(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを共同でプレイする複数のプレイヤの各々に対して、前記ゲームのプレイ中にプレイヤが担う役割を設定する役割設定部と、
互いに異なる役割が設定された第１プレイヤ及び第２プレイヤが前記ゲームを共同でプレイする間に所定の条件が成立した場合に、前記第１プレイヤの役割と前記第２プレイヤの役割とを互いに入れ替える役割入れ替え部と、を有し、
前記役割入れ替え部は、前記第１プレイヤにより指定された前記第２プレイヤから役割変更に対する承諾操作を受け付けた場合に、前記第１プレイヤと、前記第１プレイヤにより指定された前記第２プレイヤと、の間で役割を入れ替える情報処理装置。
【請求項２】
ゲームを共同でプレイする複数のプレイヤの各々に対して、前記ゲームのプレイ中にプレイヤが担う役割を設定する役割設定部と、
互いに異なる役割が設定された第１プレイヤ及び第２プレイヤが前記ゲームを共同でプレイする間に所定の条件が成立した場合に、前記第１プレイヤの役割と前記第２プレイヤの役割とを互いに入れ替える役割入れ替え部と、を有し、
互いに異なる役割が設定された前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの双方から前記ゲームの共同プレイ中に変更要求操作を受け付けた場合に、前記役割入れ替え部は、前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの間で役割を入れ替える情報処理装置。
【請求項３】
前記ゲームのプレイ開始前に前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとを関連付ける関連付け部を備え、
前記役割入れ替え部は、前記所定の条件が成立した場合に、前記関連付け部によって関連付けられた前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの間で役割を入れ替える、請求項１又は２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記ゲームの共同プレイ中に前記第１プレイヤから変更要求操作を受け付け、前記第１プレイヤと役割の異なるプレイヤから前記変更要求操作を受け付けていない場合に、前記役割入れ替え部は、前記第１プレイヤとは異なる役割が設定されたプレイヤの中から所定の基準に従って選定された前記第２プレイヤと、前記第１プレイヤとの間で役割を入れ替える、請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記役割入れ替え部は、前記ゲームの共同プレイ中において、前記第１プレイヤにより操作されるゲーム内キャラクタの状態が所定の状態になった場合に、前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとの間で役割を入れ替え可能とする、請求項１乃至４のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記ゲームを進行させるゲーム進行部をさらに有し、
前記役割入れ替え部が前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとの間で役割を入れ替えた場合に、前記ゲーム進行部は、前記ゲーム内キャラクタの状態を前記所定の状態になる前の状態に戻して前記ゲームを再開させる、請求項５に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記複数のプレイヤの各々の操作を受け付ける操作受付部を有し、
前記操作受付部は、前記ゲームの共同プレイ中、第１の役割が設定されたプレイヤが第１のゲーム内キャラクタに対して行う第１操作を受け付け、且つ、第２の役割の設定されたプレイヤが前記第１のゲーム内キャラクタとは異なる第２のゲーム内キャラクタに対して行う第２操作を受け付け、
前記役割入れ替え部により、前記第１の役割が設定された前記第１プレイヤと、前記第２の役割が設定された前記第２プレイヤとの間で役割が入れ替えられた後、前記操作受付部は、前記第１プレイヤによる前記第２操作を受け付け、且つ、前記第２プレイヤによる前記第１操作を受け付ける、請求項１乃至６のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記第１プレイヤの役割と前記第２プレイヤの役割との入れ替え後に復帰条件が成立した場合に、前記役割入れ替え部は、前記第１プレイヤの役割及び前記第２プレイヤの役割を入れ替え前の役割に復帰させる、請求項１乃至７のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記役割入れ替え部が前記第１プレイヤの役割と前記第２プレイヤの役割とを互いに入れ替えた後、前記ゲームの共同プレイ中、前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの各々の入れ替え後の役割と、他のプレイヤの役割との入れ替えが制限される、請求項１乃至８のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
コンピュータが、ゲームを共同でプレイする複数のプレイヤの各々に対して、前記ゲームのプレイ中にプレイヤが担う役割を設定し、
第１の役割が設定された第１プレイヤ、及び、第２の役割が設定された第２プレイヤが前記ゲームを共同でプレイする間に所定の条件が成立した場合に、コンピュータが、前記第１プレイヤの役割と前記第２プレイヤの役割とを互いに入れ替え、
前記第１プレイヤにより指定された前記第２プレイヤから役割変更に対する承諾操作を受け付けた場合に、コンピュータが、前記第１プレイヤと、前記第１プレイヤにより指定された前記第２プレイヤと、の間で役割を入れ替える、情報処理方法。
【請求項１１】
コンピュータが、ゲームを共同でプレイする複数のプレイヤの各々に対して、前記ゲームのプレイ中にプレイヤが担う役割を設定し、
第１の役割が設定された第１プレイヤ、及び、第２の役割が設定された第２プレイヤが前記ゲームを共同でプレイする間に所定の条件が成立した場合に、コンピュータが、前記第１プレイヤの役割と前記第２プレイヤの役割とを互いに入れ替え、
互いに異なる役割が設定された前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの双方から前記ゲームの共同プレイ中に変更要求操作を受け付けた場合に、コンピュータが、前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの間で役割を入れ替える、情報処理方法。
【請求項１２】
コンピュータに、ゲームを共同でプレイする複数のプレイヤの各々に対して、前記ゲームのプレイ中にプレイヤが担う役割を設定させ、
第１の役割が設定された第１プレイヤ、及び、第２の役割が設定された第２プレイヤが前記ゲームを共同でプレイする間に所定の条件が成立した場合に、コンピュータに、前記第１プレイヤの役割と前記第２プレイヤの役割とを互いに入れ替えさせ、
前記第１プレイヤにより指定された前記第２プレイヤから役割変更に対する承諾操作を受け付けた場合に、コンピュータに、前記第１プレイヤと、前記第１プレイヤにより指定された前記第２プレイヤと、の間で役割を入れ替えさせる、プログラム。
【請求項１３】
コンピュータに、ゲームを共同でプレイする複数のプレイヤの各々に対して、前記ゲームのプレイ中にプレイヤが担う役割を設定させ、
第１の役割が設定された第１プレイヤ、及び、第２の役割が設定された第２プレイヤが前記ゲームを共同でプレイする間に所定の条件が成立した場合に、コンピュータに、前記第１プレイヤの役割と前記第２プレイヤの役割とを互いに入れ替えさせ、
互いに異なる役割が設定された前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの双方から前記ゲームの共同プレイ中に変更要求操作を受け付けた場合に、コンピュータに、前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤの間で役割を入れ替えさせる、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレイヤが共同でプレイするゲームにおいて、各プレイヤに対してゲーム上の役割が設定され、且つ、設定された各プレイヤの役割がゲームプレイ中に変更される場合がある（例えば、特許文献１参照）。特許文献１には、ゲーム性を向上させる目的から、ゲームプレイ中において、ゲーム内のミッションの達成状況に応じて各プレイヤの役割を変更することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１２４４８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、ゲームの共同プレイを行う場合において、役割が異なるプレイヤ間で連携することができれば、共同プレイを促す（活性化させる）ことができると期待される。
【０００５】
そこで、本発明は、上記の点に鑑みて、プレイヤに対して役割が設定されるゲームにおいて複数のプレイヤによる共同プレイを促すことができる情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明者の一態様に係る情報処理装置は、ゲームを共同でプレイする複数のプレイヤの各々に対して、ゲームのプレイ中にプレイヤが担う役割を設定する役割設定部と、互いに異なる役割が設定された第１プレイヤ及び第２プレイヤがゲームを共同でプレイする間に所定の条件が成立した場合に、第１プレイヤの役割と第２プレイヤの役割とを互いに入れ替える役割入れ替え部と、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の一態様によれば、ゲームの共同プレイにおいて、所定の条件が成立した場合には第１プレイヤと第２プレイヤ間で役割を入れ替えることにより、役割が異なるプレイヤ間で連携（協力）することができ、ゲームの共同プレイを促すことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ゲームにてプレイ可能なエリアの一例を示す図である。
【図２】第１の役割でゲームをプレイする場合に表示されるプレイ画面の一例である。
【図３】第２の役割でゲームをプレイする場合に表示されるプレイ画面の一例である。
【図４】投入操作についての説明図である。
【図５】変更要求画面（左図）と問い合わせ画面（右図）の一例を示す図である。
【図６】復帰指示画面の一例を示す図である。
【図７】本発明の第１実施形態に係る情報処理装置を含む情報処理システムの構成を示す概念図である。
【図８】本発明の第１実施形態に係る情報処理装置の機能を示す図である。
【図９】プレイヤ情報の一例を示す図である。
【図１０】役割設定フローの流れを示す図である。
【図１１】ゲームプレイ開始前の画面遷移を示す図である。
【図１２】第１画面表示フローの流れを示す図である。
【図１３】第２画面表示フローの流れを示す図である。
【図１４】第１実施形態に係る役割入れ替えフローの流れを示す図である。
【図１５】第２実施形態に係る役割入れ替えフローの流れを示す図である。
【図１６】第３実施形態において役割を入れ替える手順を示す図である。
