(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
開始操作の検出に基づいて抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段と、
前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
予め定められた図柄の組合せが前記複数のリールにより表示されたことに基づいて、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うか否かを決定する報知決定手段と、
前記遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うと前記報知決定手段により決定されたとき前記遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行う第１報知手段と、
相対的に獲得枚数が少ない第１ボーナスゲームと相対的に獲得枚数が多い第２ボーナスゲームとの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
１以上の意味を示すデータを格納可能な格納領域を有する格納手段と、
前記第１ボーナスゲームの作動がボーナスゲーム作動手段により行われているとき、１以上の意味を示すデータを含む複数種類のデータの何れかを決定する第１数値決定手段と、
前記第２ボーナスゲームの作動がボーナスゲーム作動手段により行われているとき、１以上の意味を示すデータを含む複数種類のデータの何れかを決定する第２数値決定手段と、
前記格納領域に格納されているデータに前記第１数値決定手段により決定されたデータ及び前記第２数値決定手段により決定されたデータを加算する加算手段と、
前記第２数値決定手段により決定されたデータを報知する第２報知手段と、
前記第２ボーナスゲームの作動がボーナスゲーム作動手段により行われると、開始操作の検出に基づいて遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段と、
所定の図柄の組合せが前記複数のリールにより表示されると、遊技者にとって不利な状態の作動を行う不利状態作動手段と、を備え、
前記第２数値決定手段は、
前記第２ボーナスゲームの作動がボーナスゲーム作動手段により行われているとき、予め定められた複数回の遊技回数が前記遊技回数カウント手段によりカウントされる毎に、前記複数種類のデータの何れかを決定し、
前記第２報知手段は、
前記第２ボーナスゲームの作動がボーナスゲーム作動手段により行われているとき、複数種類の演出データのうち前記数値決定手段により決定されたデータに応じた何れかに基づいて、次に予め定められた複数回の遊技回数が前記遊技回数カウント手段によりカウントされるまでの期間にわたって演出を実行し、当該演出の最後において前記数値決定手段により決定されたデータを報知し、
前記第１数値決定手段は、
前記第１ボーナスゲームの作動がボーナスゲーム作動手段により行われているとき、前記予め定められた図柄の組合せが前記複数のリールにより表示された回数に応じて、前記複数種類のデータの何れかを決定し、
前記内部当籤役決定手段は、前記第１ボーナスゲームの作動がボーナスゲーム作動手段により行われているとき、第１の内部当籤役及び第２の内部当籤役を内部当籤役として決定可能であり、
前記リール停止手段は、
前記第１の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されたときにおいて、
前記複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記予め定められた図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記予め定められた図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、また、
前記第２の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されたときにおいて、
前記複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記特定の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記予め定められた図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、
前記第１報知手段は、
前記遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知として、前記所定の図柄の組
合せの表示を回避するための情報の報知を遊技者に対して行うことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記予め定められた図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止する位置を規定する第１停止テーブル及び前記特定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止する位置を規定する第２停止テーブルを記憶する停止テーブル記憶手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とリールの種別とに応じて前記第１停止テーブル及び前記第２停止テーブルのうちの何れかに対応するデータを記憶する停止テーブル対応データ記憶手段と、
前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると前記停止テーブル対応データ記憶手段により記憶されるデータに基づいて前記第１停止テーブル及び前記第２停止テーブルのうちの何れかを選択する停止テーブル選択手段と、を備え、
前記リール停止手段は、
前記停止テーブル選択手段により選択された停止テーブルに基づいてリールの回転を停止することを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」という）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」という）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判定され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判定されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が遊技者に対して払い出される。
【０００３】
現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この結果（以下、「内部当籤役」という）と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われている。例えば、前記抽籤の結果、前記予め定められた図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が決定されているときに、遊技者による停止操作を検出すると、当該予め定められた図柄の組合せが表示されるように、リールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓｅｃ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、決定された内部当籤役が表示を許容しない図柄の組合せは、その表示が回避されるように、リールの回転が前記所定の期間以内で継続し、その後、停止するようになっている。
【０００４】
近年、遊技者にとって有利な状態（以下、「有利な状態」という）の作動が行われているときに、所定の図柄の組合せが表示されると、前記有利な状態の作動が終了するようにしたもの、言い換えると、前記有利な状態と比べて遊技者にとって不利な状態（以下、「不利な状態」という）の作動を開始するようにしたものが提案されている。そして、前記所定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたときに、当該所定の図柄の組合せを構成する図柄などを示す特定の映像を液晶表示装置等に表示することによって、この所定の図柄の組合せが表示されないタイミングでの停止操作を行うことを遊技者に示唆するものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この回胴式遊技機によれば、上記特定の映像を表示する結果、所定の図柄の組合せが表示されないタイミングで停止操作を行うよう遊技者に促すことによって、不利な状態の作動を回避し、有利な状態をできるだけ長引かせるという楽しみを遊技者に与えることができる。
【０００５】
また、上記の回胴式遊技機では、各リールに対して行われる停止操作の順序（以下、「押し順」という）を予め複数規定しておき、これら複数の押し順の何れかを抽籤により選択して、この選択された押し順と遊技者により採用された押し順とが合致した回数をカウントする、という内容の演出（以下、副遊技という）を行う。そして、この副遊技の結果、カウントされた回数を上記特定の映像を表示する回数（以下、表示回数という）とし、これに従って前記特定の映像を表示するようにしている。
【特許文献１】特開２００６−１７５１２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、前述した従来の回胴式遊技機では、副遊技において表示回数の決定を行うために、複数の押し順の何れかを選択する専用の抽籤を別途行う必要が有った。つまり、内部当籤役を決定する抽籤に係る処理の後、さらに抽籤に係る処理が実行されて前述の押し順が選択されることから、抽籤に係る処理が重複して行われており、プログラムの効率が低いという問題が有った。
【０００７】
そこで、本発明は、遊技者にとって有利な情報を報知するか否かの決定を遊技者が楽しむことができつつも、プログラム効率の低下を防ぐことが可能となる回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような回胴式遊技機を提供する。
【０００９】
請求項１に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール（例えば、後述の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、開始操作の検出に基づいて抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理）と、前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）と、前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述のリール停止制御処理）と、予め定められた図柄の組合せ（例えば、後述のベル１に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」又は黒チェリーに係る図柄の組合せ「黒チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」）が前記複数のリールにより表示されたことに基づいて、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報（例えば、後述のＲＴ１の作動を回避することが可能となるストップボタンの種別）の報知を行うか否かを決定する報知決定手段（例えば、後述のＢＢ３・ＢＢ４作動中演出抽籤処理）と、前記遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行うと前記報知決定手段により決定されたとき前記遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を行う第１報知手段（例えば、後述の一般遊技状態演出抽籤処理におけるＳ６６４）と、相対的に獲得枚数が少ない第１ボーナスゲーム（例えば、後述のＢＢ３，ＢＢ４）と相対的に獲得枚数が多い第２ボーナスゲーム（例えば、後述のＢＢ１，ＢＢ２）との作動を行うボーナスゲーム作動手段（例えば、後述のボーナス作動チェック処理）と、１以上の意味を示すデータを格納可能な格納領域（例えば、後述のＡＴゲーム数カウンタ）を有する格納手段（例えば、後述のＳＤＲＡＭ８３）と、前記第１ボーナスゲームの作動がボーナスゲーム作動手段により行われているとき、１以上の意味を示すデータを含む複数種類のデータの何れかを決定する第１数値決定手段（例えば、後述のボーナス終了コマンド受信時処理におけるＳ７５２）と、前記第２ボーナスゲームの作動がボーナスゲーム作動手段により行われているとき、１以上の意味を示すデータを含む複数種類のデータの何れかを決定する第２数値決定手段（例えば、後述のＢＢ１・ＢＢ２作動中演出抽籤処理におけるＳ５９４〜Ｓ５９６）と、前記格納領域に格納されているデータに前記第１数値決定手段により決定されたデータ及び前記第２数値決定手段により決定されたデータを加算する加算手段（例えば、後述のボーナス終了コマンド受信時処理におけるＳ７５２又はＢＢ１・ＢＢ２作動中演出抽籤処理におけるＳ５９８）と、前記第２数値決定手段により決定されたデータを報知する第２報知手段（例えば、後述のＢＢ１・ＢＢ２作動中演出抽籤処理におけるＳ５９８，Ｓ５９９）と、前記第２ボーナスゲームの作動がボーナスゲーム作動手段により行われると、開始操作の検出に基づいて遊技回数（例えば、後述の演出ゲーム数）をカウントする遊技回数カウント手段（例えば、後述のＢＢ１・ＢＢ２作動中演出抽籤処理におけるＳ６０２）と、所定の図柄の組合せが前記複数のリールにより表示されると遊技者にとって不利な状態（例えば、後述のＲＴ１）の作動を行う不利状態作動手段（例えば、後述の表示役等決定時処理）と、を備え、前記第２数値決定手段は、前記第２ボーナスゲームの作動がボーナスゲーム作動手段により行われているとき、予め定められた複数回の遊技回数（例えば、後述の１０ゲーム）が前記遊技回数カウント手段によりカウントされる毎に、前記複数種類のデータの何れかを決定し、前記第２報知手段は、前記第２ボーナスゲームの作動がボーナスゲーム作動手段により行われているとき、複数種類の演出データのうち前記数値決定手段により決定されたデータに応じた何れかに基づいて、次に予め定められた複数回の遊技回数が前記遊技回数カウント手段によりカウントされるまでの期間にわたって演出を実行し、当該演出の最後において前記数値決定手段により決定されたデータを報知（例えば、後述のＢＢ１・ＢＢ２作動中演出抽籤処理におけるＳ６０１）し、前記第１数値決定手段は、前記第１ボーナスゲームの作動がボーナスゲーム作動手段により行われているとき、前記予め定められた図柄の組合せが前記複数のリールにより表示された回数に応じて、前記複数種類のデータの何れかを決定（例えば、後述のボーナス終了コマンド受信時処理におけるＳ７５２）し、前記内部当籤役決定手段は、前記第１ボーナスゲームの作動がボーナスゲーム作動手段により行われているとき、第１の内部当籤役及び第２の内部当籤役（例えば、後述の図１１に示すＲＢ２（ＢＢ２、ＢＢ３作動時）遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号１及び２）を内部当籤役として決定可能であり、前記リール停止手段は、前記第１の内部当籤役（例えば、後述のＲＢ中増加役＋ベル１＋黒チェリー＋特殊１）が前記内部当籤役決定手段により決定されたときにおいて、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリール（例えば、後述の左リール３Ｌ）に対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記予め定められた図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリール（例えば、後述の中リール３Ｃ）に対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記予め定められた図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せ（例えば、後述のＲＢ中増加役に係る図柄の組合せ「リプレイ−ベル−ベル」）が表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、また、前記第２の内部当籤役（例えば、後述のＲＢ中増加役＋ベル１＋黒チェリー＋特殊２）が前記内部当籤役決定手段により決定されたときにおいて、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記特定の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われると前記予め定められた図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、前記第１報知手段は、前記遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知として、前記所定の図柄の組合せの表示を回避するための情報の報知を遊技者に対して行うことを特徴としている。
【００１０】
この回胴式遊技機によれば、予め定められた図柄の組合せが表示されたことに基づいて、遊技者にとって有利な結果が生じるための情報（以下、有利な情報）の報知を行うか否かを決定する。そして、第１の内部当籤役が決定されたときにおいて、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われると予め定められた図柄の組合せが表示される一方、予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われると予め定められた図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止するようにした。また、第２の内部当籤役が決定されたときにおいて、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われると前記特定の図柄の組合せが表示される一方、予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われると予め定められた図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止するようにしている。
【００１１】
即ち、第１の内部当籤役が決定されたときでは予め定められたリールに対応する停止操作が遊技者により行われると有利な情報の報知を行うか否かが決定される一方で、第２の内部当籤役が決定されたときでは予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作が遊技者により行われると有利な情報の報知を行うか否かが決定されるようになる。要は、有利な情報の報知を行うか否かが決定されることとなる停止操作の種別、つまり押し順は、決定される内部当籤役に予め対応付けられていることから、この押し順を選択するために、抽籤に係る処理をわざわざ行う必要が無くなり、プログラムの増加を極力防ぐことができる。また、所定の図柄の組合せが複数のリールにより表示されると遊技者にとって不利な状態の作動を行い、前述の有利な情報の報知として、この所定の図柄の組合せの表示を回避するための情報の報知を遊技者に対して行うようにした。したがって、遊技者は、有利な情報の報知が行われると、所定の図柄の組合せが表示されないように停止操作を行うことで、不利な状態の作動が行われてしまうのを回避することができるようになる。
【００１２】
請求項２に記載の回胴式遊技機は、前記予め定められた図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止する位置を規定する第１停止テーブル（例えば、後述の特殊停止テーブルＡ０及び後述の通常停止テーブルＢ０）及び前記特定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止する位置を規定する第２停止テーブル（例えば、後述の後述の通常停止テーブルＢ０）を記憶する停止テーブル記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とリールの種別とに応じて前記第１停止テーブル及び前記第２停止テーブルのうちの何れかに対応するデータ（例えば、後述のリール停止初期設定テーブル）を記憶する停止テーブル対応データ記憶手段（例えば、後述のＲＯＭ３２）と、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると前記停止テーブル対応データ記憶手段により記憶されるデータに基づいて前記第１停止テーブル及び前記第２停止テーブルのうちの何れかを選択する停止テーブル選択手段（例えば、後述の滑り駒数決定処理）と、を備え、前記リール停止手段は、前記停止テーブル選択手段により選択された停止テーブルに基づいてリールの回転を停止することを特徴としている。
【００１３】
この回胴式遊技機によれば、予め定められた図柄の組合せが表示されるようにデータが規定されている第１停止テーブル及び特定の図柄の組合せが表示されるようにデータが規定されている第２停止テーブルを予め設け、決定された内部当籤役とリールの種別とに応じてこれら第１停止テーブル及び第２停止テーブルの何れかに対応するデータ（以下、停止テーブル群対応データ）を設けるようにした。そして、この停止テーブル群対応データを参照することによって、前述した予め定められた図柄の組合せ及び特定の図柄の組合せの何れかの表示を実現するようにしたので、前述した専用の抽籤に係る処理を行わないようにするのに好適となる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の回胴式遊技機によれば、予め定められた図柄の組合せが表示されたことに基づいて、有利な情報の報知を行うか否かを決定する。そして、第１の内部当籤役が決定されたときにおいて、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われると予め定められた図柄の組合せが表示される一方、予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われると予め定められた図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止するようにした。また、第２の内部当籤役が決定されたときにおいて、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われると前記特定の図柄の組合せが表示される一方、予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われると予め定められた図柄の組合せが表示されるように複数のリールの回転を停止するようにしている。したがって、有利な情報の報知を行うか否かが決定されることとなる停止操作の種別を決定するために、専用の抽籤に係る処理をわざわざ行う必要が無くなり、プログラム効率の低下を極力防ぐことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機（以下、「スロットマシン１」という）の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、スロットマシン１の概観について説明する。
【００１８】
スロットマシン１には、後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア１ｂとが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。
【００１９】
フロントドア１ｂの中央には、正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側、即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する位置に、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の液晶表示部５ａは、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３により構成されている。
【００２０】
図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、各リールの前方に位置するようにそれぞれが設けられている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成となっており、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して、その背後に設けられている各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。また、演出表示領域２３を含む液晶表示部５ａでは、後述の副制御回路７２により映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００２１】
３つの図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのそれぞれには、その表示領域内における上段、中段及び下段のそれぞれの領域に１個の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち３個の図柄が表示される（即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、複数のリール毎にその表面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段を構成し、以下では「表示窓」と称す）。尚、表示窓は、必ずしも３つのリールのそれぞれに一対一で対応する構成である必要はなく、例えば１つの表示窓により各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄を表示する構成を採用しても良い。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、上段、中段及び下段のうち予め定められた何れかをそれぞれ結ぶ擬似的なライン（以下、入賞判定ライン）が形成される。本実施の形態の入賞判定ラインとしては、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を組み合わせてなるセンターライン８ｃ、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段を組み合わせてなるトップライン８ｂ、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段を組み合わせてなるボトムライン８ｄ、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの上段を組み合わせてなるクロスアップライン８ａ、及び、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの下段を組み合わせてなるクロスダウンライン８ｅの５つが設けられている。
【００２３】
液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、決定・選択ボタン１２が設けられている。遊技者は、この決定・選択ボタン１２を押すことにより、液晶表示装置５の表示画面の切り替え等を指示するための入力を行う。
【００２４】
台座部１０の右側には、遊技者の手により外部から放り込まれるメダルを受け入れるためのメダル投入口２２が設けられている。基本的に、メダル投入口２２に１枚のメダルが入れられると、今回の遊技において投入されるメダルの枚数（以下、投入枚数）として１枚がカウントされる。そして、投入枚数が最大枚数（本実施の形態では３枚）に達した以降においてメダル投入口２２に入れられたメダルは、予め定められた枚数（本実施の形態では５０枚）を上限として、スロットマシン１内に預けることが可能となっている（いわゆるクレジット機能）。
【００２５】
また、台座部１０の左側には、上記のようにスロットマシン１内に預けられたメダルの中から、投入する枚数を決定するための１−ベットボタン１１及び最大ベットボタン１３が設けられている。各ベットボタンが押されると、ベットボタンの種類に応じた値が投入枚数としてカウントされる（即ち、１−ベットボタン１１であれば１枚であり、最大ベットボタン１３であれば３枚）。
【００２６】
台座部１０の中央には、７セグメントＬＥＤから成る７セグ表示器１８が設けられている。７セグ表示器１８は、前述の投入枚数、入賞判定ラインに沿って予め定められた図柄の組合せが表示されたときに遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、スロットマシン１内に預けられている遊技者所有のメダルの枚数（以下、「クレジット枚数」という）などをデジタル表示する。
【００２７】
台座部１０の前面部の左寄りには、スロットマシン１内に預けられているメダルを、正面下部に設けられたメダル払出口１５から排出させるための精算ボタン１４が設けられている。メダル払出口１５から排出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００２８】
台座部１０の前面部の中央左寄りには、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒすべての回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。また、スタートレバー６の右側には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられ、該当するリールの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。例えば、左ストップボタン７Ｌが押されると、左リール３Ｌの回転が停止される。
【００２９】
以下では、３つのリールのすべてが回転しているときにおいて各ストップボタンの何れか１つが遊技者により押されるときを「第１停止操作」或いは「第１停止」という。また、これに続き、３つのリールのうち残り２つが回転しているときにおいてこれらに対応する各ストップボタンの何れか１つが遊技者により押されるときを「第２停止操作」或いは「第２停止」という。さらにまた、続いて、３つのリールのうち残り１つが回転しているときにおいてこれに対応するストップボタンが遊技者により押されるときを「第３停止操作」或いは「第３停止」という。
【００３０】
フロントドア１ｂの上部には、ＬＥＤからなるランプ１０１Ｌ，１０１Ｒが設けられている。また、フロントドア１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。本実施の形態のスロットマシン１では、前述の液晶表示装置５により行われる映像の表示、ランプ１０１Ｌ，１０１Ｒにより行われる所定の点灯及び消灯のパターン（以下、点消灯パターン）での光の出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより行われる効果音や楽曲等の音の出力、或いはこれらの組合せによって、内部当籤役等に基づいた演出を行う。
【００３１】
尚、図示は省略しているが、キャビネット１ａの内部には、スロットマシン１に電源を投入するための電源ボタン、設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値（本実施の形態では、「１」、「４」、「６」及び「Ｈ」の４段階）の何れかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
【００３２】
次に、図２を参照して、スロットマシン１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配されている図柄の配列について説明する。
【００３３】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。より具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各位置（後述のＲＡＭ３３に設けられる図柄カウンタにより特定される位置であり、図柄位置「０」〜「２０」）に対して、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、ＢＡＲ（図柄６３）、スイカ（図柄６４）、ベル（図柄６５）、リプレイ（図柄６６）、ボム（図柄６７）、黒チェリー（図柄６８）、赤チェリー（図柄６９）及び青チェリー（図柄７０）の何れかが配されている。尚、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図中の矢印方向に、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００３４】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含むスロットマシン１の回路構成について説明する。
【００３５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図３４〜図５２参照）、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図５〜図２７参照）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述の図２８〜図３３参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００３６】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの値（以下、乱数値）を抽出（サンプリング）する。
【００３７】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、７セグ表示器１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路４８、モータ駆動回路３９及びホッパー駆動回路４１がある。
【００３８】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１８による各種情報（払出枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能なメダル払出装置として機能するホッパー４０の駆動を制御し、メダルの排出を制御する。
【００３９】
モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。本実施の形態では、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄１個分の回転が行われる構成となっている。
【００４０】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、精算スイッチ１４Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０及び払出完了信号回路５１が接続されている。
【００４１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により押し下げられたことを検出する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが遊技者により押されたことを検出する。
【００４２】
