(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の役に対応する複数の図柄を可変表示することができる複数の可変表示手段と、これら複数の可変表示手段の可変表示開始を指示するとともに前記複数の役から当選させる役の抽選を行うための開始手段と、この開始手段の操作により可変表示された前記各可変表示手段の可変表示の停止を指示するために前記各可変表示手段各々に対応して設けられた複数の停止手段と、これら複数の停止手段の操作により前記各可変表示手段の可変表示が停止することにより前記役に対応する図柄を前記可変表示手段の有効ラインに揃える事ができた場合、当該役に応じて予め定められた遊技価値等の特典を付与した後、次の遊技のために前記開始手段の操作を可能にするための条件である遊技価値情報の投入を行う遊技価値投入手段と、を有する遊技機において、
遊技者により前記開始手段の操作が行われた後、前記複数の停止手段の操作を経て次の遊技のための操作が行なわれるまでの期間、所定の前記操作の実行に応じて演出内容を変化させながら前記抽選により当選した役を報知する遊技の演出を行う演出手段と、
この演出手段により前記期間に実行される演出内容に係る情報であって、遊技者によって前記各操作が行われる毎に前記演出手段により実行される演出内容に関する情報を含む複数の演出組合せ情報が、前記開始手段の操作が行われた後、前記複数の停止手段の操作を経て次の遊技のための前記開始手段の操作が行なわれるまでの前記各操作毎に順番に対応させて格納された記憶手段と、
前記開始手段の操作に基づき前記役の抽選を行い、その抽選結果に基づいて前記抽選により当選した役に対応する遊技の演出に関する演出指令信号を出力し、且つ、その後の遊技者による所定の操作が行われる毎に当該操作が行われた旨の操作指令信号を出力する遊技制御手段と、
この遊技制御手段から受けた前記演出指令信号に基づいて、前記記憶手段に格納されている前記複数の演出組合せ情報の中から前記抽選により当選した役に対応する特定の演出組合せ情報を決定し、前記開始手段の操作の後、前記複数の停止手段の操作から次の遊技のための操作までの各操作に伴い、前記遊技制御手段から出力される前記各操作指令信号を受けて、前記決定した前記特定の演出組合せ情報に含まれる前記各操作指令信号の内容に応じた演出内容に関する情報をその演出順に従って順番に出力して演出するように前記演出手段を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記複数の役に対応する図柄は、それぞれの役を識別可能な色彩を有し、
前記演出手段は、画像を表示することにより遊技の演出を行うものであり、
前記記憶手段には、前記複数の演出組合せ情報が、前記開始手段の操作が行われた後、前記複数の停止手段の操作を経て次の遊技のための前記開始手段の操作が行なわれるまでの前記所定の操作毎に対応させて、前記色彩を有する複数のキャラクタの画像を含んだデータテーブルの形態として記憶されており、
前記演出制御手段は、前記開始手段の操作が行われた後、前記複数の停止手段の操作を経て次の遊技のための前記開始手段の操作が行なわれるまでの当該遊技の前記各操作毎に前記演出内容に関する情報をその演出順に従って順番に出力して演出を実行し、当該演出によって、報知する当選役がある場合には、前記複数の停止手段の操作により全ての前記可変表示手段が停止するまでに所定の前記キャラクタの画像を当該遊技の前記各操作に従って前記演出手段に順次表示演出し、その後、当該遊技の残りの前記各操作に合せて当該遊技で前記演出手段に表示させた前記キャラクタを組み合わせる演出を行った後、前記当選役に対応する色彩を持つキャラクタを前記演出手段に出現させて報知する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、報知する当選役がある場合に、前記演出内容に関する情報を当該遊技の前記各操作に従って色彩が異なる複数の前記キャラクタの画像を前記演出手段に順次表示演出し、その後、当該遊技の残りの前記各操作に合せて当該遊技で前記演出手段に表示させた前記色彩が異なる複数の前記キャラクタの画像を組み合わせる演出を行った後、当該異なる色彩を組み合わせて得られる色彩を有し前記当選役の図柄に対応する色彩を有するキャラクタの画像を前記演出手段に表示演出することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示演出を行うための表示手段を備えた遊技機に係わり、特に、遊技進行中に表示演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機での遊技が盛んに行われている。この回胴式遊技機での遊技においては、３つのドラム上に貼り付けられている特定図柄が有効ライン上において揃った場合に、遊技者にとって最も有利なゲームであるビッグボーナスゲームモードに突入する。そして、このビッグボーナスゲームにおいては、小役ゲームが所定数回（例えば３０回）消化させるかまたはレギュラーボーナスゲームが所定数回（例えば３回）実行させることによって、ビッグボーナスゲームモードが終了させるようになっている。
【０００３】
このビッグボーナスゲームやレギュラーゲーム等が内部成立すると、遊技者にランプや音、液晶等により遊技者に報知する回胴式遊技機が提案されている。例えば、特許文献１に開示されたスロットマシンでは、予め１つの役に対して１つの告知ランプが対応しており、この告知ランプを点滅させることにより遊技者に報知するようにしたものが提案されている。
【特許文献１】特開２００２−５２１２３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の回胴式遊技機にあっては、この役の報知が、１つの役に対して１つの色や音、液晶表示等が対応して行われているので、一旦上述のように色や音、液晶、ランプ等により報知されると、遊技者に対して他の役があたるという期待感がなくなり、遊戯の面白みに欠けるという問題があった。
