(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の端末とサーバシステムとがデータ通信を行い、各プレーヤが前記端末を用いてプレーヤキャラクタ（以下、特許請求の範囲において「ＰＣ」という。）を操作して楽しむネットワークゲームにおいて、前記端末とデータ通信を行ってＰＣ同士の遭遇時の動作を制御する前記サーバシステムであって、
前記ＰＣ同士それぞれの遭遇回数を当該ＰＣ同士の組み合わせ毎に対応付けて記憶部に記憶させ、ＰＣ同士が遭遇する度に、該当する組み合わせに係る遭遇回数を更新する遭遇データ管理手段と、
ＰＣ同士の遭遇時の動作を、前記記憶部に記憶された当該遭遇したＰＣ同士の組み合わせに係る遭遇回数に基づいて予め定められた複数種類の動作の中から決定し、決定した動作を当該遭遇したそれぞれのＰＣに行わせるために、当該決定した動作を特定するための特定情報を当該遭遇したそれぞれのＰＣに対応する端末に送信する遭遇時動作決定手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
複数の端末が通信接続されて構成され、各プレーヤが前記端末を用いてＰＣを操作して楽しむゲームシステムであって、
前記ＰＣ同士それぞれの遭遇回数を当該ＰＣ同士の組み合わせ毎に対応付けて記憶部に記憶させ、ＰＣ同士が遭遇する度に、該当する組み合わせに係る遭遇回数を更新する遭遇データ管理手段と、
ＰＣ同士の遭遇時の動作を、前記記憶部に記憶された当該遭遇したＰＣ同士の組み合わせに係る遭遇回数に基づいて予め定められた複数種類の動作の中から決定し、決定した動作を当該遭遇したそれぞれのＰＣに行わせる遭遇時動作制御手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項３】
複数の端末とサーバシステムとがデータ通信を行い、各プレーヤが前記端末を用いてＰＣを操作して楽しむネットワークゲームにおける前記サーバシステムが、前記端末とデータ通信を行ってＰＣ同士の遭遇時の動作を制御する方法であって、
前記ＰＣ同士それぞれの遭遇回数を当該ＰＣ同士の組み合わせ毎に対応付けて記憶部に記憶させ、ＰＣ同士が遭遇する度に、該当する組み合わせに係る遭遇回数を更新するステップと、
ＰＣ同士の遭遇時の動作を、前記記憶部に記憶された当該遭遇したＰＣ同士の組み合わせに係る遭遇回数に基づいて予め定められた複数種類の動作の中から決定し、決定した動作を当該遭遇したそれぞれのＰＣに行わせるために、当該決定した動作を特定するための特定情報を当該遭遇したそれぞれのＰＣに対応する端末に送信するステップと、
を含む方法。
【請求項４】
各プレーヤがＰＣを操作するための複数の端末が通信接続されて構成されたゲームシステムが、ＰＣ同士の遭遇時の動作を制御する方法であって、
前記ＰＣ同士それぞれの遭遇回数を当該ＰＣ同士の組み合わせ毎に対応付けて記憶部に記憶させ、ＰＣ同士が遭遇する度に、該当する組み合わせに係る遭遇回数を更新するステップと、
ＰＣ同士の遭遇時の動作を、前記記憶部に記憶された当該遭遇したＰＣ同士の組み合わせに係る遭遇回数に基づいて予め定められた複数種類の動作の中から決定し、決定した動作を当該遭遇したそれぞれのＰＣに行わせるステップと、
を含む方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ネットワークゲームにおいて、端末とデータ通信を行うサーバシステム等に関する。
【０００２】
【従来の技術】
以下、ゲームシステムはスタンドアローンで実行する家庭用ゲームシステムであることとして説明する。
【０００３】
プレイヤーが操作するプレイヤーキャラクタ（本明細書を通じて、ＰＣという。）が、ある事象に遭遇（即ち、イベントが発生）したとき、例えば、ＰＣが敵キャラクタに技を仕掛けられたときについて説明する。ここでいう敵キャラクタは、コンピュータが制御するノンプレイヤーキャラクタ（本明細書を通じて、ＮＰＣという。）である。
【０００４】
ＰＣはＮＰＣから技を仕掛けられたことにより、何らかのアクションを示す。例えば、その技が蹴りのときは、お腹を抱え込むアクションを示し、また、その蹴りが強いときには、後方へ倒れ込むアクションを示す。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、「蹴られる」というイベントに対しては、「お腹を抱え込む」アクションを示し、「強く蹴られる」というイベントに対しては、「後方へ倒れ込む」アクションを示すというふうに、イベントの種類によって、アクションが一意に決定されていた。そのため、何度同じイベントが発生しても、アクションが同じであるために、面白みに欠けたり、ゲームに飽きてしまったりするといった問題があった。
【０００６】
本発明は、これらの課題に鑑みてなされるものであり、ゲーム進行等に応じて同一事象に対するキャラクタのアクションを変化させるものである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するための第１の発明は、プロセッサによる演算・制御により、モーションデータに基づいてキャラクタの動作を制御して、所与のゲームを実行することとなるシステムに対して、同一内容の動作ではあるが、挙動の異なる複数種類のモーションデータの中から一または複数のモーションデータを、少なくとも当該キャラクタに係る所与の履歴情報パラメータ（例えば、図３のパラメータp1、p2、p3、p4およびsp）に基づいて決定する決定手段（例えば、図１のＰＣ制御部２１６）、を機能させるためのゲーム情報である。
【０００８】
また第７の発明は、モーションデータに基づいてキャラクタの動作を制御して、所与のゲームを実行するゲームシステムであって、同一内容の動作ではあるが、挙動の異なる複数種類のモーションデータの中から一または複数のモーションデータを、少なくとも当該キャラクタに係る所与の履歴情報パラメータに基づいて決定する決定手段、を備えるゲームシステムである。
【０００９】
ここで、履歴情報パラメータとは、当該キャラクタに関するゲーム中におけるゲーム経歴（履歴）であって、例えば、特定キャラクタを含む特定オブジェクトとの遭遇回数や、特定キャラクタとの対戦回数、特定ダンジョンの攻略回数、罠に掛かった回数、特定イベントの発生回数、特定オブジェクトとの遭遇回数、キーワードの使用回数といったパラメータのことである。
【００１０】
第１または第７の発明によれば、同一内容の動作に対してバリエーションのあるモーションデータを持つことができ、実際に実行されるモーションは、所与の履歴情報パラメータに従って自動的に決定される。このため、例えば、「お辞儀」に関する動作に対して、浅いお辞儀から深いお辞儀までの複数のモーションデータを記憶しておき、実際にキャラクタに「お辞儀」をさせる時の履歴情報パラメータに従って、様々な「お辞儀」を実現することができる。これにより、ゲーム進行に応じたキャラクタの動作（アクション）の変化を自動的に表現することができる。
【００１１】
