【手続補正書】
【提出日】平成30年4月10日(2018.4.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想または拡張現実システムにおいてユーザ入力を決定する方法であって、前記方法は、
仮想または拡張現実システムを通してユーザの視野に対応する１つ以上の画像を捕捉することであって、前記１つ以上の画像は、トーテムの少なくとも１つの画像を備え、前記トーテムは、物理オブジェクトを備える、ことと、
前記１つ以上の画像を分析し、前記トーテムに関係する前記ユーザの少なくとも一部の移動を検出することと、
前記トーテムに関係する前記ユーザの移動に少なくとも部分的に基づいてユーザ入力を決定することと
を含む、方法。
【請求項２】
少なくとも、前記物理オブジェクト上の１つ以上の特徴点を識別することによって、および前記１つ以上の特徴点をコンテキストとして前記トーテムに提供することによって、前記仮想または拡張現実システムを用いて前記トーテムを認識することをさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記トーテムは、前記１つ以上の画像とデータベース内の複数のトーテムとの間の比較に少なくとも部分的に基づいて、仮想または拡張システムによって認識される、請求項１または２に記載の方法。
【請求項４】
少なくとも、前記トーテムに関係する前記ユーザの少なくとも一部の移動を使用することによって、パターンを決定することをさらに含む、請求項１〜３のいずれかに記載の方法。
【請求項５】
前記パターンを１つ以上の所定の相互作用と比較することによって、前記仮想または拡張現実システムとの前記ユーザによる相互作用を決定することと、
前記相互作用に基づいてトーテムジェスチャを決定することと、
前記ユーザ入力に応答して、前記トーテムと関連付けられたコマンドを決定することと
をさらに含む、請求項４に記載の方法。
【請求項６】
前記パターンを前記１つ以上の所定の相互作用と比較することに基づいて、前記パターンに対するスコア化値を生成することと、
前記スコア化値が閾値を超える場合の前記ユーザ入力を決定することと
をさらに含む、請求項４または５に記載の方法。
【請求項７】
前記トーテム上に見えるようにソフトウェアアプリケーションの仮想ユーザインターフェースをレンダリングすることと、
前記仮想または拡張現実システムにおいて前記仮想ユーザインターフェースを用いて１つ以上のユーザ相互作用を検出することと、
前記１つ以上のユーザ相互作用に部分的または全体的に基づいて１つ以上の関数を決定することと、
前記ソフトウェアアプリケーションを用いて前記１つ以上の関数を実行することと
をさらに含む、請求項１〜６のいずれかに記載の方法。
【請求項８】
トーテムコントローラオブジェクトを用いて、基準フレームに関係する、前記トーテムの位置、配向、または移動を視覚的に追跡することをさらに含む、請求項１〜７のいずれかに記載の方法。
【請求項９】
前記トーテムコントローラオブジェクトは、少なくとも、電子機器を含む１つの能動的給電式オブジェクト、通信インフラストラクチャ、または受動的マーキングデバイスを含む、請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
前記仮想または拡張現実システムを用いて、少なくとも、デバイスの仮想表示を前記ユーザの少なくとも１つの眼に投影することによって仮想アクションを実装することと、
前記仮想または拡張現実システムを用いて、前記ユーザと前記デバイスの仮想表示との間の１つ以上の相互作用を備える実際の非仮想アクションを実装することと
をさらに含む、請求項１〜９のいずれかに記載の方法。
【請求項１１】
１つ以上の仮想入力構造を有する仮想入力デバイスをレンダリングすることと、
前記仮想入力デバイスの位置または移動、または前記仮想入力デバイスとのユーザの相互作用に起因する前記１つ以上の仮想入力構造の位置または移動、または前記１つ以上の仮想入力構造の位置または移動を検出することと、
前記位置または前記移動を１つ以上の仮想入力アクティブ化にマップすることと、
コンピューティングシステムへの前記１つ以上の仮想入力アクティブ化に対応する１つ以上の対応入力を識別することと、
前記１つ以上の対応入力を前記コンピューティングシステムに提供することと
をさらに含む、請求項１〜１０のいずれかに記載の方法。
【請求項１２】
前記仮想または拡張現実システムを通して前記ユーザの視野内に、前記トーテムに関係する仮想インターフェースをレンダリングすることと、
前記トーテムの外側表面上に１つ以上の分界をレンダリングすることと、
前記仮想インターフェースを用いて前記ユーザが前記トーテムに視覚的に配向することを補助することと
をさらに含む、請求項１〜１１のいずれかに記載の方法。
【請求項１３】
異なるユーザ相互作用に応答して異なるユーザインターフェース構成要素をレンダリングすることをさらに含む、請求項１２に記載の方法。
【請求項１４】
前記トーテムの複数の面を識別することと、
前記トーテムの前記複数の面上の複数の仮想インターフェース要素をレンダリングすることであって、前記トーテムの異なる面は、異なる仮想インターフェース要素および異なるソフトウェア関数に対応する、ことと、
前記トーテムとのユーザ相互作用に起因する、前記トーテムの位置または配向における変化を検出することと、
前記トーテムの位置または配向における前記変化に部分的または全体的に基づいてソフトウェア関数を選択することと、
前記ソフトウェア関数を実行するようにコンピューティングシステムに命令を送信することと
をさらに含む、請求項１〜１３のいずれかに記載の方法。
【請求項１５】
前記ユーザのための前記トーテムに対して仮想コントローラをレンダリングすることをさらに含み、前記仮想コントローラは、１つ以上の仮想スイッチを含み、前記１つ以上の仮想スイッチは、前記ユーザによって作動される場合に、１つ以上の電気信号を外部電子デバイスに伝送させられ、前記トーテムは、前記仮想スイッチに対応する物理スイッチ、または前記電気信号に対応する電子回路を備えない、請求項１〜１４のいずれかに記載の方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０２０４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０２０４】
本発明の付加的ならびに他の目的、特徴、および利点は、詳細な説明、図、および請求項に説明される。
本願明細書は、例えば、以下の項目も提供する。
（項目１）
マップデータを生成する方法であって、
１つ以上の画像に関連付けられたマップ点の集合を識別することと、
低密度点の集合および高密度点の集合を前記識別されたマップ点から決定することと、
前記それぞれの低密度点および高密度点の集合の正規化を行うことと
を含む、方法。
（項目２）
前記それぞれの低密度点および高密度点の集合のための低密度および高密度点記述子を生成することと、
前記低密度点記述子および高密度点記述子を組み合わせ、マップデータとして記憶することと
をさらに含む、項目１に記載の方法。
（項目３）
前記低密度点の集合は、固有の特徴に対応する、項目１に記載の方法。
（項目４）
前記固有の特徴は、角、円形、三角形、およびテキストから成る群から選択される、項目３に記載の方法。
（項目５）
前記高密度点の集合は、視野内の３Ｄ点に対応する、項目１に記載の方法。
（項目６）
前記高密度点の集合はまた、色値を含む、項目５に記載の方法。
（項目７）
前記正規化は、スケール正規化を備えている、項目１に記載の方法。
（項目８）
前記正規化は、共通原点に対する座標正規化を備えている、項目１に記載の方法。
（項目９）
前記正規化は、機械学習を使用して実装される、項目１に記載の方法。
（項目１０）
前記低密度および高密度点記述子は、前記それぞれの低密度および高密度点の集合の各低密度および高密度点に対応する、項目１に記載の方法。
（項目１１）
各低密度および高密度点記述子は、スケール、配向、パッチデータ、およびテクスチャから成る群から選択される、それぞれの低密度および高密度点に関する情報を含む、項目１０に記載の方法。
（項目１２）
ユーザ入力を決定する方法であって、
ユーザの視野の画像を捕捉することであって、前記画像は、前記ユーザによって作成されたジェスチャを含む、ことと、
前記捕捉された画像を分析し、前記ジェスチャに関連付けられた点の集合を識別することと、
前記識別された点の集合を所定のジェスチャのデータベースに関連付けられた点の集合と比較することと、
認識されたジェスチャに基づいて、ユーザ入力を決定することと
を含む、方法。
（項目１３）
前記比較に基づいて、前記識別された点の集合のためのスコア化値を生成することをさらに含む、項目１２に記載の方法。
（項目１４）
前記スコア化値が閾値を超えている場合、前記ジェスチャを認識することをさらに含む、項目１３に記載の方法。
（項目１５）
前記所定のジェスチャをデータベース内に記憶することをさらに含む、項目１２に記載の方法。
（項目１６）
ネットワーク化されたメモリにアクセスし、前記所定のジェスチャのデータベースにアクセスすることをさらに含む、項目１５に記載の方法。
