(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを実行する表示手段と、
前記図柄変動ゲームの開始時に前記図柄変動ゲームを大当りとするか否かを判定する大当り判定を実行する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、前記大当り判定手段が肯定判定する確率が通常確率より高確率となる確率変動状態を付与するか否かを判定する確変判定手段を備え、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には前記図柄変動ゲームにて予め定めた大当り表示結果が表示された後に大当り遊技が行われ、前記確変判定手段の判定結果が肯定の場合には当該大当り遊技終了後に確率変動状態が付与される一方、前記確率変動状態が付与されているか否かが遊技者に対して秘匿される遊技機において、
前記大当り判定手段の判定結果に基づき、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間を特定する変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、図柄変動ゲームを前記表示手段に実行させる演出制御手段と、
確率変動状態が付与されている可能性又は図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する示唆演出を複数の図柄変動ゲームに亘って継続的に前記表示手段に実行させる示唆制御手段と、
前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンが、示唆演出において確率変動状態が付与されている可能性を示唆する演出内容が含まれる第１変動パターンであるか否か、及び示唆演出において図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を予め示唆する演出内容が含まれる第２変動パターンであるか否かを判定する変動パターン判定手段と、
前記変動パターン決定手段が決定した変動パターン毎に、確率変動状態が付与されている可能性を示す第１の数値、又は図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示す第２の数値として取得することが可能な上限値である取得可能数値を決定する数値決定手段と、
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記数値決定手段は、
前記変動パターン判定手段が第１変動パターンであると判定した場合、遊技状態が確率変動状態であるときには非確率変動状態であるときと比較して高確率で大きい値を第１の数値として設定する一方、
前記変動パターン判定手段が第２変動パターンであると判定した場合、前記操作手段の操作に応じて第２の数値として取得することが可能な上限値である取得可能数値に、前記大当り判定手段が肯定判定するときには否定判定するときと比較して高確率で小さい値を設定する一方、前記大当り判定手段が否定判定するときには肯定判定するときと比較して高確率で大きい値を設定するように構成されており、
前記示唆制御手段は、
示唆演出において、第１変動パターンに基づく図柄変動ゲーム中に、前記数値決定手段により決定された第１の数値に応じた表示画像を表示させると共に、図柄変動ゲーム終了
時には第１の数値を加算することにより累積値を算出し、当該累積値に応じた表示画像を表示させる一方、
示唆演出において、第２変動パターンに基づく図柄変動ゲーム中に、前記数値決定手段により決定された取得可能数値に応じた表示画像を表示させ、当該図柄変動ゲーム中の前記操作手段の操作回数に応じて当該取得可能数値を上限として取得する数値を第２の数値として決定し、決定した第２の数値に応じた表示画像を表示させると共に、図柄変動ゲーム終了時には決定した第２の数値を加算した後の累積値に応じた表示画像を表示させるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを実行する表示手段と、
前記図柄変動ゲームの開始時に前記図柄変動ゲームを大当りとするか否かを判定する大当り判定を実行する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、前記大当り判定手段が肯定判定する確率が通常確率より高確率となる確率変動状態を付与するか否かを判定する確変判定手段を備え、
前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には前記図柄変動ゲームにて予め定めた大当り表示結果が表示された後に大当り遊技が行われ、前記確変判定手段の判定結果が肯定の場合には当該大当り遊技終了後に確率変動状態が付与される一方、前記確率変動状態が付与されているか否かが遊技者に対して秘匿される遊技機において、
前記大当り判定手段の判定結果に基づき、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間を特定する変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、図柄変動ゲームを前記表示手段に実行させる演出制御手段と、
確率変動状態が付与されている可能性又は図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する示唆演出を複数の図柄変動ゲームに亘って継続的に前記表示手段に実行させる示唆制御手段と、
前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンが、示唆演出において確率変動状態が付与されている可能性を示唆する演出内容が含まれる第１変動パターンであるか否か、及び示唆演出において図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を予め示唆する演出内容が含まれる第２変動パターンであるか否かを判定する変動パターン判定手段と、
前記変動パターン決定手段が決定した変動パターン毎に、確率変動状態が付与される可能性を示す第１の数値として取得することが可能な上限値である取得可能数値、又は図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示す第２の数値を決定する数値決定手段と、
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記数値決定手段は、
前記変動パターン判定手段が第１変動パターンであると判定した場合、前記操作手段の操作に応じて第１の数値として取得することが可能な上限値である取得可能数値に、遊技状態が確率変動状態であるときには非確率変動状態であるときと比較して高確率で小さい値を設定する一方、遊技状態が非確率変動状態であるときには確率変動状態であるときと比較して高確率で大きい値を設定する一方、
前記変動パターン判定手段が第２変動パターンであると判定した場合、前記大当り判定手段が肯定判定するときには否定判定するときと比較して高確率で大きい値を第２の数値として設定するように構成されており、
前記示唆制御手段は、
示唆演出において、第１変動パターンに基づく図柄変動ゲーム中に、前記数値決定手段により決定された取得可能数値に応じた表示画像を表示させ、当該図柄変動ゲーム中の前記操作手段の操作回数に応じて当該取得可能数値を上限として取得する数値を第１の数値として決定し、決定した第１の数値に応じた表示画像を表示させると共に、図柄変動ゲーム終了時には決定した第１の数値を加算した後の累積値に応じた表示画像を表示させる一方、
示唆演出において、第２変動パターンに基づく図柄変動ゲーム中に、前記数値決定手段により決定された第２の数値に応じた表示画像を表示させると共に、図柄変動ゲーム終了時には第２の数値を加算することにより累積値を算出し、当該累積値に応じた表示画像を表示させるように構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記示唆制御手段は、累積値を数字画像にて表示手段に表示させるように構成されており、所定間隔にて、累積値の各桁毎に数字画像を表示手段に指定することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄変動ゲームの結果又は遊技状態を示唆することができる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、例えば、液晶ディスプレイ型の可変表示器を備え、当該可変表示器において複数種類の図柄を変動させて図柄組み合わせを導出する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われている。そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームで導出され、最終的に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。このようなパチンコ機では、遊技の興趣を高めるために、遊技者が操作可能な操作手段（操作ボタン）を備えたものがある（例えば、特許文献１）。
【０００３】
この特許文献１では、図柄変動ゲームである第１遊技演出と、操作ボタンを使用する第２遊技演出が可変表示器で第１遊技演出とは別に行われるようになっている。詳しくは、図柄変動ゲームにてリーチ状態となると、第２遊技演出において、所定のタイミングで操作ボタンを操作させるように指示される。この指示に従って操作ボタンを操作すると、第２遊技演出における所定の表示画像が操作結果に応じて変化する。また、次回のリーチ状態となると、操作結果に応じて第２遊技演出における可変表示器の表示内容（背景画像）が変更される。したがって、遊技者に操作ボタンを積極的に操作させることができる。
【特許文献１】特開２００６−２６３３６５号公報（段落番号［００７２］〜［０１０３］、図５〜図１２）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１のパチンコ機の第２遊技演出は、操作ボタンの操作有効期間がリーチ状態のときであるということ以外、遊技状態や図柄変動ゲームに関連性をもつものではなかった。例えば、第２遊技演出にてどのような演出が行われても、大当り確率が高確率である確変状態であることを示唆することもなく、また、リーチ状態の大当り信頼度を示唆することもなかった。このため、遊技者が第２遊技演出における可変表示器の表示内容自体の意味に興味を持つことは少なかった。すなわち、第２遊技演出は、遊技者が表示内容自体の意味を知りたいために遊技される（操作ボタンの操作が行われる）演出ではなく、表示内容が操作結果に応じて変化するのを楽しみとして遊技される演出であった。
【０００５】
しかしながら、第２遊技演出は、有効に操作された操作ボタンの操作回数が所定値以上か否かを単に判定して表示内容を変更するか否かを決定する演出である。このため、第２遊技演出の進行具合についてもすぐに予測することができてしまう可能性が高い。そして、第２遊技演出の進行具合が予測することができてしまえば、表示内容自体に意味が特にないために、遊技者に操作ボタンを積極的に操作させることができなかった。そして、操作ボタンが操作されなければ、第２遊技演出の表示内容が変更されなくなり、ますます遊技に対する関心が低くなるという悪循環に陥る虞があった。以上のことから、遊技の興趣が低下するのが早く、遊技者に遊技を継続的に実行させることができなかった。
【０００６】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技演出の演出内容に継続的に関心を持たせて、遊技者に遊技を継続的に実行させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを実行する表示手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に前記図柄変動ゲームを大当りとするか否かを判定する大当り判定を実行する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、前記大当り判定手段が肯定判定する確率が通常確率より高確率となる確率変動状態を付与するか否かを判定する確変判定手段を備え、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には前記図柄変動ゲームにて予め定めた大当り表示結果が表示された後に大当り遊技が行われ、前記確変判定手段の判定結果が肯定の場合には当該大当り遊技終了後に確率変動状態が付与される一方、前記確率変動状態が付与されているか否かが遊技者に対して秘匿される遊技機において、前記大当り判定手段の判定結果に基づき、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間を特定する変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、図柄変動ゲームを前記表示手段に実行させる演出制御手段と、確率変動状態が付与されている可能性又は図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する示唆演出を複数の図柄変動ゲームに亘って継続的に前記表示手段に実行させる示唆制御手段と、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンが、示唆演出において確率変動状態が付与されている可能性を示唆する演出内容が含まれる第１変動パターンであるか否か、及び示唆演出において図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を予め示唆する演出内容が含まれる第２変動パターンであるか否かを判定する変動パターン判定手段と、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターン毎に、確率変動状態が付与されている可能性を示す第１の数値、又は図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示す第２の数値として取得することが可能な上限値である取得可能数値を決定する数値決定手段と、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記数値決定手段は、前記変動パターン判定手段が第１変動パターンであると判定した場合、遊技状態が確率変動状態であるときには非確率変動状態であるときと比較して高確率で大きい値を第１の数値として設定する一方、前記変動パターン判定手段が第２変動パターンであると判定した場合、前記操作手段の操作に応じて第２の数値として取得することが可能な上限値である取得可能数値に、前記大当り判定手段が肯定判定するときには否定判定するときと比較して高確率で小さい値を設定する一方、前記大当り判定手段が否定判定するときには肯定判定するときと比較して高確率で大きい値を設定するように構成されており、前記示唆制御手段は、示唆演出において、第１変動パターンに基づく図柄変動ゲーム中に、前記数値決定手段により決定された第１の数値に応じた表示画像を表示させると共に、図柄変動ゲーム終了時には第１の数値を加算することにより累積値を算出し、当該累積値に応じた表示画像を表示させる一方、示唆演出において、第２変動パターンに基づく図柄変動ゲーム中に、前記数値決定手段により決定された取得可能数値に応じた表示画像を表示させ、当該図柄変動ゲーム中の前記操作手段の操作回数に応じて当該取得可能数値を上限として取得する数値を第２の数値として決定し、決定した第２の数値に応じた表示画像を表示させると共に、図柄変動ゲーム終了時には決定した第２の数値を加算した後の累積値に応じた表示画像を表示させるように構成されていることを要旨とする。
【００１２】
請求項２に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを実行する
表示手段と、前記図柄変動ゲームの開始時に前記図柄変動ゲームを大当りとするか否かを判定する大当り判定を実行する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合に、前記大当り判定手段が肯定判定する確率が通常確率より高確率となる確率変動状態を付与するか否かを判定する確変判定手段を備え、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合には前記図柄変動ゲームにて予め定めた大当り表示結果が表示された後に大当り遊技が行われ、前記確変判定手段の判定結果が肯定の場合には当該大当り遊技終了後に確率変動状態が付与される一方、前記確率変動状態が付与されているか否かが遊技者に対して秘匿される遊技機において、前記大当り判定手段の判定結果に基づき、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間を特定する変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、図柄変動ゲームを前記表示手段に実行させる演出制御手段と、確率変動状態が付与されている可能性又は図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する示唆演出を複数の図柄変動ゲームに亘って継続的に前記表示手段に実行させる示唆制御手段と、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターンが、示唆演出において確率変動状態が付与されている可能性を示唆する演出内容が含まれる第１変動パターンであるか否か、及び示唆演出において図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を予め示唆する演出内容が含まれる第２変動パターンであるか否かを判定する変動パターン判定手段と、前記変動パターン決定手段が決定した変動パターン毎に、確率変動状態が付与される可能性を示す第１の数値として取得することが可能な上限値である取得可能数値、又は図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示す第２の数値を決定する数値決定手段と、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記数値決定手段は、前記変動パターン判定手段が第１変動パターンであると判定した場合、前記操作手段の操作に応じて第１の数値として取得することが可能な上限値である取得可能数値に、遊技状態が確率変動状態であるときには非確率変動状態であるときと比較して高確率で小さい値を設定する一方、遊技状態が非確率変動状態であるときには確率変動状態であるときと比較して高確率で大きい値を設定する一方、前記変動パターン判定手段が第２変動パターンであると判定した場合、前記大当り判定手段が肯定判定するときには否定判定するときと比較して高確率で大きい値を第２の数値として設定するように構成されており、前記示唆制御手段は、示唆演出において、第１変動パターンに基づく図柄変動ゲーム中に、前記数値決定手段により決定された取得可能数値に応じた表示画像を表示させ、当該図柄変動ゲーム中の前記操作手段の操作回数に応じて当該取得可能数値を上限として取得する数値を第１の数値として決定し、決定した第１の数値に応じた表示画像を表示させると共に、図柄変動ゲーム終了時には決定した第１の数値を加算した後の累積値に応じた表示画像を表示させる一方、示唆演出において、第２変動パターンに基づく図柄変動ゲーム中に、前記数値決定手段により決定された第２の数値に応じた表示画像を表示させると共に、図柄変動ゲーム終了時には第２の数値を加算することにより累積値を算出し、当該累積値に応じた表示画像を表示させるように構成されていることを要旨とする。
