(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する変動表示部を備えた図柄変動表示手段と、
所定数の遊技媒体が設定されることによりゲーム開始を許容するゲーム開始許容手段と、
ゲームを開始させるために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
前記ゲーム開始操作手段に対してゲーム開始操作がされたときに、特別遊技状態移行役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行し、決定された内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる内部抽選手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに、内部当選フラグに対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引込んで前記図柄変動表示手段の前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段の前記図柄表示領域に停止表示された図柄が所定の入賞図柄または特別遊技状態移行役を構成する移行図柄であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により入賞図柄であると判定されたときに、当該入賞図柄に対応する遊技媒体を遊技者に払出す払出手段と、
移行図柄であると判定されたときに前記払出手段により遊技媒体を払出すことなく特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
前記特別遊技状態において、停止表示された図柄が前記判定手段により入賞図柄であると判定されたときに前記払出手段により遊技媒体を払出すことなく格納する格納手段とを備え、
前記格納手段は、前記特別遊技状態にて少なくとも前記所定数の遊技媒体を格納し、
前記払出手段は、停止表示された図柄が前記判定手段により移行図柄であると判定されたときに、前記格納手段が格納した遊技媒体のうち少なくとも前記所定数の遊技媒体を払出すことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
所定の役が内部抽選により内部当選役として決定されたにもかかわらず入賞と判定されなかった場合にその結果を記憶する記憶手段を備え、
停止表示された図柄が前記判定手段により移行図柄であると判定されたときに払出す遊技媒体数を、前記記憶手段が記憶した結果に応じて決定することを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技状態移行時に遊技媒体を払出さない構成のスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技全体の出玉率が変動することなくボーナス役の抽選確率を高めるために、ボーナスゲーム移行時にメダルを払出さない構成のスロットマシンが提案されている（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平６−２３８０３５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特許文献１のものでは、ボーナスゲーム移行時にメダルが払出されないので、ボーナスゲーム移行時において手持ちのメダルを使い切っていた場合には、さらにメダルの交換単位（例えば１０００円）以上の現金を追加投資してメダルの貸出を受けなければならなかったり、手持ちの資金が無い場合は、ボーナスゲームを実行することができなくなってしまう。このため、遊技者は、残りの所持金を気にしながら遊技する必要があると共に、現金を所持していても、ボーナスに内部当選してからメダルを獲得するまでの期間のために所持金を追加投資してメダルを借りることに対して気分を害する。特に、遊技者の獲得したメダルを特殊景品と交換する際の交換単価が、メダルを借りる際の交換単価よりも高い場合に顕著である。
【０００４】
