(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
手牌及び場の捨牌を画面に表示するとともに、牌捨て、鳴き、上がり、またはキャンセルの指示を繰り返し行って麻雀ゲームの局面を進行させる複数の子機、および各前記子機と通信可能に接続され、各前記子機における麻雀ゲームの進行を制御する親機を含む通信麻雀ゲームシステムであって、
複数の前記子機から選ばれる第１の子機が牌捨ての指示を行った場合において、前記第１の子機の画面、および当該指示に対応する捨牌に対して鳴きまたは上がることができる手牌を有する第２の子機の画面に対してのみ前記捨牌を表示させる第１の局面制御手段と、
前記第２の子機において鳴きまたは上がりの指示が入力された場合、および前記第２の子機全てにおいてキャンセルの指示が入力された場合には、全ての前記子機の画面に対して前記捨牌を表示させる第２の局面制御手段とを備える、通信麻雀ゲームシステム。
【請求項２】
前記第１の局面制御手段は、麻雀ゲームにおける現実の順番に関わらず、前記第１の子機に対して、次の子機へ順番が移った場合の画面を表示させることを特徴とする、請求項１に記載の通信麻雀ゲームシステム。
【請求項３】
麻雀ゲームを実行する複数の端末と、ネットワークを介して各前記端末と接続され、各前記端末における麻雀ゲームの進行を制御するサーバとを含む通信麻雀ゲームシステムであって、
各前記端末は、
自端末に対応する手牌及び場の捨牌を少なくとも含む牌群を表示するための表示牌情報を記憶する表示牌情報記憶手段と、
前記表示牌情報に基づいて麻雀ゲーム画面を表示し、少なくとも牌捨て、鳴き、上がり、またはキャンセルの指示をユーザに選択させるための入力指示画面を表示する表示制御手段と、
前記入力指示画面に従って選択された牌捨て、鳴き、上がり、またはキャンセルの指示が入力される入力手段と、
前記入力手段から入力された指示に対応する指示情報を前記ネットワークを介して前記サーバへ送信する指示情報送信手段と、
各前記端末の前記指示情報に応じて麻雀ゲームの進行を制御するために、前記ネットワークを介して前記サーバから送信された局面情報を受信する局面情報受信手段と、
前記局面情報受信手段において受信された前記局面情報に基づいて、前記表示牌情報記憶手段に記憶される前記表示牌情報を更新する更新手段とを備え、
前記サーバは、
前記端末全てに対応する手牌及び捨牌を少なくとも含む牌情報を記憶する牌情報記憶手段と、
前記ネットワークを介して前記端末から送信された前記指示情報を受信する指示情報受信手段と、
前記指示情報受信手段において受信された前記指示情報が牌捨ての指示を含む場合には、当該指示に対応する捨牌に対して鳴きまたは上がることができる手牌を有する優先処理端末を前記牌情報記憶手段に記憶される前記牌情報に基いて検索する端末検索手段と、
前記端末検索手段が前記優先処理端末を発見した場合には、前記指示情報を送信した端末および前記優先処理端末における麻雀ゲーム画面にのみ前記捨牌を表示させ、かつ他の端末における麻雀ゲーム画面には前記捨牌を表示させないように前記局面情報を生成し、前記優先処理端末を発見しなかった場合には、前記端末全ての麻雀ゲーム画面に前記捨牌を表示させるように前記局面情報を生成する局面情報生成手段と、
前記局面情報生成手段が生成した前記局面情報を前記ネットワークを介して対応する端末へ送信する局面情報送信手段とを備える、通信麻雀ゲームシステム。
【請求項４】
前記局面情報生成手段は、前記優先処理端末において鳴きまたは上がりの指示が入力された場合、および前記優先処理端末全てにおいてキャンセルの指示が入力された場合には、前記端末全ての麻雀ゲーム画面に前記捨牌を表示させるように前記局面情報を生成することを特徴とする、請求項３に記載の通信麻雀ゲームシステム。
【請求項５】
ユーザに対して麻雀ゲーム画面を表示して麻雀ゲームを実行する複数の端末とネットワークを介して接続され、各前記端末における麻雀ゲームの進行を制御する通信麻雀ゲームサーバであって、
前記端末全てに対応する手牌及び捨牌を少なくとも含む牌情報を記憶する牌情報記憶手段と、
前記ネットワークを介して前記端末から送信された、牌捨て、鳴き、上がり、またはキャンセルの指示を含む指示情報を受信する指示情報受信手段と、
前記指示情報受信手段において受信された前記指示情報が牌捨ての指示を含む場合には、当該牌捨ての指示に対応する捨牌に対して鳴きまたは上がることができる手牌を有する優先処理端末を前記牌情報記憶手段に記憶される前記牌情報に基いて検索する端末検索手段と、
前記端末検索手段が前記優先処理端末を発見した場合には、前記指示情報を送信した端末および前記優先処理端末における麻雀ゲーム画面にのみ前記捨牌を表示させ、かつ他の端末における麻雀ゲーム画面には前記捨牌を表示させないように局面情報を生成し、前記優先処理端末を発見しなかった場合には、前記端末全ての麻雀ゲーム画面に前記捨牌を表示させるように前記局面情報を生成する局面情報生成手段と、
前記局面情報生成手段が生成した前記局面情報を前記ネットワークを介して対応する端末へ送信する局面情報送信手段とを備える、通信麻雀ゲームサーバ。
【請求項６】
手牌及び場の捨牌を画面に表示するとともに、牌捨て、鳴き、上がり、またはキャンセルの指示を繰り返し行って麻雀ゲームの局面を進行させる複数の子機、および各前記子機と通信可能に接続され、各前記子機における麻雀ゲームの進行を制御する親機を含む通信麻雀ゲームシステムの制御方法であって、
複数の前記子機から選ばれる第１の子機が牌捨ての指示を行った場合において、前記第１の子機の画面、および当該指示に対応する捨牌に対して鳴きまたは上がることができる手牌を有する第２の子機の画面に対してのみ前記捨牌を表示させる第１の局面制御ステップと、
前記第２の子機において鳴きまたは上がりの指示が入力された場合、および前記第２の子機全てにおいてキャンセルの指示が入力された場合には、全ての前記子機の画面に対して前記捨牌を表示させる第２の局面制御ステップとを含む、通信麻雀ゲームシステムの制御方法。
【請求項７】
麻雀ゲームを実行する複数の端末と、ネットワークを介して各前記端末と接続され、各前記端末における麻雀ゲームの進行を制御するサーバとを含む通信麻雀ゲームシステムの制御方法であって、
自端末に対応する手牌及び場の捨牌を少なくとも含む牌群を表示するための表示牌情報を記憶する表示牌情報記憶ステップと、
前記表示牌情報に基づいて麻雀ゲーム画面を表示し、少なくとも牌捨て、鳴き、上がり、またはキャンセルの指示をユーザに選択させるための入力指示画面を表示する表示制御ステップと、
前記入力指示画面に従って選択された牌捨て、鳴き、上がり、またはキャンセルの指示が入力される入力ステップと、
前記入力ステップにおいて入力された指示に対応する指示情報を前記ネットワークを介して前記サーバへ送信する指示情報送信ステップと、
各前記端末の前記指示情報に応じて麻雀ゲームの進行を制御するために、前記ネットワークを介して前記サーバから送信された局面情報を受信する局面情報受信ステップと、
前記局面情報受信ステップにおいて受信された前記局面情報に基づいて、前記表示牌情報記憶ステップにおいて記憶される前記表示牌情報を更新する更新ステップと、
前記端末全てに対応する手牌及び捨牌を少なくとも含む牌情報を記憶する牌情報記憶ステップと、
前記ネットワークを介して前記端末から送信された前記指示情報を受信する指示情報受信ステップと、
前記指示情報受信ステップにおいて受信された前記指示情報が牌捨ての指示を含む場合には、当該牌捨ての指示に対応する捨牌に対して鳴きまたは上がることができる手牌を有する優先処理端末を前記牌情報記憶ステップにおいて記憶される前記牌情報に基いて検索する端末検索ステップと、
前記端末検索ステップにおいて前記優先処理端末を発見した場合には、前記指示情報を送信した端末および前記優先処理端末における麻雀ゲーム画面にのみ前記捨牌を表示させ、かつ他の端末における麻雀ゲーム画面には前記捨牌を表示させないように前記局面情報を生成し、前記優先処理端末を発見しなかった場合には、前記端末全ての麻雀ゲーム画面に前記捨牌を表示させるように前記局面情報を生成する局面情報生成ステップと、
前記局面情報生成ステップにおいて生成された前記局面情報を前記ネットワークを介して対応する端末へ送信する局面情報送信ステップとを含む、通信麻雀ゲームシステムの制御方法。
【請求項８】
手牌及び場の捨牌を画面に表示するとともに、牌捨て、鳴き、上がり、またはキャンセルの指示を繰り返し行って麻雀ゲームの局面を進行させる複数の子機と通信可能に接続された、各前記子機における麻雀ゲームの進行を制御する親機に、
複数の前記子機から選ばれる第１の子機が牌捨ての指示を行った場合において、前記第１の子機の画面、および当該指示に対応する捨牌に対して鳴きまたは上がることができる手牌を有する第２の子機の画面に対してのみ前記捨牌を表示させる第１の局面制御ステップと、
前記第２の子機において鳴きまたは上がりの指示が入力された場合、および前記第２の子機全てにおいてキャンセルの指示が入力された場合には、全ての前記子機の画面に対して前記捨牌を表示させる第２の局面制御ステップとを実行させるためのプログラム。
【請求項９】
ユーザに対して麻雀ゲーム画面を表示して麻雀ゲームを実行する複数の端末とネットワークを介して接続され、各前記端末における麻雀ゲームの進行を制御する通信麻雀ゲームサーバに、
前記端末全てに対応する手牌及び捨牌を少なくとも含む牌情報を記憶する牌情報記憶ステップと、
前記ネットワークを介して前記端末から送信された、牌捨て、鳴き、上がり、またはキャンセルの指示を含む指示情報を受信する指示情報受信ステップと、
前記指示情報受信ステップにおいて受信された前記指示情報が牌捨ての指示を含む場合には、当該牌捨ての指示に対応する捨牌に対して鳴きまたは上がることができる手牌を有する優先処理端末を前記牌情報記憶ステップにおいて記憶される前記牌情報に基いて検索する端末検索ステップと、
