(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段に関連する第１音声出力手段から第１音楽を出力するとともに、操作手段に含まれる第２音声出力手段から第２音楽を出力する音楽出力制御手段と、
基準操作タイミングを案内する基準操作タイミング案内手段と、
プレイヤの操作タイミングを取得する操作タイミング取得手段と、
前記プレイヤの前記操作タイミングと前記基準操作タイミングとを比較する比較手段と、
を含み、
前記音楽出力制御手段は、前記プレイヤの前記操作タイミングと前記基準操作タイミングとの間のずれに基づいて、前記第２音楽を前記第１音楽とは異なるテンポで出力する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記音楽出力制御手段は、前記プレイヤの前記操作タイミングが前記基準操作タイミングよりも早かった場合、前記第２音声出力手段から出力される前記第２音楽のテンポを前記第１音声出力手段から出力される前記第１音楽のテンポよりも速いテンポに設定し、前記プレイヤの前記操作タイミングが前記基準操作タイミングよりも遅れた場合、前記第２音声出力手段から出力される前記第２音楽のテンポを前記第１音声出力手段から出力される前記第１音楽のテンポよりも遅いテンポに設定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記音楽出力制御手段は、
前記比較手段の比較結果に関する条件に対応づけて、前記第２音声出力手段から出力される前記第２音楽の音量に関する音量情報を記憶する手段と、
前記比較手段の比較結果が満足する前記条件に対応づけられた前記音量情報に基づいて、前記第２音声出力手段から出力される前記第２音楽の音量を制御する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記音楽出力制御手段は、
前記比較手段の複数の比較結果が所定の出力開始条件を満足するか否かを判定する手段を含み、
前記比較手段の複数の比較結果が前記出力開始条件を満足すると判定される場合、前記第２音楽を前記第２音声出力手段から出力開始する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
ゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
表示手段に関連する第１音声出力手段から第１音楽を出力するとともに、操作手段に含まれる第２音声出力手段から第２音楽を出力する音楽出力制御手段、
基準操作タイミングを案内する基準操作タイミング案内手段、
プレイヤの操作タイミングを取得する操作タイミング取得手段、及び、
前記プレイヤの前記操作タイミングと前記基準操作タイミングとを比較する比較手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記音楽出力制御手段は、前記プレイヤの前記操作タイミングと前記基準操作タイミングとの間のずれに基づいて、前記第２音楽を前記第１音楽とは異なるテンポで出力する、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
所定のゲーム操作を基準操作タイミングにおいて行うことをプレイヤに要求するゲームが知られている。例えば、ダンス動作や楽器演奏動作を模したゲーム操作を基準操作タイミングにおいて行うことをプレイヤに要求する、いわゆる音楽志向型ゲームが知られている。音楽志向型ゲームでは、プレイヤは例えばダンスを踊る気分や楽器を演奏する気分を味わうことができる。
【特許文献１】特開２００４−２４９０３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記のようなゲームでは、ゲーム操作が行われたタイミングと基準操作タイミングとがずれたことをプレイヤが把握できるように図る必要がある。ゲーム操作が行われたタイミングと基準操作タイミングとがずれたことをプレイヤが把握できれば、それを頼りに、プレイヤは次回以降のゲーム操作のタイミングを調節できるようになるからである。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム操作が行われたタイミングと基準操作タイミングとがずれたことをプレイヤが好適に把握できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、表示手段に関連する第１音声出力手段から第１音楽を出力するとともに、操作手段に含まれる第２音声出力手段から第２音楽を出力する音楽出力制御手段と、基準操作タイミングを案内する基準操作タイミング案内手段と、プレイヤの操作タイミングを取得する操作タイミング取得手段と、前記プレイヤの前記操作タイミングと前記基準操作タイミングとを比較する比較手段と、を含み、前記音楽出力制御手段は、前記プレイヤの前記操作タイミングと前記基準操作タイミングとの間のずれに基づいて、前記第２音楽を前記第１音楽とは異なるテンポで出力することを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、表示手段に関連する第１音声出力手段から第１音楽を出力するとともに、操作手段に含まれる第２音声出力手段から第２音楽を出力する音楽出力制御ステップと、基準操作タイミングを案内する基準操作タイミング案内ステップと、プレイヤの操作タイミングを取得する操作タイミング取得ステップと、前記プレイヤの前記操作タイミングと前記基準操作タイミングとを比較する比較ステップと、を含み、前記音楽出力制御ステップは、前記プレイヤの前記操作タイミングと前記基準操作タイミングとの間のずれに基づいて、前記第２音楽を前記第１音楽とは異なるテンポで出力するステップを含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム装置として、据置型ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、表示手段に関連する第１音声出力手段から第１音楽を出力するとともに、操作手段に含まれる第２音声出力手段から第２音楽を出力する音楽出力制御手段、基準操作タイミングを案内する基準操作タイミング案内手段、プレイヤの操作タイミングを取得する操作タイミング取得手段、及び、前記プレイヤの前記操作タイミングと前記基準操作タイミングとを比較する比較手段、として前記コンピュータを機能させ、前記音楽出力制御手段は、前記プレイヤの前記操作タイミングと前記基準操作タイミングとの間のずれに基づいて、前記第２音楽を前記第１音楽とは異なるテンポで出力することを特徴とするプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【０００９】
