(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
三次元画像データを生成可能に構成された画像生成装置において、
仮想三次元空間を透視投影変換するための視点から所定距離に、少なくともビューポートを覆う面積を有する平面オブジェクトをモデリングするモデリング部と、
前記平面オブジェクトを含めて前記視点を基準として仮想三次元空間の透視投影変換を実行する透視投影変換部と、
透視投影変換された前記平面オブジェクトの色と背景画像の色との合成演算をしてピクセルデータを生成するレンダリング部と、を備え、
前記モデリング部は、複数の平面オブジェクトをモデリングするように構成されており、
前記レンダリング部は、
前記複数の平面オブジェクトの各々に黒色を含む異なる色をマッピングし、
前記平面オブジェクトを適用するタイミングおよび適用する時間長を規定した制御情報に基づいて前記平面オブジェクトの適用の有無を決定することにより、前記ビューポートの背景画像に所定の濃度の色を付与する処理を所定の画像更新タイミング毎に繰り返すように構成されており、
前記制御情報には、前記複数の平面オブジェクトのそれぞれを適用するタイミングおよび時間長が個別に規定されていることを特徴とする画像生成装置。
【請求項２】
前記平面オブジェクトにレンダリングされる色の濃度を経時的に変化させる、
請求項１に記載の画像生成装置。
【請求項３】
前記平面オブジェクトをモデリングするインターバルを経時的に変化させる、
請求項１または２に記載の画像生成装置。
【請求項４】
前記平面オブジェクトにマッピングされる色には透明度情報が対応付けられており、
前記レンダリング部は、該透明度情報に基づいて前記平面オブジェクトの色と前記背景画像の色とを合成する、
請求項１乃至３のいずれか一項に記載の画像生成装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか一項に記載の画像生成装置を備える遊技機。
【請求項６】
三次元画像データを生成可能に構成されたコンピュータに実行させるための画像生成方法であって、
画像更新タイミング毎に、
少なくともビューポートを覆う面積を有する平面オブジェクトであって、各々に黒色を含む異なる色がマッピングされる複数の平面オブジェクトのそれぞれを適用するタイミングおよび適用する時間長を規定した制御情報を参照して、各々の前記平面オブジェクトの適用の有無を決定するステップと、
適用すると決定された前記平面オブジェクトを、仮想三次元空間を透視投影変換するための視点から所定距離にモデリングするステップと、
前記平面オブジェクトを含めて前記視点を基準として仮想三次元空間の透視投影変換を実行するステップと、
透視投影変換された前記平面オブジェクトの色と前記背景画像の色との合成演算をしてピクセルデータを生成するステップと、
を繰り返すように設定されており、
前記制御情報には、前記複数の平面オブジェクトのそれぞれを適用するタイミングおよび時間長が個別に規定されている、
画像生成方法。
【請求項７】
三次元画像データを生成可能に構成されたコンピュータに実行させるための画像生成プログラムであって、前記コンピュータに、画像更新タイミング毎に、
少なくともビューポートを覆う面積を有する平面オブジェクトであって、各々に黒色を含む異なる色がマッピングされる複数の平面オブジェクトのそれぞれを適用するタイミングおよび適用する時間長を規定した制御情報を参照して、各々の前記平面オブジェクトの適用の有無を決定する機能と、
適用すると決定された前記平面オブジェクトを、仮想三次元空間を透視投影変換するための視点から所定距離にモデリングする機能と、
前記平面オブジェクトを含めて前記視点を基準として仮想三次元空間の透視投影変換を実行する機能と、
透視投影変換された前記平面オブジェクトの色と前記背景画像の色との合成演算をしてピクセルデータを生成する機能と、
を繰り返して実行するように構成されており、
前記制御情報には、前記複数の平面オブジェクトのそれぞれを適用するタイミングおよび時間長が個別に規定されている、
画像生成プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、三次元画像生成技術に係り、特に、爆発等の衝撃を画像表現する際に好適な画像生成技術の改良に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のゲーム機や遊技機は三次元画像を生成する三次元画像生成機能を有していることが多い。そのような装置ではゲームや遊技のテーマに沿ったストーリーに対応する三次元画像が表示される。対戦型のゲーム装置や格闘をテーマにした遊技機ではストーリー中に爆弾や攻撃を受けるシーンが少なからずあり、被弾した衝撃を表現するような三次元画像が表示される。例えば、遊技機では特開平８−２２９２０４号公報（特許文献１）、ゲーム機では特開２００３−１１７２２５公報（特許文献２）は爆発を三次元画像で表現する例である。このような従来の三次元画像による爆発・衝撃の表現は「爆発」、例えば火柱や煙、光をオブジェクトデータとして予め保持し、他のオブジェクトと同様にしてモデリングするものであった。
【特許文献１】特開平８−２２９２０４号公報（段落００１６）
【特許文献２】特開２００３−１１７２２５公報（段落００４３、図８）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記先行技術に開示されているような方法では、三次元画像の一部に「爆発」が生じているようなシーンの表現はできていたが、非常に大きな爆発・衝撃を表現することが難しかった。例えば、戦闘用飛行物体や戦闘用車両に主人公が搭乗している時に攻撃を受けたようなストーリー展開の場合、被弾する飛行物体や車両内の三次元画像は、瞬間的に辺り一面が閃光や爆風に包まれたり照明が一時停止したりすることが臨場感を豊かにするが画像表現として好ましい。しかし、オブジェクトもモデリングをする従来技術ではこのような画像を効果的に表現することが難しかった。
【０００４】
そこで、本発明は、爆発や衝撃を受けた時の画像を効果的に表現可能な画像生成画像生成装置、遊技機および画像生成プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明の画像生成装置は、三次元画像データを生成可能に構成された画像生成装置において、仮想三次元空間を透視投影変換するための視点から所定距離に、少なくともビューポートを覆う面積を有する平面オブジェクトをモデリングするモデリング部と、平面オブジェクトを含めて視点を基準として仮想三次元空間の透視投影変換を実行する透視投影変換部と、透視投影変換された平面オブジェクトの色と背景画像の色との合成演算をしてピクセルデータを生成するレンダリング部と、を備え、モデリング部は、複数の平面オブジェクトをモデリングするように構成されており、レンダリング部は、複数の平面オブジェクトの各々に黒色を含む異なる色をマッピングし、平面オブジェクトを適用するタイミングおよび適用する時間長を規定した制御情報に基づいて平面オブジェクトの適用の有無を決定することにより、ビューポートの背景画像に所定の濃度の色を付与する処理を所定の画像更新タイミング毎に繰り返すように構成されており、制御情報には、複数の平面オブジェクトのそれぞれを適用するタイミングおよび時間長が個別に規定されていることを特徴とする。
【０００６】
本発明の画像生成方法は、三次元画像データを生成可能に構成されたコンピュータに実行させるための画像生成方法であって、画像更新タイミング毎に、少なくともビューポートを覆う面積を有する平面オブジェクトであって、各々に黒色を含む異なる色がマッピングされる複数の平面オブジェクトのそれぞれを適用するタイミングおよび適用する時間長を規定した制御情報を参照して、各々の平面オブジェクトの適用の有無を決定するステップと、適用すると決定された平面オブジェクトを、仮想三次元空間を透視投影変換するための視点から所定距離にモデリングするステップと、平面オブジェクトを含めて視点を基準として仮想三次元空間の透視投影変換を実行するステップと、透視投影変換された平面オブジェクトの色と背景画像の色との合成演算をしてピクセルデータを生成するステップと、を繰り返すように設定されており、制御情報には、複数の平面オブジェクトのそれぞれを適用するタイミングおよび時間長が個別に規定されていることを特徴とする。
【０００７】
本発明の画像生成プログラムは、三次元画像データを生成可能に構成されたコンピュータに実行させるための画像生成プログラムであって、コンピュータに、画像更新タイミング毎に、少なくともビューポートを覆う面積を有する平面オブジェクトであって、各々に黒色を含む異なる色がマッピングされる複数の平面オブジェクトのそれぞれを適用するタイミングおよび適用する時間長を規定した制御情報を参照して、各々の平面オブジェクトの適用の有無を決定する機能と、適用すると決定された平面オブジェクトを、仮想三次元空間を透視投影変換するための視点から所定距離にモデリングする機能と、平面オブジェクトを含めて視点を基準として仮想三次元空間の透視投影変換を実行する機能と、透視投影変換された平面オブジェクトの色と背景画像の色との合成演算をしてピクセルデータを生成する機能と、を繰り返して実行するように構成されており、制御情報には、複数の平面オブジェクトのそれぞれを適用するタイミングおよび時間長が個別に規定されていることを特徴とする。
【０００８】
上記発明によれば、平面オブジェクトが所定のタイミング毎にビューポート全体、すなわち表示画面全体を覆うように適用され、その平面オブジェクトの色と背景画像の色との合成演算がピクセル毎に実行される。よって、平面オブジェクトの付与する色を適宜選択し、また、平面オブジェクトの色と背景画像との合成演算の態様（例えば、透明度）を適宜選択することで、上記タイミング毎に表示画面全体に色が付与されたり、背景画像の見え方を調整したりすることが可能となる。すなわち、平面オブジェクトの色、合成演算の態様、およびタイミングを適宜設定することにより、爆発や衝撃を受けた時の画像を効果的に表現することが可能となる。ここでビューポートとは、透視投影変換後の画像表示領域の最大範囲を意味する。
具体的には、前記モデリング部は、複数の前記平面オブジェクトをモデリングするものであり、前記レンダリング部は、該複数の平面オブジェクトの各々に異なる色がマッピングされる。係る構成によれば、異なる色を付与された複数の平面オブジェクトが繰り返しマッピング・レンダリングされるので、異なる複数の色が画面全体に切り替えられながら付与される。よって、複数の色を適宜選択することにより、爆発や衝撃を受けた時の画像をさらに効果的に表現することが可能となる。ここで、平面オブジェクトの「色」に限定は無いが、彩度の無い色、すなわち、黒や白、灰色等のモノトーンを含むものとする。
