(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞装置への遊技球の入球を契機に当り判定用乱数の値を抽出する乱数抽選手段と、
前記乱数抽選手段が抽出した前記当り判定用乱数の値と予め定めた当り判定値とを比較して特別入賞装置を開放させる特別遊技を生起させる当りとするか否かを判定する当り判定手段と、
前記当り判定手段が当りを判定した場合には、前記特別遊技の終了後に付与する特典内容を決定する特典内容決定手段と、
前記当り判定手段の判定結果に基づいて、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行する表示装置と、
前記図柄変動ゲームに係る遊技演出のパターンを決定する変動パターン決定手段と、を備え、
前記特別遊技の終了後に、前記特典内容決定手段の決定した特典内容を秘匿する秘匿モードを設定し、その秘匿モードでは、前記図柄変動ゲーム中に前記特典内容を示唆する示唆演出が実行される遊技機において、
前記示唆演出を実行するための示唆演出パターンには、
前記特典内容として遊技者に最も有利な所定の特典内容が決定されている場合にしか選択されない特定の示唆演出パターンと、
前記特定の示唆演出パターンとは異なり、前記所定の特典内容が決定されているか否かを問わずに選択される可能性のある特別の示唆演出パターンと、
前記特定の示唆演出パターンとは異なり、前記所定の特典内容が決定されているか否かを問わずに選択され、かつ前記特定の示唆演出パターン及び前記特別の示唆演出パターンに比して選択される可能性の高い通常の示唆演出パターンと、があり、
各示唆演出パターンは、複数のテーブルに対応付けられており、
前記複数のテーブルには、
前記特定の示唆演出パターン、前記特別の示唆演出パターン、及び前記通常の示唆演出パターンが対応付けられた第１のテーブルと、
前記特定の示唆演出パターン、前記特別の示唆演出パターン、及び前記通常の示唆演出パターンが対応付けられているとともに、前記第１のテーブルに比して前記特定の示唆演出パターンが選択される割合を高めた第２のテーブルと、
前記特別の示唆演出パターン及び前記通常の示唆演出パターンが対応付けられた第３のテーブルと、があり、
前記図柄変動ゲームの実行時に、前記特典内容決定手段の決定結果に基づいて、前記第１〜第３のテーブルの中から何れか１つのテーブルを選択するとともに、その選択したテーブルの中から１つの示唆演出パターンを選択する示唆演出パターン選択手段と、を備え、
前記示唆演出パターン選択手段は、
前記特典内容決定手段によって前記所定の特典内容が決定されている場合には、前記第１のテーブルを選択し、その第１のテーブルから前記示唆演出パターンを選択し、
前記第１のテーブルから選択した前記示唆演出パターンが、前記特定の示唆演出パターン及び前記通常の示唆演出パターンの何れかであった場合には、次の図柄変動ゲームの実行時にも前記第１のテーブルを選択し、その第１のテーブルから前記示唆演出パターンを選択する一方で、前記第１のテーブルから選択した前記示唆演出パターンが、前記特別の示唆演出パターンであった場合には、次の図柄変動ゲームの実行時には前記第２のテーブルを選択し、その第２のテーブルから前記示唆演出パターンを選択し、
前記特典内容決定手段によって前記所定の特典内容が決定されていない場合には、前記第３のテーブルを選択し、その第３のテーブルから前記示唆演出パターンを選択し、選択した示唆演出パターンの種類に拘わらず次の図柄変動ゲームの実行時には前記第３のテーブルを選択し、その第３のテーブルから前記示唆演出パターンを選択すること特徴する遊技機。
【請求項２】
前記示唆演出パターン選択手段は、前記第２のテーブルから前記特別の示唆演出パターンを選択した場合、次の図柄変動ゲームの実行時においても前記第２のテーブルから前記示唆演出パターンを選択し、
前記第２のテーブルは、前記第１のテーブルに比して前記特別の示唆演出パターンが選択される割合が高められていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動パターン決定手段は、前記当り判定手段が当りを判定している場合には前記図柄変動ゲームで当り表示結果を導出する当り変動用の変動パターンを決定し、前記当り判定手段がはずれを判定している場合には前記図柄変動ゲームではずれ表示結果を導出するはずれ変動用の変動パターンを決定し、
前記第１のテーブルでは、前記変動パターン決定手段で決定される変動パターンの種類毎に、前記特定の示唆演出パターン、前記特別の示唆演出パターン及び前記通常の示唆演出パターンの選択割合が設定されており、前記当り変動用の変動パターンが決定されている場合の前記特定の示唆演出パターンの選択割合が、前記はずれ変動用の変動パターンが決定されている場合の前記特定の示唆演出パターンの選択割合に比して高く設定されていることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動パターン決定手段は、前記当り判定手段が当りを判定している場合には前記図柄変動ゲームで当り表示結果を導出する当り変動用の変動パターンを決定し、前記当り判定手段がはずれを判定している場合には前記図柄変動ゲームではずれ表示結果を導出するはずれ変動用の変動パターンを決定し、前記はずれ変動用の変動パターンは、前記図柄変動ゲームにおいてリーチを形成し、最終的にはずれ表示結果を導出するリーチありのはずれ変動用の変動パターンと、前記図柄変動ゲームにおいてリーチを形成することなく、最終的にはずれ表示結果を導出するリーチなしのはずれ変動用の変動パターンに分類され、
前記第１のテーブル及び第３のテーブルでは、前記変動パターン決定手段で決定される変動パターンの種類毎に、各テーブルに対応付けられた示唆演出パターンの選択割合が設定されており、
前記第１のテーブルでは、前記リーチありのはずれ変動用の変動パターンが決定されている場合の前記特別の示唆演出パターンの選択割合が、前記リーチなしのはずれ変動用の変動パターンが決定されている場合の選択割合に比して高く設定されている一方で、
前記第３のテーブルでは、前記リーチありのはずれ変動用の変動パターンが決定されている場合の前記特別の示唆演出パターンの選択割合が、前記リーチなしのはずれ変動用の変動パターンが決定されている場合の選択割合に比して低く設定されていることを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技終了後に付与される特典内容を秘匿する秘匿モードが設定される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機の中には、特定条件の成立により、確率変動（以下、「確変」と示す）状態や変動時間短縮（以下、「時短」と示す）状態など遊技者にとって有利な特典を付与するものがある。確変状態は、大当りの当選確率が低確率である通常確率から高確率に変動した状態である。時短状態は、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率（当選確率）を低確率（通常状態）として、入球率向上状態を特典として付与した状態である。確変状態は、遊技者にとって大当りの当選確率が高確率であるため、通常確率で大当り抽選が行われる場合に比べて有利な遊技状態である。また、時短状態は、遊技者にとって入球率向上状態が付与されるため、入球率向上状態が付与されていない場合に比べて有利な遊技状態である。このため、このようなパチンコ遊技機においては、大当り遊技終了後、確変状態や時短状態などの特典が付与されていない場合、遊技者が特典を付与されていないことを認識すると、遊技者の興趣を低下させる虞があった。したがって、特典が付与されているのか否かを遊技者にわからないように秘匿することで遊技の興趣の低下を防止しているものがある（例えば、特許文献１及び非特許文献１）。特許文献１では、大当り遊技終了後、確変状態が付与されている場合であっても、確変状態が付与されていることを報知する確変報知演出とは異なる確変潜伏演出を実行する確変潜伏演出期間が付与されるようになっている。この確変潜伏演出期間は、前記確変報知演出とは異なる演出が実行され、確変状態が付与されているか否かが遊技者に認識され難い秘匿状態（秘匿モード）となっている。また、非特許文献１では、大当り遊技終了後に遊技状態を遊技者に秘匿する秘匿モードに突入し、当該秘匿モード中に特定の演出の出現率が遊技状態に基づいて異なるようになっている。このため、確変状態の秘匿モード中において特定の演出の出現率は、非確変状態の秘匿モード中に比べて高くなるようになっている。
【特許文献１】特開２００４−０６５３８８号公報
【非特許文献１】「大判アタック予告」、パチンコ必勝ガイド、株式会社白夜書房、平成１８年５月２０日、２００６  ５−２０号、ｐ．２８
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、特許文献１や非特許文献１では、確変状態を秘匿していることを遊技者に報知した上で、確変報知演出や特定の演出が実行されるか否かで遊技状態が確変状態であることを遊技者に報知するようになっている。すなわち、大当り遊技終了後、確変報知演出や特定の演出が実行されれば、確変状態であることが確定する又は確変状態である期待を高めさせることができるようになっている。
【０００４】
しかしながら、特許文献１や非特許文献１において遊技者は、確変報知演出や特定の演出の１種類の演出が実行されるか否かにより確変状態への期待を持つか持たないかであった。すなわち、大当り遊技終了後の秘匿モード中の遊技においては、前記１種類の演出が出現するか否かの遊技性となっていた。このため、前記１種類の演出の出現後では遊技者にとって秘匿モードを設けないパチンコ遊技機となんら変わりない遊技性となる可能性があった。
【０００５】
本発明は、このような実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、単に１種類の演出（特定の演出）が出現するか否かではなく、特定の演出が実行されるまでにゲーム性を持たせることで、秘匿モード中の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、始動入賞装置への遊技球の入球を契機に当り判定用乱数の値を抽出する乱数抽選手段と、前記乱数抽選手段が抽出した前記当り判定用乱数の値と予め定めた当り判定値とを比較して特別入賞装置を開放させる特別遊技を生起させる当りとするか否かを判定する当り判定手段と、前記当り判定手段が当りを判定した場合には、前記特別遊技の終了後に付与する特典内容を決定する特典内容決定手段と、前記当り判定手段の判定結果に基づいて、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行する表示装置と、前記図柄変動ゲームに係る遊技演出のパターンを決定する変動パターン決定手段と、を備え、前記特別遊技の終了後に、前記特典内容決定手段の決定した特典内容を秘匿する秘匿モードを設定し、その秘匿モードでは、前記図柄変動ゲーム中に前記特典内容を示唆する示唆演出が実行される遊技機において、前記示唆演出を実行するための示唆演出パターンには、前記特典内容として遊技者に最も有利な所定の特典内容が決定されている場合にしか選択されない特定の示唆演出パターンと、前記特定の示唆演出パターンとは異なり、前記所定の特典内容が決定されているか否かを問わずに選択される可能性のある特別の示唆演出パターンと、前記特定の示唆演出パターンとは異なり、前記所定の特典内容が決定されているか否かを問わずに選択され、かつ前記特定の示唆演出パターン及び前記特別の示唆演出パターンに比して選択される可能性の高い通常の示唆演出パターンと、があり、各示唆演出パターンは、複数のテーブルに対応付けられており、前記複数のテーブルには、前記特定の示唆演出パターン、前記特別の示唆演出パターン、及び前記通常の示唆演出パターンが対応付けられた第１のテーブルと、前記特定の示唆演出パターン、前記特別の示唆演出パターン、及び前記通常の示唆演出パターンが対応付けられているとともに、前記第１のテーブルに比して前記特定の示唆演出パターンが選択される割合を高めた第２のテーブルと、前記特別の示唆演出パターン及び前記通常の示唆演出パターンが対応付けられた第３のテーブルと、があり、前記図柄変動ゲームの実行時に、前記特典内容決定手段の決定結果に基づいて、前記第１〜第３のテーブルの中から何れか１つのテーブルを選択するとともに、その選択したテーブルの中から１つの示唆演出パターンを選択する示唆演出パターン選択手段と、を備え、前記示唆演出パターン選択手段は、前記特典内容決定手段によって前記所定の特典内容が決定されている場合には、前記第１のテーブルを選択し、その第１のテーブルから前記示唆演出パターンを選択し、前記第１のテーブルから選択した前記示唆演出パターンが、前記特定の示唆演出パターン及び前記通常の示唆演出パターンの何れかであった場合には、次の図柄変動ゲームの実行時にも前記第１のテーブルを選択し、その第１のテーブルから前記示唆演出パターンを選択する一方で、前記第１のテーブルから選択した前記示唆演出パターンが、前記特別の示唆演出パターンであった場合には、次の図柄変動ゲームの実行時には前記第２のテーブルを選択し、その第２のテーブルから前記示唆演出パターンを選択し、前記特典内容決定手段によって前記所定の特典内容が決定されていない場合には、前記第３のテーブルを選択し、その第３のテーブルから前記示唆演出パターンを選択し、選択した示唆演出パターンの種類に拘わらず次の図柄変動ゲームの実行時には前記第３のテーブルを選択し、その第３のテーブルから前記示唆演出パターンを選択することを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記示唆演出パターン選択手段は、前記第２のテーブルから前記特別の示唆演出パターンを選択した場合、次の図柄変動ゲームの実行時においても前記第２のテーブルから前記示唆演出パターンを選択し、前記第２のテーブルは、前記第１のテーブルに比して前記特別の示唆演出パターンが選択される割合が高められていること要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、請求項１または請求項２に記載の遊技機において、前記変動パターン決定手段は、前記当り判定手段が当りを判定している場合には前記図柄変動ゲームで当り表示結果を導出する当り変動用の変動パターンを決定し、前記当り判定手段がはずれを判定している場合には前記図柄変動ゲームではずれ表示結果を導出するはずれ変動用の変動パターンを決定し、前記第１のテーブルでは、前記変動パターン決定手段で決定される変動パターンの種類毎に、前記特定の示唆演出パターン、前記特別の示唆演出パターン及び前記通常の示唆演出パターンの選択割合が設定されており、前記当り変動用の変動パターンが決定されている場合の前記特定の示唆演出パターンの選択割合が、前記はずれ変動用の変動パターンが決定されている場合の前記特定の示唆演出パターンの選択割合に比して高く設定されていることを要旨とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のいずれか一項に記載の遊技機において、前記変動パターン決定手段は、前記当り判定手段が当りを判定している場合には前記図柄変動ゲームで当り表示結果を導出する当り変動用の変動パターンを決定し、前記当り判定手段がはずれを判定している場合には前記図柄変動ゲームではずれ表示結果を導出するはずれ変動用の変動パターンを決定し、前記はずれ変動用の変動パターンは、前記図柄変動ゲームにおいてリーチを形成し、最終的にはずれ表示結果を導出するリーチありのはずれ変動用の変動パターンと、前記図柄変動ゲームにおいてリーチを形成することなく、最終的にはずれ表示結果を導出するリーチなしのはずれ変動用の変動パターンに分類され、前記第１のテーブル及び第３のテーブルでは、前記変動パターン決定手段で決定される変動パターンの種類毎に、各テーブルに対応付けられた示唆演出パターンの選択割合が設定されており、前記第１のテーブルでは、前記リーチありのはずれ変動用の変動パターンが決定されている場合の前記特別の示唆演出パターンの選択割合が、前記リーチなしのはずれ変動用の変動パターンが決定されている場合の選択割合に比して高く設定されている一方で、前記第３のテーブルでは、前記リーチありのはずれ変動用の変動パターンが決定されている場合の前記特別の示唆演出パターンの選択割合が、前記リーチなしのはずれ変動用の変動パターンが決定されている場合の選択割合に比して低く設定されていることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、単に１種類の演出（特定の演出）が出現するか否かではなく、特定の演出が実行されるまでにゲーム性を持たせることで、秘匿モード中の興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
（第１の実施形態）
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第１の実施形態を図１〜図１４にしたがって説明する。
【００１２】
図１には、パチンコ遊技機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側には、発光体（ＬＥＤ、ランプなど）の発光（点灯又は点滅）により、発光演出を実行する枠用ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく音声演出を実行するスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。そして、遊技者が発射装置１９を操作することにより、上球皿１５に貯留されている遊技球が遊技盤１３の遊技領域１３ａに発射されるようになっている。
【００１３】
次に、遊技盤１３の構成について図２及び図３にしたがって詳しく説明する。
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、各種の表示器や各種の飾りを施した表示枠体（センター役物）２７が装着されており、さらに、表示枠体２７の略中央には、図柄の可視表示部Ｈが設けられた演出表示装置２８が配置されている。演出表示装置２８は、その外周面に沿って図柄（１〜５までの図柄とブランク図柄）が所定の間隔で表示されたドラム型の回転部材（第１ドラム２８ａ、第２ドラム２８ｂ、第３ドラム２８ｃ、及び第４ドラム２８ｄ）を、左側から順に同一軸線上に４列配設した機械式となっている。また、演出表示装置２８では、複数の図柄列（本実施形態では４列）を変動させて行う図柄変動ゲームが実行されるようになっている。本実施形態において演出表示装置２８の図柄変動ゲームでは、複数列（本実施形態では４列）の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置２８の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出用図柄）を用いて行われる。本実施形態では、１〜５までの図柄とブランク図柄が飾り図柄となる。なお、ブランク図柄とは、各図柄の間に配置される図柄であって、ブランク図柄を含んで構成される図柄組み合わせははずれとなる。
