(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に図柄が配列された複数のリールを備え、通常状態と、前記通常状態よりも遊技者にとって有利なボーナス状態とを含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技機であって、
ベット操作が行われたことに基づいて遊技媒体をベットするベット制御を行うベット処理手段と、
１回の遊技に必要な遊技媒体がベットされた状態で開始操作を有効化する操作制御手段と、
前記開始操作が行われたことに基づいて、前記ボーナス状態に遊技状態を移行させる契機となるボーナスと入賞に伴い遊技媒体が払い出される特定役とを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を、１回の遊技で前記特定役が前記ボーナスと重複して当選する場合と前記ボーナスと重複せずに当選する場合とがあるように行い、前記内部抽選で前記ボーナスが当選した遊技において前記ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが表示されない場合であっても、前記ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが表示されるまで前記ボーナスを当選状態に維持し、前記内部抽選で前記特定役が当選した遊技において前記特定役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されない場合には、前記特定役を非当選状態に設定する内部抽選手段と、
前記開始操作が行われたことに基づいて遊技毎に前記複数のリールの回転を開始させる回転開始制御と、停止操作が行われたことに基づいて前記内部抽選の結果と停止操作の態様とに応じて前記複数のリールの回転を停止させる回転停止制御とを行い、前記ボーナスが当選状態に設定されている遊技では停止操作の態様に応じて前記ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが表示される場合とされない場合があり、前記特定役が当選状態に設定されている遊技では停止操作の態様に応じて前記特定役の入賞形態を示す図柄組合せが表示される場合とされない場合があるように前記回転停止制御を行うリール制御手段と、
前記内部抽選で当選した役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたか否かを判定する入賞判定手段と、
前記内部抽選で前記特定役が当選したことに基づいて、遊技の回数に相当するカウンタ値を遊技毎に更新するカウント手段と、
前記カウンタ値がしきい値に達したことに基づいて、前記ベット操作が行われても前記ベット制御を保留する制御を所定期間が経過するまで行う保留制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
外周面に図柄が配列された複数のリールを備え、通常状態と、前記通常状態よりも遊技者にとって有利なボーナス状態とを含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技機であって、
ベット操作が行われたことに基づいて遊技媒体をベットするベット制御を行うベット処理手段と、
１回の遊技に必要な遊技媒体がベットされた状態で開始操作を有効化する操作制御手段と、
前記開始操作が行われたことに基づいて、前記ボーナス状態に遊技状態を移行させる契機となるボーナスと入賞に伴い遊技媒体が払い出される特定役とを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を、１回の遊技で前記特定役が前記ボーナスと重複して当選する場合と前記ボーナスと重複せずに当選する場合とがあるように行い、前記内部抽選で前記ボーナスが当選した遊技において前記ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが表示されない場合であっても、前記ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが表示されるまで前記ボーナスを当選状態に維持し、前記内部抽選で前記特定役が当選した遊技において前記特定役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されない場合には、前記特定役を非当選状態に設定する内部抽選手段と、
前記開始操作が行われたことに基づいて遊技毎に前記複数のリールの回転を開始させる回転開始制御と、停止操作が行われたことに基づいて前記内部抽選の結果と停止操作の態様とに応じて前記複数のリールの回転を停止させる回転停止制御とを行い、前記ボーナスが当選状態に設定されている遊技では停止操作の態様に応じて前記ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが表示される場合とされない場合があり、前記特定役が当選状態に設定されている遊技では停止操作の態様に応じて前記特定役の入賞形態を示す図柄組合せが表示される場合とされない場合があるように前記回転停止制御を行うリール制御手段と、
前記内部抽選で当選した役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたか否かを判定する入賞判定手段と、
前記内部抽選で前記特定役が当選したことに基づいて、遊技の回数に相当するカウンタ値を遊技毎に更新するカウント手段と、
前記カウンタ値がしきい値に達したことに基づいて、前記ベット操作が行われても前記ベット操作を無効化する制御を所定期間が経過するまで行う無効化制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
外周面に図柄が配列された複数のリールを備え、通常状態と、前記通常状態よりも遊技者にとって有利なボーナス状態とを含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技機であって、
ベット操作が行われたことに基づいて遊技媒体をベットするベット制御を行うベット処理手段と、
１回の遊技に必要な遊技媒体がベットされた状態で開始操作を有効化する操作制御手段と、
前記開始操作が行われたことに基づいて、前記ボーナス状態に遊技状態を移行させる契機となるボーナスと入賞に伴い遊技媒体が払い出される特定役とを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を、１回の遊技で前記特定役が前記ボーナスと重複して当選する場合と前記ボーナスと重複せずに当選する場合とがあるように行い、前記内部抽選で前記ボーナスが当選した遊技において前記ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが表示されない場合であっても、前記ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが表示されるまで前記ボーナスを当選状態に維持し、前記内部抽選で前記特定役が当選した遊技において前記特定役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されない場合には、前記特定役を非当選状態に設定する内部抽選手段と、
前記開始操作が行われたことに基づいて遊技毎に前記複数のリールの回転を開始させる回転開始制御と、停止操作が行われたことに基づいて前記内部抽選の結果と停止操作の態様とに応じて前記複数のリールの回転を停止させる回転停止制御とを行い、前記ボーナスが当選状態に設定されている遊技では停止操作の態様に応じて前記ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが表示される場合とされない場合があり、前記特定役が当選状態に設定されている遊技では停止操作の態様に応じて前記特定役の入賞形態を示す図柄組合せが表示される場合とされない場合があるように前記回転停止制御を行うリール制御手段と、
前記内部抽選で当選した役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたか否かを判定する入賞判定手段と、
前記内部抽選で前記特定役が当選したことに基づいて、遊技の回数に相当するカウンタ値を遊技毎に更新するカウント手段と、
前記カウンタ値がしきい値に達したことに基づいて、前記開始操作が行われても前記回転開始制御を保留する制御を所定期間が経過するまで行う保留制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
外周面に図柄が配列された複数のリールを備え、通常状態と、前記通常状態よりも遊技者にとって有利なボーナス状態とを含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技機であって、
ベット操作が行われたことに基づいて遊技媒体をベットするベット制御を行うベット処理手段と、
１回の遊技に必要な遊技媒体がベットされた状態で開始操作を有効化する操作制御手段と、
前記開始操作が行われたことに基づいて、前記ボーナス状態に遊技状態を移行させる契機となるボーナスと入賞に伴い遊技媒体が払い出される特定役とを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を、１回の遊技で前記特定役が前記ボーナスと重複して当選する場合と前記ボーナスと重複せずに当選する場合とがあるように行い、前記内部抽選で前記ボーナスが当選した遊技において前記ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが表示されない場合であっても、前記ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが表示されるまで前記ボーナスを当選状態に維持し、前記内部抽選で前記特定役が当選した遊技において前記特定役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されない場合には、前記特定役を非当選状態に設定する内部抽選手段と、
前記開始操作が行われたことに基づいて遊技毎に前記複数のリールの回転を開始させる回転開始制御と、停止操作が行われたことに基づいて前記内部抽選の結果と停止操作の態様とに応じて前記複数のリールの回転を停止させる回転停止制御とを行い、前記ボーナスが当選状態に設定されている遊技では停止操作の態様に応じて前記ボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが表示される場合とされない場合があり、前記特定役が当選状態に設定されている遊技では停止操作の態様に応じて前記特定役の入賞形態を示す図柄組合せが表示される場合とされない場合があるように前記回転停止制御を行うリール制御手段と、
前記内部抽選で当選した役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたか否かを判定する入賞判定手段と、
前記内部抽選で前記特定役が当選したことに基づいて、遊技の回数に相当するカウンタ値を遊技毎に更新するカウント手段と、
前記カウンタ値がしきい値に達したことに基づいて、前記停止操作が行われても前記停止操作を無効化する制御を所定期間が経過するまで行う無効化制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を用いて遊技を行うものである。またこの種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて内部抽選を行って、内部抽選の結果に基づいて遊技結果を複数のリールに配列された図柄の組合せを用いて表示する。そして、遊技結果に応じてメダル等の遊技媒体の払い出しなどを行う機能を備えている。
