(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
開始操作の検出に基づいて抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段と、
リールの回転方向における位置をリールの種別に応じて特定する位置特定手段と、
前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記位置特定手段により特定された位置と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
特定の図柄の組合せが前記複数のリールにより表示されると、ボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記特定の図柄の組合せが前記複数のリールにより表示されると、遊技者にとって有利な状態の作動を行うと決定される確率がそれぞれで異なる複数の抽籤状態の何れかを決定する抽籤状態決定手段と、
前記ボーナスゲームの作動が前記ボーナスゲーム作動手段により行われると、前記抽籤状態決定手段により決定された抽籤状態に基づいて、遊技者にとって有利な状態の作動を行うか否かを決定する有利状態決定手段と、
前記遊技者にとって有利な状態の作動を行うと前記有利状態決定手段により決定されたとき、前記遊技者にとって有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、を備え、
前記リール停止手段は、
前記前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記位置特定手段により特定される位置が予め定められた範囲内であり且つ特定の位置であるとき、前記特定の図柄の組合せが第１の態様で表示されるように該当するリールの回転を停止する一方で、
前記前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記位置特定手段により特定される位置が前記予め定められた範囲内であり且つ前記特定の位置を除いた位置であるとき、前記特定の図柄の組合せが前記第１の態様とは異なる第２の態様で表示されるように該当するリールの回転を停止し、
前記抽籤状態決定手段は、
前記特定の図柄の組合せが前記第１の態様で前記複数のリールにより表示されたとき、前記特定の図柄の組合せが前記第２の態様で前記複数のリールにより表示されたときよりも、遊技者にとって有利な状態の作動を行うと決定される確率が高い抽籤状態を決定し、
前記有利状態決定手段は、
１以上の意味を示すデータを格納可能な格納領域を有する格納手段と、
前記ボーナスゲームの作動がボーナスゲーム作動手段により行われているとき、１以上の意味を示すデータを含む複数種類のデータの何れかを決定する数値決定手段と、
前記格納領域に格納されているデータに前記数値決定手段により決定されたデータを加算する加算手段と、を含み、
前記格納領域に１以上の意味を示すデータが格納された場合に、遊技者にとって有利な状態の作動を行うと決定し、
前記有利状態作動手段は、
予め定められた内部当籤役が前記内部当籤役決定手段により決定されたとき、前記有利状態決定手段により遊技者にとって有利な状態の作動を行なうと決定されたことを条件に、前記予め定められた内部当籤役にかかる図柄の組合せが前記複数のリールに表示されるための情報を報知し、
前記数値決定手段は、
前記ボーナスゲームの作動がボーナスゲーム作動手段により行われると、開始操作の検出に基づいて遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段を含み、
前記遊技回数カウント手段により予め定められた複数回の遊技回数がカウントされる毎に、前記複数種類のデータの何れかを決定し、
複数種類の演出データのうち前記数値決定手段により決定されたデータに応じた何れかに基づいて、次に予め定められた複数回の遊技回数が前記遊技回数カウント手段によりカウントされるまでの期間にわたって演出を実行し、当該演出の最後において前記数値決定手段により決定されたデータを報知する有利状態報知手段を備えたことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールが並んで備えられ、メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」という）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、前記複数のリールの夫々に対応して複数備えられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」という）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、前記スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた回胴式遊技機が知られている。通常、このような回胴式遊技機では、全てのリールの回転の停止が行われると、当該複数のリールによって、予め定められた図柄の組合せが遊技者に対して表示されているか否かが判定され、この予め定められた図柄の組合せが表示されていると判定されると、いわゆる入賞が成立し、メダル等が遊技者に対して払い出される。
【０００３】
現在、主流の回胴式遊技機では、遊技者による開始操作を検出すると、乱数を用いた抽籤を行い、この結果（以下、「内部当籤役」という）と、遊技者による停止操作を検出したタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われている。例えば、前記抽籤の結果、前記予め定められた図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が決定されているときに、遊技者による停止操作を検出すると、当該予め定められた図柄の組合せが表示されるように、リールの回転が所定の期間（例えば、１９０ｍｓｅｃ）以内で継続し、その後、停止するようになっている。また、決定された内部当籤役が表示を許容しない図柄の組合せは、その表示が回避されるように、リールの回転が前記所定の期間以内で継続し、その後、停止するようになっている。
【０００４】
上記従来の回胴式遊技機では、複数のリール全ての回転が停止された結果、該当する図柄の組合せが表示されることを条件に、メダル等の払い出しに係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定されるボーナスゲームの作動を行うものが主流となっている。そして、近年、上記ボーナスゲームにおいて行われるメダル等の払い出し時にスピーカから出力する効果音のパターンを複数種類設けておき、メダルの払い出しに係る図柄の組合せが表示されたときにその停止操作が所定のタイミングで行われたことを条件に、上記効果音のパターンを変化させるようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この回胴式遊技機によれば、遊技者により行われた停止操作のタイミングに関連してスピーカにより出力される効果音を変化させることによって、ボーナスゲームにおいて行う演出が画一的になってしまうのを避け、遊技者が興味を失くしてしまうのを防ぐようにしている。
【特許文献１】特開２００５−２１１５９９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前述した従来の回胴式遊技機では、遊技者により行われた停止操作のタイミングに関連してスピーカから出力される効果音が単に変化されるにすぎず、そのことが、遊技者が獲得できるメダル等の量に反映されるものではなかったため、訴求力に乏しく、遊技者の興味を十分に喚起できない虞が有った。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技者の力量を遊技者にとって有利な状態の作動の決定に反映させることが可能な回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような回胴式遊技機を提供する。
【０００８】
請求項１に記載の回胴式遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール（例えば、後述の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、開始操作の検出に基づいて抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理）と、前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段（例えば、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）と、リールの回転方向における位置をリールの種別に応じて特定する位置特定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の図柄カウンタ）と、前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止操作検出手段により行われた停止操作の検出と前記位置特定手段により特定された位置と前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段（例えば、後述のリール停止制御処理）と、特定の図柄の組合せ（例えば、後述の赤７−赤７−赤７）が前記複数のリールにより表示されると、ボーナスゲーム（例えば、後述のＢＢ１）の作動を行うボーナスゲーム作動手段（例えば、後述のボーナス作動チェック処理）と、前記特定の図柄の組合せが前記複数のリールにより表示されると、遊技者にとって有利な状態の作動を行うと決定される確率がそれぞれで異なる複数の抽籤状態（例えば、後述の３つのＡＴ抽籤状態）の何れかを決定する抽籤状態決定手段（例えば、後述の特殊キャラクタ抽籤処理）と、前記ボーナスゲームの作動が前記ボーナスゲーム作動手段により行われると、前記抽籤状態決定手段により決定された抽籤状態に基づいて、遊技者にとって有利な状態（例えば、後述のＡ
Ｔ）の作動を行うか否かを決定する有利状態決定手段（例えば、後述のＢＢ１・ＢＢ２作動中演出抽籤処理）と、前記遊技者にとって有利な状態の作動を行うと前記有利状態決定手段により決定されたとき、前記遊技者にとって有利な状態の作動を行う有利状態作動手段（例えば、後述のＡＴ作動状態演出抽籤処理）と、を備え、前記リール停止手段は、前記前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記位置特定手段により特定される位置（例えば、後述の停止開始位置）が予め定められた範囲内（例えば、左リール３Ｌであれば、後述の図柄位置「１７」〜図柄位置「２０」及び図柄位置「０」〜図柄位置「４」）であり且つ特定の位置（例えば、後述の図柄位置「２」）であるとき、前記特定の図柄の組合せが第１の態様（例えば、後述の２つの入賞判定ラインに沿って表示される特殊な態様）で表示されるように該当するリールの回転を停止する一方で、前記前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに前記位置特定手段により特定される位置が前記予め定められた範囲内であり且つ前記特定の位置を除いた位置であるとき、前記特定の図柄の組合せが前記第１の態様とは異なる第２の態様（例えば、後述の１つの入賞判定ラインに沿って表示される通常の態様）で表示されるように該当するリールの回転を停止し、前記抽籤状態決定手段は、前記特定の図柄の組合せが前記第１の態様で前記複数のリールにより表示されたとき、前記特定の図柄の組合せが前記第２の態様で前記複数のリールにより表示されたときよりも、遊技者にとって有利な状態の作動を行うと決定される確率が高い抽籤状態（例えば、後述の「非ＳＰ状態」よりも「ＳＰ状態（通常キャラクタ）」、又は、後述の「ＳＰ状態（通常キャラクタ）」よりも「ＳＰ状態（特殊キャラクタ）」）を決定し、前記有利状態決定手段は、１以上の意味を示すデータを格納可能な格納領域（例えば、後述のＡＴゲーム数カウンタ）を有する格納手段（例えば、後述のＳＤＲＡＭ８３）と、前記ボーナスゲームの作動がボーナスゲーム作動手段により行われているとき、１以上の意味を示すデータを含む複数種類のデータの何れかを決定する数値決定手段（例えば、後述のＢＢ１・ＢＢ２作動中演出抽籤処理におけるＳ５９２）と、前記格納領域に格納されているデータに前記数値決定手段により決定されたデータを加算する加算手段（例えば、後述のＢＢ１・ＢＢ２作動中演出抽籤処理におけるＳ５９４）と、を含み、前記格納領域に１以上の意味を示すデータが格納された場合に、遊技者にとって有利な状態の作動を行うと決定し、前記有利状態作動手段は、予め定められた内部当籤役（例えば、後述の赤ベル又は青ベル）が前記内部当籤役決定手段により決定されたとき、前記有利状態決定手段により遊技者にとって有利な状態の作動を行なうと決定されたことを条件に、前記予め定められた内部当籤役にかかる図柄の組合せが前記複数のリールに表示されるための情報を報知（例えば、後述のＡＴ作動状態演出抽籤処理におけるＳ６１４）し、前記数値決定手段は、前記ボーナスゲームの作動がボーナスゲーム作動手段により行われると、開始操作の検出に基づいて遊技回数（例えば、後述の演出ゲーム数）をカウントする遊技回数カウント手段（例えば、後述のＢＢ１・ＢＢ２作動中演出抽籤処理におけるＳ５９８）を含み、前記遊技回数カウント手段により予め定められた複数回（例えば、後述の１０ゲーム）の遊技回数がカウントされる毎に、前記複数種類のデータの何れかを決定し、複数種類の演出データのうち前記数値決定手段により決定されたデータに応じた何れかに基づいて、次に予め定められた複数回の遊技回数が前記遊技回数カウント手段によりカウントされるまでの期間にわたって演出を実行し、当該演出の最後において前記数値決定手段により決定されたデータを報知する有利状態報知手段（例えば、後述のＢＢ１・ＢＢ２作動中演出抽籤処理におけるＳ５９９）を備えたことを特徴としている。
【０００９】
この回胴式遊技機によれば、ボーナスゲームの作動に係る特定の図柄の組合せが第１の態様で表示されたとき、前記第１の態様とは異なる第２の態様で表示されたときよりも、遊技者にとって有利な状態の作動を行うと決定される確率が高い抽籤状態を決定し、この決定された抽籤状態に基づいて、遊技者にとって有利な状態（以下、有利な状態）の作動を行うか否かを決定するようにした。
【００１０】
即ち、遊技者が停止操作を行い、その結果、特定の図柄の組合せを第１の態様で表示させることができたときは、それを表示させることができなかったときよりも、有利な状態の作動が行われるか否かの決定が遊技者にとって有利にはたらくようになる。したがって、遊技者により行われる停止操作の技量を有利な状態の作動が行われるか否かの決定に反映させることができるので、停止操作を行う際に自己の力量を発揮しようという動機付けを遊技者に行うことができるようになり、訴求力の向上を図ることが可能となる。
【００１２】
また、停止操作の検出が行われたときに前記位置特定手段により特定される位置が、予め定められた範囲内であり且つ特定の位置であるとき特定の図柄の組合せが第１の態様で表示されるように該当するリールの回転を停止する一方で、前記予め定められた範囲内であり且つ前記特定の位置を除いた位置であるとき特定の図柄の組合せが第２の態様で表示されるように該当するリールの回転を停止するようにした。
【００１３】
したがって、特定の図柄の組合せを第１の態様で表示させるためには、位置特定手段により特定される位置が予め定められた範囲内に含まれるようなタイミングをはかりつつ、さらに特定の位置となるようなタイミングをはかって停止操作を行うことが遊技者に求められるようになる。この結果、遊技者に対して高い技量を求めることができるようになり、遊技者にとって有利な結果が容易に生じ得ないようにすることができる。そして、遊技者が特定の図柄の組合せを第１の態様で表示させることができたときには、それを成し遂げたという達成感や満足感をより大きいものとすることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の回胴式遊技機によれば、ボーナスゲームの作動に係る特定の図柄の組合せが第１の態様で表示されたとき、前記第１の態様とは異なる第２の態様で表示されたときよりも、遊技者にとって有利な状態の作動を行うと決定される確率が高い抽籤状態を決定し、この決定された抽籤状態に基づいて、遊技者にとって有利な状態の作動を行うか否かを決定するようにしたので、遊技者の力量を遊技者にとって有利な状態の作動の決定に反映させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機（以下、「スロットマシン１」という）の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、スロットマシン１の概観について説明する。
【００１８】
スロットマシン１には、後述の主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア１ｂとが設けられている。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられている。
【００１９】
フロントドア１ｂの中央には、正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側、即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する位置に、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の液晶表示部５ａは、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ及び演出表示領域２３により構成されている。
【００２０】
図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられており、各リールの前方に位置するようにそれぞれが設けられている。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成となっており、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して、その背後に設けられている各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。また、演出表示領域２３を含む液晶表示部５ａでは、後述の副制御回路７２により映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００２１】
３つの図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのそれぞれには、その表示領域内における上段、中段及び下段のそれぞれの領域に１個の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち３個の図柄が表示される（即ち、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、複数のリール毎にその表面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段を構成し、以下では「表示窓」と称す）。尚、表示窓は、必ずしも３つのリールのそれぞれに一対一で対応する構成である必要はなく、例えば１つの表示窓により各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄を表示する構成を採用しても良い。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、上段、中段及び下段のうち予め定められた何れかをそれぞれ結ぶ擬似的なライン（以下、入賞判定ライン）が形成される。本実施の形態の入賞判定ラインとしては、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を組み合わせてなるセンターライン８ｃ、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段を組み合わせてなるトップライン８ｂ、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段を組み合わせてなるボトムライン８ｄ、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの上段を組み合わせてなるクロスアップライン８ａ、及び、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの下段を組み合わせてなるクロスダウンライン８ｅの５つが設けられている。
【００２３】
液晶表示装置５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、決定・選択ボタン１２が設けられている。遊技者は、この決定・選択ボタン１２を押すことにより、液晶表示装置５の表示画面の切り替え等を指示するための入力を行う。
【００２４】
台座部１０の右側には、遊技者の手により外部から放り込まれるメダルを受け入れるためのメダル投入口２２が設けられている。基本的に、メダル投入口２２に１枚のメダルが入れられると、今回の遊技において投入されるメダルの枚数（以下、投入枚数）として１枚がカウントされる。そして、投入枚数が最大枚数（本実施の形態では３枚）に達した以降においてメダル投入口２２に入れられたメダルは、予め定められた枚数（本実施の形態では５０枚）を上限として、スロットマシン１内に預けることが可能となっている（いわゆるクレジット機能）。
【００２５】
また、台座部１０の左側には、上記のようにスロットマシン１内に預けられたメダルの中から、投入する枚数を決定するための１−ベットボタン１１及び最大ベットボタン１３が設けられている。各ベットボタンが押されると、ベットボタンの種類に応じた値が投入枚数としてカウントされる（即ち、１−ベットボタン１１であれば１枚であり、最大ベットボタン１３であれば３枚）。
【００２６】
台座部１０の中央には、７セグメントＬＥＤから成る７セグ表示器１８が設けられている。７セグ表示器１８は、前述の投入枚数、入賞判定ラインに沿って予め定められた図柄の組合せが表示されたときに遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、スロットマシン１内に預けられている遊技者所有のメダルの枚数（以下、「クレジット枚数」という）などをデジタル表示する。
【００２７】
台座部１０の前面部の左寄りには、スロットマシン１内に預けられているメダルを、正面下部に設けられたメダル払出口１５から排出させるための精算ボタン１４が設けられている。メダル払出口１５から排出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００２８】
台座部１０の前面部の中央左寄りには、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒすべての回転を開始するためのスタートレバー６が設けられている。また、スタートレバー６の右側には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられ、該当するリールの回転を停止させるためのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。例えば、左ストップボタン７Ｌが押されると、左リール３Ｌの回転が停止される。
【００２９】
以下では、３つのリールのすべてが回転しているときにおいて各ストップボタンの何れか１つが遊技者により押されるときを「第１停止操作」或いは「第１停止」という。また、これに続き、３つのリールのうち残り２つが回転しているときにおいてこれらに対応する各ストップボタンの何れか１つが遊技者により押されるときを「第２停止操作」或いは「第２停止」という。さらにまた、続いて、３つのリールのうち残り１つが回転しているときにおいてこれに対応するストップボタンが遊技者により押されるときを「第３停止操作」或いは「第３停止」という。
【００３０】
フロントドア１ｂの上部には、ＬＥＤからなるランプ１０１Ｌ，１０１Ｒが設けられている。また、フロントドア１ｂの下部には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。本実施の形態のスロットマシン１では、前述の液晶表示装置５により行われる映像の表示、ランプ１０１Ｌ，１０１Ｒにより行われる所定の点灯及び消灯のパターン（以下、点消灯パターン）での光の出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより行われる効果音や楽曲等の音の出力、或いはこれらの組合せによって、内部当籤役等に基づいた演出を行う。
【００３１】
尚、図示は省略しているが、キャビネット１ａの内部には、スロットマシン１に電源を投入するための電源ボタン、設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値（本実施の形態では、「１」、「４」、「６」及び「Ｈ」の４段階）の何れかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
【００３２】
次に、図２を参照して、スロットマシン１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配されている図柄の配列について説明する。
【００３３】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。より具体的には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各位置（後述のＲＡＭ３３に設けられる図柄カウンタにより特定される位置であり、図柄位置「０」〜「２０」）に対して、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、ＢＡＲ（図柄６３）、スイカ（図柄６４）、ベル（図柄６５）、リプレイ（図柄６６）、チェリー（図柄６７）及び星（図柄６８）の何れかが配されている。尚、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図中の矢印方向に、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００３４】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１及び副制御回路７２と電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含むスロットマシン１の回路構成について説明する。
【００３５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。ＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１により実行される制御プログラム（例えば、後述の図２６〜図３８参照）、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル（例えば、後述の図５〜図１９参照）、副制御回路７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。ＲＡＭ３３には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域（例えば、後述の図２０〜図２５参照）が設けられ、種々のデータが記憶される。
【００３６】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの値（以下、乱数値）を抽出（サンプリング）する。
【００３７】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、７セグ表示器１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。また、マイクロコンピュータ３０の各出力ポートには、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路４８、モータ駆動回路３９及びホッパー駆動回路４１がある。
【００３８】
表示部駆動回路４８は、７セグ表示器１８による各種情報（払出枚数等）の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路４１は、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能なメダル払出装置として機能するホッパー４０の駆動を制御し、メダルの排出を制御する。
【００３９】
モータ駆動回路３９は、主制御回路７１からのパルスをステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力することによって、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止の制御を行う。本実施の形態では、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの回転を所定の減速比をもってリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達するギア（図示せず）が備えられており、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄１個分の回転が行われる構成となっている。
【００４０】
また、マイクロコンピュータ３０の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、精算スイッチ１４Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０及び払出完了信号回路５１が接続されている。
【００４１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により押し下げられたことを検出する。ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが遊技者により押されたことを検出する。
【００４２】
１−ベットスイッチ１１Ｓは１−ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。最大ベットスイッチ１３Ｓは最大ベットボタン１３が遊技者により押されたことを検出する。メダルセンサ２２Ｓは、遊技者によりメダル投入口２２に入れられたメダルがセレクタ（図示せず）を通過することを検出する。セレクタは、材質や形状などが適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口２２から入れられた適正なメダルを、大量のメダルを貯留可能な収容部を備えるホッパー４０へ案内する通路を形成している。尚、本実施の形態では、メダル投入口２２に遊技者によりメダルが入れられること及び各ベットボタンが遊技者により押されたことを含めて「投入操作」という。
【００４３】
精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの動作により、ホッパー４０により排出されたメダルが払出枚数に達したか否かを検出する。
【００４４】
リール位置検出回路５０は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが１回転したことを示すリールインデックスをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ毎に検出する。本実施の形態では、リールが１回転したことを示すリールインデックスが検出されてから、前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールの回転方向における位置（リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える）を検出することが可能となっている。
【００４５】
前述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、ＲＡＭ３３に設けられるパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより１６回のパルスの出力が計数される毎に、ＲＡＭ３３に設けられる図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、リールの種別に応じて設けられ、リールインデックスが後述のリール位置検出回路５０によって検出される毎にその値がクリアされる。
