【誤訳訂正書】
【提出日】平成30年3月26日(2018.3.26)
【誤訳訂正１】
【訂正対象書類名】特許請求の範囲
【訂正対象項目名】全文
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
システムは、
ゲームシステムを実装するように構成される１つ以上のコンピューティングデバイスを備え、
以前にプレイされたゲームセッションを備えるゲームレコードを記憶し、各ゲームセッションはゲームセッションのタイムラインに沿ってゲームユニバース内で行動する１つ以上のゲームキャラクタを含み、
１つ以上のクライアントデバイスのうち１つから選択入力を受信して、前記選択入力は再生のために記憶されたゲームレコードのうち１つを選択し、
前記選択されたゲームレコードにおいて少なくとも１つのクライアントデバイスに記録する際に、前記ゲームセッションの再生を開始し、
前記１つ以上のクライアントデバイスのうち１つにゲームクライアントインスタンスからのゲーム入力を受信し、前記ゲーム入力は、前記ゲームユニバース内の前記１つ以上のゲームキャラクタのうちの１つによるアクションを起こさせ、かつ、
前記ゲーム入力に対応して、前記選択されたゲームレコードにおいて記録された前記ゲームセッションのタイムラインから新しいゲームセッションのタイムラインを生成し、前記新しいゲームセッションのタイムラインの新しいゲームレコードを生成する
ように構成される、システム。
【請求項２】
前記選択されたゲームレコードに記録される際に、前記ゲームセッションのタイムラインから新しいゲームセッションのタイムラインを前記生成した後に、ゲームプレイは、少なくとも１つのゲームクライアントインスタンスから受信された追加のゲーム入力により、前記新しいゲームセッションのタイムラインに進む、請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
所与のゲームセッションにおける少なくとも１つのゲームキャラクタは、クライアントデバイス上のゲームクライアントインスタンスにプレーヤの入力によって制御される、請求項１に記載のシステム。
【請求項４】
前記ゲームシステムはオンラインゲームを実装し、前記ゲームシステムを実装する前記１つ以上のコンピューティングデバイスはゲームプロバイダネットワーク上のデバイスであり、前記クライアントデバイス上の前記ゲームクライアントインスタンスは中間ネットワークを介して前記ゲームシステムにアクセスする、請求項１に記載のシステム。
【請求項５】
前記選択されたゲームレコードにおいて、前記少なくとも１つのクライアントデバイスに記録する際に、前記ゲームセッションを再生し、前記ゲームシステムはさらに、それぞれのクライアントデバイスに表示するために前記中間ネットワーク上で、前記少なくとも１つのゲームクライアントインスタンスに、前記ゲームユニバース及び前記レンダリングされたゲームユニバースのストリーム映像をレンダリングするように構成される、請求項４に記載のシステム。
【請求項６】
前記選択されたゲームレコードにおいて、前記少なくとも１つのクライアントデバイスに記録する際に、前記ゲームセッションを再生し、前記ゲームシステムはさらに、ゲームユニバースデータを前記少なくとも１つのゲームクライアントインスタンスに前記中間ネットワーク経由で送信するように構成され、少なくとも１つのゲームクライアントインスタンスは、前記受信されたゲームユニバースデータによって、前記それぞれのクライアントデバイスに前記ゲームユニバースをレンダリングし表示するように構成される、請求項４に記載のシステム。
【請求項７】
前記選択されたゲームレコードは、前記ゲームユニバースにおいて前記ゲームキャラクタの複数の異なる視点から記録された前記ゲームセッションの映像を含み、及び、前記選択されたゲームレコードにおいて記録される際の前記ゲームセッションの前記再生で、前記ゲームシステムは前記クライアントデバイスのそれぞれに、前記異なる視点のうち少なくとも２つから映像をストリーミングするように構成される、請求項１に記載のシステム。
【請求項８】
前記選択されたゲームレコードは、前記ゲームセッション用に、ゲームセッションメタデータを含み、及び、前記選択されたゲームレコードにおいて記録される際の前記ゲームセッションの前記再生で、前記ゲームシステムは、前記ゲームセッションメタデータから少なくとも２つのゲームユニバースの異なる視点をレンダリングし、前記クライアントデバイスのうちそれぞれに前記異なる視点から映像をストリーミングするように構成される、請求項１に記載のシステム。
【請求項９】
