(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタを表示画面に表示し、入力装置から入力された制御信号に基づいて各キャラクタの行動を制御することによって、前記プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとの戦闘場面を進行させるゲーム装置であって、
プレイヤ・キャラクタおよび／または敵キャラクタの行動を制御する際に所定の付随効果を発生させる付随効果発生手段と、
複数種類の付随効果の中から、前記付随効果発生手段により発生させる付随効果を決定する付随効果決定手段と、
前記付随効果発生手段が前記付随効果を発生させる前に、前記付随効果決定手段により決定された付随効果の内容を、当該付随効果が与えられるプレイヤ・キャラクタおよび／または敵キャラクタと対応付けて前記表示画面に予告表示する効果予告手段と
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記効果予告手段は、各プレイヤ・キャラクタおよび／または敵キャラクタの行動順と、前記行動順と前記付随効果の対応付けとを、前記表示画面に表示する手段であることを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記プレイヤ・キャラクタおよび／または敵キャラクタの行動順を変更する行動順変更手段をさらに備え、
前記効果予告手段は、前記行動順変更手段による変更に応じて予告表示の内容を修正し、再表示することを特徴とする請求項１または２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記付随効果決定手段は、前記付随効果発生手段により発生させる付随効果を、複数種類の付随効果の中から無作為に選択する手段であることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記付随効果決定手段は、所定の順番に並べられた複数種類の付随効果を各プレイヤ・キャラクタおよび／または敵キャラクタに順次割り当てる手段であることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記付随効果決定手段は、前記付随効果発生手段により発生させる付随効果を、ゲームのプレイヤに選択させる手段であることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記付随効果決定手段は、前記付随効果発生手段により発生させる付随効果を、複数種類の付随効果の中から、当該付随効果が与えられるプレイヤ・キャラクタおよび／または敵キャラクタが保有する特性パラメータの値に基づいて選択する手段であることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記付随効果決定手段は、前記付随効果発生手段により発生させる付随効果を、複数種類の付随効果の中から、ゲームの流れに応じて選択する手段であることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項９】
プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタを表示画面に表示し、入力装置から入力された制御信号に基づいて各キャラクタの行動を制御することによって、前記プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとの戦闘場面を進行させるゲーム制御プログラムであって、
プレイヤ・キャラクタおよび／または敵キャラクタの行動を制御する際に所定の付随効果を発生させる付随効果発生処理と、
複数種類の付随効果の中から、前記付随効果発生処理により発生させる付随効果を決定する付随効果決定処理と、
前記付随効果発生処理により前記付随効果を発生させる前に、前記付随効果決定処理において決定された付随効果の内容を、当該付随効果が与えられるプレイヤ・キャラクタおよび／または敵キャラクタと対応づけて前記表示画面に予告表示する効果予告処理と
をコンピュータに実行させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項１０】
前記効果予告処理は、各プレイヤ・キャラクタおよび／または敵キャラクタの行動順と、前記行動順と前記付随効果の対応付けとを、前記表示画面に表示する処理であることを特徴とする請求項９記載のゲーム制御プログラム。
【請求項１１】
前記プレイヤ・キャラクタおよび／または敵キャラクタの行動順を変更する行動順変更処理をさらにコンピュータに実行させ、
前記効果予告処理において、前記行動順変更処理による変更に応じて予告表示の内容を修正し、再表示することを特徴とする請求項９または１０記載のゲーム制御プログラム。
【請求項１２】
前記付随効果決定処理は、前記付随効果発生処理において発生させる付随効果を、複数種類の付随効果の中から無作為に選択する処理であることを特徴とする請求項９から１１のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【請求項１３】
