(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技制御動作を中心統括的に担う主制御部と、前記主制御部からの制御コマンドに基づいて、払出装置を駆動して第一の払出動作を実行する一方、外部機器から受ける払出指令に基づいて、前記払出装置を同様に駆動して第二の払出動作を実行するサブ制御部とを有して構成され、
共通の遊技媒体を使用して同一の遊技動作を実現するものの、遊技媒体の価値が相対的に低い簡易機としても、遊技媒体の価値が相対的に高い通常機としても機能するよう構成され、
払出装置が駆動して遊技者に払出される遊技媒体が、遊技者に払出されるまでの移動通路上で停滞していることを検出する検出手段と、
検出手段により検出された遊技媒体の停滞が解消されるまで、前記払出装置の駆動を停止する停止手段と、
遊技媒体の停滞が検出されると、その原因が第一の払出動作に起因するか、第二の払出動作に起因するかを判定する判定手段と、
停滞の原因が第二の払出動作に起因すると判定された場合には、前記移動通路上に遊技媒体が停滞していることを示す報知動作を起動することなく、前記払出装置の駆動が停止される連続時間を計測する選択動作手段と、
計測された前記連続時間が規定値を超えた場合に前記報知動作を起動する遅延報知手段と、
を設けて構成されたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
第一又は第二の払出動作の動作状態の推移に対応して、その値が変更される管理フラグを設け、
前記管理フラグが第二値である場合には、移動通路上を移動する遊技媒体を第二の払出動作によるものと判定する一方、前記管理フラグが第一値である場合には、移動通路上を移動する遊技媒体を第一の払出動作によるものと判定するよう構成され、
前記判定手段は、前記管理フラグの値を参照して、遊技媒体の停滞原因を判定するよう構成された請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記管理フラグは、前記第二の払出動作における動作状態の推移に対応して変更される切換えフラグである請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
外部機器から受ける払出指令は、払出動作が許容される時間区間を規定する払出許可指令と、前記許容される時間区間における払出動作の開始を指示する払出開始指令とに区分され、
前記切換えフラグは、前記払出開始指令を受けた後、前記第二の払出動作が開始可能となると、これを前記外部機器に通知することに対応して、第二値に変更される請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記管理フラグは、前記第二の払出動作によって、一単位の払出個数の払出を開始する時に第二値に設定され、一単位の払出個数の払出が完了すると第一値に設定される球貸しフラグである請求項２に記載の遊技機。
【請求項６】
前記管理フラグは、前記第一の払出動作によって、一単位の払出個数の払出を開始する時に第一値に設定され、一単位の払出個数の払出が完了すると第二値に設定される賞球フラグである請求項２に記載の遊技機。
【請求項７】
遊技媒体が消費されているか否かを判定する判定手段を設け、遊技媒体が消費されていないと判定される場合には、遊技媒体の停滞に拘らず、前記報知動作を起動させないよう構成された請求項１〜６の何れかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記停止手段が機能した状態では、第一の払出動作が禁止される一方、前記第一の払出動作によって払出されるべき払出個数は、前記主制御部から前記制御コマンドを受信する毎に更新される請求項１〜７の何れかに記載の遊技機。
【請求項９】
遊技媒体を検出するとＯＮ信号を出力する検出センサが、前記移動通路上に配置され、前記検出手段は、前記ＯＮ信号が所定時間継続すると遊技媒体が停滞していると判定するよう請求項１〜８の何れかに記載の遊技機。
【請求項１０】
前記検出センサは、第一の払出動作時や第二の払出動作時に、正常状態ではＯＮ信号とＯＦＦ信号とを繰り返し出力している請求項９に記載の遊技機。
【請求項１１】
遊技制御動作を中心統括的に担う主制御部と、前記主制御部からの制御コマンドに基づいて、払出装置を駆動して第一の払出動作を実行する一方、外部機器から受ける払出指令に基づいて、前記払出装置を同様に駆動して第二の払出動作を実行するサブ制御部とを有して構成され、
共通の遊技媒体を使用して同一の遊技動作を実現するものの、遊技媒体の価値が相対的に低い簡易機としても、遊技媒体の価値が相対的に高い通常機としても機能するよう構成され、
払出装置が駆動して遊技者に払出される遊技媒体が、遊技者に払出されるまでの移動通路上で停滞していることを検出する検出手段と、
検出手段により検出された遊技媒体の停滞が解消されるまで、前記払出装置の駆動を停止する停止手段と、
遊技媒体が消費されて遊技が進行しているか否かを判定する判定手段と、
判定手段によって遊技媒体が消費されていると判定されることを条件に、第二の払出動作による遊技媒体の停滞でない場合には直ちに、第二の払出動作による遊技媒体の停滞である場合には、前記払出装置の駆動が停止される連続時間が規定値を超えた後に、前記移動通路上に遊技媒体が停滞していることを示す報知動作を起動する報知手段と、
を設けて構成されたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球や遊技メダルなどの遊技媒体を使用する遊技機に関し、特に、価値が異なるにも拘らず、同一の遊技媒体を使用する遊技機において、賞球動作と球貸し動作とを、円滑に実行できると共に、過剰なエラー報知動作を回避した遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、遊技媒体として遊技球を使用する弾球遊技機は、ＣＲ(Card Reader)機と現金機とに大別される。現状のＣＲ機では、遊技機に隣接する球貸し機に現金を投入した上で、遊技機の球貸しスイッチを押すと、例えば５００円分の遊技球が、遊技機から貸出されるようになっている。なお、本明細書では、「貸出す」との用語を使用するが、遊技機から遊技球が払出される点では、貸出し動作も、賞球動作も全く同じである。
【０００３】
１回のスイッチ操作で貸出される遊技球の個数は、通常の遊技機（以下、通常機と称する）では１２５個であるが、遊技球の発射速度は、１分間に１００個程度であるので、全く賞球が得られない状態では、１．２５分に５００円を消費することになり、ツキに見放されている場合には、数時間の遊技で多大な出費が発生することになる。
【０００４】
そこで、かかる金銭リスクを回避して、長時間にわたって安心して遊技を楽しめるよう、１個１円で貸出される遊技球を使用する簡易タイプの遊技機（以下、簡易機と称する）も増えている。この簡易機であれば、５００円の消費で、５００個の遊技球が貸出されるので、同じ出費で、通常機の４倍程度の遊技時間を確保できることになる。
【０００５】
但し、簡易機を別に製造するのは煩雑であり、開発コストも増加するので、同一の遊技球を使用する全く同一構成の遊技機とし、その遊技機が設置されるエリアに応じて、それが通常機であるか、簡易機であるかを区別している。したがって、その遊技機が通常機であるか、簡易機であるかに拘らず、遊技内容は全く同一であり、単に、遊技球１個の価値が相違するだけである。そして、遊技機がＣＲ機である場合には、これに隣接して配置される球貸し機の設定値を係員が変更して、簡易機に対して、１個１円の球貸し動作を実行するようにしている。
【０００６】
例えば、５００円が消費される場合について、球貸し動作を具体的に説明すると、簡易機に隣接する球貸し機は、簡易機での球貸しスイッチのＯＮ操作に対応して、その簡易機に合計５００個の球貸し動作を指示する。一方、通常機に隣接する球貸し機は、通常機での球貸しスイッチのＯＮ操作に対応して、その通常機に合計１２５個の球貸し動作を指示する。球貸し機から遊技機への球貸し動作の指令は、例えば、ＢＲＱ信号の送信によって実現され、通常機であれ簡易機であれ、１個のＢＲＱ信号を受けた遊技機では、所定個数（例えば２５個）の遊技球を払出すことになる。したがって、通常機で、球貸しスイッチをＯＮ操作すると、球貸し機から通常機にＢＲＱ信号が５回送信されるのに対して、簡易機で同じ操作をすると、球貸し機から簡易機にＢＲＱ信号が２０回送信されることになる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところが、一気に５００個もの遊技球が払出されても、遊技機の受皿では、これを収容し切れないので、払出通路が満杯になってしまうという問題がある。払出通路が満杯になると、報知ランプが点灯されるだけでなく、例えば、液晶ディスプレイに「球詰りです、球を抜いて下さい。」と表示される上に、同様の音声報知されることがある。
【０００８】
しかしながら、遊技者が球貸しスイッチをＯＮ操作するタイミングは、要するに、再投資を余儀なくされた状態であり、大当たり状態である可能性は極めて低い場合である。本来、球抜き動作及び球抜きに関するエラー報知は、大当たり中のような利益状態において実行されるのが通常である。このように利益状態でないにも拘わらず、球抜き動作が強要されたのでは、遊技ホールとのトラブルも懸念されるところである。また、例えば、遊技者が席を離れているような場合に、大音量の音声報知が繰り返されたのでは、周囲の遊技者に、多大の不快感を与えてしまう。
【０００９】
その他、上記した意味のないエラー報知の問題に限らず、通常機として使用しても、簡易機として使用しても、球貸し動作と賞球動作とを円滑に切り換えてトラブルの生じない機器構成が望まれる。
【００１０】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、通常機として使用しても簡易機として使用しても、球貸し時のトラブルがなく、過剰なエラー報知を抑制できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記の課題を解決するため、請求項１に係る発明は、遊技制御動作を中心統括的に担う主制御部と、前記主制御部からの制御コマンドに基づいて、払出装置を駆動して第一の払出動作を実行する一方、外部機器から受ける払出指令に基づいて、前記払出装置を同様に駆動して第二の払出動作を実行するサブ制御部とを有して構成され、共通の遊技媒体を使用して同一の遊技動作を実現するものの、遊技媒体の価値が相対的に低い簡易機としても、遊技媒体の価値が相対的に高い通常機としても機能するよう構成され、払出装置が駆動して遊技者に払出される遊技媒体が、遊技者に払出されるまでの移動通路上で停滞していることを検出する検出手段と、検出手段により検出された遊技媒体の停滞が解消されるまで、前記払出装置の駆動を停止する停止手段と、遊技媒体の停滞が検出されると、その原因が第一の払出動作に起因するか、第二の払出動作に起因するかを判定する判定手段と、停滞の原因が第二の払出動作に起因すると判定された場合には、前記移動通路上に遊技媒体が停滞していることを示す報知動作を起動することなく、前記払出装置の駆動が停止される連続時間を計測する選択動作手段と、計測された前記連続時間が規定値を超えた場合に前記報知動作を起動する遅延報知手段と、を設けて構成される。
【００１２】
なお、本発明では、遊技媒体の停滞の原因が第一の払出動作に起因すると判定された場合には、迅速に報知動作を起動する一方、第二の払出動作に起因する場合には、報知動作を起動することなく、前記払出装置の駆動が停止される連続時間を計測するのも好適である。
【００１３】
何れにしても、本発明によれば、第二の払出動作に起因して遊技媒体が停滞している場合には、報知動作が規定時間だけ猶予されるので、意味のない報知動作が回避される。ここで、停滞原因を確実に把握するには、好ましくは、動作状態の推移に対応して、その値が変更される管理フラグを設けるべきであり、前記管理フラグが第二値である場合には、移動通路上を移動する遊技媒体を第二の払出動作によるものと判定する一方、前記管理フラグが第一値である場合には、移動通路上を移動する遊技媒体を第一の払出動作によるものと判定するよう構成され、前記判定手段は、前記管理フラグの値を参照して、遊技媒体の停滞原因を判定するよう構成されるのが好適である。
【００１４】
管理フラグは適宜に構成されるが、例えば、前記第二の払出動作における動作状態の推移に対応して変更される切換えフラグがこれに該当する。この構成の場合、外部機器から受ける払出指令は、払出動作が許容される時間区間を規定する払出許可指令と、前記許容される時間区間における払出動作の開始を指示する払出開始指令とに区分されるのが好ましく、前記切換えフラグは、前記払出開始指令を受けた後、前記第二の払出動作が開始可能となると、これを前記外部機器に通知することに対応して、第二値に変更されるのが好適である。
【００１５】
一方、前記管理フラグは、前記第二の払出動作によって、一単位の払出個数の払出を開始する時に第二値に設定され、一単位の払出個数の払出が完了すると第一値に設定される球貸しフラグであるのも好適である。或いはまた、前記管理フラグは、前記第一の払出動作によって、一単位の払出個数の払出を開始する時に第一値に設定され、一単位の払出個数の払出が完了すると第二値に設定される賞球フラグであるのも好適である。
【００１６】
ところで、遊技媒体が消費されているか否かを判定する判定手段を設け、遊技媒体が消費されていないと判定される場合には、遊技媒体の停滞に拘らず、前記報知動作を起動させないよう構成するのが好適である。報知動作を回避するこの構成は、第二の払出動作に起因して遊技媒体が停滞している場合だけ機能させても良いし、第一の払出動作に起因して遊技媒体が停滞している場合を含めて、機能させても良い。
【００１７】
第二の払出動作に起因して遊技媒体が停滞している場合に、報知動作を回避するには、例えば、選択動作手段における計測処理をスキップすれば良い。遊技媒体が消費されているか否かは、遊技媒体の消費を実際に確認するセンサを設けても良いが、簡易的には、遊技操作時に操作される操作部材（例えば発射ハンドル）に触れているか否かを判定したので足りる。
【００１８】
また、本発明は、好ましくは、前記停止手段が機能した状態では、第一の払出動作が禁止される一方、前記第一の払出動作によって払出されるべき払出個数は、前記主制御部から前記制御コマンドを受信する毎に更新されるべきである。このような構成を採れば、例えば、簡易機において、停止手段が長時間機能するようなことがあっても、本来の払出動作に支障を与えることがない。
【００１９】
また、遊技媒体を検出するとＯＮ信号を出力する検出センサが、前記移動通路上に配置され、前記検出手段は、前記ＯＮ信号が所定時間継続すると遊技媒体が停滞していると判定する構成が好ましく、この場合には、検出センサは、第一の払出動作時や第二の払出動作時に、正常状態ではＯＮ信号とＯＦＦ信号とを繰り返し出力しているべきである。このような構成を採れば、遊技媒体の停滞を早期に検出することができる。例えば、所定時間を０．５秒程度に設定しても不具合が生じない。すなわち、大量の遊技媒体が連なって払出されても、１個の遊技媒体の通過時間が０．５秒未満であれば、誤って停止手段が機能することがない。
