(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力された画像データを記憶手段に格納する画像入力手段と、
格納された複数の画像データから、それぞれにつき画像特徴量を抽出し、各該画像データ毎に、他の該画像データとの間の前記画像特徴量の類似度の総和を算出する類似度演算手段と、
各前記画像データ毎の前記類似度の総和に従って前記複数の画像データでの優劣を判定し、表示手段に優劣判定結果を表示させる優劣判定手段と
を含む、情報処理装置。
【請求項２】
前記優劣判定手段は、前記複数の画像データのうち、前記類似度の総和が最小値または最大値のものを、最も優れたものとして判定する、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記情報処理装置は、すべての画像データが前記画像入力手段に入力された後、すべての該画像データの画像を表示手段に一括に表示させる、請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記類似度は、比較の画像データの前記画像特徴量の距離測度を尺度として定義される、請求項１〜３のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
複数の画像データでの画像の優劣を判定する方法であって、前記方法は、情報処理装置が、
入力された画像データを記憶手段に格納するステップと、
複数の画像データから、それぞれにつき画像特徴量を抽出するステップと、
各画像データ毎に、他の画像データとの間の前記画像特徴量の類似度を算出し、その総和を求めるステップと、
各前記画像データ毎の前記類似度の総和に従って、前記複数の画像データでの優劣を判定し、表示手段に優劣判定結果を表示させるステップと
を実行する方法。
【請求項６】
情報処理装置を、請求項１〜４のいずれか１項に記載の各手段として機能させるための装置実行可能なプログラム。
【請求項７】
請求項６に記載のプログラムを記録した装置可読な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザによって描画された絵やデザインを評価する情報処理に関し、より詳細には、これら絵やデザインを含む画像データの画像特徴量に応じて優劣を判定する情報処理装置、情報処理方法、プログラムおよび記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の画像認識技術の発達により、画像自体が有する種々の画像特徴量に基づいて類似画像を検索する技術が提案され、また人間の類似感覚に即した類似画像検索も可能となりつつある（特許文献１、特許文献２）。さらに、このような画像認識技術を応用して、ユーザが各自描画したオリジナルなモンスターのイラスト原稿をデジタル複合機に読み取らせ、その画像の色や形状などの画像特徴量を分析することで、モンスターのパラメータを決定し、モンスター同士を戦わせるといったような、新感覚の対戦型ゲーム装置も提案されている（非特許文献１）。上記ゲーム装置では、ユーザは、自身が描いたオリジナルなモンスターが戦うこととなるため、創造性を発揮できるとともに、ゲームに対して強くのめり込むことできる。
【特許文献１】特開２０００−１８７７３１号公報
【特許文献２】特開２０００−３１１２４６号公報
【非特許文献１】”リコー、日本科学未来館で「コピー機フシギ展」を開催”、［online］、２００７年６月１２日、株式会社リコー、企業情報、ニュースリリース、［２００７年１０月５日検索］、インターネット〈URL;http://www.ricoh.co.jp/release/by_field/other/2007/0612.html〉
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記非特許文献１に開示されるゲーム装置では、モンスターのイラスト画像の色や形状などの画像特徴量を分析することによって、モンスターのパラメータが決定されるものの、闘いの勝敗には運の要素が多いため、勝敗に対するユーザの納得性が薄いという問題点があった。また、上記ゲーム装置では、モンスターが闘い合うゲームであるため、血なまぐさいゲームが嫌いな層、特に女の子の層からのうけが悪いという問題点があった。
【０００４】
