(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
使用者が操作する入力部を含み、該入力部の操作状態に基づいてプレイヤキャラクタを移動させた仮想世界を表示部に表示させるゲームシステムであって、
ゲームデータを記憶する外部メモリ手段、
前記外部メモリ手段が接続されるコネクタ手段、
前記表示部に表示される前記仮想世界のうち、ゲーム開始時に前記プレイヤキャラクタが移動可能な第１の領域を発生させる第１の領域発生手段、
前記プレイヤキャラクタの位置が前記第１の領域の検出領域内であることを検出するプレイヤキャラクタ位置検出手段、
前記外部メモリ手段が前記コネクタ手段に接続されているか否かを検出する外部メモリ検出手段、および
前記キャラクタ位置検出手段によって、前記プレイヤキャラクタが検出領域内であることが検出され、かつ、前記外部メモリ検出手段によって、前記外部メモリ手段が接続されていることを検出したときに、前記表示部に表示される前記仮想世界に第２の領域を発生させる第２の領域発生手段、を備えるゲームシステム。
【請求項２】
さらに、前記コネクタ手段を介して、前記外部メモリ手段にデータを送受信するデータ送受信手段を備える請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記外部メモリ検出手段は、前記データ送受信手段を用いて、前記外部メモリ手段に対して検出信号を送信し、所定の信号を前記外部メモリ手段から受信することによって、前記外部メモリ手段が前記コネクタ手段に接続されているか否かを検出することを特長とする請求項２記載のゲームシステム。
【請求項４】
さらに、第１の領域に関するデータを記憶する第１の領域記憶手段、および第２の領域に関するデータを記憶する第２の領域記憶手段を備える請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記データ送受信手段が、前記プレイヤキャラクタの位置が前記第２の領域であり、かつ使用者が所定の操作を入力部で行うことに応答して、前記外部メモリ手段に前記第２の領域記憶手段に記憶されているデータを送信することを特徴とする請求項４記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記外部メモリ手段は、第１の領域記憶手段と第２の領域記憶手段に記憶されているデータを記憶する第１のメモリ手段と第２の領域記憶手段に記憶されているデータを記憶する第２のメモリ手段とを含む請求項４記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記データ送受信手段が、ゲーム開始時に第１のメモリ手段から第１の領域および第２の領域に関するデータを受信し、かつそれぞれ前記第１の領域記憶手段および前記第２の領域記憶手段に記憶させ、前記プレイヤキャラクタが前記第2の領域から前記第１の領域に移動するときに、第２のメモリ手段に第２の領域記憶手段に記憶されたデータを送信し、かつ記憶させることを特徴とする請求項６記載のゲームシステム。
【請求項８】
外部メモリ手段が接続されるコネクタ手段と、使用者が操作する入力部とを含み、該入力部の操作状態に基づいてプレイヤキャラクタを移動させた仮想世界を表示部に表示させるゲームシステムのコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記表示部に表示される前記仮想世界のうち、ゲーム開始時に前記プレイヤキャラクタが移動可能な第１の領域を発生させる第１の領域発生手段、
前記プレイヤキャラクタの位置が前記第１の領域の検出領域内であることを検出するプレイヤキャラクタ位置検出手段、
前記外部メモリ手段が前記コネクタ手段に接続されているか否かを検出する外部メモリ検出手段、および
前記キャラクタ位置検出手段によって、前記プレイヤキャラクタが検出領域内であることが検出され、かつ、前記外部メモリ検出手段によって、前記外部メモリ手段が接続されていることを検出したときに、前記表示部に表示される前記仮想世界に第２の領域を発生させる第２の領域発生手段、として機能させるゲームプログラム。
【請求項９】
使用者が操作する入力部を含み、該入力部の操作状態に基づいてプレイヤキャラクタを移動させた仮想世界を表示部に表示させるゲーム装置であって、
ゲームデータを記憶する外部メモリ手段が接続されるコネクタ手段、
前記表示部に表示される前記仮想世界のうち、ゲーム開始時に前記プレイヤキャラクタが移動可能な第１の領域を発生させる第１の領域発生手段、
前記プレイヤキャラクタの位置が前記第１の領域の検出領域内であることを検出するプレイヤキャラクタ位置検出手段、
前記外部メモリ手段が前記コネクタ手段に接続されているか否かを検出する外部メモリ検出手段、および
前記キャラクタ位置検出手段によって、前記プレイヤキャラクタが検出領域内であることが検出され、かつ、前記外部メモリ検出手段によって、前記外部メモリ手段が接続されていることを検出したときに、前記表示部に表示される前記仮想世界に第２の領域を発生させる第２の領域発生手段、を備えるゲーム装置。
【請求項１０】
使用者が操作する入力部を含み、該入力部の操作状態に基づいてプレイヤキャラクタを移動させた仮想世界を表示部に表示させるゲーム装置で用いられるゲーム処理方法であって、
前記表示部に表示される前記仮想世界のうち、ゲーム開始時に前記プレイヤキャラクタが移動可能な第１の領域を発生させる第１の領域発生ステップ、
前記プレイヤキャラクタの位置が前記第１の領域の検出領域内であることを検出するプレイヤキャラクタ位置検出ステップ、
