(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネルへの操作入力に基づいて所定の操作情報を導出する操作情報導出部と、
互いに離隔した位置に設定される複数の目標座標に基づき、該目標座標それぞれに対応する複数の目標オブジェクトを、前記タッチパネルにおける該目標座標を中心とする所定の範囲に互いに離隔して表示させる目標オブジェクト表示部と、
隣り合った複数の前記目標座標に対応し、対応する該複数の目標座標に跨る１つの特定オブジェクトを、所定の表示開始位置から移動表示させ、該複数の目標座標に同時に到達させるオブジェクト表示部と、
１つの前記特定オブジェクトが到達する複数の目標座標それぞれに対応した複数の目標オブジェクト、および、該複数の目標オブジェクトの間の領域を少なくとも含む１つの有効判定領域と、前記操作情報とに基づいて、操作の有効判定を行い、前記操作入力が前記有効判定領域に存在する場合に、操作が有効であると判定可能な有効判定部と、
前記操作入力が所定のタイミングで行われたか否かを判定するタイミング判定部と、
してコンピュータを機能させ、
前記目標座標には、対応する前記目標オブジェクトの表示領域よりも広く、隣に位置する目標座標との中間位置を少なくとも含む対応領域がそれぞれ設定されており、
前記有効判定領域は、前記対応領域に基づいて設定される情報処理プログラム。
【請求項２】
前記特定オブジェクトが出現し得る第１のゲームモードと、該第１のゲームモードよりも表示される前記目標オブジェクトが少ない第２のゲームモードとを切り替えるゲームモード切替部、
としてさらにコンピュータを機能させ、
前記オブジェクト表示部は、
前記第２のゲームモードにおいて、前記表示開始位置からいずれか１つの前記目標座標にのみ到達する非特定オブジェクトを移動表示させ、
前記特定オブジェクトは前記第２のゲームモードでは非出現となる、
請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
タッチパネルへの操作入力に基づいて所定の操作情報を導出する操作情報導出部と、
互いに離隔した位置に設定される複数の目標座標に基づき、該目標座標それぞれに対応する複数の目標オブジェクトを、前記タッチパネルにおける該目標座標を中心とする所定の範囲に互いに離隔して表示させる目標オブジェクト表示部と、
隣り合った複数の前記目標座標に対応し、対応する該複数の目標座標に跨る１つの特定オブジェクトを、所定の表示開始位置から移動表示させ、該複数の目標座標に同時に到達させるオブジェクト表示部と、
１つの前記特定オブジェクトが到達する複数の目標座標それぞれに対応した複数の目標オブジェクト、および、該複数の目標オブジェクトの間の領域を少なくとも含む１つの有効判定領域と、前記操作情報とに基づいて、操作の有効判定を行い、前記操作入力が前記有効判定領域に存在する場合に、操作が有効であると判定可能な有効判定部と、
前記操作入力が所定のタイミングで行われたか否かを判定するタイミング判定部と、
を備え、
前記目標座標には、対応する前記目標オブジェクトの表示領域よりも広く、隣に位置する目標座標との中間位置を少なくとも含む対応領域がそれぞれ設定されており、
前記有効判定領域は、前記対応領域に基づいて設定されるゲーム装置。
【請求項４】
タッチパネルへの操作入力に基づいて所定の操作情報を導出するステップと、
互いに離隔した位置に設定される複数の目標座標に基づき、該目標座標それぞれに対応する複数の目標オブジェクトを、前記タッチパネルにおける該目標座標を中心とする所定の範囲に互いに離隔して表示させるステップと、
隣り合った複数の前記目標座標に対応し、対応する該複数の目標座標に跨る１つの特定オブジェクトを、所定の表示開始位置から移動表示させ、該複数の目標座標に同時に到達させるステップと、
１つの前記特定オブジェクトが到達する複数の目標座標それぞれに対応した複数の目標オブジェクト、および、該複数の目標オブジェクトの間の領域を少なくとも含む１つの有効判定領域と、前記操作情報とに基づいて、操作の有効判定を行い、前記操作入力が前記有効判定領域に存在する場合に、操作が有効であると判定可能なステップと、
前記操作入力が所定のタイミングで行われたか否かを判定するステップと、
を含み、
前記目標座標には、対応する前記目標オブジェクトの表示領域よりも広く、隣に位置する目標座標との中間位置を少なくとも含む対応領域がそれぞれ設定されており、
前記有効判定領域は、前記対応領域に基づいて設定される情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、ゲーム装置および情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば特許文献１に示されるように、楽曲に合わせてタッチパネルを操作する所謂リズムゲームが知られている。このリズムゲームでは、プレイヤの操作位置を示す目標オブジェクトが表示され、ノーツと呼ばれる指示オブジェクトが目標オブジェクトに向けて移動表示される。プレイヤは、指示オブジェクトにより、操作位置、操作タイミングおよび操作態様を把握することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１１３４２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のリズムゲームにおいて、例えば見た目を豪華にする等の目的で目標オブジェクトの数を多くすると、隣り合う目標オブジェクトの間隔が狭くなる。その結果、プレイヤの操作感が損なわれてしまうという課題がある。
【０００５】
本発明は、プレイヤの操作感を向上させることが可能な情報処理プログラム、ゲーム装置および情報処理方法を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、タッチパネルへの操作入力に基づいて所定の操作情報を導出する操作情報導出部と、互いに離隔した位置に設定される複数の目標座標に基づき、目標座標それぞれに対応する複数の目標オブジェクトを、タッチパネルにおける目標座標を中心とする所定の範囲に互いに離隔して表示させる目標オブジェクト表示部と、隣り合った複数の目標座標に対応し、対応する複数の目標座標に跨る１つの特定オブジェクトを、所定の表示開始位置から移動表示させ、複数の目標座標に同時に到達させるオブジェクト表示部と、１つの特定オブジェクトが到達する複数の目標座標それぞれに対応した複数の目標オブジェクト、および、複数の目標オブジェクトの間の領域を少なくとも含む１つの有効判定領域と、操作情報とに基づいて、操作の有効判定を行い、操作入力が有効判定領域に存在する場合に、操作が有効であると判定可能な有効判定部と、操作入力が所定のタイミングで行われたか否かを判定するタイミング判定部と、してコンピュータを機能させ、目標座標には、対応する目標オブジェクトの表示領域よりも広く、隣に位置する目標座標との中間位置を少なくとも含む対応領域がそれぞれ設定されており、有効判定領域は、対応領域に基づいて設定される。
【０００８】
また、情報処理プログラムは、特定オブジェクトが出現し得る第１のゲームモードと、第１のゲームモードよりも表示される目標オブジェクトが少ない第２のゲームモードとを切り替えるゲームモード切替部、としてさらにコンピュータを機能させ、オブジェクト表示部は、第２のゲームモードにおいて、表示開始位置からいずれか１つの目標座標にのみ到達する非特定オブジェクトを移動表示させ、特定オブジェクトは第２のゲームモードでは非出現となってもよい。
【０００９】
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、タッチパネルへの操作入力に基づいて所定の操作情報を導出する操作情報導出部と、互いに離隔した位置に設定される複数の目標座標に基づき、目標座標それぞれに対応する複数の目標オブジェクトを、タッチパネルにおける目標座標を中心とする所定の範囲に互いに離隔して表示させる目標オブジェクト表示部と、隣り合った複数の目標座標に対応し、対応する複数の目標座標に跨る１つの特定オブジェクトを、所定の表示開始位置から移動表示させ、複数の目標座標に同時に到達させるオブジェクト表示部と、１つの特定オブジェクトが到達する複数の目標座標それぞれに対応した複数の目標オブジェクト、および、複数の目標オブジェクトの間の領域を少なくとも含む１つの有効判定領域と、操作情報とに基づいて、操作の有効判定を行い、操作入力が有効判定領域に存在する場合に、操作が有効であると判定可能な有効判定部と、操作入力が所定のタイミングで行われたか否かを判定するタイミング判定部と、を備え、目標座標には、対応する目標オブジェクトの表示領域よりも広く、隣に位置する目標座標との中間位置を少なくとも含む対応領域がそれぞれ設定されており、
有効判定領域は、対応領域に基づいて設定される。
【００１０】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、タッチパネルへの操作入力に基づいて所定の操作情報を導出するステップと、互いに離隔した位置に設定される複数の目標座標に基づき、目標座標それぞれに対応する複数の目標オブジェクトを、タッチパネルにおける目標座標を中心とする所定の範囲に互いに離隔して表示させるステップと、隣り合った複数の目標座標に対応し、対応する複数の目標座標に跨る１つの特定オブジェクトを、所定の表示開始位置から移動表示させ、複数の目標座標に同時に到達させるステップと、１つの特定オブジェクトが到達する複数の目標座標それぞれに対応した複数の目標オブジェクト、および、複数の目標オブジェクトの間の領域を少なくとも含む１つの有効判定領域と、操作情報とに基づいて、操作の有効判定を行い、操作入力が有効判定領域に存在する場合に、操作が有効であると判定可能なステップと、操作入力が所定のタイミングで行われたか否かを判定するステップと、を含み、目標座標には、対応する目標オブジェクトの表示領域よりも広く、隣に位置する目標座標との中間位置を少なくとも含む対応領域がそれぞれ設定されており、有効判定領域は、対応領域に基づいて設定される。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、プレイヤの操作感を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】図１は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
【図２】図２Ａは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ｂは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
【図３】図３Ａは、パーティ編成画面の一例を示す図である。図３Ｂは、キャラクタ情報ページの一例を説明する図である。
【図４】図４Ａは、通常モードが仮選択された状態のゲーム選択画面の一例を示す図である。図４Ｂは、特殊モードが仮選択された状態のゲーム選択画面の一例を示す図である。
【図５】図５は、通常モード用設定画面の一例を説明する図である。
【図６】図６Ａは、特殊モード用設定画面の一例を説明する図である。図６Ｂは、報知画像の一例を説明する図である。図６Ｃは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。
【図７】図７Ａは、領域属性情報を説明する図である。図７Ｂは、選択パーティ情報記憶部を説明する図である。図７Ｃは、キャラクタＩＤ記憶部を説明する図である。
【図８】図８は、通常モードのリズムゲームの一例を説明する図である。
【図９】図９Ａは、特殊モードのリズムゲームの一例を説明する図である。図９Ｂは、特定ノーツの一例を説明する図である。
【図１０】図１０は、結果表示画面の一例を説明する図である。
【図１１】図１１Ａは、タップ判定領域を説明する図である。図１１Ｂは、スライド判定領域を説明する図である。
【図１２】図１２は、ノーツ抽出情報および判定基準情報を説明する図である。
【図１３】図１３Ａは、有効判定領域を説明する第１の図である。図１３Ｂは、有効判定領域を説明する第２の図である。
【図１４】図１４は、対象ノーツ抽出情報を説明する図である。
【図１５】図１５Ａは、操作情報記憶部を説明する第１の図である。図１５Ｂは、操作情報記憶部を説明する第２の図である。
【図１６】図１６は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
【図１７】図１７は、プレイヤ端末におけるゲーム選択処理の一例を説明するフローチャートである。
【図１８】図１８は、プレイヤ端末におけるパーティ設定処理の一例を説明するフローチャートである。
【図１９】図１９は、プレイヤ端末におけるパーティ変更処理の一例を説明するフローチャートである。
【図２０】図２０は、プレイヤ端末におけるリズムゲーム制御処理の一例を説明するフローチャートである。
【図２１】図２１は、プレイヤ端末における入力判定処理の一例を説明するフローチャートである。
【図２２】図２２は、プレイヤ端末における通常モード操作判定処理の一例を説明するフローチャートである。
【図２３】図２３は、プレイヤ端末におけるタイミング判定処理の一例を説明するフローチャートである。
【図２４】図２４は、プレイヤ端末における特殊モードタップ操作判定処理の一例を説明するフローチャートである。
【図２５】図２５は、プレイヤ端末における特殊モード継続操作判定処理の一例を説明するフローチャートである。
【図２６】図２６、プレイヤ端末における特殊モード継続終了操作判定処理の一例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１４】
（情報処理システムＳの全体の構成）
図１は、情報処理システムＳの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムＳは、プレイヤ端末１と、サーバ１００と、通信基地局２００ａを有する通信ネットワーク２００とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【００１５】
プレイヤ端末１は、通信ネットワーク２００を介してサーバ１００との通信を確立することができる。プレイヤ端末１は、サーバ１００と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末１としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末１として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【００１６】
サーバ１００は、複数のプレイヤ端末１と通信接続される。サーバ１００は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報（プレイヤ情報）を蓄積する。また、サーバ１００は、プレイヤ端末１から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新を行う。
