(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行するゲーム装置において、
１又は複数のゲームデータを選択するようにプレイヤに案内する選択案内手段と、
前記ゲームデータの基準組合せを記憶する基準組合せ記憶手段と、
前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せに対応づけて、ゲーム成績条件を記憶するゲーム成績条件記憶手段と、
前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せに対応する前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績条件記憶手段の記憶内容に基づいて取得するゲーム成績条件取得手段と、
前記ゲームにおいて前記プレイヤが収めたゲーム成績を取得するゲーム成績取得手段と、
前記ゲーム成績条件取得手段によって取得された前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足するか否かを判定する第１判定手段と、
前記ゲーム成績条件記憶手段に記憶される前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足するか否かを判定する第２判定手段と、
前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足すると前記第２判定手段によって判定された前記ゲーム成績条件に対応する前記基準組合せを取得する基準組合せ取得手段と、
前記ゲーム成績条件取得手段によって取得された前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足しないと前記第１判定手段によって判定された場合、前記基準組合せ取得手段によって取得された前記基準組合せを出力する基準組合せ出力手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記プレイヤによって選択される前記ゲームデータの候補を記憶する選択候補ゲームデータ記憶手段と、
前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せが、前記選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶された前記ゲームデータによって実現可能な組合せであるか否かを判定する第３判定手段と、を含み、
前記基準組合せ取得手段は、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足すると前記第２判定手段によって判定された前記ゲーム成績条件に対応する前記基準組合せが、前記選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶された前記ゲームデータによって実現可能な組合せである場合、該基準組合せを取得する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶される前記ゲームデータに対応づけて、数値情報を記憶する数値情報記憶手段と、
前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せが、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのいずれかに一致するか否かを判定する第４判定手段と、
前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せが、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのいずれにも一致せず、かつ、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのうちに、前記選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶される前記ゲームデータによって実現可能な組合せが存在する場合、該実現可能な前記基準組合せに含まれる前記ゲームデータに対応づけられた前記数値情報を更新する数値情報更新手段と、
前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せに含まれる前記ゲームデータに対応づけられた前記数値情報が所定条件を満足するか否かを判定する第５判定手段と、を含み、
前記基準組合せ取得手段は、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足すると前記第２判定手段によって判定された前記ゲーム成績条件に対応する前記基準組合せを、該基準組合せに含まれる前記ゲームデータに対応づけられた前記数値情報が前記所定条件を満足する場合に取得する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
ゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
１又は複数のゲームデータを選択するようにプレイヤに案内する選択案内ステップと、
前記ゲームデータの基準組合せを記憶してなる基準組合せ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せに対応づけて、ゲーム成績条件を記憶してなるゲーム成績条件記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せに対応する前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績条件記憶手段の記憶内容に基づいて取得するゲーム成績条件取得ステップと、
前記ゲームにおいて前記プレイヤが収めたゲーム成績を取得するゲーム成績取得ステップと、
前記ゲーム成績条件取得ステップによって取得された前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得ステップによって取得された前記ゲーム成績が満足するか否かを判定する第１判定ステップと、
前記ゲーム成績条件記憶手段に記憶される前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得ステップによって取得された前記ゲーム成績が満足するか否かを判定する第２判定ステップと、
前記ゲーム成績取得ステップによって取得された前記ゲーム成績が満足すると前記第２判定ステップによって判定された前記ゲーム成績条件に対応する前記基準組合せを取得する基準組合せ取得ステップと、
前記ゲーム成績条件取得ステップによって取得された前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得ステップによって取得された前記ゲーム成績が満足しないと前記第１判定ステップによって判定された場合、前記基準組合せ取得ステップによって取得された前記基準組合せを出力する基準組合せ出力ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項５】
ゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
１又は複数のゲームデータを選択するようにプレイヤに案内する選択案内手段、
前記ゲームデータの基準組合せを記憶してなる基準組合せ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せに対応づけて、ゲーム成績条件を記憶してなるゲーム成績条件記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せに対応する前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績条件記憶手段の記憶内容に基づいて取得するゲーム成績条件取得手段、
前記ゲームにおいて前記プレイヤが収めたゲーム成績を取得するゲーム成績取得手段、
前記ゲーム成績条件取得手段によって取得された前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足するか否かを判定する第１判定手段、
前記ゲーム成績条件記憶手段に記憶される前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足するか否かを判定する第２判定手段、
前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足すると前記第２判定手段によって判定された前記ゲーム成績条件に対応する前記基準組合せを取得する基準組合せ取得手段、及び、
前記ゲーム成績条件取得手段によって取得された前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足しないと前記第１判定手段によって判定された場合、前記基準組合せ取得手段によって取得された前記基準組合せを出力する基準組合せ出力手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム成績条件を満足するようなゲーム成績を収めることを目標とするゲームが知られている。例えば、合格点以上の得点を収めることをプレイヤが目指すダンスゲームが知られている。
