(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
プレイヤＩＤが実行する一又は複数のゲーム処理と関連付けられた、前記ゲーム処理を実行することによって入手可能な一又は複数のゲーム媒体に関するゲーム媒体情報と、前記ゲーム処理の実行状況に関する実行状況情報と、を取得する取得部と、
入力部で検出されたプレイヤ入力に基づいて、前記ゲーム媒体のうち特定のゲーム媒体を選択する選択部と、
前記ゲーム媒体情報と前記実行状況情報とに基づいて、前記プレイヤＩＤが前記特定のゲーム媒体を入手するために実行する一つ又は複数のゲーム処理と、当該ゲーム処理に紐づく当該ゲーム処理の実行可能条件と、を特定する特定部と、
前記ゲーム媒体情報と前記実行状況情報とに基づいて、特定された前記ゲーム処理の内容及び前記実行可能条件を含む画面を表示するための情報を生成する生成部と、
して機能させる情報処理プログラム。
【請求項２】
前記ゲーム媒体は、第１ゲーム媒体と第２ゲーム媒体とを含み、
前記ゲーム処理は、前記第２ゲーム媒体のパラメータを所定値まで変化させるゲーム処理を含み、
前記選択部は、前記プレイヤ入力に基づいて、前記特定のゲーム媒体として前記第１ゲーム媒体を選択し、
前記生成部は、前記ゲーム媒体情報と前記実行状況情報とに基づいて、前記プレイヤＩＤが当該第１ゲーム媒体を入手するために実行する、前記第２ゲーム媒体のパラメータを所定値まで変化させるゲーム処理の内容を含む画面を表示するための情報を生成する、
請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記コンピュータを、
前記実行状況情報に基づいて、第１ゲーム処理が実行可能か否か判断する判断部として更に機能させ、
前記判断部は、当該第１ゲーム処理を実行可能にするための前提となる第２ゲーム処理が実行済と判断された場合に、当該第１ゲーム処理が実行可能であると判断する、
請求項１又は２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記特定部は、前記ゲーム媒体情報と前記実行状況情報とに基づいて、前記プレイヤＩＤが前記特定のゲーム媒体を入手するために実行する前記ゲーム処理のうち実行済でない少なくとも一つのゲーム処理を特定する、
請求項１から３のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記取得部は、前記ゲーム媒体を前記プレイヤＩＤが所持しているか否かを示すゲーム媒体所持情報を更に取得し、
前記生成部は、前記ゲーム媒体所持情報に基づいて、前記ゲーム媒体に対応する画像を表示する画面であって、前記ゲーム媒体のうち前記プレイヤが所持しているゲーム媒体と前記プレイヤが所持していないゲーム媒体とを異なる態様で表示する画面を表示するための情報を生成する、
請求項１から４のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記生成部は、前記プレイヤＩＤが前記特定のゲーム媒体を入手するために実行する一つ又は複数のゲーム処理の内容を示す第１画面において、当該第１画面とは異なる第２画面から当該第１画面に遷移可能に設定するための画像を表示するための情報を生成する、
請求項１から５のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
ゲームを実行する情報処理装置において実行される情報処理方法であって、
プレイヤＩＤが実行する一又は複数のゲーム処理と関連付けられた、前記ゲーム処理を実行することによって入手可能な一又は複数のゲーム媒体に関するゲーム媒体情報と、前記ゲーム処理の実行状況に関する実行状況情報と、を取得するステップと、
入力部で検出されたプレイヤ入力に基づいて、前記ゲーム媒体のうち特定のゲーム媒体を選択するステップと、
前記ゲーム媒体情報と前記実行状況情報とに基づいて、前記プレイヤＩＤが前記特定のゲーム媒体を入手するために実行する一つ又は複数のゲーム処理と、当該ゲーム処理に紐づく当該ゲーム処理の実行可能条件と、を特定するステップと、
前記ゲーム媒体情報と前記実行状況情報とに基づいて、特定された前記ゲーム処理の内容及び前記実行可能条件を含む画面を表示するための情報を生成するステップと、
を含む情報処理方法。
【請求項８】
プレイヤＩＤが実行する一又は複数のゲーム処理と関連付けられた、前記ゲーム処理を実行することによって入手可能な一又は複数のゲーム媒体に関するゲーム媒体情報と、前記ゲーム処理の実行状況に関する実行状況情報と、を取得する取得部と、
入力部で検出されたプレイヤ入力に基づいて、前記ゲーム媒体のうち特定のゲーム媒体を選択する選択部と、
前記ゲーム媒体情報と前記実行状況情報とに基づいて、前記プレイヤＩＤが前記特定のゲーム媒体を入手するために実行する一つ又は複数のゲーム処理と、当該ゲーム処理に紐づく当該ゲーム処理の実行可能条件と、を特定する特定部と、
前記ゲーム媒体情報と前記実行状況情報とに基づいて、特定された前記ゲーム処理の内容及び前記実行可能条件を含む画面を表示するための情報を生成する生成部と、
を備える情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法、及び、情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームにおける所定の処理が実行されることによってゲームアイテムを獲得可能なゲームシステムが知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、プレイヤがゲームアイテムを所持していないと判断され、且つ、プレイヤがゲームアイテムを入手可能な処理を実行可能であると判断される場合、ゲームアイテムが入手可能である旨を報知するための出力情報を生成する情報処理装置が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１８−０１４４１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載されているような従来のゲームを実行する情報処理装置においては、プレイヤが特定のゲームアイテムを所持しているか否か等の管理については、考慮されている。しかしながら、プレイヤにより特定のゲーム媒体が選択される場合、当該特定のゲーム媒体を入手するために実行すべき一つ又は複数のゲーム処理を、ゲーム処理の実行状況に応じて動的にプレイヤに提示する点については、考慮されていない。よって、プレイヤにより選択された特定のゲーム媒体を入手するために実行する一つ又は複数のゲーム処理を把握することが容易ではない。
【０００６】
