(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機部、および遊技機部に対応付けられ、遊技媒体を貸し出すための遊技媒体貸出装置部を有する遊技装置と、この遊技装置に通信可能に設けられ、ポイントデータを管理するためのポイントデータ管理装置とを含む遊技システムであって、
上記遊技装置の上記遊技機部に設けられ、演出のためのアニメーションを表示するための液晶表示器と、
上記遊技装置の上記遊技媒体貸出装置部に設けられ、遊技者が所有する携帯端末を受け付けて、その携帯端末の携帯記憶部から、当該携帯記憶部に記憶される、当該携帯端末を識別するための識別情報を読み出す識別情報読出手段と、
上記遊技装置の上記遊技媒体貸出装置部に設けられ、上記識別情報読出手段が読み出した識別情報を、上記ポイントデータ管理装置に送信する識別情報送信手段と、
上記ポイントデータ管理装置に設けられ、ポイントデータを、上記携帯端末の識別情報と対応づけて記憶する管理装置側ポイントデータ記憶手段と、
上記ポイントデータ管理装置に設けられ、上記管理装置側ポイントデータ記憶手段に上記識別情報送信手段から送信される識別情報に対応するポイントデータがあるときは、そのポイントデータを上記遊技装置に送信するとともに、上記管理装置側ポイントデータ記憶手段に上記識別情報送信手段から送信される識別情報に対応するポイントデータがないときは、予め定める初期ポイントデータを、上記管理装置側ポイントデータ記憶手段に当該識別情報に対応して記憶させるポイントデータ制御手段と、
上記遊技装置に設けられ、上記ポイントデータ管理装置からポイントデータを受信したとき、その受信したポイントデータのポイント数に応じて、上記液晶表示器のアニメーション表示の内容を変更する表示内容変更手段と、
上記遊技装置の上記遊技機部に設けられ、所定の遊技条件の成立に基づいて遊技に関する所定の抽選を実行する抽選実行手段とを含み、
上記ポイントデータは、上記抽選実行手段により実行された上記所定の抽選に当選することに応じて付与されるポイントのデータであり、
上記遊技装置の上記遊技媒体貸出装置部に設けられ、ポイントデータを記憶する貸出装置部記憶手段と、
上記遊技装置の上記遊技媒体貸出装置部に設けられ、上記抽選に当選した場合に、上記貸出装置部記憶手段に記憶されているポイントデータを、上記抽選の当選に応じたポイントを加算した後のポイント数を表すポイントデータに書き換えるポイントデータ書換え手段と、
上記遊技装置の上記遊技媒体貸出装置部に設けられ、書換え後の上記ポイントデータを、上記ポイントデータ管理装置に送信するポイントデータ送信手段とをさらに含むことを特徴とする、遊技システム。
【請求項２】
上記遊技装置の上記遊技媒体貸出装置部に設けられ、上記ポイントデータ管理装置からポイントデータを受信し、このポイントデータに基づく表示指示信号を、上記遊技装置の上記遊技機部に送信する表示指示信号送信手段をさらに含み、
上記表示内容変更手段は、上記遊技装置の上記遊技機部に設けられ、上記遊技装置の上記遊技媒体貸出装置部からの表示指示信号に基づいて上記液晶表示器のアニメーション表示の内容を変更することを特徴とする、請求項１記載の遊技システム。
【請求項３】
上記遊技装置の上記遊技媒体貸出装置部に設けられ、受信した上記ポイントデータが予め定める複数の動作内容区分のうちどの動作内容区分に属するかを調べる手段をさらに含み、
上記表示指示信号送信手段は、上記ポイントデータが属する動作内容区分に対応する表示指示信号を送信する手段を含むことを特徴とする請求項２記載の遊技システム。
【請求項４】
上記識別情報読出手段は、ＲＦＩＤからなる上記携帯記憶部に記憶されている識別情報を、無線通信により読み出すことができるように構成されていることを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、遊技媒体の貸出しを受け、この貸し出された遊技媒体を用いた遊技を遊技機で行うことができるようにした遊技システムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ機やパチスロ機などの遊技機において、たとえば、ＬＣＤ（液晶表示器）などの画像表示器を備え、この画像表示器に、特定のキャラクタが様々なアクションを行うといったアニメーションなどを表示させることにより、ゲームの興趣の増大を図ったものが提供されている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、画像表示器に表示されるアニメーションは、遊技者によって変化したり、日によって変化したりするというようなことはなく、その遊技機で誰がいつゲーム（遊技）を行うかなどにかかわらず同様な内容である。そのため、画像表示器の表示による演出に対して飽きを生じさせるおそれがあり、ひいては、その遊技機におけるゲームに飽きを生じさせるおそれがあった。
【０００４】
そこで、この発明の目的は、遊技機におけるゲームに対する興味心を遊技者に持たせ続けることができる遊技システムを提供することである。
【０００５】
