(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な複数の入球領域と、前記入球領域への遊技球の入球に基づいて入賞
図柄を表示する入賞図柄表示装置とを備えた遊技盤上に所定数の遊技球を発射して単位遊
技を行い、この単位遊技中に前記入賞図柄表示装置に表示された入賞図柄の組合せに基づいて賞態様を決定する組合せ式遊技機であって、
複数パターンの図柄を表示可能であるとともに、一定条件下、前記図柄を所定変動表示
時間だけ変動表示させるとともに、その後、前記図柄を所定停止表示時間だけ停止表示さ
せる図柄表示装置と、
前記図柄表示装置で停止表示された図柄が前記複数パターンのうち特定の図柄であった
場合、前記所定停止表示時間経過後に第１の可変入球口および第２の可変入球口を開放させるとともに、前記第１の可変入球口または前記第２の可変入球口のいずれかに遊技球が入球した場合、あるいは所定回数の単位遊技が終了した場合に、前記第１の可変入球口および前記第２の可変入球口を閉鎖させる可変入球装置と、
前記第１の可変入球口に入球した遊技球が特定の領域に入球したときに、前記図柄表示
装置の図柄が前記特定の図柄で停止表示する確率を、所定回数の単位遊技中だけ増加させ
る特別遊技発生装置とを備え、
前記特別遊技発生装置の作動中における最終回の単位遊技において、前記所定数の遊技球の発射が終了し、前記所定数の遊技球のすべてがいずれかの入球領域に入球し終わるまで、前記所定変動時間および前記所定停止表示時間のいずれか一方を延長する延長処理を行い、
前記特別遊技発生装置の作動中における最終回の単位遊技で前記図柄表示装置が作動した場合、前記延長処理により延長された前記所定変動表示時間および前記所定停止表示時間の経過後に、次の単位遊技を開始させる処理を行う
ことを特徴とする組合せ式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上に所定数の遊技球を発射することにより１回の単位遊技（ゲーム）を終了させ、単位遊技中に獲得された得点に応じた賞球を遊技者に払い出す組合せ式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より遊技盤上に所定数（通常１６個）の遊技球を発射することにより１回のゲームを終了させる組合せ式遊技機（アレンジボール遊技機）が知られている。この組合せ式遊技機は、発射された遊技球が所定の入球口に入球することで対応する入賞図柄が点灯表示し、表示された入賞図柄の組合せが予め定められた図柄組合せである場合には得点を付与し、この得点に応じた賞球を遊技者に払い出すように構成されている。そして、遊技である以上、得点成立の難易を図ることは当然と考えられる。すなわち、常に容易に得点成立を可能とすることは遊技店側の不利益が大きく、常に得点成立を不可能とすれば遊技者は遊技を行わないものと考えられる。
【０００３】
その得点成立の難易は各入球口（遊技盤下部に配設された１６連入球口）への入球の難易を基礎としている。具体的には、１６連入球口の各入球口の上方に多数の障害釘を配置し、これらにより直接の入球を相対的に容易とする普通入球口と、直接の入球を相対的に困難とする難入球口とを織り交ぜて形成し得点成立の難易が図られている。ただし、一般的には難入球口は事実上入球不可能に形成されている場合が多く（いわゆる三角釘で封鎖されている）、入賞図柄の連続点灯表示にはならない場合が多いことから（難入球口に対応する入賞図柄が点灯表示されないため）、得点がほとんど成立しない。このため、例えば所定条件下で役物作動口を開放させ、開口した役物作動口に遊技球を入球させると、難入球口に対応する入賞図柄を含んだ複数の入賞図柄が連続点灯表示されて得点の成立を容易にさせるよう設定している（特許文献１参照）。
【０００４】
【特許文献１】実公平６−６８６１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記役物作動口を開放させ、開口した上記役物作動口に遊技球を入球させるということは、遊技者が事実上、特別遊技状態を発生させるための遊技を行うことにほかならない。したがって、特別遊技状態が発生しないと得点の成立はなく、遊技者に対する還元率（出玉率）は非常に低いものとなる。また、この特別遊技状態の発生率も遊技店側の釘調整に左右されるものである（例えば誘導図柄作動ゲート周辺の釘配置等）。よって、遊技店が特別遊技状態の発生率を低く設定すれば、遊技者に対する還元率は極端に抑えられることとなる。以上のように、組合せ式遊技機において遊技者は遊技のバランス上からみて非常に不利な状態となりやすく、本遊技機に対する興趣も低下するという問題がある。
【０００６】
ところで、第三者機関による検査を行う際、遊技機から外部検査装置に遊技中信号及び作動中の遊技装置の作動信号が出力される。検査装置では、遊技中信号の立ち下がり及び立ち上がりを検査することで単位遊技の開始及び終了を確認できる。しかしながら、遊技中信号の立ち下がりと同時に遊技装置の作動信号をオフにすると、単位遊技の終了時点でどの遊技装置が作動していたのかを把握することが困難となるという問題がある。
【０００７】
そこで、本発明は上記点に鑑み、組合せ式遊技機において、特別遊技状態を発生させ得る機会を多くし、興趣を高めるとともに、遊技店が釘調整を行うことにより、遊技者への還元率を極端に抑制してしまうことを防止し、さらには、高得点を獲得した上で連続した特別遊技状態発生に対する遊技者の期待感を格段に高めることを目的とする。本発明の他の目的は、遊技中信号の立ち下がりを確認すると同時に、単位遊技の終了時点で作動していた遊技装置を容易に把握することが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、請求項１に記載の発明では、遊技球が入球可能な複数の入球領域と、前記入球領域への遊技球の入球に基づいて入賞図柄を表示する入賞図柄表示装置とを備えた遊技盤上に所定数の遊技球を発射して単位遊技を行い、この単位遊技中に前記入賞図柄表示装置に表示された入賞図柄の組合せに基づいて賞態様を決定する組合せ式遊技機であって、
複数パターンの図柄を表示可能であるとともに、一定条件下、前記図柄を所定変動表示
時間だけ変動表示させるとともに、その後、前記図柄を所定停止表示時間だけ停止表示さ
せる図柄表示装置と、
前記図柄表示装置で停止表示された図柄が前記複数パターンのうち特定の図柄であった
場合、前記所定停止表示時間経過後に第１の可変入球口および第２の可変入球口を開放させるとともに、前記第１の可変入球口または前記第２の可変入球口のいずれかに遊技球が入球した場合、あるいは所定回数の単位遊技が終了した場合に、前記第１の可変入球口および前記第２の可変入球口を閉鎖させる可変入球装置と、
前記第１の可変入球口に入球した遊技球が特定の領域に入球したときに、前記図柄表示
装置の図柄が前記特定の図柄で停止表示する確率を、所定回数の単位遊技中だけ増加させ
る特別遊技発生装置とを備え、
前記特別遊技発生装置の作動中における最終回の単位遊技において、前記所定数の遊技球の発射が終了し、前記所定数の遊技球のすべてがいずれかの入球領域に入球し終わるまで、前記所定変動時間および前記所定停止表示時間のいずれか一方を延長する延長処理を行い、
前記特別遊技発生装置の作動中における最終回の単位遊技で前記図柄表示装置が作動した場合、前記延長処理により延長された前記所定変動表示時間および前記所定停止表示時間の経過後に、次の単位遊技を開始させる処理を行うことを特徴としている。
【０００９】
この結果、特別遊技状態終了後の最初の単位遊技開始時に、可変入球口が開放した状態となっている。このとき、遊技球を第１の可変入球口に入球させ、この遊技球が特定の領域を通過すれば、特別遊技発生装置が作動して特別遊技状態を再度発生させることができる。したがって、遊技者の再度の特別遊技状態発生に対する期待感を格段に高めることができ、興趣を向上させることができる。
【００１１】
また、上記目的を達成するため、本明細書において参考的に開示する参考発明１は、遊技球が入球可能な複数の入球領域と、前記入球領域への遊技球の入球に基づいて入賞図柄を表示する入賞図柄表示装置とを備えた遊技盤上に所定数の遊技球を発射して単位遊技を行い、この単位遊技中に前記入賞図柄表示装置に表示された入賞図柄の組合せに基づいて賞態様を決定する組合せ式遊技機であって、複数パターンの図柄を表示可能であるとともに、一定条件下、図柄を所定変動表示時間だけ変動表示させるとともに、その後、図柄を所定停止表示時間だけ停止表示させる図柄表示装置と、図柄表示装置で停止表示された図柄が複数パターンのうち特定の図柄であった場合、所定停止表示時間経過後に第１の可変入球口および第２の可変入球口とを開放させるとともに、第１の可変入球口または第２の可変入球口のいずれかに遊技球が入球した場合、あるいは所定回数の単位遊技が終了した場合に、第１の可変入球口および第２の可変入球口を閉鎖させる可変入球装置と、第１の可変入球口に入球した遊技球が特定の領域に入球したときに、図柄表示装置の図柄が特定の図柄で停止表示する確率を、所定回数の単位遊技中だけ増加させる特別遊技発生装置とを備え、特別遊技発生装置の作動中における最終回の単位遊技において、所定変動表示時間および所定停止表示時間の少なくとも一方を延長する延長処理を行うことを特徴としている。
【００１２】
参考発明１によれば、特別遊技発生装置の作動中における最終回の単位遊技では、図柄表示装置の作動時間中で可変入球口が開放する前に所定数の遊技球の発射およびいずれかの入球領域への入球を終了させることができる。このため、遊技球が可変入球口に入球して可変入球口を閉鎖させてしまうことを防止でき、可変入球口が開放したままの状態で特別遊技状態を終了させることができる。
【００１３】
この結果、特別遊技状態終了後の最初の単位遊技開始時に、可変入球口が開放した状態となっている。このとき、遊技球を第１の可変入球口に入球させ、この遊技球が特定の領域を通過すれば、特別遊技発生装置が作動して特別遊技状態を再度発生させることができる。したがって、遊技者の再度の特別遊技状態発生に対する期待感を格段に高めることができ、興趣を向上させることができる。また、特別遊技状態の発生確率を高くすることにより、遊技店の釘調整による遊技者への還元率を極端に抑制することを防止できる。
【００１４】
また、本明細書において参考的に開示する参考発明２は、上記参考発明１において、所定変動表示時間を延長することを特徴としている。このように、遊技者の注意を引きやすい図柄の変動時間を延長することで、遊技がまったくできないいわゆる待ちの時間にはならず、遊技の流れの中で挿入されるので、遊技者に違和感を与えずに可変入球口の開放するタイミングを遅らせることができる。
【００１５】
また、本明細書において参考的に開示する参考発明３は、上記参考発明１または２において、第２の可変入球口に遊技球の入球があった場合、その単位遊技中における賞態様を増加させる賞態様増加装置を備え、特別遊技発生装置の作動中における最終回の単位遊技において、賞態様増加装置が作動しているときに、延長処理を行うことを特徴としている。延長処理を行うことにより、第２の可変入球口に入球させることができなくなるので、賞態様増加装置の作動後に延長処理を行うことで、遊技者により高得点を獲得させることができる。
【００１６】
また、本明細書において参考的に開示する参考発明４は、上記参考発明１ないし３のいずれか１つにおいて、延長処理では、所定変動表示時間および所定停止表示時間の少なくとも一方を、最終回の単位遊技における所定数の遊技球の発射が終了するとともに、所定数の遊技球のすべてがいずれかの入球領域に入球し終わるまで延長することを特徴としている。
【００１７】
また、本明細書において参考的に開示する参考発明５は、上記参考発明１ないし４のいずれか１つにおいて、遊技者の利益に関連する情報および遊技者の不利益に関連する情報を、遊技者に指示報知する指示報知手段を備えることを特徴としている。これにより、遊技者は狙いどころの判断を素早くかつ的確に行うことができ、単位遊技の進行を早めることができる。
【００１８】
また、本明細書において参考的に開示する参考発明６は、上記参考発明５において、指示報知手段は、第１の可変入球口および第２の可変入球口のそれぞれの近傍に配置されていることを特徴としている。これにより、遊技の進行に応じて、第１の可変入球口あるいは第２の可変入球口の一方あるいは双方を狙うことが、遊技者に有利あるいは不利となる場合に、遊技者に狙うべきところあるいは狙ってはいけないところを指示報知することができる。
【００１９】
また、本明細書において参考的に開示する参考発明７は、上記参考発明１ないし６のいずれか１つにおいて、第１の可変入球口は、遊技盤の中央上方付近に配置し、第２の可変入球口は、遊技盤の右半面側下方付近に配置することを特徴としている。
【００２０】
また、本明細書において参考的に開示する参考発明８は、上記参考発明１ないし７のいずれか１つにおいて、単位遊技において所定数の遊技球すべてを発射し、そのすべての遊技球が複数の入球領域に入球して、遊技状況により特定の遊技装置の作動が少なくとも次の単位遊技まで継続される場合を除き、いずれかの入球または通過に起因して作動した遊技装置が作動を終了しないと、次の単位遊技に進まないことを特徴としている。ここで、次の単位遊技まで継続されうる「特定の遊技装置」には、例えば可変入球装置、特別遊技発生装置が含まれる。また、遊技状況によらず作動終了が次の単位遊技に進む条件となる「遊技装置」には、例えば図柄表示装置、賞球払出装置、賞態様増加装置等が含まれる。
【００２１】
また、本明細書において参考的に開示する参考発明９は、上記参考発明１ないし８のいずれか１つにおいて、外部検査装置に対し、単位遊技の開始・終了に関する遊技中信号と、所定の遊技装置の作動状態に関する作動信号とを出力するように構成されており、遊技状況により少なくとも次の単位遊技まで継続されることとなった特定の遊技装置を除き、単位遊技において所定数の遊技球すべてを発射し、そのすべての遊技球が複数の入球領域に入球して、いずれかの入球または通過に起因して作動した遊技装置が作動を終了することで遊技中信号がオフ状態に変化して単位遊技が終了し、単位遊技が終了してから所定の遊技確認期間が経過した後に遊技中信号がオン状態に変化して次の単位遊技が開始するとともに、遊技確認期間は、遊技中信号がオフ状態に変化してから所定期間だけいずれかの入球または通過に起因して作動した遊技装置の作動信号をオン状態で継続して出力する保持期間と、保持時間の後に所定期間だけ作動信号をオフ状態にする遊技準備期間とを含んでいることを特徴としている。
