(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１チームと第２チームとの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置において、
戦況を示す戦況情報を記憶する戦況情報記憶手段と、
一方のチームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持する場合に、他方のチームに所属する選手キャラクタのうちから１又は複数の選手キャラクタを選択する選択手段と、
前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタと、前記選択手段によって選択された選手キャラクタと、の間の距離が所定距離以上となるように、前記選択手段によって選択された選手キャラクタの移動を制限しつつ、前記選択手段によって選択された選手キャラクタを前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる第１選手キャラクタ制御手段と、
前記選択手段によって選択された選手キャラクタが前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタに近づいていくように、前記選択手段によって選択された選手キャラクタを前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる第２選手キャラクタ制御手段と、
前記第１選手キャラクタ制御手段による制御が行われる場合に、所与の基準タイミングから基準時間が経過したか否かを判定する判定手段と、
前記基準タイミングから前記基準時間が経過したと判定された場合、前記第１選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態から、前記第２選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態に切り替える切替手段と、
を含み、
前記判定手段は、前記基準時間の長さを前記戦況情報に基づいて変化させる基準時間制御手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記基準時間制御手段は、
前記戦況情報と、前記基準時間の長さに関連する基準時間情報と、を対応づけてなるデータを記憶する手段と、
前記戦況情報に対応する前記基準時間情報に基づいて、前記基準時間の長さを制御する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記切替手段は、
前記第１選手キャラクタ制御手段による制御が行われる場合に、前記移動物体と、前記移動物体を保持する選手キャラクタと、の間の距離が所定距離以上であるか否かを判定する手段と、
前記第１選手キャラクタ制御手段による制御が行われる場合において、前記移動物体と、前記移動物体を保持する選手キャラクタと、の間の距離が前記所定距離以上であると判定された場合、前記第１選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態から、前記第２選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態に切り替える手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記切替手段は、
前記選択手段によって選択された選手キャラクタの数が所定数以上であるか否かを判定する手段と、
前記選択手段によって選択された選手キャラクタの数が所定数以上であると判定された場合、前記選択手段によって選択された選手キャラクタの制御を前記第２選手キャラクタ制御手段に実行させる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
第１チームと第２チームとの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
制御手段が、戦況を示す戦況情報を記憶してなる戦況情報記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
選択手段が、一方のチームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持する場合に、他方のチームに所属する選手キャラクタのうちから１又は複数の選手キャラクタを選択する選択ステップと、
第１選手キャラクタ制御手段が、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタと、前記選択ステップによって選択された選手キャラクタと、の間の距離が所定距離以上となるように、前記選択ステップによって選択された選手キャラクタの移動を制限しつつ、前記選択ステップによって選択された選手キャラクタを前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる第１選手キャラクタ制御ステップと、
第２選手キャラクタ制御手段が、前記選択ステップによって選択された選手キャラクタが前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタに近づいていくように、前記選択ステップによって選択された選手キャラクタを前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる第２選手キャラクタ制御ステップと、
判定手段が、前記第１選手キャラクタ制御ステップによる制御が行われる場合に、所与の基準タイミングから基準時間が経過したか否かを判定する判定ステップと、
切替手段が、前記基準タイミングから前記基準時間が経過したと判定された場合、前記第１選手キャラクタ制御ステップによる制御が行われる状態から、前記第２選手キャラクタ制御ステップによる制御が行われる状態に切り替える切替ステップと、
を含み、
前記判定ステップは、基準時間制御手段が、前記基準時間の長さを前記戦況情報に基づいて変化させる基準時間制御ステップを含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
第１チームと第２チームとの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
戦況を示す戦況情報を記憶する戦況情報記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
一方のチームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持する場合に、他方のチームに所属する選手キャラクタのうちから１又は複数の選手キャラクタを選択する選択手段、
前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタと、前記選択手段によって選択された選手キャラクタと、の間の距離が所定距離以上となるように、前記選択手段によって選択された選手キャラクタの移動を制限しつつ、前記選択手段によって選択された選手キャラクタを前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる第１選手キャラクタ制御手段、
前記選択手段によって選択された選手キャラクタが前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタに近づいていくように、前記選択手段によって選択された選手キャラクタを前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる第２選手キャラクタ制御手段、
前記第１選手キャラクタ制御手段による制御が行われる場合に、所与の基準タイミングから基準時間が経過したか否かを判定する判定手段、及び、