前記端末検索ステップにおいて前記優先処理端末を発見した場合には、前記指示情報を送信した端末および前記優先処理端末における麻雀ゲーム画面にのみ前記捨牌を表示させ、かつ他の端末における麻雀ゲーム画面には前記捨牌を表示させないように局面情報を生成し、前記優先処理端末を発見しなかった場合には、前記端末全ての麻雀ゲーム画面に前記捨牌を表示させるように前記局面情報を生成する局面情報生成ステップと、
前記局面情報生成ステップが生成した前記局面情報を前記ネットワークを介して対応する端末へ送信する局面情報送信ステップとを実行させるためのプログラム。
【請求項１０】
ユーザに対して麻雀ゲーム画面を表示して麻雀ゲームを実行する複数の端末とネットワークを介して接続され、各前記端末における麻雀ゲームの進行を制御する通信麻雀ゲームサーバの制御方法であって、
前記端末全てに対応する手牌及び捨牌を少なくとも含む牌情報を記憶する牌情報記憶ステップと、
前記ネットワークを介して前記端末から送信された、牌捨て、鳴き、上がり、またはキャンセルの指示を含む指示情報を受信する指示情報受信ステップと、
前記指示情報受信ステップにおいて受信された前記指示情報が牌捨ての指示を含む場合には、当該牌捨ての指示に対応する捨牌に対して鳴きまたは上がることができる手牌を有する優先処理端末を前記牌情報記憶ステップにおいて記憶される前記牌情報に基いて検索する端末検索ステップと、
前記端末検索ステップにおいて前記優先処理端末を発見した場合には、前記指示情報を送信した端末および前記優先処理端末における麻雀ゲーム画面にのみ前記捨牌を表示させ、かつ他の端末における麻雀ゲーム画面には前記捨牌を表示させないように局面情報を生成し、前記優先処理端末を発見しなかった場合には、前記端末全ての麻雀ゲーム画面に前記捨牌を表示させるように前記局面情報を生成する局面情報生成ステップと、
前記局面情報生成ステップにおいて生成した前記局面情報を前記ネットワークを介して対応する端末へ送信する局面情報送信ステップとを含む、通信麻雀ゲームサーバの制御方法。
【請求項１１】
手牌及び場の捨牌を画面に表示するとともに、牌捨て、鳴き、上がり、またはキャンセルの指示を繰り返し行って麻雀ゲームの局面を進行させる複数の子機と通信可能に接続され、各前記子機における麻雀ゲームの進行を制御する通信麻雀ゲームの親機であって、
複数の前記子機から選ばれる第１の子機が牌捨ての指示を行った場合において、前記第１の子機の画面、および当該指示に対応する捨牌に対して鳴きまたは上がることができる手牌を有する第２の子機の画面に対してのみ前記捨牌を表示させる第１の局面制御手段と、
前記第２の子機において鳴きまたは上がりの指示が入力された場合、および前記第２の子機全てにおいてキャンセルの指示が入力された場合には、全ての前記子機の画面に対して前記捨牌を表示させる第２の局面制御手段とを備える、通信麻雀ゲームの親機。
【請求項１２】
手牌及び場の捨牌を画面に表示するとともに、牌捨て、鳴き、上がり、またはキャンセルの指示を繰り返し行って麻雀ゲームの局面を進行させる複数の子機と通信可能に接続され、各前記子機における麻雀ゲームの進行を制御する親機に、
複数の前記子機から選ばれる第１の子機が牌捨ての指示を行った場合において、前記第１の子機の画面、および当該指示に対応する捨牌に対して鳴きまたは上がることができる手牌を有する第２の子機の画面に対してのみ前記捨牌を表示させる第１の局面制御ステップと、
前記第２の子機において鳴きまたは上がりの指示が入力された場合、および前記第２の子機全てにおいてキャンセルの指示が入力された場合には、全ての前記子機の画面に対して前記捨牌を表示させる第２の局面制御ステップとを実行させるためのプログラム。
【請求項１３】
他の複数の端末と通信を行って通信麻雀ゲームを実行する通信麻雀ゲーム端末を、
当該通信麻雀ゲーム端末が子機として機能する場合には、
自端末に対応する手牌及び場の捨牌を少なくとも含む牌群を表示するための表示牌情報を記憶する表示牌情報記憶手段と、
前記表示牌情報に基づいて麻雀ゲーム画面を表示し、少なくとも牌捨て、鳴き、上がり、またはキャンセルの指示をユーザに選択させるための入力指示画面を表示する表示制御手段と、
前記入力指示画面に従って選択された牌捨て、鳴き、上がり、またはキャンセルの指示が入力される入力手段と、
前記入力手段から入力された指示に対応する指示情報を前記複数の端末のうちの通信麻雀ゲームの進行を制御する親機として機能する端末へ送信する指示情報送信手段と、
子機として機能する各端末の前記指示情報に応じて麻雀ゲームの進行を制御するために、前記親機として機能する端末から送信された局面情報を受信する局面情報受信手段と、
前記局面情報受信手段において受信された前記局面情報に基づいて、前記表示牌情報記憶手段に記憶される前記表示牌情報を更新する更新手段として機能させ、
当該通信麻雀ゲーム端末が親機として機能する場合には、
前記複数の端末全てに対応する手牌及び捨牌を少なくとも含む牌情報を記憶する牌情報記憶手段と、
前記複数の端末から送信された前記指示情報を受信する指示情報受信手段と、
前記指示情報受信手段において受信された前記指示情報が牌捨ての指示を含む場合には、当該指示に対応する捨牌に対して鳴きまたは上がることができる手牌を有する優先処理端末を前記牌情報記憶手段に記憶される前記牌情報に基いて検索する端末検索手段と、
前記端末検索手段が前記優先処理端末を発見した場合には、前記指示情報を送信した端末および前記優先処理端末における麻雀ゲーム画面にのみ前記捨牌を表示させ、かつ残りの端末における麻雀ゲーム画面には前記捨牌を表示させないように前記局面情報を生成し、前記優先処理端末を発見しなかった場合には、前記複数の端末全ての麻雀ゲーム画面に前記捨牌を表示させるように前記局面情報を生成する局面情報生成手段と、
前記局面情報生成手段が生成した前記局面情報を対応する端末へ送信する局面情報送信手段として機能させるためのプログラム。
【請求項１４】
他の複数の端末と通信を行って通信麻雀ゲームを実行する通信麻雀ゲーム端末であって、
当該通信麻雀ゲーム端末が子機として機能する場合には、
自端末に対応する手牌及び場の捨牌を少なくとも含む牌群を表示するための表示牌情報を記憶する表示牌情報記憶手段と、
前記表示牌情報に基づいて麻雀ゲーム画面を表示し、少なくとも牌捨て、鳴き、上がり、またはキャンセルの指示をユーザに選択させるための入力指示画面を表示する表示制御手段と、
前記入力指示画面に従って選択された牌捨て、鳴き、上がり、またはキャンセルの指示が入力される入力手段と、
前記入力手段から入力された指示に対応する指示情報を前記複数の端末のうちの通信麻雀ゲームの進行を制御する親機として機能する端末へ送信する指示情報送信手段と、
子機として機能する各端末の前記指示情報に応じて麻雀ゲームの進行を制御するために、前記親機として機能する端末から送信された局面情報を受信する局面情報受信手段と、
前記局面情報受信手段において受信された前記局面情報に基づいて、前記表示牌情報記憶手段に記憶される前記表示牌情報を更新する更新手段として機能し、
当該通信麻雀ゲーム端末が親機として機能する場合には、
前記複数の端末全てに対応する手牌及び捨牌を少なくとも含む牌情報を記憶する牌情報記憶手段と、
前記複数の端末から送信された前記指示情報を受信する指示情報受信手段と、
前記指示情報受信手段において受信された前記指示情報が牌捨ての指示を含む場合には、当該指示に対応する捨牌に対して鳴きまたは上がることができる手牌を有する優先処理端末を前記牌情報記憶手段に記憶される前記牌情報に基いて検索する端末検索手段と、
前記端末検索手段が前記優先処理端末を発見した場合には、前記指示情報を送信した端末および前記優先処理端末における麻雀ゲーム画面にのみ前記捨牌を表示させ、かつ残りの端末における麻雀ゲーム画面には前記捨牌を表示させないように前記局面情報を生成し、前記優先処理端末を発見しなかった場合には、前記端末全ての麻雀ゲーム画面に前記捨牌を表示させるように前記局面情報を生成する局面情報生成手段と、
前記局面情報生成手段が生成した前記局面情報を対応する端末へ送信する局面情報送信手段として機能する通信麻雀ゲーム端末。
【請求項１５】
牌捨て、鳴き、上がり、またはキャンセルの指示を繰り返し行って麻雀ゲームの局面を進行させる互いに通信可能に接続された複数の端末から構成される通信麻雀ゲームシステムであって、
複数の前記端末から選ばれる第１の端末が牌捨ての指示を行った場合において、前記第１の端末の画面、および当該指示に対応する捨牌に対して鳴きまたは上がることができる手牌を有する第２の端末の画面に対して前記捨牌を表示させる第１の局面制御手段と、
前記第２の端末において鳴きまたは上がりの指示が入力された場合、および前記第２の端末においてキャンセルの指示が入力された場合には、前記複数の端末のうちの残りの端末の画面に対して前記捨牌を表示させる第２の局面制御手段とを備える、通信麻雀ゲームシステム。
【請求項１６】
牌捨て、鳴き、上がり、またはキャンセルの指示を繰り返し行って麻雀ゲームの局面を進行させる互いに通信可能に接続された複数の端末から構成される通信麻雀ゲームシステムの制御方法であって、
複数の前記端末から選ばれる第１の端末が牌捨ての指示を行った場合において、前記第１の端末の画面、および当該指示に対応する捨牌に対して鳴きまたは上がることができる手牌を有する第２の端末の画面に対して前記捨牌を表示させる第１の局面制御ステップと、
前記第２の端末において鳴きまたは上がりの指示が入力された場合、および前記第２の端末においてキャンセルの指示が入力された場合には、前記複数の端末のうちの残りの端末の画面に対して前記捨牌を表示させる第２の局面制御ステップとを含む、通信麻雀ゲームシステムの制御方法。
【請求項１７】
麻雀ゲームに参加するプレイヤ毎に設けられた複数の表示手段に麻雀ゲーム画面を表示させる麻雀ゲーム装置であって、
第１のプレイヤによる操作に応じて牌捨ての指示が入力された場合に、当該第１のプレイヤに対応する第１の表示手段、及び当該指示に対応する捨牌に対して鳴きまたは上がることができる手牌を有する１又は複数の第２のプレイヤに対応する第２の表示手段に対して前記捨牌を表示させる第１の局面制御手段と、