本発明は、表示手段に関連する第１音声出力手段から第１音楽が出力されるとともに、操作手段に含まれる第２音声出力手段から第２音楽が出力される。また、基準操作タイミングが案内され、プレイヤの操作タイミングが取得される。また、プレイヤの操作タイミングと基準操作タイミングとが比較される。そして、プレイヤの操作タイミングと基準操作タイミングとの間のずれに基づいて、第２音楽が第１音楽とは異なるテンポで出力される。本発明によれば、ゲーム操作が行われたタイミングと基準操作タイミングとがずれたことをプレイヤが好適に把握できるようになる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記音楽出力制御手段は、前記プレイヤの前記操作タイミングが前記基準操作タイミングよりも早かった場合、前記第２音声出力手段から出力される前記第２音楽のテンポを前記第１音声出力手段から出力される前記第１音楽のテンポよりも速いテンポに設定し、前記プレイヤの前記操作タイミングが前記基準操作タイミングよりも遅れた場合、前記第２音声出力手段から出力される前記第２音楽のテンポを前記第１音声出力手段から出力される前記第１音楽のテンポよりも遅いテンポに設定するようにしてもよい。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記音楽出力制御手段は、前記比較手段の比較結果に関する条件に対応づけて、前記第２音声出力手段から出力される前記第２音楽の音量に関する音量情報を記憶する手段と、前記比較手段の比較結果が満足する前記条件に対応づけられた前記音量情報に基づいて、前記第２音声出力手段から出力される前記第２音楽の音量を制御する手段と、を含むようにしてもよい。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記音楽出力制御手段は、前記比較手段の複数の比較結果が所定の出力開始条件を満足するか否かを判定する手段を含み、前記比較手段の複数の比較結果が前記出力開始条件を満足すると判定される場合、前記第２音楽を前記第２音声出力手段から出力開始するようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば据置型ゲーム機、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータなどによって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を据置型ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００１４】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す。図１に示すゲーム装置１０は、据置型ゲーム機１１、モニタ３２（表示手段）、第１スピーカ３４（第１音声出力手段）、光ディスク３６及びメモリカード３８を含んで構成される。光ディスク３６及びメモリカード３８は情報記憶媒体である。光ディスク３６及びメモリカード３８は据置型ゲーム機１１に装着される。光ディスク３６としては例えばＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどが用いられる。モニタ３２及び第１スピーカ３４は据置型ゲーム機１１に接続される。モニタ３２としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられる。第１スピーカ３４としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。
【００１５】
据置型ゲーム機１１は公知のコンピュータゲームシステムである。据置型ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、主記憶１６、画像処理部１８、音声処理部２０、光ディスクドライブ２２、メモリカードスロット２４、通信インタフェース（Ｉ／Ｆ）２６、コントローラインタフェース（Ｉ／Ｆ）２８及びコントローラ３０（操作手段）を含んで構成される。コントローラ３０以外の構成要素は据置型ゲーム機１１の筐体内に収容される。
【００１６】
バス１２はアドレス及びデータを据置型ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、主記憶１６、画像処理部１８、音声処理部２０、光ディスクドライブ２２、メモリカードスロット２４、通信インタフェース２６及びコントローラインタフェース２８は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００１７】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク３６又はメモリカード３８から読み出されるプログラム及びデータに基づいて、据置型ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶１６は、例えばＲＡＭを含んで構成される。主記憶１６には、光ディスク３６又はメモリカード３８から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶１６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００１８】
画像処理部１８はＶＲＡＭを含んで構成される。画像処理部１８は、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして画像処理部１８は、そのゲーム画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ３２に出力する。
【００１９】
音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成される。サウンドバッファには、光ディスク３６から読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データが記憶される。音声処理部２０は、サウンドバッファに記憶された各種音声データを再生して第１スピーカ３４から出力する。また音声処理部２０は、サウンドバッファに記憶された各種音声データをコントローラインタフェース２８を介して、コントローラ３０に含まれる第２スピーカ４４（第２音声出力手段）から出力することも可能である。なお、音声処理部２０はミキシング機能を有しており、マイクロプロセッサ１４から指示されたミキシング比（例えば音量比）にて音声データの再生出力を行うことが可能である。また、音声処理部２０は、マイクロプロセッサ１４から指示されたテンポやピッチで音声データの再生出力を行うことも可能である。
【００２０】
光ディスクドライブ２２は、光ディスク３６に記録されたプログラムやデータをマイクロプロセッサ１４からの指示に従って読み取る。ここではプログラムやデータを据置型ゲーム機１１に供給するために光ディスク３６を用いることとするが、例えばメモリカード３８などの他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネットなどのデータ通信網を介して遠隔地からプログラムやデータを据置型ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２１】
メモリカードスロット２４はメモリカード３８を装着するためのインタフェースである。メモリカード３８は不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭなど）を含んで構成される。メモリカード３８は、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶するために用いられる。通信インタフェース２６は、インターネットなどのデータ通信網に通信接続するためのインタフェースである。
【００２２】
コントローラインタフェース２８は、複数のコントローラ３０を無線接続するためのインタフェースである。コントローラインタフェース２８としては、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈインタフェース規格に則ったインタフェースを利用することができる。なお、コントローラインタフェース２８は、コントローラ３０を有線接続するためのインタフェースとしてもよい。