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、特別遊技状態移行時における遊技媒体切れの不安を解消して追加投資の煩わしさを防止することが可能となるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する変動表示部を備えた図柄変動表示手段と、所定数の遊技媒体が設定されることによりゲーム開始を許容するゲーム開始許容手段と、ゲームを開始させるために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、前記ゲーム開始操作手段に対してゲーム開始操作がされたときに、特別遊技状態移行役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行し、決定された内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる内部抽選手段と、前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、前記停止操作手段が操作されたときに、内部当選フラグに対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引込んで前記図柄変動表示手段の前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、前記図柄変動表示手段の前記図柄表示領域に停止表示された図柄が所定の入賞図柄または特別遊技状態移行役を構成する移行図柄であるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により入賞図柄であると判定されたときに、当該入賞図柄に対応する遊技媒体を遊技者に払出す払出手段と、移行図柄であると判定されたときに前記払出手段により遊技媒体を払出すことなく特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、前記特別遊技状態において、停止表示された図柄が前記判定手段により入賞図柄であると判定されたときに前記払出手段により遊技媒体を払出すことなく格納する格納手段とを備え、前記格納手段は、前記特別遊技状態にて少なくとも前記所定数の遊技媒体を格納し、前記払出手段は、停止表示された図柄が前記判定手段により移行図柄であると判定されたときに、前記格納手段が格納した遊技媒体のうち少なくとも前記所定数の遊技媒体を払出すものである（請求項１）。
【０００８】
また、所定の役が内部抽選により内部当選役として決定されたにもかかわらず入賞と判定されなかった場合にその結果を記憶する記憶手段を備え、停止表示された図柄が前記判定手段により移行図柄であると判定されたときに払出す遊技媒体数を、前記記憶手段が記憶した結果に応じて決定するようにしてもよい（請求項２）。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１の発明によれば、特別遊技状態移行役の入賞時において予め格納した遊技媒体を用いて少なくとも１回はゲームを実行することができるので、特別遊技状態移行時に遊技媒体切れとなる事態を回避することができると共に、特別遊技状態移行時における追加投資の煩わしさを解消することができる。
【００１１】
請求項２の発明によれば、所定の役を入賞させることができなかった遊技者を技術レベルの低い遊技者と推定すると共に、このような遊技者に対して特別遊技状態移行時の払出しを多くすることで、特別遊技状態移行役の入賞の機会を余分に与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の一実施例について図面を参照して説明する。
図２にはスロットマシン１の正面外観が示されている。スロットマシン１の正面には表示窓（図柄表示領域に相当）２が設けられており、遊技者は表示窓２を通じて内部に設けられたリール（変動表示部に相当）３の図柄を視認可能となっている。この場合、図柄は、左リール３ａ、中リール３ｂ及び右リール３ｃの各円周面に描かれており、それら各リール３ａ〜３ｃの停止状態では表示窓２の上段、中段及び下段に対応して図柄が表示されるようになっている。表示窓２には合計５本（上段、中段、下段に対応した横３本及び対角線配置された２本）の入賞ライン（図２では破線にて示す）が施されていると共に、表示窓２の側方には有効化された入賞ラインを表示する有効ライン表示部４が設けられており、当り図柄がいずれかの入賞ライン上に揃ったときに対応する入賞が発生するようになっている。
【００１３】