前記ゲームシステムはマルチプレーヤゲームを実装し、前記ゲームシステム上のゲームセッションは２つ以上のゲームキャラクタを含み、ゲームセッションにおける所与のゲームキャラクタは、２以上のプレーヤのうち１つに対応し、ゲームセッションにおける、２以上のゲームキャラクタのうち少なくとも１つは、クライアントデバイス上のゲームクライアントインスタンスにそれぞれのプレーヤの入力によって制御される、請求項１に記載のシステム。
【請求項１０】
１つ以上のコンピューティングデバイスに実装されたゲームシステムによって、以前にプレイされたゲームセッションの少なくとも一部をリプレイし、
前記リプレイ中の前記ゲームシステムによって、前記ゲームセッションがリプレイされているゲームクライアントから入力を受信し、前記入力は、リプレイされている前記ゲームセッションに含まれる１つ以上のゲームキャラクタのうちの１つによるアクションを示し、かつ、
前記入力に対応して、前記以前にプレイされたゲームセッションから新しいゲームセッションを生成し、前記新しいゲームセッションのタイムラインは前記以前にプレイされたゲームセッションのタイムラインから分かれること、
を含む方法。
【請求項１１】
前記以前にプレイされたゲームセッションから新しいゲームセッションのタイムラインを前記生成した後に、ゲームプレイは、少なくとも１つのゲームクライアントから受信された追加のゲーム入力により、前記新しいゲームセッションのタイムラインに進み、前記追加のゲーム入力は、前記新しいゲームセッションに含まれる少なくとも１つのゲームキャラクタによって追加のアクションを示す、請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
複数の記録されたゲームセッションに対応する複数のゲームレコードを記憶することをさらに含み、前記以前にプレイされたゲームセッションは、前記複数のゲームレコードのうち選択された１つからリプレイされる、請求項１０に記載の方法。
【請求項１３】
前記ゲームクライアントからの前記入力が、第１のプレーヤが前記ゲームクライアントを実装するクライアントデバイスを使用してリプレイされる前記ゲームセッションにおける前記それぞれのゲームキャラクタを制御することを示す、請求項１０に記載の方法。
【請求項１４】
別のゲームキャラクタの前記視点から前記新しいゲームセッションにおけるゲームプレイのビューを別のゲームクライアントへストリーミングし、前記別のゲームクライアントは、前記その他のゲームキャラクタを制御しないことをさらに含む、請求項１３に記載の方法。
【請求項１５】
前記リプレイは、複数のクライアントデバイス上の複数のゲームクライアントに、前記ゲームセッションの複数のビューのストリーミングを含み、前記ビューのうち少なくとも２つは、前記それぞれのクライアントデバイスに関連する異なるゲームキャラクタの視点にそれぞれ対応する、請求項１０に記載の方法。
【誤訳訂正２】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】０００７
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【０００７】
実施形態は、多数のプレーヤが、ゲームのキャラクタを制御するオリジナルのゲームセッションを記録するために使用されてよく、オリジナルのゲームセッションは、次にリプレイされてよく、１以上のプレーヤが、ゲームセッションの任意の時点でキャラクタに進み及び制御して、その時点以降、ゲームセッション用に新しいユニバース／タイムラインを生成する。少なくともいくつかの実施形態においては、ゲームセッションは、ゲームセッションが再生されたときに、ゲームセッション中のプレーヤ／キャラクタの異なる視点が表示できるように、ゲームにおける各プレーヤ／キャラクタのそれぞれの立場によって記憶される。一旦、新しいユニバース／タイムラインがスポーンされると、対応するプレーヤによって制御されていない１以上のキャラクタは、その代わりに、（例えば、ゲームシステムのプレーヤシミュレーションまたは人工知能（ＡＩ）コンポーネントを介して）対応するプレーヤのプロフィールによってゲームロジックによって制御され得る。
【誤訳訂正３】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】０００８
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【０００８】
