(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な第一の所定領域を遊技盤上に区画形成する第一領域区画手段と、
遊技球が転動可能な第二の所定領域を前記第一領域区画手段の外側に区画形成する第二領域区画手段と、
遊技球を前記第一の所定領域に発射する球発射手段と、
遊技球が進入可能な入賞口と、
前記入賞口への入球に基づいて遊技者に所定の遊技価値を払い出す遊技価値払出手段と、
所定の報知を行う報知手段と、
前記報知手段の制御を行う報知制御手段と、
前記第二の所定領域を転動する遊技球を検知する検知手段と、
前記第一の所定領域を転動する遊技球が進入可能な始動口と、
前記始動口への入球に基づいて、所定の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づく図柄組み合わせを表示する図柄表示手段と、
を備え、
前記第一の所定領域から前記第二の所定領域に遊技球が移動できるように連通し、
前記入賞口は、前記第一の所定領域に設けられ、
前記入賞口に進入した遊技球は、前記第二の所定領域へ誘導されるように構成されており、
前記遊技価値払出手段は、前記払い出しに関する動作を前記入賞口への入球の検出と同時に実行し、
前記第一の所定領域は、前記始動口および前記図柄表示手段を有し、
前記第二の所定領域は、前記入賞口を有さず、
前記報知手段は、第一の報知態様からなる第一の報知と、前記第一の報知態様とは異なる第二の報知態様からなる第二の報知とを含む複数の報知が可能で、
前記報知制御手段は、前記報知手段に前記第一の報知を行わせている場合に、前記検知手段が前記遊技球を検出したことに基づいて、実行中の前記第一の報知を、前記第二の報知に変化させる
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、前記遊技盤を前方から覆う前面枠を備え、該前面枠に前記第二の所定領域が形成されていることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などに代表される転動する遊技球を用いる遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの遊技台では、遊技盤の遊技領域に、遊技球が入賞可能な始動口と、複数個の図柄を可変表示可能な可変表示領域を備え、始動口に遊技球が入賞すると、可変表示領域の図柄を所定時間変動して、変動後の図柄が予め定めた特定図柄の組み合わせである特定態様になった場合に、遊技者に有利な遊技状態（例えば大当り遊技状態）を発生させるようにしている（例えば、下記の特許文献１）。
【０００３】
上記のような従来の遊技台では、遊技盤にレールによって略円形状に形成された遊技領域の内側の装飾図柄表示装置の前面で死に球（賞球を発生させた遊技球）を転動させるものがある。
【０００４】
しかしながら、このような従来の遊技台では、死に球を転動させる領域が遊技領域の内側に形成されているため、遊技領域が狭くなってしまうとともに、遊技領域の外側の領域を有効的に活用できないといった問題があった。
【０００５】
【特許文献１】特開２００７−８９９６０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明の課題は、遊技盤上に区画形成された遊技球が転動可能な遊技領域の外側領域を有効的に活用して遊技者の遊技への興趣を高めることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明においては、遊技球が転動可能な第一の所定領域を遊技盤上に区画形成する第一領域区画手段と、遊技球が転動可能な第二の所定領域を前記第一領域区画手段の外側に区画形成する第二領域区画手段と、遊技球を前記第一の所定領域に発射する球発射手段と、遊技球が進入可能な入賞口と、前記入賞口への入球に基づいて遊技者に所定の遊技価値を払い出す遊技価値払出手段と、所定の報知を行う報知手段と、前記報知手段の制御を行う報知制御手段と、前記第二の所定領域を転動する遊技球を検知する検知手段と、前記第一の所定領域を転動する遊技球が進入可能な始動口と、前記始動口への入球に基づいて、所定の抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づく図柄組み合わせを表示する図柄表示手段と、を備え、前記第一の所定領域から前記第二の所定領域に遊技球が移動できるように連通し、前記入賞口は、前記第一の所定領域に設けられ、前記入賞口に進入した遊技球は、前記第二の所定領域へ誘導されるように構成されており、前記遊技価値払出手段は、前記払い出しに関する動作を前記入賞口への入球の検出と同時に実行し、前記第一の所定領域は、前記始動口および前記図柄表示手段を有し、前記第二の所定領域は、前記入賞口を有さず、前記報知手段は、第一の報知態様からなる第一の報知と、前記第一の報知態様とは異なる第二の報知態様からなる第二の報知とを含む複数の報知が可能で、前記報知制御手段は、前記報知手段に前記第一の報知を行わせている場合に、前記検知手段が前記遊技球を検出したことに基づいて、実行中の前記第一の報知を、前記第二の報知に変化させることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技盤（第１の所定領域）と、遊技球が転動可能な領域（第２の所定領域）のを有効的に活用して遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明を実施するための最良の形態の一例として、実施例１〜３に係るパチンコ機（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００１０】
本実施例の遊技盤面の特有な構造を説明する前に図１〜図５を参照して、パチンコ機の一般的な構造につき概略を説明する。図１〜図５では、特に遊技盤（遊技領域）については一般的な構造を示すが、その他の構造については図６以降に示した構造についても共通に用いることができる。
【００１１】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、パチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１２】
パチンコ機１００は、下記遊技盤を前方から覆い、機器の前面を形成する前面枠として、ガラス製または樹脂製の透明板部材１５２および透明部材保持枠１５４を有する扉部材１５６を有し、この扉部材１５６の奥側にガラスを通して視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)１０２を備えている。
【００１３】
扉部材１５６の下方には、球発射手段として、後述する発射モータ６０２によって回動する発射杆１３８と、この発射杆１３８の先端部に取り付けて球を後述する遊技領域１０４に向けて打ち出す発射槌１４０と、この発射槌１４０によって打ち出す球を後述する外レール１０６に導くための発射レール１４２を配置している。さらに、扉部材１５６の下方には、球を一時的に貯留すると共に、貯留している球を順次、発射レール１４２に供給するための貯留皿１４４と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に後述する装飾図柄表示装置１１０等による演出表示を変化させるためのチャンスボタン１４６を配設している。
【００１４】
また、発射杆１３８および発射槌１４０の下方には、発射杆１３８を制御して遊技領域１０４に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル１４８を配設していると共に、貯留皿１４４の下方には、貯留皿１４４に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿１５０を設けている。
【００１５】
図２は、遊技盤１０２を正面から見た略示正面図である。
【００１６】
遊技盤１０２には、外レール１０６と内レール１０８とを配設し、遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある。）が転動可能な遊技領域１０４を区画形成している。
【００１７】
遊技領域１０４の略中央には、演出装置２００を配設している。この演出装置２００には、略中央に横長の装飾図柄表示装置１１０を配設している。この演出装置２００、特にその装飾図柄表示装置１１０の部分は、後述の図６〜図１３で説明する遊技盤の構造においても同等のものが用いられるものとする。
【００１８】
また、装飾図柄表示装置１１０の周囲には、普通図柄表示装置１１２と、特別図柄表示装置１１４と、普通図柄保留ランプ１１６と、特別図柄保留ランプ１１８と、高確中ランプ１２０を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【００１９】
演出装置２００は、可動部を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
【００２０】
装飾図柄表示装置１１０は、装飾図柄（図４（ｂ）参照）ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、ここでは液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置１１０は、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃおよび演出表示領域１１０ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂおよび左図柄表示領域１１０ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域１１０ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃ、１１０ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置１１０の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置１１０は、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。
【００２１】
普図表示装置１１２は、普図（図４（ｃ参照）の表示を行うための表示装置であり、ここでは７セグメントＬＥＤによって構成する。特図表示装置１１４は、特図（図４（ａ）参照）の表示を行うための表示装置であり、ここでは７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００２２】
普図保留ランプ１１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、ここでは、普図変動遊技を２つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ１１８は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、ここでは、特図変動遊技を４つまで保留することを可能としている。高確中ランプ１２０は、遊技状態が高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００２３】
