(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定のバトルゲームに挑む複数のプレイヤからなるチームを編成するチーム編成部と、
前記複数のプレイヤのプレイヤ情報に基づいて、前記特定のバトルゲームをクリアしているプレイヤを判定し、前記チームに前記特定のバトルゲームをクリアしている第１プレイヤと、前記特定のバトルゲームをクリアしていない第２プレイヤとが含まれると判定したとき、報酬獲得条件が成立したと判定する条件判定部と、
前記報酬獲得条件が成立したと判定され、前記チームにより前記特定のバトルゲームがクリアされた際に、前記第１プレイヤに対し報酬を付与する報酬付与部と、
してコンピュータを機能させ、
前記条件判定部は、前記チームに前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとが含まれる場合、前記第１プレイヤに対し一定期間内に前記報酬が付与された付与回数が上限回数未満であるか否か判定し、前記付与回数が前記上限回数未満である場合、前記報酬獲得条件が成立したと判定し、前記付与回数が前記上限回数未満でない場合、前記報酬獲得条件が不成立であると判定する情報処理プログラム。
【請求項２】
前記特定のバトルゲームの開始前に、前記第１プレイヤに対し、前記報酬獲得条件が成立したことを示す条件成立情報を報知する報知部としてコンピュータを機能させる、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記条件判定部は、各プレイヤによる前記特定のバトルゲームに対する準備完了操作が行われ、各プレイヤから準備完了情報を受信して前記チーム全員が準備完了状態となった際に、前記報酬獲得条件の判定を実行し、
前記報知部は、前記第１プレイヤに対してのみ、前記条件成立情報を報知する、請求項２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記条件判定部は、前記特定のバトルゲーム中に、前記第２プレイヤが前記チームから離脱した際に、前記報酬獲得条件が不成立であると判定し、
前記報知部は、前記第１プレイヤに対し、前記報酬獲得条件が不成立となったことを示す条件不成立情報を報知する、
請求項２または３に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記条件判定部は、前記特定のバトルゲームのクリア時に、前記報酬獲得条件の判定を実行し、
前記報酬付与部は、前記特定のバトルゲームのクリア時に、前記報酬獲得条件が不成立である場合、前記第１プレイヤに対し前記報酬を付与しない、請求項１〜４のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
ゲーム端末、および、ゲーム端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、
特定のバトルゲームに挑む複数のプレイヤからなるチームを編成するステップと、
前記複数のプレイヤのプレイヤ情報に基づいて、前記特定のバトルゲームをクリアしているプレイヤを判定し、前記チームに前記特定のバトルゲームをクリアしている第１プレイヤと、前記特定のバトルゲームをクリアしていない第２プレイヤとが含まれると判定したとき、報酬獲得条件が成立したと判定するステップと、
前記報酬獲得条件が成立したと判定され、前記チームにより前記特定のバトルゲームがクリアされた際に、前記第１プレイヤに対し報酬を付与するステップと、
を含み、
前記判定するステップは、前記チームに前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとが含まれる場合、前記第１プレイヤに対し一定期間内に前記報酬が付与された付与回数が上限回数未満であるか否か判定し、前記付与回数が前記上限回数未満である場合、前記報酬獲得条件が成立したと判定し、前記付与回数が前記上限回数未満でない場合、前記報酬獲得条件が不成立であると判定する情報処理方法。
【請求項７】
ゲーム端末と、ゲーム端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、
前記ゲーム端末および前記サーバのいずれか一方または双方が、
特定のバトルゲームに挑む複数のプレイヤからなるチームを編成するチーム編成部と、
前記複数のプレイヤのプレイヤ情報に基づいて、前記特定のバトルゲームをクリアしているプレイヤを判定し、前記チームに前記特定のバトルゲームをクリアしている第１プレイヤと、前記特定のバトルゲームをクリアしていない第２プレイヤとが含まれると判定したとき、報酬獲得条件が成立したと判定する条件判定部と、
前記報酬獲得条件が成立したと判定され、前記チームにより前記特定のバトルゲームがクリアされた際に、前記第１プレイヤに対し報酬を付与する報酬付与部と、
を備え、
前記条件判定部は、前記チームに前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとが含まれる場合、前記第１プレイヤに対し一定期間内に前記報酬が付与された付与回数が上限回数未満であるか否か判定し、前記付与回数が前記上限回数未満である場合、前記報酬獲得条件が成立したと判定し、前記付与回数が前記上限回数未満でない場合、前記報酬獲得条件が不成立であると判定する情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、特許文献１に示されるように、複数のプレイヤがチームを構成し、互いに協力して敵キャラクタとバトルを行うバトルゲームが知られている。特許文献１に示されるバトルゲームでは、チームに初心者プレイヤが含まれる場合、チームに初心者プレイヤが含まれない場合よりも、ゲームが有利に実行される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−０６８６１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上級者プレイヤは、上級者プレイヤ同士でチームを組んだ方が、ゲームのクリア率を高められると判断する場合がある。あるいは、上級者プレイヤは、上級者プレイヤ同士でチームを組んだ方が、ゲームのクリア時間を短縮できると判断する場合がある。したがって、上級者プレイヤは、チームに初心者プレイヤが含まれる場合、チームを解散、あるいは、チームを脱退する傾向が高かった。その結果、複数のプレイヤが協力してプレイするゲームの醍醐味が損なわれていた。
【０００５】
本発明は、複数のプレイヤが協力してプレイするゲームの興趣を高めることが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、特定のバトルゲームに挑む複数のプレイヤからなるチームを編成するチーム編成部と、複数のプレイヤのプレイヤ情報に基づいて、特定のバトルゲームをクリアしているプレイヤを判定し、チームに特定のバトルゲームをクリアしている第１プレイヤと、特定のバトルゲームをクリアしていない第２プレイヤとが含まれると判定したとき、報酬獲得条件が成立したと判定する条件判定部と、報酬獲得条件が成立したと判定され、チームにより特定のバトルゲームがクリアされた際に、第１プレイヤに対し報酬を付与する報酬付与部と、してコンピュータを機能させ、条件判定部は、チームに第１プレイヤと第２プレイヤとが含まれる場合、第１プレイヤに対し一定期間内に報酬が付与された付与回数が上限回数未満であるか否か判定し、付与回数が上限回数未満である場合、報酬獲得条件が成立したと判定し、付与回数が上限回数未満でない場合、報酬獲得条件が不成立であると判定する。
【０００７】
特定のバトルゲームの開始前に、第１プレイヤに対し、報酬獲得条件が成立したことを示す条件成立情報を報知する報知部としてコンピュータを機能させてもよい。
【０００８】
条件判定部は、各プレイヤによる特定のバトルゲームに対する準備完了操作が行われ、各プレイヤから準備完了情報を受信してチーム全員が準備完了状態となった際に、報酬獲得条件の判定を実行し、報知部は、第１プレイヤに対してのみ、条件成立情報を報知してもよい。
【０００９】
条件判定部は、特定のバトルゲーム中に、第２プレイヤがチームから離脱した際に、報酬獲得条件が不成立であると判定し、報知部は、第１プレイヤに対し、報酬獲得条件が不成立となったことを示す条件不成立情報を報知してもよい。
【００１１】
条件判定部は、特定のバトルゲームのクリア時に、報酬獲得条件の判定を実行し、報酬付与部は、特定のバトルゲームのクリア時に、報酬獲得条件が不成立である場合、第１プレイヤに対し報酬を付与しなくてもよい。
【００１２】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、ゲーム端末、および、ゲーム端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、特定のバトルゲームに挑む複数のプレイヤからなるチームを編成するステップと、複数のプレイヤのプレイヤ情報に基づいて、特定のバトルゲームをクリアしているプレイヤを判定し、チームに特定のバトルゲームをクリアしている第１プレイヤと、特定のバトルゲームをクリアしていない第２プレイヤとが含まれると判定したとき、報酬獲得条件が成立したと判定するステップと、報酬獲得条件が成立したと判定され、チームにより特定のバトルゲームがクリアされた際に、第１プレイヤに対し報酬を付与するステップと、を含み、判定するステップは、チームに第１プレイヤと第２プレイヤとが含まれる場合、第１プレイヤに対し一定期間内に報酬が付与された付与回数が上限回数未満であるか否か判定し、付与回数が上限回数未満である場合、報酬獲得条件が成立したと判定し、付与回数が上限回数未満でない場合、報酬獲得条件が不成立であると判定する。
【００１３】
上記課題を解決するため、情報処理システムは、ゲーム端末と、ゲーム端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、ゲーム端末およびサーバのいずれか一方または双方が、特定のバトルゲームに挑む複数のプレイヤからなるチームを編成するチーム編成部と、複数のプレイヤのプレイヤ情報に基づいて、特定のバトルゲームをクリアしているプレイヤを判定し、チームに特定のバトルゲームをクリアしている第１プレイヤと、特定のバトルゲームをクリアしていない第２プレイヤとが含まれると判定したとき、報酬獲得条件が成立したと判定する条件判定部と、報酬獲得条件が成立したと判定され、チームにより特定のバトルゲームがクリアされた際に、第１プレイヤに対し報酬を付与する報酬付与部と、を備え、条件判定部は、チームに第１プレイヤと第２プレイヤとが含まれる場合、第１プレイヤに対し一定期間内に報酬が付与された付与回数が上限回数未満であるか否か判定し、付与回数が上限回数未満である場合、報酬獲得条件が成立したと判定し、付与回数が上限回数未満でない場合、報酬獲得条件が不成立であると判定する。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、複数のプレイヤが協力してプレイするゲームの興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】図１は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
【図２】図２Ａは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ｂは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
【図３】図３Ａおよび図３Ｂは、パーティ編成画面の一例を説明する図である。
【図４】図４Ａは、クエスト選択画面の一例を説明する図である。図４Ｂは、プレイモード選択画面の一例を説明する図である。図４Ｃは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。
【図５】図５Ａは、クエスト開始画面の一例を説明する図である。図５Ｂは、ソロプレイによるバトルゲーム中のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。図５Ｃは、スキルゲージおよび竜化ゲージの一例を説明する図である。図５Ｄは、竜化を説明する図である。
【図６】図６Ａは、プレイヤの勝利時のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。図６Ｂは、報酬画面の一例を説明する図である。
【図７】図７Ａは、基礎報酬抽選テーブルの一例を説明する図である。図７Ｂは、コンティニュー回数報酬抽選テーブルの一例を説明する図である。
【図８】図８Ａは、ルーム選択画面の一例を説明する図である。図８Ｂは、ルーム待機画面の一例を説明する図である。図８Ｃは、プレイヤと未操作キャラとの対応関係を説明する第１の図である。図８Ｄは、プレイヤと未操作キャラとの対応関係を説明する第２の図である。
【図９】図９Ａは、ルームの満室状態を説明する図である。図９Ｂは、準備完了状態を説明する図である。
【図１０】図１０Ａは、上級者プレイヤおよび初心者プレイヤが含まれるルーム待機画面の準備完了状態の一例を示す図である。図１０Ｂは、ミッション確認画面の一例を示す図である。
【図１１】図１１Ａは、マルチプレイによるバトルゲーム開始時の通知部の一例を説明する第１図である。図１１Ｂは、マルチプレイによるバトルゲーム中の通知部の一例を説明する第２図である。図１１Ｃは、マルチプレイによるバトルゲーム中の通知部の一例を説明する第３図である。
【図１２】図１２は、プレイヤ端末およびサーバの機能的構成を説明する図である。
【図１３】図１３は、プレイヤ端末およびサーバにおけるソロプレイに係る処理を説明するシーケンス図である。
【図１４】図１４は、プレイヤ端末におけるクエスト開始処理を説明するフローチャートである。
【図１５】図１５は、プレイヤ端末におけるソロプレイ実行処理を説明する第１のフローチャートである。
【図１６】図１６は、プレイヤ端末におけるソロプレイ実行処理を説明する第２のフローチャートである。
【図１７】図１７は、プレイヤ端末およびサーバにおけるマルチプレイに係る処理を説明する第１のシーケンス図である。
【図１８】図１８は、プレイヤ端末およびサーバにおけるマルチプレイに係る処理を説明する第２のシーケンス図である。
【図１９】図１９は、プレイヤ端末およびサーバにおけるマルチプレイに係る処理を説明する第３のシーケンス図である。
【図２０】図２０は、サーバにおけるキャラクタ設定処理を説明するフローチャートである。
【図２１】図２１は、ホスト端末における追加報酬獲得条件判定処理を説明するフローチャートである。
【図２２】図２２は、サーバにおける同期処理を説明するフローチャートである。
【図２３】図２３は、ゲスト端末におけるゲストマルチプレイ実行処理を説明する第１のフローチャートである。
【図２４】図２４は、ゲスト端末におけるゲストマルチプレイ実行処理を説明する第２のフローチャートである。
