(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力されたキャラクタの手書き入力画像を画面上において動かして遊技を進行する遊技装置であって、
前記遊技に必要な画像を画面に表示する表示手段と、
前記キャラクタの画像の手本データが予め記憶された記憶手段と、
前記画面上を触れ始めてから離れるまでに前記画面上の触れた位置を所定の周期毎に検出して、前記画面上に手書きされたキャラクタ画像を構成する複数の点座標データを出力する手書き入力手段と、
前記手書き入力手段より出力された複数の前記点座標データから、触れ始めの点の点座標データと、隣り合う点それぞれの点座標データ間の角度変化データを求め、該触れ始めの点座標データと前記点座標データ間の角度変化データと、前記記憶手段に記憶された前記手本データとを照合して、顔を模したキャラクタ画像であると認識された際に、前記触れ始めの点の点座標データと、隣り合う点それぞれの点座標データ間の角度変化データから、ベクトルの急激な変化点である第１及び第２の点と、前記画面から離された点である第３の点をそれぞれ前記顔を模したキャラクタの口部分を表す第１、第２及び第３の特徴点として抽出し、抽出した前記第１、第２及び第３の特徴点に基づき、前記手書きされた前記キャラクタ画像の口部分を置換することにより、口を閉じた状態の前記キャラクタ画像を含む新たな複数のアニメーション用キャラクタ画像を作成するとともに、前記口を閉じた状態の前記キャラクタ画像の前記口部分の方向の角度から前記キャラクタ画像の進行方向を決定し、前記進行方向へ前記キャラクタを進行させるように、前記手書きされたキャラクタ画像と前記複数のアニメーション用キャラクタ画像を切り替えながら前記表示手段に表示することにより、前記口を開閉しながら進行する前記キャラクタ画像のアニメーション表示を行う画像処理手段と
を設けたことを特徴とする遊技装置。
【請求項２】
入力されたキャラクタの手書き入力画像を画面上において動かして遊技を進行させるために、前記遊技に必要な画像を画面に表示する表示手段と、前記キャラクタの画像の手本データが予め記憶された記憶手段と、前記画面上を触れ始めてから離れるまでに前記画面上の触れた位置を所定の周期毎に検出して、前記画面上に手書きされたキャラクタ画像を構成する複数の点座標データを出力する手書き入力手段と、画像処理を行う画像処理手段とを備える遊技装置における画像操作方法であって、
前記画像処理手段が、前記手書き入力手段より出力された複数の前記点座標データから、触れ始めの点の点座標データと、隣り合う点それぞれの点座標データ間の角度変化データを求め、該触れ始めの点座標データと前記点座標データ間の角度変化データと、前記記憶手段に記憶された前記手本データとを照合して、顔を模したキャラクタ画像であると認識された際に、前記触れ始めの点の点座標データと、隣り合う点それぞれの点座標データ間の角度変化データから、ベクトルの急激な変化点である第１及び第２の点と、前記画面から離された点である第３の点をそれぞれ前記顔を模したキャラクタの口部分を表す第１、第２及び第３の特徴点として抽出し、抽出した前記第１、第２及び第３の特徴点に基づき、前記手書きされた前記キャラクタ画像の口部分を置換することにより、口を閉じた状態の前記キャラクタ画像を含む新たな複数のアニメーション用キャラクタ画像を作成するとともに、前記口を閉じた状態の前記キャラクタ画像の前記口部分の方向の角度から前記キャラクタ画像の進行方向を決定し、前記進行方向へ前記キャラクタを進行させるように、前記手書きされたキャラクタ画像と前記複数のアニメーション用キャラクタ画像を切り替えながら前記表示手段に表示することにより、前記口を開閉しながら進行する前記キャラクタ画像のアニメーション表示を行う画像処理ステップを有することを特徴とする画像操作方法。
【請求項３】
入力されたキャラクタの手書き入力画像を画面上において動かして遊技を進行させるために、前記遊技に必要な画像を画面に表示する表示手段と、前記キャラクタの画像の手本データが予め記憶された記憶手段と、前記画面上を触れ始めてから離れるまでに前記画面上の触れた位置を所定の周期毎に検出して、前記画面上に手書きされたキャラクタ画像を構成する複数の点座標データを出力する手書き入力手段とを備える遊技装置上のコンピュータに画像操作を行わせる画像操作プログラムであって、
