(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像生成を行うシステムであって、
３次元の人体モデルの頂点情報と人体に着せる３次元の服モデルの頂点情報に３次元アニメーションを行わせるための同一の制御点を関連づけることで、人体モデルと服モデルが影響を受ける制御点を共用するように設定された人体モデルのモデル情報と服モデルのモデル情報を記憶するモデル情報記憶手段と、
人体モデルと服モデルを３次元オブジェクト空間の重複した位置に配置し、ワールド座標系における共用制御点に連動してアニメーションさせる処理を行うアニメーション処理手段と、
人体モデルと服モデルを３次元オブジェクト空間の重複した位置に配置し、前記人体モデルのモデル情報と前記服モデルのモデル情報及びワールド座標系における前記共用制御点の位置に基づき、前記人体モデルと前記服モデルのワールド座標系における頂点位置を特定して、人体が服を着た画像を生成する画像生成手段と、を含む画像生成システム。
【請求項２】
請求項１において、
前記モデル情報記憶手段は、
前記人体モデルと影響を受ける制御点を共用する複数の服モデルのモデル情報を記憶し、
所定のイベントまたは入力情報によって人体モデルと服モデルの組み合わせをリアルタイムに変更する変更手段をさらに含み、
前記アニメーション処理手段は、
変更された組み合わせに応じた人体モデルと服モデルを３次元オブジェクト空間の重複した位置に配置し、ワールド座標系における共用制御点に連動してアニメーションさせる処理を行い、
前記画像生成手段は、
変更された組み合わせに応じた人体モデルのモデル情報と服モデルのモデル情報を用いて服を着た人体の画像を生成することを特徴とする画像生成システム。
【請求項３】
請求項１又は２において、前記共用制御点は、人体モデルに３次元アニメーションを行わせるためのスケルトンモデルの関節の位置に関する制御点であることを特徴とする画像生成システム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
リアルタイムで制御点の位置を変化させる手段を有することを特徴とする画像生成システム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記モデル情報記憶手段は、
第１の人体モデルと第１の人体モデルとは体型の異なる第２の人体モデルと服モデルが影響を受ける制御点を共用するように設定された第１の人体モデルのモデル情報と第２の人体モデルのモデル情報と服モデルのモデル情報を記憶し、
第１の人体モデルと服モデルを同一空間内に配置する第１の処理と、第２の人体モデルと服モデルを同一空間内に配置する第２の処理の少なくとも一方を行い体型の異なる人体モデルが同種の服を着ている画像を生成することを特徴とする画像生成システム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
制御点を共用する複数のモデルにトゥーンシェーディングを施して画像生成を行うことを特徴とする画像生成システム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
所与の人体モデルと制御点を共用する他の服モデルの内容に応じて、当該モデルに対応したゲームキャラクタに付与されるゲーム上のステータスを変化させることを特徴とする画像生成システム。
【請求項８】
画像生成を行う方法であって、
コンピュータが、３次元の人体モデルの頂点情報と人体に着せる３次元の服モデルの頂点情報に３次元アニメーションを行わせるための同一の制御点を関連づけることで、人体モデルと服モデルが影響を受ける制御点を共用するように設定された人体モデルのモデル情報と服モデルのモデル情報を記憶するステップと、
コンピュータが、人体モデルと服モデルを３次元オブジェクト空間の重複した位置に配置し、ワールド座標系における共用制御点に連動してアニメーションさせる処理を行うアニメーション処理ステップと、
コンピュータが、人体モデルと服モデルを３次元オブジェクト空間の重複した位置に配置し、前記人体モデルのモデル情報と前記服モデルのモデル情報及びワールド座標系における前記共用制御点の位置に基づき、前記人体モデルと前記服モデルのワールド座標系における頂点位置を特定して、人体が服を着た画像を生成する画像生成ステップと、を含む画像生成方法。
【請求項９】
請求項８において、
前記モデル情報記憶ステップにおいて、
コンピュータが、前記人体モデルと影響を受ける制御点を共用する複数の服モデルのモデル情報を記憶し、
コンピュータが、所定のイベントまたは入力情報によって人体モデルと服モデルの組み合わせをリアルタイムに変更する変更ステップをさらに含み、
前記アニメーション処理ステップにおいて、
コンピュータが、変更された組み合わせに応じた人体モデルと服モデルを３次元オブジェクト空間の重複した位置に配置し、ワールド座標系における共用制御点に連動してアニメーションさせる処理を行い、
前記画像生成ステップにおいて、
コンピュータが、変更された組み合わせに応じた人体モデルのモデル情報と服モデルのモデル情報を用いて服を着た人体の画像を生成することを特徴とする画像生成方法。
【請求項１０】
請求項８又は９において、前記共用制御点は、人体モデルに３次元アニメーションを行わせるためのスケルトンモデルの関節の位置に関する制御点であることを特徴とする画像生成方法。
【請求項１１】
請求項８乃至１０のいずれかにおいて、
コンピュータがリアルタイムで制御点の位置を変化させるステップを有することを特徴とする画像生成方法。
【請求項１２】
請求項８乃至１１のいずれかにおいて、
前記モデル情報記憶ステップにおいて、
コンピュータが第１の人体モデルと第１の人体モデルとは体型の異なる第２の人体モデルと服モデルが影響を受ける制御点を共用するように設定された第１の人体モデルのモデル情報と第２の人体モデルのモデル情報と服モデルのモデル情報を記憶し、
第１の人体モデルと服モデルを同一空間内に配置する第１の処理と、第２の人体モデルと服モデルを同一空間内に配置する第２の処理の少なくとも一方を行い体型の異なる人体モデルが同種の服を着ている画像を生成することを特徴とする画像生成方法。
【請求項１３】
請求項８乃至１２のいずれかにおいて、
コンピュータが制御点を共用する複数のモデルにトゥーンシェーディングを施して画像生成を行うことを特徴とする画像生成方法。
【請求項１４】
請求項８乃至１３のいずれかにおいて、
