(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定められた実行条件が成立すれば特殊演出ゲームを実行する特殊演出ゲーム実行手段と、
遊技者により操作される操作スイッチと、
前記特殊演出ゲーム実行手段による前記特殊演出ゲーム実行中の前記操作スイッチの操作を検出するスイッチ操作検出手段と、
前記操作スイッチの操作回数を記憶する操作カウンタと、
前記スイッチ操作検出手段による前記操作スイッチの操作の検出に基づき、前記操作カウンタのカウント値を更新する操作カウンタ更新手段と、
前記操作カウンタのカウント値が予め定められた設定回数以上であるかどうかを判定する第１操作回数判定手段と、
前記第１操作回数判定手段により前記操作カウンタのカウント値が前記設定回数以上であると判定されたときに特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、
前記特殊演出実行手段による前記特殊演出を表示する演出表示手段と
を有する特殊演出ゲーム制御手段を備えた遊技機において、
前記特殊演出ゲーム制御手段は、
少なくとも前記特殊演出ゲームの実行中動作し、時間を計測するタイマと、
前記スイッチ操作検出手段による前記操作スイッチの操作の検出時に、前記タイマの値を初期化する第１タイマ初期化手段と、
前記スイッチ操作検出手段による前記操作スイッチの操作の検出時における前記タイマの値が、予め設定された第１基準時間以下であるかどうかを判定する第１タイマ判定手段と、
前記第１タイマ判定手段により、前記タイマの値が前記第１基準時間を超えると判定されたときに、前記操作カウンタのカウント値を初期化する第１操作カウンタ初期化手段と、
前記操作カウンタのカウント値が前記設定回数よりも少ない予め定められた規定回数以上であるかどうかを判定する第２操作回数判定手段と、
前記第２操作回数判定手段により前記操作カウンタのカウント値が前記規定回数以上であると判定されたときに、当該判定結果を遊技者に告知する告知手段と、
前記第２操作回数判定手段により前記操作カウンタのカウント値が前記規定回数以上であると判定された後、前記スイッチ操作検出手段による前記操作スイッチの操作の検出時における前記タイマの値が予め定められた時間を超える場合に、規定操作がなされたと判定する規定操作判定手段と、
前記規定操作判定手段により前記規定操作がなされたと判定されたときに、前記操作カウンタのカウント値を前記設定回数より１回少ない値に変更する操作回数変更手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１タイマ判定手段により、前記タイマの値が前記第１基準時間を超えると判定された回数を記憶する第１無効カウンタと、
前記第１タイマ判定手段により、前記タイマの値が前記第１基準時間を超えると判定されたときに、前記第１無効カウンタのカウント値を更新する第１無効カウンタ更新手段と、
前記第１無効カウンタのカウント値が予め定められた回数以上であるときに、前記特殊演出ゲームを終了する第１特殊演出ゲーム終了手段と
をさらに備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記スイッチ操作検出手段により検出された前記操作スイッチの一の操作が、前記規定操作判定手段により前記規定操作と判定され、前記操作回数変更手段により前記操作カウンタのカウント値が前記設定回数より１回少ない値に変更されるのに続いて、
当該一の操作に基づく前記操作カウンタ更新手段による前記操作カウンタのカウント値の更新が行われた後、
前記第１操作回数判定手段が、前記操作カウンタのカウント値が前記設定回数以上であるかどうかを判定することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特殊演出ゲーム制御手段は、
前記特殊演出ゲーム実行手段による前記特殊演出ゲームを行うかどうかの抽選を行う特殊演出ゲーム実行抽選手段をさらに備え、
前記特殊演出ゲーム実行手段は、
前記特殊演出ゲーム実行抽選手段によって前記特殊演出ゲームを行うと決定された場合に、前記特殊演出ゲームを実行することを特徴とする請求項１ないし３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特殊演出を実行するか否かを決定する特殊演出ゲームを実行可能に構成されたスロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、いわゆるパチンコやスロットマシン等の遊技機では、抽選手段により所定のタイミングで、予め設定された複数の当選役のいずれかに当選したかあるいはハズレかの抽選が行われる。そして、当該抽選結果に基づいて、パチンコが有するＬＣＤパネルに表示される図柄が決定されたり、スロットマシンが有するリールの停止制御が行われる。ところで、上記した遊技機には、遊技者の興趣を高めるため、抽選手段による抽選結果を遊技者に告知するために、当該抽選結果に基づく特殊演出を実行可能に構成されたものが知られている。このように構成された遊技機では、例えば遊技者自身が行う特殊演出ゲームによって、特殊演出を実行するかどうかが決定されるものがある。特許文献１に記載の遊技機では、予め定められた実行条件として、例えばＬＣＤパネルユニットの表示がリーチ表示となるという条件が成立すれば、遊技（チャンス）ボタンを用いる連打ゲームが実行されるように構成されている。
【０００３】
すなわち、ＬＣＤパネルユニットの表示がリーチ表示になると、図柄制御装置の制御により、ＬＣＤパネルユニットに連打ゲームの開始を報知する表示がなされる。この表示は遊技ボタンの操作有効期間の開始を遊技者に報知するものであり、ここから操作有効期間が始まる。そして、連打ゲームの開始報知に応じて遊技者が遊技ボタンを連打操作すると、図柄制御装置が、遊技ボタンの連打に合わせて、ＬＣＤパネルユニットのキャラクタや図柄の表示を制御する。例えば、遊技ボタンの操作に対応してキャラクタが蹴り等の動作を行う場合と行わない場合とがあり、その動作回数（遊技ボタンの操作回数）が設定回数（例えば１０回）になるとキャラクタの動作は終了し、その後に大当たり図柄または外れ図柄がＬＣＤパネルユニットに表示される。
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１４３８１９号公報（要約書、段落［００４７］〜［００５０］、図２，５）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記した従来の遊技機では、操作ボタンを連打して、当該操作ボタンの操作を予め設定された回数行うことで、抽選手段による抽選結果が予め設定された複数の当選役のいずれかに当選したかあるいはハズレかを表す特殊演出が実行される。そのため、つぎのような問題が生じるおそれがあった。すなわち、遊技者が連打ゲームに夢中になり、連打ゲームの途中で操作ボタンを何回操作したのか忘れてしまい、遊技者が連打に夢中になっているうちに遊技者の意に反して特殊演出が開始されるおそれがある。また、回数を数えていたとしても、連打をしているとそれまでの操作の勢いで、無駄な操作をしてしまうことがある。一方、そうした操作を嫌う者が居る一方で、従来通りの操作を望む者もいる。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、特殊演出ゲームを実行する遊技者の意図する通りの操作を可能とし、また、遊技者自身がいずれの操作を実行するか選択可能とした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、予め定められた実行条件が成立すれば特殊演出ゲームを実行する特殊演出ゲーム実行手段と、遊技者により操作される操作スイッチと、前記特殊演出ゲーム実行手段による前記特殊演出ゲーム実行中の前記操作スイッチの操作を検出するスイッチ操作検出手段と、前記操作スイッチの操作回数を記憶する操作カウンタと、前記スイッチ操作検出手段による前記操作スイッチの操作の検出に基づき、前記操作カウンタのカウント値を更新する操作カウンタ更新手段と、前記操作カウンタのカウント値が予め定められた設定回数以上であるかどうかを判定する第１操作回数判定手段と、前記第１操作回数判定手段により前記操作カウンタのカウント値が前記設定回数以上であると判定されたときに特殊演出を実行する特殊演出実行手段と、前記特殊演出実行手段による前記特殊演出を表示する演出表示手段とを有する特殊演出ゲーム制御手段を備えた遊技機において、前記特殊演出ゲーム制御手段は、少なくとも前記特殊演出ゲームの実行中動作し、時間を計測するタイマと、前記スイッチ操作検出手段による前記操作スイッチの操作の検出時に、前記タイマの値を初期化する第１タイマ初期化手段と、前記スイッチ操作検出手段による前記操作スイッチの操作の検出時における前記タイマの値が、予め設定された第１基準時間以下であるかどうかを判定する第１タイマ判定手段と、前記第１タイマ判定手段により、前記タイマの値が前記第１基準時間を超えると判定されたときに、前記操作カウンタのカウント値を初期化する第１操作カウンタ初期化手段と、前記操作カウンタのカウント値が前記設定回数よりも少ない予め定められた規定回数以上であるかどうかを判定する第２操作回数判定手段と、前記第２操作回数判定手段により前記操作カウンタのカウント値が前記規定回数以上であると判定されたときに、当該判定結果を遊技者に告知する告知手段と、前記第２操作回数判定手段により前記操作カウンタのカウント値が前記規定回数以上であると判定された後、前記スイッチ操作検出手段による前記操作スイッチの操作の検出時における前記タイマの値が予め定められた時間を超える場合に、規定操作がなされたと判定する規定操作判定手段と、前記規定操作判定手段により前記規定操作がなされたと判定されたときに、前記操作カウンタのカウント値を前記設定回数より１回少ない値に変更する操作回数変更手段とを備えることを特徴としている（請求項１）。
【０００９】
また、前記第１タイマ判定手段により、前記タイマの値が前記第１基準時間を超えると判定された回数を記憶する第１無効カウンタと、前記第１タイマ判定手段により、前記タイマの値が前記第１基準時間を超えると判定されたときに、前記第１無効カウンタのカウント値を更新する第１無効カウンタ更新手段と、前記第１無効カウンタのカウント値が予め定められた回数以上であるときに、前記特殊演出ゲームを終了する第１特殊演出ゲーム終了手段とをさらに備える構成としてもよい（請求項２）。
【００１３】
また、前記スイッチ操作検出手段により検出された前記操作スイッチの一の操作が、前記規定操作判定手段により前記規定操作と判定され、前記操作回数変更手段により前記操作カウンタのカウント値が前記設定回数より１回少ない値に変更されるのに続いて、当該一の操作に基づく前記操作カウンタ更新手段による前記操作カウンタのカウント値の更新が行われた後、前記第１操作回数判定手段が、前記操作カウンタのカウント値が前記設定回数以上であるかどうかを判定する構成でもよい（請求項３）。
【００１４】
また、前記特殊演出ゲーム制御手段は、前記特殊演出ゲーム実行手段による前記特殊演出ゲームを行うかどうかの抽選を行う特殊演出ゲーム実行抽選手段をさらに備え、前記特殊演出ゲーム実行手段は、前記特殊演出ゲーム実行抽選手段によって前記特殊演出ゲームを行うと決定された場合に、前記特殊演出ゲームを実行する構成でもよい（請求項４）。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１の発明によれば、予め定められた実行条件が成立すれば特殊演出ゲーム実行手段により特殊演出ゲームが実行され、遊技者による操作スイッチの操作がスイッチ操作検出手段により検出されて、当該操作スイッチの操作回数が操作カウンタ更新手段により更新され、操作カウンタに記憶される。そして、操作カウンタに記憶された操作回数が予め定められた設定回数以上であると第１操作回数判定手段により判定されたときに特殊演出実行手段により特殊演出が実行され、当該特殊演出が演出表示手段により表示される。
【００１６】
このとき、少なくとも特殊演出ゲームの実行中動作し、時間を計測し、スイッチ操作検出手段による操作スイッチの操作の検出時に、第１タイマ初期化手段により値が初期化されるタイマにより、操作スイッチの操作間隔が計測される。そして、第１タイマ判定手段により、スイッチ操作検出手段による操作スイッチの操作の検出時におけるタイマの値が、予め設定された第１基準時間を超えると判定されたときに、第１操作カウンタ初期化手段により操作カウンタのカウント値が初期化される。すなわち、第１基準時間内に次の操作を行わない限り、操作カウンタに記憶されたカウント値は設定回数に到達せず、特殊演出を見ることができない。これにより、一定の時間内に次の操作を行う必要がある、という連打ゲームが実現できる。また、第２操作回数判定手段により操作カウンタのカウント値が設定回数よりも少ない予め定められた規定回数以上であると判定されたときに、告知手段により当該判定結果が遊技者に告知される。また、第２操作回数判定手段により操作カウンタのカウント値が設定回数よりも少ない予め定められた規定回数以上であると判定された後、スイッチ操作検出手段による操作スイッチの操作の検出時におけるタイマの値が予め定められた時間を超える場合に規定操作判定手段により規定操作が遊技者によりなされたと判定され、操作回数変更手段により操作カウンタのカウント値が設定回数より１回少ない値に変更される。そのため、遊技者は特殊演出が開始される前に規定操作を行えば、特殊演出の開始を予見することができるため、遊技者は特殊演出の開始を見逃すおそれがない。また、規定操作を行えば、連打の必要がなくなり、無駄な操作をすることもなくなる。一方、規定操作を行わなければ、連打により操作カウンタのカウント値が更新され、第１操作回数判定手段により設定回数以上であるかどうかが判定されるため、従来通りの操作による特殊演出ゲームの実行が可能となる。また、第２操作回数判定手段により操作カウンタのカウント値が設定回数よりも少ない予め定められた規定回数以上であると判定された後のスイッチ操作検出手段による操作スイッチの操作の検出時におけるタイマの値が予め定められた時間を超える場合に、規定操作がなされたと規定操作判定手段により判定されるため、遊技者は特殊演技ゲームの途中で告知手段による告知の後に、操作スイッチの操作間隔をタイマの値が予め定められた時間を超えるように当該操作スイッチを操作することで、容易に規定操作を行うことができる。
【００１８】
また、請求項２の発明によれば、第１無効カウンタ更新手段により、第１タイマ判定手段によりタイマの値が第１基準時間を超えると判定された回数が第１無効カウンタによりカウントされ、第１無効カウンタのカウント値が予め定められた回数以上であるときに、第１特殊演出ゲーム終了手段により特殊演出ゲームが終了される。したがって、遊技者が操作スイッチの操作をミスした回数が、予め定められた回数となれば特殊演出ゲームが終了するため、遊技者は操作スイッチの操作をミスしないように緊張感を有しつつ、特殊演出ゲームに臨むことができる。
【００２２】
また、請求項３の発明によれば、スイッチ操作検出手段により検出された操作スイッチの一の操作が、規定操作判定手段により規定操作と判定され、操作回数変更手段により操作カウンタのカウント値が設定回数より１回少ない値に変更されるのに続いて、当該一の操作に基づく操作カウンタ更新手段による操作カウンタのカウント値の更新が行われる。その後、操作カウンタのカウント値が予め定められた設定回数以上であるかどうかが第１操作回数判定手段により判定される。すなわち、遊技者による操作スイッチの操作が規定操作となっている。また、それに加え、当該操作に基づき操作カウンタのカウント値の更新が行われるよりも前に、操作カウンタのカウント値が設定回数より１回少ない値に変更される。したがって、当該規定操作が為されると、当該カウント値が設定回数に達する。そして、その後に、第１操作回数判定手段により当該カウント値が予め定められた設定回数以上であるかどうかが判定されるので、当該カウント値は設定回数以上であると判定され、特殊演出実行手段により特殊演出が実行される。このように、規定操作が、特殊演出を実行するための操作となるため、特殊演出を見るために必要な操作の回数を忘れることもなく、また、無駄な操作を行う必要もない。なお、このときの操作スイッチの操作は、操作カウンタのカウント値が規定回数未満のときにミスと判定される操作など、通常の特殊演出ゲームでは遊技者が行わない操作を規定操作とすることで、通常の操作による特殊演出ゲームの進行も可能としている。
【００２３】
また、請求項４の発明によれば、特殊演出ゲーム実行抽選手段によって特殊演出ゲームを行うと決定された場合に、特殊演出ゲーム実行手段による特殊演出ゲームが実行されるため、遊技者は特殊演出ゲームがいつ開始されるのか予測しづらく、予測しづらくなる反面ますますいっそう遊技者の興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
＜第１実施形態＞
図１は本発明に係る遊技機の第１実施形態であるスロットマシンの斜視図、図２は図１のスロットマシンの内部構成を示す右側面図である。この実施形態におけるスロットマシン１は、例えば図１、図２に示すように構成されている。即ち、このスロットマシン１では、筐体３の前面が前面パネル５により開閉自在に閉塞され、この前面パネル５のほぼ中央高さの位置に操作板７が配設されると共に、この操作板７の上方に正面板９が配設されている。
【００２５】
そして、この正面板９には横長矩形の表示窓１１が設けられている。また、表示窓１１の内側には左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが配置されている。左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、例えば「７」「カエル」「ＢＡＲ」「ベル」「スイカ」「チェリー」「Replay」の複数種類（この実施形態では例えば７種類）の図柄が合計２１個、所定の配列でそれぞれ表示されている。また、各図柄には、０番から２０番までのコマ番号が順に付されている。そして、コマ番号０番から２０番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられてリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが構成される。そして、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、コマ番号２０番、１９番、…、０番、２０番、…の順に図柄がそれぞれ表示窓１１に表示される。表示窓１１からは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ１個の合計３個ずつ覗くように設定されている。すなわち、３個すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると、縦３列横３行に配列された合計９個の図柄が表示されるようになっている。
