(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置とゲームサーバとが所定のネットワークを介して接続されているゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、所定の撮像範囲を撮像する撮像手段と、前記撮像手段による撮像によって得られた画像データを格納する画像データ格納手段と、前記撮像範囲の一部に対応する画像データを、所定の条件に応じて前記画像データ格納手段から取り込む画像データ取込手段と、前記画像データ取込手段によって取り込まれた前記画像データに対して所定の数値化処理を行う数値化処理手段とを備え、
前記ゲームサーバは、前記数値化処理手段による数値化処理によって得られた数値を反映させた所定のゲーム進行処理を行うゲーム進行処理手段を備え、
前記ゲーム進行処理手段は、前記数値化処理手段によって得られた数値に基づいて、ゲーム進行途中において発生するストーリ分岐の分岐先を設定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
ゲーム装置とゲームサーバとが所定のネットワークを介して接続されているゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、所定の撮像範囲を撮像する撮像手段と、前記撮像手段による撮像によって得られた画像データを格納する画像データ格納手段と、前記撮像範囲の一部に対応する画像データを、所定の条件に応じて前記画像データ格納手段から取り込む画像データ取込手段と、前記画像データ取込手段によって取り込まれた前記画像データに対して所定の数値化処理を行う数値化処理手段とを備え、
前記ゲームサーバは、前記数値化処理手段による数値化処理によって得られた数値を反映させた所定のゲーム進行処理を行うゲーム進行処理手段を備え、
前記撮像範囲には、人物の画像の一部が少なくとも含まれており、
前記ゲーム進行処理手段は、前記人物を対象とした占いゲームにおける運勢、相性等の判定を、前記数値化処理手段によって得られた数値に基づいて行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
ゲーム装置とゲームサーバとが所定のネットワークを介して接続されているゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、所定の撮像範囲を撮像する撮像手段と、前記撮像手段による撮像によって得られた画像データを格納する画像データ格納手段と、前記撮像範囲の一部に対応する画像データを、所定の条件に応じて前記画像データ格納手段から取り込む画像データ取込手段と、前記画像データ取込手段によって取り込まれた前記画像データに対して所定の数値化処理を行う数値化処理手段とを備え、
前記ゲームサーバは、前記数値化処理手段による数値化処理によって得られた数値を反映させた所定のゲーム進行処理を行うゲーム進行処理手段を備え、
前記ゲーム進行処理手段は、前記数値化処理手段によって得られた数値に基づいて、仮想ゲーム空間内の異なる位置に対応するゲーム進行処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、デジタルカメラ等で撮像された画像を用いるゲームシステムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、撮像した画像を数値化した結果をゲーム内容に取り込んだゲーム装置が知られている。例えば、特開平１１−２６２５８０号公報には、撮像された画像データについて白画素を“０”、黒画素“１”として２値化してこれらの比率を求め、１対１に近いプレーヤを勝者とする画像対戦ゲームを行うゲーム装置が開示されている。対戦するプレーヤには画像データを２値化する方法や勝者を決定する方法が知らされていないため、プレーヤは、対戦結果の意外性を楽しむことができる。
【０００３】
また、上述した公報には、白黒比が１対１に近いか否かで勝敗を決定する場合の他に、画像データに対して離散コサイン変換を行って周波数成分パターンを得た後に、予め定められた分布パターンとの相間の度合いに応じた得点を求めて、この得点を用いて対戦を行うゲームの例が開示されている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上述した従来のゲーム装置では、撮像された画像全体を構成する各画素の白黒比を求めてゲームの勝敗を決定しており、異なる画像を用いて何度もゲームを行うと、比較的容易に勝者を決定する手法が予想できてしまい、この種のゲームに必要な意外性に欠けるという問題があった。
【０００５】
