(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワーク上にゲームアバターのランキングを提供するシステムであって、
少なくとも１つのゲームコンテンツをオンライン上に提供するゲームモジュールと、
前記ゲームモジュールにより行われるゲーム結果を会員別に格納する会員情報データベースと、
前記ゲーム結果に基づいて着せ替え可能なアバター着せ替え要素を抽出し、前記抽出されたアバター着せ替え要素が結合されたアバターを生成するアバター着せ替えモジュールと、
前記生成されたアバターを格納するアバター情報データベースと、
前記アバター情報データベースに格納されているアバターを含むアバター掲示情報を生成する掲示物生成モジュールと、
前記アバター掲示情報が所定ページに掲載されて前記アバターが他のクライアントに閲覧されることを条件として前記他のクライアントに提供される推薦メッセージ入力インタフェースを介して入力される推薦メッセージの数に基づいて前記アバター掲示情報のランキングを算出するランキング制御モジュールと、
を含むことを特徴とするゲームアバターランキング提供システム
【請求項２】
前記ゲーム結果は、会員のレベル又はゲームマネーを含み、
前記アバター着せ替えモジュールは、それぞれの前記アバター着せ替え要素に関連付けられた前記レベル又はゲームマネーの要求値に基づいて、着せ替え可能なアバター着せ替え要素を抽出することを特徴とする請求項１に記載のゲームアバターランキング提供システム。
【請求項３】
前記ゲームモジュールが提供するゲームコンテンツ、前記着せ替え要素及びアバターは、フラッシュ（Ｆｌａｓｈ（登録商標））をプラットフォームとして製作されるフラッシュコンテンツであることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームアバターランキング提供システム。
【請求項４】
前記ランキングは、前記推薦メッセージ数と、前記会員のレベル、ゲームマネーのうち少なくとも１つを数値化した値とに基づいて生成されることを特徴とする請求項２に記載のゲームアバターランキング提供システム。
【請求項５】
前記ゲームモジュールは、複数のシングルサブゲームを含み、
前記ゲームマネーは、前記シングルサブゲームの完了を条件として発生することを特徴とする請求項２に記載のゲームアバターランキング提供システム。
【請求項６】
前記ランキング制御モジュールは、予め定められた数の上位ランカーのアバターをランキング提供ページ上に表示することを特徴とする請求項１から５のいずれか１つに記載のゲームアバターランキング提供システム。
【請求項７】
前記入力された推薦メッセージからアビュージングを検出し、アビュージングが検出された場合には、前記算出されたランキングを修正するアビュージング管理モジュールをさらに含むことを特徴とする請求項１から６のいずれか１つに記載のゲームアバターランキング提供システム。
【請求項８】
前記算出されたランキングの情報が格納されるランキング情報データベースと、
前記ランキングの情報に基づいて、前記ゲームコンテンツに関する特典を割り当てる補償制御モジュールと、をさらに含むことを特徴とする請求項１から７のいずれか１つに記載のゲームアバターランキング提供システム。
【請求項９】
ネットワーク上にゲームアバターのランキングを提供する制御方法であって、コンピュータに実行されるステップが、
少なくとも１つのゲームコンテンツをオンライン上に提供するゲームモジュールにより行われるゲーム結果データを会員別に会員情報データベースに格納するステップと、
第１クライアントからのアバター着せ替え要請に応答して、当該第１クライアントの前記ゲーム結果データに基づいて着せ替え可能なアバター着せ替え要素を抽出し、前記第１クライアントに提供するステップと、
前記抽出されたアバター着せ替え要素と第１アバターとを結合して第２アバターを生成し、アバター情報データベースに格納するステップと、
前記第１クライアントからのランキング用掲示情報生成要請に応答して、前記アバター情報データベースに格納されている第２アバターデータを含むアバター掲示情報を生成するステップと、
所定ページに掲載される前記アバター掲示情報の第２アバターを閲覧した第２クライアントに提供される推薦メッセージ入力インタフェースを介し、前記第２クライアントから入力された推薦メッセージの数に基づいてランキングを算出するステップと、
を含むことを特徴とするゲームアバターランキング提供方法。
【請求項１０】
前記算出されたランキングのうち予め定められた数の上位ランカーの前記第２アバターをランキング提供ページ上に表示させるステップ、をさらに含むことを特徴とする請求項９に記載のゲームアバターランキング提供方法。
【請求項１１】
前記ゲーム結果データは、会員のレベル又はゲームマネーを含み、
前記第２アバターを生成し、アバター情報データベースに格納するステップは、
前記アバター着せ替え要素の購入要請に応答して、それぞれの前記アバター着せ替え要素に関連付けられた前記レベル又はゲームマネーの要求値に基づいて、前記購入要請を行った前記会員のゲームマネー又はレベルが要求値以上であるか否かを判断するステップと、
前記ゲームマネー又はレベルが要求値以上である場合、着せ替え可能なアバター着せ替え要素を抽出し、前記抽出されたアバター着せ替え要素と第１アバターとが結合されたプレビューデータを生成するステップと、
