(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行するゲーム装置において、
プレイヤによって選択されるゲームデータの候補を記憶する選択候補ゲームデータ記憶手段と、
１又は複数の前記ゲームデータを選択するようにプレイヤに案内する選択案内手段と、
前記ゲームデータの基準組合せを記憶する基準組合せ記憶手段と、
前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せが、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのいずれかに一致するか否かを判定する第１判定手段と、
前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのうちに、前記選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶される前記ゲームデータによって実現可能な組合せが存在するか否かを判定する第２判定手段と、
前記第１判定手段による判定結果と前記第２判定手段による判定結果とに基づいて、ゲーム成績条件を決定するゲーム成績条件決定手段と、
前記ゲームにおいて前記プレイヤが収めたゲーム成績を取得するゲーム成績取得手段と、
前記ゲーム成績条件決定手段によって決定された前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足するか否かの判定結果に基づいて、前記ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記ゲーム成績条件決定手段は、
前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのうちに、前記選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶される前記ゲームデータによって実現可能な組合せが存在し、かつ、前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せが、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのいずれにも一致しない場合、前記ゲーム成績条件を第１ゲーム成績条件に決定する手段と、
前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せが、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのいずれかに一致する場合、前記ゲーム成績条件を前記第１ゲーム成績条件とは異なる第２ゲーム成績条件に決定する手段と、
前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのうちに、前記選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶される前記ゲームデータによって実現可能な組合せが存在しない場合、前記ゲーム成績条件を前記第１ゲーム成績条件とは異なる第３ゲーム成績条件に決定する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶される前記ゲームデータに対応づけて、数値情報を記憶する数値情報記憶手段と、
前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せが、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのいずれにも一致せず、かつ、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのうちに、前記選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶される前記ゲームデータによって実現可能な組合せが存在する場合、該実現可能な前記基準組合せに含まれる前記ゲームデータに対応づけられた前記数値情報を更新する数値情報更新手段と、を含み、
前記第２判定手段は、
前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せに含まれる前記ゲームデータに対応づけられた前記数値情報が所定条件を満足するか否かを判定する手段を含み、
前記基準組合せに含まれる前記ゲームデータに対応づけられた前記数値情報が前記所定条件を満足する場合、該基準組合せは、前記選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶される前記ゲームデータによって実現可能な組合せでないと判定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
ゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
プレイヤによって選択されるゲームデータの候補を記憶してなる選択候補ゲームデータ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
１又は複数の前記ゲームデータを選択するようにプレイヤに案内する選択案内ステップと、
前記ゲームデータの基準組合せを記憶してなる基準組合せ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せが、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのいずれかに一致するか否かを判定する第１判定ステップと、
前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのうちに、前記選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶される前記ゲームデータによって実現可能な組合せが存在するか否かを判定する第２判定ステップと、
前記第１判定ステップによる判定結果と前記第２判定ステップによる判定結果とに基づいて、ゲーム成績条件を決定するゲーム成績条件決定ステップと、
前記ゲームにおいて前記プレイヤが収めたゲーム成績を取得するゲーム成績取得ステップと、
前記ゲーム成績条件決定ステップによって決定された前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得ステップによって取得された前記ゲーム成績が満足するか否かの判定結果に基づいて、前記ゲームの進行を制御するゲーム進行制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項５】
ゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
プレイヤによって選択されるゲームデータの候補を記憶してなる選択候補ゲームデータ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
１又は複数の前記ゲームデータを選択するようにプレイヤに案内する選択案内手段、
前記ゲームデータの基準組合せを記憶してなる基準組合せ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せが、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのいずれかに一致するか否かを判定する第１判定手段、
前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのうちに、前記選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶される前記ゲームデータによって実現可能な組合せが存在するか否かを判定する第２判定手段、
前記第１判定手段による判定結果と前記第２判定手段による判定結果とに基づいて、ゲーム成績条件を決定するゲーム成績条件決定手段、
前記ゲームにおいて前記プレイヤが収めたゲーム成績を取得するゲーム成績取得手段、及び、
前記ゲーム成績条件決定手段によって決定された前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足するか否かの判定結果に基づいて、前記ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム成績条件を満足するようなゲーム成績を収めることを目標とするゲームが知られている。例えば、合格点以上の得点を収めることをプレイヤが目指すダンスゲームが知られている。
