(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置であって、
識別情報を付与されたアプリケーションプログラムの第１コンテンツ情報と第２コンテンツ情報を少なくとも記憶する記憶部と、
前記記憶部から当該アプリケーションプログラムのいずれかのコンテンツ情報を読み出して、出力装置に表示するための表示画面を生成する表示処理部と、
権利情報を保持可能な保持部と、
前記識別情報をもとに、当該アプリケーションプログラムの権利情報が前記保持部にて保持されているか判定する判定部と、
アプリケーションプログラムを起動するアプリケーション実行部と、
起動されたアプリケーションプログラムからの要求に応じて、当該アプリケーションプログラムの権利情報が前記保持部にて保持されているか判定する処理モジュールと、を備え、
第１コンテンツ情報および第２コンテンツ情報は、アプリケーションプログラムとともに、アプリケーションソフトウェアを構成するものであって、
前記表示処理部は、前記判定部により権利情報が保持されていることが判定されるまで第１コンテンツ情報を用いて表示画面を生成し、前記判定部により権利情報が保持されていることが判定されると、第１コンテンツ情報の代わりに、第２コンテンツ情報を用いて表示画面を生成し、
前記処理モジュールは、権利情報が前記保持部に保持されているか否かを示す判定結果をアプリケーションプログラムに通知し、
アプリケーションプログラムは通知された判定結果にしたがって、動作する態様を決定する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記処理モジュールは、前記アプリケーション実行部からの要求に応じて起動されることを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記記憶部は、アプリケーションプログラムの実行に関する設定情報などを定める第１パラメータ情報と第２パラメータ情報を記憶しており、
前記処理モジュールは、権利情報が前記保持部に保持されているか否かに応じて、第１パラメータ情報または第２パラメータ情報のいずれかを前記記憶部から読み出して、アプリケーションプログラムの実行環境を整えることを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
ユーザから指示情報を受け付ける入力受付部と、
前記入力受付部で受け付けた指示情報をもとに、アプリケーションプログラムの権利情報を取得する権利情報取得部をさらに備え、
前記保持部は、前記権利情報取得部が取得した権利情報を保持することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記権利情報取得部は、通信可能に接続されているサーバから権利情報を取得することを特徴とする請求項４に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記表示処理部は、前記判定部により権利情報が保持されていることが判定されると、第１コンテンツ情報に含まれる第１コンテンツ画像の代わりに、第２コンテンツ情報に含まれる第２コンテンツ画像を用いて表示画面を生成することを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記第１コンテンツ画像および前記第２コンテンツ画像は、それぞれアイコン画像であることを特徴とする請求項６に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記記憶部は、前記第１コンテンツ情報および前記第２コンテンツ情報を、アプリケーションプログラムとともに格納する読出専用の記録媒体であることを特徴とする請求項１から７のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項９】
アプリケーションプログラムとともに、第１コンテンツ情報および第２コンテンツ情報をサーバからダウンロードするプログラム取得部をさらに備え、
前記記憶部は、ダウンロードされたアプリケーションプログラム、第１コンテンツ情報、第２コンテンツ情報を記憶することを特徴とする請求項１から７のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項１０】
権利情報は、アプリケーションプログラムの実行機能を拡張することを許可する情報であることを特徴とする請求項１から９のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項１１】
アプリケーションプログラムを実行するコンピュータに、
ユーザから指示情報を受け付ける機能と、
識別情報を付与されたアプリケーションプログラムの第１コンテンツ情報と第２コンテンツ情報を少なくとも記憶する記憶部から、当該アプリケーションプログラムのいずれかのコンテンツ情報を読み出して、出力装置に表示するための表示画面を生成する機能と、
受け付けた指示情報をもとに、アプリケーションプログラムの権利情報を取得する機能と、
取得した権利情報を保持部に保持させる機能と、
前記識別情報をもとに、当該アプリケーションプログラムの権利情報が前記保持部にて保持されているか判定する第１判定機能と、
アプリケーションプログラムを起動する機能と、
起動されたアプリケーションプログラムからの要求に応じて、当該アプリケーションプログラムの権利情報が前記保持部にて保持されているか判定する第２判定機能と、を実現させるためのプログラムであって、第１コンテンツ情報および第２コンテンツ情報は、アプリケーションプログラムとともに、アプリケーションソフトウェアを構成するものであり、
表示画面を生成する機能は、前記第１判定機能により権利情報が保持されていることが判定されるまで第１コンテンツ情報を用いて表示画面を生成し、前記第１判定機能により権利情報が保持されていることが判定されると、第１コンテンツ情報の代わりに、第２コンテンツ情報を用いて表示画面を生成し、
アプリケーションプログラムは、前記第２判定機能により権利情報が保持されているか否かを示す判定結果を通知されると、通知された判定結果にしたがって、動作する態様を決定する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１１に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置などの情報処理装置で実行される情報処理技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザインタフェースの操作性を改善するべく、複数の機能アイコンと複数の媒体アイコンとを二次元配列したメニュー画面が提案されている。
【特許文献１】国際公開２００５−１０９１５７号パンフレット