前記購入要請を行った会員からの前記抽出されたアバター着せ替え要素が結合された第１アバターの格納要請に応答して、前記着せ替えした第１アバターを第２アバターとして前記アバター情報データベースに格納するステップと、を含むことを特徴とする請求項９又は１０に記載のゲームアバターランキング提供方法。
【請求項１２】
前記ゲームモジュールが提供するゲームコンテンツ、前記着せ替え要素及びアバターは、フラッシュ（Ｆｌａｓｈ（登録商標））をプラットフォームとして製作されたフラッシュコンテンツであることを特徴とする請求項９から１１のいずれか１つに記載のゲームアバターランキング提供方法。
【請求項１３】
前記ランキング算出ステップは、
前記推薦メッセージ入力インタフェースを介して前記第２クライアントから入力された推薦メッセージを受信するステップと、
前記受信した推薦メッセージに基づいてランキングを算出するステップと、
前記受信した推薦メッセージにアビュージングがあったか否かを検出するステップと、
前記アビュージングが検出された場合には、アビュージングに該当する推薦メッセージの数を除外するステップと、を含むことを特徴とする請求項９から１２のいずれか１つに記載のゲームアバターランキング提供方法。
【請求項１４】
前記アビュージングがあったか否かを検出するステップは、前記推薦メッセージが伝送されたクライアントの会員情報、ＩＰアドレス及びＭＡＣアドレスのうち少なくとも１つに基づいて行われることを特徴とする請求項１３に記載のゲームアバターランキング提供方法。
【請求項１５】
前記ランキング算出ステップは、前記レベル又はゲームマネーを数値化した値と、前記推薦メッセージ数とを組み合わせてランキングを算出することを特徴とする請求項１１に記載のゲームアバターランキング提供方法。
【請求項１６】
ネットワーク上にゲームアバターのランキングを提供する制御プログラムであって、
少なくとも１つのゲームコンテンツをオンライン上に提供するゲームモジュールにより行われるゲーム結果データを会員別に会員情報データベースに格納する機能と、
第１クライアントからのアバター着せ替え要請に応答して、当該第１クライアントの前記ゲーム結果データに基づいて着せ替え可能なアバター着せ替え要素を抽出し、前記第１クライアントに提供する機能と、
前記抽出されたアバター着せ替え要素と第１アバターとを結合して第２アバターを生成し、アバター情報データベースに格納する機能と、
前記第１クライアントからのランキング用掲示情報生成要請に応答して、前記アバター情報データベースに格納されている第２アバターデータを含むアバター掲示情報を生成する機能と、
所定ページに掲載される前記アバター掲示情報の第２アバターを閲覧した第２クライアントに提供される推薦メッセージ入力インタフェースを介し、前記第２クライアントから入力された推薦メッセージの数に基づいてランキングを算出する機能と、
をコンピュータに実現させるプログラムが記録されたコンピュータ読取可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームアバターを用いるゲームランキング提供システム及びその方法に関する。特に、本発明は、ゲーム遂行結果から発生したゲームデータと他の会員の推薦を組み合わせて、ゲームへの没入度や顕示欲の満足を共に提供するゲームランキング提供システム及びその方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
最近、ゲーム産業は、データの処理及びオンラインビジネスモデルとして大きく成長しており、関連技術も絶えずに開発している。ゲーム技術は、企画技術、製作技術、サーバ運営技術、設計技術、通信技術などを含んでいる。ゲームは、ゲーム機のハードウェアとゲームソフトウェアから構成され、ゲーム機のハードウェアをプラットフォームと称し、ハードウェアの種類によって、オンラインゲーム、アーケードゲーム、ビデオゲーム、ＰＣゲーム、モバイルゲームで区分され、ゲームソフトウェアのジャンルによって、シューティングゲーム、アクションゲーム、戦略ゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム、ボードゲーム、パズルゲーム、激闘ゲームなどの様々なジャンルで区分される。
【０００３】
このため、それぞれのハードウェアプラットフォームやソフトウェアジャンルに適合するユーザーの興味を提供するために、ゲームの企画、製作、サーバ運営、設計、及び通信技術が発展していた。
【０００４】
特に、最近では、フラッシュという著作用ソフトウェアを用いて、オンライン上で速い処理速度と低い負荷で様々なエフェクトを提供するフラッシュゲームがたくさん製作されており、このようなフラッシュゲームのうちゲーム性の高いゲームを会員に提供するサービスも活性化している。
【０００５】
図１は、一般的なオンラインゲームシステムを示す概略図である。
【０００６】
通常のオンラインゲームは、多数のクライアント１０、１１、１２と、ゲームシステム２０とを含む。ゲームシステム２０は、クライアント１０、１１、１２がネットワークを介してアクセスし、ゲームデータを供給され得るゲームサーバ２１と、それぞれのゲームプログラム、ゲームデータ、会員情報のデータを格納するデータベースサーバ２２とを含む。
【０００７】
