(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタを表示画面に表示し、入力装置から入力された制御信号に基づいて各キャラクタの行動を制御することによって、前記プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとの戦闘場面を進行させるゲームを実現するゲーム装置であって、
キャラクタごとに設定された制御パラメータの値に基づいて、戦闘可能なキャラクタの中から一部のキャラクタを抽出するキャラクタ抽出手段と、
前記キャラクタ抽出手段において抽出されたキャラクタの行動を、入力装置から入力された制御信号に基づいて制御することによって、１つの戦闘ターンを進行させる戦闘ターン制御手段と、
前記１つの戦闘ターンの終了後に戦闘可能なキャラクタについて、前記キャラクタ抽出手段により抽出されたキャラクタと抽出されなかったキャラクタとで異なるパラメータ設定規則を用いて、キャラクタごとに前記制御パラメータの値を設定しなおすパラメータ設定手段とを備え、
前記キャラクタ抽出手段が、前記キャラクタごとに設定された制御パラメータの値として、前記パラメータ設定手段により設定された制御パラメータの値を使用することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
入力装置から入力された制御信号に基づいて、前記戦闘ターン制御手段に対して割込信号を送り、戦闘ターンで行動を終えたプレイヤ・キャラクタおよび／または前記キャラクタ抽出手段により抽出されなかったプレイヤ・キャラクタの中のいずれかのキャラクタを、当該戦闘ターンで行動するキャラクタとして追加する割込制御手段をさらに備えたことを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記キャラクタ抽出手段および前記パラメータ設定手段が、戦闘可能なプレイヤ・キャラクタと戦闘可能な敵キャラクタの両方を前記戦闘可能なキャラクタとして扱う手段であることを特徴とする請求項１または２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記戦闘ターン制御手段は、前記キャラクタ抽出手段により抽出されたキャラクタが、当該キャラクタごとに設定された前記制御パラメータの値の昇順または降順に行動するように、当該キャラクタを制御する手段であることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記パラメータ設定手段が用いる前記異なるパラメータ設定規則のうち、少なくとも一方が、キャラクタの所定の特性値に基づいて制御パラメータの値を設定する規則であることを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記所定の特性値が、キャラクタのすばやさを表す特性値であることを特徴とする請求項５記載のゲーム装置。
【請求項７】
プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタを表示画面に表示し、入力装置から入力された制御信号に基づいて各キャラクタの行動を制御することによって、前記プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとの戦闘場面を進行させるゲームの制御プログラムであって、コンピュータに、
キャラクタごとに設定された制御パラメータの値に基づいて、戦闘可能なキャラクタの中から一部のキャラクタを抽出するキャラクタ抽出処理と、
前記キャラクタ抽出処理において抽出されたキャラクタの行動を、入力装置から入力された制御信号に基づいて制御することによって、１つの戦闘ターンを進行させる戦闘ターン制御処理と、
前記１つの戦闘ターンの終了後に戦闘可能なキャラクタについて、前記キャラクタ抽出処理において抽出されたキャラクタと抽出されなかったキャラクタとで異なるパラメータ設定規則を用いて、キャラクタごとに前記制御パラメータの値を設定しなおすパラメータ設定処理とを実行させ、さらに、
前記キャラクタ抽出処理において、前記キャラクタごとに設定された制御パラメータの値として、前記パラメータ設定処理により設定された制御パラメータの値を使用させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
【請求項８】
入力装置から入力された制御信号に基づいて、前記戦闘ターン制御処理を実行中のコンピュータに割り込みをかけ、戦闘ターンで行動を終えたプレイヤ・キャラクタおよび／または前記キャラクタ抽出処理において抽出されなかったプレイヤ・キャラクタの中のいずれかのキャラクタを、当該戦闘ターンで行動するキャラクタとして追加する割込制御処理を、コンピュータに実行させることを特徴とする請求項８記載のゲーム制御プログラム。
【請求項９】
前記戦闘可能なキャラクタが、戦闘可能なプレイヤ・キャラクタと戦闘可能な敵キャラクタの両方を含むことを特徴とする請求項７または８記載のゲーム制御プログラム。
【請求項１０】
前記戦闘ターン制御処理において、前記キャラクタ抽出処理において抽出されたキャラクタが、当該キャラクタごとに設定された前記制御パラメータの値の昇順または降順に行動するように、当該キャラクタを制御することを特徴とする請求項７から９のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【請求項１１】
前記パラメータ設定処理において、前記異なるパラメータ設定規則のうち、少なくとも一方が、キャラクタの所定の特性値に基づいて制御パラメータの値を設定する規則であることを特徴とする請求項７から１０のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
【請求項１２】
前記所定の特性値が、キャラクタのすばやさを表す特性値であることを特徴とする請求項１１記載のゲーム制御プログラム。
【請求項１３】