また、上述の画像特徴量に基づく類似画像検索や、オリジナルなモンスターのイラストを用いたゲーム装置以外にも、絵画コンテスト、デザイン・コンテスト、ぬり絵コンテスト、絵によるファッション・ショウなどのゲームにおいて、人手を用いずに、参加者の絵画やデザインやぬり絵やファッション・デザインを評価したいという要望もあった。絵画やデザインの優劣を判定する方法として、従来では、例えば、オンライン公開投票や審査員による採点など、ひとりまたは複数の人間の主観によって行なう方法があるが、その場合には、人手が必要とされ、また主観により優劣が揺れるため、納得性が薄いという問題があった。
【０００５】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、人手を用いることなく、人間の感覚に即した客観的な基準により、複数の画像データの中で、画像の相対的な優劣を判定することを可能とし、もって、ユーザに納得性の高い優劣の判定結果を与える情報処理装置、情報処理方法、プログラムおよび記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明では、上記課題を解決するために、入力された画像データを記憶手段に格納する画像入力手段と、格納された複数の画像データから、それぞれにつき画像特徴量を抽出し、各該画像データ毎に、他の該画像データとの間の画像特徴量の類似度の総和を算出する類似度演算手段と、各画像データ毎の類似度の総和に従って、複数の画像データでの優劣を判定し、表示手段に優劣判定結果を表示させる優劣判定手段とを備える構成を採用する。
【０００７】
上記構成により、入力された複数の画像データの中において、他との画像特徴量の類似度に応じてその相対的な優劣が判定される。類似度という客観的な基準により優劣の判定結果が与えられるため、例えば、絵画コンテスト、デザイン・コンテスト、ぬり絵コンテスト、絵によるファッション・ショウなどのゲームに適用することにより、該ゲームのユーザは、独創性を発揮させながらも、納得性の高い客観的な優劣結果が得られるため、公平性を感じながらゲームを楽しむことができ、ゲーム性を維持しながらも公平なゲームが提供される。また、ゲームの際には、プレーヤ以外の採点側の人手を必要とせず、また、画像の評価となるため、血なまぐさいゲームが嫌いな層に対しても、楽しめる環境を提供することが可能となる。
【０００８】
すなわち本発明によれば、入力された画像データを記憶手段に格納する画像入力手段と、
格納された複数の画像データから、それぞれにつき画像特徴量を抽出し、各該画像データ毎に、他の該画像データとの間の前記画像特徴量の類似度の総和を算出する類似度演算手段と、
各前記画像データ毎の前記類似度の総和に従って前記複数の画像データでの優劣を判定し、表示手段に優劣判定結果を表示させる優劣判定手段と
を含む、情報処理装置が提供される。
【０００９】
前記優劣判定手段は、前記複数の画像データのうち、前記類似度の総和が最小値または最大値のものを、最も優れたものとして判定することができる。前記情報処理装置は、すべての画像データが前記画像入力手段に入力された後、すべての該画像データの画像を表示手段に一括に表示させることができる。前記類似度は、比較の画像データの前記画像特徴量の距離測度を尺度として定義することができる。
【００１０】
さらに本発明によれば、複数の画像データでの画像の優劣を判定する方法であって、前記方法は、情報処理装置が、
入力された画像データを記憶手段に格納するステップと、
複数の画像データから、それぞれにつき画像特徴量を抽出するステップと、
各画像データ毎に、他の画像データとの間の前記画像特徴量の類似度を算出し、その総和を求めるステップと、
各前記画像データ毎の前記類似度の総和に従って、前記複数の画像データでの優劣を判定し、表示手段に優劣判定結果を表示させるステップと
を実行する方法が提供される。
【００１１】
さらに本発明によれば、情報処理装置を、上記の各手段として機能させるための装置実行可能なプログラムが提供される。またさらに本発明によれば、該プログラムを記録した装置可読な記録媒体が提供される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態を用いて説明するが、本発明の実施形態は、以下の実施形態に限定されるものではない。なお本実施形態では、情報処理装置の一例として、コピー、ファクシミリ、スキャナ、プリント等の画像を扱う複合機能を有する複合機１０を用いた例を説明する。また、本実施形態では、画像データの画像の優劣判定機能を、絵によるファッション・ショウといったゲームの演出のなかで適用した場合を一例として説明する。
