(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像オブジェクトＡ及びＣを含み、画像オブジェクトＡとＣのアルファ値が異なるように設定された画像Ｘのデータと、画像オブジェクトＢを含む画像Ｙのデータとを記憶する合成対象記憶手段と、
前記合成対象記憶手段を参照して画像Ｘ及び画像Ｙのデータを読み出し、画像オブジェクトＡのアルファ値を含む範囲が不透明となるように画像Ｘを描画し、次に画像オブジェクトＢを含む画像Ｙを描画し、次に画像オブジェクトＡのアルファ値を含まずかつオブジェクトＣのアルファ値を含む範囲が不透明となるように画像Ｘを描画して、合成画像を作成する合成手段と、を備えることを特徴とする画像処理装置。
【請求項２】
画像Ｙは、画像オブジェクトＤを含み、画像オブジェクトＢとＤのアルファ値が異なるように設定されており、
前記合成手段は、画像オブジェクトＡのアルファ値を含む範囲が不透明となるように画像Ｘを描画し、次に画像オブジェクトＢのアルファ値を含む範囲が不透明となるように画像Ｙを描画し、次に画像オブジェクトＡのアルファ値を含まずかつオブジェクトＣのアルファ値を含む範囲が不透明となるように画像Ｘを描画し、次に画像オブジェクトＢのアルファ値を含まずかつオブジェクトＤのアルファ値を含む範囲が不透明となるように画像Ｙを描画して、合成画像を作成することを特徴とする請求項１記載の画像処理装置。
【請求項３】
動画像Ｐ及びＱのデータを記憶する手段と、
動画像Ｐのフレーム画像として画像Ｘを生成し、動画像Ｑのフレーム画像として画像Ｙを生成し、前記生成した画像Ｘ及び画像Ｙのデータを前記合成対象記憶手段に書き込む手段とを備えることを特徴とする請求項１又は２記載の画像処理装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の画像処理装置を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
画像オブジェクトＡ及びＣを含み、画像オブジェクトＡとＣのアルファ値が異なるように設定された画像Ｘのデータと、画像オブジェクトＢを含む画像Ｙのデータとを記憶する合成対象記憶手段を参照して、画像Ｘ及び画像Ｙのデータを読み出す工程と、
前記読み出したデータに基づき、画像オブジェクトＡのアルファ値を含む範囲が不透明となるように画像Ｘを描画し、次に画像オブジェクトＢを含む画像Ｙを描画し、次に画像オブジェクトＡのアルファ値を含まずかつオブジェクトＣのアルファ値を含む範囲が不透明となるように画像Ｘを描画して、合成画像を作成する合成工程と、を備えることを特徴とする画像処理方法。
【請求項６】
請求項５に記載の画像処理方法をコンピュータで実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の画像（静止画像、動画像）を合成して表示する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば３つ画像オブジェクトＡ、Ｂ、Ｃを個別に描画して合成する状況（画像オブジェクトＡ、Ｂ、Ｃが、異なるスプライトや動画像に含まれる場合など）において、Ａ（奥）→Ｂ（中）→Ｃ（手前）の順に重なる合成画像を作成する場合、画像オブジェクトＡを含む画像Ｘ（図１４（ａ））、画像オブジェクトＢを含む画像Ｙ（図１４（ｂ））、画像オブジェクトＣを含む画像Ｚ（図１４（ｃ））を、Ｘ、Ｙ、Ｚの順に描画して、合成画像を作成していた（図１４（ｄ））。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
従来の方法では、１つの画像に含まれる複数の画像オブジェクトの間に、他の画像に含まれる画像オブジェクトが挟まれるような重なり方の合成画像を作成することはできない。
【０００４】
例えば、画像オブジェクトとしてキャラクターＡ及びＣが登場する動画像Ｐと、キャラクターＢが登場する動画像Ｑとをフレームごとに合成して表示する状況を考える。
【０００５】
この場合、キャラクターＡ及びＣを含む動画像Ｐのフレーム画像Ｘ（図１５（ａ））と、キャラクターＢを含む動画像Ｑのフレーム画像Ｙ（図１５（ｂ））とをどのように合成しても、キャラクターＡとＣの間にキャラクターＢが挟まれるような重なり方の合成画像、すなわち、Ａ（奥）→Ｂ（中）→Ｃ（手前）の順に重なる合成画像（図１５（ｃ））を作成することはできない。
【０００６】
フレーム画像Ｘ、フレーム画像Ｙの順に描画すると、Ａ（奥）→Ｃ（中）→Ｂ（手前）の順に重なる合成画像となってしまい（図１５（ｄ））、フレーム画像Ｙ、フレーム画像Ｘの順に描画すると、Ｂ（奥）→Ａ（中）→Ｃ（手前）の順に重なる合成画像となってしまうからである（図１５（ｅ））。
【０００７】
そこで、本発明は、１つの画像に含まれる複数の画像オブジェクトの間に、他の画像に含まれる画像オブジェクトが挟まれるような重なり方の合成画像を作成することができる新しい枠組みを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明の画像処理装置は、画像オブジェクトＡ及びＣを含み、画像オブジェクトＡとＣのアルファ値が異なるように設定された画像Ｘのデータと、画像オブジェクトＢを含む画像Ｙのデータとを記憶する合成対象記憶手段と、前記合成対象記憶手段を参照して画像Ｘ及び画像Ｙのデータを読み出し、画像オブジェクトＡのアルファ値を含む範囲が不透明となるように画像Ｘを描画し、次に画像オブジェクトＢを含む画像Ｙを描画し、次に画像オブジェクトＡのアルファ値を含まずかつオブジェクトＣのアルファ値を含む範囲が不透明となるように画像Ｘを描画して、合成画像を作成する合成手段と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
好適には、画像Ｙは、画像オブジェクトＤを含み、画像オブジェクトＢとＤのアルファ値が異なるように設定されており、前記合成手段は、画像オブジェクトＡのアルファ値を含む範囲が不透明となるように画像Ｘを描画し、次に画像オブジェクトＢのアルファ値を含む範囲が不透明となるように画像Ｙを描画し、次に画像オブジェクトＡのアルファ値を含まずかつオブジェクトＣのアルファ値を含む範囲が不透明となるように画像Ｘを描画し、次に画像オブジェクトＢのアルファ値を含まずかつオブジェクトＤのアルファ値を含む範囲が不透明となるように画像Ｙを描画して、合成画像を作成することを特徴とする。
【００１０】
また好適には、動画像Ｐ及びＱのデータを記憶する手段と、動画像Ｐのフレーム画像として画像Ｘを生成し、動画像Ｑのフレーム画像として画像Ｙを生成し、前記生成した画像Ｘ及び画像Ｙのデータを前記合成対象記憶手段に書き込む手段とを備えることを特徴とする。
【００１１】
本発明の遊技機は、本発明の画像処理装置を備えたことを特徴とする。
【００１２】
ここで「遊技機」に限定は無いが、例えば回動式遊技機（以下、「スロットマシン」という。）、ぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）等を含む。
【００１３】
本発明の画像処理方法は、画像オブジェクトＡ及びＣを含み、画像オブジェクトＡとＣのアルファ値が異なるように設定された画像Ｘのデータと、画像オブジェクトＢを含む画像Ｙのデータとを記憶する合成対象記憶手段を参照して、画像Ｘ及び画像Ｙのデータを読み出す工程と、前記読み出したデータに基づき、画像オブジェクトＡのアルファ値を含む範囲が不透明となるように画像Ｘを描画し、次に画像オブジェクトＢを含む画像Ｙを描画し、次に画像オブジェクトＡのアルファ値を含まずかつオブジェクトＣのアルファ値を含む範囲が不透明となるように画像Ｘを描画して、合成画像を作成する合成工程と、を備えることを特徴とする。
【００１４】
本発明の画像処理方法は、コンピュータにより実施することができるが、そのためのコンピュータプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにインストールまたはロードすることができる。この場合、これらテレビゲーム機やパーソナルコンピュータは、本発明の遊技機をシミュレートする遊戯装置として機能する。なおこの場合、遊技機の各構成要素（リールやスイッチなど）や、遊技機の表示画面に表示されるキャラクター等は、遊技装置によってディスプレイ等に表示された画像オブジェクト／画像領域として把握することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、１つの画像に含まれる複数の画像オブジェクトの間に、他の画像に含まれる画像オブジェクトが挟まれるような重なり方の合成画像を作成することができる新しい枠組みを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の好適な実施形態として、民生用のエンターテイメント装置に記録媒体からシミュレーションプログラムを読み込むことにより、遊技場等に設置される遊技機（スロットマシン、スロットゲーム）（以下「実機」ともいう。）の動作をシミュレーションする場合を例示する。ただし、以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
【００１７】
（エンターテイメント装置の構成）
図１は、民生用エンターテイメント装置（例えば家庭用ゲーム機）１の外観概略構成を示す図である。