【０００３】
具体的にはこの種の遊技機では、遊技者がスタートレバーを押下して複数のリールを回転させ、ストップボタンを押下して複数のリールを停止させることにより１回の遊技を行う。このときこの種の遊技機では、遊技者がスタートレバーを押下したタイミングでその遊技についての抽選処理が行われ、その抽選結果とストップボタンを押下したタイミングとに応じて複数のリールを停止させ、停止した複数のリールにおいて表示される図柄組合せの形態が制御される。そして表示された図柄の組合せの形態が役の入賞の形態である場合には、メダル等の払い出しなどが行われる。
【０００４】
そしてこの種の遊技機では、遊技結果を図柄の組合せを用いて表示するだけでなく、遊技に応じて光（画像）や音などを用いた演出を行うことにより遊技機の娯楽性を高めている。またこの種の遊技機では、スタートレバーなどの操作手段を操作しても対応する制御を行わないことにより遊技者に遊技の変化を察知させるいわゆるフリーズ演出を実行するものもある（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００６−２１２２１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし従来の遊技機では、フリーズ演出を行うことを決定した遊技においてフリーズ演出を実行していたので、フリーズ演出が行われることに対する遊技者の期待感を複数の遊技に渡って継続させることができなかった。
【０００６】
本発明はかかる事情に鑑みてなされたものであり、複数の遊技に渡り遊技者の期待感を継続させ、遊技機の稼働率を向上させることができる遊技機、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、ベット操作が行われたことに基づいて遊技媒体をベットするベット制御を行うベット処理手段と、１回の遊技に必要な遊技媒体がベットされた状態で開始操作を有効化する操作制御手段と、前記開始操作が行われたことに基づいて役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記開始操作が行われたことに基づいて遊技毎に複数のリールの回転を開始させる回転開始制御と、停止操作が行われたことに基づいて前記内部抽選の結果に応じて前記複数のリールの回転を停止させる回転停止制御とを行うリール制御手段と、前記内部抽選で特定の役が当選したことに基づいて、遊技の回数に相当するカウンタ値を遊技毎に更新するカウント手段と、前記カウンタ値がしきい値に達したことに基づいて、前記ベット操作と前記開始操作と前記停止操作のいずれかの操作が行われても、行われた操作に対応する制御を保留する制御または行われた操作を無効化する制御を所定期間が経過するまで行う保留・無効化制御手段とを備えることを特徴とする遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明によれば、内部抽選で特定の役が当選した遊技の次回以降の遊技において、操作が行われても対応する制御を行わない制御を実行する。従って本発明によれば、かかる制御が実行されることに対する遊技者の期待感を複数の遊技に渡って継続させることにより、遊技者に遊技を続行させる動機を与え、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０００９】
（２）また本発明の遊技機では、通常状態と、前記通常状態よりも遊技者にとって有利なボーナス状態との間で遊技状態を移行させる第１の遊技状態移行制御手段を更に備え、前記内部抽選手段が、前記ボーナス状態に遊技状態を移行させる契機となるボーナスと前記特定の役とが１回の遊技で重複して当選するように内部抽選を行うようにしてもよい。
【００１０】
このようにすれば、操作が行われても対応する制御を行わない制御を実行することによって、ボーナスに当選していることを報知することができ、かかる制御が実行されることに対する遊技者の期待感を大いに高めることができる。
【００１１】
（３）また本発明の遊技機では、通常状態と、遊技者が所有する遊技媒体の投入を要さずに次回の遊技を開始させるリプレイの当選確率が前記通常状態とは異なるリプレイタイム状態との間で遊技状態を移行させる第２の遊技状態移行制御手段と、前記内部抽選で当選した役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段とを更に備え、前記第２の遊技状態移行制御手段が、前記特定の役が入賞したことに基づいて、前記リプレイタイム状態に遊技状態を移行させるようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、操作が行われても対応する制御を行わない制御を実行することによって、リプレイタイム状態に遊技状態が移行していることを報知することができ、かかる制御が実行されることに対する遊技者の期待感を大いに高めることができる。
【００１３】
（４）また本発明は、ベット操作が行われたことに基づいて遊技媒体をベットするベット制御を行うベット処理手段と、１回の遊技に必要な遊技媒体がベットされた状態で開始操作を有効化する操作制御手段と、前記開始操作が行われたことに基づいて役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記開始操作が行われたことに基づいて遊技毎に複数のリールの回転を開始させる回転開始制御と、停止操作が行われたことに基づいて前記内部抽選の結果に応じて前記複数のリールの回転を停止させる回転停止制御とを行うリール制御手段と、前記内部抽選で特定の役が当選したことに基づいて、遊技の回数に相当するカウンタ値を遊技毎に更新するカウント手段と、前記カウンタ値がしきい値に達したことに基づいて、前記ベット操作と前記開始操作と前記停止操作のいずれかの操作が行われても、行われた操作に対応する制御を保留する制御または行われた操作を無効化する制御を所定期間が経過するまで行う保留・無効化制御手段として遊技機のコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関するものである。
【００１４】
また本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関するものである。
【００１５】
なお本発明に係るプログラムおよび情報記憶媒体では、上記（２）、（３）に示す各態様を適宜採用することができ、（２）、（３）に示した手段としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１７】
１．第１実施形態
１−１．構成
図１は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００１８】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１９】
図１に示すように本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また本実施形態の遊技機では、収納箱ＢＸ内の例えば、リールユニット上部に、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板が収められている。
【００２０】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域に区画されており、各領域に複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を１コマとするコマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２１】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうちの３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。そして遊技者の遊技結果は表示窓ＤＷ内の５本の入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示された図柄の組合せによって判断され、入賞判定ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００２２】
また本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して規定ベット数として予め定められた３枚のメダルをベットする（遊技の用に供する）ことができるようになっている。そして５本の入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５は、３枚に相当するメダルがベットされたことに基づいて有効化される。
【００２３】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００２４】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２５】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、１回の遊技に必要なメダルをクレジット（内部貯留）されたメダルからベットする操作を行うためのベットボタンＢ０（ベット操作手段）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーＳＬ（開始操作手段）、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）などが設けられている。
【００２６】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入したり、遊技者がベットボタンＢ０を押下する操作を行うことによってクレジットされたメダルをベットしたりすることによって、予め定められた規定ベット数のメダルがベットされたことによりスタートレバーＳＬに対する操作が有効化されて、遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において乱数値を用いた内部抽選が行われるとともに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３がステップモータの駆動により回転を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２７】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００２８】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を開放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００２９】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び開放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３０】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３１】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３２】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、スピーカ３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３３】
