(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技者の夫々が個別に操作手段を操作することにより表示部に表示される表示体に対して操作入力できるよう構成されたゲーム装置において、
前記複数の遊技者毎に設定され、前記操作手段からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体を前記表示部に表示する表示手段と、
前記表示部に表示される表示体に対して、前記複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力かを判別する遊技者判別手段と、
前記表示部に表示される表示体が、前記複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体かを判別する表示体判別手段と、
前記表示体判別手段により判別された表示体にダメージを与えることができるように設定された遊技者と、前記遊技者判別手段により判別された遊技者とが一致している場合には、当該表示体にダメージを与える表示を行い、遊技者が一致していない場合には当該表示体の動きを抑制するように表示する画像制御手段と、
を備えてなることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記表示手段は、前記遊技者毎に設定された表示体を異なる形状により区別して表示することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記表示手段は、前記遊技者毎に設定された表示体を異なる色により区別して表示することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記表示手段は、前記遊技者毎に設定された表示体を異なる形状または色により区別して表示しており、所定時間経過した時点で前記遊技者毎の設定を解除することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項５】
画像制御手段は、前記表示体判別手段により判別された表示体にダメージを与えることができるように設定された遊技者と、前記遊技者判別手段により判別された遊技者とが一致していない場合には、所定回数以上のダメージを与えられたとき前記表示体が変化するように表示することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項６】
二人の第１、第２の遊技者の夫々が個別に第１、第２の操作手段を操作することにより表示部に表示される第１、第２種表示体に対して操作入力できるよう構成されたゲーム装置において、
前記第１の遊技者が前記第１の操作手段を操作して前記第１種表示体にダメージを与える操作入力をしたときに前記第１種表示体を倒し、前記第１の遊技者が前記第１の操作手段を操作して前記第２種表示体にダメージを与える操作入力をしたときに前記第２種表示体の動きを抑制するように表示する一人用制御手段と、
前記第２の遊技者が前記第２の操作手段を操作して前記第２種表示体にダメージを与える操作入力をしたときに前記第２種表示体を倒し、前記第２の遊技者が前記第２の操作手段を操作して前記第１種表示体にダメージを与える操作入力をしたときに前記第１種表示体の動きを抑制するように表示する二人用制御手段と、
を備えてなることを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
複数の遊技者の夫々が個別に操作手段を操作することにより表示部に表示される表示体に対して操作入力できるよう構成されたゲーム装置の制御方法において、
前記複数の遊技者毎に設定され、前記操作手段からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体を前記表示部に表示する第１の過程と、
前記表示部に表示される表示体に対して、前記複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力かを判別する第２の過程と、
前記表示部に表示される表示体が、前記複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体かを判別する第３の過程と、
前記第３の過程により判別された表示体にダメージを与えることができるように設定された遊技者と、前記第２の過程により判別された遊技者とが一致している場合には、当該表示体にダメージを与える表示を行い、遊技者が一致していない場合には当該表示体の動きを抑制するように表示する第４の過程と、
を順次実行することを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項８】
複数の遊技者の夫々が個別にガン形状のコントローラを操作することにより表示部に表示される敵キャラクタを狙撃するシューティングゲーム装置において、
前記複数の遊技者毎に設定され、前記ガン形状のコントローラからの操作入力によりダメージを与えられるように設定された敵キャラクタを前記表示部に表示する表示手段と、
前記表示部に表示される敵キャラクタに対して、前記複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力かを判別する遊技者判別手段と、
前記表示部に表示される敵キャラクタが、前記複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された敵キャラクタかを判別する敵キャラクタ判別手段と、
前記敵キャラクタ判別手段により判別された敵キャラクタにダメージを与えることができるように設定された遊技者と、前記遊技者判別手段により判別された遊技者とが一致している場合には、当該敵キャラクタにダメージを与える表示を行い、遊技者が一致していない場合には当該敵キャラクタの動きを抑制するように表示する画像制御手段と、
を備えてなることを特徴とするシューティングゲーム装置。
【請求項９】
複数の遊技者の夫々が個別に操作するゲーム装置を通信回線で接続し、各ゲーム装置の操作手段を操作することにより表示部に表示される表示体に対して操作入力できるよう構成された通信ゲームシステムにおいて、
前記複数の遊技者毎に設定され、前記操作手段からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体を前記表示部に表示する表示手段と、
前記表示部に表示される表示体に対して、前記複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力かを判別する遊技者判別手段と、
前記表示部に表示される表示体が、前記複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体かを判別する表示体判別手段と、
前記表示体判別手段により判別された表示体にダメージを与えることができるように設定された遊技者と、前記遊技者判別手段により判別された遊技者とが一致している場合には、当該表示体にダメージを与える表示を行い、遊技者が一致していない場合には当該表示体の動きを抑制するように表示する画像制御手段と、
を備えてなることを特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項１０】
コンピュータに、
複数の遊技者毎に設定され、操作手段からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体を表示部に表示する第1の手順と、
前記表示部に表示される表示体に対して、前記複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力かを判別する第２の手順と、
前記表示部に表示される表示体が、前記複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体かを判別する第３の手順と、
前記第３の手順により判別された表示体にダメージを与えることができるように設定された遊技者と、前記第２の手順により判別された遊技者とが一致している場合には、当該表示体にダメージを与える表示を行い、遊技者が一致していない場合には当該表示体の動きを抑制するように表示する第４の手順と、
を実行させるためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１１】
コンピュータに、
複数の遊技者毎に設定され、操作手段からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体を表示部に表示する第1の手順と、
前記表示部に表示される表示体に対して、前記複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力かを判別する第２の手順と、
前記表示部に表示される表示体が、前記複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体かを判別する第３の手順と、
前記第３の手順により判別された表示体にダメージを与えることができるように設定された遊技者と、前記第２の手順により判別された遊技者とが一致している場合には、当該表示体にダメージを与える表示を行い、遊技者が一致していない場合には当該表示体の動きを抑制するように表示する第４の手順と、
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の遊技者がディスプレイに表示される敵キャラクタに対し仮想攻撃手段を用いて攻撃することにより得点を競うよう構成されたゲーム装置及びその制御方法及びシューティングゲーム装置及び通信ゲームシステム及び記憶媒体及びプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えばゲームセンタ等の遊技施設に設置される所謂ゲーム装置としては、ディスプレイに表示された敵キャラクタ（エネミーキャラクタともいう）を拳銃またはマシンガン等の仮想攻撃手段を使用して模擬的に攻撃するシューティングゲーム装置がある。
【０００３】