前記基準タイミングから前記基準時間が経過したと判定された場合、前記第１選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態から、前記第２選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態に切り替える切替手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記判定手段は、前記基準時間の長さを前記戦況情報に基づいて変化させる基準時間制御手段を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
第１チームと第２チームとの間でボール等の移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置が知られている。例えば、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム又はアイスホッケーゲームを実行するゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置では、一方のチームに所属する選手キャラクタが移動物体を保持する場合、他方のチームに所属する選手キャラクタが、移動物体を保持する選手キャラクタに対する守備を行うように制御される。
【特許文献１】特開２００５−０００２４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
実際のスポーツの試合では、優勢であるチームの選手は守備をじっくり行う余裕があり、劣勢であるチームの選手は守備をじっくり行う余裕がない。このような優勢であるチームの選手と劣勢であるチームの選手との守備時の心境の違いをユーザに感じさせることができれば、上記のようなスポーツのゲームのリアリティを向上することができる。
【０００４】
優勢であるチームの選手と劣勢であるチームの選手との守備時の心境の違いをユーザが感じることができるように図ることが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、第１チームと第２チームとの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置において、戦況を示す戦況情報を記憶する戦況情報記憶手段と、一方のチームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持する場合に、他方のチームに所属する選手キャラクタのうちから１又は複数の選手キャラクタを選択する選択手段と、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタと、前記選択手段によって選択された選手キャラクタと、の間の距離が所定距離以上となるように、前記選択手段によって選択された選手キャラクタの移動を制限しつつ、前記選択手段によって選択された選手キャラクタを前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる第１選手キャラクタ制御手段と、前記選択手段によって選択された選手キャラクタが前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタに近づいていくように、前記選択手段によって選択された選手キャラクタを前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる第２選手キャラクタ制御手段と、前記第１選手キャラクタ制御手段による制御が行われる場合に、所与の基準タイミングから基準時間が経過したか否かを判定する判定手段と、前記基準タイミングから前記基準時間が経過したと判定された場合、前記第１選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態から、前記第２選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態に切り替える切替手段と、を含み、前記判定手段は、前記基準時間の長さを前記戦況情報に基づいて変化させる基準時間制御手段を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、第１チームと第２チームとの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、戦況を示す戦況情報を記憶してなる戦況情報記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、一方のチームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持する場合に、他方のチームに所属する選手キャラクタのうちから１又は複数の選手キャラクタを選択する選択ステップと、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタと、前記選択ステップによって選択された選手キャラクタと、の間の距離が所定距離以上となるように、前記選択ステップによって選択された選手キャラクタの移動を制限しつつ、前記選択ステップによって選択された選手キャラクタを前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる第１選手キャラクタ制御ステップと、前記選択ステップによって選択された選手キャラクタが前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタに近づいていくように、前記選択ステップによって選択された選手キャラクタを前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる第２選手キャラクタ制御ステップと、前記第１選手キャラクタ制御ステップによる制御が行われる場合に、所与の基準タイミングから基準時間が経過したか否かを判定する判定ステップと、前記基準タイミングから前記基準時間が経過したと判定された場合、前記第１選手キャラクタ制御ステップによる制御が行われる状態から、前記第２選手キャラクタ制御ステップによる制御が行われる状態に切り替える切替ステップと、を含み、前記判定ステップは、前記基準時間の長さを前記戦況情報に基づいて変化させる基準時間制御ステップを含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、第１チームと第２チームとの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置として、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、戦況を示す戦況情報を記憶する戦況情報記憶手段、一方のチームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持する場合に、他方のチームに所属する選手キャラクタのうちから１又は複数の選手キャラクタを選択する選択手段、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタと、前記選択手段によって選択された選手キャラクタと、の間の距離が所定距離以上となるように、前記選択手段によって選択された選手キャラクタの移動を制限しつつ、前記選択手段によって選択された選手キャラクタを前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる第１選手キャラクタ制御手段、前記選択手段によって選択された選手キャラクタが前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタに近づいていくように、前記選択手段によって選択された選手キャラクタを前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる第２選手キャラクタ制御手段、前記第１選手キャラクタ制御手段による制御が行われる場合に、所与の基準タイミングから基準時間が経過したか否かを判定する判定手段、及び、前記基準タイミングから前記基準時間が経過したと判定された場合、前記第１選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態から、前記第２選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態に切り替える切替手段、として前記コンピュータを機能させ、前記判定手段は、前記基準時間の長さを前記戦況情報に基づいて変化させる基準時間制御手段を含むことを特徴とするプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【０００９】