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたもので、遊技の趣向を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記目的を達成するために、本発明は、複数の役に対応する複数の図柄を可変表示することができる複数の可変表示手段と、これら複数の可変表示手段の可変表示開始を指示するとともに前記複数の役から当選させる役の抽選を行うための開始手段と、この開始手段の操作により可変表示された前記各可変表示手段の可変表示の停止を指示するために前記各可変表示手段各々に対応して設けられた複数の停止手段と、これら複数の停止手段の操作により前記各可変表示手段の可変表示が停止することにより前記役に対応する図柄を前記可変表示手段の有効ラインに揃える事ができた場合、当該役に応じて予め定められた遊技価値等の特典を付与した後、次の遊技のために前記開始手段の操作を可能にするための条件である遊技価値情報の投入を行う遊技価値投入手段と、を有する遊技機において、遊技者により前記開始手段の操作が行われた後、前記複数の停止手段の操作を経て次の遊技のための操作が行なわれるまでの期間、所定の前記操作の実行に応じて演出内容を変化させながら前記抽選により当選した役を報知する遊技の演出を行う演出手段と、この演出手段により前記期間に実行される演出内容に係る情報であって、遊技者によって前記各操作が行われる毎に前記演出手段により実行される演出内容に関する情報を含む複数の演出組合せ情報が、前記開始手段の操作が行われた後、前記複数の停止手段の操作を経て次の遊技のための前記開始手段の操作が行なわれるまでの前記各操作毎に順番に対応させて格納された記憶手段と、前記開始手段の操作に基づき前記役の抽選を行い、その抽選結果に基づいて前記抽選により当選した役に対応する遊技の演出に関する演出指令信号を出力し、且つ、その後の遊技者による所定の操作が行われる毎に当該操作が行われた旨の操作指令信号を出力する遊技制御手段と、この遊技制御手段から受けた前記演出指令信号に基づいて、前記記憶手段に格納されている前記複数の演出組合せ情報の中から前記抽選により当選した役に対応する特定の演出組合せ情報を決定し、前記開始手段の操作の後、前記複数の停止手段の操作から次の遊技のための操作までの各操作に伴い、前記遊技制御手段から出力される前記各操作指令信号を受けて、前記決定した前記特定の演出組合せ情報に含まれる前記各操作指令信号の内容に応じた演出内容に関する情報をその演出順に従って順番に出力して演出するように前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記複数の役に対応する図柄は、それぞれの役を識別可能な色彩を有し、前記演出手段は、画像を表示することにより遊技の演出を行うものであり、前記記憶手段には、前記複数の演出組合せ情報が、前記開始手段の操作が行われた後、前記複数の停止手段の操作を経て次の遊技のための前記開始手段の操作が行なわれるまでの前記所定の操作毎に対応させて、前記色彩を有する複数のキャラクタの画像を含んだデータテーブルの形態として記憶されており、前記演出制御手段は、前記開始手段の操作が行われた後、前記複数の停止手段の操作を経て次の遊技のための前記開始手段の操作が行なわれるまでの当該遊技の前記各操作毎に前記演出内容に関する情報をその演出順に従って順番に出力して演出を実行し、当該演出によって、報知する当選役がある場合には、前記複数の停止手段の操作により全ての前記可変表示手段が停止するまでに所定の前記キャラクタの画像を当該遊技の前記各操作に従って前記演出手段に順次表示演出し、その後、当該遊技の残りの前記各操作に合せて当該遊技で前記演出手段に表示させた前記キャラクタを組み合わせる演出を行った後、前記当選役に対応する色彩を持つキャラクタを前記演出手段に出現させて報知することを特徴とするようにした。
【０００６】
すなわち、開始手段及び複数の停止手段の操作に合わせて変化する複数の演出内容に関する情報（報知演出パターン）とその演出の出力順番を、開始手段の操作時に遊技制御手段から受けた演出指令信号を基に演出制御手段で予め決定しておき、開始手段及び複数の停止手段の各操作タイミングに合わせて、複数の演出内容に関する情報（報知演出パターン）をその予め決定された演出の出力順に従って順番に出力して演出している。
【０００７】
また、前述の遊技機において、前記演出制御手段は、報知する当選役がある場合に、前記演出内容に関する情報を当該遊技の前記各操作に従って色彩が異なる複数の前記キャラクタの画像を前記演出手段に順次表示演出し、その後、当該遊技の残りの前記各操作に合せて当該遊技で前記演出手段に表示させた前記色彩が異なる複数の前記キャラクタの画像を組み合わせる演出を行った後、当該異なる色彩を組み合わせて得られる色彩を有し前記当選役の図柄に対応する色彩を有するキャラクタの画像を前記演出手段に表示演出することを特徴とするようにした。
【０００８】
なお、このような動作はコンピュータ読み取り可能な記録媒体にプログラムを記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録したプログラムを読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ＲＯＭ、半導体ＩＣ等の半導体記録媒体、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、光磁気記録媒体等のデジタルコンテンツの書き込み及び読出しが可能な各種の記録媒体が挙げられる。また、このプログラムは通信網を介して情報処理装置からダウンロードさせて遊技機にインストールされるようにすることも可能である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者に期待感を持たせることができ、遊技の趣向を向上させることができる。さらに、開発期間と開発費用を節約しながらもあたかも遊技者の操作タイミングに対応した演出が行われているかのように変化する演出を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ずこの種の遊技機の通常の構成や動作を説明しその後、本発明の特徴部を説明することによって理解を容易とする。
