(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１チームと第２チームとの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置において、
前記第２チームを操作するコンピュータの強さに関する情報を記憶する記憶手段と、
前記第１チームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持する場合に、前記第２チームに所属する選手キャラクタのうちから１又は複数の選手キャラクタを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された選手キャラクタが前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタに近づいていくように、前記選択手段によって選択された選手キャラクタの位置を、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて制御する選手キャラクタ制御手段と、
前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタが制限領域内に位置するか否かを判定する判定手段と、
前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタが前記制限領域内に位置する場合、前記選手キャラクタ制御手段による制御の実行を制限する制限手段と、
を含み、
前記判定手段は、前記制限領域の広さを、前記第２チームを操作するコンピュータの強さに関する情報に基づいて変化させる制限領域制御手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
第１チームと第２チームとの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置において、
前記第２チームの能力の高さに関する情報を記憶する記憶手段と、
前記第１チームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持する場合に、前記第２チームに所属する選手キャラクタのうちから１又は複数の選手キャラクタを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された選手キャラクタが前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタに近づいていくように、前記選択手段によって選択された選手キャラクタの位置を、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて制御する選手キャラクタ制御手段と、
前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタが制限領域内に位置するか否かを判定する判定手段と、
前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタが前記制限領域内に位置する場合、前記選手キャラクタ制御手段による制御の実行を制限する制限手段と、
を含み、
前記判定手段は、前記制限領域の広さを、前記第２チームの能力の高さに関する情報に基づいて変化させる制限領域制御手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタが前記制限領域内に位置してからの経過時間が所定時間以上になったか否かを判定する経過時間判定手段と、
前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタが前記制限領域内に位置してからの経過時間が前記所定時間以上になった場合、前記制限手段による制限を解除する制限解除手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記制限領域制御手段は、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタが前記制限領域内に位置してからの経過時間に基づいて、前記制限領域の広さを制御する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
第１チームと第２チームとの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
制御手段が、前記第２チームを操作するコンピュータの強さに関する情報を記憶してなる手段の記憶内容を読み出すステップと、
選択手段が、前記第１チームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持する場合に、前記第２チームに所属する選手キャラクタのうちから１又は複数の選手キャラクタを選択する選択ステップと、
選手キャラクタ制御手段が、前記選択ステップにおいて選択された選手キャラクタが前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタに近づいていくように、前記選択ステップにおいて選択された選手キャラクタの位置を、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて制御する選手キャラクタ制御ステップと、
判定手段が、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタが制限領域内に位置するか否かを判定する判定ステップと、
制限手段が、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタが前記制限領域内に位置する場合、前記選手キャラクタ制御ステップによる制御の実行を制限する制限ステップと、
を含み、
前記判定ステップは、制限領域制御手段が、前記制限領域の広さを、前記第２チームを操作するコンピュータの強さに関する情報に基づいて変化させる制限領域制御ステップを含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
第１チームと第２チームとの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
制御手段が、前記第２チームの能力の高さに関する情報を記憶してなる手段の記憶内容を読み出すステップと、
選択手段が、前記第１チームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持する場合に、前記第２チームに所属する選手キャラクタのうちから１又は複数の選手キャラクタを選択する選択ステップと、
選手キャラクタ制御手段が、前記選択ステップにおいて選択された選手キャラクタが前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタに近づいていくように、前記選択ステップにおいて選択された選手キャラクタの位置を、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて制御する選手キャラクタ制御ステップと、
判定手段が、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタが制限領域内に位置するか否かを判定する判定ステップと、
制限手段が、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタが前記制限領域内に位置する場合、前記選手キャラクタ制御ステップによる制御の実行を制限する制限ステップと、
を含み、