前記付随効果決定処理は、所定の順番に並べられた複数種類の付随効果を各プレイヤ・キャラクタおよび／または敵キャラクタに順次割り当てる処理であることを特徴とする請求項９から１１のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【請求項１４】
前記付随効果決定処理は、前記付随効果発生処理において発生させる付随効果を、ゲームのプレイヤに選択させる処理であることを特徴とする請求項９から１１のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【請求項１５】
前記付随効果決定処理は、前記付随効果発生処理において発生させる付随効果を、複数種類の付随効果の中から、当該付随効果が与えられるプレイヤ・キャラクタおよび／または敵キャラクタが保有する特性パラメータの値に基づいて選択する処理であることを特徴とする請求項９から１１のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【請求項１６】
前記付随効果決定処理は、前記付随効果発生処理において発生させる付随効果を、複数種類の付随効果の中から、ゲームの流れに応じて選択する処理であることを特徴とする請求項９から１１のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【請求項１７】
請求項９から１６のいずれかに記載のゲーム制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置、ゲームの制御プログラムおよびそのプログラムを記録した記録媒体に関し、詳しくは、ロールプレイングゲームの戦闘場面における各キャラクタの行動制御に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ロールプレイングゲームの戦闘場面は、ゲームのプレイヤが制御可能なプレイヤ・キャラクタと、ゲームのプレイヤが制御できない敵キャラクタとが表示画面に表示され、プレイヤが所定の入力装置（以下、コントローラと称する）で制御信号を入力してプレイヤ・キャラクタの行動を制御することによってゲームが進行する。戦闘は、プレイヤ・キャラクタまたは敵キャラクタの全滅により終了する。したがって、プレイヤは、敵キャラクタに対し、いち早く、より多くのダメージを与えるように、プレイヤ・キャラクタの攻撃を組み立てる必要がある。
【０００３】
プレイヤ・キャラクタ、敵キャラクタを問わず、あるキャラクタが攻撃により相手方に与えることができるダメージの大きさは、通常、攻撃の種類、そのキャラクタのレベル、すばやさなどの能力値、持っている武器やアイテム、戦闘時の立ち位置、攻撃相手のレベル、能力値、持っている防具やアイテム、立ち位置などによって決まる。すなわち、一般にはレベルや能力が高いほど、また強力な武器により強力な攻撃をしかけるほど、相手方に与えるダメージは大きくなり、プレイヤはダメージの大きさをある程度予想することができる。
【０００４】
しかし、多くのゲームでは、このような攻撃の効果に、付随的な（おまけ的な）効果を付け加えることによって、プレイヤにとって予想外の結果を生じさせ、戦闘場面が単調になることを防止している。例えば、通常は１００のダメージを与える攻撃が、何回かに１回の割合で確率的に、あるいはプレイヤのボタン操作のタイミングによって、２００のダメージを与える攻撃に変わることがある。すなわち、プレイヤは同じ制御を行っているつもりでも、結果が異なる場合がある。敵キャラクタからの攻撃も同様であり、プレイヤは、攻撃されても大したダメージは受けないだろうと予測していたのに、通常の２倍３倍のダメージを受けてしまう場合がある。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
予想外の効果が生じるということは、戦闘場面を単調にしないという点では好ましい。しかし、ときには、せっかく立てた作戦が、その予想外の効果により無駄になってしまう場合もある。
【０００６】
例えば、プレイヤ・キャラクタの体力ポイントが残り少なくなり、回復系の魔法を使って体力ポイントを回復させるか、あるいはそのまま攻撃を続けるかの選択を迫られる場合がある。この際、敵キャラクタのレベルが低いので攻撃を受けたとしてもダメージは少ないだろうと予測して後者を選択したとする。この状況下で、敵キャラクタの攻撃によるダメージが通常の２倍になると、プレイヤの予想に反して、プレイヤ・キャラクタが倒されてしまう可能性がある。
【０００７】
また、偶発的な効果が、プレイヤ・キャラクタに有利に発生した場合でも、必ずしもプレイヤが喜ぶとは限らない。例えば、あと２００のダメージを与えれば敵キャラクタを倒すことができるという状況において、プレイヤが、あるプレイヤ・キャラクタに、ダメージ約１２０の攻撃をさせ、他のプレイヤ・キャラクタにダメージ約１００の攻撃をさせることによって、敵キャラクタを倒す作戦をたてたとする。この際、先に攻撃したプレイヤ・キャラクタの攻撃が、通常の１．５倍の効果をもたらし、１８０のダメージを敵に与えたとする。この場合、次のプレイヤ・キャラクタの攻撃により敵を倒すことはできるものの、２番目のプレイヤ・キャラクタに必要以上に強力な攻撃を行わせて、無駄に体力ポイントを消費させてしまったという不満が残る。
