(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定する遊技制御手段と、
有利度が異なる設定値を変更可能な設定変更手段と、
複数種類の演出を実行可能な演出手段と、を備えた遊技台であって、
前記設定変更手段は、所定の操作を伴って電源投入を行うことにより前記設定値を変更可能な状態となる手段であり、
前記複数の遊技状態には、第一の遊技状態および第二の遊技状態が含まれ、
前記遊技制御手段は、
前記第一の遊技状態に続いて前記第二の遊技状態を設定し、
前記第二の遊技状態の終了後に、新たに前記第一の遊技状態を設定し、
前記所定の操作を伴って電源投入が行われると前記第一の遊技状態を設定し、
前記第二の遊技状態において、複数種類の遊技区間のうちのいずれか一つを設定する手段であり、
前記複数種類の遊技区間には、第一の区間と、該第一の区間よりも有利な第二の区間が含まれ、
前記遊技制御手段は、
第一の条件が満たされると前記第二の区間を設定し、
前記第一の条件とは異なる第二の条件が満たされると前記第二の区間を設定する手段であり、
前記第一の条件は、前記第一の遊技状態が終了して、前記第二の遊技状態が設定されたことに基づいて満たされる条件であり、
前記第二の条件は、前記第二の遊技状態において満たされる場合がある条件であり、
前記演出手段は、
前記遊技制御手段によって前記第二の区間が設定されたことに基づいて所定の演出を実行する場合があり、
前記所定の操作を伴って電源投入が行われた後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、前記第一の条件が満たされたことで前記第二の区間が設定された場合には、前記所定の演出を実行しない場合があり、
前記所定の操作を伴わずに電源投入が行われてから所定の回数の遊技が終了するまでの間に前記第二の条件が満たされたことで前記第二の区間が設定された場合には、前記所定の演出を実行しない場合がある手段であり、
前記演出手段は、前記所定の操作を伴って電源投入が行われた後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、前記第二の区間が設定された場合に所定の抽選を行い、該所定の抽選の抽選結果に基づいて前記所定の演出を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台は、設定変更時に遊技の状態や遊技に関する情報を初期化するものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１５２８２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の遊技台では、設定変更後の動作によって設定変更されたことが特定されることにより、遊技の公平性が担保できなくなる虞がある。
【０００５】
本発明は、設定変更の有無が特定されにくい遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定する遊技制御手段と、
有利度が異なる設定値を変更可能な設定変更手段と、
複数種類の演出を実行可能な演出手段と、を備えた遊技台であって、
前記設定変更手段は、所定の操作を伴って電源投入を行うことにより前記設定値を変更可能な状態となる手段であり、
前記複数の遊技状態には、第一の遊技状態および第二の遊技状態が含まれ、
前記遊技制御手段は、
前記第一の遊技状態に続いて前記第二の遊技状態を設定し、
前記第二の遊技状態の終了後に、新たに前記第一の遊技状態を設定し、
前記所定の操作を伴って電源投入が行われると前記第一の遊技状態を設定し、
前記第二の遊技状態において、複数種類の遊技区間のうちのいずれか一つを設定する手段であり、
前記複数種類の遊技区間には、第一の区間と、該第一の区間よりも有利な第二の区間が含まれ、
前記遊技制御手段は、
第一の条件が満たされると前記第二の区間を設定し、
前記第一の条件とは異なる第二の条件が満たされると前記第二の区間を設定する手段であり、
前記第一の条件は、前記第一の遊技状態が終了して、前記第二の遊技状態が設定されたことに基づいて満たされる条件であり、
前記第二の条件は、前記第二の遊技状態において満たされる場合がある条件であり、
前記演出手段は、
前記遊技制御手段によって前記第二の区間が設定されたことに基づいて所定の演出を実行する場合があり、
前記所定の操作を伴って電源投入が行われた後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、前記第一の条件が満たされたことで前記第二の区間が設定された場合には、前記所定の演出を実行しない場合があり、
前記所定の操作を伴わずに電源投入が行われてから所定の回数の遊技が終了するまでの間に前記第二の条件が満たされたことで前記第二の区間が設定された場合には、前記所定の演出を実行しない場合がある手段であり、
前記演出手段は、前記所定の操作を伴って電源投入が行われた後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、前記第二の区間が設定された場合に所定の抽選を行い、該所定の抽選の抽選結果に基づいて前記所定の演出を実行する手段である、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、設定変更の有無が特定されにくい遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】入賞ラインの一例を示す図である。
【図３】前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【図４】制御部の回路ブロック図である。
【図５】各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図６】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
【図７】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
【図８】内部当選役の種類および名称を示す図である。
【図９】内部当選役の種類および名称を示す図である。
【図１０】スロットマシン１００の遊技の状態の遷移図である。
【図１１】設定値１の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
【図１２】設定値６の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
【図１３】ＲＴ毎の再遊技役の抽選確率の合計を示す図である。
【図１４】抽選テーブルを示す図である。
【図１５】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】図１５における遊技開始時状態処理（ステップＳ１０９）のフローチャートである。
【図１７】図１６における状態Ｂ移行処理（ステップＳ１００３）のフローチャートである。
【図１８】図１６における遊技開始時状態Ｂ関連処理（ステップＳ１００５）のフローチャートである。
【図１９】図１８における指示情報設定処理（ステップＳ１２１９）のフローチャートである。
【図２０】図１５における遊技状態更新処理（ステップＳ１２１）のフローチャートである。
【図２１】図２０における操作ナビ保証フラグ設定処理（ステップＳ１４０３）のフローチャートである。
【図２２】図２０における前兆及びＣＺ中処理（ステップＳ１４０７）のフローチャートである。
【図２３】図２２におけるＣＺ追加判定処理（ステップＳ１６０５）のフローチャートである。
【図２４】図２０におけるＡＲ状態更新処理（ステップＳ１４０９）のフローチャートである。
【図２５】図２０における状態Ｂ更新処理（ステップＳ１４２３）のフローチャートである。
【図２６】図２５におけるＭＹカウンタ更新処理（ステップＳ１９０３）のフローチャートである。
【図２７】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、（ａ）におけるコマンド処理（ステップＳ３０７）のフローチャートである。
【図２９】図２８（ｄ）において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理（ステップＳ３４３）のフローチャートである。
【図３０】図２８（ｄ）において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理（ステップＳ３４３）のフローチャートである。
【図３１】図３０におけるＥＮＤ演出設定処理（ステップＳ３１１７）のフローチャートである。
【図３２】図３０におけるＥＮＤ演出更新処理（ステップＳ３１１９）のフローチャートである。
【図３３】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図３４】ボーナスとの重複役に内部当選して状態Ｂに移行した場合（状態Ｂ移行時に前兆が確定）の動作の一例を示す図である。
【図３５】状態Ｂの移行抽選に当選し、且つＣＺおよびＡＲの抽選は非当選となった場合（状態Ｂ移行時に前兆が確定）の動作の一例を示す図である。
【図３６】ＡＲ中にボーナスとの重複役に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。
【図３７】ＡＲ中に操作ナビ抑制期間が設定された場合の動作の一例を示す図である。
【図３８】状態Ｂの移行抽選に当選し、且つＣＺおよびＡＲの抽選は非当選となった場合（状態Ｂ移行時に前兆が確定）の動作の一例を示す図である。
【図３９】状態Ｂの移行抽選に当選し、３ゲームのＣＺゲーム数が得られ、ＡＲの抽選は非当選となった場合（状態Ｂ移行時に前兆とＣＺが確定）の動作の一例を示す図である。
【図４０】状態Ｂの移行抽選に当選し、３ゲームのＣＺゲーム数が得られ、ＡＲの抽選に当選してＡＲ権利数が１となった場合（状態Ｂ移行時に前兆とＣＺとＡＲが確定）の動作の一例を示す図である。
【図４１】状態Ｂの移行抽選に当選し、且つＣＺおよびＡＲの抽選は非当選となった場合（状態Ｂ移行時に前兆が確定）の動作の一例を示す図である。
【図４２】状態Ｂの移行抽選に当選し、且つＣＺおよびＡＲの抽選は非当選となった場合（状態Ｂ移行時に前兆が確定）の動作の一例を示す図である。
【図４３】図３４〜図４２の動作例における演出および出目の一例を示す図である。
【図４４】変形例における動作の一例を示す図である。
【図４５】変形例において操作ナビが最低表示回数に達しない場合の動作の一例を示す図である。
【図４６】変形例において操作ナビが最低表示回数に達しない場合の動作の一例を示す図である。
【図４７】変形例において操作ナビが最低表示回数に達しない場合の動作の一例を示す図である。
【図４８】図４４〜図４７の動作例における演出の一例を示す図である。
【図４９】状態Ｂのゲーム数が上限に到達して終了する場合の動作の一例を示す図である。
【図５０】状態ＢにおいてＭＹカウンタが上限に到達して終了する場合の動作の一例を示す図である。
【図５１】ＥＮＤ１演出およびＥＮＤ２演出の開始条件の成立タイミングによる動作例を示す図である。
【図５２】５つのシーンからなる連続演出Ａのシーンの切り替えの例を示す図である。
【図５３】５つのシーンからなる連続演出Ａのシーンの切り替えの例を示す図である。
【図５４】５つのシーンからなる連続演出Ａのシーンの切り替えの例を示す図である。
【図５５】第二実施形態における状態Ｂ更新処理（図２０のステップＳ１４２３）のフローチャートである。
【図５６】第二実施形態におけるＭＹカウンタ更新処理（図５５のステップＳ１９０３）のフローチャートである。
【図５７】第二実施形態における遊技状態更新コマンド処理（図２８（ｄ）のステップＳ３４３）のフローチャートである。
【図５８】図５７におけるＥＮＤ演出設定処理（ステップＳ３１１６）のフローチャートである。
【図５９】ＥＮＤ４演出とＥＮＤ３演出が連続して実行される場合の動作の一例を示す図である。
【図６０】ＥＮＤ４演出とＥＮＤ３演出が連続して実行される場合の動作の一例を示す図である。
【図６１】ＥＮＤ４演出が実行されずにＥＮＤ３演出が実行される場合の動作の一例を示す図である。
【図６２】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図６３】入賞ラインの一例を示す図である。
【図６４】前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【図６５】制御部の回路ブロック図である。
【図６６】各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図６７】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
【図６８】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
【図６９】内部当選役の種類および名称を示す図である。
【図７０】スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【図７１】設定値１および設定値６の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
【図７２】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図７３】図７２における遊技開始時状態処理（ステップＳ１０９）のフローチャートである。
【図７４】（ａ）はＣＺ移行モードの抽選テーブルを示す図であり、（ｂ）はＣＺ移行ゲーム数の抽選テーブルを示す図である。
【図７５】図７３における遊技開始時状態Ｂ関連処理（ステップＳ１０３１）のフローチャートである。
【図７６】図７５における通常関連処理（ステップＳ１１０３）のフローチャートである。
【図７７】図７６におけるｐｔ獲得関連処理（ステップＳ１２２１）のフローチャートである。
【図７８】（ａ）は獲得ｐｔの抽選テーブル（通常モード用）を示す図であり、（ｂ）は獲得ｐｔの抽選テーブル（高確率モード用）を示す図であり、（ｃ）はｐｔ高確率モードの抽選テーブルを示す図であり、（ｄ）はｐｔ高確率モード当選時のセット数の抽選テーブルを示す図である。
【図７９】（ａ）は１０００ｐｔ到達時のＣＺおよびＡＴ状態への移行抽選テーブルを示す図であり、（ｂ）はＣＺ中のＡＴ状態への移行抽選テーブルを示す図であり、（ｃ）はＢＡＲ権利および桃７権利の振り分け抽選テーブルを示す図であり、（ｄ）はＡＴ残りゲーム数の初期値の抽選テーブルを示す図である。
【図８０】図７５におけるＣＺ関連処理（ステップＳ１１０７）のフローチャートである。
【図８１】（ａ）は、図７５におけるＡＴ関連処理（ステップＳ１１１１）のフローチャートであり、（ｂ）は、図７５における特化関連処理（ステップＳ１１１３）のフローチャートである。
【図８２】（ａ）は、ＡＴ状態におけるＡＴ残ゲーム数の上乗せの抽選テーブルを示す図であり、（ｂ）は、条件付き上乗せクリア時の上乗せゲーム数の抽選テーブルを示す図であり、（ｃ）は青７権利の抽選テーブルを示す図であり、（ｄ）は、特化ゾーンにおけるＡＴ残ゲーム数の上乗せの抽選テーブルを示す図である。
【図８３】図７５における指示情報設定処理（ステップＳ１１２１）のフローチャートである。
【図８４】図７２における遊技状態更新処理（ステップＳ１１９）のフローチャートである。
【図８５】図８４における通常中更新処理（ステップＳ１Ａ０３）のフローチャートである。
【図８６】図８４におけるＣＺ中更新処理（ステップＳ１Ａ０７）のフローチャートである。
【図８７】（ａ）は、図８４におけるＡＴ中更新処理（ステップＳ１Ａ１１）のフローチャートであり、（ｂ）は、図８４における特化中更新処理（ステップＳ１Ａ１３）のフローチャートである。
【図８８】図８４における状態Ｂ終了判定処理（ステップＳ１Ａ２３）のフローチャートである。
【図８９】（ａ）は、図８８におけるＭＹカウンタ更新処理（ステップＳ１Ｅ０１）のフローチャートであり、（ｂ）は、図８８における自動精算、打ち止め処理（ステップＳ１Ｅ１３）のフローチャートである。
【図９０】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図９１】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、（ａ）におけるコマンド処理（ステップＳ３０７）のフローチャートである。
【図９２】図９１（ｄ）において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理（ステップＳ３４３）のフローチャートである。
【図９３】図９２における状態毎の演出設定処理（ステップＳ３０１３）のフローチャートである。
【図９４】（ａ）は、図９３における朝一演出設定処理（ステップＳ３１１５）のフローチャートであり、（ｂ）は、図９３における通常中演出設定処理（ステップＳ３１１９）のフローチャートである。
【図９５】図９３におけるＣＺ中演出設定処理（ステップＳ３１０３）のフローチャートである。
【図９６】（ａ）は、図９３におけるＡＴ中演出設定処理（ステップＳ３１０７）のフローチャートであり、（ｂ）は、図９３における特化中演出設定処理（ステップＳ３１１１）のフローチャートである。
【図９７】図９１（ｄ）において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理（ステップＳ３４３）のフローチャートである。
【図９８】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図９９】ＣＺから通常状態に移行した場合の動作の一例を示すタイミングチャートである。
【図１００】図９９に示すタイミングチャートに従って演出画像表示装置１５７で実行される演出の一例を示す図である。
【図１０１】通常状態において累計獲得ｐｔが１０００に到達した場合の動作の一例を示すタイミングチャートである。
【図１０２】図１０１に示すタイミングチャートに従って演出画像表示装置１５７で実行される演出の一例を示す図である。
【図１０３】設定変更後における動作の一例を示すタイミングチャートである。
【図１０４】図１０３に示すタイミングチャートに従って演出画像表示装置１５７で実行される演出の一例を示す図である。
【図１０５】設定変更なしで電源投入した場合における動作の一例を示すタイミングチャートである。
【図１０６】図１０５に示すタイミングチャートに従って演出画像表示装置１５７で実行される演出の一例を示す図である。
【図１０７】設定変更なしで電源投入した場合における動作の一例を示すタイミングチャートである。
【図１０８】状態Ａにおいて電断した後、設定変更なしで電源投入した場合における動作の一例を示すタイミングチャートである。
【図１０９】累計獲得ｐｔと表示用ｐｔにずれが生じた状態で累計獲得ｐｔが１０００に到達した場合における動作の一例を示すタイミングチャートである。
【図１１０】条件付き上乗せ抽選に当選した場合の一例を示すタイミングチャートである。
【図１１１】図１１０に示すタイミングチャートに従って演出画像表示装置１５７で実行される演出の一例を示す図である。
【図１１２】特典画像の表示の例を示す図である。
【図１１３】クリア条件に対応する特典画像の表示の例を示す図である。
【図１１４】ＣＺ中にＢＡＲ権利を獲得している状態で条件装置番号２に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。
【図１１５】ＣＺ中に桃７権利を獲得している状態で条件装置番号３に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。
【図１１６】ＣＺ中に桃７権利を獲得している状態で条件装置番号４に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。
【図１１７】ＣＺ中に条件装置番号１に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。
【図１１８】ＣＺ中の狙え演出をボーナスに適用した変形例を示す図である。
【図１１９】ＡＴ状態中に青７権利を獲得している状態で条件装置番号２に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。
【図１２０】特化ゾーン中に条件装置番号２に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。
【図１２１】特化ゾーン中に条件装置番号３に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。
【図１２２】図１２０（ｄ）の変形例として、上乗せゲーム数の報知に加えて設定値を示唆する画像が表示される例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
【００１０】
〈第一実施形態〉
以下説明する第一実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１１】
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、入賞ラインの一例を示す図である。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の前面側に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
第一実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す４の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す７の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す２の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す８の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す３の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す６の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、第一実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図６、図７で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、第一実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインＬ１が設けられている。図２には、この入賞ラインＬ１が示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。第一実施形態のスロットマシン１００は３枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数がこの枚数未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが投入枚数がこの枚数だけベットされたときに入賞ラインＬ１が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については１ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計３ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選していること、または、後述するＲＢ状態あるいはＢＢ状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
状態Ｂ中ランプ１９０は、後述する状態Ｂが設定されていることを示すランプである。この状態Ｂ中ランプ１９０は、状態Ｂが設定され、且つ操作ナビが発生する際には必ず点灯しており、一度点灯した後は状態Ｂが終了するまで点灯した状態が維持される。状態Ｂが設定され、且つ操作ナビが発生する前の状態においては、任意のタイミングで点灯させてもよい。
【００１８】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。第一実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２０】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２１】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール１１０の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２５】
音孔１４５はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカ２７７の音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部にはスピーカ２７２の音を外部に出力するための音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７（液晶表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側、前面側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。第一実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は第一実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２６】
図３は、前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。筐体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２を備えたリールユニット７００が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリールユニット７００の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２７】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリールユニット７００の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２８】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２９】
前面扉１０２は、筐体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１４５に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００３０】
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３１】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。ここで、主制御部３００に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部３００のＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８のデータ容量には制限を設けている。
【００３２】
《主制御部》
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３３】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３４】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０の光学式センサ、中リール１１１の光学式センサ、右リール１１２の光学式センサ、等）の状態を監視している。
【００３５】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３６】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３７】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するベットボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３８】
左リール１１０の光学式センサ、中リール１１１の光学式センサ、および、右リール１１２の光学式センサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【００３９】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、状態Ｂ中ランプ１９０、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００４０】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技の状態を示す情報）を出力する。
【００４１】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（第一実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４２】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４３】
《副制御部》
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００４４】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が設けられている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等）が接続されている。
【００４７】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路４２４を設けており、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４８】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８を接続している。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【００４９】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００５０】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【００５１】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５２】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５３】
《図柄配列》
次に、図５を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００５４】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（第一実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（第一実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、第一実施形態では、左リール１１０の番号１９のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号２０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号１８のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００５５】
第一実施形態におけるスロットマシン１００は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内（第一実施形態では、５コマ未満）で、対応するリール１１０〜１１２を停止させるように構成されている。
【００５６】
《入賞役の種類》
次に、図６、図７を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。図６、図７は、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
【００５７】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役１〜３、再遊技役１〜１１、小役１〜２３がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００５８】
第一実施形態における入賞役のうち、特別役１〜３は、遊技者に所定の利益が付与される状態（後述するＢＢ作動状態およびＲＢ作動状態、図６の備考欄参照）に移行する役である。また、再遊技役１〜１１は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役１〜３、再遊技役１〜１１は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、第一実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１〜３、再遊技役１〜１１の入賞が含まれる。なお、特別役１〜３は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。
【００５９】
特別役１、２は、入賞によりＢＢ作動状態（ＲＴ６）に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１が「セブン１−セブン１−セブン１」、特別役２が「セブン２−セブン２−セブン２」である。なお以降の説明では、特別役１を「ＢＢ１」、特別役２を「ＢＢ２」と称する場合があり、また、特別役１と特別役２を「ＢＢ」と総称する場合がある。
【００６０】
特別役３は、入賞によりＲＢ作動状態（ＲＴ４）に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、「セブン１−セブン１−ＢＡＲ」である。なお以降の説明では、特別役３を「ＲＢ」と称する場合がある。
【００６１】
特別役１〜３に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。特別役１、２に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技の状態をＢＢ内当状態（ＲＴ５）に移行させ、ＲＢに対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技の状態をＲＢ内当状態（ＲＴ３）に移行させる。これらのフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役１〜３に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役１〜３に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。なお、ＢＢ内当状態やＲＢ内当状態については後述する。
【００６２】
なお、特別役１〜３が他の再遊技役あるいは小役と重複して内部当選した場合や、内当状態において他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。
【００６３】
主制御部３００は、特別役１、２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技の状態をＢＢ作動状態（ＲＴ６）に移行させる。さらにこのＢＢ作動状態において、所定の枚数（特別役１の入賞が契機の場合は３００枚、特別役２の入賞が契機の場合は２００枚、図６の備考欄参照）を超える払い出しがされると、遊技の状態をボーナス後ＲＴ（ＲＴ７）に移行させる。なお、ボーナス後ＲＴについては後述する。
【００６４】
主制御部３００は、特別役３に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技の状態をＲＢ作動状態（ＲＴ４）に移行させる。さらにこのＲＢ作動状態において、所定の枚数（例えば１０５枚）を超える払い出しがされると、遊技の状態をボーナス後ＲＴ（ＲＴ７）に移行させる。
【００６５】
再遊技役１〜１１は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払い出しは行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、再遊技役２が「ベル−リプレイ−ベル」であり、再遊技役３が「リプレイ−リプレイ−チェリー」であり、再遊技役４が「リプレイ−リプレイ−セブン１」であり、再遊技役５が「リプレイ−リプレイ−セブン２」であり、再遊技役６が「リプレイ−リプレイ−ベル」であり、再遊技役７が「リプレイ−リプレイ−スイカ」であり、再遊技役８が「ベル−リプレイ−セブン１」であり、再遊技役９が「ベル−リプレイ−セブン２」であり、再遊技役１０が「ベル−リプレイ−チェリー」であり、再遊技役１１が「リプレイ−ベル−ベル」である。なお、上記再遊技役のうち、再遊技役１、２を「通常リプレイ」、再遊技役３〜５を「昇格リプレイ」、再遊技役６を「転落リプレイ１」、再遊技役７を「転落リプレイ２」、再遊技役８〜１０を「転落リプレイ３」、再遊技役１１を「チャンスリプレイ」と称する場合があり、再遊技役６〜１０を「転落リプレイ」と総称する場合がある。また、再遊技役３〜５に入賞すると後述する再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行し、再遊技役６〜１０に入賞すると後述する通常状態（ＲＴ０）に移行する。
【００６６】
上記再遊技役１〜１１は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入（後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００６７】
小役１〜２３は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役１が「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」であり、小役２が「ＢＡＲ−リプレイ−セブン１」であり、小役３が「ＢＡＲ−リプレイ−セブン２」であり、小役４が「ＢＡＲ−リプレイ−チェリー」であり、小役５が「ＢＡＲ−チェリー−ＢＡＲ」であり、小役６が「ＢＡＲ−チェリー−スイカ」であり、小役７が「ＢＡＲ−リプレイ−ベル」であり、小役８が「チェリー−チェリー−チェリー」であり、小役９が「チェリー−チェリー−スイカ」であり、小役１０が「チェリー−スイカ−ベル」であり、小役１１が「ベル−スイカ−チェリー」であり、小役１２が「リプレイ−スイカ−セブン１」であり、小役１３が「リプレイ−スイカ−セブン２」であり、小役１４が「リプレイ−ＢＡＲ−セブン１」であり、小役１５が「リプレイ−ＢＡＲ−セブン２」であり、小役１６が「ブランク１−ＢＡＲ−セブン１」であり、小役１７が「ブランク１−ＢＡＲ−セブン２」であり、小役１８が「ブランク１−スイカ−セブン１」であり、小役１９が「ブランク１−スイカ−セブン２」であり、小役２０が「ブランク１−セブン１−チェリー」であり、小役２１が「ブランク１−セブン２−チェリー」であり、小役２２が「ブランク１−ＢＡＲ−チェリー」であり、小役２３が「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は図７に示す通りである。
【００６８】
なお、上記小役のうち、小役１を「弱チェリー」、小役２〜４を「強チェリー」、小役５〜７を「確定チェリー」、小役８〜１０を「中段チェリー」、小役１１を「スイカ」、小役１２〜２２を「１枚役」、小役２３を「ベル」と称する場合がある。また、小役１２〜２２に入賞すると後述する準備状態（ＲＴ１）に移行する。なお小役２３は、内部当選すると操作条件（操作タイミング、操作順序）に関わらず入賞する役である。
【００６９】
《内部当選役の種類》
次に、図８、図９を用いて、スロットマシン１００の内部当選役の種類について説明する。図８、図９は、内部当選役の種類および名称を示す図である。
【００７０】
図８、図９には、図６、図７で説明した役を組み合わせた、３４種類の内部当選役（条件装置番号１〜３４）が示されている。遊技において入賞する役はこの内部当選役に対応する役のいずれかである。これらの内部当選役は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。
【００７１】
条件装置番号１〜１６は、いずれも特別役が含まれる内部当選役である。このうち、条件装置番号１、８、１３は特別役が単独で当選し、他の役との重複がない内部当選役である。これらの役に内部当選したとき、対応する特別役に入賞することが可能になる（ＲＢ作動状態（ＲＴ４）かＢＢ作動状態（ＲＴ６）に移行）が、入賞しなかった場合はＲＢ内当状態（ＲＴ３）あるいはＢＢ内当状態（ＲＴ５）に移行する。この場合、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、特別役１〜３に入賞することが可能な状態となる。
【００７２】
一方条件装置番号２〜７、９〜１２、１４〜１６は特別役と他の役が重複して内部当選する内部当選役である。第一実施形態では、小役および再遊技役が特別役よりも優先して停止するように構成されている。このため、特別役と他の役が重複して内部当選した遊技では、この他の役が入賞する可能性がある（再遊技役の場合は必ず入賞する）が、特別役には入賞しない。なお、次遊技からＲＢ内当状態（ＲＴ３）あるいはＢＢ内当状態（ＲＴ５）に移行し、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、特別役に入賞することが可能な状態となる。
【００７３】
なお、ＲＢ内当状態（ＲＴ３）あるいはＢＢ内当状態（ＲＴ５）においては、内部当選役が決定している場合には内部当選した役のいずれかが優先して停止するため、特別役には入賞しない。なお、ここでの内部当選役が特別役を含むもの（条件装置番号１〜１６）である場合、特別役についてはフラグが新たに設定されず、実質的にはずれの扱いとなる。なお、特別役が他の役と重複する内部当選役（条件装置番号２〜７、９〜１２、１４〜１６）については、当該特別役を除く他の役に内部当選した扱い（後述する図１４のテーブルを参照する場合も同様）となり、この他の役を停止させることが可能となる。例えば、条件装置番号３に内部当選した場合、条件装置番号２６に内部当選した扱いとなる。また、内部当選役がない場合（はずれの場合）や、条件装置番号１、８、１３に内部当選した場合には、特別役の図柄を停止させることが可能になる。
【００７４】
条件装置番号１７〜２５は、再遊技役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号１９〜２４に内部当選した場合には、後述するＲＴを遷移させる場合がある。まず、条件装置番号１９〜２１には、それぞれに昇格リプレイ（再遊技役３〜５）に入賞する操作条件（ここでは押し順、以下正解の押し順）が定められている。条件装置番号１９〜２１に内部当選した場合における停止操作が、それぞれの正解の押し順に合致する場合、昇格リプレイ（再遊技役３〜５）に入賞して再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合、通常リプレイ（再遊技役１または再遊技役２）に入賞するが、ＲＴは移行しない。次に、条件装置番号２２〜２４には、それぞれに転落リプレイ（再遊技役６〜１０）の入賞を回避する操作条件（ここでは押し順、以下正解の押し順）が定められている。条件装置番号２２〜２４に内部当選した場合における停止操作が、それぞれの正解の押し順に合致する場合、通常リプレイ（再遊技役１または再遊技役２）に入賞し、ＲＴは移行しない。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合、転落リプレイ（再遊技役６〜１０）に入賞して通常状態（ＲＴ０）に移行する。なお、以降の説明では条件装置番号１９〜２４を押し順リプレイと総称する場合がある。
【００７５】
条件装置番号２６〜３４は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号２９〜３１には、それぞれにベル（小役２３）に入賞する操作条件（ここでは押し順、以下正解の押し順）が定められている。なお、以降の説明では条件装置番号２９〜３１を押し順ベルと総称する場合がある。これら条件装置番号２９〜３１に内部当選した場合において、停止操作がそれぞれの正解の押し順に合致する場合はベル（小役２３）に入賞する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合はベル（小役２３）以外に内部当選している１枚役（小役１２〜２２）が優先的に停止され、さらに準備状態（ＲＴ１）に移行する。なお、上記の構成では、停止操作が正解の押し順に合致しない場合にはずれになる場合があるが、例えば上記１枚役が必ず入賞するといったように、停止操作が正解の押し順に合致しない場合に何らかの役に必ず入賞する構成としてもよい。また、第一実施形態では条件装置番号２９〜３１に内部当選し、且つベル（小役２３）に入賞しない場合の出目（以下、ベルこぼし目、ここでは１枚役（小役１２〜２２）およびはずれ）となったことが準備状態（ＲＴ１）への移行契機になっているが、出目の如何に関わらず、正解の押し順に合致しないことを条件に準備状態（ＲＴ１）へ移行するようにしてもよい。
【００７６】
《遊技の状態（ＲＴ）の種類》
次に、スロットマシン１００の遊技の状態の種類と、これらの変遷について説明する。図１０は、スロットマシン１００の遊技の状態の遷移図である。
【００７７】
スロットマシン１００には、通常状態、準備状態、再遊技高確率状態、ＲＢ内当状態、ＲＢ作動状態、ＢＢ内当状態、ＢＢ作動状態、ボーナス後ＲＴの計８つの有利度の異なる複数種類の状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。なお、以降の説明ではこの遊技の状態のことをＲＴと称する場合があり、上記の通常状態、準備状態、再遊技高確率状態、ＲＢ内当状態、ＲＢ作動状態、ＢＢ内当状態、ＢＢ作動状態、ボーナス後ＲＴについては、それぞれ順にＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、ＲＴ５、ＲＴ６、ＲＴ７と称する場合がある。また、これらのＲＴの切り替えの際には、対応する抽選テーブルが変更される（後述）。ＲＴは、主制御部３００によって制御されている。
【００７８】
図１０には、上記説明した各ＲＴが示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かってＲＴが遷移する。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払い出しがされることなどがある。
【００７９】
図１１は、設定値１の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。図１２は、設定値６の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。また、図１３は、ＲＴ毎の再遊技役の抽選確率の合計を示す図である。
【００８０】
第一実施形態では図１１、図１２に示すように、遊技の状態がＲＴ４、ＲＴ６である（滞在している、と称する場合がある）場合を除き、再遊技役を除く内部当選役（例えば、図１１、図１２では、条件装置番号３、１２、２６、２８）については設定値（第一実施形態では１〜６まで設定可能）によってその抽選値が異なる。また、遊技の状態がＲＴ４、ＲＴ６である場合は、内部当選役の抽選値が設定値によらずに共通の抽選値となる。なお、再遊技役については、図１３に示すように、ＲＴ毎の抽選値の合計が異なるが、設定値による抽選値の差は設けられていない。
【００８１】
図１１、図１２では、それぞれ縦軸に内部当選役（条件装置）の条件装置番号が示されており、これらの内部当選役についてＲＴに対応する抽選値（抽選データの範囲の大きさ）が横軸に示されている。
【００８２】
以降説明するＲＴにおいて、役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３６）で除した値で求められる。例えば、通常状態（ＲＴ０）では、設定１〜設定６のいずれにおいても条件装置番号３２の共通ベル（小役２３）の抽選値が５０００であり、通常状態における共通ベルの当選確率（ＲＴ０）は５０００／６５５３６≒７．６３％である。
【００８３】
上記の内部当選確率の差については、設定値が高くなるほど有利度が高くなる傾向にある。より具体的には、設定１〜設定３の出玉率（１遊技当たりに払い出されるメダル数の期待値÷１遊技当たりに使用するメダル数×１００）は１００％を下回り、設定４〜設定６の出玉率は１００％を上回っている。すなわち、設定４〜設定６は遊技者にとって有利な設定値となっている。
【００８４】
抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役（内部当選役）を決定する。なお、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００８５】
以降、図面を適宜参照しながら、各ＲＴについて説明する。
【００８６】
《ＲＴ０（通常状態）》
ＲＴ０は、ＲＴ０〜ＲＴ３、ＲＴ５、ＲＴ７のうち、再遊技役の内部当選確率が最も低く、遊技者にとって最も不利なＲＴである。
【００８７】
ＲＴ０において内部当選する役には、条件装置番号１〜１７、２５〜３２がある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００８８】
図１０には、ＲＴ０が設定されている状態でベルこぼし目になるとＲＴ１に移行し、ＲＢに入賞するとＲＴ４に移行し、ＢＢ１、ＢＢ２に入賞するとＲＴ６に移行することが示されている。また、ＲＢに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはＲＴ３に移行し、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはＲＴ５に移行することが示されている。
【００８９】
《ＲＴ１（準備状態）》
ＲＴ１は、ＲＴ０〜ＲＴ３、ＲＴ５、ＲＴ７のうち、ＲＴ０の次に再遊技役の内部当選確率が低いＲＴである。
【００９０】
ＲＴ１において内部当選する役には、条件装置番号１〜１７、１９〜２１、２５〜３２がある。
【００９１】
図１０には、ＲＴ１が設定されている状態で昇格リプレイ（再遊技役３〜５）に入賞するとＲＴ２に移行し、ＲＢに入賞するとＲＴ４に移行し、ＢＢ１、ＢＢ２に入賞するとＲＴ６に移行することが示されている。また、ＲＢに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはＲＴ３に移行し、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはＲＴ５に移行することが示されている。
【００９２】
《ＲＴ２（再遊技高確率状態）》
ＲＴ２は、ＲＴ０やＲＴ１よりも再遊技役に入賞する確率が高く、ＲＴ０やＲＴ１よりも有利なＲＴである。
【００９３】
ＲＴ２において内部当選する役には、条件装置番号１〜１８、２２〜３２がある。
【００９４】
図１０には、ＲＴ２が設定されている状態でベルこぼし目になるとＲＴ１に移行し、転落リプレイ（再遊技役６〜１０）に入賞するとＲＴ０に移行し、ＲＢに入賞するとＲＴ４に移行し、ＢＢ１、ＢＢ２に入賞するとＲＴ６に移行することが示されている。また、ＲＢに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはＲＴ３に移行し、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはＲＴ５に移行することが示されている。
【００９５】
《ＲＴ３（ＲＢ内当状態）》
ＲＴ３は、ＲＢに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。このＲＴ３は、ＲＴ０よりもＲＴ４へ移行し易く、またＲＴ０よりも再遊技役に入賞する確率が高いため、ＲＴ０よりも有利なＲＴである。
【００９６】
ＲＴ３において内部当選する役には、条件装置番号１７、２５〜３４がある。なお実際には条件装置番号１〜１６も選択される場合があるが、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢを除いたものに相当する条件装置番号に置き換えられるため、結果として条件装置番号１７、２５〜３４が選択されることになる。図１１、図１２では、これを考慮した抽選値の値が示されている。なお、ＲＴ３において役が内部当選しなかった場合（はずれの場合）は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、ＲＢに対応する図柄組み合わせを表示させることができる。
【００９７】
図１０には、ＲＴ３においてＲＢに入賞した場合（ＲＢに対応する図柄組み合わせが表示された場合）に、ＲＴ４に移行することが示されている。
【００９８】
《ＲＴ４（ＲＢ作動状態）》
ＲＴ４は、ＲＴ６を除く他のＲＴよりも共通ベル（小役２３）の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なＲＴである。
【００９９】
ＲＴ４において内部当選する役は、条件装置番号３２のみである。条件装置番号３２で内部当選する共通ベルは、内部当選すると操作条件（操作タイミング、操作順序）に関わらずベルに入賞する役である。
【０１００】
図１０には、ＲＴ４において、規定数（１０５枚、図６備考欄参照）を超える払い出しがされた場合にＲＴ７に移行することが示されている。
【０１０１】
なお、第一実施形態では、ＲＴ４が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【０１０２】
《ＲＴ５（ＢＢ内当状態）》
ＲＴ５は、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。このＲＴ５は、ＲＴ０よりもＲＴ６へ移行し易く、またＲＴ０よりも再遊技役に入賞する確率が高いため、ＲＴ０よりも有利なＲＴである。
【０１０３】
ＲＴ５において内部当選する役には、条件装置番号１７、２５〜３４がある。なお実際には条件装置番号１〜１６も選択される場合があるが、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢを除いたものに相当する条件装置番号に置き換えられるため、結果として条件装置番号１７、２５〜３４が選択されることになる。図１１、図１２では、これを考慮した抽選値の値が示されている。なお、ＲＴ５において役が内部当選しなかった場合（はずれの場合）は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、オンに設定された内部当選フラグに対応するＢＢ１あるいはＢＢ２に対応する図柄組み合わせを表示させることができる。
【０１０４】
図１０には、ＲＴ５においてＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに入賞した場合（ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示された場合）に、ＲＴ６に移行することが示されている。
【０１０５】
《ＲＴ６（ＢＢ作動状態）》
ＲＴ６は、ＲＴ４を除く他のＲＴよりも共通ベル（小役２３）の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なＲＴである。また、ＲＴ４よりも多くの払い出しがされるまで継続するため、最も有利なＲＴである。
【０１０６】
ＲＴ５において内部当選する役は、条件装置番号３２のみである。条件装置番号３２で内部当選する共通ベルは、内部当選すると操作条件（操作タイミング、操作順序）に関わらずベルに入賞する役である。
【０１０７】
図１０には、ＲＴ６において、規定数を超える払い出しがされた場合にＲＴ７に移行することが示されている。この規定数は、ＢＢ１に入賞してＲＴ６に移行した場合には３００枚であり、ＢＢ２に入賞してＲＴ６に移行した場合には２００枚である。
【０１０８】
なお、第一実施形態では、ＲＴ６が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【０１０９】
《ＲＴ７（ボーナス後ＲＴ）》
ＲＴ７は、ＲＴ０やＲＴ１よりも再遊技役に入賞する確率が高く、ＲＴ０やＲＴ１よりも有利なＲＴである。
【０１１０】
ＲＴ７において内部当選する役には、条件装置番号１〜１７、２５〜３２がある。
【０１１１】
図１０には、ＲＴ７が設定されている状態でベルこぼし目になるとＲＴ１に移行し、１５回の遊技が終了するとＲＴ０に移行し、ＲＢに入賞するとＲＴ４に移行し、ＢＢ１、ＢＢ２に入賞するとＲＴ６に移行することが示されている。また、ＲＢに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはＲＴ３に移行し、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはＲＴ５に移行することが示されている。
【０１１２】
《状態Ａおよび状態Ｂ》
第一実施形態のスロットマシン１００では、上記説明したＲＴとは別に、遊技の状態を状態Ａと状態Ｂに分けて管理している。このうち状態Ｂでは、内部当選した役に対する停止操作順序の報知（以下、操作ナビと称する場合がある）が許容されており、状態Ａはこの操作ナビが表示されない。ただし、状態Ｂでは押し順リプレイや押し順ベルが内部当選している場合に必ず操作ナビが表示されるわけではなく、条件に応じて操作ナビが表示されない場合がある。
【０１１３】
第一実施形態では、内部当選した役に基づいて状態Ｂへの移行抽選（図１７参照）が実行され、その結果、後述する前兆、ＣＺ（チャンスゾーン）、ＡＲ準備状態、ＡＲ（アシストリプレイ）において状態Ｂとなるように構成されている。状態Ｂは、これらの期間が終了する際に終了するが、押し順ベルの操作ナビが状態Ｂにおいて行われていない場合は、押し順ベルの操作ナビを行うまで状態Ｂが継続するように構成されている。また、状態Ｂが長時間続くことによって射幸心を煽ることを防止するため、状態Ｂが予め定めた遊技数（例えば、１５００ゲーム）に亘って継続した場合には状態Ａになるように構成されている。
【０１１４】
なお、ボーナス内当中、ボーナス作動中（ＲＴ３〜６）の一部（例えば、ＡＲ権利数を有している場合）においても状態Ｂとなる場合がある。しかし、ボーナス作動中では押し順リプレイおよび押し順ベルに内部当選せず、操作ナビが表示されない構成となっていることから、ボーナス作動中については状態Ａを設定するようにしてもよい。また上記の構成に限らず、ボーナス作動中に押し順リプレイや押し順ベルに内部当選するように構成するとともに操作ナビが表示されるようにしてもよい。
【０１１５】
第一実施形態では、状態Ｂフラグを用いてこれらの状態を区別しており、状態Ｂフラグがオフであれば状態Ａを示し、状態Ｂフラグがオンであれば状態Ｂを示す。
【０１１６】
《ＡＲ状態》
次に、ＡＲ状態について説明する。以下ではＡＲ状態のことを単にＡＲと称する場合がある。
【０１１７】
ＡＲでは、押し順リプレイおよび押し順ベル（条件装置番号１９〜２４、２９〜３１）に内部当選したとき、それぞれに対応する正解の押し順を示す操作ナビが表示される。ただし、ＡＲが設定されてから一旦ＲＴ２に移行するまでの間（ＡＲ準備フラグオン）は、昇格リプレイに入賞する場合（操作条件番号１９〜２１に内部当選したとき）に正解の押し順を示す操作ナビが表示され、押し順ベル（条件装置番号２９〜３１）に内部当選しても操作ナビが表示されない。以下の説明では、このＡＲが設定されてから一旦ＲＴ２に移行するまでの期間をＡＲ準備状態と称する場合がある。また、ＲＴ０あるいはＲＴ７においては、押し順ベル（条件装置番号２９〜３１）に内部当選しても操作ナビが表示されない。なお、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え！」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。以降の説明では、押し順ベルに対する操作ナビをベル操作ナビと称する場合がある。
【０１１８】
第一実施形態のスロットマシン１００では、状態Ａから状態Ｂに移行する際の抽選においてＡＲの抽選が行われ、これに当選するとＡＲ権利数が加算される。ＡＲ権利数が０でなければ前兆やＣＺを経てＡＲが開始する。また、状態Ｂの移行時のＡＲ抽選に当選しない場合であっても、前兆やＣＺの終了までの間にＡＲ権利数が加算される場合があり、この場合にも前兆やＣＺを経てＡＲが開始する。前兆あるいはＣＺの終了時（前兆残りゲーム数が０）においてＡＲ権利数が０でなければ、ＡＲ権利数が１減算されてＡＲ残りゲーム数に所定の遊技回数（例えば、５０）が設定されてＡＲが開始する（図２０のステップＳ１４０９）。
【０１１９】
第一実施形態では、遊技の経過に伴いこのＡＲ残りゲーム数を減算する。ただし、ＡＲ準備状態においてはＡＲ残りゲーム数が減算されない。そして、ＡＲ残りゲーム数が０になったときにＡＲ権利数が０より大きければ再度ＡＲ残りゲーム数に所定の値（例えば、５０）を設定し、ＡＲ権利数が０であれば状態Ｂから状態Ａに移行（状態Ｂ関連のパラメータを初期化）し、ＡＲが終了する。なお、ＡＲの途中でボーナス作動中（ＲＴ４、ＲＴ６）となった場合にはＡＲ残りゲーム数の減算がストップし、ＲＴ７になった時点で減算が再開する。
【０１２０】
なお、ＡＲ権利数やＡＲ残りゲーム数を用いる構成に限らず、所定の条件（例えば特定の遊技状態になったとき）に従ってＡＲが開始、終了されるようにしてもよい。
【０１２１】
《前兆状態およびＣＺ状態》
次に、前兆状態およびＣＺ状態について説明する。なお、以下では前兆状態のことを単に前兆と称する場合があり、ＣＺ状態のことを単にＣＺと称する場合がある。
【０１２２】
前兆およびＣＺでは、押し順ベル（条件装置番号２９〜３１）に内部当選したときに、対応する正解の押し順を示すベル操作ナビが表示される。ただし、ＲＴ０あるいはＲＴ７においては、このベル操作ナビが表示されない。また、前兆状態では、状態Ｂ移行時に設定された操作ナビ抑制ゲーム数が経過するまでの間はベル操作ナビが表示されない。また、前兆およびＣＺを通してベル操作ナビの表示回数は一定数（第一実施形態では１）までに制限されており、この数を超えてベル操作ナビが表示されないように構成されている。なお、このベル操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え！」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。また、前兆およびＣＺでは押し順リプレイの操作ナビを表示しない構成を採用しているが、この操作ナビについも表示する構成としてもよい。
【０１２３】
第一実施形態では、状態Ｂへの移行抽選（図１７参照）に当選すると、次遊技から前兆が開始する。この前兆となる期間は、状態Ｂへの移行抽選の際に設定される（図１４（ｂ）参照）。また、状態Ｂへの移行抽選の際にＣＺゲーム数の抽選が行われ、これに当選すると前兆の後にＣＺが開始する。これら前兆およびＣＺの終了時にＡＲ権利数がある場合には、ＡＲが開始する。
【０１２４】
前兆およびＣＺでは、内部当選した役に応じてＡＲ抽選が行われる場合がある（図１８のステップＳ１２０５）。この抽選では、状態Ｂ移行の際と同じ図１４（ａ）を用いる。状態Ｂ以降の際は、状態Ｂに移行しなければＡＲ抽選に当選しないため、実際のＡＲ権利数の獲得確率は図１４（ａ）に示す確率よりも低くなる。しかし、前兆およびＣＺでは図１４（ｂ）に示す確率（状態Ｂ移行時よりも有利な確率）でＡＲ権利数が加算される。さらに、操作ナビが表示されないことで追加されるＣＺについては、別途ＡＲ抽選（図１４（ｃ））が実行される。
【０１２５】
また、第一実施形態では、状態Ｂ移行時の抽選でＣＺゲーム数の抽選に当選せず、前兆終了までにベル操作ナビが表示されなかった場合には、ＣＺゲーム数が得られＣＺが開始される場合があるように構成されている（図２３）。さらにこの場合、ＡＲ権利数の抽選も実行され、ＡＲ権利数が加算される場合がある。
【０１２６】
さらに、前兆およびＣＺを通してベル操作ナビが表示されなかった場合には、ＡＲ権利数が得られるように構成されている（図２２のステップＳ１６１９）。
【０１２７】
《処理の概要》
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０１２８】
《主制御部メイン処理》
まず、図１５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２９】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１３０】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数（後述するＭＹカウンタを含む）の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１３１】
ステップＳ１０３では、メダルの投入（手入れ又はベットボタン１３０〜１３２の操作）の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数のメダルが使用された状態でスタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
【０１３２】
ステップＳ１０５では、現在のＲＴに応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路３１６から取得した乱数値とを用いて内部抽選（役の抽選）を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【０１３３】
ステップＳ１０７では、内部抽選の結果に基づき、停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。
【０１３４】
ステップＳ１０９では、遊技開始時状態処理が実行される。ここでは、内部抽選の結果を基に、状態Ｂの設定、前兆、チャンスゾーン（以下、ＣＺ）、ＡＲ抽選や操作ナビを表示するか否かの処理を行う。なお、この処理の詳細については図１６を用いて後述する。
【０１３５】
ステップＳ１１１では、遊技間隔タイマ（後述するタイマ更新処理で減算）が０であることを条件としてリール１１０〜１１２の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール１１０〜１１２の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。その後、リール１１０〜１１２が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン１３７〜１３９に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間（第一実施形態では、４．１ｓ）を担保し、射幸性を抑えている。
【０１３６】
ステップＳ１１３は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン１３７〜１３９が押されると、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド（第一〜第三押下コマンド）を第１副制御部４００に送信するための準備を行い、リール１１０〜１１２が停止する毎に、対応するコマンド（第一〜第三停止コマンド）を第１副制御部４００に送信するための準備を行う。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１５へ進む。
【０１３７】
ステップＳ１１５では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル（小役２３）に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【０１３８】
ステップＳ１１７では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与（払出し）し、その付与数を払出枚数表示器１２７を用いて表示する。
【０１３９】
ステップＳ１１９ではＲＴ更新処理を行う。この処理では、図１０に示す状態遷移図に示した条件に基づいてＲＴを遷移させる。
【０１４０】