【００２０】
請求項１１に係る発明は、遊技制御動作を中心統括的に担う主制御部と、前記主制御部からの制御コマンドに基づいて、払出装置を駆動して第一の払出動作を実行する一方、外部機器から受ける払出指令に基づいて、前記払出装置を同様に駆動して第二の払出動作を実行するサブ制御部とを有して構成され、共通の遊技媒体を使用して同一の遊技動作を実現するものの、遊技媒体の価値が相対的に低い簡易機としても、遊技媒体の価値が相対的に高い通常機としても機能するよう構成され、払出装置が駆動して遊技者に払出される遊技媒体が、遊技者に払出されるまでの移動通路上で停滞していることを検出する検出手段と、検出手段により検出された遊技媒体の停滞が解消されるまで、前記払出装置の駆動を停止する停止手段と、遊技媒体が消費されて遊技が進行しているか否かを判定する判定手段と、判定手段によって遊技媒体が消費されていると判定されることを条件に、第二の払出動作による遊技媒体の停滞でない場合には直ちに、第二の払出動作による遊技媒体の停滞である場合には、前記払出装置の駆動が停止される連続時間が規定値を超えた後に、前記移動通路上に遊技媒体が停滞していることを示す報知動作を起動する報知手段と、を設けて構成されている。
【００２１】
本発明では、遊技媒体が消費されていないときには、報知動作が回避されるので、遊技者が席を離れている遊技機で無駄な報知動作が継続して、周囲の遊技者に不快感を与えることがない。
【発明の効果】
【００２２】
上記した本発明によれば、通常機として使用しても簡易機として使用しても、球貸し時のトラブルが発生することがなく、また、過剰なエラー報知を抑制することもできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、実施例に基づいて本発明の実施形態を詳細に説明する。図１は、実施例に係るパチンコ機の全体回路構成を示すブロック図である。図中の破線は、主に、直流電圧ラインを示している。
【００２４】
図示の通り、このパチンコ機は、ＡＣ２４Ｖを受けて各種の直流電圧やシステムリセット信号ＳＹＳやＲＡＭクリア信号ＣＬＲなどを出力する電源基板７と、遊技制御動作を中心統括的に担う主制御基板１と、主制御基板１から受けた制御コマンドＣＭＤ’に基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板２と、演出制御基板２から受けた信号を各部に伝送する演出インタフェイス基板３と、演出インタフェイス基板３から受けた制御コマンドＣＭＤ”に基づいて液晶ディスプレイＤＩＳＰを駆動する液晶制御基板４と、主制御基板１から受けた制御コマンドＣＭＤに基づいて払出モータＭを制御して遊技球を払出す払出制御基板５と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板６とを中心に構成されている。
【００２５】
ここで、払出制御基板５は球貸し機２２に接続されており、球貸し機２２は、ここに投入された現金の範囲で、払出制御基板５による球貸し動作を実現している。このような動作を実現するため、払出制御基板５は、球貸し機２２から２つの制御信号ＢＲＤＹ，ＢＲＱを受ける一方、球貸し機２２に対して、２つの制御信号ＥＸＳ，ＰＲＤＹを出力している。
【００２６】
発射制御基板６には、発射ハンドル３０が接続されており、その回転位置に対応する強度ＶＬの駆動電流が、ロータリソレノイドＳＬ１に間欠的に供給されることで遊技球が発射されている。なお、球送りソレノイドＳＬ２が、同じタイミングで間欠的に通電されることで、遊技球が連続的に発射位置に供給され、１分間に１００個程度の速度で遊技球が発射される。
【００２７】
主制御基板１、演出制御基板２、液晶制御基板４、及び払出制御基板５には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、主制御基板１、演出制御基板２、液晶制御基板４、及び払出制御基板５に搭載された回路、及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、本明細書では、主制御部１、演出制御部２、液晶制御部４、及び払出制御部５と言うことがある。なお、演出制御部２、液晶制御部４、及び払出制御部５の全部又は一部がサブ制御部である。
【００２８】
主制御部１は、払出制御部５に対して制御コマンドＣＭＤを一方向に送信する一方、払出制御部５からは、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や、払出動作や球貸し動作の異常に係わるステイタス信号ＣＯＮを受信している。ステイタス信号ＣＯＮには、補給切れ信号、満杯球詰り信号の他に、一回の球貸し動作時に基準個数（＝１２５個）を超えて遊技球が払出されたことを示す過剰信号ＥＲＲが含まれている。
【００２９】
この実施例の場合、制御コマンドＣＭＤは、コマンドの種別を示すＭＯＤＥデータと、具体的内容を特定するＥＶＥＮＴデータとが、それぞれ８ビット長で構成されている。そして、払出制御部５に伝送される制御コマンドＣＭＤは、払出すべき遊技球の数を指示する賞球数指定コマンドと、払出動作の停止や再開を指示する動作指定コマンドとに大別され、賞球数指定コマンド（例えば、８Ａ××Ｈ）は、ＥＶＥＮＴデータ（＝××Ｈ）によって賞球数を指定している。一方、動作指定コマンドには、払出停止コマンドと払出再開コマンドとが用意されている。なお、以下の場合も含め、Ｈは、１６進数を意味する添字である。
【００３０】
図１に示す通り、主制御部１と払出制御部５には、電源基板７から、直流５Ｖのバックアップ電源ＢＵが供給されている。したがって、営業終了や停電により交流電源２４Ｖが遮断された後も、ワンチップマイコン内部のＲＡＭのデータは保持される。本実施例では、少なくとも数日は、ＲＡＭの記憶内容が保持されるよう設計されている。
【００３１】
また、電源基板７は、交流電源２４Ｖの遮断時に、主制御部１及び払出制御部５に、電圧降下信号ＡＢＮを出力するよう構成されている。電圧降下信号ＡＢＮは、この実施例では、各ワンチップマイコンの割込み端子ではなく、入力ポートに供給されている。そして、主制御部１及び払出制御部５では、フラグセンス方式によって、電圧降下信号ＡＢＮのレベル降下を把握した後、必要なデータをＲＡＭに退避している。そのため、上記したバックアップ電源ＢＵの作用とあいまって、主制御部１と払出制御部５では、営業開始時や停電からの復旧時に、電源遮断前の動作を再開できることになる。
【００３２】
更にまた、電源基板７は、主制御部１と払出制御部５に対して、係員のスイッチ操作を示すＲＡＭクリア信号ＣＬＲを出力している。このスイッチ操作は、主に電源投入時に実行されるが、バックアップ電源ＢＵによって保持されているＲＡＭの記憶内容を消去させるための操作である。したがって、各制御基板１，５では、ＲＡＭクリア信号ＣＬＲのレベルを判定することによって、係員によるスイッチ操作の有無を把握できることになる。
【００３３】
図２（ａ）は、払出制御基板５の周辺回路を図示したものである。図示の通り、払出制御部５は、電源基板７から直流電源電圧（バックアップ電源ＢＵを含む）だけでなく、払出制御部５（ワンチップマイコン）のＲＡＭをクリアするためのＲＡＭクリア信号ＣＬＲと、交流電源の電圧降下を示す電圧降下信号ＡＢＮと、システムリセット信号ＳＹＳなどを受けている。
【００３４】
また、払出制御部５は、球貸し機２２とも接続され、球貸し動作に係わる各種の制御信号（ＢＲＤＹ，ＢＲＱ，ＥＸＳ，ＰＲＤＹ）を送受している。ここで、ＢＲＤＹ信号は、球貸し動作中であることを球貸し機２２から遊技機に伝達する信号である。また、ＢＲＱ信号は、一単位分（通常２５個）の貸出し動作を、球貸し機２２から遊技機に要求する信号である。
【００３５】
図８に関して後述するように、ＢＲＤＹ信号がＨレベルの状態でＢＲＱ信号が立下ると、２５個の球貸し動作が開始され、その球貸し動作が終了した時にＢＲＤＹ信号がＬレベルであるか、又は球貸し動作の終了後の所定時間内に、ＢＲＤＹ信号がＬレベルに変化すると、もはや球貸し動作が実行されない。したがって、ＢＲＤＹ信号を「球貸し許可指令」と考えることができ、また、ＢＲＱ信号を「球貸し開始指令」であると考えることができる。すなわち、ＢＲＤＹ信号がＨレベルである限り、球貸し動作が許可されることになり、実施例の場合には、この許可区間内でＢＲＱ信号が立下ると、これに呼応して２５個の遊技球の払出動作が開始される。
【００３６】
一方、ＰＲＤＹ信号は、球貸し機２２に、遊技機が球貸し動作可能であることを伝達する信号である。また、ＥＸＳ信号は、一単位分（通常２５個）の貸出し動作を終了したことを、球貸し機２２に伝達する信号である。
【００３７】
ところで、過剰信号ＥＲＲについては、ステイタス信号ＣＯＮの一部として主制御部１に伝送されるだけでなく、ホールコンピュータに伝送されるようになっている。なお、払出制御部５は、球貸し機２２から直流電圧１８Ｖを受けており、この電圧値を正常に受信できることを条件に、発射制御基板６に許可信号ＣＴＬを出力して発射動作を許可している。
【００３８】
図２２は、払出制御基板５と発射制御基板６との接続関係を図示したものである。図示の通り、払出制御部５は、球貸し機２２から受けた直流電圧１８Ｖに対応して許可信号ＣＴＬを発射制御基板６に出力する一方、発射制御基板６からタッチセンサのセンサ出力ＴＣＨを受けている。タッチセンサは、発射ハンドル３０に設けられており、遊技者が発射ハンドル３０に触れている限り、センサ出力ＴＣＨはＯＮレベルとなる。
【００３９】
図２に戻って説明を続けると、払出制御部５には、球貸し動作に関連する３桁の数値を示す残金表示部３２ａと、球貸しスイッチ３２ｂと、返却スイッチ３２ｃとを有する回路基板が設けられており、払出制御部５は、この回路基板と球貸し機２２の間に位置して必要な信号を中継している。そして、この遊技機が通常機として機能する場合には、球貸しスイッチ３２ｂが一回押圧される毎に、球貸し機２２が預かっている現金が５００円消費され、残金表示部３２ａの表示内容が−５されると共に１２５個の遊技球が払出される。
【００４０】
一方、この遊技機が簡易機として機能する場合には、球貸しスイッチ３２ｂが押圧される毎に、残金表示部３２ａの表示内容が−５されると共に、５００個の遊技球が払出される。なお、球貸し機２２での設定によっては、簡易機に対する球貸し動作として、球貸しスイッチ３２ｂの押圧に対応して、例えば、残金表示部３２ａの表示内容が−２されると共に、２００個の遊技球が払出されるようにすることもできる。
【００４１】
何れにしても、払出制御部５は、遊技球の入賞に伴う賞球として、或いはまた、球貸し機２２で清算される貸球として、所定数の遊技球を払出す必要がある。そこで、ステッピングモータたる払出モータＭに４種類の駆動パルスデータΦ１〜Φ４を出力し（ユニポーラ２−２相励磁）、払出モータＭの回転に伴って払出される遊技球を、左右の計数スイッチＲＳＷ，ＬＳＷで検出するようにしている（図３（ａ）参照）。
【００４２】
図３（ａ）に示す通り、この実施例では、遊技機に貸出される遊技球は、遊技球の入賞に伴う賞球の場合と同一の経路を通過して遊技機に払出され、払出し個数は、共通する左右の計数スイッチＲＳＷ，ＬＳＷで検出されるようになっている。なお、図２（ａ）及び図５に示す通り、左右の計数スイッチＲＳＷ，ＬＳＷの信号は、主制御基板１にも、ステイタス信号ＣＯＮの一部として伝送される。
【００４３】
また、払出制御部５には、補給切れ状態や、満杯球詰り状態を検出するスイッチ信号が供給される。ここで、補給切れ状態とは、払出回転体ＲＯ（図３）の上流側から供給される遊技球が途絶え、賞球動作や球貸し動作が事実上不可能となる状態を意味する。また、満杯球詰り状態とは、払出回転体ＲＯの下流側が一杯となり、それ以上の払出しが事実上不可能となる状態を意味する。
【００４４】
満杯球詰り状態を検出する検出スイッチは、例えば、可動片ＬＶＲを有するリミットスイッチであり、押圧部材ＢＤＹが可動片ＬＶＲを押すことで、その位置を遊技球が通過し終わるまでＯＮ状態を維持するよう配置されている（図２８参照）。但し、賞球動作であれ、球貸し動作であれ、正常に遊技球が払出されている限り、多数の遊技球が連なって移動している状態でも、押圧部材ＢＤＹが揺動を繰り返すことで、検出スイッチが、ＯＮ状態とＯＦＦ状態とを繰り返すようになっている。
【００４５】
後述するように、本実施例では、原則として、１個当たり６４ｍＳの速度で遊技球を払出すので、検出スイッチの出力は、これと同一速度でＯＮ／ＯＦＦ状態を繰り返す。但し、遊技球の移動が停滞して、０．５秒以上ＯＮ状態が継続した場合には、満杯球詰り状態が発生したと判定している。
【００４６】
このような満杯球詰り状態や、補給切れ状態となると、その後の払出回転体ＲＯの回転動作を禁止して（動作禁止状態）、異常状態が解消されるまで待機している。なお、補給切れ状態は自動的に解消されるか、係員の操作によって解消される。また、満杯球詰り状態は、報知動作に応答した遊技者の操作によって解消される。この満杯球詰り状態は、大当りゲーム中のように、次々と賞球が得られる場合だけでなく、簡易機における球貸し動作時にも発生することがある。
【００４７】
本実施例の払出装置４３は、払出モータＭと払出回転体ＲＯとを主たる構成要素とするので、念のため、払出モータＭと払出回転体ＲＯとの接続関係を説明する。図３（ａ）に示す通り、払出モータＭの回転軸に設けられた駆動ギア５０と、払出回転体ＲＯに設けられた従動ギア５２との間には、中間ギア５１が設けられ、これら３つのギアが歯合することで、払出回転体ＲＯが回転するよう構成されている。なお、払出回転体ＲＯの回転軸には、係員が操作可能な操作軸５３を突出させている。
【００４８】
駆動ギア５０と従動ギア５２は、そのギア比が１対２に設定されており、したがって、払出モータＭの回転角度に対して、払出回転体ＲＯの回転角度は１／２倍となる。また、本実施例では、中間ギア５１を介して、駆動ギア５０と従動ギア５２を連結するので、払出モータＭと払出回転体ＲＯの回転方向を一致させることができると共に、払出モータＭと払出回転体ＲＯの配置位置を比較的自由に設定することができる。したがって、例えば、係員が操作軸５３を回転させて球詰まりを解消させる場合にも、中間ギア５１の直径分だけ、広い作業空間を使用することができる。なお、払出モータＭと払出回転体ＲＯは、操作軸５３の方から見て、時計方向に回転する（図３（ｃ）（ｄ）参照）。
【００４９】
図３（ｃ）（ｄ）に示す通り、本実施例では、払出回転体ＲＯには、それぞれ遊技球３個を保有可能な１２０°間隔の保持溝が、半ピッチ６０°ずれて左右に形成されている。この払出回転体ＲＯの回転に伴い、保持溝に保持された遊技球は、払出回転体ＲＯが６０°回転する毎に、左右から交互に１個ずつ下方に放出される。この実施例では、払出モータＭのステップ角が７．５°であるため、通常時には４ｍＳ毎に変化する駆動データΦ１〜Φ４が１６ステップ出力されると、払出モータＭが１２０°回転する。この時、払出回転体ＲＯが６０°回転することによって、１個の遊技球が払出されるよう設計されている。
【００５０】
