(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤにより入力される決定要求操作に基づき、現在実施されている選択種別ごとに設けられた決定テーブルのうちのいずれかを参照して、複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを決定する決定処理を実行する決定部と、
前記決定部により決定された前記ゲーム媒体を所持ゲーム媒体として、プレイヤＩＤに対応付けて記憶部に記憶するゲーム媒体記憶部と、
前記記憶部に記憶されている所持ゲーム媒体を用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、
過去に実施された複数の前記選択種別それぞれの前記決定テーブルと、複数の前記選択種別それぞれに対応付けられた参照情報とが記憶されており、複数の前記選択種別の中から所定の条件を満たす前記選択種別を、前記参照情報に基づいて選択する選択処理を実行し、前記プレイヤ毎に設定される一定期間において、前記選択処理で選択した前記選択種別の前記決定テーブルを参照した前記決定処理を実行可能とする管理部と、
を備える情報処理システム。
【請求項２】
複数の前記選択種別それぞれの前記決定テーブルは、属する前記ゲーム媒体、または、前記ゲーム媒体の抽選確率の少なくとも一方が互いに異なり、
前記参照情報は、前記決定テーブルを参照可能な期間を識別可能な情報である請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記管理部は、
前記選択処理において、所定の条件が成立した時点から最も参照可能な期間が近い前記選択種別の前記決定テーブルを選択する請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記選択処理において選択される前記選択種別の前記決定テーブルは、他の前記決定テーブルよりも特定の前記ゲーム媒体の当選確率が高い、または、専用の前記ゲーム媒体が当選可能である請求項２または３に記載の情報処理システム。
【請求項５】
プレイヤにより入力される決定要求操作に基づき、現在実施されている複数の選択種別ごとに設けられた決定テーブルのうちのいずれかを参照して、複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを決定する決定処理を実行するステップと、
決定された前記ゲーム媒体を所持ゲーム媒体として、プレイヤＩＤに対応付けて記憶部に記憶するステップと、
前記記憶部に記憶されている所持ゲーム媒体を用いて所定のゲームを実行するステップと、
過去に実施された複数の前記選択種別それぞれの前記決定テーブルと、複数の前記選択種別それぞれに対応付けられた参照情報とが記憶されており、複数の前記選択種別の中から所定の条件を満たす前記選択種別を、前記参照情報に基づいて選択する選択処理を実行し、前記プレイヤ毎に設定される一定期間において、前記選択処理で選択した前記選択種別の前記決定テーブルを参照した前記決定処理を実行可能とするステップと、
を含む情報処理方法。
【請求項６】
プレイヤにより入力される決定要求操作に基づき、現在実施されている選択種別ごとに設けられた決定テーブルのうちのいずれかを参照して、複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを決定する決定処理を実行する決定部と、
前記決定部により決定された前記ゲーム媒体を所持ゲーム媒体として、プレイヤＩＤに対応付けて記憶部に記憶するゲーム媒体記憶部と、
前記記憶部に記憶されている所持ゲーム媒体を用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、
過去に実施された複数の前記選択種別それぞれの前記決定テーブルと、複数の前記選択種別それぞれに対応付けられた参照情報とが記憶されており、複数の前記選択種別の中から所定の条件を満たす前記選択種別を、前記参照情報に基づいて選択する選択処理を実行し、前記プレイヤ毎に設定される一定期間において、前記選択処理で選択した前記選択種別の前記決定テーブルを参照した前記決定処理を実行可能とする管理部と、
してコンピュータを機能させる情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理システム、情報処理方法および情報処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、所謂ガチャと呼ばれる抽選を無償もしくは有償で実行することにより、ゲームで利用するアイテムやキャラクタ等を獲得することができる情報処理システムがある。例えば、特許文献１では、ゲームを始めたばかりのプレイヤに対して、レアリティ値の高いアイテムやキャラクタが出現する抽選テーブルを用いて抽選するようになされている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５１０３５０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、情報処理システムでは、所定期間に亘って特別なアイテムやキャラクタ等を獲得することができる場合がある。例えば、新たにゲームを開始するプレイヤは、上記の所定期間にゲームを開始すれば、特別なアイテムやキャラクタ等を獲得することが可能であるが、その所定期間外に開始した場合、特別なアイテムやキャラクタ等を獲得することができず、ゲーム意欲を減退させるおそれがあった。
【０００５】
本発明は、ゲーム意欲を向上させることが可能な情報処理システム、情報処理方法および情報処理プログラムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、プレイヤにより入力される決定要求操作に基づき、現在実施されている選択種別ごとに設けられた決定テーブルのうちのいずれかを参照して、複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを決定する決定処理を実行する決定部と、決定部により決定されたゲーム媒体を所持ゲーム媒体として、プレイヤＩＤに対応付けて記憶部に記憶するゲーム媒体記憶部と、記憶部に記憶されている所持ゲーム媒体を用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、過去に実施された複数の選択種別それぞれの決定テーブルと、複数の選択種別それぞれに対応付けられた参照情報とが記憶されており、複数の選択種別の中から所定の条件を満たす選択種別を、参照情報に基づいて選択する選択処理を実行し、プレイヤ毎に設定される一定期間において、選択処理で選択した選択種別の決定テーブルを参照した決定処理を実行可能とする管理部と、を備える。
【０００７】
複数の選択種別それぞれの決定テーブルは、属するゲーム媒体、または、ゲーム媒体の抽選確率の少なくとも一方が互いに異なり、参照情報は、決定テーブルを参照可能な期間を識別可能な情報であってもよい。
【０００８】
管理部は、選択処理において、所定の条件が成立した時点から最も参照可能な期間が近い選択種別の決定テーブルを選択してもよい。
【０００９】
選択処理において選択される選択種別の決定テーブルは、他の決定テーブルよりも特定のゲーム媒体の当選確率が高い、または、専用のゲーム媒体が当選可能であってもよい。
【００１０】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤにより入力される決定要求操作に基づき、現在実施されている複数の選択種別ごとに設けられた決定テーブルのうちのいずれかを参照して、複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを決定する決定処理を実行するステップと、決定されたゲーム媒体を所持ゲーム媒体として、プレイヤＩＤに対応付けて記憶部に記憶するステップと、記憶部に記憶されている所持ゲーム媒体を用いて所定のゲームを実行するステップと、過去に実施された複数の選択種別それぞれの決定テーブルと、複数の選択種別それぞれに対応付けられた参照情報とが記憶されており、複数の選択種別の中から所定の条件を満たす選択種別を、参照情報に基づいて選択する選択処理を実行し、プレイヤ毎に設定される一定期間において、選択処理で選択した選択種別の決定テーブルを参照した決定処理を実行可能とするステップと、を含む。
【００１１】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、プレイヤにより入力される決定要求操作に基づき、現在実施されている選択種別ごとに設けられた決定テーブルのうちのいずれかを参照して、複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを決定する決定処理を実行する決定部と、決定部により決定されたゲーム媒体を所持ゲーム媒体として、プレイヤＩＤに対応付けて記憶部に記憶するゲーム媒体記憶部と、記憶部に記憶されている所持ゲーム媒体を用いて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、過去に実施された複数の選択種別それぞれの決定テーブルと、複数の選択種別それぞれに対応付けられた参照情報とが記憶されており、複数の選択種別の中から所定の条件を満たす選択種別を、参照情報に基づいて選択する選択処理を実行し、プレイヤ毎に設定される一定期間において、選択処理で選択した選択種別の決定テーブルを参照した決定処理を実行可能とする管理部と、してコンピュータを機能させる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、ゲーム意欲を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】図１は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
