(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
三次元グラフィックス画像を作成するための画像作成装置であって、
仮想三次元空間に配置されるオブジェクトにマッピングするテクスチャ画像を、所定数のピクセルから構成されるブロックの単位で検査し、そのブロックの画像が空白か否かを判定するテクスチャデータ判定部と、
前記テクスチャデータ判定部で空白と判断されなかった場合にのみ、当該ブロックのテクスチャ画像データを記憶部に格納するテクスチャデータ圧縮部と、
空白と判断されたブロックのテクスチャ画像をマッピングする領域については、テクスチャ画像を特定するポリゴンデータを作成しないポリゴンデータ生成部と、を備え、
前記ポリゴンデータ生成部は、
隣接する複数ブロックが連続してテクスチャ画像を形成しており、それらのブロックが前記記憶部内においても同様に連続した状態で記憶されている場合には、それらのテクスチャ画像をマッピングすべき領域を一つのポリゴンとして登録することを特徴とする、画像作成装置。
【請求項２】
三次元グラフィックス画像を作成するための画像作成装置であって、
仮想三次元空間に配置されるオブジェクトにマッピングするテクスチャ画像を、所定数のピクセルから構成されるブロックの単位で検査し、既に記憶部に記憶されているいずれかのブロックのテクスチャ画像と同一か否かを判定するテクスチャデータ判定部と、
前記テクスチャデータ判定部で、いずれのテクスチャ画像とも同一でないと判断された場合にのみ、当該ブロックのテクスチャ画像データを記憶部に格納するテクスチャデータ圧縮部と、
既に記憶されているブロックの画像と同一と判断されたブロックに対応するポリゴンに対し、当該既に記憶されているブロックをマッピングすべきテクスチャ画像として設定するポリゴンデータ生成部と、を備え、
前記ポリゴンデータ生成部は、
隣接する複数ブロックが連続してテクスチャ画像を形成しており、それらのブロックが前記記憶部内においても同様に連続した状態で記憶されている場合には、それらのテクスチャ画像をマッピングすべき領域を一つのポリゴンとして登録することを特徴とする、画像作成装置。
【請求項３】
コンピュータに、
三次元グラフィックス画像を作成する機能を実行させるためのプログラムであって、
仮想三次元空間に配置されるオブジェクトにマッピングするテクスチャ画像を、所定数のピクセルから構成されるブロックの単位で検査し、そのブロックの画像が空白か否かを判定する機能と、
前記判定の結果、空白と判断されなかった場合にのみ、当該ブロックのテクスチャ画像データを記憶部に格納する機能と、
空白と判断されたブロックのテクスチャ画像をマッピングする領域については、テクスチャ画像を特定するポリゴンデータを作成しない機能と、を実行させ、
前記ポリゴンデータを作成しない機能は、
隣接する複数ブロックが連続してテクスチャ画像を形成しており、それらのブロックが前記記憶部内においても同様に連続した状態で記憶されている場合には、それらのテクスチャ画像をマッピングすべき領域を一つのポリゴンとして登録することを特徴とする、プログラム。
【請求項４】
コンピュータに、
三次元グラフィックス画像を作成する機能を実行させるためのプログラムであって、
仮想三次元空間に配置されるオブジェクトにマッピングするテクスチャ画像を、所定数のピクセルから構成されるブロックの単位で検査し、既に記憶部に記憶されているいずれかのブロックのテクスチャ画像と同一か否かを判定する機能と、
前記判定の結果、いずれのテクスチャ画像とも同一でないと判断された場合にのみ、当該ブロックのテクスチャ画像データを記憶部に格納する機能と、
既に記憶されているブロックの画像と同一と判断されたブロックに対応するポリゴンに対し、当該既に記憶されているブロックをマッピングすべきテクスチャ画像として設定する機能と、を実行させ、
前記テクスチャ画像として設定する機能は、