図４は、以上のような払出動作を示すタイムチャートである。４ｍＳ毎に変化する駆動データΦ１〜Φ４によって、払出回転体ＲＯの回転位置が、モータ位置（０）→モータ位置（１）→モータ位置（２）→モータ位置（３）のように歩進され、これが繰り返されることで遊技球が払出されることを示している。この実施例では、通常は、１６×４ｍＳ＝６４ｍＳを要して遊技球を一個払出すよう設定されている。したがって、一単位２５個の遊技球を払出すのに、１．６秒以上の時間を要するが、遊技球が円滑に払出されている限り、満杯球詰り状態と誤判定されることはない。
【００５１】
図５は、払出制御部５の内部構成を図示したものである。図示の通り、払出制御部５は、主制御部１から制御コマンドＣＭＤを受ける入力バッファ１０と、各種のスイッチ信号や制御信号ＣＬＲ，ＡＢＮを受ける第１入力ポート１３Ａと、第２入力ポート１２と、第３入力ポート１３Ｂと、Ｚ８０ＣＰＵ相当品を内蔵するワンチップマイコン１４と、入出力ポートのチップセレクト信号を生成するデコーダ１５と、第１出力ポート１６と、第２出力ポート１７と、第１出力ポート１６から受けた駆動信号を払出モータＭに供給するトランジスタ群（オープンコレクタ）１８とを中心に構成されている。
【００５２】
図示の通り、第３入力ポート１３Ｂは、球貸し機２２からフォトカプラとインバータとを経由して、２つの制御信号ＢＲＤＹ，ＢＲＱを受けると共に、発射制御基板６からタッチセンサ出力ＴＣＨを受けている。２つの制御信号ＢＲＤＹ，ＢＲＱは、フォトカプラを経由しているので、ノイズなどの影響を受けにくい。
【００５３】
また、第１入力ポート１３Ａには、計数スイッチ、補給切れ検出スイッチ、及び、満杯球詰り検出スイッチからのスイッチ信号が供給されている。また、第１入力ポート１３Ａには、電源基板７からの制御信号であるＲＡＭクリア信号ＣＬＲと、電圧降下信号ＡＢＮも供給されている。なお、この実施例では、入力バッファ１０、第１と第２と第３の入力ポート１２，１３Ａ，１３Ｂは、７４５４１相当品のバスバッファで構成され、デコーダは、７４１３８相当品で構成されている。また、出力ポート１６，１７は、７４２７３相当品のＤ型フリップフロップで構成されている。
【００５４】
第２入力ポート１２には、バスバッファ１０を経由して、主制御基板１から制御コマンドＣＭＤが供給されるが、主制御基板１は、制御コマンドＣＭＤの供給に合わせてストローブ信号ＳＴＢが供給される。このストローブ信号ＳＴＢは、ＣＰＵコアの割込み端子(maskable interrupt)に供給されるので、これに応じて、払出制御基板５では受信割込みルーチンが起動し、制御コマンドＣＭＤを取得するようになっている。
【００５５】
第１出力ポート１６のｂｉｔ３〜ｂｉｔ０からは、（Φ４，Φ３，Φ２，Φ１）＝０１０１→０１１０→１０１０→１００１→０１０１→・・・の駆動パルスデータが時間順次に払出モータＭに出力される（図２（ｂ）参照）。また、第１出力ポート１６のｂｉｔ４にはＬＥＤ駆動信号が出力され、異常ランプＥＲ２が点灯される。なお、第１出力ポート１６のｂｉｔ７には、不図示のウォッチドッグタイマ回路のクリア信号が所定時間毎に出力されるようになっている。
【００５６】
第２出力ポート１７のｂｉｔ０からは、ホールコンピュータに伝送される過剰信号ＥＲＲが出力され、これが過剰レベルであれば、警報ランプＥＲ１が点灯される。また、第２出力ポート１７のｂｉｔ１とｂｉｔ２からは、主制御部１に対して、補給切れ信号と満杯球詰り信号とが出力される。一方、第２出力ポート１７のｂｉｔ６，ｂｉｔ７からは、球貸し機２２に対して、制御信号ＰＲＤＹ，ＥＸＳが出力される。この制御信号ＰＲＤＹ，ＥＸＳは、インバータとフォトカプラとを経由して球貸し機２２に伝送される。制御信号ＰＲＤＹ，ＥＸＳも、フォトカプラを経由して伝送されるのでノイズなどの影響を受けにくい。
【００５７】
図６〜図７は、図５に示す払出制御部５で実行されるプログラムを説明するフローチャートである。払出制御部５の動作は、概説すると、電源投入後に開始されて無限ループ処理で終わるメインルーチン（図６（ａ））と、主制御部１からのストローブ信号ＳＴＢによって起動される受信割込み処理ルーチン（図６（ｂ））と、一定時間（２ｍＳ）毎に開始されるタイマ割込みルーチン（図７（ａ））とで構成されている。
【００５８】
図６（ｂ）に示すように、受信割込みルーチンでは、第２入力ポート１２から制御コマンドＣＭＤを取得して、これをＲＡＭのコマンドバッファ領域に格納した後（ＳＴ１０１）、ＣＰＵを割込み許可状態（ＥＩ）に設定して処理を終える（ＳＴ１０３）。
【００５９】
次に、メインルーチン（図６（ａ））の動作内容を説明する。電源基板７から電源電圧が供給されると共に、システムリセット信号ＳＹＳが供給されると、ＣＰＵは、自らを割込み禁止状態（ＤＩ）に設定した後（ＳＴ１）、ワンチップマイコン１４各部の初期設定を行う（ＳＴ２）。この初期設定動作には、ＣＰＵのスタックポインタの初期設定も含まれ、スタックポインタは、ＬＩＦＯ方式のスタック領域の最底部を指すことになる。本実施例ではスタック領域のデータがバックアップ電源ＢＵによって電源遮断後も維持されるが、ステップＳＴ２の処理によって、スタック領域が開放されることになる。
【００６０】
次に、第１入力ポート１３Ａから取得したデータに基づき、電源基板７からＲＡＭクリア信号ＣＬＲが供給されているか否かをチェックする（ＳＴ３）。この実施例では、遊技ホールの営業開始時であって、特に係員が電源基板７のＲＡＭクリアスイッチをＯＮ操作した場合にはＲＡＭクリア信号ＣＬＲが供給されるが、停電からの復旧時を含め、通常はＲＡＭクリア信号ＣＬＲが供給されない。
【００６１】
そして、ＲＡＭクリア信号ＣＬＲが供給されない場合には、電源監視処理（図７（ｂ））のステップＳＴ２３７の処理で記憶されるバックアップフラグＢＡＫＦＬＧの値をチェックする（ＳＴ４）。そして、ＢＡＫＦＬＧ＝５ＡＨであれば、次に、電源監視処理のステップＳＴ２３８の処理と同様のチェックサム演算を実行してサム値を算出し（ＳＴ５）、これが、ＲＡＭ領域に記憶されているサム値と一致するか否かを確認する（ＳＴ６）。そして、メインルーチンで算出したサム値と、電源監視処理（ＳＴ２３）で記憶されたサム値とが一致する場合には、電源遮断前の処理を再開できると思われるので、バックアップフラグＢＡＫＦＬＧをクリアした後（ＳＴ７）、ＣＰＵを割込み許可状態に設定して（ＳＴ１０）、無限ループ処理を繰り返す。
【００６２】
ＣＰＵが割込み許可状態になると、その後のタイマ割込みによって、図７（ａ）に示す定期処理（ＳＴ８２〜ＳＴ９２）が実行されるが、ここまでの処理では、バックアップフラグＢＡＫＦＬＧを除いて、ＲＡＭの記憶内容は全く変更されていないので、その後は、電源遮断前の処理が正しく再開されることになる。
【００６３】
一方、(1)ステップＳＴ３の判定の結果、ＲＡＭクリア信号ＣＬＲがＯＮ状態であるか、(2)ステップＳＴ４の判定の結果、バックアップフラグが５ＡＨ以外の値であるか、或いは、(3)ステップＳＴ６のサムチェックで異常が認められた場合には、ＲＡＭ領域が全てクリアされる（ＳＴ８）。
【００６４】
そして、払出リトライフラグを５ＡＨに設定した後（ＳＴ９）、ＣＰＵを割込み許可状態に設定して（ＳＴ１０）、無限ループ処理を繰り返す。ステップＳＴ８の処理で、ＲＡＭ領域が全てクリアされたことにより、その後は、図７（ａ）に示すタイマ割込み処理によって、初期状態から動作が開始される。また、払出リトライフラグが５ＡＨに設定されたことにより、最初の賞球動作の１個目は、モータ動作ステイタス＝０３Ｈの状態で実行される。
【００６５】
続いて、図７（ａ）に示すタイマ割込みルーチンについて説明する。このタイマ割込みルーチンは、メインルーチンの無限ループ処理を中断させて、一定時間毎（２ｍＳ）に実行される。
【００６６】
図７（ａ）に示す通り、本実施例のタイマ割込みルーチンは、払出モータＭを回転駆動するデータ出力処理（ＳＴ９２）と、払出モータＭに出力するべき駆動データを用意するモータ処理（ＳＴ９１）と、払出モータＭの回転により払出された遊技球を検出するデータ入力処理（ＳＴ８４）と、球貸し機との通信プロトコルに応じてカード動作ステイタスを進行させるカード通信処理（ＳＴ８７）と、データ入力処理による払出検出結果に基づいて、所定個数の払出動作が実行されたかを管理する球貸し処理（ＳＴ８８）とを含んでいる。なお、賞球処理（ＳＴ８９）では、主制御部１から受けた制御コマンド（賞球数指定コマンド）に基づく賞球動作を実現するが、球貸し処理（ＳＴ８８）とは、事実上、排他的に機能するようになっている。
【００６７】
以下、タイマ割込みルーチンを具体的に説明する。最初に、割込み禁止状態（ＤＩ）になっているＣＰＵを、割込み許可状態（ＥＩ）に戻す（ＳＴ８２）。この処理の結果、タイマ割込み処理の間にも、図６（ｂ）の受信割込みがかかり、主制御部１からの制御コマンドＣＭＤは、読み落しなく取得されることになる。なお、この実施例では、メインルーチンの無限ループ処理では、ＣＰＵは、実質的には何の処理もしていないので、タイマ割込み時にＣＰＵのレジスタを保存する必要はない。したがって、図７（ａ）のタイマ割込み処理の最初には、一群のＰＵＳＨ命令が存在しないし、タイマ割込み処理の最後には、一群のＰＯＰ命令も存在しない。
【００６８】
ステップＳＴ８２の処理が終われば、次に、電源監視処理が実行される（ＳＴ８３）。具体的には、図７（ｂ）に示す通りであり、先ず、第１入力ポート１３Ａを通して、電圧降下信号ＡＢＮを取得し（ＳＴ２３０）、それが異常レベルでないか判定する（ＳＴ２３１）。そして、異常レベルでない場合には、異常回数カウンタをゼロクリアして処理を終える（ＳＴ２３２）。
【００６９】
一方、電圧降下信号ＡＢＮが異常レベルである場合には、異常回数カウンタを＋１して（ＳＴ２３３）、計数結果が上限値ＭＡＸを超えていないかを判定する（ＳＴ２３４）。これは、第１入力ポート１３Ａからの取得データが、ノイズなどの影響でビット化けしている可能性があることを考慮したものであり、所定回数（例えば、上限値ＭＡＸ＝５）連続して異常レベルを維持する場合には、交流電源が現に遮断されたと判定する。
【００７０】
ステップＳＴ２３４の判定の結果、異常回数カウンタの計数値が上限値ＭＡＸに一致した場合には、その後の受信割込みを禁止するべく、先ず、ＣＰＵを割込み禁止状態に設定する（ＳＴ２３５）。次に、異常回数カウンタをゼロクリアした後（ＳＴ２３６）、バックアップフラグＢＡＫＦＬＧに５ＡＨを設定する（ＳＴ２３７）。次に、メインルーチンのステップＳＴ５の場合と、全く同じ演算を、全く同じ作業領域（ワークエリア）に対して実行し、その演算結果を記憶する（ＳＴ２３８）。なお、実行される演算は、典型的には８ビット加算演算である。そして、その後はワンチップマイコンをＲＡＭアクセス禁止状態に設定した後（ＳＴ２３９）、無限ループ処理を繰り返しつつ直流電源電圧が降下するのを待つ。
【００７１】
続いて、ステップＳＴ８４のデータ入力処理について説明する。データ入力処理は、主として、払出モータＭの回転によって、遊技球が実際に払出されたか否かを確認するための処理である。先に説明した通り、入賞などに伴う賞球動作によって遊技球が払出されるだけでなく、球貸し機２２が関連する球貸し動作によっても、同様に遊技球が払出される。
【００７２】
データ入力処理（ＳＴ８４）では、第1入力ポート１３Ａの８ビットデータを取得し、前回の取得値との対比によって信号レベルが変化したか否かを判定し、レベル変化が検出された場合には、エッジデータとして、ＲＡＭ領域のワークエリアＥＤＧに保存する。図６（ｃ）に示す通り、計数スイッチＬＳＷ，ＲＳＷからのスイッチ信号がレベル変化したこと（スイッチ信号が立上ったこと）が、ワークエリアＥＤＧに記憶される。なお、ワークエリアＬＶＬには、今回取得した計数スイッチＬＳＷ，ＲＳＷからのスイッチ信号のビット反転データが保存され、次回のデータ入力処理において参照される。
【００７３】
このようにしてデータ入力処理（ＳＴ８４）が終われば、次に、８ｂｉｔ長又は１６ｂｉｔ長の各種タイマについての減算処理（−１）が行われる（ＳＴ８５）。なお、無限ループ処理が２ｍＳ毎に実行されることにより、減算タイマの１単位時間は２ｍＳを意味する。
【００７４】
タイマ減算処理が終われば、次に、受信割込み処理によって取得される制御コマンドの解析処理が行われる（ＳＴ８６）。コマンド解析処理では、受信した制御コマンドＣＭＤが賞球数指定コマンドであるか否かが判定される。そして、賞球数指定コマンドを受信した場合には、そのコマンドによって特定される賞球数を、ＲＡＭのワークエリアに設けられた全賞球数カウンタに加算する。なお、この全賞球数カウンタの値は、賞球処理（ＳＴ８９）におけるステップＳＴ２６（図１４）の処理で読み出され使用される。
【００７５】
次に、球貸し機２２との通信処理（ＳＴ８７）と、球貸し機２２で清算される球貸し処理（ＳＴ８８）とが実行される。図８〜図１３は、これらの処理内容を詳細に説明するためのタイムチャートとフローチャートである。
【００７６】
カード通信処理（ＳＴ１４）の具体的な処理内容は、カード動作ステイタスによって管理されている。具体的には、図９（ａ）に示す通り、カード動作ステイタスの値（＝００Ｈ〜０７Ｈ）に応じて、ＢＲＤＹ待ち処理（ＲＴ０）、ＢＲＱ待ち処理（ＲＴ１）、球貸し開始待ち処理（ＲＴ２）、球貸し開始処理（ＲＴ３）、球貸し中処理（ＲＴ４）、球貸し終了待ち処理（ＲＴ５）、及び、通信エラー処理（ＲＴ６）の何れか一つが実行される。
【００７７】
＜カード動作ステイタス＝００Ｈ＞
初期状態ではカード動作ステイタス＝００Ｈであり、図９（ｂ）に示すＢＲＤＹ待ち処理（ＲＴ０）が実行される。具体的には、ＰＲＤＹフラグが５ＡＨに設定され、回数カウンタＮＵＭが００Ｈに設定され、ＯＶＲフラグが００Ｈに設定される（ＲＴ００１）。
【００７８】
ＰＲＤＹフラグは、球貸し機２２に、Ｈレベルの制御信号ＰＲＤＹを出力するか否かを規定するものであり、遊技機が正常に起動した場合には、ステップＲＴ００１の処理で設定されたＰＲＤＹフラグの値（＝５ＡＨ）に基づいて、データ出力処理（ＳＴ９２）において、Ｈレベルの制御信号ＰＲＤＹが出力される（図８のタイミング（ａ）参照）。
【００７９】
一方、回数カウンタＮＵＭは、遊技機の球貸しスイッチ３２ｂが一回押圧されたとき、これに対応して、球貸し機２２が制御信号ＢＲＱを出力した回数を計数するカウンタである。この実施例の遊技機は、制御信号ＢＲＱを一回受ける毎に、２５個の遊技球を払出すので、球貸しスイッチ３２ｂの押圧で５００円を消費する場合であれば、１個４円の遊技球で動作する通常機は、球貸し機２２から５回の制御信号ＢＲＱを受ける。一方、１個１円の遊技球で動作する簡易機は、球貸し機２２から２０回の制御信号ＢＲＱを受ける。したがって、回数カウンタＮＵＭによる計数回数が５回又は２０回を超える場合には、各々、球貸し過剰ということになる。
【００８０】
そこで、本実施例では、００Ｈに初期設定されるＯＶＲフラグを設け（ＲＴ００１）、回数カウンタＮＵＭの値が０５Ｈを超えると、ＯＶＲフラグを５ＡＨに設定している（図１０のＲＴ３０６）。そして、５ＡＨに設定されたＯＶＲフラグに基づいて、データ出力処理（ＳＴ９２）において、警報ランプＥＲ１を点灯させると共に、過剰信号ＥＲＲを主制御部１とホールコンピュータに伝送している。なお、これらの警報動作は、それが簡易機において実行されている場合には、係員やホールコンピュータの監視者が、これを無視するのは当然である。