前記判定ステップは、制限領域制御手段が、前記制限領域の広さを、前記第２チームの能力の高さに関する情報に基づいて変化させる制限領域制御ステップを含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
第１チームと第２チームとの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記第２チームを操作するコンピュータの強さに関する情報を記憶する記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
前記第１チームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持する場合に、前記第２チームに所属する選手キャラクタのうちから１又は複数の選手キャラクタを選択する選択手段、
前記選択手段によって選択された選手キャラクタが前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタに近づいていくように、前記選択手段によって選択された選手キャラクタの位置を、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて制御する選手キャラクタ制御手段、
前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタが制限領域内に位置するか否かを判定する判定手段、及び、
前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタが前記制限領域内に位置する場合、前記選手キャラクタ制御手段による制御の実行を制限する制限手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記判定手段は、前記制限領域の広さを、前記第２チームを操作するコンピュータの強さに関する情報に基づいて変化させる制限領域制御手段を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
第１チームと第２チームとの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記第２チームの能力の高さに関する情報を記憶する記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
前記第１チームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持する場合に、前記第２チームに所属する選手キャラクタのうちから１又は複数の選手キャラクタを選択する選択手段、
前記選択手段によって選択された選手キャラクタが前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタに近づいていくように、前記選択手段によって選択された選手キャラクタの位置を、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて制御する選手キャラクタ制御手段、
前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタが制限領域内に位置するか否かを判定する判定手段、及び、
前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタが前記制限領域内に位置する場合、前記選手キャラクタ制御手段による制御の実行を制限する制限手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記判定手段は、前記制限領域の広さを、前記第２チームの能力の高さに関する情報に基づいて変化させる制限領域制御手段を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
第１チームと第２チームとの間でボール等の移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置が知られている。例えば、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム又はアイスホッケーゲームを実行するゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置では、一方のチームに所属する選手キャラクタが移動物体を保持する場合、他方のチームに所属する選手キャラクタが、移動物体を保持する選手キャラクタに対する守備を行うように制御される。
【特許文献１】特開２００５−０００２４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記のようなゲーム装置では、一方のチームに所属する選手キャラクタが移動物体を保持する場合における、他方のチームに所属する選手キャラクタの制御に係る処理負荷の軽減を図る必要がある。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、一方のチームに所属する選手キャラクタが移動物体を保持する場合における、他方のチームに所属する選手キャラクタの制御に係る処理負荷の軽減を図ることが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、第１チームと第２チームとの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置において、戦況を示す戦況情報を記憶する戦況情報記憶手段と、一方のチームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持する場合に、他方のチームに所属する選手キャラクタのうちから１又は複数の選手キャラクタを選択する選択手段と、前記選択手段によって選択された選手キャラクタが前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタに近づいていくように、前記選択手段によって選択された選手キャラクタの位置を、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて制御する選手キャラクタ制御手段と、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタが制限領域内に位置するか否かを判定する判定手段と、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタが前記制限領域内に位置する場合、前記選手キャラクタ制御手段による制御の実行を制限する制限手段と、を含み、前記判定手段は、前記制限領域の広さを前記戦況情報に基づいて変化させる制限領域制御手段を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、第１チームと第２チームとの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、戦況を示す戦況情報を記憶してなる戦況情報記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、一方のチームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持する場合に、他方のチームに所属する選手キャラクタのうちから１又は複数の選手キャラクタを選択する選択ステップと、前記選択ステップにおいて選択された選手キャラクタが前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタに近づいていくように、前記選択ステップにおいて選択された選手キャラクタの位置を、