ゲームデータを記憶する外部メモリ手段が前記ゲーム装置に備えられるコネクタ手段に接続されているか否かを検出する外部メモリ検出ステップ、および
前記キャラクタ位置検出ステップにおいて、前記プレイヤキャラクタが検出領域内であることが検出され、かつ、前記外部メモリ検出ステップにおいて、前記外部メモリ手段が接続されていることを検出したときに、前記表示部に表示される前記仮想世界に第２の領域を発生させる第２の領域発生ステップ、を備えるゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、ゲームシステムに関し、特に、使用者が、仮想世界でプレイヤキャラクタを移動させながら各種イベントを行うことによって遊び、そのゲームデータを外部メモリに記憶するゲームシステムに関する。
【０００２】
【従来技術】
従来のこの種のゲームシステムでは、ゲームデータのセーブ（保存）をするか否かの質問をディスプレイ上に表示し、使用者がコントローラを操作することにより保存命令を出したことに応答して、ゲームデータをセーブしていた。その際、保存用の外部メモリが接続されていなければ「メモリを接続して下さい。」等の説明文をディスプレイに表示していた。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
仮想空間でプレイヤキャラクタを動かしながら遊ぶゲームの場合、プレイヤは、その仮想空間に身を置いている感覚で遊ぶことによりゲームを楽しむ。しかし、保存用のメモリが接続されているか否かをディスプレイに表示された文字又は絵等によって確認する場合、プレイヤが現実世界に引き戻された感覚になり、ゲームの仮想世界に没頭することが難しくなることがある。
【０００４】
従来技術はこのような問題点について全く認識されていないため、その解決方法についても当然、教示も示唆もしていない。
【０００５】
それゆえに、この発明の主たる目的は、データ保存用のメモリの接続状況を、ゲームを中断することなく確認可能なゲームシステムを提供することである。
【０００６】
この発明の他の目的は、データ保存用のメモリの接続状況を、ゲームを中断することなく確認可能な、ゲームプログラムを提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
第１の発明（請求項１に記載の発明）のゲームシステムは、使用者が操作する入力部（１００）を含み、該入力部の操作状態に基づいてプレイヤキャラクタ（１０００）を移動させた仮想世界を表示部（３００）に表示させるゲームシステムであって、ゲームデータを記憶する外部メモリ手段（６００，６８）、外部メモリ手段が接続されるコネクタ手段（３４）、仮想世界のうち、ゲーム開始時にプレイヤキャラクタが移動可能な第１の領域（図４の村データ領域４０２のデータに基づいて表される図９のような村）を発生させる第１の領域発生手段（図７のステップＳ２）、プレイヤキャラクタの位置が第１の領域の検出領域内であることを検出するプレイヤキャラクタ位置検出手段（図１２のステップＳ４０２）、キャラクタ位置検出手段によって、プレイヤキャラクタが検出領域内であることが検出されたときに、外部メモリ手段がコネクタ手段に接続されているか否かを検出する外部メモリ検出手段（図１２のステップＳ４０４）、および外部メモリ検出手段によって、外部メモリ手段が接続されていることを検出したときに、仮想世界に第２の領域（図４の島データ（正）記憶領域４０４ａと島データ（副）記憶領域４０４ｂに基づいて表される図１６のような島）を発生させる第２の領域発生手段（図１４のステップＳ４２４）を備える。
【０００８】
第２の発明（請求項８に記載）のゲームプログラムは、外部メモリ（６００，６８）が接続されるコネクタ手段（３４）と、プレイヤキャラクタ（１０００）を移動させるために使用者が操作する入力部（１００）とを備えるゲームシステムによって実行されるゲームプログラムであって、ゲーム開始時にプレイヤキャラクタが移動可能な第１の領域（図９および図４の村データ領域４０２）を発生させる第１の領域発生プログラム（図７のステップＳ２）、プレイヤキャラクタの位置が第１の領域の検出領域内であることを検出するプレイヤキャラクタ位置検出プログラム（図１２のステップＳ４０２）、キャラクタ位置検出プログラムによって、プレイヤキャラクタが検出領域内であることが検出されたときに、外部メモリ手段がコネクタ手段に接続されているか否かを検出する外部メモリ検出プログラム（図１２のステップＳ４０４）、および外部メモリ検出プログラムによって、外部メモリ手段が接続されていることを検出したときに、仮想世界に第２の領域を発生させる第２の領域発生プログラム（図１４のステップＳ４２４）を含む。
【０００９】
【発明の効果】
第１の発明（請求項１〜７）によれば、ゲーム中の画面に外部メモリの接続状況を示す文字や絵を表示するのではなく、プレイヤキャラクタが移動可能な仮想世界での領域を変化させることにより表現しているため、ゲームの世界観を損なうことなく、使用者がゲームの仮想世界に集中することが可能となる。
【００１０】
また、第１のメモリ手段と第２のメモリ手段を用いることにより目的に応じてデータの記憶場所を決定できる。
【００１１】
さらに、第１のメモリ手段と第２のメモリ手段を用いることにより、第１のメモリ手段を使用中に、第１のメモリに記憶されていないデータを記憶した第２のメモリ手段をコネクタに接続することにより、新たな第２の領域に関するデータを用いてゲームをすることが可能となる。
【００１２】
さらに、第１のメモリ手段に第２のメモリ手段のデータを記憶させておけば、第２のメモリのデータが消えたとしても、第１のメモリ手段によってデータ復活が可能となる。