そして遊技制御手段１００は、ベット処理手段１０５、操作制御手段１０６、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００３４】
ベット処理手段１０５は、予め定められた規定ベット数のメダル（１回の遊技に必要なメダル）の投入を受け付けてベット状態（メダルを遊技の用に供する状態）に設定する制御を行う。本実施形態の遊技機では規定ベット数を３枚としており、メダル投入口ＭＩから３枚のメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０からの入力信号に基づいて、投入されたメダルの枚数を記憶手段１９０のベット記憶手段１９１にメダルのベット数として記憶させることにより、規定ベット数のメダルをベットする。こうして規定ベット数のメダルがベットされると、スタートレバーＳＬの操作が有効化されることによって、遊技を開始させることができるように制御される。
【００３５】
またベット処理手段１０５は、規定ベット数のメダルがベットされている状態で、更にメダル投入口ＭＩからメダルが投入されると、投入されたメダルを５０枚を上限としてクレジット状態（内部貯留状態）に設定することができる。具体的にはベット処理手段１０５は、メダル投入スイッチ２１０からの入力信号に基づいて、更に投入されたメダルの枚数を記憶手段１９０のクレジット記憶手段１９２にメダルのクレジット数として記憶させることにより、メダルをクレジットする。
【００３６】
そしてベット処理手段１０５は、メダルがクレジットされている場合に、ベットボタンＢ０が押下（ベット操作）されると、クレジットされていたメダルから規定ベット数の３枚を上限としてメダルをベットする。具体的にはベット処理手段１０５は、クレジット記憶手段１９２に記憶されているクレジット数に対して、ベット操作に応じたメダル枚数（規定ベット数：３枚）を減算するクレジット減算処理を行って仮想的にメダルを投入する処理を行う。そして、仮想的に投入された規定ベット数に対応するメダル枚数をベット記憶手段１９１にメダルのベット数として記憶させることにより、規定ベット数のメダルをベットする。
【００３７】
操作制御手段１０６は、１回の遊技毎に規定ベット数のメダルがベットされたことに基づいてスタートレバーＳＬ（開始操作手段の一例）の押下操作を有効化する制御を行う。そして有効化された状態でスタートレバーＳＬが押下されると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が開始される。また操作制御手段１０６は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段の一例）の押下操作を有効化する制御を行う。
【００３８】
また操作制御手段１０６は、待機時間計測手段１０７が計測する期間が、所定の待機期間（ウェイトタイム）を超えるまで、スタートレバーＳＬなどの操作手段に対する操作が行われても、行われた操作に対応する制御を保留する制御または行われた操作を無効化する制御を行う保留・無効化制御手段１０８を含んで構成されている。
【００３９】
本実施形態では、第１のウェイトタイムとして遊技間ウェイトタイム（第１の期間：例えば、４．１秒）が予め定められており、待機時間計測手段１０７は、毎回の遊技において、例えば第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動の開始を契機として遊技間ウェイトタイムのカウントを開始する。すると保留・無効化制御手段１０８は、待機時間計測手段１０７が計測する遊技間ウェイトタイムのカウント情報に基づいて、遊技間ウェイトタイムが経過するまではウェイト信号を出力することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動の開始を一時的に保留（規制）させる制御（第１の保留制御）を行う。これにより本実施形態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動の開始タイミングの間隔を制御することができるようになっている。
【００４０】
遊技回数カウント手段１０９は、内部抽選で特定の役が当選したことに基づいて、遊技の回数に相当するカウンタ値を遊技毎に更新する。具体的には本実施形態では、遊技回数カウント手段１０９は、カウンタ値を遊技毎に１つずつ減少させるディクリメントカウンタにより構成されており、内部抽選でチェリーなどの特定の役が当選すると、カウンタ値の初期値を所定の値または所与の抽選の結果に応じて決定した値に設定する。そして、内部抽選で特定の役が当選した以降の毎回の遊技において、スタートレバーＳＬが押下操作されたことに基づいて、カウンタ値を１つずつ減少させる。
【００４１】
そして保留・無効化制御手段１０８は、遊技回数カウント手段１０９のカウンタ値が０（しきい値の一例）に達したことに基づいて、次回の遊技におけるベットボタンＢ０に対するベット操作と、スタートレバーＳＬに対する開始操作と、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作のいずれかの操作が行われても、操作に対応する制御を保留する制御または操作を無効化する制御を第２のウェイトタイムが経過するまで行う。
【００４２】
具体的には本実施形態では、第２のウェイトタイムとして演出用ウェイトタイム（第２の期間：例えば、３．０秒）が予め定められており、待機時間計測手段１０７が、遊技回数カウント手段１０９のカウンタ値が０に達したことを契機として演出用ウェイトタイムのカウントを開始する。すなわち本実施形態では、内部抽選で特定の役が当選した遊技の次回以降の遊技において、スタートレバーＳＬが押下操作されたことに基づいて遊技回数カウント手段１０９のカウンタ値が０に達すると、待機時間計測手段１０７が演出用ウェイトタイムのカウントを開始する。すると保留・無効化制御手段１０８は、待機時間計測手段１０７が計測する演出用ウェイトタイムのカウント情報に基づいて、演出用ウェイトタイムが経過するまではウェイト信号を出力することにより、操作に対応する制御を保留する制御（第２の保留制御）または操作を無効化する制御（無効化制御）を行う。
【００４３】
これにより本実施形態では、内部抽選で特定の役が当選したことに関連する情報を、内部抽選で特定の役が当選した遊技の次回以降の遊技において事後的に報知することができる。例えば本実施形態では、特定の役の当選を遊技状態が移行する契機とすることができ、第２の保留制御または無効化制御を実行することによって、遊技状態が移行したことなどを事後的に報知することができる。従って本実施形態によれば、第２の保留制御または無効化制御が実行されることに対する遊技者の期待感を複数の遊技に渡って継続させることにより、遊技者に遊技を続行させる動機を与え、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【００４４】
なお本実施形態では、第２の保留制御処理として、ベットボタンＢ０に対するベット操作が行われても、クレジットされていたメダルからメダルをベットするベット制御を演出用ウェイトタイムが経過するまで保留してから実行する制御と、スタートレバーＳＬに対する開始操作が行われても、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる回転開始制御を演出用ウェイトタイムが経過するまで保留してから実行する制御のいずれかを行うことができる。また無効化制御処理として、ベットボタンＢ０に対するベット操作を演出用ウェイトタイムが経過するまで無効化し、演出用ウェイトタイムが経過した後にベット操作を有効化し、改めてベット操作を受け付けた場合にベット制御を実行する制御と、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作を演出用ウェイトタイムが経過するまで無効化し、演出用ウェイトタイムが経過した後に停止操作を有効化し、改めて停止操作を受け付けた場合に停止操作に対応する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を停止させる回転停止制御を実行する制御のいずれかを行うことができる。
【００４５】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウンタ値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４６】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬを押下することで作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて役の当否を決定するための内部抽選を行う手段であって、内部抽選テーブル選択処理や、乱数判定処理などを行う。
【００４７】
内部抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９４に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態、ビッグボーナス成立状態（ＢＢ成立状態）、ビッグボーナス状態（ＢＢ状態）、第１のリプレイタイム状態（ＲＴ１状態）、第２のリプレイタイム状態（ＲＴ２状態）という複数種類の遊技状態が設定可能とされており、記憶手段１９０には、各遊技状態における内部抽選のための内部抽選テーブルが記憶されている。
【００４８】
そして各遊技状態用の内部抽選テーブルでは、例えば図３に示すように、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、ビッグボーナス（ＢＢ状態への移行契機となる役：ＢＢ）、小役（入賞に伴い予め定められた枚数のメダルが払い出される役：ベル、プラム、チェリー、特殊小役）、及びリプレイ（入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役：ＲＰ）などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
【００４９】
また各遊技状態用の内部抽選テーブルでは、図３に示すように、各遊技状態で実行される内部抽選の対象となる役の種類が異なっている。例えば、通常状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態では、ＢＢ、小役、及びリプレイが内部抽選の対象となっているが、ＢＢ成立状態では、ＢＢが内部抽選の対象から除外されている。またＢＢ状態では、ＢＢ及びリプレイが内部抽選の対象から除外され、小役の種類や小役に対応する乱数値を増加させることにより通常状態やボーナス成立状態よりも小役の当選確率を上昇させている。すなわち各遊技状態用の内部抽選テーブルでは、乱数値と役との対応関係が異なっている。なおＢＢ状態でも、リプレイを内部抽選の対象としてもよい。
【００５０】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について内部抽選テーブル記憶手段１９４に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。具体的には本実施形態では、メダル投入口ＭＩから３枚のメダルが投入されるか、ベットボタンＢ０が押下されることにより規定ベット数のメダルがベットされてスタートレバーＳＬの操作が有効化された場合には、スタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて、乱数発生手段１１０から乱数値（１回の遊技についての乱数値）を取得する。そして、取得した乱数値について内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００５１】
