(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の演出処理を行う演出処理手段と、
前記演出処理手段により前記演出処理が行われる演出期間のうちの、第一演出期間、および該第一演出期間の後の第二演出期間において、遊技者による所定の操作を受付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段により受付けられた操作態様を特定する操作態様特定手段と、
前記操作態様特定手段により特定された操作態様に基づいて、該操作態様に応じた演出処理を行うための演出条件を設定する設定手段と、を備え、
前記演出処理手段は、
前記第一演出期間においては、前記操作態様に応じた演出処理を行い、
前記操作態様特定手段は、
前記第一演出期間中に前記操作受付手段により受付けられた前記操作態様が、予め定められた条件を満たしているか否かを判定し、
前記設定手段は、
前記操作態様特定手段により前記条件を満たしていると判定された場合には、前記操作態様に応じた演出処理が前記第一演出期間よりも低い割合で行われる第一演出条件を設定し、前記条件を満たしていないと判定された場合には、前記操作態様に応じた演出処理が前記第一演出期間よりも高い割合で行われる第二演出条件を設定し、
前記演出処理手段は、
前記第二演出期間においては、前記設定手段により設定された前記第一演出条件または前記第二演出条件に基づき、前記操作態様に応じた演出処理を行うことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
遊技に関する抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、第一遊技よりも遊技者にとって有利な第二遊技を設定する遊技設定手段と、を備え、
前記演出処理手段は、
前記第二演出期間が終了した場合に、前記操作態様に応じた演出処理を終了し、前記抽選手段による抽選結果が、前記遊技設定手段により前記第二遊技が設定される抽選結果であったか否かを示す最終演出を行うとともに、
前記第一演出期間および前記第二演出期間において、前記操作態様に応じた演出処理によって前記最終演出に関連する演出を行うことを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記操作態様に応じた演出処理は、
複数種類の単位演出で構成されて予め定められた順序で進行する一連の演出を行う演出処理であり、
前記演出処理手段は、
前記第一演出期間においては、前記単位演出を所定の割合で選択して前記一連の演出を進行させる演出処理を行い、
前記第二演出期間において前記第一演出条件が設定されている場合には、前記単位演出を所定の割合よりも低い割合で選択することによって前記一連の演出を前記第一演出期間よりも遅く進行させる演出処理を行い、
前記第二演出期間において前記第二演出条件が設定されている場合には、前記単位演出を所定の割合よりも高い割合で選択することによって前記一連の演出を前記第一演出期間よりも早く進行させる演出処理を行うことを特徴とする、
請求項１または２に記載の遊技台。
【請求項４】
遊技に関する抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて、第一遊技よりも遊技者にとって有利な第二遊技を設定する遊技設定手段と、を備え、
前記演出処理手段は、
前記抽選手段による抽選結果が前記遊技設定手段によって前記第二遊技が設定されることになる特定の抽選結果となった場合に、前記遊技設定手段によって前記第一遊技が設定されている場合よりも、前記操作態様に応じた演出処理の割合を増加させることを特徴とする、
請求項１〜３のいずれかに記載の遊技台。
【請求項５】
前記操作受付手段により受付けられた操作回数を計数する計数手段をさらに備え、
前記操作態様特定手段は、
前記第一演出期間中に前記計数手段により計数された操作回数が、所定の閾値以上の場合に前記条件を満たしていると判定し、前記所定の閾値未満の場合に前記条件を満たしていないと判定することを特徴とする、
請求項１〜４のいずれかに記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、液晶表示装置の表示領域に表示される演出画像（キャラクタ画像）を遊技者によるボタン操作回数に応じて、拡大表示する遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００６−２０４７４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技台は、拡大表示にいたる条件が予め定められた一律な条件であるため、遊技者によるボタン操作を反映した当該演出の展開が単調なものとなり、何ら面白みがない。さらには、遊技者（例えば、若者やお年寄り）のボタン操作を押下する技量が異なるため、例えば、ボタン操作を容易に行える遊技者は、演出への参加が容易となり、また逆にボタン操作が苦手な遊技者は、演出への参加が困難といった不平等さが生じてしまい、演出への参加意欲を損ねてしまうといった問題点があった。
【０００４】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、遊技者の操作状況に応じた多種多様な演出を行うことができ、遊技者に退屈感や不平等感を与えることが少ない遊技台を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明は、所定の演出処理を行う演出処理手段と、前記演出処理手段により演出処理が行われる演出期間に、遊技者による所定の操作を受付ける操作受付手段と、前記操作受付手段により受付けられた操作状況を特定する操作状況特定手段と、前記操作状況特定手段により特定された操作状況に応じて、前記操作に起因した演出処理を行うための条件を設定する設定手段と、を備え、前記演出処理手段は、当該演出期間において、前記設定手段により設定された条件に基づき、前記操作に起因した演出処理を行うことを特徴とする、遊技台である。
【０００６】
（２）また、本発明は、前記条件は、前記操作に起因した演出処理が所定の割合で行われる第１条件と、該第１条件よりも前記操作に起因した演出処理が行われる割合が高い第２条件と、を含み、前記操作状況特定手段は、前記操作状況が予め定められた閾値を満たしているか否かを特定し、前記設定手段は、前記操作状況特定手段により前記閾値を満たしていると特定された場合には前記第１条件を設定し、前記閾値を満たしていないと特定された場合には前記第２条件を設定することを特徴とする、前記（１）に記載の遊技台である。
【０００７】
（３）また、本発明は、前記操作受付手段により受付けられた操作回数を計数する計数手段をさらに備え、前記操作状況特定手段は、前記計数手段により計数された操作回数に基づいて、前記操作状況を特定することを特徴とする、前記（１）または（２）に記載の遊技台である。
【０００８】
（４）また、本発明は、前記条件は、前記操作に起因した演出処理が行われる割合が所定の確率で定められた抽選値であることを特徴とする、前記（１）〜（３）のいずれかに記載の遊技台である。
【０００９】
（５）また、本発明は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、遊技者の操作により前記複数のリールを回転駆動させるためのスタートレバーと、前記複数のリールの各々に設けられ、前記スタートレバーの操作により回転駆動された複数のリールを個別に停止させるための操作を受付ける停止操作受付手段と、前記停止操作受付手段により停止操作を受付けた場合に、前記複数のリールの各々を停止させる制御を行うリール停止制御手段と、前記リール停止制御手段により停止された複数のリールの図柄組合せが、内部当選した役に対応した図柄組合せであるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、複数の遊技を設定する遊技設定手段と、をさらに備え、前記演出処理手段は、前記リール停止制御手段により複数のリールがすべて停止されている期間に前記演出処理を行うことを特徴とする、前記（１）〜（４）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１０】
（６）また、本発明は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、遊技者の操作により前記複数のリールを回転駆動させるためのスタートレバーと、前記複数のリールの各々に設けられ、前記スタートレバーの操作により回転駆動された複数のリールを個別に停止させるための操作を受付ける停止操作受付手段と、前記停止操作受付手段により停止操作を受付けた場合に、前記複数のリールの各々を停止させる制御を行うリール停止制御手段と、前記リール停止制御手段により停止された複数のリールの図柄組合せが、内部当選した役に対応した図柄組合せであるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、複数の遊技を設定する遊技設定手段と、をさらに備え、前記演出処理手段は、遊技者により前記スタートレバーの操作が行われてから前記停止操作受付手段が有効となるまでの期間に前記演出処理を行うことを特徴とする、前記（１）〜（４）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１１】
（７）また、本発明は、遊技領域に遊技球を発射する発射手段と、前記発射手段により発射された遊技球が前記遊技領域に設けられた通過領域を通過したことに基づいて、遊技者に有利な有利状態と遊技者に不利な不利状態とに可変可能な可変入賞球装置と、をさらに備え、前記演出処理手段は、前記可変入賞球装置が前記不利状態となっている期間に前記演出処理を行うことを特徴とする、前記（１）〜（４）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１２】
（８）また、本発明は、前記操作に起因した演出処理は、複数種類の単位演出で構成されて予め定められた順序で実行される一連の演出を行う演出処理であり、前記条件は、前記操作状況特定手段により特定された操作状況に基づいて決定される前記一連の演出の進行度合いであることを特徴とする、前記（１）〜（７）のいずれかに記載の遊技台である。
【発明の効果】
【００１３】
本発明に係る遊技台は、遊技者の操作状況に応じた多種多様な演出を行うことができ、遊技者に退屈感や不平等感を与えることが少ないという優れた効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【００１５】
＜全体構成＞
【００１６】
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００１７】
スロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１０２とを有して構成されている。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例１では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１８】
また、図柄表示窓１１３の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されている。
【００１９】
さらに、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００２０】
図２は、スロットマシン１００の図柄表示窓１１３を拡大して示した部分拡大図である。有効となる入賞ライン（有効ライン）は、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっており、５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段水平入賞ラインＬ１が有効ラインとなり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインＬ２と下段水平入賞ラインＬ３が追加された３本が有効ラインとなり、メダルが３枚投入された場合、右上り入賞ラインＬ４と右下り入賞ラインＬ５が追加された５本が有効ラインとなる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではなく、また、メダルの投入枚数と有効ラインの数の関係もこの例に限定されるものではない。
【００２１】
ここで、「図柄組合せ」とは有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかの有効ライン上に表示された図柄の組み合わせをいう。例えば、中段水平入賞ラインＬ１が有効ラインである場合には、図柄表示窓１１３を構成する９つの領域１〜領域９のうち、中段水平入賞ラインＬ１で示される領域２（左リール１１０の中段）、領域５（中リール１１１の中段）、および領域８（右リール１１２の中段）に表示された図柄の組合せを「図柄組合せ」といい、右上り入賞ラインＬ４が有効ラインである場合には、図柄表示窓１１３を構成する９つの領域１〜領域９のうち、右上り入賞ラインＬ４で示される領域３（左リール１１０の下段）、領域５（中リール１１１の中段）、および領域７（右リール１１２の上段）に表示された図柄の組合せを「図柄組合せ」という。また、図柄表示窓１１３を構成する９つの領域１〜領域９を「表示領域」という。
【００２２】
図１に戻って、入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、内部抽選において、特定の入賞役（例えば、後述するＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００２３】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例１においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン（以下、ＢＥＴボタンと称する場合がある）１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００２４】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０乃至１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０乃至１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７乃至１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０乃至１１２が停止することになる。
【００２５】
ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施例１では発光可能な受皿を採用している。
