(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム内容が互いに異なるゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段をそれぞれ備えた複数のゲーム装置を有するゲームシステムであって、
ユーザーの識別情報を受け取る識別情報受取手段と、
該複数のゲーム装置のうちの第１のゲーム装置をプレイして第１のゲーム進行結果を得るというクリアすべき第１課題をユーザーに報知する第１課題報知手段と、
該第１のゲーム装置のゲーム進行制御手段が進行制御するゲームの進行結果が、該第１課題報知手段により報知された第１課題に係る第１のゲーム進行結果になったら、第１クリア情報を出力する第１クリア情報出力手段と、
該複数のゲーム装置のうちの第２のゲーム装置をプレイして第２のゲーム進行結果を得るというクリアすべき第２課題をユーザーに報知する第２課題報知手段と、
該第２のゲーム装置のゲーム進行制御手段が進行制御するゲームの進行結果が、該第２課題報知手段により報知された第２課題に係る第２のゲーム進行結果になったら、第２クリア情報を出力する第２クリア情報出力手段と、
該識別情報受取手段が受け取った識別情報に関連づけて、該第１クリア情報出力手段が出力した第１クリア情報及び該第２クリア情報出力手段が出力した第２クリア情報を記憶する記憶手段と、
該識別情報受取手段が識別情報を受け取ることにより、該識別情報に関連付けて該記憶手段に該第１クリア情報及び該第２クリア情報が記憶されているという条件を含む所定の処理条件を満たすか否かを判断し、該所定の処理条件を満たす場合には、該所定の処理条件を満さない場合には行われることがない所定の処理を行う処理手段とを備えており、
上記第１課題報知手段を上記第１のゲーム装置とは別体で構成された装置に設け、かつ、上記第２課題報知手段を上記第２のゲーム装置とは別体で構成された装置に設けたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１のゲームシステムにおいて、
上記第２課題報知手段は、上記第１クリア情報出力手段が上記第１クリア情報を出力した後に、上記第２課題をユーザーに報知することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２のゲームシステムにおいて、
上記複数のゲーム装置とは別体で構成された課題報知装置を有し、
該課題報知装置は、少なくとも、上記識別情報受取手段、上記第１課題報知手段及び上記第２課題報知手段を備えていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項３のゲームシステムにおいて、
上記課題報知装置は、上記処理手段も備えていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
上記識別情報受取手段は、ユーザーの識別情報を記憶した記憶媒体から該識別情報を読み出す識別情報読出手段で構成されていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
上記第１クリア情報出力手段は、上記識別情報受取手段が識別情報を受け取ることを条件に上記第１のゲーム装置のゲーム進行制御手段が進行制御したゲームの進行結果が上記第１のゲーム進行結果になったときに、該識別情報に関連づけて上記第１クリア情報を出力するものであり、
上記第２クリア情報出力手段は、該識別情報受取手段が識別情報を受け取ることを条件に上記第２のゲーム装置のゲーム進行制御手段が進行制御したゲームの進行結果が上記第２のゲーム進行結果になったときに、該識別情報に関連づけて上記第２クリア情報を出力するものであり、
上記記憶手段は、該第１クリア情報及び該第２クリア情報を、これらに関連づけられている識別情報に関連づけて記憶することを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
ユーザーの操作を受け付ける操作受付手段を有し、
上記第１課題報知手段は、ユーザーが選択し得る互いに異なる内容である複数の第１課題をユーザーに案内し、その後に該操作受付手段が受け付けた選択操作に従って選択された第１課題をユーザーに報知するものであり、
上記第２課題報知手段は、ユーザーが選択し得る互いに異なる内容である複数の第２課題をユーザーに案内し、その後に該操作受付手段が受け付けた選択操作に従って選択された第２課題をユーザーに報知するものであることを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
上記第１課題報知手段がユーザーに報知する第１課題及び上記第２課題報知手段がユーザーに報知する第２課題の少なくとも一方を変更する課題変更手段を有することを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
上記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つは、メダルゲーム機であり、
上記処理手段が行う上記所定の処理は、メダルを払い出すための処理を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
プレイヤーの視覚又は聴覚に訴える演出を行う演出手段を有し、
上記処理手段が行う上記所定の処理は、該演出手段に所定の演出を行わせる演出制御処理を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
ユーザーの識別情報を受け取る識別情報受取手段と、
ゲーム内容が互いに異なるゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段をそれぞれ備えた複数のゲーム装置のうちの第１のゲーム装置をプレイして第１のゲーム進行結果を得るというクリアすべき第１課題をユーザーに報知する第１課題報知手段と、
該複数のゲーム装置のうちの第２のゲーム装置をプレイして第２のゲーム進行結果を得るというクリアすべき第２課題をユーザーに報知する第２課題報知手段とを有することを特徴とする課題報知装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム内容が互いに異なるゲームを実行する複数のゲーム装置を有するゲームシステム、並びに、これを構成するゲーム装置及び課題報知装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
ゲームセンター等のゲーム施設には、ゲーム内容が互いに異なるゲームを実行する複数のゲーム装置が設置されている。そして、ゲーム施設に訪れたユーザーは、その中からゲーム装置を選んでゲームをプレイすることになる。そのため、ゲーム装置の開発元は、自らが開発したゲーム装置をより多くのユーザーにプレイしてもらうために、従来から、個々のゲーム装置について種々の趣向を凝らす工夫を行っている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、ゲーム施設に設置される育成型競馬シミュレーションゲームを実行する競馬ゲーム機と、プレイヤーが所持する携帯電話機とを用いたゲームシステムが開示されている。このゲームシステムでは、競馬ゲーム機でプレイしているプレイヤーが自分の持ち馬を育成して三冠馬とした場合、三冠馬のみが出走可能な三冠馬賞レースに出走させる権利を取得するが、三冠馬賞レースに出走させるためには、携帯電話機でのゲームで所定の課題をクリアすることが条件となっている。このため、このゲームシステムでは、三冠馬を持つプレイヤーであっても、自分の携帯電話機でのゲームで所定の課題をクリアしないと、自分の三冠馬を三冠馬賞レースに出走させることができない。このように上記条件をプレイヤーに課すことは、その競馬ゲーム機のゲーム性を高めることに寄与する。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３２５９６０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一般に、ゲーム施設に訪れるユーザーの多くは、過去にプレイして楽しかったゲーム装置又は過去にプレイして楽しかったゲーム装置と同種のゲーム装置を好んで選ぶ傾向にある。いくら楽しいゲームを実行するゲーム装置でも、ユーザーにプレイしてもらえなければ、その楽しさをユーザーに伝えることが困難である。よって、過去にプレイして楽しかったゲーム装置又は過去にプレイして楽しかったゲーム装置と同種のゲーム装置以外の他のゲーム装置をユーザーにいかにしてプレイしてもらうかは、当該他のゲーム装置の楽しさを多くのユーザーに知ってもらう上で、重要な課題である。
また、ゲーム施設に設置されるゲーム装置（アーケードゲーム機）に限らず、家庭用ゲーム機（携帯型ゲーム機を含む。）等を含む複数のゲーム装置の中から、その一部のゲーム装置のみを集中的にプレイするユーザーは多い。よって、このようなユーザーに対しても、他のゲーム装置をいかにプレイしてもらうかは、当該他のゲーム装置の楽しさを多くのユーザーに知ってもらう上で、重要な課題である。
【０００６】
従来は、このような課題に対し、個々のゲーム装置において派手な演出を行ったり、個々のゲーム装置について宣伝広告活動を行ってユーザーにゲーム内容を伝えたりするなどして、そのゲーム装置への興味をユーザーに惹起させ、ユーザーにそのゲーム装置をプレイしてもらうという手法が一般的であった。しかし、この従来の手法は、そのゲーム装置を普段プレイしないプレイヤーにとって、そのゲーム装置をプレイしてみようと思う動機としては弱く、そのゲーム装置の楽しさを多くのユーザーに知ってもらうことについての効果は低い。
【０００７】
本発明は、以上の背景に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、あまりプレイしたことのないゲーム装置をユーザーにプレイしてもらう機会を増やし、そのゲーム装置の楽しさを多くのユーザーに知ってもらうことを可能にするゲームシステム、並びに、これを構成するゲーム装置及び課題報知装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、請求項１の発明は、ゲーム内容が互いに異なるゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段をそれぞれ備えた複数のゲーム装置を有するゲームシステムであって、ユーザーの識別情報を受け取る識別情報受取手段と、該複数のゲーム装置のうちの第１のゲーム装置をプレイして第１のゲーム進行結果を得るというクリアすべき第１課題をユーザーに報知する第１課題報知手段と、該第１のゲーム装置のゲーム進行制御手段が進行制御するゲームの進行結果が、該第１課題報知手段により報知された第１課題に係る第１のゲーム進行結果になったら、第１クリア情報を出力する第１クリア情報出力手段と、該複数のゲーム装置のうちの第２のゲーム装置をプレイして第２のゲーム進行結果を得るというクリアすべき第２課題をユーザーに報知する第２課題報知手段と、該第２のゲーム装置のゲーム進行制御手段が進行制御するゲームの進行結果が、該第２課題報知手段により報知された第２課題に係る第２のゲーム進行結果になったら、第２クリア情報を出力する第２クリア情報出力手段と、該識別情報受取手段が受け取った識別情報に関連づけて、該第１クリア情報出力手段が出力した第１クリア情報及び該第２クリア情報出力手段が出力した第２クリア情報を記憶する記憶手段と、該識別情報受取手段が識別情報を受け取ることにより、該識別情報に関連付けて該記憶手段に該第１クリア情報及び該第２クリア情報が記憶されているという条件を含む所定の処理条件を満たすか否かを判断し、該所定の処理条件を満たす場合には、該所定の処理条件を満さない場合には行われることがない所定の処理を行う処理手段とを備えていることを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、ユーザーに第１課題の報知をすることにより、そのユーザーに対して第１課題をクリアするという行動目的を与えることができる。これにより、そのユーザーに、その第１課題をクリアするためにプレイしなければならない第１のゲーム装置でのプレイを促すことができる。また、本ゲームシステムでは、第１のゲーム装置とはゲーム内容が異なる第２のゲーム装置についても、同様の手法で、プレイを促すことができる。したがって、本ゲームシステムによれば、ユーザーに対し、与えられた課題を第１のゲーム装置及び第２のゲーム装置を渡り歩いて次々とクリアしていくという、スタンプラリーのようなイベントを提供することができる。ゲームユーザーにとって、与えられた課題をクリアするということは、一般に、強力な行動目的となる。よって、第１のゲーム装置や第２のゲーム装置又はこれらの同種のゲーム装置をプレイしたことのないユーザーであっても、これらのゲーム装置をプレイしてみようと思う強い動機が生まれ、これらのゲーム装置のプレイを促すことができる。
【０００９】
また、請求項２の発明は、請求項１のゲームシステムにおいて、上記第２課題報知手段は、上記第１クリア情報出力手段が上記第１クリア情報を出力した後に、上記第２課題をユーザーに報知することを特徴とするものである。
このゲームシステムによれば、第１課題をクリアした後でないと、ユーザーは第２課題を知ることができない。したがって、第１課題をクリアしたユーザーに対し、次の課題は何だろうという興味を抱かせ、ユーザーの第２課題に対する興味を高めることができる。