隣接する複数ブロックが連続してテクスチャ画像を形成しており、それらのブロックが前記記憶部内においても同様に連続した状態で記憶されている場合には、それらのテクスチャ画像をマッピングすべき領域を一つのポリゴンとして登録することを特徴とする、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像作成装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
情報端末、遊技機、ゲーム機等に備えられた表示画面に表示されるコンピュータグラフィックの画像を作成する場合には、３次元オブジェクトの表面にテクスチャをマッピングすることにより、オブジェクトの質感を表現する。テクスチャ画像データのデータ容量はコンピュータグラフィックの画像データの中でもとりわけ大きく、そのためテクスチャデータの容量をデータ圧縮などにより効率よく低減するための発明が従来から提供されている。
【０００３】
例えば、特許文献１に開示されたデータ圧縮方法では、テクスチャデータを、その縮小率に対応した圧縮率で圧縮している。例えば、縮小率１／１の場合には１／１０に圧縮し、縮小率１／２の場合には１／５に、縮小率１／４の場合には１／２に圧縮し、縮小率１／８の場合には圧縮しない。このようにして、画像の画質の劣化の低減とデータ量の低減を図っている。
【０００４】
【特許文献１】特開平１０−１１５９４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
テクスチャ画像の中には、空白部分が多く存在する画像が少なくない。特許文献１に開示された方法では、空白部分についても、空白ではない部分と同じようにテクスチャデータとして保有するため、空白が多いテクスチャ画像の場合にはメモリの利用効率が悪くなる。また、単一色の背景など、同一画像の部分が多く存在するテクスチャ画像の場合にも同様にメモリの利用効率が悪くなる。
【０００６】
そこで本発明は、空白や同一画像の部分が多いテクスチャ画像データが効率的に記憶され、メモリの利用効率を向上させることが可能な画像作成装置及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る画像作成装置は、三次元グラフィックス画像を作成するための画像作成装置であって、仮想三次元空間に配置されるオブジェクトにマッピングするテクスチャ画像を、所定数のピクセルから構成されるブロックの単位で検査し、そのブロックの画像が空白か否かを判定するテクスチャデータ判定部と、前記テクスチャデータ判定部で空白と判断されなかった場合にのみ、当該ブロックのテクスチャ画像データを記憶部に格納するテクスチャデータ圧縮部と、空白と判断されたブロックのテクスチャ画像をマッピングする領域については、テクスチャ画像を特定するポリゴンデータを作成しないポリゴンデータ生成部とを備えたものである。
【０００８】
本発明によれば、テクスチャ画像を所定のブロック毎に検査し、ブロックが空白の場合には、そのブロックのテクスチャデータを保存せず、さらに、空白と判断されたブロックのテクスチャ画像をマッピングする領域については、テクスチャ画像を特定するポリゴンデータを作成しないようにしたので、空白部分が多いテクスチャ画像データが効率的に記憶され、メモリの利用効率を向上させることが可能となる。
【０００９】
本発明に係る画像作成装置は、三次元グラフィックス画像を作成するための画像作成装置であって、仮想三次元空間に配置されるオブジェクトにマッピングするテクスチャ画像を、所定数のピクセルから構成されるブロックの単位で検査し、既に記憶部に記憶されているいずれかのブロックのテクスチャ画像と同一か否かを判定するテクスチャデータ判定部と、前記テクスチャデータ判定部で、いずれのテクスチャ画像とも同一でないと判断された場合にのみ、当該ブロックのテクスチャ画像データを記憶部に格納するテクスチャデータ圧縮部と、既に記憶されているブロックの画像と同一と判断されたブロックに対応するポリゴンに対し、当該既に記憶されているブロックをマッピングすべきテクスチャ画像として設定するポリゴンデータ生成部を備えたものである。
【００１０】