【００２６】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１９０は、例えば開閉自在な扉（シャッター）１６３が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置１９０には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１６２には、スロットマシン１００を装飾するための図柄が描かれる。
【００２７】
次に、図３および図４を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００２８】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、によって構成されている。
【００２９】
＜主制御部＞
【００３０】
まず、図３を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。なお、同図は主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００３１】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３２】
また、ＣＰＵ３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００３３】
さらに、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６、電源判定回路３２７の状態を検出し、各センサを監視している。
【００３４】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口１３４に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７乃至１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算スイッチセンサ３２４は、精算ボタン１３２に設けられており、精算ボタン１３２が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。電源判定回路３２７は、スロットマシン１００に供給される電源の遮断を検出するための回路である。
【００３５】
ＣＰＵ３１０には、更に、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リール１１０乃至１１２に設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００３６】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００３７】
＜副制御部＞
【００３８】
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。なお、同図は副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【００３９】
副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００４０】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４１】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示ＬＥＤの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００４２】
さらに、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、図柄表示窓１１３の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００４３】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００４４】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、メダル払い出し口１５５の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０は、扉・液晶画面制御部４９０への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部４９０は、液晶表示装置１５７及び扉１６３を制御する制御部である。
【００４５】
＜図柄配列＞
【００４６】
次に、図５を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００４７】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施例では、８種類）の図柄が所定コマ数（本実施例では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例１では、左リール１１０の番号１のコマには「ＢＢ１図柄」、中リール１１１の番号０のコマには「ＣＨＡＮＣＥ図柄（チャンス図柄）」、右リール１１２の番号２のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。
【００４８】
＜入賞役の種類＞
【００４９】
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出枚数、および各入賞役の作動を示した図である。
【００５０】
スロットマシン１００の入賞役には、ボーナス役１（ＢＢ１）と、ボーナス役２（ＢＢ２）と、ボーナス役３（ＲＢ）と、小役（ＣＨＡＮＣＥ、ベル、スイカ、チェリー）と、再遊技役（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５１】
本明細書における入賞役のうち、ボーナス役１（ＢＢ１）、ボーナス役２（ＢＢ２）およびボーナス役３（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、再遊技役（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、また、小役１（ＣＨＡＮＣＥ）は所定の特典が得られる可能性を示唆する役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本明細書における「入賞役」には、作動役である、ボーナス役１（ＢＢ１）、ボーナス役２（ＢＢ２）、ボーナス役３（ＲＢ）、再遊技役、および小役１（ＣＨＡＮＣＥ）が含まれる。また、「入賞」とは、入賞役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されることをいうが、本明細書における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ボーナス役１（ＢＢ１）、ボーナス役２（ＢＢ２）、ボーナス役３（ＲＢ）、再遊技役、小役１（ＣＨＡＮＣＥ）への入賞が含まれる。
【００５２】
「ボーナス役１（ＢＢ１）、ボーナス役２（ＢＢ２）」（以下、ボーナス役１（ＢＢ１）およびボーナス役２（ＢＢ２）を「ビッグボーナス（ＢＢ）」と総称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄」、ＢＢ２が「ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組合せ「ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄」、ＢＢ２に対応する図柄組合せ「ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄」が、有効ライン上に揃って入賞する状態にある。
【００５３】
「ボーナス役３（ＲＢ）」（以下、ボーナス役３（ＲＢ）を「レギュラーボーナス」と称する場合がある。）は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＢ図柄−ＲＢ図柄−ＲＢ図柄」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに自動的に開始させる設定としてもよい。
【００５４】
「小役１（ＣＨＡＮＣＥ）、小役２（ベル）、小役３（スイカ）、小役４（チェリー）」（以下、単に「ＣＨＡＮＣＥ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、ＣＨＡＮＣＥが「ＣＨＡＮＣＥ図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄」、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、チェリーが「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー図柄」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよいことを示している。
【００５５】
「再遊技役（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。
【００５６】
＜図柄組合せの停止優先順位＞
【００５７】
次に、図７を用いて、各入賞役に対応する図柄組合せの停止優先順位について説明する。なお、同図は入賞役の優先停止順と、入賞役の名称と、各入賞役に対応する図柄組合せを停止させる際の停止条件を示した図である。
【００５８】
本実施例では、再遊技役に内部当選した場合には、ボーナス役（ボーナス役１〜３）や小役（小役１〜小役４）に内部当選している場合であっても、再遊技役に対応する図柄組合せを、内部当選中の他の入賞役に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール１１０〜１１２の停止制御を行う。例えば、後述する重複役としてボーナス役１（ＢＢ１）と再遊技役に同時に内部当選した場合には、再遊技役に対応する図柄組合せを、内部当選中のボーナス役１（ＢＢ１）に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００５９】
また、ボーナス役に内部当選した場合には、小役に内部当選している場合であっても、ボーナス役に対応する図柄組合せを、内部当選中の小役に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール１１０〜１１２の停止制御を行う。例えば、後述する重複役としてボーナス役１（ＢＢ１）と小役１（ＣＨＡＮＣＥ）に同時に内部当選した場合には、ボーナス役１に対応する図柄組合せを、内部当選中の小役１（ＣＨＡＮＣＥ）に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール１１０〜１１２の停止制御を行う。すなわち、各入賞役の図柄組合せの優先停止順序は、優先順位の高い順に、再遊技役＞ボーナス役＞小役としている。
【００６０】
＜入賞役の内部当選確率＞
【００６１】
次に、図８を用いて、各入賞役の内部当選確率について説明する。なお、同図は、設定６における単独役と重複役の内部当選確率の一例をＲＴモード別に示した図である。
【００６２】
各々の入賞役の内部当選確率は、各々の入賞役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施例では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の入賞役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの入賞役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの入賞役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる（図８は設定６の抽選データの一例を示している）。
【００６３】
また、本実施例では、上述の各入賞役（一種類の入賞役に内部当選することが可能な役として「単独役」と称する場合がある）のほかに、複数種類の入賞役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。例えば、ＮＯ９で示される重複役は、ボーナス役１（ＢＢ１）と小役１（ＣＨＡＮＣＥ）に同時に内部当選することが可能な重複役であり、その内部当選確率は、ＲＴ０モード時が６２／６５５３６、ＲＴ１モード時（ＢＢ１内部当選時）が８７５／６５５３６、ＲＴ１モード時（ＢＢ２内部当選時またはＲＢ内部当選時）が０、ＲＴ２モード時が０、ＲＴ３モード時が６２／６５５３６である。なお、詳細は後述するが、ＲＴ０モード時またはＲＴ３モード時においてＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢ１に内部当選した場合には、ＲＴ１モードに移行するとともに、ＢＢ１内部当選時はＢＢ１に対応する抽選値、ＢＢ２内部当選時はＢＢ２に対応する抽選値、ＲＢ内部当選時はＲＢに対応する抽選値を用いて内部抽選を行う。
【００６４】
＜遊技状態の種類＞
【００６５】
次に、図９を用いて、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【００６６】
本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）のボーナス内部当選遊技（ＲＴ１モード）と、ＢＢ遊技とＲＢ遊技を含むボーナス遊技（ＲＴ２モード）と、再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）と、に大別することができる。
【００６７】
＜通常遊技状態（ＲＴ０モード）＞
【００６８】
通常遊技状態（ＲＴ０モード）の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいい、本実施例では、後述するボーナス内部当選遊技（ＲＴ１モード）、ボーナス遊技（ＲＴ２モード）、および再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）以外の遊技状態をいう。この通常遊技状態（ＲＴ０モード）では、ＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢに内部当選した場合（重複役による内部当選を含む）にボーナス内部当選遊技（ＲＴ１モード）に移行し、ＣＨＡＮＣＥに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）に移行する。また、再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）が終了した場合や、ボーナス遊技（ＲＴ２モード）が終了した場合には、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行する。
