(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザに対し、所定条件に基づいて、競技の結果を予想して投票するために利用する第一価値を付与する第一価値付与部と、
前記ユーザに対し、前記第一価値による前記投票の結果に応じて、前記第一価値とは異なる価値であって、報酬が得られる抽選を行うために利用する第二価値を付与する第二価値付与部と、
前記抽選を行った前記ユーザに対し、前記報酬を付与する報酬付与部と、を有し、
前記報酬には、前記第一価値が含まれる、情報処理装置。
【請求項２】
ユーザに対し、所定条件に基づいて、競技の結果を予想して投票するために利用する第一価値を付与する第一価値付与部と、
前記ユーザに対し、前記第一価値による前記投票の結果に応じて、前記第一価値とは異なる価値であって、報酬が得られる抽選を行うために利用する第二価値を付与する第二価値付与部と、
前記抽選を行った前記ユーザに対し、前記報酬を付与する報酬付与部と、を有し、
複数の前記ユーザにより構成されるグループに属するあるユーザが前記投票をした場合、
前記第一価値付与部は、前記投票の結果にかかわらず、前記グループの構成人数に応じて、前記あるユーザに対して前記第一価値を付与する量を決定する、情報処理装置。
【請求項３】
ユーザに対し、所定条件に基づいて、競技の結果を予想して投票するために利用する第一価値を付与する第一価値付与部と、
前記ユーザに対し、前記第一価値による前記投票の結果に応じて、前記第一価値とは異なる価値であって、報酬が得られる抽選を行うために利用する第二価値を付与する第二価値付与部と、
前記抽選を行った前記ユーザに対し、前記報酬を付与する報酬付与部と、
前記ユーザの投票履歴に基づいて前記ユーザのユーザランクを決定するユーザランク決定部と、を有し、
前記第二価値は、前記ユーザランクにしたがって算出される、情報処理装置。
【請求項４】
複数の前記ユーザにより構成されるグループに属するあるユーザが前記投票をした場合、
前記第二価値は、前記グループに属する前記ユーザに関連付けられた前記ユーザランクのうち、前記あるユーザにとって最も有利な前記ユーザランクにしたがって算出される、請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
ユーザに対し、所定条件に基づいて、競技の結果を予想して投票するために利用する第一価値を付与する第一価値付与部と、
前記ユーザに対し、前記第一価値による前記投票の結果に応じて、前記第一価値とは異なる価値であって、報酬が得られる抽選を行うために利用する第二価値を付与する第二価値付与部と、
前記抽選を行った前記ユーザに対し、前記報酬を付与する報酬付与部と、を有し、
前記競技は公営競技であって、
前記第二価値は、前記公営競技の主催者が定める払戻金の倍率にしたがって算出される、情報処理装置。
【請求項６】
前記ユーザに付与した前記第一価値を、前記ユーザごとに蓄積して記憶する記憶部を、さらに有する、請求項１乃至５のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項７】
コンピュータが、ユーザに対し、所定条件に基づいて、競技の結果を予想して投票するために利用する第一価値を付与し、
コンピュータが、前記ユーザに対し、前記第一価値による前記投票の結果に応じて、前記第一価値とは異なる価値であって、報酬が得られる抽選を行うために利用する第二価値を付与し、
コンピュータが、前記抽選を行った前記ユーザに対し、前記報酬を付与し、
前記報酬には、前記第一価値が含まれる、情報処理方法。
【請求項８】
コンピュータが、ユーザに対し、所定条件に基づいて、競技の結果を予想して投票するために利用する第一価値を付与し、
コンピュータが、前記ユーザに対し、前記第一価値による前記投票の結果に応じて、前記第一価値とは異なる価値であって、報酬が得られる抽選を行うために利用する第二価値を付与し、
コンピュータが、前記抽選を行った前記ユーザに対し、前記報酬を付与し、
複数の前記ユーザにより構成されるグループに属するあるユーザが前記投票をした場合、前記投票の結果にかかわらず、前記グループの構成人数に応じて、前記あるユーザに対して前記第一価値を付与する量を決定する、情報処理方法。
【請求項９】
コンピュータが、ユーザに対し、所定条件に基づいて、競技の結果を予想して投票するために利用する第一価値を付与し、
コンピュータが、前記ユーザに対し、前記第一価値による前記投票の結果に応じて、前記第一価値とは異なる価値であって、報酬が得られる抽選を行うために利用する第二価値を付与し、
コンピュータが、前記抽選を行った前記ユーザに対し、前記報酬を付与し、
コンピュータが、前記ユーザの投票履歴に基づいて前記ユーザのユーザランクを決定し、
前記第二価値は、前記ユーザランクにしたがって算出される、情報処理方法。
【請求項１０】
コンピュータが、ユーザに対し、所定条件に基づいて、競技の結果を予想して投票するために利用する第一価値を付与し、
コンピュータが、前記ユーザに対し、前記第一価値による前記投票の結果に応じて、前記第一価値とは異なる価値であって、報酬が得られる抽選を行うために利用する第二価値を付与し、
コンピュータが、前記抽選を行った前記ユーザに対し、前記報酬を付与し、
前記競技は公営競技であって、前記第二価値は、前記公営競技の主催者が定める払戻金の倍率にしたがって算出される、情報処理方法。
【請求項１１】
コンピュータに、
ユーザに対し、所定条件に基づいて、競技の結果を予想して投票するために利用する第一価値を付与させ、
前記ユーザに対し、前記第一価値による前記投票の結果に応じて、前記第一価値とは異なる価値であって、報酬が得られる抽選を行うために利用する第二価値を付与させ、
前記抽選を行った前記ユーザに対し、前記報酬を付与させ、
前記報酬には、前記第一価値が含まれる、プログラム。
【請求項１２】
コンピュータに、
ユーザに対し、所定条件に基づいて、競技の結果を予想して投票するために利用する第一価値を付与させ、
前記ユーザに対し、前記第一価値による前記投票の結果に応じて、前記第一価値とは異なる価値であって、報酬が得られる抽選を行うために利用する第二価値を付与させ、
前記抽選を行った前記ユーザに対し、前記報酬を付与させ、
複数の前記ユーザにより構成されるグループに属するあるユーザが前記投票をした場合、前記投票の結果にかかわらず、前記グループの構成人数に応じて、前記あるユーザに対して前記第一価値を付与する量を決定させる、プログラム。
【請求項１３】
コンピュータに、
ユーザに対し、所定条件に基づいて、競技の結果を予想して投票するために利用する第一価値を付与させ、
前記ユーザに対し、前記第一価値による前記投票の結果に応じて、前記第一価値とは異なる価値であって、報酬が得られる抽選を行うために利用する第二価値を付与させ、
前記抽選を行った前記ユーザに対し、前記報酬を付与させ、
前記ユーザの投票履歴に基づいて前記ユーザのユーザランクを決定させ、
前記第二価値は、前記ユーザランクにしたがって算出される、プログラム。
【請求項１４】
コンピュータに、
ユーザに対し、所定条件に基づいて、競技の結果を予想して投票するために利用する第一価値を付与させ、
前記ユーザに対し、前記第一価値による前記投票の結果に応じて、前記第一価値とは異なる価値であって、報酬が得られる抽選を行うために利用する第二価値を付与させ、
前記抽選を行った前記ユーザに対し、前記報酬を付与させ、
前記競技は公営競技であって、前記第二価値は、前記公営競技の主催者が定める払戻金の倍率にしたがって算出される、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、競馬、競輪、競艇又はオートレース等の公営競技を模して、着順等の競技結果を予想するゲームが知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、実際に現実レースが行われているときにはその現実レースの映像が結果予想の対象として表示され、現実レースが行われていないときには仮想レースの映像が結果予想の対象として表示されるゲーム装置が開示されている。
また、特許文献２には、付与ポイントを利用して実際に競馬場で開催される競馬レースの着順を予想して投票し、予想が的中すると、オッズに基づいて、馬券ゲームや育成ゲームで利用できる各種アイテムに交換できる獲得ポイントが払い出されるゲームシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−０４４１２８号公報
【特許文献２】特開２０１３−２３０３１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１又は特許文献２のように、単に競技結果を予想するだけのゲームでは、ゲーム内容が単調になりやすく、ユーザの投票行動への動機付けが損なわれる恐れがある。
