(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の入球口が設けられた遊技盤面の下方から、遊技球を該遊技盤面の上方に向かって発射することにより、該遊技球を該遊技盤面上で流下させて何れかの前記入球口に入球させる遊技を行う弾球遊技機において、
前記遊技の進行に合わせて所定の演出を実行する演出実行手段と、
複数の前記入球口の中の特定の入球口である始動口と、
３個の図柄を複数の態様で変動表示可能な変動表示装置と、
前記変動表示装置で行われる前記図柄の変動表示態様を複数種類記憶している変動表示態様記憶手段と、
前記始動口に遊技球が入球すると、前記変動表示態様記憶手段に記憶されている変動表示態様の中から１の変動表示態様を選択して、前記変動表示装置での前記図柄の変動表示を開始させる変動表示開始手段と、
前記図柄の変動表示中に遊技球が前記始動口に入球した場合には、該始動口への入球を、所定の上限個数を限度に、保留数として記憶しておく保留数記憶手段と、
前記始動口を狙って前記遊技盤面の上方に向けて発射された遊技球が該遊技盤面上で流下を開始する流下初期領域に設けられて、遊技球が通過したことを検出する遊技球通過検出手段と、
前記変動表示装置での前記図柄の変動表示中に前記遊技球通過検出手段で遊技球の通過が検出されると、遊技球の通過が検出された時間間隔、前記保留数記憶手段に記憶されている前記保留数、および前記図柄の変動表示態様を、遊技状況として取得する遊技状況取得手段と、
前記遊技状況として取得した前記時間間隔、前記保留数、および前記変動表示態様に基づいて、遊技者の遊技継続意志を推定する遊技継続意志推定手段と、
前記遊技継続意志推定手段によって遊技者の遊技継続意志が減退した状態であると推定された場合に、前記演出実行手段によって行われる演出の態様を変更する演出態様変更手段と
を備え、
前記変動表示開始手段は、前記変動表示装置に表示される前記３個の図柄のうち、２個の図柄を同じ図柄で停止した状態で、最後の図柄を変動表示させるリーチ演出を実行可能とされ、
前記遊技継続意志推定手段は、前記遊技状況取得手段で取得された時間間隔が所定時間以上であり、かつ、前記保留数記憶手段に記憶されている前記保留数が前記上限個数でも０個でもない所定個数であり、かつ、前記図柄の変動表示態様が前記リーチ演出でない場合に、遊技者の遊技継続意志が減退した状態であると推定することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記時間間隔が、前記所定時間よりも長い第１の時間以上になったと判断した場合には、前記時間間隔の計時を停止し、前記演出態様変更手段による演出態様の変更を終了することを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤面に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の入球口が設けられた遊技盤面の下方から、遊技盤面の上方に向けて遊技球を発射し、遊技球が盤面上を落下する際に何れかの入球口に入球させる遊技を行う弾球遊技機は、広く知られている。また、この弾球遊技機は、今日では遊技ホールに設置されており、そして遊技者は、遊技ホールに一定の料金を払って一定個数の遊技球の貸与を受け、この遊技球を用いて遊技を行うことが通常である。
【０００３】
ここで、遊技ホールの経営は、遊技者に遊技球を貸与する際に受け取る料金によって成り立っている。従って、遊技ホールの経営上の観点からすれば、できるだけ多くの遊技球を貸与して、多くの料金を徴収可能となることが望ましい。そして、そのためには、遊技ホールに設置されたうちの出来るだけ多くの弾球遊技機で、できるだけ長い時間に亘って遊技者が遊技を行い、しかも、それぞれの遊技者が短時間で多くの遊技球を発射するような状態が望ましい。このような状態は、「稼働率が高い」状態と呼ばれている。
【０００４】
弾球遊技機の稼働率を高くするには、遊技者ができるだけ長い時間に亘って遊技を行うか、あるいは、遊技中に遊技球が次々と発射されるような状態とすればよい。そこで、この点に着目して、弾球遊技機の稼働率を向上させるための種々の技術が提案されている。例えば、遊技球が発射されていることを検出して、遊技球が発射されている場合にだけ、遊技に伴う各種の演出を行う技術が提案されている（特許文献１）。あるいは、遊技球が発射されていない場合には、各種の演出を遊技者に見え難くする技術が提案されている（特許文献２）。これらの技術によれば、遊技者は各種の演出を見ようとして、次々と遊技球を発射することになり、その結果として、弾球遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−３１０８９６号公報
【特許文献２】特開２００３−３２５８７８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、これらの提案されている技術では、一時的には弾球遊技機の稼働率が向上するものの、長い時間に亘って安定した稼働率を維持することが難しく、従って、稼働率を大きく向上させることができないという問題があった。これは、遊技者が何らかの理由で遊技球の発射を中断すると、遊技に伴う演出が行われなくなったり、あるいは演出が見え難くなったりするので、そのことが契機となって遊技に対する興味を失い、遊技者が遊技を終了してしまう場合があるためである。遊技を終了してしまうと、新たな遊技者が遊技を始めるまでは全く遊技球が発射されなくなってしまうので、全体として見れば、稼働率を大きく向上させることは難しい。
【０００７】
この発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、稼働率を大きく向上させることが可能な弾球遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の弾球遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
複数の入球口が設けられた遊技盤面の下方から、遊技球を該遊技盤面の上方に向かって発射することにより、該遊技球を該遊技盤面上で流下させて何れかの前記入球口に入球させる遊技を行う弾球遊技機において、
前記遊技の進行に合わせて所定の演出を実行する演出実行手段と、
複数の前記入球口の中の特定の入球口である始動口と、
３個の図柄を複数の態様で変動表示可能な変動表示装置と、
前記変動表示装置で行われる前記図柄の変動表示態様を複数種類記憶している変動表示態様記憶手段と、
前記始動口に遊技球が入球すると、前記変動表示態様記憶手段に記憶されている変動表示態様の中から１の変動表示態様を選択して、前記変動表示装置での前記図柄の変動表示を開始させる変動表示開始手段と、
前記図柄の変動表示中に遊技球が前記始動口に入球した場合には、該始動口への入球を、所定の上限個数を限度に、保留数として記憶しておく保留数記憶手段と、
前記始動口を狙って前記遊技盤面の上方に向けて発射された遊技球が該遊技盤面上で流下を開始する流下初期領域に設けられて、遊技球が通過したことを検出する遊技球通過検出手段と、
前記変動表示装置での前記図柄の変動表示中に前記遊技球通過検出手段で遊技球の通過が検出されると、遊技球の通過が検出された時間間隔、前記保留数記憶手段に記憶されている前記保留数、および前記図柄の変動表示態様を、遊技状況として取得する遊技状況取得手段と、
前記遊技状況として取得した前記時間間隔、前記保留数、および前記変動表示態様に基づいて、遊技者の遊技継続意志を推定する遊技継続意志推定手段と、
前記遊技継続意志推定手段によって遊技者の遊技継続意志が減退した状態であると推定された場合に、前記演出実行手段によって行われる演出の態様を変更する演出態様変更手段と
を備え、
前記変動表示開始手段は、前記変動表示装置に表示される前記３個の図柄のうち、２個の図柄を同じ図柄で停止した状態で、最後の図柄を変動表示させるリーチ演出を実行可能とされ、
前記遊技継続意志推定手段は、前記遊技状況取得手段で取得された時間間隔が所定時間以上であり、かつ、前記保留数記憶手段に記憶されている前記保留数が前記上限個数でも０個でもない所定個数であり、かつ、前記図柄の変動表示態様が前記リーチ演出でない場合に、遊技者の遊技継続意志が減退した状態であると推定することを特徴とする。
【０００９】
かかる本発明の弾球遊技機においては、遊技盤面上に始動口が設けられており、始動口に遊技球が入球すると、図柄の変動表示が行われる。図柄の変動表示態様には、リーチ演出（変動表示装置に表示される３個の図柄のうち、２個の図柄を同じ図柄で停止した状態で、最後の図柄を変動表示させる演出態様）を含む複数の態様が記憶されており、始動口に遊技球が入球すると、１つの変動表示態様が選択されて、図柄の変動表示が行われる。また、図柄の変動表示中に遊技球が始動口に入球した場合には、始動口への入球が、所定の上限個数を限度に、保留数として記憶される。更に、始動口を狙って遊技盤面の下方から発射された遊技球が、遊技盤面上で流下を開始した後の所定領域である流下初期領域（流下を開始した直後から少し流下した位置までの領域）から任意に選択された位置には、遊技球の通過を検出する遊技球通過検出手段が設けられている。ここで、「流下初期領域」とは、始動口を狙って発射された遊技球が遊技盤面上で流下する際の流下経路上であって、遊技盤面上で流下を開始した直後の位置から少し流下した位置までの範囲、つまり、始動口を狙って発射された遊技球が流下する経路の上流箇所を意味する。通常、遊技者は、図柄を変動表示させるために、始動口を狙って遊技球を発射するが、遊技盤面上における始動口の位置は不変なので、始動口を狙って発射された遊技球が遊技盤面上で流下を開始する位置および流下を開始した当初の流下経路（初期流下経路）は、略一定に保たれる。このように初期流下経路が略一定に保たれるのは、流下を開始した当初の遊技球（流下経路の上流箇所に位置する遊技球）は、遊技盤面上の障害釘によってその進路が変更される頻度が低いからであり、遊技球の流下が進むほど（遊技球が流下経路の中流、下流に向かうほど）、遊技球の進路は障害釘によって大きく変更されるようになる。このため、始動口を狙って発射された遊技球が遊技盤面上で流下を開始する流下初期領域に遊技球通過検出手段を設けることで、始動口を狙って発射されたほとんどの遊技球は、遊技球通過検出手段によって検出される筈である。換言すれば、遊技球通過検出手段によって次々と遊技球の通過が検出されている間は、遊技者は意欲的に遊技を行っていると考えることができ、逆に、遊技球の通過が検出される間隔が空くようになると、遊技に対する意欲を失いかけていると考えることができる。特に、保留数記憶手段に記憶されている保留数が上限個数でも０個でもないにもかかわらず、遊技球の通過間隔が空く場合には、遊技意欲を失いかけている可能性が高い。更に、遊技球が始動口に入球した結果、どのような態様で図柄の変動表示が開始されるかによって、遊技者は遊技に対する意欲が一層掻き立てられたり、意欲を冷ましたりすることになる。たとえば、変動表示装置でリーチ演出が行われている場合には、遊技者はリーチ演出に注意が引きつけられているものと考えられる。このことから、遊技球通過検出手段で遊技球の通過が検出される時間間隔と、保留数と、図柄の変動表示態様とに基づいて、遊技者の遊技継続意志を推定することが可能である。そこで、本発明の弾球遊技機においては、遊技球通過検出手段で遊技球の通過が検出される時間間隔が所定時間以上であり、かつ、保留数記憶手段に記憶されている保留数が上限個数でも０個でもない所定個数であり、かつ、図柄の変動表示態様が前記リーチ演出でない場合に、遊技者の遊技継続意志が減退した状態であると推定して、遊技の進行に合わせて行われる演出の態様を切り換えるようになっている。
【００１０】
こうすれば、遊技者が遊技の継続意志を失いかけている時に、演出の態様をタイミング良く切り換えることができる。このため、遊技者は、遊技状態が今までとは変更されたのではないか、もしかしたら、有利な遊技状態に切り換わったのではないかと期待して、遊技を継続することになる。その結果、弾球遊技機で、遊技者が遊技を行う時間が長くなるので、弾球遊技機の稼働率を大きく向上させることが可能となる。
【００１１】
また、上述した本発明の弾球遊技機においては、遊技状況取得手段で取得された時間間隔が、所定時間よりも長い第１の時間以上になったと判断した場合に、時間間隔の計時を停止し、前記演出態様変更手段による演出態様の変更を終了することとしてもよい。
【００１２】
遊技状況取得手段で取得された時間間隔が、所定時間よりも長い第１の時間以上になった場合には、遊技者が遊技を止めてしまったことがほぼ確定的であり、時間間隔の計時を行っても無意味である。このため、このようにすることで、無意味な処理を行うことを回避することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．パチンコ機の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．制御回路の構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．制御の概要：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−２．特別図柄遊技処理：
Ｃ−３．特別電動役物遊技処理：
Ｄ．演出制御処理：
Ｅ．変形例：
【００２０】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例の遊技機１の正面図である。図１に示すように、遊技機１の前面部は、大きくは、前面枠４、上皿部５、下皿部６、遊技盤１０などから構成されている。なお、図１では遊技盤１０の詳細な図示を省略している。前面枠４は、図示しない中枠３に取り付けられており、中枠３は図示しない本体枠２に取り付けられている。中枠３はプラスチック材料で成形されており、本体枠２の内側に取り付けられている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、遊技機１の外枠を形成している。前面枠４の一端は、中枠３に対して回動可能に軸支されており、中枠３の一端は本体枠２に対して回動可能に軸支されている。遊技盤１０は、中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられており、その前面側が前面枠４で覆われている。
【００２１】
前面枠４は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の開口部４ａが形成されている。この開口部４ａにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に配置される遊技盤１０の盤面が視認可能となっている。また、前面枠４には、遊技効果を高めるための各種ランプ類４ｂ〜４ｆが設けられている。
【００２２】
前面枠４の下方には、上皿部５が設けられており、上皿部５の下方には下皿部６が設けられている。また、前面枠４の右側には施錠装置９が設けられており、前面枠４の左側にはプリペイドカード式の球貸装置１３（ＣＲユニット）が設けられている。
【００２３】
上皿部５には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部５ａとが設けられている。遊技球は、上皿部５に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニット１２（図５参照）に供給される。また、皿外縁部５ａには、遊技球の球貸スイッチ５ｂ、返却スイッチ５ｃ、投入した遊技球を排出するための排出ボタンなど、各種のボタン類が設けられている。さらに、上皿部５の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第１スピーカ５ｙが設けられている。また、上皿５の前面側には、２つの演出ボタンＳＷ１，ＳＷ２が設けられている。遊技者は、これらの演出ボタンＳＷ１，ＳＷ２を押すことによって、遊技の演出に登場するキャラクタや遊技条件を選択するなど、遊技の進行に介入することが可能となっている。
【００２４】
下皿部６には、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられており、排出された遊技球は下皿部６内に貯留される。また、下皿部６の下面の左右には、第２スピーカ６ｃが設けられている。