また、画像データに対して離散コサイン変換を行う場合にも、全体画像を見たときに周波数成分が高いか低いかはある程度の予想がつくため、このゲームで何度も遊んでいる習熟度の高いプレーヤにとっては、高得点を得ることができる画像をある程度予測することができるようになり、意外性が薄らいでしまう点に変わりはない。
【０００６】
本発明は、このような点に鑑みて創作されたものであり、その目的は、画像を用いたゲームにおいて結果の予測が困難であって結果の意外性を維持することができるゲームシステムを提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上述した課題を解決するために、本発明のゲームシステムは、ゲーム装置とゲームサーバとが所定のネットワークを介して接続されているゲームシステムであって、ゲーム装置は、所定の撮像範囲を撮像する撮像手段と、撮像手段による撮像によって得られた画像データを格納する画像データ格納手段と、撮像範囲の一部に対応する画像データを、所定の条件に応じて画像データ格納手段から取り込む画像データ取込手段と、画像データ取込手段によって取り込まれた画像データに対して所定の数値化処理を行う数値化処理手段とを備え、ゲームサーバは、数値化処理手段による数値化処理によって得られた数値を反映させた所定のゲーム進行処理を行うゲーム進行処理手段を備えている。
撮像手段の撮像範囲の一部に対応する画像データを用いて数値化処理が行われているため、撮像範囲の全体に対応する画像を見ただけではゲーム進行処理の結果を予測することは困難であり、ゲームを繰り返し行った場合であっても結果の意外性を維持することが可能になる。また、撮像手段を備えることにより、画像データの取り込み操作を含むゲーム進行に関連する一連の処理をゲーム装置を用いて行うことが可能になり、プレーヤは撮像対象となる画像を用意するだけであって、画像データを取り込むための特別な装置（通信装置や記録媒体等）を用意する必要がなく、誰でもが楽しめるゲーム装置を実現することができる。
【０００８】
また、上述した画像データ取込手段は、ゲーム進行の経過時間に応じて撮像範囲の中の異なる位置に対応する画像データの取り込みを行うことが望ましい。また、上述した画像データ取込手段は、進行中のゲーム内容に応じて撮像範囲の中の異なる位置に対応する画像データの取り込みを行うことが望ましい。また、上述した画像データ取込手段は、ランダムに撮像範囲の中の異なる位置から画像データの取り込みを行うことが望ましい。これらにより、同じ画像に対応する画像データを複数回取り込んだ場合であっても、得られる数値が毎回変化することになり、ゲーム進行処理の結果の予測困難性をさらに増すことができる。
【０００９】
また、上述した画像データ取込手段によって、撮像範囲の中の異なる位置から複数の画像データの取り込みを行うとともに、上述したゲーム進行処理手段によって、複数の画像データのそれぞれに対応して数値化処理手段によって得られる複数の数値をゲーム進行処理に反映させることが望ましい。これにより、プレーヤにとって予測不可能な複数の数値を組み合わせた一連のゲーム進行処理が行われるため、ゲーム進行処理の結果の予測困難性をさらに増すことができる。
【００１０】
また、上述した数値化処理手段は、画像データ取込手段によって取り込まれた画像データに基づいて周波数分析を行った結果を数値化することが望ましい。また、上述した数値化処理手段は、画像データ取込手段によって取り込まれた画像データについて、複数の色成分を三次元空間に配置したときの空間上の広がりを数値化することが望ましい。このように、実施する数値化処理の内容を工夫することにより、ゲーム進行処理の結果の予測困難性をさらに増すことができる。
【００１１】
また、上述したゲーム進行処理手段は、撮像タイミングが異なる複数の画像データに対応して数値化処理手段によって得られた複数の数値を比較して勝敗を決める画像対戦ゲームの進行処理を行うことが望ましい。このような画像対戦ゲームを考えた場合に、各画像データに対応する各プレーヤは、自分の画像データの取り込み位置がわからないため、予め勝敗を正確に予想することができず、結果の意外性を楽しむことができる。
【００１２】
また、上述したゲーム進行処理手段は、格闘ゲームに登場するキャラクタに対応するパラメータの設定を、数値化処理手段によって得られた数値に基づいて行うことが望ましい。このような格闘ゲームを考えた場合には、同じキャラクタを選択しても、取り込まれる画像データによって異なる性格や能力等の設定が行われ、しかもプレーヤはどのような画像を用いた場合に希望通りのキャラクタになるのかがわからないため、意外性の要素を取り入れた変化に富んだゲーム展開が期待される格闘ゲームを実現することができる。
【００１３】
