(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面に表示されたプレイフィールドにブロックを順次出現させて、消去条件が成立した前記ブロックを消去し、所定の条件を満足するとステージをクリアするブロックゲームプログラムであって、
コンピュータを、前記ステージ内において、前記ブロックの単位時間当たりの出現量の増減をプレイ時間経過に応じて繰り返し、前記ブロックの単位時間当たりの出現量の極大値を順次大きくさせ、前記ブロックの単位時間当たりの出現量の極小値を順次大きくさせるブロック出現量制御手段と、
して機能させることを特徴とするブロックゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のブロックゲームプログラムにおいて、
前記ブロック出現量制御手段を、前記極小値をその極小値から数えて２つ前の前記極大値よりも大きくさせるように機能させること、
を特徴とするブロックゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のブロックゲームプログラムにおいて、
前記ブロック出現量制御手段を、前記プレイフィールドの下側から前記ブロックを出現させ、前記プレイフィールド内の前記ブロックを上側にせり上がっていくように機能させること、
を特徴とするブロックゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のブロックゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記ブロックの単位時間当たりの出現量が増加している過程では、プレイの難易度を上昇させる難易度制御手段として機能させること、
を特徴とするブロックゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のブロックゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記ブロックの単位時間当たりの出現量が低下している過程では、プレイの難易度を低下させる難易度制御手段として機能させること、
を特徴とするブロックゲームプログラム。
【請求項６】
請求項４又は請求項５に記載のブロックゲームプログラムにおいて、
前記ブロックは、それぞれ属性を有し、
前記難易度制御手段を、出現する前記ブロックの属性の種類を増減させることにより、前記難易度を上昇又は低下させるように機能させること、
を特徴とするブロックゲームプログラム。
【請求項７】
請求項４から請求項６までのいずれか１項に記載のブロックゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、前記プレイフィールドに配置にされた前記ブロックを選択する操作手段として機能させ、
前記ブロック出現量制御手段を、前記操作手段により選択されても前記プレイフィールド内で移動しない属性を有する不動ブロックを出現させるように機能させ、
前記難易度制御手段を、前記不動ブロックの単位時間当たりの出現量を増減させることにより、前記難易度を上昇又は低下させるように機能させること、
を特徴とするブロックゲームプログラム。
【請求項８】
請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載のブロックゲームプログラムを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段の前記ブロックゲームプログラムを実行する制御手段と、
を備えたブロックゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示画面に表示するブロックによりプレイするブロックゲームプログラム及びブロックゲーム機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、表示画面のゲームフィールドに、複数の種類のブロックを出現させ、プレイヤが特定のブロックを移動させたり、プレイフィールドにブロックを配置するブロックゲームがあった（例えば特許文献１）。これらのブロックゲームは、主にプレイヤの操作に基づいてブロックを移動し、消去条件を満足したブロックを消去していた。
しかし、従来のブロックゲームは、プレイの難易度の変化が単調であった。
【特許文献１】特開２００２−９４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明の課題は、プレイの難易度の変化を複雑にして、プレイ時のドキドキ感を向上できるブロックゲームプログラム及びブロックゲーム機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００５】