請求項７から１２のいずれかに記載のゲーム制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムを記録した記録媒体に関する。詳しくは、ロールプレイングゲームの戦闘場面において、戦闘に参加するキャラクタの行動順を制御する手法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ロールプレイングゲームの戦闘場面では、ゲームのプレイヤが制御可能なプレイヤ・キャラクタと、ゲームのプレイヤが制御できない敵キャラクタとが表示画面上に表示され、プレイヤが所定の入力装置で制御信号を入力してプレイヤ・キャラクタの行動を制御することによってゲームが進行する。この際、敵キャラクタに対して仕掛けた攻撃が有効か否か、あるいは敵キャラクタから受けた攻撃によるダメージが致命傷となるか否かは、キャラクタの行動順によって大きく変化する。すなわち、キャラクタの行動順の制御方法によって、そのゲームの進行ひいてはゲームの面白さが決まるといっても過言ではない。
【０００３】
近年、この行動順の制御方法の主流となっているのは、株式会社スクウェアが提案したアクティブタイムバトル（ＡＴＢ）である。ＡＴＢは、各キャラクタにそれぞれ固有の設定時間を持たせ、その設定時間が経過したときに、そのキャラクタに行動順が巡ってくるようにする制御方法である。通常は、キャラクタのレベルあるいは所定の能力パラメータ（例えばすばやさ）の値が高いほど設定時間が早く経過するように制御を行っている。よって、結果的にレベルが高い、あるいは機敏性に優れたキャラクタほど行動回数が多くなり、より現実感のある戦闘場面を実現することができる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ここで、レベルの高いキャラクタほど行動回数が多いというのは、現実的ではあるものの、ある意味において面白みに欠ける。例えば現実の世界のスポーツでは、常にベテランの選手のみが起用されるとは限らず、ときに大切な場面で新人選手や足の遅い選手が起用されることもある。また、そのような者が意外にも大活躍する場合があるからこそ、観戦していて面白く、また応援する楽しみが増すというものである。ロールプレイングゲームの戦闘場面もまた、同じである。
【０００５】
戦闘可能なすべてのキャラクタについて常に一律な方法を適用するＡＴＢの場合、各キャラクタは同じ時間間隔で行動を繰り返すことになる。キャラクタごとに時間の流れを速める「ヘイスト」あるいは遅らせる「スロー」などのコマンドにより行動間隔を若干変化させることができるゲームもあるが、意外性を楽しめるまでには至らないのが現状である。
【０００６】
そこで、本発明は、戦闘場面におけるキャラクタの行動順に、より多彩なバリエーションを設ける。これにより、プレイヤが、レベルの低いキャラクタの活躍を期待、応援したり、レベルの低いキャラクタが突如奮起して活躍する意外性を楽しんだりすることができる、真の意味で現実感のある戦闘場面を実現することを課題とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記課題を解決するために、キャラクタの行動順を決定する際に、すべてのキャラクタを一律に同じように扱って行動順を決定するのではなく、一部のキャラクタとそれ以外のキャラクタとで異なる扱いをする。
【０００８】
本発明のゲーム装置は、プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタを表示画面に表示し、入力装置から入力された制御信号に基づいて各キャラクタの行動を制御することによって、プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとの戦闘場面を進行させるゲームを実現するゲーム装置であって、
キャラクタごとに設定された制御パラメータの値に基づいて、戦闘可能なキャラクタの中から一部のキャラクタを抽出するキャラクタ抽出手段と、
キャラクタ抽出手段において抽出されたキャラクタの行動を、入力装置から入力された制御信号に基づいて制御することによって、１つの戦闘ターンを進行させる戦闘ターン制御手段と、
１つの戦闘ターンの終了後に戦闘可能なキャラクタについて、キャラクタ抽出手段により抽出されたキャラクタと抽出されなかったキャラクタとで異なるパラメータ設定規則を用いて、キャラクタごとに制御パラメータの値を設定しなおすパラメータ設定手段とを備え、
キャラクタ抽出手段が、キャラクタごとに設定された制御パラメータの値として、パラメータ設定手段により設定された制御パラメータの値を使用することを特徴とする。
【０００９】
このゲーム装置は、さらに、入力装置から入力された制御信号に基づいて、戦闘ターン制御手段に対して割込信号を送り、戦闘ターンで行動を終えたプレイヤ・キャラクタあるいはキャラクタ抽出手段により抽出されなかったプレイヤ・キャラクタの中のいずれかのキャラクタを、その戦闘ターンで行動するキャラクタとして追加する割込制御手段を備えていてもよい。
【００１０】
この際、キャラクタ抽出手段およびパラメータ設定手段は、戦闘可能なプレイヤ・キャラクタと戦闘可能な敵キャラクタの両方を戦闘可能なキャラクタとして扱う手段とすることが好ましい。
【００１１】
戦闘ターン制御手段は、キャラクタ抽出手段により抽出されたキャラクタが、キャラクタごとに設定された制御パラメータの値の昇順または降順に行動するように、キャラクタを制御する手段とすることが好ましい。
【００１２】
また、パラメータ設定手段が用いる２つの異なるパラメータ設定規則のうち、少なくとも一方は、キャラクタの所定の特性値に基づいて制御パラメータの値を設定する規則とすることが好ましい。この際、この特性値は、キャラクタのすばやさを表す特性値とすることが好ましい。
【００１３】
次に、本発明のゲーム制御プログラムは、プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタを表示画面に表示し、入力装置から入力された制御信号に基づいて各キャラクタの行動を制御することによって、プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとの戦闘場面を進行させるゲームの制御プログラムであって、コンピュータに、