【００２５】
下皿部６の右端には発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の回転軸は、下皿部６の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニット１２に接続されており、遊技者が発射ハンドル８を回転させると、その動きが発射装置ユニット１２に伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。
【００２６】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤１０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤１０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤１０の中央には、外レール１４と内レール１５とによって囲まれた略円形状の遊技領域１１が形成されている。
【００２７】
遊技領域１１の略中央には中央装置２６が設けられている。また、中央装置２６の下方には、始動口（普通電動役物）１７が設けられている。始動口（普通電動役物）１７は、左右に一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の始動口である。始動口１７の内部には、遊技球の通過を検出する始動口（普通電動役物）スイッチ１７ｓ（図５参照）と、一対の翼片部を作動させるための普通電動役物（始動口）ソレノイド１７ｍ（図５参照）とが備えられている。一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が高くなる開口状態となり、一対の翼片部が直立すると、遊技球の入球可能性が低くなる通常状態となる。
【００２８】
中央装置２６のほぼ中央には、変動表示装置２７が設けられている。変動表示装置２７は、液晶画面を搭載しており、意匠図柄や背景図柄などの種々の図柄を変動表示および停止表示させることが可能となっている。変動表示装置２７の画面上で表示される各種図柄については後述する。
【００２９】
中央装置２６の左下には、図柄表示装置２８が設けられている。詳細な構成については後述するが、図柄表示装置２８では普通図柄や特別図柄などを変動停止表示することが可能となっている。
【００３０】
遊技領域１１の左には、普通図柄作動ゲート３６が設けられており、このゲートの内部には、遊技球の通過を検出するゲートスイッチ３６ｓが設けられている。普通図柄作動ゲート３６の上方にはランプ風車２４が設けられている。更に、その上方のいわゆる「ぶっ込み」と呼ばれる位置には、遊技球通過ゲート３７が設けられている。遊技球通過ゲート３７の内部には遊技球検出スイッチ３７ｓが設けられており、遊技球の通過を検出することが可能となっている。これら各遊技装置の間および周辺には、多数の障害釘２３が設けられている。
【００３１】
中央装置２６の下方には大入賞装置３１が設けられている。この大入賞装置３１は、略長方形状に大きく開口する大入賞口３１ｄや、大入賞口３１ｄを開閉するための開閉扉３１ｅ、開閉扉３１ｅを作動させるための大入賞口ソレノイド３１ｍ（図５参照）などから構成されている。後述する所定の条件が成立して開閉扉３１ｅが開動作することで、大入賞口３１ｄは開口状態となり、この結果、遊技球が高い確率で大入賞口３１ｄに入球することとなって、遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態が開始される。また、大入賞口３１ｄの内部には、大入賞口スイッチ３１ｓが設けられており、大入賞口３１ｄに入賞した遊技球を検出することが可能となっている。
【００３２】
遊技盤１０の下方にはアウト口４８が設けられ、そのアウト口４８の下部にはバック球防止部材５８が設けられている。バック球防止部材５８は、遊技領域１１に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止する機能を有している。
【００３３】
図３は、本実施例の遊技機１に搭載された図柄表示装置２８の構成を示す説明図である。図示されているように、本実施例の図柄表示装置２８は、略矩形の領域内に１２個の小さな発光ダイオード（ＬＥＤ）が組み込まれて構成されている。これら１２個のＬＥＤのうちの、３個のＬＥＤは普通図柄表示部２９を構成しており、残りの９個のＬＥＤは特別図柄表示部３０を構成している。更に、普通図柄表示部２９は、普通図柄を表示するための１個のＬＥＤ（以下、普通図柄ＬＥＤ２９ａと呼ぶ）と、普通図柄の保留数を表示するための２個のＬＥＤ（以下、普図保留表示ＬＥＤ２９ｂと呼ぶ）とから構成されている。また、特別図柄表示部３０は、特別図柄を表示するための７個のＬＥＤ（以下、特別図柄ＬＥＤ３０ａと呼ぶ）と、特別図柄の保留数（以下、特図保留数と呼ぶ）を表示するための２個のＬＥＤ（以下、特図保留表示ＬＥＤ３０ｂと呼ぶ）とから構成されている。本実施例の図柄表示装置２８が、これら１２個のＬＥＤを用いて、普通図柄や、特別図柄、特図保留数を表示する様子については後述する。
【００３４】
図４は、本実施例の遊技機１に搭載された変動表示装置２７の画面構成を示す説明図である。前述したように、変動表示装置２７は、主に液晶表示画面を用いて構成されており、液晶画面上には、３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃと、その背景の背景図柄２７ｄが表示されている。このうち、３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは、図３に示した特別図柄表示部３０における特別図柄の表示に合わせて種々の態様で変動表示され、遊技を演出することが可能となっている。つまり、３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは、後述する特別図柄の当否判定（大当り抽選）が行われる毎に変動表示を開始し、所定の変動時間が経過することで停止表示するもので、その停止表示したときの表示態様（停止表示態様）によって、特別図柄の当否判定結果（大当り抽選結果）を遊技者に報知する図柄である。
【００３５】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例の遊技機１における制御回路の構成について説明する。図５は、本実施例の遊技機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているように遊技機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板２００と、図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御の下で変動表示装置２７の具体的な制御を行う演出制御基板２３０と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭなど、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。また、図５中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。尚、図５では、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１や、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、およびサブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３のみが図示されている。
【００３６】
図示されているように主制御基板２００は、始動口スイッチ１７ｓや、大入賞口スイッチ３１ｓ、ゲートスイッチ３６ｓなどから遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向かって、各種の動作を指令するコマンドを出力する。また、主制御基板２００には、始動口１７に設けられた一対の翼片部を開閉させるための普通電動役物ソレノイド１７ｍや、大入賞口３１ｄを開閉させるための大入賞口ソレノイド３１ｍ、更には、普通図柄や特別図柄の変動停止表示を行う図柄表示装置２８などが接続されており、各種ソレノイド１７ｍ，３１ｍ、および図柄表示装置２８に向かって信号を出力することにより、これらの動作の制御も行っている。
【００３７】
サブ制御基板２２０は、主制御基板２００からの各種コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。すなわち、前述した変動表示装置２７の表示制御を行う演出制御基板２３０に対して表示内容を指定するコマンドを出力したり、各種のスピーカ５ｙ、６ｃを駆動するアンプ基板２２４、装飾用の各種ＬＥＤやランプを駆動する装飾駆動基板２２６に駆動信号を出力したりすることによって、遊技の演出を行う。尚、遊技球通過ゲート３７内に設けられた遊技球検出スイッチ３７ｓは、サブ制御基板２２０に接続されており、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技球検出スイッチ３７ｓからの出力を検出することによって、遊技球通過ゲート３７を遊技球が通過したことを検出することが可能となっている。
【００３８】
払出制御基板２４０は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が前述した上皿部５に設けられた球貸スイッチ５ｂや返却スイッチ５ｃを操作すると、この信号が、球貸装置１３に伝達される。球貸装置１３は、払出制御基板２４０とデータをやり取りしながら、貸球の払い出しを行う。また、主制御基板２００が賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御基板２４０が受け取って、払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。
【００３９】
Ｂ．遊技の概要  ：
次に、上述した構成を有する本実施例の遊技機１で行われる遊技の概要について簡単に説明しておく。
【００４０】
本実施例の遊技機１では、次のようにして遊技が行われる。先ず、遊技者が上皿部５の凹部に遊技球を投入して発射ハンドル８を回転させると、上皿部５に投入された遊技球が、１球ずつ発射装置ユニット１２に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域１１に発射される。遊技球を打ち出す強さは、発射ハンドル８の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル８の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
【００４１】
発射した遊技球が、遊技領域１１の左側に設けられた普通図柄作動ゲート３６を通過すると、図柄表示装置２８において普通図柄の変動表示が開始される。図３を用いて前述したように、図柄表示装置２８には普通図柄表示部２９が設けられており、普通図柄表示部２９には、普通図柄ＬＥＤ２９ａおよび普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが搭載されている。このうち、普通図柄ＬＥＤ２９ａを用いて普通図柄の変動表示を行う。
【００４２】
図６（ａ）は、普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。本実施例の遊技機１では、普通図柄ＬＥＤ２９ａの点滅を繰り返すことによって、普通図柄の変動表示を行う。図では、普通図柄ＬＥＤ２９ａが点灯している状態を放射状の実線で表し、消灯している状態を破線で表している。そして、点滅している普通図柄ＬＥＤ２９ａが点灯状態で停止した場合には、普通図柄の当りとなって、始動口１７が所定時間（例えば０．５秒間）だけ開口状態となる。逆に、消灯状態で停止した場合には普通図柄の外れとなって、始動口１７が開口することはない。また、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過した場合は、この遊技球の通過が保留数として蓄えられて、現在の普通図柄の変動表示が終了した後に、再び変動表示が行われる。普通図柄の保留は最大４個まで蓄えることが可能となっており、蓄えられている普通図柄の保留数は、普図保留表示ＬＥＤ２９ｂによって表示される。
【００４３】
図６（ｂ）は、図柄表示装置２８に設けられた普図保留表示ＬＥＤ２９ｂによって普通図柄の保留数が表示される様子を示した説明図である。普通図柄の保留が無い場合（すなわち、保留が０個の場合）は、２個の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂは何れも消灯している。保留が１個の場合は、向かって左側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂは消灯したままで、右側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが点灯する。保留が２個になると、今度は、右側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂに加えて左側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが点灯する。次いで、保留が３個になると、右側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが点滅し、左側の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが点灯する。更に保留が増加して上限値である４個になると、左右の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂが点滅した状態となる。このように普通図柄表示部２９では、２個の普図保留表示ＬＥＤ２９ｂを点灯、消灯、あるいは点滅させることによって、０個から４個までの保留数を表示することが可能となっている。
【００４４】
また、図３を用いて前述したように、図柄表示装置２８には、特別図柄表示部３０が設けられており、始動口１７に遊技球が入球すると、特別図柄の変動表示を開始した後、以下に説明する何れかの図柄で停止表示するようになっている。
【００４５】
図７は、特別図柄の停止表示態様を概念的に示した説明図である。図３を用いて前述したように、特別図柄表示部３０は７個のＬＥＤによって構成されており、これらを点灯させることによって特別図柄を表示する。図７に示されているように、本実施例の遊技機１では、８通りの特別図柄の停止表示態様が設けられており、それぞれの停止表示態様に固有の点灯状態が設定されている。また、これら８種類の特別図柄の停止表示態様は、大きく３つの図柄に分類されている。先ず、図中の上段に示した３つの特別図柄の停止表示態様は「通常当り図柄」に分類されており、中段に示した３つの特別図柄の停止表示態様は「確変当り図柄」に分類され、下段に示した２つの特別図柄の停止表示態様は「外れ図柄」に分類されている。特別図柄表示部３０では、７個のＬＥＤ（特別図柄ＬＥＤ３０ａ）を所定時間、点滅させることによって特別図柄の変動表示を行い、所定時間が経過すると、いずれかの停止表示態様に従って停止表示される。そして、「通常当り図柄」または「確変当り図柄」の何れかの図柄（いわゆる大当り図柄）が停止表示されると、大入賞口３１ｄが開口状態となる大当り遊技が開始される。本実施例の大当り遊技は、大入賞口３１ｄが開口状態となるラウンド遊技が、複数回繰り返されるように構成されている。大入賞口３１ｄが開口状態になると遊技球が入球し易くなるので、大当り遊技は遊技者にとって大変に有利な遊技状態と言うことができる。
【００４６】
また、変動表示していた特別図柄が、図７の中段に示した確変当り図柄で停止表示した場合には、所定の条件が成立するまで（例えば、次の大当り遊技が発生するまで、あるいは特別図柄の変動表示が所定回数行われるまで等）、特別図柄が大当り図柄で停止表示する確率が高確率に設定された状態（いわゆる、確率変動状態、あるいは単に確変状態）となる。
【００４７】