フラグ設定処理では、乱数判定の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態（オフ状態）から内部当選状態（オン状態）に設定する。そしてこのようにして設定されたフラグの設定情報を、記憶手段１９０のフラグ記憶手段１９５に記憶させる。
【００５２】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬを押下することにより作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３をフラグの設定状態（役の当否）に応じて停止させる制御を行う。
【００５３】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する押下操作（停止操作）が有効化された状態（第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定速度に達した状態）において遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステップモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５４】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９７に記憶されている停止制御テーブルを参照してストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング等（停止操作の態様）に応じた第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行う。
【００５５】
ここで停止制御テーブルでは、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンの押下操作が検出された時点）における第１リールＲ１〜第３リールＲ３の位置（押下検出位置）と、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。また本実施の形態では、フラグの設定状態毎に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されている。そして停止制御テーブルでは、内部抽選の結果に応じて設定されるフラグの設定状態が同一であるとともに、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する押下操作の態様（操作態様：例えば、押下タイミングおよび押下順序）が同一である場合には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について同一の停止位置が指定されている。すなわち、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する押下操作の態様と、内部抽選手段１２０による内部抽選の結果との組合せが同一である場合には、同一の停止態様で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行っている。
【００５６】
また停止制御テーブルでは、２種類以上の異なる役に対応づけられているフラグが内部当選状態に設定されている場合に、役毎に定められた優先順位に従って、ストップスイッチ２４０の作動時点における各リールの位置と、実際の各リールの停止位置との対応関係が設定されている。特に本実施形態では、「リプレイ＞ＢＢ＞小役（プラム、ベル、チェリー）」の順序で優先順位が定められており、リール制御手段１３０は、２種類以上の役に関するフラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対して設定された優先順位に従って、優先順位が低い役を構成する図柄に優先して優先順位の高い役を構成する図柄を入賞判定ライン上に表示させるようにリールを停止させる制御を行う。
【００５７】
またリール制御手段１３０は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（あるいは入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上に停止している図柄の種類）に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール制御手段１３０は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行っている。
【００５８】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。
【００５９】
そして本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下時点から各リールＲ１〜Ｒ３が停止するまでに要するコマ数が５コマ（０コマ〜４コマ）を上限として設定されており、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３に関する引き込み処理や蹴飛ばし処理において、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の停止契機となる操作が行われた時点で表示窓ＤＷ内に位置するコマから最大４コマ先の図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３については、図４に示すように、各リールの外周面に複数配列されているリプレイ図柄「ＲＰ」や、プラム図柄「ＰＭ」などに関して、その間隔が５コマ以内となるように配列しており、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序等に関係なくリプレイ図柄「ＲＰ」や、プラム図柄「ＰＭ」を入賞判定ライン上に引き込むことができる図柄配列を有している。
【００６０】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した際に、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９８に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって入賞判定ライン上に停止している図柄の組合せが、その遊技についてのフラグ設定情報に対応する予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。なお持越可能フラグがフラグ設定情報として持ち越されている場合には、入賞判定ライン上に停止している図柄の組合せが、持ち越されているフラグ設定情報に対応する役の入賞の形態であるか否か、またはその遊技についてのフラグ設定情報に対応する役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００６１】
本実施形態では、図４に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、ボーナス図柄「赤７」、プラム図柄「ＰＭ」、ベル図柄「ＢＬ」、チェリー図柄「ＣＨ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、特殊図柄１「白７」、特殊図柄２「ＤＭ」が配列されている。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された各図柄の組合せによって、図５に示すように、ＢＢ、リプレイ、ベル、プラム、チェリーの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図６に示すチェリーの入賞形態を示す図柄組合せにおける「ＡＮＹ」とは、リールの外周面に配列されたいずれの図柄でもよいこと示す。
【００６２】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役（ベル、プラム、チェリー、特殊小役）が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ＢＢが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００６３】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合には、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を設定し、設定されたメダルの払出数をホッパーユニット３２０（払出装置）に対して指示する制御を行う。複数の小役が１回の遊技で入賞した場合には、入賞した各小役の配当の合計が、遊技におけるメダルの払出数として設定される。
【００６４】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００６５】
本実施形態では、クレジットされているメダル枚数が５０枚に満たない場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、クレジット記憶手段１９２に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイあるいはＢＢが入賞した場合には、図５に示すように、これらの役には配当が設定されていないため、ホッパーユニット３２０からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に０枚のメダルを払い出したとする処理（０枚処理）が行われる。
【００６６】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルのベットを要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわちリプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合には、規定ベット数のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する無償ベット処理を行う。具体的にはリプレイ処理手段１６０は、規定ベット数に対応するメダル枚数を仮想的に発生させてベット記憶手段１９１にメダルのベット数として記憶させることにより、規定投入数のメダルを無償ベットする。そして入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技（リプレイに係る遊技：リプレイが入賞した遊技の次回の遊技）の開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する。
【００６７】
遊技状態移行制御手段１７０は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＢＢ成立状態、およびＢＢ状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００６８】
ＢＢ成立状態は、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）に内部当選したことを開始条件とし、所定のボーナス図柄（ＢＢ図柄）を入賞の形態で停止させることを終了条件とする遊技状態である。そしてその終了条件が満たされた場合には、遊技状態をＢＢ状態へ移行させる制御が行われる。なお、ＢＢに内部当選したことによりＢＢのフラグが内部当選状態に設定されると、ＢＢ図柄を入賞の形態で停止させるまでＢＢのフラグを内部当選状態に設定したまま持ち越すようにする。
