(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の載置領域が構成され、且つ当該載置領域のいずれかに、所定の識別情報が付与された所望数のゲーム媒体を載置可能なゲーム台と、
前記複数の載置領域のそれぞれに配設され、且つ当該載置領域に載置された前記ゲーム媒体から前記識別情報を読み取るために用いられる複数の読取手段と、
前記複数の読取手段を駆動制御し、当該読取手段から前記載置領域を通る方向に所定の電波をその出力レベルを変化させながら発信させることにより、前記載置領域に載置されている前記ゲーム媒体から前記識別情報を読み取る処理を実行する制御手段と、
前記制御手段によって読み取られた前記識別情報を前記読取手段から発信させた電波の出力レベルに対応付けて、前記読取手段毎のデータとして記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された前記読取手段毎の前記データのうち、隣り合う前記読取手段毎の前記データを相互に照合することにより、載置領域に載置されたゲーム媒体を特定する照合手段とを備えていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記照合手段は、前記記憶手段に記憶された隣り合う前記読取手段相互の前記データを前記電波の出力レベル毎に照合することにより、当該識別情報が互いに同一となる共通部分と異なる相違部分とに区分けすると共に、互いに共通部分が無く且つ前記相違部分のみになる出力レベルを算出し、その算出した前記出力レベルにおける前記識別情報に基づいて、前記載置領域に載置されたゲーム媒体を特定することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム台に構成された複数の載置領域(例えば、ベット領域など)のいずれかに、所定の識別情報が付与された所望数のゲーム媒体(例えば、遊技チップ、遊技カードなど)を載置してゲームを行うゲーム装置に関し、特に、載置領域に載置されたゲーム媒体を特定する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
カジノなどの遊技場でゲームを行う際、遊技者は、まず所定の通貨を遊技チップや遊技カードなどのゲーム媒体と交換する。そして、交換した遊技チップ等を用いてルーレットやトランプなどのゲームを行い、当該ゲームによって得られた遊技チップ等を所定の通貨に換金する。
例えば、ルーレットなどでは、ベット時に各遊技者(プレイヤ)を識別するため、当該各プレイヤにはそれぞれ異なる色の遊技チップが付与されており、当該各遊技チップには、ディーラが容易に識別することが可能となるように、その価値(例えば、1,5,10,100セントなど)に応じた数字や異なるマークが付与(例えば、刻印など)されている。そして、ベットされた遊技チップの価値とその場の倍率などに応じ、１ゲーム終了ごとにプレイヤに対して所定の遊技チップの払出が行われ、さらにゲームが進行されていく。プレイヤは、かかるゲームによって払い出された遊技チップをいつでも通貨に換金することができる。
【０００３】
近年、上述したゲームでは、遊技チップに独自の識別コードや遊技価値を示すコードが付与されたＩＣタグを埋設した遊技チップ等が用いられ、かかる識別コード等を判別しながらゲームをスムーズに進行させるシステムなどが導入されている。
【０００４】
ところで、ルーレットなどのテーブルゲームにおいては、ゲーム台に構成されたゲーム媒体を載置させる複数の載置領域(一例として、遊技チップをベットさせるベット領域)が隣接配置されているため、各載置領域(ベット領域)が非常に狭くなってしまう場合がある。この場合、多数のプレイヤが同時にゲームに参加すると、各プレイヤがベットした遊技チップは、隣接配置されたベット領域に接近して載置されることとなる。
このような場合であっても、ゲームの進行を妨げることなく、各プレイヤがベット領域にベットした遊技チップの載置状態を確実に検出するために、従来から遊技チップに埋設されたＩＣタグを用いた各種の方策が講じられている。
【０００５】
例えば、特許文献１及び特許文献２には、遊技チップに埋設されたＩＣタグの情報を読み取るために、ゲーム台のＸ方向(一例として、長尺方向)に対して電波を発信させるアンテナと、Ｙ方向(一例として、短尺方向)に対して電波を発信させるアンテナとが設けられたテーブル状のゲーム装置の構成が開示されている。かかるゲーム装置では、アンテナからＸ方向及びＹ方向へ電波を発信させることで、これらの電波が交差するポイント(クロスポイント)において、ゲーム装置のゲーム台(テーブル面)に対して垂直方向の上向きへフラックス(ｆｌｕｘ)による電波(フラックス電波)を送出させている。これにより、クロスポイント上に載置された遊技チップに埋設されたＩＣタグの情報を読み取り、当該遊技チップの載置状態の検出を行っている。なお、この場合、各クロスポイントは、プレイヤが遊技チップをベットするための各ベット領域と対応させて配置されている。