尚、始動口１７に遊技球が入球したにも拘わらず、特別図柄の変動表示を開始できない場合（例えば、特別図柄が変動表示中であった場合、あるいは大当り遊技中であった場合など）であっても、始動口１７に遊技球が入球したことは特別図柄の保留数（特図保留数）として蓄えられている。このため、特別図柄の変動表示が可能になった時点で、蓄えられていた保留数を使って、変動表示を行うことが可能となっている。尚、蓄えられている特図保留数については特図保留表示ＬＥＤ３０ｂによって表示される。特図保留表示ＬＥＤ３０ｂを用いて特別図柄の保留数を表示する態様は、図６（ｂ）に示した普図保留表示ＬＥＤ２９ｂの場合と全く同様であるため、ここでは説明は省略する。
【００４８】
上述した特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、変動表示装置２７では意匠図柄を用いた各種の演出が行われる。図８は、変動表示装置２７で行われる演出の一態様を例示した説明図である。図４を用いて前述したように、変動表示装置２７を構成する液晶表示画面には、３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが表示されている。前述した図柄表示装置２８で特別図柄の変動表示が開始されると、変動表示装置２７においても、これら３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示を開始する。本実施例では、意匠図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄が用意されている。なお、意匠図柄は、数字以外にも、文字、図形、記号等を意匠化した図柄であってもよく、遊技者が特別図柄の当否判定結果を識別できる形態であればよい。
【００４９】
図８（ａ）には、３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左意匠図柄２７ａが「１」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次いで、右意匠図柄２７ｃが停止表示され、最後に中意匠図柄２７ｂが停止表示される。これら変動表示装置２７で停止表示される３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの組合せ（停止表示態様）は、前述した図柄表示装置２８で停止表示される特別図柄の組合せと連動するように構成されている。たとえば、図柄表示装置２８の特別図柄が大当り図柄で停止する場合は、変動表示装置２７の３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが同じ図柄で停止表示される。特に、図柄表示装置２８の特別図柄が、前述した確変当り図柄で停止する場合は、変動表示装置２７の３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが、奇数を表す同じ図柄で停止表示され、通常当り図柄で停止する場合は、変動表示装置２７の３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが、奇数を表す同じ図柄で停止表示される。一方、図柄表示装置２８の特別図柄が外れ図柄で停止する場合は、３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃは同じ図柄で揃わない任意の組合せで停止表示される。
【００５０】
このように、図柄表示装置２８で表示される特別図柄と、変動表示装置２７で表示される３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃとは、表示内容が互いに対応しており、それぞれの表示図柄が確定する（停止表示される）タイミングも同じに設定されている。しかも、図２に示すように、図柄表示装置２８よりも変動表示装置２７の方が目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は変動表示装置２７の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、変動表示装置２７の表示画面上で初めに停止表示される左意匠図柄２７ａと、続いて停止表示される右意匠図柄２７ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中意匠図柄２７ｂも同じ図柄で停止して、いわゆる大当り遊技状態になるのではないかと、遊技者は図柄の変動を注視することになる。このように、２つの意匠図柄を同じ図柄で停止した状態で、最後の図柄を変動表示させる演出は、リーチ演出と呼ばれており、リーチ演出を行うことで遊技者の興趣を高めることが可能となっている。
【００５１】
また、図柄表示装置２８で「通常当り図柄」または「確変当り図柄」が停止表示されて、大当り遊技を開始するためには、先ずその前に、図柄表示装置２８で特別図柄を変動表示させる必要がある。そのためには、始動口１７に遊技球を入球させなければならない。更に、普通図柄が変動表示して当りが発生すると、始動口１７が開口状態となって始動口１７に遊技球を入球させ易くなるが、そのためには、先ず普通図柄作動ゲート３６に遊技球を通過させて、普通図柄を変動表示させなければならない。このことから遊技者は、遊技を開始すると、先ず始めは、遊技盤１０に向かって中央装置２６の左上の領域（いわゆる「ぶっ込み」と呼ばれる領域）を狙って遊技球を発射することが通常である。「ぶっ込み」の領域を狙って発射された遊技球は、遊技盤１０に向かって中央装置２６の左側を流下し、途中で、普通図柄作動ゲート３６の近くを通過して、始動口１７の近傍へと導かれていく。そして、普通図柄が変動表示して普通図柄の当りが発生した場合には、始動口１７が開口状態となって、始動口１７に遊技球を入球させることができる。
【００５２】
図２を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では、この「ぶっ込み」と呼ばれる領域に、遊技球通過ゲート３７が設けられている。このため、「ぶっ込み」の領域を狙って発射された遊技球は、ほとんどが遊技球通過ゲート３７を通過するが、「ぶっ込み」以外の領域を狙って発射された遊技球（例えば、いわゆる右打ちされた遊技球や、チョロ打ちされた遊技球）は、遊技球通過ゲート３７を通過することはない。上述したように、遊技者が真剣に遊技を行っているのであれば、「ぶっ込み」の領域を狙って遊技球を発射する筈であるから、遊技球通過ゲート３７に設けられた遊技球検出スイッチ３７ｓで遊技球が検出されている間は、遊技者は遊技に集中していると考えて良い。逆に言えば、遊技球検出スイッチ３７ｓで遊技球が検出されなくなった場合（あるいは、検出され難くなった場合）は、遊技に対する興味が減退している可能性がある。このように、本実施例の遊技機１では、いわゆる「ぶっ込み」と呼ばれる領域に遊技球通過ゲート３７を設けることで、遊技者が遊技を継続する意志に関する情報を取得することが可能となっており、この情報に基づいて演出の態様を切り換えることにより、遊技機１の稼働率を大きく向上させることが可能となっている。この点については、後ほど詳しく説明する。
【００５３】
尚、遊技者が始動口１７を狙って、いわゆる「ぶっ込み」に遊技球を発射すると、ほとんどの遊技球が遊技球通過ゲート３７を通過し、遊技球通過ゲート３７の内部に設けられた遊技球検出スイッチ３７ｓによって遊技球の通過が検出される。従って、本実施例の遊技球検出スイッチ３７ｓは、本発明における「遊技球通過検出手段」に対応している。
【００５４】
Ｃ．遊技機の制御内容  ：
以下では、上述した遊技を実現するために、本実施例の遊技機１が行っている制御内容について詳しく説明する。
【００５５】
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図９は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。図示されているように、遊技制御処理では、賞球関連処理、普通図柄遊技処理、始動口復帰処理、特別図柄遊技処理、特別電動役物遊技処理などの各処理が繰り返し実行されている。一周の処理に要する時間は、ほぼ４ｍｓｅｃとなっており、従って、これら各種の処理は約４ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行されることになる。そして、これら各処理の中で、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて、主制御基板２００から各種コマンドを送信する。こうすることにより、遊技機１全体の遊技が進行するとともに、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理について説明する。
【００５６】
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を開始すると、遊技球を賞球として払い出すための処理（賞球関連処理）を行う（Ｓ５０）。かかる処理では、主制御基板２００に接続された各種スイッチの中で、遊技球の入賞に関わるスイッチ（始動口スイッチ１７ｓや大入賞口スイッチ３１ｓなど）について、遊技球が入球したか否かを検出する。そして、遊技球の入球が検出された場合には、払い出すべき賞球数を算出した後、払出制御基板２４０に向かって賞球数指定コマンドを出力する処理を行う。払出制御基板２４０は、主制御基板２００から出力された賞球数指定コマンドを受け取るとコマンドの内容を解釈し、その結果に従って、払出装置１０９に搭載された払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力することにより、実際に賞球を払い出す処理を行う。
【００５７】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、賞球に関連する処理を行うと（Ｓ５０）、今度は、普通図柄遊技処理を行うか否か、すなわち普通図柄の変動停止表示を行うか否かを判断する（Ｓ１００）。かかる判断は、始動口１７が開口中であるか否かを検出することによって行う。始動口１７が開口中でなければ普通図柄遊技処理を行うものと判断し（Ｓ１００：ｙｅｓ）、始動口１７が開口中であれば普通図柄遊技処理は行わないものと判断する（Ｓ１００：ｎｏ）。そして、普通図柄遊技処理を行うと判断された場合は（Ｓ１００：ｙｅｓ）、以下に説明する普通図柄遊技処理を行う（Ｓ１５０）。一方、普通図柄遊技処理を行わないと判断された場合は（Ｓ１００：ｎｏ）、普通図柄遊技処理（Ｓ１５０）はスキップする。
【００５８】
普通図柄遊技処理（Ｓ１５０）では、主に次のような処理を行う。先ず、普通図柄の保留数が存在するか否か（「０」であるか否か）を判定し、保留数が存在する場合には普通図柄の当否判定を行う。ここで、普通図柄の保留数は遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過することにより設定されるものであり、本実施例では、その保留数の上限値を「４」としている。そして、普通図柄の当否判定の結果に基づき、普通図柄を当り図柄または外れ図柄（図６（ａ）参照）の何れで停止表示させるかを決定する。次いで、普通図柄の変動表示時間を設定した後、普通図柄の変動表示を開始する。そして変動表示時間が経過すると、決定しておいた図柄で普通図柄を停止表示させ、このときに、普通図柄の当り図柄が停止表示された場合には、始動口１７を開口させる。
【００５９】
以上のようにして普通図柄遊技処理を終了したら、始動口１７が開口中か否かを判断する（Ｓ１９０）。そして、開口中である場合は（Ｓ１９０：ｙｅｓ）、開口している始動口１７を通常状態に復帰させるための処理（始動口復帰処理）を行う（Ｓ２００）。一方、始動口１７が開口していない場合は（Ｓ１９０：ｎｏ）、始動口復帰処理を行う必要は無いのでスキップする。
【００６０】
始動口復帰処理（Ｓ２００）では、次の何れかの条件が満足された場合、すなわち、始動口１７の開口時間が経過したか、若しくは、始動口１７に規定数の遊技球が入球したかの何れかの条件が成立した場合に、開口状態になっている始動口１７を通常状態に復帰させる処理を行う。尚、始動口１７の開口時間は、通常の遊技状態では約０．５秒間に設定されているが、後述する開口時間延長機能が作動すると約５秒間（開口回数が１回の場合には１回の開口時間が約５秒間、あるいは開口回数が複数回の場合には複数回の開口時間の合計が約５秒間）に延長される。一方、始動口１７の開口時間が経過しておらず、始動口１７への入球数も規定数に達していない場合は、始動口１７を開口させたまま、始動口復帰処理（Ｓ２００）を終了する。
【００６１】
遊技制御処理では、始動口復帰処理から復帰すると、特別図柄に関連する処理を開始する。かかる処理では、後述する特別図柄遊技処理を行うための所定の条件を満足しているか否かを判断した後、所定の条件を満足していた場合には、特別図柄遊技処理を開始する。
【００６２】
図１０は、特別図柄遊技処理を開始するか否かを判断するために行う処理（特別図柄遊技開始判断処理）の流れを示すフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始するか否かの判断に当たっては、先ず初めに、始動口１７に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ３０２）。前述したように、始動口１７の内部には、遊技球の入球を検出する始動口スイッチ１７ｓが設けられており、遊技球が入球したことを検出することができる。
【００６３】
遊技球が始動口スイッチ１７ｓを通過している場合は（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、特別図柄の保留数（特図保留数）が上限値（本実施例では「４」）に達しているか否かを判断する（Ｓ３０４）。そして、特図保留数が上限値に達していなければ（Ｓ３０４：ｎｏ）、特別図柄当否判定乱数、図柄決定乱数を取得して記憶する（Ｓ３０６）。ここで、特別図柄当否判定乱数は、特別図柄の当否判定を行うために用いられる乱数であり、図柄決定乱数は、特別図柄の当否判定結果に応じて停止表示させる特別図柄の種類を決定するための乱数である。次いで、特図保留数に「１」を加算する（Ｓ３０８）。特図保留数は、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに記憶されている。Ｓ３０８では、特図保留数が記憶されているアドレスのデータを読み出して、「１」を加算した後、再び所定アドレスに記憶する処理を行う。
【００６４】
続いて、特図保留数を指定するコマンド（特図保留数指定コマンド）を、サブ制御基板２２０に出力する（Ｓ３１０）。このように、特図保留数に「１」が加算される度に、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって特図保留数指定コマンドが出力されるので、このコマンドを受け取ることにより、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００側で記憶されている特図保留数を知ることが可能となっている。
【００６５】
以上は、特図保留数が上限値（ここでは、「４」）に達していないと判断された場合（Ｓ３０４：ｎｏ）について説明した。これに対して、一方、特別図柄の保留数が上限値「４」に達している場合は（Ｓ３０４：ｎｏ）、特別図柄の当否判定用乱数や、図柄決定乱数の取得や、特図保留数に１を加算する処理は行わない。
【００６６】
以上のようにして特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、大当り遊技中か否かを判断する（Ｓ３１２）。後述する特別遊技処理は、特別図柄を変動表示させ、所定の当り図柄で停止表示された場合には、遊技者にとって有利な特別遊技である大当り遊技を開始する処理である。そして、現在、大当り遊技を行っているのであれば、重ねて大当り遊技を開始する必要はない。そこで、特別図柄の保留に関わる処理を終了したら、大当り遊技中であるか否かを判断し（Ｓ３１２）、大当り遊技中で無かった場合には（Ｓ３１２：ｎｏ）、後述する特別図柄遊技処理を開始すると判断する（すなわち、Ｓ３００：ｙｅｓ）。一方、現在、既に大当り遊技中であった場合は（Ｓ３１２：ｙｅｓ）、特別図柄遊技処理は開始しないと判断する（すなわち、Ｓ３００：ｎｏ）。
【００６７】