上記の目的を達成するための請求項１記載の発明は、遊技機部（１）、および遊技機部に対応付けられ、遊技媒体を貸し出すための遊技媒体貸出装置部（２）を有する遊技装置と、この遊技装置に通信可能に設けられ、ポイントデータを管理するためのポイントデータ管理装置（４）とを含む遊技システムであって、上記遊技装置の上記遊技機部に設けられ、演出のためのアニメーションを表示するための液晶表示器（１５）と、上記遊技装置の上記遊技媒体貸出装置部に設けられ、遊技者が所有する携帯端末（Ｔ）を受け付けて、その携帯端末の携帯記憶部から、当該携帯記憶部に記憶される、当該携帯端末を識別するための識別情報を読み出す識別情報読出手段（５；５１）と、上記遊技装置の上記遊技媒体貸出装置部に設けられ、上記識別情報読出手段が読み出した識別情報を、上記ポイントデータ管理装置に送信する識別情報送信手段（Ｓ６）と、上記ポイントデータ管理装置に設けられ、上記ポイントデータを、上記携帯端末の識別情報と対応づけて記憶する管理装置側ポイントデータ記憶手段（４１）と、上記ポイントデータ管理装置に設けられ、上記管理装置側ポイントデータ記憶手段に上記識別情報送信手段から送信される識別情報に対応するポイントデータがあるときは、そのポイントデータを上記遊技装置に送信するとともに、上記管理装置側ポイントデータ記憶手段に上記識別情報送信手段から送信される識別情報に対応するポイントデータがないときは、予め定める初期ポイントデータを、上記管理装置側ポイントデータ記憶手段に当該識別情報に対応して記憶させるポイントデータ制御手段と、上記遊技装置に設けられ、上記ポイントデータ管理装置からポイントデータを受信したとき、その受信したポイントデータのポイント数に応じて、上記液晶表示器のアニメーション表示の内容を変更する表示内容変更手段（Ｓ１，Ｓ３）と、上記遊技装置の上記遊技機部に設けられ、所定の遊技条件の成立に基づいて遊技に関する所定の抽選を実行する抽選実行手段（Ｓ１）とを含み、上記ポイントデータは、上記抽選実行手段により実行された上記所定の抽選に当選することに応じて付与されるポイントのデータであり、上記遊技装置の上記遊技媒体貸出装置部に設けられ、ポイントデータを記憶する貸出装置部記憶手段（Ｓ６）と、上記遊技装置の上記遊技媒体貸出装置部に設けられ、上記抽選に当選した場合に、上記貸出装置部記憶手段に記憶されているポイントデータを、上記抽選の当選に応じたポイントを加算した後のポイント数を表すポイントデータに書き換えるポイントデータ書換え手段（Ｓ６）と、上記遊技装置の上記遊技媒体貸出装置部に設けられ、書換え後の上記ポイントデータを、上記ポイントデータ管理装置に送信するポイントデータ送信手段（Ｓ６）とをさらに含むことを特徴とする、遊技システムである。
【０００６】
なお、括弧内の英数字は、後述の実施形態における対応構成要素等を表す。以下、この項において同じである。
この発明によれば、携帯端末から読み出されて、遊技媒体貸出装置部に入力されたデータに基づいて遊技機部の動作内容が変更されるから、常に同様な動作内容の従来の遊技機部とは異なり、遊技機部におけるゲームに対する興味心を遊技者に持たせ続けることができる。
【０００７】
請求項２に記載のように、上記遊技装置の上記遊技媒体貸出装置部に設けられ、上記ポイントデータ管理装置からポイントデータを受信し、このポイントデータに基づく表示指示信号を、上記遊技装置の上記遊技機部に送信する表示指示信号送信手段（Ｓ６）をさらに含み、上記表示内容変更手段は、上記遊技装置の上記遊技機部に設けられ、上記遊技装置の上記遊技媒体貸出装置部からの表示指示信号に基づいて上記液晶表示器のアニメーション表示の内容を変更してもよい。
【０００８】
請求項３に記載のように、上記遊技装置の上記遊技媒体貸出装置部に設けられ、上記ポイントデータが予め定める複数の動作内容区分のうちどの動作内容区分に属するかを調べる手段（Ｓ６）をさらに含み、上記表示指示信号送信手段は、上記ポイントデータが属する動作内容区分に対応する表示指示信号を送信する手段（Ｓ６）を含んでいてもよい。
【０００９】
請求項４に記載のように、上記識別情報読出手段は、ＲＦＩＤからなる上記携帯記憶部に記憶されている識別情報を、無線通信により読み出すことができるように構成されていてもよい。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下では、この発明の実施の形態を、添付図面を参照して詳細に説明する。図１は、この発明の一実施形態に係る遊技システムの構成を示すブロック図である。この遊技システムは、金銭と等価な有価価値データの記録された遊技カードを遊技機（遊技機部）１と一対一に対応づけられた台間機（遊技媒体貸出装置部）２に挿入し、その遊技カードに記録された有価価値を使用して遊技媒体（たとえば、パチンコ球またはパチスロメダル）の貸出しを受けて、遊技機１におけるゲーム（遊技）を行うようにしたカード式の遊技システムである。
【００１８】
遊技装置は、これら遊技機１と台間機２とを備えている。
遊技機１は、たとえば、遊技島と呼ばれる単位で遊技店内に配列されており、各遊技機１の左側に隣接して、その遊技機１と対応づけられた台間機２が配置されている。遊技機１とその遊技機１に対応づけられた台間機２とは通信可能に接続されており、また、各遊技島において、すべての台間機２は遊技島ごとに設けられた中継装置３と通信可能に接続されている。さらに、遊技店内のすべての中継装置３は、遊技店の従業員室などに配置された管理装置（ポイントデータ管理装置）４と通信可能に接続されている。これにより、遊技店内のすべての遊技機１は、台間機２および中継装置３を介して管理装置４との間でデータ通信を行うことができる。管理装置４は、たとえば、ＣＰＵなどを含むコンピュータで構成されている。
【００１９】
図２は、遊技機１およびこれに対応づけられた台間機２の外観構成の一例を示す図である。遊技機１は、たとえば、遊技媒体としてパチンコ球を用いるパチンコ機であり、この遊技機１の一例としてのパチンコ機の前面には、遊技盤１１と、この遊技盤１１内に向けて発射されるパチンコ球の勢いを調整するためのハンドル１２と、遊技盤１１内に向けて発射すべきパチンコ球を貯留しておくための上皿１３と、上皿１３に貯留しきれないパチンコ球を受けるための下皿１４とが配置されている。
