(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが所持するための所持条件、および、使用可能条件の成立により所定ゲーム内で発動可能となる特殊アビリティが設定された複数のキャラクタのうち、前記所持条件が成立したキャラクタを、所持キャラクタとして記憶する記憶部と、
前記所持条件として第１所持条件が設定された第１キャラクタの前記特殊アビリティの解放済情報を、前記第１キャラクタの前記特殊アビリティの前記使用可能条件とは異なる第１解放条件の成立に基づいて記憶し、前記第１所持条件と異なる第２所持条件が設定された第２キャラクタの前記特殊アビリティの解放済情報を、前記第２キャラクタの前記特殊アビリティの前記使用可能条件および前記第１解放条件と異なる第２解放条件の成立に基づいて記憶する解放部と、
キャラクタに対して、前記使用可能条件が成立した当該キャラクタの前記特殊アビリティを、前記所定ゲームで発動可能に設定し、少なくとも、前記解放済情報が記憶された前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタの前記特殊アビリティを、他のキャラクタが前記所定ゲームで発動可能に設定する設定部と、
してコンピュータを機能させる情報処理プログラム。
【請求項２】
前記第１キャラクタの前記特殊アビリティの前記使用可能条件は、前記第２キャラクタの前記特殊アビリティの前記使用可能条件と同じである、
請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記第２解放条件に含まれる要件の数は、前記第１解放条件に含まれる要件の数よりも少ない、請求項１または２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記第１所持条件は、前記キャラクタを獲得可能な抽選で当選することであり、
前記第２所持条件は、ゲーム進行度が所定の進行度に到達することであり、
前記設定部は、
キャラクタに対して、当該キャラクタの前記特殊アビリティを自アビリティとして設定し、当該キャラクタと異なる他のキャラクタの前記特殊アビリティを他アビリティとして設定し、１の前記所定ゲームで前記自アビリティおよび前記他アビリティの双方を発動可能とし、
キャラクタに対して、当該キャラクタの前記特殊アビリティを前記自アビリティとして設定可能であるが、前記他アビリティとしては設定不可能である、
請求項３に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
ゲーム端末、および、ゲーム端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、
プレイヤが所持するための所持条件、および、使用可能条件の成立により所定ゲーム内で発動可能となる特殊アビリティが設定された複数のキャラクタのうち、前記所持条件が成立したキャラクタを、所持キャラクタとして記憶するステップと、
前記所持条件として第１所持条件が設定された第１キャラクタの前記特殊アビリティの解放済情報を、前記第１キャラクタの前記特殊アビリティの前記使用可能条件とは異なる第１解放条件の成立に基づいて記憶し、前記第１所持条件と異なる第２所持条件が設定された第２キャラクタの前記特殊アビリティの解放済情報を、前記第２キャラクタの前記特殊アビリティの前記使用可能条件および前記第１解放条件と異なる第２解放条件の成立に基づいて記憶するステップと、
キャラクタに対して、前記使用可能条件が成立した当該キャラクタの前記特殊アビリティを、前記所定ゲームで発動可能に設定し、少なくとも、前記解放済情報が記憶された前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタの前記特殊アビリティを、他のキャラクタが前記所定ゲームで発動可能に設定するステップと、
を含む情報処理方法。
【請求項６】
ゲーム端末と、ゲーム端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、
前記ゲーム端末および前記サーバのいずれか一方または双方が、
プレイヤが所持するための所持条件、および、使用可能条件の成立により所定ゲーム内で発動可能となる特殊アビリティが設定された複数のキャラクタのうち、前記所持条件が成立したキャラクタを、所持キャラクタとして記憶する記憶部と、
前記所持条件として第１所持条件が設定された第１キャラクタの前記特殊アビリティの解放済情報を、前記第１キャラクタの前記特殊アビリティの前記使用可能条件とは異なる第１解放条件の成立に基づいて記憶し、前記第１所持条件と異なる第２所持条件が設定された第２キャラクタの前記特殊アビリティの解放済情報を、前記第２キャラクタの前記特殊アビリティの前記使用可能条件および前記第１解放条件と異なる第２解放条件の成立に基づいて記憶する解放部と、
キャラクタに対して、前記使用可能条件が成立した当該キャラクタの前記特殊アビリティを、前記所定ゲームで発動可能に設定し、少なくとも、前記解放済情報が記憶された前記第１キャラクタおよび前記第２キャラクタの前記特殊アビリティを、他のキャラクタが前記所定ゲームで発動可能に設定する設定部と、
を備える情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、所定の条件が満たされたときに利用可能となるさまざまなアビリティを、キャラクタに設定できることについて開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６６６２７３１号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、ゲーム性向上のため、キャラクタに設定可能なアビリティの所定の条件には、改良の余地がある。
【０００５】
本発明は、ゲーム性を向上させることが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、プレイヤが所持するための所持条件、および、使用可能条件の成立により所定ゲーム内で発動可能となる特殊アビリティが設定された複数のキャラクタのうち、所持条件が成立したキャラクタを、所持キャラクタとして記憶する記憶部と、所持条件として第１所持条件が設定された第１キャラクタの特殊アビリティの解放済情報を、第１キャラクタの特殊アビリティの使用可能条件とは異なる第１解放条件の成立に基づいて記憶し、第１所持条件と異なる第２所持条件が設定された第２キャラクタの特殊アビリティの解放済情報を、第２キャラクタの特殊アビリティの使用可能条件および第１解放条件と異なる第２解放条件の成立に基づいて記憶する解放部と、キャラクタに対して、使用可能条件が成立した当該キャラクタの特殊アビリティを、所定ゲームで発動可能に設定し、少なくとも、解放済情報が記憶された第１キャラクタおよび第２キャラクタの特殊アビリティを、他のキャラクタが所定ゲームで発動可能に設定する設定部と、してコンピュータを機能させる。
【０００７】
第１キャラクタの前記特殊アビリティの前記使用可能条件は、前記第２キャラクタの前記特殊アビリティの前記使用可能条件と同じであってもよい。
【０００８】
第２解放条件に含まれる要件の数は、第１解放条件に含まれる要件の数よりも少なくてもよい。
【０００９】
第１所持条件は、キャラクタを獲得可能な抽選で当選することであり、第２所持条件は、ゲーム進行度が所定の進行度に到達することであり、設定部は、キャラクタに対して、当該キャラクタの特殊アビリティを自アビリティとして設定し、当該キャラクタと異なる他のキャラクタの特殊アビリティを他アビリティとして設定し、１の所定ゲームで自アビリティおよび他アビリティの双方を発動可能とし、キャラクタに対して、当該キャラクタの特殊アビリティを自アビリティとして設定可能であるが、他アビリティとしては設定不可能としてもよい。
【００１０】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、ゲーム端末、および、ゲーム端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、プレイヤが所持するための所持条件、および、使用可能条件の成立により所定ゲーム内で発動可能となる特殊アビリティが設定された複数のキャラクタのうち、所持条件が成立したキャラクタを、所持キャラクタとして記憶するステップと、所持条件として第１所持条件が設定された第１キャラクタの特殊アビリティの解放済情報を、第１キャラクタの特殊アビリティの使用可能条件とは異なる第１解放条件の成立に基づいて記憶し、第１所持条件と異なる第２所持条件が設定された第２キャラクタの特殊アビリティの解放済情報を、第２キャラクタの特殊アビリティの使用可能条件および第１解放条件と異なる第２解放条件の成立に基づいて記憶するステップと、キャラクタに対して、使用可能条件が成立した当該キャラクタの特殊アビリティを、所定ゲームで発動可能に設定し、少なくとも、解放済情報が記憶された第１キャラクタおよび第２キャラクタの特殊アビリティを、他のキャラクタが所定ゲームで発動可能に設定するステップと、を含む。
【００１１】
上記課題を解決するため、情報処理システムは、ゲーム端末と、ゲーム端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、ゲーム端末およびサーバのいずれか一方または双方が、プレイヤが所持するための所持条件、および、使用可能条件の成立により所定ゲーム内で発動可能となる特殊アビリティが設定された複数のキャラクタのうち、所持条件が成立したキャラクタを、所持キャラクタとして記憶する記憶部と、所持条件として第１所持条件が設定された第１キャラクタの特殊アビリティの解放済情報を、第１キャラクタの特殊アビリティの使用可能条件とは異なる第１解放条件の成立に基づいて記憶し、第１所持条件と異なる第２所持条件が設定された第２キャラクタの特殊アビリティの解放済情報を、第２キャラクタの特殊アビリティの使用可能条件および第１解放条件と異なる第２解放条件の成立に基づいて記憶する解放部と、キャラクタに対して、使用可能条件が成立した当該キャラクタの特殊アビリティを、所定ゲームで発動可能に設定し、少なくとも、解放済情報が記憶された第１キャラクタおよび第２キャラクタの特殊アビリティを、他のキャラクタが所定ゲームで発動可能に設定する設定部と、を備える。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、ゲーム性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】図１は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
【図２】図２Ａは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ｂは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
【図３】図３Ａおよび図３Ｂは、パーティ編成画面の一例を説明する図である。
【図４】図４Ａおよび図４Ｂは、スキル解放画面の一例を説明する図である。
【図５】図５は、プレイヤが図３Ａ中の第１スキル設定枠を選択操作した際のスキル設定画面の一例を説明するための図である。
【図６】図６Ａは、クエスト選択画面の一例を説明する図である。図６Ｂは、プレイモード選択画面の一例を説明する図である。図６Ｃは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。
【図７】図７Ａは、クエスト開始画面の一例を説明する図である。図７Ｂは、ソロプレイによるバトルゲーム中のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。図７Ｃは、スキルゲージおよび竜化ゲージの一例を説明する図である。図７Ｄは、竜化を説明する図である。
