(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を含む複数のコンテンツ種類のそれぞれについて複数のコンテンツデータを記録するコンテンツ記録手段と、
前記コンテンツ記録手段に記録されたコンテンツデータをもとにＦＬＡＳＨファイルを生成するＦＬＡＳＨファイル生成手段と、
前記ＦＬＡＳＨファイル生成手段により生成されたＦＬＡＳＨファイルを端末装置に送信する送信手段と、
前記送信手段により送信した前記ＦＬＡＳＨファイルが前記端末装置において再生され、この再生に対する前記端末装置への入力に応じた処理結果を受信する受信手段と、
前記受信手段により受信された処理結果に応じてステータスを設定するステータス設定手段とを具備し、
前記ＦＬＡＳＨファイル生成手段は、前記ステータス設定手段によって設定されたステータスに応じて、前記複数のコンテンツ種類のそれぞれについて何れかのコンテンツデータを選択し、この選択したコンテンツデータを組み合わせたＦＬＡＳＨファイルを生成し、
前記ステータス設定手段は、前記ＦＬＡＳＨファイル生成手段により生成された複数の前記ＦＬＡＳＨファイルが前記端末装置に送信され、それぞれの前記ＦＬＡＳＨファイルの再生に応じた前記処理結果が受信される毎に、前記ステータスを変更することを特徴とするＦＬＡＳＨファイル自動生成装置。
【請求項２】
前記コンテンツ記録手段には、同じ内容を表すデータサイズが異なる複数のコンテンツデータが含まれることを特徴とする請求項１記載のＦＬＡＳＨファイル自動生成装置。
【請求項３】
前記ＦＬＡＳＨファイル生成手段は、前記コンテンツデータの組み合わせにより生成されるＦＬＡＳＨファイルのサイズが、予め設定された記録容量に収まるように前記コンテンツデータを選択することを特徴とする請求項２記載のＦＬＡＳＨファイル自動生成装置。
【請求項４】
前記端末装置の種別を判別する判別手段をさらに具備し、
前記ＦＬＡＳＨファイル生成手段は、前記判別手段によって判別された前記端末装置の種別に応じて決定される記録容量に前記ＦＬＡＳＨファイルのサイズが収まるように、前記コンテンツデータを選択することを特徴とする請求項３記載のＦＬＡＳＨファイル自動生成装置。
【請求項５】
前記送信手段によって前記端末装置に対して複数のＦＬＡＳＨファイルを送信する間に、前記受信手段により受信された結果を含むＷｅｂページを送信することを特徴とする請求項１記載のＦＬＡＳＨファイル自動生成装置。
【請求項６】
コンピュータを、
画像を含む複数のコンテンツ種類のそれぞれについて複数のコンテンツデータを記録するコンテンツ記録手段と、
前記コンテンツ記録手段に記録されたコンテンツデータをもとにＦＬＡＳＨファイルを生成するＦＬＡＳＨファイル生成手段と、
前記ＦＬＡＳＨファイル生成手段により生成されたＦＬＡＳＨファイルを端末装置に送信する送信手段と、
前記送信手段により送信した前記ＦＬＡＳＨファイルが前記端末装置において再生され、この再生に対する前記端末装置への入力に応じた処理結果を受信する受信手段と、
前記受信手段により受信された処理結果に応じてステータスを設定するステータス設定手段として機能させ、
前記ＦＬＡＳＨファイル生成手段は、前記ステータス設定手段によって設定されたステータスに応じて、前記複数のコンテンツ種類のそれぞれについて何れかのコンテンツデータを選択し、この選択したコンテンツデータを組み合わせたＦＬＡＳＨファイルを生成し、
前記ステータス設定手段は、前記ＦＬＡＳＨファイル生成手段により生成された複数の前記ＦＬＡＳＨファイルが前記端末装置に送信され、それぞれの前記ＦＬＡＳＨファイルの再生に応じた前記処理結果が受信される毎に、前記ステータスを変更するＦＬＡＳＨファイル自動生成プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ＦＬＡＳＨファイルを自動生成して携帯電話機などの端末装置に送信するＦＬＡＳＨファイル自動生成装置、ＦＬＡＳＨファイル自動生成プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年では、ＦＬＡＳＨと呼ばれる技術を利用して、ネットワークを介してコンテンツを提供することが行われている。ＦＬＡＳＨは、音声やベクターグラフィクスのアニメーションを組み合わせてＷｅｂコンテンツを作成する。携帯電話機などの端末装置では、ＦＬＡＳＨプレーヤーと呼ばれるソフトを組み込むことにより、ＦＬＡＳＨにより作成されたＦＬＡＳＨファイルを再生（閲覧）することができる。
【０００３】
ＦＬＡＳＨにより作成されたＦＬＡＳＨ画像を動的に自動生成することが広く行われている（例えば特許文献１）。特許文献１に記載されたフラッシュ動画自動作成システムでは、ユーザ端末においてフラッシュ動画に用いられる文字、写真、イラストが入力され、ネットワークを介してフラッシュ動画生成サーバに送信される。フラッシュ動画生成サーバでは、ユーザ端末から送られてきた文字および画像のデータを認識し、フラッシュ動画の数々のパターンからなるフラッシュパターン解析ファイルと、ユーザの指示した動きを表すデータとに基づいて、それら認識した文字および画像のデータと合成してフラッシュ動画を動的に自動生成する。