【００４６】
また、図５に示すように、本実施の形態のＲＯＭ３２には、上記図柄カウンタにより管理されるリールの回転方向における各位置と、当該各位置に配される図柄の種別を特定するデータ（以下、図柄コード）とが対応づけられたデータテーブル（以下、図柄配置テーブル）が記憶されている。
【００４７】
上記図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに、センターライン８ｃ（より厳密には、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の縦方向における中段の領域の中心部）に位置する図柄を図柄位置「０」として、リールの回転方向に移動する順に、各図柄に対して図柄位置「０」〜「２０」を割り当てていることから、表示窓の中段に位置する図柄の種別を各リールに応じて特定可能となっている。尚、ＣＰＵ３１により制御される図柄カウンタは、リールの回転方向における位置をリールの種別に応じて特定する位置特定手段を構成する。また、図柄カウンタ及び図柄配置テーブルは、所定の位置にある図柄を特定する図柄特定手段を構成する。
【００４８】
設定変更スイッチ１９Ｓは、専用の鍵が鍵穴に差し込まれて所定方向に回動されたことを検出する鍵型のスイッチであり、管理者等によって行われる上記の操作を検出する。リセットスイッチ２０Ｓは、リセットボタンが管理者等により押されたことを検出する。
【００４９】
設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いをはかる指標となるデータであり、基本的に、後述の内部抽籤処理における内部当籤役の当籤確率等に関わる。入賞に係る内部当籤役の当籤確率が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「１」、「４」、「６」及び「Ｈ」の４段階を設けており、遊技者にとっての有利さの度合いは「Ｈ」が最も高く、次いで「６」、続いて「４」、そして「１」が最も低い。
【００５０】
次に、図４を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。
【００５１】
主制御回路７１と副制御回路７２とは電気的に接続されており、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向通信が行われる構成となっている。そして、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出の内容の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路７２には、その動作が制御される主要なアクチュエータとして、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ及びランプ１０１が接続されている。副制御回路７２は、複数種類の演出データの何れかを決定する演出データ決定手段、決定された演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段を構成する。
【００５２】
副制御回路７２は、基本的に、サブＣＰＵ８１、制御ＲＯＭ８２及びＳＤＲＡＭ８３を主たる構成要素としている。サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信された各種コマンドに基づいて、制御ＲＯＭ８２内に記憶された制御用プログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。ＳＤＲＡＭ８３は、サブＣＰＵ８１が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ＳＤＲＡＭ８３には、後述の内部当籤役やＳＰ状態フラグ等のフラグデータを格納する格納領域、後述のＡＴゲーム数カウンタや正解数カウンタといった０の意味を示すデータ及び１以上の意味を示すデータを格納可能な格納領域が設けられる。
【００５３】
制御ＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブＣＰＵ制御用プログラム（図５７〜図７２）を記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出の内容（後述の演出データ等）の決定、並びに、液晶表示装置５により映像の表示を行うためのアニメーションデータの登録、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより音の出力を行うためのサウンド演出リクエスト及びランプ１０１Ｌ，１０１Ｒにより光の出力を行うためのＬＥＤデータの登録を行う演出登録タスクなどが含まれている。
【００５４】
データ記憶領域は、各種テーブル（図４５〜図５６）を記憶するテーブル記憶領域、複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を定めたＬＥＤデータを記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域、ＢＧＭや効果音といったサウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域などが含まれている。
【００５５】
また、副制御回路７２には、上記アニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域に基づいて、液晶表示装置５による映像の表示を制御するためのレンダリングプロセッサ８４、描画用ＳＤＲＡＭ８５（フレームバッファ８６を含む）及びドライバ８７が設けられている。
【００５６】
レンダリングプロセッサ８４は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力される信号（コマンド）に応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ８４が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用ＳＤＲＡＭ８５に展開される。レンダリングにより作成された映像は、ドライバ８７を介して液晶表示装置５により表示される。
【００５７】
また、副制御回路７２には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御するためのデジタルシグナルプロセッサ（以下、ＤＳＰ）９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器８８及びアンプ８９が設けられている。
【００５８】
ＤＳＰ９０は、サブＣＰＵ８１と接続されており、サブＣＰＵ８１により出力される信号（コマンド）に応じて、指定されたサウンドデータの出力を行う。ＤＳＰ９０が行うタスクに必要なデータはオーディオＲＡＭ９１に展開される。Ａ／Ｄ変換器８８は、サウンドデータのデジタルからアナログへの変換を行う。アナログに変換が行われると、増幅器であるアンプ８９を介してスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力される。
【００５９】
また、サブＣＰＵ８１には、ランプ１０１が接続されている。サブＣＰＵ８１は、光の点灯パターン等を記憶するＬＥＤ制御データ記憶領域に基づいて、ランプ１０１による光の出力を制御する。
【００６０】
以下では、図５〜図１９を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている各種テーブルについて説明する。まず、図５を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
【００６１】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配されている図柄の配列（図２参照）をデータにより表したものであって、図柄カウンタにより管理されるリールの回転方向における各位置「０」〜「２０」に応じて、当該各位置に配される図柄の種別を示す図柄コードを規定している。図柄コードは、１バイトのデータであり、赤７（図柄６１）〜星（図柄６８）の８種の図柄に応じて、「１（０００００００１Ｂ）」〜「８（００００１０００Ｂ）」のそれぞれが割り当てられている。
【００６２】
次に、図６を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
【００６３】
本実施の形態のスロットマシン１では、前述の入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている予め定められた図柄の組合せと一致する場合に、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等が行われる。図柄組合せテーブルは、予め定められた図柄の組合せを示すデータと、入賞作動フラグ及び払出枚数とを規定する。
【００６４】
入賞作動フラグは、入賞判定ラインに対して表示された図柄の組合せの種別を特定するデータである。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータであり、後述の表示役格納領域に格納される。尚、入賞判定ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている予め定められた図柄の組合せの何れにも一致しない場合には、入賞作動フラグとして「ハズレ」が決定される。
【００６５】
格納領域識別データは、対応する入賞作動フラグが格納される表示役格納領域（後述の図２０）の種別を特定するためのデータである（より具体的には、格納領域のアドレスを算出するためのオフセット）。本実施の形態では、表示役１格納領域及び表示役２格納領域の２つが設けられており、これらの表示役格納領域に格納されるデータ（より具体的にいうならば、各入賞判定ラインに応じて特定された入賞作動フラグの論理和）を説明の便宜上「表示役」と称す。即ち、本実施の形態においては、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せを、格納される領域の相違をもって、別種の表示役として管理し、仮に同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々が異なる図柄の組合せを特定できるようにしている。
【００６６】
払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表すデータであり、その数値に基づいてホッパー４０の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。本実施の形態では、表示役として、赤ベル、青ベル、チェリー及びスイカが決定されたとき、払出枚数として０を超える数値が決定され、メダルの払い出しが行われる。
【００６７】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。再遊技の作動が行われると、そのときの投入枚数と同数のメダルが、次回において遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるようになり、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済むようになる。
【００６８】
また、表示役としてＢＢ１及びＢＢ２が決定されたとき、後述のビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢ）の作動が行われる。また、表示役としてＭＢが決定されたとき、後述のミドルボーナスゲーム（以下、ＭＢ）の作動が行われる。本実施の形態では、リプレイ、赤ベル、青ベル、チェリー、スイカ、ＢＢ１、ＢＢ２及びＭＢが決定されたとき、メダルの払い出し等といった所定の利益が遊技者に対して付与されることから、本実施の形態では、これらを含めて「入賞」と称す。
【００６９】
次に、図７を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
【００７０】
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動の作動が決定されたとき、ＲＡＭ３３の格納領域に格納されるデータを規定する。本実施の形態では、後でフローチャート（後述の図２６）を参照して説明するが、ＢＢ１の作動及びＢＢ２の作動が行われている間は、レギュラーボーナス（以下、ＲＢ）の作動が連続的に行われる一方で、ＭＢの作動が行われている間は、チャレンジボーナス（以下、ＣＢ）の作動が連続的に行われる構成を採用している。
【００７１】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ１の作動が行われるとき、ＢＢ２の作動が行われるとき及びＭＢの作動が行われるとき、ＲＡＭ３３に格納されるデータとして、作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタを規定する。作動中フラグは、作動が行われているボーナスゲームの種別を特定するためのデータである。また、ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの作動中において遊技者に対して払い出すメダルの総数を規定するデータである。尚、ボーナス終了枚数カウンタの減算が行われる結果、０に更新されたことを条件にその作動が終了する。
【００７２】
本実施の形態では、表示役としてＢＢ１又はＢＢ２が決定されたときでは、ボーナス終了枚数カウンタに３４５がセットされる一方で、表示役としてＭＢが決定されたときでは、ボーナス終了枚数カウンタに１２０がセットされる。
【００７３】
ボーナス作動時テーブルは、ＲＢの作動が行われるとき及びＣＢの作動が行われるとき、ＲＡＭ３３に格納されるデータとして、作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタを規定する。遊技可能回数カウンタは、開始操作の検出に基づいて抽籤処理が実効された回数（即ち、遊技回数）を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、メダルの払い出しに係る表示役が決定された回数を管理するためのデータである。尚、上記各カウンタの減算が行われる結果、０に更新されたことを条件にその作動が終了する。
【００７４】
本実施の形態では、ＲＢの作動が開始されるときでは、遊技可能回数カウンタに１２がセットされ且つ入賞可能回数カウンタに８がセットされる一方で、ＭＢの作動が開始されるときでは、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタのそれぞれに１がセットされる。
【００７５】
次に、図８を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
【００７６】
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定する。遊技状態は、選択する内部抽籤テーブルの種別を識別するためのデータであり、後述の制御プログラムに従って、主制御回路７１のＣＰＵ３１により管理される。各遊技状態に応じて設けられた内部抽籤テーブルを使い分けることによって、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００７７】
本実施の形態では、一般遊技状態及びＲＢ遊技状態が設けられており、それぞれに応じて内部抽籤テーブルが規定されている。具体的には、ＲＢの作動が行われているときはＲＢ遊技状態として管理され、ＲＢの作動が行われていないときは一般遊技状態として管理される。
【００７８】
次に、図９及び図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
【００７９】
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、抽籤値とデータポインタとを規定する。抽籤値は、これが割り当てられたデータ（即ち、内部抽籤テーブルにおいてはデータポインタ）が決定されるときの乱数値を規定したものであり、より具体的には、その個数を規定したものであるといえる。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から抽出される乱数値を、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号１を先頭とする各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁借り」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００８０】
各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（即ち６５５３６）」によって表すことができる。即ち、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、当籤確率が高く、これが割り当てられたデータが決定され易いといえる。前述の内部抽籤テーブル等決定テーブルにより規定されている抽籤回数は、各当籤番号について上記の桁借りが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【００８１】
データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、各当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが規定されている。即ち、上記抽籤の結果、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタの両方が取得される構成となっている。
【００８２】
図９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜当籤番号１５に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。図１０は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、後述のメダルの払い出しに係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定されるようになっている。
【００８３】
尚、図示は省略しているが、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定値に応じて設けられており、設定値が高いほど、メダルの払い出しやボーナスゲームの作動に係るデータポインタの当籤確率が高くなるように各抽籤値が規定されている。
【００８４】
次に、図１１及び図１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
【００８５】
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて当り要求フラグを規定する。当り要求フラグは、後述の内部当籤役格納領域（より具体的には、それぞれ１バイトからなる内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域）に格納されるデータであり、基本的に各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイト×２の大きさからなるデータである。
【００８６】
本実施の形態では、この内部当籤役格納領域に格納されるデータ（より具体的にいうならば、当り要求フラグの論理和）を説明の便宜上「内部当籤役」と称す。つまり、本実施の形態においては、入賞に係る図柄の組合せを、格納される領域の相違をもって、別種の内部当籤役として管理し、仮に同一のビットパターンからなるものだとしても、夫々が異なる図柄の組合せの表示を許容できるようにしている。尚、前述のデータポインタの決定と、当り要求フラグの決定と、内部当籤役の決定とは、等価な関係にあるといえる。
【００８７】
内部当籤役は、後述の入賞に係る図柄の組合せのうち、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに対してその表示を許容する図柄の組合せの種別を特定するデータであるともいえ、例えば、その内容が「ＢＢ１＋スイカ」である場合、ＢＢ１に係る図柄の組合せの表示及びスイカに係る図柄の組合せの表示のそれぞれが許容されることとなる。尚、許容するとは、遊技者による停止操作の検出に基づいて、入賞に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるようにリールの回転が停止する位置を決定することを意味する。尚、データポインタが「０」のときは、その内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許容されないことを示す。
【００８８】
図１１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示又は再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容するものであって、１バイトからなる当たり要求フラグ（即ち、データ１）を規定している。データ１は後述の内部当籤役１格納領域に格納される。各小役・リプレイ用データポインタ「０」〜「７」に応じて決定される内部当籤役の種類は図示の通りである。
【００８９】
尚、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当り要求フラグ「赤ベル」が決定される当籤番号２の抽籤値、並びに、当り要求フラグ「青ベル」が決定される当籤番号３の抽籤値は、その大きさがそれぞれ等しく規定されている（したがって、当籤確率の偏りからこれらの何れが決定されたかを予想することは難しい）。
【００９０】
図１２は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を許容するものであって、１バイトからなる当たり要求フラグ（即ち、データ２）を規定している。このデータ２は後述の内部当籤役２格納領域に格納される。各ボーナス用データポインタ「０」〜「３」に応じて決定される内部当籤役の種類は図示の通りである。
【００９１】
尚、本実施の形態では、例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて当籤番号が「７」のときのように、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが共に０を超える値であるとき、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示と、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示とが共に許容される内部当籤役が決定されることとなる。
【００９２】
次に、図１３を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
【００９３】
リール停止初期設定テーブルは、後述の持越役格納領域に格納されているデータ及び小役・リプレイ用データポインタ（両者を含めて言い換えると、内部当籤役）に応じて、停止テーブルの種別を規定する。停止テーブルは、後述の「滑り駒数」の決定、つまり、リールの回転を停止する位置の決定に用いられるデータテーブルである。
【００９４】
ここで、いわゆる「滑り駒数」について説明する。本実施の形態のスロットマシン１では、ストップボタンが押されると、基本的に、押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）以内に該当するリールの回転を停止する制御を行うようにしている。つまり、遊技者からすれば、ストップボタンを押したのち上記規定時間の経過内にリールの回転が停止された場合、目当ての図柄が下方に移動した後に停止することとなる。本実施の形態では、これを、いわゆるリールの「滑り」と呼び、説明の便宜上、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。より具体的にいえば、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、基準とする位置（例えばセンターライン８ｃ）を通過する図柄の数が滑り駒数であるといえる。
【００９５】
そして、ストップボタンが押されると、入賞に係る内部当籤役が決定されたときであれば、前述した「滑り」を利用して、これが許容する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるように各リールの回転を停止する（これを「引き込み」と呼ぶ）。これに対して、ハズレに係る内部当籤役が決定されたときであれば、前述した「滑り」を利用して、入賞に係る図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されることがないように各リールの回転を停止する（これを「蹴飛ばし」と呼ぶ）。
【００９６】
尚、本実施の形態では、滑り駒数の最大値Ｘ（Ｘは自然数）は、上記規定時間（１９０ｍｓｅｃ）とリールの表面に配された図柄の個数（２１個）との関係から「４」に定められている。したがって、ストップボタンが押されたときに、例えばセンターライン８ｃ上にある図柄から４個先までの範囲内にある各図柄の何れかが、上記センターライン８ｃ上に到達したときに、該当するリールの回転を停止することが可能となっている。
【００９７】
ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置（以下、「停止開始位置」という）に、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「０」〜「４」のうちの何れかを加算した図柄位置が、リールの回転が停止する図柄位置（これを「停止予定位置」という）となる。
【００９８】
ここで、図２を参照すると、例えば各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄「リプレイ」や中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの表面に配された図柄「ベル」は、各リールの表面において、他の図柄が「Ｘ＋１」個（即ち、５個）連続しない間隔で配されている。このような図柄から構成される図柄の組合せは、その表示が許容される内部当籤役が決定されていれば、各リールの図柄位置の何れが停止開始位置となっても、前述したリールの「滑り」を利用して入賞判定ライン上に引き込まれるようになる。
【００９９】
これに対して、例えば図柄「赤７」や図柄「青７」は、各リールの表面において、他の図柄がＸ＋１個（即ち、５個）連続する間隔で配されている。このような図柄から構成される図柄の組合せ（即ち、赤ベル「赤７−ベル−ベル」や青ベル「青７−ベル−ベル」といった図柄の組合せ）は、その表示が許容される内部当籤役が決定されているとき、停止開始位置によっては「滑り」を利用してもその表示が行われない場合がある。したがって、このような図柄の組合せが表示されるには、適切なタイミングでの停止操作を行うこと（即ち、いわゆる目押しと称される停止操作に関する技量）が遊技者に要求される。
【０１００】
また、リールの回転が停止したときに表示窓により表示される図柄の個数をＹ（Ｙは自然数であり、本実施の形態では上段、中段、及び下段の「３」）とすると、赤ベルに係る図柄の組合せ（赤７−ベル−ベル）を構成する図柄「赤７」と青ベルに係る図柄の組合せ（青７−ベル−ベル）を構成する図柄「青７」は、左リール３Ｌの表面において、両者の間に他の図柄がＸ＋Ｙ−１個（即ち、６個）連続するように配されている。
【０１０１】
つまり、図柄「赤７」及び図柄「青７」は、仮に一方が左表示窓４Ｌに表示されるとき、最大可能滑り駒数Ｘに含まれる範囲で他方が引き込まれることがないような間隔（いわば排他的な関係となるような間隔）をもって配されるようにしている。これによって、内部当籤役として赤ベルが決定されているか又は内部当籤役として青ベルが決定されているかが分からない状況においては、遊技者は、左リール３Ｌに対応する停止操作を行う際、運や勘などに頼って何れか一方の図柄を選択する必要が生じ、該当する図柄の組合せを表示させることは容易ではなくなる。
【０１０２】
次に、図１４〜図１７を参照して、停止テーブルについて説明する。
【０１０３】
停止テーブルは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒそれぞれの図柄位置（換言するならば停止開始位置）「０」〜「２０」に応じて、停止データ用滑り駒数を規定する。
【０１０４】
停止データ用滑り駒数とは、停止テーブルに基づいて決定される仮の滑り駒数である。本実施の形態では、原則、停止テーブルに基づいて滑り駒数が決定されるが、この停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、当該適切な滑り駒数に変更するようにしている（詳細は後述する）。これによって、停止テーブルが有するデータに仮に不備があったとしても、内部当籤役に基づいて適切な滑り駒数が決定されるようになる。但し、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在しない場合には、原則の通り、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数に基づいてリールの回転が停止される。
【０１０５】
まず、図１４及び図１５を参照して、持越役格納領域に格納されているデータが「０１Ｈ」であるとき（即ち、持越役がＢＢ１であるとき）に選択される停止テーブルについて説明する。
【０１０６】
図１４に示す停止テーブルＡ０は、持越役がＢＢ１であり、当り要求フラグとして「ハズレ」が決定されたとき（後述するがこのとき内部当籤役格納領域に格納されているデータは「ＢＢ１」となる）に選択される。
【０１０７】
停止テーブルＡ０を参照すると、左リール３Ｌについて規定されている停止データ用滑り駒数に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、「０」、「２」、「４」、「９」、「１１」及び「１６」の何れかとなる。これらの停止予定位置のうち停止予定位置「２」にて左リール３Ｌの回転が停止されると、左表示窓４Ｌの上段及び下段に図柄「赤７」が表示される（図２を参照のこと）。
【０１０８】
停止テーブルＡ０の構成によれば、上記停止予定位置「２」が決定されることとなる停止開始位置は「２」のみとなっている。即ち、遊技者は、図柄位置「２」に配された図柄「スイカ」が左表示窓４Ｌ内の中段に到達するタイミングをはかって左ストップボタン７Ｌを押すことができたとき（いわゆる「ビタ押し」をしたとき）のみ、左表示窓４Ｌの上段及び下段に図柄「赤７」を表示させることが可能となる。したがって、きわめて高い技量が遊技者に求められるようになっている。
【０１０９】
続いて、中リール３Ｃについて規定されている停止データ用滑り駒数に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、「１」、「２」、「３」、「８」、「１０」、「１２」及び「１７」の何れかとなる。これらの停止予定位置のうち停止予定位置「２」にて中リール３Ｃの回転が停止されると、中表示窓４Ｃの中段に図柄「赤７」が表示される（図２を参照のこと）。そして、停止テーブルＡ０の構成によれば、左リール３Ｌと同様に、この停止予定位置「２」が決定されることとなる停止開始位置は「２」のみとなっている。
【０１１０】
さらに続いて、右リール３Ｒについて規定されている停止データ用滑り駒数に基づいて決定される可能性のある停止予定位置は、「０」、「２」、「４」、「９」〜「１３」及び「１８」の何れかとなる。これらの停止予定位置のうち停止予定位置「２」にて右リール３Ｒの回転が停止されると、右表示窓４Ｒの上段及び下段に図柄「赤７」が表示される（図２を参照のこと）。そして、停止テーブルＡ０の構成によれば、他のリールと同様に、この停止予定位置「２」が決定されることとなる停止開始位置は「２」のみとなっている。
【０１１１】
このように、停止テーブルＡ０が参照されると、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止予定位置が「２」であるとき、ＢＢ１に係る図柄の組合せ「赤７−赤７−赤７」がクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅの２つの入賞判定ラインに沿って並び、特殊な態様で表示される。上記２つの入賞判定ラインに沿ってＢＢ１に係る図柄の組合せが表示されるときは、特定の図柄の組合せの第１の態様に相当する。これに対して、１つの入賞判定ラインに沿ってＢＢ１に係る図柄の組合せが表示されるときは、特定の図柄の組合せの第２の態様に相当する。