【００１３】
第２の発明（請求項８）によれば、上述のような効果を実現可能なプログラムを提供可能である。
【００１４】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【００１５】
【実施例】
図１を参照して、この実施例のゲームシステムは、携帯ゲーム機１００とビデオゲーム機２００とを含む。ビデオゲーム２００には、通信ケーブル４００によって携帯ゲーム機１００が接続されるとともに、ビデオケーブル５００によってＣＲＴ３００が接続される。ゲームプログラムが記憶されたＤＶＤメディア３０は、ビデオゲーム機２００に装着される。また、ゲームデータが記憶されたメモリカード８００は、ビデオゲーム機２００に装着される。ゲームプログラムは、ビデオゲーム機２００および携帯ゲーム機６００によって実行されることによって、所定のゲーム世界をプレイヤに提供する。携帯ゲーム機６００は外部メモリとして、また個別の処理を行うための携帯端末として利用され、プレイヤは、携帯ゲーム機６００からゲームデータを読み出したり書き込んだりしてゲーム操作を行なう。
【００１６】
ゲーム世界（ゲームの仮想世界）は、ＣＲＴ３００に表示される。携帯ゲーム機６００に設けられたＬＣＤ７０には、ビデオゲーム機２００からダウンロードしたプログラムの実行に基づいた画像が表示される。
【００１７】
携帯ゲーム機６００およびビデオゲーム機２００は、具体的には図２に示すように構成される。携帯ゲーム機６００にはコネクタ６２が設けられ、ビデオゲーム機２００には複数のコネクタ３４が設けられる。コネクタ６２はＩ／Ｏインタフェース６４を介してＣＰＵ６６と接続され、コネクタ３４はＩ／Ｏインタフェース３６を介してＣＰＵ３８と接続される。通信ケーブル４００の両端に設けられたコネクタ４００ａおよび４００ｂはコネクタ６２および３４にそれぞれ接続され、これによってＣＰＵ６６とＣＰＵ３８との間の通信が可能となる。
【００１８】
ビデオゲーム機２００のＩ／Ｏインタフェース３６には、ＤＶＤドライブ３２も接続される。ＤＶＤメディア３０は、図３に示すようにビデオゲーム機２００用のゲームプログラム／データおよび携帯ゲーム機６００用のゲームプログラム／データを記憶しており、これらのプログラム／データはＤＶＤドライブ３２によって読み出される。さらに、ビデオゲーム機２００のＩ／Ｏインタフェース３６には、コネクタ３５を介して、メモリカード８００も接続される。メモリカード８００の内容は、後ほど詳細に説明する。
【００１９】
図３を参照して、ＤＶＤメディア３０において、プログラム領域３０１には、ゲームを動作させるための基本的なプログラムがであるメインプログラム、仕立て屋で服を作成するための仕立て屋プログラム、デザインをするためのデザインプログラム（ビデオゲーム機２００用および携帯ゲーム機６００用）、ビデオゲーム機２００と携帯ゲーム機６００間のデータ転送のための転送プログラム、島を表示したり、島のデータを送受信するための島プログラム、およびその他のプログラムが記憶されている。画像データ領域３０２には、プレイヤキャラクタや村のオブジェクトや島のオブジェクトやデザインをするオブジェクトに関する様々なデータ（ゲームのグラフィック表示に必要なポリゴンおよびテクスチャ等）が記憶されている。音データ領域には、ゲームの音表現に関する様々なデータが記憶されている。その他の領域には、その他様々なデータが記憶されている。
【００２０】
図２に戻って、ビデオゲーム機２００用のゲームプログラム／データは、ＲＡＭ４０に記憶される。
図４を参照して、ＲＡＭ４０において、プログラム領域は、ＤＶＤメディア３０から転送されたプログラムであるメインプログラムが記憶されており、現在実行されているプログラムに応じて、仕立て屋プログラムやデザインプログラムや島プログラムやＲＡＭ６８にプログラムを転送するためのプログラム転送プログラム等が記憶されている。村データ領域４０２は、プレイヤキャラクタがゲームの仮想空間で生活すべき村のデータが記憶されている。具体的には、村人のデータやプレイヤキャラクタの家のデータや村の景色や状態等のデータである。デザインデータ領域４０３は、プレイヤ（使用者）がデザインしたデザインデータが記憶されている。島データ（正）記憶領域４０４ａおよび島データ（副）記憶領域４０４ｂは、島に関するデータが記憶されている。具体的には、プレイヤキャラクタが島の預所に預けているアイテム等のデータや島にいるキャラクタ等のデータである。オブジェクトリスト領域４０５には、１枚のフレーム画像を構成するために必要なオブジェクトの情報が記憶される。フレームメモリ領域４０７には、１フレームの画像が記憶される。その他領域４０７には、その他のデータが記憶される。
【００２１】
図５を参照して、メモリカード８００において、ＲＡＭ４０に記憶されている村データ、デザインデータおよび島データが、村データ領域８０１、デザインデータ領域および島データ領域８０３に記憶されている。これらのデータは、ゲームのバックアップデータとして記憶されている。また、それ以外のデータがその他領域８０４に記憶されている。
【００２２】
画像処理ユニット４２は、ＲＡＭ４０に記憶されたオブジェクトリスト領域４０５に記憶されているオブジェクトのポリゴンデータやテクスチャーデータに基づいてゲーム世界をフレームメモリ領域４０６に描画し、そのデータをエンコーダ４６に送信する。エンコーダ４６は、多数のオブジェクト（ゲーム世界およびキャラクタ等）によって作成された画像データをフレームメモリ領域４０６から読み出し、読み出された画像データをコンポジット画像信号に変換する。変換されたコンポジット画像信号はビデオケーブル５００を介してＣＲＴ３００に与えられ、ゲーム画面がＣＲＴ３００に表示される。
