(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に使用する遊技球を貯留する上皿と、
該上皿に貯留された遊技球を遊技領域に発射する遊技球発射手段と、
該遊技球発射手段により発射された遊技球が遊技領域に設けられた所定の入賞口への入賞に基づき当否判定用の乱数値を取得する乱数値取得手段と、
該乱数値取得手段により取得された乱数値を複数個記憶可能な乱数値記憶手段と、
該乱数値記憶手段に記憶された乱数値を取得された順に当否判定する当否判定手段と、
該当否判定手段によって当りと判定された場合は大当り遊技へ移行し、かかる大当り遊技の終了後に前記当否判定手段によって当りと判定される確率が、低確率である通常確率状態よりも高くなる高確率状態に移行するか否か決定する高確率状態決定手段と、を備えた遊技機において、
前記高確率状態決定手段により、前記大当り遊技終了後に高確率状態に移行され、且つ前記大当り遊技終了後に移行された高確率状態における前記乱数値記憶手段により記憶されている当否判定用の乱数値の個数が所定個数以下になった場合に限り、前記高確率状態決定手段により高確率状態が生起していることを遊技者に報知する第１高確率報知手段と、
前記大当り遊技終了後直ちに前記高確率状態決定手段により高確率状態が生起していることを遊技者に報知する第２高確率報知手段と、
前記高確率状態決定手段により高確率状態へ移行すると決定された場合に、前記第１高確率報知手段又は前記第２高確率報知手段のどちらか一方を選択する高確率報知選択手段を備え、
前記高確率報知選択手段により前記第１高確率報知手段が選択された場合、又は前記高確率状態決定手段により高確率状態に移行しないと決定された場合に、前記大当り遊技終了後の所定期間は前記通常確率状態及び前記高確率状態の内の何れの遊技状態であるかを不明とする報知態様で表すと共に前記第１高確率報知手段による報知を実行しない潜伏報知期間を設け、
該潜伏報知期間の終了後は前記通常確率状態が生起している場合と同じ報知態様で報知することを特徴とした遊技機。
【請求項２】
前記所定の入賞口を遊技球が入賞可能な開放状態又は遊技球が入賞不能な閉鎖状態に開閉変化させる開閉片を備え、一定の条件により前記開放状態となって遊技球が入賞すると前記当否判定用の乱数値を取得可能な可変入賞装置を遊技領域に設け、
前記潜伏報知期間は該潜伏報知期間の終了後よりも、前記可変入賞装置が開放し易くなっていることを特徴とした請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記上皿に貯留された遊技球を機外に排出させる球抜き操作を検出する球抜き検出手段を設け、
該球抜き検出手段の作動があると、前記潜伏報知期間であっても、前記乱数値記憶手段により記憶されている当否判定用の乱数値の個数が所定個数以下になった場合は、前記第１高確率報知手段による報知をすることを特徴とした請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記上皿に貯留された遊技球が所定の位置にあるか否かを検出する貯留球検出手段を設け、
該貯留球検出手段の作動がない場合、前記潜伏報知期間であっても、前記乱数値記憶手段により記憶されている当否判定用の乱数値の個数が所定個数以下になった場合は、前記第１高確率報知手段による報知をすることを特徴とした請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、確率変動を備えた遊技機の技術分野に属する。
【背景技術】
【０００２】
近年、大当り状態終了後の報知態様として、確率変動状態を遊技者に報知せずにどちらか分からない報知態様で表示する確率変動非報知タイプの遊技機がある。この確率変動非報知タイプの遊技機は、確率変動中の可能性を残すことにより遊技者の追いかけを促しつつ、確率変動か分からず緊張感をもって遊技することが出来るので趣向性が高まるといった効果がある。
【０００３】
しかし、このような確率変動非報知タイプの遊技機では、遊技者が確率変動の期待をいつまでも抱いてしまうため止め時が判断しづらく、実際に確率変動である場合でも止めてしまうという不利益を被ることがあり、敬遠されがちであった。
そこで次のような提案がある。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１７３８２５号公報
【特許文献２】特開２００７−７５２０２号公報
【０００５】
特開２００４−１７３８２５号公報（特許文献１）では、確率変動非報知中に遊技者のボタン操作に応じて確率変動状態であれば報知するので、この構成を使用すれば好きなタイミングで確率変動であるか確かめることができ、また、ハンドルに触れているかを検知し、触れていない場合は確率変動状態が発生していることを報知するための注意を喚起するので、確率変動状態であるにも関わらず止めてしまうことがなくなる。
【０００６】
また、特開２００７−７５２０２号公報（特許文献２）では、図柄の変動回数に基づいて遊技状態を報知するかの抽選をし、その抽選に従い遊技状態を報知するので、確率変動非報知タイプの遊技性を楽しめ、止め時が把握しやすくなる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、特許文献１の構成では好きな場面で報知が出来てしまうため、非報知タイプ本来の確率変動であるか否かが分からないという緊張感が無くなり、非報知にする効果が半減してしまうという問題があり、特許文献２の構成では、確率変動報知の抽選に当選する前に止めてしまう可能性があり、上記確率変動を残して止めてしまうという問題や、まだ非報知状態での遊技を楽しみたい遊技者にも勝手に報知されてしまう可能性があるといった問題があった。
そこで本発明の課題は非報知タイプならではの緊張感を保ちつつ、確率変動状態であるにも関わらず止めてしまうこと防止することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために請求項１記載の遊技機は、遊技に使用する遊技球を貯留する上皿と、
該上皿に貯留された遊技球を遊技領域に発射する遊技球発射手段と、
該遊技球発射手段により発射された遊技球が遊技領域に設けられた所定の入賞口への入賞に基づき当否判定用の乱数値を取得する乱数値取得手段と、
該乱数値取得手段により取得された乱数値を複数個記憶可能な乱数値記憶手段と、
該乱数値記憶手段に記憶された乱数値を取得された順に当否判定する当否判定手段と、
該当否判定手段によって当りと判定された場合は大当り遊技へ移行し、かかる大当り遊技の終了後に前記当否判定手段によって当りと判定される確率が、低確率である通常確率状態よりも高くなる高確率状態に移行するか否か決定する高確率状態決定手段と、を備えた遊技機において、
前記高確率状態決定手段により、前記大当り遊技終了後に高確率状態に移行され、且つ前記大当り遊技終了後に移行された高確率状態における前記乱数値記憶手段により記憶されている当否判定用の乱数値の個数が所定個数以下になった場合に限り、前記高確率状態決定手段により高確率状態が生起していることを遊技者に報知する第１高確率報知手段と、