以上のようにして、特別図柄遊技処理を行うと判断された場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、以下に説明する特別図柄遊技処理を行う（Ｓ３２０）。一方、特別図柄遊技処理を行わないと判断された場合は（Ｓ３００：ｎｏ）、特別図柄遊技処理（Ｓ３２０）はスキップする。
【００６８】
Ｃ−２．特別図柄遊技処理  ：
図１１および図１２は、特別図柄遊技処理の流れを示したフローチャートである。特別図柄遊技処理を開始すると、先ず初めに、特別図柄が変動中か否かを判断する（Ｓ３２２）。図３を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では図柄表示装置２８に特別図柄表示部３０が設けられており、特別図柄を変動表示可能となっている。
【００６９】
特別図柄表示部３０の特別図柄が変動中でない場合は（Ｓ３２２：ｎｏ）、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中であるか否かを判断する（Ｓ３２４）。すなわち、特別図柄の変動表示が終了してしばらくの期間は、特別図柄が何れの図柄で停止表示されたかを、遊技者が確認するための停止表示時間が設けられているので、この停止表示時間中か否かを判断するのである。特別図柄が変動表示されておらず且つ特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間も経過していることが確認された場合は（Ｓ３２４：ｎｏ）、特別図柄の保留数（特図保留数）が「０」であるか否かを判断する（Ｓ３２６）。前述したように特図保留数は、上限値「４」に達するまで記憶可能である。そして、特図保留数が「０」である場合には（Ｓ３２６：ｙｅｓ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図９に示す遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄保留数が「０」でない場合は（Ｓ３２６：ｎｏ）、特別図柄の当否判定を行う処理（特別図柄当否判定処理）を開始する（Ｓ３３０）。
【００７０】
特別図柄の当否判定は、大まかには次のようにして行う。先ず始めに、特別図柄当否判定乱数の中から、最も古くに記憶された特別図柄当否判定乱数を１つ読み出す。ここで、特別図柄当否判定乱数とは、前述した特別図柄遊技開始判断処理の中で、遊技球が始動口１７に入球することで取得されて記憶された乱数である。次いで、読み出した当否判定乱数が、予め設定されている複数の当り値と一致するか否かを判断することにより、特別図柄の当否判定を行う。また、当り値は、二組設けられており、一方の当り値の組には他方の当り値の組よりも、多くの当り値が設定されている。そこで、特別図柄の当否判定を行うに際しては、現在の遊技状態が確変状態(確変遊技中)か否か、すなわち、確変フラグがＯＮに設定されているか否かを確認し、確変フラグがＯＮに設定されている場合は、多くの当り値が設定された組を用いて、当否判定を行う。このため、確変中（確変フラグがＯＮに設定されている時）は、非確変中（確変フラグがＯＦＦに設定されている時）よりも高い確率で、特別図柄の当否判定結果が「当り」になる。尚、確変フラグとは、遊技状態が確変状態になるとセットされるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスが、確変フラグとして割り当てられている。また、確変状態は、「確変機能が作動した状態」と呼ばれることもある。
【００７１】
こうして、特別図柄の当否判定を行ったら、その結果に応じて、特別図柄の停止図柄を決定する。すなわち、特別図柄の停止図柄としては、図７に示したように、６種類の当り図柄と、２種類の外れ図柄とが設けられている。そこで、特別図柄の当否判定結果が当りの場合には、６種類の当り図柄の中から停止図柄を決定し、また、当否判定結果が外れの場合には、２種類の外れ図柄の中から停止図柄を決定する。停止図柄の決定に際しては、図柄決定乱数を用いて抽選を行う。ここで、図柄決定乱数とは、遊技球が始動口１７に入球すると、前述した特別図柄当否判定乱数とともに取得されて、記憶されている乱数である。以上に説明したように、特別図柄当否判定処理（Ｓ３３０）では、先に取得しておいた特別図柄当否判定乱数および図柄決定乱数を読み出して、特別図柄の当否判定を行うとともに、当否判定結果に応じて、特別図柄の当り図柄あるいは外れ図柄を決定する。
【００７２】
続いて、特別図柄の変動パターンを設定する処理を開始する（Ｓ３３２）。ここで、特別図柄の変動パターンとは、特別図柄を変動表示させる態様のことである。尚、特別図柄を変動表示させるとはいっても、図７に示した８種類の表示態様を次々と切り換えながら表示するだけなので、特別図柄の変動パターンは、実質的には、特別図柄を変動表示させる時間に対応している。もっとも、前述したように本実施例の遊技機１では、図柄表示装置２８で行われる特別図柄の変動表示と、変動表示装置２７で行われる意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示とは互いに連動していることから、特別図柄の変動パターンを決定すると、意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが変動表示される時間が決定される。そして、その変動表示の時間の範囲内で、具体的な変動表示の内容が、サブ制御基板２２０によって決定されることになる。尚、変動パターンを決定するに際しては、前述した特別図柄の当否判定結果、特図保留数、確変フラグ、および後述する時短フラグが参照されて、当否判定結果が「外れ」であって確変フラグもしくは時短フラグが「ＯＮ」になっている場合、又は、確変フラグや時短フラグの状態に関係なく当否判定結果が「外れ」であって特図保留数が「３」以上の場合は、変動時間の短めの変動パターンが決定されるようになっている。また、当否判定結果が「外れ」であってリーチ演出を発生させる場合には、特図保留数や確変フラグや時短フラグの状態に関係なく、リーチ演出が実行可能な変動時間の変動パターンが決定される。
【００７３】
特別図柄の変動パターンを設定する（Ｓ３３２）と、図柄表示装置２８における特別図柄の変動表示を開始する（Ｓ３４０）。前述したように、本実施例の図柄表示装置２８は、図７に示した８種類の特別図柄を表示可能であり、これら図柄の表示を次々と切り換えることによって変動表示を行う。また、特別図柄の変動表示が開始されると、特図保留数から「１」を減算し（Ｓ３４２）、減算された特図保留数を指定する特図保留数指定コマンドを、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ３４３）。その後、先に決定しておいた特別図柄の変動パターンを指定するコマンド（特別図柄変動パターン指定コマンド）を、サブ制御基板２２０に向かって出力した後（Ｓ３４４）、特別図柄の停止図柄を指定するコマンド（停止図柄指定コマンド）を、同じくサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ３４６）。
【００７４】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、このようにして、特別図柄の変動パターン指定コマンドおよび特別図柄停止情報指定コマンドを受け取ることにより、図柄表示装置２８で変動表示される特別図柄の変動時間、および特別図柄の停止図柄についての情報を知ることができる。そこで、これらの情報に応じて、変動表示装置２７で行われる演出態様（意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示態様）を決定して、決定した演出態様を指示する制御コマンドを演出制御基板２３０へ向けて出力する。こうすることにより、図柄表示装置２８で行われる特別図柄の変動表示および停止表示に合わせて、変動表示装置２７においても、意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを用いた各種の演出表示が行われる。また、特図保留数に「１」が加算される度に（図１０のＳ３０８参照）、あるいは「１」が減算される度に（図１１のＳ３４２）、主制御基板２００から特図保留数指定コマンドが出力されるので、サブ制御基板２２０は、このコマンドに基づいて、主制御基板２００側で記憶されている特図保留数も把握することが可能となっている。
【００７５】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、以上のようにして、特別図柄の変動パターンと停止図柄とを決定し、特図保留数指定コマンド、変動パターン指定コマンド、特別図柄停止情報指定コマンドをサブ制御基板２２０に向けて出力したら、図１１に示した特別図柄遊技処理を終了して、図９に示す遊技制御処理に復帰する。
【００７６】
以上、特別図柄が変動表示していない場合（すなわち、図１１のＳ３２２：ｎｏの場合）に、特別図柄遊技処理で行われる詳細な処理について説明した。一方、特別図柄が変動中に、図１１の特別図柄遊技処理が開始された場合は、最初に行うＳ３２２の判断で、特別図柄が変動中であると判断される（Ｓ３２２：ｙｅｓ）。この場合は、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されている場合に該当する。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３４８）。すなわち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は（Ｓ３４８：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して、図９に示す遊技制御処理に復帰する。
【００７７】
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ３４８：ｙｅｓ）、特別図柄を停止表示させることを示すコマンド（図柄停止コマンド）をサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ３５０）とともに、図柄表示装置２８で変動表示されている特別図柄を、予め設定しておいた図柄で停止表示させる（Ｓ３５２）。次いで、特別図柄を停止表示させる時間（停止表示時間）を設定した後（Ｓ３５４）、設定した表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３５６）。そして、表示時間が経過していなければ（Ｓ３５６：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を終了して図９に示す遊技制御処理に復帰する。
【００７８】
一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は（Ｓ３５６：ｙｅｓ）、停止表示された特別図柄が、図７に示した何れかの当り図柄であるか否かを判断する（図１２のＳ３５８）。そして、停止表示された図柄が、当り図柄であった場合は（Ｓ３５８：ｙｅｓ）、大当り遊技を開始することを表す大当りフラグをＯＮに設定する（Ｓ３６０）。大当りフラグとは、大当り遊技を開始することを示すフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスが大当りフラグに割り当てられている。そして、この所定アドレスの値を「１」に設定すると、大当りフラグがＯＮとなる。
【００７９】
続いて、大当り遊技を開始することを示すコマンド（大当り開始コマンド）をサブ制御基板２２０に向かって出力した後（Ｓ３６２）、確変フラグがＯＮか否かを判断する（Ｓ３６４）。確変フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ３６４：ｙｅｓ）、現在の遊技状態が確変状態であって確変機能、時短機能、および開放延長機能（始動口１７の開口時間を延長する機能）が作動していると判断できる。そこで、確変フラグをＯＦＦに設定（すなわち、確変フラグの値を「１」から「０」に変更）することによって確変機能を停止させるとともに（Ｓ３６６）、時短フラグもＯＦＦに設定（すなわち、時短フラグの値を「１」から「０」に変更）することによって時短機能も停止させ（Ｓ３６８）、更に、開口延長フラグもＯＦＦに設定（すなわち、開口延長フラグの値を「１」から「０」に変更）することによって開口延長機能も停止させる（Ｓ３７０）。ここで、時短フラグとは、図柄表示装置２８における特別図柄の変動時間を短縮するか否かを示すフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスが、時短フラグに割り当てられている。そして、時短フラグが「ＯＮ」になると、その所定アドレスの値が「１」にセットされて、特別図柄の変動時間が短縮された状態、すなわち時短状態となる。尚、時短状態は、時短機能が作動した状態と呼ばれることもある。また、開口延長フラグとは、始動口１７の開口時間を延長するか否かを示すフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスが、開口延長フラグに割り当てられている。そして、開口延長フラグが「ＯＮ」になると、その所定アドレスの値が「１」にセットされて、始動口１７の開口時間が延長された状態となる。
【００８０】
一方、確変フラグがＯＮに設定されていなかった場合は（Ｓ３６４：ｎｏ）、時短フラグがＯＮに設定されているか否かを判断し（Ｓ３７２）、時短フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ３７２：ｙｅｓ）、時短機能を停止させるべく時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ３６８）。更に、時短機能が作動していた場合は、開口延長機能も作動しているので、開口延長機能も停止させるべく開口延長フラグもＯＦＦにした後（Ｓ３７０）、図１１および図１２に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図９の遊技制御処理に復帰する。一方、大当り図柄が停止表示したときに、確変フラグも時短フラグも何れもＯＮに設定されていなかった場合は（Ｓ３６４：ｎｏ、Ｓ３７２：ｎｏ）、そのまま特別図柄遊技処理を抜けて、遊技制御処理に復帰する。
【００８１】
以上、図柄表示装置２８で停止表示された特別図柄が当り図柄であった場合（Ｓ３５８：ｙｅｓ）の処理について説明したが、当り図柄でなかった場合は（Ｓ３５８：ｎｏ）、次のような処理を行う。
【００８２】
まず、現在の遊技状態が時短状態（時短遊技中）か否か、すなわち時短フラグがＯＮか否かを判断する（Ｓ３７４）。そして、時短フラグがＯＮであった場合は（Ｓ３７４：ｙｅｓ）、時短遊技中の特別図柄の変動回数を計数した後（Ｓ３７６）、変動回数が所定回数に達したか否かを判断する（Ｓ３７８）。前述したように本実施例の遊技機１では、「通常当り」による特別遊技が終了すると、始動口１７の開口時間が延長され、なお且つ、特別図柄の変動時間が短縮された遊技状態（時短遊技）が開始され、次の大当り遊技状態が発生するか、もしくは特別図柄が所定回数変動するまでは継続する設定となっている。そこで、現在の遊技状態が時短遊技中（すなわち、時短フラグがＯＮに設定されている）と判断された場合は（Ｓ３７４：ｙｅｓ）、特別図柄の変動回数を計数した後（Ｓ３７６）、変動回数の計数値が所定回数に達したか否かを判断するのである（Ｓ３７８）。そして、所定回数に達していれば（Ｓ３７８：ｙｅｓ）、時短遊技を終了するべく時短フラグおよび開口延長フラグをＯＦＦにした後（Ｓ３６８、Ｓ３７０）、図１１および図１２に示した特別図柄遊技処理を抜けて、図９の遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の変動回数が、未だ所定回数に達していなければ（Ｓ３７８：ｎｏ）、時短遊技を維持したまま（時短フラグおよび開口延長フラグをＯＮに設定したまま）、特別図柄遊技処理を抜けて、図９の遊技制御処理に復帰する。
【００８３】
