(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバー装置とクライアント装置とを電気通信回線で接続することにより構成したコンピュータネットワークであって、
サーバー装置には、架空世界を構築するシミュレーションプログラムと、同シミュレーションプログラムにおいて使用されるキャラクターの特性データ及び動作プログラムとを格納する記憶部と、シミュレーションプログラムを実行する処理部とを設け、同処理部でシミュレーションプログラムを実行することにより経時変化する架空世界をサーバー装置上に構築し、
クライアント装置には、同クライアント装置を介してサーバー装置に登録したキャラクターを分身キャラクターとして、同分身キャラクターの特性データを表示する特性データ表示手段と、同分身キャラクターの動作プログラムを入力する動作プログラム入力手段とを設け、同動作プログラム入力手段により分身キャラクターに所用の動作を行わせることを可能とする一方で、
動作プログラム入力手段による入力の有無に関わらず、サーバー装置の処理部によるシミュレーションプログラムの実行に基づいて、キャラクターの特性データ及び動作プログラムを逐次遷移させることにより架空世界を自動的に経時変化させるコンピュータネットワークを用いたコンピュータエンターテイメントシステムにおいて、
前記架空世界には、所定数のキャラクターの集合体からなる複数の集団を構築し、シミュレーションプログラムは、同一の集団内に所属するキャラクター間のみで特性データと動作プログラムに基づく特性データ及び動作プログラムの遷移を実行し、
サーバー装置が管理するキャラクターが所定数よりも増加した場合には、新たに増設したサーバー装置に新規の集団を生成すべく構成したことを特徴とするコンピュータネットワークを用いたコンピュータエンターテイメントシステム。
【請求項２】
架空世界の各集団は、クライアント装置の動作プログラム入力手段により操作可能とした分身キャラクターと、クライアント装置による操作を不可能としたキャラクターとによって構成していることを特徴とする請求項１記載のコンピュータネットワークを用いたコンピュータエンターテイメントシステム。
【請求項３】
一つのキャラクターが、同キャラクターの動作プログラムに基づいて他のキャラクターの特性データを遷移させることを特徴とする請求項１または請求項２記載のコンピュータネットワークを用いたコンピュータエンターテイメントシステム。
【請求項４】
分身キャラクターの特性データ及び動作プログラムを、クライアント装置にも保存することができるようにしていることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のコンピュータネットワークを用いたコンピュータエンターテイメントシステム。
【請求項５】
クライアント装置に保存した分身キャラクターの特性データ及び動作プログラムを、元とは異なるサーバー装置の記憶部に登録し、異なる架空世界を構築しているシミュレーションプログラムによって実行されることを特徴とする請求項４記載のコンピュータネットワークを用いたコンピュータエンターテイメントシステム。
【請求項６】
クライアント装置には分身キャラクターの特性データに基づいて同特性データを遷移させる特性データ遷移手段を設け、クライアント装置に保存した分身キャラクターの特性データに基づいて、サーバー装置とは別に分身キャラクターの特性データを遷移させるようにしていることを特徴とする請求項４または請求項５記載のコンピュータネットワークを用いたコンピュータエンターテイメントシステム。
【請求項７】
クライアント装置には分身キャラクターの特性データと動作プログラムに基づいて同特性データ及び動作プログラムを遷移させる分身キャラクター遷移手段を設け、クライアント装置に保存した分身キャラクターの特性データ及び動作プログラムに基づいて、サーバー装置とは別に分身キャラクターの特性データ及び動作プログラムを遷移させることができるようにしていることを特徴とする請求項４または請求項５記載のコンピュータネットワークを用いたコンピュータエンターテイメントシステム。
【請求項８】
分身キャラクターは、少なくとも年齢データと、性別データと、性格データとを特性データとして所有するようにした架空人間としていることを特徴とする請求項１〜７のいずれか１項に記載のコンピュータネットワークを用いたコンピュータエンターテイメントシステム。
【請求項９】
分身キャラクターが、自分の性別データとは異なる性別データを有する他の架空人間のキャラクターとの間に、お互いの特性データの一部を引き継いだ子供キャラクターを生成するようにしていることを特徴とする請求項８記載のコンピュータネットワークを用いたコンピュータエンターテイメントシステム。
【請求項１０】
前記子供キャラクターを新たな分身キャラクターとして登録することができるようにしていることを特徴とする請求項９記載のコンピュータネットワークを用いたコンピュータエンターテイメントシステム。
【請求項１１】
分身キャラクターには、特性データの初期登録時に寿命データが設定されるようにしていることを特徴とする請求項８〜１０のいずれか１項に記載のコンピュータネットワークを用いたコンピュータエンターテイメントシステム。
【請求項１２】
分身キャラクターは、一つの集団から他の集団に移動することができるようにしていることを特徴とする請求項１〜１１のいずれか１項に記載のコンピュータネットワークを用いたコンピュータエンターテイメントシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
技術分野
本発明は、電気通信回線を用いて接続したサーバー装置とクライアント装置とにより構成されるコンピュータネットワークを用いて、コンピュータエンターテイメントを提供するコンピュータエンターテイメントシステム、及び、同コンピュータエンターテイメントシステムのプログラムに関するものである。
【０００２】
背景技術
従来、情報や資源を一元的に管理し、同情報や資源を提供する役割のハードウェアであるサーバー装置と、サーバー装置に要求を出して情報や資源を利用するハードウェアであるクライアント装置とからなるコンピュータネットワークが存在する。以下、これをクライアント・サーバー型ネットワークと呼ぶ。
【０００３】
昨今のインターネットと呼ばれる情報通信の形態は、このクライアント・サーバー型ネットワークを用いているものであり、サーバー装置ではユーザーからクライアント装置を介して要求された情報や資源のみを出力するようにしている。このようなクライアント・サーバー型ネットワークにおいて、サーバー装置にコンピュータゲームをはじめとするコンピュータエンターテイメントを提供するためのプログラムを格納しておき、クライアント装置に同プログラムをダウンロードしたり、あるいは、サーバー装置上で所用のプログラムを実行させておき、クライアント装置を介してユーザーが適宜の指示を逐次サーバー装置に入力したりして楽しむことができるコンピュータエンターテイメントが存在している。