【特許文献１】特開２００３−１１７２３４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記のようなゲームでは、ゲームの興趣をさらに向上すること、及びゲームの技量が比較的低いプレイヤでも目標を達成できるように図ることが強く望まれる。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム成績条件を満足するようなゲーム成績を収めることを目標とするゲームにおいて、ゲームの興趣をさらに向上するとともに、ゲームの技量が比較的低いプレイヤでも目標を達成できるように図ることが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、ゲームを実行するゲーム装置において、１又は複数のゲームデータを選択するようにプレイヤに案内する選択案内手段と、前記ゲームデータの基準組合せを記憶する基準組合せ記憶手段と、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せに対応づけて、ゲーム成績条件を記憶するゲーム成績条件記憶手段と、前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せに対応する前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績条件記憶手段の記憶内容に基づいて取得するゲーム成績条件取得手段と、前記ゲームにおいて前記プレイヤが収めたゲーム成績を取得するゲーム成績取得手段と、前記ゲーム成績条件取得手段によって取得された前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足するか否かを判定する第１判定手段と、前記ゲーム成績条件記憶手段に記憶される前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足するか否かを判定する第２判定手段と、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足すると前記第２判定手段によって判定された前記ゲーム成績条件に対応する前記基準組合せを取得する基準組合せ取得手段と、前記ゲーム成績条件取得手段によって取得された前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足しないと前記第１判定手段によって判定された場合、前記基準組合せ取得手段によって取得された前記基準組合せを出力する基準組合せ出力手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、１又は複数のゲームデータを選択するようにプレイヤに案内する選択案内ステップと、前記ゲームデータの基準組合せを記憶してなる基準組合せ記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せに対応づけて、ゲーム成績条件を記憶してなるゲーム成績条件記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せに対応する前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績条件記憶手段の記憶内容に基づいて取得するゲーム成績条件取得ステップと、前記ゲームにおいて前記プレイヤが収めたゲーム成績を取得するゲーム成績取得ステップと、前記ゲーム成績条件取得ステップによって取得された前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得ステップによって取得された前記ゲーム成績が満足するか否かを判定する第１判定ステップと、前記ゲーム成績条件記憶手段に記憶される前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得ステップによって取得された前記ゲーム成績が満足するか否かを判定する第２判定ステップと、前記ゲーム成績取得ステップによって取得された前記ゲーム成績が満足すると前記第２判定ステップによって判定された前記ゲーム成績条件に対応する前記基準組合せを取得する基準組合せ取得ステップと、前記ゲーム成績条件取得ステップによって取得された前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得ステップによって取得された前記ゲーム成績が満足しないと前記第１判定ステップによって判定された場合、前記基準組合せ取得ステップによって取得された前記基準組合せを出力する基準組合せ出力ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、ゲームを実行するゲーム装置として、携帯ゲーム機、据置型ゲーム機、業務用ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話機や携帯情報端末（ＰＤＡ）などのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、１又は複数のゲームデータを選択するようにプレイヤに案内する選択案内手段、前記ゲームデータの基準組合せを記憶してなる基準組合せ記憶手段の記憶内容を読み出す手段、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せに対応づけて、ゲーム成績条件を記憶してなるゲーム成績条件記憶手段の記憶内容を読み出す手段、前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せに対応する前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績条件記憶手段の記憶内容に基づいて取得するゲーム成績条件取得手段、前記ゲームにおいて前記プレイヤが収めたゲーム成績を取得するゲーム成績取得手段、前記ゲーム成績条件取得手段によって取得された前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足するか否かを判定する第１判定手段、前記ゲーム成績条件記憶手段に記憶される前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足するか否かを判定する第２判定手段、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足すると前記第２判定手段によって判定された前記ゲーム成績条件に対応する前記基準組合せを取得する基準組合せ取得手段、及び、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績条件を、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足しないと前記第１判定手段によって判定された場合、前記基準組合せ取得手段によって取得された前記基準組合せを出力する基準組合せ出力手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【０００９】
本発明はゲームを実行するゲーム装置に関する。本発明では、１又は複数のゲームデータを選択するようにプレイヤに案内される。ゲームデータの基準組合せが記憶される。また、基準組合せに対応づけてゲーム成績条件が記憶される。プレイヤによって選択されたゲームデータの組合せに対応するゲーム成績条件が取得される。ゲームにおいてプレイヤが収めたゲーム成績が取得される。取得されたゲーム成績条件をプレイヤのゲーム成績が満足するか否かが判定される。取得されたゲーム成績条件をプレイヤのゲーム成績が満足しない場合、プレイヤのゲーム成績が満足するゲーム成績条件に対応づけて記憶される基準組合せが出力される。本発明によれば、ゲーム成績条件を満足するようなゲーム成績を収めることを目標とするゲームにおいて、ゲームの興趣をさらに向上するとともに、ゲームの技量が比較的低いプレイヤでもゲームをクリアできるように図ることが可能になる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記プレイヤによって選択される前記ゲームデータの候補を記憶する選択候補ゲームデータ記憶手段と、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せが、前記選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶された前記ゲームデータによって実現可能な組合せであるか否かを判定する第３判定手段と、を含み、前記基準組合せ取得手段は、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足すると前記第２判定手段によって判定された前記ゲーム成績条件に対応する前記基準組合せが、前記選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶された前記ゲームデータによって実現可能な組合せである場合、該基準組合せを取得するようにしてもよい。
