(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の開始操作に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、
前記開始操作に基づいて複数のリールを遊技毎に回転させるとともに、各リールの停止操作に基づいて対応するリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
通常遊技状態と前記通常遊技状態よりも入賞に伴い遊技媒体が払い出される小役の当選確率が高いボーナス状態とを含む複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、
通常演出状態と特別演出状態とを含む複数の演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態制御手段と、
前記特別演出状態において補助対象役が当選した場合に、所与の実行頻度で前記補助対象役の入賞を補助する補助演出を演出装置に実行させる演出実行手段と、
前記補助演出の実行頻度を変化させる演出頻度制御手段とを備えた遊技機であって、
前記抽選手段が、
特定役と入賞に伴い遊技状態を前記ボーナス状態に移行させるボーナスとが重複して当選する場合と前記特定役が前記ボーナスと重複せずに当選する場合とがあるように内部抽選を行い、前記ボーナスが当選すると前記ボーナスが入賞するまで前記ボーナスを当選状態に設定し、
前記リール制御手段が、
前記補助対象役が当選しても停止操作の態様に応じて前記補助対象役が入賞する場合と入賞しない場合とがあり、前記ボーナスが当選しても停止操作の態様に応じて前記ボーナスが入賞する場合と入賞しない場合とがあるように前記複数のリールを停止させ、
前記演出頻度制御手段が、
前記特定役が前記ボーナスと重複せずに当選したことに基づいて前記補助演出の実行頻度を変化させ、
前記演出実行手段が、
前記特定役が前記ボーナスと重複して当選したことおよび前記特定役が前記ボーナスと重複せずに当選したことに基づいて、複数の遊技に渡って行われる特殊演出を前記演出装置に実行させ、前記特定役が前記ボーナスと重複して当選した場合には、前記演出装置に前記特殊演出を複数の遊技に渡って実行させてから前記ボーナスが当選状態に設定されていることを報知する演出を実行させ、前記特定役が前記ボーナスと重複せずに当選した場合には、前記演出装置に前記特殊演出を複数の遊技に渡って実行させてから前記補助演出の実行頻度を変化させたことを報知する演出を実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記リール制御手段が、
前記特定役が前記ボーナスと重複して当選した遊技および前記特定役が前記ボーナスと重複せずに当選した遊技では、前記特定役および前記ボーナスのいずれも入賞しない場合に役の入賞形態を示さない特定図柄組合せが表示されるように前記複数のリールを停止させ、
前記特定図柄組合せが、
前記特殊演出が開始されることを示唆する図柄組合せに形成され、
前記演出実行手段が、
前記特定図柄組合せが表示された場合に前記特殊演出を開始させ、前記特定図柄組合せが表示された遊技の次回の遊技においても前記特殊演出を継続させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技の開始操作に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、
前記開始操作に基づいて複数のリールを遊技毎に回転させるとともに、各リールの停止操作に基づいて対応するリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、
通常演出状態と特別演出状態とを含む複数の演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態制御手段と、
前記特別演出状態において補助対象役が当選した場合に、所与の実行頻度で前記補助対象役の入賞を補助する補助演出を演出装置に実行させる演出実行手段と、
特定役が当選したことに基づいて、前記補助演出の実行頻度の変化量を複数の変化量から決定し、決定された変化量で前記補助演出の実行頻度を変化させる演出頻度制御手段とを備えた遊技機であって、
前記リール制御手段が、
前記補助対象役が当選しても停止操作の態様に応じて前記補助対象役が入賞する場合と入賞しない場合とがあるように前記複数のリールを停止させ、
前記演出実行手段が、
前記特定役が当選したことに基づいて、前回の前記特定役の当選に基づいて決定された変化量を報知する演出を前記演出装置に実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３において、
前記演出頻度制御手段が、
前記通常遊技状態のうち第１遊技状態において前記特定役が当選したことに基づいて、前記補助演出の実行頻度の変化量を複数の変化量から決定し、決定された変化量で前記補助演出の実行頻度を変化させ、
前記演出実行手段が、
前記第１遊技状態において前記特定役が当選したことに基づいて、前回の前記特定役の当選に基づいて決定された変化量を報知する演出を前記演出装置に実行させ、
前記演出状態制御手段が、
前記通常遊技状態のうち第２遊技状態において演出状態を前記特別演出状態に設定することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記抽選手段が、
前記通常遊技状態のうち第１遊技状態では複数種類の前記補助対象役を抽選対象から除外しつつ前記通常遊技状態のうち第２遊技状態において複数種類の前記補助対象役の当否を決定し、
前記演出状態制御手段が、
前記第２遊技状態において演出状態を前記特別演出状態に設定し、
前記演出実行手段が、
前記特別演出状態において複数種類の前記補助対象役のいずれかが当選した場合に、当選した前記補助対象役の入賞を補助する補助演出を所与の実行頻度で演出装置に実行させ、
前記遊技状態制御手段が、
前記第２遊技状態が開始されてから所定回数の遊技が行われると前記第２遊技状態を終了させ、
前記複数種類の前記補助対象役のいずれかの入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合に、表示された図柄組合せに応じて有利度合いが異なる複数の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させ、前記複数種類の前記補助対象役のいずれかの入賞形態を示す図柄組合せが表示されない場合に、遊技状態を前記第２遊技状態に維持することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を用いて遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて内部抽選を行って、内部抽選の結果に基づいて遊技結果を複数のリールに配列された図柄の組合せを用いて表示する。そして、遊技結果に応じてメダル等の遊技媒体の払い出しなどを行う機能を備えている。
【０００３】
またこの種の遊技機では、遊技結果を図柄の組合せを用いて表示するだけでなく、遊技に応じて光（画像）や音などを用いた演出を行うことにより遊技機の娯楽性を高めている。このような遊技機として、例えば内部抽選の結果とその報知演出内容とを矛盾させることにより所定の役の当選に対する遊技者の期待度を高めるようにしているものがある。
【特許文献１】特開２００１−３４０５３２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、内部抽選の結果と矛盾した内容の報知演出が複数回実行されれば、遊技者に内部抽選の結果と報知演出内容とが矛盾することが認知されてしまい、演出の信頼度が低下し、演出に対する遊技者の興味が低下してしまうという問題があった。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出に対する遊技者の興味を増大させることにより遊技者の遊技意欲を高めることができる遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、遊技の開始操作に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、前記開始操作に基づいて複数のリールを遊技毎に回転させるとともに、各リールの停止操作に基づいて対応するリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、第１の演出を演出装置に実行させる演出実行手段と、特定の役が当選したことに基づいて、前記第１の演出の実行頻度を変化させる演出頻度制御手段とを備えた遊技機であって、前記演出実行手段が、前記特定の役が当選した遊技の次回以降の遊技において、前記第１の演出の実行頻度を変化させたことを報知する第２の演出を前記演出装置に実行させることを特徴とする遊技機に関するものである。
【０００７】
本発明によれば、第１の演出の実行頻度を変化させたことを報知する第２の演出を、第１の演出の実行頻度を変化させる契機となった遊技の次回以降の遊技において行う。従って本発明によれば、かかる第２の演出を行わせることを動機付けとして遊技者に遊技を継続させることによって、稼働率の高い遊技機を実現することができる。