少なくともいくつかの実施形態においては、ゲームセッションがゲームレコードからリプレイされているとき、ゲームセッションに参加した１以上のプレーヤは、ゲームセッションに実際に参加せずに、またはゲームセッション中のキャラクタを制御せずにそれぞれのクライアントデバイスを介してゲームセッションのリプレイを見ることを選択し得る。実際に参加せずにリプレイを見たり表示することは、「ゴースト」モードとしての参加またはゴーストと称され得る。少なくともいくつかの実施形態においては、ゲームシステムは、ゴーストモードで表示されることが可能なゲームに参加するキャラクタの１つ以上の立場または視点からゲームセッションを再生し得る。例えば、第１のプレーヤは、第１のプレーヤのキャラクタの立場に対応する視点からリプレイを見てよく、一方、第２のプレーヤは、第２のプレーヤのキャラクタの立場に対応する異なる視点からリプレイを表示してよい。少なくともいくつかの実施形態においては、プレーヤは、プレーヤに関連しないキャラクタの視点からゴーストモードでリプレイを表示することが可能であり得る。少なくともいくつかの実施形態においては、プレーヤは、第１人称の立場（すなわち、目を通して）または所与のキャラクタの第三者の立場（例えば、頭上または背後）からリプレイを見ることを選択し得る。一旦、プレーヤがゲームセッションにおけるキャラクタに進み、制御すると、プレーヤはもはやゴーストモードでのゲームセッションを表示していないことに留意されたい。しかしながら、１以上のその他のプレーヤは、実際に参加せずにゴーストモードでゲームを表示し続けることを選択してよく、または１以上のその他のプレーヤは、実際に参加せずにゴーストモードでゲームを表示するためにリプレイに参加してよい。
【誤訳訂正４】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００２１
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００２１】
ゲームセッションの記録
図２は、少なくともいくつかの実施形態による、マルチプレーヤゲームシステムにおけるゲームセッション中のゲームレコードの記録及びプレーヤのプロフィールを更新するための方法の高レベルのフローチャートである。２００で示されるように、新たなゲームセッションは、１以上のプレーヤから開始され得る。特定のゲームセッションには、ゲームシステムは、ゲームセッションのコンテキスト、キャラクタ及び環境を含むゲームユニバースを生成し得る。少なくともいくつかの実施形態においては、ゲームセッションに参加する各プレーヤは、ゲームにおいてキャラクタを引き継いでよく、また、クライアントデバイス上のゲームクライアントインスタンスを使用してゲームユニバースにおけるキャラクタを制御し得る。２０２で示されるように、ゲームセッション中にプレーヤのゲームプレイはゲームレコードに記録され得る。ゲームレコードは、記録されたゲームセッション中のゲームユニバースにて起こった特定の一連のイベントとの特定のタイムラインを表し得ることに留意すべきである。少なくともいくつかの実施形態においては、ゲームシステムは、各プレーヤキャラクタの視点からのゲームユニバースのビューをゲームレコードに記録し得る。図６Ａは、少なくともいくつかの実施形態による、ゲームセッションに対する例示的なオリジナルのタイムラインを示し、図７Ａは、例示的なゲームレコードからのゲームセッションのメタデータを示す。２０４で示されるように、少なくともいくつかの実施形態では、ゲームプレイの間、ゲームシステムはまた、ゲームセッションにおけるプレーヤのアクションにより各プレーヤに対するプレーヤプロフィールを更新し得る。２０６で示されるようにゲームレコードは、プレーヤ（単数または複数）が一旦、ゲームセッションにおいてプレイを完了すると記憶され得る。図７Ａは、少なくともいくつかの実施形態による、例示的なゲームレコードからのゲームセッションのメタデータを示す。図２の要素は、図１Ａを参照してより詳細に説明される。
【誤訳訂正５】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００２３
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００２３】
特定のゲームセッション、ゲームシステム１００のゲームロジック／実行１０２は、ゲームセッションのコンテキスト、キャラクタ及び環境を含むゲームユニバース１０４を生成し得る。プレーヤ１５０は、クライアントデバイス１２０を介してこのユニバース１０４内のキャラクタ１５２を操作する。ゲームシステム１００は、それぞれのプレーヤのキャラクタ１５２の視点からゲームユニバース１０４のビューを、プレーヤのそれぞれのクライアントデバイス１２０上のゲームクライアント１２２を介してプレーヤ１５０へと生成し表示してよく、プレーヤの入力を受信し、プレーヤのそれぞれのクライアントデバイス１２０上のゲームクライアント１２２を介して、それぞれのプレーヤのそれぞれのキャラクタ１５２をプレーヤが操作することにより、ゲームユニバース１０４を操作し得る。
