(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータ装置を、
ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として前記媒体抽選を実行し、複数のゲーム媒体が記憶された抽選リストから前記媒体抽選によって選択された前記ゲーム媒体である当選媒体を前記ユーザの識別情報に関連づける媒体抽選実行手段、および
所定の特典を前記ユーザの識別情報に関連づける特典付与手段、
として機能させ、
前記媒体抽選実行手段は、前記媒体抽選が実行された回数である抽選回数、前記媒体抽選が実行されたときに前記ユーザの識別情報と関連づけられるポイントの量、前記ポイントの累積値である累積ポイント、および前記累積ポイントが到達すべき目標値を管理し、
前記抽選回数が第１所定回数となるまでに前記累積ポイントが前記目標値に到達した場合には、それ以降に、前記媒体抽選実行手段は前記抽選回数および前記累積ポイントを初期化し、前記特典付与手段は前記特典を前記ユーザの識別情報に関連づけ、
前記抽選回数が前記第１所定回数となるまでに前記累積ポイントが前記目標値に到達しなかった場合には、前記媒体抽選実行手段は前記抽選回数および前記累積ポイントを初期化し、前記特典付与手段は前記特典を前記ユーザの識別情報に関連づけない、
コンピュータプログラム。
【請求項２】
前記特典付与手段は、前記抽選回数が前記第１所定回数となるまでに前記累積ポイントが前記目標値に到達することなく前記媒体抽選実行手段が前記抽選回数および前記累積ポイントを初期化した回数が第２所定回数となった場合には、前記特典を前記ユーザの識別情報に関連づける、
請求項１に記載のコンピュータプログラム。
【請求項３】
前記媒体抽選実行手段は、前記媒体抽選の結果に基づいて、前記ユーザの識別情報と関連づけられる前記ポイントの量を決定する、
請求項１または２に記載のコンピュータプログラム。
【請求項４】
前記媒体抽選実行手段は、第１の所定条件が満たされた場合に、つぎの前記目標値を設定する、
請求項１〜３のいずれか１項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項５】
前記第１の所定条件は、前記抽選回数および前記累積ポイントが初期化されたことである、
請求項４に記載のコンピュータプログラム。
【請求項６】
前記媒体抽選実行手段は、前記当選媒体が所定の前記ゲーム媒体であった場合には、前記抽選回数および前記累積ポイントを初期化する、
請求項１〜５のいずれか１項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項７】
前記ポイントが累積される状態には、通常状態と、累積される前記ポイントの量が前記通常状態よりも多くなる特別状態とがあり、
前記媒体抽選実行手段は、前記媒体抽選が要求されたときの少なくとも一部の場合において、前記状態を前記特別状態とするか否かの状態抽選を実行する、
請求項１〜６のいずれか１項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項８】
前記媒体抽選実行手段は、前記状態が前記特別状態であるときに第２の所定条件が満たされた場合に、前記状態を継続して前記特別状態とする、
請求項７に記載のコンピュータプログラム。
【請求項９】
前記媒体抽選実行手段は、前記状態が前記特別状態である場合に、前記抽選回数を計数しない、
請求項７または８に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれか１項に記載のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、を備える、
コンピュータ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザによる抽選要求（ガチャ要求）を受けつけたことを契機として、ユーザに付与するゲーム媒体を選択するための、いわゆるガチャと呼ばれる抽選が実行されるゲームが知られている。
【０００３】
ガチャによって選択されたゲーム媒体に関する情報は、ユーザの識別情報と関連づけられる。そして、ユーザの識別情報と関連づけられたゲーム媒体に関する情報は、ユーザのゲーム装置へ送信される。これにより、ゲーム媒体がユーザに付与される。
【０００４】
また、ガチャの実行回数が上限回数に到達した場合に、特別なキャラクタがプレイヤに付与されるガチャが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１７−１５８６５８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、前記従来のガチャは、ガチャの実行回数があらかじめ定められた上限回数に到達するかどうかだけのものであり、面白味に欠けるものであった。この問題が、ユーザがガチャから遠ざかる原因となっていた。
【０００７】
本発明の目的は、興趣のあるガチャを提供することのできるコンピュータプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、
コンピュータ装置を、
ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として前記媒体抽選を実行し、複数のゲーム媒体が記憶された抽選リストから前記媒体抽選によって選択された前記ゲーム媒体である当選媒体を前記ユーザの識別情報に関連づける媒体抽選実行手段、および
所定の特典を前記ユーザの識別情報に関連づける特典付与手段、
として機能させ、
