(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の選択対象のいずれかを特定選択対象として設定する対象設定部と、
複数の段階値に報酬が対応づけられた報酬データを前記複数の選択対象のそれぞれについて記憶する記憶部と、
所定期間において有効な達成条件を設定する条件設定部と、
前記達成条件の成立を判定する判定部と、
前記達成条件の成立に基づいて、前記特定選択対象として設定されている選択対象の更新値を更新する第１更新部と、
更新値が所定値に達した選択対象の段階値を更新する第２更新部と、
段階値が更新された選択対象に対応する報酬データに基づいて、段階値が更新された選択対象の段階値に対応する報酬をプレイヤーに付与する報酬付与部としてコンピューターを機能させ、
前記対象設定部は、
前記所定期間におけるプレイヤーの入力に基づいて、前記特定選択対象として設定されている選択対象を変更し、
前記第１更新部は、
前記所定期間における前記達成条件の成立に基づいて、特定の時点で前記特定選択対象として設定されている選択対象の更新値を更新するプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記判定部は、
前記達成条件の成立を段階的に判定し、
前記第１更新部は、
前記達成条件の成立に基づいて、前記達成条件の成立が特定の段階であるときに前記特定選択対象として設定されている選択対象の更新値を更新するプログラム。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記複数の選択対象のそれぞれは、
前記特定選択対象として設定可能となるタイミングが異なり、
前記第１更新部は、
選択対象ごとに更新値を更新し、
前記第２更新部は、
選択対象ごとに段階値を更新するプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記第２更新部は、
前記複数の選択対象のうち特殊条件が成立した選択対象の段階値を所定の段階値に更新するプログラム。
【請求項５】
複数の選択対象のいずれかを特定選択対象として設定する対象設定部と、
複数の段階値に報酬が対応づけられた報酬データを前記複数の選択対象のそれぞれについて記憶する記憶部と、
所定期間において有効な達成条件を設定する条件設定部と、
前記達成条件の成立を判定する判定部と、
前記達成条件の成立に基づいて、前記特定選択対象として設定されている選択対象の更新値を更新する第１更新部と、
更新値が所定値に達した選択対象の段階値を更新する第２更新部と、
段階値が更新された選択対象に対応する報酬データに基づいて、段階値が更新された選択対象の段階値に対応する報酬をプレイヤーに付与する報酬付与部を含み、
前記対象設定部は、
前記所定期間におけるプレイヤーの入力に基づいて、前記特定選択対象として設定されている選択対象を変更し、
前記第１更新部は、
前記所定期間における前記達成条件の成立に基づいて、特定の時点で前記特定選択対象として設定されている選択対象の更新値を更新する情報処理装置。
【請求項６】
１または複数のコンピューターにより実行される情報処理方法であって、
複数の選択対象のいずれかを特定選択対象として設定する対象設定ステップと、
所定期間において有効な達成条件を設定する条件設定ステップと、
前記達成条件の成立を判定する判定ステップと、
前記達成条件の成立に基づいて、前記特定選択対象として設定されている選択対象の更新値を更新する第１更新ステップと、
更新値が所定値に達した選択対象の段階値を更新する第２更新ステップと、
前記複数の選択対象のそれぞれについて記憶部に記憶され、複数の段階値に報酬が対応づけられた報酬データのうち、段階値が更新された選択対象に対応する報酬データに基づいて、段階値が更新された選択対象の段階値に対応する報酬をプレイヤーに付与する報酬付与ステップを含み、
前記対象設定ステップでは、
前記所定期間におけるプレイヤーの入力に基づいて、前記特定選択対象として設定されている選択対象を変更し、
前記第１更新ステップでは、
前記所定期間における前記達成条件の成立に基づいて、特定の時点で前記特定選択対象として設定されている選択対象の更新値を更新する情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報処理装置および情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームを行うことにより達成可能となるミッション（課題）をプレイヤーに課し、ミッションが達成されると、プレイヤーに報酬を付与することにより、ゲームを行う動機づけにしたり、副次的な楽しさが得られるようにしたりするゲームプログラムが知られている。
【０００３】
そしてこのようなゲームプログラムには、複数のプレイヤーにより構成されるグループごとにミッションが設定され、そのミッションに各プレイヤーが挑戦するようにしたものがある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０２０−５４７０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし従来のゲームプログラムでは、レアリティが高いアイテムなど、特定の報酬については期間限定で付与されるようになっており、後からゲームを開始したプレイヤーは期間限定で付与されていた報酬を獲得することができないという問題があるものの、先にゲームを開始していたプレイヤーの利益も保護する必要がある。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤーに適切に報酬が付与されるプログラム、情報処理システムおよび情報処理方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、プレイヤーの入力に基づいて、複数の選択対象のいずれかを特定選択対象として設定する対象設定部と、複数の段階値に報酬が対応づけられた報酬データを前記複数の選択対象のそれぞれについて記憶する記憶部と、達成条件の成立を判定する判定部と、前記達成条件の成立に基づいて、特定の時点で前記特定選択対象として設定されている選択対象の更新値を更新する第１更新部と、更新値が所定値に達した選択対象の段階値を更新する第２更新部と、段階値が更新された選択対象に対応する報酬データに基づいて、段階値が更新された選択対象の段階値に対応する報酬をプレイヤーに付与する報酬付与部としてコンピューターを機能させるプログラムに関するものである。
【０００８】
本発明では、プレイヤーの入力に基づいて複数の選択対象から特定選択対象が設定されることにより、プレイヤーに適切に報酬が付与されるようにしつつ、達成条件の成立に基づいて、特定の時点で特定選択対象として設定されている選択対象の更新値を更新することにより、達成条件が成立するまでに特定選択対象が他の選択対象に変更されても、選択対象の更新値を適切に更新することができる。
【０００９】
（２）また本発明は、前記判定部は、達成条件の成立を段階的に判定し、前記第１更新部は、前記達成条件の成立に基づいて、前記達成条件の成立が特定の段階であるときに前記特定選択対象として設定されている選択対象の更新値を更新するようにしてもよい。
【００１０】
このようにすれば、達成条件の成立が特定の段階であるときに特定選択対象として設定されていた選択対象の更新値を更新することにより、達成条件が成立するまでに特定選択対象が他の選択対象に変更されても、選択対象の更新値を適切に更新することができる。
【００１１】
（３）また本発明は、前記達成条件を設定する条件設定部としてコンピューターを機能させ、前記達成条件は、所定期間において有効であり、前記判定部は、前記所定期間において前記達成条件の成立を判定し、前記第１更新部は、前記所定期間における前記達成条件の成立に基づいて、特定の時点で前記特定選択対象として設定されている選択対象の更新値を更新し、前記条件設定部は、前記所定期間が経過すると前記達成条件を更新するようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、達成条件が有効である所定期間において、特定選択対象が他の選択対象に変更されても、選択対象の更新値を適切に更新することができる。
【００１３】
（４）また本発明は、前記第２更新部は、前記複数の選択対象のうち特殊条件が成立した選択対象の段階値を所定の段階値に更新するようにしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、選択対象ごとに、達成条件の成立に関わらず、所定の段階値に対応する報酬が付与されるようにすることができる。
【００１５】
（５）また本発明は、プレイヤーの入力に基づいて、複数の選択対象のいずれかを特定選択対象として設定する対象設定部と、複数の段階値に報酬が対応づけられた報酬データを前記複数の選択対象のそれぞれについて記憶する記憶部と、達成条件の成立を判定する判定部と、前記達成条件の成立に基づいて、特定の時点で前記特定選択対象として設定されている選択対象の更新値を更新する第１更新部と、更新値が所定値に達した選択対象の段階値を更新する第２更新部と、段階値が更新された選択対象に対応する報酬データに基づいて、段階値が更新された選択対象の段階値に対応する報酬をプレイヤーに付与する報酬付与部を含む情報処理装置に関するものである。
【００１６】
（６）また本発明は、１または複数のコンピューターにより実行される情報処理方法であって、プレイヤーの入力に基づいて、複数の選択対象のいずれかを特定選択対象として設定する対象設定ステップと、達成条件の成立を判定する判定ステップと、前記達成条件の成立に基づいて、特定の時点で前記特定選択対象として設定されている選択対象の更新値を更新する第１更新ステップと、更新値が所定値に達した選択対象の段階値を更新する第２更新ステップと、前記複数の選択対象のそれぞれについて記憶部に記憶され、複数の段階値に報酬が対応づけられた報酬データのうち、段階値が更新された選択対象に対応する報酬データに基づいて、段階値が更新された選択対象の段階値に対応する報酬をプレイヤーに付与する報酬付与ステップを含む情報処理方法に関するものである。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施形態の情報処理システムの構成を示す概略ブロック図である。