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて制御する選手キャラクタ制御ステップと、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタが制限領域内に位置するか否かを判定する判定ステップと、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタが前記制限領域内に位置する場合、前記選手キャラクタ制御ステップによる制御の実行を制限する制限ステップと、を含み、前記判定ステップは、前記制限領域の広さを前記戦況情報に基づいて変化させる制限領域制御ステップを含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、第１チームと第２チームとの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置として、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、戦況を示す戦況情報を記憶する戦況情報記憶手段、一方のチームに所属する選手キャラクタが前記移動物体を保持する場合に、他方のチームに所属する選手キャラクタのうちから１又は複数の選手キャラクタを選択する選択手段、前記選択手段によって選択された選手キャラクタが前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタに近づいていくように、前記選択手段によって選択された選手キャラクタの位置を、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて制御する選手キャラクタ制御手段、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタが制限領域内に位置するか否かを判定する判定手段、及び、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタが前記制限領域内に位置する場合、前記選手キャラクタ制御手段による制御の実行を制限する制限手段、として前記コンピュータを機能させ、前記判定手段は、前記制限領域の広さを前記戦況情報に基づいて変化させる制限領域制御手段を含むことを特徴とするプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【０００９】
本発明は、第１チームと第２チームとの間で移動物体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置に関するものである。本発明では、戦況を示す戦況情報が記憶される。一方のチームに所属する選手キャラクタが移動物体を保持する場合に、他方のチームに所属する選手キャラクタのうちから１又は複数の選手キャラクタが選択される。選択された選手キャラクタが移動物体又は移動物体を保持する選手キャラクタに近づいていくように、選択された選手キャラクタの位置が、移動物体又は移動物体を保持する選手キャラクタの位置に基づいて制御される。移動物体又は移動物体を保持する選手キャラクタが制限領域内に位置するか否かが判定される。移動物体又は移動物体を保持する選手キャラクタが制限領域内に位置する場合、選択された選手キャラクタに対する上記の位置制御が実行が制限される。また本発明では制限領域の広さが戦況情報に基づいて変化する。本発明によれば、一方のチームに所属する選手キャラクタが移動物体を保持する場合における、他方のチームに所属する選手キャラクタの制御に係る処理負荷の軽減を図ることが可能になる。
【００１０】
また本発明の一態様では、前記制限領域制御手段は、前記戦況情報と、前記制限領域の広さに関連する制限領域情報と、を対応づけてなるデータを記憶する手段と、前記戦況情報に対応する前記制限領域情報に基づいて、前記制限領域の広さを制御する手段と、を含むようにしてもよい。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタが前記制限領域内に位置してからの経過時間が所定時間以上になったか否かを判定する経過時間判定手段と、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタが前記制限領域内に位置してからの経過時間が前記所定時間以上になった場合、前記制限手段による制限を解除する制限解除手段と、を含むようにしてもよい。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記制限領域制御手段は、前記移動物体又は前記移動物体を保持する選手キャラクタが前記制限領域内に位置してからの経過時間に基づいて、前記制限領域の広さを制御する手段を含むようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００１４】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の全体構成を示す図である。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１と、モニタ３２と、スピーカ３４と、光ディスク３６（情報記憶媒体）と、を含む。モニタ３２及びスピーカ３４は家庭用ゲーム機１１に接続される。モニタ３２としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ３４としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。
【００１５】
家庭用ゲーム機１１は公知のコンピュータゲームシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスク読み取り部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８及びコントローラ３０を含む。コントローラ３０以外の構成要素は家庭用ゲーム機１１の筐体内に収容される。
【００１６】
マイクロプロセッサ１４は図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、光ディスク３６又はハードディスク２６から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶１６は例えばＲＡＭを含む。主記憶１６には光ディスク３６又はハードディスク２６から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶１６はマイクロプロセッサ１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、主記憶１６、画像処理部１８及び入出力処理部２０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００１７】
画像処理部１８はＶＲＡＭを含み、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、画像処理部１８はＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ３２に出力する。
【００１８】
入出力処理部２０はマイクロプロセッサ１４が音声処理部２２、光ディスク読み取り部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２２はサウンドバッファを含み、光ディスク３６又はハードディスク２６からサウンドバッファに読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ３４から出力する。通信インタフェース２８はインターネット等の通信ネットワークに家庭用ゲーム機１１を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００１９】