【００２３】
ＤＶＤメディア３０に格納される携帯ゲーム機６００用のゲームプログラム（デザインプログラム等）およびデータは、ビデオゲーム機２００によって読み出された後、携帯ゲーム機６００に通信ケーブル４００を介し転送され、ＲＡＭ６８に記憶される。ＲＡＭ６８は、図６に示すようなメモリマップで表される。
【００２４】
図６を参照して、ＲＡＭ６８において、プログラム領域６８１は、ビデオゲーム機２００から転送されたメインプログラムやデザインプログラムやその他のプログラムが記憶されている。デザイン記憶領域６８２は、デザインプログラムを実行したときに作成されるデザインデータが記憶される。島データ記憶領域６８３は、ビデオゲーム機２００によって作成された島データが記憶される。その他領域６８５は、その他のデータが記憶される。
【００２５】
ＣＰＵ６８は、ゲーム画面をＬＣＤ７０に表示すべく、画像処理ユニット７２に画像処理を要求する。また、操作器６０に設けられたＡボタン６０ａ，Ｂボタン６０ｂまたは方向指示キー６０ｃが操作されると、操作状態に応じて画像処理ユニット７２に画像の更新を要求する。
【００２６】
画像処理ユニット７２は、ＲＡＭ６８に記憶されたデータや操作器６０の操作状態に応じた画像をＶＲＡＭ７４に描画する。ＬＣＤドライバ７６はＶＲＡＭ７４に描画された画像データに従ってＬＣＤ７０を駆動する。その結果、ゲーム画面がＬＣＤ７０に表示される。
【００２７】
ビデオゲーム機２００のＣＰＵ３８は、図７，１０，１２，１４および１７に示すフローチャートのとおりにプログラムを実行する。携帯ゲーム機６００のＣＰＵ６６は、図１１に示すフローチャートのとおりプログラムを実行する。なお、ＣＰＵ３８の処理は図４に示すビデオゲーム機用のゲームプログラム／データに従って実行され、ＣＰＵ６６の処理は携帯ゲーム機用のゲームプログラム／データに従って実行される。
【００２８】
まず、本願実施例のゲームの概要を説明する。ビデオゲーム機２００にＤＶＤメディア３０を装着して電源をＯＮすると、ゲームの初期画面がＣＲＴ３００に表示される。プレイヤは、初期画面で、「初めてプレイする」か「前の続きをする」をコントローラ１００を操作して、選択する。「初めてプレイする」を選択すると、これからプレイヤキャラクタが住む村のデータがＲＡＭ４０に作成される。このとき、ＣＰＵ３８は、ランダムの数値を発生し、その数値を村ＩＤとし、村固有の番号として村データの一部としてＲＡＭ４０に記憶させる。「前の続きをする」を選択すると、ＣＰＵ３８は、メモリカード８００に記憶されている村データを読出し、ＲＡＭ４０に記憶させる。このときの村データには村ＩＤが含まれている。
【００２９】
村の画像およびプレイヤキャラクタがＣＲＴ３００に表示されると、プレイヤはコントローラ１００を操作し、プレイヤキャラクタを村の中で移動させる。村の中には、自分の家や仕立て屋や桟橋等がある。自分の家から出たプレイヤキャラクタは、プレイヤの操作に応じて、仕立て屋に入ることができる。仕立て屋に入ると、色々な服が展示されており、好きな服を選んで買うことができる。そのこにいる店員にプレイヤキャラクタが声をかけ、自分でデザインしたい旨伝えると、デザインプログラムが実行されることとなる。プレイヤは、ＣＲＴ３００に表示されたエディット画面を見ながらコントローラ１００を操作し、色を選んだりしながら、服の生地の柄をデザインしていくことができる。また、プレイヤは、自宅だけでなく、通学や通勤時間にデザインしたり、ビデオゲーム機２００が無い部屋でデザインしたいときもある。そのときは、プレイヤは、コントローラ１００を操作し、仕立て屋の店員に話かけたり又はコマンドを入力することにより、携帯ゲーム機でのデザイン作成をしたい旨を入力する。すると、ビデオゲーム機２００は、接続されている携帯ゲーム機６００にデザインプログラムを送信する。このデザインプログラムによって、プレイヤは、携帯ゲーム機６００で服の生地の柄をデザインすることが可能となる。また、携帯ゲーム機６００で作成したデザインをビデオゲーム機２００に転送したいときは、仕立て屋の店員にデザイン作成ではなく、デザインの入力をしたい旨伝えると、データ転送が実行される。プレイやキャラクタは、村の中を自由に移動して、桟橋に近づく、桟橋にある程度近づくと、ＣＰＵ３８は、携帯ゲーム機６００がビデオゲーム機２００に接続されているか否かを確認する。接続されていない場合は、プレイヤキャラクタが桟橋に到着しても船がない。しかし、接続されている場合は、桟橋に船と船長が存在する。プレイヤキャラクタは、船長に島に渡りたい旨伝えると、船に乗ることができ、島に渡ることができる。島に渡るのが始めての場合、ＣＰＵ３８は、島のデータをＲＡＭ４０に作成する。このとき、ＣＰＵ３８は、村ＩＤをその島の識別ＩＤとして島データの一部としてＲＡＭ４０に記憶させる。このように、島ＩＤを設けることにより、プレイヤキャラクタが存在している島が自分の島なのか他の人の島なのかの識別が可能となる。島に渡るのが始めてではない場合は、携帯ゲーム機６００に記憶されている島データ又はメモリカード８００に記憶されている島データをＲＡＭ４０に記憶させる。島でのゲームは、ＲＡＭ４０の島データに基づいて行われる。
【００３０】
プレイヤキャラクタは、島に渡ると、村同様に島でも自由に移動可能である。島に倉庫があり、プレイヤキャラクタは、ゲーム中で使用するアイテムや服等を保管することができる。
【００３１】
プレイヤキャラクタが島を出るときに、倉庫内のアイテムや服等のデータは、他の島に関するデータと共に島データとして携帯ゲーム機６００に記憶される。しかし、プレイヤが島のデータを記憶したくないときは、島データを携帯ゲーム機６００に記憶させずに村に戻ることもできる。