【特許文献１】特開２００３−１１７２３４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記のゲームの興趣をより向上させることが強く望まれる。上記のゲームの興趣を向上するための方法としては、プレイヤが所持するゲームデータのうちの少なくとも一つを選択するようにプレイヤに案内し、プレイヤによって選択されたゲームデータの組合せに基づいてゲーム成績条件が変化するような構成を実現することが考えられる。例えば、上記のダンスゲームの興趣を向上するための方法としては、プレイヤが所持するゲームデータのうちの少なくとも一つを選択するようにプレイヤに案内し、プレイヤによって選択されたゲームデータの組合せが所定の好適な組合せである場合に合格点を通常の合格点よりも低い点数に設定するような構成を実現することが考えられる。こうすれば、例えば、ゲームのクリアの困難性をより低くすることを目指してゲームデータを選択するという楽しみがプレイヤに提供され、ゲームの興趣を向上できるようになる。ところで、このような構成を実現したゲームでは、所持するゲームデータの数が比較的少ないプレイヤが、例えばゲームのクリアの困難性がより低くなるようなゲームデータの選択を行えないことに不満を感じてしまうおそれがある。その結果として、却ってゲームの興趣が損なわれてしまうおそれがある。そこで、上記のようなゲームを実現する場合には、所持するゲームデータの数が比較的少ないプレイヤが不満を感じないように図る必要がある。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム成績条件を満足するようなゲーム成績を収めることを目標とするゲームの興趣を好適に向上できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲームを実行するゲーム装置において、プレイヤによって選択されるゲームデータの候補を記憶する選択候補ゲームデータ記憶手段と、１又は複数の前記ゲームデータを選択するようにプレイヤに案内する選択案内手段と、前記ゲームデータの基準組合せを記憶する基準組合せ記憶手段と、前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せが、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのいずれかに一致するか否かを判定する第１判定手段と、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのうちに、前記選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶される前記ゲームデータによって実現可能な組合せが存在するか否かを判定する第２判定手段と、前記第１判定手段による判定結果と前記第２判定手段による判定結果とに基づいて、ゲーム成績条件を決定するゲーム成績条件決定手段と、前記ゲームにおいて前記プレイヤが収めたゲーム成績を取得するゲーム成績取得手段と、前記ゲーム成績条件決定手段によって決定された前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足するか否かの判定結果に基づいて、前記ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、プレイヤによって選択されるゲームデータの候補を記憶してなる選択候補ゲームデータ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、１又は複数の前記ゲームデータを選択するようにプレイヤに案内する選択案内ステップと、前記ゲームデータの基準組合せを記憶してなる基準組合せ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せが、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのいずれかに一致するか否かを判定する第１判定ステップと、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのうちに、前記選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶される前記ゲームデータによって実現可能な組合せが存在するか否かを判定する第２判定ステップと、前記第１判定ステップによる判定結果と前記第２判定ステップによる判定結果とに基づいて、ゲーム成績条件を決定するゲーム成績条件決定ステップと、前記ゲームにおいて前記プレイヤが収めたゲーム成績を取得するゲーム成績取得ステップと、前記ゲーム成績条件決定ステップによって決定された前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得ステップによって取得された前記ゲーム成績が満足するか否かの判定結果に基づいて、前記ゲームの進行を制御するゲーム進行制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、ゲームを実行するゲーム装置として、携帯ゲーム機、据置型ゲーム機、業務用ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話機や携帯情報端末（ＰＤＡ）などのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、プレイヤによって選択されるゲームデータの候補を記憶してなる選択候補ゲームデータ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、１又は複数の前記ゲームデータを選択するようにプレイヤに案内する選択案内手段、前記ゲームデータの基準組合せを記憶してなる基準組合せ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せが、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのいずれかに一致するか否かを判定する第１判定手段、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのうちに、前記選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶される前記ゲームデータによって実現可能な組合せが存在するか否かを判定する第２判定手段、前記第１判定手段による判定結果と前記第２判定手段による判定結果とに基づいて、ゲーム成績条件を決定するゲーム成績条件決定手段、前記ゲームにおいて前記プレイヤが収めたゲーム成績を取得するゲーム成績取得手段、及び、前記ゲーム成績条件決定手段によって決定された前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足するか否かの判定結果に基づいて、前記ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【０００９】
本発明はゲームを実行するゲーム装置に関する。本発明では、プレイヤによって選択されるゲームデータの候補が選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶される。また、１又は複数の前記ゲームデータを選択するようにプレイヤに案内される。また、ゲームデータの基準組合せが記憶される。本発明では、プレイヤによって選択されたゲームデータの組合せが基準組合せのいずれかに一致するか否かが判定される。また、基準組合せのうちに、選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶される前記ゲームデータによって実現可能な組合せが存在するか否かが判定される。そして、それらの判定結果に基づいて、ゲーム成績条件が決定される。また、ゲームにおいてプレイヤが収めたゲーム成績が取得される。そして、プレイヤのゲーム成績がゲーム成績条件を満足するか否かの判定結果に基づいて、ゲームの進行が制御される。