（外観構成）
図１は、本発明の実施の形態である回胴式遊技機１（パチスロ機）の正面の模式的説明図である。回胴式遊技機１の正面中央部には、３つのドラム３０、３１、３２に貼り付けられている図柄を目視可能な透明体である窓部２０が設けられている。この窓部２０には、横方向に延びる３本の有効ライン４１、４０、４２と斜め方向に交差する２本の有効ライン４３、４４の合計５本の有効ラインが点線で目立つように描かれている。
【００１１】
また、窓部２０の右側にはコインのクレジット数を所定最大数、例えば最大限５０個の範囲で表示するクレジット数表示部６０と、入賞払出しされるコイン数を表示する入賞払出数表示部７０とが設けられている。また、窓部２０の右下側のコイン投入口２からコインを投入するとそのコイン数だけクレジット数が増加表示される。
一方、窓部２０の左側には、有効ライン数表示部５０が設けられており、有効ラインが１本、３本、５本の場合には、それぞれ「１ＭＥＤＡＬ」、「２ＭＥＤＡＬＳ」、「３ＭＥＤＡＬＳ」が点灯するようになっている。窓部２０の左下側にはベットボタン８０、８１、８５が配設されている。ベットボタン８０を操作した場合には１枚賭けとなって、有効ライン数表示部５０の「１ＭＥＤＡＬ」が点灯し有効ライン４０のみでの図柄組合せが有効になり、また、ベットボタン８１を操作した場合には２枚賭けとなって、有効ライン数表示部５０の「２ＭＥＤＡＬＳ」が点灯し有効ライン４０、４１、４２での図柄組合せが有効になる。
【００１２】
さらに、ベットボタン８５を操作した場合には３枚賭けとなって、有効ライン数表示部５０の「３ＭＥＤＡＬＳ」が点灯し有効ライン４０、４１、４２、４３、４４の５ラインでの図柄組合せが有効になる。
また、これらベットボタン８０、８１、８５のやや下側の遊技者の操作し易い高さ位置には、スタートレバー９０、停止ボタン９２、９３、９４が設けられている。
【００１３】
さらに、下部パネル４の右側には、効果音を出力するためのスピーカー５が設けられ効果音演出を行うことが可能になっている。また、窓部２０の左上側には、液晶ディスプレイ等で実現される表示演出装置１９０が設けられていて、各種の演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。
一方、上部パネル３の右半分には役とそのコイン払出数等を描いた配当表１１が貼り付けられており、上部パネルの周囲を囲むようにして点灯演出を行うためのランプ１０が設けられている。
【００１４】
そして、スタートレバー９０の操作によってドラム３０、３１、３２が上側から下側へ図柄を移動させるように回転動作を開始し、停止ボタン９２、９３、９４の操作によってドラム３０、３１、３２が停止され、この停止されたドラム３０、３１、３２に貼り付けられている図柄の組合せが特定のものとなって有効化されている有効ライン上に揃った場合には、遊技者にとって最も有利なビッグボーナス（ＢＢ）ゲームやその次に有利なレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームに突入する。
【００１５】
このビッグボーナス等の各種の役が成立するとコインの払出数が入賞払出数表示部７０に表示され、クレジット機能を作動させている場合にはクレジット数表示部６０にその数が増加して表示される。そして、クレジット数が５０枚を超えたり、図示しない払出しボタンを操作したりすると、下部パネル４の中央下部の開口部６からコインが排出されてコイン受皿７に蓄積されるようになっている。
さらに、このようなゲーム突入に際してランプ１０の点灯制御による演出やスピーカー５からの効果音による演出、さらには表示演出装置１９０による表示演出等が行われるようになっている。
【００１６】
（制御部構成）
以上、回胴式遊技機１に配設される各装置について説明してきたが、これらの装置のうちの主要なものはマイクロコンピュータシステムによって動作制御されており、これらについて制御ブロック図を参照して説明する。図２は、回胴式遊技機１の制御ブロック図である。
主制御部２００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後述するデータテーブル領域２０３が形成されると共に一連の制御手順を記述した制御プログラム２０２を記憶するＲＯＭ２０１と、カウンタ等が形成されるＲＡＭ２０５とが設けられていて一体型のワンチップマイコンとなっている。カウンタとしては、ＲＡＭ２０５の替わりにＣＰＵの内部の図示しないレジスタ群を用いても構成可能である。
【００１７】
主制御部２００には、Ｉ／０ポート２１０を介して、スタートスイッチ１１０、停止ボタン操作検出センサ１２１、１２２、１２３、投入コイン検出センサ１３０、ベットボタン操作検出センサ１３５、１３６、１３７が接続され、主制御部２００はこれらからの信号を受信可能に構成されている。
さらに、主制御部２００には、Ｉ／０ポート２２０を介して回胴装置１６０、コイン払出機構１４０、表示演出装置１９０、有効ライン数表示部５０、ランプ１０、クレジット数表示部６０、入賞払出数表示部７０、及びスピーカー５が接続された音声合成ＬＳＩ１５０を含んで成る効果音発生装置１５５が接続されて、これら各装置を制御可能に構成されている。
【００１８】
投入コイン検出センサ１３０は、コイン投入口に投入したコイン数に応じた数だけのパルス信号を出力し、主制御部２００はこのパルス信号を受信してパルス数に応じた数だけクレジット数を増加して表示させるようにクレジット数表示部６０を制御する。ベットボタン操作検出センサ１３５、１３６、１３７はそれぞれベットボタン８０、８１、８５の操作に応じてパルス信号を出力し、主制御部２００は得られたパルス信号に対応するように有効ラインを有効化するとともに、有効ライン数表示部５０を点灯制御する。即ち、操作ボタン８０、８１、８２のそれぞれの操作によって、「１ＭＥＤＡＬ」、「２ＭＥＤＡＬＳ」、「３ＭＥＤＡＬＳ」が点灯される。
【００１９】