【００２６】
更に、操作板７には、内部に貯留されているクレジットメダルから１枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ１５、クレジットメダルから一ゲームあたりの最大投入枚数（この実施形態では例えば３枚）のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ１７、各リールの回転を開始させるためのレバー状のスタートスイッチ１９、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ２３、およびメダル投入口２５が設けられている。また、メダル投入口２５の左方には、後述する「連打ゲーム」を行う際に遊技者により操作されるチャンスボタン２４（本発明の「操作スイッチ」）が設けられている。このように、この実施形態では、ゲーム可能なメダル投入数は、１，２，３枚の３種類が設定されている。
【００２７】
また、正面板９の上方のほぼ中央には、動画などを表示して演出を行うための液晶表示器２７が設けられ、液晶表示器２７のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル２９が設けられ、これら液晶表示器２７および説明パネル２９の左右には、音楽などによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。また、説明パネル２９およびスピーカ３１Ｌ，３１Ｒの上辺には中央ランプ部３３Ｍが配設され、その左右には左・右ランプ部３３Ｌ，３３Ｒがそれぞれ配設されている。各ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部３３を構成している。
【００２８】
また、操作板７の下方には、装飾画などが表示された下部パネル３５が設けられ、この下部パネル３５の左右には、それぞれ複数の光源が例えば２列に並んで配置された下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが設けられている。また、下部パネル３５の下方には、メダルの払出口３９や、この払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。また、正面板９には入賞ラインが描かれ、正面板９の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器４５が配設されている。このクレジット表示器４５は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成され、２桁の貯留枚数（最大で５０枚）が表示可能になっている。
【００２９】
図２に示すように、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを支持する支持枠体４７は、筐体３の後壁３ａに固定されている。支持枠体４７の下方には、メダルを払出口３９に排出するためのホッパーユニット４３が配設されている。また、メダル投入口２５付近の裏面側には、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導くメダルセレクター４８が配設されている。また、ホッパーユニット４３の左側（図２の紙面奥側）には、操作ボックス４９が筐体３の左側壁３ｂに固定されている。この操作ボックス４９には、電源のオンオフを切り換える電源スイッチ５０が設けられるとともに、後述する設定変更処理のためのキーシリンダ５１および押しボタン式の設定変更ボタン５２が設けられている。
【００３０】
図３はスロットマシン１の電気的構成を示すブロック図、図４はメイン制御基板６３及びサブ制御基板７３の機能を示す機能ブロック図、図５はサブ制御基板７３の備える特殊演出ゲーム制御手段１０４の機能を示す機能ブロック図である。図３において、投入センサ５３は、筐体３内部のメダル投入口２５近傍に設けられ、投入されたメダルを１枚ずつ検知するものである。払出センサ５４は、ホッパーユニット４３の出口に設けられ、払出口３９に払い出されるメダルを１枚ずつ検知するものである。左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒは、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するためのもので、例えば左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３に出力する。この実施形態では例えば、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号２０番の図柄が表示窓１１の中段に位置するように構成されている。変更処理開始スイッチ５６は、操作ボックス４９のキーシリンダ５１の内部に設けられており、設定変更キー（図示省略）をキーシリンダ５１に挿入して回転することによりオンオフが切り換えられる。ホッパーモータ５７はホッパーユニット４３に配設され、その駆動によりメダルを払出口３９に向けて払い出すものである。なお、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ、それぞれは、この実施形態では例えばステッピングモータによって回転駆動される。また、チャンスボタン２４は、内部に設けられたセンサにより、遊技者により操作がされたことをサブ制御基板７３に出力する。
【００３１】
また、このスロットマシン１では、遊技に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装されたメイン制御基板６３と、遊技に関連する演出や連打ゲームの制御を行うサブＣＰＵ７１が実装されたサブ制御基板７３とが別々に設けられている。メイン制御基板６３のＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）６５はデータを一時的に記憶し、ＲＯＭ６７は予め設定されたデータ（抽選テーブル６７１や停止テーブル６７２など）を含む遊技機用プログラムを記憶する。メインＣＰＵ６１は、この遊技機用プログラムにしたがって動作することで、遊技に関する制御を行う。また、メインＣＰＵ６１は、遊技に関連するデータを演出制御データとしてサブＣＰＵ７１に送る。サブ制御基板７３のメモリ７５は、データを一時的に記憶するＲＡＭ部と演出用プログラムや連打ゲーム用プログラムを記憶するＲＯＭ部とからなる。サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１からの演出制御データに基づき、演出用プログラムや連打ゲーム用プログラムにしたがって動作することで、遊技に関連する演出や連打ゲームの制御を行う。例えば、サブＣＰＵ７１は、遊技の進行や抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンに応じて、液晶表示器２７に動画を表示したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音楽を発生させたり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅させるなどする。以上のように、メイン制御基板６３およびサブ制御基板７３により制御装置が構成されている。
【００３２】
次に、図４を参照してメイン制御基板６３及びサブ制御基板７３について説明する。図４において、メイン制御基板６３は、通常遊技制御手段１００、特別遊技制御手段１０１およびリプレイタイム遊技制御手段１０３を備えている。また、サブ制御基板７３は、通常演出制御手段１０５および特殊遊技制御手段１０２を備えている。メイン制御基板６３により実行される遊技には、一般的な遊技である通常遊技、遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技である特別遊技（ボーナスゲーム）、後述する再遊技役への当選確率を通常遊技中よりも高く設定した遊技であるリプレイタイム遊技といった種々の態様がある。また、サブ制御基板７３により実行される遊技には、通常演出遊技と、通常演出遊技とは異なる遊技である特殊遊技とがある。メイン制御基板６３により実行されるこれらの種々の遊技の態様と、サブ制御基板７３により実行されるこれらの種々の遊技の態様とが組み合わされて、スロットマシン１において実行される遊技が構成されている。そして、これらの遊技の態様が、それぞれ各遊技制御手段１００〜１０３および１０５により制御され、スロットマシン１における遊技が実行されている。なお、本実施形態では、メイン制御基板６３およびサブ制御基板７３をそれぞれ別の基板により構成しているが、それぞれの基板の有する機能を１つの基板に集約することにより１つの基板として構成してもよい。
【００３３】
通常遊技制御手段１００は、一般的な遊技である通常遊技を制御するものである。以下、通常遊技について説明する。投入センサ５３、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７によりメダルの投入を検出すると、投入枚数に応じた本数の入賞ラインが有効になり、有効表示ランプが点灯する。そして、メダルの投入を条件にスタートスイッチ１９が操作されたことを検出すると、抽選手段１１０により予め設定された複数の当選役のいずれかに当選したかハズレかの抽選が行われるとともに、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転を開始させ、リール窓１１に表示される各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄を各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転角に合わせて判別することを開始する。
【００３４】
その後、左ストップスイッチ２１Ｌが操作されたことを検出すると左リールを停止させ、中ストップスイッチ２１Ｍが操作されたことを検出すると中リール１３Ｍを停止させ、右ストップスイッチ２１Ｒが操作されたことを検出すると右リール１３Ｒを停止させる。このように、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作により対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。
【００３５】
そして、３個すべての左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作し終えると、３個すべての左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。このとき、所定の図柄が所定の位置に停止すると、入賞となる。そして、入賞態様に応じた枚数のメダルがクレジットされるか、または払出口３９から払い出される。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
【００３６】
また、当選役としては、例えば、特別役、第１小役、第２小役、第３小役、再遊技役といった複数の当選役が予め設定されている。そして、抽選手段１１０による抽選結果には、特別役当選（ビッグボーナス（ＢＢ）当選、レギュラーボーナス（ＲＢ）当選）と、第１小役当選と、第２小役当選と、第３小役当選と、再遊技役当選（Replay当選）と、ハズレとがある。また、入賞には、特別遊技（ビッグボーナス（ＢＢ）ゲーム、レギュラーボーナス（ＲＢ）ゲーム）への移行に係る特別役入賞と、所定枚数（例えば１２枚）のメダルの払い出しに係る第１小役入賞と、この第１小役入賞よりも少ない枚数（例えば８枚）のメダルの払い出しに係る第２小役入賞と、この第２小役入賞よりも少ない枚数（例えば１枚）のメダルの払い出しに係る第３小役入賞と、再遊技（Replay）の実行に係る再遊技役入賞（Replay入賞）とがある。なお、ＲＢゲームとは、特定入賞遊技（ＪＡＣゲーム）を複数回行い得ることにより、通常遊技よりもメダルの払い出しに係る役への当選確率が高い遊技、すなわちハズレとなる確率の低い遊技をいう。また、ＢＢゲームとは、ＲＢゲームの導入確率が高い遊技をいう。
【００３７】
そして、例えば、「７」や「カエル」の図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うと、ＢＢ入賞となり、払い出しがある場合にはメダルが払い出されて、ＢＢゲームが実行される。また、例えば、「スイカ」の図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うと、第１小役入賞となり、１２枚のメダルが払い出される。また、例えば、「ベル」の図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うと、第２小役入賞となり、８枚のメダルが払い出される。また、例えば、左リール１３Ｌの回転を停止させたときに「チェリー」の図柄が有効な入賞ライン上に停止すると、中・右リール１３Ｍ，１３Ｒに表示されている図柄の停止位置にかかわらず、第３小役入賞となり、１枚のメダルが払い出される。また、例えば、「Replay」の図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うと、Replay入賞となり、新たなメダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。
【００３８】
また、抽選結果がＢＢ当選となると、ＢＢ当選に基づいた図柄の停止制御が行われるが、このとき、ＢＢ入賞図柄配列が引き当てられないと、このＢＢ当選は、ＢＢ入賞図柄配列が引き当てられるまで持ち越されることとなっている。ＲＢ当選についても同様である。また、第１小役当選は、抽選結果が第１小役当選となった遊技で第１小役入賞図柄配列を引き当てられないと、次回の遊技には持ち越されないこととなっている。第２小役当選、第３小役当選、及びReplay当選についても同様である。
【００３９】
特別遊技制御手段１０１は、遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技である特別遊技（ボーナスゲーム）を制御するものである。本実施形態では、特別遊技制御手段１０１は、特別遊技（ボーナスゲーム）として、ビッグボーナス（ＢＢ）ゲームと、レギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームとを行うように構成されている。以下、ＢＢゲームおよびＲＢゲームについて説明する。
【００４０】
まず、ＢＢゲームについて説明する。抽選結果がＢＢ当選となると、ＢＢ当選に基づいた図柄の停止制御が行われる。このとき、「７」または「カエル」の図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うと、ＢＢ入賞となる。そして、ＢＢ入賞となると、払い出しがある場合にはメダルが払い出され、その後に、ＢＢゲームへ移行する。
【００４１】
ＢＢゲームへ移行すると、まず、「ＢＢ一般遊技」が行われる。この「ＢＢ一般遊技」中は、通常遊技中と同様に、最大３枚のメダルを投入することが可能であり、また、予め設定された当選役に当選かハズレかの抽選が毎回行われ、また、３個すべての左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止した際に、所定の図柄が所定の位置に停止しているか否かによって、入賞か否かの判定が行われる。
【００４２】
ただ、「ＢＢ一般遊技」中は、通常遊技中よりも、ＲＢ当選の当選確率が高くなる。また、抽選結果がＲＢ当選となると、ＲＢ当選に基づいた図柄の停止制御が行われる。そして、「ＢＢ一般遊技」中に、例えば、「Replay」の図柄が入賞ライン上に３個揃うと、ＲＢ入賞となり、「ＢＢ一般遊技」から「ＢＢ特定遊技」へ移行するように構成されている。
【００４３】
そして、本実施形態では、ＢＢゲーム中に、「ＢＢ特定遊技」への移行が３回行われるか、または「ＢＢ一般遊技」中に合計３０回の遊技が行われると、ＢＢゲームは終了して、ＢＢゲームから後述するリプレイタイム遊技へ移行する。具体的には、通常遊技からＢＢゲームへ移行すると、まず、１回目の「ＢＢ一般遊技」が行われる。また、１回目の「ＢＢ一般遊技」中にＲＢ入賞となると、１回目の「ＢＢ一般遊技」から１回目の「ＢＢ特定遊技」へ移行する。そして、１回目の「ＢＢ特定遊技」が終了すると、１回目の「ＢＢ特定遊技」から２回目の「ＢＢ一般遊技」へ移行する。また、２回目の「ＢＢ一般遊技」中にＲＢ入賞となると、２回目の「ＢＢ一般遊技」から２回目の「ＢＢ特定遊技」へ移行する。そして、２回目の「ＢＢ特定遊技」が終了すると、２回目の「ＢＢ特定遊技」から３回目の「ＢＢ一般遊技」へ移行する。また、３回目の「ＢＢ一般遊技」中にＲＢ入賞となると、３回目の「ＢＢ一般遊技」から３回目の「ＢＢ特定遊技」へ移行する。そして、３回目の「ＢＢ特定遊技」が終了すると、ＢＢゲームも同時に終了して、ＢＢゲームからリプレイタイム遊技へ移行する。
【００４４】
また、１回目の「ＢＢ一般遊技」中に３０回の遊技が行われても、ＢＢゲームは終了して、ＢＢゲームからリプレイタイム遊技へ移行する。また、１回目および２回目の「ＢＢ一般遊技」中に合計３０回の遊技が行われても、ＢＢゲームは終了して、ＢＢゲームからリプレイタイム遊技へ移行する。また、１回目、２回目および３回目の「ＢＢ一般遊技」中に合計３０回の遊技が行われても、ＢＢゲームは終了して、ＢＢゲームからリプレイタイム遊技へ移行する。
【００４５】