【００１７】
通信基地局２００ａは、通信ネットワーク２００と接続され、プレイヤ端末１と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク２００は、携帯電話網、インターネット網、ＬＡＮ(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末１とサーバ１００との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【００１８】
本実施形態の情報処理システムＳは、プレイヤ端末１およびサーバ１００がゲーム装置Ｇとして機能する。プレイヤ端末１およびサーバ１００には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末１とサーバ１００との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【００１９】
（プレイヤ端末１およびサーバ１００のハードウェアの構成）
図２Ａは、プレイヤ端末１のハードウェアの構成を説明する図である。また、図２Ｂは、サーバ１００のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ａに示すように、プレイヤ端末１は、ＣＰＵ(Central Processing Unit)１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４を含んで構成される。
【００２０】
また、図２Ｂに示すように、サーバ１００は、ＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４を含んで構成される。
【００２１】
なお、サーバ１００のＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末１のＣＰＵ１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末１のハードウェアの構成について説明し、サーバ１００については説明を省略する。
【００２２】
ＣＰＵ１０は、メモリ１２に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ１２は、ＲＯＭ(Read Only Memory)またはＲＡＭ(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ１２は、バス１４を介してＣＰＵ１０に接続されている。
【００２３】
バス１４には、入出力インタフェース１６が接続される。入出力インタフェース１６には、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４が接続されている。
【００２４】
記憶部１８は、ＤＲＡＭ(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末１においては、記憶部１８に記憶されたプログラムおよびデータが、ＣＰＵ１０によってメモリ１２（ＲＡＭ）にロードされる。
【００２５】
通信部２０は、通信基地局２００ａと無線により通信接続され、通信ネットワーク２００を介して、サーバ１００との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末１においては、サーバ１００から受信したプログラム等が、メモリ１２または記憶部１８に格納される。
【００２６】
入力部２２は、例えば、プレイヤの操作が入力される（操作を受け付ける）タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部２２は、プレイヤ端末１に設けられた、あるいは、プレイヤ端末１に接続（外付け）された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部２２は、プレイヤ端末１の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部２２は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【００２７】
出力部２４は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部２４は、プレイヤ端末１に接続（外付け）される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末１が、入力部２２および出力部２４として機能するタッチパネル２６を備えている。
【００２８】
（ゲーム内容）
次に、本実施形態の情報処理システムＳ（ゲーム装置Ｇ）により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。プレイヤは、ゲームを開始する前に、専用のアプリケーションをサーバ１００からプレイヤ端末１に予めダウンロードし、サーバ１００にプレイヤＩＤを登録しておく。アプリケーションが起動されると、プレイヤ端末１は、後述するパーティ情報やプレイ履歴情報等、サーバ１００に記憶されている情報を受信し、タッチパネル２６にゲーム画面を表示する。本実施形態では、プレイヤが所持する複数（ここでは５体）のキャラクタで編成されたパーティを用いてリズムゲームをプレイすることができる。
【００２９】
図３Ａは、パーティ編成画面の一例を示す図である。図３Ｂは、キャラクタ情報ページの一例を説明する図である。アプリケーションを起動すると、タッチパネル２６に不図示のホーム画面が表示される。ホーム画面には、図３Ａに示すように、複数のタブで構成されるメニューバー３０が表示される。プレイヤは、メニューバー３０のタブをタップすることで、タッチパネル２６の表示画面を切り替えることができる。
【００３０】
メニューバー３０の第１タブ３０ａがタップされると、図３Ａに示すパーティ編成画面が表示される。パーティ編成画面では、７つのユニットタブで構成されるユニット切替バー３２が表示される。本実施形態では、第１パーティ情報から第７パーティ情報まで、合計７種類のパーティ情報がメモリ１２のパーティ情報記憶部に記憶される。パーティ情報は、パーティ名と、５つの媒体ＩＤとを含んで構成される。プレイヤは、パーティごとにパーティ名を編集することができる。
【００３１】
また、媒体ＩＤは、例えば、キャラクタごとに付与されキャラクタを特定するためのキャラクタＩＤ、レベルや後述するアピール値等の各種パラメータ、キャラクタが身に着ける衣装や装飾品を示すキャラクタ情報を含む。プレイヤは、キャラクタＩＤが同じであって、各種のパラメータが異なる複数の媒体ＩＤを所持することできる。なお、１つのパーティには、同一の媒体ＩＤを重複して含ませることはできない。つまり、パーティ情報は、５つの異なる媒体ＩＤを含む。
【００３２】
一方で、パーティ情報には、同一のキャラクタＩＤが紐付けられた異なる媒体ＩＤを含ませることができる。したがって、１のパーティに、同一のキャラクタＩＤをもつ媒体ＩＤが含まれることもある。この場合、同一のキャラクタＩＤをもつ媒体ＩＤのうちの１つについては、キャラクタＩＤをそのままとし、それ以外の媒体ＩＤについては、パーティ内での重複がないようにキャラクタＩＤを変更してもよい。以下では、全ての媒体ＩＤに、異なるキャラクタＩＤが紐付けられているものとする。換言すれば、ここでは、キャラクタＩＤと媒体ＩＤは1対1であるものとする。したがって、以下の説明において、媒体ＩＤのことを、キャラクタまたはキャラクタＩＤと言うことがある。
【００３３】
各ユニットタブは、７種類のパーティ情報のいずれかに対応しており、タップされたユニットタブに対応するパーティ情報ページ３４が表示される。また、タップされたユニットタブが強調表示され、ユニットタブとパーティ情報との対応関係をプレイヤが認識しやすくなっている。
【００３４】
パーティ情報ページ３４には、パーティ名（ここではＡＡＡＡ）、パーティに編成されたキャラクタを示す５つのキャラクタアイコン、パーティの各種パラメータ、および、センター効果が表示される。なお、ここでは、パーティのパラメータとして、ライフ値（図中「Ｌｉｆｅ」と記す）と、３種類のアピール値（図中「Ｖｏ」、「Ｄａ」、「Ｖｉ」と記す）とが設けられている。
【００３５】
パーティ情報ページ３４においてキャラクタアイコンがタップされると、不図示のキャラクタ選択画面が表示される。詳しい説明は省略するが、キャラクタ選択画面では、プレイヤは、所持するキャラクタの中からいずれか１体を選択することができる。キャラクタ選択画面で選択されたキャラクタは、パーティ情報ページ３４においてプレイヤが選択したキャラクタ（パーティ情報ページ３４においてタップされたキャラクタアイコンに対応するキャラクタ）と入れ替えられる。
【００３６】
この場合、入れ替え前のキャラクタに対応するキャラクタ情報が、入れ替え後のキャラクタに対応するキャラクタ情報に更新される。なお、キャラクタ選択画面では、プレイヤは、現在選択されているパーティ情報に含まれる媒体ＩＤ（すなわちキャラクタ）を選択することができない。
【００３７】
また、パーティ情報ページ３４においてキャラクタアイコンが長押しされると、図３Ｂに示すキャラクタ情報ページ３６が表示される。キャラクタ情報ページ３６には、キャラクタの各種パラメータと、当該キャラクタがもつ能力の説明とが表示される。なお、キャラクタ情報ページ３６は、パーティ情報ページ３４と同様に、上記のキャラクタ選択画面で表示されるキャラクタアイコンを長押しした場合にも表示される。
【００３８】
上記したように、キャラクタには、ライフ値と、ボーカル値（Ｖｏ）、ダンス値（Ｄａ）、ビジュアル値（Ｖｉ）からなる３つのアピール値とを含む４つのパラメータが設定されている。プレイヤは、キャラクタを育成することで、これらの各パラメータの値を向上させることができる。プレイヤは、パラメータの値が高いほど、リズムゲームを有利にプレイすることができる。
【００３９】
また、各キャラクタには、能力として、「センター効果」と「特技」とが予め設定されている。「センター効果」および「特技」は、いずれもリズムゲームが有利になる特典であり、それぞれ複数種類設けられている。ただし、リズムゲームでは、１つのパーティに編成された５体のキャラクタの中で、センター（真ん中）に配置されたキャラクタのセンター効果のみが有効となる。一方、「特技」は、キャラクタの配置に拘わらず有効となる。
【００４０】
このように、プレイヤは、パーティ編成画面において、キャラクタ情報ページ３６を表示することで、各キャラクタのパラメータや能力を確認することができる。また、図３Ａに示すように、パーティ情報ページ３４では、パーティのパラメータが表示されるが、これは、当該パーティに編成されているキャラクタのパラメータの合計値となっている。さらに、パーティ情報ページ３４には、当該パーティのセンター（真ん中）に配置されたキャラクタのセンター効果が、パーティのセンター効果として表示される。
【００４１】
図４Ａは、通常モードが仮選択された状態のゲーム選択画面の一例を示す図である。図４Ｂは、特殊モードが仮選択された状態のゲーム選択画面の一例を示す図である。メニューバー３０の第２タブ３０ｂがタップされると、図４Ａまたは図４Ｂに示すゲーム選択画面が表示される。
【００４２】
ゲーム選択画面は、プレイヤがリズムゲームのゲーム種別を選択するための画面である。ここでは、リズムゲーム中に再生される楽曲、および、後述するゲームモードを異にする複数のゲーム種別が設けられている。つまり、本実施形態では、ゲーム種別ごとに、楽曲およびゲームモードの少なくともいずれかが異なる。なお、詳細な説明は省略するが、同一の楽曲およびゲームモードに対して、難易度が異なる複数のゲーム種別が設けられてもよい。
【００４３】
ゲーム選択画面には、楽曲情報タブ４０ａ、タイトル表示タブ４０ｂ、通常モード選択タブ４２ａ、特殊モード選択タブ４２ｂ、決定タブ４４が表示される。楽曲情報タブ４０ａには、仮選択中のゲーム種別に係る情報が表示される。すなわち、楽曲情報タブ４０ａには、仮選択中の楽曲のタイトルと、仮選択中のゲーム種別のプレイ履歴情報とが表示される。また、ゲーム選択画面の表示中は、仮選択中の楽曲の一部がリピート再生される。
【００４４】
楽曲情報タブ４０ａの上下には、複数のタイトル表示タブ４０ｂが表示される。タイトル表示タブ４０ｂには、楽曲のタイトルのみが表示されている。楽曲情報タブ４０ａおよびタイトル表示タブ４０ｂの表示領域において、選択操作（上下方向にフリック操作）がなされると、操作方向にタイトルが移動表示される。これにより、仮選択中の楽曲が変更され、楽曲情報タブ４０ａの表示内容も変更される。また、いずれかのタイトル表示タブ４０ｂをタップする選択操作がなされた場合には、仮選択中の楽曲が、タップされたタイトル表示タブ４０ｂに対応する楽曲に変更される。
【００４５】
通常モード選択タブ４２ａおよび特殊モード選択タブ４２ｂは、ゲームモードを切り替えるために設けられている。本実施形態では、通常モードおよび特殊モードを含む複数のゲームモードが設けられている。詳しくは後述するが、通常モードは、１つのパーティ、すなわち、５体のキャラクタがリズムゲームで用いられるゲームモードであり、特殊モードは、３つのパーティ、すなわち、１５体のキャラクタがリズムゲームで用いられるゲームモードである。
【００４６】
通常モード選択タブ４２ａをタップする選択操作がなされると、仮選択中のゲームモードとして通常モードが記憶され、図４Ａに示すように、通常モード選択タブ４２ａが強調表示される。一方、特殊モード選択タブ４２ｂをタップする選択操作がなされると、仮選択中のゲームモードとして特殊モードが記憶され、図４Ｂに示すように、特殊モード選択タブ４２ｂが強調表示される。図４Ａおよび図４Ｂに示すように、仮選択中のゲームモードが変更されると、楽曲情報タブ４０ａに表示されるプレイ履歴情報が変更される。
【００４７】
決定タブ４４がタップされると、仮選択中の楽曲およびゲームモードを示す選択情報が、メモリ１２の選択情報記憶部にセットされ、タッチパネル２６に設定画面が表示される。設定画面は、通常モード用設定画面と、特殊モード用設定画面とが設けられている。
【００４８】
図５は、通常モード用設定画面の一例を説明する図である。通常モードが仮選択された状態で決定タブ４４がタップされると、図５に示す通常モード用設定画面がタッチパネル２６に表示される。この通常モード用設定画面の表示時には、メモリ１２のパーティ情報記憶部に記憶されている７つのパーティ情報のうちのいずれかが、メモリ１２の選択パーティ情報記憶部にセットされる。ここでは、最も合計アピール値が高いパーティ情報、前回のリズムゲームで使用したパーティ情報等、予め設定された条件にしたがって、選択パーティ情報記憶部にセットするパーティ情報が選択される。
【００４９】
そして、通常モード用設定画面には、選択パーティ情報記憶部にセットされたパーティ情報に基づいて、パーティ名（ここではＡＡＡＡ）およびパーティの合計アピール値が表示される。通常モード用設定画面で表示される合計アピール値は、登録された楽曲やセンター効果等が反映された値である。