【特許文献１】特開２００２−３６６４９６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このように従来のフラッシュ動画自動生成システムでは、ユーザ端末からフラッシュファイル（フラッシュ動画）を生成する場合、動画中で用いられる文字、写真、イラストをユーザ端末において入力し、ネットワークを介してフラッシュ動画生成サーバに送信する必要があった。
【０００５】
従って、多数のフラッシュファイルを作成する場合には、その都度、フラッシュファイルに用いられる文字、写真、イラストなどのコンテンツデータを送信しなければならず膨大な労力が必要となっていた。
【０００６】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、多数のＦＬＡＳＨファイルを膨大な労力を必要とすることなく自動生成することが可能なＦＬＡＳＨファイル自動生成装置、ＦＬＡＳＨファイル自動生成プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、画像を含む複数のコンテンツ種類のそれぞれについて複数のコンテンツデータを記録するコンテンツ記録手段と、前記コンテンツ記録手段に記録されたコンテンツデータをもとにＦＬＡＳＨファイルを生成するＦＬＡＳＨファイル生成手段と、前記ＦＬＡＳＨファイル生成手段により生成されたＦＬＡＳＨファイルを端末装置に送信する送信手段と、前記送信手段により送信した前記ＦＬＡＳＨファイルが前記端末装置において再生され、この再生に対する前記端末装置への入力に応じた処理結果を受信する受信手段と、前記受信手段により受信された処理結果に応じてステータスを設定するステータス設定手段とを具備し、前記ＦＬＡＳＨファイル生成手段は、前記ステータス設定手段によって設定されたステータスに応じて、前記複数のコンテンツ種類のそれぞれについて何れかのコンテンツデータを選択し、この選択したコンテンツデータを組み合わせたＦＬＡＳＨファイルを生成し、前記ステータス設定手段は、前記ＦＬＡＳＨファイル生成手段により生成された複数の前記ＦＬＡＳＨファイルが前記端末装置に送信され、それぞれの前記ＦＬＡＳＨファイルの再生に応じた前記処理結果が受信される毎に、前記ステータスを変更することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ＦＬＡＳＨファイルに対する端末装置における入力に応じてステータスを設定し、この設定されたステータスに応じて複数のコンテンツ種類のそれぞれについて何れかのコンテンツデータを選択し、この選択したコンテンツデータを組み合わせたＦＬＡＳＨファイルを生成する。これにより、膨大な労力を必要とすることなく多数のＦＬＡＳＨファイルを自動生成することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
【００１０】
図１は、本実施形態におけるシステムの構成を示すブロック図である。図１に示すシステムは、ＦＬＡＳＨファイル自動生成装置１０においてＦＬＡＳＨファイルを自動生成し、インターネット１２、携帯電話網１４を介して接続される携帯電話機１６（１６−１，６−２，…，１６−ｎ）に提供するものである。
【００１１】
ＦＬＡＳＨファイル自動生成装置１０は、複数のＦＬＡＳＨファイルを組み合わせたＦＬＡＳＨゲームを提供するもので、ゲームの進行に応じてＦＬＡＳＨファイルを自動生成して携帯電話機１６に送信する。ＦＬＡＳＨファイル自動生成装置１０は、送信したＦＬＡＳＨファイルに対して携帯電話機１６において入力があった場合に、この入力に応じてＦＬＡＳＨゲームの実行状態を示すステータスを設定する。そして、ステータスに応じて、複数のコンテンツ種類（例えば、キャラクタ、背景、広告、テキスト、スクリプト等）のそれぞれについて何れかのコンテンツデータを選択し、この選択したコンテンツデータを組み合わせたＦＬＡＳＨファイルを生成する。
【００１２】
図２は、ＦＬＡＳＨファイル自動生成装置１０の構成を示すブロック図である。  
図２に示すように、ＦＬＡＳＨファイル自動生成装置１０は、例えばＷｅｂサーバ２０、及びデータベース２２により構成される。Ｗｅｂサーバ２０は、ＦＬＡＳＨファイルを自動生成して、Ｗｅｂページを通じてアクセスしてきた携帯電話機１６に対してＦＬＡＳＨファイルを配信する。データベース２２は、Ｗｅｂサーバ２０によってＦＬＡＳＨファイルを自動生成するために必要なデータを記録するもので、ステータスデータ２２ａ及びコンテンツデータ２２ｂが含まれている。
【００１３】
Ｗｅｂサーバ２０は、コンピュータにより実現されるもので、図２に示すように、制御部２３、通信部２４、入力部２５、及びメモリ２７が含まれている。
【００１４】