光ディスク読み取り部２４は光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３６を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。ハードディスク２６は一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。
【００２０】
コントローラ３０はユーザが各種ゲーム操作を入力するための汎用操作入力手段である。家庭用ゲーム機１１には複数のコントローラ３０を接続することが可能である。入出力処理部２０は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３０の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４はその操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。なお、コントローラ３０は家庭用ゲーム機１１に有線接続されてもよいし、無線接続されてもよい。
【００２１】
ゲーム装置１０では、例えば、第１チームと第２チームとの間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。以下では、第１チームはユーザによって操作され、第２チームはコンピュータによって操作されることとして説明する。なお、第１チームはコンピュータによって操作されるようにしてもよい。また、第２チームは他のユーザによって操作されるようにしてもよい。このサッカーゲームは、光ディスク３６又はハードディスク２６から読み出されたプログラムが実行されることによって実現される。
【００２２】
上記のサッカーゲームを実現するために仮想３次元空間（ゲーム空間）が主記憶１６に構築される。図２は仮想３次元空間の一例を示す。図２に示すように、仮想３次元空間４０には、サッカーのフィールドを表すフィールドオブジェクト４２が配置される。フィールドオブジェクト４２には例えばゴールライン４３（エンドライン）、タッチライン４５（サイドライン）やハーフウェイライン４７が表される。サッカーの試合は、ゴールライン４３及びタッチライン４５によって囲まれた領域であるピッチ４１内で行われる。またフィールドオブジェクト４２上には、ゴールを表すゴールオブジェクト４４と、サッカー選手を表す選手オブジェクト４６（選手キャラクタ）と、サッカーボール（移動物体）を表すボールオブジェクト４８と、が配置される。図２では省略されているが、フィールドオブジェクト４２上には、第１チームに所属する１１体の選手オブジェクト４６と、第２チームに所属する１１体の選手オブジェクト４６と、が配置される。
【００２３】
ゴールオブジェクト４４の一方は第１チームに対応づけられ、他方は第２チームに対応づけられる。いずれか一方のチームに対応づけられたゴールオブジェクト４４内にボールオブジェクト４８が移動すると、他方のチームの得点イベントが発生する。以下では、第１チームのゴールオブジェクト４４に対応するゴールライン４３と、ハーフウェイライン４７と、の間の領域のことを第１チームの「自陣」と呼ぶ。同様に、第２チームのゴールオブジェクト４４に対応するゴールライン４３と、ハーフウェイライン４７と、の間の領域のことを第２チームの「自陣」と呼ぶ。
【００２４】
また仮想３次元空間４０には仮想カメラ４９（視点）が設定される。仮想カメラ４９は例えばボールオブジェクト４８の移動に基づいて仮想３次元空間４０内を移動する。仮想３次元空間４０を仮想カメラ４９から見た様子を表すゲーム画面がモニタ３２に表示される。
【００２５】
選手オブジェクト４６とボールオブジェクト４８とが近づくと、所定条件の下、その選手オブジェクト４６とボールオブジェクト４８とが関連づけられる。この場合、ボールオブジェクト４８は選手オブジェクト４６に従動する。この様子は選手オブジェクト４６のドリブル動作として表される。以下では、ボールオブジェクト４８が選手オブジェクト４６に関連づけられた状態のことを「選手オブジェクト４６がボールオブジェクト４８を保持している」というように記載する。
【００２６】
また、ある選手オブジェクト４６がボールオブジェクト４８を保持している状態において、他の選手オブジェクト４６とボールオブジェクト４８とが近づくと、所定条件の下、該他の選手オブジェクト４６とボールオブジェクト４８とが関連づけられる。このようにして、選手オブジェクト４６は他の選手オブジェクト４６が保持するボールオブジェクト４８を奪取する。
【００２７】
上記のサッカーゲームでは、一方のチームに所属する選手オブジェクト４６がボールオブジェクト４８を保持している場合、他方のチームを操作するユーザ又はコンピュータは「プレスディフェンス」を指示することができる。ユーザ又はコンピュータが「プレスディフェンス」を指示すると、そのユーザ又はコンピュータが操作するチームに所属する選手オブジェクト４６のうちから選択される１又は複数の選手オブジェクト４６が「プレスディフェンス」を実行する。ここで、「プレスディフェンス」とは、ボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６（又はボールオブジェクト４８）に近寄って行き、ボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６をマークし、ボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６にプレッシャーをかけるというような守備動作である。以下、このような「プレスディフェンス」の実行に関する処理負荷の軽減を図るための技術について説明する。
【００２８】
図３は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、「プレスディフェンス」の実行に関するものを主として示す機能ブロック図である。図３に示すように、ゲーム装置１０はゲームデータ記憶部５０と、選手キャラクタ制御部５２と、判定部５４と、制限部５６と、を含む。これらの機能ブロックはマイクロプロセッサ１４がプログラムを実行することによって実現される。
【００２９】
ゲームデータ記憶部５０は例えば主記憶１６、ハードディスク２６又は光ディスク３６によって実現される。ゲームデータ記憶部５０はサッカーゲームを実行するためのゲームデータを記憶する。例えば、選手オブジェクト４６の状態（位置、姿勢や移動方向等）を示すデータ、ボールオブジェクト４８の状態（位置や移動方向等）を示すデータや、仮想カメラ４９の状態（位置や視線方向等）を示すデータがゲームデータ記憶部５０に記憶される。また例えば、ボールオブジェクト４８を保持している選手オブジェクト４６を示すデータもゲームデータ記憶部５０に記憶される。
【００３０】
ゲームデータ記憶部５０は戦況情報記憶部５０ａを含む。戦況情報記憶部５０ａは戦況を示す戦況情報を記憶する。例えば、戦況情報は第１チーム及び第２チームの得点を示す得点情報を含む。また例えば、戦況情報は、第１チーム及び第２チームのボール支配率を示す情報、第１チーム及び第２チームのフリーキック、コーナーキックやシュートの回数を示す情報や、第１チーム及び第２チームのイエローカードやレッドカードの枚数を示す情報を含む。戦況情報は第１チーム又は第２チームのいずれかが優勢であるかを示す情報ともいうことができる。
【００３１】