クライアント１０、１１、１２は、オンラインゲームを行うためのクライアントプログラムをダウンロードし、これにより、アクセス及びゲームプレイを行うことができ、ゲームサーバ２０は、ゲーム遂行のための会員への加入、ゲームデータの処理、ゲームデータの統計、会員データの処理を行うためのゲームコンテンツプログラムを備える。
【０００８】
このようなオンラインゲームは、通常、それぞれの会員に対する会員データを格納し、これをゲームに反映したり、またはゲームキャラクターの能力レベルに反映して、会員の競争心を鼓吹させてゲームへの没入度も増加させている。
【０００９】
しかしながら、多数の会員が同じゲーム空間でゲームを行うＭＭＯ（Ｍａｓｓｉｖｅｌｙ  Ｍｕｌｔｉ−ｐｌａｙｅｒ  Ｏｎｌｉｎｅ）ゲームでは、それぞれのキャラクターの外観が能力レベルなどによって若干違って提供されるが、基本的に能力レベルによる千編一律的な外観を提供せざるを得ない。さらに、ＭＭＯゲームではなく、単一ユーザーがオンライン上で行うシングルゲームでは、このようなキャラクターの外観は全く公開されない。
【００１０】
例えば、特許文献１（韓国公開特許第２００１−０１０６７３９号）では、競争心を刺激するために、戦績やゲームで獲得したゲームポイントを集計し、別途のウェブページを通してランキングを提供しているが、これは、単にゲームで得たポイントのみを反映したランキングであり、ゲーム参加者は、ゲーム戦績のためのゲームにのみ集中することになるから（ゲーム戦績を向上させることのみを目的としてゲームを行うことになるから）、ゲームがその本来の意味を失ってしまい、無意味な単純労働に転落され得る問題点がある。
【００１１】
一方、クライアントのユーザーがサイバーキャラクターを直接製作し、ウェブ上で公開して評価を受ける技術は、例えば、特許文献２（韓国公開特許第２０００−００６３６９８号）及び特許文献３（特開２００１−３４４４５５号公報）に開示されている。しかしながら、このようなサイバーキャラクターは、単純なデザインの結果又は自身の識別アバターに過ぎず、ゲームの能力レベルや成果、戦績との関連性はあまりない。
【００１２】
ゲームのキャラクター又はアバターは、仮想空間で会員に対するアイデンティティーを提供する要素であり、現在仮想空間における顕示欲の満足は、現在のオンラインビジネスモデルの非常に重要な要素として位置付けられている。しかしながら、単純なサイバーキャラクターは、キャラクターを創出するまでの自分の努力や、仮想空間における地位を全く反映できずにおり、単に視覚的な満足のみを提供している。
【００１３】
従って、ゲームの競争心を刺激してゲームへの没入度を提供し、かつ、会員の顕示欲の満足を提供する新しいシステムが切に求められている。
【００１４】
【特許文献１】韓国特許公開第２００１−０１０６７３９号
【特許文献２】韓国特許公開第２０００−００６３６９８号
【特許文献３】特開２００１−３４４４５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１５】
上述した従来技術の問題点を解決するために、本発明の一実施の形態による目的は、ゲームへの没入度を提供すると共に、会員の顕示欲を満足させる新しいゲームアバターランキングシステム及びその方法を提供することにある。
【００１６】
また、本発明の一実施の形態による更に他の目的は、低い演算量でのゲームの遂行、アバターの着せ替え、アバターの掲示、ランキングの算出をウェブ環境で統合的に行うことができるゲームアバターランキングシステム及びその方法を提供することにある。
【００１７】
また、本発明の一実施の形態による更に他の目的は、ゲームの遂行結果と他の会員の推薦を適切に組み合わせることができるランキング算出を提供し、アビュージングを防止することができるゲームアバターランキングシステム及びその方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１８】
本発明の第１の側面に係るゲームアバターランキングを提供システムは、少なくとも１つのゲームコンテンツをオンライン上に提供するゲームモジュールと、前記ゲームモジュールにより行われるゲーム結果を会員別に格納する会員情報データベースと、前記会員情報データベースに格納されている情報に基づいてアバター着せ替え要素を呼出し、前記アバター着せ替え要素が結合されたアバターを生成するアバター着せ替えモジュールと、前記生成されたアバターを格納するアバター情報データベースと、前記アバター情報データベースに格納されているアバターを備える掲示物を生成する掲示物生成モジュールと、前記掲示物に備えられているアバターが他のクライアントに露出されることを条件として入力される推薦メッセージに基づいて前記掲示物のランキングを算出するランキング制御モジュールと、を含む。
【００１９】
ここで、前記会員情報データベースに格納される情報は、会員のレベル、アイテム、ゲームマネーのうち少なくとも１つを含み、前記それぞれの着せ替え要素は、前記会員のレベル、アイテム、ゲームマネーのうち少なくとも１つに基づいて呼出し可能である。
【００２０】
また、前記ゲームモジュールが提供するゲーム、前記着せ替え要素及びアバターは、統合的にフラッシュ基盤（例えば、Ｆｌａｓｈコンテンツ）で製作されることができる。
【００２１】