【００１３】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の発明において、前記示唆制御手段は、累積値を数字画像にて表示手段に表示させるように構成されており、所定間隔にて、累積値の各桁毎に数字画像を表示手段に指定することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技演出の演出内容に継続的に関心を持たせて、遊技者に遊技を継続的に実行させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
（第一実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図１〜図１０にしたがって説明する。
【００１６】
図１には、パチンコ遊技機１０と該パチンコ遊技機１０が遊技場の遊技機設置設備（遊技島）に設置された際に並設される遊技媒体貸出用ユニットとしてのカードユニット装置１１が略示されている。カードユニット装置１１には、遊技者に貸し出される貸出用遊技媒体としての遊技球（貸し球）と交換可能な交換媒体としてのプリペイドカードを投入するための投入口１１ａが設けられている。カードユニット装置１１は、投入されたプリペイドカードの価値を読み書き可能な構成となっている。具体的に言えば、カードユニット装置１１は、投入時にプリペイドカードの残金（価値）を読込むとともに、貸し球の払出しに伴ってプリペイドカードの残金（価値）を書き替える。
【００１７】
パチンコ遊技機１０の機体の外郭をなす外枠１２の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１３が開放及び着脱自在に組み付けられているとともに、中枠１３の前面側には前枠１４が開閉及び着脱自在に組み付けられている。前枠１４は、図１に示すようにパチンコ遊技機１０を機正面側から見た場合において、中枠１３に重なるように組み付けられている。このため、中枠１３は、前枠１４の後側に配置されており、機正面側からは視認し得ないようになっている。前枠１４は、中央部に窓口１５を有するとともに、該窓口１５の下方にパチンコ遊技機１０の遊技媒体となる遊技球を貯留可能な第１貯留皿としての上皿（貯留皿）１６を一体成形した構成とされている。前枠１４の裏面側には、機内部に配置された遊技盤ＹＢを保護し、かつ窓口１５を覆う大きさのガラスを支持する図示しないガラス支持枠が着脱及び傾動開放可能に組み付けられている。遊技盤ＹＢは、中枠１３に装着される。また、前枠１４には、窓口１５のほぼ全周を囲むように、図示しない発光体（ランプ、ＬＥＤなど）の発光（点灯や点滅）により発光演出を行う電飾表示部を構成する上側枠用ランプ部１７と、左側枠用ランプ部１８と、右側枠用ランプ部１９とが配置されている。各枠用ランプ部１７，１８，１９は、前枠１４の前面に装着される複数の発光体を、該各発光体の発する光を透過可能に成形したランプレンズ１７ａ，１８ａ，１９ａで覆って構成されている。
【００１８】
前枠１４には、窓口１５の左右上部に、各種音声を出力して音声演出を行う左スピーカ２０と、右スピーカ２１とが配置されている。左スピーカ２０と右スピーカ２１は、前枠１４の裏面に装着されており、該前枠１４の前面であって左スピーカ２０及び右スピーカ２１の装着部位に対応する部位には図示しない放音孔が複数形成されている。
【００１９】
中枠１３の前面側であって前枠１４の下部には、上皿１６から溢れ出た遊技球を貯留する第２貯留皿としての下皿（貯留皿）２３が装着されている。また、中枠１３の前面側であって下皿２３の右方には、遊技球を遊技盤ＹＢに発射させる際に遊技者によって回動操作される遊技球発射用の発射ハンドル２４が装着されている。また、前枠１４には、下皿２３の左方に、各種音声を出力して音声演出を行う下スピーカ２５が配置されている。下スピーカ２５は、中枠１３に装着されている。
【００２０】
上皿１６には、その左方側に機内部から払出される遊技球の払出口１６ａが設けられているとともに、遊技者の保有する遊技球を貯留する凹状の貯留通路１６ｂが連設されており、さらに右方側に貯留通路１６ｂ内の遊技球を機内部に取り込む図示しない上皿取込口が設けられている。上皿１６に貯留された遊技球は、貯留通路１６ｂにより前記上皿取込口へ案内されるとともに該上皿取込口を介して１球ずつ機内に取り込まれ、遊技盤ＹＢに向けて発射される。遊技盤ＹＢに向けて発射される遊技球は、発射ハンドル２４の回動量に応じて発射の強弱が設定される。また、下皿２３には、上皿１６から溢れ出て流下した遊技球の出口２３ａが設けられているとともに、遊技球を貯留する凹状の貯留部２３ｂが遊技球の出口２３ａに連設されている。
【００２１】
次に、遊技盤ＹＢの構成について図２にしたがって詳しく説明する。
遊技盤ＹＢの前面には、発射ハンドル２４の操作によって発射された遊技球を誘導し、かつパチンコ遊技の主体となるほぼ円形の遊技領域Ｈ１を形成する誘導レール２６が円形渦巻き状に敷設されている。この誘導レール２６によって遊技盤ＹＢには、該遊技盤ＹＢの左下方から左上方に向かって延びる遊技球の誘導路２６ａが形成されるとともに、誘導レール２６の内側に遊技領域Ｈ１が形成される。また、遊技盤ＹＢの前面であって誘導レール２６の外側となる遊技領域Ｈ１外は、パチンコ遊技に直接関与しない非遊技領域Ｈ２とされている。遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１のほぼ中央（センター）には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）２７が装着されている。表示枠体２７の略中央には、正面視横長矩形に開口するセット口２７ａが形成されており、当該セット口２７ａに整合して表示枠体２７には液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段としての演出表示装置２８が装着されている。
【００２２】
演出表示装置２８には、複数列（本実施形態では３列）の図柄列を変動させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出（遊技演出）が画像表示されるようになっている。本実施形態において演出表示装置２８の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では３列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置２８の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄）を用いて行われる。また、表示枠体２７には、発光により発光演出を行う盤用ランプ部２７ｂが装着されている。
【００２３】
また、表示枠体２７の左下方には、特別図柄表示装置３０が設けられている。特別図柄表示装置３０は、例えば７セグメントＬＥＤ型の発光装置から構成されており、特別図柄を表示する。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。そして、本実施形態では、特別図柄として、［０］〜［６］の７種類の数字と、［−］の図柄が特別図柄として表示されるようになっている。特別図柄表示装置３０に最終的に表示（確定停止表示）された図柄が［０］〜［５］の数字の場合、その図柄から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄が、特別図柄における大当り図柄（大当り表示結果）となる。また、特別図柄表示装置３０に最終的に表示（確定停止表示）された図柄が［６］の数字の場合、その図柄から大当りとは別の小当りを認識できる。この小当りを認識できる図柄が、特別図柄における小当りの図柄（小当り表示結果）となる。一方、特別図柄表示装置３０に確定表示された図柄が［−］の場合、その図柄からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄が、特別図柄におけるはずれ図柄となる。
【００２４】
演出表示装置２８と特別図柄表示装置３０では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄（特別図柄と飾り図柄）の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置３０では特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示装置２８では各列の飾り図柄の変動が開始する。そして、演出表示装置２８と特別図柄表示装置３０には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄（大当り表示結果）又ははずれ図柄（はずれ表示結果）が確定的に停止表示される。このとき、特別図柄表示装置３０と演出表示装置２８では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示装置にも大当り図柄が確定的に停止表示（確定停止表示）され、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示装置にもはずれ図柄が確定停止表示される。大当り図柄は、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものであり、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものである。
【００２５】
本実施形態において演出表示装置２８の図柄変動ゲームで導出される大当り図柄とはずれ図柄は、各列に導出された飾り図柄の組み合わせによって構成される。例えば、大当り図柄は原則として全列が同一の飾り図柄からなる組み合わせで構成される一方で、はずれ図柄は全列が同一の飾り図柄にならない組み合わせで構成される。本実施形態において演出表示装置２８には、各列毎に、「１」〜「８」までの数字が飾り図柄として表示されるようになっている。大当り図柄が確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。
【００２６】
また、本実施形態において、演出表示装置２８における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると（各列の飾り図柄が変動を開始すると）、演出表示装置２８において遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に飾り図柄が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列（本実施形態では左列と右列）の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列（本実施形態では中列）の飾り図柄が変動表示されている状態である。
【００２７】
また、演出表示装置２８には、特別図柄表示装置３０の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特別図柄表示装置３０に表示される特別図柄と、演出表示装置２８に表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特別図柄と飾り図柄による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特別図柄表示装置３０に［０］又は［１］の大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置２８にも［１１１］や［２２２］などの大当り図柄が確定停止表示されるようになっている。また、特別図柄表示装置３０に［−］のはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置２８にも［１２１］や［３４５］などのはずれ図柄が確定停止表示されるようになっている。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、１つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から１つの図柄組み合わせが選択されるようになっている。
【００２８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置２８の表示領域（画像表示面）を特別図柄表示装置３０の表示領域よりも大きく形成し、演出表示装置２８を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置３０よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出（例えば、リーチ演出や予告演出）が行われる演出表示装置２８の表示内容に注目し、該演出表示装置２８の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。
【００２９】
また、表示枠体２７の右下方には、普通図柄表示装置３１が設けられている。普通図柄表示装置３１は、例えば７セグメントＬＥＤ型の発光装置から構成されている。普通図柄表示装置３１では、大当りか否かの大当り抽選とは別に行う当りか否か（開閉羽根３５の開動作により下始動入賞口３４を開放するか否か）の内部抽選（当り抽選）の抽選結果を表示する。そして、本実施形態の普通図柄表示装置３１では、当り抽選で当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで当り図柄が確定停止表示される一方で、当り抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される。
【００３０】
また、表示枠体２７の下方の遊技領域Ｈ１には、遊技球の入球口３３ａを有する上始動入賞口３３と遊技球の入球口３４ａを有する下始動入賞口３４が上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口３３は、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口３３ａを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口３４は普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根３５を備えており、開閉羽根３５が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口３４ａを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口３４は、開閉羽根３５が開動作して入球口３４ａが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。
【００３１】
上始動入賞口３３の奥方には、入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１（図３に示す）が配設されているとともに、下始動入賞口３４の奥方には、入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２（図３に示す）が配設されている。上始動入賞口３３と下始動入賞口３４は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口３４は開閉羽根３５が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根３５が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球の入球が不能となる状態とされる。
【００３２】
また、下始動入賞口３４の下方の遊技領域Ｈ１には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉４０を備えた入賞手段としての大入賞口（特別電動役物）４１が配設されている。大入賞口４１の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ４（図３に示す）が配設されている。大入賞口４１は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
【００３３】
また、表示枠体２７の左方の遊技領域Ｈ１には、普通図柄作動ゲート４２が配設されている。普通図柄作動ゲート４２の奥方には、該普通図柄作動ゲート４２へ入球し通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ５（図３に示す）が設けられている。普通図柄作動ゲート４２は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲームの始動条件のみを付与し得る。
【００３４】
また、遊技盤ＹＢの遊技領域Ｈ１の最下方（下大入賞口４１よりも下方）には、遊技領域Ｈ１に発射された後、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球をアウト球として機外に排出するためのアウト球口４３が形成されている。アウト球口４３を通過した遊技球は、パチンコ遊技機１０の設置設備（遊技島）に配設されたアウト球タンク（図示しない）に排出される。
【００３５】
また、上皿１６には、押しボタン式の操作ボタン２９が配設されている。この操作ボタン２９が押下操作されると、操作ボタン２９に接続されているサブ統括制御基板４６（図３参照）に操作信号が出力される。サブ統括制御基板４６は、操作ボタン２９の操作が有効となる所定の操作有効期間中に操作ボタン２９から操作信号を入力すると、演出表示装置２８の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御して表示演出を実行させる。すなわち、操作ボタン２９が所定のタイミングで操作されると、数字などが表示されるようになっている。従って、本実施形態の操作ボタン２９は、遊技者により操作される操作手段となる。
【００３６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、確率変動（以下、「確変」と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）が低確率（通常状態）である通常確率（本実施形態では２／６３１）から高確率（本実施形態では１０／６３１）に変動する確変状態を付与する機能である。また、確変状態が付与されると、普通図柄変動ゲームの変動時間が短縮されるとともに、普通図柄作動ゲート４２の通過に基づく普通図柄変動ゲームの抽選確率（当り当選確率）が低確率である通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。