【図１７】第４実施形態に係る情報処理装置の機能を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、以下、添付の図面を参照しながら、複数の好適な実施形態（第１〜第４実施形態という）について説明する。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた具体例の一つにすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
また、以下の説明の中で参照される図面が示す画面例も一例に過ぎず、画面の構成例、表示される情報の内容、及びＧＵＩ（Graphical User Interface）等は、情報処理の内容、システムの設計仕様、及びプレイヤの好み等に応じて自由に設計することができ、また適宜変更し得るものである。
【００１０】
[本発明にてプレイ可能なゲームについて]
本発明の情報処理装置を通じてプレイ可能なゲーム（以下、単に「ゲーム」という）について、図１〜４を参照しながら説明する。図１は、ゲームにてプレイ可能なエリアの例を示す図であり、詳しくはエリア全体像を示す。図２〜３は、ゲームのプレイ画面の一例である。図４は、後述する投入操作についての説明図である。
【００１１】
ゲームは、プレイヤがゲームプレイ用の操作端末にて画面を見ながらプレイするコンテンツであり、詳しくはデータ通信を利用するオンラインゲームである。オンラインゲームには、ウェブブラウザを利用したブラウザゲーム、ＳＮＳ（Social Networking Service）上で提供されるソーシャルゲーム等、モバイルゲーム等のように専用のアプリケーションソフトをダウンロードしてプレイ可能なゲーム、及びプレイバイウェブ（ＰＢＷ）等の定期更新型オンラインゲーム等が含まれる。なお、ゲームのジャンル（分類）は、特に限定されるものではない。
【００１２】
プレイヤは、一人のプレイヤによる単独プレイモード、及び、複数のプレイヤによる同時プレイモード（マルチプレイモード）のいずれかを選択してゲームをプレイする。
【００１３】
単独プレイモードを選択したプレイヤは、ゲームプレイ中、所定のゲーム内キャラクタ（以下、フィールド移動キャラクタＪ１という）を操作する。フィールド移動キャラクタＪ１は、第１のゲーム内キャラクタに相当し、プレイヤの操作（以下、移動操作という）に基づいて、図１に示すエリア内に設定されたフィールド上を移動する。ゲームのエリアは、クリアを目的として設定されたゲーム内空間であり、ゲームにおいて１又は２以上存在する。フィールドは、エリア毎に設定された地形であり、例えば、床、地面又は水面のように二次元状に広がった領域である。
【００１４】
なお、フィールド移動キャラクタＪ１の外観（表示イメージ）は、ゲームの内容に応じて任意に設定できるが、以下の説明では、図１及び２に示すように人型であることとする。また、プレイヤ一人につき操作可能なフィールド移動キャラクタＪ１の数は、１体又は２体以上であってもよいが、以下の説明では１体であることとする。
【００１５】
フィールドには、図１に示すように敵キャラクタＥが出現し、また、一定のルールに従って若しくは不規則に補助オブジェクトＨが配置されている。敵キャラクタＥは、出現キャラクタとしてフィールド上に出現し、プレイヤによるゲームのプレイ（具体的には、フィールド移動キャラクタＪ１の移動等の動作）を妨害する。補助オブジェクトＨは、ゲームプレイ中にプレイヤによって利用され、例えば、フィールド移動キャラクタＪ１が補助オブジェクトＨに接近又は接触することで、補助オブジェクトＨの効果がプレイヤに対して付与される。補助オブジェクトＨの効果には、例えば、ゲーム内で使用可能な特典又はアイテムの付与、体力回復等のパラメータ変化、フィールド上における敵キャラクタＥの出現数の減少等のようなフィールド状況の変更、及びボス敵の出現等のような所定イベントの発生などが含まれる。
【００１６】
単独プレイモードにおいて、プレイヤは、ゲームのプレイ画面にてフィールド移動キャラクタＪ１を見ながら、フィールド移動キャラクタＪ１に対する移動操作（第１操作に相当）を行う。このときのプレイ画面には、図２に示すようにフィールド中の一部分、具体的にはフィールド移動キャラクタＪ１の現在位置を含む一定の範囲（図１中、破線にて囲まれた領域）が映し出されている。
【００１７】
移動操作の一例としては、図２に示すように、画面に表示されるフィールド移動キャラクタＪ１を画面上でタッチしながら移動先（図２中の破線で示す位置）までドラッグする操作等が挙げられる。なお、移動操作を行う方法は、特に限定されないが、例えば、不図示のコントローラの方向キーを通じて行う方法、音声入力による方法、あるいは、ゲームプレイ中におけるプレイヤの脳波を解析する方法等が挙げられる。
【００１８】
フィールド移動キャラクタＪ１が移動操作に応じてフィールド上を移動すると、これに伴って、フィールド中、画面に映し出される部分が切り替わる。プレイヤは、切り替え後の画面を通じて、フィールド移動キャラクタＪ１の現在位置（移動後の位置）を把握することができる。
【００１９】
なお、図２に示す画面は、フィールド中の一部分を真上から見た場合の画面であるが、これに限定されない。ゲームプレイ中に表示される画面は、フィールド中の一部分を任意の視線角度（ビューアングル）から見たときの画面であってもよく、その角度は、ゲームプレイ中に、プレイヤの好みに応じて任意に変更することができてもよい。
【００２０】
ゲームでは、フィールド移動キャラクタＪ１に対してパラメータが設定される。パラメータは、プレイヤがゲームプレイ中に監視（確認）して管理する値やステータスであり、例えば、フィールド移動キャラクタＪ１の体力や空腹度等の状態（現状）を示す値、攻撃力及び移動速度等の能力を示す値、タイプ及び属性、画面表示サイズ並びにその他の特徴などが該当する。
【００２１】
ゲームプレイ中、パラメータは、ゲームの進行状況、具体的にはフィールド移動キャラクタＪ１の動き及び状態変化等と連動して変化する（更新される）。例えば、フィールド移動キャラクタＪ１がフィールド上を移動したり、フィールド上の敵キャラクタＥからの作用（具体的には、攻撃や邪魔等）を受けたりすると、パラメータの一つである体力が減少する。そして、フィールド移動キャラクタＪ１の状態が体力０（ゼロ）の状態（所定の状態の一例に相当する）になると、プレイ続行不能、すなわちゲームオーバーとなる。
【００２２】
また、パラメータは、フィールド上に配置される補助オブジェクトＨ、又はフィールド上に投入される後述の投入オブジェクトＴを利用することで変化させることができ、例えば、体力回復アイテムに該当する補助オブジェクトＨ又は投入オブジェクトＴを利用した場合に、フィールド移動キャラクタＪ１の体力を増加（回復）させることができる。
なお、パラメータは、必ずしもフィールド移動キャラクタＪ１の動き等と連動して変化させなくてもよく、例えば、フィールド移動キャラクタＪ１を操作するプレイヤの操作（移動操作等）の内容に応じて変化させてもよい。
【００２３】
プレイヤは、フィールド移動キャラクタＪ１がフィールド上の所定の位置に到達したり、あるいはフィールド上に出現する所定の敵キャラクタＥを倒したりする等、エリア毎のクリア条件を達成した時点で、そのエリアをクリアすることができる。また、プレイヤは、一つのエリアをクリアすることで次のエリアに移行し、移行後のエリアに設定されたフィールド上にてフィールド移動キャラクタＪ１を移動させることができる。
【００２４】
次に、マルチプレイモードについて説明する。マルチプレイモードでは、複数のプレイヤが、同一のエリアを同じタイミングにて（すなわち、同じ時間に）共同してプレイすることができる。ここで、「共同プレイ」とは、プレイヤ同士がエリアをクリアすることを共通の目標として互いに協力してプレイすることである。
【００２５】
マルチプレイモードにおいて共同プレイを行う複数のプレイヤの各々は、共同プレイの開始前に役割を選択する。役割とは、共同プレイを行う複数のプレイヤの各々が担うゲーム上の役割であり、本発明では、共同プレイの開始前において、各プレイヤが「第１の役割」及び「第２の役割」のいずれか一方を選択する。なお、共同プレイの開始前は、複数のプレイヤがゲーム内のエリアをプレイし始める前、具体的には、フィールド移動キャラクタＪ１や後述のサポートキャラクタＪ２に対する操作を開始する前の時点である。
【００２６】
各プレイヤが役割を選択した後には、各プレイヤの選択結果に応じて各プレイヤの役割が設定され、共同プレイが開始される。共同プレイにおいて、各プレイヤは、設定された役割にてゲームをプレイする。具体的に説明すると、第１の役割は、前述のフィールド移動キャラクタＪ１を操作してゲームを進行させる役割である。共同プレイ中、第１の役割に設定されたプレイヤ側のプレイ画面（以下、第１画面Ｇ１ともいう）には、フィールドにおけるフィールド移動キャラクタＪ１の現在位置に応じた部分が映し出される（図２参照）。第１の役割に設定されたプレイヤは、第１画面Ｇ１を見ながら、フィールド移動キャラクタＪ１に対して第１操作としての移動操作を行う。
【００２７】
第２の役割は、共同プレイ中、第１の役割に設定されたプレイヤを補助（サポート）する役割である。第１の役割に設定されたプレイヤを補助するとは、第１の役割に設定されたプレイヤとは異なる立場でゲームをプレイし、具体的には、第１の役割に設定されたプレイヤがゲームを有利に進行するようにゲームをプレイすることを意味する。
【００２８】
第２の役割について詳しく説明すると、第２の役割に設定されたプレイヤは、共同プレイ中、ゲームのプレイ画面（以下、第２画面Ｇ２ともいう）を見ながら、フィールド移動キャラクタＪ１とは異なるサポートキャラクタＪ２を操作する。サポートキャラクタＪ２は、第２のゲーム内キャラクタに相当し、ＵＡＶ（Unmanned Aerial Vehicle）のような飛行体をモチーフとしている。第２の役割に設定されたプレイヤ一人につき操作可能なサポートキャラクタＪ２の数は、１体又は２体以上であってもよいが、以下の説明では１体であることとする。
【００２９】
共同プレイ中、第２の役割に設定されたプレイヤ側のプレイ画面、すなわち第２画面Ｇ２には、図３に示すようにフィールドにおけるサポートキャラクタＪ２の位置に応じた部分が俯瞰的に映し出される。第２の役割に設定されたプレイヤは、画面を見ながら、サポートキャラクタＪ２に対する操作（以下、飛行操作という）を行う。飛行操作は、第２操作に相当する。
【００３０】
飛行操作の一例としては、図３に示すように、画面に表示されるサポートキャラクタＪ２を画面上でタッチしながら移動先までドラッグする操作等が挙げられる。なお、飛行操作を行う方法は、特に限定されないが、例えば、不図示のコントローラの方向キーを通じて行う方法、音声入力による方法、あるいは、ゲームプレイ中におけるプレイヤの脳波を解析する方法等が挙げられる。
【００３１】
サポートキャラクタＪ２は、飛行操作に基づいて、フィールド移動キャラクタＪ１が存在するエリア内を移動（飛行）する。より具体的に説明すると、フィールド移動キャラクタＪ１とサポートキャラクタＪ２とは、同一のエリアにおいて互いに異なる階層（レイヤ）に存在する。サポートキャラクタＪ２が移動可能な階層は、フィールド移動キャラクタＪ１が移動可能な階層より上層にあり、厳密には、ゲーム内で仮想的に設定されたフィールドの上方空間（つまり、フィールドの上空）に位置する。このため、サポートキャラクタＪ２は、フィールド中の全範囲を移動することができ、フィールド中、フィールド移動キャラクタＪ１が移動できない範囲でも自由に移動することができる。例えば、フィールド移動キャラクタＪ１は、フィールド中、障害物等の配置領域では障害物等の制約を受けて移動できないのに対し、サポートキャラクタＪ２は、上記の障害物等による移動上の制約を受けない。