【誤訳訂正６】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００２５
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００２５】
いくつかの実施形態では、ゲームイベントループの実行と同時に、ゲームシステム１００は、ユニバース１０４の現状に基づいて、ユニバース１０４の２Ｄまたは３Ｄ表示をレンダリングし、レンダリングに基づいて映像フレームレートにより映像及び音声を生成し、及び表示のためにクライアントデバイス１２０に映像及び音声出力を送信またはストリーミングする。対応するキャラクタ１５２の現在の視点またはユニバース１０４のビューにより、映像及び音声が生成され、それぞれのクライアントデバイス１２０に送信またはストリーミングされ得ることに留意されたい。ゲームクライアントは２Ｄまたは３Ｄレンダリングコンポーネントを実装し得ないため、これらのゲームクライアントは、「シン」ゲームクライアントと称され得る。図１４は、レンダリングされたゲーム映像及び音声をクライアントデバイス上のシンゲームクライアントに提供するために用いられる、例示的なネットワークベースのゲーム環境を示す。しかしながら、いくつかの実施形態では、実際のレンダリングの少なくとも一部は、２Ｄまたは３Ｄレンダリングコンポーネントを実装するクライアントデバイス１２０上の「シック」ゲームクライアント１２２によって実行され得る。これらの実装においては、図１４に示されたように、映像と音声に完全なゲームユニバース１０４のレンダリングを実行し、ディスプレイにクライアントデバイス１２０上の「シン」ゲームクライアントへ映像及び音声を送信するゲームシステム１００のかわりに、ゲームシステム１００は、シックゲームクライアント１２２が映像及び音声をレンダリングし表示できるクライアントデバイス１２０にユニバース１０４のデータをその代わりに送信し得る。図１３は、クライアントデバイス上のシックゲームクライアントを使用する例示的なネットワークベースのゲーム環境を示す。
【誤訳訂正７】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００２６
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００２６】
ゲームシステム１００は、ゲームレコード１０６のコンポーネントを含み得る。ゲームセッション中、ゲームレコード１０６は、セッション用にゲームの情報をゲームレコード１３０に記録し得る。図１１は、少なくともいくつかの実施形態による、例示的なゲームレコードを示す。図７Ａは、図６Ａの例示的なタイムラインに対応する例示的なゲームレコードからのゲームセッションのメタデータを示す。ゲームセッションのメタデータとして記録されるゲーム情報は、ゲームユニバース１０４が初期化され、ゲームタイムラインが開始される初期のゲーム状態を含み得る。ゲームレコード１０６は、また、それぞれがゲームセッションが進行するにしたがい特定の時間で現在のゲーム状態を示すゲームレコード１３０において、定期的に、または不定期に入力を記録し得る。少なくともいくつかの実施形態においては、ゲームレコード１０６は、ゲームレコード１３０におけるゲームセッションに関する２以上のプレーヤのキャラクタ１５２の視点に対応する、メタデータを記録し得る。いくつかの実施形態では、ゲームレコード１０６は、ゲームセッションのメタデータの代わりに、またはゲームセッションのメタデータに加えて、ゲームレコード１３０におけるゲームセッションの映像を記録し得る。いくつかの実施形態では、ゲームレコード１０６は、ゲームレコード１３０におけるゲームセッションに関する、それぞれが異なるプレーヤのキャラクタ１５２の視点に対応する、２つ以上の異なる映像ストリームを記録し得る。いくつかの実施形態では、ゲームレコード１０６は、また、プレーヤプロフィール１４０のスナップショットをゲームセッション中またはゲームセッションの最後で、ゲームレコード１３０に記憶し得る。いくつかの実施形態では、ゲームレコード１０６はまた、例えば図１０に示されたように、ゲームレコード情報のような、それぞれのゲームセッションについての情報を含むゲームレコード情報をゲームレコード１３０に記憶し得る。
【誤訳訂正８】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００３３
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００３３】