図９に示すように、遊技制御処理では、特別図柄遊技処理から復帰すると、大当りフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３９０）。前述したように大当りフラグは、特別図柄が当り図柄で停止表示するとＯＮに設定されるフラグである。そして、大当りフラグがＯＮに設定されていれば（Ｓ３９０：ｙｅｓ）、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、以下に説明する特別電動役物遊技処理を開始する（Ｓ４００）。一方、大当りフラグがＯＮに設定されていなければ（Ｓ３９０：ｎｏ）、特別電動役物遊技処理（Ｓ４００）はスキップして、遊技制御処理の先頭に戻り、前述した賞球関連処理（Ｓ５０）以降の一連の処理を繰り返す。
【００８４】
Ｃ−３．特別電動役物遊技処理  ：
図１３は、特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。このような特別電動役物遊技処理が実行されることによって、特別遊技（いわゆる大当り遊技）が行われる。以下、図１３を参照しながら特別電動役物遊技処理について説明するが、その準備として、いわゆる大当り遊技と呼ばれる遊技の内容について簡単に説明しておく。
【００８５】
図２を用いて前述したように、遊技盤の下部には大入賞口３１ｄが設けられており、この大入賞口３１ｄは通常の遊技状態では閉鎖されている。しかし、大当り遊技が開始されると、大入賞口３１ｄが開口状態となる。大入賞口３１ｄは他の入賞口に比べて大きく開口するため、大入賞口３１ｄが開口状態になると、遊技球が高い確率で入球することになる。開口された大入賞口３１ｄは、所定の開口時間が経過するか、あるいは所定数の遊技球が入球すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開口状態となる。また、大入賞口３１ｄが開口してから閉鎖するまでの遊技は、「ラウンド遊技（あるいは単にラウンド）」と呼ばれる。こうしたラウンド遊技を繰り返して、所定回数のラウンド遊技を消化したら大当り遊技が終了する。以下、上述した大当り遊技を実行するために、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う特別電動役物遊技処理について、図１３を参照しながら説明する。
【００８６】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別電動役物遊技処理（Ｓ４００）を開始すると先ず初めに、大入賞口３１ｄが開口中か否かを判断する（Ｓ４０２）。大入賞口３１ｄは、通常の遊技状態では閉鎖されており、従って大当り遊技の開始直後は、大入賞口３１ｄは閉鎖状態となっている。そこで、大入賞口３１ｄは開口中ではないと判断して（Ｓ４０２：ｎｏ）、大入賞口３１ｄの開口回数（すなわち、ラウンド回数）が所定回数に達したか否かを判断する（Ｓ４０４）。前述したように大当り遊技中には、大入賞口３１ｄが開口して、所定回数のラウンド遊技が繰り返されることになっている。このことに対応して、大入賞口３１ｄが閉鎖されている場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、大入賞口３１ｄの開口回数（ラウンド遊技の回数）が所定回数に達したか否かを判断する（Ｓ４０４）。
【００８７】
当然のことながら、大当り遊技が開始された直後は、大入賞口３１ｄの開口回数は所定回数に達していないから（Ｓ４０４：ｎｏ）、大入賞口３１ｄの閉鎖時間が経過したか否かを判断する（Ｓ４０６）。大入賞口３１ｄの閉鎖時間とは、ラウンドとラウンドとの間で大入賞口３１ｄが閉鎖状態となっている時間である。大当り遊技が開始された直後は、大入賞口３１ｄは閉鎖状態となっているから、当然、大入賞口３１ｄの閉鎖時間が経過していると判断され（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを開口させて新たなラウンド遊技を開始する（Ｓ４０８）。そして、開始したラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技かをサブ制御基板２２０に対して指定するコマンド（ラウンド数指定コマンド）を出力した後（Ｓ４１０）、図１３に示した特別電動役物遊技処理を一旦終了して、図９の遊技制御処理に復帰する。
【００８８】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理に復帰すると、図９に示したように、賞球関連処理（Ｓ５０）以降の一連の各種処理を行った後、再び特別電動役物遊技処理（Ｓ４００）を開始する。前述したように、図９に示した遊技制御処理を、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が一回、実行するために要する時間は、約４ｍｓｅｃとなっている。従って、図１３に示した特別電動役物遊技処理も、約４ｍｓｅｃ毎に実行されることになる。そして、特別遊技が開始されて、図１３の特別電動役物遊技処理が初めて実行された場合には、前述したようにＳ４０８において大入賞口３１ｄを開口させて、そのまま処理を終了するが、約４ｍｓｅｃ後に２周目の処理を行う場合には、Ｓ４０２にて、大入賞口３１ｄが開口中（Ｓ４０２：ｙｅｓ）と判断されることになる。
【００８９】
次いで、大入賞口３１ｄの開口時間が所定時間に達したか否かを判断する（Ｓ４１２）。前述したように、大当り遊技では、大入賞口３１ｄが開口状態となるが、開口時間が所定時間に達するか、または大入賞口３１ｄに所定数の遊技球が入球すると閉鎖される。このことに対応して、Ｓ４１２では大入賞口３１ｄの開口時間が所定時間に達したか否かを判断する。そして、開口時間が所定時間に達していれば（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖した後（Ｓ４１６）、図１３に示した特別電動役物遊技処理を抜けて、図９の遊技制御処理に復帰する。一方、開口時間が所定時間に達していない場合は（Ｓ４１２：ｎｏ）、大入賞口３１ｄに入球した遊技球が規定数に達しているか否かを判断する（Ｓ４１４）。そして、遊技球が規定数に達した場合は（Ｓ４１４：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄを閉鎖する（Ｓ４１６）。これに対して、規定数に達していない場合は（Ｓ４１４：ｎｏ）、大入賞口３１ｄの開口時間が未だ所定時間に達しておらず、しかも大入賞口３１ｄに入球した遊技球も規定数に達していないことになるので、大入賞口３１ｄを開口させたまま、図１３に示した特別電動役物遊技処理を抜けて、図９の遊技制御処理に復帰する。
【００９０】
図９の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、大入賞口３１ｄの開口時間が所定時間に達するか（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、もしくは大入賞口３１ｄに規定個数の遊技球が入球して（Ｓ４１４：ｙｅｓ）、大入賞口３１ｄが閉鎖される（Ｓ４１６）。こうして、１回のラウンド遊技が終了する。そして、次に特別電動役物遊技処理が実行された時には、Ｓ４０２において大入賞口３１ｄが閉鎖中と判断され（Ｓ４０２：ｎｏ）、所定回数のラウンド遊技が終了したか否かが判断され（Ｓ４０４）、全てのラウンド遊技が終了していなければ（Ｓ４０４：ｎｏ）、大入賞口の閉鎖時間が所定時間に達したことを確認した後（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、再び大入賞口３１ｄを開口状態として新たなラウンド遊技を開始し（Ｓ４０８）、その後、ラウンド数指定コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ４１０）。一方、Ｓ４０４において、所定回数のラウンド遊技が終了したと判断された場合は（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、大当り遊技を終了させるべく、大当りフラグをＯＦＦに変更する（Ｓ４１８）。
【００９１】
以上のようにして大当り遊技を終了させたら、その大当り遊技を開始することとなった当り図柄が、確変当り図柄であったか否かを判断する（Ｓ４２２）。そして、確変当り図柄であった場合は（Ｓ４２２：ｙｅｓ）、確変フラグをセットした後（Ｓ４２４）、時短機能および普通電動役物の開口延長機能を作動させるべく、時短フラグおよび開口延長フラグをＯＮに設定し（Ｓ４２６、Ｓ４２８）、図１３に示す特別電動役物遊技処理を終了する。一方、当り図柄が確変当り図柄ではなかった場合は（Ｓ４２２：ｎｏ）、確変フラグはＯＦＦにしたまま、時短機能および開口延長機能を作動させるべく、時短フラグおよび開口延長フラグをＯＮに設定して（Ｓ４２６、Ｓ４２８）、図１３に示す特別電動役物遊技処理を終了した後、図９の遊技制御処理に復帰する。
【００９２】
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、以上のような遊技制御処理を繰り返して行うことにより、遊技機１の遊技を進行させている。また、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技制御処理を実行することによって出力する各種のコマンド（例えば、変動パターン指定コマンドや、停止図柄指定コマンド、特図保留数指定コマンド、大当り開始コマンドなど）を受け取ると、受け取ったコマンドに応じて、遊技の演出を行う。その結果、遊技者は遊技に対する興趣が掻き立てられて、次々に遊技球を発射することになる。このような状態が続けば続くほど、遊技機の稼働率が高くなるので、遊技ホールにとっては好ましい状況ということができる。
【００９３】
もっとも、遊技者も次第に遊技に飽きてしまうので、このような好ましい状況は、それほど長く続くわけではない。そこで、遊技者が遊技球を発射していなければ、演出を行わないようにしたり、あるいは演出を行うものの分かり難い態様で行ったりすることで、遊技者に遊技球の発射を促して、稼働率を向上させることも試みられている。しかし、遊技者の遊技継続意志が減退している状態で、演出が行われなくなったり、演出が見え難くなったりすると、遊技者は遊技に対する意欲をますます失ってしまい、遊技を終了してしまうことがある。このため、必ずしも稼働率の向上に結びついていない。
【００９４】
こうした点に鑑みて、本実施例の遊技機１は、遊技盤面上のいわゆる「ぶっ込み」と呼ばれる領域に遊技球通過ゲート３７（遊技球検出スイッチ３７ｓ）を設けることによって、遊技者の遊技継続意志を推定し、推定結果を遊技の演出に反映させている。このため、遊技者が遊技に対する意欲を失いかけている場合でも、遊技者の意識を再び引き付けて遊技を継続させ、その結果として、遊技機の稼働率を向上させることが可能となっている。以下では、本実施例の遊技機１で、遊技の進行に伴って演出を行う処理について説明する。
【００９５】
Ｄ．演出制御処理  ：
図１４は、本実施例の遊技機１で遊技の進行に伴って演出を行うための演出制御処理の前半部分を示したフローチャートである。また、図１５は、演出制御処理の後半部分を示したフローチャートである。これらの処理は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１によって実行される処理である。尚、本実施例の遊技機１では、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、演出制御処理（Ｓ１０００）を実行することによって、遊技の進行に合わせた演出が行われる。従って、本実施例のサブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１は、本発明における「演出実行手段」に対応している。
【００９６】
図１４に示されるように、演出制御処理では先ず始めに、主制御基板２００から変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受け取ったか否かを判断する（Ｓ１００２）。図１１を用いて前述したように、変動パターン指定コマンドとは、特別図柄の変動時間を指定するコマンドであり、停止図柄指定コマンドとは、特別図柄が変動表示した後に何れの図柄で停止するかを指定するコマンドである。図柄表示装置２８の特別図柄が変動表示を開始すると、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって、これらのコマンドが出力される。そこで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、これらのコマンドを受け取った場合には（Ｓ１００２：ｙｅｓ）、変動パターン指定コマンドによって指定された変動時間、および停止図柄指定コマンドによって指定された特別図柄の停止図柄に合わせて、変動表示装置２７の画面上で行う演出パターンを決定し（Ｓ１０４０）、こうして決定された演出パターンに従って、変動表示装置２７の画面上での意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を開始する（Ｓ１００６）。
【００９７】
ここで、演出パターン決定処理（Ｓ１０４０）について説明する。前述したように、変動表示装置２７における意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示は、図柄表示装置２８における特別図柄の変動表示と連動している。このため、演出パターンを決定するに際しては、主制御基板２００から受け取った変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドに応じて、適切な演出パターンを決定する。
【００９８】
図１６は、演出パターン決定処理の流れを示すフローチャートである。演出パターンを決定するに際しては、先ず始めに、図柄表示装置２８で停止表示される特別図柄が当り図柄か否かを判断する（Ｓ１０４２）。特別図柄が何れの図柄で停止表示されるかは、先に主制御基板２００から受け取った変動パターン指定コマンドや停止図柄指定コマンドに基づいて判断することができる。そして、特別図柄が当り図柄で停止表示されると判断した場合には（Ｓ１０４２：ｙｅｓ）、変動パターン指定コマンドによって指定された変動時間を有する演出パターンの中から、当りリーチの演出パターン、すなわちリーチ状態を経由して、大当りが確定する演出パターンを選択する（Ｓ１０４４）。サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭ２２２には、変動パターン指定コマンドによって指定される変動時間に対応付けて、種々の当りリーチの演出パターンが予め記憶されている。そこで、Ｓ１０４４では、主制御基板２００から受け取った変動パターン指定コマンドに対応する当りリーチの演出パターンを１つ選択する処理を行う。
【００９９】
尚、詳細には後述するが、本実施例の遊技機１で行われる演出には、標準の態様で演出が行われる標準演出モードと、特別な態様で演出が行われる特別演出モードとが設定されている。これら演出モードは、変動表示装置２７の画面上で背景図柄２７ｄとして表示される場面や、キャラクタなどが異なっており、演出パターンも、演出モード毎に設定されている。従って、Ｓ１０４４において演出パターンを選択するに際しては、現在の演出モードに対して設定されている演出パターンの中から選択する。
【０１００】
これに対して、特別図柄の停止図柄が当り図柄ではないと判断された場合は（Ｓ１０４２：ｎｏ）、主制御基板２００からの変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが、「リーチ有り」を指定する変動パターンであったか否かを判断する（Ｓ１０４６）。
【０１０１】
そして、受け取った変動パターン指定コマンドが、リーチ有りを指定する変動パターンの指定コマンドではないと判断された場合には（Ｓ１０４６：ｎｏ）、リーチ無しの演出パターンを選択する（Ｓ１０４７）。ここで、図１１のＳ３３２において説明したように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、変動パターンを決定する際に、特図保留数、確変フラグ、時短フラグを確認して、確変フラグまたは時短フラグがＯＮになっている場合、または、特図保留数が「３」以上の場合には、変動時間の短い変動パターン（時短用変動パターン）を選択する。このことから、リーチ無しの演出パターンには、変動時間（演出時間）の短い時短用の演出パターンと、時短用に比べ変動時間（演出時間）が長い通常用の演出パターンとが存在する。尚、前述したように、本実施例の遊技機１には複数の演出モードが設けられており、演出モード毎に演出パターンが設定されている。このことに対応して、リーチ無しの演出パターンについても、現在の演出モードに対応して設定されている演出パターンの中から選択する。
