(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ及び撮像部を備えた第１コンピュータにおいて実行されるプログラムであって、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
現実世界における所定のレースに関する第１情報を第２コンピュータから受信するステップと、
前記所定のレースに関する第２情報を前記第１コンピュータのユーザに提示するための仮想オブジェクトを、前記第１情報に基づいて生成するステップと、
前記撮像部により撮像された前記第１コンピュータの周囲の現実画像に、前記仮想オブジェクトを重畳させて表示するステップと、を実行させ、
前記第１情報は、前記所定のレースにおける出場者および移動体の少なくとも一方に関する出場者情報を少なくとも含み、
前記仮想オブジェクトは、前記出場者または前記移動体に対応する移動オブジェクトを少なくとも含み、
前記表示するステップは、対応する前記移動オブジェクトに対する前記ユーザの第１操作入力に応じて、前記出場者情報の少なくとも一部を前記移動オブジェクトに対応する所定のアバターと関連付けて表示することを含む、
プログラム。
【請求項２】
前記第１情報は、前記所定のレースの実施中における前記出場者または前記移動体の位置情報と、前記位置情報に対応する時間情報と、をさらに含み、
前記表示するステップは、前記位置情報および前記時間情報に基づいて前記移動オブジェクトを移動させて前記所定のレースを仮想的に表現する仮想レースを表示するとともに、前記仮想レースにおいて、前記移動オブジェクトの少なくとも一部が前記所定のアバターを含むように表示することを含む、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記プログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記ユーザが選択した１以上の前記出場者または前記移動体を示す１以上の選択情報を取得するステップを実行させるものであり、
前記表示するステップは、前記選択情報に基づいて、前記所定のアバターのうち、前記ユーザが選択した１以上の前記出場者または前記移動体を表す第１アバターを、前記ユーザが選択していない１以上の前記出場者または前記移動体を表す第２アバターとは異なる表示態様で表示することを含む、
請求項１または請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記表示するステップは、前記所定のレースにおける現在の順位に応じて、前記所定のアバターの表示態様を変更することを含む、
請求項２または請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記第１コンピュータは、前記所定のアバターに関するデータベースを記憶する記憶部をさらに備え、
前記プログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記ユーザの第２操作入力に応じて、前記データベースに予め設定された複数の項目に基づいて前記所定のアバターを編集するステップを実行させるものである、
請求項１から請求項４のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記表示するステップにおいて表示される出場者情報は、前記出場者または前記移動体の特性チャートを少なくとも含む、
請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記受信するステップは、所定の頻度で実行される、または特定のイベントが発生した場合に実行されるものであり、
前記出場者情報は、前記受信するステップが実行されることによって更新され得る、
請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
プロセッサ及び撮像部を備えた第１コンピュータにおいて実行される情報処理方法であって、
前記情報処理方法は、前記プロセッサに、
現実世界における所定のレースに関する第１情報を第２コンピュータから受信するステップと、
前記所定のレースに関する第２情報を前記第１コンピュータのユーザに提示するための仮想オブジェクトを、前記第１情報に基づいて生成するステップと、
前記撮像部により撮像された前記第１コンピュータの周囲の現実画像に、前記仮想オブジェクトを重畳させて表示するステップと、
を実行させることを含み、
前記第１情報は、前記所定のレースにおける出場者および移動体の少なくとも一方に関する出場者情報を少なくとも含み、
前記仮想オブジェクトは、前記出場者または前記移動体に対応する移動オブジェクトを少なくとも含み、
前記表示するステップは、対応する前記移動オブジェクトに対する前記ユーザの第１操作入力に応じて、前記出場者情報の少なくとも一部を前記移動オブジェクトに対応する所定のアバターと関連付けて表示することを含む、
情報処理方法。
【請求項９】
プロセッサ及び撮像部を備えた情報処理装置であって、
前記プロセッサは、
現実世界における所定のレースに関する第１情報を第２コンピュータから受信し、
前記所定のレースに関する第２情報を前記情報処理装置のユーザに提示するための仮想オブジェクトを、前記第１情報に基づいて生成し、
前記撮像部により撮像された前記情報処理装置の周囲の現実画像に、前記仮想オブジェクトを重畳させて表示するものであり、
前記第１情報は、前記所定のレースにおける出場者および移動体の少なくとも一方に関する出場者情報を少なくとも含み、
前記仮想オブジェクトは、前記出場者または前記移動体に対応する移動オブジェクトを少なくとも含み、
前記表示するステップは、対応する前記移動オブジェクトに対する前記ユーザの第１操作入力に応じて、前記出場者情報の少なくとも一部を前記移動オブジェクトに対応する所定のアバターと関連付けて表示することを含む、
情報処理装置。
【請求項１０】
第１プロセッサ及び撮像部を備える第１コンピュータと、第２プロセッサを備え、前記第１コンピュータと通信接続可能な第２コンピュータと、において実現されるシステムであって、
前記第２プロセッサは、
現実世界における所定のレースに関する第１情報を取得し、
前記第１情報を前記第１コンピュータへ送信し、
前記第１プロセッサは、
前記第１情報を前記第２コンピュータから受信し、
前記所定のレースに関する第２情報を前記第１コンピュータのユーザに提示するための仮想オブジェクトを、前記第１情報に基づいて生成し、
前記撮像部により撮像された前記第１コンピュータの周囲の現実画像に、前記仮想オブジェクトを重畳させて表示するものであり、
前記第１情報は、前記所定のレースにおける出場者および移動体の少なくとも一方に関する出場者情報を少なくとも含み、
前記仮想オブジェクトは、前記出場者または前記移動体に対応する移動オブジェクトを少なくとも含み、
前記重畳させて表示することは、対応する前記移動オブジェクトに対する前記ユーザの第１操作入力に応じて、前記出場者情報の少なくとも一部を前記移動オブジェクトに対応する所定のアバターと関連付けて表示することを含む、
システム。
【請求項１１】
前記第１プロセッサは、さらに、
前記ユーザが選択した１以上の前記出場者または前記移動体を示す１以上の選択情報を取得し、
前記第１情報は、前記所定のレースの実施中における前記出場者または前記移動体の位置情報と、前記位置情報に対応する時間情報と、を含み、
前記表示するステップは、前記移動オブジェクトを移動させて前記所定のレースを仮想的に表現する仮想レースを表示するとともに、前記仮想レースにおいて、前記移動オブジェクトの少なくとも一部が前記所定のアバターを含むように表示することを含み、
前記位置情報は、前記出場者または前記移動体に設けられた位置センサ、または前記所定のレースの実施中に撮像装置によって撮像された前記所定のレースの画像に基づいて取得される、
請求項１０に記載のシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、プログラム、情報処理方法、情報処理装置、及びシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１及び２には、ＡＲ（Augmented Reality）に関する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０２０−５８６５８号公報
【特許文献５】特開２０２０−７７１８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
現実世界においては、ボートレースや競馬などの様々なレースが実施されている。これらのレースを観戦するために実際にレース場へ足を運ぶ人々もいるが、実際にレース場へ足を運ぶことは、時間的又は地理的な制約により不可能な場合もある。上記のような状況から、現実世界のレースに連動した仮想オブジェクトを用いて、現実世界のレースを仮想的なレースとして表示することができれば、実際にレース場へ行かずともレースを擬似的に観戦することができ、有益である。
【０００５】
ところで、ボートレースや競馬などの様々なレースにおいて、レースの出場者の認知度の向上には改善の余地がある。
【０００６】
本開示の一態様は、コンピュータに表示される仮想レースを通じて、当該仮想レースに対応する現実世界のレースの出場者の認知度を向上可能なプログラム、情報処理方法、情報処理装置、及びシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示に示す一実施形態によれば、