第２の発明は、第１の発明において、前記システムに対して、動作実行条件（例えば、図６のアクション決定テーブルＴ５）を満足するか否かを判定する判定手段（例えば、図１のＰＣ制御部２１６）を機能させるための情報と、前記決定手段に対して、前記判定手段による判定結果に基づいて、当該キャラクタのモーションデータを決定する、ように機能させるための情報と、を含むことを特徴とするゲーム情報である。
【００１２】
ここで動作実行条件は、各モーションデータ毎に定められる条件であってもよいし、各動作毎に定められる条件であってもよい。
【００１３】
この第２の発明によれば、判定手段が、動作実行条件を満足するか否かを判定し、満足すると判定した場合に、決定手段がモーションデータを決定する。従って、例えば、罠に掛かったこと（動作実行条件）がなければ何のモーションも起こさないといったことや、特定キャラクタに特定回数会ったこと（動作実行条件）がなければ何のモーションも起こさないといったことを表現することができる。即ち、ゲーム進行に応じて、キャラクタの起こす動作（アクション）を自動的に変更することが可能となる。尚、変更は自動的であっても、実際にその動作（アクション）を起こすか否かは、プレイヤーが適宜選択可能であってもよいし、動作（アクション）まで自動で実行することとしてもよい。
【００１４】
第３の発明は、プロセッサによる演算・制御により、複数のゲーム端末とデータ通信を行って、所与のネットワークゲームを実行することとなるシステムに対して、前記複数のゲーム端末それぞれの操作対象である各キャラクタの動作実行条件が満足するか否かを判定する判定手段（例えば、図８のパラメータ更新部２１４Ｖ）と、前記判定手段により前記動作実行条件を満たすと判定されたキャラクタが存在した場合に、当該キャラクタに対するモーションデータとして、同一内容の動作ではあるが、挙動の異なる複数種類のモーションデータの中から一または複数のモーションデータを、少なくとも当該キャラクタに係る所与の履歴情報パラメータに基づいて決定する決定手段（例えば、図８のパラメータ更新部２１４Ｖ）と、を機能させるためのゲーム情報である。
【００１５】
また第８の発明は、複数のゲーム端末とデータ通信を行って、所与のネットワークゲームを実行するゲームシステムであって、前記複数のゲーム端末それぞれの操作対象である各キャラクタの動作実行条件が満足するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により前記動作実行条件を満たすと判定されたキャラクタが存在した場合に、当該キャラクタに対するモーションデータとして、同一内容の動作ではあるが、挙動の異なる複数種類のモーションデータの中から一または複数のモーションデータを、少なくとも当該キャラクタに係る所与の履歴情報パラメータに基づいて決定する決定手段と、を備えるゲームシステムである。
【００１６】
第３または第８の発明によれば、第１、第２、及び第７の発明の効果をネットワークゲームに対して実現することができる。即ち、同一内容の動作に対してバリエーションのあるモーションデータを持つことができ、実際に実行されるモーションは、各キャラクタの所与の履歴情報パラメータに従って自動的に決定される。
【００１７】
また、モーションデータの決定に際しては、動作実行条件の具備が条件とされるが、言い換えると、次のような効果を奏することとなる。即ち、動作実行条件を具備しない場合にはモーションデータが決定されないため、特別なモーションは実行されないが、動作実行条件を具備すると判定された場合には、自動的にモーションデータが決定され、当該モーションが実行される。このため、ゲーム進行に応じて、各キャラクタの起こす動作（アクション）を自動的に変更することが可能となる。
【００１８】
第４の発明は、第１から第３の何れかの発明において、前記所与の履歴情報パラメータには対オブジェクトパラメータが含まれ、前記システムに対して、一のキャラクタと他のキャラクタとの遭遇回数、会話回数、会話時間、および会話内容の内、少なくとも１つに応じて、前記一のキャラクタ又は／及び前記他のキャラクタの対オブジェクトパラメータを変化させる手段（例えば、図１のパラメータ更新部２１４または図８のパラメータ更新部２１４Ｖ）、を機能させるための情報と、前記決定手段に対して、前記一のキャラクタと前記他のキャラクタとの遭遇時又は／及び会話時のモーションデータを決定する場合には、前記一のキャラクタ又は／及び前記他のキャラクタの対オブジェクトパラメータに基づいて決定する、ように機能させるための情報（例えば、図４の経験値テーブルＴ３）と、を含むことを特徴とするゲーム情報である。
【００１９】
第４の発明によれば、２以上のキャラクタが遭遇して何らかの動作（アクション）を起こす場合に、その動作に対して、過去の遭遇経験を反映することができる。例えば、遭遇回数や会話回数、会話時間に応じて、徐々に、動作の大きなモーションデータを選択することとして、親密度が向上したことを表現する、といったことが可能である。
【００２０】
第５の発明は、第１から第４の何れかの発明において、前記キャラクタは関節構造を有するキャラクタであって、前記システムに対して、少なくとも前記キャラクタに係る所与の履歴情報パラメータに基づいて、モーションデータに含まれる各関節の変位を変更する変更手段、を機能させるための情報、を含むことを特徴とするゲーム情報である。
【００２１】
この第５の発明によれば、モーションデータそのものを変更するのではなく、モーションデータに含まれる、各関節の変位を変更することができる。このため、モーションデータのデータ量を増大させずに、バリエーションのある動作表現が可能である。
【００２２】
また、第６の発明のように、第１から第５の何れかの発明のゲーム情報を記憶する情報記憶媒体を実現することとしてもよい。
【００２３】
【発明の実施の形態】
〔第１の実施の形態〕
以下、図を参照して本発明を適用した第１の実施の形態を詳細に説明する。
なお、説明を簡明にするため、ゲームの種類はロールプレイングゲーム（以下、ＲＰＧという。）であって、ゲームシステムはスタンドアローンで動作する家庭用ゲームシステムであることとし、プレイヤーは一つのＰＣだけを操作することとして説明する。
アクションには二通りあって、一つはプレイヤーの操作指示によりＰＣが実行するアクションであり、もう一つはゲームシステムがＰＣに実行させるアクションである。なお、本明細書を通じて、アクションとは後者を指すものとする。
【００２４】
本第１の実施の形態におけるＲＰＧは、主人公キャラクタ（即ち、ＰＣ）が、魔王のもとで囚われの身となった姫を助けに行こうとする勇者であって、旅の道中で出会う同志と助け合いながら、姫を救い出すというストーリーであることとする。
【００２５】
ここで、主人公キャラクタが旅の途中で侍キャラクタ（即ち、ＮＰＣ）と遭遇した（即ち、「遭遇」するイベントの発生）とする。侍キャラクタに初めて遭遇したときは、主人公キャラクタに何もさせない（即ち、何のアクションも実行させない）。
その後、主人公キャラクタが侍キャラクタと所与の回数遭遇すると、主人公キャラクタに会釈させる（即ち、アクションを実行させる）。
主人公キャラクタと侍キャラクタとの遭遇回数が更に増えると、主人公キャラクタに挨拶をさせる（即ち、別のアクションを実行させる）。
【００２６】