前記手書き入力手段より出力された複数の前記点座標データから、触れ始めの点の点座標データと、隣り合う点それぞれの点座標データ間の角度変化データを求め、該触れ始めの点座標データと前記点座標データ間の角度変化データと、前記記憶手段に記憶された前記手本データとを照合して、顔を模したキャラクタ画像であると認識された際に、前記触れ始めの点の点座標データと、隣り合う点それぞれの点座標データ間の角度変化データから、ベクトルの急激な変化点である第１及び第２の点と、前記画面から離された点である第３の点をそれぞれ前記顔を模したキャラクタの口部分を表す第１、第２及び第３の特徴点として抽出し、抽出した前記第１、第２及び第３の特徴点に基づき、前記手書きされた前記キャラクタ画像の口部分を置換することにより、口を閉じた状態の前記キャラクタ画像を含む新たな複数のアニメーション用キャラクタ画像を作成するとともに、前記口を閉じた状態の前記キャラクタ画像の前記口部分の方向の角度から前記キャラクタ画像の進行方向を決定し、前記進行方向へ前記キャラクタを進行させるように、前記手書きされたキャラクタ画像と前記複数のアニメーション用キャラクタ画像を切り替えながら前記表示手段に表示することにより、前記口を開閉しながら進行する前記キャラクタ画像のアニメーション表示を行う画像処理ステップを前記コンピュータに行わせることを特徴とする画像操作プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、手書き入力された画像により遊技を実行する、手書き認識を用いた遊技装置、遊技装置における画像操作方法、及びそのプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、特開平１０−３２８４１４号公報や、特開２０００−２４５９６０号公報には、手書き入力された画像を用いた遊技装置に関する技術が開示されている。従来の遊技装置における手書き入力を利用する特徴は、例えば、特開平１０−３２８４１４号公報には、手書き入力された遊技に用いる仮想アイテムの情報を、そのままのデータとして利用するのではなく、その入力情報が何の仮想アイテムに相当する画像かを認識した上で、入力されたデータを認識された仮想アイテムのデータに置き換えて利用すると記述されている。
また、特開２０００−２４５９６０号公報には、レバーやボタンによる遊技装置の操作に対する遊技者の手間を省くために、例えば文字や図形を入力する際に、モニタに表示された文字をレバーやボタンで選択するのではなく、直接遊技者に手書き入力により文字や図形を入力させ、この入力された文字、または図形の認識、及び照合結果によりゲームの進行が行われると記述されている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上述のような、手書き認識を用いた遊技装置では、入力された文字や図形等のデータを認識し、この認識されたデータのみを用いて遊技の進行が行われていた。従って、遊技の流れには、これ以上の広がりがなく、遊技者がすぐに飽きてしまったり、遊技自体に従来以上のおもしろさを出せないという問題があった。
【０００４】
この発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、遊技者が入力した手書き画像を基準に新たな画像を付加して遊技を進行する、手書き認識を用いた遊技装置、遊技装置における画像操作方法、及びそのプログラムを提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するために、本発明は、表示画面に表示された手書き入力画像を用いて遊技を行う遊技装置であって、手書き入力画像と予め用意された画像とを照合して、手書き入力画像を識別する画像識別手段（例えば実施の形態のステップＳ４）と、画像識別手段の識別結果に基づき、手書き入力画像からアニメーション表示画像を作成する画像作成手段（例えば実施の形態のステップＳ６）とを設けたことを特徴とする。
以上の構成により、手書き入力画像から発展した画像を作成し、これにより遊技の内容に幅を持たせることを可能とする。
【０００６】
本発明は、画像作成手段は、手書き入力画像の特徴点画像を抽出し、該特徴点画像データを取得する特徴点取得手段（例えば実施の形態のステップＳ１１〜Ｓ１２）と、特徴点取得手段が取得した特徴点画像データから、置換画像データを作成する置換画像作成手段（例えば実施の形態のステップＳ１３）と、手書き入力画像中に含まれている特徴点画像に対応する画像データを、置換画像作成手段の作成した置換画像データへ置換して、アニメーション表示画像を作成する画像置換手段（例えば実施の形態のステップＳ１４）とを含むことを特徴とする。