コンピュータが所与の人体モデルと制御点を共用する他の服モデルの内容に応じて、当該モデルに対応したゲームキャラクタに付与されるゲーム上のステータスを変化させることを特徴とする画像生成方法。
【請求項１５】
コンピュータが実行可能なプログラムであって、
請求項１乃至７のいずれかに記載の画像生成システムとして、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
コンピュータが実行可能なプログラムであって、
請求項８乃至１４のいずれかに記載の画像生成方法をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
コンピュータが読みとり可能な情報記憶媒体であって、
請求項１５又は１６のいずれかに記載のプログラムが記憶されていることを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像生成システム、画像生成方法、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、仮想的な３次元空間であるオブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。
【０００３】
さて、このようなゲームシステムでは、３次元のアニメーションを行うキャラクタモデルに対して違った服を着せる場合には、服装の数だけ顔や足などの服装以外の部分も含めたキャラクタモデル全体のモデルデータを用意することが必要であった。
【０００４】
このため例えば同一のキャラクタが複数の服に着替える場合には着替える服の数だけモデルデータが必要となりデータ量が増大するという問題点があった。
【０００５】
また予めモデルデータとして用意してあるのキャラクタと服の組み合わせのバリエーションの画像しか提供できなかったので、例えばプレーヤがリアルタイムに任意に選んだ服をきたキャラクタの画像を提供するような着せ替えゲーム等を実現することは困難であった。予めすべてのバリエーションに対応した画像を用意しておくとデータ量が膨大になってしまうからである。
【０００６】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、少ないデータ量で多彩なバリエーションの着せ替え画像がリアルタイムに生成可能な画像生成システム、画像生成方法、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
（１）本発明は、画像生成を行うシステムであって、
３次元の人体モデルのモデル情報と人体に着せる複数の３次元の服モデルのモデル情報を記憶する手段と、
所定のイベントまたは入力情報によって人体モデルと服モデルの組み合わせをリアルタイムに変更して、変更された組み合わせに応じた人体モデルのモデル情報と服モデルのモデル情報を用いて服を着た人体の画像を生成する手段と、
を含むことを特徴とする。
【０００８】
また本発明にかかる画像生成方法は、上記手段をコンピュータに実現させるステップを含むことを特徴とする。
【０００９】
また本発明にかかるプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム（情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム）であって、上記手段をコンピュータに実現させることを特徴とする。また本発明にかかる情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体、上記手段をコンピュータに実現させるためのプログラムを含むことを特徴とする。
【００１０】
ここにおいて服モデルは、服自体のモデルでもよし、手袋やスカーフや人体が身につける装飾品等のモデルでもよい。
【００１１】
本発明によれば人体モデルと人体に着せる服モデルを別個の独立したモデルとしてもつので、少ないデータ量でリアルタイムに人体モデルと服モデルの任意の組み合わせに対応した画像を生成することができる。
【００１２】
（２）本発明は、画像生成を行うシステムであって、
複数の異なるモデルが影響を受ける制御点を共用するように設定された複数の異なるモデル情報を記憶する手段と、
前記設定されたモデル情報および前記制御点の情報を用いて各モデルの画像を生成する手段と、
を含むことを特徴とする。
【００１３】
また本発明にかかる画像生成方法は、上記手段をコンピュータに実現させるステップを含むことを特徴とする。
【００１４】
また本発明にかかるプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム（情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム）であって、上記手段をコンピュータに実現させることを特徴とする。また本発明にかかる情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体、上記手段をコンピュータに実現させるためのプログラムを含むことを特徴とする。
【００１５】
ここにおいてモデルとは３次元オブジェクト空間に配置される３次元オブジェクトを生成するためのモデルであり、例えば所与のモデリングにより構成された幾何学的な構成である。例えばエンベローブモデルとして構成されている場合でもよいし、ナーブスモデルとして構成されている場合でもよい。
【００１６】
ここにおいて制御点情報とは例えばオブジェクトがスケルトン構造をもつ場合の関節の位置に関する情報等でもよい。
【００１７】
ここにおいて複数の異なるモデルが影響を受ける制御点を共用するようにモデル情報を設定するとは、例えば複数のモデル情報を同一の制御点に対して関連づけをおこなうような場合等である。
【００１８】
本発明によれば例えば人体オブジェクトに付随した服オブジェクトのように一体化して動く複数のオブジェクトを表現することができる。
【００１９】
そして時系列に変化する前記制御点情報に基づき前記複数のモデル情報に対応した各オブジェクトの画像を生成し重ねて描画する処理を行うことで、複数のオブジェクトが連動して動作する画像を生成することができる。
【００２０】
（３）また本発明に係る画像生成システム、画像生成方法、プログラム及び情報記憶媒体は、
複数の異なるモデルの頂点情報に同じ制御点情報を関連づけることで複数の異なるモデルが影響を受ける制御点を共用するように複数の異なるモデル情報を設定し、
設定されたモデル情報及びワールド座標系における前記制御点の位置に基づき複数のモデルのワールド座標系における頂点位置を特定して、前記複数のモデルの画像を生成することを特徴とする。