【特許文献１】特開２００４−１０５３２１号公報
【特許文献２】特開２００４−１０２９５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述した特許文献１及び２に開示されたゲーム装置では、遊技チップの載置状態の検出を行う際、各クロスポイントにおいて同一方向(ゲーム台に対して垂直方向の上向き)へ電波(フラックス電波)を送出させながら、すべてのクロスポイントを順にスキャンしていく構成となっている。その際、各クロスポイントにおいては、フラックス電波が同一方向(ゲーム台に対して垂直方向の上向き)へ送出されているため、かかる電波(具体的には、磁力線)は、アンペールの右ねじの法則によって同心円状に拡散されてしまう。このため、送出されるフラックス電波の出力レベル(大きさ)によっては、本来の検出対象のクロスポイント(すなわち、ベット領域)だけでなく、隣り合うクロスポイント(隣接ベット領域)に載置された遊技チップの状態も検出されてしまう虞がある。
【０００７】
したがって、上述したような誤検出を防止するためには、フラックス電波の出力レベルを抑えることが必要となり、そのための出力制御を別途行わなければならない。また、その際、出力レベルを小さく設定し過ぎると、検出対象のクロスポイント(ベット領域)に遊技チップが多数積層して載置された場合に、検出されるべき遊技チップの状態が検出されなくなる(すなわち、これらの遊技チップに埋設されたＩＣタグの情報を正確に読み取れなくなる)虞がある。
【０００８】
本発明は、このような問題を解決するためになされており、その目的は、載置領域に載置されたゲーム媒体を正確に特定することが可能なゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この目的を達成するために、第１の発明は、複数の載置領域(例えば、ベット領域など)が構成され、且つ当該載置領域のいずれかに、所定の識別情報が付与された所望数のゲーム媒体(例えば、遊技チップ、遊技カードなど)を載置可能なゲーム台と、前記複数の載置領域のそれぞれに配設され、且つ当該載置領域に載置された前記ゲーム媒体から前記識別情報を読み取るために用いられる複数の読取手段(例えば、アンテナ)と、前記複数の読取手段を駆動制御し、当該読取手段から前記載置領域を通る方向に所定の電波をその出力レベルを変化させながら発信させることにより、前記載置領域に載置されている前記ゲーム媒体から前記識別情報を読み取る処理を実行する制御手段(例えば、ＲＦＩＤリーダ機能を有するアンテナ制御装置)と、前記制御手段によって読み取られた前記識別情報を前記読取手段から発信させた電波の出力レベルに対応付けて、前記読取手段毎のデータとして記憶する記憶手段(例えば、ＲＦＩＤリーダ機能を有するアンテナ制御装置)と、前記記憶手段に記憶された前記読取手段毎の前記データのうち、隣り合う前記読取手段毎の前記データを相互に照合することにより、載置領域に載置されたゲーム媒体を特定する照合手段(例えば、ＲＦＩＤリーダ機能を有するアンテナ制御装置)とを備えている。
【００１０】
第１の発明によれば、電波の出力レベルを変化させながらゲーム媒体から識別情報を読み取るようにしたことにより、隣り合う載置領域に隣接して載置されたゲーム媒体から重複して識別情報が読み取られることが防止され、これにより、載置領域に載置されたゲーム媒体(具体的には、ゲーム媒体の載置位置、枚数、種類等)を正確に特定することができる。
【００１１】
第２の発明において、前記照合手段は、前記記憶手段に記憶された隣り合う前記読取手段相互の前記データを前記電波の出力レベル毎に照合することにより、当該識別情報が互いに同一となる共通部分と異なる相違部分とに区分けすると共に、互いに共通部分が無く且つ前記相違部分のみになる出力レベルを算出し、その算出した前記出力レベルにおける前記識別情報に基づいて、前記載置領域に載置されたゲーム媒体を特定する。
【００１２】
第２の発明によれば、全ての載置領域に対して一連の処理手順を繰り返すことにより、ゲーム媒体の載置位置の誤認識や読み落としを生ずること無く、載置領域に載置されたゲーム媒体(具体的には、ゲーム媒体の載置位置、枚数、種類等)を正確に特定することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、載置領域に載置されたゲーム媒体を正確に特定することが可能なゲーム装置を実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置について説明する。