本発明によれば、テクスチャ画像を所定のブロック毎に検査し、テクスチャデータ記憶部内に同一のテクスチャ画像ブロックが存在する場合には、そのブロックのテクスチャデータを保存せず、さらに、対応するポリゴンに対しては、当該既に記憶されているブロックをマッピングすべきテクスチャ画像として設定するようにしたので、単一色の背景や単一模様の背景など、同一の部分が多いテクスチャ画像データが効率的に記憶され、メモリの利用効率を向上させることが可能となる。
【００１１】
また、前記ポリゴンデータ生成部は、隣接する複数ブロックが連続してテクスチャ画像を形成しており、それらのブロックが前記記憶部内においても同様に連続した状態で記憶されている場合には、それらのテクスチャ画像をマッピングすべき領域を一つのポリゴンとして登録することが望ましい。
このように、連続するブロックを１つのポリゴンとして扱うことにより、ポリゴンの数を減らすことができるので、描画処理時の負担を軽減することができる。また、ポリゴンデータの削減も可能となる。
【００１２】
本発明に係る画像作成プログラムは、コンピュータに、三次元グラフィックス画像を作成する機能を実行させるプログラムであって、仮想三次元空間に配置されるオブジェクトにマッピングするテクスチャ画像を、所定数のピクセルから構成されるブロックの単位で検査し、そのブロックの画像が空白か否かを判定する機能と、前記テクスチャデータ判定部で空白と判断されなかった場合にのみ、当該ブロックのテクスチャ画像データを記憶部に格納する機能と、空白と判断されたブロックのテクスチャ画像をマッピングする領域については、テクスチャ画像を特定するポリゴンデータを作成しない機能とを実行させるものである。
【００１３】
本発明に係る画像作成プログラムは、コンピュータに、三次元グラフィックス画像を作成する機能を実行させるプログラムであって、仮想三次元空間に配置されるオブジェクトにマッピングするテクスチャ画像を、所定数のピクセルから構成されるブロックの単位で検査し、既に記憶部に記憶されているいずれかのブロックのテクスチャ画像と同一か否かを判定する機能と、前記テクスチャデータ判定部で、いずれのテクスチャ画像とも同一でないと判断された場合にのみ、当該ブロックのテクスチャ画像データを記憶部に格納する機能と、既に記憶されているブロックの画像と同一と判断されたブロックに対応するポリゴンに対し、当該既に記憶されているブロックをマッピングすべきテクスチャ画像として設定する機能とを実行させるものである。
【００１４】
また本発明のプログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、コンピュータに読み取り可能な媒体であり、各種ＲＯＭ、フラッシュメモリを備えたＵＳＢメモリ、ＳＤメモリ、メモリスティック、メモリカードや、ＦＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の物理的な記憶媒体を含む。また広義の記録媒体として、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。伝送媒体を通して伝送（ダウンロード）されたプログラムは、そのままメモリに記憶されて、コンピュータに実行されるものだからである。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、テクスチャ画像データが効率的に記憶され、メモリの利用効率を向上させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。
（実施の形態１）
図１は、実施の形態１による画像作成装置１０の機能的な構成を示すブロック図である。
図に示すように、画像作成装置１０は、テクスチャデータ判定部１０１、テクスチャデータ圧縮部１０２、ポリゴンデータ生成部１０３、テクスチャデータ記憶部１０４、オブジェクトデータ記憶部１０５、オブジェクト配置部１０６、レンダリング部１０７、画像データ記憶部１０８、入力装置１１、表示装置１２を備えている。
【００１７】
画像作成装置１０は、例えば汎用的な計算機に所定のプログラムを実行させたものである。テクスチャデータ判定部１０１、テクスチャデータ圧縮部１０２、ポリゴンデータ生成部１０３、オブジェクト配置部１０６、およびレンダリング部１０７は、プログラムに従って動作するコンピュータのプロセッサが対応している。