【００１０】
また、請求項３の発明は、請求項１又は２のゲームシステムにおいて、上記複数のゲーム装置とは別体で構成された課題報知装置を有し、該課題報知装置は、少なくとも、上記識別情報受取手段、上記第１課題報知手段及び上記第２課題報知手段を備えていることを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、ユーザーに対する第１課題及び第２課題の報知が、ゲーム装置とは別体で構成された課題報知装置により行われる。これにより、ユーザーは、まず、この課題報知装置の設置場所へ行き、そこで課題の報知を受けてから、その課題をクリアするためにプレイする必要のあるゲーム装置の設置場所へ行き、そのゲーム装置をプレイして課題のクリアを目指すという行動を取ることになる。このような行動をとるイベントは、ユーザーにとって今までにない新しい経験であり、ユーザーの興味を引くことができ、そのイベントへのユーザーの参加を促すことができる。
【００１１】
また、請求項４の発明は、請求項３のゲームシステムにおいて、上記課題報知装置は、上記処理手段も備えていることを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいて、第１課題及び第２課題をクリアしたユーザーは、これらをクリアしないと行われることがない所定の処理を処理手段に行わせるためには、課題報知装置の設置場所に訪れることが必要となる。すなわち、ユーザーは、まず、課題報知装置の設置場所に訪れて課題の報知を受け、その後、ゲーム装置の設置場所を渡り歩いて第１課題及び第２課題をクリアし、最後に再び課題報知装置の設置場所に戻るという行動を取ることになる。このような行動をとるイベントは、更にユーザーの興味を引くことができ、そのイベントへのユーザーの参加を強く促すことができる。
【００１２】
また、請求項５の発明は、請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、上記識別情報受取手段は、ユーザーの識別情報を記憶した記憶媒体から該識別情報を読み出す識別情報読出手段で構成されていることを特徴とするものである。
識別情報受取手段としては、例えばユーザーに識別情報の文字入力作業等を行わせることで入力される識別情報を受け取るというものもあるが、このような煩雑な作業をユーザーに強いることになり、好ましくない。本ゲームシステムにおいては、ユーザーに上記記憶媒体を所持させ、その記憶媒体から読み出される識別情報を受け取ることができる。よって、ユーザーに煩雑な作業を強いることがない。
【００１３】
また、請求項６の発明は、請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、上記第１クリア情報出力手段は、上記識別情報受取手段が識別情報を受け取ることを条件に上記第１のゲーム装置のゲーム進行制御手段が進行制御したゲームの進行結果が上記第１のゲーム進行結果になったときに、該識別情報に関連づけて上記第１クリア情報を出力するものであり、上記第２クリア情報出力手段は、該識別情報受取手段が識別情報を受け取ることを条件に上記第２のゲーム装置のゲーム進行制御手段が進行制御したゲームの進行結果が上記第２のゲーム進行結果になったときに、該識別情報に関連づけて上記第２クリア情報を出力するものであり、上記記憶手段は、該第１クリア情報及び該第２クリア情報を、これらに関連づけられている識別情報に関連づけて記憶することを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、記憶手段に記憶されるクリア情報に関連づけられて記憶される識別情報と、そのクリア情報を得るために実際にプレイしたユーザーの識別情報とを確実に一致させることができる。
【００１４】
また、請求項７の発明は、請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、ユーザーの操作を受け付ける操作受付手段を有し、上記第１課題報知手段は、ユーザーが選択し得る互いに異なる内容である複数の第１課題をユーザーに案内し、その後に該操作受付手段が受け付けた選択操作に従って選択された第１課題をユーザーに報知するものであり、上記第２課題報知手段は、ユーザーが選択し得る互いに異なる内容である複数の第２課題をユーザーに案内し、その後に該操作受付手段が受け付けた選択操作に従って選択された第２課題をユーザーに報知するものであることを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、ユーザーの好みに合った課題を選択させ、ユーザーごとに異なる課題を課すことができる。よって、複数のゲーム装置を渡り歩いて与えられた課題を次々とクリアしていくという本ゲームシステムで提供できるイベントに対し、より多くのユーザーに参加してもらうことができる。
【００１５】
また、請求項８の発明は、請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、上記第１課題報知手段がユーザーに報知する第１課題及び上記第２課題報知手段がユーザーに報知する第２課題の少なくとも一方を変更する課題変更手段を有することを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、本システムの運営方針等に応じて、適宜、ユーザーに報知する課題を変更することができる。
【００１６】
また、請求項９の発明は、請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、上記複数のゲーム装置のうちの少なくとも１つは、メダルゲーム機であり、上記処理手段が行う上記所定の処理は、メダルを払い出すための処理を含むことを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、ユーザーが第１課題及び第２課題をクリアして所定の処理条件が満たされた場合には、ユーザーにメダルを払い出すという特典を付与することができる。よって、複数のゲーム装置を渡り歩いて与えられた課題を次々とクリアしていくという本ゲームシステムで提供できるイベントに対し、より多くのユーザーに参加してもらうことができる。
【００１７】
また、請求項１０の発明は、請求項１乃至９のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、プレイヤーの視覚又は聴覚に訴える演出を行う演出手段を有し、上記処理手段が行う上記所定の処理は、該演出手段に所定の演出を行わせる演出制御処理を含むことを特徴とするものである。
このゲームシステムにおいては、ユーザーが第１課題及び第２課題をクリアして所定の処理条件が満たされた場合には、ユーザーは所定の演出を受けることができるという特典を付与することができる。よって、複数のゲーム装置を渡り歩いて与えられた課題を次々とクリアしていくという本ゲームシステムで提供できるイベントに対し、より多くのユーザーに参加してもらうことができる。
【００１８】
なお、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段を備えたゲーム装置において、ユーザーの識別情報を受け取る識別情報受取手段と、該識別情報受取手段が受け取る識別情報に対応する課題情報を記憶する課題情報記憶手段と、上記ゲーム進行制御手段が進行制御するゲームの進行結果が、該課題情報記憶手段に記憶された課題情報に係る所定のゲーム進行結果になったら、所定のクリア情報を出力するクリア情報出力手段とを有するものであれば、このゲーム装置を複数利用することで、複数のゲーム装置を渡り歩いて与えられた課題を次々とクリアしていくという本ゲームシステムで提供できるイベントを提供することが可能となる。
【００１９】
また、請求項１１の発明は、ユーザーの識別情報を受け取る識別情報受取手段と、ゲーム内容が互いに異なるゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段をそれぞれ備えた複数のゲーム装置のうちの第１のゲーム装置をプレイして第１のゲーム進行結果を得るというクリアすべき第１課題をユーザーに報知する第１課題報知手段と、該複数のゲーム装置のうちの第２のゲーム装置をプレイして第２のゲーム進行結果を得るというクリアすべき第２課題をユーザーに報知する第２課題報知手段とを有することを特徴とする課題報知装置に係るものである。
この課題報知装置においては、第１のゲーム装置及び第２のゲーム装置と協働することで、複数のゲーム装置を渡り歩いて与えられた課題を次々とクリアしていくという本ゲームシステムで提供できるイベントを提供することが可能となる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、複数のゲーム装置を渡り歩いて与えられた課題を次々とクリアしていくという今までにない新規なイベントをユーザーに提供できるので、あまりプレイしたことのないゲーム装置をユーザーにプレイしてもらう機会を増やし、そのゲーム装置の楽しさを多くのユーザーに知ってもらうことが可能となるという優れた効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明を、ゲーム内容が互いに異なる複数のゲーム装置としてのアーケードゲーム機（業務用ゲーム装置）である３種類のメダルゲーム機と、これらと通信可能に接続された課題報知装置としての店舗端末ユニットと、管理サーバとから構成されるゲームシステムに適用した一実施形態について説明する。
【００２２】
〔システム概略〕
まず、本実施形態に係るゲームシステム全体の構成について説明する。
図１は、本実施形態に係るゲームシステム全体の概略構成図である。
このゲームシステムを構成する３種類のメダルゲーム機１０００，２０００，３０００は、ハードウェアが互いに異なる異機種のゲーム機である。これらのメダルゲーム機１０００，２０００，３０００は、本実施形態では同じゲームセンタ等のゲーム施設に設置されており、その店舗の店舗端末ユニット５０００に高速通信ネットワークとしてのＬＡＮ（Local Area Network）を介して接続されている。管理サーバ４０００は、各店舗の店舗端末ユニットと低速通信ネットワークとしてのＷＡＮ（Wide Area Network）を介して接続されている。管理サーバ４０００は、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００とデータ通信を行って店舗全体のシステム管理を行う店舗端末ユニットとデータ通信を行って、ゲームシステム全体の管理を行う。なお、本実施形態では、複数店舗に跨ったゲームシステムについて説明するが、単一店舗内のゲームシステムであっても同様である。
【００２３】
次に、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００の構成及び動作について、それぞれ説明する。
【００２４】
〔競馬ゲーム機１０００〕
メダルゲーム機１０００は、競馬ゲーム機である。
この競馬ゲーム機１０００では、１又は２以上のプレイヤーが本競馬ゲーム機で行われる競馬レースの着順を予想し、予想が当たった場合には、その着順のオッズに応じたメダルの払い出しを受けることができる。
図２は、競馬ゲーム機１０００の一例を示す外観図である。
この競馬ゲーム機１０００は、中央部分に設けられたフィールド部１００２と、このフィールド部１００２を取り囲むように設けられた複数のステーション１０１０とを備えている。フィールド部１００２には、模型である出馬ゲート１００３が載置された競馬場の馬場を模した移動面であるフィールド面１００４が設けられ、このフィールド面１００４内で複数の図示しない模型馬が移動することでレースが展開される。また、このフィールド部１００２の周囲には、レースの実況や歓声等を流す複数のスピーカー１００５が配置されている。また、フィールド部１００２の上方には、後述する全体ジャックポット抽選での払出枚数を示す全体累積メダル枚数等を表示するための表示部１００６、フィールド部１００２を照明する照明装置１００７、フィールド部１００２を撮像する撮像手段としてのカメラ１００９が配置されている。これらの表示部１００６、照明装置１００７及びカメラ１００９は、支持柱１００８により支持されている。スピーカー１００５及び照明装置１００７は、本競馬ゲーム機１０００の演出手段として機能する。
【００２５】
ステーション１０１０には、ゲームの進行に応じたゲーム画面を表示するディスプレイ１０１１と、このディスプレイ１０１１の表示面に重ね合わされたタッチパネル１０１２とが設けられている。プレイヤーがゲーム画面の指示に従いディスプレイ１０１１に表示されたゲーム画面の所定位置に触ると、タッチパネル１０１２によりその位置が検出され、競馬ゲーム機１０００でプレイヤーの操作内容が認識される。また、ステーション１０１０には、プレイヤーによりメダルが投入されるメダル投入部１０１３、プレイヤーに対してメダルが払い出されるメダル払出口１０１４およびユーザーカードからカードＩＤを読み出すための識別情報受取手段としてのカードリーダーのカード読取面１０１５が設けられている。
【００２６】
競馬ゲーム機１０００においては、所定のサイクルに従って実際の中央競馬と同一名称のレースが順次開催される。１年分のレースとして約６０のレースが用意されており、レースごとに、メダルをベットのための時間すなわち馬券を購入するための時間、模型馬によりレースが行われる時間、レース結果を表示するための時間が確保される。プレイヤーは、レースごとに着順を予想し、自由に馬券を購入することができる。この馬券の購入は、メダルをベットすることにより行い、購入した馬券がレースの結果と一致していれば、メダルのベット数とオッズに応じた枚数のメダルが配当として払い出される。