【００８１】
何れにしても、前記したステップＲＴ００１の初期処理が終わると、球貸し機２２から受ける制御信号ＢＲＤＹのレベルが判定され（ＲＴ００２）、これが立上った場合だけ（図８のタイミング（ｂ）参照）、カード動作ステイタスが０１Ｈに設定され、カードタイマ値が適宜な初期値ｔ１に設定される。なお、カードタイマの初期値ｔ１、ｔ２、ｔ３、ｔ４や、カードタイマ値の下限値は、球貸し機と遊技機とのインタフェイス仕様（プロトコル）に基づいて適宜に決定される値である。
【００８２】
＜カード動作ステイタス＝０１Ｈ＞
カード動作ステイタスが００Ｈから０１Ｈに変更されると（ＲＴ００３）、図９（ｃ）に示すＢＲＱ待ち処理（ＲＴ１）が実行される。ここでは、先ず、カードタイマ値が判定され（ＲＴ１０１）、ゼロでなければ、球貸し機２２が出力する制御信号ＢＲＤＹ，ＢＲＱが共にＨレベルであるか判定される（ＲＴ１０２）。
【００８３】
そして、制御信号ＢＲＤＹ，ＢＲＱが共にＨレベルとなると（図８のタイミング（ｃ）参照）、カードタイマ値が下限値以上であるか否か判定され（ＲＴ１０３）、下限値未満であれば、カード動作ステイタスを０２Ｈに設定すると共に、カードタイマ値を新たに初期値ｔ４に設定する（ＲＴ１０４）。
【００８４】
一方、ステップＲＴ１０３の処理で、カードタイマ値が下限値以上であると判定された場合には、通信異常が発生しているとして、カード動作ステイタスを０７Ｈに設定すると共に、カードタイマ値を新たに初期値ｔ２に設定する（ＲＴ１０５）。このようにして、カード動作ステイタスが０７Ｈに設定された場合には、他の処理を経由する場合も含め、その後、適宜な通信エラー処理（ＲＴ７）が実行される。
【００８５】
ステップＲＴ１０１とＲＴ１０３の処理から明らかなように、制御信号ＢＲＤＹ，ＢＲＱが共にＨレベルになるのが、早過ぎても遅すぎても、通信エラーと判定される。具体的には、本実施例では、ＢＲＱ待ち処理（ＲＴ１）を開始してから、２８ｍＳ〜５０ｍＳの間に、２つの制御信号がＢＲＤＹ＝ＢＲＱ＝Ｈレベルとなった場合だけ、カード動作ステイタスを０２Ｈに進行させている。このような動作によって、耐ノイズ性を高めている。
【００８６】
＜カード動作ステイタス＝０２Ｈ又は０６Ｈ＞
カード動作ステイタスが０１Ｈから０２Ｈに変更されるか（ＲＴ１０４）、或いは、カード動作ステイタスが０５Ｈから０６Ｈに変更されると（図１０（ｃ）のＲＴ５０５）、図９（ｄ）に示す球貸し開始待ち処理（ＲＴ３）が実行される。この球貸し開始待ち処理では、先ず、カードタイマ値が判定され（ＲＴ２０１）、もしゼロでなければ、その値が下限値未満であるか否か判定される（ＲＴ２０２）。
【００８７】
そして、このタイミングで賞球フラグがゼロであれば（ＲＴ２０３）、カード動作ステイタスを０２Ｈから０３Ｈに変更すると共に、カードタイマ値を初期値ｔ１に設定してＥＸＳフラグを５ＡＨに設定する（ＲＴ２０４）。ステップＲＴ２０４の処理は、このタイミングでは、制御信号ＢＲＤＹ，ＢＲＱが共に既にＨレベルであるので（ＲＴ１０２）、球貸し処理を開始することを、球貸し機２２に通知するための処理である。５ＡＨに設定されたＥＸＳフラグに基づいて、その後のデータ出力処理（ＳＴ９２）において、Ｈレベル制御信号ＥＸＳが球貸し機２２に出力される（図８のタイミング（ｄ）参照）。
【００８８】
なお、ＲＴ２０２〜ＲＴ２０３の条件が満たされることなく時間（例えば１０秒）が経過して、カードタイマの値がゼロとなった場合には、制御信号ＢＲＤＹ，ＢＲＱが共にＬレベルになったタイミングで、カード動作ステイタスを００Ｈに戻す（ＲＴ２０６）。
【００８９】
このように、本実施例では、賞球フラグが００Ｈに変化するのを、例えば、１０秒程度待機している。この賞球フラグは、賞球動作の開始時に５ＡＨに設定され（図１４のＳＴ３３）、必要な賞球動作を終えた段階で００Ｈに戻るので（ＳＴ４７，ＳＴ２４）、１０秒間の待機時間は、十分な時間であると考えられる。
【００９０】
一方、賞球フラグが００Ｈになることなく１０秒が経過した場合でも、引き続き、制御信号がＢＲＤＹ＝ＢＲＱ＝Ｌレベルとなるのを待機し、ＢＲＤＹ＝ＢＲＱ＝Ｌレベルのタイミングでカード動作ステイタスを００Ｈにしている。この動作は、球貸し機２３の動作が初期状態に戻るのを引き続き待つことを意味し、要するに、球貸し機２３に十分な猶予時間を与えている。
【００９１】
同様に、ステップＲＴ２０２の処理によって、球貸し開始処理（ＲＴ２）を開始してから、例えば１０ｍＳの間、制御信号ＥＸＳを出力しないことで、球貸し機２３の動作準備時間を確保している。
【００９２】
＜カード動作ステイタス＝０３Ｈ＞
カード動作ステイタスが０２Ｈから０３Ｈに変更されると（ＲＴ２０４）、図１０（ａ）に示す球貸し開始処理（ＲＴ２）が実行される。この球貸し開始処理では、先ず、カードタイマ値が判定され（ＲＴ３０１）、もしゼロでなければ、制御信号ＢＲＤＹがＨレベルであって、且つ、制御信号ＢＲＱがＬレベルであるか判定される（ＲＴ３０２）。そして、この条件を満たす場合（図８のタイミング（ｅ）参照）には、カードタイマ値が下限値以上であるかが判定される（ＲＴ３０３）。
【００９３】
そして、カードタイマ値が下限値未満である場合には、カード動作ステイタスを０４Ｈに設定すると共に、カードタイマ値を新たに初期値ｔ２に設定する（ＲＴ３０４）。また、回数カウンタＮＵＭをインクリメントする（ＲＴ３０４）。この処理は、ステップＲＴ３０２の判定の結果、球貸し機２２が制御信号ＢＲＱを立下げたことが確認されたので、これから２５個の遊技球の払出を開始することに対応するものであり、インクリメントされた後の回数カウンタＮＵＭの値は、一単位２５個の遊技球の払出回数を意味する。
【００９４】
そこで、次に、インクリメント後の回数カウンタＮＵＭの値が基準値ＴＨ（例えば０５Ｈ）と比較され（ＲＴ３０５）、もし、ＮＵＭ＞ＴＨとなれば、ＯＶＲフラグを５ＡＨに設定する（ＲＴ３０６）。先に説明した通り、５ＡＨに設定されたＯＶＲフラグに基づいて、データ出力処理（ＳＴ９２）において、警報ランプＥＲ１を点灯させ、過剰信号ＥＲＲが出力される。
【００９５】
なお、ステップＲＴ３０１の処理でカードタイマ値がゼロであると判定されたり、ステップＲＴ３０３の処理でカードタイマ値が下限値以上であると判定された場合には、カードタイマ値が初期値ｔ２に設定されると共に、カード動作ステイタスが０７Ｈに設定される（ＲＴ３０７）。
【００９６】
ステップＲＴ３０３とＲＴ３０１の処理から明らかなように、制御信号ＢＲＤＹ＝Ｈレベル、制御信号ＢＲＱ＝Ｌレベルとなるのが、早過ぎても遅すぎても、通信エラーと判定される。具体的には、本実施例では、球貸し開始処理（ＲＴ３）に移行してから、２８ｍＳ〜５０ｍＳの間に、上記の条件が満たされた場合だけ、カード動作ステイタスを０４Ｈに進行させており、このような動作によって、耐ノイズ性を高めている。
【００９７】
＜カード動作ステイタス＝０４Ｈ＞
カード動作ステイタスが０３Ｈから０４Ｈに変更されると（ＲＴ３０４）、図１０（ｂ）に示す球貸し中処理（ＲＴ４）が実行される。この球貸し中処理では、カードタイマ値がゼロであり、且つ、球貸しフラグが００Ｈの場合に、カード動作ステイタスが０５Ｈに変更される（ＲＴ４０３）。また、これに合わせて、カードタイマが初期値ｔ３に設定され、ＥＸＳフラグが００Ｈに設定される。なお、００Ｈに設定されたＥＸＳフラグに基づいて、データ出力処理（ＳＴ９２）において、Ｌレベルの制御信号ＥＸＳが球貸し機２２に出力される（図８のタイミング（ｆ）参照）。
【００９８】
ステップＲＴ４０２で判定される球貸しフラグは、２５個分の球貸し処理を実際に開始するタイミングで５ＡＨに初期設定され（図１１のＲＴ１５）、２５個分の球貸し処理を終えると、過渡的な値（＝Ａ５Ｈ）を経て（図１３のＲＴ５１）、最終的に００Ｈに戻される（図１１のＲＴ１８）。したがって、球貸し中処理（ＲＴ４）において、球貸しフラグ＝００Ｈが検出された事実は、２５個の遊技球の払出が終わったことを意味するので、Ｌレベルの制御信号ＥＸＳを出力するべく、ＥＸＳフラグを００Ｈに戻すのである（ＲＴ４０３）。
【００９９】
なお、ステップＲＴ４０１の処理によって、球貸し中処理（ＲＴ４）に移行してから、所定時間ｔ２が経過するまでは、球貸しフラグの値をチェックしない。これは、本実施例では、２５個を一単位として球貸し動作を実行するので、２５×６４ｍＳ＝１．６秒より早く、球貸しフラグが００Ｈに戻ることはないためである。すなわち、意味のない判定処理（ＲＴ４０２）の実行を回避している。
【０１００】
＜カード動作ステイタス＝０５Ｈ＞
カード動作ステイタスが０４Ｈから０５Ｈに変更されると（ＲＴ４０３）、図１０（ｃ）に示す球貸し終了待ち処理（ＲＴ５）が実行される。この球貸し終了待ち処理では、カードタイマ値がゼロでないことを条件に（ＲＴ５０１）、２つの制御信号ＢＲＤＹ，ＢＲＱが共にＨレベルであるかが判定される（ＲＴ５０２）。ここで、２つの制御信号ＢＲＤＹ，ＢＲＱが共にＨレベルになる場合とは、Ｌレベルになっていた制御信号ＢＲＱが、再度、Ｈレベルになったことを意味する（図８のタイミング（ｃ）’参照）。このことは、言い換えると、一単位２５個の遊技球の払出を再度実行することを、球貸し機２２が遊技機に指示していることを意味する。
【０１０１】
したがって、ＢＲＤＹ＝Ｈレベル、ＢＲＱ＝Ｈレベルとなる場合には、カード動作ステイタスを０６Ｈに設定すると共に、カードタイマを初期値ｔ４に設定する（ＲＴ５０５）。なお、カード動作ステイタスが０６Ｈに設定されると、その後は、図９（ｄ）の球貸し開始待ち処理（ＲＴ２）が実行される。
【０１０２】
一方、ステップＲＴ５０２の判定がＮＯの場合には、次に、２つの制御信号ＢＲＤＹ，ＢＲＱが共にＬレベルであるかが判定される（ＲＴ５０３）。ここで、２つの制御信号ＢＲＤＹ，ＢＲＱが共にＬレベルになる場合とは、一連の球貸し動作の開始時（図８のタイミング（ｂ）参照）に、Ｈレベルになっていた制御信号ＢＲＤＹが、Ｌレベルに戻ったことを意味する（図８のタイミング（ｇ）参照）。このことは、言い換えると、一単位２５個の遊技球の払出動作を、複数回繰り返した結果、球貸しスイッチ２３ｂの一回の押圧操作に応答した一連の球貸し処理が完全に完了したことを意味する。
【０１０３】
そこで、ＢＲＤＹ＝Ｌレベル、ＢＲＱ＝Ｌレベルとなる場合には、カード動作ステイタスを初期状態の００Ｈに設定すると共に、カードタイマをゼロに初期設定する（ＲＴ５０４）。なお、カード動作ステイタスの変更処理（ＲＴ５０５，ＲＴ５０４）が何れも実行されることなくカードタイマがゼロになる場合（例えば、２５０ｍＳを経過）には、通信異常であるとして、カード動作ステイタスを０７Ｈに設定すると共に、カードタイマを初期値ｔ２に設定する（ＲＴ５０６）。もっとも、球貸し機２２は、最後のＢＲＱ信号を立下げた後、所定時間後にＢＲＤＹ信号を立下げるので、通常は、直ちにステップＲＴ５０４の処理が実行され、通信異常と判定されることはない。
【０１０４】
以上、カード動作ステイタス値００Ｈ〜０７Ｈに応じた処理内容を詳細に説明したが、カード動作ステイタスの状態遷移図は、図８の下段に示す通りである。図示の通り、カード動作ステイタスは００Ｈ→０１Ｈ→０２Ｈ→０３Ｈ→０４Ｈ→０５Ｈ→０６Ｈ→０３Ｈ→０４Ｈ→０５Ｈ→０６Ｈ→０３Ｈ・・・と推移して、２５個単位の払出動作を所定回数（例えば５回か２０回）だけ繰り返し、最後に、０６Ｈ→０３Ｈ→０４Ｈ→０５Ｈ→００Ｈと推移して球貸し処理を終える。なお、通信異常と判定された場合には、球貸し機２２との適宜な通信処理を経て、球貸し機２２の動作が初期状態に戻され、遊技機では、カード動作ステイタスが００Ｈに戻される。
【０１０５】
図１１は、上記したカード通信処理（ＳＴ８７）に続いて実行される球貸し処理（ＳＴ８８）を示すフローチャートである。球貸し処理（ＳＴ８８）では、最初に、球貸し／賞球切換え処理が実行される（ＲＴ１１）。具体的な内容は、図１２（ａ）に示す通りであり、先ず、切換えフラグが００Ｈに設定され（ＲＴ３０）、カード動作ステイタスが０３Ｈ以上、且つ０７Ｈ未満の場合だけ、切換えフラグが５ＡＨに書き換えられる（ＲＴ３３）。
【０１０６】
したがって、一旦、切換えフラグが５ＡＨに書き換えられた後は、球貸し開始処理（カード動作ステイタス０３Ｈ）→球貸し中処理（カード動作ステイタス０４Ｈ）→球貸し終了待ち処理（カード動作ステイタス０５Ｈ）→球貸し開始待ち処理（カード動作ステイタス０６Ｈ）→球貸し開始処理（カード動作ステイタス０３Ｈ）を繰り返す限り、切換えフラグは５ＡＨを維持し、その後、球貸し終了待ち処理（カード動作ステイタス０５Ｈ）からＢＲＤＹ待ち処理（カード動作ステイタス００Ｈ）に移行すると、切換えフラグが００Ｈに戻ることになる（図８の中段及び下段、図１２（ｂ）参照）。
【０１０７】
このような球貸し／賞球切換え処理（ＲＴ１１）が終われば、次に、球貸し検出処理が実行される（ＲＴ１２）。球貸しとは、具体的には、遊技球の払出を意味するが、遊技球の払出は、データ出力処理（ＳＴ９２）に起因して、払出モータＭが回転した場合に生じる。そして、遊技球の払出があればステップＳＴ８４のデータ入力処理（図７（ａ））によって、その旨がワークエリアＥＤＧにスイッチエッジデータとして記憶されている（図６（ｃ））。
【０１０８】
そこで、球貸し検出処理（Ｒ１２）では、ワークエリアＥＤＧのデータに基づいて、球貸し（遊技球の払出）があったか否かを判定する。具体的には、図１３に示す通りであり、先ず、切換えフラグが５ＡＨであるか否かによって、現在が遊技球の払出の可能性があるか否かを判定する（ＲＴ４０）。そして、切換えフラグ＝５ＡＨであれば、スイッチエッジデータをＣレジスタに格納する（ＲＴ４１）。なお、この実施例では、スイッチエッジデータのｂｉｔ０が、左計数スイッチの検出状態を表し、ｂｉｔ１が右計数スイッチの検出状態を表している（図５参照）。
【０１０９】
次に、Ｂレジスタに数値２を格納した後（ＲＴ４２）、Ｃレジスタの値を右方向に１ビット回転させる（ＲＴ４３）。なお、この回転処理（Ｚ８０ＣＰＵのROTATION命令）によって、Ｃレジスタのｂｉｔ０の値がキャリーフラグＣＹに移動する。したがって、ＣＹ＝１となる場合は、ROTATION命令の実行前の最下位ビットが１であったことを意味するので、データ入力処理（ＳＴ８４）において、遊技球が検出されていることを意味する。
【０１１０】
そこで、そのことを記憶するべく、払出検出フラグに５ＡＨを設定する（ＲＴ４５）。次に、球貸しフラグが５ＡＨであるか判定し（ＲＴ４６）、球貸しフラグ≠５ＡＨの場合には払出リトライフラグを５ＡＨに設定する（ＲＴ４７）。図１１に関して後述するように、払出動作が開始されるに当たって、球貸しフラグは５ＡＨに設定される（図１１のＲＴ１５）。したがって、遊技球の払出が検出されたにも拘わらず、球貸しフラグ≠５ＡＨであるのは、自重や慣性によって遊技球が落下した異常事態を意味する。そこで、払出回転体ＲＯの位置決めをするべく、払出リトライフラグを５ＡＨに設定している（ＲＴ４７）。
【０１１１】
但し、通常は、球貸しフラグ＝５ＡＨであるので、次に、払出残数カウンタがゼロか否かを判定し（ＲＴ４８）、ゼロでなければ、払出残数カウンタをデクリメントする（ＲＴ４９）。払出残数カウンタは、球貸し個数を管理するカウンタであり、動作の開始時に、球貸し単位である２５個に初期設定されている（図１１のＲＴ１５）。