プロセッサ及び撮像部を備えた第１コンピュータにおいて実行されるプログラムであって、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
現実世界における所定のレースに関する第１情報を第２コンピュータから受信するステップと、
前記所定のレースに関する第２情報を前記第１コンピュータのユーザに提示するための仮想オブジェクトを、前記第１情報に基づいて生成するステップと、
前記撮像部により撮像された前記第１コンピュータの周囲の現実画像に、前記仮想オブジェクトを重畳させて表示するステップと、を実行させ、
前記第１情報は、前記所定のレースにおける出場者および移動体の少なくとも一方に関する出場者情報を少なくとも含み、
前記仮想オブジェクトは、前記出場者または前記移動体に対応する移動オブジェクトを少なくとも含み、
前記表示するステップは、対応する前記移動オブジェクトに対する前記ユーザの第１操作入力に応じて、前記出場者情報の少なくとも一部を前記移動オブジェクトに対応する所定のアバターと関連付けて表示することを含む、
プログラムが提供される。
【発明の効果】
【０００８】
本開示に示す一実施形態によれば、第１コンピュータに表示される仮想レースを通じて、当該仮想レースに対応する現実世界のレースの出場者の認知度を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ある実施の形態に従うシステムの構成例を示す図である。
【図２】ある実施の形態に従うユーザ端末の機能的な構成の一例を示すブロック図である。
【図３】ある実施の形態に従うサーバの機能的な構成の一例を示すブロック図である。
【図４】ある実施の形態に従う現実世界のレース場の一例を示す模式図である。
【図５】ある実施の形態に従うユーザ端末に表示される仮想オブジェクトの一例を示す模式図である。
【図６】ある実施の形態に従う表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】ある実施の形態に従う表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】ある実施の形態に従うアバター編集画面の一例を示す図である。
【図９】ある実施の形態に従うアバターオブジェクトの各属性の選択肢を示す選択テーブルを示す図である。
【図１０】ある実施の形態に従う撮像部により撮像された現実画像の一例を示す模式図である。
【図１１】ある実施の形態に従う現実画像に仮想オブジェクトを重畳させて表示した画面の一例を示す模式図である。
【図１２】ある実施の形態に従う現実画像に仮想オブジェクトを重畳させて表示した画面の一例を示す模式図である。
【図１３】ある実施の形態に従う仮想オブジェクトに詳細な出場者情報をアバター情報とともに表示する方法の一例を示す模式図である。
【図１４】ある実施の形態に従う詳細な出場者情報の表示方法の別の例が示された状態の画面の一例を示す模式図である。
【図１５】ある実施の形態に従う第二動作例における表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】ある実施の形態に従うアバターオブジェクトの表示画面の一例を示す模式図である。
【図１７】ある実施の形態に従うアバターオブジェクトの表示画面の一例を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、この技術的思想の実施の形態について図面を参照しながら詳細に説明する。以下の説明では、同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を適宜省略する。本開示において示される１以上の実施形態において、各実施形態が含む要素を互いに組み合わせることができ、かつ、当該組み合わせられた結果物も本開示が示す実施形態の一部をなすものとする。
【００１１】
（システムの構成）
図１は、本実施の形態に従うシステム１の構成を示す図である。システム１は、例えば、現実世界で実施される所定のレースを、ユーザが使用する情報処理装置上において仮想オブジェクトを用いた仮想レースとして表示することが可能なものである。本明細書において、「所定のレース」とは、現実世界で実施されるレースであれば特に制限はされず、例えば、ボートレース（本番のレースや、展示レース）、競馬、競輪、オートレース、Ｆ１等のカーレース、ドローンレース、ドッグレース、マラソン、駅伝などが挙げられる。
【００１２】
図１に示すように、システム１は、各ユーザが使用する情報処理装置（第１コンピュータ）であるユーザ端末１０Ａ、ユーザ端末１０Ｂ及びユーザ端末１０Ｃ（以下、ユーザ端末１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃなどのユーザ端末を総称して「ユーザ端末１０」とも称する）など複数のユーザ端末１０と、第１サーバ装置（第２コンピュータ）２０と、第２サーバ装置４０と、ネットワーク３０と、を含む。
【００１３】
ユーザ端末１０Ａとユーザ端末１０Ｂとは、無線基地局３１と通信することにより、ネットワーク３０と接続する。ユーザ端末１０Ｃは、家屋などの施設に設置される無線ルータ３２と通信することにより、ネットワーク３０と接続する。ユーザ端末１０は、例えば、タッチスクリーンを備える携帯型端末であり、スマートフォン、ファブレット、タブレットなどでありうる。
【００１４】
ユーザ端末１０は、例えば、アプリ等を配信するプラットフォームを介してインストールされたプログラム、又は、予めプリインストールされているウェブサイト閲覧用ソフトウエアなどを含むプログラムを実行する。ユーザ端末１０は、上記プログラムの実行により、第１サーバ装置２０と通信し、所定のレースに関連するデータやユーザに関連するデータ等を第１サーバ装置２０との間で送受信することにより、ユーザ端末１０上で仮想レースを表示することを可能とする。
【００１５】
第１サーバ装置２０は、所定のレースに関連するデータを、第２サーバ装置４０から受信する。第１サーバ装置２０は、所定のレースに関連するデータを、適宜、ユーザ端末１０へ送信する。第１サーバ装置２０は、所定のレースに関連するデータや、各ユーザに関連するデータを記憶して管理する。
【００１６】
第１サーバ装置２０は、ハードウェア構成として、通信ＩＦ（Interface）２２と、入出力ＩＦ２３と、メモリ２５と、ストレージ２６と、プロセッサ（第２プロセッサ）２９と、を備え、これらが通信バスを介して互いに接続されている。
【００１７】
通信ＩＦ２２は、例えばＬＡＮ（Local  Area  Network）規格など各種の通信規格に対応しており、ユーザ端末１０や第２サーバ装置４０などとの間でデータを送受信するためのインタフェースとして機能する。
【００１８】
入出力ＩＦ２３は、第１サーバ装置２０への情報の入力を受け付けるとともに、第１サーバ装置２０の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力ＩＦ２３は、マウス、キーボード等の情報入力機器の接続を受け付ける入力受付部と、画像等を表示するためのディスプレイ等の情報出力機器の接続を受け付ける出力部とを含みうる。
【００１９】
メモリ２５は、処理に使用されるデータ等を記憶するための記憶装置である。メモリ２５は、例えば、プロセッサ２９が処理を行う際に一時的に使用するための作業領域をプロセッサ２９に提供する。メモリ２５は、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）等の記憶装置を含んで構成されている。
【００２０】
ストレージ２６は、プロセッサ２９が読み込んで実行するための各種プログラム及びデータを記憶するための記憶装置である。ストレージ２６が記憶する情報には、所定のレースに関連するデータや、各ユーザに関連するデータ等が含まれる。ストレージ２６は、ＨＤＤ（Hard  Disk  Drive）、フラッシュメモリ等の記憶装置を含んで構成されうる。なお、ストレージは、サーバ装置に含まれる形態に限られず、クラウドサービスを利用することもできる。
【００２１】
プロセッサ２９は、ストレージ２６に記憶されるプログラム等を読み込んで実行することにより、第１サーバ装置２０の動作を制御する。プロセッサ２９は、例えば、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＭＰＵ（Micro  Processing  Unit）、ＧＰＵ（Graphics  Processing  Unit）等を含んで構成されうる。
【００２２】
第２サーバ装置４０は、所定のレースに関連するデータを記憶して管理している。第２サーバ装置４０は、例えば、所定のレースの開催者が管理するサーバ装置や、所定のレースに関する情報を外部へ発信する団体（レース専門誌の発行者、レースの映像配信者又はラジオ配信者など）が管理するサーバ装置である。第２サーバ装置４０は、所定のレースに関連するデータを、適宜、第１サーバ装置２０へ送信する。ある局面においては、第２サーバ装置４０は、所定のレースに関連するデータをユーザ端末１０へ送信してもよい。第２サーバ装置４０のハードウェア構成は、矛盾の生じない範囲で、第１サーバ装置２０と同様であってもよい。第２サーバ装置４０は、複数あってもよい。
【００２３】
（ユーザ端末）
図２は、ユーザ端末１０の機能的な構成の一例を示すブロック図である。図２に示すように、ユーザ端末１０は、アンテナ１１０と、無線通信ＩＦ１２０と、タッチスクリーン１３０と、入出力ＩＦ１４０と、記憶部１５０と、音声処理部１６０と、マイク１６１と、スピーカ１６２と、撮像部１７０と、制御部（第１プロセッサ）１９０と、を含む。