【００５０】
また、通常モード用設定画面には、パーティに編成されたキャラクタを示す５つの識別画像４６が表示される。通常モード用設定画面において、識別画像４６がタップされると、上記したパーティ情報ページ３４と同様に、不図示のキャラクタ選択画面が表示され、パーティに編成されるキャラクタを変更することができる。また、識別画像４６が長押しされた場合には、図３Ｂに示すキャラクタ情報ページ３６が表示される。
【００５１】
また、通常モード用設定画面には、２つの切替タブ４８が表示される。切替タブ４８がタップされると、選択パーティ情報記憶部に記憶されたパーティ情報が、他のパーティ情報に変更される。また、選択パーティ情報記憶部に記憶されたパーティ情報の変更に伴い、通常モード用設定画面に表示されるパーティ名、合計アピール値、識別画像４６が変更される。そして、通常モード用設定画面に表示される開始タブ５０がタップされると、リズムゲームが開始される。なお、選択パーティ情報記憶部に記憶されているパーティ情報に含まれるキャラクタ情報（媒体ＩＤ）が５未満の場合、開始タブ５０がグレーアウトされ、リズムゲームを開始できないことが報知される。
【００５２】
図６Ａは、特殊モード用設定画面の一例を説明する図である。図６Ｂは、報知画像６０の一例を説明する図である。図６Ｃは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。特殊モードが仮選択された状態で決定タブ４４がタップされると、図６Ａに示す特殊モード用設定画面がタッチパネル２６に表示される。
【００５３】
この特殊モード用設定画面の表示時には、メモリ１２のパーティ情報記憶部に記憶されている７つのパーティ情報のうちの３つが、メモリ１２の選択パーティ情報記憶部にセットされる。なお、３つのパーティ情報は、７つのパーティ情報の中から予め設定された条件にしたがって選択される。
【００５４】
特殊モード用設定画面には、図６Ａに示すように、左パーティ表示領域５２、中パーティ表示領域５４および右パーティ表示領域５６が設けられる。これら３つの表示領域には、パーティ名およびパーティの合計アピール値等、選択パーティ情報記憶部にセットされた３つのパーティ情報ごとに、パーティに係る表示がなされる。
【００５５】
また、左パーティ表示領域５２には、第１設定領域５２ａ、第２設定領域５２ｂ、第３設定領域５２ｃ、第４設定領域５２ｄ、第５設定領域５２ｅが設けられる。また、中パーティ表示領域５４には、第６設定領域５４ａ、第７設定領域５４ｂ、第８設定領域５４ｃ、第９設定領域５４ｄ、第１０設定領域５４ｅが設けられる。また、右パーティ表示領域５６には、第１１設定領域５６ａ、第１２設定領域５６ｂ、第１３設定領域５６ｃ、第１４設定領域５６ｄ、第１５設定領域５６ｅが設けられる。以下では、第１設定領域５２ａから第１５設定領域５６ｅの１５個の領域を単に設定領域と呼ぶ。
【００５６】
図６Ｂに示すように、各設定領域には、キャラクタＩＤに対応して設けられた識別画像５８が表示される。識別画像５８は、リズムゲームで用いられるキャラクタを模したアイコン画像で構成されている。各設定領域に表示される識別画像５８により、各パーティに編成されているキャラクタを識別することができる。
【００５７】
ここで、リズムゲーム中は、再生される楽曲に合わせてミュージックビデオが表示される。ミュージックビデオは、サーバ１００またはプレイヤ端末１のいずれかで生成されたゲーム画面である。上記した通常モードのリズムゲームでは、１つのパーティ、すなわち、５体のキャラクタが用いられる。そして、通常モードのリズムゲーム中は、パーティに編成される５体のキャラクタのいずれかが登場するミュージックビデオが表示される。一方、特殊モードのリズムゲームでは、３つのパーティ、すなわち、１５体のキャラクタが用いられる。そして、特殊モードのリズムゲーム中は、最大で１５体のキャラクタが登場するミュージックビデオが表示される。
【００５８】
つまり、特殊モードは、通常モードに比べて、ミュージックビデオで登場するキャラクタが多く、ミュージックビデオが豪華なゲームモードと言える。したがって、リズムゲームをプレイする目的のうち、ミュージックビデオを楽しむといった目的が占める割合は、通常モードよりも、特殊モードの方が高くなる。
【００５９】
なお、ミュージックビデオに登場するキャラクタの数は楽曲によって異なる。換言すれば、楽曲によっては、リズムゲームで用いられる全てのキャラクタがミュージックビデオに登場しない。つまり、プレイヤが選択したキャラクタの中には、ミュージックビデオに登場するキャラクタと、登場しないキャラクタとが混在し得る。
【００６０】
そこで、特殊モード用設定画面においては、設定領域に表示される報知画像６０により、ミュージックビデオに登場するキャラクタをプレイヤに報知する。具体的には、報知画像６０は、「ＭＶ」と記されたリボンで構成されており、設定領域の左上部に重畳表示される。以下では、報知画像６０が表示される設定領域を、オブジェクト表示領域と呼ぶ。
【００６１】
ミュージックビデオには、オブジェクト表示領域に表示された識別画像５８に対応するキャラクタが登場する。したがって、図６Ａに示す例では、第２設定領域５２ｂ、第３設定領域５２ｃ、第４設定領域５２ｄ、第６設定領域５４ａ、第７設定領域５４ｂ、第８設定領域５４ｃ、第９設定領域５４ｄ、第１１設定領域５６ａ、第１２設定領域５６ｂ、第１３設定領域５６ｃ、第１４設定領域５６ｄに識別画像５８が表示された１１体のキャラクタがミュージックビデオに登場することとなる。
【００６２】
特殊モード用設定画面において、左パーティ表示領域５２、中パーティ表示領域５４、右パーティ表示領域５６がタップされると、図６Ｃに示すパーティ選択画面が表示される。図６Ｃでは、図６Ａにおいて中パーティ表示領域５４がタップされた場合のパーティ選択画面を示している。パーティ選択画面には、特殊モード用設定画面において選択された（表示領域がタップされた）パーティに係る表示がなされる。
【００６３】
具体的には、パーティ選択画面には、選択中パーティ表示領域６２が設けられる。選択中パーティ表示領域６２には、第１選択領域６２ａ、第２選択領域６２ｂ、第３選択領域６２ｃ、第４選択領域６２ｄ、第５選択領域６２ｅが設けられる。以下では、第１選択領域６２ａから第５選択領域６２ｅの５個の領域を単に選択領域と呼ぶ。
【００６４】
図６Ｃに示すように、各選択領域には、キャラクタＩＤに対応して設けられた識別画像５８が表示される。これにより、パーティ選択画面においても、現在選択されているパーティに編成されたキャラクタをプレイヤが把握することができる。なお、図６Ａおよび図６Ｃからも明らかなように、パーティ選択画面の選択領域に表示される識別画像５８の表示順は、特殊モード用設定画面の設定領域に表示される識別画像５８の表示順と等しい。
【００６５】
また、パーティ選択画面においても、選択領域に報知画像６０が表示される。パーティ選択画面で表示される報知画像６０の位置は、特殊モード用設定画面で表示される報知画像６０の位置と一致している。これにより、パーティ選択画面においても、いずれのキャラクタがミュージックビデオに登場するのかをプレイヤが容易に把握することができる。
【００６６】
そして、パーティ選択画面には、２つの切替タブ４８、セットタブ６４、戻るタブ６６が表示される。切替タブ４８がタップされると、選択パーティ情報記憶部に記憶されたパーティ情報と異なるパーティ情報が仮登録される。また、仮登録されたパーティ情報に基づいて、パーティ選択画面の選択領域に表示される識別画像５８が変更される。
【００６７】
セットタブ６４がタップされると、仮登録されたパーティ情報が、メモリ１２の選択パーティ情報記憶部にセットされる。したがって、例えば、特殊モード用設定画面において中パーティ表示領域５４がタップされ、パーティ選択画面でパーティが変更された場合には、中パーティ表示領域５４に対応するパーティが変更されることとなる。
【００６８】
また、セットタブ６４がタップされると、特殊モード用設定画面がタッチパネル２６に表示される。このとき、パーティ情報が変更されていれば、変更後のパーティ情報に基づいて、特殊モード用設定画面が表示される。つまり、パーティ情報が変更された場合には、設定領域に表示される識別画像５８が変更されることとなる。このように、パーティ選択画面では、リズムゲームで用いるパーティを変更することができる。
【００６９】
なお、戻るタブ６６がタップされると、パーティ選択画面の表示前と同じ特殊モード用設定画面が表示される。仮に、パーティ選択画面において、いずれかのパーティ情報が仮登録されたとしても、戻るタブ６６がタップされた場合には、メモリ１２の選択パーティ情報記憶部が更新されることはない。
【００７０】
また、図６Ａに示すように、特殊モード用設定画面には、配置情報表示部６８が設けられる。配置情報表示部６８は、ミュージックビデオに登場する３つのパーティそれぞれの位置関係を示している。これにより、プレイヤは、ミュージックビデオにおいて、各キャラクタの位置を把握することが可能となる。
【００７１】
また、特殊モード用設定画面には、３つのパーティの合計アピール値が表示される。特殊モードでは、３つのパーティそれぞれについて、センター効果等を反映したアピール値が算出され、算出された３つのアピール値の平均値が、合計アピール値として表示される。そして、特殊モード用設定画面に表示される開始タブ５０がタップされると、リズムゲームが開始される。
【００７２】
なお、選択パーティ情報記憶部に記憶されているパーティ情報に含まれるキャラクタ情報（媒体ＩＤ）が１５未満の場合、開始タブ５０がグレーアウトされ、リズムゲームを開始できないことが報知される。また、３つのパーティ情報の中に、同一のキャラクタ情報（媒体ＩＤ）を含むパーティ情報が含まれる場合、換言すれば、１５の媒体ＩＤの中に同一の媒体ＩＤが含まれる場合にも、開始タブ５０がグレーアウトされる。
【００７３】
なお、パーティ選択画面において、選択領域が長押しされた場合には、上記のキャラクタ選択画面が表示される。キャラクタ選択画面でキャラクタが変更されると、変更後のキャラクタに対応する識別画像５８が、パーティ選択画面の選択領域に表示される。
【００７４】
以上のように、特殊モード用設定画面において、いずれの設定領域がオブジェクト表示領域であるかが報知されるので、プレイヤは、ミュージックビデオに登場させるキャラクタを容易に選択することができる。また、リズムゲームを開始する前の準備段階における操作性が向上し、プレイヤに与えるストレスが軽減される。なお、ここでは、特殊モード用設定画面において、報知画像６０が表示されることとしたが、通常モード用設定画面においても、上記と同様に報知画像６０が表示されてもよい。
【００７５】
（特殊モード用設定画面の表示処理）
次に、特殊モード用設定画面の表示処理について、一例を用いて説明する。図７Ａは、領域属性情報を説明する図である。図７Ｂは、選択パーティ情報記憶部を説明する図である。図７Ｃは、キャラクタＩＤ記憶部を説明する図である。メモリ１２には、領域属性情報が記憶されている。領域属性情報は、上記の１５個の設定領域のうちのいずれがオブジェクト表示領域であるかを識別可能な情報であり、楽曲（ゲーム種別）ごとに設けられる。
【００７６】
図７Ａでは、オブジェクト表示領域を「Ｔ」と示し、オブジェクト表示領域ではない設定領域をブランクで示している。例えば、楽曲Ｎｏ．１の領域属性情報によれば、第１設定領域５２ａ、第５設定領域５２ｅ、第１０設定領域５４ｅおよび第１５設定領域５６ｅ以外の設定領域がオブジェクト表示領域であることが示されている。また、例えば、楽曲Ｎｏ．３の領域属性情報によれば、全ての設定領域がオブジェクト表示領域であることが示されている。
【００７７】
なお、例えば、領域属性情報は、整数ｎ（１≦ｎ≦１５）で定義され、１からｎまでの番号の設定領域をオブジェクト表示領域であると判断してもよい。
【００７８】
また、メモリ１２の選択パーティ情報記憶部は、図７Ｂに示すように、第１記憶部、第２記憶部および第３記憶部の３つの記憶部を備える。この選択パーティ情報記憶部には、第１パーティ情報から第７パーティ情報のいずれかが記憶される。なお、特殊モード用設定画面の表示時には、３つの記憶部にそれぞれパーティ情報が記憶され、通常モード用設定画面の表示時には、第１記憶部にのみパーティ情報が記憶される。
【００７９】
また、メモリ１２のキャラクタＩＤ記憶部は、図７Ｃに示すように、１５個の設定領域のうち、互いに異なる１つの設定領域に対応する複数の記憶領域を備える。図７Ｃでは、１から１５の数字で示される第１記憶領域から第１５記憶領域が、それぞれ第１設定領域５２ａから第１５設定領域５６ｅに対応している。これらの記憶領域には、キャラクタＩＤが記憶される。ただし、この記憶領域には、キャラクタＩＤのみではなく、例えば、各キャラクタのパラメータ等のキャラクタ情報が併せて記憶されてもよい。
【００８０】
選択パーティ情報記憶部にパーティ情報が記憶されると、パーティ情報記憶部に記憶されているパーティ情報に基づいて、キャラクタＩＤ記憶部にキャラクタＩＤが記憶される。キャラクタＩＤ記憶部の第１記憶領域から第５記憶領域は、選択パーティ情報記憶部の第１記憶部に対応している。同様に、キャラクタＩＤ記憶部の第６記憶領域から第１０記憶領域は、選択パーティ情報記憶部の第２記憶部に対応しており、キャラクタＩＤ記憶部の第１１記憶領域から第１５記憶領域は、選択パーティ情報記憶部の第３記憶部に対応している。
【００８１】
そして、通常モードが選択されていれば、選択パーティ情報記憶部の第１記憶部に記憶されたパーティ情報に基づいて、第１記憶領域から第５記憶領域にキャラクタＩＤが記憶される。また、特殊モードが選択されていれば、選択パーティ情報記憶部の第１記憶部に記憶されたパーティ情報に基づいて、第１記憶領域から第５記憶領域にキャラクタＩＤが記憶され、選択パーティ情報記憶部の第２記憶部に記憶されたパーティ情報に基づいて、第６記憶領域から第１０記憶領域にキャラクタＩＤが記憶され、選択パーティ情報記憶部の第３記憶部に記憶されたパーティ情報に基づいて、第１１記憶領域から第１５記憶領域にキャラクタＩＤが記憶される。
【００８２】
そして、通常モード用設定画面および特殊モード用設定画面の表示時には、キャラクタＩＤ記憶部の各記憶領域に記憶されたキャラクタＩＤに基づいて、対応する各設定領域に識別画像５８が表示される。また、特殊モード用設定画面の表示時には、領域属性情報が取得され、取得された領域属性情報に基づいて、各設定領域に報知画像６０が表示される。
【００８３】
また、図６Ａに示す特殊モード用設定画面において、左パーティ表示領域５２、中パーティ表示領域５４、右パーティ表示領域５６がタップされた場合には、キャラクタＩＤ記憶部から、タップされた表示領域に対応するキャラクタＩＤが取得される。そして、取得したキャラクタＩＤに基づいて、図６Ｃに示すパーティ選択画面の各選択領域に、識別画像５８が表示される。
【００８４】