【００１８】
図１に示すように、このエンターテイメント装置１は、大きく分けて、装置本体１０、操作入力装置２０、表示装置３０から構成される。
【００１９】
装置本体１０は、シミュレーションプログラムを記録したＤＶＤ−ＲＯＭなどの第１の外部記録媒体４４ａを後述の第１の外部記録媒体ドライブ４４がデータ読み取り可能な位置にセットするためのディスクホルダー部１１、プログラムの経過情報（セーブデータ）を記録するメモリーカードなどの第２の外部記録媒体４５ａを後述の第２の外部記録媒体ドライブ４５がデータ読み取り／書き込み可能な位置にセットするための差込口１２、操作入力装置２０のケーブルを後述の操作入力処理部４８に接続するためのコントローラ端子１３、装置本体１０の電源投入を行うためのＰＯＷＥＲボタン１４、ディスクホルダー部１１を開閉するための開閉スイッチ１５、表示装置３０と接続するためのＡＶケーブル１６、および外部商用電源部に接続するための電源ケーブル１７を備えている。
【００２０】
操作入力装置２０は、操作者が各種ゲーム操作を行うためのＳＴＡＲＴボタン２１、方向キー２２、○ボタン２３ａ、×ボタン２３ｂ、□ボタン２３ｃ、△ボタン２３ｄ、Ｒ１ボタン２４ａ、Ｒ２ボタン２４ｂ、Ｌ１ボタン２５ａ、Ｌ２ボタン２５ｂ等を備えている。これらの操作ボタンは、エンターテイメント装置１がシミュレーションプログラムを実行することにより、シミュレートする遊技機の操作スイッチに割り当てられる。
【００２１】
表示装置（モニタ装置、ＴＶ装置）３０は、装置本体１０で生成された画像を表示するためのＣＲＴ型やフラットパネル型等の表示画面３１、およびム装置本体１０で生成された演出音声を外部に出力するための左右のスピーカ３２ａ、３２ｂを備えている。
【００２２】
図２は、図１に示したエンターテイメント装置１、特に装置本体１０の内部のハードウェア構成を示す図である。図２に示すように、装置本体１０は、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、メインメモリ（ＲＡＭ）４３を含む制御系ＣＮＴＬ、第１、第２の外部記録媒体ドライブ４４、４５、画像処理部４６、音声処理部４７、操作入力処理部４８、および電源供給インターフェース部４９などから構成される。
【００２３】
ＣＰＵ４１は、エンターテイメント装置１の制御動作の中枢となり、システムバスＳＢを介してＩ／Ｏアドレスを出力して特定の構成要素を選択し、データの入出力を行って装置全体を統括的に制御する。特にＣＰＵ４１は、第１の外部記録媒体ドライブ４４を介して第１の外部記録媒体４４ａのシミュレーションプログラムをメインメモリ４３のゲームプログラム記録領域４３ａに転送し、そのシミュレーションプログラムを実行することにより、例えば画像の描画に必要なデータやコマンドを画像処理部４６に送信することにより、エンターテイメント装置１を本発明のシミュレーション装置として機能させるものである。
【００２４】
ＲＯＭ４２は、エンターテイメント装置１の起動時に使用する起動用プログラムや装置を動かすための基本的なシステムプログラム等を格納する不揮発性メモリである。電源投入直後は、ＣＰＵ４１はこのＲＯＭ４２の起動用プログラムを実行し、第１の外部記録媒体４４ａがディスクホルダー部１１に装着されていることを確認したらその外部記録媒体４４ａのデータをメインメモリ４３に転送するように動作する。
【００２５】
ＲＡＭ４３は、メインメモリであり、第１の外部記録媒体４４ａから転送されたシミュレーションプログラムや各種データ（ビデオ画像ファイル、演出音声ファイル、テキストファイル等）の一部若しくは全部をゲームプログラム記録領域４３ａに一時記録保持するとともに、第２の外部記録媒体４５ａから読み出したセーブデータ或いはゲーム進行中の作業データをゲーム進行データ記録領域４３ｂに一時記録保持する。なお、プログラムデータはバイナリデータとして、ビデオ画像ファイルは必要に応じて所定の動画像圧縮フォーマット（ＭＰＥＧ等）により圧縮されたデータとして記録されている。
【００２６】
なお、図中鎖線で示される制御系ＣＮＴＬには、図示省略のＤＭＡＣが含まれており、このＤＭＡＣが、システムバスＳＢに接続されている周辺機器を対象として割り込み制御やダイレクトメモリアクセス（ＤＭＡ）転送制御を行うことにより、ＣＰＵ４１を介さずに各種周辺機器とＲＡＭ４３間でシステムバスＳＢを介して直接データのやりとりを行うことができ、これにより、ＣＰＵ４１のオーバーヘッドを伴わずに、高速・大容量のデータ転送を実現している。
【００２７】
第１の外部記録媒体ドライブ４４は、ＤＶＤ−ＲＯＭなどの第１の外部記録媒体４４ａに記録されたシミュレーションプログラムや各種情報を読み取る。第２の外部記録媒体ドライブ４５は、メモリーカードなどの第２の外部記録媒体４５ａに対してセーブデータ等の読み取りおよび書き込みを行う。
【００２８】
画像処理部４６は、画像デコーダ４６ａ、フレームバッファ（ＶＲＡＭ）４６ｃを有するＧＰＵ４６ｂ、ディスプレイコントローラ４６ｄ等の半導体デバイスを備え、３次元ＣＧ画像およびビデオ画像（動画像）の双方の生成・再生が可能に構成されている。
【００２９】
画像処理部４６の画像デコーダ４６ａは、第１の外部記録媒体４４ａに格納されているビデオ画像ファイルから任意のチャプターの演出動画像データを読み取って動画像圧縮フォーマットに対応した復号化処理によりビデオフレーム画像を生成する。
【００３０】
画像処理部４６のＧＰＵ４６ｂは、ＣＰＵ４１からのコマンドに応じて、３ＤＣＧ画像データを生成するための所定の画像生成アルゴリズムを実行し、ジオメトリ処理やレンダリング処理等を行って遊技機の３次元ＣＧ画像を生成して、例えばビットマップ形式でフレームバッファ４６ｃに描画する。また、画像デコーダ４６ａが生成した複数のビデオフレーム画像を必要に応じて合成し、遊技機の３次元ＣＧ画像の一部に展開されるよう、例えばビットマップ形式でフレームバッファ４６ｃに描画する。
【００３１】
ディスプレイコントローラ４６ｄは、フレームバッファ４６ｃに描画された画像データ（出力フレーム画像）をフレームレートに従って読み出し、該読み出した画像データに対応した輝度信号（明るさの情報）と色信号（色の情報）を含む映像信号を生成して表示装置３０に出力する。
【００３２】
音声処理部４７は、表示装置３０の左右のスピーカ３２ａ、３２ｂで出力する効果音やＢＧＭ等のゲーム音声を生成処理する半導体デバイスであって、具体的には、図示省略のサウンドバッファおよびＳＰＵ等を備え、ＳＰＵがサウンドバッファから読み出した音データを合成して音声信号を生成して表示装置３０に出力する。
【００３３】
操作入力処理部４８は、ＣＰＵ４１と操作入力装置２０との間で種々の信号のやり取りを行うＩ／Ｏポートであり、例えば、操作入力装置２０において所定の停止操作が行われた場合、該停止操作に対応した停止信号をシステムバスＳＢを介してＣＰＵ４１に送信する。
【００３４】
電源供給インターフェース部４９は、ＡＣアダプタ機能を有しており、外部商用電源からの電力を装置本体１０の内部に供給する。
【００３５】
以下、エンターテイメント装置１がシミュレーションプログラムを実行することにより動作する装置を「シミュレーション装置」と称する。本実施形態におけるシミュレーション装置は、現実の回胴式遊技機であるスロットマシンＳＭの機能・外観をシミュレートするものである。
【００３６】
図３は、シミュレーション装置の表示画面３１に表示される画像表示例であり、図３（ａ）はトップ画面５０の例であり、図３（ｂ）は、シミュレーション画面６０の例である。
【００３７】
トップ画面５０は、本発明に係るシミュレーションプログラムを実行することにより最初に表示される初期画面であり、当該シミュレーションプログラムが格納された第１の外部記録媒体４４ａがディスクホルダー部１１に挿入された状態でゲーム装置１の電源が投入された場合に表示されるものである。初期画面５０では、シミュレーションゲームの開始を指示するための「ゲームスタート」アイコン５１、および、シミュレーションゲームを終了させるための「終了」アイコン５２が表示される。「ゲームスタート」アイコン５１を操作入力装置２０の方向キー２２で選択し、○ボタン２３ａ等を操作することで、シミュレーション動作が開始される。
【００３８】
図３（ｂ）は、トップ画面５０の「ゲームスタート」アイコン５１が選択された場合に実行されるシミュレーション画面６０の例である。シミュレーション画面６０では、実機の筐体正面の一部の画像が表示される。図３（ｂ）では、筐体正面の一部の画像として、複数の図柄が配列された複数のリール６１Ｌ、６１Ｃ、および６１Ｒを表示するリール表示エリア６３と、種々の演出を表示するための表示画面エリア６４とが示されている。
【００３９】
（実機の構成・動作）
本実施形態のシミュレーション装置は、実機のスロットマシンＳＭの動作を忠実に再現するものであるため、まず、実機のスロットマシンＳＭの構成について説明する。なお、シミュレーション画面６０に表示されるものに対応する要素については同じ符号で示すものとする。
【００４０】
図４に、実機のスロットマシンＳＭの筐体の正面図を示す。
【００４１】
図４に示すように、実機のスロットマシンＳＭの筐体には、装飾部品が設けられ、正面上部に表示画面エリア６４が設けられている。表示画面エリア６４の下部にリール表示エリア６３が設けられている。
【００４２】