前記媒体抽選実行手段は、前記媒体抽選が実行された回数である抽選回数、前記媒体抽選が実行されたときに前記ユーザの識別情報と関連づけられるポイントの量、前記ポイントの累積値である累積ポイント、および前記累積ポイントが到達すべき目標値を管理し、
前記抽選回数が第１所定回数となるまでに前記累積ポイントが前記目標値に到達した場合には、それ以降に、前記媒体抽選実行手段は前記抽選回数および前記累積ポイントを初期化し、前記特典付与手段は前記特典を前記ユーザの識別情報に関連づけ、
前記抽選回数が前記第１所定回数となるまでに前記累積ポイントが前記目標値に到達しなかった場合には、前記媒体抽選実行手段は前記抽選回数および前記累積ポイントを初期化し、前記特典付与手段は前記特典を前記ユーザの識別情報に関連づけない、
コンピュータプログラムである。
【０００９】
また、第１の発明において、
前記特典付与手段は、前記抽選回数が前記第１所定回数となるまでに前記累積ポイントが前記目標値に到達することなく前記媒体抽選実行手段が前記抽選回数および前記累積ポイントを初期化した回数が第２所定回数となった場合には、前記特典を前記ユーザの識別情報に関連づけてもよい。
【００１０】
また、第１の発明において、
前記媒体抽選実行手段は、前記媒体抽選の結果に基づいて、前記ユーザの識別情報と関連づけられる前記ポイントの量を決定してもよい。
【００１１】
また、第１の発明において、
前記媒体抽選実行手段は、第１の所定条件が満たされた場合に、つぎの前記目標値を設定してもよい。
【００１２】
また、第１の発明において、
前記第１の所定条件は、前記抽選回数および前記累積ポイントが初期化されたことであってもよい。
【００１３】
また、第１の発明において、
前記媒体抽選実行手段は、前記当選媒体が所定の前記ゲーム媒体であった場合には、前記抽選回数および前記累積ポイントを初期化してもよい。
【００１４】
また、第１の発明において、
前記ポイントが累積される状態には、通常状態と、累積される前記ポイントの量が前記通常状態よりも多くなる特別状態とがあり、
前記媒体抽選実行手段は、前記媒体抽選が要求されたときの少なくとも一部の場合において、前記状態を前記特別状態とするか否かの状態抽選を実行してもよい。
【００１５】
また、第１の発明において、
前記媒体抽選実行手段は、前記状態が前記特別状態であるときに第２の所定条件が満たされた場合に、前記状態を継続して前記特別状態としてもよい。
【００１６】
また、第１の発明において、
前記媒体抽選実行手段は、前記状態が前記特別状態である場合に、前記抽選回数を計数しなくてもよい。
【００１７】
第２の発明は、第１の発明のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、を備える、
コンピュータ装置である。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、興趣のあるガチャを提供することのできるコンピュータプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本実施形態における、ゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】本実施形態における、特典付与処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
［実施形態］
本発明の実施形態にかかるゲームシステム１について、図１〜図４を参照して説明する。ゲームシステム１は、図１のとおり、サーバ装置２とゲーム装置３とを備える。
【００２１】
＜ゲームの説明＞
サーバ装置２により、ゲーム装置３で実行される下記のゲームが提供される。具体的には、ゲーム装置３では、ユーザがタッチパッド３５０を介して仮想ゲーム空間上のプレイヤキャラクタを操作して進行する複数のステージ（以下、「クエスト」という。）を備える所定のゲームが実行される。
【００２２】
本実施形態において、ゲーム装置３にて実行されるゲームには、ユーザの操作に基づいて使用キャラクタとして設定されるとともにユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタであるモンスターを討伐するクエストパートがある。例えば、ゲーム中の１つのクエストでは、制限時間内にプレイヤキャラクタがモンスターを討伐すればそのクエストのクリア条件が満たされる。このクエストは、ユーザがタッチパッド３５０を操作することで進行する。
【００２３】
また、このゲームには、前記クエストパートのほか、媒体抽選（ガチャ）パートがある。このガチャパートでは、複数種類のゲーム媒体のうちからいずれかのゲーム媒体が選択される。具体的には、ガチャパートでは、ユーザがゲームを有利に進めることができるよう、より強力な装備、あるいは、より能力値の高いキャラクタなどのゲーム媒体に関する情報とユーザの識別情報とを関連づけるためのガチャが実行される。
【００２４】
ユーザは、ガチャパートで得られたキャラクタ等を使用キャラクタ等に設定することができる。
【００２５】
本実施形態においてガチャで選択されるゲーム媒体はキャラクタである。また、ユーザに付与されるキャラクタには、それぞれパラメータの種類として体力値、スキル値のほか、属性、レアリティ（希少度）が設けられている。
【００２６】
例えば、本実施形態では、キャラクタに設定されるレアリティには、ノーマル（Ｎ）、レア（Ｒ）、激レア（ＳＲ）、および超激レア（ＳＳＲ）の４種類がパラメータとして設けられている。各キャラクタには、いずれか１つのレアリティが設定されている。
【００２７】
ガチャは、ユーザにより抽選要求（ガチャ要求）がなされたことを契機として、複数種類のキャラクタが記憶された抽選リスト（ガチャリスト）に基づいて実行される。
【００２８】