【００１３】
図１は、本実施形態の複合機１０の機能ブロック図を示す。本複合機１０は、スキャナ装置１２から画像データを取得している。スキャナ装置１２は、例えばユーザにより絵が描かれている原稿を画像読み取りし、画像データを取得する。スキャナ装置１２が取得した画像データは、スキャナ・インタフェース（Ｉ／Ｆ）１６およびバス７６を介して画像処理部２２へと送られている。また、複合機１０は、入出力インタフェース（Ｉ／Ｆ）１８を介してオペレーション・パネル１４と接続され、オペレータにより該パネルに対して行なわれた操作に応じたデータを取得し、また、絵の優劣判定結果など、該パネルの表示画面に表示させるためのデータを送出し、ユーザ・インタフェースを提供している。
【００１４】
複合機１０は、また、システム・コントローラとして機能するＣＰＵ２４を備えている。ＣＰＵ２４は、複合機１０の各アプリケーション処理の実行を管理している。また、複合機１０は、さらに、画像などを処理したり、オペレーティング・システム（ＯＳ）や、本実施形態のファッション・ショウ・ゲームなどのアプリケーション・ソフトウェアの実行空間を与えるためのＲＡＭ２６と、処理を行うためのデータまたはプログラムなどを格納したＲＯＭ２８とを備えていて、ＲＡＭ２６およびＲＯＭ２８は、ＣＰＵ２４による各種機能を提供可能としている。
【００１５】
複合機１０が使用するＣＰＵ２４としては、より具体的には、例えば、Itanium（登録商標）、Xeon（登録商標）、Pentium（登録商標）、Celeron（登録商標）、PowerPC（登録商標）、Athlon（登録商標）、PA-RISC（略称）、MIPSまたはそれ以外の適切なＣＰＵを挙げることができる。また、ＯＳとしては、例えば、Windows（登録商標）2000、Windows（登録商標）XP、Windows（登録商標）200Xサーバ、UNIX（登録商標）、LINUX（登録商標）、MacOS（商標）、Solaris（登録商標）、VxWorks（登録商標）またはそれ以外の適切なＯＳを挙げることができる。さらに、複合機１０は、上述したＯＳ上で動作する、Ｃ、Ｃ＋＋、Ｖｉｓｕａｌ  Ｃ＋＋、ＶｉｓｕａｌＢａｓｉｃ、Ｊａｖａ（登録商標）などのオブジェクト指向のプログラミング言語により記述されたアプリケーション・プログラムを格納し、実行する。
【００１６】
画像処理部２２は、イメージ・スキャナにより取得された画像データに対してフィルタリング処理、文字画像抽出処理、網点画像抽出処理などを実行する。エンジン・コントローラ３２は、画像処理部２２からのプリント指令に応答し、複合機１０の仕様に応じて、直接またはＵＳＢ(Universal Serial BUS)またはＩＥＥＥ１２８４などのバスを介して、感光体ドラム、現像装置、定着装置などを含むプリンタに対して作像を行わせている。また、複合機１０は、ファクシミリ・コントローラ３０またはネットワーク・インタフェース・カード（ＮＩＣ）３４、ＡＴＡ、シリアルＡＴＡ、ＡＴＡＰＩ、ＡＴＡ−４などの規格を有する記憶装置インタフェース３６などのインタフェースを備えている。
【００１７】
ファクシミリ・コントローラ３０は、取得した画像データをＧ３、Ｇ４などのファクシミリ・フォーマットへと変換させ、モデムなどのファクシミリ送受信装置３８またはＤＳＵ／ＴＡ４０を介して、Ｔ．４、Ｔ．６、Ｔ．９０などの通信プロトコルの下で、公衆電話網またはＩＳＤＮなどを経由してアナログまたはディジタル回線を介してファクシミリ通信を行っている。
【００１８】
ＮＩＣ３４は、１００ＢＡＳＥ−ＴＸなどのイーサネット（登録商標）ケーブルを介してローカルエリア・ネットワーク（ＬＡＮ）、ワイドエリア・ネットワーク（ＷＡＮ）、またはインターネットなどのネットワーク４４へと接続されていて、ユーザに対して複合機１０をネットワーク・スキャナやネットワーク・プリンタとして機能させている。
【００１９】
また、記憶装置インタフェース３６は、ハードディスク・ドライブ、ＳＤカード、メモリ・スティックなどの外部記憶装置を接続し、画像データ、アドレス帳データなどを外部記憶装置に格納させたり、外部記憶装置が格納するアプリケーション・プログラムを読み出している。この他、複合機１０は、ＳＣＳＩなどの適切なインタフェースを使用し、ＵＳＢ、ＰＣＩなどのバスを介してフレキシブル・ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯなどの外部記憶装置４６と接続されていてもよい。