【０００８】
（２）また本発明の遊技機では、前記演出実行手段が、前記第１の演出として、前記内部抽選で当選した役の入賞を補助する演出を前記演出装置に実行させるようにしてもよい。
【０００９】
このようにすれば、第２の演出に対する遊技者の興味を増大させることによって、遊技者の遊技継続に対する動機付けを大きくすることができ、より稼働率の高い遊技機を実現することができる。
【００１０】
（３）また本発明の遊技機では、複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御手段を更に備え、前記抽選手段が、遊技者が所有する遊技媒体の投入を要さずに次回の遊技を開始させるリプレイとして、入賞形態を示す図柄の組合せが互いに異なる通常リプレイと複数の特殊リプレイとの当否を決定し、前記演出実行手段が、前記第１の演出として、前記複数の特殊リプレイのうち前記内部抽選で当選した特殊リプレイの入賞を補助する演出を前記演出装置に実行させ、前記遊技状態移行制御手段が、通常状態と、前記通常状態とは前記通常リプレイ及び前記特殊リプレイの少なくとも一方の当選確率が異なる複数のリプレイタイム状態と、を含む複数の遊技状態の間で前記遊技状態を移行させ、前記複数の特殊リプレイのうちいずれかの特殊リプレイが入賞したことに基づいて、前記複数のリプレイタイム状態のうち前記入賞した特殊リプレイに対応する前記リプレイタイム状態に前記遊技状態を移行させるようにしてもよい。
【００１１】
このようにすれば、リプレイタイム状態への移行契機となる特殊リプレイの入賞を補助する演出を第１の演出として行うので、第２の演出に対する遊技者の興味をより増大させることによって、遊技者の遊技継続に対する動機付けをより大きくすることができ、より稼働率の高い遊技機を実現することができる。
【００１２】
（４）また本発明は、遊技の開始操作に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、前記開始操作に基づいて複数のリールを遊技毎に回転させるとともに、各リールの停止操作に基づいて対応するリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、第１の演出を演出装置に実行させる演出実行手段と、特定の役が当選したことに基づいて、前記第１の演出の実行頻度を変化させる演出頻度制御手段として遊技機のコンピュータを機能させるプログラムであって、前記演出実行手段が、前記特定の役が当選した遊技の次回以降の遊技において、前記第１の演出の実行頻度を変化させたことを報知する第２の演出を前記演出装置に実行させることを特徴とするプログラムに関するものである。
【００１３】
また本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関するものである。
【００１４】
なお本発明に係るプログラムおよび情報記憶媒体では、上記（２）、（３）に示す各態様を適宜採用することができ、（２）、（３）に示した手段としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１６】
１．構成
図１は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００１７】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１８】
図１に示すように本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また本実施形態の遊技機では、収納箱ＢＸ内の例えば、リールユニット上部に、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板が収められている。
【００１９】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域に区画されており、各領域に複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を１コマとするコマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２０】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうちの３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。そして遊技者の遊技結果は表示窓ＤＷ内の５本の入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上に停止表示された図柄の組合せによって判断され、入賞判定ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００２１】
また本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して３枚のメダルを投入可能とされている。そして５本の入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５は、規定投入数として予め定められた３枚に相当するメダルが投入されたことに基づいて有効化される。
【００２２】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００２３】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２４】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタンＢ０（投入操作手段）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）などが設けられている。
【００２５】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入したり、遊技者がベットボタンＢ０を押下する操作を行うことによってクレジットされたメダルが投入されたりすることによって、予め定められた規定投入数のメダルが投入されたことによりスタートレバーＳＬに対する操作が有効化されて遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において乱数値を用いた内部抽選が行われるとともに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３がステップモータの駆動により回転を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２６】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００２７】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００２８】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２９】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３０】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３１】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段１００（制御基板）によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、スピーカ３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭなどのハードウェア、あるいはＲＯＭに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３２】
そして遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００３３】
投入受付手段１０５は、遊技毎に予め定められた規定投入数のメダルの投入を受け付ける制御を行う。本実施形態の遊技機では、遊技毎に３枚を規定投入数として、メダルの投入を受け付けており、３枚のメダルが投入されると、スタートレバーＳＬの操作が有効化されることによって、遊技を開始させることができるように制御される。
【００３４】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３５】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）を押下することで作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて役の当否を決定するための内部抽選を行う手段であって、内部抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、フラグ設定処理などを行う。
【００３６】
内部抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態、ビッグボーナス状態（ＢＢ状態）、リプレイタイム状態（ＲＴ状態）という複数種類の遊技状態が設定可能とされており、記憶手段１９０には、各遊技状態における内部抽選のための内部抽選テーブルが記憶されている。