以下では、キャラクタとユーザの識別情報とを関連づけ、ユーザの識別情報が関連づけられたキャラクタに関する情報を当該ユーザのゲーム装置３へ送信することを、「キャラクタをユーザに付与する」という場合がある。
【００２９】
＜ハードウェア構成＞
図１を参照して、サーバ装置２のハードウェア構成および機能的構成、ならびに前記ゲームが実行されるゲーム装置３のハードウェア構成および機能的構成について説明する。
【００３０】
なお、ゲーム装置３には、そのゲーム装置３に対応づけてユーザアカウントが付与される。このユーザアカウントはユーザアカウント情報（ユーザの識別情報）として管理される。
【００３１】
ゲーム装置３が通信ネットワーク４を介してサーバ装置２と通信を行う場合には、そのゲーム装置３からユーザの識別情報が送信される。送信されたユーザの識別情報は、サーバ装置２において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置２とゲーム装置３との通信が可能となる。
【００３２】
また、ユーザには、ゲームをプレイするにあたってゲームアカウントが付与される。ゲームアカウントは、ゲームアカウント情報として管理される。
【００３３】
＜サーバ装置２のハードウェア構成＞
サーバ装置２は、図１のとおり、制御部２０、記憶部２１、およびネットワークインターフェース２２を備える。
【００３４】
記憶部２１およびネットワークインターフェース２２は、バス２００を介してサーバ装置２の制御部２０に接続される。
【００３５】
制御部２０は、サーバ装置２の動作を制御する。
【００３６】
記憶部２１は、主にＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）およびＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）で構成される。
【００３７】
記憶部２１には、例えば、ゲーム装置３にてプレイされるゲームを実行するためのゲームプログラムを配信するための配信プログラムおよびデータが記憶される。
【００３８】
ネットワークインターフェース２２は、サーバ装置２とゲーム装置３との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク４に接続される。
【００３９】
＜サーバ装置２の制御部２０の機能的構成＞
サーバ装置２の制御部２０は、図１のとおり、本発明のコンピュータプログラムを実行することにより、照合手段２０１、ゲーム進行管理手段２０２、媒体抽選実行手段２０３、特典付与手段２０４、および通信手段２０５として機能する。
【００４０】
＜照合手段２０１の説明＞
照合手段２０１は、ゲーム装置３から送信されるユーザの識別情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。
【００４１】
＜ゲーム進行管理手段２０２の説明＞
ゲーム進行管理手段２０２は、ゲーム装置３のユーザからの操作信号を受信して、ゲームの本編の進行状況を管理する。具体的には、ゲーム進行管理手段２０２は、例えば、仮想ゲーム空間でキャラクタを動作させたり、キャラクタの体力値を管理したりする。
【００４２】
また、ゲーム進行管理手段２０２は、後述の通信手段２０５を介してゲームの本編の進行状況をゲーム装置３へ送信する。
【００４３】
＜媒体抽選実行手段２０３の説明＞
媒体抽選実行手段２０３は、通信手段２０５を介してゲーム装置３から後述のガチャ要求情報を受信したことを契機としてガチャを実行する。
【００４４】
本実施形態において、ユーザがガチャを要求した場合（図２における「ガチャる！」のボタン３４１がタッチされた場合）には、媒体抽選実行手段２０３は、ユーザによる１回のガチャ要求で１体のキャラクタを選択する。
【００４５】
具体的には、ガチャが要求された場合には、媒体抽選実行手段２０３は、ガチャリストからキャラクタを選択し、選択されたキャラクタに関する情報を生成する。媒体抽選実行手段２０３は、このキャラクタに関する情報をユーザの識別情報と関連づける。
【００４６】
図３は、ガチャが実行されたあとのゲーム画面を示す例である。キャラクタ表示枠３４２には、ガチャによって選択されたキャラクタ名（図３の例では、「キャラクタＣ」）、および当該キャラクタのレアリティ（図３の例では、「レア」）が表示されている。
【００４７】
また、媒体抽選実行手段２０３は、ガチャが実行された回数であるガチャ回数、ガチャが実行されたときにユーザに付与されるポイントの量、付与されたポイントの累積値である累積ポイント、およびガチャ回数が５０回（第１所定回数の一例）となるまでに累積ポイントが到達すべき目標値を管理する。
【００４８】
具体的には、媒体抽選実行手段２０３は、ユーザの操作に基づいてガチャが要求されたことを契機として所定の量のポイントを累積させてユーザに付与する。
【００４９】
なお、本実施形態において、ガチャの状態には、通常状態と、ユーザに付与されるポイントの量が通常状態よりも多くなる特別状態とが用意されている。
【００５０】
また、媒体抽選実行手段２０３は、通常状態においてガチャが要求されたときの少なくとも一部において、通常状態を特別状態へ移行させるか否かの状態抽選を実行する。本実施形態においては、通常状態においてガチャが要求されるたびに状態抽選が実行される。
【００５１】
また、媒体抽選実行手段２０３は、状態が特別状態である場合には、特別状態によるガチャを１０回行った（特別状態が終了する条件が満たされた場合の一例）のち、特別状態を終了させ、通常状態へ移行させる。
【００５２】
媒体抽選実行手段２０３は、通常状態および特別状態のいずれの状態においても、当選キャラクタに基づいて、ユーザに付与するポイントの量を決定する。
【００５３】