【００１０】
ここで、前記平面オブジェクトにレンダリングされる色の濃度を経時的に変化させることは好ましい。係る構成によれば、色の濃度が時間の経過とともに変わるので、当該色と合成される背景画像の見え方を変化させることができる。例えば、徐々に色の濃度を落としていくことで、爆発や衝撃の直後では平面オブジェクトの色のみを見せ、その後背景画像を浮かび上がらせるような演出が可能である。また画像更新タイミング毎に濃度を高低させることで背景画像が見えたり見えなかったりする演出が可能である。
【００１１】
また、前記平面オブジェクトをモデリングするインターバルを経時的に変化させることは好ましい。係る構成によれば、平面オブジェクトがモデリングされている時間長や平面オブジェクトをモデリングしない時間間隔が変動するので、平面オブジェクトの色が反映される時間間隔を変更することが可能である。例えば、平面オブジェクトをモデリングする連続フレーム数を徐々に短くしていくことで、異常時を表す平面オブジェクトの色が反映される時間長を徐々に短くしていったり、平面オブジェクトをモデリングしない連続フレーム数を徐々に長くしていったりすることで、正常時に復帰する様子を表現したりすることが可能である。
【００１２】
ここで、前記平面オブジェクトにマッピングされる色には透明度情報が対応付けられており、前記レンダリング部は、該透明度情報に基づいて前記平面オブジェクトの色と前記背景画像の色とを合成することは好ましい。係る構成によれば、透明度情報は、平面オブジェクトの色と背景画像の色とを一つのピクセルに反映する重み付けを定めるものであるため、透明度情報を付与し透明度情報に基づいて平面オブジェクトの色と背景画像の色との合成演算を行えば、同じ濃度の色であっても背景画像の反映のされ方、すなわち明りょうさを変更することが可能である。例えば、平面オブジェクトの色の透明度を徐々に上げていく（背景画像の色の重み付けが高くなる）ように透明度情報を設定すれば、徐々に背景画像が浮かび上がっていくような演出が可能となる。
【００１３】
本発明は、上記に記載の画像生成装置を備える遊技機でもある。
ここで、「遊技機」には、特に限定は無いが、例えばぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）、回胴式遊技機（以下、「スロットマシン」という。）等を含む。
【００１４】
また本発明の画像生成プログラムは、コンピュータに読み取り可能な所定の記憶媒体に格納することが可能である。すなわち本発明のプログラムは、ＣＤ関連ディスク、ＤＶＤ関連ディスク、磁気ディスク、半導体メモリおよび通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにロードし、実行させることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、制御情報に基づいて平面オブジェクトが適用されるタイミングが制御されるので、画像更新タイミング毎に画面全体に色を付与したり付与しなかったりが設定でき、爆発や衝撃を受けた時の画像を効果的に表現することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
次に、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
なお、本実施形態では、本発明の画像生成装置（画像生成方法・画像生成プログラム）を遊技機に適用するものとし、その一例として、いわゆるスロットマシンを例に挙げて説明する。但し、画像表示機能がある装置であれば、その他の遊技機（パチンコ機（第二種、第三種等））やゲーム機であっても本発明を適用可能である。
【００１７】
（定義）
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって、「通常遊技」よりも多くのメダルを獲得させるための遊技者に有利な「遊技」をいう。
【００１８】
「抽選」とは、遊技機が所定の条件（スイッチの操作状態等）になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たり等になった場合をいい、「ハズレ」を含む概念である。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
【００１９】
「役」とは、抽選の結果が何らかの当選である場合をいい、「小役」、「特別役」、「リプレイ」を含む。
「小役」とは、「入賞役」ともいい、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
「特別役」とは、「通常遊技」から「特別遊技」に移行させるための役であり、一種ＢＢ（第一種ビッグボーナス役）、ＲＢ（第一種特別役物）、ＳＲＢ（シフトＲＢ）、二種ＢＢ（第二種ビッグボーナス役）、ＣＢ（第二種特別役物・チャレンジボーナス役）、ＳＢ（普通役物・シングルボーナス役）等を含む。
「リプレイ」とは、再遊技役であり、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
【００２０】
（基本構成）
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図１に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル２が取り付けられている。フロントパネル２の上部に表示機能を有する液晶表示装置８０が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
【００２１】
筐体上部には、表示機能を有する液晶表示装置８０が設けられている。液晶表示装置８０は、液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示画面に表示可能に構成されている。但し、表示方式は液晶表示に限定されるものではなく、その他の方式、ＥＬ表示、プラズマ表示、ＣＲＴ表示等種々に適用可能である。液晶表示装置８０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示窓２１の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
【００２２】
筐体内部であって表示窓２１を通して視認可能な位置には、３つのリール（回胴）が配置されている。正面から見て左側から、左リール２２Ｌ、中リール２２Ｃ、右リール２２Ｒの順番で配置されている。
【００２３】
リール２２Ｌ、２２Ｃおよび２２Ｒは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
【００２４】
リールの外周面には入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓２１からは、この表示窓を通してリール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する３つの図柄が見えるように表示窓２１の大きさが設定されている。図１では、リール群２２（リール２２Ｌ、２２Ｃおよび２２Ｒのまとまりを意味する）上に示された円が、一つの図柄を示している。
【００２５】
リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ（図示せず）が各々連結されている。このステッピングモータは、リール２２Ｌ、２２Ｃおよび２２Ｒを任意の速度で回転させたり、任意の角度（位置）で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
【００２６】
リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
【００２７】
図１に示す表示窓２１上の破線は、有効ライン２６ａ、２６ｂ、および２６ｃからなる有効ライン群２６を示すものである。有効ライン群２６は、水平方向の中段の有効ライン２６ａと、水平方向の上段および下段の２本の有効ライン２６ｂと、右下がりおよび左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２６ｃとから構成されている。そして、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒに付された図柄は、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２６上に位置するような間隔で配置されている。
【００２８】
スロットマシン１の筐体の中央部において、液晶表示装置８０の右下側に当たる位置には、メダル投入口４３（セレクタ）が設けられている。メダル投入口４３からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２６ａ、２６ｂ、および２６ｃの１ライン乃至５ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが１枚の場合には１つの有効ライン２６ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２６ａおよび２６ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２６ｃを含む総計で５つの有効ライン２６ａ〜２６ｃが有効になる。これらの制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）１１（図２参照）により行われる。例えば、３枚のメダルが投入されている場合には、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２６ａ〜２６ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００２９】
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４６、ストップスイッチ群４７およびベットスイッチ群４４・４５が設けられている。
【００３０】
スタートスイッチ４６は、リール２２Ｌ、２２Ｃおよび２２Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンやレバーである。ストップスイッチ群４７は、左リール２２Ｌを停止させるときに操作する左リールストップスイッチ４７Ｌと、中リール２２Ｃを停止させるときに操作する中リールストップスイッチ４７Ｃと、右リール２２Ｒを停止させるときに操作する右リールストップスイッチ４７Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４７Ｌ、４７Ｃ、および４７Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００３１】