【０１１２】
図１５に示す停止テーブルＡ１は、持越役がＢＢ１であり、当り要求フラグとして「スイカ」が決定されたとき（後述するがこのとき内部当籤役格納領域に格納されているデータは「ＢＢ１＋スイカ」となる）に選択される。
【０１１３】
停止テーブルＡ１を参照すると、左リール３Ｌについて決定される可能性のある停止予定位置に、前述の停止テーブルＡ０により決定される可能性のある「２」は含まれていない。即ち、停止開始位置が「２」であったとしても、左表示窓４Ｌの上段及び下段に図柄「赤７」が表示されることがない。
【０１１４】
また、中リール３Ｃについて決定される可能性のある停止予定位置に、前述の停止テーブルＡ０により決定される可能性のある「２」は含まれていない。さらに、右リール３Ｒについて決定される可能性のある停止予定位置に、前述の停止テーブルＡ０により決定される可能性のある「２」は含まれていない。したがって、停止テーブルＡ１が参照されると、前述したＢＢ１に係る図柄の組合せが特殊な態様で表示されることがない。
【０１１５】
尚、図示は省略したが、本実施の形態では、前述の「ハズレ」を除く他の当り要求フラグが決定されたときに選択される停止テーブルは、前述したＢＢ１に係る図柄の組合せが特殊な態様で表示される可能性がないように、停止データ用滑り駒数を規定している。即ち、持越役がＢＢ１である場合、当り要求フラグとして「ハズレ」が決定されたときのみ、前述したＢＢ１に係る図柄の組合せを特殊な態様で表示することが可能となっている。
【０１１６】
次に、図１６及び図１７を参照して、持越役格納領域に格納されているデータが「０２Ｈ」であるとき（即ち、持越役がＢＢ２であるとき）に選択される停止テーブルについて説明する。
【０１１７】
図１６に示す停止テーブルＡ２は、持越役がＢＢ２であり、当り要求フラグとして「ハズレ」が決定されたときに選択される。
【０１１８】
停止テーブルＡ２を参照すると、左リール３Ｌについて決定される可能性のある停止予定位置のうち停止予定位置「１１」にて左リール３Ｌの回転が停止されると、左表示窓４Ｌの中段及び下段に図柄「青７」が表示される（図２を参照のこと）。停止テーブルＡ２の構成によれば、上記停止予定位置「１１」が決定されることとなる停止開始位置は「１１」のみとなっている。
【０１１９】
続いて、中リール３Ｃについて決定される可能性のある停止予定位置のうち停止予定位置「１１」にて中リール３Ｃの回転が停止されると、中表示窓４Ｃの中段に図柄「青７」が表示される（図２を参照のこと）。そして、停止テーブルＡ２の構成によれば、左リール３Ｌと同様に、この停止予定位置「１１」が決定されることとなる停止開始位置は「１１」のみとなっている。尚、中リール３Ｃの停止開始位置が「７」のとき、後述の優先順位テーブル及び優先順序テーブルが参照されることによって、停止予定位置が「１１」に決定される場合がある。
【０１２０】
さらに続いて、右リール３Ｒについて決定される可能性のある停止予定位置のうち停止予定位置「１１」にて右リール３Ｒの回転が停止されると、右表示窓４Ｒの中段及び上段に図柄「青７」が表示される（図２を参照のこと）。そして、停止テーブルＡ２の構成によれば、他のリールと同様に、この停止予定位置「１１」が決定されることとなる停止開始位置は「１１」のみとなっている。
【０１２１】
このように、停止テーブルＡ２が参照されると、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止予定位置が「１１」であるとき、ＢＢ２に係る図柄の組合せ「青７−青７−青７」がクロスアップライン８ａ及びセンターライン８ｃの２つの入賞判定ラインに沿って並び、特殊な態様で表示される。
【０１２２】
図１７に示す停止テーブルＡ３は、持越役がＢＢ２であり、当り要求フラグとして「スイカ」が決定されたときに選択される。
【０１２３】
停止テーブルＡ３を参照すると、左リール３Ｌについて決定される可能性のある停止予定位置に、前述の停止テーブルＡ２により決定される可能性のある「１１」は含まれていない。即ち、停止開始位置が「１１」であったとしても、左表示窓４Ｌの中段及び下段に図柄「青７」が表示されることがない。
【０１２４】
また、中リール３Ｃについて決定される可能性のある停止予定位置に、前述の停止テーブルＡ２により決定される可能性のある「１１」は含まれていない。さらに、右リール３Ｒについて決定される可能性のある停止予定位置に、前述の停止テーブルＡ２により決定される可能性のある「１１」は含まれていない。したがって、停止テーブルＡ３が参照されると、前述したＢＢ２に係る図柄の組合せが特殊な態様で表示されることがない。
【０１２５】
尚、図示は省略したが、本実施の形態では、前述の「ハズレ」を除く他の当り要求フラグが決定されたときに選択される停止テーブルは、前述したＢＢ２に係る図柄の組合せが特殊な態様で表示される可能性がないように、停止データ用滑り駒数を規定している。即ち、持越役がＢＢ２である場合、当り要求フラグとして「ハズレ」が決定されたときのみ、前述したＢＢ２に係る図柄の組合せを特殊な態様で表示することが可能となっている。
【０１２６】
次に、図１８を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
【０１２７】
優先順位テーブル及び後述の優先順序テーブルは、前述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数（即ち、停止データ用滑り駒数）の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位テーブルは、予め定められた優先順位（即ち、優先順位１〜３）に応じた引込データを規定する。
【０１２８】
優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間（内部当籤役の種別間とも言える）で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。優先順位テーブルは、優先順位３に対して「小役（メダルの払い出しに係るもの）」、優先順位２に対して小役よりも遊技者にとっての有利さの度合いが高い「ボーナス（ボーナスゲームの作動に係るもの）」、優先順位１に対して「リプレイ（再遊技の作動に係るもの）」のそれぞれに対応する引込データを規定する。
【０１２９】
引込データは、１バイト×２の大きさからなるデータであり、その構成は、前述の内部当籤役及び表示役の構成と同様である。即ち、引込データ１は内部当籤役１及び表示役１に、引込データ２は内部当籤役２及び表示役２にそれぞれ対応している。
【０１３０】
次に、図１９を参照して、優先順序テーブルについて説明する。
【０１３１】
優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲（即ち、０〜４）の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序（以下、優先順序）を規定するものである。詳細は後述するが、基本的に、この優先順序テーブルでは、優先順序が下位から上位までの順に各数値の検索を行っていき、検索の結果、優先順序「１」に対応する数値から優先的に適用されるようにしている。このテーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、このような場合では優先順序がより上位であるものが適用されるようにしている。
【０１３２】
そして、本実施の形態における優先順序テーブルは、前述の停止データ用滑り駒数に基づいて、その優先順序を規定している。つまり、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されており、この結果、停止データ用滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。
【０１３３】
以下では、図２０〜図２５を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域について説明する。まず、図２０を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。
【０１３４】
内部当籤役格納領域は、それぞれ１バイトからなる内部当籤役１格納領域及び内部当籤役２格納領域を含んで構成される。各格納領域には、前述の当り要求フラグが格納される。
【０１３５】
内部当籤役１格納領域のビット０〜ビット４のそれぞれは、リプレイ、赤ベル、青ベル、チェリー及びスイカのそれぞれに対応している（尚、ビット５〜ビット７は未使用）。また、内部当籤役２格納領域のビット０〜ビット２のそれぞれは、ＢＢ１、ＢＢ２及びＭＢのそれぞれに対応している（尚、ビット３〜ビット７は未使用）。
【０１３６】
例えば、内部当籤役１格納領域に格納されているデータが「０００１００００Ｂ」であり、且つ、内部当籤役２格納領域に格納されているデータが「０００００００１Ｂ」のとき、その内容は「スイカ＋ＢＢ１」となる。また、内部当籤役１格納領域に格納されているデータが「０」であり、且つ、内部当籤役２格納領域に格納されているデータが「０００００００１Ｂ」のとき、その内容は「ＢＢ１」となる。そして、各格納領域に格納されているデータが「０」のとき、その内容は「ハズレ」となる。
【０１３７】
尚、ＲＡＭ３３には、前述の入賞作動フラグが格納される表示役格納領域が設けられている。この表示役格納領域の構成は、上記内部当籤役格納領域の構成と同じである。
【０１３８】
次に、図２１を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１３９】
当り要求フラグとしてＢＢ１、ＢＢ２及びＭＢの何れかが決定されたとき、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、前述の内部当籤役２格納領域の構成と対応しており、ビット０〜ビット２のそれぞれは、ＢＢ１、ＢＢ２及びＭＢのそれぞれに対応している。
【０１４０】
後述するが、持越役格納領域に格納されたＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢは、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで保持される構成である。これは、いわゆる「持ち越し」と称されるものであり、本実施の形態では、持越役格納領域に格納されたＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢを「持越役」と称す。
【０１４１】
持越役格納領域にＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢが格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、これが内部当籤役２格納領域に格納されるようになる。これは、遊技者による停止操作が行われ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転のそれぞれが停止した後、内部当籤役格納領域を初期化する一方、持越役格納領域を初期化しないようにすることにより実現される。したがって、例えば、持越役格納領域に「ＢＢ１」が格納されている場合に、当り要求フラグとして「ハズレ」が決定されると決定される内部当籤役は「ＢＢ１」となる一方で、当り要求フラグとして「スイカ」が決定されると決定される内部当籤役は「ＢＢ１＋スイカ」となる。
【０１４２】
次に、図２２を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１４３】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなり、各ビットに対して固有の作動中フラグが割り当てられている。ビット０はＲＢ作動中フラグに、ビット１はＢＢ１作動中フラグに、ビット２はＢＢ２作動中フラグに、ビット３はＣＢ作動中フラグに、ビット４はＭＢ作動中フラグにそれぞれ対応している。尚、作動中フラグ格納領域に格納されているデータが「０」であるとき、ボーナスゲームの作動が行われておらず、一般遊技状態として扱われる。
【０１４４】
次に、図２３を参照して、有効ストップボタン格納領域の構成について説明する。
【０１４５】
有効ストップボタン格納領域は、１バイトからなり、各ビットに対して固有のストップボタンの種別が割り当てられている。ビット０は左ストップボタンに、ビット１は中ストップボタンに、ビット２は右ストップボタンにそれぞれ対応している（尚、ビット３〜ビット７は未使用）。具体的にいえば、有効ストップボタン格納領域には、停止操作を検出することが可能なストップボタンを有効ストップボタンとして、その種別（言い換えれば、定速回転中のリールに対応するストップボタンの種別）を識別可能なデータが格納される。
【０１４６】
尚、ＲＡＭ３３には、上記有効ストップボタン格納領域と同様の構成を有する作動ストップボタン格納領域が設けられている。作動ストップボタン格納領域は、有効ストップボタンに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタンの種別を識別可能なデータが格納される。
【０１４７】
次に、図２４を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。
【０１４８】
図柄格納領域には、各入賞判定ライン８ａ〜８ｅに位置する各リールの図柄を特定するデータ（即ち、前述の図柄コード）が格納される。例えば、センターライン８ｃであれば、左表示窓４Ｌの中段に位置する左リール３Ｌの図柄に係る図柄コードと、中表示窓４Ｃの中段に位置する中リール３Ｃの図柄に係る図柄コードと、右表示窓４Ｒの中段に位置する右リール３Ｒの図柄に係る図柄コードと、が格納される。尚、図示の格納例は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置が「２」である場合のものである。
【０１４９】
次に、図２５を参照して、表示役予想格納領域の構成について説明する。
【０１５０】
表示役予想格納領域は、リールの種別に応じて、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域の３つを含んで構成される。各表示役格納領域には、対応するリールの各図柄位置「０」〜「２０」に応じて決定された１バイトの優先引込順位データが格納される。
【０１５１】
本実施の形態では、表示役予想格納領域を参照することにより、前述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かが検索される。優先引込順位データは、ビット３が「リプレイ」、ビット２が「ボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２、ＭＢ）」、ビット１が「小役（赤ベル、青ベル、チェリー、スイカ）」、ビット０が「停止可能」にそれぞれ対応している（尚、ビット４〜ビット７は未使用）。例えば、優先引込順位データが「００００００１１Ｂ（００３Ｈ）」のとき、その内容は「小役＋停止可能」となる。また、優先引込順位データが「００００００００Ｂ（０００Ｈ）」のとき、その内容は「停止禁止」として扱われ、対応する図柄位置でのリールの回転の停止が回避される。
【０１５２】
優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込順位データを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができるようになる。
【０１５３】
また、優先引込順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。即ち、優先引込順位データとは、リールの表面に配される各図柄間の順位を示すものと言える。そして、後述するが、優先引込順位データは、内部当籤役に影響を受けて決定されるものである。尚、優先引込順位データの大きさが等しい図柄が複数存在する場合、前述の優先順序テーブルが規定する優先順序に従って１つの図柄が決定される。
【０１５４】
次に、図２６〜図３８に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１が実行するプログラムの内容について説明する。
【０１５５】
先ず、図２６を参照して、メインＣＰＵの制御によるフローチャートについて説明する。スロットマシン１に電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップ（以下、「Ｓ」と略記する）１）。この処理では、スタートスイッチ６Ｓ、設定変更スイッチ１９Ｓ及びリセットスイッチ２０Ｓの入力に基づいて、設定値の変更が行われる。具体的には、設定変更スイッチ１９Ｓがオンされたとき、設定値の変更が可能な状態となり、リセットスイッチ２０Ｓがオンされると、「１」、「４」、「６」及び「Ｈ」の何れかが選択され、スタートスイッチ６Ｓがオンされると、そのとき選択されている設定値がＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納される。
【０１５６】
次に、ＣＰＵ３１は、設定変更有りか否かを判別する（Ｓ２）。ＣＰＵ３１は、設定変更有りであると判別したときには、設定変更コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ３）。設定変更コマンドには、設定値格納領域に格納されている設定値（現在の設定値）の情報が含まれる。
【０１５７】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２において設定変更有りではないと判別したとき又はＳ３の後には、遊技終了時初期化用の格納領域を指定して初期化する（Ｓ４）。例えば、ＲＡＭ３３の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２７を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（Ｓ５）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２８を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ６）。この処理は、遊技者により投入されたメダルを検出する投入操作検出手段、開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（Ｓ７）。次に、ＣＰＵ３１は、後で図２９を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ８）。この処理は、内部当籤役決定手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３０を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（Ｓ９）。この処理は、内部当籤役に基づいて停止テーブルを決定する停止テーブル決定手段を構成する。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１０）。スタートコマンドには、内部当籤役等の情報が含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（Ｓ１１）。また、有効ストップボタン格納領域に「０００００１１１Ｂ（００７Ｈ）」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「０００Ｈ」を格納する。
【０１６０】
尚、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行する割込処理（後述の図８５）によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転を開始する。そして、その後、この割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速に達するまで加速を行う。
【０１６１】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転の定速待ちを行う（Ｓ１２）。尚、リールの回転が定速に達すると、上記割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速で行われるよう維持する。上記割込処理により行われるリールの回転にかかる制御（開始、加速、定速等）は、リール回転手段を構成する。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３４を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ１３）。この処理は、リール停止手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３２を参照して説明する表示役検索処理を行う（Ｓ１４）。この処理は、全てのリールの回転が停止された結果、図柄表示手段により表示される図柄の組合せを特定する図柄組合せ特定手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ１５）。表示コマンドには、表示役等の情報が含まれる。
【０１６３】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの払い出しを行う（Ｓ１６）。具体的には、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー４０の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。この処理は、図柄表示手段により表示された図柄の組合せに基づいてメダル等の払い出しを行う払出手段を構成する。
【０１６４】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数カウンタに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１７）。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが０を越える数値であるとき、当該カウンタから払出枚数として決定された数値が減算される。次に、ＣＰＵ３１は、作動中フラグ格納領域を参照し、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１８）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、後で図３６を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１９）。この処理は、払出手段により払い出されたメダル等が予め定められた上限に達したことを条件にボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段を構成する。
【０１６５】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１８においてＢＢ作動中フラグがオンではないと判別したとき又はＳ１９の後に、後で図３７を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２０）。この処理は、図柄表示手段により表示された図柄の組合せに基づいてボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段を構成する。Ｓ２０の処理が終了すると、Ｓ４に移る。
【０１６６】
次に、図２７を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１６７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときにはボーナス作動監視処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときにはボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（Ｓ３３）。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１６８】
ＣＰＵ３１は、Ｓ３１においてＢＢ１作動中フラグ又はＢＢ２作動中フラグはオンではないと判別したときには、ＭＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ３４）。ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグはオンではないと判別したときにはボーナス作動監視処理を終了する一方で、ＭＢ作動中フラグはオンであると判別したときにはボーナス作動時テーブルに基づいてＣＢ作動時処理を行う（Ｓ３５）。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１６９】
次に、図２８を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１７０】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ５１）。自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ５２）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ５３）。
【０１７１】
ＣＰＵ３１は、Ｓ５２の後又はＳ５３の後に、メダル通過が検出されたか否かを判別する（Ｓ５４）。ＣＰＵ３１は、メダルの通過が検出されたと判別したときには、遊技状態に基づいて投入最大値をセットする（Ｓ５５）。具体的には、一般遊技状態であるとき投入最大値として３をセットする一方で、ＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢの作動が行われているとき投入最大値として１をセットする。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する（Ｓ５６）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算し（Ｓ５７）、有効ラインカウンタに５を格納する（Ｓ５８）。次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ５９）。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
【０１７３】
ＣＰＵ３１は、Ｓ５６において投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ６０）。ＣＰＵ３１は、Ｓ５４においてメダルの通過が検出されていないと判別したとき、Ｓ５９の後又はＳ６０の後に、メダルの通過途中であるか否かを判別する（Ｓ６１）。ＣＰＵ３１は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う（Ｓ６２）。ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタが更新される。
【０１７４】
ＣＰＵ３１は、Ｓ６１においてメダルの通過途中であると判別したとき又はＳ６２の後に、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する（Ｓ６３）。投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、Ｓ５４に移る一方で、投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（Ｓ６４）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、Ｓ５４に移る一方で、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ６５）。具体的には、セレクタ（図示せず）のソレノイドの駆動を行わず、メダルのメダル払出口１５からの排出を促す。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１７５】
次に、図２９を参照して、内部抽籤処理について説明する。
【０１７６】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、作動中フラグ格納領域に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する（Ｓ８１）。例えば、ＲＢ作動中フラグがオンであるときＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する一方で、ＲＢ作動中フラグがオフであるとき一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ８２）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、抽籤回数を１２に変更する（Ｓ８３）。次に、ＣＰＵ３１は、抽出された乱数値を判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ８４）。
【０１７７】
次に、ＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する（Ｓ８５）。次に、ＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ８６）。次に、ＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ８７）。ＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ８８）。次に、ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ８９）。ＣＰＵ３１は、抽籤回数は０ではないと判別したときにはＳ８５に移る一方、抽籤回数は０であると判別したときには小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ９０）。即ち、内部当籤役はハズレとなる。
【０１７８】
ＣＰＵ３１は、Ｓ８７において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ９１）。ＣＰＵ３１は、Ｓ９０の後又はＳ９１の後に、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当り要求フラグを取得する（Ｓ９２）。次に、ＣＰＵ３１は、取得した当り要求フラグを対応する内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ９３）。即ち、データ１が内部当籤役１格納領域に格納される。
【０１７９】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ９４）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当り要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する（Ｓ９５）。ＣＰＵ３１は、Ｓ９５の後、Ｓ９４において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役２格納領域との論理和を内部当籤役２格納領域に格納する（Ｓ９６）。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１８０】
次に、図３０を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０１８１】
初めに、ＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて停止テーブルを選択し、そのアドレスを格納する（Ｓ１２１）。次に、ＣＰＵ３１は、各図柄格納領域に回転中を示す識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（Ｓ１２２）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納する（Ｓ１２３）。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンを計数するためのデータである。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３１を参照して説明する表示役予想格納処理を行う（Ｓ１２４）。この処理は、各リールの表面に配された各図柄に応じた優先順位を決定する優先順位決定手段を構成する。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了する。