【００２２】
参考発明９においても、遊技確認期間を設けることで、単位遊技の区切りを明確にすることができ、外部検査装置による検査が容易になる。また、保持期間を設けることで、単位遊技が終了する際に作動していた遊技装置の作動信号がオフ状態になるタイミングを遊技中信号がオフ状態になるタイミングとずらすことができる。これにより、単位遊技の終了時点で作動していた遊技装置を把握することが可能となり、単位遊技終了時に終了する必要がある遊技装置が確実に終了したか否かを確認することが可能となる。
【００２３】
また、単位遊技の終了時点での遊技状態を容易に把握することが可能となる。そして遊技状態により、複数の単位遊技にまたがって作動する場合がある遊技装置が継続して作動可能な単位遊技の数を遊技規則等により制限されている場合、作動回数が制限の範囲内であるかを容易に確認することができる。
【００２４】
また、本明細書において参考的に開示する参考発明１０は、遊技球が入球可能な複数の入球領域と、入球領域への遊技球の入球に関連する入賞情報を表示する入賞情報表示装置とを備えた遊技盤上に所定数の遊技球を発射して単位遊技を行い、この単位遊技中に入賞情報表示装置に表示された入賞情報の組合せに基づいて賞態様を決定する組合せ式遊技機であって、複数パターンの図柄を表示可能であるとともに、一定条件下、図柄を所定変動表示時間だけ変動表示させるとともに、その後、図柄を所定停止表示時間だけ停止表示させる図柄表示装置と、図柄表示装置で停止表示された図柄が複数パターンのうち特定の図柄であった場合、所定停止表示時間経過後に可変入球口を開放させるとともに、可変入球口に遊技球が入球した場合、あるいは所定回数の単位遊技が終了した場合に、可変入球口を閉鎖させる可変入球装置と、可変入球口に入球した遊技球が特定の領域に入球したときに、図柄表示装置の図柄が特定の図柄で停止表示する確率を、所定回数の単位遊技中だけ増加させる特別遊技発生装置とを備え、特別遊技発生装置の作動中における最終回の単位遊技において、所定変動表示時間および所定停止表示時間の少なくとも一方を延長する延長処理を行うことを特徴としている。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
（第１実施例）
以下、本発明の実施形態を示す第１実施例について図１〜図４５に基づいて説明する。図１は本第１実施例のアレンジボール遊技機（以下、遊技機と言う）１の正面図である。なお、図１では、遊技盤２０の詳細な図示を省略している。
【００２６】
図１に示すように、遊技機１の前面部は、本体枠２、中枠３、前面枠４、上皿部５、下皿部６、施錠装置８、遊技盤２０等を備えている。本体枠２は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものであり、遊技機１の外枠を構成している。
【００２７】
中枠３はプラスチック製であり、本体枠２の内側にはめ込まれて設置されている。中枠３は、上側２／３程度を占める枠体部と下側１／３程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤２０と前面枠４が紙面手前側に重なるように設けられており、下板部の前面側には上皿部５と下皿部６が設けられている。
【００２８】
枠体部の上部領域には、図示を省略しているが、左側に賞球表示ＬＥＤ基板、右側にエラー表示ＬＥＤ基板が設けられている。これらは遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
【００２９】
下板部には、図示を省略しているが、遊技球を遊技盤２０に発射する発射装置ユニット、遊技球を発射装置ユニットに供給する球送り装置、発射装置ユニットに供給される遊技球を検知する球送りカウントスイッチ、発射装置ユニットから発射される遊技球を検知する発射球カウントスイッチ、発射装置ユニットから発射された遊技球のうち遊技盤２０面に到達しなかった遊技球を検知するファール球検出スイッチが設けられている。さらに、下板部の左端には、遊技状態に応じた効果音等を発生させる図示しないスピーカが設けられている。
【００３０】
前面枠４は、中枠３の前面側に配置され、中枠３の枠体部左端で開閉可能に支持されている。前面枠４はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤２０の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部４ａが形成されている。前面枠４の裏面には、開口部４ａに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠（図示略）が装着されている。
【００３１】
開口部４ａの上方には、円弧状の枠飾りランプ用レンズ４ｂが設けられている。このレンズ４ｂの内部には、遊技効果ＬＥＤ基板（図示略）が配置されている。枠飾りランプ用レンズ４ｂの上には、中枠３の枠体部に設けられたＬＥＤ基板に対応するように略三角形状のＬＥＤ用レンズ４ｃ、４ｄが設けられている。
【００３２】
上皿部５は、前面枠４の下側に設けられ、中枠３の下板部左端で開閉可能に支持されている。上皿部５は、玉抜きボタンや遊技球の貸出・返却ボタン等が設けられた皿外縁部５ａと、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口５ｂを備えている。さらに、上皿部５の左端には、中枠３の下板部に設けられたスピーカに対応する位置に、複数の穴が開口されたスピーカ面５ｃが形成されており、その裏面には音量スイッチ基板（図示略）が設けられている。
【００３３】
下皿部６は、上皿部５の下側に設けられ、灰皿や玉抜きレバー等を備えている。下皿部６の略中央には、遊技機１の内部から遊技球を排出する排出口６ａが設けられている。下皿部６の右端には、遊技者が発射装置ユニットを操作するための発射ハンドル７が設けられている。発射ハンドル７には、遊技者が触れていることを検出するタッチスイッチ７ａが設けられている。発射ハンドル７の近傍には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ７ｂが配置されている。
【００３４】
施錠装置８は、中枠３の右端中央に設けられており、前面枠４を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。また、遊技機１の左側には、プリペイドカードユニット９（ＣＲユニット）が装着されている。
【００３５】
次に、遊技盤２０の構成について図２に基づいて説明する。図２は、遊技盤２０の盤面を模式的に示した正面図である。遊技盤２０は、中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。
【００３６】
図２に示すように、遊技盤２０は、外レール２２と内レール２３により形成される略円形状の遊技領域２１が設けられている。遊技領域２１には、１６連入球口（入球領域）２４、入賞図柄表示装置（入賞情報表示装置）２５、左右入球口（入球領域）２６、２７、得点表示装置２８、誘導図柄作動ゲート２９、３０、誘導図柄表示装置（図柄表示装置）３１、役物作動口（可変入球口）３２、３３、ガイド装置（指示報知手段）３４、３５、特別遊技装置（特定の領域）３６等が設けられている。また、遊技領域２１には、多数の障害釘（図示略）が設けられている。なお、１６連入球口２４、左右入球口２６、２７、誘導図柄作動ゲート２９、３０、役物作動口３２、３３におけるそれぞれの内部には、遊技球の入球又は通過を検知する入球検知スイッチ（図示略）が設けられている。
【００３７】
１６連入球口２４は、遊技領域２１の下方領域に設けられ、１６個の入球口が横方向に一列に並んで配置されている。入賞図柄表示装置２５は、１６連入球口２４の前面側に設けられ、１６連入球口２４の各入球口に対応した１〜１６の入賞図柄（数字ランプ）を備えている。１６連入球口２４のいずれかの入球口に入球した場合には、その入球口に対応する入賞図柄表示装置２５の入賞図柄が点灯表示する。なお、遊技球１６個がすべて入球した後、遊技者が入賞図柄を確認する入賞図柄確認時間（本例では０．５秒）が設定されている。また、図示していないが、少なくとも３番、５番、１１番、１３番、１５番の入賞図柄に対応する各入球口は、障害釘により直接の入球が困難な難入球口とされている。
【００３８】
左入球口２６は、１６連入球口２４の上方左側に設けられ、右入球口２７は、１６連入球口２４の上方右側に設けられている。本第１実施例では、左入球口２６に入球すると、１６連入球口２４における５番の入球口に入球したのと同様の効果が得られ、入賞図柄表示装置２５の５番の入賞図柄が表示される。また右入球口２７に入球すると、１６連入球口２４における１２番の入球口に入球したのと同様の効果が得られ、入賞図柄表示装置２５の１２番の入賞図柄が表示される。
【００３９】
本第１実施例の遊技機１は、遊技球１６個の発射を単位遊技（１ゲーム）として、１ゲーム中に点灯表示した入賞図柄の組合せにより賞態様が決定（得点が成立）する。例えば入賞図柄が４個連続して点灯表示された場合には１点が付与され、１点につき規定数（１６個）の賞球が払い出される。また、本第１実施例では、所定の入賞図柄の連続した組合せ（本例では１・２・３・４、１２・１３・１４・１５、１３・１４・１５・１６）に対して３点が付与される。ただし、１ゲームにおいて獲得できる遊技球数は、規定数の１０倍（１６０個）が上限となっている。
【００４０】
得点表示装置２８は、１６連入球口２６の下方中央に設けられており、１ゲーム中で成立した得点が払出スコアとして表示される。
【００４１】
第１誘導図柄作動ゲート２９は、遊技領域２１の左上方に設けられ、第２誘導図柄作動ゲート３０は、遊技領域２１の右上方に設けられている。誘導図柄表示装置３１は、第１誘導図柄作動ゲート２９の左下方に設けられ、複数（本例では２つ）の図柄表示領域を備えている。誘導図柄表示装置３１は、複数パターンの図柄を表示可能に構成されている。具体的には、誘導図柄表示装置３１の２つの図柄表示領域はそれぞれ１〜７の数字を表示可能であり、４９通りの誘導図柄の組合せを表示できる。誘導図柄表示装置３１は、例えば７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス、液晶（ＬＣＤ）等により構成することができる。
【００４２】
誘導図柄表示装置３１の誘導図柄は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９、３０を通過することにより変動開始し、所定時間変動表示した後で停止表示を行う。誘導図柄が変動する誘導図柄変動時間は通常１．５秒程度であり、所定の場合に１０秒程度に延長される。また、誘導図柄変動時間の経過後、遊技者が誘導図柄を確認するために誘導図柄停止表示時間（通常０．５秒）が設定されている。
【００４３】
誘導図柄表示装置３１で停止表示された誘導図柄が、予め定められた当たり図柄の組合せである場合には、一定時間経過後に役物誘導装置（可変入球装置）が作動開始し、遊技領域２１に設けられた役物作動口３２、３３が遊技球が入球しやすい開放状態となる。本第１実施例では、「３と３」の組合せと「７と７」の組合せを当たり図柄の組合せとし、それ以外の組合せを外れ図柄の組合せとしている。なお、役物誘導装置とは、後述の主制御部２００を主体として構成され、役物作動口３２、３３の状態を変化させるものである。
【００４４】
役物誘導装置は、役物誘導装置の作動中に役物作動口３２、３３のいずれかに入球があった場合、あるいは２ゲーム又は３ゲームが終了した場合に作動を終了し、役物作動口３２、３３を閉鎖する。
【００４５】
第１役物作動口３２は遊技領域２１内の上方中央付近に設けられ、第２役物作動口３３は遊技領域２１内の右方に設けられている。各役物作動口３２、３３はそれぞれ一対の可動片を備え、これらの可動片が左右に動くことにより役物作動口３２、３３が開放して入球しやすくなる。
【００４６】
役物作動口３２、３３は、入賞図柄表示装置２５における４つの入賞図柄を同時に表示させる役物を作動させるものである。第１役物作動口３２に入球した場合には、第１役物が作動して１２・１３・１５・１６の入賞図柄が点灯表示する。第２役物作動口３３に入球した場合には、第２役物が作動して１１・１３・１４・１５の入賞図柄が点灯表示する。これらの役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
【００４７】
第１、第２役物作動口３２、３３の近傍には、遊技者に遊技球の狙いどころを指示する第１、第２ガイド装置３４、３５がそれぞれ設けられている。ガイド装置３４、３５は、遊技者の利益に関連する情報および不利益に関連する情報を指示報知する指示報知手段を構成している。
【００４８】
ガイド装置３４、３５は、○形状および×形状に配置された複数のＬＥＤから構成され、「○」あるいは「×」を表示することができる。ガイド装置３４、３５が「○」を表示した場合には、その役物作動口３２、３３を狙うことが遊技者にとって有利になる場合があることを示し、ガイド装置３４、３５が「×」を表示した場合には、その役物作動口３２、３３を狙うことが遊技者にとって不利になる場合があることを示す。
【００４９】
第２役物作動口３３は得点増加装置作動口としての機能も有しており、第２役物作動口３３に入球した場合には得点増加装置が作動する。賞態様増加装置としての得点増加装置は、後述の主制御部２００を主体として構成され、当該ゲームにおいて１得点当たりに払い出される賞球数を増加（本例では２倍）させるものである。得点増加装置は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
【００５０】