キャラクタごとに設定された制御パラメータの値に基づいて、戦闘可能なキャラクタの中から一部のキャラクタを抽出するキャラクタ抽出処理と、
キャラクタ抽出処理において抽出されたキャラクタの行動を、入力装置から入力された制御信号に基づいて制御することによって、１つの戦闘ターンを進行させる戦闘ターン制御処理と、
１つの戦闘ターンの終了後に戦闘可能なキャラクタについて、キャラクタ抽出処理において抽出されたキャラクタと抽出されなかったキャラクタとで異なるパラメータ設定規則を用いて、キャラクタごとに制御パラメータの値を設定しなおすパラメータ設定処理とを実行させ、さらに、パラメータ設定処理により設定された制御パラメータの値に基づいてキャラクタ抽出処理、戦闘ターン制御処理、パラメータ設定処理とを繰り返し実行させることを特徴とする。
【００１４】
さらに、入力装置から入力された制御信号に基づいて、戦闘ターン制御処理を実行中のコンピュータに割り込みをかけ、戦闘ターンで行動を終えたプレイヤ・キャラクタあるいはキャラクタ抽出処理において抽出されなかったプレイヤ・キャラクタの中のいずれかのキャラクタを、その戦闘ターンで行動するキャラクタとして追加する割込制御処理を、コンピュータに実行させるようにしてもよい。
【００１５】
キャラクタの抽出は、戦闘可能なプレイヤ・キャラクタと戦闘可能な敵キャラクタの両方を対象とすることが好ましい。
【００１６】
戦闘ターン制御処理においては、キャラクタ抽出処理において抽出されたキャラクタが、キャラクタごとに設定された制御パラメータの値の昇順または降順に行動するように、キャラクタを制御することが好ましい。
【００１７】
パラメータ設定処理においては、異なるパラメータ設定規則のうち、少なくとも一方が、キャラクタの所定の特性値に基づいて制御パラメータの値を設定する規則であることが好ましい。この際、所定の特性値は、キャラクタのすばやさを表す特性値とすることが好ましい。
【００１８】
また、前述の本発明のゲーム制御プログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録することにより広く頒布することが可能となる。この記録媒体が本発明の記録媒体である。
【００１９】
【発明の実施の形態】
本発明の一実施の形態を示すにあたり、はじめに、本発明のゲーム装置あるいはプログラムが実現するゲームの制御方法の概要を説明する。この制御方法の第１の特徴は、戦闘可能なキャラクタの中から一部のキャラクタを抽出して、その行動制御を行うという点にある。「戦闘可能なキャラクタ」は、プレイヤ・キャラクタだけを対象としてもよいが、プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタの両方を対象とすることが望ましい。また、「戦闘可能」であるか否かの定義は自由に定めることができる。登場するすべてのキャラクタを戦闘可能なキャラクタと定義してもよいし、プレイヤの設定あるいはゲームストーリーに基づいて一部のキャラクタを戦闘可能なキャラクタと定義してもよい。例えば、多くのゲームでは、プレイヤが、主人公の仲間になったキャラクタの中から戦闘に参加させるキャラクタを選択できるようにしている。この場合、プレイヤが選択したキャラクタを「戦闘可能なキャラクタ」と定義する方法が考えられる。また、ゲームのストーリー中、対戦相手の攻撃により動けなくなったり、毒におかされたりしてキャラクタが戦闘不能になる場合がある。よって、そのようなキャラクタを除く他のキャラクタを戦闘可能なキャラクタと定義する方法も考えられる。
【００２０】
図１（ａ）から（ｄ）は、キャラクタ抽出の概念を表す概念図である。図１（ａ）において、Ｐ１、ｘｐ１などの文字を含むボックスは各キャラクタを意味するものとする。ボックス上段は各キャラクタを区別するための記号で、Ｐｎはプレイヤ・キャラクタ、Ｅｎは敵キャラクタを表す。ボックス下段は、各キャラクタが保有する制御パラメータの値を表すものとする。制御パラメータはキャラクタ抽出の際に使用されるパラメータであり、１回の抽出ごとに異なる値が再設定される。例えば、図１（ａ）の状態では、キャラクタＰ１のパラメータ値はｘｐ１、キャラクタＰ２のパラメータ値はｘｐ２（以下キャラクタＰ３〜Ｐ５、Ｅ１〜Ｅ４について同様）である。
【００２１】
また、図１（ａ）は、５人のプレイヤ・キャラクタＰ１〜Ｐ５の中から、プレイヤが３人のプレイヤ・キャラクタＰ１〜Ｐ３を戦闘可能なキャラクタとして選択し、さらに登場する４体の敵キャラクタＥ１〜Ｅ４のうち、戦闘不能状態にある敵キャラクタＥ４を戦闘可能なキャラクタから除外した例が示されている。
【００２２】
次に、キャラクタ抽出の概念について説明する。図１（ｂ）は、図１（ａ）の戦闘可能なキャラクタの中から、一部のキャラクタＰ１、Ｐ３、Ｅ２を抽出した状態を示している。抽出する人数の定め方は、種々考えられる。例えば「３人」というように予め固定的に定めておいてもよいし、戦闘可能なキャラクタの数に基づいて、戦闘可能なキャラクタの数の例えば１／２と定めてもよい。
【００２３】
キャラクタの抽出は制御パラメータの値ｘに基づいて行う。抽出方法は任意であり、単純に制御パラメータの値ｘが大きい順に何体、というように抽出してもよいし、より複雑な抽出方法を適用してもよい。
【００２４】
図１（ｂ）の抽出処理を行った直後の戦闘ターンでは、キャラクタＰ１，Ｐ３、Ｅ２のみ行動することができる。行動順は、各キャラクタの制御パラメータの値に基づいて、例えば値の昇順あるいは降順などとしてもよいし、制御パラメータの値にかかわらず、例えば人間キャラクタ、魔法系キャラクタ、機械系キャラクタの順などとしてもよい。
【００２５】
この際、戦闘ターンにおいてプレイヤが制御できるのは、一般にはプレイヤ・キャラクタＰ１、Ｐ３のみである。しかし、図１（ｂ）の抽出処理で抽出されなかったプレイヤ・キャラクタＰ２をも制御できるようにして、戦闘への割り込み参加を可能にする制御方法も考えられる。