【図２】図２Ａは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ｂは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
【図３】図３Ａは、ホーム画面の一例を説明する図である。図３Ｂは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する第１の図である。図３Ｃは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する第２の図である。
【図４】図４Ａは、クエスト画面の一例を説明する図である。図４Ｂは、クエスト選択画面の一例を説明する図である。図４Ｃは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。
【図５】図５Ａは、バトル画面の一例を説明する図である。図５Ｂは、リザルト画面の一例を説明する図である。図５Ｃは、レポート画面の一例を説明する図である。
【図６】図６Ａは、ガチャ画面の一例を説明する図である。図６Ｂは、ガチャ結果画面の一例を説明する図である。図６Ｃは、交換ラインナップポップアップの一例を説明する図である。
【図７】図７Ａは、フェス開催期間中のガチャ画面の一例を説明する図である。図７Ｂは、ＳＰフェス開催期間中のガチャ画面の一例を説明する図である。図７Ｃは、ＳＰフェス開催期間中のＳＰ交換ラインナップポップアップの一例を説明する図である。
【図８】図８Ａ〜図８Ｄは、「ＳＰフェス」の抽選テーブルを説明する図である。
【図９】図９Ａは、ＳＰフェス開催中ポップアップを説明する図である。図９Ｂは、ＳＰフェス開催期間中のホーム画面を説明する図である。
【図１０】図１０Ａは、バルーン画像を説明する図である。図１０Ｂは、バルーン画像の優先順位を説明する図である。
【図１１】図１１は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
【図１２】図１２は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
【図１３】図１３は、プレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。
【図１４】図１４は、ホーム画面表示処理を説明するフローチャートである。
【図１５】図１５は、プレイヤ情報更新処理を説明するフローチャートである。
【図１６】図１６は、ガチャ画面表示処理を説明するフローチャートである。
【図１７】図１７は、抽選処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１５】
（情報処理システムＳの全体の構成）
図１は、情報処理システムＳの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムＳは、プレイヤ端末１と、サーバ１００と、通信基地局２００ａを有する通信ネットワーク２００とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【００１６】
プレイヤ端末（情報処理装置）１は、通信ネットワーク２００を介してサーバ１００との通信を確立することができる。プレイヤ端末１は、サーバ１００と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末１としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末１として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【００１７】
サーバ１００は、複数のプレイヤ端末１と通信接続される。サーバ１００は、ゲームをプレイするプレイヤを識別するためのプレイヤＩＤごとに各種の情報（プレイヤ情報）を蓄積する。
【００１８】
通信基地局２００ａは、通信ネットワーク２００と接続され、プレイヤ端末１と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク２００は、携帯電話網、インターネット網、ＬＡＮ(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末１とサーバ１００との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【００１９】
本実施形態の情報処理システムＳは、プレイヤ端末１およびサーバ１００がゲーム装置Ｇとして機能する。プレイヤ端末１およびサーバ１００には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末１とサーバ１００との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【００２０】
（プレイヤ端末１およびサーバ１００のハードウェアの構成）
図２Ａは、プレイヤ端末１のハードウェアの構成を説明する図である。また、図２Ｂは、サーバ１００のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ａに示すように、プレイヤ端末１は、ＣＰＵ(Central Processing Unit)１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４を含んで構成される。
【００２１】
また、図２Ｂに示すように、サーバ１００は、ＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４を含んで構成される。
【００２２】
なお、サーバ１００のＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末１のＣＰＵ１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末１のハードウェアの構成について説明し、サーバ１００については説明を省略する。
【００２３】
ＣＰＵ１０は、メモリ１２に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ１２は、ＲＯＭ(Read Only Memory)またはＲＡＭ(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ１２は、バス１４を介してＣＰＵ１０に接続されている。
【００２４】
バス１４には、入出力インタフェース１６が接続される。入出力インタフェース１６には、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４が接続されている。
【００２５】
記憶部１８は、ＤＲＡＭ(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末１においては、記憶部１８に記憶されたプログラムおよびデータが、ＣＰＵ１０によってメモリ１２（ＲＡＭ）にロードされる。
【００２６】
通信部２０は、通信基地局２００ａと無線により通信接続され、通信ネットワーク２００を介して、サーバ１００との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末１においては、サーバ１００から受信したプログラム等が、メモリ１２または記憶部１８に格納される。
【００２７】
入力部２２は、例えば、プレイヤの操作が入力される（操作を受け付ける）タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部２２は、プレイヤ端末１に設けられた、あるいは、プレイヤ端末１に接続（外付け）された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部２２は、プレイヤ端末１の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部２２は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【００２８】
出力部２４は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部２４は、プレイヤ端末１に接続（外付け）される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末１が、出力部２４としてディスプレイ２６を備え、入力部２２として、ディスプレイ２６に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
【００２９】
（ゲーム内容）
次に、本実施形態の情報処理システムＳ（ゲーム装置Ｇ）により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される。具体的には、本実施形態のゲームでは、複数の味方キャラクタが提供される。プレイヤは、提供される味方キャラクタの中から複数（ここでは５体）を選択してパーティを編成する。また、プレイヤは、敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のバトルゲームをプレイすることができる。バトルゲームでは、パーティに編成された味方キャラクタが敵キャラクタを倒して（クリアして）報酬を獲得することが目的となる。
【００３０】
図３Ａは、ホーム画面の一例を説明する図である。図３Ｂは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する第１の図である。図３Ｃは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する第２の図である。プレイヤ端末１のディスプレイ２６には、ゲーム画面が表示される。本実施形態では、ゲーム画面が、通常画面とバトル画面とに大別される。
【００３１】
通常画面は、主に、プレイヤが各種の設定、情報の確認を行うための画面である。一方、バトル画面は、バトルゲームの開始から終了までの間、ディスプレイ２６に表示されている画面である。ここでは、バトル画面以外の全ての画面が通常画面となる。通常画面は、図３Ａに示すホーム画面、図３Ｂおよび図３Ｃに示す味方キャラクタ確認画面、クエスト画面（図４Ａ参照）、ガチャ画面（図６Ａ、図７Ａ、図７Ｂ参照）、不図示のショップ画面、ギルド画面およびメニュー画面等の複数の画面が設けられている。