また、スタートレバー９０を操作するとスタートスイッチ１１０はスタート信号を出力し、主制御部２００はこの受信を契機として後に説明する乱数抽選等の諸動作を開始するとともに、後述する回胴装置１６０に駆動パルス信号を送信するようになっている。そして、この１回のスタートレバー９０の操作によって行われる遊技が１ゲームとなっている。
そして、所定の役が成立してコイン払出を行う場合には主制御部２００はその払出し数を入賞払出数表示部７０に表示し、これをクレジット数に加えてクレジット数をクレジット数表示部６０に表示させる。図示しない払出しボタンによって払出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば５０を超えた場合には、コイン払出機構１４０を駆動制御してコインを開口部６から排出させてコイン受皿７に蓄積させる。
【００２０】
さらに、主制御部２００は、役が成立した場合等にはランプ１０の点灯制御、音声合成ＬＳＩ１５０の駆動制御、表示演出装置１９０の表示画面内における表示制御等の演出動作を行うように構成されている。
そして、主制御部２００は回胴装置１６０も制御可能に構成されている。回胴装置１６０は、図３に示すように３つのドラム３０、３１、３２を回転制御するためのステッピングモータ１７０、１７１、１７２を備えており、主制御部２００からの駆動パルス信号に応答して各ステッピングモータ１７０、１７１、１７２が駆動し、駆動パルス信号の供給を停止すると駆動停止する。
【００２１】
ステッピングモータ１７０、１７１、１７２の不図示の回転軸には、図８に示すような図柄リールデータ３００（３１０、３２０）がその外周部に貼り付けられた厚肉の円盤状回転体であるドラム３０（３１、３２）の中心部が連結されている。かくして、ステッピングモータ１７０、１７１、１７２の駆動によってドラム３０（３１、３２）が符号Ｘで示すように回転する。
【００２２】
各ドラム３０、３１、３２のそれぞれには、図５に示すような第１リールデータ３００、第２リールデータ３１０、第３リールデータ３２０がドラムの外周部において一周するように張り付けられている。各リールデータはそれぞれ異なった並びの図柄を２１個備えるようにされている。図柄には、黒色の数字「７」３３０や白色の数字図柄「７」３３１でなるビッグボーナス図柄３３０、リプレイ図柄３３４、ＭＥＴＥＯＲ図柄３３２、プラム図柄３３５、ベル図柄３３３等がある。第１から第３リールデータ３００、３１０、３２０において、最上部側から順に１、２、…、２１なる図柄番号が設定されている。そして、これらの図柄は図中符号Ｙで示す方向に変動するようにドラム３０、３１、３２が回転駆動される。
【００２３】
さて、図３に示すようにステッピングモータ１７０、１７１、１７２のそれぞれに対してエンコーダ１８０、１８１、１８２が設けられていて、モータ回転に応じて各エンコーダ１８０、１８１、１８２は図４に示すようなエンコード信号を出力するようになっている。即ち、図柄番号１、２、…、２１が窓部２０の有効ライン４０上に位置するのに応じて１個、２個、…、２１個のパルス信号を出力する。また、このようなタイミングでエンコードパルス信号が出力されるようにリールデータの貼り付け位置やエンコーダの信号出力部が構成されている。かくして、主制御部２００は、エンコードパルス信号を受けとって有効ライン４０上の図柄番号を把握するとともに、図柄配列を考慮して各図柄がどの程度で各有効ラインに到達するかを把握可能にされている。
【００２４】
そして、後に説明するように抽選結果が当選となって役が成立した場合には、有効化された有効ライン上にその役の図柄を揃えるように引き込む制御を行う。図９はその例を示す説明図である。今、ビッグボーナス役が成立して有効ライン４０上に図柄「７、７」が揃っている場合において、この有効ライン４０から４コマ以内に図柄「７」が位置する場合には、これを強制的に有効ライン４０上に揃えて「７、７、７」の組合せとなるように「引き込み制御」を行う。なお、この引き込み制御はドラム３０、３１、３２のいずれの図柄に対しても行うようにされている。図９の例では図柄「７」９１０は引き込み制御対象となって有効ライン４０上に並べられる。この例では４コマを引き込み制御対象としたがコマ数はこれに限られない。つまり、抽選により当選していずれかの役が成立したとしても、役に対応する所定の図柄が表示されないと遊技者に有利な状態とはならない、例えばビッグボーナス（ＢＢ）ゲームは開始されないようになっている。
【００２５】
図６はＲＯＭ２０１のデータテーブル領域２０３に格納されるコマンドデータテーブル６００の説明図である。１バイト長のモードデータと１バイト長のイベントデータでなるコマンドと、演出内容である演出パターンとが対応付けて記憶されている。一方、図７は表示演出装置１９０の構成図であり、この表示演出装置１９０は、ＣＰＵ１９２と、動作プログラム等を記録した記録手段としてのＲＯＭ１９５と、ＲＡＭ１９６と、表示デバイスであるＬＣＤパネル１９８と、コマンド受信部１９４とを備えている。
【００２６】
主制御部２００が、コマンドテーブル６００のコマンドを表示演出装置１９０側に送信すると、コマンド受信部１９４がこれを受信してＣＰＵ１９２に渡し、コマンドを受け取ったＣＰＵ１９２はこのコマンドに応じた表示演出をＬＣＤパネル１９８の表示画面上に行うように構成されている。かくして、主制御部２００からのコマンド送信によって各種の表示演出が行われるようになっている。
【００２７】
図１０は、ＲＯＭ２０１の所定のエリアに格納されるテーブル１０００の説明図である。入賞役名と当り値とＢＢ時の当り値とフラグエリアとが対応付けて記憶されている。ＢＢ（ビッグボーナス）とは、図１２に示すように黒色および白色の数字「７」のＢＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してはコイン１５枚が獲得されるとともに対応するフラグエリアにフラグ１を立ててビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）に突入する。