１−ベットスイッチ１１Ｓは１−ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。最大ベットスイッチ１３Ｓは最大ベットボタン１３が遊技者により押されたことを検出する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者によりメダル投入口２２に入れられたメダルがセレクタ（図示せず）を通過することを検出する。セレクタは、材質や形状などが適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２から入れられた適正なメダルを、大量のメダルを貯留可能な収容部を備えるホッパー４０へ案内する通路を形成している。尚、本実施の形態では、メダル投入口２２に遊技者によりメダルが入れられること及び各ベットボタンが遊技者により押されたことを含めて「投入操作」という。
【００４３】
精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、ホッパー４０により排出されたメダルが払出枚数に達したか否かを検出する。
【００４４】
リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが１回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出する。本実施の形態では、リールが１回転したことを示すリールインデックスが検出されてから、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールの回転方向における位置（リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える）を検出することが可能となっている。
【００４５】
前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３に設けられるパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３に設けられる図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、リールの種別に応じて設けられ、リールインデックスが後述のリール位置検出回路５０によって検出される毎にその値がクリアされる。
【００４６】
また、図５に示すように、本実施の形態のＲＯＭ３２には、上記図柄カウンタにより管理されるリールの回転方向における各位置と、当該各位置に配される図柄の種別を特定するデータ（以下、図柄コード）とが対応づけられたデータテーブル（以下、図柄配置テーブル）が記憶されている。
【００４７】
上記図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに、センターライン８ｃ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置する図柄を図柄位置「０」として、リールの回転方向に移動する順に、各図柄に対して図柄位置「０」〜「２０」を割り当てていることから、表示窓の中段に位置する図柄の種別を各リールに応じて特定可能となっている。尚、ＣＰＵ３１により制御される図柄カウンタは、リールの回転方向における位置をリールの種別に応じて特定する位置特定手段を構成する。また、図柄カウンタ及び図柄配置テーブルは、所定の位置にある図柄を特定する図柄特定手段を構成する。
【００４８】
設定変更スイッチ１９Ｓは、専用の鍵が鍵穴に差し込まれて所定方向に回動されたことを検出する鍵型のスイッチであり、管理者等によって行われる上記の操作を検出する。リセットスイッチ２０Ｓは、リセットボタンが管理者等により押されたことを検出する。
【００４９】
設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いをはかる指標となるデータであり、基本的に、後述の内部抽籤処理における内部当籤役の当籤確率等に関わる。入賞に係る内部当籤役の当籤確率が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「１」、「４」、「６」及び「Ｈ」の４段階を設けており、遊技者にとっての有利さの度合いは「Ｈ」が最も高く、次いで「６」、続いて「４」、そして「１」が最も低い。
【００５０】
次に、図４を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。
【００５１】
主制御回路７１と副制御回路７２とは電気的に接続されており、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向通信が行われる構成となっている。そして、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出の内容の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路７２には、その動作が制御される主要なアクチュエータとして、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ及びランプ１０１が接続されている。副制御回路７２は、複数種類の演出データの何れかを決定する演出データ決定手段、決定された演出データを実行する演出データ実行手段を構成する。
【００５２】
副制御回路７２は、基本的に、サブＣＰＵ８１、制御ＲＯＭ８２及びＳＤＲＡＭ８３を主たる構成要素としている。サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、制御ＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。ＳＤＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ＳＤＲＡＭ８３には、後述の内部当籤役やＳＰ状態フラグ等を格納する格納領域が設けられる。
【００５３】
制御ＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブＣＰＵ制御用プログラム（図６７〜図８０）を記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出の内容（後述の演出データ等）の決定、並びに、液晶表示装置５により映像の表示を行うためのアニメーションデータの登録、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより音の出力を行うためのサウンド演出リクエスト及びランプ１０１Ｌ，１０１Ｒにより光の出力を行うためのＬＥＤデータの登録を行う演出登録タスクなどが含まれている。
【００５４】
データ記憶領域は、各種テーブル（図５５〜図６６）を記憶するテーブル記憶領域、複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を定めたＬＥＤデータを記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といったサウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域などが含まれている。
【００５５】
また、副制御回路７２には、上記アニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域に基づいて、液晶表示装置５による映像の表示を制御するためのレンダリングプロセッサ８４、描画用ＳＤＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７が設けられている。
【００５６】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力される信号（コマンド）に応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ８５に展開される。レンダリングにより作成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示装置５により表示される。
【００５７】
また、副制御回路７２には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御するためのデジタルシグナルプロセッサ（以下、ＤＳＰ）９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器８８及びアンプ８９が設けられている。
【００５８】
ＤＳＰ９０は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力される信号（コマンド）に応じて、指定されたサウンドデータの出力を行う。ＤＳＰ９０が行うタスクに必要なデータはオーディオＲＡＭ９１に展開される。Ａ／Ｄ変換器８８は、サウンドデータのデジタルからアナログへの変換を行う。アナログに変換が行われると、増幅器であるアンプ８９を介してスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力される。
【００５９】
また、サブＣＰＵ８１には、ランプ１０１が接続されている。サブＣＰＵ８１は、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域に基づいて、ランプ１０１による光の出力を制御する。
【００６０】
以下では、図５〜図２７を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている各種テーブルについて説明する。まず、図５を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００６１】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配されている図柄の配列（図２参照）をデータにより表したものであって、図柄カウンタにより管理されるリールの回転方向における各位置「０」〜「２０」に応じて、当該各位置に配される図柄の種別を示す図柄コードを規定している。図柄コードは、１バイトのデータであり、赤７（図柄６１）〜青チェリー（図柄７０）の１０種の図柄に応じて、「１（０００００００１Ｂ）」〜「１０（００００１０１０Ｂ）」のそれぞれが割り当てられている。
【００６２】
次に、図６を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００６３】
本実施の形態のスロットマシン１では、前述の入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」）の作動等が行われる。図柄組合せテーブルは、図柄の組合せを示すデータと、入賞作動フラグ及び払出枚数とを規定する。
【００６４】
入賞作動フラグは、入賞判定ラインに対して表示された図柄の組合せの種別を特定するデータである。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータであり、後述の表示役格納領域（より具体的には、それぞれ１バイトからなる表示役１格納領域、表示役２格納領域、表示役３格納領域及び表示役４格納領域）に格納される。尚、入賞判定ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている予め定められた図柄の組合せの何れにも一致しない場合には、入賞作動フラグとして「ハズレ」が決定される。
【００６５】
格納領域識別データは、対応する入賞作動フラグが格納される表示役格納領域（後述の図５７）の種別を特定するためのデータである（より具体的には、格納領域のアドレスを算出するためのオフセット）。本実施の形態では、表示役１格納領域、表示役２格納領域、表示役３格納領域及び表示役４格納領域の４つが設けられており、これらの表示役格納領域に格納されるデータ（より具体的にいうならば、各入賞判定ラインに応じて特定された入賞作動フラグの論理和）を説明の便宜上「表示役」と称す。即ち、本実施の形態においては、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せが８種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の表示役として管理し、仮に同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々が異なる図柄の組合せを特定できるようにしている。
【００６６】
払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表すデータであり、その数値に基づいてホッパー４０の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。本実施の形態では、表示役として、ベル１、ベル２、黒チェリー、スイカ、特殊役１、特殊役２、ＲＢ中増加役、赤チェリー１〜赤チェリー５及び青チェリー１〜青チェリー５が決定されたとき、払出枚数として０を超える数値が決定され、メダルの払い出しが行われる。
【００６７】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。再遊技の作動が行われると、そのときの投入枚数と同数のメダルが、次回において遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるようになり、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済むようになる。
【００６８】
また、表示役としてＢＢ１〜ＢＢ４が決定されたとき、後述のボーナスゲームの作動が行われる。表示役として、前述した、リプレイ、ベル１、ベル２、黒チェリー、スイカ、特殊役１、特殊役２、ＲＢ中増加役、赤チェリー１〜赤チェリー５、青チェリー１〜青チェリー５及びＢＢ１〜ＢＢ４が決定されたとき、メダルの払い出し等といった所定の利益が遊技者に対して付与されることから、本実施の形態では、これらを含めて「入賞」と称す。
【００６９】
尚、本実施の形態では、表示役として特殊小役１、特殊小役２及び低リプ出目１〜低リプ出目４が決定されたとき、後述の遊技者にとって相対的に不利なリプレイタイム（以下、ＲＴ）１の作動が行われる。
【００７０】
次に、図７を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００７１】
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲーム、即ち、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」。本実施の形態ではＢＢ１〜ＢＢ４の４種類が設けられている）の作動、並びに、レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」。本実施の形態ではＲＢ１及びＲＢ２の２種類が設けられている）の作動が決定されたとき、ＲＡＭ３３の格納領域に格納されるデータを規定する。本実施の形態では、後でフローチャート（後述の図３５）を参照して説明するが、ＢＢ１の作動及びＢＢ２の作動が行われている間は、ＲＢ１の作動が連続的に行われる一方で、ＢＢ３の作動及びＢＢ４の作動が行われている間は、ＲＢ２の作動が連続的に行われる構成を採用している。
【００７２】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢの作動が行われるとき、ＲＡＭ３３に格納されるデータとして、作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタを規定する。作動中フラグは、作動が行われているボーナスゲームの種別を特定するためのデータである。また、ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢの作動中において遊技者に対して払い出すメダルの総数を規定するデータである。尚、ボーナス終了枚数カウンタの減算が行われる結果、０に更新されたことを条件にＢＢの作動が終了する。
【００７３】
本実施の形態では、表示役としてＢＢ１又はＢＢ２が決定されたときでは、ボーナス終了枚数カウンタに４３５がセットされる一方で、表示役としてＢＢ３又はＢＢ４が決定されたときでは、ボーナス終了枚数カウンタに１５０がセットされる。したがって、遊技者にとって前者の方がより多くのメダルを獲得することが可能となっている。
【００７４】
ボーナス作動時テーブルは、ＲＢの作動が行われるとき、ＲＡＭ３３に格納されるデータとして、作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタを規定する。遊技可能回数カウンタは、開始操作の検出に基づいて抽籤処理が実効された回数（即ち、遊技回数）を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、メダルの払い出しに係る表示役が決定された回数を管理するためのデータである。尚、上記各カウンタの減算が行われる結果、０に更新されたことを条件にＲＢの作動が終了する。
【００７５】
次に、図８を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７６】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定する。遊技状態は、選択する内部抽籤テーブルの種別を識別するためのデータであり、後述の制御プログラムに従って、主制御回路７１のＣＰＵ３１により管理される。各遊技状態に応じて設けられた内部抽籤テーブルを使い分けることによって、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００７７】
本実施の形態では、一般遊技状態、ＲＢ１遊技状態及びＲＢ２遊技状態が設けられており、それぞれに応じて内部抽籤テーブルが規定されている。具体的には、ＲＢ１の作動が行われているときはＲＢ１遊技状態として管理され、ＲＢ２の作動が行われているときはＲＢ２遊技状態として管理され、ＲＢ１の作動及びＲＢ２の作動が何れも行われていないときは一般遊技状態として管理される。
【００７８】
次に、図９〜図１３を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００７９】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、抽籤値とデータポインタとを規定する。抽籤値は、これが割り当てられたデータ（即ち、内部抽籤テーブルにおいてはデータポインタ）が決定されるときの乱数値を規定したものであり、より具体的には、その個数を規定したものであるといえる。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から抽出される乱数値を、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号１を先頭とする各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁借り」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００８０】
各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（即ち６５５３６）」によって表すことができる。即ち、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、当籤確率が高く、これが割り当てられたデータが決定され易いといえる。前述の内部抽籤テーブル等決定テーブルにより規定されている抽籤回数は、各当籤番号について上記の桁借りが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【００８１】
データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、各当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが規定されている。即ち、上記抽籤の結果、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタの両方が取得される構成となっている。
【００８２】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号２６に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。図１０は、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号４に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。図１１は、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号４に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。
【００８３】
ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号１〜当籤番号４のそれぞれに割り当てられた抽籤値を合計すると「６５５３６」となり、これらの何れかに対応するデータポインタが必ず決定されるようになっている（即ち、ハズレがない）。後述するが、上記データポインタに基づいて決定される内部当籤役はメダルの払い出しに係るものであることから、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブル及びＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることによって、メダルの払い出しに係る内部当籤役の当籤確率を増大させることが可能となっている。
【００８４】
尚、ＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号３に応じて小役・リプレイ用データポインタ「１１」〜「１３」のそれぞれを規定する一方、ＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号３に応じて上記小役・リプレイ用データポインタとは異なる「１５」〜「１７」のそれぞれを規定している。
【００８５】
図１２は、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号２６に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。本実施の形態では、一般遊技状態において前述の特殊１、特殊２及び低リプ出目１〜低リプ出目４の何れかが表示役として決定されることを条件にＲＴ１の作動が行われ、開始操作の検出に基づいてカウントされる遊技回数が予め定められた回数に達することを条件にその作動が終了する。ＲＴ１の作動が開始されると、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルがこのＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルに変更される。
【００８６】
図１３は、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号２４に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。本実施の形態では、後述のＢＢ１〜ＢＢ４の何れかが内部当籤役として決定されることを条件にＲＴ２の作動が行われ、ＢＢ１〜ＢＢ４の作動が開始されることを条件にその作動が終了する。ＲＴ２の作動が開始されると、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルがこのＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルに変更される。
【００８７】
ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル及びＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルは、基本的に、当籤番号２４に対応する抽籤値の大きさが異なることを除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様の構成となっている。後述するが、当籤番号２４に対応するデータポインタに基づいて決定される内部当籤役は、再遊技の作動に係る内部当籤役である「リプレイ」である。
【００８８】
つまり、本実施の形態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル及びＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルのそれぞれを使い分けることによって、再遊技の作動に係る内部当籤役の当籤確率を変動させることが可能となっている。
【００８９】
ここで、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル及びＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルにおいて、再遊技の作動に係る内部当籤役の当籤確率は、「当籤番号２４に対応する抽籤値／６５５３６」として表すことができる。その当籤確率を各内部抽籤テーブル間で比べると、一般遊技状態が最も高く、ＲＴ２作動中が次に高く、ＲＴ１作動中が最も低い。
【００９０】
したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されているときは、前述のＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルが使用されているときと比べて、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになり、メダルの消費を抑えながら、前記内部当籤役の決定に係る抽籤の実行を享受することができるようになる。即ち、本実施の形態の一般遊技状態は、ＢＢ１〜ＢＢ４が作動している場合を除けば、遊技者にとって相対的に最も有利な状態として位置づけられている一方、ＲＴ１作動中は、遊技者にとって相対的に最も不利な状態として位置づけられている。尚、ＲＴ１作動中は、その期待値が「１」を下回ることから、メダルの消費が増す傾向にある。
【００９１】
このような構成によると、本実施の形態のスロットマシン１では、一般遊技状態において、ＲＴ１の作動に係る図柄の組合せが表示されないようにし、その結果ＲＴ１の作動が開始されてしまうことを回避して、一般遊技状態を如何に長引かせることができるかという点が、遊技者にとってより多くのメダルを獲得する上での鍵となる。
【００９２】
尚、図示は省略しているが、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブル及びＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルは、設定値に応じて設けられており、設定値が高いほど、メダルの払い出しやボーナスゲームの作動に係るデータポインタの当籤確率が高くなるように各抽籤値が規定されている。
【００９３】
次に、図１４及び図１５を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００９４】
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて当り要求フラグを規定する。当り要求フラグは、後述の内部当籤役格納領域（より具体的には、それぞれ１バイトからなる内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域及び内部当籤役４格納領域）に格納されるデータであり、基本的に各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイト×４の大きさからなるデータである。
【００９５】
本実施の形態では、この内部当籤役格納領域に格納されるデータ（より具体的にいうならば、当り要求フラグの論理和）を説明の便宜上「内部当籤役」と称す。つまり、本実施の形態においては、入賞に係る図柄の組合せが８種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の内部当籤役として管理し、仮に同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々が異なる図柄の組合せの表示を許容できるようにしている。尚、前述のデータポインタの決定と、当り要求フラグの決定と、内部当籤役の決定とは、等価な関係にあるといえる。
【００９６】
内部当籤役は、後述の入賞に係る図柄の組合せのうち、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに対してその表示を許容する図柄の組合せの種別を特定するデータであるともいえ、例えば、その内容が「ＲＢ中増加役＋ベル１＋黒チェリー＋特殊１」である場合、ＲＢ中増加役、ベル１、黒チェリー及び特殊１のそれぞれに係る図柄の組合せの表示が許容されることとなる。尚、許容するとは、遊技者による停止操作の検出に基づいて、入賞に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるようにリールの回転が停止する位置を決定することを意味する。尚、データポインタが「０」のときは、その内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許容されないことを示す。
【００９７】
図１４は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示又は再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容するものであって、それぞれ１バイトからなる３種の当たり要求フラグ（即ち、データ１〜データ３）を規定している。データ１は後述の内部当籤役１格納領域に、データ２は後述の内部当籤役２格納領域に、データ３は後述の内部当籤役３格納領域にそれぞれ格納される。各小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「１７」に応じて決定される内部当籤役の種類は図示の通りである。
【００９８】
小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタが前述の「１５」、「１６」及び「１７」であるとき、ＲＢ中増加役に係る図柄の組合せの表示及びベル１に係る図柄の組合せの表示が同時に許容される当たり要求フラグを、他に表示が許容される図柄の組合せの種類が異なるように規定している。尚、前述のＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタとして上記「１５」、「１６」及び「１７」のそれぞれが決定される抽籤値は等しく規定されており、当籤確率の偏りからこれらの何れが決定されたかを予想することは難しくなっている。
【００９９】
また、後の説明のために触れておくと、小役・リプレイ用データポインタとして「７」、「８」及び「９」が決定されたとき、前述のＲＴ１の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する当り要求フラグが決定される。尚、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタとして上記「７」、「８」及び「９」のそれぞれが決定される抽籤値は等しく規定されており、当籤確率の偏りからこれらの何れが決定されたかを予想することは難しくなっている。
【０１００】
図１５は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を許容するものであって、１バイトからなる当たり要求フラグ（即ち、データ４）を規定している。このデータ４は後述の内部当籤役４格納領域に格納される。各ボーナス用データポインタ「０」〜「４」に応じて決定される内部当籤役の種類は図示の通りである。
【０１０１】
尚、本実施の形態では、例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて当籤番号が「６」のときのように、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが共に０を超える値であるとき、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示と、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示とが共に許容される内部当籤役が決定されることとなる。
【０１０２】
次に、図１６を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
【０１０３】
リール停止初期設定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに応じて、特殊停止テーブル、通常停止テーブル及び制御変更テーブル（以下、これらをまとめて停止テーブル群という）を規定する。停止テーブル群は、滑り駒数の決定、即ち、リールの回転を停止する位置の決定に用いられる。
【０１０４】
詳しくは追って説明していくが、本実施の形態では、ＲＢ中増加役及びベル１を含む内部当籤役が決定された場合、３つのリールすべてが回転している間にストップボタンが押されたリールの種別に基づいて、ＲＢ中増加役に係る図柄の組合せ（リプレイ−ベル−ベル）が表示されるか、又は、ベル１に係る図柄の組合せ（ベル−ベル−ベル）が表示される。これは、上記ＲＢ中増加役及びベル１を含む３通りの内部当籤役のそれぞれに応じて規定されている停止テーブル群を参照することによって実現される。
【０１０５】
ここで、上記ＲＢ中増加役及びベル１を含む３通りの内部当籤役（即ち、小役・リプレイ用データポインタ「１５」〜「１７」）が決定されたときにおける、ストップボタンの種別と表示役との関係を図１７に示す。
【０１０６】
内部当籤役が「ＲＢ中増加役＋ベル１＋黒チェリー＋特殊１」（小役リプレイ用データポインタが「１５」）である場合、３つのリールすべてが回転している間に遊技者により押されたストップボタン（以下、「第１停止操作時の作動ストップボタン」という）の種別が、左ストップボタン７Ｌであれば基本的にベル１に係る図柄の組合せが表示される一方、他のストップボタン７Ｃ，７ＲであればＲＢ中増加役に係る図柄の組合せが表示される。
【０１０７】
また、内部当籤役が「ＲＢ中増加役＋ベル１＋黒チェリー＋特殊２」（小役リプレイ用データポインタが「１６」）である場合、第１停止操作時の作動ストップボタンの種別が、中ストップボタン７Ｃであれば基本的にベル１に係る図柄の組合せが表示される一方、他のストップボタン７Ｌ，７ＲであればＲＢ中増加役に係る図柄の組合せが表示される。
【０１０８】
さらに、内部当籤役が「ＲＢ中増加役＋ベル１＋黒チェリー＋特殊１＋特殊２」（小役リプレイ用データポインタが「１７」）である場合、第１停止操作時の作動ストップボタンの種別が、右ストップボタン７Ｒであれば基本的にベル１に係る図柄の組合せが表示される一方、他のストップボタン７Ｌ，７ＣであればＲＢ中増加役に係る図柄の組合せが表示される。
【０１０９】
このように、第１停止操作時において遊技者により押されたストップボタンの種別と、ＲＢ中増加役及びベル１を含む３通りの内部当籤役のそれぞれに予め定められているストップボタンの種別とが一致するとき、基本的にベル１に係る図柄の組合せが表示されるようになる。尚、基本的にベル１に係る図柄の組合せが表示されるが、後述する停止開始位置によっては、ベル１に係る図柄の組合せの代わりに、黒チェリーに係る図柄の組合せが表示される場合がある。
【０１１０】