第１役物作動口３２は、特別遊技装置３６への入球を可能とする特定入球口としての機能も有する。特別遊技装置３６は、図２中破線で示すように第１役物作動口３２の下方に設けられている。
【００５１】
図３は、特別遊技装置３６の全体構成を示す斜視図である。図３に示すように、特別遊技装置３６は、旋回板（クルーン）３７、誘導増加装置作動領域（Ｖゾーン）３８、排出口３８ａ、発射タイミング指示装置４０を備えている。
【００５２】
クルーン３７は、すり鉢円盤状で遊技球が通過可能な３つのクルーン穴が形成されている。第１役物作動口３２に入球した遊技球は、クルーン３７上で旋回しながらいずれかのクルーン穴を通過する。クルーン３７には、遊技球がいずれのクルーン穴を通過したかを検知するクルーンスイッチ（図示略）が設けられている。
【００５３】
誘導増加装置作動領域３８は、クルーン３７の下方に設けられており、誘導増加装置（特別遊技発生装置）を作動させる特定の領域を構成している。誘導増加装置とは、後述の主制御部２００を主体として構成され、遊技状態を変化させて遊技者に有利な特別遊技状態（大当たり状態）を発生させるものである。
【００５４】
具体的には、誘導増加装置の作動により、誘導図柄表示装置３１における当たり図柄の組合せが増加し、「１と２」の組合せを除いてすべて当たり図柄となり、役物誘導装置が作動する確率が増加する。この結果、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９、３０を通過すれば、高い確率で役物作動口３２、３３が開放される。
誘導増加装置の作動は、作動開始から所定回数の１４ゲームが終了した場合、あるいは作動中に新たに遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過した場合に終了する。
【００５５】
誘導増加装置作動領域３８とクルーン３７との間には、遊技球が転がる傾斜面３９が設けられている。遊技球が通過するクルーン穴に応じて、傾斜面３９上における遊技球が転がる道筋が異なる。誘導増加装置作動領域３８は、上方が開口しているとともに内部を遊技球が通過可能に構成されている。
【００５６】
誘導増加装置作動領域３８は作動領域移動用モータ（図示略）により駆動され、図３中左右方向に往復運動するように構成されている。さらに、図示を省略しているが、誘導増加装置作動領域３８には、誘導増加装置作動領域３８への入球を検知する誘導増加装置作動領域スイッチ、誘導増加装置作動領域３８の位置を検知する作動領域位置スイッチが設けられている。
【００５７】
クルーン穴を通過した遊技球が、傾斜面３９上を転がり傾斜面３９下端に到達した際、遊技球の道筋に誘導増加装置作動領域３８が存在していれば、遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過する。遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過することにより、誘導増加装置が作動する。なお、誘導増加装置作動領域３８を通過しなかった遊技球は、すべてその下方に設けられた左右方向に傾斜した面に沿って流れ、図示しない排出口スイッチを配設した排出口３８ａを通過する。
【００５８】
発射タイミング指示装置４０は、クルーン３７の上方に設けられている。発射タイミング指示装置４０は、遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過しやすい発射タイミングを遊技者に告知するものである。具体的には、誘導増加装置作動領域３８が所定位置に来たときに例えば「打て」と表示して、遊技者に発射タイミングを知らせるように構成されている。このように遊技者に告知することにより、特別遊技状態を発生させ得る機会をより一層多くするものである。
【００５９】
次に、本第１実施例の遊技機１の裏面構造について図４に基づいて説明する。裏機構盤１０２は、中枠３において遊技盤２０の反対面に設けられており、一対のヒンジ１０３により中枠３に開閉可能に取り付けられている。
【００６０】
裏機構盤１０２の左上方部には、タンク球切れ検知スイッチ１０４を底部に備えた賞球タンク１０５が設けられている。賞球タンク１０５の下方には、賞球タンク１０５と接続したタンクレール１０６が設けられている。タンクレール１０６の右側には、球抜きレバー１０７が設けられている。球抜きレバー１０７の下流側には、順にケースレール球切れスイッチ１０８、賞球払出装置１０９、遊技球の振り分け部１１０がそれぞれ設けられている。
【００６１】
タンクレール１０６の下方には、誘導図柄表示装置３１の表示盤を格納した蓋付きの裏ケース１１１が設けられている。裏ケース１１１の下方には主制御基板ケース１１２が設けられ、主制御基板ケース１１２の下方には発射装置制御基板ケース１１３が設けられ、裏機構盤１０２の右下方部には、払出制御基板ケース１１８が設けられている。これらの基板ケース１１２、１１３、１１８には、後述の各種制御基板が格納されている。また、主制御基板ケース１１２の右側上方には後述の盤面中継基板が装着されている。
【００６２】
裏機構盤１０２の右上方部には、ヒューズボックス１１９と、電源スイッチ１２０と、電源中継基板１２１と、大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた枠用外部端子基板１２２が設けられている。また、この端子基板１２２の上側には、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル１２３が設けられている。
【００６３】
払出制御基板ケース１１８から接続ケーブル１２４が上方に延び、電源ケーブル１２５を備えたプリペイドカードユニット９に接続されている。また、裏機構盤１０２の略中央下端部には、下皿部用球通路部材１２６が設けられている。
【００６４】
次に、本第１実施例の遊技機１の電子制御装置について、図５に基づいて説明する。図５は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【００６５】
図５に示すように、電子制御装置は、主制御部（遊技制御部）２００と、その主制御部２００に接続された副制御部２３０、２５０、２６０、２７０とを含んで構成されている。副制御部は、賞球制御部（払出制御部）２３０、音声制御部２５０、図柄制御部２６０、ランプ制御部２７０から構成される。主制御部２００は主制御基板２００ａを備え、副制御部２３０、２５０、２６０、２７０は周辺制御基板として払出制御基板２３０ａ、音声制御基板２５０ａ、図柄制御基板２６０ａ、ランプ制御基板２７０ａをそれぞれ備えている。
【００６６】
主制御部２００は、各副制御部２３０、２５０、２６０、２７０に処理内容を指示する指令信号（コマンドデータ）を送信し、各副制御部２３０、２５０、２６０、２７０は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。例えば、主制御部２００から払出制御部２３０には、賞球払出を指示する賞球コマンド、遊技開始許可を指示する遊技開始許可コマンド、球送りソレノイドの動作に関する球送り許可禁止コマンド、発射モータの動作に関する発射許可禁止コマンド等の各種払出制御コマンドが送信される。
【００６７】
また、主制御部２００から音声制御部２５０には、各種音声制御コマンドが送信される。主制御部２００から図柄制御部２６０には、１〜１６の入賞図柄の表示を指示する入賞図柄表示コマンド、すべての図柄表示の消灯を指示する入賞図柄消灯コマンド等の各種図柄制御コマンドが送信される。主制御部２００からランプ制御部２７０には、各種ランプ制御コマンドが送信される。
【００６８】
各制御部２００、２３０、２５０、２６０、２７０には、主電源１２９と接続された電源受電基板１２８から電源基板１２７と電源中継基板１２１とを介して電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が電源中継基板１２１を介して各制御部２００、２３０、２５０、２６０、２７０に送信される。なお、本第１実施例の遊技機１は、電源断時に主制御部２００、払出制御部２３０に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部（図示略）を備えており、電源断時にも主制御部２００、払出制御部２３０のＲＡＭデータが保持される。
【００６９】
図６は、主制御部２００の主制御基板２００ａに設けられたＣＰＵ４００の構成を示すブロック図である。図６に示すように、ＣＰＵ４００は、ＣＰＵコア４０１、内蔵ＲＡＭ４０２（以下、単にＲＡＭとも言う）、内蔵ＲＯＭ４０３（以下、単にＲＯＭとも言う）、メモリ制御回路４０４、クロック発生器４０５、アドレスデコーダ４０６、ウォッチドッグタイマ４０７、カウンタ／タイマ４０８、パラレル入出力ポート４０９、リセット／割り込みコントローラ４１０、外部バスインターフェース４１１、出力制御回路４１２を備えている。
【００７０】
ＣＰＵ４００は、ＲＯＭ４０３に格納された制御プログラムにより、ＲＡＭ４０２をワークエリアとして遊技機１全体の作動制御（遊技の基本進行制御）を司る。また、主制御部２００は、ＣＰＵ４００が主体となって、ＲＯＭ４０３に格納された当否判定プログラムにより当否判定を行う当否判定手段を構成している。
【００７１】
また、ＲＡＭ４０２には、遊技機１で用いられる各種乱数の乱数カウンタが設定されている。本第１実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９、３０を通過した際に、役物誘導装置を作動させるか否かの判定（当否判定）に用いられる。予め当否判定用の当たり値が設定されており、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９、３０を通過したタイミングで取得された当否判定用乱数が、当たり値と一致する場合に当たりと判定される。図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９、３０を通過した際に、誘導図柄表示装置３１で停止表示される誘導図柄を決定するために用いられる。
【００７２】
さらに、ＲＡＭ４０２には、発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントするための球送りカウンタと、発射装置ユニットで発射された遊技球をカウントするための発射カウンタ、入球口に入球した遊技球をカウントするための入球カウンタが設定されている。
【００７３】
図５に戻り、主制御部２００には、枠用外部端子基板１２２、誘導図柄作動ゲートスイッチ２０１、２０２、１６連スイッチ中継基板２０３、盤面中継基板２１０、遊技枠中継基板２２０が接続されている。枠用外部端子基板１２２には、賞球制御部（払出制御部）２３０、タンク球切れ検知スイッチ１０４等が接続されている。また、主制御部２００には、図示しない外部の検査装置が接続される。
【００７４】
誘導図柄作動ゲートスイッチ２０１、２０２は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９、３０を通過したことを検出するものである。また、１６連スイッチ中継基板２０３には、１６連入球口２４の各入球口への入球を検知する１６連入球口検知スイッチ２０４が接続され、１６連入球口検知スイッチ２０４からの検知信号が主制御部２００に送信される。
【００７５】
次に、盤面中継基板２１０を図７に基づいて説明する。図７は、盤面中継基板２１０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。盤面中継基板２１０は、遊技盤２０面に設けられた各種スイッチ等と主制御部２００との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【００７６】
図７に示すように、盤面中継基板２１０には、左右入球口スイッチ２１１、役物作動口スイッチ２１２、クルーンスイッチ２１３、誘導増加装置作動領域スイッチ２１４、作動領域位置スイッチ２１５、各種ソレノイド２１６、作動領域移動用モータ２１７が接続されている。
【００７７】
左右入球口スイッチ２１１は、左入球口２６および右入球口２７の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。役物作動口スイッチ２１２は、第１役物作動口３２および第２役物作動口３３の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。クルーンスイッチ２１３は、遊技球がクルーン３７のいずれの穴を通過したかを検知するものである。誘導増加装置作動領域スイッチ２１４は、誘導増加装置作動領域３８への遊技球の通過を検知するものであり、作動領域位置スイッチ２１５は、誘導増加装置作動領域３８の位置を検知するものである。これらの遊技球検知スイッチや位置検知スイッチは、近接スイッチあるいはフォトセンサ等により構成することができる。
【００７８】
各種ソレノイド２１６としては、第１役物作動口３２および第２役物作動口３３をそれぞれ開閉するものがあり、開放ソレノイドと閉鎖ソレノイドとから構成されている。作動領域移動モータ２１７は、誘導増加装置作動領域３８を移動させるものである。
【００７９】
次に、遊技枠中継基板２２０を図８に基づいて説明する。図８は、遊技枠中継基板２２０に対する信号の入出力を示すブロック図である。遊技枠中継基板２２０は、主に中枠３に設けられた各種スイッチ等と主制御部２００との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【００８０】
図８に示すように、枠中継基板２２０には、ケースレール球切れスイッチ１０８、球送りカウントスイッチ２２１、発射球カウントスイッチ２２２、ファール球検出スイッチ２２３、下受け皿満タンスイッチ２２４、賞球計数センサ２２５、球貸し計数センサ２２６が接続されている。
【００８１】