ベットスイッチ群は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４４およびＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４５から構成されている。これらのベットスイッチ４４および４５も、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４４が操作されると、１枚又は２枚のメダルがベットされ（ゲームの掛け額として徴収され）、ＭＡＸベットスイッチ４５が操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
【００３２】
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口（ホッパ装置）３１が設けられ、メダル払出口３１の両側には、スピーカ９０（左スピーカ９０Ｌおよび右スピーカ９０Ｒ）が設けられている。遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、液晶表示装置８０を用いた画像表示およびスピーカ９０からの音声の出力等が行われる。
【００３３】
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン１において、遊技者がメダル投入口４３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４４・４５を操作すると、有効ライン２６ａ〜２６ｃがベット数に応じて有効化される。
【００３４】
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ４６を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４７Ｌ、４７Ｃ、および４７Ｒのいずれかを操作すると、操作されたボタンに応じてリール２２Ｌ、２２Ｃおよび２２Ｒの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ４６の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群２６上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【００３５】
（システム構成）
次に、スロットマシン１の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１の筐体内部には、メイン制御基板１０、並びにこのメイン制御基板１０に接続されたサブ制御基板５０、リール基板２０、電源装置基板３０、および中央表示基板４０が配置されている。
【００３６】
（メイン制御基板１０）
メイン制御基板１０は、当該スロットマシン１で実施される遊技全体を制御するための基板である。メイン制御基板１０には、メインＣＰＵ１１、乱数発生器１２、ＲＯＭ１３、およびＲＡＭ１４、およびインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）１５が設けられており、これらはバスを介して互いに接続されている。
【００３７】
メインＣＰＵ１０は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）および実行を行う。そして、メインＣＰＵ１０は、ＲＯＭ１３に記憶されているプログラムおよびデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１全体の制御を行う。
【００３８】
乱数発生器１２は、役抽選のための乱数を発生させるブロックである。具体的に、乱数発生器１２はクロック発生回路とカウント回路と記憶回路とを備え、電源投入時にカウント回路がクロック信号に基づいて繰り返し所定のビット数（例えば１６ビット）の数値を発生させており、所定のタイミング（例えば遊技者の特定スイッチの操作）において一つの数値を記憶回路にラッチし、乱数値として出力する。
【００３９】
ＲＯＭ１３には、メインＣＰＵ１０に、後述のフローチャートに示すような抽選実行プログラム、その他の遊技の制御に必要なメイン制御プログラム、およびデータ等が記憶されている。特にＲＯＭ１３は、役の抽選処理に用いる役抽選テーブルやリールの停止制御に用いる停止位置決定テーブルを備える。
【００４０】
ＲＡＭ１４は、メインＣＰＵ１０が各種の制御を行う場合に用いられ、特に、役抽選処理、リール停止制御に関するデータを一時的に記憶可能に構成されている。
【００４１】
Ｉ／Ｆ回路１５は、メイン制御基板１０と、サブ制御基板６０、リール基板２０、電源装置基板３０，および中央表示基板３０の間でコマンドを送受信するブロックである。
【００４２】
（サブ制御基板５０）
サブ制御基板５０は、画像や音響による演出を制御するための基板であり、メイン制御基板１０からのコマンドに基づいて、演出の抽選や演出に係る画像データや音響データを生成する基板である。サブ制御基板５０は、大きく、演出制御基板６０と、画像音響生成基板７０とに分けられる。演出制御基板６０は、主として演出全体を制御するための基板であり、メイン制御基板１０およびランプ６６と電気的に接続されている。演出制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、乱数発生器６１、ＲＯＭ６３、ＲＡＭ６４、Ｉ／Ｆ回路６５が設けられている。画像音響生成基板７０は、液晶表示装置８０、スピーカ９０、およびバスを介して演出制御基板６０と接続されている。画像音響生成基板７０は演出制御基板６０によって抽選された演出に対応する画像演出および音響演出のためのデータを生成する基板である。画像音響生成基板７０には、画像制御回路７０、画像ＲＯＭ７２、ビデオＲＡＭ７３、音源回路７４、音源ＲＯＭ７５、およびアンプ７６が設けられている。
【００４３】
サブＣＰＵ６１は、演出制御基板６０上の動作を司る演算素子であり、ＲＯＭ６３に記憶されている演出制御プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）し、ＲＯＭ６３に記憶されているデータを読み出し、数値計算、情報処理、各種機器制御を行うようになっている。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００４４】
乱数発生器６２は、演出抽選のための乱数を発生させるブロックであり、上記乱数発生器１２と同様の動作により一つの乱数値を出力するよう構成されている。
【００４５】
ＲＯＭ６３には、サブＣＰＵ６１に実行させるための、後述するフローチャートに示すような演出制御プログラムおよびデータが記憶されている。特にＲＯＭ６３には、演出の抽選処理に用いる演出抽選テーブルが記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００４６】
なお、ＲＯＭ６３およびＲＡＭ６４は、夫々ＲＯＭ１３およびＲＡＭ１４と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。また、ＲＯＭ１３およびＲＡＭ１４やＲＯＭ６３およびＲＡＭ６４は、いわゆるワンチップマイコンとしてメインＣＰＵ１１やサブＣＰＵ６１と同一チップ上に含まれたものでもよい。
【００４７】
Ｉ／Ｆ回路６５は、メイン制御基板１０からのコマンドの受信を行う基板であり、メイン制御基板１０からのコマンド受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、メイン制御基板１０からサブ制御基板５０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板５０からメイン制御基板１０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００４８】
画像制御回路７１は、演出制御基板６０からの画像演出情報に基づいて、画像ＲＯＭ７２に記憶されている元画像データを読み出しながら画像演出のための画像データを生成する。  画像ＲＯＭ７２は、画像制御回路７１のための画像演出に用いるプログラムおよび画像演出のためのキャラクタ、文字および背景等の画像データを生成するための元画像データを記憶するメモリである。ビデオＲＡＭ７３は、画像ＲＯＭ７２に格納されている画像演出に用いるプログラムおよびデータの一時的な記憶を実行するものであり、複数ページのフレーム画像を記憶可能な容量を備え、画像データＲＯＭ７２から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとして展開されるようになっている。液晶表示装置８０は、画像音響生成基板７０と電気的に接続されており、画像音響生成基板７０で生成された画像データを受信して画像の表示を実施するものである。
【００４９】
音源回路７４は、主として音響演出のための音響データを生成する。具体的に、音源回路７４は、所定のチャネル数、例えば８つの音響チャネルの発音回路を備えており、音響チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路７４は、演出制御基板６０からの音響演出情報に基づいて音源ＲＯＭ７５から所定の音源データを読み出し音響信号を、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてＤ／Ａ変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ７６は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を電力増幅して出力することにより、右スピーカ９０Ｒ・左スピーカ９０Ｒからステレオ音響を送出させる。
【００５０】
（リール基板２０）
リール基板２０は、メイン制御基板１０から制御信号を入力し、左リールモータ２１Ｌ、中リールモータ２１Ｃ、および右リールモータ２１Ｒに接続されている。またリール基板２０は、左リールセンサ２３Ｌ、中リールセンサ２３Ｃ、右リールセンサ２３Ｒ、外部集中端子板２４、およびドアスイッチ２５に接続されている。
【００５１】