【０１１２】
そして、デクリメント後の残数カウンタの値がゼロになれば、払出モータフラグと球貸しフラグとを、Ａ５Ｈを設定する（ＲＴ５１）。払出モータフラグは、払出モータＭが停止しているタイミングでは、００Ｈの初期値であるが、払出モータＭが駆動されるべき開始タイミングで５ＡＨに設定され（図１１のＲＴ１５）、駆動が停止されるべき今のタイミングでＡ５Ｈに設定される（ＲＴ５１）。
【０１１３】
何れにしても、ステップＲＴ４５〜ＲＴ５１の処理が終われば、Ｂレジスタの値をデクリメントして（ＲＴ５２）、Ｂレジスタの値がゼロになるまで、同様の処理を繰り返す（ＲＴ５３）。Ｂレジスタは、最初に２に初期設定されているので（ＲＴ４２）、ステップＲＴ４３〜ＲＴ５２の処理が二回実行され、左右の左計数スイッチの検出結果に応じて、払出残数カウンタの値が減算されることになる。
【０１１４】
続いて、図１１に戻って球貸し処理の説明を続ける。以上のようにして球貸し検出処理（ＲＴ１２）を終えた後、カード動作ステイタスの値が０４Ｈに一致するか否かが判定される（ＲＴ１３）。カード動作ステイタス＝０４Ｈは、「球貸し中」を意味するが、実際には球貸し動作を開始しておらず、カード動作ステイタスとして「球貸し開始」から「球貸し中」に移行した当初のタイミングも含まれている。そして、このような場合には、球貸しフラグが初期値の００Ｈのままである。
【０１１５】
そこで、球貸しフラグ＝００Ｈの場合には、払出残数カウンタと新規払出カウンタに、球貸し単位の２５個を設定した上で、球貸しフラグと払出モータフラグに５ＡＨを設定して、サブルーチン処理を終える（ＲＴ１５）。
【０１１６】
一方、ステップＲＴ１４の処理で、球貸しフラグ≠００Ｈと判定される場合には、既に、実質的な払出動作（球貸し動作）が開始されていることを意味する。そこで、この場合には、球貸しフラグがＡ５Ｈか否かが判定され（ＲＴ１６）、もし、球貸しフラグ＝Ａ５Ｈであれば、左右の計数スイッチが共にＯＦＦレベルであることを条件に、球貸しフラグを００Ｈに戻す（ＲＴ１８）。先に説明した通り、球貸しフラグは、払出残数カウンタがゼロになると、図１３のステップＲＴ５１の処理でＡ５Ｈに設定される。そこで、球貸しフラグ＝Ａ５Ｈの場合には、遊技球が、左右の計数スイッチＬＳＷ，ＲＳＷを通過し終わったことを確認した上で、初期状態の００Ｈに戻すのである。
【０１１７】
以上のようにして球貸し処理（ＳＴ８８）が完了すると、次に、賞球処理（ＳＴ８９）が実行される。賞球処理（ＳＴ８９）は、球貸し処理（ＳＴ８８）に類似した処理であるが、球貸し処理と択一的に動作するよう構成されている。
【０１１８】
すなわち、賞球処理（ＳＴ８９）の先頭で実行される賞球検出処理（ＳＴ２０）では、先ず、切換えフラグの値が判定され、その値が５ＡＨである場合には何もしないで処理を終える（図１５のＳＴ３９）。先に説明した通り、切換えフラグが５ＡＨとなるのは、カード動作ステイタスが０３Ｈ以上、且つ０７Ｈ未満の場合だけであって（図１２（ａ）参照）、要するに、球貸し動作が実行されている場合である。したがって、球貸し処理（ＳＴ８８）が機能しているタイミングでは、賞球検出処理（ＳＴ２０）は事実上スキップされる。
【０１１９】
また、図１４に示す通り、賞球処理（ＳＴ８９）におけるその後の処理（ＳＴ２２〜ＳＴ３４）についても、カード動作ステイタスが００Ｈである場合だけ機能する。すなわち、カード動作ステイタス≠００Ｈの場合には賞球フラグの値が判定され（ＳＴ２３）、もし賞球フラグがＡ５Ｈであれば、賞球フラグをクリアして処理を終えるので（ＳＴ２４）、球貸し処理（ＳＴ８８）が機能しているタイミングでは、事実上、賞球処理（ＳＴ８９）がスキップされることになる。
【０１２０】
図１６は、払出エラー処理（ＳＴ９０）の動作内容を示したものであり、払出エラー処理（ＳＴ９０）は、リトライエラー検出処理（Ｓ７０）、計数スイッチエラー検出処理（Ｓ７１）、補給切れエラー検出処理（Ｓ７２）、及び、満杯球詰りエラー検出処理（Ｓ７３）で構成されている。
【０１２１】
リトライエラー検出処理（Ｓ７０）では、データ入力処理（ＳＴ８４）で更新されたワークエリアＥＤＧのスイッチエッジデータの値に基づいて、新たに、遊技球の払出があったか否かが判定される（Ｓ７０１）。具体的には、第１入力ポート１３Ａのビット０とビット１の値が今回のタイマ割込み時に立上ったか否かが判定される。ここで、遊技球の払出が検出された場合は、遊技球が払出されない球詰り状態が、後述するリトライ処理の結果、解消されたことを意味する。したがって、遊技球の払出が確認された場合には、リトライエラーフラグ、リトライエラーＬＥＤフラグ、及びリトライカウンタの全てを、００Ｈに設定して処理を終える（Ｓ７０４）。
【０１２２】
一方、未だ、遊技球の払出しが検出されない場合には、リトライカウンタの値が上限値ＭＭ（例えば１２７）を超えない限りそのまま処理を終え、上限値ＭＭを超えると、リトライエラーフラグ、リトライエラーＬＥＤフラグ、及び払出リトライフラグの全てを、５ＡＨに設定して処理を終える（Ｓ７０３）。なお、リトライカウンタの値は、図１９（ｂ）のリトライ処理におけるステップＳ３３の処理で更新（＋１）される。
【０１２３】
ステップＳ７０３の処理でリトライエラーＬＥＤフラグが５ＡＨに設定されたことにより、その後のデータ出力処理（ＳＴ９２）では、球詰り状態を示す異常ランプＥＲ２が点灯される。また、リトライエラーフラグの値が５ＡＨである限り、その後のモータ処理（ＳＴ９１）において、モータ駆動データが００Ｈとされるので、これに続くデータ出力処理（ＳＴ９２）において払出モータＭが非駆動状態（自由回転状態）となる。したがって、異常ランプＥＲ２の点灯を検出した係員は、払出回転体ＲＯの操作軸５３を比較的自由に回転させることができ、容易に球詰り状態を解消させることができる。
【０１２４】
ところで、補給切れエラー検出処理（Ｓ７２）では、第１入力ポート１３Ａへのスイッチ信号が所定時間を超えて異常レベルであるか否かが判定され、異常レベルが継続される場合には、補給切れエラーフラグが５ＡＨに設定される。なお、異常レベルから正常レベルに戻れば、補給切れエラーフラグが００Ｈに戻される。
【０１２５】
また、満杯球詰りエラー検出処理（Ｓ７３）でも、第１入力ポート１３Ａへの該当するスイッチ信号が、所定時間（実施例では＝５００ｍＳ）を超えて、連続して異常レベルであるか否かが判定され、異常レベルが継続される場合には、満杯球詰りエラーフラグが５ＡＨに設定される。なお、異常レベルから正常レベルに戻れば、満杯球詰りエラーフラグは００Ｈに戻される。
【０１２６】
通常機であれば、一回の球貸し動作で１２５個の遊技球が払出されるだけであるから、通常、球貸し動作時に満杯球詰りエラーとなることはないが、簡易機の場合には、球貸し動作時において、満杯球詰りエラーとなる可能性がある。すなわち、遊技ホールの設定によって、一回の球貸し動作で５００円が消費され、５００個の遊技球が払出される場合には、それだけで、満杯球詰りエラーとなる。
【０１２７】
これら、補給切れエラーフラグと満杯球詰りエラーフラグは、払出回転体ＲＯの回転動作を禁止する動作禁止状態に突入させるか否かを決定する機能を果たしている（図１７のＳＴ６２参照）。先に説明した通り、本実施例では、遊技球の移動が０．５秒停滞すると、払出回転体ＲＯの駆動が停止されるので、繰り返し、満杯球詰りエラーが発生すると予想される簡易機においても、払出モータＭの劣化が有効に防止される。なお、多数の遊技球が連なって移動している状態でも、検出スイッチがＯＮ状態とＯＦＦ状態とを繰り返すので、移動速度が正常である限り、満杯球詰りエラーの誤認識は生じない。
【０１２８】
続いて、図１７のフローチャートに基づいてモータ処理（ＳＴ９１）について説明する。モータ処理では、モータ駆動データを格納しているＭＯＯＵＴ番地の内容をクリアし（ＳＴ６１）、各種のエラーフラグの値が全て００Ｈであるか否かが判定される（ＳＴ６２）。ここで、判定されるエラーフラグには、リトライエラーフラグ、補給切れエラーフラグ、及び満杯球詰りエラーフラグが含まれている。
【０１２９】
そして、全てのエラーフラグが００Ｈであって、全くエラーが発生していない場合には、続いて、払出モータフラグの値が判定される（ＳＴ６３）。一方、そして、リトライエラーフラグ、補給切れエラーフラグ、及び満杯球詰りエラーフラグの何れかが≠００Ｈであるか、或いは、払出モータフラグが＝００Ｈである場合には、何もしないでモータ処理を終える（ＳＴ６２，ＳＴ６３）。その結果、モータ駆動データ（ＭＯＯＵＴ番地の内容）は２進数００００のままとなり、データ出力処理（ＳＴ９２）が実行されても、払出モータＭが駆動されない。したがって、払出回転体ＲＯの回転動作が禁止される動作禁止状態となる。
【０１３０】
一方、ステップＳＴ６３の判定で、払出モータフラグが≠００Ｈと判定された場合には、そのときのモータ動作ステイタスの値に応じてモータ駆動開始処理（ＳＴ６５ａ）、モータ駆動中処理（ＳＴ６５ｂ）、モータ停止中処理（ＳＴ６５ｃ）、モータリトライ中処理（ＳＴ６５ｄ）の何れかが実行された後、これらの処理で決定された払出モータＭの位置に応じてモータ駆動データが選択され、ＭＯＯＵＴ番地に格納される（ＳＴ６６）。この実施例では、払出モータＭのモータ位置が０〜３で管理されており、これに対応して、モータ駆動データは（０１０１、０１１０、１０１０、１００１）の４種類であり、図４に示す順番に出力されて払出モータＭを歩進させる。
【０１３１】
図１８〜図１９は、モータ駆動開始処理（ＳＴ６５ａ）、モータ駆動中処理（ＳＴ６５ｂ）、モータ停止中処理（ＳＴ６５ｃ）、及びモータリトライ中処理（ＳＴ６５ｄ）の具体的内容を図示したものである。初期状態ではモータ動作ステイタスは００Ｈであるので図１８（ａ）モータ駆動開始処理が実行される。
【０１３２】
＜モータ動作ステイタス＝００Ｈ＞
モータ駆動開始処理では、払出リトライフラグの値がチェックされ（Ｓ１）、払出リトライフラグ≠５ＡＨであれば、新規払出カウンタの値Ｎを１６倍してステップカウンタに格納する（Ｓ２）。先に説明した通り、この実施例では、払出モータＭを１６ステップ歩進させて１２０°回転させることで、ギア接続された払出回転体ＲＯを６０°回転させて、遊技球を１個払出すようにしているので、払出モータＭに出力すべき一連の駆動データの総数として、１６×Ｎの値をステップカウンタに設定している。なお、新規払出カウンタの値Ｎは、球貸し動作時には、図１１のステップＲＴ１５の処理で設定された球貸し単位数（＝２５個）である。一方、賞球動作時には、図１４のステップＳＴ３１の処理で設定された値（＝２５個以下）である。
【０１３３】
以上のようにしてステップカウンタの初期値を設定した後、モータ動作ステイタスを０１Ｈに変更すると共に、モータ駆動タイマを２に初期設定して処理を終わる（Ｓ３〜Ｓ４）。モータ駆動タイマは、払出モータＭに駆動データを出力する時間間隔を指定するものであり、２に初期設定されたモータ駆動タイマは、２ｍＳ毎にタイマ減算処理（ＳＴ８５）で−１されるので、この場合には、２×２＝４ｍＳの時間間隔でモータ位置が変化することになる。なお、モータ駆動タイマがゼロになる毎にステップカウンタが−１される（Ｓ１２）。
【０１３４】
モータ動作ステイタスが００Ｈであって、払出リトライフラグが５ＡＨの場合には、モータ動作ステイタスが０３Ｈに変更される（Ｓ５）。また、モータ駆動タイマが１２５に設定され（Ｓ６）、払出リトライフラグと払出検出フラグがゼロクリアされる（Ｓ７）。モータ動作ステイタスが０３Ｈに変更されると、リトライ処理が開始させることになるが、モータ駆動タイマが１２５に初期設定されたことにより、以降は、１ステップ２５０ｍＳ（＝２×１２５）の時間間隔でゆっくり払出モータＭが駆動されることになる。
【０１３５】
＜モータ動作ステイタス＝０１Ｈ＞
図１８（ａ）のステップＳ３の処理によってモータ動作ステイタスが０１Ｈに設定された後は、図１８（ｂ）に示すモータ駆動中処理が実行される。ここでは、先ず、モータ駆動タイマの値がチェックされ（Ｓ１０）、ゼロでなければ何もしないで処理を終える。したがって、例えば、モータ駆動タイマが２に初期設定された場合には、２回のモータ処理（ＳＴ９１）は、同一の駆動データを出力することになる（ＳＴ６５ｂ〜ＳＴ６６）。
【０１３６】
その後、モータ駆動タイマがゼロになると、ステップＳ２の処理で１６×Ｎに初期設定されたステップカウンタの値が判定され（Ｓ１１）、ゼロでなければステップカウンタの値を−１すると共に、モータ位置を０〜３の範囲で＋１する（Ｓ１２〜Ｓ１３）。また、モータ駆動タイマの値を再び２に初期設定して処理を終える（Ｓ１４）。したがって、モータ動作ステイタス＝０１Ｈのモータ駆動中処理では、払出モータＭが４ｍＳ毎に歩進することになる。
【０１３７】
このような歩進動作を繰り返すと、その後、ステップカウンタの値がゼロになる。そこで、この場合には、モータ動作ステイタスを０２Ｈに変更すると共に、モータ駆動タイマの値を３５０に初期設定する（Ｓ１５〜Ｓ１６）。
【０１３８】
以上の通り、モータ動作ステイタス＝０１Ｈのモータ駆動中処理において、ステップカウンタの値がゼロになったことにより、新規払出分の払出が完了する。但し、この一連の払出動作中にも、新規に制御コマンドＣＭＤ（賞球数指定コマンド）を受信している可能性があり、コマンド解析処理（ＳＴ８６）によって全賞球数カウンタの値が更新されることで、更なる払出が必要となる場合もある（例えば大当り状態の場合など）。また、払出回転体ＲＯの誤動作によって、新規払出分の払出量Ｎに過不足が生じている可能性もある。
【０１３９】
払出量が不足する場合は、払出残数カウンタがゼロになっていないので、払出モータフラグがＡ５Ｈに変更されず５ＡＨのままであるが、一方、払出モータフラグがＡ５Ｈであれば、払出残数カウンタがゼロになったことを意味する（図１５のＳＴ４７参照）。また、払出残数カウンタがゼロになった後に更に払出がされる過払い時には、払出モータフラグがＡ５Ｈであって、払出リトライフラグが５ＡＨとなっている（図１５のＳＴ４５参照）。
【０１４０】
＜モータ動作ステイタス＝０２Ｈ＞
以上を踏まえて説明を続けると、図１９（ａ）に示すように、モータ動作ステイタス＝０２Ｈの状態ではモータ停止中処理が実行される。ここでは先ず、払出モータフラグの値がＡ５Ｈであるか否かが判定される（Ｓ２０）。上記の通り、払出モータフラグがＡ５Ｈであれば払出残数カウンタがゼロになったことを意味するので（ＳＴ４７）、このような場合には、モータ動作ステイタスを０２Ｈから００Ｈに変更し、モータ駆動タイマをゼロにする（Ｓ２５〜Ｓ２６）。また、払出モータフラグと払出検出フラグをゼロクリアする（Ｓ２７）。
【０１４１】
一方、ステップＳ２０の処理において、払出モータフラグ≠Ａ５Ｈと判定された場合には、未だ、払出残数カウンタがゼロになっていないことを意味する。したがって、払出モータフラグが≠Ａ５Ｈの場合には、モータ駆動タイマがゼロになるのを待つ（Ｓ２１）。なお、モータ動作ステイタスが０１Ｈから０２Ｈに変更された段階で、モータ駆動タイマが３５０に初期設定されているので（Ｓ１６）、ここでは７００ｍＳだけ時間消費されることになる。その後、モータ駆動タイマがゼロになれば、モータ動作ステイタスを０２Ｈから０３Ｈに変更すると共に、モータ駆動タイマを１２５に初期設定し、払出検出フラグをクリアする（Ｓ２２〜Ｓ２４）。