【図８】図８Ａは、プレイヤの勝利時のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。図８Ｂは、報酬画面の一例を説明する図である。
【図９】図１０は、プレイヤ端末およびサーバの機能的構成を説明する図である。
【図１０】図１１は、リスト情報の一例を説明するための図である。
【図１１】図１２は、プレイヤ情報に含まれる所有キャラ情報の一例を説明するための図である。
【図１２】図１２は、プレイヤ情報に含まれるパーティ情報の一例を説明するための図である。
【図１３】図１３は、プレイヤ端末およびサーバにおけるソロプレイに係る処理を説明するシーケンス図である。
【図１４】図１４は、抽選処理の一例を説明するフローチャートである。
【図１５】図１５は、スキル解放判定処理の一例を説明するための図である。
【図１６】図１６は、スキル解放処理の一例を説明するための図である。
【図１７】図１７は、プレイヤ端末におけるクエスト開始処理を説明するフローチャートである。
【図１８】図１８は、スキル設定処理の一例を説明するための第１のフローチャートである。
【図１９】図１９は、スキル設定処理の一例を説明するための第２のフローチャートである。
【図２０】図２０は、プレイヤ端末におけるソロプレイ実行処理を説明する第１のフローチャートである。
【図２１】図２１は、プレイヤ端末におけるソロプレイ実行処理を説明する第２のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１５】
（情報処理システムＳの全体の構成）
図１は、情報処理システムＳの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムＳは、プレイヤ端末１（ゲーム端末）と、サーバ１００と、通信基地局２００ａを有する通信ネットワーク２００とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【００１６】
本実施形態の情報処理システムＳは、プレイヤ端末１およびサーバ１００がゲーム装置Ｇとして機能する。プレイヤ端末１およびサーバ１００には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末１とサーバ１００との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【００１７】
プレイヤ端末１は、通信ネットワーク２００を介してサーバ１００との通信を確立することができる。プレイヤ端末１は、サーバ１００と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末１としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末１として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【００１８】
サーバ１００は、複数のプレイヤ端末１と通信接続される。サーバ１００は、プレイヤがプレイすることのできるゲームの情報（ゲーム情報）を記憶する。また、サーバ１００は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報（プレイヤ情報）を蓄積する。また、サーバ１００は、プレイヤ端末１から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新や、プレイヤ端末１に対して画像や各種情報をダウンロードさせる等の処理を遂行する。
【００１９】
以下では、情報処理システムＳにより提供されるゲームのうち、バトルゲームをインゲームと呼び、バトルゲーム以外のゲームをアウトゲームと呼ぶ。
【００２０】
通信基地局２００ａは、通信ネットワーク２００と接続され、プレイヤ端末１と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク２００は、携帯電話網、インターネット網、ＬＡＮ(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末１とサーバ１００との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【００２１】
（プレイヤ端末１およびサーバ１００のハードウェアの構成）
図２Ａは、プレイヤ端末１のハードウェアの構成を説明する図である。また、図２Ｂは、サーバ１００のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ａに示すように、プレイヤ端末１は、ＣＰＵ(Central Processing Unit)１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４を含んで構成される。
【００２２】
また、図２Ｂに示すように、サーバ１００は、ＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４を含んで構成される。
【００２３】
なお、サーバ１００のＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末１のＣＰＵ１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末１のハードウェアの構成について説明し、サーバ１００については説明を省略する。
【００２４】
ＣＰＵ１０は、メモリ１２に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ１２は、ＲＯＭ(Read Only Memory)またはＲＡＭ(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ１２は、バス１４を介してＣＰＵ１０に接続されている。
【００２５】
バス１４には、入出力インタフェース１６が接続される。入出力インタフェース１６には、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４が接続されている。
【００２６】
記憶部１８は、ＤＲＡＭ(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末１においては、記憶部１８に記憶されたプログラムおよびデータが、ＣＰＵ１０によってメモリ１２（ＲＡＭ）にロードされる。
【００２７】
通信部２０は、通信基地局２００ａと無線により通信接続され、通信ネットワーク２００を介して、サーバ１００との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末１においては、サーバ１００から受信したプログラム等が、メモリ１２または記憶部１８に格納される。
【００２８】
入力部２２は、例えば、プレイヤの操作が入力される（操作を受け付ける）タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部２２は、プレイヤ端末１に設けられた、あるいは、プレイヤ端末１に接続（外付け）された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部２２は、プレイヤ端末１の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部２２は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【００２９】
出力部２４は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部２４は、プレイヤ端末１に接続（外付け）される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末１が、出力部２４としてディスプレイ２６を備え、入力部２２として、ディスプレイ２６に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
【００３０】
（ゲーム内容）
次に、本実施形態の情報処理システムＳ（ゲーム装置Ｇ）により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態のゲームでは、プレイヤは、ゲーム内通貨を消費することで獲得した味方キャラクタ（以下、有償キャラという）や、ゲーム内通貨を消費せずに獲得した味方キャラクタ（以下、無償キャラという）を所有することができる。有償キャラは、例えば、ゲーム内通貨を消費することで所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得することができる。また、有償キャラは、ガチャ抽選以外にも、ゲーム内通貨と交換することで獲得することができる。一方、無償キャラは、例えば、ゲームのストーリーやミッションのクリアすることで獲得することができる。無償キャラは、情報処理システムＳの運営者（以下、単に運営者ともいう）により配布された味方キャラクタを含み、ゲーム内通貨を消費せずに獲得することができる。また、無償キャラは、有償キャラとは異なるガチャ抽選により獲得した味方キャラクタを含む。つまり、本実施形態では、有償キャラと無償キャラとで取得条件が異なっている。プレイヤは、所有する味方キャラクタ（以下、所有キャラという）から複数（ここでは４体）を選択してパーティを編成することができ、編成したパーティを用いて敵キャラクタと対戦するバトルゲームをプレイすることができる。
【００３１】
図３Ａおよび図３Ｂは、パーティ編成画面の一例を説明する図である。アウトゲーム中、ディスプレイ２６の下部には、メニューバー３０が表示される。メニューバー３０には、パーティ編成選択部３０ａ、スキル解放選択部３０ｂ、および、クエスト選択部３０ｃを含む複数の選択部が設けられている。パーティ編成選択部３０ａがタップされると、図３Ａに示すように、パーティ編成画面が表示される。パーティ編成画面には、プレイヤが編成したパーティの情報（パーティ情報）が表示される。
【００３２】
プレイヤは、最大４体の所有キャラを選択して１つのパーティを登録する。パーティ編成画面では、登録されているパーティを構成する味方キャラクタ（以下、パーティ編成キャラという）の情報が横並びに表示される。具体的には、プレイヤは、１つのパーティに対して、４体の所有キャラを、第１パーティ編成キャラ、第２パーティ編成キャラ、第３パーティ編成キャラ、第４パーティ編成キャラとして登録することができる。パーティ編成画面では、左から順に、第１パーティ編成キャラ、第２パーティ編成キャラ、第３パーティ編成キャラ、第４パーティ編成キャラに係る情報が表示される。
【００３３】
パーティ編成キャラの各情報が表示されている領域をタップしてパーティ編成キャラが選択されると、不図示の所有キャラ一覧画面が表示される。プレイヤは、この所有キャラ一覧画面において、いずれかの所有キャラを選択することで、パーティ編成キャラを入れ替えることができる。
【００３４】
なお、パーティ編成画面において、最も左側に表示される第１パーティ編成キャラは、当該パーティのリーダーとして登録される。パーティ編成画面では、例えば、第１パーティ編成キャラをタップした後、他のパーティ編成キャラをタップすることで、リーダーを入れ替えることもできる。つまり、プレイヤは、パーティ編成画面において、リーダーとなるパーティ編成キャラを変更および登録することができる。
【００３５】
また、プレイヤは、複数のパーティを予め登録しておくことができる。ここでは、最大で９つのパーティを登録することができる。パーティ編成画面において、左右方向のフリック操作が入力されると、表示されるパーティ情報が切り替わる。例えば、図３Ａに示すように、第１パーティに係るパーティ情報が表示された状態で左方向のフリック操作が入力されると、図３Ｂに示すように、第２パーティに係るパーティ情報が表示される。