【００２０】
以下、読み取り原稿画像の相対的な優劣を判定する機能について説明する。図２は、本実施形態の複合機１０が備える画像の優劣判定機能を実現する機能構成を示すブロック図である。図２に示した複合機１０は、ＣＰＵ２４により実現される画像入力部５０と、類似度演算部５２と、優劣判定部５４とを含んで構成される。
【００２１】
画像入力部５０は、スキャナ装置１２により読み取られた原稿１００の画像データの入力を受け、該入力画像データ中の所定領域の画像を切り出し、評価対象の画像データ（以下、評価用画像データとして参照する。）として、ＲＡＭ２６などにより実現される画像保持部５６へ格納する。
【００２２】
類似度演算部５２は、画像保持部５６に格納された評価用画像データを読み出し、複数の該画像データにつき、それぞれ画像特徴量を抽出し、特徴量データとしてＲＡＭ２６などに一時的に格納する。画像データから抽出される画像特徴量の詳細については、後述する。続いて類似度演算部５２は、各画像データ毎に、その画像データと、他の評価用画像データとの間の画像特徴量の類似度を算出し、他の評価用画像データすべてにわたる総和を求める。類似度演算部５２は、各評価用画像データ毎につき求められた画像特徴量の類似度の総和を、類似度総和データとして、ＲＡＭ２６などにより実現される類似度保持部５８に格納する。
【００２３】
優劣判定部５４は、類似度保持部５８に格納された類似度総和データを読み出し、各画像データ毎に求められた画像特徴量の類似度の総和に応じて、すべての評価用画像データ中での相対的な画像の優劣を判定する。優劣判定部５４は、優劣の判定結果をオペレーション・パネル１４の表示画面上に表示させる。なお、画像特徴量の類似度の総和に応じた優劣の判定については後述する。
【００２４】
以下、読み取り原稿の画像の優劣を判定するための処理について、ファッション・ショウ・ゲームを例示して説明する。図３は、本実施形態の複合機１０が実行する画像の優劣判定処理の実施形態を示すフローチャートである。図３に示した処理は、例えば、オペレータからのゲームのスタート指令を受領して、ステップＳ１００から開始される。ステップＳ１０１では、画像入力の待受処理を呼び出し、当該ゲームに参加するプレーヤからの画像入力を待ち受け、各プレーヤ毎に、原稿の読み取り開始指示を受けて複合機１０のコンタクトガラス上に置かれた原稿１００の読み取りを行ない、入力画像データから評価用画像データを取得する。
【００２５】
ステップＳ１０２では、類似度の演算処理を呼び出し、各プレーヤ毎の評価用画像データにつき、それぞれの画像特徴量を抽出し、他プレーヤの評価用画像データとの間の類似度を算出し、他プレーヤすべてにわたった総和を算出する。続いて、ステップＳ１０３では、優劣の判定処理を呼び出し、各プレーヤにつき算出された類似度の総和に応じて、画像の相対的な優劣を判定して、判定結果を画面表示し、ステップＳ１０４で処理を終了させる。以下、上記ステップＳ１０１〜ステップＳ１０３の各処理につき、より具体的に説明する。
【００２６】
図４は、図３に示したステップＳ１０１の処理で呼び出される画像入力の待受処理の詳細を示すフローチャートである。図４に示す処理は、ステップＳ２００から開始され、ステップＳ２０１では、プレーヤからのスキャン開始指示を受領したか否かを判定し、スキャン開始指示を受領するまでの間（ＮＯの間）、処理をステップＳ２０１内でループさせる。
【００２７】
ステップＳ２０１で、スキャン開始指示を受領したと判定された場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ２０２へ処理を分岐させる。ステップＳ２０２では、スキャナ装置１２により原稿を読み込ませ、入力画像データをＲＡＭ２６や外部記憶装置４６などの記憶手段に格納させる。続いて、ステップＳ２０３では、プレーヤ毎に割当てられるプレーヤ識別番号ｘを生成する。ステップＳ２０４では、記憶手段に格納されている入力画像データから、所定領域の画像を短形切り出し、評価用画像データとして、上記プレーヤ識別番号ｘと対応付けて画像保持部５６に格納する。
【００２８】