ケースレール球切れスイッチ１０８は、タンクレール１０６と賞球払出装置１０９間の球切れを検知するものである。球送りカウントスイッチ２２１は、上皿部５から発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントするものである。発射球カウントスイッチ２２２は、発射装置ユニットにて発射された遊技球を検知するものである。ファール球検出スイッチ２２３は、発射装置ユニットから発射された遊技球が遊技領域２１に到達しないで、下皿部６に戻ってきた遊技球を検知するものである。下受け皿満タンスイッチ２２４は、下皿部６の下受け皿が満タン状態になったことを検知するものである。
【００８２】
賞球計数センサ２２５は、払い出された賞球数を計数するものであり、賞球計数前センサと賞球計数後センサとから構成される。球貸し計数センサ２２６は、ＣＲユニット９を利用して遊技者に貸し出された遊技球を計数するものであり、球貸し計数前センサと球貸し計数後センサとから構成される。
【００８３】
次に、図５に戻り、払出制御部２３０について説明する。図５に示すように、払出制御部２３０には、ＣＲユニット（プリペイドカードユニット）９、遊技枠中継基板２２０、メモリクリアスイッチ基板２３１、ＣＲ操作基板２３２、払出モータセンサ基板２３３、発射制御基板２４０等が接続されている。なお、払出制御部２３０の払出制御基板２３０ａは、上記図７で示した主制御基板２００ａのＣＰＵ４００と同様の構成を有するＣＰＵを備えている。
【００８４】
メモリクリアスイッチ基板２３１は、電源投入時にＲＡＭに残存している各種データをすべてクリアするためのＲＡＭクリアスイッチを備えたスイッチ基板である。ＣＲ操作基板２３２は、ＣＲユニット９との間で球貸しやカード残り数等の信号を入出力するための基板である。払出モータセンサ基板２３３は、賞球払出しに用いる払出モータ２３４の動作状態を検知するためのセンサ基板である。
【００８５】
次に、発射制御基板２４０を図９に基づいて説明する。図９は、発射制御基板２４０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。
【００８６】
図９に示すように、発射制御基板２４０には、発射モータ２４１、球送りソレノイド中継基板２４２、発射ハンドル７、発射停止スイッチ７ｂが接続されている。発射モータ２４１は、発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域２１に打ち込むための発射ハンマを稼働させるものであり、遊技者が発射ハンドル７を操作することにより作動する。球送りソレノイド中継基板２４２には、上皿部５に貯留された遊技球を１個ずつ発射装置ユニットの発射位置に送り込むための球送りソレノイド２４３が接続されている。
【００８７】
次に、音声制御部２５０を図１０に基づいて説明する。図１０は、音声制御部２５０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。音声制御部２５０に設けられた音声制御基板２５０ａには、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力ポート等を有する演算回路構成要素（図示略）とサウンドジェネレータ（図示略）が設けられており、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【００８８】
図１０に示すように、音声制御部２５０には音声中継基板２５１が接続されている。音声中継基板２５１には音量スイッチ基板２５２が接続されており、音量スイッチ基板２５２は、図示しない音量スイッチの操作に従ってスピーカ２５３の出力音量の設定を行うものである。スピーカ２５３からは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。
【００８９】
次に、図柄制御部２６０を図１１に基づいて説明する。図１１は、図柄制御部２６０に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図柄制御部２６０に設けられた図柄制御基板２６０ａには、音声制御部２５０と同様、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力ポート、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）等を有する演算回路構成要素（図示略）が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【００９０】
図１１に示すように、図柄制御部２６０には、誘導図柄表示装置３１を作動させる誘導図柄表示装置基板２６１と、入賞図柄表示装置２５を作動させる入賞図柄表示装置基板２６２が接続されている。図柄制御部２６０は、ＣＰＵがＲＯＭに格納された制御プログラムに従ってＲＡＭをワークエリアとして誘導図柄表示装置３１および入賞図柄表示装置２５の表示制御を行う。
【００９１】
次に、ランプ制御装置２７０を図１２に基づいて説明する。図１２は、ランプ制御部２７０における信号の入出力を示すブロック図である。ランプ制御部２７０に設けられたランプ制御基板２７０ａは、音声制御部２５０と同様の演算回路構成要素（図示略）が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部２００に接続されている。
【００９２】
図１２に示すように、ランプ制御部２７０には、得点表示灯基板２７１、ガイド装置ＬＥＤ基板２７２、発射タイミング表示ＬＥＤ基板２７３、その他各種ＬＥＤ基板２７４、枠部ランプ中継基板２７５等が接続されている。
【００９３】
得点表示灯基板２７１は、得点表示装置２８における得点表示を行うものである。ガイド装置ＬＥＤ基板２７２は、第１ガイド装置３４および第２ガイド装置３５にそれぞれ設けられており、ＬＥＤにより「○」あるいは「×」を点灯表示するものである。発射タイミング表示ＬＥＤ基板２７３は、発射タイミング装置４０において遊技者に遊技球発射を指示する表示を行うものである。
【００９４】
枠部ランプ中継基板２７５には、遊技効果ＬＥＤ基板２７６、賞球表示ＬＥＤ基板２７７等が接続され、さらに賞球表示ＬＥＤ基板２７７には、エラー表示ＬＥＤ基板２７８等が接続されている。これらのランプ等はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。
【００９５】
次に、遊技確認時間（遊技確認期間）を図１３に基づいて説明する。本第１実施例の遊技機１では、ゲームとゲームとの間に遊技確認時間（本例では１６ｍｓ〜２０ｍｓ）が設けられている。図１３は主制御部２００から外部検査装置に出力される遊技中信号の出力タイミングチャートであり、（ａ）は電源投入時、（ｂ）は遊技中を示している。
【００９６】
電源投入時には、図１３（ａ）に示すように、電源投入から遊技の結果が得られるまで、主制御部２００から外部の検査装置に遊技中であることを示す遊技中信号が試験信号端子から出力される。次回のゲーム以降は、図１３（ｂ）に示すように、遊技確認時間終了後から次のゲームの遊技の結果が得られるまで遊技中信号が出力される。この遊技中信号が出力されていない時間が遊技確認時間となる。この遊技確認時間により、外部検査装置側で１ゲームの開始及び終了を明確に把握することが可能となる。すなわち、外部検査装置では、遊技中信号がオフからオンに変化する立ち上がりを検出することで１ゲームの開始を確認でき、遊技中信号がオンからオフに変化する立ち下がりを検出することで１ゲームの終了を確認できる。
【００９７】
また、遊技確認時間は、前のゲームにおける１６個の遊技球すべてが複数の入球口（例えば、１６連入球口２４、役物作動口３２、３３、左右入球口２６、２７、誘導増加装置作動領域３８、排出口３８ａ）へ入球・通過した後、後述の２秒間（一定時間）のインターバル時間の経過後または／および前述の０．５秒の入賞図柄確認時間の経過後において、遊技の結果が得られた際に設定される。このため、１６個の遊技球の上記各入球口等への入球・通過以外に遊技機１に備えられた各遊技装置（例えば、賞球払出装置１０９、役物誘導装置、誘導増加装置等）の作動・非作動状況をも明確化して１ゲームの区切りを完全に明確化できる。
【００９８】
さらに、遊技店に１ゲームの終了を報知できる。遊技店は、１６個の遊技球すべてが各ゲームにおいて正常に使用されたことを知ることができる一方、遊技確認時間が経過しない場合には遊技機１に何らかの異常が発生したことを知ることができる。遊技確認時間が経過しない場合には、次にゲームに進めないことから、遊技確認時間の経過は１ゲームが正常に行われたことの証しとなる。
【００９９】
またこのように、遊技店は１６個の遊技球が各ゲームにおいて正常に使用されたことを知ることができるので、総ゲーム数に基づく売上計算が可能となる（従来においては、いわゆる精算手段により遊技者が１６個の遊技球すべてを１ゲームにおいて使用せずに次のゲームに進行させることができた。したがって、遊技者が使用した遊技球数は１ゲーム毎に相違する場合が多かったので、総ゲーム数を基礎として売上計算することは不可能だった。）。
【０１００】
次に、１ゲームの終了時に作動を終了した遊技装置の作動信号について図１４に基づいて説明する。１ゲーム中の発射球により作動する遊技装置は、遊技状況により次のゲームまで継続して作動することとなった遊技装置を除き、作動終了が当該１ゲーム終了の条件となる遊技装置であり、次のゲームに進む条件となる遊技装置である。
【０１０１】
図１４は、主制御部２００から外部検査装置に出力される遊技中信号および遊技装置の作動信号の出力タイミングチャートである。所定の遊技装置が作動開始してから作動終了するまで、当該遊技装置が作動中であることを示す作動信号が主制御部２００から外部検査装置に出力される。本第１実施例においては図１４に示すように、１ゲームが終了した際（遊技の結果が得られた際）に、作動を終了した遊技装置については遊技中信号がオフになってからも（遊技装置の作動が終了したあとも）当該遊技装置の作動信号をオン状態で延長して出力する保持時間（保持期間）が設けられている。本第１実施例では保持時間を８〜１２ｍｓと設定している。
【０１０２】
このような保持期間を設けることで、１ゲームが終了する際に作動していた遊技装置の作動信号がオフ状態になるタイミングを、遊技中信号がオフ状態になるタイミングとずらすことができる。このように遊技装置が作動終了した後も作動信号のみ延長出力することで、１ゲームの終了時点で作動していた遊技装置を把握することが可能となり、１ゲーム終了時に終了する必要がある遊技装置が確実に終了したか否かを確認することが可能となる。また、遊技状況により複数のゲームで継続して作動する遊技装置の作動したゲーム数を確認できる。
【０１０３】
また、遊技確認時間（１６〜２０ｍｓ）のうち保持時間を除いた残りの時間を、次のゲームのための遊技準備時間（遊技準備期間）としている。遊技準備時間では、遊技状況により次のゲームまで継続して作動することとなった遊技装置を除き、すべての遊技装置の作動信号がオフ状態となっている。また、遊技準備時間中に入球等の遊技装置の作動に起因するようなことが起きても遊技装置の作動信号がオン状態となることはない。本第１実施例では遊技準備時間を８ｍｓに設定している。遊技準備時間の終了時（遊技確認時間の終了時）における遊技中信号の立ち上がりを基準に次回のゲームが開始する。
【０１０４】
次に、１ゲームの終了時に作動を終了した遊技装置の作動信号について図１５〜図１９のタイミングチャートに基づいて説明する。
【０１０５】
図１５は、遊技の結果が得られた際に入賞図柄表示装置２５が作動終了した場合のタイミングチャートである。図１５に示す例では、遊技中信号がオフになってから所定の保持時間だけ入賞図柄表示装置２５の作動信号が延長して出力される。
【０１０６】
図１６は、遊技の結果が得られた際に入賞図柄表示装置２５および得点増加装置が作動終了した場合のタイミングチャートである。図１６に示す例では、入賞図柄表示装置２５に加えて得点増加装置が作動しており、遊技中信号がオフになってから所定の保持時間だけ入賞図柄表示装置２５および得点増加装置の作動信号が延長して出力される。
【０１０７】
図１７は、遊技の結果が得られた際に入賞図柄表示装置２５および役物誘導装置が作動終了した場合のタイミングチャートである。図１７に示す例では、役物誘導装置の作動開始後２ゲーム経過しており、遊技中信号がオフになってから所定の保持時間だけ役物誘導装置の作動信号が延長して出力される。また、誘導図柄作動ゲート有効信号のＯＦＦ状態（無効状態）も延長される。
【０１０８】
図１８は、遊技の結果が得られた際に入賞図柄表示装置２５、得点増加装置および誘導増加装置が作動終了した場合のタイミングチャートである。図１８に示す例では、誘導増加装置が作動開始してから１４ゲーム経過しており、遊技中信号がオフになってから所定の保持時間だけ入賞図柄表示装置２５、得点増加装置および誘導増加装置の作動信号が延長して出力される。
【０１０９】
図１９は、誘導増加装置作動中の最終ゲームで誘導図柄表示装置３１に所定の図柄（当たり図柄）が表示され、役物誘導装置が開始作動することにより遊技の結果が得られた場合のタイミングチャートである。図１９に示す例では、誘導増加装置の作動開始後１４ゲーム目に誘導図柄表示装置３１が作動開始し、図柄変動時間が所定時間延長される。そして、所定の図柄が表示された場合、遊技中信号がオフになってから所定の保持時間だけ入賞図柄表示装置２５、得点増加装置および誘導増加装置の作動信号が延長して出力される。
【０１１０】
なお、図面（タイミングチャート）はないが、賞球払出装置あるいはエラー機能等の作動終了により遊技の結果が得られる場合もあり、これらの場合にも対象となる遊技装置の作動信号が遊技中信号がオフになってから所定の保持時間だけ延長して出力される。また、誘導図柄作動ゲート有効信号は、通常時はＯＮ（有効状態）となっており、誘導図柄表示装置３１又は役物誘導装置が作動している場合にＯＦＦ（無効状態）となる。
【０１１１】
次に、遊技機１における遊技球の発射動作を図２０〜図２９に基づいて説明する。図２０は発射動作における信号の流れを示し、図２１は発射動作に関する信号の内容を示し、図２２は主制御部２００から払出制御部２３０に送信される発射制御コマンドの内容を示している。図２３〜図２９は発射動作と伝送信号のタイミングを示すタイミングチャートである。