【図２５】図２５は、ホスト端末におけるホストマルチプレイ実行処理を説明する第１のフローチャートである。
【図２６】図２６は、ホスト端末におけるホストマルチプレイ実行処理を説明する第２のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１７】
（情報処理システムＳの全体の構成）
図１は、情報処理システムＳの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムＳは、プレイヤ端末１（ゲーム端末）と、サーバ１００と、通信基地局２００ａを有する通信ネットワーク２００とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【００１８】
本実施形態の情報処理システムＳは、プレイヤ端末１およびサーバ１００がゲーム装置Ｇとして機能する。プレイヤ端末１およびサーバ１００には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末１とサーバ１００との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【００１９】
プレイヤ端末１は、通信ネットワーク２００を介してサーバ１００との通信を確立することができる。プレイヤ端末１は、サーバ１００と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末１としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末１として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【００２０】
サーバ１００は、複数のプレイヤ端末１と通信接続される。サーバ１００は、管理サーバ１００Ａと、バトルゲームサーバ１００Ｂとを含む。管理サーバ１００Ａは、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報（プレイヤ情報）を蓄積する。また、管理サーバ１００Ａは、主に、プレイヤ端末１から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新や、プレイヤ端末１に対して画像や各種情報をダウンロードさせる等の処理を遂行する。
【００２１】
また、情報処理システムＳは、複数のプレイヤがチームを組んで協力して敵キャラクタと対戦するバトルゲームを実現する。バトルゲームサーバ１００Ｂは、主に、バトルゲームを遂行するためのルームの作成、ルームへのプレイヤの割り振り、ルームに接続された複数のプレイヤ端末１との情報の送受信、複数のプレイヤ端末１の同期化等、バトルゲームの進行制御を行うための処理を遂行する。
【００２２】
以下では、情報処理システムＳにより提供されるゲームのうち、バトルゲームをインゲームと呼び、バトルゲーム以外のゲームをアウトゲームと呼ぶ。管理サーバ１００Ａは、主にアウトゲームに係る処理を遂行し、バトルゲームサーバ１００Ｂは、主にインゲームに係る処理を遂行する。
【００２３】
通信基地局２００ａは、通信ネットワーク２００と接続され、プレイヤ端末１と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク２００は、携帯電話網、インターネット網、ＬＡＮ(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末１とサーバ１００との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【００２４】
（プレイヤ端末１およびサーバ１００のハードウェアの構成）
図２Ａは、プレイヤ端末１のハードウェアの構成を説明する図である。また、図２Ｂは、サーバ１００のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ａに示すように、プレイヤ端末１は、ＣＰＵ(Central Processing Unit)１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４を含んで構成される。
【００２５】
また、図２Ｂに示すように、管理サーバ１００Ａおよびバトルゲームサーバ１００Ｂは、ＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４を含んで構成される。
【００２６】
なお、管理サーバ１００Ａおよびバトルゲームサーバ１００ＢのＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末１のＣＰＵ１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末１のハードウェアの構成について説明し、管理サーバ１００Ａおよびバトルゲームサーバ１００Ｂについては説明を省略する。
【００２７】
ＣＰＵ１０は、メモリ１２に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ１２は、ＲＯＭ(Read Only Memory)またはＲＡＭ(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ１２は、バス１４を介してＣＰＵ１０に接続されている。
【００２８】
バス１４には、入出力インタフェース１６が接続される。入出力インタフェース１６には、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４が接続されている。
【００２９】
記憶部１８は、ＤＲＡＭ(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末１においては、記憶部１８に記憶されたプログラムおよびデータが、ＣＰＵ１０によってメモリ１２（ＲＡＭ）にロードされる。
【００３０】
通信部２０は、通信基地局２００ａと無線により通信接続され、通信ネットワーク２００を介して、サーバ１００との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末１においては、サーバ１００から受信したプログラム等が、メモリ１２または記憶部１８に格納される。
【００３１】
入力部２２は、例えば、プレイヤの操作が入力される（操作を受け付ける）タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部２２は、プレイヤ端末１に設けられた、あるいは、プレイヤ端末１に接続（外付け）された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部２２は、プレイヤ端末１の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部２２は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【００３２】
出力部２４は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部２４は、プレイヤ端末１に接続（外付け）される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末１が、出力部２４としてディスプレイ２６を備え、入力部２２として、ディスプレイ２６に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
【００３３】
（ゲーム内容）
次に、本実施形態の情報処理システムＳ（ゲーム装置Ｇ）により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得した味方キャラクタや、運営側から配布された味方キャラクタを所有することができる。プレイヤは、所有する味方キャラクタ（以下、所有キャラという）から複数（ここでは４体）を選択してパーティを編成することができ、編成したパーティを用いて敵キャラクタと対戦するバトルゲームをプレイすることができる。
【００３４】
図３Ａおよび図３Ｂは、パーティ編成画面の一例を説明する図である。アウトゲーム中、ディスプレイ２６の下部には、メニューバー３０が表示される。メニューバー３０には、パーティ編成選択部３０ａおよびクエスト選択部３０ｂを含む複数の選択部が設けられている。パーティ編成選択部３０ａがタップされると、図３Ａに示すように、パーティ編成画面が表示される。パーティ編成画面には、プレイヤが編成したパーティの情報（パーティ情報）が表示される。
【００３５】
プレイヤは、最大４体の所有キャラを選択して１つのパーティを登録する。パーティ編成画面では、登録されているパーティを構成する味方キャラクタ（以下、パーティ編成キャラという）の情報が横並びに表示される。具体的には、プレイヤは、１つのパーティに対して、４体の所有キャラを、第１パーティ編成キャラ、第２パーティ編成キャラ、第３パーティ編成キャラ、第４パーティ編成キャラとして登録することができる。パーティ編成画面では、左から順に、第１パーティ編成キャラ、第２パーティ編成キャラ、第３パーティ編成キャラ、第４パーティ編成キャラに係る情報が表示される。
【００３６】
パーティ編成キャラの各情報が表示されている領域をタップしてパーティ編成キャラが選択されると、不図示の所有キャラ一覧画面が表示される。プレイヤは、この所有キャラ一覧画面において、いずれかの所有キャラを選択することで、パーティ編成キャラを入れ替えることができる。
【００３７】
なお、パーティ編成画面において、最も左側に表示される第１パーティ編成キャラは、当該パーティのリーダーとして登録される。パーティ編成画面では、例えば、第１パーティ編成キャラをタップした後、他のパーティ編成キャラをタップすることで、リーダーを入れ替えることもできる。つまり、プレイヤは、パーティ編成画面において、リーダーとなるパーティ編成キャラを登録することができる。
【００３８】
また、プレイヤは、複数のパーティを予め登録しておくことができる。ここでは、最大で９つのパーティを登録することができる。パーティ編成画面において、左右方向のフリック操作が入力されると、表示されるパーティ情報が切り替わる。例えば、図３Ａに示すように、第１パーティに係るパーティ情報が表示された状態で左方向のフリック操作が入力されると、図３Ｂに示すように、第２パーティに係るパーティ情報が表示される。
【００３９】
パーティ編成画面にパーティ情報が表示されているパーティは、プレイヤの選択中パーティとして登録される。例えば、図３Ｂに示すように、第２パーティに係るパーティ情報が表示された状態で、メニューバー３０の他の選択部がタップされてパーティ編成画面の表示が終了したとする。この場合、パーティ編成画面の終了時にパーティ情報が表示されていた第２パーティが、選択中パーティとして登録されることとなる。
【００４０】
なお、各味方キャラクタには、ヒットポイント（以下、ＨＰという）や攻撃力等のパラメータが設定されている。プレイヤは、所有キャラを育成することができ、所有キャラのレベルを上げることで、各種のパラメータを高めることができる。パーティ編成画面に表示されるパーティ情報には、各パーティ編成キャラのパラメータが表示される。
【００４１】
また、詳しい説明は省略するが、パーティ編成画面では、各パーティ編成キャラに、武器等の装備品、および、ドラゴンを装備することができる。プレイヤは、装備品を装備することにより、バトルゲームに参加しているパーティ編成キャラ（以下、参加キャラという）のＨＰや攻撃力等のパラメータを高めたり、敵キャラクタのパラメータを下げたりする等、バトルゲームを有利に進めることができる。
【００４２】
また、ドラゴンは、参加キャラが変身可能なキャラクタである。バトルゲーム中に所定条件が成立すると、プレイヤは、所定時間に限り、参加キャラを、装備中のドラゴンに変身させることができる。ドラゴンは、敵キャラクタに大きなダメージを与えることができるため、参加キャラをドラゴンに変身させることで、バトルゲームを有利に進めることが可能となる。
【００４３】
さらに、各所有キャラや装備品には、予めスキルが設定されている。スキルというのは、バトルゲーム中に所定条件が成立することで使用可能となる特殊能力であり、スキルを使用することで、プレイヤはバトルゲームを有利に進めることができる。一例として、スキルの使用により、敵キャラクタにダメージを与える、参加キャラの攻撃力を高める、参加キャラのＨＰを回復する、敵キャラクタの攻撃力を下げる等、各種のパラメータを変化させることができる。パーティ編成画面に表示されるパーティ情報には、各パーティ編成キャラの装備品およびドラゴンの装備情報や、スキルに係る情報も表示される。
【００４４】
図４Ａは、クエスト選択画面の一例を説明する図である。図４Ｂは、プレイモード選択画面の一例を説明する図である。図４Ｃは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。メニューバー３０のクエスト選択部３０ｂがタップされると、図４Ａに示すクエスト選択画面が表示される。ここで、クエストと言うのは、バトルゲームの種別を示すものであり、バトルゲームの内容とも言える。本実施形態では、複数のクエストが設けられており、クエスト選択画面には、複数のクエスト選択操作部３２およびミッション確認操作部３３が表示される。
【００４５】
プレイヤは、クエスト選択操作部３２をタップすることで、いずれか１のクエストを選択してバトルゲームをプレイすることができる。クエスト選択操作部３２がタップされると、図４Ｂに示すプレイモード選択画面が表示される。プレイモード選択画面には、ソロプレイ選択部３４ａと、マルチプレイ選択部３４ｂとが表示される。各クエストは、プレイヤ端末１を操作するプレイヤが１人でプレイするソロプレイと、複数のプレイヤ端末１が通信接続され、各プレイヤ（複数のプレイヤ）が協力してプレイするマルチプレイとを選択可能である。
【００４６】
なお、ここでは、ソロプレイとマルチプレイとの双方を選択可能なクエストについて説明するが、ソロプレイのみが可能なクエストと、マルチプレイのみが可能なクエストとが設けられてもよい。プレイヤは、ソロプレイ選択部３４ａをタップすることで、プレイモードとしてソロプレイを選択可能であり、マルチプレイ選択部３４ｂをタップすることで、プレイモードとしてマルチプレイを選択可能である。以下では、バトルゲームの具体的な内容について説明するが、ここでは、まず、ソロプレイによるバトルゲームについて説明し、その後に、マルチプレイによるバトルゲームについて説明する。
【００４７】
（ソロプレイ）
プレイモード選択画面において、ソロプレイ選択部３４ａがタップされると、図４Ｃに示すパーティ選択画面が表示される。パーティ選択画面には、図示のように、パーティ情報が表示されるが、パーティ選択画面への遷移時には、登録されている選択中パーティに係るパーティ情報が表示される。このパーティ選択画面においては、例えば、プレイヤが左右方向にフリック操作を行うことで、ディスプレイ２６に表示されるパーティ情報を切り替えることができる。パーティ選択画面においてパーティ情報が切り替えられると、登録されている選択中パーティも変更される。つまり、プレイヤは、パーティ選択画面において、選択中パーティを変更することができる。