本発明によれば、ゲーム成績条件を満足するようなゲーム成績を収めることを目標とするゲームの興趣を好適に向上できるようになる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム成績条件決定手段は、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのうちに、前記選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶される前記ゲームデータによって実現可能な組合せが存在し、かつ、前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せが、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのいずれにも一致しない場合、前記ゲーム成績条件を第１ゲーム成績条件に決定する手段と、前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せが、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのいずれかに一致する場合、前記ゲーム成績条件を前記第１ゲーム成績条件とは異なる第２ゲーム成績条件に決定する手段と、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのうちに、前記選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶される前記ゲームデータによって実現可能な組合せが存在しない場合、前記ゲーム成績条件を前記第１ゲーム成績条件とは異なる第３ゲーム成績条件に決定する手段と、を含むようにしてもよい。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記選択候補ゲームデータに記憶される前記ゲームデータに対応づけて、数値情報を記憶する数値情報記憶手段と、前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せが、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのいずれにも一致せず、かつ、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのうちに、前記選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶される前記ゲームデータによって実現可能な組合せが存在する場合、該実現可能な前記基準組合せに含まれる前記ゲームデータに対応づけられた前記数値情報を更新する数値情報更新手段と、を含むようにしてもよい。前記第２判定手段は、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せに含まれる前記ゲームデータに対応づけられた前記数値情報が所定条件を満足するか否かを判定する手段を含み、前記基準組合せに含まれる前記ゲームデータに対応づけられた前記数値情報が前記所定条件を満足する場合、該基準組合せは、前記選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶される前記ゲームデータによって実現可能な組合せでないと判定するようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を携帯ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。なお、本発明の実施形態に係るゲーム装置は、据置型ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータ等を用いて実現することも可能である。
【００１３】
図１及び図２は本実施の形態に係るゲーム装置１０の外観を示す。図３は本実施の形態に係るゲーム装置１０のハードウェア構成を示す。
【００１４】
図１はゲーム装置１０を正面前方から見た様子を表す斜視図である。図１に示すように、ゲーム装置１０は第１筐体２０と第２筐体３０とを含む。第１筐体２０と第２筐体３０とはヒンジ部１４を介して結合される。第１筐体２０の表面２０ａにはタッチスクリーン２２、十字ボタン２４ｃ、ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙが設けられている。タッチスクリーン２２は第１液晶表示部２２ａとタッチパネル２２ｂとを含む（図３参照）。タッチパネル２２ｂは第１液晶表示部２２ａの上に重ねられる。十字ボタン２４ｃは例えば方向指示操作に用いられる。ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙは各種操作に用いられる。また、第１筐体２０には画像読み取り部２６も設けられている。画像読み取り部２６は例えばＣＣＤカメラを含み、バーコード画像などを読み取るために用いられる。第２筐体３０の表面３０ａには第２液晶表示部３２が設けられている。また第２筐体３０にはスピーカ３４が内蔵されている。
【００１５】
図２は、折り畳み状態（第１筐体２０の表面２０ａと第２筐体３０の表面３０ａとが合わされた状態）のゲーム装置１０の背面図である。図２に示すように、第１筐体２０の背面側側面の左右にはボタン２４ｌ，２４ｒがそれぞれ設けられる。また、第１筐体２０の背面側側面の中央には、情報記憶媒体であるゲームメモリカード４０（図３参照）を装着可能なメモリカードスロット２８が設けられている。なお、ゲーム装置１０には電源スイッチ等の図示しない他の部材も取り付けられている。
【００１６】
図３に示すように、ゲーム装置１０はタッチスクリーン２２（第１液晶表示部２２ａ及びタッチパネル２２ｂ）、操作キー部２４、画像読み取り部２６、メモリカードスロット２８、第２液晶表示部３２、スピーカ３４、バス４２、マイクロプロセッサ４４、主記憶４６、画像処理部４８、入出力処理部５０、音声処理部５２、通信インタフェース５４を含む。これらは電池（図示せず）とともに筐体内に収容されており、該電池により駆動される。
【００１７】
マイクロプロセッサ４４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、ゲームメモリカード４０に格納されるプログラムやデータに基づいてゲーム装置１０の各部を制御する。主記憶４６は例えばＲＡＭを含んで構成される。ゲームメモリカード４０から読み出されたプログラムが主記憶４６に必要に応じて書き込まれる。主記憶４６はマイクロプロセッサ４４の作業用メモリとしても用いられる。バス４２はアドレス及びデータをゲーム装置１０の各部でやり取りするために用いられる。マイクロプロセッサ４４、主記憶４６、画像処理部４８及び入出力処理部５０は、バス４２によって相互データ通信可能に接続される。
【００１８】
第１液晶表示部２２ａ及び第２液晶表示部３２は公知の液晶表示パネルである。画像処理部４８はＶＲＡＭを含む。画像処理部４８はマイクロプロセッサ４４からの指示に従って画像をＶＲＡＭ上に描画する。ＶＲＡＭ上に描画された画像は所定のタイミングで第１液晶表示部２２ａや第２液晶表示部３２に表示される。
【００１９】
入出力処理部５０は、マイクロプロセッサ４４がタッチパネル２２ｂ、操作キー部２４、画像読み取り部２６、メモリカードスロット２８、音声処理部５２、通信インタフェース５４とデータ授受するためのインタフェースである。入出力処理部５０にはタッチパネル２２ｂ、操作キー部２４、画像読み取り部２６、メモリカードスロット２８、音声処理部５２、通信インタフェース５４が接続される。
【００２０】
操作キー部２４はユーザが操作入力を行うための入力手段である。操作キー部２４は十字ボタン２４ｃ、ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙ，２４ｌ，２４ｒを含む。入出力処理部５０は一定周期ごと（例えば１／６０秒ごと）に操作キー部２４の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス４２を介してマイクロプロセッサ４４に供給する。マイクロプロセッサ４４はユーザの操作内容をその操作信号に基づいて判断する。タッチパネル２２ｂもユーザが操作入力を行うための入力手段である。タッチパネル２２ｂは、ユーザによって押圧された位置に応じた押圧位置情報を入出力処理部５０を介してマイクロプロセッサ４４に供給する。マイクロプロセッサ４４はユーザが押圧したタッチパネル２２ｂ上の位置をその押圧位置情報に基づいて判断する。
【００２１】
メモリカードスロット２８はゲームメモリカード４０に記憶されたゲームプログラムやゲームデータをマイクロプロセッサ４４からの指示に従って読み出す。ゲームメモリカード４０は、ゲームプログラムやゲームデータが記憶されるＲＯＭと、例えばセーブデータ等のゲームデータが記憶されるＥＥＰＲＯＭと、を含む。なお、ここでは、ゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置１０に供給するためにゲームメモリカード４０を用いるが、光ディスクなどの他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。または、インターネットなどの通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置１０に供給するようにしてもよい。あるいは、赤外線通信などの各種データ通信を利用してゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置１０に供給するようにしてもよい。