左リールモータ２１Ｌは左リール２２Ｌを回転させ、中リールモータ２１Ｃは中リール２２Ｃを回転させ、右リールモータ２１Ｒは右リール２２Ｒを回転させるためのステッピングモータであり、メイン制御基板１０からの制御信号に基づいて各リールの加速・減速・強制停止が可能になっている。
【００５２】
左リールセンサ２３Ｌは左リール２２Ｌに設けられた検出片を検出し、中リールセンサ２３Ｃは中リール２２Ｃに設けられた検出片を検出し、右リールセンサ２３Ｒは右リール２２Ｒに設けられた検出片を検出して、それぞれのリールの回転角度を表すリールセンサ信号をリール基板２０経由でメイン制御基板１０に出力する。
【００５３】
外部集中端子板２４は、メダル払出信号、メダル投入信号等の遊技情報に関する信号、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号等のセキュリティに関する信号をメイン制御基板１０から受信し、遊技場で複数の遊技機を管理するホストコンピュータに出力するための基板である。
【００５４】
ドアスイッチ２５は、遊技機１のフロントパネル２の開閉に応じてドア開閉スイッチ信号をリール基板２０経由でメイン制御基板１０に出力する。
【００５５】
（電源装置基板３０）
電源装置基板３０は、遊技機１に電源を供給するための基板である。電源装置基板３０には、メイン制御基板１０、ホッパ装置３１、リセットスイッチ３２、電源スイッチ３３、および設定変更有効化スイッチ３４が接続されている。
【００５６】
電源装置基板３０は、メイン制御基板１０からホッパモータ信号を受信して、ホッパ装置３１に供給する。ホッパ装置３１に設けられているホッパモータは、このホッパモータ信号に対応する数のメダルを払い出すようになっている。またホッパ装置３１に設けられている払出センサはメダルの実際の払出を検出して払出センサ信号として電源装置基板３０経由でメイン制御基板１０に出力するようになっている。
【００５７】
リセットスイッチ３２は、操作されることによりリセットボタン信号を電源装置基板３０経由でメイン制御基板１０に出力するようになっている。このリセットボタン信号は、エラー信号の出力を停止させ、遊技機のエラー状態から復旧させるためのものである。電源スイッチ３３は、遊技機全体の動作のための直流電圧を供給・遮断を切り替えるためのスイッチである。設定変更有効化スイッチ３４は、操作されることにより設定変更有効化信号を電源装置基板３０経由でメイン制御基板１０に出力するようになっている。設定変更有効化スイッチ３４は設定スイッチ４１における設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチであり、設定変更有効化スイッチ３４がオンの状態になっているときに限り、設定スイッチ４１を用いた設定の変更が可能になる。
【００５８】
（中央表示基板４０）
中央表示基板４０は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板４０には、設定スイッチ４１、精算スイッチ４２、セレクタ４３、１ベット・２ベットスイッチ４４、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４５、スタートスイッチ（レバー）４６、左リールストップスイッチ（ボタン）４７Ｌ、中リールストップスイッチ（ボタン）４７Ｃ、および右リールストップスイッチ（ボタン）４７Ｒが接続されている。
【００５９】
設定スイッチ４１は、出玉率に対応した複数の段階を設定するためのスイッチであり、メイン制御基板１０は設定変更有効化スイッチ３４がオン状態となっている場合に当該設定スイッチ４１の設定に基づいた確立で抽選を実行するようになっている。
【００６０】
精算スイッチ４２は、遊技者による投入や入賞により獲得されたメダルを払い出させるためのスイッチであり、操作されることにより精算スイッチ信号を中央表示基板４０経由でメイン制御基板１０に出力するようになっている。
【００６１】
セレクタ４３は、メダル投入口に設けられており、メイン制御基板１０から中央表示基板４０経由でブロッカ信号を受信するとメダルの投入を阻止するように機能し、メダル投入口からの正規のメダルの投入を検出すると投入センサ信号を中央表示基板４０経由でメイン制御基板１０に出力するようになっている。また、投入されたメダルが不正なメダルである場合には、そのような不正なメダルを排除するように構成されている。
【００６２】
１ベット・２ベットスイッチ４４は操作に応じてベットスイッチ信号を、ＭＡＸベットスイッチ４５は操作に応じてＭＡＸベットセンサ信号を、スタートスイッチ４６は操作に応じてスタートスイッチセンサ信号を、それぞれ中央表示基板４０経由でメイン制御基板１０に出力する。各ストップスイッチ４７Ｌ，４７Ｃ、および４７Ｒは、操作に応じてストップスイッチセンサ信号を中央表示基板４０経由でメイン制御基板１０に出力する。
【００６３】
（メイン制御基板における機能ブロック）
図３は、メイン制御基板１０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図３に示すように、遊技機１は、メイン制御手段１００、操作手段１７０、設定値設定手段１８０、図柄表示手段１９０、およびサブ制御手段２００を備えている。
【００６４】
（操作手段１７０）
操作手段１７０は、遊技者によって操作されるスイッチ群およびそれらスイッチ群の操作状態の検知機能に対応した機能ブロックであり、ベット手段１７１、ＭＡＸベット手段１７２、スタート手段１７３、左リールストップ手段１７５Ｌ・中リールストップ手段１７５Ｃ・右リールストップ手段１７５Ｒを含む停止操作手段１７４を備えている。
【００６５】
ベット手段１７１は、遊技者がメダル等の遊技媒体を投入する手段の一つであり、１ベット・２ベットスイッチ４４およびその操作状態の検出・認識機能に対応している。ＭＡＸベット手段１７２は、遊技者がメダル等の遊技媒体を投入する手段の一つであり、ＭＡＸベットスイッチ４５およびその操作状態の検出・認識機能に対応している。スタート手段１７３は、遊技を開始させる手段であり、スタートスイッチ４６およびその操作状態の検出・認識機能に対応している。停止操作手段１７４は、遊技者が各リールを停止させるための操作・操作状態の検出・認識機能を有するものであり、左リールストップ手段１７５Ｌは左リールストップスイッチ４７Ｌに、中リールストップ手段１７５Ｃは中リールストップスイッチ４７Ｃに、右リールストップ手段１７５Ｒは右リールストップスイッチ１７５Ｒに、それぞれ対応している。
【００６６】
（設定値設定手段１８０）
設定値設定手段１８０は、複数の段階の出玉率から一つを設定するための手段であり、設定値変更有効化手段１８１および設定手段１８２を備える。
【００６７】
設定値変更有効化手段１８１は、設定値の変更を有効化させるための手段であり、設定値変更有効化スイッチ３４およびそのスイッチ状態の検出・認識機能に対応している。設定手段１８２は、設定値を定める手段であり、設定スイッチ４１の操作状態に応じた設定値を検出し、記憶させる手段である。
【００６８】
（図柄表示手段１９０）
図柄表示手段１９０は、役を構成する図柄を表示させるための手段であり、左リール駆動手段１９１Ｌおよび左リール位置検出手段１９２Ｌを有する左リール２２Ｌ、中リール駆動手段１９１Ｃおよび中リール位置検出手段１９２Ｃを有する中リール２２Ｃ、並びに右リール駆動手段１９１Ｒおよび右リール位置検出手段１９２Ｒを有する左リール２２Ｒを備えて構成される。
【００６９】
各リール駆動手段１９１Ｌ、１９１Ｃ、および１９１Ｒは、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒの加速・減速・強制停止を行う手段であり、左リールモータ２１Ｌ、中リールモータ２１Ｃ、および右リールモータ２１Ｒ並びにそれらの駆動機能が相当している。
【００７０】
各リール位置検出手段１９２Ｌ、１９２Ｃ、および１９２Ｒは、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒの回転位置を検出する手段であり、基準位置からの各リールの検出片の検出位置に基づいてリールの回転角度（位置）を検出する。
【００７１】
（メイン制御手段１００）
メイン制御手段１００は、例えばメインＣＰＵ１１がＲＯＭ１３内に記録されるプログラムを実行することにより実現される機能ブロックであり、具体的に、メイン制御手段１００は、役抽選手段１１０、リール制御手段１２０、停止図柄判断手段１３０、払出制御手段１４０、特別役持ち越し手段１５０、および遊技状態制御手段１６０を備えている。
【００７２】
（役抽選手段１１０）
役抽選手段１１０は、役（特別役、小役、リプレイ（継続）等）の抽選を行う機能ブロックであり、乱数発生手段１１１、乱数抽出手段１１２、乱数判定手段１１３、および役抽選テーブル記憶手段１１４を備える。なお、役抽選手段１１０は乱数発生器１２等が相当している。
【００７３】
乱数発生手段１１１は、役抽選のための乱数を発生させる手段であり、例えば、所定のビット数（例えば１６ビット）の乱数を定期的に発生させる手段である。乱数抽出手段１１２は、役抽選を行うための乱数を抽出する手段であり、乱数発生手段１１１が発生させている乱数を所定のタイミング、例えばスタートスイッチ４６の操作がされたタイミングで抽出する。乱数判定手段１１３は、役抽選を行うための乱数に基づいて入賞役を判定する手段であり、乱数抽出手段１１２により抽出された乱数に基づいて役抽選テーブル記憶手段１１４に記憶された役抽選テーブルを参照し、当選役を判定する。
【００７４】
役抽選テーブル記憶手段１１４には、役抽選を行うためのデータが記憶されており、設定値設定手段１８０により設定された設定値に応じて、抽選される役の種類と各役の当選確率とを定めた役抽選テーブルが記憶されている。
【００７５】
（リール制御手段１２０）
リール制御手段１２０は、リール群２２の加速・減速・強制停止を制御する手段であり、リール回転制御手段１２１、リール停止制御手段１２２、および停止位置決定テーブル１２３を備えている。
【００７６】
リール回転制御手段１２１は、リールを駆動させる手段であり、スタート手段１７３によりリールの始動が指示されると、図柄表示手段１９０の左リール駆動手段１９１Ｌ、中リール駆動手段１９１Ｃ、および右リール駆動手段１９１Ｒに回転制御信号を出力してリール群２２を始動させる。
【００７７】
リール停止制御手段１２２は、リールを停止させる手段であり、停止操作手段１７４によりいずれかのリールの停止が指示されると、停止位置決定テーブル１２３を参照して停止位置を特定し、その停止位置に停止させるための停止制御信号を図柄表示手段１９０の左リール駆動手段１９１Ｌ、中リール駆動手段１９１Ｃ、および右リール駆動手段１９１Ｒに出力して、一定時間以内に各リールを停止させる。