【００６９】
ＢＢ状態は、所定のボーナス図柄（ＢＢ図柄）を入賞の形態で停止させることを開始条件とし、ボーナス遊技において所定枚数（例えば、４６５枚以下の予め定められた枚数）を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とする遊技状態である。そしてその終了条件が満たされた場合には、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御が行われる。
【００７０】
またＢＢ状態では、通常状態よりも小役の種類や小役の当選確率を上昇させた内部抽選テーブルを使用した内部抽選が行われる。すなわちＢＢ状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
【００７１】
そして遊技状態が移行されると、内部抽選手段１２０は、内部抽選テーブル選択処理において、内部抽選で用いる内部抽選テーブルを変更する。すなわち遊技状態が通常状態からＢＢ成立状態に移行すると、図３に示す通常状態用の内部抽選テーブルに代えてＢＢ成立状態用の内部抽選テーブルを設定する。また、遊技状態がＢＢ成立状態からＢＢ状態に移行すると、図３に示すＢＢ成立状態用の内部抽選テーブルに代えてＢＢ状態用の内部抽選テーブルを設定する。
【００７２】
なお本実施形態では、遊技状態移行制御手段１７０が、第１の遊技状態移行制御手段と第２の遊技状態移行制御手段とを更に含むように構成することができる。そして、第１の遊技状態移行制御手段が、通常状態と、通常状態よりも遊技者にとって有利なボーナス状態との間で遊技状態を移行させ、第２の遊技状態移行制御手段が、通常状態と、遊技者が所有する遊技媒体の投入を要さずに次回の遊技を開始させるリプレイの当選確率が前記通常状態とは異なるリプレイタイム状態との間で遊技状態を移行させるようにすることができる。この場合第２の遊技状態移行制御手段は、特定の役が入賞したことに基づいて、リプレイタイム状態に遊技状態を移行させるようにしてもよい。
【００７３】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９９に記憶されている演出データに基づいて演出装置（表示装置３３０、スピーカ３４０）に遊技演出を実行させる制御を行う。詳細には本実施形態の遊技機では、演出装置に実行させる演出と乱数値とが対応付けられた演出抽選テーブルを記憶手段１９０に格納している。そして演出制御手段１８０は、乱数発生手段１１０から乱数値（演出用乱数）を取得し、取得した乱数値について演出抽選テーブルを参照していずれの演出を実行するか否かを決定する演出抽選を行う。
【００７４】
そして演出制御手段１８０は、例えば、ランプ、ＬＥＤ、液晶ディスプレイ等の表示装置３３０を用いて行う表示演出やスピーカ３４０から出力される音による音演出に関する制御を行う。具体的には、遊技状態の変化、役の入賞、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作などの遊技イベントの発生（遊技中の所与の契機の一例）に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカ３４０から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
【００７５】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０やホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００７６】
１−２．本実施形態の制御手法
本実施形態の遊技機では、内部抽選で特定の役が当選した遊技の次回以降の遊技において、スタートレバーＳＬの押下操作が行われても、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる制御を保留する制御を所定期間が経過するまで実行することにより、内部抽選で特定の役が当選したことに関連する情報を事後的に報知する手法を採用している。以下では、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
【００７７】
１−２−１．複数種類のリプレイタイム状態
図６は、本実施形態の遊技機の遊技状態の遷移図である。図６に示すように本実施形態では、初期設定において遊技状態を通常状態に設定する。そして、通常状態における内部抽選でビッグボーナスＢＢに当選すると、図６のＡ１に示すように、遊技状態をＢＢ成立状態に移行させる。そして当選したＢＢが入賞すると、図６のＡ２に示すように、遊技状態をＢＢ状態に移行させる。そして、ＢＢ状態において４６５枚を超えるメダルが払い出されるとＢＢ状態の終了条件が成立し、図６のＡ３に示すように遊技状態を通常状態に移行させる。
【００７８】
また、通常状態における内部抽選でチェリー（特定の役、第１の役の一例）が入賞すると、図６のＡ４に示すように、遊技状態をＲＴ１状態に移行させる。本実施形態では図３に示すように、ＲＴ１状態で設定される内部抽選テーブルでは、小役やボーナスの当選確率は通常状態と同一に維持させたまま、リプレイの当選確率を通常状態より上昇させている。これによりＲＴ１状態では、結果としてリプレイの入賞率を上昇させる制御が行われる。例えば本実施形態では、通常状態ではリプレイの当選確率が１／７．３とされており、ＲＴ１状態では１／２．５とされている。すなわち、ＲＴ１状態は、通常状態よりもリプレイの当選頻度が高くなることにより、通常状態よりもメダルを消費しにくくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態（特別状態）となっている。
【００７９】
そして本実施形態では、ＲＴ１状態における内部抽選でＢＢに当選すると、図６のＡ５に示すように、遊技状態をＢＢ成立状態に移行させる。一方、ＲＴ１状態において１００回の遊技が行われると、図６のＡ６に示すように、遊技状態を通常状態に移行させる。
【００８０】
また、通常状態における内部抽選でベル（第２の役の一例）が入賞すると、図６のＡ７に示すように、遊技状態をＲＴ２状態に移行させる。本実施形態では図３に示すように、ＲＴ２状態で設定される内部抽選テーブルでは、小役やボーナスの当選確率は通常状態と同一に維持させたまま、リプレイの当選確率を通常状態よりもわずかに上昇させている。これによりＲＴ２状態では、結果としてリプレイの入賞率をわずかに上昇させる制御が行われる。例えば本実施形態では、通常状態ではリプレイの当選確率が１／７．３とされており、ＲＴ２状態では１／７．２とされている。すなわち本実施形態のＲＴ２状態は、通常状態よりもリプレイの当選頻度がわずかに高くなるが、遊技者にとってはリプレイの当選頻度の変化は判別し難いものとなっており、通常状態と区別がつき難い擬似的な通常状態として機能する遊技状態となっている。
【００８１】
そして本実施形態では、ＲＴ２状態における内部抽選でＢＢに当選すると、図６のＡ８に示すように、遊技状態をＢＢ成立状態に移行させる。一方、ＲＴ２状態において１０００回の遊技が行われると、図６のＡ９に示すように、遊技状態を通常状態に移行させる。
【００８２】
また本実施形態では、通常状態以外の遊技状態においてチェリーまたはベルが入賞しても、遊技状態をＲＴ１状態またはＲＴ２状態に移行させない制御を行っている。従って本実施形態では、ＲＴ２状態においてチェリーが入賞しても遊技状態をＲＴ２状態からＲＴ１状態に移行させず、ＲＴ２状態を継続させる。すなわち本実施形態では、ＲＴ２状態とは、遊技者にとって有利なＲＴ１状態に移行できない遊技状態であるという点で、通常状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態となっている。
【００８３】
ここで本実施形態では、遊技状態が通常状態から他の遊技状態に移行する契機となる役であるＢＢ、チェリー、ベルは、図３に示すように他の役やハズレと比較して当選確率が低く設定されている。従って本実施形態では、通常状態から他の遊技状態に移行する頻度が低くなっており、通常状態は、ＢＢ状態、ＢＢ成立状態、ＲＴ１状態と比較して滞在する期間が長い遊技状態（第１の基準遊技状態）となっている。また本実施形態ではＲＴ２状態は、ＲＴ２状態における内部抽選でＢＢに当選することを除いて１０００回の遊技が行われるまで滞在する遊技状態であるので、ＲＴ２状態も、ＢＢ状態、ＢＢ成立状態、ＲＴ１状態と比較して滞在する期間が長い遊技状態（第２の基準遊技状態）となっている。
【００８４】
そしてＲＴ２状態は、リプレイの当選頻度が通常状態とほとんど変わらず通常状態と区別がつき難い擬似的な通常状態として機能する遊技状態となっているので、本実施形態では、ＲＴ２状態への移行契機であるベルが入賞したことを確認した遊技者以外の遊技者は、現在の遊技状態が通常状態であるかＲＴ２状態であるか判別できないようになっている。そして本実施形態では、チェリーが入賞したときの遊技状態が通常状態であるかＲＴ２状態であるかによって、ＲＴ１状態に移行するか否かが制御されるが、遊技者が現在の遊技状態が通常状態であるかＲＴ２状態であるか判別できていない場合には、チェリーが入賞したことを遊技者が確認しても、チェリーが入賞したことにより遊技状態が遊技者にとって有利なＲＴ１状態に移行したのか、擬似的な通常状態であるＲＴ２状態が継続しているのかを判別することができない。
【００８５】
そこで本実施形態では、内部抽選でチェリーが当選した場合であって、そのときの遊技状態が通常状態であった場合に、内部抽選でチェリーが当選した遊技の次回以降の遊技において、第２の保留制御または無効化制御を所定期間が経過するまで実行することにより、現在の遊技状態に関連する情報を事後的に報知する。これにより本実施形態では遊技者は、第２の保留制御または無効化制御が行われることにより、現在の遊技状態が通常状態よりも有利なＲＴ１状態であることを確認し、第２の保留制御または無効化制御が行われなかったことにより、現在の遊技状態が通常状態よりも不利なＲＴ２状態であることを確認することができる。従って本実施形態では、当選したチェリーを入賞させることができた場合には、チェリーが入賞した遊技から複数の遊技に渡って、第２の保留制御または無効化制御が実行されることに対する遊技者の期待感を継続させることにより、遊技者に遊技を続行させる動機を与え、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【００８６】
また本実施形態では、当選したチェリーを入賞させることができなかった場合でも、チェリーが当選した遊技の次回以降の遊技において第２の保留制御または無効化制御が行われることにより、現在の遊技状態がＲＴ２状態よりも有利な通常状態であることを確認することができる。ここで本実施形態では、当選したチェリーを入賞させることができなかった場合には、チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルによって、他の場合には出現しない或いは低確率で出現する特別の停止出目（停止態様の一例）で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させるように制御する。これにより本実施形態では、チェリーを入賞させることができなかった場合でも、チェリーが当選していたことを遊技者が確認することができる。従って本実施形態では、チェリーを入賞させることができなかった場合には、特別の停止出目で第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止してから複数の遊技に渡って、第２の保留制御または無効化制御が実行されることに対する遊技者の期待感を継続させることにより、遊技者に遊技を続行させる動機を与え、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【００８７】