また、この演出装置２００の周囲には、一般入賞口１２２と、普図始動口１２４と、第１特図始動口１２６と、第２特図始動口１２８と、可変入賞口１３０を配設している。
【００２４】
一般入賞口１２２は、ここでは遊技盤１０２に複数配設しており、この一般入賞口１２２への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口１２２に入賞した場合）、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（ここでは１０個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出する。貯留皿１４４に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口１２２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。ここでは、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００２５】
普図始動口１２４は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、ここでは遊技盤１０２の左側に１つ配設している。普図始動口１２４を通過した球は一般入賞口１２２に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口１２４を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置１１２による普図変動遊技を開始する。
【００２６】
第１特図始動口１２６は、ここでは遊技盤１０２の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口１２６への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（ここでは３個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口１２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２７】
第２特図始動口１２８は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、ここでは第１特図始動口１２６の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口１２８は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置１１２が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口１２８への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（ここでは５個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口１２８に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２８】
可変入賞口１３０は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、ここでは遊技盤１０２の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口１３０は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置１１４が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口１３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置５５２を駆動し、所定の個数（ここでは１５球）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出する。なお、可変入賞口１３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００２９】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、転動態様に変化を付与する手段として、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材１３２や、遊技釘１３４を複数個、配設していると共に、内レール１０８の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口１３６を設けている。
【００３０】
このパチンコ機１００は、遊技者が貯留皿１４４に貯留している球を発射レール１４２の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル１４８の操作量に応じた強度で発射モータ６０２を駆動し、発射杆１３８および発射槌１４０によって外レール１０６、内レール１０８を通過させて遊技領域１０４に打ち出す。そして、遊技領域１０４の上部に到達した球は、打球方向変換部材１３２や遊技釘１３４等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口１２２、可変入賞口１３０）や始動口（第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口１２４を通過するのみでアウト口１３６に到達する。
【００３１】
＜演出装置＞
次に、パチンコ機１００の演出装置２００について説明する。
【００３２】
この演出装置２００の前面側には、ワープ装置２３０およびステージを配設し、演出装置２００の背面側には、装飾図柄表示装置１１０および遮蔽手段２５０を配設している。すなわち、演出装置２００において、装飾図柄表示装置１１０および遮蔽手段２５０は、ワープ装置２３０およびステージの後方に位置することとなる。
【００３３】
ワープ装置２３０は、演出装置２００の左上方に設けた入球口２３２に入った遊技球を演出装置２００の前面下方の前面ステージ２３４に排出し、さらに、前面ステージ２３４に排出した遊技球が前面ステージ２３４の中央部後方に設けた第２の入球口２３６に入った場合は、遊技球を、第１特図始動口１２６の上方である演出装置２００の下部中央に設けた排出口２３８から第１特図始動口１２６に向けて排出するものである。この排出口２３８から排出した遊技球は特図始動口１２６に入球しやすくなっている。
【００３４】
遮蔽手段２５０は、格子状の左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂからなり、装飾図柄表示装置１１０および前面ステージ２３４の間に配設する。左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂの上部には、図示しない２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段２５０は、左右扉２５０ａ、２５０ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置１１０を視認し難いように遮蔽する。左右扉２５０ａ、２５０ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置１１０の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置１１０の表示の全てを視認可能である。また、左右扉２５０ａ、２５０ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左右扉２５０ａ、２５０ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置１１０の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置１１０による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置１１０を全く視認不可にしてもよい。
【００３５】
図３は、パチンコ機１００を背面側から見た外観斜視図である。
【００３６】
パチンコ機１００の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、球を一時的に貯留するための球タンク１５２と、この球タンク１５２の下方に位置し、球タンク１５２の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５４に導くためのタンクレール１５３とを配設している。
【００３７】
払出装置１５４は、筒状の部材からなり、その内部には、スプロケット１５７と払出センサ１５８とを備えている。
【００３８】
スプロケット１５７は、モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５３を通過して払出装置１５４内に落下した球を一時的に滞留させると共に、モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した球を払出装置１５４の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【００３９】
払出センサ１５８は、スプロケット１５７が送り出した球の通過を検知するためのセンサであり、球が通過しているときにオンの信号を出力し、球が通過していないときはオフの信号を出力する。なお、この払出センサ１５８を通過した球は、図示しない球レールを通過してパチンコ機１００の表側に配設した貯留皿１４４に到達するように構成しており、パチンコ機１００は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【００４０】
払出装置１５４の左側には、後述する主制御部３００を構成する主基板１６１と、後述する副制御部４００を構成するサブ基板１６４とを配設している。また、これら主基板１６１やサブ基板１６４の下方には、後述する発射制御部６００を構成する発射基板１６６と、後述する電源管理部６５０を構成する電源基板１６２と、後述する払出制御部５５０を構成する払出基板１６５と、この払出基板１６５に接続したＣＲインターフェース部１６３とを配設している。
【００４１】
＜図柄の種類＞
次に、図４（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の特図表示装置１１４、装飾図柄表示装置１１０、普図表示装置１１２が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【００４２】
図４（ａ）は特図の停止表示態様の一例を示したものである。この例では、特図の停止表示態様には、大当たり図柄である「特図１」と、特別大当たり図柄である「特図２」と、外れ図柄である「特図３」の３種類がある。第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特図表示装置１１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図１」または「特図２」を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には「特図３」を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【００４３】