【００３２】
そして、サポートキャラクタＪ２が飛行操作に応じてフィールド上空を飛行すると、これに伴って、フィールドのうち、第２画面Ｇ２に映し出される部分が切り替わる。これにより、第２の役割に設定されたプレイヤは、切り替え後の第２画面Ｇ２を通じて、サポートキャラクタＪ２の現在位置（移動後の位置）を把握することができる。また、第２の役割に設定されたプレイヤは、第２画面Ｇ２中にフィールド移動キャラクタＪ１が映る間、当該フィールド移動キャラクタＪ１の移動動作を確認することができる。これにより、共同プレイ中、第２の役割に設定されたプレイヤは、第１の役割に設定されたプレイヤによるプレイを観覧（観戦）することができる。
【００３３】
なお、図３に示す第２画面Ｇ２は、フィールド中の一部分を真上から見た場合の画面であるが、これに限定されない。第２画面Ｇ２は、フィールド中の一部分を任意の視線角度（ビューアングル）から見たときの画面であってもよく、その角度は、ゲームプレイ中に、第２の役割に設定されたプレイヤの好みに応じて任意に変更することができてもよい。
【００３４】
また、第２画面Ｇ２には、フィールド中の一部分を映してもよいし、フィールドの全体を映してもよい。例えば、第２の役割に設定されたプレイヤが拡大表示用の操作を行うと、その操作量に応じた倍率にてフィールド中の一部分が拡大されて画面に表示されてもよい。反対に、縮小表示用の操作が行われた場合には、その操作量に応じてフィールド中の一部分又は全部が縮小されて画面に表示されてもよい。
【００３５】
以上のように、第２の役割に設定されたプレイヤは、飛行操作を行ってサポートキャラクタＪ２をフィールド上空で移動（飛行）させることにより、フィールドの各領域を第２画面Ｇ２を通じて確認し、例えば、フィールドにおいてフィールド移動キャラクタＪ１が存在する場所を見つけることができる。
【００３６】
他方、サポートキャラクタＪ２は、フィールド上の敵キャラクタＥを攻撃することができず、また、敵キャラクタＥからの作用（具体的には、攻撃や邪魔等）を受けることがない。また、サポートキャラクタＪ２は、補助オブジェクトＨ及び投入オブジェクトＴを利用することもできない。つまり、第２の役割に設定されたプレイヤは、補助オブジェクトＨ及び投入オブジェクトＴがもたらす効果を享受することができない。その代わりに、第２の役割に設定されたプレイヤは、共同プレイ中、第１の役割に設定されたプレイヤへの支援物資として、投入オブジェクトＴをフィールド上に投入する操作（以下、投入操作という）を行うことができる。
【００３７】
投入操作は、図４に示すように第２画面Ｇ２を通じて行われる。具体的には、第２の役割に設定されたプレイヤが、ゲーム内で所持するオブジェクトの中からいずれかを選択し、図４の左図に示すように、画面に表示されたオブジェクト選択ボタンのうち、選択されたオブジェクトの種類と対応するボタンをクリックする。その後、第２の役割に設定されたプレイヤは、フィールド上において投入オブジェクトＴの配置位置を指定する。このような手順にて投入操作が行われることにより、図４の右図に示すように、投入オブジェクトＴがサポートキャラクタＪ２からフィールド上に投入される。投入オブジェクトＴは、前述したように、第１の役割に設定されたプレイヤによって利用され、そのプレイヤが操作するフィールド移動キャラクタＪ１が投入オブジェクトＴに接近した時点で利用される。
なお、投入オブジェクトＴとして利用するオブジェクト、及び投入オブジェクトＴの配置位置は、第２の役割に設定されたプレイヤの意志に基づいて決められる場合に限られず、例えば抽選等によって自動的に決められてもよい。
【００３８】
また、第２の役割に設定されたプレイヤは、ゲームプレイ中に、投入オブジェクトＴとして利用可能なオブジェクトをゲーム内のショップ等で購入することができ、購入したオブジェクトを投入オブジェクトＴとしてフィールド上に投入することができる。オブジェクトの購入は、ゲーム内においてプレイヤが所持する通貨（ゲーム内通貨）を利用する、すなわちゲーム内通貨を消費することで行われる。
なお、投入オブジェクトＴとして利用可能なオブジェクトは、購入以外の方法で取得できてもよく、例えば、ゲーム内で開催される抽選イベント等をプレイすることで取得できてもよい。
【００３９】
共同プレイにおいて、第１の役割に設定されたプレイヤが投入オブジェクトＴを利用すると、そのプレイヤに対して、投入オブジェクトＴに応じた効果が付与される。投入オブジェクトＴに応じた効果は、投入オブジェクトＴの種類に応じて変わり、効果の内容（すなわち、オブジェクトの種類）は、ゲームの内容に応じて任意に決めることができる。
なお、投入オブジェクトＴには、第１の役割に設定されたプレイヤを補助するもの以外に、第１の役割に設定されたプレイヤのプレイを妨害するものが含まれてもよい。
【００４０】
以上のように、マルチプレイモードにて共同プレイを行う場合、複数のプレイヤの各々は、第１の役割又は第２の役割のいずれかにてゲームをプレイし、役割と対応するゲーム内キャラクタ、すなわち、フィールド移動キャラクタＪ１又はサポートキャラクタＪ２のうちのいずれか一方を操作する。
【００４１】
また、マルチプレイモードにおいて、複数のプレイヤは、第１の役割を選択してゲームをプレイすることができる。この場合、フィールド上には、第１の役割に設定されたプレイヤ毎にフィールド移動キャラクタＪ１が存在し、第１の役割に設定された各プレイヤは、各自のフィールド移動キャラクタＪ１を操作する。このとき、第１の役割に設定された複数のプレイヤは、同じエリアをクリアするために協力してもよく、同じエリア内にてプレイヤ同士で競い合ってもよく、あるいは、複数のチームに分かれて同じエリア内にてチーム同士で対戦してもよい。
【００４２】
また、マルチプレイモードにおいて、複数のプレイヤが第１の役割を選択し、且つ一人以上のプレイヤが第２の役割を選択した場合、ゲームプレイ中、第２の役割に設定されたプレイヤは、第１の役割に設定された複数のプレイヤのうち、指定されたプレイヤを補助対象とし、補助対象のプレイヤと共同プレイを行う。補助対象とするプレイヤは、共同プレイが開始される前に指定されてもよく、あるいは共同プレイ中に指定されてもよい。また、補助対象とするプレイヤは、第２の役割にて参加するプレイヤの意思に依らず、第１の役割に設定された複数のプレイヤの中からランダムに、あるいは抽選等によって決められてもよい。
【００４３】
また、マルチプレイモードでは、第１の役割にてゲームをプレイするプレイヤの最小必要人数（下限数）が決められており、第１の役割を選択したプレイヤ数が下限数以上となる場合に限り、共同プレイを開始することができる。
他方、第２の役割にてゲームをプレイするプレイヤ数については、下限数が設けられておらず、第１の役割を選択したプレイヤ数が下限数以上である限り、第２の役割を選択したプレイヤ数が任意の人数、例えば０人であっても共同プレイを開始することができる。ただし、これに限定されず、第２の役割にてゲームをプレイするプレイヤ数についても、最小必要人数（下限数）が決められてもよい。
なお、第１の役割及び第２の役割の各々について、一回の共同プレイにおいて同時にプレイ可能なプレイヤの最大人数（上限数）は、特に限定されないが、例えば、ゲーム仕様を踏まえた人数に設定されてもよい。
【００４４】
［第１実施形態について］
本発明では、共同プレイ中、所定の条件（以下、入れ替え条件）が成立すると、第１の役割に設定されたプレイヤと第２の役割に設定されたプレイヤとの間で役割を入れ替えることができる。
以下では、本発明の第１実施形態に係るプレイヤ間の役割の入れ替えについて、図５を参照しながら説明する。
【００４５】
なお、以下では、共同プレイを行う複数のプレイヤのうち、第１の役割及び第２の役割のいずれか一方に設定されたプレイヤを第１プレイヤと呼び、第1プレイヤとは役割が異なるプレイヤを第２プレイヤと呼ぶこととする。
【００４６】
第１プレイヤと第２プレイヤは、互いに異なる役割にて共同プレイを行うが、以下の説明では、第１プレイヤの役割が第１の役割（フィールド移動キャラクタＪ１の操作）に設定され、第２プレイヤの役割が第２の役割（サポートキャラクタＪ２の操作）に設定されるケースを想定する。
ただし、以下に説明する内容は、上記とは反対のケース、つまり第１プレイヤの役割が第２の役割に設定され、第２プレイヤが第１の役割に設定される場合にも適用され得る。
【００４７】
ゲームの共同プレイが開始されてから入れ替え条件が成立するまでの間、第１プレイヤは、フィールド移動キャラクタＪ１に対する移動操作を行い、第２プレイヤは、サポートキャラクタＪ２に対する飛行操作を行う。また、共同プレイ中に入れ替え条件が成立すると、一人の第１プレイヤと一人の第２プレイヤとの間で役割が入れ替え可能になる。
【００４８】
第１実施形態では、一人のプレイヤの変更要求を契機としてプレイヤ間の入れ替えが可能となる。具体的に説明すると、共同プレイを行う各プレイヤは、ゲームプレイ中に変更要求操作を行うことができる。変更要求操作は、図５の左図に示す変更要求画面を通じて行われる。変更要求画面には、自分とは異なる役割にて共同プレイを行うプレイヤが、役割の入れ替え相手の候補として表示される。変更要求操作を行うプレイヤは、変更要求画面を通じて、変更要求画面に表示された候補のプレイヤの中から一人を指定する。例えば、第１の役割に設定されたプレイヤが変更要求操作を行う場合には、第２の役割に設定されたプレイヤの中から一人のプレイヤを指定する。
【００４９】
一人の第１プレイヤが変更要求操作を行った場合、その時点で、第１プレイヤと役割が異なるプレイヤ（すなわち、第２の役割に設定されたプレイヤ）が変更要求操作を行っていなければ、第２プレイヤの中から、第１プレイヤの指定結果に基づいて一人の第２プレイヤが選出される。ここで、変更要求操作における第１プレイヤの指定結果に基づいて第２プレイヤを選出することは、所定の基準に従って第２プレイヤを選出することに相当する。
【００５０】
一方、選出された第２プレイヤは、第１プレイヤから要求された役割変更を許可する場合には、当該役割に対する承諾操作を行う。承諾操作は、図５の右図に示す問い合わせ画面を通じて行われ、具体的には、画面中の承諾ボタン（「Ｙｅｓ」と表記されたボタン）をクリックする操作が該当する。反対に、選出された第２プレイヤは、役割変更を断る場合には、画面上の拒否ボタン（「Ｎｏ」と表記されたボタン）をクリックする。
【００５１】
そして、一人の第１プレイヤから変更要求操作を受け付け、且つ、その第１プレイヤによって指定された第２プレイヤから承諾操作を受け付けた場合には入れ替え条件が成立し、条件成立により、上記の第１プレイヤと第２プレイヤとの間で役割が入れ替えられる。役割の入れ替えにより、その後の共同プレイでは、変更要求操作を行った第１プレイヤが第２の役割にてプレイしてサポートキャラクタＪ２に対する飛行操作を行うようになり、承諾操作を行った第２プレイヤが第１の役割にてプレイしてフィールド移動キャラクタＪ１に対する移動操作を行うようになる。つまり、役割の入れ替えにより、それまで第１プレイヤにより操作されたフィールド移動キャラクタＪ１は、第２プレイヤにより操作されるようになり、それまで第２プレイヤにより操作されたサポートキャラクタＪ２は、第１プレイヤにより操作されるようになる。