【００３２】
通常画面では、ディスプレイ２６の下部にメニューバー３０が表示される。メニューバー３０には、プレイヤが操作（タップ）可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー３０には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部３０ａ、「キャラ」と記された味方キャラクタ確認画面選択操作部３０ｂ、「クエスト」と記されたクエスト画面選択操作部３０ｃ、「ガチャ」と記されたガチャ画面選択操作部３０ｄ、「メニュー」と記されたメニュー画面選択操作部３０ｅが設けられている。
【００３３】
ホーム画面選択操作部３０ａがタップされると、図３Ａに示すホーム画面がディスプレイ２６に表示される。また、味方キャラクタ確認画面選択操作部３０ｂがタップされると、図３Ｂおよび図３Ｃに示す味方キャラクタ確認画面がディスプレイ２６に表示される。同様に、クエスト画面選択操作部３０ｃがタップされると、図４Ａに示すクエスト画面がディスプレイ２６に表示される。また、ガチャ画面選択操作部３０ｄがタップされると、図６Ａ、図７Ａ、図７Ｂに示すガチャ画面がディスプレイ２６に表示される。また、メニュー画面選択操作部３０ｅがタップされると、メニュー画面がディスプレイ２６に表示される。なお、詳しい説明は省略するが、メニュー画面では、ゲームの設定や、各種情報を確認することができる。
【００３４】
メニューバー３０においては、ディスプレイ２６に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。
【００３５】
図３Ａに示すホーム画面は、初期画面に相当し、上部にヘッダ表示領域３１が設けられる。ヘッダ表示領域３１には、プレイヤＩＤに関連付けられたプレイヤレベルを示すレベル情報３１ａ、プレイヤＩＤに関連付けられたプレイヤのスタミナを示すスタミナ表示バー３１ｂ、プレイヤＩＤに関連付けられた第１通貨（図中、「○」で示す）および第２通貨（図中、「◇」で示す）の所有量が表示される。
【００３６】
なお、スタミナは、バトルゲームをプレイするために必要なパラメータである。本実施形態では、複数種類のバトルゲームが設けられており、各バトルゲームには、プレイに必要なスタミナの消費値や、１日の挑戦回数等が設定されている。プレイに必要なスタミナの消費値が設定されているバトルゲームを行う場合、プレイヤは、スタミナを消費してバトルゲームをプレイすることになるため、スタミナが不足している場合には、そのバトルゲームをプレイすることができない。
【００３７】
詳しい説明は省略するが、プレイヤは、バトルゲームをクリアすると、プレイヤ経験値として所定値を獲得することができる。そして、プレイヤ経験値が一定値に到達するごとに、プレイヤレベルが上昇する。プレイヤレベルには、スタミナの上限値が設定されており、プレイヤレベルが上昇するにつれて、スタミナの上限値も高くなる。スタミナは、上限値の範囲内で、一定時間（例えば５分）おきに所定値（例えば１ポイント）だけ回復する。スタミナ表示バー３１ｂには、スタミナの上限値に対して、現在のスタミナの残量が視覚的に把握できるように表示される。
【００３８】
第１通貨および第２通貨は、ゲーム内でのみ利用可能な通貨である。例えば、第１通貨は、バトルゲームをクリアすると、クリアしたバトルゲームに応じて所定量を獲得することができる。第２通貨は、無償または有償で獲得することができる。なお、第１通貨および第２通貨は、様々な方法で獲得可能であるが、詳しい説明は省略する。
【００３９】
また、ホーム画面の右端には、通知選択操作部３２が表示されることがある。詳しくは省略するが、ギルドバトルが開催中である場合、「ギルドバトル」と記された通知選択操作部３２が表示される。
【００４０】
また、ホーム画面におけるメニューバー３０と通知選択操作部３２との間には、ホームメニュー３３が表示される。ホームメニュー３３には、「ショップ」と記されたショップ画面選択操作部３３ａ、「ギルド」と記されたギルド画面選択操作部３３ｂ、「お知らせ」と記されたお知らせ画面選択操作部３３ｃ、「プレゼント」と記されたプレゼント画面選択操作部３３ｄが設けられている。
【００４１】
ショップ画面選択操作部３３ａがタップされると、アイテムを購入可能な不図示のショップ画面が表示される。また、ギルド画面選択操作部３３ｂがタップされると、不図示のギルド画面がディスプレイ２６に表示される。また、お知らせ画面選択操作部３３ｃがタップされると、アップデート情報やメンテナンス情報等を表示する不図示のお知らせ画面がディスプレイ２６に表示される。また、プレゼント画面選択操作部３３ｄがタップされると、例えば運営者から配布されたアイテムを表示する不図示のプレゼント画面がディスプレイ２６に表示される。
【００４２】
また、ホーム画面におけるホームメニュー３３の左側には、バナー３４が表示される。詳しくは後述するように、バナー３４には、様々な画像が表示される。また、バナー３４として表示可能な画像が複数ある場合には、プレイヤのスワイプ操作に応じて、複数の画像のいずれかがバナー３４として切り替わって表示されることになる。
【００４３】
図３Ｂに示す味方キャラクタ確認画面では、プレイヤＩＤに関連付けられた味方キャラクタＩＤに対応する味方キャラクタの画像が全て表示される。つまり、味方キャラクタ確認画面では、プレイヤが所有している全ての味方キャラクタが表示される。なお、味方キャラクタＩＤ（ゲーム媒体）は、味方キャラクタを識別するためのものであり、味方キャラクタごとに異なるＩＤが付されている。そして、プレイヤが例えばガチャ（抽選）等により新たな味方キャラクタを獲得すると、そのプレイヤのプレイヤＩＤに、獲得した味方キャラクタの味方キャラクタＩＤ（所持ゲーム媒体）が関連付けられる。
【００４４】
味方キャラクタ確認画面では、プレイヤによるスクロール操作によって、味方キャラクタの画像がスクロール表示される。そして、味方キャラクタ確認画面には、図３Ｃに示すように、プレイヤが所有している味方キャラクタの画像の下方に、プレイヤが所持していない味方キャラクタ（プレイヤＩＤに対応付けられていない味方キャラクタＩＤ）の画像が、未解放キャラクタとして、プレイヤが所有している味方キャラクタの画像とは異なる表示態様（図中、ハッチングで示す）で表示される。ここで、未解放キャラクタとして表示される味方キャラクタは、詳しくは後述するガチャ（抽選）において獲得可能な味方キャラクタのみであり、ガチャ（抽選）において獲得不能な味方キャラクタが未解放キャラクタとして表示されることはない。
【００４５】
味方キャラクタ確認画面の右端には、「パーティ」と記されたパーティ画面選択操作部３５が表示される。パーティ画面選択操作部３５がタップされると、不図示のパーティ編成画面がディスプレイ２６に表示され、最大５体の味方キャラクタで構成されるパーティを編成、保存することができる。
【００４６】
味方キャラクタには、星（ランク）、経験値およびレベルが対応付けて記憶されている。経験値は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。味方キャラクタは、それぞれ初期のランクとして１〜３の星（ランク）が設定されている。レベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびにレベルが上昇する。なお、各味方キャラクタには、レベルの上限値が設定されており、上限値までの範囲内でのみレベルが上昇する。
【００４７】
また、味方キャラクタには、星およびレベルに基づいて、ライフポイント、攻撃力、防御力等の戦闘力のベース値が設定されている。プレイヤは、味方キャラクタの戦闘力が高くなるほど、バトルゲームを有利に進行することができる。また、味方キャラクタに設定される各ベース値は、星が増えるほど、また、レベルが高くなるほど上昇する。
【００４８】
さらに、味方キャラクタには、武器や防具の装備品を装備させる（設定する）ことができる。各装備品には、攻撃力および防御力等に対する加算値が設定されている。装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの戦闘力を高めることができる。
【００４９】
図４Ａは、クエスト画面の一例を説明する図である。図４Ｂは、クエスト選択画面の一例を説明する図である。図４Ｃは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。
【００５０】
図３Ａに示すホーム画面においてクエスト画面選択操作部３０ｃがタップされると、図４Ａに示すクエスト画面がディスプレイ２６に表示される。なお、本実施形態では、バトルゲームの種別として、ノーマルクエストを例に挙げて説明するが、その他の種別（ハードクエスト、ギルドバトル等）のバトルゲームが設けられていてもよい。
【００５１】
なお、バトルゲームの種別によっては、開放条件が設定されているものがある。開放条件としては、例えば、プレイヤレベルが所定値以上であること、他の所定のバトルゲームをクリアしていること等が挙げられる。また、各バトルゲームの種別には、複数のバトルゲーム（階層）が属している。これらのバトルゲームそれぞれにも開放条件が設定されている。そして、開放条件が満たされると、プレイヤ情報に含まれるゲーム開放情報が更新される。
【００５２】
クエスト画面には、ノーマルクエストを選択するためのノーマルクエスト選択操作部３６ａ、および、ハードクエストを選択するためのハードクエスト選択操作部３６ｂが設けられている。クエスト画面において、ノーマルクエスト選択操作部３６ａまたはハードクエスト選択操作部３６ｂのどちらか一方が必ず選択された状態となるようになされており、初期状態としてノーマルクエスト選択操作部３６ａが選択されている。
【００５３】
クエスト画面には、ノーマルクエスト選択操作部３６ａが選択されている場合、ノーマルクエストに属する複数のバトルゲーム（階層）のいずれかを選択するためのクエスト操作部３７が表示される。