【００１４】
また、表示枠体２７の略中央であって、演出表示装置２８の左上方には、特別図柄を変動させて行う図柄変動ゲームを表示する特別図柄表示部としての特別図柄表示装置３０が設けられている。特別図柄表示装置３０は、例えば７セグメントＬＥＤ型の発光装置から構成されている。特別図柄は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。
【００１５】
演出表示装置２８と特別図柄表示装置３０では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動が開始される。具体的には、図柄変動ゲームの開始に伴って、特別図柄表示装置３０では特別図柄の変動が開始する一方で、演出表示装置２８では第１〜第４ドラム２８ａ〜２８ｄの回転によって飾り図柄の変動が開始する。そして、演出表示装置２８と特別図柄表示装置３０には、大当り抽選の抽選結果に基づき、図柄変動ゲームの終了によって同時に大当り図柄（大当り表示結果）又ははずれ図柄（はずれ表示結果）が確定的に停止表示される。このとき、特別図柄表示装置３０と演出表示装置２８では、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合には何れの表示装置にも大当り図柄が確定的に停止表示（確定停止表示）され、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合には何れの表示装置にもはずれ図柄が確定停止表示される。すなわち、演出表示装置２８の図柄変動ゲームは、特別図柄表示装置３０の図柄変動ゲームの変動表示結果に対応付けて行われ、特別図柄の変動表示結果に対応する飾り図柄の変動表示結果を導出する。大当り図柄は、大当り抽選の抽選結果が大当りである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものであり、はずれ図柄は、大当り抽選の抽選結果がはずれである場合に図柄変動ゲームで確定停止表示されるものである。
【００１６】
本実施形態において演出表示装置２８の図柄変動ゲームで導出される大当り図柄とはずれ図柄は、各列に導出された飾り図柄の組み合わせによって構成される。また、本実施形態において特別図柄表示装置３０には、［１］〜［５］までの数字と［−（バー）］が特別図柄として表示されるようになっている。そして、６種類の特別図柄のうち、特別図柄［１］〜［５］が大当り図柄となり、特別図柄［−］がはずれ図柄となる。
【００１７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置２８の表示領域（画像表示面）を特別図柄表示装置３０の表示領域よりも大きく形成し、演出表示装置２８を遊技者の正面に目立つように配置している。このため、遊技者は、特別図柄表示装置３０よりも自身の目の前で多彩な画像によって表示演出（例えば、リーチ演出や予告演出）が行われる演出表示装置２８の表示内容に注目し、該演出表示装置２８の図柄変動ゲームで導出されて確定停止表示される図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識することになる。
【００１８】
リーチ演出とは、演出表示装置２８で行われる図柄変動ゲームにおいて予め定めた特定列の飾り図柄が同一種類の図柄で、かつ特定列以外の列が変動する組み合わせで構成されるリーチ図柄が停止表示されることによって行われる演出である。リーチ図柄とは、例えば、本実施形態のパチンコ遊技機１０のように４列の飾り図柄を表示させる場合であって図柄停止順序が第１図柄列Ｒ１→第２図柄列Ｒ２→第３図柄列Ｒ３→第４図柄列Ｒ４の場合、第１〜第３図柄列Ｒ１〜Ｒ３の飾り図柄が同一種類となる組み合わせで構成される。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１図柄列Ｒ１が第１ドラム２８ａに対応し、第２図柄列Ｒ２が第２ドラム２８ｂに対応し、第３図柄列Ｒ３が第３ドラム２８ｃに対応し、第４図柄列Ｒ４が第４ドラム２８ｄに対応する。予告演出は、１回の図柄変動ゲームにおいて該ゲームにおける大当りか否かの可能性（すなわち、大当りの期待度）を示唆する演出である。この予告演出は、内部抽選で大当りが決定されている場合の図柄変動ゲームで出現すると、その予告が該ゲームで現実化されて大当りとなる。その一方で、予告演出は、内部抽選ではずれが決定されている場合の図柄変動ゲームで出現すると、その予告が該ゲームで現実化されずにはずれとなる。
【００１９】
図１及び図２の説明に戻り、表示枠体２７の下方の遊技領域１３ａには、遊技球の入球口Ｎａを有する上始動入賞口２１ａと遊技球の入球口Ｎｂを有する下始動入賞口２１ｂが上下方向に並ぶように配置されている。上始動入賞口２１ａは、常時遊技球の入球を許容し得るように入球口Ｎａを常時開放させた構成とされている。一方で、下始動入賞口２１ｂは普通電動役物とされ、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２２を備えており、開閉羽根２２が開動作することにより遊技球の入球を許容し得るように入球口Ｎｂを開放させる構成とされている。換言すれば、下始動入賞口２１ｂは、開閉羽根２２が開動作して入球口Ｎｂが開放されない限り、遊技球の入球を不能とする構成とされている。本実施形態では、上始動入賞口２１ａと下始動入賞口２１ｂにより、始動入賞装置が構成される。本実施形態では、開閉羽根２２とアクチュエータによって下始動入賞口２１ｂの開閉機構が構成される。
【００２０】
上始動入賞口２１ａの奥方には、入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１（図８に示す）が配設されているとともに、下始動入賞口２１ｂの奥方には、入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２（図８に示す）が配設されている。上始動入賞口２１ａと下始動入賞口２１ｂは、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。下始動入賞口２１ｂは開閉羽根２２が開動作すると、入口が拡大されて遊技球が入球し易い状態とされる一方で、開閉羽根２２が閉動作すると、入口が拡大されずに遊技球の入球が不能となる状態とされる。また、始動入賞装置の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う特別入賞装置としての大入賞口扉２４を備えた大入賞口２３が配設されている。そして、大当り遊技が付与されると、大入賞口扉２４の開動作によって大入賞口２３が開放されて遊技球の入球が許容されるため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、図柄変動ゲームにて大当り図柄（大当り表示結果）が停止表示されることを契機に付与される。また、本実施形態では大当り遊技が特別遊技となる。
【００２１】
大当り遊技は、内部抽選で大当りを決定し、図柄変動ゲームで大当り図柄が確定的に停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口扉２４の開動作により大入賞口２３が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１０回または５回）として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口扉２４の開動作により大入賞口２３が開放されてから大入賞口扉２４の閉動作により大入賞口２３が閉鎖される迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２３は、規定入球個数（例えば、９球）の遊技球が入球するまでの間、又は規定時間（例えば、２５秒）が経過するまでの間、開放される。そして、大当り遊技は、規定ラウンド数のラウンド遊技の終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われて終了する。
【００２２】
始動入賞装置（上始動入賞口２１ａと下始動入賞口２１ｂ）の左方には普通図柄作動ゲート２５が配設されている。普通図柄作動ゲート２５の奥方には、該普通図柄作動ゲート２５を通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４（図８に示す）が設けられている。普通図柄作動ゲート２５は、遊技球の通過を契機に、普通図柄変動ゲーム（抽選ゲーム）の始動条件を付与し得る。普通図柄変動ゲームは、下始動入賞口２１ｂの開閉羽根２２を開動作させるか否か（下始動入賞口２１ｂに遊技球を入賞し易くするか否か）の抽選結果を導出するために行われる演出である。
【００２３】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０には、図２及び図３に示すように表示枠体２７の略中央であって、演出表示装置２８の右上方に、普通図柄変動ゲームを行う普通図柄表示装置３１が配置されている。本実施形態の普通図柄表示装置３１は、図示しない発光体（ＬＥＤやランプなど）を内蔵し、その発光体をレンズカバー（図２及び図３では表面に「○（丸）」と「×（ばつ）」を装飾したもの）で覆って構成した複数個（本実施形態では２個）の普通図柄発光部を備えている。普通図柄表示装置３１では、前述した大当りか否かの大当り抽選とは別に行う当りか否か（開閉羽根２２の開動作により下始動入賞口２１ｂを開放するか否か）の内部抽選（当り抽選）の抽選結果を表示する普通図柄変動ゲームが行われる。そして、本実施形態においては、当り抽選で当りを決定している場合には普通図柄変動ゲームで当り図柄として「○（丸）」側の普通図柄発光部を点灯させるとともに、当り抽選ではずれを決定している場合には普通図柄変動ゲームで「×（ばつ）」側の普通図柄発光部を点灯させる。このため、遊技者は、普通図柄表示装置３１の普通図柄変動ゲームで確定的に「○（丸）」側の普通図柄発光部が点灯することにより当りを認識できるとともに、前記普通図柄変動ゲームで確定的に「×（ばつ）」側の普通図柄発光部が点灯することによりはずれを認識できる。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、普通図柄変動ゲームで点灯及び消灯する普通図柄発光部を普通図柄として扱っている。
【００２４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、上始動入賞口２１ａ又は下始動入賞口２１ｂへ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球の個数を記憶し、特別図柄用の保留記憶数として機内部（主制御基板４５の主制御用ＲＡＭ４５ｃ）で記憶するようになっている。特別図柄用の保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の図柄変動ゲームの回数を示している。特別図柄用の保留記憶数は、上始動入賞口２１ａ又は下始動入賞口２１ｂに遊技球が入賞することで１加算され、図柄変動ゲームの開始により１減算されるようになっている。したがって、図柄変動ゲーム中に上始動入賞口２１ａ又は下始動入賞口２１ｂへ遊技球が入賞すると、特別図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。そして、機内部で記憶した特別図柄用の保留記憶数は、図２及び図３において演出表示装置２８の上方に配置した特別図柄用の保留記憶表示装置（菱形の保留ランプ）ＴＲにより、遊技者に報知される。
【００２５】
特別図柄用の保留記憶表示装置ＴＲは、４つの保留ランプからなる発光手段によって構成されている。そして、特別図柄用の保留記憶表示装置ＴＲは、保留ランプの点灯個数により保留中の図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知する構成となっている。例えば、１つの保留ランプのみが点灯している場合には１回の図柄変動ゲームが保留中であることを示し、全ての保留ランプが点灯している場合には４回の図柄変動ゲームが保留中であることを示している。
【００２６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、普通図柄作動ゲート２５へ遊技球が入球した場合、その入球した遊技球の個数を記憶し、普通図柄用の保留記憶数として機内部（主制御基板４５の主制御用ＲＡＭ４５ｃ）で記憶するようになっている。普通図柄用の保留記憶数は、保留中（図柄変動ゲーム待機中）の普通図柄変動ゲームの回数を示している。普通図柄用の保留記憶数は、普通図柄作動ゲート２５に遊技球が入賞することで１加算され、普通図柄変動ゲームの開始により１減算されるようになっている。したがって、普通図柄変動ゲーム中に普通図柄作動ゲート２５へ遊技球が入球すると、普通図柄用の保留記憶数は更に加算され、所定の上限数（本実施形態では４個）まで累積されるようになっている。そして、機内部で記憶した普通図柄用の保留記憶数は、図２及び図３において演出表示装置２８の右上方に配置した普通図柄用の保留記憶表示装置ＨＲにより、遊技者に報知される。      
【００２７】
普通図柄用の保留記憶表示装置ＨＲは、４つの保留ランプからなる発光手段によって構成されている。そして、普通図柄用の保留記憶表示装置ＨＲは、保留ランプの点灯個数により保留中の普通図柄変動ゲームの回数を遊技者に報知する構成となっている。例えば、１つの保留ランプのみが点灯している場合には１回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを示し、全ての保留ランプが点灯している場合には４回の普通図柄変動ゲームが保留中であることを示している。
【００２８】
表示枠体２７には、発光により発光演出を行う盤用ランプ３２が配設されている。そして、演出表示装置２８の上方には、発光により発光演出を行う発光ランプ３３が配設されているとともに、表示枠体２７の上方を囲うように円周型発光ランプ３４（第１の演出ランプ）が配設されている。円周型発光ランプ３４は、図３にて詳細に示すように、左円周型発光ランプ３４Ｌと右円周型発光ランプ３４Ｒにて構成されている。左円周型発光ランプ３４Ｌは、発光面積の異なる複数（本実施形態では６つ）のランプ部材３４Ｌａ〜３４Ｌｆを、表示枠体２７の下方から上方に向かって順に発光面積が小さくなるランプを弧状に配置して構成されている。右円周型発光ランプ３４Ｒは、発光面積の異なる複数（本実施形態では６つ）のランプ部材３４Ｒａ〜３４Ｒｆを、表示枠体２７の下方から上方に向かって順に発光面積が小さくなるランプを弧状に配置して構成されている。そして、左円周型発光ランプ３４Ｌと右円周型発光ランプ３４Ｒは、左右対称に配置されており、左右で対応する位置には発光面積を同一面積とした各左円周型発光ランプ３４Ｌ，右円周型発光ランプ３４Ｒのランプが配置されている。演出表示装置２８の上方には、左円周型発光ランプ３４Ｌ及び右円周型発光ランプ３４Ｒに両側から挟まれる態様で、コインの形を模したコイン型発光ランプＣＯ（第２の演出ランプ）が配設されている。
【００２９】
また、図柄が印刷された投光性を有する帯状のリールシートを外周に巻装してなる第１〜第４ドラム２８ａ〜２８ｄには、ドラム表面を後方から照らすバックライトとして機能する発光演出用のドラムランプ（第３の演出ランプ）３５が配設されている。ドラムランプ３５は、第１〜第４ドラム２８ａ〜２８ｄの回転時や大当り時などに発光する。本実施形態においてドラムランプ３５は、複数色を発光する。
【００３０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０には、その機前面側に遊技者が操作可能な演出用操作手段としての操作ボタン２６が配置されている。本実施形態において操作ボタン２６は、押しボタン式とされており、上球皿１５に配置されている。本実施形態において操作ボタン２６は、図柄変動ゲーム中に操作ボタン２６の操作が有効となる操作有効期間が設定されることにより、当該期間の間の操作が有効とされる。本実施形態はドラムを採用した機械式の演出表示装置２８を備えているので、例えば、操作ボタン２６の操作有効期間を設定し、その期間中に操作ボタン２６を押すことで、図柄の停止位置を遊技者のタイミングで決定することができるため、スロットマシンのような遊技演出を行うことができる。
【００３１】
次に、第１〜第４図柄列Ｒ１〜Ｒ４（第１〜第４ドラム２８ａ〜２８ｄ）で表示可能な図柄の種類を図４にしたがって説明する。
第１図柄列Ｒ１及び第４図柄列Ｒ４は、色彩及び大きさが同一である図柄（「１」「２」「３」「４」「５」）と、７個のブランク図柄（図４では「○（丸印）」で示す）を表示可能とされている。前記ブランク図柄を含んで構成される図柄組み合わせは、はずれとなる。また、第２図柄列Ｒ２及び第３図柄列Ｒ３には、色彩及び大きさが同一の図柄（「１」「２」「４」）と、前述した図柄（「１」「２」「４」）とは色彩及び大きさが異なる図柄（「３」「５」）と、５個のブランク図柄を表示可能としている。また、第１〜第４図柄列Ｒ１〜Ｒ４では、演出表示装置２８において変動表示される場合の図柄の表示順序が、予め定められている。具体的に言えば、第１図柄列Ｒ１及び第４図柄列Ｒ４では、図柄「１」→ブランク図柄→図柄「２」→ブランク図柄→図柄「３」→ブランク図柄→ブランク図柄→図柄「４」→ブランク図柄→図柄「５」→ブランク図柄→ブランク図柄→…→という表示順序で変動表示される。また、第２図柄列Ｒ２及び第３図柄列Ｒ３では、図柄「１」→ブランク図柄→図柄「２」→ブランク図柄→図柄「３」→ブランク図柄→図柄「４」→ブランク図柄→図柄「５」→ブランク図柄→…→という表示順序で変動表示される。また、図柄変動ゲームが開始すると演出表示装置２８では、第１〜第４図柄列Ｒ１〜Ｒ４の図柄は、図４で矢示する方向に変動表示されるようになっている。そして、本実施形態では、第１図柄列Ｒ１→第２図柄列Ｒ２→第３図柄列Ｒ３→第４図柄列Ｒ４の順に変動表示が停止する。また、第２図柄列Ｒ２及び第３図柄列Ｒ３に表示される図柄「３」及び「５」は、第１図柄列Ｒ１及び第４図柄列Ｒ４に表示される図柄「３」及び「５」よりも大きく形成されている。具体的には、第２図柄列Ｒ２及び第３図柄列Ｒ３に表示される図柄「３」及び「５」は、図柄「１」、「２」、または「４」などの２図柄分の大きさである。
【００３２】
なお、本実施形態では、大当り抽選に当選した場合に付与される大当りには、大当り遊技を構成するラウンド数が５ラウンドである５ラウンド大当りと、大当り遊技を構成するラウンド数が１０ラウンドである１０ラウンド大当りとがある。本実施形態では、１０ラウンド大当りが第１当りとなり、５ラウンド大当りが第２当りとなる。
【００３３】
以下、本実施形態における大当り表示結果を導出する図柄組み合わせについて図５及び図６にしたがって説明する。
最初に１０ラウンド大当り表示結果を導出する図柄組み合わせについて図５（ａ）〜図５（ｅ）にしたがって説明する。