また、特許文献２のように、投票行動に利用する価値と、予想が的中したときに払戻される価値とが異なる状況においては、予想が的中しても投票行動に利用する価値が増加するわけではないので、投票行動のための資源が枯渇しやすい。そのため、所望のレースに投票することができない場合が生じることもあり、ユーザの投票行動への動機付けがさらに損なわれる恐れがある。
【０００６】
そこで、本発明は、競技結果を予想して投票するために利用する価値と、投票結果に応じて払い戻される価値とが異なる状況において、行動資源の枯渇を防止し、ユーザに対して投票行動への動機付けを高めることが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様に係る情報処理装置は、ユーザに対し、所定条件に基づいて、競技の結果を予想して投票するために利用する第一価値を付与する第一価値付与部と、ユーザに対し、第一価値による投票の結果に応じて、第一価値とは異なる価値であって、報酬が得られる抽選を行うために利用する第二価値を付与する第二価値付与部と、抽選を行ったユーザに対し、報酬を付与する報酬付与部と、を有する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の一態様によれば、投票及び抽選という二段階の行動を経ていないと最終的に報酬を得ることができないので、ゲーム内容に変化が生じて単調な内容となるのを防止することができ、ユーザに対して投票行動への動機付けを高めることができる。特に、競技結果を予想して投票するために利用する価値と、投票結果に応じて払い戻される価値とが異なる状況において、ユーザは、投票するために利用する第一価値を所定条件に基づき得ることができるので、投票行動に対する資源の枯渇を防止することができ、ユーザに対して投票行動への動機付けをさらに高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含む競技結果予想システムの概念図である。
【図２】投票結果の一例を示す説明図である。
【図３】抽選結果の一例を示す説明図である。
【図４】ユーザランクに応じたポイント還元率の一例を示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る情報処理装置、端末、及び公営競技用サーバの各々のハードウェア構成を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る端末の機能の説明図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る情報処理装置を構成するサーバの機能の説明図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る公営競技側サーバの機能の説明図である。
【図９】本発明の情報処理方法の流れを示すフローチャートである。
【図１０】第一価値付与処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】第二価値付与処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】第二価値付与処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】報酬付与処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】ユーザランク決定処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、添付の図面に示す好適な実施形態を参照しながら詳細に説明する。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
【００１１】
＜競技結果予想ゲームについて＞
図１に示される競技結果予想システムＳは、本発明の一実施形態に係る情報処理装置（以下、サーバ３０という。）を含む通信システムであり、ユーザＵに対して、競技結果予想ゲームを提供する。
【００１２】
「競技結果予想ゲーム」とは、例えば、競馬、競輪、競艇又はオートレース等、公的機関が賭博として実際に開催する公営競技等の結果（競争対象の着順等）を予想して通貨又は無料コインを用いてベット（以下、投票という。）し、予想が的中した場合には、オッズに応じた配当（的中に対しての払戻）を得ることができる電子ゲームをいう。なお、本実施形態では、ユーザＵは、投票に用いる通貨以外は、原則として無料で競技結果予想ゲームをプレイすることができるが、一部の機能又はアイテム等については、課金等を行うことにより利用可能となる。
【００１３】
「オッズ」とは、払戻の倍率をいい、投票した価値が、的中した場合に何倍の価値になって払い戻されるかを示す数値をいう。本実施形態のオッズは、実際に開催されている公営競技の公式オッズ（公営競技を主催者が定めるオッズ）に準じて決定されるため、ユーザＵ自身又は他人の通貨による投票状況によってリアルタイムで変動することもある。
【００１４】
なお、本実施形態の競技結果予想ゲームでは、ユーザＵが単独でプレイすることは勿論、所定の期間中又は所定の競技に対して、複数のユーザＵがグループを構成してプレイすること（以下、共同プレイという。）も可能である。共同プレイでは、グループを構成するユーザＵ間でメッセージ等のやりとりができる共同プレイ用の通信経路が確立され、各ユーザＵは、グループ内の他のユーザＵと一緒に競技結果を予想する等して楽しむことができる。なお、共同プレイにおいて、グループを構成するユーザ数の上限は特に限定されないが、本実施形態では、ユーザＵが参加できるグループは１つのみとし、同時に複数のグループに参加することはできない。
【００１５】
ここで、図２乃至図４を参照して、本実施形態の競技結果予想ゲームにおける投票〜抽選の流れ、投票結果及び抽選結果の一例について、ゲームルールと共に説明する。
図２は、投票結果の一例を示す説明図であり、具体的には、レース投票に利用する価値（以下、投票価値という。）として、無料コインと通貨の二種類があり、レース結果として付与される価値には、投票結果に応じて払い戻される価値（以下、払戻価値という。）、特典、経験値、及び、ボーナスの四種類の価値があることを示している。また、投票価値として無料コインを利用した場合は、払戻価値及び特典は抽選ポイントであることを示しており、投票価値として通貨を利用した場合は、払戻価値は通貨であり、特典は交換ポイントであることを示している。
【００１６】
「無料コイン」とは、第一価値に相当するものであり、投票価値を有する媒体として、競技結果予想ゲーム上での仮想通貨として取り扱われるものである。無料コインは、所定条件に基づいてユーザＵに付与されるものであり、所定期間（又は無期限でもよい。）蓄積しておくこともできる。無料コインを蓄積しておけば、ユーザＵは、一回の競技で全て使い切る必要もなく、任意の競技まで貯めておき、狙った競技において有効に利用することができる。
また、無料コインは、交換価値を有さないため、通貨及び各種品物（以下、景品という。）等に直接交換することはできず、競技結果予想ゲームにおける投票以外に利用することはできない。勿論、後述する抽選に利用することもできない。なお、無料コインでどれだけ大量に投票したとしても、オッズには影響を与えない。
【００１７】
「所定条件」とは、ユーザＵに対して無料コインが付与される条件といい、例えば、次のような場合が該当する。
（ａ）一日一回、競技結果予想ゲームにログインした場合（ログインボーナス）。なお、ログイン日数に応じて、付与する量を徐々に増加させてもよい。また、毎日ログインすることにより、無料コインは蓄積される。
（ｂ）一日（又は一週間）の中で、初回から所定回数（例えば５回）まで投票行動をした場合。なお、ここでは、予想が的中しなかった場合であっても付与される。
（ｃ）一日（又は一週間）の中で、グループを初めて作成した場合。
（ｄ）他のユーザＵをグループに招待して初めて一緒に投票行動をした場合。
（ｅ）他のユーザＵからの交流申請を承認してフレンドユーザとして初めて登録した場合。
【００１８】
「通貨」とは、一般社会においてモノやサービスとの交換に用いられる、所謂「お金」を意味する。本実施形態の通貨は、紙幣又は硬貨等の現金通貨であってもよいし、普通預金又は当座預金等の預金通貨であってもよい。
【００１９】
「特典」とは、予想が的中した場合に、払戻価値に加えてさらに所定量付与される副賞である。特典の価値は、投票価値によって異なり、無料コインを利用して投票したときは抽選ポイントが特典として付与され、通貨を利用して投票したときは交換ポイントが特典として付与される。特典は、後述するポイント還元率及びグループの構成人数（共同プレイの場合に限る。）をもとに付与量が決定される。
【００２０】