したがって、ベル１に係る図柄の組合せを表示することが可能となる、第１停止操作時において選択すべきストップボタンの種別、つまり押し順は、決定される内部当籤役に予め対応付けられている。すなわち、内部当籤役が決定されると、選択される停止テーブルが一義的に決まるようにして、延いては、ベル１に係る図柄の組合せを表示することが可能なる押し順が一義的に決まるようにしたので、この押し順を選択するために、専用の抽籤に係る処理をわざわざ行う必要が無くなり、プログラムの増加を極力防ぐことができる。尚、ベル１に係る図柄の組合せ及び黒チェリーに係る図柄の組合せは、予め定められた図柄の組合せに相当する。また、ＲＢ中増加役に係る図柄の組合せは、特定の図柄の組合せに相当する。
【０１１１】
以下では、前述の内容を踏まえ、図１８〜図２４を参照して、上記ＲＢ中増加役及びベル１を含む３通りの内部当籤役のそれぞれに応じて規定されている停止テーブル群について説明する。
【０１１２】
詳しくは後で説明するが、本実施の形態では、３つのリールすべての回転が行われているときにおいて左ストップボタン７Ｌが最初に押されたときと、３つのリールすべての回転が行われているときにおいて中ストップボタン７Ｃ又は右ストップボタン７Ｒが最初に押されたときとに応じて、参照する停止テーブル群を使い分けるようにしている。
【０１１３】
基本的に、特殊停止テーブルは、３つのリールすべての回転が行われているときにおいて左ストップボタン７Ｌが最初に押されたときに参照される停止テーブルであり、通常停止テーブルは、それ以外において参照される停止テーブルである。制御変更テーブルは、特殊停止テーブルが参照されて左リール３Ｌの回転が停止したとき、その停止した位置（後述の停止予定位置）に基づいて、以降において使用する通常停止テーブルを選択するために参照される。
【０１１４】
尚、以下においては、３つのリールすべての回転が行われているときにおいて左ストップボタン７Ｌが最初に押されたときを「順押し」といい、３つのリールすべての回転が行われているときにおいて左ストップボタン７Ｌ以外のストップボタンが最初に押されたときを「変則押し」という。
【０１１５】
ここで、いわゆる「滑り駒数」についての説明をしておくと、本実施の形態のスロットマシン１では、ストップボタンが押されると、基本的に、押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）以内に該当するリールの回転を停止する制御を行うようにしている。つまり、遊技者からすれば、ストップボタンを押したのち上記規定時間の経過内にリールの回転が停止された場合、目当ての図柄が下方に移動した後に停止することとなる。本実施の形態では、これを、いわゆるリールの「滑り」と呼び、説明の便宜上、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。より具体的にいえば、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、基準とする位置（例えばセンターライン８ｃ）を通過する図柄の数が滑り駒数であるといえる。
【０１１６】
そして、ストップボタンが押されると、入賞に係る内部当籤役が決定されたときであれば、前述した「滑り」を利用して、これが許容する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるように各リールの回転を停止する（これを「引き込み」と呼ぶ）。これに対して、ハズレに係る内部当籤役が決定されたときであれば、前述した「滑り」を利用して、入賞に係る図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されることがないように各リールの回転を停止する（これを「蹴飛ばし」と呼ぶ）。
【０１１７】
尚、本実施の形態では、滑り駒数の最大値Ｘ（Ｘは自然数）は、上記規定時間（１９０ｍｓｅｃ）とリールの表面に配された図柄の個数（２１個）との関係から「４」に定められている。したがって、ストップボタンが押されたときに、例えばセンターライン８ｃ上にある図柄から４個先までの範囲内にある各図柄の何れかが、上記センターライン８ｃ上に到達したときに、該当するリールの回転を停止することが可能となっている。
【０１１８】
ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（以下、「停止開始位置」という）に、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「０」〜「４」のうちの何れかを加算した図柄位置が、リールの回転が停止する図柄位置（これを「停止予定位置」という）となる。
【０１１９】
ここで、図２を参照すると、例えば図柄「リプレイ」は、各リールの表面において、他の図柄が「Ｘ＋１」個（即ち、５個）連続しない間隔で配されている。このような図柄から構成される図柄の組合せは、これが許容される内部当籤役が決定されていれば、各リールの図柄位置の何れが停止開始位置となっても、前述したリールの「滑り」を利用して入賞判定ライン上に引き込まれるようになる。
【０１２０】
これに対して、例えば、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃの表面における図柄「ボム」や右リール３Ｒの表面における図柄「赤チェリー」などのように、そのリールの表面において他の図柄がＸ＋１個（即ち、５個）連続する間隔で配される図柄から構成される図柄の組合せは、その表示が許容される内部当籤役が決定されていても、停止開始位置によっては、「滑り」を利用してもその表示が行われない場合がある。
【０１２１】
図１８及び図１９を参照して、特殊停止テーブルについて説明する。
【０１２２】
特殊停止テーブルは、左リール３Ｌの図柄位置（換言するならば停止開始位置）「０」〜「２０」に応じて、停止データ用滑り駒数を規定する。
【０１２３】
停止データ用滑り駒数とは、停止テーブルに基づいて決定される仮の滑り駒数である。本実施の形態では、原則、停止テーブルに基づいて滑り駒数が決定されるが、この停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、当該適切な滑り駒数に変更するようにしている（詳細は後述する）。これによって、停止テーブルが有するデータに仮に不備があったとしても、内部当籤役に基づいて適切な滑り駒数が決定されるようになる。但し、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在しない場合には、原則の通り、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数に基づいてリールの回転が停止される。
【０１２４】
図１８に示す特殊停止テーブルＡ０は、内部当籤役が「ＲＢ中増加役＋ベル１＋黒チェリー＋特殊１」であるときに選択される。特殊停止テーブルＡ０に基づいて決定される停止予定位置は、「２」、「７」、「９」、「１４」及び「１９」の何れかとなる。そして、これらの停止予定位置にて左リール３Ｌの回転が停止されると、左表示窓４Ｌの中段に図柄「ベル」が表示されるか、又は、上段又は下段に図柄「黒チェリー」が表示される（図２を参照のこと）。
【０１２５】
図１９に示す特殊停止テーブルＡ１は、内部当籤役が「ＲＢ中増加役＋ベル１＋黒チェリー＋特殊２」であるとき及び内部当籤役が「ＲＢ中増加役＋ベル１＋黒チェリー＋特殊１＋特殊２」であるときに共通して選択される。特殊停止テーブルＡ１に基づいて決定される停止予定位置にて左リール３Ｌの回転が停止されると、左表示窓４Ｌの中段に図柄「リプレイ」が表示される。
【０１２６】
次に、図２０を参照して、制御変更テーブルについて説明する。
【０１２７】
図２０に示す制御変更テーブルＣ０は、内部当籤役が「ＲＢ中増加役＋ベル１＋黒チェリー＋特殊１」であるとき、内部当籤役が「ＲＢ中増加役＋ベル１＋黒チェリー＋特殊２」であるとき及び内部当籤役が「ＲＢ中増加役＋ベル１＋黒チェリー＋特殊１＋特殊２」であるときに共通して選択される。
【０１２８】
制御変更テーブルＣ０は、図柄位置（換言するならば左リール３Ｌの停止予定位置）「０」〜「２０」に応じて、通常停止テーブルの種別を規定する。具体的には、前述の特殊停止テーブルＡ０及び前述の特殊停止テーブルＡ１に基づいて決定される可能性のある停止予定位置に応じて、通常停止テーブルＢ０が選択されるようになっている。
【０１２９】
次に、図２１を参照して、ラインマスクデータテーブルについて説明する。
【０１３０】
ラインマスクデータテーブルは、停止操作が検出されたストップボタン（言い換えると、作動ストップボタン）の種別に応じてラインマスクデータを規定する。ラインマスクデータは、後述の通常停止テーブルにより規定されている１バイトの停止データのうち何れのビットを参照するかを特定するデータであり、停止データ用滑り駒数を決定するために使用される。具体的に、左ストップボタン７Ｌに対しては「１０００００００」が、中ストップボタン７Ｃに対しては「０００１００００」が、右ストップボタン７Ｒに対しては「００００００１０」がそれぞれ規定されている。
【０１３１】
次に、図２２〜図２４を参照して、通常停止テーブルについて説明する。
【０１３２】
通常停止テーブルは、図柄位置（換言するならば、停止開始位置）「０」〜「２０」のそれぞれに応じて１バイトの停止データを規定している。
【０１３３】
停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置が、リールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を有している。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転が停止する位置として適切か否かの情報を、「Ａライン」の列に対応するビット及び「Ｂライン」の列に対応するビットを割り当てることによって２種類有している。言い換えれば、滑り駒数の決め方を２通り備えているといえ、同じ停止開始位置であっても、それぞれに応じて、異なる停止予定位置を決定することを可能とするものである。そして、停止データは、これらの２種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、「ライン変更」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している。
【０１３４】
このように、通常停止テーブルでは、滑り駒数を決定するために参照するデータを複数パターン備え、且つ、これを１バイトのデータに納めることによって、決定される停止予定位置の多様化を図りつつ、情報の圧縮化を図ることを可能としている。
【０１３５】
通常停止テーブルにおける停止データの内容を具体的に説明すると、ビット０〜ビット７のうち、ビット１は「右リールＡライン」の列に、ビット０は「右リールＢライン」の列に、ビット２は「右リールライン変更」の列にそれぞれ対応している。また、ビット４は「中リールＡライン」の列に、ビット３は「中リールＢライン」の列に、ビット５は「中リールライン変更」の列にそれぞれ対応している。さらに、ビット７は「左リールＡライン」の列に、ビット６は「左リールＢライン」の列にそれぞれ対応している。
【０１３６】
本実施の形態では、基本的に、前述のラインマスクデータ（詳しくは後でフローチャートを参照して説明するが、Ａライン又はＢラインの何れかに対応するように所定の加工が施された結果を含む）と、その停止開始位置から最大滑り駒数の範囲までの各図柄位置に対応する停止データとの論理積が順次とられていき、その結果、停止開始位置に対応する停止データから前述の論理積が０とならない停止データまでの差分が停止データ用滑り駒数として決定されるようになっている。
【０１３７】
図２２に示す通常停止テーブルＢ０を参照すると、「左リールＡライン」の列に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、「１」、「６」、「１０」、「１５」及び「１８」の何れかとなる（即ち、対応するビットに「１」が割り当てられている図柄位置）。そして、これらの停止予定位置にて左リール３Ｌの回転が停止されると、左表示窓４Ｌの中段に図柄「リプレイ」が表示される（図２を参照のこと）。
【０１３８】
同様に、「中リールＡライン」の列に基づいて決定される可能性のある停止予定位置にて中リール３Ｃの回転が停止されると、中表示窓４Ｃの中段に図柄「ベル」が表示される。また、「右リールＡライン」の列に基づいて決定される可能性のある停止予定位置にて右リール３Ｒの回転が停止されると、右表示窓４Ｒの中段に図柄「ベル」が表示される。
【０１３９】
したがって、例えば、内部当籤役として「ＲＢ中増加役＋ベル１＋黒チェリー＋特殊１」が決定された場合に、第１停止操作時において左ストップボタン７Ｌが押されると、前述の特殊停止テーブルＡ０及び上記通常停止テーブルＢ０が参照され、ベル１に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が表示されるか、又は、黒チェリーに係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が表示される可能性がある。これに対して、第１停止操作時において左ストップボタン７Ｌとは異なるストップボタンが押されると、上記通常停止テーブルＢ０だけが参照され、ＲＢ中増加役に係る図柄の組合せ「リプレイ−ベル−ベル」が表示される可能性がある。
【０１４０】
図２３に示す通常停止テーブルＢ１は、内部当籤役が「ＲＢ中増加役＋ベル１＋黒チェリー＋特殊２」であり、変則押しが行われたときに選択される。
【０１４１】
通常停止テーブルＢ１を参照すると、「Ａライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されると、ベル１に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が表示されるか、又は、黒チェリーに係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が表示される。これに対して、「Ｂライン」の列に基づいて決定される停止予定位置にて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されると、ＲＢ中増加役に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が表示される。
【０１４２】
また、「右リールライン変更」の列を参照すると、全ての図柄位置についてそのビットがオンに規定されている。このため、第１停止操作時において右ストップボタン７Ｒが押されたときには、参照される列が「Ａライン」から「Ｂライン」へと変更されることとなる。
【０１４３】
図２４に示す通常停止テーブルＢ２は、内部当籤役が「ＲＢ中増加役＋ベル１＋黒チェリー＋特殊１＋特殊２」であり、変則押しが行われたときに選択される。
【０１４４】
通常停止テーブルＢ２は、「中リールライン変更」の列及び「右リールライン変更」の列を除いて前述の通常停止テーブルＢ１と同様の内容となっている。通常停止テーブルＢ２では、「中リールライン変更」の列を参照すると、全ての図柄位置についてそのビットがオンに規定されている。このため、第１停止操作時において中ストップボタン７Ｃが押されたときには、参照される列が「Ａライン」から「Ｂライン」へと変更されることとなる。
【０１４５】
このように、ＲＢ中増加役及びベル１を含む３通りの内部当籤役の何れかが決定されたとき、前述した停止テーブル群が参照されることによって、第１停止操作時において該当するストップボタンが遊技者により押されるとベル１に係る図柄の組合せが表示される一方、該当するストップボタンとは異なるストップボタンが遊技者により押されるとＲＢ中増加役に係る図柄の組合せが表示されるようになる。したがって、遊技者は、ＲＢ２遊技状態において、ベル１に係る図柄の組合せを表示させようとするとき、３つのリールから予め定められたリールを勘や運などに頼って選択する必要がある。
【０１４６】
また、詳しくは後述するが、本実施の形態では、ＲＢ２遊技状態において上記ベル１に係る図柄の組合せが表示された回数が、後述のＲＴ１の作動を回避するための情報（即ち、第１停止操作時において選択すべきストップボタンの種別）の報知を遊技者に対して行うか否かの決定に反映されるようにしている。
【０１４７】
次に、図２５を参照して、前述したＲＴ１の作動に係る３通りの内部当籤役が決定されたときにおいて、第１停止操作時において選択されたストップボタンの種別と表示役との関係について説明する。
【０１４８】
本実施の形態では、前述したＲＴ１の作動に係る３通りの内部当籤役が決定された場合、第１停止操作時において適切なストップボタンが遊技者により選択されたとき、ＲＴ１の作動が回避されるようにしている。
【０１４９】
具体的には、内部当籤役が「特殊１」である場合（小役・リプレイ用データポインタが「７」である場合）、第１停止操作時において選択されたストップボタンが右ストップボタン７Ｒであるとき、前述の低リプ出目１〜低リプ出目４、特殊１及び特殊２の何れにも該当しない図柄の組合せ（以下、セーフ出目）が表示され、ＲＴ１の作動を回避することが可能となる。これに対して、第１停止操作時において選択されたストップボタンが他のストップボタン７Ｌ，７Ｃであるとき、基本的に低リプレイ出目１〜低リプ出目４の何れかに係る図柄の組合せが表示され、ＲＴ１の作動が行われる。
【０１５０】
また、内部当籤役が「特殊１＋特殊２」である場合（小役・リプレイ用データポインタが「８」である場合）、第１停止操作時において選択されたストップボタンが左ストップボタン７Ｌであるとき、セーフ出目が表示され、ＲＴ１の作動を回避することが可能となる。これに対して、第１停止操作時において選択されたストップボタンが他のストップボタン７Ｌ，７Ｃであるとき、基本的に低リプレイ出目１〜低リプ出目４の何れかに係る図柄の組合せが表示され、ＲＴ１の作動が行われる。
【０１５１】
さらに、内部当籤役が「特殊２」である場合（小役・リプレイ用データポインタが「９」である場合）、第１停止操作時において選択されたストップボタンが中ストップボタン７Ｃであるとき、セーフ出目が表示され、ＲＴ１の作動を回避することが可能となる。これに対して、第１停止操作時において選択されたストップボタンが他のストップボタン７Ｌ，７Ｒであるとき、基本的に低リプレイ出目１〜低リプ出目４の何れかに係る図柄の組合せが表示され、ＲＴ１の作動が行われる。
【０１５２】
このように、第１停止操作時において遊技者により選択されたストップボタンの種別とＲＴ１の作動に係る３通りの内部当籤役のそれぞれに対応付けられているストップボタンの種別とが一致するとき、ＲＴ１の作動に係る図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示され、ＲＴ１の作動が回避されるようになる。これは、前述のＲＢ中増加役及びベル１を含む３通りの内部当籤役が決定されたときと同様に、上記ＲＴ１の作動に係る３通りの内部当籤役のそれぞれに応じて規定されている停止テーブル群を参照することによって実現される（図示は省略する）。尚、特殊１、特殊２、低リプレイ出目１〜低リプ出目４のそれぞれに係る図柄の組合せは所定の図柄の組合せに相当する。
【０１５３】
尚、第１停止操作時において遊技者により選択されたストップボタンの種別とＲＴ１の作動に係る３通りの内部当籤役のそれぞれに対応付けられているストップボタンの種別とが一致しないとき、基本的に低リプレイ出目１〜低リプ出目４の何れかに係る図柄の組合せが表示されるが、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ全ての停止開始位置が、特殊１に係る図柄の組合せ又は特殊２に係る図柄の組合せを引き込むことが可能な位置であるときは、特殊１に係る図柄の組合せ又は特殊２に係る図柄の組合せが表示される。
【０１５４】
つまり、遊技者は、「特殊１」、「特殊１＋特殊２」及び「特殊２」が内部当籤役として決定された場合、基本的に、特殊１に係る図柄の組合せ（ボム−ボム−赤チェリー）或いは特殊２に係る図柄の組合せ（ボム−ボム−青チェリー）を構成する図柄（以下、特殊図柄という）を引き込み可能な位置（以下、引き込み可能位置という）とは異なる位置が停止開始位置となるように該当するストップボタンを押すことができれば、特殊１（或いは特殊２）に係る図柄の組合せが表示されるのを回避することが可能となる。
【０１５５】
尚、本実施の形態では、上記の引き込み可能位置とは異なる位置の中で、図柄位置「７」及び図柄位置「９」に図柄「ＢＡＲ」を配し、図柄位置「８」に図柄「黒チェリー」を配している。即ち、連続する３つの図柄位置に配される各図柄の間に「黒色」という色彩によって統一性をもたせるようにしている。これは、上記３つの図柄からなる図柄群（以下、黒色図柄群）が表示窓内を通過したことを遊技者が容易に視認することができるようにして、遊技者がストップボタンを押すタイミングをはかる際の補助を行うことを目的としている。
【０１５６】
次に、図２６を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
【０１５７】
優先順位テーブル及び後述の優先順序テーブルは、前述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数（即ち、停止データ用滑り駒数）の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位テーブルは、予め定められた優先順位（即ち、優先順位１〜３）に応じた引込データを規定する。
【０１５８】
優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間（内部当籤役の種別間とも言える）で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。優先順位テーブルは、優先順位３に対して「小役（ベル１、ベル２、黒チェリー、スイカ、特殊１、特殊２、ＲＢ中増加役、赤チェリー１〜赤チェリー５、青チェリー１〜青チェリー５）」、優先順位２に対して小役よりも遊技者にとっての有利さの度合いが高い「ボーナス（ＢＢ１〜ＢＢ４）」、優先順位１に対して「リプレイ」のそれぞれに対応する引込データを規定する。
【０１５９】
引込データは、１バイト×４の大きさからなるデータであり、その構成は、前述の内部当籤役及び表示役の構成と同様である。即ち、引込データ１は内部当籤役１及び表示役１に、引込データ２は内部当籤役２及び表示役２に、引込データ３は内部当籤役３及び表示役３に、引込データ４は内部当籤役４及び表示役４にそれぞれ対応している。
【０１６０】
次に、図２７を参照して、優先順序テーブルについて説明する。
【０１６１】
優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲（即ち、０〜４）の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序（以下、優先順序）を規定するものである。詳細は後述するが、基本的に、この優先順序テーブルでは、優先順序が下位から上位までの順に各数値の検索を行っていき、検索の結果、優先順序「１」に対応する数値から優先的に適用されるようにしている。このテーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、このような場合では優先順序がより上位であるものが適用されるようにしている。
【０１６２】
そして、本実施の形態における優先順序テーブルは、前述の停止データ用滑り駒数に基づいて、その優先順序を規定している。つまり、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されており、この結果、停止データ用滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。
【０１６３】
以下では、図２８〜図３３を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域について説明する。まず、図２８を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【０１６４】
内部当籤役格納領域は、それぞれ１バイトからなる内部当籤役１格納領域、内部当籤役２格納領域、内部当籤役３格納領域及び内部当籤役４格納領域を含んで構成される。各格納領域には、前述の当り要求フラグが格納される。
【０１６５】
内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット７のそれぞれは、リプレイ、ベル１、ベル２、黒チェリー、スイカ、特殊１、特殊２及びＲＢ中増加役のそれぞれに対応している。また、内部当籤役２格納領域のビット０〜ビット４のそれぞれは、赤チェリー１、赤チェリー２、赤チェリー３、赤チェリー４及び赤チェリー５のそれぞれに対応している（尚、ビット５〜ビット７は未使用）。
【０１６６】
内部当籤役３格納領域のビット０〜ビット４のそれぞれは、青チェリー１、青チェリー２、青チェリー３、青チェリー４及び青チェリー５のそれぞれに対応している（尚、ビット５〜ビット７は未使用）。また、内部当籤役４格納領域のビット０〜ビット３のそれぞれは、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３及びＢＢ４のそれぞれに対応している（尚、ビット４〜ビット７は未使用）。
【０１６７】
例えば、内部当籤役１格納領域に格納されているデータが「１０１０１０１０Ｂ」であり且つ内部当籤役２格納領域〜内部当籤役４格納領域に格納されているデータが「０」であるとき、その内容は「ＲＢ中増加役＋ベル１＋黒チェリー＋特殊１」となる。また、各格納領域に格納されているデータが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１６８】
尚、ＲＡＭ３３には、前述の入賞作動フラグが格納される表示役格納領域が設けられている。この表示役格納領域の構成は、上記内部当籤役格納領域の構成と同じである。但し、内部当籤役４格納領域のビット４〜ビット７のそれぞれは未使用であるのに対し、表示役４格納領域のビット４〜ビット７のそれぞれは、低リプ出目１、低リプ出目２、低リプ出目３及び低リプ出目４のそれぞれに対応している。
【０１６９】
次に、図２９を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１７０】
当り要求フラグとしてＢＢ１〜ＢＢ４の何れかが決定されたとき、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、前述の内部当籤役４格納領域の構成と対応しており、ビット０〜ビット３のそれぞれは、ＢＢ１、ＢＢ２、ＢＢ３及びＢＢ４のそれぞれに対応している。
【０１７１】
後述するが、持越役格納領域に格納されたＢＢ１〜ＢＢ４は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで保持される構成である。これは、いわゆる「持ち越し」と称されるものであり、本実施の形態では、持越役格納領域に格納されたＢＢ１〜ＢＢ４を「持越役」と称す。
【０１７２】
持越役格納領域にＢＢ１〜ＢＢ４が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、これが内部当籤役４格納領域に格納されるようになる。これは、遊技者による停止操作が行われ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転のそれぞれが停止した後、内部当籤役格納領域を初期化する一方、持越役格納領域を初期化しないようにすることにより実現される。
【０１７３】
次に、図３０を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１７４】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなり、各ビットに対して固有の作動中フラグが割り当てられている。ビット０はＲＢ１作動中フラグに、ビット１はＲＢ２作動中フラグに、ビット２はＢＢ１作動中フラグに、ビット３はＢＢ２作動中フラグに、ビット４はＢＢ３作動中フラグに、ビット５はＢＢ４作動中フラグに、ビット６はＲＴ１作動中フラグに、ビット７はＲＴ２作動中フラグにそれぞれ対応している。
【０１７５】
例えば、作動中フラグ格納領域に格納されているデータが「０１００００００Ｂ」であるとき、現在ＲＴ１の作動が行われていることとなる。尚、作動中フラグ格納領域に格納されているデータが「０」であるとき、ボーナスゲーム及びＲＴの何れも作動しておらず、一般遊技状態となる。
【０１７６】
次に、図３１を参照して、有効ストップボタン格納領域の構成について説明する。
【０１７７】
有効ストップボタン格納領域は、１バイトからなり、各ビットに対して固有のストップボタンの種別が割り当てられている。ビット０は左ストップボタンに、ビット１は中ストップボタンに、ビット２は右ストップボタンにそれぞれ対応している（尚、ビット３〜ビット７は未使用）。具体的にいえば、有効ストップボタン格納領域には、停止操作を検出することが可能なストップボタンを有効ストップボタンとして、その種別（言い換えれば、定速回転中のリールに対応するストップボタンの種別）を識別可能なデータが格納される。
【０１７８】
尚、ＲＡＭ３３には、上記有効ストップボタン格納領域と同様の構成を有する作動ストップボタン格納領域が設けられている。作動ストップボタン格納領域は、有効ストップボタンに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタンの種別を識別可能なデータが格納される。
【０１７９】
次に、図３２を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。
【０１８０】
図柄格納領域には、各入賞判定ライン８ａ〜８ｅに位置する各リールの図柄を特定するデータ（即ち、前述の図柄コード）が格納される。例えば、センターライン８ｃであれば、左表示窓４Ｌの中段に位置する左リール３Ｌの図柄に係る図柄コードと、中表示窓４Ｃの中段に位置する中リール３Ｃの図柄に係る図柄コードと、右表示窓４Ｒの中段に位置する右リール３Ｒの図柄に係る図柄コードと、が格納される。図示した格納例は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置が「１」である場合のものである。
【０１８１】
次に、図３３を参照して、表示役予想格納領域の構成について説明する。
【０１８２】
表示役予想格納領域は、リールの種別に応じて、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域の３つを含んで構成される。各表示役格納領域には、対応するリールの各図柄位置「０」〜「２０」に応じて決定された１バイトの優先引込順位データが格納される。
【０１８３】
本実施の形態では、表示役予想格納領域を参照することにより、前述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かが検索される。優先引込順位データは、ビット３が「リプレイ」、ビット２が「ボーナス」、ビット１が「小役」、ビット０が「停止可能」にそれぞれ対応している（尚、ビット４〜ビット７は未使用）。例えば、優先引込順位データが「００００００１１Ｂ（００３Ｈ）」のとき、その内容は「小役＋停止可能」となる。また、優先引込順位データが「００００００００Ｂ（０００Ｈ）」のとき、その内容は「停止禁止」として扱われ、対応する図柄位置でのリールの回転の停止が回避される。
【０１８４】
優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込順位データを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができるようになる。
【０１８５】
また、優先引込順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。即ち、優先引込順位データとは、リールの表面に配される各図柄間の順位を示すものと言える。そして、後述するが、優先引込順位データは、内部当籤役に影響を受けて決定されるものである。尚、優先引込順位データの大きさが等しい図柄が複数存在する場合、前述の優先順序テーブルが規定する優先順序に従って１つの図柄が決定される。
【０１８６】
次に、図３４〜図５２に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が実行するプログラムの内容について説明する。
【０１８７】
先ず、図３４を参照して、メインＣＰＵの制御によるフローチャートについて説明する。スロットマシン１に電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップ（以下、「Ｓ」と略記する）１）。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ及びリセットスイッチ２０Ｓの入力に基づいて、設定値の変更が行われる。具体的には、設定変更スイッチ１９Ｓがオンされたとき、設定値の変更が可能な状態となり、リセットスイッチ２０Ｓがオンされると、「１」、「４」、「６」及び「Ｈ」の何れかが選択され、スタートスイッチ６Ｓがオンされると、そのとき選択されている設定値がＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。
【０１８８】
次に、ＣＰＵ３１は、設定変更有りか否かを判別する（Ｓ２）。ＣＰＵ３１は、設定変更有りであると判別したときには、設定変更コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ３）。設定変更コマンドには、設定値格納領域に格納されている設定値（現在の設定値）の情報が含まれる。
【０１８９】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２において設定変更有りではないと判別したとき又はＳ３の後には、遊技終了時初期化用の格納領域を指定して初期化する（Ｓ４）。例えば、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３５を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（Ｓ５）。この処理は、ボーナスゲーム作動手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３６を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ６）。この処理は、遊技者により投入されたメダルを検出する投入操作検出手段、開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。
【０１９０】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（Ｓ７）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３７を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ８）。この処理は、内部当籤役決定手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３９を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（Ｓ９）。この処理は、内部当籤役に基づいて停止テーブル群を決定する停止テーブル決定手段を構成する。
【０１９１】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１０）。スタートコマンドには、内部当籤役等の情報が含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（Ｓ１１）。また、有効ストップボタン格納領域に「０００００１１１Ｂ（００７Ｈ）」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「０００Ｈ」を格納する。
【０１９２】