また、パーティ選択画面の表示時には、特殊モード用設定画面においてタップされた表示領域に対応する領域属性情報が取得され、取得された領域属性情報に基づいて、各選択領域に報知画像６０が表示される。例えば、中パーティ表示領域５４がタップされた場合には、選択されている楽曲Ｎｏ．に対応する領域属性情報のうち、第６設定領域５４ａから第１０設定領域５４ｅの５つの領域属性情報が取得され、この領域属性情報に基づいて、各選択領域に報知画像６０が表示される。
【００８５】
なお、パーティ選択画面の表示中に選択領域が長押しされてキャラクタ選択画面が表示され、そのキャラクタ選択画面でキャラクタが変更されることがある。この場合には、パーティ情報記憶部のパーティ情報が変更され、変更後のパーティ情報に基づいて、キャラクタＩＤ記憶部のキャラクタＩＤが変更される。
【００８６】
以上のように、リズムゲームの準備段階では、複数の設定領域を含む特殊モード用設定画面（設定画面）が表示される。この特殊モード用設定画面では、プレイヤがパーティを変更したり、キャラクタを変更したりすることができる。そして、特殊モード用設定画面では、複数のキャラクタＩＤのそれぞれに対応して設けられた複数の識別画像５８のいずれかが、プレイヤの操作に基づいて設定領域に表示される。このとき、特殊モード用設定画面において、複数の設定領域のうちのいずれがオブジェクト表示領域であるかが報知画像６０により報知される。
【００８７】
また、２以上の所定数（ここでは５つ）のキャラクタＩＤを含むパーティ情報を選択可能なパーティ選択画面が表示される。このパーティ選択画面で選択されたパーティ情報に基づいて、特殊モード用設定画面の設定領域に識別画像５８が表示される。また、パーティ選択画面においては、特殊モード用設定画面においてオブジェクト表示領域に表示される識別画像５８が報知される。
【００８８】
上記の処理により、リズムゲームで用いるキャラクタと、ミュージックビデオに登場するキャラクタとが一部異なる場合でも、プレイヤが好みのミュージックビデオを適切に選択することができる。
【００８９】
（リズムゲームの説明）
次に、リズムゲームの内容について、一例を用いて説明する。なお、以下では、まず通常モードのリズムゲームについて説明し、その後、特殊モードのリズムゲームについて説明する。
【００９０】
（通常モードのリズムゲームの内容）
図８は、通常モードのリズムゲームの一例を説明する図である。リズムゲーム中は、プレイヤ端末１における出力部２４の一種であるスピーカからミュージックが出力される。また、図８では図示を省略するが、タッチパネル２６には、スピーカから出力されるミュージックに合わせて、キャラクタが登場するミュージックビデオが再生表示される。
【００９１】
なお、詳しい説明は省略するが、ミュージックビデオは、ゲーム種別（楽曲）、ゲームモード、２Ｄまたは３Ｄ等の種別、高画質または低画質等の画質に対応して生成されるゲーム画面である。すなわち、１のゲーム種別に対して複数のミュージックビデオが生成される。プレイヤは、生成されるミュージックビデオを特定するための情報を、所定のメニュー画面において予め設定することができる。
【００９２】
また、通常モードのリズムゲームでは、タッチパネル２６の下部に、５つの目標オブジェクトが表示される。ここでは、通常モードのリズムゲームで表示される目標オブジェクトを、それぞれ第１目標オブジェクト７０ａ、第２目標オブジェクト７０ｂ、第３目標オブジェクト７０ｃ、第４目標オブジェクト７０ｄおよび第５目標オブジェクト７０ｅとする。
【００９３】
各目標オブジェクトは、ミュージックビデオに重畳表示される。目標オブジェクトは、ミュージックビデオよりもプライオリティが高く設定されており、ミュージックビデオの画像よりも常に手前側に表示される。また、通常モードのリズムゲームには、楽曲すなわちゲーム種別に拘わらず、共通の目標座標が５つ設定されている。５つの目標オブジェクトは、タッチパネル２６において、いずれかの目標座標を中心とする一定の範囲に表示される。したがって、図８に示す５つの目標オブジェクトの中心位置が、それぞれ５つの目標座標となる。
【００９４】
具体的には、図８の左右方向の座標をｘ座標、上下方向の座標をｙ座標とする。５つの目標座標は、ｘ軸方向に互いに均等に離隔して設定されており、ｙ座標はいずれも等しい。つまり、５つの目標座標は、ｘ座標が互いに異なり、ｙ座標が等しく設定されている。
【００９５】
ここでは、目標オブジェクトとして、識別画像５８が表示される。つまり、識別画像５８自体が、目標オブジェクトとも言える。５つの識別画像５８は、キャラクタＩＤ記憶部（図７Ｃ参照）にセットされたキャラクタＩＤに基づいて決定される。通常モードのリズムゲームの開始時には、第１記憶領域から第５記憶領域にキャラクタＩＤがセットされている。キャラクタＩＤ記憶部の第１記憶領域から第５記憶領域は、それぞれ第１目標オブジェクト７０ａから第５目標オブジェクト７０ｅに対応している。
【００９６】
したがって、例えば、第３目標オブジェクト７０ｃとして、キャラクタＩＤ記憶部の第３記憶領域に記憶されたキャラクタＩＤに対応する識別画像５８が表示され、第４目標オブジェクト７０ｄとして、キャラクタＩＤ記憶部の第５記憶領域に記憶されたキャラクタＩＤに対応する識別画像５８が表示されることとなる。
【００９７】
なお、ここでは、５つの目標オブジェクトがｘ軸方向に互いに離隔しているが、目標オブジェクト自体は、互いに接触してもよい。ただし、この場合には、隣り合う２つの目標オブジェクトの境界をプレイヤが識別できることが望ましい。
【００９８】
また、上記の目標座標は、ノーツＮの到達位置となる。リズムゲームでは、複数種類のノーツＮが、タッチパネル２６の上方から下方に向けて移動表示され、最終的にいずれかの目標座標に到達する。換言すれば、ノーツＮには、必ずいずれかの目標座標が対応しており、ノーツＮは、対応する目標座標に向けて移動する。リズムゲームでは、目標オブジェクトが操作されると、所定の音声（以下、操作音と呼ぶ）が一瞬出力される。ノーツＮが目標座標（目標オブジェクト）に到達するタイミングで操作音が出力されると、ミュージックに合致した演奏をしているかのような印象が与えられる。
【００９９】
本実施形態では、タップノーツＴＮ、フリックノーツＦＮ、先頭スライドノーツＳＮｈ、中間スライドノーツＳＮｍ、最終スライドノーツＳＮｅの５種類のノーツＮが設けられている。また、ここでは、先頭スライドノーツＳＮｈおよび最終スライドノーツＳＮｅを含む集合体を、スライドノーツ群ＳＮと呼ぶ。
【０１００】
通常モードのリズムゲームで表示されるノーツＮは、いずれも真円形状であり、その表示面積も全て等しい。また、通常モードで表示される５つの目標オブジェクトも全て真円形状であり、その表示面積は、いずれもノーツＮと等しい。したがって、通常モードのリズムゲームで表示されるノーツＮおよび目標オブジェクトは、全て同一形状である。ただし、ノーツＮおよび目標オブジェクトは、種類ごとに形状や表示面積が異なってもよい。
【０１０１】
各ノーツＮには、操作態様が対応付けられており、プレイヤは、ノーツＮに対応する操作を所定のタイミングで行う必要がある。具体的には、タップノーツＴＮは、操作態様としてタップ操作が対応付けられている。なお、本実施形態におけるタップ操作とは、入力部２２としてのタッチパネル２６への新たな操作入力（接触）の開始を意味するものである。したがって、本実施形態では、例えば、タッチパネル２６を長押し操作した場合、この長押し操作の開始もタップ操作に含まれる。
【０１０２】
フリックノーツＦＮは、操作態様としてフリック操作が対応付けられている。ここでは、一定時間内にｘ軸方向に連続して所定距離移動し、かつ、所定の目標座標をｘ軸方向に超える操作が検知された場合に、フリック操作が入力されたと判定される。ただし、フリック操作が入力されたか否かを判定する条件はこれに限らず、適宜設定可能である。フリックノーツＦＮには、図示のように、左または右を示す矢印が表示され、フリック操作の方向がプレイヤに報知される。
【０１０３】
先頭スライドノーツＳＮｈは、操作態様としてタップ操作が対応付けられている。また、中間スライドノーツＳＮｍは、操作態様として継続操作が対応付けられている。本実施形態において、継続操作とは、途切れることなく連続して検知される長押し操作であって、連続する２回の操作検知位置が、タッチパネル２６の一定の範囲内である操作を言う。したがって、例えば、タッチパネル２６の異なる複数の位置で同時に接触を維持している場合、連続して検知される操作位置が一定の範囲を超えることになるため、これら複数の操作は継続操作と判断されない。
【０１０４】
最終スライドノーツＳＮｅは、操作態様として継続終了操作が対応付けられている。本実施形態において、継続終了操作とは、上記の継続操作、すなわち長押し操作の終了を言う。したがって、継続終了操作の前には、必ず継続操作があり、継続操作の前には、必ずタップ操作がある。
【０１０５】
スライドノーツ群ＳＮは、タッチパネル２６の表示開始タイミング、目標座標への到達タイミング、および、タッチパネル２６からの消去タイミングが異なる複数のノーツＮで構成される。スライドノーツ群ＳＮにおいて、最初に表示されるノーツＮ、すなわち、先頭のノーツＮが先頭スライドノーツＳＮｈとなり、最後に表示されるノーツＮ、すなわち、最後尾のノーツＮが最終スライドノーツＳＮｅとなる。
【０１０６】
そして、スライドノーツ群ＳＮが３以上のノーツＮを含んで構成される場合、先頭スライドノーツＳＮｈと最終スライドノーツＳＮｅとの間に配されるノーツＮが、中間スライドノーツＳＮｍとなる。このように、スライドノーツ群ＳＮは、少なくとも先頭スライドノーツＳＮｈおよび最終スライドノーツＳＮｅを含むことになる。
【０１０７】
なお、先頭スライドノーツＳＮｈ、中間スライドノーツＳＮｍ、最終スライドノーツＳＮｅは、いずれもタップノーツＴＮと表示態様が等しい（白色の真円形状）。ただし、スライドノーツ群ＳＮを構成するノーツＮは、スライドガイドＳＧで結ばれている。スライドガイドＳＧは、表示順が連続する２つのノーツＮに跨って表示され、ノーツＮと一体となって移動表示される。
【０１０８】
したがって、スライドガイドＳＧは、スライド方向や最適な移動速度をプレイヤに示唆するものと言える。また、スライドガイドＳＧにより、プレイヤは、タップノーツＴＮと、先頭スライドノーツＳＮｈ、中間スライドノーツＳＮｍ、最終スライドノーツＳＮｅとを識別可能となる。
【０１０９】
以上のように、ノーツＮは、操作態様、操作タイミング、操作位置をプレイヤに指示するオブジェクト（表示物）であり、リズムゲームにおいては、プレイヤは、ノーツＮにしたがって操作を入力することが要求される。また、各ノーツＮには判定期間が設定されており、ノーツＮが到達する目標オブジェクトに対して、ノーツＮに対応した操作が判定期間内に入力されると、その入力タイミングに基づいて得点が付与される。こうして獲得した得点は累積され、タッチパネル２６の上部に設けられるスコアバー７２ａによって、累積ポイントが報知される。
【０１１０】
また、タッチパネル２６の上部には、ライフバー７２ｂが設けられる。ライフバー７２ｂは、パーティの残りのライフ値を視覚的に表示するものであり、ライフ値が０になるとリズムゲームのゲームオーバーとなる。なお、ライフ値は、ノーツＮに対応する操作が適切なタイミングで入力されなかった場合に減少する。また、キャラクタの中には、所定条件を満たすことでライフ値が増加する能力をもつキャラクタもあり、こうしたキャラクタがパーティに編成されている場合には、ライフ値が増加することもある。
【０１１１】
（特殊モードのリズムゲームの内容）
次に、特殊モードのリズムゲームについて説明する。図９Ａは、特殊モードのリズムゲームの一例を説明する図である。図９Ｂは、特定ノーツの一例を説明する図である。特殊モードのリズムゲームにおいても、通常モードと同様に、リズムゲーム中、スピーカからミュージックが出力され、タッチパネル２６には、スピーカから出力されるミュージックに合わせて、ミュージックビデオが再生表示される。
【０１１２】
このとき、ミュージックビデオには、図９Ａに示すように、多数のキャラクタ（キャラクタオブジェクト、図９Ａにおいて符号Ｃｈａと示す）が登場する。ミュージックビデオに登場するキャラクタは、リズムゲームの開始前に、特殊モード用設定画面（図６Ａ参照）において、オブジェクト表示領域に表示された識別画像５８に対応するキャラクタである。なお、図９Ｂでは、説明の都合上、ミュージックビデオに登場するキャラクタを破線で示している。
【０１１３】
また、特殊モードのリズムゲームでは、タッチパネル２６の下部に、１５個の目標オブジェクトが表示される。ここでは、特殊モードのリズムゲームで表示される目標オブジェクトを、それぞれ第ｎ目標オブジェクト（ｎは１から１５の整数）と呼ぶ。ここでは、タッチパネル２６の最も左側に第１目標オブジェクトが配され、右側ほどｎが大きくなるものとする。また、第ｎ目標オブジェクトには、図示のように、それぞれ符号８０ａから８０ｑを付して説明する。なお、目標オブジェクトの役割、目的、機能は、通常モードと特殊モードとで共通である。したがって、以下では、重複説明を避けるため、目標オブジェクトについて、特殊モードと通常モードとで異なる点についてのみ説明する。
【０１１４】
特殊モードのリズムゲームには、楽曲すなわちゲーム種別に拘わらず、共通の目標座標が１５個設定されている。１５の目標オブジェクトは、タッチパネル２６において、いずれかの目標座標を中心とする一定の範囲に表示される。したがって、図９Ａに示す１５の目標オブジェクトの中心位置が、それぞれ１５の目標座標となる。１５の目標座標は、ｘ軸方向に互いに均等に離隔して設定されており、ｙ座標は同じである。
【０１１５】
ここでは、目標オブジェクトとして、識別画像５８が表示されている。目標オブジェクトとしての識別画像５８は、キャラクタＩＤ記憶部（図７Ｃ参照）にセットされたキャラクタＩＤに基づいて決定される。特殊モードのリズムゲームの開始時には、キャラクタＩＤ記憶部の第１記憶領域から第１５記憶領域にキャラクタＩＤがセットされている。キャラクタＩＤ記憶部の第１記憶領域から第１５記憶領域は、それぞれ第１目標オブジェクト８０ａから第１５目標オブジェクト８０ｑに対応している。
【０１１６】
したがって、例えば、第１目標オブジェクト８０ａとして、キャラクタＩＤ記憶部の第１記憶領域に記憶されたキャラクタＩＤに対応する識別画像５８が表示され、第１０目標オブジェクト８０ｊとして、キャラクタＩＤ記憶部の第１０記憶領域に記憶されたキャラクタＩＤに対応する識別画像５８が表示されることとなる。
【０１１７】
なお、ここでは、１５の目標オブジェクトがｘ軸方向に互いに離隔しているが、目標オブジェクト自体は、互いに接触してもよい。ただし、この場合には、隣り合う２つの目標オブジェクトの境界をプレイヤが識別できることが望ましい。
【０１１８】
特殊モードは、通常モードよりも目標座標（目標オブジェクト）が多いため、隣り合う目標座標（目標オブジェクト）の離隔距離が小さい。また、各目標オブジェクトの表示面積も、通常モードに比べて小さくなる。その結果、目標オブジェクトをプレイヤが適切に操作するのが困難となり、プレイヤの操作感が損なわれる。そこで、こうした操作感の低下を抑制するべく、特殊モードのリズムゲームでは、通常モードと異なる特定ノーツ（特定オブジェクト）が設けられている。
