(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面に表示されるプレイフィールド内を移動する移動要素を、操作要素を操作して反発させて、該プレイフィールド内に設置された複数のブロックの各々に衝突させることにより各ブロックを崩すゲームを実行するゲーム装置であって、
前記移動要素を、前記操作要素への衝突や前記ブロックへの衝突によって反発されるように前記プレイフィールド内で移動させる移動要素制御手段と、
予め定められた複数種類の属性のうちで前記複数のブロックの各々に対して設定された属性を、ブロック毎に記憶するブロック属性記憶手段と、
前記複数種類の属性のうちで前記移動要素に対して設定された属性を記憶する移動要素属性記憶手段と、
プレイヤが所定の操作を行うことにより、前記移動要素属性記憶手段に記憶されている前記移動要素に対して設定された属性を変化させる移動要素属性変化手段と、
前記移動要素が前記複数のブロックの何れかに衝突したときに、衝突時において該移動要素に設定された属性と該移動要素が衝突したブロックに設定された属性との関係に応じたダメージを加えて、該移動要素が衝突したブロックのダメージとして累積させるダメージ累積手段と、
前記ダメージ累積手段により累積されたダメージの総量が当該ブロックに設定された耐久量以上となったときに、当該ブロックをこれ以上の破壊が不可能な状態まで完全に破壊させるブロック破壊手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記複数のブロックのうちの少なくとも１つには、所定量の耐久量が設定され、
前記ダメージ累積手段は、
衝突時において該移動要素に設定された属性と該移動要素が衝突したブロックに設定された属性との関係が所定の関係であるときに、前記所定量以上のダメージを加えて、該移動要素が衝突したブロックに累積させ、
衝突時において該移動要素に設定された属性と該移動要素が衝突したブロックに設定された属性との関係が前記所定の関係とは異なる関係であるときに、前記所定量よりも少ないダメージを加えて、該移動要素が衝突したブロックに累積させる
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ダメージ累積手段は、衝突時において該移動要素に設定された属性と該移動要素が衝突したブロックに設定された属性との関係が特別な関係であるときに、該移動要素が衝突したブロックに累積されていたダメージを減少させる
ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
衝突時において該移動要素に設定された属性と該移動要素が衝突したブロックに設定された属性との関係が特別な関係であるときに、該移動要素が衝突したブロックに設定されている耐久量を増加させる耐久量増加手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記移動要素属性変化手段は、プレイヤが前記所定の操作を行ったか否かに関わらず、所定の時間が経過する度に、前記移動要素に対して設定された属性を変化させる
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記複数種類の属性は、３種類以上あり、
前記移動要素属性変化手段は、前記移動要素に設定されている属性を変化させる条件が成立したときに、該成立時において該移動要素に設定されている属性とは異なる属性からランダムに選択した何れかの属性を、新たに該移動要素に対して設定する
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
所定の条件に従って、前記ブロック属性記憶手段に記憶されている前記複数のブロックの何れか１以上に対して設定された属性を変化させるブロック属性変化手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記複数のブロック及び前記移動要素のうちの何れか１つ以上には、前記複数種類の属性のうちの２種類以上の属性が設定される
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記複数のブロックの各々及び前記移動要素は、設定されている属性に応じた表示態様でゲーム画面に表示される
ことを特徴とする請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記ブロック破壊手段は、前記ダメージ累積手段により累積されたダメージの総量が前記所定量未満となっているブロックを、当該ブロックに累積されたダメージに応じて部分的に破壊させる
ことを特徴とする請求項１乃至９のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記移動要素制御手段は、前記移動要素が前記操作要素により反発された後にプレイヤが特定の操作を行うことにより、前記ブロックを含む前記プレイフィールドに通常設定されているオブジェクトに前記移動要素が衝突していなくても、前記操作要素の側に前記移動要素を移動させる
ことを特徴とする請求項１乃至１０のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記操作要素は、プレイヤが所定の線引き操作を行うことで描画される線であり、
前記移動要素制御手段は、前記操作要素として描画された線に前記移動要素が衝突したときに該移動要素を反発させるとともに、該描画された線の長さが所定長以下であることを条件として該移動要素を反発させる
ことを特徴とする請求項１乃至１１のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
仮想の三次元空間に形成され、ベース面が所定方向に傾斜するように配置され、前記ベース面に立体形状の構成要素と立体形状の前記ブロックとが配置された前記プレイフィールドを前記表示画面に表示する表示制御手段をさらに備え、
前記移動要素制御手段は、前記移動要素を物理法則に従って前記プレイフィールドにおいて移動させる
ことを特徴とする請求項１乃至１２のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
仮想の三次元空間に形成され、ベース面が所定方向に傾斜するように配置され、前記ベース面に立体形状の前記ブロックが配置された前記プレイフィールドを前記表示画面に表示する表示制御手段と、
操作部の操作内容に対応して前記操作要素の大きさを変更して配置する操作要素制御手段とをさらに備え、
前記移動要素制御手段は、前記移動要素を物理法則に従って前記プレイフィールドにおいて移動させるとともに、前記移動要素が前記操作要素と接触した場合には、前記操作要素の大きさに応じて速度を変更して反発して移動する
ことを特徴とする請求項１乃至１２のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
前記移動要素制御手段は、前記移動要素が前記ベース面の性質に応じて移動する
ことを特徴とする請求項１３または１４に記載のゲーム装置。
【請求項１６】
表示画面に表示されるプレイフィールド内を移動する移動要素を、操作要素を操作して反発させて、該プレイフィールド内に設置された複数のブロックの各々に衝突させることにより各ブロックを崩すゲームをコンピュータ装置に実行させるためのプログラムであって、
前記移動要素を、前記操作要素への衝突や前記ブロックへの衝突によって反発されるように前記プレイフィールド内で移動させる移動要素制御手段、
予め定められた複数種類の属性のうちで前記複数のブロックの各々に対して設定された属性を、ブロック毎に記憶するブロック属性記憶手段、
前記複数種類の属性のうちで前記移動要素に対して設定された属性を記憶する移動要素属性記憶手段、
プレイヤが所定の操作を行うことにより、前記移動要素属性記憶手段に記憶されている前記移動要素に対して設定された属性を変化させる移動要素属性変化手段、
前記移動要素が前記複数のブロックの何れかに衝突したときに、衝突時において該移動要素に設定された属性と該移動要素が衝突したブロックに設定された属性との関係に応じたダメージを加えて、該移動要素が衝突したブロックのダメージとして累積させるダメージ累積手段、及び、
前記ダメージ累積手段により累積されたダメージの総量が当該ブロックに設定された耐久量以上となったときに、当該ブロックをこれ以上の破壊が不可能な状態まで完全に破壊させるブロック破壊手段
として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関し、特にブロック崩しゲームを実行するためのものに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、様々な種類のゲームが提案されている中で、ブロック崩しゲームが知られている。ブロック崩しゲームは、一般的に、画面左右及び上部を壁で囲まれたプレイフィールドをボールが反射移動する中で、ボールを画面下部に落とさないように、プレイヤが打ち返しバーを左右に操作してボールを打ち返すことで、煉瓦状に並べられたブロックを消していくゲームである。
【０００３】
もっとも、従来からのブロック崩しゲームは、パドル（ラケット）にボールを当てて跳ね返すという操作を繰り返すだけという単調なゲーム性となっていた。このため、プレイヤをゲームに飽きさせない工夫が必要となる。そこで、単にブロックを消していくだけでなく、移動するキャラクタを登場させて、キャラクタにボールを当てた場合には、アイテムを出現させる等の演出が行わせるブロック崩しゲームがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、パドル（ラケット）をキャラクタ像に支持させて、パドルの操作をあたかもキャラクタ像が行っているかのような演出を行うブロック崩しゲームがある。そして、さらにプレイヤを飽きさせないようにするための工夫として、パドルの移動速度や移動距離に応じてキャラクタ像の動きや表情を変化させているブロック崩しゲームがある（例えば、特許文献２参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−２５５９２６号公報
【特許文献２】特開２０００−２３７４５７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特許文献１に記載のブロック崩しゲームのように、今までのブロック崩しゲームでは平面上に配置されたブロックを消していくものであるため、ボールは直線的な動きをするものであった。また、ブロックと打ち返しバーとの間を移動するボールは、等速度で動くものであった。さらに、操作性に関して、予め表示された打ち返しバーを左右に移動するのみで、操作が単調であった。また、特許文献２に記載のブロック崩しゲームでも、キャラクタ像はあくまで演出的要素にすぎず、操作性に関しては、それ以外のブロック崩しゲームと何ら変わっていない。
【０００７】
そこで、本発明は、ブロック崩しゲームの操作性を改善し、プレイヤを飽きさせないようにするゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるゲーム装置は、表示画面に表示されるプレイフィールド内を移動する移動要素を、操作要素を操作して反発させて、該プレイフィールド内に設置された複数のブロックの各々に衝突させることにより各ブロックを崩すゲームを実行するゲーム装置であって、前記移動要素を、前記操作要素への衝突や前記ブロックへの衝突によって反発されるように前記プレイフィールド内で移動させる移動要素制御手段と、予め定められた複数種類の属性のうちで前記複数のブロックの各々に対して設定された属性を、ブロック毎に記憶するブロック属性記憶手段と、前記複数種類の属性のうちで前記移動要素に対して設定された属性を記憶する移動要素属性記憶手段と、プレイヤが所定の操作を行うことにより、前記移動要素属性記憶手段に記憶されている前記移動要素に対して設定された属性を変化させる移動要素属性変化手段と、前記移動要素が前記複数のブロックの何れかに衝突したときに、衝突時において該移動要素に設定された属性と該移動要素が衝突したブロックに設定された属性との関係に応じたダメージを加えて、該移動要素が衝突したブロックのダメージとして累積させるダメージ累積手段と、前記ダメージ累積手段により累積されたダメージの総量が当該ブロックに設定された耐久量以上となったときに、当該ブロックをこれ以上の破壊が不可能な状態まで完全に破壊させるブロック破壊手段とを備えることを特徴とする。