【０００８】
そこで、本発明は、キャラクタの行動に対し通常と異なる効果を発生させる場合には、事前にプレイヤにその情報を提供し、プレイヤがその情報を活用して作戦を立てられるようにする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明のゲーム装置は、プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタを表示画面に表示し、入力装置から入力された制御信号に基づいて各キャラクタの行動を制御することによって、プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとの戦闘場面を進行させるゲーム装置であって、
プレイヤ・キャラクタおよび／または敵キャラクタの行動を制御する際に所定の付随効果を発生させる付随効果発生手段と、
複数種類の付随効果の中から、付随効果発生手段により発生させる付随効果を決定する付随効果決定手段と、
付随効果発生手段が付随効果を発生させる前に、付随効果決定手段により決定された付随効果の内容を、その付随効果が与えられるプレイヤ・キャラクタおよび／または敵キャラクタと対応付けて前記画面に予告表示する効果予告手段とを備えることを特徴とする。
【００１０】
前記効果予告手段は、各プレイヤ・キャラクタおよび／または敵キャラクタの行動順と、行動順と付随効果の対応付けとを、画面に表示する手段であることが好ましい。また、プレイヤ・キャラクタおよび／または敵キャラクタの行動順を変更する行動順変更手段をさらに備え、効果予告手段が、行動順変更手段による変更に応じて予告表示の内容を修正し、再表示することが好ましい。
【００１１】
前記付随効果決定手段は、付随効果発生手段により発生させる付随効果を、複数種類の付随効果の中から無作為に選択する手段とすることができる。または、所定の順番に並べられた複数種類の付随効果を各プレイヤ・キャラクタおよび／または敵キャラクタに順次割り当てる手段であってもよい。または、付随効果発生手段により発生させる付随効果を、ゲームのプレイヤに選択させる手段としてもよい。あるいは、付随効果発生手段により発生させる付随効果を、複数種類の付随効果の中から、当該付随効果が与えられるプレイヤ・キャラクタおよび／または敵キャラクタが保有する特性パラメータの値に基づいて選択する手段としてもよい。さらには、付随効果発生手段により発生させる付随効果を、複数種類の付随効果の中から、ゲームの流れに応じて選択する手段とすることも考えられる。
【００１２】
次に、本発明のゲーム制御プログラムは、プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタを表示画面に表示し、入力装置から入力された制御信号に基づいて各キャラクタの行動を制御することによって、前記プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとの戦闘場面を進行させるゲーム制御プログラムであって、上記目的を達成するために、
プレイヤ・キャラクタおよび／または敵キャラクタの行動を制御する際に所定の付随効果を発生させる付随効果発生処理と、
複数種類の付随効果の中から、付随効果発生処理において発生させる付随効果を決定する付随効果決定処理と、
付随効果発生処理により付随効果を発生させる前に、付随効果決定処理において決定された付随効果の内容を、その付随効果が与えられるプレイヤ・キャラクタおよび／または敵キャラクタと対応づけて前記画面に予告表示する効果予告処理とをコンピュータに実行させることを特徴とする。
【００１３】
前記効果予告処理は、各プレイヤ・キャラクタおよび／または敵キャラクタの行動順と、行動順と付随効果と対応付けとを、画面に表示する処理とすることが好ましい。また、プレイヤ・キャラクタおよび／または敵キャラクタの行動順を変更する行動順変更処理をさらにコンピュータに実行させ、効果予告処理において、行動順変更処理による変更に応じて予告表示の内容を修正し、再表示することが好ましい。
【００１４】
前記付随効果決定処理は、付随効果発生処理において発生させる付随効果を、複数種類の付随効果の中から無作為に選択する処理とすることができる。または、所定の順番に並べられた複数種類の付随効果を各プレイヤ・キャラクタおよび／または敵キャラクタに順次割り当てる処理であってもよい。または、付随効果発生処理において発生させる付随効果を、ゲームのプレイヤに選択させる処理としてもよい。あるいは、付随効果発生処理において発生させる付随効果を、複数種類の付随効果の中から、当該付随効果が与えられるプレイヤ・キャラクタおよび／または敵キャラクタが保有する特性パラメータの値に基づいて選択する処理としてもよい。さらには、付随効果発生処理において発生させる付随効果を、複数種類の付随効果の中から、ゲームの流れに応じて選択する処理とすることも考えられる。
【００１５】