【００２４】
アンテナ１１０は、ユーザ端末１０が発する信号を電波として空間へ放射する。また、アンテナ１１０は、空間から電波を受信して受信信号を無線通信ＩＦ１２０へ与える。
【００２５】
無線通信ＩＦ１２０は、ユーザ端末１０が他の通信機器と通信するため、アンテナ１１０等を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。無線通信ＩＦ１２０は、チューナー、高周波回路などを含む無線通信用の通信モジュールであり、ユーザ端末１０が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部１９０へ与える。
【００２６】
タッチスクリーン１３０は、ユーザからの入力を受け付けて、ユーザに対し情報をディスプレイ１３２に出力する。タッチスクリーン１３０は、ユーザの操作入力を受け付けるためのタッチパネル１３１と、ディスプレイ１３２と、を含む。タッチパネル１３１は、例えば、静電容量方式のものを用いることによって、ユーザの指などが接近したことを検出する。ディスプレイ１３２は、例えばＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）、有機ＥＬ（electroluminescence）その他の表示装置によって実現される。
【００２７】
入出力ＩＦ１４０は、ユーザ端末１０への情報の入力を受け付けるとともに、ユーザ端末１０の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。
【００２８】
記憶部１５０は、フラッシュメモリ、ＨＤＤ等により構成され、ユーザ端末１０が使用するプログラム、及び、ユーザ端末１０が第１サーバ装置２０等から受信する各種データ等を記憶する。
【００２９】
音声処理部１６０は、音声信号の変復調を行う。音声処理部１６０は、マイク１６１から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部１９０へ与える。また、音声処理部１６０は、音声信号をスピーカ１６２へ与える。音声処理部１６０は、例えば、音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク１６１は、音声信号の入力を受け付けて制御部１９０へ出力するための音声入力部として機能する。スピーカ１６２は、音声信号を、ユーザ端末１０の外部へ出力するための音声出力部として機能する。
【００３０】
撮像部１７０は、ユーザ端末１０の周囲の現実画像を撮像するカメラである。撮像部１７０によって撮像された画像は、制御部１９０によって画像処理がなされ、ディスプレイ１３２へ出力される。
【００３１】
制御部１９０は、記憶部１５０に記憶されるプログラムを読み込んで実行することにより、ユーザ端末１０の動作を制御する。制御部１９０は、例えば、アプリケーションプロセッサによって実現される。
【００３２】
制御部１９０がアプリケーションプログラム１５１を実行する処理について、より詳細に説明する。記憶部１５０は、アプリケーションプログラム１５１と、アプリケーション情報１５２と、ユーザ情報１５３と、を記憶する。
【００３３】
ユーザ端末１０は、例えば、第１サーバ装置２０からアプリケーションプログラム１５１をダウンロードして記憶部１５０に記憶させる。また、ユーザ端末１０は、第１サーバ装置２０と通信することで、アプリケーション情報１５２及びユーザ情報１５３等の各種のデータを第１サーバ装置２０と送受信する。
【００３４】
アプリケーションプログラム１５１は、ユーザ端末１０において仮想レースを表示するためのプログラムである。アプリケーション情報１５２は、アプリケーションプログラム１５１が参照する各種のデータを含む。アプリケーション情報１５２は、第１情報１５２Ａと、イベント情報１５２Ｂと、アバター情報１５２Ｃと、を含む。
【００３５】
第１情報１５２Ａは、第１サーバ装置２０や第２サーバ装置４０から送信された所定のレースに関する情報である。第１情報１５２Ａとしては、例えば、所定のレースの出場者又は移動体（以下、「出場者等」とも称する）のレースタイムを示すレースタイム情報、所定のレースの実施中における出場者等の位置情報、当該位置情報に対応する時間情報と、が含まれる。
【００３６】
本明細書において、「出場者」とは、人間だけでなく、馬や犬などの動物も含む概念である。また、「移動体」とは、所定のレースにおいて移動の主体となるものであり、出場者が乗る動物や機体、出場者が遠隔操縦する機体などである。マラソンやドッグレース等では、「出場者」と「移動体」は同一となる。
【００３７】
第１情報１５２Ａとしては、上記の他にも、例えば、所定のレースの名称、開催日時、レース場データ、出場者データ、移動体データ、オッズ情報、レース予想、レース出走表、レース直前情報、ピットレポート、レース結果、レース動画、レース静止画、過去のレース情報、その他の所定のレースに関する情報誌や情報サイトに掲載されうるような情報などを含んでもよい。
【００３８】
イベント情報１５２Ｂは、所定のレースにおいて発生しうる又は発生したイベントに関する情報であり、例えば、そのイベントに対応する演出表示（エフェクト表示）や演出音に関する情報が含まれる。
【００３９】
イベントとしては、特に制限はされないが、例えば、先頭の出場者等のゴール到達、所定のレースの順位確定、出場者等の順位の入れ替わり、所定のタイミングにおいて２以上の出場者等の位置の差が所定の閾値以下になること（２以上の出場者等が接戦をすること）、ルール違反の発生のうちの１以上であってもよい。イベント情報１５２Ｂは、本例では、所定のレースにおいてイベントが発生した後に第１サーバ装置２０から受信する情報である。
【００４０】
また、イベント情報１５２Ｂには、例えば、所定のイベントに対応する二次元画像又は三次元画像に関する情報が含まれる。具体的には、イベント情報１５２Ｂには、イベントの内容を報知するテキスト画像や、所定のキャラクタ画像、後述の仮想オブジェクトに付加するエフェクト画像等に関する情報が含まれうる。
【００４１】
アバター情報１５２Ｃは、ユーザのアバターとなるオブジェクト（以下、アバターオブジェクトと称する）に関する情報が含まれる。具体的には、アバター情報１５２Ｃには、アバターオブジェクト（アバターの一例）の性別、タイプ（職業）、髪型、肌色、アクション等の情報が含まれうる。アバター情報１５２Ｃは、後述のアバター編集画面を介してユーザが編集可能である。
【００４２】
ユーザ情報１５３は、ユーザ端末１０のユーザについての情報を含む。ユーザ情報１５３は、例えば、ユーザを識別する情報、ユーザ端末１０の位置情報、ユーザのレース購入履歴や的中率（例えば、ボートレースであれば購入した舟券の履歴と、購入した舟券の的中率）などを含んでもよい。
【００４３】
制御部１９０は、アプリケーションプログラム１５１を読み込んで実行することにより、操作入力受付部１９１と、送受信部１９２と、オブジェクト生成部１９３と、表示制御部１９４と、平坦面検出部１９５と、イベント検出部１９６と、選択情報取得部１９７と、の各機能を発揮する。
【００４４】
操作入力受付部１９１は、タッチスクリーン１３０の出力に基づいて、ユーザの操作入力を受け付ける。具体的には、操作入力受付部１９１は、ユーザの指などがタッチパネル１３１に接触又は接近したことを、タッチスクリーン１３０を構成する面の横軸及び縦軸からなる座標系の座標として検出する。
【００４５】
操作入力受付部１９１は、タッチスクリーン１３０に対するユーザの操作を判別する。操作入力受付部１９１は、例えば、「接近操作」、「リリース操作」、「タップ操作」、「ダブルタップ操作」、「長押し操作（ロングタッチ操作）」、「ドラッグ操作（スワイプ操作）」、「ムーブ操作」、「フリック操作」、「ピンチイン操作」、「ピンチアウト操作」などのユーザの操作を判別する。
【００４６】
操作入力受付部１９１は、ユーザ端末１０に搭載された加速度センサ等によって検出されるユーザ端末１０の動きを、操作入力として受け付けてもよい。
【００４７】
送受信部１９２は、無線通信ＩＦ１２０及びネットワーク３０を介して、第１サーバ装置２０や第２サーバ装置４０などの外部の通信機器と各種情報の送信及び受信を行う。送受信部１９２は、例えば、第１サーバ装置２０又は第２サーバ装置４０から第１情報１５２Ａを受信する。また、送受信部１９２は、例えば、操作入力受付部１９１が受け付けた操作入力に応じた情報や、ユーザ情報１５３に記憶された情報等を第１サーバ装置２０又は第２サーバ装置４０へと送信する。
【００４８】
オブジェクト生成部１９３は、所定のレースに関する情報をユーザに提示するための仮想オブジェクトを、第１情報に基づいて生成する。オブジェクト生成部１９３は、仮想オブジェクトとして、レース場を表すレース場オブジェクトと、出場者等を表す移動オブジェクトと、を生成する。オブジェクト生成部１９３は、第１情報に基づいて生成される第２情報をテキスト表示するための仮想表示板を生成してもよい。オブジェクト生成部１９３は、上記の各オブジェクトの他にも、第１情報に基づいて生成される第２情報を画像表示するための仮想スクリーン、各種の建物オブジェクト、木などの景観を構成する景観オブジェクト等を生成してもよい。
【００４９】
オブジェクト生成部１９３は、上記の各オブジェクトのほかに、アバター情報１５２Ｃに基づいて、アバターオブジェクトを生成してもよい。オブジェクト生成部１９３は、アバターオブジェクトとして、例えば、漫画やアニメーションのキャラクタ、各種スポーツ競技のマスコットキャラクタ、芸能人を含む有名人などの三次元モデルを生成してもよい。アバターオブジェクトは、三次元モデルに限られる、二次元画像であってもよい。オブジェクト生成部１９３は、生成したアバターオブジェクトを、移動オブジェクトの出場者を示す部分に代替させてもよい。