【００３４】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、１０ラウンド大当りを決定した場合に、可視表示部Ｈに確定停止表示される大当りの図柄組み合わせを図柄［３］の４つ並びの組み合わせ［３３３３］と図柄［５］の４つ並びの組み合わせ［５５５５］の２種類としている。そして、可視表示部Ｈには、大当りの図柄組み合わせ［３３３３］及び［５５５５］を有効とする複数（本実施形態では４本）の大当りラインＬが形成されるようになっている。具体的に言えば、４本の大当りラインＬは、図５（ａ）に示すように、第１図柄列Ｒ１の停止図柄ａ１及び停止図柄ａ２の何れかと、第２図柄列Ｒ２の停止図柄Ｂと、第３図柄列の停止図柄Ｃと、第４図柄列Ｒ４の停止図柄ｄ１及び停止図柄ｄ２の何れかとの組み合わせによって形成される。
【００３５】
例えば、図５（ｂ）は、停止図柄ａ１，Ｂ，Ｃ，ｄ１の組み合わせで大当りラインＬが形成され、その大当りラインＬに大当りの図柄組み合わせ［３３３３］が確定停止表示された状態を示す。図５（ｃ）は、停止図柄ａ１，Ｂ，Ｃ，ｄ２の組み合わせで大当りラインＬが形成され、その大当りラインＬに大当りの図柄組み合わせ［３３３３］が確定停止表示された状態を示す。図５（ｄ）は、停止図柄ａ２，Ｂ，Ｃ，ｄ１の組み合わせで大当りラインＬが形成され、その大当りラインＬに大当りの図柄組み合わせ［５５５５］が確定停止表示された状態を示す。図５（ｅ）は、停止図柄ａ２，Ｂ，Ｃ，ｄ２の組み合わせで大当りラインＬが形成され、その大当りラインＬに大当りの図柄組み合わせ［５５５５］が確定停止表示された状態を示す。
【００３６】
次に、本実施形態における５ラウンド大当り表示結果を導出する図柄組み合わせについて図６（ａ）〜（ｉ）にしたがって説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、５ラウンド大当りを決定した場合に、可視表示部Ｈに確定停止表示される大当りの図柄組み合わせを、次に説明する５種類としている。具体的には、図柄［１］の４つ並びの図柄組み合わせ［１１１１］、図柄［２］の４つ並びの図柄組み合わせ［２２２２］、図柄［４］の４つ並びの図柄組み合わせ［４４４４］、図柄［３］の３つ並びの組み合わせ［３３３］、及び図柄［５］の３つ並びの組み合わせ［５５５］としている。そして、可視表示部Ｈには、大当りの図柄組み合わせ［１１１１］、［２２２２］及び［４４４］を有効とする複数（本実施形態では２本）の大当りラインＬと、大当りの図柄組み合わせ［３３３］及び［５５５］を有効とする複数（本実施形態では１２本）の大当りラインＬが形成されるようになっている。
【００３７】
具体的に言えば、大当りの図柄組み合わせ［１１１１］、［２２２２］及び［４４４４］を有効とする２本の大当りラインＬのうち１本の大当りラインＬは、図６（ａ）に示すように、第１〜第４図柄列Ｒ１〜Ｒ４の各停止図柄ａ１，ｂ１，ｃ１，ｄ１の組み合わせによって形成される。また、大当りの図柄組み合わせ［１１１１］、［２２２２］及び［４４４４］を有効とする２本の大当りラインＬのうち残りの１本の大当りラインＬは、第１〜第４図柄列Ｒ１〜Ｒ４の各停止図柄ａ２，ｂ２，ｃ２，ｄ２の組み合わせによって形成される。
【００３８】
例えば、図６（ｂ）は、停止図柄ａ１，ｂ１，ｃ１，ｄ１の組み合わせで大当りラインＬが形成され、その大当りラインＬに大当りの図柄組み合わせ［１１１１］が確定停止表示された状態を示す。図６（ｃ）は、停止図柄ａ２，ｂ２，ｃ２，ｄ２の組み合わせで大当りラインＬが形成され、その大当りラインＬに大当りの図柄組み合わせ［４４４４］が確定停止表示された状態を示す。
【００３９】
また、大当りの図柄組み合わせ［３３３］及び［５５５］を有効とする１２本の大当りラインＬは、図６（ｄ）に示すように、第１〜第４図柄列Ｒ１〜Ｒ４のうち、３つの図柄列の停止図柄の組み合わせによって形成される。具体的に言えば、１２本の大当りラインＬのうち６本の大当りラインＬは、停止図柄ａ１，Ｂ，ｄ１の組み合わせ、停止図柄ａ１，Ｂ，ｄ２の組み合わせ、停止図柄ａ１，Ｃ，ｄ１の組み合わせ、停止図柄ａ１，Ｃ，ｄ２の組み合わせ、停止図柄ａ２，Ｂ，ｄ１の組み合わせ、及び停止図柄ａ２，Ｂ，ｄ２の組み合わせによって形成される。また、１２本の大当りラインＬのうち残りの６本の大当りラインＬは、停止図柄ａ２，Ｃ，ｄ１の組み合わせ、停止図柄ａ２，Ｃ，ｄ２の組み合わせ、停止図柄ａ１，Ｂ，Ｃの組み合わせ、停止図柄ａ２，Ｂ，Ｃの組み合わせ、停止図柄Ｂ，Ｃ，ｄ１の組み合わせ、及び停止図柄Ｂ，Ｃ，ｄ２の組み合わせによって形成される。
【００４０】
例えば、図６（ｅ）は、停止図柄ａ１，Ｂ，ｄ１の組み合わせで大当りラインＬが形成され、その大当りラインＬに大当りの図柄組み合わせ［３３３］が確定停止表示された状態を示す。図６（ｆ）は、停止図柄ａ１，Ｂ，ｄ２の組み合わせで大当りラインＬが形成され、その大当りラインＬに大当りの図柄組み合わせ［３３３］が確定停止表示された状態を示す。図６（ｇ）は、停止図柄Ｂ，Ｃ，ｄ１の組み合わせで大当りラインＬが形成され、その大当りラインＬに大当りの図柄組み合わせ［３３３］が確定停止表示された状態を示す。図６（ｈ）は、停止図柄ａ２，Ｂ，ｄ１の組み合わせで大当りラインＬが形成され、その大当りラインＬに大当りの図柄組み合わせ［５５５］が確定停止表示された状態を示す。図６（ｉ）は、停止図柄ａ１，Ｂ，Ｃの組み合わせで大当りラインＬが形成され、その大当りラインＬに大当りの図柄組み合わせ［５５５］が確定停止表示された状態を示す。
【００４１】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、４つの図柄列（第１〜第４図柄列Ｒ１〜Ｒ４）を有することで、４つの停止図柄からなる大当りラインＬや３つの停止図柄からなる大当りラインＬが形成され、大当りの図柄組み合わせの形成パターンが多彩となる。そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、可視表示部Ｈに停止した停止図柄が、前述した大当りラインＬを形成しなかった場合に、はずれを認識し得るようになっている。
【００４２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、変動時間短縮（以下、「時短」と示す）機能を備えている。時短機能は、下始動入賞口２１ｂの開閉羽根２２の作動率（開状態から閉状態に移行し、入球口Ｎｂを開放する率）を向上させる入球率向上状態としての時短状態を付与する機能である。時短状態中は、普通図柄変動ゲームの変動時間が、時短状態が付与されていない通常状態時の第１変動時間（例えば、２９．２（秒））から第２変動時間（例えば、１．０（秒））に短縮される。また、時短状態中は、当り抽選に当選した際に開閉羽根２２が、通常状態時に当り抽選に当選した時に比して有利な動作パターンで開閉動作する。具体的に言えば、開閉羽根２２は、通常状態時、第１回数（例えば１回）分開放し、開放してから第１開放時間（例えば、０．３（秒））経過するまで開放状態を維持する。一方、開閉羽根２２は、時短状態時、開放回数が増加（例えば、３回）して第１回数よりも多い第２回数となり、１回の開放において開放してから第１開放時間よりも長い第２開放時間（例えば、１．２（秒））が経過するまで開放状態を維持する。これにより、時短状態時の開閉羽根２２は、通常状態時に比較して、遊技者にとって有利に動作することになる。
【００４３】
時短状態は、予め定めた回数（以下、「時短回数」と示す）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。そして、時短状態は、大当りの種類（１０ラウンド大当りと５ラウンド大当り）、及び大当り抽選に当選した時の遊技状態に応じて、異なる時短回数が付与されるようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機１０では、時短回数として「１００回」、「５０回」、「２０回」の３種類が用意されている。このような時短回数を設定することにより、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り遊技終了後に必ず時短状態が付与されることになる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、通常状態時及び時短状態時の当り抽選の当選確率が一定確率（例えば、１０７分の１０６）に設定されている。本実施形態では、時短回数が特典内容となり、時短回数「１００回」が遊技者に最も有利な特典内容となる。
【００４４】
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０のゲーム性について図７にしたがって説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当りの抽選確率を、常時、一定確率（８４．２５分の１）とし、大当り抽選を行っている。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当り抽選に当選した場合、予め定めた所定の確率のもとで１０ラウンド大当りとするか、又は５ラウンド大当りとするかを決定する大当り振分け抽選を行っている。なお、本実施形態では、図７に示すように、１０ラウンド大当りとなる確率を１００分の１０に設定し、５ラウンド大当りとなる確率を１００分の９０に設定している。そして、時短状態が付与されていない通常状態において（図７（ａ））、５ラウンド大当りに当選すると（図７（ｂ））、大当り遊技終了後に１００回、５０回、及び２０回のいずれかの時短回数の時短状態が付与される（図７（ｃ）、（ｄ）、（ｅ））。なお、本実施形態において５ラウンド大当りに当選した時の時短回数の振分け率は、「２０回」が９０分の５８、「５０回」が９０分の２４、「１００回」が９０分の８に設定されている。
【００４５】
通常状態において（図７（ａ））、１０ラウンド大当りに当選すると（図７（ｆ））、大当り遊技終了後に時短回数が１００回の時短状態が付与される（図７（ｇ））。そして、時短状態が付与されている間（図７（ｃ）〜（ｅ）、（ｇ））において、５ラウンド大当り及び１０ラウンド大当りのいずれかに当選すると（図７（ｈ））、当選した大当りの種類に関係なく、時短回数が１００回の時短状態が付与される（図７（ｇ））。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、時短状態中に大当りに当選すると、必ず１００回の時短状態が付与されるようになっている。このため、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当りの抽選確率を高い確率に設定することで、時短状態中に大当りに当選する可能性を高め、「１００回」の時短状態と大当りをループさせるゲーム性を作り出している。そして、時短状態中は、前述のように始動入賞口への入球率が向上されるので、遊技者は持ち玉の減少を抑えつつ、大当り抽選を行うことができる。したがって、「１００回」の時短状態と大当りのループにより、遊技者は、多量の賞球を獲得し得るチャンスが得られることになる。
【００４６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、予め定めた特定条件が成立する時短状態中に、大当りの当選に伴って付与された時短回数を秘匿し、時短回数を遊技者に分かり難くする「秘匿モード」を設定するようになっている。本実施形態において特定条件は、通常状態時に５ラウンド大当りに当選することに設定されており、前記５ラウンド大当りに基づく大当り遊技の終了後に秘匿モードが設定される。そして、秘匿モード中には、大当りの当選に伴って付与された時短回数を示唆する「示唆演出」が行われるようになっている。したがって、秘匿モード中は、どの回数の時短状態が付与されているか分からないので、示唆演出の演出態様によって１００回の時短状態が付与されていることに対して期待を持たせることができる。
【００４７】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１０で行われる示唆演出について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当り遊技終了後の時短状態が付与されている期間を秘匿モードの期間とし、秘匿モード中に、円周型発光ランプ３４及びコイン型発光ランプＣＯを組み合わせて発光させる演出を示唆演出として実行する。また、示唆演出には、円周型発光ランプ３４及びコイン型発光ランプＣＯの組み合わせにより、複数種類の発光パターンが設定されている。そして、示唆演出は、予め定めた回数の図柄変動ゲームが終了すること（本実施形態では５０回または２０回）、及び前記回数の図柄変動ゲームが終了するまでの間に大当りが生起されることを契機として終了する。なお、５１回目からの図柄変動ゲームにおいて開閉羽根２２が入球率向上状態で作動すると、その作動態様から遊技者は時短回数「１００（回）」の時短状態が付与されていることを認識し得るので、秘匿モードは最大５０回の図柄変動ゲームに亘って付与するようになっている。すなわち、秘匿モードは最大５０回の図柄変動ゲームが行われたことにより、当該ゲームの終了によって終了される。
【００４８】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について図８にしたがって説明する。
パチンコ遊技機１０の機裏側には、パチンコ遊技機１０全体を制御する主制御部としての主制御基板４５が装着されている。主制御基板４５は、パチンコ遊技機１０全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板４６と、演出表示制御基板４７と、音声・ランプ制御基板４８が装着されている。
【００４９】
サブ統括制御基板４６は、主制御基板４５が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８を統括的に制御する。演出表示制御基板４７は、主制御基板４５とサブ統括制御基板４６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置２８の表示態様（図柄など）を制御する。また、音声・ランプ制御基板４８は、主制御基板４５とサブ統括制御基板４６が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、各種ランプ１６，３２〜３５，ＣＯの発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）及びスピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。
【００５０】
以下、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６、演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８について、その具体的な構成を説明する。
主制御基板４５には、制御動作を所定の手順で実行することができる主制御用ＣＰＵ４５ａと、主制御用ＣＰＵ４５ａの制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ４５ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ４５ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ４５ａには、主制御用ＲＯＭ４５ｂと主制御用ＲＡＭ４５ｃが接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、上始動入賞口２１ａに入球した遊技球を検知する上始動口スイッチＳＷ１と、下始動入賞口２１ｂに入球した遊技球を検知する下始動口スイッチＳＷ２が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、大入賞口２３に入球した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３と、普通図柄作動ゲート２５を通過した遊技球を検知する普通図柄変動スイッチＳＷ４が接続されている。また、主制御用ＣＰＵ４５ａには、図柄表示基板４９を介して、特別図柄表示装置３０と、普通図柄表示装置３１と、特別図柄用の保留記憶表示装置ＴＲと、普通図柄用の保留記憶表示装置ＨＲが接続されている。図柄表示基板４９は、特別図柄表示装置３０、普通図柄表示装置３１、特別図柄用の保留記憶表示装置ＴＲ、及び普通図柄用の保留記憶表示装置ＨＲと対応する位置にそれぞれ装着されている。
【００５１】
主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、普通図柄当り判定用乱数や変動パターン振分用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃの設定領域に記憶（設定）することで更新前の値を書き換えており、乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。大当り判定用乱数は、大当りとするか否かの大当り抽選（大当り判定）で用いる乱数である。大当り図柄用乱数は、大当りとする場合に特別図柄表示装置３０に確定停止表示させる特別図柄としての大当り図柄を決定する際に用いる乱数である。普通図柄当り判定用乱数は、普通図柄の当りとするか否かの当り抽選で用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、図柄変動ゲームの変動時間と演出内容（大当り演出、はずれ演出など）を決定する際に用いる乱数である。また、本実施形態の主制御用ＣＰＵ４５ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。
【００５２】
主制御用ＲＯＭ４５ｂには、前記制御プログラムに加え、複数種類の変動パターンと各種判定値（大当り判定値、普通図柄当り判定値など）が記憶されている。変動パターンは、演出表示装置２８及び特別図柄表示装置３０において図柄の変動開始による図柄変動ゲームが開始してから、演出表示装置２８及び特別図柄表示装置３０において図柄が確定停止表示されて図柄変動ゲームが終了するまでの変動時間と演出内容を特定するためのパターンである。すなわち、変動パターンの決定により、演出表示装置２８及び特別図柄表示装置３０で行われる図柄変動ゲームの演出態様が決定される。
【００５３】
そして、変動パターンに基づき特別図柄表示装置３０では、特別図柄の変動が開始してから、変動パターンに定める変動時間の経過時に変動が停止し、大当り図柄又ははずれ図柄が確定停止表示される図柄変動ゲームが実行される。一方、変動パターンに基づき演出表示装置２８では、飾り図柄の変動が開始してから、変動パターンで特定される演出内容で各種遊技演出が行われるとともに変動パターンに定める変動時間の経過時に変動が停止し、大当り図柄又ははずれ図柄を確定停止表示させる図柄変動ゲームが実行される。そして、変動パターンは、大当り演出用（当り変動用）、はずれリーチ演出用（リーチありのはずれ変動用）及びはずれ演出用（リーチなしのはずれ変動用）からなる演出内容毎に分類されている。
【００５４】