【００７８】
停止位置決定テーブル１２３は、リールの停止位置を決定するために用いるテーブルであり、役抽選手段１１０により出力された役の抽選結果と停止操作手段１７４が操作された瞬間の各リールの位置とから、リールの図柄の停止位置を定めたテーブルである。リール停止制御手段１２２は、この停止位置決定テーブル１２３を参照して停止操作手段１７４の操作から数コマ以内にリールの停止位置を決定する。
【００７９】
（停止図柄判断手段１３０）
停止図柄判断手段１３０は、各リールが停止した時の図柄を判断する手段である。停止図柄判断手段１３０は、図柄表示手段１９０の左リール位置検出手段１９２Ｌ、中リール位置検出手段１９２Ｃ、または右リール位置検出手段１９２Ｒにより検出されたリールの停止位置を判定して、有効ライン２６ａ〜ｃのいずれかに停止するリールの図柄の組合せが、予め定めたいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判定する。
【００８０】
（払出制御手段１４０）
払出制御手段１４０は、入賞に係るメダルの払出を制御する手段であり、停止図柄判断手段１３０により有効ラインに停止する図柄がいずれかの役に対応する図柄の組合せとなっていると判断された場合に、その入賞役に応じて定まる枚数のメダルを払い出すか、または、クレジットして積算する処理を行う。入賞役が「リプレイ」である場合には、払出制御手段１４０は、メダルの払出等の処理をすることなく、当該遊技で投入されていたメダルの枚数を再び投入する扱いとする。
【００８１】
（特別役持ち越し手段１５０）
特別役持ち越し手段１５０は、特別役に入賞した場合に当選役を持ち越す手段であり、当選した特別役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ライン２６ａ〜ｃに停止するまで、その特別役の当選を持ち越すように制御する手段である。
【００８２】
（遊技状態制御手段１６０）
遊技状態制御手段１６０は、複数の遊技状態を制御する手段であり、通常遊技制御手段１６１、特別遊技制御手段１６２、および再遊技高確率遊技制御手段１６３を備える。
通常遊技制御手段１６１は、遊技ごとの連続性を保持させないで遊技させず、通常の利益を遊技者に与えるための「通常遊技」を制御する手段である。特別遊技制御手段１６２は、通常遊技以上の利益を獲得することが期待できる各種の「特別遊技」を制御する手段である。再遊技高確率遊技制御手段１６３は、「リプレイ」等の再遊技役に当選しやすいように特別の遊技状態確立テーブルを用いた遊技を制御する手段である。
【００８３】
（サブ制御手段２００）
サブ制御手段２００は、メイン制御手段１００の出力した抽選結果に対応した演出を行う手段であり、演出制御手段２１０および画像音響生成手段２２０を備える。
【００８４】
（演出制御手段２１０）
演出制御手段は、メイン制御手段１００の出力した抽選結果に対応した演出を決定し、その演出を実行させるための画像演出情報および音響演出情報を画像音響生成手段２２０に出力する機能ブロックである。これら演出情報は、所定のコマンド形式で送付してもよい。画像演出情報には、次の画像更新タイミングにどのオブジェクトを仮想三次元空間でどのような位置にどのような姿勢で配置するかを規定する情報を含んでいる。
【００８５】
例えば、演出制御手段２１０は、スタート手段１７３の操作検出に応じて導入演出に係る画像演出情報および音響演出情報を出力する。また、停止操作手段１７４により最初の停止操作（以下「第１停止」という。）が入力されると第１停止に対応した期待度演出の、第１停止の次の停止操作（以下「第２停止」という。）が入力されると第２停止に対応した期待度演出のそれぞれに対応した画像演出情報および音響演出情報を出力する。さらに、演出制御手段２１０は、最後に停止操作（以下「第３停止」という。）が入力されると抽選結果に対応させて「特別役」および「小役」等の当選演出、「リプレイ」に対応したリプレイ演出、「ハズレ」に対応したハズレ演出等のそれぞれに係る画像演出情報および音響演出情報を出力する。
【００８６】
（画像音響生成手段２２０）
画像音響生成手段２２０は、本発明に係り、遊技機の画像演出および音響演出を行う手段である。
図４に、画像音響生成手段２２０の詳細な機能ブロックを示す。
図４に示すように、画像音響生成手段２２０は、オブジェクトデータ記憶部３０１、平面オブジェクト制御情報記憶部３０２、モデリング部３０３、透視投影変換部３０４、テクスチャデータ記憶部３０５、レンダリング部３０６、および音響生成部３０７を備えている。
【００８７】
このうち、オブジェクトデータ記憶部３０１、平面オブジェクト制御情報記憶部３０２、およびテクスチャデータ記憶部３０５は、画像データＲＯＭ７２に相当している。それ以外の機能ブロックは、サブＣＰＵ６１の制御に基づき動作する画像制御回路７１により実現される。
【００８８】
（オブジェクトデータ記憶部３０１）
オブジェクトデータ記憶部３０１は、仮想三次元空間に配置するオブジェクトの形状を定義するための形状情報をオブジェクトごとに格納している。形状情報は、例えば、オブジェクトをポリゴンで表現する形態の場合には、オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点座標の集合となる。各ポリゴンの頂点座標は、個々のオブジェクトに対して定められた基準座標であるボディ座標系で定義される。
【００８９】
特に本実施形態において、オブジェクトデータ記憶部３０１は、平面オブジェクトを定義する１以上のオブジェクトデータも記憶している。平面オブジェクトは、少なくとも透視投影変換後のビューポート（例えば液晶表示装置８０の画像表示面）を覆う大きさを有していることが好ましい。
【００９０】
図８に仮想三次元空間における画像化する範囲を規定する視体積（ビューボリューム）に対する本発明に係る平面オブジェクトの位置関係を示す。
図８において、視体積ＶＶは視点（仮想カメラ）Ｃを基準に仮想三次元空間を透視投影変換した場合に画像化される空間範囲を示しており、仮想三次元空間に配置された多数のオブジェクトから二次元画像化するオブジェクトを制限するための空間領域である。視体積には、視点Ｃに近すぎるオブジェクトを画像化対象から排除する前方クリッピング面５０２、および、視点Ｃから遠すぎるオブジェクトを画像化対象から排除する後方クリッピング面５０１が設定されている。よって、後方クリッピング面５０１と前方クリッピング面５０２との間に囲まれる角錐状の範囲が視体積となる。後方クリッピング面５０１までの距離がｒ５０１、前方クリッピング面５０２までの距離がｒ５０２であるとすれば、Ｚ軸方向に距離ｒ５０２以上であって距離ｒ５０１以下の範囲がモデリング範囲である。図８では、オブジェクト６０１の一部がこの空間範囲に入っており（ｒ５０２＜オブジェクト６０１までの距離ｒ６０１＜ｒ５０１）、モデリングされ画像化される。
【００９１】
図８では黒色平面オブジェクト５０３および赤色平面オブジェクト５０４が図示されている。これら平面オブジェクトは、他のオブジェクトよりも手前、すなわち前方クリッピング面５０２に近似した距離に配置されるかそれよりも視点側に配置されることが好ましい（平面オブジェクトまでのＺ軸上の距離Ｒ≦ｒ５０２）。その面積は、視点Ｃから見て少なくとも前方クリッピング面５０２と同じかそれよりも大きいことが好ましい。そのような距離と大きさで配置されることによって、透視投影変換後の二次元画面全体を覆うことが可能になるからである。但し、平面オブジェクトの拡大・縮小を実施する場合にはその大きさに制限は無い。
【００９２】
（平面オブジェクト制御情報記憶部３０２）
平面オブジェクト制御情報記憶部３０２には、平面オブジェクト制御情報が記憶されている。平面オブジェクト制御情報とは、黒色平面オブジェクト５０３や赤色平面オブジェクト５０４を適用するか否か（有効／無効）、および、平面オブジェクトを適用する場合の透明度を、平面オブジェクトの最初の適用時から時系列的に記録した情報である。
【００９３】
図９に平面オブジェクト制御情報の設定例を示す。図９は、図８に示した黒色平面オブジェクト５０３と赤色平面オブジェクト５０４とについて有効／無効の別を設定した平面オブジェクト制御情報の例である。図９では、フレーム数０の時に本発明に係る爆発・衝撃の特殊画像効果（以下「画像効果」という。）が開始するものとして図示してある。赤色平面オブジェクト５０４は、フレーム数１〜６０まで連続して有効となるよう設定してある。赤色は例えば爆発や火災を表現するものと考えられるため、緊急事態を脱したと判断できるまで赤色の表現を継続させることが好ましいからである。一方、黒色平面オブジェクト５０３は、断続的に有効／無効（ＯＮ／ＯＦＦ）が切り替えられ、かつ、連続して有効とされるフレーム期間が徐々に長くなるように設定され、また、無効とされるフレーム期間が徐々に長くなるように設定されている。黒色は例えば停電を表現するものと考えられるため、爆発・衝撃の直後ではスパークのように短い期間で断続させ、かつ、停電期間を少しずつ長くするとともに、復帰直前に黒色の適用を禁止して、完全に復旧したことを表現することが効果的だからである。
【００９４】
黒色平面オブジェクト５０３も赤色平面オブジェクト５０４も画像効果開始直後から透明度が徐々に上がっていくように設定されている。平面オブジェクトに適用される透明度が上がっていくということは、平面オブジェクトの色の重みが小さくなって背景画像の色の重みが大きくなっていくということなので、時間の経過とともに爆発や火災の強度が薄らぎ、停電による照明不足が解消されていく様子を効果的に表現可能だからである。
【００９５】
以上のように平面オブジェクト制御情報は、平面オブジェクト毎に適用する色と画像効果開始からの有効／無効の別、そして経時的な透明度の変化または濃度の変化を記録したテーブル情報となっている。
【００９６】
（モデリング部３０３）
モデリング部３０３は、オブジェクトデータ記憶部３０１に格納されたオブジェクトデータに基づいて仮想三次元空間にオブジェクトをモデリングする機能ブロックである。モデリング部３０３は、画像演出情報に基づいて各オブジェクトを仮想三次元空間に配置する。例えば、ボディ座標系で定義される各オブジェクトを演出内容で定まる位置に配置させるための画像変換演算を実行し、各オブジェクトを構成するポリゴンの頂点座標をグローバル座標系で定義する。
【００９７】