【００２３】
コントローラ３０は操作ボタン部４０、３次元加速度センサ４２、第２スピーカ４４を含んで構成される。図２はコントローラ３０の一例を示す図である。操作ボタン部４０は、方向ボタン４０ａ、ボタン４０ｂ、４０ｃ、４０ｄを含んで構成される。方向ボタン４０ａは十字形状を有しており、一般的にキャラクタやカーソルの移動方向を指示するのに用いられる。ボタン４０ｂ，４０ｃ，４０ｄは各種ゲーム操作に用いられる。３次元加速度センサ４２は左右方向（図２におけるＸ方向）、上下方向（図２におけるＹ方向）、前後方向（図２におけるＺ方向）という３方向に対する加速度の変化を検出するための公知のセンサである。３次元加速度センサ４２はコントローラ３０に内蔵される。３次元加速度センサ４２は上記３方向に対する加速度の変化の検出結果を示す数値を出力する。第２スピーカ４４はコントローラ３０に内蔵された小型のスピーカである。
【００２４】
コントローラ３０からコントローラインタフェース２８に対しては、一定周期ごと（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３０の操作状態を表す操作信号が送信される。この操作信号には、例えば、コントローラ３０を識別する識別情報と、操作ボタン部４０の押下状態を示す情報と、３次元加速度センサ４２の検出結果を示す情報と、が含まれる。コントローラインタフェース２８は、コントローラ３０から受信した操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は操作信号に基づいて各コントローラ３０におけるゲーム操作を判定する。例えば、マイクロプロセッサ１４は、コントローラ３０がどの方向にどれだけ移動したかを判断する。また例えば、マイクロプロセッサ１４は方向ボタン４０ａ、ボタン４０ｂ，４０ｃ，４０ｄが押下されたか否かを判断する。
【００２５】
次に、上記構成を備えるゲーム装置１０で実行されるゲームの一例について説明する。なお、ここで説明するゲームは、光ディスク３６から読み出されたゲームプログラムが実行されることによって実現される。
【００２６】
図３はゲーム画面の一例を示す。ゲーム画面５０にはプレイヤキャラクタ５２と複数の仲間キャラクタ５４とが表示される。このゲーム画面５０が表示されている場合、１又は複数の楽器による演奏に合わせてプレイヤキャラクタ５２及び複数の仲間キャラクタ５４が歌を歌うゲーム音楽が出力される。
【００２７】
プレイヤキャラクタ５２はプレイヤによるジャンプ指示操作に従ってジャンプする。ジャンプ指示操作はコントローラ３０を上方向に上げる操作である。なお、ジャンプ指示操作はコントローラ３０の所定ボタン（例えばボタン４０ｂ）の押下操作であってもよい。一方、仲間キャラクタ５４は所定のタイミングでジャンプする。
【００２８】
このゲームでは、プレイヤキャラクタ５２が仲間キャラクタ５４と同時にジャンプするようにジャンプ指示操作を行うことがプレイヤに要求される。すなわち、このゲームでは、プレイヤキャラクタ５２が仲間キャラクタ５４と同時にジャンプした場合（すなわち、ジャンプ指示操作が行われたタイミングが基準操作タイミングに一致した場合）、ジャンプ指示操作が成功したと判断される。一方、プレイヤキャラクタ５２のジャンプタイミングが仲間キャラクタ５４とずれてしまった場合（すなわち、ジャンプ指示操作が行われたタイミングが基準操作タイミングに一致しない場合）、ジャンプ指示操作が失敗したと判断される。なお以下では、仲間キャラクタ５４がジャンプするタイミング、すなわち、プレイヤがジャンプ操作を行うべきタイミングのことを「基準操作タイミング」と記載する。また、ジャンプ指示操作が行われたタイミングのことを「ジャンプ指示操作タイミング」と記載する。
【００２９】
基準操作タイミングが到来すると基準操作タイミング案内マーク５６がゲーム画面５０に表示される。そして、基準操作タイミングを過ぎると、基準操作タイミング案内マーク５６はゲーム画面５０から消える。プレイヤは基準操作タイミング案内マーク５６を頼りにして基準操作タイミングを知ることができる。本実施の形態の場合、基準操作タイミングは所定時間（本実施の形態では、第１スピーカ３４から出力される音楽の２拍）ごとに到来する。なお、基準操作タイミングは不規則に到来するようにしてもよい。
【００３０】
本実施の形態では、ジャンプ指示操作の成功回数が増加するにつれて、ゲーム画面５０に表示される仲間キャラクタ５４の数が増えていくとともに、出力されるゲーム音楽における楽器の数や歌を歌う仲間キャラクタ５４の数も増えていく。すなわち、ジャンプ指示操作の成功回数が増加するにつれて、ゲーム画面５０やゲーム音楽がにぎやかになっていく。このため、プレイヤは、プレイヤキャラクタ５２を仲間キャラクタ５４達と同時に繰り返しジャンプさせることによって、プレイヤキャラクタ５２及び仲間キャラクタ５４の一体感が増していく様子を楽しむことができる。
【００３１】
以下、上記のゲーム装置１０において、ジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとのずれをプレイヤに好適に案内するための技術について説明する。
【００３２】
まず、ゲーム装置１０で実現される機能について説明する。図４は、ゲーム装置１０で実現される機能を示す機能ブロック図である。図４に示すように、ゲーム装置１０は、音楽データ記憶部６０と、基準操作タイミング案内部６２と、操作タイミング取得部６４と、比較部６６と、音楽出力制御部６８と、を機能的に含む。これらの機能ブロックは、光ディスク３６から読み出されるプログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることによって実現される。
【００３３】
［音楽データ記憶部］
音楽データ記憶部６０は例えば光ディスク３６によって実現される。音楽データ記憶部６０は、１又は複数の楽器による演奏に合わせてプレイヤキャラクタ５２及び複数の仲間キャラクタ５４が歌を歌うゲーム音楽を出力するための音楽データを記憶する。図５は音楽データ記憶部６０が記憶する音楽データの一例を示す。図５に示すように、音楽データ記憶部６０は「プレイヤキャラクタ歌声データ」と「楽器演奏音／仲間キャラクタ歌声データ」とを記憶する。「プレイヤキャラクタ歌声データ」は、上記ゲーム音楽のうちの、プレイヤキャラクタ５２の歌声部分（第２音楽）の音楽データである。一方、「楽器演奏音／仲間キャラクタ歌声データ」は、上記ゲーム音楽のうちの、１又は複数の楽器による演奏と仲間キャラクタ５４の歌声との部分（第１音楽）の音楽データである。
【００３４】
音楽データ記憶部６０は４種類の「楽器演奏音／仲間キャラクタ歌声データ」を記憶する。「楽器演奏音／仲間キャラクタ歌声データＡ」は、１つの楽器（例えば鈴）による演奏に合わせて２体の仲間キャラクタ５４が歌を歌う音楽データである。「楽器演奏音／仲間キャラクタ歌声データＢ」は、３つの楽器による演奏に合わせて４体の仲間キャラクタ５４が歌を歌う音楽データである。「楽器演奏音／仲間キャラクタ歌声データＢ」では、「楽器演奏音／仲間キャラクタ歌声データＡ」よりも楽器の数が２つ多くなっており、歌を歌う仲間キャラクタ５４の数も２人多くなっている。「楽器演奏音／仲間キャラクタ歌声データＣ」は、５つの楽器による演奏に合わせて６体の仲間キャラクタ５４が歌を歌う音楽データである。「楽器演奏音／仲間キャラクタ歌声データＣ」では、「楽器演奏音／仲間キャラクタ歌声データＢ」よりも楽器の数が２つ多くなっており、歌を歌う仲間キャラクタ５４の数も２人多くなっている。「楽器演奏音／仲間キャラクタ歌声データＤ」は、７つの楽器による演奏に合わせて８体の仲間キャラクタ５４が歌を歌う音楽データである。「楽器演奏音／仲間キャラクタ歌声データＤ」では、「楽器演奏音／仲間キャラクタ歌声データＣ」よりも楽器の数が２つ多くなっており、歌を歌う仲間キャラクタ５４の数も２人多くなっている。
