(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルをＮ行Ｍ列（Ｎ＞１、Ｍ＞１）のマトリクス状に表示可能なディスプレイと、
Ｍ個のリール帯を記憶可能なメモリと、
前記ディスプレイの表示内容、及び、ゲーム進行を制御するプロセッサと、を備える遊技機において、
前記Ｍ個のリール帯のそれぞれは、複数のシンボルを有し、
少なくとも１つのリール帯は、第１のシンボルと当該第１のシンボルに対応づけられている第２のシンボルとを含み、
前記第２のシンボルは、前記第１のシンボルを中心に上下Ｎ−１個ずつ連続して配置され、
前記プロセッサは、
前記Ｍ個のリール帯を前記ディスプレイ上で可変表示し、
前記ディスプレイに表示すべき複数のシンボルを決定し、
前記決定した複数のシンボルを前記ディスプレイに表示し、
前記第１のシンボルが表示されている場合、同一のリール帯で当該第１のシンボルに隣接して表示されている前記第２のシンボルを当該第１のシンボルに表示変更し、
表示変更されたディスプレイに表示されている同一シンボルの個数に基いて賞を付与する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１のシンボルは、前記第２のシンボルよりも高配当の賞に寄与する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記プロセッサは、前記第２のシンボルを表示変更する前に、前記第１のシンボルが表示されている領域と前記第２のシンボルが表示されている領域を結合し、当該結合した領域に所定の映像を表示する、請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、リールを用いた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ビデオリールを用いた遊技機が知られている。また、従来のビデオリールを用いた遊技機においては、所定の条件を満たした場合に、表示されているシンボルを別のシンボルに置換し、置換処理の後に表示されているシンボルに基いて賞を付与するように構成されている。
【０００３】
例えば、下記特許文献１においては、同一のカラム内に、ワイルドシンボルが存在する場合、（ドラゴンなどのキャラクタが表示され、ワイルドシンボルに火を噴いて）、カラム内のシンボル全体をワイルドシンボルに置き換える。
【０００４】
【特許文献１】米国特許出願公開第２００３／００６４７７９号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のような遊技機においては、ワイルドシンボルに置換されることによりワイルドシンボルの数が増加するものの、入賞はペイラインに依存するため、ワイルドシンボルに置換されたとしても、置換されたワイルドシンボルが賞に寄与しない場合が発生する。これは、遊技者にとっては、ワイルドシンボルへの置換演出と付与される賞との関係が認識しにくく、また、多くの配当が得られると誤解を与えてしまうおそれがある。また、上記のようなシンボルの置換処理においては、表示中のシンボルを置換するか否かを判別する必要があるため、処理が増加する。
【０００６】
そこで本発明は、上述した問題点に鑑みてなされたものであり、所定の条件に基いてシンボルが変更され、変更されたシンボルに基いて賞が付与される遊技機において、シンボル置換の演出と賞の付与との関係を明確に関連付け、賞の付与が遊技者に分かりやすい遊技機を提供することを目的とする。また、簡単な処理でシンボルの置換処理を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の１つの側面に係る遊技機は、複数のシンボルをＮ行Ｍ列（Ｎ＞１、Ｍ＞１）のマトリクス状に表示可能なディスプレイと、Ｍ個のリール帯を記憶可能なメモリと、前記ディスプレイの表示内容、及び、ゲーム進行を制御するプロセッサと有し、前記Ｍ個のリール帯のそれぞれは、複数のシンボルを有し、少なくとも１つのリール帯は、第１のシンボルと当該第１のシンボルに対応づけられている第２のシンボルとを含み、前記第２のシンボルは、前記第１のシンボルを中心に上下Ｎ−１個ずつ連続して配置され、前記プロセッサは、前記Ｍ個のリール帯を前記ディスプレイ上で可変表示し、前記ディスプレイに表示すべき複数のシンボルを決定し、前記決定した複数のシンボルを前記ディスプレイに停止表示し、前記第１のシンボルが表示されている場合、同一のリール帯で当該第１のシンボルに隣接して表示されている前記第２のシンボルを当該第１のシンボルに表示変更し、表示変更されたディスプレイに表示されている同一シンボルの個数に基いて賞を付与することを特徴とする。また、上記遊技機において、第１のシンボルは、第２のシンボルよりも高配当の賞に寄与することを特徴とする。さらに、上記遊技機において、第２のシンボルを表示変更する前に、第１のシンボルが表示されている領域と第２のシンボルが表示されている領域を結合し、結合した領域に所定の映像を表示することを特徴とする。
【００１０】
また、上記遊技機において、第１のシンボルは、第２のシンボルよりも高配当の賞に寄与することを特徴とする。さらに、上記遊技機において、第２のシンボルを表示変更する前に、第１のシンボルが表示されている領域と第２のシンボルが表示されている領域を結合し、結合した領域に所定の映像を表示することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
上記本発明の１つの側面に係る遊技機においては、表示変化したシンボルが賞に寄与することになるため、遊技者にとって、シンボルの表示変化の演出と賞の付与との関連性が認識しやすい。また、用いられるリール帯の第２のシンボルが第１のシンボルに隣接しているので、シンボルを変更表示するか否かを判別するための処理を簡略化することができる。
【００１３】
また、ハードウエアであるメモリに記憶されている情報を具体的に処理しているから、ソフトウエアによる情報処理をハードウエア資源を用いて具体的に実現することができる。
【００１４】
また、本発明の別の側面に係る遊技機におけるプロセッサは、シンボルの変更表示の前に、所定の映像演出を行うから、遊技者にとって、さらにシンボルの表示変化の演出と賞の付与との関連性が認識しやすくなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
本発明の第１実施形態に係るスロットマシンでは、シンボルが停止表示されたときに、図１８に示すように、第１の特定シンボル４５Ａと第２の特定シンボル４５Ｂとが隣接して表示していると判断される（図１８（Ａ））と、前記第２の特定シンボル４５Ｂが前記第１の特定シンボル４５Ａに変化し（図１８（Ｃ））、その後、表示中のシンボルの組合せが入賞組合せであるか否かが判断される。
【００１６】
［第１実施形態］
先ず、第１実施形態に係るスロットマシン１の概略構成について、図１に基づき説明する。図１は第１実施形態に係るスロットマシン１の外観斜視図である。
第１実施形態に係るスロットマシン１は、カジノなどの遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンである。なお、図１に示すスロットマシン１の外観は、本発明における単なる一例であり、本発明は当該外観に限定されるものではない。
【００１７】
スロットマシン１は、キャビネット２を有している。キャビネット２は、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容する収納部である。
【００１８】