【０００４】
なお、ここで、コンピュータエンターテイメントとは、パーソナルコンピュータやデータ通信可能な携帯電話などの携帯端末をクライアント装置としてサーバー装置にアクセスし、コンピュータゲームのような架空的な世界を楽しむことを総称しているものであり、いわゆるコンピュータゲームに限定しているものではない。すなわち、ユーザーにクライアント装置を介して楽しさを提供するものをコンピュータエンターテイメントと呼んでいる。
【０００５】
しかし、このような従来のコンピュータエンターテイメントでは、ユーザーが何らかのアクションを起こさなければ、そのリアクションは何も得られないものであった。
【０００６】
具体的に言えば、たとえば、ロールプレイングゲームであれば自分が主人公となってゲーム上の目的地に行ったり、敵と戦ったりしなければゲームが進行することはなく、常に一定の状態が維持され続け、ゲームが進展することはない。
【０００７】
あるいは、将棋や囲碁などのゲームであれば、自分が次の手を指さない限りはゲームが進展することはなく、状況が変動することはない。
【０００８】
このように、従来のコンピュータエンターテイメントはユーザーの積極的な行動を要求しているものであり、それがユーザーにとっては心理的に負担となり、ユーザーの興味がなくなった時点でコンピュータエンターテイメントの使用が終了されていた。
【０００９】
すなわち、ユーザーがコンピュータエンターテイメントに飽きてしまうことによって、同コンピュータエンターテイメントの使用がなされなくなり、新たなコンピュータエンターテイメントが望まれるという状況となっていた。
【００１０】
本発明は、このような点に鑑み、コンピュータエンターテイメントのユーザーに積極的な行動を要求することなく、自動的に進展していく状況の傍観者的な立場に立たせることによって、進展していく状況を楽しませるという新しいコンピュータエンターテイメントの形態を発明するに至ったものである。
【００１１】
すなわち、本発明は、新しい形態のコンピュータエンターテイメントを提供するものである。
【００１２】
発明の開示
本発明のコンピュータネットワークを用いたコンピュータエンターテイメントシステムは、サーバー装置とクライアント装置とを電気通信回線で接続することにより構成したコンピュータネットワークにおいて、サーバー装置には、架空世界を構築するシミュレーションプログラムと、同シミュレーションプログラムにおいて使用されるキャラクターの特性データ及び動作プログラムとを格納する記憶部と、シミュレーションプログラムを実行する処理部とを設け、同処理部でシミュレーションプログラムを実行することにより経時変化する架空世界をサーバー装置上に構築し、クライアント装置には、同クライアント装置を介してサーバー装置に登録したキャラクターを分身キャラクターとして、同分身キャラクターの特性データを表示する特性データ表示手段と、同分身キャラクターの動作プログラムを入力する動作プログラム入力手段とを設け、同動作プログラム入力手段により分身キャラクターに所用の動作を行わせることを可能とする一方で、動作プログラム入力手段による入力の有無に関わらず、サーバー装置の処理部によるシミュレーションプログラムの実行に基づいて、キャラクターの特性データ及び動作プログラムを逐次遷移させることにより架空世界を自動的に経時変化させるものである。従って、クライアント装置を用いてユーザーが架空世界内の分身キャラクターの操作を行うことなく架空世界を進化発展させることができ、ユーザーは各時点での分身キャラクターの特性データをみることにより、分身キャラクターの進化発展の具合を確認して楽しむことができる。すなわち、観客として分身キャラクターに生じる進化発展を眺めることができ、あたかも映画でも見ているかのようなストーリーを感じることができ、コンピュータを用いた新たなエンターテイメントを提供することができる。そのうえ、ユーザーが、クライアント装置の動作プログラム入力手段を用いて動作プログラムを入力することによって、積極的に行動を起こさせて、それによる進化発展を楽しむことができ、ユーザーが直接的に架空世界のキャラクターに働きかけを行うこともできる。
【００１３】
特に、架空世界には、所定数のキャラクターの集合体からなる複数の集団を構築し、シミュレーションプログラムは、同一の集団内に所属するキャラクター間のみで特性データと動作プログラムに基づく特性データ及び動作プログラムの遷移を実行するので、各キャラクターを集団ごとに分けて管理することができ、シミュレーションプログラムの構造を簡潔にすることができる。特に、キャラクターの数が増える場合に、必要に応じて新しく集団を生成することによって、キャラクターの増減にコンピュータエンターテイメントシステムを容易に追随させることができる。
【００１４】
さらに、サーバー装置が管理するキャラクターが所定数よりも増加した場合には、新たに増設したサーバー装置に新規の集団を生成すべく構成したことによって、参加可能な分身キャラクターを無限とすることができ、参加するユーザーの数の制限を行うことを不要とすることができる。
【００１５】
また、本発明のコンピュータエンターテイメントシステムでは、架空世界を、クライアント装置の動作プログラム入力手段により操作可能とした分身キャラクターと、クライアント装置による操作を不可能としたキャラクターとによって構成しているものである。従って、架空世界に存在する全てのキャラクターを同等に処理することができるので、操作可能なキャラクターも操作不可能なキャラクターと同等に操作することなく進化発展させることができる。
【００１６】
また、本発明のコンピュータエンターテイメントシステムでは、一つのキャラクターが、同キャラクターの動作プログラムに基づいて他のキャラクターの特性データを遷移させるようにしている。すなわち、キャラクター同士の相互作用の結果にもとづいてキャラクターの特性データを遷移させることができるので、簡単なシステム構造でありながらキャラクターの動作パターンを複雑にすることができる。従って、キャラクターの特性データの遷移がどのように生じるか予測不可能とすることができ、ユーザーを飽きさせることなく常に楽しませることができる。
【００１７】
また、本発明のコンピュータエンターテイメントシステムでは、分身キャラクターの特性データ及び動作プログラムを、クライアント装置にも保存することができるようにしている。クライアント装置に分身キャラクターの特性データ及び動作プログラムを保存することによって、保存された特性データ及び動作プログラムをそのまま他の用途、たとえば他の異なるコンピュータエンターテイメントなどで利用することができる。