「経験値」とは、投票行動の経験によってユーザＵが成長した度合いを数量化したものであり、ユーザランクを決定するための要素となる値である。経験値は、ユーザＵの投票履歴に応じて付与されるものであるので、予想が的中したか否かにかかわらず、ユーザＵに付与される。また、経験値の付与量は、投票価値によって異なり、通貨を利用して投票した場合は、無料コインを利用して投票した場合よりも、多くの経験値が付与される。
【００２１】
また、経験値は、メールアドレス等を登録して、本人確認登録をした場合に付与されることとしてもよい。競技結果予想ゲームの提供会社としては、なるべく大勢のユーザＵに本人確認登録をしてもらいたいところ、一般的に、ユーザＵに本人確認をさせようとすると、その時点で離脱率が高くなる。そこで、経験値を付与することにより、ユーザＵに対して本人確認登録をする際のメリットを与える。
また、経験値は、アイテムを購入する等、所定金額を課金して、無料ユーザから課金ユーザに移行した場合に付与されることとしてもよい。課金ユーザに移行したユーザＵは、競技結果予想ゲームの継続率が高くなるので、課金目的となるアイテム等の他に、ユーザＵに対して課金した場合のメリットを与える。
【００２２】
「ボーナス」とは、共同プレイを行った場合に、グループ内のユーザＵに所定量付与される副賞である。本実施形態では、予想が的中したか否かにかかわらず、無料コインが共同プレイのユーザ数に応じてボーナスとして付与される。なお、ここで、共同プレイのユーザ数とは、単にグループに参加しているユーザ数ではなく、グループに参加し、且つ、実際に投票をしたユーザ数とする。ただし、グループを構成するユーザＵ全員が、同一の賭式で同一の競争対象等に投票する必要はない。
【００２３】
また、ボーナスは、例えば、ユーザＵが、投票を受け付け可能な所定時期から競技が終了するまで、グループに参加している場合に付与してもよい。ここで「競技が終了するまで」は、例えば、競技が競輪のレースであった場合、車券の対象となる競技者がゴールするまでであってもよいし、競技の着順が確定するまでであってもよい。このような構成によれば、ユーザＵが競技終了前に途中でグループから離脱することを抑止することができる。
また、例えば、投票を受け付け可能な所定時期から競技が終了するまで、ユーザＵが他のグループに参加しない場合にボーナスを付与してもよい。ここで「他のグループに参加」するとは、例えば、ユーザＵが、一時的に参加中のグループを離脱して他のグループに参加することを含んでもよい。
【００２４】
「抽選ポイント」とは、第二価値に相当するものであって、無料コインとは異なる価値を有し、後述する抽選に利用できる媒体として、競技結果予想ゲーム上での仮想通貨として取り扱われるものである。抽選ポイントは、無料コインを利用して投票し、その投票結果として予想が的中した場合に、ユーザＵに払戻価値及び特典として付与される。払戻価値として付与されるときは、オッズに基づいて付与量が決定され、特典として付与されるときは、後述するポイント還元率及びグループの構成人数（共同プレイの場合に限る。）をもとに付与量が決定される。
また、抽選ポイントは、交換価値を有さないため、通貨又は景品等に直接交換することはできず、競技結果予想ゲームにおける抽選以外に利用することはできない。
【００２５】
なお、原則として、ユーザＵは、投票行動を経験しないと抽選ポイントを入手することはできないが、例外として、次のような場合にも抽選ポイントが付与されることとしてもよい。例えば、他のユーザＵをグループに招待して初めて一緒に投票行動をした場合に付与されることとしてもよい。また、他のユーザＵからの交流申請を承認してフレンドユーザとして初めて登録した場合に付与されることとしてもよい。
【００２６】
「交換ポイント」とは、報酬に相当するものであり、上記の無料コイン及び抽選ポイントとは異なり、景品等と交換することができる価値を有する媒体として、競技結果予想ゲーム上での仮想通貨として取り扱われるものである。すなわち、ユーザＵは、交換ポイントを利用することにより、任意のタイミングで、競技結果予想ゲームの提供会社等によって用意されている景品の中から所望の景品を選択して交換することができる。なお、景品には、ギフト券、商品券、金券、旅行券又はプリペイドカード等も含まれる。
【００２７】
交換ポイントは、原則として、抽選を行った場合の報酬として付与されるものであるが、本実施形態では、投票価値として通貨を利用して予想が的中した場合の特典としても付与される。このとき、付与量は、後述するポイント還元率及びグループの構成人数（共同プレイの場合に限る。）をもとに決定される。また、他のユーザＵからの交流申請を承認してフレンドユーザとして初めて登録した場合に付与されることとしてもよい。
【００２８】
図３は、抽選結果の一例を示す説明図であり、具体的には、抽選を申し込む際に利用する価値（以下、抽選価値という。）として、抽選ポイントがあり、抽選結果として付与される報酬には、第一報酬、第二報酬、及び、第三報酬の三種類の報酬があることを示している。また、第一報酬は通貨であり、第二報酬は交換ポイントであり、第三報酬は無料コインであることを示している。なお、本実施形態では、抽選ポイントは、無料コインを利用して投票をした場合にのみ付与されるものであるので、ユーザＵは、投票を経験していないと抽選を申し込むことはできない。
【００２９】
「抽選」とは、競技結果予想ゲームをプレイする過程において実施されるイベントであり、ユーザＵの要求に応じて複数の報酬候補の中から一又は所定数の報酬をコンピュータが選出し、その選出された報酬をユーザＵに対して付与することである。
【００３０】
図４は、ユーザランクに応じたポイント還元率の一例を示す説明図であり、ユーザランクに応じて、抽選ポイントと交換ポイントのそれぞれの還元率が規定されている。この還元率は、特典を計算する際に用いられるものである。具体的には、払戻価値にこの還元率を乗算することにより、特典の付与量を算出する。
【００３１】
「ユーザランク」とは、ユーザＵの等級を示し、ユーザＵがどの程度の段階（高低度合）にあるかを示すものである。ユーザランクは、経験値の蓄積量に応じて決まるものであり、経験値が一定量蓄積された時点で、高次の段階に移行する。
【００３２】
図２に戻り、具体的な数字を挙げて説明すると、図２に示されるように、例えば、ユーザＵが、ある競技の結果を予想し、投票価値として、事前に付与されている無料コインを１０００Ｃ（「Ｃ」は無料コインの単位。）消費して投票したとする。そして、的中したときのオッズが５倍であると仮定した場合、その予想が的中すると、払戻価値として、無料コインとは異なる価値の抽選ポイントが５０００Ｇｐｔ（「Ｇｐｔ」は抽選ポイントの単位。）払い戻される。すなわち、本実施形態の競技結果予想ゲームでは、投票価値として無料コインを利用した場合、払戻価値が異なることとなる。
【００３３】
本実施形態では、ユーザＵは、予想が的中した場合、特典としてさらに抽選ポイントを得ることができる。特典は、払戻価値と、ユーザランクに応じて規定されている抽選ポイント還元率と、グループの構成人数（共同プレイの場合に限る。）とに基づいて算出される。例えば、払戻価値が５０００Ｇｐｔ、抽選ポイントの還元率が５．０％（ユーザランク１）及びグループの構成人数が４人の場合、５０００Ｇｐｔ×５．０％×４人の計算式のもと、抽選ポイント１０００ＧＰｔが特典として付与される。
【００３４】
予想が的中しなかった場合は、上記の払戻価値と特典は付与されない。しかし、投票結果にかかわらず、投票をしたという事実に基づいて、経験値と、グループの構成人数に応じたボーナス（共同プレイの場合に限る。）が付与される。具体的には、投票一回につき、経験値１００Ｅｘｐ（「Ｅｘｐ」は経験値の単位）と、ボーナスとして第一価値である無料コイン４００Ｃ（１００Ｃ×４人）が、付与される。なお、この経験値とボーナスは、予想が的中した場合であっても付与される。
【００３５】
一方、投票価値として通貨を１０００円消費して投票したとする。この場合、予想が的中すると、払戻価値として、通貨が５０００円払い戻される（オッズは同じく５倍と仮定する。）。
【００３６】
本実施形態では、ユーザＵは、予想が的中した場合、特典としてさらに交換ポイントを得ることができる。特典は、払戻価値と、ユーザランクに応じて規定されている交換ポイント還元率と、グループの構成人数（共同プレイの場合に限る。）とに基づいて算出される。例えば、払戻価値が５０００円、交換ポイントの還元率が１．０％（ユーザランク１）及びグループの構成人数が４人の場合、５０００Ｇｐｔ×１．０％×４人の計算式のもと、交換ポイント２００Ｐｐｔ（「Ｐｐｔ」は交換ポイントの単位）が特典として付与される。
【００３７】