図５は、図４に示すステップＳ２０２の処理で読み取られるプレーヤ独自のぬり絵が描かれた原稿の一例を示す。図５に示す原稿１００には、「紙でおしゃれ」といったタイトルが描かれるタイトル領域１００ａと、「リンリン」といったプレーヤ名称が記入された名称領域１０２と、プレーヤによるぬり絵が描画された描画領域１０４とが含まれている。上記名称領域１０２および描画領域１０４は、例えば、予めゲーム毎にその原稿上の座標を与え、ＲＯＭ２８や外部記憶装置４６などに記録しておくことにより、入力画像データから特定可能とされる。描画領域１０４は、その領域が短形切り出しされ、評価画像データとして画像保持部５６に格納される。名称領域１０２は、例えばＯＣＲ（Optical Character Recognition）処理により文字が認識され、自動的にプレーヤ名称が抽出される構成とすることもできる。なお、上記入力画像データおよび評価用画像データは、固有の名称が自動的に割り与えられて、ビットマップ形式、ＪＰＥＧ形式、ＪＰＥＧ２０００形式、ＰＮＧ形式、ＧＩＦ形式など、所定の画像フォーマットにより格納される。
【００２９】
再び図４を参照すると、ステップＳ２０５では、エントリされた評価用画像データをオペレーション・パネル１４の表示画面上に表示させ、現在操作中のプレーヤのエントリが完了した旨を通知する。続いて、ステップＳ２０６では、最後のエントリであるか否かを判定する。なお、最後のエントリであるか否かは、予めゲーム開始時に設定されたプレーヤ数に達したか否か、または、プレーヤからの最後のエントリであった旨の指示を受領したか否かなどにより、判定することができる。
【００３０】
ステップＳ２０６で、最後のエントリであると判定された場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ２０７へ処理を分岐させ、画像入力の待受処理を完了させて、図３の処理に戻す。一方、まだ最後のエントリでは無いと判定された場合（ＮＯ）には、ステップＳ２０１へ処理を戻し、最後のプレーヤのエントリが完了するまで、ステップＳ２０１〜ステップＳ２０５の処理を繰り返させる。
【００３１】
図６は、図４に示す処理により作成されるエントリ情報のデータ構造を示す。図６（Ａ）は、プレーヤ識別番号ｘと評価用画像データとを対応付けるエントリ情報テーブルのデータ構造を示す図である。図６（Ａ）に示すエントリ情報テーブル２００は、プレーヤ識別番号ｘが入力されるフィールド２００ａと、評価用画像データのファイル名やＵＲＬアドレスなどの画像データを特定するための情報が入力されるフィールド２００ｂとを含んで構成され、各プレーヤ識別番号ｘと、評価用画像データとを対応付けている。なお、図６（Ａ）に示す例では、プレーヤ数Ｎが５である場合を示している。図６（Ｂ）は、評価用画像データのデータ構造を示す。図６（Ｂ）に示す評価用画像データ２１０は、図５に示す原稿１００において、描画領域１０４で示された画像が短形切り出された画像に対応している。
【００３２】
図７は、プレーヤのエントリが完了した後、図４に示すステップＳ２０５でオペレーション・パネル１４などの表示画面上に表示されるグラフィカル・ユーザ・インタフェース（ＧＵＩ）画面の一例を示す図である。ＧＵＩ画面３００は、「おしゃれ対決」といったタイトルと、各プレーヤによりエントリされた評価用画像データの画像が表示される絵表示領域３０２ａ〜ｅと、エントリの完了および優劣判定の開始を指示するための判定ボタン３０４とを含んで構成される。判定ボタン３０４は、タッチパネルにより操作される場合には、オペレータからのタッチを待ち受け、複合機１０は、タッチに応答して最後のエントリであった旨の指示として判断し、画像入力の待受処理を完了させ、続く、類似度の演算処理と優劣の判定処理へ進めさせる。
【００３３】
図８は、図３に示したステップＳ１０２の処理で呼び出される類似度の演算処理の詳細を示すフローチャートである。図８に示した処理は、ステップＳ３００から開始され、ステップＳ３０１では、すべてのプレーヤ識別番号ｘにつき、評価用画像データから画像特徴量を抽出して、例えば画像特徴量のベクトル配列として規定される特徴量データＶ（ｘ）を生成し、ＲＡＭ２６などの記憶手段に一時的に格納する。
【００３４】
