(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム管理センタと少なくとも１つのリモートゲーム端末の間のリモートゲーム管理を確実にする方法であって、
前記リモートゲーム端末により実行される、
ａ）前記ゲーム管理センタから、質問と共にゲーム識別子を含むメッセージを受信するステップと、
ｂ）前記ゲーム識別子と前記リモートゲーム端末を使用しているプレイヤーの応答とを含む応答メッセージを構築するステップと、
ｃ）前記リモートゲーム端末の外部に伝達されていない秘密情報により前記応答メッセージをブラインドするステップと、
ｄ）前記ブラインドされた応答メッセージを前記ゲーム管理センタに送信するステップと、
ｅ）前記ブラインドされた応答メッセージが前記ゲーム管理センタで受信された時間が、前記ステップａ）で提示された質問に対する応答が前記ゲーム管理センタでブロードキャストされた時間よりも前であることが検証されたとき、前記ブラインドされた応答メッセージが前記ゲーム管理センタにより記録されたことを、前記リモートゲーム端末を使用しているプレイヤーに保証する受領の確認を受信するステップとを備える、
ことを特徴とする方法。
【請求項２】
前記秘密情報は、ランダム数であり、
前記ステップｃ）は、
前記ランダム数を生成するステップと、
一方向関数を生成されたランダム数に適用して、公開のブラインド数を生成するステップと、
前記公開のブラインド数を使用して、前記応答メッセージをブラインドするステップとを含む、
ことを特徴とする請求項１記載の方法。
【請求項３】
前記一方向関数は、ｙ＝ｇx mod ｐの関係により定義される離散対数に基づいた関数であり、
前記ｐ及びｇは既知の値であり、前記ｐは最小５１２ビットを有する素数であり、ｇは、Ｚを有理整数からなるセットとするＺ／ｐＺのジェネレータであり、modは剰余関数であり、ｘは前記ランダム数であり、ｙは前記公開のブラインド数である、
ことを特徴とする請求項２記載の方法。
【請求項４】
前記秘密情報は、前記リモートゲーム端末により生成された鍵であり、
前記ステップｃ）は、対称暗号化アルゴリズムを使用して、前記鍵により前記応答メッセージを暗号化するステップからなる、
ことを特徴とする請求項１記載の方法。
【請求項５】
前記ステップａ）の間に受信された前記メッセージは、
前記ゲーム管理センタの識別子と、
認証局により前記ゲーム管理センタに伝達され、前記認証局の公開鍵により解読可能であり、前記ゲーム管理センタの前記識別子に対応する前記ゲーム管理センタの前記公開鍵を与える証明書と、
前記ゲーム管理センタの前記公開鍵に関連付けられた秘密鍵による、前記メッセージの一部又は全部に関する署名とをさらに備え、
当該方法は、前記証明書により与えられる前記ゲーム管理センタの前記公開鍵により前記受領の確認の有効性を検証するステップを更に含む、
ことを特徴とする請求項２記載の方法。
【請求項６】
前記ステップｄ）の間に送出されたプレイヤーの応答が前記ステップａ）において受信された第一のメッセージに含まれる質問に対する正しい解答であるとき、前記プレイヤーにより獲得された賞を請求する追加のステップを更に備え、
前記追加のステップは、勝利した前記プレイヤーにより使用されている前記リモートゲーム端末により実行され、
ｆ）前記ステップｅ）において前記ゲーム管理センタから受信された受領の確認と、前記リモートゲーム端末が、前記ステップｃ）において前記応答メッセージをブラインドするために使用された秘密情報を所持していることを証明する項目とを少なくとも含む、前記賞を請求するメッセージを前記ゲーム管理センタに送出するステップを含む、
請求項５記載の方法。
【請求項７】
前記ステップｆ）において、前記リモートゲーム端末が前記秘密情報を所持していることを証明するために、前記リモートゲーム端末により前記ゲーム管理センタに送信される前記項目は、
前記ステップｃ）において生成された前記公開のブラインド数と前記ランダム数とを含む、
請求項６記載の方法。
【請求項８】
前記ステップｆ）において、前記リモートゲーム端末が前記秘密情報を所持していることを証明するために、前記リモートゲーム端末により前記ゲーム管理センタに送信される前記項目は、
前記公開のブラインド数と、
前記リモートゲーム端末が、前記公開のブラインド数を生成するために使用される前記ランダム数を所持していることを、ゼロ知識プロトコルを介して証明する手段とを含む、ことを特徴とする請求項６記載の方法。
【請求項９】
前記ステップｄ）の間に送出されるプレイヤーの応答が前記ステップａ）で受信されたメッセージに含まれる質問に対する正しい解答であるとき、前記プレイヤーにより獲得された賞を請求する追加のステップを更に備え、
前記追加のステップは、勝利したプレイヤーにより使用されるリモートゲーム端末により実行され、