上述したように、リール表示エリア６３には、リール群６１が表示されている。リール群６１は、実機では中空の回胴構造をしたリール３つで構成されるもので、左リール６１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒの順番で表示されている。各リールの外周には、複数種類の図柄が表示される。図柄は、「赤セブン」、「白セブン」、「ＢＡＲ」、「チェリー」、「カバン」、「ベル」、「リプレイ」等の種類がある。
【００４３】
実機では、各リール６１Ｌ、６１Ｃおよび６１Ｒはステッピングモータ等で回転制御されるもので、各リールが回転する場合には、リール６１Ｌ、６１Ｃおよび６１Ｒの図柄が上下にスクロール移動しているように表示される。
【００４４】
図４において、リール表示エリア６３に示された破線は、有効ライン６２ａ、６２ｂおよび６２ｃからなる有効ライン群６２を示すものである。有効ライン群６２は、水平方向の中段の有効ライン６２ａと、水平方向の上段および下段の２本の有効ライン６２ｂと、右下がりおよび左下がりの斜め方向の２本の有効ライン６２ｃとから構成されている。そして、リール６１Ｌ、６１Ｃおよび６１Ｒに付された図柄は、リール６１Ｌ、６１Ｃおよび６１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群６２上に位置するような間隔で配置されている。
【００４５】
表示画面エリア６４の右下側に当たる位置には、メダル投入口６５が設けられている。実機では、メダル投入口６５からメダルが投入されると、掛け金として徴収され、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン６２ａ、６２ｂおよび６２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入されたメダルが１枚の場合には１つの有効ライン６２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン６２ａおよび６２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン６２ｃを含む総計で５つの有効ライン６２ａ〜６２ｃが有効になる。例えば、３枚のメダルが投入されている場合には、リール６１Ｌ、６１Ｃおよび６１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン６２ａ〜６２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００４６】
筐体の正面中央部には、各種の操作スイッチが設けられている。例えば、スタートスイッチ６６、ストップスイッチ群６７およびベットスイッチ群６８が設けられている。
【００４７】
スタートスイッチ６６は、リール６１Ｌ、６１Ｃおよび６１Ｒの回転をスタートさせるときに操作されるスイッチ、例えばボタンやレバーである。ストップスイッチ群６７は、左リール６１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ６７Ｌと、中リール６１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ６７Ｃと、右リール６１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ６７Ｒとから構成されている。
【００４８】
ベットスイッチ群６８は、クレジット内のメダルを投入する際にベット数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ６８ａおよびＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）６８ｂから構成されている。実機では、１ベット・２ベットスイッチ６８ａが操作されると、１枚又は２枚のメダルがベットされ、ＭＡＸベットスイッチ６８ｂが操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがベットされる。そして、ベットスイッチ群６８の操作で指定されるベット数だけ、クレジットからメダル数が徴収される（減算される）。
【００４９】
実機のスロットマシンＳＭにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
【００５０】
スロットマシンＳＭにおいて、メダルが投入されるか、ベットスイッチ群６８が操作されるかすると、有効ライン６２ａ〜６２ｃがベット数に応じて有効化される。
【００５１】
次いでスタートスイッチ６６を操作されると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール６１Ｌ、６１Ｃおよび６１Ｒが回転し始める。リール群６１が回転している間にストップスイッチ６７Ｌ、６７Ｃおよび６７Ｒのいずれかが操作されると、操作されたボタンに対応したリール６１Ｌ、６１Ｃまたは６１Ｒの回転が停止する。ストップスイッチが最初に操作されて対応するリールが停止すると「第１停止」となり、ストップスイッチが二番目に操作されて対応するリールが停止すると「第２停止」となり、ストップスイッチが最後に操作されて総てのリールが停止すると「第３停止」となる。このとき、スタートスイッチ６６の操作を契機に実行される役の抽選結果が当選であった場合には、ユーザのストップスイッチの操作タイミングに応じて、有効化されている有効ライン群６２上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。なお、役の抽選結果が当選であった場合でも、ユーザのストップスイッチの操作タイミングによっては、有効化されている有効ライン群６２上に並ぶ図柄の組み合わせが、役の図柄の組み合わせに一致しない場合もありうる。また、役の抽選結果が外れであった場合は、ユーザのストップスイッチの操作タイミングに関わらず、有効化されている有効ライン群６２上に並ぶ図柄の組み合わせが、役の図柄の組み合わせに一致しないようにリールが停止制御される。
【００５２】
またスタートスイッチ６６の操作とともに、表示画面エリア６４には、当該スロットマシンＳＭのテーマとなるストーリーに沿った演出パターンが表示される。この演出パターンは、キャラクタオブジェクトや背景オブジェクトのモデリング変換、座標変換、透視投影変換、色展開等によって生成される３次元ＣＧ画像とすることができる。演出パターンは、スタートスイッチ６６、ストップスイッチ６７Ｌ、６７Ｃ、および６７Ｒの操作を契機に切り替えられる。これら一連のスイッチ操作に応じた演出パターンの組み合わせ（演出シーケンス）は、スタートスイッチ６６の操作を契機に実行される抽選結果に応じて、複数の演出シーケンスの中から一つが選択される。
【００５３】
（シミュレーション装置における基本動作）
次に、本実施形態のシミュレーション装置の動作を説明する。
【００５４】
シミュレーション装置は、実機のスロットマシンＳＭのシミュレーション画像を生成して、シミュレーション画面６０に表示する。
【００５５】
例えば、シミュレーション装置は、実機のスロットマシンＳＭをモデリングしたオブジェクトデータに基づき、座標変換、透視投影変換、テクスチャマッピング等の処理を実施して、実機のスロットマシンＳＭの３次元ＣＧ画像を生成し、シミュレーション画面６０に表示する。図４に示す例では、シミュレーション画面６０は、実機のスロットマシンＳＭの一部に相当する３次元ＣＧ画像を表示するように構成されている。シミュレーション画面６０に実機のどの部分を表示するかは、操作入力装置２０を操作することにより選択することが可能になっている。
【００５６】
また例えば、シミュレーション装置は、第１の外部記録媒体４４ａに記憶されるビデオ画像ファイルに基づきビデオフレーム画像を生成・合成し、テクスチャマッピングを利用してシミュレーション画面６０の表示画面エリア６４に時系列順に表示する。
【００５７】
シミュレーション装置は、このようにシミュレーション画面６０に表示されるシミュレーション画像を用いて、メダルの投入および各スイッチの操作を操作入力装置２０に対する操作者の操作で代用して、実機のスロットマシンＳＭの動作をシミュレートする。
【００５８】
例えば、操作者がＭＡＸベットスイッチ６８ｂの押下に割り当てられた操作（例えば、Ｒ１ボタン２４ａの押下）をすると、シミュレーション装置は、実機のスロットマシンＳＭにおいてメダルを３枚投入し、さらにＭＡＸベットスイッチ６８ｂを押下したかのように動作し、シミュレーション画面６０に表示しているスロットマシンＳＭのメダル投入数をＭＡＸに設定する。すなわち、操作者がメダル３枚を１度に掛けたことになる。
【００５９】
また、操作者が１ベット・２ベットスイッチ６８ａの押下に割り当てられた操作（例えば、Ｌ１ボタン２５ａの押下）を一回すると、シミュレーション装置は、実機のスロットマシンＳＭにおいてメダルを１枚投入し、さらに１ベット・２ベットスイッチ６８ａを一回押下したかのように動作し、シミュレーション画面６０に表示しているスロットマシンＳＭのメダル投入数を１ベットに設定する。すなわち、操作者がメダル１枚を掛けたことになる。もう一度操作者が１ベット・２ベットスイッチ６８ａの押下に割り当てられた操作をすると、シミュレーション装置は、実機のスロットマシンＳＭにおいてメダルを２枚投入し、さらに１ベット・２ベットスイッチ６８ａを二回押下したかのように動作し、シミュレーション画面６０に表示しているスロットマシンＳＭのメダル投入数を２ベットに設定する。すなわち、操作者がメダル２枚を掛けたことになる。１ベット・２ベットスイッチ６８ａはトグル動作するように設定されているので、シミュレーション装置においても操作入力装置２０の操作が繰り返される度に、１ベット・２ベットスイッチ６８ａが繰り返し押下されたような動作・表示をする。