【００１８】
特に、本発明のコンピュータエンターテイメントシステムでは、複数のサーバー装置を設けておき、サーバー装置ごとに異なる架空世界を構築しておいて、クライアント装置に保存した分身キャラクターの特性データ及び動作プログラムを、元とは異なるサーバー装置の記憶部に登録することができるようにしている。従って、分身キャラクターの特性データ及び動作プログラムを遷移させるサーバー装置を変更することにより異なる架空世界を構築しているシミュレーションプログラムが実行されるので、新しい架空世界を楽しむことができる。
【００１９】
さらには、本発明のコンピュータエンターテイメントシステムでは、クライアント装置に分身キャラクターの特性データに基づいて同特性データを遷移させる特性データ遷移手段を設け、クライアント装置に保存した分身キャラクターの特性データに基づいて、サーバー装置とは別に分身キャラクターの特性データを遷移させるようにしている。従って、架空世界から離れてクライアント装置だけで分身キャラクターの特性データを遷移させて楽しむことができる。
【００２０】
同様に、本発明のコンピュータエンターテイメントシステムでは、クライアント装置には分身キャラクターの特性データと動作プログラムに基づいて同特性データ及び動作プログラムを遷移させる分身キャラクター遷移手段を設け、クライアント装置に保存した分身キャラクターの特性データ及び動作プログラムに基づいて、サーバー装置とは別に分身キャラクターの特性データ及び動作プログラムを遷移させるようにしている。従って、架空世界から離れてクライアント装置だけで分身キャラクターの特性データを遷移させて楽しむことができる。
【００２１】
また、本発明のコンピュータエンターテイメントシステムでは、分身キャラクターを、少なくとも年齢データと、性別データと、性格データとを特性データとして所有するようにした架空人間としている。従って、分身キャラクターに対して親近感を覚えやすく、あたかも自分が架空世界で生活しているかのように感じることができり、分身キャラクターとの一体感を感じることができる。
【００２２】
さらに、本発明のコンピュータエンターテイメントシステムでは、分身キャラクターが、自分の性別データとは異なる性別データを有する他の架空人間のキャラクターとの間に、お互いの特性データの一部を引き継いだ子供キャラクターを生成するようにしている。従って、実社会と同様の家族関係を架空世界上に構築することができ、分身キャラクターによる架空世界の生活をより現実的に感じることができる。
【００２３】
また、本発明のコンピュータエンターテイメントシステムでは、子供キャラクターを新たな分身キャラクターとして登録することができるようにしている。従って、子供キャラクターとして新たな観点から架空世界の生活を楽しむことができる。
【００２４】
なお、本発明のコンピュータエンターテイメントシステムでは、分身キャラクターには、特性データの初期登録時に寿命データが設定されるようにしている。従って、分身キャラクターが永遠に生き続けることはなく、かつ、上述した子供キャラクターの生成にともなって、架空世界の中で世代交代を実現することができ、実世界により近い架空世界を構築することができる。
【００２５】
また、本発明のコンピュータエンターテイメントシステムでは、架空世界に、所定数の架空人間のキャラクターの集合体からなる複数の村組織を設け、架空人間のキャラクターの増加にあわせて、逐次、村組織を新規に生成するようにしている。すなわち、各キャラクターを村組織ごとに分けて管理することができるので、シミュレーションプログラムの構造を簡潔にすることができる。特に、キャラクターの数が増える場合に、必要に応じて新しく村組織を生成することによって、キャラクターの増減にコンピュータエンターテイメントシステムを容易に追随させることができる。従って、参加可能な分身キャラクターを無限とすることができ、参加するユーザーの数の制限を行うことを不要とすることができる。
【００２６】
また、本発明のコンピュータエンターテイメントシステムでは、分身キャラクターは、一つの集団から他の集団に移動することができるようにしている。従って、一つの集団での生活に飽きた場合には別の集団に分身キャラクターを移動させることによって、新しい架空世界を楽しむことができる。
【００２７】
発明を実施するための最良の形態
本発明のコンピュータネットワークを用いたコンピュータエンターテイメントシステムでは、図１に示すように、インターネットなどの電気通信回線１にサーバー装置２を接続するとともに、ユーザーがそれぞれのクライアント装置３を用いて電気通信回線１に接続し、サーバー装置２にアクセスすることができるようにしている。
【００２８】
ここで、サーバー装置２は、Ｗｅｂサーバー及びアプリケーションサーバーなど、所用の起用を有するサーバーを組み合わせて構成しているものである。
【００２９】
また、サーバー装置２には、当然ながらメモリ装置及びハードディスク装置などから構成され記憶装置が記憶部として設けられており、ハードディスク装置に本発明のコンピュータエンターテイメントシステムのメインプログラムであるシミュレーションプログラムと、後述するキャラクターの特性データ及び動作プログラムを格納するようにしている。
【００３０】
そして、必要に応じてシミュレーションプログラム及びキャラクターの特性データ及び動作プログラムをメモリ装置上に展開して処理が実行されるようにしている。
【００３１】
また、サーバー装置２には、当然ながら中央処理装置（ＣＰＵ）からなる処理部が設けられており、メモリ装置上に展開したシミュレーションプログラムを実行することができるようにしている。処理部によるシミュレーションプログラムの実行にともなって、メモリ装置上に展開された各キャラクターの特性データ及び動作プログラムが逐次更新されることにより遷移するようにしている。そして、メモリ装置上に展開された各キャラクターの特性データ及び動作プログラムを、必要に応じてハードディスク装置に逐次書き込むようにしている。これがキャラクター遷移手段である。
【００３２】
サーバー装置２は１セットに限定するものではなく、図１に示すように、必要に応じて複数のサーバー装置２を併設し、各サーバー装置２の記憶部にシミュレーションプログラムをそれぞれ格納して、サーバー装置２ごとに異なる仮想世界を同サーバー装置２上に構築することができるようにしている。
【００３３】
または複数のサーバー装置２にまたがって一つの架空世界を構築するようにすることもできる。この場合には、コンピュータエンターテイメントシステムを使用するユーザーの数が増加してきた際に、必要なだけサーバー装置２を増設することによっていくらでも参加可能なユーザー数を増やすことができるので、コンピュータエンターテイメントシステムへの参加者数をほぼ無限とすることができる。