【００１１】
この態様では、前記選択候補ゲームデータに記憶される前記ゲームデータに対応づけて、数値情報を記憶する数値情報記憶手段と、前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せが、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのいずれかに一致するか否かを判定する第４判定手段と、前記プレイヤによって選択された前記ゲームデータの組合せが、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのいずれにも一致せず、かつ、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せのうちに、前記選択候補ゲームデータ記憶手段に記憶される前記ゲームデータによって実現可能な組合せが存在する場合、該実現可能な前記基準組合せに含まれる前記ゲームデータに対応づけられた前記数値情報を更新する数値情報更新手段と、前記基準組合せ記憶手段に記憶される前記基準組合せに含まれる前記ゲームデータに対応づけられた前記数値情報が所定条件を満足するか否かを判定する第５判定手段と、を含み、前記基準組合せ取得手段は、前記ゲーム成績取得手段によって取得された前記ゲーム成績が満足すると前記第２判定手段によって判定された前記ゲーム成績条件に対応する前記基準組合せを、該基準組合せに含まれる前記ゲームデータに対応づけられた前記数値情報が前記所定条件を満足する場合に取得するようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を携帯ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。なお、本発明の実施形態に係るゲーム装置は、据置型ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータ等を用いて実現することも可能である。
【００１３】
図１及び図２は本実施の形態に係るゲーム装置１０の外観を示す。図３は本実施の形態に係るゲーム装置１０のハードウェア構成を示す。
【００１４】
図１はゲーム装置１０を正面前方から見た様子を表す斜視図である。図１に示すように、ゲーム装置１０は第１筐体２０と第２筐体３０とを含む。第１筐体２０と第２筐体３０とはヒンジ部１４を介して結合される。第１筐体２０の表面２０ａにはタッチスクリーン２２、十字ボタン２４ｃ、ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙが設けられている。タッチスクリーン２２は第１液晶表示部２２ａとタッチパネル２２ｂとを含む（図３参照）。タッチパネル２２ｂは第１液晶表示部２２ａの上に重ねられる。十字ボタン２４ｃは例えば方向指示操作に用いられる。ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙは各種操作に用いられる。また、第１筐体２０には画像読み取り部２６も設けられている。画像読み取り部２６は例えばＣＣＤカメラを含み、バーコード画像などを読み取るために用いられる。第２筐体３０の表面３０ａには第２液晶表示部３２が設けられている。また第２筐体３０にはスピーカ３４が内蔵されている。
【００１５】
図２は、折り畳み状態（第１筐体２０の表面２０ａと第２筐体３０の表面３０ａとが合わされた状態）のゲーム装置１０の背面図である。図２に示すように、第１筐体２０の背面側側面の左右にはボタン２４ｌ，２４ｒがそれぞれ設けられる。また、第１筐体２０の背面側側面の中央には、情報記憶媒体であるゲームメモリカード４０（図３参照）を装着可能なメモリカードスロット２８が設けられている。なお、ゲーム装置１０には電源スイッチ等の図示しない他の部材も取り付けられている。
【００１６】
図３に示すように、ゲーム装置１０はタッチスクリーン２２（第１液晶表示部２２ａ及びタッチパネル２２ｂ）、操作キー部２４、画像読み取り部２６、メモリカードスロット２８、第２液晶表示部３２、スピーカ３４、バス４２、マイクロプロセッサ４４、主記憶４６、画像処理部４８、入出力処理部５０、音声処理部５２、通信インタフェース５４を含む。これらは電池（図示せず）とともに筐体内に収容されており、該電池により駆動される。
【００１７】
マイクロプロセッサ４４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、ゲームメモリカード４０に格納されるプログラムやデータに基づいてゲーム装置１０の各部を制御する。主記憶４６は例えばＲＡＭを含んで構成される。ゲームメモリカード４０から読み出されたプログラムが主記憶４６に必要に応じて書き込まれる。主記憶４６はマイクロプロセッサ４４の作業用メモリとしても用いられる。バス４２はアドレス及びデータをゲーム装置１０の各部でやり取りするために用いられる。マイクロプロセッサ４４、主記憶４６、画像処理部４８及び入出力処理部５０は、バス４２によって相互データ通信可能に接続される。
【００１８】
第１液晶表示部２２ａ及び第２液晶表示部３２は公知の液晶表示パネルである。画像処理部４８はＶＲＡＭを含む。画像処理部４８はマイクロプロセッサ４４からの指示に従って画像をＶＲＡＭ上に描画する。ＶＲＡＭ上に描画された画像は所定のタイミングで第１液晶表示部２２ａや第２液晶表示部３２に表示される。
【００１９】
入出力処理部５０は、マイクロプロセッサ４４がタッチパネル２２ｂ、操作キー部２４、画像読み取り部２６、メモリカードスロット２８、音声処理部５２、通信インタフェース５４とデータ授受するためのインタフェースである。入出力処理部５０にはタッチパネル２２ｂ、操作キー部２４、画像読み取り部２６、メモリカードスロット２８、音声処理部５２、通信インタフェース５４が接続される。
【００２０】
操作キー部２４はユーザが操作入力を行うための入力手段である。操作キー部２４は十字ボタン２４ｃ、ボタン２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙ，２４ｌ，２４ｒを含む。入出力処理部５０は一定周期ごと（例えば１／６０秒ごと）に操作キー部２４の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス４２を介してマイクロプロセッサ４４に供給する。マイクロプロセッサ４４はユーザの操作内容をその操作信号に基づいて判断する。タッチパネル２２ｂもユーザが操作入力を行うための入力手段である。タッチパネル２２ｂは、ユーザによって押圧された位置に応じた押圧位置情報を入出力処理部５０を介してマイクロプロセッサ４４に供給する。マイクロプロセッサ４４はユーザが押圧したタッチパネル２２ｂ上の位置をその押圧位置情報に基づいて判断する。
【００２１】
メモリカードスロット２８はゲームメモリカード４０に記憶されたゲームプログラムやゲームデータをマイクロプロセッサ４４からの指示に従って読み出す。ゲームメモリカード４０は、ゲームプログラムやゲームデータが記憶されるＲＯＭと、例えばセーブデータ等のゲームデータが記憶されるＥＥＰＲＯＭと、を含む。なお、ここでは、ゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置１０に供給するためにゲームメモリカード４０を用いるが、光ディスクなどの他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。または、インターネットなどの通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置１０に供給するようにしてもよい。あるいは、赤外線通信などの各種データ通信を利用してゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置１０に供給するようにしてもよい。
【００２２】
音声処理部５２はサウンドバッファを含む。音声処理部５２はゲームメモリカード４０からサウンドバッファに読み出された各種音声データをスピーカ３４から出力する。通信インタフェース５４はゲーム装置１０を通信ネットワークに接続するためのインタフェースである。
【００２３】
上記の構成を備えるゲーム装置１０では、ゲームキャラクタの衣服、靴やアクセサリーをコーディネートする楽しみを備えたダンスゲームが実行される。
【００２４】