尚、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行する割込処理（後述の図５２）によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転を開始する。そして、その後、この割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速に達するまで加速を行う。
【０１９３】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転の定速待ちを行う（Ｓ１２）。尚、リールの回転が定速に達すると、上記割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速で行われるよう維持する。上記割込処理により行われるリールの回転にかかる制御（開始、加速、定速等）は、リール回転手段を構成する。
【０１９４】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図４３を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ１３）。この処理は、リール停止手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、後で図４１を参照して説明する表示役検索処理を行う（Ｓ１４）。この処理は、全てのリールの回転が停止された結果、図柄表示手段により表示される図柄の組合せを特定する図柄組合せ特定手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、後で図４８を参照して説明する表示役等決定処理を行う（Ｓ１５）。この処理は、図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって相対的に不利な状態の作動を行う不利状態作動手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１６）。表示コマンドには、表示役等の情報が含まれる。
【０１９５】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの払い出しを行う（Ｓ１７）。具体的には、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。この処理は、図柄表示手段により表示された図柄の組合せに基づいてメダル等の払い出しを行う払出手段を構成する。
【０１９６】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１８）。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが０を越える数値であるとき、当該カウンタから払出枚数として決定された数値が減算される。次に、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ格納領域を参照し、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１９）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、後で図４９を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ２０）。この処理は、払出手段により払い出されたメダル等が予め定められた上限に達したことを条件にボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段を構成する。
【０１９７】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１９においてＢＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図５０を参照して説明するＲＴゲーム数カウンタ更新処理を行う（Ｓ２１）。この処理は、開始操作の検出に基づいてカウントされる遊技回数が予め定められた上限に達することを条件に遊技者にとって不利な状態の作動を終了する不利状態終了手段を構成する。
【０１９８】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２０の後又はＳ２１の後に、後で図５１を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２２）。この処理は、図柄表示手段により表示された図柄の組合せに基づいてボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段を構成する。Ｓ２２の処理が終了すると、Ｓ４に移る。
【０１９９】
次に、図３５を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０２００】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ１作動中フラグはオンであると判別したときにはボーナス作動監視処理を終了する一方で、ＲＢ１作動中フラグはオンではないと判別したときにはボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ１作動時処理を行う（Ｓ３３）。具体的には、作動中フラグ格納領域においてＲＢ１作動中フラグがオンにセットされ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタのそれぞれに８が格納される。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０２０１】
ＣＰＵ３１は、Ｓ３１においてＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＢＢ３作動中フラグ又はＢＢ４作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３４）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ３作動中フラグ又はＢＢ４作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３５）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ２作動中フラグはオンであると判別したときにはボーナス作動監視処理を終了する一方で、ＲＢ２作動中フラグはオンではないと判別したときにはボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ２作動時処理を行う（Ｓ３６）。具体的には、作動中フラグ格納領域においてＲＢ２作動中フラグがオンにセットされ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタのそれぞれに８が格納される。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０２０２】
次に、図３６を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０２０３】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ５１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ５２）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ５３）。
【０２０４】
ＣＰＵ３１は、Ｓ５２の後又はＳ５３の後に、メダルの通過が検出されたか否かを判別する（Ｓ５４）。ＣＰＵ３１は、メダルの通過が検出されたと判別したときには、投入最大値として３をセットする（Ｓ５５）。次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する（Ｓ５６）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算し（Ｓ５７）、有効ラインカウンタに５を格納する（Ｓ５８）。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ５９）。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０２０５】
ＣＰＵ３１は、Ｓ５６において投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ６０）。ＣＰＵ３１は、Ｓ５４においてメダルの通過が検出されていないと判別したとき、Ｓ５９の後又はＳ６０の後に、メダルの通過途中であるか否かを判別する（Ｓ６１）。ＣＰＵ３１は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う（Ｓ６２）。ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタが更新される。
【０２０６】
ＣＰＵ３１は、Ｓ６１においてメダルの通過途中であると判別したとき又はＳ６２の後に、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する（Ｓ６３）。投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、Ｓ５４に移る一方で、投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（Ｓ６４）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、Ｓ５４に移る一方で、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ６５）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行わず、メダルのメダル払出口１５からの排出を促す。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０２０７】
次に、図３７を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０２０８】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、作動中フラグ格納領域に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（Ｓ８１）。例えば、ＲＢ１作動中フラグ及びＲＢ２作動中フラグの何れもオフであるとき一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３８を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う（Ｓ８２）。この処理では、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグがオンであるとき、該当する内部抽籤テーブルへの変更が行われる。
【０２０９】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ８３）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、抽籤回数を２４に変更する（Ｓ８４）。次に、ＣＰＵ３１は、抽出された乱数値を判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ８５）。
【０２１０】
次に、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する（Ｓ８６）。次に、ＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ８７）。次に、ＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ８８）。ＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ８９）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ９０）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときにはＳ８６に移る一方、抽籤回数は０であると判別したときには小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ９１）。即ち、内部当籤役はハズレとなる。
【０２１１】
ＣＰＵ３１は、Ｓ８８において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ９２）。ＣＰＵ３１は、Ｓ９１の後又はＳ９２の後に、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当り要求フラグを取得する（Ｓ９３）。次に、ＣＰＵ３１は、取得した当り要求フラグを対応する内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ９４）。即ち、データ１が内部当籤役１格納領域に、データ２が内部当籤役２格納領域に、データ３が内部当籤役３格納領域に格納される。
【０２１２】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ９５）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当り要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する（Ｓ９６）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ９７）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、ＲＢ２作動中フラグをオンにセットする（Ｓ９８）。
【０２１３】
ＣＰＵ３１は、Ｓ９８の後、Ｓ９５又はＳ９７において持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役４格納領域との論理和を内部当籤役４格納領域に格納する（Ｓ９９）。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０２１４】
次に、図３８を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
【０２１５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１１１）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ１作動中用内部抽籤テーブルに変更する（Ｓ１１２）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０２１６】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１１１においてＲＴ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１１３）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了する一方、ＲＴ２作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴ２作動中用内部抽籤テーブルに変更する（Ｓ１１４）。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
【０２１７】
次に、図３９を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０２１８】
初めに、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて、停止テーブル群を選択し、そのアドレスを格納する（Ｓ１２１）。次に、ＣＰＵ３１は、各図柄格納領域に回転中を示す識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（Ｓ１２２）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納する（Ｓ１２３）。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンを計数するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、後で図４０を参照して説明する表示役予想格納処理を行う（Ｓ１２４）。この処理は、各リールの表面に配された各図柄に応じた優先順位を決定する優先順位決定手段を構成する。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了する。
【０２１９】
次に、図４０を参照して、表示役予想格納処理について説明する。
【０２２０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数として格納する（Ｓ１４１）。次に、ＣＰＵ３１は、検索対象リールを決定し、これに応じた表示役予想格納領域を指定する（Ｓ１４２）。尚、ＣＰＵ３１は、回転中のリールのうち、最も左寄りのリールから順に検索対象リールとして決定するようにしている。例えば、３つのリールすべての回転が行われているとき、最初に左リール３Ｌが検索対象リールとして決定され、次いで中リール３Ｃ、続いて右リール３Ｒの順に検索対象リールとして決定される。また、左リール３Ｌ及び右リール３Ｒの回転が行われているとき、最初に左リール３Ｌが検索対象リールとして決定され、次いで右リール３Ｒが検索対象リールとして決定される。次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（Ｓ１４３）。
【０２２１】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域にその図柄コードを格納する（Ｓ１４４）。例えば、現在の図柄位置データが「０」のとき、左リール３Ｌの図柄位置「０」に規定されている図柄コード「０００００１００Ｂ（スイカ）」が図柄格納領域における左表示窓の中段に格納され、左リール３Ｌの図柄位置「１」に規定されている図柄コード「０００００１０１Ｂ（ベル）」が図柄格納領域における左表示窓の上段に格納され、且つ、左リール３Ｌの図柄位置「２０」に規定されている図柄コード「０００００１０１Ｂ（ベル）」が図柄格納領域における左表示窓の下段に格納される。
【０２２２】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図４１を参照して説明する表示役検索処理を行う（Ｓ１４５）。この処理では、各リールの表面に配された各図柄に応じて、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って遊技者に対して表示され得る図柄の組合せの検索を行う。次に、ＣＰＵ３１は、後で図４２を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、上記表示役検索処理による検索の結果、特定された図柄の組合せと優先順位テーブルとに基づいて、優先引込順位データを決定する。
【０２２３】
次に、ＣＰＵ３１は、決定した優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する（Ｓ１４７）。例えば、現在の図柄位置データが「０」のとき、左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「０」に対応するアドレスが指定され、そこに決定した優先引込順位データが格納される。次に、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データをそれぞれ１加算し、図柄チェック回数を１減算する（Ｓ１４８）。
【０２２４】
尚、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域において図柄位置「０」に対応する優先引込順位データを格納したとき、その図柄位置「０」に続くアドレスに、図柄位置「２０」〜「１７」のそれぞれに対応する優先引込順位データを複写することが好ましい。これは、各リールの表面において図柄位置「２０」の図柄と図柄位置「０」の図柄とが連続しているためであり、例えば、停止開始位置が「２０」となった場合などに、チェック回数の範囲内において優先引込順位データの比較等を行う処理の迅速化が図られる。
【０２２５】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１４９）。ＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が０ではないと判別したときには、Ｓ１４４に移り、図柄チェック回数が０であると判別したときには、検索回数を１減算する（Ｓ１５０）。次に、ＣＰＵ３１は、検索回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１５１）。ＣＰＵ３１は、検索回数が０であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了する。
【０２２６】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１５１において検索回数が０ではないと判別したときには、全図柄格納領域に回転中を示す識別子を格納する（Ｓ１５２）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは３であるか否かを判別する（Ｓ１５３）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは３である（言い換えると、３つのリールすべてが回転中のとき）と判別したときには、Ｓ１４２に移り、ストップボタン未作動カウンタは３ではないと判別したときには、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（Ｓ１５４）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、各図柄格納領域に図柄コードを格納する（Ｓ１５５）。即ち、次の検索対象リールについての処理を行う前に、一旦全ての図柄格納領域がクリアされ、再び、既に回転が停止されたリールについて各入賞判定ラインに表示されている図柄の図柄コードが格納される。この処理が終了すると、Ｓ１４２に移る。
【０２２７】
次に、図４１を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０２２８】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする（Ｓ１８１）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする（Ｓ１８２）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている３つの図柄コードとを比較する（Ｓ１８３）。即ち、各入賞判定ライン８ａ〜８ｅに応じて、左リールの図柄、中リールの図柄及び右リールの図柄からなる図柄の組合せと、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較される。
【０２２９】
次に、ＣＰＵ３１は、回転中を示す識別子を除いて一致するか否かを判別する（Ｓ１８４）。ＣＰＵ３１は、一致すると判別したときには、入賞作動フラグと格納領域識別データを取得する（Ｓ１８５）。例えば、センターライン８ｃに対応する図柄格納領域に格納されている３つの図柄コードが「黒チェリー−回転中−回転中」であるとき、図柄組合せテーブルにおける黒チェリーに係る図柄の組合せ「黒チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」と一致すると判別される。
【０２３０】
次に、ＣＰＵ３１は、格納領域識別データに基づいて表示役格納領域のアドレスをセットする（Ｓ１８６）。例えば、格納領域識別データが１のとき表示役１格納領域のアドレスがセットされる。次に、ＣＰＵ３１は、入賞作動フラグと、指定された表示役予想格納領域との論理和を当該表示役予想格納領域に格納する（Ｓ１８７）。次に、ＣＰＵ３１は、検索回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１８８）。ＣＰＵ３１は、検索回数は０であると判別したときには、払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する（Ｓ１８９）。
【０２３１】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１８４において一致しないと判別したとき、Ｓ１８８において検索回数は０ではないと判別したとき又はＳ１８９の後に、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する（Ｓ１９０）。次に、ＣＰＵ３１は、エンドコードであるか否かを判別する（Ｓ１９１）。ＣＰＵ３１は、エンドコードではない、即ち、図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せについて検索を行っていないと判別したときには、Ｓ１８３に移る一方、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する（Ｓ１９２）。この処理では、ＲＡＭ３３に格納されている有効ラインカウンタをレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、０になったか否かを判別するようにしている。即ち、ＲＡＭ３３に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算はここでは行わない。ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したときには、表示役検索処理を終了し、有効ラインカウンタに応じた回数を実行してないと判別したときには、図柄格納領域のアドレスを更新し（Ｓ１９３）、Ｓ１８２に移る。
【０２３２】
次に、図４２を参照して、優先引込順位データ取得処理について説明する。
【０２３３】
初めに、ＣＰＵ３１は、検索対象は中リールであるか否かを判別する（Ｓ２１１）。ＣＰＵ３１は、検索対象は中リールであると判別したときには、表示役１格納領域のビット３、並びに、表示役２格納領域及び表示役３格納領域のビット０〜ビット４をクリアする（Ｓ２１２）。つまり、検索対象が中リールであるときは、黒チェリー、赤チェリー１〜赤チェリー５及び青チェリー１〜青チェリー５に対応するビットをクリアして、優先引込順位データの決定に反映されないようにする。
【０２３４】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２１１において検索対象は中リールではないと判別したときには、検索対象は右リールであるか否かを判別する（Ｓ２１３）。検索対象は右リールであると判別したときには、表示役１格納領域のビット３をクリアする（Ｓ２１４）。つまり、黒チェリーに対応するビットをクリアして、優先引込順位データの決定に反映されないようにする。
【０２３５】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２１２の後、Ｓ２１４の後又はＳ２１３において検索対象は右リールではないと判別したときには、内部当籤役格納領域と表示役格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域との論理積をとる（Ｓ２１５）。より具体的には、内部当籤役１格納領域と表示役１格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役１格納領域との論理積をとる。同様に、互いに対応関係にある内部当籤役格納領域と表示役格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域との論理積をとる。この処理によって、表示役格納領域でのみオンとなるビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現在のチェック対象の図柄が、決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。
【０２３６】
次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ２１６）。尚、論理積が０ではないとき、内部当籤役が許容しない入賞に係る図柄の組合せが表示される虞が有ることが判明する。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは１であるか否かを判別する（Ｓ２１７）。即ち、回転中のリールが残り１つであるか否かが判明する。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタが１であると判別したときには、優先引込順位データとして０をセットし（Ｓ２３１）、優先引込順位データ取得処理を終了する。優先引込順位データが０であるとき、「停止禁止」として扱われる。
【０２３７】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２１８においてストップボタン未作動カウンタが１ではないと判別したときには、黒チェリーに対応するビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ２１８）。ＣＰＵ３１は、黒チェリーに対応するビットはオンであると判別したときには、優先引込順位データとして０をセットし（Ｓ２３１）、優先引込順位データ取得処理を終了する。
【０２３８】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２１８において黒チェリーに対応するビットはオンではないと判別したときには、赤チェリー１〜赤チェリー５又は青チェリー１〜青チェリー５に対応するビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ２１９）。ＣＰＵ３１は、対応するビットはオンであると判別したときには、検索対象は左リール３Ｌであるか否かを判別する（Ｓ２２０）。ＣＰＵ３１は、検索対象は左リール３Ｌであると判別したときには、優先引込順位データとして０をセットし（Ｓ２３１）、優先引込順位データ取得処理を終了する。
【０２３９】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２１６において論理積は０であると判別したとき、Ｓ２１９において赤チェリー１〜赤チェリー５又は青チェリー１〜青チェリー５に対応するビットはオンではないと判別したとき、並びに、Ｓ２２０において検索対象は左リール３Ｌではないと判別したときには、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「３」、優先順位の初期値として「１」をセットする（Ｓ２２１）。次に、ＣＰＵ３１は、優先引込順位データの初期値として「０」をセットする（Ｓ２２２）。
【０２４０】
次に、ＣＰＵ３１は、優先順位テーブルを参照し、現在の優先順位に基づいた引込データを取得する（Ｓ２２３）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域、表示役格納領域及び引込データの論理積をとる（Ｓ２２４）。この処理においても、前述のＳ２１５と同様に、対応関係にある内部当籤役格納領域と、表示役格納領域と、引込データとの論理積がそれぞれとられる。
【０２４１】
次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ２２５）。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、キャリーフラグをオンにする（Ｓ２２６）。ＣＰＵ３１は、Ｓ２２５において論理積は０であると判別したとき又はＳ２２６の後に、キャリーフラグを含めて優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする（Ｓ２２７）。ビットパターンが左にシフトされることから、優先順位が高いほど、優先引込順位データが大きくなる。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数を１減算し、優先順位を１加算する（Ｓ２２８）。
【０２４２】
次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ２２９）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、Ｓ２２３に移り、チェック回数は０であると判別したときには、優先引込順位データを１加算する（Ｓ２３０）。この処理が終了すると、優先引込順位データ取得処理を終了する。
【０２４３】
尚、上記表示役予想格納処理が行われる時期は、リールの回転の停止が現に行われる前であれば良く、ストップボタンが押された後であっても良い。この場合、停止開始位置に対応する図柄から、リールの回転方向における所定の範囲内の各図柄に対応する優先引込順位データのみを決定し、それぞれを格納するようにしても良い。より具体的には、前述の表示役予想格納処理のＳ１４３において、停止開始位置を図柄位置データとしてセットし、図柄チェック回数として最大可能滑り駒数である「４」に停止開始位置にある図柄の個数「１」を加えた「５」を適用するようにしても良い。また、本実施の形態では、優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いものとして扱う構成としているが、これに限られるものではなく、その値が小さいほど優先順位が高いものとして扱う構成とすることも可能である。
【０２４４】
次に、図４３を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０２４５】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ２４１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、Ｓ２４１を繰り返す。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する（Ｓ２４２）。尚、停止操作が検出されたときに図柄カウンタに格納されていた値が停止開始位置として扱われる。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ２４３）。
【０２４６】
尚、ＣＰＵ３１は、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を履歴としてＲＡＭ３３の所定の格納領域（以下、作動ストップボタン履歴格納領域）に格納するようにしており、順押し及び変則押しであるか否かの判別や選択順序の判別は、上記作動ストップボタン履歴格納領域を参照して行う。
【０２４７】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図４４を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う（Ｓ２４４）。この処理は、停止テーブル群に基づいてリールの回転を停止する位置を決定する滑り駒数決定手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ２４５）。リール停止コマンドには、停止されるリールの種別やその滑り駒数等の情報が含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納する（Ｓ２４６）。停止予定位置が格納されると、前述した一定周期毎の割込処理（図５２）によって、ステッピングモータの駆動が制御され、図柄カウンタが停止予定位置の値に更新されるのを待ってリールの回転が停止される。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０２４８】