【００１８】
テクスチャデータ記憶部１０４、オブジェクトデータ記憶部１０５及び画像データ記憶部１０８は、ビデオＲＡＭ等のメモリ装置である。
入力装置１１は、例えばキーボード、マウス、タッチパネル等の入力手段であり、ユーザが画像作成装置１０に処理の指示を与えたり、図形データやパラメータを指定したりするために用いられる。
表示装置１２は、液晶表示装置等であり、図形データ等が出力される。
【００１９】
（テクスチャデータ判定部１０１）
テクスチャデータ判定部１０１は、仮想三次元空間に配置されるオブジェクトにマッピングするテクスチャ画像を、所定数のピクセルから構成されるブロックの単位で検査し、そのブロックの画像が空白か否かを判定する。テクスチャデータ判定部１０１が判定するテクスチャ画像は、例えば、デザイナが作成した画像データで、一定の大きさのオブジェクトにマッピングするテクスチャを定義するデータであり、通常、画像表示領域全体のアドレスを有する。なお、テクスチャ画像には、空白の領域も含まれている。
【００２０】
図２はブロック単位のテクスチャ画像を説明する図である。図２（Ａ）に示すテクスチャ画像５００を、図２（Ｂ）に示すように適当な大きさのブロック５０１に分割する。ここでは１ブロックの大きさは３２ピクセル×３２ピクセルである。ブロックの大きさは、テクスチャ全体における空白部分の割合に基づいて、もっとも記憶領域の利用効率が高い値を決定することができる。例えば空白部の割合が３０％の場合には、３２ピクセル×３２ピクセルが適している。テクスチャデータ判定部１０２は、この１ブロックの単位で画像が空白か否かを判定する。具体的には、テクスチャデータ判定部１０２は１ピクセルごとに検査していき、１ブロックに含まれる全ピクセルが空白であれば、そのブロックが空白ブロックであると判断する。
【００２１】
（テクスチャデータ圧縮部１０２）
テクスチャデータ圧縮部１０２は、テクスチャ画像をブロック毎に順次テクスチャデータ記憶部１０４に格納する。テクスチャデータ圧縮部１０２は、テクスチャデータ判定部１０１で、ブロックが空白と判断されなかった場合にのみ、当該ブロックのテクスチャ画像データをテクスチャデータ記憶部１０４に格納する。空白ブロックについては記憶しない。ここで空白ブロックとは、例えばブロックを構成するすべてのピクセルについて色情報が設定されていない状態をいう。
【００２２】
図３は、実施の形態１によるテクスチャデータのテクスチャデータ記憶部１０４への格納について説明する図である。図３は、テクスチャデータ記憶部１０４のメモリ空間を表している。図２に示すテクスチャ画像を例に説明する。図３に示すように、テクスチャデータは、ブロック毎にテクスチャデータ記憶部１０４に格納されていく。この時、空白のブロックについては格納されず、空白ではないブロックのみ格納される。
【００２３】
（ポリゴンデータ生成部１０３）
ポリゴンデータ生成部１０３は、仮想三次元空間に配置されるオブジェクトを構成するポリゴンの頂点座標、色情報、マッピングするテクスチャ画像を特定するアドレス情報等を生成し、オブジェクトデータ記憶部１０５に記憶する。特に、ポリゴンデータ生成部１０３は、空白と判断されたブロックのテクスチャ画像をマッピングする領域についてはテクスチャのアドレス情報を作成しない。
【００２４】
（テクスチャデータ記憶部１０４）
テクスチャデータ記憶部１０４には、所定の圧縮率で圧縮されたブロック単位のテクスチャ画像データが記憶される。
【００２５】
（オブジェクトデータ記憶部１０５）
オブジェクトデータ記憶部１０５には、ポリゴンデータが記憶される。ポリゴンデータには、仮想三次元空間に配置されるオブジェクトを構成するポリゴンの頂点座標、色情報等が含まれ、また、マッピングするテクスチャ画像の情報が含まれる。
【００２６】
（オブジェクト配置部１０６）
オブジェクト配置部１０６は、仮想三次元空間に１以上のオブジェクトを配置する。