前記第２のプレイヤによる操作に応じて鳴きまたは上がりの指示が入力された場合、および前記第２のプレイヤによる操作に応じてキャンセルが指示された場合には、前記複数の表示手段のうちの残りの表示手段に対して前記捨牌を表示させる第２の局面制御手段とを備える、麻雀ゲーム装置。
【請求項１８】
麻雀ゲームに参加するプレイヤ毎に設けられた複数の表示手段に麻雀ゲーム画面を表示させる麻雀ゲーム装置の制御方法であって、
第１のプレイヤによる操作に応じて牌捨ての指示が入力された場合に、当該第１のプレイヤに対応する第１の表示手段、及び当該指示に対応する捨牌に対して鳴きまたは上がることができる手牌を有する１又は複数の第２のプレイヤに対応する第２の表示手段に対して前記捨牌を表示させる第１の局面制御ステップと、
前記第２のプレイヤによる操作に応じて鳴きまたは上がりの指示が入力された場合、および全ての前記第２のプレイヤによる操作に応じてキャンセルが指示された場合には、前記複数の表示手段のうちの残りの表示手段に対して前記捨牌を表示させる第２の局面制御ステップとを含む、麻雀ゲーム装置の制御方法。
【請求項１９】
麻雀ゲームに参加するプレイヤ毎に設けられた複数の表示手段に麻雀ゲーム画面を表示させる麻雀ゲーム装置に、
第１のプレイヤによる操作に応じて牌捨ての指示が入力された場合に、当該第１のプレイヤに対応する第１の表示手段、及び当該指示に対応する捨牌に対して鳴きまたは上がることができる手牌を有する１又は複数の第２のプレイヤに対応する第２の表示手段に対して前記捨牌を表示させる第１の局面制御ステップと、
前記第２のプレイヤによる操作に応じて鳴きまたは上がりの指示が入力された場合、および前記第２のプレイヤによる操作に応じてキャンセルが指示された場合には、前記複数の表示手段のうちの残りの表示手段に対して前記捨牌を表示させる第２の局面制御ステップとを実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、通信による麻雀ゲームシステム、麻雀ゲームサーバ、麻雀ゲーム端末、麻雀ゲームシステム制御方法、および麻雀ゲームプログラムに関し、より特定的には、複数の端末間で通信を行ってユーザ同士が麻雀を行う麻雀ゲームシステム、麻雀ゲームサーバ、麻雀ゲーム端末、麻雀ゲームシステム制御方法、および麻雀ゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、インターネット上において、見知らぬ者同士が麻雀を楽しむ「インターネット雀荘」なるものが見られる。例えば、ユーザは、サーバ等に置かれている専用のゲームプログラムを自宅のコンピュータ等へダウンロードし、当該プログラムを起動して「インターネット雀荘」へ接続する。そうすれば、同じようにして接続している他のユーザと麻雀ゲームを楽しむことができる。また、ユーザ同士がＩＰアドレス等を教え合い、サーバを介することなく相互に接続して、麻雀ゲームを楽しむことができるような形態も見られる。
【０００３】
このような従来の通信対戦方式による麻雀ゲームにおいては、コンピュータではなく人間が対戦相手になることから、麻雀ゲーム特有の駆け引きなどを十分に楽しむことができる。したがって、あたかも対面して麻雀を行っているかのようなゲーム性を得ることができる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記のような従来の通信対戦方式による麻雀ゲームにおいては、対面して麻雀を行う場合には生じることがない特有の問題点がある。ここでは、この特有の問題点の１つとして、他のユーザが捨てた牌についてユーザが鳴ける場合について考える。なお、「鳴く」とは、「ポン」、「カン」、「チー」など、他のユーザが捨てた牌を利用して面子を作る行為である。このように鳴ける場合に、ユーザがゲームのために使用しているコンピュータは、ユーザに対して鳴くか否かの確認を行う。
【０００５】
例えば、或るユーザＡが「東」の牌を手牌として２枚持っているとする。その後、他のユーザＢが「東」の牌を捨てるとする。そうすると、各ユーザＡ〜Ｄが使用しているコンピュータのゲーム画面上にはユーザＢの新たな捨牌である「東」がそれぞれ表示されるとともに、ユーザＡが使用しているコンピュータは、「ポンしますか？」という内容のポップアップウィンドウ等を開き、ユーザＡに対して、ポンするか否かの確認を行う。
【０００６】
そこで、ユーザは、コンピュータからの確認に応じて、鳴くか否かを決定する。しかし、ユーザが「鳴かない」（またはキャンセルする）と決定した場合であっても、ウィンドウの表示やユーザの指示選択などによって、意思決定までには或る程度の時間がかかる。それ故に、決定されるまでの間は、ゲームの進行が一時停止する。このような不自然なゲーム進行の状況によって、他のユーザは、誰かが「鳴ける」状態であること（例えば、誰かが「東」の牌を２枚以上持っていること）を容易に知ることができる。
【０００７】
しかしながら、このような情報は、対面して麻雀を行う場合には決して知り得ない情報であり、他のユーザに対して与えられてはならない情報である。したがって、このことは、従来の通信対戦方式による麻雀ゲームにおけるゲーム性を著しく下げる原因となっている。
【０００８】
そこで、本発明の目的は、上記のように他のユーザに対して与えられてはならない情報を与えないようなゲーム進行を行う、通信による麻雀ゲームシステム、麻雀ゲームサーバ、麻雀ゲーム端末、麻雀ゲームシステム制御方法、および麻雀ゲームシステムプログラムを提供することである。
【０００９】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
第１の発明は、手牌及び場の捨牌を画面に表示するとともに、牌捨て、鳴き、上がり、またはキャンセルの指示を繰り返し行って麻雀ゲームの局面を進行させる複数の子機（２００〜２４０）、および各子機（２００〜２４０）と通信可能に接続され、各子機（２００〜２４０）における麻雀ゲームの進行を制御する親機（１００）を含む通信麻雀ゲームシステムであって、複数の子機（２００〜２４０）から選ばれる第１の子機が牌捨ての指示を行った場合において、第１の子機の画面、および当該指示に対応する捨牌に対して鳴きまたは上がることができる手牌を有する第２の子機の画面に対してのみ捨牌を表示させる第１の局面制御手段（Ｓ５６）と、第２の子機において鳴きまたは上がりの指示が入力された場合、および第２の子機全てにおいてキャンセルの指示が入力された場合には、全ての子機（２００〜２４０）の画面に対して捨牌を表示させる第２の局面制御手段（Ｓ５９，Ｓ６０）とを備える。
【００１０】
上記のように、第１の発明によれば、鳴きまたは上がることができる端末と、鳴きまたは上がることができない端末との捨て牌の表示タイミングをずらすことによって、対面して麻雀を行う場合には決して知り得ない情報を各端末を利用するプレイヤに対して与えることを防ぐことができるので、対面して行う実際の麻雀により近い感覚の麻雀ゲームを提供することができる。
【００１１】
第２の発明は、第１の発明に従属する発明であって、第１の局面制御手段（Ｓ５６）は、麻雀ゲームにおける現実の順番に関わらず、第１の子機に対して、次の子機へ順番が移った場合の画面を表示させることを特徴とする。
【００１２】
上記のように、第２の発明によれば、第１の子機のプレイヤに対して、誰も鳴かずに次の順番のプレイヤがツモって捨牌を考えているような通常のゲーム進行を体験させることができるので、対面して行う実際の麻雀により近い感覚の麻雀ゲームを提供することができる。
【００１３】
第３の発明は、麻雀ゲームを実行する複数の端末（２００〜２４０）と、ネットワーク（３００）を介して各端末（２００〜２４０）と接続され、各端末（２００〜２４０）における麻雀ゲームの進行を制御するサーバ（１００）とを含む通信麻雀ゲームシステムであって、各端末（２００〜２４０）は、自端末に対応する手牌及び場の捨牌を少なくとも含む牌群を表示するための表示牌情報を記憶する表示牌情報記憶手段（２０２）と、表示牌情報に基づいて麻雀ゲーム画面を表示し、少なくとも牌捨て、鳴き、上がり、またはキャンセルの指示をユーザに選択させるための入力指示画面を表示する表示制御手段（２０６，Ｓ１３）と、入力指示画面に従って選択された牌捨て、鳴き、上がり、またはキャンセルの指示が入力される入力手段（２０５，Ｓ１４）と、入力手段（２０５，Ｓ１４）から入力された指示に対応する指示情報をネットワーク（３００）を介してサーバ（１００）へ送信する指示情報送信手段（２０４，Ｓ１８）と、各端末（２００〜２４０）の指示情報に応じて麻雀ゲームの進行を制御するために、ネットワーク（３００）を介してサーバ（１００）から送信された局面情報を受信する局面情報受信手段（２０４，Ｓ１０）と、局面情報受信手段（２０４，Ｓ１０）において受信された局面情報に基づいて、表示牌情報記憶手段（２０２）に記憶される表示牌情報を更新する更新手段（２０１，Ｓ１１）とを備え、サーバ（１００）は、端末（２００〜２４０）全てに対応する手牌及び捨牌を少なくとも含む牌情報を記憶する牌情報記憶手段（１０２）と、ネットワーク（３００）を介して端末（２００〜２４０）から送信された指示情報を受信する指示情報受信手段（１０４，Ｓ５１）と、指示情報受信手段（１０４，Ｓ５１）において受信された指示情報が牌捨ての指示を含む場合には、当該指示に対応する捨牌に対して鳴きまたは上がることができる手牌を有する優先処理端末を牌情報記憶手段（１０２）に記憶される牌情報に基いて検索する端末検索手段（１０１，Ｓ５４）と、端末検索手段（１０１，Ｓ５４）が優先処理端末を発見した場合には、指示情報を送信した端末および優先処理端末における麻雀ゲーム画面にのみ捨牌を表示させ、かつ他の端末における麻雀ゲーム画面には捨牌を表示させないように局面情報を生成し、優先処理端末を発見しなかった場合には、端末（２００〜２４０）全ての麻雀ゲーム画面に捨牌を表示させるように局面情報を生成する局面情報生成手段（１０１，Ｓ５６〜Ｓ６１）と、局面情報生成手段（１０１，Ｓ５６〜Ｓ６１）が生成した局面情報をネットワーク（３００）を介して対応する端末へ送信する局面情報送信手段（１０４，Ｓ６３）とを備える。