【００２２】
音声処理部５２はサウンドバッファを含む。音声処理部５２はゲームメモリカード４０からサウンドバッファに読み出された各種音声データをスピーカ３４から出力する。通信インタフェース５４はゲーム装置１０を通信ネットワークに接続するためのインタフェースである。
【００２３】
上記の構成を備えるゲーム装置１０では、ゲームキャラクタの衣服、靴やアクセサリーをコーディネートする楽しみを備えたダンスゲームが実行される。
【００２４】
まず、このゲームを遊ぶ前にプレイヤがすることについて説明する。このゲームを遊ぶ前にプレイヤはアイテムカードを入手する必要がある。図４はアイテムカード６０の一例を示す。アイテムカード６０は例えば紙製のカードであり、アイテムカード６０の表面には一つの衣服、靴又はアクセサリーの画像６２が印刷される。アイテムカード６０は、トップス（上半身に着用する衣服）カード、ボトムス（下半身に着用する衣服）カード、靴カード、アクセサリーカードの４つの種別に分類される。トップスカードは上半身に着用する衣服（例えばＴシャツ又はジャケット等）の画像６２が印刷されたカードである。図４に示すアイテムカード６０はトップスカードである。また、ボトムスカードは下半身に着用する衣服（例えばズボン又はスカート等）の画像６２が印刷されたカードである。靴カードは靴（例えばスニーカー又はパンプス等）の画像６２が印刷されたカードである。アクセサリーカードはアクセサリー（例えばイヤリング又はネックレス等）の画像６２が印刷されたカードである。また、アイテムカード６０の表面の所定箇所にはバーコード画像６４が印刷されている。バーコード画像６４には、そのアイテムカード６０の識別情報（アイテムカードＩＤ）、名称情報、種別情報（トップス、ボトムス、靴又はアクセサリー）が記録されている。なお、アイテムカード６０は例えばゲームソフト販売店、本屋又は専用の自動販売機等で販売される。
【００２５】
アイテムカード６０を入手したプレイヤは、そのアイテムカード６０をゲーム装置１０に登録する必要がある。ゲーム装置１０（ゲームメモリカード４０）は、プレイヤが所持するアイテムカード６０を示すアイテムカードテーブルを記憶する。図５はアイテムカードテーブルの一例を示す。アイテムカードテーブルの一つのレコードは一つのアイテムカード６０に対応する。アイテムカードテーブルの各レコードは「アイテムカードＩＤ」、「名称」、「種別」フィールドを含む。プレイヤが、入手したアイテムカード６０に印刷されたバーコード画像６４をゲーム装置１０（画像読み取り部２６）に読み取らせた場合、アイテムカードテーブルに新たなレコードが追加される。そのレコードの「アイテムカードＩＤ」、「名称」、「種別」フィールドには、バーコード画像６４に記録された識別情報（アイテムカードＩＤ）、名称情報、種別情報がそれぞれ登録される。
【００２６】
次に、ゲームの遊び方について説明する。このゲームは複数のステージ（例えば１０ステージ）を含む。各ステージごとに場面（パーティ会場や学園祭等）が異なる。各ステージはアイテムカード選択パートとダンスゲームパートとを含む。
【００２７】
アイテムカード選択パートにおいて、プレイヤはトップスカード、ボトムスカード、靴カード及びアクセサリカードを一枚ずつ選択することによって、ゲームキャラクタが着用する衣服、靴やアクセサリーを選択する。アイテムカード選択パートでは、まず、一枚のトップスカードを選択するようプレイヤに案内するトップスカード選択画面が表示される。図６はトップスカード選択画面の一例を示す。プレイヤは自分が所持するトップスカードのうちのいずれかを選択し、トップスカード選択画面の表示中に、そのトップスカードのバーコード画像６４をゲーム装置１０に読み取らせる。
【００２８】
トップスカード選択画面の後、ボトムスカード選択画面、靴カード選択画面及びアクセサリーカード画面が順に表示される。ボトムスカード選択画面、靴カード選択画面及びアクセサリーカード画面はトップスカード選択画面と同様の画面である。プレイヤは自分が所持するアイテムカード６０のうちから、所望のボトムスカード、靴カード又はアクセサリーカードを選択し、上記の画面の表示中に、そのアイテムカード６０のバーコード画像６４をゲーム装置１０に読み取らせる。
【００２９】
なお、トップスカード選択画面、ボトムスカード選択画面、靴カード選択画面又はアクセサリーカード選択画面は第１液晶表示部２２ａに表示される。また、このとき、第２液晶表示部３２にはアイテムカード選択結果画面が表示される。図７はアイテムカード選択結果画面の一例を示す。アイテムカード選択結果画面には、プレイヤが選択したトップスカード、ボトムスカード、靴カード及びアクセサリーカードの名称が表示される。アイテムカード選択結果画面には、プレイヤが選択したアイテムカード６０に対応する衣服、靴及びアクセサリーを着用したゲームキャラクタが表示されるようにしてもよい。なお、アイテムカード６０に対応する衣服、靴又はアクセサリーの画像データはあらかじめゲームメモリカード４０に記憶される。
【００３０】
アイテムカード選択パートが終了すると、ダンスゲームパートが開始される。ダンスゲームパートでは音楽が再生され、プレイヤはダンスゲームをプレイする。図８はダンスゲームパートで表示される画面（以下、「ダンスゲーム画面」と記載する。）の一例を示す。図８に示すように、ダンスゲーム画面には、プレイヤが選択したアイテムカード６０に対応する衣服、靴及びアクセサリーを着用したゲームキャラクタ６６が表示される。
【００３１】
また、ダンスゲーム画面には基準マーク６８と操作タイミング案内マーク７０とが表示される。基準マーク６８は所定位置に固定される。操作タイミング案内マーク７０は、ゲーム装置１０（ゲームメモリカード４０）に記憶される操作タイミングデータに基づいて表示される。操作タイミングデータは、プレイヤがゲーム操作を行うべきタイミングを示すデータである。プレイヤがゲーム操作を行うべきタイミングは、再生される音楽に合わせて設定される。操作タイミング案内マーク７０はダンスゲーム画面の左端側に表示され、その後、基準マーク６８に向かって徐々に右方向に移動する。そして、操作タイミング案内マーク７０は、操作タイミングデータが示す操作タイミングにおいて基準マーク６８に一致する。操作タイミング案内マーク７０は、基準マーク６８に一致した後も、右方向に向かって移動し続ける。そして、操作タイミング案内マーク７０はゲーム画面の右端まで到達したらゲーム画面から消える。なお、操作タイミング案内マーク７０はプレイヤが所定のゲーム操作を行ったタイミングでダンスゲーム画面から消えるようにしてもよい。
【００３２】
また、ダンスゲーム画面は得点欄７２と時間欄７４とを含む。時間欄７４は、音楽の再生が終了するまで（ダンスゲームパートが終了するまで）の残り時間を示す。得点欄７２はプレイヤの得点を示す。ダンスゲームパートでは、プレイヤは、操作タイミング案内マーク７０が基準マーク６８に重なるタイミングにて、所定のゲーム操作を行う。ここで、所定のゲーム操作とは、例えば所定ボタン（例えばボタン２４ａ）の押下、又はタッチパネル２２ｂを押圧する操作である。ダンスゲームパートでは、操作タイミングデータが示す操作タイミング（すなわち、操作タイミング案内マーク７０が基準マーク６８に一致するタイミング）と、プレイヤが所定のゲーム操作を行ったタイミングと、の一致度が判断される。そして、その一致度に基づいてプレイヤに点数が付与される。すなわち、一致度に基づいて決定される点数がプレイヤの得点に加算される。一致度が高い場合には、より多くの点数がプレイヤの得点に対して加算される。一方、一致度が過度に低い場合にはプレイヤの得点が減点される。また、ダンスゲーム画面には、一致度に対応するメッセージ７６（例えば「ＧＯＯＤ」や「ＢＡＤ」等）が表示される。また、一致度が高いほど、ダンスゲーム画面に表示されるゲームキャラクタ６６がより上手にダンスを行うようになる。
【００３３】
なお、ダンスゲーム画面は第１液晶表示部２２ａに表示される。このとき、第２液晶表示部３２には例えば観客の様子を表す画面が表示されるようにしてもよい。
【００３４】
音楽の再生が終了すると、プレイヤの得点が合格点以上であるか否かが判定される。プレイヤの得点が合格点以上である場合、そのステージはクリアされたと判断され、次のステージに進む。なお、最終ステージがクリアされたと判断された場合、エンディング画面が表示される。一方、プレイヤの得点が合格点未満である場合、ゲームオーバー画面が表示される。
【００３５】