（項目１７）
前記ジェスチャは、手のジェスチャである、項目１２に記載の方法。
（項目１８）
前記ジェスチャは、指ジェスチャである、項目１２に記載の方法。
（項目１９）
前記ジェスチャは、指間相互作用である、項目１２に記載の方法。
（項目２０）
前記ジェスチャは、指間相互作用、指示、タップ、および摩擦から成る群から選択される、項目１２に記載の方法。
（項目２１）
前記決定されたユーザ入力に少なくとも部分的に基づいて、１つ以上の仮想オブジェクトを前記ユーザに表示することをさらに含む、項目１２に記載の方法。
（項目２２）
前記１つ以上の仮想オブジェクトは、仮想ユーザインターフェースを備えている、項目２１に記載の方法。
（項目２３）
方法であって、
ユーザの視野に対応する１つ以上の画像を捕捉することと、
前記捕捉された１つ以上の画像を分析し、前記ユーザによって作成された１つ以上のジェスチャを識別することであって、前記分析は、複数の段階を有するカスケード機構を利用することを含む、ことと
を含む、方法。
（項目２４）
前記カスケード機構は、複数のノードを備え、各ノードは、前記複数の段階のうちのある段階に対応する、項目２３に記載の方法。
（項目２５）
前記カスケード機構は、一連のパーミッシブ型分析ノードを備えている、項目２３に記載の方法。
（項目２６）
前記カスケード機構の前記複数の段階のうちの前の段階は、前記カスケード機構の前記複数の段階のうちの後の段階と比較して少ない処理電力を消費する、項目２３に記載の方法。
（項目２７）
非ジェスチャは、前記カスケード機構の前記前の段階において捕捉された画像の分析に基づいて、除去される、項目２６に記載の方法。
（項目２８）
前記複数の段階のうちの前記後の段階は、前記捕捉された画像に少なくとも部分的に基づいて、より複雑なジェスチャを決定する、項目２６に記載の方法。
（項目２９）
前記捕捉された画像の分析は、前記捕捉された画像内の種々の形状の輪郭の鮮鋭度がジェスチャを構成するために十分に鮮鋭であるかどうかを決定することを含む、項目２６に記載の方法。
（項目３０）
前記カスケード機構の前記後の段階は、異なるジェスチャ間で区別するために利用される、項目２６に記載の方法。
（項目３１）
前記分析に少なくとも部分的に基づいて、スコアを生成することをさらに含む、項目２３に記載の方法。
（項目３２）
前記生成されたスコアが最小閾値より低い場合、候補画像を検討から除くことをさらに含む、項目３１に記載の方法。
（項目３３）
前記生成されたスコアが最小閾値より高い場合、前記カスケード機構の前記後の段階に前進することをさらに含む、項目３１に記載の方法。
（項目３４）
方法であって、
ユーザのそれぞれの視野の複数の画像を捕捉することと、
前記複数の画像を分析し、複数のジェスチャ候補を生成することと、
前記複数の分析値に対応する分析値を生成することであって、ジェスチャが、前記分析値に少なくとも部分的に基づいて、認識される、ことと
を含む、方法。
（項目３５）
前記それぞれの分析値に少なくとも部分的に基づいて、前記ジェスチャ候補をソートすることをさらに含む、項目３４に記載の方法。
（項目３６）
最小閾値より低い分析値を有するジェスチャ候補を排除することをさらに含む、項目３４に記載の方法。
（項目３７）
前記分析値が最小閾値より高い場合、前記ジェスチャ候補を処理の次の段階に前進させることをさらに含む、項目３４に記載の方法。
（項目３８）
ジェスチャを分類する方法であって、
ユーザの視野の画像を捕捉することと、
深度区画化を前記捕捉された画像に行い、深度マップを生成することと、
前記生成された深度マップに少なくとも部分的に基づいて、ジェスチャを識別することと
を含む、方法。
（項目３９）
分類機構を使用して、前記深度マップを分析し、前記深度マップ内の点に対応する手の一部を識別することをさらに含む、項目３８に記載の方法。
（項目４０）
前記手の一部の識別に基づいて、前記深度マップを骨格化することをさらに含む、項目３９に記載の方法。
（項目４１）
前記骨格化された深度マップに基づいて、前記画像をジェスチャとして分類することをさらに含む、項目４０に記載の方法。
（項目４２）
前記深度区画化は、線検索を備えている、項目３８に記載の方法。
（項目４３）
カスケード分析を前記深度マップに行い、前記画像を前記ジェスチャとして分類することをさらに含む、項目３８に記載の方法。
（項目４４）
深度拡張を前記深度マップに行うことをさらに含む、項目３８に記載の方法。
（項目４５）
表面正規化を前記深度マップに行うことをさらに含む、項目３８に記載の方法。
（項目４６）
配向正規化を前記深度マップに行うことをさらに含む、項目３８に記載の方法。
（項目４７）
背景減算を前記深度マップに行うことをさらに含む、項目３８に記載の方法。
（項目４８）
深度比較を前記深度マップに行うことをさらに含む、項目３８に記載の方法。
（項目４９）
前記骨格化された深度マップおよび以前の情報に基づいて、前記画像をジェスチャとして分類することをさらに含む、項目３８に記載の方法。
（項目５０）
前記分類機構は、決定森である、項目３８に記載の方法。
（項目５１）
ユーザ入力を決定する方法であって、
１つ以上のユーザの視野の画像を捕捉することであって、前記画像は、少なくとも所定の物理オブジェクトを備えている、ことと、
前記画像を分析し、前記所定の物理オブジェクトに関係する前記ユーザの移動を検出することと、
前記所定の物理オブジェクトに関係する前記移動の分析に少なくとも部分的に基づいて、ユーザ入力を決定することと
を含む、方法。
（項目５２）
前記所定の物理オブジェクトを認識することをさらに含む、項目５１に記載の方法。
（項目５３）
前記所定の物理オブジェクトは、前記所定の物理オブジェクトの捕捉された画像と所定の物理オブジェクトのデータベースとの間の画像比較に少なくとも部分的に基づいて、認識される、項目５２に記載の方法。
（項目５４）
前記所定の物理オブジェクトに関係する前記ユーザの前記移動は、パターンを生成するために使用される、項目５１に記載の方法。
（項目５５）
前記生成されたパターンを所定のパターンのデータベースと比較することをさらに含む、項目５４に記載の方法。
（項目５６）
前記比較に基づいて、前記認識されたパターンのためのスコア化値を生成することをさらに含む、項目５１に記載の方法。
（項目５７）
前記スコア化値が閾値を超えている場合、前記ユーザ入力を決定することをさらに含む、項目５６に記載の方法。
（項目５８）
前記所定の物理オブジェクトに関係する前記移動を視覚的に追跡し、ビデオ録画を生成することをさらに含む、項目５１に記載の方法。
（項目５９）
前記ビデオ録画は、前記ユーザ入力を決定するために分析される、項目５８に記載の方法。
（項目６０）
ネットワーク化されたメモリを通して、前記所定のパターンのデータベースにアクセスすることをさらに含む、項目５５に記載の方法。
（項目６１）
前記所定の物理オブジェクトは、前記視野内の既存の構造、能動的にマークされたトーテム、受動的にマークされたトーテム、カメラ／センサに統合されたオブジェクト、およびトーテムコントローラオブジェクトから成る群から選択される、項目５１に記載の方法。
（項目６２）
前記所定の物理オブジェクトに関係する前記移動は、基準フレームに対する前記所定の物理オブジェクトの位置、配向、および移動から成る群から選択される、項目５１に記載の方法。
（項目６３）
前記所定の物理オブジェクトは、前記ユーザの手のうちの第１の手を備え、前記第１の手に関係する移動は、前記ユーザの手のうちの第２の手を用いた前記第１の手の操作を備えている、項目５１に記載の方法。
（項目６４）
前記所定の物理オブジェクトは、軟質硬度表面を有し、前記所定の物理オブジェクトに関係する移動は、前記ユーザによる前記軟質硬度表面の押下を備えている、項目５１に記載の方法。
（項目６５）
前記ユーザのための前記所定の物理オブジェクトに関連付けられた仮想インターフェース要素をレンダリングすることをさらに含む、項目５１に記載の方法。
（項目６６）
前記仮想インターフェース要素は、前記ユーザによって視認されると、前記仮想インターフェース要素が、前記所定の物理オブジェクトに関係する修正に少なくとも部分的に基づいて、修正されるように、前記所定の物理オブジェクトに関係して表示される、項目６５に記載の方法。
（項目６７）
前記所定の物理オブジェクトは、電子入力デバイスを備え、ユーザ入力は、前記所定の物理オブジェクトの認識された移動に基づいて、決定され、前記電子入力デバイスから入力される、項目５１に記載の方法。
（項目６８）
前記決定されたユーザ入力に少なくとも部分的に基づいて、前記ユーザに表示される仮想コンテンツの少なくとも１つの特性を修正することをさらに含む、項目５１に記載の方法。
（項目６９）
仮想ユーザインターフェースを生成する方法であって、
ユーザ入力に基づいて、ユーザに表示されるべき仮想ユーザインターフェースを識別することと、
前記ユーザに関連付けられた場所を得ることと、
前記得られた場所に少なくとも部分的に基づいて、前記識別された仮想ユーザインターフェースを表示すべき座標点の集合を決定することと、
前記決定された座標点において、前記仮想ユーザインターフェースを前記ユーザに表示することと