【００５４】
クエスト操作部３７には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。クリア情報は、例えば、３つの星で示される。バトルゲームでは、そのバトルゲームをクリアすると、クリアしたときにライフポイントが０になっている味方キャラクタの数に応じて、星が獲得される。例えば、ライフポイントが０になっている味方キャラクタが１体もない場合には３つの星が獲得され、ライフポイントが０になっている味方キャラクタが１体の場合には２つの星が獲得され、ライフポイントが０になっている味方キャラクタが２体以上の場合には１つの星が獲得される。
【００５５】
図４Ａの例では、「２１−１」のバトルゲームにおいて３つの星が獲得され、「２１−２」のバトルゲームにおいて２つの星が獲得され、「２１−３」のバトルゲームにおいて２つの星が獲得されている。また、「２１−４」のバトルゲームにおいては、星が１つも獲得されておらず、このバトルゲームがクリアされていないことが報知される。
【００５６】
なお、クエスト（ノーマルクエスト、ハードクエスト）では、開放条件として、１つ前のバトルゲームをクリアすることが設定されている。例えば、図４Ａの例では、「２１−３」のバトルゲームまでクリアしていることにより、「２１−４」のバトルゲームが開放されるが、それ以降（不図示の「２１−５」以降）のバトルゲームは未開放となっている。
【００５７】
クエスト画面において、例えば「２１−１」のバトルゲームのクエスト操作部３７がタップされると、図４Ｂに示すクエスト選択画面がディスプレイ２６に表示される。クエスト選択画面には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム（報酬）が表示される。また、クエスト選択画面には、そのバトルゲームの実行前後のスタミナや、残り挑戦回数が表示される。なお、残り挑戦回数は、１日において挑戦可能な回数を示しており、ノーマルクエストのバトルゲームは、無限に設定されている。また、本実施形態では、ノーマルクエストのバトルゲームで消費されるスタミナは１０に設定されている。しかしながら、ノーマルクエストのバトルゲームで消費されるスタミナは、バトルゲーム毎に異なるようにしてもよい。
【００５８】
また、クエスト選択画面には、キャンセル操作部３８、および、そのバトルゲームに挑戦するための「挑戦する」と記された挑戦操作部３９が表示される。
【００５９】
キャンセル操作部３８がタップされると、図４Ａに示すクエスト画面がディスプレイ２６に表示され、選択されていた「２１−１」のバトルゲームへの挑戦が中止される。
【００６０】
一方、挑戦操作部３９がタップされると、図４Ｃに示すパーティ選択画面がディスプレイ２６に表示される。パーティ選択画面には、プレイヤが所有している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域４１が表示される。
【００６１】
また、パーティ選択画面には、キャンセル操作部３８、および、「バトル開始」と記されたバトル開始操作部４２が表示される。
【００６２】
パーティ選択画面において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタをタップすると、操作された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域４１に表示される。つまり、ここでは、プレイヤＩＤに関連付けられた複数の味方キャラクタＩＤのうち、バトルゲームに使用するため（パーティを決定するため）の味方キャラクタＩＤを選択している。
【００６３】
そして、味方キャラクタ（味方キャラクタＩＤ）が選択され、バトル開始操作部４２がタップされると、バトルゲームが開始される。
【００６４】
図５Ａは、バトル画面の一例を説明する図である。図５Ｂは、リザルト画面の一例を説明する図である。図５Ｃは、レポート画面の一例を説明する図である。図４Ｃに示すパーティ選択画面においてバトル開始操作部４２が操作（タップ）されると、バトルゲームが開始される。
【００６５】
バトルゲーム中は、図５Ａに示すように、バトル画面が表示される。バトル画面では、味方キャラクタと敵キャラクタとがディスプレイ２６に表示される。味方キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりする。また、敵キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、味方キャラクタにダメージを与えたり、味方キャラクタからダメージを受けたりする。
【００６６】
敵キャラクタにダメージポイントが付与されると、敵キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。同様に、味方キャラクタにダメージポイントが付与されると、味方キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。全ての敵キャラクタのライフポイントが０になるとプレイヤの勝利となり（クリアとなり）、全ての味方キャラクタのライフポイントが０になると（敗北すると）、プレイヤの敗北となる。
【００６７】
ここで、バトル画面の下部には、図５Ａに示すように、味方キャラクタ詳細表示領域４３が設けられる。味方キャラクタ詳細表示領域４３には、味方キャラクタごとのライフポイント４３ａおよび必殺技ゲージ４３ｂが表示される。必殺技ゲージ４３ｂは、味方キャラクタが敵キャラクタからダメージを受けたり、敵キャラクタにダメージを与えたりすると上昇する。そして、必殺技ゲージ４３ｂが予め決められた最大値に到達すると、その味方キャラクタが必殺技を使えるようになる。必殺技は、通常の攻撃よりも敵キャラクタに付与されるダメージポイントが大きかったり、味方キャラクタのライフポイントを回復したり、敵キャラクタに特殊効果を付与したりする。
【００６８】
ここで、必殺技を使用する方法は、２パターン設けられている。１つは、味方キャラクタ詳細表示領域４３に表示された、必殺技ゲージ４３ｂが最大値に到達した味方キャラクタをプレイヤが操作（タップ）する方法である。もう１つは、オート状態において必殺技ゲージ４３ｂが最大値に到達すると、コンピュータ制御により、味方キャラクタが必殺技を使用する方法である。なお、バトル画面には、オート選択操作部４４が表示されており、オート選択操作部４４の操作に応じて、オート状態または手動状態を切り替えることが可能である。手動状態においてオート選択操作部４４がタップされると、必殺技がオートで使用されるオート状態となる。また、オート状態において、オート選択操作部４４がタップされると、必殺技を手動で使用する手動状態となる。なお、オート状態においても、必殺技ゲージ４３ｂが最大値に到達しており、かつ、コンピュータ制御により必殺技が使用されていない状態で、味方キャラクタをプレイヤが操作（タップ）すると、必殺技の使用が可能となっている。
【００６９】
そして、バトルゲームが正常に終了（正常終了）すると、図５Ｂに示すように、リザルト画面がディスプレイ２６に表示される。図５Ｂには、一例として、バトルゲームをクリアした時のリザルト画面を示している。
【００７０】
リザルト画面には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示されるとともに、「レポート」と記されたレポート表示操作部４５、および、「閉じる」と記された終了操作部４６が表示される。
【００７１】
なお、ゲーム結果情報には、味方キャラクタの味方キャラクタＩＤ（パーティ）、敵キャラクタの敵キャラクタＩＤ、バトル終了時の味方キャラクタおよび敵キャラクタの残存状況（バトルゲーム終了時にライフポイントが０になっているか否か）、与えたダメージポイント（合計値）、手動状態またはオート状態であるか、バトルログＩＤ、バトルゲームの種別（ノーマルクエスト、ハードクエスト等）、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報（クリア情報、バトルゲームの階層等）、付与されたアイテム情報、付与された第１通貨等が含まれている。また、バトルログＩＤは、バトルゲーム毎に固有に付与される。また、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報は、バトルゲームの種別ごとに異なる内容となっている。
【００７２】
リザルト画面において終了操作部４６がタップされると、ディスプレイ２６の表示が、バトル画面から通常画面に切り替わる。つまり、リザルト画面は、バトル画面の一部である。なお、リザルト画面から切り替わる通常画面は、バトル画面に切り替わる直前に表示されていた画面でもよいし、ホーム画面等、所定の画面であってもよい。このように、リザルト画面の表示終了に伴い、バトルゲームが終了することとなる。
【００７３】
リザルト画面においてレポート表示操作部４５がタップされると、図５Ｃに示すレポート画面がディスプレイ２６に表示される。レポート画面には、味方キャラクタおよび敵キャラクタが与えたダメージポイント（合計値）が表示されるとともに、終了操作部４６が表示される。
【００７４】
終了操作部４６がタップされると、図５Ｂに示すリザルト画面がディスプレイ２６に表示される。
【００７５】
また、図４Ｂに示すクエスト選択画面には、チケット表示領域４０が設けられている。チケット表示領域４０には、プレイヤが所有するチケットの枚数（プレイヤＩＤに関連付けられたチケットの枚数）が表示されるとともに、チケット使用挑戦操作部４０ａ、マイナス操作部４０ｂ、プラス操作部４０ｃが設けられている。これらチケット使用挑戦操作部４０ａ、マイナス操作部４０ｂ、プラス操作部４０ｃは、クリア情報として３つの星を獲得しているバトルゲームにのみ有効となっており、クリア情報として３つの星を獲得していないバトルゲームでは操作不可となっている。
【００７６】