選手キャラクタ制御部５２はマイクロプロセッサ１４を主として実現される。選手キャラクタ制御部５２は選択部５２ａを含む。一方のチームに所属する選手オブジェクト４６がボールオブジェクト４８を保持する状態において、他方のチームを操作するユーザ又はコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合、選択部５２ａは、該他方のチームに所属する選手オブジェクト４６のうちから１又は複数の選手オブジェクト４６を選択する。例えば、選手オブジェクト４６の選択は、「プレスディフェンス」を指示したユーザ又はコンピュータが操作するチームに所属する各選手オブジェクト４６の位置と、ボールオブジェクト４８（又はボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６）の位置と、に基づいて自動的に実行される。例えば、ボールオブジェクト４８（又はボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６）の位置に最も近い選手オブジェクト４６が選択される。なお、ユーザが「プレスディフェンス」を指示した場合、ユーザの選択操作に従って選手オブジェクト４６の選択が実行されるようにしてもよい。この場合、ユーザが選択した１又は複数の選手オブジェクト４６が「プレスディフェンス」を実行することになる。
【００３２】
選手キャラクタ制御部５２は、選択部５２ａによって選択された選手オブジェクト４６に「プレスディフェンス」を実行させる。すなわち、選手キャラクタ制御部５２は、選択部５２ａによって選択された選手オブジェクト４６がボールオブジェクト４８（又はボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６）に近づいていくように、選択部５２ａによって選択された選手オブジェクト４６の位置を、ボールオブジェクト４８（又はボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６）の位置に基づいて制御する。
【００３３】
判定部５４はマイクロプロセッサ１４を主として実現される。判定部５４は、ボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６（又はボールオブジェクト４８）が制限領域内に位置するか否かを判定する。
【００３４】
ここで制限領域について説明する。後述するように、制限領域は「プレスディフェンス」の実行が制限される領域である。本実施の形態の場合、第１チームによる「プレスディフェンス」の実行が制限される第１制限領域と、第２チームによる「プレスディフェンス」の実行が制限される第２制限領域と、が設定される。言い換えれば、第１制限領域は、第２チームに対する「プレスディフェンス」の実行が制限される領域であり、第２制限領域は、第１チームに対する「プレスディフェンス」の実行が制限される領域である。
【００３５】
図４は第１制限領域及び第２制限領域の一例を示す図である。図４において、符号４１ａは第１チームの自陣を示し、符号４３ａは第１チームの自陣４１ａ内にあるゴールラインを示す。同様に、符号４１ｂは第２チームの自陣を示し、符号４３ｂは第２チームの自陣４１ｂ内にあるゴールラインを示す。図４に示すように、第１制限領域６０ａは第２チームの自陣４１ｂ内に設定される。第１制限領域６０ａは、ゴールライン４３ｂへの垂線６２の長さが第１基準距離Ｄａ以下となるようなピッチ４１内の領域である。また、第２制限領域６０ｂは第１チームの自陣４１ａ内に設定される。第２制限領域６０ｂは、ゴールライン４３ａへの垂線６４の長さが第２基準距離Ｄｂ以下となるようなピッチ４１内の領域である。
【００３６】
例えば、第１チームに所属する選手オブジェクト４６がボールオブジェクト４８を保持している状態において、第２チームを操作するコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合、判定部５４は、ボールオブジェクト４８を保持している選手オブジェクト４６（又はボールオブジェクト４８）が第２制限領域６０ｂ内に位置するか否かを判定する。また例えば、第２チームに所属する選手オブジェクト４６がボールオブジェクト４８を保持している状態において、第１チームを操作するユーザが「プレスディフェンス」を指示した場合、判定部５４は、ボールオブジェクト４８を保持している選手オブジェクト４６（又はボールオブジェクト４８）が第１制限領域６０ａ内に位置するか否かを判定する。
【００３７】
判定部５４は制限領域制御部５４ａを含む。制限領域制御部５４ａは制限領域の広さを戦況情報に基づいて変化させる。例えば、制限領域制御部５４ａは、戦況情報と、制限領域の広さに関連する制限領域情報と、を対応づけてなるデータを記憶する。制限領域制御部５４ａは、このデータに基づいて、現在の戦況情報に対応する制限領域情報を取得し、該制限領域情報に基づいて制限領域の広さを制御する。上記のデータはテーブル形式のデータであってもよいし、数式形式のデータであってもよい。また、上記のデータはプログラムの一部として記憶されるものであってもよい。例えば、上記のデータは、戦況情報に関する戦況条件と、制限領域情報と、を対応づけてなるテーブルである。この場合、制限領域制御部５４ａは、現在の戦況情報が満足する戦況条件に対応づけられた制限領域情報に基づいて、制限領域の広さを制御する。
【００３８】
本実施の形態の場合、制限領域制御部５４ａは第１基準距離Ｄａ、第２基準距離Ｄｂを戦況情報に基づいて変化させることによって、第１制限領域６０ａ、第２制限領域６０ｂの広さを制御する。図５は、制限領域制御部５４ａに記憶される基準距離データの一例を示す。図５に示す基準距離データは「得点差」と「基準距離」とを対応づけてなるデータである。「得点差」とは、「プレスディフェンス」を指示したユーザ又はコンピュータが操作するチームの得点と、対戦相手チーム（すなわち、ボールオブジェクト４８を保持するチーム）の得点と、の差である。なお、「得点差」が負の数値である場合とは、「プレスディフェンス」を指示したユーザ又はコンピュータが操作するチームの得点が対戦相手チームの得点よりも少ない場合である。「得点差」が正の数値である場合とは、「プレスディフェンス」を指示したユーザ又はコンピュータが操作するチームの得点が対戦相手チームの得点よりも多い場合である。制限領域制御部５４ａは第１基準距離Ｄａ、第２基準距離Ｄｂをこの基準距離データに基づいて制御する。なお図５において、Ｄ１〜Ｄ５はＤ１＜Ｄ２＜Ｄ３＜Ｄ４＜Ｄ５の関係を有している。
【００３９】
ここで、第１チームに所属する選手オブジェクト４６がボールオブジェクト４８を保持している状態で、第２チームを操作するコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合を想定する。例えば第２チームの得点が第１チームの得点よりも１点多い場合、第２基準距離ＤｂがＤ４に設定され、第２チームの得点が第１チームの得点よりも１点少ない場合、第２基準距離ＤｂがＤ２に設定される。このように、第２チームが優勢である場合、第２基準距離Ｄｂは比較的長く設定され、第２制限領域６０ｂは比較的広く設定される。一方、第２チームが劣勢である場合、第２基準距離Ｄｂは比較的短く設定され、第２制限領域６０ｂは比較的狭く設定される。また例えば第２チームの得点が第１チームの得点よりも２点以上多い場合、第２基準距離Ｄｂは、第２チームの得点が第１チームの得点よりも１点多い場合の距離（Ｄ４）よりも長い距離（Ｄ５）に設定される。このように、第２チームが優勢である場合には優勢の程度に応じて第２基準距離Ｄｂが長くなり、その結果として、第２制限領域６０ｂが広くなる。また例えば第２チームの得点が第１チームの得点よりも２点以上少ない場合、第２基準距離Ｄｂは、第２チームの得点が第１チームの得点よりも１点少ない場合の距離（Ｄ２）よりも短い距離（Ｄ１）に設定される。このように、第２チームが劣勢である場合には劣勢の程度に応じて第２基準距離Ｄｂが短くなり、その結果として、第２制限領域６０ｂが狭くなる。
