(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者側に向かって凸面となるよう湾曲した表示画面を含む表示手段と、
所定条件の成立に基づいて抽選処理を実行する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に対応する画像データを、前記湾曲した表示画面に表示させて、当該画像データを前記表示手段に立体表示させる表示制御手段と、
当該表示画面の湾曲頂部からの距離に応じてその湾曲している方向に拡大あるいは縮小することで、前記画像データのバランス調整を行うバランス調整手段と、
前記表示手段に表示する１フレーム分の画面データを作成するためのフレームバッファ領域を備える記憶手段と、
そのフレームバッファ上の前記表示手段の前記湾曲している方向に所定割合だけ狭く設定した領域に、前記画像データを描画して仮画面データを作成する描画手段と、
を備え、
前記表示手段に立体表示させる場合には、さらに前記描画手段が前記仮画面データを前記湾曲している方向に均等に拡大して、立体表示用の画面データを作成し、
前記表示手段に平面表示させる場合には、前記バランス調整手段が前記仮画面データを前記湾曲している方向の湾曲頂部付近に比べ端に近い領域ほど、前記湾曲している方向に拡大して、平面表示用の画面データを作成し、
前記表示制御手段は、前記フレームバッファに作成された立体表示用または平面表示用の画面データにしたがって前記表示手段へ表示信号を出力して、前記湾曲した表示画面に表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記バランス調整手段は、前記表示画面の湾曲頂部からの距離が大きくなるにつれて、前記湾曲している方向における拡大率を大きくする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記バランス調整手段が前記平面表示用の画面データを作成するとき、当該画面データの前記湾曲している方向の端に近い領域ほど輝度を高くする輝度調整手段を備える請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
湾曲した前記表示画面の背後に配置され、当該表示画面の背後から光を照射する発光手段と、
その発光手段の照射する光量を制御することで前記表示画面の表示輝度を調整可能に構成され、前記表示手段に平面表示させるとき、前記表示画面の湾曲頂部からの距離が大きくなるにつれて、前記表示画面の表示輝度を高くする表示輝度調整手段と、
を備える請求項１ないし請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機，スロットマシンやパチスロ機等の回胴式遊技機，ポーカーゲーム機等の各種ゲーム機等の遊技機に関し、特に、表示装置を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機において抽選結果を遊技者に報知する手段として、液晶，ＥＬ（ElectroLuminescence：エレクトロ・ルミネッセンス、電界発光）パネル，７セグメントＬＥＤ，あるいは外周部に図柄を配置した複数のドラムなど様々な表示装置が採用されており、各表示装置を遊技者から見える位置に配置して図柄を変動表示および停止表示している。
【０００３】
液晶やＥＬパネルでは、その表示部において７セグメントＬＥＤやドラムに比べて非常に幅の広い演出を行うことができるため、多くの遊技機に表示手段として採用されているが、ドラムや７セグメントＬＥＤにも独特の雰囲気があり、これらドラムや７セグメントＬＥＤなどにより行われるシンプルな演出を好む遊技者も多くいる。
【０００４】
よって、液晶の表示部に立体的なドラムの映像を表示してドラムのような図柄変動を実施しつつ、必要に応じてドラム以外の画像などを演出表示する遊技機もあるが、液晶の表面が平面であるため立体的に見せるにしても限界があり、ドラム好きな遊技者を納得させることができない。
【０００５】
そこで、液晶やドットパネル等を湾曲させた状態で遊技機に配置し、その表面で図柄変動させることで、平面的な液晶にはできない立体的な表示を行うことができる遊技機も提供されている（特許文献１，２参照）。
【０００６】
【特許文献１】特開平０６−２１００５７号公報
【特許文献２】特開平０８−１７３６０３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１，２の構成では、湾曲した液晶表示装置に画像を表示するときは、立体感のある図柄が表示され、この状態で変動表示することで、ドラムが回転しているかのように見せることができる。しかし、湾曲している液晶を採用したため、本来平面的に表示したい演出であっても湾曲表示されてしまい、遊技者にとって見づらくなってしまうという問題が発生する。
【０００８】
例えば、特別な演出が選択されたとき、或いは大当たりに当選したときなど、この湾曲した液晶表示装置に平面表示をさせたい画像をそのまま出力すると、湾曲が大きい液晶表示装置の上下の端部では見づらい表示になってしまう。具体的には、本来表示したい画像と、この湾曲した液晶に表示した画像とを比べると、湾曲した液晶上では湾曲頂部付近ではほぼ均等だが、湾曲の上端や下端では画像が縮小してしまい、バランスが崩れて歪んだ状態で表示されてしまう。
【０００９】
また、湾曲の頂部付近に比べると端部の画像は視野角の影響、あるいは遊技者の視点位置と表示画面との距離（視点距離）の影響で暗く見えてしまう。
【００１０】
上記問題を背景として、本発明の課題は、湾曲している表示装置を用いた遊技機においても、その表示装置にて遊技者に対し平面的な画像を見せることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段および発明の効果】
【００１１】
上記課題を解決するための遊技機は、遊技者側に向かって凸面となるよう湾曲した表示画面を含む表示手段と、所定条件の成立に基づいて抽選処理を実行する抽選手段と、抽選手段による抽選結果に対応する画像データを、湾曲した表示画面に表示させて、当該画像データを表示手段に立体表示させる表示制御手段と、当該表示画面の湾曲頂部からの距離に応じてその湾曲している方向に拡大あるいは縮小することで、画像データのバランス調整を行うバランス調整手段と、を備え、表示制御手段は、画像データを表示手段に平面表示させる際には、バランス調整が行われた後の画像データを湾曲した表示画面に表示させることを前提とする。
【００１２】