以上の構成により、手書き入力画像の持つオリジナリティを保存したまま、新しい画像を用意し、これにより遊技を進行することを可能とする。
【０００７】
本発明は、画像作成手段は、手書き入力画像の特徴点画像を抽出し、該特徴点画像データを取得する特徴点取得手段（例えば実施の形態のステップＳ２１〜ステップＳ２２）と、予め用意された置換画像データの中から、特徴点取得手段の取得した特徴点画像データと関連づけられた置換画像データを選択する置換画像選択手段（例えば実施の形態のステップＳ２３）と、手書き入力画像に含まれている特徴点画像に対応する画像データを、置換画像選択手段の選択した置換画像データへ置換して、アニメーション表示を行う表示手段（例えば実施の形態のステップＳ２４）とを含むことを特徴とする。
以上の構成により、簡単に手書き入力画像の発展した画像を作成することを可能とする。
【０００８】
本発明は、特徴点取得手段の取得した特徴点画像データから、手書き入力画像の表示画面中の進行方向を判断する表示方向判断手段（例えば実施の形態のステップＳ１５）と、該進行方向に従ってアニメーション表示画像のアニメーション表示を行う表示手段（例えば実施の形態のステップＳ１６）とを設けたことを特徴とする。
以上の構成により、手書き入力画像の特徴により、遊技者が予想しない表示がされたり、予想しない遊技の進行が行われ、これにより、遊技に更なる面白さを加えることを可能とする。
【０００９】
本発明は、特徴点画像データ、及び置換画像データは、画像の書き始めの点の座標データと複数の角度データの集まりであることを特徴とする。
以上の構成により、２つの手書き入力画像の種類（形）を比較する時に、２つの画像の書かれた位置が異なっても、角度データにより簡単に相対比較を行うことを可能とする。また、同じ種類の手書き入力画像が、複数個同一画面上に存在しても、書き始めの点の座標データの絶対比較により、簡単に複数個の画像を区別することを可能とする。
【００１０】
本発明は、表示画面に表示された手書き入力画像を用いて遊技を行う遊技装置における画像操作方法であって、手書き入力画像と予め用意された画像とを照合して、手書き入力画像を識別する画像識別処理と、画像識別処理の識別結果に基づき、手書き入力画像からアニメーション表示画像を作成する画像作成処理とを含むことを特徴とする。
【００１１】
本発明は、画像作成処理は、手書き入力画像の特徴点画像を抽出し、該特徴点画像データを取得する特徴点取得処理と、特徴点取得処理が取得した特徴点画像データから、置換画像データを作成する置換画像作成処理と、手書き入力画像中に含まれている特徴点画像に対応する画像データを、置換画像作成処理の作成した置換画像データへ置換して、アニメーション表示画像を作成する画像置換処理とを含むことを特徴とする。
【００１２】
本発明は、画像作成処理は、手書き入力画像の特徴点画像を抽出し、該特徴点画像データを取得する特徴点取得処理と、予め用意された置換画像データの中から、特徴点取得処理の取得した特徴点画像データと関連づけられた置換画像データを選択する置換画像選択処理と、手書き入力画像に含まれている特徴点画像に対応する画像データを、置換画像選択処理の選択した置換画像データへ置換して、アニメーション表示を行う表示処理とを含むことを特徴とする。
【００１３】
本発明は、特徴点取得処理の取得した特徴点画像データから、手書き入力画像の表示画面中の進行方向を判断する表示方向判断処理と、該進行方向に従ってアニメーション表示画像のアニメーション表示を行う表示処理とを含むことを特徴とする。
【００１４】
本発明は、特徴点画像データ、及び置換画像データは、画像の書き始めの点の座標データと複数の角度データの集まりであることを特徴とする。
【００１５】
本発明は、表示画面に表示された手書き入力画像を用いて遊技を行う遊技装置における画像操作をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、手書き入力画像と予め用意された画像とを照合して、手書き入力画像を識別する画像識別処理と、画像識別処理の識別結果に基づき、手書き入力画像からアニメーション表示画像を作成する画像作成処理とをコンピュータに実行させることを特徴とする。
【００１６】