【０１８２】
次に、図３１を参照して、表示役予想格納処理について説明する。
【０１８３】
初めに、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数として格納する（Ｓ１４１）。次に、ＣＰＵ３１は、検索対象リールを決定し、これに応じた表示役予想格納領域を指定する（Ｓ１４２）。尚、ＣＰＵ３１は、回転中のリールのうち、最も左寄りのリールから順に検索対象リールとして決定するようにしている。例えば、３つのリールすべての回転が行われているとき、最初に左リール３Ｌが検索対象リールとして決定され、次いで中リール３Ｃ、続いて右リール３Ｒの順に検索対象リールとして決定される。また、左リール３Ｌ及び右リール３Ｒの回転が行われているとき、最初に左リール３Ｌが検索対象リールとして決定され、次いで右リール３Ｒが検索対象リールとして決定される。次に、ＣＰＵ３１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（Ｓ１４３）。
【０１８４】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域にその図柄コードを格納する（Ｓ１４４）。例えば、現在の図柄位置データが「２」のとき、左リール３Ｌの図柄位置「０」に規定されている図柄コード「０００００１００Ｂ（スイカ）」が図柄格納領域における左表示窓の中段に格納され、左リール３Ｌの図柄位置「３」に規定されている図柄コード「０００００００１Ｂ（赤７）」が図柄格納領域における左表示窓の上段に格納され、且つ、左リール３Ｌの図柄位置「１」に規定されている図柄コード「０００００００１Ｂ（赤７）」が図柄格納領域における左表示窓の下段に格納される。
【０１８５】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３２を参照して説明する表示役検索処理を行う（Ｓ１４５）。この処理では、各リールの表面に配された各図柄に応じて、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って遊技者に対して表示され得る図柄の組合せの検索を行う。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３３を参照して説明する優先引込順位データ取得処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、上記表示役検索処理による検索の結果、特定された図柄の組合せと優先順位テーブルとに基づいて、優先引込順位データを決定する。
【０１８６】
次に、ＣＰＵ３１は、決定した優先引込順位データを表示役予想格納領域に格納する（Ｓ１４７）。例えば、現在の図柄位置データが「０」のとき、左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「０」に対応するアドレスが指定され、そこに決定した優先引込順位データが格納される。次に、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域のアドレス及び図柄位置データをそれぞれ１加算し、図柄チェック回数を１減算する（Ｓ１４８）。
【０１８７】
尚、ＣＰＵ３１は、表示役予想格納領域において図柄位置「０」に対応する優先引込順位データを格納したとき、その図柄位置「０」に続くアドレスに、図柄位置「２０」〜「１７」のそれぞれに対応する優先引込順位データを複写することが好ましい。これは、各リールの表面において図柄位置「２０」の図柄と図柄位置「０」の図柄とが連続しているためであり、例えば、停止開始位置が「２０」となった場合などに、チェック回数の範囲内において優先引込順位データの比較等を行う処理の迅速化が図られる。
【０１８８】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１４９）。ＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が０ではないと判別したときには、Ｓ１４４に移り、図柄チェック回数が０であると判別したときには、検索回数を１減算する（Ｓ１５０）。次に、ＣＰＵ３１は、検索回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１５１）。ＣＰＵ３１は、検索回数が０であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了する。
【０１８９】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１５１において検索回数が０ではないと判別したときには、全図柄格納領域に回転中を示す識別子を格納する（Ｓ１５２）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは３であるか否かを判別する（Ｓ１５３）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは３である（言い換えると、３つのリールすべてが回転中のとき）と判別したときには、Ｓ１４２に移り、ストップボタン未作動カウンタは３ではないと判別したときには、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（Ｓ１５４）。
【０１９０】
次に、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて、各図柄格納領域に図柄コードを格納する（Ｓ１５５）。即ち、次の検索対象リールについての処理を行う前に、一旦全ての図柄格納領域がクリアされ、再び、既に回転が停止されたリールについて各入賞判定ラインに表示されている図柄の図柄コードが格納される。この処理が終了すると、Ｓ１４２に移る。
【０１９１】
次に、図３２を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０１９２】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする（Ｓ１８１）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする（Ｓ１８２）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている３つの図柄コードとを比較する（Ｓ１８３）。即ち、各入賞判定ライン８ａ〜８ｅに応じて、左リールの図柄、中リールの図柄及び右リールの図柄からなる図柄の組合せと、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較される。
【０１９３】
次に、ＣＰＵ３１は、回転中を示す識別子を除いて一致するか否かを判別する（Ｓ１８４）。ＣＰＵ３１は、一致すると判別したときには、入賞作動フラグと格納領域識別データを取得する（Ｓ１８５）。例えば、センターライン８ｃに対応する図柄格納領域に格納されている３つの図柄コードが「チェリー−回転中−回転中」であるとき、図柄組合せテーブルにおけるチェリーに係る図柄の組合せ「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」と一致すると判別される。
【０１９４】
次に、ＣＰＵ３１は、格納領域識別データに基づいて表示役格納領域のアドレスをセットする（Ｓ１８６）。例えば、格納領域識別データが１のとき表示役１格納領域のアドレスがセットされる。次に、ＣＰＵ３１は、入賞作動フラグと、指定された表示役予想格納領域との論理和を当該表示役予想格納領域に格納する（Ｓ１８７）。次に、ＣＰＵ３１は、検索回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１８８）。ＣＰＵ３１は、検索回数は０であると判別したときには、払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する（Ｓ１８９）。
【０１９５】
ＣＰＵ３１は、Ｓ１８４において一致しないと判別したとき、Ｓ１８８において検索回数は０ではないと判別したとき又はＳ１８９の後に、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する（Ｓ１９０）。次に、ＣＰＵ３１は、エンドコードであるか否かを判別する（Ｓ１９１）。ＣＰＵ３１は、エンドコードではない、即ち、図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せについて検索を行っていないと判別したときには、Ｓ１８３に移る一方、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する（Ｓ１９２）。この処理では、ＲＡＭ３３に格納されている有効ラインカウンタをレジスタに予め転送しておき、当該レジスタを減算した結果、０になったか否かを判別するようにしている。即ち、ＲＡＭ３３に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算はここでは行わない。ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したときには、表示役検索処理を終了し、有効ラインカウンタに応じた回数を実行してないと判別したときには、図柄格納領域のアドレスを更新し（Ｓ１９３）、Ｓ１８２に移る。
【０１９６】
次に、図３３を参照して、優先引込順位データ取得処理について説明する。
【０１９７】
初めに、ＣＰＵ３１は、検索対象は左リールであるか否かを判別する（Ｓ２１１）。ＣＰＵ３１は、検索対象は左リールではないと判別したときには、表示役１格納領域のビット３をクリアする（Ｓ２１２）。つまり、検索対象が中リール及び右リールであるときは、チェリーに対応するビットをクリアして、優先引込順位データの決定に反映されないようにする。
【０１９８】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２１１において検索対象は左リールであると判別したときには、内部当籤役格納領域と表示役格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役格納領域との論理積をとる（Ｓ２１３）。より具体的には、内部当籤役１格納領域と表示役１格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役１格納領域との論理積をとる。同様に、内部当籤役２格納領域と表示役２格納領域との排他的論理和をとり、その結果と表示役２格納領域との論理積をとる。この処理によって、表示役格納領域でのみオンとなるビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現在のチェック対象の図柄が、決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。
【０１９９】
次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ２１４）。尚、論理積が０ではないとき、内部当籤役が許容しない入賞に係る図柄の組合せが表示される虞が有ることが判明する。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、ストップボタン未作動カウンタは１であるか否かを判別する（Ｓ２１５）。即ち、回転中のリールが残り１つであるか否かが判明する。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタが１であると判別したときには、優先引込順位データとして０をセットし（Ｓ２２７）、優先引込順位データ取得処理を終了する。優先引込順位データが０であるとき、「停止禁止」として扱われる。
【０２００】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２１５においてストップボタン未作動カウンタが１ではないと判別したときには、チェリーに対応するビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ２１６）。ＣＰＵ３１は、チェリーに対応するビットはオンであると判別したときには、優先引込順位データとして０をセットし（Ｓ２２７）、優先引込順位データ取得処理を終了する。
【０２０１】
ＣＰＵ３１は、Ｓ２１６においてチェリーに対応するビットはオンではないと判別したときには、優先順位テーブルの先頭アドレスをセットし、チェック回数として「３」、優先順位の初期値として「１」をセットする（Ｓ２１７）。次に、ＣＰＵ３１は、優先引込順位データの初期値として「０」をセットする（Ｓ２１８）。
【０２０２】
次に、ＣＰＵ３１は、優先順位テーブルを参照し、現在の優先順位に基づいた引込データを取得する（Ｓ２１９）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域、表示役格納領域及び引込データの論理積をとる（Ｓ２２０）。この処理においても、前述のＳ２１３と同様に、対応関係にある内部当籤役格納領域と、表示役格納領域と、引込データとの論理積がそれぞれとられる。
【０２０３】
次に、ＣＰＵ３１は、論理積は０であるか否かを判別する（Ｓ２２１）。ＣＰＵ３１は、論理積は０ではないと判別したときには、キャリーフラグをオンにする（Ｓ２２２）。ＣＰＵ３１は、Ｓ２２１において論理積は０であると判別したとき又はＳ２２２の後に、キャリーフラグを含めて優先引込順位データのビットパターンを左にローテートする（Ｓ２２３）。ビットパターンが左にシフトされることから、優先順位が高いほど、優先引込順位データが大きくなる。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数を１減算し、優先順位を１加算する（Ｓ２２４）。
【０２０４】
次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ２２５）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、Ｓ２１９に移り、チェック回数は０であると判別したときには、優先引込順位データを１加算する（Ｓ２２６）。この処理が終了すると、優先引込順位データ取得処理を終了する。
【０２０５】
尚、上記表示役予想格納処理が行われる時期は、リールの回転の停止が現に行われる前であれば良く、ストップボタンが押された後であっても良い。この場合、停止開始位置に対応する図柄から、リールの回転方向における所定の範囲内の各図柄に対応する優先引込順位データのみを決定し、それぞれを格納するようにしても良い。より具体的には、前述の表示役予想格納処理のＳ１４３において、停止開始位置を図柄位置データとしてセットし、図柄チェック回数として最大可能滑り駒数である「４」に停止開始位置にある図柄の個数「１」を加えた「５」を適用するようにしても良い。また、本実施の形態では、優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いものとして扱う構成としているが、これに限られるものではなく、その値が小さいほど優先順位が高いものとして扱う構成とすることも可能である。
【０２０６】
次に、図３４を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０２０７】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ２４１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、Ｓ２４１を繰り返す。ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する（Ｓ２４２）。尚、停止操作が検出されたときに図柄カウンタに格納されていた値が停止開始位置として扱われる。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ２４３）。
【０２０８】
次に、ＣＰＵ３１は、選択した停止テーブルを参照し、図柄カウンタ（言い換えると、停止開始位置）に基づいて、停止データ用滑り駒数を取得する（Ｓ２４４）。この処理は、停止テーブルに基づいてリールの回転を停止する位置を決定する滑り駒数決定手段を構成する。次に、ＣＰＵ３１は、後で図３５を参照して説明する優先引込制御処理を行う（Ｓ２４５）。この処理は、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに図柄特定手段により特定される図柄から予め定められた範囲（例えば、最大滑り駒数「４コマ」の範囲）の図柄までの各図柄に応じた優先順位の比較を行う優先順位比較手段を構成する。
【０２０９】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ２４６）。リール停止コマンドには、停止されるリールの種別やその滑り駒数等の情報が含まれる。次に、ＣＰＵ３１は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納する（Ｓ２４７）。停止予定位置が格納されると、一定周期毎の割込処理（図３８）によって、ステッピングモータの駆動が制御され、図柄カウンタが停止予定位置の値に更新されるのを待ってリールの回転が停止される。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
【０２１０】
次に、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする（Ｓ２４８）。次に、ＣＰＵ３１は、図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する（Ｓ２４９）。次に、ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ２５０）。ＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタは０であると判別したときには、リール停止制御処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは０ではないと判別したときには、前述の表示役予想格納処理を行う（Ｓ２５１）。この処理では、残りの回転中のリールの各図柄について優先引込順位データを決定する。この処理が終了すると、Ｓ２４１に移る。
【０２１１】
次に、図３５を参照して、優先引込制御処理について説明する。
【０２１２】
初めに、ＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じて表示役予想格納領域のアドレスを選択し、図柄カウンタに基づいて加算する（Ｓ３２１）。例えば、作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであり、且つ図柄カウンタ（言い換えるならば停止開始位置）が「０」であれば、左リール用表示役予想格納領域の図柄位置「０」のアドレスがセットされる。
【０２１３】
次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数として５をセットする（Ｓ３２２）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数の範囲内で最も大きい優先引込順位データを検索し、最優先フラグデータとしてセットする（Ｓ３２３）。例えば、図柄位置「０」であれば、チェック回数の範囲内は図柄位置「０」〜図柄位置「４」となる。次に、ＣＰＵ３１は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、優先順序の初期値として「５」をセットする（Ｓ３２４）。次に、ＣＰＵ３１は、停止データ用滑り駒数に基づいて、優先順序テーブルのアドレスを加算する（Ｓ３２５）。
【０２１４】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の優先順序に応じた滑り駒数を取得する（Ｓ３２６）。次に、ＣＰＵ３１は、取得した滑り駒数をＳ３２１において指定した表示役予想格納領域のアドレスに加算し、優先引込順位データを取得する（Ｓ３２７）。次に、ＣＰＵ３１は、取得した優先引込順位データは最優先フラグデータ以上であるか否かを判別する（Ｓ３２８）。ＣＰＵ３１は、最優先フラグデータ以上であると判別したときには、滑り駒数を退避する（Ｓ３２９）。
【０２１５】
ＣＰＵ３１は、Ｓ３２８において最優先フラグデータを下回ると判別したとき又はＳ３２９の後に、チェック回数を１減算し、優先順序を１減算する（Ｓ３３０）。次に、ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ３３１）。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０ではないと判別したときには、Ｓ３２６に移る。ＣＰＵ３１は、チェック回数は０であると判別したときには、退避されている滑り駒数を復帰する（Ｓ３３２）。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了する。
【０２１６】
次に、図３６を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２１７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＣＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ４０１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＣＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ４０２）。ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞が成立したか否かを判別する（Ｓ４０３）。
【０２１８】
ＣＰＵ３１は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ４０４）。ＣＰＵ３１は、Ｓ４０２又はＳ４０４においてボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理又はＭＢ終了時処理を行う（Ｓ４０５）。即ち、作動中フラグ格納領域のクリア等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ４０６）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２１９】
ＣＰＵ３１は、Ｓ４０４においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（Ｓ４０７）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ４０８）。ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（Ｓ４０９）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ４１０）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２２０】
ＣＰＵ３１は、Ｓ４０８において入賞可能回数カウンタは０であると判別したとき又はＳ４１０において遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理又はＣＢ終了時処理を行う（Ｓ４１１）。ＲＢ作動中フラグ又はＣＢ作動中フラグのクリア等を行う。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２２１】
次に、図３７を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２２２】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（Ｓ４２１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に基づいてＢＢ作動時処理を行う（Ｓ４２２）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２ではないと判別したときには、表示役はＭＢであるか否かを判別する（Ｓ４２３）。ＣＰＵ３１は、表示役はＭＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＭＢ作動時処理を行う（Ｓ４２４）。ＣＰＵ３１は、Ｓ４２２の後又はＳ４２４の後で、持越役格納領域に格納されているデータをクリアする（Ｓ４２５）。次に、ＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路７２に対して送信する（Ｓ４２６）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２２３】
ＣＰＵ３１は、Ｓ４２３において表示役はＭＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ４２７）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する（Ｓ４２８）。この処理は、再遊技作動手段を構成する。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２２４】
次に、図３８を参照して、メインＣＰＵの制御により割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。
【０２２５】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ４３１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ４３２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ４３３）。具体的には、リールの回転開始要求がされたときは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、その後一定速度での回転が行われる。また、停止予定位置が決定されたときは、該当リールの図柄カウンタが停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ４３４）。次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ４３５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０２２６】
次に、図３９を参照して、持越役がＢＢ１であり且つ当り要求フラグがハズレである場合（即ち、内部当籤役として「ＢＢ１」が決定される場合）に、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置が特定の停止開始位置「２」であるとき、実行されることとなる前述のリール停止制御処理等の具体的な内容について説明する。
【０２２７】
（リール停止初期設定処理）
初めに、全てのリールが回転されてから各ストップボタンが押されるまでに行われる処理について説明する。
【０２２８】
持越役がＢＢ１であり且つ当り要求フラグがハズレであることから、前述のリール停止初期設定処理（図３０）において、停止テーブルＡ０を選択する。
【０２２９】
（表示役予想格納処理）
表示役予想格納処理（図３１）において、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれにおける２１個の各図柄について優先引込順位データを決定し、表示役予想格納領域に格納する。
【０２３０】
例えば、左リール３Ｌの図柄位置「２」について優先引込順位データを決定する場合について説明する。このとき、左表示窓４Ｌにおいては、中段に図柄位置「２」の図柄「スイカ」が、上段に図柄位置「３」の図柄「赤７」が、下段に図柄位置「１」の図柄「赤７」がそれぞれ表示されることが予想される。したがって、入賞判定ライン８ａ〜８ｅに沿って表示されることとなる図柄の組合せは次の通りとなる。
【０２３１】
即ち、センターライン８ｃに沿って図柄の組合せ「スイカ−回転中−回転中」が、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅに沿って図柄の組合せ「赤７−回転中−回転中」がそれぞれ表示されることとなる。
【０２３２】
表示役検索処理（図３２）において、各入賞判定ラインに応じて、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのうち、遊技者に対して表示される可能性のある図柄の組合せの検索を行う。
【０２３３】
検索の結果、センターライン８ｃに沿って表示されることなる図柄の組合せ「スイカ−回転中−回転中」と一致する図柄の組合せは、「スイカ−スイカ−スイカ」であることから、入賞作動フラグとして「スイカ」を取得する。また、他のラインに沿って表示されることなる図柄の組合せ「赤７−回転中−回転中」と一致する図柄の組合せは、「赤７−赤７−赤７」及び「赤７−ベル−ベル」であることから、入賞作動フラグとして「ＢＢ１」及び「赤ベル」を取得する。そして、これらの入賞作動フラグの論理和をとった結果、表示役として「ＢＢ１＋赤ベル＋スイカ」を決定する。
【０２３４】
続いて、優先引込順位データ取得処理（図３３）において、既に決定されている内部当籤役「ＢＢ１」と上記のように得られた表示役「ＢＢ１＋赤ベル＋スイカ」と優先順位テーブル（図１８）とに基づいて、優先引込順位データの決定を行う。上記表示役の内容のうち、「スイカ＋赤ベル」については、内部当籤役「ＢＢ１」によりその表示が許容されないことから、これが除外され、「ＢＢ１」に関する優先引込順位データが取得される。その結果、優先引込順位データ「０００００１０１Ｂ＝００５Ｈ｛ボーナス（ＢＢ１）＋停止可能｝」を表示役予想格納領域の図柄位置「２」のアドレスに格納する。このようにして、他の図柄位置についても同様に、優先引込順位データの決定を行う。
【０２３５】
（第１停止操作）
続いて、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止する処理について説明していく。まず、図３９の（１）を参照して、第１停止操作時のリール停止制御処理（図３４）について説明する。作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであり、その停止開始位置が「２」であることから、停止テーブルＡ０を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「０」を取得する。
【０２３６】
続いて、優先引込制御処理（図３５）において、左リール用表示役予想格納領域を参照し、停止開始位置「２」を含む５つ分の図柄位置（即ち、図柄位置「２」〜図柄位置「６」）の優先引込順位データのうち最大の優先引込順位データを最優先フラグデータとしてセットする。ここでは、「００５Ｈ（ＢＢ１＋停止可能）」が最優先フラグデータとして決定される。
【０２３７】
ここで、上記図柄位置「２」〜図柄位置「６」のうち、最優先フラグデータ以上となる優先引込順位データが決定されている図柄位置は、「２（即ち、停止開始位置２＋滑り駒数０）」、「３（即ち、停止開始位置２＋滑り駒数１）」及び「４（即ち、停止開始位置２＋滑り駒数２）」である。優先順序テーブル（図１９）を参照すると、上記停止データ用滑り駒数と一致する滑り駒数「０」（即ち、図柄位置「２」）の優先順序が最も高いことから、図柄位置「２」が停止予定位置として決定される。停止予定位置「２」にて左リール３Ｌの回転を停止する結果、左表示窓４Ｌにおいて、中段に図柄位置「２」の図柄「スイカ」が、上段に図柄位置「３」の図柄「赤７」が、下段に図柄位置「１」の図柄「赤７」がそれぞれ表示される。
【０２３８】
（第１停止後）
表示役予想格納処理において、回転中の中リール３Ｃ及び右リール３Ｒについて、前述したように、優先引込順位データの決定が行われる。
【０２３９】
（第２停止操作）
図３９の（２）を参照して、第２停止操作時のリール停止制御処理について説明する。作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃであり、その停止開始位置が「２」であることから、停止テーブルＡ０を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「０」を取得する。
