(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想三次元空間にオブジェクトをモデリングして立体画像を生成する画像生成装置であって、
ブラー対象オブジェクトとして、第１のボーンと第２のボーンと複数の第３のボーンと前記第１のボーン、前記第２のボーン、および前記複数の第３のボーンを繋ぐ面状体とが定義されており、
前記第１のボーンの位置を定める第１のボーン位置設定部と、
前記第２のボーンの位置を定める第２のボーン位置設定部と、
前記複数の第３のボーンの位置を定める第３のボーン位置設定部と、
前記第１のボーンと前記第２のボーンと前記複数の第３のボーンとの間を繋ぐように前記面状体をモデリングする面状体モデリング部と、
前記面状体に所定の色をレンダリングしてブラーを生じさせるレンダリング部と、
を備え、
前記第２のボーン位置設定部は、過去３回以上前の画像更新タイミングにおける前記第１のボーンの位置に前記第２のボーンを配置し、
前記第３のボーン位置設定部は、前記第２のボーンを配置する過去の画像更新タイミングよりも現時点に近い複数の画像更新タイミングにおける前記第１のボーンの位置に前記複数の第３のボーンの各々を配置する、
ことを特徴とする画像生成装置。
【請求項２】
前記ブラー対象オブジェクトとして、前記第１のボーンに対して１以上のポリゴンを含むオブジェクトが定義されており、
該ポリゴンは前記第１のボーンに接して、または、所定の距離をおいて相対位置が決められている、
請求項１に記載の画像生成装置。
【請求項３】
前記レンダリング部は、前記面状体に対してグラデーションを有する色を付与する、
請求項１または２に記載の画像生成装置。
【請求項４】
前記ブラー対象オブジェクトとして、前記面状体は相互に頂点を接する複数のポリゴンにより定義されており、
いずれのボーンにも接しないポリゴンの頂点位置は、隣接する一対のボーンの位置を補間演算して定められる、
請求項１乃至３のいずれか一項に記載の画像生成装置。
【請求項５】
前記ブラー対象オブジェクトとして、前記面状体は複数のポリゴンにより定義されており、各ポリゴンの頂点はいずれかのボーンに接している、
請求項１乃至３のいずれか一項に記載の画像生成装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか一項に記載の画像生成装置を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
仮想三次元空間にオブジェクトをモデリングして立体画像を生成する画像生成方法であって、
ブラー対象オブジェクトとして、第１のボーンと第２のボーンと複数の第３のボーンと前記第１のボーン、前記第２のボーン、および前記複数の第３のボーンを繋ぐ面状体とが定義されており、
前記第１のボーンの位置を定めるステップと、
前記第２のボーンの位置を定めるステップと、
前記複数の第３のボーンの位置を定めるステップと、
前記第１のボーンと前記第２のボーンと前記複数の第３のボーンとの間を繋ぐように前記面状体をモデリングするステップと、
前記面状体に所定の色をレンダリングしてブラーを生じさせるステップと、
を備え、
前記第２のボーンの位置を定めるステップでは、過去３回以上前の画像更新タイミングにおける前記第１のボーンの位置に前記第２のボーンを配置し、
前記第３のボーンの位置を定めるステップでは、前記第２のボーンを配置する過去の画像更新タイミングよりも現時点に近い複数の画像更新タイミングにおける前記第１のボーンの位置に前記複数の第３のボーンの各々を配置する、
ことを特徴とする画像生成方法。
【請求項８】
仮想三次元空間にオブジェクトをモデリングして立体画像を生成する画像生成プログラムであって、
ブラー対象オブジェクトとして、第１のボーンと第２のボーンと複数の第３のボーンと前記第１のボーン、前記第２のボーン、および前記複数の第３のボーンを繋ぐ面状体とが定義されたブラー対象オブジェクトが参照可能になっており、
コンピュータに、
前記第１のボーンの位置を定める機能と、
前記第２のボーンの位置を定める機能と、
前記複数の第３のボーンの位置を定める機能と、 前記第１のボーンと前記第２のボーンと前記複数の第３のボーンとの間を繋ぐように前記面状体をモデリングする機能と、
前記面状体に所定の色をレンダリングしてブラーを生じさせる機能と、
を実行させるための画像生成プログラムであって、
前記第２のボーンの位置を定める機能は、過去３回以上前の画像更新タイミングにおける前記第１のボーンの位置に前記第２のボーンを配置するものであり、
前記第３のボーンの位置を定める機能は、前記第２のボーンを配置する過去の画像更新タイミングよりも現時点に近い複数の画像更新タイミングにおける前記第１のボーンの位置に前記複数の第３のボーンの各々を配置するものである、
画像生成プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オブジェクトが尾を引くように流れる画像効果、いわゆるモーションブラー効果を表示させるための画像生成技術に係り、特に画像生成のための処理負荷を軽減するための改良技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
画像処理技術の一つとして「モーションブラー処理」という画像処理効果が知られていた。例えば、遊技機の分野においては、特開２００３−２３３８２８号公報にその技術が開示されている（特許文献１）。この公報によれば、所定のフレームにおいて、所定の物体を描画するに際し、当該物体を描画すると共に、当該物体が描画される位置から前フレームで描画された表示位置の方向に所定量ずれた位置に、当該物体の表示画像情報を半透明処理して表示するように処理が実行されるものであった。
【０００３】
このようなモーションブラー処理をゲーム機の分野で行うものとしては、特開２００３−５８９１２号公報に開示されるものがあった（特許文献２）。このようなモーションブラー処理は、前フレームに表示されていた位置にも物体の表示画像情報を生成し、現フレームにおける新たに位置にも物体の表示画像情報を生成して重ねていた。
【特許文献１】特開２００３−２３３８２８号公報（段落００２７、図２，図３）
【特許文献２】特開２００３−５８９１２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来のモーションブラー処理では、モーションブラー効果を送出する対象となる物体の過去の移動軌跡に沿って物体の表示画像を何重にも重ね書きしたフレーム画像をフレーム期間毎に生成する必要があった。このような方法では、多数の物体の表示画像を生成し重ね合わせなければならないため、処理負担が大きく、モーションブラー効果のために多くの画像メモリが必要であった。
【０００５】
また遊技機やゲーム機の開発現場では、画像生成シーケンスを規定するプログラムの開発を担当するプログラマーとモーションブラー効果部分を含むオブジェクト（物体）のデザインを担当するデザイナーとが異なる段階で関与し、一つのソフトウェアを完成させる場合が多い。デザイナーがデザインしたオブジェクトはオブジェクトデータとして提供され、プログラマーが開発したプログラムはオブジェクトデータを利用するように設計される。表示画像の見栄えはデザインの適否によることが多いため、デザイナーは完成されたプログラムに様々なデザインのオブジェクトを適用して、製品としてのソフトウェアの完成度を高めたいと考える。よって、プログラムの変更なしにモーションブラー効果の見栄えをデザイナーのみの作業で変更できるように構成することが好ましい。
【０００６】
そこで、本発明は、処理負担が少なく、かつ、オブジェクトデータの変更のみでモーションブラー効果の見栄えを変更することが可能な画像生成技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の画像生成装置は、仮想三次元空間にオブジェクトをモデリングして立体画像を生成する画像生成装置であって、ブラー対象オブジェクトとして、第１のボーンと第２のボーンと複数の第３のボーンと第１のボーン、第２のボーン、および複数の第３のボーンを繋ぐ面状体とが定義されており、第１のボーンの位置を定める第１のボーン位置設定部と、第２のボーンの位置を定める第２のボーン位置設定部と、複数の第３のボーンの位置を定める第３のボーン位置設定部と、第１のボーンと第２のボーンと複数の第３のボーンとの間を繋ぐように面状体をモデリングする面状体モデリング部と、面状体に所定の色をレンダリングしてブラーを生じさせるレンダリング部と、を備え、第２のボーン位置設定部は、過去３回以上前の画像更新タイミングにおける第１のボーンの位置に第２のボーンを配置し、第３のボーン位置設定部は、第２のボーンを配置する過去の画像更新タイミングよりも現時点に近い複数の画像更新タイミングにおける第１のボーンの位置に複数の第３のボーンの各々を配置することを特徴とする。
【０００８】
本発明の画像生成方法は、仮想三次元空間にオブジェクトをモデリングして立体画像を生成する画像生成方法であって、ブラー対象オブジェクトとして、第１のボーンと第２のボーンと複数の第３のボーンと第１のボーン、第２のボーン、および複数の第３のボーンを繋ぐ面状体とが定義されており、第１のボーンの位置を定めるステップと、第２のボーンの位置を定めるステップと、複数の第３のボーンの位置を定めるステップと、第１のボーンと第２のボーンと複数の第３のボーンとの間を繋ぐように面状体をモデリングするステップと、面状体に所定の色をレンダリングしてブラーを生じさせるステップと、を備え、第２のボーンの位置を定めるステップでは、過去３回以上前の画像更新タイミングにおける第１のボーンの位置に第２のボーンを配置し、第３のボーンの位置を定めるステップでは、第２のボーンを配置する過去の画像更新タイミングよりも現時点に近い複数の画像更新タイミングにおける第１のボーンの位置に複数の第３のボーンの各々を配置することを特徴とする。
【０００９】
本発明の画像生成プログラムは、仮想三次元空間にオブジェクトをモデリングして立体画像を生成する画像生成プログラムであって、ブラー対象オブジェクトとして、第１のボーンと第２のボーンと複数の第３のボーンと第１のボーン、第２のボーン、および複数の第３のボーンを繋ぐ面状体とが定義されたブラー対象オブジェクトが参照可能になっており、コンピュータに、第１のボーンの位置を定める機能と、第２のボーンの位置を定める機能と、複数の第３のボーンの位置を定める機能と、第１のボーンと第２のボーンと複数の第３のボーンとの間を繋ぐように面状体をモデリングする機能と、面状体に所定の色をレンダリングしてブラーを生じさせる機能と、を実行させるための画像生成プログラムであって、第２のボーンの位置を定める機能は、過去３回以上前の画像更新タイミングにおける第１のボーンの位置に第２のボーンを配置するものであり、第３のボーンの位置を定める機能は、第２のボーンを配置する過去の画像更新タイミングよりも現時点に近い複数の画像更新タイミングにおける第１のボーンの位置に複数の第３のボーンの各々を配置するものである。
【００１０】
本発明によれば、第１および第２のボーンの位置を設定し、それらボーンを繋ぐ面状体をモデリングし、その面状体に色を付することでブラーに係る画像が表現できる。よって、過去の画像更新タイミングにおけるブラー画像を個別に格納したり読み出して現・画像更新タイミングにおけるブラー画像と合成したりする特殊なブラー処理が必要なく、通常の三次元オブジェクトのモデリングと同様に、通常の立体画像生成方法にしたがった処理をすることでモーションブラー効果を得ることが可能となり、装置の処理負担が少ない。またブラー対象オブジェクトのオブジェクトデータの設定によりモーションブラー効果の見栄えを任意に設定・変更することができ便宜である。
特に本発明によれば、第１および第２のボーンの間の面状体のいずれかの位置に複数の第３のボーンが設定され、この第３のボーンが第１のボーンの過去の画像更新タイミングにおける位置に、第２のボーンがさらに過去の画像更新タイミングにおける複数の第１のボーンの位置に配置されるので、第３のボーンおよび第２のボーンの順で第１のボーンの軌跡を追うようにモデリングされるため、第１のボーンが複雑な動きをしてもその軌跡を忠実に追って長いモーションブラー効果の尾を表現することができる。例えば、第１のボーンがジグザグ形に移動すれば、その軌跡を追うようにモーションブラー効果の尾を表現することができる。