そこで、本発明のいくつかの態様はかかる事情に鑑みてなされたものであり、プレイヤにより選択された特定のゲーム媒体を入手するために実行する一つ又は複数のゲーム処理を容易に把握することが可能な情報処理プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様に係る情報処理プログラムは、コンピュータを、プレイヤＩＤが実行する一又は複数のゲーム処理と関連付けられた、ゲーム処理を実行することによって入手可能な一又は複数のゲーム媒体に関するゲーム媒体情報と、ゲーム処理の実行状況に関する実行状況情報と、を取得する取得部と、入力部で検出されたプレイヤ入力に基づいて、ゲーム媒体のうち特定のゲーム媒体を選択する選択部と、ゲーム媒体情報と実行状況情報とに基づいて、プレイヤＩＤが特定のゲーム媒体を入手するために実行する一つ又は複数のゲーム処理の内容を含む画面を表示するための情報を生成する生成部と、して機能させる。
【０００８】
本発明の一態様に係る情報処理方法は、ゲームを実行する情報処理装置において実行される情報処理方法であって、プレイヤＩＤが実行する一又は複数のゲーム処理と関連付けられた、ゲーム処理を実行することによって入手可能な一又は複数のゲーム媒体に関するゲーム媒体情報と、ゲーム処理の実行状況に関する実行状況情報と、を取得するステップと、入力部で検出されたプレイヤ入力に基づいて、ゲーム媒体のうち特定のゲーム媒体を選択するステップと、ゲーム媒体情報と実行状況情報とに基づいて、プレイヤＩＤが前記特定のゲーム媒体を入手するために実行する一つ又は複数のゲーム処理の内容を含む画面を表示するための情報を生成するステップと、を含む。
【０００９】
本発明の一態様に係る情報処理装置は、プレイヤＩＤが実行する一又は複数のゲーム処理と関連付けられた、ゲーム処理を実行することによって入手可能な一又は複数のゲーム媒体に関するゲーム媒体情報と、ゲーム処理の実行状況に関する実行状況情報と、を取得する取得部と、入力部で検出されたプレイヤ入力に基づいて、ゲーム媒体のうち特定のゲーム媒体を選択する選択部と、ゲーム媒体情報と実行状況情報とに基づいて、プレイヤＩＤが特定のゲーム媒体を入手するために実行する一つ又は複数のゲーム処理の内容を含む画面を表示するための情報を生成する生成部と、を備える。
【００１０】
「ゲーム」とは、例えば、キャラクタやアイテムを育成するゲーム、プレイヤの所持するキャラクタでパーティを組んで敵キャラクタと対戦するゲーム、及び、プレイヤの所持するキャラクタでパーティを組んでプレイするリズムゲームを含む。また、「ゲーム」は、アクションゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、など種々のゲームを含んでよい。
【００１１】
「プレイヤ」とは、端末装置を操作するユーザであり、いわゆるクライアント・サーバシステムのクライアントにも該当する概念である。また、「プレイヤ」は、一般に、自身に代えて、仮想的なゲーム空間において活動、行動等するいわゆるプレイヤキャラクタ（キャラクタ）等のゲーム媒体を通して、ゲームに参加し得る。プレイヤや端末装置を識別するプレイヤＩＤを用いて、ゲームデータをプレイヤＩＤごとに管理される。
【００１２】
「ゲーム媒体」は、プレイヤキャラクタ又は「アイテム」を含む。プレイヤキャラクタは、「プレイヤ」が、自身に代えて、仮想的なゲーム空間において活動、行動等することによって、ゲームに参加するためのものである。
【００１３】
「アイテム」とは、ゲームにおけるプレイヤに紐付いて管理される情報であり、後述する「パラメータ」とは別個の情報である。例えば、「アイテム」とは、プレイヤが参加するゲーム内において、他のプレイヤやゲームにおける敵キャラクタに対して、ゲームを進める上で相対的に優位に立てるような効果を生じせしめるもの、又は、それを取得、所有することにより、価値や価値観が高められるものを示し、その種類は特に制限されない。「アイテム」には、例えば、プレイヤの攻撃力や防御力等を増大させる各種アイテムが含まれるが、これに限られず、他のプレイヤやゲームにおける敵キャラクタのダメージを増大させる各種アイテム、プレイヤのスタミナを回復させる各種アイテム等が含まれてもよい。
【００１４】
「アイテム」には、「装備アイテム」と「素材アイテム」とが含まれる。「装備アイテム」とは、キャラクタが装備可能なアイテムのことをいい、例えば、キャラクタに装備されることで、キャラクタの攻撃力等を増大させることができる。「素材アイテム」とは、「装備アイテム」を獲得するために消費されるアイテムのこという。例えば、二以上の同一又は同種類の素材アイテムを合成することで装備アイテムが獲得されてもよいし、二以上の異なる素材アイテムを合成することで装備アイテムが獲得されてもよい。なお、「装備アイテム」は、複数の「素材アイテム」と交換されることにより獲得されてもよい。なお、「素材アイテム」は、「装備アイテム」を獲得するためのアイテムに限られず、「素材アイテム」を獲得するためのアイテムであってもよい。
【００１５】
「ゲーム処理」とは、ゲームにおける所定の処理を含む。「ゲーム処理」は、例えば、ゲーム媒体を直接入手可能な所定の処理を含む。例えば、ゲーム媒体を入手可能な所定の処理は、後述する「クエスト」を含む。「ゲーム処理」は、例えば、特定の出力画面からクエストを実行するための実行画面に遷移することを含んでもよいし、実行画面の遷移後に、実際にイベントを実行することを含んでもよい。また、「ゲーム処理」は、ゲーム内でパラメータを消費することによって、又は、所定額の課金を行うことによって、所定のゲーム媒体を入手する仕組みである「ガチャ」を含んでもよい。「ゲーム処理」は、後述するゲーム内通貨の消費によるゲーム媒体の購入処理、及び、ゲームにおける所定の課題を達成することによる報酬を受け取る処理等を含んでもよい。
【００１６】
「クエスト」は、例えば、ゲームにおいてプレイヤに与えられた特定の任務、又は、ゲームのメインストーリーとは異なるストーリー（サイドストーリー）における課題等の意味を含むものである。「クエスト」は、ストーリーの他、イベント、又はエピソード等を含む。「クエスト」を実行する場合には、後述する「パラメータ」が消費されてもよい。「クエスト」においては、キャラクタが戦闘により敵キャラクタを倒し、当該クエスト又は敵キャラクタの少なくとも一方に関連づけて設定されたゲーム媒体入手確率に基づいて、プレイヤにゲーム媒体が付与される。
【００１７】
「パラメータ」とは、ゲームにおけるプレイヤ又はプレイヤキャラクタに紐付いて管理される情報である。例えば、「パラメータ」とは、ゲームにおけるプレイヤキャラクタの体力を示すスタミナ、攻撃力、もしくは防御力等の能力パラメータを含む。「パラメータ」とは、プレイヤキャラクタが保有するアイテムのレベルや能力等を示すパラメータを含む。「パラメータ」とは、プレイヤキャラクタが保有するゲーム内通貨等のゲームの進行に関する情報を意味する。パラメータは、ゲームプレイの内容によって決定される。パラメータは、例えば、ゲームプレイの難易度や重要度に基づいて決定される。ゲーム内通貨は、ユーザのゲームへの課金、イベントの成功、及び、プレイヤのレベルアップ等によって取得されてもよい。
【００１８】
