(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入後、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときに、所定の遊技役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、該遊技役に応じた特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機において、
前記複数の回胴の回転を開始するための操作を契機として、前記遊技媒体を投入することなく次回の遊技が開始される再遊技役を含んだ複数の前記遊技役の何れかを当選役として決定する当選役決定手段と、
前記当選役、および前記複数の回胴の各々に対応する停止操作部が操作された時の該回胴の回転位置に基づいて、前記当選役に対応する図柄組合せが停止表示され得るように該回胴の停止位置を制御する停止制御手段と、
所定条件が成立することにより、前記再遊技役が前記当選役として決定される確率たる再遊技決定確率の確率状態を、高確率状態または低確率状態に設定する再遊技決定確率設定手段と、
前記複数の遊技役の中の特定役に対応する特定図柄組合せの停止表示を契機に、前記当選役決定手段によって通常遊技では前記当選役に決定されない特別役が、前記当選役として決定され得るボーナス遊技を実行するボーナス遊技実行手段と、
前記特定図柄組合せの停止表示時に前記再遊技確率設定手段によって設定されている前記再遊技決定確率の確率状態を、前記特定図柄組合せの停止表示を契機に前記ボーナス遊技が開始された後も維持する再遊技決定確率維持手段と、
を備え、
前記特別役として、第１の特別役と、該第１の特別役よりも有利な前記特典が遊技者に付与される第２の特別役と、が設けられており、
前記当選役決定手段によって前記第１の特別役または前記第２の特別役が前記当選役として決定される確率は、前記ボーナス遊技における前記再遊技決定確率が前記高確率状態の場合と前記低確率状態の場合とで同じとされ、
前記ボーナス遊技実行手段は、前記再遊技決定確率が前記高確率状態の場合には、前記第１の特別役と前記再遊技役とによって構成される重複役が前記当選役として決定され得る状態で前記ボーナス遊技を実行するとともに、前記再遊技決定確率が前記低確率状態の場合には、前記高確率状態の場合よりも前記重複役が前記当選役として決定され難い状態で前記ボーナス遊技を実行する手段であり、
前記停止制御手段は、前記ボーナス遊技中に前記重複役が前記当選役として決定された場合には、前記再遊技役に対応する図柄組合せの停止表示を優先させるように前記回胴の停止位置を制御することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記再遊技決定確率設定手段は、前記再遊技決定確率が前記高確率状態に設定された後、所定回数の遊技が実行されると、前記再遊技決定確率を前記低確率状態に設定し、
前記再遊技決定確率が前記高確率状態で開始された前記ボーナス遊技中に前記所定回数目の遊技が実行されると、当該ボーナス遊技における前記再遊技決定確率が前記低確率状態に設定されることを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄の組合せに応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄の組合せが揃うように各回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機では、先ず、遊技メダル等の遊技媒体をベットしてスタートレバーを操作すると、全回胴の回転を開始するとともに、予め内部抽選を行って何れの遊技役の入賞を成立させるか、あるいは何れも成立させないかを決定する。次いで、遊技者が各回胴の停止ボタンを操作して回胴を停止させ、その時に、内部抽選で当選した（入賞成立が許容された）遊技役に対応する図柄の組合せが揃った場合には、遊技役の入賞が成立して、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。
【０００３】
こうした回胴式遊技機の中には、遊技者にとって特に有利な遊技役（いわゆるボーナス役）を設けておき、ボーナス役の入賞が成立した場合には、「ボーナス遊技」と呼ばれる特別な遊技状態へと切り換わる回胴式遊技機も広く知られている。ボーナス遊技に切り換わると、通常遊技よりも所定の遊技役（増加役）の入賞が成立し易くなるので、遊技者は効率よく特典を獲得することができる。
【０００４】
また、このような回胴式遊技機では、遊技媒体をベットせずに次回の遊技を開始可能な「再遊技役」と呼ばれる遊技役に、通常よりも高い確率で当選するように設定された遊技状態（以下では、この遊技状態を「ＲＴ遊技」と呼ぶ）を備え、ＲＴ遊技中にボーナス役の入賞が成立した場合には、再遊技役の当選確率を高く維持したままボーナス遊技を開始する回胴式遊技機も提案されている（特許文献１）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−１１１２４２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、ボーナス遊技は、効率よく特典を獲得できるという点で遊技者にとって有利な遊技状態である一方で、ボーナス遊技が開始されると、画一的な遊技を繰り返し行うだけなので、遊技が単調な印象を遊技者に与えてしまうおそれがある。この点において、特許文献１に提案されている回胴式遊技機では、ボーナス役の入賞成立時の遊技状態が通常遊技であるかＲＴ遊技であるかによって、再遊技役の入賞が成立する頻度が異なるので、ボーナス遊技に一定の変化を与えることができる。とはいえ、ＲＴ遊技で開始されたボーナス遊技では、通常遊技で開始されたボーナス遊技に比べて再遊技役の入賞が頻繁に成立するようになっているだけで、他の遊技役の入賞が成立する確率は変わらない。結局、ボーナス遊技の遊技性に然程の違いはないため、遊技が単調になることを防止する上で効果的ではなかった。
【０００７】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、ボーナス役の入賞成立時の遊技状態に応じてボーナス遊技の遊技性に変化を付けることによって、遊技者の遊技興趣を効果的に高めることが可能な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体の投入後、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときに、所定の遊技役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、該遊技役に応じた特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機において、
前記複数の回胴の回転を開始するための操作を契機として、前記遊技媒体を投入することなく次回の遊技が開始される再遊技役を含んだ複数の前記遊技役の何れかを当選役として決定する当選役決定手段と、
前記当選役、および前記複数の回胴の各々に対応する停止操作部が操作された時の該回胴の回転位置に基づいて、前記当選役に対応する図柄組合せが停止表示され得るように該回胴の停止位置を制御する停止制御手段と、
所定条件が成立することにより、前記再遊技役が前記当選役として決定される確率たる再遊技決定確率の確率状態を、高確率状態または低確率状態に設定する再遊技決定確率設定手段と、
前記複数の遊技役の中の特定役に対応する特定図柄組合せの停止表示を契機に、前記当選役決定手段によって通常遊技では前記当選役に決定されない特別役が、前記当選役として決定され得るボーナス遊技を実行するボーナス遊技実行手段と、
前記特定図柄組合せの停止表示時に前記再遊技確率設定手段によって設定されている前記再遊技決定確率の確率状態を、前記特定図柄組合せの停止表示を契機に前記ボーナス遊技が開始された後も維持する再遊技決定確率維持手段と、
を備え、
前記特別役として、第１の特別役と、該第１の特別役よりも有利な前記特典が遊技者に付与される第２の特別役と、が設けられており、
前記当選役決定手段によって前記第１の特別役または前記第２の特別役が前記当選役として決定される確率は、前記ボーナス遊技における前記再遊技決定確率が前記高確率状態の場合と前記低確率状態の場合とで同じとされ、
前記ボーナス遊技実行手段は、前記再遊技決定確率が前記高確率状態の場合には、前記第１の特別役と前記再遊技役とによって構成される重複役が前記当選役として決定され得る状態で前記ボーナス遊技を実行するとともに、前記再遊技決定確率が前記低確率状態の場合には、前記高確率状態の場合よりも前記重複役が前記当選役として決定され難い状態で前記ボーナス遊技を実行する手段であり、
前記停止制御手段は、前記ボーナス遊技中に前記重複役が前記当選役として決定された場合には、前記再遊技役に対応する図柄組合せの停止表示を優先させるように前記回胴の停止位置を制御することを特徴とする。
また、前記再遊技決定確率設定手段は、前記再遊技決定確率が前記高確率状態に設定された後、所定回数の遊技が実行されると、前記再遊技決定確率を前記低確率状態に設定し、
前記再遊技決定確率が前記高確率状態で開始された前記ボーナス遊技中に前記所定回数目の遊技が実行されると、当該ボーナス遊技における前記再遊技決定確率が前記低確率状態に設定されることを特徴とする。
【０００９】
かかる本発明の回胴式遊技機においては、回胴の回転開始操作を契機として、複数の遊技役の中から当選役を決定しており、所定条件の成立によって、再遊技役が当選役として決定される確率（再遊技決定確率）の確率状態を高確率状態または低確率状態に設定している。また、特定役に対応する特定図柄組合せが停止表示されると、その時点での再遊技決定確率の確率状態を維持したまま、特別役が当選役に決定され得るボーナス遊技を開始する。この時に、高確率状態が維持された場合には、特別役と再遊技役との重複役が当選役に決定され得る状態でボーナス遊技を実行し、低確率状態が維持された場合には、高確率状態が維持された場合に比べて重複役が当選役に決定され難い状態でボーナス遊技を実行する。そして、重複役が当選役として決定された場合には、再遊技役に対応する図柄組合せを優先して停止表示させるようになっている。
【００１０】
ここで、再遊技決定確率を設定する契機となる「所定条件」としては、例えば、予め定められた図柄組合せの停止表示や、特定の遊技状態の終了条件の成立等が挙げられる。
【００１１】
こうすれば、以下のような理由から、遊技者の遊技に対する興趣を効果的に盛り上げることができる。先ず、ボーナス遊技では、特定図柄組合せが停止表示された時の再遊技決定確率の確率状態が維持され、高確率状態であれば低確率状態よりも重複役（特別役と再遊技役）が当選役して決定され易くなっている。そして、重複役が当選役に決定された時（重複当選時）には再遊技役の図柄組合せの停止表示が優先されることから、実質的に高確率状態では低確率状態よりも特別役の図柄組合せを停止表示させ難くなる。つまり、ボーナス遊技で特別役が当選役に決定される確率は同じであるものの、特定図柄組合せが停止表示された時の再遊技決定確率に応じて、特別役の図柄組合せを停止表示させ易いボーナス遊技と、停止表示させ難いボーナス遊技の２種類の遊技性に変化させることができるので、遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【００１２】
こうした回胴式遊技機では、次のようにしてもよい。先ず、回胴の回転開始操作を契機に乱数値を取得するとともに、複数の遊技役のそれぞれに対して設定された当選乱数範囲を参照して当選役を決定する。また、所定条件の成立によって、再遊技役に対する当選乱数範囲の設定状態を、所定の乱数範囲が設定された低確率状態、または低確率状態よりも広い乱数範囲が設定された高確率状態の何れかに設定する。さらに、特定図柄組合せが停止表示されると、特別役に対して特定の当選乱数範囲が設定された状態でボーナス遊技を実行するとともに、特定図柄組合せの停止表示時に再遊技役に設定されていた当選乱数範囲と同等幅の乱数範囲を、ボーナス遊技開始後の再遊技役の当選乱数範囲として設定する。そして、特定役に対して設定された特定の当選乱数範囲については、低確率状態が維持された場合に再遊技役に設定された当選乱数範囲よりも、高確率状態が維持された場合に再遊技役に設定された当選乱数範囲と重複する範囲を広く設定しておいてもよい。
【００１３】
こうすれば、ボーナス遊技の開始時に特別役に対して特定の当選乱数範囲を設定するだけで、特定図柄組合せが停止表示された時の再遊技決定確率（再遊技役の当選乱数範囲）を反映した２種類の遊技性のボーナス遊技を実現することができる。その結果、高確率状態を維持したボーナス遊技と低確率状態を維持したボーナス遊技とで、特別役に対して別々の当選乱数範囲を設定する場合とは異なり、当選役を決定する際に参照する当選乱数範囲の設定作業が容易となる。