本実施の形態のゲーム装置は、ゲーム台に構成された複数の載置領域(例えば、ベット領域など)のいずれかに、所定の識別情報が付与された所望数のゲーム媒体(例えば、遊技チップ、遊技カードなど)を載置してゲームを行う形態を成している。このような形態のゲームには、例えばコイン或いはメダルなどの遊技チップや、トランプ或いはカルタなどの遊技カードを用いた各種のゲーム(例えば、ルーレットゲーム、カードゲーム)が包含されるが、以下の説明では、ゲーム媒体として遊技チップを用いたルーレットゲームを想定する。
【００１５】
ルーレットゲームでは、ゲーム台２として、例えば図２に示すようなベット用ボード２が適用され、ベット用ボード２上には、遊技参加者が所望数の遊技チップＰを載置(ベット)するための複数の載置領域(即ち、ベット領域)が構成されている。ここで、ディーラーがルーレット盤(図示しない)を廻してルーレット球(図示しない)を投入する間、遊技参加者が手持ちの遊技チップＰをベット用ボード２上のベット領域に所望数ベットすることにより、ルーレットゲームが行われる。なお、図面には、コーナー(４,５,７,８)、ストレート(９)、コラム(２to１)などの各ベット領域に遊技チップＰがそれぞれベットされた状態が一例として示されている。
【００１６】
このようなルーレットゲームにおいて、本実施の形態のゲーム装置は、上述したようなベット領域をはじめ、ベット用ボード２上の複数箇所に亘って構成された各ベット領域のいずれかにベットされた遊技チップＰの載置(ベット)位置、枚数、種類などを特定することができるようになっている。
【００１７】
かかる作用効果を実現するために、本実施の形態のゲーム装置は、図１(ａ)に示すように、複数のベット領域のそれぞれに配設され、且つ当該ベット領域にベットされたゲーム媒体(図面では一例として、遊技チップPa〜Pi)から識別情報を読み取るために用いられる複数の読取手段を備えている。この場合、各遊技チップPa〜Piには、それぞれ、固有の識別情報が付与されたＲＦＩＤを有する無線ＩＣチップＴが埋設されており、当該無線ＩＣチップＴに付与された識別情報が読取手段を介して読み取られるようになっている。
【００１８】
ここで、読取手段としては、所定の電波(電磁波)をベット領域を通る方向に発信させることが可能なアンテナ(図面では一例として、アンテナANT1〜ANT3)を適用することが可能であり、これがベット用ボード２の背面側に各ベット領域に対向して１つずつ配設されている。例えば図１(ａ)には、隣り合う３箇所のベット領域を想定し、各ベット領域にアンテナANT1〜ANT3がそれぞれ１つずつ配設されていると共に、当該ベット領域に遊技参加者によって所望数の遊技チップPa〜Piがベットされた状態が示されているが、これにより、各アンテナANT1〜ANT3を介して読み取ることが可能な遊技チップＰの載置(ベット)位置、枚数、種類などが限定されることは無い。
【００１９】
また、本実施の形態のゲーム装置は、複数の読取手段(例えば、アンテナANT1〜ANT3)を個別に駆動制御する制御手段を備えている。ここで、制御手段としては、ＲＦＩＤリーダ機能を有するアンテナ制御装置４を適用することが可能であり、これが各読取手段(アンテナANT1〜ANT3)に接続されている。例えば図１(ａ)には、隣り合う３箇所のベット領域に１つずつ配設されたアンテナANT1〜ANT3に対して１つのアンテナ制御装置４が接続されているが、これにより、当該アンテナ制御装置４によって駆動制御することが可能な読取手段(アンテナANT1〜ANT3)の個数が限定されることは無い。
【００２０】
この場合、アンテナ制御装置４は、各読取手段(例えば、アンテナANT1〜ANT3)を個別に駆動制御し、当該読取手段(アンテナANT1〜ANT3)からベット領域を通る方向に所定の電波をその出力レベルを変化させながら発信させる。具体的には、ベット用ボード２に配設された複数の読取手段(図面では一例として、３つのアンテナANT1〜ANT3)を１つずつ個別に駆動制御し、１つの読取手段(例えば、アンテナANT1)を駆動制御する際には、その他の全ての読取手段(例えば、アンテナANT2,ANT3)に対する駆動制御は行わない。即ち、当該その他の全ての読取手段(例えば、アンテナANT2,ANT3)から電波を発信させない。これにより、１つの読取手段(即ち、アンテナANT1)のみからベット領域を通る方向に、所定の電波がその出力レベルを変化させながら発信される。
【００２１】
このように、１つの読取手段(アンテナANT1)から発信させる電波は、アンテナ制御装置４によってその出力レベルを増減変化させることにより、その磁界(磁場)の広がり範囲が制御され、その状態でベット領域を通過した後、再び、当該読取手段(アンテナANT1)に受信される。そして、このとき受信した電波信号がアンテナ制御装置４に送られることにより、当該アンテナ制御装置４において、上記電波信号に基づいて読取手段(アンテナANT1)の受信状態が検出される。
【００２２】