【００２０】
遊技盤１１の周縁には、円弧状に形成されたガイドレール１１１が配置されており、このガイドレール１１１に囲まれた空間が、ハンドル１２の操作によって発射されたパチンコ球が通過する遊技領域となっている。そして、このパチンコ機１では、遊技領域に打ち出したパチンコ球が、その遊技領域に設けられた始動入賞口１１２などに入球するかどうか、また、始動入賞口１１２へのパチンコ球の入球に応答して行われる大当たり抽選（所定の抽選）で大当たりが出るかどうかといったゲームを行うようになっている。大当たり抽選の結果は、遊技領域のほぼ中央に配置されたＬＣＤ（Liquid Crystal Display：液晶表示器）１５に表示される。
【００２１】
上皿１３には、台間機２に挿入された遊技カードに記録されている有価価値の残高を表示するカード残高表示器１６と、パチンコ球の貸出しを要求する際に押操作されるパチンコ球貸出ボタン１７と、台間機２に挿入されている遊技カードの返却を指示する際に押操作されるカード返却ボタン１８とが配置されている。また、パチンコ球貸出ボタン１７の近傍には、遊技カードに記録されている有価価値を使用したパチンコ球の貸出しが可能な状態か否かを表すための貸出可表示ランプ１９が配置されており、たとえば、パチンコ球の貸出しが可能なときには貸出可表示ランプ１９が点灯される。
【００２２】
一方、台間機２の前面上部には、パチンコ球の貸出しを受けるのに必要な有価価値を購入するための貨幣（紙幣または硬貨）が投入される貨幣投入口２１が配置されている。また、この貨幣投入口２１の上方には、貨幣投入口２１から貨幣を投入可能な状態か否かを表すための貨幣投入可表示ランプ２２が配設されている。貨幣投入可表示ランプ２２は、たとえば、貨幣投入口２１から貨幣を投入可能な状態のときに点灯される。
【００２３】
台間機２の前面下部には、遊技カードを挿入および排出するためのカード挿入排出口２３が配置されている。このカード挿入排出口２３の上方には、カード挿入排出口２３から遊技カードを挿入可能な状態か否かを表すためのカード挿入可否表示ランプ２４と、カード挿入排出口２３に一部が挿入された状態の遊技カードを機内に取り込ませる際に押操作されるカード挿入ボタン２５と、カード挿入排出口２３から機内に遊技カードが挿入されていることを表すためのカード挿入中ランプ２６とが下方から順に配置されている。カード挿入可否表示ランプ２４は、たとえば、カード挿入排出口２３から遊技カードを挿入可能な状態のときに点灯される。また、カード挿入中ランプ２６は、たとえば、遊技カードが機内に挿入されているときに点灯される。
【００２４】
また、カード挿入中ランプ２６の上方であって、貨幣投入口２１の下方には、テンキー２７と、台間機２でパチンコ球の貸出しを受ける際の操作方法などを表示するための表示器２８とが配置されている。テンキー２７は、たとえば、遊技カードの利用に際してパスワードを要求する構成が採用された場合に、そのパスワードを入力するために遊技者によって操作される。表示器２８は、たとえば、ＬＣＤやドットマトリクス型のＬＥＤ表示器などで構成することができる。
【００２５】
図３は、遊技機１およびこれに対応づけられた台間機２の電気的構成を示すブロック図である。遊技機１の一例としてのパチンコ機には、主制御基板（表示内容変更手段）Ｓ１と、パチンコ球を機内から払い出すパチンコ球払出装置（図示せず）が接続されたパチンコ球払出装置基板Ｓ２と、ＬＣＤ１５が接続された表示制御基板（表示内容変更手段）Ｓ３と、パチンコ球の貸出しに関する各部（たとえば、カード残高表示器１６、パチンコ球貸出ボタン１７、カード返却ボタン１８および貸出可表示ランプ１９）が接続された貸出基板Ｓ４と、台間機２との通信を制御するためのインターフェイス基板Ｓ５とが備えられている。インターフェイス基板Ｓ５には、主制御基板Ｓ１、パチンコ球払出装置基板Ｓ２、表示制御基板Ｓ３および貸出基板Ｓ４が接続されている。
【００２６】
台間機２には、台間機制御基板（表示指示信号送信手段、どの動作内容区分に属するかを調べる手段、貸出装置部記憶手段）Ｓ６が備えられている。この台間機制御基板Ｓ６は、遊技機１のインターフェイス基板Ｓ５に接続されていて、これにより、台間機制御基板Ｓ６と主制御基板Ｓ１、パチンコ球払出装置基板Ｓ２、表示制御基板Ｓ３および貸出基板Ｓ４との間で、インターフェイス基板Ｓ５を介して信号の送受をできるようになっている。台間機制御基板Ｓ６は、パチンコ機１の主制御基板Ｓ１、パチンコ球払出装置基板Ｓ２、表示制御基板Ｓ３および貸出基板Ｓ４から受信した信号やカード挿入ボタン２５などから出力される操作信号に基づいて、貨幣投入可表示ランプ２２、カード挿入可否表示ランプ２４、カード挿入中表示ランプ２６および遊技カードに対するデータの読出しおよび書込みを行うためのカードリーダ／ライタ２９など、台間機２の各部の動作を制御する。また、パチンコ機１の主制御基板Ｓ１、パチンコ球払出装置基板Ｓ２、表示制御基板Ｓ３および貸出基板Ｓ４に、それぞれの基板に実装されたＣＰＵによる制御に必要なデータなどを与える。
【００２７】
たとえば、新規な遊技カードの発行を受けるために、遊技客（遊技者）によって台間機２の貨幣投入口２１（図２参照）から貨幣が投入されると、台間機制御基板Ｓ６のＣＰＵによってカードリーダ／ライタ２９が制御されて、貨幣投入口２１から投入された貨幣の金額分の有価価値のデータが新品の遊技カードに書き込まれる。この新品の遊技カードには、たとえば、その遊技カードのＩＤ番号（識別データ）が予め記録されている。また、カードリーダ／ライタ２９が制御されて、有価価値の購入のために投入された貨幣の金額に応じたポイントが遊技カードに書き込まれる。すなわち、この実施形態では、有価価値の購入に費やした金額に応じてポイントが付与（たとえば、１００円につき１ポイントが付与）され、この付与されたポイントのデータが遊技カードに記録されるようになっている。