【００２７】
また、プレイヤーは、ユーザーカードを使用することで、自分の競走馬キャラクタ（持ち馬）を育成し、これをレースに参加させることもできる。具体的には、プレイヤーは、複数用意された競争馬キャラクタの中から好きな競争馬キャラクタを選択し、その競争馬キャラクタを所定枚数のメダルを支払って取得する。そして、プレイヤーは、取得した競争馬キャラクタの能力を高めるべく調教（トレーニング）を行い、その競争馬キャラクタを育成することができる。また、調教した競走馬キャラクタを自分の希望するレースに出走させることができる。
【００２８】
本実施形態における競馬ゲーム機１０００では、フィールド部１００２はフィールド面１００４を形成し、そのフィールド面１００４には、実際の馬場を模した人工芝、出馬ゲート１００３等の模型が設けられており、そのフィールド面１００４上を移動体である模型馬が移動する。
【００２９】
図３は、競馬ゲーム機１０００の全体動作を統合的に制御するためのメイン制御部を示す制御ブロック図である。
図４は、ステーション１０１０ごとに設けられたステーション制御部を示す制御ブロック図である。
【００３０】
図３に示すように、フィールド部側に配置されるメイン制御部１１００は、メイン制御装置１１０１と、フィールド部１００２における模型馬の移動を制御するための移動制御装置１１０２と、照明装置１００７を制御する照明制御装置１１０３と、スピーカー１００５で流す歓声や実況等を制御する音響制御装置１１０４と、メイン制御装置１１０１の処理するデータを一時的に記録するためのＳＲＡＭ１１０５およびフラッシュメモリ１１０６と、ゲームに必要なプログラムおよび各種データベースが格納されたＲＯＭ１１０７と、ＬＡＮを介して店舗端末ユニット５０００等の外部装置とデータ通信を行うための外部通信装置１１０８とを備える。メイン制御装置１１０１は、移動制御装置１１０２、照明制御装置１１０３、音響制御装置１１０４、ＳＲＡＭ１１０５、フラッシュメモリ１１０６、ＲＯＭ１１０７、外部通信装置１１０８、カメラ１００９に、それぞれ接続されている。ＲＯＭ１１０７には、各模型馬の移動制御情報である移動制御プログラム、レースで使用する各馬に関する各種データやレースの日程等のデータベースが格納されている。
【００３１】
図４に示すように、各ステーション１０１０に設けられているステーション制御部１２００は、ステーション制御装置１２０１と、メダルの払い出し等を管理するメダル管理装置１２０２と、プレイヤーの各種データを一時的に記録するＲＡＭ１２０３と、カード読取面１０１５にかざされたユーザーカードからカードＩＤを読み取る識別情報受取手段としてのカードリーダー１２０４とを備える。ステーション制御装置１２０１は、メダル管理装置１２０２、ＲＡＭ１２０３、カードリーダー１２０４に、それぞれ接続されている。また、このステーション制御装置１２０１は、ステーション１０１０に設けられた図２に示すディスプレイ１０１１及びタッチパネル１０１２、メダル投入部１０１３を介して投入されたメダルを検出する図示しないメダル投入センサ等の各部にも、それぞれ接続されている。
【００３２】
また、図３及び図４に示すように、各ステーション１０１０のステーション制御装置１２０１は、ゲーム機本体側のメイン制御装置１１０１に接続されており、これらの間で必要なデータ通信が可能となっている。
【００３３】
メイン制御部１１００のメイン制御装置１１０１は、レースを開催するとき、実際の競馬レースをリアルに再現するため、各馬のパラメータなどの各種データに応じて、レースごとに、各模型馬の移動制御内容が変更される。そして、その移動制御内容はレース開始前には決定され、その移動制御内容に従って模型馬を移動制御する。具体的には、メイン制御部１１００のメイン制御装置１１０１は、レース開始前に、そのレースに出走する馬の各種パラメータ、馬場の状態などのデータをＲＯＭ１１０７から読み出し、そのレースの着順を決定する。尚、プレイヤーへのメダルの払い出しに関わる着順は、１着と２着だけなので、出走する馬のすべての着順を決定する必要はなく、少なくとも１着と２着の馬だけを決定すればよい。この場合、他の馬は、各種パラメータに従って１着と２着にならないように移動制御する。メイン制御装置１１０１で決定された着順データ、各馬のパラメータ等は、移動制御装置１１０２に送られる。
【００３４】
メイン制御装置１１０１からのデータを受け取った移動制御装置１１０２は、図示しないＲＯＭに記録されている移動制御プログラムを実行し、各馬ごとに移動制御を行う。移動制御プログラムを実行する移動制御装置１１０２は、各馬のパラメータ等から各馬の移動パターンを算出し、その移動パターンに従って各模型馬１０６０が移動するように、各制御チップ１０２２に制御命令を送信する。具体的には、各馬の移動パターンに従って各模型馬１０６０が移動するような磁界を発生させるために、各磁界発生用基板の制御チップそれぞれに制御命令を送信する。制御命令を受けた各制御チップ１０２２は、各模型馬１０６０の移動予定経路に沿って各模型馬１０６０の永久磁石のＳ極を引っ張る磁力を順次発生させるように各コイルに流す電流を制御する。これにより、各模型馬１０６０を移動予定経路に沿って移動させることができる。その結果、移動制御装置１１０２により移動制御された各模型馬１０６０が、プレイフィールドでレースを展開する。
【００３５】
プレイヤーがユーザーカードを使用してプレイする場合、プレイヤーは、プレイ前にカード読取面１０１５に自分のユーザーカードをかざす。これにより、そのユーザーカードからカードＩＤがカードリーダー１２０４によって読み取られ、そのカードＩＤがＳＲＡＭ１１０５又はフラッシュメモリ１１０６に記憶される。このＳＲＡＭ１１０５又はフラッシュメモリ１１０６には、そのプレイヤーがゲームをプレイして育成した競走馬キャラクタに関するデータ（馬名データ、パラメータデータ、優勝したＧＩレース等の実績情報等）がそのカードＩＤに関連づけられた状態で記憶される。
【００３６】
本競馬ゲーム機１０００において、ユーザーカードを使用してプレイするプレイヤーがゲームを終了するときには、次回のゲーム再開時にその終了時のゲーム状態を復元させるためのゲーム状態データを、そのプレイヤーのカードＩＤに関連づけられた状態で、店舗端末ユニットに保存される。ゲーム状態データには、そのプレイヤーが育成した競走馬キャラクタに関するデータが含まれる。そして、プレイヤーが前回の続きからゲームを再開する場合には、プレイ前にカード読取面１０１５に自分のユーザーカードをかざすことで、そのユーザーカード内のカードＩＤに対応するゲーム状態データを店舗端末ユニットからダウンロードし、これらのデータをＳＲＡＭ１１０５又はフラッシュメモリ１１０６に記憶して、ゲームが再開される。
【００３７】
〔プッシャーゲーム機２０００〕
次に、メダルゲーム機２０００について説明する。
メダルゲーム機２０００は、プッシャーゲーム機である。
図５は、本プッシャーゲーム機２０００におけるステーション部ＳＴの構成を説明するための説明図である。
本プッシャーゲーム機２０００は、図示しないセンター抽選装置を囲うように４つのサテライト部ＳＡが設けられている。各サテライト部ＳＡは、それぞれ４つのステーション部ＳＴを備えており、各プレイヤーは各ステーション部ＳＴでそれぞれゲームをプレイすることになる。また、各サテライト部ＳＡは、サテライト抽選装置２００１をそれぞれ１つずつ備えており、そのサテライト抽選装置２００１の周りに各ステーション部ＳＴが並んで配置されている。
【００３８】
ステーション部ＳＴは、主に、メダル投入機構（投入部）２１００と、プレイフィールド２５００と、図示しないステーション制御部と、表示部２７００とを有する。ステーション部ＳＴにおいて、上部手前側にはメダル投入機構２１００が配置され、上部奥側には表示手段としての表示部２７００が配置され、上部中央にはプレイフィールド２５００が配置される。ここで、「手前側」とはプレイヤーがゲームする際に位置する側を意味し、「奥側」とはプレイヤーがゲームする際に位置する側と反対側を意味し、「中央」とは上述した「手前側」と「奥側」との間の領域を意味する。
【００３９】
メダル投入機構２１００は、プレイヤーがゲームする際にメダルＭをプッシャーゲーム機２０００へ投入するための機構である。メダル投入機構２１００へ投入されたメダルＭは、ステーション部ＳＴの筐体内部における図示しないメダル搬送経路を介してリフトアップホッパまで搬送され、リフトアップホッパにおいて一時的に貯留される。リフトアップホッパは、メダルＭを蓄積するためのメダル貯留部と、メダルＭを所定の高さまでリフトアップするためのリフトアップ部と、リフトアップされたメダルＭを所定のタイミングで排出するためのメダル排出部（排出部）とを有する。また、メダル排出部の排出口には、排出されたメダルＭをプレイフィールド２５００まで導くためのメダル排出経路２４００が左右に揺動可能に設けられている。リフトアップ部の上端は、プレイフィールド２５００よりも上に配置される。これに伴い、リフトアップ部の上端に設けられたメダル排出部もプレイフィールド２５００よりも上に配置される。したがって、プレイフィールド２５００下に設けられたメダル貯留部に一時蓄積されたメダルＭは、リフトアップ部によりプレイフィールド２５００よりも上に持ち上げられた後、メダル排出部からメダル排出経路２４００を介してプレイフィールド２５００へ射出される。
【００４０】
プレイフィールド２５００内には、主に、メダルＭを貯留するメダル載置台としてのメインテーブル２５０１と、メインテーブル２５０１上に載置されたメダル押出部材としてのプッシャー部２５１０とが設けられている。プッシャー部２５１０は、メダルＭを貯留する上面（これをサブテーブルという。）と、サブテーブルから落下したメダルＭがスライドする傾斜テーブルと、メインテーブル２５０１に貯留されたメダルＭを押進する押進壁とを有する。また、プッシャー部２５１０は、プレイフィールド２５００におけるメインテーブル２５０１上にスライド可能に設けられており、一定の周期又は任意の周期で前後にスライド運動する。プッシャー部２５１０の一部（奥側）は、表示部２７００下方に設けられた後述する収納部に収納される。プッシャー部２５１０は、この収納部から出入するようにスライドすることで、前後に往復運動する。
【００４１】
サブテーブルには、表示部２７００の枠部材が摺動可能に当接されている。したがって、プッシャー部２５１０が収納部へ収納される方向へ移動した際、その枠部材によってサブテーブル上のメダルＭが押進される。この押進により、サブテーブル上の一部のメダルＭが傾斜テーブルへ落下する。サブテーブルから落下したメダルＭの一部は、傾斜テーブルに設けられたメダル通過口としての開口部（これを「チャッカー」という。）に進入する。また、残りのメダルＭは、そのままメインテーブル２５０１まで落下し、メインテーブル２５０１に貯留される。
【００４２】
メインテーブル２５０１上のメダルＭは、サブテーブル上のメダルＭと同様に、プッシャー部２５１０のスライド運動により押進される。すなわち、メインテーブル２５０１上にはプッシャー部２５１０が隙間無く載置されているため、プッシャー部２５１０が収納部から搬出する方向へ移動した際、プッシャー部２５１０の前面の押進壁によってメインテーブル２５０１上のメダルＭが押進される。この押進により、メインテーブル２５０１上の一部のメダルＭが落下する。落下したメダルＭのうち、プレイヤー側の端（これを「前端」という。）からメダル落下溝へ落下したメダルＭはプレイヤーに払い出され、他のメダルＭ、例えばメインテーブル２５０１の両サイド（これを「サイド端」という。）から落下したメダルＭはステーション部ＳＴ内の所定の貯留部にストックされる。
【００４３】
この他、ステーション部ＳＴは、図５に示すように、少なくとも一方のサイドにボール投入機構２８００を有する。ボール投入機構２８００は、後述する異形物としての球状物体であるボールＢ１，Ｂ２をプレイフィールド２５００へ投入するための構成であり、ボール投入スロープ２８０１とボール投入位置抽選機構２８１０とを有する。なお、ボールＢ１，Ｂ２は、後述するビンゴゲームを実行するための抽選用物体である。
【００４４】
ボール投入スロープ２８０１は、後述するボールキャリア２５２０から投入されたボールＢ１，Ｂ２をボール投入位置抽選機構２８１０まで重力により導くための構成である。したがって、下りのスロープである。また、ボール投入位置抽選機構２８１０は、ボールＢ１，Ｂ２が投入されるプレイフィールド２５００上の位置を抽選するための構成である。このように、後述するボールキャリア２５２０からステーション部ＳＴへ投入されたボールＢ１，Ｂ２は、ボール投入スロープ２８０１及びボール投入位置抽選機構２８１０を介して、プレイフィールド２５００に投入される。
【００４５】
また、ステーション部ＳＴは、図５に示すように、少なくとも一方のサイドにボール運搬機構２９００を有する。ボール運搬機構２９００は、プレイフィールド２５００におけるメインテーブル２５０１からその手前側に設けられたメダル落下溝へボールＢ１，Ｂ２が落下したとき、そのボールＢ１，Ｂ２をサテライト抽選装置２００１へ運搬するための構成であり、図示しないボール搬送経路と、ボール運搬部２９１０と、ボール運搬部走行スロープ２９０１とを有する。ボール搬送経路は、メインテーブル２５０１の前端下方に設けられ、その前端から落下したボールＢ１，Ｂ２をボール運搬部２９１０まで導く。ボール運搬部２９１０は、ボール搬送経路を介して受け取ったボールＢ１，Ｂ２をサテライト抽選装置２００１へ運搬するための構成であり、ステーション部ＳＴの制御部の制御に従ってボール運搬部走行スロープ２９０１を走行する。なお、サテライト抽選装置２００１へ運搬されたボールＢ１，Ｂ２は、ボールキャリア２５２０へ受け渡される。