上記構成によって、バランス調整手段により、湾曲した表示画面に表示したにもかかわらず、正面からその表示手段を見たときに平面表示されているかの如く見せることが可能になる。よって、バランスが崩れて歪んだ状態で表示されることを防止でき、表示の見づらさも解消できる。そして、従来にない表示演出が可能になり、遊技者の興趣を高めることができる。また、立体表示用の画像データのバランス調整を行って平面表示させるため、平面表示用の画像データを用意する必要がないので、画像データの記憶容量の増大を抑制することができる。
【００１３】
また、バランス調整手段は、表示画面の湾曲頂部からの距離が大きくなるにつれて、湾曲している方向における拡大率を大きくするように構成される。
【００１４】
上記構成によって、バランス調整手段により表示画面の湾曲率を考慮して湾曲の頂部よりも端の方を拡大することにより、湾曲した表示画面に表示したにもかかわらず、正面からその表示手段を見たときに平面表示されているかの如く見せることが可能になる。
【００１５】
また、本発明の遊技機は、表示手段に表示する１フレーム分の画面データを作成するためのフレームバッファ領域を備える記憶手段と、そのフレームバッファ上の表示手段の湾曲している方向に所定割合だけ狭く設定した領域に、画像データを描画して仮画面データを作成する描画手段と、を備え、表示手段に立体表示させる場合には、さらに描画手段が仮画面データを湾曲している方向に均等に拡大して、立体表示用の画面データを作成し、表示手段に平面表示させる場合には、バランス調整手段が仮画面データを湾曲している方向の湾曲頂部付近に比べ端に近い領域ほど、湾曲している方向に拡大して、平面表示用の画面データを作成し、表示制御手段は、フレームバッファに作成された立体表示用または平面表示用の画面データにしたがって表示手段へ表示信号を出力させるように構成される。
【００１６】
上記構成によって、立体表示の場合と平面表示の場合とで、共通のフレームバッファ（例えば、ビデオＲＡＭ上に領域が確保される）を使用することができ、メモリ使用量の増大を抑制することができる。また、拡大処理のみを異ならせることで処理の大半を共通化できるため、処理負荷の増加を抑制しつつ本発明の構成を実現できる。
【００１７】
また、本発明の遊技機は、バランス調整手段が平面表示用の画面データを作成するとき、当該画面データの湾曲している方向の端に近い領域ほど輝度を高くする輝度調整手段を備えるように構成される。
【００１８】
上記構成によって、従来技術のように、湾曲の頂部付近に比べて端部の画像が視野角あるいは視点距離の影響で暗く見えることを防ぐことができる。そして、平面表示用の画面データを作成するときには、湾曲した方向の端に近い領域ほど輝度を高くして画面データを作成することにより、湾曲した表示画面に表示したにもかかわらず、正面からその表示手段を見たときに平面表示されているかの如く見せることが可能になる。
【００１９】
また、本発明の遊技機は、湾曲した前記表示画面の背後に配置され、当該表示画面の背後から光を照射する発光手段と、その発光手段の照射する光量を制御することで表示画面の表示輝度を調整可能に構成され、表示手段に平面表示させるとき、表示画面の湾曲頂部からの距離が大きくなるにつれて、表示画面の表示輝度を高くする表示輝度調整手段と、を備えるように構成される。
【００２０】
上記構成によっても、従来技術のように、湾曲の頂部付近に比べて端部の画像が視野角あるいは視点距離の影響で暗く見えることを防ぐことができる。そして、平面表示させるときには、湾曲した方向における端部の表示輝度を高くして出力することにより、湾曲した表示画面に表示したにもかかわらず、正面からその表示手段を見たときに平面表示されているかの如く見せることが可能になる。発光手段としては、液晶表示装置のバックライトなどが挙げられる。
【００２１】
また、本発明の遊技機における表示手段は、円筒形状の凸状湾曲画面により形成される表示画面を備える。
【００２２】
遊技機の表示画面は、例えば横長のドラム形状となっている。上記構成によって、ドラム好きな遊技者を納得させることができるとともに、上述の本発明の作用効果を得ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明の遊技機の実施例について、図面を参照して説明する。図１に、本発明に係る遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１の正面模式図を示す。このパチンコ遊技機１は、台枠に取り付けられた透明ガラス板でなる前面扉２と、台枠の内側に配置されて前面扉２によって覆われる遊技盤３と、遊技盤３の下側方に配置された一対のスピーカ４と、遊技盤３の上方位置等に配置された装飾ランプ類５と、遊技盤３の下方に設けられた貯留皿６と、貯留皿６の右方（図１で見て）に設けられた発射ハンドル７とを含んで構成されている。
【００２４】
遊技盤３は、遊技盤３のほぼ中央位置に配設された遊技機用表示装置１０と、遊技機用表示装置１０の一方の側に設けられた通過ゲート１１と、遊技盤３上に植設された多数本（図示は４本）の釘１２と、いわゆる電動チューリップ（以下、電チューと略記することもある）である始動入賞装置１３と、始動入賞装置１３の下方に設けられた大入賞装置１４と、大入賞装置１４の下方に設けられた玉排出口１５と、遊技盤３の側端部に配置されたＬＥＤでなる普通図柄（以下、普図と略記することもある）表示部１６と、普図表示部１６の近傍に連設された複数（例えば４個）のＬＥＤでなる普図保留表示部１７とを含んで構成されている。
【００２５】
発射ハンドル７は、発射停止ボタン７１を備える回転操作部材でなり、発射停止ボタン７１を押圧することなしに回転操作されると、その回転操作量を表す回転操作信号を発射制御回路１５０（図２参照）に出力する。なお、発射停止ボタン７１を押圧しているときは、発射ハンドル７の回転操作量に関わらず回転操作信号は出力されない。
【００２６】
遊技機用表示装置１０は、特別図柄（以下、特図と略記することもある）の抽選結果により決定された３桁のアラビア数字等のキャラクタでなる特図を上中下３段のような複数段または１段に表示して遊技者に特図の抽選結果を報知する液晶表示装置８と、液晶表示装置８の窓枠に近接して配設された複数（例えば４個）のＬＥＤでなる特図保留表示部９とを含んで構成されている。
【００２７】
図７に、液晶表示装置８の構成例を示す。図７（ａ）の例では、遊技者に向かって凸面となる複数の湾曲液晶１〜３（８１〜８３）により構成され、その各々に表示制御回路（１３０ａ〜１３０ｃ）が設けられている（図３参照）。湾曲液晶１〜３は、円筒面形状の凸状湾曲画面により形成される表示画面を備える他は、液晶フィルムやバックライト群（８１ａ〜８３ａ）を含む周知の液晶表示装置と同様の構成をとる。また、湾曲の始端と終端とを結ぶ方向である、湾曲している方向は、上下方向となっている。なお、液晶表示装置８が本発明の表示手段に相当する。また、バックライト群（８１ａ〜８３ａ）が本発明の発光手段に相当する。
【００２８】