【００５０】
表示制御部１９４は、撮像部１７０により撮像されたユーザ端末１０の周囲の現実画像に、オブジェクト生成部１９３により生成された仮想オブジェクトを重畳させた画像（以下、「重畳画像」とも称する）を、ディスプレイ１３２上に表示させる。表示制御部１９４は、第１情報１５２Ａに含まれるレースタイム情報に基づいて、各移動オブジェクトをレース場オブジェクト上において移動させ、所定のレースを仮想的に再現した仮想レースをディスプレイ１３２上に表示させる。表示制御部１９４は、レースタイム情報に加えて、第１情報１５２Ａに含まれる出場者等の位置情報、及び当該位置情報に対応する時間情報に基づいて、仮想レースを再現するものであることが好ましい。
【００５１】
表示制御部１９４は、操作入力受付部１９１が受け付けた操作入力に応じて、重畳画像における視点を変更可能であることが好ましい。表示制御部１９４は、操作入力受付部１９１が受け付けた操作入力に応じて、ディスプレイ１３２に各種のメニュー画面やＧＵＩ（Graphical User Interface）を表示させたり、ディスプレイ１３２の表示内容を変更したりする。
【００５２】
また、表示制御部１９４は、イベント検出部１９６がイベントの発生を検出したことに応じて、該イベントに対応する演出表示をする。演出表示の内容としては、特に制限はされないが、例えば、所定のアバターオブジェクトの表示であってもよく、レース場オブジェクト及び移動オブジェクトの少なくとも一方へのエフェクト表示、所定のイベントに対応する二次元画像又は三次元画像の表示、これらの画像をレース進行に応じて動作させることのうちの１以上であってもよい。表示制御部１９４は、異なるイベントに対応する２以上の演出表示を同時に実行してもよい。
【００５３】
平坦面検出部１９５は、撮像部１７０により撮像された現実画像内における平坦面を検出する。平坦面の検出は、従来公知の画像認識技術によって実現される。例えば、平坦面検出部１９５が検出した平坦面を選択する操作をユーザが行った場合、当該平坦面にレース場オブジェクトが配置された重畳画像がディスプレイ１３２に表示される。
【００５４】
平坦面は、水平面であることが好ましい。また、平坦面とレース場オブジェクトを構成する底面とのなす角度は０度であってもよいが、鋭角であることが好ましく、例えば、１５度〜４５度の範囲にすることができる。上記角度は、ユーザの操作を受け付けて調節する態様とすることもできる。また、現実世界の平坦面の一部に凸部がある場合や、当該平坦面に載置物がある場合であっても、当該凸部や当該載置物がレース場オブジェクトによって隠れる程度のサイズならば、レース場オブジェクトを配置可能は平坦面として検出してもよい。
【００５５】
イベント検出部１９６は、所定のレースにおける所定のイベントの発生を検出する。イベント検出部１９６は、例えば、現実世界の所定のレースにおいて所定のイベントが発生した場合に第１サーバ装置２０から送信されるイベント情報を送受信部１９２が受信したことに基づいて、所定のイベントの発生を検出する。
【００５６】
また、イベント検出部１９６は、例えば、第１情報１５２Ａやユーザ情報１５３に基づいて、所定のイベントの発生を検出してもよい。イベント検出部１９６は、具体的には、出場者等の位置情報と当該位置情報に対応する時間情報とに基づいて、出場者等の順位の入れ替わり等のレース中の出場者等の位置から判断可能なイベントを検出しうる。イベント検出部１９６は、例えば、レース結果に関する情報と、ユーザのレース購入履歴に関する情報とに基づいて、ユーザの購入した出場者等がレースの先頭に位置する等のイベントを検出しうる。
【００５７】
選択情報取得部１９７は、ユーザが選択した１以上の出場者等を示す１以上の選択情報を取得する。「選択情報」とは、例えば、所定のレースの勝者等としてユーザが予想した出場者等を示す情報である。所定のレースがボートレースや競馬である場合、「選択情報」は、ユーザが購入した舟券や馬券を示す情報でありうる。
【００５８】
選択情報取得部１９７は、例えば、出場者等を選択するための画面上でのユーザの操作入力に基づいて、選択情報を取得する。選択情報取得部１９７が取得した選択情報は、例えば、第１サーバ装置２０又は第２サーバ装置４０へ送信される。所定のレースがボートレースや競馬である場合、選択情報が第２サーバ装置４０へ送信されたことに応じて、舟券や馬券の購入処理がなされうる。
【００５９】
（第１サーバ装置）
図３は、第１サーバ装置２０の機能的な構成を示すブロック図である。図３を参照して、第１サーバ装置２０の詳細な構成を説明する。第１サーバ装置２０は、プログラムに従って動作することにより、通信部２２０と、記憶部２５０と、制御部２９０としての機能を発揮する。
【００６０】
通信部２２０は、第１サーバ装置２０がユーザ端末１０や第２サーバ装置４０などの外部の通信機器とネットワーク３０を介して通信するためのインタフェースとして機能する。
【００６１】
記憶部２５０は、システム１を実現するための各種プログラム及びデータを記憶する。ある局面において、記憶部２５０は、プログラム２５１と、レース情報２５２と、ユーザ情報２５３とを記憶する。
【００６２】
プログラム２５１は、第１サーバ装置２０がユーザ端末１０や第２サーバ装置４０と通信して、システム１を実現するためのプログラムである。プログラム２５１は、制御部２９０に実行されることにより、ユーザ端末１０や第２サーバ装置４０とデータを送受信する処理、ユーザ端末１０のユーザが行った操作内容に応じた処理、レース情報２５２やユーザ情報２５３を更新する処理などを第１サーバ装置２０に行わせる。
【００６３】
レース情報２５２は、所定のレースに関連する各種のデータを含む。レース情報２５２は、例えば、第１情報２５２Ａとイベント情報２５２Ｂとを含む。第１情報２５２Ａは、第１情報１５２Ａの元となる情報であり、第１情報１５２Ａは、第１情報２５２Ａの一部でありうる。第１情報２５２Ａは、例えば、第２サーバ装置４０から取得された情報である。同様に、イベント情報２５２Ｂは、イベント情報１５２Ｂの元となる情報であり、イベント情報１５２Ｂは、イベント情報２５２Ｂの一部でありうる。イベント情報２５２Ｂは、例えば、第２サーバ装置４０から取得された情報である。
【００６４】
ユーザ情報２５３は、ユーザ端末１０のユーザについての情報である。ユーザ情報２５３は、ユーザ管理テーブル２５３Ａを含む。ユーザ管理テーブル２５３Ａは、例えば、ユーザを識別する情報、ユーザ端末１０の位置情報、ユーザのレース購入履歴や的中率などをユーザ毎に記憶している。
【００６５】
制御部２９０は、プロセッサ２９によって実現され、プログラム２５１を実行することにより、送受信部２９１、第１情報取得部２９２Ａ、イベント情報取得部２９２Ｂ、選択情報取得部２９３、データ管理部２９４、計時部２９５としての機能を発揮する。
【００６６】
送受信部２９１は、通信部２２０及びネットワーク３０を介して、ユーザ端末１０や第２サーバ装置４０などの外部の通信機器と各種情報の送信及び受信を行う。送受信部２９１は、例えば、第１情報２５２Ａ及びイベント情報２５２Ｂの少なくとも一部をユーザ端末１０へ送信する。また、送受信部２９１は、例えば、第１情報２５２Ａ及びイベント情報２５２Ｂを第２サーバ装置４０から受信する。
【００６７】
第１情報取得部２９２Ａは、送受信部２９１を介して、第１情報２５２Ａを第２サーバ装置４０から取得する。イベント情報取得部２９２Ｂは、送受信部２９１を介して、イベント情報２５２Ｂを第２サーバ装置４０から取得する。選択情報取得部２９３は、送受信部２９１を介して、ユーザの選択情報をユーザ端末１０又は第２サーバ装置４０から取得する。データ管理部２９４は、第１情報取得部２９２Ａ、イベント情報取得部２９２Ｂ、選択情報取得部２９３等における処理結果に従って、記憶部２５０に記憶される各種データを更新する処理を行う。計時部２９５は、時間を計測する処理を行う。計時部２９５によって計測される時間に基づいて、ユーザ端末１０に表示される各種時間（例えば、レース開始までの時間など）が制御されうる。
【００６８】
（第一動作例）
次に、図４から図１４を参照して、システム１における第一動作例について説明する。以下では、所定のレースがボートレースである場合を例示して説明をするが、以下の説明は、所定のレースが他のレースであっても適用可能である。また、以下では、ユーザ端末１０と第１サーバ装置２０の間、及び第１サーバ装置２０と第２サーバ装置４０の間でデータの送受信を行うものとして説明をするが、ある局面においては、ユーザ端末１０と第２サーバ装置４０とで直接的にデータの送受信をするように構成してもよい。
【００６９】
図４は、現実世界のボートレース場の一例を示す模式図である。ボートレース場４０１には、２つのターンマーク４０３が設置されており、各ボートレーサーが乗るボート４０２ａ〜４０２ｆによるレースが実施されている。レースが終了した場合、ボート４０２ａ〜４０２ｆそれぞれのレースタイムを示すレースタイム情報が、第２サーバ装置４０から第１サーバ装置２０へと送信され、第１サーバ装置２０からユーザ端末１０へと送信される。
【００７０】