なお、本発明の記録媒体は、前述のような本発明のゲーム制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。図１は、本実施の形態におけるゲーム装置１と、そのゲーム装置１に接続された周辺機器を表す図である。ゲーム装置１は、ケーブル１０により表示出力装置７に接続されている。本実施の形態では、表示出力装置７は、ゲーム画面を表示するための表示画面８と、ゲームの音声を出力するためのスピーカ９とを備えた家庭用テレビである。
【００１７】
また、ゲーム装置１には、ケーブル２５により、プレイヤがゲームを制御するための制御信号を入力するコントローラ１１が接続されている。本実施の形態において使用されるコントローラ１１は、方向指示ボタン１４、ＳＥＬＥＣＴボタン１２、ＳＴＡＲＴボタン１３、△ボタン１９、○ボタン２０、□ボタン２１、×ボタン２２、Ｌ１ボタン２３ａ、Ｌ２ボタン２３ｂ、Ｒ１ボタン２４ａおよびＲ２ボタン２４ｂを備えている。
【００１８】
各ボタンによりどのような操作が可能であるかは、ゲーム制御プログラムが各場面においてボタンをどのような制御に割り当てるかによって決まる。このため、必ずしも一律ではないが、概ね次のような操作が可能である。
【００１９】
方向指示ボタン１４は、設定画面におけるカーソル位置の制御や、ゲーム進行中プレイヤ・キャラクタの移動方向制御に使用するボタンである。方向指示ボタン１４の上部１５が画面の上方向、左部１６が画面の左方向、下部１７が画面の下方向、右部１８が画面の右方向にそれぞれ割り当てられており、各部を押すことによりカーソルやプレイヤ・キャラクタを制御することができる。
【００２０】
ＳＥＬＥＣＴボタン１２は、例えばゲーム中にデータセーブ画面を呼び出す場合など、画面を切り換える際に用いられる。また、ＳＴＡＲＴボタン１３は、主としてゲームの開始あるいは一時停止の指示に用いられる。△ボタン１９、○ボタン２０、□ボタン２１、×ボタン２２、Ｌ１ボタン２３ａ、Ｌ２ボタン２３ｂ、Ｒ１ボタン２４ａおよびＲ２ボタン２４ｂは、主としてゲーム進行中のプレイヤ・キャラクタの制御に用いられる。８つのボタンの組み合わせ操作により、多種多様な制御が実現される。
【００２１】
なお、近年コントローラ１１として、方向指示のためにジョイスティックを備えたもの、シート型のものなど、様々な形状のコントローラが提供されているが、本発明はコントローラの形状を問わず、実現可能である。
【００２２】
ゲーム装置１は、電源ボタン２のほか、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）やＣＤ−ＲＯＭをセットするディスクトレイが収納されたディスクトレイ収納部３、ディスクトレイ収納部３からディスクトレイを搬出させるためのオープンボタン４、ゲームの経過、成績などをセーブするメモリ・カードを差し込むスロット５、各種コントローラを接続するための接続端子（図中の接続端子６ａは接続状態を示し、接続端子６ｂは非接続状態を示す）、画面、音声などの出力装置を接続するための接続端子およびネットワーク接続のための接続端子（いずれも図示せず）を備えている。
【００２３】
図２は、ゲーム装置１の内部構造を表すブロック図である。ゲーム装置１は、内部的には、ＣＰＵ２７、ＲＯＭ２８、ＲＡＭ２９、ＶＲＡＭ３０、音声合成部３２、入出力制御部３３、入力制御部３６および通信制御部３７が、システムバス２６に接続され、システムバス２６を介して信号をやりとりできるように構成されている。
【００２４】
ゲーム装置１の電源が入ると、まずＲＯＭ２８に記憶されている初期化データによって内部回路などが初期化され、ＤＶＤ３４に記憶されているゲーム制御プログラムや、メモリ・カード３５に記憶されているセーブデータなどが入出力制御部３３を介してＲＡＭ２９に読み込まれる。一方、プレイヤが入力機器１１から入力する制御信号は、入力制御部３６を介してＣＰＵ２７に提供される。ＣＰＵ２７は、ＲＡＭ２９に記憶されたプログラムおよびデータを、入力制御部３６から提供される制御信号に基づいて順次処理する。ＣＰＵ２７による処理の結果出力される画像は、一画面ごとに一旦ＶＲＡＭ３０に蓄えられ、画像制御部３１を介してテレビの表示画面などの画像表示部８に送られる。同様にプログラムの実行により出力される音声は音声合成部３２を介してテレビのスピーカなどの音声出力部９に送られる。また、ネットワーク上に接続された複数のプレイヤによってゲームを進行させる場合には、通信制御部３７を介してネットワーク３８に接続されている他のゲーム装置との間のデータ交換が行われる。
【００２５】
以上、本実施の形態におけるハードウェアの構成および機能について説明したが、上記説明において、ＤＶＤ３４などに記憶されているゲーム制御プログラムが、本発明のゲーム制御プログラムに相当し、ＤＶＤ３４などの記録メディアが本発明の記録媒体に相当する。そこで、次に、本実施の形態におけるゲーム制御プログラム、すなわち、ＤＶＤ３４などの記憶メディアから入出力制御部３３を介してゲーム装置１に読み込まれ、ゲーム装置１のＣＰＵ２７により実行されるプログラムについて説明する。但し、以下の説明は、プログラムがＣＰＵ２７に実行させる処理のうち、戦闘場面の制御に関係する処理のみを対象とする。戦闘場面とは、例えばゲーム進行中にプレイヤ・キャラクタが敵キャラクタと遭遇あるいは接触したときから、敵キャラクタを全滅させるなどして戦闘を終了したときまでをいう。戦闘場面以外の処理については、特に限定しない。
