(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールの停止状態において役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことに基づいて役が入賞するように設けられた遊技機であって、
入賞に伴い遊技状態を通常状態よりも遊技媒体を獲得しやすいボーナス状態へ移行させるボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、
前記内部抽選で当選した役に対応する内部抽選フラグを当選状態に設定する処理を行う内部抽選フラグ設定手段と、
前記複数のリールを回転させる制御と、回転中のリールを前記内部抽選フラグの設定状態に応じて停止させる制御とを行うリール制御手段と、
現在の遊技状態が前記通常状態と前記ボーナス状態とを含む複数種類の遊技状態のいずれであるかを示す遊技状態フラグを設定する処理を行う遊技状態フラグ設定手段とを備え、
前記抽選手段が、
前記遊技状態フラグの設定状態に応じて内部抽選の態様を可変し、
前記内部抽選フラグ設定手段が、
前記ボーナスに対応する内部抽選フラグが当選状態に設定されている遊技で前記ボーナスが入賞しなかった場合には、当該ボーナスに対応する内部抽選フラグの当選状態を次回の遊技に持ち越す処理を行い、
前記遊技状態フラグ設定手段が、
前記遊技状態フラグが前記通常状態に設定された遊技における内部抽選で前記ボーナスに当選すると、前記ボーナスに当選した遊技で前記ボーナスが入賞しなかったことに基づいて前記遊技状態フラグの設定状態をボーナス成立状態へ変更する処理を行い、
前記ボーナスが入賞したことに基づいて前記遊技状態フラグの設定状態を前記ボーナス状態へ変更する処理を行い、
前記ボーナス状態の終了条件が成立すると、前記ボーナスが入賞した遊技における前記遊技状態フラグの設定状態に応じて、前記遊技状態フラグの設定状態を変更する処理を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記抽選手段が、
前記内部抽選において入賞に伴い遊技媒体の投入を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイの当否を決定しており、
前記遊技状態フラグ設定手段が、
前記遊技状態フラグをリプレイタイム状態に設定することによって、前記通常状態よりも内部抽選における前記リプレイの当選確率が高い遊技状態へ移行させる処理を行い、
前記ボーナス状態の終了条件が成立すると、前記ボーナスが入賞した遊技における前記遊技状態フラグの設定状態が前記通常状態であったことに基づいて前記遊技状態フラグを前記リプレイタイム状態へ変更し、前記ボーナスが入賞した遊技における前記遊技状態フラグが前記ボーナス成立状態であったことに基づいて前記遊技状態フラグを前記通常状態へ変更する処理を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１において、
前記抽選手段が、
前記内部抽選において入賞に伴い遊技媒体の投入を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイの当否を決定しており、
前記遊技状態フラグ設定手段が、
前記遊技状態フラグを第１リプレイタイム状態または第２リプレイタイム状態に設定することによって、前記通常状態よりも内部抽選における前記リプレイの当選確率が高い遊技状態へ移行させる処理を行い、
前記ボーナス状態の終了条件が成立すると、前記ボーナスが入賞した遊技における前記遊技状態フラグが前記通常状態であったことに基づいて前記遊技状態フラグを前記第１リプレイタイム状態へ変更し、前記ボーナスが入賞した遊技における前記遊技状態フラグが前記ボーナス成立状態であったことに基づいて前記遊技状態フラグを前記第２リプレイタイム状態へ変更する処理を行い、
前記抽選手段が、
前記遊技状態フラグが前記第１リプレイタイム状態に設定されている遊技では、前記遊技状態フラグが前記第２リプレイタイム状態に設定されている遊技よりも前記リプレイの当選確率を高めた内部抽選を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１において、
前記抽選手段が、
前記内部抽選において入賞に伴い遊技媒体の投入を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイの当否を決定しており、
前記遊技状態フラグ設定手段が、
前記遊技状態フラグを第１リプレイタイム状態または第２リプレイタイム状態に設定することによって、前記通常状態よりも内部抽選における前記リプレイの当選確率が高い遊技状態へ移行させる処理を行い、
前記ボーナス状態の終了条件が成立すると、前記ボーナスが入賞した遊技における前記遊技状態フラグが前記通常状態であったことに基づいて前記遊技状態フラグを前記第１リプレイタイム状態へ変更し、前記ボーナスが入賞した遊技における前記遊技状態フラグが前記ボーナス成立状態であったことに基づいて前記遊技状態フラグを前記第２リプレイタイム状態へ変更する処理を行い、
前記遊技状態フラグが前記第１リプレイタイム状態へ変更された場合には、第１リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数が第１の遊技回数に達したことを契機として前記遊技状態フラグを前記通常状態へ変更する処理を行い、
前記遊技状態フラグが前記第２リプレイタイム状態へ変更された場合には、第２リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数が第１の遊技回数より少ない第２の遊技回数に達したことを契機として前記遊技状態フラグを前記通常状態へ変更する処理を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
所定条件下で前記複数種類の役のうち特定の役の入賞を補助する報知演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段をさらに備え、
前記演出制御手段が、
前記ボーナスが入賞した遊技における前記遊技状態フラグの設定状態に応じて、前記報知演出の実行制御を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて行われる内部抽選の結果に基づいて、遊技の結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示するとともに、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどを行う機能を備えている。
【０００３】
ところで、従来の遊技機では、内部抽選の対象となっている役毎にフラグを対応づけており、内部抽選で当選した役のフラグを当選状態とすることによって、フラグの設定状態に応じた制御を行っている。そして役毎に対応づけられるフラグの設定状態は、原則的には遊技が終了する毎にクリアされるが、通常状態よりもメダル等が獲得しやすいボーナス状態の移行契機となるボーナスが内部抽選で当選すると、他の役とは異なり、例外的にボーナスが入賞するまでボーナスに対応するフラグの当選状態を維持する制御を行っている。そして従来の遊技機では、通常状態とボーナス状態との中間的な遊技状態としてボーナス成立状態を設定可能としており、通常状態での内部抽選においてボーナスが当選すると、その遊技において、遊技状態をボーナス成立状態に設定しており、必ずボーナス成立状態を経由してからボーナスの入賞を契機として遊技状態をボーナス状態へ移行させる制御が行われていた（特許文献１、２参照）。
【特許文献１】特開２００１−６２０３１号公報
