(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤが操作するプレーヤ移動体とプレーヤ移動体の対戦相手となる敵移動体とをオブジェクト空間のコース上で移動させる処理を行う手段と、
コース上を移動するプレーヤ移動体の前方及び後方に、所与の速度で移動する敵移動体を配置設定し、プレーヤ移動体と前方の敵移動体との距離が所与の距離以下になった場合に、プレーヤ移動体の前方の敵移動体を、プレーヤ移動体の対戦相手として選択し、所与の制限時間内に、プレーヤ移動体と前方の敵移動体との距離が所与の距離以下にならなかった場合には、プレーヤ移動体の後方の敵移動体を、プレーヤ移動体の対戦相手として選択して、プレーヤ移動体と敵移動体とを対戦させる対戦処理を行う手段として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
プレーヤ移動体の最高速度よりも低い速度で移動する敵移動体がプレーヤ移動体の前方に配置設定されることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
プレーヤ移動体の前方に、プレーヤ移動体の後方に配置設定される敵移動体よりも能力が低い敵移動体が配置設定されることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
ゲームステージの進行に伴い前方及び後方の敵移動体の基本能力値に対してステージ加算値が加算される場合において、
前方に配置設定される敵移動体の基本能力値をＢＡＬとし、後方に配置設定される敵移動体の基本能力値をＢＡＭとし、ステージ加算値の最大値をＳＡＭＡＸとした場合に、ＢＡＭ≦ＢＡＬ＋ＳＡＭＡＸに設定されていることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
次のゲームステージに移行した場合に、プレーヤ移動体の前方及び後方に敵移動体が配置設定され、
前方及び後方の敵移動体に対して、敵移動体の識別マーカ及び敵移動体の能力値マーカの少なくとも一方が付加されることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
各ゲームステージにおいてプレーヤ移動体及び敵移動体のいずれか一方のライフパラメータ値が零になった場合には、ライフパラメータ値が零にならなかった他方の移動体が勝利したと判定され、
プレーヤ移動体及び敵移動体のライフパラメータ値がいずれも零にならなかった場合には、ゲームステージの終了時にコース上において先行している方の移動体が勝利したと判定されることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
第１のゲームステージにおいては、
第１〜第Ｎの敵移動体が、オブジェクト空間のコースの第１〜第Ｎのコース区間に配置設定され、
プレーヤが操作する操作手段からの操作データに基づいて、プレーヤ移動体の対戦相手となる敵移動体と、プレーヤ移動体が敵移動体と対戦を行うコース区間とが選択されることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至７のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項９】
請求項１乃至７のいずれかのプログラムを、ネットワークを介して端末装置に送信することを特徴とするサーバ。
【請求項１０】
ネットワークを介して端末装置と接続され、画像生成を行うサーバであって、
プレーヤが操作するプレーヤ移動体とプレーヤ移動体の対戦相手となる敵移動体とをオブジェクト空間のコース上で移動させる処理を行う手段と、
コース上を移動するプレーヤ移動体の前方及び後方に、所与の速度で移動する敵移動体を配置設定する手段と、
プレーヤ移動体と前方の敵移動体との距離が所与の距離以下になった場合に、プレーヤ移動体の前方の敵移動体を、プレーヤ移動体の対戦相手として選択し、所与の制限時間内に、プレーヤ移動体と前方の敵移動体との距離が所与の距離以下にならなかった場合には、プレーヤ移動体の後方の敵移動体を、プレーヤ移動体の対戦相手として選択する手段と、
選択した敵移動体とプレーヤ移動体とを対戦させる対戦処理を行う手段とを含み、
生成した画像を端末装置に送信することを特徴とするサーバ。
【請求項１１】
サーバと、前記サーバとネットワークを介して接続される端末装置とを含むゲームシステムであって、
プレーヤが操作するプレーヤ移動体とプレーヤ移動体の対戦相手となる敵移動体とをオブジェクト空間のコース上で移動させる処理を行う手段と、
コース上を移動するプレーヤ移動体の前方及び後方に、所与の速度で移動する敵移動体を配置設定する手段と、
プレーヤ移動体と前方の敵移動体との距離が所与の距離以下になった場合に、プレーヤ移動体の前方の敵移動体を、プレーヤ移動体の対戦相手として選択し、所与の制限時間内に、プレーヤ移動体と前方の敵移動体との距離が所与の距離以下にならなかった場合には、プレーヤ移動体の後方の敵移動体を、プレーヤ移動体の対戦相手として選択する手段と、
選択した敵移動体とプレーヤ移動体とを対戦させる対戦処理を行う手段とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、仮想的な３次元空間であるオブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像を生成する画像生成システム（ゲームシステム）が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。競争ゲーム（カーゲーム）を楽しむことができる画像生成システムを例にとれば、プレーヤは、操作部（ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル、ブレーキペダル等）を用いてプレーヤ移動体（プレーヤカー、プレーヤオブジェクト）を操作し、コンピュータや相手プレーヤが操作する敵移動体（敵カー、敵オブジェクト）と競争することでゲームを楽しむ。
【０００３】
さて、これまでの競争ゲームは、コース上に設定された１つのスタート地点からプレーヤ移動体と敵移動体とが一斉にスタートし、ゴール地点に到達するまでのラップを競ったり、順位を競うタイプのものが主流であった。
【０００４】
しかしながら、このようなタイプの競争ゲームでは、ライバルとなる敵移動体との対戦（バトル）というゲーム要素が強調されず、ゲームへのプレーヤの没入度を今ひとつ高めることができなかった。
【０００５】
また、これまでの競争ゲームでは、敵移動体との競争を開始するまでにプレーヤが選択しなければならない項目が多かった。このため、競争を開始するまでにプレーヤに煩わしい選択作業を強いることになり、好適なゲーム操作環境を提供できなかった。
【０００６】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、敵移動体との対戦というゲーム要素を強調でき、ゲームへのプレーヤの没入度を高めることができる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００７】
また本発明の他の目的は、好適なゲーム操作環境を実現できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、画像生成を行う画像生成システムであって、プレーヤが操作するプレーヤ移動体とプレーヤ移動体の対戦相手となる敵移動体とをオブジェクト空間のコース上で移動させる処理を行う手段と、プレーヤ移動体が敵移動体と対戦を行う前回のゲームステージが終了して次のゲームステージに移行した場合に、コース上を引き続き移動するプレーヤ移動体の前方及び後方の少なくとも一方に、所与の速度で移動する敵移動体を配置設定し、プレーヤ移動体と次の敵移動体とを対戦させる対戦処理を行う手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、上記手段としてコンピュータを機能させることを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶（記録）したことを特徴とする。
【０００９】
本発明によれば、前回のゲームステージが終了して次のゲームステージに移行すると、プレーヤ移動体の前方及び後方の少なくとも一方に、所与の速度で移動する敵移動体が配置設定される。そして、次のゲームステージでは、この敵移動体とプレーヤ移動体との対戦が行われる。
【００１０】
このようにすれば、次のゲームステージに進んだプレーヤは、プレーヤ移動体を例えば加速することで前方の敵移動体に追いつき、前方の敵移動体と対戦を行ったり、プレーヤ移動体を例えば減速することで後方の敵移動体に追いつかせて、後方の敵移動体と対戦を行ったりすることができる。従って、初心者プレーヤから上級者プレーヤまでの幅広い層のプレーヤに対応できる好適なゲーム操作環境を提供できる。また、次のゲームステージへの移行後、早い段階で次の敵移動体との対戦を開始できるようになり、ゲームの代価の回収率の向上等を図れる。
【００１１】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、次のゲームステージに移行した場合に、プレーヤ移動体の最高速度よりも低い速度で移動する敵移動体がプレーヤ移動体の前方に配置設定されることを特徴とする。
【００１２】
このようにすれば、プレーヤがプレーヤ移動体を普通に走行させるだけで、プレーヤ移動体が前方の敵移動体に追いつくようになる。従って、プレーヤが無意識のうちに前方の敵移動体との対戦が開始され、自然なゲーム展開を実現できる。
【００１３】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、次のゲームステージに移行した場合に、所与の速度で移動する敵移動体がプレーヤ移動体の前方に配置設定され、プレーヤ移動体と前方の敵移動体との距離が所与の距離以下になった場合に、前方の敵移動体がプレーヤ移動体の対戦相手として選択されることを特徴とする。
【００１４】
このようにすれば、プレーヤがプレーヤ移動体を普通に走行させるだけで、プレーヤ移動体と前方の敵移動体との対戦が開始するようになり、自然なゲーム展開を実現できる。
【００１５】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、所与の制限時間内に、プレーヤ移動体と前方の敵移動体との距離が所与の距離以下にならなかった場合には、プレーヤ移動体の後方に配置設定される敵移動体がプレーヤ移動体の対戦相手として選択されることを特徴とする。
【００１６】