【図２】本発明の実施形態のサーバー装置の機能を示す機能ブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の端末装置の機能を示す機能ブロック図である。
【図４】本発明の実施形態の端末装置が表示領域に表示させる画像を示す図である。
【図５】本発明の実施形態の端末装置が表示領域に表示させる画像を示す図である。
【図６】本発明の実施形態の端末装置が表示領域に表示させる画像を示す図である。
【図７】本発明の実施形態の端末装置が表示領域に表示させる画像を示す図である。
【図８】本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態の端末装置における処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下では、本発明の実施形態について説明する。なお以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１９】
１．情報処理システムの構成
図１は、本実施形態の情報処理システム１０の構成を示す概略ブロック図である。図１に示すように情報処理システム１０では、サーバー装置１２と複数の端末装置１４が、インターネット、携帯電話網、ＬＡＮ、ＷＡＮなどのネットワーク１６により接続されており、いわゆるクライアント・サーバー方式の通信システムが構成されている。そして複数の端末装置１４のそれぞれは、ネットワーク１６を介してサーバー装置１２と互いに通信を行って種々の情報を送受信したり、ネットワーク１６およびサーバー装置１２を介して他の端末装置１４と互いに通信を行って種々の情報を送受信したりする。
【００２０】
サーバー装置１２は、ＣＰＵ等のプロセッサー、ＲＯＭやＲＡＭ等の主記憶装置、ハードディスク等の外部記憶装置、キーボード等の入力装置、液晶ディスプレイ等の表示装置、通信装置等を備えている。そしてサーバー装置１２では、ＣＰＵが、主記憶装置に記憶されているプログラムや、外部記憶装置から主記憶装置にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行し、通信装置によって端末装置１４からの情報を受信したり、端末装置１４に情報を送信したりする。
【００２１】
端末装置１４は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピューター、携帯ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置など種々の形態の情報処理装置とすることができ、これらもＣＰＵ等のプロセッサー、ＲＯＭやＲＡＭ等の主記憶装置、フラッシュメモリ、ハードディスク等の外部記憶装置、タッチパネルやキーボード、マイク等の入力装置、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイ等の表示装置、スピーカー等の音出力装置、通信装置等を備えている。そして端末装置１４でも、ＣＰＵが、主記憶装置に記憶されているプログラムや、外部記憶装置から主記憶装置にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行し、通信装置によってサーバー装置１２からの情報を受信したり、サーバー装置１２や他の端末装置１４に情報を送信したりする。
【００２２】
図２は、本実施形態のサーバー装置１２の機能を示す機能ブロック図である。図２に示すように、本実施形態のサーバー装置１２は、サーバー情報記憶媒体２０、サーバー記憶部３０、サーバー通信部３６、サーバー情報処理部４０を含む。なお、図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２３】
サーバー情報記憶媒体２０は、サーバー情報処理部４０やサーバー通信部３６が各種の処理を行うためのプログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、フラッシュメモリ、ハードディスク、光ディスク（ＤＶＤ、ＢＤ）などにより実現できる。すなわちサーバー情報記憶媒体２０には、本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピューターに実行させるためのプログラム）が記憶されている。
【００２４】
サーバー記憶部３０は、サーバー情報処理部４０やサーバー通信部３６のワーク領域となるものであり、その機能はＲＡＭ（メインメモリ）や、ＶＲＡＭ（ビデオメモリ）などにより実現できる。詳細にはサーバー記憶部３０は、サーバー情報記憶媒体２０からプログラムやデータが読み込まれる主記憶部３２を含む。
【００２５】
サーバー通信部３６は、外部ネットワーク（例えば他のサーバー装置１２や端末装置１４）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサー（ＣＰＵ（メインプロセッサー）、ＧＰＵ（描画プロセッサー）、ＤＳＰ等）、または通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２６】
サーバー情報処理部４０は、サーバー通信部３６が受信した受信データや、サーバー記憶部３０の各種プログラムやデータなどに基づいて、ゲーム処理などの各種処理を、主記憶部３２をワーク領域として行うものであり、その機能は、各種プロセッサー、ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００２７】
そしてサーバー情報処理部４０は、サーバーゲーム処理部４２、サーバー更新部４６、サーバー通信制御部４８を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００２８】
サーバーゲーム処理部４２は、サーバー通信部３６が受信した受信データや、サーバー情報処理部４０で行われる種々の処理の結果や、主記憶部３２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数種類のゲームモードのうち選択されたゲームモードを実行する処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム結果を演算する処理、あるいはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。
【００２９】
サーバー更新部４６は、サーバー通信部３６が受信した受信データや、サーバー情報処理部４０で行われる種々の処理の結果や、主記憶部３２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、プレイヤーごとに、ポイント、経験値、レベル、ゲーム内通貨などの種々のパラメーターを、パラメーターの種類に応じた更新条件が成立した場合に更新する。
【００３０】
サーバー通信制御部４８は、サーバー通信部３６に他のサーバー装置１２あるいは端末装置１４と通信を行わせ、種々の情報を送受信するための処理を行う。例えばサーバー通信制御部４８は、プレイヤーを情報処理システム１０に新規登録する処理に必要な情報や、プレイヤーを情報処理システム１０にログインさせる処理に必要な情報や、ログインさせたプレイヤーと協力あるいは対戦する相手プレイヤーを設定する処理に必要な情報や、複数の端末装置１４を同期させる処理に必要な情報や、複数の端末装置１４において共通のゲームを実行するための処理に必要な情報などをサーバー通信部３６に送受信させる。またサーバー通信制御部４８は、情報の宛先を示す宛先情報や、情報の送信元を示す送信元情報や、情報を生成した情報処理システム１０を識別する識別情報などもサーバー通信部３６に送受信させる。
【００３１】
図３は、本実施形態の端末装置１４の機能を示す機能ブロック図である。図３に示すように、本実施形態の端末装置１４は、プレイヤー入力検出部５０、表示部５２、音出力部５４、端末情報記憶媒体５６、端末記憶部６０、端末通信部６６、端末情報処理部１００を含む。なお、図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３２】
プレイヤー入力検出部５０は、プレイヤーによる端末装置１４に対する入力をプレイヤー入力として検出するためのものであり、その機能は、タッチセンサー、スイッチ、光学センサー、マイクなどにより実現できる。
【００３３】
表示部５２は、表示画面に画像を表示するものであり、その機能は、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイなどにより実現できる。
【００３４】
音出力部５４は、音を出力するものであり、その機能は、スピーカー、ヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３５】
端末情報記憶媒体５６は、端末情報処理部１００や端末通信部６６が各種の処理を行うためのプログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、フラッシュメモリ、ハードディスク、光ディスク（ＤＶＤ、ＢＤ）などにより実現できる。すなわち端末情報記憶媒体５６には、本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピューターに実行させるためのプログラム）が記憶されている。
【００３６】
端末記憶部６０は、端末情報処理部１００や端末通信部６６のワーク領域となるものであり、その機能はＲＡＭ（メインメモリ）や、ＶＲＡＭ（ビデオメモリ）などにより実現できる。詳細には端末記憶部６０は、端末情報記憶媒体５６からプログラムやデータが読み込まれる主記憶部６２と、表示部５２に表示させる画像が描画される描画バッファ６４を含む。
【００３７】
端末通信部６６は、外部ネットワーク（例えばサーバー装置１２や他の端末装置１４）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサーまたは通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３８】
