(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ユーザの操作に応じてゲームのフィールド上を移動可能な第１オブジェクトに対して移動操作を行わない第２ユーザが、前記フィールド上に存在する対象オブジェクトを指定するために行う指定操作に基づく指定情報を取得する情報取得部と、
前記指定情報に基づいて、前記第１オブジェクトと前記対象オブジェクトとの前記フィールド上における位置関係を示すガイドオブジェクトを、前記フィールド上において前記第１オブジェクトと前記対象オブジェクトとを結ぶ領域に、少なくとも前記第１ユーザが使用する第１端末に表示させる表示制御部と、
を有する情報処理装置。
【請求項２】
前記ゲームを進行させるゲーム処理部をさらに有し、
前記情報取得部は、前記第１ユーザが、前記第１オブジェクトを操作して前記対象オブジェクトを攻撃するために行う攻撃操作に基づく攻撃情報を取得し、
前記ゲーム処理部は、前記攻撃情報に基づいて、攻撃オブジェクトを前記第１ユーザが指示した方向に移動するように制御し、前記攻撃オブジェクトと前記対象オブジェクトとが特定条件を満たす場合に前記対象オブジェクトのパラメータを変更する、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記第１ユーザが方向を指示する際に、前記第１ユーザが指示した方向と前記ガイドオブジェクトが示す方向とが合致した場合に、前記第１ユーザに合致情報を通知する情報通知部を、さらに有する、
請求項１又は２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
コンピュータが、第１ユーザの操作に応じてゲームのフィールド上を移動可能な第１オブジェクトに対して移動操作を行わない第２ユーザが、前記フィールド上に存在する対象オブジェクトを指定するために行う指定操作に基づく指定情報を取得し、
コンピュータが、前記指定情報に基づいて、前記第１オブジェクトと前記対象オブジェクトとの前記フィールド上における位置関係を示すガイドオブジェクトを、前記フィールド上において前記第１オブジェクトと前記対象オブジェクトとを結ぶ領域に、少なくとも前記第１ユーザが使用する第１端末に表示させる、
情報処理方法。
【請求項５】
コンピュータに、
第１ユーザの操作に応じてゲームのフィールド上を移動可能な第１オブジェクトに対して移動操作を行わない第２ユーザが、前記フィールド上に存在する対象オブジェクトを指定するために行う指定操作に基づく指定情報を取得させ、
前記指定情報に基づいて、前記第１オブジェクトと前記対象オブジェクトとの前記フィールド上における位置関係を示すガイドオブジェクトを、前記フィールド上において前記第１オブジェクトと前記対象オブジェクトとを結ぶ領域に、少なくとも前記第１ユーザが使用する第１端末に表示させる、
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、コンピュータゲームにおいて、複数の敵キャラクタがいるフィールドの一部をゲーム画面上に表示し、ゲーム画面外の他キャラクタ（例えば、ゲーム画面上に表示されていない敵キャラクタ）を攻撃対象に選択して攻撃することができるゲームが知られている。
例えば、特許文献１には、ゲーム画面外の敵キャラクタを攻撃対象として設定することができ、さらに、ゲーム画面外の敵キャラクタが攻撃対象として設定された場合、対応する敵キャラクタと攻撃するプレイヤキャラクタとの間を結ぶ関連表示体を表示させること、が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−０１２４２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１では、関連表示体を表示させるためには、ゲーム画面外の敵キャラクタをプレイヤ（ユーザ）自身で事前に攻撃対象として設定しなければならない。換言すると、ユーザがゲーム画面外の敵キャラクタの位置等を把握できていない場合は、そもそもその敵キャラクタを攻撃対象として設定することができず、関連表示体を表示させることもできない。そのため、ユーザ自身が位置等を把握できていないゲーム画面外の敵キャラクタに対しては、正確に狙って攻撃することができない。そして、このようにゲームの興趣性が乏しくなると、ゲームに参加するユーザ数が増加しない虞がある。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲームの興趣性を高め、多くのユーザにゲーム参加を促すことが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係る情報処理装置は、第１ユーザの操作に応じてゲームのフィールド上を移動可能な第１オブジェクトに対して移動操作を行わない第２ユーザが、フィールド上に存在する対象オブジェクトを指定するために行う指定操作に基づく指定情報を取得する情報取得部と、指定情報に基づいて、第１オブジェクトと対象オブジェクトとのフィールド上における位置関係を示すガイドオブジェクトを、少なくとも第１ユーザが使用する第１端末に表示させる表示制御部と、を有する。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の一態様によれば、ゲームの興趣性が向上し、多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステムの概略構成図である。
【図２】フィールドの一例を示す図である
【図３】ゲーム中に表示される第１画面の一例を示す図である。
【図４】ゲーム中に表示される第２画面の一例を示す図である。
【図５】ガイドオブジェクト表示演出中の第１画面の一例を示す図である。
【図６】ガイドオブジェクト表示演出中の第２画面の一例を示す図である。
【図７】共同プレイ中のフィールドの一例を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る情報処理装置の機能の説明図である。
【図９】第１ユーザのユーザ情報の一例を示す図である。
【図１０】第２ユーザのユーザ情報の一例を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係る第１ユーザ側フローを示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係る第２ユーザ側フローを示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るガイドオブジェクト表示処理フローを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、添付の図面に示す好適な実施形態を参照しながら詳細に説明する。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
【００１０】
また、本明細書及び図面にて説明される画面の例も一例に過ぎず、画面構成及びデザイン、表示情報の内容、並びにＧＵＩ（Graphical User Interface）等は、システム設計の仕様及びユーザの好み等に応じて自由に設計することができ、また、適宜変更され得る。
【００１１】
＜本実施形態に係るゲームについて＞
図１に示される通信システム（以下、情報処理システムＳという。）は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置（以下、サーバ１０という。）を含む通信システムであり、ユーザ（単にユーザと表記した場合は、第１ユーザ、第２ユーザ及び第３ユーザを含む。以下同じ。）に対して、ゲームを提供する。
【００１２】
ゲームとは、ユーザがゲームプレイ用のユーザ端末（単にユーザ端末と表記した場合は、第１端末１１、第２端末１２及び第３端末１３を含む。以下同じ。）にてゲーム画面を見ながらユーザ端末を操作してプレイするコンテンツであり、本実施形態では、情報処理システムＳを利用して提供されるオンラインゲーム（電子ゲーム）である。ユーザがユーザ端末にてゲームプレイ用の操作を行うと、ユーザ端末は、ゲーム提供会社のサーバコンピュータ（以下、サーバ１０）から配信されるゲーム進行用のデータを受信する。ユーザ端末では、受信したデータに応じた映像及び音声が出力され、ユーザは、出力される映像及び音声を確認しながら、ゲームを進行させる。また、ユーザ端末は、ユーザの操作内容を示すデータをサーバ１０に向けて送信し、サーバ１０は、ユーザの操作内容に応じたゲーム進行用のデータを送信する。このようなサーバ１０とユーザ端末との間のデータ送受信は、ユーザがゲームのプレイを終えるまで、繰り返し実施される。
【００１３】
図２に示されるように、本実施形態のゲームでは、第１ユーザがオブジェクト（ゲームオブジェクト）の一種である第１オブジェクトを操作して、ゲーム内に複数用意されたエリアと呼ばれるゲームの構成単位をプレイする。エリアは、クリアを目的として設定されたゲーム内空間であり、二次元又は三次元の仮想空間である。
【００１４】