このようにすれば、プレーヤ移動体が前方の敵移動体になかなか追いつかず、いつまでたっても対戦が開始しないという事態を防止できる。これにより、ゲームの代価の回収率の向上等を図れる。
【００１７】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、次のゲームステージに移行した場合に、プレーヤ移動体の前方に、プレーヤ移動体の後方に配置設定される敵移動体よりも能力が低い敵移動体が配置設定されることを特徴とする。
【００１８】
このようにすれば、一般的なプレーヤは、ゲームステージが進むにつれて、前方に配置設定される能力の低い敵移動体と次々と対戦するようになる。従って、ゲームステージが進むにつれてゲームの難易度を徐々に上昇させることが可能になり、ゲームの難易度のバランスを適正に保つことができる。
【００１９】
一方、ゲーム内容を熟知した上級者プレーヤは、後方の敵移動体を対戦相手として意識的に選択することで、一般的なプレーヤとは異なったゲーム展開を楽しむことができる。従って、ゲーム戦略のバラエティ度を増すことができる。
【００２０】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、ゲームステージの進行に伴い前方及び後方の敵移動体の基本能力値に対してステージ加算値が加算される場合において、前方に配置設定される敵移動体の基本能力値をＢＡＬとし、後方に配置設定される敵移動体の基本能力値をＢＡＭとし、ステージ加算値の最大値をＳＡＭＡＸとした場合に、ＢＡＭ≦ＢＡＬ＋ＳＡＭＡＸに設定されていることを特徴とする。
【００２１】
このようにすれば、プレーヤは、前半戦のゲームステージにおいて後方の敵移動体を意識的に選択して対戦し、後半戦のゲームステージを有利に戦うという戦略を立てることが可能になる。
【００２２】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、次のゲームステージに移行した場合に、プレーヤ移動体の前方及び後方に敵移動体が配置設定され、前方及び後方の敵移動体に対して、敵移動体の識別マーカ及び敵移動体の能力値マーカの少なくとも一方が付加されることを特徴とする。
【００２３】
このように敵移動体の識別マーカを表示すれば、この識別マーカを見たプレーヤは、自身が対戦を所望する方の敵移動体を選択して、対戦することが可能になる。また、敵移動体の能力値マーカを表示すれば、能力の低い敵移動体から優先して対戦を開始したり、逆に能力の高い敵移動体から優先して対戦を開始するなどの戦略を立てることが可能になる。
【００２４】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、各ゲームステージにおいてプレーヤ移動体及び敵移動体のいずれか一方のライフパラメータ値が零になった場合には、ライフパラメータ値が零にならなかった他方の移動体が勝利したと判定され、プレーヤ移動体及び敵移動体のライフパラメータ値がいずれも零にならなかった場合には、ゲームステージの終了時にコース上において先行している方の移動体が勝利したと判定されることを特徴とする。
【００２５】
このようにすれば、プレーヤは、最後の逆転を狙ってゲームステージ（対戦）の終了まで敵移動体を追い越そうとするようになり、白熱した競争ゲームを実現できる。
【００２６】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、第１のゲームステージにおいては、第１〜第Ｎの敵移動体が、オブジェクト空間のコースの第１〜第Ｎのコース区間に配置設定され、プレーヤが操作する操作手段からの操作データに基づいて、プレーヤ移動体の対戦相手となる敵移動体と、プレーヤ移動体が敵移動体と対戦を行うコース区間とが選択されることを特徴とする。
【００２７】
このようにすれば、プレーヤは、操作手段を操作することで、自身が対戦を希望する敵移動体とコース区間を選択できるようになり、好適なゲーム操作環境を提供できる。
【００２８】
なお、この場合に、第１〜第Ｎの敵移動体が視野範囲に入るように設定された第１〜第Ｎの仮想カメラの中から第Ｋ（１≦Ｋ≦Ｎ）の仮想カメラを、プレーヤが操作する操作手段からの操作データに基づいて選択し、選択された第Ｋの仮想カメラから見える画像を、プレーヤ移動体の対戦相手となる敵移動体を選択するための敵移動体選択画面として表示してもよい。また、この敵移動体選択画面を、プレーヤがゲームの代価を支払う前のアトラクトモードにおけるアトラクト画面として表示してもよい。また、プレーヤの操作により第Ｋの仮想カメラが選択された状態でプレーヤがゲームの代価を支払った場合には、プレーヤ移動体と、第Ｋの仮想カメラの視野範囲にある第Ｋの敵移動体とを対戦させる処理を行ってもよい。また、プレーヤが仮想カメラの選択操作を行わなかった場合には、プレーヤ移動体の対戦相手として、第１〜第Ｎの敵移動体の中から能力の低い敵移動体を選択してもよい。更に、プレーヤが第Ｋの仮想カメラを選択した後に所与の時間が経過した場合には、デフォルトの第１の仮想カメラを選択し、第１の仮想カメラから見える画像を敵移動体選択画面として表示してもよい。
【００２９】
【発明の実施の形態】
以下、本実施形態について図面を用いて説明する。
【００３０】
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３１】
１．構成
図１に、本実施形態の画像生成システム（ゲームシステム）の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部１００を含めばよく（或いは処理部１００と記憶部１７０を含めばよく）、それ以外のブロックについては任意の構成要素とすることができる。
【００３２】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル、ブレーキペダル、マイク、センサー、或いは筺体などのハードウェアにより実現できる。
【００３３】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００３４】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本発明（本実施形態）の各手段（特に処理部１００に含まれるブロック）としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各手段をコンピュータに実現させるためのプログラム）が記憶（記録、格納）される。
【００３５】
なお、情報記憶媒体１８０に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部１７０に転送されることになる。また情報記憶媒体１８０には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像データ、音データ、表示物の形状データなどを含ませることができる。
【００３６】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。
【００３７】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【００３８】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【００３９】
通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４０】
なお本発明（本実施形態）の各手段としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００４１】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７２をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。
【００４２】
ここで、処理部１００が行う処理としては、コイン（代価）の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト（１又は複数のプリミティブ）の位置や回転角度（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回り回転角度）を求める処理、オブジェクトを動作させる処理（モーション処理）、視点の位置（仮想カメラの位置）や視線角度（仮想カメラの回転角度）を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果（成果、成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることができる。
【００４３】
処理部１００は、移動・動作処理部１１０、オブジェクト空間設定部１１２、仮想カメラ制御部１１４、選択画面設定部１１６、対戦処理部１１８、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。なお、処理部１００は、これらの全ての機能ブロックを含む必要はない。
【００４４】
移動・動作処理部１１０は、移動体（車、戦車、ロボット、キャラクタ）などのオブジェクトの移動情報（位置、回転角度）や動作情報（オブジェクトの各パーツの位置、回転角度）を求める処理を行うものであり、例えば、操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データやゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動させたり動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。
【００４５】
より具体的には、移動・動作処理部１１０は、オブジェクト（移動体）の位置や回転角度を例えば１フレーム（１／６０秒、１／３０秒等）毎に変化させる。例えば（ｋ−１）フレームでのオブジェクトの位置、回転角度をＰk-1、θk-1とし、オブジェクトの１フレームでの位置変化量（速度）、回転変化量（回転速度）を△Ｐ、△θとする。するとｋフレームでのオブジェクトの位置Ｐk、回転角度θkは例えば下式（１）、（２）のように求められる。
【００４６】
Ｐk＝Ｐk-1＋△Ｐ              （１）
θk＝θk-1＋△θ              （２）
そして本実施形態では、移動・動作処理部１１０が、プレーヤが操作するプレーヤ移動体と、その対戦相手となる敵移動体とを、オブジェクト空間のコース上で移動させる処理を行う。この場合、プレーヤ移動体は、操作部１６０を用いたプレーヤの操作（ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル或いはブレーキペダル等の操作）に基づいて、コース上を移動する。また、敵移動体は、例えばコンピュータ（自動操縦アルゴリズムやＡＩ制御アルゴリズムなどの移動制御アルゴリズム）による操作（ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル或いはブレーキペダル等の仮想的な操作）に基づいて、コース上を移動する。