【特許文献２】特開２００７−１４３９２９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述したようなボーナス成立状態を必ず経由してから遊技状態をボーナス状態へ移行させる制御を行っている場合、内部抽選でボーナスに当選した遊技でボーナスを入賞させたか否かが、その後の遊技に影響を与えることはなく、ボーナスに当選した遊技でボーナスを入賞させたか否かについて遊技者の関心を高めることができる技術が求められている。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、内部抽選においてボーナスに当選した遊技の重要性を高めることによって遊技者の関心を従来よりも高めることができるようにした遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールの停止状態において役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことに基づいて役が入賞するように設けられた遊技機であって、入賞に伴い遊技状態を通常状態よりも遊技媒体を獲得しやすいボーナス状態へ移行させるボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、前記内部抽選で当選した役に対応する内部抽選フラグを当選状態に設定する処理を行う内部抽選フラグ設定手段と、前記複数のリールを回転させる制御と、回転中のリールを前記内部抽選フラグの設定状態に応じて停止させる制御とを行うリール制御手段と、現在の遊技状態が前記通常状態と前記ボーナス状態とを含む複数種類の遊技状態のいずれであるかを示す遊技状態フラグを設定する処理を行う遊技状態フラグ設定手段とを備え、前記抽選手段が、前記遊技状態フラグの設定状態に応じて内部抽選の態様を可変し、前記内部抽選フラグ設定手段が、前記ボーナスに対応する内部抽選フラグが当選状態に設定されている遊技で前記ボーナスが入賞しなかった場合には、当該ボーナスに対応する内部抽選フラグの当選状態を次回の遊技に持ち越す処理を行い、前記遊技状態フラグ設定手段が、前記遊技状態フラグが前記通常状態に設定された遊技における内部抽選で前記ボーナスに当選すると、前記ボーナスに当選した遊技で前記ボーナスが入賞しなかったことに基づいて前記遊技状態フラグの設定状態をボーナス成立状態へ変更する処理を行い、前記ボーナスが入賞したことに基づいて前記遊技状態フラグの設定状態を前記ボーナス状態へ変更する処理を行い、前記ボーナス状態の終了条件が成立すると、前記ボーナスが入賞した遊技における前記遊技状態フラグの設定状態に応じて、前記遊技状態フラグの設定状態を変更する処理を行う遊技機に関するものである。
【０００７】
本発明では、内部抽選でボーナスに当選した遊技でボーナスを入賞させると、遊技状態フラグがボーナス状態へ変更され、内部抽選でボーナスに当選した遊技の次回以降の遊技でボーナスを入賞させると、ボーナスに当選した遊技の終了を契機として遊技状態フラグがボーナス成立状態に変更されてから遊技状態フラグがボーナス状態へ変更される。そして本発明では、遊技状態フラグの設定状態に応じて、ボーナス状態での内部抽選の態様が可変され、例えば、内部抽選の対象役が変動したり、内部抽選の対象役の当選確率が変動したりする。そして本発明では、ボーナス状態の終了条件が成立すると、ボーナスが入賞した遊技における遊技状態フラグの設定状態に応じて遊技状態フラグを変更する。従って、本発明によれば、ボーナス状態の終了後の遊技での内部抽選の態様が変動することによって、ボーナスに当選した遊技の重要性が高められ、遊技者の関心を従来よりも高めることができる。
【０００８】
（２）本発明の遊技機では、前記抽選手段が、前記内部抽選において入賞に伴い遊技媒体の投入を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイの当否を決定しており、前記遊技状態フラグ設定手段が、前記遊技状態フラグをリプレイタイム状態に設定することによって、前記通常状態よりも内部抽選における前記リプレイの当選確率が高い遊技状態へ移行させる処理を行い、前記ボーナス状態の終了条件が成立すると、前記ボーナスが入賞した遊技における前記遊技状態フラグの設定状態が前記通常状態であったことに基づいて前記遊技状態フラグを前記リプレイタイム状態へ変更し、前記ボーナスが入賞した遊技における前記遊技状態フラグが前記ボーナス成立状態であったことに基づいて前記遊技状態フラグを前記通常状態へ変更する処理を行うようにしてもよい。
【０００９】
このようにすれば、ボーナスに当選した遊技でボーナスを入賞させることによって、ボーナス状態の終了後にリプレイの当選確率が通常状態よりも高いリプレイタイム状態で遊技を行うことができるため、遊技者の遊技に対する緊張感を向上させることができ、遊技の単調化を防止することができる。
【００１０】
（３）本発明の遊技機では、前記抽選手段が、前記内部抽選において入賞に伴い遊技媒体の投入を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイの当否を決定しており、前記遊技状態フラグ設定手段が、前記遊技状態フラグを第１リプレイタイム状態または第２リプレイタイム状態に設定することによって、前記通常状態よりも内部抽選における前記リプレイの当選確率が高い遊技状態へ移行させる処理を行い、前記ボーナス状態の終了条件が成立すると、前記ボーナスが入賞した遊技における前記遊技状態フラグが前記通常状態であったことに基づいて前記遊技状態フラグを前記第１リプレイタイム状態へ変更し、前記ボーナスが入賞した遊技における前記遊技状態フラグが前記ボーナス成立状態であったことに基づいて前記遊技状態フラグを前記第２リプレイタイム状態へ変更する処理を行い、前記抽選手段が、前記遊技状態フラグが前記第１リプレイタイム状態に設定されている遊技では、前記遊技状態フラグが前記第２リプレイタイム状態に設定されている遊技よりも前記リプレイの当選確率を高めた内部抽選を行うようにしてもよい。
【００１１】
このようにすれば、ボーナス状態の終了後にリプレイの当選確率が通常状態よりも高い第１リプレイタイム状態あるいは第２リプレイタイム状態での遊技を行うことができるが、ボーナスに当選した遊技でボーナスを入賞させることによって、第２リプレイタイム状態よりもリプレイの当選確率が高い第１リプレイタイム状態で遊技を行うことができるため、遊技者の遊技に対する緊張感を向上させることができ、遊技の単調化を防止することができる。
【００１２】
（４）本発明の遊技機では、前記抽選手段が、前記内部抽選において入賞に伴い遊技媒体の投入を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイの当否を決定しており、前記遊技状態フラグ設定手段が、前記遊技状態フラグを第１リプレイタイム状態または第２リプレイタイム状態に設定することによって、前記通常状態よりも内部抽選における前記リプレイの当選確率が高い遊技状態へ移行させる処理を行い、前記ボーナス状態の終了条件が成立すると、前記ボーナスが入賞した遊技における前記遊技状態フラグが前記通常状態であったことに基づいて前記遊技状態フラグを前記第１リプレイタイム状態へ変更し、前記ボーナスが入賞した遊技における前記遊技状態フラグが前記ボーナス成立状態であったことに基づいて前記遊技状態フラグを前記第２リプレイタイム状態へ変更する処理を行い、前記遊技状態フラグが前記第１リプレイタイム状態へ変更された場合には、第１リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数が第１の遊技回数に達したことを契機として前記遊技状態フラグを前記通常状態へ変更する処理を行い、前記遊技状態フラグが前記第２リプレイタイム状態へ変更された場合には、第２リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数が第１の遊技回数より少ない第２の遊技回数に達したことを契機として前記遊技状態フラグを前記通常状態へ変更する処理を行うようにしてもよい。
【００１３】
このようにすれば、ボーナス状態の終了後にリプレイの当選確率が通常状態よりも高い第１リプレイタイム状態あるいは第２リプレイタイム状態での遊技を行うことができるが、ボーナスに当選した遊技でボーナスを入賞させることによって、第２リプレイタイム状態よりも長期間継続する第１リプレイタイム状態で遊技を行うことができるため、遊技者の遊技に対する緊張感を向上させることができ、遊技の単調化を防止することができる。
【００１４】
（５）本発明の遊技機では、所定条件下で前記複数種類の役のうち特定の役の入賞を補助する報知演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段をさらに備え、前記演出制御手段が、前記ボーナスが入賞した遊技における前記遊技状態フラグの設定状態に応じて、前記報知演出の実行制御を行うようにしてもよい。
【００１５】
このようにすれば、ボーナスに当選した遊技においてボーナスを入賞させたか否かによって、その後の遊技における報知演出の実行制御の態様を変動させることができるようになるため、ボーナスに当選した遊技の重要性をより高めることができるようになる。
【００１６】
（６）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールの停止状態において役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことに基づいて役が入賞するように設けられた遊技機のためのプログラムであって、入賞に伴い遊技状態を通常状態よりも遊技媒体を獲得しやすいボーナス状態へ移行させるボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う抽選手段と、前記内部抽選で当選した役に対応する内部抽選フラグを当選状態に設定する処理を行う内部抽選フラグ設定手段と、前記複数のリールを回転させる制御と、回転中のリールを前記内部抽選フラグの設定状態に応じて停止させる制御とを行うリール制御手段と、現在の遊技状態が前記通常状態と前記ボーナス状態とを含む複数種類の遊技状態のいずれであるかを示す遊技状態フラグを設定する処理を行う遊技状態フラグ設定手段として遊技機のコンピュータを機能させ、前記抽選手段が、前記遊技状態フラグの設定状態に応じて内部抽選の態様を可変し、前記内部抽選フラグ設定手段が、前記ボーナスに対応する内部抽選フラグが当選状態に設定されている遊技で前記ボーナスが入賞しなかった場合には、当該ボーナスに対応する内部抽選フラグの当選状態を次回の遊技に持ち越す処理を行い、前記遊技状態フラグ設定手段が、前記遊技状態フラグが前記通常状態に設定された遊技における内部抽選で前記ボーナスに当選すると、前記ボーナスに当選した遊技で前記ボーナスが入賞しなかったことに基づいて前記遊技状態フラグをボーナス成立状態へ変更する処理を行い、前記ボーナスが入賞したことに基づいて前記遊技状態フラグを前記ボーナス状態へ変更する処理を行い、前記ボーナス状態の終了条件が成立すると、前記ボーナスが入賞した遊技における前記遊技状態フラグの設定状態に応じて、前記遊技状態フラグの設定状態を変更する処理を行うプログラムに関するものである。