制御部２３は、ＣＰＵを含んで構成されるもので、各種プログラムをＣＰＵにより実行することで各種の機能を実現する。例えば、制御部２３においてはＷｅｂ機能部３０、ＦＬＡＳＨ生成部３２が実現される。
【００１５】
Ｗｅｂ機能部３０は、通信部２４を通じてインターネット１２上にＷｅｂページを公開する。Ｗｅｂ機能部３０は、Ｗｅｂページにアクセスした携帯電話機１６との間でファイルの送受信を行う。Ｗｅｂ機能部３０は、Ｗｅｂサーバ２０が提供するＦＬＡＳＨゲームを実行するためにＷｅｂページにアクセスしてきた携帯電話機１６に対して、ＦＬＡＳＨ生成部３２において生成されたＦＬＡＳＨファイルを配信する。
【００１６】
ＦＬＡＳＨ生成部３２は、データベース２２に記録されたステータスデータ２２ａ及びコンテンツデータ２２ｂを用いてＦＬＡＳＨファイルを自動生成する。ＦＬＡＳＨ生成部３２には、送信部３３、受信部３４、ステータス設定部３５、機種判別部３６、及びＦＬＡＳＨファイル生成部３７が含まれる。
【００１７】
送信部３３は、ＦＬＡＳＨファイル生成部３７によって生成されたＦＬＡＳＨファイルを、ＦＬＡＳＨゲームを実行している携帯電話機１６に送信する。ＦＬＡＳＨゲームは、複数のＦＬＡＳＨファイルを組み合わせて実現されるため、ゲームの進行状況に応じてＦＬＡＳＨファイル生成部３７によって順次生成されるＦＬＡＳＨファイルを送信する。
【００１８】
受信部３４は、送信部３３により送信したＦＬＡＳＨファイルが携帯電話機１６において再生されることにより得られる結果、例えばゲーム結果として決定されるステータス（パラメータ）を受信する。携帯電話機１６では、Ｗｅｂサーバ２０から配信されたＦＬＡＳＨファイルを再生することでゲーム画面を表示させて、ユーザ操作によってコマンドの選択入力やＦＬＡＳＨファイルにおいて定義されたゲームイベントを実行する。受信部３４は、これらのＦＬＡＳＨファイルの再生に伴う結果を受信する。
【００１９】
ステータス設定部３５は、受信部３４により受信されたＦＬＡＳＨファイルの再生により得られた結果に応じて、ＦＬＡＳＨゲームの実行状態を示すステータスを設定する。例えば、ステータス設定部３５は、携帯電話機１６がＦＬＡＳＨファイルを再生することにより実行されたゲーム結果、すなわち入力に対して実行されるイベントにより決定されたステータス（パラメータ等）をデータベース２２にステータスデータ２２ａとして記録させる。ステータス設定部３５により設定されるステータスをもとに次のＦＬＡＳＨファイルが生成されてゲームが進行されるので、ステータス（パラメータ）を引き継ぎながらゲームが遷移していくことになる。なお、ステータス設定部３５により設定されるステータスの詳細については図３に示す（後述する）。
【００２０】
機種判別部３６は、Ｗｅｂページを介してアクセスしてきた携帯電話機１６の機種を判別する。機種判別部３６は、携帯電話機１６によってＷｅｂ機能部３０が公開しているＷｅｂページにアクセスされることにより機種に関する情報を受信し、この情報をもとに機種を判別する。
【００２１】
ＦＬＡＳＨファイル生成部３７は、ステータス設定部３５によって設定されたステータスに応じて、データベース２２に記録された複数のコンテンツ種類のそれぞれについて何れかのコンテンツデータを選択し、この選択したコンテンツデータを組み合わせたＦＬＡＳＨファイルを生成する。ＦＬＡＳＨファイル生成部３７は、機種判別部３６により判別された携帯電話機１６の機種に応じて、ＦＬＡＳＨファイルを作成するために用いるＦＬＡＳＨファイル生成領域２７ｂの記録容量を設定する。すなわち、ＦＬＡＳＨファイルの配信先となる携帯電話機１６のスペック（例えばメモリ容量、ＣＰＵ性能、ディスプレイサイズ、音源種類等）に合わせて、携帯電話機１６において再生可能なＦＬＡＳＨファイルが作成されるようにする。すなわち、ＦＬＡＳＨファイル生成部３７は、複数のコンテンツ種類（例えば、キャラクタ、背景等）のそれぞれについて何れかのコンテンツデータを選択する場合、複数のコンテンツデータを組み合わせにより生成されるＦＬＡＳＨファイルのファイルサイズが、機種判別部３６により判別された携帯電話機１６の機種に応じて設定されたＦＬＡＳＨファイル生成領域２７ｂの記録容量に収まるようにする。
【００２２】
通信部２４は、インターネット１２を介した通信を制御するもので、Ｗｅｂページを通じてＦＬＡＳＨ生成部３２により生成されたＦＬＡＳＨファイルを送信し、また携帯電話機１６においてＦＬＡＳＨファイルを再生した結果を受信する。
【００２３】
入力部２５は、各種データの入力を行う。
【００２４】
メモリ２７は、各種プログラムやデータを記録する。メモリ２７に記録されるプログラムには、基本制御プログラムの他、ＦＬＡＳＨ自動生成プログラム２７ａが含まれている。ＦＬＡＳＨ自動生成プログラム２７ａは、複数のＦＬＡＳＨファイルを組み合わせたＦＬＡＳＨゲームを実現するためのプログラムである。また、メモリ２７には、ＦＬＡＳＨ自動生成プログラム２７ａの実行に伴って、ＦＬＡＳＨファイルを生成するために利用されるＦＬＡＳＨファイル生成領域２７ｂが設定される。ＦＬＡＳＨファイル生成領域２７ｂは、ＦＬＡＳＨ生成部３２（機種判別部３６）によって判別された携帯電話機１６の機種に応じた記録容量（例えば１００Ｋｂあるいは２００Ｋｂ）が設けられる。