エリアには、プレイ領域となるフィールドがそれぞれ設定されており、フィールド上には障害物等の背景オブジェクトが配置されている。フィールドは、エリア内に設定され、第１オブジェクトが移動可能な領域（床が配置された領域）である。また、フィールド上にはアイテム等の補助オブジェクトが散りばめて配置されており、第１オブジェクトがそれらの補助オブジェクトに接触すると、第１オブジェクトの体力を回復する等、第１オブジェクトに対して何等かの効果を発揮する。そして、フィールド上には敵キャラクタが出現し、第１ユーザが操作する第１オブジェクトに近付いたり離れたりしながら、第１オブジェクトに対して攻撃をしたり邪魔をしたりする。本実施形態のゲームでは、エリアごとに内容（クリア条件、難易度、及び、出現する敵キャラクタの種類、強さ若しくは数等）が変わる。例えば、フィールド上に出現する敵キャラクタのうち、そのエリアのボスキャラクタを倒すこと、又は、フィールド上に出現する敵キャラクタを全滅すること等がクリア条件として設定されている場合、それらのクリア条件を満たすとそのエリアをクリアしたこととなり、次のエリアに進むことができる。
【００１５】
オブジェクトとは、ゲーム内で登場するキャラクタ（敵キャラクタを含む。）及びアイテム等のゲーム媒体の総称であり、第１オブジェクトとは、それらのオブジェクトのうち、第１ユーザのアバターとして、第１ユーザによってゲームをプレイする際に操作されるキャラクタ（プレイヤキャラクタ）である。また、第１オブジェクトには、属性、並びに、レベル、体力（ライフ）、攻撃力、守備力及び移動力（スピード）等の能力を示す値であるパラメータが設定されている。これらのパラメータは、ユーザのゲーム進行に応じて増減する。例えば、敵キャラクタの攻撃を受けたときには体力が減少し、武器等のアイテムを使用したり装備したりすることによって、そのアイテムに設定されたパラメータに応じて攻撃力等が増減する。
【００１６】
第１オブジェクト及び敵キャラクタ等を構成するキャラクタとしては、人、動物及び植物等の生物、乗物及びロボット等の機械、機械以外の物、ゴースト及びモンスター等の架空のキャラクタ、又はこれらに類するその他のキャラクタ等が挙げられる。
【００１７】
アイテムとは、ユーザによってゲーム内で利用されるオブジェクトであり、ユーザを支援したり妨害したりする物資である。アイテムには、例えば、第１オブジェクトの体力を回復させたり攻撃力を増加させたりする等、第１オブジェクトのパラメータを変更するものが含まれる。また、ユーザにとって有利な効果を発揮するものだけでなく、第１オブジェクトの移動力を一時的に減少させる等、ユーザにとって不利になる効果を発揮するものも含まれる。なお、アイテムには、ゲーム内通貨も含まれる。ゲーム内通貨は、ゲーム内で通貨（交換媒体）として利用することができ、他のアイテムやキャラクタと交換したり、特別なプレイを行う際等に消費したりすることができる。
【００１８】
また、本実施形態のゲームでは、ユーザごとにゲーム内での役割が分かれており、ゲームをプレイするユーザのプレイスタイルが、第１ユーザと第２ユーザとで異なる。すなわち、第１ユーザにとってのプレイとは、第１端末１１を操作し、上記のとおり、第１オブジェクトをフィールド上で移動させ、敵キャラクタから逃げたり、敵キャラクタに対して攻撃したりすることである。一方、第２ユーザは、自身では第１オブジェクトを操作することはなく、直接敵キャラクタに対して攻撃することもない。すなわち、第２ユーザにとってのプレイ（ドローンプレイ）とは、第２端末１２を操作し、第２オブジェクトをフィールド上ではなくフィールド上空（第１オブジェクトとは異なる移動可能範囲）で移動させ、第１ユーザのプレイ（第１ユーザが操作する第１オブジェクトのフィールド上における動作）を俯瞰して視聴しつつ、第１ユーザを支援又は邪魔することである。具体的には、後述するガイドオブジェクトをフィールド上に表示させる。また、第１ユーザに対して何等かの効果を発揮するアイテム等のオブジェクトをフィールド上に投入したり、目標となるピンをフィールド上の任意の座標に打ったりする。なお、何等かの効果とは、ゲームプレイ状況が改善されるような第１ユーザにとって有利な効果に限らず、敵キャラクタを増加させる等のゲームプレイ状況が悪化するような第１ユーザにとって不利な効果を含む。
【００１９】
第２オブジェクトとは、第２ユーザによってゲームをプレイする際に操作されるキャラクタである。第２オブジェクトを構成するキャラクタとしては、フィールド上空を移動するという特徴から、ドローン、気球、飛行船、飛行機又はヘリコプター等の航空機を模したキャラクタが好適である。第１オブジェクトは、フィールド上の障害物等の背景オブジェクトがある位置には移動できないのに対し、第２オブジェクトは、フィールド上の障害物等の背景オブジェクトによる移動の制約を受けない。また、第２オブジェクトは、常時又は第２ユーザが指示したときに、フィールド上空からフィールド上に向けて光を照射する。第２オブジェクトは、敵キャラクタを直接攻撃したり敵キャラクタから直接攻撃されたりすることはないため、攻撃力又は守備力等のパラメータは設定されていないが、レベル、移動力（スピード）、光の照射範囲及び照射可能時間等に関するパラメータは設定されている。これらのパラメータは、ユーザのゲーム進行に応じて増減する。
【００２０】
図３に示されるように、第１ユーザが操作する第１端末１１に表示される第１画面Ｇ１には、第１ユーザが操作する自身のアバターである第１オブジェクトと、その第１オブジェクトの現在位置の近傍のフィールド（フィールドの一部分）が表示される。また、第１オブジェクトがフィールド上を移動した場合は、その移動に応じて第１オブジェクトを含む部分が表示される。このとき、第１画面Ｇ１に表示されるフィールドの領域は、第１オブジェクトの周囲（現在位置の近傍）に限定され、後述する第２画面Ｇ２に表示される範囲よりも狭い。そのため、第１ユーザは、第２ユーザに比べて視野が狭く、第１オブジェクトの近くに存在する敵キャラクタしか視認することができず、第１画面Ｇ１外のフィールド上に存在する敵キャラクタ（例えば、移動する先に待ち構える敵キャラクタ又は第１画面Ｇ１外から第１画面Ｇ１内に侵入してくる前の敵キャラクタ等）の存在については、視認することができない。なお、本実施形態では、第１オブジェクトをフィールド上で移動させるために行う移動操作及び敵キャラクタに対する攻撃操作等は、第１端末１１の画面（タッチパネル）上を指先で触れて所定の動作をすること等により行うが、これに限定されるわけではない。例えば、画面とは別のコントローラ等により操作することもできる。
【００２１】
一方、図４に示されるように、第２ユーザが操作する第２端末１２に表示される第２画面Ｇ２には、第１ユーザがゲームをプレイしている様子を映したゲームプレイ映像が表示される。このとき、第２画面Ｇ２には、フィールドの一部又は全体を俯瞰視点で表示し、フィールド中、第１画面Ｇ１に映る部分以外の部分も映すことが可能である。そのため、第２ユーザは、第１画面Ｇ１に表示される範囲よりも広い範囲を視認することが可能であり、第１ユーザよりも視覚優位性を有する。このとき、第２画面Ｇ２に表示されるフィールドの範囲は、最大でフィールド全体の１／２、最小で第１画面Ｇ１と同等程度とするのがよい。なお、エリア遷移は第１ユーザと同じタイミングで行い、第２ユーザが視聴できるのは第１ユーザがプレイするエリアに限定され、第２ユーザが第１ユーザよりも先に次以降のエリアのフィールドを見れるわけではない。
【００２２】
第２画面Ｇ２に表示させるフィールドの場所及び範囲は、第１ユーザがプレイしているエリアのフィールドの中であれば、第２ユーザが任意に指定することができ、変更することができる。例えば、応援している第１ユーザ（又は同チームの第１ユーザ）が操作する第１オブジェクトの現在位置の近傍を含む範囲を指定して表示させることができる。本実施形態では、第２画面Ｇ２に表示させるフィールドの場所は、第２ユーザが操作する第２オブジェクトの位置に対応している。すなわち、第２オブジェクトの位置を基点とした所定の範囲内のフィールドが第２画面Ｇ２に表示されるので、第２ユーザは、第２オブジェクトをフィールド上空で移動させることによって、第２画面Ｇ２に表示させるフィールドの場所を変更することができる。また、第２画面Ｇ２に表示されるフィールドの範囲を変更（拡大・縮小）することもでき、この場合、第２ユーザは、第２端末１２の画面（タッチパネル）上に配置された不図示のズームスライダを指先で触れて移動させて変更してもよいし、第２端末１２の画面上でのピンチイン・ピンチアウトの動作をすることによって変更してもよい。また、画面とは別のコントローラ等により第２オブジェクトを操作してもよいし、第２画面Ｇ２に表示されるフィールドの範囲を変更してもよい。
【００２３】
上記のとおり、視覚優位性を有する第２ユーザは、第２画面Ｇ２上で第１ユーザが視認できない情報も得ることができるため、その情報を第１ユーザに提供して共有することもできる。例えば、フィールド上の任意の座標にピンを打ち込むことにより、第１ユーザには見えない敵キャラクタが存在すること、この先のフィールド上には敵キャラクタが多く存在すること、又は、この先のフィールド上には補助オブジェクト（アイテム）が配置されていること等を第１ユーザに知らせることができる。なお、第１画面Ｇ１の外にピンが打ち込まれた場合、第１画面Ｇ１の外周にピンの存在を示す情報を通知してもよい。また、ピンには打ち込んだ第２ユーザに関する情報（名前等の第２ユーザを識別可能な情報）を表示してもよい。
【００２４】