チケット使用挑戦操作部４０ａ、マイナス操作部４０ｂ、プラス操作部４０ｃが有効となっている場合、プラス操作部４０ｃがタップされる度に、チケット使用挑戦操作部４０ａに記された文字が「２枚使う」、「３枚使う」のように１枚ずつ増えて表示される。また、マイナス操作部４０ｂがタップされる度に、チケット使用挑戦操作部４０ａに記された文字が「２枚使う」、「１枚使う」のように１枚ずつ減って表示される。
【００７７】
そして、例えば、チケット使用挑戦操作部４０ａに記された文字が「５枚使う」となっている場合に、チケット使用挑戦操作部４０ａがタップされると、５枚のチケット、および、スタミナを５０消費して、図４Ｃに示すパーティ選択画面でのパーティの作成、図５Ａに示すバトル画面でのバトルゲームの実行が省略（スキップ）され、全ての（５回の）バトルゲームをクリアしたとして扱われて、図５Ｂに示したようなリザルト画面が表示される。このリザルト画面では、５回分のバトルゲームで獲得されたアイテムが纏めて表示されることになる。
【００７８】
このように、チケットを消費することで、クリア情報として３つの星を獲得しているバトルゲームが省略され、バトルゲームをクリアした扱いとなる。これにより、プレイヤは、時間を短縮してアイテムを集めることが可能となる。
【００７９】
図６Ａは、ガチャ画面の一例を説明する図である。図６Ｂは、ガチャ結果画面の一例を説明する図である。図６Ｃは、交換ラインナップポップアップ５３の一例を説明する図である。
【００８０】
図３Ａに示すホーム画面においてガチャ画面選択操作部３０ｄがタップされると、図６Ａに示すガチャ画面がディスプレイ２６に表示される。ガチャ画面の上部には、ガチャ種別選択バー４７が表示される。ガチャ種別選択バー４７には、現在開催（実施）されているガチャ種別（選択種別）を示すガチャ種別操作部が表示される。
【００８１】
本実施形態においては、ガチャ種別として、アイテムを獲得可能な「ノーマル」、および、味方キャラクタを獲得可能な「キャラクタ」、「ピックアップ」、「フェス」、「ＳＰフェス」、「Ｓダッシュ」、「星３確定」が設けられている。「ノーマル」は、１日２回無償でアイテムを獲得可能なものとなっている。
【００８２】
味方キャラクタが獲得可能なガチャ種別では、第２通貨を所定量消費することで抽選を受けることができる。また、それぞれのガチャ種別では、抽選対象となる味方キャラクタ、または、各味方キャラクタの抽選確率（当選確率）の少なくとも一方が互いに異なっている。さらに、ガチャ種別では、抽選を行うことが可能な期間が設定されているものもある。
【００８３】
ここで、味方キャラクタは、通常キャラクタ、限定キャラクタおよびフェス限定キャラクタの３つのいずれかにそれぞれ分類されている。通常キャラクタは、味方キャラクタが獲得可能な全てのガチャ種別において獲得可能（当選可能）な味方キャラクタである。限定キャラクタは、「ピックアップ」において獲得可能（当選可能）な味方キャラクタである。フェス限定キャラクタは、「フェス」または「ＳＰフェス」において獲得可能（当選可能）な味方キャラクタである。つまり、フェス限定キャラクタは、「フェス」または「ＳＰフェス」専用の味方キャラクタであると言える。なお、複数回の「フェス」において、同一のフェス限定キャラクタを獲得可能である。
【００８４】
また、「ピックアップ」、「フェス」、「ＳＰフェス」、「Ｓダッシュ」、「星３確定」は、それぞれ、抽選が可能な期間（以下、開催期間と呼ぶ）が予め設定されている。「ピックアップ」は、所定の通常キャラクタまたは限定キャラクタを対象キャラクタとし、対象キャラクタの当選確率が、他の味方キャラクタよりも高く設定されている。また、「ピックアップ」は、例えば２週間毎に対象キャラクタが変更される。したがって、対象キャラクタまたは開催期間が異なる「ピックアップ」は、互いにガチャ種別が異なるものであると言える。
【００８５】
「フェス」は、所定のフェス限定キャラクタを対象キャラクタとし、対象キャラクタの当選確率が、他の味方キャラクタよりも高く設定されている。また、「フェス」は、初期の星（ランク）が３の味方キャラクタの当選確率が、「キャラクタ」の２倍に設定されている。「フェス」は、「ピックアップ」および「キャラクタ」に代えて例えば３日間に亘って開催される。また、対象キャラクタまたは開催期間が異なる「フェス」は、互いにガチャ種別が異なるものであると言える。なお、「フェス」は、「ピックアップ」および「キャラクタ」と並行して開催されてもよい。
【００８６】
「ＳＰフェス」は、新たにゲームを開始したプレイヤを対象としたガチャである。「ＳＰフェス」は、詳しくは後述するように、所定のチュートリアルが終了した時点から、７２時間に亘って開催される。「ＳＰフェス」は、既に終了している「フェス」の中のうちの最も開催期間が近い「フェス」が開催される。
【００８７】
「Ｓダッシュ」は、新たにゲームを開始したプレイヤを対象としたガチャである。「Ｓダッシュ」は、所定のチュートリアルが終了した時点から、例えば、７日間に亘って行われる。「Ｓダッシュ」は、詳しくは後述する１０連ガチャを行うと、少なくとも１体、初期の星（ランク）が３の味方キャラクタが決定される。
【００８８】
「星３確定」は、詳しくは後述する１０連ガチャを行うと、少なくとも１体、初期の星（ランク）が３の味方キャラクタが決定される。
【００８９】
サーバ１００には、ガチャ種別ごとに、味方キャラクタの抽選確率が設定された抽選テーブル、および、開催期間情報（当該抽選テーブルを参照可能な期間を示す情報）が記憶されており、選択されたガチャ種別の抽選テーブルを参照して抽選（ガチャ）が行われる。
【００９０】
ガチャ種別選択バー４７には、現在開催中のガチャ種別に対応するガチャ種別操作部が表示される。例えば、図６Ａの例では、「ノーマル」に対応するノーマルガチャ操作部４７ａ、「キャラクタ」に対応するキャラクタガチャ操作部４７ｂ、「ピックアップ」に対応するピックアップガチャ操作部４７ｃが表示されている。
【００９１】
ガチャ種別選択バー４７においては、選択中のガチャ種別が識別できるように、選択中のガチャ種別に対応するガチャ種別操作部が強調表示される。
【００９２】
例えば、図６Ａに示すように、ピックアップガチャ操作部４７ｃが選択されている場合、「ピックアップ」に対応する画像がディスプレイ２６の中央に表示される。具体的には、「ピックアップガチャ」と記された画像が表示されたり、「ピックアップ」で対象キャラクタとなっている味方キャラクタ（例えば、キャラクタＡ）の画像が表示される。また、ガチャ画面には、プレイヤが所有している第２通貨、および、後述する交換ポイント（交換ｐｔ）が表示される。
【００９３】
さらに、ガチャ画面には、抽選を実行するための抽選操作部が表示される。具体的には、１日１回限定で、第２通貨を５０消費して抽選を行う第１抽選操作部５１ａ、第２通貨を１５０消費して抽選を行う第２抽選操作部５１ｂ、第２通貨を１５００消費して１０回の抽選を纏めて行う（所謂１０連ガチャを行う）第３抽選操作部５１ｃが表示される。
【００９４】
そして、例えば第１抽選操作部５１ａがタップされると（決定要求操作が行われると）、サーバ１００において、現在開催中の「ピックアップ」に対応する抽選テーブルを参照して抽選が行われ、抽選により決定された味方キャラクタ（味方キャラクタＩＤ）がプレイヤＩＤに関連付けて記憶されるとともに、決定された味方キャラクタを示す抽選結果情報がプレイヤ端末１に送信される。プレイヤ端末１では、抽選結果情報を受信すると、図６Ｂに示すガチャ結果画面をディスプレイ２６に表示する。ガチャ結果画面には、抽選結果情報に示される味方キャラクタの画像が表示される。
【００９５】
また、ガチャ画面には、交換ラインナップ操作部５２が表示される。交換ラインナップ操作部５２がタップされると、図６Ｃに示す交換ラインナップポップアップ５３が表示される。交換ラインナップポップアップ５３には、交換ポイントと交換可能な対象キャラクタ（キャラクタＡ）が表示されるとともに、その対象キャラクタを交換ポイントと交換するための交換操作部５３ａが表示される。
【００９６】
ここで、交換ポイントは、「ピックアップ」または「キャラクタ」の抽選が１回行われる度に１ポイント加算される。そして、交換ポイントが３００ポイントになると、交換操作部５３ａが有効となり、交換操作部５３ａがタップされると、交換ポイントが３００ポイント減算されるとともに、その味方キャラクタがプレイヤに付与される（プレイヤＩＤに、その味方キャラクタＩＤが関連付けて記憶される）。なお、現在開催されている「ピックアップ」が終了すると、交換ポイントは０ポイントに変更（リセット）される。
【００９７】
図７Ａは、フェス開催期間中のガチャ画面の一例を説明する図である。図７Ｂは、ＳＰフェス開催期間中のガチャ画面の一例を説明する図である。図７Ｃは、ＳＰフェス開催期間中のＳＰ交換ラインナップポップアップ５５の一例を説明する図である。
【００９８】
上記したように、「フェス」の開催期間中（以下、フェス開催期間中と呼ぶ）は、「ピックアップ」および「キャラクタ」に代えて「フェス」の抽選が行われる。「フェス」の抽選が行われている間、図７Ａに示すように、ガチャ画面のガチャ種別選択バー４７には、「フェス」に対応するフェスガチャ操作部４７ｄ、および、ノーマルガチャ操作部４７ａが表示される。
【００９９】
また、フェスガチャ操作部４７ｄが選択されている場合、ガチャ画面には、「フェス」に対応する画像がディスプレイ２６の中央に表示される。例えば、「フェスガチャ」と記された画像が表示されたり、「フェス」で対象キャラクタとなっているフェス限定キャラクタ（例えば、キャラクタＸ、Ｙ）の画像が表示される。なお、交換ポイントは、「フェス」の抽選が１回行われる度に１ポイント加算され、交換ポイントが３００ポイントになると、対象キャラクタとなっているフェス限定キャラクタ（例えば、キャラクタＸ、Ｙ）を獲得することができる。
【０１００】
「フェス」では、フェス限定キャラクタが抽選により獲得可能である。そして、フェス限定キャラクタは、通常キャラクタおよび限定キャラクタよりもゲームを有利に進められる可能性が高い（強いキャラクタであることが多い）。そのため、プレイヤは、フェス開催期間中に、「フェス」の抽選を行い、フェス限定キャラクタを獲得することで、その後のゲーム（バトルゲーム）を有利に進めることが可能となる。
