(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する第１の遊技領域及び当該第１の遊技領域とは異なる第２の遊技領域を有する遊技盤と、
遊技球が通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態とに移行可能な可動部材を有し、前記第１の遊技領域に設けられた第１の大入賞装置及び前記第２の遊技領域に設けられた第２の大入賞装置と、
遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う大当り抽選手段と、
前記大当り抽選手段の抽選に基づいて、遊技者にとって有利な大当り遊技を実行する大当り実行制御手段と、
前記大当り抽選手段の抽選結果に基づいて、前記大当り遊技を実行する際に、前記第１の大入賞装置及び第２の大入賞装置の可動部材のうち開放状態とする可動部材を判定する大入賞装置可動判定手段と、
前記第１の遊技領域と第２の遊技領域との間に設けられた、遊技球を塞き止めるための塞き止め部材と、
前記塞き止め部材を、転動する遊技球を塞き止めて前記第１の遊技領域側に落下させる塞き止め位置と、転動する遊技球を前記第２の遊技領域側に落下させる退避位置とに可動させる塞き止め部材駆動手段と、
大当り遊技状態以外の通常遊技状態時に前記塞き止め部材を前記塞き止め位置に可動させるように前記塞き止め部材駆動手段を制御し、
かつ、前記大入賞装置可動判定手段が、大当り遊技時に前記第２の大入賞装置を開放状態にすると判定したとき、前記塞き止め部材を前記退避位置に可動させるように前記塞き止め部材駆動手段を制御する塞き止め部材駆動制御手段と、
遊技球を前記遊技領域に発射する発射手段と、
前記発射される遊技球を検知する発射球検知手段とを備え、
前記塞き止め部材駆動制御手段は、前記通常遊技状態時に、前記発射球検知手段によって検出された遊技球の発射タイミングに合わせて前記塞き止め部材が塞き止め位置に可動するように前記塞き止め部材駆動手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の遊技領域及び第２の遊技領域は左右に並ぶように設けられている一方
前記第１の大入賞装置を前記第１の遊技領域の下方に設け、
前記第２の大入賞装置を前記第２の遊技領域の右上方に設けたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記塞き止部材の近傍に、前記塞き止め部材に届かない遊技球を前記第２の遊技領域に導く誘導手段を設けたことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記塞き止め部材駆動手段は、前記塞き止め部材を塞き止め位置と退避位置とに揺動手段又は直線移動手段のいずれかにより可動させることを特徴とする請求項１ないし３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、第１の大入賞装置と第２の大入賞装置を設けたパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、発射ハンドルを操作することにより、発射手段によって遊技盤に遊技球を打ち込み、始動口に遊技球が入球すると大当り抽選が行われ、これに当選すると大当り遊技に移行する。大当り遊技では、遊技盤に設置された大入賞装置が長時間開放を繰り返し行うことにより、多くの賞球を遊技者に払い出すようにしている。
【０００３】
従来のパチンコ遊技機における大入賞装置は、遊技盤において遊技球が転動する遊技領域の下方に設けられる。この大入賞装置の構造としては、大入賞口を蓋体で閉じ、大当り遊技の際にこの蓋体が前方に倒れることで、大入賞口を開放するもの（特許文献１及び２参照）、あるいは、大入賞口の両端に閉じたり開いたりするように可動するチューリップ状の開閉部材が設けられ、大当り遊技の際にこの開閉部材が両側方に開くことで、大入賞口を開放するもの（特許文献３及び４参照）等がある。
【特許文献１】特開２００６−３３４０８１号公報
【特許文献２】特開２００６−３３４０８１号公報
【特許文献３】特開２００６−３３４０８１号公報
【特許文献４】特開２００６−３３４０８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の大入賞装置は、構造及び可動部の動きが単調であるため、大当り時に大入賞口が開放されるときの変化に面白みや意外性に欠けるという傾向にあり、そのため、大当り遊技が単調なものとなっている。
【０００５】
このため、近年、遊技盤に２つの大入賞装置を設け、大当り遊技ごとあるいはラウンドごとにいずれかの大入賞装置を開放するようにして、大当り遊技の単調さを改善しようとした遊技機が提供されている。しかしながら、これらの２つの大入賞装置を備えた遊技機では、開放される大入賞装置が変わるごとに、遊技者はその開放された大入賞装置へ遊技球を入球させようとして発射ハンドルの角度を変えるなど発射操作が必要であり、遊技に慣れていない遊技者にとっては望ましい発射ハンドルの角度の調整は困難である。
【０００６】
このため、遊技に慣れていない遊技者は、大当り時に、発射ハンドルの発射操作をうまく行えないため、せっかく開放された大入賞装置に入球させることができないこと場合がある。そのため、遊技に慣れていない遊技者は、大入賞装置の動作の面白みや意外性を感じるどころか、遊技に困難性を感じてしまい、遊技を楽しむことができないという問題があった。
【０００７】
また、２つの大入賞装置を設けても、大入賞装置の動作など大当り遊技の単調さを改善するまでには至っていない。そこで、複数の大入賞装置を備えた遊技機において、大当り遊技時の遊技盤面での動作の面白みや意外性を持たせ、大当り遊技の単調さを解消した遊技機の提供が望まれる。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、複数の大入賞装置を備えた遊技機において、大当り遊技時の遊技盤面での動作の面白みや意外性を持たせ、大当り遊技の単調さを解消した興趣に富む遊技機の提供を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  遊技球が転動する第１の遊技領域及び当該第１の遊技領域とは異なる第２の遊技領域を有する遊技盤と、遊技球が通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態とに移行可能な可動部材を有し、前記第１の遊技領域に設けられた第１の大入賞装置及び前記第２の遊技領域に設けられた第２の大入賞装置と、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う大当り抽選手段と、前記大当り抽選手段の抽選に基づいて、遊技者にとって有利な大当り遊技を実行する大当り実行制御手段と、前記大当り抽選手段の抽選結果に基づいて、前記大当り遊技を実行する際に、前記第１の大入賞装置及び第２の大入賞装置の可動部材のうちいずれかを開放状態とする可動部材を判定する大入賞装置可動判定手段と、前記第１の遊技領域と第２の遊技領域との間に設けられた、遊技球を塞き止めるための塞き止め部材と、前記塞き止め部材を、転動する遊技球を塞き止めて前記第１の遊技領域側に落下させる塞き止め位置と、転動する遊技球を前記第２の遊技領域側に落下させる退避位置とに可動させる塞き止め部材駆動手段と、大当り遊技状態以外の通常遊技状態時に前記塞き止め部材を前記塞き止め位置に可動させるように前記塞き止め部材駆動手段を制御し、かつ、前記大入賞装置可動判定手段が、大当り遊技時に前記第２の大入賞装置を開放状態にすると判定したとき、前記塞き止め部材を前記退避位置に可動させるように前記塞き止め部材駆動手段を制御する塞き止め部材駆動制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）の発明によれば、大当り遊技以外の通常遊技時は、塞き止め位置にある塞き止め部材により遊技球を塞き止めることにより、遊技球は第１の遊技領域に落下するが、大当り遊技時に第２の大入賞装置が開放状態になると、塞き止め部材が退避位置に移行し、遊技球は第２の遊技領域に落下し、開放されている第２の大入賞装置に導かれる。したがって、大当り遊技のときも第２の大入賞装置を狙う必要がなく、通常遊技と同じ発射ハンドル操作で大当り遊技が可能となり、特に、遊技に慣れない初心者でも発射ハンドル操作に気を使うことなく、大当り遊技を楽しむことができる。このように、単に１個の大入賞口を開閉するだけの動作に比べて、塞き止め部材の動きにより遊技盤面での変化の面白みや意外性を持たせ、大当り遊技の単調さを解消した興趣に富む遊技機を提供することができる。
【００１１】
（２）  （１）に記載の遊技機において、遊技球を前記遊技領域に発射する発射手段と、
前記発射される遊技球を検知する発射球検知手段とを備え、前記塞き止め部材駆動制御手段は、前記通常遊技状態時に、前記発射球検知手段によって検出された遊技球の発射タイミングに合わせて前記塞き止め部材が塞き止め位置に可動するように前記塞き止め部材駆動手段を制御することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）の発明によれば、通常遊技時において、遊技球の発射タイミングに合わせて塞き止め部材８１が塞き止め位置に可動することにより、塞き止め部材が、例えば、遊技領域１５の上方において遊技球を跳ね返すような動作が可能となる。このように、単に１個の大入賞口を開閉するだけの動作に比べて、塞き止め部材の動きにより遊技盤面での変化の面白みや意外性を持たせ、大当り遊技の単調さを解消した興趣に富む遊技機を提供することができる。
【００１３】
（３）  （１）又は（２）記載の遊技機において、前記第１の遊技領域及び第２の遊技領域は左右に並ぶように設けられている一方、前記第１の大入賞装置を前記第１の遊技領域の下方に設け、前記第２の大入賞装置を前記第２の遊技領域の右上方に設けたことを特徴とする遊技機。
【００１４】
（３）の発明によれば、第１の大入賞装置を第１の遊技領域の下方に、第２の大入賞装置を第２の遊技領域の右上方に設けることにより、遊技球は、塞き止め部材の塞き止め位置では、遊技球は塞き止め部材に当たって第１の遊技領域に落下して下方の第１の大入賞装置に導かれ、塞き止め部材の退避位置では、第２の遊技領域の右上方の第２の大入賞装置に導かれる。このように、単に１個の大入賞口を開閉するだけの動作に比べて、塞き止め部材８１の動きにより遊技盤面での変化の面白みや意外性を持たせ、大当り遊技の単調さを解消した興趣に富む遊技機を提供することができる。