スロットマシン１は、種々の遊技情報を表示するために、アッパー表示部３Ａ、可変表示部３Ｂ、及び、アンダー表示部３Ｃをキャビネット２の前面に備えている。アッパー表示部３Ａは、キャビネット２の上段にあり、可変表示部３Ｂは、キャビネット２の中段にあり、アンダー表示部３Ｃは、キャビネットの下段にある。
【００１９】
アッパー表示部３Ａは、液晶パネルで構成されている。演出画像、ゲーム時の配当テーブル、ゲームルール等がアッパー表示部３Ａに表示される。
【００２０】
可変表示部３Ｂは、液晶パネルで構成されている。可変表示部３Ｂは、例えば、図２に示すように、５列のリール表示部１０１〜１０５を有する。それぞれのリール表示部において、シンボル列の可変表示及び停止表示が行われる。リール表示部１０１〜１０５には、それぞれ、３つのシンボルが表示される。すなわち、可変表示部３Ｂには、図３に示すように、３ｘ５のマトリクス状にシンボルが表示されることになる。また、シンボル表示部１０１〜１０５には、シンボル表示部１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、及び、１１５Ａ〜１１５Ｃを有する。なお、リールの数、及び、１リール表示部当たりの表示シンボルの数は可変である。
【００２１】
可変表示部３Ｂの液晶パネルの前面には、タッチパネル４が設けられている。遊技者は、タッチパネル４を操作して各種の指示を入力することができる。また、ペイアウト数表示部５及びクレジット数表示部６が可変表示部３Ｂに設けられている（図１参照）。ペイアウト数表示部５及びクレジット数表示部６の表示位置は任意であり、例えば、可変表示部３Ｂの右下部分に設けられる。また、ベット数を表示するためのベット数表示部を設けてもよい。ペイアウト数表示部５には、遊技者に付与される配当額（すなわち、通常ゲームで所定のシンボルが所定数表示された場合に付与される配当額、及び、フリーゲーム中に獲得した累積配当額）が表示される。クレジット数表示部６には、現在遊技者が所有しているクレジット数が表示される。
【００２２】
アンダー表示部３Ｃは、液晶パネルで構成されている。アンダー表示部３Ｃには、カードに記録されているポイント数、及び／又は、ゲームのポイント数が表示される。また、カードが挿入されていないとき、及び／又は、カードの読取が失敗したときは、その旨が表示される。
また、アンダー表示部３Ｃの周辺には、カード読取部１９が配置されている。カード読取部１９は、遊技者が所有するカードに記憶された情報を読み取ることができる。
【００２３】
アッパー表示部３Ａ、可変表示部３Ｂ、及び、アンダー表示部３Ｃは、例えば、液晶ディスプレイで構成されるが、これに限定されない。すなわち、各可変表示部は、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ＬＥＤディスプレイ、その他公知の表示装置であってもよい。
【００２４】
腰パネル７は、アンダー表示部３Ｃの下側に位置し、プラスチックパネルで構成される。遊技機に関連するキャラクタの絵、及び、遊技機の名称等が描かれ、バックライトによって照らされる。腰パネル７は、液晶ディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ、プラズマディスプレイ、ＬＥＤディスプレイ、その他公知の表示装置であってもよい。
【００２５】
また、可変表示部３Ｂは、メカニカルリールと、メカニカルリールの前面に配置された透明液晶表示装置とからなるハイブリッド型の遊技機としてもよい。これにより、メカニカルリールに描かれた図柄は、透明液晶表示装置を介して、視認される。また、透明液晶表示装置には、メカニカルリールの数と等しい表示窓を設け、当該表示窓を通じてメカニカルリールに描かれた図柄を視認できるよう構成することが望ましい。なお、以下の説明においては、主に、ビデオリールを用いた遊技機について説明を行うが、本発明が、適用可能な限度においてメカニカルリールを用いた遊技機にも適用可能であることはもちろんである。
【００２６】
可変表示部３Ｂの下側には、操作テーブル８が手前側に突出されて設けられている。操作テーブル８には、両替ボタン、払い戻しボタン、ヘルプボタン、ＢＥＴボタン、及び、スタートボタンなどの各種操作ボタン２６が配置されている。これらのボタンの配置位置は任意である。また、必要に応じて、前記ボタンの一部を削除してもよいし、新たなボタンを追加、置換してもよい。また、操作テーブル８には、コイン投入部１７、紙幣投入部１８が配置されている。
【００２７】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口と、コイン受け部２１が形成されている。コイン払出口は、両替ボタンや払い戻しボタンの入力により、コインが払い出される部分である。そして、コイン受け部２１は、コイン払出口から払い出されたコインを受ける部分である。コイン払出口の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部が配置されている。コイン検出部は、コイン払出口から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００２８】
更に、スロットマシン１のキャビネット２の周囲には、入賞の際やフリーゲーム中に所定の点灯態様で点灯する発光部２５が配置されている。更に、キャビネット２の側面には、音声の出力を行うスピーカ３４が設けられている。なお、発光部２５及びスピーカ３４の配置位置は、任意である。
【００２９】
スロットマシン１は、キャビネット２の上部にトッパー演出装置２７を備える。このトッパー演出装置２７は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部３Ａと略平行になるように配置されている。なお、トッパー演出装置２７の形状は任意である。トッパー演出装置２７には、種々の情報が表示される。
【００３０】
次に、上述したスロットマシン１の内部構成について、図４及び図５を参照しつつ説明する。図４は、スロットマシン１全体の内部構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１は、後述する制御プログラムを実行するコントローラ４１を含む主制御基板７１を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板７１は、コントローラ４１と、乱数発生回路４５、サンプリング回路４６、クロックパルス発生回路４７および分周器４８、照明演出駆動回路６１、ホッパー駆動回路６３、払出完了信号回路６５および表示部駆動回路６７を有している。
【００３１】
コントローラ４１は、メインＣＰＵ４２と、ＲＡＭ４３と、ＲＯＭ４４とを有している。メインＣＰＵ４２は、ＲＯＭ４４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート４９を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ４３はメインＣＰＵ４２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、サンプリング回路４６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持される。また、各リール表示部１０１〜１０５に対応するコードナンバが記憶されている。ＲＯＭ４４には、メインＣＰＵ４２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００３２】