本発明の第２の側面によれば、ゲームアバターランキング提供方法は、会員別にゲームの結果データを格納するステップと、第１クライアントからのアバター着せ替え要請に応答して、前記ゲームの結果データに基づいたアバター着せ替え要素を提供するステップと、前記アバター着せ替え要素と第１アバターとを結合して、第２アバターを生成及び格納するステップと、前記第１クライアントからのランキング用掲示物生成要請に応答して、前記格納された第２アバターデータを含む掲示物を生成及び登録するステップと、前記掲示物の第２アバターを閲覧した第２クライアントからの推薦メッセージ数に基づいてランキングを算出するステップと、算出されたランキングのうち予め定められた上位ランカーの第２アバターを露出させるステップと、を含む。
【００２２】
ここで、前記第２アバターの生成及び格納ステップは、アバター着せ替え要素の購入要請に応答して、ゲームマネー又はレベルが要求値以上であるか否かを判断するステップと、前記ゲームマネー又はレベルが要求値以上である場合、前記着せ替え要素が結合された第１アバターのプレビューを提供するステップと、前記着せ替えした第１アバターの格納要請に応答して、前記着せ替えした第１アバターを第２アバターとして格納するステップと、を含むことができる。
【００２３】
また、前記ゲーム、アバター着せ替え要素、第１アバター及び第２アバターは、同じ著作用ソフトウェアとして提供され、前記第２アバターは、ウェブページ上に搭載されて表示可能なデータであり得る。
【００２４】
また、前記ランキング算出ステップは、クライアントの掲示物表示ウェブページから発生する推薦メッセージを受信するステップと、前記推薦メッセージに基づいてランキングを算出するステップと、前記推薦メッセージ伝送においてアビュージングがあったか否かを検出するステップと、前記アビュージングが検出された場合には、アビュージングに該当する推薦メッセージの数を除外させるステップと、を含むことができる。
【発明の効果】
【００２５】
上述した本発明の一実施の形態によれば、より良いアバター着せ替え要素を獲得するためのゲームへの没入度を提供すると共に、この着せ替え要素により着せ替えしたアバターが獲得した推薦メッセージを用いてランキングを算出するため、会員の顕示欲の満足を提供することができる。また、本発明の一実施の形態によれば、ゲームの遂行、アバターの着せ替え、アバターの掲示、ランキングの算出などを、フラッシュのように同じ著作用ソフトウェアとして提供することにより、低い演算量（少ないリソース）で、ゲーム、着せ替え、アバターの格納及び呼出などを統合的に行うことができる著しい効果を奏する。
【００２６】
また、本発明の一実施の形態によれば、ゲームの遂行結果と他の会員の推薦を適切に組み合わせることができるランキング算出方法を提供することで、アビュージングを防止することができる効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、添付の図面を参照して、本発明が属する技術分野において通常の知識を有する者が容易に実施することができるように本発明の実施の形態を詳細に説明する。本発明は、様々な相異する形態で実現することができ、ここで説明する実施の形態に限定されない。図面においては、本発明を明確に説明するために、説明と関係ない部分は省略し、明細書全体にわたって類似する部分に対しては類似の図面符号を付する。
【００２８】
明細書全体にわたって、ある部分が他の部分と「連結」されているとしたとき、これは「直接的に連結」されている場合だけでなく、その中間に他の素子を挟んで「電気的に連結」されている場合も含む。また、ある部分がある構成要素を「含む」としたとき、これは、特別に反対する記載がない限り、他の構成要素を除外するのではなく、他の構成要素を更に含むことができることを意味する。
【００２９】
本発明の明細書において、使用される「アバター」という用語は、本発明のシステムで提供する構成要素により製作可能なイメージ又はアニメーションデータを意味し、ゲームプログラムだけでなく、任意のサイバー空間で露出されるという点において単純にゲーム中で公開されるゲームキャラクターと区分される概念である。
【００３０】
また、本発明の明細書において、使用される「アビュージング」は、本発明のランキングシステムにおいて定められた趣旨に反し、ユーザーが不正方法で自分のランキングを高めようとする全ての行為を意味する。
【００３１】
図２は、本発明の一実施の形態によるゲームアバターランキング提供システムを示すブロック図である。
【００３２】
本発明のゲームアバターランキング提供システムは、ウェブサーバモジュール１１０と、ゲームモジュール１２０と、データベースサーバ１３０と、アバター着せ替えモジュール１４０と、掲示物生成モジュール１５０と、ランキング制御モジュール１６０と、補償制御モジュール１７０と、アビュージング管理モジュール１８０とを含む。
【００３３】
ここで、データベースサーバ１３０は、ゲームコンテンツデータベース１３１と、会員情報データベース１３２と、アバター情報データベース１３３と、ランキング情報データベース１３４とを含む。
【００３４】
ウェブサーバモジュール１１０は、ゲーム、アバター着せ替え、掲示物の生成、掲示物推薦の媒介となるウェブページを管理する。本発明のゲーム利用者又は掲示物閲覧者は、ウェブサーバモジュール１１０を介して、会員への加入、ゲームデータの送受信、アバター情報の送受信、掲示物の製作及び確認を行うことができる。