次に、ＲＢゲームについて説明する。抽選結果がＲＢ当選となると、ＲＢ当選に基づいた図柄の停止制御が行われる。このとき、「ＢＡＲ」の図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うと、ＲＢ入賞となる。そして、ＲＢ入賞となると、払い出しがある場合にはメダルが払い出され、その後に、ＲＢゲームへ移行する。このＲＢゲーム中は、メダルが１枚投入となり、また、所定の図柄が中央の入賞ライン上に３個揃うと入賞となる特定入賞遊技（ＪＡＣゲーム）が行われる。また、ＲＢゲーム中は、ＪＡＣゲームを最大１２回行うことができ、そのうち、最大８回の入賞が可能である。すなわち、ＲＢゲーム中に、ＪＡＣゲームが１２回行われるか、あるいは入賞が８回あると、ＲＢゲームは終了して、ＲＢゲームから後述するリプレイタイム遊技へ移行する。
【００４６】
なお、本実施形態では、上記した条件に加え、メダルの総払出数が所定の枚数を超えた場合に、ＢＢゲームまたはＲＢゲームを終了するように構成されている。
【００４７】
リプレイタイム遊技制御手段１０３は、再遊技役への当選確率を通常遊技中よりも高く設定した遊技であるリプレイタイム遊技を制御するものである。本実施形態では、ＢＢゲームまたはＲＢゲームが終了した後に、リプレイタイム遊技が実行されるように構成されている。
【００４８】
このリプレイタイム遊技は、上述したように、再遊技役への当選確率を通常遊技中よりも高く設定した遊技である。すなわち、リプレイタイム遊技中は、通常遊技中よりも、再遊技役当選の確率が高くなる。また、このような制御は、例えば、後述する抽選テーブル６７１として、再遊技役への当選確率を一定の割合で定めた通常抽選テーブルと、この通常抽選テーブルよりも再遊技役当選の確率を高く定めた再遊技役高確率抽選テーブルとを備え、通常遊技中には、通常抽選テーブルを用い、リプレイタイム遊技中には、再遊技役高確率抽選テーブルを用いることによって実施可能である。そして、これらのテーブルの移行はリプレイタイム遊技制御手段１０３が担当し、これらのテーブルを用いた抽選は抽選手段１１０が担当する。なお、本実施形態では、特定の図柄が入賞ライン上に揃うとリプレイタイム遊技が終了するように構成されている。
【００４９】
特殊遊技制御手段１０２は、遊技態様の一つである特殊遊技を制御するものである。この特殊遊技としては、例えば、抽選手段１１０の抽選結果を遊技者に告知する遊技であるアシストタイム遊技や、特別役当選に対応した図柄が所定の位置に停止しなかったときに当該特別役当選を累積して持ち越す遊技であるストックタイム遊技や、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作から対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転停止までの時間が所定時間以内でありかつ可能な限り短い遊技であるチャンスタイム遊技や、入賞となる特定の順序を遊技者に知らせる遊技である押し順ナビ遊技などがある。また、本実施形態では採用しないが、特殊遊技として、前述したリプレイタイム遊技を採用することもできる。以下、参考として、特殊遊技の種々の態様について詳細に説明する。
【００５０】
「アシストタイム遊技」は、上述したように、抽選手段１１０の抽選結果を遊技者に告知する遊技である。すなわち、アシストタイム遊技中は、抽選手段１１０の抽選結果が、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止操作前に、遊技者に告知される。また、抽選結果の告知は、例えば、スロットマシン１の前面に設けた液晶表示器２７に、抽選結果に対応した図柄を表示することによって行うことができる。また、抽選結果が告知されると、遊技者は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止操作前に、いずれの図柄を入賞ライン上に揃えればよいかがわかるので、告知の内容に従って各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止操作を行うことができる。したがって、抽選手段１１０による抽選結果が、予め設定された当選役に当選した場合には、当該当選役への入賞が容易となり、メダルの獲得枚数を増加させることができる。
【００５１】
例えば、上述した通常遊技において、このアシストタイム遊技が実行された場合であれば、抽選手段１１０による抽選結果が遊技者に告知される。したがって、当該抽選結果が、通常遊技において予め設定された当選役に当選した場合には、遊技者は告知の内容に従って各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止操作を行うことで、当該当選役への入賞が容易となる。また、上述したリプレイタイム遊技において、このアシストタイム遊技が実行される場合であれば、抽選手段１１０による抽選結果に応じたリプレイタイム遊技を終了させる特定の図柄を遊技者に告知する。このような構成とすれば、遊技者は告知の内容に従って、当該特定の図柄が入賞ライン上に揃わないように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止操作を行うことで、リプレイタイム遊技を中止させずに継続して行うことができる。なお、このような制御は、例えば、サブ制御基板７３に、抽選結果に対応した図柄を液晶表示器２７に表示するための手段を備え、この手段の制御を特殊遊技制御手段１０２が行うことによって実施可能である。
【００５２】
また、上記したリプレイタイム遊技と同様に、後述する抽選テーブル６７１として、アシストタイム遊技用抽選テーブル備え、アシストタイム遊技を当該アシストタイム遊技用抽選テーブルを用いて実行することも可能である。例えば、アシストタイム遊技用抽選テーブルとして、通常抽選テーブルよりもメダル払い出しに係る当選役への当選確率を高くした、すなわち、ハズレとなる確率を低くしたものを採用することで、アシストタイム遊技において、遊技者へのメダルの獲得枚数を増加させることができる。なお、以下で説明する他の特殊遊技についても、それぞれの特殊遊技に応じた抽選テーブルを採用することが可能であり、また、当該特殊遊技と通常遊技またはリプレイタイム遊技とを複合的に実行可能であり、その詳細な説明は省略する。
【００５３】
「ストックタイム遊技」は、上述したように、特別役当選に対応した図柄が所定の位置に停止しなかったときに、当該特別役当選を累積して持ち越す遊技である。すなわち、ストックタイム遊技中は、抽選手段１１０による抽選結果が特別役当選となったにもかかわらず、特別役当選に対応した図柄を所定の位置に停止させることができずに、特別役入賞を引き当てることができないと、当該特別役当選が、先に持ち越されている特別役当選に加えて持ち越される。つまり、持ち越しに係る特別役当選の数が１つカウンタなどに加算される。また、特別役当選が持ち越されているときに、特別役当選に対応した図柄を所定の位置に停止させることができると、特別役入賞となり、更には、持ち越しに係る特別役当選の数が１つ減算される。また、このような制御は、メイン制御基板６３に、持ち越しに係る特別役当選の数を加算するための手段や、持ち越しに係る特別役当選の数を減算するための手段を備え、これらの手段を特殊遊技制御手段１０２が制御することによって実施可能である。
【００５４】
「チャンスタイム遊技」は、上述したように、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作から対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転停止までの時間が、所定時間以内であり、かつ、可能な限り短い遊技である。すなわち、チャンスタイム遊技中であるか否かにかかわらず、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作から対応する各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転停止までの時間は、所定時間（例えば、１９０ミリ秒）以内であるが、チャンスタイム遊技中は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作から対応する各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転停止までの時間が、可能な限り短くなる。また、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作から対応する各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転停止までの時間が可能な限り短くなると、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒは、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された後に、最初に停止可能となる位置（例えば、ＢＢ入賞図柄配列などの特定の図柄が揃わない位置等）に停止することとなる。そうすると、いわゆる「目押し」あるいは「ビタ止め」が可能となり、遊技者の技術介入性を高めることができる。これにより、熟練した遊技者であれば、狙った図柄を思い通りの位置に停止させることができるので、通常遊技中よりもメダルの獲得枚数を増加させることができる。また、このような制御は、例えば、ＲＯＭ６７に格納される停止テーブル６７２として、滑りコマ数を所定範囲内で定めた通常停止テーブルと、滑りコマ数を最小にするように定めた最小滑り停止テーブルとを備え、通常遊技中には、通常停止テーブルを用い、チャンスタイム遊技中には、最小滑り停止テーブルを用いることによって実施可能である。そして、これらのテーブルの移行は、特殊遊技制御手段１０２が担当し、これらのテーブルを用いた停止制御は、停止制御手段１４０が担当する。
【００５５】
「押し順ナビ遊技」は、上述したように、入賞となる特定の順序を遊技者に知らせる遊技である。すなわち、押し順ナビ遊技中は、入賞となる特定の順序が、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止操作前に、遊技者に知らされる。また、入賞となる特定の順序の知らせは、例えば、液晶表示器２７に、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順を表示することによって行うことができる。また、入賞となる特定の順序が知らされると、遊技者は、知らせの内容に従って各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止操作を行うことにより、通常遊技中よりもメダルの獲得枚数を増加させることができる。また、このような制御は、例えば、サブ制御基板７３に、入賞となる特定の順序を液晶表示器２７に表示するための手段を備え、この手段の制御を特殊遊技制御手段１０２が行うことによって実施可能である。
【００５６】
なお、押し順ナビ遊技の前提として、以下に示すような制御を実施可能に構成する必要がある。まず、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転を停止させる順序によって、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御が異なるように構成する。例えば、左リール１３Ｌ→中リール１３Ｍ→右リール１３Ｒの順序で回転を停止させる場合と、右リール１３Ｒ→中リール１３Ｍ→左リール１３Ｌの順序で回転を停止させる場合と、中リール１３Ｍ→右リール１３Ｒ→左リール１３Ｌの順序で回転を停止させる場合とで、各リールの停止制御が異なるように構成する。更に、例えば、中リール１３Ｍ→右リール１３Ｒ→左リール１３Ｌの順序で回転を停止させたときに限り入賞となり、それ以外の順序で回転を停止させたときには入賞とならないように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行うように構成する。この場合、中リール１３Ｍ→右リール１３Ｒ→左リール１３Ｌの順序が、特定の順序となる。また、このような制御は、例えば、中リール１３Ｍ→右リール１３Ｒ→左リール１３Ｌの順序（特定の順序）で各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合には、特定の図柄が入賞ライン上に揃うように滑りコマ数を定めた停止テーブル６７２を用い、それ以外の場合には、特定の図柄が入賞ライン上に揃わないように滑りコマ数を定めた停止テーブル６７２を用いることによって実施可能である。
【００５７】
なお、本実施形態では、特殊遊技としては、アシストタイム遊技を実行可能に構成している。本実施形態では、特殊遊技であるアシストタイム遊技は、サブ制御基板７３が備える特殊遊技制御手段１０２により実行されるため、メイン制御基板６３により実行される前述した一般遊技やリプレイタイム遊技と複合的に実行可能に構成されている。
【００５８】
また、本実施の形態では採用しないが、第１特殊遊技、第２特殊遊技など、複数種類の特殊遊技を実行することも可能である。更に、第１特殊遊技を、リプレイタイム遊技のようにメイン制御基板６３により実行される特殊遊技とし、第２特殊遊技を、アシストタイム遊技のようにサブ制御基板７３により実行される特殊遊技とし、それぞれ別々に制御が行われるものとしても良い。
【００５９】
また、本実施形態では、特殊遊技制御手段１０２は、「アシストタイム遊技」を実行するものとしているため、サブ制御基板７３が備える手段となっているが、特殊遊技として採用する遊技の内容に応じて、適宜、メイン制御基板６３、サブ制御基板７３またはその他の必要な制御基板が備える手段とすれば良い。
【００６０】
そして、本実施形態では、リプレイタイム遊技制御手段１０３は、上記した特別遊技（ＢＢゲーム、ＲＢゲーム）の終了後にリプレイタイム遊技を必ず実行するように構成されている。また、当該リプレイタイム遊技と同時に、後述する特殊遊技実行抽選手段の抽選結果に応じて「アシストタイム遊技」が実行されるように構成されている。これらの遊技に係る特殊遊技制御手段１０２の構成については後で説明する。
【００６１】
抽選手段１１０は乱数抽選を行うもので、図４に示すように、乱数発生手段１１１、乱数抽出手段１１２、および抽選判定手段１１３を備えている。乱数発生手段１１１は、抽選用の乱数を、所定の範囲内（この実施形態では例えば、１０進数で０〜１６３８３）で発生させるものである。この乱数発生手段１１１は、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる（いわゆるハード乱数）。なお、この乱数発生手段１１１は、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインＣＰＵ６１に所定のプログラムを実行させることによって構成することができる（いわゆるソフト乱数）。また、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。乱数抽出手段１１２は、乱数発生手段１１１が発生させた乱数を抽出するもので、乱数発生手段１１１が発生させた乱数を所定の条件（この実施形態では例えばスタートスイッチ１９の操作）で抽出する。なお、乱数発生手段１１１は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段１１１が発生させる数値は、厳密には乱数ではない。ただ、スタートスイッチ１９が操作されるタイミングは、ランダムであると考えられるため、乱数抽出手段１１２が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
【００６２】
抽選テーブル６７１は、乱数発生手段１１１が発生させる全範囲の乱数について、当選か否かをあらかじめ所定の割合で定めたものである。この抽選テーブル６７１は、乱数発生手段１１１が発生させる全範囲の乱数について、ＢＢ当選にするか（通常遊技時とリプレイタイム遊技時のみ）、ＲＢ当選にするか（通常遊技時とＢＢゲーム時、リプレイタイム遊技時のみ）、小役当選にするか、Replay当選にするか、あるいはハズレにするかを、あらかじめ所定の割合で定めている。抽選テーブル６７１として、抽選におけるメダル数増加の期待値が複数種類（この実施形態では最も低い設定１から最も高い設定６までの６種類）の抽選テーブルが設けられている。これらの複数種類において、それぞれ通常遊技用やＲＢ，ＢＢゲーム用、リプレイタイム遊技用の抽選テーブルが設けられている。また、通常遊技用では、メダル投入数ごとに出玉期待値が異なるように抽選テーブルが設けられている。
【００６３】
テーブル選択手段１２０は、メイン制御基板６３における各遊技制御手段１００、１０１、１０３により制御される遊技の種類（通常遊技やＢＢ，ＲＢ遊技、リプレイタイム遊技など）、設定制御手段１７０（後述）により設定される設定値（設定１から設定６）、および遊技者により投入されるメダル投入数に基づき、複数の抽選テーブル６７１から１つの抽選テーブルを選択抽選テーブルとして選択するものである。すなわち、例えば通常遊技では、テーブル選択手段１２０は、選択抽選テーブルとして、入賞確率の設定値（設定１〜設定６）に応じて、メダル投入数が１枚の場合、２枚の場合、３枚の場合にそれぞれ対応した抽選テーブル６７１を選択する。
【００６４】
抽選判定手段１１３は、乱数抽出手段１１２が抽出した乱数と、テーブル選択手段１２０が選択した選択抽選テーブルとを照合して、乱数抽選結果の判定を行うものである。この抽選判定手段１１３は、乱数抽出手段１１２が抽出した乱数と、複数の抽選テーブル６７１からテーブル選択手段１２０により選択された選択抽選テーブルとを照合して、乱数抽選の結果が、ＢＢ当選か、ＲＢ当選か、小役当選か、Replay当選か、あるいはハズレかを判定する。
【００６５】
検出手段１３０は、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒの検出信号と、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを駆動する各ステッピングモータへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するものである。すなわち、この検出手段１３０は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（この実施形態では例えば、表示窓１１の中段）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【００６６】