表示窓２の上方には内部当選した入賞役を報知するなどの種々の情報を表示する液晶表示部５、ランプ部６、音声出力部（スピーカ）７等が設けられている。表示窓２の下方には、クレジットメダルのベットを行うＭＡＸＢＥＴボタン８、クレジットメダルの精算を行うクレジット精算ボタン９、メダルを投入するメダル投入口１０が設けられており、これらの下方にはスタートレバー（ゲーム開始操作手段に相当）１１、停止操作手段としての左ストップボタン１２ａ、中ストップボタン１２ｂ及び右ストップボタン１２ｃが設けられている。表示窓２の右方位置には、払出メダル数を表示する払出数表示部１３及びクレジットメダル数を表示するクレジット数表示部１４が設けられている。
【００１４】
スロットマシン１は、一連のゲーム開始操作、つまり、遊技者がメダルをメダル投入口１０に投入した状態、或いはクレジットメダルをＭＡＸＢＥＴボタン８に対する操作により賭けた状態でスタートレバー１１が操作されたときは、内部抽選及び各リール３ａ〜３ｃの回転動作を開始し、各ストップボタン１２ａ〜１２ｃが操作されたとき、或いは上限時間の経過に応じて各リール３ａ〜３ｃが停止して１ゲームを終了するようになっている。内部抽選の結果が当りであった場合には、内部抽選により当選した入賞役に対応したフラグ（ボーナスフラグ、小役フラグ、リプレイフラグ）を「１」とし（成立させ）、そのフラグに基づいていわゆる引込制御を含む停止制御（各リール３ａ〜３ｃをフラグの種類に応じた図柄で停止させる制御）を行い、リール３が当り図柄で停止した場合は、その当り図柄に応じた枚数のメダルを受皿１５に放出するようになっている。
【００１５】
図３はリール配列を示し、図４は役と払出し枚数との関係を示している。役としては、ボーナス役（特別遊技状態移行役に相当）、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが設定されており、それらの中から内部抽選を行うようになっている。
【００１６】
図１は、上記したスロットマシン１の電気的な構成を機能ブロック図として示している。制御部（図柄変動手段、ゲーム開始許容手段、内部抽選手段、表示制御手段、判定手段、払出手段、遊技状態移行手段、格納手段に相当）１６は、ＣＰＵ１７、ＲＯＭ１８、不揮発性ＲＡＭ１９、Ｉ／Ｏ２０などを備えたマイクロコンピュータにより構成されており、上記したスタートレバー１１、左ストップボタン１２ａ、中ストップボタン１２ｂ、右ストップボタン１２ｃ、ＭＡＸＢＥＴボタン８及びクレジット精算ボタン９から各操作信号を入力すると共に、メダル投入口１０に投入されたメダルの真贋及び数量を判定する投入メダル検知部２１から投入メダル検知信号を入力する。
【００１７】
設定値操作部２２は、スロットマシン１の前面扉の開放状態で設定値を変更操作可能に設けられており、例えば１〜６の設定値を制御部１６に出力するようになっている。
制御部１６は、上記した各リール３ａ〜３ｃに対応する各リール用モータ２３ａ〜２３ｃを駆動させるリール駆動部２４、各リール３ａ〜３ｃに設けられた基準位置片の通過を検知する各センサ２５ａ〜２５ｃからの検知信号に基づいて基準位置を検知する基準位置検知部２６、受皿１５にメダルを放出するメダル払出部２７、有効ライン表示部４、払出数表示部１３、払出数表示部１３或いはクレジット数表示部１４等の各種表示部、液晶表示部５を表示制御する表示制御基板２８、音声出力部７を駆動させる音声制御基板２９、ランプ部６を点灯制御するランプ制御基板３０を接続している。
【００１８】
制御部１６は、制御プログラム及び上記した各入力信号に基づいて、リール駆動部２４、音声出力部７、メダル払出部２７、液晶表示部５、有効ライン表示部４、払出数表示部１３、クレジット数表示部１４の動作を制御すると共に、設定値操作部２２からの設定値信号に基づいて抽選テーブルを選択し、その抽選テーブルに基づいて内部抽選を実行するようになっている。
【００１９】
次に、上記構成の作用について説明する。
図５は、スロットマシン１の制御部１６の動作のうち本発明に関連した動作を示すフローチャートである。制御部１６は、ゲーム開始処理（Ａ１）、入賞処理（Ａ２）を実行している。
【００２０】
図６は、制御部１６のゲーム開始処理の動作を示すフローチャートである。制御部１６は、ゲーム開始操作を検出したかを判断している（Ｂ１）。
遊技者がスロットマシンにメダルを投入してからスタートレバー１１を操作すると、制御部１６は、ゲーム開始操作を検出したと判断し（Ｂ１：ＹＥＳ）、乱数を取得し（Ｂ２）、その乱数を抽選テーブルと照合してから（Ｂ３）、ボーナス役に当選したか（Ｂ４）、リプレイに当選したか（Ｂ６）、ベルに当選したか（Ｂ８）、スイカに当選したか（Ｂ１０）、チェリーに当選したか（Ｂ１２）を判断し、何れかに当選した場合は、対応するフラグを「１」としてから（Ｂ５、Ｂ７，Ｂ９，Ｂ１１，Ｂ１３）、リール３ａ〜３ｃの回転を開始する（Ｂ１４）。