【００２６】
キャラクタＰ１，Ｐ３，Ｅ２による１つの戦闘ターンを終了したら、図１（ｃ）に示すように、抽出状態を解除し、全キャラクタの制御パラメータの値を所定のパラメータ設定規則に基づいて設定しなおす。ここで、このゲーム制御方法の第２の特徴とも言うべき点は、制御パラメータの値の再設定規則が２種類あり、キャラクタによって適用されるパラメータ設定規則が異なるということである。
図１（ｃ）は、再設定された制御パラメータを表す図である。キャラクタＰ１，Ｐ２の制御パラメータの値は、もとの値を関数Ｆで処理した値に再設定されている。一方、他のキャラクタＰ２，Ｅ１，Ｅ３，Ｅ４の制御パラメータの値は、もとの値を関数Ｇで処理した値に再設定されている。すなわち、前回の戦闘ターンで行動したキャラクタと、行動しなかったキャラクタとで、異なるパラメータ設定規則により制御パラメータの値を設定しなおす。
【００２７】
それぞれどのようなパラメータ設定規則（関数）を適用するかは自由である。例えば、レベルの高いキャラクタが比較的多く行動するという従来のパターンを維持して、そこそこの現実感を保ちつつ、しかしときどき番狂わせが起きるようにしたければ、一方のパラメータ設定規則を、レベルあるいはすばやさの重み付けが小さいパラメータ設定規則とし、他方をレベルあるいはすばやさの重み付けの大きいパラメータ設定規則とする方法が考えられる。あるいは一方にのみレベルやすばやさを反映させ、他方については一切反映させないという方法も考えられる。さらに、当然のことながら、両方とも、すばやさなどのキャラクタ特性値を一切考慮にいれないパラメータ設定規則とすることも可能である。この他、前記キャラクタ抽出の方法と関連付けて、様々なパラメータ設定規則が適用できることは言うまでもない。
【００２８】
次の戦闘ターンのためのキャラクタ抽出は、制御パラメータの再設定後の値に基づいて行う。この際、キャラクタ抽出の母体となる「戦闘可能なキャラクタ」を、入れ替えてもよい。例えば前回の戦闘ターンにおいて、プレイヤ・キャラクタＰ１，Ｐ３が敵キャラクタＥ２を倒していれば、敵キャラクタＥ２は戦闘可能なキャラクタから除外する手法が考えられる。一方、前回のキャラクタ抽出時に戦闘不能状態にあった敵キャラクタＥ４が、例えば睡眠状態から目覚めたなどの理由により戦闘可能となった場合には、敵キャラクタＥ４を戦闘可能なキャラクタに含めるという手法も考えられる。また、言うまでもなく、このような途中入れ替えは一切行わず、常に同じキャラクタの中から抽出するという手法も考えられる。
【００２９】
このように、抽出方法は前回と同じでも、各キャラクタの制御パラメータの値は異なっており、また抽出の母体となる「戦闘可能なキャラクタ」を入れ替えるという手法も考えられるので、当然のことながら、図１（ｄ）に示すように、前回と異なるキャラクタが抽出される可能性がある。但し、これは前回と同じキャラクタが抽出されないということではなく、全く同じキャラクタが抽出される可能性もある。
【００３０】
以上、ゲームの制御方法を概念的に説明したが、次に、具体的な実施の形態を示すことにより、本発明の実現方法を明らかにする。
【００３１】
以下に示す実施の形態は、本発明のゲーム制御プログラムによって、前述のゲーム制御方法に基づく処理をコンピュータ（汎用ゲーム装置およびその周辺機器）に実行させる形態である。この場合、汎用ゲーム装置を含むハードウェア全体が本発明のゲーム装置に相当し、またゲーム制御プログラムが記録され、ゲーム装置にセットすることが可能なＤＶＤ（Digital Versatile Disk）が本発明の記録媒体に相当する。但し、例えば専用のゲーム装置として実現する、あるいは記録媒体として他のメディアを使用することなどは当然に可能であり、他にも様々な実施の形態が考えられることは、技術的知識を有する当業者のみならずゲームユーザにとっても明らかである。そのような実施の形態はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【００３２】
図２は、本実施の形態におけるゲーム装置１と、そのゲーム装置１に接続された周辺機器を表す図である。ゲーム装置１は、ケーブル１０により表示出力装置７に接続されている。本実施の形態では、表示出力装置７は、ゲーム画面を表示するための表示画面８と、ゲームの音声を出力するためのスピーカ９とを備えた家庭用テレビである。
【００３３】
また、ゲーム装置１には、ケーブル２５により、プレイヤがゲームを制御するための制御信号を入力する入力機器１１（以下、コントローラ１１と称する）が接続されている。本実施の形態において使用されるコントローラは、方向指示ボタン１４、ＳＥＬＥＣＴボタン１２、ＳＴＡＲＴボタン１３、△ボタン１９、○ボタン２０、□ボタン２１、×ボタン２２、Ｌ１ボタン２３ａ、Ｌ２ボタン２３ｂ、Ｒ１ボタン２４ａおよびＲ２ボタン２４ｂを備えている。
【００３４】
本実施の形態ではゲーム装置１は汎用ゲーム装置であるため、各ボタンによりどのような操作が可能であるかは、ゲーム制御プログラムが各ボタンをどのような制御に割り当てるかによって決まる。このため、必ずしも一律ではないが、概ね次のような操作が可能である。
【００３５】
方向指示ボタン１４は、設定画面におけるカーソル位置の制御や、ゲーム進行中プレイヤ・キャラクタの移動方向制御に使用するボタンである。方向指示ボタン１４の上部１５が画面の上方向、左部１６が画面の左方向、下部１７が画面の下方向、右部１８が画面の右方向にそれぞれ割り当てられており、各部を押すことによりカーソルやプレイヤ・キャラクタを制御することができる。
【００３６】
ＳＥＬＥＣＴボタン１２は、例えばゲーム中にデータセーブ画面を呼び出す場合など、画面を切り換える際に用いられる。また、ＳＴＡＲＴボタン１３は、主としてゲームの開始あるいは一時停止の指示に用いられる。△ボタン１９、○ボタン２０、□ボタン２１、×ボタン２２、Ｌ１ボタン２３ａ、Ｌ２ボタン２３ｂ、Ｒ１ボタン２４ａおよびＲ２ボタン２４ｂは、主としてゲーム進行中のプレイヤ・キャラクタの制御に用いられる。８つのボタンの組み合わせ操作により、多種多様な制御が実現される。