【００２５】
図３は、ステータスデータ２２ａのデータ構成例を示す図である。  
ステータスデータ２２ａでは、ＦＬＡＳＨゲームを実行するためにＷｅｂページにアクセスしてきた携帯電話機１６（ユーザ）を識別するためのユーザデータと対応づけて、ゲームの進行位置を示すマップ位置データ、ゲーム中で使用されるプレイヤキャラクタの状態を示すパラメータ、ゲーム中でプレイヤキャラクタが獲得したアイテムを示すアイテムデータ等が設定される。
【００２６】
本実施形態においてＦＬＡＳＨファイル自動生成装置１０が提供するＦＬＡＳＨゲームは、例えば「すごろく」形式で１００マスのマップを進みながら、そのマス毎に起きるイベントや戦闘、アイテムの取得などを行い、１００マス目にいるボスキャラクタとの戦闘に勝利することがこのゲームの目的とする。
【００２７】
マップ位置データは、プレイヤキャラクタが１００マスの何れの位置にいるかを示す。パラメータとしては、例えば「体力」「知力」「運」「攻撃力」「守備力」「ＨＰ」などが設定されており、ゲーム状況や携帯電話機１６においてＦＬＡＳＨファイルを実行した結果に応じて設定される。アイテムデータは、ゲーム中のイベント消化やコマンド選択によって獲得されたアイテムを示すもので、例えば武器、防具などのアイテムを示す。
【００２８】
ゲーム中で最終的にボスと戦うためには、例えば、マップ上の特定マスに止まり、特定のアイテムを取得する必要があるものとする。アイテム未取得の場合には、ボスと戦うことができず、マップの最初からすごろくの行程を繰り返すものとする。また、ボスと戦えても途中の行程で一定のイベントを消化することで得られるユーザのパラメータ（「体力」「知力」「運」「攻撃力」「守備力」「ＨＰ」）が一定値以上になっていないと戦闘に勝利することはできず、マップの最初に戻るものとする。
【００２９】
図４は、「すごろく」形式のゲームの概念を示す図である。図４に示すように、１００マス中の所定のマップ位置には、各種のイベントが用意されている。例えば、戦闘イベント、パラメータ変化イベント、アイテムＧＥＴイベント、武器購入イベントなどが用意されている。各イベントは、ＦＬＡＳＨファイル（スクリプトデータ）により表現される。また、マップ位置によっては、ゲーム画面中で用いられるキャラクタや背景などが決められている場合もある。
【００３０】
本実施形態におけるＦＬＡＳＨファイル自動生成装置１０では、１００マスのそれぞれについて予めＦＬＡＳＨファイルを作成して用意しておくのではなく、ステータスが示す現在のゲーム状況に応じて、複数のコンテンツ種類のそれぞれについてコンテンツデータを選択して組み合わせることで、動的にゲーム状況に合わせたＦＬＡＳＨファイルを自動生成する。
【００３１】
図５は、コンテンツデータ２２ｂのデータ構成例を示す図である。  
コンテンツデータ２２ｂには、複数のコンテンツ種類、例えばキャラクタデータ、背景データ、広告データ、テキストデータ、スクリプトデータのそれぞれについて、複数のコンテンツデータが用意されている。例えばキャラクタデータには、「キャラ１」「キャラ２」…のように、複数のキャラクタを表示させるためのデータが含まれている。他の各データについても、それぞれ複数のコンテンツデータが用意されている。
【００３２】
また、コンテンツデータ２２ｂには、同じ内容を表すがデータサイズが異なるデータが用意されている。例えば、「キャラ１」を表示するためのデータには、データサイズが異なる「データ１」「データ２」「データ３」が用意されている。データサイズが異なる複数のデータは、例えばＦＬＡＳＨファイルの送信先とする携帯電話機１６のスペック（メモリ容量、ＣＰＵ性能など）に応じて何れかが選択されて、他のコンテンツデータと組み合わせてＦＬＡＳＨファイルが生成される。なお、スクリプトデータは、ゲームロジックを定義するデータである。また、図４中には示していないが、音源種類に応じた音声データなど、他のコンテンツデータを含むことも可能である。
【００３３】
次に、本実施形態におけるＦＬＡＳＨファイル自動生成装置１０の動作について、フローチャートを参照しながら説明する。図６は、ＦＬＡＳＨ自動生成プログラム２７ａにより実行されるＦＬＡＳＨゲーム処理を説明するためのフローチャート、図７は、ＦＬＡＳＨゲーム処理中のＦＬＡＳＨファイル作成処理を説明するためのフローチャートである。
【００３４】
まず、本実施形態におけるＦＬＡＳＨファイル自動生成装置１０が提供する複数のＦＬＡＳＨファイルを組み合わせて実現するＦＬＡＳＨゲームの概要について図８を用いて説明する。
【００３５】