特に、ＲＯＭ４４に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム（以下、ゲームプログラム等という）が含まれている。さらに、そのゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。
【００３３】
抽選プログラムは、可変表示部３Ｂの各リール表示部１０１〜１０５の中心位置、すなわち、シンボル表示部１１１Ｂ、１１２Ｂ、１１３Ｂ、１１４Ｂ、及び、１１５Ｂに停止されるシンボルに対応するコードナンバを決定するためのプログラムである。
【００３４】
この抽選プログラムには、シンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、各コードナンバと、所定の数値範囲（例えば、０〜２５５）に属する１又は複数の乱数値との対応関係を示すデータである。すなわち、１つのコードナンバに対しては、１又は複数の乱数値が対応付けられることにより、リール帯上の各シンボルについての抽選確率が設定される。そして、抽選により乱数値が抽出されることにより、当該乱数値から最終的に特定されるシンボルが可変表示部３Ｂ上の所定の領域に表示される。なお、配置されるシンボルを決定する際の抽選プログラムとしては、所定の乱数値範囲を遊技者に付与する配当が対応づけられたシンボル組合せに対応付けられた重み付けデータを用いてもよい。その場合には、決定されたシンボル組合せが可変表示部３Ｂに表示される。
【００３５】
乱数発生回路４５は、メインＣＰＵ４２の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路４６は、メインＣＰＵ４２の指示に従い、乱数発生回路４５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインＣＰＵ４２に入力する。クロックパルス発生回路４７は、メインＣＰＵ４２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器４８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ４２に入力する。
【００３６】
更に、主制御基板７１には、タッチパネル４が接続されている。このタッチパネル４は、可変表示部３Ｂの前面に配置され、遊技者により接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいて遊技者がどこに触れたか、及び／又は、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。そして、判別に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート４９を介してメインＣＰＵ４２に入力されるように構成されている。
【００３７】
更に、主制御基板７１には、遊技の実行を指示するための操作ボタン２６（上述したスタートボタン等）が操作スイッチを介して接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、Ｉ／Ｏポート４９を介してメインＣＰＵ４２に入力されるようになっている。
【００３８】
照明演出駆動回路６１は、上述した発光部２５及びトッパー演出装置２７に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。トッパー演出装置２７は、発光部２５を介して、照明演出駆動回路６１に接続されている。
【００３９】
ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ４２の制御に従ってホッパー６４を駆動させる。それによって、ホッパー６４はコインの払出を行うための動作を行い、コイン払出口へとコインを払出する。払出完了信号回路６５は、接続されているコイン検出部２４からコインの枚数値データを受信し、受信した枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ４２に入力する。コイン検出部２４は、ホッパー６４により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に入力する。表示部駆動回路６７は、ペイアウト数表示部５、クレジット数表示部６等の各種表示部の表示動作を制御する。
【００４０】
更に、主制御基板７１には副制御基板７２が接続されている。副制御基板７２は、図５に示すように、主制御基板７１からコマンドを入力して、各表示部の表示制御、スピーカ３４による音声の出力制御を行う。この副制御基板７２は主制御基板７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、スピーカ３４から出力される音声を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、及びアッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂの表示制御手段として作動する画像制御回路８１を有している。
【００４１】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御基板７１から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、プログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６と、Ｉ／Ｏポート７７，８０を有している。副制御基板７２はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを記憶している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時メモリとして構成されている。
【００４２】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８を有している。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶されている画像制御プログラムに従い、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂで表示される画像を決定する。例えば、アッパー表示部３Ａには配当テーブルやヘルプ画面を表示し、可変表示部３Ｂにはシンボル表示部１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、及び１１５Ａ〜１１５Ｃのそれぞれに対して、シンボルの可変表示及び停止表示を行う。
【００４３】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時メモリとして構成されている。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された内容に応じた画像を形成し、アッパー表示部３Ａ及び可変表示部３Ｂに出力する。
【００４４】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。
【００４５】
なお、上述してスロットマシン１の内部構成は、単なる一例であり、本発明は上記内部構成に限定されるものではない。例えば、着脱可能なメモリカード及び／又はPLD(Programmable Logic Device)を装着可能に構成し、必要な情報をメモリカード及び／又はPLD(Programmable Logic Device)から読み出すようにしてもよい。
【００４６】
本発明に係るスロットマシン１では、遊技価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技価値は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。