上記画像特徴量としては、例えば、評価用画像データ中の画素の色について、ＲＧＢ色空間、ＨＳＶ色空間またはＣＭＹＫ色空間上の所定領域に属する画素数をカウントして作成した色ヒストグラム・データとすることができる。また、他の実施形態では、評価用画像データを複数の画像領域に分割し、各画像領域についての上記色ヒストグラム・データを連結したデータとすることもできる。また、上記画像特徴量としては、色ヒストグラム以外にも、上記分割された各画像領域内の画素についての平均色や、各画像領域内で最多頻度を有する最多頻度色、画像中から抽出されるオブジェクトの形状パラメータなどをベクトル配列としたデータを含む構成を採用することもできる。しかしながら、画像特徴量は、特に限定されるものではなく、与えられた画像データから人手を要することなく抽出できるものであるかぎり、如何なるものを採用することができる。色や形状といった人間の感覚に即した指標に関する画像特徴量を抽出する構成により、人間の感覚に即した類似性の評価が可能となる。
【００３５】
続いて、ステップＳ３０２とステップＳ３０６とでは、ループ処理を行ない、ステップＳ３０３からステップＳ３０５までの処理を、ｋ＝１を初期値、増分を１として、プレーヤ数Ｎ−１までループさせる。またステップＳ３０３とステップＳ３０５とでは、さらにループ処理を行ない、ステップＳ３０４の処理を、ｊ＝ｋ＋１を初期値、増分を１としてプレーヤ数Ｎまでループさせる。２重ループ内のステップＳ３０４では、各ｋ，ｊについて、特徴量データＶ（ｋ）とＶ（ｊ）との間の類似性の距離Ｄ（ｋ，ｊ）を算出し、ＲＡＭ２６などの記憶手段に一時的に格納する。なお、特徴量データＶがベクトル配列として規定される場合には、画像特徴量のベクトルによって張られる特徴空間における各画像のベクトル間の距離測度を算出し、該距離測度を類似性の距離Ｄとして求めることができる。
【００３６】
ステップＳ３０２からステップＳ３０６までのループを終えて、続くステップＳ３０７では、各プレーヤ識別番号ｘにつき、他の評価用画像データとの間の類似性の距離Ｄの総和、すなわち、類似性の距離Ｄ（ｘ，ｊ）｛ｊ＝１．．．．Ｎ；ｊ≠ｘ｝の総和Ｓ（ｘ）を算出し、類似度保持部５８に格納する。そしてステップＳ３０８で、類似度の演算処理を完了させて、図３の処理に戻す。なお、類似性の距離Ｄの総和の際には、重み付け総和としても良い。
【００３７】
図９は、図８に示す処理により作成される類似度情報のデータ構造を示す。図９（Ａ）は、図８に示すステップＳ３０２からステップＳ３０６の処理により作成される２画像間類似度テーブルのデータ構造を示す図である。図９（Ａ）に示す２画像間類似度テーブル２２０は、プレーヤ識別番号ｋを示す行２２０ａおよびプレーヤ識別番号ｊを示す列２２０ｂによって指定されるセル２２０ｃの配列として構成される。各セル２２０ｃには、行２２０ａおよび列２２０ｂの値が示す評価用画像データ（ｋ，ｊ）間の類似性の距離Ｄ（ｋ，ｊ）が入力される。なお、図９に示すデータ構造では、重複を避けるために、類似性の距離Ｄ（ｋ，ｊ）｛ｋ＝１．．．Ｎ−１；ｊ＝ｋ＋１．．．Ｎ｝の配列としているが、Ｄ（ｋ，ｊ）＝Ｄ（ｊ，ｋ）およびＤ（ｋ，ｋ）＝０として、類似性の距離Ｄ（ｋ，ｊ）｛ｋ＝１．．．Ｎ；ｊ＝１．．．Ｎ｝の配列としてもよい。なお、図９（Ａ）に示す例では、プレーヤ数Ｎが５である場合を示している。
【００３８】
図９（Ｂ）は、図８に示すステップＳ３０７の処理により作成される類似度総和テーブルのデータ構造を示す図である。図９（Ｂ）に示す類似度総和テーブル２３０は、プレーヤ識別番号ｘが入力されるフィールド２３０ａと、類似性の距離の総和Ｓ（ｘ）が入力されるフィールド２３０ｂとを含んで構成され、各プレーヤ識別番号ｘ毎の類似性の距離の総和Ｓ（ｘ）が入力され、相対的な優劣を判定するために用いられる。なお、図９（Ｂ）に示す例では、プレーヤ数Ｎが５である場合を例示している。以下、図９（Ｂ）に示す類似度総和テーブル２３０を用いた画像の相対的な優劣の判定処理を説明する。
【００３９】
図１０は、図３に示したステップＳ１０３の処理で呼び出される優劣の判定処理の詳細を示すフローチャートである。図１０に示した処理は、ステップＳ４００から開始され、ステップＳ４０１では、類似度保持部５８から上記類似度総和テーブル２３０を読み出し、エントリの中から最大値の総和Ｓのものを検索し、そのプレーヤ識別番号ｘｗｉｎを求める。続いて、ステップＳ４０２では、該プレーヤ識別番号ｘｗｉｎに対応した評価用画像データを最優秀のものとして判定し、オペレーション・パネル１４に判定結果を表示させ、ステップＳ４０３で、優劣の判定処理を完了させて、図３の処理に戻す。