特に本実施形態において、モデリング部３０３は、本発明に係る爆発・衝撃の画像効果が有効である場合、通常のオブジェクトの他に平面オブジェクトのモデリングも実行する。まずモデリング部３０３は、現在の画像更新タイミング（フレーム期間）が画像効果開始時から何フレーム目かに属するかを判断する。次いで平面オブジェクト制御情報記憶部３０２に格納された平面オブジェクト制御情報を参照し、該当するフレームにおいて有効（ＯＮ）にされている平面オブジェクトが存在する場合にはその平面オブジェクトを定義するオブジェクトデータをオブジェクトデータ記憶部３０１から読み出して、所定の位置、例えば前方クリッピング面５０２に配置する。
【００９８】
図９の平面オブジェクト制御情報を例に採れば、１０フレーム目では赤色平面オブジェクトはＯＮであるためモデリングされ、黒色平面オブジェクトはＯＦＦであるためモデリングされない。４０フレーム目では双方の平面オブジェクトともＯＮであるためそれぞれが前方クリッピング面５０２に配置される。
【００９９】
なお、平面オブジェクトのモデリングが無効（ＯＦＦ）である場合、その平面オブジェクトを仮想三次元空間に配置しないようにする他、視体積外の所定の位置に配置するようにモデリングしてもよい。視体積内に配置されない限り画像化されないので、モデリングをしていないことと同じになるからである。
【０１００】
（透視投影変換部３０４）
透視投影変換部３０４は、モデリングされたオブジェクトのうち視体積内に入っている部分に対して視点Ｃを基準とする透視投影変換演算を実行する。具体的には、視体積ＶＶに含まれるグローバル座標系で定義されたオブジェクトに透視投影変換演算を実行して視点座標系で定義する。さらに正規化座標系にする正規化演算を実行してもよい。この座標変換により、視体積内のオブジェクトを二次元画像平面（ビュースクリーン）に投影した場合の座標が得られる。
【０１０１】
（レンダリング部３０６）
レンダリング部３０６は、透視投影変換された投影画像に対してピクセル毎の色データを生成する機能ブロックである。具体的には、オブジェクトを構成するポリゴン毎にテクスチャデータ記憶部３０５からテクスチャデータを読み出して所定のマッピング法によりそのテクスチャをポリゴン面にマッピングする。必要に応じてテクスチャの拡大・縮小・回転等の変形演算を実施する。テクスチャデータは、所定面積の二次元で定義された画像データであり、ＴＩＦＦ形式、ＰＩＮ形式、ビットマップ形式、ＪＰＥＧ形式等種々の形式で記憶される。ここで、ピクセルデータは、各ピクセルの色を定める情報であり、複数の色要素（ＲＧＢやＹＵＶ等）によって色相、色調、彩度が決定される。
【０１０２】
特に本実施形態では、レンダリング部３０６は、画像効果が有効となっている場合、平面オブジェクト制御情報記憶部３０２に記憶された平面オブジェクト制御情報を参照して、有効化されている平面部ジェクトの色および透明度を特定する。そして、ピクセル毎に透明度に対応した重み付けで背景画像のピクセルデータと平面オブジェクトのピクセルデータの合成演算を実行する。平面オブジェクト制御情報にさらに色の濃度が設定されている場合には、その濃度に対応した平面オブジェクトのピクセルデータを発生させる。
【０１０３】
例えば、ある平面オブジェクトに対して透明度ｔ（０≦Ｔ≦１、数値が大きい程透明）および濃度ｃ（０≦ｃ≦１）が設定されているとすれば、背景画像のピクセルデータに対する重み付けはｔであるので、平面オブジェクトのピクセルデータＰｐと背景画像のピクセルデータＰｂとの合成演算の結果Ｐは、次のようになる。
Ｐ＝（ｔ−１）・Ｐｐ＋ｔ・Ｐｂ  …  （１）
【０１０４】
ピクセルに設定されている色要素単位にこの演算を実行して、合成後のピクセルデータを発生させることになる。総てのピクセルデータが生成されたら、所定の画像表示タイミング（例えばフレーム期間ごと）に液晶表示装置８０に出力するように構成されている。
【０１０５】
（音響生成部３０７）
音響生成部３０７は、演出制御手段２１０からの音響演出コマンドに基づいて音響演出に対応した音響信号を発生させスピーカ９０に出力する機能ブロックである。
【０１０６】
（動作の説明）
以下、フローチャートを参照しながら、本実施形態における動作を説明する。
（メイン制御手段１００における動作）
図５は、メイン制御手段１００を中心とするメイン制御処理を示すフローチャートである。
遊技者によってメダルが投入されると、メダル投入数に応じてクレジット数が加算されるようになっている。ステップＳ１０１において、ベット手段１７１またはＭＡＸベット手段１７２が操作されたか否かが判定される。ベット手段１７１またはＭＡＸベット手段１７２が操作されると（ＹＥＳ）、ステップＳ１０２に移行し、ベット手段１７１またはＭＡＸベット手段１７２は対応するベット数のクレジット減算処理を実行する。ベット手段１７１が操作されると、１枚又は２枚のメダルがクレジットとなっているメダル数から減算され、１枚または２枚のメダルが当該ゲームにベット（ゲームの掛け額として徴収）されたことになる。ＭＡＸベット手段１７２が操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがクレジットとなっているメダル数から減算され、３枚のメダルが当該ゲームにベット（ゲームの掛け額として徴収）されたことになる。次いでステップＳ１０３に移行し、操作手段１７０は、サブ制御手段２００の演出制御手段２１０にベット操作がされた旨のベット情報にクレジット数を含めて送信する。なお、ステップＳ１０１において、ベット手段１７１またはＭＡＸベット手段１７２が操作されなかった場合は（ＮＯ）、ステップＳ１０４に移行する。
【０１０７】
ステップＳ１０４において、ベット数を指定した遊技者がスタート手段１７３を操作したか否かが判定される。スタート手段１７３が操作されていると（ＹＥＳ）、メイン制御手段１００の役抽選手段１１０は、ステップＳ１０５において役の抽選処理を行う。すなわち、乱数発生手段１１１が発生させている乱数を乱数抽出手段１１２が一つだけ抽出し、乱数判定手段１１３が役抽選テーブル記憶手段１１４を参照しながら入賞役を決定する。
【０１０８】
また、リール制御手段１２０は、リール２２の回転を開始させるように制御する。すなわち、リール回転制御手段１２１は、総てのリール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒについて、図柄表示手段１９０のリール駆動手段１９１を制御して、リールの回転を開始させる。
【０１０９】
次いで、ステップＳ１０６において、役抽選手段１１０は、抽選結果を抽選結果情報として演出制御手段２１０に送信する。なお、ステップＳ１０３において、遊技者によりスタート手段１７３が操作されなかった場合は（ＮＯ）、ステップＳ１０７に移行する。
【０１１０】
ステップＳ１０７において、停止操作手段１７４は、いずれかのストップ手段１７５Ｌ、１７５Ｃ、または１７５Ｒが操作されたか否かを判定する。判定の結果、何れか１つのストップ手段１７５が操作されると（ＹＥＳ）、リール制御手段１２０は、ステップＳ１０８に移行し、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップ手段１７５に対応するリール２２の回転を停止させるようとする。すなわち、リール停止制御手段１２２は、対応するリール位置検出手段１９２からの検出信号に基づいて、対応するリール駆動手段１９１を制御して、入賞役に応じて決定した図柄の組合せとなるように、対応するリール２２の回転を停止させる。最終的に停止した時のリールの位置が検出され記録される。遊技者の操作タイミングに応じて停止させることのできるリールの図柄は変動しうる。
【０１１１】
次いでステップＳ１０９に移行し、リール停止制御手段１２２は、ストップ手段１７５のいずれかが操作される度に、対応するストップ手段が押下された旨の操作情報をサブ制御手段２００に送信する。スタート手段１７３の操作後、最初に操作されたストップ手段に対しては第１停止が操作された旨、２番目に操作されたストップ手段に対しては第２停止が操作された旨、最後に操作されたストップ手段に対しては第３停止が操作された旨がそれぞれ通知される。
【０１１２】
なお、ステップＳ１０７において、遊技者によりストップ手段が操作されなかった場合は（ＮＯ）、ステップＳ１１０に移行する。
【０１１３】
ステップＳ１１０において、停止図柄判断手段１３０は総てのリールが停止したか（第３停止であるか）否かを判定する。全リールが未だ停止していない場合には（ＮＯ）、一旦当該処理を抜ける。
【０１１４】
リールの引き込み動作が行われ総てのリールの回動が停止したと判断できたら（ＹＥＳ）、停止図柄判断手段１３０は、ステップＳ１１１に移行し、有効化された有効ライン２６ａ〜ｃ上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する。すなわち、スタート手段１７３の操作と同時に行われた乱数判定手段１１３の役の抽選結果が入賞であり、最終的にリールの引き込み動作により有効ライン群２２上に並んで静止した図柄の組み合わせが入賞しているか否かが判断される。この結果、何らかの入賞ある場合には（ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１１２）。
【０１１５】
例えば、「通常遊技」である場合、通常遊技制御手段１６１は、払出制御手段１４０に対し入賞役に応じたメダルを払い出すよう制御する。また「特別役」に入賞した場合には、特別役持ち越し手段１５０は、当選した特別役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ライン２６ａ〜ｃに停止するまで、その特別役の当選を持ち越すように制御する。特別遊技制御手段１６２は、「特別役」に入賞したことを検出した場合には、通常遊技以上の利益を獲得することが期待できる各種の「特別遊技」を実行させる。また「再遊技役」に入賞したことを検出した場合には、通常遊技制御手段１６１は現在のゲームと同じクレジット数で再遊技をさせるよう制御する。
【０１１６】
ステップＳ１１３において、遊技状態制御手段１６０は、入賞役を含んだ当選情報をサブ制御手段２００に送信する。特別役や小役に入賞している場合には該当する入賞役に「当選」したものとして、「リプレイ」に入賞している場合には再遊技役に「当選」したものとして、入賞しなかった場合には「ハズレ」に当選したものとして、当選情報が生成される。
【０１１７】
（演出制御手段２１０における動作）
図６は、演出制御手段２１０による演出制御処理を示すフローチャートである。以下、単に「演出コマンド」というときは、画像演出コマンドとその画像演出コマンドに対応した音響演出コマンドの双方を含むものとする。
【０１１８】
ステップＳ２０１において、抽選結果情報、操作情報、および当選情報等のいずれかの情報がメイン制御手段１００から送信されてきているか否かが判定される。情報が送信されてくるまでは（ＮＯ）、演出制御手段２００はループ処理を継続する。情報が送信されていたら（ＹＥＳ）、ステップＳ２０２に移行する。