【００４７】
続いて、図６に基づき、シンボル表示部において可変表示されるリール帯に描かれているシンボルについて説明する。図６はリール表示部１０１〜１０５において可変表示されるリール帯に描かれるシンボルの一例を示す図である。
【００４８】
図６に示すように、リール帯には、ＬＩＯＮシンボル４５Ａ、ＭＥＡＴシンボル４５Ｂ、Ａ（エース）シンボル４５Ｃ、Ｋ（キング）シンボル４５Ｄ、Ｑ（クイーン）シンボル４５Ｅ、Ｊ（ジャック）シンボル４５Ｆ、ＢＯＮＵＳシンボル４５Ｇ、ＧＯＲＩＬＬＡシンボル４５Ｈ、ＢＡＮＡＮＡシンボル４５Ｉ、ＥＬＥＰＨＡＮＴシンボル４５Ｊ、ＡＰＰＬＥシンボル４５Ｋが含まれる。なお、１つのリール帯に描かれるシンボルの数は任意であり、また、描かれるシンボルの種類も任意である。
図６に示すシンボルが、例えば、図７に示されるようにリール帯に所定の順番で描かれている。図７は、各リール表示部において可変表示されるリール帯（外部リール）である。
【００４９】
次に、上記構成を有するスロットマシン１において行われる通常ゲーム及びフリーゲームについて説明する。通常ゲームは、すべてのシンボルがスキャッタシンボルであり、可変表示部３Ｂ上の３ｘ５マトリクス状のシンボル表示部１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、及び、１１５Ａ〜１１５Ｃに表示された同一シンボルの個数に基いて賞が付与されるゲームである。
【００５０】
遊技者がＢＥＴボタンを操作してベット数を設定し、スタートボタンを押下することにより、各リール表示部１０１〜１０５において、リール帯が回転を開始する。これにより、図８に示すように各リール表示部１０１〜１０５において、リール帯に描かれたシンボル列が、上方向から下方向へとスクロールされる。そして、所定時間が経過すると、各リール表示部１０１〜１０５において、リール帯が停止表示される。それに伴って、各リール帯シンボル列の一部（各リール表示部１０１〜１０５に３個ずつの計１５個のシンボル）が、図９に示すように可変表示部３Ｂ上のシンボル表示部にそれぞれ表示される。なお、スクロールの方向は、上方向から下方向のみに限らず、下方向から上方向でもよい。また、リール表示部ごとに、スクロールする方向が異なってもよい。また、ゲームごとに、スクロールの方向が異なってもよい。
【００５１】
通常ゲームでは可変表示部３Ｂに表示された同一シンボルの個数に基いて、入賞組合せが決定され、当該入賞組合せに対応した賞が付与される。入賞組合せに入賞した場合には、当該入賞組合せに応じた配当額をベット数で乗算した額が遊技者に付与される。この点については後述する。
【００５２】
一方、スロットマシン１において行われるフリーゲームは、通常ゲーム中に所定の条件を満たした場合に、通常ゲームから切り換わって実行されるゲームである。ここで、所定の条件としては、図６のボーナスシンボル４５Ｇ（所定のシンボル）が所定個数（例えば、３個）以上表示された場合とすることができる。
【００５３】
そして、フリーゲームが所定回数（例えば、１０回）連続して実行される。フリーゲームの終了後、再び通常ゲームへとゲームが切り換わる。なお、フリーゲームの手順に関しては、ゲーム開始時にベット額に相当する遊技価値（クレジット）を消費しないことと、遊技者の操作ボタンの操作を必要とせずにゲームが自動的に連続して行われる点を除けば、通常ゲームと同様である。ここで、フリーゲームの回数は適宜設定可能である。また、実行可能なフリーゲームの回数を複数有しておき、所定の条件に基いて、選択されるように構成してもよい。
【００５４】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１にて通常ゲーム及びフリーゲームを行う場合の入賞組合せ及びその配当額について図１０に基づき説明する。図１０は、通常ゲーム又はフリーゲームにおける入賞組合せとその配当額について示した配当テーブルである。
【００５５】
ここで、図１０に示す配当額は、ベット数が「１」である場合の配当額を示している。すなわち、ベット数が「１」である場合には、図１０に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図１０に示す配当額に当該ベット数を乗じた額が払い出される。尚、フリーゲーム中のベット数はフリーゲームが開始される直前の通常ゲームのベット数と同一ベット数が適用される。
【００５６】
例えば、シンボル表示部１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、及び、１１５Ａ〜１１５Ｃに、１２個の「Ａ」シンボルが表示されると、６０クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。
【００５７】
シンボル表示部１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、及び、１１５Ａ〜１１５Ｃに、１５個の「Ｊ」シンボルが表示されると、９０クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。
以下、同様にして、図１０に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。但し、シンボル表示部１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、及び、１１５Ａ〜１１５Ｃに表示されたシンボルが、図１０に示した入賞組合せのいずれでもない場合は、ハズレであり、ハズレに対する払い出しは行われない。
【００５８】
なお、図１０に示される配当テーブルは一例であり、入賞組合せの種類及び配当額については、適宜設定可能である。また、複数の配当テーブルを備えておき、設定されるペイアウト率に応じて選択可能となるよう構成してもよい。
【００５９】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１１は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
【００６０】
まず、電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、主制御基板７１、副制御基板７２を夫々起動し、コントローラ４１はステップ（以下、Ｓと略記する）１の初期設定処理を実行する。この初期設定処理において、メインＣＰＵ４２は、ＲＯＭ４４に記憶されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３に展開し、ＲＡＭ４３に展開されたＢＩＯＳの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインＣＰＵ４２は、ゲームプログラム等をＲＯＭ４４からＲＡＭ４３に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。メインＣＰＵ４２は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対する認証処理も行う。
【００６１】
そして、Ｓ２においては、メインＣＰＵ４２は、ゲームプログラム等をＲＡＭ４３より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。このメイン遊技処理を実行することにより、第１実施形態に係るスロットマシン１でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン１に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