オブジェクト配置部１０６は、オブジェクトデータ記憶部１０５から仮想三次元空間に配置させるオブジェクトのポリゴンデータを読み出す。そして、ローカル座標系で定義されたポリゴンデータにモデリング変換演算処理を実行し、ワールド座標系で定義された仮想三次元空間におけるオブジェクトの配置を定める。この座標変換により、任意の三次元幾何変換（平行移動、回転、スケール変換、せん断、反射）がされて、仮想三次元空間におけるオブジェクトの位置、向きや大きさ等が定められる。
【００２７】
（レンダリング部１０７）
レンダリング部１０７は、オブジェクトの配置や、仮想三次元空間の視点位置、光源（ライト）の設定情報等に基づいてレンダリングを行う。
レンダリング部１０７は、まずワールド座標系で定義されている各オブジェクトの配置を、仮想三次元空間に設定されている視点を基準とする視点座標系に変換する。この変換により、視点の位置を原点（０，０，０）とし、奥行き方向をＺ軸方向とする座標系で各オブジェクトが定義される。
【００２８】
さらに、レンダリング部１０７は、各オブジェクトに対し透視投影演算処理を実施し、表示領域に対応した投影面における座標を算出する。透視投影演算処理では、設定されている三次元空間の視点からの距離に反比例して、遠くにあるオブジェクトほど小さく投影面に展開される。このとき、視点からオブジェクト同士が重なって見える場合には、隠線消去や隠面消去を実施する。また、レンダリング部１０７は、テクスチャデータ記憶部１０４を参照し、オブジェクトを構成するポリゴンにマッピングするテクスチャデータが存在する場合には、ポリゴンにテクスチャをマッピングする。さらにレンダリング部１０７は、各頂点に設けられた色情報に基づいてポリゴンのシェーディングを実施する。
【００２９】
（画像データ記憶部１０８）
画像データ記憶部１０８は、レンダリング後の画像データを格納する。格納された画像データが表示装置１２に出力されることにより、三次元グラフィックス画像が表示される。
なお、オブジェクトデータ記憶部１０５に記憶されたポリゴンデータ、テスクチャデータ記憶部１０４に記憶された圧縮テクスチャデータは製品として出荷され、民生用のゲーム機等において画像データの生成に利用される。
【００３０】
図４は、実施の形態１による、テクスチャデータ圧縮処理を説明するフローチャートである。
まず、テクスチャデータ判定部１０１は、仮想三次元空間に配置されるオブジェクトにマッピングするテクスチャ画像を、所定数のピクセルから構成されるブロックの単位で検査し、そのブロックの画像が空白か否かを判定する（ステップＳ１０１）。
ステップＳ１０１で、当該ブロックが空白ではないと判断された場合にはステップＳ１０２へ、空白と判断された場合にはステップＳ１０３へ進む。
【００３１】
ステップＳ１０２において、テクスチャデータ圧縮部１０２は、当該ブロックのテクスチャ画像データをテクスチャデータ記憶部１０４に格納する。
【００３２】
次に、ステップＳ１０４において、ポリゴンデータ生成部１０３は、当該ブロックに対応するポリゴンに対し、マッピングすべきテクスチャとして設定する。
【００３３】
ステップＳ１０３において、ポリゴンデータ生成部１０３は、空白と判断されたブロックのテクスチャ画像をマッピングする領域については、テクスチャ画像を特定するポリゴンデータを作成しない。
以上の処理を、テクスチャ画像を構成する全ブロックについて行う。
【００３４】
以上のように実施の形態１によれば、テクスチャ画像を所定のブロック毎に検査し、ブロックが空白の場合には、そのブロックのテクスチャデータを保存せず、さらに、空白と判断されたブロックのテクスチャ画像をマッピングする領域については、テクスチャ画像を特定するポリゴンデータを作成しないようにしたので、空白部分が多いテクスチャ画像データが効率的に記憶され、メモリの利用効率を向上させることが可能となる。
【００３５】
（実施の形態２）
実施の形態２では、テクスチャデータ判定部１０１、テクスチャデータ圧縮部１０２、及びポリゴンデータ生成部１０３の機能が、下記に示すように実施の形態１と異なっている。その他の構成の機能については実施の形態１と同様である。
【００３６】
（テクスチャデータ判定部１０１）