【００３７】
入球率向上状態において、下始動入賞口３４の開閉羽根３５は、確変状態が付与されている場合と、入球率向上状態が付与されていない通常状態の場合とでは、普通図柄変動ゲームにおいて当選した際、異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。通常状態時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根３５が１回開放し、開放してから１００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。また、確変状態時に普通図柄変動ゲームに当選する場合には、開閉羽根３５が開放する回数が増加（例えば、３回）するとともに、１回の開放において開放してから１４００ｍｓ（通常状態に比較して長い時間）が経過するまで開放状態を維持するようになっている。すなわち、開閉羽根３５は、確変状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。また、確変状態は、次の大当りが生起される迄の間、付与される。ただし、確変状態において、入球率向上状態は、大当り遊技終了後、図柄変動ゲームが大当りとなるまで又は図柄変動ゲームが１００回行われるときまで付与されるようになっている。
【００３８】
本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与する（抽選確率が高確率である状態が付与される）大当りが確変大当りとなり、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない（抽選確率が低確率である非確変状態が付与される）大当りが非確変大当りとなる。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、飾り図柄による大当り図柄の種類から、大当りの種類を認識できないように構成されている。
【００３９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、変動時間短縮（以下、「時短」と示す）機能を備えている。時短機能は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）として、入球率向上状態を特典として付与する機能である。すなわち、開閉羽根３５は、時短状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。そして、時短状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、時短状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの開始時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態を付与されなかった場合に、時短状態が付与されるようになっている。
【００４０】
そして、本実施形態では、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉４０が開動作して大入賞口４１が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示されることを契機に付与される。
【００４１】
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉４０の開動作により大入賞口４１が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数（ラウンド遊技の上限回数）を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、ラウンド遊技が開始してから予め定めたラウンド遊技時間が経過する、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球するという何れか一方の条件を満たすことにより終了する。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
【００４２】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、大当りとして大当り遊技中のラウンド遊技の規定ラウンド数を１６回と定める１６ラウンド大当りと、規定ラウンド数を２回と定める２ラウンド大当りとが設けられている。１６ラウンド大当りが遊技者に付与される場合には、規定ラウンド数を１６回と定める大当り遊技が付与され、２ラウンド大当りが遊技者に付与される場合には、規定ラウンド数を２回と定める大当り遊技が付与される。また、本実施形態には、内部抽選によって、大当り（１６ラウンド大当り及び２ラウンド大当り）とは別に決定される小当りが設けられている。当該小当りは、前記内部抽選によって決定される。
【００４３】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０で付与される大当り遊技及び小当り遊技について、詳しく説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選に当選した場合、３種類の大当り遊技の中から１つの大当り遊技の種類が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、３種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技を付与するかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において６種類の特別図柄の大当り図柄は、特別図柄［０］［１］、特別図柄［２］［３］、特別図柄［４］［５］の３種類に分類される。
【００４４】
特別図柄［０］［１］に基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「１６回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口４１を「３回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口４１を「４８回（１６回×３回）」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄［０］［１］に基づく大当り遊技を「４８回開放大当り遊技」と示す場合がある。そして、４８回開放大当り遊技は、オープニング演出時間として「７０００（ｍｓ）」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「９８００（ｍｓ）」が、エンディング演出時間として「１００００（ｍｓ）」が設定されている。なお、特別図柄［０］に基づく大当り遊技は、大入賞口４１を開放させて行い、その大当り遊技終了後には時短状態（最大１００回）が付与されるようになっており、特別図柄［１］に基づく大当り遊技は、大入賞口４１を開放させて行い、その大当り遊技終了後には確変状態が付与されるようになっている。
【００４５】
また、４８回開放大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「１０球」に設定されている。なお、大当り遊技の各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、４８回開放大当り遊技では、１回のラウンド遊技中における大入賞口４１の開放回数「３回」は上限数であって、大当り遊技全体において最大「４８回」開放することになる。また、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「９８００（ｍｓ）」は最大時間となる。
【００４６】
特別図柄［２］［３］に基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「１６回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口４１を「１回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口を「１６回」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄［２］［３］に基づく大当り遊技を「１６回開放大当り遊技」と示す場合がある。１６回開放大当り遊技は、オープニング演出時間として「７０００（ｍｓ）」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間として「２６００（ｍｓ）」が、エンディング演出時間として「１００００（ｍｓ）」が設定されている。また、１６回開放大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「１０球」に設定されている。また、１回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「２６００（ｍｓ）」は最大時間となる。なお、特別図柄［２］に基づく大当り遊技は、大入賞口４１を開放させて行い、その大当り遊技終了後には時短状態（最大１００回）が付与されるようになっており、特別図柄［３］に基づく大当り遊技は、大入賞口４１を開放させて行い、その大当り遊技終了後には確変状態が付与されるようになっている。
【００４７】
特別図柄［４］［５］に基づく大当り遊技は、規定ラウンド数を「２回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口４１を「１回」開放させることにより大当り遊技中に大入賞口を「２回」開放させる大当り遊技となっている。以下、特別図柄［４］［５］に基づく大当り遊技を「２回開放大当り遊技」と示す場合がある。そして、２回開放大当り遊技は、オープニング演出時間として「１００（ｍｓ）」が、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間（大入賞口４１の１回当たりの開放時間）として「３００（ｍｓ）」が、エンディング演出時間として「１００（ｍｓ）」が設定されている。また、２回開放大当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「９球」に設定されている。なお、特別図柄［４］に基づく大当り遊技は、大入賞口４１を開放させて行い、その大当り遊技終了後には時短状態（最大１００回）が付与されるようになっており、特別図柄［５］に基づく大当り遊技は、大入賞口４１を開放させて行い、その大当り遊技終了後には確変状態が付与されるようになっている。
【００４８】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、小当り抽選に当選した場合、特別図柄として［６］が表示され、小当り遊技が付与されるようになっている。特別図柄［６］に基づく小当り遊技は、規定ラウンド数を「１回」とし、１回のラウンド遊技中に大入賞口４１を「２回」開放させることにより小当り遊技中に大入賞口４１を「２回」開放させる小当り遊技となっている。以下、特別図柄［６］に基づく小当り遊技を「２回開放小当り遊技」と示す場合がある。そして、２回開放小当り遊技は、オープニング演出時間として「１００（ｍｓ）」が、大入賞口４１の１回当たりの開放時間として「３００（ｍｓ）」が、エンディング演出時間として「１００（ｍｓ）」が設定されている。また、２回開放小当り遊技における１回のラウンド遊技の入球上限個数は「９球」に設定されている。
【００４９】
このように、２ラウンド大当りの大当り遊技におけるオープニング演出の時間、大入賞口４１の１回当りの開放時間、エンディング演出の時間は、それぞれ小当り遊技のオープニング演出の時間、大入賞口４１の１回当りの開放時間、エンディング演出の時間と同一である。また、２ラウンド大当りの大当り遊技における演出内容は、それぞれ小当り遊技の演出内容と同一である。このため、遊技者は、小当り遊技と２ラウンド大当りの大当り遊技を見た目から区別しにくくなっている。
【００５０】
また、１６ラウンド大当り及び２ラウンド大当りには、大当り遊技終了後に確変状態が付与される確変大当りと、大当り遊技終了後に確変状態が付与されない非確変大当りとがある。他方、小当りによる小当り遊技の終了後には、遊技状態が当該小当りの当選時の遊技状態を継続するようになっている。すなわち、小当り遊技の終了後には、遊技状態が移行しないようになっている。このため、小当り遊技の終了後には、小当り当選時の遊技状態が、大当りの当選確率が低確率である通常状態である場合には確変状態又は時短状態に移行しない。一方、遊技状態が大当りの当選確率が高確率である確変状態である場合には確変状態が継続されるようになっている。また、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態が継続されるようになっている。
【００５１】
また、本実施形態では飾り図柄による大当り図柄から確変状態及び時短状態が付与されるか否かが完全に認識し得ないようになっている（認識できる場合もある）。また、大当り遊技における演出内容と、大当りとなる図柄変動ゲームの演出内容は、遊技状態（確変状態、時短状態又は通常状態）に係わらず同一であり、また、演出内容の振り分け（出現率）も同一であるため、演出内容から確変状態が付与されるか否かが完全に認識し得ないようになっている（認識できる場合もある）。すなわち、本実施形態のパチンコ機１０は、確変状態が付与されるか否かを秘匿するようになっている。
【００５２】
以下、１６回開放大当り遊技及び４８回開放大当り遊技について、さらに詳しく説明する。
１６回開放大当り遊技では、大当り遊技の開始に伴って最初にオープニング演出（オープニング演出時間「７０００（ｍｓ）」）が行われるとともに、オープニング演出の終了後に１回目〜１６回目までの各ラウンド遊技（「１Ｒ」〜「１６Ｒ」）が順に行われ、最後にエンディング演出（エンディング演出時間「１００００（ｍｓ）」）が行われる。１６回開放大当り遊技の各ラウンド遊技では、大入賞口４１の開閉動作回数が「１回」に設定されており、大入賞口４１が開放してから閉鎖するまでの１回の開閉動作に係る時間（以下、「開放時間」とも言う）は「２６００（ｍｓ）」に設定されている。また、１６回開放大当り遊技では、１回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたラウンド間インターバルの経過後に次回のラウンド遊技が開始するようになっている。そして、ラウンド間インターバルの期間を示すラウンド間インターバル時間は、「１０００（ｍｓ）」に設定されている。
【００５３】
このため、１６回開放大当り遊技では、ラウンド遊技が開始すると、「２６００（ｍｓ）」の間、大入賞口４１が開放し、その開放時間の経過に伴って大入賞口４１が閉鎖して１回のラウンド遊技が終了する。そして、ラウンド遊技終了後に「１０００（ｍｓ）」のラウンド間インターバルを経て次のラウンド遊技が開始する。これらの動作を、１６回のラウンド遊技分繰り返す。
【００５４】
４８回開放大当り遊技では、大当り遊技の開始に伴って最初にオープニング演出（オープニング演出時間「７０００（ｍｓ）」）が行われるとともに、オープニング演出の終了後に１回目〜１６回目までの各ラウンド遊技（「１Ｒ」〜「１６Ｒ」）が順に行われ、最後にエンディング演出（エンディング演出時間「１００００（ｍｓ）」）が行われる。４８回開放大当り遊技の各ラウンド遊技では、大入賞口４１の開閉動作回数が「３回」に設定されており、大入賞口４１が開放してから閉鎖するまでの１回の開閉動作に係る開放時間は「２６００（ｍｓ）」に設定されている。この開放時間は、１６回開放大当り遊技で設定される開放時間と同一時間に設定されている。
【００５５】
また、４８回開放大当り遊技では、１回のラウンド遊技において大入賞口４１が３回開放する場合、大入賞口４１の１回目の開放が終了すると、予め定めたラウンド内インターバルの経過後に２回目の開放が開始するとともに、２回目の開放が終了すると、予め定めたラウンド内インターバルの経過後に３回目の開放が開始するようになっている。そして、ラウンド内インターバルの期間を示すラウンド内インターバル時間は、「１０００（ｍｓ）」に設定されている。
【００５６】
また、４８回開放大当り遊技では、１回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたラウンド間インターバルの経過後に次回のラウンド遊技が開始するようになっている。そして、ラウンド間インターバルの期間を示すラウンド間インターバル時間は、「１０００（ｍｓ）」に設定されている。このラウンド間インターバル時間は、１６回開放大当り遊技で設定されるラウンド間インターバル時間と同一時間に設定されている。
【００５７】
このため、４８回開放大当り遊技では、ラウンド遊技が開始すると、「２６００（ｍｓ）」の間、大入賞口４１が１回目の開放を行い、その開放時間の経過に伴って大入賞口４１が閉鎖し、「１０００（ｍｓ）」のラウンド内インターバルを経て大入賞口４１が２回目の開放を行う。また、２回目の開放に基づく開放時間の経過に伴って大入賞口４１が再び閉鎖し、「１０００（ｍｓ）」のラウンド内インターバルを経て大入賞口４１が３回目の開放を行う。そして、３回目の開放に基づく開放時間の経過に伴って大入賞口４１が再び閉鎖して１回のラウンド遊技が終了する。そして、ラウンド遊技終了後に「１０００（ｍｓ）」のラウンド間インターバルを経て次のラウンド遊技が開始する。これらの動作を１６回のラウンド遊技分繰り返すことにより、４８回開放大当り遊技では、大入賞口４１が最大「４８回」開放することになる。
【００５８】
本実施形態において、１６回開放大当り遊技及び４８回開放大当り遊技は、それぞれの大当り遊技を構成するラウンド遊技の上限回数（規定ラウンド数）が何れも「１６回」で同一回数に設定されているとともに、大入賞口４１の１回の開閉動作に係る開放時間が何れも「２６００（ｍｓ）」で同一時間に設定されている。その一方で、１回のラウンド遊技における大入賞口４１の開閉動作回数は「１回」又は「３回」というように異なる回数に設定されているとともに、１回のラウンド遊技におけるラウンド遊技時間も異なる時間に設定されている。なお、１６回開放大当り遊技のラウンド遊技時間は、ラウンド遊技中に１回のみ大入賞口４１が開放することから、「２６００（ｍｓ）」となる。また、４８回開放大当り遊技のラウンド遊技時間は、１回のラウンド中に３回、大入賞口４１が開放することから、３回の開放時間（２６００（ｍｓ）×３）と２回のラウンド内インターバル時間（１０００（ｍｓ）×２）を加算した「９８００（ｍｓ）」となる。
【００５９】
これらの２種類の大当り遊技は、同じラウンド回数（１６回）の大当り遊技であるが、大入賞口４１の１回の開放時間や各インターバル時間を同一時間に設定する一方で、１回のラウンド遊技中の大入賞口４１の開閉動作回数を相違させることにより、遊技者からは大当り遊技の種類を判別できず、いつ大当り遊技が終了するのか分からなくなる。