【０１０１】
ところで、新たにゲームを開始するプレイヤは、ゲームを有利に進めるためにフェス限定キャラクタを獲得することを望む。しかしながら、フェス限定キャラクタは、フェス開催期間中にしか獲得することができない。そのため、フェス開催期間中にゲームを開始しなければ、次のフェス開催期間中になるまで、フェス限定キャラクタを獲得することができず、ゲーム意欲が減退してしまうおそれがある。
【０１０２】
そこで、本実施形態では、ゲームを新たに開始したプレイヤに対して、そのプレイヤに対してのみ、「フェス」の抽選を行える一定期間（以下、ＳＰフェス開催期間と呼ぶ）が設定される。
【０１０３】
ＳＰフェス開催期間は、ノーマルクエストの「１−２」を初めてクリアした時点から、７２時間に設定される。ここで、ノーマルクエストの「１−２」は、ゲームの進め方をレクチャーする所謂チュートリアルにおいて実行され、ノーマルクエストの「１−２」を初めてクリアすることが、チュートリアルを終了する条件に設定されている。つまり、新たにゲームを開始したプレイヤは、チュートリアルを終了した時点から、７２時間に亘って「ＳＰフェス」の抽選を受けることができる。
【０１０４】
また、チュートリアルを終了した時点から、７日間に亘って「Ｓダッシュ」も開催される。
【０１０５】
ＳＰフェス開催期間中は、例えば、図７Ｂに示すように、ガチャ画面のガチャ種別選択バー４７には、ノーマルガチャ操作部４７ａ、キャラクタガチャ操作部４７ｂ、ピックアップガチャ操作部４７ｃ、「Ｓダッシュ」に対応するＳダッシュガチャ操作部４７ｅ、「星３確定」に対応する星３確定ガチャ操作部４７ｆ、「ＳＰフェス」に対応するＳＰフェスガチャ操作部４７ｇが表示される。
【０１０６】
ＳＰフェスガチャ操作部４７ｇが選択されている場合、ガチャ画面には、「ＳＰフェス」に対応する画像がディスプレイ２６の中央に表示される。例えば、「ＳＰフェスガチャ」と記された画像が表示されたり、ＳＰフェス開催期間が終了するまでの時間（例えば「あと７１：５８：３０」）、「ＳＰフェス」で対象キャラクタとなっているフェス限定キャラクタ（例えば、キャラクタＺ）の画像が表示される。
【０１０７】
また、ＳＰフェスガチャ操作部４７ｇが選択されている場合、ガチャ画面には、交換ポイントに代えてＳＰ交換ポイントが表示されるとともに、交換ラインナップ操作部５２に代えてＳＰ交換ラインナップ操作部５４が表示される。ＳＰ交換ポイントは、交換ポイントとは別々に管理されており、「ＳＰフェス」の抽選が１回行われる度に１ポイント加算される。なお、ＳＰ交換ポイントは、交換ポイントと共通であってもよい。
【０１０８】
ＳＰ交換ラインナップ操作部５４がタップされると、図７Ｃに示すＳＰ交換ラインナップポップアップ５５が表示される。ＳＰ交換ラインナップポップアップ５５には、ＳＰ交換ポイントと交換可能な味方キャラクタ（キャラクタＺ）が表示されるとともに、その味方キャラクタをＳＰ交換ポイントと交換するためのＳＰ交換操作部５５ａが表示される。そして、ＳＰ交換ポイントが３００ポイントになると、ＳＰ交換操作部５５ａが有効となり、ＳＰ交換操作部５５ａがタップされると、交換ポイントが３００ポイント減算されるとともに、その味方キャラクタがプレイヤに付与される。
【０１０９】
図８Ａ〜図８Ｄは、「ＳＰフェス」の抽選テーブルを説明する図である。図８Ａ〜図８Ｄに示すように、１回目の「フェス」、１回目の「ピックアップ」、２回目の「ピックアップ」、２回目の「フェス」、３回目の「ピックアップ」が順に開催されたとする。なお、これらガチャは、全て抽選テーブルが異なっている。
【０１１０】
そして、図８Ａに示すように、１回目の「フェス」が終了して１回目の「ピックアップ」が開催されているときに、ノーマルクエストの「１−２」を初めてクリアしたとする。この場合、「ＳＰフェス」では、１回目の「フェス」の抽選テーブルが使用されることになる。つまり、「ＳＰフェス」では、１回目の「フェス」と同じ抽選確率で味方キャラクタが獲得可能となる。
【０１１１】
また、図８Ｂに示すように、１回目の「フェス」、１回目の「ピックアップ」が終了して２回目の「ピックアップ」が開催されているときに、ノーマルクエストの「１−２」を初めてクリアしたとする。この場合も図８Ａの場合と同様に、「ＳＰフェス」では、１回目の「フェス」の抽選テーブルが使用されることになる。つまり、「ＳＰフェス」では、１回目の「フェス」と同じ抽選確率で味方キャラクタが獲得可能となる。
【０１１２】
また、図８Ｃに示すように、１回目の「フェス」、１回目の「ピックアップ」、２回目の「ピックアップ」が終了して２回目の「フェス」が開催されているときに、ノーマルクエストの「１−２」を初めてクリアしたとする。この場合も図８Ａおよび図８Ｂの場合と同様に、「ＳＰフェス」では、１回目の「フェス」の抽選テーブルが使用されることになる。また、２回目の「フェス」が開催されている間は、「フェス」および「ＳＰフェス」の両方が開催されることになる。
【０１１３】
また、図８Ｄに示すように、１回目の「フェス」、１回目の「ピックアップ」、２回目の「ピックアップ」、２回目の「フェス」が終了して３回目の「ピックアップ」が開催されているときに、ノーマルクエストの「１−２」を初めてクリアしたとする。この場合、「ＳＰフェス」では、２回目の「フェス」の抽選テーブルが使用されることになる。
【０１１４】
つまり、ノーマルクエストの「１−２」を初めてクリアした時点で、既に終了している過去の「フェス」の抽選テーブルを使用して「ＳＰフェス」が行われることになる。より詳細には、「ＳＰフェス」では、複数回の「フェス」のうち、直近に開催された「フェス」の抽選テーブルが使用される。
【０１１５】
「フェス」では、新たなフェス限定キャラクタが追加されることがある。そして、新たに追加されたフェス限定キャラクタは、他のフェス限定キャラクタよりもゲームを有利に進められる可能性が高い（強いキャラクタであることが多い）。そこで、新たにゲームを開始するプレイヤに対して、直近に開催された「フェス」の抽選テーブルで「ＳＰフェス」を行わせることで、ゲームをより有利に進められるフェス限定キャラクタを獲得可能となっている。これにより、新たなにゲームを開始するプレイヤは、チュートリアルの終了後に、フェス限定キャラクタを獲得可能であり、ゲーム意欲を向上させることができる。
【０１１６】
図９Ａは、ＳＰフェス開催中ポップアップ５６を説明する図である。図９Ｂは、ＳＰフェス開催期間中のホーム画面を説明する図である。
【０１１７】
ＳＰフェス開催期間中にログインすると、ディスプレイ２６には、図９Ａに示すＳＰフェス開催中ポップアップ５６がホーム画面に重畳して表示される。ＳＰフェス開催中ポップアップ５６では、「ＳＰフェス」で対象キャラクタとなっている味方キャラクタの画像が表示されるとともに、「ＳＰフェス」が選択されたガチャ画面を表示するためのＳＰフェス操作部５６ａ、および、キャンセル操作部３８が表示される。
【０１１８】
ＳＰフェス操作部５６ａがタップされると、図７Ｂに示したようなガチャ画面がディスプレイ２６に表示される。
【０１１９】
また、ＳＰフェス開催期間中にホーム画面を表示する場合、図９Ｂに示すように、バナー３４には、ＳＰフェスが開催中であること、および、ＳＰフェス開催期間が終了するまでの時間が表示される。そして、バナー３４がタップされると、図７Ｂに示したようなガチャ画面がディスプレイ２６に表示される。
【０１２０】
図１０Ａは、バルーン画像５７を説明する図である。図１０Ｂは、バルーン画像５７の優先順位を説明する図である。
【０１２１】
図１０Ａに示すように、特定条件が成立している場合、その特定条件に対応するバルーン画像５７がガチャ画面選択操作部３０ｄに重畳して表示される。特定条件には、「フェス」、「ＳＰフェス」、「星３確定」の開催期間中、無償で１０連ガチャを行うことができる期間（無償１０連ガチャ開催中）、交換ポイントまたはＳＰ交換ポイントが３００ポイントに達していることが設定されている。
【０１２２】
また、複数の特定条件が成立している場合、図１０Ｂに示す優先順位に基づいて、最も優先順位の高い特定条件に対応するバルーン画像５７がディスプレイ２６に表示される。図１０Ｂによれば、フェス開催期間中において交換ポイントが３００ポイントに達していることが最も優先順位が高く設定され、ＳＰフェス開催期間中においてＳＰ交換ポイントが３００ポイントに達していることが次に優先順位が高く設定されている。また、ピックアップ開催中に交換ポイントが３００ポイントに達していること、無償１０連ガチャの開催中、フェス開催期間中（フェス開催中）、ＳＰフェス開催期間中（ＳＰフェス開催中）、星３確定開催期間中（星３確定開催中）が順に設定されている。
【０１２３】
このように、バルーン画像５７を表示することで、プレイヤに対して、特定条件が成立していることを報知することができる。
【０１２４】
次に、抽選処理を実行するためのプレイヤ端末１およびサーバ１００の基本的構成および通信処理について説明する。なお、ここでは、ゲームを進行するための基本的な通信処理、ならびに、抽選処理に関する主な通信処理の一例について説明し、その他の処理については説明を省略する。
【０１２５】
（プレイヤ端末１の機能的構成）
図１１は、プレイヤ端末１におけるメモリ１２の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ１２には、プログラム記憶領域１２ａ、および、データ記憶領域１２ｂが設けられている。ＣＰＵ１０は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム（モジュール）をプログラム記憶領域１２ａに記憶する。
【０１２６】
端末側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム８０、バトルゲーム実行プログラム８１、表示制御プログラム８２が含まれる。なお、図１１に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【０１２７】