この種のシューティングゲーム装置では、ディスプレイに敵キャラクタを順次出現させて遊技者側へ攻撃を加えるような画像を表示させると共に、遊技者がディスプレイに表示された敵キャラクタを狙撃し、銃弾が命中すると敵キャラクタが倒れるように表示しており、銃弾が外れると敵キャラクタからの反撃を受けてゲームオーバになる。
【０００４】
また、遊技者が２人で同時にシューティングゲームに参加する場合には、二人分の料金を投入して二人プレイモード釦を押下することにより二人ゲームがスタートする。二人プレイモードの場合、各遊技者が夫々拳銃またはマシンガン等の仮想攻撃手段を操作してディスプレイに表示された敵キャラクタに対して射撃を行う。そして、ディスプレイに表示された敵キャラクタは、二人の遊技者のどちらからでも撃たれると、倒れることになる。
【０００５】
また、従来は、複数の遊技者が同一画面に出現する敵キャラクタをみながら攻撃を行うシューティングゲームを行う場合において、複数の遊技者が夫々単独プレーを同一画面で行うことでゲームを進行させていた。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記のような従来のゲーム装置においては、ディスプレイに表示された敵キャラクタが、二人の遊技者のどちらからの銃弾を受けても倒れるため、二人のうち上手い方の遊技者が先に敵キャラクタを倒してしまうことが多くなり、ゲームに慣れていない方の遊技者が思うようにゲームに参加できず敵キャラクタを倒すチャンスが減ってしまうという問題があった。その場合、上手い方の遊技者の得点ばかりが加算されるのに対し、ゲームに慣れていない方の遊技者の得点が伸びず、二人の遊技者の得点差が大きくなってしまうため、得点の低い遊技者は面白くなかった。
【０００７】
また、当該ゲームに慣れていない方の遊技者は、ゲーム料金を二人で出しているのに上手い方の遊技者が一方的に敵キャラクタを倒して得意になるのを見せ付けられてしまうため、二人よりも一人でやった方が面白いので、二人ゲームをやらなくなる。そのため、ゲーム装置を設置した遊戯施設においては、二人ゲームが可能であるのに、一人ずつしかゲームが行われなくなり、売上げ増が望めないという問題が生じる。
【０００８】
また、シューティングゲームを行う遊技者間では、複数の遊技者同士が協力して、お互いに援護しながらゲームを進行させるようなものが要望されている。また、通信ネットワークを介して複数の遊技者が同一ゲームを同時にプレイする場合にもお互いに援護しながらゲームを進行させるようなものが要望されている。
そこで、本発明は上記課題を解決すると共に、上記要望に応じたゲーム装置及びその制御方法及びシューティングゲーム装置及び通信ゲームシステム及び記憶媒体及びプログラムを提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記課題を解決するため以下のような特徴を有する。
上記請求項１記載の発明は、複数の遊技者毎に設定され、操作手段からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体を前記表示部に表示する表示手段と、表示部に表示される表示体に対して、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力かを判別する遊技者判別手段と、表示部に表示される表示体が、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体かを判別する表示体判別手段と、表示体判別手段により判別された表示体にダメージを与えることができるように設定された遊技者と遊技者判別手段により判別された遊技者とが一致している場合には、当該表示体にダメージを与える表示を行い、遊技者が一致していない場合には当該表示体の動きを抑制するように表示する画像制御手段と、を備えており、複数の遊技者が協力して表示体にダメージを与えることが可能になり、ゲーム操作の上手い遊技者とゲーム操作に慣れていない遊技者とが組んでも上手い遊技者の得点が一方的に伸びることが防止されると共に、ゲーム操作に慣れていない遊技者も得点を伸ばすことができるので、ゲーム操作に実力差があっても複数の遊技者が同時に楽しむことができる。また、一方の遊技者が他方の遊技者の敵キャラクタの動きを抑制させることにより、他方の遊技者を援護することもできるので、遊技者同士に実力差があっても助け合ってゲームを進行させることが可能になる。
【００１０】
請求項２記載の発明は、遊技者毎に設定された表示体を異なる形状により区別して表示するものであり、複数の遊技者が同時にゲームに参加する場合でも各遊技者がダメージを与えるべき表示体を容易に識別することができる。
【００１１】
請求項３記載の発明は、遊技者毎に設定された表示体を異なる色により区別して表示するものであり、複数の遊技者が同時にゲームに参加する場合でも各遊技者がダメージを与えるべき表示体を容易に識別することができる。
【００１２】
請求項４記載の発明は、遊技者毎に設定された表示体を異なる形状または色により区別して表示しており、所定時間経過した時点で前記遊技者毎の設定を解除するものであり、所定時間経過すると、種別に関係なくどの表示体でも倒すことができるので、一方の遊技者と他方の遊技者の実力差が大きい場合、上手い方の遊技者が退屈することを防止できる。
【００１３】
請求項５記載の発明は、表示体判別手段により判別された表示体にダメージを与えることができるように設定された遊技者と、遊技者判別手段により判別された遊技者とが一致していない場合には、所定回数以上のダメージを与えられたとき表示体が変化するように表示するものであり、各遊技者が別の表示体を所定回数以上攻撃して倒すことが可能になるので、遊技者同士の実力差が大きい場合に、他の遊技者に代わって一の遊技者が敵キャラクタを倒すことができ、上級者も満足させることができる。
【００１４】
請求項６記載の発明は、第１の遊技者が第１の操作手段を操作して第１種の表示体にダメージを与える操作入力をしたときに第１種表示体を倒し、第１の遊技者が第１の操作手段を操作して第２種表示体にダメージを与える操作入力をしたときに第２種表示体の動きを抑制するように表示する一人用制御手段と、第２の遊技者が第２の操作手段を操作して第２種の表示体にダメージを与える操作入力をしたときに第２種表示体を倒し、第２の遊技者が第２の操作手段を操作して第１種表示体にダメージを与える操作入力をしたときに第１種表示体の動きを抑制するように表示する二人用制御手段と、を備えており、ゲーム操作の上手い遊技者と慣れていない遊技者とが組んでも上手い遊技者の得点が一方的に伸びることが防止されると共に、慣れていない遊技者も得点を伸ばすことができるので、ゲームの実力に差があっても複数の遊技者が同時に楽しむことができる。
【００１５】
請求項７記載の発明は、複数の遊技者毎に設定され、操作手段からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体を表示部に表示する第１の過程と、表示部に表示される表示体に対して、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力かを判別する第２の過程と、表示部に表示される表示体が、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体かを判別する第３の過程と、第３の過程により判別された表示体にダメージを与えることができるように設定された遊技者と第２の過程により判別された遊技者とが一致している場合には、当該表示体にダメージを与える表示を行い、遊技者が一致していない場合には当該表示体の動きを抑制するように表示する第４の過程と、を順次実行するものであり、前述した請求項１と同様な作用・効果が得られる。
【００１６】
請求項８記載の発明は、複数の遊技者毎に設定され、ガン形状のコントローラからの操作入力によりダメージを与えられるように設定された敵キャラクタを前記表示部に表示する表示手段と、表示部に表示される敵キャラクタに対して、前記複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力かを判別する遊技者判別手段と、表示部に表示される敵キャラクタが、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された敵キャラクタかを判別する敵キャラクタ判別手段と、敵キャラクタ判別手段により判別された敵キャラクタにダメージを与えることができるように設定された遊技者と、遊技者判別手段により判別された遊技者とが一致している場合には、当該敵キャラクタにダメージを与える表示を行い、遊技者が一致していない場合には当該敵キャラクタの動きを抑制するように表示する画像制御手段と、を備えており、前述した請求項１と同様な作用・効果が得られる。
【００１７】
請求項９記載の発明は、複数の遊技者毎に設定され、操作手段からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体を表示部に表示する表示手段と、表示部に表示される表示体に対して、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力かを判別する遊技者判別手段と、表示部に表示される表示体が、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体かを判別する表示体判別手段と、表示体判別手段により判別された表示体にダメージを与えることができるように設定された遊技者と遊技者判別手段により判別された遊技者とが一致している場合には、当該表示体にダメージを与える表示を行い、遊技者が一致していない場合には当該表示体の動きを抑制するように表示する画像制御手段と、を備えてなる通信ゲームシステムであり、前述した請求項１と同様な作用・効果が得られる。
【００１８】