即ち、主人公キャラクタの侍キャラクタに対する認識が、「見ず知らずの人」から、「面識のある人」に変化し、更には「知人」と変化している様を、遭遇（イベントの発生）回数とアクションの変化とによって表現する。このことによる効果は、二つの場合に分けられる。
一つは、プレイヤー自身も侍キャラクタのことを記憶している場合であり、もう一つは、プレイヤー自身が侍キャラクタのことを記憶していない場合である。
プレイヤー自身も侍キャラクタのことを記憶している場合には、プレイヤーと主人公キャラクタとは、その記憶において一致したアクションをとるため、まるでプレイヤーが主人公キャラクタとなったかのような効果、即ち、プレイヤーにＰＣとの一体感を与えることができる。また、プレイヤー自身が侍キャラクタのことを記憶していない場合には、いわばプレイヤーは主人公キャラクタの保護者や教育者といった別の人格であって、子供の成長を眺めているかのような感覚をプレイヤーに与えることができる。
【００２７】
しかし、何れの場合においても主人公キャラクタに実行させるアクションはゲームの進行に応じて変化していくものとなる。即ち、イベントとアクションの関係は、一意に対応づけられるものではなく、ゲームシステムが所与の条件に従って自動的に変化していくこととなる。従って、主人公キャラクタに、プレイヤーにとって常に新鮮なアクションを実行させる（即ち、主人公キャラクタは感情の変化を反映した行動をとる）こととなる。
【００２８】
次に、主人公キャラクタが道の真ん中にある落とし穴に近づいた（即ち、落とし穴から所与の範囲内に近接したというイベントの発生）とする。主人公キャラクタが、初めてその道を通るときは、落とし穴があることを知らずに、落とし穴に落ちてしまう。しかし、二度目以降に、その落とし穴に近づいた場合には、飛び越えるアクションを起こす。
【００２９】
即ち、主人公キャラクタの落とし穴のある場所に対する認識が、「ごく普通の場所」から、「落とし穴がある場所」に変化している様を、落とし穴に接近する回数（即ち、イベントの発生回数）とアクションによって表現する。このことによる効果は、主人公キャラクタと侍キャラクタとが出会うときと同様に、二つの場合に分けられる。プレイヤー自身が落とし穴を記憶している場合と、そうでない場合である。
何れの場合においても、主人公キャラクタの起こすアクションは、主人公キャラクタの経験に基づいたものとなる。
【００３０】
図１は、第１の実施の形態におけるシステム構成全体の概略を示す図である。同図において、ゲームシステム１は、操作部１０と、処理部２０と、記憶部３０と、表示部４０とから構成される。
【００３１】
まず、記憶部３０について説明する。記憶部３０は、ゲームプログラム３００と、モーション制御データ３２０と、アクション制御データ３３０とを記憶している。
【００３２】
ゲームプログラム３００には、イベント／アクション監視プログラム３１００と、パラメータ更新プログラム３２００と、ＰＣ制御プログラム３３００が含まれる。イベント／アクション監視プログラム３１００は、イベント／アクション監視部２１２を機能させるための情報である。パラメータ更新プログラム３２００は、パラメータ更新部２１４を機能させるための情報である。ＰＣ制御プログラム３３００は、ＰＣ制御部２１６を機能させるための情報である。
【００３３】
モーション制御データ３２０には、モーションデータが含まれる。モーションデータとは、キャラクタの動作を決定する情報であって、例えば、キャラクタが関節構造を有している場合には、各関節に接続される部位の各フレームや各キーフレームにおける変位を表すものであり、各関節の変位角度や変化速度が表現されるものである。またこのモーションデータは、アクション毎に用意され、アクションに対応づけて記憶される。従って、アクション毎に異なるモーションデータを用意することとしてもよいし、一のモーションに含まれる関節の変位を変更させることとして、その変位量をもつこととしてもよい。
【００３４】
アクション制御データ３３０には、イベント／アクションテーブルＴ１と、状態値テーブルＴ２と、経験値テーブルＴ３と、変化量テーブルＴ４と、アクション決定テーブルＴ５とが含まれる。
【００３５】
図２はイベント／アクションテーブルＴ１の一例を示す図である。イベント／アクションテーブルＴ１は、イベントまたはアクションのＩＤと、イベントまたはアクションとが対応づけて格納されたデータテーブルである。例えば、「侍に遭遇」するイベントのＩＤはe1であり、「落とし穴に接近」するイベントのＩＤはe2であり、「侍に会釈」するアクションのＩＤはr1であり、「侍に挨拶」するアクションのＩＤはr2であり、「侍と会話」するアクションのＩＤはr3であり、「落とし穴に転落」するアクションのＩＤはr4であり、「落とし穴を飛越」するアクションのＩＤはr5である。以下、イベントおよびアクションについて、適宜このＩＤを代用して説明を行う。
なお、このイベント／アクションテーブルＴ１は固定値であってゲーム中に更新されることはない。
【００３６】
図３は、状態値テーブルＴ２の一例を示す図である。状態値テーブルＴ２は、主人公キャラクタの状態を表すパラメータのＩＤと、その状態値とが対応づけて格納されたデータテーブルである。
本第１の実施の形態においては、主人公キャラクタの状態を表すパラメータとして、「喜のパラメータ」p1、「怒のパラメータ」p2、「哀のパラメータ」p3、「楽のパラメータ」p4および「生命力（即ち、ライフ）のパラメータ」spの５つのパラメータを用いている。以下、パラメータについて、適宜このＩＤを代用して説明を行う。
状態値とは、これらの主人公キャラクタの状態を表すパラメータに対する値をいう。なお、状態値テーブルＴ２に格納される状態値はゲーム中に更新される。
【００３７】
図４に示す経験値テーブルＴ３は、イベントおよびアクションに対する経験回数のＩＤと、その経験回数とが対応づけて格納されたデータテーブルである。
本第１の実施の形態においては、イベントおよびアクションに対する経験回数として、「イベントe1に対する経験回数」e1exp、「イベントe2に対する経験回数」e2exp、「アクションr1に対する経験回数」r1exp、「アクションr2に対する経験回数」r2exp、「アクションr3に対する経験回数」r3exp、「アクションr4に対する経験回数」r4exp、「アクションr5に対する経験回数」r5expを用いている。以下、イベントおよびアクションに対する経験回数について、適宜このＩＤを代用して説明を行う。
経験回数とは、これらのイベントが発生した回数、または、アクションを実行させた回数をいう。経験値テーブルＴ３に格納される経験回数の値は、ゲーム中に更新される。
【００３８】
図３（ａ）〜（ｅ）および図４（ａ）〜（ｅ）は、イベントの発生またはアクションの実行に伴って、状態値および経験回数を更新していく過程を示したものであり、詳細については後述する。
【００３９】
変化量テーブルＴ４は、イベントまたはアクションのＩＤと、イベントの発生またはアクションの実行に伴う状態値および経験回数の変化量とが対応づけて格納されたデータテーブルである。例えば、図５に示す変化量テーブルＴ４において、イベントe1の発生に伴うp1の変化量は“０”であり、p2の変化量は“０”であり、p3の変化量は“０”であり、p4の変化量は“＋１”であり、spの変化量は“０”であり、expの変化量は“＋１”である。ここで、expは、イベントe1の発生に伴う変化量であって、経験値テーブルＴ３のうち「イベントe1に対する経験値」e1expに対応する。