【００１４】
上述した回胴式遊技機では、特定図柄組合せの停止表示時に再遊技役に設定されていた当選乱数範囲を、ボーナス遊技開始後も維持することとして、特別役に対して設定された当選乱数範囲については、高確率状態で再遊技役に設定された当選乱数範囲のうち低確率状態で再遊技役に設定されていない乱数範囲（増加乱数範囲）と、少なくとも一部が重複するように設定しておいてもよい。
【００１５】
このようにすれば、取得した乱数値が、特別役に設定された当選乱数範囲と増加乱数範囲との重複範囲にあった場合、高確率状態を維持したボーナス遊技では、重複役（特別役と再遊技役）が当選役して決定されて、再遊技役の図柄組合せが優先して停止表示されるのに対して、低確率状態を維持したボーナス遊技では、特別役だけが単独で当選役に決定されるので、特別役の図柄組合せが停止表示され得る。このように、特定図柄組合せが停止表示された時の再遊技決定確率（再遊技役の当選乱数範囲）を反映して、特別役に対応する図柄組合せの停止表示のし易さが異なる２種類のボーナス遊技が行われるので、遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【００１６】
また、前述した回胴式遊技機では、特別役として第１の特別役と、第１の特別役よりも有利な特典が遊技者に付与される第２の特別役とを設けておくこととして、特定図柄組合せの停止表示時の再遊技決定確率の確率状態として高確率状態が維持された場合は、低確率状態が維持された場合よりも、第１の特別役と再遊技役とによって構成される重複役が当選役として決定され易い状態でボーナス遊技を実行することとしてもよい。
【００１７】
ここで、「有利な特典が遊技者に付与される」とは、例えば、第２の特別役の図柄組合せの停止表示によって第１の特別役の図柄組合せの停止表示よりも多くの遊技媒体が遊技者に払い出されるようになっていてもよく、また、対応する図柄組合せの停止表示によって開始される遊技状態の態様について、第１の特別役よりも第２の特別役の方が遊技者に有利になっていてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、利益の高い第２の特別役の図柄組合せについては、再遊技決定確率の確率状態が高確率状態であっても低確率状態であっても、同様に停止表示され得る。一方、利益の低い第１の特別役の図柄組合せについては、高確率状態のときには低確率状態のときよりも停止表示され難く、その分だけ、遊技媒体を投入することなく次回の遊技を開始可能な再遊技役の図柄組合せが停止表示される。すなわち、遊技者は、高確率状態のボーナス遊技では、２種類の特別役のうち利益の高い第２の特別役の図柄組合せの方を効率よく停止表示させることができ、結果として、低確率状態のボーナス遊技よりも多くの利益を獲得することができる。このように、特定図柄組合せが停止表示された時の再遊技決定確率に応じて、ボーナス遊技中に遊技者が獲得する利益の大きさが変化するので、遊技興趣を一層効果的に盛り上げることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−１−１．遊技状態設定処理：
Ｃ−１−２．回胴回転停止処理：
Ｄ．本実施例の遊技機によって得られる遊技性：
Ｅ．変形例：
Ｅ−１．第１変形例：
Ｅ−２．第２変形例：
【００２０】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２１】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２２】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２３】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを１枚だけ投入するための一枚投入ボタン３２と、貯留されている遊技メダルを３枚投入するための三枚投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。
【００２４】
また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。尚、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｂの回転は、対応する回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作によって停止することから、本実施例の回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、本発明の「停止操作部」に相当している。
【００２５】
さらに、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０が設けられており、前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２６】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２７】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。
【００２８】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２９】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００３０】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３１】
一方、筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左側には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００３２】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００３３】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に表示されている。また、何れの回胴についても、表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３４】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
【００３５】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３６】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３７】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン３２，３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、各種の投入ボタン３２，３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３８】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが設けられている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３９】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００４０】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００４１】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００４２】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な枚数（規定枚数）の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機１では、通常の規定枚数は「３枚」に固定されており、３数の遊技メダルをベットすると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転開始が許容される。そして、詳しくは後述するが、遊技を繰り返すうちに所定の条件が満たされると、規定枚数が「１枚」に切り換わり、遊技メダルを１枚ベットするだけで遊技を開始できるようになる。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン３２、あるいは三枚投入ボタン３４を操作することにより、それぞれ１枚または３枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００４３】
遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃに対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになっている。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４４】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の、合計５本の入賞ラインが設定されている。規定枚数の遊技メダルをベットすることによって、これら５本全ての入賞ラインが有効となる。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。尚、ここでは、入賞ラインは図５に示した直線形状の５種類のみが設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左回胴２０ａの上段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、あるいは、左回胴２０ａの下段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの、直線でない入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこととしても良い。
【００４５】
そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その小役の入賞が成立して、小役の種類に応じた枚数の遊技メダルが払い出される。
【００４６】
また、「小役」の他に、「再遊技役」と呼ばれる遊技役も設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに入賞ライン上に揃った図柄組合せが、「再遊技役」に対応する図柄組合せであった場合には、遊技メダルが払い出されることはないが、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞を成立させた時にベットしていた遊技メダルと、同じ枚数の遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。尚、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１には、リプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）と呼ばれる特殊な遊技状態が設けられており、ＲＴ遊技中は、通常遊技に比べて再遊技役の入賞成立確率が高く設定されている。そのため、ＲＴ遊技が開始されると、再遊技役の入賞が頻繁に成立するようになり、遊技者は遊技メダルをあまり減らすことなく遊技を継続することができる。
【００４７】
さらに、遊技役には、「レギュラーボーナス役（以下では、ＲＢ役）」や、「ビッグボーナス役（以下では、ＢＢ役）」などの、いわゆる「ボーナス役」と呼ばれる遊技役も設けられている。３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに入賞ライン上に揃った図柄組合せが、ＲＢ役に対応する図柄組合せであった場合には、遊技者にとって有利なレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）と呼ばれる遊技状態が開始される。ＲＢ遊技とは、通常遊技よりも遊技役の種類（遊技メダルが払い出される図柄組合せの種類）が増加し、その増加した遊技役（増加役）の入賞が高い確率で成立する遊技状態のことである。このＲＢ遊技は、所定回数（例えば、１２ゲーム）の遊技を消化するか、遊技役の入賞が所定回数（例えば、８回入賞）だけ成立すると終了となる。また、ＢＢ役に対応する図柄組合せが揃った場合は、ＲＢ遊技よりも遊技者にとって更に有利な遊技状態であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される。ＢＢ遊技は、ＲＢ役の入賞が成立するまでの導入遊技と、ＲＢ役の入賞成立によって実施されるＲＢ遊技とから構成されており、ＢＢ遊技中は、所定枚数（例えば、４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで、上述した「ＲＢ遊技」を複数回行うことが可能である。そのため、ＢＢ遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。