ｆ）前記ステップｅ）において前記ゲーム管理センタから受信された受領の確認と、前記リモートゲーム端末により生成された前記鍵とを少なくとも含む、前記賞を請求するメッセージを前記ゲーム管理センタに送出するステップを含む、
ことを特徴とする請求項４記載の方法。
【請求項１０】
ゲーム管理センタと少なくとも１つのリモートゲーム端末の間でリモートゲーム管理を確実にする方法であって、
前記ゲーム管理センタにより実行される、
ｉ）前記リモートゲーム端末に、質問と共にゲーム識別子を含むメッセージを送出するステップと、
ｊ）前記リモートゲーム端末の外部に伝達されていない秘密情報によりブラインドされた応答メッセージで、プレイヤーの応答を前記リモートゲーム端末から受信するステップと、
ｋ）前記ブラインドされた応答メッセージが、前記ステップｉ）で提示された質問への応答に関するブロードキャストの瞬間よりも前の瞬間で受信されたことを検証するステップと、
ｌ）前記ステップｋ）における検証が正しい場合に、前記リモートゲーム端末に、前記ブラインドされた応答メッセージが前記ゲーム管理センタにより記録されたことを、前記リモートゲーム端末を使用しているプレイヤーに保証する受領の確認を送出するステップと、
ｍ）前記ステップｉ）において提出された前記質問に対する前記応答を前記リモートゲーム端末にブロードキャストするステップと、
を備えることを特徴とする方法。
【請求項１１】
前記ゲーム管理センタにより実行される、勝利したプレイヤーに賞を送る追加のステップを備え、
ｎ）前記ステップｌ）において送出された受領の確認と、前記リモートゲーム端末が前記ステップｊ）で受信された前記応答メッセージをブラインドするために使用された前記秘密情報を所持していることを証明する項目とを少なくとも含む、前記賞を請求するメッセージを前記勝利したプレイヤーにより使用されるリモートゲーム端末から受信するステップと、
ｏ）前記賞を請求する前記メッセージにおいて、受信された前記応答の正当性を検証するステップと、
ｐ）前記ステップｏ）における検証が正しい場合、前記勝利したプレイヤーに前記賞を送るための手段を実現するステップと、
を備える請求項１０記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
［発明の分野］
本発明は、ゲーム管理センタとリモートゲーム端末の間のリモートゲーム管理を確実にする方法に関する。
【０００２】
ゲームの主催者は、インターネットのようなオープンネットワーク、又はリモートゲームを主催するためにインタラクティブテレビジョンにより提供される可能性を益々開拓している。
文献US-A-5 850447には、ゲームに関連するイベントの年代を検証するための、インタラクティブなテレビ放送されるゲームに参加するための特定のシステムが記載されている。
【０００３】
リモートゲームにより提示される主な問題は、次のようなものである。ゲームの主催者にとっては、勝者の真正性に関して確かでなければならない。ゲームのプレイヤーにとっては、ゲームの終了まで、及び勝った場合に賞を受けるまで、プレイヤーの回答が秘密にされたままでなければならない。
【０００４】
リモートゲームにおける安全を保証するために現在提案されている解決策は、ゲームの前に、プレイヤーがゲームの主催者に登録することからなる。この場合、プレイヤーは、識別子、及びゲームをしたいときは何時でも使用しなければならない関連付けられた秘密コードを受ける。
【０００５】
ゲームを行うことができる前に登録することは、プレイヤーが衝動的にゲームを行うことができないことを意味する。このシステムの別の問題点は、識別子の下で常にゲームを行うので、プレイヤーの匿名性が保証されないことである。
【０００６】
本発明の目的は、ゲームの主催者及びプレイヤーの両者の観点から、いずれか前持った登録段階なしにプレイヤーが衝動的にゲームを行うことができ、セキュリティが保証された一方で匿名であることができる、リモートゲーム管理に関する新しい方法を提供することにより、上述した問題を解決することである。
【０００７】
［発明の概要］
上記目的のために、本発明の第１の態様によれば、ゲーム管理システムと少なくとも１つのリモートゲーム端末の間のリモートゲーム管理を確実にする方法に関する。このリモートゲーム端末は、該端末により実現される以下のステップを備えている。
第１のステップは、質問と同様に、ゲーム識別子を含む第１のメッセージを該ゲーム管理センタから受信するステップからなる。
【０００８】
第２のステップは、該ゲーム識別子と、該質問への該リモートゲーム端末を使用したプレイヤーの応答とを含む応答メッセージを構築するステップからなる。第３のステップは、秘密情報により該応答メッセージをブラインドするステップからなる。さらに、第４のステップは、該ブラインドされた応答メッセージを該ゲーム管理端末に送信するステップからなる。