【００３４】
一方、クライアント装置３は、電気通信回線に接続可能であって、かつ、データ通信を可能とした携帯電話などの携帯端末、あるいは、パーソナルコンピュータ、または、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ Ｄｉｇｉｔａｌ Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）などの装置であればよく、キャラクターの特性データを表示することができるようにした特性データ表示手段となる表示装置、及び、キャラクターの動作プログラムを入力することができるようにした動作プログラム入力手段となる入力装置を具備しているものであればよい。
【００３５】
以下においては、クライアント装置３は携帯電話などの携帯端末として説明を行うものとする。図１中の符号４は、同携帯端末による通信の際に必要となる中継基地局である。なお、同携帯端末はデータ通信が可能であって、電気通信回線に接続してサーバー装置２にアクセスした際に、サーバー装置２上の所用形式のデータを液晶ディスプレイなどから構成される表示装置に表示可能としたブラウザがインストールされているものとしている。また、携帯端末に設けられた所用の操作ボタンを、動作プログラム入力手段となる入力装置としてそのまま使用するようにしている。
【００３６】
なお、図１に示すように、クライアント装置３は携帯端末に限定されてサーバー装置２にアクセスするものではなく、パーソナルコンピュータ３’などからも同時にアクセスすることができるようにしており、使用しているクライアント装置３の機能にあわせてサーバー装置２から所用のデータをクライアント装置に送信することができるようにしている。
【００３７】
本発明のコンピュータエンターテイメントシステムで用いるシミュレーションプログラムは、オブジェクト指向のプログラムであって、上記のキャラクターとはオブジェクトに対応しているものである。すなわち、オブジェクトの集合体によって架空世界を構築するようにしているものである。
【００３８】
オブジェクトとは自己の内部情報をデータとして、また、自己の行う振る舞いをプログラムとして、それらデータとプログラムとをあわせもっているものである。そして、自己のプログラムに基づいて自己のデータ及びプログラムを遷移させたり、他のオブジェクトのプログラムに基づいて自己のデータ及びプログラムを遷移させたり、逆に自分のプログラムに基づいて他のオブジェクトのデータ及びプログラムを遷移させたりすることができるようになっているものである。
【００３９】
本発明では、オブジェクトのデータである自己の内部情報をキャラクターの特性データと呼び、オブジェクトのプログラムをキャラクターの動作プログラムと呼んでいる。
【００４０】
すなわち、キャラクターは自己の動作プログラムに基づいて自己の特性データ及び動作プログラムを遷移させたり、他のキャラクターの動作プログラムに基づいて自己の特性データ及び動作プログラムを遷移させたり、逆に自己のキャラクターの動作プログラムに基づいて他のキャラクターの特性データ及び動作プログラムを遷移させたりすることができるようになっている。
【００４１】
従って、各キャラクターは、処理部でのシミュレーションプログラムの実行にともなってそれぞれ他のキャラクターに対して影響を与えたり、逆に他のキャラクターから影響を受けたりを繰り返すことにより、自己の特性データ及び動作プログラムを逐次遷移させていくようにしている。
【００４２】
次いで、図２に基づいて、サーバー装置２とクライアント装置３との間で行われる処理の流れを、システムフローを用いて説明する。なお、ここで、ユーザーは、クライアント装置３を用いて、サーバー装置２にすでに自己のキャラクターを登録しているものとする。そして、ユーザーによって登録の行われたキャラクターを分身キャラクターと呼ぶことにし、コンピュータエンターテイメントシステムによってあらかじめ設定され、ユーザーによる登録の行われないキャラクターと区別する。すなわち、架空世界にはユーザーの登録に基づく分身キャラクターと、コンピュータエンターテイメントシステムによって設定されたキャラクターとが存在するようにしており、これらの分身キャラクターとキャラクターとで架空世界を構成するようにしている。
【００４３】
なお、分身キャラクターは、少なくとも年齢データと、性別データと、性格データとを特性データとして所有している架空人間としている。分身キャラクターを架空人間とすることによって、同分身キャラクターを架空世界に住む自分の分身として感じることができ、分身キャラクターに対して親近感を感じたり、同一性を覚えたりすることができ、架空世界をより現実的な世界として感じることができる。
【００４４】
一方、コンピュータエンターテイメントシステムによって設定されたキャラクターの一部も架空人間としている。さらに、架空人間のキャラクター以外にも架空犬のキャラクターや、架空植物のキャラクター、あるいは、架空建物のキャラクターなどを設定することができるようにしている。すなわち、架空世界を構築するすべての要素をキャラクターとして表現するようにしている。従って、架空世界の要素を全てキャラクターとして扱うことができるので、シミュレーションプログラムの構造を簡潔にすることができる。
【００４５】
図２に示すように、サーバー装置２によりシミュレーションプログラムが実行されることにより架空世界構築手段が起動して、同サーバー装置２上に架空世界が構築されるとともに、架空世界上のキャラクターの特性データ及び動作プログラムを、それぞれの動作プログラムに基づいて遷移させ、遷移後の全キャラクターの特性データ及び動作プログラムを架空世界の新しく更新された更新情報として、サーバー装置２の記憶部を更新して格納するようにしている（ステップＳ１）。
【００４６】
キャラクターの特性データ及び動作プログラムの遷移による架空世界の情報の更新は、サーバー装置２へのユーザーのアクセスの有無にかかわらず行われ、キャラクターの特性データ及び動作プログラムを逐次遷移させることにより架空世界を自動的に経時変化させることができるようにしている。
【００４７】
一方、架空世界に設定した分身キャラクターの特性データを確認したり、動作プログラムへの指示を出したりしたいユーザーは、クライアント装置３を用いて、サーバー装置２へのアクセスを要求するようにしている（ステップＳ２）。
【００４８】
電気通信回線１を介してクライアント装置３からサーバー装置２にアクセス要求が行われたことをサーバー装置２が検知すると（ステップＳ３）、同サーバー装置２では、まず、アクセスを要求してきたユーザーが正規ユーザーであるかどうかを確認するようにしている（ステップＳ４）。