【００３６】
パーティ編成画面にパーティ情報が表示されているパーティは、プレイヤの選択中パーティとして登録される。例えば、図３Ｂに示すように、第２パーティに係るパーティ情報が表示された状態で、メニューバー３０の他の選択部がタップされてパーティ編成画面の表示が終了したとする。この場合、パーティ編成画面の終了時にパーティ情報が表示されていた第２パーティが、選択中パーティとして登録されることとなる。
【００３７】
なお、各味方キャラクタには、ヒットポイント（以下、ＨＰという）や攻撃力等のパラメータが設定されている。プレイヤは、所有キャラを育成することができ、所有キャラのレベルを上げることで、各種のパラメータを高めることができる。パーティ編成画面に表示されるパーティ情報には、各パーティ編成キャラのパラメータが表示される。
【００３８】
また、パーティ編成画面には、各パーティ編成キャラのパーティ情報の一部に、装備品設定枠３１ａおよびドラゴン設定枠３１ｂが設けられる。装備品設定枠３１ａには、プレイヤがゲーム内で生成した武器等の装備品、プレイヤがガチャ抽選により取得した武器等の装備品、あるいは、運営者側から配布された武器等の装備品を設定することができる。これにより、各パーティ編成キャラは、プレイヤが所有する武器等の装備品を装備することができる。ドラゴン設定枠３１ｂには、プレイヤがガチャ抽選により取得したドラゴン、あるいは、運営者側から配布されたドラゴンを設定することができる。これにより、各パーティ編成キャラは、プレイヤが所有するドラゴンを装備することができる。プレイヤは、装備品等を装備させることで、バトルゲームに参加しているパーティ編成キャラ（以下、参加キャラという）のＨＰや攻撃力等のパラメータを高めたり、敵キャラクタのパラメータを下げたりする等、バトルゲームを有利に進めることができる。
【００３９】
また、ドラゴンは、参加キャラが変身可能なキャラクタである。バトルゲーム中に所定条件が成立すると、プレイヤは、所定時間に限り、参加キャラを、装備中のドラゴンに変身させることができる。ドラゴンは、敵キャラクタに大きなダメージを与えることができるため、参加キャラをドラゴンに変身させることで、バトルゲームを有利に進めることが可能となる。
【００４０】
さらに、各所有キャラや装備品には、予めスキルが設定されている。スキルというのは、バトルゲーム中に所定条件が成立することで使用可能となる特殊能力であり、スキルを使用することで、プレイヤはバトルゲームを有利に進めることができる。一例として、スキルの使用により、敵キャラクタにダメージを与える、参加キャラの攻撃力を高める、参加キャラのＨＰを回復する、敵キャラクタの攻撃力を下げる等、各種のパラメータを変化させることができる。パーティ編成画面に表示されるパーティ情報には、各パーティ編成キャラの装備品およびドラゴンの装備情報や、スキルに係る情報も表示される。
【００４１】
各所有キャラには、複数のスキルが設定されている。本実施形態では、各所有キャラには、特殊アビリティとしてスキル１とスキル２とが設定されている。スキル１は、各所有キャラの初期スキルとして設定され、各所有キャラの入手当初から使用可能なスキルである。スキル２は、各所有キャラを育成することで使用可能となるスキルであり、各所有キャラの入手当初では使用不可能なスキルである。各所有キャラに設定されるスキル１およびスキル２は、互いに異なるスキル（スキルＩＤ）である。
【００４２】
全所有キャラが有する全スキルのうち少なくとも１つのスキルは、運営者により所定の解放可能条件が設定されている。ここで、所定の解放可能条件は、例えば、所有キャラのレベルおよび所有キャラのパラメータ育成度が所定値以上に達したときに満たされる。具体的に、所有キャラＡの有するスキルＡは、所有キャラＡのレベル８０以上、かつ、パラメータ育成度５０以上であるときに解放可能条件を満たす。また、所定の解放可能条件は、例えば、ゲームのストーリー進行度が特定のストーリー進行度に達したときに満たされる。具体的に、所有キャラＣの有するスキルＣおよびスキルＤは、ゲームのストーリー進行度がメインストーリー第２章の１−１をクリアしたときに解放可能条件を満たす。
【００４３】
解放可能条件が満たされたスキルは、運営者により設定された所定の解放条件を満たすことで解放することができる。解放されたスキルは、そのスキルを有する所有キャラとは異なる別の所有キャラに付加することができる。ここで、所定の解放条件は、例えば、ゲーム内で入手できる所定のアイテム（以下、スキル解放専用アイテムともいう）を消費することで満たされる。なお、所定の解放条件として、キャラ獲得後からの経過時間や総プレイ時間などの時間条件や、ガチャ（抽選）、シリアルコードの入力、味方キャラクタの合成などを採用してもよい。
【００４４】
本実施形態では、所定の解放条件は、所有キャラの種別に応じて異なる。具体的に、所定の解放条件は、上述した有償キャラと無償キャラとで異なる。本実施形態では、有償キャラと無償キャラとで解放条件が異なる例について説明するが、これに限定されず、レア度などキャラクタ自体のパラメータに応じて解放条件が異なってもよい。無償キャラの解放条件は、有償キャラの解放条件よりも難易度が低く設定される。
【００４５】
例えば、無償キャラの解放条件の要件の数は、有償キャラの解放条件の要件の数よりも少ない。具体的に、有償キャラである所有キャラＡの有するスキルＡの解放条件は、アイテムＡを１つと、アイテムＢを１つ消費することで満たされる。一方、無償キャラである所有キャラＣの有するスキルＣおよびＤの解放条件は、上述した解放可能条件（すなわち、メインストーリー第２章の１−１をクリア）と同じである。したがって、無償キャラのスキルの解放には、スキル解放専用アイテムが必要ない。ただし、これに限定されず、無償キャラのスキルの解放は、アイテムＡやアイテムＢを消費することで満たされてもよい。また、無償キャラのスキルの解放は、有償キャラのスキルの解放に必要なアイテムよりも、入手難易度の低いアイテムを消費することで満たされてもよい。さらには、無償キャラのスキルについては、解放可能条件および解放条件が設定されておらず、プレイヤが所持した時点で解放されていてもよい。
【００４６】
図４Ａおよび図４Ｂは、スキル解放画面の一例を説明する図である。メニューバー３０に表示されるスキル解放選択部３０ｂが選択操作されることで、図４Ａに示すスキル解放画面が表示される。
【００４７】
図４Ａに示すように、スキル解放画面には、解放可能条件が満たされたスキルの一覧が表示される。図４Ａに示すように、所有キャラＡは、スキル１枠に設定されたスキルＡが解放可能となっている。また、所有キャラＢは、スキル２枠に設定されたスキルＢが解放可能となっている。また、所有キャラＣは、スキル１枠に設定されたスキルＣと、スキル２枠に設定されたスキルＤが解放可能となっている。
【００４８】
図４Ｂは、プレイヤにより図４Ａ中の所有キャラＡのスキルＡが選択操作された場合のスキル解放画面を表している。図４Ｂに示すように、スキル解放画面には、スキルＡを解放するための解放条件が表示される。図４Ｂでは、解放条件として、アイテムＡが１つと、アイテムＢが１つ提示される。アイテムＡおよびアイテムＢは、所有キャラのスキルを解放するための専用アイテム（スキル解放専用アイテム）であり、プレイヤは、バトルゲーム等を行うことでスキル解放専用アイテムを取得することができる。そして、プレイヤがアイテムＡ×１およびアイテムＢ×１を所有している場合、スキル解放画面に「ｒｅｌｅａｓｅ」と記された解放ボタンが表示される。プレイヤは、解放ボタンを選択操作することで、スキルＡを解放することができる。
【００４９】
図３Ａおよび図３Ｂに戻り、プレイヤは、解放されたスキル（以下、解放スキルともいう）を各パーティ編成キャラのパーティ情報の一部に設けられた第１スキル設定枠３１ｃおよび第２スキル設定枠３１ｄに設定することができる。第１スキル設定枠３１ｃに設定されたスキルは、所有キャラのスキル３として使用することができる。なお、装備品設定枠３１ａに設定した装備品（例えば、武器）を強化していくと、武器に専用のスキル（以下、武器スキルという）が付与される場合がある。第１スキル設定枠３１ｃには、装備している武器の武器スキルを設定することもできる。また、第２スキル設定枠３１ｄに設定されたスキルは、所有キャラのスキル４として使用することができる。なお、装備していない武器スキルを第1スキル設定枠３１ｃ（スキル３）あるいは第２スキル設定枠３１ｄ（スキル４）に設定できるようにしてもよい。これにより、所有キャラが使用可能なスキルとして、スキル１およびスキル２に加え、スキル３およびスキル４と最大２つまで新たにスキルを追加することができる。このように、本実施形態では、プレイヤは、解放スキルを所有キャラのスキル３あるいはスキル４に設定することができる。つまり、解放可能条件（および解放条件）が設定されているスキルは、所有キャラのスキル３およびスキル４の設定対象となるスキルと言える。換言すれば、解放可能条件（および解放条件）が設定されていないスキルは、所有キャラのスキル３およびスキル４の設定対象でないスキルである。
【００５０】
図５は、プレイヤが図３Ａ中の第１スキル設定枠３１ｃを選択操作した際のスキル設定画面の一例を説明するための図である。図５に示すように、第１スキル設定枠３１ｃに設定可能なスキルの一覧が表示される。図５では、第１スキル設定枠３１ｃに設定可能なスキルとして、「武器スキル」、「スキルＢ」、「スキルＣ」が表示される。ここで、本実施形態では、所有キャラは、同じスキル（スキルＩＤ）を複数設定することができない。
【００５１】
例えば、所有キャラは、解放したスキル（スキルＩＤ）をすでに有している（あるいは、すでに設定している）場合、その解放したスキルを第１スキル設定枠３１ｃあるいは第２スキル設定枠３１ｄに設定することはできない。具体的に、所有キャラがスキル１またはスキル２に「スキルＡ」が設定されている場合、あるいは、所有キャラのスキル４に「スキルＡ」が設定されている場合、その所有キャラのスキル３に対して「スキルＡ」を設定することはできない。このように、同一の所有キャラに対して、同一のスキル（スキルＩＤ）を複数設定することはできない。ただし、同一の所有キャラに対して、同一のスキル（スキルＩＤ）を複数設定できるようにしてもよい。そのため、図５に示すように、例え「スキルＡ」が解放されていたとしても、「スキルＡ」を有する所有キャラは、第１スキル設定枠３１ｃに設定可能なスキルの一覧に「スキルＡ」が表示されないようになっている。プレイヤは、図５に示すスキル一覧の中から１のスキルを選択操作することで、第１スキル設定枠３１ｃにスキルを設定することができる。こうして、第１スキル設定枠３１ｃにスキル３としてのスキルが設定される。
【００５２】
図６Ａは、クエスト選択画面の一例を説明する図である。図６Ｂは、プレイモード選択画面の一例を説明する図である。図６Ｃは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。メニューバー３０のクエスト選択部３０ｃがタップされると、図６Ａに示すクエスト選択画面が表示される。ここで、クエストと言うのは、バトルゲームの種別を示すものであり、バトルゲームの内容とも言える。本実施形態では、複数のクエストが設けられており、クエスト選択画面には、複数のクエスト選択操作部３２が表示される。
【００５３】
プレイヤは、クエスト選択操作部３２をタップすることで、いずれか１のクエストを選択してバトルゲームをプレイすることができる。クエスト選択操作部３２がタップされると、図６Ｂに示すプレイモード選択画面が表示される。プレイモード選択画面には、ソロプレイ選択部３４ａと、マルチプレイ選択部３４ｂとが表示される。各クエストは、プレイヤ端末１を操作するプレイヤが１人でプレイするソロプレイと、複数のプレイヤ端末１が通信接続され、各プレイヤ（複数のプレイヤ）が協力してプレイするマルチプレイとを選択可能である。