【００３５】
ゲームモジュール１２０は、少なくとも１つのゲームコンテンツをオンライン上で会員のクライアントに提供する。前記ゲームコンテンツは、複数のユーザーが共に利用することができるＭＭＯゲームや単一ユーザーが利用するシングルゲームである。また、前記ゲームは、フラッシュ（Ｆｌａｓｈ（登録商標））形態で製作され、ウェブ上で提供されることもできる。ゲームコンテンツは、ゲームコンテンツデータベース１３１に格納され、ゲームモジュール１２０の呼出に応答して提供される。
【００３６】
ここで、ゲームモジュール１２０を介して行われたゲームの結果データは、会員別に会員情報データベース１３２に格納される。ゲームの結果データは、会員のゲーム上のレベル、アイテム、ゲームマネーのうち少なくとも１つを含む。例えば、ゲームコンテンツがステージ別に行われた複数個のゲームグループであれば、クリアしたステージによるレベルが指定（設定）され、それぞれのステージで得たアイテム又はゲームマネーがそれぞれの会員毎に会員情報データベース１３２に格納される。また、前記ゲームモジュールは、複数のシングルサブゲームを含む場合には、前記ゲームマネーが、前記シングルサブゲームの完了を条件として支給されるように構成することもできる。
【００３７】
アバター着せ替えモジュール１４０では、会員情報データベース１３２に格納されたゲームの結果データに基づいて、アバターを着せ替えすることができる手段を提供する。例えば、会員のクライアントは、特定ウェブページにアクセスして自分のレベルとゲームマネーなどを用いて、着せ替えアイテムを購買することができる。このように購買したアイテムを用いてアバターが着せ替えすることができる。
【００３８】
例えば、フラッシュ基盤のアバターの場合には、最初提供されたアバターに、服装、シューズ、ペット、アクセサリーなどに該当するオブジェクトを合成させることにより、アバターの着せ替えが可能となる。または、アバターの特定部位の色相やパターンを挿入して、化粧又はヘアスタイル、服装の色合いなどを変化させることができる。フラッシュを著作用ソフトウェアとして採択する場合には、ゲームで登場するキャラクターと前記アバターを同じ著作方式で製作することが可能である。
【００３９】
前述したように、アバターの着せ替えが完了し、格納が決定されれば、最終アバターに関するイメージ又はアニメーションデータは、アバター情報データベース１３３に格納される。
【００４０】
一方、掲示物生成モジュール１５０は、会員にとって特定ウェブページで自分のアバターを含めた掲示物を生成することを支援する。ここで、生成された掲示物は、他の会員が自由に閲覧可能であり、推薦をすることができる。すなわち、掲示物のタイトルをクリックして該当掲示物を開け、該当掲示物に含まれているアバターを確認した後、そのアバターの選好度に関する推薦を行うことができる。前記推薦は、一般的なオンラインポール（online poll）技術を用いて実現することができる。
【００４１】
推薦メッセージが受け付けられれば、ランキング制御モジュール１６０は、前記推薦メッセージの数に基づいて、該当掲示物のランキングを算出する。ランキング制御モジュール１６０は、ランキング順に掲示物をソーティングすることを支援し、予め定められた上位ランカーのアバターを掲示物のリストを表示するウェブページに露出させることができる。
【００４２】
一方、ランキング制御モジュール１６０は、推薦メッセージの数以外に、会員がレベル又はアバターに含まれている着せ替え要素の値を数値化してランキングに反映することも可能である。前記レベル又はアバターに含まれている着せ替え要素の数値の値が反映されなくても、既にアバターの着せ替え要素は、ゲームの結果データに依存して発生するものであるから、本発明のランキングシステムは、ゲームの結果データと他のユーザーの参加が組み合わせられたものであるということは十分に理解できるであろう。
【００４３】
このような掲示物に関するランキング情報は、ランキング情報データベース１３４に格納される。
【００４４】
一方、補償制御モジュール１７０は、一定の周期によって、前記上位ランカーに補償（例えば、特典など）を提供する機能を行う。前記補償としては、所定のゲームアイテムの提供、ゲームマネーの付与、ゲームキャラクターやアイテム等のレベルアップなどがある。
【００４５】
アビュージング管理モジュール１８０は、前記推薦メッセージが不正使用（不正行為）により発生したか否かを監視する。例えば、同じユーザーがログイン情報のみ変わって推薦メッセージを伝送した場合には、同じＩＰアドレス又はＭＡＣアドレスを有することが多い。アビュージング管理モジュール１８０は、推薦メッセージが同じＩＰアドレス又はＭＡＣアドレスから多数発生したか否かを調べて、このようなアビュージングがあったかを検出する。又は同じ会員情報を有する会員から前記推薦メッセージが多数発生した場合にも、アビュージングがあったものと判断する。アビュージングと判断された推薦数は、全推薦数から除外され、前記除外により修正されたランキングは、ランキング情報データベース１３４に格納される。
【００４６】
前述した構成によって、会員は、自分が行ったゲームの結果データに依存してアバターの着せ替えを行い、着せ替えしたアバターのイメージ又はアニメーションに対して他のユーザーが行った推薦に基づいて、ゲームランキングが決められることになる。従って、ユーザーに、より高いゲームの結果データを得るためのゲームへの没入度を提供すると共に、自分の独創のアバターデザインにより創作の楽しみと顕示欲の満足を提供することができる。