【００１５】
（４）  （１）ないし（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記塞き止め部材の近傍に、前記塞き止め部材に届かない遊技球を前記第２の遊技領域に導く誘導手段を設けたことを特徴とする遊技機。
【００１６】
（４）の発明によれば、塞き止め部材の近傍に、塞き止め部材に届かない遊技球を第２の遊技領域に導く誘導手段を設けたことにより、大当り遊技時に、塞き止め部材に届かない弱い打球の遊技球でも誘導手段により第２の遊技領域に導くことにより、第２の大入賞装置に入球させる大当り遊技を楽しむことができる。このように、単に１個の大入賞口を開閉するだけの動作に比べて、誘導部材による誘導動作により遊技盤面での変化の面白みや意外性を持たせ、大当り遊技の単調さを解消した興趣に富む遊技機を提供することができる。
【００１７】
（５）  （１）ないし（４）のいずれかに記載の遊技機において、前記塞き止め部材駆動手段は、前記塞き止め部材を塞き止め位置と退避位置とに揺動手段又は直線移動手段のいずれかにより可動させることを特徴とする遊技機。
【００１８】
（５）の発明によれば、塞き止め部材を、例えばモータ等の回転による揺動手段又はソレノイドプランジャ等の直線移動手段により可動させることにより、簡単な機構で塞き止め位置と退避位置に簡単に移動させることができる。このように、単に１個の大入賞口を開閉するだけの動作に比べて、塞き止め部材の動きにより遊技盤面での変化の面白みや意外性を持たせ、大当り遊技の単調さを解消した興趣に富む遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、複数の大入賞装置を備えた遊技機において、大当り遊技時の遊技盤面での動作の面白みや意外性を持たせ、大当り遊技の単調さを解消した興趣に富む遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２１】
［実施例１］
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１乃至図５を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図３は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。また、図４は、本実施形態における遊技盤１４の概観を示す正面図である。また、図５は、図４のＡ−Ａ線断面図である。
【００２２】
図１乃至図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６などが配設されている。さらに、扉１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。
【００２３】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００２４】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、複数の遊技釘１３が打ちこまれている。
【００２５】
遊技領域１５は、大略左方から下方に位置する第１の遊技領域１５ａと大略右方に位置する第２の遊技領域１５ｂとからなる。第１の遊技領域１５ａの下方に設けられた第１の大入賞装置３９には、その前面側（前方）に開閉自在な第１シャッタ４０が設けられている。この第１シャッタ４０は、特別図柄表示器３５（第１特別図柄表示器３５ａ、第２特別図柄表示器３５ｂ）において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、第１の大入賞装置３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００２６】
第１の大入賞装置３９には、カウントセンサ１０２（図６参照）を有する一般領域（図示せず）があり、この領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで第１シャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において第１の大入賞装置３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、第１シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、第１の大入賞装置３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となり、閉鎖状態に駆動された第１シャッタ４０は、最終ラウンドゲームに至るまで、再度開放状態に駆動される。
【００２７】
第２の遊技領域１５ｂの右上方に設けられた第２の大入賞装置４１には、その前面側（前方）に開閉自在な第２シャッタ４２が設けられている。この第２シャッタ４２は、特別図柄表示器３５（第１特別図柄表示器３５ａ、第２特別図柄表示器３５ｂ）において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、第２の大入賞装置４１は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。このように、第１の遊技領域１５ａ及び第２の遊技領域１５ｂは、遊技球が転動する第１の遊技領域及び当該第１の遊技領域とは異なる第２の遊技領域の一例である。
【００２８】
第２の大入賞装置４１には、カウントセンサ１０４（図６参照）を有する一般領域（図示せず）があり、この領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで第２シャッタ４２が開放状態に駆動される。そして、開放状態において第２の大入賞装置４１への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、第２シャッタ４２は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、第２の大入賞装置４１は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となり、閉鎖状態に駆動された第２シャッタ４２は、最終ラウンドゲームに至るまで、再度開放状態に駆動される。このように、第１の大入賞装置３９及び第２の大入賞装置４１は、遊技球が通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態とに移行可能な可動部材を有し、第１の遊技領域に設けられた第１の大入賞装置及び第２の遊技領域に設けられた第２の大入賞装置の一例である。このように、第１の遊技領域１５ａ及び第２の遊技領域１５ｂは、第１の遊技領域及び第２の遊技領域は左右に並ぶように設けられている一方、第１の大入賞装置を第１の遊技領域の下方に設け、第２の大入賞装置を前記第２の遊技領域の右上方に設けた遊技機の一例である。
【００２９】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当たり遊技状態（特別遊技状態）に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００３０】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの表示装置を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００３１】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施形態においてスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００３２】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００３３】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。
【００３４】
図３に示されるように、遊技盤１４の左下方には、第１特別図柄表示器３５ａ、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。また、遊技盤１４の右下方には、第２特別図柄表示器３５ｂ、特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｈが設けられている。
【００３５】
第１特別図柄表示器３５ａは、複数の８セグメントＬＥＤで構成されている。この８セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。８セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、図柄が特別図柄（第１識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄（例えば、「７」などの図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、例えば、特定の図柄が「Ｊ」のときは、第２シャッタ４２（図３参照）が大入賞口（図示せず）を開放する状態に制御され、第２の大入賞装置４１（図３参照）の大入賞口に遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、例えば、特定の図柄が「Ａ」のときは、第１シャッタ４２（図３参照）が開放状態に制御され、第１の大入賞装置３９の大入賞口４３（図３参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄（例えば、「‐」）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、第１特別図柄表示器３５ａは、図柄を表示する図柄表示装置の一例である。このように、第１特別図柄表示器３５ａは、第１始動口検出手段によって遊技球の通過が検出されたことに基づいて、第１の図柄の変動表示を行う第１図柄表示装置の一例である。
【００３６】
第１特別図柄表示器３５ａの下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、赤と緑の二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