【００１７】
また本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関するものである。
【００１８】
なお本発明に係るプログラムおよび情報記憶媒体では、上記（２）〜（４）に示す各態様を適宜採用することができ、（２）〜（４）に示した手段としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２０】
１．構成
図１は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００２１】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００２２】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
【００２３】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステップモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２４】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２５】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の５本の入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５のうち有効な入賞判定ライン上に停止表示された図柄組合せによって判断され、入賞判定ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて５本の入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化される。
【００２６】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
【００２７】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２８】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタンＢ０（投入操作手段）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーＳＬ（回転開始操作手段）、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）などが設けられている。
【００２９】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００３０】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００３１】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を開放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３２】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び開放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３３】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。
【００３４】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３５】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段１００（制御基板）によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、スピーカ３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３６】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段１００（制御基板）によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、スピーカ３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３７】
そして遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、抽選手段１２０、内部抽選フラグ設定手段１２５、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態フラグ設定手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。
【００３８】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、入賞判定ラインＬ１〜Ｌ５の全てを有効化して、スタートレバーＳＬ（回転開始操作手段）に対する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始操作を許可する処理を行う。
【００３９】
そして本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００４０】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４１】
抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬ（回転開始操作手段）の押下操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理などを行う。
【００４２】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ビッグボーナス成立状態（ＢＢ成立状態：ボーナス成立状態）、ビッグボーナス状態（ＢＢ状態：ボーナス状態）、およびリプレイタイム状態（ＲＴ状態）が設定可能とされており、記憶手段１９０には、図３に示すように、４種類の抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＤが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対してリプレイ（入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役）、小役（入賞に伴い予め定められた数のメダルが払い出される役）、及ビッグボーナス（各ビッグボーナス状態への移行契機となる役）などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
【００４３】
そして本実施形態の遊技機では、フラグ記憶手段１９２に記憶されている遊技状態フラグの設定状態に基づいて、抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＤのいずれか１つを内部抽選に使用する抽選テーブルとして選択する。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、抽選テーブルＡが選択され、遊技状態がＢＢ成立状態である場合には、抽選テーブルＢが選択され、遊技状態がＢＢ状態である場合には、抽選テーブルＣが選択され、遊技状態がＲＴ状態である場合には、抽選テーブルＤが選択される。
【００４４】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について記憶手段１９０の抽選テーブル記憶手段１９１に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４５】