を含む、方法。
（項目７０）
前記ユーザ入力は、認識されたジェスチャに少なくとも部分的に基づいて、決定される、項目６９に記載の方法。
（項目７１）
前記ユーザ入力は、音声コマンドに少なくとも部分的に基づいて、決定される、項目６９に記載の方法。
（項目７２）
前記ユーザ入力は、所定の物理オブジェクトとの相互作用に少なくとも部分的に基づいて、決定される、項目６９に記載の方法。
（項目７３）
前記識別されたユーザ仮想ユーザインターフェースをユーザインターフェースのライブラリから読み出すことをさらに含む、項目６９に記載の方法。
（項目７４）
前記識別された仮想ユーザインターフェースは、基準フレームに関連付けられている、項目６９に記載の方法。
（項目７５）
前記基準フレームは、身体中心基準フレームである、項目７４に記載の方法。
（項目７６）
前記基準フレームは、頭部中心基準フレームである、項目７４に記載の方法。
（項目７７）
前記基準フレームは、手中心基準フレームである、項目７４に記載の方法。
（項目７８）
前記基準フレームは、世界中心基準フレームである、項目７４に記載の方法。
（項目７９）
前記識別された仮想ユーザインターフェースに関連付けられた基準フレームと前記世界に関係する前記ユーザの得られた場所との間の変換を行い、前記仮想ユーザインターフェースの座標点の集合を決定することをさらに含む、項目６９に記載の方法。
（項目８０）
前記世界内の前記ユーザの場所は、前記ユーザのＧＰＳ場所に基づいて、決定される、項目６９に記載の方法。
（項目８１）
前記世界内の前記ユーザの場所は、前記ユーザに関連付けられたマップ点の集合に基づいて、決定される、項目６９に記載の方法。
（項目８２）
前記仮想ユーザインターフェースは、前記ユーザが移動する場合、静止しているように見える、項目６９に記載の方法。
（項目８３）
前記仮想ユーザインターフェースは、前記ユーザの移動に関係して移動する、項目６９に記載の方法。
（項目８４）
前記識別された仮想ユーザインターフェースに関連付けられた基準フレームを決定することと、
前記世界基準フレームに関係する前記基準フレームの場所を決定することと、
前記決定された場所を原点として設定することと、
前記原点に関係する前記座標点の集合を決定することと
をさらに含む、項目６９に記載の方法。
（項目８５）
前記マップ点の集合をネットワーク化されたメモリから読み出すことをさらに含む、項目６９に記載の方法。
（項目８６）
前記ユーザ入力は、前記仮想ユーザインターフェースが表示されるべき空間内の場所を備えている、項目６９に記載の方法。
（項目８７）
前記空間内の場所は、前記ユーザの場所における物理エンティティに関連付けられている、項目８６に記載の方法。
（項目８８）
前記ユーザ入力は、壁を示す投げる入力を含むジェスチャを含む、項目６９に記載の方法。
（項目８９）
前記ユーザ入力は、前記仮想ユーザインターフェースを生成するための命令の終了を意味するジェスチャを含む、項目６９に記載の方法。
（項目９０）
仮想ユーザインターフェースを生成する方法であって、
所定の物理オブジェクトの操作を検出することと、
前記検出された操作に基づいて、仮想ユーザインターフェースを作成するためのコマンドを認識することと、
仮想世界モデルから、前記所定の物理オブジェクトの位置に関連付けられたマップ点の集合を決定することと、
前記仮想ユーザインターフェースが前記ユーザによって視認されると、前記所定の物理オブジェクトの位置に静止しているように見えるように、前記仮想ユーザインターフェースを前記トーテムの位置に関連付けられた前記決定されたマップ点にリアルタイムでレンダリングすることと
を含む、方法。
（項目９１）
前記所定の物理オブジェクトの操作は、前記所定の物理オブジェクトの表面上で前記ユーザの手によって挟んだ状態を広げるジェスチャを含む、項目９０に記載の方法。
（項目９２）
前記仮想ユーザインターフェースは、前記ユーザによって視認されると、前記所定の物理オブジェクトの表面の一部を覆うように見え、前記部分は、前記挟んだ状態を広げるジェスチャの形成中の前記ユーザの手の場所に対応する、項目９１に記載の方法。
（項目９３）
前記所定の物理オブジェクトは、前記ユーザの手である、項目９０に記載の方法。
（項目９４）
前記所定の物理オブジェクトの操作は、前記ユーザが手を広げること、前記ユーザが手のひらを広げて見せること、および前記ユーザが手を挙げることから成る群から選択される、アクションを備えている、項目９３に記載の方法。
（項目９５）
前記仮想ユーザインターフェースは、前記ユーザによって視認されると、前記手の表面の一部を覆うように見える、項目９４に記載の方法。
（項目９６）
前記仮想ユーザインターフェースは、前記手の指または親指によって選択可能な複数の第１のレベルのメニューアイテムを備えている、項目９５に記載の方法。
（項目９７）
前記手のさらなる操作を検出することと、
前記検出されたさらなる操作に基づいて、第２の仮想ユーザインターフェースを作成するためのコマンドを認識することと、
前記ユーザによって視認されると、前記仮想ユーザインターフェースが前記所定の物理オブジェクトの位置において静止しているように見えるように、前記所定の物理オブジェクトの位置に関連付けられた前記決定されたマップ点に前記第２の仮想ユーザインターフェースをリアルタイムでレンダリングすることと
をさらに含む、項目９６に記載の方法。
（項目９８）
前記手のさらなる操作は、前記手の指が離れるように広げることを含む、項目９７に記載の方法。
（項目９９）
前記第２の仮想ユーザインターフェースは、前記手の指または親指によって選択可能な複数の第２のレベルのメニューアイテムを備え、前記第２のレベルは、前記第１のレベルより低い、項目９８に記載の方法。
（項目１００）
前記トーテムのさらなる操作は、前記ユーザの手のうちの第２の手からの指を用いて、前記手のひらに円を描写する運動を行なうことを含む、項目９７に記載の方法。
（項目１０１）
前記第２の仮想ユーザインターフェースは、弧に配列された複数のメニューアイテムを備え、前記メニューアイテムは、前記第２の手の指によってスクロール可能かつ選択可能である、項目１００に記載の方法。
（項目１０２）
仮想世界を更新する方法であって、
第１の入力を第１のユーザの第１のデバイスから受信することであって、前記第１の入力は、前記第１のユーザの物理環境に対応する、ことと、
前記受信された第１の入力に基づいて、仮想世界モデルを更新することであって、前記仮想世界モデルは、前記第１のユーザの物理環境に対応する、ことと、
前記仮想世界モデルの第１の部分に対応する第１の更新された情報を第２のユーザに伝送することと
を含み、
前記第１の更新された情報は、前記第１の更新された情報の任意の部分が前記第２のユーザに表示される必要があるかどうかを示す、方法。
（項目１０３）
前記仮想世界モデルは、ネットワーク化されたメモリ上に常駐する、項目１０２に記載の方法。
（項目１０４）
第１のユーザおよび前記第２のユーザは、それぞれの異なる場所に位置する、項目１０２に記載の方法。
（項目１０５）
前記第１のユーザの第１のデバイスは、ＦＯＶカメラ、他のカメラ、センサ、眼追跡用の第１のデバイス、およびオーディオ用の第１のデバイスから成る群から選択される、項目１０２に記載の方法。
（項目１０６）
前記仮想世界モデルの第１の部分に対応する前記第１の更新された情報を前記第１のユーザに伝送することをさらに含み、前記第１の更新された情報は、前記第１の更新された情報の任意の部分が前記第１のユーザに表示される必要があるかどうかを示す、項目１０２に記載の方法。
（項目１０７）
前記仮想世界モデルの第１の部分に対応する前記第１の更新された情報を複数の他のユーザに伝送することをさらに含み、前記第１の更新された情報は、前記第１の更新された情報の任意の部分が前記複数の他のユーザの各々に表示される必要があるかどうかを示す、項目１０２に記載の方法。
（項目１０８）
複数の入力を複数の他のユーザのそれぞれの第１のデバイスから受信することであって、前記複数の入力は、前記第１のユーザの物理環境に対応する、ことと、
前記受信された複数の入力に基づいて、前記仮想世界モデルを更新することと、
前記仮想世界モデルのそれぞれの追加の部分に対応する追加の更新された情報を前記第２のユーザに伝送することと
をさらに含み、
前記追加の更新された情報は、前記追加の更新された情報の任意の部分が前記第２のユーザに表示される必要があるかどうかを示す、項目１０２に記載の方法。
（項目１０９）
前記仮想世界モデルの前記部分に対応する前記追加の更新された情報を前記第１のユーザに伝送することをさらに含み、前記追加の更新された情報は、前記追加の更新された情報の任意の部分が前記第１のユーザに表示される必要があるかどうかを示す、項目１０８に記載の方法。
（項目１１０）
前記仮想世界モデルのそれぞれの追加の部分に対応する前記追加の更新された情報を前記複数の他のユーザに伝送することをさらに含み、前記追加の更新された情報は、前記追加の更新された情報の任意の部分が前記複数の他のユーザの各々に表示される必要があるかどうかを示す、項目１０８に記載の方法。
（項目１１１）