【００３２】
プレイヤは、この島データを記憶した携帯ゲーム機６００を、例えば友達の家にもって行って、友達が遊んでいるビデオゲーム機に接続させる。そして、友達のプレイヤキャラクタが友達の村の桟橋から船に乗って島に渡ると、その島は、友達の島では無く、先ほど島データを記憶した自分の島である。友達のプレイヤキャラクタは、島を自由に移動できるし、倉庫に入って、置いてあるアイテム等を取る事もできる。その結果、自分が持っているアイテム等を友達に渡すことができるのである。
【００３３】
友達のプレイヤキャラクタが島を出るときは、島データが携帯ゲーム機６００に記憶され、ビデオゲーム機２００内の島データは、友達の村で作成された島の島データに書き換えられる。これは、後ほどメモリカード８００に村データと島データを記憶させるときに、間違って友達の島のデータがメモリカード８００に書き込まれるのを防止するためである。
ゲームを楽しんだ後は、ゲームを終了する前に、今まで遊んだ村や島のデータをメモリカード８００にセーブし、ゲームを終了する。
以上のような動作をフローチャートを用いて詳細に説明する。
【００３４】
図７を参照して、ステップＳ１において、ＣＰＵ３８はビデオゲーム機２００の初期化処理を行なう。
【００３５】
ステップＳ２において、ＣＰＵ３８はメモリカード８００にバックアップデータがあるか否かを確認し、バックアップデータがある場合は、村データ領域８０１の村データをＲＡＭ４０の村データ領域４０２に転送し、島データ領域８０３の島データをＲＡＭ４０の島データ（正）領域４０４ａと島データ（副）領域４０４ｂに転送する。（このとき、島データ（正）領域４０４ａと島データ（副）領域４０４ｂに記憶されているデータは同じデータである。）バックアップデータが無い場合、ＣＰＵ３８は、新たな村データを作成し、村データ領域４０２に記憶する。図８は、このデータ転送を視覚的に図解したものである。上部の四角は、ビデオゲーム機２００のＲＡＭ４０のメモリ空間を表し、その中の左の四角は、村データを記憶する村データ領域４０２を表し、右から２番目の円は、島データを記憶する島データ（正）領域４０４ａを表し、右から１番目の円は、島データを記憶する島データ（副）領域４０４ｂを表している。左下の四角は、メモリカード８００のメモリ空間を表し、その中の、上の四角は、村データを記憶する村データ領域８０１を表し、下の円は、島データを記憶する島データ領域８０３を表している。右下の四角は、携帯ゲーム機のＲＡＭ６８を表している。
【００３６】
このように、メモリカード８００からＲＡＭ４０に読み込まれた村データに基づいて、図９のようなゲームの仮想空間である村（第１の領域）の画像表現が可能となる。プレイヤキャラクタ１０００は、村を自由に移動可能である。例えば、仕立て屋１００２に入って服を仕立てることもできるし、船着場１００４に行って船に乗ることもできる。点線で囲まれた四角１００８は、後ほど説明する検出範囲である。点線で囲まれた四角１０１０は、後ほど説明する船着場の表示範囲である。
【００３７】
ステップＳ３において、ＣＰＵ３８は、仕立て屋処理を実行する。この仕立て屋処理は、プレイヤキャラクタ１０００が仕立て屋１００２に入ることによって実行される。仕立て屋処理を図１０を用いて詳細に説明する。
【００３８】
ステップＳ３０２において、ＣＰＵ３８は、ＣＲＴ３００に選択画面を表示させる。この選択画面とは、次にどのような処理を行うかをプレイヤに選択させる画面である。例えば、どのような服を買うか？とか服をデザインしますか？等である。プレイヤは、コントローラ１００を操作して次の処理を選択する。
【００３９】
ステップＳ３０４において、プレイヤが服のデザインをすることを選んだか否かを判断する。服のデザインをすることを選ばなかった場合は、他の処理を行わなければならないので、ステップＳ３０６に進み、他の処理を行う。他の処理とは、服を買って着たり、店の外にでる等の処理である。ステップＳ３０６の次は、ステップＳ４に進む。プレイヤが服のデザインを選んだ場合は、ステップＳ３０８に進む。
【００４０】
ステップＳ３０８において、ＣＰＵ３８は、携帯ゲーム機６００がビデオゲーム機２００に接続されているか否かを判断する。接続されていなければステップＳ３０６に進み、接続されていればステップＳ３１０に進む。
【００４１】
ステップＳ３１０において、ＣＰＵ３８は、プレイヤが今から新たにデザインをするのか否かを判断する。この判断は、ステップＳ３０２でプレイヤが選んだ選択肢に基づいて行っても良いし，新たにプレイヤに選択させることによって行っても良い。新たにデザインをするならばステップＳ３１２に進む。
【００４２】
ステップＳ３１２において、ＣＰＵ３８は、携帯ゲーム機６００のＲＡＭ６８のプログラム領域６８１にデザインプログラムが記憶されているか否かを判断し、記憶されていればステップＳ３１４に進む。ステップＳ３１４において、ＣＰＵ３８は、プレイヤがエディットするための、例えば、服のデザインの基本的なデザインデータをＲＡＭ６８のデザインデータ領域６８２に転送する。次にステップＳ３０６に進む。
【００４３】
ステップＳ３１２において、デザインプログラムが記憶されていない場合、ステップＳ３１６に進んで、ＣＰＵ３８は、デザインプログラムをＲＡＭ６８のプログラム領域６８１に転送し、デザインデータをＲＡＭ６８のデザインデータ領域６８２に転送する。次にステップＳ３０６に進む。
【００４４】