【００４７】
オブジェクト空間設定部１１２は、移動体（車、戦車、ロボット、キャラクタ）、柱、壁、建物、マップ（地形）などの各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間内に配置設定するための処理を行う。より具体的には、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（方向）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転）でオブジェクトを配置する。
【００４８】
そして本実施形態では、オブジェクト空間設定部１１２が、プレーヤ移動体の対戦相手となる複数の敵移動体（第１〜第Ｎの敵移動体）をオブジェクト空間に配置設定する。より具体的には、オブジェクト空間のコースの複数のコース区間（第１〜第Ｎのコース区間）の各々に、複数の敵移動体の各々を配置設定する。なお、各コース区間に複数の敵移動体を配置設定してもよい。また、複数のコース区間は、同一コース上のコース区間であってもよいし、異なるコース上のコース区間であってもよい。
【００４９】
また本実施形態では、オブジェクト空間設定部１１２が、プレーヤ移動体が敵移動体と対戦を行う前回のゲームステージが終了して、次のゲームステージに移行した場合に、コース上を引き続き移動するプレーヤ移動体の前方及び後方の少なくとも一方（プレーヤ移動体の周囲、前回のゲームステージ終了時におけるプレーヤ移動体の位置付近）に、所与の速度（プレーヤ移動体の最高速度よりも遅い速度）で移動する敵移動体（次のゲームステージでの対戦相手となる敵移動体）を配置設定する処理を行う。
【００５０】
仮想カメラ制御部１１４は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点での画像を生成するための仮想カメラを制御する処理を行う。即ち、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転）を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）等を行う。
【００５１】
例えば、仮想カメラにより移動体を後方（任意の方向）から撮影（仮想的な撮影）する場合には、移動体の位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転（仮想カメラの方向）を制御することが望ましい。この場合には、移動・動作処理部１１０で得られた移動体の位置、方向又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御することになる。或いは、仮想カメラを、予め決められた移動経路で移動させながら予め決められた角度で回転させたり、コース（コース区間）に設定された複数の仮想カメラの中から、移動体が視野範囲に入る仮想カメラを適宜選択（切替選択）するようにしてもよい。この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）や回転角度を特定する仮想カメラデータや、選択する仮想カメラを特定する仮想カメラデータに基づいて、仮想カメラを制御することになる。
【００５２】
そして本実施形態では仮想カメラ制御部１１４が、仮想カメラ選択（切替）部１１５を含む。この仮想カメラ選択部１１５は、その各々が、複数の敵移動体（第１〜第Ｎの敵移動体）の各々が視野範囲に入るように設定された複数の仮想カメラ（ライブカメラ、敵移動体選択用カメラ）の中から、プレーヤの選択操作（切替操作）に応じた仮想カメラを選択（切替選択）する処理を行う。
【００５３】
より具体的には、プレーヤが代価を支払う前のアトラクト画面（敵移動体選択画面）において、プレーヤが操作部１６０（例えばシフトレバー）を操作すると、敵移動体選択用（コース区間選択用）の仮想カメラが順次切り替わる。そして、例えば第Ｋの仮想カメラが選択された状態で、プレーヤが代価を支払うと、第Ｋの仮想カメラにより映し出されていた第Ｋの敵移動体が選択され、プレーヤ移動体と第Ｋの敵移動体との対戦（競争）が開始する。
【００５４】
なお、この場合の代価の支払いは、コインなどの貨幣の支払いのみならず、電子マネー、プリペイドカード、ポストペイカード、クレジットカード等による支払いも含まれる。そして画像生成システム（ゲーム装置、ゲーム端末）がネットワークにより接続される場合には、このような電子マネー等による代価の支払いが望ましい。
【００５５】
選択画面設定部１１６は、敵移動体（コース区間、仮想カメラ）の選択、プレーヤ移動体の選択、シフト種類の選択、或いはプレーヤの名前の選択などのための選択画面を設定するための処理を行う。
【００５６】
より具体的には選択画面設定部１１６は、仮想カメラ選択部１１５により選択された仮想カメラから見える画像を、敵移動体を選択するための敵移動体選択画面として表示するための処理を行う。そして本実施形態では、この敵移動体選択画面を、アトラクトモード（プレーヤがゲームの代価を支払う前に、プレーヤの目を引きつけるために行われる演出モード）におけるアトラクト画面の１つとして表示するようにしている。
【００５７】
対戦処理部１１８は、プレーヤ移動体と敵移動体とを対戦させる処理を行う。
【００５８】
より具体的には、各ゲームステージ（ゲームのクリア条件の達成により次の一連のゲーム画面が現れる形式のゲームにおける、クリアの都度に現れる新しい一連のゲーム画面）においてプレーヤ移動体と敵移動体との対戦が開始すると、プレーヤ移動体のライフパラメータ値（移動体の残り耐久力や残り体力を表す値）と敵移動体のライフパラメータ値を所与の算定基準により演算する。例えば、プレーヤ移動体及び敵移動体の一方の移動体が先行した場合には、他方の移動体のライフパラメータ値を減少させる。この場合に、例えば一方の移動体と他方の移動体との間の距離（コースに沿った距離或いは直線距離等）が長くなるほど、ライフパラメータ値の減少率を大きくする。また、移動体（プレーヤ移動体、敵移動体）が壁などの障害物や相手移動体に衝突した場合にも、その移動体のライフパラメータ値を減少させる。
【００５９】
そして本実施形態では、一方の移動体のライフパラメータ値が零（実質的に零と判断される場合も含む）になると、他方の移動体が勝利したと判定される。また、所与の制限時間の経過後に、一方及び他方の移動体のライフパラメータ値のいずれもが零にならなかった場合には、ゲームステージの終了時にコース上において先行している方の移動体が勝利したと判定される。
【００６０】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて画像処理を行い、ゲーム画像を生成し、表示部１９０に出力する。例えば、いわゆる３次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点（構成点）に付与される位置座標、テクスチャ座標、色（輝度）データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、ジオメトリ処理後のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）の画像が、描画バッファ１７４（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画される。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成されるようになる。
【００６１】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００６２】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【００６３】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて生成してもよい。
【００６４】
２．本実施形態の特徴
次に本実施形態の特徴について図面を用いて説明する。なお、以下では、車を用いた競争ゲーム（カーゲーム）に本実施形態を適用した場合を主に例にとり説明するが、本実施形態は、車を用いた競争ゲーム以外の他のゲームにも広く適用できる。
【００６５】
２．１  仮想カメラの切替選択による敵移動体選択画面の表示
本実施形態では図２に示すようなコース上で、プレーヤ移動体及び敵移動体を移動させ、競争させている。このコースは首都高速道路を模したものであり、コース上には、エントリー（スタート）地点ＥＰ１〜ＥＰ８を含むコース区間ＣＳ１〜ＣＳ８（第１〜第Ｎのコース区間）が設定されている。そして、コース区間ＣＳ１〜ＣＳ８には、各コース区間で移動する敵移動体（第１〜第Ｎの敵移動体）を任意の方向（前方、後方、左方又は右方）から仮想的に撮影する仮想カメラＶＣ１〜ＶＣ８（第１〜第Ｎの仮想カメラ、ライブカメラ、敵移動体用カメラ、コースカメラ）が設定されている。
【００６６】
なお、エントリー地点は、プレーヤ移動体が各コース区間にエントリーする地点であり、各コース区間の先頭（スタート地点）に設けてもよいし、各コース区間で移動する敵移動体の周囲（例えば後方）に設けてもよい。また、仮想カメラは、各コース区間に１個ずつ設けてもよいし、各コース区間に一群の複数の仮想カメラを設けて、切り替えるようにしてもよい。また、複数のコース区間を、１つのコース上に設けてもよいし、異なる複数のコース上に設けてもよい。
【００６７】
図３に、プレーヤ移動体の対戦相手となる敵移動体の例を示す。
【００６８】
図３に示すように本実施形態では、例えば１２台の敵移動体ＥＭＶ１〜ＥＭＶ１２（車）が用意される。そして、これらの移動体ＥＭＶ１〜ＥＭＶ１２には、人気漫画などに登場するキャラクタが擬人化されてドライバーとして割り当てられている。また、敵移動体ＥＭＶ１〜ＥＭＶ５は、能力（基本能力、走行能力、キャラクタの能力）が低い移動体（雑魚キャラクタ）に分類されており、敵移動体ＥＭＶ６〜ＥＭＶ１２は、能力が高い移動体（レギュラーキャラクタ）に分類されている。
【００６９】
また、敵移動体の能力は、その敵移動体が移動するコース区間（環状線上のＣＳ１〜ＣＳ４、羽田線上のＣＳ５、ＣＳ６、湾岸線上のＣＳ７、ＣＳ８）に応じて異なるように設定されている。例えば、南条という名前のドライバーが乗る敵移動体ＥＭＶ７は、カーブの多い環状線のコース区間ＣＳ１〜ＣＳ４ではその能力が高くなっているが（能力＝４）、直線の多い湾岸線のコース区間ＣＳ７、ＣＳ８ではその能力が低くなっている（能力＝２）。このように、同じ敵移動体でも走行するコース区間に応じてその能力を異ならせることで、プレーヤは多様なゲーム戦略を立てることが可能になり、ゲームの面白みを増すことができる。