ステップＳ１２１では遊技状態更新処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に状態Ｂの開始準備や終了処理、および状態Ｂに関するステータスの更新を行う。なお、この処理の詳細については図２０を用いて後述する。
【０１４１】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１４２】
次に、図１６を用いて、図１５の主制御部メイン処理における遊技開始時状態処理（ステップＳ１０９）の詳細について説明する。同図は、図１５における遊技開始時状態処理（ステップＳ１０９）のフローチャートである。
【０１４３】
まず、最初に実行されるステップＳ１００１では、状態Ｂフラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１００３に進み、そうでない場合にはステップＳ１００５に進む。
【０１４４】
ステップＳ１００３では、状態Ｂ移行処理が実行され、ステップＳ１００７に進む。なお、この状態Ｂ移行処理の詳細については図１７を用いて後述する。
【０１４５】
ステップＳ１００５では、遊技開始時状態Ｂ関連処理が実行され、ステップＳ１００７に進む。なお、この状態Ｂ移行処理の詳細については図１８を用いて後述する。
【０１４６】
ステップＳ１００７では、内部当選コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行い、この遊技開始時状態処理を終了する。なお、この内部当選コマンドには、内部当選した役の条件装置番号、状態Ｂ、ボーナス、前兆、ＣＺ、ＡＲに関する情報（例えば、状態Ｂフラグ、前兆フラグ、ＣＺフラグ、操作ナビ抑制フラグ、ＡＲ準備フラグ、ＡＲフラグ、ＡＲ権利数およびＡＲ残りゲーム数、ＥＮＤ１フラグ、ＥＮＤ２フラグ、ＭＹカウンタ）、指示情報の有無およびその内容、等の情報が含まれる。
【０１４７】
次に、図１７を用いて、図１６の遊技開始時状態処理における状態Ｂ移行処理（ステップＳ１００３）の詳細について説明する。同図は、図１６における状態Ｂ移行処理（ステップＳ１００３）のフローチャートである。
【０１４８】
まず、最初に実行されるステップＳ１１０１では、状態Ｂへ移行するか否かの抽選を行う。第一実施形態では、図１４に示す各テーブルを用いて抽選を行う場合の識別情報である抽選種別が、条件装置番号のいくつかに付けられている（図８、図９の抽選種別欄参照）。この処理においては、内部当選した役に対応する抽選種別を参照し、図１４（ａ）に示すテーブルを用いて状態Ｂへ移行するか否かの抽選が実行される（図１４（ａ）状態Ｂ移行確率参照）。より具体的には、条件装置番号１、２、４、７〜１１、１３〜１６については抽選種別Ａが参照されて１００％の確率で状態Ｂに移行し、条件装置番号５、６、３３、３４については抽選種別Ｂが参照されて１００％の確率で状態Ｂに移行し、条件装置番号２５、２７については抽選種別Ｃが参照されて１００％の確率で状態Ｂに移行し、条件装置番号２６、２８については抽選種別Ｄが参照されて５０％の確率で状態Ｂに移行する。上記以外の条件装置番号については、状態Ｂに移行しない（抽選種別が割り当てられていない）。なお、図８、図９の抽選種別の割り当ては一例であって、これに限られるものではない。例えば、条件装置番号２６（弱チェリー）や条件装置番号２８（スイカ）は、ＲＴ３およびＲＴ５と、ＲＴ０〜ＲＴ２およびＲＴ７で当選確率が異なるため、規則上問題となるような場合にはこれらの条件装置番号について状態Ｂ移行の抽選を行わないようにしてもよい。また状態Ｂへの移行抽選は、設定差のある（設定によって当選確率が異なる）条件装置（例えば条件装置番号３、１２）に当選した場合に行ってもよい。また、設定差のない条件装置に当選した際に、そのときの設定値に応じて状態Ｂへの当選確率を異ならせてもよい。
【０１４９】
ステップＳ１１０３では、ステップＳ１１０１の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１０５に進み、そうでない場合にはこの状態Ｂ移行処理を終了する。
【０１５０】
ステップＳ１１０５では、状態Ｂ継続可能ゲーム数が設定される。ここで状態Ｂ継続可能ゲーム数は、状態Ｂが継続可能となるゲーム数を定めた値であり、状態Ｂとなるゲーム数がここで設定された値を超えないように構成されている。第一実施形態では、この値として１５００が設定されるが、他の定数であってもよく、また定数に限らず複数の値から抽選で決定されるようにしてもよい。
【０１５１】
ステップＳ１１０７では、ＡＲ権利を獲得するか否かの抽選が実行され、ステップＳ１１０９に進む。ここでは、ステップＳ１１０１で参照した抽選種別と同じ抽選種別が参照され、図１４（ａ）を用いてＡＲ権利を獲得するか否かの抽選が実行される（図１４（ａ）ＡＲ当選確率参照）。具体的には、抽選種別Ａでは２０％の確率でＡＲ権利（ＡＲ権利数１）を獲得し、抽選種別Ｂでは１００％の確率でＡＲ権利（ＡＲ権利数３）を獲得し、抽選種別Ｃでは１０％の確率でＡＲ権利（ＡＲ権利数１）を獲得し、抽選種別Ｄでは５％の確率でＡＲ権利（ＡＲ権利数１）を獲得する。ＡＲ権利を獲得した場合には、獲得した値に応じてＡＲ権利数が加算される。なお、設定値に応じて獲得するＡＲ権利数を異ならせてもよい。
【０１５２】
ステップＳ１１０９では、ＣＺゲーム数の抽選が実行され、ステップＳ１１１１に進む。ここでは、ステップＳ１１０１で参照した抽選種別と同じ抽選種別が参照され、図１４（ａ）を用いてＣＺゲーム数の抽選が実行される（図１４（ａ）ＣＺ当選確率参照）。具体的には、抽選種別Ａでは１００％の確率で、抽選種別Ｂでは０％の確率で、抽選種別Ｃでは７０％の確率で、抽選種別Ｄでは５０％の確率で、それぞれＣＺゲーム数に３が設定される。なお、この値に限らず他の定数であってもよく、また定数に限らず複数の値から抽選で決定されるようにしてもよい。
【０１５３】
ステップＳ１１１１では、前兆ゲーム数の抽選が実行され、ステップＳ１１１１に進む。ここでは、ステップＳ１１０１で参照した抽選種別と同じ抽選種別が参照され、図１４（ｂ）のテーブルを用いて前兆ゲーム数の抽選が実行される（図１４（ｂ）参照）。具体的には、それぞれの抽選種別に対し、６〜２０ゲームの前兆ゲーム数が当選する。なお、前兆ゲーム数については定数が設定されるように構成してもよい。
【０１５４】
ステップＳ１１１３では、ステップＳ１１１１で当選した前兆ゲーム数の値が前兆残りゲーム数に設定される。
【０１５５】
ステップＳ１１１５では、操作ナビ抑制ゲーム数が設定される。第一実施形態では抽選によって３〜６の操作ナビ抑制ゲーム数が設定される。ただし、ボーナス内部当選においては操作ナビ抑制ゲーム数として６が設定される。なお、ボーナスに内部当選した場合にはそのボーナスに入賞するまで操作ナビ抑制期間が設定されるようにしてもよい。また例えば、ＣＺゲーム数と前兆ゲーム数との和を操作ナビ抑制ゲーム数として設定してもよく、また、前兆ゲーム数の最大値を操作ナビ抑制ゲーム数として設定してもよい。このように操作ナビ抑制ゲーム数は、定数に限定されるものではなく、定数以外であってもよい。また、ＣＺゲーム数や前兆ゲーム数を用いて操作ナビ抑制ゲーム数を設定するようにしてもよい。また、演出画像表示装置１５７等によるバトル演出や連続演出を予定している場合に、その演出のゲーム数に合わせて操作ナビ抑制ゲーム数を設定してもよい。
【０１５６】
次に、図１８を用いて、図１６の遊技開始時状態処理における遊技開始時状態Ｂ関連処理（ステップＳ１００５）の詳細について説明する。同図は、図１６における遊技開始時状態Ｂ関連処理（ステップＳ１００５）のフローチャートである。
【０１５７】
まず、最初に実行されるステップＳ１２０１では、前兆フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１２１１に進む。
【０１５８】
ステップＳ１２０３では、内部当選している役が、ＡＲ権利抽選の対象であるか否かが判定される。第一実施形態では、その内部当選役に対応する抽選種別が存在する場合（図８、図９の抽選種別の欄にＡ〜Ｄのいずれかの記載がある）、当該内部当選役はＡＲ権利抽選の対象となる。一方、その内部当選役に対応する抽選種別が存在しない場合（図８、図９の抽選種別の欄に「−」の記載がある）、当該内部当選役はＡＲ権利抽選の対象とはならない。内部当選している役がＡＲ権利抽選の対象である場合にはステップＳ１２０５に進み、そうでない場合にはステップＳ１２１９に進む。
【０１５９】
ステップＳ１２０５では、ＡＲ権利を獲得するか否かの抽選が実行され、ステップＳ１２１９に進む。ここでは、内部当選役に対応付けられた抽選種別が参照され、図１４（ａ）を用いてＡＲ権利を獲得するか否かの抽選が実行される（図１４（ａ）ＡＲ当選確率参照）。具体的には、抽選種別Ａでは２０％の確率でＡＲ権利（ＡＲ権利数１）を獲得し、抽選種別Ｂでは１００％の確率でＡＲ権利（ＡＲ権利数３）を獲得し、抽選種別Ｃでは１０％の確率でＡＲ権利（ＡＲ権利数１）を獲得し、抽選種別Ｄでは５％の確率でＡＲ権利（ＡＲ権利数１）を獲得する。ＡＲ権利を獲得した場合には、獲得した値に応じてＡＲ権利数が加算される。
【０１６０】
ステップＳ１２１１では、ＡＲフラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２１３に進み、そうでない場合にはステップＳ１２１７に進む。
【０１６１】
ステップＳ１２１３では、ボーナス作動中（ＲＴ４、ＲＴ６）を除き、ＡＲ残りゲーム数が０でなければこれを１減算する。また、内部当選役に基づいてＡＲ残りゲーム数を加算（上乗せ）する場合がある。この処理の後、ステップＳ１２１５に進む。
【０１６２】
ステップＳ１２１５では、内部当選した役に応じて、抽選によって操作ナビ抑制ゲーム数を設定し、ステップＳ１２１９に進む。
【０１６３】
ステップＳ１２１７では、状態Ｂ中であって、かつ前兆中（ＣＺ含む）やＡＲ中でない場合における処理が実行され、ステップＳ１２１９に進む。
【０１６４】
ステップＳ１２１９では、指示情報設定処理が実行され、遊技開始時状態Ｂ関連処理を終了する。この指示情報設定処理については図１９を用いて後述する。
【０１６５】
次に、図１９を用いて、図１８の遊技開始時状態Ｂ関連処理における指示情報設定処理（ステップＳ１２１９）の詳細について説明する。同図は、図１８における指示情報設定処理（ステップＳ１２１９）のフローチャートである。
【０１６６】
まず、最初に実行されるステップＳ１３０１では、ＲＴ４かＲＴ６のいずれか（ボーナス作動中）であるか否かが判定される。この条件を満たす場合には指示情報設定処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ１３０３に進む。
【０１６７】
ステップＳ１３０３では、前兆フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１３０５に進み、そうでない場合にはステップＳ１３２１に進む。
【０１６８】
ステップＳ１３０５では、ＲＴ０かＲＴ７のいずれかであるか否かが判定される。この条件を満たす場合には指示情報設定処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ１３０７に進む。
【０１６９】
ステップＳ１３０７では、押し順ベル（条件装置番号２９〜３１）に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１３０９に進み、そうでない場合には指示情報設定処理を終了する。
【０１７０】
ステップＳ１３０９では、操作ナビ抑制フラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１３１１に進み、そうでない場合には指示情報設定処理を終了する。
【０１７１】
ステップＳ１３１１では、操作ナビ保証フラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１３１３に進み、そうでない場合には指示情報設定処理を終了する。
【０１７２】
ステップＳ１３１３では、指示情報にベル正解押し順が設定され、この指示情報設定処理を終了する。
【０１７３】
ステップＳ１３２１では、前兆、ＣＺを除く期間における指示情報が設定される。例えば、ＡＲフラグ、ＥＮＤ１フラグ、ＥＮＤ２フラグのいずれかがオンであって、条件装置番号１９〜２４、２９〜３１に内部当選した場合には、正解の押し順が指示情報に設定される。なお、押し順ベル（条件装置番号２９〜３１）に内部当選した場合であっても、ＲＴ０あるいはＲＴ７である場合と、操作ナビ抑制フラグがオンである場合については、指示情報に何も設定されない（押し順ベルの操作ナビが表示されない）。また、ＡＲ準備フラグがオンの状態では、操作条件番号１９〜２１に内部当選したときに正解の押し順が指示情報に設定されるが、押し順ベル（条件装置番号２９〜３１）に内部当選しても指示情報に何も設定されない（押し順ベルの操作ナビが表示されない）。
【０１７４】
次に、図２０を用いて、図１５の主制御部メイン処理における遊技状態更新処理（ステップＳ１２１）の詳細について説明する。同図は、図１５における遊技状態更新処理（ステップＳ１２１）のフローチャートである。
【０１７５】
まず、最初に実行されるステップＳ１４０１では、状態Ｂフラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１４２１に進む。
【０１７６】
ステップＳ１４０３では、操作ナビ保証フラグ設定処理が実行される。この処理の詳細については図２１を用いて後述する。
【０１７７】
ステップＳ１４０５では、前兆フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１４０９に進む。
【０１７８】
ステップＳ１４０７では、前兆及びＣＺ中処理が実行される。この処理の詳細については図２２を用いて後述する。
【０１７９】
ステップＳ１４０９では、ＡＲ更新処理が実行される。この処理の詳細については図２４を用いて後述する。
【０１８０】
ステップＳ１４１１では、スタートレバー１３５の操作時にボーナス作動中（ＲＴ４またはＲＴ６）であったか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４１７に進み、そうでない場合にはステップＳ１４１３に進む。
【０１８１】
ステップＳ１４１３では、ボーナス作動中（ＲＴ４またはＲＴ６）であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４１５に進み、そうでない場合にはステップＳ１４２３に進む。
【０１８２】
ステップＳ１４１５では、状態Ｂにおけるボーナス作動時の各種処理が実行され、ステップＳ１４２３に進む。例えば、前兆残りゲーム数や操作ナビ抑制ゲーム数が０に初期化され、ＣＺフラグがオフに設定される。
【０１８３】
ステップＳ１４１７では、ボーナス作動中（ＲＴ４またはＲＴ６）であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４２３に進み、そうでない場合にはステップＳ１４１９に進む。
【０１８４】
ステップＳ１４１９では、状態Ｂにおけるボーナス終了時の各種処理が実行され、ステップＳ１４２３に進む。
【０１８５】
ステップＳ１４２１では、状態Ｂ継続可能ゲーム数が０よりも大きければステップＳ１４１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１４２３に進む。
【０１８６】
ステップＳ１４２３では、状態Ｂ更新処理が実行される。この処理の詳細については図２５を用いて後述する。
【０１８７】
ステップＳ１４２５では、指示情報がクリアされ、ステップＳ１４２７に進む。
【０１８８】
ステップＳ１４２７では、遊技状態更新コマンドの送信準備が行われる。このコマンドには、ＲＴに関する情報、状態Ｂ、ボーナス、前兆、ＣＺ、ＡＲに関する情報（例えば、状態Ｂフラグ、前兆フラグ、ＣＺフラグ、操作ナビ抑制フラグ、ＡＲ準備フラグ、ＡＲフラグ、ＡＲ権利数およびＡＲ残りゲーム数、ＥＮＤ１フラグ、ＥＮＤ２フラグ、ＭＹカウンタ）が含まれる。
【０１８９】
次に、図２１を用いて、図２０の遊技状態更新処理における操作ナビ保証フラグ設定処理（ステップＳ１４０３）の詳細について説明する。同図は、図２０における操作ナビ保証フラグ設定処理（ステップＳ１４０３）のフローチャートである。
【０１９０】
まず、最初に実行されるステップＳ１５０１では、操作ナビ保証フラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１５０３に進み、そうでない場合にはこの操作ナビ保証フラグ設定処理を終了する。
【０１９１】
ステップＳ１５０３では、ボーナス作動中（ＲＴ４かＲＴ６）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１５０９に進み、そうでない場合にはステップＳ１５０５に進む。
【０１９２】
ステップＳ１５０５では、指示情報が設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１５０７に進み、そうでない場合にはこの操作ナビ保証フラグ設定処理を終了する。
【０１９３】
ステップＳ１５０７では、押し順ベル（条件装置番号２９〜３１）に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１５０９に進み、そうでない場合にはこの操作ナビ保証フラグ設定処理を終了する。
【０１９４】
ステップＳ１５０９では、操作ナビ保証フラグがオンに設定され、この操作ナビ保証フラグ設定処理を終了する。
【０１９５】
次に、図２２を用いて、図２０の遊技状態更新処理における前兆及びＣＺ中処理（ステップＳ１４０７）の詳細について説明する。同図は、図２０における前兆及びＣＺ中処理（ステップＳ１４０７）のフローチャートである。
【０１９６】
まず、最初に実行されるステップＳ１６０１では、前兆残りゲーム数が０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１６０３に進み、そうでない場合にはこの前兆及びＣＺ中処理を終了する。
【０１９７】
ステップＳ１６０３では、操作ナビ保証フラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１６０５に進み、そうでない場合にはステップＳ１６０７に進む。
【０１９８】
ステップＳ１６０５では、ＣＺ追加判定処理が実行される。この処理の詳細については図２３を用いて後述する。
【０１９９】
ステップＳ１６０７では、ＣＺゲーム数が０より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１６０９に進み、そうでない場合にはステップＳ１６１５に進む。
【０２００】
ステップＳ１６０９では、ＣＺフラグがオンに設定される。
【０２０１】
ステップＳ１６１１では、ＣＺゲーム数の値が前兆残りゲーム数に設定される。
【０２０２】
ステップＳ１６１３では、ＣＺゲーム数の値が初期化（０クリア）される。
【０２０３】
ステップＳ１６１５では、ＣＺフラグがオフに設定される。
【０２０４】
ステップＳ１６１７では、操作ナビ保証フラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１６１８に進み、そうでない場合にはステップＳ１６２１に進む。
【０２０５】
ステップＳ１６１８では、ＡＲ権利がない（ＡＲ権利数が０）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１６１９に進み、そうでない場合にはステップＳ１６２１に進む。
【０２０６】
ステップＳ１６１９では、ＡＲ権利数に１が加算される。
【０２０７】
ステップＳ１６２１では、ＡＲ権利が有る（ＡＲ権利数が０より大きい）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１６２３に進み、そうでない場合にはステップＳ１６２５に進む。
【０２０８】
ステップＳ１６２３では、ＡＲ準備処理が実行される。具体的には、ＡＲ権利数を１減算してＡＲ準備フラグをオンに設定し、ＡＲ残りゲーム数に初期値（例えば５０）を加算する。なお、この処理はボーナス作動中およびボーナス内当中（ＲＴ３〜ＲＴ６）では実行されない。また、ＡＲ残りゲーム数として加算される値は定数に限られるものではなく、抽選で決定されるようにしてもよい。
【０２０９】
ステップＳ１６２５では、状態Ｂ終了待機フラグがオンに設定され、この前兆及びＣＺ中処理を終了する。
【０２１０】
次に、図２３を用いて、図２２の前兆及びＣＺ中処理におけるＣＺ追加判定処理（ステップＳ１６０５）の詳細について説明する。同図は、図２２におけるＣＺ追加判定処理（ステップＳ１６０５）のフローチャートである。
【０２１１】
まず、最初に実行されるステップＳ１７０１では、ボーナスに内部当選した（当該遊技でボーナスに内部当選した場合、ＲＴ３又はＲＴ５である場合のいずれか）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのＣＺ追加判定処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ１７０３に進む。
【０２１２】
ステップＳ１７０３では、ＡＲ権利がない（ＡＲ権利数が０）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１７０５に進み、そうでない場合にはこのＣＺ追加判定処理を終了する。
【０２１３】
ステップＳ１７０５では、ＣＺゲーム数が０か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１７０７に進み、そうでない場合にはこのＣＺ追加判定処理を終了する。
【０２１４】
ステップＳ１７０７では、ＣＺフラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１７０９に進み、そうでない場合にはこのＣＺ追加判定処理を終了する。
【０２１５】
ステップＳ１７０９では、ＡＲ権利を獲得するか否かの抽選が実行され、ステップＳ１７１１に進む。ここでは、状態Ｂ移行時にステップＳ１１０１で参照した抽選種別と同じ抽選種別が参照され、図１４（ｃ）を用いてＡＲ権利の抽選が実行される。ＡＲ権利を獲得した場合には、獲得した値に応じてＡＲ権利数が加算される。なお、この処理において参照される可能性がある抽選種別はＣとＤのみであるため、抽選種別Ａおよび抽選種別Ｂについては抽選確率が定められていない。
【０２１６】
ステップＳ１７１１では、ＣＺゲーム数に３が設定される。なお、この値に限らず他の定数であってもよく、また定数に限らず複数の値から抽選で決定されるようにしてもよい。
【０２１７】
次に、図２４を用いて、図２０の遊技状態更新処理におけるＡＲ状態更新処理（ステップＳ１４０９）の詳細について説明する。同図は、図２０におけるＡＲ状態更新処理（ステップＳ１４０９）のフローチャートである。
【０２１８】
まず、最初に実行されるステップＳ１８０１では、ＡＲ準備フラグがオンか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１８０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１８１１に進む。
【０２１９】
ステップＳ１８０３では、ＡＲ準備状態処理が実行される。具体的には、再遊技高確率状態（ＲＴ２）へ移行したことを条件に、ＡＲ準備フラグをオフに設定する一方、ＡＲフラグをオンに設定し、このＡＲ状態更新処理を終了する。
【０２２０】
ステップＳ１８１１では、ＡＲフラグがオンか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１８１３に進み、そうでない場合にはステップＳ１８２１に進む。
【０２２１】
ステップＳ１８１３では、ＡＲ中処理が実行される。具体的には、ＡＲ残りゲーム数が０の状態でＡＲ権利が残っている（ＡＲ権利数が０より大きい）場合に、ボーナス内当状態やボーナス作動中以外（ＲＴ３〜ＲＴ６以外）であれば、ＡＲ権利数を１減算してＡＲ残りゲーム数に５０を加算する。このＡＲ残りゲーム数として加算される値は定数に限られるものではなく、抽選で決定されるようにしてもよい。また、ＡＲ残りゲーム数およびＡＲ権利数のいずれも０である場合には、状態Ｂ終了待機フラグがオンに設定される。これらの処理の後、このＡＲ状態更新処理を終了する。
【０２２２】
ステップＳ１８２１では、上記以外の処理が実行され、このＡＲ状態更新処理を終了する。
【０２２３】
次に、図２５を用いて、図２０の遊技状態更新処理における状態Ｂ更新処理（ステップＳ１４２３）の詳細について説明する。同図は、図２０における状態Ｂ更新処理（ステップＳ１４２３）のフローチャートである。
【０２２４】
まず、最初に実行されるステップＳ１９０１では、状態Ｂフラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１９０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１９２１に進む。
【０２２５】
ステップＳ１９０３では、ＭＹカウンタ更新処理が実行され、ステップＳ１９０５に進む。なお、この処理の詳細については図２６を用いて後述する。
【０２２６】
ステップＳ１９０５では、状態Ｂ継続可能ゲーム数が０より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１９０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１９１９に進む。
【０２２７】
ステップＳ１９０７では、状態Ｂ終了待機フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１９０９に進み、そうでない場合にはステップＳ１９１１に進む。
【０２２８】
ステップＳ１９０９では、操作ナビ保証フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１９１９に進み、そうでない場合にはステップＳ１９１１に進む。
【０２２９】
ステップＳ１９１１では、状態Ｂ継続可能ゲーム数が１減算され、ステップＳ１９３１に進む。
【０２３０】
ステップＳ１９１３では、状態Ｂ継続可能ゲーム数が２０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１９１５に進み、そうでない場合にはステップＳ１９３１に進む。
【０２３１】
ステップＳ１９１５では、ＥＮＤ１フラグがオンに設定され、ステップＳ１９１７に進む。
【０２３２】
ステップＳ１９１７では、ＡＲフラグがオフに設定され、ステップＳ１９３１に進む。
【０２３３】
ステップＳ１９１９では、状態Ｂに関するフラグおよび変数が初期化される。この処理によって、状態Ｂから状態Ａへの移行が行われる。この処理では、状態Ｂフラグ、前兆フラグ、ＣＺフラグ、ＡＲ準備フラグ、ＡＲフラグ、操作ナビ保証フラグ、操作ナビ抑制フラグ、状態Ｂ終了待機フラグ、ＥＮＤ１フラグ、ＥＮＤ２フラグがそれぞれオフに設定される。また、状態Ｂ継続可能ゲーム数、前兆残りゲーム数、ＣＺゲーム数、ＡＲ権利数およびＡＲ残りゲーム数、操作ナビ抑制ゲーム数、ＭＹカウンタの値がそれぞれ０に初期化される。
【０２３４】
ステップＳ１９２１では、状態Ｂ継続可能ゲーム数が０より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１９２３に進み、そうでない場合にはステップＳ１９３１に進む。
【０２３５】
ステップＳ１９２３では、状態Ｂフラグがオンに設定され、ステップＳ１９３１に進む。
【０２３６】
ステップＳ１９３１では、前兆残りゲーム数が０より大きい場合に前兆フラグをオンに設定し、かつ前兆残りゲーム数を１減算する。これに対して前兆残りゲーム数が０の場合には、前兆フラグをオフに設定する。その後、ステップＳ１９４１に進む。
【０２３７】
ステップＳ１９４１では、操作ナビ抑制ゲーム数が０より大きい場合に操作ナビ抑制フラグをオンに設定し、かつ操作ナビ抑制ゲーム数を１減算する。これに対して操作ナビ抑制ゲーム数が０の場合には、操作ナビ抑制フラグをオフに設定する。その後、この状態Ｂ更新処理を終了する。
【０２３８】
次に、図２６を用いて、図２５の状態Ｂ更新処理におけるＭＹカウンタ更新処理（ステップＳ１９０３）の詳細について説明する。同図は、図２５におけるＭＹカウンタ更新処理（ステップＳ１９０３）のフローチャートである。
【０２３９】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ａ０１では、直前の入賞役が再遊技役か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ａ１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ａ０３に進む。
【０２４０】
ステップＳ１Ａ０３では、ＭＹカウンタの値から直前の遊技における払い出し数を加算し、さらに投入されたメダル枚数を減算した値を、ＭＹカウンタの値として更新する。その後、ステップＳ１Ａ０５に進む。
【０２４１】
ステップＳ１Ａ０５では、ＭＹカウンタの値がマイナスか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ａ０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ａ１１に進む。
【０２４２】
ステップＳ１Ａ０７では、ＭＹカウンタの値が０に設定され、ステップＳ１Ａ１１に進む。
【０２４３】
ステップＳ１Ａ１１では、ＭＹカウンタの値が２４００以上か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ａ１９に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ａ１３に進む。
【０２４４】
ステップＳ１Ａ１３では、ＥＮＤ２フラグがオフに設定され、且つＭＹカウンタの値が２１５０以上か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ａ１５に進み、そうでない場合にはこのＭＹカウンタ更新処理を終了する。
【０２４５】
ステップＳ１Ａ１５では、ＥＮＤ２フラグがオンに設定され、ステップＳ１Ａ１７に進む。
【０２４６】
ステップＳ１Ａ１７では、ＡＲフラグがオフに設定され、このＭＹカウンタ更新処理を終了する。
【０２４７】
ステップＳ１Ａ１９では、状態Ｂ継続可能ゲーム数の値が０に設定され、このＭＹカウンタ更新処理を終了する。
【０２４８】
《主制御部３００タイマ割込処理》
次に、図２７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０２４９】
主制御部３００は、所定の周期（第一実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０２５０】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０２５１】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（第一実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（第一実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０２５２】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
【０２５３】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【０２５４】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
【０２５５】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部３００のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第１副制御部４００に送信する。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は第一実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（第一実施形態では、基本コマンド、ベットコマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、リール１１０乃至１１２の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール１１０乃至１１２の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払い出し完了コマンド、遊技状態更新コマンド）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０２５６】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０２５７】
ステップＳ２１３では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０２５８】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３６、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０２５９】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号を受信していない場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０２６０】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図１５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０２６１】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報（復帰データ）をＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、ＲＡＭ３０８の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してＲＡＭ３０８に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
【０２６２】
《第１副制御部４００の処理》
次に、図２８を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図２８（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図２８（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図２８（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０２６３】
まず、ステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０２６４】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０２６５】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０２６６】
ステップＳ３０７では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。なお、このコマンド処理の詳細については、図２８（ｄ）を用いて後述する。
【０２６７】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０２６８】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０２６９】
ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０２７０】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０２７１】
ステップＳ３１７では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０２７２】
次に、図２８（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３２１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２７３】
次に、図２８（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（第一実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２７４】
ステップＳ３３１では、図２８（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２７５】
ステップＳ３３３では、ステップＳ３１５で設定された第２副制御部５００へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２７６】
次に、図２８（ｄ）を用いて、図２８（ａ）の第１副制御部メイン処理におけるコマンド処理（ステップＳ３０７）の詳細について説明する。同図は、図２８（ａ）におけるコマンド処理（ステップＳ３０７）のフローチャートである。
【０２７７】
まず、最初に実行されるステップＳ３４１では、未処理コマンドがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４３に進み、そうでない場合にはこのコマンド処理を終了する。
【０２７８】
ステップＳ３４３では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。この処理のうち、内部当選コマンドを受信した場合の処理については図２９を用いて後述する。また、遊技状態更新コマンドを受信した場合の処理については図３０を用いて後述する。
【０２７９】
次に、図２９を用いて、図２８（ｄ）のコマンド処理において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理（ステップＳ３４３）の詳細について説明する。図２９は、図２８（ｄ）において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理（ステップＳ３４３）のフローチャートである。
【０２８０】
まず、最初に実行されるステップＳ３００１では、内部当選した役の条件装置番号を取得し、ステップＳ３００３に進む。
【０２８１】
ステップＳ３００３では、内部当選コマンドに含まれる情報から状態Ｂに関する情報を取得し、ステップＳ３００５に進む。
【０２８２】
ステップＳ３００５では、内部当選コマンドに含まれる情報から指示情報の有無が判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３００７に進み、そうでない場合にはステップＳ３００９に進む。
【０２８３】
ステップＳ３００７では、条件装置番号および指示情報に基づいて、操作ナビを実行するための演出データが設定される。
【０２８４】
ステップＳ３００９では、上記説明した処理の他、内部当選コマンドの受信時における処理が実行され、この内部当選コマンド処理を終了する。
【０２８５】
次に、図３０を用いて、図２８（ｄ）のコマンド処理において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理（ステップＳ３４３）の詳細について説明する。図３０は、図２８（ｄ）において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理（ステップＳ３４３）のフローチャートである。
【０２８６】
まず、最初に実行されるステップＳ３１０１では、遊技状態更新コマンドに含まれる情報からＲＴおよび状態Ｂに関する情報を取得し、ステップＳ３１０３に進む。
【０２８７】
ステップＳ３１０３では、ステップＳ３１０１で取得した情報を参照し、次遊技から前兆状態が開始する（前兆フラグがオンになっている）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３１０７に進む。
【０２８８】
ステップＳ３１０５では、前兆状態に対応する演出が次遊技の開始操作のタイミングで開始されるように、該当する演出データおよびその実行タイミングを設定する。
【０２８９】
ステップＳ３１０７では、ステップＳ３１０１で取得した情報を参照し、次遊技からＣＺが開始する（ＣＺフラグがオンになっている）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０９に進み、そうでない場合にはステップＳ３１１１に進む。
【０２９０】
ステップＳ３１０９では、ＣＺに対応する演出が次遊技の開始操作のタイミングで開始されるように、該当する演出データおよびその実行タイミングを設定する。
【０２９１】
ステップＳ３１１１では、ステップＳ３１０１で取得した情報を参照し、次遊技からＡＲ（ＡＲ準備状態含む）が開始する（ＲＴ０〜２、７のいずれかであって、状態Ｂフラグがオン、前兆フラグがオンからオフに変化）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１１３に進み、そうでない場合にはステップＳ３１１５に進む。
【０２９２】
ステップＳ３１１３では、ＡＲ（ＡＲ準備状態含む）に対応する演出が次遊技の開始操作のタイミングで開始されるように、該当する演出データおよびその実行タイミングを設定する。
【０２９３】
ステップＳ３１１５では、ＥＮＤ演出（ＥＮＤ１演出、ＥＮＤ２演出のいずれか）が設定済みか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１１９に進み、そうでない場合にはステップＳ３１１７に進む。
【０２９４】
ステップＳ３１１７では、ＥＮＤ演出設定処理が実行される。なお、この処理の詳細については図３１を用いて後述する。
【０２９５】
ステップＳ３１１９では、ＥＮＤ演出更新処理が実行される。なお、この処理の詳細については図３２を用いて後述する。
【０２９６】
ステップＳ３１２１では、上記説明した処理の他、遊技状態更新コマンドの受信時における処理が実行され、この遊技状態更新コマンド処理を終了する。
【０２９７】
次に、図３１を用いて、図３０の遊技状態更新コマンド処理におけるＥＮＤ演出設定処理（ステップＳ３１１７）の詳細について説明する。同図は、図３０におけるＥＮＤ演出設定処理（ステップＳ３１１７）のフローチャートである。
【０２９８】
まず、最初に実行されるステップＳ３２０１では、ＥＮＤ１フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３２１１に進む。
【０２９９】
ステップＳ３２０３では、ＥＮＤ１演出が設定され、このＥＮＤ演出設定処理を終了する。
【０３００】
ステップＳ３２１１では、ＥＮＤ２フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２１３に進み、そうでない場合にはこのＥＮＤ演出設定処理を終了する。
【０３０１】
ステップＳ３２１３では、ＥＮＤ２演出が設定され、このＥＮＤ演出設定処理を終了する。
【０３０２】
次に、図３２を用いて、図３０の遊技状態更新コマンド処理におけるＥＮＤ演出更新処理（ステップＳ３１１９）の詳細について説明する。同図は、図３０におけるＥＮＤ演出更新処理（ステップＳ３１１９）のフローチャートである。
【０３０３】
まず、最初に実行されるステップＳ３３０１では、ＥＮＤ１演出が実行中か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３３１１に進む。
【０３０４】
ステップＳ３３０３では、状態Ｂ継続可能ゲーム数を取得し、ステップＳ３３０５に進む。
【０３０５】
ステップＳ３３０５では、ＥＮＤ１演出のシーンを切り替える条件（以下、ＥＮＤ１演出切替条件）が成立したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３０７に進み、そうでない場合にはこのＥＮＤ演出更新処理を終了する。第一実施形態では、それぞれのシーンが２ゲーム実行されることがＥＮＤ１演出切替条件となっており、上記説明したステップＳ３３０３で取得した状態Ｂ継続可能ゲーム数の値を参照してこのＥＮＤ１演出切替条件が成立したか否かを判定している。なお、ＥＮＤ１演出切替条件についてはこの条件に限られるものではなく、任意に採用することができる。
【０３０６】
ステップＳ３３０７では、ＥＮＤ１演出において現在実行中のシーンを次のシーンに切り替えるための処理が実行され、このＥＮＤ演出更新処理を終了する。
【０３０７】
ステップＳ３３１１では、ＥＮＤ２演出が実行中か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３１３に進み、そうでない場合にはこのＥＮＤ演出更新処理を終了する。
【０３０８】
ステップＳ３３１３では、ＭＹカウンタの値を取得し、ステップＳ３３１５に進む。
【０３０９】
ステップＳ３３１５では、ＥＮＤ２演出のシーンを切り替える条件（以下、ＥＮＤ２演出切替条件）が成立したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３１７に進み、そうでない場合にはこのＥＮＤ演出更新処理を終了する。なお、ＥＮＤ２演出切替条件については、図４９、図５０を用いて後述する。
【０３１０】
ステップＳ３３１７では、ＥＮＤ２演出において現在実行中のシーンを次のシーンに切り替えるための処理が実行され、このＥＮＤ演出更新処理を終了する。
【０３１１】
《第２副制御部５００の処理》
次に、図３３を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図３３（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図３３（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図３３（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図３３（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０３１２】
まず、図３３（ａ）のステップＳ４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０３１３】
ステップＳ４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５の処理に移行する。
【０３１４】
ステップＳ４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０３１５】
ステップＳ４０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０３１６】
ステップＳ４０９では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０３１７】
ステップＳ４１１では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図３３（ｄ）を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４０３へ戻る。
【０３１８】
次に、図３３（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４１５では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０３１９】
次に、図３３（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（第一実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０３２０】
ステップＳ４１７では、図３３（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０３２１】
ステップＳ４１９では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０３２２】
次に、図３３（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４１１の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０３２３】
ステップＳ４２１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５１８の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０３２４】
ステップＳ４２３では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４２５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０３２５】
ステップＳ４２５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４２１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、画像の重ね合わせおよび透過度、など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０３２６】
ステップＳ４２７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０３２７】
ステップＳ４２９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０３２８】
ステップＳ４３１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０３２９】
《動作説明》
以下、上記説明したスロットマシン１００の特徴について動作例を用いて説明する。なお以降の図では、「ゲーム数」の項目において、遊技の開始操作（スタートレバー１３５の操作）から次遊技の開始操作までの間を１ゲームの期間として示している。
【０３３０】
〔条件装置番号２および２５に当選した場合の動作例〕
［動作例（Ａ１）：ボーナスとの重複役に内部当選した場合］
図３４は、ボーナスとの重複役に内部当選して状態Ｂに移行した場合（状態Ｂ移行時に前兆が確定）の動作の一例を示す図である。この例では、初期状態がＲＴ１および状態Ａ（状態Ｂフラグオフ）であるとする。この状態Ａでは、操作ナビが表示されない（図１６のステップＳ１００１でＹｅｓ判定、図１８、図１９が実行されない）。図３４の１ゲーム目には、ＲＴ１および状態Ａであることの他、状態Ａであることによって操作ナビが表示されない期間（操作ナビ不可期間）となっていることが示されている。このときの演出は通常の演出が実行される（図４３（ａ）参照）。
【０３３１】
この状態で、２ゲーム目の開始操作でＢＢ１＋チャンス目（条件装置番号２）に内部当選したとする。この場合、状態Ｂ移行抽選（図１７のステップＳ１１０１）において、１００％の確率で状態Ｂ移行抽選に当選する（図１４（ａ）、抽選種別Ａ）。
【０３３２】
状態Ｂ移行抽選に当選すると、まず状態Ｂ継続可能ゲーム数が設定され、続いて、ＡＲ権利獲得抽選、ＣＺゲーム数抽選、前兆ゲーム数抽選（図１７のステップＳ１１０５、ステップＳ１１０７、ステップＳ１１０９、ステップＳ１１１１）が実行される。この例では、ＡＲ権利獲得抽選には当選せず、３ゲームのＣＺゲーム数と、６ゲームの前兆ゲーム数が得られたものとする。また、操作ナビ抑制ゲーム数として６が設定される（図１７のステップＳ１１１５）。
【０３３３】
その後遊技が進行し、リール１１０〜１１２が停止するとメダル払出し等の処理の後、ＲＴ更新処理（図１５のステップＳ１１９）においてＲＴ１からＲＴ５に移行する。続く遊技状態更新処理（図１５のステップＳ１２１）では、状態Ｂ更新処理（図２０のステップＳ１４２３）において、上記説明した状態Ｂ移行抽選等の結果から、状態Ｂフラグ、前兆フラグ、操作ナビ抑制フラグがそれぞれオンに設定される（図２５のステップＳ１９２３、ステップＳ１９３１、ステップＳ１９４１）。これにより、次遊技（３ゲーム目）から状態Ｂ、前兆、操作ナビ抑制期間がそれぞれ開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第１副制御部４００によって、バトル！の文字が表示される演出が実行される（図４３（ｄ）参照）。さらに、次遊技（３ゲーム目）の開始操作のタイミングでバトル演出（図４３（ｇ）参照）を開始するように演出データが設定される。図３４には、３ゲーム目から状態Ｂ、前兆、操作ナビ抑制期間、バトル演出がそれぞれ開始することが示されている。
【０３３４】
その後遊技が進行し、５ゲーム目で押し順ベル（条件装置番号３１）に内部当選したとする。しかし、５ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル（条件装置番号２９〜３１）に内部当選しても、操作ナビが表示されない（図１９のステップＳ１３０９でＮｏ判定、図２９のステップＳ３００５でＮｏ判定）。図３４では、５ゲーム目で押し順ベル（条件装置番号３１）に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。
【０３３５】
また、５ゲーム目では、スタートレバー１３５の開始操作によって、ジャッジ演出が設定される（図２９のステップＳ３００９）。このジャッジ演出は、ＡＲやボーナスの当選の有無を告知する演出であるが、ここでは、第三停止のタイミングで、ボーナスが確定していることが告知される（図４３（ｈ））。
【０３３６】
さらに６ゲーム目では、スタートレバー１３５の開始操作によって、内部当選したボーナスの図柄を表示する確定告知が実行される（図４３（ｍ））。これを受けて６ゲーム目では特別役１の図柄を入賞ラインＬ１に停止させたとする（図４３（ｔ））。これによってＲＴ更新処理（図１５のステップＳ１１９）においてＲＴ５からＲＴ６に移行する（次遊技からＲＴ６になる）。
【０３３７】
続く６ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される操作ナビ保証フラグ設定処理（図２０のステップＳ１４０３）では、ボーナスの作動によって操作ナビ保証フラグがオンに設定される（図２１のステップＳ１５０９）。
【０３３８】
さらに６ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びＣＺ中処理（図２０のステップＳ１４０７）では、前兆残りゲーム数が０でないため、何も変化しない（図２２のステップＳ１６０１でＮｏ判定）。
【０３３９】
前兆及びＣＺ中処理が終了して遊技状態更新処理に戻ると、ボーナスが作動したことによって、前兆残りゲーム数や操作ナビ抑制ゲーム数が０に初期化され、ＣＺフラグがオフに設定される（図２０のステップＳ１４１５）。さらに続いて６ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態Ｂ更新処理（図２０のステップＳ１４２３）では、前兆残りゲーム数や操作ナビ抑制ゲーム数が０であることから、前兆フラグおよび操作ナビ抑制フラグがオフに設定される（図２５のステップＳ１９３１、ステップＳ１９４１）。以上の処理によって、次遊技（７ゲーム目）以降に予定されていた前兆および操作ナビ抑制期間がキャンセルされる。また、前兆の終了時に設定されるＣＺや操作ナビ抑制期間後のナビ期間１も設定されないことになる。図３４では、これらの期間が左下がりのハッチングで示されている。
【０３４０】
さらに、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第１副制御部４００によって、次遊技（７ゲーム目）の開始操作のタイミングでボーナス演出を開始するように演出データが設定される。図３４には、７ゲーム目からボーナス演出が開始することが示されている。
【０３４１】
なお、状態Ｂ移行時および前兆中のＡＲ権利獲得抽選（図１７のステップＳ１１０７、図１８のステップＳ１２０５）に当選してＡＲ権利数がある場合は、上記ボーナスの期間が終了したときにＡＲが開始される（図２０のステップＳ１４０９）。
【０３４２】
［動作例（Ａ２）：前兆のみの場合］
図３５は、状態Ｂの移行抽選に当選し、且つＣＺおよびＡＲの抽選は非当選となった場合（状態Ｂ移行時に前兆が確定）の動作の一例を示す図である。この動作例は、図３８（動作例（Ｂ１））と演出内容のみが異なる例である。この例では、初期状態がＲＴ１および状態Ａ（状態Ｂフラグオフ）であるとする。この状態Ａでは、操作ナビが表示されない（図１６のステップＳ１００１でＹｅｓ判定、図１８、図１９が実行されない）。図３５の１ゲーム目には、ＲＴ１および状態Ａであることの他、状態Ａであることによって操作ナビが表示されない期間（操作ナビ不可期間）となっていることが示されている。このときの演出は通常の演出が実行される（図４３（ａ）参照）。
【０３４３】
この状態で、２ゲーム目の開始操作でチャンス目（条件装置番号２５）に内部当選したとする。この場合、状態Ｂ移行抽選（図１７のステップＳ１１０１）において、１００％の確率で状態Ｂ移行抽選に当選する（図１４（ａ）、抽選種別Ｃ）。
【０３４４】
状態Ｂ移行抽選に当選すると、まず状態Ｂ継続可能ゲーム数が設定され、続いて、ＡＲ権利獲得抽選、ＣＺゲーム数抽選、前兆ゲーム数抽選（図１７のステップＳ１１０５、ステップＳ１１０７、ステップＳ１１０９、ステップＳ１１１１）が実行される。この例では、ＡＲ権利獲得抽選、ＣＺゲーム数抽選には当選しなかったものとする。また前兆ゲーム数については６ゲームの前兆ゲームが得られたものとし、操作ナビ抑制ゲーム数として３が設定されたとする（図１７のステップＳ１１１５）。
【０３４５】
その後遊技が進行し、リール１１０〜１１２が停止するとメダル払出し等の処理の後に遊技状態更新処理（図１５のステップＳ１２１）が実行される。この処理で実行される状態Ｂ更新処理（図２０のステップＳ１４２３）において、上記説明した状態Ｂ移行抽選等の結果から、状態Ｂフラグ、前兆フラグ、操作ナビ抑制フラグがそれぞれオンに設定される（図２５のステップＳ１９２３、ステップＳ１９３１、ステップＳ１９４１）。これにより、次遊技（３ゲーム目）から状態Ｂ、前兆、操作ナビ抑制期間がそれぞれ開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第１副制御部４００によって、バトル！の文字が表示される演出が実行される（図４３（ｄ）参照）。さらに、次遊技（３ゲーム目）の開始操作のタイミングでバトル演出（図４３（ｇ）参照）を開始するように演出データが設定される。図３５には、３ゲーム目から状態Ｂ、前兆、操作ナビ抑制期間、バトル演出がそれぞれ開始することが示されている。
【０３４６】
その後遊技が進行し、５ゲーム目で押し順ベル（条件装置番号３１）に内部当選したとする。しかし、５ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル（条件装置番号２９〜３１）に内部当選しても、操作ナビが表示されない（図１９のステップＳ１３０９でＮｏ判定、図２９のステップＳ３００５でＮｏ判定）。図３５では、５ゲーム目で押し順ベル（条件装置番号３１）に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。
【０３４７】
また、５ゲーム目では、スタートレバー１３５の開始操作によって、ジャッジ演出が設定される（図２９のステップＳ３００９）。このジャッジ演出は、ＡＲやボーナスの当選の有無を告知する演出であるが、ここでは、第三停止のタイミングで、ボーナスが当選しなかったことが告知される（図４３（ｉ））。
【０３４８】
５ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態Ｂ更新処理（図２０のステップＳ１４２３）では、操作ナビ抑制ゲーム数が０になったことにより操作ナビ抑制フラグがオフに設定され、操作ナビ抑制期間が終了する（図２５のステップＳ１９４１）。これによって、次遊技（６ゲーム目）から押し順ベルの操作ナビが一定回数だけ可能な期間（操作ナビ期間１）が開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第１副制御部４００によって、次遊技（６ゲーム目）の開始操作のタイミングで通常演出（図４３（ａ）参照）を開始するように演出データが設定される。図３５には、５ゲーム目で操作ナビ抑制期間が終了し、６ゲーム目から操作ナビ期間１および通常演出が開始することが示されている。
【０３４９】
その後遊技が進行し、８ゲーム目で押し順ベル（条件装置番号３０）に内部当選したとする。８ゲーム目では、操作ナビ期間１（操作ナビ抑制フラグがオフ）であり、また操作ナビ保証フラグがオフであることから、正解の押し順を示す操作ナビが表示される（図１９のステップＳ１３１３、図２９のステップＳ３００７、図４３（ｂ）参照）。図３５では、８ゲーム目で押し順ベル（条件装置番号３０）に内部当選し、正解の押し順を示す操作ナビ（中１ｓｔ）が表示されることが示されている。
【０３５０】
８ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される操作ナビ保証フラグ設定処理（図２０のステップＳ１４０３）では、操作ナビが表示されたことによって操作ナビ保証フラグがオンに設定される（図２１のステップＳ１５０９）。
【０３５１】
さらに８ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びＣＺ中処理（図２０のステップＳ１４０７）では、前兆残りゲーム数が０、操作ナビ保証フラグがオン、ＣＺゲーム数が０、ＡＲ権利数が０であることから、状態Ｂ終了待機フラグがオンに設定される（図２２のステップＳ１６２５）。
【０３５２】
さらに続いて８ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態Ｂ更新処理（図２０のステップＳ１４２３）では、状態Ｂ終了待機フラグがオンであること、および操作ナビ保証フラグがオンであることから、状態Ｂのパラメータが初期化される（状態Ａになる）。なお、この処理においては前兆、ＣＺ、ＡＲのパラメータも初期化される。これによって、次遊技（９ゲーム目）から状態Ａに戻り、前兆および操作ナビ期間１が終了することになる。図３５には、８ゲーム目で状態Ｂ、前兆、操作ナビ期間１が終了し、９ゲーム目から状態Ａ（操作ナビ不可期間）が開始することが示されている。
【０３５３】
なお、第一実施形態では、前兆中に抽選によってＡＲ権利数が加算される場合がある（図１８のステップＳ１２０５）。このため、状態Ｂ移行時にＡＲ権利数が０であっても、前兆の終了時点でＡＲ権利数が０より大きくなっている場合がある。上記の例で８ゲーム目の前兆及びＣＺ中処理（図２０のステップＳ１４０７）においてＡＲ権利数が０でなければ、８ゲーム目で前兆が終了し、９ゲーム目からＡＲが開始される。この場合は、９ゲーム目以降も状態Ｂが維持される。また、ＡＲでは、押し順ベルおよび押し順リプレイの操作ナビが表示される期間（操作ナビ期間２）となり、ＡＲの演出が実行される。
【０３５４】
［動作例（Ａ３）：ＡＲ中にボーナスとの重複役に内部当選した場合］
図３６は、ＡＲ中にボーナスとの重複役に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。この例では、初期状態がＲＴ１およびＡＲ（状態Ｂフラグオン、前兆フラグオフ、ＣＺフラグオフ）であるとする。ＡＲでは、押し順ベルおよび押し順リプレイの操作ナビが表示される期間（操作ナビ期間２）となる（図１９のステップＳ１３２１）。図３６の１ゲーム目には、ＲＴ１、状態Ｂ、ＡＲ（操作ナビ期間２）であることが示されている。また、このときの演出はＡＲ演出が実行される。
【０３５５】
この状態で、２ゲーム目の開始操作でＢＢ１＋チャンス目（条件装置番号２）に内部当選したとする。ＡＲ中においては、内部当選した役に応じて抽選によって操作ナビ抑制ゲーム数が設定される場合がある（図１８のステップＳ１２１５）。ここでは、操作ナビ抑制ゲーム数に６が設定されたとする。
【０３５６】
その後遊技が進行し、リール１１０〜１１２が停止するとメダル払出し等の処理の後、ＲＴ更新処理（図１５のステップＳ１１９）においてＲＴ１からＲＴ５に移行する。続く遊技状態更新処理（図１５のステップＳ１２１）では、状態Ｂ更新処理（図２０のステップＳ１４２３）において操作ナビ抑制フラグがオンに設定される（図２５のステップＳ１９４１）。これにより、次遊技（３ゲーム目）から操作ナビ抑制期間が開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第１副制御部４００によって、バトル！の文字が表示される演出が実行される。さらに、次遊技（３ゲーム目）の開始操作のタイミングでバトル演出（図４３（ｇ）参照）を開始するように演出データが設定される。図３６には、３ゲーム目から操作ナビ抑制期間、バトル演出がそれぞれ開始することが示されている。
【０３５７】
その後遊技が進行し、５ゲーム目で押し順ベル（条件装置番号３１）に内部当選したとする。しかし、５ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル（条件装置番号２９〜３１）に内部当選しても、操作ナビが表示されない（図１９のステップＳ１３２１）。図３６では、５ゲーム目で押し順ベル（条件装置番号３１）に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。
【０３５８】
また、５ゲーム目では、スタートレバー１３５の開始操作によって、ジャッジ演出が設定される（図２９のステップＳ３００９）。このジャッジ演出は、ＡＲやボーナスの当選の有無を告知する演出であるが、ここでは、第三停止のタイミングで、ボーナスが確定していることが告知される（図４３（ｈ））。
【０３５９】
さらに６ゲーム目では、スタートレバー１３５の開始操作によって、内部当選したボーナスの図柄を表示する確定告知が実行される（図４３（ｍ））。これを受けて６ゲーム目では特別役１の図柄を入賞ラインＬ１に停止させたとする（図４３（ｔ））。これによってＲＴ更新処理（図１５のステップＳ１１９）においてＲＴ５からＲＴ６に移行する（次遊技からＲＴ６になる）。
【０３６０】
さらにボーナスが作動したことによって、操作ナビ抑制ゲーム数が０に初期化され（図２０のステップＳ１４１５）、さらに状態Ｂ更新処理（図２０のステップＳ１４２３）において操作ナビ抑制フラグがオフに設定される（図２５のステップＳ１９４１）。以上の処理によって、次遊技（７ゲーム目）以降に予定されていた操作ナビ抑制期間がキャンセルされる。図３６では、このキャンセルされた期間が左下がりのハッチングで示されている。
【０３６１】
さらに、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第１副制御部４００によって、次遊技（７ゲーム目）の開始操作のタイミングでボーナス演出を開始するように演出データが設定される。図３６には、７ゲーム目からボーナス演出が開始することが示されている。
【０３６２】
なお、上記ボーナスの期間が終了すると、ＡＲが開始される（図２０のステップＳ１４０９）。
【０３６３】
［動作例（Ａ４）：ＡＲ中に操作ナビ抑制期間が設定された場合］
図３７は、ＡＲ中に操作ナビ抑制期間が設定された場合の動作の一例を示す図である。この例では、初期状態がＲＴ１およびＡＲ（状態Ｂフラグオン、前兆フラグオフ、ＣＺフラグオフ）であるとする。ＡＲでは、押し順ベルおよび押し順リプレイの操作ナビが表示される期間（操作ナビ期間２）となる（図１９のステップＳ１３２１）。図３７の１ゲーム目には、ＲＴ１、状態Ｂ、ＡＲ（操作ナビ期間２）であることが示されている。また、このときの演出はＡＲ演出が実行される。
【０３６４】
この状態で、２ゲーム目の開始操作でチャンス目（条件装置番号２５）に内部当選したとする。ＡＲ中においては、内部当選した役に応じて抽選によって操作ナビ抑制ゲーム数が設定される場合がある（図１８のステップＳ１２１５）。ここでは、操作ナビ抑制ゲーム数に６が設定されたとする。
【０３６５】
その後遊技が進行し、リール１１０〜１１２が停止するとメダル払出し等の処理の後に遊技状態更新処理（図１５のステップＳ１２１）が実行される。この処理で実行される状態Ｂ更新処理（図２０のステップＳ１４２３）において、操作ナビ抑制フラグがオンに設定される（図２５のステップＳ１９４１）。これにより、次遊技（３ゲーム目）から操作ナビ抑制期間が開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第１副制御部４００によって、バトル！の文字が表示される演出が実行される。さらに、次遊技（３ゲーム目）の開始操作のタイミングでバトル演出（図４３（ｇ）参照）を開始するように演出データが設定される。図３７には、３ゲーム目から操作ナビ抑制期間、バトル演出がそれぞれ開始することが示されている。