前記大当り遊技終了後直ちに前記高確率状態決定手段により高確率状態が生起していることを遊技者に報知する第２高確率報知手段と、
前記高確率状態決定手段により高確率状態へ移行すると決定された場合に、前記第１高確率報知手段又は前記第２高確率報知手段のどちらか一方を選択する高確率報知選択手段を備え、
前記高確率報知選択手段により前記第１高確率報知手段が選択された場合、又は前記高確率状態決定手段により高確率状態に移行しないと決定された場合に、前記大当り遊技終了後の所定期間は前記通常確率状態及び前記高確率状態の内の何れの遊技状態であるかを不明とする報知態様で表すと共に前記第１高確率報知手段による報知を実行しない潜伏報知期間を設け、
該潜伏報知期間の終了後は前記通常確率状態が生起している場合と同じ報知態様で報知することを特徴とした遊技機である。
【０００９】
第１高確率報知手段の報知態様は、演出図柄表示装置による報知でも良いし、音やランプ等によって報知されても良く、特に限定はされない。
【００１１】
第２高確率報知手段は、第１高確率報知手段と同じく報知態様は特に限定されず、又第１高確率報知手段による報知と同一の報知態様の構成でもかまわない。
【００１３】
潜伏報知期間は、大当り終了後から当否判定を所定回数実行するまででも良いし、時間による期間でも良い。
【００１４】
前記課題を解決するために請求項２記載の遊技機は、前記所定の入賞口を遊技球が入賞可能な開放状態又は遊技球が入賞不能な閉鎖状態に開閉変化させる開閉片を備え、一定の条件により前記開放状態となって遊技球が入賞すると前記当否判定用の乱数値を取得可能な可変入賞装置を遊技領域に設け、
前記潜伏報知期間は該潜伏報知期間の終了後よりも、前記可変入賞装置が開放し易くなっていることを特徴とした請求項１記載の遊技機である。
【００１５】
前記課題を解決するために請求項３記載の遊技機は、前記上皿に貯留された遊技球を機外に排出させる球抜き操作を検出する球抜き検出手段を設け、
該球抜き検出手段の作動があると、前記潜伏報知期間であっても、前記乱数値記憶手段により記憶されている当否判定用の乱数値の個数が所定個数以下になった場合は、前記第１高確率報知手段による報知をすることを特徴とした請求項１又は２記載の遊技機である。
【００１６】
前記課題を解決するために請求項４記載の遊技機は、前記上皿に貯留された遊技球が所定の位置にあるか否かを検出する貯留球検出手段を設け、
該貯留球検出手段の作動がない場合、前記潜伏報知期間であっても、前記乱数値記憶手段により記憶されている当否判定用の乱数値の個数が所定個数以下になった場合は、前記第１高確率報知手段による報知をすることを特徴とした請求項１又は２記載の遊技機である。
【発明の効果】
【００１７】
請求項１の発明によれば、記憶されている当否判定用の乱数値の個数が所定個数以下になることで確率変動中であることを報知するようにしたので、遊技者が遊技を終了しようとするときは、記憶されている当否判定用の乱数値の個数が所定個数以下という状態を必ず経由することになるため、確率変動中である場合は、確実に遊技者が遊技を終了することを防止できる。
また遊技者は乱数値の記憶個数を自由に操作することは出来ないので報知タイミングにランダム性が発生するため、非報知タイプの遊技性も楽しむことができる。
まだ確率変動中であるか知りたくない遊技者は遊技を続ければよいので報知時期をある程度操作できる。
【００１８】
また、請求項１の効果を奏すると共に、大当り終了後直ちに確率変動中であることを報知する手段を設けたので、遊技者は大当り終了後の報知態様にもドキドキすることができる。
【００１９】
また、大当り終了後に潜伏報知期間を設けたため、遊技者に確率変動の可能性があると示唆することができ、遊技者が大当たり後すぐに止めてしまうことがなくなる。
また潜伏報知期間は記憶されている乱数値の個数が所定個数以下になった場合でも確率変動中であることを報知しないので、潜伏報知期間中は確率変動中か否か分からず緊張感をもって遊技することができる。
【００２０】
請求項２の発明によれば、潜伏報知期間中は当否判定用の乱数値を取得しやすくするため、遊技者は潜伏報知期間を持ち球をあまり減らすこと無く楽しむことができる。
【００２１】
請求項３の発明によれば、実質的に遊技を止めようとする行為である球抜き操作をすることで、潜伏報知期間であっても、記憶されている当否判定用の乱数値の個数が所定個数以下になると遊技者に確率変動中であることを報知するようにしたので、遊技者が潜伏報知期間であるにもかかわらず遊技を終了するとき、遊技者が損を被ることがなくなる。
【００２２】
請求項４の発明によれば、実質的に遊技を止めようとすると必ず経由することとなる貯留球検出スイッチが遊技球を検出していないときは、潜伏報知期間であっても、記憶されている当否判定用の乱数値の個数が所定個数以下になると遊技者に確率変動中であること報知するようにしたので、遊技者が潜伏報知期間であるにもかかわらず遊技を終了するとき、遊技者が損を被ることがなくなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
次に、本発明の実施例等により発明の実施の形態を説明する。なお、本発明は下記の実施例等に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
【００２４】
［第１実施例］
図１に示すように、弾球遊技機の一種であるパチンコ機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて構成の各部を保持する構造である。
外枠５１の左側上下には、ヒンジ５３が設けられており、該ヒンジ５３の他方側には図３に記載する内枠７０が取り付けられており、内枠７０は外枠５１に対して開閉可能な構成になっている。
前枠５２には、板ガラス６１が取り外し自在に設けられており、板ガラス６１の奥には図２に記載する遊技盤１が内枠７０に取り付けられている。
前枠５２の上側左右及び外枠５１の下側左右には、スピーカ６６が設けられており、パチンコ機５０から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠５２に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ６５も複数設けられている。
前枠５２の下方には、上皿５５と下皿６３が一体に形成されている。下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられており、該発射ハンドル６４を時計回りに回動操作することによって発射装置（図示省略）が可動して、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。
下皿６３の左側には、遊技者が操作可能な演出ボタン６７が備えられており、遊技者が所定期間中に、該演出ボタン６７を操作することで後述する演出図柄表示装置６に表示される内容が変化したり、スピーカ６６より出力される遊技音が変化する。
また、このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属しており、パチンコ機５０には、球貸ボタン５７、返却ボタン５８及び残高表示器５９を有するＣＲ精算表示装置が備わっている。