なお、湾曲している方向は、左右方向でもよい。また、円筒面形状の凸状湾曲画面の他に、球状あるいは半球状の画面を用いてもよい。液晶の他に、ＥＬ表示器，ＬＥＤ，プラズマ表示器を用いてもよい。
【００２９】
図７（ｂ）に、湾曲液晶１（８１）を例に挙げて、バックライト群８１ａの構成の一例を示す。バックライト群８１ａは、湾曲している方向（上下方向）と直交する左右方向に、例えば８１ａ１，８１ａ２，８１ａ３，８１ａ４，８１ａ５のように、５個等の複数のバックライトモジュールにより構成される。これらバックライトモジュールは、バックライト調整部１３６（図３参照）により、個別に輝度が調整可能となっている。なお、バックライト調整部１３６が本発明の表示輝度調整手段に相当する。
【００３０】
図１に戻り、通過ゲート１１は、賞球がないゲートであり、通過ゲート１１に玉を通過させると、普図の抽選処理が行われる。普図表示部１６では、普図の抽選結果に基づいて図柄変動（ＬＥＤの点滅動作）が行われ、所定時間経過後に点灯表示すれば当たりとなり、後述する始動入賞装置１３の回動翼片１３ａ，１３ａを所定時間開放する。普図の図柄変動中や始動入賞装置１３の開放動作中に新たな普図の抽選処理が行われると、その抽選結果は一時記憶（保留）され、普図保留表示部１７は、最大４つまで保留できる普図の抽選結果の数に応じて点灯表示する。先の図柄変動や開放動作が終了すると、普図表示部１６では保留された普図の抽選結果に基づいて新たな図柄変動を開始する。
【００３１】
始動入賞装置１３は、開口部に一対の回動翼片１３ａ，１３ａを有する、いわゆる電チューと呼ばれる可変入賞装置として構成される。始動入賞装置１３は、普図表示部１６にて当たり表示がなされると、回動翼片１３ａ，１３ａを所定時間開放する。始動入賞装置１３に玉が入賞すると、特図の抽選処理が行われる。液晶表示装置８では、特図の抽選結果に基づいて図柄変動が行われる。詳しくは、例えば３桁×３段の図柄表示領域において図柄が同時に変動を開始し、所定時間経過後に停止し、縦方向，横方向，あるいは斜め方向に３つの同じ数字が並べば大当たりとなり、大当たり処理が行われる。
【００３２】
特図の図柄変動中や大当たり処理中に新たな特図の抽選処理が行なわれると、その抽選結果は一時記憶（保留）され、特図保留表示部９は、最大４つまで保留できる特図の抽選結果の数に応じて点灯表示する。先の図柄変動や大当たり処理が終了すると、液晶表示装置８では保留された特図の抽選結果に基づいて新たな図柄変動を開始する。
【００３３】
大入賞装置１４は、いわゆるアタッカーと呼ばれる可変入賞装置であり、開口部と蓋部材とから構成され、蓋部材が移動することにより開口部の閉鎖状態と開放状態とを呈する。大入賞装置１４は、大当たりに当選すると、１回の大当たり処理で、例えば、開放してから１０個入賞または２５秒経過で閉鎖するまでの処理を１ラウンドとして、１５ラウンド継続する処理を行う。
【００３４】
玉排出口１５は、遊技盤３の最下部に開口されており、遊技盤３の盤面上を流下し終わった玉をパチンコ遊技機１の外部に排出する。
【００３５】
図２に、パチンコ遊技機１の制御ブロック図を示す。パチンコ遊技機１は、主回路１１０を搭載する主制御基板１００と、主回路１１０に接続された特図保留表示部９，普図表示部１６および普図保留表示部１７と、主回路１１０に接続され装飾ランプ類５ならびにアンプ４０およびスピーカ４を制御する副制御回路１２０の搭載された副制御基板（図示せず）と、副制御回路１２０に接続され液晶表示装置８を制御する表示制御回路１３０の搭載された表示制御基板（図示せず）と、主回路１１０に接続され払出装置１４１を制御する払出制御回路１４０の搭載された払出制御基板（図示せず）と、払出制御回路１４０に接続され発射ハンドル７からの回転操作信号に基づいて発射装置１５１を制御する発射制御回路１５０の搭載された発射制御基板（図示せず）と、通過ゲート１１に併設され主回路１１０に接続されたゲート通過検出器１６１と、始動入賞装置１３に併設され主回路１１０に接続された始動入賞検出器１６２と、大入賞装置１４に併設され主回路１１０に接続された大入賞検出器１６３と、主回路１１０に接続され電チューである始動入賞装置１３の可動翼片１３ａ，１３ａを開閉する電チューソレノイド１６６と、主回路１１０に接続され大入賞装置１４を開閉する大入賞ソレノイド１６７と、各基板に所定電圧を供給する電源回路１６８とを含んで構成されている。
【００３６】
なお、パチンコ遊技機１を制御する各回路が搭載された各基板はパチンコ遊技機１の背面側に配置されており、表示制御回路１３０の搭載された表示制御基板は液晶表示装置８の湾曲液晶１〜３（８１〜８３）のそれぞれ背面側に配置されている。
【００３７】
主回路１１０は、ＣＰＵ１１１，プログラム格納用のＲＯＭ１１２，ワークエリアや各種カウンタ（普図用乱数カウンタ，特図用乱数カウンタなど）等が割り当てられるＲＡＭ１１３，Ｉ／Ｏ（Input/Output：入出力回路）１１４等を備える。なお、主回路１１０が本発明の抽選手段に相当する。
【００３８】
その他の各基板の各回路も、個別にＣＰＵやメモリを備える構成が一般的であるが、図２では省略している。
【００３９】
副制御回路１２０は、主回路１１０より入力される音声制御信号に応じてアンプ４０を介してスピーカ４より音声を出力させる。また、副制御回路１２０は、主回路１１０より入力されるランプ制御信号に応じて装飾ランプ類５の点灯／消灯を制御する。
【００４０】
払出制御回路１４０は、主回路１１０より入力される賞球払出信号に応じて払出装置１４１を制御し、貯留皿６に所定数の賞球を払い出させる。
【００４１】
発射制御回路１５０は、遊技者による発射ハンドル７の回転操作に応じて発射装置１５１を作動させる。発射ハンドル７の回転操作量に応じて、発射装置１５１による玉の発射強度（玉の飛距離）を調節することが可能となっている。発射装置１５１より発射された玉は、遊技盤３上に形成されたほぼ円形の遊技領域３ａへと放出され自重によって流下する。
【００４２】
表示制御回路１３０は、副制御回路１２０から入力される表示制御コマンドに応じて液晶表示装置８に画像を表示させるための処理を実行する。
【００４３】
図３に、表示制御回路１３０の回路ブロック図を示す。表示制御回路１３０は、湾曲液晶１〜３（８１〜８３，図７参照）の各々に対応して、表示制御回路１（１３０ａ），表示制御回路２（１３０ｂ），および表示制御回路３（１３０ｃ）が含まれる。表示制御回路１〜３（１３０ａ〜１３０ｃ）は同一の構成であるので、表示制御回路１（１３０ａ）を例に挙げて説明する。
【００４４】