【０００９】
上記ゲーム装置では、移動要素の衝突によりブロックにダメージが加えられ、累積されたダメージが耐久量以上となったブロックがこれ以上の破壊が不可能な状態まで完全に破壊されるが、ブロックに加えられるダメージは、移動要素が衝突したときにおいて該移動要素に設定されていた属性とブロックに設定されていた属性との関係に応じて加えられる。ここで、移動要素に設定された属性は、プレイヤが所定の操作を行うことにより変化させられるものとなる。
【００１０】
従って、移動要素の衝突によりブロックに大きなダメージを加え、ブロックを早く完全に破壊するためには、移動要素が衝突しそうなブロックに設定されている属性に応じて移動要素に設定された属性を変化させるように、移動要素に設定された属性を変化させるための所定の操作をプレイヤが行う必要が生じてくるものとなる。このため、プレイヤが操作要素を操作し、該操作要素により移動要素を反発させた後でも、移動要素がブロックに衝突するまで属性を変化させる操作を積極的に行う必要が生じてくる。
【００１１】
これにより、ブロック崩しゲームにおける操作性が単に操作要素により移動要素を反発させるだけという単純なものにはならず、操作性が向上するものとなる。また、１つのブロックを少ない回数で完全に破壊できれば、移動要素を反発させるべく操作要素を操作しなければならない回数も少なくて済むこととなり、操作要素を操作する回数が少なくて済むということは、移動要素の反発に失敗することのリスクも小さくなるということである。このため、ゲームの攻略のためのプレイヤの操作の幅が広がり、さらに操作性が向上するものとなる。
【００１２】
上記ゲーム装置において、前記複数のブロックのうちの少なくとも１つには、所定量の耐久量が設定されていてもよい。この場合において、前記ダメージ累積手段は、衝突時において該移動要素に設定された属性と該移動要素が衝突したブロックに設定された属性との関係が所定の関係であるときに、前記所定量以上のダメージを加えて、該移動要素が衝突したブロックに累積させ、衝突時において該移動要素に設定された属性と該移動要素が衝突したブロックに設定された属性との関係が前記所定の関係とは異なる関係であるときに、前記所定量よりも少ないダメージを加えて、該移動要素が衝突したブロックに累積させるものであってもよい。
【００１３】
この場合、衝突時において移動要素に設定された属性とブロックに設定された属性との関係が所定の関係であるときには、所定量の耐久量が設定されたブロックを１回だけの衝突で完全に破壊させることができるが、衝突時において移動要素に設定された属性とブロックに設定された属性との関係が所定の関係以外の関係であるときには、１回だけの衝突では完全に破壊させることができない。このため、プレイヤは、移動要素が衝突しようとするブロックの属性と所定の関係を有する属性となるように移動要素に設定された属性を変化させるべく操作を行うことで、ゲームの展開を支配することができる。
【００１４】
上記ゲーム装置において、前記ダメージ累積手段は、衝突時において該移動要素に設定された属性と該移動要素が衝突したブロックに設定された属性との関係が特別な関係であるときに、該移動要素が衝突したブロックに累積されていたダメージを減少させるものとすることができる。
或いは、上記ゲーム装置は、衝突時において該移動要素に設定された属性と該移動要素が衝突したブロックに設定された属性との関係が特別な関係であるときに、該移動要素が衝突したブロックに設定されている耐久量を増加させる耐久量増加手段をさらに備えるものとしてもよい。
【００１５】
これらの場合、衝突時において移動要素に設定された属性とブロックに設定された属性との関係が特別な関係であるときには、これまでブロックに累積されていたダメージが減少させられたり、ブロックの耐久量が増加してしまう。このような事態が生じると、１つのブロックに対して移動要素を衝突させなければならない回数が増えてしまうこととなる。このため、プレイヤは、特別な関係となる属性になるのを避けるように、より注意深く移動要素に設定された属性を変化させるための操作を行う必要が生じてくるので、ゲームの趣向性をさらに高めることができる。
【００１６】
上記ゲーム装置において、前記移動要素属性変化手段は、プレイヤが前記所定の操作を行ったか否かに関わらず、所定の時間が経過する度に、前記移動要素に対して設定された属性を変化させるものとすることができる。
【００１７】
この場合、プレイヤが自らの操作で移動要素に設定された属性を所望の属性に一旦変化させることができても、時間の経過とともに属性が勝手に変化してしまうこととなる。これにより、プレイヤは、移動要素に設定された属性を変化させる操作を行うことに気が抜けなくなり、ゲームの趣向性をさらに高めることができる。
【００１８】
上記ゲーム装置において、前記複数種類の属性は、３種類以上あってもよい。この場合において、前記移動要素属性変化手段は、前記移動要素に設定されている属性を変化させる条件が成立したときに、該成立時において該移動要素に設定されている属性とは異なる属性からランダムに選択した何れかの属性を、新たに該移動要素に対して設定するものとすることができる。
【００１９】
この場合、プレイヤが移動要素の属性を所望の属性に設定したいとき、所望の属性に設定されるまでに必要な操作回数が区々なものとなる。また、移動要素がブロックが設定された位置に近づけば近づくほど衝突しそうなブロックがどれであるか、すなわち移動要素に設定すべき属性をどれにしたらよいかが分かってくるようになるが、それからでは移動要素に設定されている属性を変化させるための操作が可能な期間も短くなる。プレイヤは、この短い期間で所望の属性に変化するまで移動要素に設定された属性を変化させるための処理を行い、且つ所望の属性に変化したら操作を続けて行うのを止めなければならない。このため、プレイヤは、より注意深く移動要素に設定された属性を変化させるための操作を行う必要が生じてくるので、ゲームの趣向性をさらに高めることができる。
【００２０】
上記ゲーム装置において、所定の条件に従って、前記ブロック属性記憶手段に記憶されている前記複数のブロックの何れか１以上に対して設定された属性を変化させるブロック属性変化手段をさらに備えるものとすることができる。
【００２１】
この場合、プレイヤが自らの操作で移動要素に設定された属性を所望の属性に一旦変化させることができても、ブロックの属性が変化してしまうと、移動要素に設定することが好ましい属性も変化してしまうこととなる。これにより、プレイヤは、移動要素に設定された属性を変化させる操作を行うことに気が抜けなくなり、ゲームの趣向性をさらに高めることができる。
【００２２】
上記ゲーム装置において、前記複数のブロック及び前記移動要素のうちの何れか１つ以上には、前記複数種類の属性のうちの２種類以上の属性が設定されるものとすることができる。
【００２３】
この場合、移動要素に設定された属性とブロックに設定された属性との関係として、属性の種類数以上のものを定めることができるようになる。
【００２４】
上記ゲーム装置において、前記複数のブロックの各々及び前記移動要素は、設定されている属性に応じた表示態様でゲーム画面に表示されるものとしてもよい。
【００２５】
この場合、プレイヤは、各々のブロック及び移動要素に設定されている属性を、ゲーム画面における表示態様から容易に判断することができるものとなる。
【００２６】
上記ゲーム装置において、前記ブロック破壊手段は、前記ダメージ累積手段により累積されたダメージの総量が前記所定量未満となっているブロックを、当該ブロックに累積されたダメージに応じて部分的に破壊させるものとしてもよい。
【００２７】
この場合、プレイヤは、各々のブロックに累積されているダメージを、ゲーム画面における表示態様から容易に判断することができるものとなる。
【００２８】
上記ゲーム装置において、前記移動要素制御手段は、前記移動要素が前記操作要素により反発された後にプレイヤが特定の操作を行うことにより、前記ブロックを含む前記プレイフィールドに通常設定されているオブジェクトに前記移動要素が衝突していなくても、前記操作要素の側に前記移動要素を移動させるものとすることができる。
【００２９】
この場合、プレイヤが特定の操作を行うことによって移動要素が操作要素の側に戻ってくることになる。このため、例えば、移動要素がブロックに衝突する直前の状態で特定の操作を行うことで、移動要素をブロックに衝突させずにゲームを継続するということも可能になり、ゲームの攻略性が高まることとなる。また、移動要素を反発させるための操作要素の操作、移動要素に設定された属性を変化させるための操作の他に、移動要素を操作要素の側に戻るように移動させる操作も加わるので、さらに操作性が向上するものとなる。
【００３０】
上記ゲーム装置は、仮想の三次元空間に形成され、ベース面が所定方向に傾斜するように配置され、前記ベース面に立体形状の構成要素と立体形状の前記ブロックとが配置された前記プレイフィールドを前記表示画面に表示する表示制御手段をさらに備え、前記移動要素制御手段は、前記移動要素を物理法則に従って前記プレイフィールドにおいて移動させるものとすることができる。
【００３１】
この場合、所定方向に傾斜するように配置されたベース面と、ベース面に配置された立体形状の構成要素と立体形状のブロックとにより構成された仮想の三次元空間プレイフィールドが形成されるので、移動要素を物理法則に従って移動させることができる。ここで、仮想の三次元空間のプレイフィールドは、例えば、仮想の街や都市等から構成される。また、ベース面に配置された立体形状の構成要素とは、例えば、山、川、橋等のオブジェクトをいう。移動要素とは、例えば、ブロックに衝突させてブロックを崩すためのボールをいう。よって、移動要素を、今までにない立体的形状に応じて、移動させることができるので、面白味をプレイヤに与えることができる。つまり、構成要素が立体的に形成されたプレイフィールド内を、移動要素が物理法則に従って移動して、ブロックを崩す全く新しい態様のゲームを提供することができる。
【００３２】
上記ゲーム装置は、仮想の三次元空間に形成され、ベース面が所定方向に傾斜するように配置され、前記ベース面に立体形状の前記ブロックが配置された前記プレイフィールドを前記表示画面に表示する表示制御手段と、操作部の操作内容に対応して前記操作要素の大きさを変更して配置する操作要素制御手段とをさらに備え、前記移動要素制御手段は、前記移動要素を物理法則に従って前記プレイフィールドにおいて移動させるとともに、前記移動要素が前記操作要素と接触した場合には、前記操作要素の大きさに応じて速度を変更して反発して移動するものとすることができる。
【００３３】
この場合、プレイヤの操作により、操作要素の大きさを変更して配置することができる。そのため、プレイヤは、表示画面を見ながら、移動要素の移動する場所を予想して、操作要素を移動するのではなく、配置することができる。よって、移動要素の動きに対応して操作要素を配置でき、その操作は、例えば、所定の領域にマウスで線を引く等の簡易な操作で行うことができる。また、移動要素が操作要素と接触した際に、操作要素の大きさに応じて移動要素の速度を変更するので、プレイヤの操作と、移動要素の動きとを関連付けることができる。よって、プレイヤが操作要素の大きさを変更して配置することにより、移動要素のスピードを変化させることができる。
【００３４】
これらの場合において、前記移動要素制御手段は、前記移動要素が前記ベース面の性質に応じて移動するものとすることができる。
【００３５】