図４（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。この例では、装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置１１０の左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ（ここでは、同一の数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾２−装飾２−装飾２」））を停止表示し、特別大当たりを報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ（ここでは、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾１−装飾１−装飾１」））を停止表示する。なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。
【００４４】
図４（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を示したものである。この例の場合、普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図１」と、外れ図柄である「普図２」の２種類がある。普図始動口１２４を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置１１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図１」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図２」を停止表示する。
【００４５】
＜制御部＞
次に、図５を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００４６】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主に演出の制御を行う副制御部４００と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部５５０と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６００と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源管理部６５０によって構成している。
【００４７】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【００４８】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発信器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００４９】
また、基本回路３０２には、水晶発信器３１４が出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１６（この回路には２つのカウンタを内臓しているものとする）と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ３１８が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１６および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２０と、特図表示装置１１４の表示制御を行うための表示回路３２２と、普図表示装置１１２の表示制御を行うための表示回路３２４と、各種状態表示部３２６（普図保留ランプ１１６、特図保留ランプ１１８、高確中ランプ１１８等）の表示制御を行うための表示回路３２８と、第２特図始動口１２８や可変入賞口１３０等を開閉駆動する各種ソレノイド３３０を制御するためのソレノイド回路３３２を接続している。
【００５０】
なお、第１特図始動口１２６に球が入賞したことを球検出センサ３１８が検出した場合には、センサ回路３２０は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１６に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１６は、第１特図始動口１２６に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口１２６に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１６は、第２特図始動口１２８に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口１２８に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口１２８に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【００５１】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００５２】
また、主制御部３００は、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インターフェースと、払出制御部５５０にコマンドを送信するための出力インターフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部４００および払出制御部５５０との通信を可能としている。なお、主制御部３００と副制御部４００および払出制御部５５０との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００および払出制御部５５０にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部４００および払出制御部５５０からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００５３】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１００の副制御部４００について説明する。
【００５４】
副制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２には、ＣＰＵ４０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。この基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発信器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【００５５】
また、基本回路４０２には、スピーカ４１６（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１８と、各種ランプ４２０の制御を行うための表示回路４２２と、演出装置２００の演出用可動体等を駆動する駆動装置であるソレノイドまたはモータ等が含まれる各種演出用駆動装置４２４の制御を行うための演出用駆動装置制御回路４２６と、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１０および遮蔽手段２５０の制御を行うための副制御部５００と、チャンスボタン１４６の押下を検出して信号を出力するチャンスボタン検出回路３８０を接続している。
【００５６】
副制御部４００は、後述するように装飾図柄表示装置１１０、スピーカ４１６、各種演出用駆動装置４２４などを用いた遊技演出の制御（演出制御）を行う。
【００５７】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部５５０、発射制御部６００、電源管理部６５０について説明する。
【００５８】
払出制御部５５０は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置５５２を制御すると共に、払出センサ５５４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インターフェース部５５６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット６５４との通信を行う。
【００５９】
発射制御部６００は、払出制御部５５０が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル１４８内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル１４８の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１３８および発射槌１４０を駆動する発射モータ６０２の制御や、貯留皿１４４から発射レール１４２に球を供給する球送り装置６０４の制御を行う。
【００６０】
電源管理部６５０は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、副制御部４００等の各制御部や払出装置５５２等の各装置に供給する。さらに、電源管理部６５０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００６１】
＜遊技盤の構造＞
次に図６〜図１３を参照して、本実施例のパチンコ機の構造を説明する。図６〜図１３では、遊技盤廻りの構造を中心に説明するが、その他の構成については上述の図１〜図５で説明した構造が用いられるものとする。以下の説明では、図１〜図５におけるものと同一ないし類似の部材については同一符号を付し、その詳細な説明は省略するものとする。
【００６２】
本発明の特徴は、遊技盤上に第１の所定領域と、第１の所定領域と連通（接続）し、球が第１の所定領域から流入できる第２の所定領域を設けた点にある。
【００６３】
特に、本実施例では、第１の所定領域で入賞口に入賞した球（いわゆる死に球）を第２の所定領域で転動させ、これにより例えば何らかの演出を行い、遊技者の遊技への興趣を刺激する。
【００６４】
本実施例では、遊技盤上に立設された外レールと内レールとによって第１の所定領域として遊技領域（１０４）を区画形成する。また、第２の所定領域として、転動領域（７００）を設けるが、転動領域（７００）は、第１の所定領域としての遊技領域（１０４）よりも前面側、遊技盤を前方から覆う扉部材に配置する。
【００６５】
遊技盤を前方から覆う扉部材（前面枠、ないし枠扉：１５６）は、第１の所定領域を前方から視認可能に覆うガラス又は樹脂製の透明部材と、透明部材の周縁部を囲むと共に遊技球１球を格納可能な領域（７０１ａ）を複数区画形成されモータ等の駆動装置によって回転可能な略円形状の回転部材（７０１）と、この回転部材（７０１）の略外側に形成され遊技球が転動可能な第２の所定領域（７００）と、第１の所定領域と回転部材とを連通させる略透明な第１連通路（第１進入口７０２、７０３、７０４）と、回転部材と第２の所定領域とを連通させる略透明な第２連通路（７０５、７０６、７０７）と、を備える。