次に、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（Ｓ２４７）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する（Ｓ２４８）。
【０２４９】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図４７を参照して説明する制御変更処理を行う（Ｓ２４９）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ２５０）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であると判別したときには、リール停止制御処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは０ではないと判別したときには、前述の表示役予想格納処理を行う（Ｓ２５１）。この処理では、残りの回転中のリールの各図柄について優先引込順位データを決定する。この処理が終了すると、Ｓ２４１に移る。
【０２５０】
次に、図４４を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
【０２５１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ラインマスクデータテーブルに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを格納する（Ｓ２７１）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは２であるか否かを判別する（Ｓ２７２）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは２ではないと判別したときには、後で図４５を参照して説明する第２・第３停止処理を行う（Ｓ２７３）。この処理では、第２停止操作の検出及び第３停止操作の検出に基づいたリールの回転の停止が行われる。
【０２５２】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２７２においてストップボタン未作動カウンタは２であると判別したときには、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ２７４）。ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、特殊停止テーブルを参照し、図柄カウンタに応じて停止データ用滑り駒数を取得する（Ｓ２７５）。
【０２５３】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２７４において作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、停止開始位置に応じて通常停止テーブルのアドレスをセットし、停止データ用滑り駒数の初期値０をセットする（Ｓ２７６）。次に、ＣＰＵ３１は、ラインマスクデータを左にローテートしたデータと停止データとの論理積をとる（Ｓ２７７）。尚、この処理では、ラインマスクデータ自体の変更は行われない。次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ２７８）。即ち、参照するビットを「Ａライン」の列から「Ｂライン」の列へと変更するか否かが判明する。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、ライン変更有効フラグをオンにし、ラインマスクデータを右にローテートする（Ｓ２７９）。
【０２５４】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２７９の後又はＳ２７８において論理積は０であると判別したときには、ラインマスクデータと停止データとの論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ２８０）。ＣＰＵ３１は、論理積は０であると判別したときには、停止データ用滑り駒数を１加算し、停止データのアドレスを１加算する（Ｓ２８１）。この処理が終了すると、Ｓ２８０に移る。
【０２５５】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２７３の後、Ｓ２７５の後又はＳ２８０において論理積は０ではないと判別したときには、後で図４６を参照して説明する優先引込制御処理を行う（Ｓ２８２）。この処理は、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに図柄特定手段により特定される図柄から予め定められた範囲（例えば、最大滑り駒数「４コマ」の範囲）の図柄までの各図柄に応じた優先順位の比較を行う優先順位比較手段を構成する。この処理が終了すると、滑り駒数決定処理を終了する。
【０２５６】
次に、図４５を参照して、第２・第３停止処理について説明する。
【０２５７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ライン変更有効フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３０１）。ＣＰＵ３１は、ライン変更有効フラグはオンであると判別したときには、ラインマスクデータを右にローテートする（Ｓ３０２）。つまり、停止データのうち参照する列が「Ａライン」から「Ｂライン」へと変更される。
【０２５８】
ＣＰＵ３１は、Ｓ３０２の後又はＳ３０１においてライン変更有効フラグはオンではないと判別したときには、停止開始位置に応じて通常停止テーブルのアドレスをセットし、停止データ用滑り駒数の初期値０をセットする（Ｓ３０３）。次に、ＣＰＵ３１は、ラインマスクデータと停止データとの論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ３０４）。
【０２５９】
ＣＰＵ３１は、Ｓ３０４において論理積は０ではないと判別したときには、第２・第３停止処理を終了する一方、論理積は０であると判別したときには、停止データ用滑り駒数を１加算し、停止データのアドレスを１加算する（Ｓ３０５）。即ち、通常停止テーブルにおける図柄位置のアドレスが進められる。この処理が終了すると、Ｓ３０４に移る。
【０２６０】
次に、図４６を参照して、優先引込制御処理について説明する。
【０２６１】
初めに、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスを選択し、図柄カウンタに基づいて加算する（Ｓ３２１）。例えば、作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであり、且つ図柄カウンタ（言い換えるならば停止開始位置）が「８」であれば、左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「８」のアドレスがセットされる。
【０２６２】
次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（Ｓ３２２）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数の範囲内で最も大きい優先引込順位データを検索し、最優先フラグデータとしてセットする（Ｓ３２３）。例えば、図柄位置「８」であれば、チェック回数の範囲内は図柄位置「８」〜図柄位置「１２」となる。次に、ＣＰＵ３１は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値として「５」をセットする（Ｓ３２４）。次に、ＣＰＵ３１は、停止データ用滑り駒数に基づいて、優先順序テーブルのアドレスを加算する（Ｓ３２５）。
【０２６３】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する（Ｓ３２６）。次に、ＣＰＵ３１は、取得した滑り駒数をＳ３２１において指定した表示役予想格納領域のアドレスに加算し、優先引込順位データを取得する（Ｓ３２７）。次に、ＣＰＵ３１は、取得した優先引込順位データは最優先フラグデータ以上であるか否かを判別する（Ｓ３２８）。ＣＰＵ３１は、最優先フラグデータ以上であると判別したときには、滑り駒数を退避する（Ｓ３２９）。
【０２６４】
ＣＰＵ３１は、Ｓ３２８において最優先フラグデータを下回ると判別したとき又はＳ３２９の後に、チェック回数を１減算し、優先順序を１減算する（Ｓ３３０）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ３３１）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、Ｓ３２６に移る。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であると判別したときには、退避されている滑り駒数を復帰する（Ｓ３３２）。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了する。
【０２６５】
次に、図４７を参照して、制御変更処理について説明する。
【０２６６】
初めに、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ３５１）。ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンは左ストップボタンではないと判別したときには、制御変更処理を終了する一方、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは２であるか否かを判別する（Ｓ３５２）。
【０２６７】
ＣＰＵ３１は、Ｓ３５２においてストップボタン未作動カウンタは２ではないと判別したときには、制御変更処理を終了する一方、ストップボタン未作動カウンタは２であると判別したときには、制御変更テーブルを参照し、停止予定位置に応じて通常停止テーブルを選択し、そのアドレスを格納する（Ｓ３５３）。この処理が終了すると、制御変更処理を終了する。
【０２６８】
次に、図４８を参照して、表示役等決定時処理について説明する。
【０２６９】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役は特殊１、特殊２及び低リプ出目１〜低リプ出目４の何れかであるか否かを判別する（Ｓ３９１）。ＣＰＵ３１は、表示役は特殊１、特殊２及び低リプ出目１〜低リプ出目４の何れでもないと判別したときには、表示役等決定時処理を終了する一方、表示役は特殊１、特殊２及び低リプ出目１〜低リプ出目４の何れかであると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３９２）。
【０２７０】
ＣＰＵ３１は、Ｓ３９２においてＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグはオンであると判別したときには、表示役等決定時処理を終了する。ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグ又はＲＴ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴ１作動中フラグをオンにセットし、ＲＴゲーム数カウンタに１２００をセットする（Ｓ３９３）。この処理が終了すると、表示役等決定時処理を終了する。
【０２７１】
次に、図４９を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２７２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ４０１）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ４０２）。具体的には、ＢＢ１作動中フラグ〜ＢＢ４作動中フラグ、ＲＢ１作動中フラグ及びＲＢ２作動中フラグをクリアし、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアする。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ４０３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２７３】
ＣＰＵ３１は、Ｓ４０１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをそれぞれ１減算する（Ｓ４０４）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ４０５）。ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ４０６）。
【０２７４】
ＣＰＵ３１は、Ｓ４０６においてＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ１作動中フラグをクリアするなど、ＲＢ１終了時処理を行い（Ｓ４０７）、ボーナス終了チェック処理を終了する。他方、ＣＰＵ３１は、ＢＢ３作動中フラグ又はＢＢ４作動中フラグがオンであると判別したときには、ＲＢ２作動中フラグをクリアするなど、ＲＢ２終了時処理を行い（Ｓ４０８）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２７５】
次に、図５０を参照して、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理について説明する。
【０２７６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ４１１）。ＣＰＵ３１は、ＲＴ１作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を終了する一方、ＲＴ１作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＴゲーム数カウンタを１減算する（Ｓ４１２）。ＲＴゲーム数カウンタは、ＲＴの作動が継続する遊技回数を管理するためのデータである。
【０２７７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ４１３）。ＣＰＵ３１は、ＲＴゲーム数カウンタは０ではないと判別したときには、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を終了する一方、ＲＴゲーム数カウンタは０であると判別したときには、ＲＴ１作動中フラグをオフにセットする（Ｓ４１４）。この処理が終了すると、ＲＴゲーム数カウンタ更新処理を終了する。
【０２７８】
次に、図５１を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２７９】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１〜ＢＢ４の何れかであるか否かを判別する（Ｓ４２１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１〜ＢＢ４の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に基づいてＢＢ作動時処理を行う（Ｓ４２２）。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータをクリアする（Ｓ４２３）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＴ２作動中フラグをオフにセットする（Ｓ４２４）。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ４２５）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２８０】
ＣＰＵ３１は、Ｓ４２１において表示役はＢＢ１〜ＢＢ４の何れでもないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ４２６）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（Ｓ４２７）。この処理は、再遊技作動手段を構成する。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２８１】
次に、図５２を参照して、メインＣＰＵの制御により割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。
【０２８２】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ４３１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ４３２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ４３３）。具体的には、リールの回転開始要求がされたときは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、その後一定速度での回転が行われる。また、停止予定位置が決定されたときは、該当リールの図柄カウンタが停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ４３４）。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ４３５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０２８３】
次に、図５３及び図５４を参照して、前述してきたように、ＲＢ中増加役及びベル１を含む３通りの内部当籤役の何れかが決定された場合に、第１停止操作時に選択されたストップボタンの種別に基づいて図柄の組合せの表示を行うときの処理の流れについて、具体例を挙げて説明する。以下の具体例では、内部当籤役として「ＲＢ中増加役＋ベル１＋黒チェリー＋特殊１」が決定された場合を採用する。
【０２８４】
（パターン１）
まず、図５３を参照して、第１停止操作時において遊技者により選択されたストップボタンの種別が左ストップボタン７Ｌであるときについて説明する。つまり、第１停止操作時において遊技者により選択されたストップボタンの種別が、内部当籤役「ＲＢ中増加役＋ベル１＋黒チェリー＋特殊１」に対応付けられたストップボタンの種別と一致するときについて説明する。尚、以下の具体例では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置が「１」となったときを採用する。
【０２８５】
（リール停止初期設定処理）
初めに、全てのリールが回転されており、各ストップボタンが押される前に行われる処理について説明する。
【０２８６】
小役・リプレイ用データポインタが「１５」であることから、前述のリール停止初期設定処理（図３９）において特殊停止テーブルＡ０、通常停止テーブルＢ０及び制御変更テーブルＣ０を選択する。
【０２８７】
（表示役予想格納処理）
表示役予想格納処理（図４０）において、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれにおける２１個の各図柄について優先引込順位データを決定し、表示役予想格納領域に格納する。
【０２８８】
例えば、左リール３Ｌの図柄位置「１」（図２参照）について優先引込順位データを決定する場合について説明する。このとき、左表示窓４Ｌにおいては、中段に図柄位置「１」の図柄「リプレイ」が、上段に図柄位置「２」の図柄「ベル」が、下段に図柄位置「０」の図柄「スイカ」がそれぞれ表示されることが予想される。したがって、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示されることとなる図柄の組合せは次の通りとなる。
【０２８９】
即ち、センターライン８ｃに沿って図柄の組合せ「リプレイ−回転中−回転中」が、トップライン８ｂ及びクロスダウンライン８ｅに沿って図柄の組合せ「ベル−回転中−回転中」が、ボトムライン８ｄ及びクロスアップライン８ａに沿って図柄の組合せ「スイカ−回転中−回転中」がそれぞれ表示されることとなる。
【０２９０】
表示役検索処理（図４１）において、各入賞判定ラインに応じて、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのうち、遊技者に対して表示される可能性のある図柄の組合せの検索を行う。
【０２９１】
検索の結果、センターライン８ｃに沿って表示されることなる図柄の組合せ「リプレイ−回転中−回転中」と一致する図柄の組合せは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」及び「リプレイ−ベル−ベル」であることから、入賞作動フラグとして「リプレイ」及び「ＲＢ中増加役を取得する。同様にして、トップライン８ｂ及びクロスダウンライン８ｅのそれぞれに応じて、入賞作動フラグとして「ベル１」を取得する。また、ボトムライン８ｄ及びクロスアップライン８ａのそれぞれに応じて、入賞作動フラグとして「スイカ」及び「低リプ出目４」を取得する。そして、これらの入賞作動フラグの論理和をとった結果、表示役として「リプレイ＋ＲＢ中増加役＋ベル１＋スイカ＋低リプ出目」を決定する。
【０２９２】
続いて、優先引込順位データ取得処理（図４２）において、既に決定されている内部当籤役「ＲＢ中増加役＋ベル１＋黒チェリー＋特殊１」と上記のように得られた表示役「リプレイ＋ＲＢ中増加役＋ベル１＋スイカ＋低リプ出目」と優先順位テーブル（図２６）とに基づいて、優先引込順位データの決定を行う。上記表示役の内容のうち、「リプレイ＋スイカ＋低リプ出目」については、内部当籤役と一致しないことから、これが除外され、「ＲＢ中増加役＋ベル１」に関する優先引込順位データが取得される。その結果、優先引込順位データ「００００００１１Ｂ＝００３Ｈ｛小役（ＲＢ中増加役＋ベル１）＋停止可能｝」を表示役予想格納領域の図柄位置「１」のアドレスに格納する。また、このようにして、他の図柄位置についても同様に、優先引込順位データの決定を行う。
【０２９３】
（第１停止操作）
続いて、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止する処理について説明していく。まず、図５３の（１）を参照して、第１停止操作時のリール停止制御処理（図４３）について説明する。作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであり、その停止開始位置が「１」であることから、特殊停止テーブルＡ０を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「１」を取得する。
【０２９４】
続いて、優先引込制御処理（図４６）において、左リール用表示役予想格納領域を参照し、停止開始位置「１」を含む５つ分の図柄位置（即ち、図柄位置「１」〜図柄位置「５」）の優先引込順位データのうち最大の優先引込順位データを最優先フラグデータとしてセットする。ここでは、「００３Ｈ（ＲＢ中増加役＋ベル１＋停止可能）」が最優先フラグデータとして決定される。
【０２９５】
ここで、上記図柄位置「１」〜図柄位置「５」のうち、最優先フラグデータ以上となる優先引込順位データが決定されている図柄位置は、「１（即ち、停止開始位置１＋滑り駒数０）」及び「２（即ち、停止開始位置１＋滑り駒数１）」である。優先順序テーブル（図２７）を参照すると、上記停止データ用滑り駒数と一致する滑り駒数「１」の優先順序が最も高いことから、図柄位置「２」が停止予定位置として決定される。停止予定位置「２」にて左リール３Ｌの回転を停止する結果、左表示窓４Ｌにおいて、中段に図柄位置「２」の図柄「ベル」が、上段に図柄位置「３」の図柄「青７」が、下段に図柄位置「１」の図柄「リプレイ」がそれぞれ表示される。
【０２９６】
（第１停止後  制御変更処理）
第１停止操作時において選択されたストップボタンが左ストップボタン７Ｌであることから、制御変更処理（図４７）において、制御変更テーブルＣ０を参照し、前述の停止予定位置「２」に基づいて、通常停止テーブルＢ０を取得する。
【０２９７】
（第１停止操作後）
第１停止後の表示役予想格納処理において、回転中の中リール３Ｃ及び右リール３Ｒについて、前述したように、優先引込順位データの決定が行われる。
【０２９８】
（第２停止操作）
図５３の（２）を参照して、第２停止操作時のリール停止制御処理について説明する。ラインマスクデータテーブルが参照され、遊技者により中ストップボタン７Ｃが押されたことから、ラインマスクデータとして「０００１００００」が選択される。
【０２９９】
第２・第３停止処理において、ライン変更フラグはオンではないので、「中リールＡライン」の列（ビット４）を参照する。停止開始位置が「１」であることから、図柄位置「１」から昇順に、対応する停止データとの論理積をとっていく。検索の結果、図柄位置「３」に対応する停止データとの論理積が０ではないことから、その差分である「２」を停止データ用滑り駒数として取得する。
【０３００】
優先引込制御処理において、停止開始位置「１」を含む５つ分の図柄位置のうち最大の優先引込順位データが決定されている図柄位置は、「１」、「３」及び「４」である。これらのうち、優先順序テーブルを参照すると、停止データ用滑り駒数「２」に対応する図柄位置「３」の優先順序が最も高いことから、これを停止予定位置として決定する。この停止予定位置「３」にて中リール３Ｃの回転を停止する結果、中表示窓４Ｃにおいて、中段に図柄「ベル」が、上段に図柄「青チェリー」が、下段に図柄「リプレイ」がそれぞれ表示される。
【０３０１】
（第２停止後）
第２停止後の表示役予想格納処理において、回転中の右リール３Ｒについて、前述したように、優先引込順位データの決定が行われる。
【０３０２】
（第３停止操作）
図５３の（３）を参照して、第３停止操作時のリール停止制御処理について説明する。遊技者により右ストップボタン７Ｒが押されたことから、ラインマスクデータとして「００００００１０」を選択する。
【０３０３】
第２・第３停止処理において、ライン変更フラグはオンではないので、「右リールＡライン」の列（ビット１）を参照する。停止開始位置が「１」に対応する停止データとの論理積が０ではないことから、その差分である「０」を停止データ用滑り駒数として取得する。
【０３０４】
優先引込制御処理において、優先引込順位データ及び優先順序テーブルを参照し、停止開始位置「１」を停止予定位置として決定する。この停止予定位置「１」にて右リール３Ｒの回転を停止する結果、右表示窓４Ｒにおいて、中段に図柄「ベル」が、上段に図柄「リプレイ」が、下段に図柄「ボム」がそれぞれ表示される。
【０３０５】
したがって、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒすべての回転が停止される結果、センターライン８ｃに沿ってベル１に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が表示される。
【０３０６】
（パターン２）
次に、図５４を参照して、第１停止操作時において遊技者により選択されたストップボタンの種別が中ストップボタン７Ｃであるときについて説明する。つまり、第１停止操作時において遊技者により選択されたストップボタンの種別が、内部当籤役「ＲＢ中増加役＋ベル１＋黒チェリー＋特殊１」に対応付けられたストップボタンの種別と一致しないときについて説明する。尚、以下の具体例では、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置が「１」となったときを採用する。
【０３０７】
（リール停止初期設定処理）
リール停止初期設定処理において特殊停止テーブルＡ０、通常停止テーブルＢ０及び制御変更テーブルＣ０を選択する。
【０３０８】
（表示役予想格納処理）
表示役予想格納処理において、前述したように、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれにおける２１個の各図柄について優先引込順位データを決定し、表示役予想格納領域に格納する。
【０３０９】
（第１停止操作）
図５４の（１）を参照して、第１停止操作時のリール停止制御処理について説明する。遊技者により中ストップボタン７Ｃが押されたことから、ラインマスクデータとして「０００１００００」を選択する。続いて、このラインマスクデータを左にローテートし、「ライン変更」の列との論理積をとると、その結果は０である。したがって、ライン変更フラグはオフのままであり、「中リールＡライン」の列（ビット４）を参照する結果、停止開始位置「１」と図柄位置「３」との差分である「２」を停止データ用滑り駒数として取得する。
【０３１０】
優先引込制御処理において、優先引込順位データ及び優先順序テーブルを参照し、図柄位置「３」を停止予定位置として決定する。この停止予定位置「３」にて中リール３Ｃの回転を停止する結果、中表示窓４Ｌにおいて、中段に図柄「ベル」が、上段に図柄「青チェリー」が、下段に図柄「リプレイ」がそれぞれ表示される。
【０３１１】
（第１停止後  制御変更処理）
第１停止操作時において選択されたストップボタンが左ストップボタン７Ｌではないことから、通常停止テーブルＢ０がそのまま使用される。
【０３１２】
（第１停止操作後）
第１停止後の表示役予想格納処理において、回転中の左リール３Ｌ及び右リール３Ｒについて、前述したように、優先引込順位データの決定が行われる。
【０３１３】
（第２停止操作）
図５４の（２）を参照して、第２停止操作時のリール停止制御処理について説明する。遊技者により左ストップボタン７Ｌが押されたことから、ラインマスクデータとして「１０００００００」が選択される。
【０３１４】
第２・第３停止処理において、ライン変更フラグはオンではないので、「左リールＡライン」の列（ビット７）を参照する。停止開始位置「１」に対応する停止データとの論理積が０ではないことから、その差分である「０」を停止データ用滑り駒数として取得する。
【０３１５】
優先引込制御処理において、優先引込順位データ及び優先順序テーブルを参照し、停止開始位置「１」を停止予定位置として決定する。この停止予定位置「１」にて左リール３Ｌの回転を停止する結果、左表示窓４Ｌにおいて、中段に図柄「リプレイ」が、上段に図柄「ベル」が、下段に図柄「スイカ」がそれぞれ表示される。
【０３１６】
（第２停止後）
第２停止後の表示役予想格納処理において、回転中の右リール３Ｒについて、前述したように、優先引込順位データの決定が行われる。
【０３１７】
（第３停止操作）
図５４の（３）を参照して、第３停止操作時のリール停止制御処理について説明する。遊技者により右ストップボタン７Ｒが押されたことから、ラインマスクデータとして「００００００１０」を選択する。
【０３１８】
第２・第３停止処理において、ライン変更フラグはオンではないので、「右リールＡライン」の列（ビット１）を参照する。停止開始位置「１」に対応する停止データとの論理積が０ではないことから、その差分である「０」を停止データ用滑り駒数として取得する。
【０３１９】
優先引込制御処理において、優先引込順位データ及び優先順序テーブルを参照し、停止開始位置「１」を停止予定位置として決定する。この停止予定位置「１」にて右リール３Ｒの回転を停止する結果、右表示窓４Ｒにおいて、中段に図柄「ベル」が、上段に図柄「リプレイ」が、下段に図柄「ボム」がそれぞれ表示される。
【０３２０】
したがって、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒすべての回転が停止される結果、センターライン８ｃに沿ってＲＢ中増加役に係る図柄の組合せ「リプレイ−ベル−ベル」が表示される。
【０３２１】
以上、本実施の形態のスロットマシン１における主制御回路７１において実行されるプログラムの内容等について説明した。続いて、以下では、図５５〜図９７を参照して、本実施の形態のスロットマシン１における副制御回路７２において実行されるプログラムの内容等について説明する。
【０３２２】
副制御回路７２では、前述の主制御回路７１において制御されるプログラムの進行に応じて、映像、音、光、或いはこれらの組合せによる演出の内容を決定し、これを実行する。詳しい説明は追って行うが、本実施の形態の副制御回路７２では、一般遊技状態において、ＲＴ１の作動に係る３通りの内部当籤役（前述の「特殊１」、「特殊１＋特殊２」及び「特殊２」）の何れかが決定されると、アシストタイム（以下、「ＡＴ」と略記する）の作動が行われていること（より具体的にいうと、後述のＡＴゲーム数カウンタに格納されている値が１以上であること）を条件に、液晶表示装置５において所定の映像を表示して、遊技者にとって有利な結果が生じるための停止操作に関する情報（即ち、ＲＴ１の作動に係る図柄の組合せの表示を回避するための情報であって、図２５を参照して説明した第１停止操作時に選択するべきストップボタンの種別）を遊技者に対して報知するようにしている。
【０３２３】
上記の内容に関して、液晶表示装置５において表示する映像の具体例を図８１〜図８３に示す。図８１は、一般遊技状態において、前述のＲＴ１の作動に係る３通りの内部当籤役が決定されていないときに表示される映像の例である。図８２は、一般遊技状態において、前述のＲＴ１の作動に係る３通りの内部当籤役が決定された場合であって、ＡＴの作動が行われているときに表示される映像の例である。図８３は、一般遊技状態において、前述のＲＴ１の作動に係る３通りの内部当籤役が決定された場合であって、ＡＴの作動が行われていないときに表示される映像の例である。
【０３２４】
図８２に示す表示例は、ＲＴ１の作動に係る図柄の組合せの表示を回避するための情報を報知するためのものである。この表示例では、内部当籤役として「特殊２」が決定されたときのものであって、第１停止操作時に選択するべきストップボタンの種別が中ストップボタンであることを示唆する映像が示されている。液晶表示装置５の表示部５ａでは、中表示窓４Ｃの周囲の領域の表示を、他の表示窓４Ｌ，４Ｒの周囲の領域の表示と異なるように変化させている。
【０３２５】
したがって、遊技者は、上記情報が報知されることによって、第１停止操作時のストップボタンの種別を勘や運などに頼って選択する必要がなくなるので、特殊１に係る図柄の組合せ又は特殊２に係る図柄の組合せが表示されないタイミングをはかってストップボタンを押すことに注力することができるようになり、上記情報が報知されない場合と比べ、ＲＴ１の作動を回避することが容易に行えるようになる。
【０３２６】
これに対して、図８３に示す表示例では、ＡＴの作動が行われていないので、ＲＴ１の作動に係る図柄の組合せの表示を回避するための情報が報知されていない。図示した表示例は、前述のＲＴ１の作動に係る３通りの内部当籤役が決定された場合に共通して表示される映像である。この映像によると、遊技者は、前述のＲＴ１の作動に係る３通りの内部当籤役の何れかが決定されたということだけは知ることができるが、その種類までは分からないようになっている。したがって、遊技者は、第１停止操作時のストップボタンの種別を勘や運などに頼って選択する必要がある。
【０３２７】
以下、図５５〜図６６を参照して制御ＲＯＭ８２に記憶されている各種テーブルについて説明する。以下で説明する各種テーブルは、基本的に、前述したＡＴの作動を行うか否かの決定や、この決定に基づいて実行する演出内容の決定等に使用されるものである。
【０３２８】
初めに、図５５を参照して、ＳＰ抽籤状態選択テーブルについて説明する。
【０３２９】