【００２１】
本発明によれば、複数の異なるモデルの頂点位置が同じ制御点に影響を受けるので、複数のモデルを３次元オブジェクト空間の重複した位置に配置させることができる。
【００２２】
さらに前記制御点の位置が時系列に変動する場合には、影響を受ける複数の異なるモデルの頂点もそれにあわせて変動するので、複数の異なるモデルを連動してアニメーションさせることができる。
【００２３】
（４）また本発明に係る画像生成システム、画像生成方法、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記制御点情報は、所与のモデルに３次元アニメーションを行わせるための制御点情報の少なくとも一部であることを特徴とする。
【００２４】
所与のモデルが３次元アニメーションを行うとは、例えば所与のモデルが３次元の関節動作を行う場合等である。
【００２５】
本発明によれば３次元アニメーションを行う所与のモデルに他のモデルが連動してアニメーションする画像を生成することができる。
【００２６】
（５）また本発明に係る画像生成システム、画像生成方法、プログラム及び情報記憶媒体は、
リアルタイムで制御点の位置を変化させることを特徴とする。
【００２７】
本発明によれば形状を特徴付ける制御点を移動させることにより、当該制御点に関連づけられているモデルによって生成されるオブジェクトの形状をリアルタイムで変化させることができる。
【００２８】
例えば制御点が関節であり、人体モデルがスケルトン構造の多関節人体モデルのエンベローブモデルとして構成されている場合には、人体モデルの関節位置の間隔を広げることで、同じ人体モデルを用いて背の高い人体オブジェクトの画像を生成することができる。
【００２９】
このように本発明によれば同じモデル情報を用いて異なる体格の人体モデル等をリアルタイムに生成することができる。
【００３０】
（６）また本発明に係る画像生成システム、画像生成方法、プログラム及び情報記憶媒体は、
第１のモデルの頂点に第１のモデルに３次元アニメーションを行わせるための制御点情報を関連づけた第１のモデル情報を設定するともに、第２のモデルの頂点に前記制御点情報を関連づけた第２のモデル情報を設定し
前記制御点情報、第１のモデル情報、第２のモデル情報を用いて第１のモデル及び第２のモデルのワールド座標系における頂点位置を特定し、特定された頂点位置に基づいて第１のモデルと第２のモデルの画像を生成することを特徴とする。
【００３１】
本発明によれば第１のモデルに第２のモデルが連動してアニメーションする画像を生成することができる
（７）また本発明に係る画像生成システム、画像生成方法、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記第１のモデルは人体モデルであり、前記第２のモデルは服モデルであり、
人体モデルと服モデルを前記制御点に連動してアニメーションさせる処理を行うことを特徴とする。
【００３２】
本発明によれば人体モデルに服モデルが連動してアニメーションする画像を生成することができるので、服を着た人体がアニメーションする画像を生成することができる。
【００３３】
（８）また本発明に係る画像生成システム、画像生成方法、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記第１のモデルは人体モデルであり、前記第２のモデルは服モデルであり、
前記制御点情報は、第１の人体モデル及び第１の人体モデルとは体型の異なる第４の人体モデルに３次元アニメーションを行わせるための制御点情報であって、
第１の人体モデルと服モデルを同一空間内に配置する第１の処理と第４の人体モデルと服モデルを同一空間内に配置する第２の処理の少なくとも一方を行い体型の異なる人体モデルが同種の服を着ている画像を生成することを特徴とする。
【００３４】
（９）また本発明に係る画像生成システム、画像生成方法、プログラム及び情報記憶媒体は、
第１のモデルの頂点に第１のモデルに３次元アニメーションを行わせるための制御点情報を関連づけた第１のモデル情報を設定し、第２のモデルの頂点に前記制御点情報を関連づけた第２のモデル情報を設定し、第３のモデルの頂点に前記制御点情報を関連づけた第３のモデル情報を設定し、
第１のモデルと同一空間内に配置するモデルを、所与のタイミングで第２のモデルから第３のモデルに変更し、第１のモデルに連動してアニメーションするモデルを、第２のモデルから第３のモデルに変更することを特徴とする。
【００３５】
本発明によれば、第１のモデルに連動してアニメーションするモデルが所与のタイミングで第２のモデルから第３のモデルに変化する画像を生成することができる。
【００３６】
（１０）また本発明に係る画像生成システム、画像生成方法、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記第１のモデルは人体モデルであり、前記第２のモデルは服Ａモデルであり、前記第３のモデルは服Ｂモデルであり
人体モデルと同一空間に配置するモデルを、所与のタイミングで服Ａモデルから服Ｂモデルに変更することで、人体モデルに連動してアニメーションするモデルを、服Ａモデルから服Ｂモデルに変更することを特徴とする。
【００３７】
本発明によれば、同一の人体モデルが着ている服を服Ａから服Ｂに変更することができる。
【００３８】
（１１）また本発明に係る画像生成システム、画像生成方法、プログラム及び情報記憶媒体は、
制御点を共用する複数のモデルにトゥーンシェーディングを施して画像生成を行うことを特徴とする。
【００３９】
トゥーンシェーディングは影がはっきりした絵をかくシェーディング技法であり、せるアニメ風の画像を生成することができる。
【００４０】
本発明によれば、セルアニメ風のキャラクタが着せ替え等を行う画像を生成することができる。
【００４１】
（１２）また本発明に係る画像生成システム、画像生成方法、プログラム及び情報記憶媒体は、
所与のモデルと制御点を共用する他のモデルの内容に応じて、当該モデルに対応したゲームキャラクタに付与されるゲーム上のステータスを変化させることを特徴とする。
【００４２】
例えば連動してアニメーションする服モデルに応じてキャラクタの感情や性能を制御するパラメータの値を変化させることができる。
【００４３】
従って例えばキャラクタの着ているもの等に応じてキャラクタの感情や性能が変化するタイプのゲームを、より簡単な処理で実現することができる。