【００１４】
上記のように、第３の発明によれば、鳴きまたは上がることができない端末に対しては捨牌を表示させないようにして、前のプレイヤがあたかも捨てるべき牌を考えてゲーム進行が止まっているかのような通常のゲーム進行を行う。このことにより、対面して麻雀を行う場合には決して知り得ない情報を各端末を利用するプレイヤに対して与えず、通信対戦方式による麻雀ゲームにおけるゲーム性を損なわないようにすることができる。
【００１５】
第４の発明は、第３の発明に従属する発明であって、局面情報生成手段（１０１，Ｓ５６〜Ｓ６１）は、優先処理端末において鳴きまたは上がりの指示が入力された場合、および優先処理端末全てにおいてキャンセルの指示が入力された場合には、端末全ての麻雀ゲーム画面に捨牌を表示させるように局面情報を生成することを特徴とする。
【００１６】
上記のように、第４の発明によれば、誰かが鳴きまたは上がり、若しくは鳴きまたは上がらないことが確定した場合に、鳴きまたは上がることができない端末に対して捨牌を表示して、前のプレイヤが初めて牌を捨てたかのような通常のゲーム進行を行う。このことにより、対面して麻雀を行う場合には決して知り得ない情報を各端末を利用するプレイヤに対して与えず、通信対戦方式による麻雀ゲームにおけるゲーム性を損なわないようにすることができる。
【００１７】
第５の発明は、ユーザに対して麻雀ゲーム画面を表示して麻雀ゲームを実行する複数の端末（２００〜２４０）とネットワーク（３００）を介して接続され、各端末（２００〜２４０）における麻雀ゲームの進行を制御する通信麻雀ゲームサーバ（１００）であって、端末（２００〜２４０）全てに対応する手牌及び捨牌を少なくとも含む牌情報を記憶する牌情報記憶手段（１０２）と、ネットワーク（３００）を介して端末（２００〜２４０）から送信された、牌捨て、鳴き、上がり、またはキャンセルの指示を含む指示情報を受信する指示情報受信手段（１０４，Ｓ５１）と、指示情報受信手段（１０４，Ｓ５１）において受信された指示情報が牌捨ての指示を含む場合には、当該牌捨ての指示に対応する捨牌に対して鳴きまたは上がることができる手牌を有する優先処理端末を牌情報記憶手段（１０２）に記憶される牌情報に基いて検索する端末検索手段（１０１，Ｓ５４）と、端末検索手段（１０１，Ｓ５４）が優先処理端末を発見した場合には、指示情報を送信した端末および優先処理端末における麻雀ゲーム画面にのみ捨牌を表示させ、かつ他の端末における麻雀ゲーム画面には捨牌を表示させないように局面情報を生成し、優先処理端末を発見しなかった場合には、端末（２００〜２４０）全ての麻雀ゲーム画面に捨牌を表示させるように局面情報を生成する局面情報生成手段（１０１，Ｓ５６〜Ｓ６１）と、局面情報生成手段（１０１，Ｓ５６〜Ｓ６１）が生成した局面情報をネットワーク（３００）を介して対応する端末へ送信する局面情報送信手段（１０４，Ｓ６３）とを備える。
【００１８】
第６の発明は、手牌及び場の捨牌を画面に表示するとともに、牌捨て、鳴き、上がり、またはキャンセルの指示を繰り返し行って麻雀ゲームの局面を進行させる複数の子機（２００〜２４０）、および各子機（２００〜２４０）と通信可能に接続され、各子機（２００〜２４０）における麻雀ゲームの進行を制御する親機（１００）を含む通信麻雀ゲームシステムの制御方法であって、複数の子機（２００〜２４０）から選ばれる第１の子機が牌捨ての指示を行った場合において、第１の子機の画面、および当該指示に対応する捨牌に対して鳴きまたは上がることができる手牌を有する第２の子機の画面に対してのみ捨牌を表示させる第１の局面制御ステップ（Ｓ５６）と、第２の子機において鳴きまたは上がりの指示が入力された場合、および第２の子機全てにおいてキャンセルの指示が入力された場合には、全ての子機（２００〜２４０）の画面に対して捨牌を表示させる第２の局面制御ステップ（Ｓ５９，Ｓ６０）とを含む。
【００１９】
第７の発明は、麻雀ゲームを実行する複数の端末（２００〜２４０）と、ネットワーク（３００）を介して各端末（２００〜２４０）と接続され、各端末（２００〜２４０）における麻雀ゲームの進行を制御するサーバ（１００）とを含む通信麻雀ゲームシステムの制御方法であって、自端末に対応する手牌及び場の捨牌を少なくとも含む牌群を表示するための表示牌情報を記憶する表示牌情報記憶ステップと、表示牌情報に基づいて麻雀ゲーム画面を表示し、少なくとも牌捨て、鳴き、上がり、またはキャンセルの指示をユーザに選択させるための入力指示画面を表示する表示制御ステップ（Ｓ１３）と、入力指示画面に従って選択された牌捨て、鳴き、上がり、またはキャンセルの指示が入力される入力ステップ（Ｓ１４）と、入力ステップ（Ｓ１４）において入力された指示に対応する指示情報をネットワーク（３００）を介してサーバ（１００）へ送信する指示情報送信ステップ（Ｓ１８）と、各端末（２００〜２４０）の指示情報に応じて麻雀ゲームの進行を制御するために、ネットワーク（３００）を介してサーバ（１００）から送信された局面情報を受信する局面情報受信ステップ（Ｓ１０）と、局面情報受信ステップ（Ｓ１０）において受信された局面情報に基づいて、表示牌情報記憶ステップにおいて記憶される表示牌情報を更新する更新ステップ（Ｓ１１）と、端末（２００〜２４０）全てに対応する手牌及び捨牌を少なくとも含む牌情報を記憶する牌情報記憶ステップと、ネットワーク（３００）を介して端末（２００〜２４０）から送信された指示情報を受信する指示情報受信ステップ（Ｓ５１）と、指示情報受信ステップ（Ｓ５１）において受信された指示情報が牌捨ての指示を含む場合には、当該牌捨ての指示に対応する捨牌に対して鳴きまたは上がることができる手牌を有する優先処理端末を牌情報記憶ステップにおいて記憶される牌情報に基いて検索する端末検索ステップ（Ｓ５４）と、端末検索ステップ（Ｓ５４）において優先処理端末を発見した場合には、指示情報を送信した端末および優先処理端末における麻雀ゲーム画面にのみ捨牌を表示させ、かつ他の端末における麻雀ゲーム画面には捨牌を表示させないように局面情報を生成し、優先処理端末を発見しなかった場合には、端末全ての麻雀ゲーム画面に捨牌を表示させるように局面情報を生成する局面情報生成ステップ（Ｓ５６〜Ｓ６１）と、局面情報生成ステップ（Ｓ５６〜Ｓ６１）において生成された局面情報をネットワーク（３００）を介して対応する端末へ送信する局面情報送信ステップ（Ｓ６３）とを含む。
【００２０】
第８の発明は、手牌及び場の捨牌を画面に表示するとともに、牌捨て、鳴き、上がり、またはキャンセルの指示を繰り返し行って麻雀ゲームの局面を進行させる複数の子機（２００〜２４０）、および各子機（２００〜２４０）と通信可能に接続され、各子機（２００〜２４０）における麻雀ゲームの進行を制御する親機（１００）を含む通信麻雀ゲームシステムに、複数の子機（２００〜２４０）から選ばれる第１の子機が牌捨ての指示を行った場合において、第１の子機の画面、および当該指示に対応する捨牌に対して鳴きまたは上がることができる手牌を有する第２の子機の画面に対してのみ捨牌を表示させる第１の局面制御ステップ（Ｓ５６）と、第２の子機において鳴きまたは上がりの指示が入力された場合、および第２の子機全てにおいてキャンセルの指示が入力された場合には、全ての子機（２００〜２４０）の画面に対して捨牌を表示させる第２の局面制御ステップ（Ｓ５９，Ｓ６０）とを実行させるためのプログラムである。
【００２１】
第９の発明は、ユーザに対して麻雀ゲーム画面を表示して麻雀ゲームを実行する複数の端末（２００〜２４０）とネットワーク（３００）を介して接続され、各端末（２００〜２４０）における麻雀ゲームの進行を制御する通信麻雀ゲームサーバ（１００）に、端末（２００〜２４０）全てに対応する手牌及び捨牌を少なくとも含む牌情報を記憶する牌情報記憶ステップと、ネットワーク（３００）を介して端末（２００〜２４０）から送信された、牌捨て、鳴き、上がり、またはキャンセルの指示を含む指示情報を受信する指示情報受信ステップ（Ｓ５１）と、指示情報受信ステップ（Ｓ５１）において受信された指示情報が牌捨ての指示を含む場合には、当該牌捨ての指示に対応する捨牌に対して鳴きまたは上がることができる手牌を有する優先処理端末を牌情報記憶ステップにおいて記憶される牌情報に基いて検索する端末検索ステップ（Ｓ５４）と、端末検索ステップ（Ｓ５４）において優先処理端末を発見した場合には、指示情報を送信した端末および優先処理端末における麻雀ゲーム画面にのみ捨牌を表示させ、かつ他の端末における麻雀ゲーム画面には捨牌を表示させないように局面情報を生成し、優先処理端末を発見しなかった場合には、端末（２００〜２４０）全ての麻雀ゲーム画面に捨牌を表示させるように局面情報を生成する局面情報生成ステップ（Ｓ５６〜Ｓ６１）と、局面情報生成ステップ（Ｓ５６〜Ｓ６１）が生成した局面情報をネットワーク（３００）を介して対応する端末へ送信する局面情報送信ステップ（Ｓ６３）とを実行させるためのプログラム（１０２１，１０２２）である。
【００２２】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施形態に係る麻雀ゲームシステム全体の構成例を示した図である。図１において、本麻雀ゲームシステムは、サーバ１００と、端末２００ないし端末２４０と、ネットワーク３００とを含む。なお、図中では、端末２００および２４０のみが示されているが、麻雀ゲームを行うのに一般的に用いられる４台の端末が含まれるものとする。
【００２３】
サーバ１００は、専用コンピュータ、パーソナルコンピュータ（以下、ＰＣという）、家庭用ゲーム装置（親機）、または携帯用ゲーム装置（親機）などで構成される。当該サーバ１００は、端末２００ないし端末２４０とネットワーク３００を介して接続されており、麻雀ゲームの全体的な進行を管理・制御する。
【００２４】