【００１１】
なお、「ボーン」については、いわゆる直線状（棒状）である必要はない。例えば点状だったり屈曲点を有する形状であったりしてもよい。点状に設定すれば、ブラー対象オブジェクトとして球形の光を表現できることになる。「面状体」は、一つのポリゴンで構成された単純な平面であってもよいし、複数のポリゴンで構成されていてもよい。
【００１２】
ここで、ブラー対象オブジェクトとして、第１のボーンに対して１以上のポリゴンを含むオブジェクトが定義されており、ポリゴンは第１のボーンに接して、または、所定の距離をおいて相対位置が決められていることは好ましい。モーションブラー処理は中心となるオブジェクト、例えば球状や棒状の光が動くに従ってそれから尾を引くように光が流れるように見せる処理である。当発明によれば、第１のボーンに対してオブジェクトを定義して画像化することにより、モーションブラー効果の発生源となる光を表現することが可能となる。
【００１３】
例えば、「所定の距離をおいて相対位置」を決めることができるので、所定の基準座標（ボディ座標）を基準にした立体的なオブジェクトを設定し、そのオブジェクトに面状体を係らせることで、立体オブジェクトから尾を引くようなモーションブラー効果の表現が可能となる。また立体オブジェクトを定義する場合には、面状体は一つに限られず、立体オブジェクトの異なる位置に面状体をモデリングしてもよい。
【００１４】
ここで、レンダリング部は、面状体に対してグラデーションを有する色を付与することが好ましい。モーションブラー処理は中心となるオブジェクトから尾を引くように光が流れ、それが薄れていくように表現することが多い。当発明によれば、ブラー対象オブジェクト自体は第１および第２のボーンで区切られた面状体の範囲にしか色づけがされないが、面状体に付与する色にグラデーションを付与するので、例えば第１のボーンから第２のボーンに近くなる程薄くなるような色合いに設定することで、モーションブラー効果を表現可能となる。また、グラデーションの態様によって様々な見栄えのモーションブラー効果を表現することが可能である。
【００１５】
ここで、第２のボーン位置設定部は、過去の画像更新タイミングにおける第１のボーンの位置に第２のボーンを配置することは好ましい。モーションブラー効果は、中心となる光のオブジェクトの軌跡に従って尾を引くように光を表現する処理である。当発明によれば、第２のボーンが過去の第１のボーンの位置、すなわち第１のボーンの軌跡上の一点に設定されるので、モーションブラー効果を表現可能である。また当発明によれば、第１のボーンの配置を記憶しておき、その位置を次回以降の画像更新タイミングにおける第２のボーンの配置として直接的に用いることができ、演算をさらに省略することができる。
【００１６】
また本発明において、ブラー対象オブジェクトとして、さらに面状体に含まれる１以上の第３のボーンが定義されており、第３のボーンの位置を定める第３のボーン位置設定部をさらに備え、第３のボーン位置設定部は、第２のボーンを配置する過去の画像更新タイミングよりも現時点に近い画像更新タイミングにおける第１のボーンの位置に第３のボーンを配置することとしてもよい。
【００１７】
例えば、ブラー対象オブジェクトとして、面状体は相互に頂点を接する複数のポリゴンにより定義されており、いずれのボーンにも接しないポリゴンの頂点位置は、隣接する一対のボーンの位置を補間演算して定められるようにすることが可能である。当発明によれば、面状体を複数のポリゴンで構成し、その頂点位置を補間演算で決定するので、ボーンが屈曲している場合やボーンの軌跡の曲率が大きい場合には滑らかなブラーを表現できる。
【００１８】
例えば、ブラー対象オブジェクトとして、面状体は複数のポリゴンにより定義されており、各ポリゴンの頂点はいずれかのボーンに接しているように構成してもよい。当発明によればポリゴンが複数定義され、そのいずれの頂点もボーンに接しているので、ボーン間に屈曲点の存在しないモーションブラー効果を表現することができる。
【００１９】
本発明は、上記に記載の画像生成装置を備える遊技機でもある。
ここで、「遊技機」には、特に限定は無いが、例えばぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）、回胴式遊技機（以下、「スロットマシン」という。）等を含む。
また本発明の画像生成プログラムは、コンピュータに読み取り可能な所定の記憶媒体に格納することが可能である。すなわち本発明のプログラムは、ＣＤ関連ディスク、ＤＶＤ関連ディスク、磁気ディスク、半導体メモリおよび通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにロードし、実行させることができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、複数のボーンの位置を設定し、それらボーンを繋ぐ面状体をモデリングし、その面状体に色を付するという通常の立体オブジェクトと同様の処理でモーションブラー効果が表現できるので、処理負担が少ない。またモーションブラー効果の見栄えはブラー対象オブジェクトのデータに依存しプログラムに依存しないので、オブジェクトデータの変更のみでモーションブラー効果の見栄えを変更することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
次に、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
なお、本実施形態では、本発明の画像生成装置（画像生成方法・画像生成プログラム）を遊技機に適用するものとし、その一例として、いわゆるスロットマシンを例に挙げて説明する。但し、画像表示機能を有する装置であれば、その他の遊技機（パチンコ機（第二種、第三種等））やゲーム機、シミュレーション装置であっても本発明を適用可能である。
【００２２】
（定義）
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって、「通常遊技」よりも多くのメダルを獲得させるための遊技者に有利な「遊技」をいう。
【００２３】
「抽選」とは、遊技機が所定の条件（スイッチの操作状態等）になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たり等になった場合をいい、「ハズレ」を含む概念である。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
【００２４】
「役」とは、抽選の結果が何らかの当選である場合をいい、「小役」、「特別役」、「リプレイ」を含む。
【００２５】
「小役」とは、「入賞役」ともいい、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
【００２６】
「特別役」とは、「通常遊技」から「特別遊技」に移行させるための役であり、一種ＢＢ（第一種ビッグボーナス役）、ＲＢ（第一種特別役物）、ＳＲＢ（シフトＲＢ）、二種ＢＢ（第二種ビッグボーナス役）、ＣＢ（第二種特別役物・チャレンジボーナス役）、ＳＢ（普通役物・シングルボーナス役）等を含む。
「リプレイ」とは、再遊技役であり、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
【００２７】
（実施形態１）
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図１に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル２が取り付けられている。フロントパネル２の上部に表示機能を有する液晶表示装置８０が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
【００２８】
筐体上部には、表示機能を有する液晶表示装置８０が設けられている。液晶表示装置８０は、液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示画面に表示可能に構成されている。但し、表示方式は液晶表示に限定されるものではなく、その他の方式、ＥＬ表示、プラズマ表示、ＣＲＴ表示等種々に適用可能である。液晶表示装置８０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示窓２１の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
【００２９】
筐体内部であって表示窓２１を通して視認可能な位置には、３つのリール（回胴）が配置されている。正面から見て左側から、左リール２２Ｌ、中リール２２Ｃ、右リール２２Ｒの順番で配置されている。
【００３０】
リール２２Ｌ、２２Ｃおよび２２Ｒは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
【００３１】
リールの外周面には入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓２１からは、この表示窓を通してリール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する３つの図柄が見えるように表示窓２１の大きさが設定されている。図１では、リール群２２（リール２２Ｌ、２２Ｃおよび２２Ｒのまとまりを意味する）上に示された円が、一つの図柄を示している。
【００３２】
リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ（図示せず）が各々連結されている。このステッピングモータは、リール２２Ｌ、２２Ｃおよび２２Ｒを任意の速度で回転させたり、任意の角度（位置）で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
【００３３】
リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
【００３４】
図１に示す表示窓２１上の破線は、有効ライン２６ａ、２６ｂ、および２６ｃからなる有効ライン群２６を示すものである。有効ライン群２６は、水平方向の中段の有効ライン２６ａと、水平方向の上段および下段の２本の有効ライン２６ｂと、右下がりおよび左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２６ｃとから構成されている。そして、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒに付された図柄は、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２６上に位置するような間隔で配置されている。
【００３５】
スロットマシン１の筐体の中央部において、液晶表示装置８０の右下側に当たる位置には、メダル投入口４３（セレクタ）が設けられている。メダル投入口４３からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２６ａ、２６ｂ、および２６ｃの１ライン乃至５ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが１枚の場合には１つの有効ライン２６ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２６ａおよび２６ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２６ｃを含む総計で５つの有効ライン２６ａ〜２６ｃが有効になる。これらの制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）１１（図２参照）により行われる。例えば、３枚のメダルが投入されている場合には、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２６ａ〜２６ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００３６】