請求項１０記載の発明は、コンピュータに、複数の遊技者毎に設定され、操作手段からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体を表示部に表示する第１の手順と、表示部に表示される表示体に対して、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力かを判別する第２の手順と、表示部に表示される表示体が、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体かを判別する第３の手順と、第３の手順により判別された表示体にダメージを与えることができるように設定された遊技者と第２の手順により判別された遊技者とが一致している場合には、当該表示体にダメージを与える表示を行い、遊技者が一致していない場合には当該表示体の動きを抑制するように表示する第４の手順と、を実行させるためのプログラムを記憶しており、コンピュータが上記プログラムを読み取ることにより、前述した請求項１と同様な作用・効果が得られる。
【００１９】
請求項１１記載の発明は、コンピュータに、複数の遊技者毎に設定され、操作手段からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体を表示部に表示する第１の手順と、表示部に表示される表示体に対して、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力かを判別する第２の手順と、表示部に表示される表示体が、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体かを判別する第３の手順と、第３の手順により判別された表示体にダメージを与えることができるように設定された遊技者と第２の手順により判別された遊技者とが一致している場合には、当該表示体にダメージを与える表示を行い、遊技者が一致していない場合には当該表示体の動きを抑制するように表示する第４の手順と、を実行させるためのプログラムであり、コンピュータが上記プログラムを読み取ることにより、前述した請求項１と同様な作用・効果が得られる。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下図面と共に本発明の実施の形態について説明する。
図１は本発明になるゲーム装置の一実施例を示す斜視図である。
図１に示されるように、ゲーム装置１０は、１人の遊技者１１Ａあるいは２人の遊技者１１Ａ，１１Ｂがシューティングゲームを行うように構成されている。ここでは、二人の遊技者１１Ａ，１１Ｂが同時にプレイする場合について説明する。
【００２１】
ゲーム装置１０は、筐体１２の前面に設けられたカラー表示用のディスプレイ部（表示部）１３と、ディスプレイ部１３より前方に位置する操作部１４とからなる。尚、ディスプレイ部１３は、ブラウン管を用いたＣＲＴディスプレイ部でも良いし、あるいは液晶ディスプレイ部あるいはプラズマ表示パネル等でも良い。
【００２２】
ゲーム装置１０は、シューティングゲーム用であり、操作部１４には、ケーブル１５Ａ，１５Ｂを介して一対の模擬ガン１６Ａ，１６Ｂが接続されている。一対の模擬ガン１６Ａ，１６Ｂは、ガン形状のコントローラであり、一方の模擬ガン１６Ａは一人プレイ用の操作手段であり、他方の模擬ガン１６Ｂは二人プレイ用の操作手段である。
【００２３】
本実施例のシューティングゲームにおいては、後述するように各遊技者１１Ａ，１１Ｂは、模擬ガン１６Ａ，１６Ｂを用いてディスプレイ部１３に表示された敵キャラクタを狙撃してダメージを与えることができる。敵キャラクタが受けるダメージのレベルは、設定されている遊技者からの攻撃かどうか、銃弾を受けた箇所（頭か腕かでダメージが異なる）、命中した銃弾数などのパラメータによって異なる。
【００２４】
すなわち、このダメージは、敵キャラクタのエネルギレベル（あるいはライフレベル）が設定されており、攻撃を受けることによりエネルギレベルが１０％低下して敵キャラクタの動きが緩慢になったり、あるいは所定以上の多数の銃弾を受けてエネルギレベルが０％に下がると、敵キャラクタが倒れた状態に表示される。また、遊技者１１Ａ，１１Ｂからの攻撃による命中弾数がカウントされており、敵キャラクタのダメージは、命中弾数が増加するに連れて段階的にエネルギレベルが低下し、その累積により大きなダメージを受けて倒れる。
【００２５】
また、二人の遊技者１１Ａ，１１Ｂが同時にプレイする場合、ディスプレイ部１３には２種類の敵キャラクタ（表示体）が表示される。そして、各遊技者１１Ａ，１１Ｂは、夫々対応する種類の敵キャラクタに大きなレベルのダメージを与えて倒す（積極的攻撃）ことにより得点が得られ、自分に対応していない種類の敵キャラクタに対して狙撃した場合には、比較的小さいダメージを受けた当該敵キャラクタの動きが止まり、援護射撃（消極的攻撃）を行うことができる。
【００２６】
また、操作部１４には、コイン投入口１８と、一人プレイ釦２０と、二人プレイ釦２２とが設けられている。
【００２７】
ここで、模擬ガン１６Ａ，１６Ｂをコントローラとして用いてシューティング操作するシステムについて説明する。
【００２８】
図２はシューティングゲームシステムの概略構成を示すブロック図である。
図２に示されるように、模擬ガン１６Ａ，１６Ｂは、銃身の先端にレンズ２４Ａ，２４Ｂとフォトセンサ２６Ａ，２６Ｂが設けられている。フォトセンサ２６Ａ，２６Ｂは、レンズ２４Ａ，２４Ｂを介してディスプレイ部１３からの光を受光することができる。
【００２９】
そのため、各遊技者１１Ａ，１１Ｂが模擬ガン１６Ａ，１６Ｂをディスプレイ部１３に向けて引き金（トリガ）を引くと、ディスプレイ部１３にフラッシュ（画面を真っ白にする）を１フレーム（１／６０秒）表示する。そして、模擬ガン１６Ａ，１６Ｂの銃身が向けられた狙撃エリアをディスプレイ部１３の画面をラスター走査が通過すると、その走査光がフォトセンサ２６Ａ，２６Ｂにより検知される。従って、フォトセンサ２６Ａ，２６Ｂは、模擬ガン１６Ａ，１６Ｂの引き金が操作されたタイミングでディスプレイ部１３の走査光を検知し、その検出パルスを出力する。
【００３０】
模擬ガン１６Ａ，１６Ｂに内蔵された制御部２８Ａ，２８Ｂは、フォトセンサ２６Ａ，２６Ｂからの検出パルス、クロック信号、水平同期信号、垂直同期信号などに基づいて模擬ガン１６Ａ，１６Ｂの銃身が向けられた狙撃エリアの着弾位置（Ｘ−Ｙ座標）を求める。
【００３１】
制御回路３０は、模擬ガン１６Ａ，１６Ｂからの入力データに基づいてオブジェクト空間にオブジェクト（敵キャラクタ）を配置する演算処理、ヒットチェック処理、オブジェクト空間の任意の視点での画像を生成する演算処理等を行う。また、制御回路３０は、ＣＰＵブロック３１と、ビデオブロック３２と、サウンドブロック３３とから構成されている。
【００３２】
ＣＰＵブロック３１は、ゲーム装置１０全体を管理する制御部であり、バスアビータ３４、ＣＰＵ３５、メインメモリ３６、ＲＯＭ３７、ＣＤ−ＲＯＭドライブ３８を備えている。
【００３３】
バスアビータ３４は、バスを介して相互に接続されるデバイスにバス占有時間を割り振ることによりデータの送受信を制御可能にしている。
【００３４】
ＣＰＵ３５は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ３８、ビデオブロック３２及びサウンドブロック３３、入力装置としての模擬ガン１６Ａ，１６Ｂとアクセス可能に設けられている。また、ＣＰＵ３５は、電源投入時にＲＯＭ３７に格納されたイニシャルプログラム（初期実行プログラム）を実行し、装置全体の初期化を行い、ＣＤ−ＲＯＭドライブ３８にＣＤ−ＲＯＭ３８ａ（記憶媒体）が装着されたことを検出すると、ＣＤ−ＲＯＭに格納されているオペレーティングシステム用プログラムデータをメインメモリ３６に転送する。
【００３５】
その後、ＣＰＵ３５は、オペレーティングシステムに従って動作するようになり、引き続きＣＤ−ＲＯＭ３８ａに格納されているアプリケーションプログラムをメインメモリ３６に転送し、そのプログラムを実行するようになっている。また、ＣＰＵ３５は、画像データをグラフィックメモリ４０に転送し、音声データをサウンドメモリ４１に転送する。
【００３６】
そして、ＣＰＵ３５が実行するプログラムデータによる処理は、主として模擬ガン１６Ａ，１６Ｂからの操作信号の入力や通信装置４２からの通信データの解釈と、それに基づいてビデオブロック３２に行わせる画像処理及びサウンドブロック３３に行わせる音声処理である。
【００３７】
メインメモリ３６は、主として上記オペレーティングシステム用プログラムデータ及びアプリケーションプログラムデータを格納する他、静的変数や動的変数等を格納するワークエリアを提供する。ＲＯＭ３７は、イニシャルプログラムプログラムローダの格納領域である。
【００３８】
ＣＤ−ＲＯＭ３８ａには、ゲーム装置１０の画像処理方法を実行するためのプログラムデータ、画像表示のための画像データ及び音声出力のための音声データ等が格納される。さらに、記憶媒体としてのＣＤ−ＲＯＭ３８ａには、模擬ガン１６Ａ，１６Ｂの操作により敵キャラクタを狙撃するシューティングゲームを行うゲーム制御プログラムとが記憶されている。
【００３９】
そして、ＣＤ−ＲＯＭドライブ３８は、ＣＤ−ＲＯＭ３８ａが着脱可能になっており、ＣＤ−ＲＯＭが装着されると、ＣＰＵ３５へその旨のデータを出力し、ＣＰＵ３５の制御によりデータの転送を可能にしている。
【００４０】
尚、記憶媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ３８ａに限らず、他の形式の光ディスク媒体や半導体などの記憶媒体からデータを読み込むことができるようにしても良い。
【００４１】
また、通信装置４２を経由してＣＤ−ＲＯＭ３８ａに格納されているデータを各メモリに転送させる構成としても良い。このように設定することにより遠隔地のサーバの固定ディスク等からデータの転送が可能となる。
【００４２】
バックアップメモリ３９は、ＣＰＵ３５からアクセス可能に設けられており、ＣＰＵ３５から転送されるゲーム中に発生するゲームの進行状況やゲームの途中経過、成績、操作方法等の設定を含む設定データの格納領域になっている。
【００４３】
これら設定データは、電源遮断時に電源遮断直前の状態からゲームを再開するためのバックアップデータとして機能する他、バックアップメモリ３９を交換することにより他のゲーム装置の操作状態をそのまま当該ゲーム装置１１に反映するためのデータとすることができる。
【００４４】
ビデオブロック３２は、ＶＤＰ（Video Display Processor）４３、グラフィックメモリ４４及びビデオエンコーダ４５を備えている。グラフィックメモリ４４には、上記したようにＣＤ−ＲＯＭ３８ａから読み取られた画像データが格納されている。