例えば、媒体抽選実行手段２０３は、通常状態においては、レアリティが超激レアのキャラクタが当選した場合には抽選で決定された５〜５０ポイントをユーザに付与し、ノーマルのキャラクタが当選した場合には１ポイントをユーザに付与する。
【００５４】
一方、媒体抽選実行手段２０３は、特別状態においては、レアリティが超激レアのキャラクタが当選した場合には抽選で決定された２０〜１００ポイントをユーザに付与し、ノーマルのキャラクタが当選した場合には５ポイントをユーザに付与する。
【００５５】
なお、媒体抽選実行手段２０３は、状態が通常状態の場合にはガチャ回数をカウントする一方で、状態が特別状態の場合にはガチャ回数をカウントしない。
【００５６】
また、媒体抽選実行手段２０３は、状態が特別状態である場合には特別状態の回数をカウントする。
【００５７】
また、媒体抽選実行手段２０３は、付与されたポイントの量に関する情報、累積ポイントに関する情報、およびガチャ回数に関する情報を、記憶部２１に記憶させるとともに、通信手段２０５を介してゲーム装置３へ送信する。これにより、図３のとおり、ゲーム装置３の液晶画面３４０に、付与されたポイント、累積ポイント、およびガチャ回数が表示される。
【００５８】
また、媒体抽選実行手段２０３は、ガチャ回数が５０回となるまでに、累積ポイントが目標値に到達した場合および累積ポイントが目標値に到達しなかった場合のいずれにおいても、ガチャ回数および累積ポイントを初期化する。
【００５９】
本実施形態では、ガチャ回数が５０回となるまでに累積ポイントが目標値に到達したときは、媒体抽選実行手段２０３は、累積ポイントが目標値に到達したときにガチャ回数および累積ポイントを初期化する。
【００６０】
また、ガチャ回数が５０回となるまでに累積ポイントが目標値に到達しなかったときは、媒体抽選実行手段２０３は、ガチャ回数が５０回となったときにガチャ回数および累積ポイントを初期化する。
【００６１】
また、媒体抽選実行手段２０３は、ガチャ回数および累積ポイントを初期化した場合には、さらに、つぎの目標値を抽選で決定する。本実施形態において、目標値は、例えば１００ポイント、２００ポイント、３００ポイントのうちから抽選で決定される。
【００６２】
＜特典付与手段２０４の説明＞
特典付与手段２０４は、ガチャ回数が５０回となるまでに累積ポイントが目標値に到達している場合に、累積ポイントが目標値に到達したときに所定の特典をユーザに付与する。本実施形態において、所定の特典は、通常のガチャよりもレアリティの高いキャラクタの当選確率が高い特別ガチャを実行することができる権利である。
【００６３】
また、特典付与手段２０４は、ガチャ回数が５０回となるまでに累積ポイントが目標値に到達することなくガチャ回数および累積ポイントが初期化された回数が１０回となった場合には、特典をユーザに付与する。この場合の特典は、本実施形態においては、ガチャ回数が５０回となるまでに累積ポイントが目標値に到達した場合と同じ特典である。
【００６４】
＜通信手段２０５の説明＞
通信手段２０５は、ゲーム装置３との間で、ユーザの識別情報、ゲームプログラム、ゲームアカウント情報、および課金アイテムなどのゲームデータなどを送受信する。
【００６５】
また、通信手段２０５は、ガチャ要求情報をゲーム装置３から受信する。通信手段２０５が受信したガチャ要求情報は媒体抽選実行手段２０３へ送信される。
【００６６】
また、通信手段２０５は、媒体抽選実行手段２０３が生成したキャラクタに関する情報、特典に関する情報、付与されたポイントの量に関する情報、累積ポイントに関する情報、およびガチャ回数に関する情報などをゲーム装置３へ送信する。
【００６７】
＜ゲーム装置３のハードウェア構成＞
ゲーム装置３は、図１のとおり、スピーカ３３０、液晶画面３４０、およびタッチパッド３５０が内蔵される、例えば、スマートフォンなどの端末装置である。このゲーム装置３において、サーバ装置２から配信されたゲームに関するゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。
【００６８】
また、ゲーム装置３は、サーバ装置２との間で、インターネットあるいはＬＡＮなどの通信ネットワーク４を介して互いにデータ通信をすることができる。
【００６９】
ゲーム装置３は、制御部３０、記憶部３１、ネットワークインターフェース３２、オーディオ処理部３３、グラフィック処理部３４、および操作部３５を備える。
【００７０】
記憶部３１、ネットワークインターフェース３２、オーディオ処理部３３、グラフィック処理部３４、および操作部３５は、バス３００を介して、制御部３０に接続される。
【００７１】
制御部３０は、ゲーム装置３の動作を制御する。
【００７２】
記憶部３１は、主にＨＤＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭで構成される。記憶部３１には、例えば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。
【００７３】
ネットワークインターフェース３２は、ゲーム装置３とサーバ装置２との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク４に接続される。これにより、ゲーム装置３にゲームプログラムおよびゲームデータがダウンロードされる。
【００７４】
オーディオ処理部３３は、制御部３０の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部３３には、スピーカ３３０が接続される。ゲーム音声は、スピーカ３３０から出力される。
【００７５】