【００６９】
＜ボーナス内部当選遊技（ＲＴ１モード）＞
【００７０】
このボーナス内部当選遊技（ＲＴ１モード）は、ボーナス役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。このボーナス内部当選遊技（ＲＴ１モード）は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）および再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）において、ＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢに内部当選した場合（重複役による内部当選を含む）に移行する。また、ＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、入賞したボーナス役（ボーナス役１〜３）の種類に応じて、次に説明するＢＢ遊技（ＢＢ１遊技、ＢＢ２遊技）やＲＢ遊技に移行する。
【００７１】
＜ＢＢ遊技（ＲＴ２モード）＞
【００７２】
ＢＢ遊技（ＲＴ２モード）の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施例では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ＢＢ遊技の一つであるＢＢ１遊技は、ボーナス内部当選遊技（ＲＴ１モード）においてＢＢ１に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行し、後述するＲＢ遊技を繰返し実行可能な遊技状態である。また、ＢＢ遊技の一つであるＢＢ２遊技は、ボーナス内部当選遊技（ＲＴ１モード）においてＢＢ２に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行し、後述するＲＢ遊技を繰返し実行可能な遊技状態である。また、ＢＢ遊技（ＢＢ１遊技またはＢＢ２遊技）は、遊技中に予め定められた所定の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了し、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行する。但し、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技の開始条件は、ＲＢ遊技を開始する役（例えば、リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００７３】
＜ＲＢ遊技（ＲＴ２モード）＞
【００７４】
ＲＢ遊技（ＲＴ２モード）の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施例では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ＲＢ遊技は、ボーナス内部当選遊技（ＲＴ１モード）においてＲＢに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行する。また、ＲＢ遊技は、遊技中に予め定められた所定の数（例えば、５０枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了し、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行する。但し、予め定めた所定の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」、「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた所定の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた所定の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了するようにしてもよい。
【００７５】
＜再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）＞
【００７６】
再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）の内容は特に限定されないが、本実施例では、再遊技役の内部当選確率を、通常遊技状態（ＲＴ０モード）における再遊技役の内部当選確率（本実施例では約１／７．３）よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）においてＣＨＡＮＣＥに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行する。また、再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）では、所定の遊技数（本実施例では５ゲーム）を消化した場合に通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行し、ＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢに内部当選した場合（重複役による内部当選を含む）にボーナス内部当選遊技（ＲＴ１モード）に移行する。
【００７７】
＜主制御部メイン処理＞
【００７８】
次に、図１０を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７９】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００８０】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、主制御部メイン処理のステップＳ１０１において各種の初期化処理が実行され、その後、ステップＳ１０２では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、メダルの追加投入をすることなく前回の遊技と同じ賭け数の遊技を行うことができる。また、ステップＳ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、副制御部４００に対してスタート信号（コマンド）を送信する準備を行う。なお、副制御部４００に対するコマンドの送信は、後述する遊技状態制御処理において一括して行う。
【００８１】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ライン１１４を確定し、ステップＳ１０４では、乱数発生器３１７で発生させた乱数を取得する。
【００８２】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。また、このステップＳ１０５では、入賞役内部抽選の結果、入賞役に内部当選したと判定した場合には入賞役に対応するコマンドを、また、ハズレ（入賞役の非当選）と判定した場合にはハズレに対応するコマンドを、副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、ボーナス役に内部当選した場合には、副制御部４００に対してボーナス内部当選コマンドを送信する準備を行い、スイカまたはチェリーに内部当選した場合には、副制御部４００に対してスイカ／チェリー内部当選コマンドを送信する準備を行う。
【００８３】
ステップＳ１０６では、ステップＳ１０５の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。また、ステップ１０７では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【００８４】
ステップＳ１０８では、演出用投入ボタン受付処理（詳細は後述）を行い、ステップＳ１０９では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、ステップＳ１０６で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。また、ステップＳ１０９では、全てのリール１１０〜１１２が停止した場合に、副制御部４００に対して第３停止コマンドを送信する準備を行う。
【００８５】
ステップＳ１１０では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効ライン上に「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、このステップＳ１１０では、入賞判定の結果、入賞役に入賞したと判定した場合に、入賞役に対応するコマンドを副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、有効ライン上に「ＣＨＡＮＣＥ図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄」が表示された場合（チャンスに入賞した場合）には、副制御部４００に対してＣＨＡＮＣＥ図柄表示コマンドを送信する準備を行う。また、ＢＢ１、ＢＢ２、またはＲＢに入賞した場合も同様に、副制御部４００に対してＢＢ１入賞コマンド、ＢＢ２入賞コマンド、またはＲＢ入賞コマンドをそれぞれ送信する準備を行う。
【００８６】
ステップＳ１１１では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。ステップＳ１１２では、遊技状態制御処理を行う（詳細は後述）。以上により１遊技が終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００８７】
＜演出用投入ボタン受付処理＞
【００８８】
次に、図１１を用いて、上記主制御部メイン処理における演出用投入ボタン受付処理について説明する。なお、同図は、演出用投入ボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。
【００８９】
ステップＳ２０１では、遊技者によるＢＥＴボタン（本実施例では、演出用投入ボタンとしても機能）１３１の操作を受け付ける操作有効期間中（本実施例では、全てのリール１１０〜１１２が停止されてからスタートレバー１３５の操作が行われるまでの間）であるか否かを判定し、操作有効期間中である場合にはステップＳ２０２に進み、操作有効期間中でなければ処理を終了する。
【００９０】
演出用投入ボタン１３１の操作有効期間中である場合には、ステップＳ２０２においてメダル投入ボタンセンサ３２３の検出結果を確認し、演出用投入ボタン１３１の受付があったか否かを判定する。そして、演出用投入ボタン１３１の受付があった場合にはステップＳ２０３に進み、副制御部４００に対して演出用ボタン受付コマンドを送信し、演出用投入ボタン１３１の受付がなかった場合には処理を終了する。
【００９１】
＜遊技状態制御処理＞
【００９２】
次に、図１２を用いて、上記主制御部メイン処理における遊技状態制御処理について説明する。なお、同図は、遊技状態制御処理の流れを示すフローチャートである。
【００９３】
ステップＳ３０１では、現在の遊技状態がボーナスゲーム（ＢＢ１遊技、ＢＢ２遊技、またはＲＢ遊技）中であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ３０２に進み、該当しない場合にはステップＳ３０２、Ｓ３０３の処理を実行することなくステップＳ３０４に進む。
【００９４】
現在の遊技状態がボーナスゲーム中の場合には、ステップＳ３０２において払出カウンタ（メダルの払出枚数をカウントするためのカウンタ）を更新し、ステップＳ３０３において払出カウンタが示す払出枚数が所定値（ＢＢ１遊技およびＢＢ２遊技の場合は４６５、ＲＢ遊技の場合は５０）よりも大きいか否かを判定する。そして、払出枚数の値が所定値よりも大きい場合にはステップＳ３１０に進み、そうでない場合にはステップＳ３０４に進む。
【００９５】
ステップＳ３０４では、上記ステップＳ１０５の内部抽選結果を参照してボーナス役に内部当選しているか否かを判定し、ボーナス役に内部当選している場合にはステップＳ３０５でボーナスフラグをセットした後ステップＳ３１０に進み、ボーナス役に内部当選していない場合にはステップＳ３０６に進む。
【００９６】
ステップＳ３０６では、上記ステップＳ１１０の入賞判定の結果を参照して有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組合せが表示されているか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ３０７に進んでボーナスゲームを設定するとともにステップＳ３０８でボーナスフラグをリセットする。より具体的には、入賞判定の結果、ＢＢ１に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判定されている場合にはＢＢ１遊技を開始するための設定を行い、入賞判定の結果、ＢＢ２に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判定されている場合にはＢＢ２遊技を開始するための設定を行い、入賞判定の結果、ＲＢに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判定されている場合にはＲＢ遊技を開始するための設定を行う。一方、入賞判定の結果、有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組合せが表示されていないと判定されている場合にはステップＳ３０９に進む。
【００９７】
ステップＳ３０９では、上記ステップＳ１１０の入賞判定の結果を参照して有効ライン上にＣＨＡＮＣＥに対応する図柄組合せが表示されているか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ３１０に進み、該当しない場合にはステップＳ３１１に進む。ステップＳ３１０では、所定の待ち時間を設定した後、ステップＳ３１２に進んで遊技モード更新処理（詳細は後述）を行う。
【００９８】
ステップＳ３１１では、再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）を規定数（本実施例では５回）消化したか否かを判定し、消化した場合にはステップＳ３１２に進んで遊技モード更新処理を行い、消化していない場合にはステップＳ３１３に進む。
【００９９】
ステップＳ３１３では、副制御部４００に対して上述の各種コマンド（例えば、上記ステップ１０２で送信準備を行ったスタート信号や、上記ステップ１０５で送信準備を行ったボーナス内部当選コマンドなど）を送信し、ステップＳ３１４では、上記ステップＳ３１０で設定した所定の待ち時間が経過するのを待った後、処理を終了する。