また、上述したゲーム進行処理手段は、数値化処理手段によって得られた数値に基づいて、ゲーム進行途中において発生するストーリ分岐の分岐先を設定する。ストーリ性のあるゲームを考えた場合に、取り込む画像データによって様々な予測不可能なストーリ展開を楽しむことができ、ゲーム進行処理の内容に変化を持たせることができる。
【００１４】
また、撮像範囲には人物の画像の一部が少なくとも含まれており、上述したゲーム進行処理手段は、人物を対象とした占いゲームにおける運勢、相性等の判定を、数値化処理手段によって得られた数値に基づいて行う。このような占いゲームを考えた場合に、自分の写真等を用いて運勢や相性を占うことが可能であって、その占い結果の予測が困難であるため、実際の占いのような意外性のある臨場感を再現することができる。
【００１５】
また、画像データ取込手段とゲーム進行処理手段とを、互いに所定のネットワークを介して接続しており、ネットワークを介して画像データやこれに基づいて得られた数値をゲーム進行処理手段に送ることにより、同じゲームに多数のプレーヤが参加することが可能になる。
【００１６】
また、上述したゲーム進行処理手段は、数値化処理手段によって得られた数値に基づいて、仮想ゲーム空間内の異なる位置に対応するゲーム進行処理を行う。これにより、プレーヤは、仮想ゲーム空間内のいずれかの位置であって予め予測不可能な位置からゲームを行うことになり、意外性のあるゲーム展開を実現することが可能になる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を適用した一実施形態のゲーム装置について、図面を参照しながら詳細に説明する。
図１は、本実施形態のゲーム装置の構成を示す図である。図１に示すように、本実施形態のゲーム装置１００は、取り込んだ画像データを用いて所定のゲーム処理を行うために、ゲーム演算部１０、カメラ２０、画像メモリ２２、操作部２４、ディスク読取部２６、映像出力部３０、ディスプレイ装置３２、音声出力部３４、スピーカ３６を含んで構成されている。
【００１８】
ゲーム演算部１０は、、ゲーム進行に関連する所定のゲーム演算を行う。例えば、このゲーム演算部１０は、ＣＰＵ、ＲＯＭおよびＲＡＭを用いてゲームプログラムを実行することにより実現される。ゲーム演算部１０の詳細構成および動作については後述する。
【００１９】
カメラ２０は、所定の撮像範囲に置かれた被写体を撮像する。例えば、ＣＣＤ（電荷結合素子）等の撮像デバイスを備えており、所定の解像度（ｎ×ｍ画素）のＲＧＢ形式の各色データが画像データとして出力される。画像メモリ２２は、カメラ２０を用いた撮像によって得られた画像データを一時的に格納する。
【００２０】
操作部２４は、プレーヤによる入力操作を受け付けるために、複数の操作ボタンや操作レバー等を備える。プレーヤは、操作画面を見ながら操作部２４の操作レバーや操作ボタンを操作することにより、ゲーム進行に必要な各種の入力指示を行うことができる。
【００２１】
ディスク読取装置２６は、装填されているＣＤ−ＲＯＭ２８に記憶されている各種のデータを読み取るためのものである。ＣＤ−ＲＯＭ２８には所定のゲームプログラムが記録されており、ディスク読取部２６は、ＣＤ−ＲＯＭ２８から読み取ったゲームプログラムをゲーム演算部１０に出力する。
【００２２】
映像出力部３０は、ＶＲＡＭを含んで構成されており、ゲーム演算部１０によって生成されてＶＲＡＭに格納された画像データを走査順に読み出して所定形式（例えばＮＴＳＣ方式）の映像信号に変換する。ディスプレイ装置３２は、この映像信号に基づいてゲーム画面の表示を行う。音声出力部３４は、ゲーム演算部１０から出力される各種の音声データをアナログの音声信号に変換して、スピーカ３６に向けて出力する。
【００２３】
次に、ゲーム演算部１０の詳細な構成について説明する。図１に示すように、ゲーム演算部１０は、部分読出し部１２、数値化処理部１４、ゲーム進行処理部１６、画像生成部１８を含んで構成されている。
部分読出し部１２は、画像メモリ２２に格納されている画像データの一部を取り込む。上述したように、画像メモリ２２には、カメラ２０によって撮像された所定の撮像範囲に対応する画像データが格納されているため、この画像データの一部を取り込むということは、撮像範囲の一部に対応する画像データを取り込むことを意味している。
【００２４】
図２〜図５は、画像データの読み込み位置の具体例を示す図である。これらの図において、長方形で示された枠が撮像範囲を、この枠内でハッチングが付された帯状あるいは点状の範囲が画像データの部分的な読み込み範囲をそれぞれ示している。図２に示す例では、撮像範囲のほぼ中央に水平方向の帯状の領域が設定されており、この領域に対応する部分的な画像データが部分読出し部１２によって画像メモリ２２から読み込まれる。また、図３に示す例では、撮像範囲の左下から右上に向かう対角線に沿っての帯状の領域が設定されており、この領域に対応する部分的な画像データが部分読出し部１２によって画像メモリ２２から読み込まれる。図４に示す例では、撮像範囲のほぼ中央に水平方向の波形の帯状領域が設定されており、この領域に対応する部分的な画像データが部分読出し部１２によって画像メモリ２２から読み込まれる。図５に示す例では、撮像範囲のほぼ中央とその周辺の４箇所に点状の領域が設定されており、これらの領域に対応する部分的な画像データが部分読出し部１２によって画像メモリ２２から読み込まれる。