【００３７】
なお、近年コントローラ１１として、方向指示のためにジョイスティックを備えたもの、シート型のものなど、様々な形状のコントローラが提供されているが、本発明はコントローラの形状を問わず、実現可能である。
【００３８】
ゲーム装置１は、電源ボタン２のほか、ＤＶＤやＣＤ−ＲＯＭをセットするディスクトレイが収納されたディスクトレイ収納部３、ディスクトレイ収納部３からディスクトレイを搬出させるためのオープンボタン４、ゲームの経過、成績などをセーブするメモリ・カードを差し込むスロット５、各種コントローラを接続するための接続端子（図中の接続端子６ａは接続状態を示し、接続端子６ｂは非接続状態を示す）、画面、音声などの出力装置を接続するための接続端子およびネットワーク接続のための接続端子（いずれも図示せず）を備えている。
【００３９】
図３は、ゲーム装置１の内部構造を表すブロック図である。ゲーム装置１は、内部的には、ＣＰＵ２７、ＲＯＭ２８、ＲＡＭ２９、ＶＲＡＭ３０、音声合成部３２、入出力制御部３３、入力制御部３６および通信制御部３７が、システムバス２６に接続され、システムバス２６を介して信号をやりとりできるように構成されている。
【００４０】
ゲーム装置１の電源が入ると、まずＲＯＭ２８に記憶されている初期化データによって内部回路などが初期化され、ＤＶＤ３４に記憶されているゲーム制御プログラムや、メモリ・カード３５に記憶されているセーブデータなどが入出力制御部３３を介してＲＡＭ２９に読み込まれる。一方、プレイヤが入力機器１１から入力する制御信号は、入力制御部３６を介してＣＰＵに提供される。ＣＰＵ２７は、ＲＡＭ２９に記憶されたプログラムおよびデータを、入力制御部３６から提供される制御信号に基づいて順次処理する。ＣＰＵによる処理の結果出力される画像は、一画面ごとに一旦ＶＲＡＭ３０に蓄えられ、画像制御部３１を介してテレビの表示画面などの画像表示部８に送られる。同様にプログラムの実行により出力される音声は音声合成部３２を介してテレビのスピーカなどの音声出力部９に送られる。また、ネットワーク上に接続された複数のプレイヤによってゲームを進行させる場合には、通信制御部３７を介してネットワーク３８に接続されている他のゲーム装置との間のデータ交換が行われる。
【００４１】
以上、本実施の形態におけるハードウェアの構成および機能について説明したが、次に、ゲーム制御プログラム、すなわち、ＤＶＤなどの記憶メディア３４から入力出力制御部３３を介してゲーム装置１に読み込まれ、ゲーム装置１のＣＰＵ２７により実行されるプログラムについて説明する。但し、以下の説明は、プログラムがコンピュータに実行させる処理のうち、戦闘場面の制御に関係する処理のみを対象とする。戦闘場面とは、例えばゲーム進行中にプレイヤ・キャラクタが敵キャラクタと遭遇あるいは接触したときから、敵キャラクタを全滅させるなどして戦闘を終了したときまでをいう。戦闘場面以外の処理については、特に限定しない。
【００４２】
図４は、本実施の形態におけるゲーム制御プログラムの戦闘場面制御処理を示すフローチャートである。まず、ステップＳ１０１において、その時点で戦闘可能な状態にあるプレイヤ・キャラクタおよび敵キャラクタの制御パラメータの値がそれぞれ初期化される。初期値は次式
初期値＝（２０−Ａ）×９＋（Ｂ×９）  ・・・（１）
により与えられる。ここで、Ａ、Ｂはキャラクタの特性値であり、キャラクタのレベルや装備によって値が決まる。このうちＡは、「すばやさ」を表す特性値で、３〜１７の範囲の値をとる。式（１）によれば、すばやさの特性値の高いキャラクタ、すなわち機敏なキャラクタほど制御パラメータの初期値は小さくなる。
【００４３】
次に、ステップ１０２において、戦闘可能な状態にあるプレイヤ・キャラクタおよび敵キャラクタの中から、次の戦闘ターンで行動するキャラクタを抽出する。抽出するキャラクタの数Ｍは、次式
Ｍ  ＝戦闘可能なキャラクタ数／２  ・・・（２）
により与えられる。但し、戦闘可能なキャラクタ数が奇数であり２で割り切れないときには、切り上げとする。
【００４４】
次に図５を参照して、Ｍ体のキャラクタの抽出処理について説明する。本実施の形態では、キャラクタ抽出処理を簡素化するために、カウンタ型の制御パラメータを用い、制御パラメータの減算を複数回繰り返すことによって、抽出するキャラクタを決定する。但し、以下に示す処理はあくまでも一例にすぎず、他にも、例えば制御パラメータを公知のソートアルゴリズムによりソートしてから上位Ｍ体のキャラクタを抽出するなど種々の処理方法が考えられることはいうまでもない。すなわち、以下は設計事項の１つにすぎない。
【００４５】
図５において、上記カウンタ型の制御パラメータをＣｎ（キャラクタｎのパラメータである。ここでキャラクタは、プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタの両方を含む。）と表すものとする。まず、ステップＳ２０１において、戦闘可能なキャラクタ全員について、制御パラメータの値Ｃｎを１減ずる。
【００４６】
次にステップ２０２において、乱数要素を取り入れた(Ｒａｎｄｏｍ関数を用いた)演算を行って、さらに制御パラメータの値Ｃｎを１減ずる。この処理は、Ｒａｎｄｏｍ関数を利用して０〜１００までの数字の中からいずれか１つの数字を発生させ、その数字が３０より小さければ制御パラメータの値を１減ずるというものである。ステップＳ２０２では、ステップＳ２０１と異なり、一部のキャラクタのみ制御パラメータ値が減ることになる。
【００４７】
なお、本実施の形態では、例えばヘイストの状態にあるキャラクタについては、ステップＳ２０２の判定条件が緩和され、「３０より小さければ」という条件の代わりに「５０より小さければ」という条件が適用される。これにより、抽出のバリエーションが増加する。
【００４８】