【００２１】
図７は、制御部１６の入賞処理を示すフローチャートである。制御部１６は、左リール３ａの停止操作を検出したか（Ｃ１）、中リール３ｂの停止操作を検出したか（Ｃ３）、右リール３ｃの停止操作を検出したか（Ｃ５）、全リールの回転が停止したか（Ｃ７）を判断している。
遊技者がストップボタン１２ａ〜１２ｃを順に操作すると、制御部１６は、各リールの停止操作を検出し（Ｃ１：ＹＥＳ、Ｃ２：ＹＥＳ、Ｃ３：ＹＥＳ）、対応するリール３ａ〜３ｃを図示しない停止テーブルにしたがって順に停止させる（Ｃ２、Ｃ４、Ｃ６）。
【００２２】
制御部１６は、全リール３ａ〜３ｃが回転停止したときは（Ｃ７：ＹＥＳ）、図柄を判定し（Ｃ８）、リプレイが入賞したか（Ｃ９）、ボーナス役が入賞したか（Ｃ１３）、ベルが入賞したか（Ｃ１９）、スイカが入賞したか（Ｃ２２）、チェリーが入賞したか（Ｃ２５）、払出メダルカウンタが４６５を上回ったか（Ｃ２９）を判断するようになる。
リプレイに入賞した場合は（Ｃ９：ＹＥＳ）、リプレイゲームフラグを「１」とすると共に（Ｃ１０）、リプレイフラグを「０」としてから（Ｃ１１）、リプレイゲームの設定を行う（Ｃ１２）。
【００２３】
ベルに入賞した場合は（Ｃ１９：ＹＥＳ）、ベルフラグを「０」とし（Ｃ２０）、入賞メダルカウンタに１０を加算してから（Ｃ２１）、払出処理を実行する（Ｃ２８）。同様に、スイカに入賞した場合は（Ｃ２２：ＹＥＳ）、スイカフラグを「０」とすると共に（Ｃ２３）、入賞メダルカウンタに５を加算し（Ｃ２４）、チェリーに入賞した場合は（Ｃ２５：ＹＥＳ）、チェリーフラグを「０」とすると共に（Ｃ２６）、入賞メダルカウンタに４を加算してから（Ｃ２７）、払出処理を実行する（Ｃ２８）。
【００２４】
図８は、制御部１６の払出処理を示すフローチャートである。制御部１６は、ボーナスゲームフラグが「０」であるので（Ｄ１：ＹＥＳ）は、メダルを１枚払出してから（Ｄ２）、格納フラグが「０」かを判断する（Ｄ３）。この格納フラグは、ボーナス役の払出処理においてメダルが格納されたことを示すもので、電源が投入された営業開始時は「０」であるので（Ｄ３：ＹＥＳ）、格納メダルカウンタが「０」かを判断する（Ｄ４）。この格納メダルカウンタは、電源が投入された営業開始時は「０」であるので（Ｄ４：ＹＥＳ）、払出メダルカウンタに「１」を加算すると共に（Ｄ１０）、入賞メダルカウンタから「１」を減算してから（Ｄ１１）、入賞メダルカウンタが０かつ格納メダルカウンタが０かを判断する（Ｄ１３）。この場合、入賞メダルカウンタが０でないことから（Ｄ１３：ＮＯ）、ステップＤ１に移行することにより上述した動作を繰返し、入賞メダルカウンタが０となったときは（Ｄ１３：ＹＥＳ）、払出処理を終了してリターンする。
以上の動作により、スロットマシン１からは、入賞した小役に応じた枚数のメダルが払出される。
【００２５】
さて、図６に示すようにボーナス役が当選した場合は（Ｂ４：ＹＥＳ）、ボーナス役フラグを「１」とする（Ｂ５、図９（ｃ）参照）。このようにボーナス役フラグが「１」の状態では、ボーナス役図柄（移行図柄に相当）の引込み動作が行われ、図７に示すようにボーナス役に入賞した場合は（Ｃ１３：ＹＥＳ）、ボーナス役フラグを「０」とすると共に（Ｃ１４、図９（ｃ）参照）、ボーナスゲームフラグを「１」とし（Ｃ１５、図９（ｂ）参照）、さらに払出メダルカウンタを「０」としてから（Ｃ１６）、格納フラグが「１」かを判断する（Ｃ１７）。この格納フラグは、電源が投入された営業開始時は「０」であるので（Ｃ１７：ＮＯ、図９（ａ）参照）、払出メダルカウンタが４６５を上回ったかを判断する（Ｃ２９）。この場合、４６５以下であるから（Ｃ２９：ＮＯ）、リターンする。
【００２６】
ボーナス役に入賞すると、「ベル」の内部当選確率が高まると共に、リールには「ベル」が何れの目押し位置でも引込範囲となるように配列されているので、高確率で「ベル」が内部当選して入賞するようになる。尚、「ベル」以外の小役或いは「リプレイ」に所定確率で入賞可能であることは勿論である。
【００２７】
制御部１６は、上述のように「ベル」或いは他の小役に入賞した場合は、払出処理を実行する。
ここで、制御部１６は、図８に示すようにボーナスゲームフラグが「１」となった場合は（Ｄ１：ＮＯ）、払出メダルカウンタが１００以上かを判断する（Ｄ５）。ボーナス役が入賞した当初は１００未満であるので（Ｄ５：ＮＯ）、入賞メダルカウンタが０となるまでメダルの払出しを繰返す。
【００２８】