ここで、アンテナANT1に対向したベット領域に遊技チップ(図面では一例として、５枚の遊技チップPa〜Pe)がベットされている場合、アンテナANT1から発信させる電波の出力レベルを増減変化させて、その磁界(磁場)の広がり範囲が全ての遊技チップPa〜Peを網羅する程度に制御すると、当該遊技チップPa〜Peの誘電体化に伴うインピーダンスの変化により、アンテナ制御装置４における受信状態に変化が生じる。このとき、アンテナ制御装置４では、かかる受信状態の変化に基づいて遊技チップPa〜Peの有無が検出される。これにより、ベット用ボード２上の複数箇所のベット領域に対する遊技チップPa〜Peのベット位置を特定することができる。
【００２３】
また同時に、各遊技チップPa〜Peの無線ＩＣチップＴからの識別信号が読取手段(アンテナANT1)を介して受信され、その受信した識別信号がアンテナ制御装置４に送られる。このとき、アンテナ制御装置４では、当該識別信号に基づいて、各遊技チップPa〜Peに付与された識別情報(例えば、各遊技チップPa〜Pe固有の識別番号)を読み取る処理が実行される。これにより、上記ベット位置にベットされている全ての遊技チップPa〜Peの枚数や種類を特定することができる。
【００２４】
ところで、アンテナ制御装置４によって読取手段から電波を発信させる場合、その出力レベルを大きくすることにより、ベット領域にベットされている全ての遊技チップが当該電波による磁界(磁場)の広がり範囲に網羅され、これにより、全ての遊技チップのベット位置、枚数、種類を漏れなく特定することができる。一例として図１(ａ)には、アンテナANT1に対向したベット領域にベットされている５枚の遊技チップPa〜Peに対して、小さな出力レベル５の電波５から大きな出力レベル１の電波１に変化させて発信した状態図が示されている。これによれば、出力レベル４〜１の電波４〜１では、その磁界(磁場)の範囲が広がって５枚の遊技チップPa〜Peの全てが網羅されることが分かる。
【００２５】
しかしながら、遊技チップPa〜Peのベット領域に隣り合う他のベット領域に遊技チップ(図１(ａ)では一例として、図中向って右側に２枚の遊技チップPf,Pg、図中向って左側に２枚の遊技チップPh,Pi)がベットされている場合、出力レベル３〜１の電波３〜１では、その磁界(磁場)の範囲が隣り合う他のベット領域にまで広がることにより、当該他のベット領域にそれぞれベットされた各遊技チップPf〜Piも、遊技チップPa〜Peと共に同時に網羅されてしまう。
【００２６】
このとき、アンテナANT1からアンテナ制御装置４には、隣り合う全ての遊技チップPa〜Piの誘電体化に伴うインピーダンスの変化が混在した状態で送られる。このため、アンテナ制御装置４において、かかる受信状態の変化に基づいて、アンテナANT1に対向したベット領域にベットされている遊技チップPa〜Peのみを正確に特定することが困難になってしまう。この結果、ベット用ボード２上における遊技チップPa〜Peのベット位置を正確に特定することができなくなってしまう。
【００２７】
また同時に、隣り合う全ての遊技チップPa〜Piの無線ＩＣチップＴからの識別信号がアンテナANT1を介して混在して受信され、その受信した識別信号がアンテナ制御装置４に送られる。このため、アンテナ制御装置４において、かかる識別信号に基づいて、アンテナANT1に対向したベット領域にベットされている遊技チップPa〜Peに付与された識別情報(各遊技チップPa〜Pe固有の識別番号)のみを正確に読み取る処理を実行することが困難になってしまう。この結果、遊技チップPa〜Peの枚数や種類を正確に特定することができなくなってしまう。
【００２８】
そこで、本実施の形態のゲーム装置には、制御手段(アンテナ制御装置４)によって読み取られた識別情報を読取手段(図１(ａ)では一例として、アンテナANT1〜ANT3)から発信させた電波の出力レベルに対応付けて、読取手段毎のデータとして記憶する記憶手段と、記憶手段に記憶された読取手段毎のデータのうち、隣り合う読取手段毎のデータを相互に照合することにより、ベット領域にベットされたゲーム媒体(図面では一例として、遊技チップPa〜Pi)を特定する照合手段とが設けられている。
【００２９】
ここで、記憶手段としては、ＲＦＩＤリーダ機能を有するアンテナ制御装置４を適用することが可能であり、当該アンテナ制御装置４には、電波の出力レベルを変化させながら読み取ったゲーム媒体(図１(ａ)では一例として、遊技チップPa〜Pi)の識別情報を読取手段毎のデータとして記憶する記憶テーブル(例えば、図１(ｂ)〜(ｄ)参照)が構築されている。この場合、電波の出力レベルを変化させる動作は、ベット領域毎に１つずつ配設された読取手段(アンテナ)をアンテナ制御装置４によって個別に駆動制御して行われる。
【００３０】