停止制御手段１４０は、抽選手段１１０の抽選結果に基づき、停止テーブル６７２を用いて、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行うものである。停止テーブル６７２は、抽選手段１１０の各抽選結果に対応して複数のテーブルが設定されている。この停止テーブル６７２は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止位置を決定するためのものであって、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置に応じて、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数をあらかじめ定めたものである。停止テーブル６７２は、例えば、すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を一括して定めた全リール用停止テーブルからなる。なお、停止テーブル６７２は、すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を一括して定めた全リール用停止テーブルに限られず、例えば、左リール１３Ｌのみの滑りコマ数を定めたもの（左リール用停止テーブル）と、中・右リール１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を定めたもの（中・右リール用停止テーブル）とを備えるようにしてもよい。
【００６７】
そして、停止制御手段１４０は、まず、抽選結果に基づいて、複数の停止テーブル６７２の中から一の停止テーブル６７２を選択する。次に、この選択した一の停止テーブル６７２と、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置とから、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を決定する。ここで、滑りコマ数が０と決定されれば、直ちにリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転を停止させる。すなわち、滑りコマ数が０と決定されると、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときに表示窓１１の上段に表示されていた図柄は、そのまま表示窓１１の上段に停止表示される。また、滑りコマ数が１と決定されれば、１コマ分だけリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを回転させて停止させる。すなわち、滑りコマ数が１と決定されると、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときに表示窓１１の上段に表示されていた図柄は、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転方向に１コマずれて、表示窓１１の中段に停止表示される。
【００６８】
入賞判定手段１５０は、検出手段１３０により所定の図柄が所定の位置に停止したことが検出されると、入賞と判定するものである。具体的には、入賞判定手段１５０は、「７」または「カエル」の図柄が入賞ライン上に３個揃うとＢＢ入賞と判定し、「ＢＡＲ」の図柄が入賞ライン上に３個揃うとＲＢ入賞と判定する。また、入賞判定手段１５０は、「スイカ」または「ベル」の図柄が入賞ライン上に３個揃うか、あるいは左リール１３Ｌの「チェリー」および中・右リール１３Ｍ，１３Ｒのいずれかの図柄が入賞ライン上で停止すると、それぞれ小役入賞と判定する。また、入賞判定手段１５０は、「Replay」の図柄が入賞ライン上に３個揃うと再遊技役入賞と判定する。
【００６９】
払出制御手段１６０は、メダル払出のある入賞と判定されたときに、クレジットメダルの貯留枚数が上限値（この実施形態では例えば５０枚）に達した後は、ホッパーユニット４３を動作させて、入賞態様に応じた払出枚数だけメダルを払い出すものである。また、払出制御手段１６０は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払出として、ホッパーユニット４３の動作に代えて上記払出枚数だけクレジットメダルを増加させるものである。
【００７０】
設定制御手段１７０は、電源投入時に変更処理開始スイッチ５６のオンオフ状態を判定し、変更処理開始スイッチ５６がオンの状態で電源が投入されると所定の設定変更処理を開始するものである。上述したように、通常遊技の抽選における入賞確率は、複数種類（この実施形態では例えば６種類）の設定値が予め定められている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン１を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。
【００７１】
この手順は例えば以下のようにして行われる。すなわち、管理者は、まず、設定変更キー（図示省略）を操作ボックス４９のキーシリンダ５１に挿入して回転し、変更処理開始スイッチ５６をオンにする。そして、電源スイッチ５０をオンにする。これによって設定変更処理が開始され、管理者による設定変更ボタン５２の操作ごとに入賞確率の設定値が設定１〜設定６にサイクリックに切り換えられる。この設定値は、例えば７セグメント式のＬＥＤにより１〜６を表示することで報知される。設定変更ボタン５２の操作により入賞確率の設定値が所望の値になったときに、スタートスイッチ１９を操作すると設定値が確定する。そして、キーシリンダ５１に挿入されている設定変更キーを回転して変更処理開始スイッチ５６をオフにすると設定変更処理が終了する。その後、メダル投入口２５からメダルが投入されるとゲームが開始される。
【００７２】
また、予め設定された記憶領域に遊技数を記憶するＲＡＭ６５により、遊技数を記憶する遊技カウンタ６５１が構成されている。この遊技カウンタ６５１の記憶値は、メイン制御基板６３に備えられた遊技カウンタ更新手段１８０により一遊技ごとに値が更新される。具体的には、遊技カウンタ更新手段１８０が有するインクリメント手段１８１が、スタートスイッチ１９の操作に基づき、遊技カウンタ６５１の記憶値を１ずつインクリメントして記憶値を更新する。すなわち、本実施の形態では、１回の遊技は、スタートスイッチ１９の操作により開始し、次のスタートスイッチ１９の操作の前に終了するものとしている。
【００７３】
次に、特殊遊技制御手段１０２についてさらに詳細に説明する。本実施形態では、上記したように、ＢＢゲームやＲＢゲーム等の特別遊技が実行された後、リプレイタイム遊技が実行されるように構成されている。そして、当該リプレイタイム遊技と同時に、特殊遊技実行抽選手段の抽選結果に応じてアシストタイム遊技が実行される。以下、特殊遊技制御手段１０２の構成について説明する。
【００７４】
特殊遊技制御手段１０２は、予め定められた特殊遊技条件を満足するかどうかを判断する特殊遊技条件判断手段（図示省略）と、特殊遊技条件判断手段が特殊遊技条件を満足すると判断した場合に、特殊遊技（アシストタイム遊技）を実行するかどうかの抽選を行う特殊遊技実行抽選手段とを備えている。なお、本実施形態では、特殊遊技条件判断手段は、特別役に当選（ＢＢ当選、ＲＢ当選）した場合に、特殊遊技条件を満足すると判断して、特殊遊技実行抽選手段が、特殊遊技であるアシストタイム遊技を実行するかどうかの抽選を行うように構成されている。
【００７５】
次に、特殊遊技実行抽選手段についてさらに詳細に説明する。特殊遊技実行抽選手段は、乱数発生手段、乱数抽出手段、実行抽選テーブルおよび特殊遊技当選判断手段（それぞれ図示省略）を備え、特殊遊技を実行するかどうかの特殊遊技実行抽選を行うものである。この特殊遊技実行抽選手段は、特殊遊技条件判断手段により特殊遊技条件を満足すると判断された場合に、特殊遊技実行抽選を実行する。
【００７６】
なお、後述するように、特殊遊技実行抽選に当選すれば特殊遊技（アシストタイム遊技）が実行される。すなわち、特殊遊技実行抽選の結果に応じて特殊遊技を実行するか否かが決定される。また、特殊遊技実行抽選の実行タイミングは、上記したように例えば、特別役に当選（ＢＢ当選、ＲＢ当選）した場合であってもよい。
【００７７】
特殊遊技実行抽選手段の乱数発生手段は、乱数発生手段１１１と同一機能を有するもので、ハード乱数を用いる場合には乱数発生手段１１１を兼用してもよい。また、乱数発生手段１１１と同様にソフト乱数により構成してもよい。特殊遊技実行抽選手段の乱数抽出手段は、乱数発生手段が発生させた乱数を、所定のタイミング（例えば、特殊遊技条件を満足すると判断された時）で抽出するものである。実行抽選テーブルは、ＲＯＭ６７に格納されており、乱数発生手段が発生させる全範囲の乱数について特殊遊技実行抽選を実行するかあるいはハズレにするかを、予め所定の割合で定めたものである。
【００７８】
特殊遊技当選判断手段は、乱数抽出手段が抽出した乱数と、特殊遊技を実行するかどうかの抽選確率を格納した実行抽選テーブルのテーブルとを照合する。そして、特殊遊技実行抽選手段による抽選結果が、特殊遊技（本実施形態では「アシストタイム遊技」）を実行するか、あるいは実行しないかを判定するものである。そして、特殊遊技実行抽選手段による抽選結果が当選であれば、すなわち、特殊遊技を実行すると判定された場合に特殊遊技実行手段によりアシストタイム遊技（特殊遊技）が実行される。なお、本実施形態では特殊遊技としてアシストタイム遊技を実行するかどうかを抽選しているが、上記した特殊遊技のいずれか１つ、または複数を実行するかどうかを抽選するようにしてもよい。
【００７９】
次に、上記した特殊遊技実行抽選手段による抽選結果が当選であった場合の遊技の一例について説明する。抽選手段１１０による抽選結果がＢＢ当選またはＲＢ当選であった場合であって、当該特別役に係る図柄が揃って特別役に入賞すれば、上記したＢＢゲームまたはＲＢゲームが実行される。
【００８０】
本実施形態では、これらのＢＢゲームまたはＲＢゲーム終了後にリプレイタイム遊技が実行されるように構成されている。このリプレイタイム遊技は、上記したように再遊技役への当選確率を通常遊技中よりも高く設定した遊技であり、本実施形態では、当該再遊技に係る当選役として、入賞するための図柄がそれぞれ異なる３種類の役に当選可能に構成されている。これらの再遊技に係る３種類の役は、それぞれ再遊技継続役、再遊技終了役Ａ、再遊技終了役Ｂとして構成されている。そして、再遊技継続役および再遊技終了役Ａ、または再遊技継続役および再遊技終了役Ｂはそれぞれ同時に当選するように構成されている。
【００８１】
詳述すれば、再遊技終了役Ａに当選した場合、当該再遊技終了役Ａに係る入賞図柄を入賞ラインに揃えることにより再遊技終了役Ａに入賞して再遊技が実行されるとともに、リプレイタイム遊技が終了するように構成されている。このとき、再遊技終了役Ａを揃えないよう停止操作を行うと、再遊技継続役に係る入賞図柄が入賞ラインに揃い、再遊技継続役に入賞し再遊技が実行されるとともに、リプレイタイム遊技が継続される。
【００８２】
一方、再遊技終了役Ｂに当選した場合、当該再遊技終了役Ｂに係る入賞図柄を入賞ラインに揃えることにより再遊技終了役Ｂに入賞して再遊技が実行されるとともに、リプレイタイム遊技が終了するように構成されている。このとき、再遊技終了役Ｂを揃えないよう停止操作を行うと、再遊技継続役に係る入賞図柄が入賞ラインに揃い、再遊技継続役に入賞し再遊技が実行されるとともに、リプレイタイム遊技が継続される。
【００８３】
なお、再遊技終了役Ａに係る入賞図柄および再遊技終了役Ｂに係る入賞図柄は、それぞれ同時に入賞ラインに揃えることができない位置にリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの周面に表示されている。また、再遊技終了役Ａに当選した場合に、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのいずれかが操作された時に、当該操作されたストップスイッチに対応するリール上の再遊技終了役Ａに係る入賞図柄が、入賞ライン上に停止可能な位置にあれば、再遊技終了役Ａに係る入賞図柄が入賞ライン上に停止するように当該リールが停止制御される。一方、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのいずれかが操作された時に、当該操作されたストップスイッチに対応するリール上の再遊技終了役Ａに係る入賞図柄が、入賞ライン上に停止可能な位置になければ、再遊技継続役に係る入賞図柄が入賞ライン上に停止するように当該リールが停止制御される。
【００８４】
また、再遊技終了役Ｂに当選した場合も同様に各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御が行われるように構成されている。したがって、再遊技終了役Ａに当選した場合には、再遊技終了役Ｂ側に位置する再遊技継続役に係る入賞図柄を入賞ラインに揃えるように各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作しなければ、再遊技終了役Ａに係る入賞図柄が入賞ラインに揃うことでリプレイタイム遊技が終了することとなる。一方、再遊技終了役Ｂに当選した場合も同様に、再遊技終了役Ａ側に位置する再遊技継続役に係る入賞図柄を入賞ラインに揃えるように各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作しなければ、再遊技終了役Ｂに係る入賞図柄が入賞ラインに揃うことでリプレイタイム遊技が終了することとなる。
【００８５】
本実施形態では、特殊遊技実行抽選手段による抽選結果が当選であった場合には、このリプレイタイム遊技中に、アシストタイム遊技が同時に実行されるように構成されている。そして、当選役を告知するとともに、上記した再遊技終了役Ａ，Ｂに入賞してリプレイタイム遊技が終了しないように遊技者をアシストする構成となっている。なお、本実施の形態では、リプレイタイム遊技を終了させてしまったとしても特殊遊技（アシストタイム遊技）は実行される。
【００８６】
このような構成とすれば、再遊技終了役Ａ，Ｂに入賞しない限り、リプレイタイム遊技が行われることとなるが、上記したように、再遊技とは新たなメダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる遊技である。そのため、リプレイタイム遊技が続くことで、遊技者はメダルの数をほとんど減らさないで遊技を行うことができ、当該リプレイタイム遊技中に特別役（ＢＢ当選、ＲＢ当選）等に当選すれば、メダルの数を大幅に増大させることができる。したがって、リプレイタイム遊技中に、アシストタイム遊技が同時に実行されることで、遊技者はリプレイタイム遊技を終了させないように当該リプレイタイム遊技を行うことができ、遊技者にとって非常に有利な状態となる。一方、アシストタイム遊技が同時に実行されなければ、遊技者は再遊技終了役Ａ，Ｂのうち、どちらを入賞させないように遊技を行えばよいかがわからないため、リプレイタイム遊技を終了させる可能性が高くなり、遊技者にとって不利な状態となる。
【００８７】
なお、本実施形態では、特殊遊技実行抽選手段は、抽選手段による抽選の結果、特別役に当選（ＢＢ当選、ＲＢ当選）した場合に、特殊遊技実行抽選手段によるアシストタイム遊技の実行に係る抽選を行うように構成されているが、当該アシストタイム遊技に係る抽選結果を、遊技者がゲームを行うことで遊技者に告知するかどうかを決定する「連打ゲーム」（本発明の「特殊演出ゲーム」に相当）を実行可能に構成されている。以下、「連打ゲーム」について詳細に説明する。
【００８８】
図４に示すように、サブ制御基板７３は、特殊演出ゲーム制御手段１０４を備えている。図５を参照して、「連打ゲーム」の実行に係る機能を有するサブ制御基板７３についてさらに詳細に説明する。図５は第１実施形態のサブ制御基板の備える特殊演出ゲーム制御手段の機能を示す機能ブロック図である。図４および図５に示すように、サブ制御基板７３は特殊演出ゲーム制御手段１０４を備えている。この特殊演出ゲーム制御手段１０４は、予め定められた実行条件が成立すれば「連打ゲーム」を実行する特殊演出ゲーム実行手段１０４ａを備えている。そして、本実施形態のスロットマシン１は、図３に示すように、遊技者により操作されるチャンスボタン２４を備え、チャンスボタン２４が遊技者により操作されることによる操作信号はサブ制御基板７３に入力される。なお、本実施形態では、特殊演出ゲーム制御手段１０４をサブ制御基板７３が備えるように構成しているが、これをメイン制御基板６３が備えるように構成してもよい。
【００８９】
また、特殊演出ゲーム実行手段１０４ａによる「連打ゲーム」実行中のチャンスボタンの操作を検出するスイッチ操作検出手段１０４ｂと、チャンスボタン２４の操作回数を記憶する操作カウンタ１０４ｃと、スイッチ操作検出手段１０４ｂによるチャンスボタン２４の操作の検出に基づき、操作カウンタ１０４ｃのカウント値を加算する操作カウンタ加算手段１０４ｄとを備えている。
【００９０】
また、操作カウンタ１０４ｃのカウント値が予め定められた設定値（後述する「ノルマ回数」に対応する値。例えば３０）以上であるかどうかを判定する第１操作回数判定手段１０４ｅを備え、第１操作回数判定手段１０４ｅにより操作カウンタ１０４ｃのカウント値が設定値以上であると判定されたときに特殊演出実行手段１０４ｆにより特殊演出が実行され、演出表示手段１０４ｇにより特殊演出実行手段１０４ｆによる特殊演出が表示される。
【００９１】
また、操作カウンタ１０４ｃのカウント値が設定値よりも少ない予め定められた規定値以上であるかどうかを判定する第２操作回数判定手段１０４ｈを備え、当該第２操作回数判定手段１０４ｈにより操作カウンタ１０４ｃのカウント値が規定値以上であると判定されたときに、当該判定結果が遊技者に告知手段１０４ｉによって告知される。具体的には、本実施形態では、チャンスボタン２４に内蔵されたＬＥＤやランプ等の発光手段（図示省略）の発光色や発光態様を変化させることで、遊技者に告知を行うように構成されている。告知の方法としてはこれに限られず、例えば液晶表示器２７に判定結果を表示することで告知を行なってもよい。