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
様々なゲームソフトウェアが開発されるなか、ゲームメーカは、ＴＶコマーシャルなどによる商品宣伝のほか、体験版のソフトウェアを無償配布して、ユーザに新ゲームを紹介するよう努めている。近年では、ゲームソフトウェアをハードディスクなどの大容量記憶装置に保存して、ゲームディスクがなくても、インストールしたゲームを楽しめるようにしたゲーム装置も登場している。このようなゲーム装置では、ユーザが仮想ゲームショップからインターネットを通じてゲームソフトウェアをダウンロードすることも可能となっており、仮想ゲームショップから、体験版のソフトウェアを配布して、新規ユーザを獲得する試みもなされている。
【０００４】
ユーザは体験版ソフトウェアを気に入ると、インターネットを通じて製品版ソフトウェアを購入してダウンロードする。そのためユーザは、体験版と製品版のソフトウェアを２回ダウンロードしなければならず、仮想ゲームショップでは、購入のための様々な手順をふむ必要があるため、ユーザに手間が発生していた。またゲーム装置の記憶装置には、体験版と製品版のゲームソフトウェアが二重に保存されるため、記憶容量を無駄に消費するという問題もあった。さらに、ゲーム装置のメニュー画面には、実行可能なゲームソフトウェアのアイコンが表示されるため、結果的に体験版と製品版の両方のアイコンが表示されることとなり、ユーザにとって分かりづらいという問題もあった。
【０００５】
そこで本発明は、アプリケーションソフトウェアの存在をユーザに対して効果的に提示する技術を提供し、またアプリケーションソフトウェアを実行するユーザの手間を低減させる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、情報処理装置であって、ユーザから指示情報を受け付ける入力受付部と、識別情報を付与されたアプリケーションプログラムの第１コンテンツ情報と第２コンテンツ情報を少なくとも記憶する記憶部と、記憶部から当該アプリケーションプログラムのいずれかのコンテンツ情報を読み出して、出力装置に表示するための表示画面を生成する表示処理部と、権利情報を保持可能な保持部と、識別情報をもとに当該アプリケーションプログラムの権利情報が保持部にて保持されているか判定する判定部とを備える。表示処理部は、判定部により権利情報が保持されていることが判定されるまで第１コンテンツ情報を用いて表示画面を生成し、判定部により権利情報が保持されていることが判定されると、第２コンテンツ情報を用いて表示画面を生成する。
【０００７】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によると、アプリケーションソフトウェアの存在をユーザに対して効果的に提示する技術を提供し、またアプリケーションソフトウェアを実行するユーザの手間を低減させる技術を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
図１は、本発明の実施例にかかるゲームシステムを示す。ゲームシステム１は、ゲームコントローラ４０と、ゲームプログラムを実行するゲーム装置１０と、ゲーム装置１０による処理結果を出力する出力装置１２とを備える。ゲームコントローラ４０は、ユーザにゲーム装置１０への操作入力を行わせる入力インタフェース装置である。ゲームコントローラ４０は、無線により操作入力を送信するものであってもよく、またケーブルでゲーム装置１０に接続されるものであってもよい。出力装置１２は、画像を出力するディスプレイと、音声を出力するスピーカを有するテレビであってよい。出力装置１２は、ゲーム装置１０に有線ケーブルで接続されてよく、また無線ＬＡＮ（Local Area Network）などにより無線接続されてもよい。ゲーム装置１０はルータ１５を介して、ネットワーク１６に接続する提供サーバ１８と通信可能に接続されており、所望のデータを送受信することができる。
【００１０】
提供サーバ１８は、ゲーム制作者やゲーム販売会社などにより運営されて、ゲーム装置１０に対して、ゲームソフトウェアおよびゲームソフトウェアの実行に関する権利情報を提供する。
【００１１】
ゲームシステム１では、ゲーム装置１０が、ゲームコントローラ４０から供給されるユーザの指示により、体験版と称されるゲームソフトウェアを提供サーバ１８よりダウンロードする。一般に体験版のゲームソフトウェアは、製品版と異なり、ゲームプログラムの実行機能に制限が設けられている。機能制限の例として、使用期間が制限される、途中のステージまでしかプレイできない、使用できるキャラクタが限定される、などがあげられる。
【００１２】
本実施例では、提供サーバ１８が、製品版のゲームソフトウェアの機能を一部制限したものを、体験版のゲームソフトウェアと称してゲーム装置１０に無償で提供する。ユーザはダウンロードしたゲームソフトウェアを体験版としてプレイすることができ、気に入れば提供サーバ１８にアクセスして製品版を購入する。このとき、ゲーム装置１０は、製品版のゲームソフトウェアをダウンロードするのではなく、ゲームプログラムの実行機能を拡張することを許可する有償の権利情報を取得するだけでよい。ゲーム装置１０は、権利情報を取得すると、権利情報により許可される範囲でゲームプログラムに設定されている機能制限を解除し、ユーザは、製品版のゲームソフトウェアをプレイできる。
【００１３】
このようにゲームシステム１では、機能制限が設けられた製品版のゲームソフトウェアを体験版と称してダウンロードさせておくことで、製品版の再度のダウンロードを不要とさせる。これにより、従来と比較すると、製品版ゲームソフトウェアのダウンロードの手間をなくすことができるとともに、ゲーム装置１０の記憶装置に同一ゲームのソフトウェアを二重に記憶させる無駄も解消できる。
【００１４】
なお本実施例に示す技術は、ゲーム装置１０に限らず、他の種類のアプリケーションプログラムを実行する情報処理装置においても実現できる。また体験版と製品版のソフトウェアに限らず、製品版の機能を段階的に拡張していく場合にも、本実施例に示す技術を利用することができる。この場合も、情報処理装置は、製品版の全ての機能を含んだアプリケーションソフトウェアを予めダウンロードしておき、提供サーバ１８から権利情報を取得するたびに、その権利情報により許可される範囲で機能制限を解除し、機能を拡張していく。これにより情報処理装置は、権利情報を取得するだけで、アプリケーション機能をアップグレードでき、ソフトウェアを何度もダウンロードする手間をなくすことができる。
【００１５】
図２は、ゲーム装置１０の機能ブロック図を示す。ゲーム装置１０は、電源ボタン２０、ＬＥＤ２２、システムコントローラ２４、デバイスコントローラ３０、メディアドライブ３２、ハードディスクドライブ３４、スイッチ３６、無線インタフェース３８、メインコントローラ１００、メインメモリ１０２および出力処理部１０４を有して構成される。