大当り演出では、演出表示装置２８において図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的に大当り図柄（飾り図柄）を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置３０において図柄変動ゲームが大当り図柄（特別図柄）を確定停止表示させるように展開される。はずれリーチ演出は、演出表示装置２８において図柄変動ゲームがリーチ演出を経て最終的にはずれ図柄（飾り図柄）を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置３０において図柄変動ゲームがはずれ図柄（特別図柄）を確定停止表示させるように展開される。はずれ演出は、演出表示装置２８において図柄変動ゲームがリーチ演出を経ることなく最終的にはずれ図柄（飾り図柄）を確定停止表示させるように展開されるとともに、特別図柄表示装置３０において図柄変動ゲームがはずれ図柄（特別図柄）を確定停止表示させるように展開される。なお、特別図柄表示装置３０では、図柄変動ゲームが開始されると、リーチ演出を行うことなく、変動時間の経過時まで図柄の変動が継続される。
【００５５】
大当り判定値は、大当り判定で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。例えば、大当り判定用乱数の取り得る数値を「０（零）」〜「３３６」までの全３３７通りの整数に設定し、その値の中から大当り判定値として４つの値を設定した場合、大当り判定が肯定判定される割合、すなわち大当りの当選確率は３３７分の４（８４．２５分の１）となる。
【００５６】
普通図柄当り判定値は、当り判定で用いる判定値であり、普通図柄当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。例えば、普通図柄用の当り判定用乱数の取り得る数値を「０（零）」〜「１０６」までの全１０７通りの整数に設定し、その値の中から、普通図柄当り判定値として１０６個の値を設定した場合、当り判定が肯定判定される割合、すなわち当りの当選確率は１０７分の１０６となる。
【００５７】
次に、サブ統括制御基板４６について説明する。
サブ統括制御基板４６には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用ＣＰＵ４６ａと、統括制御用ＣＰＵ４６ａの制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ４６ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ４６ｃが設けられている。統括制御用ＣＰＵ４６ａには、統括制御用ＲＯＭ４６ｂと統括制御用ＲＡＭ４６ｃが接続されている。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａには、操作ボタン２６が接続されており、該操作ボタン２６からの操作信号を入力するようになっている。操作信号は、操作ボタン２６を操作する毎に当該操作ボタン２６が出力する信号である。また、本実施形態の統括制御用ＣＰＵ４６ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。
【００５８】
次に、演出表示制御基板４７について説明する。
演出表示制御基板４７には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用ＣＰＵ４７ａと、表示制御用ＣＰＵ４７ａの制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ４７ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ４７ｃが設けられている。表示制御用ＣＰＵ４７ａには、演出表示装置２８が接続されている。また、本実施形態の表示制御用ＣＰＵ４７ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。また、演出表示制御基板４７には、第１〜第４ドラム２８ａ〜２８ｄを制御するための第１ドラム基板５０ａ、第２ドラム基板５０ｂ、第３ドラム基板５０ｃ、及び第４ドラム基板５０ｄが接続されている。第１〜第４ドラム基板５０ａ〜５０ｄは、駆動源としてのモータＭがそれぞれ接続されており、第１〜第４ドラム基板５０ａ〜５０ｄとモータＭが駆動ユニット５０として機能している。そして、各駆動ユニット５０にはそれぞれ図示しない動力伝達機構を介して、第１ドラム２８ａ、第２ドラム２８ｂ、第３ドラム２８ｃ及び第４ドラム２８ｄが接続されている。演出表示装置２８では、各駆動ユニット５０の回転制御されることにより、第１〜第４ドラム２８ａ〜２８ｄの回転開始によって各列の図柄の変動が開始し、第１〜第４ドラム２８ａ〜２８ｄの回転停止によって各列の変動が停止して図柄が表示される。
【００５９】
次に、音声・ランプ制御基板４８について説明する。
音声・ランプ制御基板４８には、制御動作を所定の手順で実行することができる音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａと、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａの制御プログラムを格納する音声ランプ制御用ＲＯＭ４８ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる音声ランプ制御用ＲＡＭ４８ｃが設けられている。音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａには、各ランプ１６，３２〜３５，ＣＯ、及びスピーカ１７が接続されている。また、本実施形態の音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａはタイマ機能を搭載しており、所定のタイミング（例えば、図柄変動ゲームを開始するタイミング）で時間を計測する。音声ランプ制御用ＲＯＭ４８ｂには、音声演出用の音声データ（音楽用データ）や発光演出用の発光データが記憶されている。
【００６０】
以下、主制御基板４５、サブ統括制御基板４６、演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８が実行する制御内容を説明する。
主制御基板４５の主制御用ＣＰＵ４５ａは、上始動入賞口２１ａ又は下始動入賞口２１ｂへ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチＳＷ１，ＳＷ２が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数未満であるか否かの保留判定を行う。本実施形態において特別図柄用の保留記憶数の上限数は、「４」に設定されている。保留判定の判定結果が肯定（始動保留球の記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、始動保留球の記憶数を１加算（＋１）し、前記記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留判定を肯定判定している場合、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、その取得した大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を始動保留球の記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留判定の判定結果が否定（始動保留球の記憶数＝４）の場合、上限数を超える始動保留球の記憶数の書き換えを行わないとともに、大当り判定用乱数の値と大当り図柄用乱数の値を取得しない。
【００６１】
そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出し、その読み出した大当り判定用乱数の値と主制御用ＲＯＭ４５ｂに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り判定を行う。
【００６２】
大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当りを決定する。大当りを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り図柄用乱数の値をもとに、特別図柄表示装置３０で行われる図柄変動ゲームで確定停止表示させる大当り図柄（特別図柄）を決定する。本実施形態では、大当り図柄（特別図柄）毎に、大当りの種類（１０ラウンド大当りか、５ラウンド大当りか）と、時短回数（１００回、５０回、２０回）が対応付けられている。このため、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り判定で大当りを決定した場合、大当り図柄用乱数の値をもとに大当り図柄（特別図柄）を決定することで、大当りの種類と時短回数を決定することになる。このとき、本実施形態において主制御用ＣＰＵ４５ａは、主制御用ＲＡＭ４５ｃに設定される遊技状態フラグから大当り当選時の遊技状態を確認し、その確認結果をもとに大当り遊技終了後に付与する時短状態の時短回数を最終的に決定する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り図柄が「１０ラウンド大当り」に対応する場合、遊技状態が「通常状態」及び「時短状態」の何れであっても、時短回数として「１００回」を決定する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り図柄が「５ラウンド大当り」に対応する場合、遊技状態が「通常状態」であれば、時短回数として大当り図柄に対応する時短回数を決定する。例えば、通常状態時の大当り図柄に対応する時短回数が「５０回」であれば、時短回数「５０回」を決定する。一方で、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り図柄が「５ラウンド大当り」に対応する場合、遊技状態が「時短状態」であれば、時短回数として一律「１００回」を決定する。
【００６３】
また、大当りを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、該値に対応する変動パターンを大当り演出用の変動パターンの中から選択して決定する。本実施形態の大当り演出用の変動パターンは、１０ラウンド大当り時の変動パターンと５ラウンド大当り時の変動パターンに区別されているとともに、５ラウンド大当り時の変動パターンについては３つの図柄並びの大当りの場合と４つの図柄並びの大当りの場合に区別されている。このため、変動パターンを決定する際、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り図柄を確認し、１０ラウンド大当りに対応する大当り図柄を決定している場合には１０ラウンド大当り時の変動パターンから変動パターンを決定し、５ラウンド大当りに対応する大当り図柄を決定している場合には５ラウンド大当り時の変動パターンから変動パターンを決定する。
【００６４】
一方、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、はずれを決定する。そして、はずれを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、はずれリーチ演出を実行するか否かを乱数抽選で決定する。はずれリーチ演出の実行を決定した場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄表示装置３０に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、該値に対応する変動パターンをはずれリーチ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。また、はずれリーチ演出の非実行を決定した場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、前述同様にはずれ図柄を決定するとともに、変動パターン振分用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、該値に対応する変動パターンをはずれ演出用の変動パターンの中から選択して決定する。
【００６５】
特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、所定の制御コマンドを所定のタイミングでサブ統括制御基板４６（統括制御用ＣＰＵ４６ａ）に出力する。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。次に、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄を指示する特別図柄用の停止図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、指示した変動パターンに定められている変動時間の経過時に、図柄変動ゲームの終了（図柄の確定停止）を指示する図柄停止コマンドを出力する。
【００６６】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始時に始動保留球の記憶数を１減算（−１）し、始動保留球の記憶数を書き換える。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って特別図柄表示装置３０の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄（大当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。
【００６７】
また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、普通図柄作動ゲート２５へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した普通図柄変動スイッチＳＷ４が出力する検知信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４５ｃに記憶されている普通図柄用の保留記憶数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定（普図保留記憶数＜４）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、普通図柄用の保留記憶数を１加算（＋１）し、保留記憶数を書き換える。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留判定を肯定判定している場合、当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ４５ｃから取得し、その取得した当り判定用乱数の値を保留記憶数に対応付けて主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用ＣＰＵ４５ａは、保留判定の判定結果が否定（保留記憶数＝４）の場合、上限数を超える保留記憶数の書き換えを行わないとともに、当り判定用乱数の値を取得しない。
【００６８】
そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、普通図柄変動ゲームの開始直前に、主制御用ＲＡＭ４５ｃの所定の記憶領域に格納した当り判定用乱数の値を読み出し、その読み出した当り判定用乱数の値と主制御用ＲＯＭ４５ｂに記憶されている普通図柄当り判定値とを比較し、当りか否かの当り判定を行う。当り判定の判定結果が肯定（当り判定用乱数の値と普通図柄当り判定値とが一致）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、当りを決定する。当りを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、普通図柄表示装置３１で行われる普通図柄変動ゲームで確定停止表示させる当り図柄（普通図柄）を決定する。一方、当り判定の判定結果が否定（当り判定用乱数の値と普通図柄当り判定値とが不一致）の場合、主制御用ＣＰＵ４５ａは、はずれを決定する。はずれを決定した主制御用ＣＰＵ４５ａは、普通図柄表示装置３１で行われる普通図柄変動ゲームで確定停止表示させるはずれ図柄（普通図柄）を決定する。
【００６９】
そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、普通図柄変動ゲームの開始に伴って普通図柄表示装置３１の表示内容を制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ４５ａは、普通図柄変動ゲームの開始により普通図柄の変動を開始させ、予め定めた変動時間の経過時に決定した普通図柄（当り図柄又ははずれ図柄）を確定停止表示させる。なお、主制御用ＣＰＵ４５ａは、普通図柄変動ゲームの開始時の遊技状態に応じて、普通図柄変動ゲームの変動時間として異なる変動時間を設定し、普通図柄を確定停止表示させる。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、通常状態（非時短状態）の場合には変動時間として第１変動時間（例えば、２９．２（秒））を設定し、時短状態の場合には変動時間として第２変動時間（例えば、１．０（秒））を設定する。これにより、時短状態時に行われる普通図柄変動ゲームの変動時間は、通常状態時に行われる図柄変動ゲームの変動時間よりも短縮される。
【００７０】
次に、主制御用ＣＰＵ４５ａが実行する制御内容として、大当り遊技時の制御内容を説明する。
主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り遊技において、大当り遊技の開始時にオープニングコマンドを出力するとともに、各ラウンド遊技の開始時にラウンドコマンドを出力し、さらに大当り遊技の終了時にエンディングコマンドを出力する。オープニングコマンドはオープニングの開始を指示し、ラウンドコマンドはラウンド遊技の開始を指示し、エンディングコマンドはエンディングの開始を指示する。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り遊技において、各ラウンド遊技の開始時に、大入賞口２３を開放させるための開放信号を出力する。開放信号は、大入賞口扉２４のアクチュエータに対して出力され、前記開放信号によって前記アクチュエータが作動し、大入賞口扉２４が開動作される。また、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り遊技において、ラウンド遊技毎に予め定めたラウンド遊技時間を計測するとともに、カウントスイッチＳＷ３からの検知信号を入力してラウンド遊技中に入球した遊技球の入球個数をカウントする。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、大当り遊技において、ラウンド遊技時間が経過したこと、及び入球上限個数の遊技球が入球したことの何れかの終了条件を満たすことにより、大入賞口２３を閉鎖させるための閉鎖信号を出力する。閉鎖信号は、大入賞口扉２４のアクチュエータに対して出力され、前記閉鎖信号によって前記アクチュエータが作動し、大入賞口扉２４が閉動作される。