本発明は、画像作成処理は、手書き入力画像の特徴点画像を抽出し、該特徴点画像データを取得する特徴点取得処理と、特徴点取得処理が取得した特徴点画像データから、置換画像データを作成する置換画像作成処理と、手書き入力画像中に含まれている特徴点画像に対応する画像データを、置換画像作成処理の作成した置換画像データへ置換して、アニメーション表示画像を作成する画像置換処理とをコンピュータに実行させることを特徴とする。
【００１７】
本発明は、画像作成処理は、手書き入力画像の特徴点画像を抽出し、該特徴点画像データを取得する特徴点取得処理と、予め用意された置換画像データの中から、特徴点取得処理の取得した特徴点画像データと関連づけられた置換画像データを選択する置換画像選択処理と、手書き入力画像に含まれている特徴点画像に対応する画像データを、置換画像選択処理の選択した置換画像データへ置換して、アニメーション表示を行う表示処理とをコンピュータに実行させることを特徴とする。
【００１８】
本発明は、特徴点取得処理の取得した特徴点画像データから、手書き入力画像の表示画面中の進行方向を判断する表示方向判断処理と、該進行方向に従ってアニメーション表示画像のアニメーション表示を行う表示処理とをコンピュータに実行させることを特徴とする。
【００１９】
本発明は、特徴点画像データ、及び置換画像データは、画像の書き始めの点の座標データと複数の角度データの集まりであることを特徴とする。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図１は、本発明の実施の形態による遊技装置の構成を示すブロック図である。
図１において、ＣＰＵ１は、中央演算装置であって、ＲＯＭ２に記録された遊技装置制御プログラムを実行することにより、遊技の進行、及び遊技装置各部の動作を制御する。
手書き入力・表示装置３は、表示画面（表示部３ａ）の上に、入力ペン等で加えられた圧力を検出するシート（入力部３ｂ）を張り付け、これにより入力ペン等が表示画面をさわった位置を、表示画面上の点の座標データとして取得できるデバイスであって、遊技者の手書きによる文字や図形（手書き入力画像）を点の座標データの集合として取得する。また、表示部３ａには、手書き入力画像を含めた遊技の内容が表示され、遊技者は表示された遊技を行う。
【００２１】
画像処理部４は、ＣＰＵ１の指示に従って、手書き入力・表示装置３が取得した手書き入力画像の各点の座標データの変化分から、座標データを、画像の始点の座標データと角度データ（隣り合う点の座標データ間の角度変化データ）の集合へ変換し、予めＲＯＭ２に用意された画像の手本データからなる辞書パターンと比較することで、手書き入力画像を識別する。ここで、辞書パターンは入力画像のオブジェクト（点のデータの集合）の種類や、入力画像を構成する他のオブジェクトの種類、及びそれらの相対位置等からなる。
また、画像処理部４は、識別された入力画像の種類にしたがって、種類毎に、入力画像に所定の操作を行い、アニメーション表示用の画像を作成する。なお、画像処理部４の動作については、詳細を後述する。
ＲＡＭ５は、手書き入力・表示装置３が取得した手書き入力画像の座標データや、画像処理部４が計算した画像の始点の座標データと角度データの集合、画像処理部４が作成したアニメーション表示用の画像の角度データ等を一時記録する記録部である。
【００２２】
また、ＲＯＭ２は、ハードディスク装置や光磁気ディスク装置、フラッシュメモリ等の不揮発性のメモリや、ＣＤ−ＲＯＭ等の読み出しのみが可能な記録媒体、あるいはこれらの組み合わせによるコンピュータ読み取り、書き込み可能な記録媒体より構成された記録装置を用いても良い。
また、ＲＡＭ５は、ハードディスク装置や光磁気ディスク装置、フラッシュメモリ等の不揮発性のメモリや、ＲＡＭ（Random Access Memory）のような揮発性のメモリ、あるいはこれらの組み合わせによるコンピュータ読み取り、書き込み可能な記録媒体より構成された記録装置を用いても良い。
また、表示部３ａは、表示装置としてＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイ装置や液晶表示装置等を用いることができる。
【００２３】
次に、図面を用いて、本実施の形態の遊技装置の遊技の流れについて説明する。
図２は、遊技の表示画面の一例を示したイメージ図であって、本実施の形態の遊技装置では、敵キャラクタ１００が表示部３ａに表示された遊技画面のいたるところに現れるので、これを後述する方法で退治することを楽しむ。