例えば、ある１つのベット領域(仮に、特定ベット領域という)にベットされたゲーム媒体(遊技チップ)を特定する場合、当該特定ベット領域に配設された読取手段(アンテナ)のみをアンテナ制御装置４によって駆動制御し、当該読取手段(アンテナ)から発信させる電波の出力レベルを変化させる。このとき、読取手段(アンテナ)からは、出力レベルを段階的に変化させた電波が発信され、それぞれの電波によって読み取られたゲーム媒体(遊技チップ)の識別情報が読取手段毎のデータ(仮に、特定データという)として記憶テーブルに記憶される。
【００３１】
なお、電波の出力レベルを変化させる程度(変化量)は、ゲーム媒体(遊技チップ)の積層枚数に応じて増減変化させれば良い。例えばゲーム媒体(遊技チップ)の積層枚数が増えて高く積み上がってベットされているような場合には、それに応じて電波の出力レベルを大きく変化させる。これにより、その磁界(磁場)の範囲に全てのゲーム媒体(遊技チップ)が網羅されることで、当該ゲーム媒体(遊技チップ)の識別情報が全て読み取られ、読取手段毎のデータとして記憶テーブルに記憶される。
【００３２】
続いて、上記特定ベット領域に隣り合う他のベット領域に配設された読取手段(アンテナ)をアンテナ制御装置４によって同様に駆動制御し、当該読取手段(アンテナ)から発信させる電波の出力レベルを変化させる。このとき、読取手段(アンテナ)からは、出力レベルを段階的に変化させた電波が発信され、それぞれの電波によって読み取られたゲーム媒体(遊技チップ)の識別情報が読取手段毎のデータ(仮に、他のデータという)として記憶テーブルに記憶される。
【００３３】
このように、隣り合う読取手段毎のデータ(特定データ、他のデータ)が記憶テーブルに記憶された状態において、照合手段は、双方のデータ(特定データ、他のデータ)を電波の出力レベル毎に照合することにより、特定ベット領域にベットされたゲーム媒体(遊技チップ)のベット位置、枚数、種類を特定する。
【００３４】
ここで、照合手段としては、ＲＦＩＤリーダ機能を有するアンテナ制御装置４を適用することが可能である。この場合、アンテナ制御装置４では、まず、記憶テーブルに記憶された隣り合う読取手段毎のデータ(特定データ、他のデータ)を相互に比較する処理が行われる。続いて、その識別情報が互いに同一となる共通部分と異なる相違部分とに区分けすると共に、互いに共通部分が無く且つ相違部分のみになる出力レベルを算出する処理が行われる。そして、その算出した出力レベルにおける識別情報に基づいて、特定ベット領域にベットされたゲーム媒体(遊技チップ)のベット位置、枚数、種類が特定される。
【００３５】
なお、照合手段であるアンテナ制御装置４における上記各種の照合処理は、当該アンテナ制御装置４に構築された図示しないＲＯＭ、ＲＡＭ、ＣＰＵにおいて、ＲＯＭに予め記憶した照合プログラムがＲＡＭを作業領域としてＣＰＵによって実行される。この場合、かかる照合処理は、ベット用ボード２上における全てのベット領域にそれぞれ配設された各読取手段において、特定ベット領域と、これに隣り合う他のベット領域とにそれぞれ配設された隣り合う読取手段毎のデータ(特定データ、他のデータ)との間で繰り返される。これにより、当該ベット用ボード２上における全てのベット領域について、ゲーム媒体(遊技チップ)のベット位置、枚数、種類が特定される。
【００３６】
図１(ａ)には一例として、ベット用ボード２上に構成された複数箇所のベット領域のうち、互いに隣り合う３箇所のベット領域にそれぞれ複数のゲーム媒体(遊技チップPa〜Pi)がベットされた状態が示されている。この状態において、アンテナANT1が配設されたベット領域を特定ベット領域と仮定した場合、上述した照合処理に従って、当該特定ベット領域にベットされたゲーム媒体(遊技チップ)を特定する方法について説明する。なお、以下の説明では、その理解の容易を図るため、図面上にあらわされたアンテナANT1〜ANT3からは、５段階に出力レベル５〜１を変化させた電波５〜１を発信させる場合を想定する。
【００３７】
特定ベット領域に配設された読取手段(即ち、アンテナANT1)から５段階に出力レベル５〜１を変化させながら電波５〜１を発信させた場合、比較的大きな出力レベル３〜１の電波３〜１では、その磁界(磁場)の範囲が隣り合うベット領域にまで広がって、隣り合うベット領域にベットされた全て(９枚)の遊技チップPa〜Piを網羅する範囲となる。これにより、当該遊技チップPa〜Piの識別情報(ID0001〜ID0009)が同時に読み取られ、その出力レベル３〜１に対応付けて記憶テーブル(図１(ｂ))に記憶される。
【００３８】