【０１４２】
＜モータ動作ステイタス＝０３Ｈ＞
図１９（ｂ）に示すように、モータ動作ステイタス＝０３Ｈの場合には、先ず、モータ駆動タイマがゼロになるのを待つ（Ｓ３０）。モータ動作ステイタスが０３Ｈに変更された段階で、モータ駆動タイマが１２５に初期設定されているので（Ｓ６，Ｓ２３）、ここでは２５０ｍＳだけ時間消費されることになる。その後、払出検出フラグの値をチェックする（Ｓ３１）。払出検出フラグは、遊技球の払出しを確認した段階で５ＡＨに設定され（図１５のＳＴ４３）、モータ動作ステイタスが０３Ｈに変更される段階でゼロにされている（図１９のＳ２４，図１８のＳ７）。
【０１４３】
したがって、モータリトライ処理において、払出検出フラグは最初ゼロの筈であるので、次に、モータ位置を０〜３の範囲で１つ進める（Ｓ３２）。また、リトライカウンタを＋１更新すると共に、モータ駆動タイマに１２５を設定する（Ｓ３３〜Ｓ３４）。したがって、以降、１ステップ＝２５０ｍＳ毎に駆動データを更新するリトライ処理が実行されることになる。
【０１４４】
このリトライ処理では、通常時の２／１２５倍の速度でゆっくり払出モータＭが回転する。詳細には、ステップＳ３０〜Ｓ３４より明らかなように、モータ駆動タイマの初期設定値により、２５０ｍＳ毎に１ステップ（７．５°）分だけ払出モータＭが回転し、これに対応して払出回転体ＲＯが３．７５°回転する毎に、遊技球の払出しがチェックされ、払出しを検出するまで同じ動作が繰り返えされる（Ｓ３１）。なお、遊技球の払出は、図１３のステップＲＴ４４の処理か、又は、図１５のステップＳＴ４２の処理で判定され、遊技球の払出が検出されたら、払出検出フラグが５ＡＨに設定される（ＳＴ４３）。
【０１４５】
したがって、ステップＳ３０〜Ｓ３４の処理を繰り返していると、やがて払出検出フラグが５ＡＨとなるので、この場合には次に払出モータフラグの値をチェックする（Ｓ３５）。払出モータフラグは、払出残数カウンタがゼロとなる時、つまり、不足分なく遊技球を払出した時にＡ５Ｈに設定される（図１３のＲＴ５１か、図１５のＳＴ４７）。したがって、払出モータフラグ≠Ａ５Ｈは、払出していない遊技球が存在することを意味するので、払出残数カウンタの値を１６倍した値をステップカウンタに格納する（Ｓ３６）。
【０１４６】
但し、本実施例では、リトライ処理後の払出量の上限値ＬＴを設けており、具体的には、６５５３６＞ＬＴ×１６となるよう、上限値ＬＴをＬＴ＜４０９６に設定している。したがって、払出残数カウンタを、仮に１６ビット長に制限しても、連続して大量の賞球が得られる大当り状態において、払出残数カウンタがオーバーフローして賞球数が消滅するおそれはない。なお、払出量の上限値ＬＴは、上限値ＬＴ＝４０９５に設定されているので、払出残数カウンタの最大値は、６５５２０となるが、ステップＳ３６の処理に続いて、モータ動作ステイタスを０３Ｈから０１Ｈに変更して、リトライカウンタをクリアすると共に、モータ駆動タイマに２を設定する（Ｓ３７，Ｓ３８）。この設定処理の結果、これ以降は、１ステップ＝４ｍＳ毎に駆動データを更新する通常のモータ回転が開始されることになる。
【０１４７】
ところで、ステップＳ３５の判定において払出モータフラグ＝Ａ５Ｈとなった場合は、モータ動作ステイタスを０３Ｈから００Ｈに変更する（Ｓ３９）。払出しを検出した状態（払出検出フラグ＝５ＡＨ）で、払出モータフラグがＡ５Ｈであるということは、モータ動作ステイタス＝０３Ｈの状態で１個の遊技球を払出し、且つ払出残数カウンタがゼロとなったことを意味する（ＳＴ４７参照）。つまり、不足分の払出しが完了したことを意味するので、モータ動作ステイタスを０３Ｈから００Ｈに変更して、その後、改めて払出動作が必要となる時期まで待機させるのである。そのため、リトライカウンタ、払出モータフラグ、及び払出検出フラグの値を全てゼロにする（Ｓ４０）。
【０１４８】
次に、図２０に基づいてデータ出力処理（ＳＴ９２）について説明する。データ出力処理では、先ず、モータ処理ＳＴ９１（詳細には図１７のＳＴ６６）で用意されたモータ駆動データをＭＯＯＵＴ番地から取得する（ＳＴ７０）。なお、モータ駆動データは２進数で０１０１，０１１０，１０１０，１００１の何れかであり、それらが図４に示すように出力されることで払出モータＭが回転する。なお、この実施例では、通常時、払出モータＭの１ステップの回転時間が４ｍＳに設定され、１６ステップ分のデータ駆動データの出力によって払出回転体ＲＯが６０°回転して遊技球を１個払出すように設定されている。なお、払出モータＭの１ステップの回転時間は、モータ駆動タイマで管理されており、１ステップ分の回転時間４ｍＳが、タイマ割込み２回分に相当することから、通常動作時にはモータ駆動タイマの初期値は２に設定される。
【０１４９】
何れにしてもステップＳＴ７０の処理によって、モータ駆動データがＢレジスタに用意されたら、リトライエラーＬＥＤフラグが５ＡＨにセットされているか判定される（ＳＴ７１）。リトライエラーＬＥＤフラグとは、払出動作の異常状態が所定時間継続した場合に、異常ランプＥＲ２（図５参照）を点灯させるためのフラグである。したがって、リトライエラーＬＥＤフラグが５ＡＨであれば、Ｂレジスタのｂｉｔ４を１にセットする（ＳＴ７２）。
【０１５０】
次にＢレジスタのｂｉｔ７を１に設定し（ＳＴ７３）、Ｂレジスタの値を、第１出力ポート１６に出力する（ＳＴ７４）。この結果、払出モータＭには駆動データが出力されると共に、異常ランプＥＲ２が点灯又は消灯する。また、Ｂレジスタのｂｉｔ７は、ウォッチドッグタイマに出力される。そして、時間消費処理（ＳＴ７５）の後、ｂｉｔ７をゼロに戻して、第１出力ポート１６から再出力することで（ＳＴ７６）、ウォッチドッグタイマがゼロクリアされる。但し、プログラムの暴走によって、本来２ｍＳ毎に実行されるべきデータ出力処理（ＳＴ９２）が実行されなくなると、ウォッチドッグタイマ回路の動作に基づいてＣＰＵが強制的にリセットされる。
【０１５１】
何れにしてもステップＳＴ７６の処理に続いて、ＰＲＤＹフラグ、ＥＸＥフラグ、ＯＶＲフラグ、補給切れエラーフラグを参照して、該当ビットをセットしたデータをＢレジスタに格納する（ＳＴ７７）。なお、満杯球詰りエラーフラグに対応するビットは、この段階ではリセット状態である。
【０１５２】
次に、現在、遊技球が発射されているか否かを判定するため、発射制御基板６から受けているタッチセンサのセンサ出力ＴＣＨを判定する（ＳＴ７８）。センサ出力ＴＣＨがＯＦＦレベルである場合は、遊技者が発射ハンドル３０に触れていない場合であるので、遊技者が遊技席から離れている可能性がある。そして、このような状態で、報知動作を起動しても周囲の遊技者に迷惑をかけるだけであるので、センサ出力ＴＣＨがＯＦＦレベルである場合には、ステップＳＴ８５に処理を移行させる。なお、タイマ変数ＴＭは初期設定されないので、途中まで、実行されていた計時動作が無駄になることはない。
【０１５３】
逆に、センサ出力ＴＣＨがＯＮレベルである場合は、少なくとも、遊技者が、遊技席から離れていることはない。そこで、この場合には、満杯球詰りエラーフラグを判定して（ＳＴ７９）、これがＯＦＦ状態であれば、タイマ変数ＴＭをゼロにした上で（ＳＴ８２）、ステップＳＴ８５に処理を移行させる。満杯球詰りエラーフラグがＯＦＦ状態である以上、報知動作が不要だからである。
【０１５４】
一方、満杯球詰りエラーフラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）であれば、続いて、切換えフラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）であるか否かを判定する（ＳＴ８０）。これは、切換えフラグの値によって、現在が、球貸し動作中であるか否かを検出するためである。先に説明した通り、切換えフラグは、カード動作ステイタスが０３Ｈ〜０６Ｈである球貸し動作中は、５ＡＨであるが、それ以外は００Ｈである（図１２参照）。したがって、切換えフラグが００Ｈであれば、現在発生している満杯球詰りエラーが、球貸し動作によるものでないことになるので、タイマ変数ＴＭをゼロにした上で（ＳＴ８２）、ステップＳＴ８４の処理に移行させる。この結果、その後、直ちに報知動作が起動されることになる。
【０１５５】
逆に、切換えフラグが５ＡＨであれば、現在発生している満杯球詰りエラーが、球貸し動作によるものであると判定することができる。例えば、球貸しスイッチ３２ｂのＯＮ操作に応答して５００個の払出が指示される簡易機では、この球貸し動作によって、当然に、満杯球詰りエラーが生じる。しかし、ステップＳＴ７８の判定を経ている以上、このタイミングでは、一分間に１００個程度の速度で遊技球が発射されており、このような遊技動作の進行に応じて、満杯球詰りエラーは自然に解消されると思われる。そこで、エラー報知動作の開始を猶予するべくタイマ変数ＴＭをインクリメントして、インクリメント後の値が規定値に達しているかを判定する（ＳＴ８１，ＳＴ８３）。なお、遊技球は、一分間に約１００個発射されるので、タイマ割込み周期（＝２ｍＳ）と、２５個の遊技球を発射して消費する時間（＝１５秒）とに対応して、例えば、規定値＝７５００に設定される。
【０１５６】
この規定値は適宜に設定されるが、いずれにしても、タイマ変数ＴＭ＜規定値であれば、ステップＳＴ８４の処理がスキップされる。一方、例えば１５秒の猶予時間の間、一貫して、ステップＳＴ７８〜ＳＴ８０の条件を満たして、満杯球詰りエラーが解消されない場合には、Ｂレジスタの満杯球詰りエラーフラグ用のビットをセットする（ＳＴ８４）。なお、切換えフラグが００Ｈである場合にも、満杯球詰りエラーフラグがＯＮ状態であれば、Ｂレジスタの該当ビットがセットされる（ＳＴ８４）。
【０１５７】
そして、最終的に設定されたＢレジスタの値を、第２出力ポート１７に出力する（ＳＴ８５）。この動作の結果、警報信号ＥＲＲ及びＰＲＤＹ信号やＥＸＥ信号が、ホールコンピュータや球貸し機２２に出力され、また、補給切れ信号や満杯球詰り信号が、主制御部１に出力されることがある。なお、補給切れ信号や満杯球詰り信号を受けた主制御部１では、異常報知ＬＥＤランプＰ２，Ｐ３（図２１参照）を点灯させる。また、液晶制御部４や演出制御部２に制御コマンドを送信して、文字や音声による報知処理を採ることになる。
【０１５８】
以上の通り、本実施例では、タッチセンサのセンサ出力ＴＣＨを判定して、これがＯＦＦ状態であれば、賞球動作時や球貸し動作時に、満杯球詰りエラーが生じた場合でも、エラー報知を回避している。そのため、遊技者が席を離れた遊技機で、報知動作が継続されるおそれはない。また、満杯球詰りエラーが生じた場合でも、それが球貸し動作に起因する場合には、エラー報知が猶予される。つまり、球貸し動作時に過剰な報知処理が実行されることはないので、遊技者に苛立ち感を与えることがない。
【０１５９】
なお、このような猶予時間を設けることの技術的意義を補充説明すると以下の通りである。そもそも、遊技球が連続して発射されている以上、正常時には、１５秒もの間、一貫して球詰り状態が維持されることはない。すなわち、機器異常が発生していない限り、遊技球は、６０／１００秒に一個程度の割合で消費されている。したがって、球貸し動作時に、仮に、大量の遊技球（５００個）が払出されても、せいぜい、断続的に満杯球詰りエラーが発生するだけであり、１５秒の猶予時間を設けたことで、無駄な報知動作が確実に回避される。
【０１６０】
一方、本実施例では、満杯球詰りエラーが生じると、払出回転体ＲＯの駆動が、迅速に停止されるので（図１７のＳＴ６２参照）、猶予時間を如何に長く設定しても、払出モータＭを無駄に駆動し続けるなどのトラブルは生じない。また、切換えフラグによって猶予動作を選択しているので、大当りゲーム中のように、次々と賞球が払出されている場合に、エラー報知が遅れることもない。
【０１６１】
なお、ここでは切換えフラグを使用したが、球貸し動作中か否かを判定できる限り、何ら切換えフラグに限定されない。例えば、球貸し動作時、一単位の払出動作の開始時に５ＡＨにセットされ、一単位の払出動作の完了時にリセットされる球貸しフラグを使用するのも好適である。或いはまた、賞球動作時、一単位の払出動作の開始時に５ＡＨにセットされ、一単位の払出動作の完了時にＡ５Ｈに設定される賞球フラグを使用することもできる。
【０１６２】
なお、上記の実施例では、ステップＳＴ７８とステップＳＴ７９の処理を設けたが、この実行順番を逆にしても良いのは勿論である。また、タッチセンサのセンサ出力ＴＣＨを判定するステップＳＴ７８の処理は、必ずしも必須ではなく、省略しても良い。それは、センサ出力ＴＣＨがＯＦＦレベルとなるのは、気分転換や喫煙開始などのために発射ハンドル３０から単に右手を離す場合もあるからである。但し、ステップＳＴ７８の処理を省略する場合には、大音量によるエラー報知処理を設けるべきでない。
【０１６３】
また、図２１（ａ）に示すように、球貸し動作中に限って、センサ出力ＴＣＨをチェックするのも好適である。例えば、満杯球詰りエラーフラグがＯＮ状態であると、切換えフラグ≠５ＡＨで無い限り、タイマ変数ＴＭをリセットした上で、必ず、ステップＳＴ８４の処理を実行する(図２１（ａ）のＳＴ７８，ＳＴ７９，ＳＴ８２，ＳＴ８４参照）。一方、切換えフラグ＝５ＡＨの場合でも、タッチセンサ出力がＯＦＦ状態であれば、ステップＳＴ８４の処理をスキップさせる(図２１（ａ）のＳＴ８０参照）。この構成によれば、大量の賞球時に球抜き操作をする結果、発射ハンドル３０から手を離しても、満杯球詰りエラーによる報知動作が維持される。
【０１６４】
いずれにしても、この遊技機を、簡易機として使用した場合には、球貸し動作時に、通常機の場合より格段に多い遊技球が払出される。そのため、球貸し機２２の設定を違法に変更して、通常機において、多量の球貸しを受けようとする違法行為も懸念されるところである。すなわち、違法設定された球貸し機に接続された遊技機では、それが通常機であるにも拘らず、球貸しスイッチをＯＮ操作する毎に、ＢＲＱ信号を２０回受けて、５００個の遊技球が払出されることになる。通常機にとって、５００個の遊技球は、４×５００円の価値を有するのであるから、不正遊技者は、単に、球貸し機の設定を変更するだけで、極めて容易に、違法な利益を得ることになる。
【０１６５】
しかし、本実施例の遊技機では、球貸し機２３から５回を超えてＢＲＱ信号を受けると、そのタイミングで、過剰信号ＥＲＲが出力されると共に、警報ランプＥＲ１が点灯されるので、違法行為が直ちに露見する。
【０１６６】
以上、主として球貸し動作について、図７（ａ）に示すタイマ割込みルーチンについて説明したが、念のため、主制御部１から受ける制御コマンドに起因する賞球処理（ＳＴ８９）についても説明を補充しておく。
【０１６７】
図１４に示すように、賞球処理では、最初に、賞球が検出されたか否かが判定される（ＳＴ２０）。賞球検出処理（ＳＴ２０）の具体的内容は図１５に示す通りである。なお、以下の説明では、今が、球貸し動作中ではなく、したがって、切換えフラグが００Ｈであるとする（図１２参照）。
【０１６８】