【００４９】
正規ユーザーであった場合にはアクセスを許可し、アクセス許可を受けたクライアント装置３をサーバー装置２に接続させるようにしている（ステップＳ５）。一方、正規ユーザーでなかった場合には、アクセスを拒否するようにしている（ステップＳ６）。その後、サーバー装置２は引き続きキャラクターの特性データ及び動作プログラムの遷移による架空世界の情報の更新を行うようにしている。ここで正規ユーザーとはサーバー装置２にすでに自己のキャラクターを登録しているユーザーである。新規にサーバー装置２に自己のキャラクターを登録したいユーザーは、後述する新規登録手段を用いて登録操作を行い、正規ユーザーとなるようにしている。
【００５０】
サーバー装置２に接続した正規ユーザーは、サーバー装置２に架空世界の情報の送信するように要求する（ステップＳ７）。サーバー装置２では、正規ユーザーからの要求に基づいて、送信の要求を行った正規ユーザーのために表示される架空世界の情報を生成するようにしている（ステップＳ８）。すなわち、架空世界の情報には、同架空世界の情報の送信要求を行った正規ユーザーには全く関係のない他のキャラクターの特性データ及び動作プログラムが含まれているため、要求を行った正規ユーザーに必要な情報のみに処理するようにしている。
【００５１】
そして、処理の施された架空世界の情報を正規ユーザーに送信するようにしている（ステップＳ９）。これが分身キャラクター情報送信手段である。その後、サーバー装置２は引き続きキャラクターの特性データ及び動作プログラムの遷移による架空世界の情報の更新を行うようにしている。
【００５２】
正規ユーザーはクライアント装置３で架空世界の情報を受信し、受信した情報に基づいて自己の分身キャラクターの状況を確認するようにしている（ステップＳ１０）。そして、動作プログラムを指定したり、関連する情報を入手したりするために、正規ユーザーは、サーバー装置２に同正規ユーザーが選択することができる操作メニューをクライアント装置３に表示するように要求する（ステップＳ１１）。
【００５３】
サーバー装置２では、正規ユーザーからの要求に基づいて、同正規ユーザーが使用することができる操作メニュー情報をクライアント装置３に送信するようにしている（ステップＳ１２）。その後、サーバー装置２は引き続きキャラクターの特性データ及び動作プログラムの遷移による架空世界の情報の更新を行うようにしている。
【００５４】
正規ユーザーはクライアント装置３で操作メニュー情報を受信し（ステップＳ１３）、必要に応じて操作メニューを指定して、サーバー装置２に所用の処理を実行することを要求するようにしている（ステップＳ１４）。
【００５５】
サーバー装置２では、正規ユーザーからの要求に基づいて、要求された所用の処理を実行し（ステップＳ１５）、分身キャラクターの特性データに遷移を生じさせたり、動作プログラムを変更したりするようにしている。サーバー装置２による処理の結果は、正規ユーザーのクライアント装置３に送信するようにしている（ステップＳ１６）。その後、サーバー装置２は引き続きキャラクターの特性データ及び動作プログラムの遷移による架空世界の情報の更新を行うようにしている。
【００５６】
正規ユーザーはクライアント装置３で処理結果の情報を受信して（ステップＳ１７）、自分の行った操作のリアクションを確認することができるようにしている。そして、さらに操作メニューによる操作の選択が必要であれば（ステップＳ１８）、再度、クライアント装置３に操作メニューを表示させて、サーバー装置２に操作の実行を要求することができるようにしている。
【００５７】
操作が不要であればクライアント装置３のサーバー装置２への接続を切断するようにしている（ステップＳ１９）。この繰り返しで、本発明のコンピュータエンターテイメントを楽しむことができるようにしている。クライアント装置３によるサーバー装置２への接続の切断後、サーバー装置２は引き続きキャラクターの特性データ及び動作プログラムの遷移による架空世界の情報の更新を行うようにしている。
【００５８】
なお、上述したシステムフローのうち、操作メニューを要求する処理は、表示装置の表示面積の小さい携帯端末のための特別な処理であり、クライアント装置３として使用するハードウェアに依存するものである。このように、ハードウェアの機能に依存する部分は、ハードウェアに適宜合わせたシステムの構成とするようにしてよい。
【００５９】
上述したシステムを用いて以下のように新しいコンピュータエンターテイメントを楽しむようにしている。
【００６０】
すなわち、本発明のコンピュータエンターテイメントシステムでは、上述したように分身キャラクターを架空人間として、同分身キャラクターが図３に示すような一生を架空世界内で過ごすようにしている。
【００６１】
まず、初めてコンピュータエンターテイメントシステムを利用するユーザーは、クライアント装置３を用いてサーバー装置２にアクセスし、同サーバー装置２に自己の分身キャラクターを登録することによって架空世界に分身キャラクター登録手段としての入国手続きＴ１を行うようにしている。
【００６２】
入国手続きＴ１の際には、クライアント装置３である携帯端末の表示画面に、図４に示す入国手続き画面１０が表示されるようにしている。同入国手続き画面１０には、上から順番に、性別データ入力欄１１、出身地データ入力欄１２、顔立ちデータ入力欄１３、健康データ入力欄１４、勤労データ入力欄１５、早起きデータ入力欄１６、運動能力データ入力欄１７、声の大きさデータ入力欄１８、人付き合いデータ入力欄１９、子育て方針データ入力欄２０、好みの異性データ入力欄２１、恋人募集方法データ入力欄２２、名前入力欄２３を設け、各入力欄に携帯端末の操作ボタンを用いて所用の選択肢を選択させて入力を行わせるようにしている。これが分身キャラクター登録用入力手段である。
【００６３】
各入力欄に入力された選択肢の組合せによって、分身キャラクターの性格データ、及び、寿命データなどの内部情報を設定して特性データとするようにしている。以下、この特性データに基づいて特性データの遷移が開始されるようにしている
最後に、入国手続き画面１０の最下方に設けたＯＫボタン２４を選択することによって、携帯端末の表示装置に図５に示す入国証明書画面２５が表示され、入国手続きＴ１での入力に誤りがないか確認させるようにしている。誤りがない場合には、入国証明書画面２５に設けたＯＫボタン２６を選択することによって、分身キャラクターのサーバー装置への登録が行われるようにしている。一方、入国手続きＴ１での入力に誤りがあった場合には、入国証明書画面２５に設けたやりなおしボタン２６を選択することによって、再度入国手続き画面１０に戻って入力をやり直すことができるようにしている。
【００６４】