【００２５】
図２に示すように遊技盤１には、公知のガイドレール２ａ、２ｂによって囲まれた略円形の遊技領域３が設けられている。この遊技領域３には多数の遊技釘４が打ち付けられている。
遊技領域３のほぼ中央部には、センターケース５が配されている。センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置６（液晶表示装置であり疑似図柄を表示する。）の画面６ａを臨ませる窓５ａ等を備えている。
窓５ａの上側にはドットマトリクスの普通図柄表示装置７及び７セグメントの特別図柄表示装置９と４個のＬＥＤからなる普通図柄保留記憶表示装置８が設置され、下側には特別図柄保留記憶表示装置１０が設置されている。
センターケース５の向かって左横には普通図柄作動ゲート１７が配置されている。
センターケース５の下方には、第１始動口１１と第２始動口１２とがユニット化された複合入賞装置１３が配置されている。
第１始動口１１は、いわゆるチャッカーであり、常時入球可能である。
第２始動口１２は電動チューリップであり、周知の電動チューリップと同様に開閉変化するが、上方に第１始動口１１があるために図示の閉鎖状態では遊技球を入球させることができない。しかし、遊技球が普通図柄作動ゲート１７を通過すると行われる普通図柄抽選で当たり、普通図柄表示装置７に当たりの普通図柄が確定表示されると、第２始動口１２は開放されて入球容易になる。
複合入賞装置１３の下方にはアタッカー式の大入賞口１４が配置され、その下方にはアウト穴１５が設けられている。
また、複合入賞装置１３の左側には第１左入賞口３１と第２左入賞口３２が、右側には第１右入賞口３３と第２右入賞口３４がガイドレール２ｂに沿うように設けられている。なお、この第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第１右入賞口３３、第２右入賞口３４が、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
【００２６】
図３に示すように、パチンコ機５０の裏側は、前述した遊技盤１を脱着可能に取り付ける内枠７０が前述した外枠５１に収納されている。この内枠７０には、上方から、球タンク７１、タンクレール７２及び払出装置７３が設けられている。この構成により、遊技盤１上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク７１からタンクレール７２を介して所定個数の遊技球を払出装置７３により前述した上皿５５に排出することができる。
また、パチンコ機５０の裏側には（図４も参照のこと）、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、音声・ランプ統合制御装置８３、発射制御装置８４、電源基板８５が設けられている。なお、演出図柄制御装置８２、音声・ランプ統合制御装置８３がサブ制御装置に該当する。
主制御装置８０、演出図柄制御装置８２、音声・ランプ統合制御装置８３は遊技盤１に設けられており、払出制御装置８１、発射制御装置８４、電源基板８５が内枠７０に設けられている。なお、図３では、発射制御装置８４が描かれていないが、発射制御装置８４は払出制御装置８１の下に設けられている。
また、球タンク７１の右側には、外部接続端子７８が設けられており、この外部接続端子７８より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子７８には、盤用（遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）と枠用（（枠側（前枠５２、内枠７０、外枠５１）から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）の２種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子７８を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
【００２７】
このパチンコ機５０の電気的構成は、図４のブロック図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、音声・ランプ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置８４、電源基板８５にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置８４にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を設けてもよい。
主制御装置８０には、第１始動口１１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１２ａ、普通図柄作動ゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ１４ａ、第１左入賞口３１に入球した遊技球を検出する第１左入賞口スイッチ３１ａ、第２左入賞口３２に入球した遊技球を検出する第２左入賞口スイッチ３２ａ、第１右入賞口３３に入球した遊技球を検出する第１右入賞口スイッチ３３ａ、第２右入賞口３４に入球した遊技球を検出する第２右入賞口スイッチ３４ａ等の検出信号が入力される。
【００２８】
主制御装置８０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及び音声・ランプ統合制御装置８３に出力する。
また主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して接続されている特別図柄表示装置９及び普通図柄表示装置７の表示、特別図柄保留記憶表示装置１０及び普通図柄保留記憶表示装置８の点灯を制御する。
更に、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普通役物ソレノイド１２ｂを制御することで第２始動口１２の開閉を制御する。
主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力されほか、図柄変動や大当たり等の管理用の信号が外部接続端子７８に出力されてホールメインコンピュータに送られる。
【００２９】
主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が可能である。
払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ２０を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出センサ２１の検出信号は払出制御装置８１に入力され、払出制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出制御装置８１に払出センサ２１の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