また、第２ユーザは、第２オブジェクトを操作して、フィールド上に存在するボスキャラクタ等の対象オブジェクトを指定し、第１オブジェクトとその指定した対象オブジェクトとのフィールド上における位置関係を示すガイドオブジェクトを表示させることもできる。具体的には、対象オブジェクトとの位置と第２オブジェクトの位置との関係が所定条件を満たした場合、例えば、フィールド上の対象オブジェクトが、フィールド上空を移動する第２オブジェクトから照射される光の照射範囲内に入った場合等に、第１画面Ｇ１及び第２画面Ｇ２にガイドオブジェクトが表示される。
【００２５】
ここで、図５及び図６を参照して、ガイドオブジェクトの表示演出の一例について説明する。なお、本実施形態では、この演出画面は、第１ユーザの第１画面Ｇ１及び第２ユーザの第２画面Ｇ２の双方の画面に表示されることとするが、少なくとも、第１ユーザの第１画面Ｇ１に表示されればよい。また、本実施形態では、対象オブジェクトの一例としてエリアのボスキャラクタを挙げて説明するが、対象オブジェクトはボスキャラクタに限定されず、所定の敵キャラクタ（例えば、ボスキャラクタの次に強いサブボスキャラクタ）、所定の背景オブジェクト（例えば、到達することがエリアをクリアする条件となる建物）、所定の補助オブジェクト（例えば、入手するとパラメータが大幅に上昇するアイテム）等であってもよい。
【００２６】
図６に示されるように、本実施形態では、対象オブジェクトの全部又は一部が、第２ユーザが操作する第２オブジェクトから照射される光の照射範囲に入っているとき、すなわち、両者の位置関係が所定条件を満たす場合に、対象オブジェクトが指定された状態となり、ガイドオブジェクトが表示される。このとき、対象オブジェクトが照射範囲に一旦入れば、所定の終了条件を満たすまでガイドオブジェクトを表示し続けることとしてもよいし、照射範囲から外れると、その都度ガイドオブジェクトを非表示にすることとしてもよい。ここで、所定の終了条件には、一定時間経過した場合、第１オブジェクトが敵キャラクタから攻撃を受けた場合、第１オブジェクトが敵キャラクタを攻撃した場合、又は、対象オブジェクトを倒した場合等が含まれる。なお、本実施形態では、第２オブジェクトを対象オブジェクトの近くに移動させれば、自動的に光が照射されるが、第２ユーザの指示に基づいて光を照射することとしてもよい。
【００２７】
ガイドオブジェクトは、フィールド上において、第１オブジェクトと対象オブジェクトとのフィールド上における位置関係を示す目印となるものであり、フィールド上において、第１オブジェクトと対象オブジェクトとを結ぶ領域に表示される。本実施形態のガイドオブジェクトは、第１オブジェクトと対象オブジェクトとを結ぶ線（点線）である。ガイドオブジェクトの表示態様、すなわち、ガイドオブジェクトの表示時間、点灯若しくは点滅等の表示パターン、色及び大きさ（太さ）等は、以下に例示するような各種条件により、適宜変更される。なお、ガイドオブジェクトの表示態様には、ガイドオブジェクトを非表示とする場合も含む。
【００２８】
ガイドオブジェクトの表示態様は、例えば、以下に示すような条件に基づいて変更される。
（ａ）第２オブジェクトが対象オブジェクトを照射している時間の長さ。
例えば、照射時間が長い場合には、ガイドオブジェクトの表示時間を長くする（３秒間照射できればガイドオブジェクトを５秒間表示する等）。また、照射時間が所定の閾値を超えた場合、ガイドオブジェクトを継続して表示する（照射範囲を外れても表示を維持する）。
（ｂ）第１オブジェクトと対象オブジェクトとのフィールド上の距離。
例えば、離れた位置に存在する対象オブジェクトとの位置関係を示すガイドオブジェクトについては、細い線で表示したり、薄い色の線で表示したりする。また、距離が離れるにしたがって、線の太さを徐々に細くしたり、線の色を徐々に薄くしたりする。
（ｃ）フィールド上において、第１オブジェクトと対象オブジェクトとの間に背景オブジェクト又は補助オブジェクト等の障害物となるような他のオブジェクトの存在の有無。
例えば、第１オブジェクトと対象オブジェクトとの間に、攻撃を妨害するような障害物が存在する場合、ガイドオブジェクトを点滅させる。また、このとき、その障害物が第１画面Ｇ１の外にあって第１ユーザからは確認できない場合は、その障害物に関する情報（名称又は特徴等の障害物を識別可能な情報）を併せて表示してもよい。
（ｄ）第１オブジェクトに関連付けられた攻撃特性と、第１オブジェクトと対象オブジェクトとのフィールド上の距離との関係。
例えば、離れた位置に存在する対象オブジェクトとの位置関係を示すガイドオブジェクトについては、第１オブジェクトが遠方の対象オブジェクトを攻撃可能な銃等の武器を所持している場合に表示する一方、近接する対象オブジェクトを攻撃可能な剣等の武器を所持している場合には表示しない。
（ｅ）第１オブジェクトに関連付けられた攻撃特性と、フィールド上において第１オブジェクトと対象オブジェクトとの間に存在する背景オブジェクト又は補助オブジェクト等の障害物となるような他のオブジェクトとの関係。
例えば、第１オブジェクトと対象オブジェクトとを結ぶ領域に障害物が存在する場合、第１オブジェクトの所持する武器がその障害物の影響を受けずに対象オブジェクトを攻撃できる場合にガイドオブジェクトを表示する一方、第１オブジェクトの所持する武器がその障害物の影響を受け対象オブジェクトを攻撃できない場合にはガイドオブジェクトを表示しない。
（ｆ）第１オブジェクトが対象オブジェクトに対して攻撃可能な状態か否か。
例えば、第１オブジェクトが所定のエネルギーを貯めた場合に使用可能となる武器を所持している場合、エネルギーが蓄積された時点でガイドオブジェクトを表示する。
（ｇ）対象オブジェクトが第１画面Ｇ１内に存在するか否か。
例えば、対象オブジェクトが第１画面Ｇ１外に存在する場合と第１画面Ｇ１内に存在する場合（対象オブジェクトが第１画面Ｇ１の内外を行き来する移動をした場合を含む。）とで、ガイドオブジェクトの色を変更したり、対象オブジェクトが第１画面Ｇ１内に存在する場合にはガイドオブジェクトを表示しなかったりする。
（ｈ）第１ユーザと、対象オブジェクトを指定した第２ユーザとの関係。
例えば、チーム戦において同チームの場合等、第１ユーザと第２ユーザとの属性の相性が良い場合、ガイドオブジェクトの色を変更したり、ガイドオブジェクトを表示したりする。
【００２９】
なお、上記に例示した条件に基づいて、ガイドオブジェクトの表示態様を変更することとしたが、例えば、上記（ａ）に関しては、照射時間が長くなる程、第２オブジェクトの移動速度が向上したり、照射する光の照射範囲が大きくなったりする（対象オブジェクトを指定し易くなる）等、第２オブジェクトに関連付けられた各種パラメータを変更することとしてもよい。
【００３０】
また、指定操作を行った第２ユーザに関する情報を、ガイドオブジェクトと共にフィールド上に表示させることしてもよい。これは、第２ユーザが複数存在する場合に、第１ユーザがどの第２ユーザの指定に起因してガイドオブジェクトが表示されたかについて把握することができるので、特に有効である。
【００３１】
第１オブジェクトは、銃又は剣等の武器を所持しており、対象オブジェクト及び他の敵キャラクタを攻撃することができる。例えば、第１オブジェクトが所持している武器が銃であれば、第１オブジェクトから発射された弾（攻撃オブジェクト）が、第１オブジェクトを基点に移動して対象オブジェクトに命中する等して特定条件を満たした場合、対象オブジェクトの体力等のパラメータを減少させる。また、第１オブジェクトが所持している武器が剣であれば、第１オブジェクトが振り下ろした剣（攻撃オブジェクト）が、第１オブジェクトを基点に移動して対象オブジェクトに当たる等して特定条件を満たした場合、対象オブジェクトの体力等のパラメータを減少させる。そして、対象オブジェクトの体力等のパラメータが０になると、その対象オブジェクトを倒すことができる。なお、特定条件を満たしたときに対象オブジェクトに与えるダメージの大きさ（パラメータの変化量）は、武器の種類（対象オブジェクトと武器との相性を含む。）の他、第１オブジェクトと対象オブジェクトとの距離、及び、第１オブジェクトと対象オブジェクトとの間に存在する障害物の有無等についても考慮される。
【００３２】
例えば、第１オブジェクトが所持する武器が、銃等の射出武器の場合、発射された弾は、第１ユーザが指示した方向に移動（例えば直線的に移動）することとしてもよいし、第２ユーザが操作する第２オブジェクトの位置又は対象オブジェクトの位置に応じて移動、すなわち、第２オブジェクト又は対象オブジェクトを追尾することとしてもよい。また、障害物を避けるように移動してもよい。また、ガイドオブジェクトが表示されていない場合には、第１ユーザが指示した方向に移動することするが、ガイドオブジェクトが表示されている場合には、そのガイドオブジェクトに沿って弾が移動することとしてもよい。すなわち、ガイドオブジェクトが表示されている場合には、対象オブジェクトに必ず命中することとしてもよい。また、第１ユーザが方向を指示する際に、第１ユーザが指示した方向とガイドオブジェクトが示す方向とが合致した場合に、第１ユーザに対して、画像、映像又は音声等によりその旨（合致情報）を通知してもよい。
【００３３】