【０１１２】
主制御部２００には、球送りカウントスイッチ２２１からの球送りカウント信号ａ、発射球カウントスイッチ２２２からの発射球カウント信号ｂ、ファール球検出スイッチ２２３からのファール球検出信号ｃが遊技枠中継基板２２０を介して入力される。そして、主制御部２００から払出制御部２３０に払出コマンドデータｄと払出コマンドストローブｅが出力され、払出コマンドデータｄに基づいて払出制御部２３０から発射制御部２４０に発射許可信号ｆ、球送り許可信号ｇが出力される。払出コマンドデータｄは、図２２に示す発射制御コマンドを出力するものであり、払出コマンドストローブｅは払出コマンドデータｄを１バイト出力する毎に１パルス出力するものである。
【０１１３】
次に、遊技開始許可について、図２３のタイミングチャートに基づいて説明する。図２３に示すように、主制御部２００は、遊技の開始時に払出制御部２３０に遊技開始許可コマンド（８５Ｈ・０１Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への発射許可信号および球送り許可信号がオンになり、発射制御部２４０は球送りソレノイド２４３及び発射モータ２４１の動作の許可を行う。このとき、遊技者が遊技球を上皿部に入れ、発射ハンドル７を手で操作すると発射装置ユニットが作動を開始する。
【０１１４】
次に、球送り禁止について、図２４のタイミングチャートに基づいて説明する。図２４に示すように、主制御部２００は、球送りカウントスイッチ２２１により１６個のすべての遊技球を発射位置に送り出したことを検知し、払出制御部２３０に球送り禁止コマンド（８３Ｈ・０１Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への球送り許可信号がオフになり、発射制御部２４０は球送りソレノイド２４３の動作を禁止する。
【０１１５】
次に、球送り許可（遊技球１６個目発射後、ファール球を検出した場合）について、図２５のタイミングチャートに基づいて説明する。図２５に示すように、主制御部２００は、球送りカウントスイッチ２２１により１６個のすべての遊技球を発射位置に送り出したことを検知すると、払出制御部２３０に球送り禁止コマンド（８３Ｈ・０１Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への球送り許可信号がオフになり、発射制御部２４０は球送りソレノイド２４３の動作を禁止する。
【０１１６】
その後、主制御部２００は、ファール球検出スイッチ２２３によりファール球を検出すると、払出制御部２３０に球送り許可コマンド（８３Ｈ・０２Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への球送り許可信号がオンになり、発射制御部２４０は球送りソレノイド２４３の動作の許可を行う。
【０１１７】
次に、発射禁止について、図２６のタイミングチャートに基づいて説明する。図２６に示すように、主制御部２００は、発射球カウントスイッチ２２２により１６個のすべての遊技球が発射位置に来たことを検出すると、払出制御部２３０に発射禁止コマンド（８４Ｈ・０１Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への発射許可信号がオフになり、発射制御部２４０は発射モータ２４１の動作を禁止する。
【０１１８】
次に、発射許可（遊技球１６個目発射後、ファール球を検出した場合）について、図２７のタイミングチャートに基づいて説明する。図２７に示すように、主制御部２００は、発射球カウントスイッチ２２２により１６個のすべての遊技球が発射位置に来たことを検出すると、払出制御部２３０に発射禁止コマンド（８４Ｈ・０１Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への発射許可信号がオフになり、発射制御部２４０は発射モータ２４１の動作を禁止する。
【０１１９】
その後、主制御部２００は、ファール球検出スイッチ２２３によりファール球を検出した場合、払出制御部２３０に球送り許可コマンド（８３Ｈ・０２Ｈ）および発射許可コマンド（８４Ｈ・０２Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への発射許可信号および球送り許可信号がオンとなり、球送り禁止および発射禁止を解除して、球送りソレノイド２４３および発射モータ２４１の動作の許可を行う。
【０１２０】
次に、発射許可（遊技球１６個目発射後、遊技球が発射位置に戻ってきて残っている場合）について、図２８のタイミングチャートに基づいて説明する。図２２に示すように、主制御部２００は、発射球カウントスイッチ２２２により１６個の遊技球を発射したことを検出すると、払出制御部２３０に発射禁止コマンド（８４Ｈ・０１Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への発射許可信号がオフになり、発射制御部２４０は発射モータ２４１の動作を禁止する。
【０１２１】
その後、主制御部２００は、発射球カウントスイッチ２２２により遊技球が発射位置に戻ってきて残っていることを検出した場合、払出制御部２３０に特別に発射許可コマンド（８４Ｈ・０２Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への発射許可信号はオンとなり、発射制御部２４０は発射モータ２４１の動作の許可を行う。このとき球送りは禁止となっているため、球送りソレノイド２４３は動作しない。
【０１２２】
これにより、１ゲームにおける１６個目の遊技球を確実に発射することができる。かかる制御は１ゲームにおける１６個目の遊技球が１６連入球口２４等の複数の入球口のいずれかに入球するまで継続される。このことは、１ゲームにおいて所定数の遊技球を一層正確に発射制御できることを示す。特に、１ゲームに１６個の遊技球すべてが入球して、遊技球のいずれかの入球または通過に起因して作動した遊技装置（例えば賞球払出装置１０９、誘導図柄表示装置３１等）の作動が終了しないと次のゲームに進めない組合せ式遊技機（ただし、遊技状況により誘導増加装置の作動または役物誘導装置の作動が終了せずに少なくとも次のゲームまで継続される場合となった遊技装置を除く）においては、例えば、発射数が１６個を超過していると主制御部２００が間違って認識して再発射ができないなど、次のゲームに進まない遊技の中断となるエラー原因を、この制御により取り除くことができる。したがって、遊技者にはストレスの少ないリズミカルな遊技を提供でき、一方、遊技店にとっては、遊技中断による遊技機の稼働時間（遊技店の売上に直接的に影響する時間）の低下を抑制できる。
【０１２３】
次に、インターバル機能について、図２９のタイミングチャートに基づいて説明する。本第１実施例の遊技機１には、１ゲームにおいて遊技球１６個のすべての発射が行われた後、次のゲームに進む前に所定のインターバル時間（例えば２秒）が設けられている。図２９に示すように、主制御部２００は、発射球カウントスイッチ２２２により１６個のすべての遊技球が発射位置に来たことを検出すると、インターバル機能を開始する。
【０１２４】
主制御部２００は、インターバル機能の開始により払出制御部２３０に発射禁止コマンド（８４Ｈ・０１Ｈ）を送信する。これにより、払出制御部２３０から発射制御部２４０への発射許可信号はオフとなり、発射制御部２４０は発射モータ２４１の動作を禁止する。この結果、インターバル機能作動中は発射装置ユニットが停止する。インターバル機能は作動を開始してから２秒後に停止し、インターバル時間が終了する。
【０１２５】
次に、本第１実施例の遊技機１の作動を図３０〜図４５のフローチャートに基づいて説明する。図３０は、主制御部２００のＲＯＭに格納されたプログラムに基づいてＣＰＵが実行するメインジョブの一例を示している。図３０に示すメインジョブは、電源投入処理Ｓ１００を実行した後、遊技開始処理Ｓ２００、ゲーム管理処理Ｓ３００、入賞図柄処理Ｓ４００、役物処理Ｓ５００、得点増加装置処理Ｓ６００、誘導図柄および役物誘導装置処理Ｓ７００、誘導増加装置処理Ｓ８００の各ステップが、タイマリセットされる毎に繰り返し実行される。なお、本第１実施例では、リセット周期は４ｍｓに設定されている。
【０１２６】
電源投入処理Ｓ１００を図３１のフローチャートに基づいて説明する。この電源投入処理は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものである。まず、電源投入時に必要な各種設定を行う（Ｓ１０１）。具体的には、スタックポインタをＲＡＭの所定アドレスに設定し、割り込みモードの設定を行い、ＲＡＭのアクセスを許可する。
【０１２７】
次に、ＲＡＭクリアスイッチが押されている場合、あるいは、ＲＡＭにバックアップフラグ（電源断の発生情報）が設定されていない場合には、電源投入時と判定してＲＡＭ初期化処理を行い、その後リターンする（Ｓ１０２、Ｓ１０３、Ｓ１０４）。ＲＡＭ初期化処理としては、ＣＰＵ周辺の内蔵デバイスの初期設定を行い、ＲＡＭの全領域を０クリアし、通常遊技中の初期値を設定し、割り込みを許可する。また、ゲーム開始フラグを設定する。
【０１２８】
一方、ＲＡＭにバックアップフラグが設定されている場合には電源断復帰時と判断し、電源断時に保護したＲＡＭの内容からチェックサムを算出して（Ｓ１０５）、電源断時に作成、保存したチェックサムの内容と比較する（Ｓ１０６）。これらのチェックサムが一致しない場合にはＲＡＭの内容が壊れていると判定し、上記Ｓ１０４のＲＡＭ初期化処理を行う。ＲＡＭの内容が正常にバックアップされている場合には、以下の復電時の処理を行う。
【０１２９】
まず、電源断直前のスタックポインタを復帰し、バックアップフラグをクリアする。次に、電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定を行い、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定を行い、レジスタを電源断直前の状態に戻す。その後、電源断直前のプログラム実行位置に戻ってプログラムを再開する。
【０１３０】
次に、遊技開始処理Ｓ２００を図３２のフローチャートに基づいて説明する。まず、主制御部２００に接続されているＲＡＭクリアスイッチ以外のすべてのスイッチを読み込み（Ｓ２０１）、各々のスイッチ状態を判定して検出情報を保存する（Ｓ２０２）。
【０１３１】
次に、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等の各種乱数の更新を行う（Ｓ２０３）。具体的には、上述のＲＡＭに設定された乱数カウンタの値を、初期値（例えば０）から所定値（例えば２５５）の間で１ずつ加算する。乱数カウンタの値が所定値を超える場合には初期値に戻る。
【０１３２】
次に、Ｓ２０４〜Ｓ２１２の賞球制御を行う。まず、１６連入球口スイッチ２０４により１６連入球口２４の各入球口をチェックし、遊技球が１６連入球口２４に入球して入賞となる組合せが得られた場合には、該当する得点情報をＲＡＭに保存する（Ｓ２０４、Ｓ２０５）。次に、ケースレール球切れスイッチ１０８および下受け皿満タンスイッチ２２４により、球切れまたは満タン状態を判定する（Ｓ２０６）。
【０１３３】
球切れ又は満タン状態で賞球停止状態でない場合には、払出制御部２３０に払出不可指定コマンドを送信する（Ｓ２０７、Ｓ２０８）。球切れまたは満タン状態でなく賞球停止状態の場合には、払出制御部２３０に払出可指定コマンドを送信する（Ｓ２０９、Ｓ２１０）。保存した得点情報がある場合には、払出制御部２３０に得点に応じた賞球コマンドを送信する（Ｓ２１１、Ｓ２１２）。
【０１３４】
次に、ゲーム管理処理Ｓ３００を図３３のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム開始フラグによりゲーム開始時か否かを判定する（Ｓ３０１）。この結果、ゲーム開始時であれば、ゲーム開始時の設定を行い（Ｓ３０２）、リターンする。ゲーム開始時の設定として、ゲームの開始に必要な各種のフラグやタイマーに対して確認、設定あるいはクリア等の処理を行う。
【０１３５】
一方、ゲーム開始時でない場合には、まず、球送りカウントスイッチ２２１により球送りの監視を行う（Ｓ３０３）。球送りカウントスイッチ２２１がオンの場合には、球送りカウンタを１加算する。球送りカウンタが１６以上になった場合には、払出制御部２３０に球送り禁止コマンドを送信し、球送りを終了する。
【０１３６】
次に、発射球カウントスイッチ２２２により発射球の監視を行う（Ｓ３０４）。発射球カウントスイッチ２２２がオンの場合には、発射カウンタを１加算する。発射カウンタが１６以上になった場合には、払出制御部２３０に発射禁止コマンドを送信し、１６個発射完了とする。
【０１３７】
次に、ファール球検出スイッチ２２３によりファール球の監視を行う（Ｓ３０５）。具体的には、ファール球検出スイッチ２２３がオンの場合には、球送りカウンタおよび発射カウンタを１減算する。
【０１３８】
次に、１６連入球口スイッチ２０４により入球の監視を行う（Ｓ３０６）。１６連入球口スイッチ２０４により１６連入球口２４の各入球口をチェックし、遊技球が１６連入球口２４に入球した場合には入球カウンタを１加算し、入球カウンタが１６以上となった場合には１６個入球完了とする。
【０１３９】
次に、Ｓ３０７〜Ｓ３１４のゲーム終了チェック処理を行う。まず、遊技の結果が得られたか否か、すなわち１ゲームが終了したか否かを判定する。遊技の結果は、以下のすべての要件を満たしている場合に得られる。
【０１４０】
すなわち、発射カウンタにより遊技球１６個発射と判定され（Ｓ３０７）、インターバル時間が経過したと判定され（Ｓ３０８）、入球カウンタにより遊技球１６個がすべて入球したと判定され（Ｓ３０９）、入賞図柄確認時間が経過したと判定され（Ｓ３１０）、誘導図柄表示装置３１の作動が終了したと判定され（Ｓ３１１）、第１役物作動口３２に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域３８または排出口３８ａを通過したと判定され（Ｓ３１２）、獲得遊技球（賞球）の払出が完了したと判定された（Ｓ３１３）場合に遊技の結果が得られたと判定できる。