グラフィック処理部３４は、制御部３０の指示に従って仮想ゲーム空間およびプレイヤキャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部３４にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として液晶画面３４０に表示される。
【００７６】
操作部３５には、ユーザからの操作信号が入力される。本実施形態において操作部３５には、入力位置検出装置であるタッチパッド３５０を介してユーザからの操作信号が入力される。ユーザはタッチパッド３５０をタッチすることによって、キャラクタの選択、クエストの選択、あるいは、プレイヤキャラクタの操作等を行う。
【００７７】
＜ゲーム装置３の制御部３０の機能的構成＞
ゲーム装置３の制御部３０は、サーバ装置２からダウンロードされたゲームプログラムを実行することで、図１のとおり、ゲーム実行手段３０１、媒体抽選要求手段３０２、および通信手段３０３として機能する。
【００７８】
＜ゲーム実行手段３０１の説明＞
ゲーム実行手段３０１は、ユーザによるタッチパッド３５０の操作に基づいて、クエストパートおよびガチャパートを備えるゲームをゲーム装置３に実行させる。
【００７９】
ゲーム実行手段３０１は、ユーザの操作およびサーバ装置２のゲーム進行管理手段２０２から送信される情報などに基づいてゲームを進行させる。
【００８０】
具体的には、ゲーム実行手段３０１は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部３１から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。
【００８１】
また、ゲーム実行手段３０１は、仮想ゲーム空間にプレイヤキャラクタを配置する。そして、ゲーム実行手段３０１は、ユーザによるタッチパッド３５０の操作、および、ゲーム進行管理手段２０２から送信されるゲームの進行状況に応じて、仮想ゲーム空間におけるキャラクタの行動を制御する。
【００８２】
また、ゲーム実行手段３０１は、仮想ゲーム空間、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、および仮想操作ボタンをゲーム画面として液晶画面３４０に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部３４が液晶画面３４０上にゲーム画像を描画する。
【００８３】
例えば、液晶画面３４０には、図２、図３のとおり、画面上部から「ユーザランク」、「宝石数」などが表示される。なお、この宝石は、ユーザが購入することにより、または、ログインボーナスなどにより、ユーザに付与される。
【００８４】
また、ゲーム実行手段３０１は、通信手段３０３を介して媒体抽選実行手段２０３からユーザの識別情報と関連づけられたキャラクタに関する情報を受信したのち、当該キャラクタを液晶画面３４０に表示させる。
【００８５】
また、ゲーム実行手段３０１は、通信手段３０３を介して媒体抽選実行手段２０３から累積ポイント等に関する情報を受信したのち、累積ポイント等を液晶画面３４０に表示させる。
【００８６】
＜媒体抽選要求手段３０２の説明＞
媒体抽選要求手段３０２は、ユーザの操作に基づいてガチャ要求を行う。ガチャ要求が行われると、媒体抽選要求手段３０２はガチャ要求情報を生成する。このガチャ要求情報は通信手段３０３を介してサーバ装置２へ送信される。
【００８７】
具体的には、媒体抽選要求手段３０２は、ユーザが「ガチャる！」のボタン３４１を押下した場合には、ガチャ要求情報を生成する。このガチャ要求情報をサーバ装置２が受信することにより、サーバ装置２にてガチャが実行される。
【００８８】
＜通信手段３０３の説明＞
通信手段３０３は、例えば、サーバ装置２からゲームに関するゲームプログラム、キャラクタに関する情報、ユーザに付与されたポイントの量に関する情報、累積ポイントに関する情報、およびガチャ回数などを受信する。
【００８９】
また、通信手段３０３は、例えば、ユーザの操作に基づいて、ユーザの識別情報、ゲームアカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、およびガチャ要求情報などの情報をサーバ装置３へ送信する。
【００９０】
＜特典付与処理の説明＞
以下、図４を参照して、本発明の特典付与処理について説明する。なお、後述の制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【００９１】
まず、ゲーム装置３の媒体抽選要求手段３０２が、ユーザの操作に基づいてガチャ要求を実行する（ステップＳ１）。
【００９２】
ついで、サーバ装置２の媒体抽選実行手段２０３が、ガチャの要求に必要な量の宝石とユーザの識別情報との関連づけを解除する。これにより、ガチャの要求に必要な量の宝石が消費される（ステップＳ２）。
【００９３】
ついで、媒体抽選実行手段２０３が、ガチャを実行（ステップＳ３）して当選キャラクタを決定し、当選キャラクタに関する情報を生成する。
【００９４】
ついで、媒体抽選実行手段２０３が、状態が特別状態であるか否かを判定する（ステップＳ４）。
【００９５】
状態が特別状態であると判定された場合（Ｓ４：ＹＥＳ）には、媒体抽選実行手段２０３が、特別状態処理を実行する（ステップＳ５）。具体的には、媒体抽選実行手段２０３は、特別状態用のポイント抽選テーブル等の設定を行う。
【００９６】
ついで、媒体抽選実行手段２０３が、ガチャ回数をカウントすることなく、特別状態の回数を１カウントする（ステップＳ６）。
【００９７】
ついで、媒体抽選実行手段２０３が、ガチャの結果当選したキャラクタのレアリティなどに基づいて、特別状態用のポイント抽選テーブルを参照して、ユーザに付与するポイントを決定する（ステップＳ７）。