次にステップＳ２０３において、前記ステップＳ２０１およびＳ２０２の結果、制御パラメータの値Ｃｎが０となったキャラクタが存在するか否か判定する。そのようなキャラクタが存在しなければ、ステップＳ２０１に戻り制御パラメータの値Ｃｎの減算を繰り返す。
【００４９】
一方、そのようなキャラクタが存在すれば、ステップＳ２０４において、そのキャラクタを抽出するキャラクタとして決定する。その後、ステップＳ２０５において、Ｍ体のキャラクタを抽出し終えたか否かを判定する。まだ抽出し終えていない場合には、ステップＳ２０１に戻り、ステップＳ２０１〜Ｓ２０４までの処理を、Ｍ体のキャラクタを抽出し終えるまで繰り返す。
【００５０】
なお、図５に示す演算処理が終了した時点における各キャラクタの制御パラメータの値は、図４のステップＳ１０２の処理終了後、図３のＲＡＭ２９に一旦保存される。これは、後述するステップＳ１０５の制御パラメータ再設定処理で必要となるからである。
【００５１】
図６は、図５の処理を実行した場合の、カウンタ型制御パラメータの値Ｃｎの変化の一例を示す図である。ステップＳ２０１およびＳ２０２の減算処理により、まず敵キャラクタＥ２の制御パラメータが０となり、ステップＳ２０４において一体目のキャラクタとして抽出される。一体目抽出時までに、キャラクタＰ１の制御パラメータの値は１００から６５に減少し、キャラクタＥ１は８０から５０まで減少し、それぞれ減少の度合いに差があるが、これはステップＳ２０２の演算に含まれている乱数要素の影響である。さらに、減算処理を繰り返すことにより、プレイヤ・キャラクタＰ３の制御パラメータの値が０となり、ついで敵キャラクタＥ３の制御パラメータが０となり、それぞれステップＳ２０４において２体目、３体目の抽出キャラクタに決定される。３体目抽出の時点で、抽出されなかったキャラクタの制御パラメータの値は、それぞれＰ１は３０、Ｐ２は１０、Ｅ１は１８である。この値は、前述のように図３のＲＡＭ２９に保存される。
【００５２】
ここで、本実施の形態では、基本的には、戦闘ターン開始時すなわちキャラクタ抽出処理の開始時点において制御パラメータの値が小さいほど行動順は早くなる。上述のようなカウントダウン方式を採用した場合、ステップＳ２０２における乱数要素があるため、若干の逆転はあるものの、通常は、抽出処理の開始時点において制御パラメータの値が小さいほうが先に抽出されることになる。そこで、本実施の形態では、計算の便宜上、戦闘ターンにおけるキャラクタの行動順は、抽出の早い順とする。この場合、図６の例では、キャラクタＥ２，Ｐ３，Ｅ３の順に行動することになる。
【００５３】
本実施の形態では、戦闘場面に突入して最初の戦闘ターンでは、式（１）により制御パラメータが初期設定され、かつ、この場合すばやさ特性値の高いキャラクタほど制御パラメータの値は小さく設定されるため、ステップＳ２０２の乱数要素の影響はあるものの、基本的にはすばやさ特性の高いキャラクタほど先に抽出されやすい。しかし、制御パラメータの値は後述するように戦闘ターン終了後に書き換えられるため、２回目以降の戦闘ターン（キャラクタ抽出処理）では、すばやさ特性の影響が抽出結果に反映されるとは限らない。
【００５４】
図５の演算の結果、図４のステップＳ１０２のキャラクタ抽出処理が完了すると、画面には、図７のような戦闘場面が表示される。図７の戦闘場面には、４体の敵キャラクタ４０ａ〜４０ｄと３体のプレイヤ・キャラクタ３９ａ〜３０ｃの、計７体の戦闘可能なキャラクタが表示されている。この場合、ステップＳ１０２において抽出されるキャラクタの数Ｍは、式（２）により４体となる。画面右下には、この４体のキャラクタの顔の絵が、左から行動順に表示される（以下、行動順表示リスト４２と称する）。なお、画面上部には、各プレイヤ・キャラクタの顔とともに、そのキャラクタが保有する主要なパラメータの値が表示されている。また行動順表示リスト４２の上下に配置されているマップ４１には、プレイヤ・キャラクタおよび敵キャラクタの立ち位置が△あるいは▽マークで示されている。
【００５５】
次に、図４のステップＳ１０３において、１つの戦闘ターンの制御処理を実行する。具体的には、図２に示したコントローラ１１の各ボタンから送られてきた制御信号に基づいて、抽出されたキャラクタの中のプレイヤ・キャラクタの行動を制御する。キャラクタの行動の制御は、いくつかの行動パターンをメニュー表示して、プレイヤが方向指示キー１４の操作によりメニュー上の所望の行動パターンにカーソルを合わせて選択できるようにする。あるいは、例えば攻撃パターンＡは△ボタン１９と○ボタン２０を連続操作する、というように、プレイヤが△ボタン１９、○ボタン２０、□ボタン２１、×ボタン２２、Ｌ１ボタン２３ａ、Ｌ２ボタン２３ｂ、Ｒ１ボタン２４ａおよびＲ２ボタン２４ｂの組み合わせにより攻撃を指示できるようにしてもよい。なお、本実施の形態では、プレイヤが一定時間何の操作も行わなかった場合には、制御対象は次のキャラクタへと自動的に移行するようになっている。また、ステップＳ１０３においては敵キャラクタの行動制御も行う。敵キャラクタの行動は制御プログラムにより決定されるが、プレイヤ・キャラクタの行動内容に応じて決定される場合もあれば、プレイヤ・キャラクタの行動とは無関係に決定される場合もある。
【００５６】
また、ステップＳ１０３では、キャラクタの行動順の表示制御も行う。図８は、図７の戦闘場面右下の行動順表示リスト４２の変化を表す図である。敵キャラクタも含め１体のキャラクタが行動し終えるごとに、そのキャラクタの顔を、行動順表示リスト４２から削除し、次に行動するキャラクタの顔を順次左にずらして表示する。行動順表示リスト４２に表示されていたキャラクタの顔がすべて消えたときに、その戦闘ターンが終了する。あるいは、抽出したすべてのキャラクタの行動が終了する前であっても、プレイヤ・キャラクタまたは敵キャラクタのいずれかが全滅すれば、その戦闘ターンは終了する。
【００５７】
１つの戦闘ターンを制御し終えたら、次に図４のステップＳ１０４において、戦闘場面の制御を続行するか否か判定する。プレイヤ・キャラクタまたは敵キャラクタのいずれかの全滅によりその戦闘ターンが終わったのであれば、戦闘場面制御処理を終了する。それ以外の場合には、ステップＳ１０５に進み、各キャラクタの制御パラメータを再設定する。