【００５２】
以上のように、入れ替え条件の成立を契機にして、互いに異なる役割に設定されたプレイヤ同士（第１プレイヤと第２プレイヤ）の間で役割を入れ替えることができる。これにより、第１プレイヤと第２プレイヤがゲームプレイ中に連携（協力）し、例えば、フィールド移動キャラクタＪ１に対する移動操作が第１プレイヤにとって難しくなる場面において、上記の移動操作を第２プレイヤに代わって行わせることができる。この結果、ゲームの共同プレイを促進させ、ゲームの活性化（具体的には、ゲームのプレイヤ数の増加）に繋げることができる。
【００５３】
なお、上記のケースでは、第１プレイヤが変更要求操作を行い、その変更要求操作にて指定された第２プレイヤが承諾操作を行うこととしたが、これに限定されるものではない。つまり、第２プレイヤが変更要求操作を行い、その変更要求操作時に第２プレイヤによって指定された第１プレイヤが承諾操作を行ってもよい。この場合に、両プレイヤから操作を受け付けることで入れ替え条件が成立し、条件成立に伴って、第１プレイヤと第２プレイヤとの間で役割が入れ替えられるとよい。
【００５４】
また、上記のケースでは、第１プレイヤの指定結果に基づいて、第1プレイヤとは役割が異なるプレイヤ（つまり、第２プレイヤ）の中から、第１プレイヤとの間で役割が入れ替えられる一人の第２プレイヤが選出されることとしたが、これに限定されるものではない。第２プレイヤを選出する基準（所定の基準に相当）については他にも挙げられ、例えば、共同プレイ開始前に第１プレイヤが指定した一人の第２プレイヤ（例えば、補助対象として指定された第２プレイヤ）を予め登録しておき、かかる第２プレイヤを役割の入れ替え相手として選出してもよい。また、ランダムに、又は抽選等によって選出された一人の第２プレイヤを役割の入れ替え相手として選出してもよい。
【００５５】
また、第１実施形態では、第１プレイヤと第２プレイヤとの間で役割を入れ替えた後に復帰条件が成立すると、第１プレイヤの役割及び第２プレイヤの役割を入れ替え前の役割に復帰させる（元の役割に戻す）ことができる。復帰条件としては、例えば、役割入れ替え後に第１プレイヤ又は第２プレイヤが復帰操作を行い、当該復帰操作が受け付けられることが挙げられる。復帰操作は、図６に示す復帰指示画面を通じて行われ、具体的には、画面上の復帰指示ボタン（「Ｙｅｓ」と表記されたボタン）をクリックする操作が該当する。
【００５６】
復帰条件の別例としては、第１プレイヤの役割と第２プレイヤの役割との入れ替え後に一定の時間が経過すること、あるいは、第１プレイヤ及び第２プレイヤが役割入れ替えの時点でプレイしているエリアをクリアすること等が挙げられる。
【００５７】
また、第１実施形態では、第１プレイヤの役割と第２プレイヤの役割とが入れ替わっている間（当初の役割から変更されている間）、第１プレイヤ及び第２プレイヤの各々の入れ替え後の役割と、他のプレイヤの役割との入れ替えが制限される。他のプレイヤとは、役割が入れ替えられた第１プレイヤ及び第２プレイヤと一緒に共同プレイを行うプレイヤ、すなわち役割が未だ入れ替えられていない第１プレイヤ及び第２プレイヤである。
【００５８】
［第１実施形態の情報処理装置及び各プレイヤの操作端末について］
次に、第１実施形態に係る情報処理装置及び各プレイヤの操作端末について説明する。以下では、マルチプレイモードにおいて四人のプレイヤＡ〜Ｄが同じエリアを共同でプレイする場面を想定して説明することとする。このうち、プレイヤＡ，Ｃは、共同プレイの開始時点で第１の役割に設定され、プレイヤＢ，Ｄは、共同プレイの開始時点で第２の役割に設定されることとする。
なお、以下に説明する内容は、上記のケースを含めて、第１プレイヤ及び第２プレイヤが共同プレイを行うケースに対して遍く適用され得る。
【００５９】
各プレイヤは、ゲーム用の操作端末１１〜１４を所持する。各操作端末１１〜１４は、クライアント端末であり、具体的には、パソコン、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ゲーム機、情報入力が可能なテレビ受像機、又はウェアラブル端末等によって構成される。各操作端末１１〜１４は、図７に示すように通信用ネットワーク１５を介してサーバ１０と通信可能に接続されている。通信用ネットワーク１５は、例えばインターネット又はモバイル通信ネットワークからなる通信回線網であり、ＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）、イントラネット及びイーサネット（登録商標）等を含むものであってもよい。
【００６０】
サーバ１０は、本発明の「情報処理装置」の一例であり、ゲーム進行に必要なデータの生成や送受信等、及びゲーム進行に関する各種の情報処理を実行するコンピュータであり、より詳しくは例えばＳＮＳサーバである。サーバ１０は、１台のコンピュータで構成されてもよく、並列分散された複数台のコンピュータによって構成されてもよい。また、サーバ１０は、ＡＳＰ（Application Service Provider）、ＳａａＳ（Software as a Service）、ＰａａＳ（Platform as a Service）又はＩａａＳ（Infrastructure as a Service）用のサーバコンピュータであってもよい。この場合、ゲーム進行に関する一連の情報の工程（ただし、情報の入力及び表示を除く）がサーバ１０によって実行されるため、各プレイヤの操作端末１１〜１４側では、サーバ１０に引き渡す情報の入力、及びサーバ１０から配信される情報の出力等を行えばよいことになる。
【００６１】
サーバ１０は、ハードウェア機器として、図７に示すように、プロセッサ２１、メモリ２２、通信用インタフェース２３、及びストレージ２４を有し、これらがバス２５を介して電気的に接続されている。プロセッサ２１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro-Processing Unit）、ＭＣＵ（Micro Controller Unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、ＴＰＵ（Tensor Processing Unit）又はＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）等によって構成されるとよい。
【００６２】
メモリ２２は、ＲＯＭ（Read Only Memory）及びＲＡＭ（Random Access Memory）等の半導体メモリによって構成されるとよい。
通信用インタフェース２３は、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インタフェースボード等によって構成されるとよい。通信用インタフェース２３によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Ｗｉ−ｆｉ（登録商標）に基づく無線ＬＡＮによる通信、３Ｇ〜５Ｇ若しくはそれ以降の世代の移動通信システムによる通信、又はＬＴＥ（Long Term Evolution）に基づく通信等が挙げられる。
【００６３】
ストレージ２４は、フラッシュメモリ、ＨＤＤ（Hard Disc Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、ＦＤ（Flexible Disc）、ＭＯディスク（Magneto-Optical disc）、ＣＤ（Compact Disc）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）、ＳＤカード（Secure Digital card）、又はＵＳＢメモリ（Universal Serial Bus memory）等によって構成されるとよい。また、ストレージ２４は、サーバ１０内に内蔵されてもよく、外付け形式でサーバ本体に取り付けてもよい。さらに、ストレージ２４は、サーバ本体と通信可能に接続された外部コンピュータ（例えば、データベースサーバ）等によって構成されてもよい。なお、各種データを記録する技術としては、不正なデータ改竄等を回避する目的からブロックチェーンのような分散型台帳技術を用いてもよい。
【００６４】
また、サーバ１０には、ソフトウェアとして、オペレーティングシステム（ＯＳ）用のプログラム、及び、ゲーム進行用の情報処理プログラムがインストールされている。これらのプログラムは、本発明の「プログラム」に相当し、コンピュータであるサーバ１０を制御するプログラムである。つまり、プロセッサ２１によってプログラムが実行されることにより、サーバ１０が本発明の情報処理装置としての機能を発揮する。
【００６５】
なお、プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体（メディア）から読み込むことで取得してもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワークを介して取得（ダウンロード）してもよい。
【００６６】
サーバ１０は、ゲームプレイ中、上記のプログラムの実行によりゲームを進行させる。具体的には、サーバ１０は、プレイヤＡ〜Ｄの各々からゲーム進行用の操作を受け付け、ゲームを進行させるための一連の処理を実行する。例えば、サーバ１０は、共同プレイ開始前には、プレイヤＡ〜Ｄの各々について役割を設定する処理を実行する。また、サーバ１０は、共同プレイ中、ゲームのプレイ画面の表示データを生成して各プレイヤの操作端末１１〜１４に向けて送信する処理、及び、フィールド移動キャラクタＪ１の体力のようなゲーム内キャラクタの状態をゲームの進行状況に応じて変更する処理等を実行する。
【００６７】
また、サーバ１０は、共同プレイ中に入れ替え条件が成立した場合には、第１プレイヤと第２プレイヤとの間で役割を入れ替える処理を実行する。さらに、サーバ１０は、共同プレイ中、入れ替え条件が成立した後に復帰条件が成立した場合には、入れ替え後の役割を入れ替え前の役割に戻す（復帰させる）処理を実行する。
【００６８】
サーバ１０の構成を構成面から改めて説明すると、サーバ１０は、図８に示すように、操作受付部３１と、役割設定部３２と、ゲーム進行部３３と、表示制御部３４と、記憶部３５と、役割入れ替え部３６とを有する。これらの機能部のうち、記憶部３５は、メモリ２２又はストレージ２４によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ１０を構成する各種のハードウェア機器と、サーバ１０にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
【００６９】
（操作受付部）
操作受付部３１は、ゲームプレイにプレイヤが操作端末１１〜１４を通じて行う操作を受け付け、詳しくは操作内容を示すデータを、通信用ネットワーク１５を介して操作端末１１〜１４から取得する。また、マルチプレイモードが選択される場合、操作受付部３１は、操作をプレイヤ毎に受け付ける。
【００７０】