【００６０】
ベット後、操作者がスタートスイッチ６６の押下に割り当てられた操作（例えば、方向キー２２の下方向への操作）をすると、シミュレーション装置は、実機のスロットマシンＳＭにおいてスタートスイッチ６６を押下したかのように動作し、シミュレーション画面６０に表示しているスロットマシンＳＭの各リール６１Ｌ、６１Ｃ、および６１Ｒの図柄を変動させる表示（以下「変動表示」という。）を実行する。
【００６１】
変動開始後、操作者がストップスイッチ群６７のそれぞれのストップスイッチの押下に割り当てられた操作（例えば、□ボタン２３ｃ、×ボタン２３ｂ、○ボタン２３ａの押下）をすると、シミュレーション装置は、それが第１停止か第２停止か第３停止かに応じて、実機のスロットマシンＳＭにおいて対応するストップスイッチ６７Ｌ、６７Ｃ、または６７Ｒを押下したかのように動作し、シミュレーション画面６０において変動表示されているリール６１Ｌ、６１Ｃ、および６１Ｒの図柄の変動を停止させる表示をする。
【００６２】
以上、ベット→リール回転開始→各リール停止という一連の操作により１プレイの遊技が行われ、全てのリール６１Ｌ、６１Ｃ、および６１Ｒが停止したときに有効ライン６２ａ〜６２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止しているか否かに応じた結果（入賞役の成立、不成立）の告知がなされる。
【００６３】
このようにして、操作者は、シミュレーション装置において、タイミングよく、□ボタン２３ｃ、×ボタン２３ｂ、○ボタン２３ａを押下（すなわち実機でいうストップスイッチ６７Ｌ、６７Ｃ、および６７Ｒのそれぞれを押下）して、所望の図柄（「ベル」や「カバン」等の小役図柄や、「ＢＡＲ」などのＲＢ図柄や、「７」などのＢＢ図柄等）を揃えるスロットゲームを行うことができる。
【００６４】
（ビデオ画像ファイルの構成）
第１の外部記録媒体４４ａに記憶されるビデオ画像ファイルは、実機において表示画面エリア６４に表示される演出パターンを動画像として記録したデータを含むファイルであり、上記シミュレーションプログラムに関連付けて記憶されている。ビデオ画像ファイルは、画像データを多量に含むファイルであるため、シミュレーション装置のメモリに転送することなく、必要となった時に直接第１の外部記録媒体４４ａから読み取って再生するように処理することが好ましい。
【００６５】
実機では、複数の操作スイッチのそれぞれが操作される度に演出パターンが変わるようになっている。具体的には、スタートスイッチ６６が操作された場合に、リール表示エリア６３において図柄の変動が開始されるとともに、図柄の変動期間中、表示画面エリア６４において演出パターンが表示され、そして、ストップスイッチが一つ操作される度に演出パターンが変更されるようになっている。このような一連のスイッチ操作に応じて変わっていく演出パターンの組み合わせ（演出シーケンス）は、スタートスイッチ６６の押下を契機に実行される抽選の結果に基づいて、変動開始直後に決定される。すなわち、実機では、スタートスイッチ６６が操作された時の抽選結果に基づいて、変動開始時点で、最初に表示する演出パターン、第１停止から表示する演出パターン、第２停止から表示する演出パターン、第３停止から表示する演出パターンが決定され、その後、ストップスイッチが押されたタイミングで、前記決定された演出パターンが切り換えられて表示されていく。
【００６６】
本発明のビデオ画像ファイルは、このような実機の表示画面エリア６４に表示される演出パターンを動画像化した演出動画像データを含んでおり、かかる演出動画像データを再生する（ビデオフレーム画像を生成し、時系列順に表示する）ことで、演出パターンの表示をシミュレートすることができる。
【００６７】
各演出パターンに対応する演出動画像データにはチャプター番号が割り振られており、演出パターンの組み合わせ（演出シーケンス）は、チャプター番号の組合せとして表される。そして、スタートスイッチ６６の押下を契機に実行される抽選の結果に応じて一つの演出シーケンスが特定され、その演出シーケンスとして記録されている一連のチャプター番号の演出動画像データを順番に再生していくことにより、スタートスイッチ押下直後の演出パターン、第１停止後の演出パターン、第２停止後の演出パターン、第３停止後の演出パターンからなる一連の演出パターンの表示をシミュレートすることができる。
【００６８】
図９に本実施形態におけるビデオ画像ファイルのフォーマット図を示す。当該フォーマットは一例に過ぎず種々に変形することが可能である。
【００６９】
図９に示すように、ビデオ画像ファイル２００は、インデックス情報２０１を冒頭に含み、その後に、チャプター番号２０２および演出動画像データ２０３からなるチャプタデータを所定数（ここではＮ個とする）含むように構成されている。
【００７０】
チャプター番号２０２は各演出動画像データ２０３のヘッダとなっており、第１の外部記録媒体ドライブ４４が各チャプターの頭出しをするために設けられている。演出動画像データ２０３は、演出パターンに対応する動画像の本体であり、上述のように、好ましくは所定の動画像圧縮フォーマット（ＭＰＥＧ等）に従って符号化された圧縮ファイルとして記録されている。演出動画像データは、その動画像圧縮形式に対応するデコーダで復号化され、連続したビデオフレーム画像、すなわち動画像として再生される。
【００７１】
なお、後述するように、本実施形態では、演出動画像データは、該演出動画像データに基づいてアルファチャンネルを有するビデオフレーム画像が生成されるように、作成される。
【００７２】
インデックス情報２０１は、抽選結果の結果に対応した演出シーケンスを特定する情報（演出シーケンス情報）を、所定数（ここではＭ個）格納するものである。一つの演出シーケンス情報は、演出シーケンス番号２１０と、スタート時チャプター番号２１１、第１停止時チャプター番号２１２、第２停止時チャプター番号２１３、第３停止時チャプター番号２１４で構成されている。演出シーケンス番号は、シミュレーション装置の抽選実行部（すなわち実機における抽選実行部に相当する）が乱数に基づいて決定する抽選結果に対応しており、一つの演出シーケンス番号によって、一つの役と当該役の内容に応じた演出シーケンスとが一義的に特定される。各チャプター番号２１１〜２１４は、スイッチ操作毎に変更される演出パターン（演出動画像データ２０３）を特定する情報である。例えば、抽選の結果、演出シーケンス番号が図９に示す「ｍ」に決定したとすれば、スタートスイッチ６６に対応する操作と同時にチャプター番号「１０」の演出動画像データ２０３が読み込まれ、第１停止に対応する操作と同時にチャプター番号「１」の演出動画像データ２０３が、第２停止に対応する操作と同時にチャプター番号「８」の演出動画像データ２０３が、第３停止に対応する操作と同時にチャプター番号「３」の演出動画像データ２０３がそれぞれ読み込まれ、再生されるようになっている。
【００７３】
ここで、後述するように、本実施形態のシミュレーション装置は、複数の演出動画像データ２０３に基づき生成した複数のビデオフレーム画像を合成して表示することができる。従って、例えばスタート時に複数の演出動画像データ２０３に基づいて合成表示を行う場合であれば、演出シーケンス情報は、スタート時チャプター番号２１１として、複数のチャプター番号を含むことになる。
【００７４】
なお、処理を迅速にするために、ゲーム開示前にインデックス情報２０１をシミュレーション装置のメインメモリ４３に読み込んでおき、シミュレーション動作中はメインメモリ４３中のインデックス情報を参照するようにすることが好ましい。
【００７５】
（シミュレーション装置の機能ブロック）
次に本実施形態におけるシミュレーション装置の機能ブロックを説明する。
【００７６】
図５および図６は、シミュレーション装置の機能ブロック図である。
【００７７】
図５に示すように、本発明のシミュレーション装置は、割当スイッチ認識部１０１、スイッチ割当テーブル１０２、シミュレーション実行部１０３、抽選実行部１０４、演出画像特定部１０５、画像生成部１０６、モデリング部１０７、座標変換部１０８、マッピング部１０９、画像再生部１１０、メモリ１１１、および表示制御部１１２を備えて構成されている。
【００７８】
これらの構成のうち、スイッチ割当テーブル１０２はシミュレーションプログラムの一部として提供される。また、画像生成部１０６はＣＰＵ４１の制御に基づいて動作するＧＰＵ４６ｂによって実現され、画像再生部１１０はＣＰＵ４１の制御に基づいて動作する画像デコーダ４６ａ及びＧＰＵ４６ｂによって実現され、表示制御部１１２はＣＰＵ４１の制御に基づいて動作するディスプレイコントローラ４６ｄによって実現される。また、メモリ１１１はフレームバッファ４６ｃ等に相当し、ビデオ画像ファイル２００が記憶されるビデオ画像記憶部１００は、第１の外部記憶媒体４４ａに相当している。その他の機能ブロックは、ＣＰＵ４１がシミュレーションプログラムを実行することにより実現される。