【００４７】
図３は、本発明の一実施の形態によるアバター格納動作を説明する図である。
【００４８】
前述したように、ゲームモジュール１２０を介して行われた特定会員のゲームの結果であるゲームのレベル、アイテム、ゲームマネーに関する情報は、会員情報データベース１３２に会員毎に格納される。このレベル、アイテム、ゲームマネーのうち少なくとも１つは、アバターを着せ替えするときに用いられる着せ替え要素の購入に影響を及ぼす。
【００４９】
会員のクライアントは、ゲームアバターランキングシステムにアクセスし、アバター着せ替えモジュール１４０を介して、自分のレベル、アイテム、ゲームマネーを用いてアバターの着せ替え要素を呼出する。例えば、シングルゲームのそれぞれのステージをクリアした場合、獲得したゲームマネーを用いて、アバター着せ替え要素を購入する。前記アバター着せ替え要素は、会員のレベル別に購入が制限される。
【００５０】
アバター着せ替え要素の購入によって、消費されたゲームマネーは、既存に保有していたゲームマネーから差し引かれて、会員情報データベース１３２の会員情報を更新する。
【００５１】
アバター着せ替え要素を用いてアバターの着せ替えが完了し、格納を要請すれば、新しく生成されたアバターは、アバター情報データベース１３３に格納される。
【００５２】
図４は、本発明の一実施の形態によって、ランキングを算出する動作を示す図である。
【００５３】
図３に示す実施の形態のように、着せ替えしたアバターが格納されると、前記アバターは、掲示物に含まれて、オンライン上に掲示することができる。掲示物生成モジュール１５０は、掲示板に前記アバターを呼出して掲示物を生成する。例えば、通常の掲示物のようにタイトルと内容などを記入し、掲示物の一部に当該アバターに対応する（アバターを構成する）イメージ又はアニメーションを挿入する。前記アバターのイメージ又はアニメーションは、フラッシュ著作ソフトウェアを用いて、ゲーム及びウェブページコンテンツと統合的に製作することができる。本発明の一実施の形態では、前記着せ替えした最終アバターをフラッシュ形態で提供することにより、フラッシュゲーム及びウェブページの挿入に相互互換性を提供し、ウェブブラウザーでアバター呼出の遅延を大幅に減少させることになる。
【００５４】
掲示物が生成されて、ウェブページ上に並べられて表示されると、他の会員は、ウェブサーバモジュール１１０を介して該当掲示物を検索して、アバターを確認することができる。着せ替えされたアバターは、それぞれの会員のゲームの結果と会員のデザイン能力によって違って着せ替えされるため、前記掲示物を確認した他の会員は、自分の選好度に応じて確認したアバター（会員）に対する推薦メッセージを伝送することができる。
【００５５】
ランキング制御モジュール１６０は、前記推薦メッセージの数に基づいて、掲示物、すなわち、該当アバターに対するランキングを算出し、前記ランキング情報をランキング情報データベース１３４に格納する。
【００５６】
図５は、本発明の一実施の形態によるランキング掲示板を示す図である。
【００５７】
本発明の一実施の形態によるランキング掲示板は、通常のウェブページの掲示板を利用することができる。掲示板には、自分が着せ替えしたアバターが含まれている掲示物のリストが並べられる。前記掲示物は、登録順又は点数順に整列される。例えば、予め定められた数の上位ランカーのアバターは、ランキング掲示板の一部に露出される。
【００５８】
一定の周期で格納された上位ランカーのアバターは、名誉の殿堂欄を介して露出され、前記名誉の殿堂のみを見ることができるリンクが提供される。
【００５９】
図６は、本発明の一実施の形態による掲示物書き込みの画面を示す図である。
【００６０】
それぞれの会員は、自分の名前で掲示物生成を要請することができ、掲示物にはタイトル、内容、イメージ添付などを行うことができる。一方、掲示物の一部には、会員がアバター生成モジュールを介して生成したアバターが露出される。前記アバターは、フラッシュ形態で実現される場合、ウェブページ上で他のコンテンツと互換されて提供される。
【００６１】
前記アバターは、掲示物作成空間を広めるために隠されたり、プレビューの領域でのみ露出されることができる。
【００６２】
図７は、本発明の一実施の形態による推薦メッセージ伝送画面を示す図である。
【００６３】
図６と同じ方法で作成された掲示物は、他の会員が図５のランキングページにアクセスして読み取ることができる。それぞれの掲示物は、前述したテキスト、イメージ及びアバターが掲示物の形態で表示され、図７のようにコメント入力と推薦メッセージを伝送することができるインターフェースが提供される。
【００６４】
図７に示す実施の形態では、推薦メッセージ伝送は、「蜂蜜餅をあげる」ボタンを用いて、１個、３個、５個のうち１つを選択して行うことができる。前記推薦メッセージは、会員ＩＤ当り一回に制限することができる。また、コメント投稿欄ではアバターや掲示物に対する簡略なコメントを記載することができる。
【００６５】
前述したように、伝送された推薦メッセージの数は、集計されて、アバターのランキングを算出するのに用いられる。
【００６６】