例えば、プレーヤは、あたかもプレーヤがゲームセッションの映像を見ているかのように、クライアントデバイス上のプレーヤのゲームクライアントを介してゲームセッションの再生を見ることができる。いくつかの実施形態では、ゲームシステムは、クライアントデバイス上のプレーヤのキャラクタの視点からゲームセッションのリプレイを表示し得る。しかしながら、ゲームシステムは、プレーヤが再生中に任意のときにプレーヤのキャラクタに入り、制御するのを可能にし得る。それによってゲームユニバースにおいて新しいタイムラインをスポーンし得る。３０２で示すように、ゲームシステムは、プレーヤが再生中のゲームセッションにおけるプレーヤのキャラクタを制御したことを検出し得る。３０４で示されるように、応答して、ゲームシステムは、新しいゲームレコード及び選択されたゲームレコードとオリジナルのタイムラインからの新しいタイムラインをスポーンしてよく、新しいゲームセッション用のゲームの実行を開始し、新しいゲーム状態を新しいゲームレコードに記録し始める（新しいゲームレコードは、スポーンのイベントのときまでオリジナルのゲームレコードと同じであってもよいことに注意する）。図６Ｂは、オリジナルのタイムラインからのゲームセッション用の新しいタイムラインのスポーンの一実施例を示し、図７Ｂは、少なくともいくつかの実施形態による、図７Ａに示されるオリジナルのゲームレコードからスポーンされる、例示的な新しいゲームレコードからのゲームセッションのメタデータを示す。
【誤訳訂正９】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００３５
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００３５】
少なくともいくつかの実施形態においては、ゲームセッションはゲームレコードからリプレイされ、新しいタイムライン及び新しいゲームセッションがスポーンされる前または後のいずれかにおいて、オリジナルのゲームセッションに参加した１以上のプレーヤは、ゲームセッションに実際に参加せずに、またはゲームセッション中のキャラクタを制御せずに、「ゴーストモード」におけるそれぞれのクライアントデバイスを介してゲームセッションのリプレイを見ることを選択し得る。少なくともいくつかの実施形態においては、ゲームシステムは、各プレーヤがそれぞれのキャラクタの視点からリプレイを見ることができるように、ゲームセッションにおけるキャラクタ毎に異なる視点を再生し得る。いくつかの実施形態において、所望であれば、プレーヤは、その他のキャラクタの視点からリプレイを見ることができる。
【誤訳訂正１０】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００３６
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００３６】
上記は、３００で、ゲームシステムが、選択されたゲームレコードを記憶しそれぞれのゲームセッションを再生する情報からゲームユニバースを再生することを記載している。しかしながら、いくつかの実施形態では、ゲームレコードは、ゲームセッションの映像を含んでよく、ゲームレコードからのゲームセッションの再生は、ゲームレコード中に記録される際に映像を再生することを少なくとも初期に含み得る。いくつかの実施形態では、この映像は、異なる視点が必要に応じて再生中にそれぞれのプレーヤに提示されることが可能なように、それぞれが、ゲームセッションに関連する異なるプレーヤのキャラクタの視点に対応する２つ以上の異なる映像ストリームを含み得る。３０２と３０４では、一旦、スポーンされたイベントが検出され、新しいタイムライン及び新しいゲームセッションがスポーンされると、ゲームシステムは映像の再生を停止してよく、必要に応じて３０６にて示されるように、それぞれのプレーヤのプロフィール（単数または複数）によるゲームシステムによってシミュレートされた１つ以上のキャラクタのゲームプレイとともに、新しいゲームセッションのために通常のゲームの実行を開始してよい。
【誤訳訂正１１】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００５５
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００５５】