【００５４】
なお、ここでは、ソロプレイとマルチプレイとの双方を選択可能なクエストについて説明するが、ソロプレイのみが可能なクエストと、マルチプレイのみが可能なクエストとが設けられてもよい。プレイヤは、ソロプレイ選択部３４ａをタップすることで、プレイモードとしてソロプレイを選択可能であり、マルチプレイ選択部３４ｂをタップすることで、プレイモードとしてマルチプレイを選択可能である。以下では、バトルゲームの具体的な内容について説明するが、ここでは、ソロプレイによるバトルゲームについて説明し、マルチプレイによるバトルゲームについては説明を省略する。
【００５５】
（ソロプレイ）
プレイモード選択画面において、ソロプレイ選択部３４ａがタップされると、図６Ｂに示すように、他プレイヤが所有する所有キャラのスキル（以下、他プレイヤスキルという）を、プレイヤのサポートスキルとして選択使用することができる。他プレイヤスキルは、予め他プレイヤにより設定されたスキルである。図６Ｂに示すように、プレイヤは、他プレイヤＡが設定した他プレイヤスキルＡ、他プレイヤＢが設定した他プレイヤスキルＢ、他プレイヤＣが設定した他プレイヤスキルＣの中から１つの他プレイヤスキルを選択することができる。選択された他プレイヤスキルは、サポートスキルとしてプレイヤのスキル４に設定される。ここで、スキル４枠に設定されるスキルの優先順位は、他プレイヤスキル>第２スキル設定枠３１ｄのスキルである。したがって、第２スキル設定枠３１ｄにスキルが設定されている場合でも、プレイヤにより他プレイヤスキルが選択されると、スキル４枠には、他プレイヤスキルが設定される。なお、プレイヤは、他プレイヤスキルを選択しなくてもよく、プレイヤが他プレイヤスキルを選択しない場合、図３Ａおよび図３Ｂで第２スキル設定枠３１ｄに設定されたスキルがスキル４に設定される。
【００５６】
スキル４の選択が終了すると、図６Ｃに示すパーティ選択画面が表示される。パーティ選択画面には、図示のように、パーティ情報が表示されるが、パーティ選択画面への遷移時には、登録されている選択中パーティに係るパーティ情報が表示される。このパーティ選択画面においては、例えば、プレイヤが左右方向にフリック操作を行うことで、ディスプレイ２６に表示されるパーティ情報を切り替えることができる。パーティ選択画面においてパーティ情報が切り替えられると、登録されている選択中パーティも変更される。つまり、プレイヤは、パーティ選択画面において、選択中パーティを変更することができる。
【００５７】
また、パーティ選択画面には、リターンボタン３６ａとスタートボタン３６ｂとが表示される。リターンボタン３６ａがタップされると、図６Ｃに示すパーティ選択画面から、図６Ｂに示すプレイモード選択画面に画面が遷移する。一方、スタートボタン３６ｂがタップされると、登録されている選択中パーティを用いたソロプレイによるバトルゲームが開始される。
【００５８】
図７Ａは、クエスト開始画面の一例を説明する図である。バトルゲームの開始時には、図７Ａに示すように、クエスト開始画面が表示される。クエスト開始画面には、開始されるクエスト（バトルゲーム）に関する情報（クエスト情報）が表示される。ここでは、クエスト情報として、クエストをクリアするためのクリア条件（プレイヤの勝利条件ともいう）、コンティニューの可否が表示されている。
【００５９】
各クエストには、クリア条件が設定されており、ここでは、一例として、敵キャラクタのうち、ボスキャラを制限時間内に倒すことがクリア条件として設定されている。なお、クリア条件はクエストごとに予め設定されており、クリア条件の他の例としては、敵キャラクタを全滅させること等が挙げられる。
【００６０】
また、各クエストには、コンティニューの可否ならびにコンティニューの可能回数が設定されている。本実施形態では、ソロプレイによるバトルゲームにおいて、全ての参加キャラが継続不可能状態になったこと、すなわち、参加キャラが全滅したことを条件として、プレイヤの敗北となる。
【００６１】
なお、ここでは、参加キャラのＨＰが０になった状態を継続不可能状態とし、参加キャラのＨＰが０ではない状態を継続可能状態とする。継続可能状態の参加キャラは、プレイヤ端末１に入力される操作またはコンピュータ制御に基づいて動作するが、継続不可能状態の参加キャラは動作が不可能となる。
【００６２】
コンティニュー可能なクエストにおいては、参加キャラが全滅した場合に、所定のゲーム内通貨を消費することで、コンティニューするか否かをプレイヤが選択することができる。プレイヤがコンティニューを実行すると、全ての参加キャラが、継続不可能状態から継続可能状態に復帰し、クエスト（バトルゲーム）を継続させることができる。
【００６３】
つまり、コンティニューが可能な状態であれば、参加キャラが全滅した時点では、プレイヤの敗北が確定していない。したがって、プレイヤは、コンティニューを実行することで、敗北を回避することができる。一方で、コンティニューを実行しなかった場合や、コンティニューを実行できない場合には、参加キャラが全滅した時点でプレイヤの敗北が確定する。
【００６４】
図７Ｂは、ソロプレイによるバトルゲーム中のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。図７Ｃは、スキルゲージ４８ａ、４８ｂ、４８ｃ、４８ｄおよび竜化ゲージ５０の一例を説明する図である。図７Ｄは、竜化を説明する図である。バトルゲームが開始され、図７Ａに示すクエスト開始画面が所定時間表示されると、図７Ｂに示すようにバトルゲーム画面が表示される。バトルゲーム画面においては、仮想のゲームフィールドが表示されるとともに、このゲームフィールド内に、参加キャラである第１参加キャラ４０ａ、第２参加キャラ４０ｂ、第３参加キャラ４０ｃおよび第４参加キャラ４０ｄと、敵キャラクタであるボスキャラ４２とが表示される。なお、第１参加キャラ４０ａから第４参加キャラ４０ｄは、それぞれ第１パーティ編成キャラから第４パーティ編成キャラである。したがって、第１参加キャラ４０ａは、リーダーに登録されている参加キャラである。
【００６５】
バトルゲームにおいては、４体の参加キャラのうちのいずれか１体が、プレイヤが操作可能な操作対象キャラに設定される。つまり、操作対象キャラというのは、プレイヤ端末１に対する操作入力に基づいて動作する参加キャラである。バトルゲームの開始時には、リーダーに登録されている参加キャラ、すなわち、第１参加キャラ４０ａが、操作対象キャラに設定されている。
【００６６】
ここで、図７Ｂに示されるように、リーダーに登録されている第１参加キャラ４０ａには、図３Ａおよび図３Ｂの第１スキル設定枠３１ｃに設定したスキル３が、スキルゲージ４８ｃとして表示される。また、第１参加キャラ４０ａには、第２スキル設定枠３１ｄに設定したスキル４が、スキルゲージ４８ｄとして表示される。ここで、第１スキル設定枠３１ｃ（スキル３）や第２スキル設定枠３１ｄ（スキル４）に、武器スキルや他プレイヤスキルが設定されている場合、スキルゲージ４８ｃ、４８ｄの代わりに、スキルの使用回数を示す回数部が表示されてもよい。このように、バトルゲーム画面中では、スキル３やスキル４に設定したスキルの種類によってスキルの表示態様が変更され、スキルの使用回数や使用可能となるタイミングが異なるように表示されてもよい。なお、第１参加キャラ４０ａに設定されたスキル１およびスキル２は、スキルゲージ４８ａ、４８ｂとして表示される。
【００６７】
プレイヤは、バトルゲーム画面のうち、ゲームフィールドが表示されている領域をタップすることで、操作対象キャラに攻撃動作を行わせたり、スライド操作やフリック操作を行うことで、操作対象キャラを操作方向に移動させたりすることができる。一方で、操作対象キャラ以外の３体の参加キャラは、コンピュータ制御に基づいて動作する。以下では、コンピュータ制御に基づいて動作する参加キャラを、未操作キャラと呼ぶ。
【００６８】
プレイヤは、バトルゲーム中、操作対象キャラを変更することができる。具体的には、バトルゲーム画面には、キャラ情報表示部として、第１キャラ情報表示部４４ａ、第２キャラ情報表示部４４ｂ、第３キャラ情報表示部４４ｃ、第４キャラ情報表示部４４ｄが表示される。第１キャラ情報表示部４４ａから第４キャラ情報表示部４４ｄは、それぞれ第１参加キャラ４０ａから第４参加キャラ４０ｄに対応しており、対応する参加キャラの情報を表示している。
【００６９】
プレイヤは、キャラ情報表示部をタップすることで、操作対象キャラを切り替えることができる。例えば、第１参加キャラ４０ａが操作対象キャラに設定されている状態で、第４キャラ情報表示部４４ｄがタップされると、第４参加キャラ４０ｄが操作対象キャラに設定され、第１参加キャラ４０ａが未操作キャラに設定される。これにより、プレイヤは、プレイヤ端末１への操作入力によって、第４参加キャラ４０ｄを動作させることができる。
【００７０】
本実施形態では、バトルゲーム中において、リーダーに登録されていない第２参加キャラ４０ｂ、第３参加キャラ４０ｃ、第４参加キャラ４０ｄには、第１スキル設定枠３１ｃおよび第２スキル設定枠３１ｄに設定したスキルが反映されない。つまり、バトルゲーム中、第２参加キャラ４０ｂ、第３参加キャラ４０ｃ、第４参加キャラ４０ｄを操作する際には、スキルゲージ４８ｃ、４８ｄが表示されない。ただし、バトルゲーム中、第２参加キャラ４０ｂ、第３参加キャラ４０ｃ、第４参加キャラ４０ｄを操作する際に、操作する参加キャラが装備している武器スキルが、スキルゲージ４８ｃとして表示されてもよいし、他プレイヤスキルがスキルゲージ４８ｄとして表示されてもよい。また、バトルゲーム中、第２参加キャラ４０ｂ、第３参加キャラ４０ｃ、第４参加キャラ４０ｄを操作する際に、第１スキル設定枠３１ｃおよび第２スキル設定枠３１ｄに設定したスキルのスキルゲージ４８ｃ、４８ｄが表示されてもよい。
【００７１】
なお、各キャラ情報表示部には、対応する参加キャラを識別できるように、キャラクタ画像が表示されており、また、対応する参加キャラのＨＰを示すＨＰメータ４４ｘが表示されている。
【００７２】
また、バトルゲーム画面の左下部には、キャラ情報表示部とは別に、操作対象キャラ表示部４６が表示される。操作対象キャラ表示部４６は、現在、操作対象キャラに設定されている参加キャラ、および、操作対象キャラのＨＰを報知するものである。
【００７３】
上記したように、味方キャラクタや装備品には、使用可能なスキルが予め設定されている。スキルゲージ４８ａ、４８ｂ、４８ｃ、４８ｄは、操作対象キャラが使用可能なスキルの内容と、スキルの使用可否ならびにスキルを使用可能になるまでの残りのゲージ値とを報知する。
【００７４】
具体的には、各スキルには、使用可能になるための必要ゲージ値が予め設定されている。スキルゲージ４８ａ、４８ｂ、４８ｃ、４８ｄのゲージ値は、例えば、操作対象キャラがボスキャラ４２等に与えた与ダメージ値に応じて増加する。ゲージ値が必要ゲージ値未満の状態では、当該スキルを使用することができず、ゲージ値が必要ゲージ値以上になると、当該スキルを使用可能となる。ゲージ値は、スキルごとに管理されており、スキルが使用不可能な状態では、図７Ｂに示すように、スキルゲージ４８ａ、４８ｂ、４８ｃ、４８ｄの一部または全部がグレーアウトしている。そして、ゲージ値が増加し、必要ゲージ値に近づくにつれて、図７Ｃに示すように、グレーアウトした面積が小さくなっていく。
【００７５】
図７Ｃには、スキルゲージ４８ａに対応するスキルが使用可能であり、スキルゲージ４８ｂ、４８ｃ、４８ｄに対応するスキルは使用不可能な状態を示している。図７Ｃに示す状態において、プレイヤは、スキルゲージ４８ａをタップすることで、スキルゲージ４８ａに対応するスキルを使用することができる。スキルが使用されると、当該スキルに対するゲージ値が０となり、当該スキルが使用不可能となる。このように、スキルゲージ４８ａ、４８ｂ、４８ｃ、４８ｄは、スキルを使用するための操作部としても機能する。