第２の入力を前記第２のユーザの第２のデバイスから受信することであって、前記第２の入力は、前記第２のユーザの物理環境に対応する、ことと、
前記受信された前記第２の入力に基づいて、前記仮想世界モデルを更新することであって、前記仮想世界モデルは、前記第１のユーザの物理環境に対応する、ことと、
前記仮想世界モデルの第２の部分に対応する第２の更新された情報を前記第１のユーザに伝送することと
をさらに含み、
前記第２の更新された情報は、前記第２の更新された情報の任意の部分が前記第１のユーザに表示される必要があるかどうかを示す、項目１０２に記載の方法。
（項目１１２）
前記第２の更新された情報は、前記仮想世界モデルの前記第２の部分内の前記第２のユーザのアバタの移動に対応する、項目１１１に記載の方法。
（項目１１３）
方法であって、
光パターンを空間上に投影することと、
カメラを用いて、前記光パターンの第１および第２の部分を検出し、前記パターンの前記第１および第２の部分に対応する第１および第２のデータ点を生成することと、
三角測量分析を行い、前記第１および第２のデータ点に少なくとも部分的に基づいて、前記光パターンの前記第１および第２の部分の場所を決定することと
を含む、方法。
（項目１１４）
前記パターンの複数の部分を投影し、検出し、三角測量するステップを繰り返し、前記空間の追加のテクスチャデータを取得することをさらに含む、項目１１３に記載の方法。
（項目１１５）
前記光を空間上に投影することは、ファイバベースのプロジェクタを使用して、前記光を前記空間上に投影することを含む、項目１１３に記載の方法。
（項目１１６）
前記光が前記空間上に投影される前に、光学要素を用いて前記光を修正し、光線の束を形成することをさらに含む、項目１１３に記載の方法。
（項目１１７）
前記光パターンは、構造化された光に対応し、前記光パターンは、動的である、項目１１３に記載の方法。
（項目１１８）
前記光パターンは、パターン化された光に対応し、前記光パターンは、複数の点を含む、項目１１３に記載の方法。
（項目１１９）
前記光パターンは、テクスチャ化された光に対応し、前記光パターンは、不規則である、項目１１３に記載の方法。
（項目１２０）
前記光パターンの前記第１および第２の部分は、前記光パターンのそれぞれの画素である、項目１１３に記載の方法。
（項目１３０）
仮想部屋を生成する方法であって、
ユーザに表示されるべき仮想部屋を識別することと、
前記仮想部屋に関連付けられた第１のマップ点の集合を得ることであって、前記第１のマップ点の集合は、前記ユーザの場所における第１の物理部屋に対応する、ことと、
前記仮想部屋を前記第１のマップ点の集合にテザリングすることと、
前記ユーザによって視認されると、前記仮想部屋が前記第１のマップ点の集合において静止しているように見えるように、前記仮想部屋を前記ユーザに表示することと
を含む、方法。
（項目１３１）
ユーザ入力に基づいて、前記仮想部屋を識別することをさらに含む、項目１３０に記載の方法。
（項目１３２）
前記ユーザ入力は、ジェスチャ、視覚的データ、聴覚的データ、感覚データ、直接コマンド、音声コマンド、眼追跡、および物理ボタンの選択から成る群から選択される、項目１３１に記載の方法。
（項目１３３）
前記仮想部屋は、前記ユーザによって事前決定される、項目１３１に記載の方法。
（項目１３４）
前記第１のマップ点の集合をネットワーク化されたメモリから読み出すことをさらに含む、項目１３１に記載の方法。
（項目１３５）
前記仮想部屋に関連付けられた第２のマップ点の集合を得ることであって、前記第２のマップ点の集合は、前記ユーザが前記第１の物理部屋から移動した後の前記ユーザの場所における第２の物理部屋に対応する、ことと、
前記仮想部屋を前記第２のマップ点の集合にテザリングすることと、
前記ユーザによって視認されると、前記仮想部屋が前記第２のマップ点の集合において静止しているように見えるように、前記仮想部屋を前記ユーザに表示することと
をさらに含む、項目１３１に記載の方法。
（項目１３６）
前記仮想部屋はまた、第１および第２の仮想オブジェクトを含み、前記方法は、前記仮想部屋が前記第２のマップ点の集合にテザリングされている場合、前記第１のマップ点の集合に対応する前記第１の仮想オブジェクトと第２の仮想オブジェクトとの間の相対的空間位置を保つことをさらに含む、項目１３５に記載の方法。
（項目１３７）
前記ユーザによって視認されると、前記仮想部屋が前記第１の物理部屋の一部に対して静止しているように見えるように、前記仮想部屋を前記ユーザに表示することをさらに含む、項目１３１に記載の方法。
（項目１３８）
前記仮想部屋はまた、選択可能仮想装飾を含む、項目１３１に記載の方法。
（項目１３９）
小売体験を作成する方法であって、
小売店舗内のユーザの場所を認識することと、
前記小売店舗に対応するデータを読み出すことと、
前記読み出されたデータに基づいて、前記小売店舗に関連する仮想コンテンツを生成することと、
仮想ユーザインターフェースを前記ユーザの視野内に作成することと、
前記ユーザが前記小売店舗内で小売アクティビティに従事する間、前記仮想コンテンツを前記仮想ユーザインターフェース上に表示することと
を含む、方法。
（項目１４０）
前記読み出されたデータは、前記小売店舗に対応するマップ点の集合を備え、
前記仮想ユーザインターフェースは、前記ユーザによって視認されると、前記マップ点の集合において静止しているように見える、項目１３９に記載の方法。
（項目１４１）
前記ユーザの場所は、無線周波数識別トランスポンダおよび通信を使用して認識される、項目１３９に記載の方法。
（項目１４２）
前記仮想コンテンツは、仮想キャラクタ、仮想クーポン、前記ユーザ場所に基づくゲーム、宣伝アイテムの一覧、栄養情報、アイテムに関連するメタデータ、有名人の登場、クロスセリング広告、前記ユーザに既知の人物からの情報、および電子書籍から成る群から選択される、項目１３９に記載の方法。
（項目１４３）
前記ユーザに対応するユーザデータを読み出すことと、
前記読み出されたデータおよび前記読み出されたユーザデータの両方に基づいて、前記仮想コンテンツを生成することと
をさらに含む、項目１３９に記載の方法。
（項目１４４）
前記仮想コンテンツは、仮想食料品一覧、仮想クーポン書籍、仮想レシピ書籍、前記ユーザの家内の種々の資材の一覧、および仮想レシピビルダから成る群から選択される、項目１４３に記載の方法。
（項目１４５）
ユーザ入力を受信することと、
前記ユーザ入力に基づいて、追加の仮想コンテンツを生成することと、
前記ユーザが前記小売店舗内の小売アクティビティに従事する間、前記追加の仮想コンテンツを前記仮想ユーザインターフェース上に表示することと
をさらに含む、項目１３９に記載の方法。
（項目１４６）
前記ユーザ入力は、ジェスチャ、視覚的データ、聴覚的データ、感覚データ、直接コマンド、音声コマンド、眼追跡、および物理ボタンの選択から成る群から選択される、項目１４５に記載の方法。
（項目１４７）
前記仮想コンテンツは、総運営コスト、スマート仮想食料品一覧、前記ユーザ場所に近接するアイテムのインジケータ、および仮想支払システムから成る群から選択される、項目１４５に記載の方法。
（項目１４８）
前記生成された仮想コンテンツを表示のためにユーザデバイスに送信することをさらに含む、項目１３９に記載の方法。
（項目１４９）
方法であって、
患者の医療履歴に関連する患者データを読み出すことと、
前記読み出された患者データに少なくとも部分的に基づいて、仮想コンテンツを生成することと、
前記第１のユーザの第１の場所に対応する第１のマップ点の集合を読み出すことと、
前記読み出されたマップ点の集合に少なくとも部分的に基づいて、第１の仮想ユーザインターフェースを第１のユーザの視野内に作成することと、
前記第１のユーザによって視認されると、前記第１の仮想ユーザインターフェースが前記第１のマップ点の集合において固定されているように見えるように、前記仮想コンテンツを前記第１の仮想ユーザインターフェース上に表示することと
を含む、方法。
（項目１５０）
前記仮想コンテンツは、外科手術の標的の３次元画像、患者識別情報、医療画像、患者のバイタルサイン情報、およびカルテから成る群から選択される、項目１４９に記載の方法。
（項目１５１）
前記患者データは、ネットワーク化されたメモリから読み出される、項目１４９に記載の方法。
（項目１５２）
第２の仮想ユーザインターフェースを生成し、前記第１のユーザと第２のユーザとの間の通信を促進することをさらに含み、前記第２のユーザは、前記第１のユーザの前記第１の場所と異なる第２の場所内に居る、項目１４９に記載の方法。
（項目１５３）
前記第２の仮想ユーザインターフェースは、前記第２のユーザの視覚的表現である、項目１５２に記載の方法。
（項目１５４）
前記第２のユーザは、上級専門外科医、患者、前記患者に関連する者、および医学生から成る群から選択される、項目１５２に記載の方法。
（項目１５５）
前記第２のユーザによって視認されると、前記第１の仮想ユーザインターフェースが前記マップ点の集合において固定されているように見えるように、前記仮想コンテンツを前記第１の仮想ユーザインターフェース上において前記第２のユーザに対して表示することをさらに含む、項目１５２に記載の方法。
（項目１５６）