【００３７】
ここで本実施形態では、ＢＢ状態として第１ビッグボーナス状態（ＲＢＢ状態）と、第２ビッグボーナス状態（ＣＢＢ１状態）、第３ビッグボーナス状態（ＣＢＢ２状態）、第４ビッグボーナス状態（ＣＢＢ３状態）とが設定可能とされている。またＲＴ状態として、リプレイタイム状態Ａ（ＲＴ状態Ａ）、リプレイタイム状態Ｂ（ＲＴ状態Ｂ）、リプレイタイム状態Ｃ（ＲＴ状態Ｃ）、リプレイタイム状態Ｄ（ＲＴ状態Ｄ）が設定可能とされている。
【００３８】
そして各遊技状態用の内部抽選テーブルでは、例えば図３に示すように、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、ビッグボーナスＢＢ（ＲＢＢ状態、ＣＢＢ１状態〜ＣＢＢ３状態への移行契機となる役：ＲＢＢ、ＣＢＢ１、ＣＢＢ２、ＣＢＢ３）、小役（入賞に伴い予め定められた枚数のメダルが払い出される役：ベル、プラム、赤チェリー、青チェリー、特殊小役）、及びリプレイ（入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役：通常リプレイＲＰ、特殊リプレイＳＲＰ１、特殊リプレイＳＲＰ２、特殊リプレイＳＲＰ３）などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
【００３９】
そして図３に示すように、ＲＴ状態Ａ〜ＲＴ状態Ｄの各ＲＴ状態用の内部抽選テーブルでは、小役やボーナスの当選確率は通常状態と同一に維持させたまま、通常リプレイＲＰおよび特殊リプレイＳＲＰ１〜３の少なくとも１つの当選確率を通常状態より上昇させることにより、結果としてリプレイの入賞率を上昇させる制御が行われる。すなわち、ＲＴ状態Ａ〜ＲＴ状態Ｄは、通常状態よりもリプレイの当選頻度が高くなることにより、通常状態よりもメダルを消費しにくくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態（特別状態）となっている。
【００４０】
また各遊技状態用の内部抽選テーブルでは、各遊技状態で実行される内部抽選の対象となる役の種類が異なっている。例えば、通常状態では、ＢＢ（ＲＢＢ、ＣＢＢ１〜ＣＢＢ３）、小役、及びリプレイが内部抽選の対象となっているが、ＢＢ状態（ＲＢＢ状態、ＣＢＢ１状態〜ＣＢＢ３状態）では、小役は内部抽選の対象となっているが、ＢＢ（ＲＢＢ、ＣＢＢ１〜ＣＢＢ３）及びリプレイは内部抽選の対象となっていない。なおＢＢ状態（ＲＢＢ状態、ＣＢＢ状態１状態〜ＣＢＢ３状態）でも、リプレイを内部抽選の対象としてもよい。
【００４１】
そして本実施形態では、ＲＢＢ、ＣＢＢ１〜ＣＢＢ３が、入賞形態を示す図柄組合せが互いに異なる４種類のＢＢとして用意され、ベル、プラム、赤チェリー、青チェリー、特殊小役が、入賞形態を示す図柄組合せが互いに異なる５種類の小役として用意され、通常リプレイＲＰ、特殊リプレイＳＲＰ１〜特殊リプレイＳＲＰ３が、入賞形態を示す図柄組合せが互いに異なる４種類のリプレイとして用意されている。
【００４２】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４３】
フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から内部当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。フラグの設定情報は、記憶手段１９０のフラグ記憶手段１９２に格納される。また本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ＢＢ（ＲＢＢ、ＣＢＢ１〜ＣＢＢ３）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。
【００４４】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）を押下することにより作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３をフラグの設定状態（役の当否）に応じて停止させる制御を行う。
【００４５】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）に対する押下操作（停止操作）が有効化された状態（第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定速度に達した状態）において遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステップモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００４６】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照してストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング等（停止操作の態様）に応じた第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行う。
【００４７】
ここで停止制御テーブルでは、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンの押下操作が検出された時点）における第１リールＲ１〜第３リールＲ３の位置（押下検出位置）と、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。また本実施の形態では、フラグの設定状態毎に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されている。そして停止制御テーブルでは、内部抽選の結果に応じて設定されるフラグの設定状態が同一であるとともに、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する押下操作の態様（操作態様：例えば、押下タイミングおよび押下順序）が同一である場合には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について同一の停止位置が指定されている。すなわち、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する押下操作の態様と、内部抽選手段１２０による内部抽選の結果との組合せが同一である場合には、同一の停止態様で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行っている。
【００４８】
また停止制御テーブルでは、２種類以上の異なる役に対応づけられているフラグが内部当選状態に設定されている場合に、役毎に定められた優先順位に従って、ストップスイッチ２４０の作動時点における各リールの位置と、実際の各リールの停止位置との対応関係が設定されている。特に本実施形態では、「リプレイ（ＲＰ、ＳＲＰ１〜ＳＲＰ３）＞ＢＢ（ＲＢＢ、ＣＢＢ１〜ＣＢＢ３）＞小役（ベル、プラム、チェリー、特殊小役）」の順序で優先順位が定められており、リール制御手段１３０は、２種類以上の役に関するフラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対して設定された優先順位に従って、優先順位が低い役を構成する図柄に優先して優先順位の高い役を構成する図柄を入賞判定ライン上に表示させるようにリールを停止させる制御を行う。
【００４９】
またリール制御手段１３０は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（あるいは入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５上に停止している図柄の種類）に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール制御手段１３０は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行っている。
【００５０】
また本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。
【００５１】
そして本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下時点から各リールＲ１〜Ｒ３が停止するまでに要するコマ数が５コマ（０コマ〜４コマ）を上限として設定されており、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３に関する引き込み処理や蹴飛ばし処理において、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の停止契機となる操作が行われた時点で表示窓ＤＷ内に位置するコマから最大４コマ先の図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３については、図４に示すように、各リールの外周面に複数配列されているリプレイ図柄「ＲＰ」や、ベル図柄「ＢＬ」などに関して、その間隔が５コマ以内となるように配列しており、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序等に関係なくリプレイ図柄「ＲＰ」や、ベル図柄「ＢＬ」を入賞判定ライン上に引き込むことができる図柄配列を有している。