予想が的中しなかった場合は、上記の払戻価値と特典は付与されない。しかし、無料コインを利用して投票した場合と同様、投票結果にかかわらず、投票をしたという事実に基づいて、経験値と、グループの構成人数に応じたボーナス（共同プレイの場合に限る。）が付与される。具体的には、投票一回につき、経験値２００Ｅｘｐと、ボーナスとして第一価値である無料コイン４００Ｃ（１００Ｃ×４人）が、付与される。なお、この経験値とボーナスは、予想が的中した場合であっても付与される。また、本実施形態では、通貨を利用して投票した場合は、無料コインを利用して投票した場合の２倍の経験値が付与される。
【００３８】
以上のとおり、本実施形態においては、投票価値としては、無料コイン又は通貨を利用でき、払戻価値としては、抽選ポイント又は通貨が存在し、特典としては、抽選ポイント又は交換ポイントが存在する。ただし、投票価値として無料コインを利用した場合に、払戻価値又は特典として付与される抽選ポイント自体は報酬とはならず、その抽選ポイントを利用して抽選を行ってはじめて、報酬を得ることができる。
【００３９】
図３に示されるように、例えば、ユーザＵは、抽選ポイント５００Ｇｐｔを消費して抽選を行い、その抽選の結果に応じて、第一報酬が当たった場合は、通貨１０００万円、第二報酬が当たった場合は、交換ポイント１０〜１００Ｐｐｔ（平均５０Ｐｐｔ）、第三報酬が当たった場合は、無料コイン５００Ｃが付与される。なお、これらの報酬は一例であり、これ以外の報酬があってもよい。また、通貨、交換ポイント及び無料コイン等の付与量にもそれぞれバリエーションを持たせてもよい。
【００４０】
以上のように、本実施形態の競技結果予想ゲームにおいては、無料コイン又は通貨を利用して投票することができる。そのため、無料コインを利用すればゲーム性が高まる一方、通貨を利用すればより現実的で投機性が高まるため、いずれの要素を求めるユーザＵに対しても高い満足度を与えることができる。特に、公営競技等は賭式が複雑であり、初心者にとっては、新規参入しにくい面もあるが、無料コインを利用したゲームでの体験を通すことにより、公営競技のファン層を広げることもでき、公営競技を盛り上げることができる。
【００４１】
＜競技結果予想システムＳについて＞
次に、上記の競技結果予想ゲームをユーザＵに提供するための競技結果予想システムＳの構成について説明する。
図１に示されるように、競技結果予想システムＳは、競技結果予想ゲームをユーザＵに提供するためのシステムであり、ユーザＵによって操作される情報端末（以下、ユーザ端末１０という。）と、サーバ３０と、公営競技側サーバ５０とから構成されている。また、ユーザ端末１０、サーバ３０及び公営競技側サーバ５０は、インターネット等のネットワークＮを介して相互に通信可能に接続されている。
【００４２】
ネットワークＮは、ユーザ端末１０と、サーバ３０と、公営競技側サーバ５０とをデータ通信が可能な状態で接続するものであればよい。有線であるか無線であるかは問わず、インターネット、モバイル通信ネットワーク、ＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）、イントラネット及びイーサネット（登録商標）等を含む。また、ユーザ端末１０同士は、ネットワークＮを介して通信してもよいし、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）又はＷｉｆｉ−Ｄｉｒｅｃｔ等を通じてネットワークＮを介さずに直接通信してもよい。
【００４３】
本実施形態の競技結果予想システムＳでは、上記構成により、ユーザ端末１０とサーバ３０と公営競技側サーバ５０とが協働することにより、競技結果予想ゲームが進行する。具体的には、進行処理の一部をサーバ３０及び公営競技側サーバ５０で行い、グラフィック処理等の一部をユーザ端末１０にて実行する。例えば、サーバ３０では、公営競技側サーバ５０より取得した競技に関する情報をもとに、一定のルール、ロジック及びアルゴリズムを含むプログラムを実行する。一方、ユーザ端末１０では、サーバ３０と同期しつつ、サーバ３０で実行されているプログラムと同様のルール、ロジック及びアルゴリズムにより、競技結果予想ゲームを進行させる。
【００４４】
「競技に関する情報」とは、番組表、オッズ、専門家等の予想、競技映像、及び、競技結果等をいう。
ここで、番組表とは、各競技に出場する競争対象の一覧表であって、競争対象の基礎的な情報及び過去成績等の予想の参考となる情報が付属したものを含む。例えば、競技が競輪であれば、開催場ごとに一日約９〜１２レース実施されるが、複数の開催場の情報をまとめた番組表、開催場ごとの番組表又はレースごとの番組表等を含む。また、番組表には、競争対象としての競輪選手の枠番、車番、調子、特徴（級班及び脚質等）、及び、過去成績等が掲載されている。
【００４５】
＜ユーザ端末１０について＞
次に、本実施形態に係るユーザ端末１０について説明する。
ユーザ端末１０は、端末内に格納されたプログラムと、そのプログラムを実行するプロセッサとを搭載しており、その所有者であるユーザＵによって携帯され、ユーザＵは、競技結果予想システムＳにより提供される競技結果予想ゲームをプレイする際にそのユーザ端末１０を操作する。
ユーザ端末１０としては、情報処理端末として用いられる公知の機器、例えば、スマートフォン、携帯電話、ノート型ＰＣ、タブレット端末、ウェアラブル端末、又は通信機能を備えるゲーム専用機器等が利用可能である。なお、競技結果予想システムＳを構成するユーザ端末１０の台数は、特に限定されず任意の台数であってよいが、図１では、図示の便宜上、ユーザ端末１０の台数を３台としている。
【００４６】
ユーザ端末１０の構成について、より詳しく説明すると、図５に示されるように、ユーザ端末１０は、ハードウェア構成として、プロセッサ１１、記憶装置１２、通信用インターフェース（図５中、通信用Ｉ／Ｆと表記）１３、入力装置１４及び出力装置１５を備え、これらの機器は不図示のバスを介して電気的に接続されている。
【００４７】
プロセッサ１１は、例えば、中央処理装置（Central Processing Unit）、マイクロプロセッサ（Micro Processing Unit）、グラフィクスプロセッサ（Graphics Processing Unit）、又は、デジタルシグナルプロセッサ（Digital Signal Processor）等を含み、記憶装置１２に記憶されるプログラム又はデータに基づいて各種の演算処理を実行すると共に、ユーザ端末１０の各部を制御する。プロセッサ１１によって実行されるプログラムには、ユーザ端末１０全体を制御するためのシステムソフトウェアであるＯＳ（Operating System）、及び競技結果予想ゲーム用のアプリケーションプログラム等が含まれ、それらの各種プログラムがプロセッサ１１に読み取られて実行されることにより、競技結果予想システムＳを構成するユーザ端末１０としての機能が発揮される。
【００４８】
記憶装置１２は、例えばメモリ又はストレージ等を含み、各種のプログラム又はデータを記憶する。
メモリは、ＲＯＭ（Read Only Memory）及びＲＡＭ（Random Access Memory）等の半導体メモリによって構成され、プログラム及びデータを一時的に記憶することでプロセッサ１１に作業領域を提供し、プロセッサ１１が実行する処理によって生成される各種データを一時的に記憶する。
ストレージは、ゲームに関する各種データを記憶し、例えば、フラッシュメモリ、ＨＤＤ（Hard Disc Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、ＦＤ（Flexible Disc）、ＭＯディスク（Magneto-Optical disc）、ＣＤ（Compact Disc）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）、ＳＤカード（Secure Digital card）、及びＵＳＢメモリ（Universal Serial Bus memory）等によって構成されている。
【００４９】
通信用インターフェース１３は、例えば、ネットワークインターフェースカード（NIC）等により構成され、ユーザ端末１０の通信処理を制御する。通信用インターフェース１３による通信規格については、特に限定されるものではなく、公衆向けの通信規格であれば制限なく適用可能である。また、通信用インターフェース１３による通信方式は、無線方式であっても有線方式であってもよい。
【００５０】
入力装置１４は、ユーザＵの操作を受け付けて、受け付けた操作の内容を示すデータを生成するデバイスである。一例としては、ユーザ端末１０に設けられた操作キー、操作ボタン、集音用マイク、及び撮影用カメラ等が利用可能である。
【００５１】
出力装置１５は、画面を描画して画像及び文字列情報等を表示したり、音声を再生したりするデバイスである。一例としては、ユーザ端末１０に設けられた液晶ディスプレイ又は有機ＥＬ（Electroluminescence）ディスプレイ、ヘッドマウントディスプレイ及びスピーカー等が利用可能である。なお、本実施形態においては、出力装置１５として、少なくともディスプレイを有する。ディスプレイは、タッチパネルディスプレイのように入力装置１４及び出力装置１５の両方の機能を兼ね備えるものであってもよい。