なお、払出制御装置８１は扉開放スイッチ、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３からの信号が入力され、満杯スイッチ２２により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ２３により球タンク７１に遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ２０を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ２０の駆動を再開させる。
また、払出制御装置８１は遊技球等貸出装置接続端子２４を介してプリペイドカードユニット５６と交信することで払出モータ２０を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出センサ２１に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。なお、遊技球等貸出装置接続端子２４は精算表示基板２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板２５には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン５７、精算を要求するための返却ボタン５８、残高表示器５９が接続されている。
【００３０】
また、払出制御装置８１は、外部接続端子７８を介して賞球に関する情報、枠（内枠７０、前枠５２）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータに送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。
発射制御装置８４は発射モータ３０を制御して、遊技球を遊技領域３に遊技球を発射させる。
なお、発射制御装置８４には払出制御装置８１以外に発射ハンドル６４からの回動量信号、タッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ２９から発射停止スイッチ信号が入力される。
回動量信号は、遊技者が発射ハンドル６４を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル６４を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ２９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル６４を触っていても遊技球は発射出来ないようになっている。
【００３１】
音声・ランプ統合制御装置８３はサブ制御装置に該当し、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカ６６からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤや各種ランプを制御する。
また、音声・ランプ統合制御装置８３には、演出ボタン６７が接続されており、遊技者が演出ボタン６７を操作した際には、その信号が音声・ランプ統合制御装置８３に入力される。
【００３２】
音声・ランプ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とは双方向通信が可能である。
演出図柄制御装置８２は、音声・ランプ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものと音声・ランプ統合制御装置８３が生成したものとがある）に基づいて演出図柄表示装置６を制御して、疑似図柄等の演出画像を画面６ａに表示させる。
【００３３】
次に、主制御装置８０が、メインルーチンとして行う各処理を図５に従って説明する。
図５に示すフローチャートは、主制御装置８０のマイコンにより実行されるメイン処理を表したものであり、約２ms毎のハード割り込みにより定期的に実行される処理である。本実施形態では、Ｓ１０〜Ｓ２１までの各処理は割り込み処理において１回だけ実行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ２２の処理を「残余処理」と称する。
【００３４】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、たいていが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００３５】
正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ＮＯ）、前記メモリの所定領域に所定値を書き込む、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為され（Ｓ１１）、残余処理に移行する。
【００３６】
正常割り込みとの肯定判断がなされると、まず初期値乱数更新処理が実行される（Ｓ１２）。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「３４９」のときには次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３４９」までの３５０個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００３７】
Ｓ１２に続く大当り決定用乱数更新処理（Ｓ１３）は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、最大値である「３４９」のときは次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３４９」までの３５０個の整数を繰り返し昇順に作成する。
なお、大当り決定用乱数が１週（１巡）すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から＋１するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が１週（１巡）すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。
【００３８】
大当り図柄決定用乱数更新処理（Ｓ１４）は「０」〜「９」の１０個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００３９】
Ｓ１４に続く当り決定用乱数更新処理（Ｓ１５）は、「０」〜「５」の６個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、当選することとなる値の数は通常確率状態時、高確率状態時ともに３であり、値は「０」、「３」、「５」である。
なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
【００４０】
リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ１６）は、「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時に当選する値の数は２１で、値は「０」〜「２０」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時に当選する値の数は５で、値は「０」〜「４」であり、高確率状態時に当選する値の数は６で、値は「０」〜「５」である。