請求項１の発明は、表示画面（４０ａ）に表示されたプレイフィールド（４１）にブロック（Ｂ）を順次出現させて、消去条件が成立した前記ブロックを消去し、所定の条件を満足するとステージをクリアするブロックゲームプログラム（１１）であって、コンピュータ（１）を、前記ステージ内において、前記ブロックの単位時間当たりの出現量の増減（ｕ，ｄ）をプレイ時間（ｔ）経過に応じて繰り返し、前記ブロックの単位時間当たりの出現量の極大値（Ｕ）を順次大きくさせ、前記ブロックの単位時間当たりの出現量の極小値（Ｄ）を順次大きくさせるブロック出現量制御手段（２１）と、して機能させることを特徴とするブロックゲームプログラムである。
【０００６】
請求項２の発明は、請求項１に記載のブロックゲームプログラムにおいて、前記ブロック出現量制御手段（２１）を、前記極小値（Ｄ）をその極小値から数えて２つ前（ｎ−１）の前記極大値（Ｕ）よりも大きくさせるように機能させること、を特徴とするブロックゲームプログラムである。
請求項３の発明は、請求項１又は請求項２に記載のブロックゲームプログラムにおいて、前記ブロック出現量制御手段（２１）を、前記プレイフィールド（４１）の下側から前記ブロック（Ｂ）を出現させ、前記プレイフィールド内の前記ブロックを上側にせり上がっていくように機能させること、を特徴とするブロックゲームプログラムである。
請求項４の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載のブロックゲームプログラムにおいて、前記コンピュータ（１）を、前記ブロック（Ｂ）の単位時間当たりの出現量が増加している過程（ｕ）では、プレイの難易度を上昇させる難易度制御手段（２６）として機能させること、を特徴とするブロックゲームプログラムである。
請求項５の発明は、請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載のブロックゲームプログラムにおいて、前記コンピュータ（１）を、前記ブロック（Ｂ）の単位時間当たりの出現量が低下している過程（ｄ）では、プレイの難易度を低下させる難易度制御手段（２６）として機能させること、を特徴とするブロックゲームプログラムである。
請求項６の発明は、請求項４又は請求項５に記載のブロックゲームプログラムにおいて、前記ブロック（Ｂ）は、それぞれ属性を有し、前記難易度制御手段（２６）を、出現する前記ブロックの属性の種類を増減させることにより、前記難易度を上昇又は低下させるように機能させること、を特徴とするブロックゲームプログラムである。
請求項７の発明は、請求項４から請求項６までのいずれか１項に記載のブロックゲームプログラムにおいて、前記コンピュータ（１）を、前記プレイフィールド（４１）に配置にされた前記ブロック（Ｂ，Ｆ）を選択する操作手段（２）として機能させ、前記ブロック出現量制御手段（２１）を、前記操作手段により選択されても前記プレイフィールド内で移動しない属性を有する不動ブロック（Ｆ）を出現させるように機能させ、前記難易度制御手段（２６）を、前記不動ブロックの単位時間当たりの出現量を増減させることにより、前記難易度を上昇又は低下させるように機能させること、を特徴とするブロックゲームプログラムである。
【０００７】
請求項８の発明は、請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載のブロックゲームプログラム（１１）を記憶する記憶手段（１０）と、前記記憶手段の前記ブロックゲームプログラムを実行する制御手段（２０）と、を備えたブロックゲーム機である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、ステージ内において、ブロックの出現量をプレイ時間の経過に応じて増減を繰り返すので、ブロックの出現量が増加する過程では、プレイフィールド内にブロックが溜まってプレイフィールドを埋め尽くしてピンチな状況になりやすくなるが、ブロックの出現量が減少する過程では、ブロックを消去してそのピンチを回避しやすくなる。このように、ピンチな状況を作り出し、プレイヤにドキドキ感を与え、そのピンチを回避できたとプレイヤに感じさせ、プレイヤに爽快感を与えることができる。また、ブロックの出現量の極大値を順次大きくさせ、ブロックの出現量の極小値を順次大きくさせるので、プレイヤにピンチな状況を順次クリアさせながら、プレイの難易度を順次上昇することができる。
【０００９】
（２）本発明は、ブロックの出現量の極小値を、その極小値から数えて２つ前の極大値よりも大きくさせるので、プレイの難易度を順次上昇させる効果を一層向上することができる。
（３）本発明は、ブロック出現量制御手段を、プレイフィールドの下側からブロックを出現させ、プレイフィールド内のブロックを上側にせり上がっていくので、ブロックが段々とせり上げられ、プレイフィールドが埋め尽くされるような状況を作り出すことができる。