まず、このゲームを遊ぶ前にプレイヤがすることについて説明する。このゲームを遊ぶ前にプレイヤはアイテムカードを入手する必要がある。図４はアイテムカード６０の一例を示す。アイテムカード６０は例えば紙製のカードであり、アイテムカード６０の表面には一つの衣服、靴又はアクセサリーの画像６２が印刷される。アイテムカード６０は、トップス（上半身に着用する衣服）カード、ボトムス（下半身に着用する衣服）カード、靴カード、アクセサリーカードの４つの種別に分類される。トップスカードは上半身に着用する衣服（例えばＴシャツ又はジャケット等）の画像６２が印刷されたカードである。図４に示すアイテムカード６０はトップスカードである。また、ボトムスカードは下半身に着用する衣服（例えばズボン又はスカート等）の画像６２が印刷されたカードである。靴カードは靴（例えばスニーカー又はパンプス等）の画像６２が印刷されたカードである。アクセサリーカードはアクセサリー（例えばイヤリング又はネックレス等）の画像６２が印刷されたカードである。また、アイテムカード６０の表面の所定箇所にはバーコード画像６４が印刷されている。バーコード画像６４には、そのアイテムカード６０の識別情報（アイテムカードＩＤ）、名称情報、種別情報（トップス、ボトムス、靴又はアクセサリー）が記録されている。なお、アイテムカード６０は例えばゲームソフト販売店、本屋又は専用の自動販売機等で販売される。
【００２５】
アイテムカード６０を入手したプレイヤは、そのアイテムカード６０をゲーム装置１０に登録する必要がある。ゲーム装置１０（ゲームメモリカード４０）は、プレイヤが所持するアイテムカード６０を示すアイテムカードテーブルを記憶する。図５はアイテムカードテーブルの一例を示す。アイテムカードテーブルの一つのレコードは一つのアイテムカード６０に対応する。アイテムカードテーブルの各レコードは「アイテムカードＩＤ」、「名称」、「種別」フィールドを含む。プレイヤが、入手したアイテムカード６０に印刷されたバーコード画像６４をゲーム装置１０（画像読み取り部２６）に読み取らせた場合、アイテムカードテーブルに新たなレコードが追加される。そのレコードの「アイテムカードＩＤ」、「名称」、「種別」フィールドには、バーコード画像６４に記録された識別情報（アイテムカードＩＤ）、名称情報、種別情報がそれぞれ登録される。
【００２６】
次に、ゲームの遊び方について説明する。このゲームは複数のステージ（例えば１０ステージ）を含む。各ステージごとに場面（パーティ会場や学園祭等）が異なる。各ステージはアイテムカード選択パートとダンスゲームパートとを含む。
【００２７】
アイテムカード選択パートにおいて、プレイヤはトップスカード、ボトムスカード、靴カード及びアクセサリカードを一枚ずつ選択することによって、ゲームキャラクタが着用する衣服、靴やアクセサリーを選択する。アイテムカード選択パートでは、まず、一枚のトップスカードを選択するようプレイヤに案内するトップスカード選択画面が表示される。図６はトップスカード選択画面の一例を示す。プレイヤは自分が所持するトップスカードのうちのいずれかを選択し、トップスカード選択画面の表示中に、そのトップスカードのバーコード画像６４をゲーム装置１０に読み取らせる。
【００２８】
トップスカード選択画面の後、ボトムスカード選択画面、靴カード選択画面及びアクセサリーカード画面が順に表示される。ボトムスカード選択画面、靴カード選択画面及びアクセサリーカード画面はトップスカード選択画面と同様の画面である。プレイヤは自分が所持するアイテムカード６０のうちから、所望のボトムスカード、靴カード又はアクセサリーカードを選択し、上記の画面の表示中に、そのアイテムカード６０のバーコード画像６４をゲーム装置１０に読み取らせる。
【００２９】
なお、トップスカード選択画面、ボトムスカード選択画面、靴カード選択画面又はアクセサリーカード選択画面は第１液晶表示部２２ａに表示される。また、このとき、第２液晶表示部３２にはアイテムカード選択結果画面が表示される。図７はアイテムカード選択結果画面の一例を示す。アイテムカード選択結果画面には、プレイヤが選択したトップスカード、ボトムスカード、靴カード及びアクセサリーカードの名称が表示される。アイテムカード選択結果画面には、プレイヤが選択したアイテムカード６０に対応する衣服、靴及びアクセサリーを着用したゲームキャラクタが表示されるようにしてもよい。なお、アイテムカード６０に対応する衣服、靴又はアクセサリーの画像データはあらかじめゲームメモリカード４０に記憶される。
【００３０】
アイテムカード選択パートが終了すると、ダンスゲームパートが開始される。ダンスゲームパートでは音楽が再生され、プレイヤはダンスゲームをプレイする。図８はダンスゲームパートで表示される画面（以下、「ダンスゲーム画面」と記載する。）の一例を示す。図８に示すように、ダンスゲーム画面には、プレイヤが選択したアイテムカード６０に対応する衣服、靴及びアクセサリーを着用したゲームキャラクタ６６が表示される。
【００３１】
また、ダンスゲーム画面には基準マーク６８と操作タイミング案内マーク７０とが表示される。基準マーク６８は所定位置に固定される。操作タイミング案内マーク７０は、ゲーム装置１０（ゲームメモリカード４０）に記憶される操作タイミングデータに基づいて表示される。操作タイミングデータは、プレイヤがゲーム操作を行うべきタイミングを示すデータである。プレイヤがゲーム操作を行うべきタイミングは、再生される音楽に合わせて設定される。操作タイミング案内マーク７０はダンスゲーム画面の左端側に表示され、その後、基準マーク６８に向かって徐々に右方向に移動する。そして、操作タイミング案内マーク７０は、操作タイミングデータが示す操作タイミングにおいて基準マーク６８に一致する。操作タイミング案内マーク７０は、基準マーク６８に一致した後も、右方向に向かって移動し続ける。そして、操作タイミング案内マーク７０はダンスゲーム画面の右端まで到達したらダンスゲーム画面から消える。なお、操作タイミング案内マーク７０はプレイヤが所定のゲーム操作を行ったタイミングでダンスゲーム画面から消えるようにしてもよい。
【００３２】
また、ダンスゲーム画面は得点欄７２と時間欄７４とを含む。時間欄７４は、音楽の再生が終了するまで（ダンスゲームパートが終了するまで）の残り時間を示す。得点欄７２はプレイヤの得点を示す。ダンスゲームパートでは、プレイヤは、操作タイミング案内マーク７０が基準マーク６８に重なるタイミングにて、所定のゲーム操作を行う。ここで、所定のゲーム操作とは、例えば所定ボタン（例えばボタン２４ａ）の押下、又はタッチパネル２２ｂを押圧する操作である。ダンスゲームパートでは、操作タイミングデータが示す操作タイミング（すなわち、操作タイミング案内マーク７０が基準マーク６８に一致するタイミング）と、プレイヤが所定のゲーム操作を行ったタイミングと、の一致度が判断される。そして、その一致度に基づいてプレイヤに点数が付与される。すなわち、一致度に基づいて決定される点数がプレイヤの得点に加算される。一致度が高い場合には、より多くの点数がプレイヤの得点に対して加算される。一方、一致度が過度に低い場合にはプレイヤの得点が減点される。また、ダンスゲーム画面には、一致度に対応するメッセージ７６（例えば「ＧＯＯＤ」や「ＢＡＤ」等）が表示される。また、一致度が高いほど、ダンスゲーム画面に表示されるゲームキャラクタ６６がより上手にダンスを行うようになる。
【００３３】
なお、ダンスゲーム画面は第１液晶表示部２２ａに表示される。このとき、第２液晶表示部３２には例えば観客の様子を表す画面が表示されるようにしてもよい。
【００３４】
音楽の再生が終了すると、プレイヤの得点が合格点以上であるか否かが判定される。プレイヤの得点が合格点以上である場合、そのステージはクリアされたと判断され、次のステージに進む。なお、最終ステージがクリアされたと判断された場合、エンディング画面が表示される。一方、プレイヤの得点が合格点未満である場合、ゲームオーバー画面が表示される。
【００３５】
なお、ダンスゲームパートにおける合格点は、アイテムカード選択パートでプレイヤが選択したアイテムカード６０の組合せに基づいて変化する。各ステージのダンスゲームパートにおける合格点は、原則として、所定の基本合格点（１００点）に設定される。しかし、プレイヤが選択したアイテムカード６０の組合せがステージの場面（例えばパーティ会場又は学園祭等）に合っている場合には、合格点が基本合格点よりも低い点数（例えば８０点等）に設定される。例えば、パーティ会場のステージで、Ｔシャツ等のくだけた衣服に対応するアイテムカード６０をプレイヤが選択した場合、そのステージの合格点は基本合格点（１００点）に設定される。一方、上品な衣服に対応するアイテムカード６０をプレイヤが選択した場合、そのステージの合格点は基本合格点よりも低い点数（例えば８０点等）に設定される。なお以下では、ステージの場面に合ったアイテムカード６０（トップスカード、ボトムスカード、靴カード及びアクセサリーカード）の組合せのことを「好適組合せ」と記載する。
【００３６】
ゲーム装置１０（ゲームメモリカード４０）は、各ステージの合格点を上記のようにして決定するために、各ステージごとに合格点テーブルを記憶する。合格点テーブルは、各ステージの好適組合せと、各好適組合せに対応する合格点と、を示す。図９は合格点テーブルの一例を示す。図９に示すように、合格点テーブルは「好適組合せＩＤ」、「好適組合せ」、「合格点」フィールドを含む。なお、「好適組合せＩＤ」フィールドは好適組合せの識別情報を示す。「好適組合せ」フィールドは、一つのトップスカードのアイテムカードＩＤと、一つのボトムスカードのアイテムカードＩＤと、一つの靴カードのアイテムカードＩＤと、一つのアクセサリーカードのアイテムカードＩＤと、の組合せを示す。また、「合格点」フィールドには基本合格点よりも低い点数が登録される。