【００４８】
また、パーティ選択画面には、リターンボタン３６ａとスタートボタン３６ｂとが表示される。リターンボタン３６ａがタップされると、図４Ｃに示すパーティ選択画面から、図４Ｂに示すプレイモード選択画面に画面が遷移する。一方、スタートボタン３６ｂがタップされると、登録されている選択中パーティを用いたソロプレイによるバトルゲームが開始される。
【００４９】
図５Ａは、クエスト開始画面の一例を説明する図である。バトルゲームの開始時には、図５Ａに示すように、クエスト開始画面が表示される。クエスト開始画面には、開始されるクエスト（バトルゲーム）に関する情報（クエスト情報）が表示される。ここでは、クエスト情報として、クエストをクリアするためのクリア条件（プレイヤの勝利条件ともいう）、コンティニューの可否が表示されている。
【００５０】
各クエストには、クリア条件が設定されており、ここでは、一例として、敵キャラクタのうち、ボスキャラを制限時間内に倒すことがクリア条件として設定されている。なお、クリア条件はクエストごとに予め設定されており、クリア条件の他の例としては、敵キャラクタを全滅させること等が挙げられる。
【００５１】
また、各クエストには、コンティニューの可否ならびにコンティニューの可能回数が設定されている。本実施形態では、ソロプレイによるバトルゲームにおいて、全ての参加キャラが継続不可能状態になったこと、すなわち、参加キャラが全滅したことを条件として、プレイヤの敗北となる。
【００５２】
なお、ここでは、参加キャラのＨＰが０になった状態を継続不可能状態とし、参加キャラのＨＰが０ではない状態を継続可能状態とする。継続可能状態の参加キャラは、プレイヤ端末１に入力される操作またはコンピュータ制御に基づいて動作するが、継続不可能状態の参加キャラは動作が不可能となる。
【００５３】
コンティニュー可能なクエストにおいては、参加キャラが全滅した場合に、所定のゲーム内通貨を消費することで、コンティニューするか否かをプレイヤが選択することができる。プレイヤがコンティニューを実行すると、全ての参加キャラが、継続不可能状態から継続可能状態に復帰し、クエスト（バトルゲーム）を継続させることができる。
【００５４】
つまり、コンティニューが可能な状態であれば、参加キャラが全滅した時点では、プレイヤの敗北が確定していない。したがって、プレイヤは、コンティニューを実行することで、敗北を回避することができる。一方で、コンティニューを実行しなかった場合や、コンティニューを実行できない場合には、参加キャラが全滅した時点でプレイヤの敗北が確定する。
【００５５】
図５Ｂは、ソロプレイによるバトルゲーム中のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。図５Ｃは、スキルゲージ４８ａ、４８ｂ、４８ｃおよび竜化ゲージ５０の一例を説明する図である。図５Ｄは、竜化を説明する図である。バトルゲームが開始され、図５Ａに示すクエスト開始画面が所定時間表示されると、図５Ｂに示すようにバトルゲーム画面が表示される。バトルゲーム画面においては、仮想のゲームフィールドが表示されるとともに、このゲームフィールド内に、参加キャラである第１参加キャラ４０ａ、第２参加キャラ４０ｂ、第３参加キャラ４０ｃおよび第４参加キャラ４０ｄと、敵キャラクタであるボスキャラ４２とが表示される。なお、第１参加キャラ４０ａから第４参加キャラ４０ｄは、それぞれ第１パーティ編成キャラから第４パーティ編成キャラである。したがって、第１参加キャラ４０ａは、リーダーに登録されている参加キャラである。
【００５６】
バトルゲームにおいては、４体の参加キャラのうちのいずれか１体が、プレイヤが操作可能な操作対象キャラに設定される。つまり、操作対象キャラというのは、プレイヤ端末１に対する操作入力に基づいて動作する参加キャラである。バトルゲームの開始時には、リーダーに登録されている参加キャラ、すなわち、第１参加キャラ４０ａが、操作対象キャラに設定されている。
【００５７】
プレイヤは、バトルゲーム画面のうち、ゲームフィールドが表示されている領域をタップすることで、操作対象キャラに攻撃動作を行わせたり、スライド操作やフリック操作を行うことで、操作対象キャラを操作方向に移動させたりすることができる。一方で、操作対象キャラ以外の３体の参加キャラは、コンピュータ制御に基づいて動作する。以下では、コンピュータ制御に基づいて動作する参加キャラを、未操作キャラと呼ぶ。
【００５８】
プレイヤは、バトルゲーム中、操作対象キャラを変更することができる。具体的には、バトルゲーム画面には、キャラ情報表示部として、第１キャラ情報表示部４４ａ、第２キャラ情報表示部４４ｂ、第３キャラ情報表示部４４ｃ、第４キャラ情報表示部４４ｄが表示される。第１キャラ情報表示部４４ａから第４キャラ情報表示部４４ｄは、それぞれ第１参加キャラ４０ａから第４参加キャラ４０ｄに対応しており、対応する参加キャラの情報を表示している。
【００５９】
プレイヤは、キャラ情報表示部をタップすることで、操作対象キャラを切り替えることができる。例えば、第１参加キャラ４０ａが操作対象キャラに設定されている状態で、第４キャラ情報表示部４４ｄがタップされると、第４参加キャラ４０ｄが操作対象キャラに設定され、第１参加キャラ４０ａが未操作キャラに設定される。これにより、プレイヤは、プレイヤ端末１への操作入力によって、第４参加キャラ４０ｄを動作させることができる。
【００６０】
なお、各キャラ情報表示部には、対応する参加キャラを識別できるように、キャラクタ画像が表示されており、また、対応する参加キャラのＨＰを示すＨＰメータ４４ｘが表示されている。
【００６１】
また、バトルゲーム画面の左下部には、キャラ情報表示部とは別に、操作対象キャラ表示部４６が表示される。操作対象キャラ表示部４６は、現在、操作対象キャラに設定されている参加キャラ、および、操作対象キャラのＨＰを報知するものである。
【００６２】
さらに、バトルゲーム画面には、３つのスキルゲージ４８ａ、４８ｂ、４８ｃが表示される。上記したように、キャラクタや装備品には、使用可能なスキルが予め設定されている。スキルゲージ４８ａ、４８ｂ、４８ｃは、操作対象キャラが使用可能なスキルの内容と、スキルの使用可否ならびにスキルを使用可能になるまでの残りのゲージ値とを報知する。
【００６３】
具体的には、各スキルには、使用可能になるための必要ゲージ値が予め設定されている。スキルゲージ４８ａ、４８ｂ、４８ｃのゲージ値は、例えば、操作対象キャラがボスキャラ４２等に与えた与ダメージ値に応じて増加する。ゲージ値が必要ゲージ値未満の状態では、当該スキルを使用することができず、ゲージ値が必要ゲージ値以上になると、当該スキルを使用可能となる。ゲージ値は、スキルごとに管理されており、スキルが使用不可能な状態では、図５Ｂに示すように、スキルゲージ４８ａ、４８ｂ、４８ｃの一部または全部がグレーアウトしている。そして、ゲージ値が増加し、必要ゲージ値に近づくにつれて、図５Ｃに示すように、グレーアウトした面積が小さくなっていく。
【００６４】
図５Ｃには、スキルゲージ４８ａに対応するスキルが使用可能であり、スキルゲージ４８ｂ、４８ｃに対応するスキルは使用不可能な状態を示している。図５Ｃに示す状態において、プレイヤは、スキルゲージ４８ａをタップすることで、スキルゲージ４８ａに対応するスキルを使用することができる。スキルが使用されると、当該スキルに対するゲージ値が０となり、当該スキルが使用不可能となる。このように、スキルゲージ４８ａ、４８ｂ、４８ｃは、スキルを使用するための操作部としても機能する。
【００６５】
また、バトルゲーム画面には、竜化ゲージ５０が表示される。上記したように、各参加キャラには、ドラゴンを装備することができる。竜化ゲージ５０は、操作対象キャラが装備しているドラゴンと、当該ドラゴンへの変身可否ならびにドラゴンに変身可能になるまでの残りのゲージ値とを報知する。
【００６６】
具体的には、各ドラゴンまたは各参加キャラには、ドラゴンに変身可能になるための必要ゲージ値が予め設定されている。竜化ゲージ５０のゲージ値は、例えば、操作対象キャラがボスキャラ４２等に与えた与ダメージ値に応じて増加する。ゲージ値が必要ゲージ値未満の状態では、ドラゴンに変身することができず、ゲージ値が必要ゲージ値以上になると、ドラゴンに変身可能となる。ドラゴンの変身に必要となるゲージ値は、上記の各スキルとは別に管理されており、ドラゴンに変身不可能な状態では、図５Ｂに示すように、竜化ゲージ５０の一部または全部がグレーアウトしている。そして、ゲージ値が増加し、必要ゲージ値に近づくにつれて、グレーアウトした面積が小さくなっていく。
【００６７】
図５Ｃには、操作対象キャラが装備するドラゴンに変身可能な状態を示している。図５Ｃに示す状態において、プレイヤは、竜化ゲージ５０をタップすることで、操作対象キャラをドラゴンに変身させることができる。例えば、図５Ｃに示す状態で竜化ゲージ５０がタップされると、図５Ｄに示すように、操作対象キャラ（ここでは第１参加キャラ４０ａ）がドラゴンに変身する。この状態では、操作対象キャラ表示部４６および操作対象キャラに対応するキャラ情報表示部（ここでは第１キャラ情報表示部４４ａ）にドラゴンが表示され、プレイヤ端末１への操作入力により、ドラゴンを動作させることができる。
【００６８】
ドラゴンに変身すると、ドラゴンに対するゲージ値が０となり、再度、ドラゴンへの変身が不可能となる。ドラゴンに変身している間は、竜化ゲージ５０が図５Ｄに示すように表示される。ドラゴンに変身可能な時間（変身可能時間）は予め設定されており、変身可能時間が経過すると、図５Ｂに示すように、ドラゴンから元の参加キャラ（ここでは第１参加キャラ４０ａ）に戻り、竜化ゲージ５０がグレーアウトして表示される。
【００６９】
なお、詳しい説明は省略するが、未操作キャラについても、ドラゴンに対するゲージ値と、各スキルに対するゲージ値とが管理されている。ただし、未操作キャラについては、コンピュータ制御によりスキルが使用されることはあるが、ドラゴンに変身することはない。
【００７０】
また、バトルゲーム画面の上部には、ボスキャラ４２のＨＰを示すボスキャラＨＰメータ４２ｘと、制限時間、すなわち、バトルゲーム終了までの残り時間とが表示される。各バトルゲームには、クリア条件（勝利条件）および敗北条件（クリア条件の未達成）が予め設定されており、バトルゲームにおいて勝利条件が成立するとプレイヤの勝利となり、敗北条件が成立するとプレイヤの敗北となってバトルゲームが終了する。ここでは、ボスキャラ４２のＨＰが０になることが勝利条件として設定されており、ボスキャラ４２のＨＰが０になると、プレイヤの勝利となる。
【００７１】
図６Ａは、プレイヤの勝利時のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。図６Ｂは、報酬画面の一例を説明する図である。ボスキャラ４２のＨＰが０になると、図６Ａに示すように、プレイヤの勝利を報知する画像が表示され、バトルゲームが終了となる。その後、図６Ｂに示すように、報酬画面が表示され、クエストの成功、すなわち、バトルゲームの勝利によって獲得した報酬が報知される。プレイヤが獲得可能な報酬は、クエストごとに異なり、また、コンティニュー回数によっても異なる。
【００７２】
図７Ａは、基礎報酬抽選テーブルの一例を説明する図である。図７Ｂは、コンティニュー回数報酬抽選テーブルの一例を説明する図である。ソロプレイによってクエストに成功（クリア条件の達成）すると、クエスト終了情報がサーバ１００に送信される。クエスト終了情報には、成功したクエストの種別、および、プレイヤが実行したコンティニュー回数を識別する情報が含まれる。サーバ１００では、クエスト終了情報を受信すると、プレイヤに付与する報酬が抽選により決定される。
【００７３】
具体的には、サーバ１００には、図７Ａに示す基礎報酬抽選テーブル、および、図７Ｂに示すコンティニュー回数報酬抽選テーブルが設けられている。基礎報酬抽選テーブルによれば、プレイヤに付与する報酬の選択比率がクエストごとに設定されている。また、コンティニュー回数報酬抽選テーブルは、クエストごとに設けられている。各コンティニュー回数報酬抽選テーブルによれば、プレイヤに付与する報酬の選択比率がコンティニュー回数ごとに設定されている。ここでは、コンティニュー回数、すなわち、コンティニュー処理を実行した回数が少ないほど、希少価値の高い報酬が獲得できるように選択比率が設定されている。
【００７４】
サーバ１００においては、クエスト終了情報を受信すると、基礎報酬抽選テーブルを用いた基礎報酬抽選、および、コンティニュー回数報酬抽選テーブルを用いたコンティニュー回数報酬抽選がそれぞれ実行される。つまり、プレイヤは、クエストに成功すると、コンティニュー回数に拘わらず、共通の報酬として基礎報酬を獲得することができ、かつ、コンティニュー回数に応じた報酬であるコンティニュー回数報酬を追加的に獲得することができる。
【００７５】
なお、プレイヤに付与される報酬の決定方法は一例に過ぎない。例えば、コンティニュー回数報酬は必須ではなく、コンティニュー回数に拘わらず、共通の基礎報酬のみが決定されてもよいし、コンティニュー回数に応じて、基礎報酬の抽選回数を異ならせてもよい。例えば、コンティニュー回数が少ないほど、基礎報酬の抽選回数が多くなってもよい。また、例えば、コンティニュー回数報酬は、抽選により決定されるものではなく、予め設定された所定のコンティニュー回数報酬が、コンティニュー回数に応じて付与されてもよい。
【００７６】
（マルチプレイ）
次に、マルチプレイによるバトルゲームについて説明する。図８Ａは、ルーム選択画面の一例を説明する図である。図８Ｂは、ルーム待機画面の一例を説明する図である。図８Ｃは、プレイヤと未操作キャラとの対応関係を説明する第１の図である。図８Ｄは、プレイヤと未操作キャラとの対応関係を説明する第２の図である。図４Ｂに示すプレイモード選択画面において、マルチプレイ選択部３４ｂがタップされると、図８Ａに示すルーム選択画面が表示される。ルーム選択画面には、ルーム作成ボタン５２ａと、ルーム検索ボタン５２ｂとが表示される。
【００７７】
プレイヤは、ルーム作成ボタン５２ａをタップすることで、自らルームを作成することができ、ルーム検索ボタン５２ｂをタップすることで、他のプレイヤが作成したルームを検索し、ルームが見つかった場合に、そのルームに入室することができる。なお、本実施形態において、ルームとは、バトルゲームが行われる仮想空間と、バトルゲームサーバ１００Ｂにおいてバトルゲームを管理するための処理領域との両方を示す。
【００７８】