【００４６】
また、ステーション部ＳＴは、メダル払出機構２０３０を有し、このメダル払出機構を駆動することで、メインテーブル２５０１の前端からメダル落下溝へ落下したメダルＭと同数のメダルＭが、メダル投入機構２１００の貯留部２１０１へ排出される。
【００４７】
次に、本プッシャーゲーム機２０００の制御系について説明する。
図６は、本プッシャーゲーム機２０００のゲーム制御系の主要構成を示すブロック図である。なお、このブロック図は、説明の便宜上、ゲーム進行に応じて各部を駆動させるための駆動制御系等の構成については省略されている。
本プッシャーゲーム機２０００におけるゲーム制御系の構成は、主に、ステーション部ＳＴの制御部２６００と、サテライト抽選装置２００１の制御部２６１０と、センター抽選装置２００２の制御部２６２０とから構成される。ステーション部ＳＴの制御部２６００は、主に後述のスロットゲーム及びビンゴゲームの全体的な進行制御を担い、サテライト抽選装置２００１の制御部２６１０は、主にビンゴゲームの物理抽選の制御やボールＢ１，Ｂ２の搬送制御を担い、センター抽選装置２００２の制御部２６２０は、主に後述する単体ジャックポット抽選の制御と、本プッシャーゲーム機２０００の全体制御を担う。
【００４８】
ステーション部ＳＴの制御部２６００は、主に、制御装置２６０１と、ＲＯＭ２６０２と、ＲＡＭ２６０３と、通信装置２６０４と、識別情報受取手段としてのカードリーダー２６０５とから構成される。制御装置２６０１は、ＲＯＭ２６０２に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。ＲＯＭ２６０２は、ステーション部ＳＴの制御部２６００で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。ＲＡＭ２６０３は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。通信装置２６０４は、サテライト抽選装置２００１の制御部２６１０との間でデータ通信を行うためのものである。カードリーダー２６０５は、ユーザーが所持するユーザーカードからカードＩＤを読み出すものである。なお、図示していないが、ステーション部ＳＴには、各種演出のためのスピーカーや照明装置等の演出手段が設けられており、制御装置２６０１は、これらの演出手段を制御して、各種演出を行う。
【００４９】
サテライト抽選装置２００１の制御部２６１０は、主に、制御装置２６１１と、ＲＯＭ２６１２と、ＲＡＭ２６１３と、ステーション側通信装置２６１４と、センター側通信装置２６１５とから構成される。制御装置２６１１は、ＲＯＭ２６１２に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。ＲＯＭ２６１２は、サテライト抽選装置２００１の制御部２６１０で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。ＲＡＭ２６１３は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。ステーション側通信装置２６１４は、当該サテライト部ＳＡに属する各ステーション部ＳＴの制御部２６００との間でデータ通信を行うためのものである。センター側通信装置２６１５は、センター抽選装置２００２の制御部２６２０との間でデータ通信を行うためのものである。なお、図示していないが、サテライト部ＳＡには、各種演出のためのスピーカーや照明装置等の演出手段が設けられており、制御装置２６１１は、これらの演出手段を制御して、各種演出を行う。
【００５０】
センター抽選装置２００２の制御部２６２０は、主に、制御装置２６２１と、ＲＯＭ２６２２と、ＲＡＭ２６２３と、通信装置２６２４と、外部通信装置２６２５とから構成される。制御装置２６２１は、ＲＯＭ２６２２に記憶されている各種プログラムを実行し、各種制御を行う。ＲＯＭ２６２２は、センター抽選装置２００２の制御部２６２０で行うべき各種制御の実行プログラム等を記憶している。ＲＡＭ２６２３は、各種データあるいは情報を一時的に記憶するものである。通信装置２６２４は、各サテライト部ＳＡの制御部２６１０との間でデータ通信を行うためのものである。外部通信装置２６２５は、ＬＡＮを介して店舗端末ユニット５０００等の外部装置とデータ通信を行うためのものである。なお、図示していないが、センター抽選装置２００２には、各種演出のためのスピーカーや照明装置等の演出手段が設けられており、制御装置２６２１は、これらの演出手段を制御して、各種演出を行う。
【００５１】
以上の構成において、本プッシャーゲーム機２０００では、プッシャーゲームのほか、図７に示すようなスロット用ゲーム画面を表示部２７００に表示してスロットゲームを実行するとともに、図８に示すようなビンゴ用ゲーム画面を表示部２７００に表示してビンゴゲームを実行する。本プッシャーゲーム機２０００では、センター抽選装置２００２を用いた単体ジャックポット抽選も行う。なお、表示部２７００には、後述する単体ジャックポット抽選での払出枚数を示す単体累積メダル枚数と、後述する全体ジャックポット抽選での払出枚数を示す全体累積メダル枚数も表示される。
【００５２】
スロットゲームは、主にステーション部ＳＴにおける制御部２６００がデジタル的に抽選するデジタル抽選ゲームである。このスロットゲームの開始条件は、プッシャー部２５１０の傾斜テーブルに設けられたチャッカーの何れかにメダルＭが進入することである。表示部２７００には、後述のビンゴゲームが進行していない期間に、図７に示すようなスロット用ゲーム画面が表示され、チャッカーの何れかにメダルＭが進入してスロット抽選開始条件が満たされると、制御部２６００は、３つのダイス状スロットＤＳを回転させる表示制御を行う。スロットゲームにおけるデジタル抽選では、制御部が所定の抽選プログラムを実行し、生成した乱数が所定の当選テーブルに照らしていずれかの役に当選したか又はハズレたかを決定する。その後、制御部２６００は、当選役が決定した場合には表示部２７００にその当選役に係る図柄の組み合わせが停止表示するように、３つのダイス状スロットＤＳの回転を停止させる表示制御を行う。
【００５３】
本実施形態では、デジタル抽選の役として、プレイフィールド２５００へ３枚のメダルを供給する小当たり役Ａ、プレイフィールド２５００へ８枚のメダルを供給する小当たり役Ｂ、プレイフィールド２５００へボールＢ１を供給するボール供給役、プレイフィールド２５００へ３０枚のメダルを供給する通常ボーナス役、プレイフィールド２５００へ３０枚のメダルを供給するとともに以後のデジタル抽選で当選確率が高めに設定された当選テーブルを用いる確変ボーナス役、サテライト抽選装置２００１へボールＢ１を直接供給する直接サテライト役、センター抽選装置２００２へボールＢ１を直接供給する直接センター役などが用意されている。各役の当選確率はこの順に低くなるように設定されている。なお、どのような役を用意し、各役をどのような当選確率に設定するかは任意である。例えば、メダルＭをプレイヤーへ直接払い出すなど、種々の利益をプレイヤーへ与えるように構成しても良い。そして、これらの役に当選すると、ステーション部ＳＴの制御装置２６０１は、スピーカーや照明装置等を制御して、当選を盛り上げるための個別演出を行う。
【００５４】
ビンゴゲームは、２種類のボールＢ１，Ｂ２とサテライト抽選装置２００１とを用いた物理抽選により進行する物理抽選ゲームであり、サテライト抽選装置２００１の制御部２６１０とステーション部ＳＴの制御部２６００とによって進行する。なお、ビンゴゲームにおいて、サテライト抽選装置２００１の制御部２６１０は主にビンゴゲームの当選ビンゴ数字を決定する抽選を制御し、そのサテライト抽選装置２００１を含むサテライト部ＳＡに属する各ステーション部ＳＴの制御部２６００が主にビンゴゲームの演出やビンゴ成立の判定等の制御を担当する。本実施形態では、サテライト抽選装置２００１でボールＢ１，Ｂ２を移動させることにより、互いに異なる複数のビンゴ数字（抽選対象）の中から１つの当選ビンゴ数字（当選対象）を選択するという物理抽選を行う。本実施形態の物理抽選では、「１」〜「９」のビンゴ数字の中から１つの当選ビンゴ数字を選択する。そして、これらの「１」〜「９」のビンゴ数字がマトリクス状に配列されたビンゴカードの配列情報を、例えばステーション部ＳＴの配列情報生成手段としての制御部２６００で各ステーション部ＳＴごとに個別に生成する。その後、「１」〜「９」のビンゴ数字の画像（抽選対象画像）がその配列情報に従って配列されたビンゴカード画像ＢＣが図８に示すように各ステーション部ＳＴの表示部２７００に表示される。そして、ビンゴが成立したりしたときには、ステーション部ＳＴの制御装置２６０１やサテライト部ＳＡの制御装置２６１１は、それぞれのスピーカーや照明装置等を制御して、ビンゴ成立を盛り上げるための個別演出を行う。
【００５５】
単体ジャックポット抽選は、上述したビンゴゲームにおけるサテライト抽選装置２００１での物理抽選でセンター抽選装置２００２での単体ジャックポット抽選開始の権利が割り当てられた入賞スポットにボールＢ１，Ｂ２が入るか、上述したスロットゲームで直接センター役に当選するかのいずれかの単体ジャックポット抽選の開始条件を満たすと、センター抽選装置２００２における制御部２６２０の制御装置２６２１は、ＲＯＭ２６２２に記憶されている単体ジャックポット実行プログラムを実行し、単体ジャックポット抽選を開始する。そして、センター抽選装置２００２において、ボールＢ１を移動させることにより、単体ジャックポット賞かハズレ（単体ジャックポット賞以外の賞に当選する場合を含む。）かを決定するという物理抽選を行う。そして、単体ジャックポット賞が当選すると、センター抽選装置２００２の制御装置２６２１は、スピーカーや照明装置等を制御して、単体チャックポット賞の当選を盛り上げるための個別演出を行う。
【００５６】
また、単体ジャックポット賞が当選すると、制御装置２６２１は、ＲＡＭ２６２３から払出量データである単体ＪＰ貯留枚数データを読み出し、そのデータのカウント値が示す枚数分のメダルＭを、当該ジャックポット抽選の開始条件を満たしたステーション部ＳＴのプレイフィールド２５００へ供給するための処理を行う。このとき、制御装置２６２１からステーション部ＳＴにおける制御部２６００の制御装置２６０１へメダル供給命令を出力し、制御装置２６０１の制御の下で通常のメダル供給処理と同様の方法でメダルＭをプレイフィールド２５００へ供給するようにしてもよい。ただし、単体ジャックポット賞に入賞したときに供給されるメダル枚数は、単体ＪＰ貯留枚数データを初期値（例えば５００枚）へリセットした時から、すべてのステーション部ＳＴへのメダル投入枚数の一部に相当する枚数（例えば０．０３枚）を累積的に加算したものであるため、大量である。よって、通常のメダル供給処理とは別に、独自のメダル供給機構を用いた処理としてもよい。この場合、単体ジャックポット賞に入賞したときの演出としても好適である。また、単体ジャックポット賞が当選すると、制御装置２６２１は、ＲＡＭ２６２３に記憶されている単体ＪＰ貯留枚数データを初期値にリセットする。
【００５７】
プレイヤーは、本プッシャーゲーム機２０００でプレイする場合、そのプレイ前にユーザーカードを図示しないカード読取面にかざす。これにより、そのユーザーカードからカードＩＤがカードリーダー２６０５によって読み取られ、そのカードＩＤがＲＡＭ２６０３に記憶される。このＲＡＭ２６０３には、そのプレイヤーが本プッシャーゲーム機２０００でのプレイ情報（累積メダル投入数、スロットゲームで当選した役、ビンゴゲームでビンゴが成立した回数、単体ジャックポット賞に当選した回数等）がそのカードＩＤに関連づけられた状態で記憶される。そして、ユーザーカードを使用してプレイするプレイヤーがゲームを終了するときには、ＲＡＭ２６０３に記憶されているプレイ情報が、そのカードＩＤに関連づけられた状態で、店舗端末ユニットに保存される。プレイヤーが次回プレイ前にカード読取面に自分のユーザーカードをかざすと、そのユーザーカード内のカードＩＤに対応するプレイ情報が店舗端末ユニットからダウンロードされ、これらのデータがＲＡＭ２６０３に記憶されて、そのプレイでのプレイ結果がそのプレイ情報に追加される。
【００５８】
〔スロットマシン３０００〕
次に、メダルゲーム機３０００について説明する。
メダルゲーム機３０００は、スロットマシンである。
図９は、本実施形態に係るスロットマシン３０００の外観を示す斜視図である。
このスロットマシン３０００は、箱型の筺体３００２、この筺体３００２の前面側に開閉自在に取り付けられた前面パネル３００３などを有する。前面パネル３００３には、後述の変動表示ユニットの一部を表示するための表示窓３００４、メダル投入口３００５、開始操作装置としてのスタートボタン３００６、ダイス表示窓３００７、クレジット清算ボタン３００８、スピーカー３００９、メダル払出ロ３０１０ａを有するメダル受皿３０１０、演出パネル３０１１、カード読取面３０１３ａ、カウント表示部３０１４、ＢＥＴ操作部３０１５などが設けられている。スピーカー３００９及び演出パネル３０１１は、本スロットマシン３０００の演出手段として機能する。また、演出パネル３０１１には、後述する全体ジャックポット抽選での払出枚数を示す全体累積メダル枚数等の各種情報が表示される。