【００６２】
次に、上記Ｓ２のメイン遊技処理のサブ処理について図１２に基づき説明する。図１２は第１実施形態に係るスロットマシン１におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。なお、以下のフローチャートで示す各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ４４やＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４２により実行される。
【００６３】
先ず、図１２に示すように、Ｓ１１において、メインＣＰＵ４２はスタート受付処理を行う。このとき、スタート受付処理では、遊技者により、コインの投入や操作ボタン２６内のＢＥＴボタンを用いたベット操作が行われる。
【００６４】
そして、Ｓ１２においてメインＣＰＵ４２は、操作ボタン２６内のスタートボタンが押下されたか否かについての判定を行う。この判定は、スタートボタンの押下に応じてメインＣＰＵ４２に入力される信号に基づいて行われる。ここで、スタートボタンが押下されていない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、再びスタート受付処理（Ｓ１１）に戻る。これにより、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スタートボタンが押下された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、遊技者が現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてＲＡＭ４３に格納する。その後、Ｓ１３に進む。
【００６５】
Ｓ１３において、シンボル抽選処理が実行される。具体的には、メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に記憶された抽選プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲の数値範囲の中から乱数値をサンプリングし、サンプリングされた乱数値とテーブルに基づいて、それぞれのリール表示部の中心部分、すなわち、シンボル表示部１１１Ｂ、１１２Ｂ、１１３Ｂ、１１４Ｂ、及び、１１５Ｂに停止されるシンボルを決定する。
【００６６】
ここで、Ｓ１３における乱数値を利用した処理について説明する。図１３は、ある１つのリール帯に描かれているシンボルとコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。このテーブルは、リール表示部ごとに有している。図１４は、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。所定の乱数範囲（例えば、０〜６５５３５）からサンプルされた乱数値に基き、図１４に示されるテーブルを利用してコードナンバを決定する。決定されたコードナンバと図１３に示されるテーブルとを利用することにより、停止すべきシンボルが決定される。
【００６７】
ここで、図１４に示すように、コードナンバごとに対応付けられている乱数値の数が異なるので、図１３に示されるそれぞれのシンボルにおける出現確率を制御することができる。例えば、図１４においては、コードナンバ“４”には、乱数値“５１２”〜“７６０”が対応付けられ、コードナンバ“５”には、乱数値“７６１”〜“７６７”が対応付けられている。これにより、コードナンバ“４”の方がコードナンバ“５”よりも出現しやすいので、図１４に示すリール帯においては、コードナンバ“４”に対応付けられているＫシンボル４５Ｄの方が、コードナンバ“５”に対応付けられているＡシンボル４５Ｃの方が表示される確率が高いことになる。
【００６８】
例えば、リール表示部１０１に対し、図１３に示されるリール帯を利用した場合において、“１１３６”がサンプリングされた場合、図１４のテーブルに基づいて、コードナンバとして“０８”が決定される。そして、図１３に示すテーブルを利用することにより、コードナンバ“０８”に対応する“ＭＥＡＴ”シンボル４５Ｂがシンボル表示部１１１Ｂに停止するものとして決定される。
【００６９】
また、図１５に示すように、サンプリングされる乱数値とシンボルとを直接対応づけてもよい。
【００７０】
また、図１６に示すように、サンプリングされる乱数値と入賞組合せとを直接対応づけ、当該テーブルを用いて停止すべきシンボルを決定してもよい。図１６においては、サンプルされた乱数値に基いて、入賞組合せを先に決定し、決定されたシンボルが所定のシンボル表示部に停止されるように停止制御される。また、図１６において、“７０”がサンプリングされた場合は、ハズレである。
【００７１】
図１２に戻り、Ｓ１４でメインＣＰＵ４２は、リール回転処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ４２は、リール表示部１０１〜１０５上で、それぞれリール帯を可変表示させることにより、リール帯が所定速度で可変表示する。その後、メインＣＰＵ４２は、単位ゲームに対する演出パターン（可変表示部３Ｂへの画像の表示やスピーカ３４からの音の出力等のパターン）を決定し、副制御基板７２等に命じて、決定された演出パターンで演出を開始させる。ここで、単位ゲームとは、それぞれのリール帯の可変表示が開始し、その後、すべてのリール帯が停止表示される一連の処理のことをいう。そして、所定時間が経過すると所定の順序でリール表示部１０１〜１０５上のリール帯の回転が停止する。これにより、シンボル表示部１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、及び、１１５Ａ〜１１５Ｃのそれぞれにおいて、シンボルが停止表示される。なお、リール表示部上のリール帯の回転の停止に関し、全てのリール表示部一度に停止してもよいし、時間差で順に停止してもよい。
【００７２】
例えば、シンボル表示部１１１Ｂには、Ｓ１３で決定されたＭＥＡＴシンボル４５Bが停止される。この場合、シンボル表示部１１１Ａには、ＢＯＮＵＳシンボル４５Gが表示され、また、シンボル表示部１１１Ｃには、ＭＥＡＴシンボル４５Bが表示されることになる。
【００７３】
その後、Ｓ１５においてメインＣＰＵ４２は、可変表示部３Ｂに配置されたシンボルが、入賞組合せに該当するか否かについて判定する。この判定は、ＲＡＭ４３に記憶された各リール表示部１０１〜１０５ごとのコードナンバに基いて行われる。
【００７４】
その結果、入賞組合せが成立していると判定された場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）には、Ｓ１６へと移行する。一方、いずれの入賞組合せも成立していないと判定された場合（Ｓ１５：ＮＯ）には、Ｓ１７に移行する。なお、次回以降に継続してゲームを開始する場合には再びＳ１１以降の処理が行われる。
【００７５】
Ｓ１６において、メインＣＰＵ４２は、Ｓ１５で決定された入賞組合せに応じた配当額を遊技者に払い出す。
【００７６】
次に、Ｓ１７において、メインＣＰＵ４２は、フリーゲームの開始トリガーが成立しているか否かを判定する。上述したとおり、ボーナスシンボルの表示や、所定シンボルが所定個数以上表示されたことを移行の条件とすることができる。
【００７７】