【００７０】
本実施形態では、図３の能力の低い敵移動体ＥＭＶ１〜ＥＭＶ５の中から３台、能力の高い敵移動体ＥＭＶ６〜ＥＭＶ１２の中から５台というように、合計で８台の敵移動体を抽出する。そして、これらの抽出された８台の敵移動体が、図２の各コース区間ＣＳ１〜ＣＳ８に１台ずつ配置されて、各コース区間上で走行する。
【００７１】
例えば図４では、コース区間ＣＳ１、ＣＳ２、ＣＳ３に対して敵移動体ＥＭＶ１、ＥＭＶ２、ＥＭＶ３が配置されて走行している。各コース区間ＣＳ１〜ＣＳ３に設定された仮想カメラＶＣ１〜ＶＣ３は、これらの敵移動体ＥＭＶ１〜ＥＭＶ３が視野範囲内に入るようにその位置や方向が制御される（各コース区間に設定された一群の複数の仮想カメラを切替制御するようにしてもよい）。
【００７２】
そして本実施形態では、これらの仮想カメラから見える画像（敵移動体の画像）を、プレーヤが敵移動体を選択するための敵移動体選択画面として使用している。
【００７３】
例えば図５（Ａ）〜図８（Ｂ）に、本実施形態により生成される画像の例を示す。
【００７４】
図５（Ａ）では、コース区間ＣＳ１（エントリー地点ＥＰ１）に設定された仮想カメラＶＣ１が選択され、このＶＣ１から見える画像が敵移動体選択画面として表示部に表示される。即ち図５（Ａ）では、コース区間ＣＳ１に配置されて走行する敵移動体ＥＭＶ１（ドライバーは秋山）が画面上に映し出される。また、この敵移動体ＥＭＶ１の基本能力値も画面上に表示される。
【００７５】
図５（Ａ）の状態でプレーヤが操作部のシフトレバーを手前側に倒すと、図５（Ｂ）に示すように、次のコース区間ＣＳ２（エントリー地点ＥＰ２）に設定された仮想カメラＶＣ２が選択され、このＶＣ２から見える画像が敵移動体選択画面として表示部に表示される。即ち図５（Ｂ）では、コース区間ＣＳ２に配置されて走行する敵移動体ＥＭＶ２（ドライバーは遠藤）が画面上に映し出される。
また、この敵移動体ＥＭＶ２の基本能力値も画面上に表示される。
【００７６】
なお、プレーヤは、操作部の視点切替ボタンを操作することで、ＣＰ対戦（コンピュータとの対戦）やタイムトライアルや乱入（他プレーヤのゲーム空間への乱入）などのゲームモードの選択を行えるようになっている。
【００７７】
図５（Ｂ）の状態でプレーヤが操作部のシフトレバーを手前に倒すと、図６（Ａ）に示すように、次のコース区間ＣＳ３（エントリー地点ＥＰ３）に設定された仮想カメラＶＣ３が選択され、このＶＣ３から見える画像が敵移動体選択画面として表示部に表示される。即ち図６（Ａ）では、コース区間ＣＳ３に配置されて走行する敵移動体ＥＭＶ３（ドライバーは坂本）が画面上に映し出される。また、この敵移動体ＥＭＶ３の基本能力値も画面上に表示される。
【００７８】
図６（Ａ）の状態でプレーヤが操作部のシフトレバーを手前に倒すと、図６（Ｂ）に示すように、次のコース区間ＣＳ４（エントリー地点ＥＰ４）に設定された仮想カメラＶＣ４が選択され、このＶＣ４から見える画像が敵移動体選択画面として表示部に表示される。即ち図６（Ｂ）では、コース区間ＣＳ４に配置されて走行する敵移動体ＥＭＶ６（ドライバーは土井）が画面上に映し出される。また、この敵移動体ＥＭＶ６の基本能力値も画面上に表示される。
【００７９】
このようにプレーヤは、シフトレバーを倒すことで、仮想カメラを次々と切り替える。そして、表示される敵移動体の車種やドライバーの名前や基本能力値を参考にしながら、自身が対戦を希望する敵移動体を選択する。より具体的には、自分が対戦を希望する敵移動体が画面上に映し出されている時に、コイン（代価）を投入する。
【００８０】
すると図７（Ａ）に示すように、プレーヤが操作するプレーヤ移動体ＰＭＶが料金所（エントリー地点）から進入し、図７（Ｂ）に示すように、選択されたコース区間に合流する。
【００８１】
そして図８（Ａ）に示すように、プレーヤ移動体ＰＭＶと、プレーヤが選択した敵移動体ＥＭＶ（ライバルマーカ”Ｒ”が付加されている移動体）との対戦（バトル）がスタートする。この場合、対戦の勝敗は、ライフパラメータ値ＬＰ１、ＬＰ２の大小や、ゲームステージの終了時にどちらの移動体が先行しているかなどにより決定される。
【００８２】
そして、１つのゲームステージが終了すると、図８（Ｂ）に示すようなゲーム結果表示画面が表示される。そして、プレーヤ移動体が勝利した場合には、次のゲームステージ（次の敵移動体との対戦）に移行する。
【００８３】
以上のように本実施形態では、プレーヤ移動体は、コース上の任意のコース区間（エントリー地点）からエントリーして、そのコース区間で走行している敵移動体と対戦できる。従って、コース上の１つのスタート地点からプレーヤ移動体と敵移動体とが一斉にスタートするタイプの競争ゲームに比べて、ライバルである敵移動体との対戦（バトル）というゲーム要素が強調され、ゲームへのプレーヤの没入度を高めることができる。
【００８４】
また本実施形態では、図５（Ａ）〜図６（Ｂ）に示すように、プレーヤは、各コース区間に設定された仮想カメラを切り替えることで、各コース区間で走行する敵移動体の様子をリアルな画像で確認できる。従って、静的な絵で表現されていたこれまでの敵移動体選択画面に比べて、ゲーム演出効果の高い選択画面を提供できる。
【００８５】
また、プレーヤは、自身が対戦を希望する敵移動体（キャラクタ）が表示されている時に代価を支払うだけで（コインを投入するだけで）、その敵移動体との対戦を開始できる。従って、プレーヤの選択作業の煩わしさを軽減でき、プレーヤにとって快適なゲーム操作環境を提供できる。
【００８６】
２．２  アトラクトモードでの敵移動体選択画面
さて本実施形態では、図５（Ａ）〜図６（Ｂ）に示すような敵移動体選択画面を、アトラクトモードにおけるアトラクト画面の１つとして表示している。ここでアトラクトモードは、オープニングムービー、タイトル画面、或いはルール説明画面などの、プレーヤの目を引きつけるための画面を表示するモードであり、プレーヤが代価を支払ってゲームを開始することを促すために利用されるモードである。
【００８７】
本実施形態では図９（Ａ）に示すように、プレーヤが代価（コイン）を支払うと、アトラクトモードから対戦モードに移行する。この場合に、アトラクトモードでは、オープニングムービーやタイトル画面やルール説明画面と共に、図５（Ａ）〜図６（Ｂ）に示すような敵移動体選択画面が表示される。
【００８８】
そして例えば図９（Ａ）に示すように、プレーヤがＶＣ１からＶＣ２というように仮想カメラを切り替えて、コース区間ＣＳ２の仮想カメラＶＣ２（第Ｋの仮想カメラ）が選択された状態でゲームの代価を支払うと、対戦モードに移行し、プレーヤ移動体とコース区間ＣＳ２にいる敵移動体（ＶＣ２の視野範囲にいる敵移動体）との対戦が開始する。
【００８９】
一方、図９（Ｂ）に示すように、プレーヤがＶＣ１からＶＣ２、ＶＣ２からＶＣ３、ＶＣ３からＶＣ４というように仮想カメラを切り替えて、コース区間ＣＳ４の仮想カメラＶＣ４（第Ｋの仮想カメラ）が選択された状態でゲームの代価を支払うと、対戦モードに移行し、プレーヤ移動体とコース区間ＣＳ４にいる敵移動体（ＶＣ４の視野範囲にいる敵移動体）との対戦が開始する。
【００９０】
このように本実施形態によれば、プレーヤは、対戦相手となる敵移動体の選択と、アトラクトモードから対戦モードへの移行とを、所望の敵移動体が映し出されている時に代価を支払うという１つの作業で行うことができる。従って、プレーヤの選択項目の選択作業を簡素化でき、快適なゲーム操作環境を提供できる。
【００９１】
また本実施形態によれば、プレーヤのシフトレバーの操作で順次切り替わる図５（Ａ）〜図６（Ｂ）の敵移動体選択画面を、アトラクト画面としても利用できる。従って、アトラクト画面が単調になる事態を防止でき、プレーヤの目を効果的に引きつけることができるアトラクト画面を提供できる。
【００９２】
さて本実施形態では図９（Ｃ）に示すように、プレーヤが仮想カメラの切替操作（選択操作）を行わずに、代価を支払った場合には、プレーヤ移動体のデフォルトの対戦相手として、デフォルトのコース区間ＣＳ１にいる能力の低い敵移動体（図３のＥＭＶ１〜ＥＭＶ５）が選択され、その敵移動体との対戦が開始する。
【００９３】
また図９（Ｄ）に示すように、プレーヤが仮想カメラを切り替えて、例えば仮想カメラＶＣ３（第Ｋの仮想カメラ）が選択された後に、所与の制限時間ＬＴが経過すると、デフォルトの仮想カメラＶＣ１（第１の仮想カメラ）が再び選択され、ＶＣ１から見える画像が敵移動体選択画面として表示されるようになる。
【００９４】
例えばプレーヤによっては、敵移動体の選択操作を行うことなく、代価を支払って直ぐに敵移動体と対戦することを望むプレーヤがいる。また、アトラクト画面において敵移動体の選択操作が可能なことに気づかないプレーヤもいる。
【００９５】
そして、このようなプレーヤが敵移動体の選択操作を行わずに代価を支払った場合に、能力の高い敵移動体が選択されてしまうと、ゲームの難易度のバランスが崩れてしまう。即ち、図３のＥＭＶ７のように能力の高い敵移動体が対戦相手として選択されてしまうと、本来は容易なはずのゲームステージ１が、難易度の高いゲームステージになってしまう。従って、ゲームの操作技量が劣る初心者プレーヤは、ゲームステージ２に移行できずにゲームステージ１だけでゲームオーバーになってしまい、このような初心者プレーヤにゲームプレイを敬遠される要因になってしまう。
【００９６】
本実施形態では図９（Ｃ）に示すように、プレーヤが敵移動体の選択操作を行わなかった場合には、デフォルトの対戦相手として、能力の低い敵移動体（ＣＳ１にいる敵移動体）が選択される。従って、敵移動体の選択操作を行わなかった初心者プレーヤは、能力の低い敵移動体から順に対戦できるようになり、ゲームの難易度のバランスを適正に保つことができる。
【００９７】
また本実施形態では図９（Ｄ）に示すように、一人目のプレーヤがＶＣ１からＶＣ２、ＶＣ２からＶＣ３というように仮想カメラの切替操作を行った後に、代価を投入せずに、その場から立ち去ってしまったような場合にも、制限時間ＬＴの経過後に再びデフォルトの仮想カメラＶＣ１が選択される。従って、その後に二人目のプレーヤが敵移動体の選択操作を行わずに代価を投入した場合にも、仮想カメラＶＣ３により映し出された敵移動体ではなく、仮想カメラＶＣ１に映し出された能力の低い敵移動体との対戦が開始するようになる。従って、特に、不特定多数のプレーヤがゲームを行う業務用ゲーム装置（或いはネットワーク対戦型ゲーム装置）において、ゲームの難易度のバランスを好適に保つことができる。
【００９８】