【０３６６】
その後遊技が進行し、５ゲーム目で押し順ベル（条件装置番号３１）に内部当選したとする。しかし、５ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル（条件装置番号２９〜３１）に内部当選しても、操作ナビが表示されない（図１９のステップＳ１３２１）。図３７では、５ゲーム目で押し順ベル（条件装置番号３１）に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。
【０３６７】
また、５ゲーム目では、スタートレバー１３５の開始操作によって、ジャッジ演出が設定される（図２９のステップＳ３００９）。このジャッジ演出は、ＡＲやボーナスの当選の有無を告知する演出であるが、ここでは、第三停止のタイミングで、ボーナスが当選しなかったことが告知される（図４３（ｉ））。
【０３６８】
５ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態Ｂ更新処理（図２０のステップＳ１４２３）では、操作ナビ抑制ゲーム数が０になったことにより操作ナビ抑制フラグがオフに設定され、操作ナビ抑制期間が終了する（図２５のステップＳ１９４１）。これによって、次遊技（６ゲーム目）から再び押し順リプレイおよび押し順ベルの操作ナビが表示されるようになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第１副制御部４００によって、次遊技（６ゲーム目）の開始操作のタイミングでＡＲ演出を開始するように演出データが設定される。図３７には、５ゲーム目で操作ナビ抑制期間が終了し、６ゲーム目から操作ナビ期間２およびＡＲ演出が開始することが示されている。
【０３６９】
その後遊技が進行し、８ゲーム目で押し順ベル（条件装置番号３０）に内部当選したとする。８ゲーム目では、操作ナビ期間２（操作ナビ抑制フラグがオフ）であるため正解の押し順を示す操作ナビが表示される（図１９のステップＳ１３２１）。図３７では、８ゲーム目で押し順ベル（条件装置番号３０）に内部当選し、正解の押し順を示す操作ナビ（中１ｓｔ）が表示されることが示されている。
【０３７０】
なお、ＡＲ権利数およびＡＲ残りゲーム数が０になると、ＡＲが終了し状態Ａが設定される（図２０のステップＳ１４０９、図２５のステップＳ１９１９）。
【０３７１】
［動作例（Ａ１）〜（Ａ４）について］
第一実施形態のスロットマシン１００では、遊技者に有利な状態としてＲＴ４やＲＴ６が設けられている。このＲＴ４やＲＴ６に移行する際、その前段階としてＲＴ３またはＲＴ５を経由する場合があり、第一実施形態ではこの前段階において前兆やＣＺが設定される場合がある（例えば、図３４の動作例（Ａ１））。一方、ＲＴ４やＲＴ６に移行しない場合（特別役を含まない条件装置に内部当選した場合）にも前兆やＣＺが設定される場合がある（例えば、図３５の動作例（Ａ２））。これらの前兆やＣＺでは、少なくとも操作ナビ抑制期間が設定される。
【０３７２】
また、ＡＲ中のＲＴ３またはＲＴ５では、前兆やＣＺは設けられないが、操作ナビ抑制期間が設けられる場合がある（例えば、図３６の動作例（Ａ３））。一方、ＡＲ中にＲＴ４やＲＴ６に移行しない場合（特別役を含まない条件装置に内部当選した場合）にも操作ナビ抑制期間が設定される場合がある（例えば、図３７の動作例（Ａ４））。
【０３７３】
すなわち、ボーナスに内部当選している場合（ＲＴ３またはＲＴ５）と内部当選していない場合の双方において、共通の動作（積極的な動作（〜を行う）に限らず、消極的な動作（〜を行わない）も含む）が起こり得るように構成されている。この共通の動作を見た遊技者はＲＴ４あるいはＲＴ６の開始を期待するため、遊技の興趣を向上させることができる。こうした効果から、上記の共通の動作が起こり得る期間はＲＴ４あるいはＲＴ６の開始についての予兆期間（以下、ボーナス予兆期間）となる。
【０３７４】
上記ボーナス予兆期間では、メダルが減少したとしても結果が確定するまではこれを許容せざるを得ないため、遊技の興趣が減退する虞がある。このため例えば、ボーナス予兆期間において押し順ベルに内部当選した場合には操作ナビを表示することで、ボーナス予兆期間におけるメダルの減少を抑えることが考えられる。しかし、ボーナス予兆期間においてはＲＴ４やＲＴ６への移行を期待させるために様々な演出を行う場合がある。このような演出の際に操作ナビを表示してしまうと演出が把握しにくくなり、遊技の興趣が減退する虞がある。
【０３７５】
第一実施形態では、ボーナス予兆期間において操作ナビ抑制期間と操作ナビ期間１（ＡＲ中は操作ナビ期間２）を含む構成を採用している（例えば、図３４〜３７の動作例（Ａ１）〜（Ａ４））。操作ナビ抑制期間では操作ナビが表示されないため、遊技の興趣を高めるための演出を把握しやすくすることができる。また、操作ナビ期間１（ＡＲ中は操作ナビ期間２）では、押し順ベルに内部当選した際に操作ナビを表示することで、メダルの減少を抑えて遊技の興趣が減退することを防止することができる。
【０３７６】
なお、一旦設定された操作ナビ期間１で操作ナビが表示されなかった場合に、これを延長する場合（例えば、後述する図４１の動作例（Ｂ４）におけるＣＺの追加）と、ＡＲを設定する場合（例えば、後述する図４２の動作例（Ｂ５）におけるＡＲの追加）があり、この構成によって押し順ベルの操作ナビが表示される機会が得られるようになっている。さらに、前兆、ＣＺ、およびＡＲを含む状態Ｂは、前兆、ＣＺ、およびＡＲの期間が終了した際に押し順ベルの操作ナビが表示されていない場合（操作ナビ保証フラグがオフの場合）、押し順ベルの操作ナビを表示可能となっており、押し順ベルの操作ナビが表示される機会を担保している。
【０３７７】
なお、前兆期間と操作ナビ１期間を合わせて設定していたにも関わらずナビが表示されなかった場合には、前兆期間終了後の通常演出中にナビを行うことで押し順ベルの操作ナビが表示される機会を担保する構成も考えられる。しかしこの構成では、基本的にナビが表示されない通常演出においてナビが発生するため遊技者が違和感を覚える虞がある。第一実施形態では、操作ナビ１期間にナビが発生しなかった場合にＣＺが追加されることで、遊技者が違和感を感じないようにするだけでなく、ＣＺ演出によってＡＲやボーナスを期待させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７８】
なお、押し順ベルの操作ナビが表示されていない状態（操作ナビ保証フラグがオフの状態）でＲＴ４またはＲＴ６に移行した場合、移行時に操作ナビ保証フラグがオンに設定される（図２１のステップＳ１５０３でＹｅｓの判定）。このため、ＲＴ３またはＲＴ５については、押し順ベルの操作ナビが表示される機会が必ずしも設けられるわけではないが、メダルの獲得が見込めるために遊技者に不利益となることはない。
【０３７９】
ＲＴ３またはＲＴ５である場合には、ＲＴ４またはＲＴ６への移行のタイミングによって、操作ナビ期間１（ＡＲ中は操作ナビ期間２）が設けられない場合がある（例えば、図３４の動作例（Ａ１）、図３６の動作例（Ａ３））。しかし、ＲＴ４またはＲＴ６ではメダルの獲得が見込めることから、このような構成を採用したとしても遊技者に不利益とはならない。すなわち、メダルの減少を抑える必要性が低い場合には、ボーナス予兆期間に操作ナビ期間が設けられない場合があってもよく、例えば、ＲＴ３またはＲＴ５である場合には、操作ナビ抑制期間が維持されるように構成してもよい。またこの構成では、押し順ベルの操作ナビが表示されたことでＲＴ４あるいはＲＴ６に移行しないことが遊技者に把握される場合があるが、少なくとも操作ナビ抑制期間においてはボーナスの内部当選の有無を遊技者に悟られないようにすることができ、期待感を持たせることができる。このように、ボーナス予兆期間に少なくとも操作ナビ抑制期間が含まれることで、期待感を高めつつ、遊技の興趣を高めるための演出を把握しやすくすることができる。
【０３８０】
上記動作例（Ａ１）〜（Ａ４）では、遊技者にとって有利な状態（第一実施形態ではＲＴ４やＲＴ６）となる場合に操作ナビ抑制期間を設けるとともに、上記有利な状態とならない場合についても操作ナビ抑制期間を設けることで、この操作ナビ抑制期間を上記有利な状態についての予兆期間として用いた構成の一例が記載されている。第一実施形態では、上記有利な状態の一例としてボーナスを用いた構成について説明したが、この有利な状態については内部当選結果に起因して開始するものであればよく、例えば、ＡＲ、ＡＴ、ＡＲＴ、疑似ボーナス、のように有利な状態の内容については限定されるものではない。
【０３８１】
また、有利な状態とならない場合における操作ナビ抑制期間を設ける契機となる内部当選結果については特に限定されるものではなく、有利な状態とならない場合がある内部当選役であればよい。この構成により、操作ナビ抑制期間を有利な状態についての予兆期間として用いることができる。
【０３８２】
また、操作ナビ抑制期間について、第一実施形態では押し順ベルの操作ナビを表示可能な状態において操作ナビ抑制フラグを用いてこれを表示しない状態にする例について説明したが、例えば押し順リプレイの操作ナビを表示可能な状態においてこれを表示しないようにしてもよく、操作ナビの対象となる内部当選結果について限定されるものではない。また、実行可能な操作ナビのうちの一部が抑制されるようにしてもよい。さらに、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え！」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。
【０３８３】
また、操作ナビ抑制期間においては、有利な状態となることを期待させる演出が実行されることが好ましい。
【０３８４】
さらに、有利な状態となる内部当選結果が導出された遊技における出目と、有利な状態とならない場合において操作ナビ抑制期間を設ける契機となる内部当選結果が導出された遊技における出目が、共通の出目となる場合があることが好ましい。この構成では、この共通の出目となってから操作ナビ抑制期間となる一連の動作が、有利な状態となる場合とそうでない場合とで同じになり、この共通の出目によって操作ナビが規制されることを遊技者に予告することができる。また、有利な状態となることに対する期待感を高めることができる。例えば、図３４〜図３７では、条件装置番号２および２５による動作について説明したが、これらの条件装置が導出された遊技においては図４３（ｓ）に示す出目が共通の出目として導出され得る。
【０３８５】
［動作例（Ｂ１）：前兆のみの場合］
図３８は、状態Ｂの移行抽選に当選し、且つＣＺおよびＡＲの抽選は非当選となった場合（状態Ｂ移行時に前兆が確定）の動作の一例を示す図である。この動作例は、図３５（動作例（Ａ２））と演出内容のみが異なる例である。この例では、初期状態がＲＴ１および状態Ａ（状態Ｂフラグオフ）であるとする。この状態Ａでは、操作ナビが表示されない（図１６のステップＳ１００１でＹｅｓ判定、図１８、図１９が実行されない）。図３８の１ゲーム目には、ＲＴ１および状態Ａであることの他、状態Ａであることによって操作ナビが表示されない期間（操作ナビ不可期間）となっていることが示されている。このときの演出は通常の演出が実行される（図４３（ａ）参照）。
【０３８６】
この状態で、２ゲーム目の開始操作でチャンス目（条件装置番号２５）に内部当選したとする。この場合、状態Ｂ移行抽選（図１７のステップＳ１１０１）において、１００％の確率で状態Ｂ移行抽選に当選する（図１４（ａ）、抽選種別Ｃ）。
【０３８７】
状態Ｂ移行抽選に当選すると、まず状態Ｂ継続可能ゲーム数が設定され、続いて、ＡＲ権利獲得抽選、ＣＺゲーム数抽選、前兆ゲーム数抽選（図１７のステップＳ１１０５、ステップＳ１１０７、ステップＳ１１０９、ステップＳ１１１１）が実行される。この例では、ＡＲ権利獲得抽選、ＣＺゲーム数抽選には当選しなかったものとする。また前兆ゲーム数については６ゲームの前兆ゲームが得られたものとし、操作ナビ抑制ゲーム数として３が設定されたとする（図１７のステップＳ１１１５）。
【０３８８】
その後遊技が進行し、リール１１０〜１１２が停止するとメダル払出し等の処理の後に遊技状態更新処理（図１５のステップＳ１２１）が実行される。この処理で実行される状態Ｂ更新処理（図２０のステップＳ１４２３）において、上記説明した状態Ｂ移行抽選等の結果から、状態Ｂフラグ、前兆フラグ、操作ナビ抑制フラグがそれぞれオンに設定される（図２５のステップＳ１９２３、ステップＳ１９３１、ステップＳ１９４１）。これにより、次遊技（３ゲーム目）から状態Ｂ、前兆、操作ナビ抑制期間がそれぞれ開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第１副制御部４００によって、チャンス！の文字が表示される演出が実行される（図４３（ｃ）参照）。さらに、次遊技（３ゲーム目）の開始操作のタイミングで前兆演出（図４３（ｅ）参照）を開始するように演出データが設定される。図３８には、３ゲーム目から状態Ｂ、前兆、操作ナビ抑制期間、前兆演出がそれぞれ開始することが示されている。
【０３８９】
その後遊技が進行し、５ゲーム目で押し順ベル（条件装置番号３１）に内部当選したとする。しかし、５ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル（条件装置番号２９〜３１）に内部当選しても、操作ナビが表示されない（図１９のステップＳ１３０９でＮｏ判定、図２９のステップＳ３００５でＮｏ判定）。図３８では、５ゲーム目で押し順ベル（条件装置番号３１）に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。
【０３９０】
５ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態Ｂ更新処理（図２０のステップＳ１４２３）では、操作ナビ抑制ゲーム数が０になったことにより操作ナビ抑制フラグがオフに設定され、操作ナビ抑制期間が終了する（図２５のステップＳ１９４１）。これによって、次遊技（６ゲーム目）から押し順ベルの操作ナビが一定回数だけ可能な期間（操作ナビ期間１）が開始することになる。図３８には、５ゲーム目で操作ナビ抑制期間が終了し、６ゲーム目から操作ナビ期間１が開始することが示されている。
【０３９１】
その後遊技が進行し、８ゲーム目で押し順ベル（条件装置番号３０）に内部当選したとする。８ゲーム目では、操作ナビ期間１（操作ナビ抑制フラグがオフ）であり、また操作ナビ保証フラグがオフであることから、正解の押し順を示す操作ナビが表示される（図１９のステップＳ１３１３、図２９のステップＳ３００７、図４３（ｆ）参照）。図３８では、８ゲーム目で押し順ベル（条件装置番号３０）に内部当選し、正解の押し順を示す操作ナビ（中１ｓｔ）が表示されることが示されている。
【０３９２】
８ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される操作ナビ保証フラグ設定処理（図２０のステップＳ１４０３）では、操作ナビが表示されたことによって操作ナビ保証フラグがオンに設定される（図２１のステップＳ１５０９）。
【０３９３】
さらに８ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びＣＺ中処理（図２０のステップＳ１４０７）では、前兆残りゲーム数が０、操作ナビ保証フラグがオン、ＣＺゲーム数が０、ＡＲ権利数が０であることから、状態Ｂ終了待機フラグがオンに設定される（図２２のステップＳ１６２５）。
【０３９４】
さらに続いて８ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態Ｂ更新処理（図２０のステップＳ１４２３）では、状態Ｂ終了待機フラグがオンであること、および操作ナビ保証フラグがオンであることから、状態Ｂのパラメータが初期化される（状態Ａになる）。なお、この処理においては前兆、ＣＺ、ＡＲのパラメータも初期化される。これによって、次遊技（９ゲーム目）から状態Ａに戻り、前兆および操作ナビ期間１が終了することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第１副制御部４００によって、次遊技（９ゲーム目）の開始操作のタイミングで通常演出（図４３（ａ）参照）を開始するように演出データが設定される。図３８には、８ゲーム目で状態Ｂ、前兆、操作ナビ期間１が終了し、９ゲーム目から状態Ａ（操作ナビ不可期間）、通常演出がそれぞれ開始することが示されている。
【０３９５】
なお、第一実施形態では、前兆中に抽選によってＡＲ権利数が加算される場合がある（図１８のステップＳ１２０５）。このため、状態Ｂ移行時にＡＲ権利数が０であっても、前兆の終了時点でＡＲ権利数が０より大きくなっている場合がある。上記の例で８ゲーム目の前兆及びＣＺ中処理（図２０のステップＳ１４０７）においてＡＲ権利数が０でなければ、８ゲーム目で前兆が終了し、９ゲーム目からＡＲが開始される。この場合は、９ゲーム目以降も状態Ｂが維持される。また、ＡＲでは、押し順ベルおよび押し順リプレイの操作ナビが表示される期間（操作ナビ期間２）となり、ＡＲの演出が実行される。
【０３９６】
［動作例（Ｂ２）：前兆とＣＺの場合］
図３９は、状態Ｂの移行抽選に当選し、３ゲームのＣＺゲーム数が得られ、ＡＲの抽選は非当選となった場合（状態Ｂ移行時に前兆とＣＺが確定）の動作の一例を示す図である。この例では、初期状態がＲＴ１および状態Ａ（状態Ｂフラグオフ）であるとする。この状態Ａでは、操作ナビが表示されない（図１６のステップＳ１００１でＹｅｓ判定、図１８、図１９が実行されない）。図３９の１ゲーム目には、ＲＴ１および状態Ａであることの他、状態Ａであることによって操作ナビが表示されない期間（操作ナビ不可期間）となっていることが示されている。このときの演出は通常の演出が実行される（図４３（ａ）参照）。
【０３９７】
この状態で、２ゲーム目の開始操作でチャンス目（条件装置番号２５）に内部当選したとする。この場合、状態Ｂ移行抽選（図１７のステップＳ１１０１）において、１００％の確率で状態Ｂ移行抽選に当選する（図１４（ａ）、抽選種別Ｃ）。
【０３９８】
状態Ｂ移行抽選に当選すると、まず状態Ｂ継続可能ゲーム数が設定され、続いて、ＡＲ権利獲得抽選、ＣＺゲーム数抽選、前兆ゲーム数抽選（図１７のステップＳ１１０５、ステップＳ１１０７、ステップＳ１１０９、ステップＳ１１１１）が実行される。この例では、３ゲームのＣＺゲーム数を獲得し、且つＡＲ権利獲得抽選には当選しなかったものとする。また前兆ゲーム数については６ゲームの前兆ゲームが得られたものとし、操作ナビ抑制ゲーム数として３が設定されたとする（図１７のステップＳ１１１５）。
【０３９９】
その後遊技が進行し、リール１１０〜１１２が停止するとメダル払出し等の処理の後に遊技状態更新処理（図１５のステップＳ１２１）が実行される。この処理で実行される状態Ｂ更新処理（図２０のステップＳ１４２３）において、上記説明した状態Ｂ移行抽選等の結果から、状態Ｂフラグ、前兆フラグ、操作ナビ抑制フラグがそれぞれオンに設定される（図２５のステップＳ１９２３、ステップＳ１９３１、ステップＳ１９４１）。これにより、次遊技（３ゲーム目）から状態Ｂ、前兆、操作ナビ抑制期間がそれぞれ開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第１副制御部４００によって、チャンス！の文字が表示される演出が実行される（図４３（ｃ）参照）。さらに、次遊技（３ゲーム目）の開始操作のタイミングで前兆演出（図４３（ｅ）参照）を開始するように演出データが設定される。図３９には、３ゲーム目から状態Ｂ、前兆、操作ナビ抑制期間、前兆演出がそれぞれ開始することが示されている。
【０４００】
その後遊技が進行し、５ゲーム目で押し順ベル（条件装置番号３１）に内部当選したとする。しかし、５ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル（条件装置番号２９〜３１）に内部当選しても、操作ナビが表示されない（図１９のステップＳ１３０９でＮｏ判定、図２９のステップＳ３００５でＮｏ判定）。図３９では、５ゲーム目で押し順ベル（条件装置番号３１）に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。
【０４０１】
５ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態Ｂ更新処理（図２０のステップＳ１４２３）では、操作ナビ抑制ゲーム数が０になったことにより操作ナビ抑制フラグがオフに設定され、操作ナビ抑制期間が終了する（図２５のステップＳ１９４１）。これによって、次遊技（６ゲーム目）から押し順ベルの操作ナビが一定回数だけ可能な期間（操作ナビ期間１）が開始することになる。図３９には、５ゲーム目で操作ナビ抑制期間が終了し、６ゲーム目から操作ナビ期間１が開始することが示されている。
【０４０２】
その後遊技が進行し、８ゲーム目で押し順ベル（条件装置番号３０）に内部当選したとする。８ゲーム目では、操作ナビ期間１（操作ナビ抑制フラグがオフ）であり、また操作ナビ保証フラグがオフであることから、正解の押し順を示す操作ナビが表示される（図１９のステップＳ１３１３、図２９のステップＳ３００７、図４３（ｆ）参照）。図３９では、８ゲーム目で押し順ベル（条件装置番号３０）に内部当選し、正解の押し順を示す操作ナビ（中１ｓｔ）が表示されることが示されている。
【０４０３】
８ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される操作ナビ保証フラグ設定処理（図２０のステップＳ１４０３）では、操作ナビが表示されたことによって操作ナビ保証フラグがオンに設定される（図２１のステップＳ１５０９）。
【０４０４】
さらに８ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びＣＺ中処理（図２０のステップＳ１４０７）では、前兆残りゲーム数が０、操作ナビ保証フラグがオン、ＣＺゲーム数が３であることから、ＣＺフラグがオンに設定され、前兆残りゲーム数にＣＺゲーム数が設定される（図２２のステップＳ１６０９、ステップＳ１６１１）。これにより、次遊技（９ゲーム目）からＣＺが開始することになる。なお、ＣＺゲーム数については０に初期化される（図２２のステップＳ１６１３）。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第１副制御部４００によって、次遊技（９ゲーム目）の開始操作のタイミングでＣＺ演出（図４３（ｊ）参照）を開始するように演出データが設定される。図３９には、８ゲーム目で前兆および前兆演出が終了し、９ゲーム目からＣＺおよびＣＺ演出が開始することが示されている。
【０４０５】
その後遊技が進行し、１０ゲーム目で押し順ベル（条件装置番号３１）に内部当選したとする。１０ゲーム目では、操作ナビ期間１である（操作ナビ抑制フラグオフ）であるが、操作ナビ保証フラグはオンに設定されている。この場合、押し順ベル（条件装置番号２９〜３１）に内部当選しても、操作ナビが表示されない（図１９のステップＳ１３１１でＮｏ判定、図２９のステップＳ３００５でＮｏ判定）。第一実施形態では、この構成によって操作ナビ期間１におけるベル操作ナビの表示回数を１回に制限している。図３９では、１０ゲーム目で押し順ベル（条件装置番号３１）に内部当選したものの、操作ナビが表示されないことが示されている。
【０４０６】
１１ゲーム目では、スタートレバー１３５の開始操作によって、ジャッジ演出が設定される（図２９のステップＳ３００９）。このジャッジ演出は、ＡＲやボーナスの当選の有無を告知する演出であるが、ここでは、第三停止のタイミングでＡＲやボーナスがないことが告知される。
【０４０７】
さらに１１ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びＣＺ中処理（図２０のステップＳ１４０７）では、前兆残りゲーム数が０、操作ナビ保証フラグがオン、ＣＺゲーム数が０、ＡＲ権利数が０であることから、状態Ｂ終了待機フラグがオンに設定される（図２２のステップＳ１６２５）。
【０４０８】
さらに続いて１１ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態Ｂ更新処理（図２０のステップＳ１４２３）では、状態Ｂ終了待機フラグがオンであること、および操作ナビ保証フラグがオンであることから、状態Ｂのパラメータが初期化される（状態Ａになる）。なお、この処理においては前兆、ＣＺ、ＡＲのパラメータも初期化される。これによって、次遊技（１２ゲーム目）から状態Ａに戻り、ＣＺおよび操作ナビ期間１が終了することになる。
【０４０９】
また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第１副制御部４００によって、次遊技（１２ゲーム目）の開始操作のタイミングで通常演出（図４３（ａ）参照）を開始するように演出データが設定される。図３９には、１１ゲーム目で状態Ｂ、ＣＺ、操作ナビ期間１が終了し、１２ゲーム目から状態Ａ（操作ナビ不可期間）、通常演出がそれぞれ開始することが示されている。
【０４１０】
なお、第一実施形態では、前兆およびＣＺ中に抽選によってＡＲ権利数が加算される場合がある（図１８のステップＳ１２０５）。このため、状態Ｂ移行時にＡＲ権利数が０であっても、ＣＺの終了時点でＡＲ権利数が０より大きくなっている場合がある。上記の例で１１ゲーム目の前兆及びＣＺ中処理（図２０のステップＳ１４０７）においてＡＲ権利数が０でなければ、１１ゲーム目でＣＺが終了し、１２ゲーム目からＡＲが開始される。この場合は、１２ゲーム目以降も状態Ｂが維持される。また、ＡＲでは、押し順ベルおよび押し順リプレイの操作ナビが表示される期間（操作ナビ期間２）となり、ＡＲの演出が実行される。
【０４１１】
［動作例（Ｂ３）：前兆とＣＺとＡＲの場合］
図４０は、状態Ｂの移行抽選に当選し、３ゲームのＣＺゲーム数が得られ、ＡＲの抽選に当選してＡＲ権利数が１となった場合（状態Ｂ移行時に前兆とＣＺとＡＲが確定）の動作の一例を示す図である。この例では、初期状態がＲＴ１および状態Ａ（状態Ｂフラグオフ）であるとする。この状態Ａでは、操作ナビが表示されない（図１６のステップＳ１００１でＹｅｓ判定、図１８、図１９が実行されない）。図４０の１ゲーム目には、ＲＴ１および状態Ａであることの他、状態Ａであることによって操作ナビが表示されない期間（操作ナビ不可期間）となっていることが示されている。このときの演出は通常の演出が実行される（図４３（ａ）参照）。
【０４１２】
この状態で、２ゲーム目の開始操作でチャンス目（条件装置番号２５）に内部当選したとする。この場合、状態Ｂ移行抽選（図１７のステップＳ１１０１）において、１００％の確率で状態Ｂ移行抽選に当選する（図１４（ａ）、抽選種別Ｃ）。
【０４１３】
状態Ｂ移行抽選に当選すると、まず状態Ｂ継続可能ゲーム数が設定され、続いて、ＡＲ権利獲得抽選、ＣＺゲーム数抽選、前兆ゲーム数抽選（図１７のステップＳ１１０５、ステップＳ１１０７、ステップＳ１１０９、ステップＳ１１１１）が実行される。この例では、３ゲームのＣＺゲーム数を獲得し、且つＡＲ権利数を１獲得したものとする。また前兆ゲーム数については６ゲームの前兆ゲームが得られたものとし、操作ナビ抑制ゲーム数として３が設定されたとする（図１７のステップＳ１１１５）。
【０４１４】
その後遊技が進行し、リール１１０〜１１２が停止するとメダル払出し等の処理の後に遊技状態更新処理（図１５のステップＳ１２１）が実行される。この処理で実行される状態Ｂ更新処理（図２０のステップＳ１４２３）において、上記説明した状態Ｂ移行抽選等の結果から、状態Ｂフラグ、前兆フラグ、操作ナビ抑制フラグがそれぞれオンに設定される（図２５のステップＳ１９２３、ステップＳ１９３１、ステップＳ１９４１）。これにより、次遊技（３ゲーム目）から状態Ｂ、前兆、操作ナビ抑制期間がそれぞれ開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第１副制御部４００によって、チャンス！の文字が表示される演出が実行される（図４３（ｃ）参照）。さらに、次遊技（３ゲーム目）の開始操作のタイミングで前兆演出（図４３（ｅ）参照）を開始するように演出データが設定される。図４０には、３ゲーム目から状態Ｂ、前兆、操作ナビ抑制期間、前兆演出がそれぞれ開始することが示されている。
【０４１５】
その後遊技が進行し、５ゲーム目で押し順ベル（条件装置番号３１）に内部当選したとする。しかし、５ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル（条件装置番号２９〜３１）に内部当選しても、操作ナビが表示されない（図１９のステップＳ１３０９でＮｏ判定、図２９のステップＳ３００５でＮｏ判定）。図４０では、５ゲーム目で押し順ベル（条件装置番号３１）に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。
【０４１６】
５ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態Ｂ更新処理（図２０のステップＳ１４２３）では、操作ナビ抑制ゲーム数が０になったことにより操作ナビ抑制フラグがオフに設定され、操作ナビ抑制期間が終了する（図２５のステップＳ１９４１）。これによって、次遊技（６ゲーム目）から押し順ベルの操作ナビが一定回数だけ可能な期間（操作ナビ期間１）が開始することになる。図４０には、５ゲーム目で操作ナビ抑制期間が終了し、６ゲーム目から操作ナビ期間１が開始することが示されている。
【０４１７】
その後遊技が進行し、８ゲーム目で押し順ベル（条件装置番号３０）に内部当選したとする。８ゲーム目では、操作ナビ期間１（操作ナビ抑制フラグがオフ）であり、また操作ナビ保証フラグがオフであることから、正解の押し順を示す操作ナビが表示される（図１９のステップＳ１３１３、図２９のステップＳ３００７、図４３（ｆ）参照）。図４０では、８ゲーム目で押し順ベル（条件装置番号３０）に内部当選し、正解の押し順を示す操作ナビ（中１ｓｔ）が表示されることが示されている。
【０４１８】
８ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される操作ナビ保証フラグ設定処理（図２０のステップＳ１４０３）では、操作ナビが表示されたことによって操作ナビ保証フラグがオンに設定される（図２１のステップＳ１５０９）。
【０４１９】
さらに８ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びＣＺ中処理（図２０のステップＳ１４０７）では、前兆残りゲーム数が０、操作ナビ保証フラグがオン、ＣＺゲーム数が３であることから、ＣＺフラグがオンに設定され、前兆残りゲーム数にＣＺゲーム数が設定される（図２２のステップＳ１６０９、ステップＳ１６１１）。これにより、次遊技（９ゲーム目）からＣＺが開始することになる。なお、ＣＺゲーム数については０に初期化される（図２２のステップＳ１６１３）。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第１副制御部４００によって、次遊技（９ゲーム目）の開始操作のタイミングでＣＺ演出（図４３（ｊ）参照）を開始するように演出データが設定される。図４０には、８ゲーム目で前兆および前兆演出が終了し、９ゲーム目からＣＺおよびＣＺ演出が開始することが示されている。
【０４２０】
その後遊技が進行し、１０ゲーム目で押し順ベル（条件装置番号３１）に内部当選したとする。１０ゲーム目では、操作ナビ期間１である（操作ナビ抑制フラグオフ）であるが、操作ナビ保証フラグはオンに設定されている。この場合、押し順ベル（条件装置番号２９〜３１）に内部当選しても、操作ナビが表示されない（図１９のステップＳ１３１１でＮｏ判定、図２９のステップＳ３００５でＮｏ判定）。第一実施形態では、この構成によって操作ナビ期間１におけるベル操作ナビの表示回数を１回に制限している。図４０では、１０ゲーム目で押し順ベル（条件装置番号３１）に内部当選したものの、操作ナビが表示されないことが示されている。
【０４２１】
１１ゲーム目では、スタートレバー１３５の開始操作によって、ジャッジ演出が設定される（図２９のステップＳ３００９）。このジャッジ演出は、ＡＲやボーナスの当選の有無を告知する演出であるが、ここでは、第三停止のタイミングで、ＡＲが開始することが告知される（図４３（ｌ））。
【０４２２】
さらに１１ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びＣＺ中処理（図２０のステップＳ１４０７）では、前兆残りゲーム数が０、操作ナビ保証フラグがオン、ＣＺゲーム数が０、ＡＲ権利数が１であることから、ＣＺフラグがオフに設定され、ＡＲを開始するための設定が行われる（図２２のステップＳ１６１５、ステップＳ１６２３）。
【０４２３】
さらに続いて１１ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態Ｂ更新処理（図２０のステップＳ１４２３）では、前兆フラグがオフに設定される（図２５のステップＳ１９３１）。ここまでの処理によって、状態Ｂフラグがオン、前兆フラグおよびＣＺフラグがオフであって、ＡＲ残りゲーム数が０でない状態になると、次遊技（１２ゲーム目）からＡＲが開始することになる。ＡＲでは、押し順ベルおよび押し順リプレイの操作ナビが表示される期間（操作ナビ期間２）となる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第１副制御部４００によって、次遊技（１２ゲーム目）の開始操作のタイミングでＡＲ演出を開始するように演出データが設定される。図４０には、１１ゲーム目でＣＺ、操作ナビ期間１が終了し、１２ゲーム目からＡＲ（操作ナビ期間２）、ＡＲ演出がそれぞれ開始することが示されている。
【０４２４】
［動作例（Ｂ４）：ＣＺが追加された場合］
図４１は、状態Ｂの移行抽選に当選し、且つＣＺおよびＡＲの抽選は非当選となった場合（状態Ｂ移行時に前兆が確定）の動作の一例を示す図である。この例では、初期状態がＲＴ１および状態Ａ（状態Ｂフラグオフ）であるとする。この状態Ａでは、操作ナビが表示されない（図１６のステップＳ１００１でＹｅｓ判定、図１８、図１９が実行されない）。図４１の１ゲーム目には、ＲＴ１および状態Ａであることの他、状態Ａであることによって操作ナビが表示されない期間（操作ナビ不可期間）となっていることが示されている。このときの演出は通常の演出が実行される（図４３（ａ）参照）。
【０４２５】
この状態で、２ゲーム目の開始操作でチャンス目（条件装置番号２５）に内部当選したとする。この場合、状態Ｂ移行抽選（図１７のステップＳ１１０１）において、１００％の確率で状態Ｂ移行抽選に当選する（図１４（ａ）、抽選種別Ｃ）。
【０４２６】
状態Ｂ移行抽選に当選すると、まず状態Ｂ継続可能ゲーム数が設定され、続いて、ＡＲ権利獲得抽選、ＣＺゲーム数抽選、前兆ゲーム数抽選（図１７のステップＳ１１０５、ステップＳ１１０７、ステップＳ１１０９、ステップＳ１１１１）が実行される。この例では、ＡＲ権利獲得抽選、ＣＺゲーム数抽選には当選しなかったものとする。また前兆ゲーム数については６ゲームの前兆ゲームが得られたものとし、操作ナビ抑制ゲーム数として３が設定されたとする（図１７のステップＳ１１１５）。
【０４２７】
その後遊技が進行し、リール１１０〜１１２が停止するとメダル払出し等の処理の後に遊技状態更新処理（図１５のステップＳ１２１）が実行される。この処理で実行される状態Ｂ更新処理（図２０のステップＳ１４２３）において、上記説明した状態Ｂ移行抽選等の結果から、状態Ｂフラグ、前兆フラグ、操作ナビ抑制フラグがそれぞれオンに設定される（図２５のステップＳ１９２３、ステップＳ１９３１、ステップＳ１９４１）。これにより、次遊技（３ゲーム目）から状態Ｂ、前兆、操作ナビ抑制期間がそれぞれ開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第１副制御部４００によって、チャンス！の文字が表示される演出が実行される（図４３（ｃ）参照）。さらに、次遊技（３ゲーム目）の開始操作のタイミングで前兆演出（図４３（ｅ）参照）を開始するように演出データが設定される。図４１には、３ゲーム目から状態Ｂ、前兆、操作ナビ抑制期間、前兆演出がそれぞれ開始することが示されている。
【０４２８】
その後遊技が進行し、５ゲーム目で押し順ベル（条件装置番号３１）に内部当選したとする。しかし、５ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル（条件装置番号２９〜３１）に内部当選しても、操作ナビが表示されない（図１９のステップＳ１３０９でＮｏ判定、図２９のステップＳ３００５でＮｏ判定）。図４１では、５ゲーム目で押し順ベル（条件装置番号３１）に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。
【０４２９】
５ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態Ｂ更新処理（図２０のステップＳ１４２３）では、操作ナビ抑制ゲーム数が０になったことにより操作ナビ抑制フラグがオフに設定され、操作ナビ抑制期間が終了する（図２５のステップＳ１９４１）。これによって、次遊技（６ゲーム目）から押し順ベルの操作ナビが一定回数だけ可能な期間（操作ナビ期間１）が開始することになる。図４１には、５ゲーム目で操作ナビ抑制期間が終了し、６ゲーム目から操作ナビ期間１が開始することが示されている。
【０４３０】
その後遊技が進行するが、６〜８ゲームの間（操作ナビ期間１）に押し順ベル（条件装置番号２９〜３１）に内部当選しなかったとする。この場合、操作ナビ保証フラグがオフのままとなる。そして、８ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びＣＺ中処理（図２０のステップＳ１４０７）では、前兆残りゲーム数が０、操作ナビ保証フラグがオフであることから、ＣＺ追加判定処理が実行される（図２２のステップＳ１６０５）。この処理において、ボーナスに内部当選しておらず、ＡＲ権利数やＣＺゲーム数もなく、さらにはＣＺフラグもオフであることから、ＡＲ権利数の抽選が実行され、ＣＺゲーム数に３が設定される（図２３のステップＳ１７０９、ステップＳ１７１１）。ここでは、ＡＲ権利数は獲得できなかったものとする。
【０４３１】
ＣＺ追加判定処理が終了して前兆及びＣＺ中処理に戻ると、ＣＺゲーム数が３であることから、ＣＺフラグがオンに設定され、前兆残りゲーム数にＣＺゲーム数が設定される（図２２のステップＳ１６０９、ステップＳ１６１１）。これにより、次遊技（９ゲーム目）からＣＺが開始することになる。なお、ＣＺゲーム数については０に初期化される（図２２のステップＳ１６１３）。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第１副制御部４００によって、次遊技（９ゲーム目）の開始操作のタイミングでＣＺ演出（図４３（ｊ）参照）を開始するように演出データが設定される。図４１には、８ゲーム目で前兆および前兆演出が終了し、９ゲーム目からＣＺおよびＣＺ演出が開始することが示されている。なお、図４１では、ＣＺ（追加）の表記を用いているが、これはこのＣＺが、操作ナビが表示されないことによって後から追加されたものであることを示すものである。
【０４３２】
その後遊技が進行し、１０ゲーム目で押し順ベル（条件装置番号３１）に内部当選したとする。１０ゲーム目では、操作ナビ期間１（操作ナビ抑制フラグオフ）であり、また操作ナビ保証フラグがオフであることから、正解の押し順を示す操作ナビが表示される（図１９のステップＳ１３１３、図２９のステップＳ３００７、図４３（ｋ）参照）。図４１では、１０ゲーム目で押し順ベル（条件装置番号３１）に内部当選し、正解の押し順を示す操作ナビ（右１ｓｔ）が表示されることが示されている。
【０４３３】
１０ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される操作ナビ保証フラグ設定処理（図２０のステップＳ１４０３）では、操作ナビが表示されたことによって操作ナビ保証フラグがオンに設定される（図２１のステップＳ１５０９）。
【０４３４】
１１ゲーム目では、スタートレバー１３５の開始操作によって、ジャッジ演出が設定される（図２９のステップＳ３００９）。このジャッジ演出は、ＡＲやボーナスの当選の有無を告知する演出であるが、ここでは、第三停止のタイミングでＡＲやボーナスがないことが告知される。
【０４３５】
さらに１１ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びＣＺ中処理（図２０のステップＳ１４０７）では、前兆残りゲーム数が０、操作ナビ保証フラグがオン、ＣＺゲーム数が０、ＡＲ権利数が０であることから、状態Ｂ終了待機フラグがオンに設定される（図２２のステップＳ１６２５）。
【０４３６】
さらに続いて１１ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態Ｂ更新処理（図２０のステップＳ１４２３）では、状態Ｂ終了待機フラグがオンであること、および操作ナビ保証フラグがオンであることから、状態Ｂのパラメータが初期化される（状態Ａになる）。なお、この処理においては前兆、ＣＺ、ＡＲのパラメータも初期化される。これによって、次遊技（１２ゲーム目）から状態Ａに戻り、ＣＺおよび操作ナビ期間１が終了することになる。
【０４３７】
また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第１副制御部４００によって、次遊技（１２ゲーム目）の開始操作のタイミングで通常演出（図４３（ａ）参照）を開始するように演出データが設定される。図４１には、１１ゲーム目で状態Ｂ、ＣＺ、操作ナビ期間１が終了し、１２ゲーム目から状態Ａ（操作ナビ不可期間）、通常演出がそれぞれ開始することが示されている。
【０４３８】
なお、上記の動作では８ゲーム目が終了する時点でＡＲ権利数は０であるが、８ゲーム目のＣＺ追加判定処理や９〜１１ゲーム目のＣＺ中に抽選によってＡＲ権利数が加算される場合がある（図２３のステップＳ１７０９、図１８のステップＳ１２０５）。このため、状態Ｂ移行時にＡＲ権利数が０であっても、ＣＺの終了時点でＡＲ権利数が０より大きくなっている場合がある。上記の例で１１ゲーム目の前兆及びＣＺ中処理（図２０のステップＳ１４０７）においてＡＲ権利数が０でなければ、１１ゲーム目でＣＺが終了し、１２ゲーム目からＡＲが開始される。この場合は、１２ゲーム目以降も状態Ｂが維持される。また、ＡＲでは、押し順ベルおよび押し順リプレイの操作ナビが表示される期間（操作ナビ期間２）となり、ＡＲの演出が実行される。
【０４３９】
［動作例（Ｂ５）：ＣＺおよびＡＲが追加された場合］
図４２は、状態Ｂの移行抽選に当選し、且つＣＺおよびＡＲの抽選は非当選となった場合（状態Ｂ移行時に前兆が確定）の動作の一例を示す図である。この例では、初期状態がＲＴ１および状態Ａ（状態Ｂフラグオフ）であるとする。この状態Ａでは、操作ナビが表示されない（図１６のステップＳ１００１でＹｅｓ判定、図１８、図１９が実行されない）。図４２の１ゲーム目には、ＲＴ１および状態Ａであることの他、状態Ａであることによって操作ナビが表示されない期間（操作ナビ不可期間）となっていることが示されている。このときの演出は通常の演出が実行される（図４３（ａ）参照）。
【０４４０】
この状態で、２ゲーム目の開始操作でチャンス目（条件装置番号２５）に内部当選したとする。この場合、状態Ｂ移行抽選（図１７のステップＳ１１０１）において、１００％の確率で状態Ｂ移行抽選に当選する（図１４（ａ）、抽選種別Ｃ）。
【０４４１】
状態Ｂ移行抽選に当選すると、まず状態Ｂ継続可能ゲーム数が設定され、続いて、ＡＲ権利獲得抽選、ＣＺゲーム数抽選、前兆ゲーム数抽選（図１７のステップＳ１１０５、ステップＳ１１０７、ステップＳ１１０９、ステップＳ１１１１）が実行される。この例では、ＡＲ権利獲得抽選、ＣＺゲーム数抽選には当選しなかったものとする。また前兆ゲーム数については６ゲームの前兆ゲームが得られたものとし、操作ナビ抑制ゲーム数として３が設定されたとする（図１７のステップＳ１１１５）。
【０４４２】
その後遊技が進行し、リール１１０〜１１２が停止するとメダル払出し等の処理の後に遊技状態更新処理（図１５のステップＳ１２１）が実行される。この処理で実行される状態Ｂ更新処理（図２０のステップＳ１４２３）において、上記説明した状態Ｂ移行抽選等の結果から、状態Ｂフラグ、前兆フラグ、操作ナビ抑制フラグがそれぞれオンに設定される（図２５のステップＳ１９２３、ステップＳ１９３１、ステップＳ１９４１）。これにより、次遊技（３ゲーム目）から状態Ｂ、前兆、操作ナビ抑制期間がそれぞれ開始することになる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第１副制御部４００によって、チャンス！の文字が表示される演出が実行される（図４３（ｃ）参照）。さらに、次遊技（３ゲーム目）の開始操作のタイミングで前兆演出（図４３（ｅ）参照）を開始するように演出データが設定される。図４２には、３ゲーム目から状態Ｂ、前兆、操作ナビ抑制期間、前兆演出がそれぞれ開始することが示されている。
【０４４３】
その後遊技が進行し、５ゲーム目で押し順ベル（条件装置番号３１）に内部当選したとする。しかし、５ゲーム目ではまだ操作ナビ抑制期間が継続しており、この操作ナビ抑制期間においては、押し順ベル（条件装置番号２９〜３１）に内部当選しても、操作ナビが表示されない（図１９のステップＳ１３０９でＮｏ判定、図２９のステップＳ３００５でＮｏ判定）。図４２では、５ゲーム目で押し順ベル（条件装置番号３１）に内部当選したものの、操作ナビ抑制期間であるため操作ナビが表示されないことが示されている。
【０４４４】
５ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態Ｂ更新処理（図２０のステップＳ１４２３）では、操作ナビ抑制ゲーム数が０になったことにより操作ナビ抑制フラグがオフに設定され、操作ナビ抑制期間が終了する（図２５のステップＳ１９４１）。これによって、次遊技（６ゲーム目）から押し順ベルの操作ナビが一定回数だけ可能な期間（操作ナビ期間１）が開始することになる。図４２には、５ゲーム目で操作ナビ抑制期間が終了し、６ゲーム目から操作ナビ期間１が開始することが示されている。
【０４４５】
その後遊技が進行するが、６〜８ゲームの間（操作ナビ期間１）に押し順ベル（条件装置番号２９〜３１）に内部当選しなかったとする。この場合、操作ナビ保証フラグがオフのままとなる。そして、８ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びＣＺ中処理（図２０のステップＳ１４０７）では、前兆残りゲーム数が０、操作ナビ保証フラグがオフであることから、ＣＺ追加判定処理が実行される（図２２のステップＳ１６０５）。この処理において、ボーナスに内部当選しておらず、ＡＲ権利数やＣＺゲーム数もなく、さらにはＣＺフラグもオフであることから、ＡＲ権利数の抽選が実行され、ＣＺゲーム数に３が設定される（図２３のステップＳ１７０９、ステップＳ１７１１）。ここでは、ＡＲ権利数は獲得できなかったものとする。
【０４４６】
ＣＺ追加判定処理が終了して前兆及びＣＺ中処理に戻ると、ＣＺゲーム数が３であることから、ＣＺフラグがオンに設定され、前兆残りゲーム数にＣＺゲーム数が設定される（図２２のステップＳ１６０９、ステップＳ１６１１）。これにより、次遊技（９ゲーム目）からＣＺが開始することになる。なお、ＣＺゲーム数については０に初期化される（図２２のステップＳ１６１３）。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第１副制御部４００によって、次遊技（９ゲーム目）の開始操作のタイミングでＣＺ演出（図４３（ｊ）参照）を開始するように演出データが設定される。図４２には、８ゲーム目で前兆および前兆演出が終了し、９ゲーム目からＣＺおよびＣＺ演出が開始することが示されている。なお、図４２では、ＣＺ（追加）の表記を用いているが、これはこのＣＺが、操作ナビが表示されないことによって後から追加されたものであることを示すものである。
【０４４７】
その後遊技が進行するが、９〜１１ゲームの間（操作ナビ期間１）に押し順ベル（条件装置番号２９〜３１）に内部当選しなかったとする。この場合も引き続き操作ナビ保証フラグがオフのままとなる。
【０４４８】
１１ゲーム目では、スタートレバー１３５の開始操作によって、ジャッジ演出が設定される（図２９のステップＳ３００９）。このジャッジ演出は、ＡＲやボーナスの当選の有無を告知する演出であるが、ここでは、第三停止のタイミングでＡＲやボーナスがないことが告知される。
【０４４９】
さらに１１ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される前兆及びＣＺ中処理（図２０のステップＳ１４０７）では、前兆残りゲーム数が０、操作ナビ保証フラグがオフであることから、ＣＺ追加判定処理が実行される（図２２のステップＳ１６０５）。しかし、ＣＺフラグがオンであるため、再度ＣＺが追加されることはない（図２３のステップＳ１７０７でＮｏ判定）。そして、その後の処理でＣＺフラグがオフに設定されると、操作ナビ保証フラグがオフであることによってＡＲ権利数に１が加算され、ＡＲを開始するための設定が行われる（図２２のステップＳ１６１５、ステップＳ１６１９、ステップＳ１６２３）。
【０４５０】
さらに続いて１１ゲーム目の遊技状態更新処理において実行される状態Ｂ更新処理（図２０のステップＳ１４２３）では、前兆フラグがオフに設定される（図２５のステップＳ１９３１）。ここまでの処理によって、状態Ｂフラグがオン、前兆フラグおよびＣＺフラグがオフであって、ＡＲ残りゲーム数が０でない状態になると、次遊技（１２ゲーム目）からＡＲが開始することになる。ＡＲでは、押し順ベルおよび押し順リプレイの操作ナビが表示される期間（操作ナビ期間２）となる。また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第１副制御部４００によって、ＡＲが開始することを告知するジャッジ演出（第三停止操作時のジャッジ演出を覆す演出）が実行される（図４３（ｌ））。さらに、次遊技（１２ゲーム目）の開始操作のタイミングでＡＲ演出を開始するように演出データが設定される。図４２には、１１ゲーム目でＣＺ、操作ナビ期間１が終了し、１２ゲーム目からＡＲ（操作ナビ期間２）、ＡＲ演出がそれぞれ開始することが示されている。なお、図４２では、ＡＲ（追加）の表記を用いているが、これはこのＡＲが、操作ナビが表示されないことによって後から追加されたものであることを示すものである。
【０４５１】
［動作例（Ｂ１）〜（Ｂ５）について］
第一実施形態のスロットマシン１００では、遊技者に有利な状態の一つとしてＡＲが設けられている。このＡＲは、待機期間を経て設定されるように構成されており、第一実施形態ではこの待機期間に前兆やＣＺが設定されるように構成されている（例えば、図４０の動作例（Ｂ３））。また、ＡＲが設定されない場合（待機期間ではない場合）であっても、前兆やＣＺが設定される場合がある（例えば、図３８の動作例（Ｂ１）、図３９の動作例（Ｂ２））。すなわち、ＡＲが設定される場合とＡＲが設定されない場合の双方において、共通の動作（積極的な動作（〜を行う）に限らず、消極的な動作（〜を行わない）も含む）が起こり得るように構成されている。この共通の動作を見た遊技者はＡＲの開始を期待するため、遊技の興趣を向上させることができる。こうした効果から、上記の共通の動作が起こり得る期間はＡＲの開始についての予兆期間（以下、ＡＲ予兆期間）となる。
【０４５２】
上記ＡＲ予兆期間では、メダルが減少したとしても結果が確定するまではこれを許容せざるを得ないため、遊技の興趣が減退する虞がある。このため例えば、ＡＲ予兆期間において押し順ベルに内部当選した場合には操作ナビを表示することで、ＡＲ予兆期間におけるメダルの減少を抑えることが考えられる。しかし、ＡＲ予兆期間においては、ＡＲの付与を期待させるために様々な演出を行う場合がある。このような演出の際に操作ナビを表示してしまうと演出が把握しにくくなり、遊技の興趣が減退する虞がある。
【０４５３】
第一実施形態では、ＡＲ予兆期間（前兆やＣＺ）において操作ナビ抑制期間と操作ナビ期間１が設けられる構成を採用している（例えば、図３８〜４０の動作例（Ｂ１）〜（Ｂ３））。操作ナビ抑制期間では操作ナビが表示されないため、遊技の興趣を高めるための演出を把握しやすくすることができる。また、操作ナビ期間１では、押し順ベルに内部当選した際に操作ナビを表示することで、メダルの減少を抑えて遊技の興趣が減退することを防止することができる。
【０４５４】
なお、一旦設定された操作ナビ期間１で操作ナビが表示されなかった場合に、これを延長する場合（例えば、図４１の動作例（Ｂ４）におけるＣＺの追加）と、ＡＲを設定する場合（例えば、図４２の動作例（Ｂ５）におけるＡＲの追加）があり、この構成によって押し順ベルの操作ナビが表示される機会が得られるようになっている。さらに、前兆、ＣＺ、およびＡＲを含む状態Ｂは、前兆、ＣＺ、およびＡＲの期間が終了した際に押し順ベルの操作ナビが表示されていない場合（操作ナビ保証フラグがオフの場合）、押し順ベルの操作ナビを表示可能となっており、押し順ベルの操作ナビが表示される機会を担保している。
【０４５５】
なお、前兆期間と操作ナビ１期間を合わせて設定していたにも関わらずナビが表示されなかった場合には、前兆期間終了後の通常演出中にナビを行うことで押し順ベルの操作ナビが表示される機会を担保する構成も考えられる。しかしこの構成では、基本的にナビが表示されない通常演出においてナビが発生するため遊技者が違和感を覚える虞がある。第一実施形態では、操作ナビ１期間にナビが発生しなかった場合にＣＺが追加されることで、遊技者が違和感を感じないようにするだけでなく、ＣＺ演出によってＡＲやボーナスを期待させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５６】
なお、上記の構成では前兆やＣＺにおいて操作ナビ抑制期間と操作ナビ期間１とを組み合わせた構成を採用しているが、メダルの減少を抑える必要性が低い場合には、ＡＲ予兆期間に操作ナビ期間１を設けない場合があってもよい。例えば、ＡＲが設定されることが確実である場合、ＡＲが設定されるまで操作ナビ抑制期間が継続するようにしてもよい。ＡＲではメダルの獲得が見込めることから、このような構成を採用したとしても遊技者に不利益とはならない。またこの構成では、押し順ベルの操作ナビが表示されたことでＡＲが設定されないことが遊技者に把握される場合があるが、少なくとも操作ナビ抑制期間においてはＡＲの設定の有無を遊技者に悟られないようにすることができ、期待感を持たせることができる。このように、ＡＲ予兆期間に少なくとも操作ナビ抑制期間が含まれることで、期待感を高めつつ、遊技の興趣を高めるための演出を把握しやすくすることができる。一方、メダルの減少を抑える必要性が高い場合には、ＡＲ予兆期間に操作ナビ抑制期間を設けない場合があってもよい。すなわち、ＡＲ予兆期間において少なくとも操作ナビ期間が設けられていることで、メダルの減少によって遊技の興趣が減退することを防止することができる。
【０４５７】
上記動作例（Ｂ１）〜（Ｂ５）で説明したように第一実施形態は、操作ナビの表示が可能な第一の期間（第一実施形態では前兆中の操作ナビ期間１）において、操作ナビの表示がなかった場合には操作ナビの表示が可能な第二の期間（ＣＺによる操作ナビ期間１）を設定し、操作ナビの表示がされた場合には操作ナビの表示が可能な第二の期間の設定を行わない構成を採用している。
【０４５８】
第一実施形態では、前兆中の操作ナビ期間１が第一の期間の一例に相当するが、この第一の期間については例えばＣＺや、ＡＴゲーム数の上乗せの確率が通常時よりも高くなる状態であってもよく、操作ナビが実行可能であれば任意の期間を採用することができる。また、第一実施形態では第二の期間としてＣＺを追加する構成を採用しているが、この期間についても操作ナビが実行可能な期間であればよく、例えば第一の期間を延長することで第二の期間としてもよいし、ＡＴゲーム数の上乗せ確率が上昇するなど第一の期間と比較して第二の期間が遊技者に有利な期間となっていてもよい。
【０４５９】
また、第一実施形態では、第一の期間に続いて第二の期間が設けられる構成について説明したが、例えば第一の期間から所定回数の遊技を挟んで第二の期間が設けられるといったように、第一の期間と第二の期間が離れて設けられた構成であってもよい。なお、第一実施形態のように第一の期間に続いて第二の期間を設ける場合には、第一の期間中に実行される第一の演出（第一実施形態では前兆演出）が第一の期間に合わせて終了し、第二の期間中に実行される第二の演出（第一実施形態ではＣＺ演出）が第二の期間に合わせて開始するようにすることで、第一の演出と第二の演出によって第二の期間が開始したことを遊技者が容易に把握することができる。
【０４６０】
また、第一実施形態では、第二の期間が第一の期間よりも有利（第一実施形態では追加でＡＲが当選する場合がある、図１４（ｃ））な構成となっている。第一の期間と第二の期間の有利度の差についてはこの構成に限定されるものではないが、第一実施形態のように第二の期間を第一の期間よりも有利な期間とすることで、遊技者が期待感を維持しやすくすることができる。
【０４６１】
〔ＡＲ中に操作ナビ抑制期間と操作ナビ期間を繰り返す変形例（動作例（Ｃ１）〜（Ｃ４））〕
上記の動作例（Ｂ１）〜（Ｂ５）では、操作ナビの表示が可能な第一の期間において、操作ナビの表示がなかった場合には操作ナビの表示が可能な第二の期間を設定し、操作ナビの表示がされた場合には操作ナビの表示が可能な第二の期間の設定を行わない構成を採用したものである（図３８〜４２、）。以下では、第一の期間および第二の期間を採用した構成について、上記説明した第一実施形態とは異なる変形例について説明する。
【０４６２】
以下説明する変形例は、ＡＲ中に操作ナビ期間２および操作ナビ抑制期間が交互に設けられる構成を採用したものである。この操作ナビ期間２では、押し順ベルおよび押し順リプレイに内部当選すると、正解の操作順序を示す操作ナビが表示される。また、操作ナビ抑制期間では、押し順ベルに内部当選した場合の操作ナビの表示が抑制される（図１９のステップＳ１３２１）。またこの変形例では、操作ナビ期間２における押し順ベルの操作ナビの表示回数が最低表示回数（以下の例では１回）に達しない場合、操作ナビ期間２のゲーム数を追加する構成を採用している。
【０４６３】
図４４は、上記の変形例における動作の一例（動作例（Ｃ１））を示す図である。この例はＡＲ中の動作を示すものであり、全体を通じてＲＴ２および状態Ｂ（状態Ｂフラグオン）であるとする。この例では、３ゲームの操作ナビ期間２と、３ゲームの操作ナビ抑制期間が交互に設けられる。この操作ナビ期間２は、初回が１セット目、二回目が２セット目、のように区間ごとにセット数が割り当てられており、ここでは１ゲーム目〜３ゲーム目までが１セット目に相当し、７ゲーム目〜９ゲーム目までが２セット目に相当する。
【０４６４】
１セット目では、図４８（ａ）に示すようにセット数の表示を含む演出が実行されるが、さらに操作ナビを表示する場合には、図４８（ｂ）に示すように図４８（ａ）の演出に加えて押し順ナビの表示が実行される。２セット目についても１セット目と同様であり、図４８（ｃ）に示すようにセット数の表示を含む演出が実行され、さらに操作ナビを表示する場合には、図４８（ｄ）に示すように図４８（ｃ）の演出に加えて押し順ナビの表示が実行される。また、操作ナビ抑制期間では、図４８（ｅ）に示すように「休憩中」の文字を表示する演出が実行される。
【０４６５】
図４４では、操作ナビ期間２の１セット目および２セット目のそれぞれにおいて、押し順ベルが内部当選して操作ナビが表示されたことが示されている（１、２、８ゲーム目）。また、操作ナビ抑制期間では、押し順ベルが内部当選したものの操作ナビが表示されないことが示されている（５、１０ゲーム目）。
【０４６６】
図４４の動作例（Ｃ１）では、１セット目と２セット目のいずれの操作ナビ期間２においても操作ナビが最低表示回数に達しているため、操作ナビ期間２が予定通り終了する。
【０４６７】
図４５は、１セット目の操作ナビ期間２で操作ナビが最低表示回数に達しない場合の動作（動作例（Ｃ２））が示されている。図４５の動作例（Ｃ２）では、図４４の動作例（Ｃ１）と同様に３ゲーム目で１セット目が終了する予定だったものの、操作ナビが最低表示回数に達しないため、終了せずにそのまま操作ナビ期間２が継続する（操作ナビ期間２ゲーム数追加）。そして、５ゲーム目で押し順ベルの操作ナビが表示されたことを受けて１セット目の操作ナビ期間２が終了する。なお、図４５では、追加された操作ナビ期間２のゲーム数の分だけ、以降のスケジュールがずれる構成を採用している。
【０４６８】
図４６は、１セット目の操作ナビ期間２で操作ナビが最低表示回数に達しない場合の動作（動作例（Ｃ３））が示されている。この例でも図４５の動作例（Ｃ２）と同様に、３ゲーム目で終了予定の１セット目の操作ナビ期間２が、操作ナビが最低表示回数に達しないことでそのまま継続し（操作ナビ期間２ゲーム数追加）、その後、５ゲーム目で押し順ベルの操作ナビが表示されたことを受けて１セット目の操作ナビ期間２が終了することが示されている。この図４６の動作例（Ｃ３）では、追加された操作ナビ期間２のゲーム数の分だけ、操作ナビ抑制期間が減少する構成を採用している。このため、６ゲーム目以降の操作ナビ期間２および操作ナビ抑制期間のスケジュールが、図４４と同じになっている。図４６の動作例（Ｃ３）は、この点が図４５の動作例（Ｃ２）とは異なる。なお、追加された操作ナビ期間２のゲーム数の分だけ、操作ナビ抑制期間が減少する構成を採用した場合、操作ナビ抑制期間がなくなってしまう場合がある。例えば、図４７の動作例（Ｃ４）のように、１セット目の操作ナビ期間２が終了せずに２セット目の操作ナビ期間２の開始を迎えた場合、これらの操作ナビ期間２は１つに繋がることになる。この場合、２セット目の操作ナビ期間２は１セット目として扱うように構成してもよく、さらにこの場合、１セット目の演出（同じ演出）を行うように構成してもよい。
【０４６９】
なお、操作ナビ期間２のゲーム数、操作ナビ抑制期間のゲーム数、操作ナビの最低表示回数については任意の数を採用することができる。また、操作ナビ期間２と操作ナビ抑制期間でゲーム数が異なってもよく、抽選によってゲーム数や最低回数が決定されるようにしてもよい。
【０４７０】
なお、上記の変形例の構成を採用するにあたっては、例えば操作ナビ期間の残りゲーム数を別途設け、この操作ナビ期間の残りゲーム数が０になると操作ナビ抑制フラグがオンに設定されるようにし、さらに操作ナビ抑制フラグがオフになった時点で再度操作ナビ期間の残りゲーム数を設定する、といった構成を、上述した第一実施形態に加えればよい。
【０４７１】
上記図４４〜図４７で説明した変形例は、操作ナビの表示が可能な第一の期間（変形例では操作ナビ期間２）において、操作ナビの表示がなかった場合には操作ナビの表示が可能な第二の期間（操作ナビ期間２の延長分に相当）を設定し、操作ナビの表示がされた場合には操作ナビの表示が可能な第二の期間の設定を行わない構成を採用している点で、動作例（Ｂ１）〜（Ｂ５）で説明した構成と共通する。さらにこの変形例では、操作ナビが許容されない第三の期間（操作ナビ抑制期間）が、第二の期間がある場合にはその後に、第二の期間がない場合には第一の期間の後に、それぞれ設けられ、さらに第三の期間の後に、新たに第一の期間が設定される構成を加えたことを特徴とする。なお、この変形例については、動作例（Ｂ１）〜（Ｂ５）で説明した構成を適宜組み合わせてもよい。
【０４７２】
〔状態Ｂ終了時の動作例について（第一実施形態）〕
［動作例（Ｄ１）：状態Ｂのゲーム数が上限に到達する場合］
第一実施形態ではＡＲ残りゲーム数が上乗せされる構成を採用しており、これによってメダルが獲得しやすい状態Ｂの期間がより長くなる場合がある。ここで、状態Ｂの期間が長くなりすぎてしまうと射幸性が高くなってしまうため、第一実施形態では状態Ｂのゲーム数に上限（例えば、１５００）を設け、この上限ゲーム数に到達した場合に状態Ｂが終了する構成を採用している。また、状態Ｂが突然終了してしまうと遊技の興趣が減退してしまう虞があるため、状態Ｂの終了前にエンディング演出（第一実施形態ではＥＮＤ１演出）を実行することで事前に状態Ｂが終了することを把握させる構成を採用している。以下、この動作について図４９を用いて説明する。同図は、状態Ｂのゲーム数が上限に到達して終了する場合の動作の一例を示す図である。なお以降の図では、「ゲーム数」の項目において、遊技の開始操作（スタートレバー１３５の操作）から次遊技の開始操作までの間を１ゲームの期間として示している。また、１ゲームの期間のうち、停止操作が有効になったタイミングと、リールがすべて停止したタイミングを、短い縦線で示している。
【０４７３】
図４９の動作例では、初期状態（１ゲーム目）がＲＴ２であり、ＡＲフラグおよび状態Ｂフラグがオンであるとする。また、状態Ｂにおける遊技回数の増加に伴い状態Ｂ継続可能ゲーム数が減少するが（図２５のステップＳ１９１１）、図４９の動作例では状態Ｂ継続可能ゲーム数が２１まで減少し、状態Ｂにおける１４８０回目の遊技が開始するところから説明する。また、押し順リプレイ（条件装置番号２２〜２４）に内部当選した場合には正解の操作順序に従って操作し、通常リプレイ（再遊技役１または再遊技役２のいずれか）に入賞するものとする。また、押し順ベル（条件装置番号２９〜３１）に内部当選した場合には正解の操作順序に従って操作し、ベル（小役２３）に入賞するものとする。
【０４７４】
まず、１ゲーム目（１４８０回目）では、押し順リプレイ（条件装置番号２２〜２４）に内部当選して遊技が進行する。この遊技においてリール１１０〜１１２が停止するとメダル払出し等の処理の後に実行される遊技状態更新処理（図１５のステップＳ１２１）では、状態Ｂ更新処理（図２０のステップＳ１４２３）において、状態Ｂ継続可能ゲーム数が１減算され、その値が２０になる（図２５のステップＳ１９１１）。そして、状態Ｂ継続可能ゲーム数が２０になったことにより、ＥＮＤ１フラグがオンに設定され、ＡＲフラグがオフに設定される（図２５のステップＳ１９１３、ステップＳ１９１５、ステップＳ１９１７）。なお、ＥＮＤ１フラグがオンに設定された後は、ＡＲフラグがオフに設定されても操作ナビは実行される（図１９のステップＳ１３２１）。また、ＥＮＤ１フラグがオンの状態では、ＡＲ残りゲーム数の減算等の処理が実行されない（図１８のステップＳ１２１１でＮｏ判定）。
【０４７５】
また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第１副制御部４００によって、次遊技（２ゲーム目）の開始操作のタイミングでＥＮＤ１演出を開始するように演出データが設定される（図３０のステップＳ３１１７、図３１のステップＳ３２０３）。図４９には、２ゲーム目からＥＮＤ１演出が開始することが示されている。すなわち、状態Ｂにおける１４８０回の遊技の経過（あるいは１４８１回目の遊技の開始）がＥＮＤ１演出の開始条件となっている。
【０４７６】
このＥＮＤ１演出は、状態Ｂの終了まで連続する１０種類のシーンからなる演出である。これらのシーンは２ゲーム毎に切り替えられるように構成されており（図３２のステップＳ３３０５）、ＥＮＤ１演出全体で２０ゲームに亘って実行される演出となっている。図４９では、ＥＮＤ１演出の各シーンが２ゲームごとに切り替えられていることが示されている。また、状態Ｂにおける１５００回目の遊技の終了の際には、状態Ｂ継続可能ゲーム数の値が０になり、状態Ｂが終了する（図２５のステップＳ１９０５でＮｏ判定、ステップＳ１９１９）が、この状態Ｂの終了（１５００回目の遊技）に合わせてＥＮＤ１演出が終了していることが示されている。その後、図４９では、状態Ｂにおける１５００回目の遊技の次の遊技で状態Ａが設定され、かつ通常演出が実行されていることが示されている。
【０４７７】
［動作例（Ｄ２）：状態Ｂにおいてメダルの純増枚数が上限に到達した場合］
上記動作例（Ｄ１）において説明したように、第一実施形態では状態Ｂのゲーム数が上限（例えば、１５００）に到達すると状態Ｂが終了するように構成されているが、この他にも射幸性が高くなることを防止するために、状態Ｂにおけるメダルの純増枚数についても上限（例えば、２４００）が設けられている。
【０４７８】
具体的には、メダルの純増枚数を格納する変数（ＭＹカウンタ、初期値０）を設け、メダルの使用枚数および払出枚数との差から遊技毎の純増枚数を算出し、ＭＹカウンタに加算する（図２６のステップＳ１Ａ０３）、という処理が状態Ｂにおいて実行される。ここで純増枚数がマイナスの場合にはＭＹカウンタの値が減少するが、この際にＭＹカウンタの値がマイナスに転じた場合にはＭＹカウンタの値を０に（初期化）する（図２６のステップＳ１Ａ０７）。そして、このＭＹカウンタの値が上限（例えば、２４００）に到達すると、状態Ｂが終了する（図２６のステップＳ１Ａ１９で状態Ｂ継続可能ゲーム数を０にすることで図２５のステップＳ１９１９が実行される）。なお、上限（例えば、２４００）に到達して状態Ｂが終了する構成に限らず、上限を超えた場合に状態Ｂが終了する構成としてもよい。
【０４７９】