【０１１９】
図９Ｂに示すように、特定ノーツとして、タップノーツ８２、先頭スライドノーツ８４ｈ、中間スライドノーツ８４ｍ、最終スライドノーツ８４ｅ、フリックノーツ８６が設けられる。上記したタップノーツＴＮ、フリックノーツＦＮ、先頭スライドノーツＳＮｈ、中間スライドノーツＳＮｍ、最終スライドノーツＳＮｅは、いずれも目標オブジェクトと同一形状である。
【０１２０】
これに対して、特定ノーツの幅は、複数の目標座標および目標オブジェクトに跨る。特定ノーツは、ｘ軸方向に連続して配置された複数の目標座標に対応しており、所定の表示開始位置から移動表示され、複数の目標座標に同時に到達する。
【０１２１】
このように、特定ノーツが同時に到達する複数の目標座標（目標オブジェクト）は、いずれもプレイヤの操作が有効な領域である。したがって、特定ノーツは、プレイヤの操作が有効となる領域が、目標オブジェクトよりも広い。これにより、目標オブジェクトが多く設定された場合でも、プレイヤの操作感を向上させることができる。
【０１２２】
なお、１つのスライドノーツ群ＳＮには、図９Ｂに示すように、幅が異なる複数の特定ノーツが含まれてもよいし、幅が等しい特定ノーツのみでスライドノーツ群ＳＮが構成されてもよい。また、特殊モードにおいては、図９Ｂに示すように、特定ノーツのみではなく、目標オブジェクトと同一形状のタップノーツＴＮおよびフリックノーツＦＮも出現し得る。
【０１２３】
ただし、特殊モードにおいては、タップノーツＴＮおよびフリックノーツＦＮに対して、操作が有効となるｘ軸方向の範囲が、通常モードよりも広く設定されている。なお、特殊モードにおいては、特定ノーツのみが出現してもよいし、フリック操作が対応付けられた特定ノーツが設けられてもよい。
【０１２４】
また、本実施形態では、特定ノーツが出現し得る特殊モード（第１のゲームモード）と、特殊モードよりも表示される目標オブジェクトが少ない通常モード（第２のゲームモード）とが切り替えられる。そして、通常モードにおいては、表示開始位置からいずれか１つの目標座標にのみ到達するノーツＮ（非特定オブジェクト）のみが移動表示され、特定ノーツ（特定オブジェクト）は通常モードでは非出現となる。ただし、通常モードにおいても、特定ノーツが出現してもよい。
【０１２５】
図１０は、結果表示画面の一例を説明する図である。リズムゲームが終了すると、図１０に示すような結果表示画面がタッチパネル２６に表示される。リズムゲームでは、獲得した合計ポイントや、識別画像５８（目標オブジェクト）ごとのポイント等に基づいて、リズムゲームで用いられたキャラクタのパラメータ等が上昇する。このとき、いずれかのキャラクタのパラメータが閾値を超えると、所定のアニメーションが表示される。
【０１２６】
通常モードのリズムゲームでは、５体のキャラクタの各種パラメータが結果表示画面に表示される。これに対して、特殊モードのリズムゲームの結果表示画面は、３つのリザルトページで構成される。リザルトページは、リズムゲームで用いられたパーティごとに設けられる。各リザルトページの構成は、図１０に示すとおりであり、通常モードのリズムゲームにおける結果表示画面と大凡同じである。
【０１２７】
特殊モードのリズムゲームの結果表示画面は、いずれか１のリザルトページがタッチパネル２６に表示される。このとき、切替タブ４８が重畳表示され、切替タブ４８がタップされると、他のリザルトページがタッチパネル２６に表示される。また、タッチパネル２６に表示されていないリザルトページに表示されるキャラクタのパラメータが閾値を超えた場合には、図１０に示すように、切替タブ４８の近傍に「ＮＥＷ」と表示される。切替タブ４８がタップされてリザルトページが切り替わると、その直後に、所定のアニメーションが表示される。
【０１２８】
（判定方法の説明）
次に、通常モードおよび特殊モードにおける操作の判定方法について説明する。本実施形態では、通常モードと特殊モードとで、操作の判定方法が異なる。以下では、まず、通常モードにおける操作の判定方法について説明し、その後、特殊モードにおける操作の判定方法について説明する。
【０１２９】
（通常モードのリズムゲームにおける操作の判定方法）
図１１Ａは、タップ判定領域を説明する図である。図１１Ｂは、スライド判定領域を説明する図である。通常モードでは、図１１Ａに示すように、第１目標オブジェクト７０ａから第５目標オブジェクト７０ｅの５つの目標オブジェクトが、目標座標に基づいて表示される。各目標オブジェクトの中心位置が、通常モードにおける５つの目標座標となる。
【０１３０】
各目標座標には、図１１Ａにクロスハッチングで示すタップ判定領域が設定されている。タップ判定領域は、いずれか１つの目標座標を含む。目標座標は、各タップ判定領域内において、ｘ軸方向の中心に位置している。このタップ判定領域のｘ軸方向の幅は、目標オブジェクトの直径と等しい。一方、タップ判定領域のｙ軸方向の長さは、目標オブジェクトの直径よりも大きい。ここでは、第１目標オブジェクト７０ａが含まれるタップ判定領域を第１タップ判定領域とし、第２目標オブジェクト７０ｂから第５目標オブジェクト７０ｅが含まれるそれぞれのタップ判定領域を、第ｎタップ判定領域（ｎは２から５の整数）とする。
【０１３１】
通常モードでは、タッチパネル２６に操作が入力されると、まず、入力された操作の操作態様が特定される。このとき、入力された操作がタップ操作であると特定されると、その位置がいずれかのタップ判定領域に含まれるかが判定され、その判定結果に基づいてレーンが特定される。なお、レーンは、目標座標と１対１で対応するものであり、ここでは、第１レーンから第５レーンまで５つのレーンが設けられている。
【０１３２】
具体的には、入力された操作がタップ操作であると特定され、その位置が第１タップ判定領域に含まれると判定された場合には、第１レーンが特定される。同様に、タップ操作の位置が、それぞれ第２タップ判定領域から第５タップ判定領域に含まれると判定された場合には、第ｎレーン（ｎは２から５の整数）が特定される。なお、タップ操作の位置が、いずれのタップ判定領域にも含まれないと判定された場合には、操作が無効なものとして扱われる。
【０１３３】
また、各目標座標には、図１１Ｂにハッチングで示すスライド判定領域が設定されている。スライド判定領域は、いずれか１つの目標座標を含む。スライド判定領域のｘ軸方向の幅は、目標オブジェクトの直径よりも大きい。つまり、スライド判定領域のｘ軸方向の幅は、タップ判定領域のｘ軸方向の幅よりも大きい。
【０１３４】
また、タップ判定領域のｙ軸方向の長さは、目標オブジェクトの直径よりも大きい。なお、ここでは、スライド判定領域のｙ軸方向の長さは、タップ判定領域のｙ軸方向の長さと等しい。したがって、スライド判定領域は、タップ判定領域よりも面積が大きい。ただし、スライド判定領域とタップ判定領域とは、ｙ軸方向の長さが互いに異なってもよい。
【０１３５】
以下では、第１目標オブジェクト７０ａが含まれるスライド判定領域を第１スライド判定領域とし、第２目標オブジェクト７０ｂから第５目標オブジェクト７０ｅが含まれるそれぞれのスライド判定領域を、第ｎタップ判定領域（ｎは２から５の整数）とする。
【０１３６】
タッチパネル２６において継続操作もしくは継続終了操作がなされたと特定されると、その位置がいずれかのスライド判定領域に含まれるかが判定され、その判定結果に基づいてレーンが特定される。具体的には、入力された操作が継続操作または継続終了操作であると特定され、その位置が第１スライド判定領域に含まれると判定された場合には、第１レーンが特定される。
【０１３７】
同様に、継続操作または継続終了操作の位置が、それぞれ第２スライド判定領域から第５スライド判定領域に含まれると判定された場合には、第ｎレーン（ｎは２から５の整数）が特定される。なお、継続操作または継続終了操作の位置が、いずれのスライド判定領域にも含まれないと判定された場合には、操作が無効なものとして扱われる。
【０１３８】
このように、通常モードのリズムゲーム中に操作が入力されると、その操作態様が特定され、操作態様ごとに設定された判定領域に基づいてレーンが特定される。そして、レーンが特定された場合には、レーンごとに設けられたノーツ抽出情報に基づいて、判定対象のノーツが抽出される。
【０１３９】
図１２は、ノーツ抽出情報および判定基準情報を説明する図である。通常モードのリズムゲームの開始時には、メモリ１２にノーツ抽出情報が記憶される。ノーツ抽出情報は、通常モードのリズムゲームの楽曲（ゲーム種別）ごとに設けられている。ノーツ抽出情報では、リズムゲームの開始時からの経過時間にノーツＮの種別（ノーツ情報）が対応付けられている。このノーツ抽出情報は、レーンごとに設けられる。
【０１４０】
なお、ノーツ抽出情報では、タッチパネル２６に表示されるフレーム数が経過時間として設定されている。単位時間当たりのフレーム数、すなわち、フレームの更新間隔は限定されないが、例えば、１秒当たりのフレーム数は３０から６０である。
【０１４１】
図１２に示す例では、第１レーンのノーツ抽出情報において、１１０から１３０フレームに、先頭スライドノーツＳＮｈを示す先頭スライドノーツ情報が記憶されている。また、第１レーンのノーツ抽出情報には、１５０から１７０フレームに、最終スライドノーツＳＮｅを示す最終スライドノーツ情報が記憶されている
【０１４２】
詳しくは後述するが、各ノーツ情報には、基準点が設定されている。基準点は、リズムゲームの開始からのフレーム数であり、例えば、第１レーンの先頭スライドノーツ情報には、基準点として１２０フレームが設定されている。基準点は、ノーツ情報を抽出する際に参照され、操作が入力されたタイミングから所定フレーム内に基準点があれば、その操作とノーツ情報とが対応付けられる。
【０１４３】
また、第２レーンのノーツ抽出情報においては、１３５から１４５フレームに、中間スライドノーツＳＮｍを示す中間スライドノーツ情報が記憶されている。これら第１レーンの先頭スライドノーツＳＮｈおよび最終スライドノーツＳＮｅと、第２レーンの中間スライドノーツＳＮｍにより、１のスライドノーツ群ＳＮが構成される。
【０１４４】
また、第５レーンのノーツ抽出情報においては、１１５から１３５フレームと、１２７から１４７フレームに、タップノーツＴＮを示すタップノーツ情報がそれぞれ記憶されている。このように、１のレーンにおいて、複数のノーツ情報の一部が、同一フレームに重複して記憶されることもある。
【０１４５】
例えば、通常モードのリズムゲーム中になされた操作がタップ操作であると特定され、また、第５レーンが特定されたとする。この場合、リズムゲームの開始からのフレーム数（経過時間）が取得され、第５レーンに存在するノーツ情報のうち、操作の入力時点のフレーム数を基準として、前後の所定フレーム内に基準点がある最先のノーツ情報が１つ抽出される。
【０１４６】
なお、所定フレーム数は適宜設定可能であるが、ここでは、所定フレームとして、１０フレームが設定されている。したがって、現在のフレームよりも１０フレーム前までに、あるいは１０フレーム先までに、いずれかのノーツ情報の基準点があれば、そのノーツ情報の中で最先の（フレーム数が最も小さい）ノーツ情報が判定対象として特定される。なお、前後１０フレーム内にいずれのノーツ情報もなければ、その操作は、いずれのノーツＮにも対応しない、つまり、無効なものとして扱われる。
【０１４７】
上記のようにして、いずれかのノーツ情報が判定対象として特定されると、次に、判定基準情報に基づいてタイミング判定処理が行われる。判定基準情報には、基準点を含む判定期間が設定されている。そして、基準点と操作が入力されたタイミングとの差分により、判定区間が導出される。
【０１４８】
例えば、第３レーンのタップノーツＴＮには、基準点として１１０フレームが設定されている。ここでは、基準点の前後１０フレーム、すなわち、２０フレームが、タップノーツＴＮの判定期間に設定されている。判定期間は、第１判定区間から第５判定区間に区分される。具体的には、第１判定区間は、基準点の前後２フレーム以内であり、第２判定区間は、基準点との差分が３または４フレームであり、第３判定区間は、基準点との差分が５または６フレームであり、第４判定区間は、基準点との差分が７または８フレームであり、第５判定区間は、基準点との差分が９または１０フレームである。
【０１４９】
なお、判定期間は、ノーツＮによって異なってもよいし、全てのノーツＮで共通でもよい。また、判定期間内に設けられる判定区間の数、各判定区間のフレーム数は、全てのノーツＮで共通でもよいし、ノーツＮによって異なってもよい。
【０１５０】
ここでは、タップノーツＴＮの第１判定区間から第４判定区間までが成功判定に分類され、第５判定区間が失敗判定となる。タイミングの判定結果が成功判定である場合には、プレイヤに得点が付与され、判定結果が失敗判定である場合には、得点が付与されない。また、基準点と操作が入力されたタイミングとの差分が小さいほど、プレイヤに高得点が付与される。したがって、判定結果が第１判定区間であった場合に、最も高得点が付与され、以後、第２判定区間、第３判定区間、第４判定区間の順に付与される得点が減少する。
【０１５１】
上記のように、判定対象に特定されてタイミング判定処理が行われたノーツ情報は、メモリ１２のノーツ抽出情報から消去される。そのため、同一のノーツ情報が２回以上判定対象に特定されることはなく、１のノーツ情報に対しては、１回のみタイミング判定処理が行われる。したがって、失敗判定となった場合にも、判定対象に特定されたノーツ情報が消去され、同一のノーツ情報が判定対象に抽出されることはない。
【０１５２】
なお、ここでは、判定対象に特定されたノーツ情報が消去されることとしたが、ノーツ情報ごとに、判定対象に特定されたか否かを識別する情報が保持されてもよい。
【０１５３】
（特殊モードのリズムゲームにおける操作の判定方法）
次に、特殊モードにおける操作の判定方法について説明する。図１３Ａは、有効判定領域ＶＡを説明する第１の図であり、図１３Ｂは、有効判定領域ＶＡを説明する第２の図である。特殊モードでは、図１３Ａに示すように、第１目標オブジェクト８０ａから第１５目標オブジェクト８０ｑの１５の目標オブジェクトが目標座標に基づいて表示される。各目標オブジェクトの中心位置が、特殊モードにおける１５の目標座標となる。ここでは、第１目標オブジェクト８０ａの中心が位置する目標座標を第１目標座標と呼び、第２目標オブジェクト８０ｂから第１５目標オブジェクト８０ｑの中心が位置する目標座標を、それぞれ第ｎ目標座標（ｎは２から１５の整数）と呼ぶ。
【０１５４】
特殊モードでは、全てのノーツＮに対して、有効判定領域ＶＡが設定されている。図１３Ａおよび図１３Ｂでは、有効判定領域ＶＡをハッチングで示している。この有効判定領域ＶＡは、ノーツＮが到達する目標座標に基づいて設定される。例えば、図１３Ａに示すタップノーツＴＮは、第１３目標座標（第１３目標オブジェクト８０ｎ）に到達するように移動表示される。
【０１５５】