【００５９】
筺体３００２の内部には、外周面上に複数種の図柄がプリントされた３個の変動表示部としてのリールが組み込まれている。３つのリール（以下、順に「左リール」、「中リール」、「右リール」という。）は、それぞれ、ステッピングモータで構成された図示しないリール駆動モータによって回転駆動するようになっている。また、これらには、「白７」、「青７」、「緑７」、「赤７」、「チェリー」、「ブランク」等の複数種の図柄が所定の順序でプリントされている。なお、本実施形態において、「ブランク」の図柄は、いずれの役も構成しない図柄である。また、ＣＰＵやＲＯＭその他種々の電子部品によって電子回路が形成されたメイン制御回路基板、メダルを多数枚収容可能なメダルホッパを持つメダル払出装置、内部スピーカーなども組み込まれている。
【００６０】
図１０は、前面パネル３００３の一部を示す詳細正面図である。
各リールの所定の回転位置における約３コマ分の図柄は、表示窓３００４を通してプレイヤーに視認されるようになっている。この表示窓３００４には、すべてのリールにまたがるように５本の入賞ラインＩＬが描かれている。これらの入賞ラインＩＬ上に予め定められた賞群に対応する役に係る図柄の組合せが揃う（以下、単に「役が揃う」という。）と、メダル受皿３０１０にメダルが払い出されたり、特別ゲームを行うことができる特別ゲーム期間に移行したりというゲーム価値がプレイヤーに付与される。なお、本実施形態にかかるスロットマシン３０００では、５本の入賞ラインＩＬを設けているが、入賞ライン数をこれより少なくあるいは多くしてもよい。また、入賞ラインは、プレイヤーにより視認できるものでなく、スロットマシンの停止制御を行う後述のＣＰＵ１７ａが認識できるものであればよい。
カウント表示部３０１４は、クレジット表示器３０１４ａ、ボーナスカウント表示部３０１４ｂ、メダル払出枚数表示器３０１４ｃなどを備えている。
また、ＢＥＴ操作部３０１５は、１ＢＥＴボタン３０１５ａ、マックスＢＥＴボタン３０１５ｂの２つのボタンから構成されている。
【００６１】
図１１は、本スロットマシン３０００の主要構成に関わる制御ブロック図である。
本スロットマシン３０００のメイン制御部３１００は、制御装置３１０１と、３つのリールの駆動制御を行うリール制御装置３１０２と、ゲームに必要な各種プログラムおよび各種データベース等が記憶された記憶装置３１０３と、カウント表示部３０１４の表示制御を行う表示制御装置３１０４と、演出パネル３０１１等の照明を制御する照明制御装置３１０５と、スピーカー３００９から出力する音を制御する音響制御装置３１０６と、ＬＡＮを介して店舗端末ユニット５０００等の外部装置とデータ通信を行うための外部通信装置３１０７とを備える。メイン制御装置１１０１は、これらの装置のほか、メダル投入センサ３０２２、カード読取面３０１３ａにかざされたユーザーカードからカードＩＤを読み取る識別情報受取手段としてのカードリーダー３０１３、ＢＥＴ操作部３０１５、メダル払出装置３０１８などにも接続されている。
【００６２】
次に、本スロットマシン３０００のゲームの流れについて説明する。
ゲームを行う前に、まず、プレイヤーは、その準備として、メダルをメダル投入口３００５に投入する必要がある。プレイヤーによってメダルがメダル投入口３００５に投入されると、このメダルは図示しない通路を通ってメダルホッパに落ちる。この通路には、規定よりも小さいメダルを落とし込んでメダル払出ロ３０１０ａに戻すための落下口、メダルの通過を阻止してメダル払出ロ３０１０ａに戻したり許可したりするためのメダルブロックソレノイド、通過したメダルを１つずつ検知するためのフォトセンサ等で構成されたメダル投入センサ３０２２などが設けられている。メダルを検知したメダル投入センサ３０２２から出力されるメダル検知信号は、メイン制御部３１００の制御装置３１０１に送られる。これを受けて、制御装置３１０１は、表示制御装置３１０４により、クレジット表示器３０１４ａに表示カウント値を１つ増加させるための制御を行うとともに、記憶装置３１０３に格納されたクレジット枚数データを１つ増加させる。通常は、複数枚のメダルを一度に投入して、クレジット枚数をある程度多くしておく。そして、プレイヤーがＢＥＴ操作部３０１５を操作してベット操作を行うと、制御装置３１０１は、記憶装置３１０３に格納されたクレジット枚数データをベット枚数分だけ減らすとともに、クレジット表示器３０１４ａの表示カウント値をベット枚数分だけ減らすための制御を行う。また、制御装置３１０１は、ベット枚数に応じて有効になった入賞ラインＩＬを認識する。なお、有効な入賞ラインＩＬ上に役が揃わないと、有効でない入賞ラインＩＬ上で役が揃っても入賞とはならない。
【００６３】
プレイヤーによりスタートボタン３００６が操作されると、制御装置３１０１は、記憶装置３１０３に格納されている開始命令受付プログラムを実行することで、開始命令受付手段として機能し、そのスタートボタン３００６からの変動表示開始命令を受け付ける。この変動表示開始命令を受け付けた制御装置３１０１は、まず、リール制御装置３１０２により、すべてのリールの回転駆動を開始させる。また、変動表示開始命令を受け付けた制御装置３１０１は、記憶装置３１０３に格納されている賞群抽選プログラムを実行することで、複数の賞群の中からいずれかの賞群が選択される当選又はいずれの賞群も選択されないハズレを決定する内部抽選を行う手段として機能し、内部抽選を行う。この内部抽選は、乱数発生回路から送られてくる乱数のデータを、記憶装置３１０３に記憶されている賞群抽選テーブルに照らし合わせて行う。この賞群抽選テーブルは、各乱数と、賞群のいずれか又はハズレとを関連付けたものである。このように関連付けられることで、いずれかの賞群がそれぞれ所定の確率で当選したり、ハズレが所定確率で発生したりする。
【００６４】
回転駆動を開始したリールの回転位置は、図示しないリール位置センサによってそれぞれ検知される。そして、リール制御装置３１０２は、各リール位置センサからの出力信号に基づいて、リールの回転速度を演算していく。リールの回転速度が安定化したら、リール制御装置３１０２は、各リール位置センサからの出力信号に基づいて、各リール上の各図柄の位置を認識することができる。そして、制御装置３１０１は、記憶装置３１０３に格納されている停止制御プログラムを実行し、上記内部抽選の抽選結果に基づいて、入賞ライン上に所定の図柄の組合せが停止表示するように、リール制御装置３１０２によってリールの停止制御を行う。具体的には、内部抽選によりいずれかの賞群が当選した場合、その当選した賞群に対応する役に係る図柄の組合せが入賞ラインＩＬ上に停止表示するように停止制御を行う。一方、内部抽選によりいずれの賞群も選択されずにハズレた場合には、いずれの賞群にも対応しない図柄の組合せを入賞ラインＩＬ上に停止表示するように停止制御を行う。
【００６５】
通常ゲームにおいては、その通常ゲームに対応する賞群抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。この通常ゲームの内部抽選で当選し得る賞群には、「チェリー−ＡＮＹ（図柄を問わない）−ＡＮＹ（図柄を問わず）」からなるチェリー役に対応するチェリー賞、「ＡＮＹ７（「７」の色を問わない）−ＡＮＹ７（「７」の色を問わない）−ＡＮＹ７（「７」の色を問わない）」であって複数色の「７」からなるＡＮＹ７役に対応するＡＮＹ７賞、「白７−白７−白７」とからなる白７役に対応する白７賞、「青７−青７−青７」とからなる青７役に対応する青７賞、「緑７−緑７−緑７」とからなる緑７役に対応する緑７賞、「赤７−赤７−赤７」とからなる赤７役に対応する赤７賞などのメダル払出賞がある。内部抽選によりメダル払出賞のいずれかが当選してこれに対応する役が入賞ラインＩＬ上に揃うと、制御装置３１０１は、カウント表示部３０１４のメダル払出枚数表示器３０１４ｃに、入賞した賞に対応するメダル払出枚数を表示させる。そして、制御装置３１０１は、入賞した賞に応じた枚数のメダル払出処理を行う。具体的には、制御装置３１０１は、記憶装置３１０３に格納されたクレジット枚数データをこのメダル払出枚数の分だけ増加させるともに、クレジット表示器３０１４ａのメダルクレジットをこのメダル払出枚数の分だけ増加させる制御を行う。メダルクレジットの上限値を越えた場合には、越えた分については、メダル払出装置３０１８により、メダル払出ロ３０１０ａからメダル受皿３０１０へメダルを払い出す。なお、上記賞群の記載順にしたがって払い出されるメダル枚数が多い。
【００６６】
プレイヤーは、本スロットマシン３０００でプレイする場合、そのプレイ前にユーザーカードをカード読取面３０１３ａにかざす。これにより、そのユーザーカードからカードＩＤがカードリーダー３０１３によって読み取られ、そのカードＩＤが記憶装置３１０３に記憶される。この記憶装置３１０３には、そのプレイヤーが本スロットマシン３０００でのプレイ情報（累積メダル投入数、赤７賞等に当選した回数等）がそのカードＩＤに関連づけられた状態で記憶される。そして、ユーザーカードを使用してプレイするプレイヤーがゲームを終了するときには、記憶装置３１０３に記憶されているプレイ情報が、そのカードＩＤに関連づけられた状態で、店舗端末ユニットに保存される。プレイヤーが次回プレイ前にカード読取面３０１３ａに自分のユーザーカードをかざすと、そのユーザーカード内のカードＩＤに対応するプレイ情報が店舗端末ユニットからダウンロードされ、これらのデータが記憶装置３１０３に記憶されて、そのプレイでのプレイ結果がそのプレイ情報に追加される。
【００６７】
〔ジャックポットシステム〕
次に、本システム全体で行う全体ジャックポット抽選について説明する。
図１２は、各店舗端末ユニット５０００ともに全体ジャックポット抽選の進行制御を行う管理サーバ４０００の制御ブロック図である。
この管理サーバ４０００は、主に、制御装置４００１、記憶装置４００２、外部通信装置４００３から構成されている。記憶装置４００２は、各種の制御プログラムを記憶しており、また、本システム全体の払出量データである全体累積メダル枚数データを記憶する。外部通信装置４００３は、ＷＡＮを介して各店舗の店舗端末ユニット５０００等の外部装置とデータ通信を行うためのものである。
【００６８】
図１３は、各店舗内のシステムを管理するとともに、管理サーバ４０００及び当該店舗の各メダルゲーム機との間でデータ通信を行うための店舗端末ユニット５０００の外観図である。
図１４は、店舗端末ユニット５０００の制御ブロック図である。
この店舗端末ユニット５０００は、主に、制御装置５００１、記憶手段としての記憶装置５００２、外部通信装置５００３、店舗内通信装置５００４、第１課題報知手段及び第２課題報知手段としての表示装置５００５、操作受付手段としてのタッチパネル５００６、カードリーダー５００７、メダル払出装置５００８から構成されている。記憶装置５００２は、各種の制御プログラムを記憶している。また、記憶装置５００２は、本ゲームシステムを構成する本店舗内のメダルゲーム機１０００，２０００，３０００で消費されたメダルの一部である店舗内累積メダル枚数データを記憶しており、また、管理サーバ４０００から送られてくる全体累積メダル枚数データも記憶している。外部通信装置５００３は、ＷＡＮを介して管理サーバ４０００等の外部装置とデータ通信を行うためのものである。外部通信装置５００３は、ＬＡＮを介して各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００等とデータ通信を行うためのものである。表示装置５００５は、後述するメダルラリーイベントの課題など、各種情報を表示するためのものである。タッチパネル５００６は、ユーザー操作を受け付けるためのものである。カードリーダー５００７は、ユーザーが所持するユーザーカードからカードＩＤを読み出すものである。メダル払出装置５００８は、メダル払出口５００８ａからメダルを払い出すためのものである。
【００６９】
図１５は、本実施形態における全体ジャックポット抽選の流れを示すシーケンスフロー図である。なお、図１５では、説明上、メダルゲーム機及び店舗端末ユニットについてはそれぞれ１つずつ表示している。
本ゲームシステムにおいて、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００においてプレイヤーがメダルを消費すると、その消費分を示すデータがその店舗の店舗端末ユニット５０００に送られる。店舗端末ユニット５０００の制御装置５００１は、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００から送られてくるデータに基づき、この店舗端末ユニット５０００に接続された店舗内のメダルゲーム機１０００，２０００，３０００でプレイヤーが消費したメダルの一部（例えば０．０１枚）を、店舗内累積メダル枚数データとして記憶装置５００２に累積的に記憶する。そして、制御装置５００１は、記憶装置５００２内の店舗内累積メダル枚数データを所定のタイミングで管理サーバ４０００へ送信する。なお、ここで送信する店舗内累積メダル枚数データは、前回の送信時点から今回の送信時点までの間に累積的に記憶された分である。
【００７０】
管理サーバ４０００は、各店舗端末ユニット５０００から送られてくる店舗内累積メダル枚数データを受信するたびに、そのデータが示す分のメダル枚数を記憶装置４００２内の全体累積メダル枚数データに累積的に加算していく。これにより、本ゲームシステムを構成するすべてのメダルゲーム機で消費されたメダル枚数の一部（例えば０．０１枚）が全体累積メダル枚数データとして集計される。なお、本実施形態では、全体累積メダル枚数データの初期値を例えば１０００枚とし、この初期値にプレイヤーが消費したメダル枚数の一部を累積的に加算していく。