【００２６】
図３は、本実施の形態におけるゲーム制御プログラムの戦闘場面の制御処理を示すフローチャートである。ステップ１０１の付随効果決定処理は、行動順と、その行動順に行動したキャラクタの行動に対して発生させる付随的な効果との対応付けを決定する処理である。また、ステップ１０２の効果予告処理は、表示画面に、各キャラクタの行動時に発生する付随効果の内容を予告表示する処理である。プレイヤはこの予告表示の内容を検討しつつプレイヤ・キャラクタの行動を指定することができる。ステップＳ１０３は、プレイヤが入力機器から入力した制御信号を受け付ける処理である。またステップＳ１０４は、ステップＳ１０３において受け付けた制御信号に基づいて、キャラクタの行動を制御する処理である。この際、通常の行動制御処理に加え、ステップＳ１０１において決定した付随効果を発生させる処理も実行される。
【００２７】
本発明の特徴は主として、ステップＳ１０１およびステップＳ１０２の処理にあるため、以下、これらの処理について詳細に説明する。なお、ステップＳ１０３の処理およびステップＳ１０４の処理については公知の処理方法を用いて実現することができる。
【００２８】
ステップＳ１０１の付随効果決定処理において、行動順と付随効果との対応付けを決定する方法としては、例えば次のような方法が考えられる。図４は、行動順と付随効果の対応付けの例を示す図である。図４（ａ）は４つの付随効果Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの中から不作為に選択したものを各行動順に対応する付随効果として割り当てていく方法である。すなわち、ランダム関数を用いた演算処理を行って、付随効果を各行動順にランダムに割り当てる方法である。
【００２９】
図４（ｂ）は、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの４つの付随効果が一定の順番で繰り返し発生するようにしたものである。すなわち、行動順１〜４に対してそれぞれＡ〜Ｄの付随効果が対応付けられ、行動順５〜８に対してもＡ〜Ｄの付随効果が対応付けられ、以降同じ対応付けが繰り返されるというものである。
【００３０】
また図４（ｃ）は、各行動順において発生する付随効果を、プレイヤが予め設定する方法である。付随効果の設定は、戦闘場面に入る前に、プレイヤが所定の設定画面を呼び出すことにより行う。プレイヤは、設定画面上で、例えば行動順１に対しては効果Ａ、行動順２に対しては効果Ｃというように、対応付けを決定することができる。プレイヤが決定した対応付けは所定のフォーマットのデータとして、図２のＲＡＭ２９に保存され、図３のステップＳ１０１においては、ＲＡＭ２９からそのデータが読み込まれることにより行動順と付随効果との対応付けが決定される。
【００３１】
また、図４（ａ）のようにランダムに選択するかわりに、キャラクタの保有する特性パラメータの値に基づいて付随効果を選択する方法もある。ここで、キャラクタの保有する特性パラメータとは、キャラクタのレベルなど通常数値で表示されているパラメータのほか、使いこなせる技、魔法の種類、所持している武器、アイテムなども含む。例えば、魔法を得意とするキャラクタに与えられる付随効果は、魔法の影響力を左右する付随効果の中から選択し、武器の威力を増すような付随効果は選択の対象からはずす。あるいは、希少価値の高い特殊な武器を所持するキャラクタには、その武器を使用する場合にしか与えられない特別な付随効果を割り当てるといった方法が考えられる。
【００３２】
さらに、ゲームの流れに応じて付随効果を割り振る方法も考えられる。ゲームの流れに応じてとは、例えば戦闘に突入した場所や時刻（ゲームのストーリー内での時刻）、戦闘突入時の状況、戦闘突入時に所定のキャラクタが仲間になっていたか否かなどによって割り当てる付随効果を異ならせるということである。例えば、登場する敵キャラクタの種類が場所（洞窟、平原など）によって異なる場合には、その場所で登場する敵キャラクタとの戦いに適した効果のみを選択して割り振る方法が考えられる。あるいは、プレイヤ・キャラクタのほうから積極的に戦闘をしかけた場合と、プレイヤ・キャラクタが敵キャラクタに捕まって戦闘に突入した場合とで異なる付随効果を割り当てる方法も考えられる。さらには、戦闘突入時に所定の課題を解決済みであったか否かによって割り当てる付随効果を異ならせてもよい。例えば、戦闘突入前にプレイヤ・キャラクタがストーリー展開の鍵を握るキャラクタと会話を交わしたか否か、ゲーム場面に配置されている所定のスイッチあるいはボタンを押したか否かによって、割り当てる効果を異ならせる方法などが考えられる。戦闘に突入するまでの流れには様々なパターンがあるため、すべてを列挙することは困難であるが、この他にも種々の方法が考えられることは当業者にとって明らかである。
【００３３】