ステップＳ３１０において、新たにデザインをしないと判断した場合は、ステップＳ３１８に進んで、ＣＰＵ３８は、携帯ゲーム機６００のＲＡＭ６８のデザインデータ領域６８２にデザインデータが記憶されているか否かを判断し、記憶されていなければ、ステップＳ３０６に進む。記憶されていればステップＳ３２０に進む。
【００４５】
ステップＳ３２０において、プレイヤが既に作成済みのデザインのデータであるＲＡＭ６８のデザインデータ領域６８２に記憶されているデザインデータをゲーム機２００のＲＡＭ４０に転送させ、ステップＳ３０６に進む。
【００４６】
次に、デザインプログラムを転送される携帯ゲーム機６００の動作を図１１を用いて詳細に説明する。
ステップＳ３３０において、ＣＰＵ６６は、ＣＰＵ３８によって転送されたデザインプログラムを読込み、ＲＡＭ６８のプログラム領域６８１に記憶する。ステップＳ３３２において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ３３０の動作が完了するまで待機し、完了したことを判断した場合にステップＳ３３４に進む。
【００４７】
ステップＳ３３４において、ＣＰＵ６６は、デザインプログラムの実行を開始する。ステップＳ３３６において、ＣＰＵ６６は、プレイヤの操作器６０の操作状態を検出し、ＬＣＤにその操作状態に応じた画像を表示させる。具体的には、プレイヤがデザイン画面に表示されたカーソルを操作器６０を動かしながら色々な形や色を指定して画面にオリジナルデザインを表示させるのである。そして、プレイヤが「保存」を指定すると、ＣＰＵ６６は、完成したデザインをＲＡＭ６８のデザインデータ領域６８２に保存させる。
【００４８】
ステップＳ３３８において、CPU６６は、ゲーム機２００のCPU３８からデザインデータの送信要求があるか否かを判断し、無ければステップＳ３３６に戻り、有ればステップＳ３４０に進む。
【００４９】
ステップＳ３４０において、CPU６６は、ゲーム機２００のCPU３８にデザインデータ領域６８２に記憶しているデザインデータを送信する。
【００５０】
ステップＳ３４２において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ３４０の動作が完了するまでステップＳ３４０に戻り、完了したことを判断した場合にステップＳ３３４に進む。
【００５１】
ステップＳ３４４において、その他の処理を実行し、デザイン処理を終了する。その他の処理とは、例えば、デザイン処理以外の処理を行うか否かの選択処理等である。
【００５２】
次に、ステップＳ４の島処理を図１２，１４および１７のフローチャートを用いて説明する。まず、図９のようにプレイヤキャラクタ１０００が右上から左下の桟橋に向かっているとする。このとき、図１２のステップＳ４０２において、CPU３８は、プレイヤキャラクタが検出範囲１００８内か否かを判断する。具体的には、CPU３８が、プレイヤキャラクタの座標位置が検出範囲１００８の座標範囲内であるか否かを判断する。図９の場合、プレイヤキャラクタが検出範囲１００８外であるので、ステップＳ５に進む。次に、プレイヤキャラクタが図９の右上から左下に移動し、プレイヤキャラクタが検出範囲１００８内になった場合、ステップＳ４０４に進む。
【００５３】
ステップＳ４０４において、CPU３８は、コネクタ３４に携帯ゲーム機６００がケーブル４００を介して接続されているか否かを検出し、接続されていなければステップＳ５に進み、接続されていればステップＳ４０６に進む。ステップＳ４０４の判断方法は、ステップＳ３０８と同様である。
【００５４】
ステップＳ４０６において、CPU３８は、プレイヤキャラクタが船長表示範囲１０１０内か否かを判断し、船長表示範囲でなければステップＳ５に進み、船長表示範囲であればステップＳ４０８に進む。船長表示範囲とは、図１３の船長１０１２を表示可能な範囲である。具体的には、プレイヤキャラクタ１０００が、船長１０１２の乗る船に近づきプレイヤキャラクタ１０００と船長１０１２が同時にある程度の大きさで表示可能となる範囲である。
【００５５】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ３８は、画像処理ユニット４２に画像データを作成させ、ＣＲＴ３００に図９のような船長１０１２を表示させる。携帯ゲーム機６００が接続されていない場合は、このような船長１０１２は表示されない。
【００５６】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ３８は、船長１０１２がプレイヤキャラクタ１０００に島に渡るか否かを問い合わせるような表示をＣＲＴ３００に表示させる（または音声で出力させる。）プレイヤは、その表示（または音声）に従って、コントローラ１００を操作して、島に渡るか否かの意思表示を行う。
【００５７】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ３８は、コントローラ１００の操作状況を検出し、プレイヤが島に渡ろうとしているか否かを判断する。プレイヤが島に渡ろうとしているならステップＳ４１４に進み、渡ろうとしていなければステップＳ５に進む。
【００５８】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ３８は、コネクタ３４に携帯ゲーム機６００がケーブル４００を介して接続されているか否かを検出し、接続されていなければステップＳ５に進み、接続されていればステップＳ４１６に進む。
【００５９】