ＲＢ（レギュラーボーナス）とは、図１２に示すように「ＭＥＴＥＯＲ図柄」が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してはコイン１５枚が獲得されるとともに対応するフラグエリアにフラグ１を立ててレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）に突入する。
【００２８】
リプレイとは、図１２に示すように「リプレイ図柄」が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対しては通常コイン獲得がされずフラグエリアにフラグ１を立てて、遊技者のスタートレバー９０の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる（０とする）。つまり、次回のゲームをコインを投入することなく行うことができる。但しＢＢゲーム中にあってはコイン１枚を払出すとともにＲＢゲームに突入し、また、ＲＢ中に有効ライン４０上に揃えばコイン１５枚が獲得できる。
【００２９】
小役１、２とは、図１２に示すようにそれぞれ「プラム図柄」、「ベル図柄」が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してはそれぞれコインが８枚、６枚獲得されて対応するフラグを立てる。なお、他の小役もあるが説明の容易化のために小役をこの２種類として説明する。
さて、図１１に示すようにＲＡＭ２０５には、値「０」から始まって上限値「６５５３５」となるまで、所定周期（例えば４ｍｓｅｃ）で順次１ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限値を越えた場合に初期値「０」でクリアされカウント動作が繰返される、いわゆる無限ループカウンタ（乱数カウンタ１１００）が形成されていて、主制御部２００がそのカウント動作を制御している。
【００３０】
図１０に示すように抽選したカウント値が「０〜ｍ１」の場合にはＢＢが当選し、抽選したカウント値が「ｍ２〜ｍ３」の場合にはＲＢが当選し、抽選したカウント値が「ｍ４〜ｍ５」の場合にはリプレイが当選し、抽選したカウント値が「ｍ６〜ｍ７」の場合には小役１が当選し、抽選したカウント値が「ｍ８〜ｍ９」の場合には小役２が当選するようになっていて、これ以外のカウント値を抽選すると外れなる。通常これらｍ１からｍ９での数値が適宜設定されて、ＢＢ当選確率は「１／３００」程度、ＲＢ当選確率は「１／２００」程度、リプレイ当選確率は「１／７」程度、小役１、２の当選確率は「１／３０」程度となるようにされている。
【００３１】
そして、ＢＢ中即ちＢＢに対するフラグが立っている間は、抽選したカウント値が「ｍ１０〜ｍ１１」の場合にはリプレイが当選し、抽選したカウント値が「ｍ１２〜ｍ１３」の場合には小役１が当選し、抽選したカウント値が「ｍ１４〜ｍ１５」の場合には小役２が当選するようになっていて、これらｍ１０からｍ１５が適宜設定されて通常時よりもこれらの当選確率が向上するようになっている。例えば、リプレイ当選確率は「１／６」程度、小役１、２の当選確率は「１／２０」程度となるようにされている。
【００３２】
（全体動作説明）
次に、図１３のフローチャート等を参照して主制御部２００が行なう制御動作を説明する。図１３は、回胴式遊技機１の全体的な動作を説明するためのフローチャートである。
コインを投入してスタートレバー９０を操作すると、主制御部２００は、スタートスイッチ１１０からスタート信号を受信するので、乱数カウンタ１１００のカウント値を選択する（ステップＳ１３００）。このカウント値をテーブル１０００の当り値と比較して、選択したカウント値が当り値に含まれる場合には対応するフラグエリアにフラグを立てる（ステップＳ１３１０）。なお、いずれの当り値にも含まれない場合にはフラグを立てることはせずにステップＳ１３２０に移行する。ステップＳ１３２０においては、フラグエリアを参照して、小役１フラグが立っているか否かを判定する。小役１フラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３２５に移行して小役１ゲームを実行する。
【００３３】
一方、小役１フラグが立っていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１３３０に移行して、フラグエリアを参照して、小役２フラグが立っているか否かを判定する。小役２フラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３３５に移行して小役２ゲームを実行する。一方、小役２フラグが立っていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１３４０に移行して、フラグエリアを参照して、リプレイフラグが立っているか否かを判定する。
【００３４】
リプレイフラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３４５に移行してリプレイ制御を行う。即ち、主制御部２００は、コインを投入しなくても遊技者のスタートレバー９０の操作により、ドラム３０、３１、３２を回転させて再度抽選動作を行う。
一方、リプレイフラグが立っていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１３５０に移行して、フラグエリアを参照して、ＲＢフラグが立っているか否かを判定する。ＲＢフラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３５５に移行してＲＢゲームを実行する。
一方、ＲＢフラグが立っていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１３６０に移行して、フラグエリアを参照して、ＢＢフラグが立っているか否かを判定する。ＢＢフラグが立っている場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１３６５に移行してＢＢゲームを実行する。一方、ＢＢフラグが立っていない場合（Ｎｏ）には処理を終了して以上の一連の動作を繰り返す。