【００３７】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「第１始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」）を表示する。例えば、メインＲＡＭ７０（図４参照）の第１始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００３８】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留球個数」、「普通図柄に関する保留球個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００３９】
第１特別図柄表示器３５ａの左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのドットＬＥＤから構成されており、ドッドＬＥＤごとに点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の８セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００４０】
第２特別図柄表示器３５ｂは、複数の８セグメントＬＥＤで構成されている。この８セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。８セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって図柄が、特別図柄（第２識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の図柄（例えば、「７」の図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、第２シャッタ４２（図３参照）が開放状態に制御され、第１の大入賞装置３９（図３参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の図柄以外の図柄（例えば、「‐」）が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、第２特別図柄表示器３５ｂは、図柄を表示する図柄表示装置の一例である。このように、第２特別図柄表示器３５ｂは、第２始動口検出手段によって遊技球の通過が検出されたことに基づいて、第２の図柄の変動表示を行う第２図柄表示装置の一例である。
【００４１】
第２特別図柄表示器３５ｂの右方には、特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｈが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｈは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「第２始動記憶」、「保留球個数」、「特別図柄に関する保留球個数」）を表示する。例えば、メインＲＡＭ７０（図６参照）の第２始動記憶領域に特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ｅが点灯する。
【００４２】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５（第１特別図柄表示器３５ａ、第２特別図柄表示器３５ｂ）において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００４３】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる識別図柄（演出用の識別情報でもある。例えば、“０”から“９”までの数字など）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００４４】
また、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”から“９”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様など）となり、さらに、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００４５】
さらに、遊技盤１４の遊技領域１５には、二つのガイドレール３０（３０ａおよび３０ｂ）、ステージ５５、複数の遊技釘１３、障害物５７、普通電動役物４８を有する第１始動口４４、第２始動口２５、第１の大入賞装置３９、第１シャッタ４０、第２の大入賞装置４１、第２シャッタ４２、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ、塞き止め部材８１（後述する）などの遊技部材が設けられている。
【００４６】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘１３、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、障害物５７、塞き止め部材８１などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００４７】
遊技盤１４の略中央部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４におけるステージ５５の上部には障害物５７が設けられている。ステージ５５の下方には、第１始動口４４を形成する普通電動役物４８が設けられており、さらに、普通電動役物４８の下部には、第２始動口２５を形成する役物が設けられている。さらに、第２始動口２５を形成する役物の下部（第２の遊技領域１５ｂ）には、第２の大入賞装置４１及び第１シャッタ４０が設けられている。
【００４８】
この障害物５７の左右にはステージ５５に遊技球を進入させるための孔部５７ａ、５７ｂが設けられている。すなわち、発射ハンドル２６の操作によって遊技盤１４に打ち出された遊技球において、障害物５７に衝突した遊技球は障害物５７に沿って左方に流下する。また、孔部５７ａ、５７ｂに進入した遊技球のみがステージ５５に案内される。ステージ５５には、中央の孔部５５ａと、この孔部５５ａの両側部に孔部５５ｂ、５５ｃとが形成されている。ステージ５５に案内された遊技球は、孔部５５ａ又は孔部５５ｂ、５５ｃのいずれかに入球する。孔部５５ａに入球した遊技球は、案内路（図示せず）を介して孔部５５ａの直下に形成された排出口５５ｄから遊技盤１４に戻される。孔部５５ｂ、５５ｃに入球した遊技球は、直接遊技盤１４に戻される。
【００４９】
上述のように、排出口５５ｄの直下には、第１始動口４４を形成する普通電動役物４８が設けられており、さらに、普通電動役物４８の下部には、第２始動口２５を形成する役物が設けられている。普通電動役物４８は、左右の両側に設けられた一対の羽根部材を備えており、この一対の羽根部材によって第１始動口４４が形成される。また、一対の羽根部材は、普通電動役物ソレノイド１１８（図６参照）によって閉鎖状態（入球し難い状態）又は開放状態（入球しやすい状態）に切り替え可能であり、開放状態となった場合には、第１始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、閉鎖状態となった場合には、第１始動口４４に遊技球が入りにくくなる。
【００５０】
この第１始動口４４内には遊技球の入賞を検出する第１始動入賞球センサ１１６（図６参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、第１始動入賞球センサ１１６で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞したと判定された場合には、第１特別図柄表示器３５ａによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第１始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。このように、第１始動入賞球センサ１１６は、所定の第１の領域における遊技球の通過を検出する第１始動口検出手段の一例である。
【００５１】
さらに、第２始動口２５内には、遊技球の入賞を検知する第２始動入賞球センサ１１７（図６参照）を備える。遊技球などの遊技媒体が、第２始動入賞球センサ１１７で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。遊技球が入賞したと判定された場合には、第２特別図柄表示器３５ｂによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第２始動口２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００５２】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立するごとに特別図柄の変動表示が開始される。
【００５３】
第１の大入賞装置３９には、その前面側（前方）に開閉自在な第１シャッタ４０が設けられている。この第１シャッタ４０は、特別図柄表示器３５（第１特別図柄表示器３５ａ、第２特別図柄表示器３５ｂ）において特別図柄として特定の図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、第１の大入賞装置３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００５４】
一度、第１シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた第１の大入賞装置３９が開放状態になってから、所定の条件（遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば、第１の大入賞装置３９の開放状態にある時間の合計が３０秒）が経過するなどの条件）を満たすことによって、閉鎖状態となるまでの遊技をラウンドゲームという。
【００５５】