なお図１０に示すように本実施形態では、複数のプレーヤがプレイするマルチプレーヤモードに対応して、第１のプレーヤ（１Ｐ）用のデフォルトのコース区間ＣＳ１と、第２のプレーヤ（２Ｐ）用のデフォルトのコース区間ＣＳ２とを設けている。
【００９９】
即ち、第１のシステム基板（第１のＰＣＢ基板、第１の筺体）により生成されるゲーム画像を見ながらプレイする第１のプレーヤが仮想カメラの選択操作を行わなかった場合には、第１のプレーヤの移動体が対戦を行うデフォルトのコース区間として、能力の低い敵移動体（図３のＥＭＶ１〜ＥＭＶ５）が配置されるコース区間ＣＳ１が選択される。そして、第１のプレーヤの移動体は、コース区間ＣＳ１で走行する能力の低い敵移動体と対戦する。
【０１００】
一方、第２のシステム基板（第２のＰＣＢ基板、第２の筺体）により生成されるゲーム画像を見ながらプレイする第２のプレーヤが仮想カメラの選択操作を行わなかった場合には、第２のプレーヤの移動体が対戦を行うデフォルトのコース区間として、能力の低い敵移動体（図３のＥＭＶ１〜ＥＭＶ５）が配置されるコース区間ＣＳ２が選択される。そして、第２のプレーヤの移動体は、コース区間ＣＳ２で走行する能力の低い敵移動体と対戦する。
【０１０１】
このようにすれば、マルチプレーヤモードの場合にも、ゲームの難易度のバランスを好適に保つことができる。
【０１０２】
２．３  時間経過の表現
図１１に示すように本実施形態では、アトラクトモードにおいて時間経過を表現している。
【０１０３】
即ち、アトラクトモードの期間ＰＴ１（期間番号ＰＴＮ＝１）においては、オープニングムービーとタイトル画面が表示される。そして、期間ＰＴ２、ＰＴ３、ＰＴ４（ＰＴＮ＝２、３、４）を、各々、ゲーム空間での仮想的な時間帯２３：００〜０：００、０：００〜１：００、１：００〜２：００に割り当てている。また、期間ＰＴ５では、ルール説明画面及びタイトル画面が表示される。そして、期間ＰＴ６、ＰＴ７、ＰＴ８（ＰＴＮ＝６、７、８）を、各々、ゲーム空間での仮想的な時間帯２：００〜３：００、３：００〜４：００、４：００〜５：００に割り当てている。そして期間ＰＴ８が終了すると１日が終了したと判断され、期間ＰＴ１に戻り、次の１日が開始する。
【０１０４】
ここで各期間（ループ）ＰＴ１〜ＰＴ８は例えば現実時間における６０秒で経過する。従って、現実時間において例えば６０×８＝４８０秒が経過すると、ゲーム時間における１日が経過することになる。
【０１０５】
図１１では各期間ＰＴ１〜ＰＴ８が経過する毎に、装置間（第１のプレーヤ用のシステム基板と第２のプレーヤ用のシステム基板の間）での同調処理及びデータの送受信処理が行われる。
【０１０６】
また、ゲーム時間の経過に伴い、コースの混雑状態や風景も変化する。例えば、時間帯２３：００〜０：００（期間ＰＴ１）ではコースが最も混雑し、混雑状況がレベル３になる。その後、徐々にコースが空き（一般車両が減り）、時間帯２：００〜３：００（ＰＴ６）では混雑状況がレベル０に減少する。そして、その後、徐々にコースが混雑し、時間帯４：００〜５：００（ＰＴ８）では混雑状況がレベル２に増加する。
【０１０７】
また、時間帯２３：００〜０：００（ＰＴ２）では、コースの周囲に配置されるタワーの色が変更され、時間帯０：００〜１：００（ＰＴ３）では橋のイルミネーションの色が変更される。また、時間帯４：００〜５：００（ＰＴ８）では、東の空に朝焼けが表現される。
【０１０８】
そして更に本実施形態では、各コース区間への敵移動体の配置設定（どの敵移動体をどのコース区間に配置するかについての設定）を、時間経過に伴い変化させている。
【０１０９】
より具体的には図１２に示すように、各コース区間への敵移動体の配置設定を、期間ＰＴ（ＰＴ１、ＰＴ２、ＰＴ３・・・・）が経過する毎に変化させ、敵移動体を再配置している。
【０１１０】
即ち、まず、図３の能力の低い敵移動体ＥＭＶ１〜５の中からの３台と、能力の高い敵移動体ＥＭＶ６〜１２の中からの５台が抽出される。例えば図１２では、敵移動体ＥＭＶ１、２、３、６〜１０が抽出されている。
【０１１１】
そして図１２では、期間ＰＴ１において、コース区間ＣＳ１〜８に対して、各々、敵移動体ＥＭＶ１、２、３、６、７、８、９、１０が配置されている。この場合に、図９（Ｃ）及び図１０で説明したように、デフォルトのコース区間であるＣＳ１、ＣＳ２に配置される敵移動体は、能力の低い敵移動体ＥＭＶ１〜３の中から選択される。そして、敵移動体ＥＭＶ１、２がコース区間ＣＳ１、２に配置されると、残りの敵移動体ＥＭＶ３、６〜１０がコース区間ＣＳ３〜８に対してランダムに配置される。
【０１１２】
そして、次の期間ＰＴ２になると、コース区間への敵移動体の再配置が行われる。例えば図１２では、コース区間ＣＳ１〜８に対して、各々、敵移動体ＥＭＶ２、１、８、９、３、７、６、１０が配置されている。この場合に、ＣＳ１、ＣＳ２には、ＥＭＶ１〜３の中から選択されたものが配置され、残りの敵移動体がＣＳ３〜８に対してランダムに配置される。
【０１１３】
同様に、次の期間ＰＴ３になると、コース区間への敵移動体の再配置が行われる。例えば図１２では、コース区間ＣＳ１〜８に対して、各々、敵移動体ＥＭＶ３、１、１０、２、８、６、７、９が配置されている。この場合に、ＣＳ１、ＣＳ２には、ＥＭＶ１〜３の中から選択されたものが配置され、残りの敵移動体がＣＳ３〜８に対してランダムに配置される。
【０１１４】
このようにして本実施形態では、期間ＰＴが経過する毎に、コース区間への敵移動体の再配置が行われる。そして最後の期間ＰＴ８が経過して１日が終わると、次の日に移行する。そして、次の日においては、まず最初に、図３の能力の低い敵移動体ＥＭＶ１〜５の中からの３台と、能力の高い敵移動体ＥＭＶ６〜１２の中からの５台が再び抽出される。そして、図１２と同様に、期間ＰＴが経過する毎にコース区間への敵移動体の再配置が行われることになる。
【０１１５】
このように期間ＰＴが経過する毎に敵移動体を再配置するようにすれば、コース上での敵移動体の存在位置が時間経過に伴い変化するようになる。従って、プレーヤは、仮想カメラを切り替えて、自分が対戦したい敵移動体（ドライバー）を探し回るようになり、敵移動体選択の面白みを増すことができる。特に本実施形態では、ゲーム時間の１日が経過する毎に、抽出される敵移動体（再配置の対象となる敵移動体）が変化するため、プレーヤは、前の日には会うことができなかった敵移動体に次の日には会うことができるようになり、プレーヤの敵移動体選択の面白みを更に増すことができる。また、敵移動体が現実世界のようにコース上で常に周回しているかのような感覚をプレーヤに与えることができ、プレーヤの仮想現実感を増すことができる。
【０１１６】
例えば、敵移動体の配置設定を時間経過に伴い変化させる手法として、コースに配置した複数の敵移動体を、現実世界と同様に常にコース上で周回させておく手法が考えられる。
【０１１７】
しかしながら、この手法では、プレーヤが敵移動体の選択を行う際に、各コース区間に敵移動体が存在することを保証できなくなる。即ち図２に示すように、コース上でのコース区間の配置は様々であり、自動操縦により走行する敵移動体の位置も様々になる。従って、例えば、ある時間帯ではコース区間ＣＳ１に敵移動体が存在するが、次の時間帯ではＣＳ１に敵移動体が存在しなくなるという事態が生じる。従って、この手法によると、プレーヤのスムーズな敵移動体選択を実現できない。
【０１１８】
これに対して図１２に示すように期間ＰＴの経過毎に敵移動体を再配置する手法によれば、どの時間帯においても敵移動体が各コース区間に存在することを保証できるようになり、プレーヤのスムーズな敵移動体選択を実現できる。
【０１１９】
なお図１３に示すように、各コース区間ＣＳの長さＬＣＳは、期間ＰＴ（ｔ＝０〜ＰＴ）での敵移動体ＥＭＶの移動距離に応じた長さに設定しておくことが望ましい。例えば、敵移動体ＥＭＶが最も速い速度でコース区間ＣＳを通過する時の走行距離よりも長い距離に、ＣＳの長さＬＣＳを設定しておく。このようにすれば、どのような状況においてもコース区間ＣＳに敵移動体ＥＭＶが存在することを保証でき、期間ＰＴの全ての時間において敵移動体ＥＭＶが仮想カメラＶＣの視野範囲に入ることを保証できるようになる。また、このような長さＬＣＳのコース区間ＣＳを、図２に示すように互いに重なり合わないようにコース上に配置することで、コース上の任意の複数の場所に、プレーヤ移動体のエントリー場所となる任意の複数のコース区間を適正に設定できるようになる。
【０１２０】
２．４  次のゲームステージでの敵移動体の配置
さて、以上のように配置設定された敵移動体との対戦が終了し、プレーヤが勝利すると、図１４に示すようにゲームステージ１（広義には前回のゲームステージ）からゲームステージ２（広義には次のゲームステージ）に移行する。そして、この次のゲームステージ２では、プレーヤ移動体がフリー走行（ゲーム結果が算出されない走行）を行い（制限時間ＬＴ１）、その後、ライバル登場のムービーが表示され（制限時間ＬＴ２）、次の敵移動体との対戦が開始する（制限時間ＬＴ３）。そして、対戦が終了すると、対戦の結果表示が行われる。
【０１２１】
この場合に、次のゲームステージにおいて対戦相手となる敵移動体を、本実施形態では以下に説明するような手法で配置している。
【０１２２】
即ち図１５（Ａ）に示すように前回のゲームステージが終了すると、図１５（Ｂ）に示すように、コース上を引き続き移動するプレーヤ移動体ＰＭＶの前方や後方（ＰＭＶの周囲、前回のゲームステージの終了時点でのＰＭＶの位置付近）に、速度ＶＬで移動する敵移動体ＥＭＶＬ（第Ｌの敵移動体）や速度ＶＭで移動する敵移動体ＥＭＶＭ（第Ｍの敵移動体）を配置する。そして、これらの前方、後方の敵移動体ＥＭＶＬ、ＥＭＶＭのいずれかと、プレーヤ移動体ＰＭＶとを対戦させる。
【０１２３】
より具体的には、前方の敵移動体ＥＭＶＬの速度ＶＬを、プレーヤ移動体ＰＭＶの最高速度ＶＰＭＡＸよりも低い速度に設定する。このようにすれば、プレーヤが操作部のアクセルペダルを踏み込むことで、プレーヤ移動体ＰＭＶは前方の敵移動体ＥＭＶＬに容易に追いつくことができる。
【０１２４】
そして図１６（Ａ）に示すように、プレーヤ移動体ＰＭＶと前方の敵移動体ＥＭＶＬとの距離ＬＰＥ（コースに沿った距離或いは直線距離等）が所与の距離ＬＬＩＭＩＴ以下になると、前方の敵移動体ＥＭＶＬに追いついたと判断される。すると、図１７（Ａ）に示すように前方のライバルの接近を表すライバル登場ムービーが画面に表示され、プレーヤ移動体ＰＭＶの対戦相手として前方の敵移動体ＥＭＶＬが選択される。そして、プレーヤ移動体ＰＭＶと前方の敵移動体ＥＭＶＬとの対戦が開始する。
【０１２５】