このような場合には、左右の賞球データ（スイッチエッジデータのｂｉｔ０とｂｉｔ１）を変数Ｄ１に取得すると共に、Ｂレジスタに２を設定する（ＳＴ４０）。次に、変数Ｄ１を右に１ビットシフト演算することで、スイッチエッジデータのｂｉｔ０の内容をキャリーフラグＣＹに移動させる（ＳＴ４１）。
【０１６９】
ＣＹ＝１であれば計数スイッチがＯＮであることを意味するが、ステップＳＴ４２の判定でＣＹ＝１となる場合には、払出検出フラグを５ＡＨに書き換えた後に（ＳＴ４３）、賞球フラグの内容をチェックする（ＳＴ４４）。払出動作が完了するまでは、賞球フラグの値が５ＡＨであるから（図１４のＳＴ３２参照）、続いて、払出残数カウンタの値がゼロか否かを判定する（ＳＴ４６）。
【０１７０】
球貸し動作の場合と同様、払出残数カウンタは、データ出力処理（ＳＴ３２）を経て払出されるべき遊技球の残数を管理している。そして、このタイミングでは、ステップＳＴ４２の判定によって遊技球の払出が確認されている。したがって、払出残数カウンタの値がゼロでない場合には、カウンタ値を−１して（ＳＴ４８）、ステップＳＴ５０の処理に移行する。
【０１７１】
一方、デクリメント処理（ＳＴ４８）の結果、払出残数カウンタの値がゼロになれば、払出モータフラグと賞球フラグとをＡ５Ｈに設定した後に（ＳＴ４７）、ステップＳＴ５０の処理に移行する。なお、払出モータフラグと賞球フラグは、払出残数カウンタに新規払出カウンタの値を加算した段階で５ＡＨに設定されるようになっている（図１４のＳＴ３１〜ＳＴ３３）。
【０１７２】
また、払出モータフラグは、払出モータＭを駆動状態にするか非駆動状態にするかを規定しており、払出モータフラグが５ＡＨ又はＡ５Ｈであれば、モータ駆動状態となるが、００Ｈであれば非駆動状態となる。ここでモータ駆動状態とは、第１出力ポート１６に有意な駆動データ（２進数０１０１，０１１０，１０１０，１００１の何れか）が出力されていることを意味し、非駆動状態とは、第１出力ポート１６に２進数００００が出力されていることを意味する。なお、第１出力ポート１６に２進数００００が出力されると、オープンコレクタタイプのトランジスタ群１８が全てＯＦＦ状態となり、払出モータＭは自由回転状態となる（図５参照）。
【０１７３】
以上のステップＳＴ４１〜ＳＴ５１の処理は、Ｂレジスタの初期値（＝２）に基づき二回実行される。そして、払出残数カウンタの値がゼロになった後は、払出動作が実行されないため、ステップＳＴ４２の判定において、ＣＹ＝１となることは本来無いはずである。
【０１７４】
しかし、払出回転体ＲＯの慣性力などの影響で、過払い状態となる可能性も否定しきれない。そして、このような異常時には、過払い状態を示すべく、払出リトライフラグを５ＡＨに設定する（ＳＴ４５）。この払出リトライフラグは、電源投入後のステップＳＴ９（図６）でも５ＡＨに設定されるフラグである。そして、払出リトライフラグが５ＡＨであると、リトライ処理（図１９（ｂ））が開始され、遊技球が一個払出されるまで３．７５°ピッチで払出回転体ＲＯが歩進することで、精密な位置合わせ処理が実現される。
【０１７５】
図１４に戻って賞球処理の説明を続けると、上記した賞球検出処理（ＳＴ２０）の後、先ず、カード動作ステイタスの値がチェックされる（ＳＴ２１）。カード動作ステイタス≠００Ｈの場合については、球貸し処理に関して既に説明しているので、ここでは、カード動作ステイタス＝００Ｈであるとする。
【０１７６】
この場合には、続けて、モータ動作ステイタスの値がチェックされる（ＳＴ２２）。先に説明した通り、モータ動作ステイタスは、一連の賞球払出動作における動作内容を規定するものであり、２ｍＳ毎に実行されるモータ処理（ＳＴ９１）は、モータ動作ステイタス＝００Ｈ〜０３Ｈの何れかの状態で実行される点は、既に説明した通りである。
【０１７７】
ステップＳＴ２２の処理で、今がモータ動作ステイタス＝０１Ｈであって、モータ駆動中処理（図１８（ｂ））を実行すべきタイマ割込みタイミングであると判定されると、何もしないで賞球処理を終える。また、今が、モータ動作ステイタス＝０３Ｈであって、モータリトライ中処理（図１９（ｂ））を実行すべきタイマ割込みタイミングであると判定されれば、賞球フラグの値をチェックし（ＳＴ２３）、もしＡ５Ｈに設定されていれば、賞球フラグを００Ｈに書き直して賞球処理を終える（ＳＴ２４）。
【０１７８】
一方、ステップＳＴ２２の処理で、今がモータ動作ステイタス＝０２Ｈであって、モータ停止中処理（図１９（ａ））を実行すべきタイマ割込みタイミングであると判定されると、払出リトライフラグの値をチェックし（ＳＴ２５）、もし５ＡＨに設定されていれば、そのまま賞球処理を終え、５ＡＨ以外の値（＝００Ｈ）に設定されていれば、ステップＳＴ２６の処理に移行する（ＳＴ２５）。
【０１７９】
ステップＳＴ２２の処理で、今回のタイマ割込み時が、モータ動作ステイタス＝００Ｈであって、駆動開始処理（図１８（ａ））を実行すべきタイマ割込みタイミングであると判定されれば、先ず、コマンド解析処理（ＳＴ８６）で更新された全賞球数カウンタの値が変数Ｄ１に取得される（ＳＴ２６）。そして、変数Ｄ１がＤ１≠０であれば、新規払出数の最大値２５を変数Ｄ２に格納し、変数Ｄ１から変数Ｄ２の値を減算する（ＳＴ２８）。
【０１８０】
次に減算結果が負か否か判定され（ＳＴ２９）、もし負なら変数Ｄ２に全賞球数カウンタの値を格納すると共に、変数Ｄ１をゼロに設定する（ＳＴ３０）。その後、新規払出カウンタに、変数Ｄ２の値を格納すると共に、全賞球数カウンタに、変数Ｄ１の値を格納する（ＳＴ３１）。なお、ステップＳＴ３１の処理で設定される新規払出カウンタの値は、通常は５個、１０個、２５個（新規払出数の最大値）の何れかである。
【０１８１】
続いて、払出残数カウンタの値を変数Ｄ３に格納し、変数Ｄ２の値を変数Ｄ３に加算する。そして、加算結果である変数Ｄ３の値を、払出残数カウンタに格納する（ＳＴ３２）。この処理の結果、このタイミングで把握されている、払出すべき全賞球数が、払出残数カウンタに格納されることになる。
【０１８２】
その後、賞球フラグと払出モータフラグが５ＡＨに設定され（ＳＴ３３）、モータ動作ステイタスが００Ｈに設定されて賞球処理が終わる（ＳＴ３４）。なお、５ＡＨに設定された賞球フラグは、図１５のステップＳＴ４７の処理でＡ５Ｈに変更されるまで、その値を維持する。
【０１８３】
一方、５ＡＨに設定された払出モータフラグは、図１５のステップＳＴ４７の処理でＡ５Ｈに変更される他、図１９のステップＳ２７やステップＳ４０の処理で００Ｈに変更される。すなわち、払出モータフラグは、初期的に５ＡＨに設定された後、払出残数カウンタの値がゼロになるとＡ５Ｈに変更され（ＳＴ４７）、その後、モータ動作ステイタス＝０２Ｈからモータ動作ステイタス＝００Ｈに変更されるか、或いは、モータ動作ステイタス＝０３Ｈからモータ動作ステイタス＝００Ｈに変更されるタイミングで、００Ｈに変更される（Ｓ２７，Ｓ４０）。
【０１８４】
以上の動作推移から明らかなように、払出モータフラグは、一連の払出動作を開始するに当って５ＡＨに設定され、その後、Ａ５Ｈに変更されることはあっても、一連の払出動作を終えてモータ動作ステイタス＝００Ｈ（初期状態）に戻るタイミングでは、必ず００Ｈとなる。本実施例では、この払出モータフラグの値に応じて、払出モータＭを駆動状態とするか非駆動状態にするかを管理しており、払出モータフラグがＡ５Ｈ又は５ＡＨであれば駆動状態、払出モータフラグが００Ｈであれば非駆動状態となる（図１７参照）。
【０１８５】
また、本実施例では、新規払出カウンタとは別に、払出残数カウンタを設けているので、払出モータＭが駆動されない動作禁止状態からの復帰時にも、円滑な払出動作が実現される。例えば、動作禁止状態でステップＳＴ２６〜ＳＴ３４の処理が繰り返されると、遊技球が払出されない状態で、全賞球数カウンタの減少分だけ（ＳＴ２８，ＳＴ３１）、払出残数カウンタの値は＋２５ずつ増加するが（ＳＴ３２）、動作禁止状態からの復帰後は、蓄積された払出残数カウンタ分の遊技球が一気に払い出されることになる。
【０１８６】
以上説明した通り、本実施例では、切換えフラグと賞球フラグとによって球貸し動作と賞球動作とを適宜に切り換えて、円滑な払出動作を実現している。以下、２つの払出動作である球貸し動作と賞球動作の優先順位について説明する。
【０１８７】
電源投入後の初期状態では、カード動作ステイタスが００Ｈであるが、カード通信処理（ＳＴ８７）が賞球処理（ＳＴ８９）より先行して実行されるので（図７参照）、球貸し機２２からＨレベルの制御信号ＢＲＤＹを受けると（図８のタイミング(b)）、直ちにカード動作ステイタスが００Ｈから０１Ｈに変化する（図９のＲＴ００３）。
【０１８８】
すると、その後は、カード動作ステイタスが００Ｈに戻るまで、賞球動作（ＳＴ８９）において、ステップＳＴ２６以降の処理が実行されることがない（図１４参照）。したがって、本実施例では、この意味において、球貸し動作が、賞球動作に優先されることになる。
【０１８９】
但し、賞球動作中に、Ｈレベルの制御信号ＢＲＤＹを受けた場合には、カード動作ステイタスは、００Ｈから０１Ｈに変更されるものの、切換えフラグが００Ｈであることから、賞球検出処理（ＳＴ２０）は引き続き実行される（図１５のＳＴ３９参照）。また、賞球処理（ＳＴ８９）では、賞球フラグがチェックされ（図１４のＳＴ２１→ＳＴ２３参照）、賞球フラグがＡ５Ｈになるまでは、賞球動作が引き続き継続される。
【０１９０】
先に説明した通り、賞球フラグは、賞球動作開始時に５ＡＨに設定され（図１４のＳＴ３３参照）、その後、払出残数カウンタがゼロになると、図１５のステップＳＴ４７のタイミングでＡ５Ｈとなる。
【０１９１】
本実施例では、遊技機にトラブルが発生していない限り、払出残数カウンタの値は、賞球単位数（最大２５個）に設定されている（図１４のＳＴ３０〜ＳＴ３２参照）。したがって、賞球動作が開始された後に、Ｈレベルの制御信号ＢＲＤＹを受けた場合には、賞球単位数が払出されるのを待った上で、賞球フラグがＡ５Ｈから００Ｈに変更されて（図１４のＳＴ２４）、球貸し動作が開始される。すなわち、図９（ｄ）に示すように、賞球フラグが００Ｈに変更されるまでは、カード動作ステイタスが０２Ｈから０３Ｈに変化しないので（ＲＴ２０３）、球貸し動作が待機されることになる。
【０１９２】
そして、カード動作ステイタスが０３Ｈに変化した後は、切換えフラグが５ＡＨに設定されることで（図１２のＲＴ３３）、例え、主制御部１から制御コマンド（賞球数指定コマンド）を受けても、賞球処理が開始されることはない。賞球処理は、球貸し処理が終わって、切換えフラグが００Ｈに戻ったタイミングで開始される。
【０１９３】
なお、本実施例では、モータ動作ステイタスが００Ｈか０２Ｈの状態で、満杯球詰りエラーや補給切れエラーが発生すると、全賞球数カウンタの値が−２５される毎に（図１４のＳＴ２８参照）、払出残数カウンタの値が＋２５され（図１４のＳＴ３１〜ＳＴ３２）、払出残数カウンタの値が２５個を超える可能性がある。しかし、払出残数カウンタの値が２５個を大幅に超えるのは、主制御部１から賞球数指定コマンドを繰り返し受けている場合であり、このようなタイミングで球貸しスイッチ３２ｂが押圧されることはないので、事実上、何の問題も生じない。
【０１９４】
図２１（ｂ）（ｃ）は、球貸し動作中に、１５個の賞球数指定コマンドを二回受けた場合と、賞球動作中に、球貸しスイッチ３２ｂが押圧された場合について、動作内容を説明したタイムチャートである。何れも、払出し動作の単位個数が２５個であり、５００円の消費で１２５個の遊技球が球貸しされる通常機の動作を示している。
【０１９５】
続いて、発射制御基板６についても念のため説明しておく。図２２は、払出制御基板５と発射制御基板６との接続関係を図示したブロック図である。発射制御基板６は、クロックパルスΦを発振する発振器６１と、発振器６１が出力するクロックパルスΦを分周する分周カウンタ６２と、発射強度信号ＶＬを増幅して駆動信号ＳＧを生成する増幅部６３と、駆動信号ＳＧを受けてロータリソレノイドＳＬ１に通電電流を供給する第一駆動回路６４と、分周カウンタ６２の出力に基づいてＯＮ動作して駆動信号ＳＧを短絡させるスイッチ回路６５と、分周カウンタ６２の出力を受けて球送りソレノイドＳＬ２に通電電流を供給する第二駆動回路６６とを中心に構成されている。
【０１９６】
分周カウンタ６２は、この実施例では、Ｑ０〜Ｑ９の出力端子を有する１０進カウンタＨＣＦ４０１７(DECADE COUNTER WITH 10 DECODED OUTPUTS)で構成されている（図２３（ａ）参照）。図２３（ｂ）のタイムチャートに示す通り、この分周カウンタ６２は、クリア端子ＣＬＲにＨレベルの信号を受けると、Ｑ０出力端子だけがＨレベルとなり、その他の出力端子Ｑ１〜Ｑ９はＬレベルとなる。
【０１９７】
一方、クリア端子ＣＬＲにＬレベルの信号を受けると、クロック端子ＣＫに受けるクロックパルスΦの個数に応じて、Ｑ０端子〜Ｑ９端子の何れか一つからパルス信号を出力する。このパルス信号は、クロックパルスΦの立上りエッジに同期して立上る。逆に、クロック端子ＣＫをＨレベルに固定してイネーブル端子ＣＥにクロックパルスΦを供給すると、クロックパルスΦの個数に応じて、Ｑ０端子〜Ｑ９端子の何れか一つから、パルス信号を出力する。このパルス信号は、クロックパルスΦの立下りエッジに同期して立上る。
【０１９８】
図示の通り、この回路例では、クロック端子ＣＫをＨレベルに固定した状態で、イネーブル端子ＣＥにクロックパルスΦを供給している。また、Ｑ８端子の出力を、２つのゲートＧ０，Ｇ２を介して、クリア端子ＣＬＲに帰還させている。したがって、この１０進カウンタ１４は、８進カウンタとして機能することになり、Ｑ１端子からは、クロックパルスΦを８分周したパルス信号が出力される（図２３（ｃ）参照）。
【０１９９】
クロックパルスΦを８分周したパルス信号は、遊技球の法定発射速度（≒１００個／分）に対応して、そのパルス周期を６００ｍＳ程度に設定する必要がある。そのため、クロックパルスΦのパルス周期が７５ｍＳ程度、パルス周波数が１３．３Ｈｚ程度に設定されている。
【０２００】
ところで、ＮＡＮＤゲートＧ２には、Ｑ８端子の反転出力とは別に、フォトカプラＰＨの反転出力、発射停止スイッチＳＴＰの出力、タッチセンサＴＣＨの出力が供給されている。発射許可信号ＣＴＬが不許可状態では、フォトカプラＰＨの反転出力がＬレベルとなり、発射ハンドルＨＤから手を離すとタッチセンサＴＣＨの出力がＬレベルとなる。また、発射停止スイッチＳＴＰをＯＮ操作するとスイッチ出力がＬレベルとなる。
【０２０１】
そのため、(a)発射許可信号ＣＴＬが不許可状態か、(b)発射ハンドルＨＤから手を離すか、(c)発射停止スイッチＳＴＰをＯＮ操作するか、の何れかの事態では、ＮＡＮＤゲートＧ２の出力がＨレベルとなり、Ｑ１端子からパルス信号が出力されない。したがって、遊技球の発射動作は、上記した(a)〜(c)の条件が解消されるまで停止状態を維持することになる。
【０２０２】
スイッチ回路６５は、ＮＡＮＤゲートＧ３と、分圧抵抗Ｒ１０，Ｒ１１と、スイッチングトランジスタＴＲ３とで構成されている。ＮＡＮＤゲートＧ３の入力端子には、クロックパルスΦと、それを８分周したパルス信号（Ｑ１パルス）とが供給されている。そのため、図２３（ｃ）のゲートＧ３の出力に示す通り、２つのパルスΦ，Ｑ１の位相が一致する（パルス周期７５ｍＳの半分の）時間だけ、スイッチングトランジスタＴＲ３がＯＦＦ動作することになる。