データ記憶領域１２ｂには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部９０、プレイヤ情報記憶部９１が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域１２ｂには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【０１２８】
ＣＰＵ１０は、プログラム記憶領域１２ａに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域１２ｂの各記憶部のデータを更新する。そして、ＣＰＵ１０は、プログラム記憶領域１２ａに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末１（コンピュータ）を、端末側ゲーム制御部１Ａとして機能させる。端末側ゲーム制御部１Ａは、ゲーム実行制御部８０ａ、バトルゲーム実行部８１ａ、表示制御部８２ａを含む。
【０１２９】
具体的には、ＣＰＵ１０は、ゲーム実行制御プログラム８０を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部８０ａとして機能させる。同様に、ＣＰＵ１０は、バトルゲーム実行プログラム８１、表示制御プログラム８２を動作させ、それぞれバトルゲーム実行部８１ａ、表示制御部８２ａとして機能させる。
【０１３０】
ゲーム実行制御部８０ａは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部８０ａは、例えば、ログインするときに、ログイン情報をサーバ１００に送信する。また、ゲーム実行制御部８０ａは、通常画面の遷移に関する制御を行う。また、ゲーム実行制御部８０ａは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、サーバ１００からゲーム情報を受信し、ゲーム情報記憶部９０に保存する。
【０１３１】
バトルゲーム実行部８１ａは、バトルゲームを実行するための制御を担う。例えば、バトルゲーム実行部８１ａは、プレイヤ端末１に入力される操作に基づき、バトル画面を更新したり、味方キャラクタおよび敵キャラクタの動作を制御したり、ダメージポイントを導出したりする。
【０１３２】
表示制御部８２ａは、ディスプレイ２６に表示される画面を生成し、生成した画面をディスプレイ２６に表示させる。
【０１３３】
（サーバ１００の機能的構成）
図１２は、サーバ１００におけるメモリ１１２の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ１１２には、プログラム記憶領域１１２ａ、および、データ記憶領域１１２ｂが設けられている。ＣＰＵ１１０は、ゲームが開始されると、サーバ側ゲーム制御用プログラム（モジュール）をプログラム記憶領域１１２ａに記憶する。
【０１３４】
サーバ側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム１８０、バトルゲーム実行プログラム１８１、抽選プログラム１８２、抽選管理プログラム１８３、ポイント管理プログラム１８４が含まれる。なお、図１２に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【０１３５】
データ記憶領域１１２ｂには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部１９０、プレイヤ情報記憶部１９１、抽選情報記憶部１９２が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域１１２ｂには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【０１３６】
ＣＰＵ１１０は、プログラム記憶領域１１２ａに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域１１２ｂの各記憶部のデータを更新する。そして、ＣＰＵ１１０は、プログラム記憶領域１１２ａに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ１００を、サーバ側ゲーム制御部１００Ａとして機能させる。サーバ側ゲーム制御部１００Ａは、ゲーム実行制御部１８０ａ、バトルゲーム実行部１８１ａ、抽選部（決定部、ゲーム媒体記憶部）１８２ａ、抽選管理部（管理部）１８３ａ、ポイント管理部１８４ａを含む。
【０１３７】
具体的には、ＣＰＵ１１０は、ゲーム実行制御プログラム１８０を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部１８０ａとして機能させる。同様に、ＣＰＵ１１０は、バトルゲーム実行プログラム１８１、抽選プログラム１８２、抽選管理プログラム１８３、ポイント管理プログラム１８４を動作させ、それぞれバトルゲーム実行部１８１ａ、抽選部１８２ａ、抽選管理部１８３ａ、ポイント管理部１８４ａとして機能させる。
【０１３８】
ゲーム実行制御部１８０ａは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部１８０ａは、例えば、ログイン情報をプレイヤ端末１から受信すると、プレイヤ情報記憶部１９１に保存されたプレイヤ情報をプレイヤ端末１に送信する。また、ゲーム実行制御部１８０ａは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、更新されたゲーム情報をゲーム情報記憶部１９０から読み出し、プレイヤ端末１に送信する。
【０１３９】
バトルゲーム実行部１８１ａは、バトルゲームを実行するための制御を担う。
【０１４０】
抽選部１８２ａは、プレイヤ端末１から抽選要求情報が送信されると（決定要求操作がなされると）、抽選要求情報（決定要求操作）に基づいて、抽選管理部１８３ａにより選択された抽選テーブルを参照して、抽選処理を行う。
【０１４１】
抽選管理部１８３ａは、プレイヤ端末１から抽選要求情報が送信されると、抽選要求情報（決定要求操作）に基づいて、抽選情報記憶部１９２に記憶された複数の抽選テーブルから、抽選要求情報に基づく抽選テーブルを選択する。なお、抽選情報記憶部１９２には、ガチャ種別ごとの抽選テーブルが記憶されているとともに、各ガチャ種別の開催期間情報が記憶されている。また、抽選情報記憶部１９２には、新たなガチャ種別が追加されると、そのガチャ種別の抽選テーブルが記憶されるとともに、そのガチャ種別の開催期間情報が記憶される。
【０１４２】
ポイント管理部１８４ａは、抽選部１８２ａにより抽選処理が行われると、行われた抽選処理に対応する交換ポイントまたはＳＰ交換ポイントを１加算する。
【０１４３】
（プレイヤ端末１とサーバ１００との通信処理）
図１３は、プレイヤ端末１およびサーバ１００の基本的な処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末１における処理をＰｎ（ｎは任意の整数）と示す。また、サーバ１００における処理をＳｎ（ｎは任意の整数）と示す。
【０１４４】
プレイヤ端末１においてプレイヤがゲームアプリケーションを起動すると（Ｐ１）、ゲーム実行制御部８０ａは、サーバ１００にログイン情報を送信する。サーバ１００のゲーム実行制御部１８０ａは、ログイン情報を受信すると、ログイン情報に関連付けられたプレイヤＩＤを特定してログイン処理を行う（Ｓ１）。ここでは、ゲーム実行制御部１８０ａは、特定したプレイヤＩＤに対応するプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部１９１から読み出し、プレイヤ端末１に送信する。また、抽選管理部１８３ａは、抽選情報記憶部１９２に記憶された各ガチャ種別の開催期間情報に基づき、現在開催中のガチャ種別を示すガチャ情報をプレイヤ端末１に送信する。
【０１４５】
プレイヤ端末１の表示制御部８２ａは、プレイヤ情報およびガチャ情報を受信すると、プレイヤ情報およびガチャ情報に基づいて、ホーム画面を表示するホーム画面表示処理（Ｐ２）を実行する。また、表示制御部８２ａは、メニューバー３０のホーム画面選択操作部３０ａがタップされると、ホーム画面表示処理（Ｐ２）を実行する。なお、ホーム画面表示処理について、詳しくは後述する。
【０１４６】
また、プレイヤ端末１において、バトルゲームの開始操作がなされたとする（Ｐ３）。この場合、プレイヤ端末１からサーバ１００に開始情報が送信される。なお、この開始情報には、プレイヤが選択したパーティ情報、バトルゲームの種別情報等が含まれる。サーバ１００のバトルゲーム実行部１８１ａは、開始情報の入力により、バトルゲームを開始するために必要となるバトルゲーム開始情報をプレイヤ端末１に送信する（Ｓ２）。そして、プレイヤ端末１のバトルゲーム実行部８１ａは、バトルゲーム開始情報を受信すると、バトルゲームを開始するためのバトルゲーム開始処理を行う（Ｐ４）。ここでは、例えば、バトルゲームを進行するためのメモリ１２の領域を確保したり、所定のプログラムを記憶部１８からメモリ１２に読み出したりする。
【０１４７】
その後、プレイヤ端末１のバトルゲーム実行部８１ａは、バトルゲームを制御するためのバトルゲーム制御処理を行う（Ｐ５）。このバトルゲーム制御処理では、各種情報を更新する更新処理が、フレーム単位で繰り返し実行される。なお、フレーム数は特に限定されるものではなく、例えば、１秒間のフレーム数は３０〜６０である。したがって、バトルゲーム中は、プレイヤ端末１において、約１６ｍｓ（ミリ秒）〜３３ｍｓごとに情報の更新が行われている。
【０１４８】
そして、バトルゲームの終了条件が成立すると、プレイヤ端末１のバトルゲーム実行部８１ａは、バトルゲームを終了させるバトルゲーム終了処理を行う（Ｐ６）。バトルゲーム終了処理では、例えば、ゲーム結果情報がサーバ１００に送信される。サーバ１００のバトルゲーム実行部１８１ａは、ゲーム結果情報を取得すると、プレイヤ情報を更新する（Ｓ３）。なお、プレイヤ情報更新処理(Ｓ３)について、詳しくは後述する。また、表示制御部８２ａは、ゲーム結果情報に基づいて、リザルト画面をディスプレイ２６に表示する（Ｐ７）。
【０１４９】