【００４８】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類と、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せとを対応付けて示した説明図である。図示されているように、ＢＢ役の入賞を成立させる図柄組合せとしては、「赤セブン」と呼ばれる図柄が３つ揃った図柄組合せ、および「青セブン」と呼ばれる図柄が３つ揃った図柄組合せが設定されている。尚、「赤セブン」の図柄で入賞の成立するＢＢ役を特に「赤７のＢＢ役」と呼び、「青セブン」の図柄で入賞の成立するＢＢ役を特に「青７のＢＢ役」と呼んで区別することがあるが、本実施例の遊技機１では、何れのＢＢ役であっても得られる特典は同じであり、両者を区別する必要はない。
【００４９】
また、ＲＢ役の入賞を成立させる図柄組合せとしては、「バー」と呼ばれる図柄が３つ揃った図柄組合せと、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂの図柄が「再遊技」であり、右回胴２０ｃの図柄が「ベル」である図柄組合せと、左回胴２０ａの図柄が「再遊技」で、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄が「ベル」である図柄組合せの３種類が設定されている。尚、本実施例の遊技機１では、ＲＢ役について、図柄組合せが何れであるかによって区別しており、「バー−バー−バー」の図柄組合せである場合は「ＲＢ役Ｎ」と呼び、「再遊技−再遊技−ベル」の場合は「ＲＢ役Ａ」、そして「再遊技−ベル−ベル」の場合は「ＲＢ役Ｂ」と呼ぶ。
【００５０】
さらに、小役の入賞を成立させる図柄組合せは、「ベル」の図柄が３つ揃うか、「スイカ」の図柄が３つ揃うか、あるいは左回胴２０ａの図柄が「チェリー」であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃはどのような図柄であっても構わない図柄組合せに設定されている。加えて、再遊技役を成立させる図柄組合せは、「再遊技」の図柄が３つ揃った図柄組合せに設定されている。また、図６には、これらの遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典も合わせて示されている。尚、「ベル」の図柄で入賞が成立した小役は、「ベルの小役」と呼ばれ、「スイカ」の図柄で入賞が成立した小役は「スイカの小役」と、「チェリー」の図柄で入賞が成立した小役は「チェリーの小役」と呼ばれることがある。
【００５１】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び３枚（所定の条件が満たされた場合には、１枚）の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
【００５２】
こうした遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下では、主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００５３】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００５４】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機１では、ビックボーナス遊技（ＢＢ遊技）や、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技、リプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）といった特殊な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることによって、遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。
【００５５】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、一枚投入ボタン３２または三枚投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、各種投入ボタン３２，３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、各種投入ボタン３２，３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
【００５６】
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００５７】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給され、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転して遊技が開始される。主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００５８】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、抽選で当選した遊技役でなければ、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。さらに、本実施例の内部当選した遊技役は、本発明の「当選役」に相当しており、内部抽選処理において何れの遊技役を当選役にするかが決定され、この処理は、遊技制御処理の中で主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１よって行われていることから、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「当選役決定手段」の一態様を構成している。
【００５９】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００６０】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図９（ａ）に示した通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては０〜７０００の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては７００１〜７２００の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には７２０１〜７３００の乱数値が設定されている。また、「再遊技役」に対しては７３０１〜１９８００の乱数値が設定されている。さらに、「赤７のＢＢ役」に対しては１９８０１〜１９９００の乱数値が設定され、「青７のＢＢ役」には１９９０１〜２００００の乱数値が、「ＲＢ役Ｎ」には２０００１〜２０１００の乱数値が設定されている。尚、前述したように、本実施例の遊技機１には３種類のＲＢ役（ＲＢ役Ｎ、ＲＢ役Ａ、ＲＢ役Ｂ）が設けられているが、通常遊技用の抽選テーブルでは、ＲＢ役Ｎにしか乱数値が設定されていないので、通常遊技中はＲＢ役ＡあるいはＲＢ役Ｂに内部当選することはない。また、２０１０１〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。尚、本実施例の遊技機１では、２０１０１〜２０２００の乱数値が「特定のハズレ」として設定されており、取得した乱数値がこの範囲にあると、後述する「ＲＴ発生図柄組合せ」が入賞ライン上に揃い得るようになっている。この点については後述する。また、図９（ｂ）には、通常遊技用の抽選テーブルに設定されている各遊技役と、内部抽選用乱数の乱数範囲との対応関係が模式的に表されている。
【００６１】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６２】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、小役および再遊技役についての内部当選フラグ（小役内部当選フラグ）と、ビッグボーナス役およびレギュラーボーナス役についての内部当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれに１バイト（８ビット）分の領域が確保されている。図１０（ａ）は、小役内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の４ビットが小役内部当選フラグとして用いられている。これら４ビット中の先頭のビットは、ベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の２つのビットも同様に、それぞれ、チェリーの小役、再遊技役に内部当選したことを記憶しておくために用いられているビットである。
【００６３】
また、図１０（ｂ）は、ボーナス役内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の５ビットがボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら５ビット中の先頭のビットは、赤７のＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青７のＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。更にその下位の３ビットも同様に、それぞれ、ＲＢ役Ｎ、ＲＢ役Ａ、ＲＢ役Ｂに内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１０）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する。
【００６４】
内部抽選処理を終了すると、主制御基板２００は、続いて回胴回転始動処理を開始する（Ｓ１１２）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００６５】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１４）。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果（何れの遊技役に内部当選したか否か）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミングなどに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
【００６６】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、主制御基板２００は、前述したリプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）を開始するための条件として予め定められた図柄組合せ（ＲＴ発生図柄組合せ）が、何れかの入賞ライン上に揃っているか否かを判断する（Ｓ１１６）。図１１は、本実施例の遊技機１に設定されているＲＴ発生図柄組合せを例示した説明図である。図示されているように、本実施例のＲＴ発生図柄組合せとしては、左回胴２０ａの図柄が「赤セブン」であり、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄が「再遊技」である図柄組合せが設定されている。尚、本実施例の遊技機１では、通常遊技中にのみＲＴ発生図柄組合せが入賞ライン上に揃い得るようになっている。つまり、前述した内部抽選処理（図７のＳ１１０）の抽選結果として「特定のハズレ」が決定された場合（取得した乱数値が図９の抽選テーブルにおける２０１０１〜２０２００の乱数範囲に該当した場合）に、入賞ライン上にＲＴ発生図柄組合せが揃うように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置が制御される。また、このＲＴ発生図柄組合せは、他の遊技状態（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、ＲＴ遊技）中には揃わないようになっている。
【００６７】