このＭＹカウンタによって状態Ｂが終了する場合についても、突然終了して遊技の興趣が減退してしまうことがないように、状態Ｂの終了前にエンディング演出（第一実施形態ではＥＮＤ２演出）を実行することで事前に状態Ｂが終了することを把握させる構成を採用している。以下、この動作について図５０を用いて説明する。同図は、状態ＢにおいてＭＹカウンタが上限に到達して終了する場合の動作の一例を示す図である。
【０４８０】
図５０の動作例では、初期状態（１ゲーム目）がＲＴ２であり、ＡＲフラグおよび状態Ｂフラグがオンであるとする。また、状態Ｂにおける遊技回数の増加に伴い状態Ｂ継続可能ゲーム数が減少するが（図２５のステップＳ１９１１）、図５０の動作例では状態Ｂ継続可能ゲーム数が５０１まで減少し、状態Ｂにおける１０００回目の遊技が開始するところから説明する。また、ＭＹカウンタについては、１ゲーム目の直前において２１４０まで増加しているものとする。また、押し順リプレイ（条件装置番号２２〜２４）に内部当選した場合には正解の操作順序に従って操作し、通常リプレイ（再遊技役１または再遊技役２のいずれか）に入賞するものとする。なお、この場合にはＭＹカウンタの値は変更されない（図２６のステップＳ１Ａ０１でＹｅｓ判定）。また、押し順ベル（条件装置番号２９〜３１）に内部当選した場合には正解の操作順序に従って操作し、ベル（小役２３）に入賞するものとする。なお、この場合にはＭＹカウンタの値が１０加算される（図２６のステップＳ１Ａ０３において払出要求枚数が１３、投入枚数が３）。
【０４８１】
まず、１ゲーム目（１０００回目）では、押し順ベル（条件装置番号２９〜３１）に内部当選して遊技が進行する。この遊技においてリール１１０〜１１２が停止するとメダル払出し等の処理の後に実行される遊技状態更新処理（図１５のステップＳ１２１）では、状態Ｂ更新処理（図２０のステップＳ１４２３）において、ＭＹカウンタ更新処理が実行される（図２５のステップＳ１９０３、図２６）。ここでは、押し順ベルに入賞したため、ＭＹカウンタの値が１０加算され、その値が２１５０になる（図２６のステップＳ１Ａ０３）。そして、ＭＹカウンタの値が２１５０になったことにより、ＥＮＤ２フラグがオンに設定され、ＡＲフラグがオフに設定される（図２６のステップＳ１Ａ１３、ステップＳ１Ａ１５、ステップＳ１Ａ１７）。なお、ＥＮＤ２フラグがオンに設定された後は、ＡＲフラグがオフに設定されても操作ナビは実行される（図１９のステップＳ１３２１）。また、ＥＮＤ２フラグがオンの状態では、ＡＲ残りゲーム数の減算等の処理が実行されない（図１８のステップＳ１２１１でＮｏ判定）。
【０４８２】
また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第１副制御部４００によって、次遊技（２ゲーム目）の開始操作のタイミングでＥＮＤ２演出を開始するように演出データが設定される（図３０のステップＳ３１１７、図３１のステップＳ３２１３）。図５０には、２ゲーム目からＥＮＤ２演出が開始することが示されている。すなわち、ＭＹカウンタの値が２１５０以上となることがＥＮＤ２演出の開始条件となっている。
【０４８３】
このＥＮＤ２演出は、状態Ｂの終了まで連続する２５種類のシーンからなる演出である。これらのシーンはＭＹカウンタの値が１０増加する毎に切り替えられるように構成されており（図３２のステップＳ３３１５）、ＥＮＤ２演出全体で最短で２５ゲーム（押し順ベル入賞でＭＹカウンタが１０枚増加する遊技が２５回連続した場合）に亘って実行される演出となっている。図５０では、ＥＮＤ２演出の各シーンがＭＹカウンタが１０増加（押し順ベルの入賞）ごとに切り替えられていることが示されている。また、ＭＹカウンタの値が２４００以上となった場合、状態Ｂ継続可能ゲーム数の値が０に設定され、状態Ｂが終了する（図２６のステップＳ１Ａ１１でＹｅｓ判定、ステップＳ１Ａ１９）が、この状態Ｂの終了に合わせてＥＮＤ２演出が終了していることが示されている。その後、図５０では、ＭＹカウンタの値が２４００となったことにより状態Ａが設定され、かつ通常演出が実行されていることが示されている。
【０４８４】
なお、図５０の例においては最後のシーンがＡＲ終了を示す内容になっているが、例えば図５０の３８ゲーム目で押し順ベルではなく押し順リプレイに入賞した場合、３９ゲーム目で状態Ｂが継続し、且つ最後のシーンが表示され続けることになり、遊技の興趣が減退する虞がある。そこで例えば、最後のシーンの実行にあたっては、押し順ベルに内部当選した場合にＡＲ終了を示す内容を加える、といったように、ＭＹカウンタの値が上限に到達することがより確実な場合に、ＡＲや状態Ｂの終了を示す内容を表示するように構成してもよい。
【０４８５】
また、ベルに内部当選しない遊技の数によっては、ＥＮＤ２演出がなかなか進行せず、遊技の興趣が減退してしまう虞があるため、ＥＮＤ２演出を実行可能な最大ゲーム数を設けてもよい。この場合、ＥＮＤ２演出の実行期間が最大ゲーム数に亘った場合にＥＮＤ２演出が終了するようにしてもよいし、最大ゲーム数に到達した場合に最後のシーンを実行してＥＮＤ２演出が終了するようにしてもよい。また、このＥＮＤ２演出の終了に合わせて状態Ｂが終了するようにしてもよい。
【０４８６】
［状態Ｂの終了条件とエンディング演出（ＥＮＤ１演出およびＥＮＤ２演出）について］
第一実施形態では、継続ゲーム数が１５００に到達することと、ＭＹカウンタが２４００に到達することの二つを、状態Ｂを継続させずに（ＡＲ残りゲーム数に関わらず）終了させる条件（終了条件）とするとともに、これらの終了の際にそれぞれでエンディング演出（ＥＮＤ１演出およびＥＮＤ２演出）が実行される構成を採用している。この構成は、有利な状態を終了させる際にエンディング演出を行う構成の一例であり、この有利な状態については第一実施形態の状態Ｂのような操作条件が報知されるもの（例えば、ＡＴ、ＡＲＴ）であってもよいし、いわゆるボーナス、チャンスゾーン、特化ゾーン、といったもののように、遊技者にとって有利な状態がもたらされる状態であればよい。また、第一実施形態ではスロットマシンを例に説明しているが、例えばぱちんこであれば大当たり中や時短中のような状態であればよい。
【０４８７】
また、有利な状態の終了条件やエンディング演出の開始条件については、上記のような遊技回数により成立する条件や、獲得枚数の純増数により成立する条件であってもよいし、操作ナビの回数や獲得枚数、小役の入賞回数により成立する条件であってもよい。なお、これらの条件によってはエンディング演出の実行期間が不定期間になる場合がある。例えば、第一実施形態ではＥＮＤ２演出がＭＹカウンタの値に基づいて実行されるが、ＭＹカウンタの変化は遊技毎に異なるため、ＥＮＤ２演出の実行期間が不定期間になる。
【０４８８】
第一実施形態では、ＥＮＤ１演出が状態Ｂにおけるゲーム数に基づいて開始し、その後状態Ｂにおけるゲーム数に基づいて状態Ｂが終了する。また、ＥＮＤ２演出がＭＹカウンタの値に基づいて開始し、その後ＭＹカウンタの値に基づいて状態Ｂが終了する。このように第一実施形態では、有利な状態の終了条件とこれに対応するエンディング演出の開始条件の双方において同種の変数を用いている。しかし、例えば、あるエンディング演出をＭＹカウンタの値に基づいて開始し、その後のゲーム数が所定数経過したことに基づいて状態Ｂを終了させる、といったように、異なる変数を用いてもよい。この場合、ＭＹカウンタが上限の値（２４００）を超えないように、所定数を設定すればよい。この際、ＭＹカウンタが上限の値（２４００）に到達しない場合に状態Ｂが終了することになるが、この構成であっても射幸性を抑えることができる。
【０４８９】
また、エンディング演出の終了タイミングは、必ずしも有利な状態の終了と一致する必要はなく、前後するものであってもよい。なお、有利な状態と共に終了する構成であれば、エンディング演出の終了によって有利な状態の終了を明確に把握させることができる。
【０４９０】
また、エンディング演出の内容については、第一実施形態では異なる演出となっているが、同一であってもよく、さらに、エンディング演出の開始条件に応じてエンディング演出の実行期間を異ならせた構成とした場合には、この実行期間の違いによって有利な状態が終了する原因を推測することができる。また、第一実施形態のように、エンディング演出の開始条件に応じてエンディング演出の実行期間が一定回数の遊技に亘る場合（例えば、上記ＥＮＤ１演出）と一定回数ではない遊技に亘る場合（例えば、上記ＥＮＤ２演出）の組み合わせになる場合には、エンディング演出の実行期間の違いによって有利な状態が終了する原因を推測することができる。
【０４９１】
また、エンディング演出について複数のシーンを切り替える際の切替条件として、第一実施形態ではゲーム数によるものや獲得枚数の純増数によるものを採用しているが、こうした条件に限られるものではなく、任意に採用することができる。
【０４９２】
また、第一実施形態ではエンディング演出について複数のシーンを切り替える構成を採用しているが、シーン分けされていないエンディング演出を流しておく構成であってもよい。
【０４９３】
［ＥＮＤ１演出およびＥＮＤ２演出のそれぞれの開始条件の成立タイミングについて］
上記説明したように第一実施形態では、二種類のエンディング演出を採用しているが、状況によってはＥＮＤ１演出を開始してからＥＮＤ２演出の開始条件が成立する場合があり、このときにＥＮＤ１演出を中断してＥＮＤ２演出を実行してしまうと、遊技者が混乱したり遊技の興趣が減退したりする虞がある。こうした点から第一実施形態では、図５１（ａ）に示すように、ＥＮＤ１演出の実行中にＥＮＤ２演出の開始条件が成立した場合にＥＮＤ２演出を開始せずにＥＮＤ１演出を維持する構成を採用している。図４９では、ＥＮＤ１演出の実行中にＥＮＤ２演出の開始条件が成立している（５ゲーム目終了時）ものの、そのままＥＮＤ１演出が実行されていることが示されている。
【０４９４】
また、ＥＮＤ１演出の実行中において、ＥＮＤ２演出に対応する終了条件（第一実施形態ではＭＹカウンタが２４００に到達）の成立によってＥＮＤ１演出が中断されてしまうと、遊技者が混乱したり遊技の興趣が減退したりする虞がある。第一実施形態では、ＥＮＤ１演出は２０ゲームに亘って実行される演出であり、ＥＮＤ２演出は２５ゲーム以上に亘って実行される演出となっている。この構成において、ＥＮＤ１演出の開始条件がＥＮＤ２演出の開始条件よりも先に成立した場合、図５１（ａ）に示すように、ＥＮＤ１演出を実行中においてはＥＮＤ２演出に対応する終了条件（第一実施形態ではＭＹカウンタが２４００に到達）が成立しないため、状態Ｂの終了までＥＮＤ１演出を実行することができる。図４９の例においても、ＥＮＤ２演出の開始条件よりも先にＥＮＤ１演出の開始条件が成立した場合（５ゲーム目終了時）に、ＥＮＤ１演出および状態Ｂの終了の際にＥＮＤ２演出に対応する終了条件（ＭＹカウンタが２４００）が成立していないことが示されている。
【０４９５】
第一実施形態においてＥＮＤ２演出の実行期間は、ＭＹカウンタが２１５０到達後、２４００到達まで（最短２５ゲーム）であり、不定期間となっている（図５１（ａ））。この実行期間について例えば、ＭＹカウンタが２１５０到達後、２５ゲームを経過するまで、のように一定期間にした場合であっても、図５１（ｂ）に示すようにＥＮＤ１演出を実行中においてはＥＮＤ２演出に対応する終了条件が成立しないため、状態Ｂの終了までＥＮＤ１演出を実行することができる。なおこの場合、ＭＹカウンタが２４００に到達してなくても状態Ｂを終了する構成としてもよい。
【０４９６】
一方第一実施形態では、ＥＮＤ２演出の開始条件が先に成立してＥＮＤ２演出が実行されると、ＥＮＤ１演出が後から実行されることはないが（図３２）、ＥＮＤ２演出の実行中に状態Ｂ継続可能ゲーム数が０（状態Ｂにおいて１５００ゲーム数が経過）になることで状態Ｂが終了し、ＥＮＤ２演出が終了してしまう場合がある。ここで、上記ＥＮＤ１演出と同様に、ＥＮＤ２演出が中断されないようにするにあたっては、ＥＮＤ２演出の実行期間がＥＮＤ１演出よりも短くする構成としてもよい。
【０４９７】
例えば、図５１（ｂ）ではＥＮＤ２演出の実行期間を２５ゲームとしていたが、これをＥＮＤ１演出の実行期間よりも短い１５ゲームとすればよく、図５１（ｃ）には、ＭＹカウンタの値が２２５０に到達したことでＥＮＤ２演出を開始させ、１５ゲーム経過でＥＮＤ２演出が終了する構成とした場合の流れが示されている。この構成では、図５１（ｃ）に示すように、ＥＮＤ２演出の実行中においてはＥＮＤ１演出の開始条件が成立してもＥＮＤ２演出が維持され、またＥＮＤ１演出に対応する終了条件が成立しないことから、状態Ｂの終了までＥＮＤ２演出を実行することができる。なおこの場合、ＭＹカウンタが２４００に到達してなくても状態Ｂを終了する構成としてもよい。
【０４９８】
また、例えば、ＥＮＤ２演出の開始条件が先に成立した場合に、ＥＮＤ２演出に対応する終了条件として、状態Ｂ継続可能ゲーム数の現在値を上限とする所定数のゲームの経過によって状態Ｂが終了する、という条件を別途加え、ＥＮＤ２演出がこの所定数のゲームを上限とする期間に実行されるようにしてもよい。この場合も、ＥＮＤ２演出の実行中においてはＥＮＤ１演出の開始条件が成立してもＥＮＤ２演出が維持され、またＥＮＤ１演出に対応する終了条件（状態Ｂ継続可能ゲーム数が０）の成立以前に、ＥＮＤ２演出に対応する終了条件（ＭＹカウンタが２４００に到達および所定数のゲームの経過のいずれか）が成立することになり、状態Ｂの終了までＥＮＤ２演出を実行することができる。
【０４９９】
なお、上記の説明ではＥＮＤ１演出とＥＮＤ２演出の実行期間を異ならせた構成について説明したが、例えばＥＮＤ２演出の実行期間を、ＥＮＤ１演出の実行期間と同じ期間（例えば、いずれも２０ゲーム）にした場合には、いずれか先に実行されたエンディング演出を維持するように構成することで、有利な状態の終了までエンディング演出を実行させることができる。
【０５００】
以上の説明では、二種類のエンディング演出のうち、先に開始条件が成立したエンディング演出の実行中において、他方のエンディング演出の開始条件が成立した場合には、既に実行されているエンディング演出を維持する構成とすることで、他方のエンディング演出による混乱を防止することについて説明した。さらに、既に実行されているエンディング演出の実行期間を他方のエンディング演出の実行期間よりも短くすることで、既に実行されているエンディング演出中に他方のエンディング演出に対応する有利な状態の終了条件が成立しないようにし、既に実行されているエンディング演出を有利な状態の終了まで実行させる構成について説明した。この構成については、既に実行されているエンディング演出が、他方のエンディング演出に対応する有利な状態の終了条件の成立以前に終了するものであればよく、他方のエンディング演出の実行期間については上記の例に限定されるものではない。
【０５０１】
〔連続演出におけるシーンの切り替えについて〕
第一実施形態では、例えば条件装置番号２５〜２８に当選したことで前兆期間となった際に連続演出が実行される場合があり（例えば、図３８の前兆演出）、この構成に限らず様々な場面で連続演出が用いられる。ここで、図４９、図５０の動作例におけるエンディング演出は、複数のシーンが切り替えられる演出となっているが、こうした複数のシーンを切り替える構成は、他の連続演出についても適用することができる。以下、こうした連続演出における切替条件について、図面を用いて説明する。図５２、図５３、図５４は、いずれも５つのシーンからなる連続演出Ａのシーンの切り替えの例を示す図である。これらの例では、シーンごとの切替条件がそれぞれ異なっている。
【０５０２】
図５２では、２ゲーム目にチャンス目（条件装置番号２５）に内部当選したことを契機に３ゲーム目から１０ゲーム目に亘って連続演出Ａが実行される例が示されている。この例では、シーン毎の切替条件がゲーム数で設定されており、シーン１から順に、２ゲーム、２ゲーム、２ゲーム、１ゲーム、１ゲームとなっている。なお、最後のゲーム数は、最終シーンの終了条件となっている。図５２では、上記のゲーム数の経過に従って次のシーンに切り替えられていることが示されており、全体で８ゲームに亘って連続演出Ａが実行されることが示されている。
【０５０３】
図５３では、２ゲーム目に弱チェリー（条件装置番号２６）に内部当選したことを契機に３ゲーム目から１０ゲーム目に亘って連続演出Ａが実行される例が示されている。この例では、シーン毎の切替条件がゲーム数で設定されており、シーン１から順に、１ゲーム、１ゲーム、２ゲーム、３ゲーム、１ゲームとなっている。なお、最後のゲーム数は、最終シーンの終了条件となっている。図５３では、上記のゲーム数の経過に従って次のシーンに切り替えられていることが示されており、全体で８ゲームに亘って連続演出Ａが実行されることが示されている。
【０５０４】
図５４では、２ゲーム目に強チェリー（条件装置番号２７）に内部当選したことを契機に３ゲーム目から１１ゲーム目に亘って連続演出Ａが実行される例が示されている。この例では、シーン毎の切替条件がはずれ目（役に入賞していない）が停止表示されたことになっている。なお、最終シーンにおいてはずれ目が停止表示することが連続演出Ａの終了条件となっている。図５３では、５、６、９ゲーム目においてはリプレイ（条件装置番号１７）に入賞するためはずれ目が停止表示せず、シーンが切り替えられないことが示されている。一方、はずれ目が停止表示した場合（３、４、７、８、１１ゲーム目）には、上記の切替条件が成立するため次のシーンに切り替えられている（最終シーンについては次の演出に切り替えられることで終了する）ことが示されている。なお、図５３の例では、全体で９ゲームに亘って連続演出Ａが実行されることが示されているが、当選する条件装置によっては最短で５ゲームに亘る演出が実行されることになる。
【０５０５】
以上、図５２〜図５４の例は、複数のシーンからなる連続演出について、その実行契機の違い（図５２〜図５４の例では条件装置の違い）に応じて切替条件を異ならせた構成を採用している。この切替条件について上記の例では、ゲーム数や停止表示（役の入賞）によってシーンを切り替える構成を採用しているが、獲得枚数や内部当選役、さらには時間経過によってシーンを切り替える構成としてもよい。
【０５０６】
また、上記の例においては内部当選役に基づいて連続演出を実行する構成を採用しているが、内部当選役に限らず他の条件を連続演出の契機とするものであってもよい。
【０５０７】
また、上記の例においてはシーン単位で切り替える構成について説明したが、一定の遊技回数で切り替わる演出において切り分け可能な単位（以下、パート）で切り替える構成を採用してもよい。また、各パートにおける演出は、切り替えられるまで繰り返し実行され続けるものであってもよいし、最後の場面が表示され続けるものであってもよく、その内容が限定されるものではない。例えば、図５２の例においてシーン毎の遊技数に合わせた長さのパートを用意しておき、図５４の例においても同じシーンでこのパートを流用する。このとき、図５２のシーンよりも図５４のシーンの方が期間が長くなる場合には、同じパートを繰り返し実行すればよい。
【０５０８】
上記図５２〜図５４の例のように、同じ連続演出が場合によって異なる切替条件で実行される構成を採用した場合、同じ連続演出であっても変化（メリハリ）を付けることができる。また、図５２〜図５４の例では、上記の切替条件が連続演出の契機（条件装置）と対応しているが、対応付けない構成としてもよい。なお、切替条件が連続演出の契機と対応付けられている構成では、連続演出が切り替えられる様子から、連続演出の契機を把握することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。
【０５０９】
上記図５２、図５３の例では、各シーンの遊技回数が一定であるが、図５４の例では各シーンの遊技回数が一定にならない構成となっている。これらの構成を組み合わせた場合、あるシーンが一定回数の遊技に亘り実行されると思い込んでいる遊技者に対し、予想外の動作を見せることでができ、遊技の興趣を向上させることが期待できる。
【０５１０】
〈第二実施形態〉
上記説明した第一実施形態では、状態Ｂの上限ゲーム数に到達する前に実行され得るエンディング演出（ＥＮＤ１演出）と、状態Ｂのメダルの純増枚数の上限に到達する前に実行され得るエンディング演出（ＥＮＤ２演出）を設け、さらに一方のエンディング演出が実行中である場合には他方のエンディング演出を実行しない構成について説明した。
【０５１１】
以下説明する第二実施形態は、第一実施形態のＥＮＤ１演出、ＥＮＤ２演出に代えて、状態Ｂの終了に関する二種類のエンディング演出（ＥＮＤ３演出、ＥＮＤ４演出）を採用したものである。以下、第二実施形態について、第一実施形態と異なる部分について説明する。なお、第一実施形態と共通する部分については説明を省略するが、第一実施形態においてＥＮＤ１フラグおよびＥＮＤ２フラグを用いた処理については、適宜ＥＮＤ３フラグあるいはＥＮＤ４フラグに読み替えるものとする。
【０５１２】
まず、図５５を用いて、第二実施形態における状態Ｂ更新処理（図２０のステップＳ１４２３）の詳細について説明する。同図は、第二実施形態における状態Ｂ更新処理（図２０のステップＳ１４２３）のフローチャートである。
【０５１３】
図５５に示すように第二実施形態における状態Ｂ更新処理は、第一実施形態における状態Ｂ更新処理（図２５）のうち、ステップＳ１９１３、ステップＳ１９１５の処理を、それぞれステップＳ１９１４、ステップＳ１９１６の処理に置き換えたものである。以下、これらの処理について説明する。
【０５１４】
ステップＳ１９１４では、状態Ｂ継続可能ゲーム数が１０、あるいはＭＹカウンタの値が２３５０より大きい、のいずれかが満たされているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１９１６に進み、そうでない場合にはステップＳ１９３１に進む。
【０５１５】
ステップＳ１９１６では、ＥＮＤ３フラグがオンに設定され、ステップＳ１９１７に進む。
【０５１６】
次に、図５６を用いて、第二実施形態におけるＭＹカウンタ更新処理（図５５のステップＳ１９０３）の詳細について説明する。同図は、第二実施形態におけるＭＹカウンタ更新処理（図５５のステップＳ１９０３）のフローチャートである。
【０５１７】
図５６に示すように第二実施形態におけるＭＹカウンタ更新処理は、第一実施形態におけるＭＹカウンタ更新処理（図２６）のうち、ステップＳ１Ａ１３、ステップＳ１Ａ１５の処理を、それぞれステップＳ１Ａ１４、ステップＳ１Ａ１６の処理に置き換えたものであり、第一実施形態のＥＮＤ２フラグをＥＮＤ４フラグに置き換えたものである。以下、これらの処理について説明する。
【０５１８】
ステップＳ１Ａ１４では、ＥＮＤ４フラグがオフに設定され、且つＭＹカウンタの値が２１５０以上か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ａ１６に進み、そうでない場合にはこのＭＹカウンタ更新処理を終了する。
【０５１９】
ステップＳ１Ａ１６では、ＥＮＤ４フラグがオンに設定され、ステップＳ１Ａ１７に進む。
【０５２０】
図５７を用いて、第二実施形態における遊技状態更新コマンド処理（図２８（ｄ）のステップＳ３４３）の詳細について説明する。同図は、第二実施形態における遊技状態更新コマンド処理（図２８（ｄ）のステップＳ３４３）のフローチャートである。
【０５２１】
図５７に示すように第二実施形態における遊技状態更新コマンド処理は、第一実施形態における遊技状態更新コマンド処理（図３０）のうち、ステップＳ３１１５、ステップＳ３１１７、ステップＳ３１１９の処理を、ステップＳ３１１６、ステップＳ３１１８、ステップＳ３１２０からなる処理に変更したものである。以下、これらの処理について説明する。
【０５２２】
ステップＳ３１１６では、ＥＮＤ演出設定処理が実行される。なお、この処理の詳細については図５８を用いて後述する。
【０５２３】
ステップＳ３１１８では、ＥＮＤ演出（ＥＮＤ３演出、ＥＮＤ４演出のいずれか）が設定済みか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１２０に進み、そうでない場合にはステップＳ３１２１に進む。
【０５２４】
ステップＳ３１２０では、ＥＮＤ演出更新処理が実行される。この処理では、実行中のＥＮＤ演出について、遊技の進行に応じて表示内容（例えば、ＭＹカウンタの表示、状態Ｂ継続可能ゲーム数の表示）を更新する処理が実行される。その後、ステップＳ３１２１に進む。
【０５２５】
次に、図５８を用いて、図５７の遊技状態更新コマンド処理におけるＥＮＤ演出設定処理（ステップＳ３１１６）の詳細について説明する。同図は、図５７におけるＥＮＤ演出設定処理（ステップＳ３１１６）のフローチャートである。
【０５２６】
まず、最初に実行されるステップＳ３４０１では、ＥＮＤ３演出が設定中であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのＥＮＤ演出設定処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ３４０３に進む。
【０５２７】
ステップＳ３４０３では、ＥＮＤ４演出が設定中であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４１５に進み、そうでない場合にはステップＳ３４０５に進む。
【０５２８】
ステップＳ３４０５では、ＥＮＤ４フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４０７に進み、そうでない場合にはステップＳ３４１５に進む。
【０５２９】
ステップＳ３４０７では、ＥＮＤ４演出が設定され、ステップＳ３４０９に進む。
【０５３０】
ステップＳ３４０９では、ＭＹカウンタの値が２４００に到達する可能性が高いか否かが判定される。第二実施形態では、現在の状態Ｂ継続可能ゲーム数の値に一遊技あたりの平均純増枚数を乗じ、さらにその値にＭＹカウンタの値を加えた値が２４００を超える場合に、ＭＹカウンタの値が２４００に到達する可能性が高いと判定する。この条件を満たす場合にはステップＳ３４１１に進み、そうでない場合にはステップＳ３４１３に進む。
【０５３１】
ステップＳ３４１１では、分母が「２４００」、分子がＭＹカウンタの値とする分数を表示するための処理が実行され、ステップＳ３４１５に進む。
【０５３２】
ステップＳ３４１３では、ＭＹカウンタの値を表示するための処理が実行され、ステップＳ３４１５に進む。
【０５３３】
ステップＳ３４１５では、ＥＮＤ３フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４１７に進み、そうでない場合にはこのＥＮＤ演出設定処理を終了する。
【０５３４】
ステップＳ３４１７では、ＥＮＤ３演出が設定され、ステップＳ３４１９に進む。
【０５３５】
ステップＳ３４１９では、ＭＹカウンタの値が２４００に到達する可能性が高いか否かが判定される。なお、ここではステップＳ３４０９と同様の処理で判定を行う。この条件を満たす場合にはステップＳ３４２１に進み、そうでない場合にはステップＳ３４２３に進む。
【０５３６】
ステップＳ３４２１では、分母が「２４００」、分子がＭＹカウンタの値とする分数を表示するための処理が実行され、このＥＮＤ演出設定処理を終了する。
【０５３７】
ステップＳ３４２３では、状態Ｂ継続可能ゲーム数の値及びＭＹカウンタの値を表示するための処理が実行され、このＥＮＤ演出設定処理を終了する。なお、先にＥＮＤ４演出を実行している場合であって、ＭＹカウンタの値が「２４００」を分母とする分数で表示されている場合には、この分数の表示設定がクリアされる。
【０５３８】
《動作説明》
以下、上記説明した第二実施形態の特徴について動作例を用いて説明する。
【０５３９】
〔状態Ｂ終了時の動作例について（第二実施形態）〕
第二実施形態では、第一実施形態と同じくＡＲ残りゲーム数が上乗せされることで、メダルが獲得しやすい状態Ｂの期間が長期化する場合がある。このため、射幸性が高くなりすぎてしまわないように、第一実施形態と同様に状態Ｂのゲーム数やメダルの純増枚数について上限（例えば、ゲーム数は１５００、純増枚数は２４００）を設け、これらの上限に到達した場合に状態Ｂを終了させる構成を採用している。
【０５４０】
さらに、これらの上限に到達したことによって状態Ｂが突然終了してしまうと遊技の興趣が減退してしまう虞があるため、状態Ｂの終了前にエンディング演出（第二実施形態ではＥＮＤ３演出）を実行することで事前に状態Ｂが終了することを把握させる構成を採用している。具体的には、状態Ｂ継続可能ゲーム数が１０になる（ゲーム数上限まで残り１０ゲーム）か、ＭＹカウンタの値が２３５０を超える（純増枚数上限まで残り５０を切っている）のいずれかの場合にＥＮＤ３演出が実行される（図５５のステップＳ１９１４でＹｅｓ、図５８のステップＳ３４１５でＹｅｓ）。
【０５４１】
上記説明したようにＥＮＤ３演出は、ゲーム数に基づく実行条件が満たされることで実行される場合と、純増枚数に基づく実行条件が満たされることで実行される場合があり、いずれかの上限に到達する前には必ずＥＮＤ３演出が実行されるように構成されている。さらに、第二実施形態では、ＥＮＤ３演出とは別に、純増枚数に基づく実行条件が満たされることで実行されるＥＮＤ４演出を設けている。これらのＥＮＤ３演出とＥＮＤ４演出は、いずれも純増枚数に基づく実行条件がある点で共通するが、ＥＮＤ４演出の実行条件がＥＮＤ３演出の実行条件よりも前に満たされる条件である点が異なっている。具体的には、ＥＮＤ４演出は、ＭＹカウンタの値が２１５０以上（純増枚数上限まで残り２５０以下）の場合に実行される（図５６のステップＳ１Ａ１４でＹｅｓ、図５８のステップＳ３４０５でＹｅｓ）。これらの実行条件の違いによって、ＥＮＤ４演出とＥＮＤ３演出が連続して実行される場合と、ＥＮＤ４演出が実行されずにＥＮＤ３演出が実行される場合がある。以下、これらの動作について例を挙げて説明する。
【０５４２】
［動作例（Ｅ１）：ＥＮＤ４演出とＥＮＤ３演出が連続して実行される場合（１）］
以下、ＥＮＤ４演出とＥＮＤ３演出が連続して実行される動作例について図５９を用いて説明する。同図は、ＥＮＤ４演出とＥＮＤ３演出が連続して実行される場合の動作の一例を示す図である。なお以降の図では、「ゲーム数」の項目において、遊技の開始操作（スタートレバー１３５の操作）から次遊技の開始操作までの間を１ゲームの期間として示している。また、１ゲームの期間のうち、停止操作が有効になったタイミングと、リールがすべて停止したタイミングを、短い縦線で示している。
【０５４３】
図５９の動作例では、１ゲーム目の状態がＲＴ２であり、ＡＲフラグおよび状態Ｂフラグがオンであるとする。また、状態Ｂにおける遊技回数の増加に伴い状態Ｂ継続可能ゲーム数が減少するが（図２５のステップＳ１９１１）、図５９の動作例では状態Ｂ継続可能ゲーム数が２５０まで減少し、状態Ｂにおける１２５１回目の遊技が開始するところから説明する。また、ＭＹカウンタについては、１ゲーム目の直前において２１４０まで増加しているものとする。また、押し順リプレイ（条件装置番号２２〜２４）に内部当選した場合には正解の操作順序に従って操作し、通常リプレイ（再遊技役１または再遊技役２のいずれか）に入賞するものとする。また、押し順ベル（条件装置番号２９〜３１）に内部当選した場合には正解の操作順序に従って操作し、ベル（小役２３）に入賞するものとする。なお、この場合にはＭＹカウンタの値が１０加算される（図５６のステップＳ１Ａ０３において払出要求枚数が１３、投入枚数が３）。
【０５４４】
まず、１ゲーム目（１２５１回目）では、押し順ベル（条件装置番号２９〜３１）に内部当選して遊技が進行する。この遊技においてリール１１０〜１１２が停止するとメダル払出し等の処理の後に実行される遊技状態更新処理（図１５のステップＳ１２１）では、状態Ｂ更新処理（図２０のステップＳ１４２３）において、ＭＹカウンタ更新処理が実行される（図５５のステップＳ１９０３、図５６）。ここでは、押し順ベルに入賞したため、ＭＹカウンタの値が１０加算され、その値が２１５０になる（図５６のステップＳ１Ａ０３）。そして、ＭＹカウンタの値が２１５０になったことにより、ＥＮＤ４フラグがオンに設定され、ＡＲフラグがオフに設定される（図５６のステップＳ１Ａ１４、ステップＳ１Ａ１６、ステップＳ１Ａ１７）。なお、ＥＮＤ４フラグがオンに設定された後は、ＡＲフラグがオフに設定されても操作ナビは実行される（図１９のステップＳ１３２１）。また、ＥＮＤ４フラグがオンの状態では、ＡＲ残りゲーム数の減算等の処理が実行されない（図１８のステップＳ１２１１でＮｏ判定）。さらに、状態Ｂ更新処理では、ＭＹカウンタ更新処理の後に状態Ｂ継続可能ゲーム数が１減算され、その値が２４９になる（図５５のステップＳ１９１１）。
【０５４５】
また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第１副制御部４００によって、次遊技（２ゲーム目）の開始操作のタイミングでＥＮＤ４演出を開始するように演出データが設定される（図５７のステップＳ３１１６、図５８のステップＳ３４０７）。図５９には、２ゲーム目からＥＮＤ４演出が開始することが示されている。すなわち、ＭＹカウンタの値が２１５０以上となることがＥＮＤ４演出の開始条件となっている。
【０５４６】
また、ＥＮＤ４演出の演出データの設定の際には、ＭＹカウンタの値が２４００に到達する可能性が高いか否かが判定される（図５８のステップＳ３４０９）。ここでは、状態Ｂ継続可能ゲーム数の値である２４９と、ＡＲ状態での平均純増枚数である３との積が７４７であり、これに現在のＭＹカウンタの値である２１５０を加えると２８９７となり２４００を超えるため、ＭＹカウンタの値が２４００に到達する可能性が高いと判定される。この結果、図５９に示すように、ＥＮＤ４演出においてＭＹカウンタの値が、分母が「２４００」、分子がＭＹカウンタの値とする分数形式で表示される（図５８のステップＳ３４１１）。
【０５４７】
その後、ＥＮＤ４演出が実行されている状態で遊技が経過し、１０１ゲーム目（１３５１回目）の直前において状態Ｂ継続可能ゲーム数の値が１５０、ＭＹカウンタの値が２３５０になっているとする。そして、１０１ゲーム目では、押し順ベル（条件装置番号２９〜３１）に内部当選して遊技が進行する。この遊技においてリール１１０〜１１２が停止するとメダル払出し等の処理の後に実行される遊技状態更新処理（図１５のステップＳ１２１）では、状態Ｂ更新処理（図２０のステップＳ１４２３）において、ＭＹカウンタ更新処理が実行される（図５５のステップＳ１９０３、図５６）。ここでは、押し順ベルに入賞したため、ＭＹカウンタの値が１０加算され、その値が２３６０になる（図５６のステップＳ１Ａ０３）。さらに、状態Ｂ更新処理では、ＭＹカウンタ更新処理の後に状態Ｂ継続可能ゲーム数が１減算され、その値が１４９になる（図５５のステップＳ１９１１）。そして、ＭＹカウンタの値が２３５０より大きくなったことにより、ＥＮＤ３フラグがオンに設定され、ＡＲフラグがオフに設定される（図５５のステップＳ１９１４、ステップＳ１９１６、ステップＳ１９１７）。なお、ＥＮＤ３フラグがオンに設定された後は、ＡＲフラグがオフに設定されても操作ナビは実行される（図１９のステップＳ１３２１）。また、ＥＮＤ３フラグがオンの状態では、ＡＲ残りゲーム数の減算等の処理が実行されない（図１８のステップＳ１２１１でＮｏ判定）。
【０５４８】
また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第１副制御部４００によって、次遊技（１０２ゲーム目）の開始操作のタイミングでＥＮＤ３演出を開始するように演出データが設定される（図５７のステップＳ３１１６、図５８のステップＳ３４１７）。図５９には、１０２ゲーム目からＥＮＤ３演出が開始することが示されている。すなわち、ＭＹカウンタの値が２３５０を超えることがＥＮＤ３演出の開始条件の一つとなっている。
【０５４９】
また、ＥＮＤ３演出の演出データの設定の際には、ＭＹカウンタの値が２４００に到達する可能性が高いか否かが判定される（図５８のステップＳ３４１９）。ここでは、状態Ｂ継続可能ゲーム数の値である１４９と、ＡＲ状態での平均純増枚数である３との積が４４７であり、これに現在のＭＹカウンタの値である２３６０を加えると２８０７となり２４００を超えるため、ＭＹカウンタの値が２４００に到達する可能性が高いと判定される。この結果、図５９に示すように、ＥＮＤ３演出においてＭＹカウンタの値が、分母が「２４００」、分子がＭＹカウンタの値とする分数形式で表示される（図５８のステップＳ３４２１）。
【０５５０】
その後、ＥＮＤ３演出が実行されている状態で遊技が経過し、１０５ゲーム目（１３５５回目）の終了時点でＭＹカウンタの値が２４００になったとする。この場合、状態Ｂ継続可能ゲーム数の値が０に設定され、状態Ｂが終了する（図５６のステップＳ１Ａ１１でＹｅｓ判定、ステップＳ１Ａ１９）が、この状態Ｂの終了に合わせてＥＮＤ３演出が終了していることが示されている。その後、図５９では、ＭＹカウンタの値が２４００となったことにより状態Ａが設定され、かつ通常演出が実行されていることが示されている。
【０５５１】
［動作例（Ｅ２）：ＥＮＤ４演出とＥＮＤ３演出が連続して実行される場合（２）］
以下、ＥＮＤ４演出とＥＮＤ３演出が連続して実行される動作例について図６０を用いて説明する。同図は、ＥＮＤ４演出とＥＮＤ３演出が連続して実行される場合の動作の一例を示す図である。なお以降の図では、「ゲーム数」の項目において、遊技の開始操作（スタートレバー１３５の操作）から次遊技の開始操作までの間を１ゲームの期間として示している。また、１ゲームの期間のうち、停止操作が有効になったタイミングと、リールがすべて停止したタイミングを、短い縦線で示している。
【０５５２】
図６０の動作例では、１ゲーム目の状態がＲＴ２であり、ＡＲフラグおよび状態Ｂフラグがオンであるとする。また、状態Ｂにおける遊技回数の増加に伴い状態Ｂ継続可能ゲーム数が減少するが（図２５のステップＳ１９１１）、図６０の動作例では状態Ｂ継続可能ゲーム数が５０まで減少し、状態Ｂにおける１４５１回目の遊技が開始するところから説明する。また、ＭＹカウンタについては、１ゲーム目の直前において２１４０まで増加しているものとする。また、押し順リプレイ（条件装置番号２２〜２４）に内部当選した場合には正解の操作順序に従って操作し、通常リプレイ（再遊技役１または再遊技役２のいずれか）に入賞するものとする。また、押し順ベル（条件装置番号２９〜３１）に内部当選した場合には正解の操作順序に従って操作し、ベル（小役２３）に入賞するものとする。なお、この場合にはＭＹカウンタの値が１０加算される（図５６のステップＳ１Ａ０３において払出要求枚数が１３、投入枚数が３）。
【０５５３】
まず、１ゲーム目（１４５１回目）では、押し順ベル（条件装置番号２９〜３１）に内部当選して遊技が進行する。この遊技においてリール１１０〜１１２が停止するとメダル払出し等の処理の後に実行される遊技状態更新処理（図１５のステップＳ１２１）では、状態Ｂ更新処理（図２０のステップＳ１４２３）において、ＭＹカウンタ更新処理が実行される（図５５のステップＳ１９０３、図５６）。ここでは、押し順ベルに入賞したため、ＭＹカウンタの値が１０加算され、その値が２１５０になる（図５６のステップＳ１Ａ０３）。そして、ＭＹカウンタの値が２１５０になったことにより、ＥＮＤ４フラグがオンに設定され、ＡＲフラグがオフに設定される（図５６のステップＳ１Ａ１４、ステップＳ１Ａ１６、ステップＳ１Ａ１７）。なお、ＥＮＤ４フラグがオンに設定された後は、ＡＲフラグがオフに設定されても操作ナビは実行される（図１９のステップＳ１３２１）。また、ＥＮＤ４フラグがオンの状態では、ＡＲ残りゲーム数の減算等の処理が実行されない（図１８のステップＳ１２１１でＮｏ判定）。さらに、状態Ｂ更新処理では、ＭＹカウンタ更新処理の後に状態Ｂ継続可能ゲーム数が１減算され、その値が４９になる（図５５のステップＳ１９１１）。
【０５５４】
また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第１副制御部４００によって、次遊技（２ゲーム目）の開始操作のタイミングでＥＮＤ４演出を開始するように演出データが設定される（図５７のステップＳ３１１６、図５８のステップＳ３４０７）。図６０には、２ゲーム目からＥＮＤ４演出が開始することが示されている。すなわち、ＭＹカウンタの値が２１５０以上となることがＥＮＤ４演出の開始条件となっている。
【０５５５】
また、ＥＮＤ４演出の演出データの設定の際には、ＭＹカウンタの値が２４００に到達する可能性が高いか否かが判定される（図５８のステップＳ３４０９）。ここでは、状態Ｂ継続可能ゲーム数の値である４９と、ＡＲ状態での平均純増枚数である３との積が１４７であり、これに現在のＭＹカウンタの値である２１５０を加えると２２９７となり２４００を超えないため、ＭＹカウンタの値が２４００に到達する可能性が低いと判定される。この結果、図６０に示すように、ＥＮＤ４演出においてＭＹカウンタの値がそのまま表示される（図５８のステップＳ３４１３）。
【０５５６】
その後、ＥＮＤ４演出が実行されている状態で遊技が経過し、４０ゲーム目（１４９０回目）の直前において状態Ｂ継続可能ゲーム数の値が１１、ＭＹカウンタの値が２２５０になっているとする。そして、４０ゲーム目では、押し順ベル（条件装置番号２９〜３１）に内部当選して遊技が進行する。この遊技においてリール１１０〜１１２が停止するとメダル払出し等の処理の後に実行される遊技状態更新処理（図１５のステップＳ１２１）では、状態Ｂ更新処理（図２０のステップＳ１４２３）において、ＭＹカウンタ更新処理が実行される（図５５のステップＳ１９０３、図５６）。ここでは、押し順ベルに入賞したため、ＭＹカウンタの値が１０加算され、その値が２２６０になる（図５６のステップＳ１Ａ０３）。さらに、状態Ｂ更新処理では、ＭＹカウンタ更新処理の後に状態Ｂ継続可能ゲーム数が１減算され、その値が１０になる（図５５のステップＳ１９１１）。そして、状態Ｂ継続可能ゲーム数の値が１０になったことにより、ＥＮＤ３フラグがオンに設定され、ＡＲフラグがオフに設定される（図５５のステップＳ１９１４、ステップＳ１９１６、ステップＳ１９１７）。なお、ＥＮＤ３フラグがオンに設定された後は、ＡＲフラグがオフに設定されても操作ナビは実行される（図１９のステップＳ１３２１）。また、ＥＮＤ３フラグがオンの状態では、ＡＲ残りゲーム数の減算等の処理が実行されない（図１８のステップＳ１２１１でＮｏ判定）。
【０５５７】
また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第１副制御部４００によって、次遊技（４１ゲーム目）の開始操作のタイミングでＥＮＤ３演出を開始するように演出データが設定される（図５７のステップＳ３１１６、図５８のステップＳ３４１７）。図６０には、４１ゲーム目からＥＮＤ３演出が開始することが示されている。すなわち、状態Ｂ継続可能ゲーム数の値が１０になることがＥＮＤ３演出の開始条件の一つとなっている。
【０５５８】
また、ＥＮＤ３演出の演出データの設定の際には、ＭＹカウンタの値が２４００に到達する可能性が高いか否かが判定される（図５８のステップＳ３４１９）。ここでは、状態Ｂ継続可能ゲーム数の値である１０と、ＡＲ状態での平均純増枚数である３との積が３０であり、これに現在のＭＹカウンタの値である２２６０を加えると２２９０となり２４００を超えないため、ＭＹカウンタの値が２４００に到達する可能性が低いと判定される。この結果、図６０に示すように、ＥＮＤ３演出においてＭＹカウンタの値がそのまま表示され、さらに状態Ｂ継続可能ゲーム数の値も表示される（図５８のステップＳ３４２３）。
【０５５９】
その後、ＥＮＤ３演出が実行されている状態で遊技が経過し、状態Ｂ継続可能ゲーム数が０になるか、ＭＹカウンタの値が２４００になると、状態Ｂ継続可能ゲーム数の値が０に設定され、状態Ｂが終了して状態Ａが設定される（図５６のステップＳ１Ａ１１でＹｅｓ判定、ステップＳ１Ａ１９、図５５のステップＳ１９０５でＮｏ判定）。なお、状態Ｂが終了する際、これに合わせてＥＮＤ３演出が終了し、状態Ａの設定に合わせて通常演出が実行される。
【０５６０】
［動作例（Ｅ３）：ＥＮＤ４演出が実行されずにＥＮＤ３演出が実行される場合］
以下、ＥＮＤ４演出が実行されずにＥＮＤ３演出が実行される動作例について図６１を用いて説明する。同図は、ＥＮＤ４演出が実行されずにＥＮＤ３演出が実行される場合の動作の一例を示す図である。なお以降の図では、「ゲーム数」の項目において、遊技の開始操作（スタートレバー１３５の操作）から次遊技の開始操作までの間を１ゲームの期間として示している。また、１ゲームの期間のうち、停止操作が有効になったタイミングと、リールがすべて停止したタイミングを、短い縦線で示している。
【０５６１】
図６１の動作例では、１ゲーム目の状態がＲＴ２であり、ＡＲフラグおよび状態Ｂフラグがオンであるとする。また、状態Ｂにおける遊技回数の増加に伴い状態Ｂ継続可能ゲーム数が減少するが（図２５のステップＳ１９１１）、図６１の動作例では状態Ｂ継続可能ゲーム数が１２まで減少し、状態Ｂにおける１４８９回目の遊技が開始するところから説明する。また、ＭＹカウンタについては、１ゲーム目の直前において１５００まで増加しているものとする。また、押し順リプレイ（条件装置番号２２〜２４）に内部当選した場合には正解の操作順序に従って操作し、通常リプレイ（再遊技役１または再遊技役２のいずれか）に入賞するものとする。また、押し順ベル（条件装置番号２９〜３１）に内部当選した場合には正解の操作順序に従って操作し、ベル（小役２３）に入賞するものとする。なお、この場合にはＭＹカウンタの値が１０加算される（図５６のステップＳ１Ａ０３において払出要求枚数が１３、投入枚数が３）。
【０５６２】
まず、１ゲーム目（１４８９回目）では、押し順ベル（条件装置番号２９〜３１）に内部当選して遊技が進行する。この遊技においてリール１１０〜１１２が停止するとメダル払出し等の処理の後に実行される遊技状態更新処理（図１５のステップＳ１２１）では、状態Ｂ更新処理（図２０のステップＳ１４２３）において、ＭＹカウンタ更新処理が実行される（図５５のステップＳ１９０３、図５６）。ここでは、押し順ベルに入賞したため、ＭＹカウンタの値が１０加算され、その値が１５１０になる（図５６のステップＳ１Ａ０３）。さらに、状態Ｂ更新処理では、ＭＹカウンタ更新処理の後に状態Ｂ継続可能ゲーム数が１減算され、その値が１１になる（図５５のステップＳ１９１１）。なお、この時点で、ＥＮＤ４演出の開始条件（ＭＹカウンタの値が２１５０）は満たされていないことから、ＥＮＤ４演出は実行されていない。
【０５６３】
続く２ゲーム目（１４９０回目）では、１ゲーム目と同様に押し順ベル（条件装置番号２９〜３１）に内部当選して遊技が進行した結果、押し順ベルに入賞してＭＹカウンタの値が１０加算されて１５２０になり（図５６のステップＳ１Ａ０３）、さらに、状態Ｂ継続可能ゲーム数が１減算されて１０になる（図５５のステップＳ１９１１）。そして、状態Ｂ継続可能ゲーム数の値が１０になったことにより、ＥＮＤ３フラグがオンに設定され、ＡＲフラグがオフに設定される（図５５のステップＳ１９１４、ステップＳ１９１６、ステップＳ１９１７）。なお、ＥＮＤ３フラグがオンに設定された後は、ＡＲフラグがオフに設定されても操作ナビは実行される（図１９のステップＳ１３２１）。また、ＥＮＤ３フラグがオンの状態では、ＡＲ残りゲーム数の減算等の処理が実行されない（図１８のステップＳ１２１１でＮｏ判定）。
【０５６４】
また、これらの処理の後に遊技状態更新コマンドを受信した第１副制御部４００によって、次遊技（３ゲーム目）の開始操作のタイミングでＥＮＤ３演出を開始するように演出データが設定される（図５７のステップＳ３１１６、図５８のステップＳ３４１７）。図６１には、３ゲーム目からＥＮＤ３演出が開始することが示されている。すなわち、状態Ｂ継続可能ゲーム数の値が１０になることがＥＮＤ３演出の開始条件の一つとなっている。
【０５６５】
また、ＥＮＤ３演出の演出データの設定の際には、ＭＹカウンタの値が２４００に到達する可能性が高いか否かが判定される（図５８のステップＳ３４１９）。ここでは、状態Ｂ継続可能ゲーム数の値である１０と、ＡＲ状態での平均純増枚数である３との積が３０であり、これに現在のＭＹカウンタの値である１５２０を加えると１５５０となり２４００を超えないため、ＭＹカウンタの値が２４００に到達する可能性が低いと判定される。この結果、図６１に示すように、ＥＮＤ３演出においてＭＹカウンタの値がそのまま表示され、さらに状態Ｂ継続可能ゲーム数の値も表示される（図５８のステップＳ３４２３）。
【０５６６】
その後、ＥＮＤ３演出が実行されている状態で遊技が経過し、１２ゲーム目（１５００回目）の終了時点で状態Ｂ継続可能ゲーム数の値が０になったとする。この場合、状態Ｂが終了して状態Ａが設定される（図５５のステップＳ１９０５でＮｏ判定）。図６１では、この状態Ｂの終了に合わせてＥＮＤ３演出が終了していることが示されている。その後、図６１では、状態Ａの設定に合わせて通常演出が実行されていることが示されている。
【０５６７】
［状態Ｂの強制終了条件とエンディング演出（ＥＮＤ３演出およびＥＮＤ４演出）について］
上記説明した第二実施形態は、継続ゲーム数が１５００に到達することと、ＭＹカウンタが２４００に到達することの二つを、状態Ｂを継続させずに（ＡＲ残りゲーム数に関わらず）終了させる条件（強制終了条件）とするとともに、これらの強制終了条件の成立間際に二種類のエンディング演出（ＥＮＤ３演出、ＥＮＤ４演出（図５９〜図６１、動作例（Ｅ１）〜（Ｅ３））が実行される構成を採用したものである。この第二実施形態では、ＥＮＤ３演出が実行された場合に強制終了条件が満たされるまで状態Ｂを継続させる構成となっており、ＥＮＤ４演出が実行された場合にも強制終了条件が満たされるまで状態Ｂを継続させるとともに、状態Ｂの強制終了条件が満たされるまでにＥＮＤ３演出に切り替わる構成となっている。すなわち、ＥＮＤ３演出開始条件またはＥＮＤ４演出開始条件が満たされるとそれぞれのエンディング演出が実行され、その後強制終了条件が満たされて状態Ｂが終了する、という流れを確定させた構成になっている。この構成によって、ＥＮＤ３演出やＥＮＤ４演出は、状態Ｂが強制終了条件によって終了することを示唆する役割を担うことになり、これらの演出によって状態Ｂが強制終了条件によって終了することを把握させることができる。なお、ＥＮＤ４演出開始条件がＥＮＤ３演出開始条件よりも先に満たされた場合にはＥＮＤ４演出が実行されるが、このＥＮＤ４演出はＥＮＤ３演出開始条件が満たされるまで継続し、同条件が満たされることでＥＮＤ４演出からＥＮＤ３演出に切り替わることになる（図５９、図６０、動作例（Ｅ１）（Ｅ２））。一方、ＥＮＤ３演出開始条件がＥＮＤ４演出開始条件よりも先に満たされた場合にはＥＮＤ３演出が実行されるが、後でＥＮＤ４演出開始条件が満たされてもＥＮＤ４演出を実行しない（図５８のステップＳ３４０１でＹｅｓ判定）。なお、ＥＮＤ４演出開始条件は、ＥＮＤ３演出開始条件よりも前に満たされる場合がある条件であればよく、ＥＮＤ３演出開始条件よりも前に必ず満たされる条件であってもよい。ＥＮＤ４演出開始条件がＥＮＤ３演出開始条件よりも前に満たされた場合には、まずＥＮＤ４演出が実行され、その後ＥＮＤ３演出開始条件が満たされてＥＮＤ３演出が実行された後、状態Ｂが強制終了条件によって終了する、という流れになる。このときＥＮＤ４演出によって、ＥＮＤ３演出が実行されるよりも前に状態Ｂが強制終了条件によって終了することを把握することができる。また、ＥＮＤ３演出が実行された場合は、状態Ｂが強制終了条件によって終了することが近いことを把握することができる。
【０５６８】
なお、第二実施形態とは異なり、ＥＮＤ３演出の実行中にＥＮＤ４演出開始条件が満たされた場合にＥＮＤ４演出を実行する構成としてもよい。なお、この構成を採用した場合は、ＥＮＤ３演出がＥＮＤ４演出よりも先に実行される場合と、後に実行される場合があることになる。この構成では、例えばＥＮＤ４演出の後にＥＮＤ３演出が実行されたことで「ＥＮＤ３演出が実行されてから状態Ｂが終了するまでの期間は、ＥＮＤ４演出が実行されてから状態Ｂが終了するまでの期間よりも短い」と考えた遊技者が、ＥＮＤ３演出の後にＥＮＤ４演出が実行されたことで混乱したり、ＥＮＤ４演出の実行によって状態Ｂ終了までの期間が長くなったと勘違いしたりする虞がある。第二実施形態のようにＥＮＤ３演出の実行中はＥＮＤ４演出開始条件が満たされてもＥＮＤ４演出を実行しない構成を採用した場合には、こうした問題が生じないようにすることができる。
【０５６９】
なお、第二実施形態では状態Ｂの強制終了条件が二つあるが、この構成に限らず強制終了条件が一つしか採用していない場合であっても、ＥＮＤ３演出やＥＮＤ４演出を実行する構成を適用することができる。このような構成の例としては、第二実施形態の強制終了条件から純増枚数による条件を除いて状態Ｂ継続ゲーム数による条件のみとし、さらにＥＮＤ３演出開始条件から純増枚数による条件を除いて状態Ｂ継続ゲーム数による条件のみとした構成が挙げられる。この例でも、ＥＮＤ３演出開始条件が満たされるとＥＮＤ３演出が実行され、状態Ｂが強制終了条件によって終了するという流れが確定する。また、ＥＮＤ４演出開始条件がＥＮＤ３演出開始条件よりも前に満たされる場合があり、この場合、第二実施形態と同様に、まずＥＮＤ４演出が実行され、その後ＥＮＤ３演出開始条件が満たされてＥＮＤ３演出が実行された後、状態Ｂが強制終了条件によって終了する、という流れになる。
【０５７０】
なお、第二実施形態のように、ＥＮＤ４演出開始条件を複数の強制終了条件のうちの一つで用いる値と同種の値を用いた条件とすることで、ＥＮＤ４演出が実行された場合とそうでない場合とで、どの強制終了条件が満たされるのかを推測させることができる。
【０５７１】
なお、第二実施形態では、状態Ｂの強制終了条件として、継続ゲーム数の上限（１５００）と、純増枚数の上限（ＭＹカウンタが２４００）を用いているが、強制終了条件はこれらに限定されるものではなく、ゲーム数に関する条件や、獲得枚数あるいは払出数に関する条件を採用することができる。
【０５７２】
また第二実施形態では、状態Ｂの強制終了条件の一つである継続ゲーム数の上限（１５００）に対し、この値に到達するまでに経由する継続ゲーム数の値（１４９０）をＥＮＤ３演出開始条件に用いている。また、状態Ｂのもう一つの強制終了条件である純増枚数の上限（ＭＹカウンタが２４００）に対し、この値に到達するまでに経由する純増枚数の値（ＭＹカウンタが２３５０）をＥＮＤ３演出の開始条件に用いている。これにより、状態Ｂが継続ゲーム数の上限および純増枚数の上限のいずれで終了する場合にも、その前にＥＮＤ３演出を実行させることができる。なお、第二実施形態では状態Ｂの強制終了条件に用いられる値と同種の値をＥＮＤ３演出開始条件に用いているが、この構成に限らず状態Ｂの強制終了条件が満たされる前に必ず満たされることになる開始条件であれば、他の条件を用いてもよい。
【０５７３】
また第二実施形態では、ＥＮＤ４演出開始条件に純増枚数の値（ＭＹカウンタが２１５０）を用いているが、例えば状態Ｂの継続ゲーム数を用いてもよく、ＥＮＤ３演出開始条件のように複数の開始条件を設けたものであってもよい。また、純増枚数の現在の値ではなく、到達見込みの時点で開始条件が満たされるようにしてもよい。例えば、ＡＲ状態の純増枚数が３枚であり、ＭＹカウンタの値が１５００、ＡＲ残りゲーム数の値が２２０、の場合に、この時点で状態Ｂの継続ゲーム数の上限に到達する前にＭＹカウンタの値が２１５０に到達する可能性が高い（１５００＋２２０×３＝２１６０）ことから、この時点でＥＮＤ４演出を開始するようにしてもよい。なお、第二実施形態ではＡＲ状態をＡＲ残りゲーム数で管理しているが、ＡＲ状態を操作ナビの回数で管理している場合にも同様にＭＹカウンタの値が２１５０に到達する可能性を判定し、ＥＮＤ４演出を開始する構成とすることができる。また、ＡＲ状態を純増枚数（差枚数）で管理している場合にも同様の構成とすることができるが、この場合には獲得可能な純増枚数の値からＭＹカウンタの値が２１５０に到達することを容易に判定することができる。
【０５７４】
なお、ＥＮＤ４演出やＥＮＤ３演出が実行された場合において、ＭＹカウンタの上限に到達して状態Ｂが終了することが確定しているのであれば、操作ナビをミスしたとしても純増枚数が上限に到達するまでは状態Ｂが継続するため、遊技者にとって不利になることはない。ただし、第二実施形態では状態Ｂの継続ゲーム数の上限に到達することで状態Ｂが終了する場合があるため、この場合は不利になる場合がある。第二実施形態では、ＥＮＤ４演出が実行された場合はＥＮＤ４演出が実行されない場合と比較してＭＹカウンタの上限に到達する可能性が高いことから、操作ミスに対する不安を軽減できる場合がある。
【０５７５】
なお、ＥＮＤ４演出開始条件に、第二実施形態のような純増枚数（差枚数）を用いた場合には、メダルの獲得状況に応じてＥＮＤ４演出の実行の有無が変化するため、遊技者に獲得状況を把握させることができる場合がある。また、純増枚数ではなく、払出数を用いた場合にも同様の効果を奏する。また、ＥＮＤ４演出開始条件を、状態Ｂに関する権利数（セット数やゲーム数）に関する条件とし、この権利数の所有数（あるいは消費数）が所定数以上となった場合に満たされる条件としてもよい。このような構成を採用した場合、メダルの獲得が見込まれる時点でＥＮＤ４演出を実行することができ、メダルの実獲得数に基づいて実行する構成と比較してより早い段階でＥＮＤ４演出を実行させることができる。このような構成としては、ＡＴセット数やＡＴゲーム数が一定数以上あることをＥＮＤ４演出開始条件とするものや、現在の獲得枚数が○枚で、且つＡＴセット数やＡＴゲーム数が一定数以上あることをＥＮＤ４演出開始条件とするものが挙げられる。また、ＡＴゲーム数が所定数（例えば、３００ゲーム）消費されたことや、ＡＴセット数が所定数（例えば、２０セット）消費されたことをＥＮＤ４演出開始条件とするものが挙げられる。
【０５７６】
また、上記のＥＮＤ４開始条件条件について、抽選（例えば、１／１６３８４の確率で当選）によってＥＮＤ４演出開始条件が満たされる場合を加えてもよい。
【０５７７】
［エンディング演出（ＥＮＤ３演出およびＥＮＤ４演出）の内容について］
上記説明した第二実施形態は、継続ゲーム数が１５００に到達することと、ＭＹカウンタが２４００に到達することの二つを、状態Ｂを継続させずに（ＡＲ残りゲーム数に関わらず）終了させる条件（強制終了条件）とするとともに、これらの強制終了条件の成立間際に二種類のエンディング演出（ＥＮＤ３演出、ＥＮＤ４演出（図５９〜図６１、動作例（Ｅ１）〜（Ｅ３））が実行される構成を採用したものである。この第二実施形態では、エンディング演出（ＥＮＤ３演出、ＥＮＤ４演出）が実行された場合に強制終了条件が満たされるまで状態Ｂを継続させる構成となっている。すなわち、ＥＮＤ３演出開始条件またはＥＮＤ４演出開始条件が満たされるとそれぞれのエンディング演出が実行され、その後強制終了条件が満たされて状態Ｂが終了する、という流れを確定させた構成になっている。すなわち、エンディング演出（ＥＮＤ３演出やＥＮＤ４演出）は、状態Ｂが強制終了条件によって終了することを示唆する演出となっており、これらの演出により状態Ｂが強制終了条件によって終了することを把握させることができる。
【０５７８】
第二実施形態では、エンディング演出を設定するにあたり、強制終了条件の一つであるＭＹカウンタの値が２４００に到達する、という条件が状態Ｂにおいて満たされる可能性が高いか否かを判定し（図５８のステップＳ３４０９、ステップＳ３４１９）、高いと判定した場合にはＭＹカウンタの値を分数形式で表示し（図５８のステップＳ３４１１、ステップＳ３４２１）、それ以外の場合にはＭＹカウンタの値をそのまま表示する構成を採用している（図５８のステップＳ３４１３、ステップＳ３４２３）。この構成では、エンディング演出における分数形式の表示の有無によって、満たされる可能性が高い強制終了条件の種類を把握させることができる。なお、第二実施形態の構成に限らず、獲得した遊技媒体の数に関する強制終了条件と、遊技回数に関する強制終了条件を設けた構成において、強制終了条件のうちのいずれかが満たされる可能性を推定し、その結果に応じてエンディング演出の表示内容に差を設けた構成であればよく、例えば、「姫」キャラクタを示すアイコンを表示したり、獲得枚数の文字を金色で表示する、さらにはエンディング演出の背景やＢＧＭを変更したり、表示されるキャラクタの位置を変更する、といったように、表示に差を設けるにあたっての態様については任意に採用することができる。
【０５７９】
なお、第二実施形態のように、強制終了条件の一つに純増枚数（差枚数）の上限があり、この強制終了条件が満たされる可能性によってエンディング演出の表示を変える構成を採用した場合には、エンディング演出の表示によって最大の利益を獲得できることへの期待感を高めることができる。特に第二実施形態では、純増枚数に関するＭＹカウンタの値を表示しつつ、純増枚数の上限に到達する可能性が高い場合はその上限値が表示されるため、期待感をより高めることができる。なおＭＹカウンタは一旦マイナスに転じると０にリセットされるため、状態Ｂのうちの全体の純増枚数が反映される場合と、一部の純増枚数が反映される場合があるが、状態Ｂの全体の純増枚数が反映される構成としてもよい。また、このＭＹカウンタのような値を直接表示する構成に限らず、例えば、純増枚数の上限と現在の純増枚数とをメーターを用いて表示する、といったように、純増枚数の上限と現在の純増枚数のそれぞれに対応する表示を行う構成としてもよい。
【０５８０】
また、上記の構成においてエンディング演出の開始条件を状態Ｂに関する権利数（セット数やゲーム数）に関する条件とし、この権利数の所有数（あるいは消費数）が所定数以上となった場合に満たされる条件としてもよい。このような構成を採用した場合、メダルの獲得が見込まれる時点でエンディング演出を実行することができ、メダルの実獲得数に基づいて実行する構成と比較してより早い段階でエンディング演出を実行させることができる。このような構成としては、ＡＴセット数やＡＴゲーム数が一定数以上あることをエンディング演出開始条件とするものや、現在の獲得枚数が○枚で、且つＡＴセット数やＡＴゲーム数が一定数以上あることをエンディング演出開始条件とするものが挙げられる。また、ＡＴゲーム数が所定数（例えば、３００ゲーム）消費されたことや、ＡＴセット数が所定数（例えば、２０セット）消費されたことをＥＮＤ４演出開始条件とするものが挙げられる。
【０５８１】
また、上記のエンディング演出の開始条件について、抽選（例えば、１／１６３８４の確率で当選）によってエンディング演出開始条件が満たされる場合を加えてもよい。
【０５８２】
なお、第二実施形態では、ＥＮＤ３演出とＥＮＤ４演出のそれぞれの設定の際に純増枚数の上限に到達する可能性が高いか否かを判定しているが、例えば、ＥＮＤ４演出で分数形式の表示を行っている状態でＥＮＤ３演出を実行する場合に、その表示を引き継いでもよい。また、ＥＮＤ４演出が実行されていない状態でＥＮＤ３演出を実行する場合には、純増枚数の上限に到達する可能性が低いことから、この場合は分数形式の表示を行わないようにしてもよい。また、第二施形態では、ＥＮＤ３演出において分数形式の表示を行った場合に状態Ｂ継続可能ゲーム数を表示しない構成となっているが、この場合において状態Ｂ継続可能ゲーム数を表示する構成としてもよい。なお、この場合は状態Ｂが純増枚数の上限と継続ゲーム数の上限のいずれかに到達することで、もう一方の値が上限に到達していなくとも状態Ｂが終了することになるが、純増枚数の上限に近いことから遊技者は満足しつつ強制終了条件のどちらで状態Ｂが終了するかを楽しむことができる。
【０５８３】
また、第二実施形態では、現在の状態Ｂ継続可能ゲーム数の値に一遊技あたりの平均純増枚数を乗じ、さらにその値にＭＹカウンタの値を加えた値が２４００を超える場合に、ＭＹカウンタの値が２４００（純増枚数の上限）に到達する可能性が高いと判定しているが、試打等のデータから予め閾値や確度のテーブルを設けておき、これを基に判定する構成としてもよい。
【０５８４】
［第二実施形態についての変形例］
上記第二実施形態の説明では、ＥＮＤ４演出開始条件として、ＭＹカウンタが２１５０に到達すること、あるいは到達見込みであることや、状態Ｂに関する権利数（セット数やゲーム数）の所有数（あるいは消費数）が所定数以上となった場合に満たされる条件とすることについて説明したが、こうした条件の判定を行うタイミングを、ＡＴセット数の継続数（あるいは継続見込み）、所定の小役の内部当選あるいは入賞、さらにはそれに基づく上乗せ、といった条件が成立したタイミングに限定してもよい。このようなタイミングで純増枚数や継続ゲーム数に基づいてＥＮＤ４演出開始条件が満たされたか否かを判定する構成とした場合、ゲーム性に応じて様々な条件を採用することができる。
【０５８５】
第二実施形態では、ＥＮＤ３演出において純増枚数を表示する構成を採用しているが、この純増枚数が少ない（例えば、１０００以下）場合には、純増枚数を表示しないようにしてもよい。
【０５８６】
第一実施形態では、複数のシーンからなるエンディング演出を採用した例について説明したが、第二実施形態においても、ＥＮＤ３演出とＥＮＤ４演出の双方またはいずれか一方について、複数のシーンで構成した演出としてもよいし、シーン切り替えがされない演出としてもよい。なお、エンディング演出開始条件に応じて、シーン切り替えの条件を異ならせてもよく、このとき双方の条件に同種の値を用いてもよい（例えば、双方ともＭＹカウンタの値で条件成立を判定）し、異なる種類の値を用いてもよい。
【０５８７】
第二実施形態は、状態Ｂが強制終了条件で終了する際にエンディング演出を行う構成の一例であるが、この有利な状態については第二実施形態の状態Ｂのような操作条件が報知されるもの（例えば、ＡＴ、ＡＲＴ）であってもよいし、いわゆるボーナス、チャンスゾーン、特化ゾーン、といったもののように、遊技者にとって有利な状態がもたらされる状態であればよい。また、第二実施形態ではスロットマシンを例に説明しているが、例えばぱちんこであれば大当たり中や時短中のような状態であればよい。
【０５８８】
〈第三実施形態〉
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
【０５８９】
なお、図６２〜図１２２は、第三実施形態の説明に用いることとし、第一、第二実施形態において重複する符号が用いられている場合であっても、第三実施形態の説明では図６２〜図１２２に示す符号を優先する。
【０５９０】
以下説明する第三実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【０５９１】
まず、図６２および図６３を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図６２は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図６３は、入賞ラインの一例を示す図である。
【０５９２】
図６２に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の前面側に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【０５９３】
第三実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図６３を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す４の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す７の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す２の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す８の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す３の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す６の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、第三実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【０５９４】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【０５９５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図６７、図６８で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、第三実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインＬ１が設けられている。図６３には、この入賞ラインＬ１が示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。第三実施形態のスロットマシン１００は３枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数がこの枚数未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが投入枚数がこの枚数だけベットされたときに入賞ラインＬ１が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については１ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計３ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【０５９６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選していること、または、後述するＲＢ状態あるいはＢＢ状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【０５９７】