なお、この変化量テーブルＴ４は固定値であって、ゲーム中に更新されることはない。
【００４０】
図６は、アクション決定テーブルＴ５の一例を示した図である。条件式と、アクションのＩＤとが対応づけて格納されたデータテーブルである。条件式とは、状態値または経験回数の“範囲”を示したものであり、アクションのＩＤとは、状態値または経験回数が条件式に該当するときに実行させるアクションを示すＩＤのことである。
従って、例えば図６において、状態値または経験回数が「e1expが３以上かつ６未満」という条件式に該当する場合に、主人公キャラクタに実行させるアクションは「r1」である。
【００４１】
ここで、再び図１に戻って説明を行う。
操作部１０は、プレイヤーが主人公キャラクタの移動方向や、動作等を操作指示するための機能部であり、入力された指示信号は処理部２０に出力される。
【００４２】
処理部２０は、主としてゲーム演算部２１０と、画像生成部２２０とから構成される。
ゲーム演算部２１０は、ゲーム空間の設定やゲームの進行の管理等を行う機能部であり、本発明を実現するための主要部として、イベント／アクション監視部２１２と、パラメータ更新部２１４と、ＰＣ制御部２１６とが含まれる。
【００４３】
イベント／アクション監視部２１２は、ゲームプログラム３００に含まれるイベント／アクション監視プログラム３１００に従って、イベントの発生およびアクションの実行を監視し、検出する機能部である。例えば、主人公キャラクタが「落とし穴に接近」するイベントe2の発生は、次のように検出する。落とし穴はゲーム演算部２１０によってゲーム空間中に設定されるが、この落とし穴の周囲にイベント発生マーカーが併せて設定される。操作部１０からの操作指示に従って、主人公キャラクタがゲーム空間中を移動することとなるが、イベント／アクション監視部２１２は、主人公キャラクタの位置情報と、イベント発生マーカーの位置情報とに基づいて、イベントe2の発生を検出する。
【００４４】
また、イベント／アクション監視部２１２は、主人公キャラクタにアクションを実行させたか否かを監視し、実行させたアクションを検出する。
イベントまたはアクションを検出した場合、イベント／アクション監視部２１２は、検出したイベントまたはアクションのＩＤをパラメータ更新部２１４に出力する。
【００４５】
パラメータ更新部２１４は、イベント／アクション監視部２１２から入力されるイベントまたはアクションのＩＤに対応する状態値および経験回数の変化量を変化量テーブルＴ４から読み込み、状態値テーブルＴ２および経験値テーブルＴ３の更新を行う。このパラメータ更新部２１４が行う処理は、パラメータ更新プログラム３２００に従って実行されるものである。
【００４６】
ＰＣ制御部２１６は、状態値および経験回数からＰＣに実行させるアクションの判断、および、ＰＣの動作の決定を行う機能部である。
パラメータ更新部２１４が、状態値テーブルＴ２および経験値テーブルＴ３を更新した場合、ＰＣ制御部２１６は、主人公キャラクタにアクションを実行させるか否かを決定する。即ち、ＰＣ制御部２１６は、状態値テーブルＴ２および経験値テーブルＴ３に格納された状態値および経験回数を参照して、アクション決定テーブルＴ５に格納された条件式に該当するか否かを判定する。該当する条件式があった場合には、実行させるアクションを決定し、モーション制御データ３２０からそのアクションに対応するモーションデータを特定し、これに基づき、主人公キャラクタの動作を決定する。このＰＣ制御部２１６が行う処理は、ＰＣ制御プログラム３３００に従って実行されるものである。
【００４７】
画像生成部２２０は、マトリクス演算がレンダリングを行うことにより、ゲーム演算部２１０によって設定されたＰＣを含むゲーム空間を所与の視点から見た画像として生成し、生成した画像を表示部４０に出力する。
【００４８】
以下、ゲーム演算部２１０の処理を図３および図４を用いて、より具体的に説明する。
【００４９】
図３（ａ）の状態値テーブルＴ２および図４（ａ）の経験値テーブルＴ３は、イベントe1が発生する前の状態値および経験回数を示す図である。
イベント／アクション監視部２１２がイベントe1の発生を検出すると、パラメータ更新部２１４は、変化量テーブルＴ４を参照して、各状態値および経験回数を更新する。変化量テーブルＴ４によれば、イベントe1の発生に伴って更新する状態値および経験回数の変化量は、p4の変化量“＋１”とe1expの変化量“＋１”だけである。
従って、パラメータ更新部２１４は、図３（ａ）の状態値テーブルＴ２のうち、p4の状態値“４”を“＋１”した“５”に、また、図４（ａ）の経験値テーブルＴ３のうち、e1expの経験回数 “９”を“＋１”した“１０”に更新する。
【００５０】
イベントe1の発生に伴って更新された状態値および経験回数を、図３（ｂ）および図４（ｂ）に示す。即ち、p4は“５” となり、e1expは“１０” となる。
【００５１】
パラメータ更新部２１４が状態値テーブルＴ２および経験値テーブルＴ３の各値を更新したので、次に、ＰＣ制御部２１６は、更新された状態値および経験回数がアクション決定テーブルＴ５の条件式に該当するか否かを判定する。
ここでは、更新後のe1expの経験回数は“１０”であり、p4の状態値は“５”であるので、アクション決定テーブルＴ５に示された条件式のうちr2＋r3の条件式に該当する。よって、イベントe1の発生に伴って、主人公キャラクタに実行させるアクションを、r2およびr3と決定する。
【００５２】
次に、ＰＣ制御部２１６は、モーション制御データ３２０に格納されているアクションr2およびr3に対応するモーションデータを特定し、これに基づき、主人公キャラクタの動作を決定する。
【００５３】
アクションr2およびr3の実行に伴って、パラメータ更新部２１４は、変化量テーブルＴ４を参照して、各状態値および経験回数を更新する。
ここで、変化量テーブルＴ４より、アクションr2の実行に伴って更新する状態値および経験回数の変化量は、p1の変化量“＋２”と、p4の変化量“＋３”と、r2expの変化量 “＋１”である。
また、アクションr3の実行に伴って更新する状態値および経験回数の変化量は、p1の変化量 “＋４”と、p4の変化量 “＋５”と、r3expの変化量 “＋１”である。
【００５４】
アクションr2およびr3の実行に伴って更新した状態値および経験回数を、図３（ｃ）および図４（ｃ）に示す。即ち、p1は“２”となり、p4は“１３” となり、r2expは“５” となり、r3expは“１” となる。
【００５５】
次に、イベント／アクション監視部２１２がイベントe2の発生を検出した場合について説明する。
イベントe2の発生に伴って、パラメータ更新部２１４は、変化量テーブルＴ４を参照して、各状態値および経験回数を更新する。
ここで、変化量テーブルＴ４より、イベントe2の発生に伴って更新する状態値および経験回数の変化量は、e2expの変化量“＋１”だけである。