前述したように、主制御回路７１では、ボーナスゲーム（ＢＢ１〜ＢＢ４）の作動が終了した後、遊技者にとって相対的に有利な一般遊技状態に移行するようにしている。そして、副制御回路７２では、このボーナスゲームの作動が行われている間に、その後の一般遊技状態においてＡＴの作動を行うか否かの決定（より具体的には、後述のＡＴゲーム数として０を超える数値を決定するか否かの決定）を行うようにしている。尚、ＡＴの作動を行うか否かの決定に関する具体的な方法は、ボーナスゲームの種別（即ち、「ＢＢ１及びＢＢ２」と「ＢＢ３及びＢＢ４」）に応じて異なる。
【０３３０】
本実施の形態では、上記ＡＴの作動を行うか否かを決定する抽籤（以下、「ＡＴ抽籤」という）を行う場合、ＡＴの作動を行うと決定される確率（以下、「ＡＴ当籤確率」という）の選択や、ＡＴの作動を継続して行う期間（即ち、ＡＴゲーム数）の決定などを、遊技者にとって相対的に有利に働かせる状態（以下、「ＳＰ状態」という）と、そうではない状態（以下、「非ＳＰ状態」という）とを設けるようにしている。
【０３３１】
例えば、ＡＴ抽籤を行う場合、その抽籤の結果が遊技者に有利に働くとは、ＡＴ当籤確率が相対的に高いテーブルとＡＴ当籤確率が相対的に低いテーブルとが設けられているときにおいて前者を参照することや、ＡＴゲーム数として相対的に大きい数値が決定される確率が高いテーブルとＡＴゲーム数として相対的に大きい数値が決定される確率が低いテーブルとが設けられている場合において前者を参照することなどが挙げられる。
【０３３２】
尚、詳しくは後述するが、上記ＳＰ状態の作動が行われている場合においてボーナスゲームの作動が開始されたとき、上記ＳＰ状態の作動が行われていない場合においてボーナスゲームの作動が開始されるときと比べて、ＡＴ抽籤の結果が遊技者にとって有利に働くようになっている。
【０３３３】
本実施の形態では、ボーナスゲームの作動が行われていないとき、基本的に、開始操作の検出に基づいてカウントされる一遊技ごとに、上記ＳＰ状態の作動を行うか否か及び上記ＳＰ状態の作動を継続して行う期間（以下、「ＳＰゲーム数」という）を決定する抽籤（以下、「ＳＰ抽籤」という）を行うようにしている。また、このＳＰ抽籤によりＳＰ状態の作動を行うと決定される確率（以下、「ＳＰ当籤確率」という）がそれぞれで異なる状態（以下、「ＳＰ抽籤状態」という）を複数種類設けるようにしている。そして、上記一遊技が行われた回数（即ち、ゲーム数）に基づいて、複数種類のＳＰ抽籤状態の何れかを選択するようにしており、そのとき選択されているＳＰ抽籤状態に基づいて上記ＳＰ抽籤を行う。
【０３３４】
図５５に示すＳＰ抽籤状態選択テーブルは、所定のゲーム数、より具体的には、１００回のゲーム数を１セットとしてカウントするセット数に応じて、ＳＰ抽籤状態を規定する。したがって、ゲーム数が１００回に達するごとに、抽籤状態の再選択が行われるようになっている。尚、ゲーム数が予め定められた回数（本実施の形態では１０００回）に達した以降は、ＳＰ抽籤状態の再選択が行われず、固定されることとなる。
【０３３５】
また、ＳＰ抽籤状態選択テーブルは、カウントされるゲーム数に応じて選択されていくＳＰ抽籤状態のパターンがそれぞれで異なるように、複数種類（本実施の形態では、テーブル番号「１」〜「２０」の２０種類）が設けられている。ＳＰ抽籤状態選択テーブルの選択は、主制御回路７１において設定値の変更が行われたときか、又は、ボーナスゲームの作動が終了したときにおいて行われる。この選択は抽籤により行われ、各ＳＰ抽籤状態選択テーブルが選択される確率がそれぞれで均一（即ち、１／２０）となるように抽籤値を規定したテーブル（以下、「ＳＰ抽籤状態選択テーブル決定テーブル」という）が参照される（図示を省略）。
【０３３６】
基本的に、ＳＰ抽籤状態選択テーブルは、ゲーム数のカウントが進んでいくにつれて、ＳＰ当籤確率が高いＳＰ抽籤状態が選択されていく構成となっている。そして、後述するが、何れのＳＰ抽籤状態選択テーブルにおいても、最終的には遊技者にとって最も有利なＳＰ抽籤状態が選択されるようになる。言い換えれば、ボーナスゲームの作動が行われない期間が長く継続するほどＳＰ抽籤が遊技者にとって有利に働くといえ、これは、酷な状況にいる遊技者の救済を図ろうというものである。
【０３３７】
また、ＳＰ抽籤状態選択テーブルでは、カウントされるゲーム数に応じた抽籤状態を予め指定するデータを規定しておき、これに従って抽籤状態を選択していくようにしたので、例えばカウントされるゲーム数に応じて専用の抽籤を行い、その結果によって抽籤状態を選択する場合などと比べて、制御系にかかる負荷の軽減を図ることができる。
【０３３８】
次に、図５６を参照して、ＳＰ抽籤テーブルについて説明する。
【０３３９】
ＳＰ抽籤テーブルは、前述したＳＰ抽籤状態に応じて、予め定められた複数種類の数値をＳＰゲーム数として規定し、各ＳＰゲーム数が決定される抽籤値を規定している。
【０３４０】
ＳＰ抽籤テーブルは、ＳＰゲーム数として、「０」、「１０」、「２０」、「２５」、「３０」、「５０」、「７５」、「１００」及び「１００００」を規定している。ここで、「１００００」という数値は、他の数値と比べると著しく大きいが、これは、ボーナスゲームの作動が行われるまでＳＰ状態の作動を継続して行うことで、その後のＡＴ抽籤等を遊技者に有利に働かせることを目的としている。即ち、これを実現するのに好適であれば、「１００００」に限らず、如何なる数値をも採用することができる。
【０３４１】
ここで、本実施の形態のサブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態の作動及びその終了の管理を上記ＳＰゲーム数が１以上であるか否かに基づいて行うようにしている。このため、上記ＳＰ抽籤テーブルによってＳＰゲーム数として１以上の数値が決定されるということは、ＳＰ状態の作動を行うと決定されたことと同義である。
【０３４２】
即ち、ＳＰ抽籤テーブルでは、ＳＰゲーム数として１以上の数値が決定される抽籤値をＳＰ状態の作動を行うと決定される抽籤値として規定している一方で、ＳＰゲーム数として「０」が決定される抽籤値をＳＰ状態の作動を行わないと決定される抽籤値として規定しているといえる。尚、このことは、後述するＡＴ抽籤テーブル等を参照して行われるＡＴの作動に関しても同様である。
【０３４３】
また、ＳＰ抽籤テーブルは、ＳＰ抽籤状態として、ＳＰ当籤確率が相対的に高い状態（即ち、「ｃ」或いは「Ｃ」または「◎」）と、ＳＰ当籤確率が相対的に低い状態（即ち、「ａ」或いは「Ａ」）と、ＳＰ当籤確率が上記２つの状態の中間に位置する状態（即ち、「ｂ」或いは「Ｂ」）と、前述のＳＰ抽籤状態選択テーブルには規定されていない特殊な状態（即ち、「ボーナス後」）とを規定している。
【０３４４】
ここで、「ａ」と「Ａ」、「ｂ」と「Ｂ」、及び「ｃ」と「Ｃ」は、それぞれ全体としてのＳＰ当籤確率は等しいが、「ａ」よりも「Ａ」、「ｂ」よりも「Ｂ」、及び「ｃ」よりも「Ｃ」の方が、ＳＰゲーム数として前述の「１００００」が決定される確率が高い。また、「◎」は、「ｃ」及び「Ｃ」と全体としてのＳＰ当籤確率は等しいが、ＳＰ抽籤に当籤した場合は、必ず上記「１００００」が決定されるようになっており、遊技者にとって有利であるといえる。
【０３４５】
また、後でフローチャートを参照して説明するが、特殊なＳＰ抽籤状態である「ボーナス後」は、ボーナスゲームの作動が終了したときにセットされる。「ボーナス後」では、ＳＰ抽籤に必ず当籤するように抽籤値が規定されていることから、ボーナスゲームの作動が終了した後では、ＳＰ状態の作動が必ず行われることとなる。これにより、ボーナスゲームの作動が終了しても、遊技者の興味を維持することができるようにしている。
【０３４６】
尚、上記ＳＰ抽籤テーブルを参照したＳＰ抽籤は、開始操作の検出に基づいた一遊技ごとに行われ、そのとき決定される内部当籤役の種別等がその当籤確率に反映されることはなく、上記複数のＳＰ抽籤状態のそれぞれに応じた一定の当籤確率にて行われる。
【０３４７】
次に、図５７〜図５９を参照して、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動が行われる場合に参照されるテーブルについて説明する。
【０３４８】
まず、図５７を参照して、キャラクタ振分けテーブルについて説明する。
【０３４９】
キャラクタ振分けテーブルは、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動が決定されたときに使用される。本実施の形態では、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動が行われているとき、液晶表示装置５において所定の映像を表示することによって、予め設定されている人物キャラクタと遊技者との間で麻雀の対局が展開される内容の演出（以下、「対局演出」という）を実行するようにしている。
【０３５０】
キャラクタ振分けテーブルは、対局相手となるキャラクタを、予め定められた種類のキャラクタ（以下、通常キャラクタ）の中から選択するか、或いは、この通常キャラクタとは異なる特定のキャラクタ（以下、特殊キャラクタ）を選択するかを決定する抽籤（以下、特殊キャラクタ抽籤）を行うために使用される。尚、通常キャラクタとしては、キャラクタＡ、キャラクタＢ及びキャラクタＣの３種類が設けられており、特殊キャラクタとしてはキャラクタＤの１種類が設けられている。
【０３５１】
キャラクタ振分けテーブルは、ＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納されている設定値（即ち、現在の設定値）に応じて、ＳＰ状態の作動が行われているときに各キャラクタが決定される抽籤値と、ＳＰ状態の作動が行われていないときに各キャラクタが決定される抽籤値とを規定している。
【０３５２】
特殊キャラクタは、ＳＰ状態の作動が行われているときにのみ決定されるようにその抽籤値が規定されている。また、現在の設定値が高いほど、特殊キャラクタが決定される確率が高い。
【０３５３】
詳しくは後述するが、特殊キャラクタが選択されると、ＳＰ状態の作動が行われているときにボーナスゲームの作動が開始されたという同じ条件下であっても、通常キャラクタが選択された場合よりも、ＡＴ抽籤の結果が遊技者に有利に働くようになっている。つまり、ＳＰ状態の作動が行われていなかったとき（非ＳＰ状態）、ＳＰ状態の作動が行われており且つ通常キャラクタが選択されたとき｛ＳＰ状態（通常キャラクタ）｝及びＳＰ状態の作動が行われており且つ特殊キャラクタが選択されたとき｛ＳＰ状態（特殊キャラクタ）｝の３種類を、ＡＴ当籤確率がそれぞれで異なる状態（以下、「ＡＴ抽籤状態」という）として設けるようにしている。
【０３５４】
上記の特殊キャラクタ抽籤が行われた結果に基づいて、液晶表示装置５において表示される映像の具体例を図８４及び図８５に示す。図８４は、上記特殊キャラクタ抽籤に当籤しなかったときに液晶表示装置５において表示される映像の具体例である。特殊キャラクタが決定されなかったことから、通常キャラクタであるキャラクタＡ、キャラクタＢ及びキャラクタＣの３人の中から何れかが対局相手として選択される映像が表示されている。これに対して、図８５は、上記特殊キャラクタ抽籤に当籤したときに液晶表示装置５において表示される映像の具体例である。特殊キャラクタが決定されたことから、特殊キャラクタであるキャラクタＤが対局相手として選択された映像が表示されている。
【０３５５】
次に、図５８を参照して、ＢＢ１・ＢＢ２作動時ＡＴ抽籤テーブルについて説明する。
【０３５６】
ＢＢ１・ＢＢ２作動時ＡＴ抽籤テーブルは、予め定められた複数種類の数値をＡＴゲーム数として規定しており、現在の設定値に応じて、ＡＴ抽籤状態が「非ＳＰ状態」であるときに各ＡＴゲーム数が決定される抽籤値と、ＡＴ抽籤状態が「ＳＰ状態（通常キャラクタ）」であるときに各ＡＴゲーム数が決定される抽籤値と、ＡＴ抽籤状態が「ＳＰ状態（特殊キャラクタ）」であるときに各ＡＴゲーム数が決定される抽籤値とをそれぞれ規定している。また、ＢＢ１・ＢＢ２作動時ＡＴ抽籤テーブルは、ＡＴゲーム数として、「０」、「５」、「１０」、「１５」、「２５」、「４０」、「５０」、「７５」、「１００」及び「２００」を規定しており、各ＡＴゲーム数に応じて予め定められた演出番号を規定している。
【０３５７】
上記３種類のＡＴ抽籤状態におけるＡＴ当籤確率を比べると、「ＳＰ状態（特殊キャラクタ）」が最も高く、「ＳＰ状態（通常キャラクタ）」がこれに続いて高く、「非ＳＰ状態」が最も低くなっている。そして、相対的に大きい数値のＡＴゲーム数が決定される確率も、上記と同様の順序となっている。尚、現在の設定値が高いほど、ＡＴ当籤確率等は高い。
【０３５８】
また、ＢＢ１・ＢＢ２作動時ＡＴ抽籤テーブルでは、ＡＴゲーム数が決定されると、その数値に応じて予め対応付けられた演出番号が選択されるようになっている。演出番号は、後述のＢＢ１・ＢＢ２作動時演出内容決定テーブルに規定する複数種類の演出内容の何れかを指定するためのデータである。
【０３５９】
後でフローチャートを参照して説明するが、本実施の形態では、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動が開始されると、予め定められたゲーム数ごとに、このＢＢ１・ＢＢ２作動時ＡＴ抽籤テーブルを参照してＡＴ抽籤を行うようにしている。具体的には、１０回をひと括りとするゲーム数ごと、即ち、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動が開始されてからカウントされるゲーム数が、１回、１１回、２１回といった「１０のｎ倍＋１」となるときにＡＴ抽籤を行うようにしている。そして、ＡＴ抽籤によってＡＴゲーム数が決定されると、決定されたＡＴゲーム数に対応する演出内容を決定し、次回のＡＴ抽籤が行われるまでの期間にわたって、これを実行するようにしている。したがって、ＡＴ抽籤の結果が直ちに知らされる場合とちがい、遊技者は、ＡＴ抽籤の結果にいつも期待を抱きながら過ごすことができるようになる。
【０３６０】
次に、図５９を参照して、ＢＢ１・ＢＢ２作動時演出内容決定テーブルについて説明する。
【０３６１】
ＢＢ１・ＢＢ２作動時演出内容決定テーブルは、前述の演出番号に応じて演出内容を規定する。演出内容とは、液晶表示装置５により表示する映像のパターン、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力する音のパターン及びＬＥＤ１０１により出力する光のパターンのそれぞれを指定するデータ（以下、演出データ）を規定したものである。
【０３６２】
ＢＢ１・ＢＢ２作動時演出内容決定テーブルが規定する演出内容は、演出ゲーム数カウンタの値に応じて演出データを規定している。演出ゲーム数カウンタは、前述したようにＡＴ抽籤が行われる周期であって、また、その抽籤の結果に応じた演出を実行する周期でもある１０ゲームをカウントするために設けられるデータである。演出ゲーム数カウンタが取りうる値である「１０」〜「１」の夫々に応じて演出データが選択され、各ゲーム数に応じた一連の映像の表示等によって所定の物語が展開されていく様子が遊技者に対して表示される。
【０３６３】
各演出番号に基づいて実行される具体的な演出内容について説明すると、ＡＴゲーム数として「０」が決定されたときに選択される演出番号「１」〜「１０」では、前述した麻雀の対局相手として決定されたキャラクタに遊技者が負ける内容の演出が実行される。これに対して、ＡＴゲーム数として「１」以上が決定されたときに選択される演出番号「１０」〜「１００」では、対局相手のキャラクタに遊技者が勝つ内容の演出が実行される。
【０３６４】
そして、ＡＴゲーム数として「１」以上が決定されたとき、そのＡＴゲーム数の種別に応じて、勝ったときの麻雀の役の種類が異なるようにしている。例えば、ＡＴゲーム数「５」が決定されたときの「１翻役」に対してＡＴゲーム数「２００」が決定されたときの「ダブル役満」というように、決定されたＡＴゲーム数が相対的に大きい数値であるほど、より大きい役の種類によって勝つ内容の演出が実行される。したがって、遊技者は、実行される演出の内容によって、直前に行われたＡＴ抽籤により決定されたＡＴゲーム数を知ることができるようになっている。
【０３６５】
上記の対局演出が実行されるとき、液晶表示装置５において表示される映像の具体例を図８６〜図８９に示す。図８６に示す表示例は、ＡＴ抽籤が実行されたゲーム（即ち、上記演出ゲーム数カウンタが１０のとき）において表示される映像を示す。麻雀牌が配られ、対局が開始されるときの様子が示されている。図８７に示す表示例は、遊技者側が、あと１つ所望の牌が揃うと麻雀における役が完成する状態（いわゆるリーチ状態）となったときの様子が示されている。図８８に示す表示例は、対局演出が１０ゲームごとに終了するとき（即ち、上記演出ゲーム数カウンタが１のとき）において表示される映像を示す。遊技者が上記所望の牌を引き当てて役を完成させた結果、対戦相手であるキャラクタに勝ったときの様子が示されている。図示した映像では、役の種類が「２翻役」であり、ＡＴゲーム数として１０が決定されたことが示唆されている（図５８及び図５９参照）。図８９に示す表示例は、ＢＢ１の作動及びＢＢ２の作動が終了するときにおいて表示される映像を示す。ＢＢ１の作動及びＢＢ２の作動を通して行われたＡＴ抽籤の結果、決定されたＡＴゲーム数の合計が遊技者に対して知らされる。
【０３６６】
次に、図６０を参照して、ＢＢ３の作動又はＢＢ４の作動が行われる場合に参照されるテーブルについて説明する。
【０３６７】
まず、図６０を参照して、ＢＢ３・ＢＢ４作動時ＡＴゲーム数決定テーブルについて説明する。
【０３６８】
ＢＢ３・ＢＢ４作動時ＡＴゲーム数決定テーブルは、ＢＢ３の作動又はＢＢ４の作動が終了したときに使用される。本実施の形態では、ＢＢ３の作動又はＢＢ４の作動が行われているとき、液晶表示装置５において所定の映像を表示することによって、伏せられた３つの牌から正解となる１つの牌を遊技者に選択させる内容の演出（以下、「３択演出」という）を実行するようにしている。
【０３６９】
３択演出では、麻雀においてあと１つ所望の牌が揃うと役が完成する状態（前述のリーチ状態）を遊技者に対して提示し、その役を完成させる牌（当り牌）を、伏せられた３つの牌の中から選択することができた回数（以下、正解数）をカウントするといった内容の演出が実行される。前述した３つの牌から選択する牌の指定は、それぞれの牌に対応付けられたストップボタンを遊技者に選択させることによって行う。横並びに表示された３つの牌は、左端から順に、左ストップボタン７Ｌ、中ストップボタン７Ｃ及び右ストップボタン７Ｒのそれぞれに対応している。尚、この３択演出は、ＢＢ３の作動及びＢＢ４の作動が開始されてからカウントされたゲーム数が予め定められた回数（本実施の形態では８回）に達するまで行われる。
【０３７０】
より詳しく説明すると、前述したように、ＢＢ３の作動中及びＢＢ４の作動中では、ＲＢ中増加役及びベル１を含む３通りの内部当籤役が均等に決定される可能性がある。この３通りの内部当籤役とは、前述の小役・リプレイ用データポインタ「１５」、「１６」及び「１７」のそれぞれに対応する、「ＲＢ中増加役＋ベル１＋黒チェリー＋特殊１」、「ＲＢ中増加役＋ベル１＋黒チェリー＋特殊２」及び「ＲＢ中増加役＋ベル１＋黒チェリー＋特殊１＋特殊２」のそれぞれである。
【０３７１】
そして、上記３通りの内部当籤役の何れかが決定された場合に、該当するストップボタンが遊技者により選択され、ベル１に係る図柄の組合せ又は黒チェリーに係る図柄の組合せが表示されたとき、遊技者により押されたストップボタンに対応付けられた牌が当り牌であった演出（以下、正解時演出）を決定し、正解数を１つカウントする。これに対して、上記３通りの内部当籤役の何れかが決定された場合に、該当するストップボタンとは異なるストップボタンが遊技者により選択され、ＲＢ中増加役に係る図柄の組合せが表示されたとき、遊技者により選択されたストップボタンに対応付けられた牌が当り牌とは異なる牌（ハズレ牌）であった演出（以下、失敗時演出）を決定するようにしている。
【０３７２】
ＢＢ３・ＢＢ４作動時ＡＴゲーム数決定テーブルは、正解数カウンタに応じてＡＴゲーム数を規定している。正解数カウンタは、前述した正解時演出が実行された回数であり、言い換えると、ＲＢ中増加役及びベル１を含む３通りの内部当籤役が決定された場合においてベル１に係る図柄の組合せ及び黒チェリーに係る図柄の組合せの何れかが表示された回数をカウントするためのデータである。
【０３７３】
したがって、ＢＢ３の作動中及びＢＢ４の作動中においては、ＲＢ中増加役及びベル１を含む３通りの内部当籤役のそれぞれに対応付けられたストップボタンが遊技者により選択されたか否かが、ＡＴゲーム数の決定に反映されるようになっている。ＢＢ３・ＢＢ４作動時ＡＴゲーム数決定テーブルは、正解数カウンタがとりうる数値「０」〜「８」のそれぞれに応じて、ＡＴゲーム数として「０」、「５」、「１０」、「１５」、「２０」、「２５」、「３０」、「５０」及び「３００」のそれぞれを規定している。
【０３７４】
上記の３択演出が実行されるとき、液晶表示装置５において表示される映像の具体例を図９０〜図９２に示す。図９０に示す映像では、リーチ状態が遊技者に対して提示され、伏せられた３つの牌が出現したときの様子が示されている。図９１は、失敗時演出が実行されるときに表示される映像を示す。遊技者がストップボタンを押すことによって選択した牌がハズレ牌であったときの様子が示されている。図９２は、正解時演出が実行されるときに表示される映像を示す。遊技者がストップボタンを押すことによって選択した牌が当り牌であったときの様子が示されている。
【０３７５】
例えば、内部当籤役として「ＲＢ中増加役＋ベル１＋黒チェリー＋特殊１」が決定された場合に、第１停止操作時において遊技者により右ストップボタンが押されたときでは、ＲＢ中増加役に係る図柄の組合せが表示され（図２５参照）、上記失敗時演出が実行される（図９１参照）。これに対して、第１停止操作時において遊技者により左ストップボタンが押されたときでは、ベル１に係る図柄の組合せ又は黒チェリーに係る図柄の組合せが表示され（図２５参照）、上記成功時演出が実行される（図９２参照）。
【０３７６】
次に、図６１を参照して、一般遊技状態において参照されるテーブルについて説明する。図６１は、一般遊技状態用ＡＴ抽籤テーブルを示す。
【０３７７】
一般遊技状態用ＡＴ抽籤テーブルは、ＡＴゲーム数として決定される数値「０」、「５」、「２５」、「５０」及び「１００」と、各ＡＴゲーム数が決定される抽籤値とを規定している。一般遊技状態用ＡＴ抽籤テーブルは、一般遊技状態であり且つＡＴゲーム数カウンタの値が「０」である場合に、前述のＲＴ１の作動を回避することができたときに使用される。
【０３７８】
つまり、本実施の形態では、一般遊技状態であり且つ内部当籤役として「特殊１」、「特殊１＋特殊２」及び「特殊２」が決定された場合に、ＲＴ１の作動に係る図柄の組合せの表示を回避するための情報が提供されていないにもかかわらず（このとき前述の図８３に示す映像が表示されている）、ＲＴ１の作動に係る図柄の組合せの表示を回避することができたとき、いわば特典的な措置として、ＡＴ抽籤を実行するようにしている。
【０３７９】
ここで、本実施の形態の一般遊技状態においてＡＴゲーム数カウンタが「０」のときとは、前述したボーナスゲームの作動中においてＡＴ抽籤が行われた結果、ＡＴゲーム数として１以上の数値が決定されなかった状況、或いは、ＡＴゲーム数として１以上の数値が決定され、その後上記情報の提供が行われることに伴ってその値が「０」に減算された状況（即ち、ＡＴの作動が終了するとき）が該当する。即ち、前者の場合では斯様な状況から救済される機会を与えることができる一方で、後者の場合ではＡＴの作動が延命される機会を与えることができるので、遊技者が抱く期待を持続させることが可能となっている。
【０３８０】
次に、図６２〜図６６を参照して、ＲＴ１の作動が行われる場合に参照されるテーブルについて説明する。
【０３８１】
これらのテーブルは、ＲＴ１の作動中において実行する演出内容を決定するために用いられる。ＲＴ１の作動中では、基本的に、前述のＳＰ抽籤に当籤したか否かや、持越役があるか否かなどに基づいて演出内容が決定される。したがって、このＲＴ１の作動中において実行する演出内容によって、ＳＰ状態の作動が決定されたか否かや、持越役があるか否かを遊技者が推測できるようにして、興趣の向上を図っている。
【０３８２】
まず、ＲＴ１の作動中において実行する演出内容について、液晶表示装置５において表示する映像の具体例（図９３〜図９７を参照）を参照しつつ説明する。ＲＴ１の作動中では、液晶表示装置５の表示画面５ａを５つの領域に分割し、当該５つの領域のそれぞれにおいて映像を表示しつつ、複数種類の演出データの何れかが決定されると、当該５つの領域の何れかにより表示されている映像を変化させることにより演出を実行するようにしている。より具体的な態様では、上記５つの領域のうち４つの領域のそれぞれを４人の各キャラクタＡ〜Ｄの部屋に見たてて、各キャラクタが各部屋を移動していく内容の演出が実行される。
【０３８３】
図９３に示すように、液晶表示装置５の表示画面の下方（より具体的には表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下方）の領域（主領域）に対してメインとなる部屋を示す映像を表示し、液晶表示装置５の表示画面の上方（より具体的には表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上方）における横並びの３つの各領域（副領域）に対してサブとなる部屋を示す映像を表示している。また、液晶表示装置５の表示画面の右方の領域（特定領域）には、学校や体育館等が配置された地図を示す映像（マップ映像）を表示している。
【０３８４】
図９４に示すように、メイン及びサブを含む４つの部屋のそれぞれに１人のキャラクタが配置されている状態を初期の形として、この状態から、図９５〜図９７に示すように、キャラクタが各部屋を移動していく内容の演出（以下、キャラクタ移動演出という）が行われる。追って説明していくが、遊技者は、上記のキャラクタ移動演出によって推移していくキャラクタの位置関係を観察することによって、ＳＰ状態の作動が決定されたか否かを推測する。
【０３８５】
図６２を参照して、キャラクタ移動実行抽籤テーブルについて説明する。
【０３８６】
キャラクタ移動実行抽籤テーブルは、液晶表示装置５の表示画面上において前述したキャラクタの移動を行うか否かを決定する抽籤（以下、キャラクタ移動実行抽籤）を行うために使用される。キャラクタ移動実行抽籤テーブルは、ＳＰ前兆状態であるか否かに応じて、キャラクタの移動を行うと決定する抽籤値（即ち、当籤となる抽籤値）を規定している。
【０３８７】
ここで、本実施の形態では、基本的に、前述したＳＰ抽籤に当籤したとき、直ちにＳＰ状態の作動を行わず、予め定められた回数（本実施の形態では１０回）のゲーム数がカウントされるまでの期間、その作動の開始を待機するようにしている。これは、この期間内において所定の内容の演出を実行するなどして、ＳＰ状態の作動が行われることに対する遊技者の期待を高揚させることを目的としている。ＳＰ前兆状態とは、このＳＰ抽籤に当籤してからＳＰ状態の作動を開始するまでの状態をいう。つまり、ＳＰ前兆状態であるときとは、ＳＰ抽籤に当籤し、ＳＰ状態の作動が開始されることが既に決定されていることを示すものである。
【０３８８】
キャラクタ移動実行抽籤テーブルでは、ＳＰ前兆状態の作動が行われているとき、その作動が行われていないときよりも、キャラクタ移動実行抽籤に当籤する確率が高い。したがって、前述したキャラクタの移動が頻繁に行われる傾向にあれば、遊技者は、ＳＰ前兆状態なのではないかという推測をたてることができる。
【０３８９】
また、後でフローチャートを参照して説明するが、キャラクタ移動実行抽籤は、ＳＰ前兆状態の作動が行われていないときでは所定の内部当籤役（本実施の形態ではハズレを採用）が決定されたときにのみ行われるのに対して、ＳＰ前兆状態の作動が行われているときでは決定された内部当籤役の種別にかかわらず行われるようにしている。したがって、内部当籤役として「ハズレ」以外の種類が決定されたときにキャラクタの移動が行われたとすると、遊技者は、ＳＰ前兆状態であることを知ることができる。
【０３９０】
次に、図６３を参照して、キャラクタ移動実行時演出振分けテーブルについて説明する。
【０３９１】
キャラクタ移動実行時演出振分けテーブルは、前述のキャラクタ移動実行抽籤に当籤したときに、どのキャラクタをどの部屋に移動させるかといった演出内容を決定するために使用される。キャラクタ移動実行時演出振分けテーブルは、上記演出内容を複数規定しており、ＳＰ前兆状態であるときに各演出内容が決定されるときの抽籤値と、ＳＰ前兆状態ではないときに各演出内容が決定されるときの抽籤値とを規定している。
【０３９２】
キャラクタ移動実行時演出振分けテーブルは、各部屋に位置するキャラクタの人数等を特定するためのデータ（以下、キャラクタ位置データ）に応じて設けられている。即ち、現在のキャラクタの位置に応じて、次にキャラクタが移動する部屋の決定が行われるようにしている。
【０３９３】
前述したように、液晶表示装置５の表示画面には、下方の領域にメインとなる部屋（メイン部屋）が表示され、上方の３箇所の領域にそれぞれサブとなる部屋（サブ部屋）が表示される。ここで、図９３に示すように、３つのサブ部屋を左側から順にサブ１、サブ２及びサブ３とすると、メイン及びサブ１〜サブ３からなる４つの各部屋に位置するキャラクタの人数を「メインにいる人数（Ｚ１：０〜４），サブ１にいる人数（Ｚ２：０〜４），サブ２にいる人数（Ｚ３：０〜４），サブ３にいる人数（Ｚ４：０〜４）」の形によって表したものを便宜上キャラクタ位置データとする。例えば、各部屋のそれぞれに１人のキャラクタが配置されている状態では、そのキャラクタ位置データは「１，１，１，１」となる。
【０３９４】
図９４に示すように、各部屋のそれぞれに１人のキャラクタが配置されている状態を初期の形とすると、メインに最初に配置されたキャラクタをメインマスタ、サブ１に最初に配置されたキャラクタをサブマスタ１、サブ２に最初に配置されたキャラクタをサブマスタ２、及びサブ３に最初に配置されたキャラクタをサブマスタ３と呼ぶ。初期の状態としてどのキャラクタをどの部屋に配置するかの決定は、抽籤等により行われる。
【０３９５】
そして、最初に各部屋に配置されていたキャラクタが他の部屋に移動したとき、その移動したキャラクタを移動先の部屋のゲストと呼ぶ。例えば、上記初期の状態から、図９５に示すように、サブマスタ３がサブ１に移動してきたとき、そのキャラクタ位置データは「１，２，１，０」となり、サブ１に移動してきたサブマスタ３はサブゲスト１となる。尚、図６３に示すキャラクタ移動実行時演出振分けテーブルは、キャラクタ位置データが上記「１，２，１，０」のときに選択される。また、図示は省略しているが、他のキャラクタ位置データに対応するキャラクタ移動実行時演出振分けテーブルも設けられている。
【０３９６】
キャラクタ移動実行時演出振分けテーブルでは、ＳＰ前兆状態であるとき、ＳＰ前兆状態ではないときよりも高い確率にて、複数のキャラクタが同じ部屋に集まる演出内容が決定される傾向にある。例えば、図示の例では、サブマスタ２がメインに移動したり（結果、キャラクタ位置データは「２，２，０，０」となる）、サブマスタ２がサブ１に移動する（結果、キャラクタ位置データは「１，３，０，０」となる）演出内容が決定され易くなっている。したがって、複数のキャラクタが同じ部屋に集まるように移動する内容の演出が頻繁に行われたとすると、遊技者は、ＳＰ前兆状態なのではないかという推測をたてることができる。尚、ＳＰ前兆状態が終了し、ＳＰ状態の作動が開始されるときの演出内容（以下、ＳＰ突入時演出）では、図９６に示すように、４人のキャラクタがメインに集合する様子が映像にて表示されるようにしている。
【０３９７】
図６４及び図６５を参照して、連続演出発展時振分けテーブルについて説明する。
【０３９８】
本実施の形態では、ＲＴ１の作動中において、前述したキャラクタ移動演出を行う一方で、複数のゲーム数にわたって特定のキャラクタに焦点をあてた物語を展開する内容の演出（以下、連続演出）を行うようにしている。連続演出を行うか否かは専用の抽籤（以下、連続演出抽籤）を行うことにより決定される。そして、連続演出抽籤に当籤したとき、その連続演出の内容を、持越役があるか否か（即ち、ＢＢ１〜ＢＢ４の何れかが内部当籤役として決定されているか否か）に基づいて決定するようにしている。したがって、連続演出を行うことによって、その内容などから持越役があるか否かを遊技者が推測できるようにして、興趣の向上を図るようにしている。
【０３９９】
図示は省略したが、連続演出抽籤は、連続演出を実行すると決定されるときの抽籤値を規定するテーブルを参照して行われる。そして、連続演出発展時振分けテーブルは、この連続演出抽籤に当籤したときに使用される。
【０４００】
連続演出発展時振分けテーブルは、キャラクタ位置データに応じて設けられている。図６４に示す連続演出発展時振分けテーブルは、キャラクタ位置データが「１，１，１，１」であるときに選択される。また、図６５に示す連続演出発展時振分けテーブルは、キャラクタ位置データが「１，２，１，０」であるときに選択される。尚、図示は省略しているが、他のキャラクタ位置データに対応する連続演出発展時振分けテーブルも設けられている。
【０４０１】
連続演出発展時振分けテーブルは、連続演出に係る演出内容を複数規定しており、決定された内部当籤役の種別ごとに各演出内容が決定される抽籤値を、持越役が有るか否かに応じて規定している。
【０４０２】
連続演出発展時振分けテーブルでは、持越役が有るとき、１箇所に集合しているキャラクタ（図６５を参照すると、サブマスタ１とサブゲスト１）に関連する連続演出が決定される確率が高い。したがって、この傾向が見られたとき、遊技者は、内部当籤役としてＢＢ１〜ＢＢ４の何れかが決定されているのではないかという推測をたてることができる。
【０４０３】
また、持越役が存在しないときでは、所与の内部当籤役（図６４及び図６５を参照すると、例えば赤チェリー１〜５やベル１など）について連続演出が行われないのに対して、持越役が存在するときでは、上記所与の内部当籤役について連続演出が行われるようにしている。したがって、上記所与の内部当籤役が決定されたとき、連続演出が行われたとすると、遊技者は、内部当籤役としてＢＢ１〜ＢＢ４の何れかが決定されていることを知ることができる。
【０４０４】
上記連続演出が行われると決定されたときに液晶表示装置５において表示される映像の具体例を図９７に示す。液晶表示装置５の表示画面では、右方のマップ映像において体育館が拡大表示され、サブマスタ１とサブゲスト１のうちサブゲスト１が部屋から退出し、体育館に向かう様子が示されている。そして、この変更されたマップ映像（即ち、体育館がクローズアップされた映像）に対応して所定の物語が展開される映像を予め定められた期間（例えば１又は複数のゲーム）にわたって表示する連続演出が実行される。尚、図６６に、連続演出の種類とその内容とを定める対応表を示す。
【０４０５】
続いて、図６７〜図８０に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１が実行するプログラムの内容について説明する。
【０４０６】
まず、図６７を参照して、サブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０４０７】
初めに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ５０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ５０２）。次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ５０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ５０１に移る。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ５０４）、Ｓ５０１に移る。
【０４０８】
次に、図６８を参照して、サブＣＰＵにより行われる演出登録タスクについて説明する。