第５のステップは、上記第４のステップの間に送出されたプレイヤーの応答が該ゲーム管理センタにより考慮されているときに、受領の確認を該ゲーム管理センタから受信するステップからなる。
【０００９】
本発明の方法によれば、プレイヤーは、該ゲーム管理センタに予め登録する必要がないので、衝動的にゲームを行うことができる。さらに、ブラインドされた形式でプレイヤーの応答を送出することは、プレイヤーの匿名性が保証され、同時に、プレイヤーの送信に関するセキュリティが保証される。
【００１０】
本発明の第１の実施の形態によれば、上記第３のステップは、秘密のランダム数を生成するステップ、１方向性関数を該秘密のランダム数に適用して、公開のブラインド数を生成するステップ、及び該公開のブラインド数を使用して、該応答メッセージをブラインドするステップからなる。
本発明の第２の実施の形態によれば、上記第３のステップは、該リモートゲーム端末により生成された対称な秘密鍵により、該応答メッセージを暗号化するステップからなる。
【００１１】
特定の実施の形態によれば、上記第１のステップの間に送出された第１のメッセージは、該ゲーム管理センタの識別子と、認証局により該ゲーム管理センタに伝達され、該認証局の公開鍵により解読可能であり、該ゲーム管理センタの識別子に対応する該ゲーム管理センタの公開鍵を与える証明書と、該ゲーム管理センタの該公開鍵に関連付けされた秘密鍵による、該メッセージの一部又は全部の署名とをさらに備える。
【００１２】
これにより、該ゲーム管理センタの真正性を証明することができ、特に、提示される質問が認証局により認定されたゲーム主催者から確かに生じており、ハッカーにより伝送の間に変更されていないことを保証することができる。
【００１３】
この特定の実施の形態の別の態様によれば、それぞれのリモートゲーム端末は、認証局の公開鍵を含んでおり、上記第２のステップの間に、リモートゲーム端末は、該応答メッセージの構築の前に、該リモートゲーム端末は、認証局の該公開鍵により、該ゲーム管理センタの真正性の検証を行う。
【００１４】
本発明の別の特定の実施の形態によれば、上記第２のステップにおいて該リモートゲーム端末により構築された該応答メッセージは、予備のカスタマイズデータを含んでいる。このデータは、プレイヤーの名前、アドレス、電話番号等を含むことができる。これらのデータは、該公開のブラインド数のために秘匿された形式で勿論送信され、プレイヤーの匿名性を保証し、プレイヤーが勝利して賞を取得することを望む場合意外では開示されない。
【００１５】
本発明の別の好適な実施の形態では、該ブラインドされた応答メッセージは、該ゲーム管理センタの該公開鍵により暗号化された形式で、上記第４のステップの間に送信される。これにより、該応答のブラインドに加えて、第２のレベルのセキュリティが提供される。
【００１６】
本発明の別の実施の形態によれば、上記第５のステップの間に送出される受領の確認は、該ゲーム管理センタの該公開鍵に関連付けされた該秘密鍵による、該ゲーム識別子の結合から形成されるメッセージに関する署名と、該リモートゲーム端末により送出される該ブラインドされた応答メッセージに関する署名と含んでいる。
【００１７】
本発明の別の態様によれば、本方法は、上記第４のステップの間に送出されたプレイヤーの応答が上記第１のステップの間に受信された第１のメッセージに含まれる質問に対する正しい回答であるときに、プレイヤーにより獲得された賞を請求する追加のステップを備えている。
【００１８】
第６のステップは、勝利したプレイヤーにより使用された該リモートゲーム端末に関して、上記第５のステップにおいて該ゲーム管理センタから受信された受領の確認と、該リモートゲーム端末が上記第３のステップにおける応答メッセージをブラインドするために使用される秘密情報を所持していることを証明する項目とを少なくとも含む賞を請求するメッセージを該ゲーム管理センタに送出するステップからなる。
【００１９】
本発明の第１の実施の形態による上記第３のステップの間に、該応答メッセージが送信されている場合、上記第６のステップにおいて送信された項目は、第１の変形例では、該公開のブラインド数と、上記第３のステップで生成された該秘密のランダム数とを含んでいる。
【００２０】
第２の変形例では、上記第６のステップで送信された項目は、該公開のブラインド数と、該リモートゲーム端末が該公開のブラインド数を生成するために使用される該秘密のランダム数を更に所持していることを、ゼロ知識プロトコルを介して証明する手段とを含んでいる。
本発明の第２の実施の形態による上記第３のステップの間に、該応答メッセージがブラインドされている場合、上記第６のステップにおいて送信される項目は、非対称の秘密鍵を含んでいる。
【００２１】
また、本発明は、上記した方法及びステップ１からステップ６のうちの少なくとも１つを実現可能なリモートゲーム端末に関する。