状態Ｂ中ランプ１９０は、後述する状態Ｂが設定されていることを示すランプである。この状態Ｂ中ランプ１９０は、状態Ｂが設定され、且つ操作ナビが発生する際には必ず点灯しており、一度点灯した後は状態Ｂが終了するまで点灯した状態が維持される。状態Ｂが設定され、且つ操作ナビが発生する前の状態においては、任意のタイミングで点灯させてもよい。第三実施形態では、ＡＲ準備状態（ＡＲ準備フラグがオン）になると点灯し、状態Ｂが終了する際（図８８のステップＳ１８２１）に消灯する。
【０５９８】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。第三実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【０５９９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【０６００】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【０６０１】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【０６０２】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール１１０の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【０６０３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【０６０４】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【０６０５】
音孔１４５はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカ２７７の音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部にはスピーカ２７２の音を外部に出力するための音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７（液晶表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側、前面側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。第三実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は第三実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【０６０６】
図６４は、前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。筐体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２を備えたリールユニット７００が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリールユニット７００の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【０６０７】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリールユニット７００の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【０６０８】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【０６０９】
前面扉１０２は、筐体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１４５に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【０６１０】
また、図示は省略するが、主制御基板には、打ち止め機能を有効にするか否かのスイッチと、自動精算機能を有効にするか否かのスイッチが設けられている。なお、これらのスイッチを設ける位置については特に限定されるものではなく、副制御基板に設けてもよいし、これらの基板とは別に設けてもよく、さらにはそれぞれ別個の場所に設けてもよい。また、物理的なスイッチを設ける構成に限らず、例えば、遊技台の設定値等を変更するプログラムにおいて打ち止め機能や自動精算機能を有効にするか否かを設定することが可能な構成としてもよい。この場合、これらの機能はスタートレバー１３５やストップボタン１３７〜１３９を用いて設定することが可能な構成としてもよい。なお、物理的なスイッチを設けた場合には、電源投入時にこのスイッチの状態を示す変数が記憶されるようにし、この変数に基づいて打ち止め機能や自動精算機能を有効化する処理を実行する。なお、この変数は、再度電源投入がされない限り維持される。また、上記スイッチの他に、打ち止めを解除するための打ち止め解除スイッチも設けられている。
【０６１１】
次に、図６５を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【０６１２】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。ここで、主制御部３００に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部３００のＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８のデータ容量には制限を設けている。
【０６１３】
《主制御部》
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【０６１４】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【０６１５】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０の光学式センサ、中リール１１１の光学式センサ、右リール１１２の光学式センサ、打ち止め機能や自動精算機能を有効化するためのスイッチ（採用した場合）、等）の状態を監視している。
【０６１６】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【０６１７】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【０６１８】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するベットボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【０６１９】
左リール１１０の光学式センサ、中リール１１１の光学式センサ、および、右リール１１２の光学式センサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【０６２０】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、状態Ｂ中ランプ１９０、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【０６２１】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技の状態を示す情報）を出力する。
【０６２２】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（第三実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【０６２３】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【０６２４】
《副制御部》
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【０６２５】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【０６２６】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が設けられている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【０６２７】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等）が接続されている。
【０６２８】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路４２４を設けており、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【０６２９】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８を接続している。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【０６３０】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【０６３１】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【０６３２】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【０６３３】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【０６３４】
《図柄配列》
次に、図６６を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【０６３５】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（第三実施形態では９種類）の図柄が所定コマ数（第三実施形態では、番号０〜１９の２０コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜１９は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、第三実施形態では、左リール１１０の番号１７のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号１７のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号１４のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【０６３６】
第三実施形態におけるスロットマシン１００は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内（第三実施形態では、５コマ未満）で、対応するリール１１０〜１１２を停止させるように構成されている。
【０６３７】
《入賞役の種類》
次に、図６７、図６８を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。図６７、図６８は、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
【０６３８】
スロットマシン１００の入賞役には、再遊技役１〜１６、小役１〜１９がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【０６３９】
第三実施形態における入賞役のうち、再遊技役１〜１６は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。再遊技役１〜１６は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、第三実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、再遊技役１〜１６の入賞が含まれる。
【０６４０】
再遊技役１〜１６は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払い出しは行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、再遊技役２が「ベル−リプレイ−スイカ」であり、再遊技役３が「リプレイ−リプレイ−セブン１」であり、再遊技役４が「リプレイ−セブン１−セブン１」であり、再遊技役５が「セブン１−リプレイ−セブン１」であり、再遊技役６が「セブン１−セブン１−セブン１」であり、再遊技役７が「リプレイ−リプレイ−ＢＡＲ」であり、再遊技役８が「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」であり、再遊技役９が「ＢＡＲ−リプレイ−ＢＡＲ」であり、再遊技役１０が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」であり、再遊技役１１が「リプレイ−リプレイ−セブン２」であり、再遊技役１２が「リプレイ−セブン２−セブン２」であり、再遊技役１３が「セブン２−リプレイ−セブン２」であり、再遊技役１４が「リプレイ−セブン２−ＢＡＲ」であり、再遊技役１５が「ＢＡＲ−セブン２−ＢＡＲ」であり、再遊技役１６が「セブン２−セブン２−セブン２」である。なお、上記再遊技役のうち、再遊技役１、２を「通常リプレイ」、再遊技役３〜５を「青７はずれリプレイ」、再遊技役６を「青７リプレイ」、再遊技役７〜９を「ＢＡＲはずれリプレイ」、再遊技役１０を「ＢＡＲリプレイ」、再遊技役１１〜１４を「桃７はずれリプレイ」、再遊技役１５、１６を「桃７リプレイ」と称する場合がある。
【０６４１】
上記再遊技役１〜１６は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルが自動的に投入（後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【０６４２】
小役１〜１９は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役１が「セブン１−チェリー−リプレイ」であり、小役２が「ブランク１−チェリー−リプレイ」であり、小役３が「セブン１−チェリー−セブン１」であり、小役４が「ブランク１−チェリー−ブランク１」であり、小役５が「リプレイ−スイカ−ベル」であり、小役６が「ベル−ブランク１−リプレイ」であり、小役７が「ベル−ブランク２−リプレイ」であり、小役８が「ベル−セブン２−リプレイ」であり、小役９が「ベル−セブン１−リプレイ」であり、小役１０が「ブランク１−リプレイ−セブン１」であり、小役１１が「ブランク１−リプレイ−ＢＡＲ」であり、小役１２が「セブン２−リプレイ−セブン１」であり、小役１３が「セブン２−リプレイ−ＢＡＲ」であり、小役１４が「セブン１−セブン１−ベル」であり、小役１５が「セブン２−セブン１−ベル」であり、小役１６が「セブン１−セブン２−ベル」であり、小役１７が「セブン２−セブン２−ベル」であり、小役１８が「ベル−ベル−ベル」であり、小役１９が「リプレイ−ベル−スイカ」である。また、対応する払出枚数は図６８に示す通りである。
【０６４３】
なお、上記小役のうち、小役１、２を「弱チェリー」、小役３、４を「強チェリー」、小役５を「スイカ」、小役６〜１７を「１枚役」、小役１８、１９を「ベル」と称する場合がある。
【０６４４】
《内部当選役の種類》
次に、図６９を用いて、スロットマシン１００の内部当選役の種類について説明する。図６９は、内部当選役の種類および名称を示す図である。
【０６４５】
図６９には、図６７、図６８で説明した役を組み合わせた、１１種類の内部当選役（条件装置番号１〜１１）が示されている。遊技において入賞する役はこの内部当選役に対応する役のいずれかである。これらの内部当選役は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。
【０６４６】
条件装置番号１は、再遊技役１〜４、７、８が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左第一停止および中第一停止によって再遊技役２（通常リプレイ）に入賞する。また、右第一停止の場合、停止操作のタイミングによって再遊技役１、３、４、７、８（通常リプレイ、青７はずれリプレイ、ＢＡＲはずれリプレイ）のいずれかに入賞する。なお、右第一停止の場合は、停止操作がされたリールにおいてセブン１図柄あるいはＢＡＲ図柄が入賞可能な役の構成図柄となっており、且つこの図柄が最大引込み範囲内にあれば、この図柄を優先的に停止する。
【０６４７】
条件装置番号２は、再遊技役１〜１０が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左第一停止および中第一停止によって再遊技役２（通常リプレイ）に入賞する。また、右第一停止の場合、停止操作のタイミングによって再遊技役１、３〜１０（通常リプレイ、青７はずれリプレイ、青７リプレイ、ＢＡＲはずれリプレイ、ＢＡＲリプレイ）のいずれかに入賞する。なお、右第一停止の場合は、停止操作がされたリールにおいてセブン１図柄あるいはＢＡＲ図柄が入賞可能な役の構成図柄となっており、且つこの図柄が最大引込み範囲内にあれば、この図柄を優先的に停止する。
【０６４８】
条件装置番号３は、再遊技役１〜６、１１〜１３、１６が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左第一停止および中第一停止によって再遊技役２（通常リプレイ）に入賞する。また、右第一停止の場合、停止操作のタイミングによって再遊技役１、３〜６、１１〜１３、１６（通常リプレイ、青７はずれリプレイ、青７リプレイ、桃７はずれリプレイ、桃７リプレイ）のいずれかに入賞する。なお、右第一停止の場合は、停止操作がされたリールにおいてセブン１図柄あるいはセブン２図柄が入賞可能な役の構成図柄となっており、且つこの図柄が最大引込み範囲内にあれば、この図柄を優先的に停止する。
【０６４９】
条件装置番号４は、再遊技役１〜７、９、１４、１５が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左第一停止および中第一停止によって再遊技役２（通常リプレイ）に入賞する。また、右第一停止の場合、停止操作のタイミングによって再遊技役１、３〜７、９、１４、１５（通常リプレイ、青７はずれリプレイ、青７リプレイ、ＢＡＲはずれリプレイ、桃７はずれリプレイ、桃７リプレイ）のいずれかに入賞する。なお、右第一停止の場合は、停止操作がされたリールにおいてセブン１図柄、セブン２図柄、ＢＡＲ図柄が入賞可能な役の構成図柄となっており、且つこの図柄が最大引込み範囲内にあれば、この図柄を優先的に停止する。
【０６５０】
条件装置番号５は、小役１、２が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、停止操作のタイミングによって小役１、２（弱チェリー）のいずれかに入賞する。
【０６５１】
条件装置番号６は、小役３、４が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、停止操作のタイミングによって小役３、４（強チェリー）のいずれかに入賞する。
【０６５２】
条件装置番号７は、小役５が単独で内部当選する条件装置である。この条件装置では小役５（スイカ）に入賞する。
【０６５３】
条件装置番号８は、小役１１、１２、１４、１５、１８が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左第一停止によって小役１８（ベル）に入賞する。また、中第一停止および右第一停止の場合、停止操作のタイミングによって小役１１、１２、１４、１５（１枚役）のいずれかに入賞する場合がある。
【０６５４】
条件装置番号９は、小役８、９、１６、１７、１９が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、中第一停止によって小役１９（ベル）に入賞する。また、左第一停止および右第一停止の場合、停止操作のタイミングによって小役８、９、１６、１７（１枚役）のいずれかに入賞する場合がある。
【０６５５】
条件装置番号１０は、小役６、７、１２、１３、１９が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、右第一停止によって小役１９（ベル）に入賞する。また、左第一停止および中第一停止の場合、停止操作のタイミングによって小役６、７、１２、１３（１枚役）のいずれかに入賞する場合がある。
【０６５６】
条件装置番号１１は、小役１８が単独で内部当選する条件装置である。この条件装置では小役１８（ベル）に入賞する。
【０６５７】
上記の条件装置番号８〜１０には、それぞれにベル（小役１８、１９）に入賞する操作条件（ここでは押し順、以下正解の押し順）が定められている。なお、以降の説明では条件装置番号８〜１０を押し順ベルと総称する場合がある。これら条件装置番号８〜１０に内部当選した場合において、停止操作がそれぞれの正解の押し順に合致する場合はベル（小役１８、１９）に入賞する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合はベル（小役１８、１９）以外に内部当選している１枚役（小役６〜１７）が優先的に停止される。なお、上記の構成では、停止操作が正解の押し順に合致しない場合にはずれになる場合があるが、例えば上記１枚役が必ず入賞するといったように、停止操作が正解の押し順に合致しない場合に何らかの役に必ず入賞する構成としてもよい。
【０６５８】
《遊技状態の種類》
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類と、これらの変遷について説明する。図７０は、スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【０６５９】
スロットマシン１００には、通常状態、チャンスゾーン（ＣＺと称する場合がある）、ＡＴ状態、特化ゾーンの計４つの有利度の異なる複数種類の遊技状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。
【０６６０】
図７０には、上記説明した４つの遊技状態が示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。
【０６６１】
図７１は、設定値１および設定値６の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。この図では、それぞれ縦軸に内部当選役（条件装置）の条件装置番号が、横軸に設定値がそれぞれ示されており、設定値と内部当選役に対応する抽選値（抽選データの範囲の大きさ）が示されている。なお、これらの抽選値は上記説明した４つの遊技状態で共通となっている。遊技において条件装置に内部当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【０６６２】
以降説明する遊技状態において、役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３６）で除した値で求められる。例えば、設定値１では条件装置番号１１の共通ベル（小役１８）の抽選値が１２００であり、その当選確率は１２００／６５５３６≒１．８３％である。
【０６６３】
上記の内部当選確率の差については、設定値が高くなるほど有利度が高くなる傾向にある。より具体的には、設定１〜設定３の出玉率（１遊技当たりに払い出されるメダル数の期待値÷１遊技当たりに使用するメダル数×１００）は１００％を下回り、設定４〜設定６の出玉率は１００％を上回っている。すなわち、設定４〜設定６は遊技者にとって有利な設定値となっている。
【０６６４】
抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役（内部当選役）を決定する。なお、遊技店の係員等は設定値スイッチ（不図示）によりいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【０６６５】
以降、図面を適宜参照しながら、各遊技状態について説明する。
【０６６６】
《通常状態》
通常状態は、遊技者にとって最も不利な遊技状態である。通常状態では、後述する状態Ｂが設定されていると遊技の進行に従ってｐｔが獲得でき、累計獲得ｐｔが増加する（図７７のステップＳ１２４７）。第三実施形態では、後述するｐｔ高確率残ゲーム数の値が０より大きいと、累計獲得ｐｔが増加し易くなる構成を採用している。また、ｐｔ高確率セット数を設けており、この値が０より大きい場合には、ｐｔ高確率残ゲーム数が０になっても再度ｐｔ高確率残ゲーム数が加算され、累計獲得ｐｔが増加し易い状態が継続する構成を採用している。以降の説明では、ｐｔ高確率フラグがオンの状態（累計獲得ｐｔが増加し易い状態）を高確率モードと称し、ｐｔ高確率フラグがオフの状態を通常モードと称する場合がある。この累計獲得ｐｔが１０００ｐｔ以上になると、１０００ｐｔと引き換えにチャンスゾーン移行抽選およびＡＴ直撃抽選が実行される（図７６のステップＳ１２１１）。図７０には、通常状態においてチャンスゾーン移行抽選に当選すると、チャンスゾーンに移行することが示されている（図７０の矢印（Ａ）、図８５のステップＳ１Ｂ０５でＹｅｓ）。また、通常状態においてＡＴ直撃抽選に当選すると、ＡＴ状態に移行することが示されている（図７０の矢印（Ｅ）、図８５のステップＳ１Ｂ０１でＹｅｓ）。また、通常状態において設定されたチャンスゾーン移行ゲーム数が経過するとチャンスゾーンに移行することが示されている（図７０の矢印（Ａ）、図８５のステップＳ１Ｂ０９でＹｅｓ）。なお、このチャンスゾーン移行ゲーム数は、通常状態で後述する状態Ｂの移行抽選に当選した際に設定された値（図７３のステップＳ１０１３）が用いられる。
【０６６７】
《チャンスゾーン（ＣＺ）》
チャンスゾーンは、通常状態よりも遊技者が利益を得やすく、通常状態よりも有利な遊技状態である。このチャンスゾーンでは、押し順ベル（条件装置番号８〜１０）に内部当選したとき、それぞれに対応する正解の停止操作順序の報知（以下、操作ナビと称する場合がある）が表示される（図８３のステップＳ１５０５、図９２のステップＳ３００５）。なお、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え！」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。以降の説明では、押し順ベルに対する操作ナビをベルナビと称する場合がある。なお、第三実施形態とは異なり、ＣＺ中は押し順ベルの条件装置に当選したうちの５０％で正解の押し順が表示される構成を採用してもよい。この場合、ＡＴ状態より利益が獲得しにくくなる（不利になる）一方、、通常状態よりは遊技者にとって有利な状態にすることができる。
【０６６８】
チャンスゾーンにおいてＡＴ抽選に当選した場合、ＣＺ残ゲーム数が０でなければ対応する条件装置に内部当選することで遊技状態がＡＴ状態に移行する（図８６のステップＳ１Ｃ０１でＹｅｓ、あるいはステップＳ１Ｃ０３でＹｅｓ）。また、ＡＴ抽選に当選した状態でＣＺ残ゲーム数が０になった場合には、内部当選の結果に関わらず（対応する条件装置に内部当選していなくとも）遊技状態がＡＴ状態に移行する（図８６のステップＳ１Ｃ０９でＹｅｓ）。一方、ＡＴ抽選に当選することなくＣＺ残ゲーム数が０になった場合には、遊技状態が通常状態に移行する（図８６のステップＳ１Ｃ０９でＮｏ）。図７０には、チャンスゾーンにおいてＡＴ抽選に当選した場合はＡＴ状態に移行し（図７０の矢印（Ｃ）、図）、当選しない場合は通常状態に移行する（図７０の矢印（Ｂ））ことが示されている。
【０６６９】
《ＡＴ状態》
ＡＴ状態は、チャンスゾーン、特化ゾーンと並んで遊技者に有利な状態である。このＡＴ状態では、チャンスゾーンと同様に、押し順ベル（条件装置番号８〜１０）に内部当選したときにそれぞれに対応する操作ナビが表示され、遊技者が利益を得やすくなる有利な状態となっている（図８３のステップＳ１５０５、図９２のステップＳ３００５）。このＡＴ状態は、ＡＴ残ゲーム数によって管理されているが、このＡＴ残ゲーム数は抽選によって上乗せされる場合がある（図８１（ａ）のステップＳ１４０３、ステップＳ１４０５）。また、第三実施形態では後述する条件付き上乗せ（図８１（ａ）のステップＳ１４０９で設定）をクリアすることで、ＡＴ残ゲーム数が上乗せされる場合がある（図８５（ａ）のステップＳ１Ｄ０３）。
【０６７０】
さらに、ＡＴ状態において特化ゾーン権利抽選（図８１（ａ）のステップＳ１４１１）に当選して青７権利を獲得した状態で、対応する条件装置に内部当選することで遊技状態が特化ゾーンに移行する（図８７（ａ）のステップＳ１Ｄ１１）。図７０には、ＡＴ状態において特化ゾーン移行抽選に当選し、且つ条件装置２〜４に内部当選した場合は特化ゾーンに移行し（図７０の矢印（Ｆ））、ＡＴ終了条件（例えば、ＡＴ残ゲーム数が０）が成立した場合は通常状態に移行する（図７０の矢印（Ｄ）、図８７（ａ）のステップＳ１Ｄ１３でＹｅｓ）ことが示されている。
【０６７１】
《特化ゾーン》
特化ゾーンは、チャンスゾーン、ＡＴ状態と並んで遊技者に有利な状態である。この特化ゾーンではチャンスゾーン、ＡＴ状態と同様に、押し順ベル（条件装置番号８〜１０）に内部当選したときにそれぞれに対応する操作ナビが表示され、遊技者が利益を得やすくなる有利な状態となっている（図８３のステップＳ１５０５、図９２のステップＳ３００５）。この特化ゾーンでは、ＡＴ残ゲーム数が減算されない。また、ＡＴ残ゲーム数が上乗せされる場合がある（図８１（ｂ）のステップＳ１４２３、ステップＳ１４２５）。
【０６７２】
図７０には、特化ゾーンにおいて特化ゾーン終了条件（例えば、規定ゲーム数（第三実施形態では２０ゲーム）が経過）が成立するとＡＴ状態に移行する（図７０の矢印（Ｇ）、図８７（ｂ）のステップＳ１Ｄ２５）ことが示されている。なお、特化ゾーン終了時にＡＴ残ゲーム数が０の場合は、ＡＴ状態も終了して通常状態に移行する（図８７（ｂ）のステップＳ１Ｄ２７）。
【０６７３】
《状態Ａおよび状態Ｂ》
第三実施形態のスロットマシン１００では、上記説明した４つの遊技状態とは別に、現在の状態を状態Ａと状態Ｂに分けて管理している。状態Ａは通常状態の開始時の状態であり、設定変更時やＲＡＭクリア後の状態でもある。この状態Ａにおいて状態Ｂの移行抽選に当選すると状態Ｂが設定される（図７３のステップＳ１００３）。状態Ｂへの移行条件は、状態Ａ中に何らかの役に内部当選した場合に移行するものとしている。第三実施形態では約８０％の確率で何らかの役に内部当選することから、高確率で状態Ｂに移行する構成となっている。この状態Ｂが設定されると、チャンスゾーンに移行するためのＣＺ移行ゲーム数が設定される等の初期設定が実行され（図７３のステップＳ１００５でＹｅｓ）、ｐｔが獲得可能な状態となる（図７３のステップＳ１００１でＮｏ）。すなわち、通常状態で状態Ａが設定されている間は通常状態以外の遊技状態に移行できず、状態Ｂが設定されると通常状態以外の遊技状態に移行できる状態となる。なお、再び通常状態に戻ると状態Ａが設定される（図８６のステップＳ１Ｃ１１、図８７（ａ）のステップＳ１Ｄ１５、図８７（ｂ）のステップＳ１Ｄ２７、図８８のステップＳ１Ｅ２１）。なお状態Ｂでは、内部当選した役に対する停止操作順序の報知（操作ナビ）が実行される場合があり、状態Ａはこの操作ナビが表示されない。
【０６７４】
以上のように、状態Ｂが設定されると遊技者に有利な状態に移行することができるが、状態Ｂが長期間続くことで過剰な利益を獲得したり、短期間であっても多くの利益を獲得したりすることによって射幸心を煽る虞がある。第三実施形態ではこうした事態を防止するために、状態Ｂの終了条件として以下の２つが別途設けられている。１つ目は、状態Ｂが予め定めた遊技数（例えば、１５００ゲーム）に亘って継続した場合であり、これについては状態Ｂ継続可能ゲーム数を用いて管理されている（図８８のステップＳ１Ｅ０９でＮｏ判定になると次遊技のステップＳ１Ｅ０３でＹｅｓとなり状態Ａに移行）。２つ目は、純増枚数が最低の時点から予め定めた純増枚数（例えば、２４００枚）のメダルを獲得した場合であり、これについてはＭＹカウンタを用いて管理されている（図８９（ａ）のステップＳ１Ｆ２１でＹｅｓ判定になると直後のステップＳ１Ｅ０３でＹｅｓとなり状態Ａに移行）。
【０６７５】
なお第三実施形態では、状態Ｂフラグを用いて状態Ａと状態Ｂを区別しており、状態Ｂフラグがオフであれば状態Ａを示し、状態Ｂフラグがオンであれば状態Ｂを示す。
【０６７６】
《処理の概要》
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０６７７】
《主制御部メイン処理》
まず、図７２を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０６７８】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図７２に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０６７９】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０６８０】
ステップＳ１０３では、メダルの投入（手入れ又はベットボタン１３０〜１３２の操作）の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数のメダルが使用された状態でスタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
【０６８１】
ステップＳ１０５では、ＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路３１６から取得した乱数値とを用いて内部抽選（役の抽選）を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【０６８２】
ステップＳ１０７では、内部抽選の結果に基づき、停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。
【０６８３】
ステップＳ１０９では、遊技開始時状態処理が実行される。ここでは、各遊技状態に応じた処理および操作ナビの表示に関する処理を行う。なお、この処理の詳細については図７３を用いて後述する。
【０６８４】
ステップＳ１１１では、遊技間隔タイマ（後述するタイマ更新処理で減算）が０であることを条件としてリール１１０〜１１２の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール１１０〜１１２の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。その後、リール１１０〜１１２が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン１３７〜１３９に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間（第三実施形態では、４．１ｓ）を担保し、射幸性を抑えている。
【０６８５】
ステップＳ１１３は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン１３７〜１３９が押されると、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド（第一〜第三押下コマンド）を第１副制御部４００に送信するための準備を行い、リール１１０〜１１２が停止する毎に、対応するコマンド（第一〜第三停止コマンド）を第１副制御部４００に送信するための準備を行う。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１５へ進む。
【０６８６】
ステップＳ１１５では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル（小役２３）に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【０６８７】
ステップＳ１１７では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与（払出し）し、その付与数を払出枚数表示器１２７を用いて表示する。
【０６８８】
ステップＳ１１９では遊技状態更新処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に状態Ｂの開始準備や終了処理、および状態Ｂに関するステータスの更新を行う。なお、この処理の詳細については図８４を用いて後述する。
【０６８９】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０６９０】
次に、図７３を用いて、図７２の主制御部メイン処理における遊技開始時状態処理（ステップＳ１０９）の詳細について説明する。同図は、図７２における遊技開始時状態処理（ステップＳ１０９）のフローチャートである。
【０６９１】
まず、最初に実行されるステップＳ１００１では、状態Ｂフラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１００３に進み、そうでない場合にはステップＳ１０３１に進む。
【０６９２】
ステップＳ１００３では、内部当選した役に基づいて状態Ｂへ移行するか否かの抽選を行う。
【０６９３】
ステップＳ１００５では、ステップＳ１００３の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１００７に進み、そうでない場合にはステップＳ１０４１に進む。
【０６９４】
ステップＳ１００７では、状態Ｂフラグがオンに設定され、さらに状態Ｂ継続可能ゲーム数が設定される。ここで状態Ｂ継続可能ゲーム数は、状態Ｂが継続可能となるゲーム数を定めた値であり、この値を超えて状態Ｂが維持されないように構成されている。第三実施形態では、この値として１５００が設定されるが、他の定数であってもよく、また定数に限らず複数の値から抽選で決定されるようにしてもよい。
【０６９５】
ステップＳ１００９では、ＭＹカウンタの値を初期化し、ステップＳ１０１１に進む。
【０６９６】
ステップＳ１０１１では、図７４（ａ）のテーブルを参照してモードが設定される。第三実施形態では、モードＡ、モードＢ、モードＣの三種類のＣＺ移行モードが設けられており、このモードに基づいてＣＺ移行ゲーム数が設定される。ここでは例えば、設定値が１であれば、モードＡが選択される確率は７０％であり、モードＢが設定される確率は２０％であり、モードＣが選択される確率は１０％である。なお、高設定ほどモードＣへの移行率が高く設定される、といったように、モードの抽選確率を設定毎に異ならせてもよい。また、設定毎に一番設定され易いモードを異ならせるようにしてもよい。
【０６９７】
ステップＳ１０１３では、図７４（ｂ）のテーブルを参照してＣＺ移行ゲーム数の値が設定される。例えば、ＣＺ移行モードとしてモードＡが設定されている場合、ＣＺ移行ゲーム数が２０１〜３００の範囲で選択される確率は１０％である。また例えば、モードＢが設定されている場合、ＣＺ移行ゲーム数が１０１〜２００の範囲で選択される確率は２０％である。なお、ＣＺ移行ゲーム数はこれらの数値範囲のうちのいずれかの値がさらなる抽選によって選択されるが、このときの抽選確率は、数値範囲内で均等であってもよいし、数値範囲内の特定の範囲や特定の値が選択され易く（あるいはされにくく）なるように偏りを設けてもよい。第三実施形態では、通常状態で状態Ｂが設定されてからＣＺに移行しないまま、ここで設定されたＣＺ移行ゲーム数が経過するとＣＺに移行する。
【０６９８】
ステップＳ１０１５では、累計獲得ｐｔの値が０に設定され、ステップＳ１０１７に進む。
【０６９９】
ステップＳ１０１７では、状態Ｂ経過ゲーム数の値が０に設定され、ステップＳ１０１９に進む。
【０７００】
ステップＳ１０１９では、ｐｔ高確率残ゲーム数の値が１０に設定され、ステップＳ１０４１に進む。
【０７０１】
ステップＳ１０３１では、遊技開始時状態Ｂ関連処理が実行され、ステップＳ１０４１に進む。なお、この状態Ｂ移行処理の詳細については図７５を用いて後述する。
【０７０２】
ステップＳ１０４１では、内部当選コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行い、この遊技開始時状態処理を終了する。なお、この内部当選コマンドには、内部当選した条件装置番号、遊技状態、各状態の残ゲーム数（ＣＺ残ゲーム数、ＡＴ残ゲーム数および上乗せゲーム数、特化ゾーン残ゲーム数）、獲得ｐｔおよび累計獲得ｐｔ、ｐｔ高確率残ゲーム数、ｐｔ高確率セット数、ＣＺ抽選およびＡＴ抽選（図７６のステップＳ１２１１）の実行の有無および結果、状態Ｂフラグ、ｐｔ高確率フラグ、状態Ｂ経過ゲーム数、ＣＺ移行ゲーム数、条件付き上乗せフラグの状態および条件付き上乗せのクリア条件、各種権利（ＢＡＲ権利、桃７権利、青７権利）の有無、指示情報、等の情報が含まれる。
【０７０３】
次に、図７５を用いて、図７３の遊技開始時状態処理における遊技開始時状態Ｂ関連処理（ステップＳ１０３１）の詳細について説明する。同図は、図７３における遊技開始時状態Ｂ関連処理（ステップＳ１０３１）のフローチャートである。
【０７０４】
まず、最初に実行されるステップＳ１１０１では、遊技状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１１０５に進む。
【０７０５】
ステップＳ１１０３では、通常関連処理が実行され、ステップＳ１１２１に進む。この処理の詳細については、図７６を用いて後述する。
【０７０６】
ステップＳ１１０５では、遊技状態がＣＺか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１１０９に進む。
【０７０７】
ステップＳ１１０７では、ＣＺ関連処理が実行され、ステップＳ１１２１に進む。この処理の詳細については、図８０を用いて後述する。
【０７０８】
ステップＳ１１０９では、遊技状態がＡＴ状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１１１３に進む。
【０７０９】
ステップＳ１１１１では、ＡＴ関連処理が実行され、ステップＳ１１２１に進む。この処理の詳細については、図８１（ａ）を用いて後述する。
【０７１０】
ステップＳ１１１３では、特化ゾーン関連処理が実行され、ステップＳ１１２１に進む。この処理の詳細については、図８１（ｂ）を用いて後述する。
【０７１１】
ステップＳ１１２１では、指示情報設定処理が実行され、遊技開始時状態Ｂ関連処理を終了する。この指示情報設定処理については図８３を用いて後述する。
【０７１２】
次に、図７６を用いて、図７５の遊技開始時状態Ｂ関連処理における通常関連処理（ステップＳ１１０３）の詳細について説明する。同図は、図７５における通常関連処理（ステップＳ１１０３）のフローチャートである。
【０７１３】
まず、最初のステップＳ１２０１では、１０００ｐｔ到達フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１２０３に進む。
【０７１４】
ステップＳ１２０３では、ｐｔ高確率セット数抽選が実行される。ｐｔ高確率セット数抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別（図６９の抽選種別の欄参照）と、図７８（ｃ）のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Ｂに対応する条件装置（例えば、条件装置番号５）では、２０％の確率でｐｔ高確率セット数抽選に当選する。この抽選の後、ステップＳ１２０５に進む。
【０７１５】
ステップＳ１２０５では、ステップＳ１２０３の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２０７に進み、そうでない場合にはステップ１２２１に進む。
【０７１６】
ステップＳ１２０７では、ｐｔ高確率セット数の値が加算される。ここで加算される値を決定するにあたっては、現在の設定値と図７８（ｄ）のテーブルが用いられる。例えば、設定値が１の場合は、７５％の確率で１が加算され、２５％の確率で２が加算される。その後、ステップＳ１２０９に進む。
【０７１７】
ステップＳ１２０９では、ｐｔ高確率フラグがオンに設定され、ステップＳ１２２１に進む。
【０７１８】
ステップＳ１２１１では、ＣＺおよびＡＴ状態を設定するか否かの抽選（ＣＺ抽選、ＡＴ抽選）が実行される。これらの抽選にあたっては、図７９（ａ）のテーブルが用いられる。例えば、設定値に１〜４が設定されている場合には２０％の確率でＣＺ抽選に当選し、５％の確率でＡＴ抽選に当選する。
【０７１９】
ステップＳ１２１３では、累計獲得ｐｔの値から１０００が減算され、ステップＳ１２１５に進む。
【０７２０】
ステップＳ１２１５では、１０００ｐｔ到達フラグがオフに設定され、ステップＳ１２１７に進む。
【０７２１】
ステップＳ１２１７では、ｐｔ高確率セット数の値が０に設定され、ステップＳ１２１９に進む。
【０７２２】
ステップｓ１２１９では、ｐｔ高確率フラグがオフに設定され、ステップＳ１２２１に進む。
【０７２３】
ステップＳ１２２１では、ｐｔ獲得関連処理が実行され、ステップＳ１２３１に進む。なお、このｐｔ獲得関連処理の詳細については図７７を用いて後述する。
【０７２４】
ステップＳ１２３１では、状態Ｂ経過ゲーム数の値に１が加算され、ステップＳ１２３３に進む。
【０７２５】
ステップＳ１２３３では、ｐｔ高確率残ゲーム数の値が０より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの通常関連処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ１２３５に進む。
【０７２６】
ステップＳ１２３５では、累計獲得ｐｔの値が１０００ｐｔ以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２３７に進み、そうでない場合にはこの通常関連処理を終了する。
【０７２７】
ステップＳ１２３７では、１０００ｐｔ到達フラグがオンに設定され、この通常関連処理を終了する。
【０７２８】
次に、図７７を用いて、図７６の通常関連処理におけるｐｔ獲得関連処理（ステップＳ１２２１）の詳細について説明する。同図は、図７６におけるｐｔ獲得関連処理（ステップＳ１２２１）のフローチャートである。
【０７２９】
まず、最初のステップＳ１２４１では、ｐｔ高確率フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２４３に進み、そうでない場合にはステップＳ１２４５に進む。
【０７３０】
ステップＳ１２４３では、ｐｔ抽選（高確率モード）が実行される。ここでのｐｔ抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別（図６９の抽選種別の欄参照）と、図７８（ｂ）のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Ａに対応する条件装置（例えば、条件装置番号１）では、８０％の確率で１０ｐｔ、２０％の確率で２０ｐｔを獲得する。なお、これらの確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。この抽選の後、ステップＳ１２４７に進む。
【０７３１】
ステップＳ１２４５では、ｐｔ抽選（通常モード）が実行される。ここでのｐｔ抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別（図６９の抽選種別の欄参照）と、図７８（ａ）のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Ａに対応する条件装置（例えば、条件装置番号１）では、１５％の確率で５ｐｔ、５％の確率で１０ｐｔを獲得する。なお、これらの確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。この抽選の後、ステップＳ１２４７に進む。
【０７３２】
ステップＳ１２４７では、ステップＳ１２４３あるいはステップＳ１２４５で獲得したｐｔが累計獲得ｐｔに加算され、ステップＳ１２５１に進む。
【０７３３】
ステップＳ１２５１では、ｐｔ高確率残ゲーム数の値が０より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２５３に進み、そうでない場合にはステップＳ１２５５に進む。
【０７３４】
ステップＳ１２５３では、ｐｔ高確率残ゲーム数の値が１減算され、ｐｔ獲得関連処理を終了する。
【０７３５】
ステップＳ１２５５では、ｐｔ高確率セット数が０より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２５７に進み、そうでない場合にはｐｔ獲得関連処理を終了する。
【０７３６】
ステップＳ１２５７では、ｐｔ高確率セット数の値が１減算され、ステップＳ１２５９に進む。
【０７３７】
ステップＳ１２５９では、ｐｔ高確率残ゲーム数の値が１０加算され、ステップＳ１２５３に進む。
【０７３８】
次に、図８０を用いて、図７５の遊技開始時状態Ｂ関連処理におけるＣＺ関連処理（ステップＳ１１０７）の詳細について説明する。同図は、図７５におけるＣＺ関連処理（ステップＳ１１０７）のフローチャートである。
【０７３９】
まず、最初に実行されるステップＳ１３０１では、ＣＺ残ゲーム数の値が１減算され、ステップＳ１３０３に進む。
【０７４０】
ステップＳ１３０３では、ＢＡＲ権利あるいは桃７権利のいずれか（ＡＴ当選時に獲得する権利）を有しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのＣＺ関連処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ１３０５に進む。
【０７４１】
ステップＳ１３０５では、ＡＴ状態を設定するか否かの抽選（ＡＴ抽選）が実行される。この抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別（図６９の抽選種別の欄参照）と、図７９（ｂ）のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Ｂに対応する条件装置（例えば、条件装置番号５）では、２０％の確率でＡＴ抽選に当選する。また、ここでの抽選に当選した場合には、続いてＢＡＲ権利および桃７権利のいずれかを獲得する抽選（振り分け抽選）が実行される。この抽選にあたっては図７９（ｃ）のテーブルが用いられる。例えば、設定値に１〜５が設定されている場合には８０％の確率でＢＡＲ権利を獲得し、２０％の確率で桃７権利を獲得する。ここでの処理でＡＴ抽選に当選した場合には、ＢＡＲ権利および桃７権利のいずれかを獲得した状態となる。なお、第三実施形態ではＡＴ抽選が１段階となっているが、例えばこのような抽選に複数回（例えば３回）当選した場合にＡＴ状態に移行する構成としてもよい。さらに、この構成では桃７権利を獲得した時点で、複数回当選していなくともＡＴ状態に移行することが確定するようにしてもよい。また、ＢＡＲ権利獲得抽選を行い、ＢＡＲ権利を獲得した状態で再遊技役１０に入賞したことを、複数回の当選の１回分としてカウントする構成としてもよい。
【０７４２】
次に、図８１（ａ）を用いて、図７５の遊技開始時状態Ｂ関連処理におけるＡＴ関連処理（ステップＳ１１１１）の詳細について説明する。同図は、図７５におけるＡＴ関連処理（ステップＳ１１１１）のフローチャートである。
【０７４３】
まず、最初のステップＳ１４０１では、ＡＴ残ゲーム数の値を１減算し、ステップＳ１４０３に進む。
【０７４４】
ステップＳ１４０３では、ＡＴ残ゲーム数の上乗せ抽選が実行される。この抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別（図６９の抽選種別の欄参照）と、図８２（ａ）のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Ｄに対応する条件装置（例えば、条件装置番号７）に内部当選している場合では、４０％の確率でＡＴ残ゲーム数が上乗せされ、その内訳は、９０％の確率で１０、１０％の確率で２０となっている。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、第三実施形態ではすべての条件装置に対してＡＴ残ゲーム数の上乗せ抽選が実行されるが、条件装置によってはこの抽選が実行されないようにしてもよい。
【０７４５】
ステップＳ１４０５では、ステップＳ１４０３の抽選結果に基づいてＡＴ残ゲーム数を上乗せし、ステップＳ１４０７に進む。
【０７４６】
ステップＳ１４０７では、条件付き上乗せフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１４０９に進む。
【０７４７】
ステップＳ１４０９では、条件付き上乗せ抽選が実行される。ここでは、条件付き上乗せ（詳細は後述する）のクリア時に得られるＡＴ残ゲーム数の上乗せ抽選が実行される。この抽選にあたっては、図８２（ｂ）のテーブルが用いられ、２０％の確率で上乗せゲーム数として１０ゲームが選択され、５％の確率で上乗せゲーム数として２０ゲームが選択され、５％の確率で上乗せゲーム数として３０ゲームが選択され、０．１％の確率で上乗せゲーム数として１００ゲームが選択される。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、第三実施形態ではすべての条件装置に対して条件付き上乗せ抽選が実行されるが、条件装置によってはこの抽選が実行されないようにしてもよい。この条件付き上乗せ抽選に当選した場合には条件付き上乗せフラグがオンに設定され、条件付き上乗せのクリア条件についての抽選が実行される。その後、ステップＳ１４１１に進む。
【０７４８】
ステップＳ１４１１では、特化ゾーンへの移行権利を獲得するか否かの抽選（特化ゾーン権利抽選）が実行される。なお、この抽選に当選した際に獲得する権利のことを青７権利と称する。この抽選にあたっては図８２（ｃ）のテーブルが用いられる。例えば、設定値に１〜５が設定されている場合には０．０５％の確率で青７権利を獲得する。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、第三実施形態ではすべての条件装置に対して特化ゾーン権利抽選が実行されるが、条件装置によってはこの抽選が実行されないようにしてもよい。この抽選の後、このＡＴ関連処理を終了する。
【０７４９】
次に、図８１（ｂ）を用いて、図７５の遊技開始時状態Ｂ関連処理における特化関連処理（ステップＳ１１１３）の詳細について説明する。同図は、図７５における特化関連処理（ステップＳ１１１３）のフローチャートである。
【０７５０】
まず、最初のステップＳ１４２１では、特化ゾーン残ゲーム数の値を１減算し、ステップＳ１４２３に進む。
【０７５１】
ステップＳ１４２３では、ＡＴ残ゲーム数の上乗せ抽選が実行される。この抽選にあたっては、内部当選役と、図８２（ｄ）のテーブルが用いられる。例えば、条件装置番号２に内部当選している場合では、１００％の確率でＡＴ残ゲーム数に１０ゲームが上乗せされ、条件装置番号３、４に内部当選している場合では、１００％の確率でＡＴ残ゲーム数に３０ゲームが上乗せされる。なお、この条件装置や確率、上乗せゲーム数の値は一例であって任意の値を採用することができる。
【０７５２】
ステップＳ１４２５では、ステップＳ１４２３の抽選結果に基づいてＡＴ残ゲーム数を上乗せし、この特化関連処理を終了する。
【０７５３】
次に、図８３を用いて、図７５の遊技開始時状態Ｂ関連処理における指示情報設定処理（ステップＳ１１２１）の詳細について説明する。同図は、図７５における指示情報設定処理（ステップＳ１１２１）のフローチャートである。
【０７５４】
まず、最初に実行されるステップＳ１５０１では、遊技状態がＣＺ、ＡＴ状態、特化ゾーンのいずれかであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１５０３に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。
【０７５５】
ステップＳ１５０３では、押し順ベル（条件装置番号８〜１０）に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１５０５に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。
【０７５６】
ステップＳ１５０５では、押し順ベルの正解の押し順（ベルナビ）が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。
【０７５７】
次に、図８４を用いて、図７２の主制御部メイン処理における遊技状態更新処理（ステップＳ１１９）の詳細について説明する。同図は、図７２における遊技状態更新処理（ステップＳ１１９）のフローチャートである。
【０７５８】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ａ０１では、遊技状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ａ０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ａ０５に進む。
【０７５９】
ステップＳ１Ａ０３では、通常中更新処理が実行され、ステップＳ１Ａ２１に進む。この処理の詳細については、図８５を用いて後述する。
【０７６０】
ステップＳ１Ａ０５では、遊技状態がＣＺか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ａ０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ａ０９に進む。
【０７６１】
ステップＳ１Ａ０７では、ＣＺ中更新処理が実行され、ステップＳ１Ａ２１に進む。この処理の詳細については、図８６を用いて後述する。
【０７６２】
ステップＳ１Ａ０９では、遊技状態がＡＴ状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ａ１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ａ１３に進む。
【０７６３】
ステップＳ１Ａ１１では、ＡＴ中更新処理が実行され、ステップＳ１Ａ２１に進む。この処理の詳細については、図８７（ａ）を用いて後述する。
【０７６４】
ステップＳ１Ａ１３では、特化中更新処理が実行され、ステップＳ１Ａ２１に進む。この処理の詳細については、図８７（ｂ）を用いて後述する。
【０７６５】
ステップＳ１Ａ２１では、状態Ｂフラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ａ２３に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ａ２７に進む。
【０７６６】
ステップＳ１Ａ２３では、状態Ｂ終了判定処理が実行され、ステップＳ１Ａ２５に進む。なお、この処理の詳細については図８８を用いて後述する。
【０７６７】
ステップＳ１Ａ２５では、指示情報がクリアされ、ステップＳ１Ａ２７に進む。
【０７６８】
ステップＳ１Ａ２７では、遊技状態更新コマンドの送信準備が行われる。このコマンドには、内部当選した条件装置番号、入賞役の判定結果、遊技状態、状態Ｂフラグ、ｐｔ高確率フラグ、１０００ｐｔ到達フラグ、条件付き上乗せクリアによる上乗せゲーム数、等の情報が含まれる。
【０７６９】
次に、図８５を用いて、図８４の遊技状態更新処理における通常中更新処理（ステップＳ１Ａ０３）の詳細について説明する。同図は、図８４における通常中更新処理（ステップＳ１Ａ０３）のフローチャートである。
【０７７０】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｂ０１では、通常関連処理のＡＴ抽選（図７６のステップＳ１２１１）に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｂ０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｂ０５に進む。
【０７７１】
ステップＳ１Ｂ０３では、遊技状態がＡＴ状態に設定されるとともに、ＡＴ残ゲーム数に初期値が設定される。ＡＴ残ゲーム数の初期値を決定するにあたっては、図７９（ｄ）のテーブルが用いられる。ここでは、通常状態でのＡＴ当選（ＡＴ直撃）であることから、７０％の確率で３０ゲーム、２０％の確率で５０ゲーム、７％の確率で１００ゲーム、３％の確率で２００ゲームが初期値として設定される。その後、この通常中更新処理を終了する。
【０７７２】
ステップＳ１Ｂ０５では、通常関連処理のＣＺ抽選（図７６のステップＳ１２１１）に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｂ０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｂ０９に進む。
【０７７３】
ステップＳ１Ｂ０７では、遊技状態がＣＺに設定されるとともに、ＣＺ残ゲーム数に初期値として２０が設定される。その後、この通常中更新処理を終了する。
【０７７４】
ステップＳ１Ｂ０９では、状態Ｂ経過ゲーム数の値が、ＣＺ移行ゲーム数の値以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｂ０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｂ１１に進む。
【０７７５】
ステップＳ１Ｂ１１では、ｐｔ高確率残ゲーム数およびｐｔ高確率セット数のいずれも０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｂ１３に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｂ１５に進む。
【０７７６】
ステップＳ１Ｂ１３では、ｐｔ高確率フラグがオフに設定され、この通常中更新処理を終了する。
【０７７７】
ステップＳ１Ｂ１５では、ｐｔ高確率フラグがオンに設定され、この通常中更新処理を終了する。
【０７７８】
次に、図８６を用いて、図８４の遊技状態更新処理におけるＣＺ中更新処理（ステップＳ１Ａ０７）の詳細について説明する。同図は、図８４におけるＣＺ中更新処理（ステップＳ１Ａ０７）のフローチャートである。
【０７７９】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｃ０１では、ＢＡＲ権利を獲得した状態で、且つ条件装置番号２に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｃ０５に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｃ０３に進む。
【０７８０】
ステップＳ１Ｃ０３では、桃７権利を獲得した状態で、且つ条件装置番号３あるいは条件装置番号４に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｃ０５に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｃ０７に進む。
【０７８１】
ステップＳ１Ｃ０５では、遊技状態がＡＴ状態に設定されるとともに、ＡＴ残ゲーム数に初期値が設定される。ＡＴ残ゲーム数の初期値を決定するにあたっては、図７９（ｄ）のテーブルが用いられる。ここでは、ＣＺでのＡＴ当選であり、例えばＢＡＲ権利を獲得している場合には、７０％の確率で５０ゲーム、２５％の確率で１００ゲーム、５％の確率で２００ゲームが初期値として設定される。なお、獲得しているＢＡＲ権利あるいは桃７権利についてはこの処理において消去（使用）される。その後、このＣＺ中更新処理を終了する。
【０７８２】
ステップＳ１Ｃ０７では、ＣＺ残ゲーム数が０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｃ０９に進み、そうでない場合にはこのＣＺ中更新処理を終了する。
【０７８３】
ステップＳ１Ｃ０９では、ＢＡＲ権利あるいは桃７権利のいずれかを獲得しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｃ０５に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｃ１１に進む。
【０７８４】
ステップＳ１Ｃ１１では、状態Ｂ終了フラグがオンに設定され、このＣＺ中更新処理を終了する。
【０７８５】
次に、図８７（ａ）を用いて、図８４の遊技状態更新処理におけるＡＴ中更新処理（ステップＳ１Ａ１１）の詳細について説明する。同図は、図８４におけるＡＴ中更新処理（ステップＳ１Ａ１１）のフローチャートである。
【０７８６】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｄ０１では、ＡＴ関連処理の条件付き上乗せ抽選（図８１（ａ）のステップＳ１４０９）で設定されたクリア条件が成立したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｄ０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｄ０５に進む。
【０７８７】
ステップＳ１Ｄ０３では、ＡＴ関連処理の条件付き上乗せ抽選（図８１（ａ）のステップＳ１４０９）で設定された特典（ＡＴ残ゲーム数の上乗せ）に従ってＡＴ残ゲーム数が上乗せされ、ステップＳ１Ｄ０５に進む。
【０７８８】
ステップＳ１Ｄ０５では、条件付き上乗せフラグがオフに設定され、ステップＳ１Ｄ０７に進む。
【０７８９】
ステップＳ１Ｄ０７では、ＡＴ関連処理の特化ゾーン権利抽選（図８１（ａ）のステップＳ１４１１）で青７権利を獲得しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｄ０９に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｄ１３に進む。
【０７９０】
ステップＳ１Ｄ０９では、条件装置番号２、３、４のいずれかに内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｄ１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｄ１３に進む。
【０７９１】
ステップＳ１Ｄ１１では、遊技状態が特化ゾーンに設定されるとともに、特化ゾーン残ゲーム数に初期値として２０が設定される。なお、獲得している青７権利についてはこの処理において消去（使用）される。その後、このＡＴ中更新処理を終了する。
【０７９２】
ステップＳ１Ｄ１３では、ＡＴ残ゲーム数が０か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｄ１５に進み、そうでない場合にはこのＡＴ中更新処理を終了する。
【０７９３】
ステップＳ１Ｄ１５では、状態Ｂ終了フラグがオンに設定され、このＡＴ中更新処理を終了する。
【０７９４】
次に、図８７（ｂ）を用いて、図８４の遊技状態更新処理における特化中更新処理（ステップＳ１Ａ１３）の詳細について説明する。同図は、図８４における特化中更新処理（ステップＳ１Ａ１３）のフローチャートである。
【０７９５】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｄ２１では、特化ゾーン残ゲーム数が０か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｄ２３に進み、そうでない場合にはこの特化中更新処理を終了する。
【０７９６】
ステップＳ１Ｄ２３では、ＡＴ残ゲーム数が０か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｄ２７に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｄ２５に進む。
【０７９７】
ステップＳ１Ｄ２５では、遊技状態がＡＴ状態に設定され、この特化中更新処理を終了する。
【０７９８】
ステップＳ１Ｄ２７では、状態Ｂ終了フラグがオンに設定され、この特化中更新処理を終了する。
【０７９９】
次に、図８８を用いて、図８４の遊技状態更新処理における状態Ｂ終了判定処理（ステップＳ１Ａ２３）の詳細について説明する。同図は、図８４における状態Ｂ終了判定処理（ステップＳ１Ａ２３）のフローチャートである。
【０８００】