【０１４１】
この結果、遊技の結果が得られた、すなわち１ゲームが終了したと判定された場合には、ゲーム終了処理としてゲーム終了フラグを１にして、リターンする（Ｓ３１４）。上記要件のいずれかを満たさないと判定された場合には、そのままリターンする。なお、ゲーム終了フラグが１に設定されると遊技の結果が得られ、図１３で示した遊技中信号が１６ｍｓ〜２０ｍｓの間ＯＦＦとなる。したがって、遊技確認時間が設定され、その時間の経過後、次のゲームが開始可能となる。
【０１４２】
次に、入賞図柄処理Ｓ４００を図３４のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する（Ｓ４０１）。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、遊技終了時の設定として図柄制御部２６０に入賞図柄消灯コマンドを送信する（Ｓ４０１、Ｓ４０２）。その後リターンする。
【０１４３】
一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、遊技中であるか否か判定し（Ｓ４０３）、入球カウンタにより１６個入球完了したか否か判定し（Ｓ４０４）、１６連入球口スイッチ２０４により１６連入球口２４の各入球口に入球があったか否か判定する（Ｓ４０５）。この結果、遊技中であって１６個入球完了する前に入球口に入球があった場合には、図柄制御部２６０に各入球口に対応した入賞図柄表示コマンドを送信し、リターンする（Ｓ４０６）。それ以外の場合はそのままリターンする。
【０１４４】
次に、役物遊技処理Ｓ５００を図３５のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定する（Ｓ５０１）。この結果、遊技中でない場合にはそのままリターンする。一方、遊技中である場合には、Ｓ５０２〜Ｓ５０７の第１役物処理を行う。まず、第１役物が作動中であるか否か判定する（Ｓ５０２）。
【０１４５】
この結果、第１役物が作動中でないと判定された場合には、第１役物作動処理を行う（Ｓ５０３、Ｓ５０４、Ｓ５０５）。具体的には、入球カウンタにより遊技球が１６個入球完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ２１２により第１役物作動口３２に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が１６個入球完了していない状態で、第１役物作動口３２に入球があった場合には、第１役物の作動を開始し、後述の第２役物処理に移る。それ以外の場合には、そのまま第２役物処理に移る。第１役物の作動により、１２・１３・１５・１６の入賞図柄が点灯表示される。
【０１４６】
一方、第１役物が作動中と判定された場合には、第１役物作動終了処理を行う（Ｓ５０６、Ｓ５０７）。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第１役物の作動を終了して第２役物処理に移る。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのまま第２役物処理に移る。
【０１４７】
次に、Ｓ５０８〜Ｓ５１３の第２役物処理を行う。まず、第２役物が作動中であるか否か判定する（Ｓ５０８）。
【０１４８】
この結果、第２役物が作動中でないと判定された場合には、第２役物作動処理を行う（Ｓ５０９、Ｓ５１０、Ｓ５１１）。具体的には、入球カウンタにより遊技球が１６個入球完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ２１２により第２役物作動口３３に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が１６個入球していない状態で、第２役物作動口３３に入球があったと判定された場合には、第２役物の作動を開始して、リターンする。それ以外の場合には、そのままリターンする。第２役物の作動により、１１・１３・１４・１５の入賞図柄が点灯表示される。
【０１４９】
一方、第２役物が作動中と判定された場合には、第２役物作動終了処理を行う（Ｓ５１２、Ｓ５１３）。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否かを判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第２役物の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていない場合には、そのままリターンする。
【０１５０】
次に、得点増加装置処理Ｓ６００を図３６のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定し、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする（Ｓ６０１）。一方、遊技中と判定された場合には、得点増加装置が作動中か否か判定する（Ｓ６０２）。
【０１５１】
この結果、得点増加装置が作動中でないと判定された場合には、得点増加装置作動処理を行う（Ｓ６０３〜Ｓ６０５）。具体的には、入球カウンタにより遊技球が１６個入球完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ２１２により第２役物作動口（得点増加装置作動口）３３に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が１６個入球していない状態で、第２役物作動口３３に入球したと判定された場合には、得点増加装置の作動を開始し、リターンする。それ以外の場合にはそのままリターンする。
【０１５２】
一方、得点増加装置が作動中であると判定された場合には、得点増加装置作動終了処理を行う（Ｓ６０６、Ｓ６０７）。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合（１ゲームが終了した場合）には、得点作動装置の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのままリターンする。
【０１５３】
次に、誘導増加装置処理Ｓ７００を図３７のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否かを判定する（Ｓ７０１）。この結果、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする。
【０１５４】
一方、遊技中と判定された場合には、クルーン穴通過報知処理を行う（Ｓ７０２）。クルーン穴通過報知処理を図３８のフローチャートに基づいて説明する。クルーンスイッチ２１３により遊技球がクルーン穴を通過したか否かを判定する（Ｓ７０２１）。この結果、遊技球がクルーン穴を通過したと判定された場合には、遊技球がどのクルーン穴を通過したかをクルーンスイッチ２１３により検出する（Ｓ７０２２）。そして、音声制御部２５０に通過したクルーン穴に応じた音声制御コマンドを送信し、音声制御部２５０では通過クルーン穴に応じた音声を出力する（Ｓ７０２３）。これにより、遊技者は遊技球がどのクルーン穴を通過したかを音声によって容易に知ることができ、誘導増加装置作動領域３８との
位置関係により特別遊技状態発生の期待感が生まれ、興趣を高めることができる。
【０１５５】
図３７に戻り、誘導増加装置が作動しているか否かを判定する（Ｓ７０３）。この結果、誘導増加装置が作動していないと判定された場合には、誘導増加装置作動領域スイッチ２１４により遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過したか否かを判定する（Ｓ７０４）。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過したと判定された場合には誘導増加装置を作動させリターンし（Ｓ７０５）、通過していないと判定された場合は、そのままリターンする。誘導増加装置の作動により、誘導図柄表示装置３１における当たり図柄の組合せが、上述のように「３と３」「７と７」の２通りから「１と２」以外の４８通りに増加する特別遊技状態が発生する。
【０１５６】
一方、誘導増加装置が作動中と判定された場合には、誘導増加装置作動終了処理を行う（Ｓ７０６、Ｓ７０７、Ｓ７０８）。具体的には、誘導増加装置作動領域スイッチ２１４により遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過したか否か判定し、誘導増加装置の作動開始から１４ゲーム終了したか否か判定する。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過した場合、あるいは誘導増加装置の作動開始から１４ゲーム終了した場合には、誘導増加装置の作動を停止し、リターンする。それ以外の場合には、そのままリターンする。誘導増加装置の停止により特別遊技状態が終了し、当たり図柄の組合せが「３と３」「７と７」の２通りとなる。
【０１５７】
次に、誘導図柄および役物誘導装置処理Ｓ８００を図３９、図４０のフローチャートに基づいて説明する。まず、役物誘導装置が作動しているか否か判定する（Ｓ８０１）。この結果、役物誘導装置が作動中であると判定された場合には、後述のＳ８１６〜Ｓ８１８で示す役物誘導装置終了処理を行う（Ｓ８０１）。一方、役物誘導装置が作動中でないと判定された場合には、誘導図柄が変動中か否か判定する（Ｓ８０２）。
【０１５８】
この結果、誘導図柄が変動中であると判定された場合は、後述のＳ８０８で示す変動時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄が変動中でないと判定された場合には、誘導図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する（Ｓ８０３）。
【０１５９】
この結果、誘導図柄の停止表示時間中であると判定された場合には、後述のＳ８１１で示す停止表示時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には、誘導図柄作動ゲートスイッチ２０１、２０２により遊技球が誘導図柄作動ゲート２９、３０を通過したか否かを判定する（Ｓ８０４）。
【０１６０】
この結果、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９、３０を通過していないと判定された場合はそのままリターンする。一方、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９、３０を通過したと判定された場合は誘導図柄当否判定を行う（Ｓ８０５）。
【０１６１】
ここで、誘導図柄当否判定処理を図４１のフローチャートに基づいて説明する。まず、当否判定用乱数の値が予め設定された当たり値に該当するか否かを判定する（Ｓ８０５１）。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９、３０を通過したタイミングで乱数カウンタより取得される。
【０１６２】
この結果、当否判定用乱数の値が当たりであると判定された場合には、当たりのときに誘導図柄表示装置３１に表示される当たり停止図柄を設定し（Ｓ８０５２）、当たり予定フラグをセットする（Ｓ８０５３）。一方、当否判定用乱数の値が当たりでないと判定された場合には、外れのときに誘導図柄表示装置３１に表示される外れ停止図柄を設定する（Ｓ８０５４）。これらの誘導図柄表示装置３１に表示される当たり停止図柄および外れ停止図柄は、図柄表示用乱数を用いて決定される。
【０１６３】
一方、当否判定用乱数の値が当たりでないと判定された場合には、誘導増加装置が作動中であるか否か判定する（Ｓ８０５５）。この結果、誘導増加装置が作動中である場合には、外れ停止図柄が誘導増加装置作動中における当たり図柄（「１と２」以外の組合せ）に該当するか否か判定する（Ｓ８０５６）。この結果、外れ停止図柄が誘導増加装置作動中における当たり図柄であると判定された場合には、当たり予定フラグをセットする（Ｓ８０５７）。すなわち、誘導増加装置作動中には当たり図柄の組合せが増加しているので、当否判定用乱数によらず、当たりとなる確率が増加している。一方、それ以外の場合には、そのままリターンする。
【０１６４】
次に、誘導図柄表示装置３１に表示される誘導図柄の変動時間設定を行う（Ｓ８０６）。ここで、誘導図柄の変動時間設定を図４２のフローチャートに基づいて説明する。
【０１６５】
誘導増加装置作動中の最終ゲーム（１４ゲーム目）か否か判定し（Ｓ８０６１、Ｓ８０６２）、得点増加装置が作動中であるか否か判定する（Ｓ８０６３）。この結果、誘導増加装置作動中の最終ゲームであり、かつ、得点増加装置が作動中である場合には、誘導図柄変動時間を延長時間（本例では１０秒）に設定する（Ｓ８０６４）。一方、いずれかの条件を満たさない場合には、誘導図柄変動時間を通常時間（本例では１．５秒）に設定する（Ｓ８０６５）。
【０１６６】
次に、図３９に戻り、誘導図柄表示装置３１に表示される誘導図柄の変動時間設定（本例では１．５秒）を行い（Ｓ８０６）、図柄制御部２６０に所定の図柄制御コマンドを送信し、誘導図柄の変動を開始する（Ｓ８０７）。
【０１６７】
次に、誘導図柄変動時間が経過したか否かの判定を行う（Ｓ８０８）。この結果、誘導図柄変動時間が経過していないと判定された場合にはそのままリターンする。一方、誘導図柄変動時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄を停止させるとともに、誘導図柄停止表示時間（本例では０．５秒）を設定する（Ｓ８０９、Ｓ８１０）。
【０１６８】
次に、誘導図柄停止表示時間が経過したか否かの判定を行う（Ｓ８１１）。この結果、誘導図柄停止表示時間が経過していないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、誘導図柄停止表示時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄が当たり図柄の組合せであるか否かを判定する（Ｓ８１２）。