【００５２】
そして本実施形態の遊技機では、リール制御手段１３０が、ＣＢＢ１状態〜ＣＢＢ３状態において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち第１リールＲ１を特殊制御状態に設定し、第１リールＲ１をストップボタンの押下タイミングから一律に７５ｍｓｅｃ以内（おおよそ１コマ分の回転移動に要する時間に相当）で停止させる制御を行っている。すなわち各ＣＢＢ状態において特殊制御状態に設定された第１リールＲ１については、上述した引き込み処理が実質的に無効になる。そして本実施形態ではリールを停止させる制御においていわゆるテーブル方式を採用しているため、第１リールＲ１については、ストップボタンＢ１の押下タイミングに相当するリールの位置から１コマ以内の位置が停止位置として決定されるように各ＣＢＢ状態用の停止制御テーブルが設定されている。
【００５３】
なおＣＢＢ１状態〜ＣＢＢ３状態においては、第２リールＲ２及び第３リールＲ３（特殊制御状態に設定されたリール以外のリール）については、上述したように図柄の引き込み処理や蹴飛ばし処理を実行することができる。またＣＢＢ１状態〜ＣＢＢ３状態においては、複数種類の小役のフラグを内部抽選の結果に関わらずに内部当選状態に設定しており、この場合には、複数種類の小役の中でも特定の小役に対応する図柄組合せを構成する図柄（例えば、ベル図柄など）が他の小役に対応する図柄組合せを構成する図柄（例えば、プラム図柄など）に優先して引き込み処理の対象となるように停止制御テーブルを設定しておいてもよい。
【００５４】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した際に、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって入賞判定ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００５５】
本実施形態では、図４に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、ボーナス図柄１「赤７」、ボーナス図柄２「白７」、プラム図柄「ＰＭ」、ベル図柄「ＢＬ」、赤チェリー図柄「赤ＣＨ」、青チェリー図柄「青ＣＨ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、特殊図柄１「ＤＭ１」、特殊図柄２「ＤＭ２」、特殊図柄３「ＤＭ３」が配列されている。そして、各リールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された各図柄の組合せによって、図５に示すように、レギュラーボーナス（ＲＢＢ）、第１チャレンジボーナスＣＢＢ１、第２チャレンジボーナスＣＢＢ２、第３チャレンジボーナスＣＢＢ３、通常リプレイＲＰ、特殊リプレイＳＲＰ１、特殊リプレイＳＲＰ２、特殊リプレイＳＲＰ３、ベル、プラム、赤チェリー、青チェリー、特殊小役の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図５に示すチェリーの入賞形態を示す図柄組合せにおける「ＡＮＹ」とは、リールの外周面に配列されたいずれの図柄でもよいこと示す。
【００５６】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役（ベル、プラム、赤チェリー、青チェリー、特殊小役）が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ（ＲＰ、ＳＲＰ１〜ＳＲＰ３）が入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ＢＢ（ＲＢＢ、ＣＢＢ１〜ＣＢＢ３）が入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００５７】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、図５に示すように、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を設定し、設定されたメダルの払出数をホッパーユニット３２０（払出装置）に対して指示する制御を行う。複数の小役が１回の遊技で入賞した場合には、入賞した各小役の配当の合計が、遊技におけるメダルの払出数として設定される。そして払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００５８】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、ビッグボーナス（ＲＢＢ、ＣＢＢ１〜ＣＢＢ３）あるいはリプレイ（ＲＰ、ＳＲＰ１〜ＳＲＰ３）が入賞した場合には、図５に示すように配当が設定されていないため、ホッパーユニット３２０からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に０枚のメダルを払い出したとする処理（０枚処理）が行われる。
【００５９】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイ（ＲＰ、ＳＲＰ１〜ＳＲＰ３）が入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイ（ＲＰ、ＳＲＰ１〜ＳＲＰ３）が入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する。
【００６０】
遊技状態移行制御手段１７０は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ビッグボーナス状態（ＲＢＢ状態、ＣＢＢ１状態〜ＣＢＢ３状態）、リプレイタイム状態（リプレイタイム状態Ａ：ＲＴ状態Ａ、リプレイタイム状態Ｂ：ＲＴ状態Ｂ、リプレイタイム状態Ｃ：ＲＴ状態Ｃ、リプレイタイム状態Ｄ：ＲＴ状態Ｄ）の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００６１】
ＲＢＢ状態は、内部抽選でＲＢＢに当選しＲＢＢの入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・赤７」が入賞判定ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。またＣＢＢ１状態は、内部抽選でＣＢＢ１に当選しＣＢＢ１の入賞形態を示す図柄組合せ「白７・白７・白７」が入賞判定ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。またＣＢＢ２状態は、内部抽選でＣＢＢ２に当選しＣＢＢ２の入賞形態を示す図柄組合せ「白７・白７・赤７」が入賞判定ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。またＣＢＢ３状態は、内部抽選でＣＢＢ３に当選しＣＢＢ３の入賞形態を示す図柄組合せ「赤７・赤７・ＤＭ１」が入賞判定ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。
【００６２】
そしてビッグボーナス状態（ＲＢＢ状態、ＣＢＢ１状態〜ＣＢＢ３状態）では、ボーナス遊技によって所定枚数（ＲＢＢ状態では３６０枚以下、ＣＢＢ１状態〜ＣＢＢ３状態では２５３枚以下の予め定められた枚数）を超えるメダル（規定払出枚数）が払い出されたことを契機としてビッグボーナス状態を終了させる制御が行われる。ここで本実施形態では、ＲＢＢ状態においては通常状態よりも小役の種類や小役の当選確率を上昇させた内部抽選テーブルを使用した内部抽選が行われ、ＣＢＢ１状態〜ＣＢＢ３状態においては複数種類の小役のフラグを内部抽選の結果に関わらず内部当選状態に設定した上で第１リールＲ１を特殊制御状態に設定する。すなわちビッグボーナス状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。なお本実施形態では、ＲＢＢ状態、ＣＢＢ１状態〜ＣＢＢ３状態の規定払出枚数は、ＲＢＢ状態＞ＣＢＢ１状態＞ＣＢＢ２状態＞ＣＢＢ３状態の順に多く設定されている。
【００６３】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて演出装置（表示装置３３０、スピーカ３４０）に遊技演出を実行させる制御を行う。例えば、ランプ、ＬＥＤ、液晶ディスプレイ等の表示装置３３０を用いて行う表示演出やスピーカ３４０から出力される音による音演出に関する制御を行う。具体的には、遊技状態の変化、役の入賞、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカ３４０から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