【００７１】
また、大当り遊技の終了後、主制御用ＣＰＵ４５ａは、サブ統括制御基板４６に時短作動コマンドを出力するとともに、遊技状態を時短状態で制御する。時短状態中、主制御用ＣＰＵ４５ａは、図柄変動ゲームの実行回数を計数し、その計数した回数が決定した時短回数に達した場合、時短回数に達する図柄変動ゲームの終了によって時短状態を終了させる。時短状態の終了時、主制御用ＣＰＵ４５ａは、サブ統括制御基板４６に時短終了コマンドを出力する。なお、主制御用ＣＰＵ４５ａは、時短状態中に大当り判定を肯定判定した場合、大当り遊技の開始時に、遊技状態を通常状態に戻すために時短終了コマンドを出力する。
【００７２】
次に、主制御用ＣＰＵ４５ａが実行する制御内容として、当り時の制御内容を説明する。
主制御用ＣＰＵ４５ａは、当りとなる普通図柄変動ゲームの終了後、開閉羽根２２を開放させるための開放信号と開閉羽根２２を閉鎖させるための閉鎖信号を出力し、開閉羽根２２の開放態様を制御する。開放信号及び閉鎖信号は、開閉羽根２２のアクチュエータに対して出力され、前記開放信号によって前記アクチュエータが作動し、開閉羽根２２が開動作されるとともに、前記閉鎖信号によって前記アクチュエータが作動し、開閉羽根２２が閉動作される。そして、主制御用ＣＰＵ４５ａは、当り時の遊技状態に応じて、開閉羽根２２の開放態様を制御する。具体的に言えば、通常状態時において主制御用ＣＰＵ４５ａは、開閉羽根２２を第１開放時間（例えば、０．３（秒））で第１回数（例えば、１（回））分、開放させるように制御する。また、時短状態時において主制御用ＣＰＵ４５ａは、開閉羽根２２を第２開放時間（例えば、１．２（秒））で第２回数（例えば、３（回））分、開放させるように制御する。
【００７３】
本実施形態では、始動入賞装置（上始動入賞口２１ａと下始動入賞口２１ｂ）への遊技球の入球を契機に大当り判定用乱数の値を抽選する主制御用ＣＰＵ４５ａが、乱数抽選手段として機能する。そして、大当り判定を実行して大当りか否かを判定する主制御用ＣＰＵ４５ａが、当り判定手段として機能する。また、大当り判定を肯定判定した場合に時短回数を決定する主制御用ＣＰＵ４５ａが、特典内容決定手段として機能する。また、図柄変動ゲームに係る遊技演出のパターンを決定する主制御用ＣＰＵ４５ａが、変動パターン決定手段となる。また、本実施形態では、開閉羽根２２の動作を制御する主制御用ＣＰＵ４５ａが、開閉制御手段となる。また、遊技状態を制御する主制御用ＣＰＵ４５ａが、遊技状態制御手段となる。
【００７４】
次に、サブ統括制御基板４６について説明する。
サブ統括制御基板４６の統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力すると、その停止図柄指定コマンドに対応する特別図柄の停止図柄指定に応じて演出表示装置２８に確定停止表示させる図柄組み合わせを構成する飾り図柄を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、特別図柄用の停止図柄指定コマンドを入力した際、特別図柄の停止図柄指定として大当り図柄が指定されている場合には、その指定された特別図柄の大当り図柄を統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄停止コマンドを入力すると、該コマンドを演出表示制御基板４７、及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、主制御基板４５からオープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、付与される大当り遊技に応じて予め定めた演出内容を指示する演出指示コマンドを、演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８にそれぞれ出力する。
【００７５】
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り演出用の変動パターンが指定され、かつ停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特別図柄）が、１０ラウンド大当りを指定する場合、最終的に確定停止表示させる図柄組み合わせを構成する飾り図柄として１０ラウンド大当りを認識し得る図柄を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、決定した１０ラウンド大当りを認識し得る図柄を停止させる大当りラインＬを決定する。
【００７６】
一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り演出用の変動パターンが指定され、かつ停止図柄指定コマンドで指定された停止図柄（特別図柄）が、５ラウンド大当りを指定する場合、最終的に確定停止表示させる図柄組み合わせを構成する飾り図柄として５ラウンド大当りを認識し得る図柄を決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、３つの図柄並びの５ラウンド大当りを示す変動パターンが指定されている場合、３つ並びの組み合わせを構成する飾り図柄を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、４つの図柄並びの５ラウンド大当りを示す変動パターンが指定されている場合、４つ並びの組み合わせを構成する飾り図柄を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、決定した５ラウンド大当りを認識し得る図柄を停止させる大当りラインＬを決定する。
【００７７】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、はずれ演出用の変動パターンが指定され、特別図柄の停止図柄指定がはずれ図柄の場合には、最終的に確定停止表示させる前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄としてはずれ図柄を決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、飾り図柄のはずれ図柄としてリーチ図柄を含めずに決定する。一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定され、特別図柄の停止図柄指定がはずれ図柄の場合には、最終的に確定停止表示させる前記図柄組み合わせを構成する飾り図柄としてはずれ図柄を決定する。このとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、飾り図柄のはずれ図柄としてリーチ図柄を含めて決定する。そして、飾り図柄を決定した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、飾り図柄を指示する飾り図柄用の停止図柄指定コマンドを統括制御用ＲＡＭ４６ｃに一時記憶し、所定のタイミングで演出表示制御基板４７に出力する。
【００７８】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、エンディングコマンドを入力すると、大当り遊技の終了時に実行するエンディング演出の演出内容を決定し、その決定したエンディング演出の演出内容を指示する演出指示コマンドを演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８にそれぞれ出力する。
【００７９】
本実施形態においてエンディング演出は、スピーカ１７からエンディングメッセージを出力する形態で行われ、２種類のエンディングメッセージが用意されている。具体的には、図１４に示すように、「第１チャンスタイム突入」というエンディングメッセージ（以下、「第１メッセージ」と示す）と、「第２チャンスタイム突入」というエンディングメッセージ（以下、「第２メッセージ」と示す）の２種類が用意されている。
【００８０】
「第１チャンスタイム」は、１０ラウンド大当り、及び５ラウンド大当りの終了後に時短回数「１００（回）」の時短状態が付与されていることを、遊技者が認識している状態のチャンスタイムである。本実施形態において第１チャンスタイムは、通常状態時に当選した１０ラウンド大当りの終了後の時短状態、及び時短状態時に当選した１０ラウンド大当り及び５ラウンド大当りの終了後の時短状態が該当する。また、本実施形態において第１チャンスタイムは、通常状態時に当選した５ラウンド大当りの終了後の時短回数「１００（回）」の時短状態であって、特定条件（後述する図１４に示すエンディング演出抽選に当選した場合）が成立する際の時短状態が該当する。
【００８１】
「第２チャンスタイム」は、５ラウンド大当りの終了後に付与される時短状態の時短回数を秘匿する秘匿モードを設定した状態のチャンスタイムである。本実施形態において第２チャンスタイムは、通常状態時に当選した５ラウンド大当りの終了後の時短回数「５０（回）」の時短状態、及び通常状態時に当選した５ラウンド大当りの終了後の時短回数「２０（回）」の時短状態が該当する。また、本実施形態において第２チャンスタイムは、通常状態時に当選した５ラウンド大当りの終了後の時短回数「１００（回）」の時短状態であって、特定条件（後述する図１４に示すエンディング演出抽選に当選した場合）が成立する際の時短状態が該当する。
【００８２】
このような構成において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、エンディングコマンドを入力すると、当選した大当りの種類と、その大当りに当選した時の遊技状態をもとに、２種類のエンディングメッセージの何れかを選択し、エンディング演出の演出内容を決定する。なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、当選した大当りの種類と、その大当りに当選した時の遊技状態については主制御用ＣＰＵ４５ａが出力し、統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶した各種制御コマンドをもとに認識する。
【００８３】
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、１０ラウンド大当りに当選している場合、その当選時の遊技状態に関係なく、すなわち通常状態及び時短状態の何れの遊技状態で当選しても、図１４に示すように、「第１メッセージ」を選択する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、時短状態時に５ラウンド大当りに当選している場合、大当り遊技終了後に必ず時短回数「１００（回）」の時短状態が付与されるので、「第１メッセージ」を選択する。
【００８４】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、通常状態時に、時短回数「１００（回）」の時短状態を付与する５ラウンド大当りに当選している場合、図１４に示す振分けにしたがって、「第１メッセージ」及び「第２メッセージ」の何れを選択するかのエンディング演出抽選を行う。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、エンディング演出抽選において「第１メッセージ」に当選した場合（当選確率：７９分の１０）、「第１メッセージ」を選択する。一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、エンディング演出抽選において「第２メッセージ」に当選した場合（当選確率：７９分の６９）、「第２メッセージ」を選択する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは  、通常状態時に、時短回数「５０（回）」及び「２０（回）」の時短状態を付与する５ラウンド大当りに当選している場合、図１４に示すように、「第２メッセージ」を選択する。そして、「第２メッセージ」を選択した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、示唆演出を実行させるための秘匿モードを統括制御用ＲＡＭ４６ｃに設定する。
【００８５】
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、時短作動コマンドを入力すると、遊技状態を時短状態で制御し、時短状態中は図柄変動ゲームの実行回数を計数する。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り遊技の終了後、すなわち時短状態中、変動パターン指定コマンドを入力する毎に、前記実行回数を計数する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、時短終了コマンドを入力すると、遊技状態が時短状態から通常状態へ移行されるので、前記実行回数の計数を終了し、計数した実行回数を「０（零）」クリアする。統括制御用ＣＰＵ４６ａは、時短作動コマンド及び時短終了コマンドを、演出表示制御基板４７及び音声・ランプ制御基板４８に出力する。
【００８６】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、秘匿モードを設定した場合、時短状態中の図柄変動ゲームの実行回数に応じて、バックライトとして機能するドラムランプ３５の発光色を変化させる制御を音声・ランプ制御基板４８に指示する回数指定コマンドを出力する。本実施形態では、図１４に示すように、１回〜２０回の図柄変動ゲームにおいてドラムランプ３５の発光色を「イエロー」とし、２１回〜５０回の図柄変動ゲームにおいてドラムランプ３５の発光色を「オレンジ」とし、５１回〜１００回の図柄変動ゲームにおいてドラムランプ３５の発光色を「ピンク」とする。このため、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、発光色を変化させる回数目（２１回目、５１回目）のゲーム開始時に、回数指定コマンド（２１回目のゲームを示すコマンドと５１回目のゲームを示すコマンド）をそれぞれ出力する。なお、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、時短終了コマンドを入力した時点で回数指定コマンドの出力を行わない。例えば、時短回数「２０（回）」の時短状態が付与されている場合、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、２０回目の図柄変動ゲームの終了後に時短終了コマンドを入力することから、２１回目の図柄変動ゲームを指示する回数指定コマンドを出力しない。
【００８７】
次に、サブ統括制御基板４６が実行する制御内容として、「秘匿モード」時において示唆演出を実行させるための制御内容を説明する。
本実施形態において示唆演出は、表示枠体２７に配設した左円周型発光ランプ３４Ｌと、右円周型発光ランプ３４Ｒと、コイン型発光ランプＣＯを、予め定めた複数（本実施形態では３種類）の発光パターン（示唆演出パターンＭ１〜Ｍ３）の何れかで発光させることによって行われる。図９は、３種類の示唆演出パターンＭ１〜Ｍ３の内容と、統括制御用ＣＰＵ４６ａが示唆演出パターンＭ１〜Ｍ３を指示する際の制御コマンド（示唆演出指定コマンド）を示す。示唆演出指定コマンドは、２バイトの制御データから構成され、１バイト目（上位バイト）が各示唆演出パターンＭ１〜Ｍ３で共通な「Ｂ３Ｈ」で構成されるとともに、２バイト目（下位バイト）が「００Ｈ」〜「０２Ｈ」の範囲で異なる３種類のデータで構成される。
【００８８】
示唆演出パターンＭ１は、秘匿モード時に限らず、通常状態時や秘匿モードが設定されない時短状態時においても出現する「通常用の電飾演出（発光演出）」を実行させるパターンとなっている。示唆演出パターンＭ２は、秘匿モード時に出現し、「時短回数１００回の期待度を向上させる演出として位置付けた電飾演出（発光演出）」を実行させるパターンとなっている。示唆演出パターンＭ３は、秘匿モード時に出現し、「時短回数１００回を示唆する演出として位置付けた電飾演出（発光演出）」を実行させるパターンとなっている。図１３には、示唆演出パターンＭ１〜Ｍ３によって実行される発光演出の形態を示しており、詳細は後述する。
【００８９】
次に、統括制御用ＣＰＵ４６ａが、秘匿モード時に実行される図柄変動ゲームの開始毎に示唆演出パターンＭ１〜Ｍ３を選択する際に用いる示唆演出パターン振分テーブルについて図１０〜図１２にしたがって説明する。
【００９０】
図１０は、時短回数「１００（回）」の時短状態を付与する５ラウンド大当りの終了後に秘匿モードを設定した場合に示唆演出パターンを選択する第１の示唆演出パターン振分テーブル（以下、「第１のテーブル」と示す）である。
【００９１】
第１のテーブルには、示唆演出パターンＭ１と、示唆演出パターンＭ２と、示唆演出パターンＭ３の３種類の示唆演出パターンが対応付けられている。そして、第１のテーブルでは、変動パターンの種類毎に、各示唆演出パターンＭ１〜Ｍ３に対してパターン選択用乱数の値が所定個数ずつ振分けられており、その乱数値の振分けによって各示唆演出パターンＭ１〜Ｍ３の選択割合が設定されている。パターン選択用乱数は、統括制御用ＣＰＵ４６ａが所定の周期毎に更新する乱数であって、更新後の値は統括制御用ＲＡＭ４６ｃに設定領域に記憶（設定）される。本実施形態では、パターン選択用乱数の取り得る数値を「０（零）」〜「１８０」までの全１８１通りの整数としている。また、図１０〜図１２において、はずれ演出用の変動パターンを「通常」と示し、はずれリーチ演出用の変動パターンを「はずれリーチ」と示し、大当り演出用の変動パターンを「大当り」と示す。
【００９２】
第１のテーブルでは、はずれ演出用の変動パターンが決定された場合の示唆演出パターンＭ１の選択割合が「１８１分の１３５」に、示唆演出パターンＭ２の選択割合が「１８１分の４４」に、示唆演出パターンＭ３の選択割合が「１８１分の２」になるように乱数値が振分けられている。また、第１のテーブルでは、はずれリーチ演出用の変動パターンが決定された場合の示唆演出パターンＭ１の選択割合が「１８１分の１１９」に、示唆演出パターンＭ２の選択割合が「１８１分の６０」に、示唆演出パターンＭ３の選択割合が「１８１分の２」になるように乱数値が振分けられている。また、第１のテーブルでは、大当り演出用の変動パターンが決定された場合の示唆演出パターンＭ１の選択割合を「１８１分の１１８」に、示唆演出パターンＭ２の選択割合を「１８１分の５５」に、示唆演出パターンＭ３の選択割合が「１８１分の８」になるように乱数値が振分けられている。
【００９３】