【００３７】
以上のように、ゲーム装置１０では、アイテムカード選択パートでプレイヤが選択したアイテムカード６０の組合せがステージの場面に合っている場合には、ダンスゲームパートにおける合格点が基本合格点よりも低く設定される。その結果、ダンスゲームパートにおける合格点が基本合格点よりも低く設定されることを目指してアイテムカード６０（衣服、靴及びアクセサリー）の組合せをステージの場面に合うように選択するという楽しみがプレイヤに与えられる。
【００３８】
また、ゲーム装置１０は好適組合せ出力機能を備えている。上述したように、各ステージのアイテム選択パートでプレイヤが選択したアイテムカード６０の組合せによって、そのステージのダンスゲームパートにおける合格点が変化する。このため、あるステージでゲームオーバーになった場合でも、プレイヤは他のアイテムカード６０の組合せを選択していれば、ゲームオーバーにならなかった可能性がある。なぜなら、より低い合格点が対応づけられたアイテムカード６０の組合せをプレイヤが選択していれば、プレイヤの得点が合格点以上になった可能性があるからである。そこで、ゲーム装置１０では、プレイヤの得点が合格点未満であったことによってゲームオーバーになった場合に、該得点以下である合格点に対応づけられた好適組合せ（プレイヤが選択しておけばよかったアイテムカード６０の組合せ）がゲームオーバー画面が表示される。
【００３９】
図１０はゲームオーバー画面の一例を示す。図１０に示すゲームオーバー画面には好適組合せ欄７８が含まれている。好適組合せ欄７８には、プレイヤの得点以下である合格点に対応づけられた好適組合せが表示される。また、図１０に示すゲームオーバー画面には、好適組合せ欄７８に表示される好適組合せに一致するようにアイテムカード６０の選択を行うことをプレイヤに促すメッセージ８０も表示されている。
【００４０】
なお、例えばプレイヤの得点が低すぎる場合等、プレイヤの得点以下である合格点に対応づけられた好適組合せが存在しない場合が考えられる。また、プレイヤの得点以下である合格点に対応づけられた好適組合せが存在する場合であっても、その好適組合せに含まれるアイテムカード６０の少なくとも一つをプレイヤが所持していない場合も考えられる。図１１はそのような場合のゲームオーバー画面を示す。図１１に示すゲームオーバー画面には、好適組合せ欄７８の代わりに、ゲーム技量の向上をプレイヤに促すメッセージ８２が表示されている。
【００４１】
以下、好適組合せ出力機能を実現するための構成について説明する。図１２はゲーム装置１０で実現される機能ブロックを示す。図１２に示すように、ゲーム装置１０は、アイテムカード記憶部９０と、得点条件記憶部９２と、主ゲーム処理実行部９４と、好適組合せ出力部９６と、を機能的に含む。これらの機能ブロックはゲームメモリカード４０に記憶されたプログラムをマイクロプロセッサ４４が実行することによって実現される。
【００４２】
［アイテムカード記憶部］
アイテムカード記憶部９０（選択候補ゲームデータ記憶手段）は例えばゲームメモリカード４０（ＥＥＰＲＯＭ）によって実現される。アイテムカード記憶部９０は、プレイヤによって選択されるアイテムカード（ゲームデータ）の候補を複数記憶する。本実施の形態の場合、アイテムカード記憶部９０はアイテムカードテーブル（図５参照）を記憶する。
【００４３】
［得点条件記憶部］
得点条件記憶部９２（基準組合せ記憶手段及びゲーム成績条件記憶手段）は例えばゲームメモリカード４０（ＲＯＭ）によって実現される。得点条件記憶部９２は、アイテムカードの好適組合せ（基準組合せ）と、ダンスゲームパートをクリアするためにプレイヤの得点が満足すべき得点条件（ゲーム成績条件）と、を対応づけて記憶する。本実施の形態の場合、得点条件記憶部９２は各ステージごとの合格点テーブルを記憶する（図９参照）。合格点が「得点条件」に相当している。
【００４４】
［主ゲーム処理実行部］
主ゲーム処理実行部９４は例えばマイクロプロセッサ４４を主として実現される。主ゲーム処理実行部９４はゲーム（アイテムカード選択パート及びダンスゲームパート）を実現するための処理を実行する。主ゲーム処理実行部９４は、アイテムカード選択案内部９４ａと、得点条件取得部９４ｂと、得点取得部９４ｃと、第１判定部９４ｄと、ゲーム進行制限部９４ｅと、を含む。
【００４５】
アイテムカード選択案内部９４ａ（選択案内手段）は、１又は複数のアイテムカード６０を選択するようにプレイヤに案内する。本実施の形態の場合、アイテムカード選択案内部９４ａは、トップスカード、ボトムスカード、靴カード及びアクセサリカードをそれぞれ一枚ずつ選択するようにプレイヤに案内する。アイテムカード選択案内部９４ａは、トップスカード選択画面（図６参照）、ボトムスカード選択画面、靴カード選択画面及びアクセサリーカード選択画面を第１液晶表示部２２ａに表示し、トップスカード、ボトムスカード、靴カード及びアクセサリーカードの選択を受け付ける。
【００４６】
得点条件取得部９４ｂ（ゲーム成績条件取得手段）は、プレイヤによって選択されたアイテムカード６０（トップスカード、ボトムスカード、靴カード及びアクセサリーカード）の組合せに対応する得点条件（合格点）を、得点条件記憶部９２の記憶内容（合格点テーブル）に基づいて取得する。
【００４７】
得点取得部９４ｃ（ゲーム成績取得手段）はダンスゲームパートにおけるプレイヤの得点（ゲーム成績）を取得する。
【００４８】
第１判定部９４ｄは、得点条件取得部９４ｂによって取得された得点条件を、得点取得部９４ｃによって取得されたプレイヤの得点が満足するか否かを判定する。本実施の形態の場合、第１判定部９４ｄは、得点取得部９４ｃによって取得されたプレイヤの得点が、得点条件取得部９４ｂによって取得された合格点以上であるか否かを判定する。
【００４９】
ゲーム進行制限部９４ｅは、得点条件取得部９４ｂによって取得された得点条件を、得点取得部９４ｃによって取得されたプレイヤの得点が満足しないと第１判定部９４ｄによって判定された場合、ゲームの進行を制限する。本実施の形態の場合、得点取得部９４ｃによって取得されたプレイヤの得点が、得点条件取得部９４ｂによって取得された合格点以上でないと第１判定部９４ｄによって判定された場合、ゲーム進行制限部９４ｅはゲームオーバー画面（図１０、図１１参照）を第１液晶表示部２２ａに表示し、プレイヤが次のステージに進むことを抑止する。
【００５０】
［好適組合せ出力部］
好適組合せ出力部９６（基準組合せ出力手段）は例えばマイクロプロセッサ４４を主として実現される。得点条件取得部９４ｂによって取得された得点条件を、得点取得部９４ｃによって取得されたプレイヤの得点が満足しないと第１判定部９４ｄによって判定された場合（すなわち、ゲーム進行制限部９４ｅによってゲームの進行が制限される場合）、好適組合せ出力部９６は、得点取得部９４ｃによって取得されたプレイヤの得点が満足するような得点条件に対応する好適組合せを出力する。好適組合せ出力部９６は、第２判定部９６ａと、第３判定部９６ｂと、好適組合せ取得部９６ｃと、を含む。
【００５１】
第２判定部９６ａは、得点条件記憶部９２に記憶される得点条件を、得点取得部９４ｃによって取得されたプレイヤの得点が満足するか否かを判定する。本実施の形態の場合、第２判定部９６ａは、合格点テーブルに記憶される合格点がプレイヤの得点以下であるか否かを判定する。
【００５２】
第３判定部９６ｂは、得点条件記憶部９２に記憶される好適組合せが、アイテムカード記憶部９０に記憶されるアイテムカード６０によって実現可能な組合せであるか否かを判定する。本実施の形態の場合、第３判定部９６ｂは、合格点テーブルに記憶された好適組合せが、アイテムカードテーブルに登録されたアイテムカード６０によって実現可能な組合せであるか否かを判定する。
【００５３】
好適組合せ取得部９６ｃ（基準組合せ取得手段）は、得点取得部９４ｃによって取得されたプレイヤの得点が満足するような得点条件に対応する好適組合せを、第２判定部９６ａの判定結果に基づいて取得する。本実施の形態の場合、好適組合せ取得部９６ｃは、得点取得部９４ｃによって取得されたプレイヤの得点が満足するような得点条件に対応する好適組合せを、第２判定部９６ａ及び第３判定部９６ｂの判定結果に基づいて取得する。より具体的には、好適組合せ取得部９６ｃは、プレイヤの得点以下である合格点に対応する好適組合せが、アイテムカードテーブルに登録されたアイテムカード６０によって実現可能な組合せである場合、該好適組合せを取得する。
【００５４】
好適組合せ出力部９６は、好適組合せ取得部９６ｃによって取得された好適組合せを、ゲームオーバー画面の好適組合せ欄７８に表示する（図１０参照）。
【００５５】
次に、上記の機能ブロックを実現するためにゲーム装置１０が実行する処理について説明する。図１３〜図１５はゲーム装置１０が実行する処理を示すフロー図である。ゲーム装置１０は図１３〜図１５に示す処理をゲームメモリカード４０に記憶されるプログラムに従って実行する。
【００５６】