そして、ＲＴ発生図柄組合せが何れかの入賞ライン上に揃っていた場合は（Ｓ１１６：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定する処理を行う（Ｓ１１８）。ここで、ＲＴ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したリプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）と呼ばれる特殊な遊技状態とするか否かを示すフラグである。前述したように、本実施例の遊技機１には、通常遊技以外に複数の遊技状態が設けられており、これらの遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。そして、現在の遊技状態が何れであるかは、遊技状態フラグと呼ばれる専用のフラグの状態によって表示されており、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための１バイト分の領域が確保されている。
【００６８】
図１２は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の５ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら５ビットのうち最下位のビットがＲＴ遊技フラグに設定されており、Ｓ１１８の処理では、このビットに「１」を設定する。こうしてＲＴ遊技フラグをＯＮに設定すると、次回の遊技の遊技状態設定処理（Ｓ１００）において遊技状態がＲＴ遊技に切り換わって、以降の処理が行われる。尚、遊技状態設定処理の詳細については後述する。尚、ＲＴ発生図柄組合せが入賞ライン上に揃ってＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されると、再遊技役に通常遊技よりも高い確率で当選するように設定されたリプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）に遊技状態が切り換わることから、ＲＴ発生図柄組合せが入賞ライン上に揃うことは、本発明の「所定条件」に相当しており、通常遊技は本発明の「低確率状態」に相当し、ＲＴ遊技は本発明の「高確率状態」に相当している。また、ＲＴ遊技フラグは主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によってＯＮにセットされていることから、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「再遊技決定確率設定手段」の一態様を構成している。
【００６９】
一方、ＲＴ発生図柄組合せが何れの入賞ライン上にも揃っていなかった場合には（Ｓ１１６：ｎｏ）、ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定することなく、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１２０）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが、何れかの入賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃わない場合がある。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
【００７０】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１２０：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる（Ｓ１００）。尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）で「ＢＢ役」または「ＲＢ役Ｎ」の何れかに当選した場合において、対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されず、入賞が成立しなかったときに限り、これらの内部当選が持ち越されて、次回の遊技以降も、対応する内部当選フラグがＯＮにセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役（「ＲＢ役Ａ」、「ＲＢ役Ｂ」、「小役」、「再遊技役」）に内部当選した場合は、入賞ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００７１】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する（図８のＳ１２２）。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１２２：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２４）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、図１２を用いて前述した遊技状態フラグとして用いられる５ビットの１つ上位のビットが再遊技フラグに用いられており、Ｓ１２４の処理では、このビットに「１」を設定する処理を行う。再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図７のＳ１０２）において、再遊技役の入賞が成立した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動的に再投入される。こうして再遊技フラグをＯＮにすると、主制御基板２００は、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００７２】
これに対して、入賞の成立した遊技役が再遊技役でなかった場合には（Ｓ１２２：ｎｏ）、次いで、入賞の成立した遊技役がＢＢ役か否かを判断する（Ｓ１２６）。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、有効な入賞ライン上に、赤セブンの図柄が揃うか、青セブンの図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合には（Ｓ１２６：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２８）。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを示すフラグである。図１２に示した遊技状態フラグとして用いられる５ビットの中の先頭のビットがＢＢ遊技フラグに設定されており、ＢＢ遊技フラグをＯＮにする場合には（Ｓ１２８）、このビットに「１」を設定する。こうしてＢＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮになっていることが検出され、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わって、以降の上述した一連の処理が行われる。Ｓ１００において、ＢＢ遊技フラグに基づいて遊技状態をＢＢ遊技に切り換える処理の詳細については後述する。尚、本実施例のＢＢ遊技は本発明の「ボーナス遊技」に相当しており、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１がＢＢ遊技フラグをＯＮにセットすることによって、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わることから、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「ボーナス遊技実行手段」の一態様を構成している。
【００７３】
一方、入賞の成立した遊技役がＢＢ役ではなかった場合には（Ｓ１２６：ｎｏ）、入賞の成立した遊技役がＲＢ役か否かを判断する（Ｓ１３０）。図６を用いて前述したように、本実施例の遊技機１には、３種類のＲＢ役（ＲＢ役Ｎ、ＲＢ役Ａ、ＲＢ役Ｂ）が設けられており、それぞれ対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うことによって入賞が成立する。そして、何れかのＲＢ役の入賞が成立したと判断された場合には（Ｓ１３０：ｙｅｓ）、入賞の成立したＲＢ役の種類に応じてＲＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１３２）。ここで、ＲＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）とするか否かを示すフラグである。本実施例の遊技機１では、３種類のＲＢ役が設けられていることと対応して、内容の異なる３種類のＲＢ遊技（ＲＢ遊技Ｎ、ＲＢ遊技Ａ、ＲＢ遊技Ｂ）が設定されており、入賞の成立したＲＢ役がＲＢ役Ｎであれば「ＲＢ遊技Ｎ」が開始され、ＲＢ役Ａであれば「ＲＢ遊技Ａ」が、ＲＢ役Ｂであれば「ＲＢ遊技Ｂ」が開始されるようになっている。尚、各ＲＢ遊技の詳細な内容については後述する。また、３種類のＲＢ遊技の各々に対応するＲＢ遊技フラグが設けられており、図１２に示した遊技状態フラグの５ビットのうちの先頭から２番目のビットがＲＢ遊技Ｎフラグに設定されており、次のビットがＲＢ遊技Ａフラグに、その次のビットがＲＢ遊技Ｂフラグに設定されている。従って、ＲＢ遊技フラグをＯＮにする場合には（Ｓ１３２）、入賞の成立したＲＢ役の種類に応じて、ＲＢ役ＮであればＲＢ遊技Ｎフラグのビットに「１」を設定し、ＲＢ遊技ＡであればＲＢ遊技Ａフラグのビットに「１」を、ＲＢ役ＢであればＲＢ遊技Ｂフラグのビットに「１」を設定する処理を行う。ＲＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、遊技状態設定処理（Ｓ１００）において、遊技状態がＲＢ遊技に切り換わって、以降の一連の処理が行われる。
【００７４】
これに対して、入賞の成立した遊技役がＲＢ役でないと判断された場合は（Ｓ１３０：ｎｏ）、再遊技役、ＢＢ役、ＲＢ役の何れでもないから、何れかの小役の入賞が成立したものと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１３４）。すなわち、入賞の成立した遊技役がベルの小役であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば１０枚の遊技メダルを、チェリーの小役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００７５】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。この遊技の基本的な操作は共通であるが、本実施例の遊技機１では、複数の遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類を切り換えることによって、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り換えるための処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）において行われている。以下では、遊技状態設定処理の内容について詳しく説明する。
【００７６】
Ｃ−１−１．遊技状態設定処理  ：
図１２は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１２に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。図８を用いて前述したように、ＢＢ遊技フラグは、入賞ライン上にＢＢ役に対応する図柄組合せが揃うことにより、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合に（図８のＳ１２６：ｙｅｓ）、ＯＮの状態に設定されるフラグである（Ｓ１２８）。
【００７７】
そして、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、次いで、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２０２）。前述したように本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４６５枚）に達すると、そのＢＢ遊技が終了するように設定されている。そこで、ＢＢ遊技の開始後に所定枚数の遊技メダルが払い出されたか否かを判断し、払い出されていた場合にはＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断し（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技を終了させるべく、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２０４）。また、前述したように、ＢＢ遊技は複数回のＲＢ遊技から構成されており、ＢＢ遊技の終了条件が成立すると、ＢＢ遊技の中で行われるＲＢ遊技も終了となるため、この場合には、ＲＢ遊技フラグも同時にＯＦＦに設定する。
【００７８】