内部抽選フラグ設定手段１２５は、具体的には、抽選手段１２０による内部抽選の結果に基づいて、当選したと判定された役の内部抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０のフラグ記憶手段１９２に格納される。また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な内部抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに遊技が終了する毎に非当選状態にリセットされる内部抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ等）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち、内部抽選フラグ設定手段１２５は、ビッグボーナスに対応する内部抽選フラグが当選状態に設定されている遊技でビッグボーナスが入賞しなかった場合には、ビッグボーナスに対応する内部抽選フラグの当選状態を次回の遊技に持ち越す処理を行い、ビッグボーナス以外の役に対応する内部抽選フラグを１回の遊技が終了する毎にクリアする処理を行う。
【００４６】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬ（回転開始操作手段）の押下操作（回転開始操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステップモータにより回転駆動して、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定速度に達した状態において回転中のリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３をフラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００４７】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステップモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００４８】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照してストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング等（停止操作の態様）に応じた第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行う。
【００４９】
ここで停止制御テーブルでは、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンの押下操作が検出された時点）における第１リールＲ１〜第３リールＲ３の位置（押下検出位置）と、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。また本実施の形態では、内部抽選フラグの設定状態に応じて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されている。
【００５０】
なお本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５１】
また停止制御テーブルでは、２種類以上の異なる役に対応づけられている内部抽選フラグが当選状態に設定されている場合に、役毎に定められた優先順位に従って、ストップスイッチ２４０の作動時点における各リールの位置と、実際の各リールの停止位置との対応関係が設定されている。特に本実施形態では、「リプレイ＞ビッグボーナス＞小役」の順序で優先順位が定められており、リール制御手段１３０は、２種類以上の役に関するフラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対して設定された優先順位に従って、優先順位が低い役を構成する図柄に優先して優先順位の高い役を構成する図柄を有効な入賞判定ライン上に表示させるようにリールを停止させる制御を行う。
【００５２】
またリール制御手段１３０は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール制御手段１３０は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる制御を行っている。
【００５３】
そして本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下時点から各リールＲ１〜Ｒ３が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効な入賞判定ライン上の表示位置（上段、中段、下段）に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、当選した役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５４】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３については、図４に示すように、各リールの外周面に複数配列されているリプレイ図柄「ＲＰ」や、ベル図柄「ＢＬ」に関して、その間隔が４コマ以内となるように配列しており、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング、押下順序等に関係なくリプレイ図柄「ＲＰ」や、ベル図柄「ＢＬ」を入賞判定ライン上に引き込むことができる図柄配列を有している。
【００５５】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効な入賞判定ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００５６】
本実施形態では、図４に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、ボーナス図柄「赤７」、リプレイ図柄「ＲＰ」、スイカ図柄「ＷＭ」、ベル図柄「ＢＬ」、プラム図柄「ＰＭ」、特殊図柄１「ＣＨ」、特殊図柄２「ＢＡＲ」などが配列されている。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された各図柄の組合せによって、図５に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、リプレイ、スイカ、ベル、プラム、特殊小役１、および特殊小役２の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００５７】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、役が入賞した場合には、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、メダルの払い出しをするための処理、リプレイ処理、遊技状態を移行させる処理などが実行される。例えば、小役（スイカ、ベル、プラム、特殊小役１、特殊小役２）が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には遊技状態フラグ設定手段１７０によって遊技状態を移行させる処理が行われる。
【００５８】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め設定されている配当に基づいて、遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定されたメダルの払出数をホッパーユニット３２０（払出装置）に対して指示する制御を行う。複数の小役が１回の遊技で入賞した場合には、入賞した各小役の配当の合計が、遊技におけるメダルの払出数として設定される。
【００５９】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００６０】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。またリプレイおよびビッグボーナス（ＢＢ）については配当が設定されていないため、遊技の結果、リプレイあるいはビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、ホッパーユニット３２０からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に０枚のメダルを払い出したとする処理（０枚処理）が行われる。
【００６１】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートレバーＳＬの押下操作）を待機する状態に設定される。
【００６２】