【０１０２】
一方、主制御基板２００からの変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンが、「リーチ有り」を指定する変動パターンであると判断された場合には（Ｓ１０４６：ｙｅｓ）、指定された変動パターンに対応する外れリーチの演出パターン、すなわちリーチ状態を経由して外れが確定する演出パターンを選択する（Ｓ１０４８）。サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭ２２２には、変動パターンに対応付けて、種々の外れリーチの演出パターンが予め記憶されており、Ｓ１０４８では、コマンドで指定された変動パターンに対応する外れリーチの演出パターンを１つ選択する処理を行う。尚、外れリーチの演出パターンについても、演出モード毎に異なる演出パターンが設定されている。従って、Ｓ１０４８では、現在の演出モードに対応して設定されている演出パターンの中から選択する。
【０１０３】
図１６に示した演出パターン決定処理では、以上のようにして、主制御基板２００から受け取った変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドに応じて、変動表示装置２７の画面上で３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを用いて行われる演出パターンを選択する。そして、選択した演出パターンを指定するコマンド（演出パターン指定コマンド）を、演出制御基板２３０に向かって出力した後（Ｓ１０４９）、図１４の演出制御処理に復帰する。演出制御基板２３０では、サブ制御基板２２０から指定された演出パターンに従って、変動表示装置２７の画面上に次々と画像を表示させる制御を行う。その結果、変動表示装置２７の画面上では、３つの意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃや背景図柄２７ｄを用いた演出が行われる。
【０１０４】
尚、変動表示装置２７の画面上で行われる各種演出の演出パターンは、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭ２２２に記憶されている。従って、本実施例のサブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２は、本発明における「変動表示態様記憶手段」に対応している。また、変動表示装置２７の画面上での変動表示は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１が、演出制御基板２３０に向かって演出パターン指定コマンドを出力することによって開始される。従って、本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「変動表示開始手段」に対応している。
【０１０５】
以上では、主制御基板２００から変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受け取ったと判断された場合に（図１４のＳ１００２：ｙｅｓ）、演出制御処理で行われる詳細な内容について説明した。これに対して、変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受け取っていないと判断された場合は（Ｓ１００２：ｎｏ）、演出パターンを決定したり（Ｓ１０４０）、意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を開始する処理（Ｓ１００６）は不要なので、これらの処理はスキップする。
【０１０６】
図１４に示すように、演出制御処理では、変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受け取ったか否かの判断（Ｓ１００２）に続いて、図柄停止コマンドを受け取ったか否かを判断する（Ｓ１００８）。図柄停止コマンドは、図柄表示装置２８で変動表示している特別図柄が停止表示する際に、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって出力されるコマンドである。
【０１０７】
図柄停止コマンドを受け取っていた場合は（Ｓ１００８：ｙｅｓ）、変動表示装置２７の画面上での変動表示している意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃを、先に決定した演出パターンに対応する態様で停止表示させる（Ｓ１０１０）。これに対して、図柄停止コマンドを受け取っていない場合は（Ｓ１００８：ｎｏ）、こうした処理（Ｓ１０１０）はスキップする。すなわち、図１１を用いて前述したように、図柄停止コマンドは、変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドが出力された後にだけ、出力されるコマンドである。従って、図柄表示装置２８で特別図柄が変動表示されていなければ、図柄停止コマンドが出力されることはないので、Ｓ１０１０はスキップすれば良く、また、特別図柄が変動表示中であっても、変動表示時間が経過していなければ、図柄停止コマンドが出力されることはないので、この場合もＳ１０１０はスキップすればよい。結局、サブ制御基板２２０では、図柄停止コマンドを受け取った場合にだけ、変動表示装置２７で行われている意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を停止すればよい。
【０１０８】
次に、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００から大当り開始コマンドを受け取ったか否かを判断する（Ｓ１０１２）。図１２を用いて前述したように、大当り開始コマンドは、特別図柄が当り図柄で停止されると（図１２のＳ３５８：ｙｅｓ）、大当り遊技の開始に先立って、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に出力されるコマンドである。従って、主制御基板２００から大当り開始コマンドを受け取っていた場合は（Ｓ１０１２：ｙｅｓ）、大当り遊技が開始される旨を遊技者に報知する演出（大当り遊技開始演出）を行う（Ｓ１０１４）。逆に、大当り開始コマンドを受け取っていない場合は（Ｓ１０１２：ｎｏ）、大当り遊技開始演出は行わない。
【０１０９】
続いて、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ラウンド数指定コマンドを受け取ったか否かを判断する（図１５のＳ１０１６）。ラウンド数指定コマンドとは、図１３を用いて前述したように、大当り遊技中に大入賞口３１ｄが開口して（図１３のＳ４０８）、新たなラウンド遊技が開始されると、何ラウンド目のラウンド遊技であるかを示すために、サブ制御基板２２０に向かって出力されるコマンドである。そこで、ラウンド数指定コマンドを受け取っていた場合は（Ｓ１０１６：ｙｅｓ）、ラウンド遊技中に行われる演出（ラウンド遊技演出）を行う。これに対して、ラウンド数指定コマンドを受け取っていない場合は（Ｓ１０１６：ｎｏ）、ラウンド遊技演出は行わない。また、大当り遊技中は、ラウンド遊技が所定回数だけ繰り返されて、その度に、主制御基板２００からはラウンド数指定コマンドが出力される。従って、ラウンド数指定コマンドを受け取る度に、Ｓ１０１６：ｙｅｓと判断されて、ラウンド遊技演出が行われることになる。
【０１１０】
次に、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００から大当り終了コマンドを受け取ったか否かを判断する（Ｓ１０２０）。図１３を用いて前述したように、大当り終了コマンドは、大当り遊技を終了する際に、主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向かって出力されるコマンドである（図１３のＳ４２０参照）。そこで、大当り終了コマンドを受け取ったと判断された場合は（Ｓ１０２０：ｙｅｓ）、大当り遊技が終了することを遊技者に報知する演出（大当り遊技終了演出）を行う（Ｓ１０２２）。これに対して、大当り終了コマンドを受け取っていない場合は（Ｓ１０２０：ｎｏ）、大当り遊技終了演出は行わない。
【０１１１】
次に、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出モード管理処理を開始する（Ｓ１１００）。前述したように、本実施例の遊技機１には、標準の態様で演出が行われる標準演出モードと、特別な態様で演出が行われる特別演出モードとが設けられている。標準演出モードは、遊技機１に電源が投入されて、遊技可能な状態になると設定される標準の演出モードである。これに対して、特別演出モードは、特別な条件が満足された場合にだけ開始される演出モードである。そして、サブ制御基板２２０に設けられたＣＰＵ２２１は、遊技者が遊技の継続意志を失いかけていると判断すると、演出モードを標準演出モードから特別演出モードに切り換えることで、遊技者の興味を遊技に引き付けておくことが可能となっている。演出モード管理処理（図１５のＳ１１００）では、このような演出モードの切り換えを行う。
【０１１２】
図１７は、遊技者の遊技継続意志を推定して演出モードを切り換えるために行われる演出モード管理処理の流れを示すフローチャートである。演出モード管理処理（Ｓ１１００）を開始すると、先ず始めに、遊技球通過ゲート３７を遊技球が通過したか否かを判断する（Ｓ１１０２）。図２を用いて前述したように、遊技球通過ゲート３７は、遊技盤面上のいわゆる「ぶっ込み」と呼ばれる領域（流下初期領域）に設けられているため、遊技球通過ゲート３７を遊技球が通過する頻度によって、遊技者が遊技を継続する意志を有しているか否かを推定することが可能である。すなわち、遊技者は、大当りが発生することを願って遊技を行うものであるが、大当りを発生させるためには、始動口１７に遊技球を入球させて、図柄表示装置２８で特別図柄の変動表示を開始させる必要がある。そして、始動口１７に遊技球を入球させるためには、遊技盤面上のいわゆる「ぶっ込み」と呼ばれる領域に遊技球を発射すればよい。また、「ぶっ込み」の領域に発射された遊技球が、始動口１７に向かって遊技盤面上を流下して行く経路上には、普通図柄作動ゲート３６が設けられているので、遊技球が普通図柄作動ゲート３６を通過して、普通図柄の変動表示が開始され、その結果、普通図柄が当り図柄で停止表示されると、始動口１７が開口状態となって、より一層、遊技球を始動口１７に入球させ易くなる。このような理由から、大当りの発生を願って遊技を行う遊技者は、ほぼ間違いなく「ぶっ込み」の領域に遊技球を発射して遊技を行う。逆に、「ぶっ込み」以外の領域に遊技球を発射しているのであれば、たとえ遊技球を発射していたとしても、いわゆる「右打ち」や「チョロ打ち」を行っており、遊技を継続する意志を失いかけていると考えることができる。本実施例の演出モード管理処理を開始すると、このような考察に基づいて、先ず始めに、遊技盤面上の「ぶっ込み」の領域に設けられた遊技球通過ゲート３７を、遊技球が通過したか否かを判断する（Ｓ１１０２）。
【０１１３】
通常は、遊技者は「ぶっ込み」の領域に遊技球を発射するから、発射されたほとんどの遊技球が遊技球通過ゲート３７を通過して遊技球検出スイッチ３７ｓにより検出されるので、Ｓ１１０２では「ｙｅｓ」と判断される。そこで、今度は、通過タイマが作動中か否かを判断する（Ｓ１１０４）。通過タイマとは、遊技球通過ゲート３７を遊技球が通過する時間間隔を計時するためのタイマであり、サブ制御基板２２０に搭載されている。そして、遊技球が遊技球通過ゲート３７を通過した時点（遊技球検出スイッチ３７ｓにより検出された時点）で（Ｓ１１０２：ｙｅｓ）、通過タイマが作動していなかった場合は（Ｓ１１０４：ｎｏ）、通過タイマの作動を開始して（Ｓ１１１４）、図１７の演出モード管理処理を終了し、図１４および図１５を用いて前述した演出制御処理に復帰する。
【０１１４】
演出モード管理処理から演出制御処理に復帰すると、処理の先頭に戻って、主制御基板２００からのコマンドを受け取ったか否かを判断し、コマンドを受け取っていた場合は、対応する処理を行う。すなわち、変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受け取っていた場合は（図１４のＳ１００２：ｙｅｓ）、演出パターンを決定した後、変動表示装置２７での左意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示を開始する（Ｓ１０４０、Ｓ１００６）。また、図柄停止コマンドを受け取っていた場合は（Ｓ１００８：ｙｅｓ）、変動表示装置２７で行われている図柄変動を停止させ（Ｓ１０１０）、大当り開始コマンドを受け取っていた場合は（Ｓ１０１２：ｙｅｓ）、大当り遊技開始演出を行い（Ｓ１１０４）、ラウンド数指定コマンドを受け取っていた場合は（図１５のＳ１０１６：ｙｅｓ）、ラウンド遊技演出を行い（Ｓ１０１８）、そして、大当り終了コマンドを受け取っていた場合は（Ｓ１０２０：ｙｅｓ）、大当り遊技終了演出を行う（Ｓ１０２２）。こうして、主制御基板２００からの各種コマンドを受け取っていたか否かを判断し、コマンドを受け取っていた場合には、対応する処理を行った後、再び図１７に示した演出モード管理処理を行う。
【０１１５】
上述したように、演出モード管理処理では、先ず始めに、遊技球通過ゲート３７を遊技球が通過したか否か（遊技球検出スイッチ３７ｓが遊技球を検出したか否か）を判断する。遊技者が普通に遊技を行っている場合は、発射された遊技球は、遊技球通過ゲート３７を通過して遊技球検出スイッチ３７ｓにより検出されるので、Ｓ１１０２においては「ｙｅｓ」と判断して、再び通過タイマが作動中か否かを判断する（Ｓ１１０４）。通過タイマは、前回の演出モード管理処理の実行時に作動が開始されているので（Ｓ１１１４）、今回は作動中であると判断される（Ｓ１１０４：ｙｅｓ）。
【０１１６】
そこで、通過タイマの計時時間が１０秒以下か否かを判断する（Ｓ１１０６）。上述したように、通過タイマは、前回の遊技球が遊技球通過ゲート３７を通過すると作動を開始するから、前回の遊技球が遊技球通過ゲート３７を通過してから、今回の遊技球が遊技球通過ゲート３７を通過するまでの経過時間（前回の遊技球が遊技球検出スイッチ３７ｓにより検出されてから、今回の遊技球が遊技球検出スイッチ３７ｓにより検出されるまでの経過時間）が、１０秒以下か否かを判断していることになる。遊技機１に搭載されている発射装置ユニット１２は、毎分あたり１００発近くの遊技球を発射するから、遊技者が「ぶっ込み」の位置に遊技球を発射しているのであれば、遊技球が遊技球通過ゲート３７を通過してから、次の遊技球が遊技球通過ゲート３７を通過するまでに、１０秒も経過することはない。そこで、このような場合は、通過タイマの計時時間は１０秒以下であると判断されるので（Ｓ１１０６：ｙｅｓ）、通過タイマの計時時間を０秒に初期化した後（Ｓ１１２０）、図１７に示した演出モード管理処理を抜けて、図１４および図１５に示した演出制御処理に復帰する。
【０１１７】
このように演出モード管理処理では、遊技者が普通に遊技を行っている間は、発射されたほとんど全ての遊技球が遊技球通過ゲート３７を通過し、その度に、通過タイマの計時時間が０秒に初期化される動作が繰り返して行われることになる。
【０１１８】
また、遊技者が遊技を止めてしまった場合は、演出モード管理処理の最初に行う判断で、遊技球が遊技球通過ゲート３７を通過していない（遊技球が遊技球検出スイッチ３７ｓにより検出されていない）と判断され（Ｓ１１０２：ｎｏ）、続いて、通過タイマの計時時間が１２０秒以上となっているか否かが判断される（Ｓ１１１８）。遊技者が遊技を止めた直後であれば、通過タイマの計時時間は１２０秒には達していないと判断されて（Ｓ１１１８：ｎｏ）、そのまま図１７の演出モード管理処理を抜けて、図１４および図１５に示した演出制御処理に復帰するが、こうした操作を何回も繰り返すうちに、やがて、通過タイマの計時時間が１２０秒に達したと判断される（Ｓ１１１８：ｙｅｓ）。そして、このような状態、すなわち１２０秒間もの間、遊技球が遊技球通過ゲート３７を通過しないという状態では、遊技者が遊技を止めてしまったことが、ほぼ確定的である。従って、通過タイマで計時を行っても無意味であることから、通過タイマの計時を停止して（Ｓ１１２０）、通過タイマを初期化した後（Ｓ１１２２）、図１７の演出モード管理処理を抜けて、図１４および図１５の演出制御処理に復帰する。