表示制御回路１（１３０ａ）は、表示制御用ＣＰＵ１３１と、表示制御用ＣＰＵ１３１に含まれた、例えば、ＤＤＲ−ＳＤＲＡＭ（Double-Data-Rate  Synchronous  Dynamic  RAM）で構成されるＲＡＭ１３３と、表示制御用ＣＰＵ１３１に接続されたプログラムＲＯＭ１３４と、表示制御用ＣＰＵ１３１に接続されたＶＤＰ（Video  Display  Processor：画像処理用ＬＳＩ）１３５と、ＶＤＰ１３５に接続されたキャラクタＲＯＭ１３７と、バックライト調整部１３６と、ＶＤＰ１３５に含まれたＶＲＡＭ（Video  Random  Access  Memory）１３８と、表示制御回路１（１３０ａ）と湾曲液晶１（８１）との信号の遣り取りを行う入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）１３９とを含んで構成されている。
【００４５】
表示制御用ＣＰＵ１３１は、副制御回路１２０からの表示制御コマンドに基づいてプログラムＲＯＭ１３４に格納された制御プログラムを実行する。なお、表示制御用ＣＰＵ１３１が本発明の表示制御手段に相当する。
【００４６】
プログラムＲＯＭ１３４は、プログラムコードおよび各種パラメータ（座標データ，色情報，テキスチャ値等）からなる制御プログラムを格納する。例えば、プログラムＲＯＭ１３４として３２〜１２８ＭビットのＲＯＭを使用した場合、プログラムコードの容量は数１００Ｋビット程度で、残りは各種パラメータが格納されている。なお、プログラムＲＯＭ１３４には、割り込みタイプに対応したサブルーチンが格納されており、表示制御用ＣＰＵ１３１に割込み処理が発生すると、表示制御用ＣＰＵ１３１は、所定アドレスに格納されたサブルーチンを実行する。具体的には、垂直同期信号Ｖ−ｓｙｎｃの入力時に垂直同期信号割込み処理（V-sync  INT処理）（図１０参照）を実行し、コマンドの入力時にコマンド割込み処理（CMD  INT処理）（図１１参照）を実行する。
【００４７】
図４に、プログラムＲＯＭ１３４に格納されている表示用パラメータのテーブルを示す。表示用パラメータとしては、起動用，待機用，変動表示用および大当たり用の４種類がある。例えば変動表示用パラメータとしては、通常状態用，確変状態用および時短状態用の３種類がある。確変状態用パラメータとしては、ハズレ，ハズレリーチおよび当たりの３種類がある。ハズレリーチパターンとしては、Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇの７パターンがある。パターンＤとしては、背景，キャラクタ，図柄の３つがあり、キャラクタＤには、コード，時間，位置，倍率，回転，透過度，座標，順の項目がある。ここで、コードは、３Ｄ（３次元）で構成されるキャラクタの部品を指しており、時間の経過とともにキャラクタがどう移動するのか、どのように変形するのか等を、そのキャラクタのベースとなる位置やそのキャラクタの部分を構成するポリゴンの１要素の動きに基づいて各種パラメータが設定されている。表示制御用ＣＰＵ１３１は、図４のような階層構造のテーブルから作成すべきディスプレイリストの構成要素となる各種パラメータを読み込んで演算し、そのフレームのディスプレイリストを作成する。
【００４８】
図５に、ＲＡＭ１３３のメモリマップを示す。ＲＡＭ１３３は、表示制御用ＣＰＵ１３１が受信した情報や演算結果などを一時的に記憶するためのものである。ＲＡＭ１３３には、プログラムコード展開領域１３３ａ，コマンド書込み領域１３３ｂ，コマンド解析結果展開領域１３３ｃ，第１作成領域（ディスプレイリスト作成領域１）１３３ｄ，第２作成領域（ディスプレイリスト作成領域２）１３３ｅ，内部カウンタ１３３ｈ，作成フラグ１３３ｋ，転送フラグ１３３ｍ等が設けられている。なお、ＲＡＭ１３３は、表示制御用ＣＰＵ１３１に含まれず、バスラインを介して表示制御用ＣＰＵ１３１に接続された構成であってもよい。
【００４９】
内部カウンタ１３３ｈは、電源起動時より定期的（ＶＤＰ１３５から出力される垂直同期信号Ｖ−ｓｙｎｃによる割込みが発生する毎）に＋１だけインクリメントされる。作成フラグ１３３ｋは、表示制御用ＣＰＵ１３１がディスプレイリストを作成中に１となり、それ以外では０となるフラグである。転送フラグ１３３ｍは、表示制御用ＣＰＵ１３１により作成されたディスプレイリストのＤＭＡ（Direct  Memory  Access）転送中に１となり、それ以外のときに０となるフラグである。
【００５０】
図３のキャラクタＲＯＭ１３７には、表示内容に対応した図柄やキャラクタ等の圧縮された画像データが格納されている。
【００５１】
図６に、ＶＲＡＭ１３８のメモリマップを示す。ＶＲＡＭ１３８は、表示制御用ＣＰＵ１３１から転送された情報や、ＶＤＰ１３５の演算結果などを一時的に記憶するためのものである。ＶＲＡＭ１３８は、図柄やキャラクタ等の画像データを第１フレームバッファ１３８ａおよび第２フレームバッファ１３８ｂに展開（解凍，拡大，縮小等）するためのメモリである。ＶＲＡＭ１３８には、画像データ展開領域１３８ｃ，第１保持領域（ディスプレイリスト保持領域１）１３８ｄ，第２保持領域（ディスプレイリスト保持領域２）１３８ｅ，第１フレームバッファ１３８ａ，第２フレームバッファ１３８ｂ等が設けられている。なお、ＶＲＡＭ１３８は、ＶＤＰ１３５に含まれず、バスラインを介してＶＤＰ１３５に接続された構成であってもよい。なお、ＶＲＡＭ１３８が本発明の記憶手段に相当する。
【００５２】
画像処理用ＬＳＩである図３のＶＤＰ１３５は、表示制御用ＣＰＵ１３１の指示に従い、フレーム単位の画面データを作成して液晶表示装置８に出力する処理を行う。ＶＤＰ１３５は、ＲＡＭ１３３からＶＲＡＭ１３８に転送された各フレームのディスプレイリストに従って必要な画像データを圧縮された状態で格納されているキャラクタＲＯＭ１３７から読み出し、圧縮された画像データをデコードして解凍しながらＶＲＡＭ１３８上の画像データ展開領域１３８ｃに展開し、解凍された画像データをディスプレイリストの指示に従って回転や拡大させる等して第１フレームバッファ１３８ａおよび第２フレームバッファ１３８ｂ上に描画していき、フレーム単位の画面データを作成する。なお、ＶＤＰ１３５が本発明のバランス調整手段，描画手段，輝度調整手段に相当する。
【００５３】
また、ＶＤＰ１３５は、Ｉ／Ｆ１３９を介して湾曲液晶１（８１）に接続されている。ＶＤＰ１３５は、第１フレームバッファ１３８ａへの画像データの描画中には、第２フレームバッファ１３８ｂ上に作成済みの画面データをデジタルＲＧＢ（Red，Green，Blue）信号として湾曲液晶１（８１）に出力し、第２フレームバッファ１３８ｂへの画像データの描画中には、第１フレームバッファ１３８ａ上に作成済みの画面データをデジタルＲＧＢ信号として湾曲液晶１（８１）に出力する。なお、デジタルＲＧＢ信号が本発明の表示信号に相当する。
【００５４】
次に、図１を用いて、パチンコ遊技機１における遊技の流れ（遊技領域３ａ上での遊技状態の変化）について概要を説明する。
【００５５】