【０１６９】
この結果、誘導図柄が当たり図柄の組合せでないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、誘導図柄が当たり図柄の組合せであると判定された場合には、役物誘導装置の作動を開始する（Ｓ８１３）。役物誘導装置の作動開始により、役物作動口３２、３３が開放される。
【０１７０】
このとき、上記Ｓ８０６４で誘導図柄変動時間が延長時間に設定されていた場合には、通常の遊技球発射速度あれば、遊技球１６個すべての発射が終了し、すべての遊技球がいずれかの入球口に入球した後に、誘導図柄の変動が終了する。この結果、誘導増加装置作動中における最終ゲーム（１４ゲーム目）であり、かつ、得点増加装置が作動中である場合には、役物作動口３２、３３が開放したままの状態で誘導増加装置の作動が終了し、次のゲームが開始する。
【０１７１】
次に、図４３のフローチャートに示すガイド装置処理を行う（Ｓ８１４）。誘導増加装置が作動していない場合には、誘導増加装置を作動させ特別遊技状態を発生させることで、誘導図柄の当たる確率を高くすることができ、遊技者にとって有利である。このとき、第２役物作動口３３に入球すると、得点増加装置が作動開始するものの、役物作動口３２、３３が閉鎖してしまい、誘導増加装置を作動させる機会をなくしてしまう。
【０１７２】
従って、誘導増加装置が作動しているか否かを判定し（Ｓ８１４１）、誘導増加装置が作動していない場合には、ランプ制御部２７０にランプ制御コマンドを送信し、第１ガイド装置２４を「○」、第２ガイド装置２５を「×」と表示させる（Ｓ８１４２）。これにより、開放状態となっている２つの役物作動口３２、３３のうち、誘導増加装置作動領域３８への入球を可能とする第１役物作動口（特定入球口）３２を遊技者に狙わせることができる。
【０１７３】
一方、誘導増加装置が作動している場合には、得点増加装置を作動させることで高得点が成立しより多くの賞球が得られ、遊技者にとって有利である。このとき、第１役物作動口３２に入球すると、誘導増加装置作動領域３８に入球し、１４ゲーム終了前に途中で誘導増加装置が終了し特別遊技状態が終了する可能性がある。
【０１７４】
従って、Ｓ８１４１で誘導増加装置が作動していると判定された場合には、ランプ制御部２７０にランプ制御コマンドを送信し、第１ガイド装置２４を「×」、第２ガイド装置２５を「○」と表示させる（Ｓ８１４３）。これにより、得点増加装置を作動させる第２役物作動口（得点増加装置作動口）３３を遊技者に狙わせることができる。
【０１７５】
次に、図４４のフローチャートに示す発射タイミング表示処理を行う（Ｓ８１５）。まず、誘導増加装置作動領域３８の位置を作動領域位置スイッチ２１５により検出し（Ｓ８１５１）、作動領域３８が所定位置に来たか否かを判定し（Ｓ８１５２）、作動領域３８が所定位置に来たと判定された場合には、ランプ制御部２７０にランプ制御信号を送信し、発射タイミング指示装置４０による発射指示表示を行う（Ｓ８１５３）。すなわち、作動領域３８に入球しやすい発射タイミングを作動領域３８の位置により推定し、発射タイミング指示装置４０に例えば「打て」と表示することにより遊技者に発射タイミングを指示する。
【０１７６】
次に、図４０に戻り、上記Ｓ８０１で役物誘導装置が作動中と判定された場合には、役物誘導装置終了処理を行う（Ｓ８１６、Ｓ８１７、Ｓ８１８）。具体的には、役物作動口３２、３３のいずれかに入球したか否かを判定し、遊技の結果が２回得られたか否かを判定する。この結果、役物作動口３２、３３のいずれかに入球したか、あるいは遊技の結果が２回または３回得られたと判定された場合には、役物誘導装置の作動を停止する。これにより、役物作動口３２、３３が閉鎖する。一方、いずれかの条件を満たさない場合には、そのままリターンする。
【０１７７】
次に、電源断発生処理Ｓ９００を図４５のフローチャートに基づいて説明する。この電源断発生処理は、停電等によって電源断が発生してノンマスカブル割り込みが発生した場合に行われる。
【０１７８】
まず、使用レジスタをＲＡＭに退避し、スタックポインタの値を保存する（Ｓ９０１、Ｓ９０２）。次に、賞球払出装置の賞球残数を確認するために、賞球計数センサの監視を所定時間（本例では８４ｍｓ）行い、役物作動口３２、３３の役物作動口スイッチ２１２を通過する遊技球の監視を所定時間（本例では８４ｍｓ）行う（Ｓ９０３、Ｓ９０４）。次に、チェックサムを算出して保存し、バックアップフラグをセットする（Ｓ９０５、Ｓ９０６）。次に、ＲＡＭへのアクセスを禁止し、システムリセットが発生するまで無限ループ処理を行う（Ｓ９０７）。ＲＡＭデータは、図示しないバックアップ電源部により補償される。システムリセットが発生した場合には、上記電源投入処理Ｓ１００に移る。
【０１７９】
以上のように、本第１実施例の遊技機１では、誘導増加装置作動中の最終ゲームにおける得点増加装置の作動中には、誘導図柄の変動時間を延長することで、遊技球１６個すべてが発射され、すべての遊技球がいずれかの入球口に入球し終えるまで、役物作動口３２、３３が開放しない。
【０１８０】
得点増加装置が作動している場合には、そのゲームにおいて獲得できる得点の上限（１０点）に達していると考えられる。このような場合には、それ以上役物作動口３２、３３に入球させる必要がないが、役物作動口３２、３３が開いていると遊技球が入球する場合がある。この結果、役物作動口３２、３３が閉鎖した状態で特別遊技状態が終了する。
【０１８１】
そこで、誘導図柄の変動時間を延長することにより、遊技球が役物作動口３２、３３に入球し、役物作動口３２、３３を閉鎖することを防止できる。これにより、役物作動口３２、３３が開放したままの状態で特別遊技状態を終了させることができる。
【０１８２】
この結果、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時において、役物作動口３２、３３が開放した状態となっている。このとき、遊技球を第１役物作動口３２に入球させ、この遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過すれば、誘導増加装置が作動して特別遊技状態を再度発生させることができる。
【０１８３】
このように、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に役物作動口３２、３３を開放させておくことで、次回の特別遊技状態の発生確率を高くすることができる。これにより、遊技者の再度の特別遊技状態発生に対する期待感を格段に高めることができ、興趣を向上させることができる。
【０１８４】
また、特別遊技状態の発生確率を高くすることにより、遊技者への還元率を極端に抑制することを防止できる。さらに、本第１実施例のように、遊技者の注意を引きやすい誘導図柄の変動時間を延長することで、遊技者に違和感を与えずに役物作動口３２、３３の開放するタイミングを遅らせることができる。
【０１８５】
また、誘導図柄変動時間を延長することで、第２の役物作動口３３に入球できず得点増加装置を作動させることができなくなるので、得点増加装置の作動後に誘導図柄変動時間を延長することで、遊技者により高得点を獲得させることができる。
【０１８６】
また、本第１実施例の遊技機１では、遊技者に有利な情報および不利な情報を報知する指示報知手段としてガイド装置３４、３５を設けている。この指示報知手段による指示情報により、遊技者は狙いどころの判断を素早くかつ的確に行うことができ、ゲームの進行を速めることができる。これは、遊技者が狙いどころの分からない初心者の場合に特に有効である。
【０１８７】
また、指示報知手段による指示情報により、遊技店は売り上げの向上が期待できる。これについて以下説明する。
【０１８８】
アレンジボール遊技機では、入賞図柄の所定の組合せが得られた場合に得点が成立する。従って、無造作に連続して遊技球を発射する遊技者もいれば、１球毎に慎重に狙いを定めて遊技球を発射する遊技者もおり、遊技球発射のテンポについては遊技者の嗜好に左右される面が多い。このため、アレンジボール遊技機では、遊技者毎に遊技進行速度がばらつき、遊技機の稼働率（単位時間当たりの発射数）が低くなりやすい。これは、一定領域に遊技球を発射すれば高得点を獲得できる特別遊技状態発生中よりも、特別遊技状態発生前において顕著である。
【０１８９】
また、遊技店にとって、特別遊技状態発生前は遊技者への払出しが少ないため売上高が向上する期間であり、特別遊技状態発生中は遊技者が高得点を獲得し易いため支出が増加する期間である。このため、特別遊技状態発生前の遊技における遊技球発射のテンポが遅いと、遊技店が回収する遊技球数が少なくなり、遊技店の売上げが伸びない。
【０１９０】
そこで、ガイド装置３４、３５により、遊技者が狙う必要があるところ（入球または通過させる必要があるところ）と狙ってはいけないところ（入球または通過させてはいけないところ）を指示報知することで、遊技者の狙いどころの判断を素早くかつ的確にさせ、ゲームを迅速に消化させることができる。さらに、特別遊技状態の発生中にも、特別遊技状態が消滅するまでの所定数の特定単位遊技（１４ゲーム）も迅速に消化させることができる。つまり、支出が増加する時間を短くできる。
【０１９１】
これにより、遊技者毎の遊技の進め方のばらつきを少なくすることができ、単位遊技全体の進行を速めることができるので、遊技店の売上高を向上させることができる。
【０１９２】
（第２実施例）
次に、本発明の第２実施例について上記第１実施例と異なる部分を中心に説明する。本第２実施例では、上記第１実施例において遊技領域２１の右上方に設けられていた第２誘導図柄作動ゲート３０（図２）を、第２役物誘導装置を作動させる第２役物誘導装置作動ゲートとして構成している。第２役物誘導装置作動ゲート３０は、誘導増加装置が作動していない状態では無効となっており、誘導増加装置が作動している場合に有効となる。
【０１９３】
以下、本第２実施例の遊技機１の遊技内容について説明する。まず、遊技領域２１の左上方に設けられた誘導図柄作動ゲート２９を遊技球が通過することで、誘導図柄表示装置３１の誘導図柄が変動開始する。誘導図柄が当たり図柄にて停止表示した場合には、第１役物誘導装置が作動開始して第１役物作動口３２が開放する。この開放した第１役物作動口３２に遊技球が入球し、さらに遊技球が誘導増加装置作動領域３８を通過すると誘導増加装置が作動開始する。誘導増加装置の作動開始により、誘導図柄表示装置３１における当たり図柄の組合せが増加するとともに、第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効となる。ここで、遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３０を通過すると、第２役物誘導装置が作動開始して第２役物作動口３３が開放する。この開放した第２役物作動口３３に遊技球が入球すると得点増加装置が作動する。
【０１９４】
次に、本第２実施例の遊技機において１ゲームの終了時に作動を終了した遊技装置の作動信号について図４７〜図５１のタイミングチャートに基づいて説明する。図４７〜図５１は、図１５〜図１９にそれぞれ対応している。
【０１９５】
図４７は、遊技の結果が得られた際に入賞図柄表示装置２５が作動終了した場合のタイミングチャートである。図４７に示す例では、遊技中信号がオフになってから所定の保持時間だけ入賞図柄表示装置２５の作動信号が延長して出力される。
【０１９６】
図４８は、遊技の結果が得られた際に入賞図柄表示装置２５および得点増加装置が作動終了した場合のタイミングチャートである。図４８に示す例では、入賞図柄表示装置２５に加えて得点増加装置が作動しており、遊技中信号がオフになってから所定の保持時間だけ入賞図柄表示装置２５および得点増加装置の作動信号が延長して出力される。
【０１９７】
図４９は、遊技の結果が得られた際に入賞図柄表示装置２５および第１役物誘導装置が作動終了した場合のタイミングチャートである。図４９に示す例では、第１役物誘導装置の作動開始後２ゲーム経過しており、遊技中信号がオフになってから所定の保持時間だけ第１役物誘導装置の作動信号が延長して出力される。また、誘導図柄作動ゲート有効信号のＯＦＦ状態（無効状態）も延長される。
【０１９８】
図５０は、遊技の結果が得られた際に入賞図柄表示装置２５、得点増加装置および誘導増加装置が作動終了した場合のタイミングチャートである。図５０に示す例では、誘導増加装置が作動開始してから１４ゲーム経過しており、遊技中信号がオフになってから所定の保持時間だけ入賞図柄表示装置２５、誘導増加装置および得点増加装置の作動信号が延長して出力される。
【０１９９】
図５１は、誘導増加装置作動中の最終ゲームで誘導図柄表示装置３１に所定の図柄（当たり図柄）が表示され、第１役物誘導装置が開始作動することにより遊技の結果が得られた場合のタイミングチャートである。図５１に示す例では、誘導増加装置の作動開始後１４ゲーム目に誘導図柄表示装置３１が作動開始し、図柄変動時間が所定時間延長される。そして、所定の図柄が表示された場合、遊技中信号がオフになってから所定の保持時間だけ入賞図柄表示装置２５、誘導増加装置および得点増加装置の作動信号が延長して出力される。
【０２００】
なお、上記第１実施例と同様、図面（タイミングチャート）はないが、賞球払出装置あるいはエラー機能等の作動終了により遊技の結果が得られる場合もあり、これらの場合にも対象となる遊技装置の作動信号が遊技中信号がオフになってから所定の保持時間だけ延長して出力される。また、誘導図柄作動ゲート有効信号は、通常時はＯＮ（有効状態）となっており、誘導図柄表示装置３１又は第１役物誘導装置が作動している場合にＯＦＦ（無効状態）となる。
【０２０１】
（他の実施形態）
なお、上記第１実施例では、特別遊技状態の最終ゲームで得点増加装置が作動している場合に、誘導図柄変動時間を１０秒に延長し、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に役物作動口３２、３３が開放状態となるようにしたが、誘導図柄変動時間は、図柄変動時間と図柄停止表示時間が終了するまでに遊技球１６個すべてを発射完了し、すべての遊技球がいずれかの入球口に入球完了できるように延長すればよい。