【０１１９】
これに対して、遊技者が遊技を止めるまでには至っていないものの、遊技を継続する意志を失いかけている場合には、発射ハンドル８の操作に迷いが生じて、「ぶっ込み」以外の箇所に遊技球を打ち込んだり、遊技球を必要以上に強く発射するいわゆる右打ち状態となったり、逆に、遊技球がかろうじて遊技領域１１に発射されるいわゆるチョロ打ち状態となったりする。このため、たとえ遊技球を発射していても、遊技球が遊技球通過ゲート３７を通過する頻度（遊技球が遊技球検出スイッチ３７ｓにより検出される頻度）が低下する。図１７に示した演出モード管理処理では、このような状態を検出して、演出モードを切り換える処理を行っている。
【０１２０】
すなわち、遊技球が遊技球通過ゲート３７を通過して、その時に通過タイマが作動中であると判断されると（Ｓ１１０２：ｙｅｓ、Ｓ１１０４：ｙｅｓ）、通過タイマの計時時間が１０秒以下か否かが判断される（Ｓ１１０６）。そして、１０秒以上の時間が経過していた場合、すなわちＳ１１０６で「ｎｏ」と判断された場合は、遊技球が遊技球通過ゲート３７を通過したのであるから、遊技を止めてはいないが、遊技に意識を集中しておらず、遊技を継続する意志を失いかけている状態である可能性が高い。
【０１２１】
そこで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、今度は、特図保留数が所定の基準値か否かを判断する（Ｓ１１０８）。図１０あるいは図１１を用いて前述したように、遊技が行われるに従って特図保留数が変動すると、その度に、主制御基板２００から特図保留数指定コマンドが出力されてくるので、サブ制御基板２２０は、主制御基板２００の側で記憶されている特図保留数を把握している。また、基準値は、特図保留数の上限値（ここでは「４」）および下限値である「０」を除いた値、すなわち「１」〜「３」の範囲の中から任意の値が予め設定されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、把握している特図保留数が、予め設定されている基準値に等しいか否かを判断するのである。尚、本実施例では、基準値は「２」が設定されているものとする。また、基準値は、必ずしも１つである必要な無く、例えば「１」および「２」、あるいは「２」および「３」など、複数の値を設定しておくことも可能である。
【０１２２】
そして、特図保留数が基準値に等しいと判断された場合は（Ｓ１１０８：ｙｅｓ）、遊技者が遊技を継続する意志を失いかけている可能性が、ますます高まったものと判断する。このように判断することができるのは、次のような理由による。例えば、特図保留数が上限値「４」であったとする。この場合、遊技球を始動口１７に入球させることができても、特図保留数は上限値「４」以上には増えないので、始動口１７への入球が無駄になってしまう。このようなことを嫌って、遊技者は、特図保留数が減るまで遊技球を発射することを中止して、いわゆる止め打ちを行う場合がある。また、特図保留数が「０」であった場合は、最後の特図保留数を消化した段階で、遊技者は、既に遊技を止めてしまった可能性がある。すなわち、特図保留数が上限値「４」あるいは下限値「０」である場合は、遊技者が遊技の継続意志を失いかけている状態には該当しない可能性が高い。逆に言えば、特図保留数が上限値「４」でも下限値「０」でも無いにも拘わらず、通過タイマの計時時間が１０秒以上経過していたということは、遊技者が遊技の継続意志を失いかけている可能性が、より一層高いと考えられる。そこで、特図保留数の上限値「４」および下限値「０」を除いた基準値を設定しておき、通過タイマの計時時間が１０秒以上経過していた場合には（Ｓ１１０６：ｎｏ）、特図保留数が基準値と一致するか否かを判断するのである（Ｓ１１０８）。
【０１２３】
尚、本実施例では、基準値が「２」に設定されているのは、次のような点を考慮したためである。先ず、いわゆる止め打ちを行う遊技者は、特図保留数が「３」になった場合でも、止め打ちを行う可能性がある。このような遊技者に対しては、特図保留数が「３」の場合に、通過タイマの計時時間が１０秒以上経過していたとしても、遊技の継続意志を失っていない可能性がある。また、遊技者によっては、特図保留数が「１」になった段階で、遊技を止めてしまう可能性がある。従って、以上のようなことを考慮すると、特図保留数が「１」または「３」の場合は、遊技者が遊技の継続意志を失っていないか、もしくは遊技を止めてしまっており、「遊技の継続意志を失いかけている状態」には該当しない可能性がある。そこで本実施例では安全を見て、基準値を「２」に設定しているのである。
【０１２４】
そして、特図保留数と基準値とを比較した結果、両者が一致していない場合は（Ｓ１１０８：ｎｏ）、遊技者が遊技の継続意志を失いかけているとは断定できないので、もう一度判断を行うべく、通過タイマを初期化した後（Ｓ１１２２）、図１７の演出モード管理処理を抜けて、図１４および図１５の演出制御処理に復帰する。
【０１２５】
これに対して、特図保留数が基準値と一致していた場合は（Ｓ１１０８：ｙｅｓ）、遊技者が遊技の継続意志を失いかけている可能性が高いと考えられるので、更に次のような判断を行う。先ず、変動表示装置２７で意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが変動表示中であるか否かを判断する（Ｓ１１１０）。そして、変動表示中であった場合には（Ｓ１１１０：ｙｅｓ）、その変動態様（演出パターン）を取得して、取得した変動態様（演出パターン）が予め想定しておいた演出パターンであるか否かを判断する（Ｓ１１１２）。こうすることによって、遊技者が遊技の継続意志を失いかけているのか否かを、より確実に判断することが可能となる。これは、次のような理由による。
【０１２６】
例えば、変動表示装置２７の画面上でリーチ演出が行われていた場合、そのまま大当りが確定するかも知れないので、たとえ、遊技球通過ゲート３７を遊技球が通過する間隔が１０秒以上隔たっており（Ｓ１１０６：ｎｏ）、特図保留数が基準値であったとしても（Ｓ１１０８：ｙｅｓ）、遊技者が遊技の継続意志を失いかけているとは考え難い。むしろ、希にしか発生しない態様のリーチ演出が発生するなどして、思わず演出に引き込まれたために、遊技球を発射することが疎かになっただけの可能性も考えられる。また、リーチ演出では無い場合でも、変動時間が短縮された時短中の場合は、大当り遊技が終了した直後か、あるいは多くの特図保留数が溜まっているなど、遊技者にとっては有利に遊技が進行している状態である。このため、このような場合に、遊技者が遊技の継続意志を失いかけているとは考え難い。
【０１２７】
これに対して、時短中では無く（従って、始動口１７の開口時間も延長されておらず）、リーチ演出でも無い状態は、遊技が遊技者の望むとおりには進行していない状態であると考えられる。そして、このような状態の時に、遊技球通過ゲート３７を遊技球が通過する間隔が１０秒以上隔たっており（Ｓ１１０６：ｎｏ）、特図保留数が基準値であれば（Ｓ１１０８：ｙｅｓ）、遊技者が遊技の継続意志を失いかけている可能性が極めて高いと考えられる。このように、演出パターンの中には、遊技者が遊技の継続意志を失っても不思議ではない演出パターン、例えば、リーチ演出が無く変動時間の短縮も無い「リーチ無しの外れ通常演出パターン」が存在している。そこで、このような演出パターン（例えば、リーチ無しの外れ通常演出パターン）を想定して予め記憶しておく。そして、遊技球が遊技球通過ゲート３７を通過するまでに１０秒以上の間隔が空き（Ｓ１１０６：ｎｏ）、特図保留数が基準値であり（Ｓ１１０８：ｙｅｓ）、変動表示装置２７の画面上で意匠図柄が変動表示中であった場合には（Ｓ１１１０：ｙｅｓ）、その演出パターンが予め想定しておいた演出パターン（例えば、リーチ無しの外れ通常演出パターン）であるか否かを判断するのである（Ｓ１１１２）。
【０１２８】
その結果、変動表示装置２７の画面上で行われている演出パターンが、遊技の継続意志を失いかけても不思議がないものとして想定した演出パターン（例えば、リーチ無しの外れ通常演出パターン）では無かった場合は（Ｓ１１１２：ｎｏ）、遊技者が遊技の継続意志を失いかけているとは断定できないので、もう一度判断を行うべく、通過タイマを初期化した後（Ｓ１１２２）、図１７に示した演出モード管理処理を終了して、図１４および図１５の演出制御処理に復帰する。また、変動表示装置２７の画面上で意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示が行われていない場合にも（Ｓ１１１０：ｎｏ）、もう一度判断を行うべく、通過タイマを初期化した後（Ｓ１１２２）、図１７に示した演出モード管理処理を終了して、図１４および図１５の演出制御処理に復帰する。
【０１２９】
これに対して、変動表示装置２７の画面上で行われている演出パターンが、遊技の継続意志を失いかけても不思議ではないものとして想定した演出パターン（例えば、リーチ無しの外れ通常演出パターン）であった場合は（Ｓ１１１２：ｙｅｓ）、遊技者が遊技の継続意志を失いかけていると判断できるので、演出モードを、標準演出モードから特別演出モードに変更した後（Ｓ１１１４）、通過タイマを初期化し（Ｓ１１２０）、図１７の演出モード管理処理を終了して、図１４および図１５の演出制御処理に復帰する。
【０１３０】
前述したように、図１４に示した演出制御処理では、主制御基板２００から変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受け取ると（Ｓ１００２：ｙｅｓ）、受け取った変動パターン指定コマンドや、停止図柄指定コマンドに基づいて演出パターンが決定された後（Ｓ１０４０）図柄の変動表示が開始が開始される（Ｓ１００６）。そして、図１６を用いて前述したように、演出パターンは演出モード毎に設定されており、現在の演出モードに対応した演出パターンが決定される。このため、図１７に示した演出モード管理処理の中で、演出モードが特別演出モードに変更されると、それ以降の演出は、それまでとは異なった態様で行われることになる。
【０１３１】
図１８は、特別演出モード中に変動表示装置２７の画面上で意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが変動表示する演出を例示した説明図である。図８に例示した標準演出モード中に行われる演出と比較すれば明らかなように、特別演出モードになると、背景図柄２７ｄに魔神のキャラクタが出現するなど、演出態様が大きく変化する。その結果、遊技の継続意志が減退していた遊技者も、有利な遊技状態に切り換わったのかも知れないと期待して、再び遊技に対する興味を取り戻し、そのまま遊技を継続することになる。
【０１３２】
尚、遊技者が遊技の継続意志を失いかけているか否かを判断するために、通過タイマの経過時間や変動表示装置２７で行われている演出パターンを取得する処理、更には、これらの情報に基づいて、遊技の継続意志を失いかけているか否かを判断する処理は、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１が、図１７の演出モード管理処理を行う中で実行されている。従って、本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「遊技状況取得手段」および「遊技継続意志推定手段」に対応するものとなっている。また、遊技の継続意志を失いかけていると判断された場合に、演出態様を変更する処理も、図１７の演出モード管理処理の中で実行されている。従って、本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「演出態様変更手段」にも対応するものとなっている。
【０１３３】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、遊技盤面の、いわゆる「ぶっ込み」と呼ばれる領域に遊技球通過ゲート３７（遊技球検出スイッチ３７ｓ）を設けておき、遊技球通過ゲート３７を遊技球が通過する時間間隔（遊技球検出スイッチ３７ｓが遊技球を検出する時間間隔）を検出する。前述したように、遊技球が遊技球通過ゲート３７を通過する時間間隔は、遊技者の遊技を継続する意志を反映した情報となっている。更に、変動表示装置２７の画面上で行われる変動表示の演出パターンは、遊技者の遊技継続意志に大きく影響する。このことに着目して、本実施例の遊技機１では、遊技球通過ゲート３７を遊技球が通過する時間間隔と、変動表示装置２７の画面上で行われる演出パターンとに基づいて、遊技者が遊技の継続意志を失いかけている状態を検出する。そして、遊技継続意志を失いかけていると判断された場合に、演出モードを、通常時には用いられない特別演出モードに切り換えている。このため、遊技を止めかけている遊技者に、遊技終了を思い止まらせて、遊技を継続させることができるので、遊技機１の稼働率を大きく向上させることが可能となる。
【０１３４】
また、このような効果を確実に達成するためには、遊技者が遊技の継続意志を失いかけている場合にだけ、演出モードを特別演出モードに切り換えることが重要である。すなわち、特別演出モードで行われる演出が、遊技者にとって珍しい演出でなければ、たとえ特別演出モードに切り換えたとしても、遊技を止めかけている遊技者を引き留めることはできない。この意味からは、特別演出モードにはなかなか切り換わらないことが望ましい。かといって、遊技者が遊技の継続意志を失いかけているにも拘わらず、特別演出モードに切り換わらなかったら、遊技者の興味を引き留めることはできない。従って、遊技者が遊技の継続意志を失いかけている状態を正確に検出して、そのような場合にだけ、演出モードを特別演出モードに切り換える必要がある。
【０１３５】
この点で、本実施例の遊技機１では、遊技球が遊技球通過ゲート３７を通過する時間間隔だけでなく、変動表示装置２７の画面上で行われる変動表示の演出パターンも考慮することで、遊技者が遊技の継続意志を失いかけている状態を正確に検出することが可能である。更に加えて、特図保留数も考慮することで、遊技継続意志を失いかけている状態か否かの判断に、より一層の正確さを期している。このため、遊技者が遊技の継続意志を失いかけている状態を正確に検出して、演出モードを特別演出モードに切り換えることができ、その結果、遊技を止めかけている遊技者を再び遊技に向かわせて、遊技機１の稼働率を大幅に向上させることが可能となる。
【０１３６】
また、本実施例の遊技機１では、遊技者が遊技継続意志を失いかけているか否かの判断を、遊技球が遊技球通過ゲート３７を通過し（遊技球検出スイッチ３７ｓが遊技球を検出し）、且つ、変動表示装置２７の画面上で変動表示が行われているタイミングで行う。そして、遊技者が遊技継続意志を失いかけていると判断された場合に、演出モードを特別演出モードに切り換えている。遊技継続意志を失いかけている状態では、遊技者は、いつ何時に遊技を終了してしまうかも知れず、遊技を終了した後に、演出モードを変更したのでは、遊技機１の稼働率を向上させることはできない。この点で、遊技球通過ゲート３７（遊技球検出スイッチ３７ｓ）で遊技球の通過が検出され、変動表示装置２７の画面上でも変動表示が行われているのであれば、遊技者は遊技を継続していると考えられるから、このタイミングで演出モードを切り換えていることで、遊技機１の稼働率を確実に向上させることが可能となる。
【０１３７】
Ｅ．変形例  ：
上述した実施例では、特別演出モードとしては１種類の演出モードしか設けられていない場合について説明した。しかし、複数種類の特別演出モードを設けることとしても良い。更に、それら複数種類の特別演出モードの中には、場面が切り換わっていくことで物語が進行するような演出を行う演出モード（以下では、このような演出モードを「物語モード」と称することにする）を設けておいても良い。以下では、このように複数種類の特別演出モードを備える変形例について説明する。
【０１３８】