入国手続きＴ１の終了後、特性データのさらなる情報を入力させるために、携帯端末の表示装置に図６に示す住民登録画面２８が表示されるようにしている。同住民登録画面２８では、分身キャラクターの架空世界での所属を決定するようにしており、武術の流派と職業を選択させるようにしている。同住民登録画面２８による武術の流派と職業の選択を行った後、住民登録画面２８の最下方に設けたＯＫボタン２９を選択することによって、特性データに武術の流派情報と職業情報が入力され、携帯端末の表示装置に図７に示す住民登録確認画面３０が表示されるようにしている。
【００６５】
武術の流派の所属と職業の所属に誤りがない場合には、同住民登録確認画面３０に設けたＯＫボタン３１を選択することによって、画所属の登録が行われるようにしている。一方、所属の選択において入力に誤りがあった場合には、住民登録確認画面３０に設けたやりなおしボタン３２を選択することによって、再度住民登録画面２８に戻って入力をやり直すことができるようにしている。
【００６６】
以上の操作で分身キャラクターの登録作業が終了するようにしている。
【００６７】
分身キャラクターの登録後、分身キャラクターは、特性データに基づいて鍛錬Ｔ２と、仕事Ｔ３と、コミュニケーションＴ４のいずれかの活動を行うようにしている。特に、鍛錬Ｔ２と仕事Ｔ３とではそれぞれランキングを行うようにしており、より高いランクを目指すことを目的とすることができるようにしている。また、コミュニケーションＴ４では、より多くのキャラクターとの会話を楽しみながら恋人を捜し、結婚して子供を作り育てることを目的とすることができるようにしている。
【００６８】
たとえば、鍛錬Ｔ２が選択された場合では、武術ランキングでのランクアップを果たすべく、分身キャラクターは日々訓練を行うことで体を鍛え（Ｔ２ａ）、経験値を上げることによって武術ランキングのランクをアップさせるようにしている（Ｔ２ｂ）。さらに、定期的に武闘大会が開催され、同武闘大会で好成績をあげることによってもランクアップを果たしたり、称号を得たりすることができるようにしている（Ｔ２ｃ）。
【００６９】
また、仕事Ｔ３が選択された場合では、仕事ランキングでのランクアップを果たすべく、分身キャラクターは日々仕事を行い（Ｔ３ａ）、それによる報酬を得ることによって仕事ランキングでのランクをアップさせるようにしている（Ｔ３ｂ）。
【００７０】
また、コミュニケーションＴ４が選択された場合では、自己の分身キャラクターの性別データとは異なる性別データのキャラクターと後述するように会話をすることによって友達となり、さらに、友達から恋人に発展させることができるようにしている（Ｔ４ａ）。さらに、恋人と結婚し（Ｔ４ｂ）、その結果として二つのキャラクター間に子供キャラクターを生成することができるようにしている（Ｔ４ｃ）。これが新規キャラクター生成手段である。
【００７１】
同子供キャラクターは、その親である二つのキャラクターの特性データの一部をそれぞれ引き継いで特性データとするようにしており、これによりそれによりあたかも遺伝が生じているように感じさせることができる。そして、親として子供キャラクターを育てることができるようにしている。
【００７２】
特に、子供キャラクターが成人に達した場合には（Ｔ４ｄ）、分身キャラクターの引継を行うことができるようにしている（Ｔ５）。これが分身キャラクター登録変更手段である。
【００７３】
すなわち、それまでは親を分身キャラクターとしてその子供キャラクターと親子関係を構成していたが、引継を行うことによって子供キャラクターを新たな分身キャラクターとして登録することができるようにしており、逆の立場から親子関係を楽しむことができるようにしている。また、結婚（Ｔ４ｂ）、子供誕生（Ｔ４ｃ）、引継（Ｔ５）を繰り返し行うことによって、世代交代を順次行うことができるようにしている。
【００７４】
ユーザーは、鍛錬Ｔ２と、仕事Ｔ３と、コミュニケーションＴ４のうち、場合に応じていずれかを優先させることによって、それに合わせて分身キャラクターの特性データ及び動作プログラムを遷移させるようにしている。
【００７５】
ユーザーによる分身キャラクターの操作は、以下のようにして行うようにしている。すなわち、上述したように携帯端末を用いてサーバー装置２にアクセスし、サーバー装置２から送信されてきた架空世界情報を受信すると（ステップＳ１０）、携帯端末の表示画面に、架空世界情報として図８に示すメイン画面３３が表示されるようにしている。
【００７６】
メイン画面３３には、架空世界での分身キャラクターの情報が表示されるようにしており、さらに、同メイン画面３３に設けた下線の付されたメニュー表示ボタン３４を選択することによって（ステップＳ１１）、携帯端末の表示画面に図９に示す操作メニュー画面３５が表示されるようにしている（ステップＳ１３）。
【００７７】
同操作メニュー画面３５には、上から順に受信メッセージ画面ジャンプボタン３６、今日の予定画面ジャンプボタン３７、予定カレンダー画面ジャンプボタン３８、マイキャラ情報画面ジャンプボタン３９、各種掲示板画面ジャンプボタン４０、行動設定画面ジャンプボタン４１、マイブーム設定画面ジャンプボタン４２、メール設定画面ジャンプボタン４３、ビレジ新聞画面ジャンプボタン４４、ガイドブック画面ジャンプボタン４５、メイン画面ジャンプボタン４６を設けている。
【００７８】
このうち、行動設定画面ジャンプボタン４１を選択することによって、携帯端末の表示画面に図１０に示す行動設定画面４７が表示されるようにしている。
【００７９】
同行動設定画面４７には、上から順に基本行動設定欄４８、イベント設定欄４９、対人関係設定欄５０、恋愛設定欄５１、試合設定欄５２、仕事の道具設定欄５３ａ，５３ｂ，５３ｃを設け、各設定欄の設定をユーザーが変更することができるようにしている。
【００８０】
各設定欄に設定した設定内容は、特性データの遷移の際に所用の特性データに重み付けを行って遷移させるためのものである。従って、設定内容に応じた分身キャラクターの特性データの遷移が生起されることになるようにしている。
【００８１】
各設定欄の下方に設けた設定ボタン５４を選択することによって、各設定欄に行った設定変更がサーバー装置に登録されるようにしている。
【００８２】
なお、同行動設定画面４７には、設定ボタン５４の下方に転職画面ジャンプボタン５５を設けており、分身キャラクターの職業を変更したい場合には同転職画面ジャンプボタン５５を選択することにより転職画面（図示せず）にジャンプして、所用の操作を行うことにより転職することができるようにしている。
【００８３】
また、操作メニュー画面３５においてマイブーム設定画面ジャンプボタン４２を選択することによって、携帯端末の表示画面に図１１に示すマイブーム設定画面５６が表示されるようにしている。
【００８４】