なお本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバー装置１２からネットワーク１６および端末通信部６６を介して端末装置１４の端末情報記憶媒体５６（あるいは主記憶部６２）にダウンロードするようにしてもよく、このようなサーバー装置１２の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００３９】
端末情報処理部１００は、プレイヤー入力検出部５０が検出したプレイヤー入力や、端末通信部６６が受信した受信データや、端末記憶部６０の各種プログラムやデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理などの各種処理を、主記憶部６２をワーク領域として行うものであり、その機能は、各種プロセッサー（ＣＰＵ（メインプロセッサー）、ＧＰＵ（描画プロセッサー）、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４０】
そして端末情報処理部１００は、端末ゲーム処理部１０２、入力受付部１０３、表示制御部１０４、端末更新部１０６、画像生成部１０８、音生成部１１０、端末通信制御部１１２を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００４１】
端末ゲーム処理部１０２は、プレイヤー入力検出部５０が検出したプレイヤー入力や、端末通信部６６が受信した受信データや、端末情報処理部１００で行われる種々の処理の結果や、主記憶部６２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数種類のゲームモードのうち選択されたゲームモードを実行する処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム結果を演算する処理、あるいはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。
【００４２】
入力受付部１０３は、プレイヤー入力検出部５０が検出したプレイヤー入力や、端末通信部６６が受信した受信データや、端末情報処理部１００で行われる種々の処理の結果や、主記憶部６２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、プレイヤーの入力を状況に応じた入力として受け付けたり、プレイヤーの入力を受け付けないようにしたりする。
【００４３】
表示制御部１０４は、表示部５２に表示される画像の表示制御を行う。具体的には、プレイヤー入力検出部５０が検出したプレイヤー入力や、端末通信部６６が受信した受信データや、端末情報処理部１００で行われる種々の処理の結果や、主記憶部６２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、種々のオブジェクトやプリレンダリング画像（ムービー画像）の表示内容、表示態様、表示タイミングなどの表示制御を行う。
【００４４】
本実施形態では、背景を表示するための背景オブジェクトや、エフェクトを表示するためのエフェクトオブジェクトや、ボタンなどのＧＵＩ（Ｇｒａｐｈｉｃ  Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）を表示するためのＧＵＩオブジェクトや、キャラクターを表示するためのキャラクターオブジェクトや、建物、道具、乗り物、地形などのキャラクター以外の物を表示するための非キャラクターオブジェクトなどの種々のオブジェクトのオブジェクトデータや、種々のプリレンダリング画像の画像データが端末情報記憶媒体５６に記憶されている。そして表示制御部１０４は、実行中のゲームモードの種類や、ゲームの進行状況などに応じて、主記憶部６２に読み込まれたオブジェクトデータやプリレンダリング画像の画像データに基づいて、オブジェクトやプリレンダリング画像の表示制御を行う。
【００４５】
詳細には表示制御部１０４は、主記憶部６２に読み込まれたオブジェクトデータに基づいて、オブジェクトを表すポリゴン、自由曲面、二次元画像などのプリミティブで構成されるオブジェクトを、オブジェクト空間に配置したり、移動あるいは動作させたりする処理を行う。具体的には表示制御部１０４は、プレイヤー入力検出部５０が検出したプレイヤー入力や、端末通信部６６が受信した受信データや、端末情報処理部１００で行われる種々の処理の結果や、主記憶部６２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、１フレーム（例えば１／３０秒）ごとに、オブジェクト空間におけるオブジェクトの位置や向き（回転角度）を決定し、決定した位置に決定された向きでオブジェクトを配置したり、オブジェクトを構成する複数のパーツのそれぞれを動作させたりする。
【００４６】
そして表示制御部１０４は、３次元ゲーム画像を表示させる場合には、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の位置、回転角度（視線方向）および画角を制御する処理を行う。本実施形態では表示制御部１０４は、プレイヤー入力に基づいて移動や動作を行うキャラクターオブジェクトの位置および向きの変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置および向きを制御する。
【００４７】
端末更新部１０６は、ポイント、経験値、レベル、ゲーム内通貨などの種々のパラメーターを、パラメーターの種類に応じた更新条件が成立した場合に更新する。
【００４８】
画像生成部１０８は、プレイヤー入力検出部５０が検出したプレイヤー入力や、端末通信部６６が受信した受信データや、端末情報処理部１００で行われる種々の処理の結果、特に表示制御部１０４で行われる種々の処理の結果や、主記憶部６２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、１フレームごとに描画バッファ６４にゲーム画像を描画する処理を行うことにより、各種のオブジェクトや、各種のプリレンダリング画像が表示されるゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示部５２に出力してゲーム画像を表示させる。
【００４９】
音生成部１１０は、端末情報処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、または音声などのゲーム音を生成し、音出力部５４に出力する。
【００５０】
端末通信制御部１１２は、端末通信部６６にサーバー装置１２あるいは他の端末装置１４と通信を行わせ、種々の情報を送受信させるための処理を行う。例えば端末通信制御部１１２は、プレイヤーを情報処理システム１０に新規登録する処理に必要な情報や、プレイヤーを情報処理システム１０にログインさせる処理に必要な情報や、ログインさせたプレイヤーと協力あるいは対戦する相手プレイヤーを設定する処理に必要な情報や、複数の端末装置１４を同期させる処理に必要な情報や、複数の端末装置１４において共通のゲームを実行するための処理に必要な情報などを端末通信部６６に送受信させる。また端末通信制御部１１２は、情報の宛先を示す宛先情報や、情報の送信元を示す送信元情報や、情報を生成した情報処理システム１０を識別する識別情報なども端末通信部６６に送受信させる。
【００５１】
なお、端末装置１４の端末情報記憶媒体５６の機能の全部または一部、端末記憶部６０の機能の全部または一部、端末通信部６６の機能の全部または一部、端末情報処理部１００の機能の全部または一部を、サーバー装置１２が備えるようにしてもよいし、サーバー装置１２のサーバー情報記憶媒体２０の機能の全部または一部、サーバー記憶部３０の機能の全部または一部、サーバー通信部３６の機能の全部または一部、サーバー情報処理部４０の機能の全部または一部を、端末装置１４が備えるようにしてもよい。
【００５２】
２．本実施形態の制御手法
以下では、本実施形態の制御手法について、本実施形態のゲームプログラムを家庭用ゲーム装置（端末装置１４）のゲームアプリとして適用した場合を例に挙げて詳細に説明する。
【００５３】
本実施形態のゲームプログラムは、複数種類のゲームモードを実行可能に構成されており、主たるゲームモードであるバトルモードでは、プレイヤーがプレイヤーキャラクターを移動させたり動作させたりアイテムを用いたりすることにより、アイテムやヒットポイントなどのパラメーターを消費しながら相手キャラクターとのバトルを行い、バトルの結果に応じて経験値やレベルやゲーム内通貨などのパラメーターを増加させたり、アイテムを獲得したりしながらゲームを進行させることができるように構成されている。
【００５４】
また、本実施形態のゲームプログラムは、バトルモードの他にも、プレイヤーに課されたミッションが達成されたことなどに基づいて報酬を獲得できるミッションモードなど、複数種類の従たるゲームモードを実行可能に構成されている。詳細には本実施形態では、シーズンごとに獲得可能な報酬が予め定められたバトルパスが設定され、バトルモードにおいてプレイヤーが外部ネットワークを介して他のプレイヤーとバトルを行ったり、ミッションが達成されたりするごとに、シーズンポイント（更新値）が更新され、シーズンポイントが閾値（所定値）に達するごとに、シーズンレベル（段階値）が上昇し、ミッションモードにおいてシーズンレベルに対応する報酬がプレイヤーに付与される。
【００５５】
ここで従来のゲームプログラムでは、１つのシーズンのバトルパスに例えば２ヶ月間などの終了期限が設定されており、１つのシーズンのバトルパスが設定されると、そのシーズンのバトルパスが終了するまで、次のシーズンのバトルパスが設定されないようになっていた。そして、１つのシーズンのバトルパスが終了すると、終了したシーズンのバトルパスにおいて更新されたポイントやレベルは、次のシーズンのバトルパスに引き継がれず、初期値にリセットされるものとなっていた。また、１つのシーズンのバトルパスが終了すると、終了したシーズンのバトルパスは再び設定されないようになっていた。