【００４１】
変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ１７）は、「０」〜「１０２０」の１０２１個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００４２】
続く入賞確認処理（Ｓ１８）では、第１始動口１１、第２始動口１２の入賞の確認及びパチンコ機５０に設けられ主制御装置８０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
本実施例では、遊技球が第１始動口１１、第２始動口１２に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を４個までとしており、保留記憶が満タンである４個のときに遊技球が第１始動口１１又は第２始動口１２に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００４３】
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理（Ｓ１９）を行う。この当否判定処理については後述する。この当否判定処理（Ｓ１９）が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理（Ｓ２０）が実行される。
【００４４】
各出力処理（Ｓ２０）では、遊技の進行に応じて主制御装置８０は演出図柄制御装置８２、払出制御装置８１、発射制御装置８４、音声・ランプ統合制御装置８３、大入賞口ソレノイド１４ｂ等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理（Ｓ１８）により遊技盤１上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置８１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータを音声・ランプ統合制御装置８３に出力する処理を、パチンコ機５０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置８２にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【００４５】
続く不正監視処理（Ｓ２１）は、普通入賞口（第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第１右入賞口３３、第２右入賞口３４）に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置８０に設けている。
【００４６】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理（Ｓ２２）から構成されるが、前述したＳ１２と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ２１までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図５に示された割り込み処理が１回実行されることにより初期値乱数の更新される（加算される）値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性はなくなる。なお、本実施形態においては、大当り決定用乱数の更新は初期値乱数の値により変更される構成なので同期の虞は全くない。また、前述した当り決定用乱数更新処理（Ｓ１５）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００４７】
図６に示す始動入賞確認処理では、主制御装置８０は、第１始動口スイッチ１１ａ又は第２始動口スイッチ１２ａの検出信号に基づいて、第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ３０）。
肯定判断なら、大当り決定用乱数、大当たり図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等を該当の各カウンタから読み込んで、特別図柄保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ３１）。
保留記憶が満杯でなければ（Ｓ３１：ＮＯ）、上記の各乱数を特別図柄保留記憶として記憶し、特別図柄保留記憶表示装置１０の点灯数を１増加させる（Ｓ３２）。既に４個の保留記憶があれば（Ｓ３１：ＹＥＳ）保留記憶せず、特別図柄保留記憶表示装置１０の点灯数も増やさない。
なお、特別図柄の保留記憶数の増減は音声・ランプ統合制御装置８３を経由して演出図柄制御装置８２に伝えられ（Ｓ３３）、演出図柄表示装置６の画面６ａにて、特別図柄保留記憶表示装置１０の点灯数と同数の疑似保留表示がなされる。無論、疑似保留表示は必ずしも行う必要があるものではない。
【００４８】
図７に示す当否判定処理では、主制御装置８０は、条件装置の作動中か否かを大当たりフラグに基づいて判断する（Ｓ４０）。
Ｓ４０の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく（Ｓ４１：ＮＯ）、確定図柄の表示中でもなければ（Ｓ４２：ＮＯ）、特別図柄保留記憶（上記、Ｓ３２による保留記憶）があるか否かを判断する（Ｓ４３）。
この保留記憶があれば（Ｓ４３：ＮＯ）、特別図柄保留記憶の中で最も古いもの読み込んで（その特別図柄保留記憶は保留記憶から消去し）、確変フラグがセットされているか（高確率状態か）否かを判定する（Ｓ４４）。
肯定判断であれば（Ｓ４４：ＹＥＳ）、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当たり値と照合し（Ｓ４６）、否定判断であれば、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当たり値と照合する（Ｓ４５）。
本実施例の場合、上述したように通常確率状態時には１／３５０の確率で当選し、高確率状態には１／３５の確率で当選する。
【００４９】
Ｓ４５又はＳ４６の判定で大当りなら（Ｓ４７：ＹＥＳ）、大当たり図柄決定用乱数によって大当り図柄を決定し（Ｓ４８）、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定する（Ｓ４９）。
また、外れのときは（Ｓ４７：ＮＯ）、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する（Ｓ５０）。本実施例の場合、ハズレの場合の特別図柄の表示は「−  −」の１種類しかないので、ハズレ図柄は決定しなくてもよい。
【００５０】
Ｓ４９又はＳ５０に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当たり、確変大当たり、リーチ外れ（外れであるがリーチ表示有り）、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド（表示制御コマンド）を音声・ランプ統合制御装置８３に出力し、また特別図柄表示装置９を制御して特別図柄の変動表示を開始させる（Ｓ５１）。