【０１００】
＜遊技モード更新処理＞
【０１０１】
次に、図１３を用いて、上記遊技状態制御処理における遊技モード更新処理について説明する。なお、同図は、遊技モード更新処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０２】
ステップＳ４０１では、上述の払出カウンタが示す払出枚数が所定値（ＢＢ１遊技およびＢＢ２遊技の場合は４６５、ＲＢ遊技の場合は５０）よりも大きいか否かを判定する。そして、払出枚数の値が所定値よりも大きい場合にはステップＳ４０３に進んでＲＴモードをＲＴ０モードに設定し、そうでない場合にはステップＳ４０２に進む。
【０１０３】
ステップＳ４０２では、再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）を規定数（本実施例では５回）消化したか否かを判定し、消化した場合にはステップＳ４０３に進んでＲＴモードをＲＴ０モードに設定し、消化していない場合にはステップＳ４０４に進む。
【０１０４】
ステップＳ４０４では、上記ステップＳ１０５の内部抽選結果を参照してボーナス役に内部当選しているか否かを判定し、ボーナス役に内部当選している場合にはステップＳ４０５に進んでＲＴモードをＲＴ１モードに設定し、ボーナス役に内部当選していない場合にはステップＳ４０６に進む。
【０１０５】
ステップＳ４０６では、上記ステップＳ１１０の入賞判定の結果を参照して有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組合せが表示されているか否かを判定し、該当する場合にはＲＴモードをＲＴ２モードに設定し、該当しない場合にはＲＴモードをＲＴ３モードに設定する。
【０１０６】
＜副制御部メイン処理＞
【０１０７】
次に、図１４を用いて、副制御部４００のメイン処理について説明する。なお、同図は副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０８】
ステップＳ５０１では、主制御部３００からのコマンドを受信したか否かを判断する。何らかのコマンドを受信した場合はステップＳ５０２に進み、コマンドを受信していない場合はステップＳ５０１の判定を繰り返し実行し、コマンド受信待ちとなる。
【０１０９】
ステップＳ５０２では、主制御部３００から受信したコマンドを解析し、ステップＳ５０３では演出処理を行う（詳細は後述）。副制御部４００のＣＰＵ４１０は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
【０１１０】
＜演出処理＞
【０１１１】
次に、図１５を用いて、上記副制御部メイン処理における演出処理について説明する。なお、同図は演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１２】
ステップＳ６０１〜Ｓ６０３では、主制御部３００からＣＨＡＮＣＥ図柄表示コマンド、ボーナス内部当選コマンド、スイカ／チェリー内部当選コマンドのいずれかを受信したか否かを判定する。そして、いずれかのコマンドを受信した場合にはステップＳ６０４に進み、いずれのコマンドも受信していない場合にはステップＳ６０７に進む。
【０１１３】
ステップＳ６０４では、操作演出フラグ（後述する連打演出フラグ、タイミング演出フラグ）がセットされている否か（すでに操作演出が行われているか否か）を判定し、該当する場合にはステップＳ６０５、Ｓ６０６の処理を実行することなく、ステップＳ６０７に進み、該当しない場合にはステップＳ６０５に進む。
【０１１４】
ステップＳ６０５では、操作演出を実行するか否かを操作演出抽選で決定し、この操作演出抽選に当選した場合には、操作演出のうち、連打演出を行うかタイミング演出を行うかの振り分け抽選を行う。この振り分け抽選の結果、連打演出を行うことに決定した場合には、ステップＳ６０６において操作演出フラグとして連打演出フラグをセットし（ＲＡＭ４１３の所定記憶領域に連打演出を実行することを示す情報を記憶し）、タイミング演出を行うことに決定した場合には、ステップＳ６０６において操作演出フラグとしてタイミング演出フラグをセットする（ＲＡＭ４１３の所定記憶領域にタイミング演出を実行することを示す情報を記憶する）。一方、操作演出抽選に外れた場合にはステップＳ６０７に進む。
【０１１５】
ステップＳ６０７では、操作演出処理（詳細は後述）を行い、ステップＳ６０８では、その他の演出処理を行った後、処理を終了する。
【０１１６】
＜操作演出処理＞
【０１１７】
次に、図１６を用いて、上記演出処理における操作演出処理について説明する。なお、同図は操作演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１８】
ステップＳ７０１、Ｓ７０２では、連打演出フラグまたはタイミング演出フラグがセットされている否かを判定し、連打演出フラグがセットされている場合にはステップＳ７０３に進んで連打演出処理（詳細は後述）を行い、タイミング演出フラグがセットされている場合にはステップＳ７０４に進んでタイミング演出処理（詳細は後述）を行う。一方、いずれのフラグもセットされていない場合には処理を終了する。
【０１１９】
ステップＳ７０５では、演出期間が終了したか否かを判定し、演出期間が終了した場合にはステップＳ７０７に進み、演出期間が終了していない場合にはステップＳ７０６に進む。ステップＳ７０６では、主制御部３００からスタート信号を受信したか否か（主制御部３００がスタートレバー１３５の操作を受け付けたか否か）を判定し、スタートレバー１３５の操作を受け付けた場合には実行中の操作演出をキャンセルすべくステップＳ７０７に進み、そうでない場合には処理を終了する。なお、本実施例ではスタートレバー１３５の操作を受け付けた場合に操作演出をキャンセルし、キャンセルした時点の演出状態を反映して最終演出を行う例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、操作演出中に演出ウェイト期間を設け、この演出ウェイト期間中はスタートレバー１３５の受付が無効となるように構成してもよい。このような構成とすれば、必ず実行したい演出（例えば、遊技者に対する重要なメッセージの表示など）を演出ウェイト期間中に行うことによって、遊技者の操作によって演出が中断されてしまうような事態を回避することが可能となる。
【０１２０】
ステップＳ７０７では、実行中の演出処理を終了した後、後述する最終演出を実行する。また、ステップＳ７０８では、後述する抽選値および判定値を初期化し（抽選値に初期抽選値を設定するとともに、判定値に初期的中判定値を設定し）、ステップＳ７０９では、操作演出フラグ（連打演出フラグ、タイミング演出フラグ）をリセットする。
【０１２１】
＜連打演出処理＞
【０１２２】
次に、図１７を用いて、上記操作演出処理における連打演出処理について説明する。なお、同図は連打演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２３】
ステップＳ８０１では、連打演出を実行中であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ８０２、Ｓ８０３の処理を実行することなくステップＳ８０４に進み、該当しない場合にはステップＳ８０２に進む。ステップＳ８０２では、主制御部３００から第３停止コマンドを受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ８０３において連打演出を実行し、該当しない場合にはステップ８０４に進む。なお、連打演出の詳細については後述する。
【０１２４】
ステップＳ８０４では、連打演出の開始から１秒が経過したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ８０６に進んで連打演出フラグ後期設定処理（詳細は後述）を行い、該当しない場合にはステップＳ８０５に進んで連打演出フラグ前期設定処理を行う。
【０１２５】
ステップＳ８０７では、演出フラグ（攻撃演出フラグまたはダメージ演出フラグ）がセットされているか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ８０８に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップＳ８０８では、ステップＳ８０５の連打演出フラグ前期設定処理、またはステップＳ８０６の連打演出フラグ後期設定処理においてセットされた演出フラグに対応する演出を実行し、ステップＳ８０９では、上記ステップＳ６０６でセットした演出フラグをリセットして処理を終了する。
【０１２６】
＜連打演出フラグ前期設定処理＞
【０１２７】
次に、図１８を用いて、上記連打演出処理における連打演出フラグ前期設定処理について説明する。なお、同図は連打演出フラグ前期設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２８】
ステップＳ９０１では、主制御部３００から演出用投入ボタン受付コマンドを受信したか否か（演出用投入ボタン１３１が操作されたか否か）を判定し、該当する場合にはステップＳ９０２に進み、該当しない場合には処理を終了する。
【０１２９】
ステップＳ９０２では、攻撃演出フラグをセットし（ＲＡＭ４１３の所定記憶領域に攻撃演出を実行することを示す情報を記憶し）、ステップＳ９０３では、ＲＡＭ４１３の所定記憶領域に記憶されるボタン操作カウントに１を加算して記憶する。また、ステップＳ９０４では、後述する初期抽選値に基づいてダメージ抽選を行い、ダメージ抽選に当選したか否かを判定する。
【０１３０】
図１９（ａ）はダメージ抽選に用いるダメージ抽選テーブルの一例を示した図である。このダメージ抽選テーブルには、抽選値の区分と、抽選値の各区分に対応する当選確率（ボーナスの内部当選なし、内部当選あり）の情報が含まれており、これらの情報はＲＯＭ４１２の所定記憶領域に予め記憶されている。なお、ダメージ抽選テーブルの右の備考には、各抽選値の説明を参考までに記載している。
【０１３１】
例えば、ボーナスの内部当選なしの場合、ステップＳ９０４では、１／３０の初期抽選値に基づいてダメージ抽選を行い、１／３０の確率でダメージ抽選に当選し、２９／３０の確率でダメージ抽選に外れるようにダメージ抽選が行われる。一方、ボーナスの内部当選ありの場合、ステップＳ９０４では、１／１５の初期抽選値に基づいてダメージ抽選を行い、１／１５の確率でダメージ抽選に当選し、１４／１５の確率でダメージ抽選に外れるようにダメージ抽選が行われる。このように、ボーナスの内部当選ありの場合には、ボーナスの内部当選なしの場合と比べ、ダメージ抽選の当選確率が高くなるように（本実施例では２倍の当選確率に）設定されている。
【０１３２】
このようなダメージ抽選の結果、ダメージ抽選に当選した場合にはステップＳ９０５に進んでダメージ演出フラグをセットする（ＲＡＭ４１３の所定記憶領域にダメージ演出を実行することを示す情報を記憶する）。一方、ダメージ抽選に外れた場合には処理を終了する。
【０１３３】
＜連打演出フラグ後期設定処理＞
【０１３４】
次に、図２０を用いて、上記連打演出処理における連打演出フラグ後期設定処理について説明する。なお、同図は連打演出フラグ後期設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３５】
ステップＳ１００１では、ダメージ抽選に使用する抽選値（後述する高確率抽選値や低確率抽選値）がセット済みであるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１００２〜Ｓ１００５の処理を実行することなく、ステップＳ１００６に進み、該当しない場合にはステップＳ１００２に進む。
【０１３６】
ステップＳ１００２では、ＲＡＭ４１３に記憶している上述のボタン操作カウントの値を参照し、演出用投入ボタン１３１の操作回数が５回以上であるか否かを判定する。そして、演出用投入ボタン１３１の操作回数が５回以上である場合には、ステップＳ１００４においてダメージ抽選に使用する抽選値として低確率抽選値を設定し、演出用投入ボタン１３１の操作回数が５回未満である場合にはステップＳ１００３においてダメージ抽選に使用する抽選値として高確率抽選値を設定する。例えば、上記図１９（ａ）に示したダメージ抽選テーブルを使用する場合、ボーナスの内部当選なしのときには低確率抽選値として１／４０を、また、高確率抽選値として１／１０を設定する。一方、ボーナスの内部当選ありのときには低確率抽選値として１／２０を、また、高確率抽選値として１／５を設定する。また、ステップＳ１００５では、上述のボタン操作カウントの値を０に設定してボタン操作回数をクリアする。
【０１３７】
ステップＳ１００６では、主制御部３００から演出用投入ボタン受付コマンドを受信したか否か（演出用投入ボタン１３１が操作されたか否か）を判定し、該当する場合にはステップＳ１００７において攻撃演出フラグをセットし、該当しない場合は処理を終了する。また、ステップＳ１００８では、ステップＳ１００３またはステップＳ１００４で設定した抽選値に基づいてダメージ抽選を行い、ダメージ抽選に当選したか否かを判定し、ダメージ抽選に当選した場合にはステップＳ１００９に進んでダメージ演出フラグをセットし、ダメージ抽選に外れた場合には処理を終了する。
【０１３８】
＜タイミング演出処理＞
【０１３９】
次に、図２１を用いて、上記操作演出処理におけるタイミング演出処理について説明する。なお、同図はタイミング演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４０】
ステップＳ１１０１では、タイミング演出を実行中であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１１０２、Ｓ１１０３の処理を実行することなくステップＳ１１０４に進み、該当しない場合にはステップＳ１１０２に進む。ステップＳ１１０２では、主制御部３００から第３停止コマンドを受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１１０３においてタイミング演出を実行し、該当しない場合にはステップ１１０４に進む。なお、タイミング演出の詳細については後述する。
【０１４１】
ステップＳ１１０４では、主制御部３００から演出用投入ボタン受付コマンドを受信したか否か（演出用投入ボタン１３１が操作された否か）を判定し、該当する場合にはステップＳ１１０５に進み、該当しない場合には処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ１１０５では、ステップＳ１１０４で受信したコマンドが１回目であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１１０６に進んでタイミング演出フラグ前期設定処理（詳細は後述）を行い、該当しない場合にはステップＳ１１０７に進んでタイミング演出フラグ後期設定処理（詳細は後述）を行う。