ボートレース場４０１には、撮像装置（カメラ）４０４ａ〜４０４ｂが設けられている。撮像装置４０４ａは、ボートレース場４０１の上方からボート４０２ａ〜４０２ｆを視界に収める。撮像装置４０４ｂは、ボートレース場４０１の側方からボート４０２ａ〜４０２ｆを視界に収める。撮像装置４０４ａ〜４０４ｂによって撮像されたボート４０２ａ〜４０２ｆの画像は、第２サーバ装置４０へ送信される。第２サーバ装置４０では、例えば、各画像の画像解析を行い、各画像の撮影時間におけるボート４０２ａ〜４０２ｆそれぞれの位置を示す位置情報を算出する。算出された位置情報と、当該位置情報に対応する撮影時間に関する時間情報は、第１サーバ装置２０へと送信され、第１サーバ装置２０からユーザ端末１０へと送信される。なお、位置情報の算出は、第１サーバ装置２０において実施してもよい。
【００７１】
また、撮像装置４０４ａ〜４０４ｂに代えて、又は加えて、ボート４０２ａ〜４０２ｆに、ＧＰＳセンサ等の位置センサを設置してもよい。位置センサによって取得されたボート４０２ａ〜４０２ｆの位置情報と、当該位置情報が取得された時間を示す時間情報とは、最終的にユーザ端末１０へと送信される。
【００７２】
図５は、ユーザ端末１０に表示される仮想オブジェクトの一例を示す模式図である。図５の例では、仮想オブジェクトとして、レース場オブジェクト５０１と、移動オブジェクト５０２ａ〜５０２ｆと、２つのターンマークオブジェクト５０３と、仮想表示板５０５と、が示されている。
【００７３】
レース場オブジェクト５０１は、ボートレース場４０１を仮想的に表示したオブジェクトである。レース場オブジェクト５０１やターンマークオブジェクト５０３は、例えば、ボートレース場４０１のコース情報等のレース場データに基づいて作製されることが好ましく、ボートレース場４０１と対応する形状であることが好ましい。
【００７４】
移動オブジェクト５０２ａ〜５０２ｆは、ボート４０２ａ〜４０２ｆをそれぞれ仮想的に表示したオブジェクトであり、ボートを模した形状である。移動オブジェクト５０２ａ〜５０２ｆは、レースタイム情報や、ボート４０２ａ〜４０２ｆの位置情報及び当該位置情報に対応する時間情報に基づいて、レース場オブジェクト５０１を移動する。すなわち、レース場オブジェクト５０１及び移動オブジェクト５０２ａ〜５０２ｆによって、現実世界のレースが仮想的なレースとしてユーザ端末１０上で表示される。
【００７５】
なお、ボート４０２ａ〜４０２ｆの位置情報及び時間情報がなくとも、レースタイム情報のみによって仮想レースを表示することも可能である。ただ、この場合、最終的な着順は現実世界のレースと同じものになるが、レース中の順位などのレース経過を再現することが困難である。
【００７６】
仮想表示板５０５は、テキスト情報を表示するオブジェクトである。仮想表示板５０５は、例えば、ボートレース場４０１において対応する存在のないオブジェクトである。仮想表示板５０５に表示するテキスト情報は、特に制限はされず、例えば、順位情報やオッズ情報等であってもよい。また、仮想表示板５０５に表示するテキスト情報は、ユーザの操作入力に基づいて変更可能であってもよい。
【００７７】
図６及び図７は、表示制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。また、各装置が実行する処理は、矛盾の生じない範囲で、他の装置によって実行されてもよい。
【００７８】
図６及び図７に示される処理は、制御部１９０がアプリケーションプログラム１５１を、制御部２９０がプログラム２５１をそれぞれ実行することにより実現される。
【００７９】
まず、ステップＳ６１０において、制御部１９０は、アバターオブジェクトのベースとなるベースアバターを生成する。ステップＳ６２０において、制御部１９０は、ユーザの操作入力に基づいて、アバターオブジェクトの編集情報を取得する。ステップＳ６３０において、制御部１９０は、ステップＳ６２０で取得した編集情報に基づいて、記憶部１５０に記憶されているアバター情報１５２Ｃを更新する。
【００８０】
ここで、図８及び図９を用いて、ステップＳ６１０〜Ｓ６３０の処理について具体的に説明する。図８は、生成されたベースアバターに基づいて、ユーザがアバターオブジェクトを編集するためのアバター編集画面８００の一例を示す図である。図８に示すアバター編集画面８００は、ベースアバター８０１と、ベースアバター８０１の性別を変更するための性別ボタン８０２と、ベースアバター８０１の性別以外の各種属性を変更するための属性変更欄８０３とを含んでいる。図８に示す例では、ベースアバター８０１は、男性の姿で生成されるが、性別ボタン８０２をタップ等することにより、女性に変更可能である。属性変更欄８０３においては、例えば、アバターオブジェクトの「タイプ（職業）」、「肌色」、「勝利アクション」、「負けアクション」などの各属性について、複数の選択肢が表示される。
【００８１】
図９は、各属性の選択肢を示す選択テーブル９００を示す図である。図９に示す選択テーブル９００は、例えば、記憶部１５０に記憶されているアバター情報１５２Ｃに含まれうる。図９の例では、選択テーブル９００には、例えば、属性として「タイプ」、「肌色」、「勝利アクション」、「負けアクション」、「乗り物」が含まれ、各属性において例１〜例４までの選択肢が登録されている。制御部１９０は、この選択テーブル９００に基づいて、アバター編集画面８００の属性変更欄８０３を表示する。これにより、ユーザは属性ごとの複数の選択肢から好みの選択肢を選ぶことができる。
【００８２】
性別ボタン８０２及び属性変更欄８０３に対するユーザの操作入力に基づいて、制御部１９０は、アバターオブジェクトの編集情報として、アバターオブジェクトの性別、タイプ、肌色、アクションなどの情報を取得する。例えば、ユーザが、性別ボタン８０２をタップ等してベースアバター８０１の性別を「男性」と選択するとともに、属性変更欄８０３をタップ等してタイプ「勇者」を選択し、勝利アクション「ガッツポーズ」を選択し、負けアクション「ボート爆破」を選択したとする。制御部１９０は、ステップＳ６２０にて、ユーザのこれらの操作入力に基づいて、アバターオブジェクトを変更するための情報を編集情報として取得する。その後、制御部１９０は、ステップＳ６２０で取得した編集情報に基づいて、ステップＳ６３０にて、アバターオブジェクトが「男性」の「勇者」の姿であって、レースに勝利した場合には「ガッツポーズ」のアクションを実行し、レースに負けた場合には「ボート爆破」のアクションを実行するようにアバター情報１５２Ｃを更新する。
【００８３】
なお、上記の例では、ステップＳ６２０及びＳ６３０において、単一のアバターオブジェクトの編集及び登録を行う処理を説明しているが、この例に限られない。本ステップにおいて、複数のアバターオブジェクトの編集及び登録が可能である。また、アバターオブジェクトを編集するための選択肢は、図８に示すアバター編集画面８００や図９で示す選択テーブル９００で表示される選択肢に限られるものではなく、例えば、ユーザ自身が好みの画像（ユーザ自身の写真など）を取り込んで、取り込まれた当該画像に基づいてアバターオブジェクトを編集可能としてもよい。
【００８４】
ステップＳ６４０において、制御部１９０は、第１サーバ装置２０から所定のレースの出場者又は移動体に関する情報（以下、出場者情報と称する）を取得する。ステップＳ６４０の処理は、所定の頻度で実行される、または特定のイベントが発生した場合に実行されうる。すなわち、出場者情報は、ステップＳ６４０の処理が実行される毎に更新されうる。なお、特定のイベントとは、特に制限はされないが、例えば、出場者情報が変更された場合（例えば、オッズに変動があった場合など）や、レースの開始や終了、順位の確定等があった場合が挙げられる。
【００８５】
ステップＳ６５０において、制御部１９０は、取得した出場者情報に対してアバター情報を関連付けて登録する。すなわち、制御部１９０は、第１サーバ装置２０から取得されて記憶部１５０に記憶されている第１情報１５２Ａに含まれる出場者情報とアバター情報１５２Ｃとを関連付けて登録する。出場者情報とアバター情報１５２Ｃとの関連付けは、例えば、出場者等を選択するための画面上でのユーザの操作入力に基づいて取得された選択情報に基づいて行われてもよい。すなわち、制御部１９０は、ユーザが舟券や馬券を購入した出場者の出場者情報とアバター情報１５２Ｃとを結合してもよい。
【００８６】
ステップＳ６６０において、制御部１９０は、カメラである撮像部１７０を起動する。撮像部１７０によって、ユーザ端末１０の周囲の現実画像が撮像される。
【００８７】
ステップＳ６７０において、制御部１９０は、撮像部１７０によって撮像された画像内における平坦面を検出する。ステップＳ６８０において、制御部１９０は、検出した平坦面に仮想オブジェクトを配置する。
【００８８】
ここで、図１０から図１２を用いて、ステップＳ６６０、Ｓ６７０、及びＳ６８０の処理について具体的に説明する。図１０は、撮像部１７０により撮像された現実画像の一例を示す模式図である。図１０の例では、平坦なデスク１００１上に、キーボード１００２と、モニタ装置１００３と、が置かれている。
【００８９】
ステップＳ６７０において撮像部１７０が起動されると、ディスプレイ１３２上に、撮像部１７０によって撮像されている現実画像が表示される。次に、ステップＳ６８０において、制御部１９０は、撮像部１７０によって撮像された画像内、すなわちディスプレイ１３２に表示された画像内における平坦面を検出する。
【００９０】
図１０では、領域１００４が平坦面として検出されている。領域１００４内にはキーボード１００２があるが、キーボード１００２はレース場オブジェクト５０１によって隠れる程度のサイズなので、制御部１９０は、領域１００４を平坦面として検出する。
【００９１】