また、第１の大入賞装置３９には、カウントセンサ１０２（図６参照）を有する特別領域があり、この領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで第１シャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において第１の大入賞装置３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、第１シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、第１の大入賞装置３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となり、閉鎖状態に駆動された第１シャッタ４０は、最終ラウンドゲームに至るまで、再度開放状態に駆動される。このように、第１の大入賞装置３９は、遊技領域に設けられ、遊技球が通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態とに移行可能な可動部材を有する第２の大入賞装置の一例である。
【００５６】
このように、第１シャッタ４０は、各ラウンドゲーム中に開放と閉鎖を繰り返し、所定の条件を満たして、ラウンドゲームが終了すると、次のラウンドゲームが開始されるまでは閉鎖したままになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００５７】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動された第１シャッタ４０は、最終ラウンドに至るまで、再度開放状態に駆動される。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００５８】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、第１特別図柄表示器３５ａに停止表示される図柄が「７」の場合は、最大継続ラウンド数は１６ラウンドであり、第２特別図柄表示器３５ｂに停止表示される図柄が「７」の場合は、最大継続ラウンド数は１６ラウンドである。なお、最大継続ラウンド数は１６ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図６参照）による抽選により、１ラウンドから１６ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００５９】
また、カウントセンサ１０２（図６参照）によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
【００６０】
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物４８に備えられている羽根部材が閉鎖状態から開放状態となり、第１始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、第１始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。本実施形態においては、閉鎖状態の場合はステージ５５の排出口５５ｄから流下した遊技球が主として第１始動口４４に入球する。開放状態おいては、閉鎖状態の場合はステージ５５の排出口５５ｄから流下した遊技球以外に、普通電動役物４８の左右両側からの遊技球が第１始動口４４に入球しやすくなる。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００６１】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中においてカウントセンサ１０２を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該カウントセンサ１０２への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【００６２】
第２の大入賞装置４１には、その前面側（前方）に開閉自在な第２シャッタ４２が設けられている。この第２シャッタ４２は、特別図柄表示器３５（第１特別図柄表示器３５ａ、第２特別図柄表示器３５ｂ）において特別図柄として特定の図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、第２の大入賞装置４１は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００６３】
一度、第２シャッタ４２の背面側（後方）に設けられた第２の大入賞装置４１が開放状態になってから、所定の条件（遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば、第２の大入賞装置４１の開放状態にある時間の合計が３０秒）が経過するなどの条件）を満たすことによって、閉鎖状態となるまでの遊技をラウンドゲームという。
【００６４】
また、第２の大入賞装置４１には、カウントセンサ１０４（図６参照）を有する特別領域があり、この領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで第２シャッタ４２が開放状態に駆動される。そして、開放状態において第２の大入賞装置４１への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、第２シャッタ４２は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、第２の大入賞装置４１は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となり、閉鎖状態に駆動された第２シャッタ４２は、最終ラウンドゲームに至るまで、再度開放状態に駆動される。このように、第２の大入賞装置４１は、遊技領域に設けられ、遊技球が通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態とに移行可能な可動部材を有する第２の大入賞装置の一例である。
【００６５】
このように、第２シャッタ４２は、各ラウンドゲーム中に開放と閉鎖を繰り返し、所定の条件を満たして、ラウンドゲームが終了すると、次のラウンドゲームが開始されるまでは閉鎖したままになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００６６】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動された第２シャッタ４２は、最終ラウンドに至るまで、再度開放状態に駆動される。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００６７】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、第１特別図柄表示器３５ａに停止表示される図柄が「７」の場合は、最大継続ラウンド数は１６ラウンドであり、第２特別図柄表示器３５ｂに停止表示される図柄が「７」の場合は、最大継続ラウンド数は１６ラウンドである。なお、最大継続ラウンド数は１６ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図６参照）による抽選により、１ラウンドから１６ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００６８】
また、カウントセンサ１０４（図６参照）によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
【００６９】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、第１の大入賞装置３９、第２の大入賞装置４１における特定領域および一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００７０】
また、前述した第１始動口４４、第２始動口２５において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００７１】
なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。例えば、表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプなどであってもよい。
【００７２】
図３に示すように、塞き止め部材８１が塞き止め位置にあるときは、遊技球１は塞き止め部材８１に当たると跳ね返されて、左方の第１の遊技領域１５ａに落下し、第１の大入賞装置３９が閉鎖状態のときは通常遊技が行われる。また、このとき第１の大入賞装置３９が開放された大当り遊技のときは、第１の大入賞装置３９に入球し、第１の大入賞装置３９での大当り遊技が実行される。
【００７３】
第２の大入賞装置４１が開放状態となる大当り遊技（このとき第１の大入賞装置３９は閉鎖状態）のときは、図４に示すように、塞き止め部材８１は塞き止め駆動アクチュエータ１２３により駆動されて退避した状態となり、遊技球は塞き止め部材８１を乗り越えて第２の遊技領域１５ｂに落下し、第２の大入賞装置４１に入球し、第２の大入賞装置４１での大当り遊技が実行される。大当り遊技以外の通常遊技では、第１の大入賞装置３９及び第２の大入賞装置４１はともに閉鎖状態であり、塞き止め部材８１は、図３の塞き止め位置でも図４の退避位置のいずれの状態でもよい。このように、塞き止め部材８１は、第１の遊技領域と第２の遊技領域との間に設けられた、遊技球を塞き止めるための塞き止め部材の一例である。このように、塞き止め駆動アクチュエータ１２３は、塞き止め部材を、転動する遊技球を塞き止めて第１の遊技領域側に落下させる塞き止め位置と、転動する遊技球を第２の遊技領域側に落下させる退避位置とに可動させる塞き止め部材駆動手段の一例である。
【００７４】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図６を用いて説明する。図６は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００７５】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図６に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００７６】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、補助可変入賞装置制御手段、入賞装置選択手段、可変入賞装置制御手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７７】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって特別図柄抽選の当選の判定をする際に参照される特別図柄決定テーブル、特別図柄変動パターン決定テーブル、乱数抽選によって普通図柄抽選の当選判定をする際に参照される普通図柄決定テーブル、普通図柄変動パターン決定テーブル、確率状態決定テーブル、大入賞口開放態様テーブルなどの各種のテーブル（いずれも図示せず）も記憶されている。