また、本発明の第２の態様によれば、ゲーム管理センタと少なくとも１つのリモートゲーム端末の間のリモートゲーム管理に関し、該端末は、ゲーム管理センタにより実現される以下のステップを備えている。
【００２２】
第１のステップは、該リモートゲーム端末に、質問と共にゲーム識別子を含む第１のメッセージを送出するステップからなる。
第２のステップは、該リモートゲーム端末にのみ既知である秘密情報によりブラインドされた応答メッセージで、プレイヤーの応答を該リモートゲーム端末から受信するステップからなる。
【００２３】
第３のステップは、該ブラインドされた応答メッセージが、上記第１のステップで提示された質問への応答に関するブロードキャストの瞬間よりも前の瞬間で受信されたことを検証するステップからなる。
第４のステップは、上記第３のステップの間の検証が正しい場合に、該リモートゲーム端末への受領の確認を送出するステップからなる。
上記第１のステップにおいて提示された該質問に対する該応答を該リモートゲーム端末にブロードキャストするステップからなる。
【００２４】
本発明のこの態様の特定の実施の形態では、該ゲーム管理センタは、第１の２方向性の通信経路、及び該ゲーム管理センタから該リモートゲーム端末への第２の１方向性の通信経路により、全てのリモートゲーム端末に接続されている。この実施の形態によれば、第１のメッセージは、該１方向性の通信経路を介して、上記第１のステップの間に送出される。たとえば、ケーブル又は衛星による、空中波をにわたりブロードキャストするための経路である場合がある。
【００２５】
この実施の形態の別の態様によれば、上記第５のステップの間の応答のブロードキャストは、該１方向性の通信経路を介して実行される。
本発明の第２の態様の別の特定の実施の形態では、本方法は、該ゲーム管理センタにより実現される、勝利したプレイヤーに賞を追加のステップを備えている。
【００２６】
第６のステップは、上記第４のステップにおいて送出された受領の確認と、該リモートゲーム端末が上記第２のステップで受信された該応答メッセージをブラインドするために使用される秘密情報を所持することを証明する項目とを少なくとも含む賞を請求するメッセージを、勝利したプレイヤーにより使用されるリモートゲーム端末から受信するステップからなる。
【００２７】
第７のステップは、賞を請求する該メッセージにおいて受信された応答の正当性を検証するステップからなる。
第８のステップは、上記第７のステップの間の検証が正しい場合に、該勝利したプレイヤーに賞を送るための手段を実現するステップからなる。
本発明は、上述した方法のステップ１からステップ８までの少なくとも１つを実現可能なゲーム管理センタにさらに関する。
【００２８】
［発明の実施の形態］
本発明の他の特徴及び効果は、添付図面を参照して、限定するものではない例を介して、以下の詳細な説明から明らかにされるであろう。
以下に詳細に説明されるリモートゲーム管理の方法は、様々なタイプの実施の形態で実現することができる。本発明は、インターネット上のゲームのアプリケーション、又はインタラクティブテレビジョンの構造内に特に適応させることができる。
【００２９】
図１に表されるのは、本発明の方法に適合される第１の典型的な環境である。たとえば、ゲーム主催者に位置されるゲーム管理センタ１は、ゲームのアプリケーションが実行されるサーバである。このサーバは、第１の２方向性のネットワーク３０を通してユーザに位置されるリモートゲーム端末２１，２２，２３にリンクされる。
【００３０】
リモートゲーム端末は、たとえば、サーバ１において実行されるアプリケーションに対応するゲームアプリケーションが実行されるマイクロプロセッサが設けられるモジュールを備えるテレビジョン受信機である場合がある。これらの受信機は、ケーブル又は衛星により送信されたデジタルテレビジョン信号又はアナログのテレビジョン信号のデコーダ、又はゲームコンソールである場合がある。
【００３１】
リモートゲーム端末は、特に、ゲームの主催者により提示された質問を描写することができるディスプレイスクリーン、及び（特に、リモートコントロールにおいて）提示された質問への応答における回答を入力可能なキーパッド又は他の手段からなるユーザインタフェースを備えている。
【００３２】
図１の例では、ゲーム管理センタ１は、ブロードキャスティングセンタ１１に関連付けされており、該センタ１１は、第２の１方向性のネットワーク３１を通して、リモートゲーム端末と通信する。
たとえば、ゲームの主催者がテレビ放送される番組の配信者である場合、ブロードキャスティングセンタ１１は、その番組を既に放送する。１方向性のネットワーク３１は、たとえば、ケーブル又は衛星により、電波を通して、デジタルテレビ放送信号又はアナログテレビ放送信号をブロードキャストするためのネットワークである。これにより、ゲーム管理センタ１から、該センタ１がリンクされる全てのリモートゲーム端末２１，２２，２３に、情報の項目を同時に送信することが可能となる。