マルチプレイモードにおいて共同プレイが行われる場合、操作受付部３１は、共同プレイの開始前に、各プレイヤから役割の選択操作を受け付ける。また、共同プレイが開始されてからプレイヤＡ、Ｂの間で役割が入れ替わるまでの間、操作受付部３１は、プレイヤＡからフィールド移動キャラクタＪ１に対する移動操作を受け付け、プレイヤＢからサポートキャラクタＪ２に対する飛行操作を受け付ける。また、共同プレイ中にプレイヤＢが投入オブジェクトＴの投入操作、及び、投入オブジェクトＴとして利用可能なオブジェクトの購入操作等を行った場合、操作受付部３１は、これらの操作を受け付ける。
【００７１】
また、共同プレイ中に一人の第１プレイヤが役割の変更要求操作を行い、且つ、一人の第２プレイヤが役割変更に対して承諾操作を行う場合、操作受付部３１は、変更要求操作及び承諾操作のそれぞれを受け付ける。例えば、プレイヤＡが第１プレイヤとして変更要求操作を行い、プレイヤＢが第２プレイヤとして承諾操作を行う場合、操作受付部３１は、プレイヤＡから変更要求操作を、プレイヤＢから承諾操作を、それぞれ受け付ける。
【００７２】
また、役割の入れ替え後、操作受付部３１は、役割が入れ替えられたプレイヤから、入れ替え後の役割に応じた操作を受け付ける。例えば、プレイヤＡとプレイヤＢとの間で役割が入れ替えられた場合、操作受付部３１は、プレイヤＢからフィールド移動キャラクタＪ１に対する移動操作を受け付け、プレイヤＡからサポートキャラクタＪ２に対する飛行操作を受け付ける。
【００７３】
また、第１プレイヤと第２プレイヤとの間で役割が入れ替えられた後に第１プレイヤ又は第２プレイヤが復帰操作を行う場合、操作受付部３１は、復帰操作を受け付ける。
【００７４】
（役割設定部）
役割設定部３２は、共同プレイの開始前に、共同プレイを行う複数のプレイヤの各々に対して、操作受付部３１が各プレイヤから受け付けた選択操作に基づき、役割を設定する。各プレイヤの役割は、「第１の役割」及び「第２の役割」のいずれかに設定される。なお、ゲームにおいて設定可能な役割の種類は、上記の二種類に限定されず、三種類以上であってもよい。
【００７５】
（ゲーム進行部）
ゲーム進行部３３は、共同プレイ中、各プレイヤから受け付けた操作に応じてゲームを進行させる。例えば、第１の役割に設定されたプレイヤから移動操作を受け付けた場合、ゲーム進行部３３は、そのプレイヤと対応するフィールド移動キャラクタＪ１を移動操作に応じてフィールド上で移動させる。この際、ゲーム進行部３３は、フィールド移動キャラクタＪ１の移動に連動させてフィールドの状態を変化させてもよく、例えば、フィールド上の敵キャラクタＥの出現位置を変更させてもよい。
【００７６】
また、ゲーム進行部３３は、フィールド移動キャラクタＪ１の状態やパラメータをゲームの進行状況に応じて変化させる。例えば、フィールド移動キャラクタＪ１が敵キャラクタＥからの攻撃（作用）を受けた場合、ゲーム進行部３３は、そのフィールド移動キャラクタＪ１の体力を減少させる処理を実行する。また、フィールド移動キャラクタＪ１を操作するプレイヤがフィールド上の補助オブジェクトＨや投入オブジェクトＴを利用した場合、ゲーム進行部３３は、そのオブジェクトに応じた効果を、フィールド移動キャラクタＪ１を操作するプレイヤに対して付与し、例えば、体力回復系のオブジェクトを利用した場合にはフィールド移動キャラクタＪ１の体力を回復させる。
【００７７】
また、共同プレイ中、第２の役割に設定されたプレイヤから飛行操作を受け付けた場合、ゲーム進行部３３は、そのプレイヤと対応するサポートキャラクタＪ２を飛行操作に応じてフィールドの上空にて飛行（移動）させる。
【００７８】
（表示制御部）
表示制御部３４は、共同プレイ中、各プレイヤの操作端末１１〜１４を制御してプレイ画面を表示させ、詳しくは、プレイ画面の表示データをプレイヤ毎に生成し、各プレイヤの操作端末１１〜１４に向けて表示データを送信する。具体的に説明すると、第１の役割に設定されるプレイヤの操作端末に対しては、フィールドにおけるフィールド移動キャラクタＪ１の現在位置に応じた部分を映し出す第１画面Ｇ１の表示データを送信される。第２の役割に設定されるプレイヤの操作端末に対しては、フィールドにおけるサポートキャラクタＪ２の現在位置に応じた部分を映し出す第２画面Ｇ２の表示データが送信される。
【００７９】
また、第１の役割に設定されるプレイヤから移動操作を受け付けることでフィールド移動キャラクタＪ１がフィールド上で移動すると、表示制御部３４は、移動後の第１画面Ｇ１の表示データを生成して送信する。この表示データに基づいて表示される第１画面Ｇ１には、フィールド中、移動後のフィールド移動キャラクタＪ１の位置に応じた部分が映し出される。これにより、フィールド移動キャラクタＪ１が移動すると、それに連動して、フィールドにおいて第１画面Ｇ１に映る部分が随時切り替わる。
【００８０】
同様に、第２の役割に設定されるプレイヤから飛行操作を受け付けることでサポートキャラクタＪ２がフィールドの上空を飛行すると、表示制御部３４は、移動後の第２画面Ｇ２の表示データを生成して送信する。この表示データに基づいて表示される第２画面Ｇ２には、フィールド中、移動後のサポートキャラクタＪ２の位置に応じた部分が映し出される。これにより、サポートキャラクタＪ２が飛行すると、それに連動して、フィールドにおいて第２画面Ｇ２に映る部分が随時切り替わる。
【００８１】
（記憶部）
記憶部３５は、ゲームの進行に必要な各種の情報を記憶する。記憶部３５が記憶する情報には、エリア情報及びプレイヤ情報が含まれる。
【００８２】
エリア情報は、複数のエリアのそれぞれに関する情報であり、エリア毎に記憶部３５に記憶される。エリア情報は、各エリアの識別番号、エリア内のフィールドに関する情報、及び、エリアのクリア条件等を含む。フィールドに関する情報には、フィールドの地形、フィールド上に配置される補助オブジェクトＨの種類及び配置位置、並びに、フィールド上に出現する敵キャラクタＥの種類及び出現位置等が含まれる。
【００８３】
プレイヤ情報は、共同プレイを行う複数のプレイヤのそれぞれに関する情報であり、プレイヤ毎に記憶部３５に記憶される。プレイヤ情報は、図９に示すように、各プレイヤの名前、識別ＩＤ、プレイ中のエリア、所持オブジェクト（所持アイテム）の種類及び個数、ゲーム内通貨の種類及び所持数、並びに、現在設定されている役割等が含まれる。
【００８４】
また、図９に示すように、第１の役割に設定されるプレイヤのプレイヤ情報には、操作するフィールド移動キャラクタＪ１に関する情報、例えば、フィールド移動キャラクタＪ１の現在の状態及びパラメータ、並びにフィールド上の現在位置等がさらに含まれる。第２の役割に設定されるプレイヤのプレイヤ情報には、操作するサポートキャラクタＪ２に関する情報、例えば、エリアにおけるサポートキャラクタＪ２の現在位置、サポートキャラクタＪ２から投入された投入オブジェクトＴの種類と投入位置、並びに、補助対象として指定したプレイヤに関する情報（例えば、名前又は識別ＩＤ）等がさらに含まれる。
なお、プレイヤ情報は、図９に示す情報に限定されず、図９に示す情報以外の情報をさらに含んでもよい。
【００８５】
（役割入れ替え部）
役割入れ替え部３６は、共同プレイが行われる間に入れ替え条件が成立すると、第１プレイヤの役割と第２プレイヤの役割とを互いに入れ替える。第１実施形態において、役割入れ替え部３６は、共同プレイ中に変更要求操作を行った第１プレイヤと、共同プレイ中に承諾操作を行った第２プレイヤとの間で役割を入れ替える。
【００８６】
ここで、共同プレイを行うプレイヤＡ〜Ｄのうち、プレイヤＡから共同プレイ中に変更要求操作を受け付けた場面を想定することとする。また、変更要求操作において、プレイヤＡは、役割の入れ替え相手となる第２プレイヤとしてプレイヤＢを指定したとする。この場合、プレイヤＡから変更要求操作を受け付けた時点で、プレイヤＡとは役割が異なるプレイヤＢ，Ｄから変更要求操作を受け付けていなければ、役割入れ替え部３６は、プレイヤＡと役割が入れ替られえる第２プレイヤとして、プレイヤＢを選出する。
【００８７】
そして、プレイヤＢから承諾操作を受け付けた場合、役割入れ替え部３６は、第１プレイヤであるプレイヤＡと、プレイヤＡにより指定された第２プレイヤであるプレイヤＢとの間で役割を入れ替える。この場合において、プレイヤＣ，Ｄは、「他のプレイヤ」に該当することになる。
【００８８】
また、第１実施形態では、プレイヤＡの役割とプレイヤＢの役割との入れ替え後に復帰条件が成立した場合、例えば、プレイヤＡ又はプレイヤＢから復帰操作を受け付けた場合、役割入れ替え部３６は、プレイヤＡ，Ｂの各々の役割を入れ替え前の役割に復帰させる。
【００８９】
また、第１実施形態では、役割入れ替え部３６がプレイヤＡの役割とプレイヤＢの役割とを入れ替えた場合、役割入れ替え時点で行われている共同プレイが続行している間には、プレイヤＡ，Ｂの各々の入れ替え後の役割と、プレイヤＣ，Ｄ(他のプレイヤ)の役割との入れ替えが制限される。
【００９０】
[第１実施形態に係る情報処理方法について]
次に、本発明の情報処理方法の一例として、第１実施形態の情報処理装置を構成するコンピュータ、すなわちサーバ１０により実行されるゲーム進行用の情報処理フローについて説明する。なお、以下に説明する情報処理フローは、あくまでも一例であり、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において不要なステップを削除したり、新たなステップを追加したり、ステップの実施順序を入れ替えてもよい。
【００９１】
以下では、ゲーム進行用の情報処理フローのうち、役割の設定に関するフロー（以下、役割設定フロー）、プレイ画面の表示に関するフロー（以下、画面表示フローという）、及び、役割入れ替えに関するフロー（以下、役割入れ替えフロー）を主として説明する。
【００９２】
（役割設定フロー）
役割設定フローは、図１０に示す流れにて進行する。役割設定フローでは、先ず、サーバ１０が、プレイヤからモード選択操作を受け付けるところから始まる（Ｓ００１）。具体的に説明すると、プレイヤが操作端末にてゲームへのログイン操作を行うと、操作端末には、図１１の左図に示すプレイモード選択画面が表示されるようになる。プレイヤは、単独プレイモード及びマルチプレイモードのうちのいずれかを選択し、画面中に表示された二つのモード選択ボタンの一方をタッチする。プレイヤの選択結果は、そのプレイヤの操作端末によってデータ化されてサーバ１０に送信される。これにより、サーバ１０は、プレイヤからモード選択操作を受け付ける。
【００９３】
サーバ１０は、マルチプレイモードを選択したプレイヤからモード選択操作を受け付けると、そのプレイヤを特定し、一定時間以内に、マルチプレイモードを選択したプレイヤが複数人いるかどうかを判定する（Ｓ００２）。そして、一定時間が経過した時点で、マルチプレイモードにてゲームをプレイする人数（プレイヤ数）が確定する。以下では、四人のプレイヤＡ〜Ｄがマルチプレイモードにてゲームをプレイする場面を想定して説明することとする。
【００９４】
サーバ１０は、プレイヤＡ〜Ｄの各々から役割選択操作を受け付ける（Ｓ００３）。具体的に説明すると、サーバ１０は、プレイヤＡ〜Ｄの各々の操作端末に、図１１の右図に示す役割選択画面を表示させる。プレイヤＡ〜Ｄの各々は、第１の役割及び第２の役割のいずれか一方を選択し、役割選択画面中に表示された二つの役割選択ボタンのうち、選択した役割と対応する一つのボタンをタッチする。図１０に示す画面例では、「フィールド移動」と表記されたボタンが第１の役割に対応しており、「サポート」と表記されたボタンが第２の役割に対応している。