ルーム作成ボタン５２ａがタップされると、バトルゲームサーバ１００Ｂにおいてルームが作成される。ルームが作成されると、バトルゲームサーバ１００Ｂにおいて、ルームを作成したプレイヤ（以下、ホストプレイヤという）に係る情報が、入室者情報として、当該ルームに対応して登録される。以下、ホストプレイヤにより選択され、ルーム作成時に設定されたバトルゲームを、特定のバトルゲームともいう。
【００７９】
ここでは、ルーム作成ボタン５２ａがタップされたときに、ホストプレイヤのプレイヤ端末１（以下、ホスト端末という）において設定されている選択中パーティに係るパーティ情報がバトルゲームサーバ１００Ｂに送信される。バトルゲームサーバ１００Ｂでは、ホスト端末から受信したパーティ情報が、ホストプレイヤおよびホスト端末と対応付けて、入室者情報として登録される。また、バトルゲームサーバ１００Ｂにおいては、ホスト端末から受信したパーティ情報のうち、リーダーに設定されているパーティ編成キャラを、参加キャラおよび操作対象キャラ（第１操作対象キャラ）として、ホストプレイヤ（ホスト端末）と対応付けて登録する。
【００８０】
ホスト端末には、図８Ｂに示すルーム待機画面が表示される。ルーム待機画面には、第１プレイヤ情報表示部５４ａ、第２プレイヤ情報表示部５４ｂ、第３プレイヤ情報表示部５４ｃおよび第４プレイヤ情報表示部５４ｄが表示される。第１プレイヤ情報表示部５４ａには、ホストプレイヤの操作対象キャラ（第１操作対象キャラ）に係る情報が表示される。なお、第２プレイヤ情報表示部５４ｂ、第３プレイヤ情報表示部５４ｃおよび第４プレイヤ情報表示部５４ｄには、「ｗａｉｔｉｎｇ」と表示され、他のプレイヤの入室待機中であることが報知される。
【００８１】
なお、ホスト端末に表示されるルーム待機画面には、解散ボタン５４ｅと開始ボタン５４ｆとが設けられる。ホストプレイヤにより解散ボタン５４ｅがタップされると、ルームが消滅し、開始ボタン５４ｆがタップされると、バトルゲームが開始される。ただし、ホストプレイヤ以外のプレイヤがルームに入室していない場合には、バトルゲームを開始することができず、開始ボタン５４ｆが無効化されている。開始ボタン５４ｆが無効化されている状態では、図８Ｂに示すように、開始ボタン５４ｆがグレーアウトしている。
【００８２】
一方、他のプレイヤのプレイヤ端末１において、図８Ａに示すルーム選択画面でルーム検索ボタン５２ｂがタップされ、ルームが見つかったとする。この場合、ルーム検索ボタン５２ｂをタップしたプレイヤ（以下、ゲストプレイヤという）がルームに入室することとなる。すなわち、ルーム検索ボタン５２ｂがタップされたときに、ゲストプレイヤのプレイヤ端末１（以下、ゲスト端末という）において設定されている選択中パーティに係るパーティ情報がバトルゲームサーバ１００Ｂに送信される。
【００８３】
バトルゲームサーバ１００Ｂでは、ゲスト端末から受信したパーティ情報が、ゲストプレイヤおよびゲスト端末と対応付けて、入室者情報として登録される。また、バトルゲームサーバ１００Ｂにおいては、ゲスト端末から受信したパーティ情報のうち、リーダーに設定されているパーティ編成キャラを、参加キャラおよび操作対象キャラ（ここでは第２操作対象キャラ）として、ゲストプレイヤ（ゲスト端末）と対応付けて登録する。
【００８４】
例えば、図８Ｂに示す状態において、１人のゲストプレイヤ（第１ゲストプレイヤ）がルームに入室したとする。この場合、図８Ｃに示すように、ホスト端末のルーム待機画面において、第１ゲストプレイヤの操作対象キャラ（第２操作対象キャラ）に係る情報が第２プレイヤ情報表示部５４ｂに表示される。
【００８５】
ここで、マルチプレイによるバトルゲームには、参加キャラの登録数の上限である定員数（ここでは４）が設けられている。ゲストプレイヤが１人以上入室している場合、バトルゲームサーバ１００Ｂにおいて、操作対象キャラの登録数と定員数との差分だけ、未操作キャラが参加キャラとして登録される。したがって、例えば、ホストプレイヤと、１人のゲストプレイヤとが入室した状態では、２体の未操作キャラが登録される。
【００８６】
ここでは、図８Ｃに示すように、ホストプレイヤのパーティ情報に基づいて、一体のパーティ編成キャラが、参加キャラおよび未操作キャラ（第１未操作キャラ）として登録され、第１ゲストプレイヤのパーティ情報に基づいて、一体のパーティ編成キャラが、参加キャラおよび未操作キャラ（第２未操作キャラ）として登録される。このとき、第１未操作キャラは、ホストプレイヤに対応付けられ、第２未操作キャラは、第１ゲストプレイヤに対応付けられている。
【００８７】
このとき、図８Ｃに示すように、ルーム待機画面において、第３プレイヤ情報表示部５４ｃに、第１未操作キャラに係る情報が表示され、第４プレイヤ情報表示部５４ｄに、第２未操作キャラに係る情報が表示される。また、この状態では、開始ボタン５４ｆが有効化され、ホストプレイヤは、バトルゲームを開始することができる。
【００８８】
また、この状態においても、さらに他のゲストプレイヤの入室が可能となっている。したがって、例えば、他のゲストプレイヤ（第２ゲストプレイヤ）がルームに入室すると、図８Ｄに示すように、第２ゲストプレイヤの操作対象キャラ（第３操作対象キャラ）に係る情報が第３プレイヤ情報表示部５４ｃに表示される。
【００８９】
また、この状態では、操作対象キャラの登録数と定員数との差分が１となる。この場合、ホストプレイヤのパーティ情報に基づいて、一体のパーティ編成キャラが、参加キャラおよび未操作キャラ（第１未操作キャラ）として登録される。したがって、図８Ｄに示すように、ルーム待機画面において、第４プレイヤ情報表示部５４ｄに、第１未操作キャラに係る情報が表示されることとなる。
【００９０】
本実施形態では、ホストプレイヤおよび第１ゲストプレイヤの２人のプレイヤが入室している場合、ホストプレイヤの第１パーティ編成キャラが第１操作対象キャラとして登録され、ホストプレイヤの第２パーティ編成キャラが第１未操作キャラとして登録される。そして、第１ゲストプレイヤの第１パーティ編成キャラが第２操作対象キャラとして登録され、第１ゲストプレイヤの第２パーティ編成キャラが第２未操作キャラとして登録される。
【００９１】
また、ホストプレイヤ、第１ゲストプレイヤおよび第２ゲストプレイヤの３人のプレイヤが入室している場合、ホストプレイヤの第１パーティ編成キャラが第１操作対象キャラとして登録され、ホストプレイヤの第２パーティ編成キャラが第１未操作キャラとして登録される。そして、第１ゲストプレイヤの第１パーティ編成キャラが第２操作対象キャラとして登録され、第２ゲストプレイヤの第１パーティ編成キャラが第３操作対象キャラとして登録される。
【００９２】
さらに、ホストプレイヤ、第１ゲストプレイヤ、第２ゲストプレイヤおよび第３ゲストプレイヤの４人のプレイヤが入室している場合、ホストプレイヤの第１パーティ編成キャラが第１操作対象キャラとして登録され、第１ゲストプレイヤの第１パーティ編成キャラが第２操作対象キャラとして登録され、第２ゲストプレイヤの第１パーティ編成キャラが第３操作対象キャラとして登録され、第３ゲストプレイヤの第１パーティ編成キャラが第４操作対象キャラとして登録される。
【００９３】
図９Ａは、ルームの満室状態を説明する図である。図９Ｂは、準備完了状態を説明する図である。図９Ａに示すように、ルームに４人のプレイヤが入室すると、ルームが満室状態となり、さらなるプレイヤの入室が不可能となる。図示は省略するが、ゲスト端末で表示されるルーム待機画面は、解散ボタン５４ｅおよび開始ボタン５４ｆの代わりに、退室ボタンおよび準備完了ボタンが表示される。
【００９４】
ゲスト端末において、退室ボタンがタップされると、バトルゲームサーバ１００Ｂに登録された当該ゲストプレイヤに係る情報が削除される。これにより、退室ボタンをタップしたゲストプレイヤは、ルームから退室することとなる。したがって、例えば満室状態のルームからゲストプレイヤが退室すると、再度、当該ルームに対してゲストプレイヤが入室可能となる。
【００９５】
また、ルーム待機画面では、所定の操作を行うことで、参加キャラ（操作対象キャラおよび未操作キャラ）を変更することができる。プレイヤ端末１において、参加キャラを変更する操作が行われると、変更後のパーティ情報等がバトルゲームサーバ１００Ｂに送信され、新たな参加キャラ、操作対象キャラ、未操作キャラが登録されることとなる。この場合、他のプレイヤのプレイヤ端末１には、変更後の参加キャラに係る情報が表示される。
【００９６】
そして、ゲスト端末において、準備完了ボタンがタップされると、ルームに接続されている全てのプレイヤ端末１に対して準備完了情報が送信される。準備完了情報を受信したプレイヤ端末１では、準備完了ボタンがタップされたゲスト端末に対応するプレイヤ情報表示部に、図９Ｂに示すように、「ＯＫ」と記された準備完了表示が重畳される。なお、第１プレイヤ情報表示部５４ａには、ルーム作成時から準備完了表示がなされている。このように、準備完了表示により、参加キャラを変更する意思がないことを他のプレイヤに伝達することができる。
【００９７】
次に、マルチプレイによるバトルゲームについて説明する。なお、バトルゲームの基本的な内容は、マルチプレイとソロプレイとで同じである。したがって、ここでは、マルチプレイとソロプレイとの相違点について説明する。４人プレイにおいては、第１参加キャラ４０ａがホストプレイヤの操作対象キャラ（第１操作対象キャラ）に設定され、第２参加キャラ４０ｂが第１ゲストプレイヤの操作対象キャラ（第２操作対象キャラ）に設定され、第３参加キャラ４０ｃが第２ゲストプレイヤの操作対象キャラ（第３操作対象キャラ）に設定され、第４参加キャラ４０ｄが第３ゲストプレイヤの操作対象キャラ（第４操作対象キャラ）に設定される。
【００９８】
３人プレイにおいては、ホストプレイヤの第１操作対象キャラおよび第１未操作キャラと、第１ゲストプレイヤの第２操作対象キャラと、第２ゲストプレイヤの第３操作対象キャラとが、それぞれ参加キャラとして登録される。このとき、第１操作対象キャラが第１参加キャラ４０ａに設定され、第１未操作キャラが第２参加キャラ４０ｂに設定され、第２操作対象キャラが第３参加キャラ４０ｃに設定され、第３操作対象キャラが第４参加キャラ４０ｄに設定される。つまり、３人プレイにおいては、ホストプレイヤに、１体の操作対象キャラと、１体の未操作キャラとが対応して登録されている。
【００９９】
２人プレイにおいては、ホストプレイヤの第１操作対象キャラおよび第１未操作キャラと、第１ゲストプレイヤの第２操作対象キャラおよび第２未操作キャラとが、それぞれ参加キャラとして登録される。このとき、第１操作対象キャラが第１参加キャラ４０ａに設定され、第１未操作キャラが第２参加キャラ４０ｂに設定され、第２操作対象キャラが第３参加キャラ４０ｃに設定され、第２未操作キャラが第４参加キャラ４０ｄに設定される。つまり、２人プレイにおいては、ホストプレイヤに、１体の操作対象キャラと、１体の未操作キャラとが対応して登録され、ゲストプレイヤに、１体の操作対象キャラと、１体の未操作キャラとが対応して登録されている。
【０１００】
また、詳しい説明は省略するが、マルチプレイは、複数のプレイヤ端末１が通信接続されることで実現する。複数のプレイヤ端末１は同期させる必要があるため、所定時間に亘って通信が切断されたプレイヤは、マルチプレイを続行することができない。この場合、通信が切断されたプレイヤは、マルチプレイから切り離され、ソロプレイに切り替わる。このとき、ソロプレイに切り替わったプレイヤ端末１には、各参加キャラの情報や、ボスキャラの情報が記憶されており、他のプレイヤに対応していた参加キャラは、以後、コンピュータ制御により動作する。つまり、通信切断により、マルチプレイからソロプレイに切り替わった場合には、他のプレイヤに対応していた参加キャラが、通信切断したプレイヤ端末１のプレイヤに対応付けられる。
【０１０１】
一方、上記のように、通信切断によりプレイヤが離脱したとしても、通信が確立しているプレイヤ間ではマルチプレイが継続される。この場合、離脱したプレイヤに対応していた参加キャラは、マルチプレイを継続している他のいずれかのプレイヤに対応付けられる。例えば、４人プレイで開始されたバトルゲームから、１人のプレイヤが通信切断により離脱したとする。この場合、離脱したプレイヤに対応付けられていた参加キャラは、ホストプレイヤに対応付けられ、以後、ホストプレイヤの未操作キャラとしてコンピュータ制御される。ただし、離脱したプレイヤに対応付けられていた参加キャラは、ホストプレイヤではなく、他のゲストプレイヤに対応付けられてもよい。
【０１０２】
ところで、ホストプレイヤが所謂上級者プレイヤであるとき、ルームに所謂初心者プレイヤが含まれる場合、ホストプレイヤは、上級者プレイヤ同士でチームを組んだ方が、ゲームのクリア率を高められると判断し、ルームを解散させる場合がある。また、ルームに初心者プレイヤが含まれる場合、ホストプレイヤは、上級者プレイヤ同士でチームを組んだ方が、ゲームのクリア時間を短縮できると判断し、ルームを解散させる場合がある。ここで、上級者プレイヤ（第１プレイヤ）は、例えば、ルーム作成時に設定されたバトルゲーム（すなわち、ホストプレイヤが選択したバトルゲーム）をすでにクリアしているプレイヤである。また、初心者プレイヤ（第２プレイヤ）は、例えば、ルーム作成時に設定されたバトルゲームをまだクリアしていないプレイヤである。以下、ルーム作成時に設定されたバトルゲームをすでにクリアしているプレイヤを、上級者プレイヤといい、まだクリアしていないプレイヤを、初心者プレイヤという。
【０１０３】
また、ゲストプレイヤも同様に、ルームに初心者プレイヤが含まれる場合、ルームから退室（離脱）する場合がある。その場合、複数のプレイヤが協力してプレイするゲームの醍醐味が損なわれてしまう。
【０１０４】
そこで、本実施形態では、上級者プレイヤが初心者プレイヤと一緒に特定のバトルゲーム（すなわち、初心者プレイヤが未クリアのバトルゲーム）をクリアした際に、上級者プレイヤに対し追加報酬を付与する。これにより、上級者プレイヤには、初心者プレイヤと一緒に特定のバトルゲームをクリアすることで、上級者プレイヤ同士でクリアした際には得られない追加報酬が付与される。そのため、上級者プレイヤが初心者プレイヤと一緒に特定のバトルゲームをクリアしようとする意欲を湧かせることができる。また、初心者プレイヤは、上級者プレイヤと一緒に未クリアであるバトルゲームに挑むことで、未クリアであるバトルゲームのクリア率を上昇させることができる。
【０１０５】
図１０Ａは、上級者プレイヤおよび初心者プレイヤが含まれるルーム待機画面の準備完了状態の一例を示す図である。図１０Ｂは、ミッション確認画面の一例を示す図である。図１０Ａに示すように、本実施形態では、上級者プレイヤのルーム待機画面には、通知部５４ｇが表示される。通知部５４ｇは、上級者プレイヤ、すなわち、ルーム作成時に設定されたバトルゲームをクリアしているプレイヤのルーム待機画面にのみ表示される。つまり、通知部５４ｇは、初心者プレイヤ、すなわち、ルーム作成時に設定されたバトルゲームをクリアしていないプレイヤのルーム待機画面には表示されない。
【０１０６】