【００５６】
従って、従来のゲームプログラムでは、プレイヤーは終了期限に追われながら１つのシーズンのバトルパスに挑戦しなければならず、また、後からゲームを開始したプレイヤーは、終了したシーズンのバトルパスに挑戦することはできず、終了したシーズンのバトルパスに固有の報酬を獲得することができなくなっていた。
【００５７】
そこで本実施形態では、プレイヤーの入力に基づいて、プレイヤーが挑戦するバトルパスを複数のシーズンのバトルパス（選択対象）の間で切り替えることができるようにし、複数のシーズンのバトルパスのそれぞれについて、シーズンポイントが更新され、シーズンレベルが上昇し、各シーズンのバトルパスのシーズンレベルに対応する報酬がプレイヤーに付与されるようにしている。
【００５８】
図４〜図７は、本実施形態のゲームプログラムが読み込まれた家庭用ゲーム装置によってディスプレイの表示領域２００に表示される画像の一例を示す図であり、図４は、ミッションモードにおいて表示されるバトルパス画像の一例を示す図である。バトルパス画像は、プレイヤーが挑戦するバトルパスとして設定中のバトルパス（特定選択対象）の内容を示す画像であり、図４に示すように、バトルパス画像の上部には、設定中のバトルパスがいずれのシーズンのバトルパスであるかを示すシーズン表示２０２と、設定中のバトルパスの現在のシーズンレベルを示すシーズンレベル表示２０４と、設定中のバトルパスの現在のシーズンポイントを示すシーズンポイント表示２０６が表示される。すなわち、設定中のバトルパスに対応するバトルパス画像が表示される。
【００５９】
図４の例では、シーズン１のバトルパスであることを示すシーズン表示２０２と、シーズンレベルが５であることを示すシーズンレベル表示２０４と、シーズンポイントが１２００ポイントであることを示すシーズンポイント表示２０６が表示されている。なお本実施形態では、シーズンレベルを１つ上昇させるために必要なシーズンポイントの閾値が１５００ポイントとなっている。
【００６０】
また本実施形態では、各シーズンのバトルパスとして、対価を支払わなくても初期状態として設定されるノーマルパス、または対価を支払うと設定されるプレミアムパスが設定可能となっており、設定中のバトルパスがノーマルパスである場合には、プレイヤーはノーマルパスの報酬のみを受け取ることができ、設定中のバトルパスがプレミアムパスである場合には、プレイヤーはノーマルパスの報酬とプレミアムパスの報酬を受け取ることができる。なおプレミアムパスは、バトルモードあるいはミッションモードにおけるゲームの進行に応じて設定されるようにしてもよい。
【００６１】
そしてシーズン表示２０２の上方には、設定中のバトルパスがいずれの種別のバトルパスであるかを示す種別表示２０８が表示される。図４の例では、ノーマルパスが設定されているため、種別表示２０８として、設定中のバトルパスがノーマルパスであることを示す表示が表示されている。
【００６２】
そして、設定中のバトルパスがノーマルパスである場合には、シーズンポイント表示２０６の右方に、家庭用ゲーム装置のコントローラーの＋ボタンを押すとプレミアムパスを購入できることを示すプレミアムパス購入表示２１０が表示される。そして、プレミアムパス購入表示２１０が表示されている状態でコントローラーの＋ボタンが押されると、図示しないが、プレミアムパスを購入して設定中のバトルパスをプレミアムパスに設定するためのプレミアムパス設定画像が表示される。
【００６３】
そして、図４に示すように、シーズン表示２０２等の下方には、設定中のバトルパスの各シーズンレベルに対応する報酬を示す報酬表示２１２の一覧が表示されるが、上側に、設定中のバトルパスがノーマルパスである場合に付与される報酬を示すノーマルパスの報酬表示２１２の一覧が表示され、下側に、設定中のバトルパスがプレミアムパスである場合に付与される報酬を示すプレミアムパスの報酬表示２１２の一覧が表示される。
【００６４】
図４の例では、シーズン１のバトルパスでは、ノーマルパスの報酬に関しては、レベル１〜レベル３、レベル６〜レベル７には、報酬が設定されていないため報酬表示２１２が表示されておらず、レベル４〜レベル５、レベル８のそれぞれには、報酬としてゲーム内通貨であるゴールド５０個が設定されているためゴールド５０個の報酬表示２１２が表示されている。また、プレミアムパスの報酬に関しては、全てのシーズンレベルのそれぞれに報酬として各種のアイテムや、プレイヤーキャラクターの外観を形成するスキン等が設定されているため、全てのシーズンレベルのそれぞれに各種の報酬表示２１２が表示されている。
【００６５】
そして本実施形態では、各シーズンのバトルパスのシーズンレベルは、レベル１からレベル４０まで上昇可能となっており、コントローラーのＺＲボタンまたはＺＬボタンが押されると、報酬表示２１２の一覧がスクロール表示されることにより、設定中のバトルパスにおけるレベル１からレベル４０までのそれぞれに対応するノーマルパスの報酬表示２１２とプレミアムパスの報酬表示２１２が表示可能となっている。
【００６６】
ここで本実施形態では、各シーズンのバトルパスについて、レベル１からレベル４０までのそれぞれに対応するノーマルパスの報酬の有無および種類が予め定められたノーマルパス報酬データ（報酬データ）と、レベル１からレベル４０までのそれぞれに対応するプレミアムパスの報酬の有無および種類が予め定められたプレミアムパス報酬データ（報酬データ）が、端末情報記憶媒体５６（記憶部）に記憶されている。
【００６７】
そして、いずれかのバトルパスのシーズンレベルが上昇すると、シーズンレベルが上昇したバトルパスがノーマルパスである場合には、シーズンレベルが上昇したバトルパスのノーマルパス報酬データに基づいて、上昇後のシーズンレベルに対応するノーマルパスの報酬が存在する場合に、上昇後のシーズンレベルに対応するノーマルパスの報酬が受け取り可能に設定（付与）される。一方、シーズンレベルが上昇したバトルパスがプレミアムパスである場合には、シーズンレベルが上昇したバトルパスのノーマルパス報酬データとプレミアムパス報酬データに基づいて、上昇後のシーズンレベルに対応するノーマルパスの報酬とプレミアムパスの報酬が受け取り可能に設定される。
【００６８】
そして、図４に示すように、受け取り可能な報酬の報酬表示２１２には、受け取り可能であることを示すエクスクラメーションマークが表示され、受け取り済みの報酬の報酬表示２１２には、受け取り済みであることを示すチェックマークが表示される。また、設定中のバトルパスがノーマルパスである場合には、プレミアムパスの報酬の報酬表示２１２に、プレミアムパスが設定されていないことを示すロックマークが表示される。
【００６９】
図４の例では、シーズンレベルがレベル５であり、レベル４のノーマルパスの報酬は受け取り済みであるため、レベル４のノーマルパスの報酬表示２１２にチェックマークが表示され、レベル５のノーマルパスの報酬は受取済みでなく、受け取り可能であるため、レベル５のノーマルパスの報酬表示２１２にエクスクラメーションマークが表示され、レベル８のノーマルパスの報酬は受け取り可能でないため、レベル８のノーマルパスの報酬表示２１２にはいずれのマークも表示されていない。そして図４の例では、ノーマルパスが設定されているため、各レベルのプレミアムパスの報酬表示２１２にはロックマークが表示されている。
【００７０】
そして、設定中のバトルパスがプレミアムパスに設定されると、図示しないが、種別表示２０８として、設定中のバトルパスがプレミアムパスであることを示す表示が表示され、プレミアムパス購入表示２１０が消去され、プレミアムパスが購入済みであることを示す表示が表示されるとともに、ロックマークが消去される。
【００７１】
ここで本実施形態では、設定中のバトルパスのシーズンレベルが更新されてから、設定中のバトルパスがプレミアムパスに設定された場合には、設定中のバトルパスについて、現在のシーズンレベルまでの全てのシーズンレベルのノーマルパスの報酬およびプレミアムパスの報酬が受け取り可能に設定される。
【００７２】
図４の例では、シーズンレベルがレベル５であるため、プレミアムパスに設定されると、レベル１からレベル５までのプレミアムパスの報酬が受け取り可能となり、レベル１からレベル５までのプレミアムパスの報酬表示２１２にエクスクラメーションマークが表示される。
【００７３】
また本実施形態では、上述したプレミアムパス設定画像において、プレミアムパスよりも高価なプレミアムパス＋を購入して、設定中のバトルパスをプレミアムパス＋に設定（特殊条件が成立）することができ、設定中のバトルパスがプレミアムパス＋に設定されると、設定中のバトルパスのシーズンレベルに２４が加算される。すると、２４が加算されたシーズンレベルまでの受取済みでないノーマルパスの報酬およびプレミアムパスの報酬が受け取り可能となる。
【００７４】
例えば、シーズンレベルがレベル１である状態で、設定中のバトルパスがプレミアムパス＋に設定されると、シーズンレベルがレベル２５に上昇し、レベル２５までの受取済みでないノーマルパスの報酬およびプレミアムパスの報酬が受け取り可能となり、シーズンレベルがレベル６である状態で、設定中のバトルパスがプレミアムパス＋に設定されると、シーズンレベルがレベル３０に上昇し、レベル３０までの受取済みでないノーマルパスの報酬およびプレミアムパスの報酬が受け取り可能となる。
【００７５】
ただし、シーズンレベルがレベル１７以上である状態で、設定中のバトルパスがプレミアムパス＋に設定されても、シーズンレベルがレベル４０に上昇し、レベル４０までの受取済みでないノーマルパスの報酬およびプレミアムパスの報酬が受け取り可能となる。
【００７６】
なお、設定中のバトルパスがプレミアムパス＋に設定されると、そのときのシーズンレベルに関わらず、例えばレベル２５までの受取済みでないノーマルパスの報酬およびプレミアムパスの報酬が受け取り可能となるようにしてもよい。
【００７７】