ＦＬＡＳＨファイル自動生成装置１０は、Ｗｅｂサーバ２０を通じてゲームを実行している携帯電話機１６に対して、図８（ａ）に示すような、ゲーム状況を表すＷｅｂページ（マイページ）を提供する。このＷｅｂページでは、現在のマップ中における位置（現在地）とステータス（パラメータ）とを表示している。また、このＷｅｂページが示すゲーム状況でユーザが選択可能な複数のコマンドが設定されている。図８（ａ）に示すＷｅｂページでは、例えば「旅を続ける」「アイテム装備」「チャージ」「アイテム購入」のコマンドが設定されている。
【００３６】
ここで「旅を続ける」のコマンドが選択された場合、ＦＬＡＳＨファイル自動生成装置１０は、ゲームを進行させるために、次のゲーム画面を表示させるためのＦＬＡＳＨファイルを生成する。ＦＬＡＳＨファイル自動生成装置１０は、現在のユーザのステータス（マップ位置、パラメータ、保有アイテム）に応じて、データベース２２に用意された複数のコンテンツ種類（キャラクタ、背景、広告、テキスト、スクリプト等）のそれぞれについて、複数のコンテンツデータから何れかを選択して組み合わせることで、ＦＬＡＳＨファイルを自動生成する（図８（ｂ））。ユーザのステータスは、それまでのユーザの対応によって異なるため、例えば同じマップ上にプレイヤキャラクタが位置している場合であっても、図８（ｃ１）（ｃ２）に示すように異なるゲーム画面を表示するＦＬＡＳＨファイルが生成されることになる。ＦＬＡＳＨファイルの生成によりゲームが進行されると、ステータスが変更されて、さらに変更されたステータスに応じたＦＬＡＳＨファイルが自動生成されてゲームが進行される。
【００３７】
まず、携帯電話機１６のユーザは、ＦＬＡＳＨファイル自動生成装置１０が提供するＦＬＡＳＨゲームを利用するために、ネットワーク（携帯電話網１４、インターネット１２）を介して、Ｗｅｂサーバ２０（Ｗｅｂ機能部３０）が公開しているＷｅｂページにアクセスする。
【００３８】
携帯電話機１６からのアクセスがあると（ステップＡ１、Ｙｅｓ）、機種判別部３６は、携帯電話機１６から受信される機種に関する情報を受信し、機種を判別して記録しておく（ステップＡ２）。
【００３９】
ステータス設定部３５は、ゲームを開始するに当たって、この携帯電話機１６のユーザに対するステータスを初期値に設定する。すなわち、ステータス設定部３５は、ステータスデータ２２ａとして、アクセスしてきた携帯電話機１６（ユーザ）を識別するためのユーザデータを設定すると共に、このユーザデータと対応付けられたマップ位置データ（初期値「１」）、パラメータ、アイテムデータをそれぞれ初期値に設定する。
【００４０】
ＦＬＡＳＨファイル生成部３７は、ステータス設定部３５により設定されたステータスに応じてＦＬＡＳＨファイルを作成するためのＦＬＡＳＨファイル作成処理を、図７に示すフローチャートに従って実行する（ステップＡ４）。
【００４１】
ＦＬＡＳＨファイル生成部３７は、機種判別部３６により判別された携帯電話機１６の機種に応じた、ＦＬＡＳＨファイルの生成に関係するスペックを判別する（ステップＢ１）。ここでは、例えば携帯電話機１６のメモリ容量やＣＰＵ性能を判別するものとする。
【００４２】
ＦＬＡＳＨファイル生成部３７は、機種判別部３６により判別された携帯電話機１６の機種に応じて、ＦＬＡＳＨファイルを作成するために用いるＦＬＡＳＨファイル生成領域２７ｂの記録容量を設定する（ステップＢ２）。
【００４３】
現在流通している携帯電話機１６は、機種によって異なる性能（スペック）をもつものがある。携帯電話機１６は、パーソナルコンピュータ等の比較的高性能の情報処理装置に比較して、ＦＬＡＳＨファイルを再生する機能が制限されている。例えば、メモリ容量の関係からファイルサイズが１００Ｋｂあるいは２００ＫｂまでのＦＬＡＳＨファイルしか再生できない機種などがある。従って、ＦＬＡＳＨファイル自動生成装置１０では、予めＦＬＡＳＨファイルの送信先とする携帯電話機１６においてＦＬＡＳＨファイルを再生できるように、携帯電話機１６のスペックに応じてＦＬＡＳＨファイル生成領域２７ｂに容量を設定し、このＦＬＡＳＨファイル生成領域２７ｂに合わせて複数のコンテンツデータを組み合わせてＦＬＡＳＨファイルが生成できるようにする。
【００４４】
また、携帯電話機１６は、ＣＰＵ性能の違いによって、同じＦＬＡＳＨファイルを再生しても再生速度が異なる。携帯電話機１６の機種に関係なく同じ速度でＦＬＡＳＨファイルを再生させる（ゲーム画面を表示させる）ために、携帯電話機１６のＣＰＵ性能に応じてＦＬＡＳＨファイルのファイルサイズを変更する。
【００４５】
例えば、ＣＰＵ性能が高い携帯電話機１６に対しては、ＦＬＡＳＨファイルの再生に時間がかかるようにＦＬＡＳＨファイルのファイルサイズを大きくし、ＣＰＵ性能が低い携帯電話機１６に対しては、ＣＰＵ性能が高い携帯電話機１６に対して生成するＦＬＡＳＨファイルよりもファイルサイズを小さくする。これにより、携帯電話機１６のＣＰＵ性能に関係なく、ＦＬＡＳＨファイルの再生完了までの時間をほぼ同じとなるように調整する。なお、携帯電話機１６のＣＰＵ性能が複数段階に分類される場合には、各段階に応じたファイルサイズが設定されるものとする。