フリーゲームの開始トリガーが成立したと判定された場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）には、フリーゲーム処理へと移行し（Ｓ１８）、通常ゲームからフリーゲームへとゲームが切り換わる。なお、フリーゲーム処理についての詳細は、後述する。一方、フリーゲームの開始トリガーが成立していないと判定された場合（Ｓ１７：ＮＯ）には、処理を終了する。
【００７８】
次に、フリーゲームについて図１７を参照しつつ説明する。図１７は、フリーゲームプログラムのフローチャートである。Ｓ２１におけるシンボル抽選処理及びＳ２２におけるリール回転処理については、上述した通常ゲームにおけるＳ１３及びＳ１４と同一であるので、説明を省略する。Ｓ２３においては、第１の特定シンボルと第２の特定シンボルとが隣接して表示されているか否かを判断する。ここでは、同一リール表示部内において、第１特定シンボルと第２特定シンボルとが隣接して表示されているかを判断するものとして説明を行う。しかしながら、同一リール表示部内のみならず、左右で隣接しているものについても判断してもよい。なお、シンボル置換処理の詳細については後述する。
【００７９】
Ｓ２４では、表示されているシンボルに基いて配当額を決定し、決定された配当額を加算する。ここで加算された配当額は、後述するＳ２６において遊技者に対し払い出される。
【００８０】
Ｓ２５では、フリーゲームが所定回数実行されたか否かを判断する。フリーゲームが所定回数実行されたと判断された場合（Ｓ２５：ＹＥＳ）は、Ｓ２６に進む。一方、所定回数実行されていないと判断された場合（Ｓ２５：ＮＯ）は、Ｓ２１に戻る。
【００８１】
Ｓ２６では、加算した配当額を遊技者に払いだす。なお、上述した処理においては、フリーゲームが所定回数終了した時点で、加算した配当額を一括して払い出したが、フリーゲームの度に配当を払い出すことも可能である。
【００８２】
なお、上述した第２特定シンボルの表示変更処理においては、第２特定シンボルに変更する前に、第１特定シンボルと第２特定シンボルとが表示されているシンボル表示部を結合して１つの表示領域を生成し、当該表示領域に所定の画像を表示することもできる。図１８は、当該処理における表示内容を示す一例である。図１８においては、ＬＩＯＮシンボル４５Ａを第１特定シンボルとし、ＭＥＡＴシンボル４５Ｂを第２特定シンボルをした場合の画像表示を示す一例である。図１８においては、ライオンが肉を食べるという画像を表示した後で（図１８（Ｂ））、ＭＥＡＴシンボル４５ＢがＬＩＯＮシンボル４５Ａに変更されるため、遊技者にとって、シンボルが置換されるイメージを容易に把握することができ、興趣の向上に貢献できる。
【００８３】
［シンボル変更処理の第１具体例］
上述した第２特定シンボルを第１特定シンボルに変更する処理について、リール帯のシンボルの並びを利用した処理の具体例について説明する。図１９は、リール帯に描かれるシンボルを示す一例である。図１９に示すように、第１特定シンボル（ＬＩＯＮシンボル４５Ａ）の上下に隣接して連続した所定個数の第２特定シンボル（ＭＥＡＴシンボル４５Ｂ）を配置した場合、第１特定シンボルがリール表示部に表示されると、常に第２特定シンボルが、第１特定シンボルに隣接してリール表示部１０１〜１０５に表示されることになる。すなわち、図２０に示すとおり、リール表示部の下段に第１特定シンボルが表示された場合（Ａ）、中段に表示された場合（Ｂ）、上段に表示された場合（Ｃ）のいずれにおいても、第２特定シンボルが隣接して表示されていることがわかる。なお、図２０中の点線は、リール表示部を示す。
【００８４】
シンボル変更処理の一例について、図２１を参照しつつ説明する。図２１は、シンボル置換処理の一例のフローチャートである。
Ｓ３１において、判定対象のシンボルが第１特定シンボルであるか否かを判断する。
当該判定対象のシンボルが第１特定シンボルであると判断した場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）は、Ｓ３２に進む。
Ｓ３２においては、隣接しているシンボルの位置を記憶する。
【００８５】
Ｓ３３では、表示中の全てのシンボルに対して処理がなされたか否かを判断する。全てのシンボルに対して処理が終わった場合（Ｓ３３：ＹＥＳ）は、当該シンボル置換処理を終了する。一方、処理の対象となっていないシンボルが残っている場合（Ｓ３３：ＮＯ）は、Ｓ３１に戻って再度処理を繰り返す。
【００８６】
上記処理においては、上述したシンボルの並びを利用することによって、第１特定シンボルと第２特定シンボルとが隣接しているかどうかの判定処理を簡素化できる。すなわち、第１特定シンボルがシンボル表示部に表示されているか否かを判断することによって、第２特定シンボルが隣接して表示されているか否かを判別できるようになる。上記例においては、各リール表示部において、シンボルが３つ表示されることから、第１特定シンボルの上下に少なくとも２個ずつ第２特定シンボルを配置することによって上記処理を実現できたが、シンボル表示部にＮ個のシンボルが表示される場合は、少なくともＮ−１個のシンボルを連続して配置することにより、上記処理を実現することができる。
【００８７】
［シンボル変更処理の第２具体例］
また、第１特定シンボルと第２特定シンボルとが隣接しているか否かを、テーブルを利用して処理することもできる。
図２２は、第１特定シンボル群テーブルを示している。図２３は、第１対応付けテーブルを示している。図２４は、上記第１特定シンボル群テーブル及び第１対応付けテーブルを利用したシンボル置換処理のフローチャートである。
【００８８】
図２２に示す第１特定シンボル群テーブルは、第１特定シンボルがリストアップされているテーブルである。図２２に示す例においては、第１特定シンボルとして、ＬＩＯＮシンボル４５Ａ、ＥＬＥＰＨＡＮＴシンボル４５Ｊ、及び、ＧＯＲＩＬＬＡシンボル４５Ｋが規定されている。
【００８９】
図２３に示す第１対応付けテーブルは、第１特定シンボルと第２特定シンボルとの対応関係が規定されているテーブルである。図２３に示す例においては、ＬＩＯＮシンボル４５ＡとＭＥＡＴシンボル４５Ｂとが対応付けられ、ＥＬＥＰＨＡＮＴシンボル４５ＪとＡＰＰＬＥシンボル４５Ｋとが対応付けられ、ＧＯＲＩＬＬＡシンボル４５ＨとＢＡＮＡＮＡシンボル４５Ｉとが対応づけられている。
【００９０】
第１特定シンボル群テーブル及び第１対応付けテーブルは、ＲＯＭ４４またはＲＡＭ４３に記憶される。図２３に示す例においては、第１特定シンボルと第２特定シンボルとが１対１の関係として対応づけられているが、１対多、又は、多対１の関係で対応付けられてもよい。
【００９１】
次に、上記テーブルを利用した場合におけるシンボル置換処理の具体的内容について、図２４を参照しつつ説明する。図２４は、シンボル置換処理の一例を示すフローチャートである。
【００９２】
Ｓ４１において、表示しているシンボルに対し、当該シンボルが第１特定シンボル群テーブルに存在するか否かを判断する。当該シンボルが第１特定シンボルであると判断した場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）は、Ｓ４２に進む。一方、当該シンボルが第１特定シンボルでないと判断した場合（Ｓ４１：ＮＯ）は、Ｓ４５に進む。
【００９３】
Ｓ４２においては、当該第１特定シンボルに対応する第２特定シンボルを、第１対応付けテーブルを利用して決定する。
Ｓ４３においては、判定対象のシンボルに隣接しているシンボルが、上記決定された第２特定シンボルであるか否かを判断する。上記隣接しているシンボルが前記決定された第２特定シンボルであった場合（Ｓ４３：ＹＥＳ）は、Ｓ３４に進む。一方、上記隣接しているシンボルが前記決定された第２特定シンボルでなかった場合（Ｓ４３：ＮＯ）は、Ｓ４５に進む。
【００９４】