ここで、サーバ１００は、ルーム内に上級者プレイヤおよび初心者プレイヤの双方が含まれる場合、上級者プレイヤに対して追加報酬を獲得できる条件（以下、追加報酬獲得条件という）が成立していると判定する。また、サーバ１００は、ルーム内に上級者プレイヤおよび初心者プレイヤの双方が含まれない場合、追加報酬獲得条件が不成立であると判定する。追加報酬獲得条件が成立している場合、上級者プレイヤのルーム待機画面には通知部５４ｇが表示され、初心者プレイヤのルーム待機画面には通知部５４ｇが表示されない。また、追加報酬獲得条件が不成立である場合、上級者プレイヤおよび初心者プレイヤのルーム待機画面には通知部５４ｇが表示されない。
【０１０７】
このように、通知部５４ｇは、ルーム内に上級者プレイヤおよび初心者プレイヤの双方が含まれる場合にのみ表示される。すなわち、通知部５４ｇは、ルーム内に上級者プレイヤのみ含まれる場合、あるいは、ルーム内に初心者プレイヤのみ含まれる場合には表示されない。
【０１０８】
図１０Ａに示すように、通知部５４ｇには、追加報酬獲得条件が成立したことを示す条件成立情報が表示される。ここで、ルーム待機画面の第１プレイヤ情報表示部５４ａ、第２プレイヤ情報表示部５４ｂ、第３プレイヤ情報表示部５４ｃおよび第４プレイヤ情報表示部５４ｄには、各プレイヤが上級者プレイヤに該当するか、あるいは、初心者プレイヤに該当するかについての情報が表示されない。そのため、上級者プレイヤは、通知部５４ｇの条件成立情報の表示以外で、ルーム内に初心者プレイヤが含まれるか否か確認する手段がない。よって、ルーム待機画面に通知部５４ｇが表示されるまでは、上級者プレイヤは、ルーム内の各プレイヤのレベルや参加キャラおよび参加キャラの装備の内容等を確認することで、各プレイヤが上級者プレイヤに該当するか、初心者プレイヤに該当するか推測することとなる。
【０１０９】
本実施形態では、上級者プレイヤは、通知部５４ｇに条件成立情報が表示されることで、ルーム内に初心者プレイヤが含まれること、および、ルーム内に含まれる初心者プレイヤと一緒にバトルゲームをクリアすることで、追加報酬が付与されることを認識することができる。ただし、これに限定されず、ルーム待機画面の第１プレイヤ情報表示部５４ａ、第２プレイヤ情報表示部５４ｂ、第３プレイヤ情報表示部５４ｃおよび第４プレイヤ情報表示部５４ｄには、各プレイヤが上級者プレイヤに該当するか、あるいは、初心者プレイヤに該当するかを単に示す情報（例えば、上級者マークや初心者マーク）を、表示するようにしてもよい。また、初心者プレイヤに対しては、通知部５４ｇを表示させないことで、初心者プレイヤが追加報酬を取得できないことに対する不公平感を緩和することができる。また、ルーム内のプレイヤ全員（チーム全員）の準備が完了した際に、通知部５４ｇを表示させることで、ルーム内のメンバーが頻繁に変更された場合に、通知部５４ｇが頻繁に表示される煩わしさを低減することができる。ただし、通知部５４ｇは、ルーム内のプレイヤ全員の準備が完了する前に、ルーム待機画面に表示されてもよい。この場合、ルーム内にプレイヤが入室（追加）された時点で、追加報酬獲得条件が成立したか否かの追加報酬獲得条件判定処理が実行されることとなる。
【０１１０】
なお、追加報酬は、各上級者プレイヤに対し予め定められた一定期間内に付与される付与回数が制限される。つまり、追加報酬には、一定期間内に付与可能な上限回数が予め設定されている。したがって、上級者プレイヤは、一定期間内に上限回数を超えて追加報酬を得ることができない。これにより、初心者プレイヤが追加報酬を取得できないことに対する不公平感を緩和することができる。追加報酬の上限回数は、図４Ａに示すミッション確認操作部３３から確認することができる。
【０１１１】
図４Ａに示すミッション確認操作部３３がタップされると、図１０Ｂに示すミッション確認画面が表示される。ここで、図４Ａに示すミッション確認操作部３３は、上級者プレイヤに対してのみ表示され、初心者プレイヤに対しては表示されない。ただし、ミッション確認操作部３３は、初心者プレイヤに対して表示されてもよい。ミッション確認画面には、追加報酬表示部５６ａと、ミッション状況表示部５６ｂとが表示される。追加報酬表示部５６ａには、追加報酬の種類や数に関する情報が表示される。図１０Ｂでは、追加報酬表示部５６ａには、例えば、追加報酬の種類に関する情報として「アイテムＡ」と「アイテムＢ」が表示される。追加報酬は、予め設定された所定の報酬が所定数だけ付与される。ただし、追加報酬は、例えば、抽選により報酬の種類および数が決定されてもよい。
【０１１２】
ミッション状況表示部５６ｂには、追加報酬が付与される特定のバトルゲーム（クエスト）の種類に関する情報と、追加報酬の上限回数に関する情報と、追加報酬の付与回数に関する情報と、追加報酬の残り回数に関する情報とが表示される。図１０Ｂでは、ミッション状況表示部５６ｂには、特定のバトルゲームの種類に関する情報として「Ｑｕｅｓｔ：１」と「Ｑｕｅｓｔ：２」が表示される。
【０１１３】
また、ミッション状況表示部５６ｂには、上限回数に関する情報として「５」が表示される。また、ミッション状況表示部５６ｂには、「Ｑｕｅｓｔ：１」に対して上級者プレイヤに追加報酬が付与された付与回数に関する情報として「４」およびチェックが入った４つのボックスが表示される。また、ミッション状況表示部５６ｂには、「Ｑｕｅｓｔ：２」に対して上級者プレイヤに追加報酬が付与された付与回数に関する情報として「２」およびチェックが入った２つのボックスが表示される。また、ミッション状況表示部５６ｂには、「Ｑｕｅｓｔ：１」に対して上級者プレイヤが追加報酬を取得可能な残り回数に関する情報としてチェック無しの１つのボックスが表示される。また、ミッション状況表示部５６ｂには、「Ｑｕｅｓｔ：２」に対して上級者プレイヤが追加報酬を取得可能な残り回数に関する情報としてチェック無しの３つのボックスが表示される。
【０１１４】
これら追加報酬の種類や数に関する情報や、上限回数、付与回数、残り回数に関する情報は、サーバ１００において記憶および管理されている。追加報酬の付与回数および残り回数に関する情報は、各プレイヤの識別情報（プレイヤＩＤ）に関連付けられ、各プレイヤ情報の一部としてサーバ１００に記憶される。なお、追加報酬の付与回数および残り回数に関する情報は、一定期間毎にサーバ１００によりリセットされる。
【０１１５】
このように、上級者プレイヤは、図４Ａに示すミッション確認操作部３３をタップし、図１０Ｂに示すミッション確認画面を表示させることで、追加報酬の種類や数、上限回数、付与回数、残り回数を確認することができる。
【０１１６】
図１１Ａは、マルチプレイによるバトルゲーム開始時の通知部５４ｇの一例を説明する第１図である。図１１Ｂは、マルチプレイによるバトルゲーム中の通知部５４ｇの一例を説明する第２図である。図１１Ｃは、マルチプレイによるバトルゲーム中の通知部５４ｇの一例を説明する第３図である。上級者プレイヤのプレイヤ端末１では、マルチプレイによるバトルゲーム開始時に、追加報酬獲得条件が成立している場合、図１１Ａに示すように、クエスト開始画面には、追加報酬獲得条件が成立していることを示す条件成立情報を含む通知部５４ｇが表示される。通知部５４ｇは、バトルゲーム開始時から所定時間表示される。ただし、通知部５４ｇは、図１１Ｂに示すように、バトルゲーム開始後、バトルゲームが終了するまで常時バトルゲーム画面に表示されてもよい。これにより、上級者プレイヤは、バトルゲーム開始前だけでなく、バトルゲーム開始後も追加報酬獲得条件が成立していることを認識することができる。
【０１１７】
一方、マルチプレイによるバトルゲーム開始後、追加報酬獲得条件が不成立となった場合、図１１Ｃに示すように、クエスト開始画面あるいはバトルゲーム画面には、追加報酬獲得条件が不成立となったことを示す条件不成立情報を含む通知部５４ｇが表示される。通知部５４ｇは、追加報酬獲得条件が不成立となった時から所定時間表示される。ただし、通知部５４ｇは、図１１Ｃに示すように、追加報酬獲得条件が不成立となった後、バトルゲームが終了するまで常時バトルゲーム画面に表示されてもよい。これにより、上級者プレイヤは、バトルゲーム開始後に追加報酬獲得条件が不成立となったことを認識することができる。なお、通知部５４ｇは、バトルゲーム開始時に追加報酬獲得条件が不成立となった場合、図１１Ａと同様にクエスト開始画面に表示されてもよい。
【０１１８】
以下に、上記のバトルゲームを実行するための情報処理システムＳの機能的構成（機能部）と、各機能部が遂行する処理について詳述する。
【０１１９】
（情報処理システムＳの機能的構成）
図１２は、プレイヤ端末１およびサーバ１００の機能的構成を説明する図である。プレイヤ端末１のメモリ１２には、ゲームを進行するためのプログラムが格納されている。プレイヤ端末１のＣＰＵ１０は、各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末１を、送受信部６０、登録部６２、プレイヤ設定部６４、クエスト実行部６６（ゲーム実行部）、ルーム表示部６８、条件判定部７０、報知部７２として機能させる。
【０１２０】
また、バトルゲームサーバ１００Ｂは、各プログラムを動作させ、送受信部１６０、登録部１６２、プレイヤ設定部１６４、同期処理部１６６、ルーム生成部１６８（チーム編成部）、条件判定部１７０、報知部１７２として機能する。また、管理サーバ１００Ａは、各プログラムを動作させ、プレイヤ情報記憶部１８０、報酬決定部１８２、報酬付与部１８４として機能する。
【０１２１】
なお、図１２に示す機能部は一例に過ぎず、この他にも多数の機能部が設けられる。また、各機能部は、プレイヤ端末１、管理サーバ１００Ａ、バトルゲームサーバ１００Ｂのいずれに設けられてもよい。また、同一の役割を担う機能部が、プレイヤ端末１、管理サーバ１００Ａ、バトルゲームサーバ１００Ｂに重複して設けられてもよい。
【０１２２】
送受信部６０、１６０は、プレイヤ端末１とサーバ１００との間で各種の情報を送受信する。また、送受信部１６０は、ゲームに参加する複数のプレイヤのプレイヤ端末１間で情報を送受信する。
【０１２３】
登録部６２、１６２は、プレイヤ端末１に入力される登録要求操作に基づき、プレイヤが操作可能な操作対象キャラを参加キャラとして登録し、操作対象キャラの登録数が所定数未満の場合、コンピュータ制御に基づいて動作する未操作キャラを参加キャラとして登録する。すなわち、登録部６２、１６２は、定員数と、操作対象キャラの登録数との差分だけ、未操作キャラを参加キャラとして登録する。また、登録部６２は、ソロプレイが実行される場合にも、未操作キャラを参加キャラとして登録する。
【０１２４】
プレイヤ設定部６４、１６４は、操作対象キャラと、操作対象キャラを操作可能なプレイヤとを対応させ、未操作キャラをいずれかのプレイヤに対応させる。
【０１２５】
クエスト実行部６６は、バトルゲーム中にプレイヤ端末１に入力される操作またはコンピュータ制御に基づいて、継続可能状態の参加キャラを動作させ、参加キャラが継続不可能状態であれば、参加キャラの動作を不可能とする。また、クエスト実行部６６は、敵キャラクタおよび参加キャラの被ダメージ値、ＨＰ、各種パラメータを演算、更新する等、バトルゲーム全体を進行制御する。
【０１２６】
ルーム表示部６８は、ルーム選択画面およびルーム待機画面の表示制御を行う。
【０１２７】
条件判定部７０、１７０は、ルーム情報（プレイヤ情報）に基づいて、ルーム（チーム）内のプレイヤが、ルーム作成時に設定されたバトルゲーム（ホストプレイヤが選択したバトルゲーム）をクリアしているか否か判定する。また、条件判定部１７０は、チーム内に上級者プレイヤ（第１プレイヤ）と、初心者プレイヤ（第２プレイヤ）とが含まれるか否か判定する。条件判定部１７０は、チーム内に上級者プレイヤおよび初心者プレイヤの双方が含まれる場合、追加報酬獲得条件が成立したと判定し、チーム内に上級者プレイヤおよび初心者プレイヤの双方が含まれない場合、追加報酬獲得条件が不成立であると判定する。追加報酬獲得条件の判定は、バトルゲーム開始前のルームにおいて準備完了状態となったとき、バトルゲーム開始時、バトルゲーム中、ルームに入室したプレイヤが変更（離脱）されたとき、バトルゲームのクリア時などに実行される。
【０１２８】
報知部７２、１７２は、上級者プレイヤに対し追加報酬獲得条件が成立したことを示す条件成立情報を報知する。また、報知部７２、１７２は、上級者プレイヤに対し追加報酬獲得条件が不成立となったことを示す条件不成立情報を報知する。また、報知部７２、１７２は、上級者プレイヤに対し追加報酬に関する情報を報知する。追加報酬に関する情報は、追加報酬の種類や数に関する情報、追加報酬の上限回数、付与回数、残り回数に関する情報を含む。
【０１２９】
同期処理部１６６は、マルチプレイによるバトルゲーム中、参加する複数のプレイヤのプレイヤ端末１を同期させる処理を行う。
【０１３０】
ルーム生成部１６８は、ルームの作成、ルームの検索、マッチング、ルームへのプレイヤの入室等に係る処理を行う。ルーム生成部１６８は、各バトルゲームに挑む複数のプレイヤからなるチームを編成するチーム編成部として機能する。
【０１３１】
プレイヤ情報記憶部１８０は、プレイヤに係る全ての情報をプレイヤ情報として記憶部に記憶させる。プレイヤ情報としては、例えば、所有キャラに係る情報、パーティ情報、所持アイテム情報、クエストのクリア回数、プレイヤのニックネーム、プレイヤに付与された追加報酬の付与回数や残り回数に関する情報等が含まれる。また、プレイヤ情報記憶部１８０は、予め定められた一定期間が経過するごとに、追加報酬の付与回数や残り回数に関する情報をリセットする。
【０１３２】
報酬決定部１８２は、クエストに成功した場合に、プレイヤに付与する報酬を決定する。また、報酬決定部１８２は、クエストに成功した場合に、追加報酬獲得条件が成立している上級者プレイヤに対し追加報酬を決定する。不図示の記憶部には、追加報酬に関する情報が記憶される。例えば、記憶部には、追加報酬の種類や数に関する情報や、予め定められた一定期間内に付与可能な追加報酬の上限回数に関する情報が記憶されている。
【０１３３】
報酬付与部１８４は、ルーム生成部１６８により編成された複数のプレイヤ（チーム）によりバトルゲームがクリアされ、追加報酬獲得条件が成立しているとき、上級者プレイヤに対し追加報酬を付与する。
【０１３４】
次に、情報処理システムＳの処理の一例を説明する。ここでは、まず、ソロプレイによるバトルゲームを実現するための処理の一例について説明し、その後、マルチプレイによるバトルゲームを実現するための処理の一例について説明する。
【０１３５】
（ソロプレイに係る情報処理システムＳの処理）
図１３は、プレイヤ端末１およびサーバ１００におけるソロプレイに係る処理を説明するシーケンス図である。ログイン操作がプレイヤ端末１に入力されると、送受信部６０がログイン情報をサーバ１００に送信する処理が実行される（Ｐ１）。サーバ１００の送受信部１６０がログイン情報を受信すると、プレイヤＩＤに対応付けて記憶されている各種のプレイヤ情報がセットされる（Ｓ１）。プレイヤ端末１は、サーバ１００からプレイヤ情報を受信すると、アウトゲームに係るゲーム画像をディスプレイ２６に表示する。