【００２５】
数値化処理部１４は、部分読出し部１２によって読み込まれた画像データを用いて所定の数値化処理を行う。この数値化処理では、画像認識等を伴わずに画像データに対して何らかの数学的な演算が行われる。
図６および図７は、数値化処理の具体例を示す図である。図６に示す例では、所定方向に並んだ画像データに対してＦＦＴ（高速フーリエ変換）演算を行うことにより周波数分析結果が求められている。このようにして複数の周波数成分が求められた場合には、その中のいずれか一つの値あるいは複数の値が、数値化処理部１４から出力される。また、これら複数の周波数成分の強度を所定の関数に代入して得られる値を数値化処理部１４から出力するようにしてもよい。なお、所定方向に並んだ画像データを用いて数値化処理を行う場合には、図２〜図４に示したような帯状領域に対応して読み込んだ画像データを用いることが望ましい。
【００２６】
また、図７に示す例では、画像データを構成する複数の色成分を三次元空間に配置したときの空間上の広がりが求められている。具体的には、数値化処理部１４は、部分読出し部１２によって読み込まれた各画素毎の画像データを各色データ（Ｒデータ、Ｇデータ、Ｂデータ）に分離し、それぞれの色データの最大値と最小値の差を求め、これらを直交する３辺とする直方体の体積を求め、この体積の値を出力する。
【００２７】
ゲーム進行処理部１６は、数値化処理部１４から出力される数値データを反映させた所定のゲーム演算を行うことにより、ゲーム進行に必要な処理を行う。例えば、（１）複数のプレーヤのそれぞれの画像データに対応した数値データを用いて勝敗を決定する画像対戦ゲーム、（２）読み込んだ画像データに対応した数値データを用いてプレーヤキャラクタとの相性設定や各種パラメータ設定を行う格闘ゲーム、（３）読み込んだ画像データに対応した数値データを用いてストーリの分岐先が決定されるロールプレイングゲーム、（４）２人のプレーヤのそれぞれの画像データに対応した数値データを用いてお互いの相性や運勢等を判断する占いゲーム等に必要なゲーム演算が考えられる。それぞれのゲームに対応する具体的な処理手順については後述する。
【００２８】
画像生成部１８は、ゲーム進行処理部１６によるゲーム進行処理に伴って所定のゲーム画像を生成する。例えば、プレーヤに対して入力を促す入力画面や、ゲーム進行を表現するゲーム画面や、対戦等の結果を表示する表示画面等が生成される。
【００２９】
上述した部分読出し部１２が画像データ取込手段に、数値化処理部１４が数値化処理手段に、ゲーム進行処理部１６がゲーム進行処理手段に、カメラ２０が撮像手段に、画像メモリ２２が画像データ格納手段にそれぞれ対応している。
本実施形態のゲーム装置１００はこのような構成を有しており、次にその動作について説明する。
【００３０】
図８は、撮像から数値化までの動作手順を示す流れ図である。まず、カメラ２０を用いて被写体である所定の画像に対する撮像が行われる（ステップ１００）。例えば、ディスプレイ装置３２に表示された所定の撮像指示画面の内容にしたがって、プレーヤは、持参した所定サイズの画像を載置台の上に載せた後に、操作部２４の撮像ボタンを操作する。この操作に応じてカメラ２０による所定の撮像範囲についての撮像が行われる。このようにしてカメラ２０によって撮像された画像データは、画像メモリ２２に格納される（ステップ１０１）。
【００３１】
次に、部分読出し部１２は、画像メモリ２２に格納された画像データについて、所定領域に対応する部分読出しを行う（ステップ１０２）。図２〜図５に具体例を示したように、撮像範囲の一部に対応する読出し対象領域が予め設定されており、部分読出し部１２は、この領域に対応する一部の画像データの読出しを行う。
【００３２】
次に、数値化処理部１４は、部分読出し部１２によって読み出された画像データに対して所定の数値化処理を行う（ステップ１０３）。例えば、図６に示した周波数分析処理や、図７に示した画像データの色成分毎の広がりを示す体積を計算する処理等が行われる。
【００３３】
図９は、撮像から数値化までの動作手順の変形例を示す流れ図である。図８に示した動作手順に対して、ステップ１０２の動作をステップ１１０とステップ１１１の動作に置き換えた点が異なっている。