【０１４３】
ステップＳ１１０８では、ステップＳ１１０６の連打演出フラグ前期設定処理、またはステップＳ１１０７の連打演出フラグ後期設定処理においてセットされた演出フラグ（爆発演出フラグまたは不発演出フラグ）に対応する演出処理を実行し、ステップＳ１１０９では、上記ステップＳ６０６でセットした演出フラグをリセットして処理を終了する。
【０１４４】
＜タイミング演出フラグ前期設定処理＞
【０１４５】
次に、図２２を用いて、上記タイミング演出処理におけるタイミング演出フラグ前期設定処理について説明する。なお、同図はタイミング演出フラグ前期設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４６】
ステップＳ１２０１では、発射演出フラグをセットする（ＲＡＭ４１３の所定記憶領域に発射演出を実行することを示す情報を記憶する）。ステップＳ１２０２では、後述する初期的中判定値に基づいて、的中したか否かの的中判定を行う。
【０１４７】
図１９（ｂ）は的中判定に用いる的中判定テーブルの一例を示した図である。この的中判定テーブルには、判定値の区分と、判定値の各区分に対応するエリアレベル（ボーナスの内部当選なし、内部当選あり）の情報が含まれており、これらの情報はＲＯＭ４１２の所定記憶領域に予め記憶されている。なお、的中判定テーブルの右の備考には、各判定値の説明を参考までに記載している。また、エリアレベルとは、遊技者の演出用投入ボタン１３１の操作に基づいて決定する液晶表示装置１５７上の座標値と、液晶表示装置１５７に表示される画像の目標座標とのズレの許容範囲を数値で表したものであり、エリアレベルが大きいほど遊技者の操作に基づいて決定する座標値と目標座標とのズレの許容量が大きく、遊技者にとって難易度が低いことを示している。
【０１４８】
例えば、ボーナスの内部当選なしの場合、ステップＳ１２０２では、エリアレベル２の初期的中判定値に基づいて的中判定を行い、実際の座標のズレの量が２以下の場合には的中したと判定し、実際の座標のズレの量が２よりも大きい場合には的中していないと判定する。一方、ボーナスの内部当選ありの場合、ステップＳ１２０２では、エリアレベル５の初期的中判定値に基づいて的中判定を行い、実際の座標のズレの量が５以下の場合には的中したと判定し、実際の座標のズレの量が５よりも大きい場合には的中していないと判定する。このように、ボーナスの内部当選ありの場合には、ボーナスの内部当選なしの場合と比べ、的中判定の難易度が低くなるように設定されている。
【０１４９】
このような的中判定の結果、的中した場合にはステップＳ１２０３において爆発演出フラグをセットする（ＲＡＭ４１３の所定記憶領域に爆発演出を実行することを示す情報を記憶する）。一方、的中しなかった場合にはステップＳ１２０４において不発演出フラグをセットする（ＲＡＭ４１３の所定記憶領域に不発演出を実行することを示す情報を記憶する）。ステップＳ１２０５では、ステップＳ１２０２の的中判定の判定結果（的中したか否かの情報）を初回操作状況としてＲＡＭ４１３の所定記憶領域に記憶した後、処理を終了する。なお、爆発演出および不発演出については後述する。
【０１５０】
＜タイミング演出フラグ後期設定処理＞
【０１５１】
次に、図２３を用いて、上記タイミング演出処理におけるタイミング演出フラグ後期設定処理について説明する。なお、同図はタイミング演出フラグ後期設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５２】
ステップＳ１３０１では、発射演出フラグをセットする。ステップＳ１３０２では、的中判定に使用する的中判定値がセット済みであるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１３０３〜Ｓ１３０５の処理を実行することなく、ステップＳ１３０６に進み、該当しない場合にはステップＳ１３０３に進む。
【０１５３】
ステップＳ１３０３では、タイミング演出フラグ初期設定処理のステップＳ１２０５でＲＡＭ４１３に記憶した初回操作状況を参照し、初回の操作が的中であるか否かを判定する。そして、初回の操作が的中である場合には、ステップＳ１３０５において的中判定に使用する判定値として低確率的中判定値を設定し、初回の操作が的中でない場合にはステップＳ１３０４において的中判定に使用する判定値として高確率的中判定値を設定する。例えば、上記図１９（ｂ）に示した的中判定テーブルを使用する場合、ボーナスの内部当選なしのときには低確率的中判定値として１を、また、高確率的中判定値として３を設定する。一方、ボーナスの内部当選ありのときには低確率的中判定値として４を、また、高確率的中判定値として６を設定する。
【０１５４】
ステップＳ１３０６では、ステップＳ１３０４またはステップＳ１３０５で設定した的中設定値に基づいて的中判定を行い、的中した場合にはステップＳ１３０７において爆発演出フラグをセットし、的中しなかった場合にはステップＳ１３０８において不発演出フラグをセットする。
【０１５５】
＜操作演出＞
【０１５６】
次に、上述の操作演出処理で行う操作演出について具体的に説明する。本実施例では、前回の遊技で（１）ＣＨＡＮＣＥに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合、（２）ボーナスに内部当選した場合、（３）スイカまたはチェリーに内部当選した場合、のいずれかに該当する場合（ステップＳ６０１〜Ｓ６０３）に、ステップＳ６０５において上述の操作演出抽選および振り分け抽選を行い、操作演出として連打演出を行うかタイミング演出を行うかを決定する。
【０１５７】
図２４は全てのリール１１０〜１１２が停止されてからスタートレバー１３５が操作されるまで（全リール停止中）に行う操作演出の大まかな流れを示したタイムチャートである。副制御部４００の演出処理では、操作演出抽選の結果、連打演出またはタイミング演出を行うことに決定した場合には、全てのリール１１０〜１１２の停止後に、連打演出またはタイミング演出を行うことを事前に遊技者に報知するための報知演出を行う（図２４の符号Ａ〜Ｂの期間）。図２５（ａ）は連打演出前の報知演出の一例を示した図であり、この例では、全てのリール１１０〜１１２の停止後に、液晶表示装置１５７に「ＢＥＴ連打で敵を攻撃せよ！！」といったメッセージの表示と、数字のカウントダウンの表示を行って、連打演出が開始されることを遊技者に報知している。また、図２６（ａ）はタイミング演出前の報知演出の一例を示した図であり、この例では、全てのリール１１０〜１１２の停止後に、液晶表示装置１５７に「ＢＥＴボタンをタイミング良く叩いて敵を攻撃せよ！！」といったメッセージの表示と、数字のカウントダウンの表示を行って、タイミング演出が開始されることを遊技者に報知している。
【０１５８】
次に、副制御部４００の演出処理では、振り分け抽選の結果、連打演出を行うことに決定した場合には、連打演出開始から所定時間（本実施例では１秒）が経過しているか否かを判定し（ステップＳ８０３）、連打演出開始から所定時間が経過する前は、演出用投入ボタン１３１の操作の有無を判定し（ステップＳ９０１）、操作があった場合には初期抽選値に基づいたダメージ抽選を行う（図２４の符号Ｂ〜Ｃの期間）。一方、連打演出開始から所定時間（１秒）が経過した後は、所定時間内における演出用投入ボタン１３１の操作回数が５回以上であったか否かを特定し（ステップＳ１００２）、操作回数が５回以上であった場合には低確率抽選値に基づいたダメージ抽選を行い、操作回数が５回未満であった場合には高確率抽選値に基づいたダメージ抽選を行う（図２４の符号Ｃ〜Ｄの期間）。換言すれば、１秒以内に演出用投入ボタン１３１の操作を５回以上操作することができた遊技者（遊技操作に慣れた遊技者）に対しては、ダメージ抽選の当選確率が低くなるように設定し、１秒以内に演出用投入ボタンの操作を５回以上操作することができなかった遊技者（遊技操作に不慣れな遊技者）に対しては、ダメージ抽選の当選確率が高くなるように設定する。したがって、遊技操作に不慣れな遊技者であっても、遊技操作に慣れた遊技者と同等の演出を楽しむことができ、遊技者に技量の差による不公平感を感じさせることがない。
【０１５９】
また、副制御部４００の演出処理では、連打演出の期間中（図２４の符号Ｂ〜Ｄの期間中）、演出用投入ボタン１３１の操作があった場合には攻撃演出を行い、さらに上述のダメージ抽選の結果、ダメージ抽選に当選した場合には、ダメージ演出を行う。図２５（ｃ）〜（ｅ）は連打演出における攻撃演出およびダメージ演出の一例を示した図であり、副制御部４００の演出処理は、液晶表示装置１５７に連打演出の残り時間を表示すると共に、演出用投入ボタン１３１の操作があるたびに、飛行しているヘリコプターに向けて銃を発射している攻撃演出を行う。また、上述のダメージ抽選の結果、ダメージ抽選に当選した場合には、「ＨＩＴ」の文字や、ヘリコプターが炎上している画像などを表示することによって、ヘリコプターがダメージを受けているダメージ演出を行う。また、連打演出の演出期間が終了した場合には、連打演出を終了して最終演出を行う（図２４の符号Ｄ〜Ｅの期間）。図２７（ａ）は連打演出後の最終演出（成功演出）の一例を示した図であり、同図（ｂ）は連打演出後の最終演出（失敗演出）の一例を示した図である。副制御部４００の演出処理では、ボーナスに内部当選している場合には、例えば、液晶表示装置１５７に「ミッション成功」、「ボーナス確定！」というメッセージを表示することによって最終演出（成功演出）を行い、ボーナスに内部当選していない場合には、例えば、液晶表示装置１５７に「ミッション失敗」というメッセージを表示することによって最終演出（失敗演出）を行う。
【０１６０】
また、副制御部４００の演出処理では、振り分け抽選の結果、タイミング演出を行うことに決定した場合には、タイミング演出開始後に演出用投入ボタン１３１の操作の回数を特定し（ステップＳ１１０４）、初回の操作では初期的中判定値に基づいた的中判定を行う（ステップＳ１２０２〜Ｓ１２０４、図２４の符号Ｂ〜Ｃの期間）。一方、２回目以降の操作では初回の操作による的中判定が的中であったか否かを判定し、初回の操作による的中判定が的中であった場合には低確率的中判定値に基づいた的中判定を行い、初回の操作による的中判定が的中でなかった場合には高確率的中判定値に基づいた的中判定を行う（ステップＳ１３０３〜Ｓ１３０５、図２４の符号Ｃ〜Ｄの期間）。換言すれば、初回の操作で的中させることができた遊技者（遊技操作に慣れた遊技者）に対しては、２回目以降の的中判定の的中確率が低くなるように設定し、初回の操作で的中させることができなかった遊技者（遊技操作に不慣れな遊技者）に対しては、２回目以降の的中判定の的中確率が高くなるように設定する。したがって、遊技に不慣れな遊技者であっても、遊技操作に慣れた遊技者と同等の演出を楽しむことができ、遊技者に技量の差による不公平感を感じさせることがない。
【０１６１】
また、副制御部４００の演出処理では、的中判定により的中と判定された場合には爆発演出を行い、的中判定により的中と判定されなかった場合には不発演出を行う。図２６（ｄ）はタイミング演出における爆発演出の一例を示した図であり、副制御部４００の演出処理は、液晶表示装置１５７にタイミング演出の残り時間を表示すると共に、「ＧＯＯＤ!」という文字やヘリコプターが爆発している画像などを表示することによって爆発演出を行う。また、図２６（ｅ）はタイミング演出における不発演出の一例を示した図であり、副制御部４００の演出処理は、液晶表示装置１５７にタイミング演出の残り時間を表示すると共に、「ＭＩＳＳ」という文字やヘリコプターが爆発していない画像などを表示することによって不発演出を行う。また、タイミング演出の演出期間が終了した場合には、タイミング演出を終了して最終演出を行う（図２４の符号Ｄ〜Ｅの期間）。図２７（ｃ）はタイミング演出後の最終演出（成功演出）の一例を示した図であり、同図（ｂ）はタイミング演出後の最終演出（失敗演出）の一例を示した図である。副制御部４００の演出処理では、ボーナスに内部当選している場合には、例えば、液晶表示装置１５７に「ミッション成功」、「ボーナス確定！」というメッセージを表示することによって最終演出（成功演出）を行い、ボーナスに内部当選していない場合には、例えば、液晶表示装置１５７に「ミッション失敗」というメッセージを表示することによって最終演出（失敗演出）を行う。
【０１６２】
以上説明したように、本実施例に係るスロットマシン１００は、所定の演出処理を行う演出処理手段と、演出処理手段により演出処理が行われる演出期間（本実施例では、操作演出中）に、遊技者による所定の操作（本実施例では、演出用投入ボタン１３１の押下操作）を受付ける操作受付手段と、操作受付手段により受付けられた操作状況（本実施例では、所定時間内における演出用投入ボタン１３１の操作回数、演出用投入ボタン１３１の操作タイミング）を特定する操作状況特定手段と、操作状況特定手段により特定された操作状況に応じて、操作に起因した演出処理を行うための条件（本実施例では、抽選値や的中判定値）を設定する設定手段と、を備え、演出処理手段は、当該演出期間において、設定手段により設定された条件に基づき、操作に起因した演出処理（本実施例では、ダメージ演出、爆発演出、不発演出）を行うことを特徴とする、遊技台である。
【０１６３】
本実施例に係るスロットマシン１００によれば、遊技者の操作状況に応じて多種多様な演出を行うことが可能となる上に、従来の遊技台よりも遊技者の遊技意欲を高めることができ、遊技者に退屈感を与えることが少ない。
【０１６４】
なお、前記条件は、前記操作に起因した演出処理（例えば、ダメージ演出）が所定の割合で行われる第１条件（例えば、低確率抽選値）と、該第１条件よりも前記操作に起因した演出処理が行われる割合が高い第２条件（例えば、高確率抽選値）と、を含み、前記操作状況特定手段は、前記操作状況（例えば、演出用投入ボタン１３１の操作回数）が予め定められた閾値（例えば、５回）を満たしているか否かを特定し、前記設定手段は、前記操作状況特定手段により前記閾値を満たしていると特定された場合（例えば、演出用投入ボタン１３１の操作回数が５回以上の場合）には前記第１条件を設定し、前記閾値を満たしていないと特定された場合（例えば、演出用投入ボタン１３１の操作回数が５回未満の場合）には前記第２条件を設定するように構成してもよい。
【０１６５】
このような構成とすれば、遊技者の操作技量に見合った演出を行うことができ、遊技者間の不平等感を解消することができる上に、遊技に不慣れな遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
【０１６６】
また、前記操作受付手段により受付けられた操作回数を計数する計数手段（例えば、ボタン操作カウンタ）をさらに備え、前記操作状況特定手段は、前記計数手段により計数された操作回数に基づいて、前記操作状況を特定するように構成してもよい。なお、計数手段はソフトウェアカウンタに限定されるものではなく、ハードウェアカウンタを適用することもできる。