この場合、移動要素がベース面の性質に応じて移動する。ベース面の性質とは、例えば、コンクリート上、水上、氷上等の摩擦係数等のように、移動要素の速度に変化を与えるものをいう。よって、ベース面の見た目の変化に応じて移動要素の移動を変化させることができるため、面白い動きを移動要素にさせることができる。
【００３６】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるプログラムは、表示画面に表示されるプレイフィールド内を移動する移動要素を、操作要素を操作して反発させて、該プレイフィールド内に設置された複数のブロックの各々に衝突させることにより各ブロックを崩すゲームをコンピュータ装置に実行させるためのプログラムであって、前記移動要素を、前記操作要素への衝突や前記ブロックへの衝突によって反発されるように前記プレイフィールド内で移動させる移動要素制御手段、予め定められた複数種類の属性のうちで前記複数のブロックの各々に対して設定された属性を、ブロック毎に記憶するブロック属性記憶手段、前記複数種類の属性のうちで前記移動要素に対して設定された属性を記憶する移動要素属性記憶手段、プレイヤが所定の操作を行うことにより、前記移動要素属性記憶手段に記憶されている前記移動要素に対して設定された属性を変化させる移動要素属性変化手段、前記移動要素が前記複数のブロックの何れかに衝突したときに、衝突時において該移動要素に設定された属性と該移動要素が衝突したブロックに設定された属性との関係に応じたダメージを加えて、該移動要素が衝突したブロックのダメージとして累積させるダメージ累積手段、及び、前記ダメージ累積手段により累積されたダメージの総量が当該ブロックに設定された耐久量以上となったときに、当該ブロックをこれ以上の破壊が不可能な状態まで完全に破壊させるブロック破壊手段として前記コンピュータ装置を機能させることを特徴とする。
【００３７】
上記第２の観点にかかるプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して提供することができる。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置に着脱可能に構成され、上記コンピュータ装置とは別個に提供される記録媒体としてもよい。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置内に設けられ、上記コンピュータ装置と共に提供される固定ディスク装置などの記録媒体としてもよい。上記第３の観点にかかるプログラムは、ネットワーク上に存在するサーバ装置から、そのデータ信号を搬送波に重畳して、ネットワークを通じて上記コンピュータ装置に配信することもできる。
【００３８】
また、上記第１の観点にかかるゲーム装置、及び上記第２の観点にかかるプログラムに含まれる各手段の実行する処理を、各ステップの処理として実行する複数のステップを含む方法も、本発明の範囲に含まれる。
【００３９】
本発明の第３の観点にかかるゲームプログラムは、表示画面（３）に表示されるプレイフィールド（Ｆ）内を移動する移動要素（６４）を、操作要素（６２）を操作して反発させてブロック（Ｂ）に衝突させることにより前記ブロックを崩すブロック崩しゲームのゲームプログラム（２２）において、コンピュータ（１）を、仮想の三次元空間に形成され、ベース面（６０）が所定方向に傾斜するように配置され、前記ベース面に立体形状の構成要素（６６）と立体形状の前記ブロックとが配置された前記プレイフィールドを前記表示画面に表示する表示制御手段（１０１）と、前記プレイフィールドの前記移動要素を物理法則に従って移動する移動要素制御手段（１０２）と、して機能させることを特徴とする。
【００４０】
上記第３の観点にかかるゲームプログラム（２２）において、前記コンピュータ（１）を、前記移動要素（６４）が前記構成要素（６６）と接触したか否かを判定する接触判定手段（１０３）として機能させるものとしてもよい。
上記第３の観点にかかるゲームプログラム（２２）において、前記コンピュータ（１）を、前記移動要素（６４）が前記ブロック（Ｂ）と衝突したか否かを判定する衝突判定手段（１０４）として機能させ、前記表示制御手段（１０１）を、前記衝突判定手段により衝突したと判定したことに応じて、前記ブロックの性質に基づき前記ブロックの形状を変化させて表示するように機能させるものとしてもよい。
この場合のゲームプログラム（２２）において、前記移動要素制御手段（１０２）を、前記移動要素（６４）が前記プレイフィールド（Ｆ）を飛翔して移動するように機能させ、前記表示制御手段（１０１）を、前記移動要素が前記ブロック（Ｂ）の上部に衝突した場合には、前記ブロックの形状をより大きく変化させて表示するように機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
上記第３の観点にかかる記載のゲームプログラム（２２）において、前記表示制御手段（１０１）を、前記移動要素（６４）の移動に応じて、前記表示画面（３）に表示される前記プレイフィールド（Ｆ）の表示領域を変更するように機能させるものとしてもよい。
上記第３の観点にかかるゲームプログラム（２２）において、前記コンピュータ（１）を、操作部（４）の操作内容に対応して前記操作要素（６２）の大きさを変更して配置する操作要素制御手段（１０５）として機能させ、前記移動要素制御手段（１０２）を、前記移動要素（６４）が前記操作要素と接触した場合には、前記操作要素の大きさに応じて速度を変更して反発して移動するように機能させるものとしてもよい（これを、第３の観点にかかる特定のゲームプログラムという）。
【００４１】
本発明の第４の観点にかかるゲームプログラムは、表示画面（３）に表示されるプレイフィールド（Ｆ）内を移動する移動要素（６４）を、操作要素（６２）を操作して反発させてブロック（Ｂ）に衝突させることにより前記ブロックを崩すブロック崩しゲームのゲームプログラム（２２）において、コンピュータ（１）を、仮想の三次元空間に形成され、ベース面（６０）が所定方向に傾斜するように配置され、前記ベース面に立体形状の前記ブロックが配置された前記プレイフィールドを前記表示画面に表示する表示制御手段（１０１）と、前記プレイフィールドの前記移動要素を物理法則に従って移動する移動要素制御手段（１０２）と、操作部（４）の操作内容に対応して前記操作要素の大きさを変更して配置する操作要素制御手段（１０５）と、して機能させ、前記移動要素制御手段を、前記移動要素が前記操作要素と接触した場合には、前記操作要素の大きさに応じて速度を変更して反発して移動するように機能させるものとしてもよい。
【００４２】
上記第４の観点にかかるゲームプログラム（２２）、或いは第３の観点にかかる特定のゲームプログラム（２２）において、前記コンピュータ（１）を、前記移動要素（６４）が前記ブロック（Ｂ）と衝突したか否かを判定する衝突判定手段（１０４）として機能させ、前記表示制御手段（１０１）を、前記衝突判定手段により衝突したと判定したことに応じて、前記ブロックの性質に基づき前記ブロックの形状を変化させて表示するように機能させるものとしてもよい。
上記第４の観点にかかるゲームプログラム（２２）、或いは第３の観点にかかる特定のゲームプログラム（２２）において、前記操作要素制御手段（１０５）を、前記操作要素（６２）が前記移動要素（６４）と接触した場合には、前記操作要素の性質と前記移動要素の性質とにより、前記操作要素を変化させるように機能させるものとしてもよい。
上記第３、第４の観点にかかるゲームプログラム（２２）、或いは第３の観点にかかる特定のゲームプログラム（２２）において、前記操作要素制御手段（１０５）を、前記操作要素（６２）の傾きを変更するように機能させるものとしてもよい。
上記第３、第４の観点にかかるゲームプログラム（２２）において、前記移動要素制御手段（１０２）を、前記移動要素（６４）が前記ベース面（６０）の性質に応じて移動するように機能させるものとしてもよい。
上記第３、第４の観点にかかるゲームプログラム（２２）において、前記コンピュータ（１）を、前記移動要素（６４）が前記ブロック（Ｂ）と衝突したことを衝突判定手段（１０４）により判定されたことに応じて、アイテム（Ｉ）を表示するアイテム表示制御手段（１０６）として機能させ、前記移動要素制御手段（１０２）を、前記移動要素が前記アイテムに当たったことに応じて、前記移動要素の大きさを変更するように機能させるものとしてもよい。
上記第３、第４の観点にかかるゲームプログラム（２２）において、前記コンピュータ（１）を、前記移動要素（６４）が前記ブロック（Ｂ）と衝突したことを衝突判定手段（１０４）により判定されたことに応じて、アイテム（Ｉ）を表示するアイテム表示制御手段（１０６）として機能させ、前記移動要素制御手段（１０２）を、前記移動要素が前記アイテムに当たったことに応じて、前記移動要素が移動する態様を変更するように機能させるものとしてもよい。
【００４３】
上記第３、第４の観点にかかるゲームプログラム（２２）を記憶したプログラム記憶媒体（２９）も、本発明の範囲に含まれる。
【００４４】
上記第３、第４の観点にかかるゲームプログラム（２２）を記憶した記憶部（２０）と、前記記憶部に記憶された前記ゲームプログラムを実行する制御部（１０）と、を備えるゲーム装置も、本発明の範囲に含まれる。
【００４５】
上記第３、第４の観点にかかるゲームプログラムでは、理解を容易にするために、後に説明する発明の実施形態に対応する符号を付して説明していたが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【発明の効果】
【００４６】
上記第３、第４の観点にかかるゲームプログラム、或いは、これを記憶したプログラム記憶媒体、これを実行するゲーム装置（この範囲に含まれる発明を特定発明という）によれば、以下の効果を奏することができる。
【００４７】
（１）特定発明は、所定方向に傾斜するように配置されたベース面と、ベース面に配置された立体形状の構成要素と立体形状のブロックとにより構成された仮想の三次元空間プレイフィールドが形成されるので、移動要素を物理法則に従って移動させることができる。ここで、仮想の三次元空間のプレイフィールドは、例えば、仮想の街や都市等から構成される。また、ベース面に配置された立体形状の構成要素とは、例えば、山、川、橋等のオブジェクトをいう。移動要素とは、例えば、ブロックに衝突させてブロックを崩すためのボールをいう。よって、移動要素を、今までにない立体的形状に応じて、移動させることができるので、面白味をプレイヤに与えることができる。つまり、構成要素が立体的に形成されたプレイフィールド内を、移動要素が物理法則に従って移動して、ブロックを崩す全く新しい態様のゲームを提供することができる。
【００４８】
（２）特定発明は、移動要素と構成要素とが接触したか否かを判断するので、接触した場合に、例えば、構成要素上を通過させたり、又は構成要素により三次元的な動きを伴って反発して跳ね返されたり、という、移動要素に動きの変化をつけることができるので、プレイヤに、接触したことが直感的に認識できるように表示できる。また、例えば、入口を有する構成要素に移動要素が入ったか否かを判断し、入った場合には、別ステージを行う等、ゲーム展開に変化をもたせることを容易に行うことができる。よって、様々なゲームの展開を行うことができる。
【００４９】
（３）特定発明は、移動要素とブロックとが衝突したか否かを判断し、移動要素がブロックと衝突した場合には、ブロックの形状を変化させることができるので、移動要素により、ブロックを崩すことができる。そして、ブロックの形状を変化させることにより、ブロックが移動要素により崩れることをプレイヤに視覚的に認識させることができる。また、ブロックの性質とは、例えば、ブロックが完全に崩れるまでの強度をいい、ブロックの形状の変化を、例えば、移動要素が当たった回数と移動要素の大きさとにより変化させることができるので、ブロックの崩れ方に変化をもたせることができる。よって、段々とブロックの崩れる様子が視覚的に表現されるので、プレイヤに面白味を与えることができる。さらに、プレイヤをプレイに熱中させることができる。