このタップノーツＴＮの有効判定領域ＶＡは、ｙ軸方向の範囲が、第１３目標オブジェクト８０ｎよりも広い。ここでは、有効判定領域ＶＡのｙ軸方向の範囲は、全てのノーツＮで共通であり、通常モードにおけるタップ判定領域およびスライド判定領域のｙ軸方向の範囲と等しい。ただし、有効判定領域ＶＡのｙ軸方向の範囲は、ノーツＮごとに異なってもよいし、また、タップ判定領域およびスライド判定領域のｙ軸方向の範囲と異なってもよい。
【０１５６】
また、タップノーツＴＮの有効判定領域ＶＡは、ｘ軸方向の範囲が、第１２目標オブジェクト８０ｍの表示領域から、第１４目標オブジェクト８０ｐの表示領域に跨る。つまり、タップノーツＴＮの有効判定領域ＶＡは、タップノーツＴＮが到達する目標座標に対応した目標オブジェクトと、タップノーツＴＮが到達する目標座標の１つ隣りの目標座標に対応した目標オブジェクトと、これらの目標オブジェクトの間の領域を少なくとも含む。
【０１５７】
また、図１３Ａに示すタップノーツ８２は、第４目標オブジェクト８０ｄから第８目標オブジェクト８０ｈに同時に到達する特定ノーツである。つまり、タップノーツ８２は、第４目標座標から第８目標座標まで５つの目標座標が到達位置に設定されており、これら５つの目標座標に同時に到達する。
【０１５８】
タップノーツ８２の有効判定領域ＶＡは、ｘ軸方向の範囲が、第３目標オブジェクト８０ｃの表示領域から、第９目標オブジェクト８０ｉの表示領域に跨る。つまり、タップノーツ８２においても、到達する目標オブジェクトの１つ隣に位置する目標オブジェクトの表示範囲までが、有効判定領域ＶＡのｘ軸方向の範囲に設定されている。
【０１５９】
また、図１３Ｂに示すフリックノーツＦＮは、第１２目標座標（第１２目標オブジェクト８０ｍ）に到達するように移動表示される。このフリックノーツＦＮの有効判定領域ＶＡは、ｙ軸方向の範囲が、第１２目標オブジェクト８０ｍよりも広い。また、フリックノーツＦＮの有効判定領域ＶＡは、ｘ軸方向の範囲が、第１１目標オブジェクト８０ｋの表示領域から、第１３目標オブジェクト８０ｎの表示領域に跨る。
【０１６０】
また、図１３Ｂに示すフリックノーツ８６は、第３目標オブジェクト８０ｃから第７目標オブジェクト８０ｇに同時に到達する特定ノーツである。つまり、フリックノーツ８６は、第３目標座標から第７目標座標まで５つの目標座標が到達位置に設定されており、これら５つの目標座標に同時に到達する。
【０１６１】
フリックノーツ８６の有効判定領域ＶＡは、ｘ軸方向の範囲が、第２目標オブジェクト８０ｂの表示領域から、第８目標オブジェクト８０ｈの表示領域に跨る。つまり、フリックノーツ８６においても、到達する目標オブジェクトの１つ隣に位置する目標オブジェクトの表示範囲までが、有効判定領域ＶＡのｘ軸方向の範囲に設定されている。
【０１６２】
特殊モードでは、フリックノーツ８６のｘ軸方向の幅がさまざまである。つまり、特殊モードでは、入力すべきフリック操作の移動距離が、フリックノーツ８６の幅、換言すれば、フリックノーツ８６が対応付けられた目標座標の個数に応じて異なるものとなる。
【０１６３】
このように、特定ノーツの有効判定領域ＶＡは、特定ノーツが到達する目標座標に対応した複数の目標オブジェクト、および、これら複数の目標オブジェクトの間の領域を少なくとも含む。さらに、本実施形態では、特定ノーツの有効判定領域ＶＡは、特定ノーツが到達する目標座標に対応した目標オブジェクトと、特定ノーツが到達する目標座標の１つ隣の目標座標に対応した目標オブジェクトと、これらの目標オブジェクトの間の領域を少なくとも含む。したがって、有効判定領域ＶＡは、特定ノーツが対応する目標座標群を最短距離で結んだ線分を少なくとも含む領域とも言える。
【０１６４】
ここで、有効判定領域ＶＡは、対応領域に基づいて設定される。対応領域は、目標座標ごとに設定されるものであり、ここでは、目標座標を中心として、当該目標座標と、その１つ隣に位置する目標座標との中間位置を少なくとも含む。本実施形態では、隣り合う目標オブジェクトが離隔しているため、隣り合う目標オブジェクトの間にできる隙間の中心位置が、対応領域の境界となる。したがって、対応領域は、目標オブジェクトよりも広い。有効判定領域ＶＡは、目標座標ごとに設定される対応領域を繋ぐことで、ｘ軸方向に隙間なく設定されることとなる。
【０１６５】
図１４は、対象ノーツ抽出情報を説明する図である。特殊モードのリズムゲームの開始時には、メモリ１２に対象ノーツ抽出情報が記憶される。対象ノーツ抽出情報は、特殊モードのリズムゲームの楽曲（ゲーム種別）ごとに設けられている。対象ノーツ抽出情報では、リズムゲームの開始時からの経過時間（フレーム数）とノーツＮの種別（ノーツ情報）とが対応付けられている。図１４に示すように、対象ノーツ抽出情報によれば、１のフレーム数に複数のノーツ情報が対応付けられることもある。
【０１６６】
また、特殊モードのリズムゲームの開始時には、メモリ１２に、上記の判定基準情報と有効判定領域情報とが記憶される。有効判定領域情報は、対象ノーツ抽出情報ごとに設けられており、対象ノーツ抽出情報に含まれる全てのノーツ情報の有効判定領域ＶＡが記憶されている。
【０１６７】
特殊モードのリズムゲーム中にタップ操作が入力されると、対象ノーツ抽出情報に基づいて、現在のフレームを基準にして、前後の所定フレーム内に基準点がある最先のノーツ情報が抽出される。このとき、ノーツ情報が抽出されなければ、当該タップ操作は無効となる。
【０１６８】
一方、ノーツ情報が抽出され、抽出されたノーツ情報が、タップ操作に対応したタップノーツ情報または先頭スライドノーツ情報であったとする。この場合には、タップ操作の操作位置が、当該ノーツ情報の有効判定領域ＶＡ内であるかが判定される。操作位置が有効判定領域ＶＡ内であれば、このノーツ情報が判定対象に特定され、上記と同様のタイミング判定処理が行われる。このタイミング判定処理では、通常モードと同様に、第１判定区間から第５判定区間のいずれかが判定結果として導出される。
【０１６９】
これに対して、抽出されたノーツ情報がタップ操作に対応するものの、タップ操作の操作位置が、当該ノーツ情報の有効判定領域ＶＡ内ではないと判定された場合には、次のノーツ情報が抽出される。すなわち、対象ノーツ抽出情報に基づいて、前後の所定フレーム内に基準点があり、表示順が２番目のノーツ情報（先に抽出された最先のノーツ情報の次のノーツ情報）が抽出される。
【０１７０】
また、抽出されたノーツ情報がタップ操作に対応しない場合、具体的には、抽出されたノーツ情報が、中間スライドノーツ情報、最終スライドノーツ情報またはフリックノーツ情報である場合にも、対象ノーツ抽出情報に基づいて、前後の所定フレーム内に基準点があり、表示順が２番目のノーツ情報が抽出される。
【０１７１】
なお、２番目のノーツ情報がタップ操作に対応し、かつ、タップ操作の操作位置が、当該ノーツ情報の有効判定領域ＶＡ内であれば、この２番目のノーツ情報が判定対象に特定される。２番目のノーツ情報が判定対象に特定されなければ、以後、いずれかのノーツ情報が判定対象に特定されるまで、上記の処理が繰り返される。このとき、いずれのノーツ情報も判定対象に特定されなかった場合には、当該タップ操作は無効となる。
【０１７２】
図１５Ａは、操作情報記憶部を説明する第１の図であり、図１５Ｂは、操作情報記憶部を説明する第２の図である。メモリ１２には、操作情報を記憶する操作情報記憶部が設けられている。ここでは、操作情報として、操作位置情報と、判定対象情報とが記憶される。操作情報記憶部には、第１記憶領域から第４記憶領域まで４つの記憶領域が設けられる。各記憶領域には、タッチパネル２６に入力された操作に係る操作情報が記憶される。ここでは、記憶領域が４つ設けられることから、異なる４か所の操作を同時に受付可能となる。なお、記憶領域の数は４つに限らず、１つでもよいし、４以外の複数であってもよい。
【０１７３】
各記憶領域は、１０個の操作位置情報記憶部と、１の判定対象情報記憶部とにさらに区分けされる。タッチパネル２６に操作が入力されているか否かの判定、すなわち、タッチパネル２６における操作を特定する入力判定処理は毎フレーム行われ、操作の入力が検知されると、各操作位置情報記憶部に操作位置情報が記憶される。つまり、操作位置情報記憶部は、毎フレーム更新される。各記憶領域に操作位置情報記憶部が１０個設けられることから、例えば、継続操作が入力されている場合には、その継続操作に対して、直近の１０フレームで検知された操作の操作位置情報（ｘ座標、ｙ座標）が記憶される。図１５Ａおよび図１５Ｂにおいて、０Ｆは、現在のフレームを示しており、−１Ｆから−９Ｆは、１から９フレーム前を示している。また、図１５Ｂの操作情報記憶部は、図１５Ａの操作情報記憶部が次のフレームで更新された状態を示している。
【０１７４】
例えば、図１５Ａに示すように、操作情報記憶部の第１記憶領域および第３記憶領域に操作情報が記憶されており、第２記憶領域および第４記憶領域に操作情報が記憶されていないとする。図１５Ａの第１記憶領域に示す例では、少なくとも９フレーム前から現在まで、操作（継続操作）が継続して入力されていることを示している。また、図１５Ａの第３記憶領域に示す例では、４フレーム前から現在まで、操作（継続操作）が継続して入力されていることを示している。
【０１７５】
入力判定処理では、まず、９フレーム前に対応する操作位置情報記憶部に記憶されている操作位置情報が消去される。そして、図１５Ａおよび図１５Ｂの第１記憶領域に示すように、０フレームから８フレーム前に対応する各操作位置情報記憶部に記憶されている各操作位置情報が、それぞれ１フレーム前から９フレーム前に対応する操作位置情報記憶部にシフトされる。
【０１７６】
そして、タッチパネル２６において、操作入力がなされているかが検知され、操作入力がなされている場合には、その操作位置情報（ｘ座標およびｙ座標）が取得される。なお、異なる位置で同時に操作がなされた場合には、複数の操作位置情報が取得される。このとき、取得した操作位置情報と、１フレーム前に対応する操作位置情報記憶部にシフトされた操作位置情報とが比較される。そして、取得した操作位置情報との差分が所定範囲内の操作位置情報がなければ、対象ノーツ抽出情報に基づいて、上記のように、判定対象のノーツ情報が抽出される。
【０１７７】
そして、判定対象のノーツ情報が特定された場合には、タイミング判定処理が行われる。このとき、図１５Ｂに示すように、ブランクの記憶領域（ここでは第２記憶領域）のうち、０フレームに対応する操作位置情報記憶部に、新たな操作位置情報が記憶される。また、判定対象に特定されたノーツ情報が、判定対象情報記憶部に記憶される。なお、判定対象のノーツ情報が、先頭スライドノーツＳＮｈ、中間スライドノーツＳＮｍ、最終スライドノーツＳＮｅである場合には、当該ノーツ情報を含むスライドノーツ群ＳＮを識別する情報が判定対象情報として記憶される。
【０１７８】
なお、新たな操作が入力されても、判定対象のノーツ情報が特定されなかった場合には、当該操作に対応する操作情報は操作情報記憶部に記憶されない。
【０１７９】
また、取得した操作位置情報と、１フレーム前に対応する操作位置情報記憶部にシフトされた操作位置情報との差分が、所定範囲内であったとする。この場合には、比較対象となった操作位置情報と同じ記憶領域のうち、０フレームに対応する操作位置情報記憶部に操作位置情報を記憶する。
【０１８０】
例えば、操作情報記憶部の第１記憶領域に、図１５Ａに示すように操作位置情報が記憶されているとする。この場合、次のフレームでは、図１５Ｂに示すように、図１５Ａにおいて０フレームから８フレーム前の操作位置情報記憶部に記憶されている各操作位置情報が、それぞれ１フレーム前から９フレーム前の操作位置情報記憶部にシフトされる。
【０１８１】
そして、第１記憶領域の１フレーム前の操作位置情報との差分が所定範囲内の操作位置情報が、第１記憶領域における０フレームに対応する操作位置情報記憶部に記憶される。このように、１つの記憶領域において、操作位置情報が途切れることなく連続して記憶されることで、継続操作がなされていると特定される。
【０１８２】
また、例えば、図１５Ａおよび図１５Ｂに示すように、第３記憶領域の操作位置情報がシフトされたとする。このとき、第３記憶領域の１フレーム前の操作位置情報との差分が所定範囲内の操作位置情報が取得されない場合、第３記憶領域の０フレームに対応する操作位置情報記憶部には、新たな操作位置情報が記憶されない。
【０１８３】
このように、１フレーム前に対応する操作位置情報記憶部に操作位置情報が記憶されており、０フレームに対応する操作位置情報記憶部に操作位置情報が記憶されないことで、継続操作の終了、すなわち、継続終了操作がなされたと特定される。この場合には、第３記憶領域に記憶されている全ての操作位置情報と判定対象情報とが消去される。
【０１８４】
上記のようにして、継続操作または継続終了操作がなされたと特定された場合には、判定対象情報記憶部に記憶されたノーツ情報の判定期間内であり、操作位置が有効判定領域ＶＡ内であるかが判定される。このとき、判定期間内であり、かつ、有効判定領域ＶＡ内であれば、上記と同様に、タイミング判定処理が行われる。
【０１８５】
（プレイヤ端末１における具体的な制御処理）
次に、上記のゲームを実行するためのプレイヤ端末１における具体的な制御処理について説明する。図１６は、プレイヤ端末１におけるメモリ１２の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ１２には、プログラム記憶領域１２ａ、および、データ記憶領域１２ｂが設けられている。ＣＰＵ１０は、アプリケーションが起動されると、端末側制御用プログラム（モジュール）をプログラム記憶領域１２ａに記憶する。
【０１８６】
端末側制御用プログラムには、設定画面表示プログラム３００、識別画像表示プログラム３０２、報知画像設定プログラム３０４、領域属性情報取得プログラム３０６、ＩＤ設定プログラム３０８、ゲーム選択画面表示プログラム３１０、パーティ選択画面表示プログラム３１２、目標オブジェクト表示プログラム３１４、ゲームモード切替プログラム３１６、操作情報導出プログラム３１８、有効判定プログラム３２０、タイミング判定プログラム３２２、ゲーム制御プログラム３２４が含まれる。なお、上記の各プログラムは一例であり、プログラム記憶領域１２ａには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【０１８７】
データ記憶領域１２ｂには、データを記憶する記憶部として、パーティ情報記憶部３３０、仮選択情報記憶部３３２、選択情報記憶部３３４、選択パーティ情報記憶部３３６、キャラクタＩＤ記憶部３３８、領域属性情報記憶部３４０、ノーツ抽出情報記憶部３４２、判定基準情報記憶部３４４、対象ノーツ抽出情報記憶部３４６、有効判定領域情報記憶部３４８、操作情報記憶部３５０が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域１２ｂには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【０１８８】