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４６、ストップスイッチ群４７およびベットスイッチ群４４・４５が設けられている。
【００３７】
スタートスイッチ４６は、リール２２Ｌ、２２Ｃおよび２２Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンやレバーである。ストップスイッチ群４７は、左リール２２Ｌを停止させるときに操作する左リールストップスイッチ４７Ｌと、中リール２２Ｃを停止させるときに操作する中リールストップスイッチ４７Ｃと、右リール２２Ｒを停止させるときに操作する右リールストップスイッチ４７Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４７Ｌ、４７Ｃ、および４７Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００３８】
ベットスイッチ群は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４４およびＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４５から構成されている。これらのベットスイッチ４４および４５も、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４４が操作されると、１枚又は２枚のメダルがベットされ（ゲームの掛け額として徴収され）、ＭＡＸベットスイッチ４５が操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
【００３９】
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口（ホッパ装置）３１が設けられ、メダル払出口３１の両側には、スピーカ９０（左スピーカ９０Ｌおよび右スピーカ９０Ｒ）が設けられている。遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、液晶表示装置８０を用いた画像表示およびスピーカ９０からの音声の出力等が行われる。
【００４０】
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン１において、遊技者がメダル投入口４３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４４・４５を操作すると、有効ライン２６ａ〜２６ｃがベット数に応じて有効化される。
【００４１】
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ４６を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４７Ｌ、４７Ｃ、および４７Ｒのいずれかを操作すると、操作されたボタンに応じてリール２２Ｌ、２２Ｃおよび２２Ｒの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ４６の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群２６上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【００４２】
（システム構成）
次に、スロットマシン１の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１の筐体内部には、メイン制御基板１０、並びにこのメイン制御基板１０に接続されたサブ制御基板５０、リール基板２０、電源装置基板３０、および中央表示基板４０が配置されている。
【００４３】
（メイン制御基板１０）
メイン制御基板１０は、当該スロットマシン１で実施される遊技全体を制御するための基板である。メイン制御基板１０には、メインＣＰＵ１１、乱数発生器１２、ＲＯＭ１３、およびＲＡＭ１４、およびインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）１５が設けられており、これらはバスを介して互いに接続されている。
【００４４】
メインＣＰＵ１０は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）および実行を行う。そして、メインＣＰＵ１０は、ＲＯＭ１３に記憶されているプログラムおよびデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１全体の制御を行う。
【００４５】
乱数発生器１２は、役抽選のための乱数を発生させるブロックである。具体的に、乱数発生器１２はクロック発生回路とカウント回路と記憶回路とを備え、電源投入時にカウント回路がクロック信号に基づいて繰り返し所定のビット数（例えば１６ビット）の数値を発生させており、所定のタイミング（例えば遊技者の特定スイッチの操作）において一つの数値を記憶回路にラッチし、乱数値として出力する。
【００４６】
ＲＯＭ１３には、メインＣＰＵ１０に、後述のフローチャートに示すような抽選実行プログラム、その他の遊技の制御に必要なメイン制御プログラム、およびデータ等が記憶されている。特にＲＯＭ１３は、役の抽選処理に用いる役抽選テーブルやリールの停止制御に用いる停止位置決定テーブルを備える。
【００４７】
ＲＡＭ１４は、メインＣＰＵ１０が各種の制御を行う場合に用いられ、特に、役抽選処理、リール停止制御に関するデータを一時的に記憶可能に構成されている。
【００４８】
Ｉ／Ｆ回路１５は、メイン制御基板１０と、サブ制御基板６０、リール基板２０、電源装置基板３０，および中央表示基板３０の間でコマンドを送受信するブロックである。
【００４９】
（サブ制御基板５０）
サブ制御基板５０は、画像や音響による演出を制御するための基板であり、メイン制御基板１０からのコマンドに基づいて、演出の抽選や演出に係る画像データや音響データを生成する基板である。サブ制御基板５０は、大きく、演出制御基板６０と、画像音響生成基板７０とに分けられる。演出制御基板６０は、主として演出全体を制御するための基板であり、メイン制御基板１０およびランプ６６と電気的に接続されている。演出制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、乱数発生器６１、ＲＯＭ６３、ＲＡＭ６４、Ｉ／Ｆ回路６５が設けられている。画像音響生成基板７０は、液晶表示装置８０、スピーカ９０、およびバスを介して演出制御基板６０と接続されている。画像音響生成基板７０は演出制御基板６０によって抽選された演出に対応する画像演出および音響演出のためのデータを生成する基板である。画像音響生成基板７０には、画像制御回路７０、画像ＲＯＭ７２、ビデオＲＡＭ７３、音源回路７４、音源ＲＯＭ７５、およびアンプ７６が設けられている。
【００５０】
サブＣＰＵ６１は、演出制御基板６０上の動作を司る演算素子であり、ＲＯＭ６３に記憶されている演出制御プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）し、ＲＯＭ６３に記憶されているデータを読み出し、数値計算、情報処理、各種機器制御を行うようになっている。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００５１】
乱数発生器６２は、演出抽選のための乱数を発生させるブロックであり、上記乱数発生器１２と同様の動作により一つの乱数値を出力するよう構成されている。
【００５２】
ＲＯＭ６３には、サブＣＰＵ６１に実行させるための、後述するフローチャートに示すような演出制御プログラムおよびデータが記憶されている。特にＲＯＭ６３には、演出の抽選処理に用いる演出抽選テーブルが記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００５３】
なお、ＲＯＭ６３およびＲＡＭ６４は、夫々ＲＯＭ１３およびＲＡＭ１４と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。また、ＲＯＭ１３およびＲＡＭ１４やＲＯＭ６３およびＲＡＭ６４は、いわゆるワンチップマイコンとしてメインＣＰＵ１１やサブＣＰＵ６１と同一チップ上に含まれたものでもよい。
【００５４】
Ｉ／Ｆ回路６５は、メイン制御基板１０からのコマンドの受信を行う基板であり、メイン制御基板１０からのコマンド受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、メイン制御基板１０からサブ制御基板５０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板５０からメイン制御基板１０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００５５】
画像制御回路７１は、演出制御基板６０からの画像演出情報に基づいて、画像ＲＯＭ７２に記憶されている元画像データを読み出しながら画像演出のための画像データを生成する。画像ＲＯＭ７２は、画像制御回路７１のための画像演出に用いるプログラムおよび画像演出のためのキャラクタ、文字および背景等の画像データを生成するための元画像データを記憶するメモリである。ビデオＲＡＭ７３は、画像ＲＯＭ７２に格納されている画像演出に用いるプログラムおよびデータの一時的な記憶を実行するものであり、複数ページのフレーム画像を記憶可能な容量を備え、画像データＲＯＭ７２から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとして展開されるようになっている。液晶表示装置８０は、画像音響生成基板７０と電気的に接続されており、画像音響生成基板７０で生成された画像データを受信して画像の表示を実施するものである。
【００５６】
音源回路７４は、主として音響演出のための音響データを生成する。具体的に、音源回路７４は、所定のチャネル数、例えば８つの音響チャネルの発音回路を備えており、音響チャネル数分のフレーズの同時再生が可能になっている。音源回路７４は、演出制御基板６０からの音響演出情報に基づいて音源ＲＯＭ７５から所定の音源データを読み出し音響信号を、右チャネル、左チャネル別に発生させる。そしてＤ／Ａ変換してアナログ音響信号として出力する。アンプ７６は、この左右のチャネルそれぞれのアナログ音響信号を電力増幅して出力することにより、右スピーカ９０Ｒ・左スピーカ９０Ｒからステレオ音響を送出させる。
【００５７】
（リール基板２０）
リール基板２０は、メイン制御基板１０から制御信号を入力し、左リールモータ２１Ｌ、中リールモータ２１Ｃ、および右リールモータ２１Ｒに接続されている。またリール基板２０は、左リールセンサ２３Ｌ、中リールセンサ２３Ｃ、右リールセンサ２３Ｒ、外部集中端子板２４、およびドアスイッチ２５に接続されている。
【００５８】
左リールモータ２１Ｌは左リール２２Ｌを回転させ、中リールモータ２１Ｃは中リール２２Ｃを回転させ、右リールモータ２１Ｒは右リール２２Ｒを回転させるためのステッピングモータであり、メイン制御基板１０からの制御信号に基づいて各リールの加速・減速・強制停止が可能になっている。
【００５９】
左リールセンサ２３Ｌは左リール２２Ｌに設けられた検出片を検出し、中リールセンサ２３Ｃは中リール２２Ｃに設けられた検出片を検出し、右リールセンサ２３Ｒは右リール２２Ｒに設けられた検出片を検出して、それぞれのリールの回転角度を表すリールセンサ信号をリール基板２０経由でメイン制御基板１０に出力する。
【００６０】
外部集中端子板２４は、メダル払出信号、メダル投入信号等の遊技情報に関する信号、ドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号等のセキュリティに関する信号をメイン制御基板１０から受信し、遊技場で複数の遊技機を管理するホストコンピュータに出力するための基板である。