【００１６】
電源ボタン２０は、ユーザからの操作入力が行われる入力部であって、ゲーム装置１０への電源供給をオンまたはオフするために操作される。電源ボタン２０は押下ボタンであってよく、押下されることで電源のオンまたはオフが制御されてもよい。なお電源ボタン２０は、タッチセンサなど、ユーザが電源のオンオフを行える他の構造をとってもよい。ＬＥＤ２２は、電源のオンまたはオフの状態を点灯表示する。システムコントローラ２４は、電源ボタン２０の押下状態または非押下状態を検出し、電源オフの状態から押下状態への状態遷移を検出すると、メインコントローラ１００を起動して、オペレーティングシステムのブートシーケンスを立ち上げるとともに、ＬＥＤ２２を点灯制御する。ゲーム装置１０に電源ケーブルが差し込まれている場合、システムコントローラ２４は、電源オフの状態であってもスタンバイモードを維持して、電源ボタン２０の押下を監視する。
【００１７】
デバイスコントローラ３０は、サウスブリッジのようにデバイス間の情報の受け渡しを実行するＬＳＩ（Large-Scale Integrated Circuit）として構成される。図示のように、デバイスコントローラ３０には、システムコントローラ２４、メディアドライブ３２、ハードディスクドライブ３４、スイッチ３６およびメインコントローラ１００などのデバイスが接続される。デバイスコントローラ３０は、それぞれのデバイスの電気特性の違いやデータ転送速度の差を吸収し、データ転送のタイミングを制御する。ハードディスクドライブ３４は、内蔵ハードディスクを駆動して、データの書込／読出を行う。内蔵ハードディスクは、データを記憶する記憶部として機能する。メディアドライブ３２は、ゲームソフトウェアを記録した読出専用の記録媒体５０が装着されると、記録媒体５０を駆動して認識し、記録媒体５０から必要なデータを読み出すドライブ装置である。記録媒体５０は、光ディスクや光磁気ディスクなどのメディアであってよい。
【００１８】
スイッチ３６は、イーサネットスイッチ（イーサネットは登録商標）であって、外部の機器と有線または無線で接続して、データの送受信を行うデバイスである。スイッチ３６は、ネットワーク１６を介して、提供サーバ１８からゲームソフトウェア、権利情報を受信する。またスイッチ３６は無線インタフェース３８に接続し、無線インタフェース３８は、Bluetooth（登録商標）プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどの通信プロトコルで無線通信機能をもつゲームコントローラ４０と接続する。ゲームコントローラ４０に入力されたユーザの操作情報は、無線インタフェース３８、スイッチ３６、デバイスコントローラ３０を通じてメインコントローラ１００に供給される。
【００１９】
メインコントローラ１００は、マルチコアＣＰＵを備え、１つのＣＰＵの中に１つの汎用的なプロセッサコアと、複数のシンプルなプロセッサコアを有する。汎用プロセッサコアはＰＰＵ（Power Processing Unit）と呼ばれ、残りのプロセッサコアはＳＰＵ（Synergistic-Processing Unit）と呼ばれる。メインコントローラ１００では、ゲーム装置１０を効率よく使用するための機能、環境を提供し、装置全体を統括的に制御するオペレーティングシステム（以下、単に「ＯＳ（Operating System）」と呼ぶ）が実行される。本実施例におけるゲーム装置１０のＯＳ階層は、上位から、ユーザ層、カーネル（Kernel）層、ハイパーバイザ（Hypervisor）層の３階層をとり、ユーザ層、カーネル層とハイパーバイザ層のソフトウェアが一体となって、ゲーム装置１０の「ＯＳ」として機能する。
【００２０】
電源ボタン２０により電源投入されると、システムコントローラ２４は、デバイスコントローラ３０を経由して、メインコントローラ１００および出力処理部１０４に電源を供給する。メインコントローラ１００に電源が供給されると、ＰＰＵは、まずＯＳのブートローダを実行して、ハイパーバイザ層を起動する。つづいて、ＰＰＵは、ＯＳのカーネル層を起動し、さらにユーザ層を起動して、ハードディスクドライブ３４または記録媒体５０から供給されるデータの受入態勢を整える。これにより、メインコントローラ１００は、ゲームプログラムを実行できる。
【００２１】
メインコントローラ１００は、メインメモリ１０２に接続するメモリコントローラを備える。ＰＰＵはレジスタを有し、演算実行主体としてメインプロセッサを備えて、実行するアプリケーションにおける基本処理単位としてのタスクを各ＳＰＵに効率的に割り当てる。なお、ＰＰＵ自身がタスクを実行してもよい。ＳＰＵはレジスタを有し、演算実行主体としてのサブプロセッサとローカルな記憶領域としてのローカルメモリを備える。メインメモリ１０２およびローカルメモリは、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）として構成される。ＳＰＵは制御ユニットとして専用のＤＭＡ（Direct Memory Access）コントローラをもち、メインメモリ１０２とローカルメモリの間のデータ転送を行うことで、データを高速にストリーム処理でき、また出力処理部１０４に内蔵されるフレームメモリとローカルメモリの間で高速なデータ転送を実現できる。
【００２２】
出力処理部１０４は、出力装置１２に接続されて、アプリケーションの処理結果である映像信号および音声信号を出力する。出力処理部１０４は、画像処理機能を実現するＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を備える。ＧＰＵは、ＨＤＭＩ（High Definition Multimedia Interface）を採用し、映像信号をデジタル出力できる。
【００２３】
本実施例のゲーム装置１０は、記録媒体５０に記録されているゲームソフトウェアをメインメモリ１０２またはローカルメモリに読み出して実行する機能に加えて、ハードディスクドライブ３４のハードディスクにインストールされているゲームソフトウェアをメインメモリ１０２またはローカルメモリに読み出して実行する機能ももつ。以下、記録媒体５０からＲＡＭに直接読み出されて実行されるゲームを「ディスク起動ゲーム」と呼び、ハードディスクなどの記憶装置にインストールされることで実行可能となるゲームを「インストールゲーム」と呼ぶ。
【００２４】
ゲームソフトウェアは、ゲームを実行させる実行プログラムと、実行プログラムが利用するゲームデータと、ゲームの実行に関する設定情報などを定めるパラメータ情報と、ゲームのコンテンツ情報を少なくとも含んでいる。
【００２５】