図８は、本発明の一実施の形態によるゲームアバターランキング提供方法を示すフローチャートである。
【００６７】
会員クライアントは、ゲームを行い、ゲーム中に発生したゲームデータを伝送する（Ｓ１０）。ステップＳ１１０において、ゲームアバター提供システムは、前記ゲームの結果に対応したゲームの結果データを会員別に格納する。前記ゲームの結果データは、レベル、アイテム、ゲームマネーのうち少なくとも１つを含む。
【００６８】
ステップＳ１２０では、会員クライアントからのアバター着せ替えの要請を受信し、前記要請に応答して、ステップＳ１３０で、ゲームの結果データに基づいたアバター着せ替え要素を提供する。
【００６９】
会員クライアントは、前記ゲームの結果データに基づいてアバター着せ替え要素を購入して、アバター着せ替えを行い、格納要請を行うと（Ｓ２０）、アバター着せ替えに応答して、ゲームアバターランキングシステムは、着せ替えしたアバターを生成してプレビューを提供し、格納の要請に応答して生成されたアバターを格納する（Ｓ１４０）。
【００７０】
次に、ゲームアバターランキングシステムは、会員クライアントからランキング用掲示物の生成要請を受信し、掲示物を生成することができるウェブページを提供する（Ｓ１５０）。
【００７１】
提供された前記ウェブページにおいて、会員クライアントは、格納されたアバターが含まれている掲示物を生成して登録を要請する（Ｓ３０）。
【００７２】
前記登録の要請に応答して、格納されたアバターと共に、掲示物が掲示物ランキングページに登録される（Ｓ１６０）。前記掲示物は、タイトルをクリックしたとき、掲示物読取ページを提供し、前記掲示物読取ページには、前記格納されたアバターが露出される。前記アバターが露出された読取ページでは、該当掲示物に含まれているアバターに対する推薦メッセージを伝送することができるインターフェースが搭載され、アバターに対する推薦を行うことができる。
【００７３】
前記推薦メッセージが入力されると、ゲームアバターランキングシステムは、推薦数（推薦メッセージ数）に基づいてランキング算出を行い、上位ランカーを表示する（Ｓ１７０）。前記ランキング算出は、推薦数に従って決定することができ、前記推薦数と、着せ替え要素に対する数値の値を組み合わせて決定する。
【００７４】
図９は、本発明の一実施の形態によって、アバターを生成する過程を示すフローチャートである。
【００７５】
ステップＳ１４１では、アバター着せ替えモジュールを介して、第１アバターをユーザーに表示する。前記第１アバターは、まだ着せ替えが行われていなかったり、もしくは、既に一度着せ替えが行われたアバターである。
【００７６】
ステップＳ１４２では、前記第１アバターを着せ替えするための、アバター着せ替え要素の購買要請を受信する。前記アバター着せ替え要素は、別途のウェブページで購買可能な着せ替え要素を並べて表示し、ゲームマネーなどでの購買機能を提供する。
【００７７】
ステップＳ１４３では、特定アバター着せ替え要素の数値の値Ｋ１により、ゲームマネーが多いか否かを判断する。ゲームマネーが前記数値の値Ｋ１より大きくない場合には、購買不可のメッセージを表示する（Ｓ１４５）。
【００７８】
ステップＳ１４４では、購買しようとするアバター着せ替え要素に指定（設定）されたレベルの値Ｋ２より会員のレベルが高いか否かを判断する。会員のレベルがレベルの値Ｋ２より大きくない場合には、購買不可のメッセージを表示する（Ｓ１４５）。
【００７９】
若し、ゲームマネー及びレベルが特定アバター着せ替え要素の購買が可能な値である場合には、第１アバターは、購入された着せ替え要素のオブジェクトと結合される。前記オブジェクトと第１アバターは、それぞれフラッシュ形態で製作され、前記オブジェクトが結合された第１アバターもフラッシュ形態で格納される。ステップＳ１４６では、着せ替え要素で着せ替えした第１アバターのプレビューを提供する。
【００８０】
そして、第１アバターの着せ替えが完了した場合には、ステップＳ１４７において、着せ替えした第１アバターの格納要請を受信することになる。図９では省略されているが、ステップＳ１４６で、着せ替えした第１アバターの格納を拒否した場合には、ステップＳ１４１からの過程を再び開始することができる。
【００８１】
ステップＳ１４８では、着せ替えした第１アバターを新しい第２アバターとして格納することになる。第２アバターは、以後の１つのイメージ又はアニメーションデータとして管理され、特別な演算を遂行すること無しに、ウェブページに搭載される。ゲーム、第１アバター、第２アバターは、フラッシュ基盤で提供され、データ処理の一貫性及びウェブブラウザーとの互換性を提供することができる。
【００８２】
図１０は、本発明の一実施の形態によるランキング算出過程を示すフローチャートである。
【００８３】
ステップＳ２００では、会員の掲示物生成の要請に応答して、最も最近に更新されたアバターを含む掲示物を生成する。最も最近に更新されたアバターは、最終イメージ又はアニメーション状態でアバター情報データベースに格納される。
【００８４】
このように生成された掲示物は、複数の他の会員に閲覧することができ、閲覧した掲示物読み取りページには、推薦メッセージ伝送インターフェースを備える。ステップＳ２１０では、前記推薦メッセージインターフェースを介して伝送された推薦メッセージを受信する。前記推薦メッセージを１個ずつ伝送されることができるが、１個、３個、５個ずつ予め定められた数でグループ化されて伝送されることもできる。