【００６１】
ドアスイッチ２５は、遊技機１のフロントパネル２の開閉に応じてドア開閉スイッチ信号をリール基板２０経由でメイン制御基板１０に出力する。
【００６２】
（電源装置基板３０）
電源装置基板３０は、遊技機１に電源を供給するための基板である。電源装置基板３０には、メイン制御基板１０、ホッパ装置３１、リセットスイッチ３２、電源スイッチ３３、および設定変更有効化スイッチ３４が接続されている。
【００６３】
電源装置基板３０は、メイン制御基板１０からホッパモータ信号を受信して、ホッパ装置３１に供給する。ホッパ装置３１に設けられているホッパモータは、このホッパモータ信号に対応する数のメダルを払い出すようになっている。またホッパ装置３１に設けられている払出センサはメダルの実際の払出を検出して払出センサ信号として電源装置基板３０経由でメイン制御基板１０に出力するようになっている。
【００６４】
リセットスイッチ３２は、操作されることによりリセットボタン信号を電源装置基板３０経由でメイン制御基板１０に出力するようになっている。このリセットボタン信号は、エラー信号の出力を停止させ、遊技機のエラー状態から復旧させるためのものである。電源スイッチ３３は、遊技機全体の動作のための直流電圧を供給・遮断を切り替えるためのスイッチである。設定変更有効化スイッチ３４は、操作されることにより設定変更有効化信号を電源装置基板３０経由でメイン制御基板１０に出力するようになっている。設定変更有効化スイッチ３４は設定スイッチ４１における設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチであり、設定変更有効化スイッチ３４がオンの状態になっているときに限り、設定スイッチ４１を用いた設定の変更が可能になる。
【００６５】
（中央表示基板４０）
中央表示基板４０は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板４０には、設定スイッチ４１、精算スイッチ４２、セレクタ４３、１ベット・２ベットスイッチ４４、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４５、スタートスイッチ（レバー）４６、左リールストップスイッチ（ボタン）４７Ｌ、中リールストップスイッチ（ボタン）４７Ｃ、および右リールストップスイッチ（ボタン）４７Ｒが接続されている。
【００６６】
設定スイッチ４１は、出玉率に対応した複数の段階を設定するためのスイッチであり、メイン制御基板１０は設定変更有効化スイッチ３４がオン状態となっている場合に当該設定スイッチ４１の設定に基づいた確立で抽選を実行するようになっている。
【００６７】
精算スイッチ４２は、遊技者による投入や入賞により獲得されたメダルを払い出させるためのスイッチであり、操作されることにより精算スイッチ信号を中央表示基板４０経由でメイン制御基板１０に出力するようになっている。
【００６８】
セレクタ４３は、メダル投入口に設けられており、メイン制御基板１０から中央表示基板４０経由でブロッカ信号を受信するとメダルの投入を阻止するように機能し、メダル投入口からの正規のメダルの投入を検出すると投入センサ信号を中央表示基板４０経由でメイン制御基板１０に出力するようになっている。また、投入されたメダルが不正なメダルである場合には、そのような不正なメダルを排除するように構成されている。
【００６９】
１ベット・２ベットスイッチ４４は操作に応じてベットスイッチ信号を、ＭＡＸベットスイッチ４５は操作に応じてＭＡＸベットセンサ信号を、スタートスイッチ４６は操作に応じてスタートスイッチセンサ信号を、それぞれ中央表示基板４０経由でメイン制御基板１０に出力する。各ストップスイッチ４７Ｌ，４７Ｃ、および４７Ｒは、操作に応じてストップスイッチセンサ信号を中央表示基板４０経由でメイン制御基板１０に出力する。
【００７０】
（メイン制御基板における機能ブロック）
図３は、メイン制御基板１０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図３に示すように、遊技機１は、メイン制御手段１００、操作手段１７０、設定値設定手段１８０、図柄表示手段１９０、およびサブ制御手段２００を備えている。
【００７１】
（操作手段１７０）
操作手段１７０は、遊技者によって操作されるスイッチ群およびそれらスイッチ群の操作状態の検知機能に対応した機能ブロックであり、ベット手段１７１、ＭＡＸベット手段１７２、スタート手段１７３、左リールストップ手段１７５Ｌ・中リールストップ手段１７５Ｃ・右リールストップ手段１７５Ｒを含む停止操作手段１７４を備えている。
【００７２】
ベット手段１７１は、遊技者がメダル等の遊技媒体を投入する手段の一つであり、１ベット・２ベットスイッチ４４およびその操作状態の検出・認識機能に対応している。ＭＡＸベット手段１７２は、遊技者がメダル等の遊技媒体を投入する手段の一つであり、ＭＡＸベットスイッチ４５およびその操作状態の検出・認識機能に対応している。スタート手段１７３は、遊技を開始させる手段であり、スタートスイッチ４６およびその操作状態の検出・認識機能に対応している。停止操作手段１７４は、遊技者が各リールを停止させるための操作・操作状態の検出・認識機能を有するものであり、左リールストップ手段１７５Ｌは左リールストップスイッチ４７Ｌに、中リールストップ手段１７５Ｃは中リールストップスイッチ４７Ｃに、右リールストップ手段１７５Ｒは右リールストップスイッチ１７５Ｒに、それぞれ対応している。
【００７３】
（設定値設定手段１８０）
設定値設定手段１８０は、複数の段階の出玉率から一つを設定するための手段であり、設定値変更有効化手段１８１および設定手段１８２を備える。
【００７４】
設定値変更有効化手段１８１は、設定値の変更を有効化させるための手段であり、設定値変更有効化スイッチ３４およびそのスイッチ状態の検出・認識機能に対応している。設定手段１８２は、設定値を定める手段であり、設定スイッチ４１の操作状態に応じた設定値を検出し、記憶させる手段である。
【００７５】
（図柄表示手段１９０）
図柄表示手段１９０は、役を構成する図柄を表示させるための手段であり、左リール駆動手段１９１Ｌおよび左リール位置検出手段１９２Ｌを有する左リール２２Ｌ、中リール駆動手段１９１Ｃおよび中リール位置検出手段１９２Ｃを有する中リール２２Ｃ、並びに右リール駆動手段１９１Ｒおよび右リール位置検出手段１９２Ｒを有する左リール２２Ｒを備えて構成される。
【００７６】
各リール駆動手段１９１Ｌ、１９１Ｃ、および１９１Ｒは、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒの加速・減速・強制停止を行う手段であり、左リールモータ２１Ｌ、中リールモータ２１Ｃ、および右リールモータ２１Ｒ並びにそれらの駆動機能が相当している。
【００７７】
各リール位置検出手段１９２Ｌ、１９２Ｃ、および１９２Ｒは、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒの回転位置を検出する手段であり、基準位置からの各リールの検出片の検出位置に基づいてリールの回転角度（位置）を検出する。
【００７８】
（メイン制御手段１００）
メイン制御手段１００は、例えばメインＣＰＵ１１がＲＯＭ１３内に記録されるプログラムを実行することにより実現される機能ブロックであり、具体的に、メイン制御手段１００は、役抽選手段１１０、リール制御手段１２０、停止図柄判断手段１３０、払出制御手段１４０、特別役持ち越し手段１５０、および遊技状態制御手段１６０を備えている。
【００７９】
（役抽選手段１１０）
役抽選手段１１０は、役（特別役、小役、リプレイ（継続）等）の抽選を行う機能ブロックであり、乱数発生手段１１１、乱数抽出手段１１２、乱数判定手段１１３、および役抽選テーブル記憶手段１１４を備える。なお、役抽選手段１１０は乱数発生器１２等が相当している。
【００８０】
乱数発生手段１１１は、役抽選のための乱数を発生させる手段であり、例えば、所定のビット数（例えば１６ビット）の乱数を定期的に発生させる手段である。乱数抽出手段１１２は、役抽選を行うための乱数を抽出する手段であり、乱数発生手段１１１が発生させている乱数を所定のタイミング、例えばスタートスイッチ４６の操作がされたタイミングで抽出する。乱数判定手段１１３は、役抽選を行うための乱数に基づいて入賞役を判定する手段であり、乱数抽出手段１１２により抽出された乱数に基づいて役抽選テーブル記憶手段１１４に記憶された役抽選テーブルを参照し、当選役を判定する。
【００８１】
役抽選テーブル記憶手段１１４には、役抽選を行うためのデータが記憶されており、設定値設定手段１８０により設定された設定値に応じて、抽選される役の種類と各役の当選確率とを定めた役抽選テーブルが記憶されている。
【００８２】
（リール制御手段１２０）
リール制御手段１２０は、リール群２２の加速・減速・強制停止を制御する手段であり、リール回転制御手段１２１、リール停止制御手段１２２、および停止位置決定テーブル１２３を備えている。
【００８３】
リール回転制御手段１２１は、リールを駆動させる手段であり、スタート手段１７３によりリールの始動が指示されると、図柄表示手段１９０の左リール駆動手段１９１Ｌ、中リール駆動手段１９１Ｃ、および右リール駆動手段１９１Ｒに回転制御信号を出力してリール群２２を始動させる。
【００８４】
リール停止制御手段１２２は、リールを停止させる手段であり、停止操作手段１７４によりいずれかのリールの停止が指示されると、停止位置決定テーブル１２３を参照して停止位置を特定し、その停止位置に停止させるための停止制御信号を図柄表示手段１９０の左リール駆動手段１９１Ｌ、中リール駆動手段１９１Ｃ、および右リール駆動手段１９１Ｒに出力して、一定時間以内に各リールを停止させる。
【００８５】
停止位置決定テーブル１２３は、リールの停止位置を決定するために用いるテーブルであり、役抽選手段１１０により出力された役の抽選結果と停止操作手段１７４が操作された瞬間の各リールの位置とから、リールの図柄の停止位置を定めたテーブルである。リール停止制御手段１２２は、この停止位置決定テーブル１２３を参照して停止操作手段１７４の操作から数コマ以内にリールの停止位置を決定する。
【００８６】
（停止図柄判断手段１３０）
停止図柄判断手段１３０は、各リールが停止した時の図柄を判断する手段である。停止図柄判断手段１３０は、図柄表示手段１９０の左リール位置検出手段１９２Ｌ、中リール位置検出手段１９２Ｃ、または右リール位置検出手段１９２Ｒにより検出されたリールの停止位置を判定して、有効ライン２６ａ〜ｃのいずれかに停止するリールの図柄の組合せが、予め定めたいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判定する。
【００８７】
（払出制御手段１４０）
払出制御手段１４０は、入賞に係るメダルの払出を制御する手段であり、停止図柄判断手段１３０により有効ラインに停止する図柄がいずれかの役に対応する図柄の組合せとなっていると判断された場合に、その入賞役に応じて定まる枚数のメダルを払い出すか、または、クレジットして積算する処理を行う。入賞役が「リプレイ」である場合には、払出制御手段１４０は、メダルの払出等の処理をすることなく、当該遊技で投入されていたメダルの枚数を再び投入する扱いとする。
【００８８】
（特別役持ち越し手段１５０）
特別役持ち越し手段１５０は、特別役に入賞した場合に当選役を持ち越す手段であり、当選した特別役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ライン２６ａ〜ｃに停止するまで、その特別役の当選を持ち越すように制御する手段である。
【００８９】
（遊技状態制御手段１６０）
遊技状態制御手段１６０は、複数の遊技状態を制御する手段であり、通常遊技制御手段１６１、特別遊技制御手段１６２、および再遊技高確率遊技制御手段１６３を備える。