また、本実施形態のゲームは、複数のユーザが各々のユーザ端末を操作して共同してプレイすることが可能な共同プレイ対応型のゲーム（所謂、マルチプレイゲーム）である。すなわち、ユーザは、単独プレイ（ソロプレイ）することは勿論、他のユーザ（例えば、第３ユーザ）と共に共通のエリアを同時にプレイする所謂マルチプレイ（以下、共同プレイという。）も可能である。なお、共同プレイ対応型のゲームには、複数のユーザが協力する協力プレイゲーム、及び、複数のユーザが対戦する対戦ゲームが含まれるが、いずれのタイプであってもよい。
【００３４】
なお、本実施形態において、第３ユーザのゲーム内での役割は、第１ユーザと同様である。すなわち、第３ユーザのプレイスタイルは、第３端末１３を操作し、第３オブジェクトをフィールド上で移動させ、敵キャラクタから逃げたり、敵キャラクタに対して攻撃したりすることである。ここで、第３オブジェクトは、第３ユーザのアバターとして、第３ユーザによってゲームをプレイする際に操作されるキャラクタ（プレイヤキャラクタ）である。
【００３５】
図７に示されるように、共同プレイにおいては、第１オブジェクトと対象オブジェクトとのフィールド上における位置関係を示すガイドオブジェクトと同様、第３オブジェクトと対象オブジェクトとのフィールド上における位置関係を示すガイドオブジェクトも、少なくとも第３ユーザが使用する第３端末１３に表示される。このとき、ゲームの進行状況に応じて、第１端末１１（第１画面Ｇ１）又は第３端末１３（第３画面）のいずれか一方の画面にガイドオブジェクトを表示させることとしてもよい。例えば、第１オブジェクトと第３オブジェクトのうち、対象オブジェクトとの距離が相対的に近い方に対して、ガイドオブジェクトを表示させる（図７）。なお、第２端末１２（第２画面Ｇ２）には、第１オブジェクトとの位置関係を示すガイドオブジェクト、及び、第３オブジェクトとの位置関係を示すガイドオブジェクトの両方を表示するとよい。
【００３６】
本実施形態のゲームでは、ゲームを一緒にプレイするユーザの人数は、特に限定されず任意の数に設定してもよいが、最大プレイ人数又は最小プレイ人数を予め規定しておいてもよい。例えば、第１ユーザの最小プレイ人数は１人と規定するのに対し、第２ユーザの最小プレイ人数は０人と規定してもよい。また、ゲームへのエントリーのタイミング等に基づき、第１ユーザ（又は第３ユーザ）４人、第２ユーザ４人の合計８人の組み合わせが、ゲームプレイ開始前に自動的にマッチングされることとしてもよい。また、本実施形態のゲームは、第１ユーザ（又は第３ユーザ）同士、又は、第１ユーザ（又は第３ユーザ）と第２ユーザとがチームを組んでプレイすることもできる。例えば、第１ユーザＸ１と第２ユーザＹ１とがＡチーム、第３ユーザＺ１と第２ユーザＹ２とがＢチームというようにチームを組んでチーム戦でゲームをプレイすることもできる。なお、チーム戦の場合は、同チームの第１ユーザ（又は第３ユーザ）が勝利した場合は、その第２ユーザも勝利となる。
【００３７】
なお、ゲームを一緒にプレイするユーザの組み合わせ、チームの構成メンバー、又は共同プレイのメンバー等は特に限定されないが、例えば、あるユーザと交友関係がある他のユーザであって、そのユーザ同士で互いに承認したユーザ（以下、フレンドという。）が一緒にプレイしたり、チームを構成できたりしてもよい。
【００３８】
以上により、第２ユーザは第１ユーザのプレイを俯瞰視点で視聴しつつ、第１ユーザを支援又は邪魔することにより、ゲームに参加する、所謂ドローンプレイが可能となる。このドローンプレイでは、第１ユーザと役割の異なる第２ユーザは、第１ユーザが視認できない範囲まで視認することができるので、例えば、単に第１ユーザのゲームプレイを視聴するというだけでなく、ガイドオブジェクトを表示させることにより、第１ユーザが対象オブジェクトの位置を把握できていない場合等に、対象オブジェクトの位置情報を第１ユーザに知らせ、第１ユーザのゲームプレイを支援するというような楽しみ方ができる。
【００３９】
＜本実施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末の構成＞
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末の構成について説明する。本実施形態に係る情報処理装置は、ゲームデータ配信用のコンピュータ、厳密にはサーバコンピュータ（以下、サーバ１０という。）によって構成されている。サーバ１０は、コンピュータの一例であり、図１に示すように、第１端末１１、第２端末１２及び第３端末１３（共同プレイの場合に限る。以下、同じ。）とネットワーク１４を介して通信可能に接続されており、第１端末１１、第２端末１２及び第３端末１３と共にゲーム用の情報処理システムＳを構築している。なお、それぞれのユーザ端末同士は、ネットワーク１４を介して通信してもよいし、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）又はＷｉｆｉ−Ｄｉｒｅｃｔ等を通じてネットワーク１４を介さずに直接通信してもよい。
【００４０】
本実施形態の情報処理システムＳでは、上記構成により、サーバ１０と第１端末１１、第２端末１２及び第３端末１３とが協働することにより、ゲームが進行する。具体的には、ゲーム進行処理の一部をサーバ１０側で行い、グラフィック処理等の一部を第１端末１１、第２端末１２及び第３端末１３で実行する。例えば、サーバ１０側で、一定のルール、ロジック及びアルゴリズムを含むプログラムを実行する。一方、第１端末１１、第２端末１２及び第３端末１３側では、サーバ１０と同期しつつ、サーバ１０で実行されているプログラムと同様のルール、ロジック及びアルゴリズムにより、ゲームを進行させる。
【００４１】
また、共同プレイの際には、第１端末１１、第２端末１２及び第３端末１３の間で共同プレイ用の通信経路が確立され、共同プレイに要する各種データの送受信が、公知の通信方式にしたがって実施される。このときのデータは、サーバ１０を介したクライアント・サーバ方式であってもよく、サーバ１０を介さないＰ２Ｐ（ピア・ツー・ピア）方式であってもよい。また、共同プレイの様式は、完全同期型及び非同期型に分類されるが、いずれの様式を採用してもよい。なお、完全同期型は、キー入力同期方式及びコマンド入力方式を含み、非同期型にはサーバ集中処理型及びクライアント分散処理が含まれる。
【００４２】
なお、サーバ１０は、１台のコンピュータで構成されてもよく、並列分散された複数台のコンピュータによって構成されてもよい。また、サーバ１０は、ＡＳＰ（Application Service Provider）、ＳａａＳ（Software as a Service）、ＰａａＳ（Platform as a Service）又はＩａａＳ（Infrastructure as a Service）用のサーバコンピュータであってもよい。この場合、後述する情報処理フロー中の一連の工程（ただし、情報の入力及び表示を除く）が上記のサーバコンピュータによって実行されるので、第１端末１１、第２端末１２及び第３端末１３側では、サーバコンピュータに引き渡す情報の入力、及びサーバコンピュータから配信される情報の表示等を行えばよい。
【００４３】
サーバ１０は、ハードウェア機器として、図１に示すように、プロセッサ２１、メモリ２２、通信用インタフェース２３、及びストレージ２４を有し、これらの機器がバス２５を介して電気的に接続されている。また、サーバ１０には、ソフトウェアとして、オペレーティングシステム（ＯＳ）と、本件ゲームに関する情報処理用の専用プログラムとがインストールされている。これらのプログラムは、本発明の「プログラム」に相当する。プロセッサ２１が上記のプログラムにしたがって動作することで、サーバ１０は、本発明の情報処理装置として機能し、本件ゲームの進行に関する一連の処理を実行する。
なお、本発明のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体（メディア）から読み込むことで取得してもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワークを介して取得（ダウンロード）することで取得してもよい。
【００４４】
プロセッサ２１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro-Processing Unit）、ＭＣＵ（Micro Controller Unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、ＴＰＵ（Tensor Processing Unit）又はＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）等によって構成されるとよい。
【００４５】
メモリ２２は、ＲＯＭ（Read Only Memory）及びＲＡＭ（Random Access Memory）等の半導体メモリによって構成されるとよい。
【００４６】
通信用インタフェース２３は、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インタフェースボード等によって構成されるとよい。通信用インタフェース２３によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Ｗｉ−ｆｉ（登録商標）に基づく無線ＬＡＮによる通信、３Ｇ〜５Ｇ若しくはそれ以降の世代の移動通信システムによる通信、又はＬＴＥ（Long Term Evolution）に基づく通信等が挙げられる。
【００４７】