【００７９】
（割当スイッチ認識部１０１）
割当スイッチ認識部１０１は、操作入力装置２０の操作情報（スイッチコード）を実機のスロットマシンＳＭにおける操作情報（スイッチコード）に置き換える機能ブロックである。このように置き換える理由は、シミュレーション実行部１０３で実行される処理の多くが、実機のスロットマシンＳＭと同じ実行モジュールにより実現されているため、実機と同じ実行モジュールに対し操作情報を渡す場合に、エンターテイメント装置において利用されるスイッチコードを実機用の実行モジュールで認識されるスイッチコードに翻訳する必要があるからである。
【００８０】
実機の操作スイッチと操作入力装置２０の割当スイッチの対応関係は、スイッチ割当テーブル１０２に格納されている。例えば、前述したように、実機のＭＡＸベットスイッチ６８ｂには、操作入力装置２０のＲ１ボタン２４ａが割り当てられ、実機の１ベット・２ベットスイッチ６８ａには、操作入力装置２０のＬ１ボタン２５ａが割り当てられ、実機のスタートスイッチ６６には、操作入力装置２０の方向キー２２の下方向への操作が割り当てられ、実機のストップスイッチ６７Ｌ、６７Ｃ、および６７Ｒには、操作入力装置２０の□ボタン２３ｃ、×ボタン２３ｂ、○ボタン２３ａがそれぞれ割り当てられている。
【００８１】
（シミュレーション実行部１０３）
シミュレーション実行部１０３は、スロットゲームに関する各種処理を実行する機能ブロックである。図５には、シミュレーション実行部１０３が備える機能ブロックのうち、抽選実行部１０４、演出画像特定部１０５のみを示している。
【００８２】
抽選実行部１０４は、ユーザによる操作入力装置２０の操作が実機のスタートスイッチ６６に対応した操作であった場合（例えば、方向キー２２の下方向への操作）に抽選処理を実行する機能ブロックである。
【００８３】
演出画像特定部１０５は、上記抽選処理の結果に対応した演出シーケンス番号を特定する機能ブロックである。
【００８４】
上述したように、第１の外部記録媒体４４ａに記憶されたビデオ画像ファイル２００は、インデックス情報２０１中に複数の演出シーケンス情報（演出シーケンス番号２１０、各スイッチ操作に対応する演出動画像データ２０３のチャプター番号２１１〜２１４）を含んでおり、演出シーケンス番号を特定することで、スタートスイッチ押下時に表示させる演出動画像データ２０３、第１〜第３停止時にそれぞれ表示させる演出動画像データ２０３が一意に決定されるようになっている。
【００８５】
演出画像特定部１０５は、抽選結果に対応する演出シーケンス番号２１０を特定し、ビデオ画像ファイル２００のインデックス情報２０１を参照して、前記特定した演出シーケンス番号２１０に対応付けられているチャプター番号２１１〜２１４を取得する。そして、第１の外部記録媒体ドライブ４４に、これら一連のチャプター番号を指定して、対応する演出動画像データ２０３を順に読み込ませる。
【００８６】
シミュレーション実行部１０３が備える他の機能ブロックについては、図６を参照して後述する。
【００８７】
（画像生成部１０６）
画像生成部１０６は、スロットマシンＳＭの３次元ＣＧ画像を生成するための機能ブロックである。
【００８８】
画像生成部１０６は、シミュレーション画面６０に表示する画像のうち、表示画面エリア６４以外の画像を総て３次元ＣＧ画像として生成する。
【００８９】
具体的には、画像生成部１０６は、モデリング部１０７、座標変換部１０８、およびマッピング部１０９などの各機能ブロックを備えている。
【００９０】
モデリング部１０７は、第１の外部記録媒体４４ａからＲＡＭ４３に転送されたオブジェクトデータを用いて、スロットマシンオブジェクトの姿勢・配置を定めるモデリング変換を実行する。具体的には、スロットマシンＳＭの各部のパーツ形状を定義するポリゴンからなるオブジェクトデータに基づき、スロットマシンオブジェクトの仮想三次元空間（ワールド座標系）における姿勢と配置を定める。
【００９１】
座標変換部１０８は、仮想三次元空間に設定された視点を基準として、モデリング変換後のスロットマシンオブジェクトに対してビューイング変換を実行し、視点を中心とする座標系に置き換える。さらに座標変換部１０８は、正規化座標系に変換する正規化変換を実行する。そして視点から見た画像とするために、座標変換部１０８は、正規化されたスロットマシンオブジェクトを所定の投影面に投影するために透視投影変換を行い、表示画面３１に投影された場合のスロットマシンオブジェクトの二次元平面上の座標位置を定める。
【００９２】
マッピング部１０９は、視点からの距離（ｚ値）に基づいて隠線処理、隠面処理をしてから、第１の外部記録媒体４４ａからＲＡＭ４３に転送されたテクスチャデータを参照してスロットマシンオブジェクト表面にテクスチャをマッピングし、スロットマシンＳＭの３次元ＣＧ画像を描画する（メモリ１１１上に出力フレーム画像として書き込む）。なお、必要に応じてシェーディング処理やシャドウイング処理を実行してもよい。
【００９３】
例えば、リール表示エリア６３に表示されるリール６１Ｌ、６１Ｃ、および６１Ｒは、複数のポリゴンにより形成される３つの３次元円筒（リール）のリールオブジェクトとしてモデリングされる。該リールオブジェクトは、座標変換された後、その外周表面上に図柄列記録部７８によって特定される複数種類の図柄のテクスチャ（図柄画像）がマッピングされ、その結果、リールの軸を中心とした所定角度αの範囲における表示部位を予め指定された所定の視点から仮想的に撮影した３次元ＣＧ画像として、リール６１Ｌ、６１Ｃ、および６１Ｒを描画するための画像データが生成される。
【００９４】
（画像再生部１１０）
画像再生部１１０は、後述する演出画像特定部１０５により特定され、第１の外部記録媒体４４ａから読み出された一連の演出動画像データ２０３を再生する機能ブロックである。  画像再生部１１０は、例えば基準フレームと差分情報とからフレームの予測を行うなど、ＭＰＥＧ等の動画像圧縮形式画像デコーダの標準的な機能を備えており、動画像圧縮形式の規格に準じて演出動画像データ２０３を復号化することができる。
【００９５】
すなわち、演出画像特定部１０５によって抽選番号２１０が特定されると、画像再生部１１０は、インデックス情報２０１に含まれる演出シーケンス情報のうち、特定された抽選番号２１０に対応する演出シーケンス情報を参照して、その時のスイッチ操作状態に応じて、チャプター番号２１１〜２１４のいずれかに対応する演出動画像データ２０３を読み出す。そして、画像更新タイミング毎に演出動画像データ２０３を復号化してビデオフレーム画像を生成し、メモリ１１１に書き込む（描画する）。スイッチ操作状態は、スタートスイッチ６６に相当する操作がされたのか、第１停止、第２停止、第３停止のいずれの操作がされたのかに応ずるものである。
【００９６】
なお、画像再生部１１０によって生成されたビデオフレーム画像は、メモリ１１１上の出力フレーム画像が格納されるエリアとは別のエリアＭに、テクスチャデータとして格納される。そして、マッピング部１０９は、スロットマシンオブジェクトの表示画面エリア６４を構成するポリゴン表面に、テクスチャデータとしてに格納されたビデオフレーム画像をテクスチャマッピングする。これにより、表示画面エリア６４に演出動画像データ２０３を再生した動画像がマッピングされ、表示画面エリア１６４以外について描画されたスロットマシンの３次元ＣＧ画像と併せて、シミュレーション画面６０として表示する出力フレーム画像が完成する。
【００９７】
ここで、画像再生部１１０は、複数の演出動画像データ２０３に基づく複数のビデオフレーム画像を合成表示できるように構成されている。かかる合成表示機能を利用することで、以下のような柔軟な演出を実現できる。
【００９８】
例えば、図柄の変動期間中、ストップスイッチ６７Ｌ、６７Ｃ、６７Ｒにそれぞれ対応するキャラクターＡ〜Ｃ（画像オブジェクトＡ〜Ｃ）を表示し、ユーザがいずれかのストップスイッチを操作した場合、対応するキャラクターを画面から消去する、といった演出を考える。
【００９９】
この場合、ユーザがどのような順序でストップスイッチを操作するかは予測できないため、単一の演出動画像データ２０３を表示することで上記演出を実現しようとすると、起こりうる全てのパターンに対応する演出動画像データ２０３を用意しなければならない。
【０１００】
一方、複数の演出動画像データ２０３の合成表示機能を利用できる場合、キャラクターごとの演出動画像データ２０３を組み合わせることで、上記演出を実現することができる。
【０１０１】
すなわち、背景を同一とする３つの演出動画像データとして、キャラクターＡのみが登場する演出動画像データＰ、キャラクターＢのみが登場する演出動画像データＱ、キャラクターＣのみが登場する演出動画像データＲを用意する。
【０１０２】
そして、いずれかのストップスイッチが押下されるまでは、演出動画像データＰ、Ｑ、Ｒの各ビデオフレーム画像を合成して表示し、例えばストップスイッチ６７Ｌが押下された場合は、演出動画像データＱ、Ｒの各ビデオフレーム画像を合成して表示し、また例えばストップスイッチ６７Ｃが押下された場合は、演出動画像データＰ、Ｒの各ビデオフレーム画像を合成して表示する。
【０１０３】
このように複数の演出動画像データ２０３の各ビデオフレーム画像を組み合わせて合成表示を行うことで、任意のストップスイッチ操作に応じた動画像を柔軟に表示することができる。