【００５６】
イベントe2の発生に伴って更新した状態値および経験回数を、図３（ｄ）および図４（ｄ）に示す。即ち、e2expは“２” となる。
【００５７】
次に、ＰＣ制御部２１６は、更新された状態値および経験回数がアクション決定テーブルＴ５の条件式に該当するか否かを判定する。
ここでは、e2expの経験回数は“２”であり、spの状態値は“１８２”であるので、アクション決定テーブルＴ５に示された条件式のうち、r5の条件式に該当する。よって、イベントe2の発生に伴って、主人公キャラクタに実行させるアクションを、r5と決定する。
【００５８】
次に、ＰＣ制御部２１６は、モーション制御データ３２０に格納されているアクションr5に対応したモーションデータを特定し、これに基づき、主人公キャラクタの動作を決定する。
【００５９】
アクションr5の実行に伴って、パラメータ更新部２１４は、変化量テーブルＴ４を参照して、各状態値および経験回数を更新する。
ここで、変化量テーブルＴ４より、アクションr5の実行に伴って更新する状態値および経験回数の変化量は、p1の変化量“＋３”と、p4の変化量“＋２”と、spの変化量“−１０”と、r5expの変化量“＋１”である。
【００６０】
アクションr5の実行に伴って更新した状態値および経験回数を、図３（ｅ）および図４（ｅ）に示す。即ち、p1は“５”となり、p4は“１５” となり、spは“１７２” となり、r5expは“１”となる。
【００６１】
なお、イベントの発生またはアクションの実行に伴って更新した状態値および経験回数が、アクション決定テーブルＴ５に示された何れの条件式にも該当しないときは、ＰＣ制御部２１６は、主人公キャラクタにアクションを実行させない。
【００６２】
なお、本第１の実施の形態において、主人公キャラクタが出会うＮＰＣは侍キャラクタだけであるが、その他いろいろなＮＰＣと遭遇することとしてもよい。その場合には、ＮＰＣの数だけ「〜に遭遇」というイベントを設け、経験値テーブルＴ３にこのイベントに対応した経験回数を格納することによって実現できる。
例えば、侍キャラクタ以外のＮＰＣとして“仙人”がいる場合、イベント／アクションテーブルＴ１に「仙人に遭遇」というイベントを設定する。
【００６３】
また、本第１の実施の形態において、パラメータは「喜」、「怒」、「哀」、「楽」、「生命力」、各イベントおよびアクションに対する「経験値」としたが、「疲労」、「緊張」、「根性」、「積極性」等、他のパラメータを用いてもよい。この場合には、状態値テーブルＴ２にその新たなパラメータの状態値を格納し、変化量テーブルＴ４にこの状態値を更新するための変化量を格納する。また、特有のアクションを実行させる場合には、アクション決定テーブルＴ５にその新たなパラメータを含んだ条件式を格納し、その特有のアクションに対応したモーションデータをモーション制御データ３２０に含める。このことによって実現が可能となる。
【００６４】
具体的には、「疲労度のパラメータ」を用いる場合、状態値テーブルＴ２に「疲労度のパラメータ」の状態値を格納し、変化量テーブルＴ４に「疲労度のパラメータ」を更新するための変化量を格納する。更に、アクション決定テーブルＴ５に「疲労度のパラメータ」を含んだ条件式を格納することによって、主人公キャラクタの「疲労度」に応じたアクションを実行させることができる。なお、このアクションが特有のアクションであれば、そのアクションに対応したモーションデータをモーション制御データ３２０に含めることによって実現が可能となる。
【００６５】
他に、イベントの発生やアクションの実行により変化しないパラメータ、例えば、主人公キャラクタの固有パラメータ（例えば、キャラクタの「年齢」、「性別」、「職業」、「能力」、「所持品」）を用いてもよい。その場合には、主人公キャラクタの固有パラメータのＩＤと、その状態値とが対応づけて格納されたデータテーブル（例えば、「固有値テーブル」）を記憶部３０に記憶することによって実現できる。
【００６６】
具体的には、「年齢のパラメータ」を用いる場合、固有値テーブルに「年齢のパラメータ」の固有値を格納する。更に、アクション決定テーブルＴ５に「年齢のパラメータ」を含んだ条件式を設けた場合、主人公キャラクタの「年齢」に応じたアクションを実行させることができる。
【００６７】
他に、ゲーム中に主人公キャラクタが遭遇する各ＮＰＣに対するパラメータ（例えば、「親密度」）を用いてもよい。この場合には、状態値テーブルＴ２に各ＮＰＣに対するパラメータの状態値を格納し、変化量テーブルＴ４にこの状態値を更新するための変化量を格納することによって実現できる。
【００６８】
具体的には、主人公キャラクタが遭遇するＮＰＣとして、侍キャラクタと仙人キャラクタがいた場合に、侍キャラクタのＩＤをnpc1とし、仙人キャラクタのＩＤをnpc2とする。各ＮＰＣに対するパラメータとして「親密度のパラメータ」rpを用いる場合、「侍キャラクタに対する親密度のパラメータ」npc1rp と、「仙人キャラクタに対する親密度のパラメータ」npc2rpを設け、状態値テーブルＴ２にnpc1rp およびnpc2rpの状態値を格納し、変化量テーブルＴ４にnpc1rpおよびnpc2rpを更新するための変化量を格納することによって実現できる。
【００６９】
また、イベント発生時からの経過時間を計測し、その時間に応じて、各パラメータを変化させることとしてもよい。この場合には、イベントの経過時間を計測するタイマーと、計測時間とパラメータとを演算する機能部を設けることによって実現できる。
【００７０】
具体的には、「侍キャラクタに対する親密度のパラメータ」npc1rpを用いる場合、「侍と会話」するアクションに伴うnpc1rpの変化量が“＋２”であったとする。主人公キャラクタが侍キャラクタと話す“会話時間”を分単位で計測し、npc1rpの変化量に乗じることとする。その会話時間が“２分”のときは、npc1rpの変化量“＋２”に“２”を乗じるので、“＋４”となり、会話時間が“５分” のときは、npc1rpの変化量“＋２”に“５”を乗じるので、“＋１０”となる。
【００７１】
なお、キーワードと、そのキーワードに対応するパラメータの変化量とを予め設定しておき、他のキャラクタとの会話中にキーワードを使用すると、「キーワードを使用した」というイベントが発生したものとして、キーワードに対応したパラメータを変化させることとしてもよい。
具体的には、「好き」をキーワードとして設定し、「好き」というキーワードに対応する親密度パラメータの変化量を“＋２”とした場合に、ＰＣが侍キャラクタとの会話中に「好き」というキーワードを使用すると、「侍キャラクタに対する親密度のパラメータ」npc1rpを“＋２”変化させることで実現できる。
また、この場合に、会話文はＰＣに任意に入力させるものであってもよいし、予め用意された会話文から選択させるものであってもよい。予め用意された会話文から選択させる場合には、キーワードではなく、会話文に対応するパラメータの変化量を設定して、ＰＣが選択した会話文に応じてパラメータを変化させてもよい。
【００７２】