実行プログラムは、ゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームデータは、ゲームで展開されるステージのデータや、キャラクタデータなどを含む。パラメータ情報は、ゲームの描画解像度やペアレンタルロック機能にかかるアクセス制限年齢情報など、ゲーム装置１０の動作を定めるためのデータである。パラメータ情報は、実行プログラムの起動前にゲーム装置１０に読み込まれて、出力解像度の設定や、ペアレンタルロック機能による実行プログラムの実行可否判定などに用いられる。
【００２６】
またパラメータ情報は、機能拡張が可能なゲームであるか否かを示すゲーム種別指示情報も含む。機能拡張が可能なゲームとは、たとえば体験版ゲームから製品版ゲームに変更可能なゲームであり、または製品版ゲームにおいて機能をアップグレードできたり、プレイ可能なステージ（面）を追加できるゲームである。あるゲームプログラムの機能拡張が許可されているか否かは、そのゲームプログラムの識別情報に紐付けられる権利情報の有無により判定される。そのためゲーム装置１０は、パラメータ情報を読み込むとゲーム種別指示情報を参照して、機能拡張可能なゲームであれば、ハードディスクの所定の保持領域に、権利情報が保持されているか確認する。権利情報が保持されていれば、ゲーム装置１０は、その権利情報で許可される機能を実行する。
【００２７】
コンテンツ情報は、アプリケーションのアイコン画像や説明情報などを含んだデータである。コンテンツ情報は、ゲーム装置１０のメニュー画面において、ゲームタイトルをアイコン表示したり、また説明情報を表示して、ユーザにゲームの内容を通知するために用いられる。コンテンツ情報は、表示するアイコンとして、静止画アイコンおよび／または動画アイコンを含んでよい。
【００２８】
図３は、ハードディスクに格納されたゲームソフトウェアのディレクトリ構造を示す。図３に示す例では、ＡＢＣＴＥＮＮＩＳとＡＢＣＧＯＬＦの２つのゲームソフトウェアがハードディスクに格納されている。なお記録媒体５０も同じディレクトリ構造をとり、通常は１つのゲームソフトウェアのみを格納しているが、図３に示すように２つのゲームソフトウェアを格納してもよい。以下、ＡＢＣＴＥＮＮＩＳの下層ディレクトリについて説明する。
【００２９】
ＢＯＯＴ＿ＧＡＭＥは、ゲームの実行プログラムや、プログラムが使用するゲームデータを記録するディレクトリである。ＢＯＯＴ＿ＧＡＭＥディレクトリと同一階層には、体験版ゲームに使用されるパラメータ情報（ＰＡＲＡＭＥＴＥＲ．Ａ）と、コンテンツ情報（ＣＯＮＴＥＮＴ＿ＩＮＦＯ．Ｂ）が記憶される。
【００３０】
なおＰＡＲＡＭＥＴＥＲ．Ａは、パラメータ情報のデータファイルそのものであってよいが、パラメータ情報を一意に特定する情報であればよい。たとえばＰＡＲＡＭＥＴＥＲ．Ａは、パラメータ情報の記憶領域のアドレスを示すパス情報であってもよく、またパラメータ情報のパス情報を記述したファイルであってもよく、また所定の規則によりパラメータ情報のパス情報に変換される情報であってもよい。以下においてＰＡＲＡＭＥＴＥＲ．Ａは、パラメータ情報ファイルであるものとする。
【００３１】
同様に、ＣＯＮＴＥＮＴ＿ＩＮＦＯ．Ｂは、コンテンツ情報そのものであってよいが、コンテンツ情報を一意に特定する情報であればよい。たとえばＣＯＮＴＥＮＴ＿ＩＮＦＯ．Ｂは、コンテンツ情報の記憶領域のアドレスを示すパス情報であってもよく、またコンテンツ情報のパス情報を記述したファイルであってもよく、また所定の規則によりコンテンツ情報のパス情報に変換される情報であってもよい。以下において、ＣＯＮＴＥＮＴ＿ＩＮＦＯ．Ｂは、コンテンツ情報ファイルそのものであるとし、本明細書では便宜上、ＣＯＮＴＥＮＴ＿ＩＮＦＯ．Ｂが、複数のデータファイルの集合を表現している。
【００３２】
図４は、体験版のパラメータ情報（ＰＡＲＡＭＥＴＥＲ．Ａ）の内容を示す。ＰＡＲＡＭＥＴＥＲ．Ａは、たとえばＸＭＬフォーマットのファイルであってもよい。パラメータ情報には、タイトル名、描画解像度、音声出力フォーマット、ペアレンタルロック機能の年齢情報などの設定情報が含まれ、また、機能拡張が可能なゲームであるか否かを示すゲーム種別指示情報も含まれる。ゲーム種別指示情報が「ＯＮ」であるとき、このゲームソフトウェアは機能拡張が可能なゲームであることを示し、一方「ＯＦＦ」であるときは、機能拡張不能なゲームであることを示す。なお、パラメータ情報にゲーム種別指示情報が含まれていない場合には、ゲーム装置１０は、そのパラメータ情報をもつゲームソフトウェアを機能拡張不能なものとして扱う。
【００３３】
体験版ゲームに使用されるＰＡＲＡＭＥＴＥＲ．Ａでは、タイトル名がＡＢＣテニス、描画解像度が４８０、音声出力フォーマットが２ｃｈ、ペアレンタルロック機能の年齢情報が１２才、またゲーム種別指示情報がＯＮに設定されている。パラメータ情報に含まれるタイトル名は、メニュー画面においてアイコン画像で特定されるゲームソフトウェアのタイトルを示すために用いられ、アイコン画像の右横に表示される。
【００３４】
図５は、体験版のコンテンツ情報（ＣＯＮＴＥＮＴ＿ＩＮＦＯ．Ｂ）の内容を示す。上記したように、本明細書においてＣＯＮＴＥＮＴ＿ＩＮＦＯ．Ｂは、複数のデータファイルの集合を表現しており、具体的にはＩＣＯＮ．ＩＭＧ、ＰＩＣ０．ＩＭＧおよびＰＩＣ１．ＩＭＧの３種類のデータファイルを表現している。ＩＣＯＮ．ＩＭＧは、体験版ゲームのアイコン画像のデータファイルである。ＰＩＣ０．ＩＭＧは、背景画像のデータファイルである。ＰＩＣ０．ＩＭＧは、出力装置１２に表示されるメニュー画面において、体験版ゲームのアイコン画像が選択領域に配置されたときの背景画像として使用される。なおＰＩＣ０．ＩＭＧは、選択領域に配置されて且つユーザからの操作入力があったときに背景画像として使用されてもよい。ＰＩＣ１．ＩＭＧは、ゲームの説明画像のデータファイルである。ＰＩＣ１．ＩＭＧは、背景画像の上に表示されて、ゲーム内容を示すために使用される。
【００３５】
図３に戻って、Ｄ００は、製品版ゲームに関するパラメータ情報およびコンテンツ情報を記憶するディレクトリである。体験版と製品版の２段階で実行状態が変更されるゲームソフトウェアの場合、Ｄ００ディレクトリのみが用意されていればよい。また、たとえば実行状態が３段階以上で変更されるゲームソフトウェアの場合には、Ｄ００ディレクトリに加えて、Ｄ０１ディレクトリなど、さらなるディレクトリが用意される。図示の例では、実行状態が３段階存在する場合を想定し、Ｄ０１ディレクトリも用意されている。
【００３６】
ＣＯＮＴＥＮＴ＿ＩＤは、ゲームプログラムの識別情報であって、ゲームプログラムを一意に特定する情報である。ゲームシステム１においては、全てのゲームプログラムに識別情報が付与されており、この識別情報を用いてゲームプログラム（ゲームソフトウェア）が特定される。
【００３７】