１−２−２．遊技間ウェイトタイム
次に、毎回の遊技において実行されている第１の保留制御（遊技間ウェイト）について説明する。図７は、横軸を時間Ｔとして、時間Ｔの経過に伴って順次受付けが許可される各種の外部入力Ｉ（図中最上段）と、各種の外部入力Ｉに応じて遊技機で行われる各種の内部処理Ｐとの対応関係を表したものである。なお、１つの外部入力Ｉに応じて行われる各種内部処理Ｐは、ほぼ同時又は極めて短い時間内に行われる。
【００８８】
図７に示すように、まず外部入力Ｉとして遊技者によりベットボタンＢ０が押下操作されると（Ｉ１０）、遊技機の内部処理ＰとしてスタートレバーＳＬの押下操作を有効化する（Ｐ１２）。そして、遊技者によりスタートレバーＳＬが押下操作されると（Ｉ１６）、内部抽選用の乱数を取得し（Ｐ１８）、遊技状態に応じた抽選テーブルを参照して（Ｐ２０）、役の当否を決定する（Ｐ２２）。
【００８９】
ここで、Ｐ２２においてチェリーが当選していた場合には、遊技回数に相当するカウンタ値を遊技毎に更新するディクリメントカウンタの初期値を設定する（Ｐ２３）。本実施形態では、遊技の回数に相当する１〜５のカウンタ値のうち抽選で決定されたカウンタ値を初期値として設定する。なお、Ｐ２２においてチェリーが当選していない場合には、ディクリメントカウンタの初期値は設定しない。
【００９０】
すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させ（Ｐ２４）、遊技間ウェイトタイムのカウントを開始する（Ｐ２６）。そして、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作を有効化する（Ｐ２８）。
【００９１】
そして、遊技者によりストップボタンＢ１〜Ｂ３のいずれかが押下操作されると（Ｉ３２、Ｉ３６、Ｉ４０）、対応する第１リールＲ１〜第３リールＲ３のいずれかの回転を停止させる（Ｐ３４、Ｐ３８、Ｐ４２）。そして第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全ての回転を停止させると（Ｐ４２）、当選役がある場合には当選役が入賞したか否かの判定を行う（Ｐ４４）。
【００９２】
そして、遊技者により次回の遊技を行うためにベットボタンＢ０が押下操作されると（Ｉ１０）、スタートレバーＳＬの押下操作を有効化する（Ｐ１２）。そして、遊技者によりスタートレバーＳＬが押下操作されると（Ｉ１６）、内部抽選用の乱数を取得し（Ｐ１８）、遊技状態に応じた抽選テーブルを参照して（Ｐ２０）、役の当否を決定する（Ｐ２２）。そして、ディクリメントカウンタのカウンタ値を１つ減少させる（Ｐ２５）。
【００９３】
ここでスタートレバーＳＬが押下操作されたタイミングが、４．１秒の遊技間ウェイトタイムの期間中である場合には、遊技間ウェイト信号をＯＮにして（Ｐ５０）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転の開始を保留する。
【００９４】
そして、遊技間ウェイトタイムのカウントを開始（Ｐ２６）してから４．１秒が経過すると、遊技間ウェイトタイムを終了させて（Ｐ５２）、遊技間ウェイト信号をＯＦＦにする（Ｐ５４）。すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させ（Ｐ２４）、次回の遊技の遊技間ウェイトタイムのカウントを開始する（Ｐ２６）。そして、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作を有効化する（Ｐ２８）。
【００９５】
ここで本実施形態では、遊技機の操作に慣れた遊技者によると、スタートレバーＳＬが押下操作されてから（Ｉ１６）、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の全てが押下操作され（Ｉ３２、Ｉ３６、Ｉ４０）、次回の遊技を行うためにベットボタンＢ０が押下操作され（Ｉ１０）、再度スタートレバーＳＬが押下操作されるまで（Ｉ１６）の期間は、およそ３秒程度となっている。従って、遊技機の操作に慣れた遊技者によると、スタートレバーＳＬが押下操作されてから（Ｐ１６）、およそ１秒程度の期間である図中ｔ１が経過するまで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転の開始が保留されることが多い。こうして本実施形態では、各遊技における第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動の開始タイミングの間隔を制御している。
【００９６】
１−２−３．演出用ウェイトタイム
次に、本実施形態に特徴的な第２の保留制御について説明する。本実施形態では、第２の保留制御として、チェリーが当選した遊技の次回以降の遊技において、スタートレバーＳＬが押下操作されても第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる回転開始制御を保留する制御を、遊技間ウェイトタイムが経過した後も行う。詳細には本実施形態では、図７に示したように、遊技毎にスタートレバーＳＬが押下されたことに基づいてカウンタ値を更新することにより（Ｐ２５）、図８に示すように、遊技の回数に相当するカウンタ値が０になった場合には（Ｐ２５）、演出用ウェイトタイムのカウントを開始し（Ｐ５６）、演出用ウェイト信号をＯＮにし（Ｐ５８）、演出用ウェイトタイムの期間中、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転の開始を保留する。本実施形態では、演出用ウェイトタイムは２．０秒としている。
【００９７】
また本実施形態では、このとき遊技間ウェイトタイムもカウントされているが、遊技間ウェイトタイムのカウントを開始してから４．１秒が経過すると、遊技間ウェイトタイムを終了させる（Ｐ５２）。しかし、演出用ウェイトタイムのカウントを開始（Ｐ５６）してから２．０秒が経過するまでは、演出用ウェイト信号がＯＮにされているため、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転の開始を保留し続ける。
【００９８】
そして、演出用ウェイトタイムのカウントを開始（Ｐ５６）してから２．０秒が経過すると、演出用ウェイトタイムを終了させ（Ｐ６０）演出用ウェイト信号をＯＦＦにする（Ｐ６２）。すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させ（Ｐ２４）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作を有効化する（Ｐ２８）。
【００９９】
ここで本実施形態では、遊技機の操作に慣れた遊技者によると、上述したように、スタートレバーＳＬが押下操作されてから（Ｐ１６）、およそ１秒程度の期間である図中ｔ１が経過するまで、遊技間ウェイトタイムによって第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転の開始が保留されることが多い。そこで、本実施形態のように演出用ウェイトタイムを２．０秒程度に設定しておけば、スタートレバーＳＬが押下操作されてから（Ｐ１６）、およそ２秒程度の期間である図中ｔ２が経過するまで、演出用ウェイトタイムによって第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転の開始を保留することができる。従って本実施形態では、遊技間ウェイトタイムによる第１の保留制御よりも、演出用ウェイトタイムによる第２の保留制御の方が、およそ１秒程度長い期間において第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転の開始を保留することができる。
【０１００】
すなわち本実施形態では、遊技間ウェイトタイムよりも演出用ウェイトタイムの方が終了タイミングが後になるように、演出用ウェイトタイムの始期と終期と期間とが定められている。こうして本実施形態では、毎回の遊技において遊技間ウェイトタイムによる第１の保留制御が実行されていても、演出用ウェイトタイムによる第２の保留制御が実行される場合には、およそ１秒程度長い期間において第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転の開始を保留することにより、現在の遊技状態に関連する情報を遊技者に報知することができる。
【０１０１】
１−３．本実施形態の処理の流れ
１−３−１．遊技の進行処理の流れ
続いて図９のフローチャートを参照しながら本実施形態の制御手法を実現する処理の一例について説明する。
【０１０２】
毎回の遊技では、図９に示すように、遊技を行うために必要なメダルの投入を受け付ける投入受付処理が行われる（ステップＳ１０）。投入受付処理では、メダル投入口ＭＩに投入されたメダル、あるいはベットボタンＢ０を押下することにより投入されたクレジットメダルの投入を受け付ける。また前回の遊技でリプレイが入賞したことに基づいてリプレイ処理が行われた場合には、遊技者の所有するメダルを要さずに、遊技機側で自動的に前回の遊技において使用された規定投入数のメダルと同じ数のメダルを自動投入する。
【０１０３】
そして遊技の開始条件として設定されている規定投入数（例えば、３枚）のメダルの投入が完了すると（ステップＳ１１でＹ）、スタートレバーＳＬの押下操作を待機する（ステップＳ１２）。
【０１０４】
続いて、遊技者がスタートレバーＳＬを押下してスタートスイッチ２３０が作動すると（ステップＳ１２でＹ）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給が開始されて各リールが回転駆動されるとともに（ステップＳ１３）、内部抽選が行われる（ステップＳ１４）。内部抽選では、スタートスイッチ２３０の作動に伴って取得した乱数値を、遊技状態に応じて選択される内部抽選テーブルと比較することによって役の当否を決定し、当選した役（当選役）のフラグを内部当選状態に設定する。
【０１０５】
そしてステップＳ１３で回転駆動が開始された各リールの回転速度が所定速度に達すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の操作が許可され、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下すると、各ボタンに対応したストップスイッチ２４０が作動することによってステップモータへの駆動パルスの供給を停止させることによりリールを停止させる処理が行われる（ステップ１５でＹ、ステップＳ１６）。
【０１０６】
そして第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止すると（ステップＳ１７でＹ）、各リールの停止状態に基づいて入賞判定処理が行われる（ステップＳ１８）。入賞判定の結果、何らかの役が入賞した場合には（ステップＳ１８でＹ）、入賞役に応じた入賞時処理が行われる（ステップＳ１９）。例えば、小役が入賞した場合には、入賞した小役の配当に基づいてメダルの払出数が決定され、決定された払出数のメダルがホッパーユニット３２０によって払い出される処理が行われる。
【０１０７】
１−３−２．遊技回数カウント処理の流れ