また、比較的小さな出力レベル４の電波４では、その磁界(磁場)の範囲が隣り合うベット領域にまで広がらず、アンテナANT1に対向した特定ベット領域に積層してベットされた５枚の遊技チップPa〜Peのみを全て網羅する範囲となる。これにより、当該遊技チップPa〜Peの識別情報(ID0001〜ID0005)のみが全て読み取られ、その出力レベル４に対応付けて記憶テーブル(図１(ｂ))に記憶される。そして、最も小さな出力レベル５の電波５では、その磁界(磁場)の範囲が狭くなり、積層された５枚の遊技チップPa〜Peのうち下層側の３枚の遊技チップPa〜Pcのみを網羅する範囲となる。これにより、当該遊技チップPa〜Pcの識別情報(ID0001〜ID0003)のみが読み取られ、その出力レベル５に対応付けて記憶テーブル(図１(ｂ))に記憶される。なお、説明の都合上、図１(ｂ)の記憶テーブルに記憶された全ての識別情報を特定データという。
【００３９】
次に、アンテナANT1からの電波の発信を停止制御した状態で、特定ベット領域に隣り合う双方のベット領域に配設された読取手段(即ち、アンテナANT2、アンテナANT3)を個別に駆動制御する。この場合、アンテナANT2及びアンテナANT3の駆動制御は、いずれを先に行ってもよいが、一例としてまず、一方のベット領域に配設されたアンテナANT2を駆動制御させる。このとき、アンテナANT2から５段階に出力レベル５〜１を変化させながら電波５〜１を発信させた場合、比較的大きな出力レベル３〜１の電波３〜１では、その磁界(磁場)の範囲が隣り合う特定ベット領域にまで広がって、当該特定ベット領域及び一方のベット領域にベットされた全て(７枚)の遊技チップPa〜Pgを網羅する範囲となる。これにより、当該遊技チップPa〜Pgの識別情報(ID0001〜ID0007)が同時に読み取られ、その出力レベル３〜１に対応付けて記憶テーブル(図１(ｃ))に記憶される。
【００４０】
また、比較的小さな出力レベル４の電波４では、その磁界(磁場)の範囲が隣り合う特定ベット領域にまで広がらず、アンテナANT2に対向した一方のベット領域に積層してベットされた２枚の遊技チップPf,Pgのみを全て網羅する範囲となる。これにより、当該遊技チップPf,Pgの識別情報(ID0006,ID0007)のみが全て読み取られ、その出力レベル４に対応付けて記憶テーブル(図１(ｃ))に記憶される。そして、最も小さな出力レベル５の電波５でも、同様に、遊技チップPf,Pgの識別情報(ID0006,ID0007)のみが全て読み取られ、その出力レベル４に対応付けて記憶テーブル(図１(ｃ))に記憶される。なお、説明の都合上、図１(ｃ)の記憶テーブルに記憶された全ての識別情報を一方のデータという。
【００４１】
次に、他方のベット領域に配設されたアンテナANT3を駆動制御させる。このとき、アンテナANT3から５段階に出力レベル５〜１を変化させながら電波５〜１を発信させた場合、比較的大きな出力レベル３〜１の電波３〜１では、その磁界(磁場)の範囲が隣り合う特定ベット領域にまで広がって、当該特定ベット領域及び他方のベット領域にベットされた全て(７枚)の遊技チップPa〜Pe,Ph,Piを網羅する範囲となる。これにより、当該遊技チップPa〜Pe,Ph,Piの識別情報(ID0001〜ID0005,ID0008,ID0009)が同時に読み取られ、その出力レベル３〜１に対応付けて記憶テーブル(図１(ｄ))に記憶される。
【００４２】
また、比較的小さな出力レベル４の電波４では、その磁界(磁場)の範囲が隣り合う特定ベット領域にまで広がらず、アンテナANT3に対向した他方のベット領域に積層してベットされた２枚の遊技チップPh,Piのみを全て網羅する範囲となる。これにより、当該遊技チップPh,Piの識別情報(ID0008,ID0009)のみが全て読み取られ、その出力レベル４に対応付けて記憶テーブル(図１(ｄ))に記憶される。そして、最も小さな出力レベル５の電波５でも、同様に、遊技チップPh,Piの識別情報(ID0008,ID0009)のみが全て読み取られ、その出力レベル４に対応付けて記憶テーブル(図１(ｄ))に記憶される。なお、説明の都合上、図１(ｄ)の記憶テーブルに記憶された全ての識別情報を他方のデータという。
【００４３】
このように、隣り合う３つのアンテナANT1〜ANT3毎のデータ(特定データ、一方のデータ、他方のデータ)が記憶テーブルに記憶された状態で、アンテナ制御装置４では、３つのデータ(特定データ、一方のデータ、他方のデータ)を相互に比較して、その識別情報が互いに同一となる共通部分と異なる相違部分とに区分けすると共に、互いに共通部分が無く且つ相違部分のみになる出力レベルを算出する。
【００４４】
この場合、３つのデータ(特定データ、一方のデータ、他方のデータ)を相互に比較すると、共通部分の識別情報「ID0001〜ID0005」と相違部分の識別情報「ID0006,ID0007」「ID0008,ID0009」とに区分けされる。このとき、出力レベル４において、３つのデータの識別情報は、互いに共通部分が無く且つ相違部分のみになることが算出される。即ち、アンテナANT1の出力レベル４に対応した識別情報が「ID0001〜ID0005」、アンテナANT2の出力レベル４に対応した識別情報が「ID0006,ID0007」、アンテナANT3の出力レベル４に対応した識別情報が「ID0008,ID0009」であることが算出される。