画像メモリ２２に対する画像データの格納が終了した後（ステップ１０１）、部分読出し部１２は、画像データの部分読出しを行う読出し位置を設定する（ステップ１０２）。この画像データの読出し位置は可変に設定される。例えば、（ａ）ゲーム進行の経過時間に応じて、（ｂ）進行中のゲーム内容に応じて、（ｃ）画像データの読出しの都度、可変に読出し位置が設定される。
【００３４】
また、可変に設定される読出し位置は、予め用意された幾つかの読出しパターンの中から巡回的に、あるいはランダムに設定される。例えば、図２〜図５に示した４種類の読出しパターンが予め用意されており、その中の一つが選択される。なお、予め用意されている読出しパターンの中から一つを選択するのではなく、画像データの読出しアドレス等を所定の計算式にしたがって設定するようにしてもよい。
【００３５】
次に、部分読出し部１２は、画像メモリ２２に格納された画像データを、ステップ１１０において設定した読出し位置から部分的に読み出す（ステップ１１１）。
次に、代表的なゲームごとにゲーム進行処理の概略的な動作手順を説明する。
【００３６】
図１０は、２人のプレーヤのそれぞれの画像データに対応した数値データを用いて勝敗を決定する画像対戦ゲームに関する一連の動作手順を示す流れ図である。
まず、一方のプレーヤが持参した画像に対する撮像が行われ、撮像範囲に対応する画像データが取り込まれて画像メモリ２２に格納される（ステップ２００）。この画像データは、部分読出し部１２によって部分的に読み出され（ステップ２０１）、数値化処理部１４によって所定の数値化処理が行われる（ステップ２０２）。
【００３７】
次に、同様にして、他方のプレーヤが持参した画像に対する撮像が行われ、撮像範囲に対応する画像データが取り込まれて画像メモリ２２に格納される（ステップ２０３）。この画像データは、部分読出し部１２によって部分的に読み出され（ステップ２０４）、数値化処理部１４によって所定の数値化処理が行われる（ステップ２０５）。
【００３８】
次に、ゲーム進行処理部１６は、２人のプレーヤのそれぞれの画像に対応して得られた２つの数値を比較して強さ判定を行う（ステップ２０６）。例えば、数値の大小によって強さ判定が行われる。次に、画像生成部１８は、ゲーム進行処理部１６によって決定された強さ判定の内容を示す画像を生成して結果表示を行う（ステップ２０７）。このようにして、一連の画像対戦ゲームが終了する。なお、上述した説明は２人のプレーヤのそれぞれ持参した画像を読み込んで対戦を行うようにしたが、３人以上のプレーヤの画像について対戦を行うようにしてもよい。また、各プレーヤ毎に画像の読み込み処理から数値化処理までを行うようにしたが、各プレーヤの画像を読み込んだ後の処理を並行に行うようにしてもよい。
【００３９】
図１１は、読み込んだ画像データに対応した数値データを用いてプレーヤキャラクタとの相性設定や各種パラメータ設定を行う格闘ゲームに関する一連の動作手順を示す流れ図である。
まず、プレーヤが持参した画像に対する撮像が行われ、撮像範囲に対応する画像データが取り込まれて画像メモリ２２に格納される（ステップ３００）。この画像データは、部分読出し部１２によって部分的に読み出され（ステップ３０１）、数値化処理部１４によって所定の数値化処理が行われる（ステップ３０２）。
【００４０】
次に、ゲーム進行処理部１６は、数値化処理部１４によって得られた数値に基づいて、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタとの相性設定を行う（ステップ３０３）。通常、格闘ゲームでは、プレーヤの操作によって複数のキャラクタの中からプレーヤ自身が操作するプレーヤキャラクタを任意に選択することができるようになっており、この選択したプレーヤキャラクタとプレーヤが持参した画像との相性の良し悪しが判定される。例えば、各キャラクタごとに特定の数値が対応付けられており、プレーヤが選択したプレーヤキャラクタに対応する数値と、プレーヤが持参した画像に基づいて得られた数値との差が小さい方が相性がよいと判断される。これにより、相性がよいプレーヤキャラクタはプレーヤの操作に従順である設定がなされ、反対に相性が悪いプレーヤキャラクタはプレーヤの操作に対してあまり従順でない設定がなされる。
【００４１】
また、部分読出し部１２は、今度は読み込み位置を変更して、あるいは読み込み位置をランダムに設定して、画像メモリ２２に格納されている画像データの部分読み込みを再度行う（ステップ３０４）。数値化処理部１４は、この読み込まれた画像データに基づいて数値化処理を行う（ステップ３０５）。
【００４２】
次に、ゲーム進行処理部１６は、数値化処理部１４によって得られた２つめの数値に基づいて、プレーヤキャラクタのパラメータを修正する処理を行う（ステップ３０６）。例えば、強さや素早さ等の各種パラメータの初期値が予め設定されているものとし、ゲーム進行処理部１６は、これらのパラメータの初期値を、２回目の数値データに基づいて修正する処理を行う。これにより、同じプレーヤキャラクタを選択した場合であっても、プレーヤが持参した画像ごとに異なるパラメータが設定される。