図１０に示す状態で、撮像部１７０によって撮像される位置を変更すれば、領域１００４の位置も変更されうる。領域１００４は、ディスプレイ１３２上において、例えば、所定の色を付加されて、他の部分とは区別可能に表示される。ユーザが領域１００４に対してタップ操作等を実行した場合、ステップＳ６９０において、制御部１９０は、領域１００４上にレース場オブジェクト５０１、移動オブジェクト５０２ａ〜５０２ｆ等の仮想オブジェクトを配置する。
【００９２】
図１１は、現実画像に仮想オブジェクトを重畳させて表示した画面の一例を示す模式図である。図１１において、モニタ装置１００３を含むドットパターンを付した領域が現実画像であり、その他の領域は仮想オブジェクトが表示されている領域である。仮想オブジェクトが表示されていない領域には、例えば、広告画像を表示してもよい。
【００９３】
図１１では、仮想オブジェクトとして、レース場オブジェクト５０１と、複数の移動オブジェクト５０２と、２つのターンマークオブジェクト５０３と、大型モニタオブジェクト５０６と、建物オブジェクト５０７ａ〜５０７ｂと、その他の符号を付していない多数のオブジェクト（木オブジェクト、時計オブジェクト等）と、が表示されている。これらのオブジェクトは、例えば、第１サーバ装置２０から受信した第１情報１５２Ａに基づいて作製される。
【００９４】
図１２は、現実画像に仮想オブジェクトを重畳させて表示した画面の一例を示す模式図であり、図１１に示すレース場オブジェクト５０１の別態様を示したものである。具体的には、図１２は、所定のレースが競馬の場合の例である。
【００９５】
図１２においても、モニタ装置１００３を含むドットパターンを付した領域が現実画像であり、その他の領域は仮想オブジェクトが表示されている領域である。図１２では、仮想オブジェクトとして、レース場オブジェクト５１１と、複数の移動オブジェクト５１２と、大型モニタオブジェクト５１３と、池オブジェクト５１４と、複数の木オブジェクト５１５と、がディスプレイ１３２に表示されている。これらのオブジェクトも、例えば、第１サーバ装置２０から受信した第１情報１５２Ａに基づいて作製される。
【００９６】
レース場オブジェクト５１１、大型モニタオブジェクト５１３、池オブジェクト５１４、及び複数の木オブジェクト５１５は、例えば、現実世界における所定の競馬場のコース情報等のレース場データに基づいて作製されることが好ましい。複数の移動オブジェクト５１２は、例えば、競馬に出走する馬および騎手をそれぞれ仮想的に表示したオブジェクトである。
【００９７】
ステップＳ６９０において、制御部１９０は、複数の移動オブジェクト５０２に対して出場者情報を関連付ける。このとき、アバター情報１５２Ｃが結合されている出場者情報については、出場者情報とともにアバター情報１５２Ｃを移動オブジェクト５０２に関連付けて記憶部１５０に登録される。
【００９８】
次に、図７のステップＳ７１０において、制御部１９０は、現実世界のボートレース場４０１におけるボート４０２ａ〜４０２ｆの位置情報を取得する。すなわち、現実世界においてボート４０２ａ〜４０２ｆによるレースが開始された場合、制御部１９０は、第１サーバ装置２０から、ボート４０２ａ〜４０２ｆの位置情報及び時間情報を取得する。位置情報及び時間情報の取得方法は、図４を用いて説明したとおりである。
【００９９】
ステップＳ７２０において、制御部１９０は、ステップＳ７１０において取得した位置情報と移動オブジェクトとが連動するよう制御する。具体的には、時間情報と位置情報とを用いて、レース場オブジェクト５０１上におけるボート４０２ａ〜４０２ｆそれぞれの動きが、ボートレース場４０１上における移動オブジェクト５０２ａ〜５０２ｆと同様になるように制御する。
【０１００】
ステップＳ７３０において、制御部１９０が複数の移動オブジェクト５０２ａ〜５０２ｆのうち特定の移動オブジェクトに対するユーザの選択操作を受け付けた場合、ステップＳ７４０の処理が実行される。
【０１０１】
ステップＳ７４０において、制御部１９０は、ステップＳ７３０においてユーザの選択操作がなされた移動オブジェクト５０２に対応する詳細な出場者情報をアバター情報とともに表示する。次に、詳細な出場者情報及びアバター情報の表示を終了するための操作入力を制御部１９０が受け付けた場合、ステップＳ７５０において、これらの情報の詳細表示を終了する。制御部１９０は、アプリケーションプログラム１５１を終了する操作入力を受け付けたこと等に応じて、一連の表示制御処理を終了する。
【０１０２】
ここで、図１３及び図１４を用いて、ステップＳ７４０及びＳ７５０の処理を具体的に説明する。図１３は、詳細な出場者情報をアバター情報とともに表示する方法の一例を示す模式図である。図１３は、例えば、図１１の状態においてユーザが移動オブジェクト５０２ａを選択する操作（例えば、タップ操作）をした場合にディスプレイ１３２に表示される画面である。図１３は、詳細情報が表示された状態の画面の一例を示す模式図である。
【０１０３】
図１３では、レース場オブジェクト５０１上に、移動オブジェクト５０２ａ〜５０２ｂが表示されている。さらに、図１３では、移動オブジェクト５０２ａの周囲に、詳細情報オブジェクト１３１０が表示されている。移動オブジェクト５０２ａが移動した場合、詳細情報オブジェクト１３１０も移動オブジェクト５０２ａに追従するように移動してもよい。
【０１０４】
詳細情報オブジェクト１３１０には、氏名欄１３２０、アバター表示欄１３３０、チャート表示欄１３４０、及び終了ボタン１３５０が含まれている。氏名欄１３２０には、移動オブジェクト５０２ａに搭乗するレーサーの氏名が表示されている。アバター表示欄１３３０には、例えば、移動オブジェクト５０２ａに搭乗するレーサー（出場者情報）に関連付けて登録されているアバターオブジェクトの画像が表示される。アバター表示欄１３３０に表示されるアバターオブジェクトの画像は、２次元画像であってもよく、３次元画像であってもよい。また、出場者情報が変更された場合、特に、現在の順位に応じて、アバター表示欄１３３０に表示されるアバターオブジェクトの表示態様を変更させてもよい。例えば、上位の順位の場合には、笑顔のアバターオブジェクトを表示し、下位の順位の場合には泣き顔のアバターオブジェクトを表示するようにしてもよい。
【０１０５】
チャート表示欄１３４０には、移動オブジェクト５０２ａに搭乗するレーサーの特性を表示するためのグラフ（例えば、レーダーチャート）が表示される。チャート表示欄１３４０には、例えば、「勝率」、「２連率」、「出走」、「スピード」、「ターン」という複数の項目におけるレーサーの特性データが表示される。チャート表示欄１３４０に表示される情報は、テキスト情報として入手した出場者情報を制御部１９０がグラフ化したものであってもよいし、ステップＳ６４０において取得した当初からグラフ化されていた出場者情報であってもよい。
【０１０６】
終了ボタン１３５０は、ステップＳ７５０において、詳細情報オブジェクト１３１０を非表示とするための仮想ボタンである。なお、詳細情報オブジェクト１３１０の外部をタップ操作されたこと等によって、詳細情報オブジェクト１３１０を非表示としてもよい。
【０１０７】
図１３では、詳細情報オブジェクト１３１０に、レーダーチャートが表示されるチャート表示欄１３４０が設けられているがこの例に限られない。図１４は、詳細情報オブジェクトの別の例が示された状態の画面の一例を示す模式図である。
図１４に示す例においては、詳細情報オブジェクト１４１０は、氏名欄１３２０と、アバター表示欄１３３０と、終了ボタン１３５０に加えて、チャート表示欄１３４０の代わりに、詳細情報表示欄１４４０が表示されている。詳細情報表示欄１４４０には、詳細な出場者情報がテキスト情報として表示されている。なお、図１３の例と図１４の例とを組み合わせて、詳細情報オブジェクトにアバター表示欄１３３０に加えて、チャート表示欄１３４０と詳細情報表示欄１４４０とをまとめて表示してもよい。
【０１０８】
ステップＳ７１０〜Ｓ７５０の処理は、少なくとも現実世界におけるレースの開始時点から終了時点まで繰り返されるが、現実世界におけるレースの開始前及び終了後においても繰り返されてもよい。
【０１０９】
なお、仮想レースとして表示するレースが過去のレースである場合、仮想レースの開始前に、レースの開始から終了までのボート４０２ａ〜４０２ｆの位置情報等をまとめて取得してもよい。また、位置情報等は取得せずに、レースタイム情報のみを取得して、仮想レースを表示してもよい。仮想レースとして表示するレースは、展示レースであってもよい。
【０１１０】
現実世界におけるレースの終了後、ステップＳ７６０において、制御部１９０は、結果表示処理を実行し、アプリケーションプログラム１５１を終了する操作入力を受け付けたこと等に応じて、一連の表示制御処理を終了する。
【０１１１】
（第二動作例）
次に、図１５〜図１７を参照して、システム１における第二動作例について説明する。図１５は、第二動作例における表示制御処理の一例を示すフローチャートである。図１５のステップＳ７１０及びＳ７２０は、図７に示すステップＳ７１０及びＳ７２０と同一であるため、詳細な説明は省略する。
【０１１２】
ステップＳ１５１０において、制御部１９０は、選択情報を取得する。具体的には、制御部１９０は、ユーザが購入した舟券や馬券を示す情報を選択情報として取得する。
【０１１３】
ステップＳ１５２０において、制御部１９０は、取得した選択情報に基づいて、選択対象の移動オブジェクトにアバター情報を登録する。ステップＳ１５３０において、制御部１９０は、登録されたアバター情報に基づいて、移動オブジェクトの表示を変更する。
【０１１４】