【００４４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【００４５】
１．構成
図１に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部１００を含めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成要素とすることができる。
【００４６】
ここで処理部１００は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、或いはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００４７】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【００４８】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、メインメモリ１７２、フレームバッファ１７４（第１のフレームバッファ、第２のフレームバッファ）として機能し、ＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００４９】
情報記憶媒体（コンピュータにより使用可能な記憶媒体）１８０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納される情報に基づいて本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本発明（本実施形態）の手段（特に処理部１００に含まれるブロック）を実行するための情報（プログラム或いはデータ）が格納される。
【００５０】
なお、情報記憶媒体１８０に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部１７０に転送されることになる。また情報記憶媒体１８０に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。また本発明で画像生成に用いるモデル情報も情報記憶媒体に格納されている。
【００５１】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。
【００５２】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【００５３】
セーブ用情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データ（セーブデータ）などが記憶されるものであり、このセーブ用情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【００５４】
通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００５５】
なお本発明（本実施形態）の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００５６】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、画像生成部１３０、音生成部１５０を含む。
【００５７】
ここでゲーム処理部１１０は、コイン（代価）の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト（１又は複数のプリミティブ面）の位置や回転角度（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回り回転角度）を求める処理、オブジェクトを動作させる処理（モーション処理）、視点の位置（仮想カメラの位置）や視線角度（仮想カメラの回転角度）を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果（成果、成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部１６０からの操作データや、セーブ用情報記憶装置１９４からの個人データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
【００５８】
画像生成部１３０は、ゲーム処理部１１０からの指示等にしたがって例えば座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメトリ処理（３次元演算）やジオメトリ処理後のオブジェクト（モデル）を、フレームバッファ１７４に描画するための描画処理等の各種の画像処理を行い、オブジェクト空間内で仮想カメラ（視点）から見える画像を生成して、表示部１９０に出力する。
【００５９】
また、音生成部１５０は、ゲーム処理部１１０からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、音声などの音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００６０】
なお、ゲーム処理部１１０、画像生成部１３０、音生成部１５０の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【００６１】
ゲーム処理部１１０は、着せ替え処理部１１２とを含む。
【００６２】
また着せ替え処理部１１４は、所定のイベントまたは入力情報によって人体モデルと服モデルの組み合わせをリアルタイムに変更して、変更された組み合わせに応じた人体モデルのモデル情報と服モデルのモデル情報を用いて服を着た人体の画像を生成するために必要な処理の一部を行う。
【００６３】
そして画像生成部１３０は、着せ替え処理部１１４から指示されたキャラクタ（人体オブジェクト）と服（服オブジェクト）の組み合わせに応じて対応するモデル情報を選択し、服をきたキャラクタの画像を生成する処理を行う。
【００６４】
なお、本実施形態のゲームシステムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【００６５】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【００６６】
２．本実施形態の特徴と処理
本実施の形態の特徴と処理について説明する。
【００６７】
本実施の形態の特徴は、複数の異なるモデルが影響を受ける制御点を共用するように設定された複数の異なるモデル情報および前記制御点の情報を用いて各モデルの画像を生成する点にある。
【００６８】
まず図２〜図４を用いて本実施の形態のモデル情報を設定例に付いて説明する。