【００４３】
このようにしてプレーヤとプレーヤキャラクタとの相性設定やプレーヤキャラクタのパラメータ設定がなされた後に、ゲーム進行処理部１６は、プレーヤキャラクタと他のキャラクタとを用いた対戦処理を開始する（ステップ３０７）。上述したように、相性がよいプレーヤキャラクタはプレーヤの操作に従順である設定がなされ、反対に相性が悪いプレーヤキャラクタはプレーヤの操作に対してあまり従順でない設定がなされる。また、同じプレーヤキャラクタを選択した場合であっても、プレーヤが持参した画像ごとに異なるパラメータが設定される。したがって、プレーヤの操作の熟練度等ともあいまって、意外性のある対戦ゲームを楽しむことができる。
【００４４】
図１２は、読み込んだ画像データに対応した数値データを用いてストーリの分岐先が決定されるロールプレイングゲームに関する一連の動作手順を示す流れ図である。
まず、プレーヤが持参した画像に対する撮像が行われ、撮像範囲に対応する画像データが取り込まれて画像メモリ２２に格納される（ステップ４００）。その後、ゲーム進行処理部１６によるゲーム進行処理が開始される（ステップ４０１）。
【００４５】
次に、ゲーム進行処理部１６は、ゲームのストーリに応じた所定のゲーム演算処理を行うとともに（ステップ４０２）、ストーリ分岐があるか否かの判定（ステップ４０３）とゲーム終了か否かの判定（ステップ４０８）を行う。ストーリ分岐がなく、しかもゲーム終了でない場合には、ステップ４０３、４０８の判定においてともに否定判断がなされた後、ステップ４０２に戻ってゲームのストーリに応じたゲーム演算処理が継続される。
【００４６】
また、ストーリ分岐がある場合にはステップ４０３の判定において肯定判断がなされる。この場合には、部分読出し部１２によって画像メモリ２２から部分的な画像データの読出しが行われ（ステップ４０４）、数値化処理部１４によって所定の数値化処理が行われる（ステップ４０５）。
【００４７】
次に、ゲーム進行処理部１６は、数値化処理部１４によって得られた数値データに基づいて分岐先を決定する分岐設定を行うとともに（ステップ４０６）、この設定内容にしたがった分岐処理を実施する（ステップ４０７）。その後、ステップ４０８におけるゲーム終了判定が行われる。なお、一般のロールプレイングゲームでは多数のストーリ分岐を有するので、ステップ４０４において画像データの部分読出しを行う位置は、読出しの都度あるいはゲーム進行の程度にしたがって巡回的あるいはランダムに変更することが望ましい。
【００４８】
また、ステップ４０８におけるゲーム終了判定において肯定判断が行われると、ゲーム進行処理部１６は、エンディング画面等を作成した後、一連のゲーム演算を終了する。
図１３は、２人のプレーヤのそれぞれの画像データに対応した数値データを用いてお互いの相性や運勢等を判断する占いゲームに関する一連の動作手順を示す流れ図である。なお、この占いゲームでは、２人の相性と運勢をそれぞれ別の読取位置から部分的に読み取った画像データを用いて占うものとする。
【００４９】
まず、一方のプレーヤが持参した画像に対する撮像が行われ、撮像範囲に対する画像データが取り込まれて画像メモリ２２に格納される（ステップ５００）。次に、相性判断を行うために、部分読出し部１２によって所定の読出し位置から画像データの部分的な読出しが行われ（ステップ５０１）、この読み出された画像データを用いて数値化処理部１４によって所定の数値化処理が行われる（ステップ５０２）。また、運勢判断を行うために、部分読出し部１２によってランダムな読出し位置から画像データの部分的な読出しが行われ（ステップ５０３）、この読み出された画像データを用いて数値化処理部１４によって所定の数値化処理が行われる（ステップ５０４）。
【００５０】
同様にして、他方のプレーヤが持参した画像に対する撮像が行われ、撮像範囲に対する画像データが取り込まれて画像メモリ２２に格納される（ステップ５０５）。次に、相性判断を行うために、部分読出し部１２によって所定の読出し位置から画像データの部分的な読出しが行われ（ステップ５０６）、この読み出された画像データを用いて数値化処理部１４によって所定の数値化処理が行われる（ステップ５０７）。また、運勢判断を行うために、部分読出し部１２によってランダムな読出し位置から画像データの部分的な読出しが行われ（ステップ５０８）、この読み出された画像データを用いて数値化処理部１４によって所定の数値化処理が行われる（ステップ５０９）。
【００５１】