【０２４０】
優先引込制御処理において、停止開始位置「２」を含む５つ分の図柄位置の優先引込順位データのうち最大の優先引込順位データが決定されている図柄位置は「２」及び「３」である。これらのうち、優先順序テーブルを参照すると、停止データ用滑り駒数「０」に対応する図柄位置「２」の優先順序の方が高いことから、これを停止予定位置として決定する。この停止予定位置「２」にて中リール３Ｃの回転を停止する結果、中表示窓４Ｃにおいて、中段に図柄「赤７」が、上段に図柄「星」が、下段に図柄「ベル」がそれぞれ表示される。
【０２４１】
（第２停止後）
表示役予想格納処理において、回転中の右リール３Ｒについて、前述したように、優先引込順位データの決定が行われる。
【０２４２】
（第３停止操作）
図３９の（３）を参照して、第３停止操作時のリール停止制御処理について説明する。作動ストップボタンが右ストップボタン７Ｒであり、その停止開始位置が「２」であることから、停止テーブルＡ０を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「０」を取得する。
【０２４３】
優先引込制御処理において、停止開始位置「２」を含む５つ分の図柄位置の優先引込順位データのうち最大の優先引込順位データが決定されている図柄位置は「２」及び「４」である。これらのうち、優先順序テーブルを参照すると、停止データ用滑り駒数「０」に対応する図柄位置「２」の優先順序の方が高いことから、これを停止予定位置として決定する。この停止予定位置「２」にて右リール３Ｒの回転を停止する結果、右表示窓４Ｒにおいて、中段に図柄「スイカ」が、上段に図柄「赤７」が、下段に図柄「赤７」がそれぞれ表示される。
【０２４４】
したがって、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒすべての回転が停止される結果、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅの２つの入賞判定ラインに沿ってＢＢ１に係る図柄の組合せ「赤７−赤７−赤７」が表示される。このように、ＢＢ１に係る図柄の組合せの表示のみが許容される内部当籤役が決定された場合、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置が特定の停止開始位置である「２」のとき、ＢＢ１に係る図柄の組合せが特殊な態様で表示されることとなる。
【０２４５】
次に、図４０を参照して、持越役がＢＢ１であり且つ当り要求フラグがスイカである場合（即ち、内部当籤役として「ＢＢ１＋スイカ」が決定された場合）に、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置が特定の停止開始位置「２」であるとき、実行されることとなる前述のリール停止制御処理等の具体的な内容について説明する。
【０２４６】
（リール停止初期設定処理）
持越役がＢＢ１であり且つ当り要求フラグがスイカであることから、前述のリール停止初期設定処理において、停止テーブルＡ１を選択する。
【０２４７】
（表示役予想格納処理）
前述したように、回転中の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒすべてについて、前述したように、優先引込順位データの決定が行われる。
【０２４８】
（第１停止操作）
続いて、図４０の（１）を参照して、第１停止操作時のリール停止制御処理について説明する。作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであり、その停止開始位置が「２」であることから、停止テーブルＡ１を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「１」を取得する。
【０２４９】
続いて、優先引込制御処理において、停止開始位置「２」を含む５つ分の図柄位置の優先引込順位データのうち最大の優先引込順位データが決定されている図柄位置は「２」及び「３」である。これらのうち、優先順序テーブルを参照すると、停止データ用滑り駒数「１」に対応する図柄位置「３」の優先順序の方が高いことから、これを停止予定位置として決定する。この停止予定位置「３」にて左リール３Ｌの回転を停止する結果、左表示窓４Ｌにおいて、中段に図柄「赤７」が、上段に図柄「リプレイ」が、下段に図柄「スイカ」がそれぞれ表示される。
【０２５０】
（第１停止後）
表示役予想格納処理において、回転中の中リール３Ｃ及び右リール３Ｒについて、前述したように、優先引込順位データの決定が行われる。
【０２５１】
（第２停止操作）
図４０の（２）を参照して、第２停止操作時のリール停止制御処理について説明する。作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃであり、その停止開始位置が「２」であることから、停止テーブルＡ１を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「１」を取得する。
【０２５２】
優先引込制御処理において、停止開始位置「２」を含む５つ分の図柄位置の優先引込順位データのうち最大の優先引込順位データが決定されている図柄位置は「２」である。したがって、停止データ用滑り駒数「１」に対応する図柄位置「３」ではなく、優先順位がより高い図柄位置「２」を停止予定位置として決定する。この停止予定位置「２」にて中リール３Ｃの回転を停止する結果、中表示窓４Ｃにおいて、中段に図柄「赤７」が、上段に図柄「星」が、下段に図柄「ベル」がそれぞれ表示される。
【０２５３】
（第２停止後）
表示役予想格納処理において、回転中の右リール３Ｒについて、前述したように、優先引込順位データの決定が行われる。
【０２５４】
（第３停止操作）
図４０の（３）を参照して、第３停止操作時のリール停止制御処理について説明する。作動ストップボタンが右ストップボタン７Ｒであり、その停止開始位置が「２」であることから、停止テーブルＡ１を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「１」を取得する。
【０２５５】
優先引込制御処理において、停止開始位置「２」を含む５つ分の図柄位置の優先引込順位データのうち最大の優先引込順位データが決定されている図柄位置は「３」であることから、これを停止予定位置として決定する。この停止予定位置「３」にて右リール３Ｒの回転を停止する結果、右表示窓４Ｒにおいて、中段に図柄「赤７」が、上段に図柄「リプレイ」が、下段に図柄「スイカ」がそれぞれ表示される。
【０２５６】
したがって、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒすべての回転が停止される結果、センターライン８Ｃに沿ってＢＢ１に係る図柄の組合せ「赤７−赤７−赤７」が表示される。このように、ＢＢ１に係る図柄の組合せに加えて他の入賞に係る図柄の組合せの表示が許容される内部当籤役が決定された場合、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置が特定の停止開始位置であっても、ＢＢ１に係る図柄の組合せが特殊な態様で表示されることはなく、通常の態様で表示されることとなる。
【０２５７】
次に、図４１を参照して、持越役がＢＢ２であり且つ当り要求フラグがハズレである場合（即ち、内部当籤役として「ＢＢ２」が決定された場合）に、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置が特定の停止開始位置「１１」であるとき、実行されることとなる前述のリール停止制御処理等の具体的な内容について説明する。
【０２５８】
（リール停止初期設定処理）
持越役がＢＢ２であり且つ当り要求フラグがハズレであることから、前述のリール停止初期設定処理において、停止テーブルＡ２を選択する。
【０２５９】
（表示役予想格納処理）
前述したように、回転中の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒすべてについて、前述したように、優先引込順位データの決定が行われる。
【０２６０】
（第１停止操作）
続いて、図４１の（１）を参照して、第１停止操作時のリール停止制御処理について説明する。作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであり、その停止開始位置が「１１」であることから、停止テーブルＡ２を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「０」を取得する。
【０２６１】
続いて、優先引込制御処理において、停止開始位置「１１」を含む５つ分の図柄位置の優先引込順位データのうち最大の優先引込順位データが決定されている図柄位置は「１１」、「１２」、「１４」及び「１５」である。これらのうち、優先順序テーブルを参照すると、停止データ用滑り駒数「０」に対応する図柄位置「１１」の優先順序の方が高いことから、これを停止予定位置として決定する。この停止予定位置「１１」にて左リール３Ｌの回転を停止する結果、左表示窓４Ｌにおいて、中段に図柄「青７」が、上段に図柄「ＢＡＲ」が、下段に図柄「青７」がそれぞれ表示される。
【０２６２】
（第１停止後）
表示役予想格納処理において、回転中の中リール３Ｃ及び右リール３Ｒについて、前述したように、優先引込順位データの決定が行われる。
【０２６３】
（第２停止操作）
図４１の（２）を参照して、第２停止操作時のリール停止制御処理について説明する。作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃであり、その停止開始位置が「１１」であることから、停止テーブルＡ２を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「０」を取得する。
【０２６４】
優先引込制御処理において、停止開始位置「１１」を含む５つ分の図柄位置の優先引込順位データのうち最大の優先引込順位データが決定されている図柄位置は「１１」及び「１２」である。これらのうち、優先順序テーブルを参照すると、停止データ用滑り駒数「０」に対応する図柄位置「１１」の優先順序の方が高いことから、これを停止予定位置として決定する。この停止予定位置「１１」にて中リール３Ｃの回転を停止する結果、中表示窓４Ｃにおいて、中段に図柄「青７」が、上段に図柄「ＢＡＲ」が、下段に図柄「星」がそれぞれ表示される。
【０２６５】
（第２停止後）
表示役予想格納処理において、回転中の右リール３Ｒについて、前述したように、優先引込順位データの決定が行われる。
【０２６６】
（第３停止操作）
図４１の（３）を参照して、第３停止操作時のリール停止制御処理について説明する。作動ストップボタンが右ストップボタン７Ｒであり、その停止開始位置が「１１」であることから、停止テーブルＡ２を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「０」を取得する。
【０２６７】
優先引込制御処理において、停止開始位置「１１」を含む５つ分の図柄位置の優先引込順位データのうち最大の優先引込順位データが決定されている図柄位置は「１１」及び「１２」である。これらのうち、優先順序テーブルを参照すると、停止データ用滑り駒数「０」に対応する図柄位置「１１」の優先順序の方が高いことから、これを停止予定位置として決定する。この停止予定位置「１１」にて右リール３Ｒの回転を停止する結果、右表示窓４Ｒにおいて、中段に図柄「青７」が、上段に図柄「青７」が、下段に図柄「ＢＡＲ」がそれぞれ表示される。
【０２６８】
したがって、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒすべての回転が停止される結果、クロスアップライン８ａ及びセンターライン８ｃの２つの入賞判定ラインに沿ってＢＢ２に係る図柄の組合せ「青７−青７−青７」が表示される。このように、ＢＢ２に係る図柄の組合せの表示のみが許容される内部当籤役が決定された場合、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置が「１１」であるとき、ＢＢ２に係る図柄の組合せが特殊な態様で表示されることとなる。
【０２６９】
尚、図示は省略しているが、左リール３Ｌの回転が停止予定位置「１１」にて停止された場合（又は／及び右リール３Ｒの回転が停止予定位置「１１」にて停止された場合）、続いて中リール３Ｃに対する停止操作が行われ、その停止開始位置が「７」となったときは、優先引込順位データ及び優先順序テーブルに基づいてより適切な滑り駒数が決定される結果、停止予定位置が「１１」に決定されるようになる。
【０２７０】
つまり、持越役がＢＢ２である場合、中リール３Ｃに関しては、ＢＢ２に係る図柄の組合せを特殊な態様で表示することが可能な図柄位置が２つ存在することとなる（即ち、図柄位置「７」及び図柄位置「１１」）。これに対して、持越役がＢＢ１である場合、３つの各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関して、ＢＢ１に係る図柄の組合せを特殊な態様で表示することが可能な図柄位置は１つである（即ち、図柄位置「２」）。したがって、ＢＢ２に係る図柄の組合せを特殊な態様で表示させることのできる特定の停止開始位置は、ＢＢ１に係る図柄の組合せを特殊な態様で表示させることのできる特定の停止開始位置よりも多く、対応する図柄の組合せを特殊な態様で表示させることが比較的やさしいといえる。
【０２７１】
次に、図４２を参照して、持越役がＢＢ２であり且つ当り要求フラグがスイカである場合（即ち、内部当籤役として「ＢＢ２」が決定された場合）に、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置が特定の停止開始位置「１１」であるとき、実行されることとなる前述のリール停止制御処理等の具体的な内容について説明する。
【０２７２】
（リール停止初期設定処理）
持越役がＢＢ２であり且つ当り要求フラグがハズレであることから、前述のリール停止初期設定処理において、停止テーブルＡ３を選択する。
【０２７３】
（表示役予想格納処理）
前述したように、回転中の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒすべてについて、前述したように、優先引込順位データの決定が行われる。
【０２７４】
（第１停止操作）
続いて、図４２の（１）を参照して、第１停止操作時のリール停止制御処理について説明する。作動ストップボタンが左ストップボタン７Ｌであり、その停止開始位置が「１１」であることから、停止テーブルＡ３を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「３」を取得する。
【０２７５】
続いて、優先引込制御処理において、停止開始位置「１１」を含む５つ分の図柄位置の優先引込順位データのうち最大の優先引込順位データが決定されている図柄位置は「１４」及び「１５」である。これらのうち、優先順序テーブルを参照すると、停止データ用滑り駒数「３」に対応する図柄位置「１４」の優先順序の方が高いことから、これを停止予定位置として決定する。この停止予定位置「１４」にて左リール３Ｌの回転を停止する結果、左表示窓４Ｌにおいて、中段に図柄「スイカ」が、上段に図柄「青７」が、下段に図柄「リプレイ」がそれぞれ表示される。
【０２７６】
（第１停止後）
表示役予想格納処理において、回転中の中リール３Ｃ及び右リール３Ｒについて、前述したように、優先引込順位データの決定が行われる。
【０２７７】
（第２停止操作）
図４２の（２）を参照して、第２停止操作時のリール停止制御処理について説明する。作動ストップボタンが中ストップボタン７Ｃであり、その停止開始位置が「１１」であることから、停止テーブルＡ３を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「１」を取得する。
【０２７８】
優先引込制御処理において、停止開始位置「１１」を含む５つ分の図柄位置の優先引込順位データのうち最大の優先引込順位データが決定されている図柄位置は「１１」である。したがって、停止データ用滑り駒数「１」に対応する図柄位置「１２」ではなく、優先順序がより高い図柄位置「１１」を停止予定位置として決定する。この停止予定位置「１１」にて中リール３Ｃの回転を停止する結果、中表示窓４Ｃにおいて、中段に図柄「青７」が、上段に図柄「ＢＡＲ」が、下段に図柄「星」がそれぞれ表示される。
【０２７９】
（第２停止後）
表示役予想格納処理において、回転中の右リール３Ｒについて、前述したように、優先引込順位データの決定が行われる。
【０２８０】
（第３停止操作）
図４２の（３）を参照して、第３停止操作時のリール停止制御処理について説明する。作動ストップボタンが右ストップボタン７Ｒであり、その停止開始位置が「１１」であることから、停止テーブルＡ３を参照することによって、停止データ用滑り駒数として「２」を取得する。
【０２８１】
優先引込制御処理において、停止開始位置「１１」を含む５つ分の図柄位置の優先引込順位データのうち最大の優先引込順位データが決定されている図柄位置は「１２」及び「１３」である。これらのうち、優先順序テーブルを参照すると、停止データ用滑り駒数「２」に対応する図柄位置「１３」の優先順序の方が高いことから、これを停止予定位置として決定する。この停止予定位置「１３」にて右リール３Ｒの回転を停止する結果、右表示窓４Ｒにおいて、中段に図柄「リプレイ」が、上段に図柄「ベル」が、下段に図柄「青７」がそれぞれ表示される。
【０２８２】
したがって、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒすべての回転が停止される結果、クロスダウンライン８ｅに沿ってＢＢ２に係る図柄の組合せ「青７−青７−青７」が表示される。このように、ＢＢ２に係る図柄の組合せに加えて他の入賞に係る図柄の組合せの表示が許容される内部当籤役が決定された場合、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置が特定の停止開始位置であっても、ＢＢ１に係る図柄の組合せが特殊な態様で表示されることはなく、通常の態様で表示されることとなる。
【０２８３】
ここで、左リール３Ｌ又は右リール３Ｒの停止予定位置が「２」に決定されることとなるのは、持越役がＢＢ１であれば（即ち、内部当籤役として「ＢＢ１」が決定された場合であれば）、停止開始位置が「２」であるときに限られている一方で（前述の図３９参照）、持越役がＢＢ２であれば（即ち、内部当籤役として「ＢＢ２」又は「ＢＢ２＋スイカ」が決定された場合であれば）、停止開始位置が「２」以外であるときとなる（図４３参照）。つまり、停止予定位置が上記「２」であるときのように、ＢＢ１に係る図柄の組合せの一部が特殊な態様の一部で表示されるとき、それが「滑り」を伴って表示されたものであるときは、他方の種別であるＢＢ２が内部当籤役として決定されていることを遊技者が知ることができるようになっている。
【０２８４】
また、左リール３Ｌ又は右リール３Ｒの停止予定位置が「１１」に決定されることとなるのは、持越役がＢＢ２であれば（即ち、内部当籤役として「ＢＢ２」が決定された場合であれば）、停止開始位置が「１１」であるときに限られている一方で（前述の図４１参照）、持越役がＢＢ１であれば（即ち、内部当籤役として「ＢＢ１」又は「ＢＢ１＋スイカ」が決定された場合であれば）、停止開始位置が「１１」以外であるときとなる（図４４参照）。つまり、停止予定位置が上記「１１」であるときのように、ＢＢ２に係る図柄の組合せの一部が特殊な態様の一部で表示されるとき、それが「滑り」を伴って表示されたものであるときは、他方の種別であるＢＢ１が内部当籤役として決定されていることを遊技者が知ることができるようになっている。
【０２８５】
以上、本実施の形態のスロットマシン１における主制御回路７１において実行されるプログラムの内容等について説明した。続いて、以下では、図４５〜図８８を参照して、本実施の形態のスロットマシン１における副制御回路７２において実行されるプログラムの内容等について説明する。
【０２８６】
副制御回路７２では、前述の主制御回路７１において制御されるプログラムの進行に応じて、映像、音、光、或いはこれらの組合せによる演出の内容を決定し、これを実行する。詳しい説明は追って行うが、本実施の形態の副制御回路７２では、メダルの払い出しに係る所定の内部当籤役（前述の赤ベル、青ベル）が決定されると、アシストタイム（以下、「ＡＴ」と略記する）の作動が行われていること（より具体的にいうと、後述のＡＴゲーム数カウンタに格納されている値が１以上であること）を条件に、液晶表示装置５において所定の映像を表示して、その種別を遊技者に対して報知するようにしている。尚、ＡＴは、遊技者にとって有利な状態に相当する。
【０２８７】
上記の内容に関して、液晶表示装置５において表示する映像の具体例を図７３〜図７５に示す。図７３は、内部当籤役として「赤ベル」及び「青ベル」の何れも決定されていないときに表示される映像の例である。図７４は、内部当籤役として「赤ベル」又は「青ベル」の何れかが決定された場合であって、ＡＴゲーム数カウンタの値が１以上であるときに表示される映像の例である。この表示例では、内部当籤役として「赤ベル」が決定されたことを示唆する映像が示されている。具体的には、左表示窓４Ｌの周囲の領域の表示を赤色に変化させ、その色彩の関連性によって、左リール３Ｌの図柄「赤７」を狙うことを遊技者に示唆している。
【０２８８】
この結果、遊技者は、狙うべき図柄の種別を勘や運などに頼って選択する必要がなくなるので、ストップボタンを押すタイミングをはかることに注力することができるようになる。つまり、上記の表示例であれば、図柄「赤７」が左表示窓４Ｌ内に出現するタイミングをはかってストップボタンを押すことが遊技者には分かるので、この報知が行われない場合と比べて、比較的容易に赤ベルに係る図柄の組合せ「赤７−ベル−ベル」を入賞判定ラインに沿って表示させることができるようになる。この結果、より多くの量のメダルを遊技者が獲得する可能性を生じさせることができる。尚、図示は省略したが、内部当籤役として「青ベル」が決定されたとき、左表示窓４Ｌの周囲の領域の表示を青色に変化させ、その色彩の関連性によって、左リール３Ｌの図柄「青７」を狙うことを遊技者に示唆している。
【０２８９】
図７５は、内部当籤役として「赤ベル」又は「青ベル」の何れかが決定された場合であって、ＡＴゲーム数カウンタの値が０であるときに表示される映像の例である。この表示例は、内部当籤役として「赤ベル」が決定された場合及び内部当籤役として「青ベル」が決定された場合の両方に共通して表示される映像である。この映像では、遊技者は、内部当籤役として「赤ベル」又は「青ベル」の何れかが決定されたことを知ることはできるが、その種類までは分からないようになっている。したがって、遊技者は、左リール３Ｌについて狙うべき図柄の種別が図柄「赤７」であるか又は図柄「青７」であるかを勘や運などに頼って選択する必要があり、前述の報知が行われる場合と比べて、該当する図柄の組合せを表示させることが難しくなっている。
【０２９０】
以下、図４５〜図５６を参照して制御ＲＯＭ８２に記憶されている各種テーブルについて説明する。以下で説明する各種テーブルは、基本的に、前述したＡＴの作動を行うか否かの決定や、この決定に基づいて実行する演出内容の決定等に使用されるものである。
【０２９１】
初めに、図４５を参照して、ＳＰ抽籤状態選択テーブルについて説明する。
【０２９２】
本実施の形態では、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動が行われている間、その作動が終了した以降においてＡＴの作動を行うか否かの決定（より具体的には、後述のＡＴゲーム数として０を超える数値を決定するか否かの決定）を抽籤により行うようにしている。
【０２９３】
本実施の形態では、上記ＡＴの作動を行うか否かを決定する抽籤（以下、「ＡＴ抽籤」という）を行うとき、ＡＴの作動を行うと決定される確率（後述するが、ＡＴゲーム数として１以上の数値が決定される確率であり、以下、「ＡＴ当籤確率」という）の選択や、ＡＴの作動を継続して行う期間（後述するが、ＡＴゲーム数として決定される数値の多寡）の決定などを、遊技者にとって相対的に有利に働かせる状態（以下、「ＳＰ状態」という）と、そうではない状態（以下、「非ＳＰ状態」という）とを設けるようにしている。
【０２９４】
例えば、ＡＴ抽籤を行う場合、その抽籤の結果が遊技者に有利に働くとは、ＡＴ当籤確率が相対的に高いテーブルとＡＴ当籤確率が相対的に低いテーブルとが設けられているときにおいて前者を参照することや、ＡＴゲーム数として相対的に大きい数値が決定される確率が高いテーブルとＡＴゲーム数として相対的に大きい数値が決定される確率が低いテーブルとが設けられている場合において前者を参照することなどが挙げられる。
【０２９５】
尚、詳しくは後述するが、上記ＳＰ状態の作動が行われている場合においてＢＢ１又はＢＢ２の作動が開始されたとき、上記ＳＰ状態の作動が行われていない場合においてＢＢ１又はＢＢ２の作動が開始されたときと比べて、ＡＴ抽籤の結果が遊技者にとって有利に働くようになっている。
【０２９６】
本実施の形態では、ボーナスゲームの作動が行われていないとき、基本的に、開始操作の検出に基づいてカウントされる一遊技ごとに、上記ＳＰ状態の作動を行うか否か及び上記ＳＰ状態の作動を継続して行う期間（以下、「ＳＰゲーム数」という）を決定する抽籤（以下、「ＳＰ抽籤」という）を行うようにしている。また、このＳＰ抽籤によりＳＰ状態の作動を行うと決定される確率（以下、「ＳＰ当籤確率」という）がそれぞれで異なる状態（以下、「ＳＰ抽籤状態」という）を複数種類設けるようにしている。そして、上記一遊技が行われた回数（即ち、ゲーム数）に基づいて、複数種類のＳＰ抽籤状態の何れかを選択するようにしており、そのとき選択されているＳＰ抽籤状態に基づいて上記ＳＰ抽籤を行う。
【０２９７】
図４５に示すＳＰ抽籤状態選択テーブルは、所定のゲーム数、より具体的には、１００回のゲーム数を１セットとしてカウントするセット数に応じて、ＳＰ抽籤状態を規定する。したがって、ゲーム数が１００回に達するごとに、抽籤状態の再選択が行われるようになっている。尚、ゲーム数が予め定められた回数（本実施の形態では１０００回）に達した以降は、ＳＰ抽籤状態の再選択が行われず、固定されることとなる。
【０２９８】
また、ＳＰ抽籤状態選択テーブルは、カウントされるゲーム数に応じて選択されていくＳＰ抽籤状態のパターンがそれぞれで異なるように、複数種類（本実施の形態では、テーブル番号「１」〜「２０」の２０種類）が設けられている。ＳＰ抽籤状態選択テーブルの選択は、主制御回路７１において設定値の変更が行われたときか、又は、ボーナスゲームの作動が終了したときにおいて行われる。この選択は抽籤により行われ、各ＳＰ抽籤状態選択テーブルが選択される確率がそれぞれで均一（即ち、１／２０）となるように抽籤値を規定したテーブル（以下、「ＳＰ抽籤状態選択テーブル決定テーブル」という）が参照される（図示を省略）。
【０２９９】
基本的に、ＳＰ抽籤状態選択テーブルは、ゲーム数のカウントが進んでいくにつれて、ＳＰ当籤確率が高いＳＰ抽籤状態が選択されていく構成となっている。そして、後述するが、何れのＳＰ抽籤状態選択テーブルにおいても、最終的には遊技者にとって最も有利なＳＰ抽籤状態が選択されるようになる。言い換えれば、ボーナスゲームの作動が行われない期間が長く継続するほどＳＰ抽籤が遊技者にとって有利に働くといえ、これは、酷な状況にいる遊技者の救済を図ろうというものである。
【０３００】
また、ＳＰ抽籤状態選択テーブルでは、カウントされるゲーム数に応じた抽籤状態を予め指定するデータを規定しておき、これに従って抽籤状態を選択していくようにしたので、例えばカウントされるゲーム数に応じて専用の抽籤を行い、その結果によって抽籤状態を選択する場合などと比べて、制御系にかかる負荷の軽減を図ることができる。
【０３０１】
次に、図４６を参照して、ＳＰ抽籤テーブルについて説明する。
【０３０２】
ＳＰ抽籤テーブルは、前述したＳＰ抽籤状態に応じて、予め定められた複数種類の数値をＳＰゲーム数として規定し、各ＳＰゲーム数が決定される抽籤値を規定している。
【０３０３】
ＳＰ抽籤テーブルは、ＳＰゲーム数として、「０」、「１０」、「２０」、「２５」、「３０」、「５０」、「７５」、「１００」及び「１００００」を規定している。ここで、「１００００」という数値は、他の数値と比べると著しく大きいが、これは、ボーナスゲームの作動が行われるまでＳＰ状態の作動を継続して行うことで、その後のＡＴ抽籤等を遊技者に有利に働かせることを目的としている。即ち、これを実現するのに好適であれば、「１００００」に限らず、如何なる数値をも採用することができる。
【０３０４】
ここで、本実施の形態のサブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態の作動及びその終了の管理を上記ＳＰゲーム数が１以上であるか否かに基づいて行うようにしている。このため、上記ＳＰ抽籤テーブルによってＳＰゲーム数として１以上の数値が決定されるということは、ＳＰ状態の作動を行うと決定されたことと同義である。
【０３０５】
即ち、ＳＰ抽籤テーブルでは、ＳＰゲーム数として１以上の数値が決定される抽籤値をＳＰ状態の作動を行うと決定される抽籤値として規定している一方で、ＳＰゲーム数として「０」が決定される抽籤値をＳＰ状態の作動を行わないと決定される抽籤値として規定しているといえる。尚、このことは、後述するＡＴ抽籤テーブル等を参照して行われるＡＴの作動に関しても同様である。
【０３０６】
また、ＳＰ抽籤テーブルは、ＳＰ抽籤状態として、ＳＰ当籤確率が相対的に高い状態（即ち、「ｃ」或いは「Ｃ」または「◎」）と、ＳＰ当籤確率が相対的に低い状態（即ち、「ａ」或いは「Ａ」）と、ＳＰ当籤確率が上記２つの状態の中間に位置する状態（即ち、「ｂ」或いは「Ｂ」）と、前述のＳＰ抽籤状態選択テーブルには規定されていない特殊な状態（即ち、「ボーナス後」）とを規定している。
【０３０７】
ここで、「ａ」と「Ａ」、「ｂ」と「Ｂ」、及び「ｃ」と「Ｃ」は、それぞれ全体としてのＳＰ当籤確率は等しいが、「ａ」よりも「Ａ」、「ｂ」よりも「Ｂ」、及び「ｃ」よりも「Ｃ」の方が、ＳＰゲーム数として前述の「１００００」が決定される確率が高い。また、「◎」は、「ｃ」及び「Ｃ」と全体としてのＳＰ当籤確率は等しいが、ＳＰ抽籤に当籤した場合は、必ず上記「１００００」が決定されるようになっており、遊技者にとって有利であるといえる。
【０３０８】
また、後でフローチャートを参照して説明するが、特殊なＳＰ抽籤状態である「ボーナス後」は、ボーナスゲームの作動が終了したときにセットされる。「ボーナス後」では、ＳＰ抽籤に必ず当籤するように抽籤値が規定されていることから、ボーナスゲームの作動が終了した後では、ＳＰ状態の作動が必ず行われることとなる。これにより、ボーナスゲームの作動が終了しても、遊技者の興味を維持することができるようにしている。
【０３０９】
尚、上記ＳＰ抽籤テーブルを参照したＳＰ抽籤は、開始操作の検出に基づいた一遊技ごとに行われ、そのとき決定される内部当籤役の種別等がその当籤確率に反映されることはなく、上記複数のＳＰ抽籤状態のそれぞれに応じた一定の当籤確率にて行われる。
【０３１０】
次に、図４７を参照して、キャラクタ振分けテーブルについて説明する。
【０３１１】
キャラクタ振分けテーブルは、ＢＢ１に係る図柄の組合せが表示されたとき又はＢＢ２に係る図柄の組合せが表示されたときに使用される。本実施の形態では、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動が行われると、液晶表示装置５において所定の映像を表示することによって、予め設定されている人物キャラクタと遊技者との間で麻雀の対局が展開される内容の演出（以下、「対局演出」という）を実行する。
【０３１２】
キャラクタ振分けテーブルは、対局相手となるキャラクタを、予め定められた種類のキャラクタ（以下、通常キャラクタ）の中から選択するか、或いは、この通常キャラクタとは異なる特定のキャラクタ（以下、特殊キャラクタ）を選択するかを決定する抽籤（以下、特殊キャラクタ抽籤）を行うために使用される。尚、通常キャラクタとしては、キャラクタＡ、キャラクタＢ及びキャラクタＣの３種類が設けられており、特殊キャラクタとしてはキャラクタＤの１種類が設けられている。
【０３１３】
キャラクタ振分けテーブルは、ＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納されている設定値（即ち、現在の設定値）に応じて、ＳＰ状態の作動が行われているときに各キャラクタが決定される抽籤値と、ＳＰ状態の作動が行われていないときに各キャラクタが決定される抽籤値とを規定している。
【０３１４】
特殊キャラクタは、ＳＰ状態の作動が行われているときにのみ決定されるようにその抽籤値が規定されている。また、現在の設定値が高いほど、特殊キャラクタが決定される確率が高い。
【０３１５】