通常遊技制御手段１６１は、遊技ごとの連続性を保持させないで遊技させず、通常の利益を遊技者に与えるための「通常遊技」を制御する手段である。特別遊技制御手段１６２は、通常遊技以上の利益を獲得することが期待できる各種の「特別遊技」を制御する手段である。再遊技高確率遊技制御手段１６３は、「リプレイ」等の再遊技役に当選しやすいように特別の遊技状態確立テーブルを用いた遊技を制御する手段である。
【００９０】
（サブ制御手段２００）
サブ制御手段２００は、メイン制御手段１００の出力した抽選結果に対応した演出を行う手段であり、演出制御手段２１０および画像音響生成手段２２０を備える。
【００９１】
（演出制御手段２１０）
演出制御手段は、メイン制御手段１００の出力した抽選結果に対応した演出を決定し、その演出を実行させるための画像演出情報および音響演出情報を画像音響生成手段２２０に出力する機能ブロックである。これら演出情報は、所定のコマンド形式で送付してもよい。画像演出情報には、次の画像更新タイミングにどのオブジェクトを仮想三次元空間でどのような位置にどのような姿勢で配置するかを規定する情報を含んでいる。
【００９２】
例えば、演出制御手段２１０は、スタート手段１７３の操作検出に応じて導入演出に係る画像演出情報および音響演出情報を出力する。また、停止操作手段１７４により最初の停止操作（以下「第１停止」という。）が入力されると第１停止に対応した期待度演出の、第１停止の次の停止操作（以下「第２停止」という。）が入力されると第２停止に対応した期待度演出のそれぞれに対応した画像演出情報および音響演出情報を出力する。さらに、演出制御手段２１０は、最後に停止操作（以下「第３停止」という。）が入力されると抽選結果に対応させて「特別役」および「小役」等の当選演出、「リプレイ」に対応したリプレイ演出、「ハズレ」に対応したハズレ演出等のそれぞれに係る画像演出情報および音響演出情報を出力する。
【００９３】
（画像音響生成手段２２０）
画像音響生成手段２２０は、本発明に係り、遊技機の画像演出および音響演出を行う手段である。
図４に、画像音響生成手段２２０の詳細な機能ブロックを示す。
図４に示すように、画像音響生成手段２２０は、オブジェクトデータ記憶部３０１、ブラーオブジェクトデータ記憶部３０２、モデリング部３０３、透視投影変換部３０４、テクスチャデータ記憶部３０５、ブラーテクスチャデータ記憶部３０６、レンダリング部３０７、および音響生成部３０８を備えている。モデリング部３０３は、第１ボーン位置設定部３０３１、第２ボーン位置設定部３０３２、および面状体モデリング部３０３３を含んでいる。レンダリング部３０７は、面状体レンダリング部３０７１を含んでいる。
【００９４】
このうち、オブジェクトデータ記憶部３０１、ブラーオブジェクト記憶部３０２、テクスチャデータ記憶部３０５、およびブラーテクスチャデータ記憶部３０６は、画像データＲＯＭ７２に相当している。それ以外の機能ブロックは、サブＣＰＵ６１の制御に基づき動作する画像制御回路７１により実現される。
【００９５】
（オブジェクトデータ記憶部３０１）
オブジェクトデータ記憶部３０１は、仮想三次元空間に配置するオブジェクトの形状を定義するための形状情報をオブジェクトごとに格納している。形状情報は、例えば、オブジェクトをポリゴンで表現する形態の場合には、オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点座標の集合となる。各ポリゴンの頂点座標は、個々のオブジェクトに対して定められた基準座標であるボディ座標系で定義される。
【００９６】
（ブラーオブジェクトデータ記憶部３０２）
ブラーオブジェクトデータ記憶部３０２は、本発明に係るブラーオブジェクトの定義情報を格納している。本実施形態では、ブラーオブジェクトの先端を規定する第１のボーンの定義情報、ブラーオブジェクトの末端を規定する第２のボーンの定義情報、および第１のボーンと第２のボーンとの間に展開される面状体の定義情報を格納している。
【００９７】
図８に本実施形態におけるブラーオブジェクト４００の概念図を示す。
図８に示すように、本実施形態のブラーオブジェクト４００は、第１のボーン４０１、第２のボーン４０２、および面状体４１１により構成される。ブラーオブジェクト４００にはボディ座標系における基準点（原点）が設定されている。第１のボーン４０１の定義情報はボーン形状が直線状なのであれば、始点４０５の座標、ボーンの長さＬ１、およびボーンの方向で規定し、第２のボーン４０１の定義情報も始点４０６の座標、ボーンの長さＬ２、およびボーンの方向で規定する。第１のボーンの長さＬ１と第２のボーンの長さＬ２とは等しくても異なっていてもよい。面状体４１１は、複数のポリゴン４１２を相互に連結して構成されており、ブラーオブジェクトの上記基準点からの各ポリゴンを構成する頂点の相対座標で規定する。
【００９８】
本実施形態では、第１のボーン４０１についてのみボーンオブジェクト４１０が定義されている。ボーンオブジェクト４１０はボーン４０１を幾何中心に含む一つのポリゴンで構成されている。面状体４１１は、このボーンオブジェクト４１０の端辺から連結するように位置決めがされている。
【００９９】
（モデリング部３０３）
モデリング部３０３は、オブジェクトデータ記憶部３０１に格納されたオブジェクトデータに基づいて仮想三次元空間にオブジェクトをモデリングする機能ブロックである。モデリング部３０３は、画像演出情報に基づいて各オブジェクトを仮想三次元空間に配置する。例えば、オブジェクトデータ記憶部３０１においてボディ座標系で定義されている各オブジェクトを演出内容で定まる空間位置に配置させるための画像変換演算を実行し、各オブジェクトを構成するポリゴンの頂点座標を仮想三次元空間における配置を規定するグローバル座標系で再定義する。
【０１００】
特に本実施形態のモデリング部３０３は、第１ボーン位置設定部３０３１、第２ボーン位置設定部３０３２、および面状体モデリング部３０３３を備えており、ブラーオブジェクト４００のモデリングを実行可能に構成されている。
【０１０１】
第１ボーン位置設定部３０３１はブラーオブジェクトデータ記憶部３０２に格納されているブラーオブジェクト４００のオブジェクトデータを読み出して、第１のボーン４０１の定義情報を取得する。そして演出内容で定まる仮想三次元空間（グローバル座標系）の所定位置に第１のボーン４０１を配置するための座標変換演算を実施する。演算された第１のボーンの配置情報はボーン配置記憶部３０９に画像更新タイミングの情報（例えばフレーム数）とともに格納される。
【０１０２】
ここで、本実施形態の第１のボーン４０１に対しては、図８に示すようにボーンオブジェクト４１０が設定されている。ボーンオブジェクト４１０は一つのポリゴンであり、第１のボーン４０１を幾何中心に含むように定義されている。第１ボーン位置設定部３０３１はこのボーンオブジェクト４１０に対しても座標変換演算を実施し仮想三次元空間内において第１のボーン４０１を含むように配置する。
【０１０３】
次いで第２ボーン位置設定部３０３２は過去の画像更新タイミング（本実施形態ではＮフレーム前（Ｎは自然数））における第１のボーン４０１の配置情報をボーン配置記憶部３０９から読み出して、Ｎフレーム前の第１のボーン４０１の空間位置を今回の画像更新タイミング（現フレーム期間）における第２のボーン４０２の空間位置とする。この演算によって、第２のボーン４０２は第１のボーン４０１にＮフレーム分遅れて第１のボーンの軌跡上を追従することになる。
【０１０４】
ここで、何（Ｎ）フレーム前の第１のボーンの空間位置に第２のボーンを配置するかは、モーションブラー効果による尾の長さに依存する。Ｎの値をより小さくすればより短いブラーの尾が形成され、Ｎの値をより大きくすればより長いブラーの尾が形成される。ただし、モーションブラー効果の見栄えは面状体４１１に適用するテクスチャにも依存するので、Ｎの値を相対的に大きくしても面状体４１１に適用するテクスチャにおけるブラー表現のためのグラデーションを調整することで短く見えるモーションブラー効果の尾を表現することも可能である。
【０１０５】
面状体モデリング部３０３３は、ブラーオブジェクト４００のオブジェクトデータを参照して、上記のようにして配置された第１のボーン４０１と第２のボーン４０２との間を繋ぐように面状体４１０を配置する。本実施形態では、第１のボーン４０１を含むように位置が定義されたボーンオブジェクト４１０の端辺に面状体４１１の一辺が接するように位置決めがされ、第２のボーン４０２に沿って面状体４１１の他辺が接するように位置決めがされる。ただし、第１のボーン４０１に面状体４１１の一辺が接するように位置決めをしてもよい。面状体４１１は複数のポリゴン４１２を連結して構成されているので、面状体モデリング部３０３３は、ボーンオブジェクト４１０の一辺側の位置情報と第２のボーン４０２の位置情報とに基づいてその間の各ポリゴン４１２の頂点座標を演算していく。演算方法に限定は無く、例えば、線形的な補間演算によりポリゴンの頂点座標を演算していくことができる。
【０１０６】
また所定の曲線関数（スプライン関数等）に基づいてポリゴンの頂点座標を演算していってもよい。スプライン関数等を利用する補間演算を適用することにより、第１のボーンと第２のボーンとの間を滑らかに繋ぐ面状体４１１が表現できる。この補間演算を採用する場合、第１のボーン４０１の軌跡上とは異なる位置に面状体４１１の各ポリゴンの頂点位置が演算される可能性があるが、画像更新タイミング毎に演算されるポリゴンの頂点位置が画像更新タイミング毎に変化するのは見苦しい。そこで、過去の画像更新タイミングにおいて演算されたポリゴンの頂点位置を記憶しておき、過去のポリゴンの頂点位置の影響度を大きくするような重み付け演算を含む補間演算をすることが好ましい。
【０１０７】
（透視投影変換部３０４）
透視投影変換部３０４は、モデリングされたオブジェクトのうち透視投影すべき範囲（いわゆる視体積）内に入っている部分に対して、演出に応じて定められた視点を基準とする透視投影変換演算を実行する。具体的には、視体積に含まれるグローバル座標系で定義されたオブジェクトに透視投影変換演算を実行して視点座標系にて再定義する。さらに視点座標系で定義されたオブジェクトを正規化座標系にする正規化演算を実行してもよい。この座標変換により、視体積内のオブジェクトを二次元画像平面（ビュースクリーン）に投影した場合の座標が得られる。
【０１０８】
（レンダリング部３０７）
レンダリング部３０７は、透視投影変換された画像に対してピクセル毎の色データを生成する機能ブロックである。具体的には、オブジェクトを構成するポリゴン毎にテクスチャデータ記憶部３０５からテクスチャデータを読み出して所定のマッピング法によりそのテクスチャをポリゴン面にマッピングする。必要に応じてテクスチャの拡大・縮小・回転等の変形演算を実施する。テクスチャデータは、所定面積の二次元で定義された画像データであり、ＴＩＦＦ形式、ＰＩＮ形式、ビットマップ形式、ＪＰＥＧ形式等種々の形式で記憶される。ここで、ピクセルデータは、各ピクセルの色を定める情報であり、複数の色要素（ＲＧＢやＹＵＶ等）によって色相、色調、彩度が決定される。
【０１０９】
特に本実施形態では、レンダリング部３０７は面状体レンダリング部３０７１を含む。面状体レンダリング部３０７１はブラーテクスチャデータ記憶部３０６からボーンオブジェクト４１０にマッピングするためのテクスチャデータを読み出して、透視投影変換されたボーンオブジェクト４１０のポリゴン面に展開するマッピング演算を行う。また面状体レンダリング部３０７１はブラーテクスチャデータ記憶部３０６から面状体４１１にマッピングするためのテクスチャデータをポリゴン４１２単位で読み出して、透視投影変換された面状体４１１を構成する各ポリゴン４１２の面に順次テクスチャを展開するマッピング演算を行う。このマッピング処理により、ボーンオブジェクト４１０および面状体４１２に色が付与されることになる。必要に応じてボーンオブジェクトや面状体の形状に適合させるためのテクスチャの拡大・縮小・回転等の変形演算を実施する点は上記と同様である。
【０１１０】
図９に本実施形態においてブラーオブジェクト４００にマッピングされるテクスチャの例を示す。