【００１０】
（４）本発明は、ブロックの出現量が増加している過程で、ブロックの出現量を増やす他にも、プレイの難易度を上昇させるので、難易度を向上させる効果を向上することができる。
（５）本発明は、ブロックの出現量が低下している過程で、ブロックの出現量を減らす他にも、プレイの難易度を低下させるので、難易度を低下させる効果を向上することができる。
【００１１】
（６）本発明は、ブロックの属性が増えることにより、プレイ内容が複雑になり、例えば同じ属性のブロックを連続させて配置し消去条件を成立させる場合の難易度を向上することができる。
（７）本発明は、不動ブロックの出現量を増減させて、難易度を上昇又は低下させるので、面白い態様で、難易度を上昇又は低下させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本発明は、プレイの難易度の変化を複雑にして、プレイ時のドキドキ感を向上できるブロックゲームプログラム及びブロックゲーム機を提供するという目的を、１つのステージ内において、ブロックの出現量の増減をプレイ時間の経過に応じて繰り返し、ブロックの出現量の極大値を順次大きくさせ、ブロックの出現量の極小値を順次大きくさせることによって実現した。
【００１３】
（実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図１は、本実施形態のゲーム機１のブロック図である。
図２は、本実施形態のモニタ４０の表示画面４０ａを示す図である。
本実施形態では、ゲーム機１の構成として、ゲームプログラムが記憶されたパーソナルコンピュータを例に説明する。なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいう。ゲーム機１は、後述するように、記憶部１０、制御部２０を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれるのは勿論である。また、例えば業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機、携帯電話機等も、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
図１に示すように、ゲーム機１は、マウス２と、記憶部１０と、制御部２０と、モニタ４０とを備えている。
【００１４】
マウス２は、プレイヤの操作を受け付ける入力装置である。
記憶部１０は、ゲーム機１を機能させるブロックゲームのゲームプログラム１１等や、プレイ中のブロックＢ（図２参照）の配置を記憶するための例えば半導体メモリ素子等の記憶装置である。
ゲームプログラム１１は、例えばＦＬＡＳＨ（登録商標）ＰＬＡＹＥＲ等の再生ソフトによって再生可能なプログラムである。ゲームプログラム１１の記憶方法は、例えばインターネット等の通信網（図示せず）を介してサーバ等からダウンロードしたり、ＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体から読み取り装置（図示せず）によって取り込む等の方法がある。
【００１５】
制御部２０は、ゲーム機１を統括的に制御するための制御部であり、例えばＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部２０は、記憶部１０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。制御部２０は、ブロック出現制御部２１（ブロック出現量制御手段）と、ブロック移動制御部２２と、ブロック消去制御部２３と、属性制御部２４と、表示制御部２５と、難易度制御部２６とを備えている。
【００１６】
ブロック出現制御部２１は、プレイフィールド４１（図２参照）へのブロックＢ（図２参照）の出現に関する処理をする制御部である。
ブロック移動制御部２２は、マウス２からの出力に応じて、プレイフィールド４１に表示されたブロックＢの移動処理をする制御部である。
ブロック消去制御部２３は、プレイ時のブロックＢの消去に関する処理をする制御部である。
【００１７】
属性制御部２４は、ブロックＢの属性に関する管理をする制御部である。属性とは、ブロックＢの性質のことをいい、本実施形態では、ブロックＢの５色の色彩（赤色、青色、黄色、緑色、桃色）と、ブロックの大きさ等とによって表す。なお、これらに、例えばブロックＢの形状等の他の属性を加えて、プレイ内容を複雑にしてもよい。
表示制御部２５は、モニタ４０への表示に関する処理をする制御部である。
難易度制御部２６は、ブロックＢの出現量以外の処理により、プレイの難易度を制御する制御部である。つまり、難易度制御部２６は、ブロック出現制御部２１とは異なる処理によって、プレイの難易度を制御する。