【０２０３】
先に説明した通り、分周カウンタ６２のＱ１端子からは、クロックパルスΦを８分周したパルスが出力されるので、結局、スイッチングトランジスタＴＲ３は、クロックパルスΦの１／８倍の周波数、つまり６００ｍＳ程度の時間周期でＯＦＦ動作することになる。なお、ゲートＧ３の出力パルスのデューティ比は１５／１６であり、１５／１６の時間帯は、スイッチングトランジスタＴＲ３がＯＮ状態となって、駆動信号ＳＧがゼロレベルとなる。
【０２０４】
第二駆動回路６６は、ダーリントン接続された一対のトランジスタＴＲ４，ＴＲ５と、バイアス抵抗Ｒ１２〜Ｒ１４と、球送りソレノイドＳＬ２とで構成されている。トランジスタＴＲ４，ＴＲ５は、分周カウンタ１４のＱ１出力に基づいてＯＮ／ＯＦＦ動作して、球送りソレノイドＳＬ２を通電させている。図２３（ｃ）のタイムチャートに示す通り、分周カウンタ１４のＱ１出力は、パルス幅７５ｍＳ程度、パルス周期６００ｍＳ程度であるので、一分間に１００回程度（＝６０／６００ｍＳ）の時間間隔で遊技球を球送りすることになる。
【０２０５】
球送りソレノイドＳＬ２を通電させるパルスは、ロータリソレノイドＳＬ１を通電させるパルスに先行してＯＮ状態となるので（図２３（ｃ））、遊技球が所定位置に確実にセットされた状態で、打撃ハンマーが遊技球を所定トルクで打撃することになる。
【０２０６】
増幅部６３は、ＯＰアンプと分圧抵抗Ｒ１，Ｒ２とで構成されたバッファ回路と、ＯＰアンプＡ２と抵抗Ｒ３，Ｒ４，Ｒ９とで構成された負帰還増幅回路とで構成されている。バッファ回路には、発射強度信号ＶＬの分圧値Ｅｉ＝ＶＬ×Ｒ２／（Ｒ１＋Ｒ２）が供給され、その信号Ｅｉが、そのままＯＰアンプＡ２の非反転入力端子（＋）に供給される。一方、ＯＰアンプＡ２の反転入力端子（−）には、ロータリソレノイドＳＬ１の通電電流Ｉに比例した電圧Ｅｏ＝Ｉ×Ｒ９が供給される。
【０２０７】
ここで、電圧Ｅｏ＝Ｉ×Ｒ９は、ＯＰアンプＡ２の出力電圧Ｅのα倍（Ｅｏ＝α×Ｅ）であるとすると、−（Ｅｉ−α×Ｅ）×Ｒ４／Ｒ３＋α×Ｅ＝Ｅとなり、これを整理すると、Ｅ＝β×Ｅｉ／｛α×（１＋β）−１｝となる。なお、β＝Ｒ４／Ｒ３であり、ここでは、β≫１、α×β≫１となるよう設定されている。
【０２０８】
そのため、Ｅ≒Ｅｉ／αとなり、ロータリソレノイドＳＬ１の駆動電流Ｉ（＝Ｅｏ／Ｒ９）は、Ｉ＝Ｅｉ／Ｒ９となって、ＯＰアンプＡ１の出力電圧Ｅｉに比例することになる。先に説明した通り、Ｅｉ＝ＶＬ×Ｒ２／（Ｒ１＋Ｒ２）であるから、ロータリソレノイドＳＬ１の駆動電流Ｉは、結局、発射強度信号ＶＬに比例して変化する。
【０２０９】
第一駆動回路６４は、分圧抵抗Ｒ５，Ｒ６と、スイッチングトランジスタＴＲ１と、負荷抵抗Ｒ７と、バイアス抵抗Ｒ８と、電流駆動用のトランジスタＴＲ２と、ロータリソレノイドＳＬ１と、電流検出抵抗Ｒ９と、振動電流吸収用のダイオードＤとで構成されている。図示の通り、トランジスタＴＲ２と、ロータリソレノイドＳＬ１と、電流検出抵抗Ｒ９とが直列接続されている。トランジスタＴＲ２は、大電流用のＭＯＳ型トランジスタであり、ソース端子ＳにＤＣ３２Ｖが供給され、ドレイン端子Ｄが、ロータリソレノイドＳＬ１とダイオードＤに接続されている。
【０２１０】
このトランジスタＴＲ２は、ゲート端子Ｇとソース端子Ｓ間の電圧変化に比例して、負方向のドレイン電流が変化するリニア動作をする。このドレイン電流は、ロータリソレノイドＳＬ１の駆動電流Ｉに他ならず、発射強度信号ＶＬに比例した電流値となる。
【０２１１】
以上を踏まえて、遊技球の発射動作を説明する。図２２に示す通り、駆動信号ＳＧは、ＯＰアンプＡ２の出力電圧Ｅを分圧して得られる。そして、スイッチングトランジスタＴＲ３がＯＦＦ状態であれば、分圧比は、ほぼＲ６／（Ｒ５＋Ｒ６）であるが、スイッチングトランジスタＴＲ３がＯＮ状態であれば、分圧比がゼロとなる。
【０２１２】
ゲートＧ３の出力は、Ｌレベルのパルス幅が約７５ｍＳ／２であって、そのデューティ比が１５／１６であるので、スイッチングトランジスタＴＲ３がＯＮ動作する１５／１６の時間帯は、駆動信号ＳＧがゼロレベルとなる。一方、スイッチングトランジスタＴＲ３がＯＦＦ動作する１／１６の時間帯は、駆動信号ＳＧが、ほぼＥ×Ｒ６／（Ｒ５＋Ｒ６）となり、ロータリソレノイドＳＬ１には、発射強度信号ＶＬＭに比例したレベルの駆動電流Ｉが流れる（Ｉ＝Ｅｉ／Ｒ９）。
【０２１３】
ここで、ロータリソレノイドＳＬ１は、駆動電流Ｉに比例したトルクで遊技球を発射するよう構成されているので、ロータリソレノイドＳＬ１には、1秒間に１００回程度、駆動電流Ｉが間欠的に流れ、発射強度信号ＶＬＭに比例した初速度の遊技球が発射されることになる。なお、駆動パルスＳＧのデューティ比を１／１６にするのは、使用するロータリソレノイドＳＬ１を最適に動作させるためである。
【０２１４】
最後に、本発明が好適に適用される弾球遊技機について確認的に説明する。図２４は、本実施例のパチンコ機２１を示す斜視図であり、図２５は、同パチンコ機２１の側面図である。なお、パチンコ機２１は、球貸し機２２に電気的に接続された状態で、パチンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されている。球貸し機２２は、遊技開始に先立って現金を受け取り、遊技終了時には、残金に対応する数値を記憶したカードを排出するようになっている。
【０２１５】
図示のパチンコ機２１は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠２３と、外枠２３に固着されたヒンジＨを介して開閉可能に枢着される前枠２４とで構成されている。この前枠２４には、遊技盤２５が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉２６と前面板２７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【０２１６】
前面板２７には発射用の遊技球を貯留する上皿２８が装着され、前枠２４の下部には、上皿２８に連通した下皿２９と、発射ハンドル３０とが設けられている。この実施例では、発射ハンドル３０の回動角度に対応して、ロータリソレノイドＳＬ１の駆動電流が変化するよう構成されており、ロータリソレノイドＳＬ１の駆動電流に対応する強度で、打撃槌３１が間欠的に動作して遊技球が発射される。なお、上皿２８の遊技球は、打撃槌３１による発射位置に誘導される一方、溢れた遊技球は自動的に下皿２９に誘導される。
【０２１７】
上皿２８の右部には、球貸し機２２に対する球貸し操作用の操作パネル３２が設けられ、この操作パネル３２には、球貸し機２２の残金の１／１００の値を３桁の数字で表示する残金表示部３２ａと、所定金額（例えば５００円）分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ３２ｂと、ゲーム終了時に押圧される返却スイッチ３２ｃとが設けられている。なお、返却スイッチ３２ｃを押圧すると、残金に対応するカードが球貸し機２２から排出される。
【０２１８】
ガラス扉２６の上部には、大当り状態を示す大当りＬＥＤランプＰ１が配置されている。また、この大当りＬＥＤランプＰ１に近接して、補給切れ状態や満杯球詰り状態を示す異常報知ＬＥＤランプＰ２，Ｐ３が設けられている。
【０２１９】
図２６に示すように、遊技盤２５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール３３が環状に設けられ、その内側の遊技領域２５ａの略中央には、表示装置８（具体的には液晶カラーディスプレイ）が配置されている。また、遊技領域２５ａの適所には、図柄始動口３５、大入賞口３６、複数個の普通入賞口３７（大入賞口３６の左右に４つ）、２つの通過口であるゲート部３８が配設されている。これらの入賞口３５〜３８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【０２２０】
表示装置８は、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この表示装置８は、中央部に特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃと右上部に普通図柄表示部３９を有している。普通図柄表示部３９は普通図柄を表示するものであり、ゲート部３８を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート部３８の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【０２２１】
図柄始動口３５は、左右１対の開閉爪３５ａを備えた電動式チューリップで開閉されるよう例えば構成され、普通図柄表示部３９の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪３５ａが所定時間だけ開放されるようになっている。そして、図柄始動口３５に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口３５への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。
【０２２２】
大入賞口３６は、例えば前方に開放可能な開閉板３６ａで開閉制御されるが、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの図柄変動後の停止図柄が「７７７」などの大当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板３６ａが開放されるようになっている。大入賞口３６の内部には入賞球を検出する入賞領域３６ｂが存在する。
【０２２３】
大入賞口３６の開閉板３６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板３６ａが閉じる。このとき、最大で例えば１５回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。さらに、変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特別状態発生図柄であった場合には、特別状態を発生させる。
【０２２４】
図２７に示すように、前枠２４の裏側には、遊技盤２５を裏側から押さえる裏機構板４０が着脱自在に装着されている。この裏機構板４０には開口部４０ａが形成され、その上側に賞球タンク４１と、これから延びるタンクレール４２とが設けられている。裏機構板４０の側部には、タンクレール４２に接続された払出装置４３が設けられ、裏機構板４０の下側には払出装置４３に接続された通路ユニット４４が設けられている。払出装置４３から払出された遊技球は、通路ユニット４４を経由して上皿排出口２８ａ（図２４）から上皿２８に払出されることになる。
【０２２５】
裏機構板４０の開口部４０ａには、遊技盤２５の裏側に装着された裏カバー４５と、入賞口３５〜３７に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋（不図示）とが嵌合されている。この裏カバー４５に装着されたケースＣＡ１の内部に主制御基板１が配設される（図２７参照）。
【０２２６】
これらケースＣＡ２，ＣＡ３の下側で、裏機構板４０に装着されたケースＣＡ４の内部には、電源基板７と払出制御基板５が設けられている。この電源基板７には、電源スイッチ５３とＲＡＭクリアスイッチ５４とが配置されている。これら両スイッチ５３，５４に対応する部位は切欠かれ、両スイッチを指で同時に操作可能になっている。発射ハンドル３０の後側に装着されたケースＣＡ５の内部には、発射制御基板６が設けられている。
【０２２７】
以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えば、実施例では、弾球遊技機について説明したが、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機のみならず、メダルを用いる回胴遊技機や、遊技球を用いる回胴遊技機にも適用できるのは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【０２２８】
【図１】実施例に係るパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図２】払出制御基板の周辺回路（ａ）とステッピングモータの動作原理（ｂ）を図示したものである。
【図３】払出装置の概略構成を図示したものである。
【図４】払出装置による払出動作を説明するタイムチャートである。
【図５】払出制御基板の内部構成を示すブロック図である。
【図６】払出制御基板のメインルーチン（ａ）と、受信割込みルーチン（ｂ）を示すフローチャートである。
【図７】タイマ割込みルーチン（ａ）と、電源監視処理（ｂ）を示すフローチャートである。
【図８】球貸し処理を説明するタイムチャートである。
【図９】カード通信処理の一部説明するフローチャートである。
【図１０】カード通信処理の別の一部説明するフローチャートである。
【図１１】球貸し処理を説明するフローチャートである。
【図１２】球貸し／賞球切換え処理を説明するフローチャートである。
【図１３】球貸し検出処理を説明するフローチャートである。
【図１４】賞球処理を説明するフローチャートである。
【図１５】賞球検出処理を説明するフローチャートである。
【図１６】払出エラー処理を説明するフローチャートである。
【図１７】モータ処理を説明するフローチャートである。
【図１８】モータ駆動開始処理（ａ）とモータ駆動中処理（ｂ）を説明するフローチャートである。
【図１９】モータ停止中処理（ａ）とモータリトライ中処理（ｂ）を説明するフローチャートである。
【図２０】データ出力処理を説明するフローチャートである。
【図２１】別のデータ出力処理を説明するフローチャートと、球貸し動作と賞球動作の優先順位について説明するタイムチャートである。
【図２２】発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図２３】発射制御基板の回路動作を説明するタイムチャートである。
【図２４】実施例に係るパチンコ機の斜視図である。
【図２５】図２４のパチンコ機の側面図である。
【図２６】図２４のパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図２７】図２２のパチンコ機の背面図である。
【図２８】満杯球詰り状態を検出する検出スイッチを例示したものである。
【符号の説明】
【０２２９】
１        主制御部
５        サブ制御部
２１      遊技機
２２      外部機器
４３      払出装置
Ｓ７３    検出手段
ＳＴ６２  停止手段
ＳＴ７９  判定手段
ＳＴ８１〜ＳＴ８４  選択動作手段
ＳＴ８５  遅延報知手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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