【００６０】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について図３にしたがって説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御装置としての主制御基板４５が装着されている。主制御基板４５は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御指令としての制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板４６と、演出表示制御基板４７と、音声・ランプ制御基板４８が装着されている。本実施形態では、サブ統括制御基板４６と、演出表示制御基板４７と、音声・ランプ制御基板４８によって副制御装置が構成されている。
【００６１】
サブ統括制御基板４６は、主制御基板４５が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８を統括的に制御する。演出表示制御基板４７は、主制御基板４５とサブ統括制御基板４６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置２８の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像など）を制御する。また、音声・ランプ制御基板４８は、主制御基板４５とサブ統括制御基板４６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、各種ランプ部１７〜１９，２７ｂの発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）及びスピーカ２０，２１，２５の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００６２】
以下、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６及び演出表示制御基板４７について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板４５には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ４５ａと、主制御用ＣＰＵ４５ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４５ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４５ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ４５ａには、主制御用ＲＯＭ４５ｂと主制御用ＲＡＭ４５ｃが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、上始動入賞口３３に入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１と、下始動入賞口３４に入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、大入賞口４１に入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ４と、普通図柄作動ゲート４２を通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ５が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、図柄表示基板４９を介して、特別図柄表示装置３０と普通図柄表示装置３１が接続されている。図柄表示基板４９は、特別図柄表示装置３０及び普通図柄表示装置３１と対応する位置にそれぞれ装着されており、主制御基板４５が出力する制御信号を入力し、特別図柄表示装置３０及び普通図柄表示装置３１の表示内容を制御する。
【００６３】
主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り判定用乱数、小当り判定用乱数、特別図柄用乱数や変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当りとするか否かの大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。小当り判定用乱数は、小当りとするか否かの小当り抽選（小当り判定）で用いる乱数である。特別図柄用乱数は、大当りとする場合に特別図柄表示装置３０に確定停止表示させる特別図柄としての大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、図柄変動ゲームの変動時間と演出内容（大当り演出、はずれ演出など）を決定する際に用いる乱数である。また、本実施形態の主制御用ＣＰＵ４５ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。
【００６４】
主制御用ＲＯＭ４５ｂには、前記制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンと各種判定値（大当り判定値など）が記憶されている。変動パターンは、演出表示装置２８及び特別図柄表示装置３０において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、演出表示装置２８及び特別図柄表示装置３０において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの変動時間と演出内容を特定するためのパターンである。この変動パターンに基づき特別図柄表示装置３０では、特別図柄の変動が開始してから、変動パターンに定める変動時間の経過時に変動が停止し、特別図柄が確定停止表示される図柄変動ゲームが実行される。一方、変動パターンに基づき演出表示装置２８では、飾り図柄の変動が開始してから、変動パターンで特定される演出内容で各種遊技演出が行われるとともに変動パターンに定める変動時間の経過時に変動が停止し、飾り図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させる図柄変動ゲームが実行される。そして、変動パターンは、１６ラウンド大当り演出用、２ラウンド大当り演出用、小当り演出用、はずれリーチ演出用及びはずれ演出用からなる演出内容毎に分類されている。
【００６５】
１６ラウンド大当り演出では、演出表示装置２８において図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的に大当り図柄（飾り図柄）を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置３０において図柄変動ゲームが大当り図柄（特別図柄）を確定停止表示させるように展開される。
【００６６】
２ラウンド大当り演出では、演出表示装置２８において図柄変動ゲームが最終的に所定のチャンス図柄（飾り図柄）を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置３０において図柄変動ゲームが大当り図柄（特別図柄）を確定停止表示させるように展開される。なお、本実施形態のチャンス図柄は、はずれ図柄のうち、例えば、［１２３］というように、予め決められた図柄組み合わせとなっている。また、小当り演出では、演出表示装置２８において図柄変動ゲームが最終的に所定のチャンス図柄（飾り図柄）を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置３０において図柄変動ゲームが小当り図柄（特別図柄）を確定停止表示させるように展開される。なお、２ラウンド大当り演出と、小当り演出とでは、特別図柄表示装置３０に表示される特別図柄以外は、実行される遊技演出の演出内容及び変動時間などが同じであるため、演出表示装置２８の遊技内容から図柄変動ゲームが２ラウンド大当りとなるか否かを判別できないようになっている。
【００６７】
はずれリーチ演出は、演出表示装置２８において図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的にはずれ図柄（飾り図柄）を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置３０において図柄変動ゲームがはずれ図柄（特別図柄）を確定停止表示させるように展開される。はずれ演出は、演出表示装置２８において図柄変動ゲームがリーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄（飾り図柄）を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置３０において図柄変動ゲームがはずれ図柄（特別図柄）を確定停止表示させるように展開される。なお、特別図柄表示装置３０では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。
【００６８】
大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。例えば、大当り判定用乱数の取り得る数値を「０（零）」〜「６３０」までの全６３１通りの整数に設定し、その値の中から大当り判定値として２つの値を設定した場合、大当り判定が肯定判定される割合、すなわち大当りの当選確率は６３１分の２となる。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数（本実施形態では１０個）は、通常状態時の大当り判定値の数（本実施形態では２個）よりも多く設定されている。また、主制御用ＲＯＭ４５ｂには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、小当り判定用乱数の取り得る数値（本実施形態では「０（零）」〜「６３０」までの全６３１通りの整数）の中から定められている。なお、小当り判定値の数（本実施形態では４個）は、通常状態時の大当り判定値の数（本実施形態では２個）よりも多く設定されている。
【００６９】
また、主制御用ＲＯＭ４５ｂには、１６回開放大当り遊技における演出パターン及び４８回開放大当り遊技における演出パターンが、オープニング演出用、ラウンド演出用、エンディング演出用に分類されてそれぞれ記憶されている。また、主制御用ＲＯＭ４５ｂには、２ラウンド大当りとなったときの大当り遊技における演出パターンが、オープニング演出用、ラウンド演出用、エンディング演出用に分類されて記憶されている。なお、２ラウンド大当りとなったときの大当り遊技における演出パターンは、小当りとなったときの小当り遊技における演出パターンと同一である。このため、遊技者は、２ラウンド大当りとなったときの大当り遊技と、小当りとなったときの小当り遊技とを演出内容から区別しにくくなっている。つまり、図柄変動ゲームが２ラウンド大当りとなったか否かを判別しにくくなる。
【００７０】
次に、サブ統括制御基板４６について説明する。
サブ統括制御基板４６には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ４６ａと、統括制御用ＣＰＵ４６ａの制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ４６ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ４６ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ４６ａには、統括制御用ＲＯＭ４６ｂと統括制御用ＲＡＭ４６ｃが接続されている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａには、操作ボタン２９が接続されており、検知信号を入力可能に構成されている。
【００７１】
次に、演出表示制御基板４７について説明する。
演出表示制御基板４７には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ４７ａと、表示制御用ＣＰＵ４７ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ４７ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ４７ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ４７ａには、演出表示装置２８（画像表示部ＧＨ）が接続されている。また、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ４７ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。表示制御用ＲＯＭ４７ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。
【００７２】
以下、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６及び演出表示制御基板４７が実行する制御内容を説明する。最初に、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６及び演出表示制御基板４７が実行する制御内容として、図柄変動ゲームの実行に係る制御内容を説明する。
【００７３】
主制御基板４５の主制御用ＣＰＵ４５ａは、上始動入賞口３３又は下始動入賞口３４へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定（特別図柄用の保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄用の保留記憶数を１加算（＋１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留判定を肯定判定している場合、大当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、その取得した大当り判定用乱数の値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、大当り判定用乱数の値を取得しない。
【００７４】
そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出し、その読み出した大当り判定用乱数の値と主制御用ＲＯＭ４５ｂに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定を行う。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時（低確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、２／６３１としており、確変状態の時（高確率の時）、大当り判定の判定結果が肯定となる確率（大当り確率）は、１０／６３１としている。大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当りを決定する。
【００７５】
大当りを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄用乱数を取得し、当該特別図柄用乱数の値をもとに、特別図柄表示装置３０で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる大当り図柄（特別図柄）を決定する。特別図柄の大当り図柄は、大当り遊技の種類毎に振り分けられていることから、大当り図柄を決定することによって遊技者に付与する大当り遊技の種類を決定したことになる。なお、本実施形態では、特別図柄用乱数は、各大当り図柄に振り分けられている。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、２０／１００の確率で大当り図柄［０］を決定し、３０／１００の確率で大当り図柄［１］を決定し、１０／１００の確率で大当り図柄［２］を決定する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、２０／１００の確率で大当り図柄［３］を決定し、５／１００の確率で大当り図柄［４］を決定し、１５／１００の確率で大当り図柄［５］を決定する。そして、大当り図柄を決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、決定した大当り図柄を主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶する。
【００７６】
また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、決定した大当り図柄（特別図柄）が［０］〜［３］である場合には、１６ラウンド大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ２の中から、取得した変動パターン振分用乱数の値に対応する変動パターンを選択して決定する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、決定した大当り図柄（特別図柄）が［４］〜［５］である場合には、２ラウンド大当り演出用の変動パターンＰ３の中から、取得した変動パターン振分用乱数の値に対応する変動パターンを選択して決定する。
【００７７】
一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、小当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ４５ｂに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定を行う。なお、小当りとなる確率は、４／６３１としている。小当り判定の判定結果が肯定の場合（小当りの場合）、主制御用ＣＰＵ４５ａは、小当りを示す特別図柄［６］を確定停止表示させる特別図柄として決定する。そして、特別図柄を決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、決定した特別図柄を主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶する。また、小当りを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、該値に対応する変動パターンを小当り演出用の変動パターンＰ４の中から選択して決定する。
【００７８】