以下、図１６を用いて、ステップＳ１５３０の表示処理を具体的に説明する。図１６は、ステップＳ１５３０における表示画面の一例を示す模式図である。図１６に示す例において、ユーザが移動オブジェクト５０２ａに相当する現実世界のボート４０２ａの舟券を購入したとする。制御部１９０は、ユーザがボート４０２ａの舟券を購入したことを選択情報として取得し、ボート４０２ａに対応する移動オブジェクト５０２ａに関連付けてユーザのアバター情報を登録する。登録されるアバター情報は、例えば、ステップＳ６２０において取得された編集情報に基づいてステップＳ６３０で更新されたアバター情報である。次いで、制御部１９０は、移動オブジェクト５０２ａ上に表示されるレーサーの画像を、移動オブジェクト５０２ａに関連付けて登録されたアバター情報に基づくアバターオブジェクトに表示変更する。図１６の例では、移動オブジェクト５０２ａ上のレーサーが、ユーザにより更新された編集情報に基づいて、怪獣の姿のアバターオブジェクト１６２０（第１アバターオブジェクトの一例）に変更されて表示されている。一方で、ユーザが舟券を購入していないボート４０２ｂに対応する移動オブジェクト５０２ｂ上には、通常のレーサーの姿のアバターオブジェクト１６１０（第２アバターオブジェクトの一例）が表示されている。すなわち、取得した選択情報に基づいて、ユーザが選択した出場者等を表す移動オブジェクト５０２ａが、ユーザが選択していない出場者等を表す移動オブジェクト５０２ｂとは異なる表示態様で表示される。移動オブジェクト５０２ａ，５０２ｂが移動した場合、移動オブジェクト５０２ａ上のアバターオブジェクト１６２０及び移動オブジェクト５０２ｂ上のアバターオブジェクト１６１０が移動オブジェクト５０２ａ，５０２ｂとともに移動する。
【０１１５】
図１５に戻り、Ｓ１５４０において、制御部１９０は、所定のレースにおける所定のイベントの発生を検出する。現実世界の所定のレースにおいて所定のイベントが発生した場合、例えば、制御部２９０は、レースの画像解析や第２サーバ装置４０から受信した情報と、イベント情報２５２Ｂに記憶された情報とに基づいて、イベントの発生を検知し、イベントの発生を検知したことを示すイベント情報をユーザ端末１０に送信する。ステップＳ７３０において、制御部１９０は、例えば、レース中に該イベント情報を受信したことに基づいて、イベントの発生を検出する。
【０１１６】
また、ステップＳ１５４０において、制御部１９０は、レース中における第１サーバ装置２０からのイベント情報の送信に依らずに、例えば、第１情報１５２Ａやユーザ情報１５３に基づいて、所定のイベントの発生を検出してもよい。例えば、制御部１９０は、出場者等の位置情報及び当該位置情報に対応する時間情報に基づいて、所定のイベントの発生を検出してもよい。
【０１１７】
ステップＳ１５５０において、制御部１９０は、移動オブジェクト５０２に登録されたアバター情報に特定のアクションを追加する。ステップＳ１５４０において第１サーバ装置２０からイベント情報を受信しており、該イベント情報に対応するアバター情報が登録されている場合、ステップＳ１５５０では、例えば、当該アバター情報に基づいて、アクションオブジェクトの表示が実行される。なお、第１サーバ装置２０からはイベントＩＤ等のイベントを識別する情報のみを受信し、例えば、取得したイベントＩＤ等に対応する情報をイベント情報１５２Ｂから取得し、当該イベント情報１５２Ｂに基づいてアクションオブジェクトが表示されてもよい。
【０１１８】
以下、図１７を用いて、ステップＳ１５５０のアクションオブジェクトの表示処理を具体的に説明する。図１７は、ステップＳ１５５０における表示画面の一例を示す模式図である。
【０１１９】
図１７に示す例では、ユーザが舟券（投票権）を購入したボート４０２ａに対応する移動オブジェクト５０２ａに対してアクションオブジェクト（アクション画像）が表示されている。具体的には、ディスプレイ１３２には、移動オブジェクト５０２ａ上に表示される怪獣オブジェクト１６２０に対して炎を模したアクションオブジェクト１７１０が表示されている。このアクションオブジェクト１７１０は、例えば、最終直線イベントの発生に伴って、ユーザが購入している投票権の対象である出場者に付加されたものである。
【０１２０】
アクションオブジェクト１７１０の付加は、上記の例に限定されず、例えば、最終直線イベントではない他のイベントの発生の検出（例えば、投票権の対象である出場者が勝利したこと、当該出場者が負けたこと、加速が増大したこと、他の出場者よりも速度が速いこと等を検出した場合など）に応じて付加してもよい。例えば現在の順位に応じて、アバターオブジェクトに付加されるアクションを変更させてもよい。
【０１２１】
イベント発生時に付加されるアクションオブジェクトは、ユーザが図８のアバター編集画面８００で選択可能である。例えば、投票権の対象である出場者が勝利した場合には、図９に示す選択テーブル９００の「勝利アクション」の欄に表示される複数の選択肢のうち、ユーザが図８のアバター編集画面８００で選択した勝利アクションを表すアクションオブジェクトが表示される。同様に、投票権の対象である出場者が負けた場合には、図９に示す選択テーブル９００の「負けアクション」の欄に表示される複数の選択肢のうち、ユーザが図８のアバター編集画面８００で選択した負けアクションを表すアクションオブジェクトが表示される。また、アクションオブジェクトは、移動オブジェクト５０２ではなく、レース場オブジェクト５０１等の他の仮想オブジェクトに対して付加してもよい。
【０１２２】
図１７の例では、イベントの発生時にのみアクションオブジェクト１７１０が表示されるが、アクションの種別によっては、ユーザが購入している投票権の対象である出場者の移動オブジェクトの近傍にアクションオブジェクトが常時表示されてもよい。すなわち、ステップＳ７３０において、ユーザが所定の出場者の投票権を購入したことに基づいてイベントの発生が検出されてもよい。
【０１２３】
移動オブジェクト５０２とアクションオブジェクトとの対応付けは、上記の例に限定されず、例えば、ユーザが購入している投票権の対象外である出場者に付加してもよい。この場合、移動オブジェクト５０２とアクションオブジェクトとの対応付けは、第１サーバ装置２０の管理者等が予め設定してもよいし、ユーザ端末１０のユーザが設定してもよい。例えば、ユーザ端末１０のユーザが、「お気に入り」と設定した移動オブジェクトに対応してアクションオブジェクトを表示させるようにしてもよい。
また、移動オブジェクト５０２に対応させて表示されるアクションオブジェクトを、選択候補として設定された複数のオブジェクトの中からユーザが選択可能なように構成してもよい。また、選択候補となるオブジェクトの種類は、ユーザの課金等に応じて増加してもよい。
【０１２４】
図７と同様に、図１５におけるステップＳ７１０〜Ｓ１５５０の処理は、少なくとも現実世界におけるレースの開始時点から終了時点まで繰り返されるが、現実世界におけるレースの開始前及び終了後においても繰り返されてもよい。図１５におけるステップＳ７６０の処理は、図７におけるステップＳ７６０の処理と同一であるため、詳細な説明は省略する。
【０１２５】
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【０１２６】
［付記事項］
本開示の内容を列記すると以下の通りである。
【０１２７】
（項目１）
プロセッサ及び撮像部を備えた第１コンピュータにおいて実行されるプログラムであって、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
現実世界における所定のレースに関する第１情報を第２コンピュータから受信するステップと、
前記所定のレースに関する第２情報を前記第１コンピュータのユーザに提示するための仮想オブジェクトを、前記第１情報に基づいて生成するステップと、
前記撮像部により撮像された前記第１コンピュータの周囲の現実画像に、前記仮想オブジェクトを重畳させて表示するステップと、を実行させ、
前記第１情報は、前記所定のレースにおける出場者および移動体の少なくとも一方に関する出場者情報を少なくとも含み、
前記仮想オブジェクトは、前記出場者または前記移動体に対応する移動オブジェクトを少なくとも含み、
前記表示するステップは、対応する前記移動オブジェクトに対する前記ユーザの第１操作入力に応じて、前記出場者情報の少なくとも一部を前記移動オブジェクトに対応する所定のアバターと関連付けて表示することを含む、
プログラム。
これにより、コンピュータに表示される仮想レースを通じて、当該仮想レースに対応する現実世界のレースの出場者の認知度を向上させることができる。また、ユーザの出場者に対する親近感をも高められるため、特に、観戦初心者のユーザの満足度を向上させることができ、レース観戦のファン層を若年層にまで広げることも可能となる。
【０１２８】
（項目２）
前記第１情報は、前記所定のレースの実施中における前記出場者または前記移動体の位置情報と、前記位置情報に対応する時間情報と、をさらに含み、
前記表示するステップは、前記位置情報および前記時間情報に基づいて前記移動オブジェクトを移動させて前記所定のレースを仮想的に表現する仮想レースを表示するとともに、前記仮想レースにおいて、前記移動オブジェクトの少なくとも一部が前記所定のアバターを含むように表示することを含む、
項目１に記載のプログラム。
これにより、仮想レースの視認性や興趣性を向上させて、ユーザの満足度をさらに向上させることができる。
【０１２９】
（項目３）
前記プログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記ユーザが選択した１以上の前記出場者または前記移動体を示す１以上の選択情報を取得するステップを実行させるものであり、