【００４０】
なお、図１０に示した処理では、類似性の距離Ｄを類似度の尺度とし、最大の類似性の距離の総和Ｓをもつものを最優秀の画像として判定する構成とした。類似度は、様々な定義が可能であるが、本実施形態では、類似するものが大きく、類似しないものが小さい値となるように定義する。すなわち、上述のようにベクトル間の距離測度を尺度とする場合には、小さな距離Ｄのものが類似度が高く、大きな距離Ｄのものが小さな値となる。最大の類似性の距離の総和をもつものを最優秀として判定することにより、他の画像との間の類似度が小さな傾向を有する、つまりユニークな画像が、優秀なものとして判定されることとなる。
【００４１】
図１１は、５プレーヤ分のエントリにつき優劣の判定が完了した後、図１０に示すステップＳ４０２でオペレーション・パネル１４などの表示画面上に表示されるＧＵＩ画面を示す。ＧＵＩ画面３１０は、各プレーヤによりエントリされた評価用画像データが表示される絵表示領域３１２ａ〜ｅと、非活性化されている判定ボタン３１４と、最優秀なものである旨を示すシンボル３１６とを含んで構成され、シンボル３１６によって、最優秀のプレーヤの画像が判別できるように判定結果が示されている。
【００４２】
上述の処理により、エントリされた評価用画像データの中で、画像特徴量における類似度という客観的な基準によって画像の優劣が判定されるため、ファッション・ショウ・ゲームに参加したユーザの判定結果に対する納得性は、高いものとなる。また、ファッション・ショウ・ゲームといった、血なまぐさいゲームが嫌いな層も楽しめるゲームを提供することが可能となる。なお、上述の実施形態では、最大の類似性の距離の総和Ｓをもつものを最優秀として判定したが、他の実施形態では、最小の類似性の距離の総和Ｓをもつものを最優秀なものとして判定するよう構成し、異なるバリエーションのゲームを提供し、ゲーム性を向上させることもできる。
【００４３】
また、上記判定では、エントリされたプレーヤの評価用画像データ内での相対的な優劣を判定するものとして説明した。この場合、優劣をつけるためには、少なくとも３以上のエントリが必要となる。しかしながら、例えば外部記憶装置４６に、過去にエントリされた評価用画像データ、または該評価用画像データから抽出された特徴量データを格納しておき、類似度の演算処理において、これらエントリ以外の画像データを類似度の参照対象として含めることによって、より広範囲の画像データ内でのユニークさの指標を得る構成とすることもできる。この場合には、少なくとも２以上のエントリがあれば、優劣を判定することが可能となる。
【００４４】
以下、画像入力の待受処理について、他の実施形態を説明する。図１２は、図３に示したステップＳ１０１の処理で呼び出される画像入力の待受処理の他の実施形態を示すフローチャートである。図１２に示す処理は、ステップＳ５００から開始され、ステップＳ５０１では、プレーヤからのスキャン開始指示を受領したか否かを判定し、スキャン開始指示を受領するまでの間（ＮＯの間）、処理をステップＳ５０１内でループさせる。
【００４５】
ステップＳ５０１で、スキャン開始指示を受領したと判定された場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ５０２へ処理を分岐させる。ステップＳ５０２〜ステップＳ５０４までの処理は、図４に示したステップＳ２０２〜ステップＳ２０４の処理と同一であるため説明を省略する。ステップＳ５０４の後、ステップＳ５０５では、図４に示すステップＳ２０６の処理と同様に、最後のエントリであるか否かを判定する。
【００４６】
ステップＳ５０５で、最後のエントリであると判定された場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ５０６へ処理を分岐させ、エントリされた評価用画像データすべてを、オペレーション・パネル１４に一括表示させ、すべてのプレーヤのエントリが完了した旨を通知し、ステップＳ５０７で画像入力の待受処理を完了させて、図３の処理に戻す。一方、ステップＳ５０５で、まだ最後のエントリでは無いと判定された場合（ＮＯ）には、ステップＳ５０１へ処理をループさせ、最後のプレーヤのエントリが完了するまで、ステップＳ５０１〜ステップＳ５０４の処理を繰り返させる。
【００４７】