一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、小当り判定の判定結果が否定（小当り判定用乱数の値と小当り判定値とが不一致）の場合、はずれを決定する。そして、はずれを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、はずれリーチ演出を実行するか否かを乱数抽選で決定する。はずれリーチ演出の実行を決定した場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄表示装置３０に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、該値に対応する変動パターンをはずれリーチ演出用の変動パターンＰ５，Ｐ６の中から選択して決定する。一方、はずれリーチ演出の非実行を決定した場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、前述同様にはずれ図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、該値に対応する変動パターンをはずれ演出用の変動パターンＰ７，Ｐ８の中から選択して決定する。
【００７９】
特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、所定の制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板４６（統括制御用ＣＰＵ４６ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを出力する。本実施形態では、特別図柄として大当り図柄を指示する場合の停止図柄指定コマンドが、大当り図柄コマンドとなる。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始時に特別図柄用の保留記憶数を１減算（−１）し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置３０の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄（大当り図柄、小当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。
【００８０】
次に、サブ統括制御基板４６について説明する。
サブ統括制御基板４６の統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、その停止図柄指定コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示装置２８に停止表示させる図柄組み合わせを構成する飾り図柄を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力した際、特別図柄の停止図柄指定として大当り図柄が指定されている場合には、その指定された特別図柄の大当り図柄を統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。
【００８１】
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンの種類と停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特別図柄）の種類から、演出表示装置２８で実行される図柄変動ゲームにおいて導出する飾り図柄の図柄組み合わせを構成する各列の図柄を決定する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１６ラウンド大当り演出用の変動パターンが指定され、かつ特別図柄の停止図柄指定が大当り図柄の場合には、最終的に確定停止表示させる前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄として大当り図柄を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、２ラウンド大当り演出用の変動パターンが指定され、かつ特別図柄の停止図柄指定が大当り図柄の場合には、最終的に確定停止表示させる前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄としてチャンス図柄を決定する。同様に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、小当り演出用の変動パターンが指定され、かつ特別図柄の停止図柄指定が小当り図柄の場合には、最終的に確定停止表示させる前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄としてチャンス図柄を決定する。
【００８２】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、はずれ演出用の変動パターンが指定され、特別図柄の停止図柄指定がはずれ図柄の場合には、最終的に確定停止表示させる前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄としてはずれ図柄を決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、飾り図柄のはずれ図柄として左右列の図柄が同一図柄となるリーチ図柄を含めずに決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定され、特別図柄の停止図柄指定がはずれ図柄の場合には、最終的に確定停止表示させる前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄としてはずれ図柄を決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、飾り図柄のはずれ図柄として左右列の図柄が同一図柄となるリーチ図柄を含めて決定する。そして、飾り図柄を決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを演出表示制御基板４７に出力する。
【００８３】
次に、演出表示制御基板４７について説明する。
演出表示制御基板４７の表示制御用ＣＰＵ４７ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御する。このとき、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、選択した演出内容をもとに表示制御用ＲＯＭ４７ｂの画像データを用いて前記演出内容に沿った画像を表示するための表示用データを生成する。
【００８４】
そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と表示用データをもとに画像表示部ＧＨに映し出す画像を所定の制御周期毎（例えば、２ｍｓ毎）に切り替える。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、図柄変動ゲーム中に図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された図柄を画像表示部ＧＨに確定停止表示させるように画像表示部ＧＨの表示内容を制御し、図柄変動ゲームを終了させる。
【００８５】
次に、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６及び演出表示制御基板４７が実行する制御内容として、大当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り図柄［０］［１］を決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、４８回開放大当り遊技の制御を開始し、サブ統括制御基板４６に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、最初に、オープニング演出における演出パターンを指定するオープニングコマンドを出力する。次に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、各ラウンド遊技の開始時に、各ラウンド演出における演出パターンを指定するラウンドコマンドを出力する。その際、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド遊技毎に最大３回、大入賞口扉４０を開閉させる。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、最終ラウンドの終了時に、エンディング演出における演出パターンを指定するエンディングコマンドを出力して、大当り遊技を終了させる。その際、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲーム終了時に表示した特別図柄（最終停止図柄）に基づき、各種フラグを設定する。
【００８６】
具体的には、主制御用ＣＰＵ４５ａは、最終停止図柄として特別図柄による大当り図柄［１］を決定した場合、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグを主制御用ＲＡＭ４５ｃに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、最終停止図柄として特別図柄による大当り図柄［０］を決定した場合、遊技状態が時短状態であることを示す時短フラグを主制御用ＲＡＭ４５ｃに設定する。また、特別図柄による大当り図柄［１］が最終停止図柄として指定された場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグを統括制御用ＲＡＭ４６ｃに設定する。同様に、特別図柄による大当り図柄［０］が最終停止図柄として指定された場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグを統括制御用ＲＡＭ４６ｃに設定する。
【００８７】
同様に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り図柄［２］〜［５］を決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、大当り遊技の制御を開始し、サブ統括制御基板４６に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。なお、主制御用ＣＰＵ４５ａは、各種フラグを設定する際、最終停止図柄として特別図柄による大当り図柄［３］［５］を決定した場合には、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグを主制御用ＲＡＭ４５ｃに設定する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、最終停止図柄として特別図柄による大当り図柄［２］［４］を決定した場合には、遊技状態が時短状態であることを示す時短フラグを主制御用ＲＡＭ４５ｃに設定する。また、特別図柄による大当り図柄［３］［５］が最終停止図柄として指定された場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグを統括制御用ＲＡＭ４６ｃに設定する。同様に、特別図柄による大当り図柄［２］［４］が最終停止図柄として指定された場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグを統括制御用ＲＡＭ４６ｃに設定する。
【００８８】
次に、主制御基板４５による小当り遊技の実行に係る制御内容を説明する。
主制御用ＣＰＵ４５ａは、小当り図柄［６］を決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、小当り遊技の制御を開始し、サブ統括制御基板４６に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、最初に、オープニング演出における演出パターンを指定するオープニングコマンドを出力する。次に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、各ラウンド遊技の開始時に、各ラウンド演出における演出パターンを指定するラウンドコマンドを出力する。その際、主制御用ＣＰＵ４５ａは、ラウンド遊技毎に大入賞口扉４０を開閉させる。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、最終ラウンドの終了時に、エンディング演出における演出パターンを指定するエンディングコマンドを出力して、大当り遊技を終了させる。なお、その際、主制御用ＣＰＵ４５ａが、図柄変動ゲーム終了時に表示した特別図柄（最終停止図柄）に基づき、各種フラグを設定することはない。
【００８９】
以上のように、本実施形態の主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当りとするか否かを判定する大当り判定手段となる。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、確変状態を付与するか否かを判定する確変判定手段となる。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターンを決定する変動パターン決定手段となる。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、図柄変動ゲームを演出表示装置２８に実行さえる演出制御手段となる。
【００９０】
そして、本実施形態のパチンコ機１０には、異なる演出態様で遊技演出を行わせることが可能な複数（本実施形態では２種類）の演出モードが設けられている。本実施形態では、通常演出モードとしての演出モード１と、特別演出モードとしての演出モード２が設けられている。本実施形態において演出モード２では、演出モード１では実行されない特別な示唆演出が実行されるようになっている。前記示唆演出は、図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を図柄変動ゲームの終了前（結果が表示される前）に予め示唆する、又は確変状態が付与されているか否かを示唆する演出である。演出モード２は、２ラウンド大当り遊技終了後に移行するようになっており、大当り又は所定回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームが実行されたときに終了する（演出モード１に移行する）ようになっている。
【００９１】
そして、演出モード２が開始されると、本実施形態では、図９、図１０に示すように、所定回数（本実施形態では１００回）の図柄変動ゲームに亘って、示唆演出が実行されて、キャラクタＫが戦場を走り回っている様子が表示される。そして、所定の変動パターンに基づく図柄変動ゲームが開始されると、当該示唆演出にて、敵キャラクタが出現して操作ボタン２９の操作に応じて敵キャラクタが倒される表示演出、又は（操作ボタン２９の操作なしで）敵キャラクタを倒す表示演出が行われるようになっている。
【００９２】
より詳しく説明すると、所定の変動パターンに基づく図柄変動ゲームが開始されると、示唆演出では、期待値が累積値に加算される、又は取得可能期待値が表示され、操作ボタン２９の操作を促し、操作ボタン２９の操作に応じて期待値が取得され、当該取得した期待値が累積値に加算される。前記期待値とは、図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示す値又は確変状態が付与されている可能性を示す値であり、本実施形態では、図柄変動ゲームにおいて倒した敵の数として表現される。また、取得可能期待値は、示唆演出が開始された図柄変動ゲームにおいて取得することが期待できる期待値の最大数を示しており、本実施形態では、図柄変動ゲームにおいて出現した敵の数として表現される。また、累積値は、演出モード２が開始されてから表示した（取得した）期待値を順次累積加算した値であり、演出モード２が終了するまで複数の図柄変動ゲームに亘って累積値を表示するようになっている。すなわち、演出モード２中に倒した敵の総数が累積値に相当する。なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特別図柄による大当り図柄（［４］［５］）を決定した場合、演出モードが演出モード２に移行したことを示すモードフラグに［１］を統括制御用ＲＡＭ４６ｃに設定する。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、２ラウンド大当り演出用の変動パターンが指定された場合、演出モードが演出モード２に移行したことを示すモードフラグに［１］を表示制御用ＲＡＭ４７ｃに設定する。
【００９３】
以下、演出モード２におけるサブ統括制御基板４６及び演出表示制御基板４７の制御内容を説明する。
サブ統括制御基板４６の統括制御用ＣＰＵ４６ａは、主制御基板４５から変動パターン指定コマンドを入力すると、モードフラグに［１］が設定されているか否か、すなわち、演出モード２に移行中であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、示唆演出を実行させるために、図５〜図６に示す演出実行処理を実行する。
【００９４】
まず、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが予め決められた第１変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。本実施形態において、前記第１変動パターンは、図４に示すように、はずれ演出用の変動パターンのうち、変動パターンＰ７とされている。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃを参照して、確変状態フラグに［１］が設定されているか否か、すなわち、遊技状態が確変状態であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第１変動パターン用の期待値決定テーブルの高確率テーブルから示唆演出における期待値を決定する（ステップＳ１０３）。前記第１変動パターン用の期待値決定テーブルは、図７に示すように、期待値を決定するために使用するテーブルであり、高確率テーブルと、低確率テーブルの２つのテーブルから構成されている。図７（ａ）に示すように、高確率テーブルは、確変状態フラグに［１］が設定されるとき（確変状態時）に選択されるテーブルであり、期待値毎に期待値決定用乱数が振り分けられている。期待値決定用乱数は、「０〜９９」までの全１００通りの整数からなり、所定の周期毎に順次更新されるようになっている。例えば、第１変動パターンが指定されて、確変状態である場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１０／１００の確率で期待値「１００」を決定し、２０／１００の確率で期待値「５００」を決定し、３０／１００の確率で期待値「１０００」を決定し、４０／１００の確率で期待値「２０００」を決定するようになっている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、期待値を決定すると、当該期待値を指定する制御コマンドを演出表示制御基板４７に出力する。
【００９５】