なお、本発明において、「部」とは、単に物理的手段を意味するものではなく、その「部」が有する機能をソフトウェアによって実現する場合も含む。また、１つの「部」や装置が有する機能が２つ以上の物理的手段や装置により実現されても、２つ以上の「部」や装置の機能が１つの物理的手段や装置により実現されても良い。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、プレイヤにより選択された特定のゲーム媒体を入手するために実行する一つ又は複数のゲーム処理を容易に把握することが可能なゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一実施形態に係る情報処理システムの概略構成図（システム構成図）である。
【図２】本発明の一実施形態に係る情報処理サーバ及びプレイヤ端末の概略構成図（ブロック図）である。
【図３】本発明の一実施形態に係る情報処理サーバ及びプレイヤ端末の機能的構成の一例を示す概略構成図（ブロック図）である。
【図４】本発明の一実施形態に係るクエスト管理情報の一例を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るプレイヤ管理情報の一例を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る情報生成処理の第１例を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態に係るプレイヤ端末の出力部の画面の一例を示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係るプレイヤ端末の出力部の画面の一例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る情報生成処理の第２例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るプレイヤ端末の出力部の画面の一例を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るプレイヤ端末の出力部の画面の一例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るプレイヤ端末の出力部の画面の一例を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るプレイヤ端末の出力部の画面の一例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るプレイヤ端末の出力部の画面の一例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るプレイヤ端末の出力部の画面の一例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るクエスト管理情報の他の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施の形態について説明する。以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、様々な変形が可能である。さらに、各図面において同一の構成要素に対しては可能な限り同一の符号を付し、重複する説明は省略する。
【００２２】
図１は、本実施形態に係る情報処理システム１００の全体構成を示すブロック図である。図１に示すように、情報処理システム１００は、例示的に、情報処理サーバ１と、ｎ台（ｎは、１以上の任意の整数値）のプレイヤ端末３と、ネットワークＮとを含んで構成される。
【００２３】
情報処理システム１００は、いわゆるクライアント・サーバシステムである。情報処理システム１００は、クライアントであるｎ台のプレイヤ端末３と、情報処理サーバ１とがネットワークＮを介して相互に通信を行うことにより実現される。
【００２４】
情報処理サーバ１は、例えば、サーバ装置により実現される。また、プレイヤ端末３は、例えば、スマートフォンや、ゲーム機や、パーソナルコンピュータにより実現される。更に、ネットワークＮは、例えば、インターネット、携帯電話網といったネットワーク、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、あるいはこれらを組み合わせたネットワークにより実現される。
【００２５】
なお、図中には、ｎ台のプレイヤ端末３として、プレイヤ端末３ａ及びプレイヤ端末３ｎを図示している。ただし、以下の説明において、これらｎ台のプレイヤ端末３を区別することなく説明する場合には、符号を一部省略して、単に「プレイヤ端末３」と呼ぶ。
【００２６】
図２は、本発明の実施形態に係る情報処理サーバ１のハードウェアの構成と、プレイヤ端末３のハードウェアの構成とを示すブロック図である。なお、図中では、情報処理サーバ１のハードウェアに対応する符号には括弧を付すことなく記載し、プレイヤ端末３のハードウェアに対応する符号には括弧を付して記載する。
【００２７】
情報処理サーバ１は、例示的に、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）及びＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等からなるメモリ１３と、バス１４と、入出力インターフェース１５と、入力部１６と、出力部１７と、記録部１８と、通信部１９と、を備えている。
【００２８】
ＣＰＵ１１は、メモリ１３に記録されているプログラム、又は、記録部１８からメモリ１３にロードされたプログラムにしたがって各種の処理を実行する。
【００２９】
メモリ１３には、ＣＰＵ１１が各種の処理を実行する上において必要なデータ等も適宜記憶される。ＣＰＵ１１及びメモリ１３は、バス１４を介して相互に接続されている。このバス１４には、入出力インターフェース１５も接続されている。入出力インターフェース１５には、入力部１６と、出力部１７と、記録部１８と、通信部１９と、が接続されている。
【００３０】
入力部１６は、各種ボタン、タッチパネルあるいはマイク等で構成され、情報処理サーバ１の管理者等の指示操作に応じて各種情報を入力する。なお、入力部１６は、情報処理サーバ１の他の各部を収容する本体とは独立した、キーボードやマウス等の入力装置により実現してもよい。
【００３１】
出力部１７は、ディスプレイやスピーカ等で構成されており、画像データや音楽データを出力する。出力部１７が出力した画像データや音楽データは、ディスプレイやスピーカ等から、画像や音楽としてプレイヤが認識可能に出力される。
【００３２】
記録部１８は、ＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の半導体メモリで構成され、各種データを記録する。
【００３３】
通信部１９は、他の装置との間で行う通信を実現する。例えば、通信部１９は、ネットワークＮを介して、プレイヤ端末３との間で相互に通信を行う。
【００３４】