【００５０】
（４）特定発明は、プレイフィールドを飛翔するように移動要素を移動させるので、移動要素の動きに変化をつけることができる。また、移動要素がブロックの上部に衝突した場合には、ブロックの形状を大きく変化させるので、移動要素がブロックと衝突した場所に応じて、ブロックの崩れ方に多様な変化を持たせることができる。
【００５１】
（５）特定発明は、移動要素の移動に応じて、表示画面に表示されるプレイフィールドの表示領域を変更するので、非表示領域のプレイフィールドを、移動要素の移動に応じて表示領域に切り替えて適切に表示することができる。よって、移動要素の動きに対応した表示領域を表示することができる。
【００５２】
（６）特定発明は、プレイヤの操作により、操作要素の大きさを変更して配置することができる。そのため、プレイヤは、表示画面を見ながら、移動要素の移動する場所を予想して、操作要素を移動するのではなく、配置することができる。よって、移動要素の動きに対応して操作要素を配置でき、その操作は、例えば、所定の領域にマウスで線を引く等の簡易な操作で行うことができる。また、移動要素が操作要素と接触した際に、操作要素の大きさに応じて移動要素の速度を変更するので、プレイヤの操作と、移動要素の動きとを関連付けることができる。よって、プレイヤが操作要素の大きさを変更して配置することにより、移動要素のスピードを変化させることができる。
【００５３】
（７）特定発明は、移動要素が操作要素と接触した際に、操作要素の性質と移動要素の性質とにより操作要素を変化させる。操作要素の性質とは、例えば、操作要素の長さや、操作要素と移動要素とが接触可能な回数（耐久性）をいう。また、移動要素の性質とは、移動要素の大きさや、移動要素の速度をいう。よって、例えば、移動要素の大きさに対して、操作要素の長さが長い場合には、操作要素が壊れて機能しない等の演出を行うことができるため、移動要素の大きさにより、プレイヤに、操作要素の操作を変更させるように促すことができる。よって、プレイ内容を複雑にして、プレイの面白さを向上することができる。
【００５４】
（８）特定発明は、操作要素の傾きを変更するので、移動要素の移動に応じて、操作要素の傾きを変更することができる。よって、例えば、移動要素が反発して進む移動方向を、プレイヤが決定することができるため、プレイヤに、操作に自由度をもたせたプレイをさせることができる。
【００５５】
（９）特定発明は、移動要素がベース面の性質に応じて移動する。ベース面の性質とは、例えば、コンクリート上、水上、氷上等の摩擦係数等のように、移動要素の速度に変化を与えるものをいう。よって、ベース面の見た目の変化に応じて移動要素の移動を変化させることができるため、面白い動きを移動要素にさせることができる。
【００５６】
（１０）特定発明は、移動要素がブロックと衝突したことに応じて、アイテムを出現させるため、移動要素がブロックと衝突することによりアイテムを表示させ、プレイに変化をもたせることができる。また、アイテムは、移動要素に当たったことにより、移動要素の大きさを変化させるものであるため、例えば、移動要素がアイテムと衝突することにより、移動要素の大きさを大きく変化させることができる。よって、プレイの難易度を変更することができ、面白味をプレイヤに与えることができる。
【００５７】
（１１）特定発明は、移動要素とブロックとが衝突したことに応じて、アイテムを出現させ、さらに、アイテムと移動要素とが当たったことにより、移動要素の態様を変更することができる。移動要素の態様とは、例えば、移動要素の速度や、移動要素の移動方向をいう。よって、移動要素の態様に変化をもたせることにより、プレイの難易度を変更することができ、面白味をプレイヤに与えることができる。
【００５８】
（１２）特定発明は、ゲームプログラムを記憶した記憶媒体であるので、例えば磁気ディスク等の記憶媒体に記録して市場の流通過程にのせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５９】
本発明は、ボールの動きが変化に富み、打ち返しバーに特徴を有するブロック崩しゲームを実行するゲーム装置及びプログラムを提供するという目的を、ベース面が所定方向に傾斜するように配置され、前記ベース面に立体形状の構成要素と立体形状の前記ブロックとが配置された、仮想の三次元空間のプレイフィールドをディスプレイに表示する表示制御手段と、プレイフィールド内を移動するボールを物理法則に従って移動する移動要素制御手段と、してコンピュータを機能させるブロック崩しゲームのゲームプログラムによって実現した。
【００６０】
（実施形態）
以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図１は、本実施形態の一例に係るブロック崩しゲームを行うゲーム機１の外観を示す図である。ゲーム機１は、例えば、本発明のゲームプログラムがインストールされたパソコン（パーソナルコンピュータ）である。ゲーム機１は、ディスプレイ３、キーボード４Ａ及びマウス４Ｂ、並びにドライブ５を有しており、例えば、ＤＶＤ等の記憶媒体２９に記憶されたゲームプログラム２２（図２参照）をドライブ５が受け付けることにより、ゲームを行うことができる。
【００６１】
図２は、本実施形態の一例に係るゲームを行うゲーム機１の機能を示す機能ブロック図である。ゲーム機１は、制御部１０、記憶部２０、表示部３０、操作部４０及び通信インタフェース部５０を有し、それらがバス９を介して接続されている。バス９は、ゲーム機１内のアドレス信号やデータを伝送するラインである。
【００６２】
制御部１０は、情報の演算、処理を行う情報演算処理装置であり、当該ゲーム機１全体の制御を行う。制御部１０は、記憶部２０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、上述のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
また、制御部１０は、表示制御手段１０１、移動要素制御手段１０２、接触判定手段１０３、衝突判定手段１０４、操作要素制御手段１０５、及びアイテム表示制御手段１０６を有する。各機能の詳細については、後述するフローチャートで適宜説明する。
【００６３】
記憶部２０は、ブロック崩しゲームのゲームプログラム２２等のアプリケーションを動作させるためのプログラム、各種のパラメータ等を記憶している。記憶部２０は、ゲームプログラム２２が記憶された、例えば、記憶媒体２９（図１参照）等のコンピュータ可読媒体を含んでよい。また、通信インタフェース部５０を介してネットワーク上に有するゲームプログラム２２をダウンロードし、記憶するローカルディスクでもよい。コンピュータ可読媒体としては、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。また、各種のプログラムの実行時に、テーブル等を展開するための一時記憶領域２４であるローカルメモリ、及びキャッシュメモリを含んでよい。
【００６４】
表示部３０は、例えば、ディスプレイ３（図１参照）のような表示画面であり、ブロック崩しゲームの画像を表示する。表示部３０は、ブラウン管表示装置（ＣＲＴ）、液晶表示装置（ＬＣＤ）等のディスプレイ装置を含む。
操作部４０は、例えば、キーボード４Ａ及びマウス４Ｂ（図１参照）であり、プレイヤの操作による入力を行う。キーボード４Ａ及びマウス４Ｂ以外に、タッチパネルなどのポインティング・デバイス等を含んでよい。
【００６５】
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機１は、記憶部２０、制御部１０等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【００６６】
図３は、本実施形態の一例に係るプレイフィールドＦの構成を示す概念図である。実際にプレイをする時には、後述する図４に示すように、ディスプレイ３にこのプレイフィールドＦの画像が、各種ステータスと共に表示される。プレイフィールドＦは、三次元の仮想空間を構成し、奥から手前（矢印Ｘ２方向）にかけて鉛直方向下側（矢印Ｚ２方向）にθ度傾斜するように配置された矢印Ｗ１，Ｗ２方向に広がるベース面６０を有する。プレイフィールドＦは、例えば、仮想の街や都市等の１つから構成される。
【００６７】
ベース面６０は、オブジェクト６６として、山や谷等の地形の変化を伴った立体形状である地形要素Ｃを含む。また、オブジェクト６６として、橋脚や地下鉄の入口といった固定の建造物や、電車といった動く建造物である建造要素Ｄを含む。さらに、ベース面６０は、土、コンクリート、氷、砂、水、草といった、様々な摩擦係数を有するベース要素Ｅを含む。立体形状のブロックＢは、仮想都市を構成する破壊対象のビル等の建物を示す。
【００６８】
ブロックＢの各々には、炎、雷、氷、大地の４種類の属性のうちの何れかが予め割り当てられるとともに、崩落に至るまでの耐久度が設定されている。ゲームプログラムには、各ブロックＢに割り当てられている属性のデータと設定されている耐久度のデータが含まれている。ゲームの画面において、ブロックＢの各々は、割り当てられている属性に応じた色彩で表示される。４種類の属性のうちで、炎と氷が反対属性となり、また、雷と大地も反対属性となる。なお、ここでは、ブロックＢの各々に割り当てられる属性は１種類ずつとし、割り当てられた属性が途中で変化することはないものとする。
【００６９】
また、後述するボール６４（図４参照）にも、上記した４種類の属性のうちの何れかが割り当てられることとなり、ボール６４のパラメータには、割り当てられている属性のデータが含まれる。もっとも、ボール６４の属性は、ブロックＢの属性とは異なり、プレイヤがキーボード４Ａまたはマウス４Ｂから所定の操作（例えば、マウス４Ｂの右ボタンの押下）をすることによって、炎→雷→氷→大地→炎・・・の順で変化する。ゲームの画面において、ボール６４の色は、属性の変化に応じて変化していくこととなる。ボール６４は、色だけではなく大きさも変化するが、これについては後述する。
【００７０】
次に、図４から図６を参照しながら、本実施形態の一例に係るブロック崩しゲームについて説明する。
図４は、本実施形態の一例に係るディスプレイ３に表示されるゲーム画面の表示例を示す図である。
図５及び図６は、本実施形態の一例に係るボール６４の移動態様を示す図である。
図４（ａ）において、ディスプレイ３の上方には、左から右に順にライフポイント部７１、ステージ情報部７２、スコア表示部７３及びメニュー情報部７４の各種ステータスが表示される。また、ディスプレイ３の中央には、図３のプレイフィールドＦが、正面から見下ろすように表示される。ここで、ディスプレイ３に表示されるプレイフィールドＦのベース面６０、ブロックＢ、及びボール６４は、立体的な画像として表示される。
【００７１】
ライフポイント部７１は、例えば、プレイヤが失敗することが許される回数がボールの数として表示される。ライフポイント部７１のボールの数は、失敗するたびに１ずつ減って表示される。ステージ情報部７２は、複数ステージ用意されたゲームの中での現在のステージの情報（ステージ番号）を表示する。スコア表示部７３は、現在のプレイヤの得点を表示する。得点は、ゲーム開始からの合計得点であり、例えば、所定の時間以内にステージをクリアした場合に、ボーナス得点を付与してもよい。メニュー情報部７４は、当該メニュー情報部７４を選択することで、別ウィンドウでメニューを表示する。メニューは、例えば、プレイヤの過去の最高得点を表示したり、ディスプレイ３に表示されるプレイフィールドＦを日中や夜間を示すように変更したりするものや、ＰＡＵＳＥコマンド等の様々なオプションを表示する。
【００７２】