そして本実施形態の遊技では、図９のフローチャートに示した遊技の進行処理と並行して、図１０のフローチャートに従った遊技回数カウント処理が行われている。
【０１０８】
まず、遊技状態が通常状態である場合にチェリーに当選すると（ステップＳ３０でＹ）、遊技の回数に相当する１〜５のカウンタ値のうちいずれのカウンタ値をディクリメントカウンタの初期値として設定するか抽選によって決定する（ステップＳ３２）。そして、決定した初期値をディクリメントカウンタに設定する（ステップＳ３４）。
【０１０９】
そして、チェリーに当選した遊技の次回の遊技においてスタートレバーＳＬが押下操作されると（ステップＳ３５でＹ）、ディクリメントカウンタのカウンタ値を１つ減少させて更新する（ステップＳ３６）。そして、カウンタ値が０に達していない場合には（ステップＳ３８でＮ）、再びスタートレバーＳＬが押下操作されることを監視し（ステップＳ３５）、スタートレバーＳＬが押下操作されると（ステップＳ３５でＹ）、ディクリメントカウンタのカウンタ値を１つ減少させて更新する（ステップＳ３６）。
【０１１０】
こうして遊技毎にスタートレバーＳＬが押下操作されたことに基づいてカウンタ値を更新することにより、遊技の回数に相当するカウンタ値が０になった場合には（ステップＳ３８でＹ）、演出用ウェイトタイムのカウントを開始して演出用ウェイト信号をＯＮにし、第２の保留制御を実行する（ステップＳ４０）。
【０１１１】
２．第２の実施形態
次に第２の実施形態について説明する。基本的な構成は上述した第１の実施形態と同様であるので、以下は第２の実施形態に特徴的な部分について説明する。
【０１１２】
本実施形態では図１１に示すように、通常状態用の内部抽選テーブルにおいて、ＢＢの当選を決定する乱数値群として、ＢＢのみに対応づけられている乱数値群と、ＢＢとチェリーの２種類の役に共通に対応づけられている乱数値群とが用意されている。またチェリーのみに対応づけられている乱数値群が用意されている。すなわち本実施形態では、内部抽選手段１２０は、ＢＢまたはチェリーが１回の遊技で単独で当選するように内部抽選を行っている他、ＢＢとチェリー（特定の役の一例）とが１回の遊技で重複して当選するように内部抽選を行っている。
【０１１３】
ここで本実施形態では、チェリーのフラグは持ち越し不可能なフラグとされ、チェリーに内部当選したことによりチェリーのフラグが内部当選状態（オン状態）に設定されても、その遊技においてチェリー図柄を入賞の形態で停止させることができないと、チェリーのフラグを非内部当選状態（オフ状態）に設定する。一方、ＢＢのフラグは持ち越し可能なフラグとされ、ＢＢに内部当選したことによりＢＢのフラグが内部当選状態に設定されると、ＢＢ図柄を入賞の形態で停止させるまでＢＢのフラグを内部当選状態に設定したまま持ち越すようにする。
【０１１４】
従って本実施形態では、チェリーを入賞させた場合には、ＢＢを入賞させることができないことが判明するまで、チェリーが単独で当選したのか、チェリーとＢＢとが重複して当選したのか判別することができないため、ＢＢが内部抽選で当選したことに対する遊技者の期待感を大いに高めることができる。しかし、チェリーが内部抽選で当選した遊技においてチェリーを入賞させることができない場合には、チェリーが内部抽選で当選したことが表面化せず、遊技者の期待感を高めることができない。
【０１１５】
そこで本実施形態では、内部抽選でチェリーが当選した場合に、内部抽選でチェリーが当選した遊技の次回以降の遊技において、第２の保留制御または無効化制御を所定期間が経過するまで実行することにより、内部抽選の結果を事後的に報知する。これにより本実施形態では、チェリーが当選した遊技の次回以降の遊技において第２の保留制御または無効化制御が行われることにより、ＢＢとの重複当選が期待できるチェリーが内部抽選で当選していたことを確認することができる。
【０１１６】
従って本実施形態では、チェリーを入賞させることができなかった場合でも、第２の保留制御または無効化制御を実行することにより、ＢＢが内部抽選で当選することに対する遊技者の期待感を高めることにより、遊技者に遊技を続行させる動機を与え、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０１１７】
また本実施形態では、当選したチェリーを入賞させることができなかった場合には、チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルによって、他の場合には出現しない或いは低確率で出現する特別の停止出目（停止態様の一例）で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させるように制御するようにしてもよい。これにより本実施形態では、チェリーを入賞させることができなかった場合でも、チェリーが当選していたことを遊技者が確認することができる。従って本実施形態では、チェリーを入賞させることができなかった場合には、特別の停止出目で第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止してから複数の遊技に渡って、第２の保留制御または無効化制御が実行されることに対する遊技者の期待感を継続させることにより、遊技者に遊技を続行させる動機を与え、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０１１８】
３．第３の実施形態
次に第３の実施形態について説明する。基本的な構成は上述した第１の実施形態と同様であるので、以下は第３の実施形態に特徴的な部分について説明する。
【０１１９】
本実施形態では、複数種類のビッグボーナスを用意している。具体的には本実施形態では、内部抽選でＢＢ１に当選することによって移行するＢＢ１成立状態においてＢＢ１の入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が入賞判定ライン上に表示されたことを契機として移行するＢＢ１状態と、内部抽選でＢＢ２に当選することによって移行するＢＢ２成立状態においてＢＢ２の入賞形態を示す図柄組合せ「白７・白７・白７」が入賞判定ライン上に表示されたことを契機として移行するＢＢ２状態とを用意している。そして内部抽選でＢＢ１またはＢＢ２（特定の役の一例）が当選したことに基づいて、カウンタの初期値またはしきい値を所定の値または所与の抽選の結果に応じて決定した値に設定し、内部抽選でＢＢ１またはＢＢ２が当選した遊技の次回以降の遊技において、第２の保留制御または無効化制御を所定期間が経過するまで実行することにより、ＢＢ１またはＢＢ２が当選したことを事後的に報知するようにしている。
【０１２０】
ここで本実施形態では、ＢＢ１とＢＢ２とで、カウンタに設定する所定の値が異なるようにしている。例えば図１２（Ａ）に示すように、最大獲得枚数が相対的に多いＢＢ１に対しては、遊技の回数に相当する所定の値を「５」に設定して、内部抽選でＢＢ１が当選してから５回目の遊技において第２の保留制御または無効化制御を行うようにし、最大獲得枚数が相対的に少ないＢＢ２に対しては、遊技の回数に相当する所定の値を「３」に設定して、内部抽選でＢＢ２が当選してから３回目の遊技において第２の保留制御または無効化制御を行うようにしてもよい。すなわちＢＢ１については、内部抽選でＢＢ１が当選してから相対的に多い遊技回数が経過してから第２の保留制御または無効化制御を行うようにし、ＢＢ２については、内部抽選でＢＢ２が当選してから相対的に少ない遊技回数が経過してから第２の保留制御または無効化制御を行うようにしてもよい。
【０１２１】
また、カウンタの初期値またはしきい値を所与の抽選の結果に応じて決定した値に設定する場合には、ＢＢ１とＢＢ２とで、カウンタの初期値またはしきい値として決定される値の当選確率が異なるようにしてもよい。例えば図１２（Ｂ）に示すように、最大獲得枚数が相対的に多いＢＢ１については、遊技の回数に相当する１〜５のカウンタ値のうち、「５」の当選確率が最も高く、値が小さくなるにつれ当選確率が低くなるが、最大獲得枚数が相対的に少ないＢＢ２については、「１」の当選確率が最も高く、値が大きくなるにつれ当選確率が低くなるようにしてもよい。すなわちＢＢ１については、内部抽選でＢＢ１が当選してから相対的に多い遊技回数が経過してから第２の保留制御または無効化制御を行う確率が高くなるようにし、ＢＢ２については、内部抽選でＢＢ２が当選してから相対的に少ない遊技回数が経過してから第２の保留制御または無効化制御を行う確率が高くなるようにしてもよい。
【０１２２】
４．第４の実施形態
次に第４の実施形態について説明する。基本的な構成は上述した第１の実施形態と同様であるので、以下は第４の実施形態に特徴的な部分について説明する。
【０１２３】
本実施形態では、演出制御手段１８０が、内部抽選で所定の役が当選した遊技において、所定条件下で当該役の入賞を補助する補助演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる補助演出（ナビ演出）の実行制御を行っている。ここで本実施形態の遊技機では、通常状態における遊技演出の制御状態として、通常演出状態とアシストタイム状態とを設定することができるようになっており、遊技演出の制御状態がアシストタイム状態である場合に限って、上述した役の入賞を補助する入賞補助演出が実行されるように演出データが遊技演出の制御状態と対応づけられて演出データ記憶手段１９９に記憶されている。
【０１２４】
そして演出制御手段１８０は、遊技状態が通常状態である場合に内部抽選でチェリー（特定の役の一例）に当選すると、チェリーが当選した遊技から１０回目の遊技において、遊技演出の制御状態を通常演出状態からアシストタイム状態に設定する。そして遊技演出の制御状態をアシストタイム状態に設定した遊技から１００回の遊技が行われるまで、アシストタイム状態を継続させる。
【０１２５】
このように本実施形態では、内部抽選でチェリーに当選することが、１０回目以降の遊技において遊技演出の制御状態をアシストタイム状態に設定する契機となっている。そして演出制御手段１８０は、アシストタイム状態に設定された１００回の遊技において、複数種類の小役のいずれかに当選すると、その遊技において当選した小役の入賞を補助する入賞補助演出を実行する。
【０１２６】
例えば本実施形態の遊技機では、図４に示す第１リールＲ１における図柄の配列によれば、ボーナス図柄「赤７」と特殊図柄１「白７」とが、５コマ以上離れて配列されている。そして本実施の形態では、４コマを上限として内部抽選で当選した役に関する図柄を入賞判定ライン上に引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため通常状態における遊技では、図５に示す特殊小役１（赤７・プラム・プラム）が当選している状態で、第１リールＲ１に関して特殊図柄１「白７」を狙ってストップボタンＢ１を押下した場合、特殊小役１を入賞させることができない。一方、図５に示す特殊小役２（白７・プラム・プラム）が当選している状態で、第１リールＲ１に関してボーナス図柄「赤７」を狙ってストップボタンＢ１を押下した場合、特殊小役２を入賞させることができないようになっている。このように本実施形態の遊技機では、内部抽選で特殊小役１、特殊小役２のいずれが当選したかわからない状態では、特殊小役１、特殊小役２のいずれかが当選していても、特殊小役１、特殊小役２のいずれかを入賞させることができずに取りこぼす可能性がある。
【０１２７】