本発明は、第１チームと第２チームとの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置に関するものである。本発明では戦況を示す戦況情報が記憶される。一方のチームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持する場合に、他方のチームに所属する選手キャラクタのうちから１又は複数の選手キャラクタが選択される。第１選手キャラクタ制御手段は、移動物体又は移動物体を保持する選手キャラクタと、選択された選手キャラクタと、の間の距離が所定距離以上となるように、選択された選手キャラクタの移動を制限しつつ、選択された選手キャラクタを移動物体又は移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる。第２選手キャラクタ制御手段は、選択された選手キャラクタが移動物体又は移動物体を保持する選手キャラクタに近づいていくように、選択された選手キャラクタを移動物体又は移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて移動させる。本発明では、第１選手キャラクタ制御手段による制御が行われる場合に、所与の基準タイミングから基準時間が経過したか否かが判定される。基準タイミングから基準時間が経過したと判定された場合、第１選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態から、第２選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態に切り替えられる。本発明では上記の基準時間の長さが戦況情報に基づいて変化する。本発明によれば、優勢であるチームの選手と劣勢であるチームの選手との守備時の心境の違いをユーザが感じることができるように図ることが可能になる。
【００１０】
また本発明の一態様では、前記基準時間制御手段は、前記戦況情報と、前記基準時間の長さに関連する基準時間情報と、を対応づけてなるデータを記憶する手段と、前記戦況情報に対応する前記基準時間情報に基づいて、前記基準時間の長さを制御する手段と、を含むようにしてもよい。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記切替手段は、前記第１選手キャラクタ制御手段による制御が行われる場合に、前記移動物体と、前記移動物体を保持する選手キャラクタと、の間の距離が所定距離以上であるか否かを判定する手段と、前記第１選手キャラクタ制御手段による制御が行われる場合において、前記移動物体と、前記移動物体を保持する選手キャラクタと、の間の距離が前記所定距離以上であると判定された場合、前記第１選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態から、前記第２選手キャラクタ制御手段による制御が行われる状態に切り替える手段と、を含むようにしてもよい。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記切替手段は、前記選択手段によって選択された選手キャラクタの数が所定数以上であるか否かを判定する手段と、前記選択手段によって選択された選手キャラクタの数が所定数以上であると判定された場合、前記選択手段によって選択された選手キャラクタの制御を前記第２選手キャラクタ制御手段に実行させる手段と、を含むようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００１４】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の全体構成を示す図である。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１と、モニタ３２と、スピーカ３４と、光ディスク３６（情報記憶媒体）と、を含む。モニタ３２及びスピーカ３４は家庭用ゲーム機１１に接続される。モニタ３２としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ３４としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。
【００１５】
家庭用ゲーム機１１は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスク読み取り部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８及びコントローラ３０を含む。コントローラ３０以外の構成要素は家庭用ゲーム機１１の筐体内に収容される。
【００１６】
マイクロプロセッサ１４は図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、光ディスク３６又はハードディスク２６から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶１６は例えばＲＡＭを含む。主記憶１６には光ディスク３６又はハードディスク２６から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶１６はマイクロプロセッサ１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、主記憶１６、画像処理部１８及び入出力処理部２０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００１７】
画像処理部１８はＶＲＡＭを含み、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、画像処理部１８はＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ３２に出力する。
【００１８】
入出力処理部２０はマイクロプロセッサ１４が音声処理部２２、光ディスク読み取り部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２２はサウンドバッファを含み、光ディスク３６又はハードディスク２６からサウンドバッファに読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ３４から出力する。通信インタフェース２８はインターネット等の通信ネットワークに家庭用ゲーム機１１を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００１９】
光ディスク読み取り部２４は光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３６を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。ハードディスク２６は一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。
【００２０】