【００９２】
そして、第２操作回数判定手段１０４ｈにより操作カウンタ１０４ｃのカウント値が規定値以上であると判定された後、予め定められた規定操作がなされたかどうかを判定する規定操作判定手段１０４ｊを備え、規定操作判定手段１０４ｊにより規定操作がなされたと判定されたときに、操作回数変更手段１０４ｋにより操作カウンタ１０４ｃのカウント値が設定値から１減算した値に変更される。
【００９３】
また、本実施形態では、特殊演出ゲーム実行手段１０４ａによる「連打ゲーム」を行うかどうかの抽選を行う特殊演出ゲーム実行抽選手段１０４ｌを備えており、当該特殊演出ゲーム実行抽選手段１０４ｌによって「連打ゲーム」を行うと決定された場合に、特殊演出ゲーム実行手段１０４ａによる「連打ゲーム」が実行される。
【００９４】
また、少なくとも「連打ゲーム」の実行中動作し、予め設定された時間（ここでは１ｍｓ）ごとにカウントアップするタイマ１０４ｎと、スイッチ操作検出手段１０４ｂによるチャンスボタン２４の操作の検出時に、タイマ１０４ｎの値を初期化する第１タイマ初期化手段１０４ｏと、スイッチ操作検出手段１０４ｂによるチャンスボタン２４の操作の検出時におけるタイマ１０４ｎの値が、予め設定された第１基準値以下であるかどうかを判定する第１タイマ判定手段１０４ｐとを備え、第１タイマ判定手段１０４ｐにより、タイマ１０４ｎの値が第１基準値を超えると判定されたときに、操作カウンタ１０４ｃのカウント値を初期化する第１操作カウンタ初期化手段１０４ｔを備えている。
【００９５】
また、第１タイマ判定手段１０４ｐによりタイマ１０４ｎの値が第１基準値を超えると判定された回数を記憶する第１無効カウンタ１０４ｒと、第１タイマ判定手段１０４ｐにより、タイマ１０４ｎの値が第１基準値を超えると判定されたときに、第１無効カウンタ１０４ｒのカウント値を更新する第１無効カウンタ更新手段１０４ｑとを備え、第１無効カウンタ１０４ｒの値が予め定められた値以上であるときに、第１特殊演出ゲーム終了手段１０４ｓにより「連打ゲーム」が終了される。なお、本実施形態では、後述するように、第１基準値は「２７００（０．７秒）」に設定されており、第１無効カウンタ１０４ｒの値が５回となったときに「連打ゲーム」を終了するように設定されている。これらの値は任意に変更可能であることはもちろんである。
【００９６】
また、少なくともチャンスボタン２４が押下（操作）されている間動作し、予め設定された時間ごとにカウントアップする長押しタイマ１０４ｚをさらに備え、チャンスボタン２４が押下されている時間を計測できるように構成されている。また、チャンスボタン２４の押下が解除されたときに、長押しタイマ１０４ｚの値は長押しタイマ初期化手段（図示省略）により初期化されるように構成されている。
【００９７】
また、本実施形態では、規定操作判定手段１０４ｊは、第２操作回数判定手段１０４ｈにより操作カウンタ１０４ｃのカウント値が規定値以上であると判定された後の、スイッチ操作検出手段１０４ｂによるチャンスボタン２４の操作の検出時におけるタイマ１０４ｎの値が予め定められた値を超える場合に、規定操作がなされたと判定するように構成されている。本実施形態では、予め定められた値として第１基準値と同じ「２７００（０．７秒）」に設定されているが、この値は任意に変更してもよいことは言うまでもない。
【００９８】
また、本実施形態では、スイッチ操作検出手段１０４ｂにより検出されたチャンスボタン２４の一の操作が、規定操作判定手段１０４ｊにより規定操作と判定され、操作回数変更手段１０４ｋにより操作カウンタ１０４ｃのカウント値がノルマ回数（設定値）から１減算された値に変更されるのに続いて、当該一の操作に基づく操作カウンタ加算手段１０４ｄによる操作カウンタ１０４ｃのカウント値の加算が行われた後、第１操作回数判定手段１０４ｅが、操作カウンタ１０４ｃのカウント値が予め定められたノルマ回数（設定値）以上であるかどうかを判定するように構成されている。したがって、規定操作である一の操作により、操作カウンタ１０４ｃのカウント値がノルマ回数（設定値）となるように加算されるので、第１操作回数判定手段１０４ｅにより操作カウンタ１０４ｃのカウント値がノルマ回数（設定値）であると判定されて、特殊演出実行手段１０４ｆにより特殊演出が実行される。
【００９９】
また、サブ制御基板７３は、「連打ゲーム」の制御に必要な各種フラグを格納するための手段と、各種フラグのＯＮ・ＯＦＦを判定するための手段を備えている。例えば、図５に示すように、「連打ゲーム」の状態を表す各フラグ（後述）を格納する特殊演出ゲーム状態フラグ格納手段１０４ｍを備えている。
【０１００】
特殊演出ゲーム状態フラグ格納手段１０４ｍは、詳細は後述するが、ゲーム待機フラグ、連打予約フラグ、連打実行フラグ、連打完了フラグ、連打失敗フラグ、連打成功フラグの６種類のフラグのＯＮかＯＦＦかの状態を格納可能に構成されており、それぞれのフラグは同時にＯＮとなることはなく、択一的にＯＮとなるように構成されている。
【０１０１】
なお、本実施形態では、特殊演出ゲーム状態フラグ格納手段１０４ｍは、サブ制御基板７３上のメモリ７５に１バイトの記憶領域を有するように構成されている。そして上記したそれぞれのフラグに、例えば、
（１）ゲーム待機フラグ＝０、連打予約フラグ＝１、連打実行フラグ＝２、連打完了フラグ＝３、連打失敗フラグ＝４、連打成功フラグ＝５
という数字を割り当て、特殊演出ゲーム状態フラグ格納手段１０４ｍにいずれかのフラグに対応した数字を設定（格納）することで、当該フラグがＯＮ状態であることを格納することができる。すなわち、特殊演出ゲーム状態フラグ格納手段１０４ｍに、任意の数値を格納することで、当該数値に対応したフラグのみがＯＮ状態であることを格納できる。
【０１０２】
また、特殊演出ゲーム状態フラグ格納手段１０４ｍに格納されたフラグが示す状態は、以下の通りである。
【０１０３】
・特殊演出ゲーム状態フラグ格納手段１０４ｍ
ゲーム待機フラグ…「連打ゲーム」が実行されていない状態を示すフラグ、
連打予約フラグ…特殊演出ゲーム実行抽選手段１０４ｌによる抽選結果が当選であった場合にＯＮに設定されるフラグ、
連打実行フラグ…「連打ゲーム」が実行中である場合にＯＮに設定されるフラグ、
連打完了フラグ…「連打ゲーム」が完了した場合にＯＮに設定されるフラグ、
連打失敗フラグ…「連打ゲーム」が失敗した場合にＯＮに設定されるフラグ、
連打成功フラグ…「連打ゲーム」が成功した場合にＯＮに設定されるフラグ。
【０１０４】
これらのフラグは、連打ゲームの状態に応じ、連打ゲームフラグ設定手段１０４ｘにより、ＯＮまたはＯＦＦに設定される。
【０１０５】
また、サブ制御基板７３は、図５に示すように、「連打ゲーム」の結果を示す演出（結果演出）を実行するタイミングを表すフラグ（後述）を格納する演出フラグ格納手段１０４ｕを備えている。この結果演出を実行するタイミングは、抽選に基づき決定され、結果演出の実行タイミングがワンパターンにならないようにする。演出フラグ格納手段１０４ｕは、演出待機フラグ、立ち下がり時演出フラグ、立ち上がり時演出フラグの３種類のフラグのＯＮかＯＦＦかの状態を格納可能に構成されており、それぞれのフラグは同時にＯＮになることはなく、択一的にＯＮとなるように構成されている。
【０１０６】
なお、本実施形態では、演出フラグ格納手段１０４ｕは、サブ制御基板７３上のメモリ７５に１バイトの記憶領域を有するように構成されている。そして上記したそれぞれのフラグに、例えば、
（２）演出待機フラグ＝０、立ち下がり時演出フラグ＝１、立ち上がり時演出フラグ＝２
という数字を割り当て、演出フラグ格納手段１０４ｕにいずれかのフラグに対応した数字を設定（格納）することで、当該フラグがＯＮ状態であることを格納することができる。すなわち、演出フラグ格納手段１０４ｕに、任意の数値を格納することで、当該数値に対応したフラグのみがＯＮ状態であることを格納できる。
【０１０７】
また、演出フラグ格納手段１０４ｕに格納されたフラグが示す演出タイミングは、以下の通りである。
【０１０８】
・演出フラグ格納手段１０４ｕ
演出待機フラグ…結果演出が実行されるタイミングについて決定されていない場合にＯＮに設定されるフラグ、
立ち下がり時演出フラグ…チャンスボタン２４の操作を止めたとき（ボタンの押下を解除したとき、すなわちボタンを放したとき）が結果演出を実行するタイミングである場合にＯＮに設定されるフラグ、
立ち上がり時演出フラグ…チャンスボタン２４の操作を開始したとき（ボタンを押下したとき）が結果演出を実行するタイミングである場合にＯＮに設定されるフラグ。
【０１０９】
立ち上がり時演出フラグは、「連打ゲーム」の開始前（特別遊技の開始時）に抽選により、ＯＮとするかＯＦＦとするかが決定される。そして、抽選の結果に従い、連打ゲームフラグ設定手段１０４ｘによりＯＮまたはＯＦＦに設定される。また、立ち下がり時演出フラグは、後述するように、立ち上がり時演出フラグのＯＮ・ＯＦＦの状態、および「連打ゲーム」の進行状態に応じて、ＯＮとするかＯＦＦとするかが決定される。そして、連打ゲームフラグ設定手段１０４ｘにより、ＯＮまたはＯＦＦに設定される。
【０１１０】
なお、特殊演出ゲーム状態フラグ格納手段１０４ｍおよび演出フラグ格納手段１０４ｕは、サブ制御基板７３上のメモリ７５にそれぞれ１バイトの記憶領域を有するように構成されているが、１バイトの記憶領域を２進数表示した際の各ビット（0bit〜7bit）に、各フラグを割り当てて、所定のフラグをＯＮ状態とする場合には当該フラグが割り当てられたビットの値を”１”とし、ＯＦＦ状態とする場合には当該フラグに割り当てられたビットの値を”０”とするように構成してもよい。
【０１１１】
例えば、演出フラグ格納手段１０４ｕの１バイトの格納領域を、
「7bit,6bit,5bit,4bit,3bit,2bit,1bit,0bit」
のように２進数表示した際に、下記のように当該格納領域の0bit〜2bitに各フラグを、
0bit＝演出待機フラグ
1bit＝立ち下がり時演出フラグ
2bit＝立ち上がり時演出フラグ
と割り当てた場合には、以下のように各フラグの状態を格納することができる。すなわち、演出フラグ格納手段１０４ｕに、
ａ）１（00000001）を格納することで、「演出待機フラグ」の状態を記憶するために割り当てられた、演出フラグ格納手段１０４ｕの第０ビットの値のみが”１”となり、
ｂ）２（00000010）を格納することで、「立ち下がり時演出フラグ」の状態を記憶するために割り当てられた、演出フラグ格納手段１０４ｕの第１ビットの値のみが”１”となり、
ｃ）４（00000100）を格納することで、「立ち上がり時演出フラグ」の状態を記憶するために割り当てられた、演出フラグ格納手段１０４ｕの第２ビットの値のみが”１”となり、
それぞれのフラグがＯＮ状態であることを格納することができる。なお、このように、フラグ格納手段１０４ｍ，１０４ｕの格納領域を２進数表示したときのそれぞれのビットに各フラグを割り当てることにより各フラグの状態を格納する場合、各ビットの値を同時に”１”とすることで、複数のフラグが同時にＯＮ状態であることを格納することもできる。例えば、
ｄ）６（00000110）を格納することで、「立ち下がり時演出フラグ」の状態を記憶するために割り当てられた、演出フラグ格納手段１０４ｕの第１ビットの値が”１”になるとともに、「立ち上がり時演出フラグ」の状態を記憶するために割り当てられた、演出フラグ格納手段１０４ｕの第２ビットの値が”１”となり、
同時に「立ち下がり時演出フラグ」と「立ち上がり時演出フラグ」との２つのフラグがＯＮ状態であることを格納することができる。なお、上記ａ）〜ｄ）において、各数値は１０進数表示であり、１０進数で表した数値の隣に記載した括弧内の数値は、当該数値の２進数表示である。
【０１１２】
以上のように、特殊演出ゲーム状態フラグ格納手段１０４ｍおよび演出フラグ格納手段１０４ｕにおける各フラグの状態の格納方法については２種類の方法があるが、いずれを採用してもよい。遊技機（スロットマシン）の記憶領域（メモリ）の容量等の構成に応じて任意に選択することができる。また、各フラグ格納手段１０４ｍ，１０４ｕの構成については上記した２種類の構成に限定されるものではなく、各フラグの状態を格納できればどのような構成であってもよい。
【０１１３】
また、特殊演出ゲーム制御手段１０４は、図５に示すように、サブ制御基板７３の信号の受信状態を示すフラグを格納するメインフラグ格納手段１０４ｖをさらに備えている。メインフラグ格納手段１０４ｖの構成は、上記したフラグ格納手段１０４ｍ，１０４ｕと同様の構成であるため、その構成および動作の説明を省略する。
【０１１４】
なお、メインフラグ格納手段１０４ｖの構成については、各フラグの状態を格納できればどのような構成であってもよいが、上記した２種類の構成のうち後者の、それぞれのビットに各フラグを割り当てる構成とするのが好ましい。このような構成とすれば、メインフラグ格納手段１０４ｖが格納する複数のフラグの状態が同時にＯＮ状態となった場合であっても、各フラグの状態を容易に格納することができる。
【０１１５】
ここで、メインフラグ格納手段１０４ｖについて説明する前に、サブ制御基板７３が受信する信号について、説明する。上述したように、サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３から、遊技に関連するデータを演出制御データとして受信する。また、図３に示すように、サブ制御基板７３にはチャンスボタン２４が接続され、チャンスボタン２４が操作されたときにチャンスボタン操作信号が受信される。サブ制御基板７３が受信する信号の一例を、以下に挙げる。
【０１１６】
役抽選信号…抽選手段１１０による抽選が行われたときに、抽選が行われたことおよびその結果を示す演出制御データが、役抽選信号として、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に送信される、
全リール停止信号…停止制御手段１４０による左・中・右リール１３Ｌ・１３Ｍ・１３Ｒの全てのリールの停止が完了したときに、全てのリール１３Ｌ・１３Ｍ・１３Ｒが停止したことを示す演出制御データが、全リール停止信号として、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に送信される、
メダル投入信号…投入センサ５３、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７によりメダルの投入を検出すると、メダルの投入があったことを示す演出制御データが、メダル投入信号として、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に送信される。
【０１１７】
チャンスボタン操作信号…チャンスボタン２４の操作があると、操作信号がサブ基板７３に入力される、
スタートスイッチＯＮ信号…スタートスイッチ１９が操作されたことを検出すると、スタートスイッチが操作されたことを示す演出制御データが、スタートスイッチＯＮ信号として、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に送信される、
そして、メインフラグ格納手段１０４ｖに格納されたフラグが示す信号の受信状態は、以下の通りである。
【０１１８】
・メインフラグ格納手段１０４ｖ
役抽選信号フラグ…役抽選信号を受信したとき（メイン制御基板６３で抽選が行われたとき）にＯＮに設定されるフラグ、
全リール停止信号フラグ…全リール停止信号を受信したとき（全リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止したとき）にＯＮに設定されるフラグ、
メダル投入信号フラグ…メダル投入信号を受信したとき（投入センサ５３、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７によりメダルの投入が検出されたとき）にＯＮに設定されるフラグ、
チャンスボタン操作フラグ（チャンスボタン操作信号フラグ）…チャンスボタン操作信号を受信している間（チャンスボタン２４が押下されている間）およびチャンスボタン操作信号を受信しなくなってから少しの間（チャンスボタン２４を放してから少しの間）、ＯＮに設定されているフラグ、
スタートスイッチＯＮ信号フラグ…スタートスイッチＯＮ信号を受信したとき（スタートスイッチ１９が操作されたとき）にＯＮに設定されるフラグ。
【０１１９】
これらのフラグは、サブ制御基板７３の信号の入力状態に応じ、連打ゲームフラグ設定手段１０４ｘにより、ＯＮまたはＯＦＦに設定される。
【０１２０】
また、図５に示すように、特殊演出ゲーム制御手段１０４は、連打回数フラグ格納手段１０４ｗをさらに備えている。連打回数フラグ格納手段１０４ｗは、上述した各フラグ以外に、「連打ゲーム」の制御に必要なフラグを、まとめて格納する。連打回数フラグ格納手段１０４ｗの構成は、上記したメインフラグ格納手段１０４ｖと同様に、各フラグの状態を格納できればどのような構成であってもよいが、各フラグが相互に関連のない状態を示すため、それぞれのビットに各フラグを割り当てる構成とするのが好ましい。このような構成とすれば、連打回数フラグ格納手段１０４ｗが格納する複数のフラグの状態が同時にＯＮ状態となった場合であっても、各フラグの状態を容易に格納することができる。
【０１２１】
・連打回数フラグ格納手段１０４ｗ
投入演出実行済みフラグ…一のメダルが投入され、当該一のメダル投入に対する演出が行われた場合にＯＮに設定されるフラグであり、投入に対する演出が既に行われていることを示すフラグ、
チャンスボタンオンフラグ…チャンスボタン操作信号が入力されていない状態から入力される状態に変化したときにＯＮに設定されるフラグであり、チャンスボタン２４が押下されたことを示すフラグ、
チャンスボタンオフフラグ…チャンスボタン操作信号が入力されている状態から入力されない状態に変化したときにＯＮに設定されるフラグであり、チャンスボタン２４の押下が解除されたことを示すフラグ、
チャンスボタン有効フラグ…チャンスボタン２４の操作が有効となった場合にＯＮに設定されるフラグであり、チャンスボタン２４の操作の適否を判定するか否かを示すフラグ、
ラスト１回フラグ…「連打ゲーム」におけるチャンスボタン２４の操作回数が、規定値（本実施形態では連打のノルマ回数（設定値）から８を減算した値）以上である場合にＯＮに設定されるフラグ、