【０４０９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ５１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ５１２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ５１３）。例えば、内部当籤役、表示役、作動中フラグ、作動ストップボタン等といった主制御回路７１において管理されている各種データをＳＤＲＡＭ８３の所定の領域に複写する。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図６９を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ５１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定及び登録や、登録されている演出内容に基づいた演出データの選択及びその実行を行う。
【０４１０】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５１４の後、又は、Ｓ５１２においてメッセージは無いと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ５１５）。アニメーションデータの登録は、上記演出内容決定処理において登録された演出内容に基づいて行われる。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンド演出リクエストを行う（Ｓ５１６）。サウンド演出リクエストは、上記演出内容決定処理において登録された演出内容に基づいてＤＳＰ９０に対して行われる。次に、サブＣＰＵ８１は、ＬＥＤデータの登録を行う（Ｓ５１７）。ＬＥＤデータの登録は、上記演出内容決定処理において登録された演出内容に基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ５１１に移る。
【０４１１】
次に、図６９を参照して、演出内容決定処理について説明する。
【０４１２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、設定変更コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２１）。サブＣＰＵ８１は、設定変更コマンド受信時であると判別したときには、後で図７０を参照して説明するＳＰ抽籤状態初期設定処理を行う（Ｓ５２２）。この処理では、ＳＰ抽籤状態選択テーブルの決定及びＳＰ抽籤状態のセット等が行われる。
【０４１３】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５２１において設定変更コマンド受信時ではないと判別したときには、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２３）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図７１を参照して説明する各遊技カウンタ更新処理を行う（Ｓ５２４）。この処理では、ＳＰ状態カウンタ等の更新が行われる。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図７２を参照して説明する演出抽籤処理を行う（Ｓ５２５）。この処理では、遊技状態に応じた演出内容の決定が行われる。
【０４１４】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５２３においてスタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２６）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、停止コマンド受信時処理を行う（Ｓ５２７）。この処理では、登録されている演出番号に基づいて、停止操作の検出が行われたことに対応する演出データをセットする。
【０４１５】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５２６においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２８）。サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であると判別したときには、後で図７７を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行う（Ｓ５２９）。この処理では、表示役に基づいて各種データの決定が行われる。
【０４１６】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５２８において表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３０）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、現在選択されているＳＰ抽籤状態テーブル番号をリセットする（Ｓ５３１）。次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットする（Ｓ５３２）。次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナスゲームの種別に応じて、ワークＲＡＭ８４の遊技状態（サブ）格納領域に格納されているデータをＢＢ１作動状態〜ＢＢ４作動状態の何れかに変更する（Ｓ５３３）。
【０４１７】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５３０においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３４）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットする（Ｓ５３５）。次に、後で図８０を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理を行う（Ｓ５３６）。この処理では、ＳＰ抽籤状態選択テーブルの決定及びＳＰ抽籤状態のセット等が行われる。次に、サブＣＰＵ８１は、遊技状態（サブ）格納領域に格納されているデータを一般遊技状態に変更する（Ｓ５３７）。
【０４１８】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５２２、Ｓ５２５、Ｓ５２７、Ｓ５２９、Ｓ５３３又はＳ５３７の後、並びにＳ５３４においてボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、コマンドに基づいて演出データをセットする（Ｓ５３７）。この処理では、演出データがいまだセットされていない場合に、決定された演出内容或いは受信したコマンドに基づいて演出データがセットされる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０４１９】
次に、図７０を参照して、ＳＰ抽籤状態初期設定処理について説明する。
【０４２０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＳＰ抽籤状態選択テーブル番号を決定する（Ｓ５４１）。この処理では、ＳＰ抽籤状態選択テーブル決定テーブル（図示せず）を参照し、ＳＰ抽籤状態選択テーブル番号「１」〜「２０」の何れかを抽籤により決定する。次に、サブＣＰＵ８１は、決定されたＳＰ抽籤状態テーブル番号に基づいて、ＳＰ抽籤状態選択テーブルをセットする（Ｓ５４２）。次に、サブＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８４のセット回数カウンタに「１」をセットする（Ｓ５４３）。
【０４２１】
次に、サブＣＰＵ８１は、セットされているＳＰ抽籤状態選択テーブルを参照し、セット数カウンタ「１」に応じたＳＰ抽籤状態をセットする。前述した８通りのＳＰ抽籤状態は、ワークＲＡＭ８４のＳＰ抽籤状態格納領域（図示せず）において管理される。次に、サブＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８４のＳＰ抽籤状態カウンタに「１００」をセットする（Ｓ５４５）。この処理が終了すると、ＳＰ抽籤状態初期設定処理を終了する。
【０４２２】
次に、図７１を参照して、各遊技カウンタ更新処理について説明する。
【０４２３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、持越役格納領域は０であるか否かを判別する（Ｓ５５１）。尚、ワークＲＡＭ８４には、主制御回路７１のＲＡＭ３３と同様に、内部当籤役格納領域や持越役格納領域等が設けられている。サブＣＰＵ８１は、持越役格納領域は０ではないと判別したときには、各遊技カウンタ更新処理を終了する一方で、持越役格納領域は０であると判別したときには、ＳＰ状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ５５２）。ＳＰ状態フラグは、ＳＰ状態であるか否かを識別するデータである。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態フラグはオンであると判別したときには、ＳＰ状態カウンタを１減算する（Ｓ５５３）。
【０４２４】
サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態フラグはオンではないと判別したときには、ＳＰ前兆状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ５５４）。ＳＰ前兆状態フラグは、ＳＰ前兆状態であるか否かを識別するデータである。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ前兆状態フラグはオンであると判別したときには、ＳＰ前兆状態カウンタを１減算する（Ｓ５５５）。
【０４２５】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５５３及びＳ５５５の後、又は、Ｓ５５４においてＳＰ前兆状態フラグはオンではないと判別したときには、ＳＰ抽籤状態カウンタを１減算する（Ｓ５５６）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＳＰ抽籤状態カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ５５７）。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ抽籤状態カウンタは０ではないと判別したときには、各遊技カウンタ更新処理を終了する。
【０４２６】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５５７においてＳＰ抽籤状態カウンタは０であると判別したときには、セット数カウンタに１を加算する（Ｓ５５８）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＳＰ抽籤状態選択テーブルを参照し、セット数カウンタに基づいてＳＰ抽籤状態を変更する（Ｓ５５９）。
【０４２７】
次に、サブＣＰＵ８１は、セット数カウンタは１１に満たないか否かを判別する（Ｓ５６０）。サブＣＰＵ８１は、セット数カウンタは１１に満たないと判別したときには、ＳＰ抽籤状態カウンタに１００をセットして（Ｓ５６１）、各遊技カウンタ更新処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、Ｓ５６０においてセット数カウンタは１１に達していると判別したときには、ＳＰ抽籤状態カウンタに１００００をセットして（Ｓ５６２）、各遊技カウンタ更新処理を終了する。
【０４２８】
次に、図７２を参照して、演出抽籤処理について説明する。
【０４２９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、遊技状態（サブ）は、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態であるか否かを判別する（Ｓ５７１）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態であると判別したときには、後で図７３を参照して説明するＢＢ１・ＢＢ２作動中演出抽籤処理を行う（Ｓ５７２）。この処理では、前述したＡＴ抽籤を行うとともに、対局演出を実行する。
【０４３０】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５７１においてＢＢ１作動状態又はＢＢ２作動状態ではないと判別したときには、遊技状態（サブ）は、ＲＴ１作動状態であるか否かを判別する（Ｓ５７３）。サブＣＰＵ８１は、ＲＴ１作動状態であると判別したときには、後で図７４を参照して説明するＲＴ１作動中演出抽籤処理を行う（Ｓ５７４）。この処理では、前述したＳＰ状態等に基づいたキャラクタ移動演出を実行する。
【０４３１】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５７５においてＲＴ１作動状態ではないと判別したときには、後で図７５を参照して説明する一般遊技状態演出抽籤処理を行う（Ｓ５７５）。この処理では、ＡＴゲーム数カウンタ等に基づいてＲＴ１の作動の回避が可能となる情報の提供を遊技者に対して行う。サブＣＰＵ８１は、Ｓ５７２、Ｓ５７４及びＳ５７５の後、後で図７６を参照して説明するＳＰ抽籤処理を行う（Ｓ５７６）。この処理では、前述したＳＰ抽籤状態に基づいてＳＰ抽籤を行う。
【０４３２】
次に、サブＣＰＵ８１は、上記各処理を行った結果、演出内容が決定されているか否かを判別する（Ｓ５７７）。サブＣＰＵ８１は、演出内容が決定されていないと判別したときには、演出テーブルを選択し、これに基づいて演出内容を決定する（Ｓ５７８）。サブＣＰＵ８１は、Ｓ５７８の後又はＳ５７７において演出内容が決定されていると判別したときには、決定された演出内容に基づいて演出データをセットする（Ｓ５７９）。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。
【０４３３】
次に、図７３を参照して、ＢＢ１・ＢＢ２作動中演出抽籤処理について説明する。
【０４３４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤ゲームであるか否かを判別する（Ｓ５９１）。演出ゲーム数カウンタが０であるとき、ＡＴ抽籤ゲームであると判別する。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤ゲームであると判別したときには、ＳＰ状態の作動中においてＢＢ１又はＢＢ２が内部当籤役として決定されたものであるか否かを判別する（Ｓ５９２）。尚、ＳＰ状態の作動中においてＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動が開始されたか否かを判別するようにしても良い。
【０４３５】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５９２においてＳＰ状態の作動中においてＢＢ１又はＢＢ２が内部当籤役として決定されたものであると判別したときには、特殊キャラクタが選択されているか否かを判別する（Ｓ５９３）。サブＣＰＵ８１は、特殊キャラクタが選択されていると判別したときには、ＢＢ１・ＢＢ２作動時ＡＴ抽籤テーブルを参照し、ＡＴ抽籤状態「ＳＰ状態（特殊キャラクタ）」に該当する抽籤値に基づいてＡＴ抽籤を行う（Ｓ５９４）。これに対して、特殊キャラクタが選択されていないと判別したときには、ＢＢ１・ＢＢ２作動時ＡＴ抽籤テーブルを参照し、ＡＴ抽籤状態「ＳＰ状態（通常キャラクタ）」に該当する抽籤値に基づいてＡＴ抽籤を行う（Ｓ５９５）。
【０４３６】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５９２においてＳＰ状態の作動中においてＢＢ１又はＢＢ２が内部当籤役として決定されたものではないと判別したときには、ＢＢ１・ＢＢ２作動時ＡＴ抽籤テーブルを参照し、ＡＴ抽籤状態「非ＳＰ状態」に該当する抽籤値に基づいてＡＴ抽籤を行う（Ｓ５９６）。
【０４３７】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５９４〜Ｓ５９６の後、ＡＴ抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ５９７）。ＡＴ抽籤の結果、決定されたＡＴゲーム数が１以上のときＡＴ抽籤に当籤したこととなる。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤に当籤したと判別したときには、決定されたＡＴゲーム数をＢＢ作動中ＡＴゲーム数カウンタに加算し、決定されたＡＴゲーム数に応じた演出番号（１１〜１００の何れか）をセットする（Ｓ５９８）。これに対して、ＡＴ抽籤に当籤しなかったと判別したときには、非当籤（即ち、ＡＴゲーム数「０」）に応じた演出番号（１〜１０の何れか）をセットする（Ｓ５９９）。
【０４３８】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５６８及びＳ５９９の後、演出ゲーム数カウンタに１０をセットする（Ｓ６００）。サブＣＰＵ８１は、Ｓ６００の後又はＳ５９１においてＡＴ抽籤ゲームではないと判別したときには、ＢＢ１・ＢＢ２作動時演出内容決定テーブルを参照し、演出ゲーム数カウンタに基づいて演出データを取得する（Ｓ６０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、演出ゲーム数カウンタを１減算する（Ｓ６０２）。次に、サブＣＰＵ８１は、現在のＢＢ作動中ＡＴゲーム数カウンタの値を報知する（Ｓ６０３）。つまり、ＢＢ１の作動中又はＢＢ２の作動中においてこのときまでに決定されたＡＴゲーム数の合計が遊技者に知らされる（図８６及び図８７参照）。この処理が終了すると、ＢＢ１・ＢＢ２作動中演出抽籤処理を終了する。
【０４３９】
次に、図７４を参照して、ＲＴ１作動中演出抽籤処理について説明する。
【０４４０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ６３１）。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態フラグはオンであると判別したときには、ＳＰ状態カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ６３２）。つまり、ＳＰ状態カウンタが０に更新されたときであり、ＳＰ状態の作動が終了するときであるか否かが判別される。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態カウンタは０であると判別したときには、ＳＰ終了時演出を決定し、ＳＰ状態フラグをオフにする（Ｓ６３３）。ＲＴ１の作動中におけるＳＰ終了時演出では、液晶表示装置５の表示画面において４つの部屋のそれぞれに各キャラクタが戻っていく様子の映像が表示される（図９３参照）。この処理が終了すると、ＲＴ１作動中演出抽籤処理を終了する。
【０４４１】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６３２においてＳＰ状態カウンタは０ではないと判別したときには、ＳＰ状態中節目ゲームであるか否かを判別する（Ｓ６３４）。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態カウンタが１０ずつ更新される周期（１０ゲーム目、２０ゲーム目、…、１０ｎゲーム目）をＳＰ状態中節目ゲームであると判別する。例えば、ＳＰ状態カウンタの値を１０で除算した結果が０になったときに、ＳＰ状態中節目ゲームであると判別することもできる。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態中節目ゲームであると判別したときには、ＳＰ継続時演出を決定し（Ｓ６３５）、ＲＴ１作動中演出抽籤処理を終了する。ＳＰ継続時演出では、液晶表示装置５の表示画面においてメイン部屋に集まっていた４人のキャラクタが各部屋に一旦戻っていき、最終的に再びまたメイン部屋に集まってくる様子の映像が表示される。
【０４４２】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６３１においてＳＰ状態フラグはオンではないと判別したとき又はＳ６３４においてＳＰ状態中節目ゲームではないと判別したときには、ＳＰ前兆状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ６３６）。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ前兆状態フラグはオンではないと判別したときには、内部当籤役はハズレであるか否かを判別する（Ｓ６３７）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役はハズレであると判別したときには、キャラクタ移動実行抽籤テーブルを参照し、非ＳＰ前兆状態に基づいて、キャラクタ移動実行抽籤処理を行う（Ｓ６３８）。
【０４４３】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６３６においてＳＰ前兆状態フラグはオンであると判別したときには、ＳＰ前兆状態カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ６３９）。つまり、ＳＰ前兆状態の作動が終了するときであるか否かが判別される。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ前兆状態カウンタは０であると判別したときには、ＳＰ前兆状態フラグをオフ且つＳＰ状態フラグをオンにし、ＳＰ突入時演出をセットする（Ｓ６４０）。ＲＴ１の作動中におけるＳＰ突入時演出では、液晶表示装置５の表示画面において各部屋に位置していた４人のキャラクタがメイン部屋に集合する様子の映像が表示される（図９５参照）。次に、サブＣＰＵ８１は、後述のＳＰ抽籤処理におけるＳ６６４において退避していたＳＰゲーム数を復帰し、ＳＰ状態カウンタにセットする（Ｓ６４１）。この処理が終了すると、ＲＴ１作動中演出抽籤処理を終了する。
【０４４４】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６３９においてＳＰ前兆状態カウンタは０ではないと判別したときには、キャラクタ移動実行抽籤テーブルを参照し、ＳＰ前兆状態に基づいて、キャラクタ移動実行抽籤処理を行う（Ｓ６４２）。サブＣＰＵ８１は、Ｓ６３８及びＳ６４２の後、キャラクタ移動実行抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ６４３）。サブＣＰＵ８１は、キャラクタ移動実行抽籤に当籤したと判別したときには、キャラクタの現在位置に応じた移動実行時演出振分けテーブルを参照し、演出内容を決定する（Ｓ６４４）。この処理が終了すると、ＲＴ１作動中演出抽籤処理を終了する。
【０４４５】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６３７において内部当籤役はハズレではないと判別したとき又はＳ６４３においてキャラクタ移動実行抽籤に当籤しなかったと判別したときには、連続演出抽籤処理を行う（Ｓ６４５）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役に応じて連続演出抽籤に当籤するときの抽籤値を規定しているテーブル（図示せず）を参照し、連続演出抽籤を行う。尚、上記テーブルは、当籤確率が相対的に低い種類の内部当籤役（例えばベル１＋黒チェリー）が決定されたとき、当籤確率が相対的に高い種類の内部当籤役（例えばスイカ）が決定されたときよりも、連続演出抽籤の当籤確率が高くなるように抽籤値を規定するようにしても良い。
【０４４６】
次に、サブＣＰＵ８１は、連続演出抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ６４６）。サブＣＰＵ８１は、連続演出抽籤に当籤したと判別したときには、キャラクタの現在位置に応じた連続演出発展時振分けテーブルを参照し、内部当籤役及び持越役に基づいて演出内容を決定する（Ｓ６４７）。この処理が終了すると、ＲＴ１作動中演出抽籤処理を終了する。
【０４４７】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６４６において連続演出抽籤に当籤しなかったと判別したときには、その他演出抽籤処理を行う（Ｓ６４８）。次に、当籤した内容に応じた演出を決定する（Ｓ６４９）。この処理が終了すると、ＲＴ１作動中演出抽籤処理を終了する。
【０４４８】
次に、図７５を参照して、一般遊技状態演出抽籤処理について説明する。
【０４４９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＡＴゲーム数カウンタは１以上であるか否かを判別する（Ｓ６６１）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴゲーム数カウンタは１以上であると判別したときには、ＡＴゲーム数カウンタを１減算する（Ｓ６６２）。次に、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は特殊１又は特殊２を含むか否かを判別する（Ｓ６６３）。つまり、特殊１、特殊１＋特殊２及び特殊２の何れかが内部当籤役として決定されたか否かを判別する。
【０４５０】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６６３において内部当籤役は特殊１又は特殊２を含むと判別したときには、ＲＴ１の作動の回避に係る情報（第１停止時の作動ストップボタンの種別）を報知する演出内容を決定する（Ｓ６６４）。つまり、特殊１、特殊１＋特殊２及び特殊２のそれぞれに応じて異なる演出内容を決定する（図８２参照）。
【０４５１】
サブＣＰＵ８１は、ＡＴゲーム数カウンタは１以上ではないと判別したときには、内部当籤役は特殊１又は特殊２を含むか否かを判別する（Ｓ６６５）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は特殊１又は特殊２を含むと判別したときには、内部当籤役に特殊１又は特殊２が含まれていることを報知する演出内容を決定する（Ｓ６６６）。つまり、特殊１、特殊１＋特殊２及び特殊２のそれぞれに共通した演出内容を決定する（図８３参照）。
【０４５２】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６６４及びＳ６６６の後、又は、Ｓ６６３及びＳ６６５において内部当籤役は特殊１又は特殊２を含まないと判別したときには、ＳＰ状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ６６７）。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態フラグはオンであると判別したときには、ＳＰ状態カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ６６８）。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態カウンタは０であると判別したときには、ＳＰ終了時演出を決定し、ＳＰ状態フラグをオフにする（Ｓ６６９）。一般遊技状態におけるＳＰ終了時演出では、液晶表示装置５により表示している映像（図８１参照）の背景が夕方から昼へと変化する。
【０４５３】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６６７においてＳＰ状態フラグはオンではないと判別したときには、ＳＰ前兆状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ６７０）。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ前兆状態フラグはオンであると判別したときには、ＳＰ前兆状態カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ６７１）。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ前兆状態カウンタは０であると判別したときには、ＳＰ前兆状態フラグをオフ且つＳＰ状態フラグをオンにし、ＳＰ突入時演出をセットする（Ｓ６７２）。一般遊技状態におけるＳＰ突入時演出では、液晶表示装置５により表示している映像（図８１参照）の背景が昼から夕方へと変化する。次に、サブＣＰＵ８１は、退避していたＳＰゲーム数を復帰し、ＳＰ状態カウンタにセットする（Ｓ６７３）。
【０４５４】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６６９及びＳ６７３の後、Ｓ６６８においてＳＰ状態カウンタは０ではないと判別したとき、Ｓ６７０においてＳＰ前兆状態フラグはオンではないと判別したとき、又は、Ｓ６７１においてＳＰ状態カウンタは０ではないと判別したとき、その他演出抽籤処理を行う（Ｓ６７４）。この処理では、未だ演出内容が決定されていないとき、ＳＰ状態及びＳＰ前兆状態等に基づいて演出内容が決定される。
【０４５５】
次に、図７６を参照して、ＳＰ抽籤処理について説明する。
【０４５６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態フラグがオンか又はＳＰ前兆状態フラグがオンか、若しくはＢＢ１作動状態〜ＢＢ４作動状態であるか否かを判別する（Ｓ６９１）。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態、ＳＰ前兆状態及びＢＢ１作動状態〜ＢＢ４作動状態の何れかであると判別したときには、ＳＰ抽籤処理を終了する一方で、ＳＰ状態、ＳＰ前兆状態及びＢＢ１作動状態〜ＢＢ４作動状態の何れでもないと判別したときには、ＳＰ抽籤テーブルを参照し、現在のＳＰ抽籤状態に基づいてＳＰ抽籤処理を行う（Ｓ６９２）。
【０４５７】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＳＰ抽籤により決定されたＳＰゲーム数が１以上（即ち当籤）であるか否かを判別する（Ｓ６９３）。サブＣＰＵ８１は、ＳＰゲーム数が１以上ではないと判別したときには、ＳＰ抽籤処理を終了する一方で、ＳＰゲーム数が１以上であると判別したときには、当籤したＳＰゲーム数を退避するとともに、ＳＰ前兆状態フラグをオンにし、ＳＰ前兆状態カウンタに１０をセットする（Ｓ６９４）。この処理が終了すると、ＳＰ抽籤処理を終了する。
【０４５８】
次に、図７７を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。
【０４５９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（Ｓ７０１）。サブＣＰＵ８１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であると判別したときには、後で図７８を参照して説明する特殊キャラクタ抽籤処理を行い（Ｓ７０２）、表示コマンド受信時処理を終了する。この処理では、前述した特殊キャラクタ抽籤が行われる。
【０４６０】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７０１において表示役はＢＢ１又はＢＢ２ではないと判別したときには、遊技状態（サブ）がＢＢ３作動状態又はＢＢ４作動状態であるか否かを判別する（Ｓ７０３）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ３作動状態又はＢＢ４作動状態であると判別したときには、後で図７９を参照して説明するＢＢ３・ＢＢ４作動中演出抽籤処理を行う（Ｓ７０４）。この処理では、前述したベル１に係る図柄の組合せが表示されたか否かに基づいて３択演出を実行し、ベル１に係る図柄の組合せが表示されたときはその回数をカウントする。この処理が終了すると、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０４６１】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７０３においてＢＢ３作動状態又はＢＢ４作動状態ではないと判別したときには、遊技状態（サブ）が一般遊技状態であり且つ内部当籤役は特殊１又は特殊２を含むか否かを判別する（Ｓ７０５）。サブＣＰＵ８１は、一般遊技状態ではないか或いは内部当籤役は特殊１又は特殊２を含まないと判別したときには、表示コマンド受信時処理を終了する一方で、一般遊技状態であり且つ内部当籤役は特殊１又は特殊２を含むと判別したときには、表示役はハズレであるか否かを判別する（Ｓ７０６）。
【０４６２】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７０６において表示役はハズレであると判別したときには、ＡＴゲーム数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ７０７）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴゲーム数カウンタは０であると判別したときには、表示コマンド受信時処理を終了する一方で、ＡＴゲーム数カウンタは０であると判別したときには、一般遊技状態用ＡＴ抽籤テーブルを参照し、ＲＴ１の作動回避時におけるＡＴ抽籤処理を行う（Ｓ７０８）。
【０４６３】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ７０９）。サブＣＰＵ８１は、当籤しなかったと判別したときには、表示コマンド受信時処理を終了する一方で、当籤したと判別したときには、決定されたＡＴゲーム数をＡＴゲーム数カウンタにセットして（Ｓ７１０）、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０４６４】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７０６において表示役はハズレではないと判別したときは、表示役は特殊１、特殊２及び低リプ出目１〜低リプ出目４の何れかであることになるから、一般遊技状態終了時演出をセットする（Ｓ７１１）。尚、このとき、サブＣＰＵ８１は、ＡＴゲーム数カウンタの値が１以上であれば、これをリセットせずに保持する。次に、サブＣＰＵ８１は、遊技状態（サブ）をＲＴ１作動状態に変更する（Ｓ７１２）。この処理が終了すると、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０４６５】
次に、図７８を参照して、特殊キャラクタ抽籤処理について説明する。
【０４６６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ７３１）。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態フラグはオンであると判別したときには、キャラクタ振分けテーブルを参照し、特殊キャラクタ抽籤処理を行う（Ｓ７３２）。次に、サブＣＰＵ８１は、特殊キャラクタ抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ７３３）。サブＣＰＵ８１は、特殊キャラクタ抽籤に当籤したと判別したときには、ＢＢ１・ＢＢ２開始時特殊キャラクタ選択演出（図８５参照）を決定し（Ｓ７３４）、特殊キャラクタ抽籤処理を終了する。
【０４６７】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７３１においてＳＰ状態フラグはオンではないと判別したとき又はＳ７３３において特殊キャラクタ抽籤に当籤しなかったと判別したときには、ＢＢ１・ＢＢ２開始時通常キャラクタ選択演出（図８４参照）を決定し（Ｓ７３５）、特殊キャラクタ抽籤処理を終了する。