ＣＰＵ１０は、プログラム記憶領域１２ａに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域１２ｂの各記憶部のデータを更新する。そして、ＣＰＵ１０は、プログラム記憶領域１２ａに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末１（コンピュータ）を、端末側制御部１Ａとして機能させる。端末側制御部１Ａは、設定画面表示部３００ａ、識別画像表示部３０２ａ、報知画像設定部３０４ａ（報知部）、領域属性情報取得部３０６ａ（取得部）、ＩＤ設定部３０８ａ、ゲーム選択画面表示部３１０ａ、パーティ選択画面表示部３１２ａ（選択画面表示部）、目標オブジェクト表示部３１４ａ、ゲームモード切替部３１６ａ、操作情報導出部３１８ａ、有効判定部３２０ａ、タイミング判定部３２２ａ、ゲーム制御部３２４ａが含まれる。
【０１８９】
具体的には、ＣＰＵ１０は、設定画面表示プログラム３００を動作させ、コンピュータを設定画面表示部３００ａとして機能させる。同様に、ＣＰＵ１０は、識別画像表示プログラム３０２、報知画像設定プログラム３０４、領域属性情報取得プログラム３０６、ＩＤ設定プログラム３０８、ゲーム選択画面表示プログラム３１０、パーティ選択画面表示プログラム３１２、目標オブジェクト表示プログラム３１４、ゲームモード切替プログラム３１６、操作情報導出プログラム３１８、有効判定プログラム３２０、タイミング判定プログラム３２２、ゲーム制御プログラム３２４を動作させ、それぞれ設定画面表示部３００ａ、識別画像表示部３０２ａ、報知画像設定部３０４ａ、領域属性情報取得部３０６ａ、ＩＤ設定部３０８ａ、ゲーム選択画面表示部３１０ａ、パーティ選択画面表示部３１２ａ、目標オブジェクト表示部３１４ａ、ゲームモード切替部３１６ａ、操作情報導出部３１８ａ、有効判定部３２０ａ、タイミング判定部３２２ａ、ゲーム制御部３２４ａとして機能させる。以下に、端末側制御部１Ａが遂行する処理の一部について説明する。以下に説明する各処理は、フレーム（画像）の更新間隔で繰り返し実行される。
【０１９０】
図１７は、プレイヤ端末１におけるゲーム選択処理の一例を説明するフローチャートである。第２タブ３０ｂがタップされると（Ｓ１のＹＥＳ）、ゲーム選択画面表示部３１０ａは、仮選択情報記憶部３３２に仮選択情報をセットする（Ｓ２）。ここでは、仮選択情報として、ゲーム種別（楽曲）を示す情報と、ゲームモードを示す情報とがセットされる。
【０１９１】
また、ゲーム選択画面表示部３１０ａは、仮選択情報記憶部３３２にセットされた仮選択情報に基づき、ゲーム選択画面（図４Ａ、図４Ｂ）をタッチパネル２６に表示する（Ｓ３）。
【０１９２】
また、ゲーム選択画面の表示中に（Ｓ４のＹＥＳ）、選択操作が入力されると（Ｓ５のＹＥＳ）、ゲーム選択画面表示部３１０ａは、選択操作に基づいて、仮選択情報記憶部３３２の仮選択情報を更新し、更新した仮選択情報に基づいて、ゲーム選択画面の表示を更新する（Ｓ６）。
【０１９３】
また、選択操作として通常モード選択タブ４２ａがタップされた場合には、ゲームモード切替部３１６ａが、ゲームモードを示す仮選択情報を、通常モードに対応する情報に更新し、通常モード選択タブ４２ａを強調表示する。同様に、特殊モード選択タブ４２ｂがタップされた場合には、ゲームモード切替部３１６ａが、ゲームモードを示す仮選択情報を、特殊モードに対応する情報に更新し、特殊モード選択タブ４２ｂを強調表示する。
【０１９４】
また、例えば、選択操作として、楽曲情報タブ４０ａまたはタイトル表示タブ４０ｂ上で、上下方向にフリック操作がなされた場合には、ゲーム選択画面表示部３１０ａは、ゲーム種別を示す情報を更新する。
【０１９５】
また、ゲーム選択画面の決定タブ４４がタップされると（Ｓ７のＹＥＳ）、設定画面表示部３００ａは、仮選択情報記憶部３３２に記憶されている仮選択情報に対応する選択情報を選択情報記憶部３３４にセットする（Ｓ８）。特殊モードに対応する選択情報が選択情報記憶部３３４にセットされると（Ｓ９のＹＥＳ）、設定画面表示部３００ａは、パーティ情報記憶部３３０に記憶されている７つのパーティ情報から、所定条件にしたがって３つのパーティ情報を選択し、選択パーティ情報記憶部３３６（図７Ｂ参照）の第１記憶部から第３記憶部にセットする（Ｓ１０）。
【０１９６】
また、ＩＤ設定部３０８ａは、Ｓ１０で選択パーティ情報記憶部３３６にセットしたパーティ情報と、パーティ情報記憶部３３０に記憶されているパーティ情報とに基づき、キャラクタＩＤ記憶部３３８（図７Ｃ参照）の第１記憶領域から第１５記憶領域にそれぞれキャラクタＩＤをセットする（Ｓ１１）。
【０１９７】
また、領域属性情報取得部３０６ａは、メモリ１２に記憶されている領域属性情報のうち、Ｓ８で選択情報記憶部３３４にセットされたゲーム種別（楽曲）に対応する領域属性情報を取得し、領域属性情報記憶部３４０にセットする（Ｓ１２）。
【０１９８】
そして、設定画面表示部３００ａは、Ｓ８、Ｓ１０、Ｓ１１でセットされた情報に基づいて、特殊モード用設定画面（図６Ａ参照）を表示する（Ｓ１３）。また、Ｓ１３では、識別画像表示部３０２ａが、Ｓ１０で選択パーティ情報記憶部３３６にセットされたパーティ情報に基づいて、識別画像５８を設定領域に表示する。さらに、Ｓ１３では、報知画像設定部３０４ａが、Ｓ１２で領域属性情報記憶部３４０にセットされた領域属性情報に基づいて、設定領域に報知画像６０を表示する。
【０１９９】
なお、通常モードに対応する選択情報が選択情報記憶部３３４にセットされると（Ｓ９のＮＯ）、設定画面表示部３００ａは、パーティ情報記憶部３３０に記憶されている７つのパーティ情報から、所定条件にしたがって１つのパーティ情報を選択し、選択パーティ情報記憶部３３６（図７Ｂ参照）の第１記憶部にセットする（Ｓ１４）。
【０２００】
また、ＩＤ設定部３０８ａは、Ｓ１４で選択パーティ情報記憶部３３６にセットしたパーティ情報と、パーティ情報記憶部３３０に記憶されているパーティ情報とに基づき、キャラクタＩＤ記憶部３３８の第１記憶領域から第５記憶領域にそれぞれキャラクタＩＤをセットする（Ｓ１５）。
【０２０１】
そして、設定画面表示部３００ａは、Ｓ８、Ｓ１４、Ｓ１５でセットされた情報に基づいて、通常モード用設定画面（図５参照）を表示する（Ｓ１６）。また、Ｓ１６では、識別画像表示部３０２ａが、Ｓ１４で選択パーティ情報記憶部３３６にセットされたパーティ情報に基づいて、識別画像５８を設定領域に表示する。
【０２０２】
図１８は、プレイヤ端末１におけるパーティ設定処理の一例を説明するフローチャートである。このパーティ設定処理は、上記のゲーム選択処理において特殊モード用設定画面が表示されることで開始され、特殊モード用設定画面またはパーティ選択画面の表示中、繰り返し実行される。
【０２０３】
特殊モード用設定画面において、左パーティ表示領域５２、中パーティ表示領域５４、右パーティ表示領域５６のいずれかがタップされると（Ｓ２０のＹＥＳ）、パーティ選択画面表示部３１２ａは、キャラクタＩＤ記憶部３３８に記憶されているキャラクタＩＤを取得する（Ｓ２１）。また、領域属性情報取得部３０６ａは、領域属性情報記憶部３４０に記憶されている領域属性情報を取得する（Ｓ２２）。パーティ選択画面表示部３１２ａは、Ｓ２１およびＳ２２で取得した情報に基づいて、パーティ選択画面（図６Ｃ参照）を表示する（Ｓ２３）。
【０２０４】
また、Ｓ２３では、Ｓ２１およびＳ２２で取得した情報に基づいて、識別画像表示部３０２ａが選択領域に識別画像５８を表示し、報知画像設定部３０４ａが、選択画面に報知画像６０を表示し、オブジェクト表示領域に表示される識別画像５８を報知する。
【０２０５】
また、特殊モード用設定画面において、開始タブ５０がタップされると（Ｓ２４のＹＥＳ）、ゲーム制御部３２４ａは、キャラクタＩＤ記憶部３３８に記憶されているキャラクタＩＤを取得する（Ｓ２５）。また、領域属性情報取得部３０６ａは、領域属性情報記憶部３４０に記憶されている領域属性情報を取得する（Ｓ２６）。
【０２０６】
また、ゲーム制御部３２４ａは、Ｓ２５およびＳ２６で取得した情報に基づき、選択情報記憶部３３４にセットされているゲーム種別（楽曲情報）に係るゲームデータをセットする（Ｓ２７）。ここでは、ゲームデータとして、ミュージックビデオデータ、タッチパネル２６においてノーツＮを移動表示させる制御データ、音声データがセットされる。
【０２０７】
なお、Ｓ２７では、ゲーム種別に対応し、かつ、オブジェクト表示領域に設定されたキャラクタＩＤの組み合わせに対応するミュージックビデオデータがセットされる。また、目標オブジェクト表示部３１４ａは、キャラクタＩＤ記憶部３３８に記憶されたキャラクタＩＤに基づき、目標オブジェクトとしての識別画像５８を目標座標にセットする（Ｓ２８）。これにより、目標座標に対応する目標オブジェクト（識別画像５８）がタッチパネル２６に表示される。
【０２０８】
また、パーティ選択画面の表示中であれば（Ｓ２９のＹＥＳ）、パーティ選択画面表示部３１２ａが、パーティ変更処理（Ｓ３０）を実行する。
【０２０９】
図１９は、プレイヤ端末１におけるパーティ変更処理（Ｓ３０）の一例を説明するフローチャートである。このパーティ変更処理は、Ｓ２３においてパーティ選択画面が表示された後に実行される。パーティ選択画面において、選択領域が長押しされると（Ｓ３０−１のＹＥＳ）、パーティ選択画面表示部３１２ａがキャラクタ選択画面を表示する（Ｓ３０−２）。
【０２１０】
なお、詳しい説明は省略するが、キャラクタ選択画面においてキャラクタが変更されると、パーティ情報記憶部３３０において、変更前のキャラクタ情報が、変更後のキャラクタ情報に更新される。同様に、キャラクタＩＤ記憶部３３８において、変更前のキャラクタＩＤが、変更後のキャラクタＩＤに更新される。キャラクタ選択画面においてキャラクタの変更が終了すると、再度、パーティ選択画面が表示される。
【０２１１】
パーティ選択画面において、戻るタブ６６がタップされると（Ｓ３０−３のＹＥＳ）、パーティ選択画面表示部３１２ａは、パーティ選択画面の表示を終了させ、設定画面表示部３００ａが特殊モード用設定画面を表示する（Ｓ３０−４）。
【０２１２】
パーティ選択画面において、切替タブ４８がタップされると（Ｓ３０−５のＹＥＳ）、パーティ選択画面表示部３１２ａは、パーティ情報記憶部３３０に記憶されたパーティ情報のうち、選択パーティ情報記憶部３３６に記憶されたパーティ情報と異なるパーティ情報を仮登録する（Ｓ３０−６）。また、識別画像表示部３０２ａは、Ｓ３０−６で仮登録されたパーティ情報に基づいて、選択領域に識別画像５８を表示（変更）する（Ｓ３０−７）。
【０２１３】
パーティ選択画面において、セットタブ６４がタップされた場合（Ｓ３０−８のＹＥＳ）、仮登録されたパーティ情報があれば（Ｓ３０−９のＹＥＳ）、パーティ選択画面表示部３１２ａは、仮登録されているパーティ情報を選択パーティ情報記憶部３３６にセットする（Ｓ３０−１０）。
【０２１４】
また、パーティ選択画面表示部３１２ａは、パーティ選択画面の表示を終了させ、設定画面表示部３００ａが特殊モード用設定画面を表示する（Ｓ３０−１１）。このとき、識別画像表示部３０２ａは、パーティ選択画面で選択されたパーティ情報、すなわち、選択パーティ情報記憶部３３６にセットされたパーティ情報に基づいて、識別画像５８を設定領域に表示する。
【０２１５】
図２０は、プレイヤ端末１におけるリズムゲーム制御処理の一例を説明するフローチャートである。このリズムゲーム制御処理は、リズムゲームの開始から終了まで実行される。ゲーム制御部３２４ａは、現在のフレーム値をインクリメントする（Ｓ４０）。そして、タッチパネル２６に表示するミュージックビデオの画像を、更新したフレーム値に対応する画像に更新する（Ｓ４１）。また、ゲーム制御部３２４ａは、リズムゲームの開始時にセットされた制御データに基づいて、ノーツＮを移動表示させる（Ｓ４２）。
【０２１６】
さらに、ゲーム制御部３２４ａは、リズムゲームで使用する各キャラクタの能力を管理する（Ｓ４３）。上記したように、各キャラクタには、能力として「センター効果」と「特技」とが予め設定されており、ゲーム制御部３２４ａは、これらの能力の発動抽選等を行う。例えば、所定のキャラクタに、「４秒おきに得点を１０％アップさせる抽選を行う」という「特技」が設定されているとする。
【０２１７】
この場合、通常モードのリズムゲームでは、ゲーム制御部３２４ａが、４秒おきに抽選を行い、抽選で当選した場合に、以後、一定時間に亘り、獲得した得点を１０％アップさせる。一方、特殊モードでは、通常モードの３倍のキャラクタが用いられるため、同じ「特技」であっても、例えば、１２秒おきに抽選を行うといった具合に、ゲームモードごとに異なる処理が実行される。このとき、リズムゲームが開始した後、最初に能力を発動させるタイミングが、３つのパーティで異なっている。これにより、能力が一斉に発動し、その後、長時間に亘って能力が発動しないといったことがないように制御される。なお、「センター効果」についても、「特技」と同様に、特殊モードでは、通常モードに比べて、１のキャラクタによる発動確率、発動効果等が、実質的に１／３になるように制御されてもよい。
【０２１８】
このように、ゲーム制御部３２４ａは、設定領域に表示された識別画像５８に対応するキャラクタＩＤを用いてゲーム進行を行い、また、オブジェクト表示領域に表示された識別画像５８に対応するキャラクタＩＤに基づいて、ゲーム進行中に所定のキャラクタが登場するミュージックビデオを表示することとなる。また、ゲーム制御部３２４ａは、ノーツＮを移動表示させるオブジェクト表示部として機能する。
【０２１９】
図２１は、プレイヤ端末１における入力判定処理の一例を説明するフローチャートである。この入力判定処理は、リズムゲームの開始から終了まで実行される。操作情報導出部３１８ａは、タッチパネル２６の操作を検知し、検知結果に基づいて、操作情報記憶部３５０における操作情報を更新（導出）する（Ｓ５０）。また、ここでは、操作情報導出部３１８ａは、タップ操作、継続操作、継続終了操作がなされたかを特定する。
【０２２０】
そして、ゲーム制御部３２４ａは、実行中のリズムゲームのゲームモードが通常モードであれば（Ｓ５１のＹＥＳ）、通常モード操作判定処理（Ｓ６０）を実行する。また、実行中のリズムゲームのゲームモードが特殊モードであれば（Ｓ５１のＮＯ）、ゲーム制御部３２４ａは、特殊モードタップ操作判定処理（Ｓ７０）、特殊モード継続操作判定処理（Ｓ８０）、特殊モード継続終了操作判定処理（Ｓ９０）を順に実行する。
【０２２１】
図２２は、プレイヤ端末１における通常モード操作判定処理（Ｓ６０）の一例を説明するフローチャートである。ゲーム制御部３２４ａは、Ｓ５０でタップ操作が検知されたと特定された場合（Ｓ６０−１のＹＥＳ）、当該タップ操作の操作位置がタップ判定領域内であるかを判定する（Ｓ６０−２）。タップ操作の操作位置がタップ判定領域内であれば（Ｓ６０−２のＹＥＳ）、ゲーム制御部３２４ａがレーンを特定する（Ｓ６０−３）。
【０２２２】
また、ゲーム制御部３２４ａは、ノーツ抽出情報記憶部３４２に記憶されたノーツ抽出情報に基づき、レーンに対応するノーツ情報のうち、所定フレーム内に基準点がある最先のノーツ情報を抽出する（Ｓ６０−４）。このとき、抽出されたノーツ情報が、タップノーツ情報または先頭スライドノーツ情報であれば（Ｓ６０−５のＹＥＳ、Ｓ６０−６のＹＥＳ）、タイミング判定部３２２ａがタイミング判定処理（Ｓ１００）を行う。なお、タイミング判定処理については後で詳述する。