そして本実施形態では、バトルパス画像が表示されている状態で、コントローラーのＹボタンが押されると、設定中のバトルパスの受け取り可能なノーマルパスの報酬あるいはプレミアムパスの報酬の全てを受け取ることができる。また、バトルパス画像が表示されている状態で、コントローラーの方向ボタンが押されると、選択中の１つの報酬表示２１２を示すカーソルが他の報酬表示２１２に移動する。そして、エクスクラメーションマークが表示されている報酬表示２１２にカーソルが表示されている状態で、コントローラーのＡボタンが押されると、カーソルが表示されている報酬表示２１２の報酬を受け取ることができる。
【００７８】
なお本実施形態では、ロックマークが表示されている報酬表示２１２にカーソルが表示されている状態で、コントローラーのＡボタンが押されると、プレミアムパスを購入してシーズンレベルを上昇させれば、ロックマークが表示されている報酬表示２１２の報酬を獲得できることをプレイヤーに報知する画像が表示される。
【００７９】
また、図４に示すように、報酬表示２１２の一覧の右方には、設定中のバトルパスに対応する報酬の中でも価値が高い目玉報酬を示す目玉報酬表示２１４が表示される。図４の例では、目玉報酬表示２１４において、キャラクターＸの画像とともに、シーズンレベルがレベル３０に到達すると目玉報酬を獲得できることと、シーズン１のバトルパスの目玉報酬がキャラクターＸのスキンであることが表示されている。なお本実施形態では、各シーズンのバトルパスの目玉報酬は、いずれもプレミアムパスの報酬として設定されている。
【００８０】
また、目玉報酬表示２１４の上方には、コントローラーのＸボタンを押すと設定中のバトルパスを他のシーズンのバトルパスに切り替えできることを示すバトルパス切替表示２１６が表示される。そして、バトルパス切替表示２１６が表示されている状態でコントローラーのＸボタンが押されると、図５に示すように、設定中のバトルパスを他のシーズンのバトルパスに切り替えるためのバトルパス切替画像が表示される。
【００８１】
ここで本実施形態では、ゲームの提供が開始されてから、最初にシーズン１のバトルパスの提供が開始され、２ヶ月ごとに新たなシーズンのバトルパスの提供が開始され、新たなシーズンのバトルパスのノーマルパス報酬データとプレミアムパス報酬データがサーバー装置１２から端末装置１４にダウンロードされるが、新たなシーズンのバトルパスの提供が開始されても、以前のシーズンのバトルパスの提供も継続して行われる。すなわち、各シーズンのバトルパスは、開始タイミングが異なりつつ終了期限が設定されていない。なお、プレイヤーが本実施形態のゲームを初期状態から開始すると、まずは設定中のバトルパスとして最新のシーズンのバトルパスが設定される。
【００８２】
ここで各シーズンのバトルパスのノーマルパス報酬データとプレミアムパス報酬データは、予めサーバー装置１２のサーバー情報記憶媒体２０に格納されており、各シーズンのバトルパスについて定められた時刻になると、端末装置１４へのダウンロードが可能となる。
【００８３】
そして図５の例では、ゲームの提供が開始されてから６ヶ月以上が経過して、シーズン１〜シーズン４までの４種類のバトルパスが提供されていることにより、シーズン１のバトルパスに対応する第１バトルパス表示２１８−１〜シーズン４のバトルパスに対応する第４バトルパス表示２１８−４の４つのバトルパス表示２１８が表示されている。
【００８４】
そして、第１バトルパス表示２１８−１の左方には、設定中のバトルパスであることを示す設定中表示２１９が表示され、第１バトルパス表示２１８−１には、シーズン１のバトルパスは、種別がノーマルパスであり、シーズンレベルがレベル５であり、シーズンポイントが１２００であることが表示されている。また、第２バトルパス表示２１８には、シーズン２のバトルパスは、種別がプレミアムパスであり、シーズンレベルがレベル４０であり、シーズンレベルが最高レベルに達してバトルパスが完結していることが表示されている。また、第３バトルパス表示２１８−３には、シーズン３のバトルパスは、種別がプレミアムパスであり、シーズンレベルがレベル１２であり、シーズンポイントが３００であることが表示されている。また、第４バトルパス表示２１８−４には、シーズン４のバトルパスは、種別がノーマルパスであり、シーズンレベルがレベル１であり、シーズンポイントが０であることが表示されている。
【００８５】
そして本実施形態では、バトルパス切替画像が表示されている状態で、コントローラーの上ボタンまたは下ボタンが押されると、選択中の１つのバトルパス表示２１８を示すカーソルが他のバトルパス表示２１８に移動する。そして、コントローラーのＡボタンが押されると、カーソルが表示されているバトルパス表示２１８に対応するバトルパスに、設定中のバトルパスが切り替えられる。すると、切り替え後のバトルパスに対応するバトルパス画像が表示される。
【００８６】
例えば、図５の例のように、第３バトルパス表示２１８−３にカーソルが表示されている状態でコントローラーのＡボタンが押されると、設定中のバトルパスがシーズン３のバトルパスに切り替えられ、シーズン３のバトルパスに対応するバトルパス画像が表示される。そして、シーズン３のバトルパスに対応するバトルパス画像では、図示しないが、シーズン３のバトルパスであることを示すシーズン表示２０２と、シーズンレベルが１２であることを示すシーズンレベル表示２０４と、シーズンポイントが３００ポイントであることを示すシーズンポイント表示２０６が表示される。また、シーズン３のバトルパスの各シーズンレベルに対応する報酬を示す報酬表示２１２の一覧が表示され、シーズン３のバトルパスの目玉報酬を示す目玉報酬表示２１４が表示される。
【００８７】
そして本実施形態では、設定中のバトルパスが切り替えられると、バトルモードにおいてプレイヤーがバトルで勝利したり、ミッションが達成されたりするごとに、切り替え後のバトルパスについて、シーズンポイントが付与され、シーズンレベルが上昇し、切り替え後のバトルパスに対応する報酬がプレイヤーに付与される。
【００８８】
このように本実施形態では、設定中のバトルパスが完結していなくても、プレイヤーの入力に基づいて設定中のバトルパスを他のシーズンのバトルパスに切り替えることができ、複数のシーズンのバトルパスのそれぞれについて、シーズンポイントの更新、シーズンレベルの更新、バトルパスの種別の設定、報酬の付与が行われるようにしている。
【００８９】
図６は、図４に示したバトルパス画像が表示されている状態で、コントローラーのＲボタンが押された場合に表示されるデイリーミッション画像の一例を示す図である。デイリーミッション画像は、プレイヤーに課されるミッションのうち、ミッションが達成されたか否かに関わらずミッションが設定されてから２１時間が経過すると終了する（所定期間において有効である）デイリーミッションの内容を示す画像であり、図６に示すように、デイリーミッション画像の上部には、設定中のバトルパスのシーズン表示２０２、シーズンレベル表示２０４およびシーズンポイント表示２０６が表示される。すなわち、設定中のバトルパスに対応するデイリーミッション画像が表示される。
【００９０】
そして、シーズン表示２０２の下方には、デイリーミッションの内容を示すデイリーミッション表示２２０が表示される。本実施形態では、端末ゲーム処理部１０２（条件設定部）により、１日に３種類の異なるデイリーミッションが異なるタイミングで、プレイヤーが挑戦可能なデイリーミッションとして設定されるが、各デイリーミッションは、複数種類のデイリーミッションから抽選で決定される。
【００９１】
図６の例では、プレイヤーが挑戦可能な第１デイリーミッションとして、バトルで勝利することをミッションの進行条件とし、進行条件が３回満たされたこと、すなわちバトルで３勝することをミッションの達成条件とする（達成条件の成立を段階的に判定する）デイリーミッションが設定されており、第１デイリーミッションの内容を示す第１デイリーミッション表示２２０−１が表示されている。
【００９２】
ここでバトルには、ランクが同等の他のプレイヤーとのバトルであるランクマッチと、ランクに関わらない他のプレイヤーとのバトルであるフリーマッチと、大会における他のプレイヤーとのバトルであるグランプリマッチがあるが、第１デイリーミッションでは、いずれのバトルで勝利しても進行条件が満たされる。
【００９３】
また、プレイヤーが挑戦可能な第２デイリーミッションとして、ランクマッチで１勝することをミッションの進行条件とし、進行条件が２回満たされたこと、すなわちランクマッチで２勝することをミッションの達成条件とするデイリーミッションが設定されており、第２デイリーミッションの内容を示す第２デイリーミッション表示２２０−２が表示されている。
【００９４】
また、第３デイリーミッションはまだ設定されていないため、第３デイリーミッションが追加されるまでの残り時間を示す残り時間表示２２２が表示されている。
【００９５】
また本実施形態では、デイリーミッション画像が表示されている状態で、コントローラーの上ボタンまたは下ボタンが押されると、選択中の１つのデイリーミッション表示２２０を示すカーソルが他のデイリーミッション表示２２０に移動する。そして、デイリーミッション表示２２０の右方に、カーソルが表示されているデイリーミッション表示２２０に対応するデイリーミッションの内容の詳細を示すデイリーミッション詳細表示２２４が表示される。
【００９６】
図６の例では、第１デイリーミッション表示２２０−１にカーソルが表示されており、第１デイリーミッションの内容の詳細を示すデイリーミッション詳細表示２２４が表示されている。そしてデイリーミッション詳細表示２２４には、第１デイリーミッションの達成条件と、第１デイリーミッションの達成条件が満たされた場合にプレイヤーに付与される報酬の内容が表示されている。
【００９７】
そして図６の例では、第１デイリーミッションが設定されてからプレイヤーがバトルで２勝しているものの、第１デイリーミッションの達成条件が満たされていないため、第１デイリーミッション表示２２０−１に、第１デイリーミッションの進行状況を示す進行表示２２６が表示されているとともに、デイリーミッションを変更できることを示す変更表示２２８が表示されている。
【００９８】
そして本実施形態では、変更表示２２８が表示されているデイリーミッション表示２２０にカーソルが表示されている状態で、コントローラーのＡボタンが押されると、カーソルが表示されているデイリーミッション表示２２０に対応するデイリーミッションが、抽選で決定された他のデイリーミッションに変更される。なおデイリーミッションが変更されると、デイリーミッションの進行状況は初期状態にリセットされる。