【００３５】
［基準操作タイミング案内部］
基準操作タイミング案内部６２は例えばマイクロプロセッサ１４を主として実現される。基準操作タイミング案内部６２は、基準操作タイミングにおいて基準操作タイミング案内マーク５６をゲーム画面５０に表示することによって、基準操作タイミングをプレイヤに案内する。本実施の形態の場合、基準操作タイミングは所定時間（第１スピーカ３４から出力される音楽の２拍）ごとに到来するため、基準操作タイミング案内部６２は基準操作タイミング案内マーク５６を所定時間ごとにゲーム画面５０に表示する。
【００３６】
なお、基準操作タイミング案内部６２は基準操作タイミングを示す基準操作タイミングデータを記憶するようにしてもよい。例えば、基準タイミングデータは、ゲーム音楽（本実施の形態の場合、第１スピーカ３４から出力される音楽）の小節を所定拍数（４拍又は８拍）に分解した場合に、何拍目が基準タイミングであるかを特定するデータである。また例えば、基準操作タイミングデータは、基準操作タイミングを、ゲームが開始されてからの経過時間や、ゲームが開始されてからの再生済みの音楽データ（「プレイヤキャラクタ歌声データ」又は／及び「楽器演奏音／仲間キャラクタ歌声データ」）のデータ量などを用いて特定するデータである。後者の場合、基準操作タイミング案内部６２は、ゲームが開始されてから現在までの経過時間又は再生済み音楽データ量を、基準操作タイミングデータが示す値と比較することによって、基準操作タイミングが到来したか否かを判定する。
【００３７】
［操作タイミング取得部］
操作タイミング取得部６４は例えばマイクロプロセッサ１４を主として実現される。操作タイミング取得部６４はプレイヤがジャンプ指示操作を行ったタイミング（ジャンプ指示操作タイミング）を取得する。例えば、操作タイミング取得部６４は、プレイヤがジャンプ指示操作を行ったか否かを所定時間（例えば１／６０秒）ごとに判定することによって、ジャンプ指示操作タイミングを取得する。
【００３８】
［比較部］
比較部６６は例えばマイクロプロセッサ１４を主として実現される。比較部６６はジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとを比較することによって、プレイヤのジャンプ指示操作を評価する。例えば、比較部６６はジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングに一致するか否かを判定する。また例えば、ジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとが一致しない場合、比較部６６はジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングよりも早かったのか又は遅れたのかも判定する。ジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとが一致する場合、プレイヤのジャンプ指示操作は成功であると比較部６６は判断する。一方、ジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとが一致しない場合、プレイヤのジャンプ指示操作は失敗であると比較部６６は判断する。本実施の形態の場合、比較部６６は、プレイヤのジャンプ指示操作の成功回数と失敗回数とを示す評価結果データを記憶する。図６は評価結果データの一例を示す。
【００３９】
［音楽出力制御部］
音楽出力制御部６８は例えばマイクロプロセッサ１４や音声処理部２０を主として実現される。音楽出力制御部６８は「楽器演奏音／仲間キャラクタ歌声データ」を第１スピーカ３４から出力するとともに、「プレイヤキャラクタ歌声データ」を第２スピーカ４４から出力する。
【００４０】
音楽出力制御部６８は、第１スピーカ３４から出力される音楽（楽器の演奏音及び仲間キャラクタの歌声）における楽器の数や歌の歌う仲間キャラクタ５４の数を、ジャンプ指示操作の成功回数に基づいて変化させる。本実施の形態の場合、音楽出力制御部６８は、「楽器演奏音／仲間キャラクタ歌声データＡ〜Ｄ」をミキシングして第１スピーカ３４から出力する。音楽出力制御部６８はミキシング比制御テーブルを記憶する。図７はミキシング比制御テーブルの一例を示す。図７に示すように、ミキシング比制御テーブルは、ジャンプ指示操作の成功回数と、「楽器演奏音／仲間キャラクタ歌声データＡ〜Ｄ」のミキシング比（音量比）と、を対応づけてなるデータである。音楽出力制御部６８は、このミキシング比制御テーブルと、比較部６６に記憶されるジャンプ指示操作の成功回数（図６参照）と、に基づいて、「楽器演奏音／仲間キャラクタ歌声データＡ〜Ｄ」のミキシング比（音量比）を制御する。
【００４１】
図７に示すミキシング比制御テーブルでは、例えばジャンプ操作の成功回数が５回未満である場合のミキシング比が「１：０：０：０」に設定されている。このため、ジャンプ操作の成功回数が５回未満である場合、第１スピーカ３４からは「楽器演奏音／仲間キャラクタ歌声データＡ」のみがプレイヤに聴こえるように出力される。同様に、ジャンプ操作の成功回数が５回以上１０回未満である場合、第１スピーカ３４からは「楽器演奏音／仲間キャラクタ歌声データＢ」のみがプレイヤに聴こえるように出力される。ジャンプ操作の成功回数が１０回以上１５回未満である場合、第１スピーカ３４からは「楽器演奏音／仲間キャラクタ歌声データＣ」のみがプレイヤに聴こえるように出力される。ジャンプ操作の成功回数が１５回以上である場合、第１スピーカ３４からは「楽器演奏音／仲間キャラクタ歌声データＤ」のみがプレイヤに聴こえるように出力される。
【００４２】
また、音楽出力制御部６８は、ジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとの間のずれ具合に基づいて、第２スピーカ４４から出力される音楽（プレイヤキャラクタの歌声）と、第１スピーカ３４から出力される音楽（楽器の演奏音及び仲間キャラクタの歌声）と、の間のテンポのずれを制御する。例えば、音楽出力制御部６８は、プレイヤのジャンプ指示操作のタイミングと基準操作タイミングとの間のずれ具合に基づいて、第２スピーカ４４から出力される音楽のテンポを変化させる。
【００４３】
本実施の形態の場合、音楽出力制御部６８はテンポ／ピッチ制御データを記憶する。図８はテンポ／ピッチ制御データの一例を示す。図８に示すように、テンポ／ピッチ制御データは、比較部６６の各比較結果に対応するテンポ及びピッチを示すデータである。音楽出力制御部６８は、このテンポ／ピッチ制御データと、比較部６６の比較結果と、に基づいて、第２スピーカ４４からの「プレイヤキャラクタ歌声データ」の出力におけるテンポ及びピッチを制御する。
【００４４】
なお、図８に示すテンポ／ピッチ制御データにおいて、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングに一致した場合のテンポ（Ｔａ）及びピッチ（Ｐａ）は、第１スピーカ３４から出力される音楽のテンポ及びピッチと同一である。このため、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングに一致した場合には、プレイヤキャラクタの歌声が演奏及び仲間キャラクタの歌声と同じテンポで出力されることになる。