一方、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合や（Ｓ２００：ｎｏ）、ＢＢ遊技の終了条件が未だ成立していないと判断された場合には（Ｓ２０２：ｎｏ）、ＢＢ遊技を終了させる処理（Ｓ２０４）をスキップして、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２０６）。前述したように、ＲＢ遊技フラグは、入賞ライン上にＲＢ役に対応する図柄組合せが揃って、ＲＢ役の入賞が成立したと判断された場合に（図８のＳ１３０：ｙｅｓ）、ＯＮの状態に設定されるフラグである（Ｓ１３２）。また、本実施例の遊技機１では、３種類のＲＢ遊技（ＲＢ遊技Ｎ、ＲＢ遊技Ａ、ＲＢ遊技Ｂ）のそれぞれに対応して、ＲＢ役Ｎの入賞成立によってＯＮに設定されるＲＢ遊技Ｎフラグ、ＲＢ役Ａの入賞成立によってＯＮに設定されるＲＢ遊技Ａフラグ、ＲＢ役Ｂの入賞成立によってＯＮに設定されるＲＢ遊技Ｂフラグの３種類のＲＢ遊技フラグが設けられている。
【００７９】
そして、これら３種類のＲＢ遊技フラグの何れかがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２０８）。本実施例の遊技機１では、３種類のＲＢ遊技（ＲＢ遊技Ｎ、ＲＢ遊技Ａ、ＲＢ遊技Ｂ）は何れも、所定回数（例えば、１２ゲーム）の遊技を消化するか、あるいは遊技役の入賞が所定回数（例えば、８回入賞）だけ成立すると終了するようになっている。これら２つの終了条件のどちらかが成立したと判断された場合には（Ｓ２０８：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技を終了させるべく、ＲＢ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２１０）。
【００８０】
これに対して、何れのＲＢ遊技フラグもＯＦＦに設定されていた場合や（Ｓ２０６：ｎｏ）、ＲＢ遊技の終了条件が未だ成立していないと判断された場合には（Ｓ２０８：ｎｏ）、ＲＢ遊技フラグをＯＦＦにする処理（Ｓ２１０）をスキップして、次に、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２１２）。前述したように、ＲＴ遊技フラグは、入賞ライン上にＲＴ発生図柄組合せ（図１１）が揃った場合に（図７のＳ１１６：ｙｅｓ）、ＯＮの状態に設定されるフラグである（Ｓ１１８）。
【００８１】
そして、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２１２：ｙｅｓ）、続いて、ＲＴ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２１４）。本実施例のＲＴ遊技は、所定回数（例えば、５０回）の遊技を消化すると終了するように設定されている。そこで、ＲＴ遊技の開始後に行った遊技回数が所定回数に達したか否かを判断し、達していた場合にはＲＴ遊技の終了条件が成立したと判断し（Ｓ２１４：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技を終了させるべく、ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２１６）。
【００８２】
一方、ＲＴ遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合や（Ｓ２１２：ｎｏ）、ＲＴ遊技の終了条件が未だ成立していないと判断された場合には（Ｓ２１４：ｎｏ）、ＲＴ遊技フラグをＯＦＦにする処理（Ｓ２１６）をスキップする。
【００８３】
以上のようにして、遊技状態フラグ（図１２）を参照しながら、現在の遊技状態がＢＢ遊技、ＲＢ遊技、またはＲＴ遊技であるか否かを判断するとともに、それぞれの遊技状態の終了条件が満たされたか否かを判断し、条件が満たされた場合にはその遊技状態を終了させるための処理を行ったら、現在の遊技状態フラグの設定に応じて抽選テーブルを選択する（Ｓ２１８）。前述したように、抽選テーブルとは、内部抽選処理（図７のＳ１１０）において参照されるテーブルであり、内部抽選用の乱数と遊技役との対応関係が設定されている。また、遊技役に内部当選する確率は、遊技状態が何れであるかによって異なるため、遊技状態毎にそれぞれ専用の抽選テーブルが予め用意されている。Ｓ２１８では、複数の抽選テーブルの中から、現在の遊技状態フラグの設定に応じて、適切な抽選テーブルを選択する処理を行う。
【００８４】
例えば、ＢＢ遊技フラグ、３種類のＲＢ遊技フラグ（ＲＢ遊技Ｎフラグ、ＲＢ遊技Ａフラグ、ＲＢ遊技Ｂフラグ）、ＲＴ遊技フラグの何れもＯＮにセットされていなければ、遊技状態は通常遊技である。そこで、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択する。
【００８５】
これに対して、ＲＴ遊技フラグがＯＮにセットされていれば、遊技状態はＲＴ遊技である。そこで、複数の抽選テーブルの中から、ＲＴ遊技用の抽選テーブルを選択する。図１４は、本実施例の遊技機１で用いられるＲＴ遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると明らかなように、図１４のＲＴ遊技用の抽選テーブルでは、再遊技役に対して設定された乱数範囲が大幅に拡大され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。よって、ＲＴ遊技は、非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立する遊技状態となっている。前述したように、再遊技役の入賞が成立すると、遊技メダルを投入することなく次回の遊技を行うことができるため、ＲＴ遊技中は、遊技者はあまり遊技メダルを減らすことなく遊技を継続することが可能である。
【００８６】
また、ＢＢ遊技フラグがＯＮにセットされていれば、遊技状態はＢＢ遊技である。ここで、本実施例の遊技機１では、ＲＴ遊技中にＢＢ役の入賞が成立すると、ＲＴ遊技を維持したままＢＢ遊技を開始するようになっており、ＢＢ遊技フラグとＲＴ遊技フラグの２つフラグがＯＮにセットされている場合がある。そこで、ＢＢ遊技フラグがＯＮの場合は、ＲＴ遊技フラグもＯＮにセットされているか否かを確認し、ＲＴ遊技フラグがＯＮになっていなければ、通常遊技で開始されたＢＢ遊技用の抽選テーブルを選択する。図１５は、本実施例の通常遊技で開始されたＢＢ遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、図１５の通常遊技で開始されたＢＢ遊技用の抽選テーブルでは、ＢＢ役に対して乱数範囲が設定されておらず、ＢＢ遊技中は、ＢＢ役の入賞成立により重ねてＢＢ遊技が開始されることを避けるようになっている。また、ＲＢ役Ｎに対して乱数範囲が設定されておらず、代わってＲＢ役ＡおよびＲＢ役Ｂのそれぞれに広範囲の乱数値が設定されている。本実施例の遊技機１では、ＲＢ役Ａに内部当選して、ＲＢ役Ａに対応する図柄組合せ（図６参照）が入賞ライン上に揃うとＢＢ遊技の中でＲＢ遊技Ａが開始されるのに対して、ＲＢ役Ｂに内部当選して、ＲＢ役Ｂに対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとＢＢ遊技の中でＲＢ遊技Ｂが開始されるようになっている。
【００８７】
一方、ＢＢ遊技フラグとＲＴ遊技フラグの両方がＯＮにセットされていた場合は、ＲＴ遊技を継続したままＢＢ遊技を開始したことになるので、ＲＴ遊技で開始されたＢＢ遊技用の抽選テーブルを選択する。図１６は、本実施例のＲＴ遊技で開始されたＢＢ遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図示されているように、ＲＴ遊技で開始されたＢＢ遊技用の抽選テーブルでは、再遊技役に対してＲＴ遊技用の抽選テーブル（図１４）と同じ範囲の乱数値が設定されているとともに、通常遊技で開始されたＢＢ遊技用の抽選テーブル（図１５）と同様に、ＲＢ役ＡおよびＲＢ役Ｂのそれぞれに広範囲の乱数値が設定されている。
【００８８】
ここで、乱数範囲１９８０１〜３２３００に注目すると、「再遊技役」と「ＲＢ役Ａ」の２つの遊技役が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、２つの遊技役に重複して内部当選することを表している。尚、このように２つの遊技役に重複して同時に内部当選した状態は「重複当選」と呼ばれる。また、このように同じ範囲の乱数値に対して複数の遊技役が割り当てられている場合、これらの遊技役は「重複役」と呼ばれる。
【００８９】
さらに、ＲＢ遊技フラグ（ＲＢ遊技Ｎフラグ、ＲＢ遊技Ａフラグ、ＲＢ遊技Ｂフラグの何れか）がＯＮにセットされていれば、遊技状態はＲＢ遊技である。本実施例の遊技機１では、ＲＴ遊技中にＲＢ役の入賞が成立すると、上述したＢＢ遊技と同様に、ＲＴ遊技を維持したままＲＢ遊技を開始するようになっている。そこで、ＲＢ遊技フラグがＯＮの場合にも、ＲＴ遊技フラグがＯＮにセットされているか否かを確認し、ＲＴ遊技フラグがＯＮになっていなければ、通常遊技で開始されたＲＢ遊技用の抽選テーブルを選択する。尚、前述したように、ＢＢ遊技中にＲＢ役（ＲＢ役ＡまたはＲＢ役Ｂ）の入賞が成立すると、ＢＢ遊技の中でＲＢ遊技が行われることから、ＲＢ遊技フラグ（ＲＢ遊技ＡフラグまたはＲＢ遊技Ｂフラグ）とともにＢＢ遊技フラグがＯＮにセットされている場合もあるが、この場合も、通常遊技で開始されたＲＢ遊技用の抽選テーブルを選択する。
【００９０】
図１７は、本実施例の通常遊技で開始されたＲＢ遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと比べると、図１７の通常遊技で開始されたＲＢ遊技用の抽選テーブルでは、ボーナス役（ＢＢ役およびＲＢ役）に対して乱数範囲が設定されておらず、ＲＢ遊技中はボーナス役の入賞が成立することはないが、その代わりに「ＪＡＣ役」と呼ばれる増加役に広範囲の乱数値が設定されている。本実施例の遊技機１では、ＪＡＣ役に対応する図柄組合せとして、図１８に示すように、左回胴２０ａの図柄が「ベル」であり、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄が「再遊技」である図柄組合せが設定されており、ＪＡＣ役に内部当選して図１８の図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、所定枚数の遊技メダルが払い出されるようになっている。つまり、通常遊技で開始されたＲＢ遊技用の抽選テーブルが選択された状態で前述した内部抽選処理（図７のＳ１１０）以降の一連の処理が行われると、高い確率でＪＡＣ役の入賞が成立し、ＪＡＣ役の入賞成立の度に所定枚数の遊技メダルが払い出されるので、遊技者は効率よく遊技メダルを獲得することができる。尚、本実施例の遊技機１では、３種類のＲＢ遊技（ＲＢ遊技Ｎ、ＲＢ遊技Ａ、ＲＢ遊技Ｂ）で用いる抽選テーブルは共通になっており、ＯＮにセットされているＲＢ遊技フラグがＲＢ遊技Ｎフラグ、ＲＢ遊技Ａフラグ、ＲＢ遊技Ｂフラグの何れであっても、同じ抽選テーブル（図１７）を選択する。もちろん、必ずしも共通の抽選テーブルを用いる必要はなく、それぞれのＲＢ遊技において固有の抽選テーブルを用いることとしてもよい。
【００９１】
ここで、上述したように、３種類のＲＢ遊技（ＲＢ遊技Ｎ、ＲＢ遊技Ａ、ＲＢ遊技Ｂ）で共通の抽選テーブルを用いることとしていることから、遊技状態が３種類のＲＢ遊技の何れであっても、各遊技役に内部当選する確率は同じであるものの、本実施例の遊技機１では、３種類のＲＢ遊技の何れであるかによって、遊技者の獲得する利益の大きさが異なっている。図１９は、３種類のＲＢ遊技において遊技者が獲得する利益の大きさを比較した説明図である。図示されているように、先ず、遊技を開始するのに必要な遊技メダルの枚数（規定枚数）については、ＲＢ遊技ＮまたはＲＢ遊技Ａであれば、通常遊技と同様に、３枚の遊技メダルをベットする必要があるのに対して、ＲＢ遊技Ｂであれば、１枚の遊技メダルをベットするだけ遊技を開始することができる。また、ＪＡＣ役の入賞が成立した際に払い出される遊技メダルの枚数（払出枚数）については、ＲＢ遊技ＮおよびＲＢ遊技Ｂでは、１５枚の遊技メダルが払い出されるが、ＲＢ遊技Ａでは６枚の遊技メダルしか払い出されないようになっている。従って、ＪＡＣ役の入賞成立によって実質的に増加する遊技メダルの枚数（純増枚数）は、ＲＢ遊技Ｂでの１４枚が一番多く、その次にＲＢ遊技Ｎでの１２枚、そして最も少ないのがＲＢ遊技Ａでの３枚となっている。
【００９２】
一方、ＲＢ遊技フラグとともにＲＴ遊技フラグがＯＮにセットされていた場合は、ＲＴ遊技を継続したままＲＢ遊技を開始したことになるので、ＲＴ遊技で開始されたＲＢ遊技用の抽選テーブルを選択する。尚、前述したＲＴ遊技で開始されたＢＢ遊技においても、ＲＢ役（ＲＢ役ＡまたはＲＢ役Ｂ）の入賞が成立するとＢＢ遊技の中でＲＢ遊技が行われるので、ＲＢ遊技フラグ（ＲＢ遊技ＡフラグまたはＲＢ遊技Ｂフラグ）、ＢＢ遊技フラグ、ＲＴ遊技フラグの３つのフラグが全てＯＮにセットされている場合があり、この場合も、ＲＴ遊技で開始されたＲＢ遊技用の抽選テーブルを選択する。