図９に示すように、ボーンオブジェクト４１０に対しても面状体４１１に対してもグラデーションを有するテクスチャがマッピングされるようになっている。ボーンオブジェクト４１０のテクスチャは第１のボーン部分の色の濃度（輝度・明度・彩度）が高く周辺部の濃度が低くなるよう設定されている。面状体４１１のテクスチャは第１のボーン４０１側の色の濃度が高く第２のボーン４０２側の色の濃度が低くなるよう設定されている。ボーンオブジェクト４１０に対して適用するテクスチャにグラデーションを掛ける理由は、モーションブラー効果が光の流れや膨らみを表現するものであるため、境界が明りょうなテクスチャよりも濃度が端部になる程低くなっていくようなグラデーションを掛けたテクスチャの方が自然な見栄えとなるからである。両方向に対象にグラデーションを付する理由は、第１のボーン４０１がどちらの方向に動かされるかは演出内容に依存し、一方に固定することができないからである。双方向に同様のグラデーションを付与しておけば、第１のボーンが動かされる方向によって境界の見栄えが変わるといった不自然さを回避できる。また面状体４１１に対してグラデーションを掛ける理由は、第１のボーン部分の強い光が尾を引きながら徐々に消えてくような表現がボーン効果で表現したい画像だからそのような光の濃淡を表現させるためである。
【０１１１】
なお、ボーンオブジェクト４１０や面状体４１１に対して特定のテクスチャを割り当てる必要は必ずしもなく、明度や彩度の高い色をボーンオブジェクト４１０や面状体４１１の各ポリゴン４１２の頂点に割り当てておき、頂点に割り当てられた色に基づいて各ピクセルの色を補間演算により生成するように構成してもよい。この場合、面状体のためのテクスチャを予め用意しておく必要はない。
【０１１２】
（音響生成部３０８）
音響生成部３０８は、演出制御手段２１０からの音響演出コマンドに基づいて音響演出に対応した音響信号を発生させスピーカ９０に出力する機能ブロックである。音響演出コマンドに対応する音源データに基づいて音響信号を合成し増幅してからスピーカ９０に出力するように構成されている。
【０１１３】
（動作の説明）
以下、フローチャートを参照しながら、本実施形態における動作を説明する。
（メイン制御手段１００における動作）
図５は、メイン制御手段１００を中心とするメイン制御処理を示すフローチャートである。
遊技者によってメダルが投入されると、メダル投入数に応じてクレジット数が加算されるようになっている。ステップＳ１０１において、ベット手段１７１またはＭＡＸベット手段１７２が操作されたか否かが判定される。ベット手段１７１またはＭＡＸベット手段１７２が操作されると（ＹＥＳ）、ステップＳ１０２に移行し、ベット手段１７１またはＭＡＸベット手段１７２は対応するベット数のクレジット減算処理を実行する。ベット手段１７１が操作されると、１枚又は２枚のメダルがクレジットとなっているメダル数から減算され、１枚または２枚のメダルが当該ゲームにベット（ゲームの掛け額として徴収）されたことになる。ＭＡＸベット手段１７２が操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがクレジットとなっているメダル数から減算され、３枚のメダルが当該ゲームにベット（ゲームの掛け額として徴収）されたことになる。次いでステップＳ１０３に移行し、操作手段１７０は、サブ制御手段２００の演出制御手段２１０にベット操作がされた旨のベット情報にクレジット数を含めて送信する。なお、ステップＳ１０１において、ベット手段１７１またはＭＡＸベット手段１７２が操作されなかった場合は（ＮＯ）、ステップＳ１０４に移行する。
【０１１４】
ステップＳ１０４において、ベット数を指定した遊技者がスタート手段１７３を操作したか否かが判定される。スタート手段１７３が操作されていると（ＹＥＳ）、メイン制御手段１００の役抽選手段１１０は、ステップＳ１０５において役の抽選処理を行う。すなわち、乱数発生手段１１１が発生させている乱数を乱数抽出手段１１２が一つだけ抽出し、乱数判定手段１１３が役抽選テーブル記憶手段１１４を参照しながら入賞役を決定する。
【０１１５】
また、リール制御手段１２０は、リール２２の回転を開始させるように制御する。すなわち、リール回転制御手段１２１は、総てのリール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒについて、図柄表示手段１９０のリール駆動手段１９１を制御して、リールの回転を開始させる。
【０１１６】
次いでステップＳ１０６において、役抽選手段１１０は、抽選結果を抽選結果情報として演出制御手段２１０に送信する。なお、ステップＳ１０３において、遊技者によりスタート手段１７３が操作されなかった場合は（ＮＯ）、ステップＳ１０７に移行する。
【０１１７】
ステップＳ１０７において、停止操作手段１７４は、いずれかのストップ手段１７５Ｌ、１７５Ｃ、または１７５Ｒが操作されたか否かを判定する。判定の結果、何れか１つのストップ手段１７５が操作されると（ＹＥＳ）、リール制御手段１２０は、ステップＳ１０８に移行し、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップ手段１７５に対応するリール２２の回転を停止させるようとする。すなわち、リール停止制御手段１２２は、対応するリール位置検出手段１９２からの検出信号に基づいて、対応するリール駆動手段１９１を制御して、入賞役に応じて決定した図柄の組合せとなるように、対応するリール２２の回転を停止させる。最終的に停止した時のリールの位置が検出され記録される。遊技者の操作タイミングに応じて停止させることのできるリールの図柄は変動しうる。
【０１１８】
次いでステップＳ１０９に移行し、リール停止制御手段１２２は、ストップ手段１７５のいずれかが操作される度に、対応するストップ手段が押下された旨の操作情報をサブ制御手段２００に送信する。スタート手段１７３の操作後、最初に操作されたストップ手段に対しては第１停止が操作された旨、２番目に操作されたストップ手段に対しては第２停止が操作された旨、最後に操作されたストップ手段に対しては第３停止が操作された旨がそれぞれ通知される。
なお、ステップＳ１０７において、遊技者によりストップ手段が操作されなかった場合は（ＮＯ）、ステップＳ１１０に移行する。
【０１１９】
ステップＳ１１０において、停止図柄判断手段１３０は総てのリールが停止したか（第３停止であるか）否かを判定する。全リールが未だ停止していない場合には（ＮＯ）、一旦当該処理を抜ける。
【０１２０】
リールの引き込み動作が行われ総てのリールの回動が停止したと判断できたら（ＹＥＳ）、停止図柄判断手段１３０は、ステップＳ１１１に移行し、有効化された有効ライン２６ａ〜ｃ上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する。すなわち、スタート手段１７３の操作と同時に行われた乱数判定手段１１３の役の抽選結果が入賞であり、最終的にリールの引き込み動作により有効ライン群２２上に並んで静止した図柄の組み合わせが入賞しているか否かが判断される。この結果、何らかの入賞ある場合には（ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１１２）。
【０１２１】
例えば、「通常遊技」である場合、通常遊技制御手段１６１は、払出制御手段１４０に対し入賞役に応じたメダルを払い出すよう制御する。また「特別役」に入賞した場合には、特別役持ち越し手段１５０は、当選した特別役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ライン２６ａ〜ｃに停止するまで、その特別役の当選を持ち越すように制御する。特別遊技制御手段１６２は、「特別役」に入賞したことを検出した場合には、通常遊技以上の利益を獲得することが期待できる各種の「特別遊技」を実行させる。また「再遊技役」に入賞したことを検出した場合には、通常遊技制御手段１６１は現在のゲームと同じクレジット数で再遊技をさせるよう制御する。
【０１２２】
ステップＳ１１３において、遊技状態制御手段１６０は、入賞役を含んだ当選情報をサブ制御手段２００に送信する。特別役や小役に入賞している場合には該当する入賞役に「当選」したものとして、「リプレイ」に入賞している場合には再遊技役に「当選」したものとして、入賞しなかった場合には「ハズレ」に当選したものとして、当選情報が生成される。
【０１２３】
（演出制御手段２１０における動作）
図６は、演出制御手段２１０による演出制御処理を示すフローチャートである。以下、単に「演出コマンド」というときは、画像演出コマンドとその画像演出に対応した音響演出コマンドの双方を含むものとする。
【０１２４】
ステップＳ２０１において、抽選結果情報、操作情報、および当選情報等のいずれかの情報がメイン制御手段１００から送信されてきているか否かが判定される。情報が送信されてくるまでは（ＮＯ）、演出制御手段２００はループ処理を継続する。情報が送信されていたら（ＹＥＳ）、ステップＳ２０２に移行する。
【０１２５】
ステップＳ２０２において、操作情報としてベット情報が送信されてきたか否かが判定される。ベット情報が送信されていた場合（ＹＥＳ）、演出制御手段２１０は、ベット操作がされた場合の標準的演出であるタイトルコール演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを画像音響生成手段２２０に送信する。ベット情報が送信されていない場合（ＮＯ）、演出制御手段２１０はステップＳ２０４に移行する。
【０１２６】
ステップＳ２０４において、抽選結果情報が送信されているか否かが判定される。抽選結果情報が送信されていたら（ＹＥＳ）、スタート手段１７３が操作されたことを意味しているので、演出制御手段２１０は抽選結果情報に基づく抽選結果を記憶するとともに、ステップＳ２０５に移行し、スタート手段１７３が操作された場合の標準的演出である導入演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを画像音響生成手段２２０に送信する。送信結果情報が送信されていない場合（ＮＯ）、ステップＳ２０６に移行する。
【０１２７】
ステップＳ２０６において、操作情報として第１停止情報が送信されてきたか否かが判定される。第１停止情報が送信されていた場合（ＹＥＳ）、演出制御手段２１０は第１停止が操作された場合の標準的演出である第１期待度演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。第１停止情報が送信されていない場合（ＮＯ）、ステップＳ２０８に移行する。
【０１２８】
ステップＳ２０８において、操作情報として第２停止情報が送信されてきたか否かが判定される。第２停止情報が送信されていた場合（ＹＥＳ）、演出制御手段２１０は第２停止が操作された場合の標準的演出である第２期待度演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。第２停止情報が送信されていない場合（ＮＯ）、ステップＳ２１０に移行する。
【０１２９】
ステップＳ２１０において、操作情報として第３停止情報が送信されてきたか否かが判定される。第３停止情報が送信されていた場合（ＹＥＳ）、演出制御手段２１０はステップＳ２１１に移行し、引き続き送信されてくる当選情報を参照し、最終的に確定した入賞状態を記録する。
【０１３０】
ステップＳ２１１において、特別役に入賞していれば（特別役）、ステップＳ２１２に移行し、演出制御手段２１０は特別役に対応した所定の入賞演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。「小役」に当選していれば（小役）、演出制御手段２１０は所定の小役演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。「ハズレ」に当選していれば（ハズレ）、演出制御手段２１０は所定のハズレ演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。「再遊技役」に当選していれば（再遊技役）、演出制御手段２１０は所定のリプレイ演出をさせるための画像演出コマンドおよび音響演出コマンドを演出実行部に送信する。