【００３３】
第１の２方向性のネットワーク３０は、たとえば、電話交換網からなる電話回線、又は高速の特定用途デジタル回線から形成される。ゲーム方法がインタラクティブテレビジョンの機能概要内で実現される場合、２方向性のネットワーク３０は、インタラクティブ番組の戻り経路を形成する。このネットワーク３０は、それぞれのリモートゲーム端末とゲーム管理センタの間の両方向における個々の通信を確立することを可能にする。
【００３４】
図２に表される本発明によるゲーム方法を実現するための第２のタイプの環境では、ゲーム管理センタ１０１は、２方向性リンク４０を介して、インターネットネットワークにリンクされており、また、それぞれのリモートゲーム端末１２１，１２２，１２３は、２方向性リンク４１，４２，４３により、インターネットネットワークにリンクされている。
【００３５】
この例示的なアプリケーションでは、リモートゲーム端末は、たとえば、潜在的なプレイヤーを形成するユーザで位置されるパーソナルコンピュータからなる。
ここで、図３から図５と共に、適切なゲーム管理方法を説明する。
【００３６】
本発明のゲーム管理方法は、質問がプレイヤーに提示され、プレイヤーに応答するための所定の時間を与えるゲームに特に適合される。この質問は、その質問に回答するための特定の知識を必要とする意味のある質問を含んでいる場合がある。抽選の場合、この質問は、将来のランダムな抽選に関する賭けをプレイヤーに促す場合がある。この場合、期待される応答は、抽選の結果である。
【００３７】
図３において例示されるのは、ゲーム管理センタ１又は１０１と、ゲーム管理センタがリンクされる全てのリモートゲーム端末の中から所与のリモートゲーム端末２との間の本発明によるゲーム管理方法である。本ゲーム管理方法の様々なステップは、２つの装置の間で行われる交換を例示するために２つに分割される時間軸に沿って表されている。
【００３８】
記載されるゲーム管理方法の第１のパートでは、実際のゲームに関するものであり、すなわち、質問を提示する行為及び該質問に匿名で回答するやり方である。
第１のステップ５０の間、質問は、ゲーム管理センタにより該センタがリンクされる全てのリモートゲーム端末に送出される。上述されたように、この質問は、（たとえば、スクリーンに重ねられる現れるメッセージの形式で）テレビ方法されるゲームの間に提示されるか、又は他のインターネットサイトで提示される。この質問が提示される実際のやり方は、本発明の主題を形成するものではなく、以下に更に記載されない。
【００３９】
実際には、提示される質問は、メッセージＭＱの形式でゲーム管理センタからそれぞれのリモートゲーム端末に送信される。このメッセージＭＱは、もし存在するのであれば１方向性通信経路３１（図１）を介して送出されることが好ましく、存在しない場合には双方向性通信経路４０〜４３（図２）を介して送出される。このメッセージは、特に、インタラクティブテレビ伝送の機能概要内でゲームが行われる場合に、特に、ビデオ信号のストリームに送出することができる。
【００４０】
メッセージＭＱは、その内容が図４において概念的に表されるものであり、ゲーム識別番号ID_GAMEを含んでおり、それぞれのゲームについて（すなわち、提示されるそれぞれの新たな質問について）異なり、提示される質問をユニークに識別するものである。このゲーム識別番号は、メッセージＭＱにおける質問それ自身（図４における“QUESTION”）として同時に送信される。
【００４１】
オプション的に、また、ゲーム管理センタは、メッセージにおいて認証要素を送出することができる。この要素により、リモートゲーム端末は、提示された質問が、認証局により認定されたゲーム管理センタから発生されており、送信の間に変更されていないことを検証することができる。
【００４２】
このために、メッセージＭＱは、ゲーム管理センタを識別する番号ID_CJを含んでおり、この番号は、それぞれのゲーム管理センタについて異なり、それぞれのゲーム管理センタに対してユニークに認証局により配置されている。また、認証局は、それぞれのゲーム管理センタに証明書を割当てる。この証明書により、ゲーム管理センタの識別子ID_CJとその公開鍵ＫPUB_CJを安全なやり方で関連付けすることができる。
【００４３】
特に、情報の伝送を確実にする公知の手段は、公開鍵の暗号システムを使用することである。このシステムでは、それぞれのパーティが、該パーティのみに既知である秘密鍵と、他のパーティに既知である公開鍵を所持している。認証局それ自身は、これにより認証局は証明書に署名する秘密鍵と、リモートゲーム端末に含まれ、以下に見られるように証明書の正当性を検証することを可能にする公開鍵とを所持する。