同マイブーム設定画面５６では、分身キャラクターが興味を示すものを設定するようにしている。すなわち、同マイブーム設定画面５６には、上から順に好きな場所設定欄５７、好きなプレゼント設定欄５８、好きなタイプ設定欄５９、好きな訓練設定欄６０を設け、各設定欄の設定を変更することができるようにしている。
【００８５】
マイブーム設定画面５６の各設定欄での設定は、分身キャラクターと他のキャラクターとの人間関係構築の基礎情報となるものである。たとえば、好きなプレゼント設定欄５８に設定したアイテムを異性データを持つキャラクターからプレゼントされた場合に、恋人関係を構築するのにより優位に作用したりするようにしている。
【００８６】
各設定欄の下方に設けた設定ボタン６１を選択することによって、各設定欄に行った設定変更がサーバー装置に登録されるようにしている。
【００８７】
このように、行動設定画面４７とマイブーム設定画面５６での設定をそれぞれ調節することによって、分身キャラクターの特性データに各設定に応じた重み付けを行った遷移を生じさせて、ユーザーの希望する分身キャラクターへと進化発展させることができるようにしている。
【００８８】
なお、操作メニュー画面３５において、受信メッセージ画面ジャンプボタン３６を選択した場合には受信メッセージ画面（図示せず）にジャンプして、他のキャラクターから届けられたメッセージを読むことができるようにしている。
【００８９】
また、操作メニュー画面３５において、今日の予定画面ジャンプボタン３７を選択した場合には今日の予定画面（図示せず）にジャンプして、その日のイベント情報を得ることができるようにしている。
【００９０】
また、操作メニュー画面３５において、予定カレンダー画面ジャンプボタン３８を選択した場合には予定カレンダー画面（図示せず）にジャンプして、年間行事や先のイベント情報を得ることができるようにしている。
【００９１】
また、操作メニュー画面３５において、各種掲示板画面ジャンプボタン４０を選択した場合には各種掲示板画面（図示せず）にジャンプして、あらかじめ設けられた各種の掲示板を閲覧することができるようにしている。
【００９２】
また、操作メニュー画面３５において、メール設定画面ジャンプボタン４３を選択した場合にはメール設定画面（図示せず）にジャンプして、分身キャラクターに何らかの出来事が起こった場合に、携帯端末に架空世界から電子メールを送信する設定を行うことができるようにしている。従って、分身キャラクターに何らかの変化が生じた場合に、ユーザーに電子メールで連絡されるため、架空世界での分身キャラクターの変化にジャストインタイムで対応することができる。
【００９３】
また、操作メニュー画面３５において、ビレジ新聞画面ジャンプボタン４４を選択した場合にはビレジ新聞画面（図示せず）にジャンプして、ビレジ新聞を閲覧することができるようにしている。
【００９４】
また、操作メニュー画面３５において、ガイドブック画面ジャンプボタン４５を選択した場合にはガイドブック画面（図示せず）にジャンプして、架空世界のガイドブックを閲覧することができるようにしている。
【００９５】
操作メニュー画面３５において、マイキャラ情報画面ジャンプボタン３９を選択した場合には、図１２に示すマイキャラ情報画面６２にジャンプするようにしている。ここで、マイキャラとは自己の分身キャラクターのことである。
【００９６】
マイキャラ情報画面６２には、各分身キャラクターの詳細な情報を表示するための画面にそれぞれジャンプするジャンプボタン６３を設けており、たとえば、そのうちの家族情報画面ジャンプボタン６３’を選択することによって、図１３に示すように家族情報画面６４が表示されるようにしている。
【００９７】
同家族情報画面６４には、分身キャラクターと家族関係となっているキャラクターの名前をジャンプボタン６５として一覧表示されており、いずれかのジャンプボタン６５を選択することによって、選択されたキャラクターの詳細情報を、図１４に示すように詳細情報表示画面６６に表示するようにしている。
【００９８】
特に、詳細情報表示画面６６にはメッセージ送信ボタン６７を設けており、同メッセージ送信ボタン６７を選択することによって、図１５に示すように、メッセージ送信画面６８が表示されるようにしている。
【００９９】
同メッセージ送信画面６８には、送信するメッセージのメッセージ文章６９を複数表示するようにしており、いずれか一つのメッセージ文章６９をラジオボタンで選択し、メッセージ送信画面６８に設けた送信ボタン７０を押すことによって他のキャラクターにメッセージを送信することができる。これがキャラクター間で会話を行う会話手段となっているものであり、特性データ受動遷移手段の一つとなっているものでもある。
【０１００】
以上のようにして、ユーザーの操作によって分身キャラクターを介して架空世界で様々な活動を行うことができるようにしている。そして、あらかじめ設定された寿命データに年齢データが達すると、図３に示すように、分身キャラクターは死亡し（Ｔ７）、コンピュータエンターテイメントは一旦終了することとなる。
【０１０１】
上述したように、子供キャラクターにキャラクターの引継を繰り返し行うことによって世代交代を行いながら、半永久的に生き続けることも可能である。
【０１０２】
分身キャラクターが死亡した場合は、再度、入国手続きＴ１を行うことによって、あらためて架空世界に参加することができる。
【０１０３】
なお、架空世界においてキャラクターは、１００〜２００のキャラクターの集団を形成して同集団からなる村組織を構成するようにしており、さらに、複数の村組織の集まりを形成して都市組織を構成するようにしており、さらに、複数の都市組織の集まりを形成して州組織を構成するようにしている。
【０１０４】
村組織には複数の役職を設定しており、鍛錬Ｔ２あるいは仕事Ｔ３でのランクが高くなるにつれて役職に就くことができたり、コミュニケーションＴ４の結果、多くの友人を有していることによって、村組織内での選挙の結果、役職に就くことができたりもするようにしている。
【０１０５】
特に、選挙を行う場合には、村組織に所属する全キャラクターの総意を反映することができるようにしている。
【０１０６】
各キャラクターは、所属している集団である村組織をあらかじめ特性データの一つとして決定しておくようにしており、同一の村組織内に所属するキャラクターのみと動作プログラムに基づく特性データ及び動作プログラムの遷移を生じさせるようにしている。
【０１０７】
従って、シミュレーションプログラムの構成を簡潔とすることができ、かつ、各村組織の管理、その集合体である都市組織の管理、さらには、その集合体である州組織の管理を行いやすくすることができる。
【０１０８】