一方、図１６（Ｂ）に示すように、制限時間ＬＴ１（フリー走行の制限時間）内に、プレーヤ移動体ＰＭＶと前方の敵移動体ＥＭＶＬとの距離ＬＰＥが、所与の距離ＬＬＩＭＩＴ以下にならなかった場合（ＬＴ１の経過時にＬＰＥ＞ＬＬＩＭＩＴの場合）には、前方の敵移動体ＥＭＶＬに追いつかなかったと判断される。すると、図１７（Ｂ）に示すように後方のライバルの接近を表すライバル登場ムービーが画面に表示され、プレーヤ移動体ＰＭＶの対戦相手として後方の敵移動体ＥＭＶＭが強制的に選択される。そして、プレーヤ移動体ＰＭＶと後方の敵移動体ＥＭＶＭとの対戦が開始する。
【０１２６】
例えば本実施形態の比較例となる手法として、次のゲームステージに移行してフリー走行を行っている時に、プレーヤが前方の敵移動体に対してライトのパッシング操作を行ったことを条件に、その敵移動体との対戦を開始するという手法を考えることができる。
【０１２７】
しかしながら、この手法によると、プレーヤがパッシング操作を行わない限り、フリー走行が継続され、いつまでたっても敵移動体との対戦が開始しないという状況が生じる。このため、業務用ゲーム装置やネットワーク対戦型ゲーム装置において代価の回収率が低下してしまうという問題が生じる。
【０１２８】
これに対して本実施形態では、次のゲームステージに移行してフリー走行を行っているプレーヤがアクセルペダルを普通に踏み込むと、プレーヤ移動体ＰＭＶは前方の敵移動体ＥＭＶＬに自然に追いつくようになる。そして、プレーヤ移動体ＰＭＶと前方の敵移動体ＥＭＶＬとの対戦が開始し、プレーヤは無意識のうちに、次のゲームステージにおいて前方の敵移動体ＥＭＶＬと対戦するようになる。
【０１２９】
一方、プレーヤが意識的にアクセルペダルから足を離したりブレーキペダルを踏むことで、前方の敵移動体ＥＭＶＬに追いつかないようにすると、今度は、後方の敵移動体ＥＭＶＭがプレーヤ移動体ＰＭＶの対戦相手として強制的に選択される。そして、次のゲームステージでは、前方の敵移動体ＥＭＶＬとではなく、後方の敵移動体ＥＭＶＭとの対戦が開始されるようになる。
【０１３０】
このように本実施形態によれば、制限時間（ＬＴ１）が経過すると、前方又は後方のいずれかの敵移動体が、プレーヤ移動体の対戦相手として選択される。従って、次のゲームステージでの敵移動体との対戦が、短期間で確実に開始されるようになり、業務用ゲーム装置やネットワーク対戦型ゲーム装置における代価の回収率を向上できる。
【０１３１】
また本実施形態によれば、初心者プレーヤなどの一般的なプレーヤは、前回のゲームステージ終了後のフリー走行時にアクセルペダルを踏み込むことで、通常どおり前方の敵移動体との対戦を順次楽しむことができる。一方、ゲーム内容を熟知した上級者プレーヤは、意識的にプレーヤ移動体ＰＭＶを減速させることで、後方の敵移動体ＥＭＶＭとの対戦を楽しむことができる。
【０１３２】
この場合に特に本実施形態では、図１８（Ａ）に示すように、プレーヤ移動体ＰＭＶの前方に、後方の敵移動体よりも能力が低い敵移動体を優先的に配置している。より具体的には、能力が弱いグループ（例えば図３のＥＭＶ１〜５）の中から選択された敵移動体を、プレーヤ移動体ＰＭＶの前方に優先的に配置する。なお、この場合に、前回のゲームステージまでにプレーヤに負けた敵移動体は、選択対象から除かれる。
【０１３３】
このようにすれば、フリー走行時に普通にアクセルペダルを踏み込む一般的なプレーヤは、前方を走行する能力の低い敵移動体と順次対戦するようになる。そして、敵移動体の基本能力値には、ゲームステージが進むにつれて増加するステージ加算値が加算される。従って、一般的なプレーヤは、ゲームステージが進行するにつれて徐々にその能力が高くなる敵移動体と対戦するようになる。従って、ゲームの難易度を滑らかなカーブで上昇させることができ、ゲームの難易度のバランスを適正に保つことができる。
【０１３４】
一方、ゲーム内容を熟知した上級者プレーヤは、ステージ加算値による増加分が少ない前半戦のゲームステージ（例えばゲームステージ１、２、３）において後方の敵移動体を対戦相手として意識的に選択し、高い能力の敵移動体を前半戦のゲームステージにおいて優先的に倒すという戦略を立てることができる。これにより、ゲーム戦略のバラエティ度を増すことができ、より面白みのある競争ゲームを実現できる。
【０１３５】
なお、図１８（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、前方及び後方の敵移動体ＥＭＶＬ、ＥＭＶＭに対して、敵移動体の識別マーカ（秋山、土井などのドライバー名）や、敵移動体の能力値マーカ（星印のマーカ）を付加して表示することが望ましい。
【０１３６】
例えば敵移動体の識別マーカを付加するようにすれば、この識別マーカを見たプレーヤは、自身が対戦を所望する方の敵移動体を対戦相手として選択して、対戦することが可能になる。
【０１３７】
また、敵移動体の能力値マーカを付加するようにすれば、能力の低い敵移動体から優先して対戦を開始したり、逆に能力の高い敵移動体から優先して対戦を開始するなどの戦略を、プレーヤは容易に立てることができるようになる。特に、配置されるコース区間に応じて敵移動体の能力値が変化するような場合には、図１８（Ｂ）、（Ｃ）に示すような能力値マーカの表示は、プレーヤがゲーム戦略を立てる上で重要な表示になる。
【０１３８】
２．５  基本能力値、ステージ加算値の設定
さて本実施形態では、図１９（Ａ）に示すような敵移動体の基本能力値に対して、図１９（Ｂ）に示すようなステージ加算値が加算される。即ち、敵移動体の基本能力値をＢＡとし、ステージ加算値をＳＡとすると、敵移動体の能力値Ａは、下式のように計算される。
【０１３９】
Ａ＝ＢＡ＋ＳＡ                （４）
例えばゲームステージ１においてはステージ加算値は零であるが、ゲームステージ２、３、４、５、６、７では、各々、０．５、１、１．５、２、２．５、３という値のステージ加算値が、敵移動体の基本能力値に加算される。即ち、ゲームステージの進行につれて徐々に大きくなるステージ加算値が敵移動体の基本能力値に加算されて、敵移動体の能力値が計算される。
【０１４０】
そして本実施形態では、前方に配置される能力の低い敵移動体（例えばＥＭＶ１〜ＥＭＶ５）の基本能力値をＢＡＬとし、後方に配置される能力の高い敵移動体（例えばＥＭＶ６〜ＥＭＶ１２）の基本能力値をＢＡＭとし、ステージ加算値の最大値をＳＡＭＡＸ（＝３．０）とした場合に、下式の関係式が成り立つように基本能力値やステージ加算値を設定している。
【０１４１】
ＢＡＭ≦ＢＡＬ＋ＳＡＭＡＸ    （５）
上式（５）のような関係式が成立すれば、前半戦のゲームステージ（例えばゲームステージ１、２、３）において、能力の低い前方の敵移動体と対戦するよりも、能力の高い後方の敵移動体と先に対戦した方が、ゲームを有利に進めることができるという戦略が成り立つようになる。
【０１４２】
例えば、前半戦のゲームステージ１において、基本能力値ＢＡＭ＝３となる能力の高い後方の敵移動体と対戦したとすると、ゲームステージ１においてはステージ加算値ＳＡ＝０となるため、その後方の敵移動体の能力値ＡＭ＝ＢＡＭ＝３となる。
【０１４３】
一方、後半戦のゲームステージ７において、基本能力値ＢＡＬ＝１となる能力の低い前方の敵移動体と対戦したとしても、その前方の敵移動体の能力値ＡＬ＝ＢＡＬ＋ＳＡＭＡＸ＝１＋３＝４となる。
【０１４４】
従って、前半戦のゲームステージにおいて、能力の高い後方の敵移動体と対戦し、能力の低い前方の敵移動体を後回しにして後半戦のゲームステージにおいて対戦するようにすれば、ゲームステージが進んでも、敵移動体の能力値がそれほど高くならないようになる。従って、全てのゲームステージをクリアできる確率が高くなり、上級者プレーヤに有利なゲーム展開を実現できる。
【０１４５】
２．６  対戦の勝敗決定処理
さて、本実施形態では、通常の競争ゲーム（カーゲーム）とは異なり、図２０（Ａ）に示すようなライフパラメータ値ＬＰ１、ＬＰ２（ライフゲージ）を用いて、移動体間の対戦の勝敗決定を行っている。
【０１４６】
より具体的には、例えば、プレーヤ移動体ＰＭＶの方が遅れ、敵移動体ＥＭＶの方が先行すると、ＰＭＶのライフパラメータ値ＬＰ１は徐々に減少する。この場合に、ライフパラメータ値の減少率は、プレーヤ移動体ＰＭＶと敵移動体ＥＭＶとの距離が離れるにつれて大きくなる。
【０１４７】
また、ライフパラメータ値は、障害物や相手移動体に衝突することによっても減少する。例えばプレーヤ移動体ＰＭＶが、壁などの障害物や、敵移動体ＥＭＶに衝突すると、ＰＭＶのライフパラメータ値ＬＰ１は減少する。
【０１４８】
そして、一方の移動体のライフパラメータ値が零になると、その一方の移動体の敗戦となり、他方の移動体の勝利となる。例えば、図２０（Ａ）では、プレーヤ移動体ＰＭＶのライフパラメータ値ＬＰ１が零になってしまったため、ＰＭＶは敗戦となり、敵移動体ＥＭＶの勝利となる。
【０１４９】
このようにライフパラメータ値を用いて勝敗を決定する手法によれば、ラップタイムや速さだけで勝敗を決定する手法に比べて、より白熱した競争ゲームを実現できる。
【０１５０】
しかしながら、このようなライフパラメータ値を用いて勝敗を決定する手法には、次のような問題点があることが判明した。
【０１５１】
例えば、プレーヤ移動体ＰＭＶが敵移動体ＥＭＶに先行されることで、ＰＭＶのライフパラメータ値ＬＰ１がＥＭＶのライフパラメータ値ＬＰ２の半分以下になった場合を考える。そして、対戦の制限時間（図１４のＬＴ３）もその半分以上が経過したとする。
【０１５２】
このような場合には、たとえその後にプレーヤ移動体ＰＭＶが敵移動体ＥＭＶを追い越して前に出たとしても、プレーヤが逆転する可能性はほとんど無い。従って、プレーヤはあきらめの境地になってしまい、それ以降の対戦が緊張感の無いつまらない時間になってしまう。
【０１５３】
これに対して本実施形態では、双方のライフパラメータ値のいずれもが零にならなかった場合には、ゲームステージ終了時（対戦終了時、制限時間ＬＴ３の経過時）において先行している方の移動体が勝利となる。例えば図２０（Ｂ）においては、ゲームステージ終了時において、ライフパラメータ値ＬＰ１、ＬＰ２のいずれもが零となっていない。このような場合に本実施形態では、プレーヤ移動体ＰＭＶの方が敵移動体ＥＭＶよりも先行しているため、ＰＭＶの方が勝利したと判定する。
【０１５４】
このようにすればプレーヤは、最後の一発逆転を狙って、ゲームステージ（対戦）の終了まで敵移動体を追い越そうと頑張るようになる。従って、ライフパラメータ値に大差が生じた場合にも、プレーヤはあきらめの境地にならなくなり、白熱した競争ゲームを実現できる。
【０１５５】
３．本実施形態の処理
次に、本実施形態の処理の詳細例について、図２１、図２２、図２３のフローチャートを用いて説明する。
【０１５６】
図２１は、アトラクトモード時の処理について示すフローチャートである。
【０１５７】
まず、期間（ループ）番号ＰＴＮを１に設定する（ステップＳ１。図１１参照）。そして、オープニングムービー、タイトル画面を表示する（ステップＳ２。