【００４５】
また、ＶＤＰ４３は、グラフィックメモリ４４に格納されている画像データのうち画像表示に必要な画像データを読み取ってＣＰＵ３５から供給される画像表示に必要な情報、すなわちコマンドデータ、視点位置データ、光源位置データ、オブジェクト指定データ、オブジェクト位置データ、テクスチャ指定データ、テクステヤ温度データ、視野変換マトリクスデータ等に従って、座標変換（ジオメトリ演算）、テクスチャマッピング処理、表示優先処理、シェーティング処理等を実行可能になっている。
【００４６】
尚、前記座標変換等の処理は、ＣＰＵ３５が行うように構成してもよい。すなわち、各デバイスの演算能力を勘案してどの処理をどのデバイスにさせるかを割り振ればよい。
【００４７】
また、ビデオエンコーダ４５は、ＶＤＰ３３が生成した画像データをＮＴＳＣ方式等の所定のテレビジョン信号に変換し、ディスプレイ部１３に出力する。
【００４８】
サウンドブロック３３は、サウンドプロセッサ４６、サウンドメモリ４７及びＤ／Ａコンバータ４８を備えている。サウンドメモリ４７には、上記したようにＣＤ−ＲＯＭ３８ａから読み取られた音声データが格納されている。
【００４９】
サウンドプロセッサ４６は、ＣＰＵ３５から供給されるコマンドデータに基づいて、サウンドメモリ４７に楮納されている波形データ等の音声データを読み取って、ＤＳＰ（Digital Signal Processor) 機能に基づく各種エフェクト処理、デジタル／アナログ変換処理等を行うようになっている。
【００５０】
そして、Ｄ／Ａコンバータ４８は、サウンドプロセッサ４６によリ生成された音声データをアナログ信号に変換し、スピーカ４９に出力可能に構成されている。
【００５１】
通信装置４２は、例えば、モデムやターミナルアダプタであり、本ゲーム装置１０に接続可能に構成され、本ゲーム装置１０と外部回線とを接続するアダプターとして機能可能になっている。そして、通信装置４２は、公衆回線網５０に接続されるゲーム供給用サーバから送信きれたデータを受信し、ＣＰＵブロック３１のバスに供給可能になっている。公衆回線５０は、加入者回線、専用線、優先無線の別を問わない。
【００５２】
ここで、本ゲーム装置１０で行われるゲームの表示例について説明する。
図３はディスプレイ部１３に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
図３に示されるように、ディスプレイ部１３に表示されるゲーム画像には、銃を持った敵キャラクタ５２を赤色または青色で表示される。敵キャラクタ５２の表示色は、当該敵キャラクタ５２が第１の遊技者１１Ａを攻撃するための第１種敵キャラクタか、第２の遊技者１１Ｂを攻撃するための第２種敵キャラクタかを視覚的に知らせるものである。
【００５３】
敵キャラクタ５２は、模擬ガン１６Ａ，１６Ｂに対応して種別が予め設定されており、設定された種別の模擬ガン１６Ａ，１６Ｂからの攻撃を受けた場合に倒れるが、対応しない模擬ガン１６Ｂ，１６Ａからの攻撃を受けた場合には倒れずに動きが止まり、硬直状態となる。
【００５４】
二人の遊技者１１Ａ，１１Ｂが同時にプレイする場合、ディスプレイ部１３に表示された敵キャラクタ５２がどちらの遊技者１１Ａ，１１Ｂが倒すべきかを表示色によって容易に識別することができる。例えば、本実施例においては、ディスプレイ部１３に表示された敵キャラクタ５２が赤色であるとき、第１の遊技者１１Ａが狙撃する第１種敵キャラクタであり、ディスプレイ部１３に表示された敵キャラクタ５２が青色であるとき、第２の遊技者１１Ｂが狙撃する第２種敵キャラクタである。
【００５５】
また、ディスプレイ部１３には、敵キャラクタ５２が出現するのと同時にタイマ表示５４が敵キャラクタ５２に重なるように表示される。このタイマ表示５４は、円形の文字盤５５と、４本の針５６ａ〜５６ｄとからなり、一対の針５６ａ、５６ｃは時計方向に回動し、残りの針５６ｂ、５６ｄは反時計方向に回動する。そして、敵キャラクタ５２がディスプレイ部１３に表示されると同時にタイマスタートとなり、時計方向に回動する針５６ａ，５６ｃと、反時計方向に回動する針５６ｂ，５６ｄとが重なりあったときがタイマ終了となる。
【００５６】
このタイマ表示５４がディスプレイ部１３に表示されている間は、第１の遊技者１１Ａは赤色の敵キャラクタ５２を倒すことができ、第２の遊技者１２Ａは青色の敵キャラクタ５２を倒すことができる。タイマ表示５４がディスプレイ部１３に表示されている間は、第１の遊技者１１Ａは青色の敵キャラクタ５２を狙撃することにより敵キャラクタ５２の動きを止めることができ、第２の遊技者１２Ａは赤色の敵キャラクタ５２を狙撃することにより敵キャラクタ５２の動きを止めることができる。また、尚、タイマ終了後は、遊技者１１Ａ，１１Ｂのどちらでも敵キャラクタ５２を狙撃して倒すことができる。
【００５７】
図４は第１の遊技者１１Ａが青色の敵キャラクタ５２を狙撃するときの画像の一例を示す図である。
図４に示されるように、敵キャラクタ５２は、銃を所持しており、第1の遊技者１１Ａを攻撃してくる。そして、第1の遊技者１１Ａが模擬ガン１６Ａの引き金を引き、発射された銃弾が敵キャラクタ５２に命中すると、その破片５９が飛び散ると共に、敵キャラクタ５２に向けて閃光６０が表示される。
【００５８】
また、青色の敵キャラクタ５２の動きが抑制されていることを示すタイマ表示６２が表示される。タイマ表示６２の針は、入力が無い状態では、反時計方向に回動しており、遊技者１１Ａが青色の敵キャラクタ５２に銃弾を命中させるたびに、一定量、時計方向に回動する。そして、針がタイマ表示６２の上部の目盛りと重なった時点でタイマ終了となり、青色の敵キャラクタ５２は動作抑制から開放される。
【００５９】
また、家庭用のゲーム装置のようにガン形状以外のコントローラ（「コントロールパッド」と呼ばれている）でゲーム操作する場合には、第１の遊技者１１Ａがコントロールパッド（図示せず）の十字キーの操作により円形の照準マーク５８が表示される。敵キャラクタ５２は銃を所持しており、第１の遊技者１１Ａを攻撃しながら前進する。そして、第１の遊技者１１Ａが射撃用釦を押下すると銃弾が照準マーク５８に向けて発射される画像が表示され、敵キャラクタ５２に命中すると、その破片５９が飛び散ると共に、敵キャラクタ５２に向けて閃光６０が表示される。また、敵キャラクタ５２に銃弾が命中すると、敵キャラクタ５２の動きを抑制するタイマがスタートすると共に、抑制時間を知らせるためのタイマ表示６２が表示される。
【００６０】
図５は第１の遊技者１１Ａが青色の敵キャラクタ５２を狙撃した状態の画像の一例を示す図である。
図５に示されるように、第１の遊技者１１Ａの模擬ガン１６Ａから発射された銃弾が敵キャラクタ５２に命中すると、より多くの破片５９が飛び散ると共に、敵キャラクタ５２を拡大して多くの閃光６０が表示される。
【００６１】
ここで、第１の遊技者１１Ａが模擬ガン１６Ａを操作して攻撃する場合と、第２の遊技者１１Ｂの模擬ガン１６Ｂを操作して攻撃する場合に分けて画像表示例について説明する。
【００６２】
図６（Ａ）〜（Ｆ）は第１の遊技者１１Ａが模擬ガン１６Ａを操作して攻撃する場合の表示例を示す図である。
図６（Ａ）に示されるように、ディスプレイ部１３に赤色の敵キャラクタ５２Ａが表示された場合、第１の遊技者１１Ａが模擬ガン１６Ａを敵キャラクタ５２Ａに向けて射撃操作すると、図６（Ｂ）に示されるように、敵キャラクタ５２Ａに銃弾が命中した状態の画像が表示される。続いて、図６（Ｃ）に示されるように、敵キャラクタ５２Ａが銃弾を浴びて大きなレベルのダメージを受けて倒れた画像が表示される。
【００６３】
次に、図６（Ｄ）に示されるように、ディスプレイ部１３に青色の敵キャラクタ５２Ｂが表示された場合、第１の遊技者１１Ａが模擬ガン１６Ａを敵キャラクタ５２Ｂに向けて射撃操作すると、図６（Ｅ）に示されるように、敵キャラクタ５２Ｂに銃弾が命中した状態の画像が表示される。続いて、図６（Ｆ）に示されるように、銃弾を浴びた敵キャラクタ５２Ｂが小さいダメージを受けてその場に立ったまま停止した状態の画像が表示される。このように、第２の遊技者１１Ｂを攻撃することができる敵キャラクタ５２Ｂに対して第１の遊技者１１Ａが模擬ガン１６Ａを敵キャラクタ５２Ｂに向けて射撃操作すると、比較的小さいレベルのダメージを与えた敵キャラクタ５２Ｂの動きを止めて第２の遊技者１１Ｂが攻撃可能になるまでの時間を稼ぐことができる。
【００６４】
図７（Ａ）〜（Ｆ）は第２の遊技者１１Ｂが模擬ガン１６Ｂを操作して攻撃する場合の表示例を示す図である。
図７（Ａ）に示されるように、ディスプレイ部１３に赤色の敵キャラクタ５２Ａが表示された場合、第２の遊技者１１Ｂが模擬ガン１６Ｂを敵キャラクタ５２Ａに向けて射撃操作すると、図７（Ｂ）に示されるように、敵キャラクタ５２Ａに銃弾が命中した状態の画像が表示される。続いて、図７（Ｃ）に示されるように、銃弾を浴びた敵キャラクタ５２Ａがその場に立ったまま停止した状態の画像が表示される。
【００６５】
次に、図７（Ｄ）に示されるように、ディスプレイ部１３に青色の敵キャラクタ５２Ｂが表示された場合、第２の遊技者１１Ｂが模擬ガン１６Ｂを敵キャラクタ５２Ｂに向けて射撃操作すると、図７（Ｅ）に示されるように、敵キャラクタ５２Ｂに銃弾が命中した状態の画像が表示される。続いて、図７（Ｆ）に示されるように、敵キャラクタ５２Ｂが銃弾を浴びて倒れた画像が表示される。このように、第１の遊技者１１Ａを攻撃することができる敵キャラクタ５２Ａに対して第２の遊技者１１Ｂが模擬ガン１６Ｂを敵キャラクタ５２Ａに向けて射撃操作すると、敵キャラクタ５２Ａの動きを止めて第１の遊技者１１Ａが攻撃可能になるまでの時間を稼ぐことができる。
【００６６】
このように、二人の遊技者１１Ａ，１１Ｂは、互いに自分の敵キャラクタ５２Ａ，５２Ｂを倒せることができないときは、相棒となる他の遊技者１１Ｂ，１１Ａが敵キャラクタ５２Ａ，５２Ｂを攻撃して援護することができる。そのため、二人の遊技者１１Ａ，１１Ｂ同士で実力差がある場合でも、上手い方の遊技者が一方的に敵キャラクタ５２Ａ，５２Ｂを倒すことができず、二人の遊技者１１Ａ，１１Ｂが協力して２種類の敵キャラクタ５２Ａ，５２Ｂを倒すことにより、上手い方の遊技者だけでなくゲームに慣れていない遊技者も楽しむことができる。