【００２８】
遊技カードに対する上記各データの書込みが達成されると、台間機制御基板Ｓ６のＣＰＵによってカード挿入排出機構２０が制御されて、新たに発行した遊技カードがカード挿入排出口２３から排出される。カード挿入排出口２３から出てくる遊技カードは、その約半分がカード挿入排出口２３から突出した状態で停止するようになっている。この状態でカード挿入ボタン２５が押操作されると、カード挿入排出機構２０が制御されて、カード挿入排出口２３から突出した状態の遊技カードが機内に引き込まれる。
【００２９】
カード挿入排出口２３から遊技カードが挿入されると、台間機制御基板Ｓ６のＣＰＵにより、点灯していたカード挿入可否表示ランプ２４が消灯され、消灯していたカード挿入中ランプ２６が点灯される。また、台間機制御基板Ｓ６のＣＰＵによってカードリーダ／ライタ２９が制御されて、遊技カードに記録されている有価価値データ、ＩＤ番号およびポイントデータが読み出される。この読み出されたデータは、カードリーダ／ライタ２９から台間機制御基板Ｓ６に入力されて、台間機制御基板Ｓ６に備えられているＲＡＭなどに一時的に記憶される。その後、遊技カードから読み出された有価価値データは、台間機制御基板Ｓ６から遊技機１の貸出基板Ｓ４に与えられる。有価価値データが貸出基板Ｓ４に与えられると、貸出基板Ｓ４のＣＰＵによってカード残高表示器１６が制御され、このカード残高表示器１６に有価価値の残高が表示される。また、貸出基板Ｓ４のＣＰＵによって貸出可表示ランプ１９が制御され、消灯していた貸出可表示ランプ１９が点灯される。
【００３０】
その後、遊技者によってパチンコ球貸出ボタン１７が押操作されると、貸出基板Ｓ４のＣＰＵによって貸出可表示ランプ１９が消灯される。また、パチンコ球貸出ボタン１７が押操作された旨を表す貸出操作信号が、貸出基板Ｓ４から台間機制御基板Ｓ６に与えられる。貸出操作信号が台間機制御基板Ｓ６に与えられると、台間機制御基板Ｓ６からパチンコ球払出装置基板Ｓ２に、予め定める有価価値（たとえば、５００円に相当する有価価値）分のパチンコ球を貸し出す旨の信号が与えられる。そして、この信号に基づいて、パチンコ球払出装置基板Ｓ２のＣＰＵによってパチンコ球払出装置（図示せず）が制御され、遊技機１の上皿１３に上記予め定める有価価値分のパチンコ球が払い出される。
【００３１】
パチンコ球の貸出し（払出し）が完了すると、その旨を表す貸出完了信号がパチンコ球払出装置基板Ｓ２から台間機制御基板Ｓ６に与えられる。貸出完了信号が台間機制御基板Ｓ６に与えられると、台間機制御基板Ｓ６のＣＰＵによってカードリーダ／ライタ２９が制御されて、遊技カードに記録されている有価価値データが、パチンコ球の貸出しに使用された有価価値分を減じた後の有価価値を表すデータに書き換えられる。また、その新たな有価価値データに基づき、貸出基板Ｓ４のＣＰＵによってカード残高表示器１６の表示が更新される。さらに、遊技カードに記録されている有価価値の残高が零（カード残高表示器１６の表示が零）でなければ、貸出基板Ｓ４のＣＰＵによって貸出可表示ランプ１９が点灯される。
【００３２】
また、この実施形態では、遊技カードが台間機２に挿入されている状態で、貨幣投入口２１から貨幣を投入することにより、その投入した貨幣金額に相当する有価価値分を遊技カードに記録されている有価価値の残高に追加することができるようになっている。すなわち、カード挿入排出口２３から以前に発行された遊技カードが挿入されている状態で、台間機２の貨幣投入口２１から貨幣が投入されると、台間機制御基板Ｓ６のＣＰＵによってカードリーダ／ライタ２９が制御されて、遊技カードに記録されている有価価値データが、その投入された金額分の有価価値を加算した後の有価価値を表すデータに書き換えられる。また、遊技カードに記録されているポイントデータが、有価価値の追加購入のために費やされた金額に応じたポイントを加算した後のポイント数を表すデータに書き換えられる。
【００３３】
この実施形態ではさらに、遊技カードに記録されている獲得ポイント数に応じて、遊技機１の動作内容（ＬＣＤ１５に表示されるアニメーション）が変更されるようになっている。この遊技機１の動作内容が変更される際の処理の流れを図４に示す。
台間機２に遊技カードが挿入される前は、たとえば、老婆が川で洗濯中に大きな桃が流れてくるのを見つけるといった内容のアニメーション▲１▼を表示させる旨の信号が主制御基板Ｓ１から表示制御基板Ｓ３に与えられており、表示制御基板Ｓ３のＣＰＵによりＬＣＤ１５が制御されて、ＬＣＤ１５にアニメーション▲１▼が表示されている。
【００３４】
カード挿入排出口２３から遊技カードが挿入されて（ステップＴ１でＹＥＳ）、遊技カードに記録されている有価価値データ、ＩＤ番号およびポイントデータが読み出されると（ステップＴ２）、台間機制御基板Ｓ６のＣＰＵによって、ポイントデータが表すポイント数（獲得ポイント数）が予め定める「動作内容区分１」（たとえば、獲得ポイント数「０〜２５」の範囲）に属しているか否かが判断される（ステップＴ３）。そして、獲得ポイント数が「動作内容区分１」に属していれば、この「動作内容区分１」に属している旨を表す信号が、台間機制御基板Ｓ６から遊技機１の主制御基板Ｓ１に与えられる。この「動作内容区分１」に属している旨を表す信号を主制御基板Ｓ１が受信すると、主制御基板Ｓ１は、ＬＣＤ１５に表示されるアニメーションを変更する必要はないと判断し、引き続きアニメーション▲１▼を表示させる旨の信号を表示制御基板Ｓ３に与える。つまり、ＬＣＤ１５には、アニメーション▲１▼が表示され続ける（ステップＴ４）。