本実施形態の第１のテーブルでは、変動パターン毎の示唆演出パターンＭ１〜Ｍ３の選択割合を全て異ならせている。また、第１のテーブルでは、大当り演出用の変動パターンが決定された場合の示唆演出パターンＭ３の選択割合が、はずれ演出用の変動パターン及びはずれリーチ演出用の変動パターンが決定された場合の示唆演出パターンＭ３の選択割合よりも高く設定されている。これは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが第１のテーブルから示唆演出パターンを選択する場合、大当り演出用の変動パターンが決定されている場合に示唆演出パターンＭ３を選択し易いことを意味している。換言すれば、示唆演出パターンＭ３に基づく示唆演出（発光演出）が実行される場合には、時短回数「１００（回）」の時短状態が付与されていることの示唆に加え、示唆演出パターンＭ３に基づく示唆演出を伴って実行される図柄変動ゲームで大当りとなる可能性が高いことを示唆していることになる。したがって、示唆演出パターンＭ３に基づく示唆演出は、大当りか否かを示唆する大当り予告演出としても機能する。
【００９４】
図１１は、第１のテーブルから示唆演出パターンＭ２を選択した場合に次回の図柄変動ゲームから示唆演出パターンを選択する第２の示唆演出パターン振分テーブル（以下、「第２のテーブル」と示す）である。
【００９５】
第２のテーブルには、示唆演出パターンＭ１と、示唆演出パターンＭ２と、示唆演出パターンＭ３の３種類の示唆演出パターンが対応付けられている。そして、第２のテーブルでは、各示唆演出パターンＭ１〜Ｍ３に対してパターン選択用乱数の値が所定個数ずつ振分けられており、その乱数値の振分けによって各示唆演出パターンＭ１〜Ｍ３の選択割合が設定されている。なお、第２のテーブルでは、変動パターンに対しての各示唆演出パターンの対応付けがなされていない。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、第２のテーブルから変動パターンを選択する場合は、変動パターンの種類に関係なく、同じ選択割合で示唆演出パターンを選択する。
【００９６】
第２のテーブルでは、示唆演出パターンＭ１の選択割合が「１８１分の１００」に、示唆演出パターンＭ２の選択割合が「１８１分の７１」に、示唆演出パターンＭ３の選択割合が「１８１分の１０」になるように乱数値が振分けられている。
【００９７】
第２のテーブルでは、示唆演出パターンＭ１の選択割合が、第１のテーブルにおける示唆演出パターンＭ１の選択割合よりも低く設定されている。その一方で、第２のテーブルでは、示唆演出パターンＭ２の選択割合が、第１のテーブルにおける示唆演出パターンＭ２の選択割合よりも高く設定されている。これは、統括制御用ＣＰＵ４６ａが第２のテーブルから示唆演出パターンを選択する場合、連続する複数回の図柄変動ゲームに亘って示唆演出パターンＭ２を選択する可能性が第１のテーブルを用いる場合よりも高くなっていることを意味している。また、第２のテーブルでは、示唆演出パターンＭ３の選択割合が、第１のテーブルにおける示唆演出パターンＭ３の選択割合よりも高く設定されている。したがって、第２のテーブルを用いて示唆演出パターンを選択する場合には、示唆演出パターンＭ２に基づく示唆演出が複数回の図柄変動ゲームに亘って実行された後、示唆演出パターンＭ３に基づく示唆演出が実行されるという演出形態が実現される可能性が高くなっている。
【００９８】
図１２は、時短回数「５０（回）」及び「２０（回）」の時短状態を付与する５ラウンド大当りの終了後に秘匿モードを設定した場合に示唆演出パターンを選択する第３の示唆演出パターン振分テーブル（以下、「第３のテーブル」と示す）である。
【００９９】
第３のテーブルには、示唆演出パターンＭ１と示唆演出パターンＭ２の２種類の示唆演出パターンが対応付けられている。そして、第２のテーブルでは、変動パターンの種類毎に、各示唆演出パターンＭ１，Ｍ２に対してパターン選択用乱数の値が所定個数ずつ振分けられており、その乱数値の振分けによって示唆演出パターンＭ１，Ｍ２の選択割合が設定されている。
【０１００】
第３のテーブルでは、はずれ演出用の変動パターンが決定された場合の示唆演出パターンＭ１の選択割合が「１８１分の１３７」に、示唆演出パターンＭ２の選択割合が「１８１分の４４」になるように乱数値が振分けられている。また、第３のテーブルでは、はずれリーチ演出用の変動パターンが決定された場合の示唆演出パターンＭ１の選択割合が「１８１分の１４５」に、示唆演出パターンＭ２の選択割合が「１８１分の３６」になるように乱数値が振分けられている。また、第３のテーブルでは、大当り演出用の変動パターンが決定された場合の示唆演出パターンＭ１の選択割合を「１８１分の１３０」に、示唆演出パターンＭ２の選択割合を「１８１分の５１」になるように乱数値が振分けられている。
【０１０１】
本実施形態の第３のテーブルでは、変動パターン毎の示唆演出パターンＭ１，Ｍ２の選択割合を全て異ならせている。また、第３のテーブルには、示唆演出パターンＭ３が対応付けられていないことから、示唆演出パターンＭ３は時短回数「５０（回）」及び「２０（回）」の時短状態が付与されている場合に選択されない示唆演出パターンとなっている。
【０１０２】
また、第３のテーブルでは、はずれリーチ演出用の変動パターンが決定された場合の示唆演出パターンＭ２の選択割合が、はずれ演出用の変動パターンが決定された場合の示唆演出パターンＭ２の選択割合よりも低く設定されている。その一方で、第１のテーブルでは、はずれリーチ演出用の変動パターンが決定された場合の示唆演出パターンＭ２の選択割合が、はずれ演出用の変動パターンが決定された場合の示唆演出パターンＭ２の選択割合よりも高く設定されている。これは、統括制御用ＣＰＵ４６ａがはずれリーチ演出用の変動パターンが決定されている場合に示唆演出パターンを選択する場合、第３のテーブルから示唆演出パターンを選択するよりも第１のテーブルから示唆演出パターンを選択するときの方が示唆演出パターンＭ２を選択し易いことを意味している。したがって、はずれリーチ演出となる図柄変動ゲームに伴って示唆演出パターンＭ２に基づく示唆演出が実行されることにより、時短回数「１００（回）」の時短状態が付与されているかもしれないという期待感を高めさせることが可能となる。
【０１０３】
本実施形態において示唆演出パターンＭ３は、第１，第２のテーブルに振分けられ、時短回数「１００（回）」の時短状態（遊技者に最も有利な特典内容）が付与された場合にしか選択されないことから、特定の示唆演出パターンとなる。また、本実施形態において示唆演出パターンＭ２は、第１〜第３のテーブルに振分けられ、時短回数「１００（回）」、「５０（回）」及び「２０（回）」の時短状態が付与された場合に選択される可能性があることから、特別の示唆演出パターンとなる。また、本実施形態において示唆演出パターンＭ１は、第１〜第３のテーブルに振分けられ、時短回数「１００（回）」、「５０（回）」及び「２０（回）」の時短状態が付与された場合に選択される可能性があり、最も選択される可能性が高く設定されていることから、通常の示唆演出パターンとなる。
【０１０４】
このような第１〜第３のテーブルを用いて統括制御用ＣＰＵ４６ａは、以下に説明するように、示唆演出パターンを選択する。
統括制御用ＣＰＵ４６ａは、秘匿モード中、変動パターン指定コマンドを入力する毎に、示唆演出パターンを選択するテーブルを大当り遊技の終了時に付与された時短回数をもとに選択する。具体的に言えば、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、時短回数「１００（回）」の場合、示唆演出パターンを選択するテーブルとして第１のテーブル及び第２のテーブルの何れかを選択する。このとき、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り遊技の終了後、最初の図柄変動ゲームの開始時には第１のテーブルを選択し、次回からの図柄変動ゲームの開始時には前回の図柄変動ゲームの開始時に選択したテーブルの種類、及び当該テーブルから選択した示唆演出パターンの種類をもとに第１のテーブル及び第２のテーブルの何れかを選択する。
【０１０５】
すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、前回の図柄変動ゲームで第１のテーブルから示唆演出パターンＭ１及び示唆演出パターンＭ３の何れかを選択している場合には、今回の図柄変動ゲームの示唆演出パターンを前回の図柄変動ゲームと同様に第１のテーブルから選択する。一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、前回の図柄変動ゲームで第１のテーブルから示唆演出パターンＭ２を選択している場合には、今回の図柄変動ゲームの示唆演出パターンを第２のテーブルから選択する。
【０１０６】
また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、前回の図柄変動ゲームで第２のテーブルから示唆演出パターンＭ２及び示唆演出パターンＭ３の何れかを選択している場合には、今回の図柄変動ゲームの示唆演出パターンを前回の図柄変動ゲームと同様に第２のテーブルから選択する。その一方で、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、前回の図柄変動ゲームで第２のテーブルから示唆演出パターンＭ１を選択している場合には、今回の図柄変動ゲームの示唆演出パターンを第１のテーブルから選択する。
【０１０７】
本実施形態では、第１のテーブルから示唆演出パターンＭ２を選択することを、次回の図柄変動ゲームで示唆演出パターンを選択するテーブルを第２のテーブルへ移行させる移行契機としている。また、本実施形態では、第２のテーブルから示唆演出パターンＭ２，Ｍ３を選択することを、次回の図柄変動ゲームで示唆演出パターンを選択するテーブルを第２のテーブルとして継続させる継続契機としている。また、本実施形態では、第２のテーブルから示唆演出パターンＭ１を選択することを、次回の図柄変動ゲームで示唆演出パターンを選択するテーブルを第１のテーブルへ移行させる移行契機としている。
【０１０８】
一方、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、時短回数「５０（回）」及び「２０（回）」の場合、示唆演出パターンを選択するテーブルとして第３のテーブルを選択する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、大当り遊技の終了後、最初の図柄変動ゲームから毎回の図柄変動ゲームにおいて、第３のテーブルを選択する。すなわち、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、示唆演出パターンを選択するテーブルを変更することなく、前回の図柄変動ゲームの開始時に選択した示唆演出パターンの種類に拘らず、常に第３のテーブルを選択する。
【０１０９】
第１のテーブルを選択した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターンの種類と、取得したパターン選択用乱数の値をもとに、第１のテーブルに定める示唆演出パターンＭ１〜Ｍ３の選択割合にしたがって１つの示唆演出パターンを選択する。また、第２のテーブルを選択した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、取得したパターン選択用乱数の値をもとに、第２のテーブルに定める示唆演出パターンＭ１〜Ｍ３の選択割合にしたがって１つの示唆演出パターンを選択する。また、第３のテーブルを選択した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、変動パターンの種類と、取得したパターン選択用乱数の値をもとに、第３のテーブルに定める示唆演出パターンＭ１〜Ｍ３の選択割合にしたがって１つの示唆演出パターンを選択する。
【０１１０】
そして、示唆演出パターンを選択した統括制御用ＣＰＵ４６ａは、示唆演出パターンを指示する制御コマンド（示唆演出指定コマンド）を統括制御用ＲＡＭ４６ｃに記憶する。示唆演出指定コマンドは、統括制御用ＣＰＵ４６ａの制御プログラムに示されているコマンド出力処理にて、次周期以降の制御周期で出力される。
【０１１１】
本実施形態では、秘匿モード中（時短状態が付与されている期間）の図柄変動ゲームの開始時（実行時）に、第１〜第３のテーブルを選択し、その選択したテーブルの中から示唆演出パターンを選択する統括制御用ＣＰＵ４６ａが、示唆演出パターン選択手段となる。また、秘匿モード中に大当り遊技の終了後の遊技状態を示唆する示唆演出を、大当り遊技の終了後に行われる図柄変動ゲームとは別の演出として実行させる統括制御用ＣＰＵ４６ａが、示唆演出実行手段及び示唆演出制御手段となる。また、本実施形態では、第１〜第３のテーブルを記憶する統括制御用ＲＯＭ４６ｂが、テーブル記憶手段となる。
【０１１２】
次に、演出表示制御基板４７について説明する。
演出表示制御基板４７の表示制御用ＣＰＵ４７ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容を選択し、該演出内容で図柄変動ゲームを行わせるように可視表示部Ｈの表示内容を制御する。つまり、第１〜第４ドラム２８ａ〜２８ｄの駆動を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って該ゲームの開始からの経過時間を計時し、その計時した時間と制御用データをもとに第１〜第４図柄列Ｒ１〜Ｒ４が飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された図柄を表示するように、第１〜第４ドラム２８ａ〜２８ｄの回転及び停止を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ４７ａは、図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄用の停止図柄指定コマンドで指示された図柄を第１〜第４図柄列Ｒ１〜Ｒ４に確定停止表示させるように制御し、図柄変動ゲームを終了させる。
【０１１３】
次に、音声・ランプ制御基板４８について説明する。
音声・ランプ制御基板４８の音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドに指示される変動パターンに対応する演出内容をもとに、音声データ及び発光データを選択する。そして、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、選択した音声データ及び発光データで音声演出及び発光演出を行わせるように各スピーカ１７及び各ランプ部１６，３２〜３５，ＣＯを制御する。そして、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、図柄停止コマンドを入力すると、図柄変動ゲームの終了に伴って音声演出及び発光演出を終了させる。
【０１１４】
また、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、オープニング演出、ラウンド演出及びエンディング演出に係る演出指示コマンドを入力すると、当該コマンドで指示された演出内容に対応する音声データ及び発光データを選択する。そして、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、選択した音声データ及び発光データで音声演出及び発光演出を行わせるように各スピーカ１７及び各ランプ部１６，３２〜３５，ＣＯを制御する。
【０１１５】
そして、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、エンディング演出に係る演出指示コマンドとして「第１メッセージ」を指示するコマンドを入力すると、「第１チャンスタイム突入」を音声出力するための音声データを選択し、スピーカ１７から音声出力させる。また、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、ドラムランプ３５を時短状態の終了時（時短終了コマンドの入力時）まで、図１４に示すように「ピンク」に発光させるように制御する。
【０１１６】
一方、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、エンディング演出に係る演出指示コマンドとして「第２メッセージ」を指示するコマンドを入力すると、「第２チャンスタイム突入」を音声出力するための音声データを選択し、スピーカ１７から音声出力させる。また、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、ドラムランプ３５を時短状態の終了時（時短終了コマンドの入力時）まで、図１４に示すように、図柄変動ゲームの回数に応じた発光色で発光させるように制御する。すなわち、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、１〜２０回までの図柄変動ゲームにおいてドラムランプ３５を「イエロー」で発光させるように制御し、２１回目を指示する回数指定コマンドを入力すると、ドラムランプ３５を「イエロー」から「オレンジ」に発光させるように制御する。また、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、２１〜５０回までの図柄変動ゲームにおいてドラムランプ３５を「オレンジ」で発光させるように制御し、５１回目を指示する回数指定コマンドを入力すると、ドラムランプ３５を「オレンジ」から「ピンク」に発光させるように制御する。
【０１１７】
また、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、示唆演出指定コマンドを入力すると、該コマンドで指示された演出内容をもとに発光データを選択する。そして、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、選択した示唆演出用の発光データにしたがって円周型発光ランプ３４、及びコイン型発光ランプＣＯを点灯及び消灯させる発光制御を実行する。
【０１１８】
音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、示唆演出パターンＭ１を指示する示唆演出指定コマンドを入力すると、図１３の左列に「通常」と示した発光演出を実行させる。すなわち、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って（１）に示すように、各円周型発光ランプ３４Ｒ，３４Ｌの点灯を開始させる。具体的には、各円周型発光ランプ３４Ｒ，３４Ｌの最下部から順に１つずつランプ部材を矢印に示す方向、すなわちコイン型発光ランプＣＯへ向かう方向に点灯させる。次に、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、（２）に示すように、各円周型発光ランプ３４Ｒ，３４Ｌの全てのランプ部材３４Ｒａ〜３４Ｒｆ，３４Ｌａ〜３４Ｌｆが点灯したならば、（３）に示すように、各円周型発光ランプ３４Ｒ，３４Ｌの消灯を開始させる。具体的には、各円周型発光ランプ３４Ｒ，３４Ｌの最下部から順に１つずつランプ部材を矢印に示す方向、すなわちコイン型発光ランプＣＯへ向かう方向に消灯させる。そして、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、各変動パターンに設定される変動時間が経過するまでの間、図１３の左列に示す（１）〜（３）の発光パターンを繰り返すように制御する。