【０１０４】
しかし、演出に登場するキャラクターを重なるように表示させたい場合、上記のように単純に複数の演出動画像データ２０３に基づいて合成表示したのでは、以下のような問題が生じる。
【０１０５】
例えば、図柄の変動期間中、キャラクターＡ〜Ｆを表示し、キャラクターＡ及びＤ、キャラクターＢ及びＥ、キャラクターＣ及びＦがそれぞれストップスイッチ６７Ｌ、６７Ｃ、６７Ｒに対応しているものとして、ユーザがストップスイッチを操作した場合、対応する２人のキャラクターを画面から消去する、といった演出を考える。
【０１０６】
ここで、キャラクターＡ〜Ｃは後衛キャラクター、Ｄ〜Ｆは前衛キャラクターであるとし、図１１（ａ）に示すように、前衛キャラクターが後衛キャラクターの手前に重なるように表示させることを考える。図に示す例では、各キャラクターは、Ａ、Ｂ、Ｄ、Ｅの並び順、及びＣ、Ｂ、Ｆ、Ｅの並び順で、奥から手前に重なるように表示されている。
【０１０７】
しかし、背景を同一とする３つの演出動画像データとして、キャラクターＡ及びＤが登場する演出動画像データＰ、キャラクターＢ及びＥが登場する演出動画像データＱ、キャラクターＣ及びＦが登場する演出動画像データＲを用意し、これらの各ビデオフレーム画像を単純に合成表示する場合、後衛キャラクターが前衛キャラクターよりも手前に重なるような、不正確な重なり方の合成画像が生成されてしまうという問題が生じる。
【０１０８】
例えば、演出動画像データＰ、Ｒ、Ｑの順で各ビデオフレーム画像を描画した場合、後衛キャラクターＢは、前衛キャラクターＤやＦよりも後に描画されるので、図１１（ｂ）に示すように、前衛キャラクターＤやＦよりも手前に重なるように描画されてしまう。また例えば、演出動画像データＱ、Ｒ、Ｐの順で各ビデオフレーム画像を描画した場合、後衛キャラクターＡやＣは前衛キャラクターＥよりも後に描画されるので、図１１（ｃ）に示すように、前衛キャラクターＥよりも手前に重なるように描画されてしまう。
【０１０９】
そこで、本実施形態では、次のような構成を採ることにより、上記問題を解決している。
【０１１０】
まず、前処理として、各ビデオフレーム画像がアルファチャンネルを有するように各演出動画像データを作成し、第１の外部記録媒体４４ａに記憶しておく。この際、１つの演出動画像データに基づき動画表示される異なるキャラクターには、それぞれ異なるアルファ値（０以上１以下）を設定しておく。例えば、キャラクターＡ及びＤの演出動画像データＰについては、各ビデオフレーム画像においてキャラクターＡとＤのアルファ値が異なるように作成する。なお、このような演出動画像データを作成するのには、従来のオーサリングツール等を使用することができる。
【０１１１】
以下では、図１０に示すフローチャートを参照して、後衛キャラクターＡ〜Ｃにはアルファ値０．５を設定し、前衛キャラクターＤ〜Ｆにはアルファ値１．０を設定して各演出動画像データを作成した場合を例として、合成画像の生成方法を説明する。なお、本明細書において、フローチャート等に示す各工程（符号が付与されていない部分的な工程を含む）は処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる。
【０１１２】
画像再生部１１０は、ビデオ画像記録部４４ａに記憶されるビデオ画像ファイルから、合成対象の演出動画像データＰ、Ｑ、Ｒを読み出す（Ｓ２００）。
【０１１３】
次に、画像生成部１１０は、演出動画像データＰに基づき、キャラクターＡ及びＤが含まれるビデオフレーム画像ｐtを復号し、演出動画像データＱに基づき、キャラクターＢ及びＥが含まれるビデオフレーム画像ｑtを復号し、演出動画像データＲに基づき、キャラクターＣ及びＦが含まれるビデオフレーム画像ｒtを復号し、それぞれメモリ１１１の合成対象画像を格納するエリアに書き込む（Ｓ２０１）。図１２に、各ビデオフレーム画像の例を示す。なお、添字ｔは、ビデオフレーム番号を表す。
【０１１４】
次に、画像生成部１１０は、ビデオフレーム画像ｐtのアルファチャンネルを参照して、キャラクターＡのアルファ値を含む範囲が不透明となるように、ビデオフレーム画像ｐtを描画する（メモリ１１１のビデオフレーム画像を格納するエリアＭに書き込む）（Ｓ２０２）。
【０１１５】
図１３（ａ）は、キャラクターＡのアルファ値を含む範囲として、アルファ値が０．０を超える範囲を採用し、該範囲のアルファ値を持つ画素が不透明となるように描画した場合の例である。アルファ値が０．０を超える範囲には、キャラクターＡのアルファ値のみならず、キャラクターＤのアルファ値も含まれるため、キャラクターＡ及びＤが不透明となるように（すなわち、そのまま）描画される。
【０１１６】
次に、画像生成部１１０は、ビデオフレーム画像ｒtのアルファチャンネルを参照して、キャラクターＣのアルファ値を含む範囲が不透明となるように、ビデオフレーム画像ｒtを描画する（メモリ１１１のエリアＭに上書きする）（Ｓ２０３）。
【０１１７】
図１３（ｂ）は、キャラクターＣのアルファ値を含む範囲として、アルファ値が０．０を超える範囲を採用し、該範囲のアルファ値を持つ画素が不透明となるように描画した場合の例である。アルファ値が０．０を超える範囲には、キャラクターＣのアルファ値のみならず、キャラクターＦのアルファ値も含まれるため、キャラクターＣ及びＦが不透明となるように（すなわち、そのまま）描画される。
【０１１８】
次に、画像生成部１１０は、ビデオフレーム画像ｑtのアルファチャンネルを参照して、キャラクターＢのアルファ値を含む範囲が不透明となるように、ビデオフレーム画像ｑtを描画する（メモリ１１１のエリアＭに上書きする）（Ｓ２０４）。
【０１１９】
図１３（ｃ）は、キャラクターＢのアルファ値を含む範囲として、アルファ値が０．０を超える範囲を採用し、該範囲のアルファ値を持つ画素が不透明となるように描画した場合の例である。アルファ値が０．０を超える範囲には、キャラクターＢのアルファ値のみならず、キャラクターＥのアルファ値も含まれるため、キャラクターＢ及びＥが不透明となるように（すなわち、そのまま）描画される。
【０１２０】
次に、画像生成部１１０は、ビデオフレーム画像ｐtのアルファチャンネルを参照して、キャラクターＡのアルファ値を含まずかつキャラクターＤのアルファ値を含む範囲が不透明となるように、ビデオフレーム画像ｐtを描画する（メモリ１１１のエリアＭに上書きする）（Ｓ２０５）。
【０１２１】
図１３（ｄ）は、キャラクターＡのアルファ値を含まずかつキャラクターＤのアルファ値を含む範囲として、アルファ値が０．５を超える範囲を採用し、該範囲のアルファ値を持つ画素が不透明となるように描画した場合の例である。アルファ値が０．５を超える範囲に含まれないキャラクターＡは描画されず（透明となる）、一方、アルファ値が０．５を超える範囲に含まれるキャラクターＤは不透明となるように（すなわち、そのまま）描画される。
【０１２２】
次に、画像生成部１１０は、ビデオフレーム画像ｒtのアルファチャンネルを参照して、キャラクターＣのアルファ値を含まずかつキャラクターＦのアルファ値を含む範囲が不透明となるように、ビデオフレーム画像ｒtを描画する（メモリ１１１のエリアＭに上書きする）（Ｓ２０６）。
【０１２３】
図１３（ｅ）は、キャラクターＣのアルファ値を含まずかつキャラクターＦのアルファ値を含む範囲として、アルファ値が０．５を超える範囲を採用し、該範囲のアルファ値を持つ画素が不透明となるように描画した場合の例である。アルファ値が０．５を超える範囲に含まれないキャラクターＣは描画されず（透明となる）、一方、アルファ値が０．５を超える範囲に含まれるキャラクターＦは不透明となるように（すなわち、そのまま）描画される。
【０１２４】
次に、画像生成部１１０は、ビデオフレーム画像ｑtのアルファチャンネルを参照して、キャラクターＢのアルファ値を含まずかつキャラクターＥのアルファ値を含む範囲が不透明となるように、ビデオフレーム画像ｑtを描画する（メモリ１１１のエリアＭに上書きする）（Ｓ２０７）。
【０１２５】
図１３（ｆ）は、キャラクターＢのアルファ値を含まずかつキャラクターＥのアルファ値を含む範囲として、アルファ値が０．５を超える範囲を採用し、該範囲のアルファ値を持つ画素が不透明となるように描画した場合の例である。アルファ値が０．５を超える範囲に含まれないキャラクターＢは描画されず（透明となる）、一方、アルファ値が０．５を超える範囲に含まれるキャラクターＥは不透明となるように（すなわち、そのまま）描画される。
【０１２６】
なお、本実施形態では、３つの演出動画像データＰ、Ｑ、Ｒの各ビデオフレーム画像の背景が同一であるとしているので、背景の描画は、Ｓ２０２〜Ｓ２０７のいずれかの工程で少なくとも一度、行えば足りる。例えば、演出動画像データＰの各ビデオフレーム画像の背景について、キャラクターＡのアルファ値を含む範囲として採用した範囲（上記例では、アルファ値が０．０を超える範囲）内にアルファ値を設定しておけば（例えば、キャラクターＡと同じアルファ値を設定しておけば）、Ｓ２０２において背景が描画されることになる。又は、背景用の演出動画像データを別途、用意し、これに基づくビデオフレーム画像を最初に描画するように構成してもよい。
【０１２７】