【００９３】
図２０は、本実施例のＲＴ遊技で開始されたＲＢ遊技用の抽選テーブルを例示した説明図である。図示されているように、ＲＴ遊技で開始されたＲＢ遊技用の抽選テーブルでは、再遊技役に対してＲＴ遊技用の抽選テーブル（図１４）と同じ範囲の乱数値が設定されているとともに、通常遊技で開始されたＲＢ遊技用の抽選テーブル（図１７）と同様に、ＪＡＣ役に対して広範囲の乱数値が設定されている。従って、ＲＴ遊技で開始されたＲＢ遊技用の抽選テーブルが選択された場合は、ハズレとなる確率が低くなり、高い確率で再遊技役あるいはＪＡＣ役の何れかの入賞が成立するようになる。尚、本実施例の遊技機１では、３種類のＲＢ遊技フラグ（ＲＢ遊技Ｎフラグ、ＲＢ遊技Ａフラグ、ＲＢ遊技Ｂフラグ）の何れかとともにＲＴ遊技フラグがＯＮになっている場合は、ＯＮになっているＲＢ遊技フラグが３種類のうちの何れであっても、図２０のＲＴ遊技で開始されたＲＢ遊技用の抽選テーブルを選択するようになっている。
【００９４】
以上に説明したように、遊技状態フラグ（ＢＢ遊技フラグ、ＲＢ遊技Ｎフラグ、ＲＢ遊技Ａフラグ、ＲＢ遊技Ｂフラグ、ＲＴ遊技フラグ）の現在の設定に基づいて、６種類の抽選テーブル（図９、図１４〜図１７、図２０）の中から適切な抽選テーブルを選択したら、図１３の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。遊技制御処理では、こうして選択した抽選テーブルを用いて内部抽選処理以降の一連の処理を行うことにより遊技が進行する。そして、遊技状態設定処理で何れの抽選テーブルが選択されたかによって、内部抽選で当選可能な遊技役の種類や遊技役の当選し易さが切り換わるようになっている。尚、本実施例の遊技機１では、遊技状態フラグの設定に基づいて、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が適切な抽選テーブルを選択することによって、ボーナス遊技の開始後も直前の遊技状態での再遊技役の当選確率が維持されることから、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「再遊技決定確率維持手段」の一態様を構成している。
【００９５】
ここで、前述したように、内部抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、当選した遊技役の入賞が直ちに成立するわけではない。実際に遊技役の入賞が成立するためには、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作によって、遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが適切な位置で停止する必要がある。逆に、何れの遊技役にも当選していないにも拘らず、遊技役に対応する図柄組合せが揃う位置で偶然に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止するようなことがあってはならない。このように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたら単純に停止させればよいというわけではなく、内部抽選の結果、および回胴停止ボタンが操作されたタイミングに応じて適切な位置で停止させる処理が必要となる。以下では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）の内容について詳しく説明する。
【００９６】
Ｃ−１−２．回胴回転停止処理  ：
図２１は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中で、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって実行される（図７のＳ１１４）。尚、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、以下の回胴回転停止処理を実行することによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置を制御していることから、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「停止制御手段」の一態様を構成している。
【００９７】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ３００）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始した直後で、未だ回転速度が所定値に達していない場合は（Ｓ３００：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで待機する。そして、回転速度が所定値に達したら（Ｓ３００：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ３０２）。
【００９８】
次いで、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ３０４）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、この操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ３０４：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【００９９】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ３０４：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ３０６）、回胴停止ボタンが操作されたときに、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ３０８）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴の回転位置を検出可能となっている。そして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ３１０）。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【０１００】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、次いで、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたか否かを判断する（Ｓ３１２）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ３１２：ｎｏ）、Ｓ３０４の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴が停止したと判断されたら（Ｓ３１２：ｙｅｓ）、図２１の回胴回転停止処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１０１】
ここで、上述した回胴回転停止処理（図２１）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ３１０）の内容について詳しく説明する。
【０１０２】
図２２は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断する（Ｓ４００）。前述したように、各回胴を停止させるに際しては、何れかの遊技役に内部当選している場合には、適切なタイミングで回胴停止ボタンを操作することによって、当選した遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが揃うように、逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタンを操作しても、入賞を成立させる図柄組合せが揃わないように、各回胴を停止させる必要がある。そのため、回胴停止制御処理を開始した直後に、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断するのである。また、内部抽選の結果は内部当選フラグに設定されているので（図１０）、内部当選フラグを参照することによって、内部当選しているか否かを容易に判断することができる。
【０１０３】
そして、何れの遊技役にも内部当選していないと判断された場合は（Ｓ４００：ｎｏ）、何れの遊技役の入賞も成立させないように回胴の停止位置を決定する（Ｓ４０２）。ここで、回胴の停止位置は、先に検出した回胴停止ボタン操作時の回胴の回転位置（図２１のＳ３０８）に基づいて、この回転位置から１９０ｍｓ以内（回胴上に描かれた図柄にして４コマ分回転する間）の遅延範囲で決定するようになっている。図３に示されているように、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの何れにも、同じ図柄が３つ以上連続で描かれていないので、１９０ｍｓ以内の遅延範囲で回胴の停止位置を適切に決定することによって、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ（図６参照）が入賞ライン上に揃うことを確実に回避することができる。こうして回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で回胴を停止させた後（Ｓ４０４）、図２２の回胴停止制御処理を終了して、図２１の回胴回転停止処理に復帰する。
【０１０４】
これに対して、何れかの遊技役に内部当選していると判断された場合は（Ｓ４００：ｙｅｓ）、次いで、２つの遊技役に重複当選しているか否かを判断する（Ｓ４０６）。前述したように、本実施例の遊技機１では、ＲＴ遊技で開始されたＢＢ遊技用の抽選テーブル（図１６）を用いて内部抽選を行うと、「再遊技役」および「ＲＢ役Ａ」に重複当選する場合がある。そして、重複当選していない場合、換言すれば、何れかの遊技役に単独で内部当選している場合は（Ｓ４０６：ｎｏ）、当選した遊技役の種類と、回胴停止ボタン操作時の回胴の回転位置とに基づいて、回胴の停止位置を決定する（Ｓ４０８）。すなわち、回胴停止ボタン操作時の回胴の回転位置から１９０ｍｓ以内（図柄にして４コマ分回転する間）の遅延範囲で、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることが可能である場合は、その図柄組合せを入賞ライン上に揃えて遊技役の入賞が成立するように回胴の停止位置を決定する。その一方で、１９０ｍｓ以内の遅延範囲で、当選した遊技役に対応する図柄組合せを揃えることができない場合は、何れの遊技役に対応する図柄組合せも入賞ライン上に揃わないように回胴の停止位置を決定する。図３に示されているように、各回胴上には複数種類の図柄が描かれており、図柄の種類によって描かれている個数に差があるので、たくさん描かれている図柄で構成される図柄組合せを揃えることは比較的容易であるのに対して、少ない図柄で構成される図柄組合せを揃えることは容易なことではない。こうして回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で回胴を停止させて（Ｓ４０４）、図２２の回胴停止制御処理を終了する。
【０１０５】
一方、「再遊技役」および「ＲＢ役Ａ」に重複当選している場合は（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、再遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように回胴の停止位置を決定する（Ｓ４１０）。図３に示されているように、「再遊技役」の図柄組合せを構成する「再遊技」の図柄は、各回胴上にほぼ等間隔で多数描かれていることから、「再遊技役」の図柄組合せは、前述した１９０ｍｓ以内の遅延範囲で確実に入賞ライン上に揃えることが可能である。その結果、「再遊技役」および「ＲＢ役Ａ」に重複当選しても、「再遊技役」の入賞が必ず成立し、「ＲＢ役Ａ」の入賞が成立することはない。
【０１０６】