これらの各制御部の処理の詳細は、後述する。
モニタ４０は、ゲームの表示画面４０ａ（図２参照）を表示する表示装置であり、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等である。
【００１８】
図２に示すように、モニタ４０の表示画面４０ａには、プレイフィールド４１と、カーソル４２と、消去バー４３と、消去条件ブロック数表示部４４と、瓶４５と、ステージ数表示部４６と、スコア表示部４７と、背景画４８とが表示されている。
プレイフィールド４１は、実際にゲームが行われる主領域であり、モニタ４０の表示画面４０ａのほぼ中央に表示された矩形の領域である。プレイフィールド４１は、１１段１０列の１１０つのマスＭによって構成される。なお、以下の説明において、特定のマスＭを指定する場合には、段について下側から上側に向けて１〜１１、列について左側から右側に向けてａ〜ｊの符号を付して、マスＭ（段）（列）で表記する。例えば９段目６列目のマスＭは、マスＭ９ｆと表記する。
【００１９】
カーソル４２は、プレイフィールド４１内でプレイヤによって選択されているエリアを表すための矩形の表示である。カーソル４２は、マウス２の移動にともない移動し（図２に示す点線参照）、矩形のエリア内の４つのマスＭを選択することができる。マウス２が左クリックされると、カーソル４２によって選択されているマスＭ内のブロックＢが選択される。
【００２０】
消去バー４３は、ブロックＢが消去されるタイミングを示す表示である。消去バー４３は、実際にブロックＢを消去する場合には、後述するように、プレイフィールド４１内を上側から下側に横切るように移動する。
【００２１】
消去条件ブロック数表示部４４は、消去条件を満たしているブロックＢの数を、数値によって表示する表示領域である。
瓶４５は、実際にプレイが行われているステージ内で消去したブロックＢの数量を、その液量で示すものである。
ステージ数表示部４６は、プレイ中のステージ数を表示する表示領域である。
スコア表示部４７は、スコア（得点）を表示する表示領域である。
背景画４８は、草原４８ａ、複数の草花４８ｂ等の愛らしい画像等により構成され、表示画面４０ａに味わいのある演出をしている。背景画４８は、プレイフィールド４１内にも透過して薄く表示され、プレイフィールド４１が背景画４８上に配置されているように演出している。
【００２２】
次に、ゲームのルールについて説明しながら、制御部２０の処理について説明する。
図３は、本実施形態のプレイ時における表示画面４０ａを示す図である。
なお、図３以降の図面では、プレイフィールド４１内を明瞭に図示するために、プレイフィールド４１内の背景画４８を省略する。
このゲームは、第１ステージから第１５ステージまでの１５ステージ構成になっており、制御部２０は、ステージがクリアされる毎に、次のステージを順次開始する。プレイヤが第１５ステージをクリアした場合には、例えば、ゲームオーバーになるまで第１５ステージが繰り返される。
【００２３】
図３に示すように、ブロック出現制御部２１は、一段に配置された１０個のブロックＢを、所定時間毎にプレイフィールド４１の下側から出現させ、マスＭ１ａ〜１ｊに配置する。次に出現するブロックＢは、プレイフィールド４１の下側に、シャドーをかけた状態で表示される。
ブロック出現制御部２１は、下側からブロックＢが出現すると、既に上側にプレイフィールド４１に配置されていたブロックＢの集合体（以下、「ブロック集合体Ｂ０」という）を１段分上昇させ、上側にせり上がっていくように移動させる。なお、本実施形態では、ブロック集合体Ｂ０とは、既に上側にプレイフィールド４１に配置され、マウス２が操作されたりブロックＢが上昇等しなければ移動しない停止した状態のブロックＢが集まったものをいう。
【００２４】
制御部２０は、ブロック集合体Ｂ０の最上部に配置されたブロックＢが、プレイフィールド４１の上部４１ａに達したときに、ゲームオーバーとする。プレイヤは、ブロックＢが、上部４１ａに達するのを阻止するために、プレイフィールド４１内のブロックＢを移動して、４つ以上のブロックＢを上下左右方向に連続して配置して消去条件を成立させ、消去する必要がある。ブロックＢが消去されると、瓶４５の液面が上昇し、瓶４５を液体で一杯に満たせば、プレイヤは、プレイしているステージをクリアできる。
ブロック出現制御部２１は、ステージが進む程、後述するせり上がりスピードｖを増加し、プレイの難易度を上昇させる。
【００２５】
（ブロック移動処理〜消去条件判定処理）
次に、ブロック移動処理を移動して消去条件が成立するまでの処理について、図３、図４を参照して説明する。
図４は、本実施形態の消去条件が成立した場面の表示画面４０ａを示す図である。
ここでは、図３に示す場面で、マスＭ１ａにあるブロックＢ（Ｒ１）をマスＭ２ｂへと移動し、４つのブロックＢ（Ｒ１〜Ｒ４）の消去条件を成立させる場合を説明する。