【００６７】
図８（Ａ）〜（Ｃ）は複数の敵キャラクタ５２Ｂが出現した場合の表示例を示す図である。
図８（Ａ）に示されるように、ディスプレイ部１３に複数の青色敵キャラクタ５２Ｂが表示された場合、第２の遊技者１１Ｂが模擬ガン１６Ｂを右端の敵キャラクタ５２Ｂ４に向けて射撃操作すると、図８（Ｂ）に示されるように、右端の敵キャラクタ５２Ｂ４に銃弾が命中した状態の画像が表示される。同時に第１の遊技者１１Ａが模擬ガン１６Ａを左側の２人の敵キャラクタ５２Ｂ１、５２Ｂ２に向けて射撃操作すると、敵キャラクタ５２Ｂ１、５２Ｂ２に銃弾が命中した状態の画像が表示されるが、銃弾を浴びた敵キャラクタ５２Ｂ１、５２Ｂ２がその場に立ったまま停止した状態の画像が表示される。
【００６８】
この間に第２の遊技者１１Ｂが攻撃の準備を行うことができる。そして、図８（Ｃ）に示されるように、第２の遊技者１１Ｂが模擬ガン１６Ｂを敵キャラクタ５２Ｂ１、５２Ｂ２に向けて射撃操作すると、敵キャラクタ５２Ｂ１、５２Ｂ２が銃弾を浴びて倒れる画像が表示される。このように、第２の遊技者１１Ｂを攻撃することができる敵キャラクタ５２Ｂに対して第１の遊技者１１Ａが模擬ガン１６Ａを敵キャラクタ５２Ｂに向けて援護射撃することができ、この間は敵キャラクタ５２Ｂの動きが止まるため、第２の遊技者１１Ｂは敵キャラクタ５２Ｂからの攻撃を受けずに攻撃準備が行える。
【００６９】
特に、二人の遊技者１１Ａ，１１Ｂがシューティングゲームの第１ステージをクリアして第２ステージに進むと、敵キャラクタ５２Ａ，５２Ｂの出現回数が頻繁になり、上記のような援護射撃により相棒となる遊技者を助ける回数も増えるので、ゲームが進むに連れて遊技者１１Ａ，１１Ｂ同士の協力が重要になる。
【００７０】
ここで、ゲーム装置１０のＣＰＵ３５が実行する制御処理について説明する。
【００７１】
図９はゲーム装置１０のＣＰＵ３５が実行する制御処理のメインフローチャートである。図１０は図９の処理に続いてＣＰＵ３５が実行する制御処理のメインフローチャートである。図１１は図１０の処理に続いてＣＰＵ３５が実行する制御処理のメインフローチャートである。
【００７２】
図９に示されるように、ＣＰＵ３５は、ステップＳ１１（以下「ステップ」を省略する）において、先ずディスプレイ部１３にアドバタイズ用の画像を表示する。このアドバタイズ用の画像としては、例えば、前述した図３乃至図５に示されるような攻撃シーンがデモンストレーションとしてディスプレイ部１３に表示される。
【００７３】
次のＳ１２では、コイン投入口１８にコインが投入されたかどうかをチェックする。コイン投入口１８に設けられたコイン検出スイッチ（図示せず）がオンになると、Ｓ１３に進み、ゲームに参加するキャラクタを選択するキャラクタ選択画面をディスプレイ部１３に表示させる。次のＳ１４において、遊技者１１Ａ，１１Ｂが選択ボタン（図示せず）を押下してキャラクタ選択画面に表示されたキャラクタの中からゲームに参加するキャラクタを指定すると、Ｓ１５に進み、スタートボタン４２がオンに操作された否かを判定する。
【００７４】
Ｓ１５において、２Ｐスタートボタン（図示せず）がオンに操作されると、Ｓ１６に進み、ＣＤ−ＲＯＭ３８ａから画像データを読み取り、スタート画面として図６乃至図８に示すような画像をディスプレイ部１３に表示させる。
【００７５】
図１０のＳ１７で、模擬ガン１６Ａ，１６Ｂがシューティング操作されたかどうかをチェックする。Ｓ１７において、模擬ガン１６Ａ，１６Ｂがシューティング操作されないときは、Ｓ１８に進み、ディスプレイ部１３に表示された敵キャラクタ５２が前進しながら攻撃を開始する。次のＳ１９では、攻撃を開始した当該敵キャラクタの種別に対応する遊技者１１Ａ，１１Ｂのダメージポイントをアップさせる。
【００７６】
Ｓ２０では、ゲームオーバかどうかをチェックする。Ｓ２０において、ダメージポイントが規定値に達したときは、ゲームオーバとなり、Ｓ１１へ戻る。しかし、Ｓ２０において、ダメージポイントが規定値以下のときは、上記Ｓ１７に戻る。
【００７７】
また、Ｓ１７において、模擬ガン１６Ａ，１６Ｂがシューティング操作されたときは、Ｓ２１に進み、模擬ガン１６Ａ，１６Ｂから発射された銃弾がディスプレイ部１３に表示された敵キャラクタ５２に命中したかどうかの判定処理を実行する。Ｓ２２では、ディスプレイ部１３に表示された敵キャラクタ５２に模擬ガン１６Ａ，１６Ｂから発射された銃弾が命中したかどうかを判断する。Ｓ２２において、銃弾が命中しないときは、Ｓ１８に移行してディスプレイ部１３に表示された敵キャラクタ５２が前進しながら攻撃を開始する。
【００７８】
しかし、Ｓ２２において、銃弾が命中しないときは、Ｓ２３に進み、射撃操作したのはどちらの遊技者１１Ａ，１１Ｂが所持している模擬ガン１６Ａ，１６Ｂであるのかを確認する。Ｓ２３において、遊技者１１Ａが所持している模擬ガン１６Ａで射撃されたときは、Ｓ２４に進み、撃たれた敵キャラクタ５２が遊技者１１Ａを攻撃するためのものであるかどうかをチェックする。
【００７９】
Ｓ２４において、撃たれた敵キャラクタ５２が遊技者１１Ａを攻撃する敵であるときは、Ｓ２５に進み、撃たれた敵キャラクタ５２が倒れる画像が表示される。そして、Ｓ２６で遊技者１１Ａのポイントをアップする。また、Ｓ２４において、撃たれた敵キャラクタ５２が遊技者１１Ａを攻撃する敵でないときは、Ｓ２７に進み、撃たれた敵キャラクタ５２の動きを止める画像が表示される。そして、Ｓ２８で遊技者１１Ａのアシストポイントをアップする。
【００８０】
また、上記Ｓ２３において、遊技者１１Ｂが所持している模擬ガン１６Ｂで射撃されたときは、Ｓ２９に進み、撃たれた敵キャラクタ５２が遊技者１１Ｂを攻撃するためのものであるかどうかをチェックする。
【００８１】
Ｓ２４において、撃たれた敵キャラクタ５２が遊技者１１Ｂを攻撃する敵であるときは、Ｓ３０に進み、撃たれた敵キャラクタ５２が倒れる画像が表示される。そして、Ｓ３１で遊技者１１Ｂのポイントをアップする。また、Ｓ２９において、撃たれた敵キャラクタ５２が遊技者１１Ｂを攻撃する敵でないときは、Ｓ３２に進み、撃たれた敵キャラクタ５２の動きを止める画像が表示される。そして、Ｓ３３で遊技者１１Ｂのアシストポイントをアップする。
【００８２】
Ｓ３４では、タイマのカウント時間を１減算する。そして、Ｓ３５に進み、タイマ時間ｔがｔ＝０になったかどうかをチェックする。Ｓ３５において、ｔ＝０でないときは、上記Ｓ１７に戻り、Ｓ１７以降の処理を実行する。また、Ｓ３５において、ｔ＝０であるときは、Ｓ３６に進み、敵キャラクタ５２の種別（第１種敵キャラクタまたは第２種敵キャラクタ）を解消する。これにより、敵キャラクタ５２の表示色が赤色でも青色でもなくなり、通常の軍服を着た兵士の画像に切り替わる。
【００８３】
Ｓ３７では、撃たれていない敵キャラクタ５２が前進しながら攻撃を開始する。続いて、図１１のＳ３８では、タイマをリセットする。そして、Ｓ３９に進み、模擬ガン１６Ａ，１６Ｂがシューティング操作されたかどうかをチェックする。Ｓ３９において、模擬ガン１６Ａ，１６Ｂがシューティング操作されないときは、Ｓ４０に進み、ディスプレイ部１３に表示された敵キャラクタ５２が前進しながら攻撃を開始する。次のＳ４１では、攻撃を開始した当該敵キャラクタの種別に対応する遊技者１１Ａ，１１Ｂのダメージポイントをアップさせる。
【００８４】
Ｓ４２では、ゲームオーバかどうかをチェックする。Ｓ４２において、ダメージポイントが規定値に達したときは、ゲームオーバとなり、Ｓ１１へ戻る。しかし、Ｓ４２において、ダメージポイントが規定値以下のときは、上記Ｓ１７に戻る。
【００８５】
また、Ｓ３９において、模擬ガン１６Ａ，１６Ｂがシューティング操作されたときは、Ｓ４３に進み、模擬ガン１６Ａ，１６Ｂから発射された銃弾がディスプレイ部１３に表示された敵キャラクタ５２に命中したかどうかの判定処理を実行する。Ｓ４４では、ディスプレイ部１３に表示された敵キャラクタ５２に模擬ガン１６Ａ，１６Ｂから発射された銃弾が命中したかどうかを判断する。Ｓ４４において、銃弾が命中しないときは、Ｓ４０に移行してディスプレイ部１３に表示された敵キャラクタ５２が前進しながら攻撃を開始する。
【００８６】
しかし、Ｓ４４において、銃弾が命中しないときは、Ｓ４５に進み、撃たれた敵キャラクタ５２が倒れる画像が表示される。次にＳ４６において、射撃操作したのはどちらの遊技者１１Ａ，１１Ｂが所持している模擬ガン１６Ａ，１６Ｂであるのかを確認する。Ｓ４６において、遊技者１１Ａが所持している模擬ガン１６Ａで射撃されたときは、Ｓ４７に進み、遊技者１１Ａのポイントをアップする。
【００８７】
また、Ｓ４６において、遊技者１１Ｂが所持している模擬ガン１６Ｂで射撃されたときは、Ｓ４８に進み、遊技者１１Ｂのポイントをアップする。そして、Ｓ４９において、次のステージの画像が表示される。
【００８８】
このように、シューティングゲームにおいては、一対の模擬ガン１６Ａ，１６Ｂで撃たれた敵キャラクタ５２Ａ，５２Ｂの種別（第１種敵キャラクタまたは第２種敵キャラクタ）によってタイマで設定された所定時間が経過するまでの間のみ対応する一方の敵キャラクタ５２を倒すことができると共に、対応しない他方の敵キャラクタ５２の動きを止めるように表示させることができるので、複数の遊技者１１Ａ，１１Ｂが協力して敵キャラクタ５２Ａ，５２Ｂを倒すことが可能になる。
【００８９】
そのため、例えば、ゲーム操作の上手い遊技者１１Ａとゲーム操作に慣れていない遊技者１１Ｂとが組んでも上手い遊技者１１Ａの得点が一方的に伸びることが防止されると共に、ゲーム操作に慣れていない遊技者１１Ｂも得点を伸ばすことができるので、ゲーム操作の実力差があっても複数の遊技者１１Ａ，１１Ｂが同時に楽しむことができる。また、一方の遊技者１１Ａが他方の遊技者１１Ｂを攻撃可能な敵キャラクタ５２Ｂの動きを抑制させることにより、他方の遊技者１１Ｂを援護することもできるので、遊技者同士に実力差があっても助け合ってゲームを進行させることが可能になるので、ゲームに参加した全員で楽しむことができる。
【００９０】
ここで、本発明の変形例1について図１２を参照して説明する。
図１２（Ａ）（Ｂ）はディスプレイ部１３に表示される変形例１の表示画像の一例を示す図である。
【００９１】