本実施形態では、上述したプッシャーゲーム機２０００でも、単体ジャックポット抽選を行うが、この単体ジャックポット抽選の累積メダル枚数データは、そのプッシャーゲーム機２０００で消費されたメダル枚数のみから計算されるものである。一方、管理サーバ４０００で管理運営する全体ジャックポット抽選の累積メダル枚数データは、本ゲームシステムを構成する全メダルゲーム機で消費されたメダル枚数のみから計算されるものである。よって、ジャックポット抽選で当選したときにその当選者に払い出されるメダル枚数を多くすることができる。
【００７１】
具体的な処理の流れについて説明すると、管理サーバ４０００の制御装置４００１は、各店舗端末ユニット５０００から所定のタイミング（例えば１０分ごと）で送信される店舗内累積メダル枚数データを受信することにより、まず、図１４に示すように、記憶装置４００２の全体累積メダル枚数データへの累積加算処理を行う。その後、この時点において記憶装置４００２に記憶されている全体累積メダル枚数データを、先ほど受信した店舗内累積メダル枚数データの送信元である店舗端末ユニット５０００に送信する。これを受信した店舗端末ユニット５０００は、その全体累積メダル枚数データを各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００に送信する。そして、これを受けた各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００では、それぞれの全体累積メダル枚数の表示を受信した全体累積メダル枚数データに基づいて更新する。本実施形態では、全体累積メダル枚数を各メダルゲーム機において個別に表示する場合であるが、店舗内に全体累積メダル枚数を表示する表示装置を設け、各メダルゲーム機では個別表示しないように構成してもよい。
【００７２】
本実施形態における全体ジャックポット抽選の開始条件は、管理サーバ４０００が店舗端末ユニット５０００から店舗内累積メダル枚数データを受信することである。よって、管理サーバ４０００の制御装置４００１は、各店舗端末ユニット５０００からの店舗内累積メダル枚数データを受信すると、全体ジャックポット抽選プログラムを実行し、生成された乱数が所定の当選テーブルに照らして当選したか又はハズレたかを決定する全体ジャックポット抽選を行う。この全体ジャックポット抽選で当選が決定された場合、制御装置４００１は、その抽選の開始条件となった店舗内累積メダル枚数データを送信した店舗端末ユニット５０００に対し、全体ジャックポット抽選で当選した旨の当選データを送信する。
【００７３】
当選データを受信した店舗端末ユニット５０００は、これに接続された店舗内のメダルゲーム機１０００，２０００，３０００でプレイするどのプレイヤーを全体ジャックポット賞の当選者とするかを決定するための処理を行う。この処理では、その店舗内から全体ジャックポット抽選の当選者が出たことを知らせ、自分が当選者かも知れないという期待感を起こさせたり、だれが当選したのかという興味を沸かせたりして、店舗全体でプレイヤーやギャラリー等の注目を集めるための全体演出（以下「全体ジャックポット演出」という。）を行う。この全体ジャックポット演出は、店舗内の全メダルゲーム機１０００，２０００，３０００で同時に行う必要があるが、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００でのゲーム進行との関係で、その演出を行う時期（全体ジャックポット演出時期）を調整する必要がある。なぜなら、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００は、それぞれ独自にゲームを進行しており、その進行状況によってはそのゲーム進行を全体ジャックポット演出で妨げることがプレイヤーの楽しみを大きく低下させて好ましくない場合があるからである。
【００７４】
例えば、競馬ゲーム機１０００では、フィールド部１００２を用いたレース再現中に、突然、全体ジャックポット演出が始まると、その競馬ゲーム機本来のゲームの盛り上がりを著しく低下させてしまい、好ましくない。また、例えば、プッシャーゲーム機２０００では、ビンゴゲームの物理抽選や単体ジャックポット抽選のように大量のメダル払い出しが期待できるような抽選の最中に、突然、全体ジャックポット演出が始まると、そのプッシャーゲーム機本来のゲームの盛り上がりを著しく低下させてしまい、好ましくない。また、例えば、スロットマシン３０００では、緑７賞や赤７賞等の大量のメダル払い出しが決定したときの当選演出の最中に、突然、全体ジャックポット演出が始まると、プレイヤーの喜びを著しく低下させてしまい、好ましくない。
【００７５】
一方で、それぞれのメダルゲーム機１０００，２０００，３０００には、それぞれのゲーム進行を全体ジャックポット演出で妨げても、そのメダルゲーム機本来の楽しさを低下させる等の悪影響が少ない時期も存在する。例えば、競馬ゲーム機１０００では、プレイヤーによるメダルをベットのための時期すなわち馬券を購入するための時期であれば、悪影響が少なく、全体ジャックポット演出を開始させるのに適している。また、例えば、プッシャーゲーム機２０００では、大量のメダル払い出しが期待できる抽選の最中やその当選演出の最中を除いた時期であれば、悪影響が少なく、全体ジャックポット演出を開始させるのに適している。また、例えば、スロットマシン３０００では、１回のスロットゲームを終了してから次のスロットゲームを開始するまでの間、具体的には、前回のスロットゲームにおけるハズレが決定した後や当選演出が終了した後から、次のスロットゲームのスタートボタン３００６が操作される前までの時期であれば、悪影響が少なく、全体ジャックポット演出を開始させるのに適している。
本実施形態の各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００では、ここに例示したゲーム進行状況が全体ジャックポット演出を行い得る状況として、予め設定されている。
【００７６】
図１６は、全体ジャックポット演出時期の決定処理を説明するためのシーケンスフロー図である。
当選データを受信した店舗端末ユニット５０００は、まず、全メダルゲーム機１０００，２０００，３０００に対し、ＬＡＮを通じて、ゲーム進行状況が全体ジャックポット演出を行い得る状況になる時期を問い合わせる。この問い合わせに対し、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００の制御装置１１０１，２６２１，３１０１は、それ単体で又は他の制御装置１２０１，２６０１，２６１１と協働して、それぞれのゲーム進行状況が予め決められている上述した設定状況になる時期を予測するための処理を行う。そして、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００の制御装置１１０１，２６２１，３１０１は、予測した時期を示す全体演出可能時期情報を、外部通信装置１１０８，２６２５，３１０７から店舗端末ユニット５０００へ返信する。店舗端末ユニット５０００の制御装置５００１は、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００から送られてくる全体演出可能時期情報に基づいて全体ジャックポット演出を行う全体演出時期を決定する。具体的には、各全体演出可能時期情報に基づき、全メダルゲーム機１０００，２０００，３０００の全体演出可能時期が互いに重複する最も早い時期を特定し、これを全体演出時期として決定する。そして、決定した全体演出時期の情報を各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００に送信する。これを受信した各メダルゲーム機では、その決定した全体演出時期に、自らのゲーム進行状況が全体ジャックポット演出を行い得る予め決められた上述の設定状況となるように、ゲーム進行を制御する。なお、具体的な制御の方法は、上述した設定状況を各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００に記憶しておいて、この記憶されている設定状況の情報を読み出してゲーム進行制御を行うか、あるいは、上述した設定状況を予めゲーム進行制御用のプログラムに組み込んでおき、そのプログラムの内容に従ってゲーム進行制御を行う。
【００７７】
なお、全体演出時期の決定方法はこれに限らない。
例えば、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００に全体演出可能時期を問い合わせるようなことをせずに、所定の全体演出時期決定条件に従って全体演出時期を決定する。そして、決定した全体演出時期を各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００に送信し、各メダルゲーム機において、その決定した全体演出時期に、自らのゲーム進行状況が全体ジャックポット演出を行い得る予め決められた上述の設定状況となるように、ゲーム進行の制御を行わせるようにしてもよい。この方法は、本ゲームシステムを構成するメダルゲーム機がゲーム進行状況のコントロールの自由度が高いものである場合に特に有効である。
【００７８】
店舗端末ユニット５０００が決定した全体演出時期が到来すると、図１５に示すように、店舗端末ユニット５０００の制御装置５００１は、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００でプレイしているプレイヤーを認識するためのプレイヤー在席確認処理を行う。具体的には、全メダルゲーム機１０００，２０００，３０００に対し、ＬＡＮを通じて、プレイヤーの在席確認を問い合わせる。この問い合わせを受けたメダルゲーム機１０００，２０００，３０００では、それぞれ、プレイヤー在席確認処理を行う。具体的には、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００それぞれのカードリーダーでカードＩＤを読み取っている場合には、プレイヤーが存在すると判断する。なお、プレイヤー在席確認の方法は、上記の例に限らず、他のあらゆる方法を採用することができる。
【００７９】
各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００は、プレイヤーの在席確認処理を行ったら、その処理結果である在席確認情報を外部通信装置１１０８，２６２５，３１０７から店舗端末ユニット５０００へ返信する。店舗端末ユニット５０００の制御装置５００１は、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００から送られてくる在席確認情報に基づいて特定される、プレイヤーがプレイしているステーション若しくはステーション部又はスロットマシン（以下「ステーション等」という。）を認識する。そして、制御装置５００１は、当選者決定抽選プログラムを実行し、認識したステーション等をそれぞれ抽選対象とし、いずれの抽選対象が当選するかを決定する当選者決定抽選処理を行う。具体的には、各抽選対象が均等な当選確率である当選テーブルを生成し、この当選テーブルに照らして生成された乱数に対応する抽選対象を選定し、選定した抽選対象を当選したと決定する。本実施形態では、この当選者決定抽選処理において、全体ジャックポット賞のほかに、固定枚数の大当たり（ビッグボーナス賞）、固定枚数の中当たり（ミドルボーナス賞）、固定枚数の小当たり（スモールボーナス賞）が用意されている。よって、制御装置５００１は、これらの賞について順次、上述した方法で、当選する抽選対象を決定する。
【００８０】
なお、ここでは、各抽選対象の当選確率を均等なものとしているが、均等でなくてもよい。例えば、店舗端末ユニット５０００では、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００からメダル消費データを定期的に受信しているため、今回の全体累積メダル枚数データを増加させるのに寄与した各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００ごとの寄与度、すなわち今回の全体累積メダル枚数データを増加させるために各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００から受信したメダル消費データの比率、を特定することができる。この比率が高いメダルゲーム機に対応する抽選対象については当選確率を相対的に高くし、この比率が低いメダルゲーム機に対応する抽選対象については当選確率を相対的に低くするようにしてもよい。
【００８１】
このようにして当選者決定抽選処理を終え、各賞に当選したステーション等を決定したら、店舗端末ユニット５０００の制御装置５００１は、その当選結果を各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００に通知するとともに、全体演出制御命令を各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００に送信する。これにより、本店舗端末ユニット５０００に接続された各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００の演出手段を利用した全体チャックポット演出が行われる。
【００８２】