テクスチャデータ判定部１０１は、仮想三次元空間に配置されるオブジェクトにマッピングするテクスチャ画像を、所定数のピクセルから構成されるブロックの単位で検査し、そのブロックの画像が既にテクスチャデータ記憶部１０４に記憶されているいずれかのブロックのテクスチャ画像と同一か否かを判定する。
【００３７】
実施の形態１では、ブロック毎のテクスチャ画像が空白か否かを判断したが、実施の形態２では、テクスチャデータ記憶部１０４を参照し、同一のテクスチャ画像ブロックが存在するか否かを判定する。
【００３８】
（テクスチャデータ圧縮部１０２）
テクスチャデータ圧縮部１０２は、テクスチャ画像をブロック毎に順次テクスチャデータ記憶部１０４に格納する。テクスチャデータ圧縮部１０２は、テクスチャデータ判定部１０１で、同一のテクスチャ画像ブロックが存在しないと判断された場合にのみ、当該ブロックのテクスチャ画像データをテクスチャデータ記憶部１０４に格納する。
【００３９】
図５は、実施の形態２による、テクスチャデータ記憶部１０４へのテクスチャデータの格納について説明する図である。図２に示すテクスチャ画像を圧縮して格納する場合を例にとり説明する。図に示すように、テクスチャデータは、ブロック毎にテクスチャデータ記憶部１０４に格納されていく。この時、テクスチャデータ記憶部１０４内に同一のテクスチャ画像ブロックが存在しない場合にのみ格納される。このため、実施の形態１と異なり、空白のブロック（図中Ａ）であってもテクスチャデータ記憶部１０４に格納されるが、全ての空白ブロックについて格納されるのではなく、最初に取得された１つのみが記憶される。
【００４０】
（ポリゴンデータ生成部１０３）
ポリゴンデータ生成部１０３は、仮想三次元空間に配置されるオブジェクトを構成するポリゴンの頂点座標、色情報、マッピングするテクスチャ画像の情報等を生成し、オブジェクトデータ記憶部１０５に記憶する。特に、ポリゴンデータ生成部１０３は、マッピングすべきテクスチャの情報を設定する際、既に記憶されているブロックの画像と同一と判断されたブロックに対応するポリゴンに対しては、当該既に記憶されているブロックをマッピングすべきテクスチャ画像として設定する。
【００４１】
図６は、実施の形態２による、テクスチャデータ圧縮処理を説明するフローチャートである。
まず、テクスチャデータ判定部２０１は、仮想三次元空間に配置されるオブジェクトにマッピングするテクスチャ画像を、所定数のピクセルから構成されるブロックの単位で検査し、そのブロックの画像が既にテクスチャデータ記憶部１０４に記憶されているいずれかのブロックのテクスチャ画像と同一か否かを判定する。（ステップＳ２０１）。
ステップＳ２０１で、同一のテクスチャ画像ブロックが存在しないと判断された場合にはステップＳ２０２へ、存在すると判断された場合にはステップＳ２０３へ進む。
【００４２】
ステップＳ２０２において、テクスチャデータ圧縮部１０２は、当該ブロックのテクスチャ画像データをテクスチャデータ記憶部１０４に格納する。
【００４３】
次に、ステップＳ２０４において、ポリゴンデータ生成部１０３は、当該ブロックに対応するポリゴンに対し、マッピングすべきテクスチャとして設定する。
【００４４】
ステップＳ２０３において、ポリゴンデータ生成部１０３は、同一のテクスチャ画像ブロックが存在すると判断されたブロックに対応するポリゴンに対し、当該既に記憶されているブロックをマッピングすべきテクスチャ画像として設定する。
以上の処理を、テクスチャ画像を構成する全ブロックについて行う。
【００４５】
以上のように実施の形態２によれば、テクスチャ画像を所定のブロック毎に検査し、テクスチャデータ記憶部１０４内に同一のテクスチャ画像ブロックが存在する場合には、そのブロックのテクスチャデータを保存せず、さらに、対応するポリゴンに対しては、当該既に記憶されているブロックをマッピングすべきテクスチャ画像として設定するようにしたので、単一色の背景や単一模様の背景など、同一の部分が多いテクスチャ画像データが効率的に記憶され、メモリの利用効率を向上させることが可能となる。
【００４６】
（実施の形態３）