【００４５】
また、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングよりも早かった場合のテンポ（Ｔｂ）は、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングに一致した場合のテンポ（Ｔａ）よりも速いテンポである。また、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングよりも早かった場合のピッチ（Ｐｂ）は、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングに一致した場合のピッチ（Ｐａ）よりも例えば半音高いピッチである。このため、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングよりも早かった場合には、プレイヤキャラクタの歌声は演奏及び仲間キャラクタの歌声よりも速いテンポ及び高いピッチで出力されることになる。
【００４６】
さらに、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングよりも遅れた場合のテンポ（Ｔｃ）は、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングに一致した場合のテンポ（Ｔａ）よりも遅いテンポである。また、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングよりも遅れた場合のピッチ（Ｐｃ）は、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングに一致した場合のピッチ（Ｐａ）よりも例えば半音低いピッチである。このため、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングよりも遅れた場合には、プレイヤキャラクタの歌声が演奏及び仲間キャラクタの歌声よりも遅いテンポ及び低いピッチで出力されることになる。
【００４７】
また、音楽出力制御部６８は「プレイヤキャラクタ歌声データ」の出力音量を、比較部６６の比較結果に基づいて制御する。本実施の形態の場合、音楽出力制御部６８は音量制御テーブルを記憶する。図９は音量制御テーブルの一例を示す。図９に示す音量制御テーブルは、ジャンプ指示操作の失敗回数に関する条件と、「プレイヤキャラクタ歌声データ」の出力音量（音量情報）と、を対応づけてなるデータである。音楽出力制御部６８は、この音量制御テーブルと、比較部６６に記憶される失敗回数（図６参照）と、に基づいて、「プレイヤキャラクタ歌声データ」の出力音量を変化させる。
【００４８】
なお、図９に示す音量制御テーブルにおいて、失敗回数の範囲「５回以上１０回未満」に対応づけられた音量（Ｖｂ）は、失敗回数の範囲「０回以上５回未満」に対応づけられた音量（Ｖａ）よりも大きい音量である。また、失敗回数の範囲「１０回以上」に対応づけられた音量（Ｖｃ）は、失敗回数の範囲「５回以上１０回未満」に対応づけられた音量（Ｖｂ）よりも大きい音量である。
【００４９】
次に、上記の機能ブロックを実現するためにゲーム装置１０が実行する処理について説明する。図１０及び図１１は、ゲーム装置１０が所定時間（本実施の形態では１／６０秒）ごとに実行する処理のうち、本発明に関連するものを主として示すフロー図である。マイクロプロセッサ１４は光ディスク３６に記憶されるゲームプログラムに従って、図１０及び図１１に示す処理を実行する。
【００５０】
図１０及び図１１に示す処理を説明する前に、図１１のＳ１１６における「判定対象期間」について説明しておく。図１２は「判定対象期間」について説明するための図である。図１２において横軸は時間軸を示し、原点はゲームが開始されたタイミングを示す。また、Ｊｎ１、Ｊｎ２はジャンプ指示操作タイミングを示し、Ｃ１、Ｃｎ−１、Ｃｎ、Ｃｎ＋１は基準操作タイミングを示す。例えばＣｎは第ｎ番目の基準操作タイミングである。基準操作タイミングと次の基準操作タイミングとの間の時間間隔は、上述したように、一定時間（ΔＣ：２拍）になっている。本実施の形態では、各基準操作タイミングに対して判定対象期間が設定される。図１２において、Ｌ１、Ｌｎ−１、Ｌｎ、Ｌｎ＋１は、それぞれ基準操作タイミングＣ１、Ｃｎ−１、Ｃｎ、Ｃｎ＋１に対応する判定対象期間を示す。判定対象期間は基準操作タイミングを中心とする一定期間である。例えば、判定対象期間Ｌｎは、Ｃｎ−（ΔＣ／２）からＣｎ＋（ΔＣ／２）までの期間になっている。本実施の形態では、判定対象期間内で最初に行われたジャンプ指示操作が、基準操作タイミングとの比較対象として取り扱われる。例えば図１２に示す例では、第ｎ番目の判定対象期間（Ｌｎ）ではジャンプ指示操作が２回（Ｊｎ１、Ｊｎ２）行われている。この場合、１回目のジャンプ指示操作のタイミング（Ｊｎ１）が基準操作タイミング（Ｃｎ）と比較される。２回目以降のジャンプ指示操作のタイミング（Ｊｎ２）については、基準操作タイミング（Ｃｎ）との比較対象から除かれる。このようにする理由は、基準操作タイミング付近でプレイヤがジャンプ指示操作を何度も繰り返し行ったような場合であっても、ジャンプ指示操作の成否が適切に判定されるようにするためである。
【００５１】
図１０及び図１１に示す処理について説明する。図１０及び図１１に示す処理を実行するにあたって、現時点が何番目の判定対象期間に含まれるかを示す変数ｎが主記憶１６に記憶される。変数ｎはゲーム開始時に０に初期化され、第１番目の判定対象期間（図１２におけるＬ１）が開始される際に１に更新される。以降、変数ｎは判定対象期間が終了する際（次の判定対象期間が開始される際）に更新される（図１１のＳ１２１参照）。また、図１０及び図１１に示す処理と並行して、「プレイヤキャラクタ歌声データ」や「楽器の演奏音／仲間キャラクタ歌声データ」を第１スピーカ３４又は第２スピーカ４４から出力する処理がマイクロプロセッサ１４及び音声処理部２０によって実行される。
【００５２】
図１０に示すように、まずマイクロプロセッサ１４は現時点が基準操作タイミングであるか否かを判定する（Ｓ１０１）。例えば、第１スピーカ３４から出力される音楽（楽器の演奏音及び仲間キャラクタ５４の歌声）が２＊ｎ（＊：乗算演算子）拍目であるか否かが判定される。また例えば、ゲームが開始されてからの経過時間がΔＣ＊ｎであるか否かが判定されるようにしてもよい。また例えば、直前の基準操作タイミングからの経過時間がΔＴであるか否かが判定されるようにしてもよい。
【００５３】
現時点が基準操作タイミングである場合、マイクロプロセッサ１４（基準操作タイミング案内部６２）は基準操作タイミング案内マーク５６をゲーム画面５０に表示する（Ｓ１０２）。一方、現時点が基準操作タイミングでない場合、マイクロプロセッサ１４は基準操作タイミング案内マーク５６をゲーム画面５０に表示しない（Ｓ１０３）。
【００５４】
Ｓ１０２又はＳ１０３の処理が実行された後、マイクロプロセッサ１４は操作済みフラグが０であるか否かを判定する（Ｓ１０４）。操作済みフラグは、現在の判定対象期間（第ｎ番目の判定対象期間）においてジャンプ指示操作がすでに行われた否かを示す情報である。操作状態フラグは０又は１の値をとる。値「０」はジャンプ指示操作が未だ行われていないことを示し、値「１」はジャンプ指示操作がすでに行われたことを示す。
【００５５】