以上により、演出動画像データＰ、Ｑ、Ｒに基づく合成画像が完成する。図１３（ｆ）に示すように、最終的に生成された合成画像において、前衛キャラクターＤ〜Ｆはいずれも、後衛キャラクターＡ〜Ｃの手前に重なるように描画されており、所望の重なり方、例えば１つのビデオフレーム画像ｐtに含まれるキャラクターＡ及びＤの間に、他のビデオフレーム画像ｑtに含まれるキャラクターＢが挟まれるような重なり方を実現することができている。
【０１２８】
（表示制御部１１２）
表示制御部１１２は、メモリ１１１に展開されている出力フレーム画像からコンポジット形式の映像信号を生成し出力することで、表示装置３０の表示画面３１にシミュレーション画面６０を表示させる。
【０１２９】
以上の処理によって、表示画面エリア６４にビデオ画像ファイルから再生された動画像が子画面のようにして表示されたスロットマシンのシミュレーション画面６０が表示されることになる。
【０１３０】
（シミュレーション実行部１０３の機能ブロック）
図６を参照して、シミュレーション実行部１０３の機能ブロックを説明する。
【０１３１】
シミュレーション実行部１０３は、コイン処理部７１、遊技情報記録部７２、フラグ記録部７３、抽選実行部１０４、抽選テーブル７５、演出画像特定部１０５、停止位置決定部７７ａ、過去位置記録部７７ｂ、および滑り制御テーブル７７ｃを有するリール画像処理部７７、図柄列記録部７８、遊技結果判定部７９、および特別遊技処理実行部８０などを備えて構成される。
【０１３２】
割当スイッチ認識部１０１を経由して操作入力装置２０から「コイン投入」に割り当てられた操作信号を受信すると、その信号はコイン処理部７１に送信され、コイン処理部７１は、遊技情報記録部７２に記録される獲得コイン数を投入されたコイン数だけ減算して更新するとともに、投入されたコイン数が所定の値（例えば３枚）に達している場合には、フラグ記録部７３におけるスタートフラグをオンにセットする。
【０１３３】
抽選実行部１０４は、上記スタートフラグがオンにセットされている状態で、操作入力装置２０から「リールの回転開始」に割り当てられた操作信号（回転信号）をシミュレーション実行部１０３が受信したことを条件に、所定範囲（例えば０〜６５５３５）の乱数を発生させ、抽選テーブル７５に規定される乱数の数値と入賞役との対応関係に従って抽選結果（当選の有無および当選の場合の入賞役の種類）を決定する。
【０１３４】
そして、抽選実行部１０４により決定された抽選結果がいずれかの入賞役の当選である場合には、フラグ記録部７３において当選した入賞役に対応する入賞役フラグがオンにセットされ、当選した入賞役に応じた演出パターンやリールの停止操作順序についてのインストラクションなどをシミュレーション画面６０において表示させるために、所定の信号が演出画像特定部１０５に送信される。
【０１３５】
リール画像処理部７７は、停止位置決定部７７ａ、過去位置記録部７７ｂ、および滑り制御テーブル７７ｃを備え、リールの変動表示のシミュレーションを実行するようになっている。このリール画像処理部７７で特定されるリールの変動表示状況に応じ、リールオブジェクトが画像生成部１０６によりレンダリング処理される。
【０１３６】
図柄列記録部７８には、リール６１Ｌ、６１Ｃ、および６１Ｒ上において表示される複数種類（「赤セブン」、「白セブン」、「ＢＡＲ」、「チェリー」、「カバン」、「ベル」、「リプレイ」等）の図柄のテクスチャデータと、各リールオブジェクト上における上記各テクスチャの貼り付け位置（複数位置への貼り付けを含む）を規定するテーブル形式のデータが記録されており、これらのデータに基づき、上記により生成されるリールオブジェクトの外周表面上に図柄列が配列されることになる。
【０１３７】
遊技結果判定部７９は、リール６１Ｌ、６１Ｃ、および６１Ｒについての停止動作が完了したことを条件に動作し、停止表示された９つの停止図柄の配列に基づいていずれかの入賞役が成立したか否かを判断し、成立している場合には、遊技情報記録部７２に記録される獲得コイン数を成立した入賞役に応じたコイン数だけ増分して更新する処理を行う。また、成立した入賞役に応じた演出パターンを表示画面エリア６４に表示させるために、所定の信号を演出画像特定部１０５に送信する。成立した入賞役が「ＢＢ」（有効ライン上に「赤セブン」又は「白セブン」が並んだときに成立する入賞役）や「ＲＢ」（有効ライン上に「ＢＡＲ」が並んだときに成立する入賞役）などの特別役である場合には、次回以降の所定回数の遊技処理において入賞役の種類や当選確率或いは入賞役の成立時に増分される獲得コイン数が変更された特別遊技処理を実行するために、所定の信号を特別遊技処理実行部８０に送信する。
【０１３８】
（動作の説明）
次に、本実施形態におけるシミュレーション処理を図７および８のフローチャートに基づいて説明する。
【０１３９】
図７は、シミュレーション装置において操作入力装置２０が操作された場合のスイッチ取込ルーチンを示している。
【０１４０】
操作入力装置２０のスイッチが押下されると、操作入力装置２０は、スイッチに対応した一つのスイッチコードを出力する。装置本体１０の操作入力処理部４８は、操作入力装置２０が出力したスイッチコードを受信すると、スイッチが押下された旨を示す割り込みリクエスト信号をＣＰＵ４１に出力する。
【０１４１】
図７のフローチャートに示されるルーチンは、この割り込みリクエスト信号が出力された場合にコールされるプログラムであり、ＣＰＵ４１は、割り込みリクエスト信号が出力されると、ステップＳ１０にジャンプし、操作入力処理部４８が受信したスイッチコードを取り込み、スイッチバッファに格納して、当該ルーチンから復帰する。
【０１４２】
図８は、シミュレーションプログラムのメイン制御ルーチンを示している。当該メイン制御ルーチンは、妥当なタイミング（例えばフレーム期間毎）で繰り返し実行される。
【０１４３】
図８のステップＳ１００において、割当スイッチ認識部１０１は、スイッチバッファを参照する。次いでステップＳ１０１に移行し、割当スイッチ認識部１０１は、何らかのスイッチコードが操作入力装置２０によって出力されていたか否か（装置本体１０に何らかのスイッチコードが入力されていたか否か）を判定する。スイッチコードが入力されていなかった場合（ＮＯ）、割当スイッチ認識部１０１は、引き続きステップＳ１００のスイッチバッファの監視を継続する。
【０１４４】
一方、スイッチコードが入力されていた場合（ＹＥＳ）、割当スイッチ認識部１０１は、ステップＳ１０２に移行し、入力されたスイッチコードに対応して割り付けられている実機のスロットマシンＳＭにおける操作スイッチが何であるかを参照する。すなわち、割当スイッチ認識部１０１は、スイッチ割当テーブル１０２を参照して押下された操作入力装置２０のスイッチに対応付けられている実機スロットマシンＳＭの操作スイッチが何であるかを判定する。
【０１４５】
次いでステップＳ１０３に移行し、シミュレーション実行部１０３の抽選実行部１０４は、割り当てられた実機スロットマシンＳＭの操作スイッチが抽選実行のための操作スイッチであるか否かを判定する。すなわち入力されたスイッチコードが、実機スロットマシンＳＭのスタートスイッチ６６に対応しているか否かを判定する。スタートスイッチ６６に対応していた場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１０４に移行し、抽選実行部１０４は抽選処理を実行する。すなわち、実機スロットマシンＳＭにおいてスタートスイッチ６６が実際に操作された場合に行うのと同じ抽選処理を実行する。
【０１４６】
そしてステップＳ１０５に移行し、演出画像特定部１０５は、抽選結果に応じて表示画面エリア６４に表示すべき演出シーケンスに対応する演出シーケンス番号２１０を特定する。
【０１４７】
次いで、画像生成部１１０は、第１の外部記憶媒体４４ａに記録されたビデオ画像ファイル２００のインデックス情報２０１を参照し、前記特定した演出シーケンス番号２１０に対応するチャプター番号２１１を取得する。そして、ビデオ画像ファイル２００から、前記取得したチャプター番号２１１に対応する演出動画像データ２０３（スタートスイッチ押下時に表示される演出動画像データ２０３）を読み出し、再生する。
【０１４８】
なお、ステップＳ１０３において、抽選実行のための操作スイッチでないと判断された場合には（ＮＯ）、ステップＳ１０６に移行する。
【０１４９】
次いで、ステップＳ１０６において、割当スイッチ認識部１０１は、スイッチコードが有効停止であるか、すなわち実機スロットマシンＳＭのストップスイッチ６１Ｌ、６１Ｃ、および６１Ｒのいずれかに対応するスイッチ操作であって、リールの変動表示期間に押下された有効な操作であるか否かが判定される。
【０１５０】
その結果、有効な操作であると判定される場合（ＹＥＳ）、すなわち第１停止、第２停止、第３停止のいずれかであると判断された場合、ステップＳ１０７に移行し、画像再生部１１０は、前記特定した演出シーケンス番号に対応するチャプター番号２１２〜２１４のうち、対応するものを所得する。そして、ビデオ画像ファイル２００から、前記取得したチャプター番号に対応する演出動画像データ２０３を読み出し、再生する。すなわち、有効な操作が第１停止である場合（１回めのストップスイッチ操作がされた場合）には、第１停止に対応するチャプター番号２１２が参照され、対応する演出動画像データ２０３が読み込まれ再生される。また、有効な操作が第２停止である場合（２回めのストップスイッチ操作がされた場合）には、第２停止に対応するチャプター番号２１３が参照され、対応する演出動画像データ２０３が読み込まれ再生される。さらに、有効な操作が第３停止である場合（３回めのストップスイッチ操作がされた場合）には、第３停止に対応するチャプター番号２１４が参照され、対応する演出動画像データ２０３が読み込まれ再生される。