【００５８】
ステップ１０５においては、２つの異なるパラメータ設定規則を用いて、制御パラメータの値を設定しなおす。ステップＳ１０２において抽出されたキャラクタの制御パラメータの値の設定には、次式
Ｃｎ  ＝  （２０−Ａ）×９＋（Ｂ×９）  ・・・（３）
を適用する。これは、制御パラメータを初期値にリセットすることにほかならない。一方、ステップＳ１０２において抽出されなかったキャラクタについては、次式
Ｃｎ  ＝  キャラクタ抽出処理後の制御パラメータ値・・・（４）
を適用する。これらの式に基づいて戦闘可能なキャラクタの制御パラメータを再設定した場合、図６の例では丸で囲まれた値がそれぞれ新たな制御パラメータの値となる。制御パラメータを再設定した後、再びステップＳ１０２に戻り、再設定された制御パラメータに基づいて次の戦闘ターンで行動するキャラクタの抽出を行う。
【００５９】
上述の（３）（４）式によれば、制御パラメータの値を初期値にリセットされてしまったキャラクタよりは、カウントダウン後の値をセットされたキャラクタのほうが、次回のキャラクタ抽出処理において選ばれ易いという傾向が生じる。しかし、式（３）により得られる値がキャラクタのすばやさ特性に応じて決定された値である以上は、すばやさ特性の高いキャラクタの制御パラメータ値はリセットされたといってもそれほど大きくはない。したがって、必ず前回選ばれなかったものが有利になるとも言えない。
【００６０】
ここで、パラメータ設定規則に、すばやさの要素を全く取り入れないという方法も、もちろん考えられる。しかしながら、現実の世界において機敏なものほど行動回数が多いことは確かなので、すばやさの要素を取り入れておいたほうが現実味が増すことは確かである。なお、上記（３）（４）式は、前回の戦闘ターンで行動したキャラクタの制御パラメータの設定規則においてのみ、すばやさの要素を取り入れているが、前回の戦闘ターンで行動しなかったキャラクタのパラメータ設定規則にもすばやさの要素を取り入れてもよいことはいうまでもない。例えば、抽出処理時のカウントダウンの結果得られた値から、すばやさ特性値を減算した値を新たな値として設定するなどの方法が考えられる。
【００６１】
このように、２つの異なるパラメータ設定規則を使い分けることで、一方ですばやさ特性に優れたキャラクタほど行動回数が多いという構造を維持しつつ、一方ですばやさ特性の低いキャラクタにもある程度均等に活躍の機会を与えることができ、キャラクタの行動順に多彩なバリエーションが生まれる。
【００６２】
以上、図４のフローチャートを参照してプログラムの戦闘場面制御処理を説明した。ここで、本実施の形態のゲーム制御プログラムは、さらに、プレイヤからの割り込み指示に従って画面中に表示されていないプレイヤ・キャラクタを戦闘に割り込ませる機能を備えているので、以下この割り込みの機能について説明する。
【００６３】
図９（ａ）の図は、ある戦闘ターンにおいて行動するキャラクタとして敵キャラクタ２体とプレイヤ・キャラクタ１体が抽出され、プレイヤ・キャラクタの行動順が最後になってしまった場合の、行動順表示リスト４２の表示を示している。この場合、プレイヤ・キャラクタＰ１は圧倒的に不利な状態にあり、もし２体の敵キャラクタから２回連続で攻撃を受けると、大きなダメージを受けることが予想される。
【００６４】
本実施の形態では、このような場合、その戦闘ターンにおいて抽出されなかったプレイヤ・キャラクタあるいは既に行動を終えたプレイヤ・キャラクタを、２体目の敵キャラクタＥ２の行動前に割り込ませることができる。各プレイヤ・キャラクタが割込み可能か否かは、図７の画面上部のゲージ４３および割込可能回数４４として表示される。ゲージ４３は時間の経過とともに目盛りが増加し、目盛りが一杯になると割込み可能回数４４の数値が１つ増えるしくみになっている。つまり、割込可能回数４４の数値が１以上のプレイヤ・キャラクタは割込み行動を起すことができる。割込みは、図２のＲ２ボタン２４ｂを押しながら△ボタン１９、○ボタン２０、□ボタン２１、×ボタン２２のいずれかを押す操作を行うことにより実行される。△ボタン１９、○ボタン２０、□ボタン２１、×ボタン２２には、それぞれいずれかのプレイヤ・キャラクタが割り当てられており、押したボタンの種類によって割り込むプレイヤ・キャラクタが決まる。また、割り込みのタイミングは、割り込み操作を行った際に行動中のキャラクタの次となる。例えば上記例の場合、敵キャラクタＥ１の行動中に割込み操作を行えば、敵キャラクタＥ２が行動する前に、プレイヤ・キャラクタを割り込ませることができる。割込み操作を行った場合には、行動順表示リスト４２の表示は、図９（ｃ）のようになる。一方割り込み操作をしなかった場合には、行動順表示リスト４２の表示は図９（ｂ）のようになる。
【００６５】
なお、割り込みの制御は次のように行う。各プレイヤ・キャラクタは、それぞれ割込行動タイマーと割込回数カウンタを保有している。割込み行動タイマーにより一定時間が経過したことが検出されると割込回数カウンタが１つカウントアップされる。すなわち、割込行動タイマーが表示画面上のゲージ４３に、また割込回数カウンタが表示画面上の割込可能回数４４に、それぞれ対応する。割込回数カウンタが１以上のプレイヤ・キャラクタについては、割込み操作が受け付けられる。割込回数カウンタが０のプレイヤ・キャラクタについて行われた割込み操作は無効とされる。プレイヤが有効な割込み操作を行った場合には、コントローラ１１からＣＰＵに割込信号が送られる。図１０は、ＣＰＵが割込み信号を受信した際の処理を示した図である。割込信号を受信したＣＰＵは、実行中のステップＳ３０１、すなわち敵キャラクタＥ１の行動制御、表示を終えた後に、プレイヤが指定したプレイヤ・キャラクタＰ３の行動制御、表示を行い、終了後またもとの処理ステップＳ３０２に戻って敵キャラクタＥ２の制御を、さらにはステップ３０３においてプレイヤ・キャラクタＰ１の制御を行う。
【００６６】