詳しくは後述するが、特殊キャラクタが選択されると、同じＳＰ状態の作動が行われているという条件下であっても、通常キャラクタが選択された場合よりも、ＡＴ抽籤の結果が遊技者に有利に働くようになっている。つまり、ＳＰ状態の作動が行われていなかったとき（非ＳＰ状態）、ＳＰ状態の作動が行われ且つ通常キャラクタが選択されたとき｛ＳＰ状態（通常キャラクタ）｝及びＳＰ状態の作動が行われ且つ特殊キャラクタが選択されたとき｛ＳＰ状態（特殊キャラクタ）｝の３種類を、ＡＴ当籤確率がそれぞれで異なる状態（以下、「ＡＴ抽籤状態」という）として設けるようにしている。
【０３１６】
上記の特殊キャラクタ抽籤が行われた結果に基づいて、液晶表示装置５において表示される映像の具体例を図７６及び図７７に示す。図７６は、上記特殊キャラクタ抽籤に当籤しなかったときに液晶表示装置５において表示される映像の具体例である。特殊キャラクタが決定されなかったことから、通常キャラクタであるキャラクタＡ、キャラクタＢ及びキャラクタＣの３人の中から何れかが対局相手として選択される映像が表示されている。これに対して、図７７は、上記特殊キャラクタ抽籤に当籤したときに液晶表示装置５において表示される映像の具体例である。特殊キャラクタが決定されたことから、特殊キャラクタであるキャラクタＤが対局相手として選択された映像が表示されている。
【０３１７】
次に、図４８を参照して、昇格抽籤テーブルについて説明する。
【０３１８】
昇格抽籤テーブルは、前述したＢＢ１に係る図柄の組合せが２つの入賞判定ラインに沿って表示されたとき又はＢＢ２に係る図柄の組合せが２つの入賞判定ラインに沿って表示されたときに使用される。本実施の形態では、ＢＢ１に係る図柄の組合せが上記の特殊な態様で表示されたとき又はＢＢ２に係る図柄の組合せが上記の特殊な態様で表示されたとき、前述のＡＴ抽籤状態を、遊技者にとってより有利なものに変更するか否かを抽籤（以下、「昇格抽籤」という）により決定するようにしている。
【０３１９】
昇格抽籤テーブルは、ＢＢ１に係る図柄の組合せが上記の特殊な態様で表示されたとき昇格抽籤に当籤となる抽籤値と、ＢＢ２に係る図柄の組合せが上記の特殊な態様で表示されたとき昇格抽籤に当籤となる抽籤値とを規定している。ＢＢ１に係る図柄の組合せが特殊な態様で表示されたとき、ＢＢ２に係る図柄の組合せが特殊な態様で表示されたときよりも昇格抽籤に当籤する確率が高い。
【０３２０】
前述したように、持越役がＢＢ２である場合、中リール３Ｃに関しては、ＢＢ２に係る図柄の組合せを特殊な態様で表示することが可能な図柄位置の数は、持越役がＢＢ１である場合のそれよりも多い。即ち、ＢＢ２に係る図柄の組合せを特殊な態様で表示させることは、ＢＢ１に係る図柄の組合せを特殊な態様で表示させることよりも、比較的やさしいということできる。つまり、昇格抽籤テーブルは、対応する図柄の組合せを特殊な態様で表示させる難易度がより高いほど、昇格抽籤に当籤する確率が高くなるように抽籤値を規定している。
【０３２１】
前述したように、ＡＴ抽籤状態には、「非ＳＰ状態」、「ＳＰ状態（通常キャラクタ）」及び「ＳＰ状態（特殊キャラクタ）」の３種類が設けられているが、上記昇格抽籤に当籤すると、そのとき該当するＡＴ抽籤状態から遊技者にとって有利さの度合いが１段階高いものへと変更するようにしている。例えば、ＡＴ抽籤状態が「非ＳＰ状態」に該当するときであれば、１段階上の「ＳＰ状態（通常キャラクタ）」に変更されるようになり、ＡＴ抽籤状態が「ＳＰ状態（通常キャラクタ）」に該当するときであれば、１段階上の「ＳＰ状態（特殊キャラクタ）」に変更されるようになる。
【０３２２】
次に、図４９を参照して、ＢＢ１・ＢＢ２作動時ＡＴ抽籤テーブルについて説明する。
【０３２３】
ＢＢ１・ＢＢ２作動時ＡＴ抽籤テーブルは、予め定められた複数種類の数値をＡＴゲーム数として規定しており、現在の設定値に応じて、ＡＴ抽籤状態が「非ＳＰ状態」であるときに各ＡＴゲーム数が決定される抽籤値と、ＡＴ抽籤状態が「ＳＰ状態（通常キャラクタ）」であるときに各ＡＴゲーム数が決定される抽籤値と、ＡＴ抽籤状態が「ＳＰ状態（特殊キャラクタ）」であるときに各ＡＴゲーム数が決定される抽籤値とをそれぞれ規定している。また、ＢＢ１・ＢＢ２作動時ＡＴ抽籤テーブルは、ＡＴゲーム数として、「０」、「１０」、「２０」、「３０」、「５０」、「８０」、「１００」、「１５０」、「２００」及び「４００」を規定しており、各ＡＴゲーム数に応じて予め定められた演出番号を規定している。
【０３２４】
上記３種類のＡＴ抽籤状態におけるＡＴ当籤確率を比べると、「ＳＰ状態（特殊キャラクタ）」が最も高く、「ＳＰ状態（通常キャラクタ）」がこれに続いて高く、「非ＳＰ状態」が最も低くなっている。そして、相対的に大きい数値のＡＴゲーム数が決定される確率も、上記と同様の順序となっている。尚、現在の設定値が高いほど、ＡＴ当籤確率等は高い。
【０３２５】
また、ＢＢ１・ＢＢ２作動時ＡＴ抽籤テーブルでは、ＡＴゲーム数が決定されると、その数値に応じて予め対応付けられた演出番号が選択されるようになっている。演出番号は、後述のＢＢ１・ＢＢ２作動時演出内容決定テーブルに規定する複数種類の演出内容の何れかを指定するためのデータである。
【０３２６】
後でフローチャートを参照して説明するが、本実施の形態では、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動が開始されると、予め定められたゲーム数ごとに、このＢＢ１・ＢＢ２作動時ＡＴ抽籤テーブルを参照してＡＴ抽籤を行うようにしている。具体的には、１０回をひと括りとするゲーム数ごと、即ち、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動が開始されてからカウントされるゲーム数が、１回、１１回、２１回といった「１０のｎ倍＋１」となるときにＡＴ抽籤を行うようにしている。そして、ＡＴ抽籤によってＡＴゲーム数が決定されると、決定されたＡＴゲーム数に対応する演出内容を決定し、次回のＡＴ抽籤が行われるまでの期間にわたって、これを実行するようにしている。したがって、ＡＴ抽籤の結果が直ちに知らされる場合とちがい、遊技者は、ＡＴ抽籤の結果にいつも期待を抱きながら過ごすことができるようになる。
【０３２７】
次に、図５０を参照して、ＢＢ１・ＢＢ２作動時演出内容決定テーブルについて説明する。
【０３２８】
ＢＢ１・ＢＢ２作動時演出内容決定テーブルは、前述の演出番号に応じて演出内容を規定する。演出内容とは、液晶表示装置５により表示する映像のパターン、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力する音のパターン及びＬＥＤ１０１により出力する光のパターンのそれぞれを指定するデータ（以下、演出データ）を規定したものである。
【０３２９】
ＢＢ１・ＢＢ２作動時演出内容決定テーブルが規定する演出内容は、演出ゲーム数カウンタの値に応じて演出データを規定している。演出ゲーム数カウンタは、前述したようにＡＴ抽籤が行われる周期であって、また、その抽籤の結果に応じた演出を実行する周期でもある１０ゲームをカウントするために設けられるデータである。演出ゲーム数カウンタが取りうる値である「１０」〜「１」の夫々に応じて演出データが選択され、各ゲーム数に応じた一連の映像の表示等によって所定の物語が展開されていく様子が遊技者に対して表示される。
【０３３０】
各演出番号に基づいて実行される具体的な演出内容について説明すると、ＡＴゲーム数として「０」が決定されたときに選択される演出番号「１」〜「１０」では、前述した麻雀の対局相手として決定されたキャラクタに遊技者が負ける内容の演出が実行される。これに対して、ＡＴゲーム数として「１」以上が決定されたときに選択される演出番号「１０」〜「１００」では、対局相手のキャラクタに遊技者が勝つ内容の演出が実行される。
【０３３１】
そして、ＡＴゲーム数として「１」以上が決定されたとき、そのＡＴゲーム数の種別に応じて、勝ったときの麻雀の役の種類が異なるようにしている。例えば、ＡＴゲーム数「１０」が決定されたときの「１翻役」に対してＡＴゲーム数「４００」が決定されたときの「ダブル役満」というように、決定されたＡＴゲーム数が相対的に大きい数値であるほど、より大きい役の種類によって勝つ内容の演出が実行される。したがって、遊技者は、実行される演出の内容によって、直前に行われたＡＴ抽籤により決定されたＡＴゲーム数を知ることができるようになっている。
【０３３２】
上記の対局演出が実行されるとき、液晶表示装置５において表示される映像の具体例を図７８〜図８１に示す。図７８に示す表示例は、ＡＴ抽籤が実行されたゲーム（即ち、上記演出ゲーム数カウンタが１０のとき）において表示される映像を示す。麻雀牌が配られ、対局が開始されるときの様子が示されている。図７９に示す表示例は、遊技者側が、あと１つ所望の牌が揃うと麻雀における役が完成する状態（いわゆるリーチ状態）となったときの様子が示されている。図８０に示す表示例は、対局演出が１０ゲームごとに終了するとき（即ち、上記演出ゲーム数カウンタが１のとき）において表示される映像を示す。遊技者が上記所望の牌を引き当てて役を完成させた結果、対戦相手であるキャラクタに勝ったときの様子が示されている。図示した映像では、役の種類が「２翻役」であり、ＡＴゲーム数として２０が決定されたことが遊技者に知らされる。図８１に示す表示例は、ＢＢ１の作動が終了するとき又はＢＢ２の作動が終了するときにおいて表示される映像を示す。ＢＢ１の作動及びＢＢ２の作動を通して行われたＡＴ抽籤の結果、決定されたＡＴゲーム数の合計が遊技者に対して知らされる。
【０３３３】
次に、図５１を参照して、特殊ＡＴ抽籤テーブルについて説明する。
【０３３４】
特殊ＡＴ抽籤テーブルは、ＡＴゲーム数カウンタの値が「０」である場合において、内部当籤役として「赤ベル」又は「青ベル」が決定されたとき、該当する図柄の組合せを表示させることができたときに使用される。特殊ＡＴ抽籤テーブルは、ＡＴゲーム数として決定される数値「０」、「１０」、「５０」、「１００」及び「２００」と、各ＡＴゲーム数が決定される抽籤値とを規定している。
【０３３５】
つまり、本実施の形態では、内部当籤役として赤ベル又は青ベルが決定された場合に、その種別を示す情報が遊技者に報知されなかったにもかかわらず（このとき前述の図７５に示す映像が表示されている）、内部当籤役として決定された赤ベルに係る図柄の組合せ又は青ベルに係る図柄の組合せを遊技者が表示させることができたとき、いわば特典的な措置として、ＡＴ抽籤を実行するようにしている。
【０３３６】
ここで、本実施の形態においてＡＴゲーム数カウンタが「０」のときとは、前述したボーナスゲームの作動中においてＡＴ抽籤が行われた結果、ＡＴゲーム数として１以上の数値が決定されなかった状況、或いは、ＡＴゲーム数として１以上の数値が決定され、その後上記情報が報知されることに伴ってその値が「０」に減算された状況（即ち、ＡＴの作動が終了するとき）が該当する。即ち、前者の場合では斯様な状況から救済される機会を与えることができる一方で、後者の場合ではＡＴの作動が延命される機会を与えることができるので、遊技者が抱く期待を持続させることが可能となっている。
【０３３７】
次に、図５２〜図５４を参照して、一般遊技状態において参照されるテーブルについて説明する。これらのテーブルは、一般遊技状態において実行する演出内容を決定するために用いられる。サブＣＰＵ８１により管理される遊技状態が一般遊技状態であるときとは、ボーナスゲームの作動が行われていないとき及びＡＴの作動が行われていないときが該当する。
【０３３８】
上記一般遊技状態では、基本的に、前述のＳＰ抽籤に当籤したか否かや、持越役があるか否かなどに基づいて演出内容が決定される。したがって、この一般遊技状態において実行される演出内容によって、ＳＰ状態の作動が決定されたか否かや、持越役があるか否かを遊技者が推測できるようにして、遊技者が一喜一憂する機会を多く設けるようにし、興趣の向上を図っている。
【０３３９】
まず、一般遊技状態において実行する演出内容について、液晶表示装置５において表示する映像の具体例（図８４〜図８８を参照）を参照しつつ説明する。液晶表示装置５の液晶表示部５ａにおいて４つの部屋が表示され、４人のキャラクタが各部屋を移動する内容の演出が実行される。図８４に示すように、液晶表示装置５の表示画面の下方（より具体的には表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下方）の領域に対してメインとなる部屋を示す映像を表示し、液晶表示装置５の表示画面の上方（より具体的には表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの上方）における横並びの３つの各領域に対してサブとなる部屋を示す映像を表示している。また、液晶表示装置５の表示画面の右方の領域には、学校や体育館等が配置された地図を示す映像（マップ映像）を表示している。
【０３４０】
図８５に示すように、メイン及びサブを含む４つの部屋のそれぞれに１人のキャラクタが配置されている状態を初期の形として、この状態から、図８６〜図８８に示すように、キャラクタが各部屋を移動していく内容の演出（以下、キャラクタ移動演出という）が行われる。追って説明していくが、遊技者は、上記のキャラクタ移動演出によって推移していくキャラクタの位置関係を観察することによって、ＳＰ状態の作動が決定されたか否かを推測する。
【０３４１】
図５２を参照して、キャラクタ移動実行抽籤テーブルについて説明する。
【０３４２】
キャラクタ移動実行抽籤テーブルは、液晶表示装置５の表示画面上において前述したキャラクタの移動を行うか否かを決定する抽籤（以下、キャラクタ移動実行抽籤）を行うために使用される。キャラクタ移動実行抽籤テーブルは、ＳＰ前兆状態であるか否かに応じて、キャラクタの移動を行うと決定する抽籤値（即ち、当籤となる抽籤値）を規定している。
【０３４３】
ここで、本実施の形態では、基本的に、前述したＳＰ抽籤に当籤したとき、直ちにＳＰ状態の作動を行わず、予め定められた回数（本実施の形態では１０回）のゲーム数がカウントされるまでの期間、その作動の開始を待機するようにしている。これは、この期間内において所定の内容の演出を実行するなどして、ＳＰ状態の作動が行われることに対する遊技者の期待を高揚させることを目的としている。ＳＰ前兆状態とは、このＳＰ抽籤に当籤してからＳＰ状態の作動を開始するまでの状態をいう。つまり、ＳＰ前兆状態であるときとは、ＳＰ抽籤に当籤し、ＳＰ状態の作動が開始されることが既に決定されていることを示すものである。
【０３４４】
キャラクタ移動実行抽籤テーブルでは、ＳＰ前兆状態の作動が行われているとき、その作動が行われていないときよりも、キャラクタ移動実行抽籤に当籤する確率が高い。したがって、前述したキャラクタの移動が頻繁に行われる傾向にあれば、遊技者は、ＳＰ前兆状態なのではないかという推測をたてることができる。
【０３４５】
また、後でフローチャートを参照して説明するが、キャラクタ移動実行抽籤は、ＳＰ前兆状態の作動が行われていないときでは所定の内部当籤役（本実施の形態ではハズレを採用）が決定されたときにのみ行われるのに対して、ＳＰ前兆状態の作動が行われているときでは決定された内部当籤役の種別にかかわらず行われるようにしている。したがって、内部当籤役として「ハズレ」以外の種類が決定されたときにキャラクタの移動が行われたとすると、遊技者は、ＳＰ前兆状態であることを知ることができる。
【０３４６】
次に、図５３を参照して、キャラクタ移動実行時演出振分けテーブルについて説明する。
【０３４７】
キャラクタ移動実行時演出振分けテーブルは、前述のキャラクタ移動実行抽籤に当籤したときに、どのキャラクタをどの部屋に移動させるかといった演出内容を決定するために使用される。キャラクタ移動実行時演出振分けテーブルは、上記演出内容を複数規定しており、ＳＰ前兆状態であるときに各演出内容が決定されるときの抽籤値と、ＳＰ前兆状態ではないときに各演出内容が決定されるときの抽籤値とを規定している。
【０３４８】
キャラクタ移動実行時演出振分けテーブルは、各部屋に位置するキャラクタの人数等を特定するためのデータ（以下、キャラクタ位置データ）に応じて設けられている。即ち、現在のキャラクタの位置に応じて、次にキャラクタが移動する部屋の決定が行われるようにしている。
【０３４９】
前述したように、液晶表示装置５の表示画面には、下方の領域にメインとなる部屋（メイン部屋）が表示され、上方の３箇所の領域にそれぞれサブとなる部屋（サブ部屋）が表示される。ここで、図８４に示すように、３つのサブ部屋を左側から順にサブ１、サブ２及びサブ３とすると、メイン及びサブ１〜サブ３からなる４つの各部屋に位置するキャラクタの人数を「メインにいる人数（Ｚ１：０〜４），サブ１にいる人数（Ｚ２：０〜４），サブ２にいる人数（Ｚ３：０〜４），サブ３にいる人数（Ｚ４：０〜４）」の形によって表したものを便宜上キャラクタ位置データとする。例えば、各部屋のそれぞれに１人のキャラクタが配置されている状態では、そのキャラクタ位置データは「１，１，１，１」となる。
【０３５０】
図８５に示すように、各部屋のそれぞれに１人のキャラクタが配置されている状態を初期の形とすると、メインに最初に配置されたキャラクタをメインマスタ、サブ１に最初に配置されたキャラクタをサブマスタ１、サブ２に最初に配置されたキャラクタをサブマスタ２、及びサブ３に最初に配置されたキャラクタをサブマスタ３と呼ぶ。初期の状態としてどのキャラクタをどの部屋に配置するかの決定は、抽籤等により行われる。
【０３５１】
そして、最初に各部屋に配置されていたキャラクタが他の部屋に移動したとき、その移動したキャラクタを移動先の部屋のゲストと呼ぶ。例えば、上記初期の状態から、図８６に示すように、サブマスタ３がサブ１に移動してきたとき、そのキャラクタ位置データは「１，２，１，０」となり、サブ１に移動してきたサブマスタ３はサブゲスト１となる。尚、図１００に示すキャラクタ移動実行時演出振分けテーブルは、キャラクタ位置データが上記「１，２，１，０」のときに選択される。また、図示は省略しているが、他のキャラクタ位置データに対応するキャラクタ移動実行時演出振分けテーブルも設けられている。
【０３５２】
キャラクタ移動実行時演出振分けテーブルでは、ＳＰ前兆状態であるとき、ＳＰ前兆状態ではないときよりも高い確率にて、複数のキャラクタが同じ部屋に集まる演出内容が決定される傾向にある。例えば、図示の例では、サブマスタ２がメインに移動したり（結果、キャラクタ位置データは「２，２，０，０」となる）、サブマスタ２がサブ１に移動する（結果、キャラクタ位置データは「１，３，０，０」となる）演出内容が決定され易くなっている。したがって、複数のキャラクタが同じ部屋に集まるように移動する内容の演出が頻繁に行われたとすると、遊技者は、ＳＰ前兆状態なのではないかという推測をたてることができる。尚、ＳＰ前兆状態が終了し、ＳＰ状態の作動が開始されるときの演出内容（以下、ＳＰ突入時演出）では、図８７に示すように、４人のキャラクタがメインに集合する様子が映像にて表示されるようにしている。
【０３５３】
図５４及び図５５を参照して、連続演出発展時振分けテーブルについて説明する。
【０３５４】
本実施の形態では、一般遊技状態において、前述したキャラクタ移動演出を行う一方で、複数のゲーム数にわたって特定のキャラクタに焦点をあてた物語を展開する内容の演出（以下、連続演出）を行うようにしている。連続演出を行うか否かは専用の抽籤（以下、連続演出抽籤）を行うことにより決定される。そして、連続演出抽籤に当籤したとき、その連続演出の内容を、持越役があるか否か（即ち、ＢＢ１、ＢＢ２又はＭＢの何れかが内部当籤役として決定されているか否か）に基づいて決定するようにしている。したがって、連続演出を行うことによって、その内容などから持越役があるか否かを遊技者が推測できるようにして、興趣の向上を図るようにしている。
【０３５５】
図示は省略したが、連続演出抽籤は、連続演出を実行すると決定されるときの抽籤値を規定するテーブルを参照して行われる。そして、連続演出発展時振分けテーブルは、この連続演出抽籤に当籤したときに使用される。
【０３５６】
連続演出発展時振分けテーブルは、キャラクタ位置データに応じて設けられている。図５４に示す連続演出発展時振分けテーブルは、キャラクタ位置データが「１，１，１，１」であるときに選択される。また、図５５に示す連続演出発展時振分けテーブルは、キャラクタ位置データが「１，２，１，０」であるときに選択される。尚、図示は省略しているが、他のキャラクタ位置データに対応する連続演出発展時振分けテーブルも設けられている。
【０３５７】
連続演出発展時振分けテーブルは、連続演出に係る演出内容を複数規定しており、決定された内部当籤役の種別ごとに各演出内容が決定される抽籤値を、持越役が有るか否かに応じて規定している。
【０３５８】
連続演出発展時振分けテーブルでは、持越役が有るとき、１箇所に集合しているキャラクタ（図８６を参照すると、サブマスタ１とサブゲスト１）に関連する連続演出が決定される確率が高い。したがって、この傾向が見られたとき、遊技者は、持越役が有るのではないかという推測をたてることができる。
【０３５９】
また、持越役が存在しないときでは、或る内部当籤役（例えばチェリーなど）について連続演出が行われないのに対して、持越役が存在するときでは、上記内部当籤役について連続演出が行われるようにしている。したがって、上記内部当籤役が決定されたとき、連続演出が行われたとすると、遊技者は、持越役が有ることを知ることができる。
【０３６０】
上記連続演出が行われると決定されたときに液晶表示装置５において表示される映像の具体例を図８８に示す。液晶表示装置５の表示画面では、右方のマップ映像において体育館が拡大表示され、サブマスタ１とサブゲスト１のうちサブゲスト１が部屋から退出し、体育館に向かう様子が示されている。尚、図５６に、連続演出の種類とその内容とを定める対応表を示す。
【０３６１】
続いて、図５７〜図７２に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ８１が実行するプログラムの内容について説明する。
【０３６２】
まず、図５７を参照して、サブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０３６３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ５０１）。次に、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、そのコマンドの種別を抽出する（Ｓ５０２）。次に、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ５０３）。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、Ｓ５０１に移る。サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューに格納し（Ｓ５０４）、Ｓ５０１に移る。
【０３６４】
次に、図５８を参照して、サブＣＰＵにより行われる演出登録タスクについて説明する。
【０３６５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ５１１）。次に、サブＣＰＵ８１は、メッセージは有るか否かを判別する（Ｓ５１２）。サブＣＰＵ８１は、メッセージは有ると判別したときには、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ５１３）。例えば、内部当籤役、表示役、作動中フラグ、作動ストップボタン等といった主制御回路７１において管理されている各種データをＳＤＲＡＭ８３の所定の領域に複写する。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図５９を参照して説明する演出内容決定処理を行う（Ｓ５１４）。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定及び登録や、登録されている演出内容に基づいた演出データの選択及びその実行を行う。
【０３６６】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５１４の後、又は、Ｓ５１２においてメッセージは無いと判別したときには、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ５１５）。アニメーションデータの登録は、上記演出内容決定処理において登録された演出内容に基づいて行われる。次に、サブＣＰＵ８１は、サウンド演出リクエストを行う（Ｓ５１６）。サウンド演出リクエストは、上記演出内容決定処理において登録された演出内容に基づいてＤＳＰ９０に対して行われる。次に、サブＣＰＵ８１は、ＬＥＤデータの登録を行う（Ｓ５１７）。ＬＥＤデータの登録は、上記演出内容決定処理において登録された演出内容に基づいて行われる。この処理が終了すると、Ｓ５１１に移る。
【０３６７】
次に、図５９を参照して、演出内容決定処理について説明する。
【０３６８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、設定変更コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２１）。サブＣＰＵ８１は、設定変更コマンド受信時であると判別したときには、後で図６０を参照して説明するＳＰ抽籤状態初期設定処理を行う（Ｓ５２２）。この処理では、ＳＰ抽籤状態選択テーブルの決定及びＳＰ抽籤状態のセット等が行われる。
【０３６９】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５２１において設定変更コマンド受信時ではないと判別したときには、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２３）。サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、後で図６１を参照して説明する各遊技カウンタ更新処理を行う（Ｓ５２４）。この処理では、ＳＰ状態カウンタ等の更新が行われる。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図６２を参照して説明する演出抽籤処理を行う（Ｓ５２５）。この処理では、遊技状態に応じた演出内容の決定が行われる。
【０３７０】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５２３においてスタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２６）。サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、停止コマンド受信時処理を行う（Ｓ５２７）。この処理では、登録されている演出番号に基づいて、停止操作の検出が行われたことに対応する演出データがセットされ、演出が進行される。
【０３７１】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５２６においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２８）。サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であると判別したときには、後で図６９を参照して説明する表示コマンド受信時処理を行う（Ｓ５２９）。この処理では、表示役に基づいて各種データの決定が行われる。
【０３７２】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５２８において表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３０）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、現在選択されているＳＰ抽籤状態テーブル番号をリセットする（Ｓ５３１）。次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットする（Ｓ５３２）。次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナスゲームの種別に応じて、ワークＲＡＭ８４の遊技状態（サブ）格納領域に格納されているデータをＢＢ１作動状態、ＢＢ２作動状態及びＭＢ作動状態の何れかに変更する（Ｓ５３３）。
【０３７３】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５３０においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３４）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットする（Ｓ５３５）。次に、後で図７１を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時処理を行う（Ｓ５３６）。この処理では、ＳＰ抽籤状態選択テーブルの決定及びＳＰ抽籤状態のセット等が行われる。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図７２を参照して説明するボーナス終了時遊技状態変更処理を行う（Ｓ５３７）。この処理では、ＡＴゲーム数カウンタの値等に基づいて、遊技状態（サブ）がＡＴ作動状態又は一般遊技状態の何れかに変更される。
【０３７４】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５２２、Ｓ５２５、Ｓ５２７、Ｓ５２９、Ｓ５３３又はＳ５３７の後、並びにＳ５３４においてボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、コマンドに基づいて演出データをセットする（Ｓ５３８）。この処理では、演出データがいまだセットされていない場合に、決定された演出内容或いは受信したコマンドに基づいて演出データがセットされる。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０３７５】
次に、図６０を参照して、ＳＰ抽籤状態初期設定処理について説明する。
【０３７６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＳＰ抽籤状態選択テーブル番号を決定する（Ｓ５４１）。この処理では、ＳＰ抽籤状態選択テーブル決定テーブル（図示せず）を参照し、ＳＰ抽籤状態選択テーブル番号「１」〜「２０」の何れかを抽籤により決定する。次に、サブＣＰＵ８１は、決定されたＳＰ抽籤状態テーブル番号に基づいて、ＳＰ抽籤状態選択テーブルをセットする（Ｓ５４２）。次に、サブＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８４のセット回数カウンタに「１」をセットする（Ｓ５４３）。
【０３７７】
次に、サブＣＰＵ８１は、セットされているＳＰ抽籤状態選択テーブルを参照し、セット数カウンタ「１」に応じたＳＰ抽籤状態をセットする。前述した８通りのＳＰ抽籤状態は、ワークＲＡＭ８４のＳＰ抽籤状態格納領域（図示せず）において管理される。次に、サブＣＰＵ８１は、ワークＲＡＭ８４のＳＰ抽籤状態カウンタに「１００」をセットする（Ｓ５４５）。この処理が終了すると、ＳＰ抽籤状態初期設定処理を終了する。
【０３７８】
次に、図６１を参照して、各遊技カウンタ更新処理について説明する。
【０３７９】
初めに、サブＣＰＵ８１は、持越役格納領域は０であるか否かを判別する（Ｓ５５１）。尚、ワークＲＡＭ８４には、主制御回路７１のＲＡＭ３３と同様に、内部当籤役格納領域や持越役格納領域等が設けられている。サブＣＰＵ８１は、持越役格納領域は０ではないと判別したときには、各遊技カウンタ更新処理を終了する一方で、持越役格納領域は０であると判別したときには、ＳＰ状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ５５２）。ＳＰ状態フラグは、ＳＰ状態であるか否かを識別するデータである。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態フラグはオンであると判別したときには、ＳＰ状態カウンタを１減算する（Ｓ５５３）。
【０３８０】
サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態フラグはオンではないと判別したときには、ＳＰ前兆状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ５５４）。ＳＰ前兆状態フラグは、ＳＰ前兆状態であるか否かを識別するデータである。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ前兆状態フラグはオンであると判別したときには、ＳＰ前兆状態カウンタを１減算する（Ｓ５５５）。