なお、ダンスゲームパートにおける合格点は、アイテムカード選択パートでプレイヤが選択したアイテムカード６０の組合せに基づいて変化する。各ステージのダンスゲームパートにおける合格点は、原則として、所定の基本合格点（１００点）に設定される。しかし、プレイヤが選択したアイテムカード６０の組合せがステージの場面（例えばパーティ会場又は学園祭等）に合っている場合には、合格点が基本合格点よりも低い点数（例えば８０点等）に設定される。例えば、パーティ会場のステージで、Ｔシャツ等のくだけた衣服に対応するアイテムカード６０をプレイヤが選択した場合、そのステージの合格点は基本合格点（１００点）に設定される。一方、上品な衣服に対応するアイテムカード６０をプレイヤが選択した場合、そのステージの合格点は基本合格点よりも低い点数（例えば８０点等）に設定される。なお以下では、ステージの場面に合ったアイテムカード６０（トップスカード、ボトムスカード、靴カード及びアクセサリーカード）の組合せのことを「好適組合せ」と記載する。
【００３６】
ゲーム装置１０（ゲームメモリカード４０）は、各ステージの合格点を上記のようにして決定するために、各ステージごとに好適組合せテーブルを記憶する。好適組合せテーブルは、各ステージの好適組合せと、各好適組合せに対応する合格点と、を示す。図９は好適組合せテーブルの一例を示す。図９に示すように、好適組合せテーブルは「好適組合せＩＤ」、「好適組合せ」、「合格点」フィールドを含む。なお、「好適組合せＩＤ」フィールドは好適組合せの識別情報を示す。「好適組合せ」フィールドは、一つのトップスカードのアイテムカードＩＤと、一つのボトムスカードのアイテムカードＩＤと、一つの靴カードのアイテムカードＩＤと、一つのアクセサリーカードのアイテムカードＩＤと、の組合せを示す。また、「合格点」フィールドには基本合格点よりも低い点数が登録される。
【００３７】
以上のように、ゲーム装置１０では、アイテムカード選択パートでプレイヤが選択したアイテムカード６０の組合せがステージの場面に合っている場合には、ダンスゲームパートにおける合格点が基本合格点よりも低く設定される。その結果、ダンスゲームパートにおける合格点が基本合格点よりも低く設定されることを目指してアイテムカード６０（衣服、靴及びアクセサリー）の組合せをステージの場面に合うように選択するという楽しみがプレイヤに与えられる。またゲーム装置１０では、所持するアイテムカード６０の数が少ないプレイヤが不満を感じないように図られている。以下、詳細に説明する。
【００３８】
まず、ゲーム装置１０で実現される機能について説明する。図１０はゲーム装置１０で実現される機能ブロックを示す。図１０に示すように、ゲーム装置１０は、アイテムカード記憶部８０と、好適組合せ記憶部８２と、主ゲーム処理実行部８４と、を機能的に含む。これらの機能ブロックはゲームメモリカード４０に記憶されたプログラムをマイクロプロセッサ４４が実行することによって実現される。
【００３９】
［アイテムカード記憶部］
アイテムカード記憶部８０（選択候補ゲームデータ記憶手段）は例えばゲームメモリカード４０（ＥＥＰＲＯＭ）によって実現される。アイテムカード記憶部８０は、プレイヤによって選択されるアイテムカード６０（ゲームデータ）の候補を記憶する。本実施の形態の場合、アイテムカード記憶部８０はアイテムカードテーブル（図５参照）を記憶する。
【００４０】
［好適組合せ記憶部］
好適組合せ記憶部８２（基準組合せ記憶手段）は例えばゲームメモリカード４０（ＲＯＭ）によって実現される。好適組合せ記憶部８２は、アイテムカードの好適組合せ（基準組合せ）と、合格点と、を対応づけて記憶する。本実施の形態の場合、好適組合せ記憶部８２は各ステージごとの好適組合せテーブルを記憶する（図９参照）。
【００４１】
［主ゲーム処理実行部］
主ゲーム処理実行部８４は例えばマイクロプロセッサ４４を主として実現される。主ゲーム処理実行部８４はゲーム（アイテムカード選択パート及びダンスゲームパート）を実現するための処理を実行する。主ゲーム処理実行部８４は、アイテムカード選択案内部８４ａと、第１判定部８４ｂと、第２判定部８４ｃと、得点条件決定部８４ｄと、得点取得部８４ｅと、ゲーム進行制限部８４ｆと、を含む。
【００４２】
アイテムカード選択案内部８４ａは、１又は複数のアイテムカード６０を選択するようにプレイヤに案内する。本実施の形態の場合、アイテムカード選択案内部８４ａは、トップスカード、ボトムスカード、靴カード及びアクセサリカードをそれぞれ一枚ずつ選択するようにプレイヤに案内する。アイテムカード選択案内部８４ａは、トップスカード選択画面（図６参照）、ボトムスカード選択画面、靴カード選択画面及びアクセサリーカード選択画面を第１液晶表示部２２ａに表示し、トップスカード、ボトムスカード、靴カード及びアクセサリーカードの選択を受け付ける。
【００４３】
第１判定部８４ｂは、プレイヤによって選択されたアイテムカード６０（トップスカード、ボトムスカード、靴カード及びアクセサリーカード）の組合せが、好適組合せ記憶部８２（好適組合せテーブル）に記憶される好適組合せのいずれかに一致するか否かを判定する。
【００４４】
第２判定部８４ｃは、好適組合せ記憶部８２（好適組合せテーブル）に記憶される好適組合せのうちに、アイテムカード記憶部８０（アイテムカードテーブル）に記憶されるアイテムカード６０によって実現可能な組合せが存在するか否かを判定する。
【００４５】
得点条件決定部８４ｄ（ゲーム成績条件決定手段）は、ダンスゲームパートをクリアするためにプレイヤの得点が満足すべき得点条件（ゲーム成績条件）、すなわち合格点を、第１判定部８４ｂによる判定結果と、第２判定部８４ｃによる判定結果と、に基づいて決定する。本実施の形態の場合、得点条件決定部８４ｄは、好適組合せテーブルに記憶された好適組合せのうちに、アイテムカードテーブルに記憶されたアイテムカード６０によって実現可能な組合せが存在し、かつ、プレイヤによって選択されたアイテムカード６０の組合せが、好適組合せテーブルに記憶された好適組合せのいずれにも一致しない場合、基本合格点（第１ゲーム成績条件：１００点）を合格点として決定する。また得点条件決定部８４ｄは、好適組合せテーブルに記憶された好適組合せのうちに、アイテムカードテーブルに記憶されたアイテムカード６０によって実現可能な組合せが存在し、かつ、プレイヤによって選択されたアイテムカード６０の組合せが、好適組合せテーブルに記憶された好適組合せのいずれかに一致する場合、基本合格点よりも低い点数（第２ゲーム成績条件：例えば８０点）を合格点として決定する。また得点条件決定部８４ｄは、好適組合せテーブルに記憶された好適組合せのうちに、アイテムカードテーブルに記憶されたアイテムカード６０によって実現可能な組合せが存在しない場合、基本合格点よりも低い点数（第３ゲーム成績条件：例えば８０点）を合格点として決定する。
【００４６】
得点取得部８４ｅ（ゲーム成績取得手段）はダンスゲームパートにおけるプレイヤの得点を取得する。
【００４７】
ゲーム進行制御部８４ｆは、得点条件決定部８４ｄによって決定された得点条件を、得点取得部８４ｅによって取得されたプレイヤの得点が満足するか否かを判定する。ゲーム進行制御部８４ｆはその判定結果に基づいてゲームの進行を制限する。本実施の形態の場合、ゲーム進行制御部８４ｆは、得点取得部８４ｅによって取得されたプレイヤの得点が、得点条件決定部８４ｄによって決定された合格点以上であるか否かを判定する。得点取得部８４ｅによって取得されたプレイヤの得点が、得点条件決定部８４ｄによって決定された合格点以上でないと判定された場合、ゲーム進行制御部８４ｆはゲームオーバー画面を第１液晶表示部２２ａに表示し、プレイヤが次のステージに進むことを抑止する。
【００４８】
次に、上記の機能ブロックを実現するためにゲーム装置１０が実行する処理について説明する。図１１〜図１３はゲーム装置１０が実行する処理を示すフロー図である。ゲーム装置１０は図１１〜図１３に示す処理をゲームメモリカード４０に記憶されるプログラムに従って実行する。
【００４９】
図１１に示すように、マイクロプロセッサ４４（主ゲーム処理実行部８４）は第１ステージを現在ステージに設定する（Ｓ１０１）。その後、マイクロプロセッサ４４（アイテムカード選択案内部８４ａ）はトップスカード選択画面（図６参照）を第１液晶表示部２２ａに表示する（Ｓ１０２）。トップスカード選択画面の表示中、マイクロプロセッサ４４はトップスカードの選択が完了したか否かを監視する（Ｓ１０３）。このステップでは、マイクロプロセッサ４４はトップスカードが画像読み取り部２６によって読み取られたか否かを監視する。アイテムカード６０のバーコード画像６４が画像読み取り部２６によって読み取られた場合、マイクロプロセッサ４４は、そのバーコード画像６４に記録された種別情報に基づいて、そのアイテムカード６０がトップスカードであるか否かを判定する。アイテムカード６０がトップスカードである場合、マイクロプロセッサ４４は、バーコード画像６４に記録されたアイテムカードＩＤを主記憶４６に記憶する。一方、アイテムカード６０がトップスカードでない場合、マイクロプロセッサ４４はエラーメッセージをトップスカード選択画面に表示する。なお、プレイヤによって選択されたアイテムカード６０がアイテムカードテーブルに登録されていない場合、そのアイテムカード６０をアイテムカードテーブルに登録するようにしてもよい。