従って、音声・ランプ統合制御装置８３は変動開始コマンドに基づけば大当たり図柄又は外れ図柄（以下、まとめて確定図柄）、リーチの有無及び変動時間を判別できる。
変動開始コマンドを受信した音声・ランプ統合制御装置８３は、特別図柄の変動表示に呼応した音声及びランプの演出制御を行い、また演出図柄制御装置８２に変動開始コマンドを送る。
【００５１】
主制御装置８０は、特別図柄の変動中であれば（Ｓ４１：ＹＥＳ）、図８に示すように図柄変動時間（Ｓ４９又はＳ５０の変動パターンに基づく）を経過したか否かを判断する（Ｓ５２）。
肯定判断なら図柄停止コマンドを音声・ランプ統合制御装置８３に出力し、また特別図柄表示装置９を制御して確定図柄を確定表示させる（Ｓ５３）。
図柄停止コマンドを受信した音声・ランプ統合制御装置８３は、特別図柄の変動表示に呼応した音声及びランプの演出を終了させ、また演出図柄制御装置８２に図柄停止コマンドを送る。
【００５２】
主制御装置８０は、確定表示させた特別図柄が大当たりになる表示であれば（Ｓ５４：ＹＥＳ）、確定図柄表示設定処理（Ｓ５５）を行い、条件装置作動開始処理（Ｓ５６）により、大当たりフラグをセットする。
続いて、確変フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ５７）、肯定判断なら確変フラグをクリアする（Ｓ５８）。否定判断なら（Ｓ５７：ＮＯ）、時短フラグがセットされているか（時間短縮状態か）否かを判定し（Ｓ５９）、肯定判断なら時短フラグをクリアする（Ｓ６０）。
【００５３】
確定表示させた特別図柄が大当たりにならない表示（つまり外れ）のときは（Ｓ５４：ＮＯ）、確定図柄表示設定処理（Ｓ６１）を行い、確変フラグが立っているか否かを判断する（Ｓ６２）。確変フラグが立っていれば（Ｓ６２：ＹＥＳ）記憶されている確変回数カウンタの値を−１して（Ｓ６３）、このカウンタの値が０になったなら（Ｓ６４：ＹＥＳ）、確変フラグをクリアし（Ｓ６５）、時短フラグ及び開放延長フラグが立っていればクリアする（Ｓ６９）。確変フラグが立っていない場合（Ｓ６２：ＮＯ）又は確変回数カウンタの値が０ではない場合（Ｓ６４：ＮＯ）は、開放延長フラグが０でないか否かを判断する（Ｓ６６）。なお、開放延長フラグは時間短縮状態中には立っている。開放延長フラグが０でなければ（Ｓ６６：ＹＥＳ）記憶されている開放延長回数カウンタの値を−１して（Ｓ６７）、このカウンタの値が０になったなら（Ｓ６８：ＹＥＳ）、時短フラグ及び開放延長フラグをクリアする（Ｓ６９）。
【００５４】
Ｓ４２で確定図柄の表示中であれば（Ｓ４２：ＹＥＳ）、図９に示すように、確定図柄表示設定（Ｓ５５又はＳ６１）で設定された確定図柄表示時間を経過したか否かを判断し（Ｓ２６６）、経過していれば（Ｓ２６６：ＹＥＳ）、確定図柄表示終了処理（Ｓ２６７）により特別図柄表示装置９を制御して特別図柄の確定表示を終了させ、また音声・ランプ統合制御装置８３経由で演出図柄制御装置８２に指示して、疑似図柄の確定表示を終了させる。
【００５５】
図１０に示す特別遊技処理では、主制御装置８０は、条件装置の作動中か否かを大当たりフラグに基づいて判断する（Ｓ７０）。条件装置の作動中なら（Ｓ７０：ＹＥＳ）、大入賞口１４が開放中か否かを判断する（Ｓ７１）。大入賞口１４の開放中でなく（Ｓ７１：ＮＯ）、大当たり開始演出中でなく（Ｓ７２：ＮＯ）、インターバル中でもなく（Ｓ７３：ＮＯ）、大当たり終了演出中でもなければ（Ｓ７４：ＮＯ）、大当たり図柄及び大当たりした状態を記憶し（Ｓ７５）、大当たり開始演出処理（Ｓ７６）により、音声・ランプ統合制御装置８３に大当たり開始コマンドを送信し、また大入賞口１４を開放させる。
【００５６】
音声・ランプ統合制御装置８３は大当たり用の音声及びランプの演出を開始し、また演出図柄制御装置８２に大当たり開始コマンドを送る。大当たりコマンドを受信した演出図柄制御装置８２は、演出図柄表示装置６を制御して大当たり開始演出（いわゆるファンファーレ画面）を表示させる。上記大入賞口１４の開放は、この大当たり開始演出を待って行われる。
【００５７】
Ｓ７２、Ｓ７３又はＳ７４で肯定判断のときはリターンする。Ｓ７１で肯定判断のときは大入賞口１４への入賞球が１０個になったか否かをカウントスイッチ１４ａの検出信号に基づいて判断し（Ｓ７７）、否定判断なら大入賞口開放時間の終了か否かを判断する（Ｓ７８）。Ｓ７８で否定判断ならリターンし、Ｓ７７又はＳ７８で肯定判断なら大入賞口１４を閉鎖させる（Ｓ７９）。
続いて、最終ラウンドであったか否かを判断し（Ｓ８０）、否定判断なら大当たりインターバル処理（Ｓ８１）により、音声・ランプ統合制御装置８３にインターバルコマンドを送信し、音声・ランプ統合制御装置８３からインターバルコマンドを受信した演出図柄制御装置８２の制御で演出図柄表示装置６の画面表示が変更されるのを待って、大入賞口１４を開放させる。
【００５８】
Ｓ８０で肯定判断のとき、大当たり作動は継続しないので、大当たり終了演出処理（Ｓ８２）により、音声・ランプ統合制御装置８３に大当り終了コマンドを送信し、条件装置停止処理（Ｓ８３）により条件装置を停止させる（大当たりフラグをクリアする）。
そして、Ｓ５５で特別図柄表示装置９に確定表示させＳ７５で記憶した大当たりした図柄が確変図柄であれば（Ｓ８４：ＹＥＳ）、大当たりした図柄が所定図柄であるか判断する（Ｓ８５）。否定の場合は（Ｓ８５：ＮＯ）、開放延長回数カウンタの値を１００００にセットし（Ｓ８６）、高確率状態処理１により確変フラグ＝１、時短フラグ＝１、開放延長フラグ＝２にセットし（Ｓ８７）、肯定の場合は（Ｓ８５：ＹＥＳ）、開放延長カウンタの値を１００にセットし（Ｓ８８）、高確率状態処理２により確変フラグ＝１、時短フラグ＝１、開放延長フラグ＝１にセットする（Ｓ８９）。確変図柄でないときは（Ｓ８４：ＮＯ）、開放延長回数カウンタの値を１００にセットし（Ｓ９０）時間短縮状態処理（Ｓ９１）により確変フラグ＝０、時短フラグ＝１、開放延長フラグ＝１にセットする。なお、確変回数カウンタの値は１００００にセットする。
Ｓ８６、Ｓ８７又はＳ８８の処理の後は、音声・ランプ統合制御装置８３に大当り終了コマンドを送信する（Ｓ９２）。この大当り終了コマンドにはセットした各フラグの情報も含まれる。音声・ランプ統合制御装置８３は、これを記憶するため、遊技状態を把握することができる。
【００５９】
図１１に示す処理は表示画面選択処理である。大当り終了後に音声・ランプ統合制御装置８３は確率変動であるか判断し（Ｓ９５）、確率変動であると判断すると（Ｓ９５：ＹＥＳ）開放延長カウンタの値が１００００回にセットされているか判断する（Ｓ９６）。肯定判断であれば（Ｓ９６：ＹＥＳ）演出図柄表示装置６に図１２（ａ）に示すように高確率状態であることを示す確率変動画面を遊技状態表示部１０１に表示させる（Ｓ９７）。確率変動ではない場合（Ｓ９５：ＮＯ）、又は開放延長１００００回でない場合（Ｓ９６：ＮＯ）は、図１２（ｂ）に示すように遊技状態が高確率状態か通常確率状態であるか分からない潜伏画面を遊技状態表示部１０１に表示させる（Ｓ９８）。図では「チャンスモード中」と表示することにより、遊技者に高確率状態への期待感を抱かせて、ゲーム性を高めている。また前述したが本実施例では演出図柄表示装置６に保留記憶図柄１００を表示したので保留個数を把握しやすい構成だが、表示しなくてもかまわない。