【００９５】
各プレイヤの選択結果は、当該各プレイヤの操作端末によってデータ化されてサーバ１０に送信される。これにより、サーバ１０は、各プレイヤから役割選択操作を受け付ける。そして、サーバ１０は、プレイヤＡ〜Ｄの全員から役割選択操作を受け付けた後に（Ｓ００４）、プレイヤ毎に受け付けた役割選択操作に基づいて、プレイヤＡ〜Ｄの各々の役割を設定する（Ｓ００５）。
【００９６】
各プレイヤの役割設定が完了した時点で、マルチプレイモードでのゲームプレイ、すなわち共同プレイが開始可能となる。なお、マルチプレイモードにおいて第１の役割にてプレイするプレイヤについては、最小必要人数（下限数）が設定されてもよい。その場合には、第１の役割を選択するプレイヤ数が下限数を超えるまで待機し、第１の役割を選択したプレイヤ数が下限数を超えた時点で共同プレイが開始可能となる。
【００９７】
また、共同プレイの開始後において、新たなプレイヤが、続行中（インプレイ中）の共同プレイに途中参加ができてもよい。あるいは、共同プレイが開始されてから終了するまでの間、新規プレイヤの途中参加が制限されてもよい（許可されていなくてもよい）。
【００９８】
（画面表示フロー）
画面表示フローは、第１の役割に設定されたプレイヤに対する画面表示フロー（以下、第１画面表示フローという）と、第２の役割に設定されたプレイヤに対する画面表示フロー（以下、第２画面表示フローという）とを含む。
【００９９】
第１画面表示フローは、図１２に示す流れにて進行し、サーバ１０と、第１の役割に設定されるプレイヤの操作端末とのデータ通信を介して実施される。ここで、プレイヤＡを第１の役割に設定されるプレイヤの代表とし、サーバ１０とプレイヤＡの操作端末１１との間で実施される第１画面表示フローについて説明する。
【０１００】
第１画面表示フローでは、サーバ１０が、先ず、第１画面Ｇ１の表示データを生成してプレイヤＡの操作端末１１に向けて送信する（Ｓ０１１）。これにより、操作端末１１には、プレイヤＡが操作するフィールド移動キャラクタＪ１とフィールドの一部分とが映った第１画面Ｇ１が表示される（Ｓ０１２）。なお、共同プレイ開始時点で表示される第１画面Ｇ１は、フィールド中、フィールド移動キャラクタＪ１の初期位置（スタート位置）と対応する部分を映している。
【０１０１】
共同プレイ中、プレイヤＡは、第１画面Ｇ１を見ながら、フィールド移動キャラクタＪ１に対する移動操作を随時行う（Ｓ０１３）。サーバ１０は、操作端末１１との通信を通じて移動操作をプレイヤＡから受け付け（Ｓ０１４）、受け付けた移動操作に応じてフィールド移動キャラクタＪ１をフィールド上で移動させる（Ｓ０１５）。その後、サーバ１０は、フィールド中、移動後のフィールド移動キャラクタＪ１の位置に応じた部分を映す第１画面Ｇ１（以下、「移動後の第１画面Ｇ１」という）の表示データを生成して操作端末１１に向けて送信する（Ｓ０１６）。これにより、操作端末１１には、移動後の第１画面Ｇ１が表示される（Ｓ０１７）。
【０１０２】
以降、プレイヤＡが移動操作を行う都度、ステップＳ０１４〜Ｓ０１７が繰り返し実施され、これにより、操作端末１１に表示される第１画面Ｇ１が随時更新される。そして、第１画面表示フローは、共同プレイが行われる間には続行され、ゲーム終了時点で終了する（Ｓ０１８）。ゲーム終了とは、共同プレイの終了条件が満たされることであり、例えば、所定エリアをクリアした場合、予め設定された共同プレイ時間（制限時間）が経過した場合、又はプレイヤＡが共同プレイを中断（リタイヤ）した場合等が挙げられる。
【０１０３】
なお、特に図示しないが、サーバ１０は、共同プレイ中、ゲームの進行状況に応じてフィールド移動キャラクタＪ１の状態及びパラメータを適宜変更し、それに伴って、記憶部３５に記憶されたプレイヤＡのユーザ情報を更新する。
【０１０４】
第２画面表示フローは、図１３に示す流れにて進行し、サーバ１０と、第２の役割に設定されるプレイヤの操作端末とのデータ通信を介して実施される。ここで、プレイヤＢを第２の役割に設定されるプレイヤの代表とし、サーバ１０とプレイヤＢの操作端末１２との間で実施される第２画面表示フローについて説明する。
【０１０５】
第２画面表示フローでは、サーバ１０が、先ず、第２画面Ｇ２の表示データを生成してプレイヤＢの操作端末１２に向けて送信する（Ｓ０２１）。これにより、操作端末１２には、プレイヤＢが操作するサポートキャラクタＪ２とフィールドの一部分とが映った第２画面Ｇ２が表示される（Ｓ０２２）。なお、共同プレイ開始時点で表示される第２画面Ｇ２は、フィールド中、サポートキャラクタＪ２の初期位置（スタート位置）と対応する部分を映している。
【０１０６】
共同プレイ中、プレイヤＢは、第２画面Ｇ２を見ながら、サポートキャラクタＪ２に対する飛行操作を随時行う（Ｓ０２３）。サーバ１０は、操作端末１２との通信を通じて飛行操作をプレイヤＢから受け付け（Ｓ０２４）、受け付けた飛行操作に応じてサポートキャラクタＪ２をフィールド上空で移動させる（Ｓ０２５）。その後、サーバ１０は、フィールド中、移動後のサポートキャラクタＪ２の位置に応じた部分を映す第２画面Ｇ２（以下、「移動後の第２画面Ｇ２」という）の表示データを生成して操作端末１２に向けて送信する（Ｓ０２６）。これにより、操作端末１２には、移動後の第２画面Ｇ２が表示される（Ｓ０２７）。
【０１０７】
以降、プレイヤＢが飛行操作を行う都度、ステップＳ０２４〜Ｓ０２７が繰り返し実施され、これにより、操作端末１２に表示される第２画面Ｇ２が随時更新される。そして、第２画面表示フローは、共同プレイが行われる間には続行され、ゲーム終了時点で終了する（Ｓ０２８）。
【０１０８】
なお、特に図示しないが、共同プレイ中にプレイヤＢが投入オブジェクトＴをフィールド上に投入する投入操作を行った場合、サーバ１０は、投入操作をプレイヤＢから受け付けて、フィールド上に投入オブジェクトＴを投入（配置）する処理を実施する。これに伴い、サーバ１０は、フィールド上に投入オブジェクトＴが配置された場合の第１画面Ｇ１及び第２画面Ｇ２の表示データを生成し、生成された表示データを操作端末１１、１２に向けて送信する。これにより、第１画面Ｇ１及び第２画面Ｇ２には、投入オブジェクトＴが投入された状態のフィールドが映し出されるようになる。
【０１０９】
（役割入れ替えフロー）
役割入れ替えフローは、図１４に示す流れにて進行する。役割入れ替えフローでは、先ず、第１プレイヤが変更要求操作を行うところから始まる（Ｓ０３１）。ここで、プレイヤＡが第１プレイヤに該当し、プレイヤＡが、変更要求操作を行い、役割の入れ替え相手プレイヤとする第２プレイヤとして、プレイヤＢを指定したとする。その指定結果は、プレイヤＡの操作端末１１によってデータ化されてサーバ１０に送信される。これにより、サーバ１０は、プレイヤＡから変更要求操作を受け付ける（Ｓ０３２）。
【０１１０】
サーバ１０は、プレイヤＡから変更要求操作を受け付けると、その時点で、プレイヤＡとは役割が異なるプレイヤ、すなわち、第２プレイヤから変更要求操作を受け付けていないかどうかを判定する（Ｓ０３３）。第２プレイヤから変更要求操作を受け付けていない場合、サーバ１０は、プレイヤＡの変更要求操作において指定されたプレイヤＢを、プレイヤＡと役割が入れ替えられる第２プレイヤとして選出する（Ｓ０３４）。
【０１１１】
選出されたプレイヤＢの操作端末１２には、問い合わせ画面（図５の右図）が表示され、プレイヤＢは、プレイヤＡから要求された役割変更を承諾するか否かを選択し、承諾する場合には承諾操作、具体的には画面中の承諾ボタンをクリックする操作を行う。プレイヤＢが役割変更に対して承諾操作を行った場合には（Ｓ０３５）、サーバ１０が承諾操作をプレイヤＢから受け付ける（Ｓ０３６）。以上のようにサーバ１０がプレイヤＡから変更要求操作を受け付け、プレイヤＡにより指定されたプレイヤＢから承諾操作を受け付けると、プレイヤＡとプレイヤＢに関して入れ替え条件が成立する。
【０１１２】
そして、入れ替え条件が成立すると、サーバ１０は、プレイヤＡとプレイヤＢとの間で役割を入れ替える（Ｓ０３７）。役割の入れ替えにより、その後の共同プレイでは、それまでプレイヤＡが操作していたフィールド移動キャラクタＪ１を、プレイヤＢが操作するようになる。また、それまでプレイヤＢが操作していたサポートキャラクタＪ２を、プレイヤＡが操作するようになる。
換言すると、役割入れ替え後の共同プレイにおいて、サーバ１０は、プレイヤＢの操作端末１２に第１画面Ｇ１を表示させ、プレイヤＢからフィールド移動キャラクタＪ１に対する移動操作を受け付ける。他方、サーバ１０は、プレイヤＡの操作端末１１に第２画面Ｇ２を表示させ、プレイヤＡからサポートキャラクタＪ２に対する飛行操作を受け付ける。また、役割の入れ替えにより、プレイヤＡは、投入オブジェクトＴの投入操作を行うことができるようになり、サーバ１０は、プレイヤＡから受け付けることが可能となる。
【０１１３】
また、共同プレイ中、役割の入れ替え後に復帰条件が成立した場合には（Ｓ０３８）、サーバ１０は、入れ替え後のプレイヤＡの役割及びプレイヤＢの役割を入れ替え前の役割に復帰させる（Ｓ０３９）。復帰条件としては、前述したように、役割入れ替え後に第１プレイヤＡ又はＢから復帰操作を受け付けること、あるいは、役割入れ替え後に一定の時間が経過すること等が挙げられる。
【０１１４】
また、共同プレイ中、プレイヤＡ，Ｂの間で役割が入れ替えられた場合には、入れ替え後のプレイヤＡ，Ｂの各々の役割と、他のプレイヤＣ，Ｄの役割との入れ替えが制限される。
【０１１５】
［本発明の第２実施形態について］
第１実施形態では、第１プレイヤから変更要求操作を受け付け、変更要求操作において指定された第２プレイヤから承諾操作を受け付けた場合に、第１プレイヤと第２プレイヤとの間で役割を入れ替えることとした。つまり、第1実施形態では、役割が入れ替わる二人のプレイヤのうちの一方（第１プレイヤ）のみによって変更要求操作が行われることとしたが、これに限定されず、他の形態も考えられ得る。かかる形態を第２実施形態とし、第２実施形態について、以下に説明することとする。
【０１１６】
なお、以下では、第２実施形態のうち、第１実施形態と相違する点を主として説明することとし、第１実施形態と共通する点については説明を省略することとする。また、以下では、プレイヤＡ〜Ｄが共同プレイを行い、プレイヤＡが第１の役割に設定され、プレイヤＢが第２の役割に設定される場面を想定することとする。
【０１１７】
第２実施形態では、第１プレイヤ及び第２プレイヤの双方から変更要求操作を受け付けた場合に、サーバ１０が第１プレイヤ及び第２プレイヤの間で役割を入れ替える。具体的に説明すると、第２実施形態に係る役割入れ替えフローでは、図１５に示すように、第１実施形態と同様の流れで、第１の役割に設定されたプレイヤが変更要求操作を行い、サーバ１０が、そのプレイヤから変更要求操作を受け付ける（Ｓ０４１，Ｓ０４２）。ここで、プレイヤＡが変更要求操作を行い、サーバＡがプレイヤＡから変更要求操作を受け付けたとする。
【０１１８】
その後、サーバ１０は、第２の役割に設定されたプレイヤからの変更要求操作を待ち、例えばプレイヤＢが変更要求操作を行った場合には（Ｓ０４３）、プレイヤＢから変更要求操作を受け付け（Ｓ０４４）、役割の変更を要求しているプレイヤ同士（すなわち、プレイヤＡ，Ｂ）をマッチングする。そして、サーバ１０（詳しくは、役割入れ替え部３６）は、図１５に示すように、マッチングしたプレイヤＡ，Ｂの間で役割の入れ替えを行う（Ｓ０４５）。