【００９８】
ついで、媒体抽選実行手段２０３が、特別状態の回数が１０回となったか否かを判定する（ステップＳ８）。
【００９９】
特別状態の回数が１０回となったと判定された場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、媒体抽選実行手段２０３は、状態を通常状態に設定し（ステップＳ１８）、その後、処理は後述のステップＳ９へ進む。
【０１００】
一方、特別状態の回数が１０回となっていないと判定された場合（Ｓ８：ＮＯ）には、媒体抽選実行手段２０３が、累積ポイントが目標値に到達したか否かを判定する（ステップＳ９）。
【０１０１】
累積ポイントが目標値に到達していないと判定された場合（Ｓ９：ＮＯ）には、媒体抽選実行手段２０３が、ガチャ回数が５０回に到達したか否かを判定する（ステップＳ１９）。
【０１０２】
ガチャ回数が５０回に到達していないと判定された場合（Ｓ１９：ＮＯ）には、本発明の特典付与処理は終了する。
【０１０３】
一方、ガチャ回数が５０回に到達していると判定された場合（Ｓ１９：ＹＥＳ）には、処理は後述のステップＳ１７へ進む。
【０１０４】
ステップＳ９へ戻って、累積ポイントが目標値に到達したと判定された場合（Ｓ９：ＹＥＳ）には、媒体抽選実行手段２０３が、ガチャ回数が５０回を超えたか否かを判定する（ステップＳ１０）。
【０１０５】
ガチャ回数が５０回以下であると判定された場合（Ｓ１０：ＮＯ）には、サーバ装置２の特典付与手段２０４が、特典をユーザの識別情報と関連づける（ステップＳ１１）。
【０１０６】
ついで、媒体抽選実行手段２０３が、ガチャ回数および累積ポイントを初期化するとともに、つぎの目標値を設定する（ステップＳ１２）。その後、本発明の特典付与処理は終了する。
【０１０７】
ステップＳ１０へ戻って、ガチャ回数が５０回を超えていると判定された場合（Ｓ１０：ＹＥＳ）には、媒体抽選実行手段２０３は、ガチャ回数が５０回となるまでに累積ポイントが目標値に到達せずにガチャ回数および累積ポイントが初期化された回数であるスルー回数が１０回に到達したか否かを判定する（ステップＳ１７）。
【０１０８】
スルー回数が１０回に到達したと判定された場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）には、処理はステップＳ１１へ進む。
【０１０９】
一方、スルー回数が１０回に到達していないと判定された場合（Ｓ１７：ＮＯ）には、処理はステップＳ１２へ進む。
【０１１０】
ステップＳ４へ戻って、状態が特別状態ではない（状態が通常状態である）と判定された場合（Ｓ４：ＮＯ）には、媒体抽選実行手段２０３が、状態抽選を実行し、状態抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳ１３）。
【０１１１】
状態抽選に当選したと判定された場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）には、媒体抽選実行手段２０３が、特別状態処理を実行する（ステップＳ５）。
【０１１２】
一方、状態抽選に当選しなかったと判定された場合（Ｓ１３：ＮＯ）には、媒体抽選実行手段２０３が、通常状態処理を実行する（ステップＳ１４）。具体的には、媒体抽選実行手段２０３は、通常状態用のポイント抽選テーブル等の設定を行う。
【０１１３】
ついで、媒体抽選実行手段２０３が、ガチャ回数を１カウントする（ステップＳ１５）。
【０１１４】
ついで、媒体抽選実行手段２０３が、ガチャの結果当選したキャラクタのレアリティなどに基づいて、通常状態用のポイント抽選テーブルを参照して、ユーザに付与するポイントを決定する（ステップＳ１６）。その後、処理はステップＳ９へ進む。
以上の手順により、本発明の特典付与処理が実行される。
【０１１５】
以上をまとめると、本実施形態のコンピュータプログラムは、
コンピュータ装置を、
ユーザの操作に基づいてガチャが要求されたことを契機としてガチャを実行し、複数のキャラクタが記憶されたガチャリストからガチャによって選択されたキャラクタである当選キャラクタをユーザに付与する媒体抽選実行手段２０３、および
所定の特典をユーザに付与する特典付与手段２０４、
として機能させ、
媒体抽選実行手段２０３は、ガチャが実行された回数であるガチャ回数、ガチャが実行されたときにユーザに付与されるポイントの量、ユーザに付与されたポイントの累積値である累積ポイント、および累積ポイントが到達すべき目標値（例えば３００ポイント）を管理し、
ガチャ回数が第１所定回数（例えば５０回）となるまでに累積ポイントが目標値に到達した場合には、その時点で、媒体抽選実行手段２０３はガチャ回数および累積ポイントを初期化し、特典付与手段２０４は特典をユーザに付与し、
ガチャ回数が第１所定回数となるまでに累積ポイントが目標値に到達しなかった場合には、ガチャ回数が第１所定回数となったときに媒体抽選実行手段２０３はガチャ回数および累積ポイントを初期化し、特典付与手段２０４は特典をユーザに付与しない。
【０１１６】
＜発明の効果＞
本実施形態のコンピュータプログラムによれば、興趣のあるガチャを提供することができる。
【０１１７】
［他の実施形態］
前記実施形態では、ガチャ回数が５０回となるまでに、累積ポイントが目標値に到達した場合および累積ポイントが目標値に到達しなかった場合のいずれにおいても目標値が変更される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。
【０１１８】
例えば、媒体抽選実行手段は、ガチャ回数が５０回となるまでに累積ポイントが目標値に到達した場合（あるいは、到達しなかった場合）にのみ目標値を変更してもよい。この場合においても、ガチャ回数および累積ポイントは初期化される。