【００７６】
また、バトルゲーム画面には、竜化ゲージ５０が表示される。上記したように、各参加キャラには、ドラゴンを装備することができる。竜化ゲージ５０は、操作対象キャラが装備しているドラゴンと、当該ドラゴンへの変身可否ならびにドラゴンに変身可能になるまでの残りのゲージ値とを報知する。
【００７７】
具体的には、各ドラゴンまたは各参加キャラには、ドラゴンに変身可能になるための必要ゲージ値が予め設定されている。竜化ゲージ５０のゲージ値は、例えば、操作対象キャラがボスキャラ４２等に与えた与ダメージ値に応じて増加する。ゲージ値が必要ゲージ値未満の状態では、ドラゴンに変身することができず、ゲージ値が必要ゲージ値以上になると、ドラゴンに変身可能となる。ドラゴンの変身に必要となるゲージ値は、上記の各スキルとは別に管理されており、ドラゴンに変身不可能な状態では、図７Ｂに示すように、竜化ゲージ５０の一部または全部がグレーアウトしている。そして、ゲージ値が増加し、必要ゲージ値に近づくにつれて、グレーアウトした面積が小さくなっていく。
【００７８】
図７Ｃには、操作対象キャラが装備するドラゴンに変身可能な状態を示している。図７Ｃに示す状態において、プレイヤは、竜化ゲージ５０をタップすることで、操作対象キャラをドラゴンに変身させることができる。例えば、図７Ｃに示す状態で竜化ゲージ５０がタップされると、図７Ｄに示すように、操作対象キャラ（ここでは第１参加キャラ４０ａ）がドラゴンに変身する。この状態では、操作対象キャラ表示部４６および操作対象キャラに対応するキャラ情報表示部（ここでは第１キャラ情報表示部４４ａ）にドラゴンが表示され、プレイヤ端末１への操作入力により、ドラゴンを動作させることができる。
【００７９】
ドラゴンに変身すると、ドラゴンに対するゲージ値が０となり、再度、ドラゴンへの変身が不可能となる。ドラゴンに変身している間は、竜化ゲージ５０が図７Ｄに示すように表示される。ドラゴンに変身可能な時間（変身可能時間）は予め設定されており、変身可能時間が経過すると、図７Ｂに示すように、ドラゴンから元の参加キャラ（ここでは第１参加キャラ４０ａ）に戻り、竜化ゲージ５０がグレーアウトして表示される。
【００８０】
なお、詳しい説明は省略するが、未操作キャラについても、ドラゴンに対するゲージ値と、各スキルに対するゲージ値とが管理されている。ただし、未操作キャラについては、コンピュータ制御によりスキルが使用されることはあるが、ドラゴンに変身することはない。
【００８１】
また、バトルゲーム画面の上部には、ボスキャラ４２のＨＰを示すボスキャラＨＰメータ４２ｘと、制限時間、すなわち、バトルゲーム終了までの残り時間とが表示される。各バトルゲームには、クリア条件（勝利条件）および敗北条件（クリア条件の未達成）が予め設定されており、バトルゲームにおいて勝利条件が成立するとプレイヤの勝利となり、敗北条件が成立するとプレイヤの敗北となってバトルゲームが終了する。ここでは、ボスキャラ４２のＨＰが０になることが勝利条件として設定されており、ボスキャラ４２のＨＰが０になると、プレイヤの勝利となる。
【００８２】
図８Ａは、プレイヤの勝利時のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。図８Ｂは、報酬画面の一例を説明する図である。ボスキャラ４２のＨＰが０になると、図８Ａに示すように、プレイヤの勝利を報知する画像が表示され、バトルゲームが終了となる。その後、図８Ｂに示すように、報酬画面が表示され、クエストの成功、すなわち、バトルゲームの勝利によって獲得した報酬が報知される。プレイヤが獲得可能な報酬は、クエストごとに異なり、また、コンティニュー回数によっても異なる。
【００８３】
以下に、上記のバトルゲームを実行するための情報処理システムＳの機能的構成（機能部）と、各機能部が遂行する処理について詳述する。
【００８４】
（情報処理システムＳの機能的構成）
図９は、プレイヤ端末１およびサーバ１００の機能的構成を説明する図である。プレイヤ端末１のメモリ１２には、ゲームを進行するためのプログラムが格納されている。プレイヤ端末１のＣＰＵ１０は、各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末１を、送受信部６０、クエスト実行部６２（ゲーム実行部）、プレイヤ情報記憶部６４、キャラ抽選部６６、スキル解放判定部（解放判定部）６８、スキル解放部（解放部）７０、スキル設定部（設定部）７２として機能させる。
【００８５】
また、サーバ１００は、各プログラムを動作させ、送受信部１６０、報酬決定部１６２、プレイヤ情報記憶部１６４、キャラ抽選部１６６、スキル解放判定部１６８、スキル解放部１７０、スキル設定部１７２として機能する。
【００８６】
なお、図９に示す機能部は一例に過ぎず、この他にも多数の機能部が設けられる。また、各機能部は、プレイヤ端末１、サーバ１００のいずれに設けられてもよい。また、同一の役割を担う機能部が、プレイヤ端末１、サーバ１００に重複して設けられてもよい。
【００８７】
送受信部６０、１６０は、プレイヤ端末１とサーバ１００との間で各種の情報を送受信する。また、送受信部１６０は、マルチプレイにおいて、ゲームに参加する複数のプレイヤのプレイヤ端末１間で情報を送受信する。
【００８８】
クエスト実行部６２は、敵キャラクタおよび参加キャラの被ダメージ値、ＨＰ、各種パラメータを演算、更新する等、バトルゲーム全体を進行制御する。
【００８９】
報酬決定部１６２は、クエストに成功した場合に、プレイヤに付与する報酬を決定する。
【００９０】
プレイヤ情報記憶部６４、１６４は、プレイヤに係る全ての情報をプレイヤ情報として記憶部に記憶させる。なお、記憶部には、プレイヤ情報の他に、ゲームのバージョン情報を含むゲーム情報や、図１０に示すリスト情報などが記憶されている。プレイヤ情報としては、例えば、プレイヤＩＤ、図１１に示す所有キャラ情報、図１２に示すパーティ情報、所持アイテム情報、クエストのクリア回数、プレイヤのニックネームに関する情報等が含まれる。
【００９１】
キャラ抽選部６６、１６６は、プレイヤ端末１から抽選要求情報が送信されると、抽選テーブル（不図示）を参照してプレイヤが取得可能な味方キャラクタを抽選する抽選処理を行う。キャラ抽選部６６、１６６の抽選結果は、プレイヤが取得した味方キャラクタの情報として、プレイヤ情報記憶部６４、１６４によりプレイヤＩＤと関連付けて記憶部（不図示）に記憶される。
【００９２】
スキル解放判定部６８、１６８は、所有キャラのスキルが解放可能条件を満たしているか否か判定する。例えば、スキル解放判定部６８、１６８は、サーバ１００の記憶部に記憶されるリスト情報に基づいて、所有キャラのスキルが解放可能条件を満たしているか否か判定する。
【００９３】
図１０は、リスト情報の一例を説明するための図である。図１０に示すように、リスト情報は、スキルＩＤ、解放可能条件情報、解放条件情報、コスト情報を含む。スキルＩＤは、味方キャラクタのスキル１、スキル２に割り当てられたスキルを識別するための番号である。
【００９４】
解放可能条件情報は、味方キャラクタ（所有キャラ）のスキルを解放するための前提条件を示す情報である。ここでは、味方キャラクタの種別に応じて異なる解放可能条件が設定されている。例えば、所有キャラがガチャ抽選により獲得した有償キャラである場合、解放可能条件は、レベル８０以上、かつ、パラメータ育成度５０以上である。一方、所有キャラが運営者により配布された無償キャラである場合、解放可能条件は、ゲームのストーリー進行度がメインストーリー第２章の１−１をクリアしていることである。
【００９５】
解放条件情報は、解放可能条件を満たす味方キャラクタ（所有キャラ）のスキルを解放するための条件を示す情報である。ここでは、味方キャラクタの種別やスキルの種類に応じて異なる解放条件が設定されている。例えば、所有キャラがガチャ抽選により獲得した有償キャラである場合、解放条件としてスキル解放専用アイテムの消費が設定される。図１０では、有償キャラのスキルＩＤ０００１を解放するための条件として、アイテムＡ×１およびアイテムＢ×１の消費が設定されている。また、有償キャラのスキルＩＤ０００４を解放するための条件として、アイテムＡ×２およびアイテムＣ×１の消費が設定されている。一方、所有キャラが運営者により配布された無償キャラである場合、解放条件としてスキル解放専用アイテムの消費が設定されない。つまり、無償キャラのスキルの解放には、スキル解放専用アイテムが不要である。
【００９６】
コスト情報は、各スキルに個別に設定されるコストを示す情報である。コストは、各スキルによって異なっていてもよいし、同じであってもよい。また、所有キャラの種別に応じてコストの大小関係を設定してもよい。例えば、所有キャラが有するスキルのコストは、所有キャラが有償キャラである場合、無償キャラである場合よりも大きく設定されてもよい。
【００９７】
スキル解放判定部６８、１６８は、図１０に示すリスト情報に基づいて、所有キャラの解放可能条件が満たされているか否か判定する。解放可能条件が満たされていると判定されると、図４Ａに示すように、スキル解放画面にそのスキルが表示されることとなる。
【００９８】
スキル解放部７０、１７０は、図４Ｂに示すスキル解放画面において、プレイヤにより解放ボタンが選択操作されることで、選択操作されたスキルを解放する。具体的に、スキル解放部７０、１７０は、プレイヤ情報に含まれる所有キャラのスキルＩＤに関連付けられたフラグをＯＦＦ状態からＯＮ状態に切り替える。フラグをＯＮ状態に切り替えることで、スキルが解放される。
【００９９】
図１１は、プレイヤ情報に含まれる所有キャラ情報の一例を説明するための図である。図１１に示すように、所有キャラ情報は、キャラＩＤ、スキルＩＤ、コスト上限値情報を含む。キャラＩＤは、所有キャラを識別するための番号である。なお、ここでは、図１１に示す所有キャラ情報と、図１０に示すリスト情報とが別体として構成される例について説明するが、これに限定されず、リスト情報は、所有キャラ情報に含まれてもよい。つまり、図１０に示すリスト情報は、図１１に示す所有キャラ情報の一部として構成されてもよい。具体的に、図１０に示す解放可能条件情報などは、図１１に示すキャラＩＤに関連付けられて記憶されてもよい。
【０１００】
スキルＩＤは、キャラＩＤに関連付けられ、キャラＩＤ（所有キャラ）に設定されたスキルを識別するための番号である。スキルＩＤは、所有キャラのスキル１に対応するスキル１ＩＤ、スキル２に対応するスキル２ＩＤを含む。また、スキル１ＩＤには、解放可能フラグ１情報、解放フラグ１情報が関連付けられ、スキル２ＩＤには、解放可能フラグ２情報、解放フラグ２情報が関連付けられる。解放可能フラグ１情報および解放可能フラグ２情報は、上述したようにスキル解放判定部６８、１６８により解放可能条件を満たしていると判定されたときに、ＯＦＦ状態からＯＮ状態に切り替えられる。解放フラグ１情報および解放フラグ２情報は、上述したようにスキル解放部７０、１７０によりスキルが解放されたときに、ＯＦＦ状態からＯＮ状態に切り替えられる。なお、図１１に示す解放可能フラグ１情報、解放可能フラグ２情報、解放フラグ１情報、解放フラグ２情報などは、図１０に示すスキルＩＤに関連付けられて記憶されてもよい。
【０１０１】
コスト上限値情報は、キャラＩＤに関連付けられ、キャラＩＤ（所有キャラ）に設定されたコストの上限値を示す情報である。本実施形態では、各キャラＩＤに一律のコスト上限値（コスト１０）が設定されている。ただし、これに限定されず、各キャラＩＤに個別のコスト上限値が設定されてもよい。
【０１０２】