なお、情報処理サーバ１には、不図示であるがドライブを必要に応じて適宜設けられる。ドライブには、例えば、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、あるいは半導体メモリ等から構成されるリムーバブルメディアが適宜装着される。リムーバブルメディアには、ゲーム実行するためのプログラムや、画像データ等の各種データが格納される。ドライブによってリムーバブルメディアから読み出されたプログラムや、画像データ等の各種のデータは、必要に応じて記録部１８にインストールされる。
【００３５】
次に、プレイヤ端末３のハードウェアの構成について説明をする。プレイヤ端末３は、図２に示すように、例示的に、ＣＰＵ３１と、メモリ３３と、バス３４と、入出力インターフェース３５と、入力部３６と、出力部３７と、記録部３８と、通信部３９と、を備えている。これら各部は、上述の情報処理サーバ１が備える、符号のみが異なる同名の各部と同等の機能を有している。従って、重複する説明を省略する。
【００３６】
図３は、本発明の実施形態に係る情報処理サーバ１の機能的構成と、プレイヤ端末３の機能的構成との一例を示すブロック図である。
【００３７】
情報処理サーバ１は、例示的に、情報処理部４０と、情報処理部４０の処理の実行に必要な情報を記録する記録部１８と、を備えて構成される。情報処理部４０は、機能的に、取得部４１と、選択部４３と、生成部４５と、判断部４７と、特定部４９と、を備える。なお、取得部４１、選択部４３、生成部４５、判断部４７、及び、特定部４９は、例えば、図２に示すメモリ１３や記録部１８に格納されているプログラムをＣＰＵ１１が実行したりすることにより実現することができる。なお、情報処理サーバ１は、プレイヤ端末３のゲーム動作部５３が動作させるゲームの進行に必要な情報、例えば、クエスト管理情報ＱＩ及びプレイヤ管理情報ＰＩや他のパラメータを管理する。例えば、情報処理サーバ１は、プレイヤ端末３においてゲームがプレイされる際に、ゲームの進行に必要な情報をプレイヤ端末３に提供し、プレイヤ端末３で実行されるゲームの進捗に基づいて更新された情報をプレイヤ端末３から任意のタイミングで取得し記録部１８に記録する。
【００３８】
記録部１８は、ゲームにおける各種クエストを示すクエスト管理情報ＱＩと、プレイヤの情報を示すプレイヤ管理情報ＰＩとを記録する。記録部１８は、各種情報を互いに関連づけて記録してもよい。
【００３９】
図４は、本発明の一実施形態に係るクエスト管理情報の一例を示す図である。図４に示すように、クエスト管理情報ＱＩは、例示的に、サイドストーリー（ＳＳ）ＩＤ、クエストをクリア等した際に入手可能なゲーム媒体（例えば、キャラクタ又はアイテムの少なくとも一方を含む）、サイドストーリーをプレイ可能にするための条件（プレイ可能条件）、及び、クエストを実行する際に消費されるスタミナ量等を含む。例えば、プレイ可能条件に関して、一例を挙げて説明すると、サイドストーリーＳＳ１を実行するためには、メインストーリーＭＳ１をクリアすることが必要である。また、サイドストーリーＳＳ３を実行するためには、アイテムＳを強化し、メインストーリーＭＳ２及びサイドストーリーＳＳ２をクリアすることが必要である。図４の例では、クエスト管理情報ＱＩの一例として「サイドストーリー」の各種情報を挙げているが、「メインストーリー」や「エピソード」等の他のクエストの各種情報を含んでもよい。図４の例では、ゲーム媒体の一例として「キャラクタ」を挙げているが、「アイテム」であってもよい。このように図４に示すクエスト管理情報ＱＩにおいては、入手可能なゲーム媒体及び特定のクエストをプレイするための条件がクエストごとに関連づけて管理されている。また、クエスト管理情報ＱＩは、ゲームの進行に基づいて随時変化するような情報では、予め定められた固定値であってもよい。なお、クエスト管理情報ＱＩの他の例については、後述する図１６に示す。
【００４０】
なお、例えばメインストーリーＭＳ４が、プレイ可能なメインストーリーとして管理されるためには、少なくとも、ＭＳ４の一つ前のメインストーリーであるＭＳ３がクリアされていることが条件であってもよい。また、ＭＳ４がプレイ可能なメインストーリーと管理されるためには、ＭＳ３及びＭＳ３より前の全てのメインストーリー（ＭＳ１及び２の全て）がクリアされていることが条件であってもよい。なお、任意のＭＳをプレイ可能なクエストとしてプレイヤの指示等により設定されてもよい。サイドストーリー（ＳＳ）についても、上記したＭＳと同様に管理されてもよい。
【００４１】
図５は、本発明の一実施形態に係るプレイヤ管理情報の一例を示す図である。図５に示すように、プレイヤ管理情報ＰＩは、例示的に、プレイヤＩＤ、プレイヤが入手済のキャラクタ、プレイヤが入手済のアイテム、クリア済のメインストーリー及びサイドストーリー（実行済フラグ）、プレイヤが保有するスタミナ量、及び、プレイヤが保有するゲーム内通貨等を含む。入手済のキャラクタ及び入手済のアイテムについては、各ゲーム媒体の強化度（例えば、「能力２５」及び「レベル３０」等）がさらに記録される。
【００４２】
特定のＳＳは、特定のＭＳをクリアした後でなければ実行できないように設定されてもよい。例えば、ＳＳ２１〜３０は、ＭＳ２と予め関連付けられており、ＭＳ２をクリアした後でないと、ＳＳ２１〜３０の少なくとも一つのＳＳを実行できないように設定されてもよい。
【００４３】
入手済アイテムは、プレイヤ又はプレイヤキャラクタごとに管理されてもよい。ゲーム内通貨は、例えば、素材アイテムを合成して装備アイテムを獲得する際に消費されるパラメータ、又は、ゲーム内において各種アイテムを購入する際に消費されるパラメータを含んでもよい。また、プレイヤ管理情報ＰＩは、ゲームの進行に基づいて随時変化する情報であって、プレイヤごとに紐付けられたパラメータであってもよい。
【００４４】
なお、記録部１８は、ゲームにおける各種ゲーム媒体を示すゲーム媒体管理情報を更に記録してもよい。ゲーム媒体管理情報は、例示的に、アイテムＩＤ、アイテムの名称、プレイヤの攻撃力、防御力、及び体力等の能力値を変化させることが可能なパラメータ値、及び、合成に用いられるアイテムを含む。なお、アイテム管理情報は、アイテムを入手可能なクエスト（ゲーム処理）を示す入手可能クエスト情報を更に含んでもよい。ゲーム媒体管理情報は、例示的に、キャラクタＩＤ、キャラクタの名称、キャラクタの攻撃力、防御力、もしくは体力等の能力値を含む。また、ゲーム媒体管理情報は、ゲームの進行に基づいて随時変化するような情報ではなく、予め定められた固定値であってもよい。
【００４５】
図３に戻り、情報処理部４０の取得部４１は、プレイヤが実行する一又は複数のゲーム処理（例えばクエスト等）と関連付けられた、ゲーム処理を実行することによって入手可能な一又は複数のゲーム媒体に関するゲーム媒体情報（例えばクエスト管理情報ＱＩ）と、ゲーム処理の実行状況に関する実行状況情報（例えばプレイヤ管理情報ＰＩ）と、記録部１８から取得する。取得部４１は、クエスト管理情報ＱＩとプレイヤ管理情報ＰＩとを外部装置から取得してもよい。
【００４６】