図１９は、変形例の遊技機１で行われる演出モード管理処理の一部を示すフローチャートである。また、図２０は、変形例の演出モード管理処理の残りの部分を示すフローチャートである。かかる処理は、図１７を用いて前述した演出モード管理処理に対して、特別演出モードが複数種類設けられており、それら複数種類の特別演出モードを切り換えるための特別な処理（演出モード変更処理）を行う点が大きく異なっている。以下では、これらの相違点を中心として、変形例の演出モード管理処理について説明する。
【０１３９】
変形例の演出モード管理処理（Ｓ１２００）においても、処理を開始すると先ず始めに、「ぶっ込み」と呼ばれる領域に設けられた遊技球通過ゲート３７を遊技球が通過したか否か（遊技球検出スイッチ３７ｓが遊技球を検出したか否か）を判断する（Ｓ１２０２）。そして、遊技球通過ゲート３７を遊技球が通過した（遊技球検出スイッチ３７ｓが遊技球を検出した）場合は（Ｓ１２０２：ｙｅｓ）、通過タイマが作動中か否かを判断し（Ｓ１２０４）、通過タイマが作動していなければ（Ｓ１２０４：ｎｏ）、通過タイマを作動させた後（Ｓ１２１８）、図１９および図２０に示した演出モード管理処理を一旦終了して、図１４および図１５を用いて前述した演出制御処理に復帰する。これに対して、通過タイマが作動していた場合は（Ｓ１２０４：ｙｅｓ）、通過タイマの計時時間が１０秒以下か否かを判断する（Ｓ１２０６）。前述したように、遊技者が遊技に集中しているのであれば、いわゆる「ぶっ込み」の位置に遊技球を発射するものであり、通過タイマの計時時間が１０秒を越えることはない。そこで、このような場合は、Ｓ１２０６において「ｙｅｓ」と判断されるので、通過タイマの計時時間を０秒に初期化した後（Ｓ１２２５）、図１９および図２０に示す演出モード管理処理を抜けて、図１４および図１５の演出制御処理に復帰する。
【０１４０】
これに対して、遊技者が遊技を止めるまでには至っていないものの、遊技を継続する意志を失いかけている場合には、発射ハンドル８の操作に迷いが生じるため、たとえ遊技球を発射していても、遊技球が遊技球通過ゲート３７を通過する頻度が低下する。そして、このような状態では、通過タイマの計時時間が１０秒以上と判断されることになる（Ｓ１２０６：ｎｏ）。
【０１４１】
図１９および図２０に示した変形例の演出モード管理処理では、通過タイマの計時時間が１０秒以上と判断された場合は（Ｓ１２０６：ｎｏ）、現在の演出モードが物語モードであるか否かを判断する（図２０のＳ１２０８）。物語モードとは、複数種類設けられている特別演出モードの一態様であり、遊技球を発射して遊技が行われると、場面が切り換わって物語が進行するような演出を行う演出モードである。本実施例の遊技機１では、通常の遊技は標準演出モードで行われるから、多くの場合、演出モードは物語モードではないと判断される（Ｓ１２０８：ｎｏ）。
【０１４２】
演出モードが物語モードでなかった場合は、続いて、特図保留数が所定の基準値か否かを判断する（Ｓ１２１０）。変形例の演出モード管理処理においても、特図保留数の基準値は「２」に設定されている。もちろん、特図保留数の上限値である「４」および下限値である「０」を除いた値、「１」〜「３」の範囲の任意の値に設定しておくことができる。そして、特図保留数が基準値に等しいと判断された場合は（Ｓ１２１０：ｙｅｓ）、遊技者が遊技を継続する意志を失いかけている可能性が、ますます高いと考えられる。そこで、判断により一層の正確を期すために、次のような判断を行う。先ず、変動表示装置２７で意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃが変動表示中であるか否かを判断する（Ｓ１２１２）。そして、変動表示中であった場合には（Ｓ１２１２：ｙｅｓ）、その変動態様が、予め想定しておいた演出パターンであるか否かを判断する（Ｓ１２１４）。ここで、予め想定しておいた演出パターンとは、遊技者が遊技の継続意志を失っても不思議ではない演出パターンであり、例えば、時短中でもリーチ演出でもない演出パターン（リーチ無しの外れ通常演出パターン）が挙げられる。
【０１４３】
その結果、変動表示装置２７の画面上で行われている演出パターンが、遊技の継続意志を失いかけても不思議がないものとして想定した演出パターン（例えば、リーチ無しの外れ通常演出パターン）では無かった場合は（Ｓ１２１４：ｎｏ）、遊技者が遊技の継続意志を失いかけているとは断定できないので、もう一度判断を行うべく、通過タイマを初期化した後（図１９のＳ１２２６）、図１９および図２０に示した演出モード管理処理を終了して、図１４および図１５の演出制御処理に復帰する。また、特図保留数が基準値と一致しない場合や（Ｓ１２１０：ｎｏ）、変動表示装置２７の画面上で意匠図柄２７ａ，２７ｂ，２７ｃの変動表示が行われていない場合にも（Ｓ１２１２：ｎｏ）、もう一度判断を行うべく、通過タイマを初期化した後（図１９のＳ１２２６）、図１９および図２０に示した演出モード管理処理を終了して、図１４および図１５の演出制御処理に復帰する。
【０１４４】
これに対して、変動表示装置２７の画面上で行われている演出パターンが、遊技の継続意志を失いかけても不思議ではないものとして想定した演出パターン（例えば、リーチ無しの外れ通常演出パターン）であった場合は（Ｓ１２１４：ｙｅｓ）、遊技者が遊技の継続意志を失いかけていると判断できるので、演出モードを変更するための演出モード変更処理を開始する（Ｓ１２５０）。
【０１４５】
図２１は、変形例の遊技機１において演出モードを変更するために行われる演出モード変更処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、上述した変形例の演出モード管理処理で種々の判断を行った結果、最終的に、遊技者が遊技の継続意志を失いかけていると判断された場合に（Ｓ１２１４：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される処理である。
【０１４６】
演出モード変更処理では、先ず始めに、乱数抽選を行って特別演出モードを選択する（Ｓ１２５２）。すなわち、変形例の遊技機１では、特別演出モードとして複数種類の演出モードが設けられているから、乱数抽選を行うことによって、１つの演出モードを選択するのである。
【０１４７】
図２２は、変形例の遊技機１に設けられている複数種類の特別演出モードを例示した説明図である。図示した例では、特別演出モードＡ、特別演出モードＢ、特別演出モードＣの３種類の演出モードが記憶されており、このうちの特別演出モードＣは、いわゆる物語モードとなっている。また、これらの特別演出モードには乱数値が割り当てられており、乱数抽選を行うことで、１つの特別演出モードを選択することが可能となっている。
【０１４８】
こうして１つの特別演出モードを選択すると、選択した演出モードが、現在の演出モードと同じか否かを判断する（Ｓ１２５４）。すなわち、変形例の遊技機１では、複数種類の特別演出モードが設けられているから、たとえ現在の演出モードが特別演出モードであった場合でも、別の種類の特別演出モードに切り換えることで、遊技者の遊技に対する興味を喚起することが可能である。逆に言えば、抽選によって選択した特別演出モードが、現在の演出モードであった場合には、選択した特別演出モードに切り換えたところで、遊技者の興味を喚起することはできない。そこで、複数の特別演出モードの中から１つの演出モードを選択したら（Ｓ１２５２）、その特別演出モードが現在の演出モードと同じでないことを確認しておくのである。
【０１４９】
そして、選択した特別演出モードが現在の演出モードと同じであった場合は（Ｓ１２５４：ｙｅｓ）、再び乱数抽選を行って新たな特別演出モードを選択する（Ｓ１２５２）。これに対して、選択した特別演出モードが現在の演出モードとは異なっていた場合は（Ｓ１２５４：ｎｏ）、図柄の変動表示が停止していることを確認して（Ｓ１２５６：ｙｅｓ）、選択した特別演出モードを開始した後（Ｓ１２５８）、図２１の演出モード変更処理を終了して、図１９および図２０の演出モード管理処理に復帰する。抽選によって選択された特別演出モードは、現在の演出モードとは異なる演出モードであるから、以上の処理を実行することによって、演出モードが切り換わることになる。
【０１５０】
図１９および図２０に示した変形例の演出モード管理処理では、図２１の演出モード変更処理から復帰すると、通過タイマを０秒に初期化した後（図１９のＳ１２２６）、図１４および図１５の演出制御処理に復帰する。
【０１５１】
前述したように演出制御処理では、演出モード管理処理から復帰すると、再び処理の先頭に戻って、前述した一連の処理を繰り返す。すなわち、主制御基板２００から変動パターン指定コマンドおよび停止図柄指定コマンドを受け取ったことを確認して（図１４のＳ１００２：ｙｅｓ）、演出パターンを決定した後（Ｓ１０４０）、図柄の変動表示を開始する（Ｓ１００６）。前述したように演出パターンは演出モード毎に設定されていることから、図２１を用いて前述した演出モード変更処理で新たな特別演出モードに切り換わっていた場合には、新たに切り換わった特別演出モードに対応した演出パターンが決定されて、それ以降の演出は、それまでとは異なった態様で行われることになる。
【０１５２】
また、新たに選択された特別演出モードが物語モードであった場合は、図１９に示した変形例の演出モード管理処理の中で、以下のような処理が行われることになる。先ず、遊技球通過ゲート３７を遊技球が通過したか否か（遊技球検出スイッチ３７ｓが遊技球を検出したか否か）が判断され（図１９のＳ１２０２）、遊技球が通過した（遊技球検出スイッチ３７ｓが遊技球を検出した）場合には（Ｓ１２０２：ｙｅｓ）、通過タイマが作動中か否かが判断される（Ｓ１２０４）。通過タイマが作動中であった場合には（Ｓ１２０４：ｙｅｓ）、通過タイマの計時時間が１０秒以下か否かが判断される（Ｓ１２０６）。前述したように、遊技者が遊技に集中している場合には、遊技球通過ゲート３７を次々と遊技球が通過するから、通過タイマの計時時間は１０秒以下と判断される（Ｓ１２０６：ｙｅｓ）。この場合は、演出モードは物語モードのまま、遊技が継続される。
【０１５３】
これに対して、通過タイマの計時時間が１０秒以上であった場合には（Ｓ１２０６：ｎｏ）、演出モードが物語モードであると判断されて（図２０のＳ１２０８：ｙｅｓ）、演出モードが標準演出モードに変更されてしまう（Ｓ１２１６）。前述したように、物語モードでは、遊技が行われるに従って、場面が切り換わって物語が進行するような演出が行われており、物語モードが他の演出モードに切り換わると、物語が途中で終わってしまうことになる。すなわち、物語が完結する場面を見るためには、通過タイマの計時時間が１０秒以上になる前に、遊技球通過ゲート３７に遊技球を通過させなければならない。このため、遊技者は、ひとたび物語モードが開始されると、物語の完結場面が出るまでの間は、常に遊技球通過ゲート３７を狙って遊技球を発射し続けることになる。その結果、変形例の遊技機１においては、より一層、稼働率を向上させることが可能となる。
【０１５４】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１５５】
上述した実施例では、遊技中であれば常に演出モード管理処理が実行されて、遊技者が遊技の継続意志を失いかけているか否かを監視しているものとして説明した。しかし、遊技者が遊技の継続意志を失いかけるのは、遊技を開始した直後ではなく、暫く遊技を継続した後であることが通常である。そこで、遊技球通過ゲート３７を通過した遊技球の数（遊技球検出スイッチ３７ｓにより検出された遊技球の数）が所定数に達したら、演出モード管理処理を実行するようにしても良い。
【０１５６】
また、上述した実施例の演出モード管理処理では、通過タイマに関する条件（図１７のＳ１１０６）、特図保留数に関する条件（Ｓ１１０８）、演出パターンに関する条件（Ｓ１１１２）が何れも満足されている場合に、遊技者の遊技継続意志が減退した状態であると判断して、演出モードを特別演出モードに変更することとした。しかし、遊技者の遊技継続意志を数値化して、その値が所定値以下の場合に、遊技継続意志が減退した状態であると判断しても良い。すなわち、通過タイマの経過時間が長くなるほど、遊技継続意志が低いと考えられ、また、特図保留数が小さくなるほど（「０」は除く）、遊技継続意志が低いと考えられる。更に、演出パターンに関しても、遊技継続意志の程度は異なっていると考えられる。そこで、これらの条件に基づいて遊技継続意志を数値化し、その値が所定値以下であった場合に、遊技継続意志が減退した状態であると判断するようにしても良い。
【０１５７】
また、上述した実施例では、遊技球検出スイッチ３７ｓを内蔵した遊技球通過ゲート３７により、始動口１７を狙って遊技盤面上の「ぶっ込み」に向けて発射された遊技球を検出するものとして説明した。しかし、遊技盤面上の「ぶっ込み」の領域や中央装置２６の左上外周部に、遊技球の通過を検出するためのセンサ（光センサ、磁気センサなど）を埋設し、このセンサにより、始動口１７を狙って遊技盤面上の「ぶっ込み」に向けて発射された遊技球を検出することとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１５８】
【図１】本実施例の遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例の遊技機に搭載された図柄表示装置の構成を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機に搭載された変動表示装置の画面構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図６】普通図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。
【図７】特別図柄が変動表示している様子を概念的に示した説明図である。
【図８】変動表示装置で行われる演出の一態様を例示した説明図である。
【図９】主制御基板に搭載されたＣＰＵが遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。
【図１０】特別図柄遊技処理を開始するか否かを判断するために行う特別図柄遊技開始判断処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御処理の中で行われる特別図柄遊技処理の一部を示したフローチャートである。
【図１２】遊技制御処理の中で行われる特別図柄遊技処理の残りの部分を示したフローチャートである。
【図１３】特別図柄遊技処理の中で行われる特別電動役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】本実施例の遊技機で遊技の進行に伴って演出を行うための演出制御処理の前半部分を示したフローチャートである。
【図１５】本実施例の遊技機で遊技の進行に伴って演出を行うための演出制御処理の後半部分を示したフローチャートである。
【図１６】演出パターン決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】遊技者の遊技継続意志を推定して演出モードを切り換えるために行われる演出モード管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】特別演出モード中に変動表示装置の画面上で意匠図柄が変動表示する演出を例示した説明図である。
【図１９】変形例の遊技機で行われる演出モード管理処理の一部を示すフローチャートである。
【図２０】変形例の遊技機で行われる演出モード管理処理の残りを示すフローチャートである。
【図２１】変形例の遊技機において演出モードを変更するために行われる演出モード変更処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】変形例の遊技機に設けられている複数種類の特別演出モードを例示した説明図である。
【符号の説明】
【０１５９】
１…パチンコ機、    １７…始動口、    ２７…変動表示装置、
２８…図柄表示装置（図柄表示手段）、    ３７…遊技球通過ゲート、
３７ｓ…遊技球検出スイッチ（遊技球通過検出手段）、２００…主制御基板、
２０３…ＲＡＭ（保留数記憶手段）、  ２２０…サブ制御基板、
２２１…ＣＰＵ（演出実行手段、変動表示開始手段、遊技状況取得手段、遊技継続意志推定手段、演出態様変更手段）、  ２２２…ＲＯＭ（変動表示態様記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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