ストレージ２４は、フラッシュメモリ、ＨＤＤ（Hard Disc Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、ＦＤ（Flexible Disc）、ＭＯディスク（Magneto-Optical disc）、ＣＤ（Compact Disc）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）、ＳＤカード（Secure Digital card）、又はＵＳＢメモリ（Universal Serial Bus memory）等によって構成されるとよい。また、ストレージ２４は、サーバ１０内に内蔵されてもよく、外付け形式でサーバ本体に取り付けてもよい。さらに、ストレージ２４は、サーバ本体と通信可能に接続された外部コンピュータ（例えば、データベースサーバ）等によって構成されてもよい。なお、各種データを記録する技術としては、不正なデータ改竄等を回避する目的からブロックチェーンのような分散型台帳技術を用いてもよい。
【００４８】
サーバ１０は、本件ゲームの進行に必要な情報を各ユーザへ配信し、また、各ユーザから情報を収集して記憶する。サーバ１０が記憶する情報には、各ユーザに関する情報（例えば、ユーザの識別情報及びゲームのプレイ履歴に関する情報等）、及び、エリアに関する情報等が含まれる。また、サーバ１０は、ユーザ端末にガイドオブジェクトを表示させる処理をはじめ、本件ゲームの進行に関する様々な情報処理を実行する。
【００４９】
第１端末１１は第１ユーザ、第２端末１２は第２ユーザ、第３端末１３は第３ユーザが、本件ゲームをプレイするために操作するクライアント端末であり、例えば、パソコン、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ゲーム機、情報入力が可能なテレビ受像機、及びウェアラブル端末等によって構成される。なお、図１には、図示の都合上、第１端末１１、第２端末１２及び第３端末１３を各１台ずつ図示しているが、当然ながら、実際には、第１ユーザ、第２ユーザ及び第３ユーザの人数に応じた台数分の第１端末１１、第２端末１２及び第３端末１３が存在する。
【００５０】
第１端末１１、第２端末１２及び第３端末１３は、サーバ１０からゲーム進行用のデータを受信し、そのデータが示す画像（映像）を第１端末１１、第２端末１２若しくは第３端末１３のディスプレイ又は第１端末１１、第２端末１２若しくは第３端末１３に接続されたＴＶ等の表示器に表示したり、音声をスピーカ等から出力したりする。すなわち、本実施形態において、第１端末１１、第２端末１２及び第３端末１３は、表示部及び音声出力部として機能する。具体的には、第１ユーザが操作する第１端末１１には第１画面Ｇ１が表示され、第２ユーザが操作する第２端末１２には第２画面Ｇ２が表示され、第３ユーザが操作する第３端末１３には第３画面が表示される。
【００５１】
また、第１端末１１、第２端末１２及び第３端末１３は、本件ゲームのプレイ中に行われるユーザの操作を受け付け、その操作内容に応じた情報をサーバ１０に向けて送信する。例えば、第１ユーザは、第１オブジェクトをフィールド上で移動させるための移動操作を第１端末１１にて行い、その移動操作に基づく情報をサーバ１０に送信する。また、第３ユーザは、第３オブジェクトをフィールド上で移動させるための移動操作を第３端末１３にて行い、その移動操作に基づく第１情報をサーバ１０に送信する。一方、第２ユーザは、対象オブジェクトを指定するための指定操作（第２オブジェクトに対する操作）を第２端末１２にて行い、その指定操作に基づく情報をサーバ１０に送信する。なお、上記以外にも、第１ユーザ（又は第３ユーザ）は、プレイスタイルを選択する操作、第１オブジェクト（又は第３オブジェクト）のパラメータを上昇させるための操作、及び、対象オブジェクト等の敵キャラクタを攻撃するための攻撃操作等を第１端末１１（又は第３端末１３）にて行う。また、第２ユーザは、プレイスタイルを選択する操作、及び、第２画面Ｇ２に表示される部分（フィールドの範囲）を変更する表示変更操作等を第２端末１２にて行う。
【００５２】
＜本発明の一実施形態の情報処理装置の機能＞
本実施形態に係る情報処理装置であるサーバ１０の構成について、機能面から改めて説明する。サーバ１０は、図８に示めされるように記憶部３０、情報取得部４０、表示制御部５０、情報通知部６０及びゲーム処理部７０を有する。これらのうち、記憶部３０は、メモリ２２又はストレージ２４によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ１０を構成するハードウェア機器と、サーバ１０にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ１０が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
【００５３】
（記憶部）
記憶部３０は、ゲーム進行に必要な情報を記憶し、ゲームのプレイに必要な各種の情報を記憶する。具体的には、記憶部３０は、図８に示めされるように、ユーザ情報記憶部３１及びエリア情報記憶部３２等を含む。
【００５４】
ユーザ情報記憶部３１は、第１ユーザに関する第１ユーザ情報と、第２ユーザに関する第２ユーザ情報と、第３ユーザに関する第３ユーザ情報とを、ユーザごとに記憶する。ユーザ情報は、第１ユーザ及び第３ユーザと、第２ユーザとで記憶される情報の種類（項目）が異なる。
【００５５】
第１ユーザ情報は、図９に示めされるように、各ユーザを特定するユーザ名（識別ＩＤ又はゲーム用のアカウント名）等と紐付けられて、各種情報が記憶される。例えば、第１ユーザ情報には、アバターである第１オブジェクトの外観、第１オブジェクトの各パラメータの初期値、上限値及び現在値、第１オブジェクトのエリア及びフィールド上における現在位置、並びに、フレンドとして登録している他のユーザに関する情報（ユーザ名）等が含まれる。また、上記以外の情報、例えば、連絡先等のユーザの個人情報、ゲームの総プレイ時間（ゲームプレイ時間）、ログイン履歴（ゲームプレイ日時及びゲームプレイ回数）、ステータス等のゲームの進捗状況、所持するアイテムの識別情報と所持数、並びに、決済履歴及び課金総額等の情報が、第１ユーザ情報に含まれていてもよい。なお、第３ユーザ情報は、第１ユーザ情報と同様の構成であるため、詳細な説明については省略する。
【００５６】
第２ユーザ情報は、図１０に示めされるように、各ユーザを特定するユーザ名（識別ＩＤ又はゲーム用のアカウント名）等と紐付けられて、各種情報が記憶される。例えば、第２ユーザ情報には、第２画面Ｇ２に表示されている表示範囲（エリア及びフィールド上における範囲）、第２オブジェクトの各パラメータの初期値、上限値及び現在値、第２オブジェクトのエリア及びフィールド上における現在位置、対象オブジェクトに対する指定履歴（対象オブジェクトを指定していた累積時間等）、並びに、フレンドとして登録している他のユーザに関する情報（ユーザ名）等が含まれる。また、上記以外の情報、例えば、連絡先等のユーザの個人情報、ゲームの総プレイ時間（ゲームプレイ時間）、ログイン履歴（ゲームプレイ日時及びゲームプレイ回数）、ステータス等のゲームの進捗状況、所持するアイテムの識別情報と所持数、並びに、決済履歴及び課金総額等の情報が、第２ユーザ情報に含まれていてもよい。
【００５７】
エリア情報記憶部３２は、ゲーム中でプレイ可能なエリアについて、プレイ時の特徴、例えば、フィールドの構成（背景オブジェクト及び補助オブジェクトの配置）、対象オブジェクト等の出現する敵キャラクタの種類及び数、難易度、並びに、プレイ条件等、クリアした場合の報酬等をエリアの識別情報と紐付けて記憶する。
【００５８】
（情報取得部）
情報取得部４０は、ユーザがゲームプレイ中に第１端末１１、第２端末１２又は第３端末１３にて行った操作に基づく情報（データ）を、第１端末１１、第２端末１２又は第３端末１３と通信することによって取得するものである。情報取得部４０は、図８に示めされるように、第１情報取得部４１と第２情報取得部４２とを有する。
【００５９】
第１情報取得部４１は、第１ユーザ（又は第３ユーザ）が第１端末１１（又は第３端末１３）において行った操作に基づく情報を、第１端末１１（又は第３端末１３）と通信することによって取得するものである。第１情報取得部４１によって取得される情報には、第１ユーザ（又は第３ユーザ）が第１オブジェクト（又は第３オブジェクト）をフィールド上で移動させるために行う移動操作に基づく移動情報、及び、第１オブジェクト（又は第３オブジェクト）を用いて対象オブジェクト等の敵キャラクタを攻撃する攻撃操作に基づく攻撃情報の他、ゲーム中の各場面で第１ユーザ（又は第３ユーザ）が行う各種の選択、指定、指示、要求、命令、許可又は拒否、登録及びその他の入力操作等が含まれる。また、第１情報取得部４１によって取得される情報には、共同プレイの募集、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する操作等の共同プレイに関する操作に基づく情報が含まれる。
【００６０】