なお、パラメータに閾値を設け、パラメータがその閾値に達した場合、そのパラメータの値を閾値に固定することとしてもよい。例えば、侍キャラクタに対する親密度パラメータが閾値に達した場合に、侍キャラクタに対する親密度パラメータを閾値に固定してもよい。あるいは、侍キャラクタに対する親密度パラメータが閾値に達した場合に、侍キャラクタに「親友キャラクタ」という識別情報を与えてもよい。何れの方法によっても、ＰＣと侍キャラクタとは「非常に親密である」という関係を、その後のイベントの発生に関わらず保持することができる。
具体的には、「親友キャラクタテーブル」を設け、親密度パラメータが閾値に達したキャラクタ、即ち、「侍キャラクタ」を格納することによって実現できる。また、それ以降は、侍キャラクタに対する親密度パラメータを変化させる必要がないため、変化量テーブルＴ４に格納された侍キャラクタに対する親密度パラメータを更新するための変化量を削除することにより、侍キャラクタに関するイベントが発生してもパラメータ更新処理を実行しなくて済むため、処理が軽減できる。
【００７３】
なお、本第１の実施の形態においては、「ゲームシステムが主人公キャラクタに実行させるアクション」に伴って、状態値および経験回数を更新することととしたが、「プレイヤーの操作指示により主人公キャラクタが実行するアクション」に伴って、状態値および経験回数を更新することととしてもよい。
【００７４】
本第１の実施の形態の処理手順について、図７のフローチャートを用いて説明する。図７は、イベントが発生する、または、主人公キャラクタにアクションを実行させる毎に、ゲーム演算部２１０が実行する処理の流れを示したフローチャートである。
【００７５】
まず、イベント／アクション監視部２１２が、イベントが発生したこと、または、ＰＣ制御部２１６が主人公キャラクタにアクションを実行させたことを検出する（ステップＳ１）と、パラメータ更新部２１４が、変化量テーブルＴ４から、発生したイベントまたは実行させたアクションに対応した状態値および経験回数の変化量を読み込む（ステップＳ２）。
そして、状態値テーブルＴ２に格納された状態値と、経験値テーブルＴ３に格納された経験回数を更新する（ステップＳ３およびＳ４）。
【００７６】
次に、ＰＣ制御部２１６は、状態値テーブルＴ２および経験値テーブルＴ３に格納された各状態値および経験回数が、アクション決定テーブルＴ５に格納された条件式の何れかに該当するかどうかを調べ、アクションを実行させるか否かを判断する（ステップＳ５）。アクションを実行させると判断した場合、ＰＣ制御部２１６は、どのアクションを実行させるかを決定する（ステップＳ６）。
【００７７】
そして、ＰＣ制御部２１６は、モーション制御データ３２０からそのアクションに対応したモーションデータを特定する（ステップＳ７）。ステップＳ７の後、ゲーム演算部２１０は処理をステップＳ２に移行する。
【００７８】
また、ステップＳ５において、アクションを実行させないと判断した場合、ゲーム演算部２１０は処理を終了する。
【００７９】
〔第２の実施の形態〕
以下、図を参照して本発明を適用した第２の実施の形態について説明するが、第１の実施の形態と重複する説明を省略して、異なる点を主に説明する。
なお、本第２の実施の形態は、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに本発明を適用する場合の実施形態である。ネットワークゲームを実現する形態としては、例えば、▲１▼家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の電気通信回線を通じてサーバーと接続する形態、▲２▼複数のゲーム端末同士を電気通信回線で接続し、ピアツーピア型または親機と子機のような構成とする形態、▲３▼複数のゲーム端末同士を電気通信回線で接続し、その内の一台がサーバー機能を有する形態、▲４▼複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として一台のシステム（例えば業務用のゲームシステム）となっている形態、などがある。本発明は何れの形態に対しても適用可能であるが、本第２の実施の形態においては、▲１▼ゲーム端末と、サーバーとを所与の電気通信回線で接続した形態として説明する。
また、ゲームの種類はＲＰＧであって、そのストーリーは第１の実施の形態に準ずるものとする。
【００８０】
本第２の実施の形態において各ゲームシステムＧを操作するプレイヤーは一つのＰＣのみを操作するものとする。また、各プレイヤーには、個別のＩＤ（以下、ＰＣのＩＤという。）が付され、ネットワークゲームにおいては、このＩＤで各プレイヤーの操作するＰＣが識別されることとする。
【００８１】
なお、第１の実施の形態においては、他のキャラクタとの遭遇は、イベントe1の「侍に遭遇」のように、ＮＰＣに対してだけであった。しかし、本第２の実施の形態においては、他のプレイヤーが操作するＰＣ（以下、ＯＰＣという。）と遭遇することもある。この点が第１の実施の形態と大きく異なる点の一つである。
【００８２】
図８は、本発明を適用したゲームシステムＧおよびサーバーＶの概略構成を示す図である。
【００８３】
まず、ゲームシステムＧについて説明する。図８において、ゲームシステムＧは、操作部１０Ｇと、処理部２０Ｇと、記憶部３０Ｇと、表示部４０Ｇと、通信部５０Ｇとから構成される。
【００８４】
ゲームシステムＧは、第１の実施の形態のゲームシステム１と略同一構成である。異なる点は、ゲーム演算部２１０Ｇと、記憶部３０Ｇと、通信部５０Ｇである。
ゲーム演算部２１０Ｇは、サーバーＶから送信されるモーションデータを特定する情報（以下、モーション特定情報という。）に基づいて、対応するモーションデータをモーション制御データ３２０Ｇから読み出す。イベントの発生検出や、パラメータの更新といった処理は、後述する通り、サーバーＶが実行する。
【００８５】
通信部５０Ｇは、インターネット網や専用線網等の電気通信回線を通じて、サーバーＶと接続し、サーバーＶの通信部５１Ｖとネットワークゲームに関わる情報、例えば、ＰＣ識別情報やモーション特定情報、ＰＣおよびＯＰＣ等の位置情報等の送受を行う。
【００８６】
次に、サーバーＶについて説明する。図８において、サーバーＶは、処理部２１Ｖと、記憶部３１Ｖと、通信部５１Ｖとから構成される。
【００８７】
記憶部３１Ｖは、主として進行管理プログラム３１０Ｖと、アクション制御データ３３０Ｖと、ＰＣ識別情報３４０Ｖとを記憶している。
【００８８】
進行管理プログラム３１０Ｖには、イベント／アクション監視部２１２Ｖによって読み出されて実行されるイベント／アクション監視プログラム３１００Ｖと、パラメータ更新部２１４Ｖによって読み出されて実行されるパラメータ更新プログラム３２００Ｖと、ＰＣ制御部２１６Ｖによって読み出されて実行されるＰＣ制御プログラム３３００Ｖとが含まれる。
【００８９】
アクション制御データ３３０Ｖには、イベント／アクションテーブルＴ１’と、状態値テーブルＴ２’および経験値テーブルＴ３’と、変化量テーブルＴ４と、アクション決定テーブルＴ５とが含まれる。
【００９０】