【００５２】
次に、図６を参照しながら、ユーザ端末１０の構成について機能面から改めて説明する。
図６に示されるように、ユーザ端末１０は、複数の機能部、具体的には、操作特定部１６、端末側記憶部１７、端末側生成部１８、端末側送受信部１９、及び表示処理部２０を備える。これらの機能部は、ユーザ端末１０のハードウェア機器と、ユーザ端末１０に格納されたソフトウェアとしてのプログラムとが協働することで実現される。
【００５３】
［操作特定部１６］
操作特定部１６は、主にプロセッサ１１及び入力装置１４により実現され、ユーザＵがユーザ端末１０の入力装置１４を通じて行った各種の操作の内容を特定する。操作特定部１６によって特定する操作には、ゲーム進行用の操作及び共同プレイに関する操作等が含まれる。ゲーム進行用の操作には、投票を実行する操作、及び、抽選に申込む操作等が含まれる。共同プレイに関する操作には、グループを構成するために他のユーザＵを募集する操作、他のユーザＵからの参加申請に対する許否に関する操作、及び、他のユーザＵが募集しているグループへの参加を申し込む操作等が含まれる。
【００５４】
［端末側記憶部１７］
端末側記憶部１７は、主にプロセッサ１１及び記憶装置１２により実現され、ゲーム進行に関する各種データ（例えば、映像データ、画像データ、及び音声データ等）を記憶する。
【００５５】
［端末側生成部１８］
端末側生成部１８は、主にプロセッサ１１及び記憶装置１２により実現され、操作特定部１６によって特定されたユーザＵの操作内容に応じたゲーム操作データ等を生成する。ここで生成されるゲーム操作データには、投票操作データ、抽選操作データ、及び、共同プレイに関する操作データ等が含まれる。これらの生成されたデータは、端末側送受信部１９によってサーバ３０に向けて送信される。
【００５６】
［端末側送受信部１９］
端末側送受信部１９は、主にプロセッサ１１、記憶装置１２及び通信用インターフェース１３により実現され、サーバ３０、公営競技側サーバ５０及び他のユーザのユーザ端末１０との間でデータ及び情報の送受信を行う。例えば、ゲームのプレイ中、端末側送受信部１９は、サーバ３０から送られてくるゲーム進行用データを受信し、ゲーム操作データをサーバ３０に向けて送信する。また、ゲームの共同プレイが行われている場合、端末側送受信部１９は、他のユーザＵのユーザ端末１０との間で共同プレイ用データ（具体的には、各ユーザＵのゲーム操作データ）を送受信する場合がある。
【００５７】
［表示処理部２０］
表示処理部２０は、主にプロセッサ１１、記憶装置１２及び出力装置１５により実現され、端末側送受信部１９が受信したデータ及び情報を、ブラウジング機能によってディスプレイに表示する表示処理を実行する。具体的に説明すると、表示処理部２０は、ゲーム開始時にゲーム画面を描画し、ゲームプレイ中は、端末側送受信部１９がサーバ３０から受信したゲーム進行用データを展開し、ゲーム画面中に映像及びその他の情報を表示する。
【００５８】
＜サーバ３０について＞
次に、本実施形態に係るサーバ３０について説明する。
サーバ３０は、本発明の情報処理装置を構成するコンピュータである。例えば、競技結果予想ゲームの提供会社が管理するサーバコンピュータによって構成されており、競技結果予想ゲームの進行処理を担う。具体的には、各種情報をユーザＵごとに管理すると共に、各ユーザＵに対して競技結果予想ゲームの進行用データを配信する。なお、サーバ３０は、単独で特定の機能を発揮する一台のコンピュータから成るサーバ装置に限定されず、分散して存在しているものの特定の機能を発揮するために協働する複数台のコンピュータから成るサーバ装置群により構成されている場合であってもよい。
【００５９】
サーバ３０の構成について、より詳しく説明すると、図５に示されるように、サーバ３０は、一般的なサーバコンピュータのハードウェア構成と同様であり、プロセッサ３１、記憶装置３２、及び通信用インターフェース３３を備え、これらの機器は不図示のバスを介して電気的に接続されている。
【００６０】
プロセッサ３１は、ＣＰＵ、ＭＰＵ、ＧＰＵ、及びＤＳＰ等によって構成され、サーバ３０にインストールされたプログラムを実行することで各種の処理を実行する。プロセッサ３１によって実行されるプログラムは、サーバ３０全体を制御するためのシステムソフトウェアであるＯＳ、及び、サーバ３０を本発明の情報処理装置として機能させるためのアプリケーションプログラム等である。
【００６１】
記憶装置３２は、例えばメモリ又はストレージ等を含み、各種のプログラム又はデータを記憶する。
メモリは、ＲＯＭ及びＲＡＭなどの半導体メモリによって構成され、プログラム及びデータを一時的に記憶することでプロセッサ３１に作業領域を提供し、プロセッサ３１が実行する各種処理によって生成されるデータを一時的に記憶する。
ストレージは、ユーザＵ及びゲーム等に関する各種データを記憶し、例えば、フラッシュメモリ、ＨＤＤ、ＳＳＤ、ＦＤ、ＭＯディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤカード、及びＵＳＢメモリ等によって構成されている。なお、サーバ３０とネットワークＮを介して接続されたデータベース用のサーバコンピュータをストレージとして利用してもよい。
【００６２】
通信用インターフェース３３は、例えば、ネットワークインターフェースカード等により構成され、サーバ３０の通信処理を制御する。通信用インターフェース３３による通信規格については、特に限定されるものではなく、公衆向けの通信規格であれば制限なく適用可能である。また、通信用インターフェース３３による通信方式は、無線方式であっても有線方式であってもよい。
【００６３】
次に、図７を参照しながら、サーバ３０の構成について機能面から改めて説明する
図７に示されるように、サーバ３０は、複数の機能部、具体的には、サーバ側記憶部３４、サーバ側送受信部３５、サーバ側生成部３６、第一価値付与部３７、第二価値付与部３８、報酬付与部３９、経験値付与部４０、及びユーザランク決定部４１を備える。これらの機能部は、サーバ３０のハードウェア機器と、サーバ３０に格納されたソフトウェアとしてのプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ３０が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
【００６４】
［サーバ側記憶部３４］
サーバ側記憶部３４は、主にプロセッサ３１及び記憶装置３２により実現され、ユーザＵに関するデータ、及び、ゲームの進行処理に関するデータ（ゲーム進行用データ）等を含む各種データを記憶する。
ユーザＵに関するデータとしては、ユーザＵ又はユーザＵが使用しているユーザ端末１０を特定する識別子（ユーザＩＤ又は端末ＩＤ）とその識別子に関連付けられた各種情報（ユーザＵの個人情報、ユーザ端末１０の機種、ログイン履歴、投票履歴、抽選履歴、景品交換履歴、保有無料コイン数、保有抽選ポイント数、保有交換ポイント数、経験値数及びユーザランク等の情報）を含む。なお、無料コイン、抽選ポイント、交換ポイント及び経験値等については、今までに付与されたものを蓄積して記憶しておくことができる。
ゲーム進行用データとしては、公営競技側サーバ５０より取得した競技に関する情報をもとにして作成したデータも含む。
【００６５】
［サーバ側送受信部３５］
サーバ側送受信部３５は、主にプロセッサ３１、記憶装置３２及び通信用インターフェース３３により実現され、ユーザ端末１０及び公営競技側サーバ５０との間でデータ及び情報の送受信を行う。例えば、ゲームのプレイ中、サーバ側送受信部３５は、ユーザＵのユーザ端末１０に向けてゲーム進行用データを送信し、そのユーザ端末１０からゲーム操作データを受信する。また、公営競技側サーバ５０から競技に関する情報等を含むデータを受信し、公営競技側サーバ５０に向け、必要に応じてユーザＵの投票状況に関するデータを送信する。さらに、共同プレイが行われる間、サーバ側送受信部３５は、共同プレイを行う複数のユーザＵの各々のユーザ端末１０から、共同プレイ用データを受信し、ユーザＵ間で同期を取るためのデータ（広義のゲーム進行用データ）を各ユーザ端末１０に向けて送信する。
【００６６】
［サーバ側生成部３６］
サーバ側生成部３６は、主にプロセッサ３１及び記憶装置３２により実現され、サーバ側送受信部３５によって送信されるデータを生成する。ここで生成されるデータには、具体的には、ユーザ端末１０から受信したゲーム操作データに対応したゲーム進行用データ等が含まれる。なお、ゲーム進行用データには、ゲームの共同プレイが行われる間、共同プレイを行う複数のユーザＵ間で同期を取るためのデータ等も含まれる。
【００６７】
［第一価値付与部３７］