図１２（Ａ）に示されるように、ディスプレイ部１３には、シューティングゲーム中の遊技者１１Ａ，１１Ｂを示すプレイヤキャラクタ７０Ａ，７０Ｂと形状（大きさ及び形）の異なる複数の敵キャラクタ７２Ａ，７２Ｂとが表示されている。第１種の敵キャラクタ７２Ａは、第１のプレイヤキャラクタ７０Ａを攻撃することができ、第２種の敵キャラクタ７２Ｂは、第２のプレイヤキャラクタ７０Ｂを攻撃することができる。
【００９２】
プレイヤキャラクタ７０Ａ，７０Ｂは、夫々攻撃手段としてのガン７２Ａ，７２Ｂを所持しており、遊技者１１Ａ，１１Ｂは、前述した実施例と同様に、模擬ガン１６Ａ，１６Ｂをコントローラとして操作することによりガン７２Ａ，７２Ｂで攻撃することができる。また、遊技者１１Ａ，１１Ｂは、模擬ガン１６Ａ，１６Ｂの引き金を引くのと同時に他の操作釦（図示せず）をオンに操作して敵キャラクタ７２Ａ，７２Ｂに対応した操作コマンドＡ，Ｂを入力することにより、敵キャラクタ７２Ａ，７２Ｂを倒すことができる。
【００９３】
敵キャラクタ７２Ａ，７２Ｂは、模擬ガン１６Ａ，１６Ｂに対応して種別が予め設定されており、設定された種別の模擬ガン１６Ａ，１６Ｂからの攻撃を受けた場合に倒れるが、対応しない模擬ガン１６Ｂ，１６Ａからの攻撃を受けた場合には倒れずに動きが止まり、硬直状態となる。
【００９４】
従って、遊技者１１Ａ，１１Ｂは、模擬ガン１６Ａ，１６Ｂを操作して敵キャラクタ７２Ａ，７２Ｂを攻撃すると、敵キャラクタ７２Ａは大きいので倒すのに時間がかかり、敵キャラクタ７２Ｂは小さいので、直ぐに倒すことができる。
【００９５】
そのため、図１２（Ｂ）に示されるように、遊技者１１Ａが操作するプレイヤキャラクタ７０Ａは、敵キャラクタ７２Ａを攻撃すると共に、遊技者１１Ｂが操作するプレイヤキャラクタ７０Ｂも、敵キャラクタ７２Ａを攻撃する。敵キャラクタ７２Ａは、プレイヤキャラクタ７０Ｂの援護で動きが止まり、プレイヤキャラクタ７０Ａを攻撃できなくなる。その間に遊技者１１Ａが操作するプレイヤキャラクタ７０Ａは、メインの敵キャラクタ７２Ａを攻撃する余裕ができるので、敵キャラクタ７２Ａからの攻撃を受けずに敵キャラクタ７２Ａを倒すことができる。
【００９６】
ここで、本発明の変形例２について図１３を参照して説明する。
図１３（Ａ）（Ｂ）はディスプレイ部１３に表示される変形例２の表示画像の一例を示す図である。
【００９７】
図１３（Ａ）に示されるように、ディスプレイ部１３には、シューティングゲーム中の遊技者１１Ａ，１１Ｂを示すプレイヤキャラクタ７０Ａ，７０Ｂと形状（大きさ及び形）の異なる複数の敵キャラクタ７２Ａ〜７２Ｄとが表示されている。敵キャラクタ７２Ａ，７２Ｂは、第１のプレイヤキャラクタ７０Ａを攻撃することができ、敵キャラクタ７２Ｃ，７２Ｄは、第２のプレイヤキャラクタ７０Ｂを攻撃することができる。
【００９８】
プレイヤキャラクタ７０Ａ，７０Ｂは、前述した変形例１と同様に、夫々攻撃手段としてのガン７１Ａ，７１Ｂを所持しており、遊技者１１Ａ，１１Ｂは、模擬ガン１６Ａ，１６Ｂをコントローラとして操作することによりガン７１Ａ，７１Ｂで攻撃することができる。また、遊技者１１Ａ，１１Ｂは、模擬ガン１６Ａ，１６Ｂの引き金を引くのと同時に他の操作釦（図示せず）をオンに操作して敵キャラクタ７２Ａ〜７２Ｄに対応した操作コマンドＡ〜Ｄを入力することにより、敵キャラクタ７２Ａ〜７２Ｄを個別に倒すことができる。
【００９９】
敵キャラクタ７２Ａ〜７２Ｄは、模擬ガン１６Ａ，１６Ｂに対応して種別が予め設定されており、設定された種別の模擬ガン１６Ａ，１６Ｂからの攻撃を受けた場合に倒れるが、対応しない模擬ガン１６Ｂ，１６Ａからの攻撃を受けた場合には倒れずに動きが止まり、硬直状態となる。
【０１００】
従って、遊技者１１Ａ,１１Ｂは、模擬ガン１６Ａ，１６Ｂを操作して敵キャラクタ７２Ａ〜７２Ｄを攻撃する場合、大型の敵キャラクタ７２Ａ,７２Ｃは倒すのに時間がかかり、小型の敵キャラクタ７２Ｂ,７２Ｄは直ぐに倒すことができる。
【０１０１】
そのため、ゲーム操作の上手い遊技者１１Ｂとゲーム操作に慣れていない遊技者１１Ａとが同時にプレイする場合、遊技者１１Ａが小型の敵キャラクタ７２Ｂを倒す間に、遊技者１１Ｂは敵キャラクタ７２Ｃ,７２Ｄを倒すことができる。
【０１０２】
そのため、図１３（Ｂ）に示されるように、一方の遊技者１１Ａが操作するプレイヤキャラクタ７０Ａは、敵キャラクタ７２Ａを攻撃すると共に、他方の遊技者１１Ｂが操作するプレイヤキャラクタ７０Ｂは、敵キャラクタ７２Ｂを攻撃する。敵キャラクタ７２Ｂは、プレイヤキャラクタ７０Ｂの援護で動きが止まり、プレイヤキャラクタ７０Ａを攻撃できなくなる。その間に遊技者１１Ａが操作するプレイヤキャラクタ７０Ａは、メインの敵キャラクタ７２Ａを攻撃する余裕ができるので、敵キャラクタ７２Ｂからの攻撃を受けずにメインの敵キャラクタ７２Ａを倒すことができる。
【０１０３】
このように、形や大きさが異なる複数の敵キャラクタ７２Ａ〜７２Ｄが同時に攻めてきた場合には、二人の遊技者１１Ａ,１１Ｂが協力して敵キャラクタ７２Ａ〜７２Ｄを倒す必要がある。そして、遊技者１１Ａ,１１Ｂの実力差がある場合には、上手い方の遊技者が援護してゲーム操作に慣れていない遊技者を助けることができるので、実力差のある遊技者１１Ａ,１１Ｂが組んでも互いに得点を加算させられる。そのため、一方の遊技者が退屈したり、一方の遊技者だけが楽しむことがなく、参加者全員で楽しむことができる。
【０１０４】
また、遊技者１１Ａ,１１Ｂは、敵キャラクタ７２Ａ〜７２Ｄの種別に応じた操作コマンドＡ〜Ｄを入力する必要があり、最初はどの敵キャラクタ７２Ａ〜７２Ｄに対してどの操作コマンドＡ〜Ｄが有効なのかを探りながら攻撃することになるため、遊技者１１Ａ,１１Ｂ同士で攻撃方法の情報交換を行って有効な攻撃方法が見つかるまで時間稼ぎをするための援護が得点に反映される。
【０１０５】
ここで、シューティングゲーム以外のゲームとして、ＲＰＧ（ロール・プレーイング・ゲーム）に適用された場合の本発明の変形例３について図１４を参照して説明する。
図１４（Ａ）〜（Ｃ）はディスプレイ部１３に表示される変形例３の表示画像の一例を示す図である。
【０１０６】
図１４（Ａ）に示されるように、ディスプレイ部１３には、魔法でないと倒れない敵キャラクタとしての妖怪８０，８２が表示される映像領域８４と、遊技者１１Ａ,１１Ｂの操作アイテム（こうげき、どうぐ、まほう、にげる等）を選択するための操作領域８６とが表示される。遊技者１１Ａ,１１Ｂは、操作領域８６に表示された操作アイテムの中から「まほう」を選択し、さらにコントローラ（図示せず）で「魔法の呪文」を選択することにより、選択された呪文の種類によって妖怪８０，８２に与えるダメージのレベルが異なり、強力な呪文であれば妖怪８０，８２を倒すことができる。
【０１０７】
例えば、二人の遊技者１１Ａ,１１Ｂは、ゲーム開始前のプレイヤキャラクタを選択するときに、一方の遊技者１１Ａが魔法使いを選択し、他方の遊技者１１Ｂが剣士を選択したものとする。
【０１０８】
今、映像領域８４に妖怪８０，８２が表示されると、操作領域８６に「てきがあらわれた。甲がこうげき」といったメッセージが表示される。これにより、魔法使いを選択した遊技者１１Ａ（甲）が操作アイテムの中から「まほう」を選択し、さらに「魔法の呪文」を選択して図１４（Ｂ）に示されるように、妖怪８２を倒すことができる。そして、映像領域８４には、残りの妖怪８０が大きく映し出され、操作領域８６には「てき１はしんだ。でき２がせっきんしてきた。乙がこうげき」といったメッセージが表示される。
【０１０９】
これにより、剣士を選択した他方の遊技者１１Ｂ（乙）は、剣で残りの妖怪８０を攻撃する。図１４（Ｃ）に示されるように、妖怪８０は、剣で攻撃されても倒れないがひるんで後退する。さらに、操作領域８６には「でき２はひるんでいる。甲がこうげき」といったメッセージが表示される。また、残りの妖怪８０は、別の呪文で倒されるため、魔法使いを選択した遊技者１１Ａ（甲）は、妖怪８０が剣の攻撃でひるんだ隙に、どの呪文が有効なのかを探すことができる。
【０１１０】
そのため、遊技者１１Ｂが剣で妖怪８０を攻撃している間に、妖怪８０を倒すための呪文を探し出して妖怪８０を倒すことができる。
【０１１１】
このように、シューティングゲーム以外のゲームでも、二人の遊技者１１Ａ,１１Ｂは、互いに協力して妖怪８０，８２を倒すことができ、例えば、呪文探しが得意な遊技者１１Ａと剣の操作の上手い遊技者１１Ｂとが組んだ場合、遊技者１１Ａまたは遊技者１１Ｂの得点が一方的に伸びることが防止されると共に、ゲーム操作の実力差があっても二人の遊技者１１Ａ，１１Ｂが同時に楽しむことができる。
【０１１２】
ここで、シューティングゲーム以外のゲームとして、アクションゲームに適用された場合の本発明の変形例４について説明する。
【０１１３】
変形例４としては、例えば、ディスプレイ部１３に表示されたリンクで複数のキャラクタが格闘技の技を出し合って戦うアクションゲームも考えられる。
【０１１４】
この種のアクションゲームにおいては、敵キャラクタによって倒せる必殺技（操作コマンド入力）が予め決められており、そのような特定の必殺技（操作コマンド入力）をタイミングよく出さないとメイン敵キャラクタを倒すことができない。
【０１１５】
このような必殺技は、例えば十字キーを上下左右に押下した後、他の操作釦を押下する等の操作が複雑になるので、ゲーム操作の上手い人でないと直ぐには、出てこない。そのため、ゲーム操作に慣れていない一方の遊技者がメイン敵キャラクタと戦う場合には、ゲーム操作の上手い他の遊技者が周囲のサブ敵キャラクタを攻撃して一方の遊技者の負担を軽減する。
【０１１６】
この間に一方の遊技者は、メイン敵キャラクタを倒すことに専念することができ、メイン敵キャラクタを倒すための必殺技を出して相手チームに勝つことができる。
【０１１７】
ここで、上記ゲーム装置１０が通信ネットワークに接続された場合の変形例５について図１５を参照して説明する。
図１５は変形例５の通信ゲームシステムのシステム図である。
図１５に示されるように、変形例５は、クライアントシステム１００間で同一対戦グループを結成し、それに属するクライアントシステム１００の中から対戦の組み合わせを決定し、勝った方、負けた方、固定した双方またはいずれか一方の固定されたクライアントシステム１００が継続して他のクライアントシステム１００と対戦するように構成された通信ゲームシステムに関する。