実施の形態３は、実施の形態１におけるポリゴンデータ生成部１０３が、さらに以下の機能を有する実施形態である。または、実施の形態２におけるポリゴンデータ生成部１０３が以下の機能をさらに有していてもよい。
【００４７】
実施の形態３では、ポリゴンデータ生成部１０３は、隣接する複数ブロックが連続してテクスチャ画像を形成しており、それらのブロックがテクスチャデータ記憶部１０４内においても同様に連続した状態で記憶されている場合には、それらのテクスチャをマッピングすべきポリゴンを一つのポリゴンとして登録する。
【００４８】
図７は、実施の形態３による、ポリゴンデータ生成処理を説明する図である。図７（Ａ）に示すテクスチャ画像６００において、隣り合うブロック６０１とブロック６０２、及びブロック６０３とブロック６０４のテクスチャ画像は、それぞれ連続した画像を形成している。図７（Ｂ）は、図７（Ａ）のテクスチャ画像６００をテクスチャデータ記憶部１０４に格納した状態を示している。図７（Ｂ）に示すように、ブロック６０１とブロック６０２はテクスチャデータ記憶部１０４内でも連続して格納されている。一方、ブロック６０３とブロック６０４は、テクスチャデータ記憶部１０４内では連続して格納されていない。この場合、ポリゴンデータ生成部１０３は、ブロック６０１とブロック６０２のテクスチャをマッピングすべき領域を一つのポリゴンとして登録する。一方、ブロック６０３とブロック６０４のテクスチャをマッピングすべき領域については、テクスチャデータ記憶部１０４内のブロックを連結することができないので、それぞれを１つのポリゴンとして登録しておく。複数の連続ポリゴンを１つのポリゴンにまとめることにより、ポリゴンデータの頂点情報が削減される。例えば、四角形の２つのポリゴンを登録している場合には、８頂点分の頂点情報、及びこれらの頂点に対応する色情報、マッピングするテクスチャの座標情報等が登録されるが、１つのポリゴンとすることにより、４頂点分の情報を登録すればよいため、ポリゴンデータの量が削減される。
【００４９】
以上のように、実施の形態３によれば、連続するブロックを１つのポリゴンとして扱うことにより、ポリゴンの数を減らすことができるので、描画処理時の負担を軽減することができる。また、ポリゴンデータの削減も可能となる。
【００５０】
本発明による画像作成装置によって作成された画像データは、各種情報端末や、家庭用ゲーム機、遊技機等の表示装置に表示する画像データとして利用することができる。遊技機は、例えば、ぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む。）、回動式遊技機（以下、「スロットマシン」という。）等を含む。
【図面の簡単な説明】
【００５１】
【図１】実施の形態１による画像作成装置の機能的な構成を示すブロック図
【図２】ブロック単位のテクスチャ画像を説明する図
【図３】実施の形態１によるテクスチャデータのテクスチャデータ記憶部１０４への格納について説明する図
【図４】実施の形態１による、テクスチャデータ圧縮処理を説明するフローチャート
【図５】実施の形態２による、テクスチャデータ記憶部１０４へのテクスチャデータの格納について説明する図
【図６】実施の形態２による、テクスチャデータ圧縮処理を説明するフローチャート
【図７】実施の形態３による、ポリゴンデータ生成処理を説明する図
【符号の説明】
【００５２】
１０  画像作成装置、１１  入力装置、１２  表示装置、１０１  テクスチャデータ判定部、１０２  テクスチャデータ圧縮部、１０３  ポリゴンデータ生成部、１０４  テクスチャデータ記憶部、１０５  オブジェクトデータ記憶部、１０６  オブジェクト配置部、１０７  レンダリング部、１０８  画像データ記憶部
【図１】
0005024831.tif 000002
【図２】
0005024831.tif 000003
【図３】
0005024831.tif 000004
【図４】
0005024831.tif 000005
【図５】
0005024831.tif 000006
【図６】
0005024831.tif 000007
【図７】
0005024831.tif 000008