【００５０】
トップスカードの選択が完了した場合、マイクロプロセッサ４４（アイテムカード選択案内部８４ａ）はボトムスカード選択画面を第１液晶表示部２２ａに表示する（Ｓ１０４）。ボトムスカード選択画面の表示中、マイクロプロセッサ４４はボトムスカードの選択が完了したか否かを監視する（Ｓ１０５）。この処理はＳ１０３と同様に行われる。すなわち、マイクロプロセッサ４４はボトムスカードが画像読み取り部２６によって読み取られたか否かを監視する。アイテムカード６０のバーコード画像６４が画像読み取り部２６によって読み取られた場合、マイクロプロセッサ４４は、そのバーコード画像６４に記録された種別情報に基づいて、そのアイテムカード６０がボトムスカードであるか否かを判定する。アイテムカード６０がボトムスカードである場合、マイクロプロセッサ４４は、バーコード画像６４に記録されたアイテムカードＩＤを主記憶４６に記憶する。一方、アイテムカード６０がボトムスカードでない場合、マイクロプロセッサ４４はエラーメッセージをボトムスカード選択画面に表示する。
【００５１】
ボトムスカードの選択が完了した場合、マイクロプロセッサ４４（アイテムカード選択案内部８４ａ）は靴カード選択画面を第１液晶表示部２２ａに表示する（Ｓ１０６）。靴カード選択画面の表示中、マイクロプロセッサ４４は靴カードの選択が完了したか否かを監視する（Ｓ１０７）。この処理もＳ１０３と同様に行われる。すなわち、マイクロプロセッサ４４は靴カードが画像読み取り部２６によって読み取られたか否かを監視する。アイテムカード６０のバーコード画像６４が画像読み取り部２６によって読み取られた場合、マイクロプロセッサ４４は、そのバーコード画像６４に記録された種別情報に基づいて、そのアイテムカード６０が靴カードであるか否かを判定する。アイテムカード６０が靴カードである場合、マイクロプロセッサ４４は、バーコード画像６４に記録されたアイテムカードＩＤを主記憶４６に記憶する。一方、アイテムカード６０が靴カードでない場合、マイクロプロセッサ４４はエラーメッセージを靴カード選択画面に表示する。
【００５２】
靴カードの選択が完了した場合、マイクロプロセッサ４４（アイテムカード選択案内部８４ａ）はアクセサリーカード選択画面を第１液晶表示部２２ａに表示する（Ｓ１０８）。アクセサリーカード選択画面の表示中、マイクロプロセッサ４４はアクセサリーカードの選択が完了したか否かを監視する（Ｓ１０９）。この処理もＳ１０３と同様に行われる。すなわち、マイクロプロセッサ４４はアクセサリーカードが画像読み取り部２６によって読み取られたか否かを監視する。アイテムカード６０のバーコード画像６４が画像読み取り部２６によって読み取られた場合、マイクロプロセッサ４４は、そのバーコード画像６４に記録された種別情報に基づいて、そのアイテムカード６０がアクセサリーカードであるか否かを判定する。アイテムカード６０がアクセサリーカードである場合、マイクロプロセッサ４４は、バーコード画像６４に記録されたアイテムカードＩＤを主記憶４６に記憶する。一方、アイテムカード６０がアクセサリーカードでない場合、マイクロプロセッサ４４はエラーメッセージをアクセサリーカード選択画面に表示する。
【００５３】
アクセサリーカードの選択が完了した場合、図１２に示すように、マイクロプロセッサ４４（第１判定部８４ｂ）は、プレイヤが選択したアイテムカード６０の組合せが、現在ステージの好適組合せテーブルに記憶された好適組合せのいずれかに一致するか否かを判定する（Ｓ１１０）。すなわち、プレイヤが選択したアイテムカード６０の組合せが、現在ステージの場面に合った組合せであるか否かが判定される。プレイヤが選択したアイテムカード６０の組合せが、現在ステージの好適組合せテーブルに記憶された好適組合せのいずれかに一致する場合、マイクロプロセッサ４４は、プレイヤが選択したアイテムカードの組合せが、現在ステージの場面に合った組合せである旨のメッセージを出力する（Ｓ１１１）。例えば「すばらしいコーディネートだね。」等のメッセージが出力される。また、マイクロプロセッサ４４（得点条件決定部８４ｄ）は、その好適組合せに対応する合格点をダンスゲームパートにおける合格点として決定する（Ｓ１１２）。この場合、ダンスゲームパートにおける合格点として、基本合格点（１００点）よりも低い点が決定される。
【００５４】
一方、プレイヤが選択したアイテムカード６０の組合せが、現在ステージの好適組合せテーブルに記憶された好適組合せのいずれにも一致しない場合、マイクロプロセッサ４４（第２判定部８４ｃ）は、現在ステージの好適組合せテーブルに記憶された好適組合せのうちに、プレイヤが所持するアイテムカード６０によって実現可能な好適組合せが存在するか否かを判定する（Ｓ１１３）。すなわち、マイクロプロセッサ４４は、現在ステージの好適組合せテーブルに記憶された好適組合せのうちに、アイテムカードテーブルに登録されたアイテムカード６０によって実現可能な好適組合せが存在するか否かを判定する。具体的には、現在ステージの好適組合せテーブルに記憶された好適組合せの各々について、その好適組合せに含まれる全アイテムカード６０がアイテムカードテーブルに登録されているか否かが判定される。好適組合せに含まれるアイテムカード６０のうちの少なくとも一つがアイテムカードテーブルに登録されていない場合、その好適組合せは、アイテムカードテーブルに登録されたアイテムカード６０によって実現可能な組合せではないと判定される。
【００５５】
Ｓ１１３において、現在ステージの好適組合せテーブルに記憶された好適組合せのうちに、プレイヤが所持するアイテムカード６０によって実現可能な好適組合せが存在すると判定された場合とは、現在ステージの好適組合せのいずれかと一致するようにアイテムカード６０の選択を行うことが可能であったにも関わらず、プレイヤがそのようなアイテムカード６０の選択を行わなかった場合である。この場合、マイクロプロセッサ４４は、例えば「あえてそのコーディネートで勝負するのね。」というようなメッセージを出力する（Ｓ１１４）。また、マイクロプロセッサ４４（得点条件決定部８４ｄ）はダンスゲームパートにおける合格点を基本合格点（１００点）に決定する（Ｓ１１５）。
【００５６】
一方、Ｓ１１３において、現在ステージの好適組合せテーブルに記憶された好適組合せのうちに、プレイヤが所持するアイテムカード６０によって実現可能な好適組合せが存在しないと判定された場合とは、現在ステージの好適組合せのいずれかと一致するようにアイテムカード６０の選択を行うことがそもそも不可能であった場合である。この場合、マイクロプロセッサ４４（得点条件決定部８４ｄ）はダンスゲームパートにおける合格点を基本合格点（１００点）よりも低い点数（８０点）に決定する（Ｓ１１６）。なお、マイクロプロセッサ１４は現在ステージの好適組合せのいずれかを乱数に基づいて選択し、その好適組合せに対応する合格点をダンスゲームパートにおける合格点として決定するようにしてもよい。
【００５７】
その後、図１３に示すように、マイクロプロセッサ４４（主ゲーム処理実行部８４）はダンスゲーム画面を第１液晶表示部２２ａに表示する（Ｓ１１７）。マイクロプロセッサ４４はダンスゲーム画面を所定時間（例えば１／６０秒）ごとに更新する。例えば、マイクロプロセッサ４４は、ゲームメモリカード４０に記憶される操作タイミングデータに従って、操作タイミング案内マーク７０の表示位置を更新する。またマイクロプロセッサ４４（得点取得部８４ｅ）は、ゲームメモリカード４０に記憶される操作タイミングデータが示す操作タイミングと、プレイヤの実際の操作タイミングと、の一致度を判定する。そしてマイクロプロセッサ４４（得点取得部８４ｅ）は、その一致度に基づいて、主記憶４６に記憶されるプレイヤの得点を更新する。例えば、一致度に基づいて決定される点数がプレイヤの得点に加算される。
【００５８】
また、マイクロプロセッサ４４は音楽の再生が終了したか否かを監視する（Ｓ１１８）。音楽の再生が終了した場合、マイクロプロセッサ４４（ゲーム進行制御部８４ｆ）はプレイヤの得点が合格点以上であるか否かを判定する（Ｓ１１９）。プレイヤの得点が合格点以上でない場合、マイクロプロセッサ４４（ゲーム進行制御部８４ｆ）はゲームオーバー画面を第１液晶表示部２２ａに表示する（Ｓ１２３）。一方、プレイヤの得点が合格点以上である場合、マイクロプロセッサ４４は現在ステージが最終ステージであるか否かを判定する（Ｓ１２０）。現在ステージが最終ステージでない場合、マイクロプロセッサ４４は次のステージを現在ステージに設定し（Ｓ１２２）、Ｓ１０２の処理を実行する。一方、現在ステージが最終ステージである場合、マイクロプロセッサ４４はエンディング画面を第１液晶表示部２２ａに表示する（Ｓ１２１）。