このようにして２人のプレーヤに対応する画像データの読み込みと数値化処理が全て終わると、次に、ゲーム進行処理部１６は、２人のプレーヤがそれぞれ持参した画像に基づいて得られた一方の数値化データ（ステップ５０２、５０７で得られた２つの数値化データ）を用いて、２人のプレーヤの相性の判定を行う（ステップ５１０）。例えば、２人のプレーヤのそれぞれに対応した２つの数値が近い方が相性がよく、２つの数値の差が大きくなるほど相性が悪いと判断される。
【００５２】
また、ゲーム進行処理部１６は、２人のプレーヤがそれぞれ持参した画像に基づいて得られた他方の数値化データ（ステップ５０４、５０９で得られた２つの数値化データ）を用いて、２人のプレーヤのそれぞれの運勢の判定を行う（ステップ５１１）。例えば、各プレーヤ毎の数値が所定値に近いか否かで運勢判断が行われる。次に、画像生成部１８は、ゲーム進行処理部１６による判定によって得られた相性判断、運勢判断の内容を示す画像を生成して結果表示を行う（ステップ５１２）。このようにして、一連の占いゲームが終了する。
【００５３】
このように、本実施形態のゲーム装置１００では、画像を読み取った後にその撮像範囲の一部に対応する画像データを部分的に読み込んで所定の数値化処理を行っている。特に、画像データを撮像範囲の全体に対応させて読み出すのではなく、撮像範囲の一部から読み出すことにより、この読出し位置がわからないプレーヤにとっては、数値データを用いたゲーム進行処理の結果と画像との関係が予測不可能であり、異なる画像を用いて何度もこのゲームを繰り返し行った場合であっても、予め結果を予測することが困難であって、いつまでも意外性を維持することができる。また、画像データを読み出す撮像範囲内の位置を可変に、例えば複数の読出し位置を巡回的にあるいはランダムに切り替えて設定することにより、結果予測の困難性をさらに増すことができる。
【００５４】
また、カメラ２０を備えて画像を撮像しているため、画像データの取り込み操作を含むゲーム進行に関連する一連の処理をゲーム装置１００を用いて行うことが可能になり、プレーヤは撮像対象となる画像を用意するだけであって、画像データを取り込むための特別な装置（通信装置や記録媒体等）を用意する必要がなく、誰でもが楽しめるゲーム装置を実現することができる。
【００５５】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内において種々の変形実施が可能である。例えば、上述した実施形態では、カメラ２０の撮像範囲に含まれる全ての画像データを画像メモリ２２に一旦格納して保存するようにしたが、その後に画像データの部分読出しを行う位置が予めわかっている場合には、この読出し位置に対応する部分的な画像データのみを選択的に画像メモリ２２に格納するようにしてもよい。
【００５６】
また、上述した実施形態では、カメラ２０で撮像して得られた画像データを画像メモリ２２に格納するようにしたが、画像データの形式で直接取り込んで画像メモリ２２に格納するようにしてもよい。画像データの形式で直接取り込む方法としては、例えば、カメラ２０の代わりにメモリスロットを備えてメモリカードに格納されている画像データを取り込む方法や、所定のインタフェース部を備えてパーソナルコンピュータ等との間を所定のケーブルで接続して画像データを取り込む方法などが考えられる。
【００５７】
また、上述した実施形態では、１台のゲーム装置１００が単独で動作する場合について説明したが、複数のゲーム装置やその他のゲームサーバとネットワークを介して接続してゲームの全体動作を行うようにしてもよい。
図１４は、ネットワークに接続されたゲーム装置を含むゲームシステムの全体構成を示す図である。図１４に示すゲームシステムは、複数台のゲーム装置１００Ａとゲームサーバ２００とがネットワーク３００を介して接続された構成を有している。
【００５８】
図１５は、図１４に示したゲーム装置１００Ａの詳細構成を示す図である。図１５に示すゲーム装置１００Ａは、図１に示したゲーム装置１００に対して、ネットワーク３００との接続処理を行う通信制御部３８を追加した点が異なっている。なお、ネットワーク３００としては、有線の電話網や移動体電話網あるいは特定の敷地内あるいは地域内に敷設されたＬＡＮ（Local Area Network）やＷＡＮ（Wide Area Network）が用いられる。したがって、ネットワーク３００の種類に応じた通信動作を行う通信制御部３８が用いられる。
【００５９】
図１４に示すゲームシステムの形態を考えた場合に、まず一つの形態としては、複数のゲーム装置１００Ａを相互に接続して各種のゲームを行う場合が考えられる。例えば、上述した画像対戦ゲームや占いゲーム等を複数のプレーヤで行う場合であって、各プレーヤが各自の所有するゲーム装置１００Ａを用いる場合がこれに当たる。この場合には、各ゲーム装置１００Ａ毎に異なるプレーヤが所持する画像を撮像し、その結果得られた数値化データ（あるいは部分読み出しによって得られた画像データそのものでもよい）をネットワーク３００を介して各ゲーム装置１００Ａ間で送受信する。これにより、各ゲーム装置１００Ａでは、複数のプレーヤの画像に対応する複数の数値化データを取得することができ、これらの数値化データを用いて所定のゲーム進行処理が実施される。