選択部４３は、図２に示すプレイヤ端末３の入力部３６で検出されたプレイヤ入力に基づいて、一つ又は複数のゲーム媒体のうち特定のゲーム媒体を選択する。例えば、プレイヤは、入力部３６及び出力部３７を構成するタッチパネル型ディスプレイに表示される一つ又は複数のゲーム媒体アイコン等をタッチ等することによって所望のゲーム媒体を選択可能な操作を入力する。入力部３６がプレイヤ入力を検出すると、プレイヤ入力に対応する検出信号が情報処理サーバ１に送信される。情報処理サーバ１の選択部４３は、当該検出信号に基づいて、選択処理を実行する。
【００４７】
生成部４５は、クエスト管理情報ＱＩ（ゲーム媒体情報）とプレイヤ管理情報ＰＩ（実行状況情報）とに基づいて、プレイヤが特定のゲーム媒体を入手するために実行する一つ又は複数のゲーム処理の内容を含む画面を表示するための情報を生成する。ここで、例えば、ゲーム媒体は、ゲームキャラクタ（第１ゲーム媒体）とゲームにおける武器アイテム（第２ゲーム媒体）とを含みうる。ゲーム処理は、武器アイテムのレベル等（パラメータ）を例えば最大値（所定値）まで変化させるゲーム処理を含みうる。生成部４５は、クエスト管理情報ＱＩとプレイヤ管理情報ＰＩとに基づいて、プレイヤが、選択されたゲームキャラクタを入手するために実行する、武器アイテムのレベルを最大値まで変化させるゲーム処理の内容を含む画面を表示するための情報を生成してもよい。
【００４８】
第１ゲーム媒体は、ゲームキャラクタの他、ゲームアイテム等を含み得る。他方で、第２ゲーム媒体は、アイテムの他、ゲームキャラクタ等を含み得る。例えば、ゲーム媒体が武器アイテム（第１ゲーム媒体）とゲームキャラクタ（第２ゲーム媒体）とを含む場合、ゲーム処理は、ゲームキャラクタの能力等（パラメータ）を例えば最大値（所定値）まで変化させるゲーム処理を含みうる。生成部４５は、クエスト管理情報ＱＩとプレイヤ管理情報ＰＩとに基づいて、プレイヤが、選択された武器アイテムを入手するために実行する、ゲームキャラクタの能力等を最大値まで変化させるゲーム処理の内容を含む画面を表示するための情報を生成してもよい。
【００４９】
上記パラメータの所定値は、パラメータの最大値の他、所定の設定値又は閾値であってもよいし、パラメータの最低値であってもよい。第１ゲーム媒体及び第２ゲーム媒体の組み合わせは、上記した、ゲームキャラクタ及びアイテム、並びに、アイテム及びゲームキャラクタの組み合わせの他、ゲームキャラクタ及びゲームキャラクタ、並びに、アイテム及びアイテムの組み合わせを含んでもよい。ゲーム媒体は、二つのゲーム媒体の他、三つ以上のゲーム媒体を含んでもよい。
【００５０】
判断部４７は、プレイヤ管理情報ＰＩ（実行状況情報）に基づいて、サイドストーリー（第１ゲーム処理）が実行可能か否か判断する。例えば、図３に示す記録部１８においては、図５に示すプレイヤ管理情報ＰＩとして、メインストーリー及びサイドストーリー等のクエストに関する実行状況情報（例えば、実行済みフラグ又は未実行フラグ等）が管理されている。判断部４７は、クエストごとに関連づけられた実行済みフラグ又は未実行フラグ等を参照することによって、対象クエストが実行済か否かを判断する。また、判断部４７は、サイドストーリーを実行可能にするための前提となるメインストーリー（第２ゲーム処理）が実行済と判断された場合に、サイドストーリーが実行可能であると判断してもよい。
【００５１】
特定部４９は、クエスト管理情報ＱＩ（ゲーム媒体情報）とプレイヤ管理情報ＰＩ（実行状況情報）とに基づいて、プレイヤが特定のゲーム媒体を入手するために実行するゲーム処理のうち実行済でない少なくとも一つのゲーム処理を特定する。特定部４９は、例えば、選択された特定のゲーム媒体を入手するために、図４に示すクエスト管理情報ＱＩから、当該特定のゲーム媒体に対応するゲーム媒体ＩＤを検索し、当該ゲーム媒体ＩＤに紐付く一つ又は複数のゲーム処理を特定する。特定部４９は、図５に示すプレイヤ管理情報ＰＩとして記録されたクエストに関する実行状況情報（例えば、実行済みフラグ又は未実行フラグ等）を参照することによって、検索した一つ又は複数のゲーム処理から、実行済でない少なくとも一つのゲーム処理を特定する。
【００５２】
プレイヤ端末３は、例示的に、ゲームの動作させるための処理を実行する情報処理部５０と、当該処理の実行に必要な情報を記録する記録部３８と、を備えて構成される。
【００５３】
情報処理部５０は、機能的に、操作情報受付部５１と、ゲーム動作部５３と、を含んで構成されている。なお、操作情報受付部５１及びゲーム動作部５３は、例えば、図２に示すメモリ３３や記録部３８に格納されているプログラムをＣＰＵ３１が実行したりすることにより実現することができる。
【００５４】
操作情報受付部５１は、プレイヤからゲームに関する操作を受け付ける。操作情報受付部５１は、プレイヤによる入力部３６を用いたゲームに関する操作を受け付ける。そして、操作情報受付部５１は、受け付けた操作内容を、ゲーム動作部５３に対して出力する。
【００５５】
ゲーム動作部５３は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作部５３は、記録部３８に記録されたゲーム動作情報ＧＩに含まれるゲームソフトウェアと、図２に示す入力部３６から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいてゲームを動作させる。ゲーム動作部５３は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報ＧＩに含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部３７に出力させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作部５３は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報ＧＩに含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を出力部３７から出力させるための制御処理を行う。
【００５６】
上述したとおり、ゲーム動作部５３が動作させるゲームにおける各種情報、例えば、ゲームにおける各種クエストを示すクエスト管理情報ＱＩと、プレイヤの情報を示すプレイヤ管理情報ＰＩと、ゲームにおけるスタミナやゲーム内通貨といったパラメータとが情報処理サーバ１にて管理される。そのため、ゲーム動作部５３は、ゲームにおいて、これらの各種情報の変化が伴う処理（例えば、ゲーム媒体又はパラメータ等の内容変更が伴う処理）が発生する場合には、情報処理サーバ１との通信を行うことにより、情報処理サーバ１が管理する各種情報及びパラメータを更新させる。そして、ゲーム動作部５３は、更新後のパラメータを情報処理サーバ１から受信し、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。例えば、プレイヤ操作に基づいてクエストの実行処理が行われ、所定の条件を満たすとそのクエストの実行状況情報（実行済みフラグ等）が更新される。
【００５７】
＜情報生成処理＞
＜第１例＞