【００８５】
ステップＳ２２０では、受信された推薦メッセージの数に基づいて、ランキングを算出する。前記ランキングは、純粋に受信された推薦メッセージ累計値を用いて算出することができ、ゲームアバターに含まれている着せ替え要素に対する数値の値を組み合わせて算出することもできる。例えば、ゲームアバターに含まれている着せ替え要素に対応するゲームマネーの値を累算した数値の値を活用することができる。
【００８６】
ステップＳ２３０では、前記ランキング算出においてアビュージングがあったか否かを検出する。アビュージングは、推薦メッセージの数を増加させる全ての不正行為である。例えば、一人の会員がマクロプログラムやハッキングツールを使用として多くの推薦メッセージを送った場合には、推薦メッセージを送付した会員情報に基づいてアビュージングを判断することができる。また、同じＩＰアドレスを有するクライアントや同じＭＡＣアドレスを有する装置からあまりにも多くの推薦メッセージが発生した場合にも、アビュージングとして見なすことができる。これ以外にも当業者が利用している、いずれのアビュージング技法も、適用可能である。
【００８７】
そして、アビュージングが検出されると、ステップＳ２４０では、アビュージングに該当する推薦数が除外され、ステップＳ２２０で修正された推薦数に基づいてランキングが算出される。
【００８８】
このように算出されたゲームアバターのランキングは、ランキング情報データベースに格納され、それぞれの掲示物にランキングを付与する。ステップＳ２５０では、予め定められた数の上位ランカーのアバターをランキングページに露出させる。このように、上位ランカーのアバターは、ランキングページに露出されるため、ゲーム及びアバター着せ替えに対する努力が認定され、顕示欲を満たすことになる。
【００８９】
本発明は、コンピュータにより実行されるプログラムモジュールのようなコンピュータによって実行可能な命令語を含む記録媒体の形態にも実現されることができる。コンピュータ読取可能媒体は、コンピュータによってアクセスできる任意の可溶媒体であり、揮発性及び非揮発性媒体、分離型及び非分離型媒体を全て含む。また、コンピュータ読取可能媒体は、コンピュータ格納媒体及び通信媒体を全て含むことができる。コンピュータ格納媒体は、コンピュータ読取可能命令語、データ構造、プログラムモジュール又はその他のデータのような情報の格納のための任意の方法又は技術で実現された揮発性及び非揮発性、分離型及び非分離型媒体を全て含む。通信媒体は、典型的にコンピュータ読取可能命令語、データ構造、プログラムモジュール、又は搬送波のような変調されたデータ信号のその他のデータ、又はその他の伝送メカニズムを含み、任意の情報伝達媒体を含む。
【００９０】
本発明の方法及びシステムは、特定の実施の形態と関連して説明されたが、それらの構成要素又は動作の一部又は全部は、汎用ハードウェアアーキテクチャーを有するコンピュータシステムを使用して実現することができる。
【００９１】
以上、本発明の詳細な説明では具体的な実施形態について説明したが、本発明の要旨から逸脱しない範囲内で多様に変形できる。よって、本発明の権利範囲は、上述の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲の記載及びこれと均等なものに基づいて定められるべきである。
【図面の簡単な説明】
【００９２】
【図１】一般的なオンラインゲームシステムを示す概略図である。
【図２】本発明の一実施の形態に係るゲームアバターランキング提供システムを示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施の形態に係るアバター格納動作を説明する図である。
【図４】本発明の一実施の形態により、ランキングを算出する動作を示す図である。
【図５】本発明の一実施の形態に係るランキング掲示板を示す図である。
【図６】本発明の一実施の形態に係る掲示物書き込み画面を示す図である。
【図７】本発明の一実施の形態に係る推薦メッセージ伝送画面を示す図である。
【図８】本発明の一実施の形態に係るゲームアバターランキング提供方法を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施の形態により、アバターを生成する過程を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施の形態に係るランキング算出過程を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９３】
１１０  ウェブサーバモジュール
１２０  ゲームモジュール
１３０  データベースサーバ
１３１  ゲームコンテンツデータベース
１３２  会員情報データベース
１３３  アバター情報データベース
１３４  ランキング情報データベース
１４０  アバター着せ替えモジュール
１５０  掲示物生成モジュール
１６０  ランキング制御モジュール
１７０  補償制御モジュール
１８０  アビュージング管理モジュール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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