【００６０】
また、他の形態としては、一あるいは複数のゲーム装置１００Ａをゲームサーバ２００に接続して各種のゲームを行う場合が考えられる。ネットワークゲームと称されるゲームの形態がこれに当たる。このようなゲームの形態において例えばロールプレイングゲームを考えた場合に、各ゲーム装置１００Ａでは、プレーヤが所持する画像を撮像した結果得られた数値化データをネットワーク３００を介してゲームサーバ２００に送る。ゲームサーバ２００は、この送られてきた数値化データに基づいて、これからゲームを行う仮想ゲーム空間内の異なる位置を決定する。以後、この位置をゲーム開始地点として、ゲーム装置１００Ａとゲームサーバ２００を用いたロールプレイングゲームが実施される。例えば、図１６に示した仮想ゲーム空間では、ゲーム開始地点として設定可能な４箇所の候補地Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄが存在しており、プレーヤが所持する画像に基づいて得られた数値化データに基づいてこの中の一箇所が選択される。なお、このようにして数値化データをゲーム進行処理に反映させる方法は、ネットワークゲームのみならず、図１に示したゲーム装置１００単体でロールプレイングゲームを行う場合にも適用することができる。
【００６１】
また、上述した実施形態では、ゲーム演算を１０を用いた専用のゲーム装置１００を考えたが、パーソナルコンピュータ等に同等の機能を持たせることができる。この場合には、カメラ２０の代わりに画像の読取を行うイメージスキャナを用いたり、通信や各種の磁気的あるいは光学的に読取可能な記録媒体を用いて画像データの取り込みを行うことができる。
【００６２】
【発明の効果】
上述したように、本発明によれば、撮像範囲の一部に対応する画像データを用いて数値化処理が行われているため、撮像範囲の全体に対応する画像を見ただけではゲーム進行処理の結果を予測することは困難であり、ゲームを繰り返し行った場合であっても結果の意外性を維持することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図１】一実施形態のゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】画像データの読み込み位置の具体例を示す図である。
【図３】画像データの読み込み位置の具体例を示す図である。
【図４】画像データの読み込み位置の具体例を示す図である。
【図５】画像データの読み込み位置の具体例を示す図である。
【図６】数値化処理の具体例を示す図である。
【図７】数値化処理の具体例を示す図である。
【図８】撮像から数値化までの動作手順を示す流れ図である。
【図９】撮像から数値化までの動作手順の変形例を示す流れ図である。
【図１０】２人のプレーヤのそれぞれの画像データに対応した数値データを用いて勝敗を決定する画像対戦ゲームに関する一連の動作手順を示す流れ図である。
【図１１】読み込んだ画像データに対応した数値データを用いてプレーヤキャラクタとの相性設定や各種パラメータ設定を行う格闘ゲームに関する一連の動作手順を示す流れ図である。
【図１２】読み込んだ画像データに対応した数値データを用いてストーリの分岐先が決定されるロールプレイングゲームに関する一連の動作手順を示す流れ図である。
【図１３】２人のプレーヤのそれぞれの画像データに対応した数値データを用いてお互いの相性や運勢等を判断する占いゲームに関する一連の動作手順を示す流れ図である。
【図１４】ネットワークに接続されたゲーム装置を含むゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図１５】図１４に示したゲーム装置の詳細構成を示す図である。
【図１６】ロールプレイングゲームで用いられる仮想ゲーム空間に含まれる複数のゲーム開始地点を示す図である。
【符号の説明】
１０  ゲーム演算部
１２  部分読出し部
１４  数値化処理部
１６  ゲーム進行処理部
１８  画像生成部
２０  カメラ
２２  画像メモリ
２４  操作部
３０  映像出力部
３２  ディスプレイ装置
３４  音声出力部
３６  スピーカ
１００、１００Ａ  ゲーム装置
２００  ゲームサーバ
３００  ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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