【０１１９】
また、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、示唆演出パターンＭ２を指示する示唆演出指定コマンドを入力すると、図１３の中列に「パターン１」と示した発光演出を実行させる。すなわち、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って（１）に示すように、各円周型発光ランプ３４Ｒ，３４Ｌの点灯を開始させる。具体的には、各円周型発光ランプ３４Ｒ，３４Ｌの最上部から順に１つずつランプ部材を矢印に示す方向、すなわちコイン型発光ランプＣＯから離間する方向に点灯させる。次に、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、（２）に示すように、各円周型発光ランプ３４Ｒ，３４Ｌの全てのランプ部材３４Ｒａ〜３４Ｒｆ，３４Ｌａ〜３４Ｌｆが点灯したならば、（３）に示すように、各円周型発光ランプ３４Ｒ，３４Ｌの消灯を開始させる。具体的には、各円周型発光ランプ３４Ｒ，３４Ｌの最上部から順に１つずつランプ部材を矢印に示す方向、すなわちコイン型発光ランプＣＯから離間する方向に消灯させる。そして、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、各変動パターンに設定される変動時間が経過するまでの間、図１３の中列に示す（１）〜（３）の発光パターンを繰り返すように制御する。そして、示唆演出パターンＭ２に基づく制御において音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、各円周型発光ランプ３４Ｒ，３４Ｌの点灯及び消灯の３回分を１サイクルとし、３回目の点灯を開始させる際にコイン型発光ランプＣＯを点灯させる。
【０１２０】
また、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、示唆演出パターンＭ３を指示する示唆演出指定コマンドを入力すると、図１３の右列に「パターン２」と示した発光演出を実行させる。すなわち、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、図柄変動ゲームの開始に伴って（１）に示すように、各円周型発光ランプ３４Ｒ，３４Ｌの点灯を開始させる。具体的には、各円周型発光ランプ３４Ｒ，３４Ｌの最下部から順に１つずつランプ部材を矢印に示す方向、すなわちコイン型発光ランプＣＯに向かう方向に点灯させる。次に、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、（２）に示すように、各円周型発光ランプ３４Ｒ，３４Ｌの全てのランプ部材３４Ｒａ〜３４Ｒｆ，３４Ｌａ〜３４Ｌｆが点灯したならば、コイン型発光ランプＣＯを点滅させる。そして、音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、（３）に示すように、各円周型発光ランプ３４Ｒ，３４Ｌの消灯を開始させる。具体的には、各円周型発光ランプ３４Ｒ，３４Ｌの最下部から順に１つずつランプ部材を矢印に示す方向、すなわちコイン型発光ランプＣＯに向かう方向に消灯させる。音声ランプ制御用ＣＰＵ４８ａは、各変動パターンに設定される変動時間が経過するまでの間、図１３の右列に示す（１）〜（３）の発光パターンを繰り返すように制御する。
【０１２１】
なお、図１３に示す各発光パターンは、１回の図柄変動ゲームにおいて、いずれの変動パターンが選択された場合であっても、全ての発光演出が視認し得るように発光に係る時間の調整がなされている。すなわち、コイン型発光ランプＣＯが点灯したか否かを確認し得るように時間の調整がなされている。これにより、遊技者は、示唆演出の演出内容から、付与された時短状態の時短回数を推測し得るようになっている。また、各発光演出は、図１３に示す（１）〜（３）の発光パターンを繰り返すが、図柄変動ゲームの変動時間の経過とともに終了するため、例えば、図１３の右列（３）のように、各円周型発光ランプ３４Ｒ、３４Ｌが全消灯する前に変動時間が経過すると、その時点で発光演出は終了する。そして、次回の図柄変動ゲームでは、各円周型発光ランプ３４Ｒ，３４Ｌ及びコイン型発光ランプＣＯが消灯している状態から発光演出が開始する。
【０１２２】
したがって、本実施形態では以下に示す効果を得ることができる。
（１）統括制御用ＣＰＵ４６ａは、時短状態が付与されていない通常状態において、主制御用ＣＰＵ４５ａによって５ラウンド大当りが決定され、かつ１００回の時短状態を付与する決定がなされた場合には、第１のテーブルの中から示唆演出パターンを選択する。そして、示唆演出パターンＭ１及び示唆演出パターンＭ３が選択された場合には、次の図柄変動ゲームの実行時にも第１のテーブルの中から示唆演出パターンを選択する。その一方で、第１のテーブルの中から示唆演出パターンＭ２が選択された場合、次の図柄変動ゲームの実行時には、示唆演出パターンＭ３の選択割合を高めた第２のテーブルの中から示唆演出パターンを選択する。また、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、時短状態が付与されていない通常状態において、主制御用ＣＰＵ４５ａによって２０回及び５０回の時短状態のいずれかを付与する決定がなされている場合、第３のテーブルの中から示唆演出パターンを選択する。そして、そのとき選択した示唆演出パターンがいずれの示唆演出パターンであっても、次の図柄変動ゲームの実行時には第３のテーブルの中から示唆演出パターンを選択する。示唆演出パターンＭ３に基づく示唆演出は、示唆演出パターンＭ２に基づく示唆演出が発生した次の図柄変動ゲームの実行時に発生しやすくなっているため、示唆演出パターンＭ２に基づく示唆演出が発生した際には、遊技者に対して、次の図柄変動ゲームにおいて示唆演出パターンＭ３に基づく示唆演出が実行される期待感を持たせることができる。その結果、遊技者に、１００回の時短状態が付与されているかもしれないという期待感を持たせることができる。
【０１２３】
（２）また、大当り遊技の終了後に、いずれの回数の時短状態が付与されているかがわからないように秘匿したことで、時短状態の付与期間中の遊技者の期待感を高めることができる。
【０１２４】
（３）また、第３のテーブルには、示唆演出パターンＭ１，Ｍ２を対応付けたので、５０回及び２０回の時短状態が付与されている場合に示唆演出パターンＭ３に基づく示唆演出の実行が規制される。これにより、示唆演出パターンＭ３に基づく示唆演出を、１００回の時短状態が付与されていることを報知する確定演出として位置付けることができる。また、５０回及び２０回の時短状態が付与されている場合であっても、示唆演出パターンＭ２に基づく示唆演出が実行されるので、前述した効果（１）と同様に、次の図柄変動ゲームにおいて示唆演出パターンＭ３に基づく示唆演出が実行される期待感を持たせることができる。
（４）統括制御用ＣＰＵ４６ａが、第１のテーブルから示唆演出パターンＭ２を選択した場合、次の図柄変動ゲームの実行時には第２のテーブルから示唆演出パターンを選択する。そして、第２のテーブルでは、第１のテーブルと比較して示唆演出パターンＭ２の選択割合を高めている。このため、第２のテーブルから示唆演出パターンＭ２が選択された場合には、次の図柄変動ゲームの実行時においても第２のテーブルから示唆演出パターンＭ２が選択されやすくなるため、示唆演出パターンＭ２に基づく示唆演出が連続して実行される可能性が高くなる。このことより、複数回の図柄変動ゲームに跨って示唆演出パターンＭ２に基づく示唆演出が連続して実行される可能性が高くなるため、遊技者に対して、１００回の時短状態が付与されていることに期待を持たせることができるとともに、１００回の時短状態が付与されていることへの期待感を持続させることができる。
【０１２５】
（５）第１のテーブルでは、主制御用ＣＰＵ４５ａで決定される変動パターンの種類毎に、３種類の示唆演出パターンＭ１〜Ｍ３の選択割合が設定されている。加えて、第１のテーブルでは、大当り演出用の変動パターンが決定されている場合の示唆演出パターンＭ３の選択割合が、はずれ演出用及びはずれリーチ演出の変動パターンが決定されている場合の示唆演出パターンＭ３の選択割合と比して高く設定されている。このことにより、示唆演出パターンＭ３は、１００回の時短状態が付与されることを報知することに加えて、大当り予告としての機能を持つことになる。そして、示唆演出パターンＭ３に基づく示唆演出が実行されると、当該図柄変動ゲームが大当りとなる可能性、すなわち大当り期待度が高くなることから、大当りに対する期待感も高めさせることができる。
【０１２６】
（６）第１のテーブルでは、はずれリーチ演出用の変動パターンが決定されている場合の示唆演出パターンＭ２の選択割合が、はずれ演出用の変動パターンが決定されている場合の選択割合に比して高く設定されている。その一方で、第３のテーブルでは、はずれリーチ演出用の変動パターンが決定されている場合の示唆演出パターンＭ２の選択割合が、はずれ演出用の変動パターンが決定されている場合の選択割合に比して低く設定されている。このことより、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づく図柄変動ゲームが実行された場合は、１００回の時短状態が付与されているかもしれないという期待を持たせることができる。
【０１２７】
（７）また、第１のテーブル及び第３のテーブルでは、主制御用ＣＰＵ４５ａで決定される変動パターンの種類毎に、各テーブルに対応付けられた示唆演出パターンの選択割合が設定されていることで、出現した示唆演出パターンの種類から当該図柄変動ゲーム（図柄変動）の変動内容（はずれ変動、はずれリーチ変動、及び当り変動）を予測させることもできる。
【０１２８】
（８）時短状態が付与されていない通常状態時に主制御用ＣＰＵ４５ａが５ラウンド大当りを決定した場合には、１００回、５０回、及び２０回のいずれかの時短回数の時短状態を決定する。そして、時短状態が付与されているときに主制御用ＣＰＵ４５ａが大当りを決定した場合には、１０ラウンド大当り及び５ラウンド大当りの何れを決定しているかを問わずに、１００回の時短状態を付与する決定を行う。このことにより、通常状態において５ラウンド大当りに当選した場合、１００回の時短状態が付与されているかもしれないという期待を持たせることができる。そして、通常状態時に５ラウンド大当りが決定され、当該５ラウンド大当りに基づく大当り遊技の終了後の時短状態時に設定される秘匿モード中に１０ラウンド大当り及び５ラウンド大当りの何れに当選した場合においても、必ず１００回の時短状態が付与される。したがって、遊技者にとって飽きのこないゲーム性とすることができる。
【０１２９】
（９）第２のテーブルでは、変動パターンの種類毎に示唆演出パターンの選択割合を設定するのではなく、すべての変動パターン（はずれ演出用、はずれリーチ演出用、大当り演出用）を共通として、示唆演出パターンを対応付けた。このことにより、第２のテーブルの使用容量を小さくすることができるので、統括制御用ＣＰＵ４６ａの負担が小さくなる。
【０１３０】
（１０）本実施形態では、４列の図柄組み合わせゲームを行い、４列全て同一の図柄が揃った場合と、特定の図柄に関しては（図柄「３」または「５」）４列中３列が同一の図柄である場合に、大当りラインＬを形成するようにした。このことにより、大当りを認識し得る図柄組み合わせが複数種類存在することになるため、遊技者に対して複数の大当りを認識し得る図柄組み合わせを視認させることができる。
【０１３１】
（第２の実施形態）
次に、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第２の実施形態を図１５にしたがって説明する。なお、以下に説明する実施形態において、既に説明した実施形態と同一構成については同一符号を付すなどして、その重複する説明を省略及び簡略する。
【０１３２】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、時短機能と確率変動（以下、確変と示す）機能を備えている。確変機能は、大当り遊技の終了後に大当りの抽選確率（当選確率）が低確率（通常状態）である通常確率から高確率に変動する確変状態を付与する機能である。また、確変状態は、予め定めた回数（本実施形態では１００００回）の図柄変動ゲームが行われる迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される迄の間、付与される。すなわち、確変状態は、予め定めた回数に相当する図柄変動ゲームの終了時迄の間、又は前記回数に達する前に大当りが生起される図柄変動ゲームの終了時迄の間、付与される。本実施形態において確変状態は、予め定めた回数として１００００回を定めているため、実質的に次回の大当りが生起される迄の間付与されることと同等となっている。確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
【０１３３】
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０のゲーム性について図１５にしたがって説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当りの当選確率を、低確率（低確率抽選状態）及び高確率（高確率抽選状態）の何れかに設定し、大当り抽選を行っている。本実施形態では、低確率時の当選確率を「９９．２５分の１」に設定し、高確率時の当選確率を「１８．９分の１」に設定している。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当り抽選に当選した場合、予め定めた所定の確率のもとで、１０ラウンド大当りとするか、又は５ラウンド大当りとするかの抽選と、確変状態を付与するか否かの抽選を行っている。本実施形態では、特別図柄毎に大当りの種類と確変状態の有無が対応付けられており、大当り抽選の当選時に特別図柄を決定することで大当りの種類の抽選と確変状態の有無の抽選を行っている。具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ４５ａは、特別図柄が「１０ラウンド大当り」に対する図柄の場合は確変状態を付与することを決定し、特別図柄が「５ラウンド大当り」に対応する図柄の場合は特別図柄の種類に応じて確変状態を付与するか否かを決定する。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、１０ラウンド大当りに当選した場合は必ず確変状態が付与される一方で、５ラウンド大当りには確変状態が付与される５ラウンド確変大当りと、確変状態が付与されない５ラウンド非確変大当りの２種類がある。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り遊技の終了後の遊技状態に応じて所定回数の時短状態が付与される。
【０１３４】
確変状態及び時短状態が付与されていない通常状態において（図１５（ａ））、５ラウンド大当りに当選した場合（図１５（ｂ））、その大当り遊技の終了後に確変状態が付与されているか否かに拘わらず、時短回数「１０（回）」の時短状態を伴うチャレンジタイムに突入する（図１５（ｃ））。本実施形態では、このチャレンジタイムの期間に「第１の秘匿モード」を設定され、示唆演出パターンＭ１〜Ｍ３に基づく示唆演出が実行される。第１の秘匿モード（チャレンジタイム）は、時短回数「１０（回）」分の図柄変動ゲームを最大期間として設定される。なお、本実施形態においても秘匿モード中に大当りに当選した場合は、大当り遊技の開始に伴って秘匿モードが終了する。また、「チャレンジタイム」中に、いずれの大当りにも当選しなかった場合は、「チャレンジタイム」が終了することになるが、確変状態か否かの遊技状態は遊技者に秘匿した状態で継続され、「チャレンジタイム」が終了しても確変状態が付与されているか否かが分からないようになっている。「チャンレンジタイム」が終了すると、時短状態が付与されなくなるので、開閉羽根２２は入球率向上状態時よりも作動率が低下する通常の作動状態で作動する。
【０１３５】
また、確変状態及び時短状態が付与されていない通常状態（図１５（ａ））、及び「チャレンジタイム」（図１５（ｃ））で、１０ラウンド大当りに当選すると（図１５（ｄ））、大当り遊技の終了後に「第１チャンスタイム」に突入する。「第１チャンスタイム」では、確変状態とともに時短回数「１００００（回）」の時短状態が付与される（図１５（ｅ））。本実施形態において「第１チャンスタイム」中は、秘匿モードを設定せずに、確変状態であることが遊技者に報知される。なお、「第１チャンスタイム」は、いずれの大当りにも当選しなかった場合、及び大当りに当選した場合に終了する。
【０１３６】
「チャレンジタイム」中において（図１５（ｃ））、５ラウンド大当りに当選した場合（図１５（ｆ））、その大当り遊技の終了後に確変状態が付与されているか否かに拘わらず、時短回数「１００（回）」の時短状態を伴う第２チャンスタイムに突入する（図１５（ｇ））。本実施形態では、この第２チャンスタイムの期間に「第２の秘匿モード」を設定され、示唆演出パターンＭ１〜Ｍ３に基づく示唆演出が実行される。第２の秘匿モード（第２チャンスタイム）は、時短回数「１００（回）」分の図柄変動ゲームを最大期間として設定される。なお、本実施形態においても秘匿モード中に大当りに当選した場合は、大当り遊技の開始に伴って秘匿モードが終了する。また、「第２チャンスタイム」中に、いずれかの大当りにも当選しなかった場合は、「第２チャンスタイム」が終了することになるが、確変状態か否かの遊技状態は遊技者に秘匿した状態で継続され、「第２チャンスタイム」が終了しても確変状態が付与されているか否かが分からないようになっている。「第２チャンスタイム」が終了すると、時短状態が付与されなくなるので、開閉羽根２２は入球率向上状態時よりも作動率が低下する通常の作動状態で作動する。
【０１３７】
「第１チャンスタイム」及び「第２チャンスタイム」中において、１０ラウンド大当りに当選した場合には、１０ラウンド大当りの終了後に「第１チャンスタイム」に突入する。また、「第１チャンスタイム」及び「第２チャンスタイム」中において、５ラウンド大当りに当選した場合（図１５（ｈ））には、５ラウンド大当りの終了後に「第２チャンスタイム」に突入する。
【０１３８】
本実施形態のパチンコ遊技機１０では、「チャレンジタイム」中の大当り当選、及び通常状態時の１０ラウンド大当りの当選を経由し、「第１チャンスタイム」及び「第２チャンスタイム」に突入する。そして、「第１チャンスタイム」の大当り当選、及び「第２チャンスタイム」の大当り当選を経由し、再び「第１チャンスタイム」及び「第２チャンスタイム」の何れかに突入する。