【００６４】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０に含まれる演出実行手段１８１が、内部抽選で所定の役が当選した遊技において、所定条件下で当該役の入賞を補助する補助演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる補助演出（ナビ演出：第１の演出の一例）の実行制御を行っている。ここで本実施形態の遊技機では、リプレイタイム状態Ａ（ＲＴ状態Ａ）における遊技演出の制御状態として通常演出状態とアシストタイム状態とを設定することができるようになっており、遊技演出の制御状態がアシストタイム状態である場合に限って、上述した役の入賞を補助する補助演出が実行されるように演出データが遊技演出の制御状態と対応づけられて演出データ記憶手段１９５に記憶されている。
【００６５】
そして演出制御手段１８０は、遊技状態がＲＴ状態Ａに移行すると、遊技演出の制御状態を通常演出状態からアシストタイム状態に設定する。そして演出実行手段１８１は、ＲＴ状態Ａでの遊技においてＳＲＰ１、ＳＲＰ２、ＳＲＰ３のいずれかに当選すると、その遊技において当選したＳＲＰ１、ＳＲＰ２、ＳＲＰ３のいずれかの入賞を補助する補助演出（ナビ演出：第１の演出の一例）を、所与の頻度で実行する。補助演出としては、当選した特殊リプレイＳＲＰの種類を示唆する画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、当選した特殊リプレイＳＲＰの種類に対応するランプやＬＥＤを点灯させたり、当選した特殊リプレイＳＲＰの種類に対応する音声をスピーカ３４０から出力させたりするようにしてもよい。
【００６６】
特に本実施形態では、演出制御手段１８０に含まれる演出頻度制御手段１８２が、特定の役が当選したことに基づいて、補助演出の実行頻度（ナビ率）を変化させる手法を採用している。具体的には本実施形態では、遊技状態がＲＴ状態Ａとなる前の通常状態である場合に特定の役が当選すると、補助演出の実行頻度を設定するためのパラメータ（ナビ率パラメータ）の変動率（変化量）を抽選により決定し、決定した変動率でナビ率パラメータを更新している。そして遊技状態がＲＴ状態Ａとなると、かかるナビ率パラメータに基づいて、補助演出の実行可否を決定するための複数の演出抽選テーブルのいずれかを設定する。
【００６７】
詳細には本実施形態では、記憶手段１９０の演出抽選テーブル記憶手段１９６に、図６に示すような複数の演出抽選テーブルＥＴを格納しており、各演出抽選テーブルＥＴでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、当選（補助演出あり）もしくはハズレ（補助演出なし）のいずれかが対応づけられている。本実施形態では図６に示すように、当選に対応付けられた乱数値の割合が２５％に設定された第１演出抽選テーブルＥＴ１と、５０％に設定された第２演出抽選テーブルＥＴ２と、７５％に設定された第３演出抽選テーブルＥＴ３と、１００％に設定された第４演出抽選テーブルＥＴ４とを格納している。
【００６８】
そして本実施形態では、遊技状態がＲＴ状態Ａに移行すると、演出頻度制御手段１８２が、そのときのナビ率パラメータに基づいて第１演出抽選テーブルＥＴ１〜第４演出抽選テーブルＥＴ４のいずれかを設定する。そして、ＲＴ状態Ａにおいて内部抽選でＳＲＰ１、ＳＲＰ２、ＳＲＰ３のいずれかが当選すると、設定されている第１演出抽選テーブルＥＴ１〜第４演出抽選テーブルＥＴ４のいずれかを参照して補助演出の実行可否を決定することにより、補助演出の実行頻度を変化させている。
【００６９】
更に本実施形態では、演出実行手段１８１が、遊技状態が通常状態である場合に特定の役が当選した遊技の次回以降の遊技において、補助演出（第１の演出の一例）の実行頻度を変化させたことを報知する報知演出（第２の演出の一例）を演出装置に実行させる手法を採用する。すなわち演出実行手段１８１は、特定の役が当選した遊技においては補助演出の実行頻度を変化させたことは報知せず、次回以降の遊技においてこれを報知する。
【００７０】
具体的には本実施形態では、演出実行手段１８１が、特定の役の当選を契機として抽選により決定したナビ率パラメータの変動率を、次回の特定の役の当選を契機として報知する。つまり、Ｎ回目の特定の役の当選を契機として、Ｎ−１回目の特定の役の当選を契機として決定したナビ率パラメータの変動率を報知し、Ｎ回目の特定の役の当選を契機として決定したナビ率パラメータの変動率は、Ｎ＋１回目の特定の役の当選を契機として報知する。こうして本実施形態によれば、今回の特定の役の当選を契機として決定したナビ率パラメータの変動率を報知する報知演出が、次回（次回以降）の特定の役の当選を契機として行われることを動機付けとして、遊技者に遊技を継続させることができる。
【００７１】
また本実施形態では演出実行手段１８１が、遊技状態が通常状態である場合に特定の役が当選すると、遊技演出の制御状態を、複数の遊技に渡って継続的に演出を行う継続演出状態に設定する。そして、特定の役が当選した遊技から複数の遊技に渡って継続的に演出を行う継続演出用の演出データを読み込み、これを実行する。そして本実施形態では、補助演出（第１の演出の一例）の実行頻度を変化させたことを報知する報知演出（第２の演出の一例）の演出データが継続演出用の演出データに含まれており、演出実行手段１８１は報知演出を継続演出状態において演出装置に実行させる。本実施形態では、今回の特定の役の当選に基づいて決定したナビ率パラメータの変動率を、次回の特定の役の当選を契機として実行される継続演出において報知する。
【００７２】
ここで演出実行手段１８１は、遊技演出の制御状態が継続演出状態でない場合（通常演出状態である場合やアシストタイム状態である場合）では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されることにより、あるいはベットボタンＢ０が押下されることによりメダルの投入を受け付けると、デフォルト演出を実行するためのデフォルト演出データを読み込み、スタートレバーＳＬが押下されると、演出抽選に応じた演出を実行するための演出データを読み込むようにしている。しかし遊技演出の制御状態が継続演出状態である場合には、メダルの投入を受け付けたりスタートレバーＳＬが押下されてもこれらの処理を行わないようにすることにより、複数の遊技に渡って演出を継続させるようにしている。
【００７３】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０やホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００７４】
２．本実施形態の制御手法
続いて、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
【００７５】
２−１．複数種類のリプレイタイム状態
本実施形態ではまず図７に示すように、初期設定において遊技状態を通常状態に設定する。そして、通常状態における内部抽選でビッグボーナスＢＢ（ＲＢＢ、ＣＢＢ１〜ＣＢＢ３のいずれか）に当選し、当選したＢＢが入賞すると、図７のＡ１に示すように、遊技状態を当選したＢＢに対応するＢＢ状態（ＲＢＢ状態、ＣＢＢ１状態〜ＣＢＢ３状態のいずれか）に移行させる。
【００７６】
そして、ＲＢＢ状態において３４８枚を超えるメダルが払い出されるとＲＢＢ状態の終了条件が成立し、ＣＢＢ１状態では２５３枚、ＣＢＢ２状態では１３２枚、ＣＢＢ３状態では１３２枚を超えるメダルが払い出されると、ＣＢＢ１状態〜ＣＢＢ３状態の終了条件が成立する。ここで本実施形態では、ＣＢＢ３状態が終了すると、図７のＡ２に示すように遊技状態を通常状態へ移行させる。一方、ＲＢＢ状態、ＣＢＢ１状態、ＣＢＢ２状態のいずれかが終了するとリプレイ確率を変動させる制御を行い、図７のＡ３に示すように遊技状態をＲＴ状態Ａへ移行させる。
【００７７】
ＲＴ状態Ａは、１０回の遊技が行われるか、ＲＴ状態Ａの遊技において、ＳＲＰ１、ＳＲＰ２、ＳＲＰ３のいずれかが内部抽選で当選して入賞することを契機として終了する遊技状態である。本実施形態ではＲＴ状態Ａの遊技においてＳＲＰ１が入賞すると、図７のＡ４に示すように、ＳＲＰ１に対応するＲＴ状態Ｂに遊技状態を移行させ、ＳＲＰ２が入賞すると、図７のＡ５に示すように、ＳＲＰ２に対応するＲＴ状態Ｃに遊技状態を移行させ、ＳＲＰ３が入賞すると、図７のＡ６に示すように、ＳＲＰ３に対応するＲＴ状態Ｄに遊技状態を移行させる。
【００７８】
そしてＲＴ状態Ｂ、ＲＴ状態Ｃ、ＲＴ状態Ｄは、各ＲＴ状態に移行してから規定回数の遊技が行われるか、ＲＢＢ、ＣＢＢ１〜ＣＢＢ３のいずれかが当選し入賞することを終了契機としている。そして、ＲＴ状態Ｂ、ＲＴ状態Ｃ、ＲＴ状態Ｄにおいて規定回数の遊技が行われると図７のＡ７に示すように遊技状態を通常状態に移行させ、ＲＢＢ、ＣＢＢ１〜ＣＢＢ３のいずれかが当選し入賞すると、図７のＡ８に示すように遊技状態をＲＢＢ状態、ＣＢＢ１状態〜ＣＢＢ３状態のいずれかに移行させる。ここで本実施形態では、各ＲＴ状態の規定遊技回数は、ＲＴ状態Ｂ（３００回）＞ＲＴ状態Ｃ（２２０回）＞ＲＴ状態Ｄ（４０回）の順に多く設定され、同様の順に遊技者にとって有利な遊技状態となっている。従って遊技者は、ＲＴ状態Ａで行われる最大１０回の遊技の中で、ＲＴ状態Ｂへの移行契機となるＳＲＰ１を入賞させることを第１目標とし、ＲＴ状態Ｃへの移行契機となるＳＲＰ２を入賞させることを第２目標とし、ＲＴ状態Ｄへの移行契機となるＳＲＰ３を入賞させることを第３目標として、ＲＴ状態Ａにおける遊技を楽しむことができる。
【００７９】