【００６９】
図２（Ａ）（Ｂ）はスケルトン構造をもつ人体モデルとその関節情報を表した図である。
【００７０】
図２（Ａ）に示すようにスケルトン構造をもつ人体モデルに関節Ｋ１、Ｋ２・・が設定されており、各関節は、骨（アーク）Ｂ１、Ｂ２・・により接続されている。例えば関節Ｋ９は骨Ｂ９により関節Ｋ２に、関節Ｋ８は骨Ｂ８により関節Ｋ９に、関節Ｋ７は骨Ｂ７により関節Ｋ８に接続されている。
【００７１】
ここにおいて各関節は、たとえば関節Ｋ３を最も上位の関節として、それぞれ親子関係を有している。関節Ｋ２の親関節は関節Ｋ３であり、関節Ｋ９の親関節は関節Ｋ２であり、関節Ｋ８の親関節は関節Ｋ９であり、関節Ｋ７の親関節は関節Ｋ８である。
【００７２】
図２（Ｂ）は、図２（Ａ）のスケルトン構造をもつ人体モデルの各関節に関連付けて記憶されている関節情報２００の一例である。
【００７３】
関節情報２００は関節番号２１０、親関節２２０、回転角度２３０、位置座標２４０に関する情報を含む。
【００７４】
親関節２２０は、各関節が骨（アーク）により接続されてる親関節に関する情報（例えば親関節の関節番号）を記憶する。
【００７５】
位置情報（Ｔｘ、Ｔｙ、Ｔｚ）２４０は、親関節２３０に対する当該関節２１０の相対的な（親関節のローカル座標系における）位置情報で与えられる。例えば関節Ｋ１の位置情報は、親関節であるＫ２に対するの相対的な位置情報で与えられる。
【００７６】
最も上位の関節（Ｋ３）の位置情報は当該モデルの基準位置に対する関節Ｋ３の相対的な位置情報で与えられる。なお当該モデルの基準位置と最も上位の関節位置が一致するようにモデルが設計されている場合にはＫ３の位置情報は（０、０、０）となる。
【００７７】
また回転角度（Ｒｘ、Ｒｙ、Ｒｚ）は、例えば当該関節が接続されている上位関節に対する当該関節の３軸方向に対する回転情報（θ）で与えられる。この値はスケルトンモデルが３次元アニメーションを行う際にスケルトンモデルの関節の動きを表す値である。
【００７８】
モデル設計時は所定の基準状態を表す値が設定されているが、モデルをアニメーションさせる場合には例えばモーションデータ等を用いて、当該回転角度（Ｒｘ、Ｒｙ、Ｒｚ）を変化させることにより当該スケルトンモデルに３次元アニメーションを行わせることができる。
【００７９】
スケルトン構造をもつ人体モデルがオブジェクト空間に配置された場合の各関節の位置情報は、上記関節情報により求めることができる。
【００８０】
本実施の形態ではこの関節を制御点として複数の異なるモデル情報に共用させるようにモデル情報の設定を行う。
【００８１】
次に図３、図４を用いて関節を制御点として人体（皮膚）モデルと服モデルのモデル情報に共用させる例について説明する。
【００８２】
本実施の形態では従来のように服をきた人体のモデルを作って、これに基づき服を着た人体画像を生成するのではなく、服を着ていない人体（皮膚）モデルと服モデルを別々のモデルとして構成し、影響を受ける制御点に基づきこれらの頂点を設定することにより、結果として服を着た人体の画像を生成することができる。
【００８３】
図３（Ａ）（Ｂ）は人体（皮膚）モデルのモデル情報について説明するための図である。
【００８４】
図３（Ａ）の２５０は人体（皮膚）モデルであり、図示しない多数のポリゴンで構成されている。そしてこの人体（皮膚）モデルのモデル情報として、当該人体（皮膚）モデルを構成する多数のポリゴンの頂点に関する情報が規定されている。ここにおいて人体（皮膚）モデルはスケルトン構造をもつ人体モデルに対するエンベローブモデルとして構成されている。
【００８５】
ここで、Ｍ１Ｖ１、Ｍ１Ｖ２、・・・Ｍ１Ｖ１６は人体（皮膚）モデル２５０を構成するポリゴンの頂点例である。
【００８６】
図３（Ｂ）は、本実施の形態で人体（皮膚）モデルの各頂点について設定されているモデル情報の一例である。
【００８７】
人体（皮膚）モデルのモデル情報２６０は各頂点２６２の位置情報２６０と、頂点が影響を受ける関節の情報２８０を含む。頂点が影響を受ける関節の情報２８０として、頂点が影響を受けるスケルトン構造の人体モデルの関節を特定する番号と当該関節からの受ける影響の割合に関する情報が記憶されている。
【００８８】
例えば頂点Ｍ１Ｖ１は、スケルトン構造の人体モデルの関節Ｋ８、Ｋ９からそれぞれ８０％、２０％の割合で影響を受ける。例えばスケルトン構造の人体モデルで構成された人体オブジェクトがアニメーションを行って、ｔ１時にＫ８−ｔ１、Ｋ９−ｔ１であったＫ８、Ｋ９の関節位置がそれぞれｔ２時にＫ８−ｔ２、Ｋ９−ｔ２に変化したとする。
【００８９】
このときｔ１時の人体（皮膚）モデルの頂点Ｍ１Ｖ１−ｔ１はＫ８−ｔ１、Ｋ９−ｔ１にそれぞれ８０％、２０％の割合で重み付けして得られた位置となり、ｔ２時の人体（皮膚）モデルの頂点（皮膚モデルを用いて生成された人体オブジェクト頂点）Ｍ１Ｖ１−ｔ２はＫ８−ｔ２、Ｋ９−ｔ２にそれぞれ８０％、２０％の割合で重み付けして得られた位置となる。このようにして求められた人体（皮膚）モデルのポリゴンの頂点座標を用いて人体（皮膚）モデルの画像を生成することにより、スケルトン構造の人体モデルの関節動作にあわせてアニメーションする人体オブジェクトの画像を生成することができる。
【００９０】
図４（Ａ）（Ｂ）は人体モデルに着せる服モデルのモデル情報について説明するための図である。
【００９１】
図４（Ａ）の２９０は服モデルであり、図示しない多数のポリゴンで構成されている。そしてこの服モデルのモデル情報として、当該服モデルを構成する多数のポリゴンの頂点に関する情報が規定されている。ここにおいて服モデルはスケルトン構造をもつ人体モデルに対するエンベローブモデルとして構成されている。
【００９２】
ここで、Ｍ２Ｖ１、Ｍ２Ｖ２、・・・Ｍ２Ｖ１６は服モデル２９０を構成するポリゴンの頂点例である。
【００９３】
図４（Ｂ）は、本実施の形態で服モデルの各頂点について設定されているモデル情報の一例である。
【００９４】
服モデルのモデル情報３００は各頂点３０２の位置情報３１０と、頂点が影響を受ける関節の情報３２０を含む。頂点が影響を受ける関節の情報３２０として、頂点が影響を受けるスケルトン構造の人体モデルの関節を特定する番号と当該関節からの受ける影響の割合に関する情報が記憶されている。
【００９５】
例えば頂点Ｍ２Ｖ１は、スケルトン構造の人体モデルの関節Ｋ２、Ｋ９、Ｋ１からそれぞれ５０％、４５％、５％の割合で影響を受ける。例えばスケルトン構造の人体モデルで構成された人体オブジェクトがアニメーションを行って、ｔ１時にＫ２−ｔ１、Ｋ９−ｔ１、Ｋ１−ｔ１であったＫ２、Ｋ９、Ｋ１の関節位置がそれぞれｔ２時にＫ２−ｔ２、Ｋ９−ｔ２、Ｋ２−ｔ２に変化したとする。