ボーナス役の入賞によるメダルの払出しの結果、払出メダルカウンタが１００以上となったときは（Ｄ５：ＹＥＳ）、格納フラグが「０」かを判断する（Ｄ６）。この場合、格納フラグは「０」であるので（Ｄ６：ＹＥＳ）、格納メダルカウンタに１を加算し（Ｄ７）、格納メダルカウンタが１０となったかを判断する（Ｄ８）。格納フラグカウンタは１０となっていない場合は（Ｄ８：ＮＯ）、ステップＤ１０に以降することにより、入賞メダルカウンタが０となるまで上述の動作を繰返す。
払出メダルカウンタが１００以上の場合に（Ｄ５：ＹＥＳ）、格納メダルカウンタが１０となったときは（Ｄ８：ＹＥＳ）、格納フラグを「１」としてから（Ｄ９、図９（ａ）参照）、ステップＤ１０に移行する。
【００２９】
上述のようにボーナスゲーム時において払出メダルカウンタが１００以上となった以降の小役の入賞に伴う払出処理においては、格納フラグが「１」となっているので（Ｄ６：ＮＯ）通常のメダルの払出しを実行する。払出処理の結果、図７に示すように払出メダルカウンタが４６５を上回ると（Ｃ２９：ＹＥＳ）、ボーナスゲームフラグを「０」としてから（Ｃ３０）、ボーナスゲームを終了してリターンする。
【００３０】
以上の動作により、ボーナスゲームに移行した場合は、小役の入賞に応じてメダルが払出され、メダルの払出しが１００枚以上となった以降においては、メダルの払出しに代えて格納メダルカウンタに１が加算され、格納メダルカウンタが１０となった以降においては、メダルの払出しに復帰する。このようにメダルの格納を、メダルの払出しが１００枚以上となった以降において実行するようにしているのは、遊技者の手持メダルが十分な枚数となったところでメダルを格納することにより、遊技者の持ちメダルが無くなることを防止すると共に、メダルが払出されないという状態に遊技者が違和感を覚えないようにしたからである。
【００３１】
ところで、本実施例のスロットマシン１では、ボーナスゲームに移行した場合は、遊技全体の出玉率を変動することなくボーナスの抽選確率を高めるために、ボーナスゲーム移行時の払出しを行わないように構成されていることから、ボーナスゲーム移行時にちょうど手持ちのメダルが切れてしまったような場合は、手持資金から追加投資を行う必要があったり、手持資金が不足するような場合は、ボーナスゲームを断念せざるを得なかった。
【００３２】
しかしながら、本実施例では、次のようにして追加投資することなくボーナスゲーム移行時にボーナスゲームを実行することができるようにした。
即ち、制御部１６は、図７に示す入賞処理において、営業開始後に２回目のボーナスゲームに移行した場合は（Ｃ１３：ＹＥＳ）、上述のように１回目のボーナスゲーム時に格納フラグを「１」としているので（Ｃ１７：ＹＥＳ）、格納フラグを「０」としてから（Ｃ１８、図９（ａ）参照）、払出処理を実行する（Ｃ２８）。
【００３３】
制御部１６は、図８に示す払出処理において、メダルを１枚払出した場合に（Ｄ２）、格納フラグが「０」であることから（Ｄ３：ＹＥＳ）、格納メダルカウンタが０かを判断する（Ｄ４）。この場合、格納メダルカウンタは１０であることから（Ｄ４：ＮＯ）、格納メダルカウンタから１を減算し（Ｄ１２）、格納メダルカウンタが０でないことを確認してから（Ｄ１３：ＮＯ）、ステップＤ１に移行する。このようなメダルの払出しをさらに９回繰返すことにより、格納メダルカウンタが０となったときは（Ｄ１３：ＹＥＳ）、払出処理を終了してリターンする。
【００３４】
以上の動作により、ボーナスゲームに移行した場合は、前回のボーナスゲーム時に格納された１０枚のメダルの払出しが行われると共に、ボーナスゲームによるメダルの払出し時にメダルの格納が行われるようになる。この場合のメダルの払出しとは、１０枚のメダルを実際に払い出してよいし、クレジットとして払い出してもよい。
【００３５】
従って、遊技者は、ボーナスゲーム移行時においてちょうど手持ちのメダルが切れた場合であっても、前回のボーナスゲーム時に格納されたメダルが１０枚払出されるので、そのメダルを用いてゲームを行うことができる。この場合、上述したようにボーナスゲーム時は、高確率で「ベル」が入賞するので、１０枚のメダルでのゲーム可能回数である３回のゲームを行うことにより、初心者であっても「ベル」を揃えることができ、ボーナスゲームを行うことができる。
また、手持ちの追加投資が無くなった状態でボーナスゲームに移行した場合であっても、最低３回のゲームが可能であることから、安心してゲームを行うことができる。
【００３６】