【０１５１】
なお、ステップＳ１０６において有効な操作でないと判断した場合には（ＮＯ）、演出動画像データ２０３を変更せずに、ステップＳ１０８に移行する。
【０１５２】
次いで、ステップＳ１０８において、モデリング部１０７は、スロットマシンオブジェクトを仮想三次元空間にモデリング変換する。このスロットマシンオブジェクトには、リールオブジェクトや表示画面エリア６４も含まれる。
【０１５３】
次いでステップＳ１０９において、座標変換部１０９は、モデリング変換されたスロットマシンオブジェクトに対してビューイング変換、正規化変換、透視投影変換を実行する。
【０１５４】
そしてステップＳ１１０において、マッピング部１０９は、透視投影変換されたスロットマシンオブジェクトにテクスチャをマッピングする。このとき、リールオブジェクトのポリゴン表面には図柄テクスチャがマッピングされ、表示画面エリア６４のポリゴン表面には、画像再生部１１０が生成・合成してテクスチャデータ化したビデオフレーム画像がマッピングされる。
【０１５５】
以上の処理により、スロットマシンＳＭの３次元ＣＧ画像のなかの表示画面エリア６４に、ビデオ画像ファイルから生成・合成されたビデオフレーム画像がマッピングされたシミュレーション画面６０が表示される。
【０１５６】
（本実施形態の利点）
本実施形態によれば、次のような利点がある。
【０１５７】
（１）本実施形態によれば、実機の表示画面エリアに表示される演出パターンと同じ表示内容を、該演出パターンを動画化した演出動画像データを再生することによってシミュレーション画像の表示画面エリアに表示するので、比較的処理能力が低いエンターテイメント装置であっても、実機筐体を３次元ＣＧ画像で表示することに加えて、実機の表示画面エリアの表示内容をシミュレートすることが可能となる。
【０１５８】
（２）本実施形態によれば、実機における抽選結果と演出シーケンスとの関係を、抽選結果に応じて定まる演出シーケンス番号と、各スイッチ操作に対応する演出動画像データのチャプター番号の組み合わせとを含む演出シーケンス情報によって表わし、かかる演出シーケンス情報をビデオ画像ファイルに格納しているので、実機と同様の関係で抽選結果に対して演出シーケンスを表示することができる。
【０１５９】
（３）本実施形態によれば、合成対象となる複数のキャラクターを含むビデオフレーム画像について、該ビデオフレーム画像のアルファ値に基づき該フレーム画像内の複数のキャラクターのうちマスクするキャラクターを変えて複数回、描画しているので、１つのビデオフレーム画像に含まれる２つのキャラクターの間に、他のビデオフレーム画像に含まれるキャラクターが挟まれるような重なり方を実現することができる。
【０１６０】
（変形例）
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
【０１６１】
本発明の基本的な考え方は、Ａ、Ｃを含む画像Ｘ、Ｂを含む画像Ｙを合成して、Ａ、Ｂ、Ｃの順に重ならせたい場合に、アルファ値を利用してＡがマスクされないように画像Ｘを描画し、次にＢを含む画像Ｙを描画し、次にアルファ値を利用してＡがマスクされかつＣがマスクされないように画像Ｘを描画する、というものである。かかる基本的な考えに基づく態様であれば、合成表示において、１つのビデオフレーム画像に含まれるキャラクター（画像オブジェクト）の数、合成するビデオフレーム画像の数、キャラクターの重なり方などは、設計に応じて変更することができる。
【０１６２】
例えば、Ａ、Ｃ、Ｅを含む画像Ｘと、Ｂ、Ｄを含む画像Ｙとを合成して、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅの順に重ならせたいのであれば、画像ＸにおいてＡ、Ｃ、Ｅのアルファ値が異なるようにし、画像ＹにおいてＢ、Ｄのアルファ値が異なるようにし、そして、アルファ値を利用してＡがマスクされないように画像Ｘを描画し、次にアルファ値を利用してＢがマスクされないように画像Ｙを描画し、次にアルファ値を利用してＡがマスクされかつＣがマスクされないように画像Ｘを描画し、次にアルファ値を利用してＢがマスクされかつＤがマスクされないように画像Ｙを描画し、次にアルファ値を利用してＡ及びＣがマスクされかつＥがマスクされないように画像Ｘを描画すればよい。
【０１６３】
また上記実施形態では、表示画面エリア６４以外を３次元ＣＧ画像として表示する構成としているが、表示画面エリア６４以外を静止画像やビデオ画像によって表示する構成としてもよい。
【０１６４】
また上記実施形態では、画像再生部１１０が生成・合成したビデオフレーム画像を表示画面エリア６４のポリゴン表面にテクスチャマッピングする構成としているが、画像再生部１１０が生成・合成したビデオフレーム画像をそのまま動画像として表示画面エリア６４に表示する構成としてもよい。
【０１６５】
また、上記実施形態では、演出動画像データに基づき生成したビデオフレーム画像どうしを合成する構成としているが、ビデオフレーム画像と静止画像や、静止画像どうしを合成する際に本発明を適用してもよい。
【０１６６】
また、上記実施形態では、エンターテイメント装置をスロットゲームのシミュレーション装置として使用する場合に本発明を適用したが、これに限定されず、パチンコ機等の他の遊技機のシミュレーション装置や、通常のゲーム装置として使用する場合に、本発明を適用してもよい。また、エンターテイメント装置以外の情報処理装置において画像を表示する際に、本発明を適用することもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１６７】
【図１】本発明の実施形態に係るエンターテイメント装置（シミュレーション装置）の外観概略構成を示す図である。
【図２】本発明の実施形態に係るエンターテイメント装置のハードウェア構成を示す図である。
【図３】シミュレーション装置の画像表示例であり、（ａ）はトップ画面、（ｂ）はシミュレーション画面の表示例である。
【図４】実機のスロットマシンＳＭの筐体の正面図である。
【図５】本発明の実施形態に係るシミュレーション装置の機能ブロック図である。
【図６】シミュレーション実行部の詳細な機能ブロック図である。
【図７】操作スイッチ取込処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明に係るメイン制御プログラムの処理を示すフローチャートである。
【図９】実施形態におけるビデオ画像ファイルのフォーマット例を示す図である。
【図１０】ビデオフレーム画像の合成処理を示すフローチャートである。
【図１１】ビデオフレーム画像を合成した場合の表示例を示す図であり、（ａ）は目的とする合成画像、（ｂ）及び（ｃ）は従来方法で合成した場合の合成画像の表示例である。
【図１２】合成対象となる各ビデオフレーム画像の例を示す図である。
【図１３】本発明に基づくビデオフレーム画像の合成過程を説明するための図である。
【図１４】従来の画像合成方法を説明するための図であり、（ａ）は目的とする合成画像、（ｂ）〜（ｄ）は合成対象となる各画像の表示例である。
【図１５】従来の画像合成方法を説明するための図であり、（ａ）は目的とする合成画像、（ｂ）〜（ｃ）は合成対象となる各画像、（ｄ）〜（ｅ）は従来方法で合成した場合の合成画像の表示例である。
【符号の説明】
【０１６８】
ＳＭ  スロットマシン
１  エンターテイメント装置（シミュレーション装置）
１０    装置本体
２０    操作入力装置
３０    表示装置
４１    ＣＰＵ
４２    ＲＯＭ
４３    ＲＡＭ
４３ａ  ゲームプログラム記録領域
４３ｂ  ゲーム進行データ記録領域
４４    第１の外部記録媒体ドライブ
４４ａ  第１の外部記録媒体（ＤＶＤ−ＲＯＭ等）
４５    第２の外部記録媒体ドライブ
４５ａ  第２の外部記録媒体
４６    画像処理部
４６ａ  画像デコーダ
４６ｂ  ＧＰＵ
４６ｃ  フレームバッファ
４６ｄ  ディスプレイコントローラ
４７    音声処理部
４８    操作入力処理部
４９    電源供給インターフェース部
６０    シミュレーション画面
６１    リール群
６１Ｌ  左リール
６１Ｃ  中リール
６１Ｒ  右リール
６３    リール表示エリア
６４    表示画面エリア
６５    メダル投入口
６６    スタートスイッチ
６７    ストップスイッチ群
６７Ｌ  左ストップスイッチ
６７Ｃ  中ストップスイッチ
６７Ｒ  右ストップスイッチ
６８    ベットスイッチ群
６８ａ  １ベット・２ベットスイッチ
６８ｂ  ＭＡＸベットスイッチ
１００  ビデオ画像記憶部
１０１  割当スイッチ認識部
１０２  スイッチ割当テーブル
１０３  シミュレーション実行部
１０４  抽選実行部
１０５  演出画像特定部
１０６  画像生成部
１０７  モデリング部
１０８  画像変換部
１０９  マッピング部
１１０  画像再生部
１１１  メモリ
１１２  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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