図９は、イベント／アクションテーブルＴ１’の一例を示す図である。イベント／アクションテーブルＴ１’は、イベントまたはアクションのＩＤと、イベントまたはアクションとが対応づけて格納されたデータテーブルである。例えば、「遭遇」するイベントのＩＤはe1であり、「落とし穴に接近」するイベントのＩＤはe2であり、「会釈」するアクションのＩＤはr1であり、「挨拶」するアクションのＩＤはr2であり、「会話」するアクションのＩＤはr3であり、「落とし穴に転落」するアクションのＩＤはr4であり、「落とし穴を飛越」するアクションのＩＤはr5である。以下、イベントおよびアクションについて、適宜このＩＤを代用して説明を行う。
なお、このイベント／アクションテーブルＴ１’は固定値であってゲーム中に変更されることはない。
【００９１】
図１０は、状態値テーブルＴ２’の一例を示す図である。状態値テーブルＴ２’は、ＰＣのＩＤと、各状態値（第１の実施の形態と同様、「喜」、「怒」、「哀」、「楽」、「生命力」のパラメータに対する状態値）および経験回数とがＰＣ毎に対応づけて格納されたデータテーブルである。以下、パラメータについて、適宜このＩＤを代用して説明を行う。
なお、状態値テーブルＴ２’に格納される状態値はゲーム中に更新される。
【００９２】
図１１は、経験値テーブルＴ３’の一例を示す図である。経験値テーブルＴ３’は、ＰＣのＩＤとイベントおよびアクションに対する経験回数とを、ＰＣ毎に対応づけて格納したデータテーブルである。以下、イベントおよびアクションに対する経験回数について、適宜このＩＤを代用して説明を行う。
経験値テーブルＴ３’に格納される経験回数の値は、ゲーム中に更新される。
【００９３】
具体的には、例えば、図１１において、ＰＣ１とＰＣ３が「遭遇」する回数、即ち、ＰＣ１とＰＣ３の間におけるイベントe1の発生回数は、ＰＣ１の「ＰＣ３との間にイベントe1が発生したことに対する経験値」e1exp-PC3に示される通り“５”であって、ＰＣ３の「ＰＣ１との間にイベントe1が発生したことに対する経験値」e1exp-PC1も同様に“５”である。
【００９４】
その後、ＰＣ１とＰＣ２が「遭遇」すると、ＰＣ１の「ＰＣ２との間にイベントe1が発生したことに対する経験値」e1exp-PC2が“１”となり、同様にＰＣ２のe1exp-PC1が“１”となる。
【００９５】
また、経験値テーブルＴ３’の行と列とは、ネットワークゲームに参加するプレイヤーの数に応じて拡張される。即ち、新たにゲームに参加するプレイヤーが増える毎に行と列が挿入される。具体的には、ＰＣ４が新規にゲームに参加した場合、ＰＣのＩＤを“ＰＣ４”とする行が挿入されるとともに、このＰＣ４に対するイベントおよびアクションの経験回数を格納する列が挿入される。
【００９６】
ＰＣ識別情報３４０Ｖとは、サーバーに接続される複数のゲームシステムＧ，Ｇ，Ｇ・・・によって操作指示される個々のＰＣを識別するための情報であり、ＰＣ情報テーブルＴ６が含まれる。
【００９７】
図１２はＰＣ情報テーブルＴ６の一例を示す図である。ＰＣ情報テーブルＴ６は、ＰＣのＩＤと、職業と、ステージと、ｘ座標と、ｙ座標とが対応づけて格納されたデータテーブルである。ここで、職業とは各キャラクタの固有パラメータ（第１の実施の形態において説明した固有パラメータと同義である。）を決定するための情報であり、ステージとはＰＣが位置する現在のゲームステージを示す情報であり、ｘ座標およびｙ座標はそのゲームステージにおけるＰＣの位置を示す情報である。
【００９８】
処理部２１Ｖには、本発明を実現するための主要部として、イベント／アクション監視部２１２Ｖと、パラメータ更新部２１４Ｖと、ＰＣ制御部２１６Ｖとが含まれる。
【００９９】
イベント／アクション監視部２１２Ｖは、第１の実施の形態と同様、イベントの発生およびアクションを実行させたか否かを監視し、検出する機能部であるが、ＰＣ毎に監視および検出を行う。イベント／アクション監視部２１２Ｖは、イベントの発生またはアクションの実行を検出すると、検出したイベントまたはアクションのＩＤをパラメータ更新部２１４Ｖに出力する。このイベント／アクション監視部２１２Ｖが行う処理は、イベント／アクション監視プログラム３１００Ｖに従って実行されるものである。
【０１００】
パラメータ更新部２１４Ｖは、イベント／アクション監視部２１２Ｖから入力されるイベントまたはアクションのＩＤに対応する状態値および経験回数の変化量を変化量テーブルＴ４から読み込み、状態値テーブルＴ２’および経験値テーブルＴ３’の更新を行う。
【０１０１】
パラメータ更新部２１４Ｖが、状態値テーブルＴ２’および経験値テーブルＴ３’を更新した場合、ＰＣ制御部２１６Ｖは、ＰＣ若しくはＯＰＣにアクションを実行させるか否かを決定する。即ち、ＰＣ制御部２１６Ｖは、状態値テーブルＴ２’および経験値テーブルＴ３’に格納された状態値および経験回数を参照して、アクション決定テーブルＴ５に格納された条件式に該当するか否かを判定する。該当する条件式があった場合には、実行させるアクションを決定し、サーバーＶの通信部５１からゲームシステムＧの通信部５０へ、モーション特定情報を送信する。
【０１０２】
ゲームシステムＧのゲーム演算部２１０Ｇは、モーション特定情報をもとに、モーション制御データ３２０Ｇからモーションデータを特定し、これに基づき、ＰＣ若しくはＯＰＣの動作を決定する。
【０１０３】
本第２の実施の形態の処理手順について、図１３のフローチャートを用いて説明する。図１３は、イベントが発生する、または、ＰＣ若しくはＯＰＣにアクションを実行させる毎に、サーバーＶの処理部２１Ｖが実行する処理の流れを示したフローチャートである。
【０１０４】
まず、イベント／アクション監視部２１２Ｖが、イベントが発生したこと、または、ＰＣ制御部２１６ＶがＰＣ若しくはＯＰＣにアクションを実行させたことを検出する（ステップＳ１）と、パラメータ更新部２１４Ｖが、変化量テーブルＴ４から、発生したイベントまたは実行させたアクションに対応する状態値および経験回数の変化量を読み込む（ステップＳ２）。
そして、状態値テーブルＴ２’に格納された状態値と、経験値テーブルＴ３’に格納された経験回数を更新する（ステップＳ３およびＳ４）。
【０１０５】
次に、ＰＣ制御部２１６Ｖは、状態値テーブルＴ２’および経験値テーブルＴ３’に格納された各状態値および経験回数が、アクション決定テーブルＴ５に格納された条件式の何れかに該当するかどうかを調べ、アクションを実行させるか否かを判断する（ステップＳ５）。アクションを実行させると判断した場合、ＰＣ制御部２１６Ｖは、どのアクションを実行させるかを決定する（ステップＳ６）。
【０１０６】
そして、ＰＣ制御部２１６Ｖは、サーバーＶの通信部５１からゲームシステムＧの通信部５０へ、アクションに対応したモーション特定情報を送信する（ステップＳ７）。ステップＳ７の後、処理部２１Ｖは処理をステップＳ２に移行する。
【０１０７】
また、ステップＳ５において、アクションを実行させないと判断したとき、処理部２１Ｖは処理を終了する。
【０１０８】
〔ハードウェア構成例〕
次に、第１の実施の形態のゲームシステム１、第２の実施の形態のゲームシステムＧおよびサーバーＶを実現できるハードウェア構成の一例について図１４を用いて説明する。同図に示すハードウェア構成は、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２および１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして画像生成ＩＣ１０１０には表示装置１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【０１０９】