操作済みフラグが０である場合、マイクロプロセッサ１４（操作タイミング取得部６４）は、プレイヤによってジャンプ指示操作が行われたか否かを判定する（Ｓ１０５）。この判定はコントローラ３０から供給される操作信号に基づいて行われる。ジャンプ指示操作が行われたと判定された場合、マイクロプロセッサ１４は操作済みフラグを１に更新する（Ｓ１０６）。
【００５６】
その後、マイクロプロセッサ１４（比較部６６）は、現時点が基準操作タイミングであるか否かを判定する（Ｓ１０７）。すなわち、マイクロプロセッサ１４はジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングと一致するか否かを判定する。このステップの処理はＳ１０１と同様に行われる。現時点が基準操作タイミングである場合、マイクロプロセッサ１４は成功回数（図６参照）に１を加算する（Ｓ１０８）。またマイクロプロセッサ１４（音楽出力制御部６８）は、第２スピーカ４４からの「プレイヤキャラクタ歌声データ」の出力におけるテンポ及びピッチを、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングと一致した場合のテンポ（Ｔａ）及びピッチ（Ｐａ）に設定するように音声処理部２０に指示する（Ｓ１０９）。この場合、第１スピーカ３４から出力される楽器の演奏音及び仲間キャラクタ５４の歌声と同じテンポ及びピッチで、プレイヤキャラクタ５２の歌声が第２スピーカ４４から出力される。
【００５７】
ところで、第２スピーカ４４から出力される音楽（プレイヤキャラクタ５２の歌声）のテンポが、第１スピーカ３４から出力される音楽（楽器の演奏音及び仲間キャラクタ５４の歌声）のテンポ（Ｔａ）よりも速いテンポ（Ｔｂ）又は遅いテンポ（Ｔｃ）に設定された場合、プレイヤキャラクタ５２が歌っている箇所と、仲間キャラクタ５４が歌っている箇所（演奏されている箇所）と、がずれた状態になる。このため、Ｓ１０９において、第２スピーカ４４から出力される音楽のテンポがＴｂ又はＴｃからＴａに更新される場合には、プレイヤキャラクタ５２が歌っている箇所と、仲間キャラクタ５４が歌っている箇所（演奏されている箇所）と、がずれていることになる。そこで、この場合、マイクロプロセッサ１４は、プレイヤキャラクタ５２が歌っている箇所と、仲間キャラクタ５４が歌っている箇所（演奏されている箇所）と、が一致するように、「プレイヤキャラクタ歌声データ」又は「楽器演奏音／仲間キャラクタ歌声データ」の再生位置を調整するようにしてもよい。すなわち、「プレイヤキャラクタ歌声データ」の再生位置を「楽器演奏音／仲間キャラクタ歌声データ」の再生位置に合わせて変更するようにしてもよい。例えば、「プレイヤキャラクタ歌声データ」を通常のテンポ（「楽器演奏音／仲間キャラクタ歌声データ」と同じテンポ）で最初から出力し続けた場合における現在の再生位置（通常再生位置）を記憶しておき、所定のタイミングで、「プレイヤキャラクタ歌声データ」の現在再生位置を通常再生位置に補正するようにしてもよい。なお、「楽器演奏音／仲間キャラクタ歌声データ」の再生位置を「プレイヤキャラクタ歌声データ」の再生位置に合わせて変更するようにしてもよい。このような処理が実行されることによって、プレイヤキャラクタ５２の歌声のテンポが通常のテンポに戻った場合には、プレイヤキャラクタ５２が歌っている箇所と、仲間キャラクタ５４が歌っている箇所（演奏されている箇所）と、が異なった状態のままにならないように図ることが可能になる。
【００５８】
またマイクロプロセッサ１４（音楽出力制御部６８）は、「楽器演奏音／仲間キャラクタ歌声データＡ〜Ｄ」のミキシング比を更新する（Ｓ１１０）。マイクロプロセッサ１４は成功回数（図６参照）を読み出す。またマイクロプロセッサ１４は、その成功回数に対応するミキシング比をミキシング比制御テーブル（図７参照）から読み出す。そして、マイクロプロセッサ１４は、「楽器演奏音／仲間キャラクタ歌声データＡ〜Ｄ」のミキシング比を、そのミキシング比に更新するように音声処理部２０に指示する。
【００５９】
Ｓ１０７において現時点が基準操作タイミングでないと判定された場合、マイクロプロセッサ１４は失敗回数（図６参照）に１を加算する（Ｓ１１１）。そして、マイクロプロセッサ１４（比較部６６）は、現時点が、第ｎ番目の基準操作タイミングが到来する前であるか否かを判定する（Ｓ１１２）。現時点が、第ｎ番目の基準操作タイミングが到来する前である場合、マイクロプロセッサ１４（音楽出力制御部６８）は、第２スピーカ４４からの「プレイヤキャラクタ歌声データ」の出力におけるテンポ及びピッチを、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングよりも早かった場合のテンポ（Ｔｂ）及びピッチ（Ｐｂ）に設定するように音声処理部２０に指示する（Ｓ１１３）。一方、現時点が、第ｎ番目の基準操作タイミングが到来する前でない場合、すなわち現時点が、第ｎ番目の基準操作タイミングが到来した後である場合、マイクロプロセッサ１４（音楽出力制御部６８）は、第２スピーカ４４からの「プレイヤキャラクタ歌声データ」の出力におけるテンポ及びピッチを、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングよりも遅れた場合のテンポ（Ｔｃ）及びピッチ（Ｐｃ）に設定するように音声処理部２０に指示する（Ｓ１１４）。
【００６０】
またマイクロプロセッサ１４（音楽出力制御部６８）は、「プレイヤキャラクタ歌声データ」の出力音量を更新する（Ｓ１１５）。マイクロプロセッサ１４は失敗回数（図６参照）を読み出す。またマイクロプロセッサ１４は、その失敗回数に対応する音量を音量制御テーブル（図９参照）から読み出す。そしてマイクロプロセッサ１４は、「プレイヤキャラクタ歌声データ」の出力音量をその音量に更新するように音声処理部２０に指示する。
【００６１】
Ｓ１１０又はＳ１１５の処理が実行された後、マイクロプロセッサ１４は、現時点が、第ｎ番目の判定対象期間の終了タイミングであるか否かを判定する（Ｓ１１６）。例えば、第１スピーカ３４から出力される音楽（楽器の演奏音及び仲間キャラクタ５４の歌声）が（２＊ｎ）＋１拍目であるか否かが判定される。また例えば、ゲームが開始されてからの経過時間が（ΔＣ＊ｎ）＋ΔＣ／２であるか否かが判定されるようにしてもよい。なお、この処理は、Ｓ１０５においてジャンプ指示操作が行われていないと判定された場合や、Ｓ１０４において操作済みフラグが０でないと判定された場合にも実行される。
【００６２】
現時点が、第ｎ番目の判定対象期間の終了タイミングであると判定された場合、マイクロプロセッサ１４は操作済みフラグが０であるか否かを判定する（Ｓ１１７）。このステップにおいて操作済みフラグが０であると判定される場合とは、第ｎ番目の判定対象期間においてジャンプ指示操作が一度も行われなかった場合である。この場合、マイクロプロセッサ１４はジャンプ指示操作が失敗したと判断し、失敗回数に１を加算する（Ｓ１１８）。またマイクロプロセッサ１４（音楽出力制御部６８）は、第２スピーカ４４からの「プレイヤキャラクタ歌声データ」の出力におけるテンポ及びピッチを、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングよりも遅れた場合のテンポ（Ｔｃ）及びピッチ（Ｐｃ）に設定するように音声処理部２０に指示する（Ｓ１１９）。一方、操作済みフラグが１である場合、マイクロプロセッサ１４は操作済みフラグを０に初期化する（Ｓ１２０）。Ｓ１１９又はＳ１２０の処理が実行された後、マイクロプロセッサ１４は変数ｎの値に１を加算し（Ｓ１２１）、次の判定対象期間に移行する。