【００４６】
次に、ＦＬＡＳＨファイル生成部３７は、現在のステータス（マップ位置、ユーザパラメータ、アイテム）に応じて、複数のコンテンツ種類のそれぞれについて何れかのコンテンツデータを選択する（ステップＢ３）。ＦＬＡＳＨファイル生成部３７は、選択した複数のコンテンツデータを組み合わせたＦＬＡＳＨファイルのファイルサイズが、ＦＬＡＳＨファイル生成領域２７ｂに設定した容量に収まるかを判別する。ここで、ＦＬＡＳＨファイルのファイルサイズがＦＬＡＳＨファイル生成領域２７ｂに設定した容量に収まらないと判別される場合には（ステップＢ４、Ｎｏ）、ＦＬＡＳＨファイル生成部３７は、データサイズが小さいコンテンツデータの再選択を実行する。なお、コンテンツデータの再選択を実行する場合、例えば予めコンテンツ種類に対して決められた優先順位に従ってデータサイズの小さいコンテンツデータを選択することができる。例えば、背景データについて、データサイズの小さいコンテンツデータを再選択して、前述と同様にして、他のコンテンツ種類について選択したコンテンツデータと組み合わせたＦＬＡＳＨファイルのファイルサイズについて判別を行う。
【００４７】
こうして、ＦＬＡＳＨファイル生成領域２７ｂに設定した容量に収まるように複数のコンテンツ種類のそれぞれについてコンテンツデータが選択されると、ＦＬＡＳＨファイル生成部３７は、選択された複数のコンテンツデータを組み合わせてＦＬＡＳＨファイルを生成する（ステップＢ５）。
【００４８】
なお、コンテンツデータを選択する方法は、前述したように、ＦＬＡＳＨファイル生成領域２７ｂに設定した容量に収まるように、コンテンツデータの組み合わせを変更するだけでなく、他の方法を用いることもできる。例えばコンテンツ種類に優先度を設定しておき、その優先度に応じて各コンテンツ種類からコンテンツデータを順次選択していく。そして、ＦＬＡＳＨファイル生成領域２７ｂに設定した容量に到達した時点でコンテンツデータの選択を終了する。
【００４９】
また、データベース２２に、ＦＬＡＳＨファイル生成領域２７ｂに設定される容量に応じて選択されるべきデータサイズのコンテンツデータを予め用意しておくようにしても良い。すなわち、ＦＬＡＳＨファイル生成領域２７ｂに設定された記録容量に応じて、予め用意されたデータサイズのコンテンツデータをコンテンツ種類のそれぞれについて選択することで、その記録容量に収まるようにコンテンツデータを作成しておく。  
なお、コンテンツデータの選択の方法については、その他の方法を用いることも可能である。
【００５０】
ＦＬＡＳＨファイル生成処理が完了すると、送信部３３は、ＦＬＡＳＨファイル生成部３７によって生成されたＦＬＡＳＨファイルを携帯電話機１６に送信する（ステップＡ５）。
【００５１】
携帯電話機１６は、ＦＬＡＳＨファイル自動生成装置１０からＦＬＡＳＨファイルを受信すると、このＦＬＡＳＨファイルを再生することで、現在のマップ位置に応じたゲーム画面を表示させる。携帯電話機１６は、ゲーム画面に対する入力があると、ＦＬＡＳＨファイルに含まれるスクリプトデータ（ゲームロジック）に応じた処理を実行する。現在のマップにゲームイベントが定義されている場合には、ユーザ操作による入力に応じたイベントを実行する。
【００５２】
携帯電話機１６は、ＦＬＡＳＨファイルの再生結果、すなわちゲームイベントを実行することで変更されたステータスをＦＬＡＳＨファイル自動生成装置１０に送信する。
【００５３】
受信部３４は、携帯電話機１６からＦＬＡＳＨファイルの再生結果（ステータス（パラメータ等））を受信すると（ステップＡ６、Ｙｅｓ）、データデータベース２２に記憶された携帯電話機１６に対応するステータスデータ２２ａを更新する（ステップＡ７）。
【００５４】
ＦＬＡＳＨ生成部３２は、ＦＬＡＳＨゲームが終了していない場合（ステップＡ８、Ｎｏ）、すなわち１００マス目に到達してボスキャラとの戦闘が終了していなければ、前述と同様にして、ステータスデータ２２ａに設定（更新）されたステータスに応じてＦＬＡＳＨファイルを生成する。すなわち、現在のゲーム状況において適切なゲーム画面やゲームイベントが定義されたＦＬＡＳＨファイルを、複数のコンテンツ種類のそれぞれからコンテンツデータを選択して生成する（ステップＡ４、図５）。
【００５５】
図９には、ゲームイベントの一例を示している。  
図９（ａ）に示すＷｅｂページ（マイページ）において「旅を続ける」のコマンドが選択されることにより、現在のステータスをもとにイベントを実行するＦＬＡＳＨファイルが生成されるものとする。図９（ｂ）は、イベントを実行するＦＬＡＳＨファイルにより表示されるゲーム画面の例を示している。このイベントでは、図９（ｃ）に示すようなルーレットを展開し、ユーザからの指示に応じてルーレットの回転を停止させる。ルーレットでは、例えば「１」〜「６」の数字、及び「走る」「攻撃」「踊る」「食す」「防御」などのプレイヤキャラクタの動作が選択される。図９（ｃ）に示すルーレットは、数字「１」及び「走る」が選択された状態を示している。