図１２は、プレイヤ情報に含まれるパーティ情報の一例を説明するための図である。図１２に示すように、パーティ情報は、パーティＩＤ、編成番号、キャラＩＤ、スキルＩＤを含む。パーティＩＤは、プレイヤが編成したパーティを識別するための番号である。編成番号は、パーティ編成の各味方キャラクタの順番を示すものである。図３Ａに示すパーティ編成画面では、左から順に、０００１、０００２、０００３、０００４の番号が設定され、０００１がパーティのリーダーとして設定される。
【０１０３】
スキルＩＤは、所有キャラのスキル１に対応するスキル１ＩＤ、スキル２に対応するスキル２ＩＤ、スキル３に対応するスキル３ＩＤ、スキル４に対応するスキル４ＩＤを含む。
【０１０４】
スキル設定部７２、１７２は、図１０に示すリスト情報、図１１に示す所有キャラ情報および図１２に示すパーティ情報に基づいて、スキル解放部７０、１７０により解放されたスキルを、スキル３あるいはスキル４に設定する。また、スキル設定部７２、１７２は、武器スキルをスキル３に設定し、他プレイヤスキルをスキル４に設定することができる。
【０１０５】
スキル設定部７２、１７２は、図１１に示す解放フラグ１および解放フラグ２のうちＯＮ状態となっているスキルを、図１２に示すスキル３あるいはスキル４に設定する。スキル設定部７２、１７２は、キャラＩＤに設定されているコスト上限値の範囲内でスキル３およびスキル４にスキルを設定することができる。本実施形態では、武器スキルおよび他プレイヤスキルには、コストが設定されていない。つまり、武器スキルおよび他プレイヤスキルのコストは０である。ただし、これに限定されず、武器スキルおよび他プレイヤスキルに１以上のコストが設定されてもよい。
【０１０６】
なお、スキル設定部７２、１７２には、スキル自動設定機能が設けられている。例えば、プレイヤによりスキル自動設定機能が使用された際、スキル設定部７２、１７２は、スキル３に武器スキルを自動設定する。ここで、所有キャラに装備された武器に武器スキルがない場合、スキル設定部７２、１７２は、スキル３に無償キャラのスキルを自動設定する。
【０１０７】
具体的に、図１２に示すキャラＩＤ０００１が有償キャラ１、キャラＩＤ０００３が無償キャラ１、キャラＩＤ０００４が無償キャラ２、キャラＩＤ０００５が無償キャラ３とする。スキル設定部７２、１７２は、例えば、有償キャラ１のスキル３に、無償キャラ１のスキル１（スキルＩＤ０００５）を自動設定し、スキル４に無償キャラ２のスキル１（スキルＩＤ０００７）を自動設定する。以下では、無償キャラ１のスキル１（スキルＩＤ０００５）を特定解放スキル１、無償キャラ２のスキル１（スキルＩＤ０００７）を特定解放スキル２、無償キャラ３のスキル１（スキルＩＤ０００９）を特定解放スキル３ともいう。
【０１０８】
上述したように同じ所有キャラには、同じスキル（スキルＩＤ）を設定することができない。したがって、スキル設定部７２、１７２は、無償キャラ１のスキル３に、特定解放スキル１（スキルＩＤ０００５）を設定することができない。そこで、スキル設定部７２、１７２は、無償キャラ１のスキル３に、無償キャラ２のスキル１（スキルＩＤ０００７）を自動設定し、スキル４に無償キャラ３のスキル１（スキルＩＤ０００９）を自動設定する。また、スキル設定部７２、１７２は、無償キャラ２のスキル３に、無償キャラ１のスキル１（スキルＩＤ０００５）を自動設定し、スキル４に無償キャラ３のスキル１（スキルＩＤ０００９）を自動設定する。また、スキル設定部７２、１７２は、無償キャラ３のスキル３に、無償キャラ１のスキル１（スキルＩＤ０００５）を自動設定し、スキル４に無償キャラ２のスキル１（スキルＩＤ０００７）を自動設定する。
【０１０９】
無償キャラの解放スキルには、優先順位が設定されている。本実施形態では、優先順位は、無償キャラ１のスキル１>無償キャラ２のスキル１>無償キャラ３のスキル１である。ただし、無償キャラの解放スキルの優先順位は、これに限定されない。例えば、無償キャラの解放スキルの優先順位は、無償キャラ３のスキル１>無償キャラ２のスキル１>無償キャラ１のスキル１であってもよい。また、本実施形態では、武器スキルおよび他プレイヤスキルにも、優先順位が設定され、武器スキル>解放スキル、および、他プレイヤスキル>解放スキルの優先順位に設定されている。ただし、武器スキルおよび他プレイヤスキルの優先順位は、これに限定されない。例えば、武器スキルおよび他プレイヤスキルの優先順位は、解放スキル>武器スキル、および、解放スキル>他プレイヤスキルであってもよい。また、武器スキルと他プレイヤスキルとの間で、優先順位が設定されてもよい。
【０１１０】
なお、スキル設定部７２、１７２は、スキル３およびスキル４にスキルを何も設定しなくてもよい。
【０１１１】
次に、情報処理システムＳの処理の一例を説明する。ここでは、ソロプレイによるバトルゲームを実現するための処理の一例について説明し、マルチプレイによるバトルゲームについては説明を省略する。
【０１１２】
（ソロプレイに係る情報処理システムＳの処理）
図１３は、プレイヤ端末１およびサーバ１００におけるソロプレイに係る処理を説明するシーケンス図である。ログイン操作がプレイヤ端末１に入力されると、送受信部６０がログイン情報をサーバ１００に送信する処理が実行される（Ｐ１）。サーバ１００の送受信部１６０がログイン情報を受信すると、プレイヤＩＤに対応付けて記憶されている各種のプレイヤ情報およびゲームのバージョン情報がセットされる（Ｓ１）。
【０１１３】
プレイヤ端末１は、サーバ１００からゲームのバージョン情報を受信すると、プレイヤ端末１に記憶されているゲームのバージョン情報と受信したゲームのバージョン情報とを比較する。その結果、サーバ１００に新しいバージョンのゲームが記憶されていると判定すると、プレイヤ端末１は、サーバ１００に対し新しいバージョンのゲーム情報を要求する処理が実行される（Ｐ２）。サーバ１００の送受信部１６０が要求情報を受信すると、新しいバージョンのゲーム情報がセットされる（Ｓ２）。この新しいバージョンのゲーム情報には、図１０に示すリスト情報が含まれている。サーバ１００からゲーム情報を受信すると、アウトゲームに係るゲーム画像がディスプレイ２６に表示される。
【０１１４】
プレイヤが不図示のガチャ画面において入力操作（抽選要求操作）を行うと、送受信部６０は、抽選要求情報をサーバ１００に送信する抽選要求処理（Ｐ３）を実行する。サーバ１００のキャラ抽選部１６６は、抽選要求情報を受信すると、抽選処理（Ｓ３）を実行し、抽選結果を示す抽選結果情報をプレイヤ情報記憶部１６４に記憶するとともに、プレイヤ端末１に送信する。プレイヤ端末１は、抽選結果情報を受信すると、抽選結果情報に示される抽選結果をディスプレイ２６に表示する（Ｐ４）。
【０１１５】
図１４は、抽選処理の一例を説明するフローチャートである。図１４に示すように、キャラ抽選部１６６は、プレイヤ端末１から抽選要求情報を受信すると、プレイヤ情報に基づいて、プレイヤが味方キャラクタを取得するために必要な要件（ここでは、プレイヤがゲーム内通貨を所定値以上有していること）を満たしているか否か判定する（Ｓ３−１）。
【０１１６】
ゲーム内通貨の要件を満たしている場合（Ｓ３−１のＹＥＳ）、キャラ抽選部１６６は、不図示の抽選テーブルを参照して、プレイヤが獲得する味方キャラクタを抽選により決定する抽選実行処理を行う（Ｓ３−２）。一方、ゲーム内通貨の要件を満たしていない場合（Ｓ３−１のＮＯ）、キャラ抽選部１６６は、抽選処理を終了する。
【０１１７】
抽選実行処理が終了すると、プレイヤ情報記憶部１６４は、抽選実行処理でプレイヤが獲得した味方キャラクタの情報（味方キャラクタＩＤ）をプレイヤＩＤに関連付けて記憶部（不図示）に記憶する処理を行う（Ｓ３−３）。
【０１１８】
図１３に戻り、プレイヤ端末１が、ゲーム情報（あるいはプレイヤ情報）を受信すると、スキル解放判定部６８は、ゲーム情報（あるいはプレイヤ情報）に含まれるリスト情報に基づいて、所有キャラのスキルが解放可能条件を満たしているか否か判定する処理を実行する（Ｐ５）。
【０１１９】
図１５は、スキル解放判定処理の一例を説明するための図である。図１５に示すように、スキル解放判定部６８は、プレイヤ情報に基づいてプレイヤが所有する所有キャラに設定されたスキル１またはスキル２のスキルＩＤが、リスト情報に含まれるスキルＩＤと一致するか否か判定する（Ｐ５−１）。
【０１２０】
スキル１またはスキル２のスキルＩＤがリスト情報に含まれるスキルＩＤと一致する場合（Ｐ５−１のＹＥＳ）、スキル解放判定部６８は、リスト情報に基づいて、そのスキルＩＤが解放可能条件を満たしているか否か判定する（Ｐ５−２）。一方、スキル１またはスキル２のスキルＩＤがリスト情報に含まれるスキルＩＤと一致しない場合（Ｐ５−１のＮＯ）、後述するＰ５−４の処理に移行する。
【０１２１】
解放可能条件を満たしていると判定した場合（Ｐ５−２のＹＥＳ）、スキル解放判定部６８は、そのスキルＩＤに関連付けられたフラグ（図１１の解放可能フラグ１、２）をＯＦＦ状態からＯＮ状態に変更（設定）する（Ｐ５−３）。一方、スキル解放可能条件を満たしていない場合（Ｐ５−２のＮＯ）、後述するＰ５−４の処理に移行する。
【０１２２】
不図示のフラグをＯＮ状態に設定すると（Ｐ５−３）、スキル解放判定部６８は、所有キャラに設定されたスキル１またはスキル２のスキルＩＤすべてにおいて、Ｐ５−１の判定処理が終了したか否か判定する（Ｐ５−４）。
【０１２３】
すべてのスキルＩＤの判定処理が終了していない場合（Ｐ５−４のＮＯ）、Ｐ５−１の処理に戻り、再びＰ５−１の判定処理を実行する。一方、すべてのスキルＩＤの判定処理が終了している場合（Ｐ５−４のＹＥＳ）、スキル解放判定処理を終了する。
【０１２４】
図１３に戻り、図３Ａおよび図３Ｂに示すパーティ編成画面において、スキル解放選択部３０ｂが選択操作されると、図４Ａに示すスキル解放画面がディスプレイ２６に表示される。このとき、スキル解放画面には、スキル解放判定処理でフラグがＯＮ設定されたスキル（解放可能スキル）が、ディスプレイ２６に表示される（Ｐ６）。
【０１２５】
図４Ａに示すスキル解放画面において、プレイヤにより１つの解放可能スキルが選択操作されると、図４Ｂに示すスキル解放画面が表示され、さらに、解放ボタンが選択操作（スキル解放操作）されると、スキル解放部７０は、選択操作されたスキルを解放する処理を実行する（Ｐ７）。
【０１２６】
図１６は、スキル解放処理の一例を説明するための図である。図１６に示すように、スキル解放部７０は、選択操作されたスキルの解放可能フラグ（解放可能フラグ１、解放可能フラグ２）がＯＮ状態であるか否か判定する（Ｐ７−１）。
【０１２７】
解放可能フラグがＯＮ状態である場合（Ｐ７−１のＹＥＳ）、スキル解放部７０は、リスト情報に基づいて、解放可能フラグがＯＮ状態のスキルＩＤが解放条件を満たしているか否か判定する（Ｐ７−２）。一方、解放可能フラグがＯＮ状態でない場合（Ｐ７−１のＮＯ）、スキル解放処理を終了する。
【０１２８】
解放条件を満たしていると判定した場合（Ｐ７−２のＹＥＳ）、スキル解放部７０は、そのスキルＩＤに関連付けられた解放フラグ（図１１の解放フラグ１、２）をＯＦＦ状態からＯＮ状態に変更（設定）し（Ｐ７−３）、スキル解放処理を終了する。一方、解放条件を満たしていない場合（Ｐ７−２のＮＯ）、スキル解放処理を終了する。
【０１２９】
ここで、図３Ａおよび図３Ｂに示すパーティ編成画面において、プレイヤにより第１スキル設定枠３１ｃあるいは第２スキル設定枠３１ｄが選択操作されると、図５に示すスキル設定画面が表示される。スキル設定画面では、スキル設定部７２により、第１スキル設定枠３１ｃあるいは第２スキル設定枠３１ｄに武器スキルや解放スキルを設定することができる。
【０１３０】
図１３に戻り、クエスト選択画面（図６Ａ参照）でクエストが選択された後、プレイモード選択画面（図６Ｂ参照）でプレイモードとしてソロプレイが選択され、パーティ選択画面（図６Ｃ参照）でクエスト開始操作（スタートボタン３６ｂのタップ）が入力されると、プレイヤ端末１からサーバ１００にクエスト開始情報が送信され（Ｐ８）、クエスト開始処理（Ｐ９）が実行される。このクエスト開始情報には、選択中パーティに係るパーティ情報、選択されているクエストの種別が含まれる。