遊技状態フラグ設定手段１７０は、現在の遊技状態が、通常状態、ビッグボーナス成立状態（ＢＢ成立状態：ボーナス成立状態）、ビッグボーナス状態（ＢＢ状態：ボーナス状態）、あるいはリプレイタイム状態（ＲＴ状態）のいずれであるかを示す遊技状態フラグを設定することによって、複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる処理を行う。本実施形態の遊技機では、遊技状態フラグの設定情報は、フラグ記憶手段１９２に格納される。遊技状態フラグの設定状態を変更する条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態フラグの設定状態を変更することができる。
【００６３】
まず、遊技状態フラグ設定手段１７０は、遊技機への初回の電源投入時などの初期設定において遊技状態フラグを通常状態に設定し、遊技状態フラグが通常状態に設定された遊技における内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスに当選した遊技でビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せ「７・７・７」がいずれの入賞判定ライン上にも表示されなかったことを契機として、遊技状態フラグの設定状態をビッグボーナス成立状態へ変更する処理を行う。そして遊技状態フラグ設定手段１７０は、ビッグボーナス成立状態での遊技でビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せ「７・７・７」が入賞判定ライン上に表示されたことを契機として遊技状態フラグの設定状態をビッグボーナス状態へ変更する処理を行う。
【００６４】
一方、遊技状態フラグ設定手段１７０は、遊技状態フラグが通常状態に設定された遊技における内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスに当選した遊技でビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せ「７・７・７」が入賞判定ライン上に表示されたことを契機として、ビッグボーナス成立状態を経由することなく遊技状態フラグの設定状態をビッグボーナス状態へ変更する処理を行う。
【００６５】
ビッグボーナス状態での遊技（ボーナス遊技）では、通常状態で使用される抽選テーブルＡよりも小役の当選確率を上昇させた抽選テーブルＣを使用して内部抽選を行う。すなわちビッグボーナス状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
【００６６】
また、遊技状態フラグ設定手段１７０は、ボーナス遊技によって所定枚数（４６５枚以下の予め定められた枚数）を超えるメダルが払い出されたこと（ボーナス状態の終了条件が成立したこと）を契機として、遊技状態フラグの設定状態を変更する処理を行う。
【００６７】
特に本実施形態の遊技機では、遊技状態フラグ設定手段１７０が、ビッグボーナスの入賞時における遊技状態フラグの設定状態に応じて、遊技状態フラグの設定状態を通常状態あるいはリプレイタイム状態のいずれかに変更する処理を行い、ビッグボーナスに当選した遊技においてビッグボーナスを入賞させた場合には、ビッグボーナス状態の終了を契機として遊技状態フラグをリプレイタイム状態に変更し、ビッグボーナス成立状態での遊技においてビッグボーナスを入賞させた場合には、ビッグボーナス状態の終了を契機として遊技状態フラグを通常状態に変更する。
【００６８】
リプレイタイム状態での遊技（リプレイタイム遊技）では、通常状態で使用される抽選テーブルＡよりもリプレイの当選確率を上昇させた抽選テーブルＤを使用して内部抽選を行う。すなわち、リプレイタイム状態は、通常状態よりもメダルの消費を抑えて遊技を行うことができる遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
【００６９】
また遊技状態フラグ設定手段１７０は、遊技状態がリプレイタイム状態である場合において、リプレイタイム状態の開始時点からの遊技回数をカウントしており、遊技回数が規定遊技回数（例えば、１００回）に達したことを条件に、遊技状態フラグの設定状態をリプレイタイム状態から通常状態に変更する処理を行う。
【００７０】
なお本実施形態の遊技機では、遊技状態フラグ設定手段１７０が、遊技状態フラグがリプレイタイム状態に設定された遊技における内部抽選でビッグボーナスに当選し、その遊技においてビッグボーナスが入賞した場合には、ＢＢ成立状態を経由することなく遊技状態フラグをビッグボーナス状態に変更する。また遊技状態フラグ設定手段１７０は、遊技状態フラグがリプレイタイム状態に設定された遊技における内部抽選でビッグボーナスに当選し、その遊技においてビッグボーナスが入賞しなかった場合には、遊技状態フラグをＢＢ成立状態に変更する。
【００７１】
演出制御手段１８０は、演出テーブル記憶手段１９５に記憶されている演出テーブルを参照して選択される演出データに基づいてランプ、ＬＥＤ、液晶ディスプレイ等の表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出やスピーカ３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカ３４０から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
【００７２】
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段１８０が、リプレイタイム状態での遊技における内部抽選で特殊小役１（特定の役の一例）あるいは特殊小役２（特定の役の一例）のいずれかが当選すると、当選した役の種類を遊技者に示唆する報知演出を表示装置３３０やスピーカ３４０に実行させる制御を行う。ここで報知演出の態様としては、当選した特殊小役の種類を示唆する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる態様や、当選した特殊小役の種類に応じて点灯させるランプの位置やランプの色などを変化させる態様や、当選した特殊小役の種類に応じた音声をスピーカ３４０から出力させる態様などが考えられる。すなわち、演出制御手段１８０は、ビッグボーナスが入賞した遊技における遊技状態フラグの設定状態に応じて、特殊小役１および特殊小役２の入賞を補助する報知演出を表示装置３３０やスピーカ３４０に実行させる制御を行っている。
【００７３】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０やホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００７４】
２．本実施形態の制御手法
本実施の形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞した遊技における遊技状態フラグの設定状態に応じて、ビッグボーナス状態（ＢＢ状態）の終了後の遊技における内部抽選の態様を変化させる手法を採用する。
【００７５】
以下では、図６を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。なお、説明の便宜上、ＢＢ成立状態を経由せずに移行したＢＢ状態をＢＢ状態１とし、ＢＢ成立状態を経由して移行したＢＢ状態を、ＢＢ状態２として区別する。
【００７６】
まず本実施の形態では、遊技状態フラグを８ビット構成とし、各ビットの状態によって、遊技状態を判断することができるようになっている。具体的には、図６（Ａ）に示すように、下位の４ビット（ビット０〜ビット３）に対して、通常状態、ＢＢ成立状態、ＢＢ状態、およびＲＴ状態の各遊技状態のいずれかを割り当てている。
【００７７】
具体的には、遊技状態が通常状態である場合には、ビット０が「１」に設定され、遊技状態がＢＢ成立状態である場合には、ビット１が「１」に設定され、遊技状態がＢＢ状態（ＢＢ状態１、ＢＢ状態２）である場合には、ビット２が「１」に設定され、遊技状態がＲＴ状態である場合には、ビット３が「１」に設定される。なお遊技状態フラグに割り当てられている各ビットは、重複して「１」に設定されることはないように制御される。
【００７８】
さらに本実施形態では、図６（Ａ）に示すように、本来、空きビットとなるべき最上位のビット７をＢＢ状態の属性（ビッグボーナスの入賞時の遊技状態）を示すフラグ（ＢＢ属性フラグ）として割り当てており、ビッグボーナスが入賞した遊技における遊技状態が通常状態あるいはＲＴ状態のいずれかである場合（ＢＢ成立状態でない場合）に、ビット７が「１」に設定される。なおＢＢ状態の属性を示すビット７は、ＢＢ状態（ＢＢ状態１、ＢＢ状態２）の終了後にクリアされるように制御される。
【００７９】
そして本実施の形態では、図６（Ｂ）に示すように、抽選テーブルと遊技状態フラグの各ビットの設定状態との対応関係を設定したテーブルを予め用意しておき、遊技状態フラグの各ビットの設定状態に基づいて、図６（Ｂ）に示すテーブルを参照することによって図３に示す抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＤのいずれかを選択する。