【００５６】
このイベントの結果は、Ｗｅｂ機能部３０によって、例えば図９（ｄ）に示すようにＷｅｂページによって携帯電話機１６に送信する。図９（ｄ）に示すＷｅｂページでは、イベントがクリアされたことを通知すると共に、イベントの実行に伴って更新されるユーザパラメータの値として「知力」＋５、「体力」＋２、「運」−５が表示されている。また、ルーレットにおいて選択された数字「１」に応じて、次のマップ位置（「６」マイル目）が表示されている。なお、ＦＬＡＳＨゲーム中において、図９（ｄ）に示すように、Ｗｅｂページ表示を挟むことによって、ゲーム内容とは直接関係しない広告を表示させることも可能である。
【００５７】
ここで、Ｗｅｂページ中に設定された「進む」のコマンドが選択されると一連のイベントが終了され、現在のゲーム状況を示すＷｅｂページ（マイページ）において、現在地や現在のパラメータなどを表示させる（図９（ａ））。
【００５８】
次に、ＦＬＡＳＨファイル生成部３７によるＦＬＡＳＨファイルの自動生成の具体例について説明する。  
図１０は、マップ位置によるＦＬＡＳＨファイルの違いを説明するための図である。例えば、図１０（ａ）に示すステータスは、マップ位置データ（位置情報）として「１０マス目」を示すデータが設定されているものとする。この場合、ＦＬＡＳＨファイル自動生成装置１０（ＦＬＡＳＨファイル生成部３７）は、１０マス目用にコンテンツデータ２２ｂに用意された背景データを選択し、その他のパラメータ、例えば「体力」２０に応じた敵のキャラクタデータと敵パラメータ（スクリプトデータ）を選択してＦＬＡＳＨファイルを生成する。この結果、ＦＬＡＳＨファイルを再生することにより表示されるゲーム画面は図１０（ｃ）のようになる。
【００５９】
一方、図１０（ｂ）に示すステータスは、図１０（ａ）に示すステータスとマップ位置データ（位置情報）のみが異なり、「５０マス目」を示すデータが設定されている。この場合、ＦＬＡＳＨファイル自動生成装置１０（ＦＬＡＳＨファイル生成部３７）は、５０マス目用にコンテンツデータ２２ｂに用意された背景データを選択し、その他のパラメータに応じたコンテンツデータを選択してＦＬＡＳＨファイルを生成する。この結果、ＦＬＡＳＨファイルを再生することにより表示されるゲーム画面は図１０（ｄ）のようになる。
【００６０】
図１１は、取得アイテムによるＦＬＡＳＨファイルの違いを説明するための図である。例えば、図１１（ａ）に示すステータスは、マップ位置データ（位置情報）が最終の１００マス目を示し、アイテムデータとしてアイテム未取得（なし）を示すデータが設定されているものとする。ゲームの目的は、「１００マス目にいるボスキャラクタとの戦闘に勝利すること」としているが、ボスキャラクタとの戦闘イベントの条件として特定のアイテムを取得する必要があるため、アイテム未取得（なし）のデータが設定されている場合には、図１１（ｃ）に示すような、ボスキャラクタと戦えないことを表すゲーム画面を表示させるためのＦＬＡＳＨファイルを作成する。
【００６１】
一方、図１１（ｂ）に示すステータスは、アイテムデータとしてアイテム取得（あり）を示すデータが設定されている。この場合、図１１（ｄ）に示すような、ボスキャラクタと戦闘を実行するゲーム画面とスクリプトデータ（ゲームロジック）が定義されたＦＬＡＳＨファイルを生成する。
【００６２】
図１２は、同じステータスでＦＬＡＳＨファイルの送信先の携帯電話機１６のスペックが異なる場合を説明するための図である。前述したように、図１２（ａ）に示すステータスに応じて、データベース２２に記録されたコンテンツデータ（素材）（図１２（ｂ））を選択してＦＬＡＳＨファイルを作成する。この際、ＦＬＡＳＨファイル生成部３７は、ＦＬＡＳＨファイル生成領域２７ｂに携帯電話機１６のスペックに応じて設定した記録容量（図１２（ｃ））に収まるようにＦＬＡＳＨファイルを生成する。例えば、携帯電話機１６のＣＰＵ性能が高い場合には、ＦＬＡＳＨファイル生成領域２７ｂに設定する記録容量を大きく（例えば２００Ｋｂ）とし、携帯電話機１６のＣＰＵ性能が低い場合には、ＦＬＡＳＨファイル生成領域２７ｂに設定する記録容量を小さく（例えば１００Ｋｂ）する。
【００６３】
データベース２２には、図５に示すように、同じ内容を表すがデータサイズが異なるデータが用意されており（例えば「キャラ１」を表示するためのデータには、データサイズが異なる「データ１」「データ２」「データ３」が用意されている）、ＦＬＡＳＨファイル生成領域２７ｂに設定した記録容量に応じたデータサイズのコンテンツデータを選択することで、携帯電話機１６のスペックに対応した、図１２（ｄ）（ｅ）に示すような、見た目が同じゲーム画面を表示するＦＬＡＳＨファイルを作成することができる。
【００６４】