ディスプレイ３の中央に表示されるベース面６０は、ディスプレイ３の枠外にも図中上側（矢印Ｘ１方向、図３の矢印Ｘ１方向参照）に少し広がっており、プレイに応じてディスプレイ３に表示されるプレイフィールドＦの表示領域を変更することにより、図中上側のベース面６０を表示する（図４（ｂ））。プレイヤは、ディスプレイ３に表示されるプレイフィールドＦを見ながら、マウス４Ｂを操作してボール６４を反発させて跳ね返すラケット（バウス）となる線６２を引くように描く。プレイヤは、線６２を描くことにより、主にプレイフィールドＦのベース面６０をディスプレイ３の上方から下方に物理法則に従って移動するボール６４を、ディスプレイ３の上方に反発させて跳ね返す。なお、線６２の描き方は後述する。そして、ボール６４をブロックＢに衝突させるようにプレイヤが線６２を描くことにより、ブロックＢを崩していく。
【００７３】
線６２は、ディスプレイ３の下方に左右に広がる線引きエリアＰ内で描くことができる。ボール６４の動きによりベース面６０は移動するが、線引きエリアＰはディスプレイ３に対して固定の位置に配置される。全ての破壊対象のブロックＢを崩落させることにより、ステージクリアとなり次のステージへ進む。そして、プレイヤは、ブロックＢを崩して、崩落させることにより得られる得点や、ステージクリア数を競うことができる。
【００７４】
ブロックＢは、上述の通り、ボール６４を衝突させることにより崩れるが、与えられたダメージと耐久度に応じて、崩れ方の程度が変化する。より詳細に説明すると、１つのブロックＢにボール６４が衝突すると、ボール６４の衝突によるダメージが当該ブロックＢに加えられる。１回の衝突でブロックＢに加えられるダメージは、属性ダメージと属性外ダメージとの乗算により算出される。属性ダメージは、衝突時におけるブロックＢの属性とボール６４の属性とが同一であると１０、反対であると２、それ以外であると４となる。
【００７５】
また、属性外ダメージには、ボール６４が衝突した際のボール６４の大きさに基づく属性外ダメージ、ボール６４がブロックＢの何れの位置に衝突したかに基づく属性外ダメージ、ボール６４のブロックＢに対する衝突角度に基づく属性外ダメージがある。例えば、ボール６４の大きさに基づく属性外ダメージは、ボール６４の大きさが小であれば１、中であれば１．２、大であっても１．５である。衝突位置に基づく属性外ダメージは、下部であれば１、上部であれば１．２５である。角度に基づく属性外ダメージは、ブロックＢの衝突面にする衝突時のボール６４の移動方向が６０度未満であれば１、６０度以上であれば１．２５である。
【００７６】
各々のブロックＢに加えられたダメージは累積されていく。各々のブロックＢは、累積されたダメージに応じて崩れていくこととなる。そして、累積されたダメージが設定された耐久度以上となったブロックＢは完全に崩れ落ち、プレイフィールドＦから消去させられる。本実施形態では、ブロックＢがプレイフィールドＦから消去させられるまで完全に崩れ落ち、これ以上破壊できなくなったことを「崩落」といい、ボール６４の衝突によりダメージを受けて破損はしているが崩落まではしていない状態（単に「崩れる」といった場合は、この程度の状態も含む）とは区別するものとする。
【００７７】
このように、ブロックＢが崩れる程度は、ボール６４が衝突する回数や、ボール６４が衝突した際のボール６４の大きさに応じて変化するものとなる。また、ボール６４がブロックＢの上部に衝突した際は、ブロックＢがより大きく崩れるようになり、垂直に近い角度で衝突した際にも、ブロックＢが大きく崩れるようになる。もっとも、ブロックＢの崩れ方に最も大きな影響を及ぼすのは、衝突時におけるボール６４の属性とブロックＢの属性との関係である。
【００７８】
例えば、耐久度が１５のブロックＢを考えると、衝突時におけるボール６４の属性とブロックＢの属性が反対属性であれば、ボール６４の大きさが大、上部に衝突、６０度以上の角度で衝突という条件を全て満たしていたとしても、３回はボール６４を衝突させないとブロックＢが崩落しない。衝突時におけるボール６４の属性とブロックＢの属性が同一属性でも反対属性でもないときでも、最低２回はボール６４を衝突させなければ、ブロックＢは崩落しない。これに対して、衝突時におけるボール６４の属性とブロックＢの属性が同一属性であれば、１）ボール６４の大きさが大、２）ボール６４の大きさが中で上部に衝突、３）ボール６４の大きさが中で６０度以上の角度で衝突、４）上部に６０度以上の角度で衝突、の何れかの条件を少なくとも満たせば、ボール６４が１回衝突しただけでブロックＢは崩落する。
【００７９】
１つのブロックＢは、例えば、１つの画像により形成される（図５（ａ））。そして、ボール６４が衝突した場所が凹んだように表示させるため、凹んだ状態の画像を元のブロックＢの画像に上書きする。また、ブロックＢに表示されるガラスが割れた画像を元のブロックＢの画像に上書きしてもよい（図５（ｂ））。また、ボール６４が衝突したブロックＢの下方が崩れるように表示させるため、画像の下方をベース面６０に隠れるようにブロックＢの画像をずらして表示する（図５（ｃ））。
【００８０】
このような画像処理をすることで、処理する画像が少なくても、あたかもボール６４がブロックＢに衝突したかのような演出をすることができる。よって、高い処理能力を必要とせず、ゲーム機１にゲームプログラム２２を実行させて、ブロックＢが崩れる一連の処理を自然に見せることができる。さらに、ブロックＢにボール６４が衝突した際に、ビルが崩れるような効果音を出力するよう制御することにより、より一層リアリティに富んだゲームを提供することができる。なお、１つのブロックＢを複数の画像により構成し、ボール６４が衝突することによって複数の画像を崩すようにしても、もちろんよい。
【００８１】
ボール６４は、ディスプレイ３の下方向を重力方向として物理法則に従ってプレイフィールドＦ内を移動する。ボール６４がディスプレイ３の左端Ｌ及び右端Ｒ（図３の矢印Ｙ２方向及び矢印Ｙ１方向）に移動した場合には、ボール６４は、左端Ｌ及び右端Ｒにぶつかって反発する（図６（ａ））。
【００８２】
また、図４（ｂ）に示すように、ボール６４がディスプレイ３の上端に向かって移動した場合は、ディスプレイ３に表示される画面が、あたかも図中上方向にスライドしたかのように、ベース面６０及びベース面６０上のブロックＢを表示する。このことにより、今まで見えなかったプレイフィールドＦが出現する。そして、ボール６４が上方に所定の範囲（Ｇの部分）を移動すると、ボール６４は上端にぶつかって反発する。
【００８３】
また、ボール６４は、ベース面６０を移動するのみならず、プレイフィールドＦを飛翔する（図６（ｂ））。また、ボール６４がディスプレイ３の下端に移動すると、ボール６４がディスプレイ３から消えて失敗となる。例えば、失敗が予め決められた所定回数の３回に達すると、ゲームオーバとなる。プレイヤは、失敗しないように、つまり、画面下側に移動しているボール６４にうまく当てるように、ディスプレイ３の下方に設定された線引きエリアＰ内に線６２を描く。
【００８４】
線６２は、始点を軸にして終点を自由に定めることができる移動可能な直線である。具体的には、始点を定めて、次に終点を決めるために、プレイヤがマウス４Ｂの左ボタンを押下した状態で維持してマウス４Ｂの位置を移動する（ドラッグする）ことで、ドラッグした長さの線６２を描くことができる。ここで、プレイヤが押下したマウス４Ｂの左ボタンを押下したままの状態で、マウス４Ｂを上下左右に動かすと、始点を軸として線６２を上下左右に動かすことができる。また、プレイヤが押下したマウス４Ｂの左ボタンを離す（ドロップする）ことで、ディスプレイ３から線６２が消える。線６２は、プレイヤがマウス４Ｂをドラッグするスピードによって太さを変えてもよいし、プレイヤが引いた長さによって太さを変えてもよい。また、線の形状に限らず、マウス４Ｂをドラッグした長さを横の長さとし、長さ１０に対して縦の長さを１とした相似形の長方形としてもよい。
【００８５】
プレイヤは、ボール６４の大きさにより、線６２の長さを調節して、ボール６４をはじき返す（図６（ｃ））。線６２が長すぎると、ボール６４の重さに耐えかねて線６２がちぎれてしまう（図６（ｄ））等の変化をつけることができる。線６２がちぎれた場合、ディスプレイ３の下端にボール６４が消えてしまい、失敗となる。
【００８６】
また、ラケット（バウス）となる線６２を描くことによって反発させられたボール６４は、それが何れのブロックＢにも衝突しないうちにプレイヤがキーボード４Ａまたはマウス４Ｂから所定の操作（例えば、スペースキーの操作）をすると、ボール６４が手前側に戻ってくる。これを実現するためには、例えば、右ボタンの押下などの所定の操作がされたときにボール６４の進行方向に対して垂直な壁（ゲームの画面上では表示されない）を仮想的に出現させ、物理法則に従ってボール６４の進行方向を変化させればよい。
【００８７】
また、ブロックＢを崩落させた場合に、アイテムＩを元のブロックＢの位置に配置する（図６（ｅ））。アイテムＩは、例えば、ボール６４の大きさを大きくするためのアイテムであり、ボール６４がアイテムＩに接触すると、アイテムＩが消え、ボール６４がひと回り大きく変化する。もっとも、アイテムＩへの接触によってボール６４の大きさが大きくなるのは２回までであるので、ボール６４の大きさは、小（初期状態）、中、大の３段階で変化させられるものとなる。
【００８８】
次に、図７から図１３のフローチャートを参照して、本実施形態のブロック崩しゲームのゲームプログラムの動作について説明する。ここで、制御部１０は、各手段により行われた処理結果をディスプレイ３に表示させるように画像を処理するが、画像処理をしている点については、記述を適宜省略する。また、フローチャートの説明の際に、発明の理解を深めるために、図１４及び図１５に示すボール６４の移動態様の例を示しながら説明する。
【００８９】
まず、図７は、本実施形態の一例に係るメイン処理のフローチャートを示す。
ゲーム機１に電源が投入され、ブロック崩しゲームのゲームプログラム２２が実行されると、ステップＳ１１では、制御部１０は、ゲーム開始処理を行う。ゲーム開始処理は、例えば、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）等により構成される記憶部２０の一時記憶領域２４を初期化する。
次にステップＳ１２では、制御部１０は、ディスプレイ３にプレイフィールドＦを含むゲーム画面を表示する。そして、所定の位置にボール６４を表示する。
【００９０】
次に、ステップＳ１３では、制御部１０（移動要素制御手段１０２）は、ボール６４の移動を開始する。制御部１０（移動要素制御手段１０２）は、ボール６４を、物理法則に従うように動作させる。
次に、ステップＳ１４では、制御部１０（移動要素制御手段１０２）は、ボール６４が接するベース面６０の素材に応じて、ボール６４を移動させる。具体的には、図１４に示すように、ベース面６０のベース要素Ｅが氷上のような摩擦抵抗が少ない素材である場合には、氷上を通過したボール６４の移動速度を速め（図１４（ａ））、ベース面６０のベース要素Ｅが水上のような摩擦抵抗の大きい素材である場合には、水上を通過したボール６４の移動速度を遅くする（図１４（ｂ））といった制御を行う。また、制御部１０（表示制御手段１０１）は、ボール６４の移動にあわせて、ディスプレイ３に表示されるゲーム画面のベース面６０を上下に移動させて表示する処理を行う。
【００９１】
次に、ステップＳ１５では、制御部１０は、プレイヤによる線６２を引くように描くためのマウス４Ｂの操作を受け付けたか否かを判断する。線６２を引く操作を受け付けた場合（ステップＳ１５：Ｙ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１６に移し、他方、線６２を引く操作を受け付けない場合（ステップＳ１５：Ｎ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１７に移す。
ステップＳ１６では、制御部１０（操作要素制御手段１０５）は、マウス４Ｂで操作した通りに、ディスプレイ３の所定の範囲である線引きエリアＰに線６２を引く処理を行う。
次に、ステップＳ１７では、制御部１０は、接触処理を行う。
【００９２】
ここで、接触処理について、図８を用いて説明する。接触処理とは、ボール６４とオブジェクト６６との接触についての処理である。図８は、本実施形態の一例に係る接触処理のフローチャートを示す。