【００３５】
（小役１、２ゲーム）
図１４を参照して、ステップＳ１３２５、ステップＳ１３３５で実行される小役ゲームの動作を説明する。小役１、小役２のいずれのゲームも同様にして実行される。先ず、各ドラム３０、３１、３２を回転させ（ａ）、停止ボタン９２、９３、９４の操作（ｂ）によって停止ボタン操作検出センサ１２１、１２２、１２３から送信されるパルス信号を受信するのに応答して、ドラムの停止制御を行う（ｃ）。この際には先に説明したようにして引き込み制御も行う。そして、有効化させた有効ライン上に小役図柄が揃った場合には獲得数だけのコインを獲得させ、フラグを下げる（ｄ）。一方、引き込む制御を行っても有効化させた有効ライン上に小役図柄が揃わない場合にはコインを獲得できないままでフラグを下げる。このように小役ゲームは当選確率が高い反面、フラグが立っている期間が１ゲーム間だけとなっている。
【００３６】
（ＲＢゲーム）
次に図１５を参照して、ステップＳ１３５５で実行されるＲＢゲームの概要を説明する。先にスタート信号を受信した主制御部２００は、ドラム３０、３１、３２の回転を開始させ（ステップＳ１５００）、ステップＳ１５１０において、各停止ボタン９２、９３、９４の操作によって停止ボタン操作検出センサ１２１、１２２、１２３から送信されるパルス信号を受信したか否かを判定する。総てパルス信号を受信していない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１５１０にてウエイト状態となる。総てのパルス信号を受信した場合には、ステップＳ１５２０において、引き込み制御を用いながら中央の有効ライン４０上にリプレイ図柄を揃えることができるか否かを判定する。
【００３７】
揃えることができると判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１５３０において、有効ライン４０上にリプレイ図柄を３個揃えるように各ドラム３０、３１、３２を停止制御してコイン１５枚を獲得させ、これを１回の入賞とする。一方、揃えることができないと判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳ１５４０において、操作したなりの外れ図柄の組合せとなるようにドラムを停止制御する。これら一連の動作によって１ゲーム消化となる。
【００３８】
そして、ステップＳ１５５０において、リプレイ図柄での入賞が８回となるか又は１２ゲーム消化されたか否かを判定する。これを満たす場合（Ｙｅｓ）にはＲＢフラグを下げて（ステップＳ１５６０）ＲＢゲームを終了する。一方、この終了条件を満たさない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１５７０に移行して新たなスタート信号が受信されたか否か即ち新たなゲームが開始されたか否かを判定し、受信した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１５００に戻って新たなゲームを開始し、受信しない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１５７０においてウエイト状態となる。
【００３９】
したがって、図１６に示すように、リプレイ図柄での入賞が８回となるか（Ｂ）又は１２ゲーム消化されたこと（Ａ）のいずれか早く成立したことをもってＲＢフラグを下げてＲＢゲームが終了されるように動作制御されるので、ＲＢフラグが立っている間は、たとえ外れが連続したとしても、結果的には、充分な数のコインを獲得できるようになっている。
【００４０】
（ＢＢゲーム）
次に、図１７、図１８等を参照してステップＳ１３６５で実行されるＢＢゲームについて説明する。図１７は本動作の概要を示す模式的説明図である。ＢＢゲームでは、小役ゲームが３０回又はＲＢゲームが３回実行されるとＢＢフラグを下げてＢＢゲームが終了されるように動作制御される。図１７の例では、小役ゲームＳ１７００、ＲＢゲーム（１）、２回目の小役ゲームステップＳ１７０４、２回目のＲＢゲーム（２）、…というようにしてゲームが進行される例を示している。
【００４１】
そして、このＲＢゲームは、先に説明したゲームと同内容のものであり、ＢＢフラグが立っている間において、有効化された有効ライン上にリプレイ図柄が揃うようにドラム３０、３１、３２が停止される場合にＢＢゲーム中におけるＲＢゲームに突入する。さらに、このＢＢゲームにおいては先に説明したように小役１、２、リプレイ図柄の当選確率が向上するようになっている。
【００４２】
先ず、図１８のステップＳ１８００に示すように、乱数カウンタ１１００のカウント値を選択し、ステップＳ１８１０において各ドラム３０、３１、３２の回転動作を開始させる。ステップＳ１８２０において、テーブル１０００を参照して先に選択したカウント値が小役１または小役２の当り値に含まれて当選しているか否かを判定する。当選している場合（Ｙｅｓ）、停止ボタン９２、９３、９４の操作によって停止ボタン操作検出センサ１２１、１２２、１２３から送信されるパルス信号を受信したことに応答して、引き込み制御を用いて当選した小役１（または小役２）を有効化された有効ライン上に揃えられるか否かを判定する（ステップＳ１８３０）。揃えられると判定した場合（Ｙｅｓ）には当選した小役の図柄を有効化された有効ライン上に揃えるようにしてドラム３０、３１、３２の回転を停止させ、コインを獲得させる（ステップＳ１８４０）。
【００４３】
一方、揃えられないと判定した場合（Ｎｏ）にはパルス信号に対応する外れ図柄を有効ライン上に配置させるようにしてドラム３０、３１、３２の回転を停止させる（ステップＳ１８５０）。そして、ステップＳ１８６０において、３０ゲーム消化されたかという終了条件を満たすか否かを判定する。これを満たす場合（Ｙｅｓ）にはＢＢフラグを下げて（ステップＳ１８７０）ＢＢゲームを終了する。一方、この終了条件を満たさない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１８８０に移行して新たなスタート信号が受信されたか否か即ち新たなゲームが開始されたか否かを判定し、受信した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１８００に戻って新たなゲームを開始し、受信しない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１８８０においてウエイト状態となる。