【００９６】
このときｔ１時の服モデルの頂点Ｍ２Ｖ１−ｔ１はＫ２−ｔ１、Ｋ９−ｔ１、Ｋ１−ｔ１にそれぞれ５０％、４５％、５％の割合で重み付けして得られた位置となり、ｔ２時の服モデルの頂点Ｍ２Ｖ１−ｔ２はＫ２−ｔ２、Ｋ９−ｔ２、Ｋ１−ｔ２にそれぞれ５０％、４５％、５％の割合で重み付けして得られた位置となる。このようにして求められた服モデルのポリゴンの頂点座標を用いて服モデルの画像を生成することにより、スケルトン構造の人体モデルの関節動作にあわせてアニメーションする服オブジェクトの画像を生成することができる。
【００９７】
図５は生成された人体モデルと服モデルがオブジェクト空間に配置されている様子を表した図である。
【００９８】
人体モデル３３０は図３（Ａ）（Ｂ）で説明した人体（皮膚）のモデル情報を用いて生成したものであり、服モデル３４０は図４（Ａ）（Ｂ）で説明した服モデルにより生成したものでる。
【００９９】
人体（皮膚）モデルと服モデルは関節（制御点）を共有しているため、同図に示すように人体オブジェクトと服オブジェクトはオブジェクト空間において重複した位置に配置される。従って結果として服を着た人体の画像が生成されることになる。
【０１００】
また人体モデルがアニメーションを行う場合にも、これに同期して服モデルもアニメーションを行うため、結果として服を着た人体がアニメーションを行う同画像を生成することができる。
【０１０１】
図６は異なる服モデルを共通の人体モデルに着せる処理について説明するための図である。
【０１０２】
例えば人体モデル３５０と服Ａモデル３６０に影響を受ける制御点を共用させることで服Ａをきた人体の画像３８０を生成することができる。
【０１０３】
すなわち頂点情報に人体モデルに３次元アニメーションを行わせるための制御点情報（例えば図２（Ａ）（Ｂ）で説明したスケルトン構造の人体モデルの関節の情報）を関連づけた人体モデル３５０と、頂点情報に前記制御点情報を関連づけた服Ａモデル３６０を用いて画像生成を行うと、３５２及び３６２に示すように人体モデルと服Ａモデルが重複した位置に配置され、３８０に示すような服Ａをきた画像を生成することができる。
【０１０４】
また例えば人体モデルと服Ｂモデルに影響を受ける制御点を共用させることで服Ｂをきた人体の画像３９０を生成することができる。
【０１０５】
すなわち頂点情報に人体モデルに３次元アニメーションを行わせるための制御点情報（例えば図２（Ａ）（Ｂ）で説明したスケルトン構造の人体モデルの関節の情報）を関連づけた人体モデル３５０と、頂点情報に前記制御点情報を関連づけた服Ｂモデル３７０を用いて画像生成を行うと、３５２及び３７２に示すように人体モデルと服Ｂモデルが重複した位置に配置され、３９０に示すような服Ｂをきた画像を生成することができる。
【０１０６】
このように本実施の形態では、異なる服モデルを構成する各頂点が同じ人体モデルを構成する関節から影響を受けるように設定されているため、一つの人体モデルが、複数の服モデルを取り替えて着ることが可能となる。
【０１０７】
また人体モデルが色々なポーズや動作（モーション）をしても、服モデルの頂点は人体モデルを構成する関節の影響をうけるので、人体モデルの動作にあわせて服モデルを変形させることができる。
【０１０８】
なお図６では、Ｔシャツやノースリーブ等の人体にフィットする形の服を例にとり説明したが、これに限られない。
【０１０９】
例えばＹシャツやフレアスカートのような服にも対応できる。その場合、例えばＹシャツの襟を例にとると、襟部分の頂点には影響を受ける人体モデルの関節の設定を行わない。そして人体モデルの関節から影響を受ける襟元部分の頂点に連動する形式で表示すればよい。
【０１１０】
またフレアスカートなどの場合も腰部付近の頂点は人体モデルの関節から影響を受けるように設定し、フレア部分の頂点は影響を受けないように設定し、この部分に関しては布素材の動作を表現するための物理演算により求めた頂点座標を演算して与えるようにしてもよい。
【０１１１】
また人体モデルの中に、必要に応じて服モデル制御用にのみ存在する制御点を持たせるようにしてもよい。例えば人体モデルに、人体モデル表示用のものでなく服などの付属物制御用の関節等を持たせるようにしてもよい。
【０１１２】
図７（Ａ）〜（Ｃ）は、同種のＴシャツを異なる体系の人体モデルに着せる処理について説明するための図である。
【０１１３】
ここで人体モデルについては例えば図３（Ａ）（Ｂ）で説明したようなモデル情報（スケルトン構造の人体モデルの関節によって影響を受けるモデル情報）が設定されているとする。
【０１１４】
またＴシャツについては例えば図４（Ａ）（Ｂ）で説明したようなモデル情報（スケルトン構造の人体モデルの関節によって影響を受けるモデル情報）が設定されているとする。
【０１１５】
図７（Ａ）は中肉中背の人体に対応したスケルトンモデル４１０を使用して人体モデル４１２及び服（Ｔシャツ）モデル４００−１の画像を生成する場合について説明するための図である。
【０１１６】
当該スケルトンモデル４１０の関節は中肉中背の人体モデルにあわせて配置されている。このようなスケルトンモデル４１０に影響を受ける人体モデルによって生成されるのは中肉中背の人体画像４１２であり、このようなスケルトンモデル４１０に影響を受ける服（Ｔシャツ）モデルによって生成されるのは中肉中背の人体にフィットした服（Ｔシャツ）画像４００−１である。
【０１１７】
図７（Ｂ）は太った人体に対応したスケルトンモデル４２０を使用して人体モデル４２２及び服（Ｔシャツ）モデル４００−２の画像を生成する場合について説明するための図である。
【０１１８】
当該スケルトンモデル４２０の関節の基本構造は４１０と同じであるが各関節の位置が太った人体モデルにあわせて配置されている。すなわち４１０に比べ各関節の位置が横幅方向に広がった状態になっている。このようなスケルトンモデル４２０に影響を受ける人体モデルによって生成されるのは太った人体画像４２２であり、このようなスケルトンモデル４２０に影響を受ける服（Ｔシャツ）モデルによって生成されるのは太った人体にフィットした服（Ｔシャツ）画像４００−２である。
【０１１９】
図７（Ｃ）は長身の人体に対応したスケルトンモデル４３０を使用して人体オブジェクト４３２及び服（Ｔシャツ）オブジェクト４００−３の画像を生成する場合について説明するための図である。
【０１２０】