特に、架空世界上のキャラクターが増加する場合には、適宜の州組織及び都市組織下に所属させた新規の村組織生成し、同村組織に新たなキャラクターを入国させるようにしている。これが、キャラクター集団生成手段である。
【０１０９】
すなわち、管理単位である村組織単位での増設を行うことにより、キャラクターの増加に伴うシミュレーションプログラムの負担を分散させることができ、サーバー装置を増設していくことによって架空世界に無限のキャラクターを存在させることができる。
【０１１０】
なお、１つの村組織内での生活に飽きた場合には、図３に示す移住Ｔ６という形態で村組織を変更することができるようにしている。これが分身キャラクター移転手段である。
【０１１１】
すなわち、管理単位である村組織単位での増設を行うことにより、キャラクターの増加に伴うシミュレーションプログラムの負担を分散させることができ、サーバー装置を増設していくことによって架空世界に無限のキャラクターを存在させることができる。
【０１１２】
なお、１つの村組織内での生活に飽きた場合には、図３に示す移住Ｔ６という形態で村組織を変更することができるようにしている。これが分身キャラクター移転手段である。
【０１１３】
この場合、サーバー装置２上の移住を行う分身キャラクターの特性データ及び動作プログラムを、分身キャラクター情報保存手段により一旦クライアント装置３にダウンロードして保存し、あらためてクライアント装置３からサーバー装置２にアップロードして登録することによって、別の村組織に以前の特性データ及び動作プログラムを保持したまま入国手続きＴ１を行い、移住を果たすようにしている。
【０１１４】
なお、クライアント装置３を携帯端末としている場合、同携帯端末に分身キャラクターの特性データ及び動作プログラムをダウンロードすることが装置上困難であるため、サーバー装置２上に特性データ及び動作プログラムのダウンロード領域を設けておき、同ダウンロード領域に特性データ及び動作プログラムを一旦保存することができるようにしている。
【０１１５】
なお、別の村組織に移住する際には、ユーザーからの移住申し込みを受け付けて移住希望先の村組織が定員オーバーなどで移住受け付けを拒否していなければ、移住手続きを行うようにしている。
【０１１６】
上記した分身キャラクター移転手段によって、異なるサーバー装置２に構築された架空世界に移住することができ、ユーザーの選択肢を広げることができる。また、一旦、クライアント装置３に特性データ及び動作プログラムをダウンロードした際に、クライアント装置３によってダウンロードした特性データ及び動作プログラムに遷移を生じさせることもできる。これが分身キャラクター遷移手段である。
【０１１７】
なお、クライアント装置３にダウンロードした特性データ及び動作プログラムのうち、特性データのみに遷移を生じさせるようにしてもよい。これが、特性データ遷移手段である。
【０１１８】
クライアント装置３にダウンロードした特性データ及び動作プログラムは、上述した移住Ｔ６の操作に用いるだけでなく、別のエンターテイメントシステムに用いることもできる。たとえば、別の仮想世界を構築したサーバー装置２にダウンロードした特性データ及び動作プログラムをアップロードすることにより別の仮想世界を楽しんだり、ダウンロードした特性データ及び動作プログラムに基づいて似顔絵画面を生成したりするようにしてもよい。
【０１１９】
産業上の利用可能性
以上のように、本発明にかかるコンピュータネットワークを用いたコンピュータエンターテイメントシステム、及び、同コンピュータエンターテイメントシスダウンロードした特性データ及び動作プログラムテムのプログラムでは、新しい形態のコンピュータエンターテイメントを提供することができる。特に、ユーザーに過度の時間的な拘束を要求しないのでユーザーの負担が少なく、それでいてユーザーに高い操作自由度を与えることもでき、ユーザーの好みに応じていろいろな楽しみ方をすることができる。
【０１２０】
【図面の簡単な説明】
図１は、本発明にかかるコンピュータエンターテイメントシステムの構築されたコンピュータネットワークの説明図である。
図２は、本発明にかかるコンピュータエンターテイメントシステムの概略的なシステムフローを示したフローチャートである。
図３は、本発明にかかるコンピュータエンターテイメントシステムにより提供されるコンピュータエンターテイメントの使用方法の説明図である。
図４は、携帯端末をクライアント端末として本発明にかかるコンピュータエンターテイメントシステムにアクセスした際に同携帯端末の表示画面に表示される画面の説明図である。
図５は、携帯端末をクライアント端末として本発明にかかるコンピュータエンターテイメントシステムにアクセスした際に同携帯端末の表示画面に表示される画面の説明図である。
図６は、携帯端末をクライアント端末として本発明にかかるコンピュータエンターテイメントシステムにアクセスした際に同携帯端末の表示画面に表示される画面の説明図である。
図７は、携帯端末をクライアント端末として本発明にかかるコンピュータエンターテイメントシステムにアクセスした際に同携帯端末の表示画面に表示される画面の説明図である。
図８は、携帯端末をクライアント端末として本発明にかかるコンピュータエンターテイメントシステムにアクセスした際に同携帯端末の表示画面に表示される画面の説明図である。
図９は、携帯端末をクライアント端末として本発明にかかるコンピュータエンターテイメントシステムにアクセスした際に同携帯端末の表示画面に表示される画面の説明図である。
図１０は、携帯端末をクライアント端末として本発明にかかるコンピュータエンターテイメントシステムにアクセスした際に同携帯端末の表示画面に表示される画面の説明図である。
図１１は、携帯端末をクライアント端末として本発明にかかるコンピュータエンターテイメントシステムにアクセスした際に同携帯端末の表示画面に表示される画面の説明図である。
図１２は、携帯端末をクライアント端末として本発明にかかるコンピュータエンターテイメントシステムにアクセスした際に同携帯端末の表示画面に表示される画面の説明図である。
図１３は、携帯端末をクライアント端末として本発明にかかるコンピュータエンターテイメントシステムにアクセスした際に同携帯端末の表示画面に表示される画面の説明図である。
図１４は、携帯端末をクライアント端末として本発明にかかるコンピュータエンターテイメントシステムにアクセスした際に同携帯端末の表示画面に表示される画面の説明図である。
図１５は、携帯端末をクライアント端末として本発明にかかるコンピュータエンターテイメントシステムにアクセスした際に同携帯端末の表示画面に表示される画面の説明図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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