一方、ステップＳ１０２の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第１変動テーブル用の期待値決定テーブルを構成する低確率テーブルを参照して、示唆演出における期待値を決定する（ステップＳ１０４）。低確率テーブルは、図７（ａ）に示すように、確変状態フラグに［０］が設定されるとき（低確率状態時）に選択されるテーブルであり、期待値毎に期待値決定用乱数が振り分けられている。例えば、第１変動パターンが指定されて、非確変状態である場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、５／１００の確率で期待値「１」を決定し、２０／１００の確率で期待値「５０」を決定し、２５／１００の確率で期待値「１００」を決定する。また、第１変動パターンが指定されて、非確変状態である場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、２５／１００の確率で期待値「５００」を決定し、１５／１００の確率で期待値「１０００」を決定し、１０／１００の確率で期待値「２０００」を決定するようになっている。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、期待値を決定すると、当該期待値を指定する制御コマンドを演出表示制御基板４７に出力する。このように、第１変動パターン用の期待値決定テーブルにおいて、遊技状態が確変状態であるときには非確変状態であるときと比較して高確率で大きい値を期待値として設定されるように、期待値決定用乱数が振り分けられている。その一方、期待値決定テーブルにおいて、遊技状態が非確変状態であるときには確変状態であるときと比較して高確率で小さい値を期待値として設定されるように期待値決定用乱数が振り分けられている。
【００９６】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃの所定の記憶領域に記憶されている累積値に決定した期待値を加算するとともに、演出表示装置２８に表示させるために加算後の累積値を指定する累積値指定コマンドを出力する（ステップＳ１０５）。なお、本実施形態において、累積値は、５桁の整数を１０進法で表示可能に構成されており、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、累積値指定コマンドを出力する際、１桁ずつ累積値の値を指定するようになっている。例えば、累積値が「１２５５０」であれば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、最初に１の位の値「０」を指定し、次に１０の位の値「５」を指定する累積値指定コマンドを出力する。次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１００の位の値「５」を指定する累積値指定コマンドを出力し、次に１０００の位の値「２」を指定する累積値指定コマンドを出力し、最後に１００００の位の値「１」を指定する累積値指定コマンドを出力する。これにより、累積値指定コマンドの数を減らすことができる。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、演出実行処理を終了する。
【００９７】
一方、ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合（第１変動パターンが指定されなかった場合）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第２変動パターンが指定されたか否かを判定する（ステップＳ１０６）。前記第２変動パターンは、図４に示すように、１６ラウンド大当り演出用の変動パターンのうちの変動パターンＰ１、２ラウンド大当り演出用の変動パターンＰ３、小当り演出用の変動パターンＰ４、はずれリーチ演出用の変動パターンのうちの変動パターンＰ５から構成されている。ステップＳ１０６の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、演出実行処理を終了する。
【００９８】
一方、ステップＳ１０６の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第２変動パターンに基づき、減算テーブルを決定する（ステップＳ１０７）。前記減算テーブルは、図８に示すように第１テーブルと、第２テーブルが存在し、変動パターン毎に決定する減算テーブルが予め設定されている（図４参照）。この減算テーブルは、操作ボタン２９の操作を有効とするか否か、及び１回操作する毎に取得可能期待値がどれだけ減算されるか（期待値をどれだけ取得することができるか）を決定するテーブルである。詳しく説明すると、取得することができる残りの期待値を示す期待値残数が１００より大きい値の場合に１回の操作ボタン２９の操作により取得する期待値が、取得可能期待値毎に設定されている。また、期待値残数が１００以下の場合に操作ボタン２９の操作を有効とする確率及び１回の操作ボタン２９の操作により取得する期待値が、取得可能期待値毎に設定されている。また、第２テーブルにおいては、期待値残数が１０以下の場合に操作ボタン２９の操作を有効とする確率が、取得可能期待値毎に設定されている。
【００９９】
例えば、第１テーブルが設定されており、取得可能期待値が１０００であって、期待値残数が８６０の場合、操作ボタン２９を１回操作することにより、期待値残数から１４０が減算される（取得期待値が１４０となる）。また、第１テーブルが設定されており、取得可能期待値が５００であって、期待値残数が３０の場合、操作ボタン２９を１回操作すると、７５／１００の確率でその操作が有効となり、有効となった場合には期待値残数から７が減算される（取得期待値が７となる）。また、第２テーブルが設定されており、取得可能期待値が５００であって、期待値残数が３０の場合、操作ボタン２９を１回操作すると、６５／１００の確率でその操作が有効となり、有効となった場合には期待値残数から７が減算される（取得期待値が７となる）。また、第２テーブルが設定されており、取得可能期待値が５０であって、期待値残数が１０の場合、操作ボタン２９を１回操作しても、その操作が必ず無効となり、期待値残数から減算されることはない（取得期待値が０となる）。
【０１００】
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、期待値決定用乱数を取得して、当該期待値決定用乱数に基づき、第２変動パターン用の期待値決定テーブル（図７（ｂ）参照）を参照して、取得可能期待値を決定する（ステップＳ１０８）。前記第２変動パターン用の期待値決定テーブルは、図７（ｂ）に示すように、取得可能期待値を決定するために使用するテーブルであり、変動パターン毎に、取得することができる取得可能期待値が示されている。そして、各取得可能期待値には、それぞれ期待値決定用乱数が振り分けられている。例えば、変動パターンＰ１が指定された場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、５／１００の確率で取得可能期待値「１」を決定し、２０／１００の確率で取得可能期待値「５０」を決定し、３０／１００の確率で取得可能期待値「１００」を決定する。そして、変動パターンＰ１が指定された場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、２５／１００の確率で取得可能期待値「５００」を決定し、１０／１００の確率で取得可能期待値「１０００」を決定し、１０／１００の確率で取得可能期待値「２０００」を決定するようになっている。
【０１０１】
図７（ｂ）に示すように、第２変動パターン用の期待値決定テーブルでは、大当り判定が肯定の場合（変動パターンＰ１，Ｐ３が決定された場合）、否定の場合（変動パターンＰ４，Ｐ５が決定された場合）と比較して高確率で小さい値を取得可能期待値として設定されるように、期待値決定用乱数が振り分けられている。その一方、第２変動パターン用の期待値決定テーブルでは、大当り判定が否定の場合（変動パターンＰ４，Ｐ５が決定された場合）、肯定の場合（変動パターンＰ１，Ｐ３が決定された場合）と比較して高確率で大きい値を取得可能期待値として設定されるように、期待値決定用乱数が振り分けられている。
【０１０２】
次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、決定した取得可能期待値を期待値残数として統括制御用ＲＡＭ４６ｃの所定領域に設定すると共に、演出表示装置２８に表示させるために期待値残数を指定する残数指定コマンドを出力する（ステップＳ１０９）。前記期待値残数は、操作ボタン２９の操作が有効となる操作有効期間中に、取得することが可能な期待値の残数を示すものである。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターンに基づき、操作ボタン２９の操作が有効となる操作有効期間を設定する（ステップＳ１１０）。なお、第２変動パターンに含まれる変動パターンにはそれぞれ操作有効期間が予め設定されている。
【０１０３】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、操作ボタン２９が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１１）。この判定結果が肯定の場合（操作された場合）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、期待値残数の値が１００以下となったか否かを判定する（ステップＳ１１２）。この判定結果が肯定の場合（１００以下の場合）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ１０８で決定した減算テーブルを参照して、期待値残数に応じて設定された操作が有効となる確率に基づき操作ボタン２９の操作が有効とするか否かを判定する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、この判定が肯定であるときには操作ボタン２９が１回操作されたときの取得期待値（取得可能期待値から減算する値）を決定する（ステップＳ１１３）。
【０１０４】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、決定した取得期待値を期待値残数から減算し、減算した期待値残数を新たに演出表示装置２８に表示させるように更新後の期待値残数を指定する残数指定コマンドを出力する（ステップＳ１１４）。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、取得期待値を当該図柄変動ゲームにて獲得した総取得期待値に加算して、統括制御用ＲＡＭ４６ｃの所定記憶領域に記憶されている総取得期待値を更新する（ステップＳ１１５）。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、累積値に取得期待値を加算する（ステップＳ１１６）。
【０１０５】
一方、ステップＳ１１２の判定結果が肯定の場合（１００より大きい場合）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ１０８で決定した減算テーブルを参照して、操作ボタン２９が１回操作されたときの取得期待値を決定する（ステップＳ１１７）。なお、期待値残数が１００より大きい場合、操作ボタン２９の操作は必ず有効となるように設定されている。
【０１０６】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、決定した取得期待値を期待値残数から減算し、減算した期待値残数を新たに演出表示装置２８に表示させるように更新後の期待値残数を指定する残数指定コマンドを出力する（ステップＳ１１８）。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、取得期待値を当該図柄変動ゲームにて獲得した総取得期待値に加算して、統括制御用ＲＡＭ４６ｃの所定記憶領域に記憶されている総取得期待値を更新する（ステップＳ１１９）。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、累積値に取得期待値を加算する（ステップＳ１２０）。
【０１０７】
そして、ステップＳ１１１の判定結果が否定の場合（操作されなかった場合）、ステップＳ１１６の処理が終了した場合、及びステップＳ１２０の処理が終了した場合、統括制御用ＲＡＭ４６ｃは、操作有効期間が経過したか判定する（ステップＳ１２１）。この判定結果が肯定の場合（操作有効期間が経過した場合）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃを参照して、累積値を読み出し、当該累積値を指定する累積値指定コマンドを出力する（ステップＳ１２２）。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、演出実行処理を終了する。
【０１０８】
一方、ステップＳ１２１の判定結果が否定の場合（操作有効期間が経過していない場合）、統括制御用ＲＡＭ４６ｃは、所定周期（本実施形態では４ｍｓ）待機し（ステップＳ１２３）、その後、ステップＳ１１１の処理を再び実行する。
【０１０９】
次に、演出表示制御基板４７の制御内容について説明する。
演出表示制御基板４７の表示制御用ＣＰＵ４７ａは、演出モード２であることを指定するモードフラグに「１」が設定されていると、図柄変動パターン指定コマンドを入力したとき、指定された変動パターンに基づき、図柄変動ゲームを実行させると共に、示唆演出を実行させる。
【０１１０】
また、表示制御用ＣＰＵ４７ａが統括制御用ＣＰＵ４６ａから累積値指定コマンドを入力すると、当該累積値指定コマンドにより指定された累積値を表示させるように演出表示装置２８の表示内容を制御する。本実施形態において累積値指定コマンドは、１の位から１桁ずつ順番に入力されるので、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、各桁の値を指定する累積値指定コマンドが揃った時点で累積値を表示させるように演出表示装置２８の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａから期待値残数を指定する残数指定コマンドを入力すると、指定された期待値残数を表示させるように演出表示装置２８の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、第２変動パターンが指定された場合、変動パターンに基づき、操作有効期間中には操作ボタン２９の操作を促す表示演出を実行させるように演出表示装置２８の表示内容を制御する。
【０１１１】
以上のように、本実施形態では、２ラウンド大当り遊技終了後には、確変状態が付与されるか否かに関係なく、入球率向上状態が付与される。このため、遊技者は、開閉羽根３５の動作態様から確変状態が付与されたか否かを判定することができない。また、遊技者が注視する演出表示装置２８の図柄変動ゲームでは、確変状態が付与されるか否かに関係なく、大当り図柄を表示するようになっており、また、図柄変動ゲーム中に確変状態が付与されていることを示す演出を実行することもない。すなわち、遊技状態は秘匿されている。
【０１１２】
そして、本実施形態の示唆演出において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、指定された変動パターンが第１変動パターンであると判定した場合、図７（ａ）に示すように、遊技状態が確変状態であるときには非確変状態であるときと比較して高確率で大きい値を期待値として設定する。その一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、指定された変動パターンが第２変動パターンであると判定した場合、図７（ｂ）に示すように、大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ３が指定されたときには大当り演出用の変動パターンでないとき（変動パターンＰ４，Ｐ５のとき）と比較して高確率で小さい値を取得可能期待値として設定する。このように本実施形態では、大当りとなる可能性が高いときと、確変状態が付与されている可能性が高いときとでは、取得できる期待値に相反する値が設定されるようになっている。従って、取得する期待値の大きさが大小のいずれであっても、遊技者に確変状態が付与されていると思わせたり、また、大当りの可能性が高いと思わせたりすることができる。さらに、演出モード２中に取得した全ての期待値は累積値として累積加算される。そして、取得する期待値が大きい値であれば、確変状態が付与されている可能性が高いため、累積値が多くなればなるほど、遊技者に確変状態が付与されている可能性が高いと思わせることができる。
【０１１３】
また、本実施形態では、第２変動パターンに基づいて示唆演出が行われた場合、操作ボタン２９の操作により、期待値の大きさを選択して取得することができる。このため、遊技状態を探るために、遊技者は、遊技者の判断で操作ボタン２９を操作せずに、期待値を累積させていっても良い。このように操作ボタン２９を操作しないことにより、第１変動パターンに基づく示唆演出にて設定された期待値のみが累積値に加算されることから累積値の値は、確変状態が付与されていれば、付与されていない場合と比較して大きな値となり、確変状態が付与されているか否かを予測しやすくなる。このように、遊技状態を予測するために、操作ボタン２９を操作するか否かを遊技者自らが決定することができ、遊技の興趣が向上する。
【０１１４】
その一方、第２変動パターンに基づく示唆演出が実行されたときに、取得可能期待値として小さい値が設定された場合には、遊技者心理として大当りとなるか否かを一刻も早く知りたいと思わせ、遊技者に操作ボタン２９を操作させることができる。これにより、累積値に、第１変動パターンに基づく示唆演出で設定された期待値と、第２変動パターンに基づく示唆演出で取得した期待値とが混ざるようになり、遊技者に累積値からの遊技状態の予測を困難にすることができる。従って、遊技の興趣を向上することができる。
【０１１５】
また、第２変動パターンに基づく示唆演出が実行されるときであって、はずれとなる場合には、期待値残数が所定値以下（１０以下）となったとき、図８（ｂ）に示すように操作ボタン２９の操作を無効となるようにした。このため、期待値残数が０になったにもかかわらず、大当りとならないという違和感を与えることがない。また、第２変動パターンに基づく示唆演出が実行されるときであって、期待値残数が１００以下となった場合には、所定の確率で操作ボタン２９の操作を無効とした。このため、期待値残数が１０以下となったときに、操作ボタン２９の全ての操作を無効としたとしても違和感を遊技者に与えることがない。また、第２変動パターンに基づく示唆演出が実行されるときであって、大当りとなる場合と、はずれとなる場合では、期待値残数が１００以下となったときにおける操作ボタン２９が無効となる確率を変更した。このため、大当りとなる場合には、操作ボタン２９の操作が無効となりつつも、はずれの場合と比較してスムーズに期待値残数を０にすることができ、遊技者に自らの操作により図柄変動ゲームが大当りとなったと思わせることができる。さらに、期待値残数が少なくなったときに期待値の減算速度を（操作ボタン２９の操作を所定割合で無効として）遅くすることで、遊技者に大当りか否かの緊張感を与えると共に、さらなる操作を促すことができる。