端末２００〜２４０は、ＰＣ、家庭用ゲーム装置（子機）、携帯用ゲーム装置（子機）、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、または携帯電話機などで構成される。これらの端末は、サーバ１００とネットワーク３００を介して接続されており、端末を使用するユーザ（プレイヤ）に対して麻雀ゲーム環境を提供する。
【００２５】
ネットワーク３００は、公衆回線、専用回線、有線または無線回線などで構成される、インターネット、ＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network ）、またはＰＡＮ（Personal Area Network ）等である。
【００２６】
さらに、サーバ１００の構成について説明する。図２は、本発明の一実施形態に係る麻雀ゲームサーバ１００の構成例を示した図である。図２において、サーバ１００は、一般的なコンピュータ装置と同様の構成であって、ＣＰＵ１０１と、ハードディスク１０２と、ワークＲＡＭ１０３と、通信装置１０４とを含む。また、ハードディスク１０２には、通信制御プログラム１０２１と、麻雀ゲーム進行制御プログラム１０２２と、牌データ１０２３とが格納されている。なお、ハードディスク１０２は、読み書き可能な記憶装置の例であるから、半導体メモリーなどの記憶装置であってもよい。また、通信制御プログラム１０２１および／または麻雀ゲーム進行制御プログラム１０２２は、図示されないＣＤ−ＲＯＭ、半導体メモリーカード、または半導体メモリーカートリッジなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体から入力され、または通信回線を介してダウンロードされるものとする。ＣＰＵ１０１は、これらのプログラムを実行することにより、後述する端末検索機能（図６のステップＳ５４）や局面情報生成機能（図６のステップＳ５６〜Ｓ６１）などを実現することができる。
【００２７】
また、牌データ１０２３は、ゲームを行う４台の端末Ａ〜Ｄ（端末２００〜２４０を含む）の捨牌データおよび手牌データと、各端末に共通する山牌データとによって構成される。図３は、このような牌データ１０２３の内容例を示した表である。図３において、端末Ａ〜Ｄが捨てた捨牌のデータと、手牌のデータと、山牌データとは、それぞれが含む牌の名称（例えば、２ピンや北など）によって表されている。もっとも、実際にはこれらは各牌と一意に対応する数値やビット列によって表現される。
【００２８】
次に、端末２００〜２４０の構成について説明する。それぞれは、同一の構成および同様の動作を行うので、以下、端末２００を例にして説明する。図４は、本発明の一実施形態に係る麻雀ゲーム端末２００の構成例を示した図である。図４において、端末２００は、一般的なコンピュータ装置と同様の構成であって、ＣＰＵ２０１と、ハードディスク２０２と、ワークＲＡＭ２０３と、通信装置２０４と、入力装置２０５と、ＣＲＴ２０６とを含む。また、ハードディスク２０２には、通信制御プログラム２０２１と、表示制御プログラム２０２２と、麻雀ゲーム進行プログラム２０２３と、牌データ２０２４とが格納されている。
【００２９】
これらの構成は、図２のサーバ１００の構成とほぼ同様である。さらに、入力装置２０５は、キーボード、マウス、および十字キーなどの全てまたは一部によって構成され、ユーザからの指示が入力される。ＣＲＴ２０６は、ブラウン管などで構成され、ユーザへゲーム画面を表示する。もちろん、ＣＲＴ２０６は、表示器の例であって、例えば、液晶ディスプレイなどが利用されてもよい。なお、各種プログラム（通信制御プログラム、表示制御プログラム２０２２、および／または麻雀ゲーム進行プログラム２０２３）は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体から入力され、または通信回線を介してダウンロードされる点も前述と同様である。
【００３０】
なお、本麻雀ゲームシステムは、麻雀ゲームを行うのに一般的に用いられる４台の端末が含まれていれば、独立したハードウェアとしてのサーバ１００が必ずしも必要なわけではなく、いずれかの端末がサーバ１００の機能をさらに有していてもよい。その場合には、当該端末が親機として、その他の端末が子機として機能し、親機と子機との間で通信が行われることになる。さらに、サーバ１００の機能は、各端末に分散して含まれてもよい。
【００３１】
以上のような麻雀ゲームシステムは、以下のように動作する。まず、端末２００における前述したプログラムの動作について説明する。図５は、本発明の一実施形態に係る麻雀ゲーム端末２００における処理の流れを示したフローチャートである。
【００３２】
図５のステップＳ１０において、通信装置２０４は、サーバ１００から送信されてきた局面情報を受信する。局面情報は、端末２００において表示される画面情報（または牌データ）と、入力待ちに関する情報とを含む。なお、１つの局面情報に２つの情報内容が含まれている場合（または、２つの局面情報が同時ないし連続的に受信された場合）には、１つずつ順番に解釈されるものとする。詳しくは後述する。
【００３３】
ステップＳ１１において、端末２００は、受信された局面情報を参照して、麻雀ゲームにおける場の表示を更新し、更新された表示をＣＲＴ２０６においてユーザ（プレイヤ）へ表示する。なお、局面情報に画面情報が複数含まれているときには、所定のタイミングで順に表示されることになる。ゲーム中の各表示画面例については、後述する。
【００３４】
ステップＳ１２において、端末２００は、受信された局面情報を参照して、入力待ちの状態か否か、すなわち自分がゲームを進行させる順番か否かを判断する。自分の順番である場合には、処理はステップＳ１３へ進む。自分の順番でない場合には、ステップＳ１７へジャンプする。なお、局面情報に含まれる画面情報（牌データ）のみから入力待ちの状態であるか否かを端末２００が独自に判断する場合には、必ずしも局面情報は、入力待ちに関する情報を含まなくてもよい。
【００３５】
まず、ステップＳ１７において、端末２００は、ワークＲＡＭの所定のエリアに指示情報として「Ｎｕｌｌ」を一時的に記憶する。なお、指示情報は、後述するように、ユーザからの指示入力に対応する指示内容を表す情報である。その後、処理はステップＳ１８へ進む。
【００３６】
また、ステップＳ１３において、端末２００は、受信された局面情報を参照して、牌捨て（および対象となる捨牌）、鳴き、上がり、またはキャンセルなどの入力を指示する画面表示を作成し、ＣＲＴ２０６においてプレイヤへ表示する。その後、処理はステップＳ１４へ進む。
【００３７】
ステップＳ１４において、入力装置２０５は、ＣＲＴ２０６の表示に応じてプレイヤが行う、牌捨て（および対象となる捨て牌）、鳴き、上がり、またはキャンセルなどの入力指示を受ける。例えば、ＣＲＴ２０６にポップアップ表示されたコマンド選択画面から、プレイヤがマウスやカーソルキーなどで特定のコマンド表示を選択するような動作が行われる。なお、このような入力指示を受け付ける画面は、コマンドが選択されるか、一定時間が経過するまで表示されて、プレイヤからの入力を待ってもよい。
【００３８】
ステップＳ１５において、端末２００は、ステップＳ１４における指示入力がなければ前述したステップＳ１７へジャンプして指示情報として「Ｎｕｌｌ」を記憶し、入力があればステップＳ１６へ進む。なお、ここではタイマー処理が示されていないので、一定時間が経っても入力がない場合にはキャンセルが入力されたものとしてステップＳ１６へ進むような処理を行ってもよい。
【００３９】
ステップＳ１６において、端末２００は、入力された指示内容を指示情報としてワークＲＡＭの所定のエリアに一時的に記憶する。なお、指示情報は、上述のような牌捨ての指示に対応する捨牌情報、鳴き、上がり、またはキャンセルなどの指示内容に対応する数値やビット列などで構成される。その後、処理はステップＳ１８へ進む。
【００４０】
ステップＳ１８において、通信装置２０４は、所定のタイミングで、ワークＲＡＭに記憶された指示情報をネットワーク３００を介してサーバ１００へ送信する。その後、処理はステップＳ１０へ戻り、サーバ１００からの局面情報が送られてくるのを待つ。
【００４１】
次に、サーバ１００における前述したプログラムの動作について説明する。図６は、本発明の一実施形態に係る麻雀ゲームサーバ１００における処理の流れを示したフローチャートである。
【００４２】
ここで、麻雀ゲームサーバ１００は、対面して麻雀を行う場合には決して知り得ない情報（すなわちゲーム進行の不自然な一時停止）を各端末を利用するプレイヤに対して与えないように、各端末のゲーム進行を場面に合わせて個別に行う。すなわち、鳴きまたは上がることができるゲーム端末に対しては、捨牌を見せて入力を要求し、鳴きまたは上がることができないゲーム端末に対しては、捨牌を捨てた前のプレイヤがあたかも捨てるべき牌を考えてゲーム進行が止まっているかのような通常のゲーム進行を行う。
【００４３】
さらに、複数のゲーム端末が鳴きまたは上がることができる場合には、各端末に対して順番に入力を要求する方法（以下、第１の方法と称する）と、同時に入力を要求する方法（以下、第２の方法と称する）とが考えられる。まず、第１の方法について、図６を参照しつつ、説明する。
【００４４】
図６のステップＳ５１において、通信装置１０４は、各端末２００〜２１０から送られてくる指示情報を受信する。なお、受信された指示情報は、典型的には受信バッファに順次蓄積されて、到着順に処理される。
【００４５】
ステップＳ５２において、サーバ１００は、受信された指示情報を解析し、プレイヤによる入力があるか否かを判断する。入力がある場合には、処理はステップＳ５３へ進む。入力がない場合（指示情報が「Ｎｕｌｌ」の場合）には、ステップＳ６１（待機処理）へジャンプする。なお、ここで、受信された指示情報がプレイヤの上がり（ロン上がりまたはツモ上がり）を示している場合には、その時点でゲームは終了し、点数計算等の図示されない終了処理が行われる。その後、また新たなゲームが開始される。
【００４６】