当該スケルトンモデル４３０の関節の基本構造は４１０と同じであるが各関節の位置が長身の人体モデルにあわせて配置されている。すなわち４１０に比べ各関節の位置が縦方向に広がった状態になっている。このようなスケルトンモデル４３０に影響を受ける人体モデルによって生成されるのは長身の人体画像４２２であり、このようなスケルトンモデル４３０に影響を受ける服（Ｔシャツ）モデルによって生成されるのは長身の人体にフィットした服（Ｔシャツ）画像４００−３である。
【０１２１】
本実施の形態では例えば４１０、４２０，４３０に示すように人体のスケルトンモデルの関節の位置を配置を適宜変更して、変更後の関節配置の影響に基づいてモデルの形状を変化させて画像生成を行うことができる。
【０１２２】
従って共通の人体モデルと服モデルを用いて、同じ服を体格の異なる複数の人体モデルに着せる処理を行うことができる。
【０１２３】
図８は、本実施の形態の服オブジェクトを生成する処理の流れの一例について説明するためのフローチャート図である。
【０１２４】
服モデルのすべての頂点について、３次元オブジェクト空間（ワールド座標系）における座標値が確定するまでステップＳ１０〜Ｓ４０の処理を繰り返す。
【０１２５】
まず服モデルの１頂点データを読む（ステップＳ１０）。ここで１頂点データには、頂点の位置情報や当該頂点が影響を受ける関節に関する情報を含む。
【０１２６】
次に当該頂点が影響を受けるすべての関節についての処理が終了するまでステップＳ２０〜Ｓ３０の処理を繰り返す。
【０１２７】
すなわち読み込んだ頂点座標にたいし、当該関節が影響を受ける関節のＲ［ｉ］マトリックスをかけて座標変換を行い、影響をうける関節に対応した座標変換値を求める（ステップＳ２０）。ここでＲ［ｉ］マトリックスとは回転情報と移行移動情報を同時にもつマトリックスであり、当該Ｒ［ｉ］マトリックスを各関節の有するローカル座標系における位置座標に掛けるとで、各関節のワールド座標系における位置座標を求めることができる。
【０１２８】
そして当該頂点が影響を受けるすべての関数についてのマトリックス座標変換を終了した場合には、影響を受けるすべての関節について求めた変換座標値に頂点情報に規定されている割合で重み付けを行い、ワールド座標系における頂点座標を確定する（ステップＳ３０，Ｓ４０）。
【０１２９】
そしてすべての頂点データについてワールド座標系における座標値が確定したら処理を終了する（ステップＳ５０）。
【０１３０】
図９は、本実施の形態の服モデルの選択処理の流れの一例について説明するためのフローチャート図である。
【０１３１】
まず服モデルリストを表示する（ステップＳ１１０）。
【０１３２】
次にプレーヤに服モデルを選択させる処理を行う（ステップＳ１２０）。
【０１３３】
次に人体モデルにプレーヤが選択した服を着せる処理を行う（ステップＳ１２０）。
【０１３４】
次に演算結果生成された人体モデルに服を着せた画像のプレビュー表示を行う（ステップＳ１４０）。
【０１３５】
服モデルの選択処理が終了するまでステップＳ１０〜Ｓ１５０の処理を繰り返す（ステップＳ１５０）。
【０１３６】
このような処理を行うことにより人体モデルに任意の服を繰り返し着せ替えることの可能な着せ替えゲーム等を実現することが可能となる。
【０１３７】
またユーザーは任意の服の組み合わせ（例えば「ジーンズとＴシャツ」や「短パンとＴシャツ」を設定することができる。
【０１３８】
さらに新たな服を選択して着せる処理を行う場合に、着せ替えるのではなくて既にきている服の上から重ね着するようにすることもできる。
【０１３９】
３．ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１０を用いて説明する。
【０１４０】
メインプロセッサ９００は、ＣＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介して転送されたプログラム、或いはＲＯＭ９５０（情報記憶媒体の１つ）に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【０１４１】
コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作（モーション）させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【０１４２】
ジオメトリプロセッサ９０４は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ９００で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ９０４に指示する。
【０１４３】
データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ＲＯＭ９５０、ＣＤ９８２に格納されたり、或いは通信インターフェース９９０を介して外部から転送される。
【０１４４】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ９１０は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に高速に描画する。また、描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれると、その画像はディスプレイ９１２に表示される。
【０１４５】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ９３２から出力される。
【０１４６】
ゲームコントローラ９４２からの操作データや、メモリカード９４４からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース９４０を介してデータ転送される。
【０１４７】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納されることになる。なお、ＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【０１４８】
ＲＡＭ９６０は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【０１４９】
ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ（ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＲＯＭ等）間でのＤＭＡ転送を制御するものである。