図６から図８を参照して、プレイヤが特定のゲーム媒体を入手するために実行する一つ又は複数のゲーム処理の内容を含む画面を表示するための情報を生成する処理（情報生成処理）の第１例を説明する。図６は、本発明の一実施形態に係る情報生成処理の第１例を示すフローチャートである。第１例における特定のゲーム媒体は、例えば、サイドストーリーキャラクタであり、所定のストーリー（例えばメインストーリー又はサイドストーリーの少なくとも一方等）をクリアする（ゲーム処理を実行する）ことによって、入手可能である。
【００５８】
（ステップＳ１）
図１及び２に示す情報処理サーバ１は、クエスト管理情報ＱＩと、プレイヤ管理情報ＰＩと、を取得する。情報処理サーバ１は、クエスト管理情報ＱＩ、及びプレイヤ管理情報ＰＩを同一のタイミングで取得してもよいし、少なくとも一つの情報を他の情報と異なるタイミングで取得してもよい。各種情報の取得タイミングは、ゲームが起動されるタイミング、ゲームにおける各クエストが起動されるタイミング、又は、図２に示すプレイヤ端末３の出力部３７において所定の画面（例えば、図７に示すキャラクタチャート画面ＳＣ１、又は、図８に示す条件画面ＳＣ３及びＳＣ５等）が出力されるタイミング等を含んでもよい。
【００５９】
（ステップＳ３）
情報処理サーバ１は、図２に示す入力部３６で検出されたプレイヤ入力に基づいて、一つ又は複数のゲーム媒体のうち特定のゲーム媒体を選択する。
【００６０】
図７は、図２に示す出力部３７のキャラクタチャート画面の一例を示す図である。入力部３６及び出力部３７を構成するタッチパネル型ディスプレイにおけるキャラクタチャート画面ＳＣ１において、例えば、プレイヤは、プレイヤが所持していないゲーム媒体（例えば、キャラクタＦアイコンＩ１）をタッチ等することによって所望の特定のゲーム媒体が選択される。例えば、情報処理サーバ１は、図７に示すキャラクタチャート画面ＳＣ１を表示させる際に、クエスト管理情報ＱＩを参照して、メインストーリー第５章をクリアすることによって入手可能な一つ又は複数のキャラクタ（例えば、キャラクタＡからキャラクタＪ）を検索する。そして、情報処理サーバ１は、図５に示すプレイヤ管理情報ＰＩの入手済キャラクタ（アイテム）情報（ゲーム媒体所持情報）に基づいて、検索されたキャラクタのうち、プレイヤが所持しているゲーム媒体（例えば、獲得済キャラクタアイコンＩ３、Ｉ５及びＩ７）とプレイヤが所持していないゲーム媒体（例えば、キャラクタＡからＣ、Ｅ、Ｆ、Ｉ及びＪ）とを特定する。
【００６１】
図３に示す情報処理サーバ１の生成部４５は、図５に示すプレイヤ管理情報ＰＩの入手済キャラクタ（アイテム）情報に基づいて、ゲーム媒体に対応する画像を表示するキャラクタチャート画面ＳＣ１であって、ゲーム媒体のうちプレイヤが所持しているゲーム媒体（例えば、獲得済キャラクタアイコンＩ３）とプレイヤが所持していないゲーム媒体（例えば、キャラクタＦアイコンＩ１）とを異なる態様で表示する画面を表示するための情報を生成してもよい。異なる態様とは、図７に示す表示態様（例えば、獲得済キャラクタアイコンＩ３はグレースケール表示）の他、獲得済キャラクタアイコンＩ３よりも、キャラクタＦアイコンＩ１を強調表示する等を含む。この構成によれば、プレイヤは、プレイヤが所持しているゲーム媒体とプレイヤが所持していないゲーム媒体と容易に把握可能である。
【００６２】
（ステップＳ５）
情報処理サーバ１は、クエスト管理情報ＱＩ（ゲーム媒体情報）とプレイヤ管理情報ＰＩ（実行状況情報）とに基づいて、プレイヤが、ステップＳ３で選択された特定のゲーム媒体（例えば、キャラクタＦ）を入手するために実行する一つ又は複数のゲーム処理の内容を含む画面を表示するための情報を生成する。
【００６３】
図８は、図２に示す出力部３７の条件画面の一例を示す図である。特に、図８（ａ）は、特定のゲーム媒体を入手するためにプレイヤが今後実行する必要があるゲーム処理の内容、及び、プレイヤが実行済のゲーム処理の内容の双方を含む条件画面ＳＣ３の一例である。情報処理サーバ１は、図５に示すプレイヤ管理情報ＰＩとして記録されたストーリーに関する実行済みフラグ又は未実行フラグ等を参照することによって、検索した一つ又は複数のゲーム処理から、実行済でない「サイドストーリーＳＳ７」を特定する。情報処理サーバ１は、さらに、実行済の「メインストーリー第〇〇章」及び「サイドストーリーＳＳ１」を特定してもよい。図８（ａ）に示すように、情報処理サーバ１は、プレイヤが今後実行する必要があるゲーム処理の内容（「サイドストーリーＳＳ７」）、及び、プレイヤが実行済のゲーム処理の内容（「メインストーリー第〇〇章クリア」及び「サイドストーリーＳＳ１」）の双方を含む条件画面ＳＣ３を出力するための情報を生成する。なお、プレイヤが実行済のゲーム処理の内容（「メインストーリー第〇〇章クリア」及び「サイドストーリーＳＳ１」）に関しては、条件画面ＳＣ３上においてプレイヤが実行済であることがわかるような「チェック（レ）」記号が関連付けて表示される。
【００６４】
図８（ｂ）は、プレイヤが実行済のゲーム処理の内容のみを含む条件画面ＳＣ５の一例である。情報処理サーバ１は、図５に示すプレイヤ管理情報ＰＩとして記録されたストーリーに関する実行済みフラグ又は未実行フラグ等を参照することによって、検索した一つ又は複数のゲーム処理から、実行済の「メインクエスト第１４章」及び「サイドストーリー『Duelist of Eternity』」と、実行済でないストーリーは存在しないことを特定する。図８（ｂ）に示すように、情報処理サーバ１は、「メインクエスト第１４章」及び「サイドストーリー『Duelist of Eternity』」のそれぞれに、実行済であることを示す「チェック（レ）」記号が関連づけて表示される条件画面ＳＣ５を出力するための情報を生成する。
【００６５】
条件画面は、プレイヤが、選択された特定のゲーム媒体を入手するために実行する一つ又は複数のゲーム処理の内容を把握可能に出力されればよく、様々な表示態様を採りうる。例えば、条件画面には、上記したとおり、プレイヤが今後実行する必要があるゲーム処理の内容、及び、プレイヤが実行済のゲーム処理の内容の双方を含む条件画面ＳＣ３、又は、プレイヤが実行済のゲーム処理の内容のみを含む条件画面ＳＣ５（例えば、プレイヤが特定のゲーム媒体を入手するために実行する必要があるゲーム処理がすべて実行済であることを把握可能な画面）を含む。なお、条件画面には、後述する図１０（ｂ）に示すように、プレイヤが特定のゲーム媒体を入手するために今後実行する必要がある一つ又は複数のゲーム処理の内容のみを含む条件画面を含んでもよい。
【００６６】
第１例によれば、情報処理サーバ１は、ゲーム媒体情報と実行状況情報とに基づいて、プレイヤが、選択された特定のゲーム媒体を入手するために実行する一つ又は複数のゲーム処理の内容を含む画面を表示するための情報を生成する。よって、プレイヤにより特定のゲーム媒体が選択される場合、当該特定のゲーム媒体を入手するために実行すべき一つ又は複数のゲーム処理を、ゲーム処理の実行状況に応じて動的にプレイヤに提示可能である。したがって、プレイヤにより選択された特定のゲーム媒体を入手するために実行する一つ又は複数のゲーム処理を容易に把握することが可能となる。