【０１１６】
なお、本実施形態では、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、示唆演出を複数の図柄変動ゲームに亘って実行させる示唆制御手段となる。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、第１変動パターンであるか否か及び第２変動パターンであるか否かを判定する変動パターン判定手段となる。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、変動パターン毎に期待値を決定する期待値決定手段となる。
【０１１７】
次に、演出モード２における遊技演出の態様について説明する。
図９では、演出モード２に移行しているときであって、第１変動パターンＰ７が指定された場合における示唆演出の流れを模式図で示している。一方、図１０では、演出モード２に移行しているときであって、第２変動パターンＰ１又は第２変動パターンＰ６が指定された場合における示唆演出の流れを模式図で示している。
【０１１８】
図９に示すように、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、モードフラグを読み出し、演出モード２に移行中であるか否かを判定する。
この判定結果は前提より肯定となることから、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、図柄変動ゲームと共に示唆演出を実行させる（図９（ａ））。図９（ａ）に示すように、図柄変動中、キャラクタＫが画面に示された戦場を走り回り、出現する敵キャラクタを操作ボタン２９の操作に応じて倒す表示演出が行われる。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、図柄変動ゲーム終了時に、統括制御用ＣＰＵ４６ａから指定された飾り図柄による図柄組み合わせ（図では「Ｚ」にて指し示す）を表示させる（図９（ｂ））。同時に、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａから入力した累積値指定コマンドにより指定された累積値（図では「Ｒ」にて指し示す）を表示させる。
【０１１９】
次に、図１０に基づき演出モード２における遊技演出を説明する。
図１０に示すように、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、モードフラグを読み出し、演出モード２に移行中であるか否かを判定する。
【０１２０】
この判定結果は前提より肯定となることから、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、図柄変動ゲームと共に示唆演出を実行させる（図１０（ａ））。また、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、統括制御用ＣＰＵ４６ａから入力した残数指定コマンドにより指定される期待値残数ＫＺを表示する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、操作有効期間となると、操作有効期間中には操作ボタン２９の操作を促す表示演出（図では操作ボタン２９を模した図柄ＢＴを表示する演出）を実行する。
【０１２１】
操作有効期間中に操作ボタン２９が操作されると、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、期待値残数ＫＺから取得期待値を減算して表示させる（図１０（ｂ））。ここで、指定された変動パターンがはずれリーチ演出用の変動パターンＰ６である場合、操作ボタン２９の操作が繰り返し実行されると、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、所定の値まで期待値残数ＫＺを減算して表示させる（図１０（ｃ））。そして、変動パターンにより定められた演出時間が経過すると、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、飾り図柄による図柄組み合わせＺを表示させると共に、累積値指定コマンドにより指定された累積値Ｒを新たに表示させる（図１０（ｄ））。はずれの図柄組み合わせＺにより、遊技者は、図柄変動ゲームがはずれたことを認識することができる。なお、累積値Ｒを新たに表示させるとは（新たな累積値Ｒとは）、図柄変動ゲームの変動開始時に表示されていた累積値Ｒに、当該変動にて取得した総取得期待値を加算した値を表示させることを指す。
【０１２２】
また、図１０（ｂ）において、指定された変動パターンが大当り演出用の変動パターンＰ１である場合、操作ボタン２９の操作が繰り返し実行されると、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、期待値残数ＫＺの値が０となるように表示する（図１０（ｅ））。そして、変動パターンにより定められた演出時間が経過すると、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、飾り図柄による図柄組み合わせ（大当り図柄）Ｚを表示させると共に、累積値指定コマンドにより指定された累積値Ｒを表示させる（図１０（ｆ））。これにより、遊技者に、自らの操作で大当りを発生させたかのように思わせることができる。
【０１２３】
なお、第１変動パターン及び第２変動パターンのいずれにも含まれない変動パターンＰ８が指定された場合、演出表示装置２８は、キャラクタＫが画面上に表示された戦場を走り回るという表示演出を実行する。
【０１２４】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）統括制御用ＣＰＵ４６ａは、指定された変動パターンが第１変動パターンであると判定した場合、図７（ａ）に示すように、遊技状態が確変状態であるときには非確変状態であるときと比較して高確率で大きい値を期待値として設定する。このため、示唆演出において、期待値が大きい場合には、遊技者に、確変状態が付与されている可能性が高いのではないかと思わせることができる。その一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、指定された変動パターンが第２変動パターンであると判定した場合、図７（ｂ）に示すように、大当り判定が肯定であるとき（大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ３が指定されたとき）には否定である（はずれである）ときと比較して高確率で小さい値を取得可能期待値として設定する。このため、示唆演出において、取得可能期待値が小さい場合には、遊技者に、大当りとなる可能性が高いのではないかと思わせることができる。
【０１２５】
このように本実施形態では、大当りとなる可能性が高いときと、確変状態が付与されている可能性が高いときとでは、取得できる期待値に相反する値が設定されるようになっている。このため、確変状態が付与されていないときに、第１変動パターンが選択されて期待値に小さい値が設定されたとしても、第２変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは期待値が小さいほど大当りの可能性が高いので、遊技者に大当りの可能性が高いのではないかと思わせることができる。また、大当り判定の判定結果が否定であるときに、第２変動パターンが選択されて取得可能期待値に大きい値が設定されたとしても、第１変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは期待値が大きいほど確変状態が付与されている可能性が高いので、遊技者に確変状態が付与されている可能性が高いのではないかと思わせることができる。以上のように、取得できる期待値の大小にかかわらず、遊技者に確変状態が付与されている可能性又は図柄変動ゲームが大当りとなる可能性のいずれかを期待させることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０１２６】
（２）また、取得した期待値は、順次加算され続けて累積値として算出され、当該累積値に応じた表示画像（本実施形態では累積値そのもの）が表示される。そして、取得する期待値が大きい値であれば、確変状態が付与されている可能性が高いため、累積値が大きくなればなるほど、遊技者に確変状態が付与されている可能性が高いと思わせることができる。また、はずれとなる第１変動パターンが選択された場合であっても、取得することができる期待値が大きくなり、累積値が多くなるため、はずれが多い場合、累積値を多くすることができ、遊技者に確変状態が付与されている可能性が高いと思わせることができる。以上のことから、遊技者に累積値が継続的に算出されて累積値が表示されるため、示唆演出の演出内容に継続的に関心を持たせて、遊技者に遊技を継続的に実行させることができる。
【０１２７】
（３）統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第２変動パターンに基づく図柄変動ゲーム中に、決定した取得可能期待値に応じた表示画像（本実施形態では取得可能期待値が設定された期待値残数）を表示させ、操作ボタン２９の操作回数に応じて当該取得可能期待値を上限として取得する期待値を決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り判定が肯定であるときには否定であるときと比較して高確率で小さい値を取得可能期待値として設定する。すなわち、遊技者は、第２変動パターンに基づく図柄変動ゲーム中において操作ボタン２９を操作することにより、期待値を取得し、期待値に応じた表示画像（本実施形態では、取得可能期待値から取得期待値を減算した期待値残数）を表示させることができる。このため、遊技者自らが期待値の大きさを選択的に取得することができるため、遊技に対する飽きを防止でき、また、遊技状態（確変状態が付与されているか否か）を分からなくすることができる。従って、遊技者に遊技状態に対して関心を持たせて遊技を継続させることができる。
【０１２８】
（４）統括制御用ＣＰＵ４６ａは、累積値の各桁毎に数字画像を指定するように累積値指定コマンドを出力した。このため、数字画像を指定するための制御コマンドの数を少なくすることができ、記憶容量を少なくすることができる。
【０１２９】
（５）第２変動パターンは、１６ラウンド大当り演出用の変動パターンのうちの変動パターンＰ１、２ラウンド大当り演出用の変動パターンＰ３、小当り演出用の変動パターンＰ４、はずれリーチ演出用の変動パターンのうちの変動パターンＰ５から構成されている。このように第２変動パターンには、様々な変動パターンが含まれるようにした。これにより、第２変動パターンに基づく図柄変動ゲームが行われた場合、図柄変動ゲームが大当り、小当り又ははずれのいずれになるか遊技者は予測ができない。また、大当りとなったとしても、大当り遊技のラウンド遊技数や各ラウンド遊技における大入賞口の開閉回数を予測することができない。すなわち、操作ボタン２９が操作可能となって第２変動パターンに基づく図柄変動ゲームが行われているということを推測できたからとしても、図柄変動ゲームが大当りとなる可能性が高いとは限らず、また、大当りとなるからといっても価値の高い大当り遊技が付与されるとは限らない。従って、図柄変動ゲームの最後又は大当り遊技終了時まで遊技の興趣を高めることができる。
【０１３０】
（第二実施形態）
次に、本発明を具体化した第二実施形態を説明する。なお、第一実施形態と同様の構成は、第一実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
【０１３１】
第二実施形態の示唆演出では、第１変動パターンが指定されたときには、操作ボタン２９の操作に応じて期待値を取得することができるようになっている一方、第２変動パターンが指定されたときには、操作ボタン２９の操作なしで期待値を取得できるようになっている。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、指定された変動パターンが第１変動パターンであると判定した場合、遊技状態が確変状態であるときには非確変状態であるときと比較して高確率で小さい値を取得可能期待値として設定するようになっている。それと共に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、指定された変動パターンが第２変動パターンであると判定した場合、大当り判定が肯定であるときには否定であるときと比較して高確率で大きい値を期待値として設定するようになっている。
【０１３２】
以下、第二実施形態における演出モード２におけるサブ統括制御基板４６及び演出表示制御基板４７の制御内容を説明する。
サブ統括制御基板４６の統括制御用ＣＰＵ４６ａは、主制御基板４５から変動パターン指定コマンドを入力すると、モードフラグに［１］が設定されているか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、示唆演出を実行させるために、図１１〜図１２に示す演出実行処理を実行する。
【０１３３】
まず、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが予め決められた第２変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。この判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、期待値決定用乱数を取得して、当該期待値決定用乱数に基づき、第２変動パターン用の期待値決定テーブル（図１３（ｂ）参照）を参照して、取得する期待値を決定する（ステップＳ２０２）。
【０１３４】
第二実施形態における第２変動パターン用の期待値決定テーブルは、図１３（ｂ）に示すように期待値が設定されている。例えば、変動パターンＰ１が指定された場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１０／１００の確率で期待値「１００」を決定し、２０／１００の確率で期待値「５００」を決定し、３０／１００の確率で期待値「１０００」を決定し、４０／１００の確率で期待値「２０００」を決定するようになっている。
【０１３５】
第２変動パターン用の期待値決定テーブルでは、図１３（ｂ）に示すように、大当り判定が肯定の場合（変動パターンＰ１，Ｐ３が決定された場合）、否定の場合（変動パターンＰ４，Ｐ５が決定された場合）と比較して高確率で大きい値を期待値として設定されるように、期待値決定用乱数が振り分けられている。その一方、第２変動パターン用の期待値決定テーブルでは、大当り判定が否定の場合（変動パターンＰ４，Ｐ５が決定された場合）、肯定の場合（変動パターンＰ１，Ｐ３が決定された場合）と比較して高確率で小さい値を期待値として設定されるように、期待値決定用乱数が振り分けられている。
【０１３６】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃの所定の記憶領域に記憶されている累積値にステップＳ２０２で決定した期待値を加算するとともに、演出表示装置２８に表示させるために加算後の累積値を指定する累積値指定コマンドを出力する（ステップＳ２０３）。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、演出実行処理を終了する。
【０１３７】
一方、ステップＳ２０１の判定結果が否定の場合（第２変動パターンが指定されなかった場合）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第１変動パターンが指定されたか否かを判定する（ステップＳ２０４）。ステップＳ２０４の判定結果が否定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、演出実行処理を終了する。
【０１３８】
一方、ステップＳ２０４の判定結果が肯定の場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第１変動パターンに基づき、減算テーブルを決定する（ステップＳ２０５）。第二実施形態の減算テーブルは、第一実施形態と同様の第１テーブルと、第２テーブルが存在し（図８）、確変状態が付与されているか否かにより減算テーブルが予め設定されている。本実施形態において、確変状態が付与されている場合には、第１テーブルが設定されるようになっており、確変状態が付与されていない場合には、第２テーブルが設定されるようになっている。
【０１３９】
次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、期待値決定用乱数を取得して、当該期待値決定用乱数に基づき、第１変動パターン用の期待値決定テーブル（図１３（ａ）参照）を参照して、取得可能期待値を決定する（ステップＳ２０６）。第二実施形態における第１変動パターン用の期待値決定テーブルは、図１３（ａ）に示すように、確変状態フラグに「１」が設定されているか否かにより、取得することができる取得可能期待値が示されている。そして、各取得可能期待値には、それぞれ期待値決定用乱数が振り分けられている。
【０１４０】
例えば、確変状態が付与されている場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、５／１００の確率で取得可能期待値「１」を決定し、２０／１００の確率で取得可能期待値「５０」を決定し、２５／１００の確率で取得可能期待値「１００」を決定する。また、変状態が付与されている場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、２５／１００の確率で取得可能期待値「５００」を決定し、１５／１００の確率で取得可能期待値「１０００」を決定し、１０／１００の確率で取得可能期待値「２０００」を決定するようになっている。
【０１４１】
図１３（ａ）に示すように、第二実施形態の第１変動パターン用の期待値決定テーブルでは、確変状態が付与されている場合、付与されていない場合と比較して高確率で小さい値が取得可能期待値として設定されるように、期待値決定用乱数が振り分けられている。その一方、第二実施形態の第１変動パターン用の期待値決定テーブルでは、確変状態が付与されていない場合、付与されている場合と比較して高確率で大きい値が取得可能期待値として設定されるように、期待値決定用乱数が振り分けられている。
【０１４２】
次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、決定した取得可能期待値を期待値残数として統括制御用ＲＡＭ４６ｃの所定領域に設定すると共に、演出表示装置２８に表示させるために期待値残数を指定する残数指定コマンドを出力する（ステップＳ２０７）。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターンに基づき、操作ボタン２９の操作が有効となる操作有効期間を設定する（ステップＳ２０８）。なお、第１変動パターンに含まれる変動パターンには操作有効期間が予め設定されている。