第一価値付与部３７は、主にプロセッサ３１及び記憶装置３２により実現され、上記のゲームルールに基づいて、第一価値である無料コインをユーザＵに付与する。無料コインの付与量は、ユーザランク、グループの構成人数（共同プレイの場合に限る。）、抽選結果、又は、時期等に応じて適宜決定される。付与された無料コインは、付与対象のユーザＵごとに関連付けられて、サーバ側記憶部３４に記憶される。なお、ゲームルールには、上記の所定条件として例示した内容も含む。
【００６８】
［第二価値付与部３８］
第二価値付与部３８は、主にプロセッサ３１及び記憶装置３２により実現され、上記のゲームルールに基づいて、第二価値である抽選ポイントをユーザＵに付与する。抽選ポイントの付与量は、オッズ、ユーザランク、及び、グループの構成人数（共同プレイの場合に限る。）等に応じて適宜決定される。なお、共同プレイの場合は、自身又はそのグループを構成する他のユーザＵのユーザランクのうち、ユーザＵにとって最も有利なユーザランクに応じて、付与量が決定される。付与された抽選ポイントは、付与対象のユーザＵごとに関連付けられて、サーバ側記憶部３４に記憶される。
【００６９】
［報酬付与部３９］
報酬付与部３９は、主にプロセッサ３１及び記憶装置３２により実現され、上記のゲームルールに基づいて、報酬である交換ポイントをユーザＵに付与する。交換ポイントの付与量は、抽選結果、オッズ、ユーザランク、及び、グループの構成人数（共同プレイの場合に限る。）等に応じて適宜決定される。なお、共同プレイの場合は、自身又はそのグループを構成する他のユーザＵのユーザランクのうち、ユーザＵにとって最も有利なユーザランクに応じて、付与量が決定されることとしてもよい。付与された交換ポイントは、付与対象のユーザＵごとに関連付けられて、サーバ側記憶部３４に記憶される。
【００７０】
［経験値付与部４０］
経験値付与部４０は、主にプロセッサ３１及び記憶装置３２により実現され、上記のゲームルールに基づいて、経験値をユーザＵに付与する。付与された経験値は、付与対象のユーザＵごとに関連付けられて、サーバ側記憶部３４に記憶される。
【００７１】
［ユーザランク決定部４１］
ユーザランク決定部４１は、主にプロセッサ３１及び記憶装置３２により実現され、経験値付与部４０により付与された経験値の蓄積量をもとに、ユーザＵごとにユーザランクを決定する。具体的には、経験値の蓄積量がランクごとに予め設定された所定量に達すると、そのユーザＵのユーザランクが高次の段階に移行する。
【００７２】
＜公営競技側サーバ５０の構成＞
次に、本実施形態に係る公営競技側サーバ５０について説明する。
公営競技側サーバ５０は、例えば、公営競技を開催する団体が管理するサーバコンピュータによって構成されており、競技に関する情報等の提供、オッズの算出、投票の受付、払戻の実施等の処理を行う。具体的には、サーバ３０に対して競技に関する情報等を提供し、各ユーザＵに対しては、投票受付と払戻を直接又は間接的に実施する。なお、公営競技側サーバ５０は、単独で特定の機能を発揮する一台のコンピュータから成るサーバ装置に限定されず、分散して存在しているものの特定の機能を発揮するために協働する複数台のコンピュータから成るサーバ装置群により構成されている場合であってもよい。
【００７３】
公営競技側サーバ５０の構成について、より詳しく説明すると、図５に示されるように、公営競技側サーバ５０は、一般的なサーバコンピュータのハードウェア構成と同様であり、プロセッサ５１、記憶装置５２、及び通信用インターフェース５３を備え、これらの機器は不図示のバスを介して電気的に接続されている。なお、プロセッサ５１、記憶装置５２、通信用インターフェース５３の構成は、上記のサーバ３０と概ね同様である。
【００７４】
次に、図８を参照しながら、公営競技側サーバ５０の構成について機能面から改めて説明する
図８に示されるように、公営競技側サーバ５０は、複数の機能部、具体的には、公営サーバ側記憶部５４、公営サーバ側送受信部５５、公営サーバ側生成部５６、及びオッズ算出部５７を備える。これらの機能部は、公営競技側サーバ５０のハードウェア機器と、公営競技側サーバ５０に格納されたソフトウェアとしてのプログラムとが協働することで実現される。なお、公営競技側サーバ５０が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
【００７５】
［公営サーバ側記憶部５４］
公営サーバ側記憶部５４は、主にプロセッサ５１及び記憶装置５２により実現され、競技に関する情報等を含む各種データを記憶する。
【００７６】
［公営サーバ側送受信部５５］
公営サーバ側送受信部５５は、主にプロセッサ５１、記憶装置５２及び通信用インターフェース５３により実現され、ユーザ端末１０及びサーバ３０との間でデータ及び情報の送受信を行う。例えば、サーバ３０に向けて競技に関する情報等を含むデータを送信し、サーバ３０から各ユーザＵの投票状況に関するデータを受信する。また、ユーザ端末１０とは、サーバ３０を経由してデータの送受信を行ってもよいし、サーバ３０を経由しないで直接データの送受信をしてもよい。例えば、ユーザ端末１０に向けて送信するデータには、競技に関する情報等を含むデータ及び払戻に関するデータ等が含まれ、ユーザ端末１０から受信するデータには、投票に関するデータが含まれる。
【００７７】
［公営サーバ側生成部５６］
公営サーバ側生成部５６は、主にプロセッサ５１及び記憶装置５２により実現され、公営サーバ側送受信部５５によって送信されるデータを生成する。ここで生成されるデータには、競技に関する情報等を含むデータが含まれる。
【００７８】
［オッズ算出部５７］
オッズ算出部５７は、主にプロセッサ５１及び記憶装置５２により実現され、既知の配当決定方法であるパリミュチュエル方式又はブックメーカー方式等により、オッズを算出する。算出したオッズは、公営サーバ側記憶部５４に記憶されると共に、公営サーバ側送受信部５５により、ユーザ端末１０及びサーバ３０に向けて、競技に関する情報等を含むデータとして送信される。
【００７９】
以上、ユーザ端末１０、サーバ３０及び公営競技側サーバ５０のそれぞれの構成について説明した。なお、一般的にユーザ端末１０、サーバ３０及び公営競技側サーバ５０は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本発明における競技結果予想システムＳにおいて作用効果を奏する特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示及び説明を省略する。
【００８０】
＜競技結果予想システムＳの処理の流れについて＞
次に、図９を参照しながら、上記構成からなる競技結果予想システムＳにおいて実行される競技結果予想処理の概要について説明する。
本実施形態に係る情報処理方法は、コンピュータシステムとして機能する競技結果予想システムＳを用いることで実現され、換言すると、競技結果予想システムＳが実行する情報処理では、本実施形態に係る情報処理方法が適用されている。
【００８１】
図９に示されるように、投票価値として無料コインを利用した場合における競技結果予想処理は、３つのフェーズから構成されており、先ず、第一フェーズでは、サーバ３０は、ユーザＵに対し、上記の所定条件に基づき、第一価値である無料コインを付与する（S１０１）。そして、第二フェーズでは、サーバ３０は、ユーザＵが第一価値である無料コインを利用して投票を行った場合、その投票結果に応じて、第二価値である抽選ポイントをユーザＵに付与する（S１０２）。さらに、第三フェーズでは、ユーザＵが第二価値である抽選ポイントを利用して抽選を行った場合、その抽選結果に応じた報酬をユーザＵに付与する（S１０３）。そして、処理を終了する。
【００８２】
続いて、図１０乃至図１４を参照しながら、競技結果予想システムＳにおいて実行される競技結果予想処理の各処理の詳細について説明する。なお、ここでは、投票価値として無料コインを利用した場合について説明する。
【００８３】
［第一価値付与処理］
先ず、図１０に基づいて、第一価値付与処理について説明する。
「第一価値付与処理」とは、サーバ３０において実行される処理であり、ユーザＵに第一価値である無料コインを付与する処理をいう。また、第一価値付与処理は、図９に示した競技結果予想処理のうち、ステップＳ１０１において行われる処理である。
【００８４】
図１０に示されるように、サーバ３０は、ユーザＵが所定条件を満たすと判断すると（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、第一価値である無料コインを、ユーザＵに付与する（Ｓ２０２）。そして、その結果を通知するゲーム進行用データをユーザＵのユーザ端末１０に向けて送信する（Ｓ２０３）。なお、所定条件を満たしていないと判断すると（Ｓ２０１：ＮＯ）、そのまま処理を終了する。
【００８５】