前記表示するステップは、前記選択情報に基づいて、前記所定のアバターのうち、前記ユーザが選択した１以上の前記出場者または前記移動体を表す第１アバターを、前記ユーザが選択していない１以上の前記出場者または前記移動体を表す第２アバターとは異なる表示態様で表示することを含む、
項目１または項目２に記載のプログラム。
ユーザが選択したアバターの表示態様と、ユーザが選択していないアバターの表示態様とを異ならせることで、仮想レースの視認性や興趣性をさらに向上させることができる。
【０１３０】
（項目４）
前記表示するステップは、前記所定のレースにおける現在の順位に応じて、前記所定のアバターの表示態様を変更することを含む、
項目２または項目３に記載のプログラム。
これにより、仮想レースの視認性や興趣性をさらに向上させることができる。
【０１３１】
（項目５）
前記第１コンピュータは、前記所定のアバターに関するデータベースを記憶する記憶部をさらに備え、
前記プログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記ユーザの第２操作入力に応じて、前記データベースに予め設定された複数の項目に基づいて前記所定のアバターを編集するステップを実行させるものである、
項目１から項目４のいずれかに記載のプログラム。
これにより、ユーザがアバターを好みに応じて編集することで、ユーザの出場者等に対する親近感を向上させることができる。
【０１３２】
（項目６）
前記表示するステップにおいて表示される出場者情報は、前記出場者または前記移動体の特性チャートを少なくとも含む、
項目１から項目５のいずれかに記載のプログラム。
これにより、ユーザは、各移動オブジェクトの特性を把握することが可能になる。また、通常、特性情報は、ユーザの関心が高い情報の一つなので、特性情報を移動体オブジェクトと併せて表示することで、ユーザの満足度を向上させることができる。
【０１３３】
（項目７）
前記受信するステップは、所定の頻度で実行される、または特定のイベントが発生した場合に実行されるものであり、
前記出場者情報は、前記受信するステップが実行されることによって更新され得る、
項目１から項目６のいずれかに記載のプログラム。
これにより、時間の経過に応じて出場者情報が変わった場合においても、変更後の出場者情報をユーザに届けることができる。
【０１３４】
（項目８）
プロセッサ及び撮像部を備えた第１コンピュータにおいて実行される情報処理方法であって、
前記情報処理方法は、前記プロセッサに、
現実世界における所定のレースに関する第１情報を第２コンピュータから受信するステップと、
前記所定のレースに関する第２情報を前記第１コンピュータのユーザに提示するための仮想オブジェクトを、前記第１情報に基づいて生成するステップと、
前記撮像部により撮像された前記第１コンピュータの周囲の現実画像に、前記仮想オブジェクトを重畳させて表示するステップと、
を実行させることを含み、
前記第１情報は、前記所定のレースにおける出場者および移動体の少なくとも一方に関する出場者情報を少なくとも含み、
前記仮想オブジェクトは、前記出場者または前記移動体に対応する移動オブジェクトを少なくとも含み、
前記表示するステップは、対応する前記移動オブジェクトに対する前記ユーザの第１操作入力に応じて、前記出場者情報の少なくとも一部を前記移動オブジェクトに対応する所定のアバターと関連付けて表示することを含む、
情報処理方法。
これにより、コンピュータに表示される仮想レースを通じて、当該仮想レースに対応する現実世界のレースの出場者の認知度を向上させることができる。また、ユーザの出場者に対する親近感をも高められるため、特に、観戦初心者のユーザの満足度を向上させることができ、レース観戦のファン層を若年層にまで広げることも可能となる。
【０１３５】
（項目９）
プロセッサ及び撮像部を備えた情報処理装置であって、
前記プロセッサは、
現実世界における所定のレースに関する第１情報を第２コンピュータから受信し、
前記所定のレースに関する第２情報を前記第１コンピュータのユーザに提示するための仮想オブジェクトを、前記第１情報に基づいて生成し、
前記撮像部により撮像された前記第１コンピュータの周囲の現実画像に、前記仮想オブジェクトを重畳させて表示するものであり、
前記第１情報は、前記所定のレースにおける出場者および移動体の少なくとも一方に関する出場者情報を少なくとも含み、
前記仮想オブジェクトは、前記出場者または前記移動体に対応する移動オブジェクトを少なくとも含み、
前記表示するステップは、対応する前記移動オブジェクトに対する前記ユーザの第１操作入力に応じて、前記出場者情報の少なくとも一部を前記移動オブジェクトに対応する所定のアバターと関連付けて表示することを含む、
情報処理装置。
これにより、コンピュータに表示される仮想レースを通じて、当該仮想レースに対応する現実世界のレースの出場者の認知度を向上させることができる。また、ユーザの出場者に対する親近感をも高められるため、特に、観戦初心者のユーザの満足度を向上させることができ、レース観戦のファン層を若年層にまで広げることも可能となる。
【０１３６】
（項目１０）
第１プロセッサ及び撮像装置を備える第１コンピュータと、第２プロセッサを備え、前記第１コンピュータと通信接続可能な第２コンピュータと、において実現されるシステムであって、
前記第２プロセッサは、
現実世界における所定のレースに関する第１情報を取得し、
前記第１情報を前記第１コンピュータへ送信し、
前記第１プロセッサは、
前記第１情報を前記第２コンピュータから受信し、
前記所定のレースに関する第２情報を前記第１コンピュータのユーザに提示するための仮想オブジェクトを、前記第１情報に基づいて生成し、
前記撮像部により撮像された前記第１コンピュータの周囲の現実画像に、前記仮想オブジェクトを重畳させて表示するものであり、
前記第１情報は、前記所定のレースにおける出場者および移動体の少なくとも一方に関する出場者情報を少なくとも含み、
前記仮想オブジェクトは、前記出場者または前記移動体に対応する移動オブジェクトを少なくとも含み、
前記重畳させて表示することは、対応する前記移動オブジェクトに対する前記ユーザの第１操作入力に応じて、前記出場者情報の少なくとも一部を前記移動オブジェクトに対応する所定のアバターと関連付けて表示することを含む、
システム。
これにより、コンピュータに表示される仮想レースを通じて、当該仮想レースに対応する現実世界のレースの出場者の認知度を向上させることができる。また、ユーザの出場者に対する親近感をも高められるため、特に、観戦初心者のユーザの満足度を向上させることができ、レース観戦のファン層を若年層にまで広げることも可能となる。
【０１３７】
（項目１１）
前記第１プロセッサは、さらに、
前記ユーザが選択した１以上の前記出場者または前記移動体を示す１以上の選択情報を取得し、
前記第１情報は、前記所定のレースの実施中における前記出場者または前記移動体の位置情報と、前記位置情報に対応する時間情報と、を含み、
前記表示するステップは、前記移動オブジェクトを移動させて前記所定のレースを仮想的に表現する仮想レースを表示するとともに、前記仮想レースにおいて、前記移動オブジェクトの少なくとも一部が前記所定のアバターを含むように表示することを含み、
前記位置情報は、前記出場者または前記移動体に設けられた位置センサ、または前記所定のレースの実施中に撮像装置によって撮像された前記所定のレースの画像に基づいて取得される、
項目１０に記載のシステム。
これにより、出場者等の位置情報を得ることが容易になる。結果として、現実世界のレース中の順位や攻防なども仮想レース上で再現可能になるため、ユーザの満足度を向上させることができる。
【符号の説明】
【０１３８】
１：システム、１０：ユーザ端末、２０：第１サーバ装置、３０：ネットワーク、４０：第２サーバ装置、１３０：タッチスクリーン、１５０：（ユーザ端末の）記憶部、１９０：（ユーザ端末の）制御部、１９１：操作入力受付部、１９２：送受信部、１９３：オブジェクト生成部、１９４：表示制御部、１９５：平坦面検出部、１９６：イベント検出部、１９７：選択情報取得部、２５０：（第１サーバ装置の）記憶部、２９０：（第１サーバ装置の）制御部、４０１：ボートレース場、４０２ａ〜４０２ｆ：ボート、５０１：レース場オブジェクト、５０２（５０２ａ〜５０２ｆ）：移動オブジェクト、１３１０：詳細情報オブジェクト、１３３０：アバター表示欄、１３４０：チャート表示欄、１６１０，１６２０：アバターオブジェクト、１７１０：アクションオブジェクト
【要約】
【課題】第１コンピュータに表示される仮想レースを通じて、当該仮想レースに対応する現実世界のレースの出場者の認知度を向上させる。
【解決手段】第１コンピュータで実行されるプログラムは、プロセッサに、現実世界のレースに関する第１情報を第２コンピュータから受信するステップと、第１情報に基づいて、レース場を表すレース場オブジェクトと、所定のレースの出場者又は移動体を表す移動オブジェクトと、を含む仮想オブジェクトを生成するステップと、撮像部により撮像された現実画像に仮想オブジェクトを重畳させて表示するステップと、を実行させる。第１情報は、所定のレースにおける出場者および移動体の少なくとも一方に関する出場者情報を少なくとも含み、仮想オブジェクトは、出場者情報に対応する移動オブジェクト５０２を少なくとも含む。移動オブジェクトに対するユーザの操作入力に応じて、出場者情報の少なくとも一部を移動オブジェクトに対応する所定のアバター１３３０と関連付けて表示する。
【選択図】図１３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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