（１）プレイヤのマウス２の操作により、４つのマスＭ１ａ，２ａ，２ｂ，１ｂのエリアにカーソル４２が選択され左クリックされると、ブロック移動制御部２２は、マウス２からの出力に応じて、そのマスＭ１ａ，２ａ，２ｂ，１ｂにあるブロックＢ（Ｒ１，Ｙ１，Ｂ１，Ｂ２）が選択されたと判定する。そして、ブロック移動制御部２２が、これらのブロックＢ（Ｒ１，Ｙ１，Ｂ１，Ｂ２）を、カーソル４２内で右回りに１マスずつ循環するように移動（回転）する。このように、ゲーム機１は、ブロックＢをカーソル４２内で移動し、面白い態様でブロックＢを移動する。
なお、例えば、マウス２が右クリックされると、ブロックＢが左回りに移動するようにして、プレイ内容を多彩にしてもよい。
【００２６】
（２）従って、マウス２が２回右クリックされると、ブロックＢ（Ｒ１，Ｙ１，Ｂ１，Ｂ２）は、カーソル４２内で右回りに２マスずつ移動し、ブロックＢ（Ｒ１）は、マスＭ２ｂに移動し、その結果、４つのブロックＢ（Ｒ１〜Ｒ４）が連続して配置される。
属性制御部２４は、例えば０.３秒程度の間にブロックＢ（Ｒ１〜Ｒ４）が選択されなかった場合には、４つのブロックＢ（Ｒ１〜Ｒ４）の消去条件が成立したと判定して、４つのブロックＢ（Ｒ１〜Ｒ４）を連結して、１つの固定ブロックＳ１（Ｒ１〜Ｒ４）とする新たな属性に変更する。そして、図４に示すように、表示制御部２５は、１つの固定ブロックＳ１（Ｒ１〜Ｒ４）とし、視認しやすく表示することができる。
ブロックＢの消去条件が成立すると、表示制御部２５は、プレイヤが実際に消去するブロックＢの数を認識できるように、消去条件が成立しているブロックＢ（Ｒ１〜Ｒ４）の数値「４」を、消去条件ブロック数表示部４４に表示する。
【００２７】
（ブロック出現処理）
次に、ブロック出現制御部２１が、プレイフィールド４１にブロックＢを出現させる処理について説明する。
図５は、本実施形態のせり上がりスピードｖ（段／秒）と、プレイ時間ｔ（秒）との関係を示す図である。
図５に示すせり上がりスピードｖ（縦軸）の値は、ブロックＢのプレイフィールド４１の下側からの１秒間当たりの出現量を示す。つまり、せり上がりスピードｖが大きくなる程、ブロックＢがより多く出現する。なお、せり上がりスピードｖとプレイ時間ｔとの関係は、図５に示すような折れ線状ではなく、曲線状でもよい。
【００２８】
ブロック出現制御部２１は、１つのステージ内において、時間当たりのブロック出現量の増減を繰り返すように制御する。図中では、ブロックＢのせり上がりスピードｖの増加過程を増加過程ｕ（ｕ１，ｕ２，ｕ３・・・）と表し、ブロックＢのせり上がりスピードｖの減少過程を減少過程ｄ（ｄ１，ｄ２，ｄ３・・・）と表している。
増加過程ｕでは、ブロックＢがプレイフィールド４１の下側から次々に出現するため、プレイヤにとっては、プレイフィールド４１内のブロックＢの消去条件を成立させることが困難となる。従って、増加過程ｕでは、プレイフィールド４１内にブロックＢが溜まり、ピンチな状況になりやすい。
一方、減少過程ｄでは、ブロックＢの出現量が減少し、さらにプレイヤにとっては増加過程ｕでのスピード感覚で慣れているので、溜まったブロックＢを消去しやすく、そのピンチを回避しやすい。
【００２９】
このように、ゲーム機１は、ピンチな状況を作り出し、そのピンチを、自分の技量で回避できたとプレイヤに感じさせることができ、プレイヤにドキドキ感、爽快感を与えることができる。
【００３０】
また、ブロック出現制御部２１は、ブロックＢの出現量の極大値Ｕ（Ｕ１，Ｕ２，Ｕ３・・・）を順次大きくさせ、かつブロックＢの出現量の極小値Ｄ（Ｄ１，Ｄ２，Ｄ３・・・）を順次大きくさせる。なお、極大値Ｕは、増加から減少へと転換するときのするときのせり上がりスピードｖであり、極大値Ｕは、減少から増加へと転換するときのするときのせり上がりスピードｖである。
これにより、ブロック出現制御部２１は、プレイヤにピンチな状況を順次クリアさせながら、プレイの難易度を順次上昇することができ、また、自然に難易度が上がったように感じさせることができる。
【００３１】
また、ブロック出現制御部２１は、極小値Ｄをその極小値Ｄから数えて２つ前の極大値Ｕよりも大きくする。つまり、ブロック出現制御部２１は、「Ｄ（ｎ）＞Ｕ（ｎ−１）  （ｎ：２以上の自然数）」となるように、せり上がりスピードｖを調整する。このため、ブロック出現制御部２１は、プレイの難易度を順次上昇させる効果を一層向上することができる。
さらに、減少過程ｄの長さ（時間）は、減少過程ｄ１，ｄ２，ｄ３・・・と進むに従って、短時間になっていくようにする方が好適である。難易度が低下する時間が段々と短時間になっていくことにより、難易度が自然に難しくなっていくような印象を、プレイヤに与えることができるからである。
【００３２】
（難易度調整処理１：ブロックＢの色彩の増減）