第２情報取得部４２は、第２ユーザが第２端末１２において行った操作に基づく情報を、第２端末１２と通信することによって取得するものである。第２情報取得部４２によって取得される情報には、第２ユーザが第２オブジェクトをフィールド上空で移動させるために行う移動操作に基づく移動情報、第２オブジェクトを操作して対象オブジェクトを指定するために行う指定操作に基づく指定情報、及び、第２画面Ｇ２に映される部分を変更する表示変更操作（本実施形態では、第２オブジェクトに対する移動操作も含む。）に基づく表示変更情報の他、ゲーム中の各場面で第２ユーザが行う各種の選択、指定、指示、要求、命令、許可又は拒否、登録及びその他の入力操作等が含まれる。また、第２情報取得部４２によって取得される情報には、共同プレイの募集、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する操作等の共同プレイに関する操作に基づく情報が含まれる。なお、第２オブジェクトに対する移動操作が、第２オブジェクトによって対象オブジェクトを指定するための指定操作を兼ねていてもよい。
【００６１】
（表示制御部）
表示制御部５０は、第１端末１１、第２端末１２又は第３端末１３と通信することによって、ユーザがゲームプレイ中にゲームの進行に必要な情報（データ）を第１端末１１、第２端末１２又は第３端末１３に向けて配信し、ゲーム画面、すなわち、後述するゲーム処理部７０による情報処理の結果等を反映させた画面を表示させるものである。表示制御部５０は、図８に示めされるように、第１表示制御部５１と第２表示制御部５２とを有する。
【００６２】
第１表示制御部５１は、第１ユーザ（又は第３ユーザ）の第１端末１１（又は第３端末１３）において、第１オブジェクト（又は第３オブジェクト）の移動に応じて、第１オブジェクト（又は第３オブジェクト）の現在位置を含むフィールド中の一部分を映す第１画面Ｇ１（又は第３画面）を表示させる。また、第１表示制御部５１は、第１画面Ｇ１（又は第３画面）に、第１オブジェクト（又は第３オブジェクト）と対象オブジェクトとのフィールド上における位置関係を示すガイドオブジェクトを表示させる。第１表示制御部５１は、ガイドオブジェクトを表示させる際、第２オブジェクトと対象オブジェクトとの位置関係が所定条件を満たしている時間の長さに基づき、ガイドオブジェクトの表示態様を変更してもよい。また、第１表示制御部５１は、第１オブジェクト（又は第３オブジェクト）と対象オブジェクトとのフィールド上の距離、及び、フィールド上における第１オブジェクト（又は第３オブジェクト）と対象オブジェクトとの間に存在する障害物等の他のオブジェクトの有無等に基づき、表示態様を変更してもよい。このとき、第１表示制御部５１は、第１オブジェクト（又は第３オブジェクト）が所持する武器等の攻撃特性を加味したうえで、第１オブジェクト（又は第３オブジェクト）と対象オブジェクトとのフィールド上の距離、及び、フィールド上における第１オブジェクト（又は第３オブジェクト）と対象オブジェクトとの間に存在する障害物等の他のオブジェクトとの関係等に基づき、表示態様を変更してもよい。
【００６３】
第１表示制御部５１は、共同プレイの際、第１端末１１又は第３端末１３のいずれか一方にガイドオブジェクトを表示させてもよい。例えば、第１オブジェクト若しくは第３オブジェクトのうち、対象オブジェクトと近い位置に存在するオブジェクトの方を操作するユーザのユーザ端末、又は、対象オブジェクトを指定した第２ユーザと関連付けられた特定のユーザ（同チームのユーザ等）のユーザ端末に対して、ガイドオブジェクトを表示させる。また、第２ユーザが複数存在する場合、対象オブジェクトを指定した第２ユーザ（ガイドオブジェクトを表示させることに起因した第２ユーザ）に関する情報をガイドオブジェクトと共に表示してもよい。
【００６４】
第２表示制御部５２は、第２ユーザの第２端末１２において、第１ユーザ（又は第３ユーザ）がゲームをプレイしている様子を映したゲームプレイ映像である第２画面Ｇ２を表示させる。第２画面Ｇ２には、第２オブジェクトの位置に応じて、フィールドの一部又は全体を俯瞰視点で表示する。また、第２画面Ｇ２には、フィールド中、第１オブジェクト（又は第３オブジェクト）が存在する領域に限らず、第１画面Ｇ１等に映る部分以外の部分も映すことが可能である。また、表示変更操作に基づく表示変更情報に応じて、フィールド中、第２画面Ｇ２に映される部分（フィールドの範囲）を変更することも可能である。また、第２表示制御部５２は、第２画面Ｇ２にも、第１画面Ｇ１等と同様、第１オブジェクト（又は第３オブジェクト）と対象オブジェクトとのフィールド上における位置関係を示すガイドオブジェクトを表示させる。なお、第２表示制御部５２は、ガイドオブジェクトを表示させる際、第１表示制御部５１と概ね同様の処理を実行する。
【００６５】
（情報通知部６０）
情報通知部６０は、第１端末１１、第２端末１２又は第３端末１３と通信することによって、ゲームに関する各種情報（データ）を第１端末１１、第２端末１２又は第３端末１３に向けて配信し、ユーザに対して、それらの情報を画像、映像又は音声等により通知する。情報通知部６０によって通知される情報には、例えば、第１ユーザ（又は第３ユーザ）が対象オブジェクト等の敵キャラクタを攻撃する攻撃操作において、第１ユーザ（又は第３ユーザ）が指示した方向（例えば弾等を発射する方向）とガイドオブジェクトが示す方向とが合致した場合に第１ユーザ（又は第３ユーザ）に対して通知する合致情報の他、共同プレイの募集開始情報、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する情報等、ユーザがゲームをプレイするうえで必要な情報等が含まれる。
【００６６】
（ゲーム処理部７０）
ゲーム処理部７０は、ゲームの進行に必要な情報処理を実行するものであり、具体的には、情報取得部４０が取得した各種情報に応じてゲームを進行させる情報処理を実行する。
【００６７】
例えば、ゲーム処理部７０は、第１情報取得部４１が取得した情報に基づいて、第１オブジェクト（又は第３オブジェクト）を移動させたり、第１オブジェクト（又は第３オブジェクト）に対象オブジェクト等の敵キャラクタを攻撃させたりするように制御する。また、第２情報取得部４２が取得した情報に基づいて、第２オブジェクトを移動させたり、第２オブジェクトに対象オブジェクトを指定させたりするように制御する。ゲーム処理部７０は、第１オブジェクト（又は第３オブジェクト）による攻撃の際には、第１オブジェクト（又は第３オブジェクト）から発射された弾等の攻撃オブジェクトが対象オブジェクト等の敵キャラクタに的中する等、特定条件を満たす場合、攻撃オブジェクトに関連付けられたパラメータに基づいて、対象オブジェクト等の敵キャラクタに関連付けられた体力等のパラメータを減少させる。このとき、弾等の攻撃オブジェクトは、第１ユーザ（又は第３ユーザ）が指示した方向（照準を合わせた方向）に移動するように制御してもよいし、ガイドオブジェクトに応じて自動的に移動するように制御してもよい。また、第２ユーザが操作する第２オブジェクトの位置又は敵キャラクタの位置に応じて移動、すなわち、第２オブジェクト又は敵キャラクタを追尾するように制御してもよい。
【００６８】
以上、サーバ１０、第１端末１１、第２端末１２及び第３端末１３のそれぞれの構成について説明した。なお、一般的に、サーバ１０、第１端末１１、第２端末１２及び第３端末１３は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本発明における情報処理システムＳにおいて作用効果を奏する特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示及び説明を省略する。
【００６９】
＜本発明の一実施形態に係る情報処理フロー＞
次に、図１１乃至図１３を参照しながら、上記構成からなる情報処理システムＳによる情報処理フローのうち、第１端末１１及び第２端末１２を用いてゲームを進行させるフロー（以下、ゲーム進行フローという。）について説明する。ゲーム進行フローは、本発明の情報処理方法を採用しており、換言すると、ゲーム進行フロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。なお、以下では、ゲーム進行フローについて分かり易く説明するために、第１端末１１に関する第１ユーザ側フロー（図１１）と、第２端末１２に関する第２ユーザ側フロー（図１２）とを別々に分けて説明することとする。
【００７０】
［第１ユーザ側フロー］
第１ユーザ側フローは、例えば、図１１に示す流れに沿って進行する。
図１１に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ１０（詳しくは、第１表示制御部５１）は、第１画面Ｇ１を第１端末１１に表示させるための表示制御データを生成し、ネットワーク１４を通じて、第１ユーザの第１端末１１に送信する（Ｓ１０１）。
【００７１】
サーバ１０から送信された表示制御データを受信した第１端末１１は、画面に第１画面Ｇ１（図３）を表示する（Ｓ１０２）。そして、第１端末１１は、その第１画面Ｇ１上で、第１ユーザによる第１オブジェクトに対する移動操作又は攻撃操作を受け付けた場合（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、サーバ１０（詳しくは、第１情報取得部４１）は、ネットワーク１４を通じて、第１端末１１からその移動操作又は攻撃操作に基づく移動情報又は攻撃情報を取得する（Ｓ１０４）。そして、サーバ１０（詳しくは、ゲーム処理部７０）は、その移動情報又は攻撃情報に基づいて第１オブジェクトを制御する（Ｓ１０５）。すなわち、移動情報に基づいて第１オブジェクトをフィールド上で移動させ、又は、攻撃情報に基づいて第１オブジェクトを敵キャラクタ（対象オブジェクトを含む。）に対して攻撃させる。そして、サーバ１０（詳しくは、第１表示制御部５１）は、その第１オブジェクトの移動又は攻撃を反映させた第１画面Ｇ１を第１端末１１に表示させるための表示制御データを生成し、ネットワーク１４を通じて、第１ユーザの第１端末１１に送信する（Ｓ１０６）。