図１１参照）。また、能力の低い３台の敵移動体と、能力の高い５台の敵移動体をランダムに抽出する（ステップＳ３。図３参照）。
【０１５８】
次に、期間番号ＰＴＮを１だけインクリメントする（ステップＳ４）。そしてＰＴＮ＝５か否かを判断する（ステップＳ５）。そしてＰＴＮ＝５の場合には、ルール説明画面、タイトル画面を表示し（ステップＳ６。図１１参照）、ステップＳ４に戻る。
【０１５９】
一方、ＰＴＮ＝５ではない場合には、ステップＳ３で抽出済みの能力の低い３台の敵移動体の中から２台を抽出して、コース区間ＣＳ１、ＣＳ２に配置する（ステップＳ７。図１０参照）。そして、ステップＳ３で抽出済みの敵移動体のうち、残りの敵移動体を、各コース区間ＣＳ３〜ＣＳ８に対して１台ずつ配置する（ステップＳ８。図１２参照）。
【０１６０】
次に、１Ｐプレーヤ（第１のプレーヤ）の筐体（システム基板）か否かを判断する（ステップＳ９）。そして、１Ｐプレーヤの筺体である場合には、コース区間ＣＳ１の仮想カメラをデフォルトのカメラとして選択する（ステップＳ１０）。一方、２Ｐプレーヤ（第２のプレーヤ）の筺体である場合には、コース区間ＣＳ２の仮想カメラをデフォルトのカメラとして選択する（ステップＳ１１）。
【０１６１】
次に、１期間分の時間（ＰＴ）が経過したか否かを判断する（ステップＳ１２）。そして、経過した場合には、最終期間（ＰＴ８）か否かを判断する（ステップＳ１３）。そして、最終期間である場合には、１日が終了したと判断し、ステップＳ１に戻る。一方、最終期間でない場合にはステップＳ４に戻り、期間番号ＰＴＮをインクリメントして次の期間の処理に移行する。
【０１６２】
ステップＳ１２で、１期間分の時間が経過していないと判断された場合には、仮想カメラ切替（選択）の操作入力があったか否かを判断する（ステップＳ１４）。そして、仮想カメラ切替の操作入力があった場合には、仮想カメラを切り替える（ステップＳ１５。図５（Ａ）〜図６（Ｂ）参照）。
【０１６３】
次に、所定枚数のコイン（代価）が投入されたか否かを判断する（ステップＳ１６）。そして、投入されていない場合にはステップＳ１２に戻る。一方、投入された場合には、プレーヤ移動体が対戦を行うコース区間を、仮想カメラが選択されたコース区間に設定し、対戦相手をそのコース区間の敵移動体に設定する（ステップＳ１７。図９（Ａ）、（Ｂ）参照）。そして、対戦モードに移行する（ステップＳ１８）。
【０１６４】
図２２、図２３は、対戦モード時の処理について示すフローチャートである。
【０１６５】
まず、プレーヤによるプレーヤ移動体の選択（車種選択）が行われる（ステップＳ２１）。次に、名前（車のナンバー）の入力が行われる（ステップＳ２２）。そして、プレーヤ移動体のフリー走行が開始する（ステップＳ２３）。
【０１６６】
次に、ゲームステージ番号（ステージ加算値）やコンティニュー回数に応じて、対戦相手となる敵移動体の能力値が演算される（ステップＳ２４。図１９（Ａ）、（Ｂ）参照）。そして、対戦が開始する（ステップＳ２５）。
【０１６７】
次に、プレーヤ移動体及び敵移動体のライフパラメータ値のいずれか一方が零以下か否かを判断する（ステップＳ２６。図２０（Ａ）参照）。そして、いずれか一方が零以下の場合には、プレーヤ移動体のライフパラメータ値が零以下か否かを判断する（ステップＳ２７）。そして、零以下の場合には、ゲームステージのクリアに失敗したと判断し（ステップＳ２８）、プレーヤがコンティニューのためのコインを投入したか否かを判断する（ステップＳ２９）。そして、コンティニューの場合にはステップＳ２４に戻り、コンティニューでない場合にはゲーム終了となる（ステップＳ３０）。
【０１６８】
ステップＳ２６で、プレーヤ移動体及び敵移動体のライフパラメータ値のいずれも零以下ではないと判断した場合には、対戦の制限時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ３１）。そして、制限時間が経過していない場合にはステップＳ２６に戻り、経過した場合には、プレーヤ移動体が敵移動体よりも前に位置するか否かを判断する（ステップＳ３２。図２０（Ｂ）参照）。そして、前に位置していた場合には、ゲームステージのクリアに成功したと判断し（ステップＳ３３）、前に位置していない場合には、ゲームステージのクリアに失敗したと判断する（ステップＳ２８）
ゲームステージのクリアに成功した場合には、最終ゲームステージか否かを判断する（ステップＳ３４）。そして、最終ゲームステージの場合には、ゲーム終了となる（ステップＳ３０）。一方、最終ゲームステージではない場合には、次のゲームステージに移行する（ステップＳ３５）。
【０１６９】
次のゲームステージに移行すると、未対戦の敵移動体の中から２台を抽出し、能力の低い方をプレーヤ移動体から所定距離だけ離れた前方位置に配置し、能力の高い方をプレーヤ移動体から所定距離だけ離れた後方位置に配置する（ステップＳ３６。図１８（Ａ）参照）。そして、プレーヤ移動体のフリー走行が開始する（ステップＳ３７）。
【０１７０】
次に、フリー走行の制限時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ３８）。そして、制限時間が経過していない場合には、プレーヤ移動体と前方の敵移動体との距離が所定距離以内かを判断する（ステップＳ３９）。そして、所定距離以内でない場合にはステップＳ３８に戻り、所定距離以内である場合には、前方の敵移動体を対戦相手に設定する（ステップＳ４０。図１６（Ａ）参照）。そして、図２２のステップＳ２４に戻る。
【０１７１】
一方、ステップＳ３８でフリー走行の制限時間が経過したと判断された場合には、後方の敵移動体を対戦相手に設定し（ステップＳ４１）、図２２のステップＳ２４に戻る。
【０１７２】
４．ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図２４を用いて説明する。
【０１７３】
メインプロセッサ９００は、ＣＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介して転送されたプログラム、或いはＲＯＭ９５０（情報記憶媒体の１つ）に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【０１７４】
コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作（モーション）させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【０１７５】
ジオメトリプロセッサ９０４は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ９００で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ９０４に指示する。
【０１７６】
データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、ＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ＲＯＭ９５０、ＣＤ９８２に格納されたり、或いは通信インターフェース９９０を介して外部から転送される。
【０１７７】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ（プリミティブ面）で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ９１０は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に高速に描画する。また、描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれると、その画像はディスプレイ９１２に表示される。
【０１７８】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ９３２から出力される。
【０１７９】
ゲームコントローラ９４２（レバー、ボタン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントローラ等）からの操作データや、メモリカード９４４からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース９４０を介してデータ転送される。
【０１８０】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納されることになる。なお、ＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【０１８１】
ＲＡＭ９６０は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【０１８２】
ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ（ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＲＯＭ等）間でのＤＭＡ転送を制御するものである。
【０１８３】
ＣＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＣＤ９８２（情報記憶媒体）を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【０１８４】
通信インターフェース９９０は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース９９０に接続されるネットワークとしては、通信回線（アナログ電話回線、ＩＳＤＮ）、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。
【０１８５】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【０１８６】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア（コンピュータ）を本発明の各手段として機能させるためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実現することになる。
【０１８７】
図２５（Ａ）に、本実施形態を業務用ゲームシステム（画像生成システム）に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、操作部１１０２（ステアリング、視点切替ボタン、シフトレバー、アクセルペダル、ブレーキペダル）を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード（サーキットボード）１１０６には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実現するためのプログラム（データ）は、システムボード１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、このプログラムを格納プログラム（格納情報）と呼ぶ。