一例として、図２３には、「再遊技役」および「ＲＢ役Ａ」に重複当選している状態で、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂを停止させた後、最後に右回胴２０ｃを停止させる様子が表されている。図２３（ａ）に示したように、左回胴２０ａは、９番の「再遊技」の図柄を表示窓２０の中段に表示して停止しており、中回胴２０ｂは、１４番の「再遊技」の図柄を中段に表示して停止している状態を想定する。この状態から、右回胴２０ｃの１９番の「ベル」の図柄が表示窓２０の中段に表示された時に、右側の回胴停止ボタン（右停止ボタン）３８ｃが操作されたものとする。図２３（ｂ）は、この時に表示窓２０に表示される図柄の組合せを示している。尚、図中の円で囲んだ図柄は、回胴停止ボタンの操作時に表示窓２０の中段に表示されていた図柄である。図示されているように、右停止ボタン３８ｃが操作された瞬間にその位置で右回胴２０ｃを停止させると、「ＲＢ役Ａ」に対応する図柄組合せが中段の入賞ライン（Ｌ２）上に揃うことになる。しかし、本実施例の遊技機１では、右停止ボタン３８ｃ操作時の右回胴２０ｃの回転位置から図柄２コマ分回転を進めて（滑らせて）、右回胴２０ｃの２１番の「再遊技」の図柄が表示窓２０中段に表示される位置を右回胴２０ｃの停止位置に決定するようになっている。その結果、図２３（ｃ）に示すように、中段の入賞ライン（Ｌ２）上に「再遊技役」に対応する図柄組合せが揃って、「再遊技役」の入賞が成立する。
【０１０７】
以上のようにして、再遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように回胴の停止位置を決定すると、決定した停止位置で回胴を停止した後（Ｓ４０４）、図２２に示した回胴停止制御処理を終了して、図２１の回胴回転停止処理に復帰する。
【０１０８】
ここで、前述したように本実施例の遊技機１では、特別な遊技状態として、ＢＢ遊技やＲＢ遊技といったボーナス遊技が設けられているとともに、再遊技役の入賞が頻繁に成立するＲＴ遊技が設けられている。そして、ＲＴ遊技中にボーナス役（ＢＢ役やＲＢ役）の入賞が成立すると、ＲＴ遊技を継続したままボーナス遊技を開始するようになっている。このことに加えて、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技の開始によって増加する遊技役である「ＲＢ役Ａ」と、ＲＴ遊技中は当選確率が高くなっている「再遊技役」とに重複して内部当選するように設定されており、重複当選時に「再遊技役」の入賞を優先して成立させることによって、新たな遊技性を付与することが可能となっている。以下では、この点について詳しく説明する。
【０１０９】
Ｄ．本実施例の遊技機によって得られる遊技性  ：
図２４は、本実施例の遊技機１が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。先ず、遊技開始時の遊技状態は「通常遊技」となっているのが一般的である。そして、「通常遊技」からは、「ＲＴ遊技」、「ＲＢ遊技Ｎ」、「ＢＢ遊技」の何れかの遊技状態に切り換わるようになっている。すなわち、「通常遊技」中にＲＴ発生図柄組合せ（図１１）が入賞ライン上に揃うと、遊技状態が「ＲＴ遊技」に切り換わり、ＲＢ役Ｎの入賞が成立すると「通常遊技で開始されたＲＢ役Ｎ」となり、また、ＢＢ役の入賞が成立すると「通常遊技で開始されたＢＢ遊技」となる。
【０１１０】
「ＲＴ遊技」に切り換わると、図１４を用いて前述したように非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立するので、遊技者は遊技メダルをあまり減らすことなく遊技を継続することができる。この「ＲＴ遊技」は、所定回数（例えば５０回）の遊技を消化することによって終了し、遊技状態は「通常遊技」に戻る。尚、本実施例のＲＴ発生図柄組合せ（図１１）は、ＢＢ役やＲＢ役の入賞が成立する確率に比べれば、比較的高い確率で入賞ライン上に揃うので、「通常遊技」と「ＲＴ遊技」との間を行ったり来たりするようになる。
【０１１１】
一方、「通常遊技で開始されたＲＢ遊技Ｎ」では、図１７を用いて前述したように、増加役であるＪＡＣ役の入賞が高い確率で成立するようになる。また、図１９に示したように、３枚の遊技メダルをベットして遊技を開始し、ＪＡＣ役の入賞が成立すると１５枚の遊技メダルが払い出されることから、ＪＡＣ役の入賞成立の度に１２枚ずつ遊技メダルが増加することになる。この「ＲＢ遊技Ｎ」は、所定回数の遊技（例えば１２ゲーム）を消化するか、あるいは遊技役の入賞が所定回数（例えば８回）だけ成立することよって終了し、遊技状態は「通常遊技」に戻る。
【０１１２】
また、「通常遊技で開始されたＢＢ遊技」では、図１５を用いて前述したように、「通常遊技」では内部当選することのないＲＢ役ＡやＲＢ役Ｂに高い確率で内部当選するようになる。そして、ＲＢ役Ａの入賞が成立すると、「ＢＢ遊技」の中で「ＲＢ遊技Ａ（通常）」が開始され、ＲＢ役Ｂの入賞が成立すると、「ＢＢ遊技」の中で「ＲＢ遊技Ｂ（通常）」が開始される。前述したように、「ＲＢ遊技Ａ（通常）」であっても「ＲＢ遊技Ｂ（通常）」であっても、各遊技役に内部当選する確率は上述の「通常遊技で開始されたＲＢ遊技Ｎ」と同様であり、高い確率でＪＡＣ役の入賞が成立するとともに、ＲＢ遊技Ｎと同じ終了条件の成立によって終了する。とはいえ、図１９に示したように、遊技者が獲得する利益の大きさには違いがあり、「ＲＢ遊技Ａ」では、ＪＡＣ役の入賞が成立する度に３枚ずつ遊技メダルが増加するのに対して、「ＲＢ遊技Ｂ」では、ＪＡＣ役の入賞が成立する度に１４枚ずつ遊技メダルが増加する。従って、遊技者にとっては、ＲＢ遊技ＡよりもＲＢ遊技Ｂの方が有利な遊技状態となっている。こうして「ＲＢ遊技Ａ」または「ＲＢ遊技Ｂ」を行いながら、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば４６５枚）に達すると「ＢＢ遊技」が終了して、遊技状態は「通常遊技」に復帰する。
【０１１３】
加えて、前述したように、「ＲＴ遊技」中にＲＢ役Ｎの入賞が成立すると、「ＲＴ遊技」を継続したまま「ＲＢ遊技Ｎ」が開始されて、遊技状態は「ＲＴ遊技で開始されたＲＢ遊技」となる。この「ＲＴ遊技で開始されたＲＢ遊技」中は、再遊技役の入賞が頻繁に成立するようになるものの（図２０参照）、基本的には前述の「通常遊技で開始されたＲＢ遊技Ｎ」と遊技内容は同じであり、ＪＡＣ役の入賞が成立する度に１２枚ずつ遊技メダルが増加する。そして、前述したＲＢ遊技Ｎの終了条件が先に成立すると、遊技状態は再び「ＲＴ遊技」となるが、所定回数（ＲＴ遊技の開始から通算５０回）の遊技の消化によってＲＴ遊技の終了条件が先に成立すると、遊技状態は「通常遊技で開始されたＲＢ遊技Ｎ」となる。
【０１１４】
さらに、本実施例の遊技機１では、「ＲＴ遊技」中にＢＢ役の入賞が成立した場合にも、「ＲＴ遊技」を継続したまま「ＢＢ遊技」が開始されるようになっており、遊技状態は「ＲＴ遊技で開始されたＢＢ遊技」となる。図１６を用いて前述したように「ＲＴ遊技で開始されたＢＢ遊技」中は、前述の「通常遊技で開始されたＢＢ遊技」と同様に、ＲＢ役ＡまたはＲＢ役Ｂに高い確率で内部当選するものの、ＲＢ役Ａについては、「ＲＴ遊技」の継続によって当選確率の高くなっている再遊技役と重複当選し、さらに重複当選時には再遊技役の入賞が優先して成立するようになっている。このため、ＲＢ役Ａの入賞が成立することはなく、専らＲＢ役Ｂの入賞成立によって、「ＲＢ遊技Ａ」よりも遊技者にとって有利な「ＲＢ遊技Ｂ」が「ＲＴ遊技」を維持したまま開始され、「ＲＢ遊技Ｂ（ＲＴ）」が行われる。
【０１１５】
こうして「ＲＢ遊技Ｂ（ＲＴ）」を繰り返すうちに、所定枚数（４６５枚）の遊技メダルが払い出されてＢＢ遊技の終了条件が成立すると、遊技状態は「ＲＴ遊技」となる。ここで、「ＲＴ遊技で開始されたＢＢ遊技」も、前述した「通常遊技で開始されたＢＢ遊技」と同様に、所定枚数（４６５枚）の遊技メダルの払出によって終了するが、「通常遊技で開始されたＢＢ遊技」中は「ＲＢ遊技Ａ（通常）」と「ＲＢ遊技Ｂ（通常）」の両方が行われ得るのに対して、「ＲＴ遊技で開始されたＢＢ遊技」中は「ＲＢ遊技Ｂ（ＲＴ）」だけが行われるので遊技メダルの消費枚数を少なくすることができる（図１９参照）。その結果、「ＲＴ遊技で開始されたＢＢ遊技」では、遊技者の獲得する遊技メダルの枚数が「通常遊技で開始されたＢＢ遊技」よりも多くなっている。
【０１１６】
一方、ＢＢ遊技の終了条件が成立するよりも先に、ＲＴ遊技の終了条件（ＲＴ遊技の開始から通算５０回の遊技消化）が成立すると、遊技状態は「通常遊技で開始されたＢＢ遊技」となり、それまで入賞の成立し得なかったＲＢ役Ａの入賞が成立するようになるので、「ＲＢ遊技Ｂ（通常）」だけでなく「ＲＢ遊技Ａ（ＲＴ）」も行われる。
【０１１７】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、通常遊技中にＢＢ役の入賞が成立すると遊技状態がＢＢ遊技に切り換わって、通常遊技では内部当選することのなかったＲＢ役ＡやＲＢ役Ｂに高い確率で内部当選するようになり、ＲＢ役Ａの入賞成立によってＲＢ遊技Ａが行われ、ＲＢ役Ｂの入賞成立によってＲＢ遊技Ｂが行われる。一方、ＲＴ遊技中にＢＢ役の入賞が成立すると、ＲＴ遊技を継続したままＢＢ遊技を開始するようになっている。このＲＴ遊技で開始されたＢＢ遊技では、再遊技役の当選確率が高く維持されることによってＲＢ役Ａは必ず再遊技役と重複当選するようになっており、しかも再遊技役の入賞が優先して成立するため、ＲＢ役Ａの入賞が成立することはなく、専らＲＢ役Ｂの入賞成立によってＲＢ遊技Ｂが行われる。このように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役の入賞が通常遊技中に成立したか、それともＲＴ遊技中に成立したかによって、ＢＢ遊技の中でＲＢ遊技Ａが行われるか否かの違いがあり、直前の遊技状態を反映したＢＢ遊技を行うことが可能となる。
【０１１８】
また、本実施例の遊技機１では、ＲＢ遊技ＡとＲＢ遊技Ｂとを比較すると、ＲＢ遊技Ｂの方が、遊技の開始に必要な遊技メダルの規定枚数が少なく、ＪＡＣ役の入賞成立によって払い出される遊技メダルの枚数が多いので、遊技者にとって有利になっている。そして、前述したように、通常遊技で開始されたＢＢ遊技ではＲＢ遊技ＡおよびＲＢ遊技Ｂの両方が行われ得るのに対して、ＲＴ遊技で開始されたＢＢ遊技ではＲＢ遊技Ｂだけが行われるため、遊技者は、ＲＴ遊技で開始されたＢＢ遊技において、通常遊技で開始されたＢＢ遊技よりも多くの遊技メダルを獲得することができる。このように、ＢＢ役の入賞が何れの遊技状態（通常遊技あるいはＲＴ遊技）で成立したかによって、ＢＢ遊技中に獲得できる利益の大きさ（遊技メダルの枚数）が変化するという新たな遊技性を付与することができるので、遊技者の遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【０１１９】
加えて、前述したように、ＲＴ遊技で開始されたＢＢ遊技では、再遊技役の内部当選確率を高く維持して、ＲＢ役Ａを再遊技役と重複当選させるとともに、再遊技役の入賞をＲＢ役Ａよりも優先して成立させることによって、ＲＢ役Ａの入賞が成立し得ないようになっている。このため、ＲＢ役Ａの内部当選確率を、通常遊技で開始されたＢＢ遊技、およびＲＴ遊技で開始されたＢＢ遊技の各々に設定しておく必要はなく、ＢＢ遊技の発生時（ＢＢ役の入賞成立時）の遊技状態で再遊技役の内部当選確率が通常の確率（通常遊技）に設定されていたか、高確率（ＲＴ遊技）に設定されていたかに応じて、ＲＢ役Ａの入賞が成立し得るか否かが切り換わる。その結果、内部抽選において参照する抽選テーブルの設計が容易となる。
【０１２０】
さらに、本実施例の遊技機１では、ＲＴ遊技の終了条件が「所定回数（例えば５０回）の遊技の消化」に設定されており、ＲＴ遊技で開始されたＢＢ遊技において、ＲＴ遊技を開始してからの通算遊技回数が５０回に達すると、ＢＢ遊技を継続したままＲＴ遊技だけ終了するようになっている。従って、ＲＴ遊技で開始されたＢＢ遊技では、当初、ＲＢ役Ａの入賞が成立することはなく、専らＲＢ役の入賞成立によってＲＢ遊技Ｂが行われるが、ＲＴ遊技の終了条件が成立すると、その後はＲＢ役Ａの入賞も成立し得るため、ＲＢ遊技ＢだけでなくＲＢ遊技Ａも行われるようになる。このように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技の途中で遊技内容が変化する場合があるため、ＢＢ遊技中の遊技者の緊張感を高めておくことができ、その結果、遊技興趣を盛り上げることが可能となる。
【０１２１】
Ｅ．変形例  ：
Ｅ−１．第１変形例  ：
以上に説明した実施例の遊技機１では、再遊技役が１種類しか設けられておらず、ＲＴ遊技が開始されると、再遊技役の内部当選確率が通常遊技よりも高く設定されるようになっていた。しかし、複数種類の再遊技役を設けておくこととして、各再遊技役の内部当選確率を、遊技状態が通常遊技であるかＲＴ遊技であるかに応じて変動させるようにしてもよい。以下では、このような構成を採用した第１変形例について説明する。
【０１２２】