【００７２】
サーバ１０から送信された表示制御データを受信した第１端末１１は、画面に表示されている第１画面Ｇ１（図３）において第１オブジェクトの移動演出又は攻撃演出を表示する（Ｓ１０７）。なお、第１ユーザによる第１オブジェクトの移動操作又は攻撃操作を受け付けていない場合は（Ｓ１０３：ＮＯ）、そのまま以降の処理（Ｓ１０８）へ進む。
【００７３】
次に、サーバ１０（詳しくは、ゲーム処理部７０）は、後述するガイドオブジェクト表示処理によりガイドオブジェクトの表示データが生成されたと判断した場合（Ｓ１０８：ＹＥＳ）、サーバ１０（詳しくは、第１表示制御部５１）は、そのガイドオブジェクトの表示演出を反映させた第１画面Ｇ１を第１端末１１に表示させるための表示制御データを生成し、ネットワーク１４を通じて、第１ユーザの第１端末１１に送信する（Ｓ１０９）。
【００７４】
サーバ１０から送信された表示制御データを受信した第１端末１１は、画面に表示されている第１画面Ｇ１（図５）において、ガイドオブジェクトを表示する（Ｓ１１０）。
【００７５】
そして、サーバ１０（詳しくは、ゲーム処理部７０）は、ゲームが終了するまでは（Ｓ１１１：ＮＯ）、Ｓ１０３〜Ｓ１１０までの処理を繰り返し実行し、ゲームが終了すると共に（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、処理を終了する。なお、ガイドオブジェクトの表示データが生成されていないと判断した場合（Ｓ１０８：ＮＯ）も、ゲームが終了しない限り、Ｓ１０３〜Ｓ１１０までの処理を繰り返し実行する。
【００７６】
なお、以上は、単独プレイの際の第１端末１１の処理について説明した。共同プレイの場合は、第３端末１３においても、上記の第１端末１１において実行される第１ユーザ側フローと同様の処理が繰り返される。この場合において、第１画面Ｇ１は第３画面と、第１オブジェクトは第３オブジェクトと読み替える。
【００７７】
［第２ユーザ側フロー］
一方、第２ユーザ側フローは、例えば、図１２に示す流れに沿って進行する。
図１２に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ１０（詳しくは、第２表示制御部５２）は、第２画面Ｇ２を第２端末１２に表示させるための表示制御データを生成し、ネットワーク１４を通じて、第２ユーザの第２端末１２に送信する（Ｓ２０１）。
【００７８】
サーバ１０から送信された表示制御データを受信した第２端末１２は、画面に第２画面Ｇ２（図４）を表示する（Ｓ２０２）。そして、第２端末１２は、その第２画面Ｇ２上で、第２ユーザによる表示変更操作（第２オブジェクトに対する移動操作を含む。）を受け付けた場合（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、サーバ１０（詳しくは、第２情報取得部４２）は、ネットワーク１４を通じて、第２端末１２からその表示変更操作に基づく表示変更情報を取得する（Ｓ２０４）。そして、サーバ１０（詳しくは、ゲーム処理部７０）は、その表示変更情報に基づいて第２オブジェクトを制御する（Ｓ２０５）。すなわち、表示変更情報に基づいて第２オブジェクトをフィールド上空で移動させる。そして、サーバ１０（詳しくは、第２表示制御部５２）は、その表示変更操作を反映させた第２画面Ｇ２を第２端末１２に表示させるための表示制御データを生成し、ネットワーク１４を通じて、第２ユーザの第２端末１２に送信する（Ｓ２０６）。
【００７９】
サーバ１０から送信された表示制御データを受信した第２端末１２は、第２オブジェクトを移動させ、画面に表示されている第２画面Ｇ２に映される部分を変更し、改めて第２画面Ｇ２（図４）を表示する（Ｓ２０７）。なお、第２ユーザによる表示変更操作を受け付けていない場合は（Ｓ２０３：ＮＯ）、そのまま以降の処理（Ｓ２０８）へ進む。
【００８０】
次に、第２端末１２は、その第２画面Ｇ２上で、第２ユーザによる対象オブジェクトに対する指定操作を受け付けた場合（Ｓ２０８：ＹＥＳ）、すなわち、第２ユーザの操作により対象オブジェクトが第２オブジェクトから照射される光の照射範囲内に入った場合、サーバ１０（詳しくは、第２情報取得部４２）は、ネットワーク１４を通じて、第２端末１２からその指定操作に基づく指定情報を取得する（Ｓ２０９）。そして、サーバ１０（詳しくは、表示制御部５０）は、その指定情報に基づいてガイドオブジェクト表示処理を実行し（Ｓ２１０）、サーバ１０（詳しくは、第２表示制御部５２）は、そのガイドオブジェクトの表示演出を反映させた第２画面Ｇ２を第２端末１２に表示させるための表示制御データを生成し、ネットワーク１４を通じて、第２ユーザの第２端末１２に送信する（Ｓ２１１）。なお、ガイドオブジェクト表示処理（Ｓ２１０）の詳細については、後述する。
【００８１】
サーバ１０から送信された表示制御データを受信した第２端末１２は、画面に表示されている第２画面Ｇ２で、ガイドオブジェクトを表示する（Ｓ２１２）。
【００８２】
そして、サーバ１０（詳しくは、ゲーム処理部７０）は、ゲームが終了するまでは（Ｓ２１３：ＮＯ）、Ｓ２０３〜Ｓ２１２までの処理を繰り返し実行し、ゲームが終了すると共に（Ｓ２１３：ＹＥＳ）、処理を終了する。なお、指定操作を受け付けていない場合（Ｓ２０８：ＮＯ）も、ゲームが終了しない限り、Ｓ２０３〜Ｓ２１２までの処理を繰り返し実行する。
【００８３】
上記図１１又は図１２に示される一連の工程が終了した時点で、ゲーム進行フローが終了する。以降、第１ユーザ及び第２ユーザがゲームをプレイしている最中、厳密には、第１ユーザが第１オブジェクトを操作してゲームをプレイし、第２ユーザがドローンプレイをしている場合に、上記一連の工程が繰り返し実施される。
以上が、ゲーム進行フローの一例である。
【００８４】
［ガイドオブジェクト表示処理］
次に、図１３に基づいて、ガイドオブジェクト表示処理の一例について説明する。
ガイドオブジェクト表示処理とは、サーバ１０（詳しくは、表示制御部５０）において実行される処理であり、上記の第２ユーザ側フローのステップＳ２１０において実行される処理である。具体的には、第２ユーザによる指定操作に基づく指定情報に応じて、ガイドオブジェクトの表示態様を決定し、その決定した表示態様にてガイドオブジェクトを表示する処理である。
【００８５】
図１３に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ１０（詳しくは、表示制御部５０。以下同じ。）は、指定情報を取得したとき、すなわち、第２オブジェクトと対象オブジェクトとの位置関係が所定条件を満たしたときの各種条件に応じて、ガイドオブジェクトの表示態様を設定する（Ｓ３０１）。そして、サーバ１０は、設定された表示態様に応じたガイドオブジェクトを表示するためのデータを生成し（Ｓ３０２）、処理を終了する。
【００８６】
上記の一連の工程が終了した時点で、ガイドオブジェクト表示処理が終了する。以降、ユーザがゲームをプレイしている最中、厳密にいうと、第２ユーザにより指定操作に基づく指定情報を取得した場合に、上記一連の工程が繰り返し実施される。
以上が、ガイドオブジェクト表示処理の一例である。
【００８７】
＜その他の実施形態＞
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関して、具体例を挙げて説明してきたが、上記の実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、他の実施形態も考えられ得る。
【００８８】
上記の実施形態では、ゲームデータ配信用のサーバコンピュータ（すなわち、サーバ１０）が本発明の情報処理装置として機能しているが、これに限定されるものではなく、サーバ１０が有する機能のうちの一部が第１端末１１又は第２端末１２に備わっていてもよい。例えば、ゲーム処理部７０の一部又は全部の機能が第１端末１１又は第２端末１２に備わっていてもよい。
【００８９】
また、本実施形態では、ユーザ情報等は、ゲームデータ配信用のサーバコンピュータ（すなわち、サーバ１０）に記憶して所持することとしたが、不図示のデータベースサーバを別途設けて、そのデータベースサーバに一括して記憶することとしてもよいし、第１端末１１又は第２端末１２側に記憶することとしてもよい。
【００９０】
なお、ゲームのジャンル（分類）については、特に限定されるものではない。ゲームには、例えば、ＷｅｂブラウザとＳＮＳ（Social Networking Service）のアカウントのみで利用可能なソーシャルゲーム等も含む。また、本実施形態においては、ユーザは、原則として無料で全ての機能を享受することができるが、一部の機能を限定し、所定の料金を支払うことによって、その限定された機能が利用できることとしてもよい。また、所定の料金を支払ったユーザに対しては、ゲームをプレイするうえで有利になるように各種条件等を設定してもよい。なお、この料金については、従量課金制としてもよいし、一度支払えば一定期間（例えば、一か月間又は一年間等）、そのユーザに対して効果を有することとしてもよい（サブスクリプション）。