ステップＳ５３において、サーバ１００は、さらに受信された指示情報を解析し、プレイヤによる指示入力に牌捨ての指示に対応する捨牌情報があるか否かを判断する。捨牌がある場合には、処理はステップＳ５４へ進む。捨牌がない場合には、ステップＳ５８へジャンプする。
【００４７】
ステップＳ５４において、サーバ１００は、ハードディスク１０２に格納されている牌データ１０２３中の各端末の手牌データを検索し、鳴きまたは上がりが可能な端末を検索する。例えば、図３の場合を例にして説明すれば、端末Ａが捨牌として「中」の牌を捨てた場合、Ｃの端末の手牌データには「中」の牌が２枚存在するので、Ｃの端末は鳴く（ポンする）ことが可能な端末である。
【００４８】
ステップＳ５５において、サーバ１００は、ステップＳ５４の処理の結果、鳴きまたは上がりが可能な端末があるか否かを判断する。可能な端末がある場合には、処理はステップＳ５６（鳴き牌処理）へ進む。ない場合には、ステップＳ５７（通常処理）へ進む。
【００４９】
ステップＳ５６（鳴き牌処理）において、サーバ１００は、各端末に対して、以下の局面情報をセットし、処理をステップＳ６２へ進める。なお、以下では、対面で行う実際のゲームイメージに沿うよう、各端末を主体とするのではなく、対応する端末を用いて麻雀ゲームを楽しむプレイヤを主体として説明する。また、以下において、「Ｎ」は牌を捨てた人を意味し、「Ｎ＋１」はＮの下家（Ｎから見て右側に着席し、通常はＮの次にツモる（すなわち、山牌から牌をもってくる）順番の人）を意味し、「ｎ」はＮの捨牌を意味し、「？」はＮ＋１がツモった牌であってその内容が隠されている状態（すなわち、プレイヤには牌の存在のみが示され、その内容は開示されない状態）を意味し、「Ｘ」は、Ｎ＋１がツモった牌であってその内容が明かされている状態（すなわち、当該プレイヤにその内容が開示されている状態）を意味する。また、以下において、優先順位とは、捨牌に対してプレイヤが鳴きまたは上がる際の各プレイヤ間の所定の優先順位を意味し、それぞれロンできる人が１位、ポン（またはカン）できる人が２位、チーできる人が３位である。
【００５０】
以上を前提にして、本処理においてセットされる局面情報は以下の通りである。
（１）Ｎに「Ｎがｎを捨てた。次はＮ＋１の順番。」「Ｎ＋１が？をツモった。次はＮ＋１の順番。」という局面情報をセットする。このようにすれば、Ｎに対して、誰も鳴かずに次のＮ＋１がツモって捨牌を考えているような通常のゲーム進行を体験させることができる。
（２）最も高い優先順位の人に「Ｎがｎを捨てた。次は最も高い優先順位の人の順番」をセットする。このようにすれば、最も高い優先順位の人に対して、捨牌を見て鳴きまたは上がることができるような通常のゲーム進行を体験させることができる。
（３）それ以外の人に「ＮＵＬＬ」をセットする。このようにすれば、それ以外の人に対して、Ｎが捨牌を悩んでいるような通常のゲーム進行を体験させることができる。
【００５１】
なお、端末の表示画面において、対面で行うゲームのように相手プレイヤの手牌裏面の表示（すなわち、それぞれの相手プレイヤが牌の表を自分の方へ向けて手牌を立てている状態の表示）や、牌をツモった状態の表示を行わない場合には、「Ｎ＋１が？をツモった。次はＮ＋１の順番。」という局面情報に代えて、Ｎ＋１へ順番が移ったことを示すような表示を行うための情報が用いられてもよい。例えば、ゲーム画面（場の表示画面）において相手プレイヤの手牌（の裏面）を一切表示せず、各プレイヤを示すグラフィックスや名称などが点滅したりアニメーション表示されるなどして、順番の情報のみを表示するように構成する。そうすれば、牌をツモったか否かを他のプレイヤが表示から判別できないので、「？」の牌をツモったプレイヤがその内容を見ている（牌の内容がプレイヤに開示されている）のではないか、という疑念を他のプレイヤが持たないようにすることができる。
【００５２】
さらに、以上のように、局面情報においては、必ずプレイの順番に関する情報が含まれている。しかし、端末側が自ら牌データを分析してプレイの順番を判断する場合には、局面情報は、必ずしもプレイの順番に関する情報を含んでいなくてもよい。
【００５３】
ステップＳ５７（通常処理）において、鳴きまたは上がれる端末がなかったことから、通常のゲーム進行として、サーバ１００は、各端末に対して以下の局面情報をセットし、処理をステップＳ６２へ進める。
（１）Ｎ＋１に「Ｎがｎを捨てた。次はＮ＋１の順番。」「Ｎ＋１がＸをツモった。次はＮ＋１の順番。」という局面情報をセットする。
（２）それ以外の人に「Ｎがｎを捨てた。次はＮ＋１の順番。」「Ｎ＋１が？をツモった。次はＮ＋１の順番。」という局面情報をセットする。
【００５４】
以上は、指示情報に捨牌情報が含まれていた場合の処理の流れであるが、前述のステップＳ５３において捨牌がないと判断された場合には、ステップＳ５８において、指示情報に対応するプレイヤが鳴いたか否かを判断する。鳴いていない場合（すなわちキャンセルした場合）には、処理はステップＳ５９（キャンセル処理）へ進む。鳴いた場合には、処理はステップＳ６０（鳴き処理）へ進む。
【００５５】
ステップＳ５９（キャンセル処理）において、サーバ１００は、各端末に対して、以下のａまたはｂのいずれかの場合に対応する局面情報をセットし、処理をステップＳ６２へ進める。
【００５６】
ａ．キャンセルした人の次の優先順位の人がいる場合。
（１）当該次順位の人に「Ｎがｎを捨てた。次は次順位の人の順番。」という局面情報をセットする。このようにすれば、当該次順位の人に対して、捨牌を見て鳴きまたは上がることができるような通常のゲーム進行を体験させることができる。
（２）キャンセルした人がＮ＋１でなければ、キャンセルした人に「Ｎ＋１が？をツモった。次はＮ＋１の順番。」という局面情報をセットし、キャンセルした人がＮ＋１であれば、Ｎ＋１に「次は次順位の人の順番。」という局面情報をセットする。このようにすれば、キャンセルした人に対して、次のＮ＋１がツモって捨牌を考えているような通常のゲーム進行を体験させることができるので、キャンセルした人に次の優先順位の人がいることを知られることがない。ただし、キャンセルした人がＮ＋１の場合には、次の優先順位の人が入力するまでＮ＋１のゲーム進行は一時停止することになるが、これはＮ＋１がロンをキャンセルし、かつポンできる人がさらにキャンセルしたという非常に例外的な場合にのみ違和感を生じさせるだけであるので、全体としては許容することができる。
（３）Ｎおよびその他の人に「ＮＵＬＬ」をセットする。このようにすれば、Ｎに対しては、Ｎ＋１が捨牌を考えているような、また、それ以外の人に対しては、Ｎが捨牌を悩んでいるような通常のゲーム進行を体験させることができる。
【００５７】
ｂ．キャンセルした人の次の優先順位の人がいない場合。
（１）キャンセルした人（Ｎ＋１を除く）に「Ｎ＋１が？をツモった。次はＮ＋１の順番。」という局面情報をセットする。
（２）Ｎ＋１が今までキャンセルしたことがあれば、Ｎ＋１に「Ｎ＋１がＸをツモった。次はＮ＋１の順番。」という局面情報をセットし、キャンセルしたことがなければ、Ｎ＋１に「Ｎがｎを捨てた。Ｎ＋１がＸをツモった。次はＮ＋１の順番。」という局面情報をセットする。
（３）Ｎに「ＮＵＬＬ」をセットする。
（４）その他の人が今までキャンセルしたことがあれば、その他の人に「ＮＵＬＬ」をセットし、キャンセルしたことがなければ、その他の人に「Ｎがｎを捨てた。Ｎ＋１が？をツモった。次はＮ＋１の順番。」という局面情報をセットする。
以上の場合には、次順位の人がいないので、それぞれ次にゲームを進行させるように局面情報をセットしている。
【００５８】
また、ステップＳ６０（鳴き処理）において、サーバ１００は、各端末に対して、以下の局面情報をセットし、処理をステップＳ６２へ進める。
（１）Ｎ、鳴く人（鳴く入力をした人）、および今までキャンセルしたことがある人に「鳴く人がｎを鳴いた。次は鳴く人の順番。」という局面情報をセットする。
（２）それ以外の人には「Ｎがｎを捨てた。次は鳴く人の順番。」「鳴く人がｎを鳴いた。次は鳴く人の順番。」という局面情報をセットする。以上のように、鳴く人の捨牌待ちになるように、それぞれ次にゲームを進行させればよい。
【００５９】
以上は、指示情報に指示入力が含まれていた場合の処理の流れであるが、前述のステップＳ５２において入力がないと判断された場合には、ステップＳ６１（待機処理）において、サーバ１００は、次回送信予定のバッファが空のプレイヤに「ＮＵＬＬ」をセットし、処理をステップＳ６２へ進める。
【００６０】
ステップＳ６２において、ワークＲＡＭ１０３は、上述の各処理においてセットされた局面情報を一時的に記憶する。その後、ステップＳ６３において、通信装置１０４は、ネットワーク３００を介して、ワークＲＡＭ１０３に記憶された局面情報を対応する各端末へ適宜のタイミングで送信する。その後、処理はステップＳ５１へ戻り、各端末からの指示情報の受信待ちとなる。
【００６１】
以上のように、第１の方法によれば、鳴きまたは上がることができるゲーム端末に対しては順番に捨牌を見せて入力を要求し、順番が来るまでは前のプレイヤ（Ｎ）が捨牌を考えるような局面情報を作成して通常のゲーム進行を体験させる。さらに、プレイヤ（Ｎ）および鳴きをキャンセルしたゲーム端末に関しては、次のプレイヤ（Ｎ＋１）がツモって捨牌を考えるような局面情報を作成して通常のゲーム進行を行う。また、鳴きまたは上がることができないゲーム端末に対しては、プレイヤ（Ｎ）が捨牌を考えているような局面情報を作成して通常のゲーム進行をおこなう。そして、誰かが鳴いた場合には、次のプレーヤがツモったように見えていた「？」の牌が元に戻り、鳴いたプレイヤの順番へと移るような局面情報を作成してゲームを進行する。したがって、各プレイヤは対面して麻雀を行う場合と同様に、ゲーム進行が不自然な一時停止をすることなく、麻雀ゲームを楽しむことができる。なお、以上のようなゲーム進行及びその表示画面の具体例については後述する。
【００６２】