敵キャラクタ１００を退治する方法は、例えば２通りあって、一方の方法では、図３（ａ）に示すような顔を模したキャラクタを、入力部３ｂから手書き入力すると、顔を模したキャラクタが、図３（ｂ）のように、敵キャラクタ１００を追いかけて食べてしまうことで敵キャラクタ１００が退治される。なお、入力する顔を模したキャラクタの大きさは、画面上に表示できる大きさであれば、どんな大きさでも良いので、大きなキャラクタを手書き入力することで、一度に敵キャラクタ１００を多数食べて、退治してくれる。
【００２４】
もう一方の方法は、一度に多数の敵キャラクタ１００を退治する場合の方法で、図４（ａ）に示すような爆弾を模したキャラクタを、入力部３ｂから手書き入力し、これに図４（ｂ）に示すような、例えば１から９の数字の中で好きな数字を手書き入力すると、図４（ｃ）に示すように爆弾を模したキャラクタのカウントダウンが始まり、カウントダウンが”０”になると、図４（ｄ）に示すように、周囲にいる敵キャラクタ１００を巻き込んで爆弾を模したキャラクタが爆発することで敵キャラクタ１００を退治してくれる。
【００２５】
次に、図面を用いて、本実施の形態の動作について説明する。
まず、図５のフローチャートを用いて、本実施の形態の遊技装置の画像操作について説明する。
図５において、遊技が開始されると、ＣＰＵ１は、入力部３ｂにおいて入力ペンが画面に触れたか否かを判定し（ステップＳ１）、ペンが画面に触れるのを待つ（ステップＳ１のＮＯ）。
ペンが画面に触れると（ステップＳ１のＹＥＳ）、ＣＰＵ１は、画像処理部４を用いて、ペンの座標データを取得し、ペンの場所が移動したら所定の周期毎にペンの座標データを取得し、その変化分から画像の角度データを計算して、ＲＡＭ４に記録する（ステップ２）。
【００２６】
また、ステップ２の動作は、ペンが画面から離れたか否かを判定することで（ステップＳ３）、ペンが画面から離れるまで実行され（ステップＳ３のＮＯ）、手書き入力画像を、書き始めの点の座標データと角度データの集合として記録する。
ステップＳ３において、ペンが画面から離れたら（ステップＳ３のＹＥＳ）、ＣＰＵ１は、記録された手書き入力画像が、ＣＰＵ１は画像処理部４を用いて、ＲＯＭ２に記録された画像の手本データからなる辞書パターンと入力画像の種類を比較して画像を判別処理を行う（ステップＳ４）。
【００２７】
なお、ここで、画像を判別するために画像の手本データと、手書き入力画像のデータとを比較する方法には、
（１）特徴を持つ同じ開始点から書かれた画像の角度データ同士を比較し、その差分が所定の範囲内にあるか否かを判定する方法。
（２）いろいろな開始点から書かれた複数の画像の手本データを用意し、全ての手本データと手書き入力画像の角度データを比較して、手本データの中から手書き入力画像に一番近いものを抽出する方法。
（３）任意の開始点から書かれた画像の手本データを用意し、手本データの角度データと手書き入力画像の角度データを１データずつずらしながら、相関計算を行い、相関結果が一番大きい手本データを抽出する方法。
等がある。
【００２８】
また、入力画像には、単体で意味を持つ画像と単体で意味を持たない画像があり、単体で意味を持たない画像の場合、ＣＰＵ１は画像処理部４を用いて、画面上に存在する他の入力画像との相対位置を計算し、ＲＯＭ２に記録された画像の手本データからなる辞書パターンと、入力画像の種類と位置を比較して画像を判別する。ここで、単体で意味を持つ入力画像とは、例えば”○”にように、一筆書きで表されるような入力画像のことで、”○”のような画像は、連続した点の画像のみで意味を持つので”単体で意味を持つ”と表す。これに対して、単体で意味を持たない入力画像とは、例えば”×”のように、線画像が２本で表されるような入力画像のことで、”×”のような画像は、線画像が１本では意味を持たないので”単体で意味を持たない”と表す。
【００２９】
次に、ＣＰＵ１は、ステップＳ４において入力画像が所定の画像と認識されたか否かを判定し（ステップＳ５）、入力画像が所定の画像と認識されなかった場合（ステップＳ５のＮＯ）、ステップＳ１へ戻り、上述の動作を繰り返す。
ステップＳ５において、入力画像が所定の画像と認識された場合（ステップＳ５のＹＥＳ）、認識された画像の種類毎の画像処理を行う（ステップＳ６）。
【００３０】
次に、図面を用いて、図５のステップＳ６における画像の種類毎の画像処理について説明する。図６は、入力画像が、図３に示した顔を模したキャラクタの場合の画像処理動作であって、画像処理部４において、まず、入力画像の特徴点を抽出する（ステップＳ１１）。ここで、図７（ａ）は、特徴点の抽出を示した図であって、例えば顔を模したキャラクタでは、ベクトルの急激な変化点である（１）と（２）の点、及びペンが画面から離された（３）の点を、顔を模したキャラクタの”口”を表す特徴点とし、この特徴点の示す座標データと角度データを取得する。