【０２２３】
また、Ｓ６０−４においてノーツ情報が抽出されなかった場合、あるいは、抽出されたノーツ情報が、タップノーツ情報および先頭スライドノーツ情報のいずれでもなかった場合（Ｓ６０−６のＮＯ）、当該操作は無効となる。そして、他に特定された操作があれば（Ｓ６０−２１のＹＥＳ）、Ｓ６０−１から処理が繰り返され、他に特定された操作がなければ（Ｓ６０−２１のＮＯ）、通常モード操作判定処理が終了となる。
【０２２４】
また、Ｓ５０でタップ操作が検知されたと特定され（Ｓ６０−１のＹＥＳ）、当該タップ操作の操作位置が、タップ判定領域内ではないが（Ｓ６０−２のＮＯ）、スライド判定領域内であれば（Ｓ６０−７のＹＥＳ）、ゲーム制御部３２４ａがレーンを特定する（Ｓ６０−８）。
【０２２５】
そして、ゲーム制御部３２４ａは、ノーツ抽出情報記憶部３４２に記憶されたノーツ抽出情報に基づき、レーンに対応するノーツ情報のうち、所定フレーム内に基準点がある最先のノーツ情報を抽出する（Ｓ６０−９）。このとき、抽出されたノーツ情報が、先頭スライドノーツ情報であれば（Ｓ６０−１０のＹＥＳ）、タイミング判定部３２２ａがタイミング判定処理（Ｓ１００）を行う。
【０２２６】
また、Ｓ５０でフリック操作が検知されたと特定され（Ｓ６０−１１のＹＥＳ）、当該フリック操作の操作位置が、所定範囲内あれば（Ｓ６０−１２のＹＥＳ）、ゲーム制御部３２４ａがレーンを特定する（Ｓ６０−１３）。そして、ゲーム制御部３２４ａは、ノーツ抽出情報記憶部３４２に記憶されたノーツ抽出情報に基づき、所定フレーム内に基準点がある最先のノーツ情報を抽出する（Ｓ６０−１４）。このとき、抽出されたノーツ情報が、フリックノーツ情報であれば（Ｓ６０−１５のＹＥＳ）、タイミング判定部３２２ａがタイミング判定処理（Ｓ１００）を行う。
【０２２７】
また、Ｓ５０で継続操作または継続終了操作が検知されたと特定され（Ｓ６０−１６のＹＥＳ）、操作位置がスライド判定領域内であれば（Ｓ６０−１７のＹＥＳ）、ゲーム制御部３２４ａがレーンを特定する（Ｓ６０−１８）。また、ゲーム制御部３２４ａは、ノーツ抽出情報記憶部３４２に記憶されたノーツ抽出情報に基づき、所定フレーム内に基準点がある最先のノーツ情報を抽出する（Ｓ６０−１９）。
【０２２８】
このとき、特定された操作が継続操作であり、かつ、抽出されたノーツ情報が中間スライドノーツ情報であるか、あるいは、特定された操作が継続終了操作であり、かつ、抽出されたノーツ情報が最終スライドノーツ情報であれば（Ｓ６０−２０のＹＥＳ）、タイミング判定部３２２ａがタイミング判定処理（Ｓ１００）を行う。
【０２２９】
図２３は、プレイヤ端末１におけるタイミング判定処理（Ｓ１００）の一例を説明するフローチャートである。なお、ここでは、通常モードおよび特殊モードの双方で、共通のタイミング判定処理（Ｓ１００）が実行される。タイミング判定部３２２ａは、判定基準情報記憶部３４４に記憶された判定基準情報に基づき、判定対象のノーツ情報の基準点をセットする（Ｓ１００−１）。そして、タイミング判定部３２２ａは、Ｓ４０で更新された現在のフレーム値と基準点との差分により、第１判定区間から第５判定区間のいずれかを導出する（Ｓ１００−２）。
【０２３０】
ゲーム制御部３２４ａは、判定結果を報知するとともに、判定結果に基づいて、ポイントを計上する（Ｓ１００−３）。詳しい説明は省略するが、ここでは、ゲーム制御部３２４ａは、キャラクタの能力を反映してポイントを計上する。また、特定された操作がタップ操作であり（Ｓ１００−４のＹＥＳ）、Ｓ１００−２で導出された判定結果が成功判定であれば（Ｓ１００−５のＹＥＳ）、タイミング判定部３２２ａは、操作情報記憶部３５０の判定対象情報記憶部（図１５Ａ参照）に、判定対象に特定されたノーツ情報を識別する情報（判定対象情報）を記憶する（Ｓ１００−６）。
【０２３１】
また、タイミング判定部３２２ａは、タイミング判定処理の対象となったノーツ情報を、ノーツ抽出情報記憶部３４２または対象ノーツ抽出情報記憶部３４６から消去する（Ｓ１００−７）。
【０２３２】
図２４は、プレイヤ端末１における特殊モードタップ操作判定処理（Ｓ７０）の一例を説明するフローチャートである。ゲーム制御部３２４ａは、Ｓ５０でタップ操作が検知されたと特定された場合（Ｓ７０−１のＹＥＳ）、対象ノーツ抽出情報記憶部３４６に記憶された対象ノーツ抽出情報に基づき、所定フレーム内に基準点がある最先のノーツ情報を抽出する（Ｓ７０−２）。
【０２３３】
このとき、抽出されたノーツ情報が、タップノーツ情報または先頭スライドノーツ情報であれば（Ｓ７０−３のＹＥＳ、Ｓ７０−４のＹＥＳ）、有効判定部３２０ａは、操作位置が有効判定領域ＶＡ内であるかを判定する（Ｓ７０−５）。ここでは、有効判定部３２０ａは、有効判定領域情報記憶部３４８に記憶された有効判定領域情報と、操作情報記憶部３５０に記憶された操作位置情報とに基づいて、有効判定領域ＶＡ内であるか否かを判定する。操作位置が有効判定領域ＶＡ内であれば（Ｓ７０−５のＹＥＳ）、タイミング判定部３２２ａが上記のタイミング判定処理（Ｓ１００）を実行する。
【０２３４】
また、Ｓ７０−２でノーツ情報が抽出されなかった場合、あるいは、抽出されたノーツ情報が、タップノーツ情報および先頭スライドノーツ情報のいずれでもない場合（Ｓ７０−４のＮＯ）、ゲーム制御部３２４ａは、対象ノーツ抽出情報に基づき、所定フレーム内に基準点がある次のノーツ情報を抽出する（Ｓ７０−６）。このとき、ノーツ情報が抽出されれば（Ｓ７０−７のＹＥＳ）、Ｓ７０−３から処理を繰り返し、ノーツ情報が抽出されなければ（Ｓ７０−７のＮＯ）、当該タップ操作が無効となる。
【０２３５】
そして、他に特定された操作があれば（Ｓ７０−８のＹＥＳ）、Ｓ７０−１から処理が繰り返され、他に特定された操作がなければ（Ｓ７０−８のＮＯ）、特殊モードタップ操作判定処理が終了となる。
【０２３６】
図２５は、プレイヤ端末１における特殊モード継続操作判定処理（Ｓ８０）の一例を説明するフローチャートである。ゲーム制御部３２４ａは、Ｓ５０で継続操作が検知されたと特定された場合（Ｓ８０−１のＹＥＳ）、操作情報記憶部３５０のうち、当該継続操作に対応する記憶領域の判定対象情報を取得する（Ｓ８０−２）。
【０２３７】
そして、取得した判定対象情報が中間スライドノーツ情報であり、かつ、その判定期間内であれば（Ｓ８０−３のＹＥＳ）、有効判定部３２０ａは、有効判定領域情報記憶部３４８に記憶された判定対象の有効判定領域情報と、操作情報記憶部３５０に記憶された操作位置情報とを取得する（Ｓ８０−４）。そして、有効判定部３２０ａは、操作位置が有効判定領域ＶＡ内であるかを判定し（Ｓ８０−５）、操作位置が有効判定領域ＶＡ内であれば（Ｓ８０−５のＹＥＳ）、タイミング判定部３２２ａが上記のタイミング判定処理（Ｓ１００）を実行する。
【０２３８】
また、判定対象の判定期間内ではないか（Ｓ８０−３のＮＯ）、あるいは、操作位置が有効判定領域ＶＡ外であれば（Ｓ８０−５のＮＯ）、ゲーム制御部３２４ａが、判定対象の判定期間の終了かを判定する（Ｓ８０−６）。判定対象の判定期間の終了であれば（Ｓ８０−６のＹＥＳ）、操作情報導出部３１８ａが、操作情報記憶部３５０に記憶されている当該操作に係る操作情報を消去し（Ｓ８０−７）、ゲーム制御部３２４ａは操作が失敗したことを報知する（Ｓ８０−８）。
【０２３９】
そして、他に継続操作が特定されていれば（Ｓ８０−９のＹＥＳ）、Ｓ８０−２から処理が繰り返され、他に継続操作が特定されていなければ（Ｓ８０−９のＮＯ）、特殊モード継続操作判定処理が終了となる。
【０２４０】
図２６は、プレイヤ端末１における特殊モード継続終了操作判定処理（Ｓ９０）の一例を説明するフローチャートである。ゲーム制御部３２４ａは、Ｓ５０で継続終了操作が検知されたと特定された場合（Ｓ９０−１のＹＥＳ）、操作情報記憶部３５０のうち、当該継続終了操作に対応する記憶領域の判定対象情報を取得する（Ｓ９０−２）。
【０２４１】
そして、取得した判定対象情報が最終スライドノーツ情報であり、かつ、その判定期間内であれば（Ｓ９０−３のＹＥＳ）、有効判定部３２０ａは、有効判定領域情報記憶部３４８に記憶された判定対象の有効判定領域情報と、操作情報記憶部３５０に記憶された操作位置情報とを取得する（Ｓ９０−４）。そして、有効判定部３２０ａは、操作位置が有効判定領域ＶＡ内であるかを判定し（Ｓ９０−５）、操作位置が有効判定領域ＶＡ内であれば（Ｓ９０−５のＹＥＳ）、タイミング判定部３２２ａが上記のタイミング判定処理（Ｓ１００）を実行する。
【０２４２】
また、判定対象の判定期間内ではないか（Ｓ９０−３のＮＯ）、あるいは、操作位置が有効判定領域ＶＡ外であれば（Ｓ９０−５のＮＯ）、操作情報導出部３１８ａが、操作情報記憶部３５０に記憶されている当該操作に係る操作情報を消去する（Ｓ９０−６）。また、タイミング判定部３２２ａは、タイミング判定処理の対象となったノーツ情報を、対象ノーツ抽出情報記憶部３４６から消去する（Ｓ９０−７）。
【０２４３】
そして、他に継続終了操作が特定されていれば（Ｓ９０−８のＹＥＳ）、Ｓ９０−２から処理が繰り返され、他に継続終了操作が特定されていなければ（Ｓ９０−８のＮＯ）、特殊モード継続終了操作判定処理が終了となる。
【０２４４】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０２４５】
上記実施形態では、リズムゲームの開始からの経過時間（フレーム数）に基づき、ノーツＮに設定される基準点と、操作の入力タイミングとの差分によって、操作タイミングの判定結果が導出される。しかしながら、操作タイミングの判定方法はこれに限らない。例えば、ノーツＮと、ノーツＮに設定される目標座標に対応する目標オブジェクトとが重なる範囲（面積）を導出し、この範囲に基づいて判定結果が導出されてもよい。
【０２４６】
上記実施形態では、タッチパネル２６へ入力される操作の操作態様が、タップ操作、フリック操作、継続操作、継続終了操作に大別される。しかしながら、これらの操作態様のうちのいずれか一部のみが設けられてもよいし、さらには別の操作態様が設けられてもよい。いずれにしても、タッチパネル２６への操作入力に基づいて所定の操作情報が導出されれば、その具体的な内容は特に限定されるものではない。
【０２４７】
上記実施形態では、通常モードおよび特殊モードの２つのゲームモードが設けられるが、ゲームモードは１つのみ設けられてもよいし、３以上のゲームモードが設けられてもよい。また、上記実施形態において、タッチパネル２６に表示される各オブジェクトは一例に過ぎない。
【０２４８】
上記実施形態では、目標座標に目標オブジェクトおよび特定ノーツ（特定オブジェクト）を対応させることとした。しかしながら、目標オブジェクトや特定ノーツ（特定オブジェクト）は、目標座標に限らず、例えば、所定の領域やオブジェクトに対応させてもよい。すなわち、目標オブジェクトや特定ノーツ（特定オブジェクト）は、いずれかの目標に対応して表示されればよく、目標は特に限定されない。そして、上記実施形態では、特定ノーツが、隣り合った複数の目標に対応するものとした。ここで、隣り合った複数の目標、あるいは、隣に位置する目標とは、互いに最も近い位置にある目標のことをいう。
【０２４９】
また、上記実施形態に示す制御処理は一例に過ぎない。上記実施形態では、ゲームを実行するための制御処理が、プレイヤ端末１とサーバ１００とで実行される。すなわち、プレイヤ端末１およびサーバ１００を備えるクライアントサーバシステムである情報処理システムＳが、ゲーム装置Ｇとして機能する。しかしながら、ゲームを実行するための制御処理は、例えば、プレイヤ端末１のみで実行されてもよい。この場合、プレイヤ端末１のみがゲーム装置Ｇとして機能する。
【０２５０】
また、上記実施形態において、ゲームを実現するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納されてもよい。さらには、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２５１】
本発明は、情報処理プログラム、ゲーム装置および情報処理方法に利用することができる。
【符号の説明】
【０２５２】
２６  タッチパネル
８０ａ  第１目標オブジェクト
８０ｂ  第２目標オブジェクト
８０ｃ  第３目標オブジェクト
８０ｄ  第４目標オブジェクト
８０ｅ  第５目標オブジェクト
８０ｆ  第６目標オブジェクト
８０ｇ  第７目標オブジェクト
８０ｈ  第８目標オブジェクト
８０ｉ  第９目標オブジェクト
８０ｊ  第１０目標オブジェクト
８０ｋ  第１１目標オブジェクト
８０ｍ  第１２目標オブジェクト
８０ｎ  第１３目標オブジェクト
８０ｐ  第１４目標オブジェクト
８０ｑ  第１５目標オブジェクト
８２  タップノーツ
８４ｅ  最終スライドノーツ
８４ｈ  先頭スライドノーツ
８４ｍ  中間スライドノーツ
３１４ａ  目標オブジェクト表示部
３１６ａ  ゲームモード切替部
３１８ａ  操作情報導出部
３２０ａ  有効判定部
３２２ａ  タイミング判定部
３２４ａ  ゲーム制御部
ＦＮ  フリックノーツ
Ｇ  ゲーム装置
Ｎ  ノーツ
ＳＮｅ  最終スライドノーツ
ＳＮｈ  先頭スライドノーツ
ＳＮｍ  中間スライドノーツ
ＴＮ  タップノーツ
ＶＡ  有効判定領域 
【図１】
0006906018.tif 000002
【図２】
0006906018.tif 000003
【図３】
0006906018.tif 000004
【図４】
0006906018.tif 000005
【図５】
0006906018.tif 000006
【図６】
0006906018.tif 000007
【図７】
0006906018.tif 000008
【図８】
0006906018.tif 000009
【図９】
0006906018.tif 000010
【図１０】
0006906018.tif 000011
【図１１】
0006906018.tif 000012
【図１２】
0006906018.tif 000013
【図１３】
0006906018.tif 000014
【図１４】
0006906018.tif 000015
【図１５】
0006906018.tif 000016
【図１６】
0006906018.tif 000017
【図１７】
0006906018.tif 000018
【図１８】
0006906018.tif 000019
【図１９】
0006906018.tif 000020
【図２０】
0006906018.tif 000021
【図２１】
0006906018.tif 000022
【図２２】
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【図２３】
0006906018.tif 000024
【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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