【０４６８】
次に、図７９を参照して、ＢＢ３・ＢＢ４作動中演出抽籤処理について説明する。
【０４６９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤ゲームであるか否かを判別する（Ｓ７４１）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ３の作動又はＢＢ４の作動が開始されてからのゲーム数を所定のカウンタを用いてカウントし、当該ゲーム数が８回に達していないとき、ＡＴ抽籤ゲームであると判別する。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤ゲームであると判別したときには、内部当籤役は「黒チェリー（小役・リプレイ用データポインタ１４に対応）」であるか否かを判別する（Ｓ７４２）。
【０４７０】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７４２において内部当籤役は黒チェリーであると判別したときには、ＢＢ作動中ＡＴゲーム数カウンタに５００を加算する（Ｓ７４３）。このように、ＢＢ３の作動中又はＢＢ４の作動中において当籤確率が相対的に最も低い「黒チェリー」が内部当籤役として決定されたときは、前述の正解数カウンタに基づいてＡＴゲーム数が決定される場合に加えて、予め定められた数値がＡＴゲーム数として決定されるようにしており、ＡＴの作動を行うか否かの決定を行うパターンを多様なものとしている。
【０４７１】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７４２において内部当籤役は黒チェリーではないと判別したときには、表示役はＲＢ中増加役であるか否かを判別する（Ｓ７４４）。サブＣＰＵ８１は、Ｓ７４４において表示役はＲＢ中増加役ではない（前述したように表示役はベル１又は黒チェリーである）と判別したとき又はＳ７４３の後に、正解時演出を決定し、正解数カウンタに１を加算する（Ｓ７４５）。サブＣＰＵ８１は、Ｓ７４４において表示役はＲＢ中増加役ではないと判別したときには、失敗時演出を決定する（Ｓ７４６）。Ｓ７４５又はＳ７４６の後、ＢＢ３・ＢＢ４作動中演出抽籤処理を終了する。
【０４７２】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７４１においてＡＴ抽籤ゲームではないと判別したときには、非ＡＴ抽籤ゲームの１ゲーム目であるか否かを判別する（Ｓ７４７）。サブＣＰＵ８１は、前述のＢＢ３の作動又はＢＢ４の作動が開始されてからのゲーム数が９回であるとき、非ＡＴ抽籤ゲームの１ゲーム目であると判別する。サブＣＰＵ８１は、非ＡＴ抽籤ゲームの１ゲーム目ではないと判別したときには、ＢＢ３・ＢＢ４作動中演出抽籤処理を終了する一方で、非ＡＴ抽籤ゲームの１ゲーム目であると判別したときには、３択演出が終了することになるから、以降において行う演出内容を決定し（Ｓ７４８）、ＢＢ３・ＢＢ４作動中演出抽籤処理を終了する。
【０４７３】
次に、図８０を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
【０４７４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、遊技状態（サブ）は、ＢＢ３作動状態又はＢＢ４作動状態であるか否かを判別する（Ｓ７５１）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ３作動状態又はＢＢ４作動状態であると判別したときには、ＢＢ３・ＢＢ４作動時ＡＴゲーム数決定テーブルを参照し、正解数カウンタの値に応じてＡＴゲーム数を決定し、ＢＢ作動中ＡＴゲーム数カウンタに加算する（Ｓ７５２）。
【０４７５】
このように、ＢＢ３の作動又はＢＢ４の作動中においては、ＡＴゲーム数の決定を、予め定められた種類の図柄の組合せが表示された回数に基づいて行うようにしているので、前述したＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動中においてＡＴ抽籤を行う場合とちがって、ＡＴの作動を行うか否かを決定するために、内部当籤役を決定する抽籤を行う以外に専用の抽籤を別途行う必要がなく、制御系にかかる負荷の軽減を図ることができる。
【０４７６】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７５２の後、又は、Ｓ７５１においてＢＢ３作動状態及びＢＢ４作動状態ではないと判別したときには、現在のＢＢ作動中ＡＴゲーム数カウンタの値を報知する演出内容を決定する（Ｓ７５３）。つまり、ボーナスゲームの作動を通して決定されたＡＴゲーム数の合計が遊技者に知らされる（図８９参照）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ作動中ＡＴゲーム数カウンタの値をＡＴゲーム数カウンタの値に加算する（Ｓ７５４）。
【０４７７】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＳＰ抽籤テーブルを参照し、ＳＰ抽籤状態「ボーナス後」に基づいてＳＰ抽籤処理を行う（Ｓ７５５）。前述したように、ＳＰ抽籤状態が「ボーナス後」のとき、ＳＰゲーム数として１以上の数値が必ず決定される。次に、サブＣＰＵ８１は、決定されたＳＰゲーム数をＳＰ状態カウンタにセットする（Ｓ７５６）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態フラグをオンにし、ＳＰ突入時演出をセットする（Ｓ７５７）。つまり、ボーナスゲームの作動が終了した後では、ＳＰ状態の作動が必ず行われる。そして、ＳＰ抽籤状態が「ボーナス後」のときは、他の抽籤状態と異なり、ＳＰ抽籤に当籤しても、ＳＰ前兆状態を経由することなく、ＳＰ状態の作動が開始される。
【０４７８】
次に、サブＣＰＵ８１は、図７０を参照して説明したＳＰ抽籤状態初期設定処理を行う（Ｓ７５８）。上記ＳＰ状態の作動が終了した後、この処理において決定されたＳＰ抽籤状態選択テーブルに基づいてＳＰ抽籤状態の管理が行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
【０４７９】
以上のように、本実施の形態のスロットマシン１は、ＲＢ中増加役及びベル１を含む３通りの内部当籤役が決定された場合に、予め定められた図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」又は「黒チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が表示されると、その回数に基づいて、ＡＴゲーム数を決定するようにした。
【０４８０】
そして、ＲＢ中増加役及びベル１を含む３通りの内部当籤役が決定されると、それぞれに応じて予め設けられている停止テーブル群を選択し、第１停止操作時において遊技者により押されたストップボタンの種別と上記停止テーブル群とに基づいて、予め定められた図柄の組合せ又はこれとは異なる特定の図柄の組合せ「リプレイ−ベル−ベル」の何れかが表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するようにした。つまり、予め定められた図柄の組合せを表示することが可能となる、第１停止操作時において選択すべきストップボタンの種別、つまり押し順は、決定される内部当籤役に予め対応付けられていることから、この押し順を選択するために、専用の抽籤に係る処理をわざわざ行う必要が無くなり、プログラムの増加を極力防ぐことができるようになる。
【０４８１】
また、前述してきた通り、本実施の形態のスロットマシン１は、ボーナスゲーム（例えば、前述のＢＢ３又はＢＢ４）の作動を行うボーナスゲーム作動手段（例えば、前述のボーナス作動チェック処理）と、１以上の意味を示すデータを格納可能な第１格納領域（例えば、前述の正解数カウンタ）及び第２格納領域（例えば、前述のＡＴゲーム数カウンタ）を有する格納手段（例えば、前述のＲＡＭ３３）と、を備え、前記報知決定手段は、前記ボーナスゲームの作動が前記ボーナスゲーム作動手段により行われているとき、前記予め定められた図柄の組合せが前記複数のリールにより表示されると、前記第１格納領域に格納されているデータに１の意味を示すデータを加算する第１加算手段（例えば、前述のＢＢ３・ＢＢ４作動中演出抽籤処理におけるＳ７４５）と、前記第１格納領域に格納されているデータに基づいて、０の意味を示すデータ及び１以上の意味を示すデータの何れかを前記第２格納領域に格納されているデータに加算する第２加算手段（例えば、前述のボーナス終了コマンド受信時処理におけるＳ７５２）と、を含み、前記報知手段は、前記第２格納領域に１以上の意味を示すデータが格納されていることを条件に、前記遊技者にとって有利な結果が生じるための情報の報知を遊技者に対して行うことを特徴としている。
【０４８２】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、開始操作の検出に基づいて前記第２格納領域に格納されているデータから１の意味を示すデータを減算する減算手段（例えば、前述の一般遊技状態演出抽籤処理におけるＳ６６２）を備えたことを特徴としている。
【０４８３】
また、前記第２加算手段は、前記第１格納領域に格納されているデータの大きさに比例して、１以上の意味を示すデータの何れかを前記第２格納領域に格納されているデータに加算することを特徴としている。
【０４８４】
また、前記第１加算手段は、前記ボーナスゲームの作動が行われてから予め定められた遊技回数（例えば、前述の８回）がカウントされるまでの期間内において、前記予め定められた図柄の組合せが前記複数のリールにより表示されると、前記第１格納領域に格納されているデータに１の意味を示すデータを加算することを特徴としている。第１格納領域に格納されているデータを更新する期間を限定することで、制御系の負荷の軽減を図ることができる。
【０４８５】
また、前記リール停止手段は、第３の内部当籤役（例えば、前述の特殊１＋特殊２）が前記内部当籤役決定手段により決定された場合において、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリール（例えば、前述の左リール３Ｌ）に対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われたとき前記所定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せ（例えば、前述のセーフ出目）が表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方で、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリール（例えば、前述の中リール３Ｃ）に対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われたとき前記所定の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、また、第４の内部当籤役（例えば、前述の特殊２）が前記内部当籤役決定手段により決定された場合において、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われたとき前記所定の図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止する一方で、前記複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が前記停止操作検出手段により行われたとき前記所定の図柄の組合せとは異なる図柄の組合せが表示されるように前記複数のリールの回転を停止し、前記報知手段は、前記第３の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定された場合、前記所定の図柄の組合せの表示を回避する情報として、前記予め定められたリールを報知する一方で、前記第４の内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定された場合、前記所定の図柄の組合せの表示を回避する情報として、前記予め定められたリールとは異なるリールを報知することを特徴としている。このようにすると、遊技者は、例えば第１の内部当籤役が決定された場合、予め定められたリールに対応する停止操作を行うことによって所定の図柄の組合せが表示されるのを回避することができ、不利な状態の作動が開始されるのを回避することが可能となる。
【０４８６】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、前記特定の図柄の組合せが前記複数のリールにより表示されたとき、前記予め定められた図柄の組合せが前記複数のリールにより表示されたときと同様の利益（例えば、前述の図６に示すように、１０枚のメダルの払い出し）を遊技者に付与する付与手段（例えば、前述のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャートにおけるＳ１７）を備えたことを特徴としている。これにより、仮に予め定められた図柄の組合せを表示させることができなくとも、同様の利益を遊技者が得ることができるようになる。
【０４８７】
また、前記停止テーブルは、前記予め定められた図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止する位置を規定する通常データ（例えば、前述の通常停止テーブルＢ１の各停止データの「Ａライン」の列）と、前記特定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止する位置を規定する特殊データ（例えば、前述の通常停止テーブルＢ１の各停止データの「Ｂライン」の列）と、内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とリールの種別とに応じて前記通常データ及び前記特殊データのうちの何れかに対応する参照データ（例えば、前述の通常停止テーブルＢ１の各停止データの「ライン変更」の列）と、を有しており、前記リール停止手段は、複数のリールの全ての回転が行われている間に停止操作の検出が行われたとき、該当するリールの種別と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて前記参照データを参照し、前記通常データ及び前記特殊データの何れかに基づいてリールの回転を停止することを特徴としている。
【０４８８】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、リール、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０４８９】
本実施の形態では、第１内部抽籤テーブル（例えば、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル）と、再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される確率が前記第１内部抽籤テーブルよりも低い第２内部抽籤テーブル（例えば、前述のＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル）と、を記憶する内部抽籤テーブル記憶手段（例えば、前述のＲＯＭ３２）を備え、遊技者にとって不利な状態の作動として、前記第２内部抽籤テーブルが選択されてこれに基づいて内部当籤役が決定されることを採用したが、本発明はこれに限られず、不利な状態として採用する構成は変更可能なものである。例えば、第１内部抽籤テーブルと、メダルの払い出しに係る内部当籤役が決定される確率が前記第１内部抽籤テーブルよりも低い第２内部抽籤テーブルと、を記憶する内部抽籤テーブル記憶手段を備え、遊技者にとって不利な状態の作動として、前記第２内部抽籤テーブルが選択されてこれに基づいて内部当籤役が決定されることを採用しても良い。
【０４９０】
また、本実施の形態では、前記予め定められた図柄の組合せとして、ベル１に係る図柄の組合せ又は黒チェリーに係る図柄の組合せを採用し、前記特定の図柄の組合せとしてＲＢ中増加役にに係る図柄の組合せを採用したが、本発明はこれに限らず、その具体的な態様は任意に変更可能である。
【０４９１】
また、本実施の形態では、第１停止操作検出時のリールの種別に基づいた前記予め定められた図柄の組合せの表示及び特定の図柄の組合せの表示を、前述したような停止テーブル群を使用して行うようにしたが、本発明はこれに限られず、停止テーブル群を使用しない構成を採用することもできる。例えば、図柄の組合せに応じた優先順位を規定するものであって、前記予め定められた図柄の組合せの優先順位を、前記予め定められた図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せの優先順位よりも高く規定する第１優先順位テーブルと、図柄の組合せに応じた優先順位を規定するものであって、前記予め定められた図柄の組合せの優先順位を、前記特定の図柄の組合せの優先順位よりも低く規定する第２優先順位テーブルと、を記憶する優先順位テーブル記憶手段（例えば、ＲＯＭ３２）と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたとき、前記図柄特定手段により特定される図柄から所定範囲内の図柄までの各図柄に応じた優先順位の比較を行う優先順位比較手段（例えば、前述の優先引込制御処理）と、を備え、前記リール停止手段は、前記優先順位比較手段により行われる比較の結果、最も優先順位が高い図柄が前記所定の位置に到達すると前記リールの回転を停止するものであり、前記第１の内部当籤役が決定された場合において、複数のリールの全ての回転が行われている間に予め定められたリールに対応する停止操作の検出が行われたとき前記第１優先順位テーブルを選択する一方で、複数のリールの全ての回転が行われている間に前記予め定められたリールとは異なるリールに対応する停止操作の検出が行われたとき、前記第２優先順位テーブルを選択するようにしても良い。
【０４９２】
また、本実施の形態では、遊技者にとって有利な情報の報知として、ＲＴ１の作動に係る所定の図柄の組合せの表示を回避するための情報の報知を採用したが、本発明はこれに限らず、例えば、入賞に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が決定された場合に、その種別を示す情報の報知を採用するようにしても良い。
【０４９３】
また、本実施の形態では、上記報知を行う具体的な手法として、図示したような映像を液晶表示装置５において表示するようにしたが、本発明はこれに限らず、その具体的な態様は任意に変更が可能なものである。
【０４９４】
また、本実施の形態では、第１停止操作時において３つのストップボタンから遊技者により選択された何れか（即ち、３通りの選択）に基づいて予め定められた図柄の組合せの表示及び特定の図柄の組合せの表示を行うようにしたが、本発明はこれに限らず、第１停止操作時において２つのストップボタンから遊技者により選択された何れか（即ち、２通りの選択）に基づいてこれを行うようにしても良い。
【０４９５】
本実施の形態では、内部当籤役が決定されると、これに基づいて停止テーブル群を決定し、当該停止テーブル群に基づいてリールの回転を停止するようにしている。即ち、内部当籤役に「基づいて」とは、内部当籤役そのものであることに限らず、そのデータに加工等を施した結果（或いは、そのデータから導き出されるデータ）をも含む概念である。同様に、開始操作の検出に「基づいて」とは、開始操作の検出が行われた直後であることに限らず、開始操作の検出が行われて所定の時間が経過するのを待った後であることなどをも含む。このように、他で使用される「基づいて」についても、上記と同様のことが言える場合がある。
【０４９６】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３及び図４に示す回路構成及びその周辺装置、図５〜図２７及び図５５〜図６６に示すテーブルの構成、図２８〜図３３に示すＲＡＭの格納領域の構成、図３４〜図５２及び図６７〜図８０に示すフローチャートの構成、図８１〜図９７に示す液晶表示装置５において表示する映像などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０４９７】
また、本実施の形態のようなスロットマシンの他、リール及びその表面に配される図柄を映像により表示するビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０４９８】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０４９９】
【図１】スロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１のリールの表面に配される図柄の配列を示す図である。
【図３】スロットマシン１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】スロットマシン１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図５】図柄配置テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図７】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図８】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図９】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１２】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１３】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１４】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１５】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１６】リール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図１７】第１停止操作時において選択されたストップボタンの種別と表示役との関係を示す図である。
【図１８】特殊停止テーブルを示す図である。
【図１９】特殊停止テーブルを示す図である。
【図２０】制御変更テーブルを示す図である。
【図２１】ラインマスクデータテーブルを示す図である。
【図２２】通常停止テーブルを示す図である。
【図２３】通常停止テーブルを示す図である。
【図２４】通常停止テーブルを示す図である。
【図２５】第１停止操作時において選択されたストップボタンの種別と表示役との関係を示す図である。
【図２６】優先順位テーブルを示す図である。
【図２７】優先順序テーブルを示す図である。
【図２８】内部当籤役格納領域を示す図である。
【図２９】持越役格納領域を示す図である。
【図３０】作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図３１】有効ストップボタン格納領域を示す図である。
【図３２】図柄格納領域を示す図である。
【図３３】表示役予想格納領域を示す図である。
【図３４】ＣＰＵ３１により行われるメインフローチャートを示す図である。
【図３５】ボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
【図３９】リール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図４０】表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。
【図４１】表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図４２】優先引込順位データ取得処理のフローチャートを示す図である。
【図４３】リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図４４】滑り駒数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図４５】第２・第３停止処理のフローチャートを示す図である。
【図４６】優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【図４７】制御変更処理のフローチャートを示す図である。
【図４８】表示役等決定時処理のフローチャートを示す図である。
【図４９】ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図５０】ＲＴゲーム数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
【図５１】ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図５２】ＣＰＵ３１による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図５３】内部当籤役、第１停止操作時において選択されたストップボタンの種別と遊技者に対して表示される図柄の組合せとの関係を示す図である。
【図５４】内部当籤役、第１停止操作時において選択されたストップボタンの種別と遊技者に対して表示される図柄の組合せとの関係を示す図である。
【図５５】ＳＰ抽籤状態選択テーブルを示す図である。
【図５６】ＳＰ抽籤テーブルを示す図である。
【図５７】キャラクタ振分けテーブルを示す図である。
【図５８】ＢＢ１・ＢＢ２作動時ＡＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図５９】ＢＢ１・ＢＢ２作動時演出内容決定テーブルを示す図である。
【図６０】ＢＢ３・ＢＢ４作動時ＡＴゲーム数決定テーブルを示す図である。
【図６１】一般遊技状態用ＡＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図６２】キャラクタ移動実行抽籤テーブルを示す図である。
【図６３】キャラクタ移動実行時演出振分けテーブルを示す図である。
【図６４】連続演出発展時振分けテーブルを示す図である。
【図６５】連続演出発展時振分けテーブルを示す図である。
【図６６】連続演出とその内容との対応表を示す図である。
【図６７】サブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図６８】サブＣＰＵにより行われる演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図６９】演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図７０】ＳＰ抽籤状態初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図７１】各遊技カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
【図７２】演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図７３】ＢＢ１・ＢＢ２作動中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図７４】ＲＴ１作動中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図７５】一般遊技状態演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図７６】ＳＰ抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図７７】表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図７８】特殊キャラクタ抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図７９】ＢＢ３・ＢＢ４作動中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図８０】ボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図８１】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図８２】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図８３】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図８４】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図８５】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図８６】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図８７】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図８８】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図８９】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図９０】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図９１】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図９２】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図９３】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図９４】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図９５】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図９６】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図９７】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０５００】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    サブＣＰＵ
８２    制御ＲＯＭ
８３    ＳＤＲＡＭ
【図１】
0005107669.tif 000002
【図２】
0005107669.tif 000003
【図３】
0005107669.tif 000004
【図４】
0005107669.tif 000005
【図５】
0005107669.tif 000006
【図６】
0005107669.tif 000007
【図７】
0005107669.tif 000008
【図８】
0005107669.tif 000009
【図９】
0005107669.tif 000010
【図１０】
0005107669.tif 000011
【図１１】
0005107669.tif 000012
【図１２】
0005107669.tif 000013
【図１３】
0005107669.tif 000014
【図１４】
0005107669.tif 000015
【図１５】
0005107669.tif 000016
【図１６】
0005107669.tif 000017
【図１７】
0005107669.tif 000018
【図１８】
0005107669.tif 000019
【図１９】
0005107669.tif 000020
【図２０】
0005107669.tif 000021
【図２１】
0005107669.tif 000022
【図２２】
0005107669.tif 000023
【図２３】
0005107669.tif 000024
【図２４】
0005107669.tif 000025
【図２５】
0005107669.tif 000026
【図２６】
0005107669.tif 000027
【図２７】
0005107669.tif 000028
【図２８】
0005107669.tif 000029
【図２９】
0005107669.tif 000030
【図３０】
0005107669.tif 000031
【図３１】
0005107669.tif 000032
【図３２】
0005107669.tif 000033
【図３３】
0005107669.tif 000034
【図３４】
0005107669.tif 000035
【図３５】
0005107669.tif 000036
【図３６】
0005107669.tif 000037
【図３７】
0005107669.tif 000038
【図３８】
0005107669.tif 000039
【図３９】
0005107669.tif 000040
【図４０】
0005107669.tif 000041
【図４１】
0005107669.tif 000042
【図４２】
0005107669.tif 000043
【図４３】
0005107669.tif 000044
【図４４】
0005107669.tif 000045
【図４５】
0005107669.tif 000046
【図４６】
0005107669.tif 000047
【図４７】
0005107669.tif 000048
【図４８】
0005107669.tif 000049
【図４９】
0005107669.tif 000050
【図５０】
0005107669.tif 000051
【図５１】
0005107669.tif 000052
【図５２】
0005107669.tif 000053
【図５３】
0005107669.tif 000054
【図５４】
0005107669.tif 000055
【図５５】
0005107669.tif 000056
【図５６】
0005107669.tif 000057
【図５７】
0005107669.tif 000058
【図５８】
0005107669.tif 000059
【図５９】
0005107669.tif 000060
【図６０】
0005107669.tif 000061
【図６１】
0005107669.tif 000062
【図６２】
0005107669.tif 000063
【図６３】
0005107669.tif 000064
【図６４】
0005107669.tif 000065
【図６５】
0005107669.tif 000066
【図６６】
0005107669.tif 000067
【図６７】
0005107669.tif 000068
【図６８】
0005107669.tif 000069
【図６９】
0005107669.tif 000070
【図７０】
0005107669.tif 000071
【図７１】
0005107669.tif 000072
【図７２】
0005107669.tif 000073
【図７３】
0005107669.tif 000074
【図７４】
0005107669.tif 000075
【図７５】
0005107669.tif 000076
【図７６】
0005107669.tif 000077
【図７７】
0005107669.tif 000078
【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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