店舗端末ユニット５０００から全体演出制御命令を受けた各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００では、その抽選対象に係るステーション等の各表示手段であるディスプレイ１０１１、表示部２７００、演出パネル３０１１には、図１７に示すような全体ジャックポット抽選が開始される旨のジャックポット開始画面が同時期に表示される。なお、抽選対象ではないステーション等、すなわち、プレイヤーがゲームをプレイしていないと判断されたステーション等については、このジャックポット開始画面は表示されない。
【００８３】
ここで、本実施形態では、抽選対象ではないステーション等については、全体ジャックポット演出中でも、そのメダルゲーム機のゲームをプレイヤーがプレイすることができる。そのため、全体ジャックポット演出中に、その抽選対象ではないステーション等でのゲーム進行に応じた個別演出が行われる可能性がある。全体ジャックポット演出中に、その演出とは関係ない個別演出が行われると、その個別演出により全体ジャックポット演出が妨げられ、全体ジャックポット演出の良さを低下させてしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、抽選対象ではないステーション等については、全体ジャックポット演出中は、そのゲーム進行に応じた個別演出を行わないように制御する。
【００８４】
また、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００の制御装置１１０１，２６２１，３１０１は、それ単体で又は他の制御装置１２０１，２６０１，２６１１と協働して、全体演出プログラムを実行することにより全体ジャックポット演出処理を行う。詳しくは、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００のスピーカーや照明装置等の演出手段に、全体ジャックポット演出の一部を担う演出を行わせることで、本店舗端末ユニット５０００に接続された全メダルゲーム機１０００，２０００，３０００が互いに連携した単一の全体演出（全体ジャックポット演出）を行う。具体的には、例えば、すべてのメダルゲーム機１０００，２０００，３０００で、同じタイミングで青色と赤色の照明を交互に発するようにしたり、同じタイミングで全体ジャックポット抽選が開始される旨を知らせる同じ音楽や効果音を出力したりする。
【００８５】
なお、本実施形態では、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００の演出手段は、互いに異なるハードウェアで構成されているため、全く同じ演出を行うということはできない。よって、あえて各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００で互いに異なる演出を行わせて、全体として統一感のある全体ジャックポット演出を行うようにしてもよい。例えば、音楽や効果音について、競馬ゲーム機１０００は低音パートを担当し、プッシャーゲーム機２０００は中音パートを担当し、スロットマシン３０００は高音パートを担当するというようにしてもよい。
また、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００の演出手段が行う演出が互いに同期して全体として統一感のある演出となるものであれば、全体ジャックポット演出の具体的な方法としては、様々な演出方法が考えられる。
【００８６】
このようにして全体ジャックポット演出が開始された後、各表示手段１０１１，２７００，３０１１には、図１７に示したジャックポット開始画面に続いて、図１８に示すようなスロット画面が表示される。そして、スロット画面の３つのリール画像が変動表示を開始した後、各表示手段１０１１，２７００，３０１１には、それぞれ対応するステーション等について当選した賞又はハズレに応じたシンボルが停止表示するように、３つのリール画像の停止表示制御がなされる。具体的には、本実施形態には、上述したように、全体ジャックポット賞、ビッグボーナス賞、ミドルボーナス賞、スモールボーナス賞という４つの賞があり、それぞれの賞に対応するシンボルの組み合わせがスロット画面に停止表示されるように停止表示制御がなされる。より詳しくは、全体ジャックポット賞に当選したステーション等の表示手段１０１１，２７００，３０１１には、３つのＡシンボルのゾロ目が停止表示するように停止表示制御がなされる。ビッグボーナス賞に当選したステーション等の表示手段１０１１，２７００，３０１１には、３つのＢシンボルのゾロ目が停止表示するように停止表示制御がなされる。ミドルボーナス賞に当選したステーション等の表示手段１０１１，２７００，３０１１には、ＡシンボルとＢシンボルとが混在したシンボルの組み合わせが停止表示するように停止表示制御がなされる。スモールボーナス賞に当選したステーション等の表示手段１０１１，２７００，３０１１には、左リール画像及び中リール画像の両方にＡシンボル又はＢシンボルが停止表示し、右リール画像にはＡシンボル及びＢシンボルのいずれもが停止表示しない（ブランクシンボルが停止表示される）というシンボルの組み合わせが停止表示するように停止表示制御がなされる。
【００８７】
なお、ジャックポット開始画面やスロット画面は、すべてのメダルゲーム機１０００，２０００，３０００で全く同じ画面である必要はなく、例えば、これらの画面が表示されるハードウェアに応じて適宜改変したものであったり、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００のゲーム内容に応じてアレンジしたものであったりしてもよい。
【００８８】
また、本実施形態では、スロット画面上のリール画像の変動表示は、本店舗端末ユニット５０００に接続された全メダルゲーム機１０００，２０００，３０００で一斉に開始するが、３つのリール画像の停止表示の完了タイミングは、賞ごとに異なるようになっている。具体的には、ハズレに対応するステーション等が最も早く、スモールボーナス賞、ミドルボーナス賞、ビッグボーナス賞、全体ジャックポット賞の順に、停止表示の完了タイミングが遅い。
【００８９】
また、本実施形態では、スロット画面上のリール画像の変動表示が開始されてから、停止表示が完了するまでの間も、抽選演出（全体ジャックポット演出）を行う。例えば、スロット画面上のリール画像の変動表示が開始した後、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００の抽選対象となっている対応するステーション等の照明が互いに異なる期間のみ点灯するようにして、照明が点灯しているステーション等が順次切り替わるように演出する。そして、各ステーション等におけるリール画像の停止表示が完了するタイミングで、そのステーション等の照明が点滅するように、抽選演出を行う。
【００９０】
以上のようにして抽選演出を終えたら、各賞に当選したステーション等でプレイするプレイヤーに対して、その賞に応じた枚数のメダル払出処理が行われる。このメダル払い出しについては、そのメダルゲーム機１０００，２０００，３０００のメダル払出手段を利用してもよいし、店舗の従業員により払い出すアテンダントペイとしてもよい。
【００９１】
次に、本発明の特徴部分である、メダルラリーイベントについて説明する。
図１９は、本実施形態におけるメダルラリーイベントの処理の流れを示すフローチャートである。
メダルラリーイベントに参加するユーザーは、まず、店舗端末ユニット５０００の設置場所に訪れ、そのカードリーダー５００７のカード読取面５００７ａに自分のユーザーカードをかざす。すると、ユーザーカード内のカードＩＤがカードリーダー５００７に読み取られる（Ｓ１）。このとき、ユーザーにパスワード入力を求めてもよい。この場合、例えば予めユーザーが決めたパスワードをカードＩＤに関連付けた状態で管理サーバ４０００の記憶装置４００２に記憶しておき、カードリーダー５００７でカードＩＤ読み出した後、そのカードＩＤに関連づけられたパスワードを管理サーバ４０００からダウンロードし、ユーザーが入力したパスワードとダウンロードしたパスワードとが一致しない場合には以後の処理を行わず、一致した場合にだけ以後の処理に移行するようにする。なお、パスワードデータは、ユーザーカードに記憶しておいてもよい。
【００９２】
カードリーダー５００７がカードＩＤを読み取ったら、制御装置５００１は、記憶装置５００２内に、そのカードＩＤに関連づけられたイベント参加フラグがあるか否かを確認する（Ｓ２）。本メダルラリーイベントに初めて参加するユーザーについては、読み取ったカードＩＤに関連づけてイベント参加フラグが記憶装置５００２内に記憶されていない。このイベント参加フラグは、イベントをクリアしたりイベントを途中でやめたりしてイベントを終了するまでは、記憶装置内５００２に記憶されたままである。よって、制御装置５００１は、イベント参加フラグの有無で、そのカードＩＤのユーザーが現在イベントに参加しているか否かを把握することができる。
【００９３】
記憶装置５００２内にイベント参加フラグがない場合、制御装置５００１は、表示装置５００５にコース選択画面を表示させる（Ｓ３）。コース選択画面は、ユーザーが選択し得る複数のコースについての説明を表示したものである。本実施形態では、制御装置５００１が選択する２つのメダルゲーム機での課題をクリアするコースと、制御装置５００１が選択する３つのメダルゲーム機での課題をクリアするコースとの２つが用意されている。ただし、ここでは、コース毎に、課題をクリアするためのプレイする必要があるメダルゲーム機の数が異なる場合について説明するが、各コースの内容は、適宜設定される。例えば、同じメダルゲーム機でもクリアすべき課題が異なるコースを用意したり、家庭用ゲーム機（携帯型ゲーム機等も含む。）をプレイしてクリアする課題を含んだコースを用意したりしてもよい。
【００９４】
表示装置５００５に表示されたコース選択画面に対し、ユーザーは、その画面をタッチしてコースを選択する。すると、その操作がタッチパネル５００６に受け付けられ（Ｓ４）、その操作内容が制御装置５００１に送られる。これにより、制御装置５００１は、ユーザーが選択したコースの情報を、そのカードＩＤに関連づけた状態で記憶装置５００２に記憶する（Ｓ５）。そして、制御装置５００１は、表示装置５００５に選択されたコースにおいて、ユーザーがクリアすべき課題の内容を示す課題報知画面を表示させるとともに（Ｓ６）、読み取ったカードＩＤに関連づけてイベント参加フラグを記憶装置５００２内に記憶する（Ｓ７）。これにより、ユーザーに対してクリアすべき課題が与えられ、ユーザーは、その課題のクリアを目指して、複数のメダルゲーム機を渡り歩いてプレイすることになる。
【００９５】
ここで、ユーザーが選択したコースでは、「競馬ゲーム機１０００で菊花賞を獲れ！」という第１課題と、「スロットマシン３０００で赤７賞を獲れ！」という第２課題とが与えられたとする。この場合、ユーザーは、いずれかの課題をクリアするために、競馬ゲーム機１０００又はスロットマシン３０００の設置場所へ移動し、そのメダルゲーム機での課題のクリアを目指してプレイすることになる。
【００９６】
例えば、競馬ゲーム機１０００をプレイして第１課題のクリアを目指す場合、まず、ユーザーは、カード読取面１０１５に自分のユーザーカードをかざす。すると、そのユーザーカードからカードＩＤがカードリーダー１２０４によって読み取られ、そのカードＩＤがＳＲＡＭ１１０５又はフラッシュメモリ１１０６に記憶される。そして、自分のメダルを消費しながら自分の競走馬キャラクタを育成し、その競走馬キャラクタを菊花賞レースに出走させ、その菊花賞レースで１着を目指す。菊花賞レースで１着になった場合、その菊花賞レースを獲った旨の実績情報が自分のカードＩＤに関連付けられた状態でＳＲＡＭ１１０５又はフラッシュメモリ１１０６に記憶される。ユーザーがゲームを終了する際、ＳＲＡＭ１１０５又はフラッシュメモリ１１０６に記憶された第１クリア情報としての実績情報は、そのカードＩＤとともに、ステーション制御装置１２０１からメイン制御装置１００１を経て第１クリア情報出力手段としての外部通信装置１１０８から、店舗端末ユニット５０００に出力される。これを受信した店舗端末ユニット５０００では、制御装置５００１が、受信したカードＩＤに関連付けた状態で、受信した実績情報を記憶装置５００２に記憶する。
【００９７】
また、スロットマシン３０００をプレイして第２課題のクリアを目指す場合、まず、ユーザーは、カード読取面３０１３ａに自分のユーザーカードをかざす。すると、そのユーザーカードからカードＩＤがカードリーダー３０１３によって読み取られ、そのカードＩＤが記憶装置３１０３に記憶される。そして、自分のメダルを消費しながらプレイし、赤７賞に入賞すると、その赤７賞に入賞した旨のプレイ情報が自分のカードＩＤに関連付けられた状態で記憶装置３１０３に記憶される。ユーザーがゲームを終了する際、記憶装置３１０３に記憶された第２クリア情報としてのプレイ情報は、そのカードＩＤとともに、制御装置３１０１により第２クリア情報出力手段としての外部通信装置３１０７から店舗端末ユニット５０００に出力される。これを受信した店舗端末ユニット５０００では、制御装置５００１が、受信したカードＩＤに関連付けた状態で、受信したプレイ情報を記憶装置５００２に記憶する。
【００９８】