【０１６７】
このような構成とすれば、遊技者による操作手段の操作回数に応じて演出を変化させることができ、遊技者を遊技に積極的に関与させて遊技に対する関心を高めることができる場合がある。また、例えば、操作手段を連続して操作（連打）させて、その連打回数に応じて演出を変化させるような遊技が容易に実現可能となる。
【０１６８】
また、前記条件は、前記操作に起因した演出処理が行われる割合が所定の確率で定められた抽選値（例えば、初期抽選値、低確率抽選値、高確率抽選値）であってもよい。
【０１６９】
このような構成とすれば、演出処理を行なうか否かに関してランダム性を持たせることができ、演出のバリエーションをより増加させることができる場合がある。
【０１７０】
なお、上記実施例においては、遊技間（全てのリール１１０〜１１２の停止からスタートレバー１３５の操作開始までの間）に操作演出を行う例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、図２８（ａ）に示すように、スタートレバー１３５の操作開始（同図の符号Ａのタイミング）とともに全てのリール１１０〜１１２を停止させた状態で報知演出を開始した後、操作演出を行い（同図の符号Ｂ〜Ｄの期間）、操作演出の終了（同図の符号Ｄのタイミング）とともに全てのリール１１０〜１１２の回転を開始させてもよい。また、同図（ｂ）に示すように、スタートレバー１３５の操作開始（同図の符号Ａのタイミング）とともに全てのリール１１０〜１１２を停止させた状態で報知演出を開始し、操作演出の所定期間経過後（最終演出の開始前。同図の符号Ｃのタイミング）に全てのリール１１０〜１１２の回転を開始させてもよい。
【０１７１】
すなわち、複数種類の図柄が施された複数のリール１１０〜１１２と、遊技者の操作により複数のリール１１０〜１１２を回転駆動させるためのスタートレバー１３５と、複数のリール１１０〜１１２の各々に設けられ、スタートレバー１３５の操作により回転駆動された複数のリール１１０〜１１２を個別に停止させるための操作を受付ける停止操作受付手段（本実施例ではストップボタン）１３７〜１３９と、停止操作受付手段１３７〜１３９により停止操作を受付けた場合に、複数のリール１１０〜１１２の各々を停止させる制御を行うリール停止制御手段（本実施例では、Ｓ１０９のリール停止制御が該当）と、リール停止制御手段により停止された複数のリール１１０〜１１２の図柄組合せが、内部当選した役に対応した図柄組合せであるか否かを判定する判定手段（本実施例では、Ｓ１１０の入賞判定が該当）と、判定手段による判定結果に基づいて、複数の遊技を設定する遊技設定手段（本実施例では、Ｓ１１２の遊技状態制御処理が該当）と、をさらに備え、前記演出処理手段は、前記リール停止制御手段により複数のリールがすべて停止されている期間に前記演出処理を行うように構成してもよい。
【０１７２】
このような構成とすれば、遊技者を操作に起因した演出に集中させることができ、遊技者を困惑させることが無い上に、遊技にメリハリを与えることができる場合がある。
【０１７３】
また、前記演出処理手段は、遊技者によりスタートレバー１３５の操作が行われてから停止操作受付手段１３７〜１３９が有効となるまでの期間に前記演出処理を行うように構成してもよい。
【０１７４】
このような構成とすれば、遊技者を操作に起因した演出に集中させることができ、遊技者を困惑させることが無い上に、遊技の開始ウェイト（４．１秒（例えば、上記図２８（ｂ）の符号Ａ〜Ｃの期間））の時間を有効に活用することができる場合がある。
【０１７５】
また、上記実施例においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンやパチンコ機などにも適用可能である。以下、本発明を適用したパチンコ機１１００について詳細に説明する。
【０１７６】
＜全体構成＞
【０１７７】
まず、図２９を用いて、パチンコ機１１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０１７８】
パチンコ機１１００は、ガラス製または樹脂製の透明板部材１１５２および透明部材保持枠１１５４からなる扉部材１１５６の奥側にガラスを通して視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)１１０２を備えている。
【０１７９】
扉部材１１５６の下方には、後述する発射モータ１６０２によって回動する発射杆１１３８と、この発射杆１１３８の先端部に取り付けて球を後述する遊技領域１１０４に向けて打ち出す発射槌１１４０と、この発射槌１１４０によって打ち出す球を後述する外レール１１０６に導くための発射レール１１４２と、球を一時的に貯留すると共に、貯留している球を順次、発射レール１１４２に供給するための貯留皿１１４４と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に後述する装飾図柄表示装置１１１０等による演出表示を変化させるためのチャンスボタン１１４６を配設している。なお、チャンスボタン１１４６は、上述の連打演出やタイミング演出で使用される演出用投入ボタンとしても機能する。
【０１８０】
また、発射杆１１３８および発射槌１１４０の下方には、発射杆１１３８を制御して遊技領域１１０４に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル１１４８を配設していると共に、貯留皿１１４４の下方には、貯留皿１１４４に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿１１５０を設けている。
【０１８１】
図３０は、遊技盤１１０２を正面から見た略示正面図である。遊技盤１１０２には、外レール１１０６と内レール１１０８とを配設し、遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある。）が転動可能な遊技領域１１０４を区画形成している。
【０１８２】
遊技領域１１０４の略中央には、演出装置１２００を配設している。この演出装置１２００には、略中央に横長の装飾図柄表示装置１１１０を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置１１１２と、特別図柄表示装置１１１４と、普通図柄保留ランプ１１１６と、特別図柄保留ランプ１１１８と、高確中ランプ１１２０を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【０１８３】
演出装置１２００は、可動部を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。装飾図柄表示装置１１１０は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置１１１０は、左図柄表示領域１１１０ａ、中図柄表示領域１１１０ｂ、右図柄表示領域１１１０ｃおよび演出表示領域１１１０ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域１１１０ａ、中図柄表示領域１１１０ｂおよび左図柄表示領域１１１０ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域１１１０ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域１１１０ａ、１１１０ｂ、１１１０ｃ、１１１０ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置１１１０の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置１１１０は、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。
【０１８４】
普図表示装置１１１２は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。特図表示装置１１１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【０１８５】
普図保留ランプ１１１６は、保留している普図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を２つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ１１１８は、保留している特図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を４つまで保留することを可能としている。高確中ランプ１１２０は、遊技状態が高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【０１８６】
また、この演出装置１２００の周囲には、一般入賞口１１２２と、普図始動口１１２４と、第１特図始動口１１２６と、第２特図始動口１１２８と、可変入賞口１１３０を配設している。一般入賞口１１２２は、本実施例では遊技盤１１０２に複数配設しており、この一般入賞口１１２２への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口１１２２に入賞した場合）、後述する払出装置１５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では１０個）の球を賞球として貯留皿１１４４に排出する。貯留皿１１４４に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口１１２２に入球した球は、パチンコ機１１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【０１８７】
普図始動口１１２４は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤１１０２の左側に１つ配設している。普図始動口１１２４を通過した球は一般入賞口１１２２に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口１１２４を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機１１００は、普図表示装置１１１２による普図変動遊技を開始する。
【０１８８】
第１特図始動口１１２６は、本実施例では遊技盤１１０２の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口１１２６への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では３個）の球を賞球として貯留皿１１４４に排出するとともに、特図表示装置１１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口１１２６に入球した球は、パチンコ機１１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０１８９】
第２特図始動口１１２８は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では第１特図始動口１１２６の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口１１２８は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置１１１２が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口１１２８への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では５個）の球を賞球として後述する貯留皿１１４４に排出するとともに、特図表示装置１１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口１１２８に入球した球は、パチンコ機１１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０１９０】
可変入賞口１１３０は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤１１０２の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口１１３０は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置１１１４が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口１１３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では１５球）の球を賞球として貯留皿１１４４に排出する。なお、可変入賞口１１３０に入球した球は、パチンコ機１１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０１９１】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材１１３２や、遊技釘１１３４を複数個、配設していると共に、内レール１１０８の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口１１３６を設けている。
【０１９２】
このパチンコ機１１００は、遊技者が貯留皿１１４４に貯留している球を発射レール１１４２の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル１１４８の操作量に応じた強度で発射モータ１６０２を駆動し、発射杆１１３８および発射槌１１４０によって外レール１１０６、内レール１１０８を通過させて遊技領域１１０４に打ち出す。そして、遊技領域１１０４の上部に到達した球は、打球方向変換部材１１３２や遊技釘１１３４等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口１１２２、可変入賞口１１３０）や始動口（第１特図始動口１１２６、第２特図始動口１１２８）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口１１２４を通過するのみでアウト口１１３６に到達する。
【０１９３】
＜演出装置＞
【０１９４】
次に、パチンコ機１１００の演出装置１２００について説明する。この演出装置１２００の前面側には、ワープ装置１２３０およびステージを配設し、演出装置１２００の背面側には、装飾図柄表示装置１１１０および遮蔽手段１２５０を配設している。すなわち、演出装置１２００において、装飾図柄表示装置１１１０および遮蔽手段１２５０は、ワープ装置１２３０およびステージの後方に位置することとなる。