図６は、製品版のパラメータ情報（ＰＡＲＡＭＥＴＥＲ＿０．Ａ）の内容を示す。データフォーマットおよびデータ項目は、ＰＡＲＡＭＥＴＥＲ．Ａと同一である。製品版ゲームに使用されるＰＡＲＡＭＥＴＥＲ＿０．Ａでは、タイトル名がＡＢＣテニス、描画解像度が１０８０、音声出力フォーマットが７．１ｃｈ、ペアレンタルロック機能の年齢情報が１２才、またゲーム種別指示情報がＯＮに設定されている。図４に示す体験版のパラメータ情報と比較すると、製品版のパラメータ情報では、描画解像度および音声出力フォーマットの品質が高められている。これにより、ユーザは製品版のゲームプレイ中、体験版の画質および音質よりも高品質の画像および音声を楽しむことが可能となる。なお製品版パラメータ情報のファイル名は、体験版パラメータ情報のファイル名と同一であってもよいが、本実施例の理解を容易にするべく、本明細書では異なるファイル名を使用する。
【００３８】
図７は、製品版のコンテンツ情報（ＣＯＮＴＥＮＴ＿ＩＮＦＯ＿０．Ｂ）の内容を示す。製品版コンテンツ情報（ＣＯＮＴＥＮＴ＿ＩＮＦＯ＿０．Ｂ）も、体験版コンテンツ情報（ＣＯＮＴＥＮＴ＿ＩＮＦＯ．Ｂ）と同じ複数のデータファイルの集合を表現する。ＩＣＯＮ＿０．ＩＭＧは、製品版ゲームのアイコン画像のデータファイルである。ＰＩＣ０＿０．ＩＭＧは、背景画像のデータファイルである。ＰＩＣ０＿０．ＩＭＧは、出力装置１２に表示されるメニュー画面において、製品版ゲームのアイコン画像が選択領域に配置されたときの背景画像として使用される。なおＰＩＣ０＿０．ＩＭＧは、選択領域に配置されて且つユーザからの操作入力があったときに背景画像として使用されてもよい。ＰＩＣ１＿０．ＩＭＧは、ゲームの説明画像のデータファイルである。ＰＩＣ１＿０．ＩＭＧは、背景画像の上に表示されて、ゲーム内容を示すために使用される。なお製品版コンテンツ情報のファイル名は、体験版コンテンツ情報のファイル名と同一であってもよいが、本実施例の理解を容易にするべく、本明細書では異なるファイル名を使用する。
【００３９】
図８は、メインコントローラ１００の内部構成を示す。メインコントローラ１００は、入力受付部１１０、通信制御部１１２、読出／書込制御部１１４、実行処理部１２０、取得部１３０、権利情報確認部１４０および表示処理部１５０を備える。実行処理部１２０は、ＯＳ実行部１２２およびアプリケーション実行部１２４を有する。取得部１３０は、プログラム取得部１３２および権利情報取得部１３４を有する。権利情報確認部１４０は、参照部１４２および判定部１４４を有する。表示処理部１５０は、背景処理部１５２、アイコン処理部１５４、メニュー画面生成部１５６、購入画面生成部１５８およびゲーム画面生成部１６０を有する。表示処理部１５０は、読出／書込制御部１１４よりゲームプログラムのいずれかのコンテンツ情報を読み出して、出力装置１２に表示するための表示画面を生成する。
【００４０】
図８において、さまざまな処理を行う機能ブロックとして記載される各要素は、ハードウェア的には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、メモリ、その他のＬＳＩで構成することができ、ソフトウェア的には、メモリにロードされたプログラムなどによって実現される。既述したように、メインコントローラ１００には１つのＰＰＵと複数のＳＰＵとが設けられており、ＰＰＵおよびＳＰＵがそれぞれ単独または協同して、各機能ブロックを構成できる。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
【００４１】
入力受付部１１０は、デバイスコントローラ３０を介して、ユーザのゲームコントローラ４０からの操作入力を受け付ける。ゲームシステム１において、ユーザはゲームコントローラ４０を操作してゲームを進行させることができ、またゲームソフトウェアのダウンロードや、権利情報の取得に関する指示情報を入力することができる。ゲームソフトウェアのダウンロード時には、ゲーム装置１０が提供サーバ１８にアクセスし、出力装置１２にはゲームソフトウェアのダウンロード用のＧＵＩ（Graphical User Interface）が表示される。また権利情報の取得時には、ＯＳのＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）などにより出力装置１２に、権利情報の取得のためのＧＵＩが表示される。ユーザは、出力装置１２の画面をみながら、ゲームコントローラ４０を操作する。
【００４２】
入力受付部１１０がゲームソフトウェアのダウンロード指示情報を受け付けると、通信制御部１１２がスイッチ３６から提供サーバ１８にアクセスして、指示されたゲームソフトウェアをダウンロードする。プログラム取得部１３２は、ダウンロードされたゲームソフトウェアを取得する。なお既述したように、ゲームソフトウェアは、ゲームプログラム、ゲームデータ、パラメータ情報およびコンテンツ情報を含んで構成されている。パラメータ情報は、少なくとも２種類存在し、ここでは体験版のパラメータ情報（ＰＡＲＡＭＥＴＥＲ．Ａ）と製品版のパラメータ情報（ＰＡＲＡＭＥＴＥＲ＿０．Ａ）とが含まれている。同様に、コンテンツ情報も少なくとも２種類存在し、体験版のコンテンツ情報（ＣＯＮＴＥＮＴ＿ＩＮＦＯ．Ｂ）と製品版のコンテンツ情報（ＣＯＮＴＥＮＴ＿ＩＮＦＯ＿０．Ｂ）とが含まれる。ダウンロードされたゲームソフトウェアは、一旦メインメモリ１０２に保持されたあと、読出／書込制御部１１４によりハードディスクに格納される。ユーザが、このゲームのインストールを指示することで、ゲームソフトウェアはゲーム装置１０において実行可能となる。ハードディスクは、図３に示すディレクトリ構造で、ゲームプログラム、ゲームデータ、少なくとも２種類のパラメータ情報およびコンテンツ情報を格納する。以下、体験版のゲームソフトウェアとして、「ＡＢＣテニスゲーム」がインストールされたものとする。
【００４３】
権利情報確認部１４０は、ゲームソフトウェアの権利情報がハードディスクに保持されているか否かを確認する。既述したように、権利情報とは、ゲームプログラムの実行機能を拡張することを許可する情報であり、本実施例では、権利情報がハードディスクに保持されていなければ、ゲーム装置１０において、そのゲームプログラムの実行機能は制限されたままであり、体験版として扱われる。具体的には、参照部１４２が、ゲームソフトウェアの識別情報をもとに、権利情報が保持されているべきハードディスクの記憶領域を特定して、その記憶領域に保持されているデータを参照する。なお参照部１４２は、パラメータ情報に含まれるゲーム種別指示情報を取得し、ＯＮに設定されている場合に参照処理を実行する。判定部１４４は、参照部１４２による参照結果を受けて、ゲームソフトウェアの権利情報が当該記憶領域に保持されているか判定する。判定部１４４は、参照した記憶領域に保持されている情報が真正の権利情報であるか判断して、真正のものである場合に、権利情報が保持されていることを判定してもよい。権利情報確認部１４０による確認処理は、所定のタイミングで実行される。後述するが、たとえば製品版の購入処理が行われたときに、権利情報確認部１４０による確認処理が行われるようにしてもよい。権利情報確認部１４０は、実行可能なゲームプログラムの権利情報の有無を記述した権利情報テーブルを作成する。以下、体験版のゲームソフトウェア（ＡＢＣテニスゲーム）がインストールされており、まだ製品版の購入処理すなわち権利情報の取得処理が行われていないものとして説明する。