ゲームシステム１およびゲームシステムＧは、これら全ての構成要素を備えていてもよいが、サーバーＶにおいては、最低限ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、Ｉ／Ｏポート１０１４、通信装置１０２４、システムバス１０１６を備えていれば実現可能である。
【０１１０】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、図１における記憶部３０、図８における記憶部３０Ｇおよび記憶部３１Ｖに相当する。例えば、情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ゲームカセット等を用いてもよいし、ＲＯＭ等のメモリやハードディスクを用いてもよい。
【０１１１】
コントロール装置１０２２はプレイヤーがゲームの進行に応じて行う判断の結果を処理部２０または処理部２０Ｇに入力するための装置であり、ゲームコントローラ、操作パネル等に相当する。また、図１においては操作部１０に、図８においては操作部１０Ｇに相当する。
【０１１２】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２から入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００はシステム全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【０１１３】
更に、この装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいて表示装置１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。また表示装置１０１８は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、液晶プラズマディスプレイ、プロジェクター等により実現される。
【０１１４】
また、通信装置１０２４は装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、ゲームシステムＧであればサーバーＶと、サーバーＶであればゲームシステムＧと、通信回線を介してゲームプログラムに応じた所与の情報を送受するとき等に利用される。
【０１１５】
そして、図１〜図６および図８〜図１２を参照して説明した種々の処理は、図７および図１３のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行うこととしてもよい。
【０１１６】
図１５に、ゲームシステム１およびゲームシステムＧを家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレイヤーはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ（またはＤＶＤ）１２０６、ＩＣカード１２０８、１２１２等に格納されている。
【０１１７】
なお、最後に確認のため付記するが、第１および第２の実施の形態においては、ゲームの種類がＲＰＧである場合について説明したが、本発明はこれに限らず種々のゲーム（競争ゲーム、スポーツゲーム、対戦ゲーム等）にも適用が可能であることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【図１】第１の実施の形態におけるゲームシステムの概略を示す図。
【図２】第１の実施の形態におけるイベント／アクションテーブルの一例を示す図。
【図３】第１の実施の形態における状態値テーブルの一例を示す図。
【図４】第１の実施の形態における経験値テーブルの一例を示す図。
【図５】第１および第２の実施の形態における変化量テーブルの一例を示す図。
【図６】第１および第２の実施の形態におけるアクション決定テーブルの一例を示す図。
【図７】第１の実施の形態において、イベントの発生に伴うアクションの実行処理に係る動作を示すフローチャート。
【図８】第２の実施の形態におけるゲームシステムおよびサーバーの概略を示す図。
【図９】第２の実施の形態におけるイベント／アクションテーブルの一例を示す図。
【図１０】第２の実施の形態における状態値テーブルの一例を示す図。
【図１１】第２の実施の形態における経験値テーブルの一例を示す図。
【図１２】第２の実施の形態におけるＰＣ情報テーブルの一例を示す図。
【図１３】第２の実施の形態において、イベントの発生に伴うアクションの実行処理に係る動作を示すフローチャート。
【図１４】本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図。
【図１５】本発明を家庭用のゲームシステムに適用した場合の一例を示す図。
【符号の説明】
１、Ｇ                      ゲームシステム
Ｖ                          サーバー
１０、１０Ｇ              操作部
２０、２０Ｇ、２１Ｖ      処理部
２１０、２１０Ｇ        ゲーム演算部
２１２、２１２Ｖ      イベント／アクション監視部
２１４、２１４Ｖ      パラメータ更新部
２１６、２１６Ｖ      ＰＣ制御部
２２０、２２０Ｇ        画像生成部
３０、３０Ｇ、３１Ｖ      記憶部
３００、３００Ｇ        ゲームプログラム
３１０Ｖ                進行管理プログラム
３１００、３１００Ｖ  イベント／アクション監視プログラム
３２００、３２００Ｖ  パラメータ更新プログラム
３３００、３３００Ｖ  ＰＣ制御プログラム
３２０、３２０Ｇ        モーション制御データ
３３０、３３０Ｖ        アクション制御データ
３４０Ｖ                ＰＣ識別情報
４０、４０Ｇ              表示部
５０Ｇ、５１Ｖ            通信部
【図１】
0004902829.tif 000002
【図２】
0004902829.tif 000003
【図３】
0004902829.tif 000004
【図４】
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【図５】
0004902829.tif 000006
【図６】
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【図７】
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【図８】
0004902829.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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