まず、最初のステップＳ１Ｅ０１では、ＭＹカウンタ更新処理が実行され、ステップＳ１Ｅ０３に進む。なお、この処理の詳細については図８９（ａ）を用いて後述する。なお、このＭＹカウンタ更新処理については、状態Ｂ終了判定処理の最後に実行する構成であってもよい。
【０８０１】
ステップＳ１Ｅ０３では、リミッタフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｅ１３に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｅ０５に進む。
【０８０２】
ステップＳ１Ｅ０５では、状態Ｂ終了フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｅ２１に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｅ０７に進む。
【０８０３】
ステップＳ１Ｅ０７では、状態Ｂ継続可能ゲーム数が１減算され、ステップＳ１Ｅ０９に進む。
【０８０４】
ステップＳ１Ｅ０９では、状態Ｂ継続可能ゲーム数が０より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの状態Ｂ終了判定処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ１Ｅ１１に進む。
【０８０５】
ステップＳ１Ｅ１１では、リミッタフラグをオンに設定し、この状態Ｂ終了判定処理を終了する。
【０８０６】
ステップＳ１Ｅ１３では、自動精算、打ち止め処理が実行され、ステップＳ１Ｅ２１に進む。なお、この自動精算、打ち止め処理の詳細については図８９（ｂ）を用いて後述する。
【０８０７】
ステップＳ１Ｅ２１では、状態Ｂに関するフラグおよび変数が初期化される。この処理によって、状態Ｂから状態Ａへの移行が行われる。この処理では、遊技状態が通常状態に設定され、状態Ｂフラグ、状態Ｂ終了フラグ、ｐｔ高確率フラグ、１０００ｐｔ到達フラグ、リミッタフラグがそれぞれオフに設定される。また、状態Ｂ継続可能ゲーム数、状態Ｂ経過ゲーム数、ＡＴ残ゲーム数、ＭＹカウンタの値、累計獲得ｐｔ、ＣＺ移行ゲーム数、ｐｔ高確率残ゲーム数、ｐｔ高確率セット数がそれぞれ０に初期化される。
【０８０８】
次に、図８９（ａ）を用いて、図８８の状態Ｂ終了判定処理におけるＭＹカウンタ更新処理（ステップＳ１Ｅ０１）の詳細について説明する。同図は、図８８におけるＭＹカウンタ更新処理（ステップＳ１Ｅ０１）のフローチャートである。
【０８０９】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｆ１１では、直前の入賞役が再遊技役か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｆ２１に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｆ１３に進む。
【０８１０】
ステップＳ１Ｆ１３では、ＭＹカウンタの値から直前の遊技における払い出し数を加算し、ＭＹカウンタの値として更新する。その後、ステップＳ１Ｆ１５に進む。
【０８１１】
ステップＳ１Ｆ１５では、ＭＹカウンタの値から直前の遊技において投入されたメダル枚数を減算した値を、ＭＹカウンタの値として更新する。その後、ステップＳ１Ｆ１７に進む。
【０８１２】
ステップＳ１Ｆ１７では、ＭＹカウンタの値がマイナスか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｆ１９に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｆ２１に進む。
【０８１３】
ステップＳ１Ｆ１９では、ＭＹカウンタの値が０に設定され、ステップＳ１Ｆ２１に進む。なお、ステップＳ１Ｆ１７、ステップＳ１Ｆ１９によってＭＹカウンタの値が最小値を更新する毎に０にクリアされ、ＭＹカウンタの値は最小値からの増加分を示す値となる。
【０８１４】
ステップＳ１Ｆ２１では、ＭＹカウンタの値が２４００より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｆ２３に進み、そうでない場合にはこのＭＹカウンタ更新処理を終了する。
【０８１５】
ステップＳ１Ｆ２３では、リミッタフラグがオンに設定され、このＭＹカウンタ更新処理を終了する。
【０８１６】
次に、図８９（ｂ）を用いて、図８８の状態Ｂ終了判定処理における自動精算、打ち止め処理（ステップＳ１Ｅ１３）の詳細について説明する。同図は、図８８における自動精算、打ち止め処理（ステップＳ１Ｅ１３）のフローチャートである。
【０８１７】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｆ３１では、自動精算機能が有効（自動精算機能オン）に設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｆ３３に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｆ４１に進む。
【０８１８】
ステップＳ１Ｆ３３では、自動精算が開始され、ステップＳ１Ｆ３５に進む。
【０８１９】
ステップＳ１Ｆ３５では、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダルが、メダル払出口１５５から全て排出された（精算完了）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｆ４１に進み、そうでない場合にはこのステップＳ１Ｆ３５が繰り返し実行される。
【０８２０】
ステップＳ１Ｆ４１では、打ち止め機能が有効（打ち止め機能オン）に設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｆ４３に進み、そうでない場合にはこの自動精算、打ち止め処理を終了する。
【０８２１】
ステップＳ１Ｆ４３では、打ち止め機能が作動し、ステップＳ１Ｆ４５に進む。
【０８２２】
ステップＳ１Ｆ４５では、打ち止め機能が解除されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの自動精算、打ち止め処理を終了し、そうでない場合にはこのステップＳ１Ｆ４５が繰り返し実行される。
【０８２３】
《主制御部３００タイマ割込処理》
次に、図９０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０８２４】
主制御部３００は、所定の周期（第三実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０８２５】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０８２６】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（第三実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（第三実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０８２７】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
【０８２８】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【０８２９】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
【０８３０】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部３００のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第１副制御部４００に送信する。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は第三実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（第三実施形態では、基本コマンド、ベットコマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、リール１１０乃至１１２の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール１１０乃至１１２の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払い出し完了コマンド、遊技状態更新コマンド）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０８３１】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０８３２】
ステップＳ２１３では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。例えば、状態Ｂが設定されている場合には、これを示す信号（状態Ｂ信号）を出力する。
【０８３３】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３６、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０８３４】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号を受信していない場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０８３５】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図７２に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０８３６】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報（復帰データ）をＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、ＲＡＭ３０８の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してＲＡＭ３０８に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
【０８３７】
《第１副制御部４００の処理》
次に、図９１を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図９１（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図９１（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図９１（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０８３８】
まず、ステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。また、主制御部３００における累計獲得ｐｔの値に関わらず表示用ｐｔの値が０に設定される。このとき、累計獲得ｐｔの値と表示用ｐｔの値にずれが生じる場合がある。このずれは、累計獲得ｐｔが１０００に到達した場合や、状態Ｂが終了した場合に解消される（累計獲得ｐｔと表示用ｐｔの双方が初期化された状態で新たに状態Ｂに移行することになる）。なお、このずれが生じている期間において、表示用ｐｔの値を表示する代わりに？？？のような値がわからない表示を行ったり、表示用ｐｔの値を表示しないようにする構成を採用してもよい。
【０８３９】
なお、設定変更やＲＡＭ３０８のクリアがされた場合（主制御部３００において復帰データがない場合）には、背景に通常時デフォルト背景（以下、通常背景）が設定され、朝一フラグがオンに設定される。また、復帰データがある場合には、電断前の状態に応じた表示が設定される。例えば、通常状態（状態Ａ、状態Ｂや、通常モードおよび高確率モードを問わない）であれば、通常背景が設定される。また、ＣＺ、ＡＴ状態、特化ゾーンについては、各残ゲーム数やそれぞれに対応する背景等を設定して電断前の状態に復帰させる。なお、電断前の状態が通常状態である場合には、朝一フラグがオンに設定される。電源投入後においては、設定変更の有無に関わらずデモ画面を表示させる構成としてもよい。
【０８４０】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０８４１】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０８４２】
ステップＳ３０７では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。なお、このコマンド処理の詳細については、図９１（ｄ）を用いて後述する。
【０８４３】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０８４４】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０８４５】
ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０８４６】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０８４７】
ステップＳ３１７では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０８４８】
次に、図９１（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３２１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０８４９】
次に、図９１（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（第三実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０８５０】
ステップＳ３３１では、図９１（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０８５１】
ステップＳ３３３では、ステップＳ３１５で設定された第２副制御部５００へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０８５２】
次に、図９１（ｄ）を用いて、図９１（ａ）の第１副制御部メイン処理におけるコマンド処理（ステップＳ３０７）の詳細について説明する。同図は、図９１（ａ）におけるコマンド処理（ステップＳ３０７）のフローチャートである。
【０８５３】
まず、最初に実行されるステップＳ３４１では、未処理コマンドがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４３に進み、そうでない場合にはこのコマンド処理を終了する。
【０８５４】
ステップＳ３４３では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。この処理のうち、内部当選コマンドを受信した場合の処理については図９２を用いて後述する。また、遊技状態更新コマンドを受信した場合の処理については図９７を用いて後述する。
【０８５５】
次に、図９２を用いて、図９１（ｄ）のコマンド処理において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理（ステップＳ３４３）の詳細について説明する。図９２は、図９１（ｄ）において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理（ステップＳ３４３）のフローチャートである。
【０８５６】
まず、最初に実行されるステップＳ３００１では、内部当選コマンドに含まれる遊技情報を取得し、ステップＳ３００３に進む。ここで取得する情報には、内部当選した条件装置番号、遊技状態、各状態の残ゲーム数（ＣＺ残ゲーム数、ＡＴ残ゲーム数および上乗せゲーム数、特化ゾーン残ゲーム数）、獲得ｐｔおよび累計獲得ｐｔ、ｐｔ高確率残ゲーム数、ｐｔ高確率セット数、ＣＺ抽選およびＡＴ抽選（図７６のステップＳ１２１１）の実行の有無および結果、状態Ｂフラグ、ｐｔ高確率フラグ、状態Ｂ経過ゲーム数、ＣＺ移行ゲーム数、条件付き上乗せフラグの状態および条件付き上乗せのクリア条件、各種権利（ＢＡＲ権利、桃７権利、青７権利）の有無、指示情報、等の情報がある。
【０８５７】
ステップＳ３００３では、ステップＳ３００１で指示情報を取得したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３００５に進み、そうでない場合にはステップＳ３００５に進む。
【０８５８】
ステップＳ３００５では、ステップＳ３００１で取得した条件装置番号および指示情報に基づいて、操作ナビを実行するための演出データが設定される。
【０８５９】
ステップＳ３００７では、朝一フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３００９に進み、そうでない場合にはステップＳ３０１３に進む。
【０８６０】
ステップＳ３００９では、朝一フラグ解除条件が成立したか否かが判定される。第三実施形態では、ＣＺ抽選あるいはＡＴ抽選（図７６のステップＳ１２１１）が実行されたことにより朝一フラグ解除条件が成立する。また、電源投入から３０ゲーム以上経過している状態で、通常状態でかつ通常モード（ｐｔ高確率フラグがオフ）であれば、朝一フラグ解除条件が成立する。なお、電源投入から経過したゲーム数については、主制御部３００から送信された情報を用いて判定してもよいし、第１副制御部４００でカウントした値を用いて判定してもよい。朝一フラグ解除条件が成立した場合にはステップＳ３０１１に進み、そうでない場合にはステップＳ３０１３に進む。
【０８６１】
ステップＳ３０１１では、朝一フラグがオフに設定され、ステップＳ３０１３に進む。
【０８６２】
ステップＳ３０１３では、遊技の状態に応じた演出を設定するための処理（状態毎の演出設定処理）が実行され、ステップＳ３０１５に進む。なお、この処理の詳細については図９３を用いて後述する。
【０８６３】
ステップＳ３０１５では、上記説明した処理の他、内部当選コマンドの受信時における処理が実行され、この処理を終了する。
【０８６４】
次に、図９３を用いて、図９２の内部当選コマンド処理における状態毎の演出設定処理（ステップＳ３０１３）の詳細について説明する。同図は、図９２における状態毎の演出設定処理（ステップＳ３０１３）のフローチャートである。
【０８６５】
まず、最初に実行されるステップＳ３１０１では、遊技状態がＣＺか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３１０５に進む。
【０８６６】
ステップＳ３１０３では、ＣＺ中演出設定処理が実行され、この状態毎の演出設定処理を終了する。この処理の詳細については、図９５を用いて後述する。
【０８６７】
ステップＳ３１０５では、遊技状態がＡＴ状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０７に進み、そうでない場合にはステップＳ３１０９に進む。
【０８６８】
ステップＳ３１０７では、ＡＴ中演出設定処理が実行され、この状態毎の演出設定処理を終了する。この処理の詳細については、図９６（ａ）を用いて後述する。
【０８６９】
ステップＳ３１０９では、遊技状態が特化ゾーンか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１１１に進み、そうでない場合にはステップＳ３１１３に進む。
【０８７０】
ステップＳ３１１１では、特化中演出設定処理が実行され、この状態毎の演出設定処理を終了する。この処理の詳細については、図９６（ｂ）を用いて後述する。
【０８７１】
ステップＳ３１１３では、朝一フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１１５に進み、そうでない場合にはステップＳ３１１７に進む。
【０８７２】
ステップＳ３１１５では、朝一演出設定処理が実行され、この状態毎の演出設定処理を終了する。この処理の詳細については、図９４（ａ）を用いて後述する。
【０８７３】
ステップＳ３１１７では、遊技状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１１９に進み、そうでない場合にはこの状態毎の演出設定処理を終了する。
【０８７４】
ステップＳ３１１９では、通常中演出設定処理が実行され、この状態毎の演出設定処理を終了する。この処理の詳細については、図９４（ｂ）を用いて後述する。
【０８７５】
次に、図９４（ａ）を用いて、図９３の状態毎の演出設定処理における朝一演出設定処理（ステップＳ３１１５）の詳細について説明する。同図は、図９３における朝一演出設定処理（ステップＳ３１１５）のフローチャートである。
【０８７６】
まず、最初に実行されるステップＳ３２０１では、表示用ｐｔの値が９９５よりも小さいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０３に進み、そうでない場合にはこの朝一演出設定処理を終了する。
【０８７７】
ステップＳ３２０３では、偽ｐｔ加算演出が実行される。第三実施形態では第１副制御部４００のＲＯＭ４０６に図７８（ａ）と同じテーブルが記憶されており、状態Ｂである場合に内部当選役に対応付けられた抽選種別（図６９の抽選種別の欄参照）と、このテーブルを用いてｐｔの抽選が実行される（状態Ａでは実行されない）。この抽選処理は主制御部３００における通常モード時のｐｔ抽選（図７７のステップＳ１２４５）と同様の処理であるが、ここで導出されたｐｔは演出用にのみ用いられる。なお、通常モード時にここで導出されるｐｔは主制御部３００で導出されるｐｔと同じ値になるが、導出される値の種類（例えば、抽選種別Ａであれば０、５、１０のいずれか）が同じであれば導出されるｐｔについては異なる値になる場合があってもよい。また、第三実施形態では状態Ａでｐｔの抽選を実行しない構成を採用しているが、状態Ａであってもｐｔの抽選を実行するようにしてもよい。この抽選において導出されたｐｔがある場合には、表示用ｐｔの値にこのｐｔを加算し、この表示用ｐｔの値を表示する。これにより、実際の獲得ｐｔの有無やその値に関わらず、通常モードが設定されているように見せることができる。なお、ここでのｐｔの抽選に用いるテーブルについては、高確率モード時であっても通常モードが設定されているように見せることが可能なものであればよい。例えば抽選確率に多少違いがあってもよく、必ずしも主制御部３００におけるｐｔ抽選用のテーブルと同じでなくともよい。なお、表示用ｐｔを加算した際にその値が９９５を超えた場合には、表示用ｐｔの値が９９５に設定される（表示用ｐｔの最大値を９９５にしている）。他にも例えば、表示用ｐｔが所定の値（例えば５００）を超えると表示用ｐｔが加算される頻度を低下させたり、加算されるｐｔを低下させたりすることで、表示用ｐｔが増加しにくくする構成を採用してもよい。また他にも、表示用ｐｔが所定の値（例えば９５０）を超えると表示用ｐｔが加算されない構成を採用してもよい。
【０８７８】
次に、図９４（ｂ）を用いて、図９３の状態毎の演出設定処理における通常中演出設定処理（ステップＳ３１１９）の詳細について説明する。同図は、図９３における通常中演出設定処理（ステップＳ３１１９）のフローチャートである。
【０８７９】
まず、最初に実行されるステップＳ３２１１では、ｐｔ高確率フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２１３に進み、そうでない場合にはステップＳ３２１５に進む。
【０８８０】
ステップＳ３２１３では、ｐｔ高確率残ゲーム数の値を表示（更新）するよう設定され、ステップＳ３２１５に進む。
【０８８１】
ステップＳ３２１５では、ｐｔ（図７７のステップＳ１２４３またはステップＳ１２４５の抽選で獲得）を獲得したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２１７に進み、そうでない場合にはステップＳ３２１９に進む。
【０８８２】
ステップＳ３２１７では、ｐｔ加算演出が実行される。具体的には、現在の表示用ｐｔの値に獲得したｐｔを加算し、獲得したｐｔと表示用ｐｔの値を表示することによって獲得したｐｔが加算されたことを示す演出が設定される。その後ステップＳ３２１９に進む。
【０８８３】
ステップＳ３２１９では、ＣＺ抽選およびＡＴ抽選（図７６のステップＳ１２１１）が実行されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２２１に進み、そうでない場合にはステップＳ３２２３に進む。
【０８８４】
ステップＳ３２２１では、抽選演出（ＣＺあるいはＡＴ状態への移行を期待させる演出）が設定されステップＳ３２２３に進む。なお、この演出の設定の際に、表示用ｐｔの値に現在の累計獲得ｐｔの値が設定される。
【０８８５】
ステップＳ３２２３では、状態Ｂ経過ゲーム数の値が、ＣＺ移行ゲーム数の値以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２２５に進み、そうでない場合にはステップＳ３２２７に進む。
【０８８６】
ステップＳ３２２５では、ＣＺ突入演出（チャンスゾーンに移行することを示す演出）が設定され、ステップＳ３２２７に進む。なお、この演出の設定にあたり、既に設定された演出は上書き（破棄）される。
【０８８７】
ステップＳ３２２７では、上記説明した以外の演出（例えば、高確率モードや通常モードに応じた背景画像の設定）が適宜設定され、この通常中演出設定処理を終了する。
【０８８８】
次に、図９５を用いて、図９３の状態毎の演出設定処理におけるＣＺ中演出設定処理（ステップＳ３１０３）の詳細について説明する。同図は、図９３におけるＣＺ中演出設定処理（ステップＳ３１０３）のフローチャートである。
【０８８９】
まず、最初に実行されるステップＳ３３０１では、現在のＣＺ残ゲーム数を表示する演出が設定される。なお、先に表示されていたＣＺ残ゲーム数がある場合には、その値から現在のＣＺ残ゲーム数への減算が表示される。
【０８９０】
ステップＳ３３０３では、ＡＴ抽選（図８０のステップＳ１３０５）に当選（ＢＡＲ権利あるいは桃７権利を獲得している）したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３３１３に進む。
【０８９１】
ステップＳ３３０５では、ＡＴ抽選によって獲得した権利に対応する条件装置に内部当選したか否かが判定される。具体的にはＢＡＲ権利を獲得した場合には条件装置番号２に内部当選したか否かが判定され、桃７権利を獲得した場合には条件装置番号３、４に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３０７に進み、そうでない場合にはステップＳ３３１１に進む。
【０８９２】
ステップＳ３３０７では、狙え演出（特定の役を狙うように促す演出）が設定される。具体的には、ＢＡＲ権利を獲得している場合には右第一停止の操作順序で、且つＢＡＲ図柄を狙うように促す演出が設定され、桃７権利を獲得している場合には右第一停止の操作順序で、且つＢＡＲ図柄およびセブン２図柄を適宜狙わせる演出が設定される。この処理の後、ステップＳ３３０９に進む。なお、この狙え演出については図１１４〜図１１７を用いて後述する。
【０８９３】
ステップＳ３３０９では、ＡＴ当選演出（ＡＴ抽選に当選したことを示す演出）が設定される。なお、ここで設定されたＡＴ当選演出は、全リールが停止した後のタイミングで実行される。
【０８９４】
ステップＳ３３１１では、ＣＺ残ゲーム数が０か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３０９に進み、そうでない場合にはステップＳ３３１７に進む。
【０８９５】
ステップＳ３３１３では、ＣＺ残ゲーム数が０か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３１５に進み、そうでない場合にはステップＳ３３１７に進む。
【０８９６】
ステップＳ３３１５では、ＣＺ終了演出（ＣＺが終了したことを示す演出）が設定される。なお、ここで設定されたＣＺ終了演出は、全リールが停止した後のタイミングで実行される。
【０８９７】
ステップＳ３３１７では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、このＣＺ中演出設定処理を終了する。なお、この処理では条件装置番号１に内部当選している場合に、右第一停止の操作順序で、且つＢＡＲ図柄を狙うように促す演出が設定される場合がある。
【０８９８】
次に、図９６（ａ）を用いて、図９３の状態毎の演出設定処理におけるＡＴ中演出設定処理（ステップＳ３１０７）の詳細について説明する。同図は、図９３におけるＡＴ中演出設定処理（ステップＳ３１０７）のフローチャートである。
【０８９９】
まず、最初に実行されるステップＳ３４０１では、現在のＡＴ残ゲーム数を表示する演出が設定される。なお、先に表示されていたＡＴ残ゲーム数がある場合には、その値から現在のＡＴ残ゲーム数への減算が表示される。
【０９００】
ステップＳ３４０３では、ＡＴ上乗せ抽選（図８１（ａ）のステップＳ１４０３）に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３４０７に進む。
【０９０１】
ステップＳ３４０５では、ＡＴ上乗せ抽選によって獲得したゲーム数に応じた上乗せ演出が設定され、ステップＳ３４０７に進む。
【０９０２】
ステップＳ３４０７では、特化ゾーン移行条件が成立したか否かが判定される。この特化ゾーン移行条件は、特化ゾーン権利抽選（図８１（ａ）のステップＳ１４１１）に当選した後、条件装置番号２、３、４に内部当選することで成立する。この条件を満たす場合にはステップＳ３４０９に進み、そうでない場合にはステップＳ３４１３に進む。
【０９０３】
ステップＳ３４０９では、狙え演出（特定の役を狙うように促す演出）が設定される。具体的には、右第一停止の操作順序で、且つ青７図柄を狙うように促す演出が設定される。この処理の後、ステップＳ３４１１に進む。
【０９０４】
ステップＳ３４１１では、特化ゾーン突入演出（特化ゾーンに移行したことを示す演出）が設定される。なお、ここで設定された特化ゾーン突入演出は、全リールが停止した後のタイミングで実行される。この処理の後、ステップＳ３４１７に進む。
【０９０５】
ステップＳ３４１３では、ＡＴ残ゲーム数が０か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４１５に進み、そうでない場合にはステップＳ３４１７に進む。
【０９０６】
ステップＳ３４１５では、ＡＴ状態終了演出（ＡＴ状態が終了したことを示す演出）が設定される。なお、ここで設定されたＡＴ状態終了演出は、全リールが停止した後のタイミングで実行される。
【０９０７】
ステップＳ３４１７では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、このＡＴ中演出設定処理を終了する。なお、この処理では条件装置番号１に内部当選している場合に、右第一停止の操作順序で、且つ青７図柄を狙うように促す演出が設定される。また、条件付き上乗せフラグがオンになった直後の遊技では、条件付き上乗せの演出が設定される場合がある。なお、ＡＴ残ゲーム数の値を表示するにあたって第１副制御部４００において表示用の値を別途管理し、この値を用いて実際のＡＴ残ゲーム数の値よりも少ない値を表示させ、後から実際の値を表示させる、といった構成としてもよい。
【０９０８】
次に、図９６（ｂ）を用いて、図９３の状態毎の演出設定処理における特化中演出設定処理（ステップＳ３１１１）の詳細について説明する。同図は、図９３における特化中演出設定処理（ステップＳ３１１１）のフローチャートである。
【０９０９】
まず、最初に実行されるステップＳ３４２１では、現在の特化残ゲーム数を表示する演出が設定される。なお、先に表示されていた特化残ゲーム数がある場合には、その値から現在の特化残ゲーム数への減算が表示される。
【０９１０】
ステップＳ３４２３では、条件装置番号１〜４のいずれかに内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４２５に進み、そうでない場合にはステップＳ３４２７に進む。
【０９１１】
ステップＳ３４２５では、狙え演出（特定の役を狙うように促す演出）が設定される。具体的には、条件装置番号１、２に内部当選している場合には右第一停止の操作順序で、且つＢＡＲ図柄を狙うように促す演出が設定され、条件装置番号３、４に内部当選している場合には右第一停止の操作順序で、且つセブン２図柄を狙うように促す演出が設定される。なお、ＢＡＲ図柄あるいはセブン２図柄に代えて、セブン１図柄を狙う演出が実行される場合があってもよい。この処理の後、ステップＳ３４２７に進む。
【０９１２】
ステップＳ３４２７では、特化残ゲーム数が０か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４２９に進み、そうでない場合にはステップＳ３４３１に進む。
【０９１３】
ステップＳ３４２９では、特化ゾーン終了演出（特化ゾーンが終了したことを示す演出）が設定される。なお、ここで設定された特化ゾーン終了演出は、全リールが停止した後のタイミングで実行される。
【０９１４】
ステップＳ３４３１では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、この特化中演出設定処理を終了する。
【０９１５】
次に、図９７を用いて、図９１（ｄ）のコマンド処理において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理（ステップＳ３４３）の詳細について説明する。図９７は、図９１（ｄ）において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理（ステップＳ３４３）のフローチャートである。
【０９１６】
まず、最初に実行されるステップＳ３Ａ０１では、遊技状態更新コマンドに含まれる遊技情報を取得し、ステップＳ３Ａ０３に進む。ここで取得する情報には、内部当選した条件装置番号、入賞役の判定結果、遊技状態、状態Ｂフラグ、ｐｔ高確率フラグ、１０００ｐｔ到達フラグ、条件付き上乗せクリアによる上乗せゲーム数、等の情報がある。
【０９１７】
ステップＳ３Ａ０３では、ステップＳ３Ａ０１で取得した情報を参照し、遊技状態がＡＴ状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ａ０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ａ１１に進む。
【０９１８】
ステップＳ３Ａ０５では、ステップＳ３Ａ０１で取得した情報を参照し、条件付き上乗せフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ａ０７に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ａ２１に進む。
【０９１９】
ステップＳ３Ａ０７では、条件付き上乗せ演出を更新する処理が実行される。ここでは、設定された条件が成立した場合には、当該条件に対応する箇所の表示を更新する。その後、ステップＳ３Ａ２１に進む。
【０９２０】
ステップＳ３Ａ１１では、ステップＳ３Ａ０１で取得した情報を参照し、遊技状態が特化ゾーンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ａ１３に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ａ２１に進む。
【０９２１】
ステップＳ３Ａ１３では、狙え演出（図９６（ｂ）のステップＳ３４２５）が実行されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ａ１５に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ａ２１に進む。
【０９２２】
ステップＳ３Ａ１５では、再遊技役６、１０、１５、１６のいずれかに入賞したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ａ１７に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ａ１９に進む。
【０９２３】
ステップＳ３Ａ１７では、狙え演出で示された図柄の停止が成功したことを示す成功演出が設定され、さらにＡＴ残ゲーム数の上乗せ演出が設定される。その後、ステップＳ３Ａ２１に進む。なお、ＡＴ残ゲーム数の上乗せについては、実際の値よりも少ない値を表示する場合がある。この場合、表示されているＡＴ残ゲーム数が実際の値よりも少なくなるが、ＡＴ状態に戻った際に実際のＡＴ残ゲーム数が表示される（図９６（ａ）のステップＳ３４０１）ため、その時点で実際の上乗せゲーム数を把握することができる。
【０９２４】
ステップＳ３Ａ１９では、狙え演出で示された図柄の停止が失敗したことを示す失敗演出が設定される。その後、ステップＳ３Ａ２１に進む。なお、この失敗演出はＡＴ残ゲーム数の上乗せがあっても実行されるため（図８１（ｂ）のステップＳ１４２３）、表示されているＡＴ残ゲーム数が実際の値よりも少なくなる場合がある。この場合、ＡＴ状態に戻った際に実際のＡＴ残ゲーム数が表示される（図９６（ａ）のステップＳ３４０１）ため、その時点で実際の上乗せゲーム数を把握することができる。
【０９２５】
ステップＳ３Ａ２１では、上記説明した処理の他、遊技状態更新コマンドの受信時における処理（例えば、各遊技状態に応じた演出を設定する処理を含む）が実行され、この遊技状態更新コマンド処理を終了する。なお、ここでの処理には、状態Ｂから状態Ａに移行した際に表示用ｐｔを０に初期化する処理が含まれる。
【０９２６】
《第２副制御部５００の処理》
次に、図９８を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図９８（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図９８（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図９８（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図９８（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０９２７】
まず、図９８（ａ）のステップＳ４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０９２８】
ステップＳ４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５の処理に移行する。
【０９２９】
ステップＳ４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０９３０】
ステップＳ４０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０９３１】
ステップＳ４０９では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０９３２】
ステップＳ４１１では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図９８（ｄ）を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４０３へ戻る。
【０９３３】
次に、図９８（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４１５では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０９３４】
次に、図９８（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（第三実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０９３５】
ステップＳ４１７では、図９８（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０９３６】
ステップＳ４１９では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０９３７】
次に、図９８（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４１１の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０９３８】
ステップＳ４２１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５１８の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０９３９】
ステップＳ４２３では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４２５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０９４０】
ステップＳ４２５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４２１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、画像の重ね合わせおよび透過度、など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０９４１】
ステップＳ４２７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０９４２】
ステップＳ４２９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０９４３】
ステップＳ４３１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０９４４】
《動作説明》
以下、上記説明したスロットマシン１００の特徴について動作例を用いて説明する。なお以降の図で「ゲーム数」の項目では、遊技の開始操作（スタートレバー１３５の操作）から次遊技の開始操作までの間を１ゲームの期間として示している。
【０９４５】
〔通常状態の動作例〕
［動作例（Ｆ１）：通常状態以外から通常状態に移行した場合］
まず、第三実施形態のスロットマシン１００において、通常状態以外の状態から通常状態に移行した場合の流れについて図９９、図１００を用いて説明する。図９９は、ＣＺから通常状態に移行した場合の動作の一例を示すタイミングチャートである。図１００は、図９９に示すタイミングチャートに従って演出画像表示装置１５７で実行される演出の一例を示す図である。なお、電源投入時における動作については図１０３〜図１０９を用いて後述する。
【０９４６】
図９９の例では、１ゲーム目がＣＺの最後の遊技（ＣＺ残ゲーム数が０）であり、ＡＴ抽選には当選していない。このゲームでは、図１００（ａ）に示すようにＣＺの最終ゲームでＡＴ抽選に当選しなかったことを示す演出（ＣＺ終了演出）が実行される（図９５）。この１ゲーム目では、状態Ｂ終了フラグがオンに設定され（図８６のステップＳ１Ｃ１１）、さらに遊技終了時に状態Ｂのパラメータが初期化されるとともに状態Ａが設定される（図７２のステップＳ１１９、図８４のステップＳ１Ａ２３、図８８のステップＳ１Ｅ２１）。また、第１副制御部４００では、状態Ｂから状態Ａに移行したことによって表示用ｐｔの値が０に初期化される（図９７のステップＳ３Ａ２１）。図９９では、上記の処理によって状態Ｂから状態Ａに移行していること、累計獲得ｐｔ、ｐｔ高確率残ゲーム数、表示用ｐｔが０に初期化されていることが示されている。
【０９４７】
２ゲーム目は、通常状態かつ状態Ａであり、図１００（ｂ）に示すように、通常状態（通常モード）に対応した背景と表示用ｐｔの値（ここでは０）が表示される（図９４（ｂ））。状態Ａ（状態Ｂフラグオフ）においては、状態Ｂ移行抽選（図７３のステップＳ１００３）が実行されるが、この２ゲーム目ではいずれの役にも内部当選していないことからこの抽選には当選せずに遊技が終了する。
【０９４８】
続く３ゲーム目では、条件装置番号８に内部当選したことにより状態Ｂ移行抽選に当選し、この当選によって状態Ｂフラグがオンに設定されるとともに、状態Ｂの準備処理が実行される（図７３のステップＳ１００５〜ステップＳ１０１９）。図９９では、３ゲーム目において状態Ａから状態Ｂに移行していることと、ｐｔ高確率残ゲーム数に１０が設定されたことが示されている。なお、３ゲーム目の終了時にｐｔ高確率フラグがオンに設定され（図８５のステップＳ１Ｂ１５）、次遊技から高確率モードが設定される。また、３ゲーム目に実行される演出は、２ゲーム目と同様（図１００（ｂ））である。
【０９４９】
４ゲーム目は、通常状態（高確率モード）かつ状態Ｂである。この状態では、遊技の開始時においてｐｔ抽選（高確率モード）が実行され、ｐｔ高確率残ゲーム数が１減算（ここでは９になる）される（図７７のステップＳ１２４３、ステップＳ１２５３）。ここでのｐｔ抽選（高確率モード）では、いずれの役にも内部当選していないことから、獲得ｐｔとして１０が導出されている。この獲得ｐｔが加算されたことにより累計獲得ｐｔの値は１０になり（図７７のステップＳ１２４７）、さらにこの獲得ｐｔの情報によって第１副制御部４００の表示用ｐｔの値は１０になる（図９４（ｂ）のステップＳ３２１７）。図１００（ｃ）には、通常状態（高確率モード）に対応した演出において、獲得ｐｔが丸で囲まれて表示（ここでは＋１０）されるとともに、表示用ｐｔ（ここでは累計獲得ｐｔと同じ値）が左上に表示（ここでは１０の表示）され、さらにｐｔ高確率残ゲーム数が右上に表示（ここでは残９の表示）されていることが示されている（図９４（ｂ）のステップＳ３２１３、ステップＳ３２１７、ステップＳ３２２７）。
【０９５０】
５ゲーム目では、通常状態（高確率モード）かつ状態Ｂが継続し、遊技の開始時においてｐｔ抽選（高確率モード）が実行され、ｐｔ高確率残ゲーム数が１減算（ここでは８）される（図７７のステップＳ１２４３、ステップＳ１２５３）。５ゲーム目では、条件装置番号６に内部当選したことにより、獲得ｐｔとして１００が導出されている。この獲得ｐｔが加算されたことにより累計獲得ｐｔの値は１１０になり（図７７のステップＳ１２４７）、さらにこの獲得ｐｔの情報によって第１副制御部４００の表示用ｐｔの値は１１０になる（図９４（ｂ）のステップＳ３２１７）。
【０９５１】
６ゲーム目以降も通常状態（高確率モード）かつ状態Ｂが継続し、１３ゲーム目を開始したときにｐｔ高確率残ゲーム数の値が減算されて０になり、累計獲得ｐｔの値が２６０、表示用ｐｔの値が２６０になったとする。図１００（ｄ）には、通常状態（高確率モード）に対応した演出において、獲得ｐｔが丸で囲まれて表示（ここでは＋１０）されるとともに、表示用ｐｔ（ここでは累計獲得ｐｔと同じ値）が左上に表示（ここでは２６０の表示）され、さらにｐｔ高確率残ゲーム数が右上に表示（ここでは残０の表示）されていることが示されている（図９４（ｂ）のステップＳ３２１３、ステップＳ３２１７、ステップＳ３２２７）。
【０９５２】
１３ゲーム目の終了時でｐｔ高確率残ゲーム数は０になるが、このときｐｔ高確率セット数が０でなければ高確率モードが継続し、ｐｔ高確率セット数が０であればｐｔ高確率フラグがオフに設定されて通常モードに移行する（図８５のステップＳ１Ｂ１３）。ここでは、ｐｔ高確率セット数が０であることから通常モードに移行し、次遊技である１４ゲーム目の演出として通常状態（通常モード）の演出が設定される（図９４（ｂ））。図１００（ｅ）には、通常状態（通常モード）に対応した背景と表示用ｐｔ（ここでは２６０）の値が表示されていることが示されている。
【０９５３】
［動作例（Ｆ２）：累計獲得ｐｔが１０００に到達した場合］
次に第三実施形態のスロットマシン１００において、通常状態において累計獲得ｐｔが１０００に到達した場合の流れについて図１０１、図１０２を用いて説明する。図１０１は、通常状態において累計獲得ｐｔが１０００に到達した場合の動作の一例を示すタイミングチャートである。図１０２は、図１０１に示すタイミングチャートに従って演出画像表示装置１５７で実行される演出の一例を示す図である。
【０９５４】
図１０１の例では、１ゲーム目が通常状態（通常モード）かつ状態Ｂであり、遊技終了時点の累計獲得ｐｔおよび表示用ｐｔがいずれも９００であり、ｐｔ高確率残ゲーム数が０となっている。この遊技では図１０２（ａ）に示すように、通常状態（通常モード）に対応した背景と表示用ｐｔの値（ここでは９００）が表示される（図９４（ｂ）のステップＳ３２２７）。続く２ゲーム目ではｐｔの獲得がなく、累計獲得ｐｔおよび表示用ｐｔはそのまま維持され、演出内容もそのまま維持される。
【０９５５】
続く３ゲーム目では、条件装置番号１１に内部当選したことにより、ｐｔ高確率セット数抽選に当選してｐｔ高確率セット数に１が加算されたとする（図７６のステップＳ１２０７）。この場合、ｐｔ高確率フラグがオンに設定され、高確率モードに移行する（図７６のステップＳ１２０９）。そして、ｐｔ抽選（高確率モード）において獲得したｐｔ（ここでは２０）が累計獲得ｐｔに加算された後（図７７のステップＳ１２４３、ステップＳ１２４７）、ｐｔ高確率セット数が１であることによりｐｔ高確率残ゲーム数の値が設定される（図７７のステップＳ１２５５でＹｅｓの判定）。これらの情報は第１副制御部４００に送信され（図７３のステップＳ１０４１）、第１副制御部４００の表示用ｐｔの値が９２０になる（図９４（ｂ）のステップＳ３２１７）。図１０２（ｂ）には、通常状態（高確率モード）に対応した演出において、獲得ｐｔが丸で囲まれて表示（ここでは＋２０）されるとともに、表示用ｐｔ（ここでは累計獲得ｐｔと同じ値）が左上に表示（ここでは９２０の表示）され、さらにｐｔ高確率残ゲーム数が右上に表示（ここでは残９の表示）されていることが示されている（図９４（ｂ）のステップＳ３２１３、ステップＳ３２１７、ステップＳ３２２７）。
【０９５６】
４ゲーム目では、通常状態（高確率モード）かつ状態Ｂが継続し、遊技の開始時においてｐｔ抽選（高確率モード）が実行され、ｐｔ高確率残ゲーム数が１減算（ここでは８）される（図７７のステップＳ１２４３、ステップＳ１２５３）。４ゲーム目では、条件装置番号６に内部当選したことにより、獲得ｐｔとして１００が導出されている。この獲得ｐｔが加算されたことにより累計獲得ｐｔの値は１０２０になり（図７７のステップＳ１２４７）、さらにこの獲得ｐｔの情報によって第１副制御部４００の表示用ｐｔの値は１０２０になる（図９４（ｂ）のステップＳ３２１７）。図１０２（ｃ）には、通常状態（高確率モード）に対応した演出において、獲得ｐｔが丸で囲まれて表示（ここでは＋１００）されるとともに、表示用ｐｔ（ここでは累計獲得ｐｔと同じ値）が左上に表示（ここでは１０２０の表示）され、さらにｐｔ高確率残ゲーム数が右上に表示（ここでは残８の表示）されていることが示されている（図９４（ｂ）のステップＳ３２１３、ステップＳ３２１７、ステップＳ３２２７）。
【０９５７】
上記の例では、４ゲーム目で累計獲得ｐｔが１０００に到達している。累計獲得ｐｔが１０００に到達し、且つｐｔ高確率残ゲーム数が０の場合、１０００ｐｔ到達フラグがオンに設定され（図７６のステップＳ１２３７）、続く遊技においてＣＺ抽選やＡＴ抽選が実行される（図７６のステップＳ１２０１でＹｅｓの判定）。この処理によって、ｐｔ高確率残ゲーム数が０になるまで高確率モードを継続させてより多くのｐｔを得られるようにしつつ、ＣＺ抽選やＡＴ抽選が先送りされることになる。この４ゲーム目ではｐｔ高確率残ゲーム数が０でないため、そのまま高確率モードが継続する。
【０９５８】
５ゲーム目以降も通常状態（高確率モード）かつ状態Ｂが継続し、１２ゲーム目を開始したときにｐｔ高確率残ゲーム数の値が減算されて０になり、累計獲得ｐｔの値が１２３０、表示用ｐｔの値が１２３０になったとする。図１０２（ｄ）には、通常状態（高確率モード）に対応した演出において、獲得ｐｔが丸で囲まれて表示（ここでは＋１０）されるとともに、表示用ｐｔ（ここでは累計獲得ｐｔと同じ値）が左上に表示（ここでは１２３０の表示）され、さらにｐｔ高確率残ゲーム数が右上に表示（ここでは残０の表示）されていることが示されている（図９４（ｂ）のステップＳ３２１３、ステップＳ３２１７、ステップＳ３２２７）。
【０９５９】
１２ゲーム目においてｐｔ高確率残ゲーム数の値が０になると、１０００ｐｔ到達フラグがオンに設定される（図７６のステップＳ１２３７）。この情報を受信した第１副制御部４００では、遊技の終了時点（リール１１０〜１１２が停止、あるいは払い出し終了）で一旦通常状態（通常モード）の演出を実行する（図９７のステップＳ３Ａ２１）。図１０２（ｅ）には、通常状態（通常モード）に対応した背景と表示用ｐｔ（ここでは１２３０）の値が表示されていることが示されている。なお、第三実施形態では表示用ｐｔが１０００を超えていることが把握しやすくなるように、ハッチングをかけた状態で表示される。この表示については表示されている値が所定の値に到達していることが把握できればよく、その態様について限定されるものではない。
【０９６０】
続く１３ゲーム目では、遊技を開始したときにＣＺ抽選やＡＴ抽選が実行されるとともに、累計獲得ｐｔから１０００が減算され（ここでは２３０）、１０００ｐｔ到達フラグおよびｐｔ高確率フラグがオフに設定され、ｐｔ高確率セット数の値が０にクリアされる（図７６のステップＳ１２０１でＹｅｓの判定）。一方、第１副制御部４００では抽選演出が実行されるとともに、表示用ｐｔの値に現在の累計獲得ｐｔの値（ここでは２３０）が設定される（図９４（ｂ）のステップＳ３２２１）。図１０２（ｆ）には、抽選演出の開始時の一例が示されており、図１０２（ｇ）には、抽選演出によってＣＺ抽選に当選したことを示す内容が表示された場合の一例が示されている。
【０９６１】
１３ゲーム目のＣＺ抽選に当選したことにより、遊技終了時に遊技状態がＣＺに移行し（図８５のステップＳ１Ｂ０７）、次遊技からＣＺが開始することになる。図１０１では、１４ゲーム目からＣＺに移行していることが示されている。
【０９６２】
［動作例（Ｆ３）：設定変更された場合］
第三実施形態では、通常状態からＣＺおよびＡＴ状態に移行し、再び通常状態に戻るループが繰り返される（図７０参照）。このうち通常状態ではＣＺやＡＴ状態に移行するためのｐｔ獲得によって遊技を楽しむことができ、ＣＺやＡＴ状態に移した後はより多くの利益を獲得することで遊技を楽しむことができる。
【０９６３】
上記のループにおいては、ＣＺやＡＴ状態が終了して状態Ａに移行すると、状態Ｂに関するパラメータが初期化されて状態Ａが最も不利な状態となるため、この状態Ａに移行した段階で遊技者が遊技を終了してしまう虞がある。このような事態を防止するために第三実施形態では、状態Ａの滞在期間を状態Ｂより短く（移行しやすく）し、且つ状態Ａから状態Ｂに移行した直後に高確率モードが設定される構成を採用している（動作例（Ｆ１）参照）。なお、このような構成については、必ず高確率モードが設定される構成に限らず、状態Ａから状態Ｂに移行した直後においては、その他の時期と比較して高確率モードが設定されやすい構成を採用してもよい。
【０９６４】
さらに状態Ａは、第三実施形態において工場出荷時や設定変更後の初期状態として設定される。すなわち設定変更後においては、状態Ａから状態Ｂに移行して高確率モードが設定されるという一連の動作が生じることになる。一般的に設定変更は営業時間外に行われることからすれば、こうした動作は店舗開店時に把握しやすく、これによって設定変更の有無が推測されてしまう虞がある。こうした事態を防止するために第三実施形態では、設定変更後の初回の高確率モードについてはこれに対応する演出を実行せず、通常モードと同様の演出を行う構成を採用している。以下、この動作について図１０３、図１０４を用いて説明する。図１０３は、設定変更後における動作の一例を示すタイミングチャートである。図１０４は、図１０３に示すタイミングチャートに従って演出画像表示装置１５７で実行される演出の一例を示す図である。
【０９６５】
図１０３の例では、１ゲーム目が設定変更後の最初の遊技である。設定変更後の状態は、通常状態且つ状態Ａであり、累計獲得ｐｔやｐｔ高確率残ゲーム数の値は０である（図７２のステップＳ１０１）。一方、第１副制御部４００では、電源投入後の初期設定によって、図１０４（ａ）に示すように通常状態の演出が実行され、表示用ｐｔの値が０に設定される（図９１のステップＳ３０１）。また、この初期設定では朝一フラグがオンに設定される。状態Ａ（状態Ｂフラグオフ）においては、状態Ｂ移行抽選（図７３のステップＳ１００３）が実行されるが、この１ゲーム目ではいずれの役にも内部当選していないことからこの抽選には当選せずに遊技が終了する。
【０９６６】
続く２ゲーム目では、条件装置番号８に内部当選したことにより状態Ｂ移行抽選に当選し、この当選によって状態Ｂフラグがオンに設定されるとともに、状態Ｂの準備処理が実行される（図７３のステップＳ１００５〜ステップＳ１０１９）。図１０３では、２ゲーム目において状態Ａから状態Ｂに移行していることと、ｐｔ高確率残ゲーム数に１０が設定されたことが示されている。なお、２ゲーム目の終了時にｐｔ高確率フラグがオンに設定され（図８５のステップＳ１Ｂ１５）、次遊技から高確率モードが設定される。また、２ゲーム目に実行される演出は、１ゲーム目と同様（図１０４（ａ））である。
【０９６７】
３ゲーム目は、通常状態（高確率モード）かつ状態Ｂである。この状態では、遊技の開始時においてｐｔ抽選（高確率モード）が実行され、ｐｔ高確率残ゲーム数が１減算（ここでは９になる）される（図７７のステップＳ１２４３、ステップＳ１２５３）。ここでのｐｔ抽選（高確率モード）では、条件装置番号６に内部当選したことにより、獲得ｐｔとして１００が導出されている。この獲得ｐｔが加算されたことにより累計獲得ｐｔの値は１００になる（図７７のステップＳ１２４７）。
【０９６８】
ここで、朝一フラグがオンでない場合には、第１副制御部４００において通常中演出設定処理（図９４（ｂ））が実行され、通常状態のモードに対応した演出が実行される（図９９〜図１０２）。この場合、表示用ｐｔには獲得ｐｔの値が反映されることになる。しかし、設定変更後においては朝一フラグがオンに設定されているため、通常中演出設定処理が実行されずに朝一演出設定処理（図９４（ａ））が実行される。
【０９６９】
朝一演出設定処理では、通常状態の背景が維持され、偽ｐｔ加算演出が実行される（図９４（ａ）のステップＳ３２０３）。この偽ｐｔ加算演出は、通常モード時に主制御部３００で実行されるｐｔ抽選（図７７のステップＳ１２４５）と同様の抽選を行い、ここで導出されたｐｔを用いる。すなわち、実際の獲得ｐｔの有無やその値に関わらず、通常モードが設定されているように見せるための演出となっている。ここでは３ゲーム目において第１副制御部４００におけるｐｔ抽選で５０が導出され、これを用いて表示用ｐｔの値が５０となったものとする。図１０４（ｂ）には、実際には通常状態（高確率モード）であって獲得ｐｔが１００である場合において、通常状態（通常モード）の演出を行い、ここで第１副制御部４００で導出されたｐｔが丸で囲まれて表示（ここでは＋５０）されるとともに、表示用ｐｔ（ここでは累計獲得ｐｔと異なる値）が左上に表示（ここでは５０の表示）されていることが示されている（図９４（ａ）のステップＳ３２０３）。
【０９７０】
以降、朝一フラグがオンに設定されている間は、実際の獲得ｐｔの有無やその値に関わらず偽ｐｔ加算演出が実行されることになる。ここでは、ｐｔ高確率残ゲーム数が０になる前にｐｔ高確率セット数抽選（図７６のステップＳ１２０３）に当選してｐｔ高確率セット数を２獲得（ｐｔ高確率残ゲーム数２０相当）したものとして説明を続ける。このｐｔ高確率セット数の獲得によって合計３０回の遊技に亘って高確率モードが継続し、設定変更から３２ゲーム目の終了時点で累計獲得ｐｔの値が５１０、表示用ｐｔの値が８０になったとする。このとき、ｐｔ高確率セット数およびｐｔ高確率残ゲーム数のいずれも０であることからｐｔ高確率フラグがオフに設定され、次遊技である３３ゲーム目から通常モードに移行する。
【０９７１】
３３ゲーム目では、朝一フラグの解除条件（電源投入から３０ゲーム以上経過、且つ通常状態で通常モード（ｐｔ高確率フラグがオフ））が成立していることから、朝一フラグがオフに設定される（図９２のステップＳ３０１１）。これにより、第１副制御部４００において通常中演出設定処理（図９４（ｂ））が実行され、通常状態のモードに対応した演出が実行される。例えば、３５ゲーム目ではｐｔ高確率セット数抽選に当選して高確率モードに移行しているが、この場合は図１０４（ｃ）に示すように高確率モードに対応した演出が実行される。
【０９７２】
［動作例（Ｆ４）：設定変更なしで電源投入された場合］
状態Ａは、第三実施形態において工場出荷時や設定変更後の初期状態として設定される。すなわち設定変更後においては、状態Ａから状態Ｂに移行して高確率モードが設定されるという一連の動作が生じることになる。一般的に設定変更は営業時間外に行われることからすれば、こうした動作は店舗開店時に把握しやすく、これによって設定変更の有無が推測されてしまう虞がある。その一方で、設定変更していない場合でも高確率モードに移行する場合があり、これに対応する演出を目にした遊技者が設定変更の有無を誤解して不利益を被る虞がある。このため第三実施形態では、電源の投入から３０ゲームの間は高確率モードに移行した場合であってもこれに対応する演出を実行せず、通常モードと同様の演出を行う構成を採用している。以下、この動作について図１０５、図１０６を用いて説明する。図１０５は、設定変更なしで電源投入した場合における動作の一例を示すタイミングチャートである。図１０６は、図１０５に示すタイミングチャートに従って演出画像表示装置１５７で実行される演出の一例を示す図である。
【０９７３】
図１０５の例では、１ゲーム目が電源投入後の最初の遊技である。電断時の状態は通常状態且つ状態Ｂであり、累計獲得ｐｔが５００であり、ｐｔ高確率残ゲーム数の値は０である（ｐｔ高確率フラグオフ、通常モード）。電源が投入されると、これらの値については再設定される。一方、第１副制御部４００では、電源投入後の初期設定によって、図１０６（ａ）に示すように通常状態の演出が実行され、表示用ｐｔの値が０に設定される（図９１のステップＳ３０１）。また、この初期設定では朝一フラグがオンに設定される。
【０９７４】
ここで、朝一フラグがオンでない場合には、第１副制御部４００において通常中演出設定処理（図９４（ｂ））が実行され、通常状態のモードに対応した演出が実行される（図９９〜図１０２）。この場合、表示用ｐｔには獲得ｐｔの値が反映されることになる。しかし、朝一フラグがオンに設定されている場合、通常中演出設定処理は実行されずに朝一演出設定処理（図９４（ａ））が実行される。
【０９７５】
朝一演出設定処理では、通常状態の背景が維持され、偽ｐｔ加算演出が実行される（図９４（ａ）のステップＳ３２０３）。この偽ｐｔ加算演出は、通常モード時に主制御部３００で実行されるｐｔ抽選（図７７のステップＳ１２４５）と同様の抽選を行い、ここで導出されたｐｔを用いる。すなわち、実際の獲得ｐｔの有無やその値に関わらず、通常モードが設定されているように見せるための演出となっている。以降、朝一フラグがオンに設定されている間は、実際の獲得ｐｔの有無やその値に関わらず偽ｐｔ加算演出が実行されることになる。
【０９７６】
例えば、３ゲーム目では条件装置番号６に内部当選したことにより、ｐｔ高確率セット数抽選に当選して高確率モードに移行しているが、図１０６（ｂ）には、高確率モードであることや獲得ｐｔに関わらず、偽ｐｔ加算演出によって実際に獲得したｐｔや累計獲得ｐｔとは異なる値が表示されていることが示されている。また、図１０５には、この高確率モードが１２ゲーム目まで継続した後一旦通常モードになり、さらに１５ゲーム目で再度高確率モードに移行するものの、朝一フラグがオンのままであることから通常状態の演出（偽ｐｔ加算演出による）が実行されることが示されている。
【０９７７】
上記説明した図１０５では、電断時の状態が通常状態（通常モード）である場合について説明したが、電断時の状態が高確率モードであっても同様に朝一フラグがオンに設定されて偽ｐｔ加算演出が実行されることになる。以下、この場合について図１０７を用いて説明する。図１０７は、設定変更なしで電源投入した場合における動作の一例を示すタイミングチャートである。
【０９７８】
図１０７の例では、高確率モードが設定された状態で１ゲーム目から４ゲーム目まで実行され、４ゲーム目の終了時に電断されたものとする。この電断時の状態は通常状態且つ状態Ｂであり、累計獲得ｐｔが７２０であり、ｐｔ高確率残ゲーム数の値は３である（ｐｔ高確率フラグオン、高確率モード）。電源が投入されると、これらの値については再設定される。一方、第１副制御部４００では、電源投入後の初期設定によって、図１０６（ａ）に示すように通常状態の演出が実行され、表示用ｐｔの値が０に設定される（図９１のステップＳ３０１）。また、この初期設定では朝一フラグがオンに設定される。これにより、５ゲーム目から朝一演出設定処理（図９４（ａ））が実行され、偽ｐｔ加算演出が実行される。電断前と復電後の状態を比較すると、電断前の状態では、累計獲得ｐｔと表示用ｐｔが同じ値となっているが、復電後においては、累計獲得ｐｔと表示用ｐｔが異なる値となっていることが示されている。
【０９７９】
また、上記説明した図１０５〜図１０７の例では、状態Ｂが設定されているときに電断された場合について説明したが、状態Ａが設定されているときに電断された場合についても上記の例と同様に朝一フラグがオンに設定され、偽ｐｔ加算演出が実行されることになる。以下、この場合について図１０８を用いて説明する。図１０８は、状態Ａにおいて電断した後、設定変更なしで電源投入した場合における動作の一例を示すタイミングチャートである。
【０９８０】
第三実施形態では、状態Ａが設定されている状態では累計獲得ｐｔは０のままである（ｐｔが０に初期化された後、ｐｔを獲得しない）。すなわち、状態Ａが設定されているときの累計獲得ｐｔおよび表示用ｐｔの値はいずれも０であり、電断復電の前後で同じである。また、朝一フラグがオフに設定されている場合の状態Ａでは通常モードの演出（通常背景）が設定されるが（図９４のステップＳ３２２７）、電断復電後の初期設定でも通常モードの演出（通常背景）が設定されるため（図９１のステップＳ３０１）、電断復電の前後でいずれも通常モードの演出が実行される。図１０８では、復電後の１ゲーム目において、状態Ａであって累計獲得ｐｔおよび表示用ｐｔの値はいずれも０であり、通常状態の演出が設定されていることが示されている。なお、電断前の状態については示されていないが、復電後の状態と同様である。また、復電後の初期設定では朝一フラグがオンに設定される（図９１のステップＳ３０１）。
【０９８１】
状態Ａでは、抽選によって状態Ｂへ移行するが（図７３のステップＳ１００３）、この抽選に当選するまでの遊技数の期待値は１．５程度であり、概ね１〜２ゲームで状態Ｂに移行する。しかし、この数値は理論上の値であり、場合によってはそれ以上の遊技数がかかる場合がある。図１０８の例では、復電後から９ゲーム目までいずれの役にも内部当選せず、状態Ａが１０ゲームに亘って継続した場合が示されている。
【０９８２】
図１０８の例では、復電後からの１０ゲーム目において条件装置番号８に内部当選したことにより状態Ｂ移行抽選に当選したものとする。この当選によって状態Ｂフラグがオンに設定されるとともに、状態Ｂの準備処理が実行される（図７３のステップＳ１００５〜ステップＳ１０１９）。図１０８では、１０ゲーム目において状態Ａから状態Ｂに移行していることと、ｐｔ高確率残ゲーム数に１０が設定されたことが示されている。なお、１０ゲーム目の終了時にｐｔ高確率フラグがオンに設定され（図８５のステップＳ１Ｂ１５）、次遊技から高確率モードが設定される。
【０９８３】
１１ゲーム目は、状態Ｂかつ通常状態（高確率モード）である。なお、ここでは朝一フラグがオンに設定されているため、通常中演出設定処理は実行されずに朝一演出設定処理（図９４（ａ））が実行される。この処理により、現在の高確率モードに対応した背景ではなく、通常状態の背景が維持され、偽ｐｔ加算演出が実行される（図９４（ａ）のステップＳ３２０３）。すなわち、実際の獲得ｐｔの有無やその値に関わらず、通常モードが設定されているように見せるための演出が実行される。
【０９８４】
以上、図１０５〜図１０８で説明したように、電断前の状態が通常モードであるか高確率モードであるかに関わらず、電源投入時に通常モードに対応する演出（偽ｐｔ加算演出による）を実行することで、電断時の状態（例えば、前日の終了時の状態）を隠すことができ、設定変更の有無が推測されないようにすることができる。
【０９８５】
［動作例（Ｆ５）：累計獲得ｐｔと表示用ｐｔにずれが生じた状態で累計獲得ｐｔが１０００に到達した場合］