次に、ブロックＢの色彩の増減の処理について説明する。
図６は、本実施形態の増加過程ｕにおいてブロックＢの色彩を増やした場面の表示画面４０ａを示す図である。なお、図６に示す場面では、図４の場面からプレイが進行して、新たに消去条件が成立した固定ブロックＳ２（Ｂ３〜Ｂ６）が生成されている。
プレイフィールド４１には、図４の場面まで４色（赤色、青色、黄色、緑色）であったブロックＢに、新たな色彩である桃色のブロックＢ（Ｐ１，Ｐ２）が加わって出現している。
これは、難易度制御部２６が、増加過程ｕにおいて、ブロックＢの色彩の種類を増加するように処理を行い、ブロック出現制御部２１が、桃色のブロックＢ（Ｐ１，Ｐ２）を加えて出現させているためである。
【００３３】
増加過程ｕでは、ブロックＢのせり上がりスピードｖが上昇するので消去条件を成立させるのが困難である。それに加え、増加過程ｕでブロックＢの色彩が増えると、プレイ内容が複雑になり、同じ色彩のブロックＢを連続させて配置するが難しくなり、プレイの難易度がさらに上昇する。つまり、ゲーム機１は、増加過程ｕでは、せり上がりスピードｖを上昇させる他にも、ブロックＢの色彩を増やし、難易度を上昇させる効果を向上することができる。これにより、ゲーム機１は、増加過程ｕでは、ピンチな状況によりなりやすくすることができる。
【００３４】
なお、その次の減少過程ｄにおいて、難易度制御部２６は、ブロックＢの色彩の種類を減少させて、再び色彩を４色として、ブロック出現制御部２１が、再び４色のブロックＢを出現させる（図示は省略する）。つまり、ゲーム機１は、減少過程ｄでは、せり上がりスピードｖを低下させる上に、５色に増やしたブロックＢを、４色に減らして出現させる。これにより、ゲーム機１は、増加過程ｕとは逆に、減少過程ｄでは、ピンチな状況を回避できやすくなる効果を向上することができる。
【００３５】
このように、ゲーム機１は、増加過程ｕでは、よりピンチな状況になるような処理を行い、その減少過程ｄでは、ピンチをより回避できやすい状況を作り出している。これにより、ゲーム機１は、プレイヤに、緊張感とドキドキ感を与え、またプレイヤに爽快感を与えることができる。
【００３６】
（難易度調整処理２：お邪魔ブロックＦ）
また、ゲーム機１は、ブロックＢの色彩を増減させる他にも、お邪魔ブロックＦ（不動ブロック）を出現させて、プレイの難易度を調整している。
図６に示す場面では、黄色のお邪魔ブロックＦＹがプレイフィールド４１の上方から落下してきて、ブロック集合体Ｂ０の最上部に積み重なっている。
これは、難易度制御部２６が、増加過程ｕにおいて、ブロックＢの属性にお邪魔ブロックＦＹを追加するように処理を行い、ブロック出現制御部２１が、お邪魔ブロックＦＹを加えて出現させているためである。また、ブロック出現制御部２１は、ブロックＢをプレイフィールド４１の下側から出現させるのに対して、お邪魔ブロックＦをプレイフィールド４１の上方から落下してくるように表示することにより、お邪魔ブロックＦがプレイヤに与える印象を向上することができる。
【００３７】
属性制御部２４は、お邪魔ブロックＦをマウス２により選択されてもプレイフィールド４１内で移動しないような属性を有するものとして制御する。従って、お邪魔ブロックＦが出現すると、他のブロックＢの移動をも妨げられ、プレイの難易度が向上する。
また、属性制御部２４は、お邪魔ブロックＦを１つのブロックＢとした属性を有するものとして制御する。従って、属性制御部２４は、お邪魔ブロックＦ単体を、消去条件が成立していないブロックＢと判断する。お邪魔ブロックＦを消去するには、他のブロックＢを３つ以上連結させる必要がある。
なお、図６に示す場面では、お邪魔ブロックＦが１つしか出現していないが、他のお邪魔ブロックＦを出現させてもよい。
【００３８】
その次の減少過程ｄにおいて、難易度制御部２６は、お邪魔ブロックＦが出現しないように処理を行い、ブロック出現制御部２１が、再び４色のブロックＢのみを、プレイフィールド４１の下側から出現させる（図示は省略する）。これにより、減少過程ｄでは、プレイの難易度が低下することになる。
【００３９】
これにより、ゲーム機１は、前述したブロックＢの色彩の増減の場合と同様に、増加過程ｕでは、ピンチな状況を作り出し、減少過程ｄでは、ピンチを回避できやすい状況を作り出すことにより、プレイヤに、ドキドキ感や爽快感を与えることができる。また、ゲーム機１は、お邪魔ブロックＦという面白いアイテムの出現量を増減させて、難易度を上昇又は低下させることができる。
【００４０】
なお、難易度制御部２６は、ステージ毎にお邪魔ブロックＦが出現させるか否かを判定してもよい。この場合、例えば、ゲーム機１は、ステージ毎にお邪魔ブロックＦが出現させる確率を、予め記憶部１０に記憶しておいてもよい。