以上のようにして、与えられた課題をすべてクリアしたユーザーは、再び、店舗端末ユニット５０の設置場所に訪れ、そのカードリーダー５００７のカード読取面５００７ａに自分のユーザーカードをかざす。すると、ユーザーカード内のカードＩＤがカードリーダー５００７に読み取られる（Ｓ１）。カードリーダー５００７がカードＩＤを読み取ったら、制御装置５００１は、記憶装置５００２内に、そのカードＩＤに関連づけられたイベント参加フラグがあるか否かを確認する（Ｓ２）。ここでは、上記Ｓ７において、すでにイベント参加フラグが記憶されているので、イベント参加フラグがあると判断される。よって、制御装置５００１は、記憶装置５００２から、読み取ったカードＩＤに関連づけられて記憶されているコース情報と、競馬ゲーム機１０００用の実績情報及びスロットマシン３０００のプレイ情報とを読み出す。そして、読み出したコース情報に対応する第１課題及び第２課題をクリアしたことを示す情報が、読み出した実績情報及びプレイ情報に含まれているか否かを確認して、すべての課題をクリアしているか否かを判断する（Ｓ８）。この判断において、未だクリアしていない課題が存在する場合には、制御装置５００１は、表示装置５００５にクリアしていない課題の内容を示す画面を表示させ（Ｓ９）、ユーザーに未だクリアしていない課題を報知する。
【００９９】
一方、すべての課題をクリアしたと判断した場合、制御装置５００１は、処理手段として機能し、表示装置５００５にイベントクリアを祝うためのクリア演出画面を表示させる処理を行う（Ｓ１０）。なお、この演出を、上述した全体ジャックポット演出と同様に、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００の演出手段を利用して行うようにしてもよい。このような演出を行った後、制御装置５００１は、処理手段として機能し、メダル払出装置５００８を制御して、イベントクリアボーナスとして所定枚数のメダルをメダル払出口５００８ａから払い出すための処理を行う（Ｓ１１）。その後、制御装置５００１は、読み取ったカードＩＤに関連づけて記憶されているイベント参加フラグを記憶装置５００２から消去する（Ｓ１２）。
【０１００】
以上、本実施形態によれば、本メダルラリーイベントに参加するユーザーは、まず、店舗端末ユニット５０００の設置場所へ行って、そこで第１課題及び第２課題の報知を受ける。その後、それらの課題をクリアするためにプレイする必要のある競馬ゲーム機１０００及びスロットマシン３０００の設置場所を渡り歩いて、各メダルゲーム機１０００，３０００をプレイし、それぞれの課題クリアを目指す。そして、すべての課題をクリアしたユーザーは、再び店舗端末ユニット５０００の設置場所へ行くことで、ボーナスメダルを獲得することができる。このようなメダルラリーイベントは、ユーザーにとって今までにない新しい経験であり、ユーザーの興味を引くことができるので、本イベントへのユーザーの参加を促すことができる。そして、このイベントに参加することで、ユーザーは、自分の好みに関係なく、与えられた課題をクリアするためにプレイが必要なメダルゲーム機でプレイすることになる。よって、このような課題が与えられなければプレイすることがなかったであろうメダルゲーム機もユーザーにプレイしてもらうことができるようになる。その結果、多くのゲーム装置の楽しさを多くのユーザーに知ってもらうことが可能となる。
【０１０１】
なお、ユーザーに報知する課題の内容は、予め決まっている課題を報知するようにしてもよいが、店舗端末ユニット５０００の制御装置５００１が課題生成プログラムを実行し、そのプログラム内容に従って課題の内容を決定するようにしてもよい。この場合、例えば、制御装置５００１は、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００でプレイするプレイヤーの数等の情報を収集する。この情報収集は、上述したプレイヤー在席確認処理と同様の処理によって行うことができる。そして、収集した情報から、プレイヤーによるゲーム機の占有率が高いメダルゲーム機についての課題をユーザーに報知しないようにする。これにより、ユーザーに課題に係るメダルゲーム機のプレイ待ちをさせないで済む。また、収集した情報から、プレイヤーによるゲーム機の占有率が低いメダルゲーム機、すなわちプレイヤーにあまりプレイされていないゲーム機を特定し、そのようなゲーム機についての課題をユーザーに報知するのが好ましい。
【０１０２】
また、本実施形態では、ユーザーが最初に店舗端末ユニット５０００の設置場所に行ったときにすべての課題の報知を受ける場合について説明したが、報知を受けた課題をクリアするまで次の課題の報知を受けることができないようにしてもよい。具体的には、例えば、ユーザーが最初に店舗端末ユニット５０００の設置場所に行ったときには第１課題のみを報知し、そのユーザーが第１課題をクリアして再び店舗端末ユニット５０００の設置場所に行くと、店舗端末ユニット５０００がそのクリア情報の有無に応じて第１課題をクリアしたと判断し、第２課題を報知する。
【０１０３】
なお、本実施形態では、プレイヤーがイベントをクリアしたときに行われる所定の処理が、演出処理とメダル払出処理である場合について説明したが、他の処理であってもよい。例えば、プッシャーゲーム機２０００で単体ジャックポット賞に入賞すると単体累積メダル枚数に５００枚加算された枚数のメダル払い出しを受けることができる旨をユーザーに報知し、そのユーザーが単体ジャックポット賞に入賞したら単体累積メダル枚数に５００枚加算された枚数のメダルをプッシャーゲーム機２０００に払い出させるように制御する処理であってもよい。この場合、本実施形態で説明した第１課題及び第２課題がクリアすべき第１課題となり、プッシャーゲーム機２０００で単体ジャックポット賞に入賞することがクリアすべき第２課題となる。この場合、第１課題をクリアするまではユーザーは第２課題の内容を知ることができないというイベント性あるいはゲーム性も付与できる。
【０１０４】
また、プレイヤーがイベントをクリアしたときに行われる所定の処理が、特定のゲーム機でプレイすることによりメダル払い出し以外の特典が得られるようにするための処理であってもよい。例えば、イベントをクリアしたプレイヤーが特定のゲーム機でプレイすると、そのゲーム機においてイベントをクリアした者でないとプレイできないゲーム内容でプレイすることができるという特典を与えるものであってもよい。また、例えば、イベントをクリアしたプレイヤーが特定のゲーム機でプレイすると、そのゲーム機においてレアアイテム等の特殊なアイテムを入手できるという特典を与えるものであってもよい。なお、上述したような特典を与える特定のゲーム機は、本ゲームシステムを構成するメダルゲーム機１０００，２０００，３０００以外のゲーム機であってもよい。また、上述したような特典を与える特定のゲーム機は、プレイヤーによるゲーム機の占有率が低いゲーム機、すなわちプレイヤーにあまりプレイされていないゲーム機としたり、新製品のゲーム機としたり、そのプレイヤーが過去にあまりプレイしていない機種としたりしてもよい。
また、このような特典には有効期限（例えば１ヶ月）を設けてもよい。この場合、有効期限を過ぎたユーザーは、イベントをクリアした者であっても、特典を受けることができないようになる。
【０１０５】
また、本実施形態では、ユーザーカードにはカードＩＤを記憶しておき、各種ユーザー情報については店舗端末ユニット５０００の記憶装置５００２内にカードＩＤに関連づけて記憶しているが、それらのユーザー情報の少なくとも一部をユーザーカード内に記憶しておくようにしてもよい。この場合、ユーザーカード内に記憶した情報であれば、店舗端末ユニット５０００と通信しなくても、その情報を利用することができる。したがって、例えば、イベントをクリアした旨のイベントクリア情報（ユーザー情報）をユーザーカード内に記憶しておけば、上述した特典を与える特定のゲーム機が店舗端末ユニット５０００と通信しなくてもそのイベントクリア情報に基づいて特典付与の有無を判断することができる。また、例えば、イベントクリア情報ではなくイベントをクリアしたときに所定の景品を示す景品情報（ユーザー情報）をユーザーカード内に記憶しておき、景品を排出する景品排出機にユーザーカード内の景品情報を読み込ませ、ユーザーが景品情報に応じた景品又は任意の景品を受け取ることができるようにしてもよい。
【０１０６】
また、本実施形態では、ユーザーに課題を報知する手段を、各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００とは別体で構成された店舗端末ユニット５０００に搭載した場合について説明したが、ユーザーに課題を報知する手段を各メダルゲーム機１０００，２０００，３０００に設けてもよい。この場合、ユーザーは、例えばプレイしているメダルゲーム機で所定の条件を満たすと、そのメダルゲーム機から他のメダルゲーム機でクリアすべき課題を報知を受ける。この報知を受けてユーザーはメダルゲーム機を渡り歩いてプレイし、最終的にイベントクリア条件（所定の処理条件）を満たすと、演出処理やメダル払出処理などの所定の処理が行われて、特典を受けることができる。この場合でも、多くのゲーム装置の楽しさを多くのユーザーに知ってもらうという同様の効果が得られる。
【０１０７】
また、ユーザーが選択可能な課題をカスタマイズできるようにしてもよい。この場合、店舗端末ユニット５０００の制御装置５００１が課題変更手段として機能し、タッチパネル５００６に対する操作内容に応じて記憶装置５００２に記憶されている課題情報を変更する。そして、ユーザーに課題を報知するための課題報知画面に、変更した課題情報を表示させる。
【０１０８】
また、本実施形態のゲームシステムに適用可能なメダルゲーム機は、上述した種類のものに限らず、広く適用することが可能である。
また、本ゲームシステムに適用するゲーム装置はメダルゲーム機でなくてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０９】
【図１】実施形態に係るゲームシステム全体の概略構成図である。
【図２】同ゲームシステムを構成する競馬ゲーム機の一例を示す外観図である。
【図３】同競馬ゲーム機の全体動作を統合的に制御するためのメイン制御部を示す制御ブロック図である。
【図４】同競馬ゲーム機のステーションごとに設けられたステーション制御部を示す制御ブロック図である。
【図５】同ゲームシステムを構成するプッシャーゲーム機におけるステーション部の構成を説明するための説明図である。
【図６】同プッシャーゲーム機のゲーム制御系の主要構成を示すブロック図である。
【図７】同プッシャーゲーム機の表示部に表示されるスロット用ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図８】同プッシャーゲーム機の表示部に表示されるビンゴ用ゲーム画面の例を示す説明図である。
【図９】同ゲームシステムを構成するスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図１０】同スロットマシンの前面パネルの一部を示す詳細正面図である。
【図１１】同スロットマシンの主要構成に関わる制御ブロック図である。
【図１２】管理サーバの制御ブロック図である。
【図１３】店舗端末ユニットの外観図である。
【図１４】店舗端末ユニットの制御ブロック図である。
【図１５】全体ジャックポット抽選の流れを示すシーケンスフロー図である。
【図１６】全体ジャックポット演出時期の決定処理を説明するためのシーケンスフロー図である。
【図１７】抽選対象となる各ステーション等の表示手段に表示されるジャックポット開始画面の例を示す説明図である。
【図１８】抽選対象となる各ステーション等の表示手段に表示されるスロット画面の例を示す説明図である。
【図１９】メダルラリーイベントの処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１０】
１０００  競馬ゲーム機（メダルゲーム機）
１０１０  ステーション
１０１５，３０１３ａ，５００７  カード読取面
１１０１  メイン制御装置
１１０８，２６２５，３１０７，４００３，５００３  外部通信装置
１２０１  ステーション制御装置
１２０４，２６０５，３０１３，５００７  カードリーダー
２０００  プッシャーゲーム機（メダルゲーム機）
２５００  プレイフィールド
２６０１，２６１１，２６２１  制御装置
３０００  スロットマシン（メダルゲーム機）
３１０１  制御装置
４０００  管理サーバ
４００１  制御装置
５０００  店舗端末ユニット
５００１  制御装置
５００２  記憶装置
５００５  表示装置
５００８  メダル払出装置
【図１】
0005049713.tif 000002
【図２】
0005049713.tif 000003
【図３】
0005049713.tif 000004
【図４】
0005049713.tif 000005
【図５】
0005049713.tif 000006
【図６】
0005049713.tif 000007
【図９】
0005049713.tif 000008
【図１０】
0005049713.tif 000009
【図１１】
0005049713.tif 000010
【図１２】
0005049713.tif 000011
【図１４】
0005049713.tif 000012
【図１５】
0005049713.tif 000013
【図１６】
0005049713.tif 000014
【図１９】
0005049713.tif 000015
【図７】
0005049713.tif 000016
【図８】
0005049713.tif 000017
【図１３】
0005049713.tif 000018
【図１７】
0005049713.tif 000019
【図１８】
0005049713.tif 000020