【００６６】
発射装置によって発射された遊技球は、外レール（１０６）に沿って第１の所定領域（１０４）に移動し、釘や風車などの障害物によって転動態様を変化させながら落下する。遊技球が普図始動口であるゲート（１２４）を通過すると普図抽選が行われる。遊技球が特図始動口（１２６）に入賞すると特図抽選が行われるとともに所定数の遊技球（賞球）が払い出され、入賞した遊技球は遊技盤裏面に移動する。遊技球が一般入賞口（１２２）や大入賞口（１３０）に入賞すると入賞口に対応した所定数の遊技球が払い出され、入賞した遊技球は遊技盤裏面に移動する。
【００６７】
遊技球が連通入賞口に入賞すると所定数の遊技球が払い出され、入賞した遊技球は第１連通路（７０２〜７０４）を経由して回転部材（７００）に移動する。遊技球は、回転部材（７０１）によって上方に移動し、第２連通路（７０５〜７０７）を経由して第２の所定領域（７００）に移動する。なお、回転部材（７０１）は、一定の周期で駆動装置によって左回りに回転する。
【００６８】
第２の所定領域（７００）には、モータやソレノイドなどの駆動装置によって複数の状態に変換可能な可動障害役物（７２１）、遊技釘、風車などの遊技球の転動態様に変化を与える障害物（１３２）と、演出用遊技球検知センサが設けられた通過口（７０８）と、遊技球が入球可能な入球口（７０９）と、入球口に入球しなかった遊技球を遊技盤裏面に移動させるアウト口（７１０）と、遊技盤に設けられた表示装置を視認可能に覆う透明部材（７１１ａ）と、が配設されている。可動障害役物（７２１）は、略板形状を有し、一定の周期で駆動軸を中心に一端と他端を交互に上下に可動する。また、入球口（７０９）に入球した遊技球はアウト口（７１０）から遊技盤裏面へ遊技球を移動させる通路に合流する。
【００６９】
所定時間内（例えば、左・右・中の順に図柄が停止するときに図柄が回転開始してから右図柄が停止するまで）に外側領域の演出用遊技球検知センサ（たとえば７０８）が遊技球を検知すると、変動態様がリーチか否かを判定し、リーチの場合には、ＲＡＭ（４０８）の右停止図柄をオールマイティ図柄（１２０２）に書き換える。なお、外側領域（７００）の演出用遊技球検知センサ（たとえば７０８）が遊技球を検知したとき、表示装置（１１０、７１１ａ）やランプやスピーカでの報知態様パターンを変化させてもよい。
【００７０】
以下、本実施例の遊技盤の構成につき詳述する。
【００７１】
図６は、本実施例の遊技盤面の概略をパチンコ機の正面方向から示している。第１の所定領域たる遊技領域１０４内の部材配置は、図２に示したものと少々異なっているが、基本構成は同様で、遊技領域１０４中央には上述の装飾図柄表示装置１１０を含む演出装置２００を配置し（ただし、演出装置２００の装飾図柄表示装置１１０以外の部分、たとえば遮蔽用の可動部分などの構成は任意）、盤面には遊技釘１３４、一般入賞口１２２、普図始動口１２４、特図始動口１２６、１２８、可変入賞口１３０、アウト口１３６などを配置しており、各部の機能は上述と同等である。
【００７２】
本実施例では、遊技領域１０４を囲むように、駆動装置によって時計廻りに回転する略円形状の回転部材７０１を設けている。回転部材７０１は、たとえば樹脂などの材質から一体成型により構成され、球を１つづつ収容して運ぶための収容室７０１ａを複数、区画形成してある。
【００７３】
回転部材７０１の収容室７０１ａには、入賞口７０２に入った球が通路７０２、開口７０４を経由して収容される。入賞口７０２の機能は、たとえば一般入賞口１２２と同じとし、入賞口７０２に球がに入った場合には一定数の球を払い出すよう制御するが、例えば普図ないし特図始動口として機能させてもよい。
【００７４】
本実施例では、入賞口７０２に入った球を回転部材７０１で運び、後述の第２の所定領域たる転動領域７００に導入するが、入賞口７０２への入賞に応じて払い出しを行うため入賞口７０２へ入った球は、以後は、再度の入賞に用いることができない、いわゆる死に球として取り扱うことになる。例えば、転動領域７００に入った球は、後述するような演出制御や抽選にともなう装飾表示の態様を変更する処理のみに利用する。
【００７５】
時計でいう３時の位置にある開口７０４から回転部材７０１の収容室７０１ａに収容された球は、回転部材７０１の時計廻りの回転によって、１２時位置にある開口７０５、通路７０６、開口７０７を経て第２の所定領域たる転動領域７００に導入する。
【００７６】
なお、通路７０３、７０６や回転部材７０１は、好ましくは、樹脂などの透明ないし半透明部材から構成し、球が通過ないし運搬される様子が遊技者から視認できるようにする。
【００７７】
第２の所定領域たる転動領域７００は、本実施例では後述するような構造により、扉部材１５６側、すなわち、遊技領域１０４よりも前面側の部位において、扉部材１５６の内部の空間にレール７２０により区画形成する。レール７２０は、外レール１０６、内レール１０８などと同様に、例えば、転動領域７００の盤面上に立設した金属板などから構成する。
【００７８】
転動領域７００には、転動態様に変化を付与する手段として、遊技釘１３４、ゲート（７０８）、風車（１３２）や揺動板（７２１）のような打球方向変換部材７０８、１３２、７２１、入球口７０９、７０９…、アウト口７１０などを配置する。入球口７０９、７０９に入った球は、アウト口７１０から遊技盤裏面へ遊技球を移動させる通路に合流する。
【００７９】
打球方向変換部材のうち揺動板として構成された打球方向変換部材７２１はいわゆるシーソー形式の揺動板で、モータなどの駆動手段により一定周期（一定のリズム）で、数１０度程度の角度範囲内を揺動するように駆動する。この打球方向変換部材７２１は、後述の実施例２の打球方向変換部材８１４と同等のもので、打球方向変換部材７２１の駆動系の構造は例えば後述の図１６に示す通りである。
【００８０】
本実施例では、第２の所定領域たる転動領域７００は、第１の所定領域たる遊技領域１０４と類似の構成を有するが、入球口７０９、７０９…への入球に応じて行なうのは後に例示するような演出（の変更）処理であって、基本的には入球口７０９、７０９…への入球に応じた払い出しは行わない。
【００８１】
また、転動領域７００の中央部には、透明ないし半透明の表示領域（以下、窓とも記す）７１１ａが設けられている。この表示領域７１１ａの後方には液晶表示装置７１１を配置する。液晶表示装置７１１は、転動領域７００への球の進入、転動領域７００の入球口７０９、７０９…への入球や、打球方向変換部材（ゲート７０８）の球の検知、などに応じて、あるいは遊技領域１０４側の演出装置２００での表示に同期して、特定の演出表示を行うことができる。
【００８２】
図７〜図９は、図６の遊技台の構成例を示している。図７〜図９では、以上で説明した各部材には同一符号を用いている。
【００８３】
図８に示すように、回転部材７０１、および転動領域７００廻りの構造は、遊技領域１０４よりも前面の扉部材１５６の内側に設けている。
【００８４】
図７は、図８の遊技盤部分を正面から示したもので、樹脂などの一体成型により形成されたベース１０４ａ上に、木材その他から成る盤面が配置され、その上に上述の遊技領域１０４上の各部材が組み上げられている。この部分には、転動領域７００の実体部分はなく、転動領域７００に連通する上記の入賞口７０２〜通路７０３、および上記の開口７０４に相当する開口７０４ａを設けてある。また、遊技領域１０４の右方の転動領域７００の下部に相当する位置には、上述の液晶表示装置７１１を設けている。さらに、転動領域７００のアウト口７１０に相当する位置に、遊技島側に球を排出する開口７１０ａを設けてある。
【００８５】
一方、転動領域７００は、図８に示すように、その閉成時に遊技領域１０４よりも前面に位置することになる扉部材１５６側に設けてある。
【００８６】
転動領域７００は、例えば図９に示すような構造によって、扉部材１５６内に組み込むことができる。図９は、転動領域７００を組み込むための扉部材１５６の構造の一例を示している。
【００８７】
図９の例では、図示のように、扉部材１５６は４枚のパネル部材７１２ａ、７１２ｂ、７１２ｃ、７１２ｄから構成されている。
【００８８】
このうち、遊技領域１０４側の２枚のパネル部材７１２ｃ、７１２ｄの間には、リング状の回転部材７０１を回動自在に支持する。回転部材７０１は、パネル部材７１２ｃに設けられた回転部材７０１よりもわずかに大きな外形の溝７０１ｄの内部に収容する。
【００８９】
回転部材７０１の外周にはギヤ７０１ｃが形成されており、このギヤ７０１ｃはパネル部材７１２ｃの溝７０１ｄに沿って設けられたピニオンギヤ７０１ｂと噛合する。そして、扉部材１５６内部に配置した不図示のモータなどの駆動手段により、ピニオンギヤ７０１ｂを介して回転部材７０１を回転駆動する。
【００９０】
パネル部材７１２ｄには、回転部材７０１の収容室７０１ａに球を導入するための上記開口７０４ａと連通した開口７０４ｂを設けている。また、上記の液晶表示装置７１１に相当する位置には、窓７１１ｄを、また、アウト口７１０に相当する位置には開口７１０ｄを設けてある。パネル部材７１２ｄは、遊技領域１０４を視認できるよう、透明樹脂（あるいはガラス）などの材質から構成する。
【００９１】
同様に、パネル部材７１２ｃは、遊技領域１０４を視認できるよう少なくとも溝７０１ｄより内側の部分を大きな円形の開口とするか、あるいは、全体を透明樹脂（あるいはガラス）などの材質から構成する。パネル部材７１２ｃには、液晶表示装置７１１に相当する位置には、窓７１１ｃを、また、アウト口７１０に相当する位置には開口７１０ｃを設けてある。
【００９２】
転動領域７００、および転動領域７００に必要な背面側の遊技球の連通路は、パネル部材７１２ａおよびパネル部材７１２ｂの間に区画形成する。パネル部材７１２ｂ側には、主に転動領域７００の背面側において必要な遊技球の連通路を配置する（図９では、パネル部材７１２ａ側に配置される部材の位置等を破線によりパネル部材７１２ｂ側にも示してある）。また、パネル部材７１２ａの前面にはガラスなどの窓を配置する。あるいは転動領域７００とその背面の連通路は、パネル部材７１２ａの前面に区画形成してもよい
パネル部材７１２ｂには、球を運んできた回転部材７０１の収容室７０１ａと連通して球を受け取る開口７０５が設けてある。開口７０５はパネル部材７１２ｂに溝などとして形成された通路７０６と連通し、さらに通路７０６はパネル部材７１２ａの開口７０７と連通する。
【００９３】
パネル部材７１２ａおよび７１２ｂには、には、それぞれ液晶表示装置７１１に相当する位置には、窓７１１ａ、７１１ｂを設けてある。また、パネル部材７１２ｂにおいて、パネル部材７１２ａのアウト口７１０に相当する位置には開口７１０ｂを設けてある。
【００９４】
パネル部材７１２ａは、扉部材１５６の前面を直接構成するよう製作することができる。あるいは、パネル部材７１２ａのさらに前面化粧パネルなどを被せて扉部材１５６の前面を構成するようにしてもよい。いずれの場合でも、前述の透明板部材１５２をパネル部材７１２ａ前面の位置に配置する。
【００９５】
図９に示した４枚のパネル部材７１２ａ〜７１２ｄは、ビスやボルト、接着、あるいは嵌合などの手法により結合される。各パネル部材の位置合せには、ボスや溝などの構造を必要に応じて用いる。