まず、ステップＳ１０１において、制御部１０（接触判定手段１０３）は、ボール６４がオブジェクト６６に接触したか否かを判断する。オブジェクト６６は、地形要素Ｃ、及び建造要素Ｄを示す。ボール６４がオブジェクト６６と接触している場合（ステップＳ１０１：Ｙ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１０２に移す。他方、ボール６４がオブジェクト６６と接触していない場合（ステップＳ１０１：Ｎ）には、制御部１０は、本処理を終了する。例えば、図１５（ａ）に示す場合、小さいサイズのボール６４Ａ、大きいサイズのボール６４Ｂのどちらも鉄橋の橋げたである建造要素Ｄの幅以内の大きさであるためボール６４Ａ及びボール６４Ｂは通過する。よって、この場合は、ボール６４は、オブジェクト６６とは接触していない。
【００９３】
ステップＳ１０２では、制御部１０（接触判定手段１０３）は、接触したオブジェクト６６にボール６４が入る穴があり、ボール６４が穴に入ったか否かを判断する。オブジェクト６６の穴とは、例えば、トンネルや地下鉄の入口等である。ボール６４がオブジェクト６６の穴に入った場合（ステップＳ１０２：Ｙ）には、制御部１０は、ステップＳ１０３に処理を移し、別ステージ処理を行う。他方、ボール６４がオブジェクト６６の穴に入っていない場合（ステップＳ１０２：Ｎ）には、制御部１０は、ステップＳ１０４に処理を移す。
【００９４】
ステップＳ１０３で制御部１０が行う別ステージ処理とは、例えば、ディスプレイ３の下端にボール６４が移動しても反発するようにして、失敗がなく、通常のステージより得点を稼ぎやすくしたボーナスステージが考えられる。また、逆に、ディスプレイ３の中央より下方にブロックＢが乱立しているような通常のステージより難しいものでもよい。このような工夫は、穴にボール６４を入れてやろうというプレイヤの心理をくすぐり、特別なステージをやりたいというプレイヤの好奇心をくすぐるのに役立つ。その後、制御部１０は、本処理を終了する。
【００９５】
他方、ステップＳ１０４では、制御部１０は、ボール６４をオブジェクト６６の形状に合わせて動かす。具体的には、木や鉄橋といった建造要素Ｄである場合に、ボール６４の大きさ及びボール６４の衝突速度により、ボール６４を反発させる処理をしたり、ボール６４により建造要素Ｄを破壊したりする処理を行う。例えば、図１５（ｂ）を参照し、ボール６４Ａが鉄橋である建造要素Ｄに接触した場合、ボール６４Ａの大きさ及び速度から、ボール６４Ａを反発させる。そして、建造要素Ｄはそのまま表示する。他方、図１５（ｃ）を参照し、ボール６４Ｂの大きさ及び速度から、ボール６４Ｂにより鉄橋である建造要素Ｄを破壊する。他方、山や谷といった地形要素Ｃである場合に、ボール６４を地形要素Ｃの地形に合わせて動かす。その後、制御部１０は、本処理を終了する。
【００９６】
図７に戻って、ステップＳ１８では、制御部１０は、属性処理を行う。
ここで、属性処理について、図９を用いて説明する。属性処理とは、ボール６４に設定された属性をプレイヤが所定の操作を行うことによって、変化させるための処理である。図９は、本実施形態の一例に係る属性処理のフローチャートを示す。
【００９７】
まず、ステップＳ１１１では、制御部１０は、プレイヤによるマウス４Ｂの右ボタンの操作を受け付けたかどうかを判定する。右ボタンの操作を受け付けていない場合（ステップＳ１１１：Ｎ）には、そのまま本処理を終了する。右ボタンの操作を受け付けた場合（ステップＳ１１１：Ｙ）には、処理をステップＳ１１２に移す。
【００９８】
ステップＳ１１２では、制御部１０は、ボール６４に設定されている属性を、現時点で設定されている属性の次の順番のものに変化させる。例えば、ボール６４に現時点で設定されている属性が炎であれば、雷の属性に変化させられる。ボール６４に現時点で設定されている属性が雷であれば、氷の属性に変化させられる。ボール６４に現時点で設定されている属性が氷であれば、大地の属性に変化させられる。ボール６４に現時点で設定されている属性が大地であれば、炎の属性に変化させられる。その後、制御部１０は、本処理を終了する。
【００９９】
図７に戻って、ステップＳ１９では、制御部１０は、衝突処理を行う。
ここで、衝突処理について、図１０を用いて説明する。衝突処理とは、ボール６４とブロックＢとの衝突についての処理である。図１０は、本実施形態の一例に係る衝突処理のフローチャートを示す。
まず、ステップＳ１２１では、制御部１０（衝突判定手段１０４）は、ボール６４がブロックＢと衝突したか否かを判断する。ブロックＢは、立体形状を形成した建造物（ビル）である。ボール６４がブロックＢと衝突した場合（ステップＳ１２１：Ｙ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１２２に移す。他方、ボール６４がブロックＢと衝突していない場合（ステップＳ１２１：Ｎ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１２８に移す。
【０１００】
次に、ステップＳ１２２では、制御部１０は、衝突時においてボール６４に設定されていた属性とボール６４が衝突したブロックＢの属性との関係と、ブロックＢのボール６４が当たった位置及び角度、ボール６４の大きさから、ブロックＢに加えられたダメージを算出する。例えば、制御部１０は、ブロックＢのボール６４の当たった位置が、ブロックＢの上部であるほど、ブロックＢのダメージを大きくする。また、ボール６４の大きさが大きいほど、ブロックＢのダメージを大きくする。また、ボール６４とブロックＢの属性が同一属性であると、ブロックＢのダメージを大きくし、反対属性であると、ブロックＢのダメージを小さくする。ブロックＢに加えられたダメージは、累積される。
【０１０１】
次に、ステップＳ１２３では、制御部１０（表示制御手段１０１）は、ステップＳ１２２で累積されたブロックＢのダメージに応じて、上述の図５に示したブロックＢが崩れた画像を表示する。また、ブロックＢが崩れた画像の表示と共に、制御部１０は、ビルが崩れるような効果音を出力することにより、よりリアル性に富んだ演出をすることができる。
【０１０２】
次に、ステップＳ１２４では、制御部１０は、ブロックＢが完全に崩れた、すなわちブロックＢを崩落させたか否かを判断する。ブロックＢを崩落させたか否かは、ボール６４が衝突したブロックＢについて累積されたダメージが、当該ブロックＢについて予め設定された耐久度以上となったか否かによって判断できる。ブロックＢが完全を崩落させた場合（ステップＳ１２４：Ｙ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１２５に移す。他方、ブロックＢを崩落させていない場合（ステップＳ１２４：Ｎ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１２８に移す。
【０１０３】
ステップＳ１２５では、制御部１０は、プレイフィールドＦ上の全てのブロックＢを崩落させたか否かを判断する。プレイフィールドＦ上の全てのブロックＢを崩落させた場合（ステップＳ１２５：Ｙ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１２６に移し、ステージクリアである旨の表示をした後、図７のステップＳ１２に処理を移し、次のステージのゲーム画面を表示する。他方、プレイフィールドＦ上の全てのブロックＢを崩落させていない場合（ステップＳ１２５：Ｎ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１２７に移す。
ステップＳ１２７では、制御部１０（アイテム表示制御手段１０６）は、アイテムＩを崩落させたブロックＢ上に表示する。アイテムＩは、アイテムＩを通過したボール６４を大きく変化させるものである。
【０１０４】
ステップＳ１２８では、制御部１０は、ボール６４がアイテムＩに当たったか否かを判断する。ボール６４がアイテムＩに当たった場合（ステップＳ１２８：Ｙ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１２９に移す。他方、ボール６４がアイテムＩに当たらなかった場合（ステップＳ１２８：Ｎ）には、制御部１０は、本処理を終了する。
ステップＳ１２９において、制御部１０（移動要素制御手段１０２）は、ボール６４の大きさを大きく変更する（但し、ボール６４の大きさが既に大となっている場合には、それ以上には大きくならない）。また、制御部１０は、ボール６４の移動速度を早く移動するよう制御したり、ボール６４に回転を施し、右にカーブするものとして制御してもよい。その後、制御部１０は、本処理を終了する。
【０１０５】
図７に戻って、ステップＳ２０では、制御部１０は、引き戻し処理を行う。
ここで、引き戻し処理について、図１１を用いて説明する。引き戻し処理とは、ボール６４がブロックＢに衝突する前にプレイヤが所定の操作を行うことによって、即座にボール６４を手前側に引き戻すための処理である。図１１は、本実施形態の一例に係る引き戻し処理のフローチャートを示す。
【０１０６】
まず、ステップＳ１３１では、制御部１０は、プレイヤによるキーボード４Ａのスペースキーの操作を受け付けたかどうかを判定する。スペースキーの操作を受け付けていない場合（ステップＳ１３１：Ｎ）には、そのまま本処理を終了する。スペースキーの操作を受け付けた場合（ステップＳ１３１：Ｙ）には、処理をステップＳ１３２に移す。
【０１０７】
ステップＳ１３２では、制御部１０は、現時点のボール６４の位置の奥側に、ボール６４の進行方向と垂直に設定された仮想的な壁を出現させる。但し、この壁は、ゲームの画面上には設定されない透明なオブジェクトとなる。そして、ステップＳ１３３において、制御部１０は、設定された仮想的な壁でボール６４を跳ね返すように、反発させて移動させる。その後、制御部１０は、本処理を終了する。
【０１０８】
図７に戻って、ステップＳ２１では、制御部１０は、プレイヤが描いた線６２にボール６４に当たったか否かを判断する。線６２にボール６４が当たった場合（ステップＳ１７：Ｙ）には、制御部１０は、処理をステップＳ２２に移し、図１２に示す線判定処理を行う。他方、線６２にボール６４が当たっていない場合（ステップＳ１７：Ｎ）には、制御部１０は、処理をステップＳ２４に移す。
【０１０９】
ここで、線判定処理について、図１２を用いて説明する。線判定処理とは、線６２にボール６４が当たった場合の処理である。図１２は、本実施形態の一例に係る線判定処理のフローチャートを示す。
まず、ステップＳ１４１では、制御部１０は、ボール６４の大きさを判定し、線６２の長さがボール６４の大きさに対して所定範囲以内であるか否かを判断する。所定範囲は、例えば、ボール６４の直径をｘ、線６２の長さをｙとすると、ｙ＝ａ／ｘ（ａは一定数）で表すことができ、ｙ≦ａ／ｘであれば、所定範囲以内である。所定範囲以内である場合（ステップＳ１４１：Ｙ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１４２に移す。他方、所定範囲以内でない場合（ステップＳ１４１：Ｎ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１４３に移す。
【０１１０】
ステップＳ１４２では、制御部１０（移動要素制御手段１０２）は、ボール６４を跳ね返すように反発させて移動させる。その際、線６２の長さが長いほど、跳ね返り係数を低くし、速度を遅くする方向に制御し、線６２の長さが短いほど、跳ね返り係数を高くしてボール６４の速度を速める制御を行う。その後、制御部１０は、本処理を終了する。
ステップＳ１４３では、制御部１０（操作要素制御手段１０５）は、上述の図６（ｄ）に示すように、線６２が切れるように変化させる。線６２が長すぎると（上述の式でｙ＞ａ／ｘとなった場合）、線６２が切れるため、プレイヤは線６２を長く描くことができない。よって、プレイに困難性を有し、プレイヤは引くように描く線６２の長さを考えながらプレイすることが要求される。そして、ボール６４がディスプレイ３の下端に移動され、ステップＳ１４４において、制御部１０は、後述の図１３で説明する失敗処理を行い、本処理を終了する。