Ｓ４４においては、当該隣接している第２シンボルが表示されている位置情報をＲＡＭ４３に記憶する。Ｓ４５においては、表示中の全てのシンボルに対して処理がなされたか否かを判別する。全てのシンボルに対して処理が終わった場合（Ｓ４５：ＹＥＳ）は、当該処理を終了する。一方、処理の対象となっていないシンボルが残っている場合（Ｓ４５：ＮＯ）は、Ｓ４１に戻って再度処理を繰り返す。
【００９５】
Ｓ４６では、ＲＡＭ４３に記憶されている置換対象とされた表示位置におけるシンボルを第１特定シンボルに変更する。
【００９６】
上記処理によれば、ＲＡＭ４３に記憶されている情報を利用して、メインＣＰＵ４２が処理を実行することができる。また、上記処理においては、第１特定シンボルを第２特定シンボルよりも有利な配当を得ることができる。
【００９７】
［シンボル変更処理の第３具体例］
また、第１特定シンボルと第２特定シンボルとが隣接しているか否かを、別のテーブルを利用して処理することもできる。
図２５は、第２特定シンボル群テーブルを示している。図２６は、第２対応付けテーブルを示している。図２７は、上記第２特定シンボル群テーブル及び第２対応付けテーブルを利用したシンボル置換処理のフローチャートである。
【００９８】
図２５に示す第２特定シンボル群テーブルは、第２特定シンボルがリストアップされているテーブルである。図２５に示す例においては、第２特定シンボルとして、ＭＥＡＴシンボル４５Ｂ、ＡＰＰＬＥシンボル４５Ｋ、及び、ＢＡＮＡＮＡシンボル４５Ｉが規定されている。
【００９９】
図２６に示す第２対応付けテーブルは、第１特定シンボルと第２特定シンボルとの対応関係が規定されているテーブルである。図２６に示す例においては、ＭＥＡＴシンボル４５ＢとＬＩＯＮシンボル４５Ａとが対応付けられ、ＡＰＰＬＥシンボル４５ＫとＥＬＥＰＨＡＮＴシンボル４５Ｊとが対応付けられ、ＢＡＮＡＮＡシンボル４５ＩとＧＯＲＩＬＬＡシンボル４５Ｈとが対応づけられている。
【０１００】
第２特定シンボル群テーブル及び第２対応付けテーブルは、ＲＯＭ４４またはＲＡＭ４３に記憶される。図２６に示す例においては、第１特定シンボルと第２特定シンボルとが１対１の関係として対応づけられているが、１対多、又は、多対１の関係で対応付けられてもよい。
【０１０１】
次に、上記テーブルを利用した場合におけるシンボル置換処理の具体的内容について、図２７を参照しつつ説明する。図２７は、シンボル置換処理の一例を示すフローチャートである。
【０１０２】
Ｓ５１において、表示しているシンボルに対し、当該シンボルが第２特定シンボル群テーブルに存在するか否かを判断する。当該シンボルが第２特定シンボルであると判断した場合（Ｓ５１：ＹＥＳ）は、Ｓ５２に進む。一方、当該シンボルが第２特定シンボルでないと判断した場合（Ｓ５１：ＮＯ）は、Ｓ５５に進む。
【０１０３】
Ｓ５２においては、当該第２特定シンボルに対応する第１特定シンボルを、第２対応付けテーブルを利用して決定する。
Ｓ５３においては、判定対象のシンボルに隣接しているシンボルが、上記決定された第１特定シンボルであるか否かを判断する。上記隣接しているシンボルが前記決定された第１特定シンボルであった場合（Ｓ５３：ＹＥＳ）は、Ｓ５４に進む。一方、上記隣接しているシンボルが前記決定された第１特定シンボルでなかった場合（Ｓ５３：ＮＯ）は、Ｓ５５に進む。
【０１０４】
Ｓ５４においては、判定対象のシンボルが表示されている位置情報をＲＡＭ４３に記憶する。Ｓ５５においては、表示中の全てのシンボルに対して処理がなされたか否かを判別する。全てのシンボルに対して処理が終わった場合（Ｓ５５：ＹＥＳ）は、当該処理を終了する。一方、処理の対象となっていないシンボルが残っている場合（Ｓ５５：ＮＯ）は、Ｓ５１に戻って再度処理を繰り返す。
【０１０５】
Ｓ５６では、ＲＡＭ４３に記憶されている置換対象とされた表示位置におけるシンボルを第１特定シンボルに変更する。
【０１０６】
上記処理によれば、ＲＡＭ４３に記憶されている情報を利用して、メインＣＰＵ４２が処理を実行することができる。また、上記処理においては、第１特定シンボルを第２特定シンボルよりも有利な配当を得ることができる。
【０１０７】
以上説明した通り、第１実施形態に係るスロットマシン１では、通常ゲーム中に所定条件を満たし（Ｓ１７：ＹＥＳ）、フリーゲームが開始されると、リール表示部１０１〜１０５のそれぞれについて、リール帯が可変表示し、所定時間経過後に可変表示部３Ｂに対してシンボルが表示される（Ｓ２２）。このとき、ＬＩＯＮシンボル４５ＡとＭＥＡＴシンボル４５Ｂとが隣接して表示されると（Ｓ３１：ＹＥＳ）、ＭＥＡＴシンボル４５ＢがＬＩＯＮシンボル４５Ａに置換される（Ｓ３４）。これにより、図２８に示すように、全てのシンボル表示領域が同一のシンボルで埋め尽くされる可能性が高くなるため、遊技者に対して高い興趣の提供を可能とする。
また、リール帯におけるシンボルの並びを利用することにより、計算処理の削減を実現できる。また、メモリに記憶されたテーブルを利用することにより、ソフトとハードの協働処理として実現することができる。
【０１０８】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態に係るスロットマシンについて説明する。尚、以下の説明において上記図１乃至図２８に示される第１実施形態に係るスロットマシン１の構成と同一符号は、前記第１実施形態に係るスロットマシン１等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
【０１０９】
この第２実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第１実施形態に係るスロットマシン
１とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第１実施形態に係るスロットマシン１では、シンボル変更処理が、フリーゲーム中でのみ行われるものであったが、第２実施形態においては、通常ゲームにおいてシンボル変更処理が実行される。
【０１１０】
第２実施形態に係るスロットマシンで実行されるメイン遊技処理のサブ処理について図２９に基づき説明する。図２９は第２実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。なお、図２９にフローチャートで示す各プログラムはスロットマシンが備えているＲＯＭ４４及び／又はＲＡＭ４３に記憶されており、メインＣＰＵ４２により実行される。
【０１１１】
第１実施形態では、リール回転制御処理が実行されて停止されたシンボル表示部１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、及び、１１５Ａ〜１１５Ｃにおいて停止表示されたシンボルの組合せが入賞組合せか否かを判断していたが、第２実施形態においては、リール回転制御処理によって停止したシンボルに対してシンボル置換処理が実行される。
【０１１２】
図２９におけるＳ６１〜Ｓ６４の処理は、通常ゲームにおけるＳ１１〜Ｓ１４の処理と同一であるので説明を省略する。Ｓ６４のリール回転制御処理が実行されることにより、シンボル表示部１１１Ａ〜１１１Ｃ、１１２Ａ〜１１２Ｃ、１１３Ａ〜１１３Ｃ、１１４Ａ〜１１４Ｃ、及び、１１５Ａ〜１１５Ｃにおいて、シンボルが停止表示される。停止表示されたシンボルに対して、Ｓ６５でシンボル置換処理が実行される。なお、シンボル置換処理については、上述した第１実施形態と同一であるので説明を省略する。
【０１１３】