【００９６】
＜転動領域を用いた遊技制御＞
以上の図６〜図９に示した転動領域７００を設けた遊技盤を採用する場合でも、図５に示した制御回路を用いることができる。すなわち、図５の主制御部３００を用いて各種センサ３１８〜センサ回路３２０で検出した入賞状態や球の通過状態などに応じて、払出制御部〜払出装置５５２で賞球の払い出し、および抽選処理を行う。
【００９７】
また、主制御部３００が副制御部４００に対して入賞状態や球の通過状態、あるいは抽選処理の進行などに応じて定められた所定の演出コマンドを送信することにより、副制御部４００に装飾図柄表示装置１１０、スピーカ４１６、各種演出用駆動装置４２４などを用いてパチンコ機の現在の動作状態に応じた演出制御を行わせる。
【００９８】
本実施例では、前述のように入賞口７０２へ入った球を転動領域７００に導入し、入賞口７０２への入賞に応じて払い出しを行うよう制御する。このため、転動領域７００に入った球は、後述のように演出制御や抽選に伴う装飾表示の態様を変更する処理のみに利用する。
【００９９】
図１０〜図１２に、副制御部４００が行う演出処理の概略と、転動領域７００内での遊技球検出に応じて行う演出処理の一例を示す。
【０１００】
＜副制御部メイン処理＞
ここで、図１０（ａ）を用いて、副制御部４００のＣＰＵ３５４が実行する副制御部メイン処理について説明する。なお、同図は副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０１】
副制御部４００には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路３５２のＣＰＵ４０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ４０６に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップＳ３０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化などを行う。
【０１０２】
ステップＳ３０２では、コマンド入力処理（詳細は後述）を行う。
【０１０３】
ステップＳ３０３では、Ｉ／Ｏ４１０の出力ポートを介して副制御部５００にコマンドを出力する。副制御部４００は、後述するストローブ処理または副制御部タイマ割り込み処理による中断を除いて、以降、ステップＳ３０２およびＳ３０３の処理を繰り返し実行する。
【０１０４】
＜コマンド入力処理＞
次に、図１０（ｂ）を用いて、上記副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ３０２）について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０５】
ステップＳ４０１では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップＳ４０２に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して副制御部メイン処理に復帰する。
【０１０６】
図１０（ｆ）は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｇ）は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ４０２では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図１０（ｆ）に示す変動パターン選択処理（例えば未処理コマンドが上記変動開始コマンドに基づいて実行する）や、同図（ｇ）に示す図柄停止処理などを行う。未処理コマンドに基づく処理は他にも備えている。例えば、大当たり中に可変入賞口１３０の開放制御を開始するたびに主制御部３００が出力し、大当たり開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理などである。その他の処理は、ここでは割愛する。
【０１０７】
図１０（ｆ）ステップＳ５０１の変動パターン処理では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグの値、確変フラグの値、およびタイマ番号を抽出し、ＲＡＭ４０８のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、あらかじめＲＯＭ４０６などに用意した変動番号選択テーブル、および図柄決定テーブルを参照して演出データ（本実施例では変動番号および仮停止図柄・停止図柄の組合せなど）を選択し、これをＲＡＭ４０８に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
【０１０８】
具体的には、副制御部４００は、所定の乱数生成部により生成した０〜１２７の数値範囲のうちのいずれかの値を取る乱数値を変動決定用乱数値として取得し、ＲＡＭ３５８に設けている変動決定用乱数値記憶領域に記憶する。次に、大当たりフラグの状態に基づいて、あらかじめ用意した大当たりフラグがオン（大当たり当選）、および大当たりフラグがオフ（大当たり不当選）の場合に用いるいずれか一方の変動番号テーブルを参照すると共に、タイマ番号、確変フラグ、取得した変動決定用乱数値に基づいて、対応する変動番号を選択し、選択した変動番号をＲＡＭ４０８に設けている変動番号記憶領域に記憶する。
【０１０９】
次に、副制御部４００は、所定の乱数生成部により生成した０〜１２７の数値範囲のうちのいずれかの値を取る乱数値を図柄決定用乱数値として取得し、ＲＡＭ４０８に設けている図柄決定用乱数値記憶領域に記憶する。次に、変動番号、取得した図柄決定用乱数値に基づいて仮停止図柄の組合せ、および停止図柄の組合せをＲＡＭ４０８に設けたそれぞれの図柄記憶領域に記憶して処理を終了する。
【０１１０】
図１０（ｇ）のステップＳ６０１の図柄停止処理では、上記図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する３つの装飾図柄を装飾図柄表示装置１１０の左、中、右図柄表示領域の３つの表示領域に表示するように設定して処理を終了する。また、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当たり開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を抽出し、ＲＡＭ４０８の記憶領域に記憶する。
【０１１１】
＜ストローブ割り込み処理＞
次に、図１０（ｃ）を用いて、副制御部４００のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１２】
このストローブ割り込み処理は、副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割り込み処理のステップＳ７０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
【０１１３】
＜チャンスボタン割り込み処理＞
次に、図１０（ｄ）を用いて、副制御部４００のチャンスボタン割り込み処理について説明する。なお、同図はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１４】
このチャンスボタン割り込み処理は、副制御部４００がチャンスボタン検出回路３８０によってチャンスボタン１４６の操作を検出した場合に実行する処理である。
【０１１５】
チャンスボタン割り込み処理のステップＳ９０１では、ＲＡＭ４０８の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン１４６の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。
【０１１６】
＜副制御部タイマ割り込み処理＞
次に、図１０（ｅ）を用いて、副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する副制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は副制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１７】
副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割り込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割り込みを契機として、副制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で実行する。
【０１１８】
ステップＳ８０１では、演出データ更新処理を行う。この演出データ更新処理では、上記ステップＳ５０１で記憶した変動番号、仮停止図柄の組合せ、停止図柄の組合せ、後述する操作演出パターン、および装飾図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づいて装飾図柄表示装置１１０、スピーカ４１６および各種ランプ４２０による装飾図柄変動表示を制御するための動作制御データの更新を行う。なお、上記変動番号は、変動開始から変動停止までの１回の装飾図柄変動の態様を示す大分類データの識別子であり、この大分類データはさらに詳細な複数の小分類データで構成されている。小分類データは装飾図柄表示装置が表示する動画像の切り替えタイミング、スピーカから出力する音の切り替えタイミング、および各種ランプの点灯態様の切り替えタイミングなどを割り込み処理の開始周期（ここでは２ｍｓ）を最小単位とする数値で記憶しているタイムチャートデータで構成している。例えば、変動時間が１０秒である変動番号が変動２で示される装飾図柄変動の場合を例示する。ここで、ステップＳＳ５０１で変動番号＝変動２、停止図柄の組合せとして「装飾７-装飾６-装飾７」を選択し、それぞれを記憶領域に記憶したものとする。この場合、変動２で示す大分類データには装飾図柄表示装置を制御するための小分類データＡ、スピーカを制御するための小分類データＢ、および各種ランプを制御するための小分類データＣが関連付いている。小分類データＡにはさらに演出情報Ａ〜演出情報Ｇという識別子の７つの時系列的な演出情報で構成している。ここでは簡単にするため装飾図柄の変動開始からの経過時間を単に秒数で示し（例えば「装飾図柄の変動開始からの経過時間が５秒〜７秒の期間は」といった文章を「５〜７秒間は」と示し）、装飾図柄表示装置の左、中、右図柄表示領域のそれぞれ、および図柄の種類を単に位置と図柄の名称で示し（例えば「装飾図柄表示装置の左図柄表示領域に装飾図柄「装飾７」を停止する」といった文章を「左に装飾７を停止する」と示す）、また複数の装飾図柄を所定の表示領域に変動表示することを単に変動表示と呼ぶ。
【０１１９】