コントローラ３０はユーザが各種ゲーム操作を入力するための汎用操作入力手段である。家庭用ゲーム機１１には複数のコントローラ３０を接続することが可能である。入出力処理部２０は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３０の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４はその操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。なお、コントローラ３０は家庭用ゲーム機１１に有線接続されてもよいし、無線接続されてもよい。
【００２１】
上記構成を備えるゲーム装置１０では、例えば、第１チームと第２チームとの間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。以下では、第１チームはユーザによって操作され、第２チームはコンピュータによって操作されることとして説明する。なお、第１チームはコンピュータによって操作されるようにしてもよい。また、第２チームは他のユーザによって操作されるようにしてもよい。このサッカーゲームは、光ディスク３６又はハードディスク２６から読み出されたプログラムが実行されることによって実現される。
【００２２】
上記のサッカーゲームを実現するために仮想３次元空間（ゲーム空間）が主記憶１６に構築される。図２は仮想３次元空間の一例を示す。図２に示すように、仮想３次元空間４０には、サッカーのフィールドを表すフィールドオブジェクト４２が配置される。フィールドオブジェクト４２には例えばゴールライン４３（エンドライン）、タッチライン４５（サイドライン）やハーフウェイライン４７が表される。サッカーの試合は、ゴールライン４３及びタッチライン４５によって囲まれた領域であるピッチ４１内で行われる。またフィールドオブジェクト４２上には、ゴールを表すゴールオブジェクト４４と、サッカー選手を表す選手オブジェクト４６（選手キャラクタ）と、サッカーボール（移動物体）を表すボールオブジェクト４８と、が配置される。図２では省略されているが、フィールドオブジェクト４２上には、第１チームに所属する１１体の選手オブジェクト４６と、第２チームに所属する１１体の選手オブジェクト４６と、が配置される。
【００２３】
ゴールオブジェクト４４の一方は第１チームに対応づけられ、他方は第２チームに対応づけられる。いずれか一方のチームに対応づけられたゴールオブジェクト４４内にボールオブジェクト４８が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。なお以下では、第１チームのゴールオブジェクト４４に対応するゴールライン４３と、ハーフウェイライン４７と、の間の領域のことを第１チームの「自陣」と呼ぶ。同様に、第２チームのゴールオブジェクト４４に対応するゴールライン４３と、ハーフウェイライン４７と、の間の領域のことを第２チームの「自陣」と呼ぶ。
【００２４】
また仮想３次元空間４０には仮想カメラ４９（視点）が設定される。仮想カメラ４９は例えばボールオブジェクト４８の移動に基づいて仮想３次元空間４０内を移動する。仮想３次元空間４０を仮想カメラ４９から見た様子を表すゲーム画面がモニタ３２に表示される。
【００２５】
選手オブジェクト４６とボールオブジェクト４８とが近づくと、所定条件の下、その選手オブジェクト４６とボールオブジェクト４８とが関連づけられる。この場合、ボールオブジェクト４８は選手オブジェクト４６に従動する。この様子は選手オブジェクト４６のドリブル動作として表される。以下では、ボールオブジェクト４８が選手オブジェクト４６に関連づけられた状態のことを「選手オブジェクト４６がボールオブジェクト４８を保持している」というように記載する。
【００２６】
一方のチームに所属する選手オブジェクト４６がボールオブジェクト４８を保持している状態において、他方のチームに所属する選手オブジェクト４６とボールオブジェクト４８とが近づくと、所定条件の下、該他方のチームに所属する選手オブジェクト４６とボールオブジェクト４８とが関連づけられる。このようにして、選手オブジェクト４６は他の選手オブジェクト４６が保持するボールオブジェクト４８を奪取する。
【００２７】
上記のサッカーゲームでは、一方のチームに所属する選手オブジェクト４６がボールオブジェクト４８を保持している場合において、他方のチームを操作するユーザ又はコンピュータが「プレスディフェンス」を指示すると、該他方のチームに所属する選手オブジェクト４６のうちから選択される１又は複数の選手オブジェクト４６が「プレスディフェンス」を実行する。「プレスディフェンス」とは、ボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６（又はボールオブジェクト４８）に近寄って行き、ボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６をマークし、ボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６にプレッシャーをかけるというような守備動作である。
【００２８】
実際のスポーツの試合では、優勢であるチームの選手は守備をじっくり行う余裕があり、劣勢であるチームの選手は守備をじっくり行う余裕がなくなる。以下、このような優勢であるチームの選手と劣勢であるチームの選手との守備時の心境の違いをユーザが感じることができるように図るための技術について説明する。
【００２９】
図３は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関連するものを主として示す機能ブロック図である。図３に示すように、ゲーム装置１０はゲームデータ記憶部５０と、選手キャラクタ制御部５４と、を含む。これらの機能ブロックはマイクロプロセッサ１４がプログラムを実行することによって実現される。
【００３０】
ゲームデータ記憶部５０は例えば主記憶１６、ハードディスク２６又は光ディスク３６によって実現される。ゲームデータ記憶部５０はサッカーゲームを実行するためのゲームデータを記憶する。例えば、選手オブジェクト４６の状態（位置、姿勢や移動方向等）を示すデータ、ボールオブジェクト４８の状態（位置や移動方向等）を示すデータや、仮想カメラ４９の状態（位置や視線方向等）を示すデータがゲームデータ記憶部５０に記憶される。また、ボールオブジェクト４８を保持している選手オブジェクト４６を示すデータもゲームデータ記憶部５０に記憶される。
【００３１】
ゲームデータ記憶部５０は戦況情報記憶部５２を含む。戦況情報記憶部５２は戦況を示す戦況情報を記憶する。例えば、戦況情報は第１チーム及び第２チームの得点を示す得点情報を含む。また例えば、戦況情報は、第１チーム及び第２チームのボール支配率を示す情報、第１チーム及び第２チームのコーナーキックやシュートの回数を示す情報や、第１チーム及び第２チームのイエローカードやレッドカードの枚数を示す情報を含む。戦況情報は第１チーム又は第２チームのいずれが優勢であるかを示す情報ともいうことができる。
【００３２】
選手キャラクタ制御部５４はマイクロプロセッサ１４を主として実現される。一方のチームに所属する選手オブジェクト４６がボールオブジェクト４８を保持している状態において、他方のチームを操作するユーザ又はコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合、選手キャラクタ制御部５４は、該他方のチームに所属する選手オブジェクト４６のうちから選択される１又は複数の選手オブジェクト４６に「プレスディフェンス」を行わせる。選手キャラクタ制御部５４は選択部５６と、第１選手キャラクタ制御部５８と、第２選手キャラクタ制御部６０と、判定部６２と、切替部６６と、を含む。
【００３３】