【００５９】
以上説明したゲーム装置１０では、ゲームキャラクタの衣服、靴やアクセサリーをコーディネートするという楽しみを備えたダンスゲームが実行される。このゲームでは、プレイヤが選択したアイテムカード６０（トップスカード、ボトムスカード、靴カード及びアクセサリーカード）の組合せに基づいて、ダンスゲームをクリアするためにプレイヤが得なければならない点数（合格点）が決定される。より具体的には、プレイヤが選択したアイテムカード６０の組合せが、ダンスゲームの場面に合っている場合には合格点が基本合格点（１００点）よりも低く設定される。ゲーム装置１０によれば、ダンスゲームにおける合格点が基本合格点よりも低く設定されることを目指してゲームキャラクタの衣服、靴及びアクセサリーをダンスゲームの場面に合うように選択するという楽しみをプレイヤに与えることが可能になる。
【００６０】
またゲーム装置１０では、現在ステージの好適組合せのうちに、プレイヤが所持するアイテムカード６０によって実現可能な好適組合せが存在するか否かを考慮して、ダンスゲームパートにおける合格点が決定される。すなわち、ゲーム装置１０では、プレイヤが選択したアイテムカード６０の組合せが現在ステージの好適組合せのいずれかに一致する場合、その好適組合せに対応する合格点がダンスゲームパートにおける合格点として決定される。この場合、ダンスゲームパートにおける合格点が基本合格点（１００点）よりも低い点数に設定される。一方、プレイヤが選択したアイテムカード６０の組合せが現在ステージの好適組合せのいずれにも一致しない場合、現在ステージの好適組合せのうちに、プレイヤが所持するアイテムカード６０によって実現可能な好適組合せが存在するか否かが判定される。そして、現在ステージの好適組合せのうちに、プレイヤが所持するアイテムカード６０によって実現可能な好適組合せが存在する場合、ダンスゲームパートにおける合格点が基本合格点（１００点）に設定される。一方、現在ステージの好適組合せのうちに、プレイヤが所持するアイテムカード６０によって実現可能な好適組合せが存在しない場合、ダンスゲームパートにおける合格点が基本合格点（１００点）よりも低い点数（例えば８０点）に設定される。
【００６１】
プレイヤが所持しているアイテムカード６０の種類の数が少ない場合、プレイヤは、現在ステージの好適組合せのいずれかに一致するようにアイテムカード６０の選択を行うことがそもそもできない場合がある。この場合、プレイヤは基本合格点（１００点）以上の点数を得ない限り、次のステージに進めなくなってしまう。すなわち、ゲームの難易度が高い状態に固定されてしまい、プレイヤが不満を感じてしまう場合がある。この点、ゲーム装置１０では、現在ステージの好適組合せのうちに、プレイヤが所持するアイテムカード６０によって実現可能な好適組合せが存在するか否かを考慮して、ダンスゲームパートにおける合格点が決定される。その結果、上記のような不都合が生じないように図られている。
【００６２】
ところで、ゲーム装置１０では、アイテムカードテーブルに登録されているアイテムカード６０がプレイヤが所持しているアイテムカード６０であるとみなして処理が実行される（図１２のＳ１１３参照）。また、ゲーム装置１０では、アイテムカードテーブルに登録されたアイテムカード６０をプレイヤが手放してしまった場合、そのアイテムカード６０をプレイヤが実際には所持していないにも関わらず、アイテムカードテーブルにはそのアイテムカード６０が登録されたままになってしまうおそれがある。この場合、図１２のＳ１１３では、プレイヤが実際には所持していないアイテムカード６０を含んでなる好適組合せであるにも関わらず、該好適組合せと一致するようなアイテムカード６０の選択をプレイヤが行うことが可能であったと判定されてしまうことが起こり得る。そこで、ゲーム装置１０は、アイテムカードテーブルに登録されているアイテムカード６０のうちの、プレイヤが実際には所持していないアイテムカード６０を推測する構成を備えるようにしてもよい。以下、この構成について説明する。
【００６３】
図１４は、アイテムカード記憶部９０（数値情報記憶手段）に記憶されるアイテムカードテーブルの一例を示す。図１４に示すアイテムカードテーブルは「所持確率」フィールド（数値情報）を含む点で図５に示すアイテムカードテーブルとは異なる。アイテムカードがアイテムカードテーブル６０に登録される際に、「所持確率」フィールドの値は１００％に設定される。
【００６４】
ここで、「所持確率」フィールドがどのようにして更新されるかについて説明する。図１２のＳ１１０において、プレイヤによって選択されたアイテムカード６０の組合せが現在ステージの好適組合せに一致しないと判定され、かつ、図１２のＳ１１３において、現在ステージの好適組合せのうちに、プレイヤが所持するアイテムカード６０によって実現可能な好適組合せが存在すると判定された場合、マイクロプロセッサ４４（数値情報更新手段）は、その実現可能な好適組合せに含まれるアイテムカード６０の所持確率を減少させる。例えば、マイクロプロセッサ４４は現在の所持確率に０．８を乗じることによって、それらのアイテムカード６０の所持確率を減少させる。図１２のＳ１１０において、プレイヤによって選択されたアイテムカード６０の組合せが現在ステージの好適組合せに一致しないと判定され、かつ、図１２のＳ１１３において、現在ステージの好適組合せのうちに、プレイヤが所持するアイテムカード６０によって実現可能な好適組合せが存在すると判定された場合とは、現在ステージの好適組合せのいずれかに一致するようにアイテムカード６０の選択を行うことが可能であったにも関わらず、そのようなアイテムカード６０の選択をプレイヤが行わなかった場合である。ここで、上述したように、図１２のＳ１１３の処理は、アイテムカードテーブルに登録されたアイテムカード６０がプレイヤが所持するアイテムカード６０であるとみなして実行されるが、アイテムカードテーブルに登録されたアイテムカード６０をプレイヤが実際に現在も所持しているとは限らない。この点を考慮すると、上記の場合、プレイヤはその好適組合せに含まれるアイテムカード６０の少なくとも一つを現在は所持していないが故に、プレイヤはそのようなアイテムカード６０の選択を行わなかった可能性があるとも考えられる。そこで、この場合、マイクロプロセッサ４４は、その好適組合せに含まれるアイテムカード６０の所持確率を減少させる。
【００６５】
なお、図１１のＳ１０３、Ｓ１０５、Ｓ１０７、Ｓ１０９では、プレイヤによって選択されたアイテムカード６０の所持確率が１００％に更新される。トップスカード選択画面、ボトムスカード選択画面、靴カード選択画面又はアクセサリーカード選択画面では、プレイヤは所望のアイテムカード６０をゲーム装置１０（画像読み取り部２６）に読み取らせることによってアイテムカード６０を選択する。したがって、トップスカード選択画面、ボトムスカード選択画面、靴カード選択画面又はアクセサリーカード選択画面でプレイヤが選択したアイテムカード６０についてはプレイヤが所持していることが確認されたことになるからである。
【００６６】
また、この態様では、現在ステージの好適組合せテーブルに記憶された好適組合せのうちに、プレイヤが所持するアイテムカード６０によって実現可能な好適組合せが存在するか否かを判定する場合（図１２のＳ１１３）、マイクロプロセッサ４４（第２判定部８４ｃ）は、まず、現在ステージの好適組合せテーブルに記憶された好適組合せのうちに、アイテムカードテーブルに登録されたアイテムカード６０によって実現可能な好適組合せが存在するか否かを判定する。すなわち、マイクロプロセッサ４４は、現在ステージの好適組合せテーブルに記憶された好適組合せの各々について、その好適組合せに含まれる全アイテムカード６０がアイテムカードテーブルに登録されているか否かを判定する。好適組合せに含まれるアイテムカード６０のうちの少なくとも一つがアイテムカードテーブルに登録されていない場合、マイクロプロセッサ４４は、その好適組合せは、プレイヤが所持するアイテムカード６０によって実現可能な好適組合せではないと判定する。一方、好適組合せに含まれる全アイテムカード６０がアイテムカードテーブルに登録されている場合、マイクロプロセッサ４４は、その好適組合せに含まれるアイテムカード６０の所持確率が所定の不所持条件を満足するか否かを判定する。ここで、不所持条件とは、例えば好適組合せに含まれる各アイテムカード６０の所持確率がすべて基準確率（例えば５０％）以下であるか否かの条件である。または、不所持条件とは、例えば好適組合せに含まれるアイテムカード６０の所持確率の統計値（例えば合計や平均）が基準値以下であるか否かの条件であってもよい。好適組合せに含まれるアイテムカード６０の所持確率が不所持条件を満足する場合、マイクロプロセッサ４４は、その好適組合せが、プレイヤが所持するアイテムカード６０によって実現可能な好適組合せでないと判定する。一方、好適組合せに含まれるアイテムカード６０の所持確率が不所持条件を満足しない場合、マイクロプロセッサ４４は、その好適組合せが、プレイヤが所持するアイテムカード６０によって実現可能な好適組合せであると判定する。