【００６３】
以上説明したゲーム装置１０では、ジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとのずれ具合に基づいて、プレイヤキャラクタ５２の歌声と、楽器の演奏音及び仲間キャラクタ５４の歌声と、の間にテンポのずれが生じる。例えば、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングに一致した場合、プレイヤキャラクタ５２の歌声は楽器の演奏音及び仲間キャラクタ５４の歌声と同じテンポで出力される。また例えば、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングよりも早かった場合、プレイヤキャラクタ５２の歌声は楽器の演奏音及び仲間キャラクタ５４の歌声よりも速いテンポで出力される。また例えば、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングよりも遅れた場合、プレイヤキャラクタ５２の歌声が楽器の演奏音及び仲間キャラクタ５４の歌声よりも遅いテンポで出力される。ゲーム装置１０によれば、プレイヤは、楽器の演奏音及び仲間キャラクタ５４の歌声に対する、プレイヤキャラクタ５２の歌声のテンポのずれ具合を頼りに、ジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとのずれ具合を把握できるようになる。すなわち、プレイヤはジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとの間のずれ具合を聴覚によって好適に認識できるようになる。また、ゲーム装置１０では、楽器の演奏音及び仲間キャラクタ５４の歌声が例えば家庭用テレビ受像機に備えられる第１スピーカ３４から出力されるのに対し、プレイヤキャラクタ５２の歌声がコントローラ３０に内蔵される第２スピーカ４４から出力される。その結果、プレイヤが、プレイヤキャラクタ５２の歌声と、楽器の演奏音及び仲間キャラクタ５４の歌声と、のテンポのずれ具合を比較的容易に認識できるようになっている。
【００６４】
なお、以上に説明したゲームは複数のプレイヤがプレイすることも可能である。例えば第１プレイヤと第２プレイヤとがプレイする場合、第１プレイヤに対応するプレイヤキャラクタ５２（第１プレイヤキャラクタ）と第２プレイヤに対応するプレイヤキャラクタ５２（第２プレイヤキャラクタ）とがゲーム画面５０に表示される。またこの場合、第１プレイヤのコントローラ３０の第２スピーカ４４からは、第１プレイヤキャラクタの歌声の音楽が出力される。そして、そのテンポが、第１プレイヤのジャンプ指示操作のタイミングと、基準操作タイミングと、のずれに基づいて制御される。同様に、第２プレイヤのコントローラ３０の第２スピーカ４４からは、第２プレイヤキャラクタの歌声が出力される。そして、そのテンポが、第２プレイヤのジャンプ指示操作のタイミングと、基準操作タイミングと、のずれに基づいて制御される。この場合、第１プレイヤ及び第２プレイヤは自分のコントローラ３０の第２スピーカ４４から出力される音楽のテンポを頼りに、自分のジャンプ指示操作タイミングと、基準操作タイミングと、のずれ具合を把握できるようになる。なお、ゲーム装置１０では、各プレイヤのプレイヤキャラクタ５２の歌声がそのプレイヤのコントローラ３０の第２スピーカ４４から出力される。このため、各プレイヤは、自分のプレイヤキャラクタ５２の歌声と、楽器の演奏音及び仲間キャラクタ５４の歌声と、のテンポのずれ具合を比較的容易に認識できるようになっている。
【００６５】
またゲーム装置１０では、ジャンプ指示操作の失敗回数の増加に伴って、「プレイヤキャラクタ歌声データ」の出力音量が大きくなる。ゲーム装置１０によれば、ジャンプ指示操作の失敗回数が比較的多いプレイヤが、ジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとの間のずれをより認識し易くなるように図ることが可能になる。
【００６６】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００６７】
例えば、比較部６６は、ジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとのずれが所定時間以下である場合、ジャンプ指示操作が成功したと判断するようにしてもよい。また、比較部６６は、ジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとのずれが所定時間より大きい場合、ジャンプ指示操作が失敗したと判断するようにしてもよい。すなわち、図１０のＳ１０７では、マイクロプロセッサ１４は、現時点が、基準操作タイミングの所定時間前のタイミング（第１タイミング）から基準操作タイミングの所定時間後のタイミング（第２タイミング）までの期間内である否かを判定するようにしてもよい。また、図１１のＳ１１２では、マイクロプロセッサ１４は、現時点が上記第１タイミング前であるか否かを判定するようにしてもよい。
【００６８】
また例えば、音楽出力制御部６８は、第２スピーカ４４から出力される「プレイヤキャラクタ歌声データ」のテンポを変化させる代わりに、第１スピーカ３４から出力される「楽器演奏音／仲間キャラクタ歌声データ」のテンポを変化させるようにしてもよい。なお、この場合、基準操作タイミングは、例えば第２スピーカ４４から出力される音楽の２拍ごとに到来することとするとよい。例えば、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングよりも早かった場合、音楽出力制御部６８は「楽器演奏音／仲間キャラクタ歌声データ」のテンポを下げることによって、第２スピーカ４４から出力されるプレイヤキャラクタ５２の歌声のテンポが、第１スピーカ３４から出力される楽器の演奏音及び仲間キャラクタ５４の歌声のテンポよりも速くなるようにしてもよい。また例えば、ジャンプ指示操作タイミングが基準操作タイミングよりも遅かった場合、音楽出力制御部６８は「楽器演奏音／仲間キャラクタ歌声データ」のテンポを上げることによって、第２スピーカ４４から出力されるプレイヤキャラクタ５２の歌声のテンポが、第１スピーカ３４から出力される楽器の演奏音及び仲間キャラクタ５４の歌声のテンポよりも遅くなるようにしてもよい。このようにしても、プレイヤは、第１スピーカ３４から出力される楽器の演奏音及び仲間キャラクタ５４の歌声と、第２スピーカ４４から出力されるプレイヤキャラクタ５２の歌声と、の間のテンポのずれ具合を頼りに、ジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとのずれ具合を把握できるようになる。
【００６９】