一方のチームに所属する選手オブジェクト４６がボールオブジェクト４８を保持している状態において、他方のチームを操作するユーザ又はコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合、選択部５６は、該他方のチームに所属する選手オブジェクト４６のうちから１又は複数の選手オブジェクト４６を選択する。例えば、選手オブジェクト４６の選択は、「プレスディフェンス」を指示したユーザ又はコンピュータが操作するチームに所属する各選手オブジェクト４６の位置と、ボールオブジェクト４８（又はボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６）の位置と、に基づいて自動的に実行される。例えば、ボールオブジェクト４８（又はボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６）の位置に最も近い選手オブジェクト４６が選択される。なお、ユーザが「プレスディフェンス」を指示した場合、ユーザの選択操作に従って選手オブジェクト４６の選択が実行されるようにしてもよい。この場合、ユーザが選択した１又は複数の選手オブジェクト４６が「プレスディフェンス」を実行することになる。
【００３４】
第１選手キャラクタ制御部５８は、選択部５６によって選択された選手オブジェクト４６を、ボールオブジェクト４８（又はボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６）の位置に基づいて移動させる。ただし、第１選手キャラクタ制御部５８は、ボールオブジェクト４８（又はボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６）と、選択部５６によって選択された選手オブジェクト４６と、の間の距離が所定距離以上となるように、選択部５６によって選択された選手オブジェクト４６の移動を制限する。
【００３５】
例えば、第１選手キャラクタ制御部５８は、ボールオブジェクト４８（又はボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６）の位置から所定距離以上離れた位置を移動目標位置として設定し、選択部５６によって選択された選手オブジェクト４６を該移動目標位置に向かって移動させる。
【００３６】
ここで移動目標位置の設定方法について説明する。図４は移動目標位置の設定方法の一例について説明するための図である。図４において、ボールオブジェクト４８を保持している選手オブジェクト４６は左方向（図４に示すＡ方向）に向かって攻めていることとする。図４における直線７２は、ボールオブジェクト４８（又はボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６）の位置から、選択部５６によって選択された選手オブジェクト４６が守るべきゴールオブジェクト４４側のゴールライン４３の方に向けて伸ばした直線であって、かつ、タッチライン４５に平行な直線である。図４に示す方法では、移動目標位置７０が、直線７２上の、ボールオブジェクト４８（又はボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６）の位置からの距離が所定距離Ｒである位置に設定される。
【００３７】
図５は移動目標位置の設定方法の他の一例について説明するための図である。図５においても、ボールオブジェクト４８を保持している選手オブジェクト４６は左方向（図５に示すＡ方向）に向かって攻めていることとする。図５における直線７４は、ボールオブジェクト４８（又はボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６）の位置から、選択部５６によって選択された選手オブジェクト４６が守るべきゴールオブジェクト４４の代表点７６に向けて伸ばした直線である。図５に示す方法では、移動目標位置７０が、直線７４上の、ボールオブジェクト４８（又はボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６）の位置からの距離が所定距離Ｒである位置に設定される。
【００３８】
図４及び図５に示す方法は例えば次のようにして使い分けられる。例えば、選択部５６によって選択された選手オブジェクト４６が守るべきゴールオブジェクト４４側のゴールライン４３からの距離が一定距離以下となるような領域内に、ボールオブジェクト４８を保持している選手オブジェクト４６（又はボールオブジェクト４８）が位置している場合には図５に示す方法が用いられ、その他の場合には図４に示す方法を用いられる。
【００３９】
なお例えば、移動目標位置は、ボールオブジェクト４８（又はボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６）の位置を中心点とし、半径を所定距離Ｒ以上とする円周上に設定されるようにしてもよい。
【００４０】
第２選手キャラクタ制御部６０は、選択部５６によって選択された選手オブジェクト４６を、ボールオブジェクト４８（又はボールオブジェクト４８を保持している選手オブジェクト４６）に向かって移動させる。この場合、第１選手キャラクタ制御部５８による制御が行われる場合とは異なり、選択部５６によって選択された選手オブジェクト４６の移動が、ボールオブジェクト４８（又はボールオブジェクト４８を保持している選手オブジェクト４６）と、選択部５６によって選択された選手オブジェクト４６と、の間の距離が所定距離以上となるように制限されることはない。その結果、選択部５６によって選択された選手オブジェクト４６はボールオブジェクト４８（又はボールオブジェクト４８を保持している選手オブジェクト４６）に近づいていくように制御される。
【００４１】
本実施の形態の場合、第２選手キャラクタ制御部６０は、ボールオブジェクト４８（又はボールオブジェクト４８を保持している選手オブジェクト４６）の位置を移動目標位置として設定し、選択部５６によって選択された選手オブジェクト４６を該移動目標位置に向かって移動させる。
【００４２】
選択部５６によって選択された選手オブジェクト４６は、最初、第１選手キャラクタ制御部５８によって制御される。判定部６２は、第１選手キャラクタ制御部５８による制御行われる場合に、所与の基準タイミングから基準時間が経過したか否かを判定する。ここで、基準タイミングとは、例えば、「プレスディフェンス」の実行が指示されたタイミングに基づくタイミング、選択部５６による選択が行われたタイミングに基づくタイミングや、第１選手キャラクタ制御部５８による制御が開始されたタイミングに基づくタイミングである。「プレスディフェンス」の実行が指示されたタイミングに基づくタイミングとは、「プレスディフェンス」の実行が指示されたタイミング自体であってもよいし、「プレスディフェンス」の実行が指示されてから一定時間が経過したタイミングであってもよい。選択部５６による選択が行われたタイミングに基づくタイミングや、第１選手キャラクタ制御部５８による制御が開始されたタイミングに基づくタイミングも同様である。
【００４３】
判定部６２は基準時間制御部６４を含む。基準時間制御部６４は上記の基準時間の長さを戦況情報に基づいて変化させる。例えば、基準時間制御部６４は、戦況情報と、基準時間の長さに関連する基準時間情報と、を対応づけてなるデータを記憶する。基準時間制御部６４は、このデータに基づいて、現在の戦況情報に対応する基準時間情報を取得し、該基準時間情報に基づいて基準時間の長さを設定する。なお、上記のデータはテーブル形式のデータであってもよいし、数式形式のデータであってもよい。また、上記のデータはプログラムの一部として記憶されるものであってもよい。例えば、上記のデータは、戦況情報に関する戦況条件と、基準時間情報と、を対応づけてなるデータである。この場合、基準時間制御部６４は、現在の戦況情報が満足する戦況条件に対応づけられた基準時間情報に基づいて、基準時間の長さを設定する。
【００４４】