【００９９】
また図６の例では、第２デイリーミッションが設定されてからプレイヤーがランクマッチで２勝しており、第２デイリーミッションの達成条件が満たされているため、第２デイリーミッション表示２２０−２には、進行表示２２６に代えて、デイリーミッションの達成条件が満たされたことを示す達成表示２３０が表示されているとともに、デイリーミッションの報酬を受け取り可能であることを示す受取表示２３２が表示されている。
【０１００】
そして本実施形態では、受取表示２３２が表示されているデイリーミッション表示２２０にカーソルが表示されている状態で、コントローラーのＡボタンが押されると、カーソルが表示されているデイリーミッション表示２２０に対応するデイリーミッションの報酬をプレイヤーが受け取ることができる。
【０１０１】
すると、報酬が受け取られたデイリーミッションのデイリーミッション表示２２０に代えて、次のデイリーミッションが追加されるまでの残り時間を示す残り時間表示２２２が表示される。すなわち、報酬が受け取られたデイリーミッションは、新たなデイリーミッションとして追加されるまで、プレイヤーが挑戦することができないようになっている。
【０１０２】
なお本実施形態では、達成条件が満たされているデイリーミッションの報酬が受け取られないまま、そのデイリーミッションの期間が終了する場合には、プレイヤーからの入力に関わらず自動的に、そのデイリーミッションの報酬を受け取ることができる。
【０１０３】
ここで本実施形態では、デイリーミッションは、新たに設定された時点ではいずれのシーズンのバトルパスにも対応づけられていないが、デイリーミッションの１回目の進行条件が満たされると（達成条件の成立が特定の段階であるとき）、その時点（特定の時点）における設定中のバトルパスに対応づけられる。そして、デイリーミッションがバトルパスに対応づけられると、デイリーミッションとバトルパスの対応関係は、設定中のバトルパスが切り替えられたとしても、そのデイリーミッションの期間が終了するまで維持される。
【０１０４】
そして、デイリーミッションの報酬には６００ポイントのシーズンポイントが含まれており、デイリーミッションの報酬が受け取られると、そのデイリーミッションに対応するバトルパスのシーズンポイントに、デイリーミッションの報酬のシーズンポイントが加算される。
【０１０５】
図６の例では、第２デイリーミッションの１回目の進行条件が満たされた時点で、すなわち第２デイリーミッションが設定されてからプレイヤーがランクマッチで１勝した時点で、設定中のバトルパスがシーズン１のバトルパスであったため、第２デイリーミッションはシーズン１のバトルパスに対応づけられている。従って、第２デイリーミッションの報酬が受け取られると、第２デイリーミッションに対応するシーズン１のバトルパスのシーズンポイントに、デイリーミッションの報酬のシーズンポイントが加算される。
【０１０６】
また図６の例では、第１デイリーミッションの１回目の進行条件が満たされた時点で、すなわち第１デイリーミッションが設定されてからプレイヤーがバトルで１勝した時点で、設定中のバトルパスがシーズン１のバトルパスであったため、第１デイリーミッションはシーズン１のバトルパスに対応づけられている。従って、図６の例の状態で設定中のバトルパスが切り替えられたとしても、バトルモードにおいてプレイヤーがバトルで勝利すると、第１デイリーミッションの３回目の進行条件が満たされることにより、第１デイリーミッションの達成条件が満たされる。
【０１０７】
そして、設定中のバトルパスがシーズン１のバトルパスに戻されると、図示しないが、第１デイリーミッション表示２２０−１に、達成表示２３０と受取表示２３２が表示される。そして、第１デイリーミッションの報酬が受け取られると、第１デイリーミッションに対応するシーズン１のバトルパスのシーズンポイントに、デイリーミッションの報酬のシーズンポイントが加算される。
【０１０８】
なお本実施形態では、ランクマッチの勝利報酬とグランプリマッチの勝利報酬には１００ポイントのシーズンポイントが含まれ、フリーマッチの勝利報酬には５０ポイントのシーズンポイントが含まれており、バトルで勝利すると、バトルで勝利した時点において設定中のバトルパスのシーズンポイントに、勝利したバトルの種類に対応する勝利報酬のシーズンポイントが加算される。
【０１０９】
また本実施形態では、図６に示すように、デイリーミッション画像においては、シーズン表示２０２の下方にバトルパス切替表示２１６が表示され、バトルパス切替表示２１６が表示されている状態でコントローラーのＸボタンが押されると、図５に示すバトルパス切替画像が表示される。そして、バトルパス切替画像において、設定中のバトルパスが切り替えられると、図示しないが、切り替え後のバトルパスに対応するデイリーミッション画像が表示される。
【０１１０】
ここで本実施形態では、上述したように、デイリーミッションとバトルパスの対応関係は、そのデイリーミッションの期間が終了するまで維持されるため、切り替え前のバトルパスに対応するデイリーミッションのデイリーミッション表示２２０は、切り替え後のバトルパスに対応するデイリーミッション画像には表示されない。
【０１１１】
例えば、図６の例の状態で設定中のバトルパスが切り替えられると、図示しないが、切り替え後のバトルパスに対応するデイリーミッション画像には、第１デイリーミッション表示２２０−１と第２デイリーミッション表示２２０−２は表示されないものの、第３デイリーミッションが追加されるまでの残り時間を示す残り時間表示２２２が表示される。そして、第３デイリーミッションが設定されると、切り替え後のバトルパスに対応するデイリーミッション画像において、第３デイリーミッションの内容を示す第３デイリーミッション表示２２０が表示される。
【０１１２】
また、図６の例において、例えば第１デイリーミッションが設定されているものの、第１デイリーミッションの１回目の進行条件が満たされていないことにより、第１デイリーミッションがシーズン１のバトルパスに対応づけられていない場合には、設定中のバトルパスが切り替えられると、切り替え後のバトルパスに対応するデイリーミッション画像において、第１デイリーミッション表示２２０−１が表示される。そして、バトルパスが切り替えられた後に、第１デイリーミッションの１回目の進行条件が満たされると、第１デイリーミッションは切り替え後のバトルパスに対応づけられる。
【０１１３】
また本実施形態では、図６に示すように、デイリーミッション画像においては、設定中のバトルパスがノーマルパスである場合に、デイリーミッション画像の左下部にプレミアムパス購入表示２１０が表示され、プレミアムパス購入表示２１０が表示されている状態でコントローラーの＋ボタンが押されると、図示しないプレミアムパス設定画像が表示される。
【０１１４】
また、デイリーミッション画像が表示されている状態で、コントローラーのＹボタンが押されると、受け取り可能なデイリーミッションの報酬の全てをプレイヤーが受け取ることができる。
【０１１５】
図７は、図６に示したデイリーミッション画像が表示されている状態で、コントローラーのＲボタンが押された場合に表示されるシーズンミッション画像の一例を示す図である。シーズンミッション画像は、プレイヤーに課されるミッションのうち、各シーズンに対応づけられたシーズンミッションの内容を示す画像であり、図７に示すように、シーズンミッション画像の上部には、設定中のバトルパスのシーズン表示２０２、シーズンレベル表示２０４およびシーズンポイント表示２０６が表示される。すなわち、設定中のバトルパスに対応するシーズンミッション画像が表示される。
【０１１６】
そして、シーズン表示２０２の下方には、設定中のバトルパスに対応するシーズンミッションの内容を示すシーズンミッション表示２３４が表示される。本実施形態では、各シーズンのバトルパスに異なる１０種類のシーズンミッションが対応づけられており、設定中のバトルパスに対応する全ての種類のシーズンミッションが設定される。
【０１１７】
図７の例では、シーズン１のバトルパスの第１シーズンミッションとして、キャラクターＡを使ったバトルで勝利することをミッションの進行条件とし、進行条件が２０回満たされたこと、すなわちキャラクターＡを使ったバトルで２０勝することをミッションの達成条件とするシーズンミッションが設定されており、第１シーズンミッションの内容を示す第１シーズンミッション表示２３４−１が表示されている。
【０１１８】
また、シーズン１のバトルパスの第２シーズンミッションとして、キャラクターＢを使ったバトルで勝利することをミッションの進行条件とし、進行条件が２０回満たされたこと、すなわちキャラクターＢを使ったバトルで２０勝することをミッションの達成条件とするシーズンミッションが設定されており、第２シーズンミッションの内容を示す第２シーズンミッション表示２３４−２が表示されている。
【０１１９】
また、シーズン１のバトルパスの第３シーズンミッションとして、キャラクターＣを使ったバトルで勝利することをミッションの進行条件とし、進行条件が２０回満たされたこと、すなわちキャラクターＣを使ったバトルで２０勝することをミッションの達成条件とするシーズンミッションが設定されており、第３シーズンミッションの内容を示す第３シーズンミッション表示２３４−３が表示されている。
【０１２０】
同様に、シーズン１のバトルパスの第４シーズンミッション〜第１０シーズンミッションのそれぞれとして、異なるキャラクターを使ったバトルで勝利することをミッションの進行条件とし、進行条件が２０回満たされたことをミッションの達成条件とするシーズンミッションが設定されているが、シーズンミッション画像では、同時に３つのシーズンミッション表示２３４が表示されるようになっている。
【０１２１】
そして本実施形態では、シーズンミッション画像が表示されている状態で、コントローラーの上ボタンまたは下ボタンを押すことにより、選択中の１つのシーズンミッション表示２３４を示すカーソルを他のシーズンミッション表示２３４に移動させて、第４シーズンミッションの内容を示す第４シーズンミッション表示２３４−４〜第１０シーズンミッションの内容を示す第１０シーズンミッション表示２３４−１０を表示させることができる。