本実施の形態によれば、すばやさ特性に優れたキャラクタほど行動回数が多いという従来からの基本構造を多少は残しつつ、一方で、すばやさ特性の低いキャラクタにも、ある程度均等に参戦の機会が与えられるので、多彩な戦闘場面が展開されるゲームを実現することができる。また、ゲームのプレイヤは、すばやさ特性の低いキャラクタの活躍を期待することができ、しかしそのようなキャラクタが行動できるか否かは一律には決まらないため、ある程度の意外性を楽しむこともできる。
【００６７】
なお、本実施の形態の説明として図５に示した演算処理や式（１）〜（４）などは、あくまでも一例に過ぎず、他の様々な演算方法あるいは演算式によっても、本実施の形態と同様の効果を得ることは可能である。すなわち、上記実施の形態は、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
【００６８】
例えば、レベルの低いキャラクタの活躍の機会を増やしたいと思えば、抽出方法やパラメータ設定規則におけるレベルやすばやさの重み付けを低くして、どのキャラクタにもできるだけ均等に参戦の機会が与えられるようにすればよい。あるいは、レベルの低いキャラクタはレベルアップしない限り戦闘場面において行動できない「根性もの」ゲームにしたいと思えば、抽出方法やパラメータ設定規則におけるレベルやすばやさの重み付けを高くすればよい。あるいは、何が起きるか全くわからない博打性の高いゲームにしたい場合には、乱数要素を多く取り入れたパラメータ設定規則を適用すればよい。このように、本発明により、ユーザニーズや製作者の意図に沿って、多彩なバリエーションを展開することができる。
【００６９】
【発明の効果】
本発明のゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびその記録媒体では、次の戦闘ターンで行動できるキャラクタを、戦闘ターンごとに再設定される制御パラメータに基づいて決定し、しかもその制御パラメータを、前回の戦闘ターンで行動したキャラクタと行動しなかったキャラクタとで異なるパラメータ設定規則にしたがって設定する。このため、すべてのキャラクタを一律な規則で制御する場合と異なり、行動順を決定するにあたり種々の要素が複雑に絡み合うこととなり、多彩なバリエーションが生まれる。これにより、ゲームのプレイヤは、真の意味で（ときとして全く予想外のことが起こるということも含めて）現実的な戦闘場面を楽しむことができる。また、ゲーム製作者にとっては、２通りの制御パラメータ値の設定規則の組み合わせ方によって、ゲームの性格を変えることができるので、個性豊かなゲームを製作して他社との差別化を図ることができる。
【００７０】
なお、プレイヤの中には、意外性を楽しむばかりでなく、より積極的に戦闘に関与したいと考える者も多い。そこで、割込制御機能を追加して、行動しないことになっているプレイヤ・キャラクタを戦闘に割り込ませることができるようにすれば、そのようなプレイヤをも満足させることができる。
【００７１】
また、キャラクタの抽出をプレイヤ・キャラクタのみを対象に行った場合には、各戦闘ターンにおいて必ずプレイヤ・キャラクタが行動できることになるが、敵キャラクタも含めて全戦闘可能なキャラクタの中からキャラクタの抽出を行うようにすれば、ある戦闘ターンでは一方的に敵を攻撃することができ、また他の戦闘ターンでは、敵から一方的に攻撃されるかもしれず、よりシビアかつスリルのある戦闘を楽しむことができる。
【００７２】
抽出されたキャラクタの行動順は、単純に制御パラメータの値の昇順あるいは降順としておけば、制御が簡単になる。
【００７３】
また、制御パラメータを再設定する際に、異なるパラメータ設定規則のうちの一方あるいは両方を、キャラクタのレベル、すばやさ、やる気などの特性が反映される規則としておけば、すばやいキャラクタほど行動順が多いという一般常識を一応維持することもできる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明のゲーム装置およびプログラムが実現する制御方法の概念図
【図２】  本発明の一実施の形態におけるゲーム装置およびその周辺機器を示す図
【図３】  図２のゲーム装置の内部構造を示すブロック図
【図４】  本発明の一実施の形態におけるゲーム制御プログラムの戦闘場面制御処理を示すフローチャート
【図５】  図４のキャラクタ抽出処理の詳細を示すフローチャート
【図６】  キャラクタ抽出処理のパラメータ値の変化の一例を示す図
【図７】  図４のプログラムが出力する戦闘画面の一例を示す図
【図８】  キャラクタの行動終了時の表示画面の変化を表す図
【図９】  割込み処理実行時の表示画面の変化を表す図
【図１０】  割込制御信号受信時の処理を示すフローチャート
【符号の説明】
１  ゲーム装置、  ２  電源ボタン、  ３  ディスクトレイ収納部、  ４  オープンボタン、  ５  スロット、  ６ａ、６ｂ  接続端子、  ７  表示出力装置、  ８  画像表示部、  ９  音声出力部、  １０，２５  ケーブル、  １１  入力機器（コントローラ）、  １２〜１４，１９〜２４ｂ  各種操作ボタン、  ２６  システムバス、  ３４  記憶メディア、  ３５  メモリ・カード、  ３９  プレイヤ・キャラクタ、  ４０  敵キャラクタ、  ４１  マップ、  ４２  行動順表示リスト、  ４３  ゲージ、  ４４  割込可能回数。
【図１】
0004862230.tif 000002
【図２】
0004862230.tif 000003
【図３】
0004862230.tif 000004
【図４】
0004862230.tif 000005
【図５】
0004862230.tif 000006
【図６】
0004862230.tif 000007
【図７】
0004862230.tif 000008
【図８】
0004862230.tif 000009
【図９】
0004862230.tif 000010
【図１０】
0004862230.tif 000011