図６は、基準時間制御部６４に記憶される基準時間データの一例を示す。図６に示す基準時間データは「得点差」と「基準時間」とを対応づけてなるデータである。「得点差」とは、「プレスディフェンス」を指示したユーザ又はコンピュータが操作するチームの得点と、対戦相手チーム（すなわち、ボールオブジェクト４８を保持している選手オブジェクト４６が所属するチーム）の得点と、の差である。なお、「得点差」が負の数値である場合とは、「プレスディフェンス」を指示したユーザ又はコンピュータが操作するチームの得点が対戦相手チームの得点よりも少ない場合を示し、「得点差」が正の数値である場合とは、「プレスディフェンス」を指示したユーザ又はコンピュータが操作するチームの得点が対戦相手チームの得点よりも多い場合を示す。基準時間制御部６４は上記の基準時間をこの基準時間データに基づいて制御する。なお図６において、Ｔ１〜Ｔ５はＴ１＜Ｔ２＜Ｔ３＜Ｔ４＜Ｔ５の関係を有している。
【００４５】
ここで、第１チームに所属する選手オブジェクト４６がボールオブジェクト４８を保持している状態で、第２チームを操作するコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合を想定する。例えば第２チームの得点が第１チームの得点よりも１点多い場合、基準時間はＴ４に設定され、第２チームの得点が第１チームの得点よりも１点少ない場合、基準時間がＴ２に設定される。このように、第２チームが優勢である場合には基準時間は比較的長い時間に設定され、第２チームが劣勢である場合には基準時間は比較的短い時間に設定される。また例えば第２チームの得点が第１チームの得点よりも２点以上多い場合、基準時間は、第２チームの得点が第１チームの得点よりも１点多い場合の基準時間（Ｔ４）よりも長い時間（Ｔ５）に設定される。このように、第２チームが優勢である場合には優勢の程度に応じて基準時間が長くなる。また例えば第２チームの得点が第１チームの得点よりも２点以上少ない場合、基準時間は、第２チームの得点が第１チームの得点よりも１点少ない場合の基準時間（Ｔ２）よりも短い時間（Ｔ１）に設定される。このように、第２チームが劣勢である場合には劣勢の程度に応じて基準時間が短くなる。
【００４６】
なお、基準時間制御部６４は、（１）「プレスディフェンス」を指示したユーザ又はコンピュータが操作するチームが対戦相手チームにリードしている場合と、（２）「プレスディフェンス」を指示したユーザ又はコンピュータが操作するチームが対戦相手チームにリードされている場合と、（３）「プレスディフェンス」を指示したユーザ又はコンピュータが操作するチームが対戦相手チームと同点である場合と、の３つの場合の基準時間を記憶するようにしてもよい。
【００４７】
またここでは、基準時間が両チームの得点に基づいて制御される例について説明したが、基準時間は一方のチームの得点のみに基づいて制御されるようにしてもよい。ここで、第２チームを操作するコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合を想定する。この場合、基準時間は第２チームの得点のみに基づいて制御されるようにしてもよい。例えば、第２チームの得点が多くなると基準時間が長くなるようにすればよい。または、基準時間が第１チームの得点のみに基づいて制御されるようにしてもよい。この場合、第１チームの得点が多くなると基準時間が短くなるようにすればよい。
【００４８】
さらに、基準時間制御部６４は得点情報に代えて他の戦況情報を用いるようにしてもよい。この場合にも、例えば、「プレスディフェンス」を実行するチームが優勢であると推定される場合には基準時間が比較的長い時間に設定され、「プレスディフェンス」を実行するチームが劣勢であると推定される場合には基準時間が比較的短い時間に設定されるようにすればよい。
【００４９】
切替部６６は、選択部５６によって選択された選手オブジェクト４６の制御を、第１選手キャラクタ制御部５８又は第２選手キャラクタ制御部６０のいずれかに実行させる。切替部６６は、最初、選択部５６によって選択された選手オブジェクト４６の制御を第１選手キャラクタ制御部５８に実行させる。そして、選択部５６によって選択された選手オブジェクト４６の制御が第１選手キャラクタ制御部５８によって行われる状態において、基準タイミングから基準時間が経過したと判定された場合、切替部６６は、第１選手キャラクタ制御部５８による制御が行われる状態から、第２選手キャラクタ制御部６０による制御が行われる状態に切り替える。
【００５０】
以上のように、ゲーム装置１０では、ユーザ又はコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合、１又は複数の選手オブジェクト４６が「プレスディフェンス」を実行する。それらの選手オブジェクト４６は、最初、ボールオブジェクト４８との間の距離を所定距離以上に保ちつつ、ボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６をマークし、ボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６にプレッシャーを与える。以下、この動作モードを「第１動作モード」と呼ぶ。その後、基準時間が経過すると、「プレスディフェンス」を実行する選手オブジェクト４６はボールオブジェクト４８に近づいていき、ボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６からボールオブジェクト４８を奪おうとする。以下、この動作モードを「第２動作モード」と呼ぶ。なお、第１動作モードは第１選手キャラクタ制御部５８によって実現される動作モードであり、第２動作モードは第２選手キャラクタ制御部６０によって実現される動作モードである。
【００５１】
特にゲーム装置１０では上記の基準時間の長さが戦況に合わせて変化する。その結果として、優勢であるチームの選手と劣勢であるチームの選手との守備時の心境の違いをユーザが感じることができるように図られている。
【００５２】
ここで、第２チームの得点が第１チームの得点よりも多い状態で、第２チームを操作するコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合を想定する。この場合、第２チームは第１チームにリードしているため（第２チームは第１チームより優勢であるため）、第２チームに所属する選手オブジェクト４６は守備をじっくり行う余裕があると考えられる。この点、ゲーム装置１０では、第２チームの得点が第１チームの得点よりも多い場合には基準時間が比較的長く設定される。すなわち、「プレスディフェンス」を実行する選手オブジェクト４６が、ボールオブジェクト４８との間の距離を所定距離以上に保ちつつ、ボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６をマークする期間が長くなる。その結果、守備が余裕を持ってじっくり行われているとの印象をユーザに感じさせることが可能となる。
【００５３】
また、第２チームの得点が第１チームの得点よりも少ない状態で、第２チームを操作するコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合を想定する。この場合、第２チームは第１チームにリードされているため（第２チームは第１チームより劣勢であるため）、第２チームに所属する選手オブジェクト４６は守備をじっくり行う余裕がないと考えられる。この点、ゲーム装置１０では、第２チームの得点が第１チームの得点よりも少ない場合には基準時間が比較的短く設定される。すなわち、「プレスディフェンス」を実行する選手オブジェクト４６が、ボールオブジェクト４８との間の距離を所定距離以上に保ちつつ、ボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６をマークする期間が短くなる。そして、「プレスディフェンス」を実行する選手オブジェクト４６は、比較的早期に、ボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６からボールオブジェクト４８を奪おうとする。その結果、守備が余裕を持って行われていないとの印象をユーザに感じさせることが可能となる。
【００５４】