ノルマ達成フラグ…「連打ゲーム」におけるチャンスボタン２４の操作回数が、連打のノルマ回数（設定値）以上である場合にＯＮに設定されるフラグ。
【０１２２】
そして、これらのフラグは、必要に応じて、連打ゲームフラグ設定手段１０４ｘにより、ＯＮまたはＯＦＦに設定される。
【０１２３】
また、特殊演出ゲーム制御手段１０４は、上記した各フラグがＯＮ状態であるかＯＦＦ状態であるかを判定する連打ゲームフラグ判定手段１０４ｙをさらに備えており、各フラグの状態を任意のタイミングで判定できるように構成されている。
【０１２４】
次に、図６ないし図１４を参照して「連打ゲーム」の一例について説明する。図６は第１実施形態の「連打ゲーム」のメイン処理を示すフローチャートである。図７は図６の役抽選時処理を示すフローチャートである。図８は図６の全リール停止時処理を示すフローチャートである。図９は図６のメダル投入時処理を示すフローチャートである。図１０は図６のチャンスボタン操作時処理を示すフローチャートである。図１１は図６のチャンスボタン操作時処理を示すフローチャートである。図１２は図１０のステップアップ処理を示すフローチャートである。図１３は図１０のステップアップ処理を示すフローチャートである。図１４は図１１および図１３の連打結果表示処理を示すフローチャートである。なお、図１１は図１０に続くフローチャート、図１３は図１２に続くフローチャートである。
【０１２５】
上記したように、本実施形態では、抽選手段１１０による抽選結果が、ＢＢ当選またはＲＢ当選であった場合に、特殊遊技実行抽選手段により、特殊遊技（アシストタイム遊技）をＢＢゲームまたはＲＢゲーム終了後に実行するかどうかの抽選が行われる。本実施形態の「連打ゲーム」は、当該抽選結果をＢＢゲームまたはＲＢゲームが終了する前に遊技者に告知するためのゲームである。すなわち、遊技者が「連打ゲーム」を実行し、かつ「連打ゲーム」に成功することで、アシストタイム遊技が実行されるかどうかを知ることができる。以下、抽選手段１１０による抽選結果がＲＢ当選であり、ＲＢゲームが実行された場合を例に挙げて「連打ゲーム」について説明する。この「連打ゲーム」は、ＲＢゲームにおいて６回目のＪＡＣゲームのリール１３Ｌ・１３Ｍ・１３Ｒが停止した後に実行されるように構成されている。
【０１２６】
１．メイン処理
図６を参照して「メイン処理」について説明する。この「メイン処理は」、サブ制御基板７３の信号の入力状態を監視する処理であり、所定の間隔（例えば１ｍｓ）で出力される割込信号によって実行される割込処理である。すなわち、所定の間隔で割込信号が出力される度に、「メイン処理」が実行されるとともに、受信した信号と「連打ゲーム」の進行状態に応じて各処理が実行される。以下に、割込信号が１回出力される度に実行される「メイン処理」について具体的に説明する。なお、本実施形態では、ＲＢゲームの開始時に遊技カウンタ６５１の値が初期化されて０に設定される。
【０１２７】
ステップＳ１において、役抽選信号フラグがＯＮであるかどうかが連打ゲームフラグ判定手段１０４ｙにより判定される。この役抽選信号フラグは、抽選手段１１０による抽選が行われたことに基づきＯＮに設定される。そして、ステップＳ１においてＹＥＳと判定された場合にはステップＳ２において「役抽選時処理」（後述）が実行され、この処理が終了するときに役抽選信号フラグがＯＦＦに設定される。
【０１２８】
次に、ステップＳ３において、全リール停止信号フラグがＯＮであるかどうかが連打ゲームフラグ判定手段１０４ｙにより判定される。この全リール停止信号フラグは、３つのリール１３Ｌ・１３Ｍ・１３Ｒが全て停止したことに基づき、ＯＮに設定される。そして、ステップＳ３においてＹＥＳと判定された場合にはステップＳ４において「全リール停止時処理」（後述）が実行され、この処理が終了するときに全リール停止信号フラグがＯＦＦに設定される。
【０１２９】
次に、ステップＳ５において、メダル投入信号フラグがＯＮであるかどうかが連打ゲームフラグ判定手段１０４ｙにより判定される。このメダル投入信号フラグは、投入センサ５３、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７によるメダルの投入に基づき、ＯＮに設定される。そして、ステップＳ５においてＹＥＳと判定された場合にはステップＳ６において「メダル投入時処理」（後述）が実行され、この処理が終了するときにメダル投入信号フラグがＯＦＦに設定される。
【０１３０】
次に、ステップＳ７において、チャンスボタン操作フラグがＯＮであるかどうかが、連打ゲームフラグ判定手段１０４ｙにより判定される。このチャンスボタン操作フラグは、チャンスボタン２４の操作に基づき、ＯＮに設定される。そして、ステップＳ７においてＹＥＳと判定された場合にはステップＳ８において「チャンスボタン操作時処理」（後述）が実行される。なお、チャンスボタン操作フラグについては、チャンスボタン操作時処理が終了しても、ＯＦＦに設定されない。
【０１３１】
最後に、ステップＳ９において、スタートスイッチＯＮ信号フラグがＯＮであるかどうかが連打ゲームフラグ判定手段１０４ｙにより判定される。このスタートスイッチＯＮ信号は、スタートスイッチの操作に基づき、ＯＮに設定される。そして、ステップＳ９においてＹＥＳと判定された場合にはステップＳ１０において遊技カウンタ更新手段１８０により遊技カウンタ６５１の値に１が加算される。そして、この加算処理が終了するときにスタートスイッチＯＮ信号フラグがＯＦＦに設定される。そして、「メイン処理」が終了し、１回の割り込み処理が終了する。
【０１３２】
なお、本実施形態では、割込信号が出力される度にタイマ１０４ｎの値がカウントアップされるように構成されている。また、タイマ１０４ｎは０〜１９９８の範囲においては、１ずつカウントアップされ、１９９９になると、タイマ１０４ｎのカウントアップがストップする。また、タイマ１０４ｎは、２０００〜２９９９の範囲においては１ずつカウントアップされ、３０００になるとカウントアップがストップする。さらに、タイマ１０４ｎは、３０００を超えた値に設定された場合にも、カウントアップが行われないように構成されている。また、長押しタイマ１０４ｚは、割込信号が出力されたときに、連打ゲームフラグ判定手段１０４ｙによりチャンスボタン操作フラグがＯＮであると判定された場合にカウントアップするように構成されている。
【０１３３】
２．役抽選時処理
図７を参照して「役抽選時処理」について説明する。まず、ステップＳ１００において遊技数判定手段（図示省略）によって、遊技カウンタ６５１の値が”６”であるかどうかが判定される。すなわち、現在のゲームが、ＲＢゲームにおける６回目のＪＡＣゲームであるか否かを判定する。ステップＳ１００においてＹＥＳと判定された場合には特殊演出ゲーム実行抽選手段１０４ｌにより「連打ゲーム」を行うかどうかの抽選が行われ（ステップＳ１０１）、当該抽選に当選して「連打ゲーム」を実行する場合には連打予約フラグが連打ゲームフラグ設定手段１０４ｘによりＯＮに設定される（ステップＳ１０２）。以上のように、本実施形態では、遊技カウンタ６５１の値が”６”であって、かつ特殊演出ゲーム実行抽選手段１０４ｌによる抽選結果が当選であった場合に、特殊演出ゲーム実行手段１０４ａは、予め定められた実行条件が成立したとして、この６回目のＪＡＣゲームと次の７回目のＪＡＣゲームの間に、「連打ゲーム」を実行するように構成されている。
【０１３４】
一方、ステップＳ１０１における抽選結果がハズレであった場合にはＮＯと判定されて「役抽選時処理」を終了する。
【０１３５】
また、ステップＳ１００においてＮＯと判定された場合には、さらに遊技数判定手段により遊技カウンタ６５１の値が”７”であるかどうかが判定される（ステップＳ１０３）。すなわち、ＲＢゲームにおける７回目のＪＡＣゲームであるか否かを判定する。ステップＳ１０３においてＮＯと判定された場合には「連打ゲーム」とは無関係のゲーム（１〜５回目のＪＡＣゲームなど）を実行中であり、「役抽選時処理」を終了する。一方、ＹＥＳと判定された場合には、連打ゲームフラグ判定手段１０４ｙにより、連打成功フラグがＯＮであるかどうかが判定される（ステップＳ１０４）。ステップＳ１０４においてＹＥＳと判定された場合には、後述するように連打成功演出を実行中であり、そのまま継続して連打成功演出（特殊演出）が実行されて「役抽選時処理」を終了する（ステップＳ１０５）。
【０１３６】
一方、ステップＳ１０４においてＮＯと判定された場合には、さらに連打ゲームフラグ判定手段１０４ｙにより、連打失敗フラグがＯＮであるかどうかが判定される（ステップＳ１０６）。ステップＳ１０６において、ＹＥＳと判定された場合には、後述するように連打失敗演出を実行中であり、そのまま継続して連打失敗演出が実行されて「連打ゲーム抽選処理」を終了する（ステップＳ１０７）。ステップＳ１０６においてＮＯと判定された場合は、「連打ゲーム」が実行されなかった場合であり、そのまま「役抽選時処理」を終了する。
【０１３７】
すなわち、６回目のＪＡＣゲームが始まるときに、「連打ゲーム」を実行するか否かを抽選で決定する。そして、６回目のＪＡＣゲームと７回目のＪＡＣゲームとの間で「連打ゲーム」を行い、その結果に応じて、連打成功演出（特殊演出）、または連打失敗演出を行う。この連打成功演出および連打失敗演出は、連打ゲームが終了してから、７回目のＪＡＣゲームまで続いて実行される。
【０１３８】
３．全リール停止時処理
図８を参照して「全リール停止時処理」について説明する。まず、ステップＳ２００において、連打ゲームフラグ判定手段１０４ｙにより連打予約フラグがＯＮであるかどうかが判定される。ＮＯと判定された場合には、「連打ゲーム」とは無関係な遊技である、または、「連打ゲーム」を実行しないと決定されているとして、そのまま「全リール停止時処理」を終了する。
【０１３９】
一方、ステップＳ２００においてＹＥＳと判定された場合には、連打ゲームフラグ設定手段１０４ｘによりチャンスボタン有効フラグがＯＮに設定され（ステップＳ２０１）、告知手段１０４ｉによりチャンスボタン２４の表示色が連打ゲーム開始態様に設定される（ステップＳ２０２）。具体的には、白色の発光色で、１秒間隔で点灯・消灯を繰返す。これにより、遊技者のチャンスボタン２４の操作が有効となり、「連打ゲーム」が開始されることになる。
【０１４０】
４．メダル投入時処理
図９を参照して「メダル投入時処理」について説明する。まず、ステップＳ３００において、連打ゲームフラグ判定手段１０４ｙにより、投入演出実行済みフラグがＯＮであるかどうかが判定される。ＹＥＳと判定されればメダル投入に基づく演出は実行済であり、「メダル投入時処理」を終了する。ＮＯと判定されれば再度のメダル投入により同じ演出が実行されないように、連打ゲームフラグ設定手段１０４ｘにより投入演出実行済みフラグがＯＮに設定される（ステップＳ３０１）。次に、ステップＳ３０２において、遊技数判定手段により遊技カウンタ６５１の値が”６”であるかどうか、すなわち、ＲＢゲームにおける６回目のＪＡＣゲームと次の７回目のＪＡＣゲームの間であるか否かが判定され、ＮＯと判定されれば「メダル投入時処理」を終了する。
【０１４１】
一方、ステップＳ３０２においてＹＥＳと判定されれば、連打ゲームフラグ判定手段１０４ｙにより、連打予約フラグ、連打実行フラグおよび連打完了フラグのいずれかがＯＮであるかどうかが判定される（ステップＳ３０３）。ステップＳ３０３において、ＹＥＳと判定されれば、遊技者が「連打ゲーム」を行う前にメダルを投入したか、「連打ゲーム」を途中で終了してメダルを投入したか、「連打ゲーム」は完了したが演出（連打成功演出または連打失敗演出の「連打ゲーム」の結果を表示する演出）が実行される前にメダルを投入したか、のいずれか１つの状態であり、いずれの場合も途中で「連打ゲーム」を放棄したとみなし、ステップＳ３０４において連打失敗フラグが連打ゲームフラグ設定手段１０４ｘによりＯＮに設定され、特殊演出実行手段１０４ｆにより連打失敗演出が実行される（ステップＳ３０５）。具体的には、演出表示手段１０４ｇにより液晶表示器２７に著名なアニメーションのキャラクターが倒れる映像等が表示される。
【０１４２】
そして、ステップＳ３０６において、告知手段１０４ｉによりチャンスボタン２４の表示色が連打終了態様に設定される。次に、連打ゲームフラグ設定手段１０４ｘによりチャンスボタン有効フラグがＯＦＦに設定され（ステップＳ３０８）、チャンスボタン２４が消灯される（ステップＳ３０９）。具体的には、チャンスボタン２４は、任意の発光色で、１秒間隔で点灯・消灯を２回繰返した後、数秒間の点灯を行って消灯される。
【０１４３】
また、ステップＳ３０３においてＮＯと判定されれば、ステップＳ３０７において、連打ゲームフラグ判定手段１０４ｙにより、連打失敗フラグおよび連打成功フラグのいずれかがＯＮであるかどうかが判定される（ステップＳ３０７）。ステップＳ３０７においてＹＥＳと判定されれば、ステップＳ３０８に進み、チャンスボタン有効フラグがＯＦＦに設定されたあと、チャンスボタン２４が消灯される（ステップＳ３０９）。また、ステップＳ３０７においてＮＯと判定されれば、「連打ゲーム」とは無関係な遊技である、または、「連打ゲーム」を実行しないと決定されているとして、「メダル投入時処理」を終了する。
【０１４４】
５．チャンスボタン操作時処理
図１０および図１１を参照して「チャンスボタン操作時処理」について説明する。まず、ステップＳ４００において、連打ゲームフラグ判定手段１０４ｙにより、チャンスボタンオンフラグがＯＮであるかどうか（チャンスボタン２４が押されたか）が判定される。ＹＥＳと判定されれば、さらにチャンスボタン有効フラグがＯＮであるかどうかが判定され（ステップＳ４０１）、ＮＯと判定されればチャンスボタン２４の操作に基づく処理を許可されていない期間であるため、「チャンスボタン操作時処理」を終了する。ステップＳ４０１においてＹＥＳと判定されれば、連打ゲームフラグ判定手段１０４ｙにより、連打予約フラグおよび連打実行フラグのいずれかがＯＮであるかどうか（「連打ゲーム」が開始されたか）が判定される（ステップＳ４０２）。ステップＳ４０２においてＹＥＳと判定されれば、さらに連打予約フラグがＯＮであるかどうか（後述するように、チャンスボタン２４の最初の操作か否か）が判定され（ステップＳ４０３）、ＹＥＳと判定されれば第１タイマ初期化手段１０４ｏによりタイマ１０４ｎが”０”に初期化される（ステップＳ４０４）。ステップＳ４０３においてＮＯと判定されれば、チャンスボタン２４の最初の操作ではないため、ステップＳ４０５に進む。なお、図１２のステップＳ５００，Ｓ５０１を参照して後述するように、「連打ゲーム」が開始されれば、最初のチャンスボタン２４の操作により、連打実行中フラグがＯＮに設定されて連打予約フラグがＯＦＦに設定される。したがって、ステップＳ４０４におけるタイマ１０４ｎの値を”０”に初期化する処理は、「連打ゲーム」が開始された後、チャンスボタン２４の最初の１回目の操作時にしか行われない。
【０１４５】
続いて、ステップＳ４０５において、タイマ１０４ｎの値がタイマ判定手段（図示省略）により判定され、”２０００”未満であるかどうかが判定される。ＮＯと判定されればステップＳ４０９に進む一方、ＹＥＳと判定されれば操作カウンタ１０４ｃの値が操作カウンタ初期化手段（図示省略）により”０”に初期化される（ステップＳ４０６）。そして、ステップＳ４０７において、タイマ１０４ｎの値がタイマ判定手段により再度判定されて、”１５００”を超えるか、すなわち１．５秒を超えるかどうかが判定される。ステップＳ４０７においてＮＯと判定されればステップＳ４０９に進む一方、ＹＥＳと判定されればタイマ設定手段（図示省略）によりタイマ１０４ｎの値が”２０００”に設定される。
【０１４６】
したがって、ステップＳ４０５〜ステップＳ４０８の処理によれば、最初にチャンスボタン２４が操作されて「連打ゲーム」中となった後、１．５秒が経過するまでは操作カウンタ１０４ｃの値が”０”に初期化されるため、最初の数回のチャンスボタン２４の操作は回数に算入されない。そして、１．５秒を超えた時間からのチャンスボタン２４の操作が有効な回数として、操作カウンタ加算手段１０４ｄによる加算が操作カウンタ１０４ｃに対して行われることとなる。
【０１４７】
次に、ステップＳ４０９において、
３０００≧タイマ１０４ｎの値＞２７００
であるかどうかが第１タイマ判定手段１０４ｐにより判定される。後述するように、ステップＳ４０８においてタイマ１０４ｎの値が２０００に設定された後は、チャンスボタン２４の操作が行われる度にステップＳ４１７において、タイマ１０４ｎの値が第１タイマ初期化手段１０４ｏにより”２０００”に初期化される。したがって、ステップＳ４０９において、チャンスボタン２４の操作間隔が０．７秒以下であるかどうかが、第１タイマ判定手段１０４ｐにより判定されることとなる。以上のように、「０．７秒」が本発明の第１基準時間として設定されている。そして、第１タイマ判定手段１０４ｐは、この第１基準時間を超えるか否かを判定するために、第１基準値として「２７００」を設定し、この第１基準値を超えるか否かを判定している。
【０１４８】
ステップＳ４０９においてＮＯと判定されれば、チャンスボタン２４の操作が有効な回数として操作カウンタ加算手段１０４ｄによる操作カウンタ１０４ｃの加算が行われる（ステップＳ４１５）。一方、ステップＳ４０９においてＹＥＳと判定されれば、チャンスボタン２４の操作をミスしたものと扱われ、第１操作カウンタ初期化手段１０４ｔにより操作カウンタ１０４ｃのカウント値が”０”に初期化される（ステップＳ４１０）。そして、第１無効カウンタ更新手段１０４ｑにより第１無効カウンタ１０４ｒのカウント値に１が加算される（ステップＳ４１１）。
【０１４９】
次に、ステップＳ４１２において、連打ゲームフラグ判定手段１０４ｙによりラスト１回フラグがＯＮであるかどうかが判定され、ＮＯと判定されれば、ステップＳ４１５に進む。なお、ラスト１回フラグとは、後述するように、図１３のステップＳ５１１において、第２操作回数判定手段１０４ｈにより、「連打ゲーム」におけるチャンスボタン２４の操作回数が、規定値（本実施形態では連打のノルマ回数（設定値）から８を減算した値）以上であると判定された場合に、連打ゲームフラグ設定手段１０４ｘによってＯＮに設定されるフラグである（ステップＳ５１２）。すなわち、ラスト１回フラグは、第２操作回数判定手段１０４ｈにより操作カウンタのカウント値が規定値以上であると判定されたことを示すフラグである。
【０１５０】