演出情報Ａは０〜２秒間は左、中、右に高速度で変動表示することを示している。演出情報Ｂは２〜３秒間は左に低速度で、中、右には高速で変動表示することを示している。演出情報Ｃは３〜４秒間は左に装飾７を停止し、中、右には高速で変動表示することを示している。演出情報Ｄは４〜５秒間は左に装飾７を停止し、中は高速で、右は低速で変動表示することを示している。演出情報Ｅは５〜７．５秒間は左、右に装飾７を停止し、中は高速で変動表示することを示している。演出情報Ｆは７．５〜９．５秒間は左、右に装飾７を停止し、中は低速で変動表示することを示している。演出情報Ｇは９．５〜１０秒間は左、右に装飾７を停止し、中に装飾６を停止表示することを示している。小分類データＢおよびＣも同様に複数の時系列的な演出情報で構成している。
【０１２０】
ステップＳ８０１では、演出を切り替えるタイミング、例えば演出情報Ａによる演出の終了タイミングで演出情報をＡからＢに切り替える処理を行うと共に、切り替えた演出情報が示している態様で装飾図柄変動表示を行うように次回実行する上記ステップＳ３０３の処理で副制御部５００に出力するコマンド（例えば左に装飾７を停止することを指示するコマンドなど）をＲＡＭ４０８に設けた液晶コマンド格納領域に格納するなど、後述するステップＳ８０２、Ｓ８０３によるスピーカ４１６または各種ランプ４２０を制御する準備を行う。
【０１２１】
また、所定の条件が成立している場合には所定の演出を実行するか否かの抽選を行う。ここでは装飾図柄の変動を開始する場合（例えば演出情報Ａを選択したタイミング）、左、右に同一種類の装飾図柄を停止することを示す演出情報（例えば演出情報Ｅ）に演出情報が切り替わった場合、および大当たり開始後最初の可変入賞口１３０の開放を演出表示する場合に、あらかじめ用意した操作演出パターン選択用テーブル１、２を用いたチャンスボタン関係の演出をするかどうか、する場合には演出の内容を決定し、決定結果をＲＡＭ４０８に設けた操作演出パターン記憶領域に記憶し、さらに決定結果結果によっては上記装飾図柄の変動表示に用いる小分類データとは別の小分類データに関連する演出情報に基づく装飾図柄表示装置１１０、スピーカ４１６ないし各種ランプ４２０を制御する準備を行う。これらの処理を行ってからこのステップＳ８０１を終了する。
【０１２２】
このチャンスボタン関係の演出決定について具体例を示すと、大当たりフラグがオンである場合の変動開始時に、所定の乱数生成部により生成した０〜１２７の数値範囲のうちのいずれかの値を取る乱数値を演出決定用乱数値として取得し、ＲＡＭ４０８に設けている演出決定用乱数値記憶領域に記憶する。ここで取得した演出決定用乱数値が１１０である場合には、１行目および２行目の乱数値の範囲は０〜６３および６４〜１０３であるので操作演出パターンとして１または２を選択せず、３行目の乱数値の範囲は１０４〜１１９であるので、操作演出パターンとして３を選択し、操作演出パターン記憶領域に記憶する。一方、大当たりフラグがオフである場合のリーチ発生時に、取得した演出決定用乱数値が９０である場合には、１行目の乱数値の範囲は０〜６３であるので操作演出パターンとして１を選択せず、２行目〜４行目は乱数の範囲が０であるので操作演出パターン２〜４は選択出来ないことを示している。次に５行目の乱数値の範囲は６４〜７９であるので、操作演出パターンとして５を選択せず、６行目の乱数値の範囲は８０〜９５であるので、操作演出パターンとして６を選択し、操作演出パターン記憶領域に記憶する。
【０１２３】
次に、大当たり中におけるチャンスボタン関係の演出決定について図１０（ｂ）を用いた具体例を示すと、確変フラグがオンである場合の最初の可変入賞口１３０開放演出の開始時（上記大当たり開始後の可変入賞口の開放回数を示す情報が１回を示す大分類データの実行を開始する場合）に、所定の乱数生成部により生成した０〜１２７の数値範囲のうちのいずれかの値を取る乱数値を演出決定用乱数値として取得し、ＲＡＭ４０８に設けている演出決定用乱数値記憶領域に記憶する。ここで取得した演出決定用乱数値が１５である場合には、１行目の乱数値の範囲は０〜７であるので操作演出パターンとして１を選択せず、２行目の乱数値の範囲は８〜１５であるので、操作演出パターンとして９を選択し、操作演出パターン記憶領域に記憶する。一方、確変フラグがオフである場合の最初の可変入賞口１３０開放演出の開始時に、取得した演出決定用乱数値が１２０である場合には、１行目の乱数値の範囲は０〜１１９であるので操作演出パターンとして１を選択せず、２行目は乱数の範囲が０であるので操作演出パターン９は選択出来ないことを示している。次に２行目の乱数値の範囲は１２０〜１２５であるので、操作演出パターンとして１０を選択し、操作演出パターン記憶領域に記憶する。
【０１２４】
上記のとおり各操作演出パターンは複数の小分類データ、時系列的な演出情報で構成しており、例えば操作演出パターン３に対応する装飾図柄表示装置を制御するための小分類データに含まれる変動開始から１秒が経過した場合に参照する演出情報には、装飾図柄表示装置に「ボタンを押してください」といったメッセージを表示することを示す情報を記憶している。またリーチ発生時に参照する演出情報には、上記メッセージを表示してからチャンスボタンを遊技者が操作したことを検出していた場合には装飾図柄表示装置の左から右に紙飛行機が飛行する動画像の表示開始することを示す情報を記憶している。
【０１２５】
ステップＳ８０２では、音出力処理を行う。この音出力処理では、上記ステップＳ８０１で取得したスピーカ制御用の情報（例えば小分類データＢ、または演出情報）に含まれるスピーカ４１６に出力する音声データをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、スピーカ４１６の出力制御を音源ＩＣ４１８に行わせる。
【０１２６】
ステップＳ８０３では、ランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、上記ステップＳ８０１で取得した各種ランプ制御用の情報（例えば小分類データＣ、または演出情報）に含まれる各種ランプ４２０に出力するランプの点灯・消灯を示すデータなどをＩ／Ｏ４１０の出力ポートに設定し、各種ランプ４２０の点灯や消灯の制御を表示回路４２２に行わせる。
【０１２７】
ステップＳ８０４では、ソレノイド制御処理を行う。このソレノイド制御処理では、上述のようにして決定された演出内容に応じて、演出用駆動装置制御回路４２６を介して各種演出用駆動装置４２４に含まれるソレノイドやモータを駆動制御する。
【０１２８】
ステップＳ８０５では、遊技球検出処理を行った後、元処理へ復帰（割り込み処理を終了）する。この遊技球検出処理では、転動領域７００への球の進入、転動領域７００内の入球口への入球、あるいは転動領域７００に配置したゲート７０８（あるいはスルーチャッカー）などで検出した転動領域７００内における球の動きなどに応じて、所定の演出制御や抽選にともなう装飾表示の態様を変更する処理を行う。この演出制御や抽選にともなう装飾表示の態様を変更する処理の契機は、上記のいずれでも任意であるが、以下では説明を簡単にするために、転動領域７００内に配置したゲート７０８で球を検知した場合に演出制御や抽選にともなう装飾表示の態様を変更する処理を行うものとする。この遊技球検出処理の一例は図１１、図１２、および図１３に示してある。
【０１２９】
図１１は、上記のゲート７０８による遊技球の検出に応じて副制御部４００が行う演出処理の流れを示している。なお、本実施例では、ゲート７０８による遊技球の検出に応じて後述のような演出制御を行なうが、この演出制御は抽選や入賞、払い出しの制御（これらは主制御部３００が行なう）に関与しない副制御部４００により行う。
【０１３０】
図１１のステップＳ１０１では、抽選処理中、装飾図柄表示装置１１０で左、右、中央の図柄表示領域で各々３つの図柄を回転表示させる処理をスタートさせてから、所定時間内、例えば、装飾図柄表示装置１１０の右図柄表示領域で図柄を停止させるまでの間にゲート７０８により遊技球を検知したか否かを判定する。ステップＳ１０１が肯定された場合にはステップＳ１０２に移行し、ステップＳ１０１が否定された場合、および抽選処理中でない場合もそれ以後の処理を実行せず元の処理（図１０（ｅ）の副制御部タイマ割り込み処理）に復帰する。
【０１３１】
ステップＳ１０２では、装飾図柄表示装置１１０で表示中の変動態様がリーチであるか否かを判定する。ここで、リーチとは、例えば、左、右、中央の順で図柄を停止せる場合、左及び右の停止図柄が同一且つ右の図柄が停止してから最後の中央の図柄が変動表示になっている変動態様をいう。このリーチ判定は、例えば、装飾図柄表示装置１１０でリーチ表示態様を開始するときにＲＡＭ４０８の所定領域にフラグなどを立てておき、そのフラグを判定することなどにより行う。ここで装飾図柄表示装置１１０で表示中の変動態様がリーチである場合にはステップＳ１０３を実行し、そうでない場合にはそれ以後の処理を実行せず元の処理に復帰する。
【０１３２】
ステップＳ１０３では、ＲＡＭ４０８に記憶している装飾図柄表示装置１１０で、変動表示中、最後から二番目に表示を停止させる図柄表示領域、例えば図１１および図１２の例では右図柄表示領域の図柄をオールマイティ図柄に置き換えて表示させる。ただし、このオールマイティ図柄への表示変更は、装飾図柄表示装置１１０で行う表面上のものだけで、内部処理では、依然として図４に示した本来の図柄（たとえば「１」〜「９」、「０」の数字）を表示しているものとして取り扱う。
【０１３３】
このオールマイティ図柄は、例えば図１３に示すように、遊技者がどのようなキャラクタ（文字、記号）にもマッチするよう認識できるような図柄（１２０２）とする。この図１３の例では、星の図柄を用いている。
【０１３４】
図１２は、図１１の制御に応じて装飾図柄表示装置１１０で表示される図柄の変動表示の様子を示している。図示の変動表示は、副制御部４００が装飾図柄表示装置１１０の液晶表示を制御する副制御部５００を介して制御する。
【０１３５】
変動表示が開始された直後では図１２（ａ）に示すように、左、右、中央の図柄表示領域はいずれも変動表示１２０３となる。ここでは便宜上、変動表示１２０３として矢印を図示しているが、例えば実際には図４に示したような図柄が移動するようにアニメーション表示する態様で表現する。
【０１３６】
図１２（ｂ）は、続いて左の図柄表示領域の図柄が停止した状態（１２０１）を示している。右、および中央の図柄表示領域は依然として変動表示１２０３である。
【０１３７】
図１２（ａ）〜（ｂ）の変動表示中、図１１の制御によりゲート７０８により遊技球の通過を検知したか否かを判定する。
【０１３８】
その後、遊技領域１０４における入賞、ないし遊技球の通過状態に応じて演出装置２００（装飾図柄表示装置１１０）で図柄の変動表示表示が開始され、リーチのタイミングとなると、図１２（ｃ）、（ｅ）に示すように装飾図柄表示装置１１０の下部に「リーチ」のような文字表示１２０４を表示させるとともに、図１１の制御により、右の図柄を図１３のオールマイティ図柄１２０２に変更し、停止させる。
【０１３９】
そして、抽選結果が当りの場合は、図１２（ｃ）から図１２（ｄ）へと表示を遷移させ、装飾図柄表示装置１１０の下部に「あたり」のような文字表示１２０５を表示させるとともに、中央の装飾図柄領域で左の装飾図柄領域で停止させているのと同じ図柄（１２０１：この例では「７」）を停止させる。
【０１４０】
また、抽選結果が外れの場合は、図１２（ｅ）から図１２（ｆ）へと表示を遷移させ、装飾図柄表示装置１１０の下部に「ハズレ」のような文字表示１２０５を表示させるとともに、中央の装飾図柄領域で左の装飾図柄領域で停止させているのと異なる図柄（１２０１：この例では「７」と異なる「６」）を停止させる。