前記仮想コンテンツは、前記外科手術手技中、前記第１のユーザに表示され、前記方法は、
ユーザ入力を受信することと、
前記ユーザ入力に基づいて、追加の仮想コンテンツを生成することと、
前記第１のユーザが前記外科手術手技を行っている間、前記追加の仮想コンテンツを前記第１の仮想ユーザインターフェース上に表示することと
をさらに含む、項目１４９に記載の方法。
（項目１５７）
前記ユーザ入力は、ジェスチャ、視覚的データ、聴覚的データ、感覚データ、直接コマンド、音声コマンド、眼追跡、および物理ボタンの選択から成る群から選択される、項目１５６に記載の方法。
（項目１５８）
前記ユーザ入力は、前記第１のユーザの視野の画像を備え、前記方法は、前記第２のユーザによって視認されると、前記第１の仮想ユーザインターフェースが前記マップ点の集合において固定されているように見えるように、前記追加の仮想コンテンツを前記第１の仮想ユーザインターフェース上において前記第２のユーザに対して表示することをさらに含む、項目１５６に記載の方法。
（項目１５９）
医療リハビリテーションを促進する方法であって、
医療リハビリテーションに関連するユーザ入力を受信することと、
前記受信されたユーザ入力に基づいて、医療リハビリテーションに関連する要求をクラウドサーバに送信することと、
前記要求に基づいて、医療リハビリテーションに関連するデータを前記クラウドサーバに接続されている知識ベースから受信することと、
前記受信されたデータに基づいて、医療リハビリテーションに関連する仮想コンテンツを第１のユーザに表示することと
を含む、方法。
（項目１６０）
前記ユーザ入力は、視覚的、聴覚的、および感覚入力から成る群から選択される、項目１５９に記載の方法。
（項目１６１）
前記要求を前記クラウドサーバに送信する前に、前記ユーザ入力が有効であるかどうかを決定することをさらに含む、項目１５９に記載の方法。
（項目１６２）
前記データは、前記クラウドサーバに接続されている複数の知識ベースから受信される、項目１５９に記載の方法。
（項目１６３）
前記要求は、前記クラウドサーバに、データを前記知識ベースから読み出すように命令する、項目１５９に記載の方法。
（項目１６４）
前記仮想コンテンツは、リラックスさせる環境を含む、項目１５９に記載の方法。
（項目１６５）
追加のデータを第２のユーザから受信することと、
前記受信された追加のデータに基づいて、追加の仮想コンテンツを前記第１のユーザに表示することと
をさらに含む、項目１５９に記載の方法。
（項目１６６）
前記第１および第２のユーザは、異なる物理場所に位置する、項目１６５に記載の方法。
（項目１６７）
前記追加の仮想コンテンツは、前記第２のユーザの視覚的表現である、項目１６５に記載の方法。
（項目１６８）
第１のユーザデータを前記第１のユーザから受信することと、
第２のユーザデータを第２のユーザから受信することと、
前記受信された第１および第２のユーザデータに基づいて、前記仮想コンテンツを修正することと、
修正された仮想コンテンツを前記第１および第２のユーザに表示することと
をさらに含む、項目１５９に記載の方法。
（項目１６９）
前記第１のユーザは、医療リハビリテーションのための物理アクティビティに従事し、前記仮想コンテンツは、前記物理アクティビティに関連する、項目１５９に記載の方法。
（項目１７０）
前記仮想コンテンツは、前記物理アクティビティについての情報、前記第１のユーザのパフォーマンス統計、前記物理アクティビティに対応する仮想体験、および仮想アバタから成る群から選択される、項目１６９に記載の方法。
（項目１７１）
前記データは、ネットワーク化されたメモリから読み出される、項目１５９に記載の方法。
（項目１７２）
タスクのパフォーマンスを向上させる方法であって、
ユーザによって行われるべきタスクに関連するタスクデータを読み出すことと、
前記タスクデータに基づいて、仮想コンテンツを生成することと、
仮想ユーザインターフェースを前記ユーザの視野内に作成することと、
前記ユーザの場所に対応するマップ点の集合を読み出すことと、
前記ユーザによって視認されると、前記仮想ユーザインターフェースが前記マップ点の集合において固定されているように見えるように、前記ユーザが前記タスクを行っている間、前記仮想コンテンツを前記仮想ユーザインターフェース上に表示することと
を含む、方法。
（項目１７３）
前記仮想コンテンツは、仮想マップされたパターンを有するゲームであり、前記ゲームは、前記ユーザによる前記タスクのパフォーマンスを改良する、項目１７２に記載の方法。
（項目１７４）
前記ゲームは、前記仮想マップされたパターンに従うことに対してポイントを与える、項目１７３に記載の方法。
（項目１７５）
前記ゲームは、前記仮想マップされたパターン内の地点に所定の時間内に到達することに対してポイントを倍にする、項目１７４に記載の方法。
（項目１７６）
前記ゲームは、前記仮想マップされたパターンから外れることに対してポイントを差し引く、項目１７５に記載の方法。
（項目１７７）
前記ゲームは、物理オブジェクトに隣接して移動することに対してポイントを差し引く、項目１７５に記載の方法。
（項目１７８）
前記タスクは、造園機械を運転すること、在庫アイテムを読み出すこと、小売棚に陳列すること、および郵便をソートすることから成る群から選択される、項目１７２に記載の方法。
（項目１７９）
前記タスクデータは、ネットワーク化されたメモリから読み出される、項目１７２に記載の方法。
（項目１８０）
ユーザ入力を受信することと、
前記ユーザ入力に基づいて、追加の仮想コンテンツを生成することと、
前記ユーザが前記タスクを行っている間、前記追加の仮想コンテンツを前記仮想ユーザインターフェース上に表示することと
をさらに含む、項目１７２に記載の方法。
（項目１８１）
前記ユーザ入力は、前記タスクのパフォーマンスに関連するユーザアクションを備えている、項目１８０に記載の方法。
（項目１８２）
拡張現実ディスプレイシステムにおける遅延を補正する方法であって、
仮想画像をユーザに表示する少なくとも１つの段階における１つ以上のタイミング不一致を決定することと、
予測機構を利用して、前記タイミング不一致を予測的に補正することと、
前記予測機構に少なくとも部分的に基づいて、前記仮想画像のデータに関連する少なくとも１つの特性を補償することと
を含む、方法。
（項目１８３）
前記タイミング不一致は、１つ以上のセンサによって行われる１つ以上のセンサ測定に関わり、前記１つ以上のセンサは、前記プロセッサに通信可能に結合されている、項目１８２に記載の方法。
（項目１８４）
前記タイミング不一致は、着信データを処理するときの処理遅延に関わる、項目１８２に記載の方法。
（項目１８５）
前記予測機構は、フィルタを利用して、前記タイミング不一致の影響を補正する、項目１８２に記載の方法。
（項目１８６）
前記フィルタは、１つ以上のセンサ測定の相対的スピードを考慮し、前記センサ測定は、前記プロセッサに通信可能に結合されている１つ以上のセンサによって行われる、項目１８５に記載の方法。
（項目１８７）
前記予測機構は、カルマン予測子を利用する、項目１８２に記載の方法。
（項目１８８）
前記カルマン予測子は、ディスプレイ処理段階中、利用される、項目１８７に記載の方法。
（項目１８９）
前記補償は、前記仮想画像に関連付けられたデータのシフトを行うことを含む、項目１８２に記載の方法。
（項目１９０）
前記補償は、前記仮想画像に関連付けられた１つ以上の視覚的アーチファクトを平滑化することを含む、項目１８２に記載の方法。
（項目１９１）
前記補償は、１つ以上のセンサのセンサ測定の負の影響を補正することを含み、前記１つ以上のセンサは、前記プロセッサに通信可能に結合されている、項目１８２に記載の方法。
（項目１９２）
拡張現実システムを較正する方法であって、
仮想画像をユーザに表示することであって、前記仮想画像は、既知の焦点距離に表示され、前記仮想画像は、画素点を備えている、ことと、
前記画素点が前記ユーザに表示されている場所を決定することであって、前記画素の場所は、前記ユーザの眼の瞳孔の場所に少なくとも部分的に基づいて、計算される、ことと、
前記仮想画像の画素点を空間内の既知の点と整列させることと
を含む、方法。
（項目１９３）
項目３３１のステップは、複数の画素点に対して繰り返される、項目１９２に記載の方法。
（項目１９４）
前記画素点が前記ユーザに表示されている場所は、前記空間内の既知の点の場所に少なくとも部分的に基づいて、計算される、項目１９２に記載の方法。
（項目１９５）
前記瞳孔の場所、前記画素点の場所および前記空間内の既知の点の場所は、同一線上にある、項目１９２に記載の方法。
（項目１９６）
前記画素点が前記ユーザに表示されている場所は、ユーザ入力に基づいて、修正される、項目１９２に記載の方法。
（項目１９７）
複数の画素点が前記ユーザに提示されるように、ゲーム用インターフェースを作成することをさらに含む、項目１９６に記載の方法。
（項目１９８）
前記ゲーム用インターフェースは、前記ユーザの眼移動を通してレーザを発射することを含む、項目１９７に記載の方法。
（項目１９９）
前記既知の点の場所は、１つ以上の世界カメラから受信されるデータに少なくとも部分的に基づいて、決定される、項目１９７に記載の方法。