【００４０】
なお、制限領域制御部５４ａは、（１）「プレスディフェンス」を指示したユーザ又はコンピュータが操作するチームが対戦相手チームにリードしている場合と、（２）「プレスディフェンス」を指示したユーザ又はコンピュータが操作するチームが対戦相手チームにリードされている場合と、（３）「プレスディフェンス」を指示したユーザ又はコンピュータが操作するチームが対戦相手チームと同点である場合と、の３つの場合の基準距離を記憶するようにしてもよい。また制限領域制御部５４ａは、制限領域情報として、制限領域の頂点の座標を基準距離の代わりに記憶するようにしてもよい。
【００４１】
またここでは、第１制限領域６０ａ、第２制限領域６０ｂが両チームの得点に基づいて制御される例について説明したが、第１制限領域６０ａ、第２制限領域６０ｂは一方のチームの得点のみに基づいて制御されるようにしてもよい。例えば、第２制限領域６０ｂは第２チームの得点のみに基づいて制御されるようにしてもよい。例えば、第２チームの得点が多くなると第２制限領域６０ｂが広くなるようにすればよい。または、第２制限領域６０ｂは第１チームの得点のみに基づいて制御されるようにしてもよい。この場合、第１チームの得点が多くなると第２制限領域６０ｂが狭くなるようにすればよい。
【００４２】
さらに、制限領域制御部５４ａは得点情報に代えて他の戦況情報を用いるようにしてもよい。この場合にも、例えば、第２チームが優勢であると推定される場合には第２制限領域６０ｂが比較的広く設定され、第２チームが劣勢であると推定される場合には第２制限領域６０ｂが比較的狭く設定されるようにすればよい。
【００４３】
制限部５６はマイクロプロセッサ１４を主として実現される。制限部５６は、選手キャラクタ制御部５２による制御の実行を判定部５４の判定結果に基づいて制限する。
【００４４】
第１チームに所属する選手オブジェクト４６がボールオブジェクト４８を保持している状態において、第２チームを操作するコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合を想定する。この状態において、ボールオブジェクト４８を保持している選手オブジェクト４６（又はボールオブジェクト４８）が第２制限領域６０ｂ内に位置すると判定部５４によって判定された場合、制限部５６は選手キャラクタ制御部５２の制御の実行を制限する。この場合、第２チームによる「プレスディフェンス」の実行が抑止される。すなわち、選択部５２ａによって選択された選手オブジェクト４６は、ボールオブジェクト４８に向かって移動せず、ボールオブジェクト４８に近づいていかない。
【００４５】
第２チームに所属する選手オブジェクト４６がボールオブジェクト４８を保持している状態において、第１チームを操作するユーザが「プレスディフェンス」を指示した場合を想定する。この状態において、ボールオブジェクト４８を保持している選手オブジェクト４６（又はボールオブジェクト４８）が第１制限領域６０ａ内に位置すると判定部５４によって判定された場合、制限部５６は選手キャラクタ制御部５２の制御の実行を制限する。この場合、第１チームによる「プレスディフェンス」の実行が抑止される。すなわち、選択部５２ａによって選択された選手オブジェクト４６は、ボールオブジェクト４８に向かって移動せず、ボールオブジェクト４８に近づいていかない。
【００４６】
以上のように、ゲーム装置１０では、ボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６が、「プレスディフェンス」を指示したユーザ又はコンピュータの操作するチームの制限領域内に位置している場合、「プレスディフェンス」の実行が抑止される。その結果、「プレスディフェンス」の実行に関する処理負荷の軽減が図られる。
【００４７】
特にゲーム装置１０では、「プレスディフェンス」の実行に関する処理負荷の軽減が戦況に合わせて行われる。
【００４８】
ここで、第２チームの得点が第１チームの得点よりも多い状態で、第２チームを操作するコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合を想定する。この場合、第２チームは第１チームにリードしているため（第２チームは第１チームより優勢であるため）、第２チームは第１チームの保持しているボールオブジェクト４８を積極的に奪いに行く必要性が比較的低いと考えられる。このため、第１チームの自陣４１ａ内のゴールライン４３ａから比較的遠い位置に、第１チームのボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６が位置している場合であっても、第２チームが「プレスディフェンス」を実行する必要性は比較的低いと考えられる。この点、ゲーム装置１０では、第２チームの得点が第１チームの得点よりも多い場合には第２基準距離Ｄｂが比較的長く設定され、第２制限領域６０ｂが比較的広く設定される。その結果、第１チームの自陣４１ａ内のゴールライン４３ａから比較的離れた位置に、第１チームのボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６が位置している場合であっても「プレスディフェンス」の実行が抑止される。
【００４９】
また、第２チームの得点が第１チームの得点よりも少ない状態で、第２チームを操作するコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合を想定する。この場合、第２チームは第１チームにリードされているため（第２チームは第１チームより劣勢であるため）、第２チームは第１チームの保持しているボールオブジェクト４８を積極的に奪いに行く必要性が比較的高いと考えられる。このため、第１チームの自陣４１ａ内のゴールライン４３ａに比較的近い位置に、第１チームのボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６が位置している場合であっても、第２チームが「プレスディフェンス」を実行する必要性が比較的高いと考えられる。この点、ゲーム装置１０では、第２チームの得点が第１チームの得点よりも低い場合には第２基準距離Ｄｂが比較的短く設定され、第２制限領域６０ｂが比較的狭く設定される。その結果、第１チームの自陣４１ａ内のゴールライン４３ａに比較的近い位置に、第１チームのボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６が位置している場合であっても「プレスディフェンス」が実行される。
【００５０】
次に、上記の機能ブロックを実現するためにゲーム装置１０が実行する処理について説明する。図６は、一方のチームに所属する選手オブジェクト４６がボールオブジェクト４８を保持している状態で、他方のチームを操作するユーザ又はコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合に実行される処理を示すフロー図である。ここでは、第１チームに所属する選手オブジェクト４６がボールオブジェクト４８を保持している状態で、第２チームを操作するコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合を例に説明する。マイクロプロセッサ１４は光ディスク３６又はハードディスク２６に記憶されるプログラムに従って、図６に示す処理を実行する。
【００５１】