【００８０】
まず通常状態では、図６（Ｃ）に示すように、ビット０が「１」に設定されていることに基づいて、図３に示す抽選テーブルＡを参照して内部抽選を行う。このとき通常状態においてビッグボーナスに当選し、ビッグボーナスに当選した遊技でビッグボーナスが入賞しなかった場合、その遊技の終了を契機として、遊技状態フラグの設定状態を変更する。具体的には、図６（Ｃ）のＡ１に示すように、遊技状態フラグのビット０を「０」にクリアするとともに、ビット１を「１」に設定することにより遊技状態をＢＢ成立状態に設定する。
【００８１】
そしてＢＢ成立状態における遊技でビッグボーナスを入賞させると、図６（Ｃ）のＡ２に示すように、遊技状態フラグのビット１を「０」にクリアするとともに、ビット２を「１」に設定する。すなわちＢＢ成立状態における遊技でビッグボーナスを入賞させると、ビット２のみが「１」に設定されることによりＢＢ状態２に設定される。
【００８２】
ＢＢ状態２では、ビット２が「１」に設定されていることに基づいて、図３に示す抽選テーブルＣを参照して内部抽選を行う。そして、ＢＢ状態２の終了条件が成立すると、図６（Ｃ）のＡ３に示すように、遊技状態フラグのビット２が「０」にクリアされてビット０が「１」に設定されることにより遊技状態を通常状態に復帰させる。なお、このときＢＢ２状態の終了を契機として、ＢＢ属性を示すビット７を形式的にクリアする。
【００８３】
一方、通常状態においてビッグボーナスに当選した場合、ビッグボーナスに当選した遊技でビッグボーナスを入賞させると、図６（Ｃ）のＡ４に示すように、遊技状態フラグのビット０を「０」にクリアするとともに、ビット２を「１」に設定する。さらに本実施の形態では、ビッグボーナスの入賞した遊技における遊技状態が通常状態であることに基づいて、ビット７が「１」に設定される。すなわち通常状態における遊技でビッグボーナスを入賞させると、ビット２およびビット７の双方が「１」に設定されることにより遊技状態がＢＢ状態１に設定される。
【００８４】
ＢＢ状態１では、ビット２が「１」に設定されていることに基づいて、図３に示す抽選テーブルＣを参照して内部抽選を行う。そして、ＢＢ状態１の終了条件が成立すると、図６（Ｃ）のＡ５に示すように、遊技状態フラグのビット２が「０」にクリアされてビット３が「１」に設定されるとともに、ＢＢ属性を示すビット７もクリアされることにより遊技状態がＲＴ状態に設定される。すなわち本実施の形態では、ＢＢ状態の属性を示すフラグであるビット７の設定状態が「１」であることに基づいて、ＢＢ状態終了後の遊技状態をＲＴ状態に設定する。
【００８５】
ＲＴ状態では、ビット３が「１」に設定されていることに基づいて、図３に示す抽選テーブルＤを参照して内部抽選を行う。そしてＲＴ状態においてもビッグボーナスに当選した場合、ビッグボーナスに当選した遊技でビッグボーナスを入賞させたか否かによって遊技状態フラグの設定状態を振り分けている。具体的には、ビッグボーナスに当選した遊技でビッグボーナスが入賞した場合には、図６（Ｃ）のＡ６に示すように、ビット３を「０」にクリアするとともに、ビット２およびビット７を「１」に設定することにより遊技状態をＢＢ１状態に設定する。一方、ビッグボーナスに当選した遊技でビッグボーナスが入賞しなかった場合には、図６（Ｃ）のＡ７に示すように、ビット３を「０」にクリアするとともに、ビット２を「１」に設定することにより遊技状態をＢＢ成立状態に設定する。また本実施の形態では、遊技状態フラグの設定状態をＲＴ状態に設定した後の最初の遊技から起算した遊技回数が所定の遊技回数（例えば、１００回）に達したことを契機として、図６（Ｃ）のＡ８に示すように、ビット３を「０」にクリアするとともに、ビット０を「１」に設定することにより遊技状態を通常状態に復帰させるようにしている。
【００８６】
以上に述べたように、本実施形態の制御手法では、ビッグボーナスに当選した遊技においてビッグボーナスを入賞させたか否かによって、ビッグボーナス状態（ＢＢ状態）の終了後の遊技状態を変動させることにより、内部抽選でのリプレイの当選確率を変動させている。従って、本実施形態の制御手法によれば、ビッグボーナスに当選した遊技の重要性が高められ、遊技者の関心を従来よりも高めることができる。特に本実施の形態では、ビッグボーナスに当選した遊技でビッグボーナスを入賞させることによってリプレイの当選確率が高い内部抽選を受けることができるようになっているため、遊技者の遊技に対する緊張感を向上させることができ、遊技の単調化を防止することができる。
【００８７】
ところで、本実施形態の遊技機では、図４に示す第１リールＲ１において、特殊小役１を構成する特殊図柄１「ＣＨ」と特殊小役２を構成する特殊図柄２「ＢＡＲ」とが５コマ以上離れて配列されているため、特殊小役１が当選した遊技で特殊小役２の入賞を狙ってストップボタンＢ１を押下すると、特殊小役１を入賞させることができず、特殊小役２が当選した遊技で特殊小役１の入賞を狙ってストップボタンＢ１を押下すると、特殊小役２を入賞させることができないようになっている。そこで、本実施の形態では、ビッグボーナスが入賞した遊技における遊技状態フラグの設定状態に応じて、内部抽選で当選した特殊小役の種類を遊技者に示唆する報知演出の実行制御を行っている。
【００８８】
具体的には、図６（Ａ）に示すＲＴ状態を示すビット３が「１」であることに基づいて、報知演出の実行条件を満たしていると判定し、ＲＴ状態において、内部抽選で特殊小役１あるいは特殊小役２に当選すると、当選した特殊小役の種類を遊技者に示唆する演出画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる制御を行っている。このようにすれば、ビッグボーナスに当選した遊技においてビッグボーナスを入賞させたか否かによって、ボーナス遊技における報知演出の実行の有無が決定されるため、ビッグボーナスに当選した遊技の重要性をより高めることができるようになる。
【００８９】
続いて、図７および図８を参照しながら、本実施形態の制御手法を実現する処理の例を説明する。ここで図７は、遊技状態が通常状態およびＢＢ成立状態である場合における遊技の進行を制御する処理の例を示し、図８は、遊技状態がＢＢ状態である場合における遊技の進行を制御する処理の例を示している。
【００９０】
まず遊技状態が通常状態およびＢＢ成立状態である場合には、図７に示すように、遊技を行うために必要なメダルの投入を受け付ける投入受付処理が行われる（ステップＳ１００）。投入受付処理では、遊技者がメダル投入口ＭＩにメダルを投入することにより投入されたメダルを投入状態に設定し、遊技者がベットボタンＢ０を押下してベットスイッチ２２０が作動することにより予め遊技機内にクレジットされたメダルを投入状態に設定する。また、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダルを要さずに、遊技機側で自動的に前回の遊技と同じ投入数のメダルを投入状態に設定する。そして規定投入数として設定されている３枚のメダルの投入が完了すると（ステップＳ１０１でＹ）、スタートレバーＳＬの押下操作を待機する（ステップＳ１０２）。
【００９１】
そして遊技者がスタートレバーＳＬを押下してスタートスイッチ２３０が作動すると（ステップＳ１０２でＹ）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給が開始されて各リールが回転駆動されるとともに（ステップＳ１０３）、内部抽選が行われる（ステップＳ１０４）。内部抽選では、スタートスイッチ２３０の作動に伴って取得した乱数値を、遊技状態フラグの設定状態に応じて選択される抽選テーブルと比較することによって役の当否を決定する。そして内部抽選の結果に基づいて、当選した役（当選役）の内部抽選フラグを当選状態に設定する（ステップＳ１０５）。
【００９２】
次に、各リールの回転速度が所定速度に達すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の操作が許可され、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下すると、各ボタンに対応したストップスイッチ２４０が作動することによってステップモータへの駆動パルスの供給を停止させることによりリールを停止させる処理が行われる（ステップ１０６でＹ、ステップＳ１０７）。やがて第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止すると（ステップＳ１０８でＹ）、各リールの停止状態に基づいて入賞判定処理が行われる（ステップＳ１０９）。
【００９３】
ここで、遊技の結果、何らかの役が入賞し（ステップＳ１０９でＹ）、入賞役がビッグボーナスではなく小役やリプレイであった場合には（ステップＳ１１０でＮ）、入賞した小役に応じたメダルの払出しや入賞したリプレイに応じたリプレイ処理を行う（ステップＳ１１１）。
【００９４】