また、プレイヤ端末１においてガチャ画面を表示する操作がなされると、表示制御部８２ａは、ガチャ画面表示処理（Ｐ８）を行う。そして、ガチャ画面において抽選操作部がタップされると、ゲーム実行制御部８０ａは、抽選要求情報をサーバ１００に送信する抽選要求処理（Ｐ９）を実行する。抽選要求情報は、ガチャ種別を識別可能に構成されており、ガチャ種別選択バー４７で選択されているガチャ種別操作部に基づくガチャ種別、および、タップされた抽選操作部に対応する抽選回数および第２通貨の消費量を含む抽選要求情報がサーバ１００に送信される。サーバ１００の抽選部１８２ａは、抽選要求情報を受信すると、抽選処理（Ｓ４）を行い、抽選結果を示す抽選結果情報をプレイヤ端末１に送信する。プレイヤ端末１の表示制御部８２ａは、抽選結果情報を受信すると、抽選結果情報に示される抽選結果を表示する（Ｐ１０）。なお、ガチャ画面表示処理（Ｐ８）および抽選処理（Ｓ４）について、詳しくは後述する。
【０１５０】
また、図６Ｃに示した交換ラインナップポップアップ５３の交換操作部５３ａがタップされたり、図７Ｃに示したＳＰ交換ラインナップポップアップ５５のＳＰ交換操作部５５ａがタップされると、ゲーム実行制御部８０ａは、タップされた操作部に対応するポイント交換要求情報をサーバ１００に送信する（Ｐ１１）。サーバ１００のポイント管理部１８４ａは、ポイント交換要求情報を受信すると、受信したポイント交換要求情報に基づき、対応する味方キャラクタＩＤをプレイヤＩＤに関連付けてプレイヤ情報記憶部１９１に記憶するとともに、プレイヤＩＤに関連付けられた交換ポイントまたはＳＰ交換ポイントを３００減算する（Ｓ５）。また、ポイント管理部１８４ａは、味方キャラクタが付与されたことを示す交換結果情報をプレイヤ端末１に送信する。
【０１５１】
図１４は、ホーム画面表示処理を説明するフローチャートである。図１４に示すように、表示制御部８２ａは、ログイン時であり（Ｐ２−１のＹＥＳ）、ＳＰフェス開催期間中である場合（Ｐ２−２）、図９Ａに示したＳＰフェス開催中ポップアップ５６をホーム画面に重畳させて表示する（Ｐ２−３）。また、表示制御部８２ａは、ホーム画面を表示する際に、バナー３４に表示させる画像を決定し、決定した画像のいずれかをバナー３４として表示する（Ｐ２−４）。また、表示制御部８２ａは、バルーン画像５７を表示するための特定条件が成立している場合、図１０Ｂに示した優先順位に基づいて、いずれかのバルーン画像５７を表示する（Ｐ２−５）。
【０１５２】
図１５は、プレイヤ情報更新処理を説明するフローチャートである。図１５に示すように、ゲーム実行制御部１８０ａは、ノーマルクエストの「１−２」がクリアしたことを示すゲーム結果情報を初めて受信した場合（Ｓ３−１のＹＥＳ）、抽選管理部１８３ａは、現時点から７２時間後までの期間をＳＰフェス開催期間に設定する（Ｓ３−２）。また、抽選管理部１８３ａは、抽選情報記憶部１９２に記憶された開催期間情報に基づき、現時点に対して直近の「フェス」の抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルを「ＳＰフェス」の抽選テーブルとして設定する（Ｓ３−３）。そして、抽選管理部１８３ａは、ＳＰフェス開催期間、および、選択した「ＳＰフェス」を、プレイヤＩＤに対応付けてプレイヤ情報記憶部１９１に記憶する（Ｓ３−４）。また、抽選管理部１８３ａは、ＳＰフェス開催期間、および、開催される「ＳＰフェス」を示すＳＰフェス情報をプレイヤ端末１に送信する（Ｓ３−５）。
【０１５３】
図１６は、ガチャ画面表示処理を説明するフローチャートである。図１６に示すように、ガチャ画面を表示する操作がなされた場合、表示制御部８２ａは、ガチャ情報（およびＳＰフェス情報）に基づいて、現在開催中のガチャ種別を確認する（Ｐ８−１）。そして、表示制御部８２ａは、ガチャ画面を表示する契機となった操作に基づき、ガチャ種別選択バー４７のいずれかのガチャ種別操作部を選択するとともに、選択したガチャ種別操作部に対応するガチャ画面をディスプレイ２６に表示する（Ｐ８−２）。例えば、表示制御部８２ａは、メニューバー３０のガチャ画面選択操作部３０ｄがタップされた場合、ガチャ種別選択バー４７の最も左側に配置されたガチャ種別操作部を選択する。また、表示制御部８２ａは、ＳＰフェス開催期間中のバナー３４がタップされた場合、および、ＳＰフェス開催中ポップアップ５６のＳＰフェス操作部５６ａがタップされた場合、ＳＰフェスガチャ操作部４７ｇを選択する。
【０１５４】
また、表示制御部８２ａは、ガチャ種別選択バー４７で選択されているガチャ種別操作部が操作されると（Ｐ８−３のＹＥＳ）、操作されたガチャ種別操作部に対応するガチャ画面を表示する（Ｐ８−４）。
【０１５５】
図１７は、抽選処理を説明するフローチャートである。図１７に示すように、プレイヤ端末１から抽選要求情報を受信すると、抽選管理部１８３ａは、抽選要求情報に含まれるガチャ種別を確認し（Ｓ４−１）、確認したガチャ種別の抽選テーブルを選択する（Ｓ４−２）。そして、抽選部１８２ａは、選択された抽選テーブルを参照して、アイテムまたは味方キャラクタを抽選により決定する抽選実行処理（決定処理）を行い（Ｓ４−３）、抽選実行処理で決定された味方キャラクタ（味方キャラクタＩＤ）をプレイヤＩＤに関連付けてプレイヤ情報記憶部１９１に記憶する（Ｓ４−４）。
【０１５６】
ポイント管理部１８４ａは、ガチャ種別が「ピックアップ」、「キャラクタ」、「フェス」のいずれかである場合（Ｓ４−５のＹＥＳ）、交換ポイントを抽選回数分、加算する（Ｓ４−６）。また、ポイント管理部１８４ａは、ガチャ種別が「ＳＰフェス」である場合（Ｓ４−７のＹＥＳ）、ＳＰ交換ポイントを抽選回数分、加算する（Ｓ４−８）。
【０１５７】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。
【０１５８】
なお、上記実施形態では、プレイヤ端末１には、ゲーム実行制御プログラム８０、バトルゲーム実行プログラム８１、表示制御プログラム８２が設けられる。また、プレイヤ端末１は、ゲーム実行制御部８０ａ、バトルゲーム実行部８１ａ、表示制御部８２ａを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がサーバ１００に設けられていてもよい。
【０１５９】
また、サーバ１００には、ゲーム実行制御プログラム１８０、バトルゲーム実行プログラム１８１、抽選プログラム１８２、抽選管理プログラム１８３、ポイント管理プログラム１８４が設けられる。また、サーバ１００は、ゲーム実行制御部１８０ａ、バトルゲーム実行部１８１ａ、抽選部１８２ａ、抽選管理部１８３ａ、ポイント管理部１８４ａを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がプレイヤ端末１に設けられていてもよい。
【０１６０】
また、上記実施形態では、「ＳＰフェス」として、ノーマルクエストの「１−２」を初めてクリアした時点を基準として、直近に開催された「フェス」を開催するようにした。しかしながら、「ＳＰフェス」として開催されるガチャ種別はこれに限らず、例えば、過去に最も抽選の実行回数が多いガチャ種別であったり、複数の「フェス」の中から所定期間ごとに選ばれたりしてもよい。つまり、「ＳＰフェス」は、過去に開催（実施）されたガチャ種別のいずれかであればよい。
【０１６１】
また、上記実施形態では、抽選管理部１８３ａが、直近に開催された「フェス」の抽選テーブルを、「ＳＰフェス」で参照する抽選テーブルとして決定するようにした。しかしながら、「ＳＰフェス」で参照する抽選テーブルは、例えば、フェス開催期間が終了する度に、サーバ管理者が手動で設定するようにしてもよい。
【０１６２】
また、上記実施形態では、ノーマルクエストの「１−２」を初めてクリアしたプレイヤに対して、「ＳＰフェス」を開催させるようにしたが、例えば、一定期間ゲームをプレイしていないプレイヤ、ガチャを行った回数が所定回数未満のプレイヤ、プレイヤランクが所定値未満のプレイヤなど、ゲームに定着していないプレイヤを対象としてもよい。
【０１６３】
また、上記実施形態では、ノーマルクエストの「１−２」を初めてクリアした時点を基準として、直近に開催された「フェス」を「ＳＰフェス」として開催するようにした。しかしながら、ゲームに最初にログインした時点を基準としてもよいし、ゲームを開始してから所定時間の経過後を基準としてもよい。つまり、所定の条件が成立した時点として「ＳＰフェス」を開催するようにすればよい。
【０１６４】
また、上記実施形態では、抽選部１８２ａが、抽選テーブルを参照して、アイテムまたは味方キャラクタ（ゲーム媒体）を抽選により決定する抽選処理を実行するようにした。しかしながら、抽選部１８２ａは、プレイヤにより入力される決定要求操作に基づき、現在実施されているガチャ種別（選択種別）のいずれかに属する複数種類のゲーム媒体の中からいずれかを決定する決定処理を実行するようにすれば、ゲーム媒体を決定する方法はこれに限られない。例えば、抽選部１８２ａは、所定のテーブルに基づいてゲーム媒体を順に決定していくようにしてもよい。
【０１６５】
また、上記実施形態におけるプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むプレイヤ端末または情報処理システムとして提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１６６】
本発明は、情報処理システム、情報処理方法および情報処理プログラムに利用することができる。
【符号の説明】
【０１６７】
１  プレイヤ端末
８１ａ  バトルゲーム実行部（ゲーム実行部）
８２ａ  表示制御部
１００  サーバ
８０ａ  ゲーム実行制御部（ゲーム実行部）
１８０ａ  ゲーム実行制御部（ゲーム実行部）
１８２ａ  抽選部（決定部、ゲーム媒体記憶部）
１８３ａ  抽選管理部（管理部）
Ｓ  情報処理システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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