【０１１８】
本通信ゲームシステムは、複数のクライアントシステム１００が回線網１０４を介して、ゲームサーバシステム１０２およびＷＷＷサーバシステム１０３に接続されて構成されている。
【０１１９】
各クライアントシステム１００は、いわゆる通信機能を有するゲーム装置としての構成を備え、ゲーム機本体１１０、コントロールパッド１１１およびモニタ１１２を相互に接続して構成される。すなわち、各クライアントシステム１００は、上記ゲーム装置１０に対応しており、遊技者１１がモニタ１１２に表示された画像（図３乃至図８、図１２乃至図１４参照）を見ながらコントロールパッド１１１を操作して敵キャラクタを攻撃する。そして、複数のクライアントシステム１００には、回線網１０４を介してゲームサーバシステム１０２から各種コマンドや画像データ等がゲームの進行と共に転送される。
【０１２０】
コントロールパッド１１１は、各遊技者１１の操作に伴って出力される操作信号をゲーム機本体１１０に供給するようになっている。ゲーム機本体１１０は、通信可能なコンピュータ装置としての構成（ＣＰＵ、メモリ、ＣＤ−ＲＯＭドライブ、モデム、画像生成回路、音声生成回路等）を備えている。
【０１２１】
当該ゲーム機本体１１０は、前述したゲーム装置１０と同様にＣＤ−ＲＯＭ３８ａからデータを読み取り可能になっており、ＣＤ−ＲＯＭ３８ａから読み取ったゲームプログラムを実行することで当該通信ゲームシステムのクライアントシステムとして動作するようになっている。ゲーム機本体１１０は、コントロールパッド１１１からの操作信号に基づきゲーム処理を進め、通信ゲームが遊技者から指定された場合には、内蔵するモデム経由で、回線網１０４を介してゲームサーバシステム１０２に接続するようになっている。ＣＤ−ＲＯＭ３８ａに記録されるゲームプログラムは、通信ゲーム機能を実行可能なものであれば、そのゲームの内容に制限は無い。
【０１２２】
但し、他の遊技者と対戦して勝敗が決定するような対戦型のゲームとしてプログラムされていることが好ましい。またゲーム機本体１１０は、ゲーム処理に伴う画像信号と音声信号を出力するようになっている。モニタ１１２は、ゲーム機本体１１０からの画像信号や音声信号に対応して画像や音声を遊技者に提供するように構成されている。
【０１２３】
ゲームサーバシステム１０２は、ゲームサーバ１２０と記憶領域１２１とを備える。
【０１２４】
ゲームサーバ１２０は、汎用の高性能コンピュータ装置としての構成（ＣＰＵ、
メモリ、ＨＤ、通信装置等）を備えている。当該ゲームサーバ１２０は、本発明のゲーム処理方法に対応したプログラムを実行することにより、通信ゲームシステムを管理するゲームサーバシステムとして動作するようになっている。すなわちゲームネットワーク１４０のアクセスポイントに接続されたクライアントシステム１を管理するようになっている。記憶領域１２１は、ゲームサーバ１２０そのものまたは当該サーバからアクセス可能な領域であって、当該通信ゲームシステムを実行するために必要なデータベースをファイルなどの形式で格納可能な領域になっている。
【０１２５】
回線網１０４は、通常の公衆回線または専用線であってゲームネットワーク１４０やインターネット１４１などのＷＡＮを形成している。
【０１２６】
ゲームネットワーク１４０は、当該通信ゲームシステムの実行のために提供されているネットワークである。例えばゲームサーバシステム１０２が管理する特定のアクセスポイントにクライアントシステム１０１から接続することによって、ゲームサーバシステム１０２と各クライアントシステム１０１とにより構成される専用ネットワークである。
【０１２７】
但し、このようなＰＰＰ接続ではなく、任意の接続窓口からクライアントシステムがゲームサーバにアクセスするようなインターネット経由の接続構成を備えていてもよい。そのプロトコルなどに限定はないが、クライアントシステム１００においてインターネットにおけるＷＷＷ機能を利用する場合や汎用性を持たせる点などを考慮してＴＣＰ／ＩＰなどの汎用の規格にしてもよい。
【０１２８】
インターネット１４１は、不特定多数のコンピュータ装置が接続可能なＷＡＮであり、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルで規定される各種コマンドを利用することで、ファイルの閲覧や電子メール、ファイルの転送などを実現することが可能になっている。特に本実施形態では、インターネットのＷＷＷ機能を利用する。
【０１２９】
ＷＷＷサーバシステム１０３は、ＷＷＷサーバ１３０とＨＴＭＬ（ハイパーテキスト形式）記憶領域１３１とを備える。
【０１３０】
ＷＷＷサーバ１３０は、汎用の高性能コンピュータ装置としての構成を備え、インターネット１４１上で一のネットワークアドレスを与えられ、インターネット１４１に接続しているコンピュータから特定のネットワークアドレスを指定することで、ＨＴＭＬ記憶領域１３１に格納されているＨＴＭＬ形式のファイルなどを閲覧させることが可能に構成されている。ＨＴＭＬ記憶領域１３１は、ＷＷＷサーバ１３０が管理する記憶領域であって、ＷＷＷサーバ１３０によって作成されたりゲームサーバシステム１０２からファイル転送されたりした通信ゲームの結果表示のためのハイパーテキスト形式のファイルを所定のディレクトリに格納するようになっている。このＷＷＷサーバ１３０は、対戦履歴を報知するためのものであるが、インターネットサーバではなく専用のサーバを設け、そこに対戦履歴を記録したファイルをアップロードし、そこにクライアントシステムが接続して閲覧するように構成してもよい。
【０１３１】
複数の遊技者１１は、上記実施例の模擬ガン１６の代わりに遊技施設あるいは家庭に設置されたクライアントシステム１００のコントロールパッド１１１を操作して敵キャラクタを攻撃する。従って、複数の遊技者１１は、異なる場所に居るが各クライアントシステム１００が回線網１０４を介してゲームサーバシステム１０２と接続されているので、同一のゲームを同時にプレイすることが可能である。
【０１３２】
そのため、見知らぬ遊技者１１同士がチームを組むことにより共通の敵キャラクタを攻撃して得点を得ることができると共に、上記実施例と同様に、例えば、シューティングゲームにおいては、一対のコントロールパッド１１１で撃たれた敵キャラクタの種別（第１種敵キャラクタまたは第２種敵キャラクタ）によってタイマで設定された所定時間が経過するまでの間のみ対応する一方の敵キャラクタを倒すことができると共に、対応しない他方の敵キャラクタの動きを止めるように表示させることができるので、複数の遊技者１１が協力して敵キャラクタを倒すことが可能になる。
【０１３３】
そのため、例えば、ゲーム操作の上手い遊技者とゲーム操作に慣れていない遊技者とが回線網１０４を介して組んでも上手い遊技者の得点が一方的に伸びることが防止されると共に、ゲーム操作に慣れていない遊技者も得点を伸ばすことができるので、ゲーム操作の実力差があっても複数の遊技者が同時に楽しむことができる。また、一方の遊技者が他方の遊技者を攻撃可能な敵キャラクタの動きを抑制させることにより、回線網１０４を介して他方の遊技者を援護することもできるので、遊技者同士に実力差があっても助け合ってゲームを進行させることが可能になるので、ゲームに参加した全員が楽しむことができる。
【０１３４】
尚、上記実施例以外にも、例えば複数の遊技者が同時に参加することができるゲームであれば、例えば、自動車レース（遊技者同士が同一チームとなり、チーム対抗のレースに出場する）や野球ゲーム、サッカーゲーム（遊技者同士が同一チームとなり、チーム対抗で勝敗を決める）などにも適用することができるのは言うまでもない。
【０１３５】
【発明の効果】
上述の如く、上記請求項１記載の発明によれば、複数の遊技者毎に設定され、操作手段からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体を表示部に表示する表示手段と、表示部に表示される表示体に対して、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力かを判別する遊技者判別手段と、表示部に表示される表示体が、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体かを判別する表示体判別手段と、表示体判別手段により判別された表示体にダメージを与えることができるように設定された遊技者と遊技者判別手段により判別された遊技者とが一致している場合には、当該表示体にダメージを与える表示を行い、遊技者が一致していない場合には当該表示体の動きを抑制するように表示する画像制御手段と、を備えてなるため、複数の遊技者が協力して表示体にダメージを与えることが可能になり、ゲーム操作の上手い遊技者とゲーム操作に慣れていない遊技者とが組んでも上手い遊技者の得点が一方的に伸びることが防止されると共に、ゲーム操作に慣れていない遊技者も得点を伸ばすことができるので、ゲーム操作に実力差があっても複数の遊技者が同時に楽しむことができる。また、一方の遊技者が他方の遊技者の敵キャラクタの動きを抑制させることにより、他方の遊技者を援護することもできるので、遊技者同士に実力差があっても助け合ってゲームを進行させることが可能になる。
【０１３６】
請求項２記載の発明によれば、遊技者毎に設定された表示体を異なる形状により区別して表示するため、複数の遊技者が同時にゲームに参加する場合でも各遊技者がダメージを与えるべき表示体を容易に識別することができる。
【０１３７】
請求項３記載の発明によれば、遊技者毎に設定された表示体を異なる色により区別して表示するため、複数の遊技者が同時にゲームに参加する場合でも各遊技者がダメージを与えるべき表示体を容易に識別することができる。
【０１３８】
請求項４記載の発明は、遊技者毎に設定された表示体を異なる形状または色により区別して表示しており、所定時間経過した時点で前記遊技者毎の設定を解除するものであり、所定時間経過すると、種別に関係なくどの表示体でも倒すことができるので、一方の遊技者と他方の遊技者の実力差が大きい場合、上手い方の遊技者が退屈することを防止できる。
【０１３９】