次に、上記の機能ブロックを実現するためにゲーム装置１０が実行する処理について説明する。図７及び図８は、一方のチームに所属する選手オブジェクト４６がボールオブジェクト４８を保持している状態で、他方のチームを操作するユーザ又はコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合に実行される処理を示すフロー図である。ここでは、第１チームに所属する選手オブジェクト４６がボールオブジェクト４８を保持している状態で、第２チームを操作するコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合を例に説明する。マイクロプロセッサ１４は光ディスク３６又はハードディスク２６に記憶されるプログラムに従って、図７及び図８に示す処理を実行する。
【００５５】
図７に示すように、まずマイクロプロセッサ１４（選択部５６）は、プレスディフェンスを実行させる１又は複数の選手オブジェクト４６を、第２チームに所属する選手オブジェクト４６のうちから選択する（Ｓ１０１）。例えば、ボールオブジェクト４８（又はボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６）に最も近い選手オブジェクト４６が選択される。なお、第１チームを操作するユーザが「プレスディフェンス」を指示した場合には、ユーザの選択操作に従って、第１チームに所属する選手オブジェクト４６のうちから選手オブジェクト４６が選択されるようにしてもよい。
【００５６】
また、マイクロプロセッサ１４は第１チームと第２チームとの得点差を取得する（Ｓ１０２）。マイクロプロセッサ１４は第１チームの得点（Ｐ１）と第２チームの得点（Ｐ２）を読み出し、得点差ΔＰ＝Ｐ２−Ｐ１を算出する。なお、ここでは、第２チームを操作するコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合を例に説明しているため、このステップの処理では得点差ΔＰ＝Ｐ２−Ｐ１が算出される。第１チームを操作するユーザが「プレスディフェンス」を指示した場合、このステップの処理では得点差ΔＰ＝Ｐ１−Ｐ２が算出される。
【００５７】
その後、マイクロプロセッサ１４（基準時間制御部６４）は、Ｓ１０２で取得された得点差ΔＰに対応する基準時間Ｔを基準時間テーブルから読み出す（Ｓ１０３）。なお、本実施の形態では図６におけるＴ１〜Ｔ５は基準時間を１／６０秒単位で示す数値になっている。さらに、マイクロプロセッサ１４は変数ｔの値を初期値（０）に初期化する（Ｓ１０４）。変数ｔは、Ｓ１０１で選択された選手オブジェクト４６が第１動作モードで動作し始めてからの経過時間を計測するために用いられる。
【００５８】
その後、マイクロプロセッサ１４は、Ｓ１０１で選択された選手オブジェクト４６を第１動作モードで動作させるための処理（Ｓ１０５〜Ｓ１０９）を所定時間（本実施の形態では１／６０秒）ごとに実行する。なお図７では省略されているが、ボールオブジェクト４８や他の選手オブジェクト４６の制御処理もＳ１０５〜Ｓ１０９の処理と並行して実行される。
【００５９】
まずマイクロプロセッサ１４（第１選手キャラクタ制御部５８）は、ボールオブジェクト４８の位置から所定距離Ｒだけ離れた位置を移動目標位置として取得する（Ｓ１０５）。このステップでは例えば図４又は図５で示した方法を用いて移動目標位置が取得される。そしてマイクロプロセッサ１４（第１選手キャラクタ制御部５８）は、Ｓ１０１で選択された選手オブジェクト４６を、Ｓ１０５で取得された移動目標位置に向けて移動させる（Ｓ１０６）。例えば、Ｓ１０１で選択された選手オブジェクト４６の位置が、現在位置から移動目標位置への方向に、所定時間（１／６０秒）あたりの移動距離だけ、現在位置から移動してなる位置に更新される。
【００６０】
その後、マイクロプロセッサ１４（判定部６２）は変数ｔの値に１を加算し（Ｓ１０７）、変数ｔの値が、Ｓ１０３で取得された基準時間Ｔ以上であるか否かを判定する（Ｓ１０８）。変数ｔの値が基準時間Ｔ未満である場合、マイクロプロセッサ１４は「プレスディフェンス」の終了条件が満足されたか否かを判定する（Ｓ１０９）。「プレスディフェンス」の終了条件が満足される場合とは、例えば、「プレスディフェンス」の中止が指示された場合や、ボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６が他の選手オブジェクト４６に変わった場合である。「プレスディフェンス」の終了条件が満足されていない場合、マイクロプロセッサ１４はＳ１０５〜Ｓ１０９の処理を再度実行する。
【００６１】
一方、変数ｔの値が基準時間Ｔ以上である場合（Ｓ１０８：Ｙ）、マイクロプロセッサ１４は、Ｓ１０１で選択された選手オブジェクト４６を第２動作モードで動作させるための処理（Ｓ１１０〜Ｓ１１２）を所定時間（本実施の形態では１／６０秒）ごとに実行する。なお図８では省略されているが、ボールオブジェクト４８や他の選手オブジェクト４６の制御処理もＳ１１０〜Ｓ１１２の処理と並行して実行される。
【００６２】
図８に示すように、まずマイクロプロセッサ１４（第２選手キャラクタ制御部６０）はボールオブジェクト４８の位置を移動目標位置として取得する（Ｓ１１０）。そしてマイクロプロセッサ１４（第２選手キャラクタ制御部６０）は、Ｓ１０１で選択された選手オブジェクト４６を、Ｓ１１０で取得された移動目標位置に向けて移動させる（Ｓ１１１）。例えば、Ｓ１０１で選択された選手オブジェクト４６の位置が、現在位置から移動目標位置への方向に、所定時間（１／６０秒）あたりの移動距離だけ、現在位置から移動してなる位置に更新される。その後、マイクロプロセッサ１４は「プレスディフェンス」の終了条件が満足されたか否かを判定する（Ｓ１１２）。このステップの処理はＳ１０９と同様に実行される。「プレスディフェンス」の終了条件が満足されていない場合、マイクロプロセッサ１４はＳ１１０〜Ｓ１１２の処理を再度実行する。
【００６３】
なお図７のＳ１０４の処理では、変数ｔをＳ１０３で取得された基準時間Ｔに初期化するようにしてもよい。またＳ１０７の処理では、変数ｔの値から１減算されるようにしてもよい。さらにＳ１０８の処理では、変数ｔの値が０以下であるか否かが判定されるようにしてもよい。
【００６４】
実際のスポーツの試合では、優勢であるチームの選手は守備をじっくり行う余裕があり、劣勢であるチームの選手は守備をじっくり行う余裕がなくなる。以上に説明したゲーム装置１０によれば、このような優勢であるチームの選手と劣勢であるチームの選手との守備時の心境の違いをユーザが感じることができるように図ることが可能になる。
【００６５】
またゲーム装置１０によれば、一定時間、選手オブジェクト４６同士（ボールオブジェクト４８を保持している選手オブジェクト４６と、「プレスディフェンス」を実行する選手オブジェクト４６）が近づくのを規制しているので、状況によってはゲーム画面に同時に表示される選手オブジェクト４６の数を減らすことができ、その分、処理負荷も軽減できる。
【００６６】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００６７】
例えば、切替部６６は、第１選手キャラクタ制御部５８による制御が行われる場合に、ボールオブジェクト４８と、ボールオブジェクト４８を保持している選手オブジェクト４６と、の間の距離が所定距離以上であるか否かを監視するようにしてもよい。そして、上記の距離が所定距離以上であると判定された場合、基準タイミングから基準時間が経過していなくても、切替部６６は、第１選手キャラクタ制御部５８による制御が行われる状態から、第２選手キャラクタ制御部６０による制御が行われる状態に切り替えるようにしてもよい。
【００６８】
ボールオブジェクト４８と、ボールオブジェクト４８を保持している選手オブジェクト４６と、が比較的離れている場合とは、ボールオブジェクト４８を奪うのに好適な機会である。このため、ボールオブジェクト４８と、ボールオブジェクト４８を保持している選手オブジェクト４６と、が比較的離れているにも関わらず、「プレスディフェンス」を実行している選手オブジェクト４６がボールオブジェクト４８を奪いに行こうとしないと、選手オブジェクト４６の動作が不自然であるとの印象をユーザに感じさせてしまうおそれがある。この点、上記のようにすれば、上記のような不都合が発生しないように図ることが可能になる。