【００４４】
さて、ステップＳ１８２０において、小役１または小役２が当選していないと判定された場合（Ｎｏ）にはステップＳ１８９０において、リプレイが当選されているか否かを判定する。当選されていない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１８００に戻り、当選されている場合（Ｙｅｓ）には、ステップを図示はしないが引き込み制御を行ってリプレイ図柄を有効ライン４０上に揃えるようにしてドラム３０、３１、３２を停止制御する。そして、スタートレバー９０が操作されてスタート信号を受信したことに応答して、図１５で説明したようなＲＢゲームを実行する。このＲＢゲームが１回終了されたらステップＳ１８６０に戻ってきてＢＢゲームが終了するか否かを判定する。
【００４５】
したがって、図１９に示すように、ＲＢゲームが３回実行されるか（Ｃ）又は所定数例えば３０ゲーム消化されたこと（Ｄ）のいずれか早く成立したことをもってＢＢフラグを下げてＢＢゲームが終了されるように動作制御されるので、ＢＢフラグが立っている間は、たとえ外れが連続したとしても、結果的には、充分な数のコインを獲得できるようになっており、特に小役の当選確率も向上させていることから獲得コイン数が多くなり遊技者にとっても最も有利なゲームモードになる。
【００４６】
（本発明の特徴部）
図２０は、コマンドデータテーブル６００に示す表示演出を実行する各コマンドの内容を示すデータテーブル２０００である。データテーブル２０００には、表示演出装置１９０により表示する演出パターンを示す演出番号の情報（以下、演出Ｎｏ．とする）と、役が決定したときに役に応じて、その演出パターンが使用される確率を示す情報とが対応付けて含まれている。
【００４７】
図２１は、演出パターンの具体例を示したデータテーブル２１００を示す。このデータテーブル２１００には、各演出パターンにおいて後述するスタートレバー操作時、第１のボタン操作時、第２のボタン操作時、第３のボタン操作時に登場するキャラクタ画像に関する情報が各々演出Ｎｏ．と対応付けて含まれている。例えば、図２０において後述する制御部２００の第２の乱数カウンタのカウンタ値の選択により、演出Ｎｏ．１に決定された場合には、Ｎｏ．０１の演出パターンが実行される。
【００４８】
図２３は、演出パターンにおいて表示されるキャラクタ画像を示す図である。（ａ）は薬草を示すキャラクタ２３１０であり、（ｂ）は壷を示すキャラクタ２３２０である。このうちキャラクタ２３１０は、例えば、役としてプラムを意味する赤色に彩られたりリプレイを意味する青色に彩られたりして、各々の役に対応して彩られたものが用意されている。これらのキャラクタ画像データは、ＲＯＭ１９５に格納されている。また、演出パターン毎の表示演出の動作プログラムも同様にＲＯＭ１９５に格納されている。
【００４９】
（動作）
次に、図２２に示すフローチャート等を参照して表示演出装置１９０の制御動作について説明する。遊技者がコインを投入してスタートレバー９０を操作すると（ステップＳ２２００）、制御部２００は、乱数カウンタ１１００のカウンタ値を選択し（ステップＳ２２１０）、役の成立、又は成立した役が決定される。
そして、制御部２００は、ＲＡＭ１９５に形成された図示しない第２の乱数カウンタのカウンタ値の選択により、成立した役に対応する表示演出を含む演出Ｎｏ．を決定し、この情報をＩ／Ｏポート２２０を介して表示演出装置１９０に送信する（ステップＳ２２２０）。ここでは、演出Ｎｏ．１が決定されたものとする。コマンド受信部１９４は、これを受信するとＣＰＵ１９２に渡す。
【００５０】
ＣＰＵ１９２は、演出Ｎｏ．１の情報を受け取ると、この情報に基づいて予めＲＯＭ１９５に記録された動作プログラムやキャラクタ画像等を読み出して実行する。先ず、ＣＰＵ１９２は、スタートレバー９０の押下に応じて、表示演出の第１段階として、図２４の（ａ）に示すように、ＬＣＤパネル１９８の画面上に表示されたキャラクタ２３２０に、赤い薬草を示すように赤く彩られたキャラクタ２３１０が入っていくような表示演出を実行する（ステップＳ２２３０）。
【００５１】
次に、ＣＰＵ１９２は、遊技者の第１番目の停止ボタンの操作に応じて（ステップＳ２２４０）、表示演出の第２段階として、図２４の（ｂ）に示すように、ＬＣＤパネル１９８の画面上に表示されたキャラクタ２３２０に、さらに緑色に彩られたキャラクタ２３１０が入っていく表示演出を実行する（ステップＳ２２５０）。これにより、壷の中で赤い薬草と緑の薬草が組み合わさり、どのような役になるのかという期待感を遊技者に持たせることができる。
次に、ＣＰＵ１９２は、遊技者の第２番目の停止ボタンの操作に応じて（ステップＳ２２６０）、表示演出の第３段階として、図２４の（ｃ）に示すように、ＬＣＤパネル１９８の画面上に表示された壷には何も入らず、そのまま壷の中身のものが煮立っているような表示演出を実行する（ステップＳ２２７０）。
【００５２】
次に、ＣＰＵ１９２は、遊技者の第３番目の停止ボタンの操作に応じて（ステップＳ２２８０）、表示演出の第４段階として、図２４の（ｄ）に示すように、ＬＣＤパネル１９８の画面上に表示された壷の中身のものが煮込まれていき、例えば、その壷の中身が虹色に彩られてどのような色に変化するのかわからないような表示演出を行い、そして、最終的に黄色の薬草に変化して壷の中から飛び出すような表示演出を実行する（ステップＳ２２９０）。これにより、先ず壷の中身のものが煮込まれているような表示演出により、壷の中で赤い薬草と緑の薬草が組み合わさっていくことで、最終的にどのような色に変化するのかを遊技者に推測させ、この色の変化に期待感を持たせることができる。このため、従来技術における、表示演出装置に表示された色を見れば成立している役がわかってしまうことが無くなり、最終的にどのような色になるのかわからないので、遊技進行中に組み合わされた複数の薬草の色に基づいて推測するという楽しみや期待感が生まれ、遊技の趣向が向上する効果が得られる。