図１３に示すように、マイクロプロセッサ４４（主ゲーム処理実行部９４）は第１ステージを現在ステージに設定する（Ｓ１０１）。その後、マイクロプロセッサ４４（アイテムカード選択案内部９４ａ）はトップスカード選択画面（図６参照）を第１液晶表示部２２ａに表示する（Ｓ１０２）。トップスカード選択画面の表示中、マイクロプロセッサ４４はトップスカードの選択が完了したか否かを監視する（Ｓ１０３）。このステップでは、マイクロプロセッサ４４はトップスカードが画像読み取り部２６によって読み取られたか否かを監視する。アイテムカード６０のバーコード画像６４が画像読み取り部２６によって読み取られた場合、マイクロプロセッサ４４は、そのバーコード画像６４に記録された種別情報に基づいて、そのアイテムカード６０がトップスカードであるか否かを判定する。アイテムカード６０がトップスカードである場合、マイクロプロセッサ４４は、バーコード画像６４に記録されたアイテムカードＩＤを主記憶４６に記憶する。一方、アイテムカード６０がトップスカードでない場合、マイクロプロセッサ４４はエラーメッセージをトップスカード選択画面に表示する。なお、プレイヤによって選択されたアイテムカード６０がアイテムカードテーブルに登録されていない場合、そのアイテムカード６０をアイテムカードテーブルに登録するようにしてもよい。
【００５７】
トップスカードの選択が完了した場合、マイクロプロセッサ４４（アイテムカード選択案内部９４ａ）はボトムスカード選択画面を第１液晶表示部２２ａに表示する（Ｓ１０４）。ボトムスカード選択画面の表示中、マイクロプロセッサ４４はボトムスカードの選択が完了したか否かを監視する（Ｓ１０５）。この処理はＳ１０３と同様に行われる。すなわち、マイクロプロセッサ４４はボトムスカードが画像読み取り部２６によって読み取られたか否かを監視する。アイテムカード６０のバーコード画像６４が画像読み取り部２６によって読み取られた場合、マイクロプロセッサ４４は、そのバーコード画像６４に記録された種別情報に基づいて、そのアイテムカード６０がボトムスカードであるか否かを判定する。アイテムカード６０がボトムスカードである場合、マイクロプロセッサ４４は、バーコード画像６４に記録されたアイテムカードＩＤを主記憶４６に記憶する。一方、アイテムカード６０がボトムスカードでない場合、マイクロプロセッサ４４はエラーメッセージをボトムスカード選択画面に表示する。
【００５８】
ボトムスカードの選択が完了した場合、マイクロプロセッサ４４（アイテムカード選択案内部９４ａ）は靴カード選択画面を第１液晶表示部２２ａに表示する（Ｓ１０６）。靴カード選択画面の表示中、マイクロプロセッサ４４は靴カードの選択が完了したか否かを監視する（Ｓ１０７）。この処理もＳ１０３と同様に行われる。すなわち、マイクロプロセッサ４４は靴カードが画像読み取り部２６によって読み取られたか否かを監視する。アイテムカード６０のバーコード画像６４が画像読み取り部２６によって読み取られた場合、マイクロプロセッサ４４は、そのバーコード画像６４に記録された種別情報に基づいて、そのアイテムカード６０が靴カードであるか否かを判定する。アイテムカード６０が靴カードである場合、マイクロプロセッサ４４は、バーコード画像６４に記録されたアイテムカードＩＤを主記憶４６に記憶する。一方、アイテムカード６０が靴カードでない場合、マイクロプロセッサ４４はエラーメッセージを靴カード選択画面に表示する。
【００５９】
靴カードの選択が完了した場合、マイクロプロセッサ４４（アイテムカード選択案内部９４ａ）はアクセサリーカード選択画面を第１液晶表示部２２ａに表示する（Ｓ１０８）。アクセサリーカード選択画面の表示中、マイクロプロセッサ４４はアクセサリーカードの選択が完了したか否かを監視する（Ｓ１０９）。この処理もＳ１０３と同様に行われる。すなわち、マイクロプロセッサ４４はアクセサリーカードが画像読み取り部２６によって読み取られたか否かを監視する。アイテムカード６０のバーコード画像６４が画像読み取り部２６によって読み取られた場合、マイクロプロセッサ４４は、そのバーコード画像６４に記録された種別情報に基づいて、そのアイテムカード６０がアクセサリーカードであるか否かを判定する。アイテムカード６０がアクセサリーカードである場合、マイクロプロセッサ４４は、バーコード画像６４に記録されたアイテムカードＩＤを主記憶４６に記憶する。一方、アイテムカード６０がアクセサリーカードでない場合、マイクロプロセッサ４４はエラーメッセージをアクセサリーカード選択画面に表示する。
【００６０】
アクセサリーカードの選択が完了した場合、マイクロプロセッサ４４（得点条件取得部９４ｂ）は、プレイヤが選択したアイテムカード６０（トップスカード、ボトムスカード、靴カード及びアクセサリーカード）の組合せに対応する合格点を取得する（Ｓ１１０）。例えば、マイクロプロセッサ４４は現在ステージの合格点テーブルを参照し、プレイヤが選択したアイテムカード６０の組合せが好適組合せのいずれかに一致するか否かを判定する。プレイヤが選択したアイテムカード６０の組合せが好適組合せのいずれかに一致する場合、マイクロプロセッサ４４はその好適組合せに対応づけられた合格点を読み出す。一方、プレイヤが選択したアイテムカード６０の組合せが好適組合せのいずれにも一致しない場合、マイクロプロセッサ４４は合格点として基本合格点（１００点）を取得する。
【００６１】
その後、図１４に示すように、マイクロプロセッサ４４（主ゲーム処理実行部９４）はダンスゲーム画面を第１液晶表示部２２ａに表示する（Ｓ１１１）。マイクロプロセッサ４４はダンスゲーム画面を所定時間（例えば１／６０秒）ごとに更新する。例えば、マイクロプロセッサ４４は、ゲームメモリカード４０に記憶される操作タイミングデータに従って、操作タイミング案内マーク７０の表示位置を更新する。またマイクロプロセッサ４４（得点取得部９４ｃ）は、ゲームメモリカード４０に記憶される操作タイミングデータが示す操作タイミングと、プレイヤの実際の操作タイミングと、の一致度を判定する。そしてマイクロプロセッサ４４（得点取得部９４ｃ）は、その一致度に基づいて、主記憶４６に記憶されるプレイヤの得点を更新する。例えば、一致度に基づいて決定される点数がプレイヤの得点に加算される。
【００６２】
また、マイクロプロセッサ４４は音楽の再生が終了したか否かを監視する（Ｓ１１２）。音楽の再生が終了した場合、マイクロプロセッサ４４（第１判定部９４ｄ）はプレイヤの得点が合格点以上であるか否かを判定する（Ｓ１１３）。プレイヤの得点が合格点以上である場合、マイクロプロセッサ４４は現在ステージが最終ステージであるか否かを判定する（Ｓ１１４）。現在ステージが最終ステージでない場合、マイクロプロセッサ４４は次のステージを現在ステージに設定し（Ｓ１１６）、Ｓ１０２の処理を実行する。一方、現在ステージが最終ステージである場合、マイクロプロセッサ４４はエンディング画面を第１液晶表示部２２ａに表示する（Ｓ１１５）。
【００６３】
Ｓ１１３でプレイヤの得点が合格点以上でないと判定された場合、図１５に示すように、マイクロプロセッサ４４は変数ｉ及びｊを０に初期化する（Ｓ１１７）。その後、マイクロプロセッサ４４は現在ステージの合格点テーブルから最初のレコード（好適組合せＩＤ、好適組合せ、合格点）を注目レコードとして読み出す（Ｓ１１８）。そして、注目レコードが示す好適組合せが、プレイヤが所持するアイテムカード６０によって実現可能な組合せであるか否かをマイクロプロセッサ４４（第３判定部９６ｂ）は判定する（Ｓ１１９）。すなわち、注目レコードが示す好適組合せが、アイテムカードテーブルに登録されたアイテムカード６０によって実現可能な組合せであるか否かをマイクロプロセッサ４４は判定する。具体的には、好適組合せに含まれる全アイテムカード６０がアイテムカードテーブルに登録されているか否かをマイクロプロセッサ４４は判定する。
【００６４】
注目レコードが示す好適組合せが、プレイヤが所持するアイテムカード６０によって実現可能な組合せである場合、注目レコードが示す合格点がプレイヤの得点以下であるか否かをマイクロプロセッサ４４（第２判定部９６ａ）は判定する（Ｓ１２０）。注目レコードが示す合格点がプレイヤの得点以下である場合、マイクロプロセッサ４４はその合格点が変数ｊの値よりも大きいか否かを判定する（Ｓ１２１）。合格点が変数ｊの値よりも大きい場合、マイクロプロセッサ４４は、注目レコードが示す好適組合せＩＤを変数ｉに代入し、注目レコードが示す合格点を変数ｊに代入する（Ｓ１２２）。
【００６５】
その後、マイクロプロセッサ４４は、注目レコードが現在ステージの合格点テーブルの最後のレコードであるか否かを判定する（Ｓ１２３）。なお、Ｓ１１９で、注目レコードが示す好適組合せが、プレイヤが所持するアイテムカード６０によって実現可能な組合せでないと判定された場合にも、この処理が実行される。また、Ｓ１２０で、注目レコードが示す合格点がプレイヤの得点以下でないと判定された場合にも、この処理が実行される。また、Ｓ１２１で、合格点が変数ｊの値よりも大きくないと判定された場合にも、この処理が実行される。
【００６６】
注目レコードが現在ステージの合格点テーブルの最後のレコードでない場合、マイクロプロセッサ４４は、現在ステージの合格テーブルの次のレコード（好適組合せＩＤ、好適組合せ、合格点）を注目レコードとして読み出し（Ｓ１２４）、Ｓ１１９の処理を実行する。