続いて、ビッグボーナスに対応する内部抽選フラグ（ＢＢフラグ）が当選状態に設定されているか否かをチェックする（ステップＳ１１６）。なお遊技の結果、いずれの役も入賞しなかった場合にも（ステップＳ１０９でＮ）、ステップＳ１１６の処理へ進む。このときＢＢフラグが当選状態であった場合には（ステップＳ１１６でＹ）、遊技状態フラグがＢＢ成立状態に設定されていないこと、すなわち遊技状態フラグが通常状態あるいはＲＴ状態に設定されていることを条件に（ステップＳ１１７でＮ）、遊技状態フラグをＢＢ成立状態に変更する（ステップＳ１１８）。
【００９５】
一方、ＢＢフラグが非当選状態であった場合には（ステップＳ１１６でＮ）、遊技状態フラグがＲＴ状態に設定されているか否かをチェックする（ステップＳ１１９）。このとき遊技状態フラグがＲＴ状態に設定されている場合には（ステップＳ１１９でＹ）、ＲＴ状態の開始時点から起算した遊技回数が規定遊技回数（例えば、１００回）に達していることを条件に（ステップＳ１２０でＹ）、遊技状態フラグを通常状態に変更する（ステップＳ１２１）。
【００９６】
次に、ビッグボーナス以外の役（小役、リプレイ）に対応する内部抽選フラグをクリアして、一連の遊技の進行に関する処理を終了する（ステップＳ１１５）。なお、ＢＢフラグが当選状態に設定されている場合には、ＢＢフラグを次回の遊技に持ち越す処理を行う。
【００９７】
また、遊技の結果、何らかの役が入賞し（ステップＳ１０９でＹ）、入賞役がビッグボーナスであった場合には（ステップＳ１１０でＹ）、遊技状態フラグがＢＢ成立状態を示す設定状態であるか否かをチェックする（ステップＳ１１２）。ここで遊技状態フラグがＢＢ成立状態を示す設定状態ではなく、通常状態あるいはＲＴ状態を示す設定状態であった場合には（ステップＳ１１２でＮ）、ＢＢ属性を示すフラグ（図６参照）の設定状態を変更してから（ステップＳ１１３）、遊技状態フラグをＢＢ状態を示す設定状態に変更する（ステップＳ１１４）。また遊技状態フラグがＢＢ成立状態を示す設定状態である場合には（ステップＳ１１２でＹ）、ステップＳ１１３の処理をバイパスして遊技状態フラグをＢＢ状態を示す設定状態に変更する（ステップＳ１１４）。そしてビッグボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役、リプレイ）の内部抽選フラグを全てクリアしてから一連の遊技の進行に関する処理を終了する（ステップＳ１１５）。
【００９８】
続いて遊技状態がＢＢ状態である場合には、図８に示すように、遊技を行うために必要なメダルの投入を受け付ける投入受付処理が行われる（ステップＳ２００）。そして規定投入数として設定されている２枚のメダルの投入が完了すると（ステップＳ２０１でＹ）、スタートレバーＳＬの押下操作を待機する（ステップＳ２０２）。
【００９９】
そして遊技者がスタートレバーＳＬを押下してスタートスイッチ２３０が作動すると（ステップＳ２０２でＹ）、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給が開始されて各リールが回転駆動されるとともに（ステップＳ２０３）、内部抽選が行われる（ステップＳ２０４）。そして内部抽選の結果、当選した役の内部抽選フラグを当選状態に設定する（ステップＳ２０５）。
【０１００】
次に、各リールの回転速度が所定速度に達すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の操作が許可され、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下すると、各ボタンに対応したストップスイッチ２４０が作動することによってステップモータへの駆動パルスの供給を停止させることによりリールを停止させる処理が行われる（ステップ２０６でＹ、ステップＳ２０７）。やがて第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止すると（ステップＳ２０８でＹ）、各リールの停止状態に基づいて入賞判定処理が行われる（ステップＳ２０９）。
【０１０１】
ここで、遊技の結果、小役が入賞した場合（ステップＳ２０９でＹ）、入賞した小役に対応したメダルの払出しを行ってから（ステップＳ２１０）、ＢＢ状態において払い出されたメダルの総数に基づいて、ＢＢ状態の終了条件（ＢＢ終了条件）が成立したか否かを判断する（ステップＳ２１１）。
【０１０２】
このときＢＢ状態の終了条件が成立していない場合には（ステップＳ２１１でＮ）、内部抽選フラグを全てクリアしてから一連の遊技の進行に関する処理を終了する（ステップＳ２１４）。一方、ＢＢ状態の終了条件が成立した場合には（ステップＳ２１１でＹ）、ＢＢ状態の属性を示すフラグ（ＢＢ属性フラグ）の設定状態に基づいて、遊技状態フラグを変更する（ステップＳ２１２）。例えば、ＢＢ属性フラグによってビッグボーナス入賞時の遊技状態が通常状態あるいはＲＴ状態であると判断された場合には、遊技状態フラグをＲＴ状態を示す設定状態に変更し、また例えば、ＢＢ属性フラグによってビッグボーナス入賞時の遊技状態がＢＢ成立状態であると判断された場合には、遊技状態フラグを通常状態を示す設定状態に変更する。そしてＢＢ属性を示すフラグをクリアする（ステップＳ２１３）。なおボーナス遊技においても遊技毎に内部抽選フラグを全てクリアして一連の遊技の進行に関する処理を終了する（ステップＳ２１４）。
【０１０３】
３．変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。また上記実施形態で説明した制御手法は、一例を示したに過ぎず、上記実施形態の制御手法と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。
【０１０４】
まず上記実施形態では、遊技状態フラグの空きビットの１つをＢＢ属性（ビッグボーナスの入賞時の遊技状態）を示すフラグとして割り当てる場合を例に取り説明をしたが、ビッグボーナスの入賞時の遊技状態に応じて、ビッグボーナス入賞時の遊技状態が通常状態であったＢＢ状態（ＢＢ状態１）と、ビッグボーナス入賞時の遊技状態がＢＢ成立状態であったＢＢ状態（ＢＢ状態２）とを別の遊技状態としてフラグを個別に割り当てるようにしてもよい。
【０１０５】
また上記実施形態では、ビッグボーナス入賞時の遊技状態に応じて、ＢＢ状態終了後の遊技状態が通常状態とＲＴ状態とに振り分けられる場合を例に取り説明をしたが、ビッグボーナス入賞時の遊技状態に応じて、ＢＢ状態終了後の遊技状態が２種類のＲＴ状態のいずれかに振り分けられるようにしてもよい。
【０１０６】
具体的には、図９に示すように、通常状態での内部抽選で選択される抽選テーブルＡよりリプレイの当選確率が高い抽選テーブルとして抽選テーブルＤと抽選テーブルＥとを用意する。ここで図９に示す例では、抽選テーブルＤにおけるリプレイの当選確率が、抽選テーブルＥにおけるリプレイの当選確率よりも高くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。なお、図９に示す例でも抽選テーブルＢは、ＢＢ成立状態での遊技における内部抽選において選択され、抽選テーブルＣは、ＢＢ状態（ＢＢ状態１、ＢＢ状態２）での遊技における内部抽選において選択される。
【０１０７】
そして遊技状態フラグについては、図１０（Ａ）に示すように、下位の５ビット（ビット０〜ビット４）に対して、通常状態、ＢＢ成立状態、ＢＢ状態、およびＲＴ状態の各遊技状態のいずれかを割り当てている。特に図１０（Ａ）に示す例では、遊技状態が第１ＲＴ状態である場合にビット３が「１」に設定され、遊技状態が第２ＲＴ状態である場合にビット４が「１」に設定される。
【０１０８】
また本例でも、図１０（Ｂ）に示すように、抽選テーブルと遊技状態フラグの各ビットの設定状態との対応関係を設定したテーブルを予め用意しておき、遊技状態フラグの各ビットの設定状態に基づいて、図１０（Ｂ）に示すテーブルを参照することによって図３に示す抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＥのいずれかを選択する。
【０１０９】
まず通常状態では、図１０（Ｃ）に示すように、ビット０が「１」に設定されていることに基づいて、図９に示す抽選テーブルＡを参照して内部抽選を行う。このとき通常状態においてビッグボーナスに当選した場合、ビッグボーナスに当選した遊技でビッグボーナスを入賞させると、図１０（Ｃ）のＡ１に示すように、遊技状態フラグのビット０が「０」にクリアされるとともに、ビット２およびビット７が「１」に設定されることにより遊技状態がＢＢ状態１に設定される。
【０１１０】
ＢＢ状態１では、ビット２が「１」に設定されていることに基づいて、図９に示す抽選テーブルＣを参照して内部抽選を行う。そして、ＢＢ状態１の終了条件が成立すると、図１０（Ｃ）のＡ２に示すように、遊技状態フラグのビット２が「０」にクリアされてビット３が「１」に設定されるとともに、ビット７もクリアされることにより遊技状態が第１ＲＴ状態に設定される。第１ＲＴ状態では、ビット３が「１」に設定されていることに基づいて、図９に示す抽選テーブルＤを参照して内部抽選を行う。
【０１１１】