【００６７】
＜第２例＞
図９から図１４を参照して、情報生成処理の第２例を説明する。図９は、本発明の一実施形態に係る情報生成処理の第２例を示すフローチャートである。第２例における特定のゲーム媒体は、例えば、希少性のあるキャラクタであり、所定のエピソードをクリアすることに加えて、所定のアイテムを強化することによって入手可能である点で、所定のストーリーをクリアすることのみによって、通常キャラクタを入手可能である第１例とは異なる。
【００６８】
前提として、図９に示す各種ステップは、図６に示すステップＳ１、Ｓ３及びＳ５の処理と並行して実行されてもよいし、ステップＳ１、Ｓ３及びＳ５の処理が実行された後に実行されてもよい。
【００６９】
図１０（ａ）は、図２に示す出力部３７のキャラクタチャート画面の一例を示す図である。図１０（ｂ）は、図２に示す出力部３７の条件画面の一例を示す図である。まず、図６に示すステップＳ３と同様に、入力部３６及び出力部３７を構成するタッチパネル型ディスプレイにおけるキャラクタチャート画面ＳＣ７において、例えば、プレイヤは、プレイヤが所持していないゲーム媒体（例えば、キャラクタ「ウーノ」及び「ソーン」等）のうち、特定のゲーム媒体（例えば「ウーノ」）をタッチ等することによって所望の特定のゲーム媒体が選択される。次に、図６に示すステップＳ５と同様に、情報処理サーバ１は、選択された特定のゲーム媒体（例えば「ウーノ」）を入手するためにプレイヤが実行する一つ又は複数のゲーム処理の内容を含む条件画面ＳＣ９を出力するための情報を生成する。
【００７０】
図１１から図１４は、図２に示す出力部３７の遷移先画面の一例を示す図である。図１１から図１４に示す各遷移先画面は、例えば、図１０（ｂ）の条件画面ＳＣ９における「ガイドを見る」ボタンＢ３がプレイヤにより押下され、且つ、所定の条件を満たす場合に、当該条件画面ＳＣ９に代えて、又は、当該条件画面ＳＣ９とともに出力部３７に出力される画面である。
【００７１】
情報処理サーバ１は、クエスト管理情報ＱＩとプレイヤ管理情報ＰＩとに基づいて、プレイヤが、ステップＳ３で選択された特定のゲーム媒体（例えば、希少性のあるキャラクタ）を入手するために必要な武器アイテム（例えば、一伐槍）を入手済か否かを判断する（ステップＳ１１）。入手済でない場合（Ｎｏの場合）は、ステップＳ１３に進む。入手済の場合（Ｙｅｓの場合）は、ステップＳ１９に進む。
【００７２】
ステップＳ１３では、情報処理サーバ１は、武器アイテムを入手するためのイベント（例えば、「星の古戦場」）が開催中であるか否かを判断する。イベントが開催中の場合（Ｙｅｓの場合）、情報処理サーバ１は、図１１（ａ）に示す遷移先画面ＳＣ１１を出力するための情報を生成する（ステップＳ１５）。例えば、遷移先画面ＳＣ１１においては、プレイヤに対して「星の古戦場」への参加を促すためのボタンＢ７が出力され、プレイヤが当該ボタンＢ７を押下すると、当該イベントに参加するための画面に遷移する。そして、プレイヤは当該イベントを実行することが可能である。他方で、イベントが開催されていない場合（Ｎｏの場合）、情報処理サーバ１は、図１１（ｂ）に示す遷移先画面ＳＣ１３を出力するための情報を生成する（ステップＳ１５）。
【００７３】
ステップＳ１９では、情報処理サーバ１は、入手済の武器アイテムのレベルの上限の解放が必要か否かを判断する。上限の解放とは、武器アイテムのレベルが１００に到達する前段階として、例えば、レベル２５、５０、７５等に段階的に上限が設けられている。当該上限を解放するためには、その上限ごとに入手すべきゲーム媒体が設定されている。例えば、現在の武器アイテムのレベルがレベル６０の場合は、レベル７５に到達した際に、レベル７５に設定されている上限を解放するために所定のアイテムを入手する必要がある。上限の設定に関して、一つ又複数の上限が設けられてもよい。なお、本実施形態では、レベルの上限の設定について説明するが、レベルの下限の設定が行われてもよい。
【００７４】
本実施形態において上限が設定されており、上限の解放が必要な場合（Ｙｅｓの場合）、ステップＳ２１に進む。上限の解放が不要な場合（Ｎｏの場合）、ステップＳ３１に進む。ステップＳ２１では、情報処理サーバ１は、上限の解放に必要なアイテムを入手済か否かを判断する。当該アイテムを入手済（当該アイテムは不要）の場合（Ｎｏの場合）は、図１２（ａ）に示す遷移先画面ＳＣ１５を出力するための情報を生成する（ステップＳ２３）。例えば、遷移先画面ＳＣ１５においては、プレイヤに対して「武器を上限解放」イベントの実行を促すためのボタンＢ９が出力され、プレイヤが当該ボタンＢ９を押下すると、イベントに参加するための画面に遷移する。そして、プレイヤは当該イベントを実行することが可能である。上限の解放に必要なアイテムを入手していない、又は、上限の解放に必要なアイテムの必要数が揃っていない（当該アイテムは必要）の場合（Ｙｅｓの場合）は、ステップＳ２５に進む。
【００７５】
ステップＳ２５では、情報処理サーバ１は、上限の解放に必要なアイテムを入手するためのイベント（例えば、「星の古戦場」）が開催中であるか否かを判断する。イベントが開催中の場合（Ｙｅｓの場合）、情報処理サーバ１は、図１２（ｂ）に示す遷移先画面ＳＣ１７を出力するための情報を生成する（ステップＳ２７）。例えば、遷移先画面ＳＣ１７においては、プレイヤに対して「星の古戦場」への参加を促すためのボタンＢ１１が出力され、プレイヤが当該ボタンＢ１１を押下すると、当該イベントに参加するための画面に遷移する。そして、プレイヤは当該イベントを実行することが可能である。他方で、イベントが開催されていない場合（Ｎｏの場合）、情報処理サーバ１は、図１３（ａ）に示す遷移先画面ＳＣ１９を出力するための情報を生成する（ステップＳ２９）。
【００７６】
ステップＳ３１では、情報処理サーバ１は、入手済の武器アイテムのレベルが所定値（例えば、最大値１００）に到達しているか否かを判断する。レベルが所定値に到達している場合（Ｙｅｓの場合）、情報処理サーバ１は、ステップＳ３９に進む。レベルが所定値に到達していない場合（Ｎｏの場合）、情報処理サーバ１は、ステップＳ３３に進む。
【００７７】
ステップＳ３３では、情報処理サーバ１は、武器アイテムを例えばレベル１００まで強化させるために必要な強化アイテムが必要か否かを判断する。例えば、情報処理サーバ１は、強化アイテムを入手済か否かを判断する。強化アイテムを入手していない、又は、強化アイテムの必要数が揃っていない（強化アイテムは必要）の場合（Ｙｅｓの場合）は、図１３（ｂ）に示す遷移先画面ＳＣ２１を出力するための情報を生成する。例えば、遷移先画面ＳＣ２１においては、プレイヤに対して強化アイテムを入手するためのイベント又は各種処理の実行を促すための複数のボタンＢ１３が出力され、プレイヤがいずれかのボタンＢ１３を押下すると、イベント又は各種処理を実行するための画面に遷移する。
【００７８】