【０１１９】
以上のように第２実施形態では、互いに異なる役割に設定された二人のプレイヤの双方から変更要求操作を受け付けると、これを契機として、当該二人のプレイヤ間で役割を入れ替える。なお、第２実施形態においても、第１実施形態と同様、共同プレイにおいて役割の入れ替え後に復帰条件が成立した場合には（Ｓ０４６）、入れ替え後のプレイヤの役割を入れ替え前の役割に復帰させてもよい（Ｓ０４７）。
【０１２０】
また、共同プレイ中、プレイヤＡ，Ｂの間で役割が入れ替えられた場合に、入れ替え後のプレイヤＡ，Ｂの各々の役割と、他のプレイヤＣ，Ｄの役割との入れ替えが制限されてもよい。
【０１２１】
［本発明の第３実施形態について］
上記の実施形態では、共同プレイにおいて各プレイヤは任意のタイミングにて変更要求操作を行うことができ、換言すると、サーバ１０（詳しくは、操作受付部３１）は、共同プレイ中において任意のタイミングにて第１プレイヤ及び／又は第２プレイヤから変更要求操作を受け付け可能であることとした。ただし、これに限定されず、他の形態も考えられ得る。かかる形態を第３実施形態とし、第３実施形態について、図１６を参照しながら以下に説明することとする。
【０１２２】
なお、以下では、第３実施形態のうち、第１及び第２実施形態と相違する点を主として説明することとし、第１及び第２実施形態と共通する点については説明を省略することとする。また、以下では、第１プレイヤであるプレイヤＡが第１の役割にて、第２プレイヤであるプレイヤＢが第２の役割にて共同プレイを行う場面を想定して説明することとする。ただし、以下に説明する内容は、プレイヤＡが第２の役割にて、プレイヤＢが第１の役割にて共同プレイを行う場合にも適用され得る。
なお、図１６の（ａ）〜（ｃ）は、プレイヤＡ側の画面遷移を示し、（ｄ）〜（ｆ）は、プレイヤＢ側の画面遷移を示している。
【０１２３】
第３実施形態では、共同プレイ中において、第１プレイヤにより操作されるフィールド移動キャラクタＪ１の状態が所定の状態、例えば体力０の状態となってプレイ続行不能な状態になった場合に、第１プレイヤと第２プレイヤとの間で役割を入れ替えることができる。
【０１２４】
具体的に説明すると、図１６に示すように、プレイヤＡが操作するフィールド移動キャラクタＪ１の体力が０となると（図１６の（ａ））、プレイヤＡの操作端末１１に変更要求画面が表示される（図１６の（ｂ））。このタイミングで、プレイヤＡは、変更要求操作を行うことができ、サーバ１０（詳しくは、操作受付部３１）は、変更要求操作をプレイヤＡから受け付け可能となる。つまり、第３実施形態では、第１プレイヤにより操作されるフィールド移動キャラクタＪ１の状態が所定の状態になることを条件として、第１プレイヤによる変更要求操作が受け付け可能となる。
【０１２５】
プレイヤＡが変更要求操作において役割入れ替えの相手としてプレイヤＢを指定した場合、図１６に示すように、共同プレイにてサポートキャラクタＪ２を操作するプレイヤＢの操作端末１２に、問い合わせ画面が表示される（図１６の（ｄ）及び（ｅ））。プレイヤＢは、プレイヤＡから要求された役割変更を許可する場合、当該役割変更に対する承諾操作を行い、サーバ１０（詳しくは、操作受付部３１）は、承諾操作をプレイヤＢから受け付ける。なお、プレイヤＢの操作端末１２には、問い合わせ画面の代わりに、変更要求画面が表示されてもよく、その場合にはプレイヤＢが変更要求操作を行い、サーバ１０は、プレイヤＡ，Ｂの各々から変更要求操作を受け付け、両プレイヤをマッチングすることになる。
【０１２６】
プレイヤＡから変更要求操作を受け付け、プレイヤＢから承諾操作又は変更要求操作を受け付けた場合、サーバ１０（詳しくは、役割入れ替え部３６）は、プレイヤＡ、Ｂの間で役割を入れ替える。これにより、それ以後の共同プレイでは、プレイヤＡが第２の役割にてプレイしてサポートキャラクタＪ２に対する飛行操作を行うようになり（図１６の（ｃ））、プレイヤＢが第１の役割にてプレイしてフィールド移動キャラクタＪ１に対する移動操作を行うようになる（図１６の（ｆ））。
【０１２７】
また、サーバ１０（詳しくは、ゲーム進行部３３）は、役割の入れ替え後にゲームを再開するに際して、所定の状態となったフィールド移動キャラクタＪ１の状態を所定の状態になる前の状態、例えば、体力が０になる前の状態に戻し、その上でゲームを再開させる。これにより、役割入れ替え後のプレイヤＢは、図１６の（ｆ）に示すように、体力が０になる前の状態（つまり、ゲームのプレイが続行可能な状態）でフィールド移動キャラクタＪ１を操作できるようになる。
【０１２８】
なお、第３実施形態において、役割入れ替え時に体力が０になる前の状態に戻す回数、すなわち体力回復回数が、フィールド移動キャラクタＪ１に関連付けられて予め設定されてもよい。この場合、体力回復回数が所定数以上残っていれば役割を入れ替え可能とし、また、役割の入れ替えが行われると、それに伴って体力回復回数が所定数（例えば、１回）だけ消費される。つまり、プレイヤＡが操作するフィールド移動キャラクタＪ１が体力０となった場合に、そのフィールド移動キャラクタＪ１の体力回復回数が１以上であれば、プレイヤＡとの間で役割を入れ替えることが可能であり、役割を入れ替えた場合には、プレイヤＡのフィールド移動キャラクタＪ１に関連付けられた体力回復回数が１だけ減ることになる。
他方、フィールド移動キャラクタＪ１と関連付けられた体力回復回数が０であるプレイヤについては、そのフィールド移動キャラクタＪ１の体力が０になったとしても、役割の入れ替えが制限され、体力が０になった後の共同プレイを続行することができなくなる。
【０１２９】
[本発明の第４実施形態について]
上記の実施形態では、第１プレイヤが変更要求操作を行い、変更要求操作において第１プレイヤが自分とは役割が異なるプレイヤ（すなわち、第２プレイヤ）の中から役割の入れ替え相手を指定し、指定された第２プレイヤと第１プレイヤとの間で役割を入れ替えることとした。ただし、これに限定されず、他の形態も考えられ得る。かかる形態を第４実施形態とし、第４実施形態について、以下に説明することとする。
なお、以下では、第２実施形態のうち、第１〜３実施形態と相違する点を主として説明することとし、第１実施形態と共通する点については説明を省略することとする。
【０１３０】
第４実施形態では、共同プレイが開始される前段階において、各プレイヤは、自分以外のプレイヤの中から一人又は複数人を指定し、指定したプレイヤと関連付けられる。具体的に説明すると、第４実施形態に係る情報処理装置をなすサーバ１０ｘは、図１７に示すように、前述した機能に加え、関連付け部３７をさらに有する。関連付け部３７は、共同プレイの開始前に予め第１プレイヤ及び第２プレイヤを関連付ける。
【０１３１】
より詳しくすると、マルチプレイモードにおいて、各プレイヤは、所定の登録画面を通じて、自分とは役割が異なるプレイヤの中から一人のプレイヤを登録することができる。この登録操作は、操作受付部３１によって受け付けられ、第１プレイヤによって行われてもよく、第２プレイヤによって行われてもよい。なお、登録の目的は、特に限定されず、ゲーム上の仲間（フレンド）の登録でもよく、共同プレイでの補助対象の登録でもよい。
【０１３２】
関連付け部３７は、登録操作の受け付けを契機として、登録操作を行ったプレイヤと、登録されたプレイヤとを互いに関連付けする。すなわち、登録を行ったプレイヤと、及び登録されたプレイヤとは、互いに関連付けされ、その関連付けに関する情報（つまり、登録内容）がサーバ１０の記憶部３５に記憶される。
【０１３３】
第４実施形態では、共同プレイにおいて所定の条件が成立した場合に、サーバ１０ｘ（詳しくは、役割入れ替え部３６）が、関連付け部３７によって関連付けられた第１プレイヤ及び第２プレイヤの間で役割を入れ替える。例えば、共同プレイにおいて、第１プレイヤによって操作されるフィールド移動キャラクタＪ１の状態が所定の状態（具体的には、体力が０である状態）になると、その第１プレイヤが事前に登録した第２プレイヤと、その第１プレイヤとの間で役割が入れ替えられる。
【０１３４】
以上のように第４実施形態では、互いに関連付けられたプレイヤ同士の間で役割が入れ替えられる。なお、プレイヤ同士の関連付けは、ゲームのプレイ（詳しくは共同プレイ）の開始前に行われてもよく、または、共同プレイ中（インプレイ中）に行われてもよい。
【０１３５】
［その他の実施形態について］
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関して、幾つかの具体的な実施形態を挙げて説明してきたが、上述した実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、他の実施形態も考えられ得る。
【０１３６】
上記の実施形態では、コンピュータの一例としてのサーバ１０，１０ｘが本発明の情報処理装置として機能しているが、サーバ１０，１０ｘが有する機能のうちの一部が、プレイヤの操作端末側に備わってもよい。例えば、ゲーム進行部３３がプレイヤの操作端末に備わっていてもよく、その場合、共同プレイにおいて、各プレイヤの操作端末は、サーバ１０，１０ｘからゲーム進行用のデータを受信し、各プレイヤのプレイ操作に応じてゲームを進行させる処理を実行することになる。
【０１３７】
また、上記の実施形態では、共同プレイを行う複数のプレイヤの各々の操作端末が通信する際の通信方式は、サーバ１０，１０ｘを介する方式（クライアント・サーバ方式）であることとしたが、サーバ１０，１０ｘを介さないＰ２Ｐ（ピア・ツー・ピア）方式でもよい。その場合には、各プレイヤの操作端末が協働して本発明の情報処理装置として機能することになる。
【０１３８】
［まとめ］
本発明は、以下の[１]〜[１３]に示す構成により達成され、それぞれの構成により、種々の効果を奏することができる。
【０１３９】
［１］  本発明の情報処理装置は、ゲームを共同でプレイする複数のプレイヤの各々に対して、ゲームのプレイ中にプレイヤが担う役割を設定する役割設定部と、互いに異なる役割が設定された第１プレイヤ及び第２プレイヤがゲームを共同でプレイする間に所定の条件が成立した場合に、第１プレイヤの役割と第２プレイヤの役割とを互いに入れ替える役割入れ替え部と、を有することを特徴とする。
上記の構成によれば、ゲームの共同プレイにおいて、所定の条件が成立した場合には第１プレイヤと第２プレイヤ間で役割を入れ替えることで、プレイヤ間の連携を促すことができる。これにより、第１プレイヤ及び第２プレイヤの各々は、複数の役割にてゲームをプレイすることが可能となる。この結果、共同プレイにおける複数の役割のバランスを維持しつつ、各プレイヤに対し、多様なゲームの楽しみ方（ゲーム体験）を提供することができる。
【０１４０】
[２]  本発明の情報処理装置において、役割入れ替え部は、第１プレイヤと、第１プレイヤにより指定された第２プレイヤと、の間で役割を入れ替えてもよい。
上記の構成によれば、第１プレイヤの役割は、第１プレイヤにより指定された第２プレイヤの役割と入れ替えられるため、ゲームの共同プレイにおいて、第１プレイヤが入れ替えを希望しないプレイヤと、第１プレイヤとの間で役割が入れ変わってしまう事態を回避することができる。
【０１４１】