【０１３９】
本実施形態で実行される秘匿モード中の示唆演出は、第１の実施形態とほぼ同様であるが、確変状態が付与されているか否かを秘匿するために実行され、示唆演出パターンＭ３に基づく示唆演出によって確変状態が付与されていることを示唆する。そして、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図１０〜図１２に示す第１〜第３のテーブルを用いて、変動パターン指定コマンドの入力時（図柄変動ゲームの実行時）に示唆演出パターンを選択する。本実施形態において第１，第２のテーブルは、確変状態が付与されている場合に示唆演出パターンを選択するテーブルとなり、第３のテーブルは、確変状態が付与されていない場合に示唆演出パターンを選択するテーブルとなる。
【０１４０】
本実施形態と第１の実施形態は、パチンコ遊技機１０としてのゲーム性は異なるが、何れも秘匿モードを設定し、その秘匿モード中に示唆演出を選択し、実行する制御内容は同一である。なお、本実施形態において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、エンディングコマンドを入力すると、通常状態時の５ラウンド大当りであれば「チャレンジタイム突入」というエンディングメッセージを選択する。また、本実施形態において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、エンディングコマンドを入力すると、「チャレンジタイム」、「第１チャンスタイム」及び「第２チャンスタイム」時の５ラウンド大当りであれば「第２チャンスタイム突入」というエンディングメッセージを選択する。また、本実施形態において統括制御用ＣＰＵ４６ａは、エンディングコマンドを入力すると、１０ラウンド大当りであれば「第１チャンスタイム突入」というエンディングメッセージを選択する。
【０１４１】
従って、第２の実施形態によれば、第１の実施形態に記載の効果に加えて以下の効果を得ることができる。
（１１）５ラウンド大当りに基づく大当り遊技の終了後には、必ず、秘匿モードが設定されるので（チャレンジタイムまたは第２チャンスタイム）、特典として確変状態が付与されていることを期待しつつ、遊技を行うことができる。また、秘匿モード中は、時短状態（入球率向上状態）が付与されるので、遊技者は、持ち球の減少を抑制しつつ、大当り抽選を受けるチャンスが得られる。そして、１０ラウンド大当りは、大当り遊技の終了後に確変状態となることが確定した大当りであるので、秘匿モードの設定と確変状態が確定する１０ラウンド大当りの存在によって、大当りの連続（所謂、連チャン）に対する期待感を高めさせることができる。すなわち、秘匿モード中に当たった場合、その大当りが高確率抽選状態での大当りであるか、又は低確率抽選状態での大当りであるのか、遊技者は判断が付かないことから、確変状態が連続していることを期待させ、その結果、大当りの連続に対する期待感を高めさせることができる。
【０１４２】
なお、本実施形態は以下のように変更してもよい。
○  各実施形態において、第１〜第３のテーブルにおける示唆演出パターンＭ１〜Ｍ３に対する乱数値の振分けを変更しても良い。例えば、同じテーブル内で同一の選択割合とした示唆演出パターンを設定しても良いし、別のテーブルにおいて同一の選択割合とした示唆演出パターンを選択しても良い。
【０１４３】
○  各実施形態において、示唆演出パターンの種類を、４種類以上に増加させても良い。この場合、各実施形態と同様に示唆演出が示唆する内容を全て異ならせても良いし、示唆演出が示唆する内容を同一内容として示唆演出パターンを複数設定しても良い。例えば、第１の実施形態において、時短回数「１００回」を示唆する示唆演出の示唆演出パターンを２種類設定しても良い。
【０１４４】
○  各実施形態において、示唆演出を実行する装置を変更しても良い。例えば、スピーカを用いて音声による示唆演出を実行しても良いし、画像表示器を用いて画像による示唆演出を実行しても良い。
【０１４５】
○  各実施形態において、第１のテーブルから示唆演出パターンＭ２を選択した場合、次回の図柄変動ゲームに限定して第２のテーブルから示唆演出パターンを選択するようにしても良い。また、各実施形態において、第２のテーブルから所定回数（例えば、５回）、示唆演出パターンを選択したことを第１のテーブルへの移行契機としても良い。
【０１４６】
○  各実施形態において、第２のテーブルを変動パターン毎に細分化しても良い。
○  各実施形態において、サブ統括制御基板４６と演出表示制御基板４７を単一の基板構成にしても良い。また、サブ統括制御基板４６と音声・ランプ制御基板４８を単一の基板構成にしても良い。また、音声・ランプ制御基板４８を別々の基板としても良い。
【０１４７】
○  各実施形態において、統括制御用ＣＰＵ４６ａは、図柄変動ゲーム中に遊技者によって操作ボタン２６の操作が行われた場合に、該操作ボタン２６が操作された時に示唆演出パターンを選択するように制御を行っても良い。このように構成すれば、遊技者が、示唆演出パターンを選択しているかのような演出を実現でき、示唆演出パターンＭ３に基づく示唆演出が実行された場合には、自らの操作によって特典（１００回の時短状態や確変状態）を当てたような感覚を持たせることができる。
【０１４８】
○  各実施形態において、ドットマトリクス式や７セグメントＬＥＤ式の演出表示装置としても良い。また、液晶式の演出表示装置としても良い。
○  各実施形態は、３列の図柄を変動させて、３列の図柄組み合わせのみを構成する演出表示装置を搭載したパチンコ遊技機に具体化しても良い。
【０１４９】
○  各実施形態において、大当りの種類を変更しても良い。例えば、ラウンド数を変更しても良い。また、大当りの種類を３種類以上としても良い。また、ラウンド数を同一回数に設定した大当りを複数設定し、秘匿モードを設定する大当りと秘匿モードを設定しない大当りとに分けても良い。また、１種類の大当りのみを用意し、大当り遊技の終了後に秘匿モードを設定しても良い。
【０１５０】
○  第１の実施形態において、５ラウンド大当りの終了後、必ず秘匿モードを設定しても良い。
○  第１の実施形態において、大当り遊技の終了後に時短状態を付与しない、すなわち時短回数を「０（回）」とする遊技状態を含め、主制御用ＣＰＵ４５ａが特別図柄の抽選によって時短状態（付与の有無、及び回数）を決定するようにしても良い。この場合、時短回数を付与しない遊技状態も、大当り遊技終了後の特典内容の１つとなる。
【０１５１】
○  第１の実施形態において、大当り遊技終了後に付与する特典としての時短状態の時短回数を変更しても良い。また、第２の実施形態において、「チャレンジタイム」、「第１チャンスタイム」及び「第２チャンスタイム」中に付与する時短回数を変更しても良い。
【０１５２】
○  第１の実施形態において、示唆演出パターン振分テーブルを、２０回の時短状態が付与される場合と、５０回の時短状態が付与される場合とで分割して構成しても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０１５３】
（イ）前記特典内容決定手段は、前記特典内容として、遊技者にとって有利な特典状態を付与するか否かを決定する、又は遊技者にとって有利な度合いが異なる複数の特典から１つの特典を決定することを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０１５４】
（ロ）遊技機本体の前面側に設けられ、かつ、遊技者が操作可能な演出用操作手段を備え、前記示唆演出パターン選択手段は、前記図柄変動ゲーム中に遊技者によって前記演出用操作手段の操作が行われた場合には、該演出用操作手段の操作に基づいて前記示唆演出パターンの選択を行うことを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０１５５】
（ハ）前記始動入賞装置は、前記遊技球の入球口を開閉させる開閉機構を有し、前記開閉機構が閉状態から開状態へ動作した場合には前記遊技球が入球し易くなる第１状態となり、前記開状態から前記閉状態へ動作した場合には前記遊技球が入球し難い第２状態となり、前記特別遊技の終了後、予め定めた回数の前記図柄変動ゲームが終了する迄の期間を、前記開閉機構の作動率を向上させる入球率向上状態の付与期間として設定し、前記開閉機構の動作を制御する開閉制御手段とを備え、前記当り判定手段は、常時、当りの当選確率を一定確率として当り判定を行い、当りを判定した場合には前記特別遊技を構成するラウンド遊技の上限回数が第１のラウンド回数となる第１当り、及び前記第１のラウンド回数よりも少ない第２のラウンド回数となる第２当りの何れとするかを決定し、前記特典内容決定手段は、前記特典内容として、前記特別遊技の終了後に遊技者にとって有利な度合いが異なる複数の特典の中から１つの特典を決定し、前記複数の特典は前記付与期間となる前記図柄組み合わせゲームの回数が異なる前記入球率向上状態であって、前記入球率向上状態が付与されていない通常状態時に前記当り判定手段が前記第１当りを決定した場合には前記特典内容として前記付与期間が最も長くなる第１のゲーム回数の入球率向上状態を決定し、前記通常状態時に前記当り判定手段が前記第２当りを決定した場合には前記特典内容として前記第１のゲーム回数及び前記第１のゲーム回数よりも少ない第２のゲーム回数の何れかからなる入球率向上状態を決定し、前記入球率向上状態が付与されている時に前記当り判定手段が当りを判定した場合には前記第１当り及び前記第２当りの何れを決定しているかを問わずに前記特典内容として前記第１のゲーム回数の入球率向上状態を決定し、前記秘匿モードは、前記通常状態時に前記第２当りが決定され、当該第２当りに基づく特別遊技の終了後の入球率向上状態時に設定され、前記示唆演出パターン選択手段は、前記通常状態時に前記第２当りが決定され、かつ前記特典内容決定手段が特典内容として前記第１のゲーム回数の入球率向上状態を決定している場合に、前記第１のテーブルから前記示唆演出パターンを選択することを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０１５６】
（ニ）前記始動入賞装置は、前記遊技球の入球口を開閉させる開閉機構を有し、前記開閉機構が閉状態から開状態へ動作した場合には前記遊技球が入球し易くなる第１状態となり、前記開状態から前記閉状態へ動作した場合には前記遊技球が入球し難い第２状態となり、前記特別遊技の終了後、予め定めた回数の前記図柄変動ゲームが終了する迄の期間を、前記開閉機構の作動率を向上させる入球率向上状態の付与期間として設定し、前記開閉機構の動作を制御する開閉制御手段とを備え、前記当り判定手段は、当りを判定した場合には前記特別遊技を構成するラウンド遊技の上限回数が第１のラウンド回数となる第１当り、及び前記第１のラウンド回数よりも少ない第２のラウンド回数となる第２当りの何れとするかを決定し、前記特典内容決定手段は、前記特典内容として、特別遊技の終了後に当りの当選確率を低確率抽選状態から高確率抽選状態に移行させる確率変動状態を付与するか否かを決定し、前記当り判定手段が前記第１当りを決定した場合には前記特典内容として前記確率変動状態を付与することを決定し、前記当り判定手段が前記第２当りを決定した場合には前記特定内容として前記確率変動状態を付与すること、及び前記確率変動状態を付与しないことの何れか一方を決定し、前記秘匿モードは、前記入球率向上状態が付与されていないときに前記第２当りが決定された場合に当該第２当りに基づく特別遊技の終了後、前記付与期間が第１のゲーム回数となる入球率向上状態を伴って前記第１のゲーム回数分の図柄変動ゲームの終了時までを最大期間とした第１の秘匿モードとして設定されるとともに、前記第１の秘匿モード中に前記第２当りが決定された場合に当該第２当りに基づく特別遊技の終了後、前記付与期間が前記第１のゲーム回数よりも多い第２のゲーム回数となる入球率向上状態を伴って前記第２のゲーム回数分の図柄変動ゲームの終了時までを最大期間とした第２の秘匿モードとして設定され、前記第２の秘匿モードは、当該第２の秘匿モード中に前記第２当りが再び決定された場合にも設定され、前記示唆演出パターン選択手段は、前記第１の秘匿モード中及び前記第２の秘匿モード中において、前記特典内容決定手段が特典内容として前記確率変動状態を付与することを決定している場合に、前記第１のテーブルから前記示唆演出パターンを選択することを特徴とする請求項１〜請求項４のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【０１５７】
（ホ）始動入賞装置への遊技球の入球を契機に当り判定用乱数の値を抽出する乱数抽選手段と、前記乱数抽選手段が抽出した前記当り判定用乱数の値と予め定めた当り判定値とを比較して特別入賞装置を開放させる特別遊技を生起させる当りとするか否かを判定する当り判定手段と、前記当り判定手段の判定結果に基づいて、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行する表示装置と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記当り判定手段が当りを判定した場合には、前記図柄変動ゲームで当り表示結果が導出された後に、前記遊技状態を特別遊技状態に移行させて前記特別遊技を付与するとともに、前記特別遊技の終了後に移行させる遊技状態を前記特別遊技状態とは別の遊技状態から決定し、その決定した遊技状態へ移行させ、前記特別遊技とは別の遊技状態として、前記特別遊技とは異なる遊技者に有利な特典が付与される特典遊技状態と、前記特典が付与されない非特典遊技状態が設けられている遊技機において、前記特別遊技の終了後に、前記遊技状態制御手段が決定した前記特別遊技の終了後の遊技状態を秘匿する秘匿期間を設定し、その秘匿期間中に前記特別遊技の終了後の遊技状態を示唆する示唆演出を、前記特別遊技の終了後に行われる前記図柄変動ゲームとは別の演出として実行させる示唆演出制御手段と、前記示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、前記示唆演出の演出内容を特定する複数種類の示唆演出パターンを対応付けた複数の示唆演出パターンテーブルを記憶するテーブル記憶手段と、前記秘匿期間中の前記図柄変動ゲームの実行時に、前記テーブル記憶手段に記憶される１つの示唆演出パターンテーブルを選択するとともにその選択した示唆演出パターンテーブルから１つの示唆演出パターンを選択し、前記示唆演出制御手段が前記示唆演出実行手段に実行させる前記示唆演出の演出内容を特定する示唆演出パターン選択手段と、を備え、前記示唆演出パターンには、前記特別遊技の終了後の遊技状態として遊技者に最も有利な特典遊技状態が決定されている場合のみに選択される特定の示唆演出パターンと、前記特別遊技の終了後の遊技状態として決定された遊技状態の種類を問わずに選択される特別の示唆演出パターンと、前記特別遊技の終了後の遊技状態として決定された遊技状態の種類を問わずに選択され、かつ前記特定の示唆演出パターン及び前記特別の示唆演出パターンに比して前記示唆演出パターン選択手段によって選択される割合が高い通常の示唆演出パターンと、があり、前記複数の示唆演出パターンテーブルには、前記特定の示唆演出パターン、前記特別の示唆演出パターン及び前記通常の示唆演出パターンが対応付けられた第１のテーブルと、前記特定の示唆演出パターン、前記特別の示唆演出パターン及び前記通常の示唆演出パターンが対応付けられているとともに、前記第１のテーブルに比して前記特定の示唆演出パターンの選択割合が高められた第２のテーブルと、前記特別の示唆演出パターン及び前記通常の示唆演出パターンが対応付けられた第３のテーブルと、があり、前記示唆演出パターン選択手段は、前記遊技状態制御手段が最も有利な特典遊技状態を決定している場合には、今回の図柄変動ゲームで実行させる示唆演出の示唆演出パターンを選択する示唆演出テーブルとして前記第１のテーブルを選択し、その選択した第１のテーブルから前記示唆演出パターンを選択し、その選択した前記示唆演出パターンが前記特定の示唆演出パターン及び前記通常の示唆演出パターンの何れかであるときには次回の図柄変動ゲームの実行時にも前記第１のテーブルを選択し、その第１のテーブルから前記示唆演出パターンを選択する一方で、前記第１のテーブルから選択した前記示唆演出パターンが前記特別の示唆演出パターンであるときには次回の図柄変動ゲームの実行時に前記第２のテーブルを選択し、その第２のテーブルから前記示唆演出パターンを選択し、前記遊技状態制御手段が最も有利な特典遊技状態を決定していない場合には、今回の図柄変動ゲームで実行させる示唆演出の示唆演出パターンを選択する示唆演出テーブルとして前記第３のテーブルを選択し、その選択した第３のテーブルから前記示唆演出パターンを選択し、その選択した示唆演出パターンの種類を問わずに次回からの図柄変動ゲームの実行時にも前記第３のテーブルを選択し、その第３のテーブルから前記示唆演出パターンを選択すること特徴する遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１５８】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】遊技盤を示す拡大図。
【図３】表示枠体を示す拡大図。
【図４】各図柄列の図柄の表示順序と図柄の配列を示す模式図。
【図５】（ａ）〜（ｅ）は１０ラウンド大当りの組み合わせを示す模式図。
【図６】（ａ）〜（ｉ）は５ラウンド大当りの組み合わせを示す模式図。
【図７】（ａ）〜（ｈ）は、第１の実施形態のパチンコ遊技機のゲーム性を示す模式図。
【図８】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図９】示唆演出パターンを説明する説明図。
【図１０】示唆演出パターン振分テーブルを説明する説明図。
【図１１】示唆演出パターン振分テーブルを説明する説明図。
【図１２】示唆演出パターン振分テーブルを説明する説明図。
【図１３】示唆演出を示す模式図。
【図１４】ドラムランプの発光態様を示す説明図。
【図１５】（ａ）〜（ｈ）は、第２の実施形態のパチンコ遊技機のゲーム性を示す模式図。
【符号の説明】
【０１５９】
１０…パチンコ遊技機、２１ａ…上始動入賞口、２１ｂ…下始動入賞口、２８…演出表示装置、２８ａ〜２８ｄ…第１〜第４ドラム、３０…特別図柄表示装置、３４…円周型発光ランプ、３５…ドラムランプ、４５…主制御基板、４５ａ…主制御用ＣＰＵ、４５ｂ…主制御用ＲＯＭ、４５ｃ…主制御用ＲＡＭ、４６…サブ統括制御基板、４６ａ…統括制御用ＣＰＵ、４６ｂ…統括制御用ＲＯＭ、４６ｃ…統括制御用ＲＡＭ、４７…演出表示制御基板、４７ａ…表示制御用ＣＰＵ、４７ｂ…表示制御用ＲＯＭ、４７ｃ…表示制御用ＲＡＭ、４８…音声・ランプ制御基板、４８ａ…音声ランプ制御用ＣＰＵ、４８ｂ…音声ランプ制御用ＲＯＭ、４８ｃ…音声ランプ制御用ＲＡＭ、ＣＯ…コイン型発光ランプ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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