通常状態では、玉が通過ゲート１１に入球してゲート通過検出器１６１（図２参照）で検知されると、普図の当たり抽選（普図用乱数カウンタから値を抽出）が実行されて抽選結果が普図保留として記憶される。通常用の当たり判定テーブル（普図当選確率：１／１）を用いて当たり抽選の抽選結果を判定し、その判定結果に応じて普図表示部１６に抽選結果を表示する（変動時間は３０秒間）。当たり抽選の結果が当たりであると、普図表示部１６のＬＥＤを点灯表示させるとともに、電チューソレノイド１６６を励磁して回動翼片１３ａ，１３ａを所定時間（０．２秒間）開放して、電チュー１３に入賞しやすくする。
【００５６】
玉が電チュー１３に入賞して始動入賞検出器１６２で検知されると始動条件が成立し、所定数の賞球（例えば１入賞当たり５個）を払い出し、大当たり抽選（特図用乱数カウンタから値を抽出）が実行されて抽選結果が特図保留として記憶される。通常・時短用の大当たり判定テーブル（特図当選確率：１／３００）を用いて大当たり抽選の抽選結果を判定し、その判定結果に応じた図柄変動が液晶表示装置８で開始される。液晶表示装置８では、湾曲液晶１〜３（８１〜８３）の９つの図柄表示領域において図柄が所定時間にわたり変動表示され、例えば、湾曲液晶１の左→中→右…湾曲液晶３の左→中→右の順に確定表示（停止表示）する。判定結果が大当たりであれば３桁の大当たり図柄（例えば図１のような、縦，横，あるいは斜め方向に一直線に揃う「７７７」のゾロ目）が確定表示され、判定結果がハズレであれば３桁のハズレ図柄（例えば上から「・７・」「・７・」「・・７」等のバラケ目：「・」は「７」以外の図柄）が確定表示される。
【００５７】
液晶表示装置８に大当たり図柄が停止表示されると「大当たり状態（特別遊技状態）」となり、大入賞ソレノイド１６７を励磁することで大入賞装置１４を開放し、玉が極めて入り易い状況をもたらす。大入賞装置１４は、開放された後、大入賞検出器１６３による所定数（例えば１０個）の入賞検知または所定時間（例えば２５秒）の経過を１ラウンドとし、大入賞ソレノイド１６７を非励磁にすることで閉鎖される。１回の大当たり状態では、所定ラウンド回数（例えば１５回）まで繰り返されるので、このような大当たり状態の間に遊技者は多数の賞球（例えば１入賞当たり１５個）を得ることができる。
【００５８】
通常状態での大当たり終了後は、５０％の割合で確変状態（高確率状態；確変中）となる。すなわち、「７７７」の大当たり図柄が複数の有効ライン上に停止表示した組み合わせ（確変図柄）で大当たりとなった後は確変状態となり、次回の大当たりまで継続する。一方、「７７７」の大当たり図柄がいずれか１つの有効ライン上に停止表示した組み合わせ（非確変図柄）で大当たりとなった後は時短状態となり、次回の大当たりが発生するか、特図の変動表示が１００回行なわれるか、いずれかが成立するまで継続する。
【００５９】
確変状態においては、普図の変動時間が短くなり（普図変動時間：１秒間）、普図の当選確率は高くなり（ただし、本実施例では１／１→１／１で変化しない）、回動翼片１３ａ，１３ａの開放時間が長くなる（１．５秒間×３回）とともに、通常用の大当たり判定テーブル（特図当選確率：１／３００）よりも大当たりの当選確率が高い確変用の大当たり判定テーブル（特図当選確率：１／３０）によって当否判定が行われる。つまり、確変状態では、電チュー１３への入賞が容易になるので、持玉をさほど減らすことなく遊技できるとともに、すぐに次の大当たりに当選することができる。
【００６０】
時短状態は、確変状態と同様に普図の変動時間が短くなり、普図の当選確率は高くなり、回動翼片１３ａ，１３ａの開放時間が長くなるとともに、通常用の大当たり判定テーブル（特図当選確率：１／３００）によって当否判定が行われる。つまり、時短状態でも、電チュー１３への入賞は容易なので、持玉をさほど減らすことなく遊技できる。新たな大当たりに当選しなければ特図の変動表示が繰り返され、時短状態が終了すると通常状態へ移行する。
【００６１】
なお、各湾曲液晶１〜３（８１〜８３）は、縦方向の中心である湾曲頂部が遊技者側に向かって配置されているので、各図柄表示領域で変動表示および停止表示する図柄は、ドラム式表示装置のドラム外周部に配置された図柄のように立体的に見える。しかし、判定結果に基づいて動画を採用した演出などを表示するとき、あるいは大当たりに当選して大当たり専用の画面を表示するとき、後述するバランス調整手段および輝度調整手段を介して表示することにより、普通に表示すると立体的に見えてしまうこれら湾曲液晶１〜３において、表示される内容が遊技者から平面的に見えるように制御される。
【００６２】
次に、図８〜図１６を用いて、各表示制御回路１〜３（１３０ａ〜１３０ｃ）における画像処理の流れについて説明する。図８に、表示制御回路１〜３（１３０ａ〜１３０ｃ）のプログラムＲＯＭ１３４に記憶され、表示制御用ＣＰＵ１３１が実行するメイン処理のフローチャートを示す。本処理では、まずパチンコ遊技機１全体の初期化処理を実行し（Ｓ１０１）、ディスプレイリスト（画面情報）の作成指示を受信すると（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、画面情報作成処理（Ｓ１０３，図９参照）を実行する。
【００６３】
図９に、図８のステップＳ１０３に相当する画面情報作成処理のフローチャートを示す。まず、ＲＡＭ１３３の作成フラグ１３３ｋを１に変更し（Ｓ２０１）、ディスプレイリストの作成指示の内容を解析する（Ｓ２０２）。次に、その解析結果に基づいて、プログラムＲＯＭ１３４から必要な各種パラメータを読み込み（Ｓ２０３）、所定フレームに描画する画像の画像コードやその画像を描画する位置（座標），表示倍率，回転角，透過率，表示順などを演算し（Ｓ２０４）、演算結果をまとめたディスプレイリストを作成する（Ｓ２０５）。そして、作成されたディスプレイリストをＲＡＭ１３３の第１作成領域１３３ｄあるいは第２作成領域１３３ｅに書込み（Ｓ２０６）、作成フラグ１３３ｋを０に変更して本処理を終了する（Ｓ２０７）。なお、作成されたディスプレイリストをいずれの作成領域に書込むかは、作成指示により指定されている。本処理が終了すると、メイン処理は新たな作成指示を受信するまで待機する。
【００６４】
図１０に、プログラムＲＯＭ１３４に記憶され、表示制御用ＣＰＵ１３１が実行する垂直同期信号割込み処理（V-sync  INT処理）のフローチャートを示す。なお、本処理は、ＶＤＰ１３５から垂直同期信号Ｖ−ｓｙｎｃが入力される毎に実行される。まず、内部カウンタ１３３ｈを更新（インクリメント）する（Ｓ３０１）。次に、ＶＤＰ１３５の描画処理が完了しているか、ＶＤＰ１３５の描画フラグ（ＶＤＰ１３５の出力端子の１つ）を確認する（Ｓ３０２）。次に、先の画面情報作成処理が完了しているか、作成フラグ１３３ｋを確認する（Ｓ３０３）。さらに、転送処理（図１３参照）が完了しているか、転送フラグ１３３ｍを確認する（Ｓ３０４）。上記３つのフラグのいずれかが１であれば、（Ｓ３０２：ＮＯ，Ｓ３０３：ＮＯ，Ｓ３０４：Ｎｏ）、先の処理が終了しておらず次の処理を開始できないので、本処理を終了する。