【００６９】
また例えば、切替部６６は、選択部５６によって選択された選手オブジェクト４６の数が所定数以上であるか否かを判定するようにしてもよい。そして、選択部５６によって選択された選手オブジェクト４６の数が所定数以上である場合、基準タイミングから基準時間が経過していなくても、切替部６６は第２選手キャラクタ制御部６０に制御を実行させるようにしてもよい。こうすれば、「プレスディフェンス」を実行させる選手オブジェクト４６として選択された選手オブジェクト４６の数が所定数以上になると、それらの選手オブジェクト４６が直ちに第２動作モードで動作するようになり、ボールオブジェクト４８を奪いに行くようになる。
【００７０】
「プレスディフェンス」を実行する選手オブジェクト４６の数が比較的多い場合とは、ボールオブジェクト４８を奪うのに好適な機会である。このため、「プレスディフェンス」を実行する選手オブジェクト４６の数が比較的多いにも関わらず、「プレスディフェンス」を実行している選手オブジェクト４６達がボールオブジェクト４８を奪いに行こうとしないと、それらの選手オブジェクト４６の動作が不自然であるとの印象をユーザに感じさせてしまうおそれがある。この点、上記のようにすれば、上記のような不都合が発生しないように図ることが可能になる。
【００７１】
ところで、「プレスディフェンス」の実行が開始された後にも、「プレスディフェンス」を実行させる選手オブジェクト４６を新たに選択できるようにしてもよい。すなわち、「プレスディフェンス」の実行が開始された後に、「プレスディフェンス」を実行する選手オブジェクト４６の数を増やすことができるようにしてもよい。このような態様においても、「プレスディフェンス」を実行する選手オブジェクト４６の数が所定数以上になった場合に、それらの選手オブジェクト４６が直ちに第２動作モードでの動作を開始するようにしてもよい。
【００７２】
また例えば、ユーザ又はコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合、基準時間が少なくとも一方のチームの強さや戦術に基づいて変わるようにしてもよい。例えば、第２チームを操作するコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合、基準時間が第２チームの強さに基づいて変わるようにしてもよい。例えば、第２チームを操作するコンピュータのレベルを複数のレベルのうちから選択することが可能な場合には、第２チームを操作するコンピュータのレベルに基づいて、基準時間の長さが変化するようにしてもよい。また例えば、第２チームに対して能力の高さを示す能力パラメータが設定される場合には、第２チームに設定された能力パラメータに基づいて、基準時間の長さが変化するようにしてもよい。この場合、第２チームに所属する各選手オブジェクト４６に対して能力の高さを示す能力パラメータが設定される場合には、第２チームに所属する選手オブジェクト４６の能力パラメータの統計値を第２チームの能力パラメータとして用いるようにしてもよい。
【００７３】
また例えば、ゲーム装置１０で実行されるゲームは、３つの座標要素によって構成される３次元ゲーム空間をゲーム画面に表示するゲームに限られない。ゲーム装置１０で実行されるゲームは、２つの座標要素によって構成される２次元ゲーム空間をゲーム画面に表示するゲームであってもよい。すなわち、ゲーム装置１０で実行されるゲームは、ボールや選手キャラクタの位置等が２つの座標要素で管理されるゲームであってもよい。
【００７４】
また例えば、ゲーム装置１０で実行されるゲームは、２名以上のユーザによって行われるゲームであってもよい。また例えば、ゲーム装置１０で実行されるゲームはサッカーゲームに限られない。ゲーム装置１０で実行されるゲームはサッカーゲーム以外のスポーツゲームであってもよい。例えば、ボール（移動物体）を用いて行われるバスケットボールのゲームや、パック（移動物体）を用いて行われるアイスホッケーのゲームにも本発明は適用することができる。
【００７５】
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たる光ディスク３６を介してゲーム装置１０に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムをゲーム装置１０に配信するようにしてもよい。図９は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。図９に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。図９に示すように、このプログラム配信システム１００はゲーム装置１０、通信ネットワーク１０６、プログラム配信装置１０８を含む。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含む。プログラム配信装置１０８はデータベース１０２、サーバ１０４を含む。このシステムでは、データベース（情報記憶媒体）１０２に、光ディスク３６に記憶されたプログラムと同様のプログラムが記憶される。そして、ゲーム装置１０を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをゲーム装置１０に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００７６】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】仮想３次元空間の一例を示す図である。
【図３】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図４】移動目標位置の設定方法の一例を示す図である。
【図５】移動目標位置の設定方法の他の一例を示す図である。
【図６】基準時間データの一例を示す図である。
【図７】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図８】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図９】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００７７】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスク読み取り部、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  モニタ、３４  スピーカ、３６  光ディスク、４０  仮想３次元空間、４１  ピッチ、４２  フィールドオブジェクト、４３，４３ａ，４３ｂ  ゴールライン、４４，４４ａ，４４ｂ  ゴールオブジェクト、４５  タッチライン、４６  選手オブジェクト、４７  ハーフウェイライン、４８  ボールオブジェクト、４９  仮想カメラ、５０  ゲームデータ記憶部、５２  戦況情報記憶部、５４  選手キャラクタ制御部、５６  選択部、５８  第１選手キャラクタ制御部、６０  第２選手キャラクタ制御部、６２  判定部、６４  基準時間制御部、６６  切替部、７０  移動目標位置、７２，７４  直線、７６  ゴールオブジェクトの代表点、１００  プログラム配信システム、１０２  データベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  プログラム配信装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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