【０１９５】
ワープ装置１２３０は、演出装置１２００の左上方に設けた入球口１２３２に入った遊技球を演出装置１２００の前面下方の前面ステージ１２３４に排出し、さらに、前面ステージ１２３４に排出した遊技球が前面ステージ１２３４の中央部後方に設けた第２の入球口１２３６に入った場合は、遊技球を、第１特図始動口１１２６の上方である演出装置１２００の下部中央に設けた排出口１２３８から第１特図始動口１１２６に向けて排出するものである。この排出口１２３８から排出した遊技球は特図始動口１１２６に入球しやすくなっている。
【０１９６】
遮蔽手段１２５０は、格子状の左扉１２５０ａおよび右扉１２５０ｂからなり、装飾図柄表示装置１１１０および前面ステージ１２３４の間に配設する。左扉１２５０ａおよび右扉１２５０ｂの上部には、図示しない２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉１２５０ａおよび右扉１２５０ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段１２５０は、左右扉１２５０ａ、１２５０ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置１１１０を視認し難いように遮蔽する。左右扉１２５０ａ、１２５０ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置１１１０の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置１１１０の表示の全てを視認可能である。また、左右扉１２５０ａ、１２５０ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左右扉１２５０ａ、１２５０ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置１１１０の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置１１１０による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置１１１０を全く視認不可にしてもよい。
【０１９７】
＜制御部＞
【０１９８】
次に、図３１を用いて、このパチンコ機１１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【０１９９】
パチンコ機１１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部１３００と、主制御部１３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主に演出の制御を行う副制御部１４００と、主制御部１３００が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部１５５０と、遊技球の発射制御を行う発射制御部１６００と、パチンコ機１１００に供給される電源を制御する電源管理部１６５０によって構成している。
【０２００】
＜主制御部＞
【０２０１】
まず、パチンコ機１１００の主制御部１３００について説明する。
【０２０２】
主制御部１３００は、主制御部１３００の全体を制御する基本回路１３０２を備えており、この基本回路１３０２には、ＣＰＵ１３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ１３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ１３０６やＲＡＭ１３０８については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部１４００についても同様である。この基本回路１３０２のＣＰＵ１３０４は、水晶発信器１３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【０２０３】
また、基本回路１３０２には、水晶発信器１３１４が出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路１３１６（この回路には２つのカウンタを内臓しているものとする）と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ１３１８が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路１３１６および基本回路１３０２に出力するためのセンサ回路１３２０と、特図表示装置１１１４の表示制御を行うための表示回路１３２２と、普図表示装置１１１２の表示制御を行うための表示回路１３２４と、各種状態表示部１３２６（普図保留ランプ１１１６、特図保留ランプ１１１８、高確中ランプ１１１８等）の表示制御を行うための表示回路１３２８と、第２特図始動口１１２８や可変入賞口１１３０等を開閉駆動する各種ソレノイド１３３０を制御するためのソレノイド回路１３３２を接続している。
【０２０４】
なお、第１特図始動口１１２６に球が入賞したことを球検出センサ１３１８が検出した場合には、センサ回路１３２０は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路１３１６に出力する。この信号を受信したカウンタ回路１３１６は、第１特図始動口１１２６に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口１１２６に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路１３１６は、第２特図始動口１１２８に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口１１２８に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口１１２８に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【０２０５】
さらに、基本回路１３０２には、情報出力回路１３３４を接続しており、主制御部１３００は、この情報出力回路１３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路１６５２にパチンコ機１１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【０２０６】
また、主制御部１３００は、副制御部１４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部１５５０にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部１４００および払出制御部１５５０との通信を可能としている。なお、主制御部１３００と副制御部１４００および払出制御部１５５０との情報通信は一方向の通信であり、主制御部１３００は副制御部１４００および払出制御部１５５０にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部１４００および払出制御部１５５０からは主制御部１３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【０２０７】
＜副制御部＞
【０２０８】
次に、パチンコ機１１００の副制御部１４００について説明する。
【０２０９】
副制御部１４００は、主に主制御部１３００が送信したコマンド等に基づいて副制御部１４００の全体を制御する基本回路１４０２を備えており、この基本回路１４０２には、ＣＰＵ１４０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ１４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１４１２を搭載している。この基本回路１４０２のＣＰＵ１４０４は、水晶発信器１４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【０２１０】
また、基本回路１４０２には、スピーカ１４１６（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ１４１８と、各種ランプ１４２０の制御を行うための表示回路１４２２と、演出装置１２００の演出用可動体等を駆動する駆動装置であるソレノイドまたはモータ等が含まれる各種演出用駆動装置１４２４の制御を行うための演出用駆動装置制御回路１４２６と、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１１０および遮蔽手段１２５０の制御を行うための副制御部１５００と、チャンスボタン１１４６の押下を検出して信号を出力するチャンスボタン検出回路１３８０を接続している。
【０２１１】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
【０２１２】
次に、パチンコ機１１００の払出制御部１５５０、発射制御部１６００、電源管理部１６５０について説明する。
【０２１３】
払出制御部１５５０は、主に主制御部１３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５５２を制御すると共に、払出センサ１５５４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部１５５６を介して、パチンコ機１１００とは別体で設けられたカードユニット１６５４との通信を行う。
【０２１４】
発射制御部１６００は、払出制御部１５５０が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル１１４８内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル１１４８の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１１３８および発射槌１１４０を駆動する発射モータ１６０２の制御や、貯留皿１１４４から発射レール１１４２に球を供給する球送り装置１６０４の制御を行う。
【０２１５】
電源管理部１６５０は、パチンコ機１１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部１３００、副制御部１４００等の各制御部や払出装置１５５２等の各装置に供給する。さらに、電源管理部１６５０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部１３００のＲＡＭ１３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【０２１６】
＜遊技制御処理＞
【０２１７】
次に、パチンコ機１１００の主制御部１３００が行う遊技制御処理について説明する。
【０２１８】
主制御部１３００は、第１特図始動口１１２６または第２特図始動口１１２８への入球を所定の球検出センサが検出した場合に特図変動遊技を開始する。また、特図変動遊技の開始時に、図示しない抽選テーブルを用いて、１５ラウンド（１５Ｒ）の大当たり遊技に当選とするか、７ラウンド（７Ｒ）の大当たり遊技に当選とするか、不当選（外れ）とするかの決定（大当たり決定）を行う。なお、大当たり遊技とは、可変入賞口１１３０の扉部材を所定間隔で開放する遊技をいい、ラウンド（Ｒ）とは、大当たり遊技を構成する一単位の遊技をいい、例えば、可変入賞口１１３０の扉部材を所定回数開放させる遊技や、可変入賞口１１３０に所定数の球が入球した時に終了させる遊技をいう。また、本実施例では、後述する通常遊技における大当たり遊技（７Ｒまたは１５Ｒ）の当選確率を１／２５１．５、後述する確率変動遊技における大当たり遊技（７Ｒまたは１５Ｒ）の当選確率を１／２５．１５としている。また、大当たり遊技（７Ｒまたは１５Ｒ）のうち、大当たり遊技（７Ｒ）の当選確率を４／５、大当たり遊技（１５Ｒ）の当選確率を１／５とし、全ての大当たり遊技に３０回の時短遊技（例えば、特図変動遊技における特図の変動時間を短縮する遊技、普図変動遊技における普図の変動時間を短縮する遊技、第２特図始動口１１２８の羽根の開放時間を延長する遊技、第２特図始動口１１２８の羽根の開放回数を増加させる遊技、または、第２特図始動口１１２８の羽根の開放時間を延長し、且つ、第２特図始動口１１２８の羽根の開放回数を増加させる遊技）を付加するようにしている。
【０２１９】
また、主制御部１３００は、大当たり遊技の当選確率を大当たり遊技の終了後に通常の確率（本実施例では１／２５１．５）とするか（通常遊技に当選とするか）、大当たり遊技の当選確率を大当たり遊技の終了後に通常の確率よりも高い確率（本実施例では１／２５．１５）とするか（確率変動遊技（確変）に当選とするか）の判定（確変移行判定）を行う。
【０２２０】
主制御部１３００は、大当たり判定の結果（大当たり遊技（１５Ｒ）の当選、大当たり遊技（７Ｒ）の当選、または外れ）と、確変移行判定の結果（通常遊技の当選、または確率変動遊技の当選）を、副制御部１４００に対してコマンドで送信する。このコマンドを受信した副制御部１４００は、大当たり判定や確変移行判定の結果に基づいて、後述する演出処理において装飾図柄表示装置１１１０の左、中、右図柄表示領域１１１０ａ〜１１１０ｃに所定の図柄を停止表示する。また、主制御部１３００は、大当たり遊技の１５Ｒ（最終ラウンド）が終了したと判定した場合に、副制御部１４００に対して最終ラウンド終了コマンドを送信し、大当り遊技の７ラウンド（７Ｒ）が終了したと判定した場合に、副制御部１４００に対して７Ｒ終了コマンドを送信する。
【０２２１】
＜演出処理＞
【０２２２】
次に、図３２を用いて、パチンコ機１１００の副制御部１４００が行う演出処理について説明する。なお、同図はパチンコ機１１００における演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０２２３】
副制御部１４００は、主制御部１３００から受信したコマンドから大当たり判定や確変移行判定の結果を取得し、取得した結果に基づいて装飾図柄表示装置１１０の左、中、右図柄表示領域１１１０ａ〜１１１０ｃに停止表示する装飾図柄をランダムに選択する。本実施例では、装飾図柄表示装置１１１０の左、中、右図柄表示領域１１１０ａ〜１１１０ｃに３または７の装飾図柄を３つ並べて停止表示した場合には、大当り遊技（１５Ｒ）に当選（１５Ｒ確定）し、且つ確率変動遊技に当選（確変が確定）していることを意味しており、装飾図柄表示装置１１１０の左、中、右図柄表示領域１１１０ａ〜１１１０ｃに１、５、９のいずれかの装飾図柄を３つ並べて停止表示した場合には、大当り遊技（１５Ｒ）または大当り遊技（７Ｒ）に当選し、且つ確率変動遊技に当選（確変が確定）していることを意味しており、装飾図柄表示装置１１１０の左、中、右図柄表示領域１１１０ａ〜１１１０ｃに０、２、４、６、８のいずれかの装飾図柄を３つ並べて停止表示した場合には、大当り遊技（１５Ｒ）または大当り遊技（７Ｒ）に当選し、且つ通常遊技または確率変動遊技に当選していることを意味している。