以上により、一回の演出制御処理が終了する。この処理を適当な周期で実行することで、抽選や操作状態に応じた演出を制御するようになっている。
【０１３１】
（画像音響生成手段２２０における動作）
図７は、画像音響生成手段２２０による演出実行処理を示すフローチャートである。当該処理は、画像の更新タイミングごとに実施される。
【０１３２】
ステップＳ３０１において、画像音響生成手段２２０は、演出制御手段２１０からの演出コマンドを読み取る。まず演出コマンドがタイトルコール演出、すなわちメダルのデポジットに対応した演出をするコマンドであるかが判定される。演出コマンドがタイトルコール演出である場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３０３に移行し、画像音響生成手段２１０はタイトルコール演出フラグをオン状態にする。演出コマンドがタイトルコール演出コマンドではない場合は（ＮＯ）、ステップＳ３０４に移行する。
【０１３３】
ステップＳ３０４において、演出コマンドが導入演出、すなわちスタート手段１７３の操作に対応してリール群２２が回動を始めた場合に実行される演出のコマンドである場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３０５に移行し、画像音響生成手段２２０は導入演出のための導入演出フラグをオン状態にする。演出コマンドが導入演出コマンドではない場合は（ＮＯ）、ステップＳ３０６に移行する。
【０１３４】
ステップＳ３０６において、演出コマンドが第１期待度演出、すなわち第１停止の操作がされた場合に実行される演出のコマンドである場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３０７に移行し、画像音響生成手段２２０は第１期待度演出のための第１期待度演出フラグをオン状態にする。演出コマンドが第１期待度演出コマンドではない場合は（ＮＯ）、ステップＳ３０８に移行する。
【０１３５】
ステップＳ３０８において、演出コマンドが第２期待度演出、すなわち第２停止の操作がされた場合に実行される演出のコマンドである場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３０９に移行し、画像音響生成手段２２０は第２期待度演出のための第２期待度演出フラグをオン状態にする。演出コマンドが第２期待度演出コマンドではない場合は（ＮＯ）、ステップＳ３１０に移行する。
【０１３６】
ステップＳ３１０において、画像音響生成手段２２０は、第３停止の操作に対応して演出制御手段２１０が当選状態に応じて送信してくる演出コマンドの判定を行なう。
演出コマンドが小役コマンド、すなわち何れかの「小役」に入賞していた場合には、ステップＳ３１１に移行し、画像音響生成手段２２０は当選内容が入賞したときに行う小役演出のための小役演出フラグをオン状態にする。演出コマンドがハズレコマンド、すなわち「ハズレ」に当選していた場合には、ステップＳ３１２に移行し、画像音響生成手段２２０は当選内容がハズレたときのハズレ演出フラグをオン状態にする。演出コマンドが再遊技コマンド、すなわち「再遊技役」に当選していた場合には、ステップＳ３１３に移行し、画像音響生成手段２２０は当選内容が再遊技役をするための再遊技演出フラグをオン状態にする。演出コマンドが特別遊技コマンドに入賞していた場合には、ステップＳ３１４に移行し、画像音響生成手段２２０は特別遊技に移行するときに行う特別遊技演出のための特別演出フラグをオン状態にする。
【０１３７】
さてステップＳ３１５において、画像音響生成手段２２０のモデリング部３０３は、オン状態にされた演出フラグに対応するオブジェクトをモデリングする。モデリング部３０３は、演出フラグに対応したオブジェクトデータをオブジェクトデータ記憶部３０１から読み出してモデリング変換を行い、仮想三次元空間にオブジェクトを配置する。
【０１３８】
次いでステップＳ３１６において、モデリング部３０３はモーションブラー効果を行う演出であるか否かを判定する。モデリング部３０３は、モーションブラー効果を行うべき演出である場合（ＹＥＳ）にはステップＳ３１７に移行し、モーションブラー効果を行うべき演出ではない場合（ＮＯ）にはステップＳ３２２に移行する。
【０１３９】
ステップＳ３１７において、第１ボーン位置設定部３０３１はブラーオブジェクトデータ記憶部３０２から読み出したブラーオブジェクトデータに基づいて第１のボーン４０１の仮想三次元空間における配置を決定するための座標変換演算を行う。さらにステップＳ３１８においてその配置情報をボーン配置記憶部３０９に記憶する。
【０１４０】
次いでステップＳ３１９において、第２ボーン位置設定部３０３２はＮフレーム前に演算された第１のボーン４０１の配置情報をボーン配置記憶部３０９から読み出し、ステップＳ３２０においてその配置情報に対応する空間位置を第２のボーン４０２の空間位置としてモデリングする。
【０１４１】
次いでステップＳ３２１において、面状体モデリング部３０３３はブラーオブジェクトデータに基づいて配置が定まった第１のボーン４０１に対してボーンオブジェクト４１０をモデリングし、そのボーンオブジェクト４１０の端辺と第２のボーン４０２との間に面状体４１１をモデリングする演算を行う。
【０１４２】
ステップＳ３２２において、透視投影変換部３０４はモデリング変換された通常のオブジェクト、ブラーオブジェクト４００に対して透視投影変換を行い視点座標系に変換する。そしてレンダリング部３０７は透視投影変換後のポリゴン面のピクセルデータを生成するレンダリング処理を行う。すなわちレンダリング部３０７はテクスチャデータ記憶部３０５に格納されたテクスチャデータに基づいてオブジェクトを構成するポリゴン面にテクスチャを展開するマッピング演算を行う。また面状体レンダリング部３０７１は面状体テクスチャデータ記憶部３０６に格納されたボーンオブジェクト４１０のためのテクスチャデータを読み出してボーンオブジェクト４１０のポリゴン面にテクスチャを展開するマッピング演算を行う。さらに面状体レンダリング部３０７１は面状体４１１にテクスチャを展開するマッピング演算を行う。
【０１４３】
図１０に、以上のような処理により生成されるブラーオブジェクト４００の画像表示例を示す。この例では、演出の主人公であるキャラクタが振り回す「光の剣」にブラーオブジェクト４００が適用されている。その動画像としては、第１のボーン４０１を含むボーンオブジェクト４１０で表現される「光の剣」が白抜き矢印の方角に経時的に移動していく。第２のボーン４０２の空間位置は第１のボーン４０１のＮフレーム前の空間位置に配置されるので、第２のボーン４０２が第１のボーン４０１に追従していくようにモデリングされる。面状体４１１は第１のボーン４０１と第２のボーン４０２との間に補間演算により展開され、扇形状にモデリングされている。画像化されるブラーオブジェクト４００は、第１のボーン４０１を含むボーンオブジェクト４１０が明るく第２のボーン４０２に近づくにつれて暗くなる（薄くなる）ようにテクスチャがマッピングされているので、モーションブラー処理に基づく画像と同様のモーションブラー効果による画像が表現されている。
【０１４４】
（実施形態の効果）
以上、本実施形態によれば、以下の利点を備える。
１）本実施形態によれば、第１のボーン４０１および第２のボーン４０２の配置を演算し、それらボーンを繋ぐ面状体４１１をモデリングし、その面状体にテクスチャをマッピングしてブラーオブジェクトに係る画像を表現するので、他のブジェクトのモデリングと同様の処理によりモーションブラー効果を表現できるため、画像生成装置の処理負担が少なくて済む。
【０１４５】
２）本実施形態によれば、ブラーオブジェクトデータ記憶部３０２に格納するブラーオブジェクトデータを変更することで任意の形状のブラーオブジェクトをモデリングすることができる。またブラーテクスチャデータ記憶部３０６に格納するブラーテクスチャデータを変更することで、モーションブラー効果の見栄えを任意に設定・変更することができるため、デザイナーのみの意図でモーションブラー効果の見栄えを調整することが可能である。
【０１４６】
３）本実施形態によれば、第１のボーン４０１に対してボーンオブジェクト４１０が定義されているので、モーションブラー効果の中心となる「光の剣」を示すオブジェクトを画像化することが可能である。
【０１４７】
４）本実施形態によれば、第１のボーン４０１から第２のボーン４０２にかけて徐々に色の濃度が薄くなるようなグラデーションが施されたテクチャがマッピングされるので、光の発生源となるボーンオブジェクト４１０から光から尾を引くようなモーションブラー効果の画像を表現させることができる。
【０１４８】
５）本実施形態によれば、第２のボーン４０２の空間位置は、Ｎフレーム前の第１のボーン４０１の空間位置が使用されるので、第２のボーン４０２は第１のボーン４０１の軌跡を追従するようになり、モーションブラー効果を表現可能である。また第２のボーン４０２に対する座標演算処理を削減できるので、処理負担をさらに軽減させることができる。
【０１４９】
６）本実施形態によれば、面状体４１１を相互に頂点を接する複数のポリゴン４１２により定義し、いずれのボーンにも接しないポリゴンの頂点位置を補間演算するように構成したので、ボーンが屈曲している場合やボーンの軌跡の曲率が大きい場合にも滑らかなブラーを表現できる。
【０１５０】
（実施形態２）
本発明の実施形態２は第３のボーンを適用したブラーオブジェクトの例に関する。
本実施形態２における基本構成、メイン制御手段１００、および演出制御手段２１０については上記実施形態１と同様なので省略する。
【０１５１】
図１１に本実施形態２における画像音響生成手段２２０の詳細なブロック図を示す。
図１１に示すように、本実施形態２における画像音響生成手段２２０は、ブラーオブジェクトデータ記憶部３０２に第３のボーン４０３に係る定義情報が含まれている点、および、モデリング部３０３に第３ボーン位置設定部３０３４を備える点で、上記実施形態１と相違している。
【０１５２】
図１２に本実施形態２におけるブラーオブジェクト４２０の概念図を示す。
図１２に示すように、本実施形態２のブラーオブジェクト４２０は、第１のボーン４０１、第２のボーン４０２、面状体４１１を備える点は上記実施形態１と同様であるが、第１のボーン４０１および第２のボーン４０２の間に第３のボーン４０３が複数連設されている点で実施形態１のブラーオブジェクト４００と異なっている。その他の機能ブロックの構成および動作は上記実施形態１と同様なので説明を省略する。
【０１５３】
ボーンオブジェクトデータ記憶部３０２に格納される第３のボーン４０３における定義情報は、視点の座標、ボーンの長さ、およびボーンの方向で規定される点で第１のボーン４０１および第２のボーン４０２と同様である。
【０１５４】
第３ボーン位置設定部３０３４は、ブラーオブジェクトデータ記憶部３０２に格納されているブラーオブジェクト４２０のオブジェクトデータを読み出して、第３のボーン４０３の定義情報を取得する。そして過去の画像更新タイミングであって第２のボーン４０２に適用する画像更新タイミングよりも前のタイミングにおける第１のボーン４０１の配置情報をボーン配置記憶部３０９から読み出して、第３のボーン４０３の空間位置として設定する。本実施形態では第２のボーン４０２がＮフレーム前の第１のボーン４０１の空間位置に設定されるので、第３のボーン４０３は１フレーム前からＮ−１フレーム前までの第１のボーン４０１のそれぞれの空間位置に順に配置されるものとする。この設定によって、第３のボーン４０３は第１のボーン４０１の軌跡を忠実に追従していくことになる。ただし、隣接する第３のボーン４０３間、第１のボーン４０１や第２のボーン４０２との間の時間間隔は１フレームである必要はなく、複数フレーム毎の時間間隔に設定してもよい。隣接するボーンとの時間間隔は、モーションブラー効果の見栄えや動きに対する応答性に関連するため、演出内容に応じた第１のボーンの移動速度やブラーオブジェクトの性質に応じて定めればよい。