【００６５】
上記３つのフラグが全て０であることを確認できれば（Ｓ３０２：ＹＥＳ→Ｓ３０３：ＹＥＳ→Ｓ３０４：ＹＥＳ）、ＶＤＰ１３５に対し表示切替指示を出力する（Ｓ３０５）。すなわち、図６のいずれかのフレームバッファ（１３８ａ，１３８ｂ）に作成された画面データに基づいてデジタルＲＧＢ信号を出力するように指示する。次に、ＶＤＰ１３５に対し描画指示を出力する（Ｓ３０６）。すなわち、図６のいずれかの保持領域（１３８ｄ，１３８ｅ）のディスプレイリストに基づいて、先に表示出力指示したものとは異なるフレームバッファ（１３８ａ，１３８ｂ）に描画するよう指示する。例えば、第１フレームバッファ１３８ａの画面データに基づいて出力するよう指示した場合には、第２フレームバッファ１３８ｂに描画するよう指示する。
【００６６】
次に、コマンド解析処理を実行し（Ｓ３０７，図１２参照）、解析したコマンドの内容に基づいて、メイン処理にディスプレイリストの作成を指示する（Ｓ３０８）。次に、ＲＡＭ１３３のいずれかの作成領域（１３３ｄ，１３３ｅ）に作成されたディスプレイリストを、先の描画指示にて指定したものとは異なるＶＲＡＭ１３８の保持領域（１３８ｄ，１３８ｅ）にＤＭＡ転送するための転送処理を起動し（Ｓ３０９，図１３参照）、垂直同期信号割り込み処理を終了する。例えば、第１保持領域１３８ｄのディスプレイリストに基づいて描画するように指示した場合には、第２保持領域１３８ｅに転送するよう指示する。
【００６７】
図１１に、プログラムＲＯＭ１３４に記憶され、表示制御用ＣＰＵ１３１が実行するコマンド割込み処理（CMD  INT処理）のフローチャートを示す。主回路１１０からのコマンドが副制御回路１２０を介して表示制御用ＣＰＵ１３１に送信されることにより本処理が発生する。表示制御用ＣＰＵ１３１は、受信したコマンドをＲＡＭ１３３のコマンド書込み領域１３３ｂに書き込んで（Ｓ３１１）、本処理を終了する。
【００６８】
図１２に、図１０のステップＳ３０７に相当するコマンド解析処理のフローチャートを示す。まずＲＡＭ１３３のコマンド書込み領域１３３ｂにコマンドの書込みがあるか否かを確認し、ＲＡＭ１３３にコマンドの書込みがある場合（Ｓ３２１：ＹＥＳ）、受信したコマンドを解析し（Ｓ３２２）、解析結果をＲＡＭ１３３に展開する（Ｓ３２３）。すなわち、受信したコマンドが新たな図柄変動の開始コマンドであれば、その解析結果から変動パターン（変動時間を含む）や停止図柄をＲＡＭ１３３に展開する。その変動パターンの中で、まずは最初のフレームの画像を作成するためのディスプレイリストを作成するよう指示する。一方、ＲＡＭ１３３にコマンドの書込みがなければ（Ｓ３２１：ＮＯ）、先に展開されている演出パターンの何フレーム目のディスプレイリストを作成すればよいか（処理の抽出）を指示する（Ｓ３２４）。
【００６９】
なお、パチンコ遊技機１は、図柄の変動表示を開始する段階で決定されている変動時間を厳守して図柄を停止表示しなければならない。そのため、ＶＤＰ１３５から定期的に垂直同期信号Ｖ−ｓｙｎｃが入力される毎に内部カウンタ１３３ｈを必ず更新するとともに、コマンドの解析結果を展開する段階で、例えばある変動パターンが選択されたのであれば、内部カウンタ１３３ｈの値がいくつのときにその変動パターンの中のどのフレームを表示するかを対応付けし、現在の内部カウンタ１３３ｈの値に対応付けられた処理を抽出しなければならない。
【００７０】
なお、コマンドとしては、「電源ＯＦＦ」，「待機画面表示」，「大当たり画面表示」などの様々な種類があり、それぞれのコマンドに対応して動作する。特に、表示に関するコマンドを受信したとき、それぞれの表示に対応した表示パターンファイルをプログラムＲＯＭ１３４から読み込んでＲＡＭ１３３に展開し、表示制御用ＣＰＵ１３１にディスプレイリスト（１３３ｄ，１３３ｅ，図６参照）を作成させる。
【００７１】
図１３に、図１０のステップＳ３０９に相当する転送処理のフローチャートを示す。まず、転送処理が起動されると、ＲＡＭ１３３の転送フラグ１３３ｍを１に変更する（Ｓ３４１）。次に、ＲＡＭ１３３に書き込まれた最古のディスプレイリスト（１３３ｄ，１３３ｅのいずれか）を、ＶＤＰ１３５を介してＶＲＡＭ１３８の指示された保持領域（１３８ｄ，１３８ｅのいずれか）へＤＭＡ転送方式で転送し（Ｓ３４２）、本処理を終了する。転送が完了したら、転送フラグ１３３ｍを０に変更する（Ｓ３４３）。ディスプレイリストの転送先（保持領域１３８ｄ，１３８ｅ）は、転送処理を行う毎に２つの領域を交互に切り替える。
【００７２】
図１４に、表示制御回路１〜３（１３０ａ〜１３０ｃ）のＶＤＰ１３５において実行されるメイン処理のフローチャートを示す。本処理では、まず、ＶＤＰ１３５の初期化処理を実行する（Ｓ５０１）。次に、タイマをリセットし（Ｓ５０２）、例えば３３．３ｍｓのような所定時間経過時（Ｓ５０３：ＹＥＳ）に表示制御用ＣＰＵ１３１に垂直同期信号Ｖ−ｓｙｎｃを送信する（Ｓ５０４）。以降、３３．３ｍｓ間隔でＶ−ｓｙｎｃ送信を繰り返す。
【００７３】
図１５に、ＶＤＰ１３５において実行される描画処理のフローチャートを示す。本処理では、まず、制御用ＣＰＵ１３１において実行される垂直同期信号割り込み処理（図１０参照）から描画指示を受けると（Ｓ５１１：ＹＥＳ）、ＶＤＰ１３３の出力端子の１つをＯＮにすることで描画フラグを１に変更する（Ｓ５１２）。次に、ＶＲＡＭ１３８に書き込まれているディスプレイリスト（１３８ｄ，１３８ｅのいずれか）のうち、制御用ＣＰＵ１３１により指示された方のディスプレイリストに従って、必要な画像データをキャラクタＲＯＭ１３７より読み込む（Ｓ５１３）。そして、読み込んだ画像データに対し、拡大，回転，透過等の処理を行って、制御用ＣＰＵ１３１により指示された方のフレームバッファ（１３８ａ，１３８ｂのいずれか）の所定位置に描画していき、表示する仮画面データを作成する（Ｓ５１４）。このとき、フレームバッファの上下に所定の空白領域を確保して描画する。
【００７４】
ステップＳ５１４では、ＶＲＡＭ１３８のディスプレイリスト保持領域（１３８ｄ，１３８ｅ）に書き込まれた一方のディスプレイリストを読み込みながら、対応するＶＲＡＭ１３８のフレームバッファ（１３８ａ，１３８ｂのいずれか）に描画していく。読み込みの対象ではない他方のディスプレイリスト保持領域はＤＭＡ転送により、ＲＡＭ１３３のディスプレイリスト作成領域（１３３ｄ，１３３ｅ）に一時格納されている次のディスプレイリストが転送されて書き替えられ、描画の対象ではない他方のフレームバッファは、制御用ＣＰＵ１３１の指示により表示処理を行うための読み込み処理が行われる。
【００７５】