一方、ＲＴ状態ＡにおいてＳＲＰ１〜ＳＲＰ３のいずれも入賞しないまま１０回の遊技が行われると、図７のＡ９に示すように遊技状態を通常状態に移行させる。なおＲＴ状態Ａにおいても、ＲＢＢ、ＣＢＢ１〜ＣＢＢ３のいずれかが当選し入賞した場合には、図７のＡ１０に示すように遊技状態をＲＢＢ状態、ＣＢＢ１状態〜ＣＢＢ３状態のいずれかに移行させる。
【００８０】
そして、このようなＲＴ状態Ａ用の内部抽選テーブルでは、図３に示すように、各種リプレイの当選確率（リプレイ確率）が、ＲＰ＞ＳＲＰ３＞ＳＲＰ２＞ＳＲＰ１の順に高く設定されている。なお本実施形態では、ＳＲＰ１〜ＳＲＰ３は、ＲＴ状態Ａにおける内部抽選で使用される内部抽選テーブルにおいてのみ乱数値と対応付けられており、他の遊技状態における内部抽選で使用される内部抽選テーブルにおいては乱数値と対応付けられていない。すなわち本実施形態では、ＳＲＰ１〜ＳＲＰ３は、ＲＴ状態Ａにおける内部抽選でのみ当選するように内部抽選を行っている。このようにＲＴ状態Ａ用の内部抽選テーブルでは、ＲＰの当選確率およびＳＲＰ１〜ＳＲＰ３の当選確率を合わせたリプレイ全体の当選確率が通常状態用の内部抽選テーブルの場合よりも高くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００８１】
また本実施形態では、リプレイ（ＲＰおよびＳＲＰ１〜ＳＲＰ３）が当選した場合には必ず入賞させる構成を採用しているが、図４に示すように、ＳＲＰ１〜ＳＲＰ３の第３リールＲ３における図柄「赤７」、「白７」、「ＤＭ１」は、第３リールＲ３には１つずつしか配列されていない。従って、ＳＲＰ１〜ＳＲＰ３が当選した場合には、遊技者のストップボタンＢ３の押下タイミングに相当するリールの位置（押下検出位置）によっては、第３リールＲ３における図柄「赤７」、「白７」、「ＤＭ１」を入賞判定ライン上に引き込むように制御できずにＳＲＰ１〜ＳＲＰ３を入賞させることができない（リプレイを取りこぼす）場合が発生してしまう。
【００８２】
そこで本実施形態では、ＲＴ状態Ａ用の内部抽選テーブルでは、図３に示すように、ＳＲＰ１とＳＲＰ３とＲＰの３種類の役に共通に対応づけられている乱数値群と、ＳＲＰ１とＲＰとの２種類の役に共通に対応づけられている乱数値群と、ＳＲＰ２とＳＲＰ３とＲＰの３種類の役に共通に対応づけられている乱数値群と、ＳＲＰ３とＲＰとの２種類の役に共通に対応づけられている乱数値群と、ＲＰのみに対応づけられている乱数値群とがリプレイの当否を決定する乱数値群として用意されている。すなわち本実施形態では、ＲＰが１回の遊技で単独で当選するように内部抽選を行っている他、ＳＲＰ１とＳＲＰ３とＲＰ、或いはＳＲＰ１とＲＰ、或いはＳＲＰ２とＳＲＰ３とＲＰ、或いはＳＲＰ３とＲＰとが１回の遊技で重複して当選するように内部抽選を行っている。これにより本実施形態では、ＳＲＰ１〜ＳＲＰ３が必ずＲＰと重複して当選するようにし、ＳＲＰ１〜ＳＲＰ３を取りこぼした場合でもＲＰを入賞させるようにしている。
【００８３】
２−２．特殊リプレイの入賞補助演出
ここで図５に示すように、遊技者にとって最も有利なＲＴ状態Ｂに移行するためのＳＲＰ１の図柄の組合せは「ＲＰ、ＲＰ、赤７」であり、遊技者にとって２番目に有利なＲＴ状態Ｃに移行するためのＳＲＰ２の図柄の組合せは「ＲＰ、ＲＰ、白７」であり、遊技者にとって３番目に有利なＲＴ状態Ｄに移行するためのＳＲＰ３の図柄の組合せは「ＲＰ、ＲＰ、ＤＭ１」であるが、ＳＲＰ１〜ＳＲＰ３の第３リールＲ３における図柄「赤７」、「白７」、「ＤＭ１」は、図４に示すように第３リールＲ３には１つずつしか配列されていない。そして第３リールＲ３において「白７」と「ＤＭ１」とはその間隔が５コマ以内となっているため（本実施形態では間隔が１コマ）、遊技者のストップボタンＢ３の押下タイミングに相当するリールの位置（押下検出位置）を第３リールＲ３の「ＤＭ１」からリールの回転方向に５コマ以内の位置とすることにより、ＳＲＰ２またはＳＲＰ３のうちいずれか当選した方の役を構成する図柄（「白７」または「ＤＭ１」）を入賞判定ライン上に引き込むように制御させることができる（ＳＲＰ２とＳＲＰ３とを同時に狙うことができる）。
【００８４】
しかし第３リールＲ３において「赤７」については「白７」と「ＤＭ１」との間隔が５コマ以内となっていないため（本実施形態では間隔が１２コマ）、「赤７」と「白７」と「ＤＭ１」の全てを入賞判定ライン上に引き込むことができる押下検出位置が存在しない（ＳＲＰ１とＳＲＰ２、またはＳＲＰ１とＳＲＰ３を同時に狙うことができない）。従って、ＳＲＰ１またはＳＲＰ２が当選した場合には、いずれが当選したかを遊技者に報知しなければ、遊技者は当選したＳＲＰ１またはＳＲＰ２を入賞させることはほとんどできない。
【００８５】
そこで本実施形態では、ＲＴ状態Ａでは、内部抽選でＳＲＰ１、ＳＲＰ２、ＳＲＰ３のいずれかが当選した遊技において、その遊技において当選したＳＲＰ１、ＳＲＰ２、ＳＲＰ３のいずれかの入賞を補助する補助演出画像（第１の演出の一例）を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させるようにしている。具体的には本実施形態では、ＳＲＰ１が当選するとその遊技において、図８（Ａ）のようにＳＲＰ１の図柄の組合せである「ＲＰ・ＲＰ・赤７」を示す補助演出画像ＡＰ１を表示させる。また、ＳＲＰ２が当選するとその遊技において、図８（Ｂ）のようにＳＲＰ２の図柄の組合せである「ＲＰ・ＲＰ・白７」を示す補助演出画像ＡＰ２を表示させ、ＳＲＰ３が当選するとその遊技において、図８（Ｃ）のようにＳＲＰ３の図柄の組合せである「ＲＰ・ＲＰ・ＤＭ１」を示す補助演出画像ＡＰ３を表示させる。従って遊技者は、補助演出画像ＡＰ１〜ＡＰ３のいずれかが表示された場合には、表示された補助演出画像ＡＰ１〜ＡＰ３に対応するＳＲＰ１〜ＳＲＰ３を狙ってストップボタンＢ３を押下することにより、当選したＳＲＰ１〜ＳＲＰ３を入賞させて対応するＲＴ状態Ｂ〜ＲＴ状態Ｄに移行させることができる。
【００８６】
２−３．入賞補助演出の実行頻度制御
そして本実施形態では、ＲＴ状態ＡにおいてＳＲＰ１〜ＳＲＰ３のいずれかが当選した場合に必ず補助演出画像ＡＰ１〜ＡＰ３を表示させるのではなく、所与の頻度で補助演出画像ＡＰ１〜ＡＰ３を表示させるようにしている。そして本実施形態では、補助演出画像を表示させる頻度を、ＲＴ状態Ａよりも前の遊技状態での遊技の結果に基づいて変化させるようにしている。具体的には本実施形態では、通常状態において赤チェリー、青チェリー、特殊小役のいずれか（特定の役の一例）が当選すると、補助演出の実行頻度を設定するためのナビ率パラメータを更新する。
【００８７】
詳細には本実施形態では、図３に示すように通常状態用の内部抽選テーブルでは、ＢＢ（ＲＢＢ、ＣＢＢ１〜ＣＢＢ３）、ベル、プラム、チェリー（赤チェリーまたは青チェリー）、特殊小役のうちの１種類の役に対応づけられている乱数値群の他に、チェリーのいずれかとＢＢのいずれかとの２種類の役に共通に対応づけられている乱数値群と、特殊小役とＢＢのいずれかとの２種類の役に共通に対応づけられている乱数値群と、チェリーのいずれかと特殊小役との２種類の役に共通に対応づけられている乱数値群と、チェリーのいずれかと特殊小役とＢＢのいずれかとの３種類の役に共通に対応づけられている乱数値群と、ハズレに対応づけられている乱数値群が役の当否を決定する乱数値群として用意されている。このように抽選手段１２０は、通常状態では、チェリー（赤チェリーまたは青チェリー）、ＢＢ（ＲＢＢ、ＣＢＢ１〜ＣＢＢ３のいずれか）、特殊小役のそれぞれが１回の遊技で単独で当選するように内部抽選を行っている他、チェリーとＢＢ、或いは特殊小役とＢＢ、或いはチェリーと特殊小役とＢＢとが１回の遊技で重複して当選（同時当選）することがあるように内部抽選を行っている。
【００８８】
そして本実施形態では、赤チェリー、青チェリー、特殊小役のいずれか（以下、特定の役という。）がＢＢと同時当選せずに当選した場合に、ナビ率パラメータを更新する。特に本実施形態では、通常状態において特定の役がＢＢと同時当選せずに当選すると、ナビ率パラメータの変動率（変化量）を抽選し、当選した変動率（変化量）でナビ率パラメータを更新する。例えば、ナビ率パラメータの増加率０％（変化無し）が２５％の確率で当選し、増加率１０％が５０％の確率で当選し、増加率２０％が２５％の確率で当選するように変動率の抽選を行い、当選した変動率でナビ率パラメータを更新する。そして通常状態からＢＢ状態を経てＲＴ状態Ａに移行すると、そのときのナビ率パラメータに基づいて、図６に示す第１演出抽選テーブルＥＴ１〜第４演出抽選テーブルＥＴ４のいずれかを設定することにより、補助演出画像（第１の演出の一例）を表示させる頻度を変化させている。
【００８９】
例えば、遊技状態が通常状態である場合に特定の役がＢＢと同時当選せずに５回当選することによってナビ率パラメータが５０に更新され、その値で遊技状態がＲＴ状態Ａとなると、補助演出の実行頻度が５０％に設定された第２演出抽選テーブルＥＴ２を設定する。すなわち本実施形態では、通常状態で特定の役が当選した回数が多いほど、遊技演出の制御状態をアシストタイム状態に設定する当選確率が高い演出抽選テーブルを設定することにより、補助演出の実行頻度が高くなるように制御する。
【００９０】
２−４．補助演出の実行頻度の報知演出