【００６０】
図１３に示す画面切り替え処理では、音声・ランプ統合制御装置８３が主制御装置８０から変動開始コマンドを受信することで（Ｓ１００）変動回数を加算し記憶する（Ｓ１０１）。潜伏画面が表示されていなければ（Ｓ１０２：ＮＯ）リターンし、されていれば（Ｓ１０２：ＹＥＳ）変動回数は１００回を超えたか判断する（Ｓ１０３）。超えていなければ（Ｓ１０３：ＮＯ）リターンし、超えている場合は（Ｓ１０３：ＹＥＳ）通常画面表示に切り替える通常画面表示処理を行う（Ｓ１０４）。
【００６１】
図１４の示す遊技状態報知処理では、音声・ランプ統合制御装置８３が、変動開始コマンドを受信したか判断し（Ｓ１１０）、受信した場合（Ｓ１１０：ＹＥＳ）にその変動での保留個数を参照する（Ｓ１１１）。保留個数が０と判断された場合（Ｓ１１１：ＹＥＳ）は演出図柄表示装置６に表示されている画面が通常画面であるか判断する（Ｓ１１２）。通常画面であると（Ｓ１１２：ＹＥＳ）確変フラグがセットされているか判断し（Ｓ１１３）、確変フラグがセットされている場合は（Ｓ１１３：ＹＥＳ）その変動で確率変動中であることを報知する画面に切り替える処理を実行する（Ｓ１１４）。変動開始しない場合（Ｓ１１０：ＮＯ）、保留個数がまだ残っている場合（Ｓ１１１：ＮＯ）、通常画面で無い場合（Ｓ１１２：ＮＯ）、確変フラグがセットされていなかった場合は（Ｓ１１３：ＮＯ）リターンする。
このような制御を行うことにより音声・ランプ統合制御装置８３は確実に潜伏画面から通常画面に切り替える時期を把握でき、通常画面になってから保留個数がなくなったと判断され確変フラグがセットされている場合はその旨を報知することができる。
【００６２】
図１５に示す図は演出図柄表示装置６に表示する遊技状態報知処理の切り替える例である。（ａ）は大当り終了後１００回転を超えて通常画面にもどったところを示す図である。ここではまだ保留が残っているため保留記憶図柄１００が表示されている。（ｂ）はそれから保留を消化し、保留記憶が無くなったときの変動開始時を示す。（ｃ）は（ｂ）の状態から所定時間経過し（図では左図柄が停止したタイミング）、遊技状態表示部１０１に高確率状態であることを示す「確率変動中」と表示した図である。高確率状態で無い場合は遊技状態表示部１０１に何も表示されずそのまま通常画面（図１５（ｂ））が表示される。
なお、本実施例では、図柄変動中に表示するタイミングで示したが、変動停止時や変動開始時に告知することも考えられ、遊技状態報知用の演出を介して告知しても良い。
【００６３】
以上のように本実施例のようにすれば大当り終了後の遊技において、遊技中は非報知の遊技性をある程度確保しつつ、遊技者が遊技を止める場合は保留記憶が無くなる状態を必ず経由することから、そのタイミングで遊技状態を報知すれば、遊技者が遊技状態を把握しないまま遊技を終了するという不利益を防止することができる。また、非報知遊技を続行したい遊技者は、保留個数を絶やさない限り続行できることから報知時期をある程度操作できる。
【００６４】
本実施例では潜伏画面中は１００回の時間短縮状態にする構成にしたが、時間短縮状態の回数は何回でも良く、開放延長を用いずに大当り終了後の所定回転数又は所定時間の間潜伏画面にする構成でも良い。また、２Ｒ確変大当たりと小当たりを搭載し、これらの当たりを契機に潜伏画面にする構成でも良い。
遊技状態の報知方法として遊技状態表示部１０１に文字によって報知したが背景の変化や音などで報知する構成にしてもよいし報知態様は特に限定されない。
【００６５】
[第２実施例]
次に第２実施例について図１６〜図１８を用いて説明する。
第１実施例では高確率状態非報知時の確率変動画面への切り替えが通常画面であるときであったが、第２実施例ではさらに球抜きボタン６８の操作を検出したときは潜伏画面であっても確率変動画面へ切り替える構成である。これ以外は第１実施例と略同様の構成である。そのため、第１実施例と同一部品には同一符号を付してその説明を省略し、異なる点について述べる。
【００６６】
図１６に示す図は上皿５５と下皿６３が一体に形成されている受皿ユニットである。球抜きボタン６８を操作することにより上皿５５に貯留されている遊技球を球抜き通路６２へ誘導し、下皿６３へ導くことができる。球抜き通路６２には、遊技球の通過を検出するための球抜きボタン検出スイッチ６８ａが設けられており、上皿５５に貯留されている遊技球を抜くための操作を検出することができる。
【００６７】
第２実施例のパチンコ機５０の電気的構成は図１７に示す通りである。音声・ランプ統合制御装置８３に球抜きボタン検出スイッチ６８ａが接続されている。球抜きボタン検出スイッチ６８ａが遊技球を検出した場合は、検出信号が音声・ランプ統合制御装置８３に送信される。この構成により、音声・ランプ統合制御装置８３は検出信号を受信することで球抜きボタン６８が操作されたことを把握することができる。あとは第１実施例と同一である。
【００６８】
図１８は第２実施例での遊技状態報知方法を示す遊技状態報知処理２である。変動開始コマンドを受信したか判断し（Ｓ１２０）、受信した場合は（Ｓ１２０：ＹＥＳ）、その変動で保留個数を参照する（Ｓ１２１）。保留個数が０と判断された場合（Ｓ１２１：ＹＥＳ）は演出図柄表示装置６に表示されている画面が通常画面であるか判断する（Ｓ１２２）。通常画面ではないと（Ｓ１２２：ＮＯ）音声・ランプ統合制御装置８３が球抜きボタン検出スイッチ６８ａから検出信号を受信しているか確認し（Ｓ１２３）、受信している場合（Ｓ１２３：ＹＥＳ）又は通常画面であると（Ｓ１２２：ＹＥＳ）確変フラグがセットされているか判断し（Ｓ１２４）、確変フラグがセットされている場合は（Ｓ１２４：ＹＥＳ）、その変動で確率変動中であることを報知する画面に切り替える処理を実行する（Ｓ１２５）。変動開始コマンドを受信していない場合（Ｓ１２０：ＮＯ）、保留個数がまだ残っている場合（Ｓ１２１：ＮＯ）、球抜きボタン検出スイッチ６８ａから検出信号を受信していない場合（Ｓ１２３：ＮＯ）、確変フラグがセットされていなかった場合（Ｓ１２４：ＮＯ）はリターンする。
【００６９】
本実施例では、変動開始コマンドを受信してから遊技状態報知処理２が始まる構成だが、保留個数が無く変動開始コマンドを受信してない場合に球抜きボタン検出スイッチ６８ａから検出信号を受信することもあるので、検出信号を受信した場合は、変動開始コマンドを受信していなくても保留個数が無ければ、確率変動中であることを報知する構成にしても良い
【００７０】
以上が第２実施例の構成だが、潜伏画面中に遊技を終了する遊技者もいるので、遊技者は遊技を終了するときに上皿５５に遊技球が残っていれば球抜き作業をするため、球抜きボタン６８の操作している遊技者には潜伏画面であっても保留個数がなくなると高確率状態である場合は確率変動中であることを報知することで、遊技者が遊技状態を把握しないまま遊技を終了するという不利益を防止することができる。
【００７１】