【０３８１】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５５３及びＳ５５５の後、又は、Ｓ５５４においてＳＰ前兆状態フラグはオンではないと判別したときには、ＳＰ抽籤状態カウンタを１減算する（Ｓ５５６）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＳＰ抽籤状態カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ５５７）。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ抽籤状態カウンタは０ではないと判別したときには、各遊技カウンタ更新処理を終了する。
【０３８２】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５５７においてＳＰ抽籤状態カウンタは０であると判別したときには、セット数カウンタに１を加算する（Ｓ５５８）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＳＰ抽籤状態選択テーブルを参照し、セット数カウンタに基づいてＳＰ抽籤状態を変更する（Ｓ５５９）。
【０３８３】
次に、サブＣＰＵ８１は、セット数カウンタは１１に満たないか否かを判別する（Ｓ５６０）。サブＣＰＵ８１は、セット数カウンタは１１に満たないと判別したときには、ＳＰ抽籤状態カウンタに１００をセットして（Ｓ５６１）、各遊技カウンタ更新処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、Ｓ５６０においてセット数カウンタは１１に達していると判別したときには、ＳＰ抽籤状態カウンタに１００００をセットして（Ｓ５６２）、各遊技カウンタ更新処理を終了する。
【０３８４】
次に、図６２を参照して、演出抽籤処理について説明する。
【０３８５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、後で図６７を参照して説明するボーナス確定演出処理を行う（Ｓ５７１）。この処理では、持越役が有り、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示が許容されているとき、その旨を遊技者に対して報知する演出（以下、ボーナス確定演出）を行うか否かが抽籤により決定される。次に、サブＣＰＵ８１は、後で図６８を参照して説明するボーナス報知実行処理を行う（Ｓ５７２）。この処理では、持越役がＢＢ１又はＢＢ２である場合に上記ボーナス確定演出を行うと決定されたとき、他の入賞に係る当り要求フラグ（例えばスイカ）が決定されていないことを条件に、ＢＢ１であるか又はＢＢ２であるかの種別を遊技者に報知し、該当する図柄の組合せを前述した特殊な態様で表示させるように遊技者に促す演出（以下、２ライン揃え可能報知）が実行される。
【０３８６】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ１作動状態（サブ）又はＢＢ２作動状態（サブ）であるか否かを判別する（Ｓ５７３）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ１作動状態（サブ）又はＢＢ２作動状態（サブ）であると判別したときには、後で図６３を参照して説明するＢＢ１・ＢＢ２作動中演出抽籤処理を行う（Ｓ５７４）。この処理では、前述したＡＴ抽籤を行うとともに、対局演出を実行する。
【０３８７】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５７３においてＢＢ１作動状態（サブ）又はＢＢ２作動状態（サブ）ではないと判別したときには、ＭＢ作動状態（サブ）であるか否かを判別する（Ｓ５７５）。サブＣＰＵ８１は、ＭＢ作動状態（サブ）であると判別したときには、ＭＢ作動中演出抽籤処理を行う（Ｓ５７６）。この処理では、予め定められた映像を液晶表示装置５により表示するなどしてＭＢ作動用の演出が実行される。
【０３８８】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５７５においてＭＢ作動状態（サブ）ではないと判別したときには、ＡＴ作動状態（サブ）であるか否かを判別する（Ｓ５７７）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ作動状態（サブ）であると判別したときには、後で図６４を参照して説明するＡＴ作動状態演出抽籤処理を行う（Ｓ５７８）。この処理では、内部当籤役として赤ベル又は青ベルが決定されたとき、ＡＴゲーム数カウンタ等に基づいてその種別が報知される。
【０３８９】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５７７においてＡＴ作動状態（サブ）ではないと判別したときには、後で図６５を参照して説明する一般遊技状態演出抽籤処理を行う（Ｓ５７９）。この処理では、前述したＳＰ状態等に基づいたキャラクタ移動演出を実行する。サブＣＰＵ８１は、Ｓ５７４、Ｓ５７６、Ｓ５７８及びＳ５７９の後、後で図６６を参照して説明するＳＰ抽籤処理を行う（Ｓ５８０）。この処理では、前述したＳＰ抽籤状態に基づいてＳＰ抽籤を行う。
【０３９０】
次に、サブＣＰＵ８１は、上記各処理を行った結果、演出内容が決定されているか否かを判別する（Ｓ５８１）。サブＣＰＵ８１は、演出内容が決定されていないと判別したときには、演出テーブルを選択し、これに基づいて演出内容を決定する（Ｓ５８２）。サブＣＰＵ８１は、Ｓ５８２の後又はＳ５８１において演出内容が決定されていると判別したときには、決定された演出内容に基づいて演出データをセットする（Ｓ５８３）。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。
【０３９１】
次に、図６３を参照して、ＢＢ１・ＢＢ２作動中演出抽籤処理について説明する。
【０３９２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤ゲームであるか否かを判別する（Ｓ５９１）。演出ゲーム数カウンタが０であるとき、ＡＴ抽籤ゲームであると判別する。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤ゲームであると判別したときには、ＢＢ１・ＢＢ２作動時ＡＴ抽籤テーブルを参照し、現在のＡＴ抽籤状態に基づいてＡＴ抽籤処理を行う（Ｓ５９２）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ５９３）。ＡＴ抽籤の結果、決定されたＡＴゲーム数が１以上のときＡＴ抽籤に当籤したこととなる。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤に当籤したと判別したときには、決定されたＡＴゲーム数をＢＢ作動中獲得ＡＴゲーム数カウンタに加算し、決定されたＡＴゲーム数に応じた演出番号（１１〜１００の何れか）をセットする（Ｓ５９４）。これに対して、ＡＴ抽籤に当籤しなかったと判別したときには、非当籤（即ち、ＡＴゲーム数「０」）に応じた演出番号（１〜１０の何れか）をセットする（Ｓ５９５）。
【０３９３】
このＳ５９８又はＳ５９９においてセットされた演出番号に基づいて映像（例えば図１２５参照）が表示されることにより、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動中においてＡＴ抽籤が行われたとき、その結果を遊技者が適宜知ることができるようになる。したがって、斯様な報知が行われない場合とちがって、ＡＴの作動が行われるか否かの決定について遊技者が一喜一憂する機会が増し、その決定を遊技者がより楽しむことができるようになる。
【０３９４】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ５６４及びＳ５９５の後、演出ゲーム数カウンタに１０をセットする（Ｓ５９６）。サブＣＰＵ８１は、Ｓ５９６の後又はＳ５９１においてＡＴ抽籤ゲームではないと判別したときには、ＢＢ１・ＢＢ２作動時演出内容決定テーブルを参照し、演出ゲーム数カウンタに基づいて演出データを取得する（Ｓ５９７）。次に、サブＣＰＵ８１は、演出ゲーム数カウンタを１減算する（Ｓ５９８）。次に、サブＣＰＵ８１は、現在のＢＢ作動中獲得ＡＴゲーム数カウンタの値を報知する（Ｓ５９９）。つまり、このときまでに決定されたＡＴゲーム数の合計が遊技者に知らされる（図７８参照）。これにより、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動が行われている間、自らが獲得できたＡＴゲーム数をいつでも把握できるという安心を遊技者に与えることができる。この処理が終了すると、ＢＢ１・ＢＢ２作動中演出抽籤処理を終了する。
【０３９５】
次に、図６４を参照して、ＡＴ作動状態演出抽籤処理について説明する。
【０３９６】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＡＴゲーム数カウンタは１以上であるか否かを判別する（Ｓ６１１）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴゲーム数カウンタは１以上であると判別したときには、ＡＴゲーム数カウンタを１減算する（Ｓ６１２）。次に、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は赤ベル又は青ベルであるか否かを判別する（Ｓ６１３）。尚、小役・リプレイ用データポインタとして４が決定された場合に決定される内部当籤役「赤ベル＋青ベル」であるときは、この判別は「否」となる（後述のＳ６１５等についても同様）。
【０３９７】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６１３において内部当籤役は赤ベル又は青ベルであると判別したときには、ベルの種別を報知する演出内容（左リールの色報知演出）を決定する（Ｓ６１４）。つまり、内部当籤役が赤ベルであるときと青ベルであるときとで異なる演出内容が決定される（図７４参照）。
【０３９８】
サブＣＰＵ８１は、ＡＴゲーム数カウンタは１以上ではないと判別したときには、内部当籤役は赤ベル又は青ベルであるか否かを判別する（Ｓ６１５）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役は赤ベル又は青ベルであると判別したときには、内部当籤役が赤ベル又は青ベルの何れかであることを報知する演出内容を決定する（Ｓ６１６）。つまり、内部当籤役が赤ベルであるときと青ベルであるときとで共通する演出内容が決定される（図７５参照）。
【０３９９】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６１４及びＳ６１６の後、又は、Ｓ６１３及びＳ６１５において内部当籤役は赤ベル又は青ベルではないと判別したときには、ＳＰ状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ６１７）。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態フラグはオンであると判別したときには、ＳＰ状態カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ６１８）。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態カウンタは０であると判別したときには、ＳＰ終了時演出を決定し、ＳＰ状態フラグをオフにする（Ｓ６１９）。一般遊技状態におけるＳＰ終了時演出では、液晶表示装置５により表示している映像（図７３参照）の背景が夕方から昼へと変化する。
【０４００】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６１７においてＳＰ状態フラグはオンではないと判別したときには、ＳＰ前兆状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ６２０）。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ前兆状態フラグはオンであると判別したときには、ＳＰ前兆状態カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ６２１）。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ前兆状態カウンタは０であると判別したときには、ＳＰ前兆状態フラグをオフ且つＳＰ状態フラグをオンにし、ＳＰ突入時演出をセットする（Ｓ６２２）。一般遊技状態におけるＳＰ突入時演出では、液晶表示装置５により表示している映像（図７３参照）の背景が昼から夕方へと変化する。次に、サブＣＰＵ８１は、退避していたＳＰゲーム数を復帰し、ＳＰ状態カウンタにセットする（Ｓ６２３）。
【０４０１】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６１９及びＳ６２３の後、Ｓ６１８においてＳＰ状態カウンタは０ではないと判別したとき、Ｓ６２０においてＳＰ前兆状態フラグはオンではないと判別したとき、又は、Ｓ６２１においてＳＰ状態カウンタは０ではないと判別したとき、その他演出抽籤処理を行う（Ｓ６２４）。この処理では、未だ演出内容が決定されていないとき、ＳＰ状態及びＳＰ前兆状態等に基づいて演出内容が決定される。
【０４０２】
次に、図６５を参照して、一般遊技状態演出抽籤処理について説明する。
【０４０３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ６３１）。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態フラグはオンであると判別したときには、ＳＰ状態カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ６３２）。つまり、ＳＰ状態カウンタが０に更新されたときであり、ＳＰ状態の作動が終了するときであるか否かが判別される。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態カウンタは０であると判別したときには、ＳＰ終了時演出を決定し、ＳＰ状態フラグをオフにする（Ｓ６３３）。一般遊技状態（サブ）におけるＳＰ終了時演出では、液晶表示装置５の表示画面において４つの部屋のそれぞれに各キャラクタが戻っていく様子の映像が表示される（図８５参照）。この処理が終了すると、一般遊技状態演出抽籤処理を終了する。
【０４０４】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６３２においてＳＰ状態カウンタは０ではないと判別したときには、ＳＰ状態中節目ゲームであるか否かを判別する（Ｓ６３４）。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態カウンタが１０ずつ更新される周期（１０ゲーム目、２０ゲーム目、…、１０ｎゲーム目）をＳＰ状態中節目ゲームであると判別する。例えば、ＳＰ状態カウンタの値を１０で除算した結果が０になったときに、ＳＰ状態中節目ゲームであると判別することもできる。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態中節目ゲームであると判別したときには、ＳＰ継続時演出を決定し（Ｓ６３５）、一般遊技状態演出抽籤処理を終了する。ＳＰ継続時演出では、液晶表示装置５の表示画面においてメイン部屋に集まっていた４人のキャラクタが各部屋に一旦戻っていき、最終的に再びまたメイン部屋に集まってくる様子の映像が表示される。即ち、ＳＰ状態の終了時演出が一旦実行された後に再びＳＰ状態の突入時演出を行うことによって、遊技者が抱く期待に起伏を生じさせることができる。
【０４０５】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６３１においてＳＰ状態フラグはオンではないと判別したとき又はＳ６３４においてＳＰ状態中節目ゲームではないと判別したときには、ＳＰ前兆状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ６３６）。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ前兆状態フラグはオンではないと判別したときには、内部当籤役はハズレであるか否かを判別する（Ｓ６３７）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役はハズレであると判別したときには、キャラクタ移動実行抽籤テーブルを参照し、非ＳＰ前兆状態に基づいて、キャラクタ移動実行抽籤処理を行う（Ｓ６３８）。
【０４０６】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６３６においてＳＰ前兆状態フラグはオンであると判別したときには、ＳＰ前兆状態カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ６３９）。つまり、ＳＰ前兆状態の作動が終了するときであるか否かが判別される。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ前兆状態カウンタは０であると判別したときには、ＳＰ前兆状態フラグをオフ且つＳＰ状態フラグをオンにし、ＳＰ突入時演出をセットする（Ｓ６４０）。一般遊技状態（サブ）におけるＳＰ突入時演出では、液晶表示装置５の表示画面において各部屋に位置していた４人のキャラクタがメイン部屋に集合する様子の映像が表示される（図８７参照）。次に、サブＣＰＵ８１は、後述のＳＰ抽籤処理におけるＳ６６４において退避していたＳＰゲーム数を復帰し、ＳＰ状態カウンタにセットする（Ｓ６４１）。この処理が終了すると、一般遊技状態演出抽籤処理を終了する。
【０４０７】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６３９においてＳＰ前兆状態カウンタは０ではないと判別したときには、キャラクタ移動実行抽籤テーブルを参照し、ＳＰ前兆状態に基づいて、キャラクタ移動実行抽籤処理を行う（Ｓ６４２）。サブＣＰＵ８１は、Ｓ６３８及びＳ６４２の後、キャラクタ移動実行抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ６４３）。サブＣＰＵ８１は、キャラクタ移動実行抽籤に当籤したと判別したときには、キャラクタの現在位置に応じた移動実行時演出振分けテーブルを参照し、演出内容を決定する（Ｓ６４４）。この処理が終了すると、一般遊技状態演出抽籤処理を終了する。
【０４０８】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６３７において内部当籤役はハズレではないと判別したとき又はＳ６４３においてキャラクタ移動実行抽籤に当籤しなかったと判別したときには、連続演出抽籤処理を行う（Ｓ６４５）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役に応じて連続演出抽籤に当籤するときの抽籤値を規定しているテーブル（図示せず）を参照し、連続演出抽籤を行う。尚、上記テーブルは、当籤確率が相対的に低い種類の内部当籤役（例えばスイカ）が決定されたとき、当籤確率が相対的に高い種類の内部当籤役（例えば赤ベル＋青ベル）が決定されたときよりも、連続演出抽籤の当籤確率が高くなるように抽籤値を規定するようにしても良い。
【０４０９】
次に、サブＣＰＵ８１は、連続演出抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ６４６）。サブＣＰＵ８１は、連続演出抽籤に当籤したと判別したときには、キャラクタの現在位置に応じた連続演出発展時振分けテーブルを参照し、内部当籤役及び持越役に基づいて演出内容を決定する（Ｓ６４７）。この処理が終了すると、一般遊技状態演出抽籤処理を終了する。
【０４１０】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６４６において連続演出抽籤に当籤しなかったと判別したときには、その他演出抽籤処理を行う（Ｓ６４８）。次に、当籤した内容に応じた演出を決定する（Ｓ６４９）。この処理が終了すると、一般遊技状態演出抽籤処理を終了する。
【０４１１】
次に、図６６を参照して、ＳＰ抽籤処理について説明する。
【０４１２】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態フラグがオンか又はＳＰ前兆状態フラグがオンか、若しくはＢＢ１作動状態，ＢＢ２作動状態又はＭＢ作動状態であるか否かを判別する（Ｓ６６１）。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態フラグがオンか又はＳＰ前兆状態フラグがオンか、若しくはＢＢ１作動状態，ＢＢ２作動状態又はＭＢ作動状態であると判別したときには、ＳＰ抽籤処理を終了する一方で、ＳＰ状態フラグがオンか又はＳＰ前兆状態フラグがオンか、若しくはＢＢ１作動状態，ＢＢ２作動状態又はＭＢ作動状態の何れでもないと判別したときには、ＳＰ抽籤テーブルを参照し、現在のＳＰ抽籤状態に基づいてＳＰ抽籤処理を行う（Ｓ６６２）。
【０４１３】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＳＰ抽籤により決定されたＳＰゲーム数が１以上（即ち当籤）であるか否かを判別する（Ｓ６６３）。サブＣＰＵ８１は、ＳＰゲーム数が１以上ではないと判別したときには、ＳＰ抽籤処理を終了する一方で、ＳＰゲーム数が１以上であると判別したときには、当籤したＳＰゲーム数を退避するとともに、ＳＰ前兆状態フラグをオンにし、ＳＰ前兆状態カウンタに１０をセットする（Ｓ６６４）。この処理が終了すると、ＳＰ抽籤処理を終了する。
【０４１４】
前述したように、上記ＳＰ状態の作動が行われているときにボーナスゲームの作動が開始されることになれば、ＢＢ１・ＢＢ２の作動中におけるＡＴ抽籤が遊技者にとって有利にはたらくようになる。したがって、ボーナスゲームの作動が行われていないとき、開始操作の検出に基づいてＳＰ抽籤を行うことによって、ボーナスゲームの作動が開始されるときまでの期間においても、ＳＰ状態の作動が行われたり行われなかったりといった挙動に遊技者が一喜一憂することができるようになる。したがって、ボーナスゲームの作動が行われていないときでも、遊技者が抱く期待の程度に起伏を生じさせることができる。
【０４１５】
また、ＳＰ状態の作動を行うと決定される確率がそれぞれで異なる複数のＳＰ抽籤状態を設け、１００ゲーム毎にこれらの何れかを選択し、この選択されたＳＰ抽籤状態に基づいてＳＰ抽籤を行うようにした。したがって、ＳＰ抽籤が常に一定の確率で行われることがないようにすることができるので、程度の異なる期待を遊技者が抱くことができるようになる。
【０４１６】
また、上記ＳＰ状態の作動を行うと決定されると、１０ゲームがカウントされるまでの期間、ＳＰ前兆状態の作動を行い、キャラクタ移動演出が相対的に高い確率で実行された後で、その作動が開始されるようにしている。したがって、ＳＰ状態の作動を行うと決定された後で直ちにその作動が開始されるような場合とちがい、ＳＰ状態の作動が行われるのではないかという期待を遊技者に抱かせたままこれを持続させることができるようになっている。
【０４１７】
次に、図６７を参照して、ボーナス確定演出処理について説明する。
【０４１８】
初めに、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役２格納領域のビット０〜ビット２の何れかがオンであるか否かを判別する（Ｓ６７１）。サブＣＰＵ８１は、内部当籤役２格納領域のビット０〜ビット２の何れもオンではないと判別したときには、ボーナス確定演出処理を終了する一方で、内部当籤役２格納領域のビット０〜ビット２の何れかがオンであると判別したときには、実行されている演出に基づいて所定の割合でボーナス確定演出をセットする（Ｓ６７２）。尚、連続演出が行われているときであれば、連続演出が終了するまでボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されていることが報知されない。この処理が終了すると、ボーナス確定演出処理を終了する。
【０４１９】
次に、図６８を参照して、ボーナス報知実行処理について説明する。
【０４２０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ボーナス確定演出がセットされているか否かを判別する（Ｓ６８１）。サブＣＰＵ８１は、ボーナス確定演出がセットされていないと判別したときには、ボーナス報知実行処理を終了する一方で、ボーナス確定演出がセットされていると判別したときには、内部当籤役１格納領域の何れかのビットがオンであるか否かを判別する（Ｓ６８２）。つまり、スイカやリプレイといった他の入賞に係る図柄の組合せの表示が許容されているか否かが判別される。
【０４２１】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ６８２において内部当籤役１格納領域の何れかのビットがオンではないと判別したときには、２ライン揃え可能報知をオンにセットし（Ｓ６８３）、ボーナス報知実行処理を終了する。２ライン揃え可能報知がオンにセットされると、持越役の種別に応じて、ＢＢ１に係る図柄の組合せを特殊な態様で表示することができることを示唆する映像が液晶表示装置５により表示されるか又はＢＢ２に係る図柄の組合せを特殊な態様で表示することができることを示唆する映像が液晶表示装置５により表示される（図８３参照）。
【０４２２】
他方、サブＣＰＵ８１は、Ｓ６８２において内部当籤役１格納領域の何れかのビットがオンであると判別したときには、２ライン揃え可能報知をオフにセットし（Ｓ６８４）、ボーナス報知実行処理を終了する。２ライン揃え可能報知がオフにセットされると、前述のＢＢ１に係る図柄の組合せを特殊な態様で表示することができることを示唆する映像及びＢＢ２に係る図柄の組合せを特殊な態様で表示することができることを示唆する映像とは異なる映像が液晶表示装置５により表示される（図８４参照）。
【０４２３】
次に、図６９を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。
【０４２４】
初めに、サブＣＰＵ８１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であるか否かを判別する（Ｓ７０１）。サブＣＰＵ８１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２であると判別したときには、後で図７０を参照して説明する特殊キャラクタ抽籤処理を行い（Ｓ７０２）、表示コマンド受信時処理を終了する。この処理では、前述したＡＴ抽籤状態の決定等が行われる。
【０４２５】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７０１において表示役はＢＢ１又はＢＢ２ではないと判別したときには、ＡＴ作動状態（サブ）であり、且つ内部当籤役は赤ベル又は青ベルであるか否かを判別する（Ｓ７０３）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ作動状態（サブ）であり、且つ内部当籤役は赤ベル又は青ベルであると判別したときには、表示役は赤ベル又は青ベルであるか否かを判別する（Ｓ７０４）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴ作動状態（サブ）ではないか或いは内部当籤役は赤ベル又は青ベルではないと判別したときには、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０４２６】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７０４において表示役は赤ベル又は青ベルであると判別したときには、ＡＴゲーム数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ７０５）。サブＣＰＵ８１は、ＡＴゲーム数カウンタは０ではないと判別したときには、表示コマンド受信時処理を終了する一方で、ＡＴゲーム数カウンタは０であると判別したときには、特殊ＡＴ抽籤テーブルを参照し、ＡＴ抽籤処理を行う（Ｓ７０６）。
【０４２７】
このように、ボーナスゲームの作動が行われるとき以外でも、ＡＴ抽籤を行う機会を設けるようにしたので、ＡＴの作動が行われるか否かの決定について遊技者が一喜一憂する機会が増し、その決定を遊技者がより楽しむことができるようになる。つまり、内部当籤役として赤ベルが決定されたか又は青ベルが決定されたかが報知されない状況において、遊技者が運や勘などに頼って停止操作を行い、その結果、赤ベルに係る図柄の組合せ又は青ベルに係る図柄の組合せを表示させることができたときは、ＡＴ抽籤が行われる機会が遊技者に与えられ、再びＡＴの作動が行われることへの望みを遊技者が抱くことができるようになる。この結果、ＡＴの作動が終了してしまうときや、そもそもＡＴの作動が決定されなかったときにおいても、赤ベルに係る図柄の組合せ又は青ベルに係る図柄の組合せを独力で表示することができるように停止操作を行うという動機付けを遊技者に行うことができ、遊技者がより楽しめるようにすることができる。
【０４２８】
次に、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ７０７）。サブＣＰＵ８１は、当籤したと判別したときには、決定されたＡＴゲーム数をＡＴゲーム数カウンタにセットして（Ｓ７０８）、表示コマンド受信時処理を終了する。サブＣＰＵ８１は、Ｓ７０４において表示役は赤ベル又は青ベルではないと判別したとき又はＳ７０７において当籤しなかったと判別したときには、ＡＴゲーム数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ７０９）。
【０４２９】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７０９においてＡＴゲーム数カウンタは０でではないと判別したときには、表示コマンド受信時処理を終了する一方で、ＡＴゲーム数カウンタは０であると判別したときには、ＡＴ作動状態終了時演出をセットする（Ｓ７１０）。次に、サブＣＰＵ８１は、一般遊技状態（サブ）に変更する（Ｓ７１１）。この処理が終了すると、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０４３０】
次に、図７０を参照して、特殊キャラクタ抽籤処理について説明する。
【０４３１】
初めに、サブＣＰＵ８１は、停止予定位置に基づいて、ＢＢ１に係る図柄の組合せ又はＢＢ２に係る図柄の組合せが特殊な態様（２ライン揃い）で表示されたか否かを判別する（Ｓ７３１）。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止予定位置が何れも「２」であるときＢＢ１に係る図柄の組合せが特殊な態様で表示されたと判別される（図３９参照）。これに対して、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止予定位置が何れも「１１」であるときＢＢ２に係る図柄の組合せが特殊な態様で表示されたと判別される（図４１参照）。
【０４３２】
サブＣＰＵ８１は、ＢＢ１に係る図柄の組合せ又はＢＢ２に係る図柄の組合せが特殊な態様で表示されたと判別したときには、昇格抽籤テーブルを参照し、ＢＢの種別に基づいて昇格抽籤処理を行う（Ｓ７３２）。次に、サブＣＰＵ８１は、昇格抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ７３３）。サブＣＰＵ８１は、昇格抽籤に当籤したと判別したときには、ＳＰ状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ７３４）。
【０４３３】
サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態フラグはオンではないと判別したときには、ＡＴ抽籤状態を「ＳＰ状態（通常キャラクタ）」にセットして、ＢＢ１・ＢＢ２開始時通常キャラクタ選択演出（図７６参照）を決定する（Ｓ７３５）。このように、ＡＴ抽籤状態が「非ＳＰ状態」に該当する状況であっても、昇格抽籤に当籤すると、遊技者にとって１段階有利な「ＳＰ状態（通常キャラクタ）」に変更されるようになる。この処理が終了すると、特殊キャラクタ抽籤処理を終了する。
【０４３４】
サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態フラグはオンであると判別したときには、ＡＴ抽籤状態を「ＳＰ状態（特殊キャラクタ）」にセットして、ＢＢ１・ＢＢ２開始時特殊キャラクタ選択演出（図７７参照）を決定する（Ｓ７３６）。このように、昇格抽籤に当籤すると、遊技者にとって１段階有利なＡＴ抽籤状態に変更されるようになる。この処理が終了すると、特殊キャラクタ抽籤処理を終了する。