【００４４】
この適用例では、使用は、更に詳細に参照がなされるＩＴＵ−Ｔ標準、勧告X.509/ISO/IEC9594-8に従い確立された証明書からなることが好ましい。
証明書は、メッセージＭＱ（図４における“CERTIFICATE”）で送信される。このメッセージＭＱは、ゲーム管理センタの公開鍵ＫPUB_CJに関連付けされた秘密鍵ＫPRI_CJにより、メッセージの署名（“SINGATURE”）を含んでいる。この署名は、たとえば、以下のように定義される。
ＳｉｇｎＫPRI_CJ（ID_CJ||QUESTION）      （１）
ここで、“||”は、連結オペレータを表し、“Ｓｉｇｎ”は、ハッシュ関数のような既知の数学関数であり、以下を満足する対応する関数“Ｖｅｒｉｆ”が存在する。
ＶｅｒｉｆＫPUB_CJ（ＳｉｇｎＫPRI_CJ（M1），M2）＝真  M1=M2の場合（２）
ＶｅｒｉｆＫPUB_CJ（ＳｉｇｎＫPRI_CJ（M1），M2）＝偽  M1=M2の場合
ここで、M1、M2は、いずれかのメッセージである。
【００４５】
これにより、メッセージがゲーム管理センタから確かに発生され、該メッセージの伝送の間で変更されていないことを検証することが可能になる。
本方法の次のステップ５１は、リモートゲーム端末２に関して、ゲーム管理センタの真正性を検証することである。
【００４６】
このために、上述したように、ユーザに分散されているそれぞれのリモートゲーム端末は、認証局の公開鍵を含んでいる。この公開鍵のために、リモートゲーム端末は、証明書“CERTIFICATE”の内容を検証し、ゲーム管理センタの公開鍵ＫPUB_CJを回復する。したがって、メッセージに含まれるゲーム管理センタの識別番号ID_CJが確かに証明書に存在する番号に対応することを保証することができる。
公開鍵ＫPUB_CJにより、リモートゲーム端末は、上述したＶｅｒｉｆ関数を使用することにより、メッセージＭＱに含まれる署名SIGNATUREがメッセージの内容に確かに対応することを更に検証することができる。
【００４７】
次のステップ５２では、リモートゲーム端末２を使用するプレイヤーは、メッセージＭＱに含まれる質問に対する回答に応答し、リモートゲーム端末のユーザインタフェースにより入力する。次いで、リモートゲーム端末は、メッセージＭＲを構築する。このメッセージＭＲの内容は、図５に例示されており、プレイヤーにより入力された回答“ANSWER”、ゲーム識別番号ID_GAME、及び好ましくは（たとえば、名前、プレイヤーのファーストネーム、アドレス、電話番号等の）予備のカスタマイズデータ“AUXILIARY DATA”を含んでいる。
【００４８】
本発明の概念によれば、次いで、このメッセージは、ステップ５３の間に、プレイヤーが回答を送出するときに、プレイヤーの匿名性を保証するように、秘密情報によりブラインドされる。
このために、好適な実施の形態によれば、リモートゲーム端末は、ランダム数ｘを生成する。このランダム数ｘは、たとえば、当業者には公知である擬似ランダムジェネレータから発生させることができる。このランダム数は、秘密のままであり、リモートゲーム端末の外部と通信されない場合がある。このランダム数は、プレイヤーがゲームに勝利した場合に正しい回答を確かに与えたことを証明するための役割を果たす。
【００４９】
次いで、ゲーム端末２は、この秘密のランダム数ｘを使用して、公開のブラインド数ｙを作成する。この公開のブラインド数ｙは、応答メッセージＭＲをブラインドするために使用される秘密を形成する。この公開のブラインド数ｙは、ｙ、及びｘからｙを形成するために使用される関数を既知として、ｘを回復することが不可能なやり方で、秘密のランダム数ｘから作成されなければならない。
【００５０】
したがって、１方向関数ｆは、ｘからｙを計算するために使用される。
離散対数に基づいた関数は、関数ｆとして好ましくは使用され、特に、ISO9796、パート４に記載されており、以下の関係（３）により定義される。
ｙ＝ｇX mod ｐ      （３）
ここで、ｐ及びｇは、既知の値であり、ｐは（最小５１２ビットの）大きな素数であり、ｇはＺ／ｐＺのジェネレータ（Ｚは有理整数のセット）であり、“mod”は剰余関数である。
【００５１】
公開のブラインド数ｙにより、次いで、リモートゲーム端末２は、以下の計算（４）を実行し、ブラインドされた応答メッセージＷを作成する。
【数１】
0004990457.tif 000002
ここで、
【外１】
0004990457.tif 000003
は「排他的論理和」(すなわち“ＸＯＲ”)を表している。
【００５２】
他の計算もまた、公開のブラインド数ｙにより、応答メッセージＭＲをブラインドするために明らかに可能である。特に、２つの項目、mod ｐの乗算を実行することが可能である。
【００５３】