少なくともいくつかの実施形態においては、図７Ａ及び図７Ｂで示されたように、ゲームレコード１１００は、例えばゲームセッションメタデータのようなゲームセッションメタデータ１１３０を含み得る。少なくともいくつかの実施形態においては、ゲームセッションメタデータ１１３０は、ゲームユニバースが開始されゲームのタイムラインが開始される初期のゲーム状態及びゲームセッションが進行するにしたがい、特定の時間で、現在のゲームの状態をそれぞれ示す入力を含んでよく、それぞれのゲームクライアントを介してプレーヤに表示するために、ゲームセッションユニバースを再生するために使用され得る。少なくともいくつかの実施形態においては、ゲームセッションのメタデータ１１３０は、異なる視点が必要に応じて再生中にそれぞれのプレーヤに提示されることが可能なように、ゲームセッションに関連する２以上のプレーヤのキャラクタの視点に対応するメタデータを含み得る。いくつかの実施形態では、ゲームセッションの再生は、ゲームのレコード１１００からゲームセッションメタデータ１１３０に従って、スポーンイベントが、図１Ｂ、１Ｃ、６Ａ及び６Ｂに示すように、新しいタイムラインと新しいゲームセッションを生成するまで１以上のプレーヤのクライアントデバイス（単数または複数）にゲームセッションを再生することを含み得る。スポーンイベントの際に、ゲームシステムロジック／実行コンポーネントは、必要に応じてそれぞれのプレーヤのプロフィール（単数または複数）によるゲームシステムによってシミュレートされた１つ以上のキャラクタのゲームプレイとともに、新しいゲームセッションのために通常のゲームの実行を開始し得る。
【誤訳訂正１２】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００５６
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００５６】
いくつかの実施形態では、ゲームレコード１１００は、ゲームセッション映像１１４０を含み得る。いくつかの実施形態では、ゲームレコード１１００からのゲームセッションの再生は、ゲームレコード中に記録される際に映像１１４０を再生することを少なくとも初期に含み得る。いくつかの実施形態では、この映像１１４０は、異なる視点が必要に応じて再生中にそれぞれのプレーヤに提示されることが可能なように、それぞれが、ゲームセッションに関連する異なるプレーヤのキャラクタの視点に対応する２つ以上の異なる映像ストリームを含み得る。いくつかの実施形態では、ゲームセッションの再生は、図１Ｂ、１Ｃ、６Ａ及び６Ｂに示すように、スポーンイベントが新しいタイムラインと新しいゲームセッションを生成するまで１以上のプレーヤのクライアントデバイス（単数または複数）に映像１１４０を再生することを含み得る。スポーンイベントの際に、ゲームシステムロジック／実行コンポーネントは、必要に応じてそれぞれのプレーヤのプロフィール（単数または複数）によるゲームシステムによってシミュレートされた１つ以上のキャラクタのゲームプレイとともに、新しいゲームセッションのために通常のゲームの実行を開始する。
【誤訳訂正１３】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００６０
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００６０】
キャラクタのシミュレーション及び再生の通知
図４Ａは、少なくともいくつかの実施形態による、プレーヤにゲームが再生されていることをプレーヤに通知し、及びリプレイ中にキャラクタ（単数または複数）の制御をプレーヤ（単数または複数）が引き継ぐ方法の高レベルのフローチャートである。４００に示すように、プレーヤは、選択されたゲームレコードから以前にプレイされたゲームセッションの再生を開始し得る。ゲームシステムは、選択されたゲームレコードに記憶された情報からのゲームセッションのコンテキスト、キャラクタ及び環境が含まれるゲームユニバースを再生してよく、また、記録される際にゲームセッションを再生し始めてよい（例えば、ゲームレコードによって示されたタイムラインに沿って進行する際にゲームユニバースの状態を生成しレンダリングする）。プレーヤ（単数または複数）は、例えば１つ以上のクライアントデバイスを介してゲームセッションの再生を閲覧し得る。少なくともいくつかの実施形態においては、各プレーヤは、それぞれのキャラクタの視点からゴーストモードで再生を閲覧し得る。ゴーストモードでは、プレーヤは、彼らの性格を介して積極的に参加せずにゲームセッションのリプレイを閲覧する。
【誤訳訂正１４】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００６１
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００６１】