また例えば、音楽データ記憶部６０は３種類の「プレイヤキャラクタ歌声データ」（すなわち、プレイヤキャラクタ歌声データＡ〜Ｃ）を記憶するようにしてもよい。「プレイヤキャラクタ歌声データＡ」は、プレイヤキャラクタ５２が仲間キャラクタ５４と同じテンポで歌を歌う音楽データである。「プレイヤキャラクタ歌声データＢ」は、プレイヤキャラクタ５２が仲間キャラクタ５４よりも速いテンポで歌を歌う音楽データである。「プレイヤキャラクタ歌声データＣ」は、プレイヤキャラクタ５２が仲間キャラクタ５４よりも遅いテンポで歌を歌う音楽データである。この場合、音声出力制御部６８は、「プレイヤキャラクタ歌声データＡ〜Ｃ」をミキシングして第２スピーカ４４から出力する。またこの場合、音楽出力制御部６８はミキシング比制御データを記憶する。図１３はミキシング比制御データの一例を示す。図１３に示すミキシング比制御データは、比較部６６の各比較結果に対応する「プレイヤキャラクタ歌声データＡ〜Ｃ」のミキシング比（音量比）を示すデータである。音楽出力制御部６８は、このミキシング比制御データと、比較部６６の比較結果と、に基づいて、「プレイヤキャラクタ歌声データＡ〜Ｃ」のミキシング比（音量比）を制御する。このようにしても、ジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとの間のずれ具合に基づいて、プレイヤキャラクタ５２の歌声と、楽器の演奏音及び仲間キャラクタ５４の歌声と、の間にテンポのずれが生じるようになる。
【００７０】
また例えば、ゲーム開始当初、音楽出力制御部６８は「プレイヤキャラクタ歌声データ」を第１スピーカ３４から出力するようにしてもよい。この場合、音楽出力制御部６８は、プレイヤのジャンプ指示操作の失敗回数が所定回数になったか否かを判定する（出力開始条件が満足されるか否かを判定する）。そして、プレイヤのジャンプ指示操作の失敗回数が所定回数になった場合に、音楽出力制御部６８は「プレイヤキャラクタ歌声データ」を第２スピーカ４４から出力開始するようにしてもよい。こうすれば、ジャンプ指示操作の失敗回数が比較的多いプレイヤに対してのみ、プレイヤキャラクタ５２の歌声と、楽器の演奏音及び仲間キャラクタ５４の歌声と、の間のテンポのずれ具合を比較的容易に認識できるように図るようにしてもよい。
【００７１】
また例えば、ジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとの間のずれの累計時間を記憶しておくようにしてもよい。そして、該累計時間が所定時間を越えた場合、音楽出力制御部６８は、第２スピーカ４４から出力される音楽（プレイヤキャラクタ５２の歌声）のテンポに、第１スピーカ３４から出力される音楽（楽器の演奏音及び仲間キャラクタ５４の歌声）のテンポを合わせるようにしてもよい。なお、本実施の形態の場合、基準操作タイミングは、第１スピーカ３４から出力される音楽の２拍ごとに到来する。この態様では、第１スピーカ３４から出力される音楽のテンポがプレイヤのジャンプ指示操作タイミングに合わせて変化し、その結果として、基準操作タイミング間の時間間隔がプレイヤのジャンプ指示操作タイミングに合わせて変化するようになる。すなわち、この態様では、ジャンプ指示操作タイミングと基準操作タイミングとの間のずれの累計時間が所定時間を越えたプレイヤ（すなわち、熟練度の低いプレイヤ）については、基準操作タイミング間の時間間隔がプレイヤのジャンプ指示操作タイミングに合わせて変化するようになる。
【００７２】
また例えば、ジャンプ指示操作タイミングが失敗したとの判断結果が所定回数連続して得られた場合にのみ、第２スピーカ４４から出力される音楽（プレイヤキャラクタ５２の歌声）のテンポを、第１スピーカ３４から出力される音楽（楽器の演奏音及び仲間キャラクタ５４の歌声）のテンポよりも早く又は遅く設定するようにしてもよい。また、第２スピーカ４４から出力される音楽のテンポが、第１スピーカ３４から出力される音楽のテンポよりも早く又は遅く設定されている状態では、ジャンプ指示操作タイミングが成功したとの判断結果が所定回数連続して得られた場合にのみ、第２スピーカ４４から出力される音楽のテンポが、第１スピーカ３４から出力される音楽のテンポと同じテンポに戻るようにしてもよい。第２スピーカ４４から出力される音楽のテンポが比較的頻繁に変化してしまうと、耳障りが悪くなりプレイヤが不快に感じてしまうおそれがある。この点、上記のようにすれば、そのような不都合の発生を抑止することが可能になる。
【００７３】
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たる光ディスク３６からゲーム装置１０に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムをゲーム装置１０に配信するようにしてもよい。図１４は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。図１４に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。図１４に示すように、このプログラム配信システム１００は、プログラム配信装置１０８、通信ネットワーク１０６、ゲーム装置１０を含む。このうち、プログラム配信装置１０８はゲームデータベース１０２とサーバ１０４とを含む。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含む。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、光ディスク３６に記憶されたプログラムと同様のプログラムが記憶されている。そして、ゲーム装置１０を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをゲーム配信要求元であるゲーム装置１０に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００７４】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】コントローラの一例を示す図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図５】音楽データ記憶部の記憶内容について説明するための図である。
【図６】評価結果データの一例を示す図である。
【図７】ミキシング比制御テーブルの一例を示す図である。
【図８】テンポ／ピッチ制御データの一例を示す図である。
【図９】音量制御テーブルの一例を示す図である。
【図１０】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１１】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１２】判定対象期間について説明するための図である。
【図１３】ミキシング比制御データの一例を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００７５】
１０  ゲーム装置、１１  据置型ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  音声処理部、２２  光ディスクドライブ、２４  メモリカードスロット、２６  通信インタフェース、２８  コントローラインタフェース、３０  コントローラ、３２  モニタ、３４  第１スピーカ、３６  光ディスク、３８  メモリカード、４０  操作ボタン部、４０ａ  方向ボタン、４０ｂ，４０ｃ，４０ｄ  ボタン、４２  ３次元加速度センサ、４４  第２スピーカ、５０  ゲーム画面、５２  プレイヤキャラクタ、５４  仲間キャラクタ、５６  基準操作タイミング案内マーク、６０  音楽データ記憶部、６２  基準操作タイミング案内部、６４  操作タイミング取得部、６６  比較部、６８  音楽出力制御部、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  プログラム配信装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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