本発明の第２の実施の形態では、メッセージＭＲのブラインドは、好ましくはＤＥＳ（Data Encryption Standard）標準に従い、リモートゲーム端末により生成される対称な秘密鍵Ｋyにより、暗号化を行うことにより実行される。
次のステップ５４の間、リモートゲーム端末２は、ブラインドされた応答メッセージＷをゲーム管理センタに送出する。
【００５４】
本発明の狙いによれば、公開のブラインド数ｙ又はＫyを知ることなしにメッセージＷのみからプレイヤーの応答を回復することが不可能であるので、プレイヤーの応答は、安全かつ匿名にされる。
しかし、変形例の実施の形態では、ステップ５１の間にリモートゲーム端末が回復したゲーム管理センタの公開鍵ＫPUB_CJにより、暗号化された形式でメッセージＷを送出することにより、セキュリティの追加のレベルを加えることが可能である。
【００５５】
ゲーム管理センタは、瞬間ＴwでメッセージＷを受信する。次のステップ５５の間、ゲーム管理センタは、この瞬間Ｔwがステップ５０の間に提示された質問に対する応答のブロードキャストの瞬間ＴBよりも確かに前であることを検証する。これにより、プレイヤーが不正行為を行っていないこと、正しい回答がゲームの主催者によりブロードキャストされた後に、プレイヤーが回答を送出していないことを保証することができる。
【００５６】
次いで、ゲーム管理センタは、ステップ５６の間、プレイヤーのブラインドされた応答がゲームの主催者により確かに記録されていることをプレイヤーに対して保証する受領の確認Ｒをリモートゲーム端末に送出する。受領の確認は、好適な実施の形態によれば、以下のように計算される。
Ｒ＝ＳｉｇｎＫPRI_CJ（ID_GAME||W）      （５）
すなわち、ゲーム管理センタの公開鍵ＫPUB_CJに関連付けされた秘密鍵ＫPRI_CJにより、ゲーム識別子ID_GAMEの連結から形成されるメッセージに関する署名、及びブラインドされた応答メッセージＷに関する署名である、デジタル署名を計算することによる。
【００５７】
最後に、ゲーム管理方法の第１のパートは、瞬間ＴＤでゲーム管理センタによる正しい回答のブロードキャスティングにより終了する（ステップ５７）。好ましくは、回答のブロードキャスティングは、特にインタラクティブなテレビ放送されたゲームの場合に存在する１方向性のネットワーク３１（図１）を介して実行される。ゲームがインターネットベースである場合、回答は、ゲームの主催者のインターネットサイトで示される場合がある。回答をブロードキャスティングする実際のやり方は、本発明の主題を形成するものではなく、更に以下に記載されない。
【００５８】
これまで記載されたステップの中で、ステップ５１〜ステップ５６は、ゲーム管理センタがリンクされるそれぞれのリモートゲーム端末について実行される場合がある。
ゲーム管理方法の第２のパートは、プレイヤーが提示された質問に対する正しい回答及び賞の請求を与えた場合に関する。ステップ５７における回答のブロードキャストがステップ５２に間に該プレイヤーが与えた回答に対応すること、及びリモートゲーム端末２のユーザインタフェースにより、命令を発生してゲームの主催者から賞を請求することをプレイヤーが検証したときに、第２のパートが開始される。
【００５９】
次いで、リモートゲーム端末２は、プレイヤーがゲームを行ったときに、確かに正しい回答を与えた（ステップ５２〜ステップ５４）ことをゲーム管理センタに証明する。また、リモートゲーム端末２は、応答をブラインドするための役割を果たす秘密情報を該端末が知っていることを証明する。これにより、真正性のある勝利者のみが賞を受けることができることを保証することができる。
【００６０】
このために、リモートゲーム端末２は、ステップ５６においてゲーム管理センタにより送出される受領の確認Ｒを、プレイヤーの回答をゲームの主催者に登録した証拠として使用する。
第１のステップ５８の間に、リモートゲーム端末２は、たとえば、上述したＶｅｒｉｆｙ関数を使用することにより、ゲーム管理センタの公開鍵ＫPUB_CJにより、受領の確認Ｒに関する正当性をはじめに検証する。
【００６１】
上記検証が正しい場合、受領の確認Ｒが第３者により変更されていないことを証明し、リモートゲーム端末は、ゲーム管理センタにメッセージＭＰを送出して（ステップ５９）、プレイヤーが正しい回答を与えたこと、及び該回答が確かに該プレイヤーから生じていることを証明する。
【００６２】
本発明の第１の好適な実施の形態により、ステップ５３において応答メッセージＭＲがブラインドされている場合、メッセージＭＰは、受領の確認ＲとメッセージＷを形成するためにメッセージＭＲをブラインドするための役割を果たす公開のブラインド数ｙを含んでいる。受信料の許可は、リモートゲーム端末がステップ５４におけるブラインドされた応答Ｗを確かに送出したことを証明することができる。