【００６７】
一方、注目レコードが現在ステージの合格点テーブルの最後のレコードである場合、マイクロプロセッサ４４は変数ｉの値が０であるか否かを判定する（Ｓ１２５）。なお、このとき、現在ステージの合格点テーブルに記憶された好適組合せのうちに、「プレイヤが所持するアイテムカード６０によって実現可能であって、かつ、プレイヤの得点以下である合格点に対応づけられた好適組合せ」が一つでも存在する場合、変数ｉの値は０以外になっている（Ｓ１１９〜Ｓ１２２参照）。また、現在ステージの合格点テーブルに記憶された好適組合せのうちに、上記のような好適組合せが一つ存在した場合、変数ｉの値はその好適組合せの好適組合せＩＤになっている。一方、現在ステージの合格点テーブルに記憶された好適組合せのうちに、上記のような好適組合せが複数存在した場合、変数ｉの値は、それらの好適組合せのうちで合格点が最も大きい好適組合せの好適組合せＩＤになっている（Ｓ１２１、Ｓ１２２参照）。
【００６８】
変数ｉの値が０でない場合、マイクロプロセッサ４４（ゲーム進行制限部９４ｅ及び好適組合せ出力部９６）は、好適組合せ欄７８を含むゲームオーバー画面（図１０参照）を第１液晶表示部２２ａに表示する（Ｓ１２６）。この場合、マイクロプロセッサ４４は、現在ステージの合格点テーブルから、好適組合せＩＤが変数ｎの値であるレコードを読み出す。そして、マイクロプロセッサ４４は、そのレコードが示す好適組合せをゲームオーバー画面の好適組合せ欄７８に表示する。なお、アイテムカード６０の名称や種別はアイテムカードテーブルから読み出される。
【００６９】
一方、変数ｉの値が０である場合とは、プレイヤの得点以下である合格点に対応づけられた好適組合せが見つからなかった場合や、プレイヤの得点以下である合格点に対応づけられた好適組合せが、プレイヤが所持しているアイテムカード６０によって実現可能な組合せでなかった場合である。この場合、マイクロプロセッサ４４（ゲーム進行制限部９４ｅ）は好適組合せ表示欄７８を含まないゲームオーバー画面（図１１参照）を第１液晶表示部２２ａに表示する（Ｓ１２７）。
【００７０】
以上説明したゲーム装置１０では、ゲームキャラクタの衣服、靴やアクセサリーをコーディネートするという楽しみを備えたダンスゲームが実行される。このゲームでは、プレイヤが選択したアイテムカード６０（トップスカード、ボトムスカード、靴カード及びアクセサリーカード）の組合せに基づいて、ダンスゲームをクリアするためにプレイヤが得なければならない点数（合格点）が決定される。より具体的には、プレイヤが選択したアイテムカード６０の組合せが、ダンスゲームの場面に合っている場合には合格点が基本合格点（１００点）よりも低く設定される。ゲーム装置１０によれば、ダンスゲームにおける合格点が基本合格点よりも低く設定されることを目指してゲームキャラクタの衣服、靴及びアクセサリーをダンスゲームの場面に合うように選択するという楽しみをプレイヤに与えることが可能になる。
【００７１】
またゲーム装置１０は好適組合せ出力機能を備えている。好適組合せ出力機能によれば、プレイヤの得点が合格点未満であったことによってゲームオーバーになった場合、プレイヤの得点以下である合格点に対応づけられた好適組合せがゲームオーバー画面の好適組合せ欄７８に表示される（図１０参照）。プレイヤはこの好適組合せ欄７８を参照することによって、どのアイテムカード６０（トップスカード、ボトムスカード、靴カード及びアクセサリーカード）を選択していれば自分があげた得点でダンスゲームをクリアすることができたかを把握できるようになる。
【００７２】
またゲーム装置１０ではプレイヤのダンスゲームの実力を考慮して好適組合せが出力される。好適組合せ出力機能では、例えば最も低い合格点に対応づけられた好適組合せを出力する態様を採用することも考えられる。しかしながら、この態様を採用した場合、プレイヤのダンスゲームの実力に比較して合格点が低くなり過ぎてしまい、ダンスゲームのクリアが簡単になり過ぎてしまう場合がある。この点、ゲーム装置１０では、図１５のＳ１２０〜Ｓ１２２の処理が実行されることによって、ゲームオーバー画面の好適組合せ欄７８に表示される好適組合せは、プレイヤの得点以下であって、かつ、最も高い（最もプレイヤの得点に近い）合格点に対応づけられた好適組合せになる。その結果、ダンスゲームのクリアが簡単になり過ぎてしまわないように図られている。
【００７３】
またゲーム装置１０では、図１５のＳ１１９の処理が実行されることによって、ゲームオーバー画面の好適組合せ欄７８に表示される好適組合せは、プレイヤが所持するアイテムカード６０によって実現可能な好適組合せのみに限られるようになっている。
【００７４】
ところで、ゲーム装置１０では、アイテムカードテーブルに登録されているアイテムカード６０を、プレイヤが所持しているアイテムカード６０とみなして処理が実行される（図１５のＳ１１９参照）。また、ゲーム装置１０では、アイテムカードテーブルに登録されたアイテムカード６０をプレイヤが手放してしまった場合、そのアイテムカード６０をプレイヤが実際には所持していないにも関わらず、アイテムカードテーブルにはそのアイテムカード６０が登録されたままになってしまうおそれがある。この場合、プレイヤが実際には所持していないアイテムカード６０を含む好適組合せが、ゲームオーバー画面の好適組合せ欄７８に表示されることが起こり得る。そこで、ゲーム装置１０は、アイテムカードテーブルに登録されているアイテムカード６０のうちの、プレイヤが実際には所持していないアイテムカード６０を推測する構成を備えるようにしてもよい。以下、この構成について説明する。
【００７５】
図１６は、アイテムカード記憶部９０（数値情報記憶手段）に記憶されるアイテムカードテーブルの一例を示す。図１６に示すアイテムカードテーブルは「所持確率」フィールド（数値情報）を含む点で図５に示すアイテムカードテーブルとは異なる。アイテムカードがアイテムカードテーブル６０に登録される際に、「所持確率」フィールドの値は１００％に設定される。
【００７６】
この態様では、図１３のＳ１０９の処理が実行された後、マイクロプロセッサ４４（第４判定手段）は、プレイヤによって選択されたアイテムカード６０の組合せが、現在ステージの好適組合せのいずれかに一致するか否かを判定する。そして、プレイヤによって選択されたアイテムカード６０の組合せが、現在ステージの好適組合せのいずれかに一致しなかった場合、マイクロプロセッサ４４は、現在ステージの好適組合せのうちに、アイテムカードテーブルに登録されているアイテムカード６０によって実現可能な組合せが存在するか否かを判定する。すなわち、マイクロプロセッサ４４は、現在ステージのいずれかの好適組合せに一致するようにアイテムカード６０の選択を行うことが可能であったか否かを判定する。例えば、好適組合せに含まれる全アイテムカード６０がアイテムカードテーブルに登録されている場合、その好適組合せは、アイテムカードテーブルに登録されているアイテムカード６０によって実現可能な組合せであると判断される。一方、好適組合せに含まれるアイテムカード６０のうちのいずれかがアイテムカードテーブルに登録されていない場合、その好適組合せは、アイテムカードテーブルに登録されているアイテムカード６０によって実現可能な組合せでないと判断される。
【００７７】
現在ステージの好適組合せのうちに、アイテムカードテーブルに登録されているアイテムカード６０によって実現可能な組合せが存在するにも関わらず、その好適組合せに一致するようなアイテムカード６０の選択をプレイヤが行わなかった場合、プレイヤはその好適組合せに含まれるアイテムカード６０の少なくとも一つを既に所持していないが故に、そのようなアイテムカード６０の選択を行えなかった可能性がある。そこで、そのような場合、マイクロプロセッサ４４（数値情報更新手段）は、その好適組合せに含まれるアイテムカード６０の所持確率を減少させる。例えば、マイクロプロセッサ４４は現在の所持確率に０．８を乗じることによって、それらのアイテムカード６０の所持確率を減少させる。
【００７８】
なお、図１３のＳ１０３、Ｓ１０５、Ｓ１０７、Ｓ１０９では、プレイヤによって選択されたアイテムカード６０の所持確率が１００％に更新される。トップスカード選択画面、ボトムスカード選択画面、靴カード選択画面又はアクセサリーカード選択画面では、プレイヤは所望のアイテムカード６０をゲーム装置１０（画像読み取り部２６）に読み取らせることによってアイテムカード６０を選択する。したがって、トップスカード選択画面、ボトムスカード選択画面、靴カード選択画面又はアクセサリーカード選択画面でプレイヤが選択したアイテムカード６０についてはプレイヤが所持していることが確認されたことになるからである。
【００７９】