【０１４３】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、操作ボタン２９が操作されたか否かを判定する（ステップＳ２０９）。この判定結果が肯定の場合（操作された場合）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、期待値残数の値が１００以下となったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。この判定結果が肯定の場合（１００以下の場合）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２０５で決定した減算テーブルを参照して、操作ボタン２９の操作が有効とするか否かを判定し、この判定が肯定であるときには操作ボタン２９が１回操作されたときの取得期待値（取得可能期待値から減算する値）を決定する（ステップＳ２１１）。
【０１４４】
そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、決定した取得期待値を期待値残数から減算し、減算した期待値残数を新たに演出表示装置２８に表示させるように更新後の期待値残数を指定する残数指定コマンドを出力する（ステップＳ２１２）。次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、取得期待値を当該図柄変動ゲームにて獲得した総取得期待値に加算して、統括制御用ＲＡＭ４６ｃの所定記憶領域に記憶されている総取得期待値を更新する（ステップＳ２１３）。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、累積値に取得期待値を加算する（ステップＳ２１４）。
【０１４５】
一方、ステップＳ２１０の判定結果が肯定の場合（１００より大きい場合）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、ステップＳ２０５で決定した減算テーブルを参照して、操作ボタン２９が１回操作されたときの取得期待値を決定する（ステップＳ２１５）。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、決定した取得期待値を期待値残数から減算し、減算した期待値残数を新たに演出表示装置２８に表示させるように更新後の期待値残数を指定する残数指定コマンドを出力する（ステップＳ２１６）。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、取得期待値を当該図柄変動ゲームにて獲得した総取得期待値に加算して、統括制御用ＲＡＭ４６ｃの所定記憶領域に記憶されている総取得期待値を更新する（ステップＳ２１７）。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、累積値に取得期待値を加算する（ステップＳ２１８）。
【０１４６】
そして、ステップＳ２０９の判定結果が否定の場合（操作されなかった場合）、ステップＳ２１４の処理が終了した場合、及びステップＳ２１８の処理が終了した場合、統括制御用ＲＡＭ４６ｃは、操作有効期間が経過したか判定する（ステップＳ２１９）。この判定結果が肯定の場合（操作有効期間が経過した場合）、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、統括制御用ＲＡＭ４６ｃを参照して、累積値を読み出し、当該累積値を指定する累積値指定コマンドを出力する（ステップＳ２２０）。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、演出実行処理を終了する。
【０１４７】
一方、ステップＳ２１９の判定結果が否定の場合（操作有効期間が経過していない場合）、統括制御用ＲＡＭ４６ｃは、所定周期（本実施形態では４ｍｓ）待機し（ステップＳ２２１）、その後、ステップＳ２０９の処理を再び実行する。
【０１４８】
以上のように、本実施形態の示唆演出において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、指定された変動パターンが第１変動パターンであると判定した場合、図１３（ａ）に示すように、遊技状態が確変状態であるときには非確変状態であるときと比較して高確率で小さい値を取得可能期待値として設定する。その一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、指定された変動パターンが第２変動パターンであると判定した場合、図１３（ｂ）に示すように、大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ３が指定されたときには大当り演出用の変動パターンでないとき（変動パターンＰ４，Ｐ５のとき）と比較して高確率で大きい値を期待値として設定する。このように本実施形態では、大当りとなる可能性が高いときと、確変状態が付与されている可能性が高いときとでは、取得できる期待値に相反する値が設定されるようになっている。従って、取得する期待値の大きさが大小のいずれであっても、遊技者に確変状態が付与されていると思わせたり、また、大当りの可能性が高いと思わせたりすることができる。さらに、演出モード２中に取得した全ての期待値は累積値として累積加算される。そして、取得する期待値が小さい値であれば、確変状態が付与されている可能性が高いため、図柄変動ゲームが繰り返し実行されても累積値が小さければ、遊技者に確変状態が付与されている可能性が高いと思わせることができる。
【０１４９】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（６）統括制御用ＣＰＵ４６ａは、指定された変動パターンが第１変動パターンであると判定した場合、図１３（ａ）に示すように、遊技状態が確変状態であるときには非確変状態であるときと比較して高確率で小さい値を取得可能期待値として設定する。このため、示唆演出において、取得可能期待値が小さい場合には、遊技者に、確変状態が付与されている可能性が高いのではないかと思わせることができる。その一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、指定された変動パターンが第２変動パターンであると判定した場合、図１３（ｂ）に示すように、大当り判定が肯定であるとき（大当り演出用の変動パターンＰ１，Ｐ３が指定されたとき）には否定である（はずれである）ときと比較して高確率で大きい値を期待値として設定する。このため、示唆演出において、期待値が大きい場合には、遊技者に、大当りとなる可能性が高いのではないかと思わせることができる。
【０１５０】
このように本実施形態では、大当りとなる可能性が高いときと、確変状態が付与されている可能性が高いときとでは、取得できる期待値に相反する値が設定されるようになっている。このため、確変状態が付与されていないときに、第１変動パターンが選択されて取得可能期待値に大きい値が設定されたとしても、第２変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは期待値が大きいほど大当りの可能性が高いので、遊技者に大当りの可能性が高いのではないかと思わせることができる。また、大当り判定の判定結果が否定であるときに、第２変動パターンが選択されて期待値に小さい値が設定されたとしても、第１変動パターンに基づく図柄変動ゲームでは取得可能期待値が小さいほど確変状態が付与されている可能性が高いので、遊技者に確変状態が付与されている可能性が高いのではないかと思わせることができる。以上のように、取得できる期待値の大小にかかわらず、遊技者に確変状態が付与されている可能性又は図柄変動ゲームが大当りとなる可能性のいずれかを期待させることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０１５１】
（７）また、取得した期待値は、順次加算され続けて累積値として算出され、当該累積値が表示される。そして、取得する期待値が小さい値であれば、確変状態が付与されている可能性が高いため、図柄変動ゲームが複数回行われたときに累積値が小さければ小さいほど、遊技者に確変状態が付与されている可能性が高いと思わせることができる。また、はずれとなる第２変動パターンが選択された場合では、取得する期待値が小さく、累積値がそれほど増加しないので、はずれが多い場合、累積値の増加を抑えることができ、遊技者に確変状態が付与されている可能性が高いと思わせることができる。以上のことから、遊技者に累積値が継続的に算出されて累積値が表示されるため、示唆演出の演出内容に継続的に関心を持たせて、遊技者に遊技を継続的に実行させることができる。
【０１５２】
（８）統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第１変動パターンに基づく図柄変動ゲーム中に、決定した取得可能期待値を表示させ、操作ボタン２９の操作回数に応じて当該取得可能期待値を上限として取得する期待値を決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、確変状態であるときには非確変状態であるときと比較して高確率で小さい値を取得可能期待値として設定する。すなわち、遊技者は、第１変動パターンに基づく図柄変動ゲーム中において操作ボタン２９を操作することにより、期待値を取得し、当該取得期待値を減算した期待値残数を表示させることができる。このため、遊技者自らが期待値の大きさを選択的に取得することができるため、遊技に対する飽きを防止できる。
【０１５３】
（９）はずれとなる第２変動パターンに基づき示唆演出が行われた場合、取得できる期待値の大きさは、高確率で小さい値である。そして、第２変動パターンに基づき実行された示唆演出にて取得した期待値も累積値に加算されることから、図柄変動ゲームが複数回実行された後に累積値が小さくても、はずれとなる第２変動パターンに基づき示唆演出が繰り返し行われた場合には小さい値の期待値が加算されている可能性が高い。このため、確変状態が付与されているとは容易に判断することができない。このように、累積値の値からの確変状態が付与されているか否かの判断を難しくすることができ、遊技の飽きを防止し、興趣を向上することができる。また、大当りの可能性が高い場合には期待値に大きい値が設定される可能性が高いため、非確変状態であっても取得する期待値は大きい方がよいと遊技者に勘違いさせる（又は推測させる）ことができる。そして、当該遊技者に対して自ら取得値を増加させる機会を与えることにより、大当りを期待する遊技者自身の操作により累積値を多くさせることができる。これにより、累積値から確変状態が付与されているか否かを推測しにくくなり、遊技の興趣が向上する。
【０１５４】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
○上記第一実施形態において、第２変動パターンに基づく示唆演出が実行される場合、操作ボタン２９を複数回操作することにより、期待値を取得することができたが、図柄変動ゲーム開始時に１回操作ボタン２９を操作することを条件として期待値を取得することができるようにしても良い。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第２変動パターンに基づく図柄変動ゲーム中において操作ボタン２９が操作された場合、大当り判定が否定であるときには肯定であるときと比較して高確率で大きい値を期待値として設定するようにしてもよい。このため、遊技者は、第２変動パターンに基づいてはずれとなる図柄変動ゲーム中に操作ボタン２９を操作することにより、大きい値の期待値（又は期待値に応じた表示画像）を表示させることができる。このため、遊技者自らが期待値を大きくすることができ、遊技に対する飽きを防止でき、また、遊技状態（確率変動状態が付与されているか否か）を分からなくすることができる。従って、遊技者に遊技状態に対して関心を持たせて遊技を継続させることができる。
【０１５５】
○上記実施形態において、確変状態が付与されたか否かを示す状態報知ランプを備えても良い。なお。当該状態報知ランプを備える場合、点灯パターンを複雑にして、遊技者に対して確変状態が付与されたか否かを分かりにくくする必要がある。この状態報知ランプを備えることにより、開発者や遊技店がパチンコ機１０の内部状態を判断することができ、開発やメンテナンスが楽になる。
【０１５６】
○上記実施形態では、図柄変動ゲーム終了時に特別図柄により確変状態が付与されたか否かを報知していたが、報知しなくても良い。
○上記実施形態では、特別図柄が確変状態を付与する図柄であるか否かが分かり易かったが、特別図柄の種類を多くし、且つ、特別図柄の図柄態様を複雑にして分かり難くしても良い。このようにすれば、より確実に遊技者に対して遊技状態を秘匿することができる。
【０１５７】
○上記実施形態において、小当り遊技を契機に演出モード２に移行するようにしても良い。なお、この場合、開閉羽根３５の動作により遊技状態が判断することができなくする必要があるため、２ラウンド大当り遊技終了後は、確変状態が付与されるか否かにかかわらず、入球率向上状態を付与しないこととなる。このように小当り遊技を契機に演出モード２に移行することにより、大当り確率に関係なく、小当り判定の確率を上げれば、演出モード２に移行する確率を上げることができる。
【０１５８】
○上記第一実施形態では、第２変動パターンに基づく示唆演出が実行されたとき、操作ボタン２９の操作を契機として、期待値を取得することができるようになっていたが、操作ボタン２９を操作しなくても期待値を取得するようにしても良い。
【０１５９】
○上記実施形態では、示唆演出を実行したとき、期待値残数及び累積値をそのまま表示していたが、値に応じた表示画像を表示しても良い。例えば、植物の表示画像が累積値に応じて大きくなる等にしてもよい。
【０１６０】
○上記実施形態では、示唆演出を実行したとき、取得した期待値を表示していなかったが、取得した期待値又はそれに応じた表示画像を表示しても良い。
○上記第一実施形態では、図７（ａ）の期待値決定テーブルにおいて、確変状態時における期待値「１」及び「５０」に期待値決定用乱数が振り分けられていないため、期待値として「１」又は「５０」が設定された場合には、非確変状態であることが確定する。この別例として、確変状態時において、「１」及び「５０」を含む全ての期待値にそれぞれ規定値決定用乱数を振り分けても良い。このようにすれば、期待値から確変状態か否かの推測がより難しくなり、遊技状態を推測する楽しみを遊技者に与えることができる。
【０１６１】
○上記第一実施形態では、図７（ｂ）の期待値決定テーブルにおいて、大当り判定が否定になる場合（変動パターンＰ４，Ｐ５が指定された場合）には期待値「１」及び「５０」に期待値決定用乱数が振り分けられていないため、期待値として「１」又は「５０」が設定された場合には、図柄変動ゲームが大当りとなるであることが確定する。この別例として、大当り判定が否定になる場合にも、「１」及び「５０」を含む全ての期待値にそれぞれ規定値決定用乱数を振り分けても良い。このようにすれば、取得可能期待値から大当りとなるか否かの推測がより難しくなり、遊技状態を推測する楽しみを遊技者に与えることができる。
【０１６２】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記大当り判定手段が否定判定した場合、図柄変動ゲームを小当りとするか否かを決定する小当り決定手段と、前記小当り判定手段が否定判定した場合、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行うリーチ判定手段と、前記大当り判定手段が肯定判定した場合、前記大当り遊技の遊技内容を決定する大当り内容決定手段と、を備え、前記小当り決定手段の判定結果が肯定の場合には前記図柄変動ゲームにて予め定めた小当り表示結果が表示された後に小当り遊技が行われ、前記大当り遊技の遊技内容として大入賞口の開閉を伴うラウンド遊技を１又は複数回含み、前記小当り遊技の遊技内容として大入賞口の開閉を伴うラウンド遊技を１又は複数回含み、前記ラウンド遊技の遊技内容として大入賞口の開閉回数及び開閉時間を含み、前記変動パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記大当り内容決定手段が決定した大当り遊技の遊技内容に基づき、変動パターンを決定するようになっており、前記第２変動パターンには、前記リーチ判定手段が否定判定した場合に決定されるはずれ演出用の変動パターンと、前記小当り決定手段が肯定判定した場合に決定される小当り演出用の変動パターンと、前記大当り演出用の変動パターンと、前記小当り演出用の変動パターンが含まれることを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１６３】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤の正面図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図４】変動パターンを示す説明図。
【図５】演出実行処理を示すフローチャート。
【図６】演出実行処理を示すフローチャート。
【図７】（ａ）及び（ｂ）は、期待値決定テーブルを示す説明図。
【図８】（ａ）は、第１テーブルを示す説明図、（ｂ）は、第２テーブルを示す説明図。
【図９】（ａ）及び（ｂ）は、示唆演出の態様を示す画面の模式図。
【図１０】（ａ）〜（ｆ）は、示唆演出の態様を示す画面の模式図。
【図１１】第二実施形態の演出実行処理を示すフローチャート。
【図１２】第二実施形態の演出実行処理を示すフローチャート。
【図１３】（ａ）及び（ｂ）は、第二実施形態の期待値決定テーブルを示す説明図。
【符号の説明】
【０１６４】
１０…パチンコ遊技機、２８…演出表示装置、２９…操作ボタン、４１…下大入賞口、４５…主制御基板、４５ａ…主制御用ＣＰＵ、４５ｂ…主制御用ＲＯＭ、４５ｃ…主制御用ＲＡＭ、４６…サブ統括制御基板、４６ａ…統括制御用ＣＰＵ、４６ｂ…統括制御用ＲＯＭ、４６ｃ…統括制御用ＲＡＭ、４７…演出表示制御基板、４７ａ…表示制御用ＣＰＵ、４７ｂ…表示制御用ＲＯＭ、４７ｃ…表示制御用ＲＡＭ。
【図１】
0005026173.tif 000002
【図２】
0005026173.tif 000003
【図３】
0005026173.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0005026173.tif 000008
【図８】
0005026173.tif 000009
【図９】
0005026173.tif 000010
【図１０】
0005026173.tif 000011
【図１１】
0005026173.tif 000012
【図１２】
0005026173.tif 000013
【図１３】
0005026173.tif 000014