図２５は、第１変形例の遊技機１で用いられる４つの抽選テーブルの構成を比較するために模式的に表した説明図である。図２５（ａ）には、第１変形例の遊技機１で用いられる通常遊技用の抽選テーブルに設定されている各遊技役と、内部抽選用乱数の乱数範囲との対応関係が模式的に表されている。図示されているように、第１変形例の遊技機１では、再遊技役として、再遊技役Ａと再遊技役Ｂの２種類が設けられており、再遊技役Ａには広範囲の乱数範囲が設定されているのに対して、再遊技役Ｂには、わずかな乱数範囲しか設定されていない。このため、第１変形例の通常遊技では、再遊技役Ａに内部当選し易くなっている。尚、再遊技役Ａの入賞を成立させる図柄組合せと、再遊技役Ｂの入賞を成立させる図柄組合せとに、共通の図柄組合せ（例えば、「再遊技」−「再遊技」−「再遊技」）を設定しておいてもよく、また、それぞれ個別の図柄組合せを設定しておいてもよい。
【０１２３】
一方、図２５（ｂ）は、第１変形例で用いられるＲＴ遊技用の抽選テーブルにおいて各遊技役に対して設定された乱数範囲を模式的に表している。ＲＴ遊技用の抽選テーブルにおいても、再遊技役Ａおよび再遊技役Ｂの各々に対して乱数範囲が設定されているが、図２５（ａ）の通常遊技用の抽選テーブルとは逆に、再遊技役Ａに対してわずかな乱数範囲しか設定されておらず、その代わりに再遊技役Ｂに対して広範囲の乱数範囲が設定されている。従って、第１変形例のＲＴ遊技では、再遊技役Ｂに内部当選し易くなっている。
【０１２４】
また、図２５（ｃ）は、通常遊技で開始されたＢＢ遊技用の抽選テーブルの各遊技役に対して設定された乱数範囲を模式的に表している。第１変形例の通常遊技で開始されたＢＢ遊技用の抽選テーブルにおいても、前述した実施例（図１５）と同様に、ＲＢ役ＡおよびＲＢ役Ｂのそれぞれに対して広範囲の乱数範囲が設定されているが、ＲＢ役Ａの乱数範囲と再遊技役Ａの乱数範囲とが完全に重複し、ＲＢ役Ｂの乱数範囲の一部が再遊技役Ｂの乱数範囲と重複している。そして、重複当選時には再遊技役（再遊技役Ａ、再遊技役Ｂ）の入賞が優先して成立するため、ＲＢ役Ａの入賞が成立することはなく、ＲＢ役Ｂについては、再遊技役Ｂと重複していない部分について入賞が成立し得るようになっている。尚、図中でハッチングが付されている部分は、内部当選しても実質的には入賞を成立させることができないことを表したものである。
【０１２５】
さらに、図２５（ｄ）は、ＲＴ遊技で開始されたＢＢ遊技用の抽選テーブルの各遊技役に対して設定された乱数範囲を模式的に表している。第１変形例の遊技機１においても、前述した実施例と同様に、ＢＢ役の入賞成立時の遊技状態における再遊技役の内部当選確率を維持するようになっている。このことと対応して、ＲＴ遊技で開始されたＢＢ遊技用の抽選テーブルでは、図２５（ｃ）の通常遊技で開始されたＢＢ遊技用の抽選テーブルとは逆に、ＲＢ役Ａの乱数範囲の一部が再遊技役Ａの乱数範囲と重複し、ＲＢ役Ｂの乱数範囲と再遊技役Ｂの乱数範囲とが完全に重複している。従って、ＲＢ役Ａの入賞は成立し得るものの、ＲＢ役Ｂの入賞が成立することはない。
【０１２６】
以上に説明したように、第１変形例の遊技機１では、再遊技役Ａと再遊技役Ｂの２種類の再遊技役が設けられており、通常遊技では再遊技役Ａに内部当選し易く設定されているのに対して、ＲＴ遊技では再遊技役Ｂに内部当選し易く設定されている。そして、ＢＢ遊技において、開始直前の遊技状態（通常遊技またはＲＴ遊技）の再遊技役の内部当選確率を維持することによって、通常遊技で開始されたＢＢ遊技では、優先して入賞の成立する再遊技役Ａと、ＲＢ役Ａとに必ず重複して内部当選するので、ＲＢ役Ａの入賞が成立することはなく、一方、ＲＴ遊技で開始されたＢＢ遊技では、優先して入賞の成立する再遊技役Ｂと、ＲＢ役Ｂとに必ず重複して内部当選するので、ＲＢ役Ｂの入賞が成立することはない。このように、第１変形例の遊技機１では、ＢＢ遊技の中でＲＢ役ＡまたはＲＢ役Ｂに内部当選する確率は同じであるものの、ＢＢ遊技の開始直前の遊技状態（通常遊技またはＲＴ遊技の何れであるか）に応じて、入賞の成立し得るＲＢ役の種類（ＲＢ役ＡまたはＲＢ役Ｂ）が切り換わる。その結果、ＢＢ遊技の開始直前の遊技状態によってＢＢ遊技の内容が変化することを遊技者に強く印象付けることができるので、遊技興趣を一層効果的に盛り上げることが可能となる。
【０１２７】
Ｅ−２．第２変形例  ：
前述した実施例では、ＢＢ遊技が開始されると、ＲＢ役ＡやＲＢ役Ｂに内部当選し得るようになり、その入賞の成立によって、それぞれＲＢ遊技ＡまたはＲＢ遊技Ｂが行われるようになっていた。しかし、ＢＢ遊技の態様は、これに限られるわけではなく、例えば、所定枚数の遊技メダルが払い出されるまで、増加役（ＪＡＣ役）の入賞が高い確率で成立する態様であってもよい。以下では、このような構成を採用した第２変形例について説明する。
【０１２８】
図２６は、第２変形例の遊技機１で用いられる２つの抽選テーブルを比較するための説明図である。図２６（ａ）には、通常遊技で開始されたＢＢ遊技用の抽選テーブルの各遊技役に対して設定された乱数範囲が模式的に表されている。前述した実施例の通常遊技で開始されたＢＢ遊技用の抽選テーブル（図１５）と比較すると、第２変形例の通常遊技で開始されたＢＢ遊技用の抽選テーブルでは、ＲＢ役ＡやＲＢ役Ｂが設けられておらず、その代わりに、増加役であるＪＡＣ役ＡおよびＪＡＣ役Ｂのそれぞれに広範囲の乱数範囲が設定されている。そして、図２７に示すように、第２変形例の遊技機１では、ＪＡＣ役Ａに対応する図柄組合せとして、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂの図柄が「再遊技」であり、右回胴２０ｃの図柄が「ベル」である図柄組合せが設定されており、この図柄組合せがＪＡＣ役Ａの内部当選時に入賞ライン上に揃うと、所定枚数（例えば１０枚）の遊技メダルが払い出される。また、ＪＡＣ役Ｂに対応する図柄組合せとして、左回胴２０ａの図柄が「再遊技」であり、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄が「ベル」である図柄組合せが設定されており、この図柄組合せがＪＡＣ役Ｂの内部当選時に入賞ライン上に揃うと、所定枚数（例えば１５枚）の遊技メダルが払い出されるようになっている。
【０１２９】
図２６（ｂ）は、ＲＴ遊技で開始されたＢＢ遊技用の抽選テーブルの各遊技役に対して設定された乱数範囲を模式的に表している。前述した実施例と同様に、第２変形例の遊技機１においても、ＲＴ遊技中にＢＢ役の入賞が成立すると、ＲＴ遊技での再遊技役の内部当選確率（図１４参照）を維持するようになっているため、ＲＴ遊技で開始されたＢＢ遊技用の抽選テーブルでは、再遊技役の乱数範囲の一部とＪＡＣ役Ａの乱数範囲とが重複している。そして、再遊技役とＪＡＣ役Ａとに重複当選した場合には、再遊技役の入賞が優先して成立することから、ＪＡＣ役Ａの入賞が成立することはない。
【０１３０】
このように、第２変形例の遊技機１では、通常遊技中にＢＢ役の入賞が成立すると、ＪＡＣ役ＡおよびＪＡＣ役Ｂの何れの入賞も成立し得るＢＢ遊技が開始されるのに対して、ＲＴ遊技中にＢＢ役の入賞が成立すると、２種類のＪＡＣ役のうちＪＡＣ役Ｂの入賞のみ成立し得るＢＢ遊技が開始されるようになっている。そして、ＪＡＣ役Ｂの入成立時にはＪＡＣ役Ａの入賞成立時よりも多くの遊技メダルが払い出されることから、ＢＢ遊技の終了条件（４６５枚の遊技メダルの払い出し）が成立するまでに消費する遊技メダルの枚数は、通常遊技で開始されたＢＢ遊技よりも、ＲＴ遊技で開始されたＢＢ遊技の方が少なくなる傾向にある。このため、前述した実施例と同様に、ＢＢ遊技が通常遊技またはＲＴ遊技の何れで発生したかによって、ＢＢ遊技中に遊技者が獲得する利益の大きさ（遊技メダルの枚数）に変化を付けることができ、その結果、遊技者の遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【０１３１】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１３２】
例えば、前述した実施例では、ＲＢ遊技ＢをＲＢ遊技Ａよりも遊技者にとって有利に設定しておくことによって、通常遊技で開始されたＢＢ遊技（ＲＢ遊技ＡとＲＢ遊技Ｂの両方が行われる）よりも、ＲＴ遊技で開始されたＢＢ遊技（ＲＢ遊技Ｂのみが行われる）の方が遊技者の獲得する利益が大きくなっていた。しかし、これとは逆に、ＲＢ遊技Ａの方をＲＢ遊技Ｂよりも有利に設定しておいてもよく、このようにすれば、ＲＴ遊技で開始されたＢＢ遊技よりも、通常遊技で開始されたＢＢ遊技の方が遊技者の獲得する利益が大きくなる。その結果、前述した実施例と同様に、ＢＢ遊技の発生時の遊技状態（通常遊技またはＲＴ遊技）に応じて、ＢＢ遊技で遊技者が獲得する利益の大きさを変化させることができるとともに、射幸性を抑えることが可能となる。
【０１３３】
また、前述した実施例では、ＲＴ遊技が１種類しか設けられていなかったが、１種類に限られるわけではなく、例えば、再遊技役の内部当選確率がそれぞれ異なる複数種類のＲＴ遊技を設けておくことも可能である。そして、前述した実施例と同様に、ＢＢ役の入賞が成立した時の再遊技役の内部当選確率を維持してＢＢ遊技を開始するようにすれば、何れのＲＴ遊技中にＢＢ役の入賞が成立したかに応じて、「ＲＴ遊技で開始されたＢＢ遊技」における再遊技役とＲＢ役Ａ（あるいはＲＢ役Ｂ）との重複当選確率が変化し、結果として、実質的にＲＢ役Ａ（あるいはＲＢ役Ｂ）の入賞が成立する確率も変化するので、「ＲＴ遊技で開始されたＢＢ遊技」にバリエーションを付けることが可能となる。
【０１３４】
加えて、前述した実施例では、何れかの入賞ライン上にＲＴ発生図柄組合せが揃うことによって、ＲＴ遊技を開始するようになっていた。しかし、ＲＴ遊技の開始条件はこれに限られるわけではなく、例えば、ＢＢ遊技やＲＢ遊技などの所定の遊技状態の終了を契機としてＲＴ遊技を開始することとしてもよい。尚、ＲＴ遊技の開始条件をＢＢ遊技の終了とした場合、ＲＴ遊技で開始されたＢＢ遊技において、先にＢＢ遊技の終了条件が成立すると、重ねてＲＴ遊技が開始されることになるが、この場合には、既にＲＴ遊技で行った遊技回数を一旦リセットして新たなＲＴ遊技を開始してもよく、また、ＲＴ遊技の継続可能回数（５０回）を加算して継続するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３５】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】本実施例の遊技機における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】本実施例の遊技機に設定されているＲＴ発生図柄組合せを例示した説明図である。
【図１２】遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。
【図１３】遊技制御処理の中で実行される遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１５】通常遊技で開始されたＢＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１６】ＲＴ遊技で開始されたＢＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１７】通常遊技で開始されたＲＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１８】本実施例のＪＡＣ役に対応する図柄組合せを例示した説明図である。
【図１９】本実施例の遊技機に設けられた３種類のＲＢ遊技において、遊技者が獲得する利益の大きさを比較した説明図である。
【図２０】ＲＴ遊技で開始されたＲＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２１】遊技制御処理の中で実行される回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】再遊技役およびＲＢ役Ａに重複当選した状態で、左回胴および中回胴を停止させた後、右回胴を停止させる様子を示した説明図である。
【図２４】本実施例の遊技機が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。
【図２５】第１変形例の遊技機で用いられる４つの抽選テーブルの構成を比較するために模式的に表した説明図である。
【図２６】第２変形例の遊技機で用いられる２つの抽選テーブルを模式的に表した説明図である。
【図２７】第２変形例の遊技機に設定されているＪＡＣ役を、入賞を成立させる図柄組合せ、および払い出される遊技メダルの枚数と対応付けて示した説明図である。
【符号の説明】
【０１３６】
１…回胴式遊技機（遊技機）、  ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（停止操作部）、  ２００…主制御基板、
２０１…ＣＰＵ（当選役決定手段、停止制御手段、再遊技決定確率設定手段、ボーナス遊技実行手段、再遊技決定確率維持手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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