【０１４１】
なお、図１２では、装飾図柄表示装置１１０の報知内容、特に図柄の変動態様を球検知に応じて変更する例を示しているが、例えばオールマイティ図柄１２０２を表示するかしないかに応じて、他のランプ（ＬＥＤ）やスピーカから報知する演出情報も同期して変動させてもよい。
【０１４２】
なお、以上の説明では、ゲート７０８を遊技球が通過した場合に抽選中の変動表示の態様を変更する例を示したが、他の事象、例えば転動領域７００への球の進入、転動領域７００内の入球口への入球、あるいは転動領域７００内における特定の球の動きなどに応じて抽選中の変動表示の態様を変更してもよいのはいうまでもない。
【０１４３】
また、以上では回転部材７０１により転動領域７００に進入させる既に賞球を発生させた球（死に球）を自然落下方向とは異なる所定方向（上方）に移動させているが、転動領域７００中でも、適当な移動手段を用いて（既に死に球となっている）球を上方に移動させ、遊技者の興趣を刺激するようにしてもよい。
【０１４４】
以上のように、遊技領域１０４の外部に転動領域７００を設け、転動領域７００への球の進入、転動領域７００内の入球口への入球、あるいは転動領域７００内における特定の球の動きなどに応じて、抽選中の変動表示の態様を変更することができる。特に、リーチタイミングにおいて、図１２および図１３に示したようなオールマイティ図柄を表示させることにより、ユーザの遊技への興趣を刺激することができる。
【実施例２】
【０１４５】
上記の実施例１では、いったん入賞口７０２に入球し、これに基づき払い出しが行なわれた球（いわゆる死に球）を第２の所定領域たる転動領域７００に導入する構成を示した。また、上記の実施例１では、第２の所定領域たる転動領域７００は、第１の所定領域たる遊技領域１０４と異なる平面、特に遊技領域１０４よりも前面側に配置する構成を示した。
【０１４６】
しかしながら、第１の所定領域たる遊技領域１０４と別に区画された第２の所定領域たる転動領域への球の進入を入賞として扱わず、第２の所定領域たる転動領域を遊技領域１０４と同等の遊技領域、あるいは延長された遊技領域として取り扱うようにすることができる。また、第２の所定領域たる転動領域は、必ずしも第１の所定領域たる遊技領域１０４と異なる平面に配置される必要はない。このことを示すため、本実施例では、第２の所定領域たる転動領域８００を（延長、ないし拡張された）遊技領域として機能させるとともに、第２の所定領域たる転動領域８００を第１の所定領域たる遊技領域１０４とほぼ同一の平面に配置する構成を示す。
【０１４７】
図１４および図１５は、実施例１の図６および図７と同様の形式で、パチンコ機の正面と、扉部材１５６を開いた遊技盤部分の構成をそれぞれ示している。以下の説明でも、上述のパチンコ機の一般構造、および実施例１において、同一ないし類似の部材については同一符号を付し、その詳細な説明は省略するものとする。
【０１４８】
本実施例において、第１の所定領域たる遊技領域１０４の主要部分は、図６および図７などに示した遊技領域１０４とほぼ同様に構成されている。演出装置２００、遊技釘１３４、各入賞口１２２、１２２…、１２６、１２８、可変入賞口１３０、打球方向変換部材１３２、遊技釘１３４、アウト口１３６などの配置は実施例１と同様である。
【０１４９】
本実施例では、遊技領域１０４の外側には転動領域８００を配置する。転動領域８００は、レール８２０により区画形成する。レール８２０は、外レール１０６、内レール１０８などと同様に例えば、転動領域８００の盤面上に立設した金属板などから構成する。
【０１５０】
転動領域８００と遊技領域１０４の間には、遊技領域１０４から転動領域８００へ球を進入させるよう遊技領域１０４と転動領域８００を連通させる通路８０２を設ける。この通路８０２は、遊技領域１０４右上部に配置した入球口８０１と連通し、遊技領域１０４で転動する球は、入球口８０１を介して通路８０２に入る。さらに、通路８０２に入った球は通路８０２と連通して転動領域８００上部に配置した排出口８０３から転動領域８００に進入する。
【０１５１】
本実施例では、転動領域８００は、第２の所定領域たる転動領域８００を（延長、ないし拡張された）遊技領域として機能させる。この場合、転動領域８００に入った球を遊技領域１０４に戻しても良いので、本実施例では、球を転動領域８００から遊技領域１０４に戻せるよう、入球口８０４、８０７を転動領域８００に配置してある。これら入球口８０４、８０７から入った球は、それぞれ通路８０５、８０８を介して遊技領域１０４に設けた排出口８０６、８０９を介して遊技領域１０４に戻る。
【０１５２】
なお、球が自重によって通路８０２、８０５、８０８の内部を転がり、進行できるよう、図示のように通路８０２は右下り、通路８０５、８０８左下りの傾斜をつけて配置する。
【０１５３】
本実施例では、転動領域８００は、転動領域８００を（延長、ないし拡張された）遊技領域として機能させるため、転動領域８００には、遊技領域１０４に配置したものと機能を同じくする一般入賞口１２２（第３進入口）を配置している。
【０１５４】
転動領域８００上には、その他の部材を実施例１とほぼ同様に配置する。すなわち、転動領域８００には、透明ないし半透明の表示領域（窓）８１１ａ、打球方向変換部材１３２、普図始動口１２４、遊技釘１３４などを配置してある。また、本実施例では、いわゆるシーソー形式の打球方向変換部材８１４も転動領域８００に配置する。
【０１５５】
本実施例では、実施例１と異なり、図１５に示すように、レール８２０により画成された転動領域８００は、遊技領域１０４を保持するのと同じベース１０４ａ上に、遊技領域１０４とほぼ同じ平面に配置する。このために、遊技領域１０４と転動領域８００を連通させる通路８０２、８０５、８０８は、ベース１０４ａ内部またはその背面などに配置する。
【０１５６】
なお、  本実施例では、遊技領域１０４と転動領域８００は、図示のようにそれぞれ内レール１０８、およびレール８２０により独立して区画形成されており、互いに離間したほぼ同一平面上に設けている。
【０１５７】
図１６は、遊技領域１０４と転動領域８００の連通部分の構造を斜視図として示している。図１６中の破線で示すように、遊技領域１０４と転動領域８００を連通させる通路８０２、８０５、８０８は、ベース１０４ａ内部またはその背面に配置する。ただし、本実施例では、転動領域８００を（延長、ないし拡張された）遊技領域として用いるために、これらの通路８０２、８０５、８０８内部の球の進行を遊技者に隠すことが許されないから、通路８０２、８０５、８０８の遊技者に相対する前面の壁面と、その前面の遊技領域１０４、転動領域８００の盤面、および遊技領域１０４〜転動領域８００中間部にベース１０４ａのような壁面がある場合にはその壁面を全て透明か、あるいは少なくとも球の動きを遊技者が認識できる程度に半透明に構成する。
【０１５８】
なお、表示領域（窓）８１１ａの後部には、不図示の液晶表示装置を配置し、前述の実施例１と同様に、所定の演出表示に用いることができる。
【０１５９】
また、図１６では、打球方向変換部材８１４を駆動するための構造も示してある。図示のように、打球方向変換部材８１４はシーソー形式で、転動領域８００の盤面に露出した羽根部分の中央には駆動軸が設けてあり、この駆動軸は転動領域８００に配置した不図示の軸受などによって回動自在に支持する。この駆動軸の転動領域８００の後部に露出した他端にはギヤ８１４ａが設けられ、ギヤ８１４ａはモータなどの駆動軸８１４ｃにより、ピニオンギヤ８１４ｂを介して駆動される。なお、打球方向変換部材８１４の駆動態様は任意であるが、通常は例えば一定周期（一定のリズム）で、数１０°程度の角度範囲内を揺動するように駆動する。これにより遊技球が打球方向変換部材８１４に触れ、反発して進行する方向をランダムに変更することができる。
【０１６０】
このように、転動領域８００には（あるいは遊技領域１０４にも）、遊技球の衝突により複数の姿勢に変位可能である、いわゆる風車のような打球方向変換部材１３２に加え、駆動手段の駆動により複数の姿勢に変位可能である打球方向変換部材８１４を設けることができる。
【０１６１】
以上のように、本実施例では、遊技領域は、遊技盤上に立設された外レールと内レールとによって囲まれた第１の所定領域たる遊技領域１０４と、第１の所定領域の外側に形成された第２の所定領域たる転動領域８００によって形成される。そして、第１の所定領域（遊技領域１０４）と、第２の所定領域（転動領域８００）はいずれも遊技領域として機能させる。すなわち、第１の所定領域（遊技領域１０４）は第１遊技領域として、また、第２の所定領域（転動領域８００）は第２遊技領域として機能させる。
【０１６２】
そして、第１遊技領域と第２遊技領域とは、第１遊技領域からの遊技球を第２遊技領域へ排出する連通路（８０１〜８０３）と、第２遊技領域からの遊技球を第１遊技領域へ排出する連通路（８０４〜８０６、８０７〜８０９）によって連通されている。
【０１６３】
第１遊技領域と第２遊技領域とには、可動障害役物や遊技釘や風車などの障害物（１３２）と、演出用遊技球検知センサが設けられた通過口や遊技球が通過可能な普図始動口（１２４）と、遊技球が入賞可能な一般入賞口（１２２）、始動口、遊技に関する表示を行う表示装置（１１０、８１１ａなど）などを適宜分散配置し、第１遊技領域（遊技領域１０４）、および第２遊技領域（転動領域８００）は同等の遊技領域として機能させる。
【０１６４】
なお、上記の図１４〜図１６において第１遊技領域（遊技領域１０４）に配設されている特別入賞口、表示装置などは第２遊技領域（転動領域８００）に配設してもよい。また、第２遊技領域に表示装置を設けた場合、表示装置の前面側で遊技球を転動させてもよい。いずれにしても、通常のパチンコ機において、遊技盤上で用いることができる部材は、本実施例では第１遊技領域（遊技領域１０４）、および第２遊技領域（転動領域８００）のいずれに設けてもよい。
【０１６５】
このように本実施例では、第１遊技領域（遊技領域１０４）の外側に第２遊技領域（転動領域８００）を設けており、連通した第１遊技領域（遊技領域１０４）と第２遊技領域（転動領域８００）の間で遊技球が行き来し、第１遊技領域（遊技領域１０４）、および第２遊技領域（転動領域８００）のいずれにおいても入賞や抽選を発生することができ、遊技者の興趣を効果的に刺激することができる。
【０１６６】
なお、以上では、いずれも遊技領域として機能する第２遊技領域（転動領域８００）を第１遊技領域（遊技領域１０４）とほぼ同一平面に配置する構成を示したが、実施例１に示したものとほぼ同じ構造を採用し、前面枠（扉部材１５６）に設けた第２の所定領域を遊技領域としてもよい。その場合、第２の所定領域も遊技領域とするために、第１の所定領域（遊技領域１０４）から第２の所定領域（転動領域８００）に遊技球が移動してもその時点では賞球は発生させないようにする。また、第２の所定領域（転動領域８００）でその後入賞する可能性のある遊技球を上方に移動させることは許されないから、実施例１のように回転部材によって遊技球を上方に移動させる構造は用いず、かわりに本実施例において示したように球の自重による転動で、第１の所定領域（遊技領域１０４）から第２の所定領域（転動領域８００）へ球が移動できるような通路を配置する。
【実施例３】
【０１６７】