【００６７】
以上のようにすれば、「アイテムカードテーブルに登録されているが、プレイヤが現在所持している可能性が低いアイテムカード６０」の存在を考慮して、ダンスゲームパートにおける合格点を決定できるようになる。
【００６８】
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００６９】
例えば、トップスカード選択画面（図６参照）では、アイテムカードテーブルに登録されているトップスカードを表示するようにしてもよい。このようにして、トップスカード選択画面に表示されるトップスカードのいずれかを指示することによって、プレイヤが所望のトップスカードを選択できるようにしてもよい。ボトムスカード選択画面、靴カード選択画面及びアクセサリーカード選択画面についても同様である。
【００７０】
また例えば、上記の説明では、アイテムカードテーブルにはプレイヤが所持しているアイテムカード６０のみが記憶されるようにした。しかし、アイテムカードテーブルにはプレイヤが入手可能な全アイテムカード６０があらかじめ記憶されるようにしてもよい。この場合、アイテムカードテーブルには「所持フラグ」フィールドが追加される。所持フラグはプレイヤがそのアイテムカード６０を所持しているか否かを示す。例えば、プレイヤがアイテムカード６０を所持していない場合、そのアイテムカード６０の所持フラグは０に設定される。一方、プレイヤがアイテムカード６０を所持している場合、そのアイテムカード６０の所持フラグは１に設定される。プレイヤがアイテムカード６０のバーコード画像６４を画像読み取り部２６に読み取らせると、そのアイテムカード６０の所持フラグが１に更新される。このようにしても、アイテムカードテーブルによって、プレイヤが所持しているアイテムカード６０が特定されるようになる。
【００７１】
また例えば、上記の説明では、アイテムカード６０に印刷されたバーコード画像６４を画像読み取り部２６に読み取らせることによって、ゲーム装置１０がアイテムカード６０を認識するようにした。しかし、ゲーム装置１０がアイテムカード６０を認識するための仕組みは他の仕組みを採用してもよい。
【００７２】
また例えば、上記の説明では、プレイヤが実際のアイテムカード６０を入手して、そのアイテムカード６０をゲーム装置１０に登録するようにした。しかしながら、プレイヤはゲーム内において仮想のアイテムカードを入手するようにしてもよい。この場合、画像読み取り部２６は省略することができる。
【００７３】
また例えば、本発明はダンスゲーム以外のゲームにも適用することができる。また、プレイヤがアイテムカード６０（アイテムデータ）以外のゲームデータを選択するようにしてもよい。本発明は、プレイヤがゲームデータを選択するゲームデータ選択パートと、プレイヤが選択したゲームデータの組合せに基づいて決定されるゲーム成績条件を満足するようなゲーム成績を収めることをプレイヤが目指すゲームプレイパートと、を含むゲームに適用することができる。なお、ゲーム成績は得点以外であってもよい。ゲーム成績は数値以外で表されるものであってもよい。
【００７４】
また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるゲームメモリカード４０からゲーム装置１０に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図１５は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。図１５に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。図１５に示すように、このプログラム配信システム１００はプログラム配信装置１０８と通信ネットワーク１０６とゲーム装置１０とを含む。プログラム配信装置１０８はデータベース１０２とサーバ１０４とを含む。通信ネットワーク１０６は例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含む。このシステムでは、データベース（情報記憶媒体）１０２に、メモリカード４０の記憶内容と同様のプログラムが記憶される。そして、ゲーム装置１０を用いて需要者がプログラム配信要求をすることによって、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はプログラム配信要求に応じてデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをゲーム装置１０に送信する。ここではプログラム配信要求に応じてプログラムを送信するようにしたが、サーバ１０４から一方的にプログラムを送信するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してプログラムを配信するようにすれば、需要者はプログラムを容易に入手できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００７５】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置の外観を表す図である。
【図２】本実施の形態に係るゲーム装置の外観を表す図である。
【図３】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図４】アイテムカードの一例を示す図である。
【図５】アイテムカードテーブルの一例を示す図である。
【図６】トップスカード選択画面の一例を示す図である。
【図７】アイテムカード選択結果画面の一例を示す図である。
【図８】ダンスゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】好適組合せテーブルの一例を示す図である。
【図１０】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図１１】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１２】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１３】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１４】アイテムカードテーブルの他の一例を示す図である。
【図１５】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００７６】
１０  ゲーム装置、１２  携帯ゲーム機、１４  ヒンジ部、２０  第１筐体、２０ａ  第１筐体の表面、２２  タッチスクリーン、２２ａ  第１液晶表示部、２２ｂ  タッチパネル、２４  操作キー部、２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙ，２４ｌ，２４ｒ  ボタン、２４ｃ  十字ボタン、２６  画像読み取り部、２８  メモリカードスロット、３０  第２筐体、３０ａ  第２筐体の表面、３２  第２液晶表示部、３４  スピーカ、４０  ゲームメモリカード、４２  バス、４４  マイクロプロセッサ、４６  主記憶、４８  画像処理部、５０  入出力処理部、５２  音声処理部、５４  通信インタフェース、６０  アイテムカード、６２  画像、６４  バーコード画像、６６  ゲームキャラクタ、６８  基準マーク、７０  操作タイミング案内マーク、７２  得点欄、７４  時間欄、７６  メッセージ、８０  アイテムカード記憶部、８２  好適組合せ記憶部、８４  主ゲーム処理実行部、８４ａ  アイテムカード選択案内部、８４ｂ  第１判定部、８４ｃ  第２判定部、８４ｄ  得点条件決定部、８４ｅ  得点取得部、８４ｆ  ゲーム進行制御部、１００  プログラム配信システム、１０２  データベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  プログラム配信装置。
【図１】
0005004755.tif 000002
【図２】
0005004755.tif 000003
【図３】
0005004755.tif 000004
【図４】
0005004755.tif 000005
【図５】
0005004755.tif 000006
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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