【０１２２】
そして、シーズンミッション表示２３４の右方に、カーソルが表示されているシーズンミッション表示２３４に対応するシーズンミッションの内容の詳細を示すシーズンミッション詳細表示２３６が表示される。
【０１２３】
図７の例では、第２シーズンミッション表示２３４−２にカーソルが表示されており、第２シーズンミッションの内容の詳細を示すシーズンミッション詳細表示２３６が表示されている。そしてシーズンミッション詳細表示２３６には、第２シーズンミッションの達成条件と、第２シーズンミッションの達成条件が満たされた場合にプレイヤーに付与される報酬の内容が表示されている。
【０１２４】
そして図７の例では、第１シーズンのバトルパスが設定されている状態で、プレイヤーがキャラクターＡを使ったバトルで１４勝しているものの、第１シーズンミッションの達成条件が満たされていないため、第１シーズンミッション表示２３４−１に、第１シーズンミッションの進行状況を示す進行表示２２６が表示されている。なお、シーズンミッションは変更することができないため、シーズンミッション表示２３４には変更表示２２８は表示されない。
【０１２５】
また図７の例では、第１シーズンのバトルパスが設定されている状態で、プレイヤーがキャラクターＢを使ったバトルで２０勝しており、第２シーズンミッションの達成条件が満たされているため、第２シーズンミッション表示２３４−２には、進行表示２２６に代えて、シーズンミッションの達成条件が満たされたことを示す達成表示２３０が表示されているとともに、シーズンミッションの報酬を受け取り可能であることを示す受取表示２３２が表示されている。
【０１２６】
そして本実施形態では、受取表示２３２が表示されているシーズンミッション表示２３４にカーソルが表示されている状態で、コントローラーのＡボタンが押されると、カーソルが表示されているシーズンミッション表示２３４に対応するシーズンミッションの報酬をプレイヤーが受け取ることができる。そして、シーズンミッションの報酬が受け取られると、受取表示２３２に代えて、第３シーズンミッション表示２３４−３に表示されているように、シーズンミッションの報酬が受取済みであることを示す受取済み表示２３８が表示される。
【０１２７】
そして、シーズンミッションの報酬には５００ポイントのシーズンポイントが含まれており、シーズンミッションの報酬が受け取られると、報酬が受け取られたシーズンミッションに対応するバトルパスのシーズンポイントに、シーズンミッションの報酬のシーズンポイントが加算される。
【０１２８】
図６の例では、設定中のバトルパスがシーズン１のバトルパスであるため、いずれのシーズンミッションの報酬が受け取られても、シーズン１のバトルパスのシーズンポイントに、シーズンミッションの報酬のシーズンポイントが加算される。
【０１２９】
また本実施形態では、図７に示すように、シーズンミッション画像においても、シーズン表示２０２の下方にバトルパス切替表示２１６が表示され、バトルパス切替表示２１６が表示されている状態でコントローラーのＸボタンが押されると、図５に示すバトルパス切替画像が表示される。そして、バトルパス切替画像において、設定中のバトルパスが切り替えられると、図示しないが、切り替え後のバトルパスに対応するシーズンミッション画像が表示される。
【０１３０】
また本実施形態では、図６に示すように、シーズンミッション画像においても、設定中のバトルパスがノーマルパスである場合に、シーズンミッション画像の左下部にプレミアムパス購入表示２１０が表示され、プレミアムパス購入表示２１０が表示されている状態でコントローラーの＋ボタンが押されると、図示しないプレミアムパス設定画像が表示される。
【０１３１】
また、シーズンミッション画像が表示されている状態で、コントローラーのＹボタンが押されると、受け取り可能なシーズンミッションの報酬の全てをプレイヤーが受け取ることができる。
【０１３２】
こうして本実施形態では、２ヶ月ごとに新たなシーズンのバトルパスの提供が開始されつつ、新たなシーズンのバトルパスの提供が開始されても、以前のシーズンのバトルパスをプレイヤーが選択することができるため、後からゲームを開始したプレイヤーであっても、以前のシーズンのバトルパスに挑戦することができ、以前のシーズンのバトルパスに固有の報酬を獲得することができる。
【０１３３】
また本実施形態では、１日に設定される数が少なく制限されているデイリーミッションの報酬に含まれるシーズンポイントが、バトルの勝利報酬と比較して高く設定されているため、後からゲームを開始したプレイヤーが以前のシーズンのバトルパスに挑戦することができるようにしても、先にゲームを開始したプレイヤーについては、効率的なシーズンポイントの獲得という観点で、後からゲームを開始したプレイヤーよりも有利になるようにすることができる。
【０１３４】
また本実施形態では、各シーズンのバトルパスに終了期限が設定されていないため、終了期限に追われずに各シーズンのバトルパスに挑戦することができる。
【０１３５】
以下では、本実施形態の端末装置１４で行われる処理の流れを、図８〜図１２のフローチャートを用いて説明する。
【０１３６】
まず、図８に示すバトルパス切替処理では、図４、図６、図７で示したバトルパス切替表示２１６が表示されている状態で、コントローラーのＸボタンが押されると、入力受付部１０３が、バトルパス切替入力として受け付け（ステップＳ１００でＹ）、表示制御部１０４が、図５で示したバトルパス切替画像を表示させる（ステップＳ１０２）。そして、バトルパス切替画像が表示されている状態で、コントローラーのＡボタンが押されると、入力受付部１０３が、カーソルが表示されているバトルパス表示２１８に対応するバトルパスを対象とするバトルパス選択入力として受け付け（ステップＳ１０４でＹ）、端末ゲーム処理部１０２（対象設定部）が、設定中のバトルパスをバトルパス選択入力を受け付けたバトルパスに切り替える（ステップＳ１０６）。
【０１３７】
また、図９に示すデイリーミッション処理では、端末ゲーム処理部１０２（判定部）が、デイリーミッションの１回目の進行条件が満たされたか否かを判断し（ステップＳ１１０）、デイリーミッションの１回目の進行条件が満たされると（ステップＳ１１０でＹ）、端末ゲーム処理部１０２が、１回目の進行条件が満たされたデイリーミッションを設定中のバトルパスに対応づける（ステップＳ１１２）。
【０１３８】
また、図１０に示す報酬受取処理１では、図６で示した受取表示２３２が表示されているデイリーミッション表示２２０にカーソルが表示されている状態で、コントローラーのＡボタンが押されると、入力受付部１０３が、カーソルが表示されているデイリーミッション表示２２０に対応するデイリーミッションを対象とする報酬受取入力として受け付け（ステップＳ１２０でＹ）、端末更新部１０６（第１更新部）が、報酬受取入力を受け付けたデイリーミッションに対応するバトルパスのシーズンポイントに、デイリーミッションの報酬のシーズンポイントを加算する（ステップＳ１２２）。
【０１３９】
また、図１１に示す報酬受取処理２では、図７で示した受取表示２３２が表示されているシーズンミッション表示２３４にカーソルが表示されている状態で、コントローラーのＡボタンが押されると、入力受付部１０３が、カーソルが表示されているシーズンミッション表示２３４に対応するシーズンミッションを対象とする報酬受取入力として受け付け（ステップＳ１２４でＹ）、端末更新部１０６（第１更新部）が、報酬受取入力を受け付けたシーズンミッションに対応するバトルパスのシーズンポイントに、シーズンミッションの報酬のシーズンポイントを加算する（ステップＳ１２６）。
【０１４０】
また、図１２に示すシーズンレベル更新処理では、端末ゲーム処理部１０２が、いずれかのバトルパスのシーズンポイントが閾値に到達したか否かを判断し（ステップＳ１３０）、いずれかのバトルパスのシーズンポイントが閾値に到達した場合に（ステップＳ１３０でＹ）、端末更新部１０６（第２更新部）が、シーズンポイントが閾値に到達したバトルパスのシーズンレベルを更新する（ステップＳ１３２）。
【０１４１】
そして、シーズンレベルが更新されたバトルパスがノーマルパスである場合には（ステップＳ１３４でＹ）、シーズンレベルが更新されたバトルパスにおいて、更新後のシーズンレベルに対応するノーマルパスの報酬が存在する場合に（ステップＳ１３６でＹ）、端末ゲーム処理部１０２（報酬付与部）が、更新後のシーズンレベルに対応するノーマルパスの報酬を受け取り可能に設定する（ステップＳ１３８）。
【０１４２】
一方、シーズンレベルが更新されたバトルパスがノーマルパスでない場合には（ステップＳ１３４でＮ）、端末ゲーム処理部１０２（報酬付与部）が、更新後のシーズンレベルに対応するノーマルパスの報酬とプレミアムパスの報酬を受け取り可能に設定する（ステップＳ１４０）。
【０１４３】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１４４】
まず上記実施形態では、バトルモードでは、プレイヤーがプレイヤーキャラクターを移動させたり動作させたりするゲームが実行される例を挙げて説明したが、プレイヤーが複数種類のカードを組み合わせてカード群（ゲーム媒体群）を構築し、プレイヤーが構築したカード群からプレイヤーが選択したカード（ゲーム媒体）と、対戦相手が構築したカード群から対戦相手が選択したカードに基づいて、対戦型のカードゲームが実行されるようにしてもよい。そしてこの場合には、プレイヤーに付与される報酬に、バトルモードで用いることができるカードが含まれるようにしてもよい。
【０１４５】
また上記実施形態では、いずれのシーズンのバトルパスのいずれのシーズンレベルであっても、シーズンポイントが閾値である１５００ポイントに達するごとに、シーズンレベルが上昇する例を挙げて説明したが、各シーズンのバトルパスの間で、あるいは各シーズンレベルの間で、あるいはノーマルパスであるかプレミアムパスであるかによって、閾値が異なるようにしてもよいし、ゲームの状況や抽選の結果に応じて閾値が変化するようにしてもよい。すなわち「所定値」とは、各シーズンのバトルパスの間で、あるいは各シーズンレベルの間で、同一の値であってもよいし、異なる値であってもよいし、変化する値であってもよい。