４０２で示されるように１以上のプレーヤは、ゲームセッションがゲームレコードから再生されていることを通知され得る。少なくともいくつかの実施形態においては、プレーヤ（単数または複数）は、リプレイが始まるとすぐに通知される。あるいは、図４Ｂにて示されているように、プレーヤ（単数または複数）は、少なくとも１つのその他のプレーヤがゲームユニバースにおけるキャラクタ（単数または複数）の制御を行わない限り、または制御をするまでは、ゲームセッションのリプレイを通知されなくてよい。少なくともいくつかの実施形態においては、通知の少なくともいくつかは、例えば、その他のプレーヤ（単数または複数）にテキストメッセージでゲームセッションのリプレイを開始したプレーヤによって開始され得る。あるいは、通知の少なくともいくつかは、特定のイベントを検出すると自動的にゲームシステムによって開始され得る。（例えば、選択されたゲームレコードからゲームセッションのリプレイの開始や、あるいはリプレイの間にプレーヤによってキャラクタを引き継ぐ）。ゲームシステムは、１つ以上の通信チャネル（例えば、テキストメッセージ、警告メッセージ、電子メール等）を使用するプレーヤに通知し得る。少なくともいくつかの実施形態においては、リプレイを通知される各プレーヤは、それぞれのキャラクタの視点からゴーストモードで再生を閲覧することを選択し得る。
【誤訳訂正１５】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００６２
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００６２】
４０４で示すように、ゲームシステムは、１以上のプレーヤが再生中のゲームセッションにおけるプレーヤのキャラクタを制御したことを検出することができる。４０６で示されるように、キャラクタ（単数または複数）の制御を行うプレーヤ（単数または複数）に対応して、ゲームシステムは、新しいゲームレコード及び選択されたゲームレコードとオリジナルのタイムラインからの新しいタイムラインを生成してよく、新しいゲームレコードに新しいゲーム状態を記録し始める。４０８で示されるように、少なくともいくつかの実施形態では、一旦、プレーヤ（単数または複数）がリプレイされそのためスポーンイベントを生じるゲームセッションに入ると、ゲームシステムは、キャラクタに対応するプレーヤのプロフィールによるゲームセッションに関する１つ以上のその他のキャラクタアクションをシミュレートし始めてよい。少なくともいくつかの実施形態では、その他のプレーヤは、それぞれのキャラクタの視点からゴーストモードで再生を閲覧することを選択してよく、あるいは新しいゲームセッションにおけるキャラクタに入り、制御を行うことを選択してよいことに留意すべきである。
【誤訳訂正１６】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００６３
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００６３】
図４Ｂは、少なくともいくつかの実施形態による、プレーヤにゲームが再生されていることをプレーヤ（単数または複数）に通知し、及びリプレイ中にキャラクタ（単数または複数）の制御をプレーヤ（単数または複数）が引き継ぐ代替的な方法の高レベルのフローチャートである。４２０に示すように、プレーヤは、選択されたゲームレコードから以前にプレイされたゲームセッションの再生を開始し得る。ゲームシステムは、選択されたゲームレコードに記憶された情報からのゲームセッションのコンテキスト、キャラクタ及び環境が含まれるゲームユニバースを再生し得る。また、記録される際にゲームセッションを再生し始めてよい（例えば、ゲームレコードによって示されたタイムラインに沿って進行する際にゲームユニバースの状態を生成しレンダリングする）。プレーヤ（単数または複数）は、例えば１つ以上のクライアントデバイスを介してゲームセッションの再生を閲覧し得る。少なくともいくつかの実施形態においては、プレーヤ（単数または複数）は、それぞれのキャラクタの視点からゴーストモードで再生を少なくとも初めに閲覧し得る。
【誤訳訂正１７】
【訂正対象書類名】明細書
【訂正対象項目名】００６５
【訂正方法】変更
【訂正の内容】
【００６５】
４２８で示されるように、要素４２４でスポーンイベントを検出した後、１以上のプレーヤは、ゲームセッションがゲームレコードから再生されていることを通知され得る。少なくともいくつかの実施形態においては、通知は、ゲームセッションにおけるキャラクタの制御を行ったプレーヤによって開始され得る。あるいは、通知の少なくともいくつかは、ゲームセッションにおいて、少なくとも１プレーヤがキャラクタの制御を行うと、自動的にゲームシステムによって開始され得る。少なくともいくつかの実施形態においては、通知されたプレーヤは、それぞれのキャラクタの視点からゴーストモードで新しいゲームセッションを閲覧することを選択してよく、あるいは新しいゲームセッションにおけるキャラクタに入り、制御を行うことを選択してよい。