【０２２４】
演出処理のステップＳ１５０１では、主制御部１３００から上述の最終ラウンド終了コマンドを受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１５０４に進み、該当しない場合にはステップＳ１５０２に進む。ステップＳ１５０２では、主制御部１３００から上述の７Ｒ終了コマンドを受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１５０３に進み、該当しない場合にはステップＳ１５０６に進む。ステップＳ１５０３では、１５Ｒ確定済みか否か（装飾図柄表示装置１１１０の左、中、右図柄表示領域１１１０ａ〜１１１０ｃに３または７の装飾図柄を３つ並べて停止表示したか否か）を判定し、該当する場合にはステップＳ１５０６に進み、該当しない場合にはステップＳ１５０５に進む。
【０２２５】
ステップＳ１５０４では、確変が確定済みであるか否か（装飾図柄表示装置１１１０の左、中、右図柄表示領域１１１０ａ〜１１１０ｃに１、３、５、７または９の装飾図柄を３つ並べて停止表示したか否か）を判定し、該当する場合にはステップＳ１５０６に進み、該当しない場合にはステップＳ１５０５に進む。ステップＳ１５０５では、操作演出フラグをセットし、ステップＳ１５０６では、操作演出フラグがセットされているか否かを判定する。そして、操作演出フラグがセットされている場合にはステップＳ１５０７において上述の操作演出処理を行い、操作演出フラグがセットされていない場合にはステップＳ１５０８に進む。ステップＳ１５０８では、その他の演出処理を行った後、処理を終了する。
【０２２６】
＜操作演出＞
【０２２７】
次に、パチンコ機１１００における操作演出について具体的に説明する。本実施例では、（１）大当たり遊技の７Ｒが終了し、かつ１５Ｒ確定済みで無い場合（本実施例では、大当たり遊技の開始時に装飾図柄表示装置１１１０の左、中、右図柄表示領域１１１０ａ〜１１１０ｃに０、１、２、４、５、６、８、９のいずれかの装飾図柄を３つ並べて停止表示した場合）、（２）大当たり遊技の最終ラウンドが終了し、確変が確定していない場合（本実施例では、大当たり遊技の開始時に装飾図柄表示装置１１１０の左、中、右図柄表示領域１１１０ａ〜１１１０ｃに０、２、４、６、８のいずれかの装飾図柄を３つ並べて停止表示した場合）、のいずれかに該当する場合（ステップＳ１５０１〜Ｓ１５０５）に、ステップＳ１５０７において操作演出を行う。
【０２２８】
図３３（ａ）は大当たり遊技の７Ｒが終了し、かつ１５Ｒ確定済みで無い場合の操作演出の大まかな流れを示したタイムチャートである。この例では、大当たり遊技の７Ｒが終盤をむかえ、かつ１５Ｒ確定済みで無い場合には、連打演出を行うことを事前に遊技者に報知するための報知演出を行う（例えば、装飾図柄表示装置１１１０の演出表示領域１１１０ｄに「チャンスボタンを連打して」といったメッセージを表示するとともに、数字のカウントダウンの表示を行う）。そして、報知演出の後（７Ｒの終了後。同図の符号Ａのタイミング）に、可変入賞口１１３０の扉部材を一時的に閉鎖するとともに、遊技者によるチャンスボタン１１４６の操作（操作回数）に基づいて上述の連打演出（同図の符号Ａ〜Ｃの期間）および最終演出（同図の符号Ｃ〜Ｄの期間）を行った後、ラウンド昇格（７Ｒ→１５Ｒ）の判定結果を確認し（上述の大当たり判定の結果を主制御部１３００からのコマンドに基づいて確認し）、ラウンド昇格が決定している場合（大当たり遊技（１５Ｒ）に当選している場合）には大当たり遊技の８Ｒ目を開始する（同図の符号Ｄのタイミング）。
【０２２９】
図３３（ｂ）は大当たり遊技の最終ラウンドが終了し、確変が確定していない場合の操作演出の大まかな流れを示したタイムチャートである。この例では、大当たり遊技の最終ラウンドが終盤をむかえ、確変が確定していない場合には、タイミング演出を行うことを事前に遊技者に報知するための報知演出を行う（例えば、装飾図柄表示装置１１１０の演出表示領域１１１０ｄに「チャンスボタンをタイミング良く叩いて」といったメッセージを表示するとともに、数字のカウントダウンの表示を行う）。そして、報知演出の後（最終Ｒの終了後。同図の符号Ａのタイミング）に、可変入賞口１１３０の扉部材を閉鎖するとともに、遊技者によるチャンスボタン１１４６の操作（操作タイミング）に基づいて上述のタイミング演出（同図の符号Ａ〜Ｃの期間）および最終演出（同図の符号Ｃ〜Ｄの期間）を行った後、確変昇格の判定結果を確認し（上述の確変移行判定の結果を主制御部１３００からのコマンドに基づいて確認し）、確変昇格が決定している場合（確率変動遊技に当選している場合）には確変を確定して特図変動遊技を開始する（同図の符号Ｄのタイミング）。
【０２３０】
以上説明したように、パチンコ機１１００は、遊技領域１１０４に遊技球を発射する発射手段（例えば、発射ハンドル１１４８）と、発射手段により発射された遊技球が遊技領域１１０４に設けられた通過領域（例えば、第２特図始動口１１２８）を通過したことに基づいて、遊技者に有利な有利状態と遊技者に不利な不利状態とに可変可能な可変入賞球装置（例えば、可変入賞口１１３０）と、をさらに備え、前記演出処理手段は、前記可変入賞球装置が前記不利状態となっている期間に前記演出処理を行うことを特徴とする遊技台である。
【０２３１】
このようなパチンコ機１１００によれば、遊技者の操作状況に応じて多種多様な演出を行うことが可能となる上に、従来の遊技台よりも遊技者の遊技意欲を高めることができ、遊技者に退屈感を与えることが少ない。また、遊技者を操作に起因した演出に集中させることができ、遊技者を困惑させることが無い上に、遊技にメリハリを与えることができる場合がある。
【０２３２】
なお、パチンコ機の代表例として１種パチンコについて説明したが、例えば、２種パチンコ、３種パチンコ、アレンジパチンコ、封入式パチンコなどに適用することもできることは言うまでも無い。
【０２３３】
また、大当たり遊技の７Ｒが終了し、かつ１５Ｒ確定済みで無い場合に操作演出を行う例を示したが、例えば、１Ｒ〜７Ｒのラウンド間に操作演出を行ってラウンド昇格の演出を行ってもよい。また、大当たり遊技の最終ラウンドが終了し、確変が確定していない場合に操作演出を行う例を示したが、例えば、１ラウンド開始前や時短中に操作演出を行って確変昇格の演出を行ってもよい。
【０２３４】
また、操作演出の例として、画像を用いた演出を例に挙げたが、本発明に係る操作演出はこれに限定されず、例えば、遊技台が備える装飾ランプや各種表示器の色や輝度を変化させたり、液晶表示装置などの表示手段に表示したインジケーターのレベルを変化させたり、スピーカから出力する音声を変化させたり、リールや役物などの可動物の動きを変化させたり、遊技台の筐体や操作手段を振動させることによって操作演出を行ってもよい。
【０２３５】
また、ダメージ抽選テーブルや的中判定テーブルのデータ構成は、上記実施例のデータ構成に限定されず、例えば、図３４（ａ）、（ｂ）に示すように、操作演出を複数の単位演出によって構成する（この例では、演出を６つのステップ画像１〜６で構成している）とともに、単位演出ごとに抽選データを対応付けし、遊技者による操作状況に応じて選択する単位演出（この例では、ステップ画像）を変化させ、操作演出の進行度合い（ストーリー）が異なるように構成してもよい。すなわち、前記操作に起因した演出処理は、複数種類の単位演出で構成されて予め定められた順序で実行される一連の演出を行う演出処理であり、前記条件は、前記操作状況特定手段により特定された操作状況に基づいて決定される前記一連の演出の進行度合いであってもよい。
【０２３６】
このような構成とすれば、操作に起因した演出に変化を持たせることができ、遊技者の遊技意欲をより一層高めることができる場合がある。
【０２３７】
また、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。
【０２３８】
なお、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０２３９】
本発明は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２４０】
【図１】スロットマシンの外観斜視図を示したものである。
【図２】スロットマシンの図柄表示窓を拡大して示した部分拡大図である。
【図３】主制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図４】副制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図５】各リールに施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図６】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出枚数、および各入賞役の作動を示した図である。
【図７】入賞役の優先停止順と、入賞役の名称と、各入賞役に対応する図柄組合せを停止させる際の停止条件を示した図である。
【図８】設定６における単独役と重複役の内部当選確率の一例をＲＴモード別に示した図である。
【図９】遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
【図１０】主制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】演出用投入ボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】遊技状態制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】遊技モード更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】副制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】操作演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】連打演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】連打演出フラグ前期設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】（ａ）ダメージ抽選に用いるダメージ抽選テーブルの一例を示した図である。（ｂ）的中判定に用いる的中判定テーブルの一例を示した図である。
【図２０】連打演出フラグ後期設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】タイミング演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】タイミング演出フラグ前期設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】タイミング演出フラグ後期設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】操作演出の大まかな流れを示したタイムチャートである。
【図２５】（ａ）連打演出前の報知演出の一例を示した図である。（ｂ）〜（ｅ）連打演出およびダメージ演出の一例を示した図である。
【図２６】（ａ）タイミング演出前の報知演出の一例を示した図である。（ｂ）〜（ｅ）タイミング演出の一例を示した図である。
【図２７】（ａ）連打演出後の最終演出（成功演出）の一例を示した図である。（ｂ）連打演出後の最終演出（失敗演出）の一例を示した図である。（ｃ）タイミング演出後の最終演出（成功演出）の一例を示した図である。（ｄ）タイミング演出後の最終演出（失敗演出）の一例を示した図である。
【図２８】（ａ）（ｂ）他の操作演出の大まかな流れを示したタイムチャートである。
【図２９】パチンコ機を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図３０】同パチンコ機の遊技盤を正面から見た略示正面図である。
【図３１】同パチンコ機の制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図３２】同パチンコ機の演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図３３】（ａ）は大当たり遊技の７Ｒが終了し、かつ１５Ｒ確定済みで無い場合の操作演出の大まかな流れを示したタイムチャートであり、同図（ｂ）は大当たり遊技の最終ラウンドが終了し、確変が確定していない場合の操作演出の大まかな流れを示したタイムチャートである。
【図３４】（ａ）（ｂ）他の抽選テーブルの一例を示した図である。
【符号の説明】
【０２４１】
１００  スロットマシン
１０１  本体
１０２  前面扉
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１２０  入賞ライン表示ランプ
１３０、１３１  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
３００  主制御部
４００  副制御部
【図１】
0004945411.tif 000002
【図２】
0004945411.tif 000003
【図３】
0004945411.tif 000004
【図４】
0004945411.tif 000005
【図５】
0004945411.tif 000006
【図６】
0004945411.tif 000007
【図７】
0004945411.tif 000008
【図８】
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【図９】
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【図１０】
0004945411.tif 000011
【図１１】
0004945411.tif 000012
【図１２】
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【図１３】
0004945411.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
0004945411.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
0004945411.tif 000029
【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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