このような実施例によれば、ボーナスゲームの実行中に１０枚のメダルを格納し、次のボーナス役移行時に格納メダルを払出すようにしたので、ボーナスゲーム移行時にメダルを払出すことがない構成のスロットマシン１であっても、ボーナスゲーム移行時にメダル切れとなる事態を回避することができると共に、ボーナスゲーム移行時における追加投資の煩わしさを解消することができる。
【００３７】
また、ボーナス役の内部当選フラグが成立している状態においても格納したメダルを払出すようにしたので、図柄の停止態様や液晶表示等の演出により遊技者がボーナス役の内部当選に気づいているにも関わらず、ボーナス役の図柄を停止表示させることができなかった場合に効果的である。また、ボーナス役に内部当選していることを報知する演出として使用することで興趣を高めることができる。
さらに、ボーナスゲーム移行時に払出した分だけメダルを格納するので、遊技者がどのタイミングで遊技を終了しても遊技の公正を害することがない。
【００３８】
本発明は、上記実施例に限定されることなく、次のように変形または拡張できる。
所定の役が内部抽選により内部当選役として決定されたにもかかわらず入賞と判定されなかった場合にその結果を記憶する記憶手段を設け、停止表示された図柄がボーナス役図柄であると判定されたときに払出す遊技媒体数を、記憶手段が記憶した結果に応じて決定するようにしてもよい。このように構成した場合、所定の役を入賞させることができなかった遊技者を技術レベルの低い遊技者と推定すると共に、このような遊技者に対してボーナスゲーム移行時の払出しを多くすることで、ボーナス役の入賞の機会を余分に与えることができる。
【００３９】
格納メダルの払出しのときに、払出メダルカウンタを加算してもよい。
ボーナスゲーム移行時に必ずしも格納メダルの全てを払出す必要は無く、その一部であっても良い。また、払出すメダルは、ボーナスゲームへ移行する毎に異なるものであってもよい。
【００４０】
１ゲームに要するメダル枚数は３枚ではなく、１枚や２枚であってもよい。また、ボーナスゲーム移行時等を契機に変更するものであってもよい。
ボーナス役は、本実施例の形式に限らない。例えば、小役の内部当選確率を高めるＲＢ（レギュラーボーナス）、停止操作後に図柄を引込む引込範囲を制限して狙った小役を入賞させやすくするいわゆるＣＴ（チャレンジタイム）、同時に狙うことができない複数種類の小役のうち内部当選した役を報知することにより小役の入賞確率を高めるいわゆるＡＴ（アシストタイム）、リプレイ確率を高めるいわゆるＲＴ（リプレイタイム）などがある。
【００４１】
メダルを格納するタイミングは、ボーナスゲーム中であればいつでもよい。例えば、３回目の１０枚役入賞時、或いはＲＢゲームでの８回目の入賞時など、但し、格納タイミングが早すぎると、遊技者の持ちメダルが無くなる虞がある。
格納メダルの投入タイミングはボーナスゲーム移行時に限らない。例えば、ボーナス役が内部当選しているとき、或いは液晶、音、光などの演出によりボーナス役の内部当選が確定したとき等。
【００４２】
格納メダルカウンタによるメダル格納数としては、１０枚に限定されることなく、次のゲームが可能であれば、１以上の任意の数でよい。
フラグの状態を不揮発性のメモリに記憶するようにしてもよい。この場合、格納フラグの状態は翌日移行に持ち越されるので、スロットマシン１を導入した最初のＢＢのみ払出処理が行われず、次からは営業開始の最初のＢＢにおいても前回に格納したメダルが払出される。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】本発明の一実施例におけるスロットマシンの構成を示す機能ブロック図
【図２】スロットマシンの正面図
【図３】リールの展開図
【図４】入賞役とメダルの払出し枚数との関係を示す図
【図５】制御部の動作を示すフローチャート
【図６】制御部のゲーム開始処理を示すフローチャート
【図７】制御部の入賞処理を示すフローチャート
【図８】制御部の払出処理を示すフローチャート
【図９】各フラグのオンオフタイミングを示す図
【符号の説明】
【００４４】
図面中、１はスロットマシン、２は表示窓（図柄表示領域）、３はリール（変動表示部）、１１はスタートレバー（ゲーム開始操作手段）、１２ａ〜１２ｃはストップボタン（停止操作手段）、１６は制御部（図柄変動手段、ゲーム開始許容手段、内部抽選手段、表示制御手段、判定手段、払出手段、遊技状態移行手段、格納手段）である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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