ここで本実施形態では、上述したように特定の役がＢＢと同時当選せずに当選した場合にナビ率パラメータの変動率を抽選しているが、本実施形態では、抽選によって決定したナビ率パラメータの変動率を報知する報知演出（第２の演出の一例）を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させるようにしている。特に本実施形態では、抽選によって決定したナビ率パラメータの変動率を、次回の特定の役がＢＢと同時当選せずに当選したことを契機として報知するようにしている。
【００９１】
詳細には本実施形態では、特定の役がＢＢと同時当選せずに当選した遊技、および特定の役とＢＢとが同時当選した遊技において、いわゆるチャンス目として図９に示すように、第１リールＲ１について「赤７」または「ＤＭ１」を、第２のリールＲ２について「ＤＭ２」を、第３リールＲ３について「白７」または「ＤＭ３」を、入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに停止させるリール停止制御を行う。すなわち図４に示すように、第１リールＲ１における「赤７」及び「ＤＭ１」、第２のリールＲ２における「ＤＭ２」、第３リールＲ３における「白７」及び「ＤＭ３」は、その間隔が５コマ以内となるように配列されており、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序等に関係なく第１リールＲ１について「赤７」または「ＤＭ１」を、第２のリールＲ２について「ＤＭ２」を、第３リールＲ３について「白７」または「ＤＭ３」を入賞判定ライン上に引き込むことができる図柄配列を有している。
【００９２】
ここで本実施形態では、このようなチャンス目が入賞判定ライン上に表示されても、特定の役がＢＢと同時当選せずに当選したのか、或いは特定の役とＢＢとが同時当選したのかを遊技者は判別することができない。従って遊技者は次回の遊技においては、チャンス目の表示により当選が予想される役のうち最も遊技者にとって有利なＢＢを入賞判定ライン上に停止させるように（ＢＢを狙って）ストップボタンＢ１〜Ｂ３の操作を行うことが多い。
【００９３】
一方、このようなチャンス目が入賞判定ライン上に表示されると、本実施形態では、遊技機の遊技演出の制御状態を継続演出状態に設定し、次回の遊技を行うために必要なメダルの投入を受け付けると、次回の遊技と更にその次の遊技（２回の遊技）に渡って継続的に演出を行う継続演出用の演出データを読み込み、これを実行する。これにより本実施形態によれば、特定の役が当選した場合に、遊技者にＢＢの当選に対する期待度を高めるような継続演出を行うことができるとともに、特定の役がＢＢと同時当選していなくともナビ率パラメータの更新に対する期待度を高めるような継続演出を行うことができる。
【００９４】
詳細には本実施形態では、チャンス目として図９に示すような図柄の組合せを入賞判定ライン上に停止させるが、本実施形態の「赤７」及び「ＤＭ１」には、キャラクタＡの表示Ａ（第１の識別表示の一例）が図柄に含まれ、「白７」及び「ＤＭ３」には、キャラクタＢの表示Ｂ（第２の識別表示の一例）が図柄に含まれている。そして第２のリールＲ２に配列されている「ＤＭ２」には、「対戦」の意味を有する「ＶＳ」という表示ＶＳ（第１の識別表示と第２の識別表示との関係を示す表示の一例）が図柄に含まれている。従って本実施形態では、キャラクタＡとキャラクタＢとがこれから対戦を行うことをチャンス目の図柄により示唆することにより、遊技者の期待感を大いに高めることができる。
【００９５】
そしてこのようなチャンス目が第１リールＲ１〜第３リールＲ３において表示されると、図１０（Ａ）に示すように、液晶ディスプレイＬＣＤにおいて、キャラクタＡとキャラクタＢとの間に「対戦」の意味を有する「ＶＳ」という表示ＶＳＰを表示し、キャラクタＡとキャラクタＢとがこれから対戦を行うことを示す演出画像を表示させるようにしている。そして次回の遊技を行うために必要なメダルの投入を受け付けると、デフォルト演出は読み込まずに継続演出用の演出データを読み込み、図１０（Ｂ）に示すように、キャラクタＡとキャラクタＢとがテニスの試合を行う演出画像を表示させる。本実施形態では、キャラクタＡが遊技者に対応する主人公キャラクタとされており、継続演出が実行されている遊技において遊技者がスタートレバーＳＬを押下したタイミングで、キャラクタＡがサーブを打つ画像を表示させ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下する毎にラリーが進行する画像を表示させる。
【００９６】
そして更に次回の遊技を行うために必要なメダルの投入を受け付けると、やはりデフォルト演出は読み込まずに継続演出用の演出データを読み込み、試合結果を示す画像を表示させる。本実施形態では、特定の役とＢＢとが同時当選していた場合には、図１１（Ａ）のように、キャラクタＡが勝利したことを示す勝利画像ＷＰを表示させ、ＢＢフラグがオンのまま持ち越されている状態であることを示唆する（第３の演出の一例）。
【００９７】
一方、特定の役がＢＢと同時当選せずに当選していた場合には、図１１（Ｂ）のように、キャラクタＡが敗北したことを示す敗北画像ＬＰを表示させ、敗北画像ＬＰにおいてナビ率パラメータが更新されたことを報知する（第２の演出の一例）。特に本実施形態では、キャラクタＡが敗北したことを示す敗北画像ＬＰに表示されるスコア表示ＳＰによって、前回のナビ率パラメータの更新におけるナビ率パラメータの変動率を報知する。例えば、連続して行われている遊技の中で、特定の役がＢＢと同時当選せずにＮ回当選した場合を想定すると、Ｎ回目の当選を契機として、ナビ率パラメータの変動率を決定・更新するとともに、Ｎ−１回目の当選を契機として決定したナビ率パラメータの変動率を報知し、Ｎ回目の当選を契機として決定したナビ率パラメータの変動率は、Ｎ＋１回目の当選を契機として報知する。
【００９８】
具体的には本実施形態では、前回の当選を契機として更新されたナビ率パラメータの増加率が０%（変化無し）であった場合には、今回の当選を契機とする報知演出において、図１１（Ｂ）のようにスコア表示ＳＰを「０−３」と表示し、前回の当選を契機として更新されたナビ率パラメータの増加率が１０％であった場合には、今回の当選を契機とする報知演出において、図１１（Ｃ）のようにスコア表示ＳＰを「１−３」と表示し、前回の当選を契機として更新されたナビ率パラメータの増加率が２０％であった場合には、今回の当選を契機とする報知演出において、図１１（Ｄ）のようにスコア表示ＳＰを「２−３」と表示する。
【００９９】
こうして本実施形態では、リプレイタイム状態への移行契機となる特殊リプレイの入賞を補助する補助演出の実行頻度を変化させたことを報知する報知演出を、補助演出の実行頻度を変化させる契機となった特定の役の当選の次回以降の特定の役の当選を契機として行う。従って本実施形態によれば、かかる報知演出を行わせることを動機付けとして遊技者に通常状態における遊技を継続させることによって、稼働率の高い遊技機を実現することができる。しかも、通常状態においてＢＢ当選を示唆するチャンス目を入賞判定ライン上に表示させた後、実際はＢＢが当選していないためＢＢ当選を報知する演出（ＢＢ当選報知演出：第３の演出の一例）を行うことができない場合には、遊技者の遊技意欲が減退しやすい状態となるが、本実施形態では、かかる場合に上述した報知演出を行うことにより、遊技者の遊技意欲を減退させないばかりか増進させることができる。
【０１００】
３．本実施形態の処理の流れ
３−１．基本的な処理の流れ
続いて図１２、図１３のフローチャートを参照しながら本実施形態の制御手法を実現する処理の一例について説明する。
【０１０１】
毎回の遊技では、図１２に示すように、遊技を行うために必要なメダルの投入を受け付ける投入受付処理が行われる（ステップＳ１０）。投入受付処理では、メダル投入口ＭＩに投入されたメダル、あるいはベットボタンＢ０を押下することにより投入されたクレジットメダルの投入を受け付ける。また前回の遊技でリプレイが入賞したことに基づいてリプレイ処理が行われた場合には、遊技者の所有するメダルを要さずに、遊技機側で自動的に前回の遊技において使用された規定投入数のメダルと同じ数のメダルを自動投入する。
【０１０２】
そして遊技の開始条件として設定されている規定投入数（例えば、３枚）のメダルの投入が完了すると（ステップＳ１１でＹ）、スタートレバーＳＬの押下操作を待機する（ステップＳ１２）。
【０１０３】
続いて、遊技者がスタートレバーＳＬを押下してスタートスイッチ２３０が作動すると（ステップＳ１２でＹ）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給が開始されて各リールが回転駆動されるとともに（ステップＳ１３）、内部抽選が行われる（ステップＳ１４）。内部抽選では、スタートスイッチ２３０の作動に伴って取得した乱数値を、遊技状態に応じて選択される内部抽選テーブルと比較することによって役の当否を決定し、当選した役（当選役）のフラグを内部当選状態に設定する。
【０１０４】
そしてステップＳ１３で回転駆動が開始された各リールの回転速度が所定速度に達すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の操作が許可され、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下すると、各ボタンに対応したストップスイッチ２４０が作動することによってステップモータへの駆動パルスの供給を停止させることによりリールを停止させる処理が行われる（ステップ１５でＹ、ステップＳ１６）。