【００４５】
そして、アンテナ制御装置４では、その算出した出力レベル４における上記識別情報に基づいて、特定ベット領域にベットされた遊技チップのベット位置、枚数、種類を特定する。この場合、アンテナANT1の出力レベル４に対応した識別情報「ID0001〜ID0005」に基づいて、特定ベット領域にベットされた遊技チップPa〜Peは、当該アンテナANT1に対向したベット位置にベットされていることが特定される。このとき、遊技チップPa〜Peの枚数及び種類は、識別情報「ID0001〜ID0005」を直接カウントすることで特定される。
【００４６】
以上、本実施の形態によれば、電波の出力レベルを変化させながらゲーム媒体(遊技チップ)から識別情報を読み取るようにしたことにより、隣り合う載置(ベット)領域に隣接してベットされたゲーム媒体(遊技チップ)から重複して識別情報が読み取られることが防止され、これにより、ベット領域にベットされたゲーム媒体(遊技チップ)のベット位置、枚数、種類を正確に特定することができる。
【００４７】
また、本実施の形態によれば、全てのベット領域に対して一連の処理手順(照合処理)を繰り返すだけで、ゲーム媒体(遊技チップ)のベット位置の誤認識や読み落としを生ずること無く、ベット領域に載置されたゲーム媒体(遊技チップ)のベット位置、枚数、種類を正確に特定することができる。
【００４８】
なお、上述した実施の形態では、ゲーム媒体として遊技チップを用いたルーレットゲームを想定して説明したが、これに限定されることは無く、その他のゲーム(例えば、ゲーム媒体としてトランプを用いたカードゲームなど)にも本発明を適用することができる。この場合、カードゲームにおいて、固有の識別情報が付与されたＲＦＩＤを有する無線ＩＣチップを全てのトランプに埋設すると共に、当該トランプを載置してゲームを行うゲーム台の背面側に、所定の電波(電磁波)を載置領域を通る方向に発信させることが可能な複数の読取手段(アンテナ)を配設する。そして、上述した実施の形態と同様に、制御手段(ＲＦＩＤリーダ機能を有するアンテナ制御装置)によって読取手段を個別に駆動制御し、全ての載置領域に対して一連の処理手順(照合処理)を繰り返すことで、載置領域に載置されたゲーム媒体(トランプ)の載置位置、枚数、種類を正確に特定することができる。
【００４９】
また、上述した実施の形態において、制御手段には、例えばゲーム媒体の読取枚数の不一致や不正行為などがあった場合に、その旨を報知する報知機能を持たせても良い。ここで、読取枚数の不一致としては、例えば隣り合う載置(ベット)領域に載置(ベット)されたゲーム媒体から識別情報を読み取った際、記憶手段に記憶された読取手段毎のデータ相互に不一致があった場合を想定することができる。また、不正行為としては、例えば無線ＩＣチップが埋設されていないゲーム媒体を混入してゲームが行われている場合や、他店舗のゲーム媒体が使用されている場合などを想定することができる。このように、制御手段に報知機能を持たせることで、例えばディーラーやカジノ関係者などのリアルタイムで迅速な対応が可能となる。
【００５０】
更に、上述した実施の形態において、ゲーム媒体に遊技場毎の識別コードを付与するようにしても良い。一般的に、遊技場であるカジノにおいて、通貨とゲーム媒体(遊技チップなど)との交換レート及び換金レートは遊技場毎に異なった設定となっている。この場合、遊技場毎に独自の識別コードが付与された無線ＩＣチップを埋設したゲーム媒体(遊技チップなど)を用いることで、各遊技場において、他の遊技場で交換されたゲーム媒体(遊技チップなど)が自遊技場で使用されることを未然に防止することが可能となる。これにより、かかる識別コードを判別しながら各種ゲームをスムーズに進行させるシステムなどの導入を図ることができる。なお、かかる無線ＩＣチップには、遊技場毎の識別コードに加えて、遊技チップの価値を示すコードを付与しても良い。
【００５１】
なお、上述した実施の形態のゲーム装置では、個々のゲーム台(ベット用ボード２)において、複数の読取手段(例えば、アンテナANT1〜ANT3)を個別に駆動制御する制御手段(アンテナ制御装置４)に、ゲーム媒体(例えば、遊技チップPa〜Pi)の識別情報を読取手段毎のデータとして記憶する記憶手段としての機能と、隣り合う読取手段毎のデータを相互に照合することで、ベット領域にベットされたゲーム媒体を特定する照合手段としての機能とを併用させた場合を想定したが、例えば記憶手段及び照合手段としての機能を管理サーバ(図示しない)に別途持たせるようにしても良い。
【００５２】