必要な仮画面データの作成が完了すると、ディスプレイリストに含まれている情報から立体表示するか否かを判定する。立体表示する場合は（Ｓ５１５：ＹＥＳ）、上記で作成された画像データをフレームバッファの上下方向、すなわち湾曲液晶１（８１）における湾曲の始端と終端とを結ぶ方向である、湾曲している方向に均等に拡大する（Ｓ５１６）。一方、平面表示する場合は（Ｓ５１５：ＮＯ）、上記で作成された仮画面データを所定の割合で、例えば上下方向、すなわち湾曲液晶１における湾曲の始端と終端とを結ぶ方向である、湾曲している方向に拡大（バランス調整）し（Ｓ５１８）、表示輝度を調整する（Ｓ５１９）。最後に、ＶＤＰ１３３の出力端子の１つをＯＦＦにすることで描画フラグを０に変更して（Ｓ５１７）、本処理を終了する。
【００７６】
なお、平面表示は、以下のような場合に行う。
・  動画などの特別な表示演出が選択されたとき。
・  大当たりに当選したとき。
【００７７】
図１７を用いて、図１５のステップＳ５１６においてＶＤＰ１３８で実行される立体表示時の画面データの作成例を説明する。ここでは、表示制御回路１（１３０ａ）について説明するが、表示制御回路２（１３０ｂ），表示制御回路３（１３０ｃ）も同様の処理・動作を行う。キャラクタＲＯＭ１３７には、図１７（ａ）のような画像データが記憶されている。キャラクタＲＯＭ１３７から読み出された画像データは、上下左右に均等にサイズ変更（拡大あるいは縮小）されて、フレームバッファに画面データとして作成される。図１７（ｂ）の例は、画像データを拡大する例であるが、「○」で表される拡大率は上下方向において均一である。図１７（ｃ）に、湾曲液晶１（８１）に立体表示されたときの、画面データの正面図を示す。湾曲した液晶に表示されると、正面から見たときは表示画面の上端、下端が縮小されて暗く見え、立体感のある表示となる。この状態で変動表示することで、ドラム式表示装置の外周面に配置された図柄が回転変動しているかのように表示することができる。
【００７８】
このときの各バックライトモジュール（８１ａ１〜８１ａ５，図７（ｂ）参照）の表示輝度は、例えば定格の８０％に設定されており、湾曲液晶１（８１）は同一輝度で表示されている。
【００７９】
立体表示の場合の各バックライトモジュール（８１ａ１〜８１ａ５）の表示輝度を、湾曲液晶１（８１）の湾曲頂部にあたるバックライトモジュール８１ａ３の表示輝度（バックライトモジュールへの印加電圧あるいは印加デューティ）を定格の８０％に設定し、バックライトモジュール８１ａ２，８１ａ４の表示輝度を定格の７０％に設定し、バックライトモジュール８１ａ１，８１ａ５の表示輝度を定格の６０％に設定して、湾曲頂部からの距離が大きくなるにつれて表示輝度を低くするようにしてもよい。このようにすると、より立体的に表示することが可能となる。
【００８０】
図１８を用いて、図１５のステップＳ５１８においてＶＤＰ１３８で実行される平面表示時の画面データの作成例を説明する。キャラクタＲＯＭ１３７には、図１８（ａ）のような画像データが記憶されている。キャラクタＲＯＭ１３７から読み出された画像データは、縦方向の位置により、それぞれ湾曲液晶１の湾曲率に応じた倍率で拡大・縮小される（バランス調整）。このとき、縦方向の中心部付近の座標に比べ、上端および下端に近いほど座標は大きく移動することになる。すなわち、縦方向の上下端を基準に見ると、中心部ほど縮小されているように見える。図１８（ｂ）のように、湾曲の上端および下端に近い部分の拡大率「△」は、湾曲頂部付近の拡大率「◇」よりも大きく設定されている。図１８（ｃ）に、湾曲液晶１（８１）に平面表示されたときの正面図を示す。湾曲した液晶に表示されると、正面から見たときは縦方向の倍率が均等に見え、平面な液晶に表示されているかのように見える。
【００８１】
また、このときに各バックライトモジュール（８１ａ１〜８１ａ５）の表示輝度が均一であると、表示画面の上端，下端が暗く見えるので、図１５のステップＳ５１９において、湾曲液晶１（８１）の上端，下端に近いほど表示輝度を高くする。例えば、湾曲液晶１（８１）の湾曲頂部にあたるバックライトモジュール８１ａ３の表示輝度（バックライトモジュールへの印加電圧あるいは印加デューティ）を定格の８０％に設定し、バックライトモジュール８１ａ２，８１ａ４の表示輝度を定格の９０％に設定し、バックライトモジュール８１ａ１，８１ａ５の表示輝度を定格の１００％に設定して、湾曲頂部からの距離が大きくなるにつれて表示輝度を高くする。
【００８２】
なお、立体表示および平面表示における表示輝度の設定値は、予めプログラムＲＯＭ１３４等に記憶しておいてもよいし、描画処理（ステップＳ５１６，Ｓ５１９）において、パチンコ遊技機１の周囲の明るさや表示する図柄に応じて演算により求めてもよい。
【００８３】
また、平面表示時において、各バックライトモジュール（８１ａ１〜８１ａ５）の表示輝度を、例えば定格の８０％のような均一の値としてもよい。湾曲液晶１（８１）の曲率が小さい、すなわち湾曲の度合いが小さい場合には、表示輝度を均一の値としても平面表示のように見せることは可能である。
【００８４】
図１９にフレーム（各湾曲液晶の表示画面）単位での、平面表示時における画面データの作成の別例を説明する。これは、図１５のステップＳ５１８において行われるものである。ＶＲＡＭ１３８のフレームバッファ（１３８ａ，１３８ｂ）に画像データを描画するとき、まず、実際の液晶画面のサイズに比べ上下方向に少し小さい領域（図１９（ｂ）の実線領域）に描画して、ベースとなる仮画面データを作成する。すなわち、キャラクタＲＯＭ１３７から画像データを読み出し、フレームバッファに合わせて縦横均等に拡大し、湾曲液晶１（８１）の湾曲形状（例えば、湾曲液晶１の上端から下端までの直線距離）に応じて、上下方向に所定の割合（例えば図１９（ａ）のような１／１．２）で小さくしたものをフレームバッファに描画し（図１９（ｂ））、仮画面データを作成する。立体表示させるときは、描画されたものを縦方向に均等に拡大して、フレームバッファと同じ大きさの画面データを完成させ、湾曲液晶１（８１）へ出力する。
【００８５】
一方、平面表示させたいときは、図１９（ｂ）の仮画面データを、湾曲した液晶画面を正面から見たときのサイズと実際の液晶のバランスとの比（湾曲率）に基づいて、上端および下端ほど拡大率（座標の移動距離）を大きくして、フレームバッファと同じ大きさの画面データを完成させる。すなわち、縦方向中心部の座標はほぼそのままの位置に維持し、中心部から離れるほど各座標の移動距離は大きくなる。図１９（ｃ）の例では、縦方向の位置Ａの座標は位置Ａ’に移動し、位置Ｂの座標は位置Ｂ’に移動する。位置Ａから位置Ａ’への移動距離は、位置Ｂから位置Ｂ’への移動距離よりも大きい。
【００８６】