【００３５】
獲得ポイント数が「動作内容区分１」に属していない場合には、獲得ポイント数が予め定める「動作内容区分２」（たとえば、獲得ポイント数「２６〜５０」の範囲）に属しているか否かが判断される（ステップＴ５）。そして、獲得ポイント数が「動作内容区分２」に属していれば、この「動作内容区分２」に属している旨を表す信号が、台間機制御基板Ｓ６から遊技機１の主制御基板Ｓ１に与えられる。この「動作内容区分２」に属している旨を表す信号を主制御基板Ｓ１が受信すると、たとえば、老婆が大きな桃を家に持ち帰り、老爺が大きな桃を切ると、その大きな桃から赤子（桃太郎）が産まれるといった内容のアニメーション▲２▼を表示させる旨の信号が主制御基板Ｓ１から表示制御基板Ｓ３に与えられ、表示制御基板Ｓ３のＣＰＵによりＬＣＤ１５が制御されて、ＬＣＤ１５にアニメーション▲２▼が表示される（ステップＴ６）。
【００３６】
獲得ポイント数が「動作内容区分１，２」に属していない場合には、獲得ポイント数が予め定める「動作内容区分３」（たとえば、獲得ポイント数「５１〜７５」の範囲）に属しているか否かが判断される（ステップＴ７）。そして、獲得ポイント数が「動作内容区分３」に属していれば、この「動作内容区分３」に属している旨を表す信号が、台間機制御基板Ｓ６から遊技機１の主制御基板Ｓ１に与えられる。この「動作内容区分３」に属している旨を表す信号を主制御基板Ｓ１が受信すると、たとえば、大きな桃から産まれた桃太郎が勇気ある子供に成長するといった内容のアニメーション▲３▼を表示させる旨の信号が主制御基板Ｓ１から表示制御基板Ｓ３に与えられ、表示制御基板Ｓ３のＣＰＵによりＬＣＤ１５が制御されて、ＬＣＤ１５にアニメーション▲３▼が表示される（ステップＴ８）。
【００３７】
獲得ポイント数が「動作内容区分１〜３」に属していない場合には、獲得ポイント数が予め定める「動作内容区分４」（たとえば、獲得ポイント数「７６〜１００」の範囲）に属しているか否かが判断される（ステップＴ９）。そして、獲得ポイント数が「動作内容区分４」に属していれば、この「動作内容区分４」に属している旨を表す信号が、台間機制御基板Ｓ６から遊技機１の主制御基板Ｓ１に与えられる。この「動作内容区分４」に属している旨を表す信号を主制御基板Ｓ１が受信すると、たとえば、桃太郎が吉備団子を持って鬼ヶ島に向けて旅立つといった内容のアニメーション▲４▼を表示させる旨の信号が主制御基板Ｓ１から表示制御基板Ｓ３に与えられ、表示制御基板Ｓ３のＣＰＵによりＬＣＤ１５が制御されて、ＬＣＤ１５にアニメーション▲４▼が表示される（ステップＴ１０）。
【００３８】
獲得ポイント数が「動作内容区分１〜４」に属していない場合には、獲得ポイント数が予め定める「動作内容区分５」（たとえば、獲得ポイント数「１０１〜１５０」の範囲）に属しているか否かが判断される（ステップＴ１１）。そして、獲得ポイント数が「動作内容区分５」に属していれば、この「動作内容区分５」に属している旨を表す信号が、台間機制御基板Ｓ６から遊技機１の主制御基板Ｓ１に与えられる。この「動作内容区分５」に属している旨を表す信号を主制御基板Ｓ１が受信すると、たとえば、桃太郎が犬、猿、雉と出会い、これらの家来を伴って鬼ヶ島に向かうといった内容のアニメーション▲５▼を表示させる旨の信号が主制御基板Ｓ１から表示制御基板Ｓ３に与えられ、表示制御基板Ｓ３のＣＰＵによりＬＣＤ１５が制御されて、ＬＣＤ１５にアニメーション▲５▼が表示される（ステップＴ１２）。
【００３９】
獲得ポイント数が「動作内容区分１〜５」に属していない場合には、獲得ポイント数が予め定める「動作内容区分６」（たとえば、獲得ポイント数「１５１〜２００」の範囲）に属しているか否かが判断される（ステップＴ１３）。そして、獲得ポイント数が「動作内容区分６」に属していれば、この「動作内容区分６」に属している旨を表す信号が、台間機制御基板Ｓ６から遊技機１の主制御基板Ｓ１に与えられる。この「動作内容区分６」に属している旨を表す信号を主制御基板Ｓ１が受信すると、たとえば、桃太郎と家来とが鬼ヶ島に住む鬼を退治するといった内容のアニメーション▲６▼を表示させる旨の信号が主制御基板Ｓ１から表示制御基板Ｓ３に与えられ、表示制御基板Ｓ３のＣＰＵによりＬＣＤ１５が制御されて、ＬＣＤ１５にアニメーション▲６▼が表示される（ステップＴ１４）。
【００４０】
さらに、獲得ポイント数が「動作内容区分１〜６」に属していない場合、つまり獲得ポイント数が「２０１〜２５５」の範囲内であれば、「動作内容区分７」に属していると判断されて、この「動作内容区分７」に属している旨を表す信号が、台間機制御基板Ｓ６から遊技機１の主制御基板Ｓ１に与えられる。この「動作内容区分７」に属している旨を表す信号を主制御基板Ｓ１が受信すると、たとえば、鬼退治をした桃太郎が凱旋するといった内容のアニメーション▲７▼を表示させる旨の信号が主制御基板Ｓ１から表示制御基板Ｓ３に与えられ、表示制御基板Ｓ３のＣＰＵによりＬＣＤ１５が制御されて、ＬＣＤ１５にアニメーション▲７▼が表示される（ステップＴ１５）。
【００４１】
以上のようにこの実施形態によれば、遊技カードに記録されている獲得ポイント数に応じて、遊技機１の動作内容（ＬＣＤ１５に表示されるアニメーション）が異なる。これにより、遊技者は遊技機１の動作内容の変化（ＬＣＤ１５に表示されるアニメーションの続き）に興味を持つので、遊技機１におけるゲームに対する興味心を遊技者に持たせ続けることができ、遊技者の遊技店への継続的来店を促すことができる。
【００４２】