なお、本実施の形態では、キャラクタと付随効果を直接対応付けるのではなく、図４（ａ）から（ｃ）に示すように、行動順と付随効果を対応付けている。行動順とキャラクタとは、別途図５に示すようなテーブルに記憶されている。すなわち、図４に示す行動順と付随効果の対応付けと、図５に示す行動順とキャラクタとの対応付けとから、キャラクタと付随効果との対応付けを導き出す。但し、これはキャラクタの行動順の変更に柔軟に対応できるようにするために過ぎない。したがって行動順変更機能を設けない場合には、キャラクタと付随効果とを直接対応付け、記憶してもよいことはいうまでもない。また、図４（ａ）から（ｃ）に示した手法以外にもあらゆる対応付けが可能であることは明らかであり、そのような対応付けはすべて本発明に含まれるものとする。
【００３４】
次に、図３のステップＳ１０２の効果予告処理について説明する。図６は、本発明のプログラムの出力画面の一例を示す図であり、３体のプレイヤ・キャラクタ３９ａ、３９ｂ、３９ｃと４体の敵キャラクタ４０ａ、４０ｂ、４０ｃ、４０ｄによる戦闘場面が表されている。
【００３５】
画面上部には、各プレイヤ・キャラクタの顔とともに、そのキャラクタが保有する主要なパラメータの値が表示されている。また画面の右下には、プレイヤ・キャラクタおよび敵キャラクタの立ち位置を△あるいは▽マークにより表示するマップ４１と、キャラクタの顔を左から行動順に表示する行動順リスト４２と、付随的に発生する効果の内容を予告する効果予告ドラム４３が表示されている。
【００３６】
行動順リスト４２は、これから行動するキャラクタを左から順番に表示しており、キャラクタが行動を終えると、そのキャラクタの顔はリストから削除され、空白となった領域に、右隣のキャラクタの顔が表示され、以降リストに並ぶキャラクタの顔が１つずつ左にずれて表示される。
【００３７】
効果予告ドラム４３は、スロットマシンの回転ドラムをイメージしたもので、ドラムの各目にはそれぞれ付随的に発生するいずれかの効果が割り当てられている。但し、発生する付随効果は必ずしもプラスの効果のみならず、マイナスの付随効果もある。また「ハズレ」の目、すなわち効果がゼロという目もある。画面に表示されているのは画面奥行き方向に回転するドラムであり、画面上には４つの目が表れている。画面上に表示されていないドラムの目は、ドラムが回転することにより順次表れることになる。
【００３８】
例示した画面では、行動順リスト４２に、左から行動順に、プレイヤ・キャラクタ３９ｂ、敵キャラクタ４０ａ、プレイヤ・キャラクタ３９ａ、プレイヤ・キャラクタ３９ｃの顔が表示されており、効果予告ドラム４３には、上から順に次の４つの効果が表示されている。効果予告ドラム４３の一番上に表示されている効果「＋３０」は、行動中のキャラクタの所定のパラメータ値を３０ポイント増加する効果である。上から２つ目の効果「防御」は、戦闘中の全キャラクタ（敵キャラクタを含む）に自動的に防御系の魔法がかかる効果である。上から３つ目は、「ハズレ」（何も効果なし）である。一番下の目「×１．５」は、行動中のキャラクタによる攻撃が相手に与えるダメージが通常の１５０％になる効果である。
【００３９】
効果予告ドラム４３の画面に表示されている目の位置は行動順に対応している。すなわち、一番下に表示されている目は、次に行動しようとしているキャラクタの行動に付随する効果を示し、下から２番目の目がその次に行動するキャラクタ、下から３番目がさらにその次に行動するキャラクタ、一番上がさらにその次に行動するキャラクタの行動に付随する効果を示す。１体のキャラクタがその行動を終えると、効果予告ドラム４３が画面手前方向に回転して各目が１つずつ下にずれるしくみになっている。
【００４０】
図７（ａ）から（ｄ）は、効果予告ドラム４３の回転による変化を示す図である。図７（ａ）は、プレイヤ・キャラクタ３９ｂが行動する前の状態を示している。図７（ａ）の状態では、予告ドラム４３の一番下の目により、プレイヤ・キャラクタ３９ｂの行動に対し、敵に与えるダメージが１．５倍になる効果が付随することが予告されている。したがって、プレイヤが、プレイヤ・キャラクタ３９ｂに所定の攻撃行動を行わせれば、その攻撃は敵に対し通常の１５０％のダメージを与えることができる。
【００４１】
プレイヤ・キャラクタ３９ｂが行動を終えると、予告ドラム４３が回転し、図７（ｂ）に示す状態となる。なお、図７に示す効果予告ドラム４３は、図４（ｂ）に示した同じ効果が同じ順番で繰り返し発生するような対応付けがなされている。したがって、図７（ｂ）に示すように、効果予告ドラム４３の最も上の目には、「×１．５」の付随効果が表示される。前述のように、行動順リスト４２からは行動を終えたキャラクタの顔は削除されるため、行動順リスト４２の表示も図７（ｂ）に示すように変化する。この場合、敵キャラクタ４０ａは「ハズレ」にあたったため、特に付随効果は発生せず通常の攻撃と同じ結果となる。
【００４２】
敵キャラクタ４０ａの行動が終了すると、表示は図７（ｃ）に示すような表示に変化する。この場合、プレイヤ・キャラクタ３９ａが攻撃するときは、全キャラクタに防御系の魔法がかかってしまうため、敵キャラクタを攻撃したとしても大きなダメージを与えることはできない。よって、このような場面では、下手に攻撃してプレイヤ・キャラクタの体力を消耗させるよりは、回復系の魔法、アイテムなどの使用を選択するほうが賢明である。あるいは、何も行わないという選択もあり得る。本実施の形態では、プレイヤが一定時間何の操作も行わなかった場合には、制御対象は次のキャラクタへと自動的に移行するようになっている。