【０４３５】
尚、Ｓ７３６においてＢＢ１・ＢＢ２開始時特殊キャラクタ選択演出が決定されるが、このときに、例えばファンファーレなどの派手な音を鳴らすなど、映像、音、光或いはこれらの組合せによって、後述のＳ７４０において決定されるＢＢ１・ＢＢ２開始時特殊キャラクタ選択演出との差異を設けた演出内容が実行されるようにしても良い。これによって、ＢＢ１に係る図柄の組合せ又はＢＢ２に係る図柄の組合せを特殊な態様で表示させることができた結果、最も有利なＡＴ抽籤状態が決定されたという達成感や、自らの技量の高さを他者に顕示することでの優越感を満たすことができ、遊技者がより楽しめるようになる。
【０４３６】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７３１においてＢＢ１に係る図柄の組合せ又はＢＢ２に係る図柄の組合せが特殊な態様で表示されていないと判別したとき又はＳ７３３において昇格抽籤に当籤しなかったと判別したときには、ＳＰ状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ７３７）。サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態フラグはオンであると判別したときには、キャラクタ振分けテーブルを参照し、特殊キャラクタ抽籤処理を行う（Ｓ７３８）。次に、サブＣＰＵ８１は、特殊キャラクタ抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ７３９）。サブＣＰＵ８１は、特殊キャラクタ抽籤に当籤したと判別したときには、ＡＴ抽籤状態を「ＳＰ状態（特殊キャラクタ）」にセットして、ＢＢ１・ＢＢ２開始時特殊キャラクタ選択演出を決定し（Ｓ７４０）、特殊キャラクタ抽籤処理を終了する。
【０４３７】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７３９において特殊キャラクタ抽籤に当籤しなかったと判別したとき又はＳ７３７においてＳＰ状態フラグはオンではないと判別したときには、該当するＡＴ抽籤状態をセットして、ＢＢ１・ＢＢ２開始時通常キャラクタ選択演出を決定する（Ｓ７４１）。該当するＡＴ抽籤状態としては、Ｓ７３９において特殊キャラクタ抽籤に当籤しなかったと判別したときには「ＳＰ状態（通常キャラクタ）」にセットされる一方で、Ｓ７３７においてＳＰ状態フラグはオンではないと判別したときには「非ＳＰ状態」にセットされる。この処理が終了すると、特殊キャラクタ抽籤処理を終了する。
【０４３８】
このように、昇格抽籤に当籤しなかったときでは、ＳＰ状態の作動が行われていたことを条件に、遊技者にとって最も有利なＡＴ抽籤状態「ＳＰ状態（特殊キャラクタ）」に変更するか否かの決定が別途行われるようにしたので、遊技者がより楽しめるようになる。また、特殊キャラクタが決定されたとき、通常キャラクタが決定されたときよりも遊技者にとって有利なＡＴ抽籤状態が決定されたことになるので、ＡＴ抽籤の結果を遊技者にとって有利なものとするか否かの決定に、ボーナスゲームの作動中において実行される演出内容が反映されるようになり、遊技者の興味を増すことができる。
【０４３９】
次に、図７１を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
【０４４０】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ１作動状態（サブ）又はＢＢ２作動状態（サブ）であるか否かを判別する（Ｓ７５１）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ１作動状態（サブ）又はＢＢ２作動状態（サブ）であると判別したときには、ＢＢ作動中獲得ＡＴゲーム数カウンタの値を報知する演出内容を決定する（Ｓ７５２）。つまり、ボーナスゲームの作動を通して決定されたＡＴゲーム数の合計が遊技者に知らされる（図８１参照）。これにより、遊技者は、ボーナスゲームを通して自らが獲得したＡＴゲーム数の多寡を知り、ＡＴの作動がどの程度の期間継続して行われるのかを知ることができるようになる。次に、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ作動中獲得ＡＴゲーム数カウンタの値をＡＴゲーム数カウンタに加算する（Ｓ７５３）。
【０４４１】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７５３の後、又は、Ｓ７５１においてＢＢ１作動状態（サブ）及びＢＢ２作動状態（サブ）ではないと判別したときには、ＳＰ抽籤テーブルを参照し、ＳＰ抽籤状態「ボーナス後」に基づいてＳＰ抽籤処理を行う（Ｓ７５４）。前述したように、ＳＰ抽籤状態が「ボーナス後」のとき、ＳＰゲーム数として１以上の数値が必ず決定される。
【０４４２】
次に、サブＣＰＵ８１は、決定されたＳＰゲーム数をＳＰ状態カウンタにセットする（Ｓ７５５）。次に、サブＣＰＵ８１は、ＳＰ状態フラグをオンにし、ＳＰ突入時演出をセットする（Ｓ７５６）。つまり、ボーナスゲームの作動が終了した後では、ＳＰ状態の作動が必ず行われる。そして、ＳＰ抽籤状態が「ボーナス後」のときは、他の抽籤状態と異なり、ＳＰ抽籤に当籤しても、ＳＰ前兆状態を経由することなく、ＳＰ状態の作動が開始される。
【０４４３】
次に、サブＣＰＵ８１は、前述したＳＰ抽籤状態初期設定処理を行う（Ｓ７５７）。上記ＳＰ状態の作動が終了した後、この処理において決定されたＳＰ抽籤状態選択テーブルに基づいてＳＰ抽籤状態の管理が行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
【０４４４】
次に、図７２を参照して、ボーナス終了時遊技状態更新処理について説明する。
【０４４５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動が終了したか否かを判別する（Ｓ７６１）。サブＣＰＵ８１は、ＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動が終了していないと判別したときには、ＡＴゲーム数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ７６２）。サブＣＰＵ８１は、Ｓ７６１においてＢＢ１の作動又はＢＢ２の作動が終了したと判別したとき又はＳ７６２においてＡＴゲーム数カウンタは０ではないと判別したときには、遊技状態（サブ）をＡＴ作動状態に変更し（Ｓ７６３）、ボーナス終了時遊技状態更新処理を終了する。
【０４４６】
サブＣＰＵ８１は、Ｓ７６２においてＡＴゲーム数カウンタは０であると判別したときには、ボーナスゲーム作動時の遊技状態（サブ）はＡＴ作動状態であったか否かを判別する（Ｓ７６４）。サブＣＰＵ８１は、ボーナスゲーム作動時の遊技状態（サブ）はＡＴ作動状態であったと判別したときには、遊技状態（サブ）をＡＴ作動状態に変更し（Ｓ７６５）、ボーナス終了時遊技状態更新処理を終了する。他方、ボーナスゲーム作動時の遊技状態（サブ）はＡＴ作動状態ではないと判別したときには、遊技状態（サブ）を一般遊技状態に変更し（Ｓ７６６）、ボーナス終了時遊技状態更新処理を終了する。
【０４４７】
以上説明したように、本実施の形態のスロットマシン１は、ＢＢ１（又はＢＢ２）に係る図柄の組合せが２つの入賞判定ラインに沿って並ぶ特殊な態様で表示されたとき、１つの入賞判定ラインに沿って並ぶ通常の態様で表示されたときよりも、ＡＴの作動を行うと決定される確率がより高いＡＴ抽籤状態を決定し、この決定されたＡＴ抽籤状態に基づいてＡＴ抽籤を行い、ＡＴの作動を行うか否かを決定するようにした。
【０４４８】
つまり、遊技者が停止操作を行い、その結果、ＢＢ１に係る図柄の組合せを上記特殊な態様で表示させることができたときは、それを表示させることができなかったときよりも、ＡＴの作動が行われるか否かの決定が遊技者にとって有利にはたらくようになる。したがって、遊技者により行われる停止操作の技量を、有利な状態であるＡＴの作動が行われるか否かの決定に反映させることができるので、停止操作を行う際に自己の力量を発揮しようという動機付けを遊技者に行うことができるようになり、訴求力の向上を図ることが可能となる。
【０４４９】
また、本実施の形態では、ＢＢ１に係る図柄の組合せの表示が許容される内部当籤役が決定されたときには上記特殊な態様でこれを表示させることを可能とする一方で、ＢＢ１に係る図柄の組合せの表示が他の入賞に係る図柄の組合せの表示とともに許容される内部当籤役が決定されたときには上記特殊な態様でこれを表示させることができないようにした。そして、ＢＢ１に係る図柄の組合せの表示が許容される内部当籤役が決定されて、上記特殊な態様でこれを表示させることが可能な状態であるときには、これを遊技者に対して報知し、適切な停止操作を行うように促すようにした。したがって、力量を発揮すべきときが遊技者にわかるようになるので、そのタイミングをはかった停止操作を闇雲に行う必要がなくなり、遊技者の負担を軽減することができる。
【０４５０】
また、本実施の形態では、内部当籤役として「赤ベル」又は「青ベル」の何れかが決定されたとき、ＡＴの作動が行われていることを条件に、その種別を遊技者に対して報知するようにした。したがって、ＡＴの作動が行われているとき、内部当籤役として赤ベル又は青ベルが決定された場合、遊技者はその種類が何であるかを事前に知ることができるようになるので、狙うべき図柄の組合せが分かり、適切なタイミングを計り易くなる。この結果、より多くのメダルを遊技者が獲得できる可能性が増すので、ＢＢ１に係る図柄の組合せ（又はＢＢ２に係る図柄の組合せ）を表示させる際に自己の力量を発揮しようという動機付けを行うのに好適となる。
【０４５１】
前述してきた通り、本実施の形態のスロットマシン１では、特定の図柄の組合せ（例えば、後述の赤７−赤７−赤７）が前記複数のリールにより表示されると、ボーナスゲーム（例えば、後述のＢＢ１）の作動を行うボーナスゲーム作動手段（例えば、後述のボーナス作動チェック処理）と、特定の図柄の組合せが複数のリールにより表示されると、遊技者にとって有利な状態の作動を行うと決定される確率がそれぞれで異なる複数の抽籤状態（例えば、後述の３つのＡＴ抽籤状態）の何れかを決定する抽籤状態決定手段（例えば、後述の特殊キャラクタ抽籤処理）と、ボーナスゲームの作動がボーナスゲーム作動手段により行われると、抽籤状態決定手段により決定された抽籤状態に基づいて、遊技者にとって有利な状態（例えば、後述のＡＴ）の作動を行うか否かを決定する有利状態決定手段（例えば、後述のＢＢ１・ＢＢ２作動中演出抽籤処理）と、遊技者にとって有利な状態の作動を行うと有利状態決定手段により決定されたとき、遊技者にとって有利な状態の作動を行う有利状態作動手段（例えば、後述のＡＴ作動状態演出抽籤処理）と、を備え、抽籤状態決定手段は、特定の図柄の組合せが第１の態様（例えば、後述の２つの入賞判定ラインに沿って表示される特殊な態様）で複数のリールにより表示されたとき、特定の図柄の組合せが第１の態様とは異なる第２の態様（例えば、後述の１つの入賞判定ラインに沿って表示される通常の態様）で複数のリールにより表示されたときよりも、遊技者にとって有利な状態の作動を行うと決定される確率が高い抽籤状態（例えば、後述の「非ＳＰ状態」よりも「ＳＰ状態（通常キャラクタ）」、又は、後述の「ＳＰ状態（通常キャラクタ）」よりも「ＳＰ状態（特殊キャラクタ）」）を決定することを特徴としている。
【０４５２】
また、リールの回転方向における位置をリールの種別に応じて特定する位置特定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１、後述の図柄カウンタ）を備え、リール停止手段は、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに位置特定手段により特定される位置（例えば、後述の停止開始位置）が予め定められた範囲内（例えば、左リール３Ｌであれば、後述の図柄位置「１７」〜図柄位置「２０」及び図柄位置「０」〜図柄位置「４」）であり且つ特定の位置（例えば、後述の図柄位置「２」）であるとき、特定の図柄の組合せが第１の態様で表示されるように該当するリールの回転を停止する一方で、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに位置特定手段により特定される位置が予め定められた範囲内であり且つ特定の位置を除いた位置であるとき、特定の図柄の組合せが第２の態様で表示されるように該当するリールの回転を停止することを特徴としている。
【０４５３】
また、特定の図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役（例えば、後述のＢＢ１）が内部当籤役決定手段により決定されたとき、その旨を遊技者に対して報知する報知手段（例えば、後述の液晶表示装置５、後述のボーナス確定演出処理等）を備えたことを特徴としている。
【０４５４】
また、リール停止手段は、特定の図柄の組合せの表示を許容する第１の内部当籤役（例えば、後述の「ＢＢ１」）が内部当籤役決定手段により決定された場合、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに位置特定手段により特定される位置が予め定められた範囲内であり且つ特定の位置であるとき、特定の図柄の組合せが第１の態様で表示されるように該当するリールの回転を停止する一方で、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに位置特定手段により特定される位置が予め定められた範囲内であり且つ特定の位置を除いた位置であるとき、特定の図柄の組合せが第２の態様で表示されるように該当するリールの回転を停止し、また、特定の図柄の組合せの表示を許容する第２の内部当籤役（例えば、後述の「ＢＢ１＋スイカ」）が内部当籤役決定手段により決定された場合、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに位置特定手段により特定される位置が予め定められた範囲内であり且つ特定の位置であるとき、及び、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたときに位置特定手段により特定される位置が予め定められた範囲内であり且つ特定の位置を除いた位置であるとき、特定の図柄の組合せが第２の態様で表示されるように該当するリールの回転を停止することを特徴としている。
【０４５５】
また、報知手段は、第１の内部当籤役が内部当籤役決定手段により決定されたとき、特定の図柄の組合せが第１の態様で表示可能であることを遊技者に対して報知する（例えば、後述のボーナス報知実行処理）ことを特徴としている。
【０４５６】
また、複数のリールにより表示される図柄の組合せに基づいて遊技媒体（例えば、後述のメダル等）の払い出しを遊技者に対して行う払出手段（例えば、後述のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャートにおけるＳ１６）を備え、報知手段は、遊技者にとって有利な状態の作動が有利状態作動手段により行われている場合に、遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役（例えば、後述の赤ベル又は青ベル）が内部当籤役決定手段により決定されると、その種別を遊技者に対して報知すること（例えば、後述のＡＴ作動状態演出抽籤処理におけるＳ６１４）を特徴としている。
【０４５７】
また、報知手段は、抽籤状態決定手段により遊技者にとってより有利な抽籤状態（例えば、前述の「ＳＰ状態（特殊キャラクタ）」）が決定されると、その旨を報知すること（例えば、前述の特殊キャラクタ抽籤処理におけるＳ７３５）を特徴としている。
【０４５８】
また、０の意味を示すデータ及び１以上の意味を示すデータを格納可能な格納領域（例えば、後述のＡＴゲーム数カウンタ）を有する格納手段（例えば、後述のＳＤＲＡＭ８３）を備え、有利状態決定手段は、抽籤状態決定手段により決定された抽籤状態に基づいて、０の意味を示すデータ及び１以上の意味を示すデータを含む複数種類のデータの何れかを抽籤により格納領域に格納されているデータに加算することによって遊技者にとって有利な状態の作動を行うか否かを決定し、また、特定の図柄の組合せが第１の態様で複数のリールにより表示されたとき、特定の図柄の組合せが第１の態様とは異なる第２の態様で複数のリールにより表示されたときよりも高い確率で１以上の意味を示すデータを格納領域に格納されているデータに加算するものであり、有利状態作動手段は、格納領域に１以上の意味を示すデータが格納されているとき、遊技者にとって有利な状態の作動を行うことを特徴としている。
【０４５９】
また、開始操作の検出が行われると、格納領域に格納されているデータから１の意味を示すデータを減算する減算手段（例えば、前述の一般遊技状態演出抽籤処理におけるＳ６６２）を備えたことを特徴としている。
【０４６０】
また、抽籤状態決定手段は、ボーナスゲームの作動が行われる場合に、特定の演出データ（例えば、前述の特殊キャラクタ選択演出）が決定されたとき、この特定の演出データとは異なる演出データ（例えば、前述の通常キャラクタ選択演出）が決定されたときよりも遊技者に有利な抽籤状態（例えば、前述の「ＳＰ状態（特殊キャラクタ）」）を決定することを特徴としている。
【０４６１】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、特定状態（例えば、前述のＳＰ状態）の作動を行うと決定される確率がそれぞれで異なる複数の抽籤状態（例えば、前述のＳＰ抽籤状態）の何れかを決定する第２の抽籤状態決定手段（例えば、前述のＳＰ状態初期設定処理、前述の各遊技カウンタ更新処理におけるＳ５５９）と、開始操作の検出が行われると、第２の抽籤状態決定手段により決定された抽籤状態に基づいて特定状態の作動を行うか否かを抽籤により決定する特定状態作動決定手段（例えば、前述のＳＰ抽籤処理）と、特定状態の作動を行うと決定されたことを条件に、特定状態の作動を行う特定状態作動手段（例えば、前述の一般遊技状態演出抽籤処理における６４０，Ｓ６４１、前述のＡＴ作動状態演出抽籤処理における６２２，Ｓ６２３）と、を備え、抽籤状態決定手段（例えば、前述の特殊キャラクタ抽籤処理）は、特定状態の作動が行われている場合にボーナスゲームの作動が開始されるとき、特定状態の作動が行われていない場合にボーナスゲームの作動が開始されるときよりも遊技者にとって有利な抽籤状態（例えば、前述のＡＴ抽籤状態）を決定することを特徴としている。
【０４６２】
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、リール、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、ボーナスゲーム作動手段、抽籤状態決定手段、有利状態決定手段、有利状態作動手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０４６３】
本実施の形態では、リールの回転方向における各位置のうち、特定の図柄の組合せを第１の態様で表示することが可能となる特定の位置として、１つの図柄位置（前述の持越役がＢＢ１であれば図柄位置「２」であり、ＢＢ２であれば図柄位置「１１」である）を採用したが、本発明はこれに限らず、例えば、ＢＢ１であれば図柄位置「２」及び図柄位置「３」というように、複数の図柄位置を採用することもできる。
【０４６４】
また、３つの全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて、特定の位置となるように停止操作を行うことを遊技者に求めるようにしているが、これに限らず、例えば、本実施の形態における赤ベルに係る図柄の組合せなどのように、一部のリールについて、特定の位置となるように停止操作を行うことを遊技者に求めるようにしても良い。
【０４６５】
また、特定の図柄の組合せが第１の態様で表示される場合として、ＢＢ１に係る図柄の組合せ（又はＢＢ２に係る図柄の組合せ）が２つの入賞判定ラインに沿って表示されるときを採用しているが、本発明はこれに限らず、その具体的な態様は任意に変更可能である。
【０４６６】
また、抽籤状態決定手段は、ＢＢ１に係る図柄の組合せが上記の特殊な態様で表示されたとき、１段階有利なＡＴ抽籤状態に変更するようにしたが、本発明はこれに限らず、例えば、「非ＳＰ状態」から「ＳＰ状態（特殊キャラクタ）」に変更するというように、遊技者にとって有利な結果が生じるものであれば変更の態様は如何なるものであっても良い。また、抽籤状態として、３つのＡＴ抽籤状態を設けているが、２種類であっても良く、また、４種類以上を設けるようにしても良い。
【０４６７】
また、本実施の形態では、遊技者にとって有利な状態としてＡＴを採用し、赤ベル又は青ベルが内部当籤役として決定されたときにその種別を報知するようにしたが、本発明はこれに限らず、報知を行う対象を他の入賞に係る内部当籤役としても良い。
【０４６８】
また、ＡＴに限らず、再遊技の作動に係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定される状態（いわゆるリプレイタイム）や、メダルの払い出しに係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定される状態（いわゆる小役の集中）を採用するようにしても良い。
【０４６９】
また、本実施の形態では、内部当籤役が決定されると、これに基づいて停止テーブルを決定し、当該停止テーブルに基づいてリールの回転を停止するようにしている。即ち、内部当籤役に「基づいて」とは、内部当籤役そのものであることに限らず、そのデータに加工等を施した結果（或いは、そのデータから導き出されるデータ）をも含む概念である。同様に、開始操作の検出に「基づいて」とは、開始操作の検出が行われた直後であることに限らず、開始操作の検出が行われて所定の時間が経過するのを待った後であることなどをも含む。このように、他で使用される「基づいて」についても、上記と同様のことが言える場合がある。
【０４７０】
また、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３及び図４に示す回路構成及びその周辺装置、図５〜図１９及び図４５〜図５６に示すテーブルの構成、図２０〜図２５に示すＲＡＭの格納領域の構成、図２６〜図３８及び図５７〜図７２に示すフローチャートの構成、図７３〜図８８に示す液晶表示装置５において表示する映像などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０４７１】
また、本実施の形態のようなスロットマシンの他、リール及びその表面に配される図柄を映像により表示するビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０４７２】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０４７３】
【図１】スロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１のリールの表面に配される図柄の配列を示す図である。
【図３】スロットマシン１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】スロットマシン１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図５】図柄配置テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図７】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図８】内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
【図９】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】リール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図１４】停止テーブルを示す図である。
【図１５】停止テーブルを示す図である。
【図１６】停止テーブルを示す図である。
【図１７】停止テーブルを示す図である。
【図１８】優先順位テーブルを示す図である。
【図１９】優先順序テーブルを示す図である。
【図２０】内部当籤役格納領域を示す図である。
【図２１】持越役格納領域を示す図である。
【図２２】作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図２３】有効ストップボタン格納領域を示す図である。
【図２４】図柄格納領域を示す図である。
【図２５】表示役予想格納領域を示す図である。
【図２６】ＣＰＵ３１により行われるメインフローチャートを示す図である。
【図２７】ボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】メダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】リール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】優先引込順位データ取得処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３６】ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３８】ＣＰＵ３１による割込処理のフローチャートを示す図である。
【図３９】内部当籤役及び停止開始位置と遊技者に対して表示される図柄の組合せとの関係を示す図である。
【図４０】内部当籤役及び停止開始位置と遊技者に対して表示される図柄の組合せとの関係を示す図である。
【図４１】内部当籤役及び停止開始位置と遊技者に対して表示される図柄の組合せとの関係を示す図である。
【図４２】内部当籤役及び停止開始位置と遊技者に対して表示される図柄の組合せとの関係を示す図である。
【図４３】内部当籤役及び停止開始位置と遊技者に対して表示される図柄の組合せとの関係を示す図である。
【図４４】内部当籤役及び停止開始位置と遊技者に対して表示される図柄の組合せとの関係を示す図である。
【図４５】ＳＰ抽籤状態選択テーブルを示す図である。
【図４６】ＳＰ抽籤テーブルを示す図である。
【図４７】キャラクタ振分けテーブルを示す図である。
【図４８】昇格抽籤テーブルを示す図である。
【図４９】ＢＢ１・ＢＢ２作動時ＡＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図５０】ＢＢ１・ＢＢ２作動時演出内容決定テーブルを示す図である。
【図５１】特殊ＡＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図５２】キャラクタ移動実行抽籤テーブルを示す図である。
【図５３】キャラクタ移動実行時演出振分けテーブルを示す図である。
【図５４】連続演出発展時振分けテーブルを示す図である。
【図５５】連続演出発展時振分けテーブルを示す図である。
【図５６】連続演出とその内容との対応表を示す図である。
【図５７】サブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
【図５８】サブＣＰＵにより行われる演出登録タスクのフローチャートを示す図である。
【図５９】演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図６０】ＳＰ抽籤状態初期設定処理のフローチャートを示す図である。
【図６１】各遊技カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
【図６２】演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図６３】ＢＢ１・ＢＢ２作動中演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図６４】ＡＴ作動状態演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図６５】一般遊技状態演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図６６】ＳＰ抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図６７】ボーナス確定演出処理のフローチャートを示す図である。
【図６８】ボーナス報知実行処理のフローチャートを示す図である。
【図６９】表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図７０】特殊キャラクタ抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図７１】ボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図７２】ボーナス終了時遊技状態変更処理のフローチャートを示す図である。
【図７３】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図７４】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図７５】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図７６】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図７７】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図７８】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図７９】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図８０】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図８１】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図８２】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図８３】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図８４】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図８５】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図８６】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図８７】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【図８８】液晶表示装置５における映像の表示例を示す図である。
【符号の説明】
【０４７４】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    サブＣＰＵ
８２    制御ＲＯＭ
８３    ＳＤＲＡＭ
【図１】
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【図２】
0005107663.tif 000003
【図３】
0005107663.tif 000004
【図４】
0005107663.tif 000005
【図５】
0005107663.tif 000006
【図６】
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【図７】
0005107663.tif 000008
【図８】
0005107663.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
0005107663.tif 000051
【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
0005107663.tif 000076
【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
0005107663.tif 000083
【図８３】
0005107663.tif 000084
【図８４】
0005107663.tif 000085
【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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