【０１３１】
図１７は、プレイヤ端末１におけるクエスト開始処理を説明するフローチャートである。クエスト開始処理では、クエスト実行部６２が、選択中パーティのパーティ情報に基づき、第１パーティ編成キャラから第４パーティ編成キャラを、それぞれ第１参加キャラ４０ａから第４参加キャラ４０ｄに設定する（Ｐ９−１）。また、ここでは、クエスト実行部６２が、第１パーティ編成キャラを操作対象キャラに設定し、その他のパーティ編成キャラを未操作キャラに設定する。そして、スキル設定部７２は、パーティ編成キャラのスキル３枠およびスキル４枠に解放スキル、武器スキル、あるいは、他プレイヤスキルを設定する処理を実行する（Ｐ１００）。
【０１３２】
図１８は、スキル設定処理の一例を説明するための第１のフローチャートである。図１９は、スキル設定処理の一例を説明するための第２のフローチャートである。図１８に示すように、まず、スキル設定部７２は、図１２に示すような所有キャラのスキル３枠にスキル（スキルＩＤ）が設定されているか否か判定する（Ｐ１００−１）。
【０１３３】
スキル３枠にスキルが設定されていない場合（Ｐ１００−１のＮＯ）、スキル設定部７２は、その所有キャラに装備された武器が武器スキルを有するか否か判定する（Ｐ１００−２）。一方、スキル３枠にスキルが設定されている場合（Ｐ１００−１のＹＥＳ）、スキル設定部７２は、後述するＰ１００−１４に処理を移行する。
【０１３４】
装備武器が武器スキルを有する場合（Ｐ１００−２のＹＥＳ）、スキル設定部７２は、スキル３枠に武器スキルを設定し（Ｐ１００−３）、後述するＰ１００−１４に処理を移行する。一方、武器スキルを有さない場合（Ｐ１００−２のＮＯ）、スキル設定部７２は、プレイヤ情報に基づいて、スキル解放部７０により解放された解放スキル（スキルＩＤ）があるか否か判定する（Ｐ１００−４）。
【０１３５】
解放スキルがある場合（Ｐ１００−４のＹＥＳ）、スキル設定部７２は、上述した特定解放スキル１を有するか否か（ここでは、無償キャラ１のスキル１が解放されているか否か）判定する（Ｐ１００−５）。一方、解放スキルがない場合（Ｐ１００−４のＮＯ）、スキル設定部７２は、後述するＰ１００−１４に処理を移行する。
【０１３６】
特定解放スキル１がある場合（Ｐ１００−５のＹＥＳ）、スキル設定部７２は、スキル３枠に特定解放スキル１が設定可能であるか否か判定する（Ｐ１００−６）。例えば、スキル設定部７２は、所有キャラのスキル３枠以外（スキル１枠、スキル２枠、スキル４枠のいずれか）に特定解放スキル１が設定されている場合、スキル３枠に特定解放スキル１を設定不可能と判定する。また、スキル設定部７２は、所有キャラのスキル３枠に特定解放スキル１を設定した際に、図１１に示すコスト上限値を超えてしまう場合、スキル３枠に特定解放スキル１を設定不可能と判定する。また、スキル設定部７２は、所有キャラのスキル１枠、スキル２枠、スキル４枠のいずれにも特定解放スキル１が設定されていない場合、かつ、特定解放スキル１を設定した際にコスト上限値を超えない場合、スキル３枠に特定解放スキル１を設定可能と判定する。一方、特定解放スキル１がない場合（Ｐ１００−５のＮＯ）、スキル設定部７２は、後述するＰ１００−８の処理に移行する。
【０１３７】
特定解放スキル１が設定可能である場合（Ｐ１００−６のＹＥＳ）、スキル設定部７２は、スキル３枠に特定解放スキル１を設定し（Ｐ１００−７）、後述するＰ１００−１４の処理に移行する。一方、特定解放スキル１が設定可能でない場合（Ｐ１００−６のＮＯ）、スキル設定部７２は、特定解放スキル２を有するか否か（ここでは、無償キャラ２のスキル１が解放されているか否か）判定する（Ｐ１００−８）。
【０１３８】
特定解放スキル２がある場合（Ｐ１００−８のＹＥＳ）、スキル設定部７２は、スキル３枠に特定解放スキル２が設定可能か否か判定する（Ｐ１００−９）。Ｐ１００−９の判定方法は、Ｐ１００−６の判定方法と同様であるため、説明を省略する。一方、特定解放スキル２がない場合（Ｐ１００−８のＮＯ）、スキル設定部７２は、後述するＰ１００−１１の処理に移行する。
【０１３９】
特定解放スキル２が設定可能である場合（Ｐ１００−９のＹＥＳ）、スキル設定部７２は、スキル３枠に特定解放スキル２を設定し（Ｐ１００−１０）、後述するＰ１００−１４の処理に移行する。一方、特定解放スキル２が設定可能でない場合（Ｐ１００−９のＮＯ）、スキル設定部７２は、特定解放スキル３を有するか否か（ここでは、無償キャラ３のスキル１が解放されているか否か）判定する（Ｐ１００−１１）。
【０１４０】
特定解放スキル３がある場合（Ｐ１００−１１のＹＥＳ）、スキル設定部７２は、スキル３枠に特定解放スキル３が設定可能か否か判定する（Ｐ１００−１２）。Ｐ１００−１２の判定方法は、Ｐ１００−６の判定方法と同様のため、説明を省略する。一方、特定解放スキル３が無い場合（Ｐ１００−１１のＮＯ）、スキル設定部７２は、後述するＰ１００−１４に処理を移行する。
【０１４１】
特定解放スキル３が設定可能である場合（Ｐ１００−１２のＹＥＳ）、スキル設定部７２は、スキル３枠に特定解放スキル３を設定し（Ｐ１００−１３）、後述するＰ１００−１４の処理に移行する。一方、特定解放スキル３が設定可能でない場合（Ｐ１００−１２のＮＯ）、スキル設定部７２は、後述するＰ１００−１４に処理を移行する。
【０１４２】
つぎに、図１９に示すように、スキル設定部７２は、図６Ｂに示すサポートスキル（他プレイヤスキル）がプレイヤにより選択されているか否か判定する（Ｐ１００−１４）。他プレイヤスキルが選択されている場合（Ｐ１００−１４のＹＥＳ）、スキル設定部７２は、図１２に示す所有キャラのスキル４枠に他プレイヤスキルを設定し（Ｐ１００−１５）、後述するＰ１００−１６の処理に移行する。
【０１４３】
他プレイヤスキルが選択されていない場合（Ｐ１００−１４のＮＯ）、スキル設定部７２は、所有キャラのスキル４枠にスキル（スキルＩＤ）が設定されているか否か判定する（Ｐ１００−１６）。
【０１４４】
スキル４枠にスキルが設定されていない場合（Ｐ１００−１６のＮＯ）、スキル設定部７２は、プレイヤ情報に基づいて、スキル解放部７０により解放された解放スキルがあるか否か判定する（Ｐ１００−１７）。一方、スキル４枠にスキルが設定されている場合（Ｐ１００−１６のＹＥＳ）、スキル設定部７２は、スキル自動設定処理を終了する。
【０１４５】
解放スキルがある場合（Ｐ１００−１７のＹＥＳ）、スキル設定部７２は、特定解放スキル１を有するか否か判定する（Ｐ１００−１８）。一方、解放スキルがない場合（Ｐ１００−１７のＮＯ）、スキル設定部７２は、スキル自動設定処理を終了する。
【０１４６】
特定解放スキル１がある場合（Ｐ１００−１８のＹＥＳ）、スキル設定部７２は、Ｐ１００−６の処理と同様に、スキル４枠に特定解放スキル１が設定可能であるか否か判定する（Ｐ１００−１９）。一方、特定解放スキル１がない場合（Ｐ１００−１８のＮＯ）、スキル設定部７２は、後述するＰ１００−２１の処理に移行する。
【０１４７】
特定解放スキル１が設定可能である場合（Ｐ１００−１９のＹＥＳ）、スキル設定部７２は、スキル４枠に特定解放スキル１を設定し（Ｐ１００−２０）、スキル自動設定処理を終了する。一方、特定解放スキル１が設定可能でない場合（Ｐ１００−１９のＮＯ）、スキル設定部７２は、特定解放スキル２を有するか否か判定する（Ｐ１００−２１）。
【０１４８】
特定解放スキル２がある場合（Ｐ１００−２１のＹＥＳ）、スキル設定部７２は、Ｐ１００−９の処理と同様に、スキル４枠に特定解放スキル２が設定可能か否か判定する（Ｐ１００−２２）。一方、特定解放スキル２がない場合（Ｐ１００−２１のＮＯ）、スキル設定部７２は、後述するＰ１００−２４の処理に移行する。
【０１４９】
特定解放スキル２が設定可能である場合（Ｐ１００−２２のＹＥＳ）、スキル設定部７２は、スキル４枠に特定解放スキル２を設定し（Ｐ１００−２３）、スキル自動設定処理を終了する。一方、特定解放スキル２が設定可能でない場合（Ｐ１００−２２のＮＯ）、スキル設定部７２は、特定解放スキル３を有するか否か判定する（Ｐ１００−２４）。
【０１５０】
特定解放スキル３がある場合（Ｐ１００−２４のＹＥＳ）、スキル設定部７２は、Ｐ１００−１２の処理と同様に、スキル４枠に特定解放スキル３が設定可能か否か判定する（Ｐ１００−２５）。一方、特定解放スキル３がない場合（Ｐ１００−２４のＮＯ）、スキル設定部７２は、スキル自動設定処理を終了する。
【０１５１】
特定解放スキル３が設定可能である場合（Ｐ１００−２５のＹＥＳ）、スキル設定部７２は、スキル４枠に特定解放スキル３を設定し（Ｐ１００−２６）、スキル自動設定処理を終了する。一方、特定解放スキル３が設定可能でない場合（Ｐ１００−２５のＮＯ）、スキル設定部７２は、スキル自動設定処理を終了する。
【０１５２】
図１７に戻り、クエスト実行部６２は、クエスト開始画面（図７Ａ参照）をディスプレイ２６に表示する（Ｐ９−２）。図１３に戻り、クエスト開始処理が終了すると、クエスト実行部６２が、ソロプレイ実行処理を開始する（Ｐ１０）。
【０１５３】
図２０は、プレイヤ端末１におけるソロプレイ実行処理を説明する第１のフローチャートである。図２１は、プレイヤ端末１におけるソロプレイ実行処理を説明する第２のフローチャートである。なお。以下のソロプレイ実行処理は、ソロプレイが終了するまでの間、プレイヤ端末１のフレーム単位（画像の更新間隔）で繰り返し実行される。また、本実施形態では、ボスキャラに係る処理について説明し、ボスキャラ以外の敵キャラクタに係る処理については説明を省略する。
【０１５４】
クエスト実行部６２は、参加キャラを識別するための処理対象識別値を所定値にセットする（Ｐ１０−１）。例えば、処理対象識別値として００Ｈから０３Ｈの４つの値が設定されており、００Ｈは第１参加キャラ４０ａに対応し、０１Ｈは第２参加キャラ４０ｂに対応し、０２Ｈは第３参加キャラ４０ｃに対応し、０３Ｈは第４参加キャラ４０ｄに対応する。ここでは、所定値として００Ｈがセットされる。
【０１５５】
クエスト実行部６２は、処理対象キャラ（処理対象識別値に対応する参加キャラ）が生存キャラであるか否かを判定する（Ｐ１０−２）。そして、処理対象キャラが生存していない場合（Ｐ１０−２のＮＯ）には、処理対象識別値が最大（ここでは０３Ｈ）であるかが判定される（Ｐ１０−１４）。処理対象識別値が最大であれば（Ｐ１０−１４のＹＥＳ）、すなわち、全ての参加キャラに対する処理が終了すれば、後述するＰ１０−２１に処理が移る。処理対象識別値が最大でなければ（Ｐ１０−１４のＮＯ）、すなわち、全ての参加キャラに対する処理が終了していなければ、処理対象識別値をインクリメントし（Ｐ１０−１５）、Ｐ１０−２から処理を繰り返す。
【０１５６】
処理対象キャラが生存していれば（Ｐ１０−２のＹＥＳ）、処理対象キャラが操作対象キャラであるかを判定する（Ｐ１０−３）。処理対象キャラが操作対象キャラであれば（Ｐ１０−３のＹＥＳ）、プレイヤ端末１に操作入力があるかを判定する（Ｐ１０−４）。操作入力がなければ（Ｐ１０−４のＮＯ）、Ｐ１０−１４に処理が移る。また、処理対象キャラが操作対象キャラであり、操作入力がある場合（Ｐ１０−４のＹＥＳ）、および、処理対象キャラが未操作キャラである場合（Ｐ１０−３のＮＯ）には、処理対象キャラが動作中であるかを判定する（Ｐ１０−５）。処理対象キャラが動作中であれば（Ｐ１０−５のＹＥＳ）、Ｐ１０−１４に処理が移る。
【０１５７】
一方、処理対象キャラが動作中でなければ（Ｐ１０−５のＮＯ）、クエスト実行部６２が処理対象キャラの動作を決定する（Ｐ１０−６）。例えば、処理対象キャラが操作対象キャラであれば、入力された操作に基づいて、処理対象キャラの攻撃動作、移動動作、スキル使用、竜化等を決定する。また、例えば、処理対象キャラが未操作キャラであれば、所定の未操作キャラの動作プログラムに基づいて、処理対象キャラの攻撃動作、移動動作、スキル使用等を決定する。クエスト実行部６２は、決定された動作が攻撃関連動作であるか否かを判定する（Ｐ１０−７）。