以上説明した通り、第２実施形態に係るスロットマシン１では、通常ゲームが開始されると、リール表示部１０１〜１０５のそれぞれについて、リール帯が可変表示し、所定時間経過後に可変表示部３Ｂに対してシンボルが表示される（Ｓ６４）。このとき、ＬＩＯＮシンボル４５Ａ（第１特定シンボル）とＭＥＡＴシンボル４５Ｂ（第２特定シンボル）とが隣接して表示されると（Ｓ３１：ＹＥＳ）、ＭＥＡＴシンボル４５ＢがＬＩＯＮシンボル４５Ａに置換される（Ｓ３４）。これにより、図２８に示すように、全てのシンボル表示領域が同一のシンボルで埋め尽くされる可能性が高くなるため、遊技者に対して高い興趣の提供を可能とする。
【０１１４】
なお、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。例えば、上述したメカニカルリールと透明液晶表示装置とを備えたハイブリッドの遊技機の場合、通常ゲームはメカニカルリールを利用し、フリーゲームでは透明液晶表示装置に表示されるビデオリールを用いることができる。また、同一ゲームにおいても、所定のリールはメカニカルリールで処理し、その他のリールはビデオリールで実現することもできる。この場合、通常ゲームはメカニカルリールを利用し、フリーゲームではビデオリールを用いることができる。また、同一ゲームにおいても、所定のリールはメカニカルリールで処理し、その他のリールはビデオリールで実現することもできる。また、上記リール帯を複数用意しておき、設定されたペイアウト率によって選択できるようにしてもよい。
【０１１５】
また、上述した処理を実行するための遊技方法としても本発明は実現可能である。さらに、当該遊技方法をコンピュータで実行させるためのプログラム、及び、そのプログラムが記録された記録媒体としても本発明は実現可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１１６】
【図１】第１及び第２実施形態に係るスロットマシンの外観を示した図である。
【図２】第１及び第２実施形態に係るスロットマシンにおけるリール表示部を示した図である。
【図３】第１及び第２実施形態に係るスロットマシンにおけるシンボル表示部を示した図である。
【図４】第１実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示したブロック図である。
【図５】第１実施形態に係るスロットマシンの特に副制御基板の内部構成を示したブロック図である
【図６】第１及び第２実施形態に係るスロットマシンの各リールを構成するシンボルを示した図である。
【図７】第１及び第２実施形態に係るスロットマシンの各リールを構成するシンボル列を示したである。
【図８】第１及び第２実施形態に係るスロットマシンの可変表示部においてリール帯が可変表示している様子を示した図である。
【図９】第１及び第２実施形態に係るスロットマシンの可変表示部においてシンボルが停止表示している様子を示した図である。
【図１０】第１及び第２実施形態に係るスロットマシンの配当テーブルの内容を示した図である。
【図１１】第１及び第２実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン制御処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】第１実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】第１及び第２実施形態に係るスロットマシンにおけるコードナンバとシンボルとを対応付けたテーブルを示す図である。
【図１４】第１及び第２実施形態に係るスロットマシンにおける乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルを示す図である。
【図１５】第１及び第２実施形態に係るスロットマシンにおける乱数値とシンボルとを対応付けたテーブルを示す図である。
【図１６】第１及び第２実施形態に係るスロットマシンにおけるシンボル置換処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】第１実施形態に係るスロットマシンにおけるフリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】第１及び第２実施形態に係るスロットマシンの可変表示部において第２特定シンボルが第１特定シンボルに表示変更される様子を示した図である。
【図１９】第１及び第２実施形態に係るスロットマシンの各リールを構成するシンボル列を示したである。
【図２０】第１及び第２実施形態に係るスロットマシンの可変表示部に表示されるシンボルを示した図である。
【図２１】第１及び第２実施形態に係るスロットマシンにおけるシンボル置換処理プログラムのフローチャートである。
【図２２】第１及び第２実施形態に係るスロットマシンの第１特定シンボル群テーブルを示した図である。
【図２３】第１及び第２実施形態に係るスロットマシンの第１対応付けテーブルを示した図である。
【図２４】第１及び第２実施形態に係るスロットマシンにおけるシンボル置換処理プログラムのフローチャートである。
【図２５】第１及び第２実施形態に係るスロットマシンの第２特定シンボル群テーブルを示した図である。
【図２６】第１及び第２実施形態に係るスロットマシンの第２対応付けテーブルを示した図である。
【図２７】第１及び第２実施形態に係るスロットマシンにおけるシンボル置換処理プログラムのフローチャートである。
【図２８】第１及び第２実施形態に係るスロットマシンの可変表示部においてシンボルが停止表示している様子を示した図である。
【図２９】第１実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１１７】
１                スロットマシン
３Ｂ              可変表示部
４２              メインＣＰＵ
４３              ＲＡＭ
４４              ＲＯＭ
４５Ａ            ＬＩＯＮシンボル
４５Ｂ            ＭＥＡＴシンボル
【図１】
0005016403.tif 000002
【図２】
0005016403.tif 000003
【図３】
0005016403.tif 000004
【図４】
0005016403.tif 000005
【図５】
0005016403.tif 000006
【図６】
0005016403.tif 000007
【図７】
0005016403.tif 000008
【図８】
0005016403.tif 000009
【図９】
0005016403.tif 000010
【図１０】
0005016403.tif 000011
【図１１】
0005016403.tif 000012
【図１２】
0005016403.tif 000013
【図１３】
0005016403.tif 000014
【図１４】
0005016403.tif 000015
【図１５】
0005016403.tif 000016
【図１６】
0005016403.tif 000017
【図１７】
0005016403.tif 000018
【図１８】
0005016403.tif 000019
【図１９】
0005016403.tif 000020
【図２０】
0005016403.tif 000021
【図２１】
0005016403.tif 000022
【図２２】
0005016403.tif 000023
【図２３】
0005016403.tif 000024
【図２４】
0005016403.tif 000025
【図２５】
0005016403.tif 000026
【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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