【００７８】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００７９】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、第１の大入賞装置入賞カウンタ、第２の大入賞装置入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、第１始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータ、第２始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータ、普通図柄に関する保留球個数を示すデータ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００８０】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。
【００８１】
これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００８２】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、第２シャッタ４２を駆動させ、第２の大入賞装置４１を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００８３】
大入賞装置開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞装置の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、第１の大入賞装置入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞装置に入賞し、カウントセンサ１０２を通過した遊技球の数を示すものである。また、第２の大入賞装置入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞装置に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。
【００８４】
第１始動口４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始数が保留される。第１始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限（本実施形態においては４回）としている。
【００８５】
第２始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始がとして保留される。第２始動記憶に係る特別図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものであり、この保留回数は所定回数を上限（本実施形態においては４回）としている。
【００８６】
すなわち、本実施形態においては、第１始動口４４への遊技球の入賞により、最大４回の特別図柄ゲームの実行が保留され、また、第２始動口２５への遊技球の入賞により、最大４回の特別図柄ゲームの実行が保留される。このため、合計して最大８個の特別図柄ゲームの保留回数を確保することが可能になる。
【００８７】
遊技球がカウントセンサ１０２を通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留される。普通図柄に関する保留球個数を示すデータは、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【００８８】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）ごとにクロックパルスを発生する。
【００８９】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、発射球センサ１０１、カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、第１始動入賞球センサ１１６、第２始動入賞球センサ１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、第１の大入賞装置ソレノイド１２０、第２の大入賞装置ソレノイド１２２、塞き止め駆動アクチュエータ１２３、及びバックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００９０】
カウントセンサ１０２は、第１の大入賞装置３９における特別領域に設けられている。このカウントセンサ１０２は、第１の大入賞装置３９における特別領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９１】
カウントセンサ１０４は、第２の大入賞装置４１における一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、第２の大入賞装置４１における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９２】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９３】
第１始動入賞球センサ１１６は、第１始動口４４に設けられている。この第１始動入賞球センサ１１６は、第１始動口４４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９４】
第２始動入賞球センサ１１７は、第２始動口２５に設けられている。この第２始動入賞球センサ１１７は、第２始動口２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９５】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して普通電動役物４８に設けられる羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９６】
第２の大入賞装置ソレノイド１２０は、図３に示す第２シャッタ４２に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、第２シャッタ４２を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９７】
第１の大入賞装置ソレノイド１２２は、図３に示す第１シャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、第１シャッタ４０を駆動させ、第１の大入賞装置３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９８】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【００９９】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【０１００】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１０１】
また、発射装置１３０には、発射ソレノイド、発射球検知センサ、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【０１０２】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｈ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、第１特別図柄表示器３５ａ（８セグメントＬＥＤ）、第２特別図柄表示器３５ｂ（８セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが含まれる。
【０１０３】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【０１０４】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１０５】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１０６】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１０７】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種テーブルが記憶されている。
【０１０８】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムＲＯＭ２０８には、出力情報画像表示報知演出後、出力情報画像などを表示するまでの時間を定める出力情報画像表示タイマが記憶されている。また、プログラムＲＯＭ２０８には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
【０１０９】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１１０】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタなど、各種の変数などが位置付けられている。
【０１１１】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１１２】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４を備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ１３２の発光を制御する。