上記の一連の工程が終了した時点で、第一価値付与処理が終了する。以降、ユーザＵが競技結果予想ゲームをプレイしている最中は、上記一連の工程が繰り返し実施される。
以上が、第一価値付与処理の一例である。
【００８６】
［第二価値付与処理］
次に、図１１及び図１２に基づいて、第二価値付与処理について説明する。
「第二価値付与処理」とは、サーバ３０において実行される処理であり、ユーザＵに第二価値である抽選ポイントを付与する処理をいう。また、第二価値付与処理は、図９に示した競技結果予想処理のうち、ステップＳ１０２において行われる処理である。
【００８７】
図１１に示されるように、サーバ３０は、対象競技の開始前に、ユーザ端末１０から投票操作データを受信し、ユーザＵからの投票を受け付けたと判断すると（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、対象となるユーザＵに関連付けて記憶されている第一価値である無料コインを、ユーザＵが指定した量（賭けた額）に応じて減算する（Ｓ３０２）。
【００８８】
対象競技の終了後、サーバ３０は、競技結果及び確定したオッズを含む競技に関する情報を示すデータを、公営競技側サーバ５０から受信する（Ｓ３０３）。
そして、サーバ３０は、ユーザＵのプレイ形態が共同プレイか否かについて判断する（Ｓ３０４）。共同プレイではなく単独プレイであると判断した場合（Ｓ３０４：ＮＯ）、次に、受信した競技に関する情報に基づいて、投票内容であるユーザＵの予想が的中しているか否かについて判断する（Ｓ３０５）。
【００８９】
サーバ３０は、ユーザＵの予想が的中していると判断した場合（Ｓ３０５：ＹＥＳ）、払戻価値としての抽選ポイントの付与量をオッズに基づいて算出し（Ｓ３０６）、その算出した付与量に応じて、第二価値である抽選ポイントを、払戻価値としてユーザＵに付与する（Ｓ３０７）。
また、サーバ３０は、特典として付与する抽選ポイントの付与量を、先に算出した払戻価値としての抽選ポイントの付与量と、ユーザランクに応じて規定されている抽選ポイント還元率とに基づいて算出し（Ｓ３０８）、その算出した付与量に応じて、第二価値である抽選ポイントを、特典としてユーザＵに付与する（Ｓ３０９）。
【００９０】
サーバ３０は、上記Ｓ３０９の処理の後、又は、ユーザＵの予想が不的中であると判断した場合（Ｓ３０５：ＮＯ）、予め規定されている付与量の経験値を、ユーザＵに付与する（Ｓ３１０）。
【００９１】
一方、サーバ３０は、ユーザＵのプレイ形態が共同プレイであると判断した場合（Ｓ３０４：ＹＥＳ）、図１２に示されるように、先に受信した競技に関する情報に基づいて、投票内容であるユーザＵの予想が的中しているか否かについて判断する（Ｓ４０１）。
【００９２】
サーバ３０は、ユーザＵの予想が的中していると判断した場合（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、先ず、共同プレイのグループに属するユーザＵの中でユーザランクが最高位のユーザＵを選別し、その最高位のユーザＵのユーザランクを特定する（Ｓ４０２）。
【００９３】
そして、サーバ３０は、払戻価値としての抽選ポイントの付与量をオッズに基づいて算出し（Ｓ４０３）、その算出した付与量に応じて、第二価値である抽選ポイントを、払戻価値としてユーザＵに付与する（Ｓ４０４）。
また、サーバ３０は、特典として付与する抽選ポイントの付与量を、先に算出した払戻価値としての抽選ポイントの付与量と、先に特定した最高位のユーザＵのユーザランクに応じて規定されている抽選ポイント還元率とに基づいて算出し（Ｓ４０５）、その算出した付与量に応じて、第二価値である抽選ポイントを、特典としてユーザＵに付与する（Ｓ４０６）。
【００９４】
サーバ３０は、上記Ｓ４０６の処理の後、又は、ユーザＵの予想が不的中であると判断した場合（Ｓ４０１：ＮＯ）、予め規定されている付与量の経験値を、ユーザＵに付与する（Ｓ４０７）。
【００９５】
さらに、サーバ３０は、共同プレイのボーナスとして付与する無料コインの付与量を、グループを構成しているユーザ数に応じて決定し（Ｓ４０８）、その決定した付与量に応じて、無料コインをボーナスとしてユーザＵに付与する（Ｓ４０９）。
【００９６】
そして、図１１に戻ると、サーバ３０は、上記Ｓ３１０又はＳ４０９の処理の後、その結果を通知するゲーム進行用データをユーザＵのユーザ端末１０に向けて送信する（Ｓ３１１）。なお、ユーザＵの投票を受け付けていないと判断すると（Ｓ３０１：ＮＯ）、そのまま処理を終了する。
【００９７】
上記の一連の工程が終了した時点で、第二価値付与処理が終了する。以降、ユーザＵが競技結果予想ゲームをプレイしている最中は、上記一連の工程が繰り返し実施される。
以上が、第二価値付与処理の一例である。
【００９８】
［報酬付与処理］
次に、図１３に基づいて、報酬付与処理について説明する。
「報酬付与処理」とは、サーバ３０において実行される処理であり、ユーザＵの指示に基づいて抽選を行った結果、ユーザＵに報酬を付与する処理をいう。また、報酬付与処理は、図９に示した競技結果予想処理のうち、ステップＳ１０３において行われる処理である。
【００９９】
図１３に示されるように、サーバ３０は、ユーザ端末１０から抽選操作データを受信して、ユーザＵからの抽選申込を受け付けたと判断すると（Ｓ５０１：ＹＥＳ）、対象となるユーザＵに関連付けて記憶されている第二価値である抽選ポイントを、抽選一回分の対価として所定数だけ減算する（Ｓ５０２）。
【０１００】
そして、サーバ３０は、抽選を実施してその抽選結果について判断する（Ｓ５０３）。抽選の結果、第一報酬が選択された場合には、（Ｓ５０３：第一報酬）、予め規定されている金額の通貨を、報酬としてユーザＵに付与する（Ｓ５０４）。また、第二報酬が選択された場合には、（Ｓ５０３：第二報酬）、予め規定されている付与量の交換ポイントを、報酬としてユーザＵに付与する（Ｓ５０５）。また、第三報酬が選択された場合には、（Ｓ５０３：第三報酬）、予め規定されている付与量の無料コインを、報酬としてユーザＵに付与する（Ｓ５０６）。
【０１０１】
そして、その結果を通知するゲーム進行用データをユーザＵのユーザ端末１０に向けて送信する（Ｓ５０７）。なお、ユーザＵからの抽選申込を受け付けていないと判断すると（Ｓ５０１：ＮＯ）、そのまま処理を終了する。
【０１０２】
上記の一連の工程が終了した時点で、報酬付与処理が終了する。以降、ユーザＵが競技結果予想ゲームをプレイしている最中は、上記一連の工程が繰り返し実施される。
以上が、報酬付与処理の一例である。
【０１０３】
［ユーザランク決定処理］
次に、図１４に基づいて、ユーザランク決定処理について説明する。
「ユーザランク決定処理」とは、サーバ３０において実行される処理であり、ユーザＵの投票履歴に基づいて、各ユーザＵのユーザランクを決定する処理をいう。なお、ユーザランク決定処理で決定されたユーザランクは、特典として付与する抽選ポイントの付与量を算出する際に利用される。
【０１０４】
図１４に示されるように、サーバ３０は、ユーザＵの投票行動又はその他の経験値付与要件を満たすことにより、ユーザＵの保有する経験値の量が増加すると（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、その経験値の蓄積量が所定量に達してランクアップ要件を満たすか否かについて判断する（Ｓ６０２）。経験値の量がランクアップ要件と満たすと判断すると（Ｓ６０２：ＹＥＳ）、ユーザＵのユーザランクを高次の段階に移行させることにより、ユーザランクを更新する（Ｓ６０３）。そして、その結果を通知するゲーム進行用データをユーザＵのユーザ端末１０に向けて送信する（Ｓ６０４）。なお、経験値の量が増加していない場合（Ｓ６０１：ＮＯ）、又は、経験値の量が増加していてもランクアップ要件を満たしていないと判断した場合（Ｓ６０２：ＮＯ）、そのまま処理を終了する。
【０１０５】
上記の一連の工程が終了した時点で、ユーザランク決定処理が終了する。以降、ユーザＵが競技結果予想ゲームをプレイしている最中は、上記一連の工程が繰り返し実施される。
以上が、ユーザランク決定処理の一例である。
【０１０６】
＜その他の実施形態＞
本発明は上記の実施形態に限定されるものではない。
上記の実施形態では、サーバ３０に本発明のプログラムを実行させ、本発明の情報処理装置として機能させているが、サーバ３０が有する情報処理装置としての機能のうちの一部又は全部をユーザ端末１０に備えることとしてもよい。例えば、第一価値付与部３７、第二価値付与部３８又は報酬付与部３９に相当する機能が、ユーザ端末１０に備わっていてもよい。
【０１０７】
また、本実施形態では、ゲームの一例として、ユーザＵが操作するユーザ端末１０とサーバ３０との間で行われるデータ通信を利用するオンラインゲームについて説明した。ただし、ゲームの種類については特に限定されるものではなく、データ通信不要なオフラインゲームであってもよい。また、例えば、ＷｅｂブラウザとＳＮＳ（Social Networking Service）のアカウントのみで利用可能なソーシャルゲーム等であってもよい。