【０１５５】
次に本実施形態２における画像音響生成手段２２０の動作を説明する。
図１２は、本実施形態２における画像音響生成手段２２０の演出実行処理を示すフローチャートである。当該処理は、画像の更新タイミングごとに実施される。
ステップＳ３０１からＳ３１４までの処理は上記実施形態１と同様なので説明を省略する。
【０１５６】
ステップＳ３１５において、画像音響生成手段２２０のモデリング部３０３は、上記処理によってオン状態にされた演出フラグに対応するオブジェクトをモデリングする。モデリング部３０３は、演出フラグに対応したオブジェクトデータをオブジェクトデータ記憶部３０１から読み出してモデリング変換を行い、仮想三次元空間にオブジェクトを配置する。
【０１５７】
次いでステップＳ３１６において、モデリング部３０３はモーションブラー効果を行う演出であるか否かを判定する。モデリング部３０３は、モーションブラー効果を行うべき演出である場合（ＹＥＳ）にはステップＳ３１７に移行し、モーションブラー効果を行うべき演出ではない場合（ＮＯ）にはステップＳ３２２に移行する。
【０１５８】
ステップＳ３１７において、第１ボーン位置設定部３０３１はブラーオブジェクトデータ記憶部３０２から読み出したブラーオブジェクトデータに基づいて第１のボーン４０１の仮想三次元空間における配置を決定するための座標変換演算を行う。さらにステップＳ３１８においてその配置情報をボーン配置記憶部３０９に記憶する。
【０１５９】
次いでステップＳ３１９において、第２ボーン位置設定部３０３２はＮフレーム前に演算された第１のボーン４０１の配置情報をボーン配置記憶部３０９から読み出し、ステップＳ３２０においてその配置情報に対応する空間位置を第２のボーン４０２の空間位置としてモデリングする。
【０１６０】
さてステップＳ３３０において、まず第３のボーンを特定するためのカウンタｎを１にセットする。次いでステップＳ３３１に移行し、第３ボーン位置設定部３０３４はボーン配置記憶部３０９からｎフレーム前の第１のボーン４０１の空間位置を読み出し、ステップＳ３３２においてｎ番目の第３のボーン４０３の空間位置として設定する。
【０１６１】
次いでステップＳ３３３において、カウンタｎを一つ増加させ、ステップＳ３３４において他に設定すべき第３のボーンが存在するか、すなわちｎ＝Ｎとなっていないかを判定する。他に設定すべき第３のボーン４０３が存在している場合（ＹＥＳ）にはステップＳ３３１に戻り、次の第３のボーン４０３の空間位置を設定する。他に設定すべき第３のボーン４０３が残存していない場合には（ＮＯ）、ステップＳ３２１に移行する。
【０１６２】
ステップＳ３２１において、上記実施形態１と同様、面状体モデリング部３０３３はブラーオブジェクトデータに基づいてボーンオブジェクト４１０をモデリングし、ボーンオブジェクト４１０、複数の第３のボーン４０３、第２のボーン４０２に跨った面状体４１１をモデリングする。そしてステップＳ３２２において、上記実施形態１と同様、透視投影変換処理とレンダリング処理を実行する。
【０１６３】
図１４に、以上のような処理により生成されるブラーオブジェクト４２０の画像表示例を示す。この例では、「光の剣」が曲線を描くように動かされている。よってボーンオブジェクト４１０で表現される「光の剣」が矢印のように波形（ジグザグ形）に移動していく。このとき第３のボーン４０３が第１のボーン４０１の過去のフレーム期間における空間位置に順に配置されており、面状体４１１はそれらのボーンの間に展開されることになる。従って、第１のボーン４０１の動きを忠実に追ってブラーが移動するようなモーションブラー効果が表現される。
【０１６４】
以上本実施形態２によれば、第３のボーン４０３および第２のボーン４０２の順で第１のボーン４０１の軌跡を追うようにモデリングされるため、第１のボーンが複雑な動きをしてもその軌跡を忠実に追って長いモーションブラー効果の尾を表現することができる。例えば、第１のボーンがジグザグ形に移動すれば、その軌跡を追うようにモーションブラー効果の尾を表現することができる。
【０１６５】
（実施形態３）
本実施形態３はブラーオブジェクトの変形例に関する。
図１５に本実施形態３におけるブラーオブジェクト４３０の概念図を示す。
図１５に示すように、ブラーオブジェクト４３０は、第１のボーン４０１と第２のボーン４０２との間に、辺同士で連結された短冊形状を有する複数のポリゴン４３２により面状体４３１を備えている。第１のボーン４０１や第２のボーン４０２が直線状である場合には、このような短冊形状のポリゴン４３２で構成された面状体４３１によってもモーションブラー効果を表現することが可能である。特に本実施形態によれば、短冊形状のポリゴンを適用することで面状体４３１を構成するポリゴンの数を少なくしているので、さらに処理負担を軽減することが可能である。
【０１６６】
（実施形態４）
本実施形態４はブラーオブジェクトの他の変形例に関する。
図１６に本実施形態４におけるブラーオブジェクト４４０の概念図を示す。
図１６に示すように、ブラーオブジェクト４４０は、第１のボーン４０１と第２のボーン４０２との間に単一のポリゴン４４２のみの面状体４３１を備えている。モーションブラー効果の尾を短く表現する場合には、このような単一のポリゴン４４２で構成された面状体４４１によってもモーションブラー効果を表現することが可能である。特に本実施形態によれば、ポリゴンの数を極端に少なくしているので、さらに処理負担を軽減することが可能である。
【０１６７】
（実施形態５）
本実施形態５はブラーオブジェクトの他の変形例に関する。
図１７に本実施形態５におけるブラーオブジェクト４５０の概念図を示す。
図１７に示すように、ブラーオブジェクト４５０は、第１のボーン４０１と第２のボーン４０２との間に、辺同士で連結された短冊形状を有する複数のポリゴン４５２により面状体４５１を備え、ポリゴン４５２の連結部分に第３のボーン４０３が設定されている。第１のボーン４０１や第２のボーン４０２が直線状である場合には、このような短冊形状のポリゴン４５２で構成された面状体４５１によってもモーションブラー効果を表現することが可能である。また、特に本実施形態によれば、短冊形状のポリゴンを適用することでポリゴンの数を少なくしているので、処理負担を軽減することが可能である他、第３のボーン４０３を適用しているので、第１のボーン４０１に複雑な動きを適用しても見栄えのよいモーションブラー効果を表現することが可能である。
【０１６８】
（実施形態６）
本実施形態６はブラーオブジェクトのさらに他の変形例に関する。
図１８に本実施形態６におけるブラーオブジェクト４６０の概念図を示す。
図１８に示すように、ブラーオブジェクト４６０は、第１のボーン４０１第２のボーン４０２、および第３のボーン４０３が屈曲を有している。面状体４６１は、これら屈曲点を境界とするように区分けされた複数のポリゴン４６２で構成されている。このようにボーン４０１が屈曲を有する場合でも、面状体を複数のポリゴンで構成することで、モーションブラー効果を表現することが可能である。
【０１６９】
（実施形態７）
本実施形態７はブラーオブジェクトのさらに他の変形例に関する。
図１９に本実施形態７におけるブラーオブジェクト４７０の概念図を示す。
図１９に示すように、ブラーオブジェクト４７０は、ボーンという概念からは外れる基準点４０１が設定されており、その基準点４０１から相対的に距離の定められた複数のポリゴンによる立体ボーンオブジェクト４７０が設定されている。具体的には基準点４０１から半径ｒの距離に複数のポリゴンによる球状の立体ボーンオブジェクト４７０が定義されている。その立体ボーンオブジェクト４７０の一部から複数のポリゴン４７２により構成される面状体４７１が連結され、第２のボーン４０２にまでつながって構成されている。このように本発明におけるブラーオブジェクトでは、面状体が必ずしもボーンに接続されていることを要しないし、ボーンオブジェクトが平面状であることも要しない。
【０１７０】
本実施形態によれば、点を基準としたオブジェクトのモデリングによりブラーオブジェクトを構成しているので、例えば光の玉から光の尾が流れるようなモーションブラー効果を表現することが可能である。
【０１７１】
（変形例）
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。
例えば、上記実施形態において示したブラーオブジェクトは例示に過ぎず、さらに種々のボーン形状や面状体の構成を採用することが可能である。
【０１７２】
また上記実施形態において示したブラーオブジェクトのためのテクスチャも例示に過ぎず、さらに異なるテクスチャを適用してもよい。
【０１７３】
また上記実施形態では一つの面状体をボーンに連結したが、複数の面状体を連結してもよい。
【０１７４】
また、上記実施形態では、遊技機としてスロットマシンを例示したが、パチンコ機に適用可能である。さらに遊技機の枠を超えて、ゲーム装置やシミュレーション装置の画像表示に本発明に係る画像生成処理を適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１７５】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能ブロック図
【図４】サブ制御手段の詳細な機能ブロック図
【図５】メイン制御手段のメイン制御処理を示すフローチャート
【図６】演出制御手段における演出制御処理を示すフローチャート
【図７】実施形態１の画像音響生成手段における演出実行処理を示すフローチャート
【図８】実施形態１のブラーオブジェクトの概念図
【図９】実施形態１のブラーテクスチャの設定例
【図１０】実施形態１のブラーオブジェクトの画像表示例
【図１１】実施形態２の画像音響生成手段における演出実行処理を示すフローチャート
【図１２】実施形態２の画像音響生成手段における演出実行処理を示すフローチャート
【図１３】実施形態２のブラーオブジェクトの概念図
【図１４】実施形態２のブラーオブジェクトの画像表示例
【図１５】実施形態３のブラーオブジェクトの概念図
【図１６】実施形態４のブラーオブジェクトの概念図
【図１７】実施形態５のブラーオブジェクトの概念図
【図１８】実施形態６のブラーオブジェクトの概念図
【図１９】実施形態７のブラーオブジェクトの概念図
【符号の説明】
【０１７６】
１  スロットマシン
２  フロントパネル
１０  メイン制御基板
２１  表示窓
２２      リール
２２Ｌ  左リール
２２Ｃ  中リール
２２Ｒ  右リール
５０  サブ制御基板
６０  演出制御基板
７０  画像音響生成基板
８０  液晶表示装置
１００  メイン制御手段
１１０  役抽選手段
１２０  リール制御手段
１３０  停止図柄判断手段
１４０  払出制御手段
１５０  特別役持ち越し手段
１６０  遊技状態制御手段
１７０  操作手段
１８０  設定値設定手段
１９０  図柄表示手段
２００  サブ制御手段
２１０  演出制御手段
２２０  画像音響生成手段
３０１  オブジェクトデータ記憶部
３０２  ブラーオブジェクト制御情報記憶部
３０３  モデリング部
３０３１  第１ボーン位置設定部
３０３２  第２ボーン位置設定部
３０３３  面状体モデリング部
３０３４  第３ボーン位置設定部
３０４  透視投影変換部
３０５  テクスチャデータ記憶部
３０６  ブラーテクスチャデータ記憶部
３０７  レンダリング部
３０７１  ブラーレンダリング部
４００、４２０、４３０，４４０、４５０、４６０、４７０  ブラーオブジェクト
４０１  第１のボーン
４０２  第２のボーン
４０３  第３のボーン
４１１、４２１，４３１，４４１，４５１、４６１、４７１  面状体
【図１】
0005004134.tif 000002
【図２】
0005004134.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図９】
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【図１０】
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