[３]  本発明の情報処理装置において、役割入れ替え部は、第１プレイヤにより指定された第２プレイヤから役割変更に対する承諾操作を受け付けた場合に、第１プレイヤと、第１プレイヤにより指定された第２プレイヤと、の間で役割を入れ替えてもよい。
上記の構成によれば、第２プレイヤからの承諾操作を受け付けてから第１プレイヤと第２プレイヤとの間で役割を入れ替えるため、第１プレイヤと第２プレイヤの両者の合意が得られたタイミングで、両プレイヤ間で役割を入れ替えることができる。
【０１４２】
[４]  本発明の情報処理装置において、ゲームのプレイ開始前に第１プレイヤと第２プレイヤとを関連付ける関連付け部を備え、役割入れ替え部は、所定の条件が成立した場合に、関連付け部によって関連付けられた第１プレイヤ及び第２プレイヤの間で役割を入れ替えてもよい。
上記の構成によれば、第１プレイヤ及び第２プレイヤを予め関連付けておくことで、共同プレイにおいて所定の条件が成立した場合には、互いに関連付けられた第１プレイヤ及び第２プレイヤの間で役割をスムーズに入れ替えることができる。これにより、入れ替えに要する操作が省略可能となり、その操作に係るプレイヤへの負担を軽減することができる。
【０１４３】
[５]  本発明の情報処理装置において、ゲームの共同プレイ中に第１プレイヤから変更要求操作を受け付け、第１プレイヤと役割の異なるプレイヤから変更要求操作を受け付けていない場合に、役割入れ替え部は、第１プレイヤとは異なる役割が設定されたプレイヤの中から所定の基準に従って選定された第２プレイヤと、第１プレイヤとの間で役割を入れ替えてもよい。
上記の構成によれば、第１プレイヤの変更要求操作を受け付けた場合、他のプレイヤ（厳密には、第１プレイヤと役割が異なるプレイヤ）からの変更要求操作がなければ、所定の基準に従って選定された第２プレイヤと第１プレイヤとの間で役割を入れ替えることができる。これにより、所定の基準を満たさない第２プレイヤと第１プレイヤとの間で役割が入れ替わってしまうことで、第１プレイヤにとって好ましくない役割の入れ替えが行われてしまうのを回避することができる。
【０１４４】
[６]  本発明の情報処理装置において、互いに異なる役割が設定された第１プレイヤ及び第２プレイヤの双方からゲームの共同プレイ中に変更要求操作を受け付けた場合に、役割入れ替え部は、第１プレイヤ及び第２プレイヤの間で役割を入れ替えてもよい。
上記の構成によれば、第１プレイヤ及び第２プレイヤの双方から変更要求操作を受け付けた場合に役割を入れ替えるとともに、役割の入れ替えを希望するプレイヤの間で役割の入れ替えを行うことができる。
【０１４５】
[７]  本発明の情報処理装置において、役割入れ替え部は、ゲームの共同プレイ中において、第１プレイヤにより操作されるゲーム内キャラクタの状態が所定の状態になった場合に、第１プレイヤと第２プレイヤとの間で役割を入れ替え可能としてもよい。
上記の構成によれば、ゲーム内キャラクタの状態が所定の状態になることを契機として、第１プレイヤと第２プレイヤとの間で役割を入れ替えることができる。これにより、例えば、ゲーム（特に、共同プレイ）の初心者である第１プレイヤが、共同プレイ中に難易度の高い場面に挑んでいるものの、第１プレイヤが操作するゲーム内キャラクタの体力が敵キャラクタＥからの攻撃等によって著しく減っている状況にあるとする。このような状況において上記のゲーム内キャラクタの操作を、ゲームの上級者である第２プレイヤが代わって行えるようにすることで、第1プレイヤにとって、難易度が高い場面を切り抜け易くなる。
また、上級者である第１プレイヤが、共同プレイ中にゲーム内キャラクタを操作して特定のアイテムを取得する等して、ゲームを有利に進めている状況（例えば、敵キャラクタＥの攻撃を受けても体力が減らない状況）にあるとする。このような状況において上記のゲーム内キャラクタの操作を、ゲームの初心者である第２プレイヤが代わって行えるようにすることで、難易度が低い場面を第２プレイヤにプレイさせることが可能となる。
【０１４６】
[８]  本発明の情報処理装置は、ゲームを進行させるゲーム進行部をさらに有してもよい。この場合、役割入れ替え部が第１プレイヤと第２プレイヤとの間で役割を入れ替えた場合に、ゲーム進行部は、ゲーム内キャラクタの状態を所定の状態になる前の状態に戻してゲームを再開させてもよい。
上記の構成によれば、ゲーム内キャラクタの状態が所定の状態になって第１プレイヤと第２プレイヤとの間で役割を入れ替えた場合、その後の共同プレイにおいて、ゲーム内キャラクタを所定の状態になる前の状態に戻し、第２プレイヤは、戻された状態でゲーム内キャラクタを操作することができる。
【０１４７】
[９]  本発明の情報処理装置は、複数のプレイヤの各々の操作を受け付ける操作受付部を有してもよい。この場合、操作受付部は、ゲームの共同プレイ中、第１の役割が設定されたプレイヤが第１のゲーム内キャラクタに対して行う第１操作を受け付け、且つ、第２の役割の設定されたプレイヤが第１のゲーム内キャラクタとは異なる第２のゲーム内キャラクタに対して行う第２操作を受け付ける。そして、役割入れ替え部により、第１の役割が設定された第１プレイヤと、第２の役割が設定された第２プレイヤとの間で役割が入れ替えられた後、操作受付部は、第１プレイヤによる第２操作を受け付け、且つ、第２プレイヤによる第１操作を受け付けるとよい。
上記の構成によれば、役割が入れ替えられた第１プレイヤ及び第２プレイヤは、入れ替え後の役割にてゲームをプレイすることができ、具体的には、入れ替え後の役割と対応するゲーム内キャラクタを操作することができる。
【０１４８】
[１０]  本発明の情報処理装置において、第１プレイヤの役割と第２プレイヤの役割との入れ替え後に復帰条件が成立した場合に、役割入れ替え部は、第１プレイヤの役割及び第２プレイヤの役割を入れ替え前の役割に復帰させてもよい。
上記の構成によれば、一度入れ替えた第１プレイヤの役割と第２プレイヤの役割を、入れ替え前の役割に復帰させることができる。これにより、第１プレイヤ及び第２プレイヤの各々は、入れ替え後の役割を一時的に経験した後に当初の役割に戻ることができるので、共同プレイ中での役割の入れ替えを気軽に楽しむ（つまり、試しに役割を入れ替えてみる）ことができる。
【０１４９】
[１１]  本発明の情報処理装置において、役割入れ替え部が第１プレイヤの役割と第２プレイヤの役割とを互いに入れ替えた後、ゲームの共同プレイ中、第１プレイヤ及び第２プレイヤの各々の入れ替え後の役割と、他のプレイヤの役割との入れ替えが制限されてもよい。
上記の構成によれば、第１プレイヤ及び第２プレイヤの各々の入れ替え後の役割と、他のプレイヤの役割との入れ替えが制限されるので、役割の入れ替え状況が複雑化するのを避けることができる。例えば、第１プレイヤの役割が第２プレイヤの役割と入れ替えられた後に他のプレイヤ（第３のプレイヤ）の役割とさらに入れ替わると、第１プレイヤと役割を入れ替えた相手が複数人存在してしまうために状況が複雑になり、その場合には、例えば、役割を入れ替え前の役割に戻すことが困難になる。
【０１５０】
[１２]  本発明の情報処理方法は、コンピュータが、ゲームを共同でプレイする複数のプレイヤの各々に対して、ゲームのプレイ中にプレイヤが担う役割を設定し、第１の役割が設定された第１プレイヤ、及び、第２の役割が設定された第２プレイヤがゲームを共同でプレイする間に所定の条件が成立した場合に、コンピュータが、第１プレイヤの役割と第２プレイヤの役割とを互いに入れ替えることを特徴とする。
上記の方法によれば、プレイヤ間での役割の入れ替えを通じて、プレイヤ間の連携を促し、第１プレイヤ及び第２プレイヤの各々は、共同プレイ中、複数の役割にてゲームをプレイすることが可能となる。この結果、共同プレイにおける複数の役割のバランスを維持しつつ、各プレイヤに対し、多様なゲームの楽しみ方（ゲーム体験）を提供することができる。
【０１５１】
[１３]  本発明のプログラムは、コンピュータに、ゲームを共同でプレイする複数のプレイヤの各々に対して、ゲームのプレイ中にプレイヤが担う役割を設定させ、第１の役割が設定された第１プレイヤ、及び、第２の役割が設定された第２プレイヤがゲームを共同でプレイする間に所定の条件が成立した場合に、コンピュータに、第１プレイヤの役割と第２プレイヤの役割とを互いに入れ替えさせることを特徴とする。
上記のプログラムをコンピュータに実行させることで、プレイヤ間での役割の入れ替えが可能となり、これによりプレイヤ間の連携を促し、第１プレイヤ及び第２プレイヤの各々は、複数の役割にてゲームをプレイすることが可能となる。この結果、共同プレイにおける複数の役割のバランスを維持しつつ、各プレイヤに対し、多様なゲームの楽しみ方（ゲーム体験）を提供することができる。
【符号の説明】
【０１５２】
１０，１０ｘ  情報処理装置
１１，１２，１３，１４  操作端末
１５  通信用ネットワーク
２１  プロセッサ
２２  メモリ
２３  通信用インタフェース
２４  ストレージ
２５  バス
３１  操作受付部
３２  役割設定部
３３  ゲーム進行部
３４  表示制御部
３５  記憶部
３６  役割入れ替え部
３７  関連付け部
Ｅ  敵キャラクタ
Ｇ１  第１画面
Ｇ２  第２画面
Ｈ  補助オブジェクト
Ｊ１  フィールド移動キャラクタ（ゲーム内キャラクタ，第１のゲーム内キャラクタ）
Ｊ２  サポートキャラクタ（第２のゲーム内キャラクタ）
Ｔ  投入オブジェクト
【要約】
【課題】  プレイヤに対して役割が設定されるゲームにおいて複数のプレイヤによる共同プレイを促すことができる情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供する。
【解決手段】  本発明では、コンピュータが、ゲームを共同でプレイする複数のプレイヤの各々に対して、ゲームのプレイ中にプレイヤが担う役割を設定し、第１の役割が設定された第１プレイヤ、及び、第２の役割が設定された第２プレイヤがゲームを共同でプレイする間に所定の条件が成立した場合に、コンピュータが、第１プレイヤの役割と第２プレイヤの役割とを互いに入れ替える。
【選択図】図１４【図１】
0006951654.tif 000002
【図２】
0006951654.tif 000003
【図３】
0006951654.tif 000004
【図４】
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【図５】
0006951654.tif 000006
【図６】
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【図７】
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【図８】
0006951654.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0006951654.tif 000011
【図１１】
0006951654.tif 000012
【図１２】
0006951654.tif 000013
【図１３】
0006951654.tif 000014
【図１４】
0006951654.tif 000015
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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