【００４４】
メニュー画面生成部１５６は、背景処理部１５２で取得した背景画像と、アイコン処理部１５４で取得したアイコン画像をもとに、メニュー画面を生成する。ゲーム装置１０の電源投入時、背景処理部１５２は、読出／書込制御部１１４よりゲーム装置１０に設定されているデフォルト背景画像をハードディスクドライブ３４から読み出し、アイコン処理部１５４は、読出／書込制御部１１４より実行可能な処理を特定する複数のアイコン画像をハードディスクドライブ３４から読み出す。アイコン処理部１５４は、権利情報確認部１４０により作成された権利情報テーブルをもとに、ゲームソフトウェアのアイコンをハードディスクドライブ３４から読み出す。メニュー画面生成部１５６は、背景処理部１５２から供給されるデフォルト背景画像上に、複数のアイコン画像を縦方向および横方向にクロス配列したメニュー画面を生成し、出力処理部１０４に供給する。
【００４５】
図９は、ゲーム装置１０の電源投入時にディスプレイに表示されるメニュー画面を示す。このメニュー画面では、デフォルト背景画像２００上に、複数のアイコン画像２０６がクロス配列されている。ユーザは、ゲームコントローラ４０を操作して所望のアイコンを選択領域２０５の位置までスクロールさせて動かすことで、そのアイコンに対応付けられている処理を実行させることができる。
【００４６】
図１０は、体験版ゲーム用アイコン２０８が選択領域に配置されたメニュー画面を示す。ここでは、体験版ゲーム用アイコン２０８が選択領域に配置されたことで、背景処理部１５２が、ＡＢＣテニスゲームの体験版ゲーム用背景画像２１０を読出／書込制御部１１４より取得し、メニュー画面が生成されている。
【００４７】
ＡＢＣテニスゲームの権利情報がまだ取得されていないため、アイコン処理部１５４は、図５に示すＣＯＮＴＥＮＴ＿ＩＮＦＯ．Ｂより、ＩＣＯＮ．ＩＭＧを取得している。これにより、図９および図１０に示すメニュー画面においては、ＡＢＣテニスゲームのアイコンとして体験版ゲーム用アイコン２０８が表示される。また、体験版ゲーム用アイコン２０８が選択領域に配置されると、背景処理部１５２は、ＣＯＮＴＥＮＴ＿ＩＮＦＯ．Ｂより、ＰＩＣ０．ＩＭＧを取得する。メニュー画面生成部１５６は、背景画像をデフォルト背景画像２００から体験版ゲーム用背景画像２１０に切り替えて、図１０に示すメニュー画面を生成する。このメニュー画面でユーザがゲームコントローラ４０の所定のボタンを操作すると、入力受付部１１０が、操作入力を受け付け、メニュー画面生成部１５６に供給する。メニュー画面生成部１５６は、体験版ＡＢＣテニスゲームに対して処理可能な内容を示すメニューリストを表示する。
【００４８】
図１１は、メニューリスト２１２を表示したメニュー画面を示す。メニューリスト２１２において、「起動」アイテム、「購入」アイテム、「削除」アイテム、「ゲームの説明」アイテムが表示される。
【００４９】
「起動」アイテムは、体験版ＡＢＣテニスゲームの起動を指示するためのものである。「起動」アイテムが選択操作されると、実行処理部１２０が、体験版ＡＢＣテニスのゲームプログラムを読出／書込制御部１１４より読み出して、実行する。「削除」アイテムは、体験版ＡＢＣテニスゲームのアンインストールを指示するためのものである。「ゲームの説明」アイテムは、ＡＢＣテニスゲームの説明情報を表示するためのものである。
【００５０】
「購入」アイテムは、製品版ＡＢＣテニスゲームの購入を指示するためのものである。実施例において、ゲームの購入とは、有償の権利情報の取得を意味する。ユーザが「購入」アイテムを選択操作すると、入力受付部１１０がＡＢＣテニスゲームの権利情報の取得指示を受け付け、通信制御部１１２が、ＡＢＣテニスゲームの権利情報の取得要求を、スイッチ３６から提供サーバ１８に送信する。この取得要求には、ＡＢＣテニスゲームの識別情報が含まれる。
【００５１】
図１２は、ゲームソフトウェアの購入画面を示す。提供サーバ１８は、ＡＢＣテニスゲームの権利情報の取得要求を受信すると、ＡＢＣテニスゲームの識別情報をもとにゲーム購入画面の構成データを生成して、ゲーム装置１０に送信する。購入画面生成部１５８は、ゲーム購入画面の構成データを受け取り、購入画面を生成する。ユーザが、購入画面において購入ボタン２１４を選択操作すると、入力受付部１１０が購入指示を受け付け、通信制御部１１２が提供サーバ１８に、ＡＢＣテニスゲームの識別情報を含めた購入要求を送信する。これを受けて提供サーバ１８は、ユーザに課金するとともに、ＡＢＣテニスゲームの権利情報を返信する。通信制御部１１２は、受信した権利情報を権利情報取得部１３４に供給し、権利情報取得部１３４がこれを取得する。なお、購入画面においてFile Sizeが示されているが、これは製品版のファイルサイズを単なる情報として示すものであり、本実施例においては、製品版のデータファイルがダウンロードされるわけではない。
【００５２】
権利情報取得部１３４は、ＡＢＣテニスゲームの権利情報を取得すると、その識別情報をもとにハードディスクにディレクトリを作成して、権利情報を保持させる。以下、権利情報を保持するハードディスクの記憶領域を保持部と呼ぶ。ハードディスクにおける保持部のディレクトリの生成アルゴリズムは、非公開とされて、保持部のデータが改竄不能とされることが好ましい。
【００５３】
このようにゲームシステム１では、ゲームソフトウェアの購入手続が非常に簡易に行われる。ユーザが、図１１のメニュー画面において購入アイテムを選択すると、ディスプレイには図１２に示す購入画面が表示されるため、ユーザは、仮想ゲームショップにおいて煩雑な手順をふむことなく、手軽にゲームソフトウェアを購入することができる。またゲームソフトウェアをダウンロードしないで済むため、提供サーバ１８との通信時間も短くてすむ利点もある。
【００５４】