【００４３】
プレイヤ・キャラクタ３９ａの行動終了時、あるいはプレイヤが何も操作を行わずに一定時間が経過した場合には、図７（ｄ）に示すように表示が変化する。プレイヤ・キャラクタ３９ｃは敵に与えるダメージは通常と同じであるが保有するパラメータ値を増加させることができる。
【００４４】
このように、各キャラクタの行動時にどのような付随効果が発生するかが、画面上で予告される場合、プレイヤはその付随効果を考慮に入れて作戦を練ることができる。例えば、プレイヤはプレイヤ・キャラクタ３９ａが相手に与えるダメージが１５０％になることがわかっているので、プレイヤ・キャラクタ３９ａの攻撃相手として最も手強い敵キャラクタを迷わず選択することができる。あるいは、前述のように、プレイヤ・キャラクタ３９ｂは攻撃しても敵キャラクタに大きなダメージを与えることはできないとわかっているので、攻撃は行わず、例えば味方の防御力を高める、あるいは体力を回復させる魔法を使用するという賢明な選択をすることができる。
【００４５】
また、本発明は、キャラクタの行動順の変更が可能な場合に、さらなる効果を発揮する。図８は、図３に示した戦闘場面制御処理に、戦闘中の行動順変更機能を追加した場合の処理を示したフローチャートである。ステップＳ１０３において、プレイヤがキャラクタの行動順の変更を指定した場合には、ステップＳ１０２に戻って、付随効果の内容を再予告するというものである。
【００４６】
図９は、図８の制御処理において行動順の変更があった場合の予告表示の一例を示す図である。図９（ａ）の状態において、行動順リスト４２の先頭（最も左）に表示されていたプレイヤ・キャラクタ３９ｂが行動を終えると、通常、画面表示は図９（ｂ）のように変化する。この場合、次に行動する敵キャラクタ４０ａには何の付随効果も与えられないものの、さらにその次を見ると、敵キャラクタ４０ａの次に行動するプレイヤ・キャラクタ３９ａは、防御系の魔法により攻撃の効果が薄れてしまうことが予告されている。ここで、例えば、プレイヤ・キャラクタ３９ａが、戦闘中の敵キャラクタに対して有効な攻撃を行える唯一のキャラクタであるとすると、プレイヤは、プレイヤ・キャラクタ３９ａの攻撃をどうしても活用したいと考えるかもしれない。
【００４７】
本実施の形態では、このような場合に、行動順リスト４２に表示されていないプレイヤ・キャラクタを、行動順リスト４２に表示されているいずれかのキャラクタの行動の前に割り込ませることができる。すなわち、プレイヤは、図９（ｃ）に示すように、行動順リスト４２に表示されていなかったプレイヤ・キャラクタ３９ｃを敵キャラクタ４０ａの前に行動するように割り込ませることによって、キャラクタと付随効果との対応付けを修正することができる。
【００４８】
割込み可能なプレイヤ・キャラクタは、図６の画面上部のゲージ４４および割込可能回数４５として表示される。ゲージ４４は時間の経過とともに目盛りが増加し、目盛りが一杯になると割込み可能回数４５の数値が１つ増えるしくみになっている。つまり、割込可能回数４５の数値が１以上であって、かつ行動順リスト４２に表示されていないプレイヤ・キャラクタは割込み行動を起すことができる。割込みは、図１のＲ２ボタン２４ｂを押しながら△ボタン１９、○ボタン２０、□ボタン２１、×ボタン２２のいずれかを押す操作を行うことにより実行される。△ボタン１９、○ボタン２０、□ボタン２１、×ボタン２２には、それぞれいずれかのプレイヤ・キャラクタが割り当てられており、押したボタンの種類によって割り込むプレイヤ・キャラクタが決まる。また、割り込みのタイミングは、割り込み操作を行った際に行動中のキャラクタの次となる。例えば上記例の場合、プレイヤ・キャラクタ３９ｂの行動中に割込み操作を行えば、敵キャラクタ４０ａが行動する前に、プレイヤ・キャラクタ３９ｃを割り込ませることができる。
【００４９】
割り込みの制御は次のように行う。各プレイヤ・キャラクタは、それぞれ割込行動タイマーと割込回数カウンタを保有している。割込み行動タイマーにより一定時間が経過したことが検出されると割込回数カウンタが１つカウントアップされる。すなわち、割込行動タイマーが表示画面上のゲージ４４に、また割込回数カウンタが表示画面上の割込可能回数４５に、それぞれ対応する。割込回数カウンタが１以上のプレイヤ・キャラクタについては、割込み操作が受け付けられる。割込回数カウンタが０のプレイヤ・キャラクタについて行われた割込み操作は無効とされる。プレイヤが有効な割込み操作を行った場合には、コントローラ１１からＣＰＵに割込信号が送られる。ＣＰＵは、プレイヤ・キャラクタ３９ｂの行動制御処理中に割込み信号を受信した場合、そのままプレイヤ・キャラクタ３９ｂの行動制御、表示処理を続行し、その処理が終了した時点で割り込み信号により指定されたプレイヤ・キャラクタ３９ｃの行動制御、表示を行い、終了後またもとの処理に戻って敵キャラクタ４０ａの制御を行う。
【００５０】