【０１１９】
ステップＳ２０２において、操作情報としてベット情報が送信されてきたか否かが判定される。ベット情報が送信されていた場合（ＹＥＳ）、演出制御手段２１０は、ベット操作がされた場合の標準的演出であるタイトルコール演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを画像音響生成手段２２０に送信する。ベット情報が送信されていない場合（ＮＯ），演出制御手段２１０はステップＳ２０４に移行する。
【０１２０】
ステップＳ２０４において、抽選結果情報が送信されているか否かが判定される。抽選結果情報が送信されていたら（ＹＥＳ）、スタート手段１７３が操作されたことを意味しているので、演出制御手段２１０は抽選結果情報に基づく抽選結果を記憶するとともに、ステップＳ２０５に移行し、スタート手段１７３が操作された場合の標準的演出である導入演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを画像音響生成手段２２０に送信する。送信結果情報が送信されていない場合（ＮＯ）、ステップＳ２０６に移行する。
【０１２１】
ステップＳ２０６において、操作情報として第１停止情報が送信されてきたか否かが判定される。第１停止情報が送信されていた場合（ＹＥＳ）、演出制御手段２１０は第１停止が操作された場合の標準的演出である第１期待度演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。第１停止情報が送信されていない場合（ＮＯ）、ステップＳ２０８に移行する。
【０１２２】
ステップＳ２０８において、操作情報として第２停止情報が送信されてきたか否かが判定される。第２停止情報が送信されていた場合（ＹＥＳ）、演出制御手段２１０は第２停止が操作された場合の標準的演出である第２期待度演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。第２停止情報が送信されていない場合（ＮＯ）、ステップＳ２１０に移行する。
【０１２３】
ステップＳ２１０において、操作情報として第３停止情報が送信されてきたか否かが判定される。第３停止情報が送信されていた場合（ＹＥＳ）、演出制御手段２１０はステップＳ２１１に移行し、引き続き送信されてくる当選情報を参照し、最終的に確定した入賞状態を記録する。
【０１２４】
ステップＳ２１１において、特別役に入賞していれば（特別役）、ステップＳ２１２に移行し、演出制御手段２１０は特別役に対応した所定の入賞演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。「小役」に当選していれば（小役）、演出制御手段２１０は所定の小役演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。「ハズレ」に当選していれば（ハズレ）、演出制御手段２１０は所定のハズレ演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。「再遊技役」に当選していれば（再遊技役）、演出制御手段２１０は所定のリプレイ演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。
【０１２５】
以上により、一回の演出制御処理が終了する。この処理を適当な周期で実行することで、抽選や操作状態に応じた演出を制御するようになっている。
【０１２６】
（画像音響生成手段２２０における動作）
図７は、画像音響生成手段２２０による演出実行処理を示すフローチャートである。当該処理は、画像の更新タイミングごとに実施される。
【０１２７】
ステップＳ３０１において、画像音響生成手段２２０は、演出制御手段２１０からの演出コマンドを読み取る。まず演出コマンドがタイトルコール演出、すなわちメダルのデポジットに対応した演出をするコマンドであるかが判定される。演出コマンドがタイトルコール演出である場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３０３に移行し、画像音響生成手段２１０はタイトルコール演出フラグをオン状態にする。演出コマンドがタイトルコール演出コマンドではない場合は（ＮＯ）、ステップＳ３０４に移行する。
【０１２８】
ステップＳ３０４において、演出コマンドが導入演出、すなわちスタート手段１７３の操作に対応してリール群２２が回動を始めた場合に実行される演出のコマンドである場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３０５に移行し、画像音響生成手段２２０は導入演出のための導入演出フラグをオン状態にする。演出コマンドが導入演出コマンドではない場合は（ＮＯ）、ステップＳ３０６に移行する。
【０１２９】
ステップＳ３０６において、演出コマンドが第１期待度演出、すなわち第１停止の操作がされた場合に実行される演出のコマンドである場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３０７に移行し、画像音響生成手段２２０は第１期待度演出のための第１期待度演出フラグをオン状態にする。演出コマンドが第１期待度演出コマンドではない場合は（ＮＯ）、ステップＳ３０８に移行する。
【０１３０】
ステップＳ３０８において、演出コマンドが第２期待度演出、すなわち第２停止の操作がされた場合に実行される演出のコマンドである場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３０９に移行し、画像音響生成手段２２０は第２期待度演出のための第２期待度演出フラグをオン状態にする。演出コマンドが第２期待度演出コマンドではない場合は（ＮＯ）、ステップＳ３１０に移行する。
【０１３１】
ステップＳ３１０において、画像音響生成手段２２０は、第３停止の操作に対応して演出制御手段２１０が当選状態に応じて送信してくる演出コマンドの判定を行なう。
演出コマンドが小役コマンド、すなわち何れかの「小役」に入賞していた場合には、ステップＳ３１１に移行し、画像音響生成手段２２０は当選内容が入賞したときに行う小役演出のための小役演出フラグをオン状態にする。演出コマンドがハズレコマンド、すなわち「ハズレ」に当選していた場合には、ステップＳ３１２に移行し、画像音響生成手段２２０は当選内容がハズレたときのハズレ演出フラグをオン状態にする。演出コマンドが再遊技コマンド、すなわち「再遊技役」に当選していた場合には、ステップＳ３１３に移行し、画像音響生成手段２２０は当選内容が再遊技役をするための再遊技演出フラグをオン状態にする。演出コマンドが特別遊技コマンドに入賞していた場合には、ステップＳ３１４に移行し、画像音響生成手段２２０は特別遊技に移行するときに行う特別遊技演出のための特別演出フラグをオン状態にする。
【０１３２】
さてステップＳ３１５において、画像音響生成手段２２０は、上記処理によって決定された演出中に爆発や衝撃により本発明に係る特殊画像効果を付与する必要があるかが判定される。決定された演出中に爆発や衝撃を表現すべきシーンが存在している場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３１６に移行し、画像音響生成手段２２０は特殊画像効果フラグをオン状態にする。爆発や衝撃を表現すべきシーンが存在しない場合ｂには（ＮＯ）、ステップＳ３１７に移行する。
【０１３３】
ステップＳ３１７において、画像音響生成手段２２０は特殊画像効果フラグがオン状態であるか否かを判定する。特殊画像効果フラグがオン状態である場合（ＹＥＳ）、画像音響生成手段２２０はステップＳ３１８に移行し、平面オブジェクト制御情報記憶部３０２の平面オブジェクト制御情報を参照する。画像音響生成手段２２０は最初に特殊画像効果フラグがオン状態にされてから当該ステップに入った回数、すなわち特殊画像効果が開始してからのフレーム数をカウントする。そのフレーム数に対応する平面オブジェクト制御情報に含まれる制御内容を特定する。例えば、図９の例であれば、黒色平面オブジェクト５０３および赤色平面オブジェクト５０４の有効／無効、透明度、設定されている場合には濃度を読み取る。
【０１３４】
ステップＳ３１９において、画像音響生成手段２２０は上記演出フラグの内容によって特定される画像演出のためのフレーム画像を生成し、液晶表示装置８０に出力する。
すなわち、モデリング部３０３は当該演出で配置されるオブジェクトをモデリングするために、オブジェクトデータ記憶部３０１を参照してオブジェクトデータに基づくモデリング変換を行う。このとき特殊画像効果が有効にされていれば、ステップＳ３１８で参照された情報に基づき１以上の平面オブジェクトもモデリングする。次いで透視投影変換部３０４が視体積内に入るオブジェクトの全部または一部に対し透視投影変換を行う。このとき特殊画像効果が有効にされていれば、モデリングされた１以上の平面オブジェクトに対する透視投影変換も行われる。そしてレンダリング部３０６は、透視投影変換されたオブジェクト画像に対しテクスチャデータ記憶部３０５に格納されたテクスチャデータを利用してピクセル単位でレンダリングを行う。このとき特殊画像効果が有効にされていれば、有効になっている１以上の平面オブジェクトの色と背景画像の色との合成演算が行われる。
【０１３５】
以上の処理により、爆発・衝撃を表現すべきシーンでは本発明の特殊画像効果が有効化され、平面オブジェクト制御情報で規定される平面オブジェクト適用の有無、色の種類、色の濃度、背景画像との合成の程度に応じて、フレーム単位で表示画像全体の色付与が行われる。
【０１３６】
（実施形態の効果）
以上、本実施形態によれば、以下の利点を備える。
１）本実施形態によれば、平面オブジェクトの有効／無効が平面オブジェクト制御情報で規定できるので、全画面に対する色の適用の有無を簡単に設定・変更することが可能である。すなわち、遊技機やゲーム機のテーマに応じてこの制御情報を設定することで、演出内容に沿って効果的な爆発・衝撃の画像表現を提供可能である。
【０１３７】
２）本実施形態によれば、２つの平面オブジェクトに黒色および赤色をそれぞれマッピングして、それらの片方または双方を同フレーム画像に適用するので、爆発や衝撃を受けた時の画像をさらに効果的に表現することが可能となる。特に、赤色は爆発や火災を、黒色は停電状態を表すので、爆発・衝撃を端的に表す色彩として適している。
【０１３８】