【０１０５】
特に本実施形態では、内部抽選で当選した役を入賞させるようにリールを停止させる処理を行う他、内部抽選で特定の役がＢＢと同時当選せずに当選した場合、および特定の役とＢＢとが同時当選した場合には、入賞判定ライン上に表示される図柄の組合せが図９に示すようなチャンス目を構成するように、リールを停止させる処理を行う。
【０１０６】
そして第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止すると（ステップＳ１７でＹ）、各リールの停止状態に基づいて入賞判定処理が行われる（ステップＳ１８）。入賞判定の結果、何らかの役が入賞した場合には（ステップＳ１８でＹ）、入賞役に応じた入賞時処理が行われる（ステップＳ１９）。例えば、小役が入賞した場合には、入賞した小役の配当に基づいてメダルの払出数が決定され、決定された払出数のメダルがホッパーユニット３２０によって払い出される処理が行われる。
【０１０７】
３−２．当選態様に応じた演出処理の流れ
そして、本実施形態の遊技では遊技状態が通常状態である際に、図１２のフローチャートに示した遊技の進行処理と並行して、図１３のフローチャートに従った遊技演出の実行制御処理が行われている。
【０１０８】
まず内部抽選で特定の役がＢＢと同時当選せずに当選すると（ステップＳ１００でＹ）、ナビ率パラメータの変動率（変化量）を抽選し（ステップＳ１０２）、当選した変動率（変化量）でナビ率パラメータを更新する（ステップＳ１０４）。そして、入賞判定ライン上に図９に示すようなチャンス目が表示されると（ステップＳ１０６のＹ）、前回のナビ率パラメータの更新におけるナビ率パラメータの変動率を報知するナビ率報知演出（第２の演出の一例）が、次々回の遊技において液晶ディスプレイＬＣＤに表示される第1の継続演出を行うことを決定する（ステップＳ１０８）。
【０１０９】
一方、内部抽選で特定の役がＢＢと同時当選すると（ステップＳ１００でＮ）、ナビ率パラメータは更新しない。そして、入賞判定ライン上に図９に示すようなチャンス目が表示されると（ステップＳ１１０のＹ）、ＢＢフラグがオンのまま持ち越されている状態であることを報知するＢＢ確定報知演出（第３の演出の一例）が、次々回の遊技において液晶ディスプレイＬＣＤに表示される第２の継続演出を行うことを決定する（ステップＳ１１２）。
【０１１０】
３．変形例
本発明は、上述した実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。なお、上記実施形態や、変形例として後述する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１１１】
また上記各実施形態で説明した制御手法は、一例を示したに過ぎず、上記各実施形態の制御手法と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。
【０１１２】
例えば上述した実施形態では、入賞を補助する補助演出の実行対象となる役として、リールの図柄配列の関係上、役を構成する図柄を狙って停止させなければ入賞を得ることができない役が設定されている場合を例に取り説明をしたが、入賞の条件としてストップボタンＢ１〜Ｂ３への押下順序が適切であることを要する役が複数種類設定されている場合であっても上述した制御手法を適用することができる。すなわち報知演出の実行対象となる役については、入賞形態を示す図柄組合せが共通であるが、ストップボタンＢ１〜Ｂ３への押下順序（特定の操作態様の一例）が入賞の条件として付加されており、報知演出において、押下順序を示唆する報知演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させたり、押下順序を示唆する音声をスピーカ３４０から出力させたりするようにしてもよい。
【０１１３】
また上述した実施形態では、特定の役が当選するとナビ率パラメータを更新し、当該ナビ率パラメータに応じて第１の演出の実行頻度を変化させる場合を例に取り説明をしたが、特定の役が当選したこと以外の条件成立を契機として、更にナビ率パラメータを更新してから、当該ナビ率パラメータに応じて第１の演出の実行頻度を変化させるようにしてもよい。すなわち特定の役が当選したことに直接的に基づいて、或いは、間接的に基づいて第１の演出の実行頻度を変化させるようにすることができる。例えば、通常状態で特定の役が当選するとナビ率パラメータを更新し、通常状態から移行したＢＢ状態（ＲＢＢ状態、ＣＢＢ１状態、ＣＢＢ２状態：ＲＴ状態Ａに移行する直前の遊技状態）において実行されるミニゲームの結果に基づいて、更にナビ率パラメータを更新する。そして、通常状態における特定の役の当選と、ＢＢ状態におけるミニゲームの結果とに基づいて更新されたナビ率パラメータに応じて、ＲＴ状態Ａにおける第１の演出の実行頻度を変化させるようにしてもよい。
【０１１４】
また、第１の演出の実行頻度を変化させたことを報知する第２の演出は、種々の態様を採用することができる。例えば上述した実施形態のように、第１の演出の実行頻度の変動率（変化量）を報知するようにしてもよいし、変動後（変化後）の第１の演出の実行頻度を報知するようにしてもよい。また、第１の演出の実行頻度に関する情報は報知せずに変化させたという情報のみを報知するようにしてもよい。このとき変化の内容（増加や減少）を報知するようにしてもよい。すなわち第２の演出とは、第１の演出の実行頻度を変化させたことを遊技者が認知できるものであれば、その態様は問わない。
【０１１５】
また、各リプレイタイム状態（ＲＴ状態Ａ〜ＲＴ状態Ｄ）の規定遊技回数、各ＢＢ状態（ＲＢＢ状態、ＣＢＢ１状態〜ＣＢＢ３状態）の規定払出枚数、リプレイタイム状態やＢＢ状態の種類、内部抽選テーブルにおける役と乱数値との対応関係などは、適宜任意のものに設定することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１６】
【図１】本実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本実施形態に係る遊技機の機能ブロックの説明図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機で使用される内部抽選テーブルの構成を示す図である。
【図４】本実施形態に係る遊技機のリールの図柄配列を示す図である。
【図５】本実施形態に係る遊技機での入賞判定の手法を説明するための図である。
【図６】本実施形態に係る遊技機で使用される演出抽選テーブルの構成を示す図である。
【図７】本実施形態の遊技機における演出状態の設定手法を説明する図である。
【図８】本実施形態に係る遊技機で表示される補助演出画像の例である。
【図９】本実施形態に係る遊技機で表示される図柄組合せの例である。
【図１０】本実施形態に係る遊技機で表示される継続演出画像の例である。
【図１１】本実施形態に係る遊技機で表示される継続演出画像の例である。
【図１２】本実施形態に係る遊技機の処理例を示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係る遊技機の処理例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１７】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１〜Ｌ５  入賞判定ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、Ｂ０  ベットボタン、
ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
ＥＴ１〜ＥＴ４  演出抽選テーブル、ＡＰ１・ＡＰ２  補助演出画像、ＳＰ  スコア表示、
１００  遊技制御手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１７５  遊技進行制御手段、１８０  演出制御手段、１８１  演出実行手段、
１８２  演出頻度制御手段、１９０  記憶手段、１９１  内部抽選テーブル記憶手段、
１９２  フラグ記憶手段、１９３  停止制御テーブル記憶手段、
１９４  入賞判定テーブル記憶手段、１９５  演出データ記憶手段、
１９６  演出抽選テーブル記憶手段、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  スピーカ
【図１】
0004964059.tif 000002
【図２】
0004964059.tif 000003
【図３】
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【図４】
0004964059.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
0004964059.tif 000008
【図８】
0004964059.tif 000009
【図９】
0004964059.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
0004964059.tif 000012
【図１２】
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【図１３】
0004964059.tif 000014