また、この実施形態では、有価価値データが記録された遊技カードに獲得ポイント数が記録されるので、獲得ポイント数を記録するためのカードなどを遊技カードと別に所持する必要がなく、複数種類のカードなどを所持するという煩わしさを遊技者に与えることがない。
なお、遊技機１による遊技の終了後、遊技機１に配置されているカード返却ボタン１８が押操作されると、その旨の信号が貸出基板Ｓ４から台間機制御基板Ｓ６に与えられ、台間機制御基板Ｓ６によりカード挿入排出機構２０が制御されて、最新の有価価値データおよびポイントデータが書き込まれた遊技カードがカード挿入排出口２３から排出される。すると、台間機２に遊技カードが挿入されているか否かの判断（図４のステップＴ１）が否定されて、遊技機１のＬＣＤ１５にアニメーション▲１▼を表示させる旨の信号が台間機制御基板Ｓ６から遊技機１の主制御基板Ｓ１に与えられ、これに基づいて、表示制御基板Ｓ３のＣＰＵによりＬＣＤ１５が制御されて、ＬＣＤ１５にアニメーション▲１▼が表示される（ステップＴ４）。つまり、台間機２から遊技カードが排出されると、遊技機１の動作内容が予め定める初期状態に戻されるようになっている。これにより、或る遊技者によってゲームが行われていた時の遊技機１の動作内容が、その遊技機１で他の遊技者がゲームを行う時に引き継がれることを防止できる。
【００４３】
また、この実施形態では、遊技カードに記録される有価価値データおよびポイントデータは、台間機２の貨幣投入口２１から貨幣が投入される度に更新（書換え）されるとしたが、たとえば、台間機２の貨幣投入口２１から貨幣が投入されると、遊技カードから読み取られて台間機制御基板Ｓ６のＲＡＭなどに記憶されている有価価値データおよびポイントデータが更新され、遊技機１に配置されているカード返却ボタン１８が押操作されたことに応答して、台間機制御基板Ｓ６のＲＡＭなどに記憶されている最新の有価価値データおよびポイントデータが遊技カードに書き込まれるようにしてもよい。
【００４４】
さらに、この実施形態のように遊技カードにＩＤ番号などの識別データが記録されている場合には、遊技カードの識別データとポイントデータとを対応づけて管理装置４に記憶させておき、遊技カードが台間機２に挿入されると、遊技カードの識別データが読み取られ、その読み取った識別データと対応づけて記憶されているポイントデータが管理装置４から台間機２（台間機制御基板Ｓ６）に読み出されるようにしてもよい。
【００４５】
図５は、この発明の他の実施形態について説明するための図である。上述の第１の実施形態では、遊技カードをカード挿入排出口２３（図２参照）から挿入すると、遊技カードに記録されているポイントデータが読み出され、その読み出されたポイントデータ（獲得ポイント数）に応じて、遊技機１の動作内容が変更されるとした。これに対し、この第２の実施形態では、遊技者の所有する携帯電話機Ｔに内蔵されたメモリには携帯電話番号（識別情報、呼出し番号）が格納されていて、携帯電話機（携帯端末）Ｔを台間機２に備えられた携帯電話ホルダ（識別情報読出手段）５にセットすると、携帯電話機Ｔのメモリから携帯電話番号（識別情報、呼出し番号）が読み出され、その読み出された携帯電話番号に対応づけて管理装置４に登録されているポイントデータに応じて、遊技機１の動作内容が変更されるようになっている。
【００４６】
具体的に説明する。携帯電話ホルダ５は、たとえば、台間機２の最下方に配置されている。携帯電話ホルダ５には、携帯電話機Ｔに設けられている電話機接続端子（図示せず）と係合可能なホルダ接続端子（図示せず）が配置されていて、このホルダ接続端子に電話機接続端子が係合するように、携帯電話機Ｔを携帯電話ホルダ５にセットすることにより、携帯電話機Ｔと携帯電話ホルダ５との接続が達成される。
【００４７】
携帯電話機Ｔが携帯電話ホルダ５にセットされると、携帯電話ホルダ５に内蔵された識別情報読出部５１によって、そのセットされた携帯電話機Ｔのメモリから携帯電話番号が読み出される。識別情報読出部（識別情報読出手段）５１に読み出された携帯電話番号は、台間機２の台間機制御基板Ｓ６に与えられ、さらに台間機制御基板Ｓ６から管理装置４に向けて送信される。管理装置４は、携帯電話番号と有価価値の購入に費やした金額に応じて付与されるポイントのデータとを対応づけて記憶するポイントデータ記憶部（管理装置側ポイントデータ記憶手段）４１を有している。管理装置４に携帯電話番号が送られてくると、その携帯電話番号に対応するポイントデータがポイントデータ記憶部４１から読み出される。そして、その読み出されたポイントデータが台間機２に向けて返信される。
【００４８】
なお、新規な遊技者（遊技客）の携帯電話機Ｔが携帯電話ホルダ５にセットされた場合には、その携帯電話機Ｔから読み出された携帯電話番号が管理装置４に送られてくると、まず、その携帯電話番号に予め定められた初期ポイントデータ（たとえば、ポイント数「０」に対応するデータ）が対応づけられて、これらのデータがデータ記憶部４１に登録される。そして、そのデータ記憶部４１に登録された初期ポイントデータが台間機２に向けて返信される。
【００４９】
管理装置４から台間機２に向けて返信されてくるポイントデータは、たとえば、台間機制御基板Ｓ６に備えられているＲＡＭに記憶される。ポイントデータがＲＡＭに記憶されると、そのポイントデータが表す獲得ポイント数が台間機２の表示器２８（図２参照）または／および携帯電話機Ｔの表示部に表示される。そして、台間機制御基板Ｓ６では、ポイントデータが表す獲得ポイント数が上述の「動作内容区分１〜６」のいずれに属しているかが判断され、その判断結果を表す信号が、台間機制御基板Ｓ６から遊技機１に向けて送信される。これを受けて、遊技機１では、上述の第１の実施形態の場合と同様に、遊技機１の動作内容が獲得ポイント数の属する動作内容区分に応じた内容に変更される。