【０１１３】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１１４】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１１５】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、およびパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１１６】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１１７】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１１８】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１１９】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１２０】
［遊技機の制御］
パチンコ遊技機１０において行われる制御を図７から図１１を用いて説明する。なお、本明細書に記載される制御フローは一例であって、本発明を限定するものではなく、他の制御フローであってもよい。
【０１２１】
［主制御メイン処理］
図７を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１２２】
ステップＳ１１においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ１２においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する第１の大入賞装置３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行するこの処理が終了した場合には、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ１３においては、第１特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１特別図柄を制御する処理を行う。第１特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ１４においては、第２特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２特別図柄を制御する処理を行う。第２特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄を制御する処理を行う。普通図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図柄表示装置を制御する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ポート出力する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６が、Ｓ２２１４（図１１参照）の特別図柄決定処理に基づいて第１の大入賞装置３９又は第２の大入賞装置４１のいずれかを開放する処理を行うとともに、第２の大入賞装置４１が開放されたとき（このとき第１の大入賞装置３９は閉鎖）は、塞き止め部材８１を退避位置（図４）に、第１の大入賞装置３９が開放されたとき（このとき第２の大入賞装置４１は閉鎖）は、は塞き止め部材８１を塞き止め位置（図３）に、それぞれ移行させる制御を塞き止め駆動アクチュエータ１２３に対して行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドを出力制御する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶された賞球カウンタ（例えば、大入賞口賞球カウンタ）に応じた遊技球を払い出すために払出装置１２８送信するための払出信号を記憶する処理を行う。記憶された払出信号は、ステップＳ１９の処理において払出・発射制御回路１２６に送信され、払出・発射制御回路１２６は、払出信号に基づいて、払出装置１２８を制御する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う大当り抽選手段と、大当り抽選手段の抽選に基づいて、遊技者にとって有利な大当り遊技を実行する大当り実行制御手段と、大当り抽選手段の抽選結果に基づいて、大当り遊技を実行する際に、第１の大入賞装置及び第２の大入賞装置の可動部材のうちいずれかを開放状態とする可動部材を判定する大入賞装置可動判定手段の一例である。
【０１３１】
［システムタイマ割込処理］
図８を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１３２】
ステップＳ４２においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当たり判定用乱数（特別当たり判定乱数）、大当たり図柄乱数、普通当たり判定用乱数、初期値乱数、ラウンド数決定用乱数などの乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、割込発生前のアドレスへ復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、メイン処理を実行させる。
【０１３７】
［第１特別図柄制御処理］
図９を用いて、第１特別図柄制御処理を以下に説明する。
【０１３８】
ステップＳ２００２においては、特別図柄記憶チェック処理を行う。特別図柄記憶チェック処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２００４に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ２００４においては、特別図柄変動時間管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ２００６の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２００６に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ２００６においては、特別図柄表示時間管理処理を行う。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２００８に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ２００８においては、大当たり開始インターバル管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された第１の大入賞装置３９及び第２の大入賞装置４１を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図６のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された第１の大入賞装置３９及び第２の大入賞装置４１を開放させるためのデータを読み出し、第１の大入賞装置３９及び第２の大入賞装置４１を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０又は１２２に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、第１の大入賞装置３９及び第２の大入賞装置４１の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（第２の大入賞装置４１が遊技球を受け入れやすい開放状態から第１の大入賞装置３９及び第２の大入賞装置４１が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０１０に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ２０１０においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、役物開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０１２に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ２０１２においては、大入賞口開放中処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、第２の大入賞装置４１を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ２０１４の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０１４に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ２０１４においては、大当たり終了インターバル処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、確変状態となる場合には、高確率フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ６６は、時短状態となる場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域に低確率時短フラグをセットする。ここで、本実施形態における確変状態とは、特別図柄ゲームの当選確率を高くした状態のことを指す。また、時短状態とは、普通図柄ゲームの当選確率を高くするとともに普通電動役物４８の羽根部材の開放時間を長くし、しかも、特別図柄ゲームの保留回数が０回又は１回の場合以外は変動時間を短くした状態のことを指す。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０１８に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ２０１８においては、特別電動役物開放処理を行う。すなわち、ステップＳ２２１４において開放する大入賞装置が選択され、特別電動役物開放処理において当該大入賞口を開放する信号がメインＲＡＭに記憶される。この処理において、記憶された制御信号はステップＳ１９において第１の大入賞装置又は第２の大入賞装置のいずれかに送信され、いずれかを開放する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２２に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ２０２２においては、特別図柄ゲーム終了処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４７】