【０１３６】
そして、クエスト選択画面（図４Ａ参照）でクエストが選択された後、プレイモード選択画面（図４Ｂ参照）でプレイモードとしてソロプレイが選択され、パーティ選択画面（図４Ｃ参照）でクエスト開始操作（スタートボタン３６ｂのタップ）が入力されると、プレイヤ端末１からサーバ１００にクエスト開始情報が送信され（Ｐ２）、クエスト開始処理（Ｐ３）が実行される。このクエスト開始情報には、選択中パーティに係るパーティ情報、選択されているクエストの種別が含まれる。
【０１３７】
図１４は、プレイヤ端末１におけるクエスト開始処理を説明するフローチャートである。クエスト開始処理では、登録部６２が、選択中パーティのパーティ情報に基づき、第１パーティ編成キャラから第４パーティ編成キャラを、それぞれ第１参加キャラ４０ａから第４参加キャラ４０ｄに設定する（Ｐ３−１）。また、ここでは、登録部６２が、第１パーティ編成キャラを操作対象キャラに設定し、その他のパーティ編成キャラを未操作キャラに設定する。
【０１３８】
クエスト実行部６６は、クエスト開始画面（図５Ａ参照）をディスプレイ２６に表示する（Ｐ３−２）。図１３に戻り、クエスト開始処理が終了すると、クエスト実行部６６が、ソロプレイ実行処理を開始する（Ｐ４）。
【０１３９】
図１５は、プレイヤ端末１におけるソロプレイ実行処理を説明する第１のフローチャートである。図１６は、プレイヤ端末１におけるソロプレイ実行処理を説明する第２のフローチャートである。なお。以下のソロプレイ実行処理は、ソロプレイが終了するまでの間、プレイヤ端末１のフレーム単位（画像の更新間隔）で繰り返し実行される。また、本実施形態では、ボスキャラに係る処理について説明し、ボスキャラ以外の敵キャラクタに係る処理については説明を省略する。
【０１４０】
クエスト実行部６６は、参加キャラを識別するための処理対象識別値を所定値にセットする（Ｐ４−１）。例えば、処理対象識別値として００Ｈから０３Ｈの４つの値が設定されており、００Ｈは第１参加キャラ４０ａに対応し、０１Ｈは第２参加キャラ４０ｂに対応し、０２Ｈは第３参加キャラ４０ｃに対応し、０３Ｈは第４参加キャラ４０ｄに対応する。ここでは、所定値として００Ｈがセットされる。
【０１４１】
クエスト実行部６６は、処理対象キャラ（処理対象識別値に対応する参加キャラ）が生存キャラであるか否かを判定する（Ｐ４−２）。そして、処理対象キャラが生存していない場合（Ｐ４−２のＮＯ）には、処理対象識別値が最大（ここでは０３Ｈ）であるかが判定される（Ｐ４−１４）。処理対象識別値が最大であれば（Ｐ４−１４のＹＥＳ）、すなわち、全ての参加キャラに対する処理が終了すれば、後述するＰ４−２１に処理が移る。処理対象識別値が最大でなければ（Ｐ４−１４のＮＯ）、すなわち、全ての参加キャラに対する処理が終了していなければ、処理対象識別値をインクリメントし（Ｐ４−１５）、Ｐ４−２から処理を繰り返す。
【０１４２】
処理対象キャラが生存していれば（Ｐ４−２のＹＥＳ）、処理対象キャラが操作対象キャラであるかを判定する（Ｐ４−３）。処理対象キャラが操作対象キャラであれば（Ｐ４−３のＹＥＳ）、プレイヤ端末１に操作入力があるかを判定する（Ｐ４−４）。操作入力がなければ（Ｐ４−４のＮＯ）、Ｐ４−１４に処理が移る。また、処理対象キャラが操作対象キャラであり、操作入力がある場合（Ｐ４−４のＹＥＳ）、および、処理対象キャラが未操作キャラである場合（Ｐ４−３のＮＯ）には、処理対象キャラが動作中であるかを判定する（Ｐ４−５）。処理対象キャラが動作中であれば（Ｐ４−５のＹＥＳ）、Ｐ４−１４に処理が移る。
【０１４３】
一方、処理対象キャラが動作中でなければ（Ｐ４−５のＮＯ）、クエスト実行部６６が処理対象キャラの動作を決定する（Ｐ４−６）。例えば、処理対象キャラが操作対象キャラであれば、入力された操作に基づいて、処理対象キャラの攻撃動作、移動動作、スキル使用、竜化等を決定する。また、例えば、処理対象キャラが未操作キャラであれば、所定の未操作キャラの動作プログラムに基づいて、処理対象キャラの攻撃動作、移動動作、スキル使用等を決定する。クエスト実行部６６は、決定された動作が攻撃関連動作であるか否かを判定する（Ｐ４−７）。
【０１４４】
決定された動作が攻撃関連動作でなければ（Ｐ４−７のＮＯ）、必要に応じて、各種のパラメータを更新し（Ｐ４−８）、Ｐ４−１４に処理が移る。なお、攻撃関連動作は、攻撃動作に加えて、ボスキャラにダメージを与えるスキルの使用も含まれる。攻撃関連動作が決定された場合（Ｐ４−７のＹＥＳ）、クエスト実行部６６は、攻撃がボスキャラに衝突したかを判定する衝突判定処理を行い（Ｐ４−９）、ボスキャラに与えるダメージを演算し（Ｐ４−１０）、演算されたダメージをボスキャラのＨＰから減算してボスキャラのＨＰを更新する（Ｐ４−１１）。クエスト実行部６６は、更新したボスキャラのＨＰが０以下であるか否かを判定する（Ｐ４−１２）。
【０１４５】
そして、ボスキャラのＨＰが０以下でなければ（Ｐ４−１２のＮＯ）、Ｐ４−１４に処理が移る。一方、ボスキャラのＨＰが０以下であれば（Ｐ４−１２のＹＥＳ）、クエストを終了するためのクエスト終了処理を行う（Ｐ４−１３）。クエスト終了処理では、クエストの終了を示すクエスト終了情報がセットされる。
【０１４６】
全ての参加キャラについての処理が終了すると（Ｐ４−１４のＹＥＳ）、図１６に示すように、クエスト実行部６６が、ボスキャラの動作中であるかを判定する（Ｐ４−２１）。ボスキャラの動作中であれば（Ｐ４−２１のＹＥＳ）、ディスプレイ２６のゲーム画面すなわちフレームを更新し（Ｐ４−３３）、ソロプレイ実行処理が終了する。ボスキャラの動作中でなければ（Ｐ４−２１のＮＯ）、所定のボスキャラの動作プログラムに基づいて、ボスキャラの動作を決定する（Ｐ４−２２）。クエスト実行部６６は、決定された動作が攻撃関連動作であるか否かを判定する（Ｐ４−２３）。
【０１４７】
決定された動作が攻撃関連動作でなければ（Ｐ４−２３のＮＯ）、必要に応じて、各種のパラメータを更新し（Ｐ４−２４）、Ｐ４−３３に処理が移る。なお、攻撃関連動作は、通常の攻撃動作に加えて、参加キャラにダメージを与える特殊攻撃動作も含まれる。攻撃関連動作が決定された場合（Ｐ４−２３のＹＥＳ）、クエスト実行部６６は、攻撃が参加キャラに衝突したかを判定する衝突判定処理を行い（Ｐ４−２５）、参加キャラが受けるダメージを演算し（Ｐ４−２６）、演算されたダメージを、攻撃がヒットした参加キャラ（被ダメージキャラ）のＨＰから減算して被ダメージキャラのＨＰを更新する（Ｐ４−２７）。なお、同時に複数の参加キャラに攻撃がヒットすることがあり、この場合には、複数の被ダメージキャラのＨＰが減算される。クエスト実行部６６は、更新した被ダメージキャラ（参加キャラ）のＨＰが０以下であるか否かを判定する（Ｐ４−２８）。
【０１４８】
被ダメージキャラのＨＰが０以下でなければ（Ｐ４−２８のＮＯ）、Ｐ４−３３に処理が移る。一方、被ダメージキャラのＨＰが０以下であれば（Ｐ４−２８のＹＥＳ）、参加キャラのうち生存キャラがいるか否か判定する（Ｐ４−２９）。生存キャラがいない場合（Ｐ４−２９のＮＯ）、バトルゲームに参加している参加キャラが全滅したと判定し、クエストを終了するためのクエスト終了処理を行う（Ｐ４−３２）。クエスト終了処理では、クエストの終了を示すクエスト終了情報がセットされる。
【０１４９】
一方、生存キャラがいる場合（Ｐ４−２９のＹＥＳ）、ＨＰが０以下になった被ダメージキャラが操作対象キャラであるか否か判定する（Ｐ４−３０）。操作対象キャラのＨＰが０以下である場合（Ｐ４−３０のＹＥＳ）、操作対象キャラを変更し（Ｐ４−３１）、Ｐ４−３３に処理が移る。操作対象キャラのＨＰが０以下でない場合、Ｐ４−３３に処理が移る。
【０１５０】
（マルチプレイに係る情報処理システムＳの処理）
図１７は、プレイヤ端末１およびサーバ１００におけるマルチプレイに係る処理を説明する第１のシーケンス図である。図１８は、プレイヤ端末１およびサーバ１００におけるマルチプレイに係る処理を説明する第２のシーケンス図である。図１９は、プレイヤ端末１およびサーバ１００におけるマルチプレイに係る処理を説明する第３のシーケンス図である。ルーム選択画面（図８Ａ参照）においてルーム作成操作（ルーム作成ボタン５２ａのタップ）がプレイヤ端末１（ホスト端末）に入力されると、送受信部６０がルーム作成要求情報をサーバ１００に送信するルーム作成要求処理が実行される（Ｈ１１）。なお、ルーム作成要求情報には、ホストプレイヤが選択したクエストの種別、パーティ情報、プレイヤ情報、端末情報等が含まれる。
【０１５１】
サーバ１００の送受信部１６０がルーム作成要求情報を受信すると、ルーム生成部１６８が、バトルゲームサーバ１００Ｂにおいてルームを作成するルーム作成処理を実行する（Ｓ１１）。また、ここでは、登録部１６２が、プレイヤ情報を登録するとともに、パーティ情報に基づいて、第１パーティ編成キャラを、第１参加キャラ４０ａおよび操作対象キャラとして登録する。そして、プレイヤ設定部１６４は、操作対象キャラと、ホストプレイヤとを対応させて記憶する。
【０１５２】
ルームが作成されると、ホスト端末が、ルームに係るルーム情報を受信する。ホスト端末では、受信したルーム情報に基づいて、ルーム表示部６８がルーム待機画面を表示するルーム待機画面表示処理を実行する（Ｈ１２）。
【０１５３】
また、ホスト端末とは異なるプレイヤ端末１（ゲスト端末）において、入室要求操作（ルーム検索ボタン５２ｂのタップ）が入力されると、送受信部６０が入室要求情報をサーバ１００に送信する入室要求処理が実行される（Ｇ１１）。なお、入室要求情報には、ゲストプレイヤが選択したクエストの種別、パーティ情報、プレイヤ情報、端末情報等が含まれる。
【０１５４】
サーバ１００の送受信部１６０が入室要求情報を受信すると、ルーム生成部１６８が、バトルゲームサーバ１００Ｂに作成されているルームであって、入室要求情報に条件が合致する、満室ではないルームを検索、特定する（Ｓ１２）。いずれかのルームが特定されると、キャラクタ設定処理（Ｓ５０）が実行される。
【０１５５】
図２０は、サーバ１００におけるキャラクタ設定処理を説明するフローチャートである。このキャラクタ設定処理は、プレイヤの入室時と退室時とで共通のモジュールがコールされて実行される。登録部１６２は、ルームにプレイヤが入室したか、あるいは、ルームからプレイヤが退室したかを判定する（Ｓ５０−１）。プレイヤの入室時であれば（Ｓ５０−１のＹＥＳ）、登録部１６２が、プレイヤ情報を登録し（Ｓ５０−２）、パーティ情報に基づいて、第１パーティ編成キャラを、参加キャラおよび操作対象キャラとして登録する（Ｓ５０−３）。また、ここでは、プレイヤ設定部１６４が、操作対象キャラと、ゲストプレイヤとを対応させて記憶する。
【０１５６】
登録部１６２は、操作対象キャラが定員数であるか否かを判定する（Ｓ５０−４）。そして、操作対象キャラが定員数であれば（Ｓ５０−４のＹＥＳ）、更新されたルーム情報をセットする（Ｓ５０−６）。一方、操作対象キャラが定員数でなければ（Ｓ５０−４のＮＯ）、登録部１６２が、ホストプレイヤまたはゲストプレイヤのパーティ情報に基づき、ＮＰＣ（未操作キャラ）を登録するとともに、プレイヤ設定部１６４が、ＮＰＣと、いずれかのプレイヤとを対応させて記憶する（Ｓ５０−５）。ＮＰＣが登録された場合にも、更新されたルーム情報がセットされる（Ｓ５０−６）。
【０１５７】
また、プレイヤの退室時であれば（Ｓ５０−１のＮＯ）、登録部１６２が、プレイヤ情報を削除し（Ｓ５０−７）、退室したプレイヤに対応する参加キャラを削除する（Ｓ５０−８）。登録部１６２は、ルーム内にいるプレイヤが２人以上であるか否かを判定する（Ｓ５０−９）。ルームに２人以上のプレイヤが残っていれば（Ｓ５０−９のＹＥＳ）、Ｓ５０−５に処理が移り、ルームに２人以上のプレイヤが残っていなければ（Ｓ５０−９のＮＯ）、登録されているＮＰＣを削除する（Ｓ５０−１０）。ＮＰＣが削除された場合にも、更新されたルーム情報がセットされる（Ｓ５０−６）。
【０１５８】
図１７に戻り、サーバ１００でセットされたルーム情報は、ホスト端末およびゲスト端末の双方で受信される。ホスト端末およびゲスト端末では、受信したルーム情報に基づいて、ルーム表示部６８がルーム待機画面を表示するルーム待機画面表示処理を実行する（Ｈ１３、Ｇ１２）。
【０１５９】
また、ゲスト端末において、準備完了操作（準備完了ボタンのタップ）が入力されると、ゲスト端末からサーバ１００に準備完了情報が送信される準備完了処理が実行される（Ｇ１３）。サーバ１００に送信された準備完了情報は、ルームに接続されている全てのプレイヤ端末１によって受信可能にサーバ１００にセットされる（Ｓ１３）。
【０１６０】
準備完了情報を受信したプレイヤ端末１では、条件判定部７０が、追加報酬獲得条件の成否を判定する追加報酬獲得条件判定処理を実行する（Ｈ１４、Ｇ１４）。ホスト端末で実行される追加報酬獲得条件判定処理とゲスト端末で実行される追加報酬獲得条件判定処理は同じである。そのため、以下では、ホスト端末で実行される追加報酬獲得条件判定処理について説明し、ゲスト端末で実行される追加報酬獲得条件判定処理については説明を省略する。
【０１６１】
図２１は、ホスト端末における追加報酬獲得条件判定処理を説明するフローチャートである。図２１に示すように、条件判定部７０は、ルーム情報（ホストプレイヤが選択したクエストの種別情報およびルーム内の各プレイヤのプレイヤ情報）を取得する（Ｈ６０−１）。条件判定部７０は、ホストプレイヤが選択したクエスト（すなわち、ルーム作成時に設定された特定のバトルゲーム）を、ホストプレイヤ（すなわち、プレイヤ自身）がクリアしているか否か判定する（Ｈ６０−２）。
【０１６２】
プレイヤ自身がクエストをクリアしていれば（Ｈ６０−２のＹＥＳ）、ホストプレイヤが選択したクエストを、ルーム内の他のプレイヤがクリアしているか否か判定する（Ｈ６０−３）。一方、プレイヤ自身がクエストをクリアしていなければ（Ｈ６０−２のＮＯ）、追加報酬獲得条件が不成立であると判定（条件不成立判定）し（Ｈ６０−４）、追加報酬獲得条件判定処理を終了する。
【０１６３】
ルーム内の他のプレイヤのうちクエスト未クリアのプレイヤがいれば（Ｈ６０−３のＮＯ）、プレイヤ自身のプレイヤ情報から、プレイヤ自身に付与された追加報酬の付与回数を取得し、付与回数が上限回数未満であるか否か判定する（Ｈ６０−５）。一方、ルーム内の他のプレイヤのうちクエスト未クリアのプレイヤがいなければ（Ｈ６０−３のＹＥＳ）、Ｈ６０−４に処理を移し、追加報酬獲得条件判定処理を終了する。
【０１６４】
付与回数が上限回数未満であれば（Ｈ６０−５のＹＥＳ）、追加報酬獲得条件が成立していると判定（条件成立判定）し（Ｈ６０−６）、追加報酬獲得条件判定処理を終了する。一方、付与回数が上限回数未満でなければ（Ｈ６０−５のＮＯ）、Ｈ６０−４に処理を移し、追加報酬獲得条件判定処理を終了する。
【０１６５】