【００５０】
これにより、第１の実施形態の場合と同様に、遊技機１におけるゲームに対する興味心を遊技者に持たせ続けることができ、遊技者の遊技店への継続的来店を促すことができる。
また、この第２の実施形態においては、遊技カードが台間機２に挿入されている状態で、貨幣投入口２１（図２参照）から貨幣が投入された場合、遊技カードに記録されている有価価値データが、その投入された金額分の有価価値を加算した後の有価価値を表すデータに書き換えられるとともに、台間機制御基板Ｓ６のＲＡＭに記憶されているポイントデータが、有価価値の追加購入のために費やされた金額に応じたポイントを加算した後のポイント数を表すデータに書き換えられるようになっている。ポイントデータが書き換えられた場合には、その書換え後のポイントデータが表す獲得ポイント数が上述の「動作内容区分１〜６」のいずれに属しているかが判断され、その判断結果を表す信号が台間機制御基板Ｓ６から遊技機１に向けて送信される。遊技機１では、獲得ポイント数が属する動作内容区分に変更があった場合には、遊技機１の動作内容がその新たに属する動作内容区分に応じた内容に変更される。
【００５１】
そして、携帯電話機Ｔが携帯電話ホルダ５から抜き取られると、その時点で台間機制御基板Ｓ６のＲＡＭに記憶されているポイントデータが、台間機制御基板Ｓ６から管理装置４に向けて送信され、これを受けた管理装置４では、ポイントデータ記憶部４１に携帯電話機Ｔの携帯電話番号と対応づけて記憶されているポイントデータが台間機制御基板Ｓ６から受信したポイントデータに書き換えられる。また、遊技機１の動作内容が予め定める初期状態に戻されるようになっている。
【００５２】
なお、この第２の実施形態では、携帯電話ホルダ５にセットされた携帯電話機Ｔから携帯電話番号が読み出されるとしたが、たとえば、携帯電話機Ｔのメモリに携帯電話機の機器番号（携帯電話機に固有の製造番号）を記憶させておき、この機器番号が携帯電話ホルダ５にセットされた携帯電話機Ｔから読み出されるようにしてもよい。この場合、管理装置４のポイントデータ記憶部４１には、携帯電話機の機器番号に対応づけてポイントデータが記憶されていればよい。また、携帯電話機Ｔのメモリに、遊技店の会員として登録された各遊技客に付与される会員番号を記憶させておき、この会員番号が携帯電話ホルダ５にセットされた携帯電話機Ｔから読み出されるようにしてもよい。この場合、管理装置４のポイントデータ記憶部４１には、会員番号に対応づけてポイントデータが記憶されていればよい。
【００５３】
さらにまた、携帯電話番号などの識別情報を記憶した無線ＩＣメモリを携帯電話機Ｔに内蔵して、その無線ＩＣメモリに記憶されている識別情報が識別情報読出部５１に無線通信で読み出されるようにしてもよい。このような無線ＩＣメモリとしては、たとえば、ＲＦＩＤ（Radio Frequency Identification）チップを用いることができる。
さらに、第２の実施形態では、管理装置４のポイントデータ記憶部４１にポイントデータが記憶されているとしたが、たとえば、獲得ポイント数が変化する度に、その変化後の獲得ポイント数を表すポイントデータを携帯電話機Ｔのメモリに書き込むようにしてもよい。この場合、携帯電話機Ｔが携帯電話ホルダ５にセットされると、携帯電話機Ｔからポイントデータが読み出され、この読み出されたポイントデータに基づいて遊技機１の動作内容が変更されるとよい。この構成によれば、台間機２の台間機制御基板Ｓ６がポイントデータを取得するために管理装置４と交信する必要がないから、携帯電話機Ｔが携帯電話ホルダ５にセットされてから遊技機１の動作内容が変更されるまでに要する時間を短縮できる。
【００５４】
また、携帯電話機Ｔのメモリにポイントデータが書き込まれる場合、携帯電話機Ｔが携帯電話ホルダ５にセットされると、携帯電話機Ｔから携帯電話番号などの識別情報とポイントデータとが読み出され、その識別情報に対応づけて管理装置４のポイントデータ記憶部４１に記憶されているポイントデータと携帯電話機Ｔから読み出されたポイントデータとが一致した場合に、このポイントデータに基づいて遊技機１の動作内容が変更されるような構成がとられてもよい。
【００５５】
さらに、この第２の実施形態では、携帯電話機Ｔが携帯電話ホルダ５から抜き取られたことに応答して、その携帯電話機Ｔの携帯電話番号と対応づけてポイントデータ記憶部４１に記憶されているポイントデータが更新（書換え）されるとしたが、台間機２の貨幣投入口２１から貨幣が投入されて、獲得ポイント数が変化する度に、その変化後の獲得ポイント数を表すポイントデータが管理装置４に送信されて、管理装置４のポイントデータ記憶部４１に記憶されているポイントデータが更新（書換え）されるようにしてもよい。
【００６３】
以上、この発明の２つの実施形態について説明したが、この発明はさらに他の形態で実施することも可能である。たとえば、上述の各実施形態では、台間機２の台間機制御基板Ｓ６において、ポイントデータが上記の「動作内容区分１〜６」のいずれに属しているかが判断され、その判断結果を表す信号が、台間機制御基板Ｓ６から遊技機１に向けて送信されるとしたが、ポイントデータが上記の「動作内容区分１〜６」のいずれに属しているかの判断は、遊技機１において行われるようにしてもよい。すなわち、台間機２の台間機制御基板Ｓ６から遊技機１の主制御基板Ｓ１または表示制御基板Ｓ３にポイントデータが送信され、主制御基板Ｓ１または表示制御基板Ｓ３において、ポイントデータが上記の「動作内容区分１〜６」のいずれに属しているかが判断されるようにしてもよい。
【００６５】