【０２０２】
また、上記第１実施例では、特別遊技状態の最終ゲームで得点増加装置が作動している場合に、誘導図柄変動時間を延長するように構成したが、誘導図柄変動時間終了後の誘導図柄停止表示時間を延長するように構成してもよい。あるいは、誘導図柄変動時間および誘導図柄停止表示時間の双方を延長するように構成してもよい。これらの場合にも、図柄変動時間と図柄停止表示時間が終了するまでに遊技球１６個すべてを発射完了し、すべての遊技球がいずれかの入球口に入球完了できるように誘導図柄変動時間、誘導図柄停止表示時間の一方あるいは双方を延長すればよい。
【０２０３】
また、上記第１実施例では、遊技者に有利な情報および不利な情報を報知する指示報知手段として、「○」「×」を表示するガイド装置３４、３５を用いたが、これに限らず、遊技者に有利な情報および不利な情報を報知することができればよく、例えば音声、文字、色彩等を用いて遊技者に報知するように構成してもよい。
【０２０４】
また、上記第１実施例では、特別遊技状態の最終ゲームで得点増加装置が作動している場合に、誘導図柄変動時間を延長して、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に役物作動口３２、３３が開放状態となるようにしたが、誘導図柄延長処理を行わず、指示報知手段としてのガイド装置３４、３５により役物作動口３２、３３を狙わないように指示するように構成してもよい。
【０２０５】
すなわち、特別遊技状態の最終ゲームで得点増加装置が作動している場合に、役物作動口３２、３３が開放した後で、第１ガイド装置３４および第２ガイド装置３５の双方を「×」表示とすることで、役物作動口３２、３３を狙うことが遊技者に不利となることを報知できる。これにより、遊技者が役物作動口３２、３３に遊技球を入球させなければ、役物作動口３２、３３が開放したまま特別遊技状態を終了することができ、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に役物作動口３２、３３を開放状態にしておくことができる。
【０２０６】
また、上記第１実施例では、当否判定用乱数としてソフトウェア上の乱数カウンタを用いるソフトウェア乱数を用いたが、これに限らず、ソフトウェア処理とは無関係に生ずる信号を利用するハードウェア乱数を用いてもよい。これにより不正行為者が当たりのタイミングを把握することが困難となる。
【０２０７】
また、上記第１実施例では、遊技開始処理Ｓ２００における乱数更新時Ｓ２０３において、乱数カウンタの更新の初期値として固定値（例えば０）を用いたが、これに限らず、乱数カウンタの更新毎に初期値を変更するように構成してもよい。例えば、初期値更新用の乱数カウンタとは別に初期値カウンタを設け、初期値カウンタの値を初期値として用いればよい。これによっても不正行為者が当たりのタイミングを把握することが困難となる。また、初期値カウンタとして乱数カウンタと非同期に更新するハードウェア乱数を用いることで、当たりのタイミングを把握することをより困難にできる。
【０２０８】
また、上記第１実施例では、誘導増加装置処理Ｓ７００における誘導増加装置作動Ｓ７０５により、誘導図柄の当たり図柄組合せを増加させて当たり発生確率を増加させたが、これに限らず、当否判定用乱数の当たり値を増加させることにより、当たり発生確率を増加させてもよい。
【０２０９】
また、上記第１実施例では、上記図３で示したように、誘導増加装置作動領域３８としてクルーン３７下方で往復運動するものを用いたが、これに限らず、例えば図４６に示すように、回転運動する円盤状部材に形成された穴により誘導増加装置作動領域３８を構成することもできる。図４６に示した例では、円盤状部材の周囲には４つの穴が形成され、そのうちの１つが誘導増加装置作動領域３８を構成し、他の穴は排出口（誘導増加装置非作動領域）３８ａとなっている。
【０２１０】
また、上記第２実施例では、第２役物作動口３３に遊技球が入球すると得点増加装置が作動することとしたが、他の入球口（例えば１６連入球口のうち所定の入球口）に入球することで得点増加装置を作動させるようにしてもよい。
【０２１１】
なお、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」（以下、遊技機認定規則という）の別表第６−（１）−チ−（チ）には、「すべての遊技は、同一の条件のもとで開始されるものであること」と記載されており、原則としてすべての単位遊技は同条件で開始されなければならない旨が定められている。さらに、「第三者検査機関は遊技機が上記遊技機認定規則を遵守しているか否かを検査しなければならない」と定められている（「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」の第２０条第３号及び第５号、遊技機認定規則第６条第３号、第１６条及び第１９条等）。すなわち、第三者検査機関では、本発明の遊技機から出力される遊技中信号及び図１４〜図１９、図４７〜図５１に掲げる遊技装置等の作動信号を監視し、比較することができる。そして、上記遊技機認定規則を遵守している遊技機であるか否かを容易に検査することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２１２】
【図１】本発明の第１実施例による組合せ式遊技機を示す正面図である。
【図２】遊技盤の概略構成を示す正面図である。
【図３】特別遊技装置の概略構成を示す斜視図である。
【図４】遊技機を示す背面図である。
【図５】電子制御装置の構成を示すブロック図である。
【図６】主制御部のＣＰＵの構成を示すブロック図である。
【図７】盤面中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図８】遊技枠中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図９】発射制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１０】音声制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１１】図柄制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１２】ランプ制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図１３】主制御部から外部検査装置に出力される信号のタイミングチャートである。
【図１４】主制御部から外部検査装置に出力される遊技中信号および遊技装置の作動信号の出力タイミングチャートである。
【図１５】遊技の結果が得られた際に入賞図柄表示装置が作動終了した場合のタイミングチャートである。
【図１６】遊技の結果が得られた際に入賞図柄表示装置および得点増加装置が作動終了した場合のタイミングチャートである。
【図１７】遊技の結果が得られた際に入賞図柄表示装置および役物誘導装置が作動終了した場合のタイムチャートである。
【図１８】遊技の結果が得られた際に入賞図柄表示装置、得点増加装置および誘導増加装置が作動終了した場合のタイミングチャートである。
【図１９】誘導増加装置作動中の最終ゲームで誘導図柄表示装置が作動し、所定の図柄が表示され、役物誘導装置が開始作動することにより遊技の結果が得られた場合のタイミングチャートである。
【図２０】発射動作における信号の流れを示すブロック図である。
【図２１】発射動作に関する信号の内容を示す図表である。
【図２２】主制御部から払出制御部に送信される発射制御コマンドを示す図表である。
【図２３】遊技開始許可を行う場合のタイミングチャートである。
【図２４】球送り禁止を行う場合のタイミングチャートである。
【図２５】球送り許可を行う場合のタイミングチャートである。
【図２６】発射禁止を行う場合のタイミングチャートである。
【図２７】発射許可を行う場合のタイミングチャートである。
【図２８】発射許可を行う場合のタイミングチャートである。
【図２９】インターバル機能を行う場合のタイミングチャートである。
【図３０】主制御部のメインジョブを示すフローチャートである。
【図３１】電源投入処理を示すフローチャートである。
【図３２】遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図３３】ゲーム管理処理を示すフローチャートである。
【図３４】入賞図柄処理を示すフローチャートである。
【図３５】役物遊技処理を示すフローチャートである。
【図３６】得点増加装置処理を示すフローチャートである。
【図３７】誘導増加装置処理を示すフローチャートである。
【図３８】クルーン穴通過報知処理を示すフローチャートである。
【図３９】誘導図柄および役物誘導装置処理を示すフローチャートである。
【図４０】誘導図柄および役物誘導装置処理を示すフローチャートである。
【図４１】誘導図柄当否判定処理を示すフローチャートである。
【図４２】図柄変動時間設定処理を示すフローチャートである。
【図４３】ガイド装置処理を示すフローチャートである。
【図４４】発射タイミング表示処理を示すフローチャートである。
【図４５】電源断発生処理を示すフローチャートである。
【図４６】特別遊技装置の変形例の概略構成を示す斜視図である。
【図４７】第２実施例における遊技の結果が得られた際に入賞図柄表示装置が作動終了した場合のタイミングチャートである。
【図４８】第２実施例における遊技の結果が得られた際に入賞図柄表示装置および得点増加装置が作動終了した場合のタイミングチャートである。
【図４９】第２実施例における遊技の結果が得られた際に入賞図柄表示装置および役物誘導装置が作動終了した場合のタイムチャートである。
【図５０】第２実施例における遊技の結果が得られた際に入賞図柄表示装置、得点増加装置および誘導増加装置が作動終了した場合のタイミングチャートである。
【図５１】第２実施例における誘導増加装置作動中の最終ゲームで誘導図柄表示装置が作動し、所定の図柄が表示され、第１役物誘導装置が開始作動することにより遊技の結果が得られた場合のタイミングチャートである。
【符号の説明】
【０２１３】
１…遊技機（組合せ式遊技機）、２０…遊技盤、２４…１６連入球口（入球領域）、２５…入賞図柄表示装置（入賞情報表示装置）、２９、３０…誘導図柄作動ゲート、３１…誘導図柄表示装置（図柄表示装置）、３２、３３…役物作動口（可変入球口）、３４、３５…ガイド装置（指示報知手段）、３７…クルーン、３８…誘導増加装置作動領域（特定の領域）、４０…発射タイミング指示装置、２００…主制御部（可変入球装置、特別遊技発生装置、延長処理、賞態様増加装置）、２３０…払出制御部、２５０…音声制御部、２６０…図柄制御部、２７０…ランプ制御部。
【図１】
0004852089.tif 000002
【図２】
0004852089.tif 000003
【図３】
0004852089.tif 000004
【図４】
0004852089.tif 000005
【図５】
0004852089.tif 000006
【図６】
0004852089.tif 000007
【図７】
0004852089.tif 000008
【図８】
0004852089.tif 000009
【図９】
0004852089.tif 000010
【図１０】
0004852089.tif 000011
【図１１】
0004852089.tif 000012
【図１２】
0004852089.tif 000013
【図１３】
0004852089.tif 000014
【図１４】
0004852089.tif 000015
【図１５】
0004852089.tif 000016
【図１６】
0004852089.tif 000017
【図１７】
0004852089.tif 000018
【図１８】
0004852089.tif 000019
【図１９】
0004852089.tif 000020
【図２０】
0004852089.tif 000021
【図２１】
0004852089.tif 000022
【図２２】
0004852089.tif 000023
【図２３】
0004852089.tif 000024
【図２４】
0004852089.tif 000025
【図２５】
0004852089.tif 000026
【図２６】
0004852089.tif 000027
【図２７】
0004852089.tif 000028
【図２８】
0004852089.tif 000029
【図２９】
0004852089.tif 000030
【図３０】
0004852089.tif 000031
【図３１】
0004852089.tif 000032
【図３２】
0004852089.tif 000033
【図３３】
0004852089.tif 000034
【図３４】
0004852089.tif 000035
【図３５】
0004852089.tif 000036
【図３６】
0004852089.tif 000037
【図３７】
0004852089.tif 000038
【図３８】
0004852089.tif 000039
【図３９】
0004852089.tif 000040
【図４０】
0004852089.tif 000041
【図４１】
0004852089.tif 000042
【図４２】
0004852089.tif 000043
【図４３】
0004852089.tif 000044
【図４４】
0004852089.tif 000045
【図４５】
0004852089.tif 000046
【図４６】
0004852089.tif 000047
【図４７】
0004852089.tif 000048
【図４８】
0004852089.tif 000049
【図４９】
0004852089.tif 000050
【図５０】
0004852089.tif 000051
【図５１】
0004852089.tif 000052