【０１５８】
決定された動作が攻撃関連動作でなければ（Ｐ１０−７のＮＯ）、必要に応じて、各種のパラメータを更新し（Ｐ１０−８）、Ｐ１０−１４に処理が移る。なお、攻撃関連動作は、攻撃動作に加えて、ボスキャラにダメージを与えるスキルの使用も含まれる。攻撃関連動作が決定された場合（Ｐ１０−７のＹＥＳ）、クエスト実行部６２は、攻撃がボスキャラに衝突したかを判定する衝突判定処理を行い（Ｐ１０−９）、ボスキャラに与えるダメージを演算し（Ｐ１０−１０）、演算されたダメージをボスキャラのＨＰから減算してボスキャラのＨＰを更新する（Ｐ１０−１１）。クエスト実行部６２は、更新したボスキャラのＨＰが０以下であるか否かを判定する（Ｐ１０−１２）。
【０１５９】
そして、ボスキャラのＨＰが０以下でなければ（Ｐ１０−１２のＮＯ）、Ｐ１０−１４に処理が移る。一方、ボスキャラのＨＰが０以下であれば（Ｐ１０−１２のＹＥＳ）、クエストを終了するためのクエスト終了処理を行う（Ｐ１０−１３）。クエスト終了処理では、クエストの終了を示すクエスト終了情報がセットされる。
【０１６０】
全ての参加キャラについての処理が終了すると（Ｐ１０−１４のＹＥＳ）、図２１に示すように、クエスト実行部６２が、ボスキャラの動作中であるかを判定する（Ｐ１０−２１）。ボスキャラの動作中であれば（Ｐ１０−２１のＹＥＳ）、ディスプレイ２６のゲーム画面すなわちフレームを更新し（Ｐ１０−３３）、ソロプレイ実行処理が終了する。ボスキャラの動作中でなければ（Ｐ１０−２１のＮＯ）、所定のボスキャラの動作プログラムに基づいて、ボスキャラの動作を決定する（Ｐ１０−２２）。クエスト実行部６２は、決定された動作が攻撃関連動作であるか否かを判定する（Ｐ１０−２３）。
【０１６１】
決定された動作が攻撃関連動作でなければ（Ｐ１０−２３のＮＯ）、必要に応じて、各種のパラメータを更新し（Ｐ１０−２４）、Ｐ１０−３３に処理が移る。なお、攻撃関連動作は、通常の攻撃動作に加えて、参加キャラにダメージを与える特殊攻撃動作も含まれる。攻撃関連動作が決定された場合（Ｐ１０−２３のＹＥＳ）、クエスト実行部６２は、攻撃が参加キャラに衝突したかを判定する衝突判定処理を行い（Ｐ１０−２５）、参加キャラが受けるダメージを演算し（Ｐ１０−２６）、演算されたダメージを、攻撃がヒットした参加キャラ（被ダメージキャラ）のＨＰから減算して被ダメージキャラのＨＰを更新する（Ｐ１０−２７）。なお、同時に複数の参加キャラに攻撃がヒットすることがあり、この場合には、複数の被ダメージキャラのＨＰが減算される。クエスト実行部６２は、更新した被ダメージキャラ（参加キャラ）のＨＰが０以下であるか否かを判定する（Ｐ１０−２８）。
【０１６２】
被ダメージキャラのＨＰが０以下でなければ（Ｐ１０−２８のＮＯ）、Ｐ１０−３３に処理が移る。一方、被ダメージキャラのＨＰが０以下であれば（Ｐ１０−２８のＹＥＳ）、参加キャラのうち生存キャラがいるか否か判定する（Ｐ１０−２９）。生存キャラがいない場合（Ｐ１０−２９のＮＯ）、バトルゲームに参加している参加キャラが全滅したと判定し、クエストを終了するためのクエスト終了処理を行う（Ｐ１０−３２）。クエスト終了処理では、クエストの終了を示すクエスト終了情報がセットされる。
【０１６３】
一方、生存キャラがいる場合（Ｐ１０−２９のＹＥＳ）、ＨＰが０以下になった被ダメージキャラが操作対象キャラであるか否か判定する（Ｐ１０−３０）。操作対象キャラのＨＰが０以下である場合（Ｐ１０−３０のＹＥＳ）、操作対象キャラを変更し（Ｐ１０−３１）、Ｐ１０−３３に処理が移る。操作対象キャラのＨＰが０以下でない場合、Ｐ１０−３３に処理が移る。
【０１６４】
図１３に戻り、ソロプレイによるバトルゲームが終了すると、サーバ１００においては、報酬決定部１６２がクエスト終了情報に基づいて、報酬抽選処理（Ｓ４）を実行する。報酬決定部１６２は、基礎報酬抽選テーブル（不図示）を用いて基礎報酬を決定し、クエスト終了時に送信されるコンティニュー可能回数情報に基づき、コンティニュー回数報酬抽選テーブル（不図示）を用いてコンティニュー回数報酬を決定する。
【０１６５】
プレイヤ情報記憶部１６４は、報酬決定部１６２により決定された報酬に基づいて、クエストのクリア情報や報酬に関する情報等を更新するべく、サーバ１００のプレイヤ情報を更新する（Ｓ５）。プレイヤ端末１では、サーバ１００から受信した報酬情報に基づいて、報酬画面（図８Ｂ参照）を表示する報酬画面表示処理を実行し（Ｐ１２）、クエストを終了する（Ｐ１３）。
【０１６６】
以上、本実施形態によれば、プレイヤ情報記憶部６４、１６４は、プレイヤが所持するための所持条件、および、所定ゲーム内で発動可能な特殊アビリティ（スキル）が設定された複数のキャラクタのうち、所持条件が成立したキャラクタを、プレイヤの所持キャラクタ（所有キャラ）として記憶する。そして、スキル解放部７０、１７０は、所持条件として第１所持条件が設定された第１キャラクタ（有償キャラ）の特殊アビリティの解放済情報を、第１解放条件の成立に基づいて記憶し、第１所持条件と異なる第２所持条件が設定された第２キャラクタ（無償キャラ）の特殊アビリティの解放済情報を、第１解放条件と異なる第２解放条件の成立に基づいて記憶する。スキル設定部７２、１７２は、少なくとも、解放済情報が記憶された第１キャラクタおよび第２キャラクタの特殊アビリティを、他のキャラクタが所定ゲームで発動可能に設定する。
【０１６７】
以上のように、本実施形態では、有償キャラ（第１キャラクタ）のスキル（第１特殊アビリティ）を解放する解放条件（第１解放条件）と、無償キャラ（第２キャラクタ）のスキル（第２特殊アビリティ）を解放する解放条件（第２解放条件）とを異ならせている。ここで、第２解放条件は、第１解放条件よりも難易度が低く設定される。換言すれば、無償キャラのスキルは、有償キャラのスキルよりも解放し易く設定される。ここで、有償キャラの方が無償キャラに比べ、強力なスキルを所有するように設計されている場合が多い。そのため、プレイヤの使用頻度が高い（使い勝手が良い強力な）スキルほど、スキルを解放し難くなるように設定される。例えば、第２解放条件に含まれる要件の数は、第１解放条件に含まれる要件の数よりも少ない。これにより、スキル解放のし易さに差が生じ、特定のスキルに対し、特定のスキル以外のスキル解放をし易くすることができる。例えば、無償キャラの解放条件の難易度を低くすることで、他キャラのスキルをスキル３およびスキル４に設定するゲーム性を手軽にプレイヤに体験させることができるとともに、より様々なスキルを設定できるようにするため有償キャラへの関心をもたせることができる。その結果、所有キャラに設定可能な解放スキルの種類を多様化させることができ、戦略性の幅を拡大させることができ、ゲーム性を向上させることができる。
【０１６８】
なお、スキル解放部７０により解放された解放スキル（解放アビリティ）のスキル性能（アビリティ性能）は、解放元となるスキル（特殊アビリティ）のスキル性能（アビリティ性能）に応じた性能を有する。具体的に、有償キャラＡのスキルＡが解放され、有償キャラＢに解放されたスキルＡ（解放スキルＡ）が設定された場合、有償キャラＢに設定された解放スキルＡの性能は、有償キャラＡが有するスキルＡと同じ性能を有する。ここで、所有キャラのスキルを強化する（所有キャラを育成する）ことで、スキル性能が向上する。そのため、解放元となるスキルを強化することで、解放スキルの性能も向上する。これにより、所有キャラのスキルを強化しようとするプレイヤの意欲を高めることができる。ただし、これに限定されず、解放スキルのスキル性能は、解放元となるスキルのスキル性能と異なるようにしてもよい。
【０１６９】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。
得することが可能である。
【０１７０】
上記実施形態において、プレイヤ端末１とサーバ１００とで行われる処理の分担は一例に過ぎない。例えば、上記実施形態では、衝突判定やダメージ値の演算等がプレイヤ端末１で実行されることとしたが、サーバ１００で実行されてもよい。いずれにしても、上記した各処理は、プレイヤ端末１およびサーバ１００の少なくともいずれかで実行されればよいものであり、その実行タイミングや、実行する装置は特に限定されない。
【０１７１】
上記実施形態において、所有キャラの各スキル（特殊アビリティ）は、図７Ｃで説明したように、プレイヤがスキル操作部（例えば、スキルゲージ４８ａ、４８ｂ、４８ｃ、４８ｄ）をタップ操作することで発動するスキルである例について説明した。しかし、これに限定されず、所有キャラの各スキル（特殊アビリティ）は、所謂パッシブスキルを含んでもよい。例えば、所有キャラの各スキルは、バトルゲーム開始時に発動するスキルや、バトルゲーム開始から一定時間経過後に発動するスキルや、バトルゲーム開始から常時発動するスキルなど、プレイヤの操作を要さずに発動するスキルであってもよい。
【０１７２】
上記実施形態において、有償キャラは、ゲーム内通貨を消費することで獲得される例について説明した。しかし、これに限定されず、有償キャラは、ゲーム内通貨を消費せずに獲得されてもよい。
【０１７３】
上記実施形態において、有償キャラに設定された解放可能条件および解放条件は、無償キャラに設定された解放可能条件および解放条件と異なる例について説明した。しかし、これに限定されず、一部の無償キャラの解放可能条件あるいは解放条件は、有償キャラの解放可能条件あるいは解放条件と同じであってもよい。
【０１７４】
上記実施形態において、無償キャラのスキルの解放条件に含まれる要件の数は、有償キャラのスキルの解放条件に含まれる要件の数よりも少ない例について説明した。しかし、これに限定されず、無償キャラのスキルの解放条件に含まれる要件の数は、有償キャラのスキルの解放条件に含まれる要件の数と等しくてもよいし、多くてもよい。
【０１７５】
なお、上記実施形態における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１７６】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに利用することができる。
【符号の説明】
【０１７７】
１  プレイヤ端末（ゲーム端末）
６０、１６０  送受信部
６２  クエスト実行部（ゲーム実行部）
６４、１６４  プレイヤ情報記憶部
６６、１６６  キャラ抽選部
６８、１６８  スキル解放判定部（解放判定部）
７０、１７０  スキル解放部（解放部）
７２、１７２  スキル設定部（設定部）
Ｓ  情報処理システム
【要約】
【課題】ゲーム性を向上させる。
【解決手段】情報処理プログラムは、プレイヤが所持するための所持条件、および、所定ゲーム内で発動可能な特殊アビリティが設定された複数のキャラクタのうち、所持条件が成立したキャラクタを、所持キャラクタとして記憶するプレイヤ情報記憶部６４、１６４と、所持条件として第１所持条件が設定された第１キャラクタの特殊アビリティの解放済情報を、第１解放条件の成立に基づいて記憶し、第１所持条件と異なる第２所持条件が設定された第２キャラクタの特殊アビリティの解放済情報を、第１解放条件と異なる第２解放条件の成立に基づいて記憶するスキル解放部７０、１７０と、少なくとも、解放済情報が記憶された第１キャラクタおよび第２キャラクタの特殊アビリティを、他のキャラクタが所定ゲームで発動可能に設定するスキル設定部７２、１７２と、してコンピュータを機能させる。
【選択図】図９【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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