３）本実施形態によれば、平面オブジェクトにレンダリングされる色の透明度および／または濃度が徐々に落としていくので、爆発や衝撃の直後では平面オブジェクトの色を強く見せて爆発や衝撃の影響度が大きいことを表現し、その後平面オブジェクトの色が薄くなって背景画像が浮かび上がってくることで、縛奴や衝撃の影響が和らぎ、正常状態に復帰していくような画像を提供可能である。
【０１３９】
４）本実施形態によれば、黒色平面オブジェクトをモデリングするインターバルを経時的に変化させるので、停電状態から正常状態に復帰する様子を効果的に表現することが可能である。
【０１４０】
（変形例）
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。
例えば、上記実施形態においては、平面オブジェクト制御情報をテーブルデータの形式で保持していたが、演算式に基づいて平面オブジェクトの適用の有無、透明度、濃度、色を定めてもよい。
【０１４１】
また上記実施形態では、平面オブジェクトに適用される制御情報が徐々に透明度または／および濃度が減少していくものであったが、これに限らない。
【０１４２】
また上記実施形態では、平面オブジェクトの数（すなわち色の数）は２種類であったが、これに限らない。１種類の平面オブジェクトのみを適用してもよいし、３種類以上の平面オブジェクトを交互にまたは同時に適用するように構成してもよい。
【０１４３】
また上記実施形態では、爆発・衝撃を受けたシーンを効果的に表現するために本発明の特殊画像効果を適用したが、これに限らない。全画面に何らかの色を付したい場合や背景画像と所定の色との合成画像を得たい場合であれば、制御情報における色、透明度（濃度）、インターバルを適当に設定することで対応可能である。
【０１４４】
また、上記実施形態では、遊技機としてスロットマシンを例示したが、パチンコ機に適用可能である。さらに遊技機の枠を超えて、ゲーム装置やシミュレーション装置の画像表示に本発明に係る画像生成処理を適用してもよい。
【実施例１】
【０１４５】
次に、遊技機に本発明の画像生成方法を適用した実施例を説明する。
図１０は、実施例の平面オブジェクト制御情報の設定例をテーブルで示したものである。当該実施例では、赤色平面オブジェクトと黒色平面オブジェクトが用いられており、フレーム数毎にそれぞれの平面オブジェクトの有効／無効、濃度（透明度）が設定されている。実施例の特殊画像効果は、連続した０〜６５フレームで完了するように設定されている。
【０１４６】
図１０に示すように、赤色平面オブジェクトは、１フレーム目から６５フレームまで継続して有効化されている。黒色平面オブジェクトは、断続的に有効／無効が切り替えられる設定になっている。また濃度は特殊画像効果の開始直後が高く、徐々に下がっていくように設定されている。
【０１４７】
図１１〜１８の各図は、ＡとＢとのペアになっている。図のＡは、図１０のような平面オブジェクト制御情報に基づく平面オブジェクトの配置の様子が判るように画像表示のための視点以外の点から仮想三次元空間を透視投影した概念図であり、図のＢはそれに対応して画像表示のための視点から透視投影変換した場合に得られる表示画像を示してある。
【０１４８】
図１１Ａ・Ｂは、０フレーム目であり、攻撃を受けた瞬間である。図１１Ａに示すように本発明の平面オブジェクトは視体積外にモデリングされており有効化されていない。よって、図１１Ｂに示すように画面全体には色づけがされていない。
【０１４９】
図１２Ａ・Ｂは、１フレーム目であり、攻撃を受けた直後である。図１２Ａに示すように赤色平面オブジェクトが視点前にモデリングされており有効化されている。よって、図１２Ｂに示すように画面全体に強い赤色が付されて、高い濃度で背景画像と色合成されている。
【０１５０】
図１３Ａ・Ｂは、２フレーム目であり、攻撃を受けた直後の最初の停電状態を示している。図１３Ａに示すように赤色平面オブジェクトに重ねて黒色平面オブジェクトが視点前にモデリングされており有効化されている。よって、図１３Ｂに示すように画面全体に黒色が高い濃度で背景画像と色合成され、暗くトーンダウンした画像となっている。
【０１５１】
図１４Ａ・Ｂは、６フレーム目であり、１フレーム目と同様の爆発・衝撃の状態を示している。図１４Ａに示すように赤色平面オブジェクトが視点前にモデリングされており有効化されている。よって、図１４Ｂに示すように画面全体に強い赤色が付されて、高い濃度で背景画像と色合成されている。
【０１５２】
図１５Ａ・Ｂは、２４フレーム目であり、３回目の停電状態を示している。図１５Ａに示すように赤色平面オブジェクトに重ねて黒色平面オブジェクトが視点前にモデリングされており有効化されているが、黒色の濃度が緩和され始めている。よって、図１５Ｂに示すように画面全体に黒色が反映されているが少し薄い濃度で背景画像と色合成されているため、暗さが緩和した画像となっている。図１０の平面オブジェクト制御情報ではこの３回目の停電状態に入ると黒色平面オブジェクトは有効化されたままとなり、その濃度が下げられるような設定になっている。
【０１５３】
図１６Ａ・Ｂは、３５フレーム目であり、３回目の停電状態から復帰途中であることを示している。図１６Ａに示すように赤色平面オブジェクトに重ねて黒色平面オブジェクトが視点前にモデリングされており有効化されているが、黒色の濃度がさらに緩和されている。よって、図１６Ｂに示すように暗さがさらに緩和した画像となっている。
【０１５４】
図１７Ａ・Ｂは、５０フレーム目であり、３回目の停電状態からのさらに復帰したことを示している。図１７Ａに示すように赤色平面オブジェクトに重ねて黒色平面オブジェクトが視点前にモデリングされているが、黒色の濃度がさらに緩和されている。よって、図１７Ｂに示すように暗さがさらに緩和し、背景画像が大分はっきり見える画像となっている。
【０１５５】
図１８Ａ・Ｂは、６５フレーム目であり、３回目の停電状態から復帰した状態である。図１８Ａに示すように赤色平面オブジェクトに重ねて黒色平面オブジェクトが視点前にモデリングされているが、これらの平面オブジェクトの色濃度が０になっているため、実質的に平面オブジェクトが無効化されていることと同様の状態になっている。よって、図１８Ｂに示すように、爆発・衝撃の状態から完全に回復した画像となっている。
【図面の簡単な説明】
【０１５６】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能ブロック図
【図４】サブ制御手段の詳細な機能ブロック図
【図５】メイン制御手段のメイン制御処理を示すフローチャート
【図６】演出制御手段における演出制御処理を示すフローチャート
【図７】画像音響生成手段における演出実行処理を示すフローチャート
【図８】平面オブジェクトと視体積との位置関係を説明する概念図
【図９】実施形態に係る平面オブジェクト制御情報の設定例
【図１０】実施例の平面オブジェクト制御情報の設定例
【図１１Ａ】０フレーム目の平面オブジェクトおよび視点の配置を説明する概念図
【図１１Ｂ】０フレーム目の透視投影変換後の画像例
【図１２Ａ】１フレーム目の平面オブジェクトおよび視点の配置を説明する概念図
【図１２Ｂ】１フレーム目の透視投影変換後の画像例
【図１３Ａ】２フレーム目の平面オブジェクトおよび視点の配置を説明する概念図
【図１３Ｂ】２フレーム目の透視投影変換後の画像例
【図１４Ａ】６フレーム目の平面オブジェクトおよび視点の配置を説明する概念図
【図１４Ｂ】６フレーム目の透視投影変換後の画像例
【図１５Ａ】２４フレーム目の平面オブジェクトおよび視点の配置を説明する概念図
【図１５Ｂ】２４フレーム目の透視投影変換後の画像例
【図１６Ａ】３５フレーム目の平面オブジェクトおよび視点の配置を説明する概念図
【図１６Ｂ】３５フレーム目の透視投影変換後の画像例
【図１７Ａ】５０フレーム目の平面オブジェクトおよび視点の配置を説明する概念図
【図１７Ｂ】５０フレーム目の透視投影変換後の画像例
【図１８Ａ】６５フレーム目の平面オブジェクトおよび視点の配置を説明する概念図
【図１８Ｂ】６５フレーム目の透視投影変換後の画像例
【符号の説明】
【０１５７】
１  スロットマシン
２  フロントパネル
１０  メイン制御基板
２１  表示窓
２２      リール
２２Ｌ  左リール
２２Ｃ  中リール
２２Ｒ  右リール
５０  サブ制御基板
６０  演出制御基板
７０  画像音響生成基板
８０  液晶表示装置
１００  メイン制御手段
１１０  役抽選手段
１２０  リール制御手段
１３０  停止図柄判断手段
１４０  払出制御手段
１５０  特別役持ち越し手段
１６０  遊技状態制御手段
１７０  操作手段
１８０  設定値設定手段
１９０  図柄表示手段
２００  サブ制御手段
２１０  演出制御手段
２２０  画像音響生成手段
３０１  オブジェクトデータ記憶部
３０２  平面オブジェクト制御情報記憶部
３０３  モデリング部
３０４  透視投影変換部
３０５  レンダリング部
【図１】
0005004188.tif 000002
【図２】
0005004188.tif 000003
【図３】
0005004188.tif 000004
【図４】
0005004188.tif 000005
【図５】
0005004188.tif 000006
【図６】
0005004188.tif 000007
【図７】
0005004188.tif 000008
【図８】
0005004188.tif 000009
【図９】
0005004188.tif 000010
【図１０】
0005004188.tif 000011
【図１１Ａ】
0005004188.tif 000012
【図１１Ｂ】
0005004188.tif 000013
【図１２Ａ】
0005004188.tif 000014
【図１２Ｂ】
0005004188.tif 000015
【図１３Ａ】
0005004188.tif 000016
【図１３Ｂ】
0005004188.tif 000017
【図１４Ａ】
0005004188.tif 000018
【図１４Ｂ】
0005004188.tif 000019
【図１５Ａ】
0005004188.tif 000020
【図１５Ｂ】
0005004188.tif 000021
【図１６Ａ】
0005004188.tif 000022
【図１６Ｂ】
0005004188.tif 000023
【図１７Ａ】
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【図１７Ｂ】
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【図１８Ａ】
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【図１８Ｂ】
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