本実施例では、球抜きボタン６８の操作の有無を球抜き通路内にある球抜きボタン検出スイッチ６８ａを遊技球が通過することで検出するようにしたが、これに限定されること無く球抜きボタン６８の操作の有無を検出できれば良い。
【００７２】
[第３実施例]
次に第３実施例について図１９〜図２１を用いて説明する。
第１実施例では高確率状態非報知時に確率変動画面への切り替えが通常画面であるときであったが、第３実施例では、上皿５５に貯留されている遊技球が所定数以下であることを検出したときも確率変動画面へ切り替える構成である。これ以外は第１実施例と略同様の構成である。そのため、第１実施例と同一部品には同一符号を付してその説明を省略し、異なる点について述べる。
【００７３】
図１９に示す図は上皿５５と下皿６３が一体に形成されている受皿ユニットである。上皿５５の右側に上皿５５に貯留された遊技球が所定数以下になったことを検出するための貯留球検出スイッチ６９が設けられている。上皿５５に遊技球が貯留球検出スイッチ６９を設けたことにより、遊技球が所定数あるか判断することができる。
【００７４】
第３実施例のパチンコ機５０の電気的構成は図２０に示す通りである。音声・ランプ統合制御装置８３に貯留球検出スイッチ６９が接続されている。貯留球検出スイッチ６９は上皿５５に遊技球が所定数以上貯留されていれば音声・ランプ統合制御装置８３に検出信号が送信する。音声・ランプ統合制御装置８３は検出信号を受信できないことで上皿５５に貯留されている遊技球数が所定数以下であることを把握することができる。あとは第１実施例と構成は同一である。
【００７５】
図２１は第３実施例での遊技状態報知方法を示す遊技状態報知処理３である。変動開始コマンドを受信したか判断し（Ｓ１３０）、受信した場合は（Ｓ１３０：ＹＥＳ）、その変動で保留個数を参照する（Ｓ１３１）。保留個数が０と判断された場合（Ｓ１３１：ＹＥＳ）は演出図柄表示装置６に表示されている画面が通常画面であるか判断する（Ｓ１３２）。通常画面ではないと（Ｓ１３２：ＮＯ）音声・ランプ統合制御装置８３が貯留球検出スイッチ６９から検出信号を受信しているか確認し（Ｓ１３３）、受信していない場合（Ｓ１３３：ＮＯ）又は通常画面であると（Ｓ１３２：ＹＥＳ）確変フラグがセットされているか判断し（Ｓ１３４）、確変フラグがセットされている場合は（Ｓ１３４：ＹＥＳ）、その変動で確率変動中であることを報知する画面に切り替える処理を実行する（Ｓ１３５）。変動開始コマンドを受信していない場合（Ｓ１３０：ＮＯ）、保留個数がまだ残っている場合（Ｓ１３１：ＮＯ）、貯留球検出スイッチ６９から検出信号を受信している場合（Ｓ１３３：ＹＥＳ）、確変フラグがセットされていなかった場合（Ｓ１３４：ＮＯ）はリターンする。
【００７６】
本実施例では、変動開始コマンドを受信してから遊技状態報知処理３が始まる構成だが、保留個数が無く変動開始コマンドを受信してない場合に貯留球検出スイッチ６９から検出信号を受信しなくなることもあるので、検出信号を受信しなくなった場合は、変動開始コマンドを受信していなくても保留個数が無ければ、確率変動中であることを報知する構成にしても良い
【００７７】
以上が第３実施例の構成だが、潜伏画面中に遊技を終了する遊技者もおり、遊技者は遊技を終了するときに上皿５５に遊技球が残っていないため、上皿５５に遊技球がなくなったことで潜伏画面であっても保留個数がなくなったら高確率状態である場合は確率変動中であることを遊技者に報知するので、遊技者が遊技状態を把握しないまま遊技を終了するという不利益を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００７８】
【図１】パチンコ遊技機５０の正面図。
【図２】遊技盤１の正面図。
【図３】パチンコ遊技機５０の裏面図。
【図４】パチンコ遊技機５０の電気的構成を示すブロック図。
【図５】主制御装置８０が実行するメイン処理のフローチャート。
【図６】主制御装置８０が実行する始動入賞確認処理のフローチャート。
【図７】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート１。
【図８】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート２。
【図９】主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート３。
【図１０】主制御装置８０が実行する特別遊技処理のフローチャート。
【図１１】音声・ランプ統合制御装置８３が実行する表示画面選択処理のフローチャート。
【図１２】（ａ）確率変動中であることを示す表示例。                                    （ｂ）遊技状態を報知しない潜伏画面の表示例。
【図１３】音声・ランプ統合制御装置８３が実行する画面切り替え処理のフローチャート。
【図１４】音声・ランプ統合制御装置８３が実行する遊技状態報知処理のフローチャート。
【図１５】（ａ）潜伏画面が終了し通常画面に戻ったときの表示例。                       （ｂ）（ａ）から保留が消化されたときの変動開始時の表示例。                  （ｃ）（ｂ）から所定時間経過後確率変動中であったことを報知したときの表示例。
【図１６】第２実施例の受皿ユニットの正面図。
【図１７】第２実施例の電気的構成を示すブロック図。
【図１８】第２実施例の音声・ランプ統合制御装置８３が実行する遊技状態報知処理２のフローチャート。
【図１９】第３実施例の受皿ユニットの正面図。
【図２０】第３実施例の電気的構成を示すブロック図。
【図２１】第３実施例の音声・ランプ統合制御装置８３が実行する遊技状態報知処理３のフローチャート。
【符号の説明】
【００７９】
３    ：  遊技領域
１０  ：  特別図柄保留記憶表示装置
１１  ：  第１始動口
１２  ：  第２始動口
１７  ：  普通図柄作動ゲート
５０  ：  パチンコ遊技機
５５  ：  上皿
６２  ：  球抜き通路
６３  ：  下皿
６８  ：  球抜きボタン
６８ａ：  球抜きボタン検出スイッチ
６９  ：  貯留球検出スイッチ
１００：  保留記憶図柄
１０１：  遊技状態表示部
１０２：  演出図柄
【図１】
0004923205.tif 000002
【図２】
0004923205.tif 000003
【図３】
0004923205.tif 000004
【図４】
0004923205.tif 000005
【図５】
0004923205.tif 000006
【図６】
0004923205.tif 000007
【図７】
0004923205.tif 000008
【図８】
0004923205.tif 000009
【図９】
0004923205.tif 000010
【図１０】
0004923205.tif 000011
【図１１】
0004923205.tif 000012
【図１２】
0004923205.tif 000013
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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