［第２特別図柄制御処理］
図１０を用いて、第２特別図柄制御処理を以下に説明する。なお、第１特別図柄制御処理と、第２特別図柄制御処理における同じ名前の処理は、基本的には同じ処理を行う。
【０１４８】
ステップＳ２１０２においては、特別図柄記憶チェック処理を行う。特別図柄記憶チェック処理について、詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１０４に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ２１０４においては、特別図柄変動時間管理処理を行う。特別図柄変動時間管理処理についてはステップＳ２００４と同様である。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１０６に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ２１０６においては、特別図柄表示時間管理処理を行う。特別図柄表示時間管理処理についてはステップＳ２００６と同様である。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１０８に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ２１０８においては、大当たり開始インターバル管理処理を行う。大当たり開始インターバル管理処理についてはステップＳ２００８と同様である。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１１０に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ２１１０においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う。大入賞口再開放前待ち時間管理処理についてはステップＳ２０１０と同様である。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１１２に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ２１１２においては、大入賞口開放中処理を行う。大入賞口開放中処理についてはステップＳ２０１２と同様である。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１１４に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ２１１４においては、大当たり終了インターバル処理を行う。大当たり終了インターバル処理ついてはステップＳ２０１４と同様である。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１１６に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ２１１６においては、特別図柄ゲーム終了処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１１を用いて、特別図柄記憶チェック処理を以下に説明する。
【０１５７】
ステップＳ２２０２においては、制御状態フラグが（００）であるか否かの判断を行い、制御状態フラグが（００）であると判別した場合には、ステップＳ２２０４に処理を移し、制御状態フラグが（００）であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５８】
ステップＳ２２０４においては、始動記憶数が０を超えるか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６が、始動記憶数（第１特別図柄記憶数や、第２特別図柄記憶数）が０を超えると判断した場合には、ステップＳ２２０６に処理を移し、０を超えないと判断した場合にはステップＳ２２２２に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ２２０６においては、制御状態フラグとして（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして（０１）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２０８に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ２２０８においては、始動記憶数を１減少し、特別図柄記憶領域に転送する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の始動記憶領域（第１特別図柄記憶領域や、第２特別図柄記憶領域）（１）〜（４）の値（大当たり判定用乱数、大当たり図柄決定用乱数）を、始動記憶領域（０）〜（３）へ転送する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２１０に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ２２１０においては、大当たり判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率状態（いわゆる確変）、低確率状態に応じて特別図柄決定テーブル（図示せず）を選択する。さらに、メインＣＰＵ６６は、始動記憶領域（０）の大当たり判定用乱数値の値が、選択された特別図柄決定テーブルに格納された値と一致しているか否かにより大当たりであるか否かを判断する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２１４に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ２２１４においては、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄を決定する処理を行う。より具体的には、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定処理（ステップＳ２２１０）の結果に応じて、選択した特別図柄決定テーブル（図示せず）を参照し、特別図柄を決定する処理を行う。例えば、大当たり判定処理（ステップＳ２２１０）において大当たりと判定された場合、メインＣＰＵ６６は、特別図柄決定テーブルを参照し、特別図柄を選択し決定する。この処理において、第１の大入賞装置３９又は第２の大入賞装置４１のいずれを開放するかを選択し決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２１６に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ２２１６においては、特別図柄変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄の変動パターンを決定する処理を行う。より具体的には、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定処理（ステップＳ２２１０）や、小当たり判定処理（ステップＳ２２１２）の結果に応じて、特別図柄変動パターン決定テーブル（図８参照）を参照し、特別図柄変動パターンを決定する。より具体的には、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定処理（ステップＳ２２１０）の結果が大当たりの場合、変動決定用乱数値が２９のときには、特別図柄変動パターンとして、特別図柄変動パターン４を決定し、特別図柄変動パターンコマンドとして、８３Ｈ０３Ｈを決定し、演出内容として、ノーマルリーチを決定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２１８に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ２２１８においては、変動時間設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、変動時間を設定する処理を行う。より具体的には、メインＣＰＵ６６は、決定した変動パターンから変動時間をセットする。例えば、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動パターンとして、特別図柄変動パターン４を決定したときには、変動時間として、１６．０秒をセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２２０に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ２２２０においては、記憶領域（０）の値をクリアする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶領域（０）の値をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
ステップＳ２２２２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
［スイッチ入力検出処理］
図１２を用いて、スイッチ入力検出処理を説明する。
【０１６８】
ステップＳ２３１において、大入賞口入賞処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移行する。
【０１６９】
ステップＳ２３２において、一般入賞口入賞処理を行う。メインＣＰＵ６６は、一般入賞球センサ１０６、１０８が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移行する。
【０１７０】
ステップＳ２３３において、始動口入賞処理を行う。メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６，１１７が遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３４に処理を移行する。
【０１７１】
ステップＳ２３４において、普通図柄通過口入賞処理を行う。メインＣＰＵ６６は、普通図柄通過口入賞球センサが遊技球を検知したか否かを判定し、遊技球を検知したと判定した場合には、普通図柄通過口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３５に処理を移行する。