図６に示すように、まずマイクロプロセッサ１４（選択部５２ａ）は、「プレスディフェンス」を実行させる１又は複数の選手オブジェクト４６を、第２チームに所属する選手オブジェクト４６のうちから選択する（Ｓ１０１）。例えば、ボールオブジェクト４８（又はボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６）に最も近い選手オブジェクト４６が選択される。なお、第１チームを操作するユーザが「プレスディフェンス」を指示した場合には、ユーザの選択操作に従って、第１チームに所属する選手オブジェクト４６のうちから選手オブジェクト４６が選択されるようにしてもよい。
【００５２】
その後、マイクロプロセッサ１４（制限領域制御部５４ａ）は第１チームと第２チームとの得点差を取得する（Ｓ１０２）。マイクロプロセッサ１４は第１チームの得点（Ｐ１）と第２チームの得点（Ｐ２）を読み出し、得点差ΔＰ＝Ｐ２−Ｐ１を算出する。その後、マイクロプロセッサ１４（制限領域制御部５４ａ）は、Ｓ１０２で取得された得点差ΔＰに対応する基準距離を基準距離テーブルから読み出す（Ｓ１０３）。なお、ここでは、第２チームを操作するコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合を例に説明しているため、Ｓ１０２の処理において得点差ΔＰ＝Ｐ２−Ｐ１が算出される。第１チームを操作するユーザが「プレスディフェンス」を指示した場合には、Ｓ１０２の処理において得点差ΔＰ＝Ｐ１−Ｐ２が算出される。
【００５３】
その後、下記に説明する処理（Ｓ１０４〜Ｓ１０９）が所定時間（本実施形態では１／６０秒）ごとに繰り返し実行される。なお図６では省略されているが、Ｓ１０１で選択された選手オブジェクト４６以外の選手オブジェクト４６やボールオブジェクト４８を制御するための処理がＳ１０４〜Ｓ１０９の処理と並行して実行される。
【００５４】
まず、マイクロプロセッサ１４（判定部５４）は、Ｓ１０３で読み出された基準距離に基づいて第２制限領域６０ｂを特定し、ボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６（又はボールオブジェクト４８）が第２制限領域６０ｂ内に位置するか否かを判定する（Ｓ１０４）。なお、ここでは、第２チームを操作するコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合を例に説明しているため、ボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６が第２制限領域６０ｂ内に位置するか否かが判定される。第１チームを操作するユーザが「プレスディフェンス」を指示した場合には、ボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６が第１制限領域６０ａ内に位置するか否かが判定される。
【００５５】
ボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６が第２制限領域６０ｂ内に位置していない場合、マイクロプロセッサ１４は変数ｔの値を所定の初期値（０）に初期化する（Ｓ１０５）。変数ｔは、ボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６（又はボールオブジェクト４８）が第２制限領域６０ｂ内に位置してからの経過時間を計測するために用いられる。変数ｔは、ボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６が他の選手オブジェクト４６に変わった場合にも初期値（０）に初期化される。
【００５６】
その後、マイクロプロセッサ１４（選手キャラクタ制御部５２）は、Ｓ１０１で選択された選手オブジェクト４６をボールオブジェクト４８（又はボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６）に向かって移動させる（Ｓ１０６）。この場合、Ｓ１０１で選択された選手オブジェクト４６の位置が、現在位置からボールオブジェクト４８の位置への方向に、所定時間（１／６０秒）あたりの移動距離だけ、現在位置から移動してなる位置に更新される。すなわち、マイクロプロセッサ１４は、Ｓ１０１において選択された選手オブジェクト４６に「プレスディフェンス」を実行させる。
【００５７】
一方、ボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６が第２制限領域６０ｂ内に位置している場合（Ｓ１０４：Ｙ）、マイクロプロセッサ１４（経過時間判定手段）は変数ｔの値に１を加算し（Ｓ１０７）、変数ｔの値が定数Ｔ以上であるか否かを判定する（Ｓ１０８）。定数Ｔは所定時間（例えば１０秒）を１／６０秒単位で表す数値である。
【００５８】
変数ｔの値がＴ未満である場合とは、ボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６（又はボールオブジェクト４８）が第２制限領域６０ｂ内に位置してからの経過時間が所定時間（例えば１０秒）未満である場合である。この場合、マイクロプロセッサ１４（制限部５６）はＳ１０６の処理を実行しない。すなわち、マイクロプロセッサ１４は、Ｓ１０１で選択された選手オブジェクト４６に「プレスディフェンス」を実行させない。
【００５９】
一方、変数ｔの値がＴ以上である場合とは、ボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６（又はボールオブジェクト４８）が第２制限領域６０ｂ内に位置してからの経過時間が所定時間（例えば１０秒）以上である場合である。この場合、マイクロプロセッサ１４（選手キャラクタ制御部５２、制限解除手段）は、Ｓ１０１で選択された選手オブジェクト４６をボールオブジェクト４８に向かって移動させる（Ｓ１０６）。すなわち、マイクロプロセッサ１４は、Ｓ１０１で選択された選手オブジェクト４６に「プレスディフェンス」を実行させる。
【００６０】
このように、ゲーム装置１０では、ボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６が制限領域内に所定時間（例えば１０秒間）以上継続して位置した場合、すなわち、「プレスディフェンス」の実行が所定時間以上継続して抑止された場合、ボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６が制限領域内に位置するか否かに関係なく、「プレスディフェンス」が実行される。「プレスディフェンス」が実行されない状態が比較的長い期間にわたって継続してしまうと、選手オブジェクト４６の動作が不自然であるとの印象をユーザに感じさせてしまうおそれがある。この点、ゲーム装置１０ではそのような不都合が発生しないように図られている。
【００６１】
Ｓ１０６の処理が実行された後、マイクロプロセッサ１４は「プレスディフェンス」の終了条件が満足されたか否かを判定する（Ｓ１０９）。なお、このステップの処理は、変数ｔの値がＴ未満であると判定された場合（Ｓ１０８：Ｎ）にも実行される。ここで、「プレスディフェンス」の終了条件が満足される場合とは、例えば、「プレスディフェンス」の中止が指示された場合や、ボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６が他の選手オブジェクト４６に変わった場合である。「プレスディフェンス」の終了条件が満足されていない場合、マイクロプロセッサ１４はＳ１０４〜Ｓ１０９の処理を再度実行する。
【００６２】
以上に説明したゲーム装置１０によれば、「プレスディフェンス」の実行に関する処理負荷の軽減を図ることが可能になる。すなわち、ゲーム装置１０によれば、一方のチームに所属する選手オブジェクト４６がボールオブジェクト４８を保持する場合における、他方のチームに所属する選手オブジェクト４６の制御に係る処理負荷の軽減を図ることが可能になる。またゲーム装置１０によれば、上記のような処理負荷の軽減を戦況に合わせて行うことが可能になる。