そこで本実施形態では、遊技演出の制御状態がアシストタイム状態である場合に、内部抽選において特殊小役１あるいは特殊小役２のいずれかが当選したことに基づいて、第１リールＲ１に関して狙うべき図柄の種類を報知する演出を実行することにより特殊小役１または特殊小役２の入賞を補助する補助演出を行う手法を採用する。この入賞補助演出としては、当選した小役の種類を示唆する画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、当選した小役の種類に対応するランプやＬＥＤを点灯させたり、当選した小役の種類に対応する音声をスピーカ３４０から出力させたりするようにしてもよい。
【０１２８】
そして本実施形態では、かかるアシストタイム状態に遊技演出の制御状態を設定する契機となっているチェリーが内部抽選で当選した場合に、チェリーが当選した遊技の次回以降の遊技であってアシストタイム状態を設定する前の遊技において、第２の保留制御または無効化制御を所定期間が経過するまで実行することにより、チェリーが当選したことを事後的に報知する。これにより本実施形態では遊技者は、チェリーが当選した遊技の次回以降の遊技において第２の保留制御または無効化制御が行われることにより、アシストタイム状態に遊技演出の制御状態を設定する契機となるチェリーが内部抽選で当選していたことを確認することができる。
【０１２９】
従って本実施形態では、チェリーを入賞させることができなかった場合でも、第２の保留制御または無効化制御を実行することにより、アシストタイム状態に遊技演出の制御状態が設定されることに対する遊技者の期待感を高め、遊技者に遊技を続行させる動機を与え、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０１３０】
また本実施形態では、当選したチェリーを入賞させることができなかった場合には、チェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルによって、他の場合には出現しない或いは低確率で出現する特別の停止出目（停止態様の一例）で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させるように制御するようにしてもよい。これにより本実施形態では、チェリーを入賞させることができなかった場合でも、チェリーが当選していたことを遊技者が確認することができる。従って本実施形態では、チェリーを入賞させることができなかった場合には、特別の停止出目で第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止してから複数の遊技に渡って、第２の保留制御または無効化制御が実行されることに対する遊技者の期待感を継続させることにより、遊技者に遊技を続行させる動機を与え、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０１３１】
５．変形例
上記実施形態で説明した手法は、一例を示したに過ぎず、上記実施形態の手法と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。また本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。そして上記第１〜第４の実施形態や、変形例として後述する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１３２】
例えば上記実施形態では、内部抽選で特定の役が当選した以降の毎回の遊技において、スタートレバーＳＬが押下操作されたことに基づいて、遊技回数カウント手段１０９のカウンタ値を１つずつ減少させる例について説明したが、カウンタ値を更新する契機はこれに限られない。例えばベットボタンＢ０の押下や解放、スタートレバーＳＬの押下や解放、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のいずれかの押下や解放を契機として、カウンタ値を更新するようにしてもよい。
【０１３３】
また上記実施形態では、スタートレバーＳＬが押下操作されたことに基づいて遊技回数カウント手段１０９のカウンタ値が０に達すると、待機時間計測手段１０７が演出用ウェイトタイムのカウントを開始する例について説明したが、演出用ウェイトタイムのカウントを開始する契機はこれに限られない。例えばベットボタンＢ０の押下や解放、スタートレバーＳＬの押下や解放、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のいずれかの押下や解放を契機として、演出用ウェイトタイムのカウントを開始するようにしてもよい。
【０１３４】
また、カウンタ値の更新契機と演出用ウェイトタイムのカウントの開始契機とを異なるものとしてもよい。例えばカウンタ値の更新契機をスタートレバーＳＬの押下とし、演出用ウェイトタイムのカウントの開始契機をストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち最後に操作されたストップボタンＢ１〜Ｂ３（第３停止操作）の解放としてもよい。
【０１３５】
また、遊技間ウェイトタイムよりも演出用ウェイトタイムの方が終了タイミングが後になるのであれば、遊技間ウェイトタイムおよび演出用ウェイトタイムの始期、終期、期間は任意に設定することができる。
【０１３６】
また上記実施形態では、遊技回数カウント手段１０９としてディクリメントカウンタを用いた例について説明したが、インクリメントカウンタを用いるようにしてもよい。この場合には、内部抽選で特定の役が当選したことに基づいて、インクリメントカウンタのしきい値を所定の値または所与の抽選の結果に応じて決定した値に設定する。そして、内部抽選で特定の役が当選した以降の毎回の遊技において、カウンタ値を１つずつ増加させる。そして、設定したしきい値にカウンタ値が達したことを契機として第２の保留制御または無効化制御を行う。
【０１３７】
また上記実施形態では、当選した特定の役を入賞させることができなかった場合には、特定の停止出目で各リールを停止させるように制御する例について説明したが、特定の役が当選したことを遊技者に報知する制御はこれに限られない。例えば、特定の役が当選したことを示唆する画像を表示させたり、音を出力させたりすることにより、特定の役が当選したことを遊技者に報知する演出を実行するようにしてもよい。この場合にはかかる報知演出を、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転中に実行してもよいし、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止した後に実行してもよい。
【０１３８】
また上記第２の実施形態では、内部抽選テーブルにおいて、ＢＢと特定の役の２種類の役に共通に対応づけられている乱数値群を設定することにより、ＢＢと特定の役とが１回の遊技で重複して当選するように内部抽選を行っている例について説明したが、複数種類の役が１回の遊技で重複して当選するように内部抽選を行う制御はこれに限られない。例えば、複数のグループ役から１つのグループ役を第１の抽選により決定し、決定されたグループ役に含まれる複数の役から１つの役を第２の抽選により決定するいわゆるグループ抽選方式によって、複数種類の役が１回の遊技で重複して当選するように内部抽選を行うようにしてもよい。この場合には、例えば、ＢＢと特定の役とが共通のグループ役に含まれるように構成し、第１の抽選においてＢＢと特定の役とが含まれるグループ役が当選したことに基づいて、遊技の回数に相当するカウンタ値を遊技毎に更新し、第２の保留制御または無効化制御を行うようにすることができる。
【０１３９】
また上記第４の実施形態では、入賞を補助する入賞補助演出の実行対象となる小役として、リールの図柄配列の関係上、役を構成する図柄を狙って停止させなければ入賞を得ることができない特殊小役が設定されている場合を例に取り説明をしたが、入賞の条件としてストップボタンＢ１〜Ｂ３への押下順序が適切であることを要する小役が複数種類設定されている場合であっても上述した制御手法を適用することができる。すなわち入賞補助演出の実行対象となる小役については、入賞形態を示す図柄組合せが共通（押下検出位置に関わらず入賞ラインに引き込み可能なプラムなど）であるが、ストップボタンＢ１〜Ｂ３への押下順序（特定の操作態様の一例）が入賞の条件として付加されており、入賞補助演出において、押下順序を示唆する入賞補助演出を演出装置に実行させるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１４０】
【図１】第１実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】第１実施形態の遊技機の機能ブロックの説明図である。
【図３】第１実施形態の遊技機の内部抽選テーブルの構成を説明する図である。
【図４】第１実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図５】第１実施形態の入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図６】第１実施形態の遊技機における遊技状態を説明する図である。
【図７】第１実施形態の遊技機の制御手法を説明する図である。
【図８】第１実施形態の遊技機の制御手法を説明する図である。
【図９】第１実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャートである。
【図１０】第１実施形態の遊技機の制御処理例を示すフローチャートである。
【図１１】第２実施形態の遊技機の内部抽選テーブルの構成を説明する図である。
【図１２】第３実施形態の遊技機の制御手法を説明する図である。
【符号の説明】
【０１４１】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１〜Ｌ５  入賞判定ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
ＳＰ  スピーカ、Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１０５  ベット処理手段、１０６  操作制御手段、
１０７  待機時間計測手段、１０８  保留・無効化制御手段、１１０  乱数判定手段、
１２０  抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１８０  演出制御手段、１９０  記憶手段、１９１  ベット記憶手段、
１９２  クレジット記憶手段、１９４  内部抽選テーブル記憶手段、
１９５  フラグ記憶手段、１９７  停止制御テーブル記憶手段、
１９８  入賞判定テーブル記憶手段、１９９  演出データ記憶手段、
１９３  停止制御テーブル記憶手段、１９４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９５  演出データ記憶手段、１９６  演出抽選テーブル記憶手段、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３２０  ホッパーユニット、
３３０  表示装置、３４０  スピーカ
【図１】
0004881254.tif 000002
【図２】
0004881254.tif 000003
【図３】
0004881254.tif 000004
【図６】
0004881254.tif 000005
【図７】
0004881254.tif 000006
【図８】
0004881254.tif 000007
【図９】
0004881254.tif 000008
【図１０】
0004881254.tif 000009
【図１１】
0004881254.tif 000010
【図１２】
0004881254.tif 000011
【図４】
0004881254.tif 000012
【図５】
0004881254.tif 000013