【０１４６】
また上記実施形態では、デイリーミッションは、デイリーミッションの１回目の進行条件が満たされると、その時点における設定中のバトルパスに対応づけられる例を挙げて説明したが、デイリーミッションの２回目の進行条件が満たされると、その時点（特定の時点）における設定中のバトルパスに対応づけられるようにしてもよいし、デイリーミッションの３回目の進行条件が満たされると、すなわちデイリーミッションの達成条件が満たされると、その時点（特定の時点）における設定中のバトルパスに対応づけられるようにしてもよい。
【０１４７】
また、デイリーミッションは、進行条件あるいは達成条件が満たされた時点ではいずれのシーズンのバトルパスにも対応づけられず、図６のデイリーミッション画像において受取表示２３２が表示されているデイリーミッション表示２２０にカーソルが表示されている状態で、コントローラーのＡボタンが押されると、その時点（特定の時点）における設定中のバトルパスに対応づけられるようにしてもよい。すなわち、受取表示２３２が表示されているデイリーミッション表示２２０にカーソルが表示されている状態で、コントローラーのＡボタンが押されると、その時点における設定中のバトルパスのシーズンポイントに、デイリーミッションの報酬のシーズンポイントが加算されるようにしてもよい。
【０１４８】
そしてこのようにした場合には、例えば、図６の例の状態で設定中のバトルパスが切り替えられても、切り替え後のバトルパスに対応するデイリーミッション画像に、第１デイリーミッション表示２２０−１、第２デイリーミッション表示２２０−２、残り時間表示２２２が表示されるようにしてもよい。
【０１４９】
またこのようにした場合には、達成条件が満たされているデイリーミッションの報酬が受け取られないまま、そのデイリーミッションの期間が終了する場合には、プレイヤーからの入力に関わらず自動的に、そのデイリーミッションの期間が終了した時点（特定の時点）において設定中のバトルパスのシーズンポイントに、デイリーミッションの報酬のシーズンポイントが加算されるようにしてもよい。
【０１５０】
また上記実施形態では、デイリーミッションは、新たに設定された時点ではいずれのシーズンのバトルパスにも対応づけられていない例を挙げて説明したが、新たに設定された時点における設定中のバトルパスに対応づけられるようにしてもよい。
【０１５１】
また上記実施形態では、各デイリーミッションが、個別に設定中のバトルパスに対応づけられる例を挙げて説明したが、１つのデイリーミッションが設定中のバトルパスに対応づけられると、同日に設定される残りの２つのデイリーミッションも同一のバトルパスに対応づけられるようにしてもよい。
【０１５２】
また上記実施形態では、１日に３種類の異なるデイリーミッションが異なるタイミングで設定されるが、１日に３種類の異なるデイリーミッションが同一のタイミングで設定されるようにしてもよい。
【０１５３】
また上記実施形態では、端末ゲーム処理部１０２（条件設定部）により、プレイヤーが挑戦可能なデイリーミッションが複数種類のデイリーミッションから抽選で決定される例を挙げて説明したが、サーバーゲーム処理部４２により、プレイヤーが挑戦可能なデイリーミッションが複数種類のデイリーミッションから抽選で決定され、決定されたデイリーミッションがサーバー装置１２から端末装置１４に送信され、端末ゲーム処理部１０２（条件設定部）により、サーバー装置１２から受信したデイリーミッションが、プレイヤーが挑戦可能なデイリーミッションとして設定されるようにしてもよい。
【０１５４】
また上記実施形態では、ミッションが設定されてから２１時間が経過すると終了するデイリーミッションが設定される例を挙げて説明したが、デイリーミッションに加えて、あるいは代えて、ミッションが設定されてから６日と２１時間が経過すると終了するウィークリーミッションが設定されるようにしてもよい。
【０１５５】
また上記実施形態では、ノーマルパス報酬データでは、報酬が設定されていないシーズンレベルが存在するが、プレミアムパス報酬データは、全てのシーズンレベルのそれぞれに報酬が設定されている例を挙げて説明したが、ノーマルパス報酬データでも、全てのシーズンレベルのそれぞれに報酬が設定されているようにしてもよいし、プレミアムパス報酬データでも、報酬が設定されていないシーズンレベルが存在するようにしてもよい。そして、プレミアムパス報酬データにおいて報酬が設定されていないシーズンレベルが存在するようにした場合には、シーズンレベルが更新されたバトルパスがプレミアムパスである場合に、シーズンレベルが更新されたバトルパスにおいて、更新後のシーズンレベルに対応するプレミアムパスの報酬が存在する場合に、端末ゲーム処理部１０２（報酬付与部）が、更新後のシーズンレベルに対応するプレミアムパスパスの報酬を受け取り可能に設定するようにしてもよい。
【０１５６】
また上記実施形態では、シーズンレベルが更新されると、更新後のシーズンレベルに対応する報酬が受け取り可能に設定される例を挙げて説明したが、シーズンレベルが更新されると、更新直前のシーズンレベルに対応する報酬が受け取り可能に設定されるようにしてもよい。例えば、シーズンレベルがレベル５に上昇すると、レベル４に対応する報酬が受け取り可能に設定されるようにしてもよい。
【０１５７】
また上記実施形態では、シーズンレベルが更新されると、シーズンレベルに対応する報酬が受け取り可能に設定され、プレイヤーの入力に基づいて、受け取り可能な報酬をプレイヤーが受け取る例を挙げて説明したが、シーズンレベルが更新されると、シーズンレベルに対応する報酬が、プレイヤーの入力に関わらず自動的に、プレイヤーに受け取られるようにしてもよい。すなわち「報酬をプレイヤーに付与する」とは、報酬をプレイヤーが受け取り可能な状態に設定することでもよいし、報酬をプレイヤーが所有する状態に設定することでもよい。
【０１５８】
また上記実施形態では、２ヶ月ごとに新たなシーズンのバトルパスの提供が開始される例を挙げて説明したが、同時に複数のシーズンのバトルパスの提供が開始されるようにしてもよい。
【０１５９】
また上記実施形態では、各シーズンのバトルパスに終了期限が設定されていない例を挙げて説明したが、一部または全てのシーズンのバトルパスに終了期限が設定されているようにしてもよい。そしてこのようにした場合には、少なくとも２つのシーズンのバトルパスの提供期間が重複することにより、少なくとも２つのシーズンのバトルパスからプレイヤーが挑戦するバトルパスを選択できるようにすることが望ましい。
【０１６０】
また上記実施形態では、端末ゲーム処理部１０２（条件設定部）により、プレイヤーが挑戦可能なデイリーミッションが複数種類のデイリーミッションから抽選で決定される例を挙げて説明したが、サーバーゲーム処理部４２により、プレイヤーが挑戦可能なデイリーミッションが複数種類のデイリーミッションから抽選で決定され、決定されたデイリーミッションがサーバー装置１２から端末装置１４に送信され、端末ゲーム処理部１０２（条件設定部）により、サーバー装置１２から受信したデイリーミッションが、プレイヤーが挑戦可能なデイリーミッションとして設定されるようにしてもよい。
【０１６１】
また上記実施形態では、端末ゲーム処理部１０２が、対象設定部、判定部、報酬付与部、条件設定部として機能し、端末更新部１０６が、第１更新部、第２更新部として機能し、端末情報記憶媒体５６が、記憶部として機能する例を挙げて説明したが、サーバーゲーム処理部４２が、対象設定部、判定部、報酬付与部、条件設定部の全部または一部として機能するようにしてもよいし、サーバー更新部４６が、第１更新部、第２更新部の全部または一部として機能するようにしてもよいし、サーバー情報記憶媒体２０が、記憶部として機能するようにしてもよい。
【０１６２】
また上記実施形態では、家庭用のゲーム装置（情報処理装置）に適用した場合を例に挙げて説明したが、本発明を店舗に設置される業務用ゲーム装置（情報処理装置）に適用してもよいし、本発明をスマートフォンのゲームアプリに適用してもよい。そして、本発明をスマートフォンのゲームアプリに適用する場合には、端末装置をスマートフォンとして、複数のスマートフォンがサーバー装置と互いに通信を行うようにしてもよく、この場合には、スマートフォンのゲームアプリあるいはサーバー装置に本発明を適用することができる。また、サーバー装置１２に接続されないスタンドアロンのゲーム装置に本発明を適用してもよい。
【符号の説明】
【０１６３】
１０  情報処理システム、１２  サーバー装置、１４  端末装置、１６  ネットワーク、
２０  サーバー情報記憶媒体、３０  サーバー記憶部、３６  サーバー通信部、
４０  サーバー情報処理部、４２  サーバーゲーム処理部、
４６  サーバー更新部、４８  サーバー通信制御部、
５０  プレイヤー入力検出部、５２  表示部、５４  音出力部、
５６  端末情報記憶媒体、６０  端末記憶部、６２  主記憶部、
６４  描画バッファ、６６  端末通信部、
１００  端末情報処理部、１０２  端末ゲーム処理部、１０３  入力受付部、
１０４  表示制御部、１０５  ヒット判定部、１０６  端末更新部、
１０８  画像生成部、１１０  音生成部、１１２  端末通信制御部、
【要約】      （修正有）【課題】プレイヤーに適切に報酬が付与されるプログラムを提供すること。【解決手段】第２デイリーミッションの１回目の進行条件が満たされた時点で、すなわち第２デイリーミッションが設定されてからプレイヤーがランクマッチで１勝した時点で、設定中のバトルパスがシーズン１のバトルパスであったため、第２デイリーミッションはシーズン１のバトルパスに対応づけられている。従って、第２デイリーミッションの報酬が受け取られると、第２デイリーミッションに対応するシーズン１のバトルパスのシーズンポイントに、デイリーミッションの報酬のシーズンポイントが加算される。【選択図】図６【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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