またこの態様では、図１５のＳ１１９において、まずマイクロプロセッサ４４は、好適組合せが、アイテムカードテーブルに登録されているアイテムカード６０によって実現可能な組合せであるか否かを判定する。好適組合せが、アイテムカードテーブルに登録されているアイテムカード６０によって実現可能な組合せでない場合、マイクロプロセッサ４４はＳ１２３の処理を実行する。一方、好適組合せが、アイテムカードテーブルに登録されているアイテムカード６０によって実現可能な組合せである場合、マイクロプロセッサ４４（第５判定手段）は、その好適組合せに含まれるアイテムカード６０の所持確率が所定の所持条件を満足するか否かを判定する。ここで、所持条件とは、例えば好適組合せに含まれる各アイテムカード６０の所持確率がすべて基準確率（例えば５０％）以上であるか否かの条件である。または、所持条件とは、例えば好適組合せに含まれる全アイテムカード６０の所持確率の統計値（例えば合計や平均）が基準値以上であるか否かの条件であってもよい。所持条件が満足される場合、マイクロプロセッサ４４はＳ１２０の処理を実行する。一方、所持条件が満足されない場合、マイクロプロセッサ４４はＳ１２３の処理を実行する。このようにすれば、所持確率が低いアイテムカード６０を含む好適組合せがゲームオーバー画面の好適組合せ欄７８に表示されないようになる。
【００８０】
以上のようにすれば、「アイテムカードテーブルに登録されているが、プレイヤが現在所持している可能性が低いアイテムカード６０」を含む好適組合せが、ゲームオーバー画面の好適組合せ欄７８に表示されないようになる。
【００８１】
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００８２】
例えば、トップスカード選択画面（図６参照）では、アイテムカードテーブルに登録されているトップスカードを表示するようにしてもよい。このようにして、トップスカード選択画面に表示されるトップスカードのいずれかを指示することによって、プレイヤが所望のトップスカードを選択できるようにしてもよい。ボトムスカード選択画面、靴カード選択画面及びアクセサリーカード選択画面についても同様である。
【００８３】
また例えば、上記の説明では、アイテムカードテーブルにはプレイヤが所持しているアイテムカード６０のみが記憶されるようにした。しかし、アイテムカードテーブルにはプレイヤが入手可能な全アイテムカード６０があらかじめ記憶されるようにしてもよい。この場合、アイテムカードテーブルには「所持フラグ」フィールドが追加される。所持フラグはプレイヤがそのアイテムカード６０を所持しているか否かを示す。例えば、プレイヤがアイテムカード６０を所持していない場合、そのアイテムカード６０の所持フラグは０に設定される。一方、プレイヤがアイテムカード６０を所持している場合、そのアイテムカード６０の所持フラグは１に設定される。プレイヤがアイテムカード６０のバーコード画像６４を画像読み取り部２６に読み取らせると、そのアイテムカード６０の所持フラグが１に更新される。このようにしても、アイテムカードテーブルによって、プレイヤが所持しているアイテムカード６０が特定されるようになる。
【００８４】
また例えば、上記の説明では、アイテムカード６０に印刷されたバーコード画像６４を画像読み取り部２６に読み取らせることによって、ゲーム装置１０がアイテムカード６０を認識するようにした。しかし、ゲーム装置１０がアイテムカード６０を認識するための仕組みは他の仕組みを採用してもよい。
【００８５】
また例えば、上記の説明では、プレイヤが実際のアイテムカード６０を入手して、そのアイテムカード６０をゲーム装置１０に登録するようにした。しかしながら、プレイヤはゲーム内において仮想のアイテムカードを入手するようにしてもよい。この場合、画像読み取り部２６は省略することができる。
【００８６】
また例えば、本発明はダンスゲーム以外のゲームにも適用することができる。また、プレイヤがアイテムカード６０（アイテムデータ）以外のゲームデータを選択するようにしてもよい。本発明は、プレイヤがゲームデータを選択するゲームデータ選択パートと、プレイヤが選択したゲームデータの組合せに基づいて決定されるゲーム成績条件を満足するようなゲーム成績を収めることをプレイヤが目指すゲームプレイパートと、を含むゲームに適用することができる。なお、ゲーム成績は得点以外であってもよい。ゲーム成績は数値以外で表されるものであってもよい。
【００８７】
また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるゲームメモリカード４０からゲーム装置１０に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図１７は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。図１７に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。図１７に示すように、このプログラム配信システム１００はプログラム配信装置１０８と通信ネットワーク１０６とゲーム装置１０とを含む。プログラム配信装置１０８はデータベース１０２とサーバ１０４とを含む。通信ネットワーク１０６は例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含む。このシステムでは、データベース（情報記憶媒体）１０２に、メモリカード４０の記憶内容と同様のプログラムが記憶される。そして、ゲーム装置１０を用いて需要者がプログラム配信要求をすることによって、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はプログラム配信要求に応じてデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをゲーム装置１０に送信する。ここではプログラム配信要求に応じてプログラムを送信するようにしたが、サーバ１０４から一方的にプログラムを送信するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してプログラムを配信するようにすれば、需要者はプログラムを容易に入手できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置の外観を表す図である。
【図２】本実施の形態に係るゲーム装置の外観を表す図である。
【図３】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図４】アイテムカードの一例を示す図である。
【図５】アイテムカードテーブルの一例を示す図である。
【図６】トップスカード選択画面の一例を示す図である。
【図７】アイテムカード選択結果画面の一例を示す図である。
【図８】ダンスゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】合格点テーブルの一例を示す図である。
【図１０】ゲームオーバー画面の一例を示す図である。
【図１１】ゲームオーバー画面の一例を示す図である。
【図１２】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図１３】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１４】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１５】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図１６】アイテムカードテーブルの他の一例を示す図である。
【図１７】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００８９】
１０  ゲーム装置、１２  携帯ゲーム機、１４  ヒンジ部、２０  第１筐体、２０ａ  第１筐体の表面、２２  タッチスクリーン、２２ａ  第１液晶表示部、２２ｂ  タッチパネル、２４  操作キー部、２４ａ，２４ｂ，２４ｘ，２４ｙ，２４ｌ，２４ｒ  ボタン、２４ｃ  十字ボタン、２６  画像読み取り部、２８  メモリカードスロット、３０  第２筐体、３０ａ  第２筐体の表面、３２  第２液晶表示部、３４  スピーカ、４０  ゲームメモリカード、４２  バス、４４  マイクロプロセッサ、４６  主記憶、４８  画像処理部、５０  入出力処理部、５２  音声処理部、５４  通信インタフェース、６０  アイテムカード、６２  画像、６４  バーコード画像、６６  ゲームキャラクタ、６８  基準マーク、７０  操作タイミング案内マーク、７２  得点欄、７４  時間欄、７６  メッセージ、７８  好適組合せ欄、８０  メッセージ、８２  メッセージ、９０  アイテムカード記憶部、９２  得点条件記憶部、９４  主ゲーム処理実行部、９４ａ  アイテムカード選択案内部、９４ｂ  得点条件取得部、９４ｃ  得点取得部、９４ｄ  第１判定部、９４ｅ  ゲーム進行制限部、９６  好適組合せ出力部、９６ａ  第２判定部、９６ｂ  第３判定部、９６ｃ  好適組合せ取得部、１００  プログラム配信システム、１０２  データベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  プログラム配信装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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