図１５の処理では、画面データを作成する過程で、立体表示と平面表示とにおいて、完成する直前までの処理を共有し、最後に画面サイズに拡大させるときの処理だけ異ならせるようになっているため、プログラムサイズや処理負荷を低減することができる。つまり、読み出した画像データをフレームバッファに描画するたびに立体表示させるのか平面表示させるのかを確認して縦方向の倍率を変更するより、画面（フレーム）データ単位で一括して処理した方が効率がよい。
【００８７】
上述の実施例では、フレーム単位でバランス調整および輝度調整を行うようにしたが、画像データをフレームバッファに描画する段階で、画像単位すなわちキャラクタ単位でバランス調整および輝度調整を行ってもよい。ただし、フレーム単位で行う場合に比べると処理負荷は大きくなる。
【００８８】
図１６に、ＶＤＰ１３５において実行される表示処理のフローチャートを示す。ＶＤＰ１３５は、制御用ＣＰＵ１３１の指示に基づき、いずれかのフレームバッファ（１３８ａ，１３８ｂ）に書き込まれた画面データを、繰り返し出力して表示処理を実行している。湾曲液晶１（８１）の１画面分の信号出力は、１６．６ｍｓ（１／６０ｓ）で完了するので、表示切替指示があるまで同じフレームバッファの画面データに基づいてＩ／Ｆ１３９を介してデジタルＲＧＢ信号（色信号）を湾曲液晶１（８１）に対して出力し続ける（Ｓ５２１）。実際には、垂直同期信号Ｖ−ｓｙｎｃは、３３．３ｍｓ間隔で送信されるので、同じ画面データに基づくデジタルＲＧＢ信号は２回ずつ出力されることとなる。表示切替指示があると（Ｓ５２２：ＹＥＳ）、出力元とするフレームバッファをもう一方のものに切り替える（Ｓ５２３）。
【００８９】
つまり、ＶＤＰ１３５は、表示切替指示があるたびに第１フレームバッファ１３８ａまたは第２のフレームバッファ１３８ｂを切り替えながら、切り替えられたフレームバッファに書き込まれた画面データに基づいてデジタルＲＧＢ信号をＩ／Ｆ１３９を介して湾曲液晶１（８１）に出力する。
【００９０】
改めて、各処理の動きを整理してみると、ＶＤＰ１３５が表示制御用ＣＰＵ１３１に対し垂直同期信号Ｖ−ｓｙｎｃを出力する毎に、表示制御用ＣＰＵ１３１は、内部カウンタ１３３ｈを更新してディスプレイリストの作成とＤＭＡ転送を開始し、ＶＤＰ１３５は、画面データの作成を開始して表示出力するフレームバッファを切り替えている。
また、ＲＡＭ１３３とＶＲＡＭ１３８の動きを整理してみると、例えば第１作成領域１３３ｄにて新しいディスプレイリストが作成されるとき、第２作成領域１３３ｅのディスプレイリストは第２保持領域１３８ｅに転送され、第１保持領域１３８ｄのディスプレイリストにしたがって第１フレームバッファ１３８ａに画面データが作成され、第２フレームバッファ１３８ｂの画面データにしたがって湾曲液晶１（８１）にデジタルＲＧＢ信号が出力される。そして、その３３．３ｍｓｅｃ後には、第２作成領域１３３ｅに新しいディスプレイリストが作成され、第１作成領域１３３ｄのディスプレイリストが第１保持領域１３８ｄへ転送され、第２保持領域１３８ｅのディスプレイリストにしたがって第２フレームバッファ１３８ｂに画面データが作成され、第１フレームバッファ１３８ａの画面データにしたがって湾曲液晶１にデジタルＲＧＢ信号が出力されることになる。以降、これらの処理を交互に繰り返している。
【００９１】
図２０に、大当たりに当選した場合の、液晶表示装置８の表示例を示す。通常の立体表示で数字が斜め方向に揃って大当たりとなった場合（図２０（ａ））、図２０（ｂ）のように、平面表示により大当たり画面が表示される。大当たり画面を通常表示（立体表示）すると、図２０（ｃ）のように、各湾曲液晶の上端、下端が縮小されて暗く見えてしまう。しかし、図２０（ｂ）のように平面表示すれば、大当たりであることを強調する演出効果が生じ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００９２】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これらはあくまで例示にすぎず、本発明はこれらに限定されるものではなく、特許請求の範囲の趣旨を逸脱しない限りにおいて、当業者の知識に基づく種々の変更が可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９３】
【図１】本発明の一実施例であるパチンコ遊技機の正面模式図。
【図２】図１のパチンコ遊技機の制御ブロック図。
【図３】図２の制御ブロック図における表示制御回路のブロック図。
【図４】図３のプログラムＲＯＭに格納されている表示用パラメータのテーブルを示す図。
【図５】図３のＲＡＭのメモリマップを示す図。
【図６】図３のＶＲＡＭのメモリマップを示す図。
【図７】図１，図２における液晶表示装置の構成の概略を示す図。
【図８】図３のＣＰＵのメイン処理を示すフローチャート。
【図９】図３のＣＰＵの画面情報作成処理を示すフローチャート。
【図１０】図３のＣＰＵの垂直同期信号割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】図３のＣＰＵのコマンド割込み処理を示すフローチャート。
【図１２】図３のＣＰＵのコマンド解析処理を示すフローチャート。
【図１３】図３のＣＰＵの転送処理を示すフローチャート。
【図１４】図３のＶＤＰのメイン処理を示すフローチャート。
【図１５】図３のＶＤＰの描画処理を示すフローチャート。
【図１６】図３のＶＤＰの表示処理を示すフローチャート。
【図１７】立体表示時の画面データの作成例を説明する図。
【図１８】平面表示時の画面データの作成例を説明する図。
【図１９】平面表示時の、フレーム単位での画面データの作成例を説明する図。
【図２０】大当たりに当選した場合の液晶表示装置の表示例を示す図。
【符号の説明】
【００９４】
１    パチンコ遊技機
８    液晶表示装置（表示手段）
１０    遊技機用表示装置
８１    湾曲液晶１
８１ａ  バックライト群（発光手段）
８２    湾曲液晶２
８２ａ  バックライト群（発光手段）
８３    湾曲液晶３
８３ａ  バックライト群（発光手段）
１００    主制御基板
１１０    主回路（抽選手段）
１２０    副制御回路
１３０（１３０ａ〜１３０ｃ）    表示制御回路
１３１    表示制御用ＣＰＵ（表示制御手段）
１３３    ＲＡＭ
１３４    プログラムＲＯＭ
１３５    ＶＤＰ（バランス調整手段，描画手段，輝度調整手段）
１３６    バックライト輝度調整部（表示輝度調整手段）
１３７    キャラクタＲＯＭ
１３８    ＶＲＡＭ（記憶手段）
１３８ａ  第１フレームバッファ
１３８ｂ  第２フレームバッファ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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