【０１１１】
図７に戻って、ステップＳ２３では、制御部１０は、失敗処理を行ったか否かを判断する。失敗処理を行った場合（ステップＳ２３：Ｙ）には、制御部１０は、本処理を終了する。他方、失敗処理を行っていない場合（ステップＳ２３：Ｎ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１４に移す。
ステップＳ２４では、制御部１０は、ボール６４がディスプレイ３の下端に移動されたか否かを判断する。ボール６４がディスプレイ３の下端に移動されるとは、ボール６４が、プレイヤがボール６４を反発させて跳ね返すための線６２を引けない場所に移動し、線６２の引ける線引きエリアＰにボール６４が戻ってこないことを意味する。ボール６４がディスプレイ３の下端に移動した場合（ステップＳ２４：Ｙ）には、制御部１０は、処理をステップＳ２５に移し、失敗処理を行い、本処理を終了する。他方、ボール６４がディスプレイ３の下端に移動していない場合（ステップＳ２４：Ｎ）には、制御部１０は、処理をステップＳ１４に移し、以降の処理を繰り返す。
【０１１２】
ここで、失敗処理について、図１３を用いて説明する。失敗処理とは、ボール６４がディスプレイ３の下端に移動した場合の処理であり、図７のステップＳ２５及び図１２のステップＳ１４４において呼出される。図１３は、本実施形態の一例に係る失敗処理のフローチャートを示す。
まず、ステップＳ１６１では、制御部１０は、失敗した旨をディスプレイ３に表示させる。その後、ステップＳ１６２では、制御部１０は、失敗回数がトータルで３回に達したか否かを判断する。失敗回数が３回に達した場合（ステップＳ１６２：Ｙ）には、ステップＳ１６４において、制御部１０は、ゲームオーバー処理をした後、ゲームを終了する。他方、失敗回数が２回以下である場合（ステップＳ１６２：Ｎ）には、制御部１０は、ライフポイント部７１（図４参照）からボールの数を１つ減算し（ステップＳ１６３）、処理をステップＳ１３に移し、引続きブロック崩しゲームを行う。
【０１１３】
以上説明したように、この実施の形態にかかるブロック崩しゲームでは、プレイヤが線６２を引くことによって弾き返されたボール６４がブロックＢに衝突すると、ブロックＢにダメージが加えられ、これが累積されていく。そして、累積されたダメージが予め設定された耐久度以上となったブロックＢは崩落し、プレイフィールドＦから消滅する。ところで、ボール６４の衝突によりブロックＢに対して、一律にダメージが加えられる訳ではない。ブロックＢに加えられるダメージは、属性ダメージと属性外ダメージとの乗算により算出される。
【０１１４】
ここで、属性外ダメージは、衝突時においてボール６４に設定されていた属性とブロックＢの属性とが反対の属性であると２でしかないが、同一でも反対でもない属性であると４、同一の属性であると１０にもなる。ブロックＢに加えられるダメージのうちでも影響の大きい属性ダメージを算出する基礎となるボール６４の属性は、ボール６４が移動する間においてプレイヤがマウス４Ｂの右ボタンを操作することによって変化させられるものとなる。
【０１１５】
従って、ボール６４の衝突によりブロックＢに大きなダメージを加え、ブロックを早く崩落させるためには、ボール６４が衝突しそうなブロックＢに設定されている属性となるべく同一属性となるように、ボール６４の属性を変化させるための操作を行う必要が生じてくるものとなる。このため、プレイヤが線引き操作により引いた線６２でボール６４を反発させた後も、ボール６４がブロックＢに衝突するまで、ボール６４の属性を変化させるための操作を積極的に行う必要が生じてくる。
【０１１６】
これにより、この実施の形態にかかるブロック崩しゲームでの操作性は、プレイヤが単に線引き操作により線６２を描画してボール６４を反発させるだけという単純なものにはならず、操作性が向上するものとなる。また、１回の衝突でブロックＢに大きなダメージを加え、少ない回数で個々のブロックＢを崩落させることができれば、ゲームをクリアするまでにボール６４を反発させるべく線６２を引く操作を行わなければならない回数も少なくて済むこととなる。線６２を引く操作が少なくて済むということは、ゲームのクリアまでに失敗が生じるリスクも小さくなると言うことであり、ゲームの攻略のためのプレイヤの操作の幅が広がり、さらに操作性が向上するものとなる。
【０１１７】
また、例えば、耐久度が１５のブロックＢについては、１）ボール６４の大きさが大、２）ボール６４の大きさが中で上部に衝突、３）ボール６４の大きさが中で６０度以上の角度で衝突、４）上部に６０度以上の角度で衝突、の何れかの条件を少なくとも満たしているときには、衝突時におけるボール６４の属性とブロックＢの属性が同一属性であれば、ボール６４が１回衝突しただけでブロックＢを崩落させることができる。同一属性でなければ、他の如何なる条件を満たしても、ボール６４が１回衝突しただけでブロックＢを崩落させることはできない。このため、プレイヤは、衝突しようとするブロックＢの属性と同一属性となるようにボール６４に設定された属性を変化させるべく操作を行うことで、ゲームの展開を支配することができる。
【０１１８】
また、ボール６４の衝突によりブロックＢに加えられるダメージは、ブロックＢにおいてボール６４が衝突した位置や衝突の角度に応じて異なるものとなる。このようにボール６４がブロックＢと衝突した位置や角度の違いに応じて、ブロックＢの崩れ方に多様な変化を持たせることができる。また、ブロックＢに加えられるダメージが大きくなる方向に反発されるようにプレイヤが線６２を引く操作が要求されるので、さらにゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１１９】
また、ブロックＢは、個々に耐久度が設定されているが、ブロックＢを崩落させるためには、それぞれに設定された耐久度以上にダメージが累積されるまで、ボール６４を個々のブロックＢに衝突させなければならない。つまり、設定されている耐久度が小さいブロックＢなら崩落させることができる程度のダメージを加えても、設定されている耐久度が大きなブロックＢは崩落しない。このため、個々のブロックＢを崩落させるまでの過程が様々なものとなるので、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１２０】
また、ブロックＢの各々やボール６４は、設定されている属性に応じた色で表示されるものとなるので、プレイヤは、ゲーム画面における表示された色からブロックＢやボール６４に設定されている属性を容易に判断することができるものとなる。また、ブロックＢは、崩落に至るまでのダメージが累積されていなくても、累積されているダメージに応じて崩れた態様の画像がゲーム画面に表示されるので、プレイヤは、各々のブロックＢに累積されているダメージを、ゲーム画面における表示態様から容易に判断することができるものとなる。また、１回の衝突で崩落する場合を除き、段々とブロックＢの崩れる様子が視覚的に表現されるので、プレイヤに面白味を与えることができる。さらに、プレイヤをプレイに熱中させることができる。
【０１２１】
また、プレイヤがキーボード４Ａのスペースキーを操作すると、ボール６４がブロックＢ、地形要素Ｃ、構想要素Ｄなどに衝突したか否かに関わらず、即座にボール６４が手前側に戻ってくることになる。このため、例えば、ボール６４がブロックＢに衝突する直前の状態からスペースキーを操作することでボール６４をブロックＢに衝突させずにゲームを継続することも可能となり、ゲームの攻略性が高まることとなる。また、ボールＢを反発させるための線６２を引く操作、ボール６４に設定されている属性を変化させるためのマウス４Ｂの右ボタンの操作の他に、ボール６４を手前側に戻すためのキーボード４Ａのスペースキーの操作もゲームの進行のための操作に加わるので、さらに操作性が向上するものとなる。
【０１２２】
また、この実施の形態にかかるブロック崩しゲームが行われるプレイフィールドＦは、三次元の仮想空間を構成し、奥から手前（矢印Ｘ２方向）にかけて鉛直方向下側（矢印Ｚ２方向）にθ度傾斜するように配置された矢印Ｗ１，Ｗ２方向に広がるベース面６０を有し、例えば、仮想の街や都市等の１つから構成される。そして、ベース面６０は、仮想都市を構成する破壊対象のビル等の建物を示す立体形状のブロックＢの他に、山や谷等の地形の変化を伴った立体形状である地形要素Ｃと、橋脚や地下鉄の入口といった固定の建造物や、電車といった動く建造物である建造要素Ｄを含む。さらに、ベース面６０は、土、コンクリート、氷、砂、水、草といった、様々な摩擦係数を有するベース要素Ｅを含む。
【０１２３】
このため、この実施の形態にかかるブロック崩しゲームでは、従来のブロック崩しゲームにはなかった立体的形状に応じてボール６４を移動させることができるので、面白味をプレイヤに与えることができる。つまり、ブロックＢ、並びに地形要素Ｃ及び構成要素Ｄを含むオブジェクト６６が立体的に形成されたプレイフィールドＦ内を、ボール６４が物理法則に従って移動して、ブロックＢを崩す全く新しい態様のゲームを提供することができる。
【０１２４】
また、ボール６４がブロックＢの他に地形要素Ｃや構造要素Ｄに接触したか否かを判断するので、接触した場合に、例えば、地形要素Ｃ上を通過させたり、又は構造要素Ｄにより三次元的な動きを伴って反発して跳ね返されたり、という、ボール６４に動きの変化をつけることができるので、ボール６４が接触したことがプレイヤにも直感的に認識できるように表示できる。また、例えば、構造要素Ｃの入口（オブジェクト６６の穴）にボール６４が入ったか否かを判断し、入った場合には、別ステージを行う等、ゲーム展開に変化をもたせることを容易に行うことができる。よって、様々なゲームの展開を行うことができる。
【０１２５】
また、プレイフィールドＦにおけるボール６４の移動に応じて、表示画面に表示されるプレイフィールドＦの表示領域を変更するので、非表示領域のプレイフィールドＦを、ボール６４の移動に応じて表示領域に切り替えて適切に表示することができる。よって、ボール６４の動きに対応した表示領域を表示することができる。
【０１２６】
また、プレイフィールドＦの奥側から手前側に移動してくるボール６４を手前側から奥側に反発させるためにプレイヤが行う操作は、表示画面を見ながらボール６４の移動する場所を予想してパドルを移動する操作ではなく、予想したボール６４の移動場所にマウス４Ｂを用いて線引きする操作である。従って、ボール６４を反発させるための操作を簡易な操作で行うことができる。
【０１２７】
また、ボール６４がプレイヤの引いた線６２と接触した際に、線６２の長さに応じてボール６４の速度を変更するので、プレイヤの操作と、ボール６４の動きとを関連付けることができる。よって、プレイヤが線６２の長さを変更して配置することにより、ボール６４のスピードを変化させることができる。また、プレイヤは、任意の傾きで線６２を引くことができ、その傾きに応じた角度にボール６４を反発させることができる。このようにボール６４が反発して進む移動方向を、プレイヤが決定することができるため、プレイヤに、操作に自由度をもたせたプレイをさせることができる。
【０１２８】
さらに、プレイヤの引いた線６２の長さがボール６４の大きさに対して長すぎる場合には、ボール６４を線で反発させることができず、失敗となってしまう。線６２の長さが長いほどボール６４は接触しやすくなるが、長すぎると逆に失敗となるリスクも高くなるので、プレイヤは、適度な長さで線６２を引く操作が必要となり、さらにプレイ内容を複雑にして、プレイの面白さを向上することができる。さらに、ボール６４の大きさにより、プレイヤに、線引き操作により引く線６２の長さを変更させるように促すことができる。よって、プレイ内容を複雑にして、プレイの面白さを向上することができる。
【０１２９】
また、ボール６４は、ベース面６０の性質（例えば、コンクリート上、水上、氷上等の摩擦係数等のように、ボール６４の移動速度に変化を与えるもの）に応じて移動することになる。よって、ベース面６０の見た目の変化に応じてボール６４の移動を変化させることができるため、面白い動きをボール６４にさせることができる。