上記説明した朝一フラグによって、実際の獲得ｐｔの有無やその値に関わらず偽ｐｔ加算演出が実行されるが、この間、累計獲得ｐｔと表示用ｐｔにはずれが生じることになる。朝一フラグがオフになった後は、通常通りに各遊技で獲得したｐｔが表示用ｐｔに加算されるものの、上記のずれについてはそのままとなる。このずれについては、累計獲得ｐｔが１０００に到達した場合や、状態Ｂが終了した場合に解消される（累計獲得ｐｔと表示用ｐｔの双方が初期化された状態で新たに状態Ｂに移行することになる）。
【０９８６】
なお、表示用ｐｔが１０００未満であっても累計獲得ｐｔが１０００に到達していれば、朝一フラグがオンであるか否かに関わらず、ＣＺ抽選等の抽選および抽選演出が実行される（図７６のステップＳ１２１１、図９４（ｂ）のステップＳ３２２１）。以下、この動作について図１０９を用いて説明する。図１０９は、累計獲得ｐｔと表示用ｐｔにずれが生じた状態で累計獲得ｐｔが１０００に到達した場合における動作の一例を示すタイミングチャートである。
【０９８７】
図１０９の例では、設定変更なしで電源が入れ直され、電源投入後の５ゲーム目において累計獲得ｐｔが８５０、表示用ｐｔが１００となっている。また、この時点で朝一フラグはオンに設定された状態であるため、偽ｐｔ加算演出によって通常状態の演出が実行される。
【０９８８】
６ゲーム目では条件装置番号６に内部当選したことによりｐｔ高確率セット数抽選に当選して高確率モードに移行しているが、偽ｐｔ加算演出によって通常状態の演出が維持され、実際に獲得したｐｔや累計獲得ｐｔとは異なる表示用ｐｔの値が表示される。その後、この高確率モードは１５ゲーム目まで継続するが、その間に累計獲得ｐｔが１０００に到達したとする。そして、１５ゲーム目でｐｔ高確率残ゲーム数が０になると、１０００ｐｔ到達フラグがオンに設定される（図７６のステップＳ１２３７）。
【０９８９】
続く１６ゲーム目では、遊技を開始したときにＣＺ抽選やＡＴ抽選が実行されるとともに、累計獲得ｐｔから１０００が減算され（ここでは９０）、１０００ｐｔ到達フラグおよびｐｔ高確率フラグがオフに設定され、ｐｔ高確率セット数の値が０にクリアされる（図７６のステップＳ１２０１でＹｅｓの判定）。一方、第１副制御部４００では朝一フラグがオフに設定され（図９２のステップＳ３０１１）、通常演出設定処理（図９４（ｂ））によって抽選演出が実行されるとともに、表示用ｐｔの値に現在の累計獲得ｐｔの値（ここでは９０）が設定される（図９４（ｂ）のステップＳ３２２１）。
【０９９０】
１７ゲーム目以降の遊技においては、朝一フラグがオフに設定され、かつ累計獲得ｐｔと表示用ｐｔのずれが解消した状態となる。すなわち、通常モードや高確率モードに応じた演出が実行可能になるとともに、表示用ｐｔと累計獲得ｐｔが一致した状態となる。図１０９では、１６ゲーム目のＣＺ抽選やＡＴ抽選に当選せずに次遊技の１７ゲーム目は通常モードとなり、１８ゲーム目で高確率モードに移行していることが示されているが、これらの遊技では表示用ｐｔと累計獲得ｐｔが一致した状態となっていることが示されている。
【０９９１】
［動作例（Ｆ６）：朝一フラグ解除条件に関して適用可能な他の構成］
上記動作例（Ｆ３）（Ｆ４）で説明したように、第三実施形態では電源投入後の高確率モードに対応する演出を制限する構成を採用している。具体的には、電源投入から朝一フラグがオンに設定されている間は、高確率モードに対応する演出が制限される。この朝一フラグは解除条件が満たされるとオフに設定される。すなわち、電源投入から解除条件が満たされるまでの間、高確率モードに対応する演出が制限される。
【０９９２】
第三実施形態では、この解除条件の一つに「電源投入から３０ゲーム以上経過している状態で、通常状態でかつ通常モード（ｐｔ高確率フラグがオフ）」が設けられている（図９２のステップＳ３００９）。この解除条件については例えば、「電源投入から３０ゲーム経過」のように、電源投入からのゲーム数のみによって満たされる条件であってもよく、電源投入からのゲーム数経過に基づくものを採用することができる。なお、ここでのゲーム数は、上記の例に限定されるものではなく任意の値（例えば、１０）を用いることができる。また上記のゲーム数は、固定値に限らず抽選等によって決定される構成であってもよい。
【０９９３】
また、電源投入からのゲーム数経過に基づく解除条件に限らず、ゲーム数とは無関係に満たされる解除条件を採用してもよい。例えば、電源投入後の最初の高確率モードが終了した場合に満たされる条件であってもよいし、電源投入後に状態Ａから状態Ｂに移行して最初に設定された高確率モードが終了した場合に満たされる条件であってもよい。
【０９９４】
さらに、上記の電源投入からのゲーム数経過に基づく解除条件と、ゲーム数とは無関係に満たされる解除条件を組み合わせてもよい。この場合、双方の解除条件が満たされるまで高確率モードに対応する演出を制限する構成としてもよいし、いずれかの解除条件が満たされるまで高確率モードに対応する演出を制限する構成としてもよい。
【０９９５】
また、設定値が変更された場合と、設定値が変更されない場合では状況が異なるため、これらの状況に合わせて解除条件を異ならせてもよい。例えば、設定値が変更された場合には、最初の高確率モードが終了した場合に満たされる解除条件を採用し、設定値が変更されない場合には電源投入からのゲーム数経過に基づいて満たされる解除条件を採用する、といった構成としてもよい。もちろん、第三実施形態のように共通の解除条件を用いる構成であってもよい。
【０９９６】
また、スロットマシンによっては、設定値を変更する際に所定の操作（例えば、別途設けた鍵を差し込んで所定の位置まで回す）が必要となるものがある。さらに、この所定の操作をした場合には、設定値の変更の有無に関わらずＲＡＭがクリアされるものがある。上記の説明では、設定値の変更の有無によって解除条件を異ならせてもよいことについて述べたが、こうしたスロットマシンに対しては、所定の操作の有無によって解除条件を異ならせてもよい。
【０９９７】
以上の解除条件を適切に設定することで、設定変更の有無を把握しにくくすることができる。
【０９９８】
［動作例（Ｆ７）：通常状態の動作に関して適用可能な他の構成］
以下、図９９〜図１０９で説明した通常状態の動作に関して適用可能な他の構成について説明する。
【０９９９】
第三実施形態では、ｐｔを獲得することでＣＺ抽選やＡＴ抽選が実行される構成を採用しており、このｐｔがより獲得し易くなる高確率モードは遊技者に有利な状態であると言える。この高確率モードについては、ｐｔ高確率セット数やｐｔ高確率残ゲーム数を用いて管理する構成となっているが、こうしたパラメータに限らず高確率モードの開始や終了については任意の条件を採用することができる。
【１０００】
第三実施形態で説明したｐｔ高確率セット数やｐｔ高確率残ゲーム数についても様々な構成を採用することができる。例えば第三実施形態では、高確率モード（ｐｔ高確率フラグがオン）であるか否かに関わらずｐｔ高確率セット数抽選を実行する構成を採用しているが、高確率モードである場合にｐｔ高確率セット数抽選を実行しない、といった構成であってもよく、さらには高確率モードの方が通常モードよりもｐｔ高確率セット数抽選で付与されるｐｔ高確率セット数が多い（あるいは少ない）構成であってもよい。また、付与されるｐｔ高確率セット数については抽選によって決定する構成に限らず、固定の値が設定される構成としてもよい。
【１００１】
また、状態Ｂに移行する際やｐｔ高確率セット数を１減算する際にｐｔ高確率残ゲーム数を１０付与する構成を採用している（図７３のステップＳ１０１９、図７７のステップＳ１２５９）が、この値については任意の値を採用することができるだけでなく、抽選によって異なる値を設定する構成を採用することもできる。また、状態Ｂに移行する際にｐｔ高確率残ゲーム数を付与する代わりにｐｔ高確率セット数を付与する構成であってもよい。
【１００２】
また、ｐｔ高確率セット数やｐｔ高確率残ゲーム数を設定するにあたっては、設定するか否かを抽選によって決定する構成としてもよいが、状態Ａから状態Ｂに移行したときの高確率モードへの移行確率については、状態Ｂの通常モードにおいての高確率モードへの移行確率よりも高くすることが好ましい。第三実施形態では、状態Ａから状態Ｂに移行したときに１００％高確率モードに移行するのに対し、状態Ｂの通常モードにおいては条件装置に基づく抽選によって移行する（ｐｔ高確率セット数が付与される）。すなわち、状態Ａから状態Ｂに移行したときの高確率モードへの移行確率（１００％）が、状態Ｂの通常モードにおいての高確率モードへの移行確率（１００％より少ない）よりも高くなっている。
【１００３】
また、高確率モードに移行するにあたっては前兆期間を設けてもよく、この期間において前兆演出を実行するようにしてもよい。なお、前兆期間においては、朝一フラグがオンであれば前兆演出が実行されないようにしてもよい。また、第三実施形態では、ｐｔ高確率残ゲーム数が０になったときに累計獲得ｐｔが１０００に到達していれば、ｐｔ高確率セット数が残っていてもこれを破棄してＣＺ抽選やＡＴ抽選を実行する構成となっているが、ｐｔ高確率残ゲーム数だけでなくｐｔ高確率セット数が０になったときに累計獲得ｐｔが１０００に到達している場合にＣＺ抽選やＡＴ抽選を実行する構成としてもよい。
【１００４】
また、第三実施形態では、ｐｔを獲得することでＣＺ抽選やＡＴ抽選が実行される構成を採用しているが、この構成に加えてｐｔとは無関係にＣＺ抽選やＡＴ抽選（直撃抽選）が実行される構成であってもよい。例えば内部当選した条件装置に応じて直撃抽選が実行される構成であってもよいし、状態Ａから状態Ｂに移行した際に直撃抽選が実行される機会を設けてもよい。また、ｐｔを獲得することでＣＺ抽選やＡＴ抽選が実行されず、ｐｔとは無関係にＣＺ抽選やＡＴ抽選が実行される構成であって、この抽選にあたって獲得したｐｔが多いほど有利な結果が得られる構成としてもよい。この構成でも、ｐｔがより獲得し易くなる高確率モードは遊技者に有利な状態であると言える。なお、ｐｔとは無関係に実行されるＣＺ抽選に当選した場合、ＣＺ中に表示用ｐｔを表示しない構成としてもよい。
【１００５】
また、ＣＺ抽選やＡＴ抽選の結果の報知にあたっては、前兆期間を設けてもよい。なお、高確率モードであって朝一フラグがオンの状態でこの前兆期間に移行した場合は、偽ｐｔ加算演出を継続してもよいし、朝一フラグをオフに設定して通常のｐｔ加算演出を実行するようにしてもよく、表示用ｐｔを表示しない構成としてもよい。なお、ｐｔとは無関係に実行されるＣＺ抽選やＡＴ抽選に当選しなかった場合に、累計獲得ｐｔをクリアせずに通常状態に戻る構成を採用した場合には、これらの前兆期間において偽ｐｔ加算演出を継続させる構成としてもよい。
【１００６】
第三実施形態では電断復電が生じると朝一フラグがオンに設定される構成を採用しているが、例えば、営業中の落雷等による一瞬の電断、複電の場合については演出をそのまま引き継ぐことができる（朝一フラグがオンに設定されない）ように、例えば電断から復電までの時間経過に応じて朝一フラグをオンに設定する、といった構成としてもよい。
【１００７】
また、朝一フラグの設定にあたっては、これを抽選によって決定する構成としてもよい。この構成の場合、電源投入後の動作が定まらなくなり、設定変更の有無をより推測しにくくすることができる場合がある。
【１００８】
第三実施形態では、状態Ａのような遊技者に不利な状態から状態Ｂかつ高確率モードのような有利な状態に移行しやすくすることで、遊技者に不利な状態であっても遊技の意欲が減退しないようにすることができる。このような有利な状態としては高確率モードに限られるものではなく、例えば、ＣＺやＡＴ状態であってもよく、遊技者が利益を獲得しやすい状態や、このような状態に移行しやすい状態に移行しやすい構成であればよい。
【１００９】
第三実施形態では、状態Ｂかつ高確率モードの際にこれに対応した演出（高確率モード演出）が実行される。そして設定変更後の電源投入時においては早期に高確率モードに移行する。この構成では、電源投入後において早期に高確率モード演出が開始されてしまうと、設定変更されたことが容易に推測されてしまう虞がある。こうした事態を防止するために第三実施形態では、電源投入時に朝一フラグをオンに設定して偽ｐｔ加算演出を実行する構成を採用している。この構成によって高確率モード演出の実行が制限されるため、設定変更の有無を推測しにくくすることができる。なお、この構成については、状態Ｂに移行した際に実行され得る演出を制限する構成であればよく、高確率モードに対応した演出に限定されるものではない。すなわち、状態Ｂにおいて実行され得る演出に対し、電源投入時にこの演出を制限することで、設定変更の有無を推測しにくくすることができる。なお、第三実施形態では、設定変更された場合だけでなく、設定変更されなかった場合についても高確率モード演出の実行を制限する構成を採用しているが、設定変更された場合にのみ高確率モード演出の実行を制限する構成を採用した場合であっても、設定変更の有無を推測しにくくすることができる。また、第三実施形態では設定変更後の初回の高確率モード演出の実行が必ず制限されるが、初回の高確率モード演出の実行が制限される場合があればよく、このような構成として例えば、電源投入時の朝一フラグのオン設定を抽選で実行するといった構成を採用してもよい。
【１０１０】
また、例えば前日に高確率モードが設定された状態で営業を終了し、その状態で翌日の営業を開始した場合には、電源投入後に高確率モードが設定された状態が復帰することになる。この構成では、電源投入後から高確率モード演出が開始されてしまうと、設定変更がされていないことが容易に推測されてしまう虞がある。こうした事態を防止するために第三実施形態では、電源投入時に朝一フラグをオンに設定して偽ｐｔ加算演出を実行する構成を採用している。この構成によって高確率モード演出の実行が制限されるため、設定変更の有無を推測しにくくすることができる。なお、この構成については、ある状態に対応して実行される演出を制限する構成であればよく、高確率モードに対応した演出に限定されるものではなく、また、このある状態については、例えば、ＲＴ、有利区間、チャンスゾーン、高確率、内部当選状態、といった状態であってもよく、特に限定されるものではない。すなわち、ある状態に対して実行される演出に対し、電源投入時にこの演出を制限することで、設定変更の有無を推測しにくくすることができる。なお、第三実施形態では、設定変更された場合に早期に高確率モードが設定される構成を採用しているが、このような構成を採用していない場合であっても、設定変更の有無を推測しにくくすることができる。また、第三実施形態では電源投入後の高確率モード演出の実行が必ず制限されるが、高確率モード演出の実行が制限される場合があればよく、このような構成として例えば、電源投入時の朝一フラグのオン設定を抽選で実行するといった構成を採用してもよい。
【１０１１】
〔条件付き上乗せについて〕
［動作例（Ｇ１）：条件付き上乗せの例］
第三実施形態のスロットマシン１００では、ＡＴ状態において条件付き上乗せ抽選が実行される。この抽選に当選するとＡＴ残ゲーム数の上乗せ量とともにこれを獲得するための条件が３つ（以下、第一クリア条件〜第三クリア条件）設定され（図８１（ａ）のステップＳ１４０９）、これらの条件が成立（クリア）することで、設定されたＡＴ残ゲーム数の上乗せが実行される（図８７（ａ）のステップＳ１Ｄ０３）。また、これに関連した演出が第１副制御部４００において実行される（図９６（ａ）のステップＳ３４１７、図９７のステップＳ３Ａ０７）。以下、この条件付き上乗せに当選した場合の動作について図１１０、図１１１の例を用いて説明する。図１１０は、条件付き上乗せ抽選に当選した場合の一例を示すタイミングチャートである。図１１１は、図１１０に示すタイミングチャートに従って演出画像表示装置１５７で実行される演出の一例を示す図である。
【１０１２】
図１１０の例では、ＡＴ状態において条件付き上乗せフラグがオフの状態で１ゲーム目が終了し、続く２ゲーム目において条件装置番号１０に内部当選し、さらに条件付き上乗せ抽選に当選したものとする（図８１（ａ）のステップＳ１４０９）。図１１０には、２ゲーム目において条件装置番号１０に内部当選したことが示されており、条件付き上乗せ抽選に当選したことにより条件付き上乗せフラグがオンに設定されていることが示されている。ここでは、条件付き上乗せ抽選の結果、上乗せゲーム数として１０ゲームが設定され、第一クリア条件として条件装置番号８の内部当選、第二クリア条件として条件装置番号９の内部当選、第三クリア条件として条件装置番号１０の内部当選、がそれぞれ設定されたものとする。
【１０１３】
このとき第１副制御部４００では、ＡＴ状態で押し順ベルである条件装置番号１０に内部当選したことから、図１１１（ａ）に示すように、演出画像表示装置１５７において条件装置番号１０の正解の操作順序（右第一停止）を示す操作ナビが表示される。また、第１副制御部４００では、条件付き上乗せフラグがオンになったことにより、条件付き上乗せ抽選に当選したことを示す画像が表示される（図９６（ａ）のステップＳ３４１７）。図１１１（ａ）には、この画像の一例として、演出画像表示装置１５７の表示領域内左上に表示された３つの丸ＴＣが示されている。この３つの丸ＴＣのうち、左下の丸は第一クリア条件に対応し、中上の丸は第二クリア条件に対応し、右下の丸は第三クリア条件に対応する。これらの丸は初期状態が白色に設定されており、対応するクリア条件が成立した部分については遊技終了時にこれを判定し、条件付き上乗せ抽選で当選した上乗せ量に対応した色に変更する（図９７のステップＳ３Ａ０７）。具体的には、上乗せ量が１０ゲームおよび２０ゲームの場合は緑色に変化し、３０ゲームおよび１００ゲームの場合は金色に変化する。すなわち、３つの丸ＴＣがすべて緑色になる、あるいはすべて金色になることで第一クリア条件〜第三クリア条件をすべてクリアしたことになり、ＡＴ残ゲーム数の上乗せが実行される。なお、この２ゲーム目の開始時点では、各クリア条件について成立の判定がされていないため、すべての丸が白色となっている。なお、クリア条件の成立の判定タイミングは特に限定されるものではなく、例えばリール停止前に判定するものであってもよい。
【１０１４】
この２ゲーム目の遊技においては、操作ナビに従って操作して８枚のメダルを獲得（純増５枚）したものとする。ここで、第１副制御部４００では、第三クリア条件が成立したことによって、図１１１（ｂ）に示すように３つの丸ＴＣのうち右下の丸が緑色に変化する（この図では、緑色を斜め線のクロスハッチングで示している）。
【１０１５】
３ゲーム目では条件装置番号９に内部当選したとする。図１１０には、３ゲーム目において条件装置番号９に内部当選したことが示されている。また第１副制御部４００では、ＡＴ状態で押し順ベルである条件装置番号９に内部当選したことから、図１１１（ｃ）に示すように、演出画像表示装置１５７において条件装置番号９の正解の操作順序（中第一停止）を示す操作ナビが表示される。３ゲーム目の遊技においては、操作ナビに従って操作して８枚のメダルを獲得（純増５枚）したものとする。ここで、第１副制御部４００では、第二クリア条件が成立したことによって、図１１１（ｄ）に示すように３つの丸ＴＣのうち中上の丸が変化する（この図では、緑色を斜め線のクロスハッチングで示している）。
【１０１６】
４ゲーム目では条件装置番号８に内部当選したとする。図１１０には、４ゲーム目において条件装置番号８に内部当選したことが示されている。また第１副制御部４００では、ＡＴ状態で押し順ベルである条件装置番号８に内部当選したことから、図１１１（ｅ）に示すように、演出画像表示装置１５７において条件装置番号８の正解の操作順序（左第一停止）を示す操作ナビが表示される。４ゲーム目の遊技においては、操作ナビに従って操作して８枚のメダルを獲得（純増５枚）したものとする。ここで、第１副制御部４００では、第一クリア条件が成立したことによって、図１１１（ｆ）に示すように３つの丸ＴＣのうち左下の丸が変化する（この図では、緑色を斜め線のクロスハッチングで示している）。
【１０１７】
さらに、３つの丸ＴＣがすべて緑色になる（第一クリア条件〜第三クリア条件をすべてクリアする）と、図１１１（ｇ）に示すように３つの丸ＴＣが点滅し、さらに図１１１（ｈ）に示すように所定のボタン（例えば、ストップボタンのいずれか）を押下するように促す演出が実行される。さらに、この所定のボタンを押下すると図１１１（ｉ）に示すように３つの丸ＴＣが消滅するとともに、条件付き上乗せ当選で当選した上乗せ量が表示され、ＡＴ残ゲーム数が上乗せされる。この上乗せがされると、条件付き上乗せフラグはオフに設定される（図８７（ａ）のステップＳ１Ｄ０５）。
【１０１８】
続く５ゲーム目では、条件装置番号１０に内部当選し、さらに条件付き上乗せ抽選に新たに当選したものとする（図８１（ａ）のステップＳ１４０９）。図１１０には、５ゲーム目において条件装置番号１０に内部当選したことが示されており、条件付き上乗せ抽選に当選したことにより条件付き上乗せフラグが再びオンに設定されていることが示されている。ここでは、条件付き上乗せ抽選の結果、上乗せゲーム数として３０ゲームが設定され、第一クリア条件として条件装置番号８の内部当選、第二クリア条件として条件装置番号９の内部当選、第三クリア条件として条件装置番号１０の内部当選、がそれぞれ設定されたものとする。
【１０１９】
このとき第１副制御部４００では、ＡＴ状態で押し順ベルである条件装置番号１０に内部当選したことから、図１１１（ｊ）に示すように、演出画像表示装置１５７において条件装置番号１０の正解の操作順序（右第一停止）を示す操作ナビが表示される。また、第１副制御部４００では、条件付き上乗せフラグがオンになったことにより、図１１１（ａ）と同様に演出画像表示装置１５７の表示領域内左上に３つの丸ＴＣが表示される。なお、この５ゲーム目の開始時点では、各クリア条件について成立の判定がされていないため、すべての丸が白色となっている。
【１０２０】
この５ゲーム目の遊技においては、操作ナビに従って操作して８枚のメダルを獲得（純増５枚）したものとする。ここで、第１副制御部４００では、第三クリア条件が成立したことによって、図１１１（ｋ）に示すように３つの丸ＴＣのうち右下の丸が金色に変化する（この図では、金色を左下がりのハッチングで示している）。
【１０２１】
なお、図１１０には、６ゲーム目から９ゲーム目について示されているが、この間第一クリア条件および第二クリア条件が成立していないことが示されている。なお、９ゲーム目で第三クリア条件である条件装置番号１０に再度内部当選しているが、この時点ですでに第三クリア条件についてはクリア済みであり、少なくとも６ゲーム目から９ゲーム目の間は３つの丸ＴＣの色は変化しない。
【１０２２】
［動作例（Ｇ２）：条件付き上乗せについてのその他の構成］
上記説明した図１１０、図１１１の例では、第一クリア条件〜第三クリア条件（図１１０の例では、条件装置番号８〜１０に内部当選すること）をクリアするとＡＴ残ゲーム数が上乗せされる構成を採用している。さらに、与えられる上乗せ量に対応する特典画像（図１１１の例では、すべて緑色または金色の３つの丸ＴＣ）を用意しておくとともに、この特典画像に対して上記の第一クリア条件〜第三クリア条件に対応する部分を設定しておき、第一クリア条件〜第三クリア条件のいずれかがクリアになると、クリアされた条件に対応する部分が表示される構成を採用している。この構成により、第一クリア条件〜第三クリア条件のクリア毎に上乗せを期待させて遊技の興趣を向上させることができる。また、第一クリア条件〜第三クリア条件のクリアが進むことで特典画像が徐々に表示されるため、得られる上乗せ量を推測させて遊技の興趣を向上させることができる。
【１０２３】
図１１０、図１１１の例では、第一クリア条件〜第三クリア条件の３つのクリア条件を設け、これを特典画像の３つの部分に対応付けた構成について説明した。ここで、クリア条件の成立タイミングを異ならせて特典画像を徐々に表示させる構成とするにあたっては上記の構成に限られるものではなく、特典画像の複数の部分のそれぞれにクリア条件が対応付けられていればよい。また、対応付けのタイミングはクリア条件が設定されたタイミングに限られるものではなく、例えば、いずれかのクリア条件が成立したタイミングでどの部分を表示させるかを決定する構成であってもよい。また、決定する際の基準についても特に限定されるものではなく、例えばランダムで対応する部分が決定される構成であってもよい。
【１０２４】
図１１０、図１１１の例では、特典画像の一の部分に対応するクリア条件として、当選する内部当選役に応じて成立する条件を採用しているが、このクリア条件の内容については上記の例に限定されるものではなく、様々な条件を採用することができる。例えば、図１１０、図１１１では、押し順ベルの内部当選をクリア条件とする構成について説明したが、一部または全てについて押し順ベルとは異なる条件装置をクリア条件とする構成としてもよい。また、内部当選役ではなく入賞した役やリールの停止態様によって成立する条件や、主制御部３００で実行される何らかの抽選の結果によって成立する条件であったり、遊技回数や役の入賞履歴といった遊技の履歴によって成立する条件、その遊技における経過時間によって成立する条件であってもよい。さらには、操作された操作手段やその操作順序および操作タイミングといった操作条件（操作内容）に応じて成立する条件であってもよいし、こうした操作とは無関係に遊技毎の抽選結果（複数遊技に亘る抽選結果も含む）によって成立する条件であってもよいし、こうした遊技毎の抽選結果と遊技者の操作との組み合わせによって成立する条件であってもよい。なお、操作手段については、第三実施形態で設けられている各種操作手段に限らず、例えば演出用の操作手段を用いてもよい。クリア条件を操作条件と関連付けることで、操作に対する楽しみを与えることができる。また例えば、条件付き上乗せに当選した後、１回目の条件装置番号８の内部当選で第一クリア条件が成立し、２回目の条件装置番号８の内部当選で第二クリア条件が成立し、３回目の条件装置番号８の内部当選で第三クリア条件が成立する、といった構成や、第一クリア条件と第二クリア条件が同じ条件装置番号の内部当選によって成立する、といった構成のように、各部分に対応するクリア条件の間で共通の要件があってもよい。
【１０２５】
なお、例えば複数のクリア条件の同異に関わらず一遊技ですべてのクリア条件が成立してしまう場合や、各部分に対応するクリア条件が異なっているものの同じタイミングで成立してしまう場合や、抽選によって複数のクリア条件が同じになってしまう場合があってもよいが、少なくともクリア条件の成立タイミングが異なる場合が含まれていれば、特典画像を徐々に表示させる動作を遊技者に見せることができる。
【１０２６】
さらに、図１１０、図１１１の例では、クリア条件がクリア済みの状態がそのまま維持されるが、例えばクリア済みの状態に有効期間を設けるといったように、後でクリア済みの状態がリセットされる、あるいは別のクリア条件が再設定される、といった構成であってもよい。また、クリア条件に有効期間を設けるといったように、クリア条件が途中で変化する構成としてもよい。
【１０２７】
第三実施形態では、条件付き上乗せをクリアするとＡＴ残ゲーム数の上乗せを獲得する構成を採用しているが、条件クリア時にＡＴ残ゲーム数を上乗せする構成に限らず、遊技者にとって有利な特典（有利な状態に移行する、既に設定されている有利な状態の期間が長くなる等）が得られる構成であってもよい。また、こうした特典に限らず、例えば、遊技台の設定値や内部的な遊技状態といった遊技台に関する情報が報知あるいは示唆される構成であってもよい。さらには、例えば遊技台においてユーザ個別の環境が提供されているような場合には、そのカスタマイズ用の画像データや音楽データであったり、遊技者が所有している携帯端末等においてダウンロード可能な画像や楽曲等の情報のように、遊技とは関係のない情報が報知される構成であってもよい。さらに、これらの組み合わせであってもよい。
【１０２８】
また、特典については条件クリア時に必ず獲得できる構成に限られるものではなく、設定された獲得確率に応じて特典が獲得できる構成のように、条件クリア時に特典が獲得できない場合があってもよい。さらには、条件付き上乗せ抽選に当選していない場合においても、これに当選した場合と同様の演出を実行する構成であってもよい。
【１０２９】
なお、第三実施形態では条件付き上乗せ抽選にあたって事前に上乗せの量を決定する構成を採用しているが、最初にクリア条件が成立した時点で特典を決定する構成としてもよい。また、事前に決定された特典を途中で変化させることが可能な構成としてもよい。この場合、変化前の特典に合わせた特典画像を用いてもよいし、変化後の特典に合わせて特典画像を変化させてもよい。
【１０３０】
第三実施形態では、条件付き上乗せに当選した後に特化ゾーンに移行すると、クリア条件の判定処理が中断する構成を採用している（ＡＴ状態に戻ると再開）が、この構成に限らず別の遊技状態に移行した際にそのままクリア条件の判定を継続させる構成としてもよい。あるいは遊技状態が移行する際に成立しているクリア条件に応じた特典を付与する構成としてもよい。さらに、再び元の遊技状態に移行した際に改めて別の条件付き上乗せを開始させてもよい。また、第三実施形態では条件付き上乗せが一回で終了するが、例えば、終了すると新たに継続するか否かの抽選をする、というように、クリア条件に応じた特典の付与が連続する構成としてもよい。また、条件付き上乗せ抽選については、ＡＴ開始時に実行する構成であってもよいし、条件付き上乗せ抽選による特典が得られた直後に新たな条件付き上乗せ抽選を実行する構成であってもよい。
【１０３１】
第三実施形態では、クリア条件がすべて成立せずにＡＴ状態が終了（通常状態に移行）した場合、クリア条件がすべて成立していれば得られる特典を得ることができない構成を採用している。しかし、ＡＴ状態が終了する際に途中まで成立していたクリア条件に応じた特典が付与される構成としてもよい。例えば、図１１１の３つの丸ＴＣのうち、二つが金色になっている場合には、１０ゲームの上乗せが実行される、といった構成としてもよい（なお、この場合にはＡＴ残ゲーム数が１０になり、３つの丸ＴＣは消滅する）。この構成を採用する際には、クリア条件が途中まで成立していた場合に得られる特典が、クリア条件がすべて成立していた場合に得られる特典よりも少ない（遊技者に不利な）方が好ましい。
【１０３２】
図１１１の例では、図１１２（ａ）と（ｂ）に示す色と、獲得できる上乗せゲーム数とを対応付けた例について説明した。具体的には、３つの丸ＴＣが同じ色になると、緑色なら１０又は２０ゲーム、金色なら３０又は１００ゲームが、ＡＴ残ゲーム数に上乗せされる。なお、図１１１の例では図１１２（ａ）、（ｂ）に示す態様のみを用いていたが、例えば、全て同じ色にならずに異なる色が含まれる態様となった場合は、上乗せされない結果（上乗せ失敗）となる場合があってもよい。図１１２（ｃ）の例では、３つの丸ＴＣの左下と右下が緑色であり、中上が金色となった態様が示されており、この特典画像が表示された場合には２０％の確率でＡＴ残ゲーム数が１０ゲーム上乗せされる（８０％の確率で上乗せ失敗）。また、３つの丸ＴＣが特定の色の組合せとなった場合に大きな報酬を付与する構成としてもよく、上乗せに加えて設定示唆等の情報を含めてもよい。図１１２（ｄ）の例では、３つの丸ＴＣのそれぞれが異なる色になった例が示されており、この特典画像が表示された場合にはＡＴ残ゲーム数が１００ゲーム上乗せされ、設定値が４５６のいずれかであることが示唆される。
【１０３３】
また、３つの丸ＴＣの各部分に対応するクリア条件を示唆する構成としてもよい。図１１２（ｅ）の例では、片仮名の「チ」が表示された部分が、チェリーの内部当選がクリア条件となっていることを示唆しており、片仮名の「ス」が表示された部分が、スイカの内部当選がクリア条件となっていることを示唆しており、片仮名の「ベ」が表示された部分が、押し順ベル（あるいは共通ベル）の内部当選がクリア条件となっていることを示唆している。なお、この例では、片仮名の「ベ」が表示されている部分が左下にあることから、左１ｓｔベルの内部当選がクリア条件であることについても示唆している。このように、クリア条件を示唆するにあたってはその表記だけでなく位置によって示唆する構成としてもよい。また、片仮名が表示されていない部分を何らかの内部当選（例えば、押し順ベル）の示唆として用いる構成としてもよい。また、実際のクリア条件とは異なるクリア条件を加えて示唆する構成としてもよい。さらに、すべてのクリア条件を示唆するものに限らず、一部のクリア条件を示唆するものであってもよい。なお、図１１２（ｅ）の例では、クリア条件と対応する部分の関係が明らかとなっているが、単にクリア条件のみを示唆し、その対応部分については表示しない構成であってもよい。このようにクリア条件を示唆する構成では、遊技者にクリア条件を認識させることができ、例えば成立させることが可能なクリア条件であればこれに挑戦する、といった楽しみを与えることができる。また、クリア条件に対応する部分を明らかにすることで、表示させたい部分を狙うといった楽しみを与えることができる。
【１０３４】
また、特典の内容に関する情報を、特典画像とは別に示唆する構成であってもよい。図１１２（ｆ）では、３つの丸ＴＣの下に「報酬１０Ｇ」と表示することで、特典として上乗せ１０ゲームが設定されていることを示唆する例が示されている。また、図１１２（ｇ）では、３つの丸ＴＣの下に「５０％」と表示することで、特典を獲得できる確率が５０％であることを示唆する例が示されている。また、こうした示唆が行われるタイミングを遅らせるとともに、このタイミングを示す構成としてもよい。図１１２（ｈ）には、３つの丸ＴＣの下に「残５Ｇ」と表示することで、５ゲーム後に特典の内容に関する示唆が表示されることを示唆する例が示されている。また、クリア条件が所定の数だけ成立したタイミングや、クリア条件のうちの特定の条件が成立したタイミングで、特典の内容に関する情報を示唆する構成であってもよい。図１１２（ｉ）には、クリア条件の一つが成立（３つの丸ＴＣの一つが変化）したタイミングで、図１１２（ｆ）と同様の「報酬１０Ｇ」が表示される例が示されている。
【１０３５】
また、特典画像は、図１１１および図１１２（ａ）〜（ｄ）に示す３つの丸ＴＣに限られるものではなく、様々な画像を用いることができる。例えば、図１１２（ｊ）〜図１１２（ｐ）では、キャラクタを特典画像として用いる例が示されている。
【１０３６】
まず、図１１２（ｊ）〜（ｌ）の例では、図１１２（ｊ）が５０％の確率で上乗せ１０ゲームを獲得できる特典に対応する特典画像であり、図１１２（ｋ）が１００％の確率で上乗せ１０ゲームを獲得できる特典に対応する特典画像であり、図１１２（ｌ）が１００％の確率で上乗せ３０ゲームを獲得できる特典に対応する特典画像である。これらの特典画像は、図１１２（ｊ）を基本形態（主人公キャラクタのみが表示された画像）とするものである。なお主人公キャラクタは、１０ゲーム以上の上乗せを示すものである。なお、図１１２（ｋ）の左上、あるいは図１１２（ｌ）の左上と右上にある星マークは、星マークが一つあると上乗せが確定し、二つあると最低３０ゲームの上乗せが確定する構成となっている。すなわち、星マークの数によって異なる特典の内容を表示する構成となっている。なお、星マークがない部分が先に表示された場合にはより有利な特典となることを期待させることができる。このように、複数の特典画像において共通する部分を有する構成となっている場合には、この共通する部分が表示された場合にある程度特典の内容を推測させつつ期待感を持たせて遊技者を楽しませることができる。なお、この構成は一例であって、左部分に星マークがあると確率アップとなり、右部分に星マークがあると上乗せゲーム数がアップする、といった構成や、星マークの表示位置が高いほどより有利な特典が得られる、といったように、星マークの場所に応じて特典の内容が変化するようにしてもよい。また、星マークの色に応じて特典が異なるように構成してもよい。
【１０３７】
図１１２（ｍ）（ｎ）の例では、図１１２（ｍ）が１００％の確率で上乗せ１００ゲームを獲得できる特典に対応する特典画像であり、図１１２（ｎ）が１００％の確率で上乗せ１００ゲームを獲得し、さらに設定値が４５６のいずれかであることが示唆される特典に対応する特典画像である。これらの特典画像は、図１１２（ｊ）の基本形態（主人公キャラクタのみが表示された画像）に対し、これよりも有利な特典を示す姫キャラクタを用いた例である。この姫キャラクタは、１００ゲーム以上の上乗せが確定したことを示すものである。また、図１１２（ｎ）の特典画像の左下に表示されているハニワのキャラクタは、設定値が４５６であることを示唆しており、図１１２（ｊ）の主人公キャラクタ他と組み合わせて用いてもよい。
【１０３８】
なお、図１１２（ｊ）〜（ｌ）や図１１２（ｍ）〜（ｎ）では真ん中の部分が共通する構成となっているが、このように他の特典画像と共通部分がある特典画像については、最初から共通部分が見えている構成としてもよい。また、最初から共通部分を見せる場合とそうでない場合を抽選によって決定する構成としてもよい。
【１０３９】
その他、図１１２（ｏ）の宝箱の画像は特化ゾーン権利抽選（図８１（ａ）のステップＳ１４１１）に当選したことを示唆するものである。この場合、特典画像によって遊技に関する情報が獲得できることになる。また図１１２（ｐ）のロボットのキャラクタ画像は、カスタマイズ用のデータが獲得できる特典画像である。
【１０４０】
なお、図１１２（ｊ）〜（ｐ）のように複数の特典画像を用いる場合には、図１１２（ｑ）のクロスハッチングで示す枠内のような予め設定された領域内に配置されるようにしてもよい。また、こうした領域については配置可能な位置を複数設けた上で、この位置を適宜選択して使用するようにしてもよいが、得られる特典が予測されてしまわないように、位置と得られる特典とが関連しないようにすることが好ましい。また、図１１２（ｊ）〜（ｐ）の例ではキャラクタの背景が存在するが、この背景については何も表示されない構成としてもよい。
【１０４１】
図１１３は、図１１２（ｊ）〜図１１２（ｐ）の特典画像を用いた場合の条件付き上乗せ抽選の動作の一例を示す図である。
【１０４２】
図１１３（ａ）では、図１１０の２ゲーム目から４ゲーム目に対応する動作の一例が示されている。この例では第一クリア条件が左部分、第二クリア条件が中部分、第三クリア条件が右部分に対応している。図１１０の例では、第三クリア条件、第二クリア条件、第一クリア条件の順で成立するため、この場合の動作は図１１３（ａ）のように特典画像の各部分が右中左の順で表示される。
【１０４３】
図１１３（ｂ）では、既に成立したクリア条件が再び成立した場合の例が示されている。この例では、条件装置番号９（中１ｓｔベル）の内部当選が特典画像の中部分に対応するクリア条件となっている。特典画像の中部分が表示されていない状態では、中１ｓｔベルの内部当選によって中部分が表示される。さらに続いて中１ｓｔベルが内部当選したものの、既に中部分が表示されているので、新たに表示される部分がない。さらにこの図では、左部分に対応するクリア条件である条件装置番号８（左１ｓｔベル）の内部当選によって、表示されていなかった左部分が表示されることが示されている。
【１０４４】
図１１３（ｃ）は、同じ条件装置（ここではチェリー）が各部分に対応付けられている場合の一例が示されている。この例では、チェリーに３回内部当選することで、特典画像が左から順に表示されている。なお、１〜３回目のチェリーの内部当選（クリア条件）に対応する部分は、クリア条件を設定する際に決められていてもよいし、クリア条件が成立するたびにランダムあるいは抽選で決められる構成としてもよい。いずれの構成でも、クリア条件と特典画像の部分が対応付けられていればよい。
【１０４５】
図１１３（ｄ）は、特典が途中で変化する構成を採用した場合の一例である。この例では、中部分に対応するクリア条件として設定された中１ｓｔベル内部当選が成立して中部分が表示された後、強チェリーに内部当選して上乗せゲーム数が増加（特典が変化）し、これによって用いられる特典画像が変更されたことが示されている。なお、特典画像の変更にあたっては、この例のようにキャラクタが代わる態様に限らず、図１１２（ｋ）（ｌ）で説明した星マークのような画像が追加される態様であってもよい。
【１０４６】
図１１３（ｅ）は、操作順序に対応したクリア条件を用いた場合の一例である。この例では、共通ベルに内部当選したときに順押しすることで特典画像の右部分が表示され、共通ベルに内部当選したときに逆押しすることで特典画像の左部分が表示される。この構成では、操作によって表示させる部分を決めることができる。このため、表示される部分に応じて得られる情報が異なるような特典画像を用いると、遊技者が獲得したい情報を選んで表示させることができるようになる。図１１３（ｅ）の特典画像は、右側の「Ｇ上乗せ」が上乗せゲーム数を獲得できることを認識させ、左側の「５０」が特典に関する数字を認識させる内容になっている。この例では、上乗せゲーム数の獲得についての情報が先に得られているが、特典に関する数字を先に表示させることもできる。なお、このような特典画像として上乗せゲーム数を獲得できる情報を示す「Ｇ上乗せ」の他に、ＡＴセット数を採用している場合の特典として「セット上乗せ」、ＡＴ状態の期間をゲーム数でなくナビの回数で管理している場合の特典として「ナビ上乗せ」、ＡＴ状態の期間をゲーム数でなく獲得可能枚数で管理している場合の特典として「枚獲得」、何らかのポイントを用いている場合の特典として「ｐｔ獲得」といった表示を用いることで獲得できる特典の内容を推測させることができる。なお、例えば数字だけ（図１１３（ｅ）では左部分だけ）を表示させておき、右部分を表示させることで特典の内容を把握できるように構成してもよい。また、これらの特典画像に対し、表示される部分を遊技者の操作に応じて選ぶことができない構成としてもよい。なお、例えばナビ回数と獲得可能枚数の二つのパラメータを用いてＡＴ状態を管理している構成の場合には、上記の「ナビ上乗せ」や「枚獲得」のいずれも用いることができる。すなわち、ＡＴ状態の管理構成を限定するものではなく、ＡＴ状態の管理構成に合わせて適切な表示を採用することができる。
【１０４７】
以上、特典画像について例を挙げて説明した。他に、異なる特典画像間でその一部が共通する構成となっている場合には、この部分が表示されただけの状態ではいずれの特典画像が表示されるか判断することができないため、特典に対する期待感を高められる場合がある。また、図１１１の例では、３つの丸ＴＣがひとまとまりとなっているが、特典画像の各部分が演出画像表示装置１５７の表示領域内で離れて配置されていてもよい。また、特典画像の一部について、最初から表示されている場合があってもよい。また、図１１０、図１１１の例では、クリア条件がいずれも成立していない状態を３つの丸ＴＣが白色になっていることで把握できる構成となっているが、例えば成立していない部分については何も表示されない（背景画像がそのまま表示される）構成であってもよい。
【１０４８】
〔狙え演出について〕
［動作例（Ｈ１）：ＣＺ中の狙え演出について］
第三実施形態では、ＣＺ中にＡＴ抽選に当選するとＢＡＲ権利あるいは桃７権利のいずれかを獲得する（図８０のステップＳ１３０５）。これらの権利については、内部当選すると停止態様に関わらずＡＴ状態に移行する条件装置が設けられているが、これらの条件装置に内部当選した場合に特定の役に入賞させるための停止操作を促す狙え演出が実行される（図９５のステップＳ３３０７）。以下、具体的に説明する。
【１０４９】
まず、ＢＡＲ権利を獲得している場合について説明する。この場合、条件装置番号２がＡＴ状態に移行するための条件装置となっている（図８６のステップＳ１Ｃ０１でＹｅｓ）。以下、図１１４を用いて、ＢＡＲ権利を獲得している状態で条件装置番号２に内部当選した場合の動作について説明する。
【１０５０】
図１１４（ａ）には、演出画像表示装置１５７において、右中左の順で、且つＢＡＲ図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行されていることが示されている。ここでは条件装置番号２に内部当選しており、停止操作が適切であればＢＡＲ図柄を入賞ライン上に停止させ再遊技役１０に入賞させることが可能な状態となっている。ここでの狙え演出は、この停止操作を促す演出となっている。
【１０５１】
この狙え演出に従うと、まず右リール１１２においてＢＡＲ図柄を狙って停止操作をすることになる。ＢＡＲ図柄を入賞ラインに停止させるためには、ＢＡＲ図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから４図柄分の範囲内（引込み範囲内）にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図６６に示す右リール１１２の番号１（リプレイ図柄）から番号５（ＢＡＲ図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。図１１４（ｂ）には、右リール１１２における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのＢＡＲ図柄で示されている。また、図１１４（ｃ）には、右第一停止によってＢＡＲ図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。
【１０５２】
続いて、中リール１１１および左リール１１０においてＢＡＲ図柄を狙って停止操作をする場合も、ＢＡＲ図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから４図柄分の範囲内（引込み範囲内）にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図６６に示す中リール１１１の番号１（スイカ図柄）から番号５（ＢＡＲ図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。また、図６６に示す左リール１１０の番号１９（ブランク１図柄）および番号０（ベル図柄）から番号３（ＢＡＲ図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。図１１４（ｄ）には、中リール１１１における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのＢＡＲ図柄で示されており、図１１４（ｅ）には、中第二停止によってＢＡＲ図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。さらに図１１４（ｆ）には、左リール１１０における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのＢＡＲ図柄で示されており、図１１４（ｇ）には、左第三停止によってＢＡＲ図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。
【１０５３】
以上のとおり、狙え演出に従って停止操作をすることで、再遊技役１０（ＢＡＲリプレイ）に入賞した状態となる。このとき、図１１４（ｈ）に示すように、演出画像表示装置１５７ではＡＴ状態に移行することが報知される。この一連の動作により、停止操作によってＡＴ状態に移行させることができた達成感を遊技者に与えることができる。
【１０５４】
なお、上記の例では右中左の順で停止操作を行う場合について説明したが、右左中の順で停止操作を行った場合、各リールで説明した操作タイミングであれば、再遊技役１０に入賞させることができる。なお、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役２に入賞し、再遊技役１０には入賞しない。
【１０５５】
右第一停止をした場合であっても上記のタイミングでの操作操作を失敗すると再遊技役１０には入賞せず、入賞可能な他の役（ここでは、再遊技役１、３〜９）を構成する図柄を停止させることになる。このとき、セブン１図柄、セブン２図柄、ＢＡＲ図柄は優先して停止する。第三実施形態では、あえてセブン１図柄を狙って停止させ、再遊技役６に入賞させることも可能である。
【１０５６】
次に、桃７権利を獲得している場合について説明する。この場合、条件装置番号３、４がＡＴ状態に移行するための条件装置となっている（図８６のステップＳ１Ｃ０３でＹｅｓ）。以下、図１１５を用いて、桃７権利を獲得している状態で条件装置番号３に内部当選した場合の動作について説明する。
【１０５７】
図１１５（ａ）には、演出画像表示装置１５７において、右中左の順で、且つＢＡＲ図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行されていることが示されている。ここでは条件装置番号３に内部当選しているため、停止操作の如何に関わらずＢＡＲ図柄を入賞ライン上に停止させることができない。しかしながら、遊技者はＢＡＲ図柄を停止させることができないことがわからないため、図１１４の例のように右リール１１２にＢＡＲ図柄を狙って停止操作をすることになる。
【１０５８】
ＢＡＲ図柄を入賞ラインに停止させるためには、ＢＡＲ図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから４図柄分の範囲内（引込み範囲内）にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図６６に示す右リール１１２の番号１（リプレイ図柄）から番号５（ＢＡＲ図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。このうち図６６に示す右リール１１２の番号１（リプレイ図柄）から番号４（セブン２図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作は、セブン２図柄を入賞ラインに停止させるためのタイミングでもある（いずれの図柄も引込み範囲内となる）。図１１５（ｂ）には、右リール１１２における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのＢＡＲ図柄で示されている。しかし、ここではＢＡＲ図柄が入賞ライン上に停止することはなく、セブン１図柄やセブン２図柄が優先的に停止することになる。上記説明したように、ＢＡＲ図柄を停止させるタイミングのうち、右リール１１２において１〜４図柄先の引込み範囲にＢＡＲ図柄があるタイミングは、セブン２図柄を停止させるタイミングでもあるため、ＢＡＲ図柄を狙うと結果としてセブン２図柄が停止する場合がある。図１１５（ｃ）には、右第一停止によってセブン２図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。
【１０５９】
このとき図１１５（ｄ）に示すように、演出画像表示装置１５７では、ＢＡＲ図柄ではなくセブン２図柄を狙うように狙え演出の内容が変更される。仮に変更前の狙え演出がそのまま実行された場合、遊技者はＢＡＲ図柄を狙ったにも関わらずセブン２図柄が停止したことに違和感を感じる虞があるが、この変更によって本来狙うべき図柄を知ることとなり、セブン２図柄が停止したことに納得するとともに、続く停止操作への意欲を高めることができる。
【１０６０】
続いて、中リール１１１および左リール１１０においてセブン２図柄を狙って停止操作をすることになる。この場合、セブン２図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから４図柄分の範囲内（引込み範囲内）にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図６６に示す中リール１１１の番号０（チェリー図柄）から番号４（セブン２図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。また、図６６に示す左リール１１０の番号０（ベル図柄）から番号４（セブン２図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。図１１５（ｅ）には、中リール１１１における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのセブン２図柄で示されており、図１１５（ｆ）には、中第二停止によってセブン２図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。さらに図１１５（ｇ）には、左リール１１０における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのセブン２図柄で示されており、図１１５（ｈ）には、左第三停止によってセブン２図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。
【１０６１】
以上のとおり、狙え演出に従って停止操作をすることで、再遊技役１６（桃７リプレイ）に入賞した状態となる。この場合の狙え演出は、結果として再遊技役１６に入賞させるための停止操作を促す演出となっている。また、図１１５（ｉ）に示すように、演出画像表示装置１５７ではＡＴ状態に移行することが報知される。この一連の動作により、停止操作によってＡＴ状態に移行させることができた達成感を遊技者に与えることができる。
【１０６２】
なお、上記の例では右中左の順で停止操作を行う場合について説明したが、右左中の順で停止操作を行った場合、各リールで説明した操作タイミングであれば、再遊技役１６に入賞させることができる。なお、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役２に入賞し、再遊技役１６には入賞しない。
【１０６３】
右第一停止をした場合であっても上記のタイミングでの操作操作を失敗すると再遊技役１６には入賞せず、入賞可能な他の役（ここでは、再遊技役１、３〜６、１１〜１３）を構成する図柄を停止させることになる。このとき、セブン１図柄、セブン２図柄、ＢＡＲ図柄は優先して停止する。第三実施形態では、あえてセブン１図柄を狙って停止させ、再遊技役６に入賞させることも可能である。
【１０６４】
以下、図１１６を用いて、桃７権利を獲得している状態で条件装置番号４に内部当選した場合の動作について説明する。
【１０６５】
図１１６（ａ）には、演出画像表示装置１５７において、右中左の順で、且つＢＡＲ図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行されていることが示されている。ここでは条件装置番号４に内部当選しているため、右第一停止においてはＢＡＲ図柄を入賞ライン上に停止させることができる。
【１０６６】
この狙え演出に従い、右リール１１２においてＢＡＲ図柄を狙って停止操作をしたとする。ＢＡＲ図柄を入賞ラインに停止させるためには、ＢＡＲ図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから４図柄分の範囲内（引込み範囲内）にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図６６に示す右リール１１２の番号１（リプレイ図柄）から番号５（ＢＡＲ図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。図１１６（ｂ）には、右リール１１２における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのＢＡＲ図柄で示されている。また、図１１６（ｃ）には、右第一停止によってＢＡＲ図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。
【１０６７】
続く中第二停止についても、ＢＡＲ図柄を狙って停止操作をすることになるが、ここでは条件装置番号４に内部当選しているため、中リール１１１においては停止操作の如何に関わらずＢＡＲ図柄を入賞ライン上に停止させることができない。しかしながら、遊技者はＢＡＲ図柄を停止させることができないことがわからないため、図１１４の例のように中リール１１１にＢＡＲ図柄を狙って停止操作をすることになる。
【１０６８】
ＢＡＲ図柄を入賞ラインに停止させるためには、ＢＡＲ図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから４図柄分の範囲内（引込み範囲内）にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図６６に示す中リール１１１の番号１（スイカ図柄）から番号５（ＢＡＲ図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。このうち図６６に示す中リール１１１の番号１（スイカ図柄）から番号４（セブン２図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングは、セブン２図柄を入賞ラインに停止させるためのタイミングでもある（いずれの図柄も引込み範囲内となる）。図１１６（ｄ）には、中リール１１１における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのＢＡＲ図柄で示されている。しかし、ここではＢＡＲ図柄が入賞ライン上に停止することはなく、セブン１図柄やセブン２図柄が優先的に停止することになる。上記説明したように、ＢＡＲ図柄を停止させるタイミングのうち、中リール１１１において１〜４図柄先の引込み範囲にＢＡＲ図柄があるタイミングは、セブン２図柄を停止させるタイミングでもあるため、ＢＡＲ図柄を狙うと結果としてセブン２図柄が停止する場合がある。図１１６（ｅ）には、中第二停止によってセブン２図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。
【１０６９】
このとき図１１６（ｆ）に示すように、演出画像表示装置１５７では、ＢＡＲ図柄ではなくセブン２図柄を狙うように狙え演出の内容が変更される。仮に変更前の狙え演出がそのまま実行された場合、遊技者はＢＡＲ図柄を狙ったにも関わらずセブン２図柄が停止したことに違和感を感じる虞がある。特に、図１１５の例と異なり、右第一停止の停止態様が図６２の例と同じであるため、より違和感が大きくなる可能性があるが、この狙え演出の変更によって本来狙うべき図柄を知ることとなり、セブン２図柄が停止したことに納得するとともに、続く停止操作への意欲を高めることができる。
【１０７０】
続いて、左リール１１０においてセブン２図柄を狙って停止操作をすることになる。この場合、セブン２図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから４図柄分の範囲内（引込み範囲内）にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図６６に示す左リール１１０の番号０（ベル図柄）から番号４（セブン２図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。このうち図６６に示す左リール１１０の番号０（ベル図柄）から番号３（ＢＡＲ図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングは、ＢＡＲ図柄を入賞ラインに停止させるためのタイミングでもある（いずれの図柄も引込み範囲内となる）。図１１６（ｇ）には、左リール１１０における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのセブン２図柄で示されている。しかし、ここではセブン２図柄が入賞ライン上に停止することはなく（入賞役の候補として残っている再遊技役１４、１５のいずれも左リール１１０にセブン２図柄が停止しない）、セブン１図柄やＢＡＲ図柄が優先的に停止することになる。上記説明したように、セブン２図柄を停止させるタイミングのうち、左リール１１０において１〜４図柄先の引込み範囲にセブン２図柄があるタイミングは、ＢＡＲ図柄を停止させるタイミングでもあるため、セブン２図柄を狙うと結果としてＢＡＲ図柄が停止する場合がある。図１１６（ｈ）には、左第三停止によってＢＡＲ図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。なお、この場合、セブン２図柄が右下がりに揃った状態となる。
【１０７１】
以上のとおり、狙え演出に従って停止操作をすることで、再遊技役１５（桃７リプレイ）に入賞した状態となる。この場合の狙え演出は、結果として再遊技役１５に入賞させるための停止操作を促す演出となっている。また、図１１６（ｉ）に示すように、演出画像表示装置１５７ではＡＴ状態に移行することが報知される。この一連の動作により、停止操作によってＡＴ状態に移行させることができた達成感を遊技者に与えることができる。
【１０７２】
なお、上記の例では右中左の順で停止操作を行う場合について説明したが、右左中の順で停止操作を行った場合、各リールで説明した操作タイミングであれば、再遊技役１５に入賞させることができる。ただし、第二停止操作が左リール１１０に対するものであった場合、入賞ライン上にＢＡＲ図柄が停止すると、再遊技役１０、１５の双方がテンパイした状態になる（この時点で条件装置番号２、４のいずれかに絞ることが可能）。この場合、狙え演出の図柄を変化させずに中リール１１１にＢＡＲ図柄を狙わせて、セブン２図柄を停止させるようにしてもよいし、狙う図柄をセブン２図柄に変化させてもよい。なお、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役２に入賞し、再遊技役１５には入賞しない。
【１０７３】
なお、右第一停止をした場合であっても上記のタイミングでの操作操作を失敗すると再遊技役１５には入賞せず、入賞可能な他の役（ここでは、再遊技役１、３〜７、９、１４）を構成する図柄を停止させることになる。このとき、セブン１図柄、セブン２図柄、ＢＡＲ図柄は優先して停止する。第三実施形態では、あえてセブン１図柄を狙って停止させ、再遊技役６に入賞させることも可能である。
【１０７４】
図１１４〜図１１６の説明では、ＡＴ抽選に当選した場合（ＢＡＲ権利や桃７権利を獲得している場合）における狙え演出について説明したが、ＡＴ抽選に当選していない場合にも狙え演出が実行される場合がある（図９５のステップＳ３３１７）。以下、図１１７を用いて、ＡＴ抽選に当選していない状態で条件装置番号１に内部当選した場合の動作の例について説明する。
【１０７５】
図１１７（ａ）には、演出画像表示装置１５７において、右中左の順で、且つＢＡＲ図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行されていることが示されている。ここでは条件装置番号１に内部当選しており、右第一停止および中第二停止についてはＢＡＲ図柄を入賞ライン上に停止させることができる。
【１０７６】
この狙え演出に従い、右リール１１２においてＢＡＲ図柄を狙って停止操作をしたとする。ＢＡＲ図柄を入賞ラインに停止させるためには、ＢＡＲ図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから４図柄分の範囲内（引込み範囲内）にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。図１１７（ｂ）には、右リール１１２における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのＢＡＲ図柄で示されている。また、図１１７（ｃ）には、右第一停止によってＢＡＲ図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。
【１０７７】
続いて、中リール１１１においてＢＡＲ図柄を狙って停止操作をする場合も、ＢＡＲ図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから４図柄分の範囲内（引込み範囲内）にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。図１１７（ｄ）には、中リール１１１における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのＢＡＲ図柄で示されており、図１１７（ｅ）には、中第二停止によってＢＡＲ図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。
【１０７８】
続いて、左リール１１０においてＢＡＲ図柄を狙って停止操作をすることになる。この場合、ＢＡＲ図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから４図柄分の範囲内（引込み範囲内）にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。図１１７（ｆ）には、左リール１１０における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのセブン２図柄で示されている。しかし、ここでは入賞役の候補として残っているのが再遊技役８のみであり、左リール１１０にはリプレイ図柄だけが停止することになる。図１１７（ｇ）には、左第三停止によってリプレイ図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。
【１０７９】
なお、上記のタイミング以外で操作操作をした場合、入賞可能な他の役を構成する図柄を停止させることになる。このとき、セブン１図柄、セブン２図柄、ＢＡＲ図柄は優先して停止するが、条件装置番号１では再遊技役６、１０、１５、１６に入賞することはない。このため、セブン１図柄を狙っても再遊技役６に入賞させることができない。
【１０８０】
条件装置番号１に内部当選した場合には、狙え演出に従って停止操作をしても、ＡＴ当選の際に入賞する再遊技役１０、１５、１６のいずれにも入賞することはない。このとき、図１１７（ｈ）に示すように、演出画像表示装置１５７ではＡＴ状態に移行しないことを報知する「残念」のメッセージが表示される。
【１０８１】
［動作例（Ｈ２）：ＣＺ中の狙え演出についてのその他の構成］
図１１４〜図１１７の例で説明したように、第三実施形態では狙う図柄を途中で変更しつつも、特定の役への入賞へ導くことができ、遊技の興趣を向上させることができる。第三実施形態では、図１１４で再遊技役１０に入賞した場合よりも、図１１５、図１１６で再遊技役１６、再遊技役１５に入賞した場合の方がより有利となっている（ＡＴ状態の初期ＡＴ残ゲーム数が多い、図７９（ｄ））。このように有利度に差を設けた構成を採用しなくてもよいが、狙う図柄の変更があった場合の方が有利となる構成とすることで、遊技の興趣を向上させることができる。なお、狙う図柄の変更があった場合の方が不利となる構成としてもよい。
【１０８２】
図１１５、図１１６の例では、ＢＡＲ図柄を狙わせておいて、本当に停止させたいセブン２図柄が停止したタイミングで演出を変更しているが、ここでセブン２図柄が停止しなかった場合には、狙う演出を変化させずにそのまま継続させてもよい。特に第三実施形態では、停止態様の如何に関わらず、獲得した権利に対応する条件装置に内部当選した時点で次遊技からＡＴ状態に移行する構成であるため、セブン２図柄が停止しなかった場合に狙う演出を変化させずにそのまま継続させた上で、ＡＴ状態に移行することを示唆する演出を実行してもよい。また、この構成に限らず、狙った図柄が停止しなかったことを示す失敗演出を行ってもよい。なお、図１１５、図１１６の例では狙う図柄を変更しているが、最初からセブン２図柄を狙う演出を実行し、狙う図柄を変更させない場合があってもよい。
【１０８３】
また、狙う演出における変更のタイミングについては、狙う演出によって示された図柄とは異なる図柄（図１１５、図１１６ではセブン２図柄）が停止操作によって狙った位置（図１１５、図１１６では中段）に止められる事が確定した瞬間であってもよいし、該当するリールが停止した後でもよい。特に、リールの図柄配置や目押しのタイミングによっては停止図柄が把握しやすくなる構成を採用している場合があり、こうした構成についてはリールの停止後に狙う演出の変更をすることが好ましい。また、遊技者によっては惰性で遊技操作を行い、狙う図柄が変更されたことに気づかない可能性も考えられるため、狙う図柄の変更があったことに気づきやすいように、狙う図柄の変更とともにフリーズを実行する構成としてもよい。
【１０８４】
また図１１４、図１１７で説明したように、条件装置番号２は、内部当選すると再遊技役１０に入賞することが可能である一方、条件装置番号１は、内部当選すると再遊技役１０に入賞することがないものの、途中まで再遊技役１０への入賞を期待させる停止態様の役（図１１７では再遊技役８）が入賞する構成となっている。これに対し、図１１５、図１１６で説明した条件装置番号３、４では、それぞれ再遊技役１５、１６に入賞することが可能であるが、これらの役については入賞を期待させる条件装置は設けられていない。すなわち、狙え演出において狙う図柄の変更があった時点でＡＴ当選（桃７権利獲得）が確定したことを把握することができる。なお、この構成に限らず、再遊技役１５、１６についてもこれらの役の入賞を期待させる条件装置を設けた構成としてもよい。
【１０８５】