図１７に戻り、準備完了情報を受信したプレイヤ端末１では、ルーム表示部６８が、準備完了ボタンがタップされたゲスト端末に対応するプレイヤ情報表示部に、準備完了表示（図９Ｂ参照）を重畳する。また、追加報酬獲得条件が成立していると判定されたプレイヤ端末１では、報知部７２が、ルーム待機画面に、通知部５４ｇ（図１０Ａ参照）を重畳するルーム待機画面表示処理を実行する（Ｈ１５、Ｇ１５）。
【０１６６】
また、プレイヤは、ルーム待機画面において、プレイヤ端末１に登録要求操作を入力することで、参加キャラ（操作対象キャラ）を変更することができる。図１８に示すように、ホスト端末またはゲスト端末において、登録要求操作が入力されると、各端末においてパーティ情報変更処理（Ｈ２１、Ｇ２１）が実行される。パーティ情報変更処理では、登録部６２が、選択中パーティを変更するとともに、変更後のパーティ情報を登録要求情報としてサーバ１００に送信する。サーバ１００では、受信した登録要求情報に基づき、登録部１６２が、参加キャラ、操作対象キャラ、未操作キャラ等を登録し、ルーム情報を更新する（Ｓ２１）。
【０１６７】
ルーム情報が更新されると、ホスト端末およびゲスト端末が更新後のルーム情報を受信し、受信したルーム情報に基づいて、ルーム表示部６８がルーム待機画面を更新するルーム待機画面表示処理を実行する（Ｈ２２、Ｇ２２）。
【０１６８】
また、ホスト端末において、解散要求操作（解散ボタン５４ｅのタップ）が入力されると、ホスト端末からサーバ１００に解散要求情報が送信されるルーム解散要求処理が実行される（Ｈ２３）。サーバ１００では、解散要求情報を受信すると、ルーム生成部１６８がルームを消滅させるルーム解散処理を実行する（Ｓ２２）。ルーム解散処理が実行されると、ホスト端末およびゲスト端末が解散情報を受信し、ルーム表示部６８がルーム待機画面を更新表示するルーム待機画面表示処理を実行する（Ｈ２４、Ｇ２３）。
【０１６９】
また、ルームに入室中のゲスト端末において、退室要求操作（退室ボタンのタップ）が入力されると、ゲスト端末からサーバ１００に退室要求情報が送信される退室要求処理が実行される（Ｇ２４）。サーバ１００では、退室要求情報を受信すると、上記したキャラクタ設定処理（Ｓ５０）が実行される。そして、ホスト端末およびゲスト端末では、更新されたルーム情報を受信するとともに、受信したルーム情報に基づいて、ルーム表示部６８がルーム待機画面を更新表示するルーム待機画面表示処理を実行する（Ｈ２５、Ｇ２５）。
【０１７０】
また、図１９に示すように、ホスト端末において、クエスト開始操作（開始ボタン５４ｆのタップ）が入力されると、プレイヤ端末１からサーバ１００にクエスト開始情報が送信され（Ｈ３１）、クエスト開始処理（Ｈ３２、Ｇ３１）が実行される。なお、マルチプレイに係るクエスト開始処理では、上記したソロプレイに係るクエスト開始処理（図１４）と同じ内容の処理が実行される。
【０１７１】
そして、ホスト端末では、ホストマルチプレイ実行処理（Ｈ１００）が開始され、ゲスト端末では、ゲストマルチプレイ実行処理（Ｇ１００）が開始され、サーバ１００では、同期処理（Ｓ１００）が実行される。以下では、理解を容易にするため、同期処理（Ｓ１００）、ゲストマルチプレイ実行処理（Ｇ１００）、ホストマルチプレイ実行処理（Ｈ１００）の順に詳述する。
【０１７２】
図２２は、サーバ１００における同期処理を説明するフローチャートである。同期処理部１６６は、ルームに接続されているプレイヤ端末１からの受信情報を確認する（Ｓ１００−１）。同期処理部１６６は、受信情報がクエスト終了情報であるか否かを判定する（Ｓ１００−２）。クエスト終了情報を受信すると（Ｓ１００−２のＹＥＳ）、クエスト終了処理（Ｓ１００−３）を実行する。また、クエスト終了情報を受信していない場合（Ｓ１００−２のＮＯ）、同期処理部１６６は、ルームに接続されているプレイヤ端末１のうち、通信切断中のプレイヤ端末１がある否かを判定する（Ｓ１００−４）。通信切断中のプレイヤ端末１があれば（Ｓ１００−４のＹＥＳ）、通信切断時間を計時し（Ｓ１００−５）、所定時間が経過したか否かを判定する（Ｓ１００−６）。所定時間が経過した場合（Ｓ１００−６のＹＥＳ）、通信切断したプレイヤ端末１がホスト端末であるかを判定する（Ｓ１００−７）。
【０１７３】
ホスト端末が通信切断した場合（Ｓ１００−７のＹＥＳ）、同期処理部１６６は、全てのプレイヤ端末１に対して、マルチプレイをソロプレイに切り替えるソロプレイ切換処理を実行する（Ｓ１００−８）。また、ゲスト端末が通信切断した場合（Ｓ１００−７のＮＯ）、プレイヤ設定部１６４が、通信切断したプレイヤに対応する参加キャラを、他のプレイヤに対応させて記憶する（Ｓ１００−９）。そして、プレイヤ設定部１６４は、参加キャラとプレイヤとの対応関係の変更を示す対応要求情報をセットする（Ｓ１００−１０）。
【０１７４】
また、同期処理部１６６は、プレイヤ端末１から受信した情報を、所定のプレイヤ端末１に受信させるように、送信コマンドをセットする（Ｓ１００−１１）。ここでは、プレイヤ端末１から受信する参加キャラの位置情報、竜化したことを示す竜化情報、スキルの使用を示すスキル情報が、全てのプレイヤ端末１に向けてセットされる。また、参加キャラが受けた被ダメージ情報、および、敵キャラクタに与えた与ダメージ情報は、ホスト端末に向けてセットされる。なお、各情報の送受信先は一例に過ぎず、各情報が送受信されるプレイヤ端末１は適宜設定可能である。
【０１７５】
図２３は、ゲスト端末におけるゲストマルチプレイ実行処理を説明する第１のフローチャートである。図２４は、ゲスト端末におけるゲストマルチプレイ実行処理を説明する第２のフローチャートである。なお。以下のゲストマルチプレイ実行処理は、マルチプレイが終了するまでの間、ゲスト端末のフレーム単位（画像の更新間隔）で繰り返し実行される。
【０１７６】
まず、条件判定部７０は、追加報酬獲得条件判定処理を実行する（Ｇ１００−１）。ここで実行される追加報酬獲得条件判定処理は、図２１で説明した追加報酬獲得条件判定処理と同じである。ただし、Ｇ１００−１で実行される追加報酬獲得条件判定処理は、図２１で説明した追加報酬獲得条件判定処理と異なっていてもよい。例えば、Ｇ１００−１で実行される追加報酬獲得条件判定処理は、図２１で説明した、プレイヤ自身に付与された追加報酬の付与回数が上限回数未満であるか否か判定する（Ｈ６０−５）処理が除かれた簡易的な追加報酬獲得条件判定処理であってもよい。また、Ｇ１００−１で実行される追加報酬獲得条件判定処理は、毎フレームごとに実行されず、後述するクエスト終了処理時（Ｇ１００−３２）にのみ実行されてもよい。なお、バトルゲーム開始後、ルームからゲストプレイヤが退室（離脱）すると、ルーム情報には、退室したプレイヤの参加キャラやプレイヤ情報が削除される。
【０１７７】
ここでは、サーバ１００は、ゲスト端末との通信接続が所定時間以上切断された場合（図２２のＳ１００−６のＹＥＳ）に、通信接続が切断されたゲスト端末に対応するゲストプレイヤがルームから退室（離脱）したとして、ルーム情報からゲストプレイヤに対応するプレイヤ情報を削除する処理を行う。あるいは、サーバ１００は、ゲストプレイヤがバトルゲーム開始後にリタイア操作ボタンを操作した場合に、ルームからゲストプレイヤが退室（離脱）したとして、ルーム情報からゲストプレイヤに対応するプレイヤ情報を削除する処理を行う。したがって、例えば、ゲストプレイヤの参加キャラのＨＰが０以下になって戦闘不能となった場合でも、ゲストプレイヤは、ルームが存在している限り、通信接続が所定時間以上切断、あるいは、リタイア操作ボタンを操作しなければ、ルーム内に入室した状態が維持される。
【０１７８】
なお、サーバ１００は、ホスト端末との通信接続が所定時間以上切断された場合、あるいは、ホストプレイヤがリタイア操作ボタンを操作した場合に、ソロプレイ切換処理（図２２のＳ１００−８）を実行し、ルームが解散される。ルームが解散されると、ルーム情報が削除される。ルーム情報が削除された場合、ゲストプレイヤ（他のプレイヤ）のプレイヤ情報も無くなるため、条件判定部７０は、追加報酬獲得条件が不成立であると判定し（図２１のＨ６０−４）、報知部７２は、追加報酬獲得条件が成立していたプレイヤ（すなわち、上級者プレイヤ）に対し、追加報酬獲得条件が不成立であることを示す通知部５４ｇ（図１１Ｃ参照）を重畳する画面表示処理を実行する。以下、ルームからゲストプレイヤが退室（離脱）した際の追加報酬獲得条件判定処理について再び図２１を用いて説明する。
【０１７９】
条件判定部７０は、退室したプレイヤのプレイヤ情報が削除されたルーム情報を取得する（Ｈ６０−１）。ここで、例えば、退室したプレイヤが初心者プレイヤに該当するとき、条件判定部７０は、退室した初心者プレイヤのプレイヤ情報が削除されたルーム情報を取得する。
【０１８０】
条件判定部７０は、ホストプレイヤが選択したクエスト（すなわち、ルーム作成時に設定された特定のバトルゲーム）を、プレイヤ自身（ここでは、ゲストプレイヤ）がクリアしているか否か判定する（Ｈ６０−２）。
【０１８１】
プレイヤ自身がクエストをクリアしていれば（Ｈ６０−２のＹＥＳ）、ホストプレイヤが選択したクエストを、ルーム内の他のプレイヤがクリアしているか否か判定する（Ｈ６０−３）。一方、プレイヤ自身がクエストをクリアしていなければ（Ｈ６０−２のＮＯ）、追加報酬獲得条件が不成立であると判定（条件不成立判定）し（Ｈ６０−４）、追加報酬獲得条件判定処理を終了する。
【０１８２】
ルーム内の他のプレイヤのうちクエスト未クリアのプレイヤがいれば（Ｈ６０−３のＮＯ）、プレイヤ自身のプレイヤ情報から、付与回数が上限回数未満であるか否か判定する（Ｈ６０−５）。一方、ルーム内の他のプレイヤのうちクエスト未クリアのプレイヤがいなければ（Ｈ６０−３のＹＥＳ）、Ｈ６０−４に処理を移し、追加報酬獲得条件判定処理を終了する。つまり、バトルゲーム開始後に、ルームから初心者プレイヤが退室（離脱）し、ルーム情報に初心者プレイヤに対応するプレイヤ情報が１つもなくなると、条件判定部７０は、追加報酬獲得条件が不成立であると判定（条件不成立判定）する。
【０１８３】
付与回数が上限回数未満であれば（Ｈ６０−５のＹＥＳ）、追加報酬獲得条件が成立していると判定（条件成立判定）し（Ｈ６０−６）、追加報酬獲得条件判定処理を終了する。一方、付与回数が上限回数未満でなければ（Ｈ６０−５のＮＯ）、Ｈ６０−４に処理を移し、追加報酬獲得条件判定処理を終了する。
【０１８４】
図２３に戻り、報知部７２は、追加報酬獲得条件が成立していると判定された場合に、クエスト開始画面あるいはバトルゲーム画面に、追加報酬獲得条件が成立していることを示す通知部５４ｇ（図１１Ａおよび図１１Ｂ参照）を重畳する画面表示処理を実行する。なお、報知部７２は、追加報酬獲得条件が成立した後、追加報酬獲得条件が不成立となった場合、追加報酬獲得条件が不成立であることを示す通知部５４ｇ（図１１Ｃ参照）を重畳する画面表示処理を実行する（Ｇ１００−２）。なお、報知部７２は、通知部５４ｇを毎フレームごとに表示させなくてもよく、例えば、追加報酬獲得条件が不成立となった時点、あるいは、バトルゲーム終了時に一度表示させるようにしてもよい。
【０１８５】
クエスト実行部６６は、処理対象識別値を所定値（ここでは００Ｈ）にセットする（Ｇ１００−３）。クエスト実行部６６は、処理対象キャラ（処理対象識別値に対応する参加キャラ）が生存キャラであるか否かを判定する（Ｇ１００−４）。そして、処理対象キャラが生存していない場合（Ｇ１００−４のＮＯ）には、処理対象識別値が最大であるかが判定される（Ｇ１００−１４）。処理対象識別値が最大であれば（Ｇ１００−１４のＹＥＳ）、すなわち、当該プレイヤに対応する全ての参加キャラに対する処理が終了すれば、後述するＧ１００−２１に処理が移る。処理対象識別値が最大でなければ（Ｇ１００−１４のＮＯ）、すなわち、当該プレイヤに対応する全ての参加キャラに対する処理が終了していなければ、処理対象識別値をインクリメントし（Ｇ１００−１５）、Ｇ１００−４から処理を繰り返す。
【０１８６】
処理対象キャラが生存していれば（Ｇ１００−４のＹＥＳ）、処理対象キャラが操作対象キャラであるかを判定する（Ｇ１００−５）。処理対象キャラが操作対象キャラであれば（Ｇ１００−５のＹＥＳ）、プレイヤ端末１に操作入力があるかを判定する（Ｇ１００−６）。操作入力がなければ（Ｇ１００−６のＮＯ）、Ｇ１００−１４に処理が移る。また、処理対象キャラが操作対象キャラであり、操作入力がある場合（Ｇ１００−６のＹＥＳ）、および、処理対象キャラが未操作キャラである場合（Ｇ１００−５のＮＯ）には、処理対象キャラが動作中であるかを判定する（Ｇ１００−７）。処理対象キャラが動作中であれば（Ｇ１００−７のＹＥＳ）、Ｇ１００−１４に処理が移る。
【０１８７】
一方、処理対象キャラが動作中でなければ（Ｇ１００−７のＮＯ）、クエスト実行部６６が処理対象キャラの動作を決定する（Ｇ１００−８）。クエスト実行部６６は、決定された動作が攻撃関連動作であるか否かを判定する（Ｇ１００−９）。決定された動作が攻撃関連動作でなければ（Ｇ１００−９のＮＯ）、必要に応じて、各種のパラメータを更新し（Ｇ１００−１０）、Ｇ１００−１３に処理が移る。攻撃関連動作が決定された場合（Ｇ１００−９のＹＥＳ）、クエスト実行部６６は、衝突判定処理を行い（Ｇ１００−１１）、ボスキャラに与えるダメージを演算する（Ｇ１００−１２）。また、クエスト実行部６６は、演算した与ダメージ情報や、他のパラメータ情報等をセットして、サーバ１００に送信する（Ｇ１００−１３）。
【０１８８】
当該プレイヤに対応する全ての参加キャラについての処理が終了すると（Ｇ１００−１４のＹＥＳ）、図２４に示すように、クエスト実行部６６が、ボスキャラの動作を示す動作情報を受信したかを判定する（Ｇ１００−２１）。ボスキャラ動作情報を受信していなければ、ディスプレイ２６のフレームを更新し（Ｇ１００−３３）、サーバ１００に送信する送信コマンドをセットし（Ｇ１００−３４）、ゲストマルチプレイ実行処理が終了する。ここで、上述したように、ゲストマルチプレイ実行処理は、ゲスト端末のフレーム単位で繰り返し実行される。ゲストマルチプレイ実行処理は、後述するクエスト終了処理（Ｇ１００−３２）によりクエスト終了情報を送信した場合に、マルチプレイによるバトルゲームが終了され、クエスト終了処理によりクエスト終了情報が送信されなかった場合は、ゲストマルチプレイ実行処理が繰り返し実行される。
【０１８９】
ボスキャラ動作情報を受信すると（Ｇ１００−２１のＹＥＳ）、ボスキャラのアニメーションをセットする（Ｇ１００−２２）。クエスト実行部６６は、ボスキャラの動作が攻撃関連動作であるか否かを判定する（Ｇ１００−２３）。ボスキャラの動作が攻撃関連動作でなければ（Ｇ１００−２３のＮＯ）、必要に応じて、各種のパラメータを更新し（Ｇ１００−２４）、Ｇ１００−３３に処理が移る。ボスキャラの動作が攻撃関連動作であれば（Ｇ１００−２３のＹＥＳ）、クエスト実行部６６は、衝突判定処理を行い（Ｇ１００−２５）、当該プレイヤに対応する参加キャラが受けるダメージを演算し（Ｇ１００−２６）、演算されたダメージを、被ダメージキャラのＨＰから減算して被ダメージキャラのＨＰを更新する（Ｇ１００−２７）。
【０１９０】