【０１１９】
また、前記実施形態では、媒体抽選実行手段は、ユーザによる所定の初期化操作に基づいてガチャ回数および累積ポイントを初期化した場合に抽選でつぎの目標値を設定する例が記載されているが、本発明は、これには限られない。例えば、目標値は、３００ポイント、２００ポイント、３００ポイントのようにあらかじめ順番が設定されており、媒体抽選実行手段がつぎの目標値を順に選択してもよい。
【０１２０】
初期化前の累積ポイントに基づいて、媒体抽選実行手段がつぎの目標値を設定してもよい。例えば、ガチャ回数が５０回となるまでに累積ポイントが少しだけ目標値に到達しない場合には、媒体抽選実行手段は、つぎの目標値をユーザにとって有利となるように低く設定してもよい。
【０１２１】
また、累積ポイントの初期化後の１回目のガチャの結果、当選したキャラクタのレアリティが例えば激レア以上である場合には、１回目のガチャで、特典がユーザに付与されてもよい。
【０１２２】
また、前記実施形態では、状態が通常状態のときにガチャが要求された場合に状態抽選が実行される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、特別状態においてガチャが要求された場合には、媒体抽選実行手段は、特別状態の継続時間を長くするか否かの抽選を行ってもよく、また、抽選状態をさらに有利な特化ゾーンへ移行させてもよい。
【０１２３】
また、前記実施形態とは異なり、当選媒体が備える属性等によって付与されるポイントの量が抽選で決定されてもよい。例えば、当選媒体がキャラクタであるかアイテムであるかによって、一定量のポイントが付与されるか、抽選で決定されたポイントの量が付与されるかが決定されてもよい。
【０１２４】
また、前記実施形態とは異なり、ガチャの結果とは無関係に行われる抽選によってポイントの量が決定されてもよい。
【０１２５】
また、前記実施形態では、ガチャが実行されるたびに１以上のポイントが付与される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、当選キャラクタのレアリティによっては、ポイントが付与されない場合があってもよい。
【０１２６】
また、前記実施形態では、状態抽選によって状態を特別状態とするか否かが決定される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、ガチャの結果（例えば、宝属性のキャラクタが当選したこと）に応じて状態が特別状態となってもよい。
【０１２７】
また、前記実施形態においては、状態が特別状態の場合においては通常状態の場合よりも付与されるポイントの量が多い例が記載されているが、本発明はこれには限られない。すなわち、状態が特別状態のときに付与されるポイントの量の期待値が、通常状態のときに付与されるポイントの量の期待値よりも大きければよい。したがって、本発明は、状態が通常状態のときに付与されるポイントの量が特別状態のときに付与されるポイントの量よりも多いことがあることを排除するものではない。
【０１２８】
また、前記実施形態では、特別状態が終了する条件が、特別状態においてガチャが１０回実行されたことであったが、本発明はこれには限られない。特別状態が終了する条件は、例えば、特別状態においてガチャが２０回実行されたことであってもよく、抽選で特別状態の終了が決定されたことでもよく、また、ガチャイベント期間が終了したことであってもよい。また、特別状態は、累積ポイントが初期化されるまで継続してもよい。
【０１２９】
また、前記実施形態とは異なり、状態が特別状態であるときに所定条件が満たされた場合（例えば、継続抽選に当選した場合）に、媒体抽選実行手段は、状態を継続して特別状態としてもよい。
【０１３０】
さらに、媒体抽選実行手段は、１回のガチャ要求で複数体のキャラクタが選択される連続ガチャが要求された場合に、１回のガチャ要求で１体のキャラクタが選択される単発ガチャよりも、ユーザに付与するポイントの量を多くしてもよい。この場合には、例えば、同じノーマルのキャラクタが当選した場合であっても、単発ガチャのときには１ポイントが付与され、連続ガチャのときには２ポイントが付与される。また、単発ガチャのときには本発明が適用されず、連続ガチャのときにのみ本発明が適用されてもよい。連続ガチャにおいては、少なくとも必ず１体は激レア以上のキャラクタが当選するようになっており、激レア以上のキャラクタが当選した場合には、付与されるポイントが増加してもよい。
【０１３１】
さらには、ガチャ要求に伴って消費される宝石が有償で獲得されたものか無償で獲得されたものかによって、付与されるポイントの量が異なっていてもよい。例えば、消費された宝石が有償の場合には無償の場合よりも、付与されるポイントの量が多くなってもよく、また、ポイント抽選で多い量のポイントが選択されやすくてもよい。
【０１３２】
また、例えば、ゲーム進行が所定の条件を満たしたとき（例えば、所定のクエストをクリアした後の所定時間内であること、ユーザの連続ログイン回数が所定回数を超えたこと）にガチャが要求された場合に、媒体抽選実行手段が、ユーザに付与するポイントの量を増加させてもよい。
【０１３３】
また、前記実施形態とは異なり、ガチャ回数が５０回となったときの累積ポイントに応じて、特典が付与されるか否かの抽選が実行されてもよい。例えば、目標値が２００ポイントである場合であって、ガチャ回数が５０回となったときの累積ポイントが５０ポイントである場合には２５％の確率で特典が付与され、累積ポイントが８０ポイントである場合には４０％の確率で特典が付与され、累積ポイントが２００ポイント以上である場合には１００％の確率で特典が付与されてもよい。また、累積ポイントが目標値を超えた場合は、超えた分のポイントで２回以上の抽選が実行され、複数個の特典がユーザに付与されてもよい。