以上のような第１の方法によれば、ごく例外的な場合を除いてゲーム進行が不自然な一時停止をすることないが。しかし、他方で、優先順位に従って各端末に対して順番に入力を要求することから、各プレイヤが順番にゆっくりと入力を行うと、捨牌を考えているように表示される特定のプレイヤが異常に長考しているようにゲームが進行する。このことによって、ゲーム進行がやや不自然に見える場合も考えられる。そこで、このような問題点を解決するためには、各端末に対して同時に入力を要求する方法が考えられる。以下、このような第２の方法について、図６を参照しつつ、説明する。
【００６３】
第２の方法に基づく麻雀ゲームサーバ１００における処理の流れは、第１の方法に基づく処理の流れとほぼ同様である。ただし、図６のステップＳ５６（鳴き牌処理）と、ステップＳ５９（キャンセル処理）と、ステップＳ６０（鳴き処理）とが異なる。したがって、同一の処理については説明を省略し、以下では異なるこれらの処理についてのみ説明する。
【００６４】
まず、ステップＳ５６（鳴き牌処理）において、サーバ１００は、各端末に対して、以下の局面情報をセットし、処理をステップＳ６２へ進める。
（１）Ｎに「Ｎがｎを捨てた。次はＮ＋１の順番。」「Ｎ＋１が？をツモった。次はＮ＋１の順番。」という局面情報をセットする。この処理は第１の方法と同様である。
（２）鳴ける人および上がれる人に「Ｎがｎを捨てた。次はその人の順番。」という局面情報をセットする。鳴ける人および上がれる人全員に順番（が回ってきたこと）を指定する点で、第１の方法とは異なる。
（３）それ以外の人に「ＮＵＬＬ」をセットする。この処理も第１の方法と同様である。
【００６５】
以上のような処理を行えば、各プレイヤの思考時間や通信時間は異なるものの、順番を指定された各端末からは、ほぼ同時に指示情報が送信されてくることになる。しかし、以下では受信順に各処理がなされるものとする。
【００６６】
次に、ステップＳ５９（キャンセル処理）において、サーバ１００は、各端末に対して、以下のａ〜ｃのいずれかの場合に対応する局面情報をセットし、処理をステップＳ６２へ進める。
【００６７】
ａ．鳴ける人および上がれる人の全員がキャンセルした場合。
（１）今回キャンセルを入力した人（但しＮ＋１を除く）に「Ｎ＋１が？をツモった。次はＮ＋１の順番。」という局面情報をセットする。
（２）Ｎ＋１が既にキャンセルしていれば、Ｎ＋１に「Ｎ＋１がＸをツモった。次はＮ＋１の順番。」という局面情報をセットし、キャンセルしていなければ、Ｎ＋１に「Ｎがｎを捨てた。Ｎ＋１がＸをツモった。次はＮ＋１の順番。」という局面情報をセットする。
（３）Ｎに「ＮＵＬＬ」をセットする。
（４）その他の人に「Ｎがｎを捨てた。Ｎ＋１が？をツモった。次はＮ＋１の順番。」という局面情報をセットする。
以上のように、全員がキャンセルしたのであるから、それぞれ次にゲームを進行させるように局面情報がセットされる。
【００６８】
ｂ．既に鳴く入力をした最も高い優先順位の人よりも高い優先順位の人が全員キャンセルした場合。
（１）鳴けた人と上がれた人とＮに「鳴く人がｎを鳴いた。次は鳴く人の順番。」という局面情報をセットする。ここで、鳴く人とは、既に鳴く入力をした人のうち、最も高い優先順位の人である。なぜなら、その人は、より高い優先順位の人が全員キャンセルしたことにより、鳴くことができると確定するからである。
（２）その他の人には「Ｎがｎを捨てた。次は鳴く人の順番。」「鳴く人がｎを鳴いた。次は鳴く人の順番。」という局面情報をセットする。鳴く人の意味は上述の通りである。
【００６９】
ｃ．上記以外の場合。
（１）今回キャンセルを入力した人がＮ＋１でなければ、キャンセルを入力した人に「Ｎ＋１が？をツモった。次はＮ＋１の順番。」という局面情報をセットし、Ｎ＋１であれば、Ｎ＋１に「次はより高い優先順位の人の順番。」という局面情報をセットする。このようにすれば、キャンセルした人に対して、次のＮ＋１が捨牌を考えているような通常のゲーム進行を体験させることができる。ただし、キャンセルした人がＮ＋１の場合には、より高い優先順位の人が入力するまでＮ＋１のゲーム進行は一時停止することになるが、これらの人にはサーバから同時に入力要求がなされているので、一時停止している時間は非常に短く、全体として問題は生じないといえる。
（２）その他の人には「ＮＵＬＬ」をセットする。
【００７０】
また、ステップＳ６０（鳴き処理）において、サーバ１００は、各端末に対して、以下のａまたはｂのいずれかの場合に対応する局面情報をセットし、処理をステップＳ６２へ進める。
【００７１】
ａ．今回鳴く入力をした人より高い優先順位の人がいない、もしくは既にキャンセルしている場合。
（１）鳴けた人と上がれた人とＮに「鳴く人がｎを鳴いた。次は鳴く人の順番。」という局面情報をセットする。ここで、鳴く人とは、今回鳴く入力をした人である。なぜなら、その人は、より高い優先順位の人が誰もいないか全員キャンセルしていることによって、鳴くことができると確定しているからである。
（２）その他の人には「Ｎがｎを捨てた。次は鳴く人の順番。」「鳴く人がｎを鳴いた。次は鳴く人の順番。」という局面情報をセットする。鳴く人の意味は上述の通りである。
【００７２】
ｂ．今回鳴く入力をした人より高い優先順位の人のうち、いずれかが未入力である場合。
（１）今回鳴く入力をした人に「次はより高い優先順位の人の順番。」という局面情報をセットする。このような場合には、より高い優先順位の人が入力するまで、今回鳴く入力をした人のゲーム進行は一時停止することになるが、前述の通り一時停止している時間は非常に短く、全体として問題は生じないといえる。
（２）その他の人には「ＮＵＬＬ」をセットする。
【００７３】
以上のように、第２の方法によれば、鳴きまたは上がることができる各端末に対して同時に入力を要求し、処理するような局面情報を作成することによって、ゲーム進行を自然に見せることができる。
【００７４】
次に、以上のようなサーバ１００の動作によって、各端末が具体的にどのような動作を行うかについて説明する。ここでは、プレイヤＡ〜Ｄがそれぞれ対応する端末を用いて麻雀ゲームを行っており、ゲームの途中で、Ａが捨てた「中」の牌をＣがポンできる場合を例として説明する。
【００７５】
図７ないし図１２は、以上のような状況で各端末の麻雀ゲーム画面がどのように変化するかを例示した模式図である。これらの図において、４つの四角形の枠内は、左から順にＡからＤまでの麻雀ゲーム画面を表し、Ａ〜Ｄの下に付された下線は当該プレイヤの順番であることを表す。また、Ａ〜Ｄの前に示された長方形はそれぞれの手牌を表し、その前の長方形は捨牌を表し、鳴いた場合に表示される手牌の横の長方形（図１０におけるＣの画面など）は場にさらした鳴いた牌を表す。
【００７６】
また、図１３ないし図１８は、図７ないし図１２の麻雀ゲーム画面に対応する、サーバと端末との間で用いられる通信情報およびゲームに関する情報の内容を例示した図である。これらの図において、各項目に示された４つ（または１つ）の情報内容は、左から順にＡ〜Ｄに対応している。また、左欄に「（通信）」と付された項目は、送信または受信した通信情報の内容を表し、「（ゲーム）」と付された項目は、ゲームに関する表示や計算など、関連する各種処理の内容を表す。さらに、「中」は「中」の牌を表し、「●」は１ピンの牌を表す。以下、ゲームの進行状況を進行順に第１から第６までの進行状況に分割し、それぞれ対応する図を用いながら順に説明する。
【００７７】
まず、第１の進行状況について、図７および図１３を用いながら説明する。図７は、Ａが「中」の牌をツモってきて、「中」の牌を捨牌として決定するまでの各プレイヤの麻雀ゲーム画面を示した模式図である。また、図１３は、図７の状況に対応する通信情報およびゲームに関する情報の内容を例示した図である。
【００７８】
図１３の「サーバ（ゲーム）」の項目に示されるように、そこではＡの捨牌待ちの状態であるから、Ａの画面では捨牌を選択できるような画面（例えば、カーソルを合わせた手牌の色を反転させて、Ａに捨牌の決定を促すような入力指示画面など）が表示される。このような表示処理は、前述した図５のステップＳ１３の処理に対応する。その後、Ａが「中」の牌を捨てる入力を行うと、指示内容がサーバへと送信される。このような処理は図５のステップＳ１８に対応し、図１３の「端末（通信）」の項目におけるＡの通信情報の内容と対応している。なお、他の端末は、自分の順番ではないので、図５のステップＳ１７およびＳ１８においてＮｕｌｌをサーバへ送信する。これは、図１３の同項目におけるＢ〜Ｄの通信情報の内容と対応している。
【００７９】
次に、第２の進行状況について、図８および図１４を用いながら説明する。図８は、Ａが「中」の牌を捨てたときの各プレイヤの麻雀ゲーム画面を示した模式図である。また、図１４は、図８の状況に対応する通信情報およびゲーム情報の内容を例示した図である。
【００８０】
ここでは、図１４の「サーバ（ゲーム）」の項目に示されるように、Ｃが「中」を鳴くか否かを待つ状態である。これを、前述した図６の処理に沿って説明すれば、捨牌（「中」）があるので（ステップＳ５３）、Ｃの手牌データにおける２枚の「中」の牌を検索する（ステップＳ５４）。そして、Ｃの端末が鳴くことができることから（ステップＳ５５）、鳴き牌処理（ステップＳ５６）を行い、ＡおよびＣに対しては対応する画面情報とＣの入力待ちであること（入力待ちに関する情報）を、またＢおよびＤに対しては「Ｎｕｌｌ」をそれぞれセットし局面情報として送信する（ステップＳ６２およびＳ６３）。
【００８１】
なお、ここで、Ａの局面情報には、Ａが「中」の牌を捨てたこと（ステップＳ５６においては「Ｎがｎを捨てた」こと）のほかに、Ｂが牌をツモったこと（ステップＳ５６においては「Ｎ＋１が？をツモった」こと）も含まれているが、これの２つの情報はゲームの進行に応じて順に再現される。したがって、図８に示されるように、Ａの画面とＣの画面ではＡが「中」の牌を捨てたことが表示されているが、Ｂの画面とＤの画面では局面が変化せず、あたかもＡが捨牌を考えているかのように表示されている。
【００８２】