一方、ステップＳ４１２においてＹＥＳと判定された場合には、後述する第２操作回数判定手段１０４ｈにより操作カウンタ１０４ｃのカウント値が規定値以上であると判定された（図１３、ステップＳ５１２参照）後の、スイッチ操作検出手段１０４ｂによるチャンスボタン２４の操作の検出時におけるタイマ１０４ｎの値が、予め定められた時間（０．７秒）を超える（ステップＳ４０９でＹＥＳ）ので、規定操作判定手段１０４ｊにより、予め定められた規定操作がなされたと判定されて、操作回数変更手段１０４ｋにより操作カウンタ１０４ｃのカウント値がノルマ回数から１減算した値に変更される（ステップＳ４１３）。続いて、ステップＳ４１４において、タイマ設定手段によりタイマ１０４ｎの値が”４０００”に設定されることにより、以後、タイマ１０４ｎの値は更新されない。そして、ステップＳ４０５、ステップＳ４０９、ステップＳ４１６といった分岐において、全てＮＯとなり、これらのタイマ１０４ｎの値に影響される処理が行われなくなる。そして、ステップＳ４１５において、操作カウンタ加算手段１０４ｄによる操作カウンタ１０４ｃの加算が行われる。この操作カウンタ加算手段１０４ｄが、本発明における「操作カウンタ更新手段」であり、操作カウンタ加算手段１０４ｄによる加算が、本発明における操作カウンタ更新手段による「更新」である。
【０１５１】
したがって、チャンスボタン２４の操作が、規定操作判定手段１０４ｊにより規定操作と判定され（ステップＳ４１２）、操作回数変更手段１０４ｋにより操作カウンタ１０４ｃのカウント値が変更されるのに続いて（ステップＳ４１３）、ステップＳ４１５において操作カウンタ加算手段１０４ｄによる操作カウンタ１０４ｃのカウント値の加算が行われることとなるため、規定操作と判定されたチャンスボタン２４の操作で、操作カウンタ１０４ｃのカウント値はノルマ回数（設定値）の値に更新されることとなる。
【０１５２】
このように、本実施形態では、第２操作回数判定手段１０４ｈにより操作カウンタ１０４ｃのカウント値が規定値以上であると判定される（ラスト１回フラグがＯＮに設定される）前は、チャンスボタン２４の操作間隔が０．７秒を超えた場合に、当該チャンスボタン２４の操作をミスしたものと扱われ、操作カウンタ１０４ｃのカウント値が初期化される。一方、第２操作回数判定手段１０４ｈにより操作カウンタ１０４ｃのカウント値が規定値以上であると判定された（ラスト１回フラグがＯＮに設定された）後は、チャンスボタン２４の操作間隔が０．７秒を超えた場合に、当該チャンスボタン２４の操作は規定操作判定手段１０４ｊにより規定操作であると判定される。
【０１５３】
次に、ステップＳ４１６において、タイマ判定手段により
３０００≧タイマ１０４ｎの値＞２０００
であるかどうかが判定され、ＹＥＳと判定されたときは上記したように、ステップＳ４１７において、タイマ１０４ｎの値が第１タイマ初期化手段１０４ｏにより”２０００”に初期化されてステップＳ４１８に進み、後述する「ステップアップ処理」が実行される。一方、ステップＳ４１６においてＮＯと判定されたときは、ステップＳ４１８に進み、同様に「ステップアップ処理」が実行される。
【０１５４】
次に、ステップＳ４１９において、連打ゲームフラグ判定手段１０４ｙにより、チャンスボタンオフフラグがＯＮであるか（チャンスボタン２４が放されたか）どうかが判定され、ＮＯと判定されれば「チャンスボタン操作時処理」を終了する。一方、ステップＳ４１９においてＹＥＳと判定されれば、ステップＳ４２０において、後述するラスト１回フラグがＯＮであるかどうかが判定される。そして、ステップＳ４２０においてＮＯと判定されれば、ステップ４２６において第１無効カウンタ１０４ｒのカウント値が予め定められた値以上であるかが第１特殊演出ゲーム終了手段１０４ｓにより判定され、ＮＯと判定されれば「チャンスボタン操作時処理」を終了する。一方、ステップＳ４２６においてＹＥＳと判定されれば、チャンスボタン２４の操作をミスした回数が許容回数を超えたとして、連打ゲームフラグ設定手段１０４ｘにより連打失敗フラグがＯＮに設定され（ステップＳ４２７）、特殊演出実行手段１０４ｆにより連打失敗演出が実行される（ステップＳ４２８）。具体的には、演出表示手段１０４ｇにより液晶表示器２７に著名なアニメーションのキャラクターが倒れる映像等が表示される。
【０１５５】
そして、連打ゲームフラグ設定手段１０４ｘによりチャンスボタン有効フラグがＯＦＦに設定され（ステップＳ４２９）、告知手段１０４ｉによりチャンスボタン２４の表示色が連打終了態様に設定される（ステップＳ４３０）。具体的には、チャンスボタン２４は、任意の発光色で、１秒間隔で点灯・消灯を２回繰返した後、数秒間の点灯を行って消灯される。
【０１５６】
一方、ステップＳ４２０においてＹＥＳと判定されれば、さらに立ち下がり時演出フラグがＯＮであるかどうかが判定される（ステップＳ４２１）。この立ち下がり時演出フラグは、図１３を参照して後述するように、「連打ゲーム」のノルマが達成され（ステップＳ５０９）、ステップＳ５１４において、立ち上がり時演出フラグがＯＮでないと判定されたときにのみ連打ゲームフラグ設定手段１０４ｘにおいてＯＮに設定されるフラグである（ステップＳ５１９）。ステップＳ４２１においてＮＯと判定されれば、「チャンスボタン操作時処理」を終了する。
【０１５７】
ステップＳ４２１においてＹＥＳと判定されれば、すなわち、「連打ゲーム」の結果演出を、チャンスボタン２４の押下を解除したときに実行する、と判定されたときは、連打ゲームフラグ設定手段１０４ｘにより、立ち下がり時演出フラグがＯＦＦに設定されて演出待機フラグがＯＮに設定される（ステップＳ４２２）。そして、連打ゲームフラグ設定手段１０４ｘにより、連打完了フラグがＯＮに設定され（ステップＳ４２３）、チャンスボタン有効フラグがＯＦＦに設定されて（ステップＳ４２４）、後述する結果演出を実行するための「連打結果表示処理」が実行されて（ステップＳ４２５）、「チャンスボタン操作時処理」を終了する。
【０１５８】
６．ステップアップ処理
図１２および図１３を参照して「ステップアップ処理」について説明する。まず、ステップＳ５００において、連打ゲームフラグ判定手段１０４ｙにより、連打予約フラグがＯＮであるかどうかが判定される。ステップＳ５００において、ＹＥＳと判定されれば、すなわち、「連打ゲーム」が開始されてチャンスボタン２４の最初の操作であると判定されれば、連打ゲームフラグ設定手段１０４ｘにより連打予約フラグに換えて連打実行中フラグがＯＮに設定される（ステップＳ５０１）。そして、ステップＳ５０２において、告知手段１０４ｉによりチャンスボタン２４の表示色が連打実行中態様に設定される（ステップＳ５０２）。具体的には、チャンスボタン２４は、黄色の発光色で、１秒間隔で点灯・消灯を繰返す。
【０１５９】
次に、ステップＳ５０３において、特殊遊技判定手段（図示省略）により、ハイチャンスであるかどうか、すなわち、特殊遊技実行抽選手段により、特殊遊技（アシストタイム遊技）をＲＢゲーム終了後に実行すると決定されているかが判定される。ステップＳ５０３においてＹＥＳと判定されれば、ノルマ回数設定手段（図示省略）により、ハイチャンス時の抽選確率で、ノルマ回数（本発明の「設定回数」に相当）が抽選され、設定値として設定される（ステップＳ５０５）。一方、ＮＯと判定されればローチャンス時の抽選確率で、ノルマ回数が抽選され、設定値として設定される（ステップ５０４）。ここで、ハイチャンス時のノルマ回数とは「連打ゲーム」を成功しやすい回数が選ばれやすく、本実施形態では、例えば２０回が選ばれる確率が高く設定されている。また、ローチャンス時のノルマ回数とは「連打ゲーム」を失敗しやすい回数が選ばれやすく、本実施形態では、例えば４０回が選ばれる確率が高く設定されている。そして、ステップＳ５０６において、特殊演出実行手段１０４ｆにより連打実行中演出が実行される。具体的には、演出表示手段１０４ｇにより、著名なアニメーションのキャラクターが気合を入れる映像であって、例えば、チャンスボタン２４の操作の度に該キャラクターの背景に炎が燃え上がるような演出が液晶表示器２７に表示される。
【０１６０】
また、ステップＳ５００においてＮＯと判定されたときはステップＳ５０７に進む。そして、ステップＳ５０７において、第１操作回数判定手段１０４ｅにより、操作カウンタ１０４ｃの値が、上記したステップＳ５０４またはステップＳ５０５において設定されたノルマ回数（設定値）以上であるかどうかが判定される。ステップＳ５０７において、ＹＥＳと判定されれば、すなわちノルマを達成したと判定されれば、操作カウンタ１０４ｃの値が操作カウンタ初期化手段（図示省略）により”０”に初期化され（ステップＳ５０８）、連打ゲームフラグ設定手段１０４ｘによりノルマ達成フラグがＯＮに設定される。すなわち、第１操作回数判定手段１０４ｅは、操作カウンタ１０４ｃのカウント値が設定回数以上であるかどうかを判定するために、操作カウンタ１０４ｃのカウント値が設定値以上であるかどうかを判定している。そして、このノルマ達成フラグが、第１操作回数判定手段１０４ｅにより、操作カウンタ１０４ｃのカウント値が設定回数以上であると判定されたことを示すフラグとなっている。そして、ステップＳ５１０に進む。
【０１６１】
一方、ステップＳ５０７においてＮＯと判定されれば、ステップＳ５１０に進む。そして、ステップＳ５１０において、連打ゲームフラグ判定手段１０４ｙによってノルマ達成フラグがＯＮであるかどうかが判定され、ＮＯと判定されれば、第２操作回数判定手段１０４ｈにより、「連打ゲーム」におけるチャンスボタン２４の操作回数が、規定値（本実施形態では連打のノルマ回数（設定値）から８を減算した値）以上であるかどうかが判定される（ステップＳ５１１）。ステップＳ５１１においてＮＯと判定されれば、「ステップアップ処理」を終了する。すなわち、第２操作回数判定手段１０４ｈは、操作カウンタ１０４ｃのカウント値が規定回数以上であるか否かを判定するために、操作カウンタ１０４ｃのカウント値が規定値以上であるかを判定している。
【０１６２】
また、ステップ５１１においてＹＥＳと判定されたときは、連打ゲームフラグ設定手段１０４ｘによってラスト１回フラグがＯＮに設定される（ステップＳ５１２）。前述のように、このラスト１回フラグが、第２操作回数判定手段１０４ｈにより、操作カウンタ１０４ｃのカウント値が規定回数以上であると判定されたことを示すフラグである。そして、操作カウンタ１０４ｃのカウント値が規定回数以上になったと判定されたことを遊技者に告知するために、告知手段１０４ｉによりチャンスボタン２４の表示色がラスト１回態様に設定され（ステップＳ５１３）、遊技者にステップＳ５１１における第２操作回数判定手段１０４ｈの判定結果が告知される。具体的には、チャンスボタン２４は、赤の発光色で、０．５秒間隔で点灯・消灯を繰返す。
【０１６３】
また、ステップＳ５１０においてＹＥＳと判定されたときは、さらに立ち上がり時演出フラグがＯＮであるかどうかが判定される（ステップＳ５１４）。ステップＳ５１４においてＹＥＳと判定されれば、すなわち、「連打ゲーム」の結果演出を、チャンスボタン２４の押下時に実行する、と判定されたときは、連打ゲームフラグ設定手段１０４ｘにより、立ち上がり時演出フラグがＯＦＦに設定されて演出待機フラグがＯＮに設定される（ステップＳ５１５）。そして、連打ゲームフラグ設定手段１０４ｘにより、連打完了フラグがＯＮに設定され（ステップＳ５１６）、チャンスボタン有効フラグがＯＦＦに設定されて（ステップＳ５１７）、後述する結果演出を実行するための「連打結果表示処理」が実行されて（ステップ５１８）、「チャンスボタン操作時処理」を終了する。
【０１６４】
一方、ステップＳ５１４においてＮＯと判定されたときは、連打ゲームフラグ設定手段１０４ｘにより、演出待機フラグに換えて立ち下がり時演出フラグがＯＮに設定され（ステップＳ５１９）、「チャンスボタン操作時処理」を終了する。なお、立ち上がり時演出フラグは、ＲＢゲームの開始時に演出抽選手段（図示省略）によりＯＮに設定するかどうかが決定される。
【０１６５】
７．連打結果表示処理
図１４を参照して「連打結果表示処理」について説明する。まず、ステップＳ６００において、特殊遊技判定手段（図示省略）により、特殊遊技を実行するかどうか、すなわち、特殊遊技（アシストタイム遊技）をＲＢゲーム終了後に実行するかどうかが判定される。ステップＳ６００においてＹＥＳと判定されれば、連打ゲームフラグ設定手段１０４ｘにより連打成功フラグがＯＮに設定され（ステップＳ６０１）、特殊演出実行手段１０４ｆにより連打成功演出が実行される（ステップＳ６０２）。具体的には、演出表示手段１０４ｇにより、著名なアニメーションのキャラクターの顔のアップ映像であって、例えば、該キャラクターの背景に炎が燃え上がるような映像が液晶表示器２７に表示される。そして、このとき表示される一連の連打成功演出が、本発明における特殊演出となっている。
【０１６６】
そして、告知手段１０４ｉによりチャンスボタン２４の表示色が連打成功態様に設定される（ステップＳ６０３）。具体的には、チャンスボタン２４は、１秒間隔で、
赤→緑→青→紫→黄→橙→赤→緑……
と発光色が順次変化する。一方、ステップＳ６００においてＮＯと判定されれば、連打ゲームフラグ設定手段１０４ｘにより連打失敗フラグがＯＮに設定され（ステップＳ６０４）、特殊演出実行手段１０４ｆにより連打失敗演出が実行される（ステップＳ６０５）。具体的には、演出表示手段１０４ｇにより液晶表示器２７に著名なアニメーションのキャラクターが倒れる映像等が表示される。
【０１６７】
そして、告知手段１０４ｉによりチャンスボタン２４の表示色が連打終了態様に設定される（ステップＳ６０６）。具体的には、チャンスボタン２４は、任意の発光色で、１秒間隔で点灯・消灯を２回繰返した後、数秒間の点灯を行って消灯される。
【０１６８】
なお、特殊演出実行手段１０４ｆによる演出処理を含め、「連打ゲーム」が終了した後は、全てのフラグが連打ゲームフラグ設定手段１０４ｘにより、特殊演出ゲーム実行手段１０４ａにより「連打ゲーム」が開始される前の状態に再設定される。
【０１６９】
なお、本実施の形態においては、操作カウンタ１０４ｃ・タイマ１０４ｎ・第１無効カウンタ１０４ｒの値を、加算により更新するものとしている。すなわち、本発明における操作カウンタ更新手段は、操作カウンタ加算手段１０４ｄとして、加算により更新を行う。そして、本発明における第１操作回数判定手段は、操作カウンタのカウント値が、設定値以上であるか否かを判定することによって、設定回数以上であるか否かを判定している。同様に、第２操作回数判定手段も、規定値以上であるか否かを判定することにより、規定回数以上であるか否かを判定している。また、タイマも、カウントアップにより時間を計測し、第１タイマ判定手段は第１基準値を超えるか否かを判定することにより、第１基準時間を超えるか否かを判定している。
【０１７０】
これは、加算により更新するタイプのタイマ・カウンタを使用したための判定処理であり、例えば、減算により更新するタイプのタイマ・カウンタを使用した場合には、各判定手段は、予め定められた値以下であるか否かを判定することにより、それぞれの時間・回数以上であるかを判定することができる。
【０１７１】
具体的には、例えば、操作カウンタの初期値を３０（設定回数＝３０）として、操作スイッチの操作の検出に基づき、操作カウンタのカウント値を減算する操作カウンタ減算手段を備える。そして、第１操作回数判定手段は、操作カウンタのカウント値が０（設定値）以下であるかどうかを判定することにより、設定回数以上であるかどうかを判定する。また、第２操作回数判定手段は、操作カウンタのカウント値が８（規定値）以下であるかどうかを判定することにより、規定回数以上であるかどうかを判定する。そして、操作回数変更手段は、操作カウンタのカウント値を、１に変更する。
【０１７２】
すなわち、タイマやカウンタを更新する方法は加算でも減算でもよく、またその他の方法でも良い。そして、回数や時間の判定方法は、更新の方法に合わせて適宜選択すればよい。操作回数変更手段によるカウント値の変更も、同様である。
【０１７３】
以上説明したように、この実施形態によれば、特殊演出ゲーム実行抽選手段１０４ｌによる抽選結果が当選であった場合に特殊演出ゲーム実行手段１０４ａにより「連打ゲーム」が実行され、遊技者によるチャンスボタン２４の操作がスイッチ操作検出手段１０４ｂにより検出されて、当該チャンスボタン２４の操作回数が操作カウンタ加算手段１０４ｄにより加算され、操作カウンタ１０４ｃに記憶される。そして、操作カウンタ１０４ｃに記憶された操作回数がノルマ回数以上であると第１操作回数判定手段１０４ｅにより判定されたときに特殊演出実行手段１０４ｆにより特殊演出が実行され、当該特殊演出が演出表示手段１０４ｇにより表示される。
【０１７４】
このとき、第２操作回数判定手段１０４ｈにより操作カウンタ１０４ｃのカウント値がノルマ回数よりも８回少ない値以上であると判定されたときに、告知手段１０４ｉにより当該判定結果が遊技者に告知される。そして、第２操作回数判定手段１０４ｈにより操作カウンタ１０４ｃのカウント値がノルマ回数よりも８回少ない値以上であると判定された後、規定操作判定手段１０４ｊにより予め定められた規定操作が遊技者によりなされたと判定されたときに、操作回数変更手段１０４ｋにより操作カウンタ１０４ｃのカウント値がノルマ回数から１減算した値に変更される。そのため、遊技者は特殊演出が開始される前に規定操作を行えば、特殊演出の開始を予見することができるため、遊技者は特殊演出の開始を見逃すおそれがない。また、規定操作を行えば、連打の必要がなくなり、無駄な操作をすることもなくなる。一方、規定操作を行わなければ、連打により操作カウンタ１０４ｃのカウント値が加算され、第１操作回数判定手段１０４ｅによりノルマ回数以上であるかどうかが判定されるため、従来通りの操作による「連打ゲーム」の実行が可能となる。
【０１７５】
また、特殊演出ゲーム実行抽選手段１０４ｌによって特殊演出ゲームを行うと決定された場合に、特殊演出ゲーム実行手段１０４ａによる「連打ゲーム」が実行されるため、遊技者は「連打ゲーム」がいつ開始されるのか予測しづらく、予測しづらくなる反面ますますいっそう遊技者の興趣を高めることができる。
【０１７６】