図４に示した処理では、エントリされた評価用画像データは、ひとつのエントリが完了した後、逐次表示される。しかしながら、図１２に示す処理では、すべてのエントリが完了した後に、エントリされたすべての評価用画像データが一括表示される。このため、プレーヤがエントリする際に、画面に表示される他プレーヤの絵を見て自分の絵を変更するという戦略をとれることによるゲームの公平性の低減を、好適に防止することが可能となる。
【００４８】
以上説明したように、本実施形態によれば、人手を用いることなく、人間の感覚に即した客観的な基準により複数の画像データから、画像の相対的な優劣を判定することを可能とし、もって、ユーザに納得性の高い優劣の判定結果を与える情報処理装置、情報処理方法、プログラムおよび記録媒体を提供することができる。
【００４９】
なお上述では、情報処理装置の一実施形態として、複合機を例に説明してきた。しかしながら本発明の実施形態では、情報処理装置は、スキャナやデジタルカメラなどの画像入力装置を備えるか、または画像入力装置に接続される、ＰＣなどのコンピュータ、電子ゲーム装置、携帯電話やＰＤＡなどの携帯端末などの装置として構成することもできる。
【００５０】
また、本実施形態の画像の優劣判定機能は、ファッション・ショウ以外にも、例えば、絵画コンテスト、デザイン・コンテスト、ぬり絵コンテストなど、画像を扱う種々のゲームに適用することもできる。
【００５１】
また上記機能は、アセンブラ、Ｃ、Ｃ＋＋、Ｃ＃、Ｊａｖａ（登録商標）、などのレガシープログラミング言語やオブジェクト指向プログラミング言語などで記述されたコンピュータ実行可能なプログラムにより実現でき、ＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、フラッシュメモリ、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ、ＳＤカード、ＭＯなど装置可読な記録媒体に格納して頒布することができる。
【００５２】
これまで本発明の実施形態について説明してきたが、本発明の実施形態は上述した実施形態に限定されるものではなく、他の実施形態、追加、変更、削除など、当業者が想到することができる範囲内で変更することができ、いずれの態様においても本発明の作用・効果を奏する限り、本発明の範囲に含まれるものである。
【図面の簡単な説明】
【００５３】
【図１】本実施形態の複合機１０の機能ブロック図。
【図２】本実施形態の複合機が備える画像の優劣判定機能を実現する機能構成を示すブロック図。
【図３】本実施形態の複合機が実行する画像の優劣判定処理の実施形態を示すフローチャート。
【図４】画像入力の待受処理の詳細を示すフローチャート。
【図５】読み取られるプレーヤ独自のぬり絵が描かれた原稿の一例を示す図。
【図６】エントリ情報のデータ構造を示す図。
【図７】オペレーション・パネルなどの表示画面上に表示されるＧＵＩ画面の一例を示す図。
【図８】類似度の演算処理の詳細を示すフローチャート。
【図９】類似度情報のデータ構造を示す図。
【図１０】優劣の判定処理の詳細を示すフローチャート。
【図１１】オペレーション・パネルの表示画面上に表示されるＧＵＩ画面を示す図。
【図１２】画像入力の待受処理の他の実施形態を示すフローチャート。
【符号の説明】
【００５４】
１０…複合機、１２…スキャナ装置、１４…オペレーション・パネル、１６…スキャナ・インタフェース（Ｉ／Ｆ）、１８…入出力インタフェース（Ｉ／Ｆ）、２２…画像処理部、２４…ＣＰＵ、２６…ＲＡＭ、２８…ＲＯＭ、３０…ファクシミリ・コントローラ、３４…ネットワーク・インタフェース・カード（ＮＩＣ）、３６…記憶装置インタフェース、３８…ファクシミリ送受信装置、４４…ネットワーク、４６…外部記憶装置、５０…画像入力部、５２…類似度演算部、５４…優劣判定部、５６…画像保持部、５８…類似度保持部、７６…バス、１００…原稿、１０２…名称領域、１０４…描画領域、２００…エントリ情報テーブル、２１０…評価用画像データ、２２０…２画像間類似度テーブル、２３０…類似度総和テーブル、３００，３１０…ＧＵＩ画面、３０２，３１２…絵表示領域、３０４，３１４…判定ボタン、３１６…シンボル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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