さらに、Ｃの入力指示画面として、Ｃの麻雀ゲーム画面中央付近には、「ポン」と「キャンセル」とをカーソル等で選択できるようなポップアップ表示が例示されている。また、ここではＣが鳴くまでの間は、図１４の「端末（通信）」の項目に示されるように、送信される指示情報には全て「Ｎｕｌｌ」が入力されている。このような処理は図５のステップＳ１５、Ｓ１７、およびＳ１８に対応する。
【００８３】
次に、第３の進行状況について、図９および図１５を用いながら説明する。図９は、Ｃが考慮の末に「中」の牌を鳴くことを決定するまでの各プレイヤの麻雀ゲーム画面を示した模式図である。また、図１５は、図９の状況に対応する通信情報およびゲーム情報の内容を例示した図である。
【００８４】
ここでは図１５の「サーバ（ゲーム）」の項目に示されるように、未だＣが「中」を鳴くか否かを待つ状態である。ただし、図９に示されるように、Ａの画面ではＢが「？」の牌をツモったように表示されているが、これは前述のように２つの情報を含む局面情報が順に再現されていることを示している。また、Ｂの画面とＤの画面では局面が変化せず、あたかもＡが捨牌を考えているかのように表示されている。その後、Ｃがカーソルなどを合わせて「中」を鳴く（ポンする）入力を行うと、その指示内容がサーバへ送信される。このような処理は図５のステップＳ１５、Ｓ１６、およびＳ１８に対応し、図１５の「端末（通信）」の項目におけるＣの通信情報の内容と対応している。なお、他の端末はＮｕｌｌを送信する。
【００８５】
次に、第４の進行状況について、図１０および図１６を用いながら説明する。図１０は、Ｃが「中」の牌を鳴いたときの各プレイヤの麻雀ゲーム画面を示した模式図である。また、図１６は、図１０の状況に対応する通信情報およびゲーム情報の内容を例示した図である。
【００８６】
ここでは、図１６の「サーバ（ゲーム）」の項目に示されるように、Ｃが「中」を鳴いた後にＣの捨牌を待つ状態である。これを、前述した図６の処理に沿って説明すれば、捨牌はなく（ステップＳ５３）、さらに鳴いていることから（ステップＳ５８）、鳴き処理（ステップＳ６０）を行い、Ａ〜Ｄに対しては対応する画面情報とＣが入力待ちであることをそれぞれセットして局面情報として送信する（ステップＳ６２およびＳ６３）。
【００８７】
なお、ここで、ＢおよびＤの局面情報には、Ａが「中」の牌を捨てたこと（ステップＳ６０においては「Ｎがｎを捨てた」こと）のほかに、Ｃが「中」の牌を鳴いたこと（ステップＳ６０においては「鳴く人がｎを鳴いた」こと）も含まれており、前述のようにこれらはゲームの進行に応じて順に再現される。したがって、図１０に示されるように、Ａの画面とＣの画面ではＡが「中」の牌を鳴いたことが表示されているが、Ｂの画面とＤの画面ではＡが「中」の牌を捨てたように表示されている。
【００８８】
また、ここではＣが鳴くまでの間は、図１６の「端末（通信）」の項目に示されるように、送信される指示情報には全て「Ｎｕｌｌ」が入力されている。このような処理は図５のステップＳ１５、Ｓ１７、およびＳ１８に対応する。
【００８９】
次に、第５の進行状況について、図１１および図１７を用いながら説明する。図１１は、Ｃが捨牌を考えているときの各プレイヤの麻雀ゲーム画面を示した模式図である。また、図１７は、図１１の状況に対応する通信情報およびゲーム情報の内容を例示した図である。
【００９０】
ここでは、図１７の「サーバ（ゲーム）」の項目に示されるように、未だＣの捨牌を待つ状態である。これを、前述した図６の処理に沿って説明すれば、入力はないので（ステップＳ５２）、待機処理（ステップＳ６１）を行い、Ａ〜Ｄに対しては「Ｎｕｌｌ」をそれぞれセットして局面情報として送信する（ステップＳ６２およびＳ６３）。
【００９１】
なお、図１１に示されるように、Ｂの画面とＤの画面ではＣが「中」の牌を鳴いたように表示されているが、これは前述のように２つの情報を含む局面情報が順に再現されたことを示している。また、Ａの画面とＣの画面ではＣが捨てる牌を考慮中であることを示すために、カーソルなど（図示されていない）が表示されているものとする。これは鳴いた後に、Ｃが牌を捨てる順番であることを示すために特に表示されているが、誰の順番であるか明らかであれば、省略されてもよい。さらに、Ｃが捨牌を選択しないことから、送信される指示情報には全て「Ｎｕｌｌ」が入力されている点は、第４の進行状況と同じである。
【００９２】
次に、第６の進行状況について、図１２および図１８を用いながら説明する。図１２は、Ｃが捨牌を考慮の末、決定するまでの各プレイヤの麻雀ゲーム画面を示した模式図である。また、図１８は、図１２の状況に対応する通信情報およびゲーム情報の内容を例示した図である。
【００９３】
ここでは、図１８の最下段の「端末（通信）」の項目に示されるように、Ｃが「●」（１ピン）の牌を捨牌として決定した状態である。このような処理は、図５のステップＳ１５、Ｓ１６、およびＳ１８に対応する。
【００９４】
また、図１２において、Ａ〜Ｄの画面では、前述のようにＣが考慮中であることを示すカーソルなどが表示されており、第６の進行状況においてようやく全プレイヤの画面表示が同じになる。これは、鳴きまたは上がることができないプレイヤ（ＢおよびＤ）に捨牌を見せずにゲームを進行することにより発生した表示の遅れが、プレイヤ（Ｃ）の入力待ちの間に追いついたことを示している。その後のゲーム進行は、通常通りとなる。
【００９５】
以上のように、本発明の一実施形態に係る麻雀ゲームシステムによれば、鳴きまたは上がることができない端末に対しては、前のプレイヤがあたかも捨てるべき牌を考えてゲーム進行が止まっているかのような通常のゲーム進行を行うことにより、対面して麻雀を行う場合には決して知り得ない情報を各端末を利用するプレイヤに対して与えず、通信対戦方式による麻雀ゲームにおけるゲーム性を損なわないようにすることができる。
【００９６】
したがって、本発明は通信対戦方式による麻雀ゲームにおいて用いられる場合に限定されるわけではなく、これと同様に対面してゲームを行う場合に決して知り得ない情報を各端末を利用するプレイヤに対して与えないようにゲーム進行することが要求されるようなゲーム（例えば、カードゲーム、ボードゲーム、その他の各種対戦ゲーム）に対して、発明の本質に変更を加えることなく応用することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態に係る麻雀ゲームシステム全体の構成例を示した図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る麻雀ゲームサーバ１００の構成例を示した図である。
【図３】牌データ１０２３の内容例を示した表である。
【図４】本発明の一実施形態に係る麻雀ゲーム端末２００の構成例を示した図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る麻雀ゲーム端末２００における処理の流れを示したフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態に係る麻雀ゲームサーバ１００における処理の流れを示したフローチャートである。
【図７】Ａが「中」の牌をツモってきて、「中」の牌を捨牌として決定するまでの各プレイヤの麻雀ゲーム画面を示した模式図である。
【図８】Ａが「中」の牌を捨てたときの各プレイヤの麻雀ゲーム画面を示した模式図である。
【図９】Ｃが考慮の末に「中」の牌を鳴くことを決定するまでの各プレイヤの麻雀ゲーム画面を示した模式図である。
【図１０】Ｃが「中」の牌を鳴いたときの各プレイヤの麻雀ゲーム画面を示した模式図である。
【図１１】Ｃが捨牌を考えているときの各プレイヤの麻雀ゲーム画面を示した模式図である。
【図１２】Ｃが捨牌を考慮の末、決定するまでの各プレイヤの麻雀ゲーム画面を示した模式図である。
【図１３】図７の状況に対応する通信情報およびゲーム情報の内容を例示した図である。
【図１４】図８の状況に対応する通信情報およびゲーム情報の内容を例示した図である。
【図１５】図９の状況に対応する通信情報およびゲーム情報の内容を例示した図である。
【図１６】図１０の状況に対応する通信情報およびゲーム情報の内容を例示した図である。
【図１７】図１１の状況に対応する通信情報およびゲーム情報の内容を例示した図である。
【図１８】図１２の状況に対応する通信情報およびゲーム情報の内容を例示した図である。
【符号の説明】
１００  サーバ
１０１  ＣＰＵ
１０２  ハードディスク
１０３  ワークＲＡＭ
１０４  通信装置
２００  端末
２０１  ＣＰＵ
２０２  ハードディスク
２０３  ワークＲＡＭ
２０４  通信装置
２０５  入力装置
２０６  ＣＲＴ
２４０  端末
３００  ネットワーク
１０２１  通信制御プログラム
１０２２  麻雀ゲーム進行制御プログラム
１０２３  牌データ
２０２１  通信制御プログラム
２０２２  表示制御プログラム
２０２３  麻雀ゲーム進行プログラム
２０２４  牌データ
【図１】
0004889887.tif 000002
【図２】
0004889887.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
0004889887.tif 000006
【図６】
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【図７】
0004889887.tif 000008
【図８】
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【図９】
0004889887.tif 000010
【図１０】
0004889887.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
0004889887.tif 000016
【図１６】
0004889887.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
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