割込み操作の結果行動順が変更された場合には、行動順リスト４２の表示は、図９（ｃ）のようになる。この場合、プレイヤ・キャラクタ３９ａの行動時に付随する効果は、所定のパラメータ値の３０ポイント増加であり、防御系の魔法により攻撃が妨害されることはなくなるため、思い通りの攻撃により敵にダメージを与えることが可能となる。一方行動順に変更がない場合には、行動順リスト４２の表示は図９（ｂ）のようになる。なお、本実施の形態のように、行動順リスト４２に表示されていないプレイヤ・キャラクタを割り込ませる方法のほか、行動順リスト４２に表示されているキャラクタの順番を並べ替えることによって行動順を変更する方法も考えられる。本発明は、行動順の変更方法に拘わらず、付随効果とキャラクタとの対応付けを変更することが可能なあらゆる場合において、プレイヤに付随効果を活用した作戦を練る楽しみを提供することができる。
【００５１】
以上、本発明の一実施の形態について説明したが、図３および図８のステップＳ１０１の付随効果決定処理、およびステップＳ１０２の効果予告処理としては、この他にも類似の処理方法が多数考えられる。
【００５２】
例えば、付随効果の種類は、そのゲームが定義する制御パラメータの種類や、そのゲームのストーリーなどに合わせて、種々のアレンジが可能である。また、行動順と付随効果との対応付けについても、図４に示した例以外に、例えば、基本的には図４（ｂ）に示したような効果Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの繰り返しとしつつ、１０００回に１回の割合で、プレイヤにとって非常に価値のある付随効果Ｘを紛れ込ませておく方法もある。あるいは、図４（ｃ）のように、行動順ごとにプレイヤに設定させるのではなく、多種多様な効果予告ドラムを用意しておき、プレイヤが、好みに応じてドラムを交換できるようにしてもよい。
【００５３】
また、効果予告処理としては、上記実施の形態のような予告方法のほか、各キャラクタの頭部周辺に、そのキャラクタの行動順を表す数字と、付随する効果とをマーク表示する方法なども考えられる。あるいは、各キャラクタの頭部周辺に付随効果の内容を表すマークのみを表示してもよい。すなわち、プレイヤが、そのキャラクタの行動時に発生する付随効果の内容を事前に知ることが可能であれば、どのような表示のしかたであってもよい。
【００５４】
【発明の効果】
本発明のゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムを記録した記録媒体によれば、キャラクタの行動を制御する際に付随的に発生する付随効果の内容が画面に予告表示されるので、プレイヤは、付随効果が発生することを知った上で各プレイヤ・キャラクタの行動を決定することができる。この場合、各プレイヤ・キャラクタは、プレイヤの期待したとおりのダメージを敵に与えたり、期待したとおりの利益を味方にもたらしたりするため、プレイヤが練り上げた作戦が、偶発的に発生する付随効果によって無駄にされることがなくなり、作戦の組み立てに楽しみを求めるプレイヤを、十分に満足させることができる。
【００５５】
また、付随効果を予告表示する際に、キャラクタと付随効果とを直接対応付けずに、キャラクタの行動順を表示した上で、さらにその行動順と付随効果との対応付けを表示するようにすれば、プレイヤは、キャラクタの行動順と付随効果の両方を考慮に入れて作戦を練ることができるので、作戦の幅を広げることができる。
【００５６】
さらに、キャラクタの行動順を変更する手段を設けて、変更内容に応じた予告表示を行うようにすれば、プレイヤは、好ましい付随効果がプレイヤ・キャラクタに与えられ、好ましくない付随効果が敵キャラクタに与えられるように、行動順を調整することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の一実施の形態におけるゲーム装置の概要を示す図
【図２】  図１のゲーム装置の内部構造を示す図
【図３】  本発明の一実施の形態におけるゲーム制御プログラムの処理を示すフローチャート
【図４】  行動順と付随効果の対応付けの例を示す図
【図５】  行動順とキャラクタとの対応付けテーブルを示す図
【図６】  ゲーム制御プログラムの出力画面の一例を示す図
【図７】  付随効果の予告表示の変化を説明するための図
【図８】  行動順の変更が可能なゲーム制御プログラムの処理を示すフローチャート
【図９】  行動順変更時の予告表示の変化を説明するための図
【符号の説明】
１  ゲーム装置、  ２  電源ボタン、  ３  ディスクトレイ収納部、  ４  オープンボタン、  ５  スロット、  ６ａ、６ｂ  接続端子、  ７  表示出力装置、  ８  画像表示部、  ９  音声出力部、  １０，２５  ケーブル、  １１  入力機器（コントローラ）、  １２〜１４，１９〜２４ｂ  各種操作ボタン、  ２６  システムバス、  ３４  記憶メディア、  ３５  メモリ・カード、  ３９  プレイヤ・キャラクタ、  ４０  敵キャラクタ、  ４１  マップ、  ４２  行動順リスト、  ４３  効果予告ドラム、  ４４  ゲージ、  ４５  割込可能回数。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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