【００５３】
また、最終的に壷の中から黄色の薬草が飛び出すような表示演出により、遊技者にベルの役が成立したことを報知することができる。この黄色の薬草は、ベルの役が成立したことをよりわかり易く遊技者に報知するために、例えば、黄色のベルのキャラクタ画像等であってもよい。
さらに、このとき第３番目のボタンの操作によりすべてのドラム３０、３１および３２が停止しているが、これらのドラム３０、３１および３２における図柄で成立した役と、表示演出により壷の中から飛び出した黄色の薬草により示されるベルの役とが一致していない場合には、表示演出とリール（役）の不一致として、例えばビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム等の遊技者に有利な状態となる。これにより、ステップＳ２２７０における表示演出では、表示演出とリール（役）の不一致となれば遊技者に有利な状態となるという新たな期待感も生まれ、最終的にどのような色になるのかという推測や期待感がより一層かき立てられる効果が得られる。
【００５４】
なお、以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、変更可能に設定されるゲーム数等は適宜変更したり、遊技を開始させたり賞として払出される遊技媒体をコインではなく遊技球としたりすること等が挙げられる。
また、役に対応した色に彩られたキャラクタ画像として薬草を用いたが、これに限られず、爆弾を示すキャラクタ画像やその他の様々なアイテムを示すキャラクタ画像等であってもよい。さらに、表示手段として多色発光しうるフルカラーＬＥＤを採用すれば、該フルカラーＬＥＤで発光表示される各種表示色は、本発明のキャラクタ画像に相当するものとして捉えてよい。
【図面の簡単な説明】
【００５５】
【図１】回胴式遊技機１の正面の模式的説明図である。
【図２】回胴式遊技機１の制御ブロック図である。
【図３】回胴装置１６０の構成図である。
【図４】エンコーダ１８０、１８１、１８２の出力信号の説明図である。
【図５】第１リールデータ３００、第２リールデータ３１０、第３リールデータ３２０の説明図である。
【図６】コマンドテーブル６００の説明図である。
【図７】表示演出装置１９０の説明図である。
【図８】ドラム３０（３１、３２）の外観図である。
【図９】引き込み制御の説明図である。
【図１０】テーブル１０００の説明図である。
【図１１】乱数カウンタ１１００の説明図である。
【図１２】役や配当の説明図である。
【図１３】全体動作の説明図である。
【図１４】小役ゲームの説明図である。
【図１５】レギュラーボーナスゲームにおける動作の説明図である。
【図１６】レギュラーボーナスゲームの概要の説明図である。
【図１７】ビッグボーナスゲームの概要の説明図である。
【図１８】ビッグボーナスゲーム中における小役ゲームの説明図である。
【図１９】ビッグボーナスゲームの概要の説明図である。
【図２０】データテーブル２０００の説明図である。
【図２１】データテーブル２１００の説明図である。
【図２２】本実施の形態の主要部の動作を説明するフローチャートである。
【図２３】本実施の形態における表示演出に登場するキャラクタ画像の説明図である。
【図２４】演出番号１の演出パターンの動作の流れを示した説明図である。
【符号の説明】
【００５６】
１  回胴式遊技機
３０  ドラム
３１  ドラム
３２  ドラム
９０  スタートレバー
９２  停止ボタン
９３  停止ボタン
９４  停止ボタン
１１０  スタートスイッチ
１３０  投入コイン検出センサ
１６０  回胴装置
１７０  ステッピングモータ
１７１  ステッピングモータ
１７２  ステッピングモータ
１８０  エンコーダ
１８１  エンコーダ
１８２  エンコーダ
１９０  表示演出装置
２００  主制御部
２０１  ＲＯＭ
２０２  制御プログラム
２０３  データテーブル領域
２０５  ＲＡＭ
２１０  Ｉ／Ｏポート
２２０  Ｉ／Ｏポート
３００  第１リールデータ
３０１  第２リールデータ
３０２  第３リールデータ
６００  コマンドテーブル
１１００  乱数カウンタ
２０００  データテーブル
２１００  データテーブル
２３１０  キャラクタ
２３２０  キャラクタ
【図１】
0005091822.tif 000002
【図２】
0005091822.tif 000003
【図３】
0005091822.tif 000004
【図４】
0005091822.tif 000005
【図５】
0005091822.tif 000006
【図６】
0005091822.tif 000007
【図７】
0005091822.tif 000008
【図８】
0005091822.tif 000009
【図９】
0005091822.tif 000010
【図１０】
0005091822.tif 000011
【図１１】
0005091822.tif 000012
【図１２】
0005091822.tif 000013
【図１３】
0005091822.tif 000014
【図１４】
0005091822.tif 000015
【図１５】
0005091822.tif 000016
【図１６】
0005091822.tif 000017
【図１７】
0005091822.tif 000018
【図１８】
0005091822.tif 000019
【図１９】
0005091822.tif 000020
【図２０】
0005091822.tif 000021
【図２１】
0005091822.tif 000022
【図２２】
0005091822.tif 000023
【図２３】
0005091822.tif 000024
【図２４】
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