一方、通常状態においてビッグボーナスに当選し、ビッグボーナスに当選した遊技でビッグボーナスが入賞しなかった場合、その遊技の終了を契機として、図１０（Ｃ）のＡ３に示すように、遊技状態フラグのビット０が「０」にクリアされるとともに、ビット１が「１」に設定されることにより遊技状態がＢＢ成立状態に設定される。
【０１１２】
そしてＢＢ成立状態における遊技でビッグボーナスを入賞させると、図１０（Ｃ）のＡ４に示すように、遊技状態フラグのビット１が「０」にクリアされるとともに、ビット２が「１」に設定されることにより遊技状態がＢＢ状態２に設定される。
【０１１３】
ＢＢ状態２では、ビット２が「１」に設定されていることに基づいて、図９に示す抽選テーブルＣを参照して内部抽選を行う。そして、ＢＢ状態２の終了条件が成立すると、図１０（Ｃ）のＡ５に示すように、遊技状態フラグのビット２が「０」にクリアされてビット４が「１」に設定されることにより遊技状態が第２ＲＴ状態に設定される。第２ＲＴ状態では、ビット４が「１」に設定されていることに基づいて、図９に示す抽選テーブルＤよりもリプレイの当選確率が低い抽選テーブルＥを参照して内部抽選を行う。
【０１１４】
ここで第１ＲＴ状態および第２ＲＴ状態においてもビッグボーナスに当選した場合、ビッグボーナスに当選した遊技でビッグボーナスを入賞させたか否かによって遊技状態フラグの設定状態を振り分けている。具体的には、ビッグボーナスに当選した遊技でビッグボーナスが入賞した場合には、図１０（Ｃ）のＡ６あるいはＡ７に示すように、ビット３あるいはビット４を「０」にクリアするとともに、ビット２およびビット７を「１」に設定することにより遊技状態をＢＢ１状態に設定する。一方、ビッグボーナスに当選した遊技でビッグボーナスが入賞しなかった場合には、図１０（Ｃ）のＡ８あるいはＡ９に示すように、ビット３あるいはビット４を「０」にクリアするとともに、ビット２を「１」に設定することにより遊技状態をＢＢ成立状態に設定する。また本実施の形態では、遊技状態フラグの設定状態を第１ＲＴ状態あるいは第２ＲＴ状態に設定した後の最初の遊技から起算した遊技回数が所定の遊技回数（例えば、１００回）に達したことを契機として、図１０（Ｃ）のＡ１０あるいはＡ１１に示すように、ビット３あるいはビット４を「０」にクリアするとともに、ビット０を「１」に設定することにより遊技状態を通常状態に復帰させるようにしている。
【０１１５】
このように図９および図１０に示した変形例の手法では、ＢＢ状態１の終了後にリプレイの当選確率が通常状態よりも高い第１ＲＴ状態で遊技を行うことができるばかりでなく、ＢＢ状態２の終了後においてもリプレイの当選確率が通常状態よりも高い第２ＲＴ状態での遊技を行うことができるが、ビッグボーナスに当選した遊技でビッグボーナスを入賞させることによって、第２ＲＴ状態よりもリプレイの当選確率が高い第１ＲＴ状態で遊技を行うことができるため、遊技者の遊技に対する緊張感を向上させることができ、遊技の単調化を防止することができる。
【０１１６】
また図９および図１０に示した例は、第１ＲＴ状態と第２ＲＴ状態とにおいて、内部抽選用の抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率に設定差を設けた場合であるが、第１ＲＴ状態と第２ＲＴ状態とにおいて、内部抽選用の抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率に設定差を設けず、各ＲＴ状態の終了条件に設定差を設けるようにしてもよい。
【０１１７】
この場合には、遊技状態フラグの構成を図１０（Ａ）に示すように設定し、図３に示す抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＤを遊技状態フラグの設定状態に応じて選択可能な抽選テーブルとした上で、図１１（Ａ）に示すように、抽選テーブルと遊技状態フラグの各ビットの設定状態との対応関係を設定したテーブルを予め用意しておき、遊技状態フラグの各ビットの設定状態に基づいて、図１１（Ａ）に示すテーブルを参照することによって図３に示す抽選テーブルＡ〜抽選テーブルＤのいずれかを選択する。すなわち図１１（Ａ）に示す例では、第１ＲＴ状態（遊技状態フラグは００００１０００）と第２ＲＴ状態（遊技状態フラグは０００１００００）とにおいて共通の抽選テーブルを内部抽選で参照する。
【０１１８】
さらに第１ＲＴ状態における終了条件となる規定遊技回数と、第２ＲＴ状態における終了条件となる既定遊技回数とを異ならせて、図１１（Ｂ）に示すように、規定遊技回数と遊技状態フラグの各ビットの設定状態との対応関係を示したテーブルを予め用意する。図１１（Ｂ）に示す例では、第１ＲＴ状態は、第１ＲＴ状態の開始時点から起算した遊技回数が、２００回（第１の遊技回数）に達すると終了するように制御され、第２ＲＴ状態は、第２ＲＴ状態の開始時点から起算した遊技回数が、第１ＲＴ状態より少ない１００回（第２の遊技回数）に達すると終了するように制御される。
【０１１９】
このように図１１に示した例によれば、ＢＢ状態１の終了後にリプレイの当選確率が通常状態よりも高い第１ＲＴ状態で遊技を行うことができるばかりでなく、ＢＢ状態２の終了後においてもリプレイの当選確率が通常状態よりも高い第２ＲＴ状態での遊技を行うことができるが、ビッグボーナスに当選した遊技でビッグボーナスを入賞させることによって、第２ＲＴ状態よりも長期間継続する第１ＲＴ状態で遊技を行うことができるため、遊技者の遊技に対する緊張感を向上させることができ、遊技の単調化を防止することができる。
【０１２０】
また図９〜図１１に示した各変形例に関しては、第１ＲＴ状態あるいは第２ＲＴ状態のいずれか一方の遊技状態での遊技において、内部抽選で当選した特定の小役（特殊小役）の入賞を補助する報知演出を行うようにすることができる。このように第１ＲＴ状態あるいは第２ＲＴ状態のいずれか一方の遊技状態に限って報知演出を実行することにより、ＢＢ入賞時の遊技状態の重要性をより一層高めることができる。
【０１２１】
また上記実施形態では、リールの外周面における図柄配列の関係上、入賞を逃す可能性がある複数種類の小役の入賞を報知演出によって補助する場合を例に取り説明をしたが、ストップボタンに対する押下順序が予め定められた複数種類の押下順序のいずれかであることが入賞の条件として設定されている複数種類の小役の入賞を報知演出によって補助する遊技機においても上記実施形態で示した手法を等しく適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２２】
【図１】本実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本実施形態における抽選テーブルの構成を説明する図である。
【図４】本実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図５】本実施形態の入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図６】本実施形態の制御手法を説明するための図である。
【図７】本実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態の制御手法の変形例を説明するための図である。
【図１０】本実施形態の制御手法の変形例を説明するための図である。
【図１１】本実施形態の制御手法の変形例を説明するための図である。
【符号の説明】
【０１２３】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１〜Ｌ５  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  抽選手段、１２５  内部抽選フラグ設定手段、１３０  リール制御手段、
１４０  入賞判定手段、１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、
１７０  遊技状態フラグ設定手段、１８０  演出制御手段、
１９０  記憶手段、１９１  抽選テーブル記憶手段、１９２  フラグ記憶手段、
１９３  停止制御テーブル記憶手段、１９４  入賞判定テーブル記憶手段、
１９５  演出テーブル記憶手段、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  スピーカ
【図１】
0005010393.tif 000002
【図２】
0005010393.tif 000003
【図３】
0005010393.tif 000004
【図４】
0005010393.tif 000005
【図５】
0005010393.tif 000006
【図６】
0005010393.tif 000007
【図７】
0005010393.tif 000008
【図８】
0005010393.tif 000009
【図９】
0005010393.tif 000010
【図１０】
0005010393.tif 000011
【図１１】
0005010393.tif 000012