権利情報確認部１４０は、ソフトウェアの購入処理が行われたことを検知すると、ゲームソフトウェアの権利情報がハードディスクの保持部に保持されているか否かを確認する。なお、ＡＢＣテニスゲームの購入処理が行われたことが検知できていれば、権利情報確認部１４０は、ＡＢＣテニスゲームの権利情報が保持部に保持されているかを確認する。一方、購入処理は行われたらしいが、どのソフトウェアの購入処理が行われたかが分からない場合には、未購入のソフトウェアの全てについて権利情報の有無を確認する。具体的には、参照部１４２が、権利情報テーブルから未購入のゲームソフトウェアの識別情報を抽出して、その識別情報をもとに、権利情報取得部１３４で用いたディレクトリの生成アルゴリズムを使用してハードディスクの保持部を特定し、保持部のデータを参照する。判定部１４４は、この参照結果を受けて、ゲームソフトウェアの権利情報が保持部に保持されているか判定する。本実施例では、判定部１４４が、ＡＢＣテニスゲームの権利情報が保持部にて保持されていることを判定し、権利情報テーブルを更新する。
【００５５】
判定部１４４は、この判定情報を表示処理部１５０に通知する。判定部１４４は、権利情報テーブルに更新があったことを表示処理部１５０に通知し、この通知を受けて表示処理部１５０が権利情報テーブルを参照して確認してもよい。また、これらの通知を行うことなく、表示処理部１５０は、アイコン画像２０６を表示する際に、逐次権利情報テーブルを参照しにいってもよい。いずれの場合であっても、ＡＢＣテニスゲームの権利情報が保持部に保持されると、アイコン処理部１５４は、図７に示すＣＯＮＴＥＮＴ＿ＩＮＦＯ＿０．Ｂより、ＩＣＯＮ＿０．ＩＭＧ（製品版ゲーム用アイコン）を取得する。メニュー画面生成部１５６は、体験版ゲーム用アイコン２０８の代わりに、製品版ゲーム用アイコンを用いてメニュー画面を生成する。また製品版ゲーム用アイコンが選択領域に配置された状態では、背景処理部１５２が、ＣＯＮＴＥＮＴ＿ＩＮＦＯ＿０．Ｂより、ＰＩＣ０＿０．ＩＭＧを取得する。メニュー画面生成部１５６は、体験版ゲーム用背景画像２１０の代わりに、製品版ゲーム用背景画像を用いてメニュー画面を生成する。
【００５６】
図１３は、製品版ゲーム用背景画像２１８上に製品版ゲーム用アイコン２１６が表示されたメニュー画面を示す。本実施例では、表示処理部１５０が、判定部１４４により権利情報が保持されていることが判定されるまでＣＯＮＴＥＮＴ＿ＩＮＦＯ．Ｂを用いて表示画面を生成し、判定部１４４により権利情報が保持されていることが判定されると、ＣＯＮＴＥＮＴ＿ＩＮＦＯ＿０．Ｂを用いて表示画面を生成する。これらのコンテンツ情報は、ゲーム装置１０側で用意したものではなく、ゲーム制作者側で用意したものであり、ゲームの世界観を表現するものである。これにより、ユーザのゲームソフトウェアへの興味を高く維持できる。
【００５７】
また、権利情報の取得後は、体験版ゲーム用アイコン２０８から製品版ゲーム用アイコン２１６に切り替えることで、メニュー画面に２つのアイコンが併存する状況を回避できる。これにより、製品版の購入後に、体験版ゲーム用アイコン２０８を選択操作する機会をなくすことができ、製品版の購入後は、ユーザが製品版ゲーム用アイコン２１６のみを選択操作できる環境を実現することができる。
【００５８】
以上は、インストールゲームのメニュー画面について説明したが、ディスク起動ゲームについても同様である。
【００５９】
図３に関連して説明したように、読出専用の記録媒体５０は、図３と実質的に同じディレクトリ構造で、実行プログラムと、実行プログラムが利用するゲームデータと、ゲームの実行に関する設定情報などを定めるパラメータ情報と、ゲームのコンテンツ情報を含んでいる。記録媒体５０は、メディアドライブ３２に挿入されると、ゲームプログラム、ゲームデータ、少なくとも２種類のパラメータ情報およびコンテンツ情報を含んだ記憶部としてゲーム装置１０により扱われる。ディスク起動ゲームとインストールゲームと差異は、ゲームソフトウェアの格納場所だけであり、メニュー画面の生成処理について変わることはない。
【００６０】
以下、ゲームプログラムの実行について説明する。図１１に示すメニュー画面において、「起動」アイテムが選択操作されると、アプリケーション実行部１２４が、ゲームプログラムを起動する。このときアプリケーション実行部１２４は、ＯＳ実行部１２２に対してＡＰＩ処理モジュールの起動を要求する。ＯＳ実行部１２２は、この要求を受けて、ＯＳのユーザ層にゲーム実行用のＡＰＩ処理モジュールを起動する。
【００６１】
本実施例において、ＡＰＩ処理モジュールは、実行するゲームソフトウェアの識別情報をもとに、権利情報がハードディスクの保持部に保持されているか判定する。この判定機能は、権利情報確認部１４０における判定機能と同じである。図１１に示すメニュー画面は、ＡＢＣテニスゲームの権利情報取得前のメニュー画面であるため、このメニュー画面からゲームプログラムが起動されるときには、保持部に権利情報が保持されていない。そのためＡＰＩ処理モジュールは、権利情報が保持されていないことを判定し、ゲームソフトウェアの識別情報をもとにパラメータ情報（ＰＡＲＡＭＥＴＥＲ．Ａ）をハードディスクから読み出し、描画解像度および音声出力フォーマットなどを設定する。これにより、体験版用のゲーム実行環境が整えられる。
【００６２】
アプリケーション実行部１２４はゲームプログラムの起動後、ゲームプログラムからの要求にしたがって、ＡＰＩ処理モジュールに、ゲームプログラムの実行すべき状態（態様）を問い合わせる。ＡＰＩ処理モジュールは、問い合わせを受けると、権利情報が存在する場合には権利情報、または権利情報が取得されたことを示す情報をアプリケーション実行部１２４に返し、一方、権利情報が存在しない場合には、権利情報が取得されていないことを示す情報をアプリケーション実行部１２４に返す。ゲームプログラムは、問い合わせに対する戻り値を受けて、実行する態様を決定し、その決定した態様で動作する機能をもつ。この場合、ＡＰＩ処理モジュールは、権利情報が取得されていないことを示す情報をアプリケーション実行部１２４に返し、これを受けてゲームプログラムは、体験版として動作することを決定して、実行機能に制限を設ける。アプリケーション実行部１２４は、機能制限を設けられた体験版ゲームプログラムを実行し、ＡＰＩ処理モジュールにより設定された描画解像度で処理結果を表示処理部１５０に出力する。ゲーム画面生成部１６０はゲーム画面を生成し、出力処理部１０４に供給する。またアプリケーション実行部１２４は、ＡＰＩ処理モジュールにより設定された音声出力フォーマットで、ゲーム音声を出力処理部１０４に出力してもよい。なお、ＡＰＩ処理モジュールは、描画解像度、音声出力フォーマットを出力処理部１０４に供給し、出力処理部１０４が、アプリケーション実行部１２４の出力を処理してもよい。
【００６３】
一方、権利情報が保持部に保持されている状態で、アプリケーション実行部１２４からの要求を受けてＯＳ実行部１２２がゲーム実行用のＡＰＩ処理モジュールを起動すると、ＡＰＩ処理モジュールは、実行するゲームソフトウェアの識別情報をもとに、権利情報がハードディスクの保持部に保持されていることを判定する。ＡＰＩ処理モジュールは、ゲームソフトウェアの識別情報をもとにパラメータ情報（ＰＡＲＡＭＥＴＥＲ＿０．Ａ）をハードディスクから読み出し、描画解像度および音声出力フォーマットなどを設定する。これにより、製品版用のゲーム実行環境が整えられる。