【０１０８】
また、本実施形態では、競技の一例として、公営競技を想定して説明した。しかし、競技の内容はこれに限定されるものではなく、陸上競技、水泳、野球、サッカー、ラグビー、バスケットボール、及び、ボクシング等の格闘技等の勝敗の結果を予想するものであってもよい。
【０１０９】
また、本実施形態では、抽選ポイントは、無料コインを利用して投票し、その投票結果として予想が的中した場合に、ユーザＵに払戻価値及び特典として付与されることとしたが、これに限定されるものではない。例えば、無料コインと抽選ポイントとは、所定のレートで互いに変換可能としてもよい。
【０１１０】
＜まとめ＞
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴は以下の通りである。
【０１１１】
［１］本実施形態に係る情報処理装置は、ユーザに対し、所定条件に基づいて、競技の結果を予想して投票するために利用する第一価値を付与する第一価値付与部と、ユーザに対し、第一価値による投票の結果に応じて、第一価値とは異なる価値であって、報酬が得られる抽選を行うために利用する第二価値を付与する第二価値付与部と、抽選を行ったユーザに対し、報酬を付与する報酬付与部と、を有する。
上記の情報処理装置によれば、投票及び抽選という二段階の行動を経ていないと最終的に報酬を得ることができないので、ゲーム内容に変化が生じて単調な内容となるのを防止することができ、ユーザに対して投票行動への動機付けを高めることができる。特に、競技結果を予想して投票するために利用する価値と、投票結果に応じて払い戻される価値とが異なる状況において、ユーザは、投票するために利用する第一価値を所定条件に基づき得ることができるので、投票行動に対する資源の枯渇を防止することができ、ユーザに対して投票行動への動機付けをさらに高めることができる。
【０１１２】
［２］上記の情報処理装置は、ユーザに付与した第一価値を、ユーザごとに蓄積して記憶する記憶部を、さらに有する。
こうすることにより、ユーザは、付与された第一価値を蓄積することができるので、投票行動に対する資源の枯渇をより防止することができ、ユーザに対して投票行動への動機付けをさらに高めることができる。
【０１１３】
［３］上記の情報処理装置は、報酬には、第一価値が含まれる。
こうすることにより、ユーザは、抽選結果の報酬として第一価値を得ることができるので、投票行動に対する資源の枯渇をより防止することができ、ユーザに対して投票行動への動機付けをさらに高めることができる。
【０１１４】
［４］上記の情報処理装置は、複数のユーザにより構成されるグループに属するあるユーザが投票をした場合、第一価値付与部は、投票の結果にかかわらず、グループの構成人数に応じて、あるユーザに対して第一価値を付与する量を決定する。
こうすることにより、ユーザは、複数のユーザと共にグループを構成して投票行動をした場合、投票結果にかかわらず、そのグループの構成人数に応じて第一価値を得ることができるので、投票行動に対する資源の枯渇をより防止することができ、ユーザに対して投票行動への動機付けをさらに高めることができる。
【０１１５】
［５］上記の情報処理装置は、ユーザの投票履歴に基づいてユーザのユーザランクを決定するユーザランク決定部をさらに有し、第二価値は、ユーザランクにしたがって算出される。
こうすることにより、ユーザは、投票履歴に基づいて決定されたユーザランクに応じて、第二価値を得ることができるので、ユーザに対して投票行動への動機付けをさらに高めることができる。
【０１１６】
［６］上記の情報処理装置は、複数のユーザにより構成されるグループに属するあるユーザが投票をした場合、第二価値は、グループに属するユーザに関連付けられたユーザランクのうち、あるユーザにとって最も有利なユーザランクにしたがって算出される。
こうすることにより、ユーザは、複数のユーザと共にグループを構成して投票行動をした場合、自身又はそのグループを構成する他のユーザのユーザランクのうち、ユーザにとって最も有利なユーザランクに応じて、第二価値を得ることができるので、ユーザに対して投票行動への動機付けをさらに高めることができる。
【０１１７】
［７］上記の情報処理装置は、競技は公営競技であって、第二価値は、公営競技の主催者が定める払戻金の倍率にしたがって算出される。
こうすることにより、ユーザは、第一価値の投票傾向に関係なく、公営競技の主催者が定める払戻金の倍率にしたがって、第二価値を得ることができるので、ユーザに対して投票行動への動機付けをさらに高めることができる。
【０１１８】
［８］また、本実施形態に係る情報処理方法によれば、コンピュータが、ユーザに対し、所定条件に基づいて、競技の結果を予想して投票するために利用する第一価値を付与し、ユーザに対し、第一価値による投票の結果に応じて、第一価値とは異なる価値であって、報酬が得られる抽選を行うために利用する第二価値を付与し、抽選を行ったユーザに対し、報酬を付与する。
こうすることにより、投票及び抽選という二段階の行動を経ていないと最終的に報酬を得ることができないので、ゲーム内容に変化が生じて単調な内容となるのを防止することができ、ユーザに対して投票行動への動機付けを高めることができる。特に、競技結果を予想して投票するために利用する価値と、投票結果に応じて払い戻される価値とが異なる状況において、ユーザは、投票するために利用する第一価値を所定条件に基づき得ることができるので、投票行動に対する資源の枯渇を防止することができ、ユーザに対して投票行動への動機付けをさらに高めることができる。
【０１１９】
［９］また、本実施形態に係るプログラムによれば、コンピュータにより実行されるプログラムであって、コンピュータに、ユーザに対し、所定条件に基づいて、競技の結果を予想して投票するために利用する第一価値を付与させ、ユーザに対し、第一価値による投票の結果に応じて、第一価値とは異なる価値であって、報酬が得られる抽選を行うために利用する第二価値を付与させ、抽選を行ったユーザに対し、報酬を付与させる。
こうすることにより、投票及び抽選という二段階の行動を経ていないと最終的に報酬を得ることができないので、ゲーム内容に変化が生じて単調な内容となるのを防止することができ、ユーザに対して投票行動への動機付けを高めることができる。特に、競技結果を予想して投票するために利用する価値と、投票結果に応じて払い戻される価値とが異なる状況において、ユーザは、投票するために利用する第一価値を所定条件に基づき得ることができるので、投票行動に対する資源の枯渇を防止することができ、ユーザに対して投票行動への動機付けをさらに高めることができる。
【符号の説明】
【０１２０】
１０  ユーザ端末
１１  プロセッサ
１２  記憶装置
１３  通信用インターフェース
１４  入力装置
１５  出力装置
１６  操作特定部
１７  端末側記憶部
１８  端末側生成部
１９  端末側送受信部
２０  表示処理部
３０  サーバ
３１  プロセッサ
３２  記憶装置
３３  通信用インターフェース
３４  サーバ側記憶部
３５  サーバ側送受信部
３６  サーバ側生成部
３７  第一価値付与部
３８  第二価値付与部
３９  報酬付与部
４０  経験値付与部
４１  ユーザランク決定部
５０  公営競技側サーバ
５１  プロセッサ
５２  記憶装置
５３  通信用インターフェース
５４  公営サーバ側記憶部
５５  公営サーバ側送受信部
５６  公営サーバ側生成部
５７  オッズ算出部
Ｎ    ネットワーク
Ｓ    情報処理システム
Ｕ    ユーザ
【要約】
【課題】競技結果を予想して投票するために利用する価値と、投票結果に応じて払い戻される価値とが異なる状況において、行動資源の枯渇を防止し、ユーザに対して投票行動への動機付けを高めることが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供する。
【解決手段】投票価値として無料コインを利用した場合における競技結果予想処理は、３つのフェーズから構成されており、第一フェーズでは、サーバ３０は、ユーザに対し、上記の所定条件に基づき、第一価値である無料コインを付与する（S１０１）。第二フェーズでは、サーバ３０は、ユーザが第一価値である無料コインを利用して投票を行った場合、その投票結果に応じて、第二価値である抽選ポイントをユーザに付与する（S１０２）。第三フェーズでは、ユーザが第二価値である抽選ポイントを利用して抽選を行った場合、その抽選結果に応じた報酬をユーザに付与する（S１０３）。
【選択図】図９【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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