このようにして、ＦＬＡＳＨファイル自動生成装置１０では、携帯電話機１６においてＦＬＡＳＨファイルを再生することにより表示されるゲーム画面に対して、次のマップへの進行を指示するコマンドが選択されたり、イベントの実行により次のゲーム状況に移行したりする場合に、現在のステータスをもとに、次のマップにおける戦闘やイベントを実現するための適切なＦＬＡＳＨファイルを、データベース２２に予め記録された複数のコンテンツ種類のそれぞれからコンテンツデータを選択して組み合わせることで自動生成することができる。
【００６５】
前述したように、１００マスのマップからなる「すごろく」形式のゲームとしても、ユーザ操作によって変化するステータスに応じてコンテンツデータを選択してＦＬＡＳＨファイルを生成するので、ゲーム画面中のキャラクタや背景、またスクリプトデータ（ゲームロジック）などの素材の組み合わせを変えることで、個々のユーザに対応した膨大な内容の異なるＦＬＡＳＨゲームを提供することができる。本実施形態におけるＦＬＡＳＨファイル自動生成装置１０では、ステータスが異なる膨大なゲーム状況に対応する多数のＦＬＡＳＨファイルを予め作成しておく必要がなく、予めＦＬＡＳＨファイルを作成しておく場合と比較して飛躍的に労力（工数）を低減することが可能となる。
【００６６】
また、ＦＬＡＳＨファイルを予め作成しておいた場合、携帯電話機１６に新機種が発売されるたびに、その機種においてＦＬＡＳＨファイルを再生可能であるかを全てのＦＬＡＳＨファイルについて確認する必要があるが、本発明ではＦＬＡＳＨファイル自動生成装置１０（ＦＬＡＳＨ自動生成プログラム２７ａ）を新機種に対応させることで、複数のコンテンツデータの組み合わせにより生成される膨大な数のＦＬＡＳＨファイルを新機種の携帯電話機１６に対応させることができ、運用コストを削減することも可能となる。
【００６７】
また、ゲーム内容を変更する場合であってもデータベース２２に記録されるコンテンツデータ２２ｂを追加することで対応できるので、ＦＬＡＳＨファイルの種類を簡易に追加することができる。
【００６８】
また、ＦＬＡＳＨファイル自動生成装置１０は、携帯電話機１６において再生されたＦＬＡＳＨファイルの処理結果（パラメータなどのゲーム結果）をステータスデータ２２ａとしてデータベース２２に記録設定するので、このステータスをもとにして続きのゲームを継続させることができる。前述した説明では、１００マスからなる「すごろく」形式のゲームを例にしているが、前述と同様にして、ステータス（パラメータ）を引き継いでゲーム状況に応じてＦＬＡＳＨファイルを順次生成して提供することにより、様々な形態のＦＬＡＳＨゲームを実現することが可能となる。
【００６９】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【００７０】
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるＦＬＡＳＨファイル自動生成プログラム（ソフトウエア手段）として、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記録媒体を含むものである。
【図面の簡単な説明】
【００７１】
【図１】本実施形態におけるシステムの構成を示すブロック図。
【図２】ＦＬＡＳＨファイル自動生成装置１０の構成を示すブロック図。
【図３】ステータス設定部３５により設定されるステータスの詳細について示す図。
【図４】「すごろく」形式のゲームの概念を示す図。
【図５】コンテンツデータ２２ｂのデータ構成例を示す図。
【図６】ＦＬＡＳＨ自動生成プログラム２７ａにより実行されるＦＬＡＳＨゲーム処理を説明するためのフローチャート。
【図７】ＦＬＡＳＨゲーム処理中のＦＬＡＳＨファイル作成処理を説明するためのフローチャート。
【図８】本実施形態におけるＦＬＡＳＨファイル自動生成装置１０が提供する複数のＦＬＡＳＨファイルを組み合わせて実現するＦＬＡＳＨゲームの概要について示す図。
【図９】ゲームイベントの一例を示す図。
【図１０】マップ位置によるＦＬＡＳＨファイルの違いを説明するための図。
【図１１】取得アイテムによるＦＬＡＳＨファイルの違いを説明するための図。
【図１２】同じステータスでＦＬＡＳＨファイルの送信先の携帯電話機１６のスペックが異なる場合を説明するための図。
【符号の説明】
【００７２】
１０…ＦＬＡＳＨファイル自動生成装置、１２…インターネット、１４…携帯電話網、１６（１６−１，６−２，…，１６−ｎ）…携帯電話機、２０…Ｗｅｂサーバ、２２…データベース、２２ａ…ステータスデータ、２２ｂ…コンテンツデータ、２３…制御部、２４…通信部、２５…入力部、２７…メモリ、２７ａ…ＦＬＡＳＨ自動生成プログラム、２７ｂ…ＦＬＡＳＨファイル生成領域、３０…Ｗｅｂ機能部、３２…ＦＬＡＳＨ生成部、３３…送信部、３４…受信部、３５…ステータス設定部、３６…機種判別部、３７…ＦＬＡＳＨファイル生成部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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