【０１７２】
ステップＳ２３５においては、メインＣＰＵ６６は、第１の大入賞装置３９が開放されているか否かを判断する。第１の大入賞装置３９が開放されている場合は処理を終了する。第１の大入賞装置３９が開放されていない場合は、ステップＳ２３６に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ２３６においては、メインＣＰＵ６６は、発射球センサ１０１が遊技球を検知したか否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３７に処理を移行する。
【０１７４】
ステップＳ２３７においては、塞き止め部材駆動データをメインＲＡＭ７０にセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２３６において、発射球を検知した場合は塞き止め部材駆動データをメインＲＡＭ７０にセットする。メインＣＰＵ６６は、この塞き止め部材駆動データに基づいて、ステップＳ１９において、塞き止め駆動アクチュエータ１２３を制御し、塞き止め部材８１を塞き止め位置（図３）に移行させる。これにより、通常遊技状態時に、遊技球は、発射ハンドル２６から発射されるたびに、塞き止め部材８１により打ち返されるような動きとなる。このように、発射球センサ１０１は、遊技領域に発射される遊技球を検知する発射球検知手段の一例である。このように、メインＣＰＵ６６は、通常遊技状態時に、発射検知手段によって検出された遊技球の発射タイミングに合わせて塞き止め部材が塞き止め位置に可動するように塞き止め部材駆動手段を制御する塞き止め部材駆動制御手段の一例である。
【０１７５】
［実施例２］
図１３、図１４及び図１５は、本発明の遊技機の第２実施形態を示す。第２実施形態では、塞き止め部材８１は、遊技盤１４に取付けられたガイド部８３に出没自在に挿入され、遊技盤１４の裏面に設けられた、ソレノイドプランジャ等の塞き止め駆動アクチュエータ１２３により上下動するようになっている。図１４及び図１５の鎖線に示すように、塞き止め部材８１の突出位置では塞き止め位置、図１３及び図１５の実線に示すように、塞き止め部材８１の下降では退避位置となる。
【０１７６】
［実施例３］
図１６及び図１７は、本発明の遊技機の第２実施形態を示す。第２実施形態では、塞き止め部材８１は、遊技盤１４の裏面に設けられた、ソレノイドプランジャ等の塞き止め駆動アクチュエータ１２３により前後動するようになっている。図１７（ａ）に示すように、塞き止め部材８１の前方への突出位置では塞き止め位置、（ｂ）に示すように、塞き止め部材８１が遊技盤１４の溝８４内へ後退した位置では退避位置となる。このように、塞き止め駆動アクチュエータ１２３は、塞き止め部材を塞き止め位置と退避位置とに揺動手段又は直線移動手段のいずれかにより可動させる塞き止め駆動手段の一例である。
【０１７７】
［実施例４］
図１８は、本発明の遊技機の第４実施形態を示す。第４実施形態では、塞き止め部材８１の左寄り（第１の遊技領域１５ａ）に誘導部材８５を設けている。塞き止め部材８１が退避位置なっていても、遊技球が塞き止め部材８１まで届かない弱い打球の場合、第２の遊技領域１５ｂに遊技球が流れないことがあるが、誘導部材８５により強制的に遊技球１を第２の大入賞装置１５ｂに流すことができる。このように、誘導部材８５は、塞き止め部材の近傍に、塞き止め部材に届かない遊技球を第２の遊技領域に導く誘導手段の一例である。
【０１７８】
上記実施例２、３及び４における遊技機の電気的構成及び制御フローは、実施例１の電気的構成及び制御フローがそのまま適用できるので、説明を省略する。
【０１７９】
以上、説明したように、本実施形態によれば、大当り遊技以外の通常遊技時は、塞き止め位置にある塞き止め部材８１により遊技球を塞き止めることにより、遊技球は第１の遊技領域に落下するが、大当り遊技時に第２の大入賞装置が開放状態になると、塞き止め部材８１が退避位置に移行し、遊技球は第２の遊技領域１５ｂに落下し、開放されている第２の大入賞装置４１に導かれる。したがって、大当り遊技のときも第２の大入賞装置４１を狙う必要がなく、通常遊技と同じ発射ハンドル操作で大当り遊技が可能となり、特に、遊技に慣れない初心者でも発射ハンドル操作に気を使うことなく、大当り遊技を楽しむことができる。このように、単に１個の大入賞口を開閉するだけの動作に比べて、塞き止め部材８１の動きにより遊技盤面での変化の面白みや意外性を持たせ、大当り遊技の単調さを解消した興趣に富む遊技機を提供することができる。
【０１８０】
また、本実施形態によれば、通常遊技時において、遊技球の発射タイミングに合わせて塞き止め部材８１が塞き止め位置に可動することにより、塞き止め部材８１が、例えば、遊技領域１５の上方において遊技球を跳ね返すような動作が可能となる。このように、単に１個の大入賞口を開閉するだけの動作に比べて、塞き止め部材８１の動きにより遊技盤面での変化の面白みや意外性を持たせ、大当り遊技の単調さを解消した興趣に富む遊技機を提供することができる。
【０１８１】
また、本実施形態によれば、第１の大入賞装置３９を第１の遊技領域１５ａの下方に、第２の大入賞装置４１を第２の遊技領域１５ｂの右上方に設けることにより、遊技球は、塞き止め部材８１の塞き止め位置では、遊技球は塞き止め部材８１に当たって第１の遊技領域１５ａに落下して下方の第１の大入賞装置３９に導かれ、塞き止め部材８１の退避位置では、第２の遊技領域１５ｂの右上方の第２の大入賞装置４１に導かれる。このように、単に１個の大入賞口を開閉するだけの動作に比べて、塞き止め部材８１の動きにより遊技盤面での変化の面白みや意外性を持たせ、大当り遊技の単調さを解消した興趣に富む遊技機を提供することができる。
【０１８２】
また、本実施形態によれば、塞き止め部材８１の近傍に、塞き止め部材８１に届かない遊技球を第２の遊技領域１５ｂに導く誘導部材８５を設けたことにより、大当り遊技時に、塞き止め部材８１に届かない弱い打球の遊技球でも誘導部材８５により第２の遊技領域１５ａに導くことにより、第１の大入賞装置３９に入球させる大当り遊技を楽しむことができる。このように、単に１個の大入賞口を開閉するだけの動作に比べて、誘導部材による誘導動作により遊技盤面での変化の面白みや意外性を持たせ、大当り遊技の単調さを解消した興趣に富む遊技機を提供することができる。
【０１８３】
また、本実施形態によれば、塞き止め部材８１を、例えばモータ等の回転による揺動手段又はソレノイドプランジャ等の直線移動手段により可動させることにより、簡単な機構で塞き止め位置と退避位置に簡単に移動させることができる。このように、単に１個の大入賞口を開閉するだけの動作に比べて、塞き止め部材８１の動きにより遊技盤面での変化の面白みや意外性を持たせ、大当り遊技の単調さを解消した興趣に富む遊技機を提供することができる。
【０１８４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動する第１の遊技領域及び当該第１の遊技領域とは異なる第２の遊技領域を有する遊技盤と、遊技球が通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態とに移行可能な可動部材を有し、前記第１の遊技領域に設けられた第１の大入賞装置及び前記第２の遊技領域に設けられた第２の大入賞装置と、遊技者にとって有利な大当り遊技状態へ移行するか否かの抽選を行う大当り抽選手段と、前記大当り抽選手段の抽選に基づいて、遊技者にとって有利な大当り遊技を実行する大当り実行制御手段と、前記大当り抽選手段の抽選結果に基づいて、前記大当り遊技を実行する際に、前記第１の大入賞装置及び第２の大入賞装置の可動部材のうちいずれかを開放状態とする可動部材を判定する大入賞装置可動判定手段と、前記第１の遊技領域と第２の遊技領域との間に設けられた、遊技球を塞き止めるための塞き止め部材と、前記塞き止め部材を、転動する遊技球を塞き止めて前記第２の遊技領域側に落下させる塞き止め位置と、転動する遊技球を前記第１の遊技領域側に落下させる退避位置とに可動させる塞き止め部材駆動手段と、大当り遊技状態以外の通常遊技状態時に前記塞き止め部材を前記塞き止め位置に可動させるように前記塞き止め部材駆動手段を制御し、かつ、前記大入賞装置可動判定手段が、大当り遊技時に前記第２の大入賞装置を開放状態にすると判定したとき、前記塞き止め部材を前記退避位置に可動させるように前記塞き止め部材駆動手段を制御する塞き止め部材駆動制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機であるが、遊技盤、第１の大入賞装置、第２の大入賞装置、誘導部材などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１８５】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１８６】
【図１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図５】図４のA−A線断面図である。
【図６】本発明のパチンコ遊技機において構成される主制御回路および副制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図１４】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図１５】図１３のＢ−Ｂ線断面図である。
【図１６】本発明の第３実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図１７】図１３のＣ−Ｃ線断面図である。
【図１８】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【符号の説明】
【０１８７】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
１５  遊技領域
１５ａ  第１の遊技領域
１５ｂ  第２の遊技領域
３９  第２の大入賞装置
４１  第１の大入賞装置
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
７０  メインＲＡＭ
８１  塞き止め部材
１３１  発射球センサ
１２３  塞き止め駆動アクチュエータ
【図１】
0005096845.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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