【００３１】
次に、取得された特徴点の座標データと角度データから、特徴点の角度演算処理を行う。ここで、角度演算処理は、図７（ｂ）に示すように、例えば顔を模したキャラクタでは、まず、特徴点▲１▼における角度θを、ベクトル▲１▼−▲２▼とベクトル▲１▼−▲３▼の内積により求める。そして、角度θを２等分したベクトルを顔を模したキャラクタの”口”が閉じる方向とし、このベクトルに対して▲１▼の点を中心に▲２▼までの距離を半径とする円弧が交わる点をＢ点、同様に、このベクトルに対して▲１▼の点を中心に▲３▼までの距離を半径とする円弧が交わる点をＤ点とし、それぞれの円弧▲２▼−Ｂと円弧▲３▼−Ｄの中点をＡ点とＣ点とする。すなわち、ベクトル▲１▼−▲２▼とベクトル▲１▼−Ａの角度はθ／４、ベクトル▲１▼−▲３▼とベクトル▲１▼−Ｃの角度もθ／４である（ステップＳ１２）。
【００３２】
上述の計算により、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの各点の座標データが求まったら、これを基準に、それぞれ▲２▼点とＡ点、Ａ点と▲１▼点、▲１▼点とＣ点、Ｃ点と▲３▼点を直線で結び、顔を模したキャラクタの”口”が半分閉じた場合の画像を作成する（ステップＳ１３）。そして、これを図７（ａ）に示す顔を模した画像の特徴点である▲１▼、▲２▼、▲３▼点による”口”の部分と置換して、図７（ｃ）に示すアニメーション表示用の新たなキャラクタの画像を作成する（ステップＳ１４）。
同様に、それぞれ▲２▼点とＡ点、Ａ点とＢ点、Ｂ点と▲１▼点、▲１▼点とＤ点、Ｄ点とＣ点、Ｃ点と▲３▼点を直線で結び、顔を模したキャラクタの”口”が全部閉じた場合の画像を作成する。そして、これを図７（ａ）に示す顔を模した画像の特徴点である▲１▼、▲２▼、▲３▼点による”口”の部分と置換して、図７（ｄ）に示すアニメーション用のもう一つの新たなキャラクタの画像を作成する。
【００３３】
次に、図７（ｄ）に示した顔を模したキャラクタの”口”が閉じた方向を、ベクトル▲１▼−▲４▼の方向から判別し、この口が閉じた方向から、顔を模したキャラクタの画面上での進行方向を決定する（ステップＳ１５）。ここで、進行方向の判別は、顔を模したキャラクタの”口”が画面に向かって右にあり、ベクトル▲１▼−▲４▼が画面と平行である場合を角度０度とし、ベクトル▲１▼−▲４▼と画面との角度が反時計回りに、
（１）０度以上４５度未満、及び３１５度以上３６０度未満の場合は、画面に向かって右
（２）４５度以上１３５度未満の場合は、画面に向かって上
（３）１３５度以上２２５度未満の場合は、画面に向かって左
（４）２２５度以上３１５度未満の場合は、画面に向かって下
と判断する。
【００３４】
上述のように、アニメーション用の画像を作成し、キャラクタを進行させる方向が決定したら、決定された方向へキャラクタを進行させながら、キャラクタの画像を図７（ａ）→図７（ｂ）→図７（ｃ）→図７（ｂ）→図７（ａ）の順に順次切り替えて表示し、あたかも顔をもしたキャラクタが”口”を開け閉めしながら、進行しているようにアニメーション表示する（ステップＳ１６）。
【００３５】
次に、図８を用いて、図５のステップＳ６における画像の種類毎の画像処理において、入力画像が、図４に示した爆弾を模したキャラクタの場合の画像処理動作について説明する。
画像処理部４において、まず、図４（ｂ）に示したような、爆弾を模したキャラクタの入力画像から数字画像の抽出を行う（ステップＳ２１）。
次に、取得された数字画像から、数字がいくつであるかの判別を行う（ステップＳ２２）。
数字の判別ができたら、この数字からカウントダウンを行い、数字が”０”になった時に、爆弾を模したキャラクタが爆発し、周囲の敵キャラクタ１００を退治するように、予めＲＯＭ２に用意された数字を表す画像の手本データより、判別された数字から”０”までの数字を選択する（ステップＳ２３）。
そして、所定の時間毎に、図４（ｃ）に示したように、キャラクタの中に表示された数字の画像を、ステップＳ２２で選択した数字の画像に置換し、あたかも爆弾を模したキャラクタがカウントダウンをしているように、アニメーション表示する（ステップＳ２４）。なお、ここで、爆弾を模したキャラクタの導火線に相当する部分に、導火線が火花を散らしているようなアニメーション表示を行うと、リアリティが増してなお良い。