クエスト実行部６６は、被ダメージキャラ（参加キャラ）のＨＰが０以下であるか否かを判定する（Ｇ１００−２８）。被ダメージキャラのＨＰが０以下でなければ（Ｇ１００−２８のＮＯ）、Ｇ１００−３３に処理が移る。一方、被ダメージキャラのＨＰが０以下であれば（Ｇ１００−２８のＹＥＳ）、参加キャラのうち生存キャラがいるか否か判定する（Ｇ１００−２９）。生存キャラがいない場合（Ｇ１００−２９のＮＯ）、バトルゲームに参加している複数のプレイヤ（チーム）の全ての参加キャラが全滅したか否かを判定するクエスト終了判定処理を行う（Ｇ１００−３２）。クエスト実行部６６は、全ての参加キャラが全滅したと判定した場合、クエストを終了するためのクエスト終了処理を行う。クエスト終了処理では、クエストの終了を示すクエスト終了情報がセットされる。一方、クエスト実行部６６は、全ての参加キャラが全滅していない場合、クエスト終了処理を実行せずに、Ｇ１００−３３に処理を移す。
【０１９１】
一方、生存キャラがいる場合（Ｇ１００−２９のＹＥＳ）、ＨＰが０以下になった被ダメージキャラが操作対象キャラであるか否か判定する（Ｇ１００−３０）。操作対象キャラのＨＰが０以下である場合（Ｇ１００−３０のＹＥＳ）、操作対象キャラを変更し（Ｇ１００−３１）、Ｇ１００−３３に処理が移る。操作対象キャラのＨＰが０以下でない場合、Ｇ１００−３３に処理が移る。
【０１９２】
図２５は、ホスト端末におけるホストマルチプレイ実行処理を説明する第１のフローチャートである。図２６は、ホスト端末におけるホストマルチプレイ実行処理を説明する第２のフローチャートである。なお。以下のホストマルチプレイ実行処理は、マルチプレイが終了するまでの間、ホスト端末のフレーム単位（画像の更新間隔）で繰り返し実行される。
【０１９３】
クエスト実行部６６は、図２５に示すＨ１００−１からＨ１００−１５の処理を実行する。これらの処理は、ホストプレイヤに対応する参加キャラに係る処理であり、ゲストマルチプレイ実行処理のＧ１００−１からＧ１００−１５の処理と同じである。ホストプレイヤに対応する全ての参加キャラについての処理が終了すると（Ｈ１００−１４のＹＥＳ）、図２６に示すように、クエスト実行部６６が、ボスキャラのＨＰを更新する（Ｈ１００−２１）。
【０１９４】
なお、ここでは、サーバ１００から受信する与ダメージ情報に基づいて、ボスキャラのＨＰが減算される。つまり、本実施形態では、ボスキャラに与える与ダメージ値、および、ボスキャラから受ける被ダメージ値は、各プレイヤ端末１で演算される。このうち、ボスキャラからダメージを受けて、参加キャラのＨＰを減算する処理は、各プレイヤ端末１で行われる。一方、ボスキャラのＨＰの管理は、ホスト端末で行われる。ここでは、サーバ１００、すなわち、他のゲスト端末から送信された与ダメージ情報に基づいて、ボスキャラのＨＰが更新される。
【０１９５】
クエスト実行部６６は、ボスキャラのＨＰが０以下であるか否かを判定する（Ｈ１００−２２）。ボスキャラのＨＰが０以下になると（Ｈ１００−２２のＹＥＳ）、クエスト実行部６６は、クエスト終了処理を実行する（Ｈ１００−２３）。
【０１９６】
ボスキャラのＨＰが０以下でなければ（Ｈ１００−２２のＮＯ）、クエスト実行部６６は、ボスキャラの動作中であるかを判定する（Ｈ１００−２４）。ボスキャラの動作中であれば（Ｈ１００−２４のＹＥＳ）、ディスプレイ２６のフレームを更新し（Ｈ１００−３５）、サーバ１００に送信する送信コマンドをセットし（Ｈ１００−３６）、ホストマルチプレイ実行処理が終了する。ここで、上述したように、ホストマルチプレイ実行処理は、ホスト端末のフレーム単位で繰り返し実行される。ホストマルチプレイ実行処理は、後述するクエスト終了処理（Ｈ１００−２３、Ｈ１００−３４）によりクエスト終了情報を送信した場合に、マルチプレイによるバトルゲームが終了され、クエスト終了処理によりクエスト終了情報が送信されなかった場合は、ホストマルチプレイ実行処理が繰り返し実行される。
【０１９７】
一方、ボスキャラの動作中でなければ（Ｈ１００−２４のＮＯ）、所定のボスキャラの動作プログラムに基づいて、ボスキャラの動作を決定し（Ｈ１００−２５）、ボスキャラ動作情報をセットする（Ｈ１００−２６）。ここでセットされたボスキャラ動作情報は、送受信部６０によりサーバ１００に送信され、サーバ１００を介して各ゲスト端末に送信される。
【０１９８】
また、クエスト実行部６６は、決定されたボスキャラの動作が攻撃関連動作であるか否かを判定する（Ｈ１００−２７）。決定された動作が攻撃関連動作でなければ（Ｈ１００−２７のＮＯ）、必要に応じて、各種のパラメータを更新し（Ｈ１００−２８）、Ｈ１００−３５に処理が移る。攻撃関連動作が決定された場合（Ｈ１００−２７のＹＥＳ）、クエスト実行部６６は、攻撃が、ホストプレイヤに対応する参加キャラに衝突したかを判定する衝突判定処理を行い（Ｈ１００−２９）、参加キャラが受けるダメージを演算し（Ｈ１００−３０）、演算されたダメージを、被ダメージキャラのＨＰから減算して被ダメージキャラのＨＰを更新する（Ｈ１００−３１）。
【０１９９】
クエスト実行部６６は、被ダメージキャラ（参加キャラ）のＨＰが０以下であるか否かを判定する（Ｈ１００−３２）。被ダメージキャラのＨＰが０以下でなければ（Ｈ１００−３２のＮＯ）、Ｈ１００−３５に処理が移る。一方、被ダメージキャラのＨＰが０以下であれば（Ｈ１００−３２のＹＥＳ）、参加キャラのうち生存キャラがいるか否か判定する（Ｈ１００−３３）。生存キャラがいない場合（Ｈ１００−３３のＮＯ）、バトルゲームに参加している複数のプレイヤ（チーム）の全ての参加キャラが全滅したか否かを判定するクエスト終了判定処理を行う（Ｈ１００−３４）。クエスト実行部６６は、全ての参加キャラが全滅したと判定した場合、クエストを終了するためのクエスト終了処理を行う。クエスト終了処理では、クエストの終了を示すクエスト終了情報がセットされる。一方、クエスト実行部６６は、全ての参加キャラが全滅していない場合、クエスト終了処理を実行せずに、Ｈ１００−３５に処理を移す。
【０２００】
一方、生存キャラがいる場合（Ｈ１００−３３のＹＥＳ）、ＨＰが０以下になった被ダメージキャラが操作対象キャラであるか否か判定する（Ｈ１００−３７）。操作対象キャラのＨＰが０以下である場合（Ｈ１００−３７のＹＥＳ）、操作対象キャラを変更し（Ｈ１００−３８）、Ｈ１００−３５に処理が移る。操作対象キャラのＨＰが０以下でない場合、Ｈ１００−３５に処理が移る。なお、ホスト端末で実行されるクエスト終了判定処理（Ｈ１００−３４）は、ゲスト端末で実行されるクエスト終了判定処理（Ｇ１００−３２）と同じである。
【０２０１】
以上のように、同期処理（Ｓ１００）、ゲストマルチプレイ実行処理（Ｇ１００）、ホストマルチプレイ実行処理（Ｈ１００）が、それぞれサーバ１００、ゲスト端末、ホスト端末で同時並行して行われることで、マルチプレイによるバトルゲームが実現される。
【０２０２】
図１９に戻り、マルチプレイによるバトルゲームが終了すると、サーバ１００においては、報酬決定部１８２がクエスト終了情報に基づいて、追加報酬獲得条件判定処理および報酬抽選処理（Ｓ３１）を実行する。報酬決定部１８２は、基礎報酬抽選テーブル（図８Ａ参照）を用いて基礎報酬を決定し、クエスト終了時に送信されるコンティニュー可能回数情報に基づき、コンティニュー回数報酬抽選テーブル（図８Ｂ）を用いてコンティニュー回数報酬を決定する。
【０２０３】
Ｓ３１で実行される追加報酬獲得条件判定処理は、図２１で説明した追加報酬獲得条件判定処理と同じであるため、説明を省略する。報酬決定部１８２は、追加報酬獲得条件が成立しているプレイヤがいる場合、そのプレイヤに対し追加報酬を決定する。なお、クエスト終了情報には、クエストクリア時に各プレイヤ端末１で判定された追加報酬獲得条件の成否に関する情報が含まれてもよい。その場合、報酬決定部１８２は、各プレイヤ端末１から取得した追加報酬獲得条件の成否に基づいて、各プレイヤに対し追加報酬を決定してもよい。なお、追加報酬獲得条件の成否に関する情報を各プレイヤ端末１から取得した場合、報酬決定部１８２は、上述した追加報酬獲得条件判定処理を実行しなくてもよい。
【０２０４】
報酬付与部１８４は、報酬決定部１８２により決定された報酬（追加報酬）をプレイヤに付与する。そして、プレイヤ情報記憶部１８０は、クエストのクリア情報や追加報酬の付与回数に関する情報等を更新するべく、サーバ１００のプレイヤ情報を更新する（Ｓ３２）。ホスト端末およびゲスト端末では、サーバ１００から受信した報酬情報に基づいて、報酬画面（図６Ｂ参照）を表示する報酬画面表示処理を実行し（Ｈ３３、Ｇ３２）、クエストを終了する（Ｈ３４、Ｇ３３）。
【０２０５】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。
【０２０６】
上記実施形態では、ゲスト端末においてルーム検索ボタン５２ｂのタップされた際に、入室要求情報がサーバ１００に送信され（Ｇ１１）、サーバ１００がいずれかのルームを特定する（Ｓ１２）処理が実行される場合について説明した。しかし、これに限定されず、ゲスト端末は、ルーム検索ボタン５２ｂがタップされた際に、サーバ１００からルーム情報を複数取得してディスプレイ２６に複数のルーム情報を一覧表示させてもよい。その場合、ゲストプレイヤは、ディスプレイ２６に表示されたルーム情報の一覧から、参加するルームを手動で選択し、サーバ１００は、選択されたルームに、ゲストプレイヤを入室させる処理を行ってもよい。このとき、サーバ１００から受信するルーム情報には、ルームに初心者プレイヤが含まれるか否かに関する情報が含まれてもよく、ゲスト端末は、ルームに初心者プレイヤが含まれるか否かに関する情報をディスプレイ２６に表示させて、ゲストプレイヤに通知するようにしてもよい。
【０２０７】
上記実施形態では、ゲスト端末においてルーム検索ボタン５２ｂのタップされた際に、入室要求情報がサーバ１００に送信され（Ｇ１１）、サーバ１００がいずれかのルームを特定する（Ｓ１２）処理が実行される場合について説明した。ここで、サーバ１００は、ゲストプレイヤの入室要求情報（ゲストプレイヤが選択したクエストの種別、プレイヤ情報）から、ゲストプレイヤが上級者プレイヤに該当するか否か判定してもよい。サーバ１００は、ゲストプレイヤが上級者プレイヤに該当する場合、初心者プレイヤが含まれるルームを特定し、初心者プレイヤが含まれるルームにゲストプレイヤ（上級者プレイヤ）を優先的にマッチングするように調整してもよい。また、ゲストプレイヤのプレイヤ端末１では、ゲストプレイヤが上級者プレイヤに該当する場合、ルーム探索のオプションとして、初心者プレイヤが含まれるルームにのみマッチングされるよう設定できるように構成されてもよい。同様に、ホストプレイヤのプレイヤ端末１では、ホストプレイヤが上級者プレイヤに該当する場合、ルーム作成のオプションとして、少なくとも１人の初心者プレイヤがマッチング（入室）されるよう設定できるように構成されてもよい。
【０２０８】
上記実施形態では、マルチプレイにおいて、ゲスト端末から全ゲストプレイヤの準備完了情報が送信され、全プレイヤが準備完了状態（図９Ｂ）となった場合に、条件成立情報を含む通知部５４ｇを表示（図１０Ａ）される例について説明した。しかし、マルチプレイにおいて、ホストプレイヤは、少なくとも１人のゲストプレイヤがルームに入室されていれば、全ゲストプレイヤの準備完了情報が送信される前でも、クエストを開始することが可能である。あるいは、マルチプレイにおいて、ホストプレイヤは、少なくとも１人のゲストプレイヤのゲスト端末から準備完了情報が送信されていれば、全ゲストプレイヤの準備完了情報が送信される前でも、クエストを開始することが可能である。その場合、上級者プレイヤのクエスト待機画面においては、図１０Ａに示すような通知部５４ｇが表示されないものの、クエスト開始後に追加報酬獲得条件が成立していると判定された場合は、クエスト開始画面（図１１Ａ）あるいはバトルゲーム画面（図１１Ｂ）に通知部５４ｇが表示され、バトルゲームをクリアした際には、追加報酬を獲得することが可能である。
【０２０９】
上記実施形態において、プレイヤ端末１とサーバ１００とで行われる処理の分担は一例に過ぎない。例えば、上記実施形態では、衝突判定やダメージ値の演算等がプレイヤ端末１で実行されることとしたが、サーバ１００で実行されてもよい。いずれにしても、上記した各処理は、プレイヤ端末１およびサーバ１００の少なくともいずれかで実行されればよいものであり、その実行タイミングや、実行する装置は特に限定されない。
【０２１０】
上記実施形態では、参加キャラのＨＰが０以下になると、継続不可能状態となって動作が不可能となり、参加キャラのＨＰが０よりも大きい場合に、継続可能状態として動作が可能であることとした。しかしながら、継続可能状態および継続不可能状態と判定する条件はこれに限らない。例えば、参加キャラに所定数のライフ値が設定され、敵キャラクタの攻撃を受けると、ライフ値が減少するゲーム性であって、ライフ値が０になった場合に、継続不可能状態としてもよい。
【０２１１】
いずれにしても、ゲーム中にプレイヤ端末１に入力される操作またはコンピュータ制御に基づいて、継続可能状態の参加キャラ（参加オブジェクト）を動作させ、参加キャラ（参加オブジェクト）が継続不可能状態であれば、この参加キャラ（参加オブジェクト）の動作を不可能とすればよく、ゲーム性は特に限定されるものではない。
【０２１２】
また、上記実施形態では、マルチプレイにおいて、参加キャラ（参加オブジェクト）の登録数の上限である定員数が設けられているが、定員数は設定されなくてもよい。また、上記実施形態では、定員数と、操作対象キャラ（操作対象オブジェクト）の登録数との差分だけ、未操作キャラ（未操作オブジェクト）が参加キャラ（参加オブジェクト）として登録されることとした。しかしながら、未操作キャラは、上記の差分に拘わらず、例えば、所定数を上限として設定されてもよいし、未操作キャラの登録有無や登録数を、プレイヤが選択可能としてもよい。
【０２１３】
また、上記実施形態では、ソロプレイが可能である場合について説明したが、ソロプレイは必須ではない。
【０２１４】
なお、上記実施形態における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２１５】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに利用することができる。
【符号の説明】
【０２１６】
１  プレイヤ端末（ゲーム端末）
６０、１６０  送受信部
６２、１６２  登録部
６４、１６４  プレイヤ設定部
６６  クエスト実行部（ゲーム実行部）
６８  ルーム表示部
７０、１７０  条件判定部
７２、１７２  報知部
１６８  ルーム生成部（チーム編成部）
１８４  報酬付与部
Ｓ  情報処理システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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