【０１５０】
ＣＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＣＤ９８２（情報記憶媒体）を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【０１５１】
通信インターフェース９９０は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース９９０に接続されるネットワークとしては、通信回線（アナログ電話回線、ＩＳＤＮ）、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【０１５２】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。
【０１５３】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。
【０１５４】
図１１（Ａ）に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード（サーキットボード）１１０６には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するための情報（プログラム又はデータ）は、システムボード１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【０１５５】
図１１（Ｂ）に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ１２０６、或いはメモリカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【０１５６】
図１１（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００とネットワーク１３０２（ＬＡＮのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク）を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【０１５７】
なお、図１１（Ｃ）の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置（サーバー）と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【０１５８】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置（メモリカード、携帯型ゲーム装置）を用いることが望ましい。
【０１５９】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１６０】
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０１６１】
また本実施の形態では、制御点の情報が図２（Ａ）（Ｂ）で説明したデータ構造の関節情報により求められる場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば他のデータ構造により関節情報が与えられている場合でもよい。
【０１６２】
また本実施の形態では、モデル情報がエンベローブモデルとして構成されている場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えばナープスモデルとして構成されている場合でもよい。
【０１６３】
また図９ではユーザーが個々の服モデルを選択して人体モデルに着せる場合を例にとり着せ替え処理について説明したがこれに限られない。例えばあるきまったユニフォーム（例えば看護婦やスチュワーデスの服モデル）を一式選択させ、その後にユーザーにマイナーチェンジを行わせるようにしてもよい。
【０１６４】
また、本発明は種々のゲーム（格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等）に適用できる。
【０１６５】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例である。
【図２】図２（Ａ）（Ｂ）はスケルトン構造をもつ人体モデルとその関節情報を表した図である。
【図３】図３（Ａ）（Ｂ）は人体オブジェクトを生成するための皮膚モデルのモデル情報について説明するための図である。
【図４】図４（Ａ）（Ｂ）は人体オブジェクトに着せる服オブジェクトを生成するための服モデルのモデル情報について説明するための図である。
【図５】生成された人体オブジェクトと服オブジェクトがオブジェクト空間に配置されている様子を表した図である。
【図６】図６は異なる服オブジェクトを共通の人体モデルに着せる処理について説明するための図である。
【図７】図７（Ａ）〜（Ｃ）は、同種のＴシャツを異なる体系の人体モデルに着せる処理について説明するための図である。
【図８】本実施の形態の服オブジェクトを生成する処理の流れの一例について説明するためのフローチャート図である。
【図９】本実施の形態の服モデルの選択処理の流れの一例について説明するためのフローチャート図である。
【図１０】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１１】図１１（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
１００  処理部
１１０  ゲーム処理部
１１２  着せ替え処理部
１３０  画像生成部
１４０  描画部
１５０  音生成部
１６０  操作部
１７０  記憶部
１７２  メインメモリ
１７４  フレームバッファ
１８０  情報記憶媒体
１９０  表示部
１９２  音出力部
１９４  セーブ用情報記憶装置
１９６  通信部
【図１】
0005002103.tif 000002
【図２】
0005002103.tif 000003
【図３】
0005002103.tif 000004
【図４】
0005002103.tif 000005
【図５】
0005002103.tif 000006
【図６】
0005002103.tif 000007
【図７】
0005002103.tif 000008
【図８】
0005002103.tif 000009
【図９】
0005002103.tif 000010
【図１０】
0005002103.tif 000011
【図１１】
0005002103.tif 000012