【００３６】
なお、上述の遊技装置は、その機能を実現するためのプログラムを、コンピュータ読みとり可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより、上述の各装置における機能を実現しても良い。
【００３７】
ここで、上記「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含み、さらにＷＷＷ（Ｗｏｒｌｄ  Ｗｉｄｅ  Ｗｅｂ）システムを利用している場合であれば、ホームページ提供環境（あるいは表示環境）も含むものとする。また、「コンピュータ読みとり可能な記録媒体」とは、フロッピーディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。更に、「コンピュータ読みとり可能な記録媒体」とは、インターネット等のコンピュータネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムを送信する場合のように、短時間の間、動的にプログラムを保持するもの（伝送媒体もしくは伝送波）、その場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリのように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。
【００３８】
また、上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであっても良く、更に前述した機能をコンピュータシステムに既に記憶されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であっても良い。
【００３９】
【発明の効果】
以上の如く本発明によれば、遊技者が自分で描いた画像が、画面上で動き出し、これを用いて遊技を行うので、遊技者が、従来になかった新たな遊技感覚を得られるという効果がある。
また、従来のようにレバーやボタン等の操作手段を一切使用せずに画像入力を行い、更にこれが遊技装置により変形されて表示されることにより遊技を行うので、誰でも簡単に従来より遊技の流れに広がりがある、おもしろい遊技を行うことができるという効果が得られる。
更に、遊技装置の制御にあたり、アニメーション表示のための新たな画像の作成は、手書き入力画像の特徴点のみで良いので、簡単に新たな画像が作成でき、回路規模や演算処理数を増やさずに、遊技装置に新しい表示機能を増やすことができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の一実施の形態の遊技装置の構成を示すブロック図である。
【図２】  同実施の形態の遊技装置の遊技の表示画面の一例を示したイメージ図である。
【図３】  同実施の形態の遊技装置において、敵キャラクタを、顔を模したキャラクタで退治する方法を説明する図である。
【図４】  同実施の形態の遊技装置において、敵キャラクタを、爆弾を模したキャラクタで退治する方法を説明する図である。
【図５】  同実施の形態の遊技装置の画像操作について示すフローチャートである。
【図６】  同実施の形態の遊技装置の画像操作における、顔を模したキャラクタの場合の画像処理動作を示すフローチャートである。
【図７】  同実施の形態の遊技装置の画像操作における、顔を模したキャラクタの特徴点の角度演算処理について示す図である。
【図８】  同実施の形態の遊技装置の画像操作における、爆弾を模したキャラクタの場合の画像処理動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１    ＣＰＵ
２    ＲＯＭ
３    手書き入力・表示装置
４    画像処理部
５    ＲＡＭ
Ｓ４    画像識別手段
Ｓ６    画像作成手段
Ｓ１１〜Ｓ１２    特徴点取得手段
Ｓ１３    置換画像作成手段
Ｓ１４    画像置換手段
Ｓ１５    表示方向判断手段
Ｓ１６    表示手段
Ｓ２１〜Ｓ２２    特徴点取得手段
Ｓ２３    置換画像選択手段
Ｓ２４    表示手段
１００    敵キャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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