他方で、強化アイテムを入手済（強化アイテムは不要）の場合（Ｎｏの場合）は、図１４（ａ）に示す遷移先画面ＳＣ２３を出力するための情報を生成する（ステップＳ３７）。例えば、遷移先画面ＳＣ２３においては、入手済の武器アイテムの強化を促すためのボタンＢ１５が出力され、プレイヤがボタンＢ１５を押下すると、武器アイテムの強化を実行するための画面に遷移する。
【００７９】
ステップＳ３９では、選択された特定のゲーム媒体（例えば「ウーノ」）を入手するためにプレイヤが実行する必要がある他のゲーム処理（エピソードのクリア）が実行済であるか否かを判断する。エピソードがまだクリアされていない場合、又は、クリアすべきエピソードが複数ある場合は、すべてのエピソードがクリアされていない場合（クリアする必要がある場合）（Ｙｅｓの場合）、情報処理サーバ１は、図１４（ｂ）に示す遷移先画面ＳＣ２５を出力するための情報を生成する（ステップＳ４３）。例えば、遷移先画面ＳＣ２５においては、プレイヤに対して「フェイトエピソード」への参加を促すためのボタンＢ１７が出力され、プレイヤが当該ボタンＢ１７を押下すると、エピソードに参加するための画面に遷移する。そして、プレイヤはエピソードを実行することが可能である。
【００８０】
他方で、エピソードがクリア済の場合（Ｎｏの場合）は、すでに武器アイテムの強化も完了（レベル１００に到達）しているため、選択された特定のゲーム媒体を入手するための条件を満たしたことになり、情報処理サーバ１は、不図示の特定のゲーム媒体を入手するための画面を出力するための情報を生成してもよい（ステップＳ４１）。また、情報処理サーバ１は、特定のゲーム媒体の入手処理が実行済の場合は、特定のゲーム媒体を入手済であることを示す画面を出力するための情報を生成してもよい。
【００８１】
第２例によれば、情報処理サーバ１は、選択された特定のゲーム媒体を入手するために実行する一つ又は複数のゲーム処理の実行状況、及び、プレイヤのゲーム媒体の入手状況等の常に変動するゲーム進行状況を適切に管理することによって、プレイヤが直近で実行すべきゲーム処理の内容を動的にプレイヤに提示可能である。したがって、プレイヤにより選択された特定のゲーム媒体を入手するために直近で実行する一つ又は複数のゲーム処理を容易に把握することが可能となる。また、プレイヤが直近で実行するゲーム処理を適切にプレイヤに提示することで、本ゲームに参加して間もないプレイヤが抵抗なく当該ゲームに参加でき、そのようなプレイヤの当該ゲームの継続率等も向上する。
【００８２】
なお、上記各実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するものではない。本発明はその趣旨を逸脱することなく、変更／改良され得るとともに、本発明にはその等価物も含まれる。
【００８３】
図１５は、図２に示す出力部３７における、本実施形態のゲームのホーム画面の一例を示す図である。図１５に示すように、図３に示す情報処理サーバ１の生成部４５は、プレイヤが特定のゲーム媒体を入手するために実行する一つ又は複数のゲーム処理の内容を示す、例えば条件画面（第１画面）において、当該条件画面とは異なる第２画面（例えばゲームのホーム画面ＳＣ２７）から当該条件画面に遷移可能に設定するための画像（図８（ａ）の条件画面ＳＣ３の「ガイド登録」ボタンＢ１又は図１０（ｂ）の条件画面ＳＣ９の「ガイド登録」ボタンＢ５）を表示するための情報を生成する。ここで、プレイヤが、図８（ａ）の「ガイド登録」ボタンＢ１又は図１０（ｂ）の「ガイド登録」ボタンＢ５を押下すると、ホーム画面ＳＣ２７にガイド遷移ボタンＢ２０が配置される。プレイヤが当該ガイド遷移ボタンＢ２０を押下すると、ホーム画面ＳＣ２７から条件画面ＳＣ３又はＳＣ９に直接的に遷移可能になる。
【００８４】
この構成によれば、「ガイド登録」ボタンの押下というプレイヤの簡単な操作で、特定の画面から条件画面に直接的に遷移可能な設定を行うことができる。
【００８５】
図１６は、本発明の一実施形態に係るクエスト管理情報の他の一例を示す図である。図１６に示すクエスト管理情報ＱＩは、例示的に、ＳＳＩＤ、クエストをクリア等した際に入手可能なゲーム媒体（例えば、キャラクタ又はアイテムの少なくとも一方を含む）、当該ゲーム媒体を入手するための条件、及び、クエストを実行する際に消費されるスタミナ量等を含む。例えば、サイドストーリーＩＤ「ＳＳ１」でキャラクタＳを入手するためには、アイテムＳを例えば最大レベルまで強化し、且つ、メインストーリーＭＳ１及びサイドストーリーＳＳ１をクリアすることが必要である。このようにクエスト管理情報ＱＩにおいては、入手可能なゲーム媒体及び当該ゲーム媒体の入手条件がクエストごとに関連づけて管理されている。ここで、例えば、情報処理サーバ１は、図３に示す特定部４９が実行する検索処理及び特定処理と同様な処理を、例えば、図１６に示すクエスト管理情報ＱＩにおける入手可能キャラクタ及び入手条件に関する情報を用いて実行することが可能である。
【００８６】
上記したとおり、図３に示す情報処理サーバ１は、取得部４１と、選択部４３と、生成部４５と、判断部４７と、特定部４９と、を備える。これは、プレイヤ端末３が取得部４１と、選択部４３と、生成部４５と、判断部４７と、特定部４９とを備えると、情報処理の多くをプレイヤ端末３が実行することになり、プレイヤ端末３の処理負担が大きくなる。この処理負担を軽減するため、各処理を情報処理サーバ１とプレイヤ端末３に分散したものである。また、情報処理サーバ１が備える各機能の一部は、プレイヤ端末３が備えてもよい。例えば、条件画面等を表示するための情報を生成する生成部４５は、プレイヤ端末３が備えてもよい。
【符号の説明】
【００８７】
１…情報処理サーバ、３…プレイヤ端末、１１（３１）…ＣＰＵ、１３（３３）…メモリ、１４（３４）…バス、１５（３５）…入出力インターフェース、１６（３６）…入力部、１７（３７）…出力部、１８（３８）…記録部、１９（３９）…通信部、４０（５０）…情報処理部、４１…取得部、４３…選択部、４５…生成部、４７…判断部、４９…特定部、５１…操作情報受付部、５３…ゲーム動作部、１００…情報処理システム
【要約】
【課題】プレイヤにより選択された特定のゲーム媒体を入手するために実行する一つ又は複数のゲーム処理を容易に把握すること。
【解決手段】コンピュータを、プレイヤＩＤが実行する一又は複数のゲーム処理と関連付けられた、ゲーム処理を実行することによって入手可能な一又は複数のゲーム媒体に関するゲーム媒体情報と、前記ゲーム処理の実行状況に関する実行状況情報と、を取得する取得部４１と、入力部３６で検出されたプレイヤ入力に基づいて、ゲーム媒体のうち特定のゲーム媒体を選択する選択部４３と、ゲーム媒体情報と実行状況情報とに基づいて、プレイヤＩＤが特定のゲーム媒体を入手するために実行する一つ又は複数のゲーム処理の内容を含む画面を表示するための情報を生成する生成部４５と、して機能させる情報処理プログラム。
【選択図】図６【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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