【００６３】
ブラインドされた応答メッセージＷがリモートゲーム端末２から確かに生じていることを証明するために、リモートゲーム端末が公開のブラインド数ｙを計算するための役割を果たす秘密のランダム数ｘを知っていることを証明することも必要である。さらに、この第１の実施の形態では、第１の変形例に従い、メッセージＭＰは、秘密のランダム数ｘを更に含んでいる。
【００６４】
第１の実施の形態の第２の変形例では、メッセージＭＰは、受領の確認Ｒと、公開のブラインド数ｙとを含んでいるが、秘密のランダム数ｘを含んではいない。この好適な変形例の実施の形態では、ゼロ知識プロトコルが使用され、この秘密のランダム数ｘを直接知らせることなしに、リモートゲーム端末２が秘密のランダム数ｘを知っていることをゲーム管理センタに対して証明する。
【００６５】
上述した関係（３）により定義された１方向関数が秘密のランダム数ｘから公開のブラインド数ｙを計算するために使用されているとき、Schnorr認証プロトコルは、秘密のランダム数ｘを直接送信することなしに、ｘを知っていることを証明するために使用されることが好ましい。
【００６６】
このプロトコルは、以下のように実行される。
１．リモートゲーム端末２は、これより以下の関係（６）に従い数ｚ1を計算するランダム数ｒ1を生成し、メッセージＭＰにおいてこの数ｚ1を送出する。
ｚ1＝ｇｒ1 mod ｐ      （６）
２．ゲーム管理センタは、応答して、２進数ｂ1（０又は１に等しい）をリモートゲーム端末２に送出する。
【００６７】
３．リモートゲーム端末２は、以下に示す関係（７）に従い値ｕ1を計算し、ゲーム管理センタに送出する。
ｕ1＝ｒ1−ｂ1×ｘ      （７）
４．ゲーム管理センタは、以下の関係（８）が真であることを検証する。
ｇｕ1＝ｙｂ1×ｚ1      （８）
これらのステップ１〜４は、リモートゲーム端末２が秘密のランダム数ｘを知っていることをゲーム管理センタに確認させるように、異なる数ｒj、ｚj、ｂj及びｕjにより数回繰り返されなければならない。
【００６８】
本発明の第２の実施の形態に従い、ステップ５３において応答メッセージＭＲがブラインドされているとき、ステップ５９で送出されたメッセージＭＰは、受領の確認Ｒと、秘密の鍵Ｋyを含んでいる。受領の確認Ｒにより、リモートゲーム端末がステップ５４においてブラインドされた応答Ｗを確かに送出したことを証明することができ、鍵Ｋyにより、リモートゲーム端末が応答メッセージをブラインドするための役割を果たす秘密情報を知っていることを証明することが可能である。
【００６９】
好ましくは、交換のセキュリティを更に改善するために、ゲーム管理センタとリモートゲーム端末２の間で交換される全てのメッセージが暗号化される。第１の実施の形態（又は第２の実施の形態）の第１の変形例で送出されるメッセージＭＰは、ゲーム管理センタの公開鍵ＫPUB_CJにより、暗号化された形式で送信される。
【００７０】
第１の実施の形態の第２の変形例では、リモートゲーム端末２からゲーム管理センタに送出されるメッセージ（メッセージＭＰ、及び数ｕjの送出）は、公開鍵ＫPUB_CJにより暗号化され、ゲーム管理センタからリモートゲーム端末に送出されるメッセージは、ゲーム管理センタの秘密鍵ＫPRI_CJにより暗号化される。
【００７１】
ステップ６０では、ゲーム管理センタは、勝利者の真正性を検証する。すなわち、ゲーム管理センタは、第１の実施の形態の第１の変形例では、メッセージＭＰのみをみてすぐに、又は、第１の実施の形態の第２の変形例におけるSchnorr認証プロトコルに従い交換されたメッセージを見てすぐに、プレイヤーの応答が正しい回答であること、及び該プレイヤーから確かに生じたことを検証する。
【００７２】
上記検証が肯定である場合、ステップ６１において、プレイヤーが証明書の授与に関する賞を受けることができるように、賞及び勝利の証明書がリモートゲーム端末２に送出される。
勝利者に賞を送るために、いずれか他の適切な手段が実現される場合がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の第１実施の形態による数台のリモートゲーム端末に接続されるゲーム管理センタを例示する図である。
【図２】  本発明の第２実施の形態による数台のリモートゲーム端末に接続されるゲーム管理サーバを例示する図である。
【図３】  本発明によるリモートゲーム管理の方法を例示する図である。
【図４】  本発明の方法において使用されるメッセージの内容を例示する図である。
【図５】  本発明の方法において使用されるメッセージの内容を例示する図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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