この場合、管理サーバを所定のインタフェース(図示しない)を介してゲーム装置(例えば、アンテナ制御装置４)に接続させることにより、ゲーム媒体の載置(ベット)位置、枚数、種類を特定するための各種処理(記憶手段による記憶処理、照合手段による照合処理など)を制御手段(アンテナ制御装置４)及び管理サーバの一方又は双方で実行することができる。これによれば、比較的大きな容量を必要とする記憶・照合処理などにかかる負荷を分散させることができるため、より短時間に且つ正確にゲーム媒体を特定することが可能となり、その結果、よりスムーズにゲームを進行させることができる。
【００５３】
更に、上述した管理サーバを複数種類のゲーム装置が設置された遊技場に構築し、それぞれのゲーム装置で行われる各種ゲームの進行処理(例えば、ゲーム媒体の特定に要する記憶・照合処理、ゲームの履歴処理、配当金の算出処理など)を集中管理するようにしても良い。この場合、管理サーバの負荷を分散させるために、各種ゲームの進行処理毎に専用サーバ(図示しない)を構築することが好ましい。例えば、ゲーム媒体の特定に要する記憶・照合処理を実行する記憶・照合処理サーバ、ゲームの履歴処理を実行するＰＴＳ(プレーヤートラッキングシステム)サーバ、配当金の算出を実行する配当金算出サーバをそれぞれ構築する。
【００５４】
ここで、これら各専用サーバを用いたゲームシステムの動作について、ルーレットゲーム(図２参照)を例にとって簡単に説明する。
まず、ディーラーがルーレット盤(図示しない)を廻してルーレット球(図示しない)を投入する。この間、遊技参加者は、手持ちの遊技チップＰをゲーム台(ベット用ボード２)のベット領域にベットする。このとき、各読取手段(図１(ａ)では一例として、アンテナANT1〜ANT3)を介して受信された各遊技チップＰの無線ＩＣチップ(タグ)からの識別信号に基づいて、アンテナ制御装置４では、各遊技チップＰに付与された識別情報を読み取る処理が実行される。
【００５５】
このとき、記憶・照合処理サーバは、アンテナ制御装置４によって読み取られた識別情報を読取手段から発信させた電波の出力レベルに対応付けて、読取手段毎のデータとして記憶すると共に、記憶手段に記憶された読取手段毎のデータのうち、隣り合う読取手段毎のデータを相互に照合することにより、ベット領域にベットされた遊技チップＰのベット位置、枚数、種類を特定する。そして、特定した遊技チップＰのベット位置、枚数、種類に関するデータは、当該記憶・照合処理サーバから例えばＰＴＳサーバに送信される。
【００５６】
ＰＴＳサーバでは、記憶・照合処理サーバから送信されたデータに基づいて、遊技チップＰのベット位置、枚数、種類即ち価値(１ドル、５ドル、１０ドルなどの掛け金)が算出され、その算出結果に基づいて所定の履歴処理が実行される。これにより、ルーレットゲームの履歴が一括管理される。そして、算出したベット位置や掛け金に関するデータは、当該ＰＴＳサーバから例えば配当金算出サーバに送信される。
【００５７】
この場合、ルーレット盤には、当該ルーレット盤上におけるルーレット球の出目位置や出目種類を検出する出目検出装置が設けられており、当該出目検出装置の検出結果に関するデータは、リアルタイムで配当金算出サーバに送信されている。このとき、配当金算出サーバでは、ルーレット盤上におけるルーレット球の位置(出目)と、ＰＴＳサーバから送信された遊技チップＰのベット位置及び価値(掛け金)とに基づいて、当該ルーレットゲームの配当金が算出される。更には、ルーレット球に無線ＩＣタグを設け、出目検出装置で当該ルーレット球の無線ＩＣタグを読み取らせることで検出結果に関するデータを取得させるようにしても良い。
【００５８】
以上、専用サーバを用いたゲームシステムによれば、より短時間に且つ正確に遊技チップＰのベット位置、枚数、種類を特定すると共に、ルーレットゲームの履歴を一括管理しながら同時に、配当金の算出を行うことが可能となり、その結果、ルーレットゲームをスムーズに且つ公正に進行させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００５９】
【図１】(ａ)は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す断面図、(ｂ)は、電波出力のレベル変化に応じてアンテナ１によって読み取られたゲーム媒体の識別情報の一例を示す図、(ｃ)は、電波出力のレベル変化に応じてアンテナ２によって読み取られたゲーム媒体の識別情報の一例を示す図、(ｄ)は、電波出力のレベル変化に応じてアンテナ３によって読み取られたゲーム媒体の識別情報の一例を示す図。
【図２】ルーレットゲームを行うためのゲーム装置の一例であって、識別情報が付与された所望数のゲーム媒体(遊技チップ)を載置してゲームを行うためのゲーム台としてベット用ボードの構成を示す平面図。
【符号の説明】
【００６０】
２  ゲーム台(ベット用ボード)
４  アンテナ制御装置(制御手段、記憶手段、照合手段)
P,Pa〜Pi  遊技チップ(ゲーム媒体)
ANT1〜ANT3  アンテナ(読取手段)
【図１】
0005060901.tif 000002
【図２】
0005060901.tif 000003