さらに、遊技カードまたは管理装置４に記録されるポイントは、有価価値の購入の際に付与されるだけでなく、たとえば、パチンコ球貸出ボタン１７が押操作される度に付与されるようにしてもよいし、遊技機１における遊技で大当たりが出る度に付与されるようにしてもよい。さらには、遊技店に来店する度にポイントが付与されるようにしてもよい。また、有価価値の購入の際には、その購入のために費やされた金額に比例したポイントが与えられるようにしてもよいし、高額紙幣（たとえば、１万円札）を台間機２に投入した場合には、有価価値の購入のために費やされた金額に比例した通常のポイントにボーナスポイントが加算されるようにしてもよい。すなわち、遊技カードの所有者（遊技者）と遊技機１との関係が深まるにつれて増加するようにポイントが付与されればよく、たとえば、遊技機１と同様のゲームを実行可能な家庭用ゲーム機やインターネットゲームなどがある場合には、この家庭用ゲーム機などで遊技機１と同様のゲームを実行した回数に応じてポイントが付与されるようにしてもよい。この場合、家庭用ゲーム機にカードリーダ／ライタを備えた装置を接続し、この装置に遊技カードを挿入すると、遊技機１と同様のゲームを実行したことに対して付与されたポイントが遊技カードに書き込まれるようにしてもよい。
【００６６】
また、遊技カードまたは管理装置４に記録されるポイントは、遊技機１の動作内容を決定するために用いられるだけでなく、たとえば、遊技カードに記録されているポイント数に応じて、遊技店内または遊技店が開設するホームページで販売されている商品の割引、景品の贈与、遊技台の予約などのサービス特典が遊技カードの所有者に与えられるようにしてもよい。そして、このようなサービス特典が与えられた場合には、そのサービス特典に応じた数のポイントが遊技カードに記録されているポイントから減算されるようにしてもよい。
【００６７】
さらに、上述の各実施形態では、獲得ポイント数に基づいてＬＣＤ１５の表示状態を変更しているが、たとえば、始動入賞口１１２へのパチンコ球の入球に応答して行われる大当たり抽選で大当たりが出るかどうかといった確率や、大当たり抽選の結果をＬＣＤ１５に表示させる際のリーチパターンの種類数を変更するようにしてもよい。また、たとえば、遊技カードに記録されている獲得ポイント数が一定のポイント数に達すると抽選が行われ、この抽選の結果に応じて、遊技機１の動作内容が変更されるようにしてもよい。たとえば、ＬＣＤ１５に表示されるアニメーションに登場する主人公（たとえば、桃太郎、犬、猿、雉のいずれか）を決定（変更）するための第１の抽選、ＬＣＤ１５に表示されるアニメーションの背景（たとえば、川、家、鬼ヶ島のいずれか）を決定するための第２の抽選、大当たり抽選で大当たりが出る確率（たとえば、「１／２００で確変モードなし」、「１／３００で確変モードあり」のいずれか）を決定するための第３の抽選、リーチパターンの種類数（たとえば、５種類、１０種類、１５種類のいずれか）を決定するための第４の抽選が用意され、獲得ポイント数が１００ポイント増えるごとに第１〜第４の抽選が順に繰り返し行われるようにしてもよい。
【００６８】
また、第１〜第４の抽選は、必ずしも獲得ポイント数が１００ポイント増えるごとに行われなくてもよく、第１〜第４の抽選を行うか否かを遊技者が指示するためのスイッチなどを遊技機１または台間機２に関連して設けておき、獲得ポイント数が各抽選ごとに定めるポイント数に達し、かつ、上記スイッチの操作により抽選を行うことが指示された場合にのみ、その指示された抽選が行われるようにしてもよい。さらに、第１〜第４の抽選が行われた場合には、その行われた抽選の種類に応じた数のポイントが遊技カードに記録されている獲得ポイント数から減算されるようにしてもよい。
【００６９】
さらにまた、上述の各実施形態では、遊技機１がＬＣＤを備えたパチンコ機である場合を例にとったが、遊技機１は、ＬＣＤを備えたパチスロ機などの他の種類の遊技機であってもよい。また、ＬＣＤに代えて、ドットマトリクス型ＬＥＤ表示器などが備えられていてもよい。その他、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図１】  この発明の一実施形態に係る遊技システムの構成を示すブロック図である。
【図２】  上記遊技システムに含まれる遊技機およびこれに対応づけられた台間機の外観構成の一例を示す図である。
【図３】  上記遊技機およびこれに対応づけられた台間機の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】  遊技機の動作内容が変更される際の処理の流れを示す図である。
【図５】  この発明の他の実施形態について説明するための図である。
【符号の説明】
１      遊技機（遊技機部）
１８    カード返却ボタン
２      台間機（遊技機部）
２３    カード挿入排出口
２７    テンキー
２９    カードリーダ／ライタ
４    管理装置（ポイントデータ管理装置）
４１  ポイントデータ記憶部（管理装置側ポイントデータ記憶手段）
５    携帯電話ホルダ（識別情報読出手段）
５１  識別情報読出部（識別情報読出手段）
Ｓ１  主制御基板（表示内容変更手段）
Ｓ３  表示制御基板（表示内容変更手段）
Ｓ６  台間機制御基板（表示指示信号送信手段、どの動作内容区分に属するかを調べる手段、貸出装置部記憶手段）
Ｔ  携帯電話機（携帯端末）
【図１】
0004999233.tif 000002
【図２】
0004999233.tif 000003
【図３】
0004999233.tif 000004
【図４】
0004999233.tif 000005
【図５】
0004999233.tif 000006