（項目２００）
項目１のステップは、前記ユーザの他方の眼に対して繰り返される、項目１９２に記載の方法。
（項目２０１）
前記画素点の場所は、前記瞳孔の場所および前記既知の点の場所の関数に少なくとも部分的に基づいて、決定される、項目１９３に記載の方法。
（項目２０２）
前記関数は、二次関数を備えている、項目２０１に記載の方法。
（項目２０３）
仮想インターフェースを表示する方法であって、
ユーザ入力に基づいて、前記ユーザに表示されるべきユーザインターフェースを識別することと、
少なくとも１つの物理オブジェクトに関係して、アバタユーザインターフェースを表示することであって、前記アバタユーザインターフェースは、少なくとも１つの仮想ユーザインターフェース要素を提示する、ことと、
前記ユーザと前記アバタユーザインターフェースとの間の相互作用に少なくとも部分的に基づいて、少なくとも１つの仮想ユーザインターフェース要素を選択することと
を含む、方法。
（項目２０４）
前記ユーザ入力は、ジェスチャを含む、項目２０３に記載の方法。
（項目２０５）
前記ユーザの拡張現実ディスプレイシステムに関係する前記ジェスチャの場所を決定することをさらに含み、前記仮想ユーザインターフェースは、前記決定された場所に表示される、項目２０４に記載の方法。
（項目２０６）
前記アバタは、事前に選択されたアバタである、項目２０３に記載の方法。
（項目２０７）
前記アバタは、前記ユーザに似ている、項目２０３に記載の方法。
（項目２０８）
前記アバタは、前記物理オブジェクトの上に立っているかのように表示される、項目２０３に記載の方法。
（項目２０９）
前記少なくとも１つの仮想要素は、アプリケーションを備えている、項目２０３に記載の方法。
（項目２１０）
別のユーザ入力に少なくとも部分的に基づいて、前記少なくとも１つの仮想要素を選択することであって、前記少なくとも１つの仮想要素は、前記ユーザの連絡先を備えている、ことと、
前記アバタ仮想ユーザインターフェースおよび前記物理オブジェクトに関係して、前記ユーザの連絡先を表す別のアバタを表示することであって、前記ユーザと前記ユーザの連絡先との間の相互作用は、前記アバタ仮想ユーザインターフェースと前記ユーザの連絡先を表す他のアバタとの間の仮想相互作用を通して動画化される、ことと
をさらに含む、項目２０３に記載の方法。
（項目２１１）
前記相互作用は、データを前記ユーザの拡張現実システムと前記ユーザの連絡先に対応するコンピューティングシステムとの間で伝送することを含む、項目２１０に記載の方法。
（項目２１２）
前記ユーザ入力は、音声コマンドを備えている、項目２０３に記載の方法。
（項目２１３）
仮想インターフェースを表示する方法であって、
ユーザ入力に基づいて、前記ユーザに表示されるべきユーザインターフェースを識別することと、
少なくとも１つの物理オブジェクトに関係して、１つ以上の選択可能仮想インターフェース要素を備えているフローティング式ユーザインターフェースを表示することであって、前記フローティング式ユーザインターフェースは、前記ユーザ入力が受信された場所から押し出されたように見える、ことと
を含む、方法。
（項目２１４）
前記ユーザ入力は、前記ユーザの指のジェスチャを含む、項目２１３に記載の方法。
（項目２１５）
前記ユーザの指のジェスチャは、前記ユーザの一方の手の指を前記ユーザの他方の手の別の指を用いてタッチすることを含む、項目２１４に記載の方法。
（項目２１６）
前記ユーザの一方の手の指を前記ユーザの他方の手の別の指を用いてタッチした場所を決定することをさらに含み、前記フローティング式仮想ユーザインターフェースは、前記決定された場所から生じる、項目２１５に記載の方法。
（項目２１７）
前記フローティング式ユーザインターフェースは、３次元ブロックの集合を備え、前記３次元ブロックの集合のうちの３次元ブロックは、前記少なくとも１つの選択可能仮想ユーザインターフェース要素を表す、項目２１３に記載の方法。
（項目２１８）
前記フローティング式仮想ユーザインターフェースは、世界基準フレームに少なくとも部分的に基づいて、作成される、項目２１３に記載の方法。
（項目２１９）
前記少なくとも１つの選択可能仮想ユーザインターフェース要素は、３次元ブロックのスタックとして存在し、前記３次元ブロックのスタックは、別のユーザ入力に少なくとも部分的に基づいて、回転される、項目２１３に記載の方法。
（項目２２０）
前記ユーザから受信される別のユーザ入力に少なくとも部分的に基づいて、前記少なくとも１つの選択可能仮想インターフェース要素の仮想ユーザインターフェース要素を選択することであって、前記仮想インターフェース要素は、少なくとも１つの他のサブ仮想インターフェース要素に関連付けられている、ことと、
前記少なくとも１つの他のサブ仮想インターフェース要素を前記選択された仮想インターフェース要素の下に表示することと
をさらに含む、項目２１３に記載の方法。
（項目２２１）
前記ユーザから受信される別のユーザ入力に少なくとも部分的に基づいて、前記少なくとも１つの選択可能仮想インターフェース要素の仮想ユーザインターフェース要素を選択することと、
仮想ボックス内に、前記選択された仮想インターフェース要素に関連付けられたコンテンツを表示することであって、前記仮想ボックスは、前記ユーザの視野内に表示されるコンテンツを備えている、ことと
をさらに含む、項目２１３に記載の方法。
（項目２２２）
前記仮想ボックスが閉鎖されるべきことを示す第２のユーザ入力を識別することと、
前記第２のユーザ入力に少なくとも部分的に基づいて、前記仮想ボックスを紙をくしゃくしゃに丸めることに似た様式で動画化することと、
前記選択された仮想インターフェース要素に関連付けられたコンテンツを終了させることと
をさらに含む、項目２２１に記載の方法。
（項目２２３）
前記第２のユーザ入力は、ジェスチャを含み、前記ジェスチャは、１枚の紙をくしゃくしゃに丸めることに似ている、項目２２２に記載の方法。
（項目２２４）
仮想ユーザインターフェースを表示する方法であって、
ユーザ入力に基づいて、前記ユーザに表示されるべきユーザインターフェースを識別することと、
少なくとも１つの物理オブジェクトに関係して、１つ以上の選択可能仮想インターフェース要素を備えているフローティング式ユーザインターフェースを表示することと
を含み、
前記フローティング式ユーザインターフェースは、前記少なくとも１つの物理オブジェクト上に置かれているように見え、前記少なくとも１つの物理オブジェクトの縦軸の周りでの前記少なくとも１つの物理オブジェクトの回転は、追加の選択可能仮想インターフェース要素が表示されることをもたらし、前記追加の選択可能仮想インターフェース要素は、前記少なくとも１つの物理オブジェクトの別の側に置かれているように見える、方法。
（項目２２５）
前記少なくとも１つの物理オブジェクトは、前記ユーザの腕を備えている、項目２２４に記載の方法。
（項目２２６）
前記ユーザ入力は、ジェスチャを含む、項目２２４に記載の方法。
（項目２２７）
前記ジェスチャは、前記選択可能仮想インターフェース要素が表示されているように見える、前記ユーザの腕上における前記ユーザの手のカップを形成するような運動を含む、項目２２６に記載の方法。
（項目２２８）
前記ユーザの腕上における前記ユーザの手のカップを形成するような運動の場所を決定することをさらに含み、前記フローティング式ユーザインターフェースは、前記決定された場所から生じる、項目２２７に記載の方法。
（項目２２９）
別のユーザ入力に少なくとも部分的に基づいて、前記フローティング式仮想ユーザインターフェースのレンダリングを終了させることをさらに含む、項目２２４に記載の方法。
（項目２３０）
前記他のユーザ入力は、ジェスチャを含み、前記ジェスチャは、前記物理オブジェクトを横断して前記ユーザのカップ状の手をドラッグする運動を含む、項目２２９に記載の方法。
（項目２３１）
前記フローティング式仮想ユーザインターフェースは、手中心基準フレームに少なくとも部分的に基づいて、作成される、項目２２４に記載の方法。
（項目２３２）
前記ユーザから受信される別のユーザ入力に少なくとも部分的に基づいて、前記少なくとも１つの選択可能仮想インターフェース要素の仮想ユーザインターフェース要素を選択することと、
前記選択された仮想インターフェース要素に関連付けられたコンテンツを表示することであって、前記コンテンツは、前記フローティング式仮想インターフェースに関係して表示される、ことと
をさらに含む、項目２２４に記載の方法。
（項目２３３）
前記表示されるコンテンツは、前記手中心基準フレームに対応する、項目２３１に記載の方法。
（項目２３４）
前記ユーザから受信される入力に少なくとも部分的に基づいて、前記フローティング式仮想ユーザインターフェースが移動している場合、前記表示されるコンテンツが静止したままであるように、前記表示されるコンテンツを前記手中心基準フレームから世界中心基準フレームに移動させることをさらに含む、項目２３１に記載の方法。
（項目２３５）
仮想ユーザインターフェースを作成する方法であって、
ユーザ入力に基づいて、前記ユーザに表示されるべきユーザインターフェースを識別することと、