【０１３４】
前記実施形態において、所定の特典は、通常のガチャよりもレアリティの高いキャラクタの当選確率が高い特別ガチャを実行することができる権利である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。特典は、例えば、あらかじめ定められたキャラクタ（あるいはユーザによって選択されたキャラクタ）と交換することのできる交換チケット、所定のアイテムなどであってもよい。
【０１３５】
また、スルー回数が１０回に到達した場合に付与される特典（第２特典）が、ガチャ回数が５０回となるまでに累積ポイントが目標値に到達した場合に付与される特典（第１特典）よりも、例えば超激レアの当選確率が高いなど、ユーザにとって有利な特典であってもよい。
【０１３６】
また、前記実施形態とは異なり、特定条件が満たされた場合（例えば、ガチャ回数が１回のときに超激レアのキャラクタが当選した場合、ノーマルのキャラクタが３回連続して当選した場合）には、媒体抽選実行手段は、累積ポイントを増加させるための処理、あるいは、目標値を減少させるための処理を実行してもよい。
【０１３７】
また、前記実施形態とは異なり、例えば、超激レアのキャラクタが当選した場合には、媒体抽選実行手段は、ガチャ回数および累積ポイントを初期化してもよい。
【０１３８】
また、前記実施形態では、ガチャが５０回となるまでに累積ポイントが目標値に到達した場合には、その時点でガチャ回数および累積ポイントが初期化され、つぎの目標値が再設定される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、ガチャ回数が５０回となるまでに累積ポイントが目標値に到達してもガチャ回数が５０回となるまでガチャ回数および累積ポイントが初期化されなくてもよい。
【０１３９】
さらには、この場合において、累積ポイントが目標値に到達したのちガチャ回数が５０回となるまでに付与されたポイントは初期化されることなく、つぎに持ち越されてもよい。例えば、ガチャ回数が４５回のときに累積ポイントが目標値に到達した場合には、４６回から５０回までのガチャで付与されたポイントの累積値は、ガチャ回数が初期化されて１回目となったとき以降の累積ポイントとして使用されてもよい。
【０１４０】
また、前記実施形態では、ガチャ回数がカウント（加算）される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、ガチャの最大実行回数からカウントされたガチャ回数を差し引いた残りガチャ回数が用いられるカウントダウン（減算）形式であってもよい。累積ポイントについても同様に、カウント（加算）されるのではなくカウントダウン（減算）されてもよい。
【０１４１】
また、前記実施形態では、特別状態においてはガチャ回数がカウントされない例が記載されているが、特別状態においてもガチャ回数がカウントされてもよい。
【０１４２】
また、スルー回数は、ガチャ回数が５０回となるまでに累積ポイントが目標値に到達しなかったことが連続して発生した回数であってもよく、また、ガチャ回数が５０回となるまでに累積ポイントが目標値に到達しなかったことの通算回数であってもよい。この場合には、ガチャ回数が５０回となるまでに累積ポイントが目標値に到達しても、スルー回数は初期化されなければよい。
【０１４３】
また、特別状態の継続は連続して特別状態である連続状態継続であってもよく、途中で通常状態を挟む非連続状態継続であってもよい。非連続状態継続である場合には、非連続状態継続であることを示唆する演出がなされてもよい。また、非連続状態継続であることが示唆されるが、実際は特別状態が継続していないフェイク演出がなされてもよい。
【０１４４】
また、前記実施形態とは異なり、第１所定回数は、所定のタイミング（例えば、ガチャ回数および累積ポイントが初期化されたとき）にて抽選などで決定されてもよい。なお、この場合において、例えばゲームの進行状況に応じてモードが選択され、選択されているモードによって第１所定回数の当選確率を様々に異ならせることもできる。
【０１４５】
前記実施形態では、ゲーム媒体はキャラクタであったが、ゲーム媒体は武器あるいは装備などのアイテム、またはガチャを実行するときなどに消費される宝石などであってもよい。
【０１４６】
また、前記実施形態では、コンピュータ装置がサーバ装置である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、一のユーザのゲーム装置がサーバ装置として機能してもよい。この場合には、ＢＬＵＥＴＯＯＴＨ（登録商標）で一方のゲーム装置と他方のゲーム装置とが接続されていてもよい。また、ゲーム装置単体でガチャが実行されてもよい。
【０１４７】
また、前記実施形態においては、ゲーム装置はスマートフォンなどの端末装置である例が記載されているが、本発明は、これには限られない。ゲーム装置は、例えば、ディスプレイおよびコントローラが外部接続される据え置き型のゲーム装置、あるいは、パーソナルコンピュータであってもよい。
【符号の説明】
【０１４８】
１  ゲームシステム
２  サーバ装置
２０１  照合手段
２０２  ゲーム進行管理手段
２０３  媒体抽選実行手段
２０４  特典付与手段
２０５  通信手段
３  ゲーム装置
３０１  ゲーム実行手段
３０２  媒体抽選要求手段
３０３  通信手段
４  通信ネットワーク
【図１】
0006838106.tif 000002
【図２】
0006838106.tif 000003
【図３】
0006838106.tif 000004
【図４】
0006838106.tif 000005