実施例２のように第１の所定領域（遊技領域１０４）から第２の所定領域（転動領域８００）のいずれも遊技領域として用いるとして、図１７に示すような構造も考えられる。図１７は、図１５と同等の形式により扉部材１５６を開いた遊技盤部分の構成を示している。図１７においても、上述のパチンコ機の一般構造、および実施例１において、同一ないし類似の部材については同一符号を付てある。
【０１６８】
図１７では、遊技領域１０４と、その右外側のほぼ同一平面に配置した転動領域８００を、遊技領域１０４をほぼ円形の外形を区画形成する内レール（１０８）によって仕切るよう構成し、この内レール（１０８）の２個所に遊技球が通過できるよう開口８２１、および８２２を設けている。その他の構成は実施例２（図１４〜図１６）と同等である。
【０１６９】
このような構成によっても、転動領域８００遊技領域１０４を区画形成する開口８２１、および８２２を介して遊技球が行き来することができ、実施例２と同等の作用効果を期待することができる。本実施例の構成は、転動領域８００と遊技領域１０４を仕切る隔壁としてのレールに開口を設けるだけで実施でき、機能的に同等な実施例２の構造よりも、より簡単安価に実現できる、という利点がある。
【０１７０】
以上、３つの実施例１〜３により、本発明につき説明したが、本発明の特徴的な構成によって、以下に示すような効果を期待することができる。
【０１７１】
第１の所定領域（上述の遊技領域１０４：以下、内側領域ともいう）と第２の所定領域（上述の転動領域７００、または８００：以下、外側領域ともいう）とが連通しているため、内側領域（１０４）を転動する遊技球が外側領域（７００、８００）を転動することができる。従って、外側領域（７００、８００）で遊技球が転動する様を遊技者に視認させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる場合がある。また、従来レール等で内側領域（１０４）を区画形成した際の外側、あるいは前面側等のデッドスペースを遊技球が転動可能な外側領域（７００、８００）として有効的に活用することができる場合がある。
【０１７２】
球発射手段（発射モータ６０２、発射杆１３８、発射槌１４０等）は、遊技球を第１の所定領域（１０４）に発射するため、第２の所定領域（７００、８００）で遊技球が転動するためには第１の所定領域（１０４）を経由する必要があり、第２の所定領域（７００、８００）に進入する前の遊技球の転動態様を遊技者に視認させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる場合がある。
内側領域（１０４）の進入口へ進入した遊技球が内側領域（１０４）から外側領域（７００、８００）へ移動するため、外側領域（７００、８００）にいつ遊技球が進入するのかを遊技者が把握し易くなり、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる場合がある。
【０１７３】
第１進入口への遊技球の進入（第１連通路：入賞口７０２）に基づいて遊技者に所定の遊技価値が付与される。すなわち、第１進入口（７０２）へ進入して内側領域（１０４）から外側領域（７００）へ移動した遊技球は死に球となる。このため、内側領域（１０４）に死に球転動領域を設けた場合と比べて内側領域（１０４）を広く構成することができると共に、内側領域（１０４）の外側のデッドスペースを死に球転動領域として有効的に活用することができる場合がある。
【０１７４】
また、外側領域（７００、８００）の遊技球を所定方向へ移動させることによって、遊技球の転動態様に変化を与えることができるため、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる場合がある。
【０１７５】
また、外側領域（８００）の第２進入口（入球口８０４、８０７、または開口８２２）へ進入した遊技球が外側領域（８００）から内側領域（１０４）へ移動するため、内側領域（１０４）にいつ遊技球が進入するのかを遊技者が把握し易くなり、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる場合がある。また、遊技球は、内側領域（１０４）と外側領域（８００）とを連通手段を経由して往来することができるため、遊技球の転動態様に従来にない変化を与えることができるため、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる場合がある。
【０１７６】
外側領域（８００）の第３進入口（１２２）に遊技球が進入すると所定の遊技価値が付与される。すなわち、内側領域（１０４）と外側領域（８００）とを遊技領域として構成することができるため、遊技球の転動態様に従来にない変化を与えることができるため、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる場合がある。
【０１７７】
転動態様変化付与手段（１３２、８１４）によって外側領域（８００）の遊技球の転動態様に変化を与えることができるため、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる場合がある。
【０１７８】
転動態様変化付与手段（１３２、８１４）が複数の状態に変換可能であるため、各状態毎に外側領域（８００）の遊技球の転動態様に異なる変化を与えることができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる場合がある。
【０１７９】
前面枠（扉部材１５６）に外側領域（７００あるいは８００）が形成される構造においては、従来にない遊技球の転動態様を遊技者に視認させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる場合がある。また、前面枠のデッドスペースを遊技球が転動可能な外側領域（７００、８００）として有効的に活用することができる場合がある。
【０１８０】
第１の所定領域（１０４）と第２の所定領域（７００、８００）とは、近接又は離間して設けられているため、一方から他方の領域に移動する遊技球の様を遊技者に視認させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる場合がある。
【０１８１】
外側領域（７００、８００）を転動する遊技球を検知したことに基づいて報知手段の報知態様が変化するため、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる場合がある。
【図面の簡単な説明】
【０１８２】
【図１】本発明に係わるパチンコ機を扉部材を開いた状態で示した斜視図である。
【図２】図１のパチンコ機の遊技盤廻りの構成を示した正面図である。
【図３】図１のパチンコ機の後背部を示した斜視図である。
【図４】図１のパチンコ機の表示態様を示したものであり、（ａ）は特図の停止表示態様の一例を、（ｂ）は装飾図柄の一例を、（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を、それぞれ示した説明図である。
【図５】図１のパチンコ機の主制御部、払出制御部、発射制御部、および電源管理部の回路ブロック図である。
【図６】本発明を採用したパチンコ機の正面図である。
【図７】図６のパチンコ機の遊技盤の構造を示した正面図である。
【図８】図６のパチンコ機を扉部材を外した状態で示した分解斜視図である。
【図９】図６のパチンコ機を扉部材の部分構造を示した分解斜視図である。
【図１０】図６のパチンコ機の副制御部の各種処理を示したもので、（ａ）はメイン処理を、（ｂ）はコマンド入力処理を、（ｃ）はストローブ処理を、（ｄ）はチャンスボタン割り込み処理を、（ｅ）はタイマ割り込み処理を、（ｆ）は変動パターン処理を、（ｇ）は図柄停止処理をそれぞれ示したフローチャート図である。
【図１１】図１０（ｅ）における遊技球検出処理をより詳細に示したフローチャート図である。
【図１２】図１１の遊技球検出処理により制御される図柄の変動表示の一例を示したもので、（ａ）および（ｂ）は図柄変動中の状態を示し、（ｃ）および（ｄ）は当りの場合、（ｅ）および（ｆ）は外れの場の図柄変動表示と変動終了状態をそれぞれ示した説明図である。
【図１３】図１２の変動表示に用いられるオールマイティ図柄を示した説明図である。
【図１４】本発明による異なる遊技盤を有するパチンコ機の構造を示した正面図である。
【図１５】図１４のパチンコ機の遊技盤の構造を示した正面図である。
【図１６】図１４のパチンコ機の遊技盤の主要部の構造を拡大して示した斜視図である。
【図１７】本発明による異なる遊技盤を有するパチンコ機の構造を示した正面図である。
【符号の説明】
【０１８３】
１００  パチンコ機
１０２  遊技盤
１０４  遊技領域
１０６  外レール
１０８  内レール
１１０  装飾図柄表示装置
１１２  普通図柄表示装置
１１４  特別図柄表示装置
１１６  普通図柄保留ランプ
１１８  特別図柄保留ランプ
１２０  高確中ランプ
１２２  一般入賞口
１２４  普図始動口
１２６、１２８  特図始動口
１３０  可変入賞口
１３２  打球方向変換部材
１３４  遊技釘
１３６  アウト口
１３８  発射杆
１４０  発射槌
１４２  発射レール
１４４  貯留皿
１４６  チャンスボタン
１４８  操作ハンドル
１５０  下皿
１５２  透明板部材
１５３  タンクレール
１５４  透明部材保持枠
１５６  扉部材
１５７  スプロケット
１５８  払出センサ
１６２  電源基板
１６３  ＣＲインターフェース部
１６４  サブ基板
１６５  払出基板
１６６  発射基板
２００  演出装置
２３０  ワープ装置
２３４  前面ステージ
２３６  入球口
２３８  排出口
２５０  遮蔽手段
３００  主制御部
３０２  基本回路
３０４  ＣＰＵ
３０６  ＲＯＭ
３０８  ＲＡＭ
３１０  Ｉ／Ｏ
３１２  カウンタタイマ
３１４  水晶発信器
３２６  各種状態表示部
３８０  チャンスボタン検出回路
４００  副制御部
４０２  基本回路
４０４  ＣＰＵ
４０６  ＲＯＭ
４０８  ＲＡＭ
４１０  Ｉ／Ｏ
４１２  カウンタタイマ
４１４  水晶発信器
４１６  スピーカ
４１８  音源ＩＣ
４２０  各種ランプ
４２２  表示回路
４２４  各種演出用駆動装置
４２６  演出用駆動装置制御回路
５００  副制御部
５５０  払出制御部
５５２  払出装置
５５４  払出センサ
５５６  インターフェース部
６００  発射制御部
６０２  発射モータ
６０４  球送り装置
６５０  電源管理部
６５４  カードユニット
７００  転動領域
７０１  回転部材
７０２  入賞口
７０４、７０５、７０７  開口
７０６  通路
７０９  入球口
７１０  アウト口
７１１ａ  表示領域（窓）
７２０  レール
７２１  打球方向変換部材
７１２ａ、７１２ｂ、７１２ｃ、７１２ｄ  パネル部材
８００  転動領域
８０１、８０４、８０７  入球口
８０２、８０５、８０８  通路
８０３  排出口
８０６、８０９  排出口
８１１ａ  表示領域（窓）
８１４  打球方向変換部材
８２０  レール
８２１、８２２  開口
１２０２  オールマイティ図柄
１２０３  変動表示
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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