【００６４】
アプリケーション実行部１２４はゲームプログラムの起動後、ゲームプログラムからの要求にしたがって、ＡＰＩ処理モジュールに、ゲームプログラムの実行態様を問い合わせる。このときＡＰＩ処理モジュールは、問い合わせを受けると、権利情報または権利情報が取得されていることを示す情報をアプリケーション実行部１２４に返す。これを受けてゲームプログラムは、製品版として動作することを決定する。アプリケーション実行部１２４は、製品版ゲームプログラムを実行し、処理結果を表示処理部１５０に出力する。ゲーム画面生成部１６０はゲーム画面を生成し、出力処理部１０４に供給する。以上のように、ＡＰＩ処理モジュールに、権利情報の有無を判定させることで、ゲームプログラムを複雑な構成にしなくてすむ利点がある。
【００６５】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。たとえば、実施例ではアイコンの選択操作として、アイコンを選択領域２０５に位置させることとしたが、マウスポインタのようなポインティングデバイスを用いて、ユーザがアイコンを選択できるようにしてもよい。またアイコン処理部１５４は、パラメータ情報に設定されているペアレンタルロックの年齢情報を参照して、ユーザが年齢制限にかかるゲームソフトウェアについては、アイコンを表示しないようにしてもよい。
【００６６】
実施例では、製品版であることを示す権利情報について説明したが、たとえば権利情報は、実行可能な機能を段階的に増やすための情報であってもよい。図３を参照して、権利情報が保持されていない場合には、ＰＡＲＡＭＥＴＥＲ．Ａ、ＣＯＮＴＥＮＴ＿ＩＮＦＯ．Ｂが使用され、第１の権利情報が保持されている場合には、Ｄ００ディレクトリのＰＡＲＡＭＥＴＥＲ＿０．Ａ、ＣＯＮＴＥＮＴ＿ＩＮＦＯ＿０．Ｂが使用され、第２の権利情報が保持されている場合には、Ｄ０１ディレクトリのＰＡＲＡＭＥＴＥＲ＿１．Ａ、ＣＯＮＴＥＮＴ＿ＩＮＦＯ＿１．Ｂが使用されてもよい。たとえば第１の権利情報にＤ００ディレクトリに対応付けられた情報が含められ、また第２の権利情報にＤ０１ディレクトリに対応付けられた情報が含められることで、権利情報とディレクトリとを一意に対応付けることができ、権利情報に含まれる情報をもとに使用するディレクトリを定めることが可能となる。このように、たとえば第１の権利情報による機能拡張よりも、第２の権利情報による機能拡張を大きくして、段階的な実行機能の拡張を可能とすることで、従来にない新規なゲームソフトウェアの配布方法を実現することが可能となる。
【００６７】
またゲームの実行中に、ゲームステージを増やすための権利情報を取得する場合を考える。権利情報のない場合には、第３ステージまでゲームを実施でき、権利情報を取得すると第１０ステージまでゲームの実施が可能になるとする。この場合、第３ステージをクリアした段階で、ゲームソフトウェアの購入画面がディスプレイに表示されてもよい。このとき、ユーザは購入ボタンを選択操作することで第１０ステージまで実施できる権利情報を取得できるが、第１ステージからやり直させるのはユーザに酷である。そのためアプリケーション実行部１２４は、第３ステージクリア時のゲームのステータス情報をセーブしておき、内部的にはゲームプログラムをリセットしてから再起動し、第４ステージにセーブデータを反映させることで、ユーザに対して、継続してゲームが進行されているようにみせてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６８】
【図１】本発明の実施例にかかるゲームシステムを示す図である。
【図２】ゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
【図３】ハードディスクに格納されたゲームソフトウェアのディレクトリ構造を示す図である。
【図４】体験版のパラメータ情報（ＰＡＲＡＭＥＴＥＲ．Ａ）の内容を示す図である。
【図５】体験版のコンテンツ情報（ＣＯＮＴＥＮＴ＿ＩＮＦＯ．Ｂ）の内容を示す図である。
【図６】製品版のパラメータ情報（ＰＡＲＡＭＥＴＥＲ＿０．Ａ）の内容を示す図である。
【図７】製品版のコンテンツ情報（ＣＯＮＴＥＮＴ＿ＩＮＦＯ＿０．Ｂ）の内容を示す図である。
【図８】メインコントローラの内部構成を示す図である。
【図９】ゲーム装置の電源投入時にディスプレイに表示されるメニュー画面を示す図である。
【図１０】体験版ゲーム用アイコンが選択領域に配置されたメニュー画面を示す図である。
【図１１】メニューリストを表示したメニュー画面を示す図である。
【図１２】ゲームソフトウェアの購入画面を示す図である。
【図１３】製品版ゲーム用背景画像上に製品版ゲーム用アイコンが表示されたメニュー画面を示す図である。
【符号の説明】
【００６９】
１・・・ゲームシステム、１０・・・ゲーム装置、１２・・・出力装置、１８・・・提供サーバ、３２・・・メディアドライブ、３４・・・ハードディスクドライブ、４０・・・ゲームコントローラ、５０・・・記録媒体、１００・・・メインコントローラ、１１０・・・入力受付部、１１２・・・通信制御部、１１４・・・読出／書込制御部、１２０・・・実行処理部、１２２・・・ＯＳ実行部、１２４・・・アプリケーション実行部、１３０・・・取得部、１３２・・・プログラム取得部、１３４・・・権利情報取得部、１４０・・・権利情報確認部、１４２・・・参照部、１４４・・・判定部、１５０・・・表示処理部、１５２・・・背景処理部、１５４・・・アイコン処理部、１５６・・・メニュー画面生成部、１５８・・・購入画面生成部、１６０・・・ゲーム画面生成部、２００・・・デフォルト背景画像、２０５・・・選択領域、２０６・・・アイコン画像、２０８・・・体験版ゲーム用アイコン、２１０・・・体験版ゲーム用背景画像、２１２・・・メニューリスト、２１４・・・購入ボタン、２１６・・・製品版ゲーム用アイコン、２１８・・・製品版ゲーム用背景画像。
【図１】
0005084577.tif 000002
【図２】
0005084577.tif 000003
【図３】
0005084577.tif 000004
【図４】
0005084577.tif 000005
【図５】
0005084577.tif 000006
【図６】
0005084577.tif 000007
【図７】
0005084577.tif 000008
【図８】
0005084577.tif 000009
【図９】
0005084577.tif 000010
【図１０】
0005084577.tif 000011
【図１１】
0005084577.tif 000012
【図１２】
0005084577.tif 000013
【図１３】
0005084577.tif 000014