また、第三実施形態では、ＢＡＲ図柄とセブン２図柄が隣接した構成を採用しているが、隣接していなくとも、ＢＡＲ図柄を狙った停止タイミングのうちセブン２図柄も停止させることが可能なタイミングが含まれていればよい。例えば、図６６においてＢＡＲ図柄よりも上にセブン２図柄を配置した構成では、この距離が離れるほどＢＡＲ図柄を狙ったときにセブン２図柄が停止しにくくなるものの、セブン２図柄が停止する際にはリールの引込み量が多くなるため遊技者を驚かせることができる。また、第三実施形態では左リール１１０および中リール１１１においてＢＡＲ図柄とセブン２図柄が隣接しており、双方を停止させること可能な停止タイミングが存在するが、図１１５の動作については、これらのリールにおいてＢＡＲ図柄とセブン２図柄が隣接していない構成としてもよい。なおこの構成でも、図１１５で説明した動作が成立する。このように、ＢＡＲ図柄とセブン２図柄の双方を停止させることが可能なリールは少なくとも一つ（例えば図１１５では右リール１１２）設けられていればよく、このリールに対して停止操作がされたタイミングで狙え演出を変化させる構成とすればよい。また、図１１６の動作についても、この右リール１１２においてＢＡＲ図柄とセブン２図柄が隣接していない構成とすることができる。
【１０８６】
なお、図１１４〜図１１７の例では、ＢＡＲ図柄やセブン２図柄を用いた構成について説明したが、用いる図柄はこれに限られるものではない。また、入賞する役についても再遊技役に限られるものではなく、様々な役を用いることができる。さらにこの例では狙う演出の動作が、ＡＴ状態に移行することを報知する際に行われるように構成しているが、この動作の適用場面がこの例に限定されるものではない。例えば、第三実施形態では特化ゾーン中に条件装置番号２〜４に内部当選するとＡＴ残ゲーム数が上乗せされる構成となっているが、この条件装置の内部当選の際に狙う演出を実行する構成としてもよい。
【１０８７】
ここで、狙う演出の構成をボーナスと組み合わせた例について図１１８を用いて説明する。この例では、「７−７−７」でビッグボーナスに入賞し、「７−７−ＢＡＲ」でレギュラーボーナスに入賞する構成を採用している。この構成において、ボーナスが確定した場合、図１１８（ａ）に示すようにビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれもあり得る表示をすべてのリールが停止するまで実行する。ここで、左リール上段にに７図柄が停止した場合はビッグボーナスが確定する（１確目）。このため、図１１８（ｂ）に示すように、この１確目となった段階で画面に表示されていたＢＡＲ図柄の表示を消してビッグボーナス確定を告知する。また例えば、ビッグボーナスが成立している場合に、左上段に７図柄が位置しているときに停止操作を行うことで左上段に７図柄が停止してビッグボーナスが確定する一方、表示枠外に７図柄がある場合は左中段までセブン図柄が引き込まれ、ビッグボーナスが確定しない、といった構成のように、いずれかのリールに対して特定の操作（ビタ押し等）をすることで内部の成立役の判定が可能な仕様の場合には、当該操作を行ったことによって狙う図柄の指示を第三実施形態のように変更してもよい。
【１０８８】
［動作例（Ｈ３）：特化ゾーンへ移行する際の狙え演出について］
第三実施形態では、ＡＴ状態において特化ゾーン権利抽選（図８１（ａ）のステップＳ１４１１）に当選すると青７権利を獲得する。この青７権利を獲得した状態で条件装置番号２、３、４のいずれかに内部当選すると特化ゾーンに移行する（図８７（ａ）のステップＳ１Ｄ１１）。一方、青７権利を獲得した状態で条件装置番号２、３、４のいずれかに内部当選すると、再遊技役６に入賞させるための停止操作を促す狙え演出が実行される（図９６（ａ）のステップＳ３４０９）。以下、図１１９を用いて具体的に説明する。
【１０８９】
ここでは、青７権利を獲得した状態で条件装置番号２に内部当選した場合について説明する。この場合、図１１９（ａ）に示すように、演出画像表示装置１５７において右中左の順で、且つセブン１図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行される。ここでは条件装置番号２に内部当選しており、停止操作が適切であればセブン１図柄を入賞ライン上に停止させ再遊技役６に入賞させることが可能な状態となっている。ここでの狙え演出は、この停止操作を促す演出となっている。図１１９（ｂ）には、この狙え演出に従って停止操作をした結果、再遊技役６に入賞したことが示されている。また、この時に特化ゾーンへの移行を示唆する特化ゾーン突入演出が実行されていることが示されている（図９６（ａ）のステップＳ３４１１）。
【１０９０】
図１１４の例で説明したように、条件装置番号２に内部当選した場合は、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役２に入賞し、右第一停止の場合は再遊技役１、３〜１０のいずれかに入賞する。なお、入賞可能な役を構成する図柄の候補にセブン１図柄、セブン２図柄、ＢＡＲ図柄があり、これを停止させることが可能な場合は、これらの図柄が優先して停止する。この構成によって、図１１９（ｂ）のルートに示すように狙え演出に従って再遊技役６に入賞させるだけでなく、これに従わずにＢＡＲ図柄を狙い、図１１９（ｃ）のルートに示すように再遊技役１０に入賞させることもできる。また、図１１９（ｄ）のルートでは再遊技役１に入賞したことが示されている。なお、いずれの場合も、すべてのリールが停止した後に特化ゾーンへの移行を示唆する特化ゾーン突入演出が実行される（図９６（ａ）のステップＳ３４１１）。
【１０９１】
なお、図１１９では条件装置番号２に内部当選した場合について説明したが、条件装置番号３、４に内部当選した場合にも同じ狙え演出が実行される。条件装置番号３に内部当選した場合、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役２に入賞し、右第一停止の場合は再遊技役１、３〜６、１１〜１３、１６のいずれかに入賞する。また、条件装置番号３に内部当選した場合、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役２に入賞し、右第一停止の場合は再遊技役１、３〜７、９、１４、１５のいずれかに入賞する。従って、条件装置番号３、４に内部当選した場合には、条件装置番号２に内部当選した場合と同様に狙え演出に従って停止操作をすることで再遊技役６に入賞させることができる。なお、狙え演出に従わない場合にも入賞役に関わらず特化ゾーンへ移行するとともに特化ゾーン突入演出が実行される。従って例えば、条件装置番号３に内部当選した場合には狙え演出に従わずにセブン２図柄を狙って再遊技役１６に入賞させることも可能である。
【１０９２】
［動作例（Ｈ４）：特化ゾーン中の狙え演出について］
第三実施形態では、特化ゾーンにおいて条件装置番号２、３、４に内部当選するとＡＴ残ゲーム数が上乗せされる（図８１（ｂ）のステップＳ１４２３、図８２（ｄ））。一方、特化ゾーンにおいて条件装置番号１〜４のいずれかに内部当選すると、特定の役に入賞させるための停止操作を促す狙え演出が実行される（図９６（ｂ）のステップＳ３４２５）。以下、具体的に説明する。
【１０９３】
まず、条件装置番号２に内部当選した場合について図１２０を用いて説明する。この場合、図１２０（ａ）に示すように、演出画像表示装置１５７において右中左の順で、且つＢＡＲ図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行される。ここでは条件装置番号２に内部当選しており、停止操作が適切であればＢＡＲ図柄を入賞ライン上に停止させ再遊技役１０に入賞させることが可能な状態となっている。ここでの狙え演出は、この停止操作を促す演出となっている。図１２０（ｂ）のルートでは、この狙え演出に従って停止操作をした結果、再遊技役１０に入賞したことが示されている。なお、ここでは条件装置番号２に内部当選したことによりＡＴ残ゲーム数が１０ゲーム上乗せされるが（図８２（ｄ））、図１２０（ｂ）のルートでは、再遊技役１０の入賞とともにこの上乗せの値を示す成功演出が実行されていることが示されている（図９７のステップＳ３Ａ１７）。
【１０９４】
図１１４の例で説明したように、条件装置番号２に内部当選した場合は、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役２に入賞し、右第一停止の場合は再遊技役１、３〜１０のいずれかに入賞する。なお、入賞可能な役を構成する図柄の候補にセブン１図柄、セブン２図柄、ＢＡＲ図柄があり、これを停止させることが可能な場合は、これらの図柄が優先して停止する。この構成によって、図１２０（ｂ）のルートに示すように狙え演出に従って再遊技役１０に入賞させるだけでなく、これに従わずにセブン１図柄を狙い、図１２０（ｄ）のルートに示すように再遊技役６に入賞させることもできる。また、図１２０（ｃ）のルートでは再遊技役１に入賞したことが示されている。なお、第三実施形態では、再遊技役１０に入賞した場合だけでなく、再遊技役６に入賞した場合にも成功演出が実行される（図９７のステップＳ３Ａ１７）。図１２０（ｄ）のルートでは、再遊技役６の入賞とともに上乗せの値を示す成功演出が実行されていることが示されている（図９７のステップＳ３Ａ１７）。また、図１２０（ｃ）のルートでは、再遊技役１に入賞した場合に失敗演出が実行されていることが示されている（図９７のステップＳ３Ａ１９）。
【１０９５】
次に、条件装置番号３に内部当選した場合について図１２１を用いて説明する。この場合、図１２１（ａ）に示すように、演出画像表示装置１５７において右中左の順で、且つセブン２図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行される。ここでは条件装置番号３に内部当選しており、停止操作が適切であればセブン２図柄を入賞ライン上に停止させ再遊技役１６に入賞させることが可能な状態となっている。ここでの狙え演出は、この停止操作を促す演出となっている。図１２１（ｂ）のルートでは、この狙え演出に従って停止操作をした結果、再遊技役１６に入賞したことが示されている。なお、ここでは条件装置番号３に内部当選したことによりＡＴ残ゲーム数が３０ゲーム上乗せされるが（図８２（ｄ））、図１２１（ｂ）のルートでは、再遊技役１６の入賞とともにこの上乗せの値を示す成功演出が実行されていることが示されている（図９７のステップＳ３Ａ１７）。
【１０９６】
図１１５の例で説明したように、条件装置番号３に内部当選した場合は、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役２に入賞し、右第一停止の場合は再遊技役１、３〜６、１１〜１３、１６のいずれかに入賞する。なお、入賞可能な役を構成する図柄の候補にセブン１図柄、セブン２図柄、ＢＡＲ図柄があり、これを停止させることが可能な場合は、これらの図柄が優先して停止する。この構成によって、図１２１（ｂ）のルートに示すように狙え演出に従って再遊技役１６に入賞させるだけでなく、これに従わずにセブン１図柄を狙い、図１２１（ｄ）のルートに示すように再遊技役６に入賞させることもできる。また、図１２１（ｃ）のルートでは再遊技役１に入賞したことが示されている。なお、第三実施形態では、再遊技役１６に入賞した場合だけでなく、再遊技役６に入賞した場合にも成功演出が実行される（図９７のステップＳ３Ａ１７）。ただし、再遊技役６の入賞の場合は、上乗せゲーム数である３０よりも少ない値（ここでは１０）が表示される。図１２１（ｄ）のルートでは、再遊技役６の入賞とともに１０ゲームの上乗せを示す成功演出が実行されていることが示されている（図９７のステップＳ３Ａ１７）。また、図１２１（ｃ）のルートでは、再遊技役１に入賞した場合に失敗演出が実行されていることが示されている（図９７のステップＳ３Ａ１９）。
【１０９７】
なお、条件装置番号１に内部当選した場合も狙え演出（図１２０と同様）が実行されるが、再遊技役６および再遊技役１０のいずれにも入賞せず、またＡＴ残ゲーム数の上乗せも行われないため、停止態様の如何に関わらず失敗演出が実行される（図９７のステップＳ３Ａ１９）。
【１０９８】
また、条件装置番号４に内部当選した場合の狙え演出については図示していないが、図１２１と同様の演出であってもよいし、図１１６の演出を流用してもよいし、再遊技役１５の図柄組合せを表示しつつ右第一停止を示唆する演出を実行してもよい。条件装置番号４に内部当選した場合には、再遊技役１５に入賞すると上乗せゲーム数を示す成功演出が実行され（図９７のステップＳ３Ａ１７）、再遊技役６に入賞すると上乗せゲーム数である３０よりも少ない値（ここでは１０）を表示する成功演出が実行され（図９７のステップＳ３Ａ１７）、これらの以外の役に入賞すると失敗演出が実行される（図９７のステップＳ３Ａ１９）。
【１０９９】
なお、上記の動作では上乗せがあったにも関わらずこれを報知しない状況になるが、この報知されない分については、ＡＴ状態に戻った際に表示される。ＡＴ状態に戻ったタイミングに限らず、ＡＴ状態の（見た目上の）最終ゲームや特化ゾーンの最終ゲーム、新たな上乗せ抽選に当選したタイミングなどであってもよい。
【１１００】
［動作例（Ｈ５）：特化ゾーン中の狙え演出についてのその他の構成］
図１２０、図１２１の例で説明したように、第三実施形態では狙わせた図柄（役）とは異なる図柄（役）に入賞した場合に、入賞した役によっては本来狙わせた図柄（役）が停止した場合と同様に特典付与の演出を実行する場合を設けることで、狙わせた図柄とは異なる図柄をあえて停止させたりする、といった新たな遊技性を獲得することができる。なお、第三実施形態では再遊技役１０に入賞した場合と再遊技役６に入賞した場合に上乗せゲーム数を報知する構成となっているが、狙わせた図柄（役）およびこれとは異なる図柄（役）に入賞した際の演出としては、上乗せゲーム数を報知するものに限らず他の特典についての演出であってもよい。こうした特典としては、遊技者にとって有利な特典（有利な状態に移行する、既に設定されている有利な状態の期間が長くなる等）に限らず、遊技台の設定値や内部的な遊技状態といった遊技台に関する情報であってもよく、さらには、例えば遊技台においてユーザ個別の環境が提供されているような場合には、そのカスタマイズ用の画像データや音楽データであったり、遊技者が所有している携帯端末等においてダウンロード可能な画像や楽曲等の情報のように、遊技とは関係のない情報を特典とするものであってもよい。さらに、これらの組み合わせであってもよい。
【１１０１】
なお、第三実施形態ではＢＡＲ図柄とセブン１図柄との間隔が最大引込み範囲を超えて配置されているが、この構成に限らず例えばこれらの図柄を隣接して配置する構成としてもよい。しかし、ＢＡＲ図柄とセブン１図柄との間隔が最大引込み範囲内であると、一方を狙っているにも関わらずもう一方が停止してしまう場合があるため、明確に狙うことが困難になることから、停止タイミングによって狙わせた図柄（役）とは異なる図柄（役）を停止させる構成を採用する場合には、第三実施形態のように構成することが好ましい。
【１１０２】
また、第三実施形態では、操作タイミングによって再遊技役１、再遊技役６、再遊技役１０に入賞する場合がそれぞれ異なる構成を採用しているが、停止する図柄や役を異ならせるための操作条件が限定されるものではなく、例えば操作順序を用いて異ならせる構成としてもよい。なお、操作順序を用いて異ならせた場合には、示唆された操作順序とは異なる操作順序によって他の役を狙うことになる。
【１１０３】
なお、図１２０の例では、再遊技役１０に入賞した場合と再遊技役６に入賞した場合のいずれも同じ上乗せゲーム数が報知されているが、図１２１の例では、再遊技役１６に入賞した場合と再遊技役６に入賞した場合とで異なる上乗せゲーム数が報知されている。このように、狙わせた図柄（役）とは異なる図柄（役）に入賞した場合の演出については、狙わせた図柄（役）に入賞した場合と同じ内容であってもよいし、異なってもよい。例えば、狙わせた図柄（役）とは異なる図柄（役）が停止した場合には、狙わせた図柄（役）が停止した場合と異なる表示を行う（あるいは加える）ことによって、設定値や内部状態といった遊技に関する情報を示唆してもよい。図１２２には、図１２０（ｄ）のルートの変形例として、上乗せゲーム数の報知に加えて設定値を示唆する画像が表示される例が示されている。さらには狙わせた図柄（役）とは異なる図柄（役）が停止した場合にのみ特定の画像が表示される構成としてもよい。これらの構成では、図柄を狙わない場合における楽しみを遊技者に与えることができる。
【１１０４】
また、図１１９に示すように、再遊技役６については別途これを狙う演出が実行される機会が設けられている。この構成によって再遊技役６が特別な役であるとの印象を与える場合がある。特に、第三実施形態では図１１９の狙え演出の頻度が図１２０、図１２１の頻度より低い（図８２（ｃ）の当選確率が図８２（ｄ）の条件装置番号の当選確率よりも低い）ため、このような印象をより強く与えることができる。この印象を持たせることで、図１２０や図１２１のような場合に示唆された図柄とは異なる図柄をあえて狙う楽しみを遊技者に与えることができる。
【１１０５】
〈その他〉
第三実施形態では再遊技役の内部当選確率が変化しない構成を用いているが、図９９〜図１２２を用いて説明した構成およびこれらの変形例はいわゆるＲＴが設けられた構成にも適用可能である。また、第三実施形態ではボーナス役が設けられていない構成を用いているが、上記図９９〜図１２２を用いて説明した構成およびこれらの変形例はボーナス役が設けられた構成にも適用可能である。また、図１１４〜図１２２の例では条件装置番号１〜４の再遊技役に入賞する条件装置を用いた構成について説明したが、用いる役や条件装置、図柄組合せ等、この構成に限定されるものではない。
【１１０６】
第三実施形態では、状態Ｂのリミットとして、状態Ｂが１５００ゲーム継続すること、最小値からの純増枚数が２４００を超えたこと、の二つを採用しているが、この数値については予め定められたものであればよく、任意に採用することができる。
【１１０７】
また、状態Ｂについては、遊技者にとって有利、且つメインの終了条件とは別の終了条件（リミット）が設けられた遊技状態の一例であるが、第三実施形態の構成に限定されるものではない。
【１１０８】
例えば、ＡＴ残ゲーム数が終了条件を満たすとＡＴ（あるいはＡＲ）が終了する構成と、当該ＡＴ（あるいはＡＲ）が上記の終了条件を満たしていないにも関わらず終了（強制終了）させる構成を採用している場合に、この強制終了させる条件の成立時に自動精算あるいは打ち止めが実行される構成としてもよい。また、例えば、残ゲーム数が終了条件を満たすとボーナスが終了する構成と、当該ボーナスがこの終了条件を満たしていないにも関わらず終了（強制終了）させる構成を採用している場合に、この強制終了させる条件の成立時に自動精算あるいは打ち止めが実行される構成としてもよい。このように、第一の遊技状態（例えば、状態Ａ、非ＡＴ、非ボーナス）に対し、これよりも有利な第二の遊技状態（例えば、状態Ｂ、ＡＴ、ボーナス）が設けられている場合に、この第二の遊技状態の終了条件に応じて自動精算あるいは打ち止めが実行される構成とすればよい。この構成では自動精算あるいは打ち止めが実行されることで、終了条件を把握することができる。
【１１０９】
第三実施形態では、操作ナビが実行される状態としてＣＺ、ＡＴ状態、特化ゾーンを採用しているが、この構成について限定されるものではなく、所謂ＡＲ等であってもよい。また、ＡＴ状態となる期間についてＡＴ残ゲーム数で管理する構成を採用しているが、例えば残ナビ回数や残獲得可能枚数で管理する構成や、継続するか否かを抽選で決定する構成を採用してもよい。
【１１１０】
第三実施形態では、状態Ｂ終了時にこれに関するフラグおよび変数が初期化される構成を採用している（図８８のステップＳ１Ｅ２１）。こうした情報としては第三実施形態で用いた変数に限られるものではなく、様々な変数、フラグを用いて自動精算および打ち止めを実行するか否かを判断する構成としてもよい。例えば、自動精算機能を作動させる条件として、ＡＴ状態の継続ゲーム数が２００以上の場合や、ＡＴ状態における操作ナビの回数が５０回以上の場合、さらにはＡＴ状態の開始から終了までの獲得差枚数が一定以上の場合、といったものを採用してもよい。また、これらの条件を判断するタイミングとしては、状態Ｂのような有利区間の終了時に判断する構成に限らず、上記の条件が成立した時点で対応するフラグをオンに設定しておき、有利区間の終了時にこのフラグに従って自動精算および打ち止めを実行する構成としてもよい。なお、ここで説明した変数およびフラグを採用した場合、これらの変数およびフラグは状態Ｂ終了時に初期化される。
【１１１１】
また、自動精算が実行された場合には、情報出力回路３３４を通じて信号を出力するようにしてもよい。この信号は、自動精算機能や打ち止め機能が有効化されている場合にのみ出力可能となるように構成してもよい。この構成では、遊技者が自動精算機能や打ち止め機能が有効になっていることを把握できる場合がある。また、有効無効に関係無く、自動精算機能や打ち止め機能の実行条件（＝リミッタ到達）が満たされた場合に信号が出力されるようにしてもよい。この構成では、遊技者がリミッタに到達した回数を把握することができる場合がある。
【１１１２】
また、自動精算機能については、貯留されている遊技媒体（メダル）を払い出す以外にも、貯留されている遊技のために供する情報を外部の記録媒体に記憶させるようなものとしてもよい（貯留されている遊技媒体の記録の移転）。
【１１１３】
なお、自動精算や打ち止めの機能の有効無効については、電源投入時のスイッチの状態が用いられる。このため例えば、リミッタ到達の直前で電源を落として有効無効いずれかに再設定した後に、電源を再度投入してリミッタに到達すると、再設定された状態に従って自動精算や打ち止めが実行される。
【１１１４】
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【１１１５】
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末（スマートフォン、ゲーム機）やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【１１１６】
以上、各実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、発明の要旨を逸脱しない範囲において、各実施形態に対して種々の変形や変更を施すことや、他の実施形態における構成を組み合わせることができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【１１１７】
〈発明の構成と実施形態の対応〉
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
【１１１８】
《第一、第二実施形態に記載されている発明の構成》
遊技台には、有利度の異なる状態を設けたものがあるが、遊技者に有利な状態を終了するにあたってその終了条件が複数設けられている場合、有利な状態が終了した原因を遊技者が把握できずに、遊技の興趣が減退する虞がある。以下、遊技者に有利な状態の終了条件が把握しやすい遊技台の構成について記載する。
【１１１９】
上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００）と、
前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの図柄組合せに応じて遊技媒体の払い出しの制御を行う払出制御手段（例えば、主制御部３００）と、
演出を実行する演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０）と、
第一の遊技状態（例えば、状態Ａ）と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態（例えば、状態Ｂ）を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段（例えば、主制御部３００）と、
を備えた遊技台（例えば、第二実施形態）であって、
前記遊技制御手段は、
前記第二の遊技状態において継続可能条件（例えば、ＡＲ残りゲーム数、ＡＲ権利数のいずれも０でない）が満たされていれば該第二の遊技状態を継続し、該継続可能条件が満たされない場合には該第二の遊技状態を終了させ、
前記第二の遊技状態において前記継続可能条件が満たされている場合であっても、所定の終了条件（例えば、状態Ｂ継続可能ゲーム数が０、あるいはＭＹカウンタが２４００）が満たされることで該第二の遊技状態を終了させる手段であり、
前記演出手段は、複数種類のエンディング演出（例えば、ＥＮＤ３演出、ＥＮＤ４演出）を実行可能な手段であり、
前記複数種類のエンディング演出には、第一のエンディング演出（例えば、ＥＮＤ４演出）と該第一のエンディング演出とは異なる第二のエンディング演出（例えば、ＥＮＤ３演出）が含まれ、
前記演出手段は、
前記第二の遊技状態において、第一のエンディング演出開始条件（例えば、ＭＹカウンタが２１５０以上）が満たされたことに基づいて前記第一のエンディング演出を実行し、
前記第二の遊技状態において、前記第一のエンディング演出開始条件とは異なる第二のエンディング演出開始条件（例えば、ＭＹカウンタが２３５０より大きい、あるいは状態Ｂ継続可能ゲーム数が１０）が満たされたことに基づいて前記第二のエンディング演出を実行し、
前記第一のエンディング演出の実行中に前記第二のエンディング演出開始条件が満たされた場合には、実行中の該第一のエンディング演出を終了して前記第二のエンディング演出を実行する手段であり（例えば、図５９、図６０）、
前記第一のエンディング演出は、前記第二のエンディング演出開始条件が満たされるまで継続する演出であり（例えば、図５９、図６０）、
前記第二のエンディング演出は、前記所定の終了条件が満たされるまで継続する演出である（例えば、図５９、図６０）、
ことを特徴とする遊技台（［状態Ｂの強制終了条件とエンディング演出（ＥＮＤ３演出およびＥＮＤ４演出）について］の記載参照）、が記載されている。
【１１２０】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記第二のエンディング演出の実行中に前記第一のエンディング演出開始条件が満たされた場合には、前記第一のエンディング演出を実行しない手段である（例えば、図５８のステップＳ３４０１でＹｅｓの判定、ステップＳ３４０７が実行されない）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１１２１】
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の終了条件として、第一の終了条件（例えば、ＭＹカウンタが２４００）と第二の終了条件（例えば、状態Ｂ継続可能ゲーム数が０）があり、
前記第一の終了条件は、前記第二の遊技状態において獲得した前記遊技媒体の数に関する条件であり、
前記第二の終了条件は、前記第二の遊技状態の遊技回数に関する条件であり、
前記遊技制御手段は、前記第二の遊技状態において、前記第一の終了条件および第二の終了条件のうちのいずれか一方の条件が満たされると、該第二の遊技状態を終了させる手段であり、
前記第二のエンディング演出開始条件として、第二のエンディング演出開始条件Ａ（例えば、ＭＹカウンタが２３５０より大きい）と第二のエンディング演出開始条件Ｂ（例えば、状態Ｂ継続可能ゲーム数が１０）があり、
前記第二のエンディング演出開始条件Ａは、前記第二の遊技状態において獲得した前記遊技媒体の数に関する条件であって、前記第二の遊技状態において前記第一の終了条件よりも先に満たされる条件であり、
前記第二のエンディング演出開始条件Ｂは、前記第二の遊技状態の遊技回数に関する条件であって、前記第二の遊技状態において前記第二の終了条件よりも先に満たされる条件であり、
前記演出手段は、前記第一のエンディング演出の実行中に、前記第二のエンディング演出開始条件Ａおよび前記第二のエンディング演出開始条件Ｂのうちのいずれか一方の条件が満たされた場合に該第一のエンディング演出を終了し、前記第二のエンディング演出を実行する手段である（例えば、図５９、図６０）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１１２２】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二のエンディング演出開始条件Ｂは、前記第一のエンディング演出開始条件よりも先に満たされる場合がある条件であり（例えば、図６１）、
前記演出手段は、前記第一のエンディング演出が実行されていない場合であっても、前記第二のエンディング演出開始条件Ｂが満たされた場合には、前記第二のエンディング演出を実行する手段である（例えば、図６１）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１１２３】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のエンディング演出開始条件は、前記第二の遊技状態の少なくとも一部の期間において使用された前記遊技媒体の数と該遊技媒体の払出数に基づいた差枚数に関する条件であって（例えば、ＭＹカウンタは状態Ｂにおける差枚数の累計であって、マイナスになるとリセットされて次遊技から再カウント）、前記差枚数が所定数を超えた場合に満たされる条件である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１１２４】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のエンディング演出開始条件は、前記第二の遊技状態における権利に対応する権利数に関する条件であって、前記権利数が所定の数を超えた場合に満たされる条件である（［状態Ｂの強制終了条件とエンディング演出（ＥＮＤ３演出およびＥＮＤ４演出）について］の記載中、ＥＮＤ４演出開始条件を状態Ｂに関する権利数に関する条件とする変形例参照）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１１２５】
また、上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための複数の停止ボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
前記複数のリールが回転駆動された後、内部抽選の抽選結果に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００）と、
前記停止制御手段により停止された前記複数のリールの図柄組合せに応じて遊技媒体の払い出しの制御を行う払出制御手段（例えば、主制御部３００）と、
演出を実行する演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０）と、
第一の遊技状態（例えば、状態Ａ）と、該第一の遊技状態よりも有利な第二の遊技状態（例えば、状態Ｂ）を含む複数種類の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定可能な遊技制御手段（例えば、主制御部３００）と、
を備えた遊技台（例えば、第二実施形態）であって、
前記遊技制御手段は、
前記第二の遊技状態において獲得した前記遊技媒体の数に関する第一の終了条件（例えば、ＭＹカウンタが２４００）が満たされたことに基づいて該第二の遊技状態を終了させる場合と、
前記第二の遊技状態の遊技回数に関する第二の終了条件（例えば、状態Ｂ継続可能ゲーム数が０）が満たされたことに基づいて該第二の遊技状態を終了させる場合がある手段であり、
前記演出手段は、
前記第一の終了条件および前記第二の終了条件のいずれか一方が満たされるまで前記第二の遊技状態が継続することを示唆するエンディング演出（例えば、ＥＮＤ３演出）を実行することが可能で、
前記第二の遊技状態において、エンディング演出開始条件（例えば、ＭＹカウンタが２３５０より大きい、あるいは状態Ｂ継続可能ゲーム数が１０）が満たされたことに基づいて前記エンディング演出を実行する手段であり、
前記エンディング演出開始条件が満たされた場合に、現在設定されている前記第二の遊技状態において、前記第一の終了条件と前記第二の終了条件のいずれの条件が先に満たされるかを推定する終了条件推定手段（例えば、主制御部３００、図５８のステップＳ３４１９）を備え、
前記演出手段は、
前記終了条件推定手段によって前記第二の終了条件よりも先に前記第一の終了条件が満たされると推定された場合には、前記エンディング演出において所定の表示（例えば、分母が「２４００」、分子がＭＹカウンタの値とする分数形式の表示、図５９）を行い、
前記終了条件推定手段によって前記第一の終了条件よりも先に前記第二の終了条件が満たされると推定された場合には、前記エンディング演出において前記所定の表示を行わない手段である（例えば、図６０、図６１）、
ことを特徴とする遊技台（［エンディング演出（ＥＮＤ３演出およびＥＮＤ４演出）の内容について］の記載参照）、が記載されている。
【１１２６】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の終了条件は、前記第二の遊技状態の少なくとも一部の期間において使用された前記遊技媒体の数と該遊技媒体の払出数に基づいた差枚数に関する条件であって（例えば、ＭＹカウンタは状態Ｂにおける差枚数の累計であって、マイナスになるとリセットされて次遊技から再カウント）、前記差枚数が所定数を超えた場合に満たされる条件である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１１２７】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、
前記エンディング演出の実行中に、現在の前記差枚数の値に対応する表示（例えば、ＭＹカウンタの値に対応する表示）を行うことが可能であり、
前記所定の表示として、前記所定数に対応する表示（例えば、ＭＹカウンタの上限「２４００」に対応する表示）を前記差枚数の値に対応する表示と共に表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１１２８】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、
前記エンディング演出の実行中に、現在の前記差枚数の値（例えば、ＭＹカウンタの値）を表示することが可能であり、
前記所定の表示として、前記所定数の値（例えば、ＭＹカウンタの上限「２４００」）を示す表示を前記差枚数の値の表示と共に表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１１２９】
また、上記記載の遊技台であって、
前記エンディング演出開始条件は、前記第二の遊技状態における権利に対応する権利数に関する条件であって、前記権利数が所定の数を超えた場合に満たされる条件である（［エンディング演出（ＥＮＤ３演出およびＥＮＤ４演出）の内容について］の記載中、エンディング演出開始条件を状態Ｂに関する権利数に関する条件とする変形例参照）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１１３０】
《第三実施形態に記載されている発明の構成》
上記の説明では、
複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定する遊技制御手段（例えば、主制御部３００）と、
有利度が異なる設定値を変更可能な設定変更手段（例えば、主制御部３００）と、
複数種類の演出を実行可能な演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０）と、を備えた遊技台であって、
前記設定変更手段は、所定の操作（例えば、別途設けた鍵を差し込んで所定の位置まで回す）を伴って電源投入を行うことにより前記設定値を変更可能な状態となる手段であり、
前記複数の遊技状態には、第一の遊技状態（例えば、状態Ａ）および第二の遊技状態（例えば、状態Ｂ）が含まれ、
前記遊技制御手段は、
前記第一の遊技状態に続いて前記第二の遊技状態を設定する場合があり、
前記第二の遊技状態の終了後に、新たに前記第一の遊技状態を設定する場合があり、
前記所定の操作を伴って電源投入が行われると前記第一の遊技状態を設定する場合があり（《状態Ａおよび状態Ｂ》参照）、
前記第二の遊技状態において、複数種類の遊技区間のうちのいずれか一つを設定する場合がある手段であり、
前記複数種類の遊技区間には、第一の区間（例えば、通常モード）と、該第一の区間よりも有利な第二の区間（例えば、高確率モード）が含まれ、
前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態が終了して、前記第二の遊技状態が設定されたことに基づいて前記第二の区間を設定する場合がある（例えば、状態Ｂ移行抽選当選時にｐｔ高確率残ゲーム数が付与され（図７３のステップＳ１０１９）、高確率モードになる）手段であり、
前記演出手段は、
前記遊技制御手段によって前記第二の区間が設定されたことに基づいて所定の演出（例えば、高確率モード時の背景の表示）を実行する場合があり、
前記所定の操作を伴って電源投入が行われた後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、前記第二の区間が設定された場合には、前記所定の演出を実行しない場合があり（動作例（Ｆ３）参照）、
前記所定の操作を伴わずに電源投入が行われてから所定の回数の遊技が終了するまでの間に前記第二の区間が設定された場合に、前記所定の演出を実行しない場合がある手段であり（動作例（Ｆ４）参照）、
前記第一の遊技状態が設定されてから前記第二の遊技状態が設定されるまでの遊技回数よりも、前記第二の遊技状態が設定されてから前記第一の遊技状態が設定されるまでの遊技回数の方が多い（例えば、状態Ａから状態Ｂへのゲーム数は１．５程度であり、状態Ｂから状態Ａへは少なくともＣＺ（２０ゲーム）を経由しないと移行しない）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１１３１】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記所定の演出が実行されている状態で電断が発生し、その後前記所定の操作を伴わずに電源投入が行われると該所定の演出とは異なる演出を実行する場合がある手段である（例えば、図１０７）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１１３２】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記所定の操作を伴って電源投入が行われた後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、前記第二の区間が設定された場合に所定の抽選を行い、該所定の抽選の抽選結果に基づいて前記所定の演出を実行する手段である（例えば、朝一フラグの設定を抽選によって決定する構成）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１１３３】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、
前記第一の遊技状態において第一の演出（例えば、通常背景）を実行する場合があり、
前記第二の遊技状態の前記第一の区間において前記第一の演出を実行する場合があり、
前記第二の遊技状態の前記第二の区間において、前記所定の演出が実行されていない場合に前記第一の演出を実行する場合がある手段である（例えば、朝一フラグがオンの場合は高確率モード時の背景ではなく通常背景を表示）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１１３４】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記所定の操作を伴って電源投入が行われた後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、最初に前記第二の区間が設定された場合には、前記所定の演出を実行しない手段である（動作例（Ｆ６）、朝一フラグの解除条件を「電源投入後に状態Ａから状態Ｂに移行して最初に設定された高確率モードが終了した場合に満たされる条件」「設定値が変更された場合には、最初の高確率モードが終了した場合に満たされる解除条件」との記載）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１１３５】
また、上記の説明では、
複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定する遊技制御手段（例えば、主制御部３００）と、
有利度が異なる設定値を変更可能な設定変更手段（例えば、主制御部３００）と、
複数種類の演出を実行可能な演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０）と、を備えた遊技台であって、
前記設定変更手段は、所定の操作（例えば、別途設けた鍵を差し込んで所定の位置まで回す）を伴って電源投入を行うことにより前記設定値を変更可能な状態となる手段であり、
前記複数の遊技状態には、第一の遊技状態（例えば、状態Ａ）および第二の遊技状態（例えば、状態Ｂ）が含まれ、
前記遊技制御手段は、
前記第一の遊技状態に続いて前記第二の遊技状態を設定する場合があり、
前記第二の遊技状態の終了後に、新たに前記第一の遊技状態を設定する場合があり、
前記所定の操作を伴って電源投入が行われると前記第一の遊技状態を設定する場合があり（《状態Ａおよび状態Ｂ》参照）、
前記第二の遊技状態において、複数種類の遊技区間のうちのいずれか一つを設定する場合がある手段であり、
前記複数種類の遊技区間には、第一の区間（例えば、通常モード）と、該第一の区間よりも有利な第二の区間（例えば、高確率モード）が含まれ、
前記遊技制御手段は、
第一の条件（例えば、状態Ａから状態Ｂへの移行）が満たされると前記第二の区間を設定する場合があり、
前記第一の条件とは異なる第二の条件（例えば、ｐｔ高確率セット数抽選に当選）が満たされると前記第二の区間を設定する場合がある手段であり、
前記第一の条件は、前記第一の遊技状態が終了して、前記第二の遊技状態が設定されたことに基づいて満たされる場合がある条件であり、
前記第二の条件は、前記第二の遊技状態において満たされる場合がある条件であり（例えば、ｐｔ高確率セット数抽選は状態Ｂで実行される）、
前記演出手段は、
前記遊技制御手段によって前記第二の区間が設定されたことに基づいて所定の演出（例えば、高確率モード時の背景の表示）を実行する場合があり、
前記所定の操作を伴って電源投入が行われた後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、前記第一の条件が満たされたことで前記第二の区間が設定された場合には、前記所定の演出を実行しない場合があり（動作例（Ｆ３）参照）、
前記所定の操作を伴わずに電源投入が行われてから所定の回数の遊技が終了するまでの間に前記第二の条件が満たされたことで前記第二の区間が設定された場合には、前記所定の演出を実行しない場合がある手段である（動作例（Ｆ４）、図１０５参照）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１１３６】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の条件は、前記第二の区間が設定されている場合には満たされない条件である（動作例（Ｆ７）、「高確率モードである場合にｐｔ高確率セット数抽選を実行しない」との記載）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１１３７】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記所定の演出が実行されている状態で電断が発生し、その後前記所定の操作を伴わずに電源投入が行われると該所定の演出とは異なる演出を実行する場合がある手段である（例えば、図１０７）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１１３８】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記所定の操作を伴って電源投入が行われた後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、前記第二の区間が設定された場合に所定の抽選を行い、該所定の抽選の抽選結果に基づいて前記所定の演出を実行する手段である（例えば、朝一フラグの設定を抽選によって決定する構成）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１１３９】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、
前記第一の遊技状態において第一の演出（例えば、通常背景）を実行する場合があり、
前記第二の遊技状態の前記第一の区間において前記第一の演出を実行する場合があり、
前記第二の遊技状態の前記第二の区間において、前記所定の演出が実行されていない場合に前記第一の演出を実行する場合がある手段である（例えば、朝一フラグがオンの場合は高確率モード時の背景ではなく通常背景を表示）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１１４０】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記所定の操作を伴って電源投入が行われた後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、最初に前記第二の区間が設定された場合には、前記所定の演出を実行しない手段である（動作例（Ｆ６）、朝一フラグの解除条件を「電源投入後に状態Ａから状態Ｂに移行して最初に設定された高確率モードが終了した場合に満たされる条件」「設定値が変更された場合には、最初の高確率モードが終了した場合に満たされる解除条件」との記載）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１１４１】
また、上記の説明では、
複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定する遊技制御手段（例えば、主制御部３００）と、
有利度が異なる設定値を変更可能な設定変更手段（例えば、主制御部３００）と、
複数種類の演出を実行可能な演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０）と、を備えた遊技台であって、
前記設定変更手段は、所定の操作（例えば、別途設けた鍵を差し込んで所定の位置まで回す）を伴って電源投入を行うことにより前記設定値を変更可能な状態となる手段であり、
前記複数の遊技状態には、第一の遊技状態（例えば、状態Ａ）および第二の遊技状態（例えば、状態Ｂ）が含まれ、
前記遊技制御手段は、
前記第一の遊技状態に続いて前記第二の遊技状態を設定する場合があり、
前記第二の遊技状態の終了後に、新たに前記第一の遊技状態を設定する場合があり、
前記所定の操作を伴って電源投入が行われると前記第一の遊技状態を設定する場合があり（《状態Ａおよび状態Ｂ》参照）、
前記第二の遊技状態において、複数種類の遊技区間のうちのいずれか一つを設定する場合がある手段であり、
前記複数種類の遊技区間には、第一の区間（例えば、通常モード）と、該第一の区間よりも有利な第二の区間（例えば、高確率モード）が含まれ、
前記遊技制御手段は、
前記第一の遊技状態が終了して、前記第二の遊技状態が設定されたことに基づいて前記第二の区間を設定する場合があり（例えば、状態Ｂ移行抽選当選時にｐｔ高確率残ゲーム数が付与され（図７３のステップＳ１０１９）、高確率モードになる）、
前記第一の遊技状態が設定されている状態で電断が発生し、その後前記所定の操作を伴わない電源投入が行われると該第一の遊技状態が設定されている状態で復帰する手段であり（例えば、図１０８）、
前記演出手段は、
前記遊技制御手段によって前記第二の区間が設定されたことに基づいて所定の演出（例えば、高確率モード時の背景の表示）を実行する場合があり、
前記第一の遊技状態が設定されている状態で電断が発生し、その後前記所定の操作を伴わない電源投入が行われ、該電源投入がされてから最初に設定された前記第二の遊技状態において、前記第二の区間が設定された場合には、前記所定の演出を実行しない場合があり（例えば、電源投入時に朝一フラグがオンに設定され、オフになるまでは高確率モード時の背景の表示が表示されない）、
前記第一の遊技状態が設定されている状態で電断が発生し、その後前記所定の操作を伴って電源投入が行われ、該電源投入がされてから最初に設定された前記第二の遊技状態において、前記第二の区間が設定された場合には、前記所定の演出を実行しない場合がある手段である（例えば、電源投入時に朝一フラグがオンに設定され、オフになるまでは高確率モード時の背景の表示が表示されない）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１１４２】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、
前記第一の遊技状態が設定されている状態で電断が発生し、その後前記所定の操作を伴わない電源投入が行われてから所定の回数の遊技が終了するまでの間に前記第二の区間が設定された場合には、前記所定の演出を実行しない場合があり（動作例（Ｆ４）、図１０８）、
電断が発生し、その後前記所定の操作を伴って電源投入が行われてから所定の回数の遊技が終了するまでの間に前記第二の区間が設定された場合には、前記所定の演出を実行しない場合がある手段である（動作例（Ｆ３）、図１０３）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１１４３】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記所定の演出が実行されている状態で電断が発生し、その後前記所定の操作を伴わずに電源投入が行われると該所定の演出とは異なる演出を実行する場合がある手段である（例えば、図１０７）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１１４４】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記所定の操作を伴って電源投入が行われた後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、前記第二の区間が設定された場合に所定の抽選を行い、該所定の抽選の抽選結果に基づいて前記所定の演出を実行する手段である（例えば、朝一フラグの設定を抽選によって決定する構成）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１１４５】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、
前記第一の遊技状態において第一の演出（例えば、通常背景）を実行する場合があり、
前記第二の遊技状態の前記第一の区間において前記第一の演出を実行する場合があり、
前記第二の遊技状態の前記第二の区間において、前記所定の演出が実行されていない場合に前記第一の演出を実行する場合がある手段である（例えば、朝一フラグがオンの場合は高確率モード時の背景ではなく通常背景を表示）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１１４６】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記所定の操作を伴って電源投入が行われた後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、最初に前記第二の区間が設定された場合には、前記所定の演出を実行しない手段である（動作例（Ｆ６）、朝一フラグの解除条件を「電源投入後に状態Ａから状態Ｂに移行して最初に設定された高確率モードが終了した場合に満たされる条件」「設定値が変更された場合には、最初の高確率モードが終了した場合に満たされる解除条件」との記載）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１１４７】
また、上記の説明では、
複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定する遊技制御手段（例えば、主制御部３００）と、
有利度が異なる設定値を変更可能な設定変更手段（例えば、主制御部３００）と、
複数種類の演出を実行可能な演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０）と、を備えた遊技台であって、
前記設定変更手段は、所定の操作（例えば、別途設けた鍵を差し込んで所定の位置まで回す）を伴って電源投入を行うことにより前記設定値を変更可能な状態となる手段であり、
前記複数の遊技状態には、第一の遊技状態（例えば、状態Ａ）および第二の遊技状態（例えば、状態Ｂ）が含まれ、
前記遊技制御手段は、
前記第一の遊技状態に続いて前記第二の遊技状態を設定する場合があり、
前記第二の遊技状態の終了後に、新たに前記第一の遊技状態を設定する場合があり、
前記所定の操作を伴って電源投入が行われると前記第一の遊技状態を設定する場合があり（《状態Ａおよび状態Ｂ》参照）、
前記第二の遊技状態において、複数種類の遊技区間のうちのいずれか一つを設定する場合がある手段であり、
前記複数種類の遊技区間には、第一の区間（例えば、通常モード）と、該第一の区間よりも有利な第二の区間（例えば、高確率モード）が含まれ、
前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態が終了して、前記第二の遊技状態が設定されたことに基づいて前記第二の区間を設定する場合がある（例えば、状態Ｂ移行抽選当選時にｐｔ高確率残ゲーム数が付与され（図７３のステップＳ１０１９）、高確率モードになる）手段であり、
前記演出手段は、
前記遊技制御手段によって前記第二の区間が設定されたことに基づいて所定の演出（例えば、高確率モード時の背景の表示）を実行する場合があり、
前記所定の操作を伴って電源投入が行われた後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、前記第二の区間が設定された場合には、前記所定の演出を実行せずに直前の演出を継続する場合があり（動作例（Ｆ３）参照）、
前記所定の操作を伴わずに電源投入が行われてから所定の回数の遊技が終了するまでの間に前記第二の区間が設定された場合に、前記所定の演出を実行せずに直前の演出を継続する場合がある手段である（動作例（Ｆ４）参照）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１１４８】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記第二の区間が設定され、前記所定の演出が実行されなかった場合でも、該第二の区間の終了後に、新たな前記第二の区間が設定された場合には、前記所定の演出を実行する場合がある手段である（例えば、朝一フラグがオンの状態で高確率モードになると高確率モードの演出は実行されないが、該高確率モードの終了時に朝一フラグがオフになる場合がある、図９２のステップＳ３００９）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１１４９】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記所定の演出が実行されている状態で電断が発生し、その後前記所定の操作を伴わずに電源投入が行われると該所定の演出とは異なる演出を実行する場合がある手段である（例えば、図１０７）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１１５０】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記所定の操作を伴って電源投入が行われた後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、前記第二の区間が設定された場合に所定の抽選を行い、該所定の抽選の抽選結果に基づいて前記所定の演出を実行する手段である（例えば、朝一フラグの設定を抽選によって決定する構成）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１１５１】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、
前記第一の遊技状態において第一の演出（例えば、通常背景）を実行する場合があり、
前記第二の遊技状態の前記第一の区間において前記第一の演出を実行する場合があり、
前記第二の遊技状態の前記第二の区間において、前記所定の演出が実行されていない場合に前記第一の演出を実行する場合がある手段である（例えば、朝一フラグがオンの場合は高確率モード時の背景ではなく通常背景を表示）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１１５２】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記所定の操作を伴って電源投入が行われた後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、最初に前記第二の区間が設定された場合には、前記所定の演出を実行しない手段である（動作例（Ｆ６）、朝一フラグの解除条件を「電源投入後に状態Ａから状態Ｂに移行して最初に設定された高確率モードが終了した場合に満たされる条件」「設定値が変更された場合には、最初の高確率モードが終了した場合に満たされる解除条件」との記載）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１１５３】
また、上記の説明では、
複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定する遊技制御手段（例えば、主制御部３００）と、
有利度が異なる設定値を変更可能な設定変更手段（例えば、主制御部３００）と、
複数種類の演出を実行可能な演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０）と、を備えた遊技台であって、
前記設定変更手段は、所定の操作（例えば、別途設けた鍵を差し込んで所定の位置まで回す）を伴って電源投入を行うことにより前記設定値を変更可能な状態となる手段であり、
前記複数の遊技状態には、第一の遊技状態（例えば、状態Ａ）および第二の遊技状態（例えば、状態Ｂ）が含まれ、
前記遊技制御手段は、
前記第一の遊技状態に続いて前記第二の遊技状態を設定する場合があり、
前記第二の遊技状態の終了後に、新たに前記第一の遊技状態を設定する場合があり、
前記所定の操作を伴って電源投入が行われると前記第一の遊技状態を設定する場合があり（《状態Ａおよび状態Ｂ》参照）、
前記第二の遊技状態において、複数種類の遊技区間のうちのいずれか一つを設定する場合がある手段であり、
前記複数種類の遊技区間には、第一の区間（例えば、通常モード）と、該第一の区間よりも有利な第二の区間（例えば、高確率モード）が含まれ、
前記遊技制御手段は、前記第一の遊技状態が終了して、前記第二の遊技状態が設定されたことに基づいて前記第二の区間を設定する場合がある（例えば、状態Ｂ移行抽選当選時にｐｔ高確率残ゲーム数が付与され（図７３のステップＳ１０１９）、高確率モードになる）手段であり、
前記演出手段は、
前記遊技制御手段によって前記第二の区間が設定されたことに基づいて所定の演出（例えば、高確率モード時の背景の表示）を実行する場合があり、
前記所定の操作を伴って電源投入が行われた後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、前記第二の区間が設定された場合には、前記所定の演出を実行しない場合があり（動作例（Ｆ３）参照）、
前記所定の操作を伴わずに電源投入が行われてから所定の回数の遊技が終了するまでの間に前記第二の区間が設定された場合に、前記所定の演出を実行しない場合がある手段であり（動作例（Ｆ４）参照）、
前記所定の回数は、前記第一の遊技状態が設定されてから前記第二の遊技状態が設定されるまでの遊技数の期待値以上の回数である（例えば、状態Ａから状態Ｂへ移行するまでのゲーム数の期待値は１〜２であり、朝一フラグオンの期間である３０ゲームの方が多い）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１１５４】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記所定の演出が実行されている状態で電断が発生し、その後前記所定の操作を伴わずに電源投入が行われると該所定の演出とは異なる演出を実行する場合がある手段である（例えば、図１０７）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１１５５】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記所定の操作を伴って電源投入が行われた後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、前記第二の区間が設定された場合に所定の抽選を行い、該所定の抽選の抽選結果に基づいて前記所定の演出を実行する手段である（例えば、朝一フラグの設定を抽選によって決定する構成）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１１５６】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、
前記第一の遊技状態において第一の演出（例えば、通常背景）を実行する場合があり、
前記第二の遊技状態の前記第一の区間において前記第一の演出を実行する場合があり、
前記第二の遊技状態の前記第二の区間において、前記所定の演出が実行されていない場合に前記第一の演出を実行する場合がある手段である（例えば、朝一フラグがオンの場合は高確率モード時の背景ではなく通常背景を表示）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１１５７】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記所定の操作を伴って電源投入が行われた後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、最初に前記第二の区間が設定された場合には、前記所定の演出を実行しない手段である（動作例（Ｆ６）、朝一フラグの解除条件を「電源投入後に状態Ａから状態Ｂに移行して最初に設定された高確率モードが終了した場合に満たされる条件」「設定値が変更された場合には、最初の高確率モードが終了した場合に満たされる解除条件」との記載）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１１５８】
また、上記の説明では、
複数の遊技状態のうちから一の遊技状態を設定する遊技制御手段（例えば、主制御部３００）と、
有利度が異なる設定値を変更可能な設定変更手段（例えば、主制御部３００）と、
複数種類の演出を実行可能な演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０）と、を備えた遊技台であって、
前記設定変更手段は、所定の操作（例えば、別途設けた鍵を差し込んで所定の位置まで回す）を伴って電源投入を行うことにより前記設定値を変更可能な状態となる手段であり、
前記複数の遊技状態には、第一の遊技状態（例えば、状態Ａ）および第二の遊技状態（例えば、状態Ｂ）が含まれ、
前記遊技制御手段は、
前記第一の遊技状態に続いて前記第二の遊技状態を設定する場合があり、
前記第二の遊技状態の終了後に、新たに前記第一の遊技状態を設定する場合があり、
前記所定の操作を伴って電源投入が行われると前記第一の遊技状態を設定する場合があり（《状態Ａおよび状態Ｂ》参照）、
前記第二の遊技状態において、複数種類の遊技区間のうちのいずれか一つを設定する場合がある手段であり、
前記複数種類の遊技区間には、第一の区間（例えば、通常モード）と、該第一の区間よりも有利な第二の区間（例えば、高確率モード）と、該第一の区間よりも有利な第三の区間（例えば、ＡＴ状態）が含まれ、
前記遊技制御手段は、
前記第一の遊技状態が終了して、前記第二の遊技状態が設定されたことに基づいて前記第二の区間を設定する場合があり（例えば、状態Ｂ移行抽選当選時にｐｔ高確率残ゲーム数が付与され（図７３のステップＳ１０１９）、高確率モードになる）、
所定の条件（例えば、ＡＴ抽選に当選）が満たされると前記第三の区間を設定する場合がある手段であり、
前記演出手段は、
前記遊技制御手段によって前記第二の区間が設定されたことに基づいて第一の演出（例えば、高確率モード時の背景の表示）を実行する場合があり、
前記遊技制御手段によって前記第三の区間が設定されたことに基づいて第二の演出（例えば、ＡＴ状態中の演出、操作ナビ）を実行する場合があり、
前記所定の操作を伴って電源投入が行われた後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、前記第二の区間が設定された場合には、前記第一の演出を実行しない場合があり（動作例（Ｆ３）参照）、
前記所定の操作を伴わずに電源投入が行われてから所定の回数の遊技が終了するまでの間に前記第二の区間が設定された場合に、前記第一の演出を実行しない場合があり（動作例（Ｆ４）参照）、
前記所定の操作を伴わずに電源投入が行われてから前記所定の回数の遊技が終了するまでの間に前記第三の区間が設定された場合に、前記第二の演出を実行する場合がある手段である（例えば、ＡＴ状態での演出は朝一フラグとは無関係に実行される、図９３のステップＳ３１０５がＳ３１１３より先）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１１５９】
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の条件は、
前記第一の遊技状態が終了して、前記第二の遊技状態が設定されると満たされる場合がある条件である（動作例（Ｆ７）、状態Ａから状態Ｂに移行した際に直撃抽選が実行される変形例）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１１６０】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記第一の演出が実行されている状態で電断が発生し、その後前記所定の操作を伴わずに電源投入が行われると該第一の演出とは異なる演出を実行する場合がある手段である（例えば、図１０７）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１１６１】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記所定の操作を伴って電源投入が行われた後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、前記第二の区間が設定された場合に所定の抽選を行い、該所定の抽選の抽選結果に基づいて前記第一の演出を実行する手段である（例えば、朝一フラグの設定を抽選によって決定する構成）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１１６２】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、
前記第一の遊技状態において第一の演出（例えば、通常背景）を実行する場合があり、
前記第二の遊技状態の前記第一の区間において前記第一の演出を実行する場合があり、
前記第二の遊技状態の前記第二の区間において、前記第一の演出が実行されていない場合に前記第一の演出を実行する場合がある手段である（例えば、朝一フラグがオンの場合は高確率モード時の背景ではなく通常背景を表示）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１１６３】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記所定の操作を伴って電源投入が行われた後に最初に設定された前記第二の遊技状態において、最初に前記第二の区間が設定された場合には、前記第一の演出を実行しない手段である（動作例（Ｆ６）、朝一フラグの解除条件を「電源投入後に状態Ａから状態Ｂに移行して最初に設定された高確率モードが終了した場合に満たされる条件」「設定値が変更された場合には、最初の高確率モードが終了した場合に満たされる解除条件」との記載）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【符号の説明】
【１１６４】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  表示窓
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
２７２，２７７  スピーカ
４２０  各種ランプ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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