【００６３】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００６４】
例えば、制限領域制御部５４ａは、ボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６（又はボールオブジェクト４８）が制限領域内に位置してからの経過時間に基づいて、制限領域の広さを制御するようにしてもよい。ここでは、第１チームに所属する選手オブジェクト４６がボールオブジェクト４８を保持している状態で、第２チームを操作するコンピュータが「プレスディフェンス」を指示した場合を想定して説明する。
【００６５】
例えば、図６のＳ１０８において変数ｔの値がＴ以上であると判定された場合、マイクロプロセッサ１４（制限領域制御部５４ａ）は第２基準距離Ｄｂを０に設定するようにしてもよい。すなわち、ボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６が第２制限領域６０ｂ内に位置してからの経過時間が所定時間（例えば１０秒）以上である場合には、第２制限領域６０ｂを無くすことによって、「プレスディフェンス」の実行の制限を解除するようにしてもよい。
【００６６】
または、制限領域制御部５４ａは、ボールオブジェクト４８を保持する選手オブジェクト４６（又はボールオブジェクト４８）が第２制限領域６０ｂ内に位置してからの経過時間に基づいて、第２制限領域６０ｂを段階的に狭くするようにしてもよい。例えば制限領域制御部５４ａは、戦況情報及び上記の経過時間の組合せと、第２制限領域６０ｂの広さに関連する制限領域情報（例えば第２基準距離Ｄｂ）と、を対応づけてなるデータを記憶する。そして制限領域制御部５４ａは、現在の戦況情報及び経過時間の組合せに対応する制限領域情報を取得し、該制限領域情報に基づいて第２制限領域６０ｂの広さを制御する。
【００６７】
上述したように、「プレスディフェンス」が実行されない状態が比較的長い期間にわたって継続してしまうと、選手オブジェクト４６の動作が不自然であるとの印象をユーザに感じさせてしまうおそれがある。この点、上記のようにすれば、そのような不都合が発生しないように図ることが可能になる。
【００６８】
また例えば、制限領域の広さは少なくとも一方のチームの強さや戦術に基づいて変わるようにしてもよい。例えば、第２制限領域６０ｂの広さが第２チームの強さに基づいて変わるようにしてもよい。例えば、第２チームを操作するコンピュータのレベルを複数のレベルのうちから選択することが可能な場合には、第２チームを操作するコンピュータのレベルに基づいて、第２制限領域６０ｂの広さが変化するようにしてもよい。また例えば、第２チームに対して能力の高さを示す能力パラメータが設定される場合には、第２チームに設定された能力パラメータに基づいて、第２制限領域６０ｂの広さが変化するようにしてもよい。なお、第２チームに所属する各選手オブジェクト４６に対して能力の高さを示す能力パラメータが設定される場合には、第２チームに所属する選手オブジェクト４６の能力パラメータの統計値を第２チームの能力パラメータとして用いるようにしてもよい。
【００６９】
また例えば、ゲーム装置１０で実行されるゲームは、３つの座標要素によって構成される３次元ゲーム空間をゲーム画面に表示するゲームに限られない。ゲーム装置１０で実行されるゲームは、２つの座標要素によって構成される２次元ゲーム空間をゲーム画面に表示するゲームであってもよい。すなわち、ゲーム装置１０で実行されるゲームは、ボールや選手キャラクタの位置等が２つの座標要素で管理されるゲームであってもよい。
【００７０】
また例えば、ゲーム装置１０で実行されるゲームは、２名以上のユーザによって行われるゲームであってもよい。また例えば、ゲーム装置１０で実行されるゲームはサッカーゲームに限られない。ゲーム装置１０で実行されるゲームはサッカーゲーム以外のスポーツゲームであってもよい。例えば、ボール（移動物体）を用いて行われるバスケットボールのゲームや、パック（移動物体）を用いて行われるアイスホッケーのゲームにも本発明は適用することができる。
【００７１】
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たる光ディスク３６を介してゲーム装置１０に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムをゲーム装置１０に配信するようにしてもよい。図７は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。図７に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。図７に示すように、このプログラム配信システム１００はゲーム装置１０、通信ネットワーク１０６、プログラム配信装置１０８を含む。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含む。プログラム配信装置１０８はデータベース１０２、サーバ１０４を含む。このシステムでは、データベース（情報記憶媒体）１０２に、光ディスク３６に記憶されたプログラムと同様のプログラムが記憶される。そして、ゲーム装置１０を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをゲーム装置１０に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００７２】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】仮想３次元空間の一例を示す図である。
【図３】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図４】制限領域の一例を示す図である。
【図５】基準距離データの一例を示す図である。
【図６】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図７】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００７３】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスク読み取り部、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  モニタ、３４  スピーカ、３６  光ディスク、４０  仮想３次元空間、４１  ピッチ、４２  フィールドオブジェクト、４３，４３ａ，４３ｂ  ゴールライン、４４，４４ａ，４４ｂ  ゴールオブジェクト、４５  タッチライン、４６  選手オブジェクト、４７  ハーフウェイライン、４８  ボールオブジェクト、４９  仮想カメラ、５０  ゲームデータ記憶部、５０ａ  戦況情報記憶部、５２  選手キャラクタ制御部、５２ａ  選択部、５４  判定部、５４ａ  制限領域制御部、５６  制限部、６０ａ  第１制限領域、６０ｂ  第２制限領域、６２，６４  垂線、１００  プログラム配信システム、１０２  データベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  プログラム配信装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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