請求項５記載の発明によれば、表示体判別手段により判別された表示体にダメージを与えることができるように設定された遊技者と、遊技者判別手段により判別された遊技者とが一致していない場合には、所定回数以上のダメージを与えられたとき表示体が変化するように表示するため、各遊技者が別の表示体を所定回数以上攻撃して倒すことが可能になるので、遊技者同士の実力差が大きい場合に、他の遊技者に代わって一の遊技者が敵キャラクタを倒すことができ、上級者も満足させることができる。
【０１４０】
請求項６記載の発明によれば、第１の遊技者が第１の操作手段を操作して第１種の表示体にダメージを与える操作入力をしたときに第１種表示体を倒し、第１の遊技者が第１の操作手段を操作して第２種表示体にダメージを与える操作入力をしたときに第２種表示体の動きを抑制するように表示する一人用制御手段と、第２の遊技者が第２の操作手段を操作して第２種の表示体にダメージを与える操作入力をしたときに第２種表示体を倒し、第２の遊技者が第２の操作手段を操作して第１種表示体にダメージを与える操作入力をしたときに第１種表示体の動きを抑制するように表示する二人用制御手段と、を備えなるため、ゲーム操作の上手い遊技者と慣れていない遊技者とが組んでも上手い遊技者の得点が一方的に伸びることが防止されると共に、慣れていない遊技者も得点を伸ばすことができるので、ゲームの実力に差があっても複数の遊技者が同時に楽しむことができる。
【０１４１】
請求項７記載の発明によれば、複数の遊技者毎に設定され、操作手段からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体を表示部に表示する第１の過程と、表示部に表示される表示体に対して、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力かを判別する第２の過程と、表示部に表示される表示体が、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体かを判別する第３の過程と、第３の過程により判別された表示体にダメージを与えることができるように設定された遊技者と第２の過程により判別された遊技者とが一致している場合には、当該表示体にダメージを与える表示を行い、遊技者が一致していない場合には当該表示体の動きを抑制するように表示する第４の過程と、を順次実行するため、前述した請求項１と同様な作用・効果が得られる。
【０１４２】
請求項８記載の発明によれば、複数の遊技者毎に設定され、ガン形状のコントローラからの操作入力によりダメージを与えられるように設定された敵キャラクタを表示部に表示する表示手段と、表示部に表示される敵キャラクタに対して、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力かを判別する遊技者判別手段と、表示部に表示される敵キャラクタが、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された敵キャラクタかを判別する敵キャラクタ判別手段と、敵キャラクタ判別手段により判別された敵キャラクタにダメージを与えることができるように設定された遊技者と、遊技者判別手段により判別された遊技者とが一致している場合には、当該敵キャラクタにダメージを与える表示を行い、遊技者が一致していない場合には当該敵キャラクタの動きを抑制するように表示する画像制御手段と、を備えなるため、前述した請求項１と同様な作用・効果が得られる。
【０１４３】
請求項９記載の発明によれば、複数の遊技者毎に設定され、操作手段からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体を表示部に表示する表示手段と、表示部に表示される表示体に対して、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力かを判別する遊技者判別手段と、表示部に表示される表示体が、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体かを判別する表示体判別手段と、表示体判別手段により判別された表示体にダメージを与えることができるように設定された遊技者と遊技者判別手段により判別された遊技者とが一致している場合には、当該表示体にダメージを与える表示を行い、遊技者が一致していない場合には当該表示体の動きを抑制するように表示する画像制御手段と、を備えてなる通信ゲームシステムであり、前述した請求項１と同様な作用・効果が得られる。
【０１４４】
請求項１０記載の発明によれば、コンピュータに、複数の遊技者毎に設定され、操作手段からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体を表示部に表示する第１の手順と、表示部に表示される表示体に対して、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力かを判別する第２の手順と、表示部に表示される表示体が、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体かを判別する第３の手順と、第３の手順により判別された表示体にダメージを与えることができるように設定された遊技者と第２の手順により判別された遊技者とが一致している場合には、当該表示体にダメージを与える表示を行い、遊技者が一致していない場合には当該表示体の動きを抑制するように表示する第４の手順と、を実行させるためのプログラムを記憶してなるため、コンピュータが上記プログラムを読み取ることにより、前述した請求項１と同様な作用・効果が得られる。
【０１４５】
請求項１１記載の発明によれば、コンピュータに、複数の遊技者毎に設定され、操作手段からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体を表示部に表示する第１の手順と、表示部に表示される表示体に対して、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力かを判別する第２の手順と、表示部に表示される表示体が、複数の遊技者のうちどの遊技者からの操作入力によりダメージを与えられるように設定された表示体かを判別する第３の手順と、第３の手順により判別された表示体にダメージを与えることができるように設定された遊技者と第２の手順により判別された遊技者とが一致している場合には、当該表示体にダメージを与える表示を行い、遊技者が一致していない場合には当該表示体の動きを抑制するように表示する第４の手順と、を実行させるためのプログラムであるため、コンピュータが上記プログラムを読み取ることにより、前述した請求項１と同様な作用・効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明になるゲーム装置の一実施例を示す斜視図である。
【図２】シューティングゲームシステムの概略構成を示すブロック図である。
【図３】ディスプレイ部１３に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
【図４】第１の遊技者１１Ａが青色の敵キャラクタ５２を狙撃するときの画像の一例を示す図である。
【図５】第１の遊技者１１Ａが青色の敵キャラクタ５２を狙撃した状態の画像の一例を示す図である。
【図６】第１の遊技者１１Ａが模擬ガン１６Ａを操作して攻撃する場合の表示例を示す図である。
【図７】第２の遊技者１１Ｂが模擬ガン１６Ｂを操作して攻撃する場合の表示例を示す図である。
【図８】複数の敵キャラクタ５２Ｂが出現した場合の表示例を示す図である。
【図９】ゲーム装置１０のＣＰＵ３５が実行する制御処理のメインフローチャートである。
【図１０】図９の処理に続いてＣＰＵ３５が実行する制御処理のメインフローチャートである。
【図１１】図１０の処理に続いてＣＰＵ３５が実行する制御処理のメインフローチャートである。
【図１２】ディスプレイ部１３に表示される変形例１の表示画像の一例を示す図である。
【図１３】ディスプレイ部１３に表示される変形例２の表示画像の一例を示す図である。
【図１４】ディスプレイ部１３に表示される変形例３の表示画像の一例を示す図である。
【図１５】変形例５の通信ゲームシステムのシステム図である。
【符号の説明】
１０  ゲーム装置
１１Ａ，１１Ｂ  遊技者
１３  ディスプレイ部
１４  操作部
１６Ａ，１６Ｂ  模擬ガン
２４Ａ，２４Ｂ  レンズ
２６Ａ，２６Ｂ  フォトセンサ
２８Ａ，２８Ｂ  制御部
３０  制御回路
３１  ＣＰＵブロック
３２  ビデオブロック
３３  サウンドブロック
３５  ＣＰＵ
３８  ＣＤ−ＲＯＭドライブ
４２  通信装置
５２,５２Ａ，５２Ｂ  敵キャラクタ
５４  タイマ表示
５８  照準マーク
７０Ａ，７０Ｂ  プレイヤキャラクタ
７１Ａ，７１Ｂ  ガン
７２Ａ，７２Ｂ，７２Ｃ，７２Ｄ  敵キャラクタ
８０，８２  妖怪
８４  映像領域
８６  操作領域
１００  クライアントシステム
１０２  本ゲームサーバシステム
１０４  回線網
１１０  ゲーム機本体
１１１  コントロールパッド
１１２  モニタ
１２０  ゲームサーバ
１２１  記憶領域
１４０  ゲームネットワーク
１４１  インターネット
１０３  ＷＷＷサーバシステム
１３０  ＷＷＷサーバ
１３１  ＨＴＭＬ（ハイパーテキスト形式）記憶領域
【図１】
0004857476.tif 000002
【図２】
0004857476.tif 000003
【図３】
0004857476.tif 000004
【図４】
0004857476.tif 000005
【図５】
0004857476.tif 000006
【図６】
0004857476.tif 000007
【図７】
0004857476.tif 000008
【図８】
0004857476.tif 000009
【図９】
0004857476.tif 000010
【図１０】
0004857476.tif 000011
【図１１】
0004857476.tif 000012
【図１２】
0004857476.tif 000013
【図１３】
0004857476.tif 000014
【図１４】
0004857476.tif 000015
【図１５】
0004857476.tif 000016