少なくとも１つの物理オブジェクトに関係して、前記少なくとも１つの物理オブジェクトにタッチした場所から生じる仮想ユーザインターフェースを表示することであって、前記仮想ユーザインターフェースは、前記少なくとも１つの物理オブジェクトにタッチした場所から飛び出ているように見え、前記仮想ユーザインターフェースは、前記仮想ユーザインターフェースに取り付けられているように見える少なくとも１つの選択可能仮想ユーザインターフェース要素を備えている、ことと
を含む、方法。
（項目２３６）
前記少なくとも１つの物理オブジェクトは、水平表面を備えている、項目２３５に記載の方法。
（項目２３７）
前記ユーザ入力は、ジェスチャを含む、項目２３５に記載の方法。
（項目２３８）
前記ジェスチャは、所定の期間の間、伸ばされた指が前記少なくとも１つの物理オブジェクトをタッチすることを含む、項目２３７に記載の方法。
（項目２３９）
前記ユーザの指が前記少なくとも１つの物理オブジェクトにタッチした場所を決定することをさらに含み、前記仮想ユーザインターフェースは、前記決定された場所から生じる、項目２３５に記載の方法。
（項目２４０）
別のユーザ入力に少なくとも部分的に基づいて、前記フローティング式仮想ユーザインターフェースのレンダリングを終了させることをさらに含む、項目２３５に記載の方法。
（項目２４１）
前記他のユーザ入力は、ジェスチャを含み、前記ジェスチャは、前記レンダリングされた仮想ユーザインターフェースを横断して、前記ユーザの手を用いて切断する運動を含む、項目２４０に記載の方法。
（項目２４２）
前記仮想ユーザインターフェースは、前記仮想ユーザインターフェースが前記ユーザの任意の移動に対して静止したままであるように、世界中心基準フレームに少なくとも部分的に基づいて、作成される、項目２３５に記載の方法。
（項目２４３）
前記ユーザから受信される別のユーザ入力に少なくとも部分的に基づいて、前記少なくとも１つの選択可能仮想インターフェース要素の仮想ユーザインターフェース要素を選択することと、
前記少なくとも１つの物理オブジェクトの別の場所に、第２の仮想ユーザインターフェースを生成することであって、前記第２の仮想ユーザインターフェースは、追加の選択可能仮想インターフェース要素を備えている、ことと
をさらに含む、項目２３５に記載の方法。
（項目２４４）
前記仮想ユーザインターフェースは、前記少なくとも１つの物理オブジェクトにタッチした場所から生えている木に似ている、項目２３５に記載の方法。
（項目２４５）
仮想ユーザインターフェースを表示する方法であって、
ユーザ入力に基づいて、前記ユーザに表示されるべきユーザインターフェースを識別することと、
前記仮想ユーザインターフェースが指の移動を鏡映するように、前記ユーザの前記指の運動を鏡映するような仮想ユーザインターフェースを描写することと、
１つ以上の選択可能ユーザインターフェース要素を前記仮想ユーザインターフェースが描写されているエリア内に表示することと
を含む、方法。
（項目２４６）
前記指ジェスチャは、所定の期間の間、前記ユーザの手の少なくとも１本の指を用いて指示するジェスチャを含む、項目２４５に記載の方法。
（項目２４７）
前記指示ジェスチャの場所を決定することをさらに含み、前記仮想ユーザインターフェースは、前記決定された場所から生じる、項目２４６に記載の方法。
（項目２４８）
前記ユーザが前記仮想ユーザインターフェースをもはや描写していないことを検出することをさらに含み、前記仮想ユーザインターフェース要素は、前記検出に少なくとも部分的に基づいて、表示される、項目２４５に記載の方法。
（項目２４９）
前記仮想ユーザインターフェースの描写は、空間を横断した前記ユーザの指のドラッグ運動を鏡映する、項目２４５に記載の方法。
（項目２５０）
別のユーザ入力に少なくとも部分的に基づいて、フローティング式仮想ユーザインターフェースのレンダリングを終了させることをさらに含む、項目２４５に記載の方法。
（項目２５１）
前記他のユーザ入力は、ジェスチャを含み、前記ジェスチャは、前記ユーザの指の連続ドラッグ運動の終了を含む、項目２５０に記載の方法。
（項目２５２）
前記仮想ユーザインターフェースは、前記仮想ユーザインターフェースが前記ユーザの任意の移動に対して静止したままであるように、世界中心基準フレームに少なくとも部分的に基づいて、作成される、項目２４５に記載の方法。
（項目２５３）
前記ユーザから受信される別のユーザ入力に少なくとも部分的に基づいて、前記少なくとも１つの選択可能仮想インターフェース要素のうちの仮想ユーザインターフェース要素を選択することと、
前記仮想ユーザインターフェースに関係して前記選択された仮想インターフェース要素に関連付けられたコンテンツを生成することと
をさらに含む、項目２４５に記載の方法。
（項目２５４）
前記仮想ユーザインターフェースの形状は、前記ユーザの指によって描写される形状に似ている、項目２４５に記載の方法。
（項目２５５）
仮想ユーザインターフェースを作成する方法であって、
ユーザの手のジェスチャに基づいて、前記ユーザに表示されるべきユーザインターフェースを識別することと、
前記手のジェスチャに応答して、前記仮想ユーザインターフェースが前記物理オブジェクトの垂直側面にあるように見えるように、前記手のジェスチャの方向における物理オブジェクトの前記垂直側面に少なくとも１つの選択可能仮想インターフェース要素を有する仮想ユーザインターフェースを表示することと
を含む、方法。
（項目２５６）
前記手のジェスチャに応答して、塗料の斑点に似た仮想コンテンツの集合を表示することをさらに含み、前記仮想コンテンツは、前記手のジェスチャによって示される点において生じる、項目２５５に記載の方法。
（項目２５７）
前記手のジェスチャは、前記物理オブジェクトの前記垂直側面の方向に振り上げられた伸ばされた指を含む、項目２５５に記載の方法。
（項目２５８）
前記物理オブジェクトの前記垂直側面の方向に振り上げられた伸ばされた指の場所を決定することをさらに含み、塗料の斑点に似た仮想コンテンツの集合は、前記決定された場所に表示される、項目２５７に記載の方法。
（項目２５９）
仮想斑点を前記物理オブジェクトの前記垂直側面に表示することをさらに含み、前記仮想斑点の少なくとも１つの特性は、前記物理オブジェクトの前記垂直側面の方向に振り上げられた伸ばされた指の決定された場所に少なくとも部分的に基づいて、前記物理オブジェクトの前記垂直側面に表示される、項目２５８に記載の方法。
（項目２６０）
前記物理オブジェクトは、壁を備えている、項目２５５に記載の方法。
（項目２６１）
前記仮想ユーザインターフェースは、前記仮想ユーザインターフェースが前記ユーザの任意の移動に対して静止したままであるように、世界中心基準フレームに少なくとも部分的に基づいて、作成される、項目２５５に記載の方法。
（項目２６２）
前記ユーザから受信される別のユーザ入力に少なくとも部分的に基づいて、前記少なくとも１つの選択可能仮想インターフェース要素のうちの仮想ユーザインターフェース要素を選択することと、
前記物理オブジェクトの別の場所に、前記選択されたユーザインターフェース要素に関連付けられたコンテンツを生成することと
をさらに含む、項目２５５に記載の方法。
（項目２６３）
前記選択されたユーザインターフェース要素に関連付けられたコンテンツを縮小形態で記憶することをさらに含み、前記縮小形態は、仮想バンドを備え、前記仮想バンドは、前記ユーザの手の周囲に表示される、項目２６２２に記載の方法。
（項目２６４）
前記仮想バンドは、前記仮想バンドが少なくとも部分的に前記手の移動に基づいて移動するように、少なくとも部分的に手中心基準フレームに基づいて、作成される、項目２６３に記載の方法。
（項目２６５）
前記ユーザの別のジェスチャに少なくとも部分的に基づいて、前記コンテンツを完全形態で表示することをさらに含む、項目２６３に記載の方法。
（項目２６６）
前記他のジェスチャは、前記仮想バンドが表示される前記手の振り上げる運動を含む、項目２６５に記載の方法。
（項目２６７）
仮想ユーザインターフェースを作成する方法であって、
ユーザの手のジェスチャに基づいて、前記ユーザに表示されるべきユーザインターフェースを識別することと、
前記手のジェスチャに応答して、仮想ユーザインターフェースを表示することと
を含み、
前記仮想ユーザインターフェースは、少なくとも１つの選択可能仮想インターフェース要素が前記ユーザの別の手のジェスチャに少なくとも部分的に基づいて、移動し、追加の選択可能仮想インターフェース要素を表示するように、前記少なくとも１つの選択可能仮想インターフェース要素を有する水平糸に似ている、方法。
（項目２６８）
前記手のジェスチャは、前記ユーザの第１の手の第１の指を第２の手の第２の指を用いてタッチする運動を含む、項目２６７に記載の方法。
（項目２６９）
前記ジェスチャは、前記第１の指が前記第２の指から離れるように、前記第１の指および前記第２の指の両方を引き離す運動をさらに含む、項目２６８に記載の方法。
（項目２７０）
前記仮想糸は、前記第１および第２の指の移動の長さを鏡映し、前記仮想糸の長さは、前記第１および第２の指の移動に少なくとも部分的に基づく、項目２６９に記載の方法。
（項目２７１）