また、ステージ毎に一定の出現確率を割り当て、お邪魔ブロックＦを出現させなかった場合には、次のステージでの出現確率を加算するような演算式を、記憶部１０に記憶しておいてもよい。例えば、この演算式は、１つのステージでの出現確率が５％であれば、第１ステージで出現しない場合には、第２ステージでの出現確率が１０％（＝５＋５）とし、さらに第２ステージで出現しない場合には、第３ステージでの出現確率が１５％（＝１０＋５）とするものである。この場合、ゲーム機１は、どのステージで、お邪魔ブロックＦを出現するかといったドキドキ感をプレイヤに与えることができる。
【００４１】
（ブロック消去処理）
次に、ブロック消去処理つまり連結したブロックＢつまり固定ブロックＳ１，Ｓ２の消去に関する処理について、図６〜図８を参照して説明する。
図７、図８は、本実施形態のブロック消去処理時の表示画面４０ａを示す図である。
（１）図６に示すように、プレイヤのマウス２の操作により、消去バー４３の上側の消去バー降下ボタン４９が選択されると、ブロック消去制御部２３は、ブロック消去処理を開始する。なお、操作性を向上するために、プレイフィールド４１の外側の背景画４８のエリアを選択して、左クリックすることにより、ブロック消去処理を開始するようにしてもよい。
【００４２】
（２）図７に示すように、表示制御部２５は、２匹のコウモリ５０が消去バー４３から手を離して、消去バー４３がプレイフィールド４１の上側から下側へと落下するように表示し、実際にブロックＢが消えるタイミングを視認できる態様で、面白く演出する。
【００４３】
（３）消去バー４３がプレイフィールド４１の下側に到達すると、ブロック消去制御部２３は、ブロックＢの消去処理を行い、表示制御部２５は、消去条件が成立しているブロックＢをプレイフィールド４１から、一気に消滅させる。なお、属性制御部２４は、お邪魔ブロックＦＹ単体では消去条件が成立していないと判定しているので、ブロック消去制御部２３は、お邪魔ブロックＦ単体では消去処理を行わない。
【００４４】
このように、ブロック消去制御部２３は、マウス２が操作を受け付けたタイミングに応じて、消去条件が成立しているブロックＢを消去する。これにより、プレイヤは、ブロックＢを消去するタイミングを自ら決めることができ、また一気に消すことができるので爽快感を味わうことができる。ブロックＢが消去されると、表示制御部２５は、消去条件ブロック数表示部４４の数値を「０」とする。また、図８に示すように、表示制御部２５は、瓶４５の液面を、消去したブロックＢの数に対応した量だけ上昇させる。
【００４５】
（４）ブロックＢ（Ｒ１〜Ｒ４）つまり固定ブロックＳ１を消滅すると、ブロック移動制御部２２は、これらよりも上段のマスＭに存在するブロックＢを下側に２段分移動する。なお、ブロックＢを下側に移動することにより、新たに消去条件が成立した場合には、新たに消去条件が成立したブロックＢの消去処理（いわゆる連鎖）をする。
（５）図８に示すように、その後、ゲーム機１は、コウモリ５０が木５１を登って、消去バー４３を木５１の上まで運ぶと、ブロック消去制御部２３は、マウス２によるブロックＢの選択操作を受け付け可能とする。このように、ゲーム機１は、マウス２による選択操作が受け付け可能になる否かを、面白く演出している。
【００４６】
（難易度調整処理３：お助けブロックＨ）
次に、お助けブロックＨについて説明する。
図９、図１０は、本実施形態のお助けブロックＨを説明する表示画面４０ａを示す図である。
図９に示す場面では、減少過程ｄにおいて、黄色のお助けブロックＨＹがプレイフィールド４１の上方から落下してきて、ブロック集合体Ｂ０の最上部に積み重なっている。
これは、難易度制御部２６が、減少過程ｄにおいて、ブロックＢの属性にお助けブロックＨを追加するように処理を行い、ブロック出現制御部２１が、お助けブロックＨを加えて出現させているためである。また、ブロック出現制御部２１は、お邪魔ブロックＦと同様に、お助けブロックＨをプレイフィールド４１の上方から落下してくるように表示して、プレイヤに与える印象を向上している。
【００４７】
属性制御部２４は、お助けブロックＨを他の同色のブロックＢに連結して消去条件を成立させると、プレイフィールド４１内の同色のブロックＢ全ての消去条件が成立したと判定する。これにより、ブロック消去制御部２３は、消去処理時に、お助けブロックＨが連結されたブロックＢの他に、お助けブロックＨと同色のブロックＢを消去する。
【００４８】
例えば、図９に示す場面で、お助けブロックＨＹとブロックＢ（Ｙ４）とが、カーソル４２内の下側になるようにマウス２を移動して左クリックすると、ブロック移動制御部２２は、お助けブロックＨＹをマスＭ６ｅに移動し、ブロックＢ（Ｙ４）をマスＭ５ｅに移動する。
この場合、お邪魔ブロックＦＹ、ブロックＢ（Ｙ２，Ｙ３）、お助けブロックＨＹ、ブロックＢ（Ｙ４，Ｙ５）の６つのブロックＢが連結して配置されるので、属性制御部２４は、これらの消去条件が成立したと判定する。