ステップＳ４１６において、ＣＰＵ３８は、ＣＰＵ６６を介してＲＡＭ６８の島データ領域６８４に島データが記憶されているか否かを判断する。島データが書き込まれていたとき、ＣＰＵ３８は、島データ領域６８３の島データをＲＡＭ４０の島データ（正）領域４０４ａに転送する。その際、島データ（副）領域４０４ｂには、メモリカード８００の島データが記憶されているか、またはデータが無い状態である。このデータ転送を視覚的に表したのが、図１５である。右下の四角は、携帯ゲーム機６００のＲＡＭ６８のメモリ空間を視覚的に表したものであり、その中のｂ島と書いた円は、島データ領域６８３を表している。矢印は、領域内のデータの移動を示している。
【００６０】
ステップＳ４２０において、ＣＰＵ３８は、ＣＲＴ３００にプレイヤキャラクタ１０００が船に乗って島に出発する画像を表示するように画像処理ユニット４２に命令する。
【００６１】
ステップＳ４１６において、ＣＰＵ３８がＲＡＭ６８に島データが無いと判断したとき、ステップＳ４２２に進み、ＣＰＵ３８は、メモリカード８００に島データが記憶されているか否かを判断する。島データが記憶されていれば、ＣＰＵ３８は、図８で説明したように、メモリカード８００の島データ領域８０３に記憶されている島データをＲＡＭ４０の島データ（正）領域４０４ａおよび島データ（副）領域４０４ｂに記憶し、ステップＳ４２０に進む。島データが記憶されていなければ、ステップＳ４２６に進み、ＣＰＵ３８は、新たな島データを作成し、ＲＡＭ４０の島データ（正）領域４０４ａと島データ（副）領域４０４ｂとに記憶し、かつ携帯ゲーム機６００の島データ領域６８４にも転送し、ステップＳ４２０に進む。このときの島データは、村ＩＤと同じ島ＩＤを含む。村ＩＤとは、現在のメモリカード８００に記憶されている村の番号であり、各プレイヤがプレイしている村毎に異なる番号を示すデータである。島ＩＤとは、島が作成されたときの村の村ＩＤと同じ番号を示すデータである。従って、プレイヤ毎に、村ＩＤと島ＩＤは同じ番号（又は関連性のある番号）であり、ビデオゲーム機２００に接続された携帯ゲーム機６００内の島データが自分の島のデータか他人の島のデータかを見分けるときに有用である。
【００６２】
ステップＳ４２０の次に、ＣＰＵ３８は、図１６のような画像をＣＲＴ３００に表示させる。プレイヤキャラクタ１０００は、島に下り立ち、島中を動き回ることが可能となる。島には倉庫１０１４が存在し、プレイヤキャラクタはその中に入り、置いてあるアイテム等を身に付けたり、持っているアイテムを置いておくことができる。このように倉庫１０１４に置いてあるアイテムのデータは、島データとして島データ（正）領域４０４ａに記憶される。その際、島データ（副）領域４０４ｂのデータは書き換えられない。プレイヤキャラクタは用事を済ますと村に帰るために桟橋の船にいる船長１０１２のところに行く。そして、船長１０１２に帰りたい旨を伝えると、船が出発して村に帰ることとなる。このときのＣＰＵ３８を動作させるプログラムを図１７のフローチャートを用いて説明する。
【００６３】
ステップＳ４５０において、ＣＰＵ３８は、プレイヤキャラクタ１０００が桟橋に来たことを検出したときに、船長１０１２がプレイヤキャラクタ１０００に島に渡るか否かを問い合わせるような表示をＣＲＴ３００に表示させる（または音声で出力させる）。プレイヤは、その表示（または音声）に従って、コントローラ１００を操作して、島に渡るか否かの意思表示を行う。ＣＰＵ３８は、コントローラ１００の操作状況を検出し、プレイヤが村に帰ろうとしているか否かを判断する。村に帰らないならば、ステップＳ４５２に進み、ＣＰＵ３８は、プレイヤキャラクタがプレイヤのコントローラ１００の操作状況に応じて、前述の島の中を移動する等の動作を行い、ステップＳ５に進む。村に帰るならば、ステップＳ４５４に進む。
【００６４】
ステップＳ４５４において、ＲＡＭ４０の村データ領域４０２に記憶されている村ＩＤと島データ（正）領域４０４ａに記憶されている島ＩＤとを比較し、一致していなければステップＳ４５６に進む。村ＩＤと島ＩＤが一致していないとは、接続されている携帯ゲーム機６００とビデオゲーム機２００とが、同じ村に作られたものでないことを示している。具体的には、あるプレイヤがビデオゲーム機２００でＡ村を舞台にしたゲームをプレイしていたところに、他のプレイヤが他のメモリカード８００を用いてＢ村を舞台にしたゲームをプレイして、その村に作ったｂ島のデータを記憶した携帯ゲーム機６００を接続したような状態を示している。
【００６５】
ステップＳ４５６において、ＣＰＵ３８は、携帯ゲーム機６００がビデオゲーム機２００に接続されているか否かを判断し、携帯ゲーム機６００が接続されるまで待機し、接続されたときにステップＳ４５８に進む。
【００６６】
ステップＳ４５８において、ＣＰＵ３８は、ＲＡＭ４０の島データ（正）領域４０４ａに記憶されている島データをＲＡＭ６８の島データ領域６８３に転送し、記憶させる。このデータ転送を視覚的に表したのが、図１８である。図１５で、島データ（正）領域４０４ａにｂ島データが記憶されたが、プレイヤの操作によりｂ島データがｂ’島データに書換えられ、図１８のように、ｂ’島データがＲＡＭ６８の島データ領域６８３に記憶される。
【００６７】
次に、ステップＳ４６０において、ＣＰＵ３８は、ＲＡＭ４０の島データ（副）領域４０４ｂの島データを島データ（正）領域４０４ａに転送する。このように、島データを転送することにより、他のプレイヤのデータがＲＡＭ４０に残されることを防止することができ、後ほど説明するメモリカード８００への保存の際、他のプレイヤのデータがメモリカード８００に書き込まれることを防止できる。（図１９参照）
【００６８】
一方、ステップＳ４５４において、村データ領域４０２の村ＩＤと島データ（正）領域４０４ａの島ＩＤとが一致していればステップＳ４６２に進む。村ＩＤと島ＩＤが一致しているとは、接続されている携帯ゲーム機６００の島データとビデオゲーム機２００のメモリカード８００の島データが、同じ村で作られたものであることを示している。