【０１８８】
図２５（Ｂ）に、本実施形態を家庭用のゲームシステム（画像生成システム）に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、コントローラ１２０２、１２０４などを操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納プログラム（格納情報）は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ１２０６、或いはメモリカード１２０８、１２０９などに格納されている。
【０１８９】
図２５（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００とネットワーク１３０２（ＬＡＮのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク）を介して接続される端末１３０４-１〜１３０４-n（ゲーム機、携帯電話）とを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納プログラム（格納情報）は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリなどの情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-１〜１３０４-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-１〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-１〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【０１９０】
なお、図２５（Ｃ）の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置（サーバー）と端末とで分散して実現するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実現するための上記格納プログラム（格納情報）を、ホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【０１９１】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置（メモリカード、携帯型ゲーム装置）を用いることが望ましい。
【０１９２】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１９３】
例えば、コースへのコース区間や敵移動体の配置手法は、図２、図３などで説明した手法に限定されず、種々の変形実施が可能である。
【０１９４】
また、敵移動体選択画面は、アトラクトモードで表示することが望ましいが、プレーヤが代価（コイン）を支払った後に表示するようにしてもよい。
【０１９５】
また、敵移動体選択画面をアトラクトモード時に表示する発明においては、図５（Ａ）〜図６（Ｂ）などで説明した手法とは異なる手法で、敵移動体選択画面を表示してもよい。
【０１９６】
また、本発明は、業務用ゲーム装置に特に有効だが、インターネットなどネットワークにより相互に接続されたネットワーク対戦型ゲーム装置などにも広く適用できる。
【０１９７】
また、次のゲームステージにおいてプレーヤ移動体の前方又は後方（周囲）に敵移動体を配置する発明においては、敵移動体の配置手法は、図１５（Ａ）〜図１９（Ｂ）などで説明した手法に限定されず、種々の変形実施が可能である。例えばプレーヤ移動体の前方のみに敵移動体を配置したり、後方のみに配置してもよい。また、プレーヤ移動体の後方に能力の低い敵移動体を配置することも可能である。
【０１９８】
また、プレーヤ移動体と敵移動体との対戦の勝敗決定は、図２０（Ａ）、（Ｂ）で説明した手法で行うことが望ましいが、これとは異なる手法で勝敗決定してもよい。
【０１９９】
また、敵移動体の基本能力値の設定手法や、ステージ加算値の設定手法も、図１９（Ａ）、（Ｂ）で説明した手法に限定されず、種々の変形実施が可能である。
【０２００】
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０２０１】
また、本発明は種々のゲーム（競争ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、格闘ゲーム、ロールプレイングゲーム等）に適用できる。
【０２０２】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システム（ゲームシステム）に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例である。
【図２】本実施形態で用いられるコースについて説明するための図である。
【図３】敵移動体の例について説明するための図である。
【図４】コース区間、敵移動体、仮想カメラの設定手法について説明するための図である。
【図５】図５（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態により生成される画像の例を示す図である。
【図６】図６（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態により生成される画像の例を示す図である。
【図７】図７（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態により生成される画像の例を示す図である。
【図８】図８（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態により生成される画像の例を示す図である。
【図９】図９（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）は、敵移動体選択画面をアトラクトモード時に表示する手法について説明するための図である。
【図１０】コース区間ＣＳ１、ＣＳ２に能力の低い敵移動体を配置する手法について説明するための図である。
【図１１】アトラクトモードにおいて時間経過を表現する手法について説明するための図である。
【図１２】コース区間への敵移動体の配置設定を時間経過に伴い変化させる手法について説明するための図である。
【図１３】コース区間の長さの設定手法について説明するための図である。
【図１４】次のゲームステージへの移行について説明するための図である。
【図１５】図１５（Ａ）、（Ｂ）は、次のゲームステージに移行した場合に、プレーヤ移動体の前後に敵移動体を配置する手法について説明するための図である。
【図１６】図１６（Ａ）、（Ｂ）は、プレーヤ移動体の前方及び後方に配置された敵移動体の選択手法について説明するための図である。
【図１７】図１７（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態により生成される画像の例を示す図である。
【図１８】図１８（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、プレーヤ移動体の前方に能力の低い敵移動体を配置し、後方に能力の高い敵移動体を配置する手法について説明するための図である。
【図１９】図１９（Ａ）、（Ｂ）は、敵移動体の基本能力値やステージ加算値について説明するための図である。
【図２０】図２０（Ａ）、（Ｂ）は、ライフパラメータ値を用いた勝敗の決定処理について説明するための図である。
【図２１】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図２２】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図２３】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図２４】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図２５】図２５（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
ＰＭＶ      プレーヤ移動体
ＥＭＶ、ＥＭＶ１〜１２、ＥＭＶＬ、ＥＭＶＭ  敵移動体
ＣＳ１〜８  コース区間
ＶＣ１〜８  仮想カメラ
ＥＰ１〜８  エントリー（スタート）ポイント
ＰＴ１〜８  期間（ループ）
ＬＰ１、ＬＰ２  ライフパラメータ値
１００  処理部
１１０  移動・動作処理部
１１２  オブジェクト空間設定部
１１４  仮想カメラ制御部
１１５  仮想カメラ選択部
１１６  選択画面設定部
１１８  対戦処理部
１２０  画像生成部
１３０  音生成部
１６０  操作部
１７０  記憶部
１７２  主記憶部
１７４  描画バッファ
１８０  情報記憶媒体
１９０  表示部
１９２  音出力部
１９４  携帯型情報記憶装置
１９６  通信部
【図１】
0004974321.tif 000002
【図２】
0004974321.tif 000003
【図３】
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【図４】
0004974321.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0004974321.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0004974321.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
0004974321.tif 000013
【図１３】
0004974321.tif 000014
【図１４】
0004974321.tif 000015
【図１５】
0004974321.tif 000016
【図１６】
0004974321.tif 000017
【図１７】
0004974321.tif 000018
【図１８】
0004974321.tif 000019
【図１９】
0004974321.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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