属性制御部２４は、これらを連結して、固定ブロックＳ３（ＦＹ，Ｙ２，Ｙ３，ＨＹ，Ｙ４，Ｙ５）とする新たな属性に変更する。そして、図１０に示すように、表示制御部２５は、固定ブロックＳ３（ＦＹ，Ｙ２，Ｙ３，ＨＹ，Ｙ４，Ｙ５）として、プレイフィールド４１に表示する。
【００４９】
属性制御部２４は、固定ブロックＳ３（ＦＹ，Ｙ２，Ｙ３，ＨＹ，Ｙ４，Ｙ５）は、黄色のお助けブロックＨＹを利用しているので、これら以外の１０つの黄色のブロックＢ（Ｙ）の消去条件が成立したと判定する。図１０中、これら１０つのブロックＢ（Ｙ）を、ハッチングにより示す。表示制御部２５は、プレイヤが実際に消去するブロックＢの数を認識できるように、消去条件が成立しているブロックＢの数値「１６（＝６＋１０）」を、消去条件ブロック数表示部４４に表示する。
【００５０】
図示は省略するが、その後、プレイヤのマウス２の操作により、消去バー降下ボタン４９が選択されると、ブロック消去制御部２３が、前述したブロック消去処理を開始する。この場合、ブロック消去制御部２３は、これら１６個のブロックＢを全てプレイフィールド４１から消滅させる。これにより、ブロック集合体Ｂ０の段数が大幅に減り、ゲーム機１は、プレイヤに、ピンチを回避させやすくすることができる。
【００５１】
このように、難易度制御部２６は、減少過程ｄにおいて、お助けブロックＨを追加するように処理を行ってプレイの難易度を低下させて、ピンチをさらに回避しやすい状況を作り出すことができる。
【００５２】
以上説明したように、本実施形態のゲーム機１は、１つのステージ内において、せり上がりスピードｖの増減を繰り返すので、ピンチな状況を作り出し、そのピンチを回避できたとプレイヤに感じさせることができ、プレイヤにドキドキ感、爽快感を与えることができる。
また、ゲーム機１は、せり上がりスピードｖの増減をさせる他に、難易度制御部２６が１つのステージの中で難易度を増減させるので、１つのステージの中でドキドキ感や爽快感を繰り返し与えることができ、プレイヤをプレイに飽きさせずに熱中させることができる。
【００５３】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００５４】
（変形形態）
（１）本実施形態において、難易度制御手段は、プレイの難易度を変更するために、お邪魔ブロックを出現等させる例を説明したが、これに限定されない。難易度制御手段は、ブロックの増加過程において難易度を上昇させ、ブロックの減少過程において難易度を低下することができれば、いずれの方法を用いてもよい。例えば、ブロックを消去してから、次にブロックの消去処理を受け付けるまでの時間を変更してもよい。すなわち、ブロックの消去処理を受け付けるまでの時間を長くした場合には、消去条件を満足してもブロックをなかなか消去できないので難易度を上昇させることができ、一方、ブロックの消去処理を受け付けるまでの時間を短くした場合には、次々にブロックを消去できるので難易度を低下させることができる。
【００５５】
（２）本実施形態において、ゲームは、通常のブロックがプレイフィールドの下側から出現する例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲームは、ブロックがプレイフィールルドの上側から落ちてくるいわゆる落ちものタイプでもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５６】
【図１】本実施形態のゲーム機のブロック図である。
【図２】本実施形態のモニタの表示画面を示す図である。
【図３】本実施形態のプレイ時における表示画面を示す図である。
【図４】本実施形態の消去条件が成立した場面の表示画面を示す図である。
【図５】本実施形態のせり上がりスピードと、プレイ時間との関係を示す図である。
【図６】本実施形態のブロックの色彩を増やした場面の表示画面を示す図である。
【図７】本実施形態のブロック消去処理時の表示画面を示す図である。
【図８】本実施形態のブロック消去処理時の表示画面を示す図である。
【図９】本実施形態のお助けブロックを説明する表示画面を示す図である。
【図１０】本実施形態のお助けブロックを説明する表示画面を示す図である。
【符号の説明】
【００５７】
１  ゲーム機
２  マウス
１０  記憶部
１１  ゲームプログラム
２０  制御部
２１  ブロック出現制御部
２４  属性制御部
２６  難易度制御部
４０  モニタ
４０ａ  表示画面
４１  プレイフィールド
Ｂ  ブロック
Ｆ    お邪魔ブロック
Ｈ  お助けブロック
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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