また、この実施形態によれば、少なくとも「連打ゲーム」の実行中動作し、予め設定された時間（本実施形態では１ｍｓ）ごとにカウントアップし、スイッチ操作検出手段１０４ｂによるチャンスボタン２４の操作の検出時に、第１タイマ初期化手段１０４ｏにより値が初期化されるタイマ１０４ｎにより、チャンスボタン２４の操作間隔が計測される。そして、第１タイマ判定手段１０４ｐにより、スイッチ操作検出手段１０４ｂによるチャンスボタン２４の操作の検出時におけるタイマ１０４ｎの値が、予め設定された第１基準時間に対応する第１基準値（本実施形態では”２７００（０．７秒）”）を超えると判定されたときに、第１操作カウンタ初期化手段１０４ｔにより操作カウンタ１０４ｃのカウント値が初期化される。すなわち、第１基準時間内に次の操作を行わない限り、操作カウンタ１０４ｃに記憶されたカウント値はノルマ回数に到達せず、特殊演出を見ることができない。これにより、一定の時間内に次の操作を行う必要がある、という連打ゲームが実現できる。
【０１７７】
また、この実施形態によれば、第１無効カウンタ更新手段１０４ｑにより、第１タイマ判定手段１０４ｐによりタイマ１０４ｎの値が第１基準値（第１基準時間に対応する）を超えると判定された回数が第１無効カウンタ１０４ｒによりカウントされ、第１無効カウンタ１０４ｒのカウント値が予め定められた値以上であるときに、第１特殊演出ゲーム終了手段１０４ｓにより「連打ゲーム」が終了される。したがって、遊技者が操作スイッチの操作をミスした回数が、予め定められた回数となれば「連打ゲーム」が終了するため、遊技者は操作スイッチの操作をミスしないように緊張感を有しつつ、「連打ゲーム」に臨むことができる。
【０１７８】
また、この実施形態によれば、第２操作回数判定手段１０４ｈにより操作カウンタ１０４ｃのカウント値がノルマ回数よりも８回少ない値以上であると判定された後の、スイッチ操作検出手段１０４ｂによるチャンスボタン２４の操作の検出時におけるタイマ１０４ｎの値が予め定められた値（本実施形態では”２７００（０．７秒）”）を超える場合に、規定操作がなされたと規定操作判定手段１０４ｊにより判定されるため、遊技者は「連打ゲーム」の途中で告知手段１０４ｉによる告知の後に、チャンスボタン２４の操作間隔をタイマ１０４ｎの値が予め定められた値を超えるように当該チャンスボタン２４を操作することで、容易に規定操作を行うことができる。
【０１７９】
また、この実施形態によれば、スイッチ操作検出手段１０４ｂにより検出されたチャンスボタン２４の一の操作が、規定操作判定手段１０４ｊにより規定操作と判定され、操作回数変更手段１０４ｋにより操作カウンタ１０４ｃのカウント値が設定値から１減算した値に変更されるのに続いて、当該一の操作に基づく操作カウンタ加算手段１０４ｄによる操作カウンタ１０４ｃのカウント値の加算が行われる。その後、操作カウンタ１０４ｃのカウント値が予め定められたノルマ回数の値（設定値）以上であるかどうかが第１操作回数判定手段１０４ｅにより判定される。
【０１８０】
すなわち、遊技者によるチャンスボタン２４の操作が規定操作となっている。また、それに加え、当該操作に基づき操作カウンタ１０４ｃのカウント値の加算が行われるよりも前に、操作カウンタ１０４ｃのカウント値がノルマ回数から１減算した値に変更される。したがって、当該規定操作が為されると、当該カウント値がノルマ回数に達する。そして、その後に、第１操作回数判定手段１０４ｅにより当該カウント値が予め定められたノルマ回数以上であるかどうかが判定されるので、当該カウント値はノルマ回数以上であると判定され、特殊演出実行手段１０４ｆにより特殊演出が実行される。このように、規定操作が、特殊演出を実行するための操作となるため、特殊演出を見るために必要な操作の回数を忘れることもなく、また、無駄な操作を行う必要もない。さらに、このときのチャンスボタン２４の操作は、操作カウンタ１０４ｃのカウント値が規定回数未満のときにミスと判定される操作であり、通常の「連打ゲーム」では遊技者が行わない操作を規定操作とすることで、通常の操作による「連打ゲーム」の進行も可能としている。
【０１８１】
＜第２実施形態＞
次に、本発明の遊技機の第２実施形態について図１５を参照して説明する。本実施形態が上記第１実施形態と異なる点は、上記第１実施形態の説明における図１１に相当する図１５に示すように、ステップＳ７０２において、連打ゲームフラグ判定手段１０４ｙにより立ち下がり時フラグがＯＮであると判定された後、さらに、ステップＳ７０３において長押しタイマ１０４ｚの値がタイマ判定手段により判定されている点である。その他の構成および動作は上記した第１実施形態の構成および動作と同様であるため、その構成および動作についての説明は省略する。以下、上記第１実施形態と異なる点について図５ないし図１４も参照して説明する。なお、図１５は第２実施形態の動作の一例を示すフローチャートであって、図１０の「チャンスボタン操作時処理」に続く図である。
【０１８２】
図１５に示すように、ステップＳ７０１においてＹＥＳと判定されれば、さらに立ち下がり時演出フラグがＯＮであるかどうかが連打ゲームフラグ判定手段１０４ｙによって判定される（ステップＳ７０２）。この立ち下がり時演出フラグは、第１実施形態で図１３３を参照して説明したように、「連打ゲーム」のノルマが達成され（ステップＳ５０９）、ステップＳ５１４において、立ち上がり時演出フラグがＯＮでないと判定されたときにのみ連打ゲームフラグ設定手段１０４ｘにおいてＯＮに設定されるフラグである（ステップＳ５１９）。ステップＳ７０２においてＮＯと判定されれば、「チャンスボタン操作時処理」を終了する。
【０１８３】
ステップＳ７０２においてＹＥＳと判定されれば、すなわち、「連打ゲーム」の結果演出を、チャンスボタン２４の押下を解除したときに実行する、と判定されたときは、さらに、長押しタイマ１０４ｚの値が”３０００（３秒）”を超えるかどうかがタイマ判定手段により判定され（ステップＳ７０３）、ＮＯと判定されれば「チャンスボタン操作時処理」を終了する。一方、ステップＳ７０３においてＹＥＳと判定されれば、連打ゲームフラグ設定手段１０４ｘにより、立ち下がり時演出フラグがＯＦＦに設定されて演出待機フラグがＯＮに設定される（ステップＳ７０４）。そして、連打ゲームフラグ設定手段１０４ｘにより、連打完了フラグがＯＮに設定され（ステップＳ７０５）、チャンスボタン有効フラグがＯＦＦに設定されて（ステップＳ７０６）、上記した結果演出を実行するための「連打結果表示処理」が実行されて（ステップＳ７０７）、「チャンスボタン操作時処理」を終了する。
【０１８４】
以上説明したように、この実施形態によれば、ノルマ達成後のチャンスボタン２４の操作、または、本発明の「規定操作」に相当するチャンスボタン２４の操作を、長押しすることによって特殊演出が実行される。これにより、遊技者にチャンスボタン２４の長押しを強制し、連打とは異なる操作が必要になるため、従来通りの連打操作では、無駄な操作が多くなりがちである。そのため、遊技者は、規定操作を行うことで、無駄な操作を極力省くことができる。一方、規定操作を行わなければ、従来通りの操作も可能であり、遊技者が適宜選択できる。
【０１８５】
また、図１５の実施例においては、ステップＳ７０３においてＮＯと判定された場合、「チャンスボタン操作時処理」を終了するものとしているが、Ｓ７０９に進むものとしても良い。こうすると、特殊演出を見るための長押しのチャンスは、ノルマ達成後の１度しか発生せず、従来通りの操作を行う場合には、勢いのついた連打の最後に長押しをせねばならず、非常に難易度の高いものとなる。一方、第１の実施の形態で説明したように、規定操作がノルマを達成するための操作となるような構成を採れば、容易に長押しをすることが可能となり、特殊演出を見るための操作を容易なものとすることができる。
【０１８６】
＜第３実施形態＞
次に、本発明の遊技機の第３実施形態について図１６を参照して説明する。本実施形態が上記第１および第２実施形態と異なる点は、「連打ゲーム」におけるチャンスボタン２４の操作と操作の間の時間を計測する方法が異なる点である。その他の構成および動作は上記した第１および第２実施形態の構成および動作と同様であるため、その構成および動作についての説明は省略する。以下、上記第１および第２実施形態と異なる点について説明する。なお、図１６は第３実施形態のサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【０１８７】
図１６に示すように、少なくとも連打ゲームの実行中動作し、予め設定された時間ごとにカウントアップするタイマ１０４ｎ２と、タイマ１０４ｎ２の値が予め設定された第２基準値を超えたかどうかを判定する第２タイマ判定手段１０４ｐ２と、第２タイマ判定手段１０４ｐ２によりタイマ１０４ｎ２の値が第２基準値を超えたと判定されたときに、タイマ１０４ｎ２の値を初期化する第２タイマ初期化手段１０４ｏ２と、第２タイマ判定手段１０４ｐ２により、タイマ１０４ｎ２の値が第２基準値を超えたと判定されたときにおける操作カウンタ１０４ｃのカウント値が、予め設定された所定値以上であるかどうかを判定する第３操作回数判定手段１０４ｑ２とを備え、第３操作回数判定手段１０４ｑ２により、操作カウンタ１０４ｃのカウント値が所定値未満であると判定されたときに、操作カウンタ１０４ｃのカウント値を初期化する第２操作カウンタ初期化手段１０４ｔ２とを備えている。なお、本実施形態では、上記第１および第２実施形態と同様に、割込信号が出力される度にタイマ１０４ｎ２の値がカウントアップされるように構成されている。
【０１８８】
また、第３操作回数判定手段１０４ｑ２により、操作カウンタ１０４ｃのカウント値が所定値未満であると判定された回数をカウントする第２無効カウンタ１０４ｒ２と、第３操作回数判定手段１０４ｑ２により、操作カウンタ１０４ｃのカウント値が所定値未満であると判定されたときに、第２無効カウンタ１０４ｒ２のカウント値に加算を行う第２無効カウンタ更新手段１０４ｑ３とを備え、第２無効カウンタ１０４ｒ２の値が予め定められた値であるときに、第２特殊演出ゲーム終了手段１０４ｓ２により「連打ゲーム」が終了される。
【０１８９】
なお、本実施形態では、第２基準値は、例えば、”３．５秒”に相当する値に設定されており、第３操作回数判定手段１０４ｑ２において判定される所定値は、例えば、”５回”に設定されている。また、第２無効カウンタ１０４ｒ２の値が５回となったときに「連打ゲーム」を終了するように設定されている。これらの値は任意に変更可能であることはもちろんである。
【０１９０】
このような構成によれば、少なくとも「連打ゲーム」の実行中動作し、予め設定された時間（１ｍｓ）ごとにカウントアップするタイマ１０４ｎ２の値が予め設定された第２基準時間に相当する第２基準値（３．５秒に相当する値）を超えたと第２タイマ判定手段１０４ｐ２により判定されたときに、当該タイマ１０４ｎ２の値が第２タイマ初期化手段１０４ｏ２により初期化される。また、同時に、第２基準時間内に検出された操作回数が、第３操作回数判定手段１０４ｑ２により操作カウンタ１０４ｃのカウント値が予め設定された所定値（５回）以上であるかどうかが判定される。すなわち、第２基準時間（３．５秒）以内に所定回数（５回）のチャンスボタン２４の操作ができたか否かを判定する。そして、第３操作回数判定手段１０４ｑ２により、操作カウンタ１０４ｃのカウント値が５回未満であると判定されたときに、第２操作カウンタ初期化手段１０４ｔ２により、操作カウンタ１０４ｃのカウント値が初期化される。すなわち、第２基準時間内に所定回数の操作を行わない限り、操作カウンタ１０４ｃに記憶されたカウント値は設定回数に到達せず、特殊演出を見ることができない。これにより、一定の時間内に所定回数の操作を行う必要がある、という連打ゲームが実現できる。
【０１９１】
さらに、第３操作回数判定手段１０４ｑ２により、操作カウンタ１０４ｃのカウント値が５回未満であると判定された回数が第２無効カウンタ１０４ｒ２によりカウントされ、第２無効カウンタ１０４ｒ２のカウント値が予め定められた値（５回）以上となったときに、第２特殊演出ゲーム終了手段１０４ｓ２により「連打ゲーム」が終了される。したがって、遊技者がチャンスボタン２４の操作をミスした回数が、予め定められた回数となれば「連打ゲーム」が終了するため、遊技者はチャンスボタン２４の操作をミスしないように緊張感を有しつつ、「連打ゲーム」に臨むことができる。
【０１９２】
＜その他＞
また、「連打ゲーム」におけるチャンスボタン２４の操作と操作の間の時間を計測する方法としては、次のようにすることもできる。例えば、特殊演出ゲーム制御手段は、少なくとも「連打ゲーム」（特殊演出ゲーム）の実行中動作し、時間を計測するタイマを備える。そして、タイマの値が予め設定された第３基準時間を超えたかどうかを判定する第３タイマ判定手段を備える。また、第３タイマ判定手段によりタイマの値が第３基準時間を超えたと判定されたときに、タイマの値を初期化する第３タイマ初期化手段を備えるとともに、タイマが初期化されてから第３タイマ判定手段によりタイマの値が第３基準時間を超えたと判定されるまでに、操作スイッチの操作があったかどうかを判定する第４操作回数判定手段を備える。第４操作回数判定手段により、操作スイッチの操作がなかったと判定されたときには、操作カウンタのカウント値を初期化する第３操作カウンタ初期化手段とを備える。そして、第４操作回数判定手段により操作スイッチの操作がなかったと判定された回数を記憶する第３無効カウンタと、第４操作回数判定手段により操作スイッチの操作がなかったと判定されたときに、第３無効カウンタのカウント値を更新する第３無効カウンタ更新手段と、第３無効カウンタのカウント値が予め定められた回数以上であるときに、前記特殊演出ゲームを終了する第３特殊演出ゲーム終了手段とを備えるようにしても良い。
【０１９３】
なお、本発明は上記各実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、上記した実施形態では、特殊遊技制御手段１０２による特殊遊技（アシストタイム遊技）に係る抽選結果について「連打ゲーム」を実行するように構成したが、特別遊技（ＢＢゲーム、ＲＢゲーム）に移行可能な特別役に係る抽選結果について「連打ゲーム」を実行するように構成してもよい。また、「連打ゲーム」を実行するタイミングは任意であり、遊技機の態様に応じて「連打ゲーム」の実行条件を予め定めればよい。
【０１９４】
また、上記した実施形態で例に挙げた具体的な種々の数値は、これに限定されるものではなく、任意に設定してもよいことは言うまでもない。また、規定操作としては、上記したものに限られず、例えば、第２操作回数判定手段１０４ｈにより操作カウンタ１０４ｃのカウント値が規定回数以上であると判定された後のコイン投入操作や、第２操作回数判定手段１０４ｈにより操作カウンタ１０４ｃのカウント値が規定回数以上であると判定された後のチャンスボタン２４の長押し操作といった操作を規定操作としてもよい。また、上記した特殊演出および告知手段１０４ｉによる告知の方法は一例であって、これらに限定されるものではない。また、上記した実施形態ではチャンスボタン２４を本発明の「操作スイッチ」として構成したが、「操作スイッチ」としてはこれに限られず、例えば、レバー状のスイッチであってもよい。
【０１９５】
また、上記第１および第２実施形態において、上記第３実施形態で説明した構成をさらに備えるように構成してもよい。
【０１９６】
また、本発明に係る遊技機としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、遊技機としてはこれに限られず、パチンコ等を採用することもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１９７】
【図１】本発明に係る遊技機の第１実施形態の斜視図である。
【図２】スロットマシンの内部構成を示す右側面図である。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】第１実施形態のメイン制御基板及びサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】第１実施形態のサブ制御基板の備える特殊演出ゲーム制御手段の機能を示す機能ブロック図である。
【図６】第１実施形態の連打ゲームのメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】図６の役抽選時処理を示すフローチャートである。
【図８】図６の全リール停止時処理を示すフローチャートである。
【図９】図６のメダル投入時処理を示すフローチャートである。
【図１０】図６のチャンスボタン操作時処理を示すフローチャートである。
【図１１】図６のチャンスボタン操作時処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１０のステップアップ処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１０のステップアップ処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１１および図１３の連打結果表示処理を示すフローチャートである。
【図１５】第２実施形態の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１６】第３実施形態のサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【符号の説明】
【０１９８】
２４…チャンスボタン、１０４…特殊演出ゲーム制御手段、１０４ａ…特殊演出ゲーム実行手段、１０４ｂ…スイッチ操作検出手段、１０４ｃ…操作カウンタ、１０４ｄ…操作カウンタ加算手段（操作カウンタ更新手段）、１０４ｅ…第１操作回数判定手段、１０４ｆ…特殊演出実行手段、１０４ｇ…演出表示手段、１０４ｈ…第２操作回数判定手段、１０４ｉ…告知手段、１０４ｊ…規定操作判定手段、１０４ｋ…操作回数変更手段、１０４ｌ…特殊演出ゲーム実行抽選手段、１０４ｎ，１０４ｎ２…タイマ、１０４ｏ…第１タイマ初期化手段、１０４ｐ…第１タイマ判定手段、１０４ｑ…第１無効カウンタ更新手段、１０４ｒ…第１無効カウンタ、１０４ｓ…第１特殊演出ゲーム終了手段、１０４ｔ…第１操作カウンタ初期化手段、１０４ｏ２…第２タイマ初期化手段、１０４ｐ２…第２タイマ判定手段、１０４ｑ２…第３操作回数判定手段、１０４ｑ３…第２無効カウンタ更新手段、１０４ｒ２…第２無効カウンタ、１０４ｓ２…第２特殊演出ゲーム終了手段、１０４ｔ２…第２操作カウンタ初期化手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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