前記第１の指と第２の指とのタッチ運動の場所を決定することをさらに含み、前記仮想糸は、前記決定された場所から生じる、項目２６７に記載の方法。
（項目２７２）
前記他方の手のジェスチャは、前記ユーザの手の方向転換運動を含み、前記方向転換移動は、前記少なくとも１つの選択可能仮想インターフェース要素に前記方向転換運動の方向に移動させる、項目２６７に記載の方法。
（項目２７３）
前記仮想ユーザインターフェースは、前記仮想ユーザインターフェースが前記ユーザの任意の移動に対して静止したままであるように、世界中心基準フレームに少なくとも部分的に基づいて、作成される、項目２６７に記載の方法。
（項目２７４）
前記ユーザの別の手のジェスチャに少なくとも部分的に基づいて、前記少なくとも１つの選択可能仮想インターフェース要素のうちの仮想ユーザインターフェース要素を選択することと、
前記物理オブジェクトの別の場所に、前記選択されたユーザインターフェース要素に関連付けられたコンテンツを生成することと
をさらに含む、項目２６７に記載の方法。
（項目２７５）
前記他方の手のジェスチャは、前記ユーザの一方の手を前方に持って来る運動を含む、項目２７４に記載の方法。
（項目２７６）
仮想ユーザインターフェースを作成する方法であって、
ユーザの手のジェスチャに基づいて、前記ユーザに表示されるべきユーザインターフェースを識別することと、
前記手のジェスチャに応答して、仮想ユーザインターフェースを表示することと
を含み、
前記仮想ユーザインターフェースは、垂直糸の集合を備え、前記垂直糸の各々は、少なくとも１つの選択可能仮想インターフェース要素に関連付けられている、方法。
（項目２７７）
前記手のジェスチャは、所定の期間の間、前記ユーザの第１の手を広げるジェスチャを含む、項目２７６に記載の方法。
（項目２７８）
別の手のジェスチャに少なくとも部分的に基づいて、前記少なくとも１つの選択可能仮想インターフェース要素を選択することをさらに含み、前記他方の手のジェスチャは、前記ユーザの２本の指を用いて、前記仮想糸の集合のうちの仮想糸のうちの少なくとも１つを引っ張る運動を含む、項目２７７に記載の方法。
（項目２７９）
手のジェスチャに少なくとも部分的に基づいて、第１の仮想糸に関連付けられた第１の仮想要素に関連付けられたデータを第２の仮想糸に関連付けられた第２の仮想要素に伝送することをさらに含む、項目２７６に記載の方法。
（項目２８０）
前記他方の手のジェスチャは、前記第２の仮想糸に関連付けられた前記第２の仮想要素を用いた前記第１の仮想糸に関連付けられた前記第１の仮想要素の圧搾運動を含み、前記圧搾運動は、前記ユーザの指によって行われる、項目２７９に記載の方法。
（項目２８１）
前記仮想インターフェースは、少なくとも１つの物理オブジェクトに関係して表示される、項目２７６に記載の方法。
（項目２８２）
前記少なくとも１つの物理オブジェクトは、壁を備えている、項目２８１に記載の方法。
（項目２８３）
手のジェスチャの場所を決定することをさらに含み、前記仮想糸は、前記決定された場所から生じる、項目２７６に記載の方法。
（項目２８４）
前記仮想ユーザインターフェースは、前記仮想ユーザインターフェースが前記ユーザの任意の移動に対して静止したままであるように、世界中心基準フレームに少なくとも部分的に基づいて、作成される、項目２７６に記載の方法。
（項目２８５）
前記ユーザの別の手のジェスチャに少なくとも部分的に基づいて、前記少なくとも１つの選択可能仮想インターフェース要素のうちの仮想ユーザインターフェース要素を選択することと、
前記物理オブジェクトの別の場所に、前記選択されたユーザインターフェース要素に関連付けられた仮想コンテンツを生成することと
をさらに含む、項目２７６に記載の方法。
（項目２８６）
仮想ユーザインターフェースを作成する方法であって、
ユーザの手のジェスチャに基づいて、前記ユーザに表示されるべきユーザインターフェースを識別することと、
前記手のジェスチャに応答して、仮想ユーザインターフェースを表示することと
を含み、
前記仮想ユーザインターフェースは、垂直糸の集合を備え、前記垂直糸の各々は、少なくとも１つの選択可能仮想インターフェース要素に関連付けられている、方法。
（項目２８７）
前記手のジェスチャは、所定の期間の間、前記ユーザの第１の手を広げるジェスチャを含む、項目２８６に記載の方法。
（項目２８８）
別の手のジェスチャに少なくとも部分的に基づいて、前記少なくとも１つの選択可能仮想インターフェース要素を選択することをさらに含み、前記他方の手のジェスチャは、前記ユーザの２本の指を用いて、前記仮想糸の集合のうちの仮想糸のうちの少なくとも１つを引っ張る運動を含む、項目２８７に記載の方法。
（項目２８９）
手のジェスチャに少なくとも部分的に基づいて、第１の仮想糸に関連付けられた第１の仮想要素に関連付けられたデータを第２の仮想糸に関連付けられた第２の仮想要素に伝送することをさらに含む、項目２８６に記載の方法。
（項目２９０）
前記他方の手のジェスチャは、前記第２の仮想糸に関連付けられた前記第２の仮想要素を用いた前記第１の仮想糸に関連付けられた前記第１の仮想要素の圧搾運動を含み、前記圧搾運動は、前記ユーザの指によって行われる、項目２８９に記載の方法。
（項目２９１）
前記仮想インターフェースは、少なくとも１つの物理オブジェクトに関係して表示される、項目２８６に記載の方法。
（項目２９２）
前記少なくとも１つの物理オブジェクトは、壁を備えている、項目２９１に記載の方法。
（項目２９３）
手のジェスチャの場所を決定することをさらに含み、前記仮想糸は、前記決定された場所から生じる、項目２８６に記載の方法。
（項目２９４）
前記仮想ユーザインターフェースは、前記仮想ユーザインターフェースが前記ユーザの任意の移動に対して静止したままであるように、世界中心基準フレームに少なくとも部分的に基づいて、作成される、項目２８６に記載の方法。
（項目２９５）
前記ユーザの別の手のジェスチャに少なくとも部分的に基づいて、前記少なくとも１つの選択可能仮想インターフェース要素のうちの仮想ユーザインターフェース要素を選択することと、
前記物理オブジェクトの別の場所に、前記選択されたユーザインターフェース要素に関連付けられた仮想コンテンツを生成することと
をさらに含む、項目２８６に記載の方法。
（項目２９６）
仮想ユーザインターフェースを作成する方法であって、
ユーザの手のジェスチャに基づいて、前記ユーザに表示されるべきユーザインターフェースを識別することと、
前記手のジェスチャに応答して、仮想ユーザインターフェースを表示することと
を含み、
前記仮想ユーザインターフェースは、仮想クモの巣に似ており、前記ユーザは、前記仮想クモの巣の仮想糸を引っ張り、前記仮想インターフェースを前記ユーザに近付ける、方法。
（項目２９７）
前記手のジェスチャは、前記ユーザの手の握り拳を用いて引っ張る運動を含む、項目２９６に記載の方法。
（項目２９８）
前記仮想クモの巣の仮想糸は、少なくとも１つの選択可能仮想要素を備えている、項目２９７に記載の方法。
（項目２９９）
別の手のジェスチャに少なくとも部分的に基づいて、前記少なくとも１つの選択可能仮想インターフェース要素を選択することをさらに含み、前記他方の手のジェスチャは、前記仮想糸のうちの少なくとも１つを前記ユーザに向かって引っ張る運動を含む、項目２９８に記載の方法。
（項目３００）
手のジェスチャに少なくとも部分的に基づいて、第１の仮想糸に関連付けられた第１の仮想要素に関連付けられたデータを第２の仮想糸に関連付けられた第２の仮想要素に伝送することをさらに含む、項目２９６に記載の方法。
（項目３０１）
前記他方の手のジェスチャは、前記第２の仮想糸に関連付けられた前記第２の仮想要素を用いた前記第１の仮想糸に関連付けられた前記第１の仮想要素の圧搾運動を含み、前記圧搾運動は、前記ユーザの指によって行われる、項目３００に記載の方法。
（項目３０２）
前記仮想インターフェースは、少なくとも１つの物理オブジェクトに関係して表示される、項目２９６に記載の方法。
（項目３０３）
前記少なくとも１つの物理オブジェクトは、壁を備えている、項目３０２に記載の方法。
（項目３０４）
手のジェスチャの場所を決定することをさらに含み、前記仮想クモの巣は、前記決定された場所から生じる、項目２９６に記載の方法。
（項目３０５）
前記仮想ユーザインターフェースは、前記仮想ユーザインターフェースが前記ユーザの任意の移動に対して静止したままであるように、世界中心基準フレームに少なくとも部分的に基づいて、作成される、項目２９６に記載の方法。
（項目３０６）
前記ユーザの別の手のジェスチャに少なくとも部分的に基づいて、前記少なくとも１つの選択可能仮想インターフェース要素のうちの仮想ユーザインターフェース要素を選択することと、
前記物理オブジェクトの別の場所に、前記選択されたユーザインターフェース要素に関連付けられた仮想コンテンツを生成することと
をさらに含む、項目２９６に記載の方法。
（項目３０７）
前記方法ステップを実装する手段を有するシステムとして実装される、項目１−３０６に記載の方法。
（項目３０８）
前記方法ステップを実行するための実行可能コードを有するコンピュータ使用可能記憶媒体を備えているコンピュータプログラム製品として実装される、項目１−３０６に記載の方法。