【０１３０】
特定発明は、ボール６４とブロックＢとが衝突したことに応じて、アイテムＩを出現させるため、プレイに変化をもたせることができる。さらに、ボール６４とブロックＢとの衝突によりブロックＢが崩落することで、プレイフィールドＦにアイテムＩを出現させ、さらに、ボール６４がアイテムＩに当たったことにより、ボール６４の大きさを大きくすることができる。ボール６４が大きくなると、これが衝突したブロックＢに加えられるダメージが大きくなるので、これによってプレイの難易度を変更することができ、面白味をプレイヤに与えることができる。
【０１３１】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【０１３２】
（変形形態）
以上、説明した実施形態に限定されることなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の範囲内である。
上記の実施形態では、全てのブロックＢを崩落させることによりステージクリアとしているが、例えば、所定の時間内に所定の割合以上のブロックＢを崩落させることによりステージクリアとしてもよい。
また、上記の実施形態では、ボール６４を衝突させることにより崩れる崩れ方の変化を、ボール６４が衝突する回数や、ボール６４が衝突した際の大きさに応じて行うものとしているが、ボール６４が衝突した際の速度に応じて行ってもよい。
さらに、上記の実施形態では、線６２で何度もボール６４を反発させて跳ね返すことができるが、所定回数もしくは、所定時間経過後には、線６２を切れやすいものとしてもよい。
また、上記の実施形態では、ベース面６０の傾きをディスプレイ３の下方に向かって傾くものであるが、線引きエリアＰを重力方向下側に配置すれば、ベース面６０の傾きをディスプレイ３のいずれの方向に傾かせてもよい。
さらに、上記の実施形態では、ベース面６０のベース要素Ｅの摩擦係数によりボール６４の速さを変化させるものであるが、ベース面６０上を吹き抜ける風の向きによりボール６４の速さや方向を変化させるものをも含ませてよい。
【０１３３】
上記の実施形態では、衝突時においてボール６４に設定された属性とブロックＢの属性とが反対属性であっても、同一属性のときよりも量的には少ないものの、ブロックＢにはダメージが加えられるものとなっていた。これに対して、衝突時においてボール６４に設定された属性とブロックＢの属性とが反対属性であったならば、当該ブロックＢに累積されていたダメージを減少させるものとしてもよい。或いは、ブロックＢに設定されている耐久度を増加させるものとしてもよい。
【０１３４】
このような事態が生じると、ブロックＢを崩落させるまでにボール６４を衝突させなければならない回数がどんどん増えていくこととなる。このため、プレイヤは、ブロックＢに設定された属性と反対の属性がボール６４に設定されることを避けるように、より注意深くマウス４Ｂの右ボタンを操作する必要が生じてくるので、ゲームの趣向性をさらに高めることができる。
【０１３５】
上記の実施形態では、ボール６４に設定された属性は、プレイヤがマウス４Ｂの右ボタンを操作することによって、炎→雷→氷→大地→炎→…の順で変化していくものとなっており、マウス４Ｂの右ボタンの操作以外では、ボール６４に設定された属性が変化することはなかった。これに対して、プレイヤによりマウス４Ｂの右ボタンが操作されていなくても、所定の時間が経過する度に、ボール６４に設定されている属性を順次変化させるものとしてもよい。ボール６４の属性を変化させるための時間は、制御部１０が内部タイマなどを用いて計測することになるが、この内部タイマの値は、所定の時間の経過を計時するとリセットされるが、マウス４Ｂの右ボタンが操作されたときにもリセットするものとしても、リセットしないものとしてもよい。
【０１３６】
この場合には、プレイヤがマウス４Ｂの右ボタンの操作でボール６４に設定されている属性を所望の属性に一旦は変化させることができても、所定の時間の経過によってボール６４の属性が勝手に変化してしまう場合がある。所定の時間の経過によってボール６４の属性が変化してしまえば、プレイヤは、再び所望の属性をボール６４に設定するためには改めてマウス４Ｂの右ボタンを操作しなければならない。このため、プレイヤは、ボール６４に設定された属性を変化させる操作を行うことに気が抜けなくなり、ゲームの趣向性をさらに高めることができる。
【０１３７】
上記の実施形態では、ボール６４に設定された属性は、プレイヤがマウス４Ｂの右ボタンを操作することによって、炎→雷→氷→大地→炎→…の順で変化していくものとなっていたが、ランダムに変化させてもよい。例えば、現時点でボール６４が設定されている属性が炎であるときにマウス４Ｂの右ボタンが操作されたのであれば、他の３種類（雷、氷、大地）のうちから何れかの属性をランダムで選択して、ボール６４の新たな属性として設定するものとしてもよい。この場合、プレイヤがボール６４に特定の属性を設定したいと考えていても、その特定の属性がボール６４に設定されるまでにマウス４Ｂの右ボタンを操作しなければならない回数が変わるものとなる。
【０１３８】
また、ボール６４がブロックＢに近づけば近づくほどボール６４に設定するのが好ましい属性がはっきりしてくるが、ボール６４がブロックに衝突するまでに属性の変更を行うことのできる期間は短くなる。プレイヤは、短い期間の間に所望の属性に設定されるまでマウス４Ｂの右ボタンを操作し、所望の属性が設定されたなら直ちにマウス４Ｂの右ボタンの操作を止めなければならない。勢い余って余計にマウス４Ｂの右ボタンを操作すると、ボール６４の属性が一旦設定された所望の属性からそうではない属性に変化してしまい、再び所望の属性を設定するのは非常に困難になる。これにより、プレイヤは、より注意深くボール６４に設定された属性を変化させるための操作を行う必要が生じてくるので、ゲームの趣向性をさらに高めることができる。
【０１３９】
上記の実施形態では、プレイヤがマウス４Ｂの右ボタンを操作することによって、ボール６４に設定された属性が順次変化していくものとなっていたが、プレイフィールドＦに配置されているブロックＢの各々に設定された属性は、予め設定された属性で変化することはなかった。これに対して、所定の条件が成立する度に（例えば、所定の時間が経過する度に）、ブロックＢの少なくとも１つに設定されている属性を変化させるものとしてもよい。ブロックＢの属性は、炎→雷→氷→大地→炎→…の順番などで規則的に変化させていくものとしても、ランダムに変化させていくものとしてもよい。
【０１４０】
この場合、プレイヤが自らの操作でボール６４に設定された属性を所望の属性に一旦変化させることができても、その後に所定の条件が成立してブロックＢの属性が変化してしまうと、ボール６４に設定することが好ましい属性も変化してしまうこととなる。これにより、プレイヤは、ボール６４に設定された属性を変化させる操作を行うことに気が抜けなくなり、ゲームの趣向性をさらに高めることができる。
【０１４１】
上記の実施形態では、プレイフィールドＦに配置された複数のブロックには、それぞれ炎、雷、氷、大地のうちの１種類の属性だけが設定され、ボール６４にも炎、雷、氷、大地のうちの１種類の属性だけが設定されるものとなっていた。これに対して、ブロックＢのうちの少なくとも１つ、或いはボール６４に、複数種類の属性を設定することができるようにしてもよい。
【０１４２】
例えば、炎、雷、氷、大地の４種類の属性があり、ブロックＢの各々とボール６４には、何れも１種類以上の任意の種類数の属性を設定することができるものとした場合、設定可能な属性のパターンとしては、「炎」、「雷」、「氷」、「大地」、「炎、雷」、「炎、氷」、「炎、大地」、「雷、氷」、「雷、大地」、「氷、大地」、「炎、雷、氷」、「炎、雷、大地」、「炎、氷、大地」、「雷、氷、大地」、「炎、雷、氷、大地」という１５パターンが生じることとなる。これにより、ボール６４に設定された属性とブロックＢに設定された属性との関係として、属性の種類数以上のものを定めることができるようになる。
【０１４３】
なお、この場合にボール６４の衝突によってブロックＢに加えられるダメージは、例えば、ブロックＢに設定された属性のパターンとボール６４に設定された属性のパターンとの関係毎に、ブロックＢに加えられるダメージをテーブルに登録しておき、ボール６４がブロックＢに衝突したときに当該テーブルを参照して、ブロックＢに加えられるダメージを特定するものとしてもよい。
【０１４４】
上記の実施形態では、プレイフィールドＦにおいて移動しているボール６４は、プレイヤがキーボード４Ａのスペースキーを操作することによって、プレイフィールドＦの奥側から手前側、すなわち線引きエリアＰの側に戻ってくるものとなっていた。これに対して、プレイヤがキーボード４Ａの他のキーを操作することによって、ボール６４の移動方向を右側、左側などに変化させるものとしてもよい。ボール６４の移動速度を変化させるものとしてもよい。
【０１４５】
上記の実施形態では、３次元のプレイフィールドＦに立体形状のブロックＢが配置されたブロック崩しゲームにおいて本発明を適用した場合を例として説明した。これに対して、衝突時においてボール６４に設定された属性とブロックＢの属性との関係に応じて、ボール６４が衝突したブロックＢにダメージを与えることについては、２次元のブロック崩しゲームでも適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１４６】
【図１】本実施形態の一例に係るブロック崩しゲームを行うゲーム機の外観を示す図である。
【図２】本実施形態の一例に係るゲームを行うゲーム機の機能を示す機能ブロック図である。
【図３】本実施形態の一例に係るプレイフィールドの構成を示す概念図である。
【図４】本実施形態の一例に係るディスプレイに表示されるゲーム画面の表示例を示す図である。
【図５】本実施形態の一例に係るボールの移動態様を示す図である。
【図６】本実施形態の一例に係るボールの移動態様を示す図である。
【図７】本実施形態の一例に係るメイン処理のフローチャートである。
【図８】本実施形態の一例に係る接触処理のフローチャートである。
【図９】本実施形態の一例に係る属性処理のフローチャートである。
【図１０】本実施形態の一例に係る衝突処理のフローチャートである。
【図１１】本実施形態の一例に係る引き戻し処理のフローチャートである。
【図１２】本実施形態の一例に係る線判定処理のフローチャートである。
【図１３】本実施形態の一例に係る失敗処理のフローチャートである。
【図１４】本実施形態の一例に係るボールの移動態様を示す図である。
【図１５】本実施形態の一例に係るボールの移動態様を示す図である。
【符号の説明】
【０１４７】
１    ゲーム機
３    ディスプレイ
４Ａ  キーボード
４Ｂ  マウス
１０  制御部
２０  記憶部
３０  表示部
４０  操作部
６０  ベース面
６２  線
６４  ボール
６６  オブジェクト
１０１  表示制御手段
１０２  移動要素制御手段
１０３  接触判定手段
１０４  衝突判定手段
１０５  操作要素制御手段
１０６  アイテム表示制御手段
Ｂ    ブロック
Ｃ    地形要素
Ｄ    建造要素
Ｅ    ベース要素
Ｆ    プレイフィールド
Ｉ    アイテム
Ｐ    線引きエリア
【図１】
0004996561.tif 000002
【図２】
0004996561.tif 000003
【図３】
0004996561.tif 000004
【図４】
0004996561.tif 000005
【図５】
0004996561.tif 000006
【図６】
0004996561.tif 000007
【図７】
0004996561.tif 000008
【図８】
0004996561.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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