【００６９】
ステップＳ４６２において、ＣＰＵ３８は、プレイヤに島データを保存するか否かを問い合わせるような表示をＣＲＴ３００に表示させる（または音声で出力させる）。プレイヤは、その表示（または音声）に従って、コントローラ１００を操作して、島データを保存するか否かの意思表示を行う。ＣＰＵ３８は、コントローラ１００の操作状況を検出し、プレイヤが島データを保存しようとしているか否かを判断する。保存しないならステップＳ５に進み、保存するならステップＳ４６４に進む。
【００７０】
ステップＳ４６４において、ＣＰＵ３８は、携帯ゲーム機６００がビデオゲーム機２００に接続されているか否かを判断し、携帯ゲーム機６００が接続されるまで待機し、接続されたときにステップＳ４６６に進む。
【００７１】
ステップＳ４６６において、ＣＰＵ３８は、ＲＡＭ４０の島データ（正）領域４０４ａに記憶されている島データをＲＡＭ６８の島データ領域６８３に転送し、記憶させ、ステップＳ５に進む。このデータ転送を視覚的に表したのが、図１８である。図１５および図１８では、ｂ島およびｂ’島となっているが、島ＩＤ＝村ＩＤの場合の説明を行うため、ａ島およびａ’島として説明する。図１５で、島データ（正）領域４０４ａにａ島データが記憶されたが、プレイヤの操作によりａ島データがａ’島データに書換えられ、図１８のように、ａ’島データがＲＡＭ６８の島データ領域６８３に記憶される。
【００７２】
次に、図７のステップＳ５において、ＣＰＵ３８は、その他のゲーム処理を行う。具体的には、例えば、ＣＰＵ３８がプレイヤオブジェクト１０００が村の中を動き回らせる処理、村の住人と話をする処理および各種パラメータの設定処理等である。
【００７３】
ステップＳ６において、ＣＰＵ３８は、ゲームが終了したか否かを判断し、終了していなければステップＳ３に進み、終了していればステップＳ７に進む。
【００７４】
ステップＳ７において、ＣＰＵ３８は、今までプレイしてきたゲームのデータをバックアップし、ゲームプログラムの実行を終了する。図１９を用いて、具体的に説明すると、ＣＰＵ３８は、ＲＡＭ４０の島データ（正）領域４０４ａの島データをメモリカード８００の島データ領域８０３に転送し、ＲＡＭ４０の村データ４０２をメモリカード８００の村データ領域８０１に転送する。転送される島データは、接続していた携帯ゲーム機６００がプレイヤ所有のものである場合（現在プレイ中の村の島データを記憶している場合）、ゲーム中に書き換えられたものであり、接続していた携帯ゲーム機６００がプレイヤ以外の所有のものである場合（他の村の島データを記憶している場合）、村データ領域８０１に記憶されているデータと同じデータである。また、本願実施例では、ゲーム終了後にバックアップをするようにしたが、バックアップはゲーム中任意のタイミングで行っても良い。特に、ステップＳ４６６のタイミングで、ＣＰＵ３８が島データ（正）領域４０４ａの島データを島データ領域６８３に転送するときに、島データ（副）領域４０４ｂおよび島データ領域８０３にも転送しても良い。そうすることにより、ゲーム中に、色々な携帯ゲーム機６００を接続したり外したりしたときでも、更新した村に対応する島データを確実にバックアップすることができる。
【００７５】
なお、この実施例では、島データを携帯ゲーム機に記憶させるようにしているが、携帯ゲーム機ではなく、単なるバックアップメモリ（フラッシュメモリ，電源付きＲＡＭ，磁気記憶媒体等）でもよい。
【００７６】
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明のゲームシステムの外観図である。
【図２】この発明のブロック図である。
【図３】ＤＶＤメディア３０のメモリマップである。
【図４】ＲＡＭ４０のメモリマップである。
【図５】メモリカード８００のメモリマップである。
【図６】ＲＡＭ６８のメモリマップである。
【図７】この発明のゲームプログラムのメインルーチンのフローチャートである。
【図８】ゲームデータ（村データおよび島データ）の転送方法を視覚的に表した概念図である。
【図９】比較的広範囲にわたるゲームの仮想空間を表した図である。
【図１０】ビデオゲーム機で実行される仕立て屋処理のフローチャートである。
【図１１】携帯ゲーム機で実行されるデザイン処理のフローチャートである。
【図１２】ビデオゲーム機で実行される島処理のフローチャートの一部である。
【図１３】島処理でＣＲＴに表示される画像の一例である。
【図１４】ビデオゲーム機で実行される島処理のフローチャートの一部である。
【図１５】ゲームデータ（島データ）の転送方法を視覚的に表した概念図である。
【図１６】島処理でＣＲＴに表示される画像の一例である。
【図１７】ビデオゲーム機で実行される島処理のフローチャートの一部である。
【図１８】ゲームデータ（島データ）の転送方法を視覚的に表した概念図である。
【図１９】ゲームデータ（村データおよび島データ）の転送方法を視覚的に表した概念図である。
【符号の説明】
１００…操作器
３８，６６…ＣＰＵ
４０，６８…ＲＡＭ
７０…ＬＣＤ
４２，７２…画像処理ユニット
７４…ＶＲＡＭ
３０…ＤＶＤメディア
３２…ＤＶＤドライブ
６００…携帯ゲーム機
２００…ビデオゲーム機
３００…ＣＲＴ
４００…通信ケーブル
５００…ビデオケーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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