【００９１】
＜まとめ＞
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴は以下の通りである。
【００９２】
［１］本実施形態に係る情報処理装置は、第１ユーザの操作に応じてゲームのフィールド上を移動可能な第１オブジェクトに対して移動操作を行わない第２ユーザが、フィールド上に存在する対象オブジェクトを指定するために行う指定操作に基づく指定情報を取得する情報取得部と、指定情報に基づいて、第１オブジェクトと対象オブジェクトとのフィールド上における位置関係を示すガイドオブジェクトを、少なくとも第１ユーザが使用する第１端末に表示させる表示制御部と、を有する。
上記の情報処理装置によれば、第１オブジェクトを操作する第１ユーザとは異なる第２ユーザの指定操作によって、第１ユーザは、第１オブジェクトと対象オブジェクトとの位置関係を把握し易くなる。このように、第１オブジェクトを操作する第１ユーザがゲームを有利に進められるように、役割の異なる第２ユーザが第１ユーザをサポートすることができるので、ゲームの興趣性が向上し、多くのユーザに対してゲームへの参加を促すことができる。
【００９３】
［２］上記の情報処理装置において、表示制御部は、フィールド中、第１オブジェクトの位置に応じた部分を映す第１画面を第１端末に表示させ、第１オブジェクトの位置にかかわらず、フィールドの少なくとも一部分を映す第２画面を第２ユーザが使用する第２端末に表示させる。
これにより、第２ユーザには第１ユーザよりも視覚的な優位性が生じるため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
【００９４】
［３］上記の情報処理装置において、情報取得部は、第２ユーザが、第２オブジェクトを操作して行う指定操作に基づく指定情報を取得し、表示制御部は、第２オブジェクトと対象オブジェクトとの位置関係が所定条件を満たす場合に、ガイドオブジェクトを表示させ、表示制御部は、所定条件を満たしている時間の長さに基づき、ガイドオブジェクトの表示態様を変更する。
これにより、ガイドオブジェクトの表示態様が変化するため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
【００９５】
［４］上記の情報処理装置において、表示制御部は、第１オブジェクトと対象オブジェクトとのフィールド上の距離に基づき、ガイドオブジェクトの表示態様を変更する。
これにより、ガイドオブジェクトの表示態様が変化するため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
【００９６】
［５］上記の情報処理装置において、表示制御部は、フィールド上において第１オブジェクトと対象オブジェクトとの間に他のオブジェクトが存在する場合、ガイドオブジェクトの表示態様を変更する。
これにより、ガイドオブジェクトの表示態様が変化するため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
【００９７】
［６］上記の情報処理装置は、ゲームを進行させるゲーム処理部をさらに有し、情報取得部は、第１ユーザが、第１オブジェクトを操作して対象オブジェクトを攻撃するために行う攻撃操作に基づく攻撃情報を取得し、ゲーム処理部は、攻撃情報に基づいて、第１オブジェクトを基点に移動した攻撃オブジェクトと対象オブジェクトとが特定条件を満たす場合に対象オブジェクトのパラメータを変更する。
これにより、表示されたガイドオブジェクトの存在意義が明確となるため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
【００９８】
［７］上記の情報処理装置において、表示制御部は、第１オブジェクトに関連付けられた攻撃特性と、第１オブジェクトと対象オブジェクトとのフィールド上の距離との関係に基づき、ガイドオブジェクトの表示態様を変更する。
これにより、ガイドオブジェクトの表示態様が変化するため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
【００９９】
［８］上記の情報処理装置において、表示制御部は、第１オブジェクトに関連付けられた攻撃特性と、フィールド上において第１オブジェクトと対象オブジェクトとの間に存在する他のオブジェクトとの関係に基づき、ガイドオブジェクトの表示態様を変更する。
これにより、ガイドオブジェクトの表示態様が変化するため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
【０１００】
［９］上記の情報処理装置において、表示制御部は、第１オブジェクトが対象オブジェクトに対して攻撃可能な状態となった場合に、ガイドオブジェクトの表示態様を変更する。
これにより、表示されたガイドオブジェクトの存在意義が明確となるため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
【０１０１】
［１０］上記の情報処理装置において、ゲーム処理部は、攻撃オブジェクトを第１ユーザが指示した方向に移動するように制御し、表示制御部は、フィールド上において、第１オブジェクトと対象オブジェクトとを結ぶ領域に、ガイドオブジェクトを表示する。
これにより、表示されたガイドオブジェクトの存在意義が明確となるため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
【０１０２】
［１１］上記の情報処理装置は、第１ユーザが方向を指示する際に、第１ユーザが指示した方向とガイドオブジェクトが示す方向とが合致した場合に、第１ユーザに合致情報を通知する情報通知部を、さらに有する。
これにより、表示されたガイドオブジェクトの存在意義が明確となるため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
【０１０３】
［１２］上記の情報処理装置において、ゲーム処理部は、攻撃オブジェクトを第２ユーザが操作する第２オブジェクトの位置に応じて移動するように制御する。
これにより、対象オブジェクトと第２オブジェクトとの位置関係が重要となるため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
【０１０４】
［１３］上記の情報処理装置において、ゲーム処理部は、ガイドオブジェクトが表示されていない場合、攻撃オブジェクトを第１ユーザが指示した方向に移動するように制御し、ガイドオブジェクトが表示されている場合、攻撃オブジェクトをガイドオブジェクトに応じて移動するように制御する。
これにより、表示されたガイドオブジェクトの存在意義が明確となるため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
【０１０５】
［１４］上記の情報処理装置では、第１ユーザが第３ユーザと共同でゲームをプレイする場合において、表示制御部は、第３ユーザの操作に応じてフィールド上を移動可能な第３オブジェクトと対象オブジェクトとのフィールド上における位置関係を示すガイドオブジェクトを、少なくとも第３ユーザが使用する第３端末に表示させ、表示制御部は、ゲームの進行状況に応じて、第１端末又は第３端末のいずれか一方にガイドオブジェクトを表示させる。
これにより、複数のユーザが共同でプレイする場合、ガイドオブジェクトの表示分けが可能となるため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
【０１０６】
［１５］上記の情報処理装置において、表示制御部は、フィールド上において、第１オブジェクトの位置が第３オブジェクトよりも対象オブジェクトに近い場合、第１端末にガイドオブジェクトを表示させ、フィールド上において、第３オブジェクトの位置が第１オブジェクトよりも対象オブジェクトに近い場合、第３端末にガイドオブジェクトを表示させる。
これにより、複数のユーザが共同でプレイする場合、ガイドオブジェクトの表示分けが可能となるため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
［１６］上記の情報処理装置では、複数の第２ユーザがゲームをプレイする場合において、表示制御部は、指定操作を行った第２ユーザに関する情報を、ガイドオブジェクトと共に表示させる。
これにより、第１ユーザはどの第２ユーザがガイドオブジェクトを表示させたかについて認識できるため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
【０１０７】
［１７］また、本実施形態に係る情報処理方法によれば、コンピュータが、第１ユーザの操作に応じてゲームのフィールド上を移動可能な第１オブジェクトに対して移動操作を行わない第２ユーザが、フィールド上に存在する対象オブジェクトを指定するために行う指定操作に基づく指定情報を取得し、コンピュータが、指定情報に基づいて、第１オブジェクトと対象オブジェクトとのフィールド上における位置関係を示すガイドオブジェクトを、少なくとも第１ユーザが使用する第１端末に表示させる。
上記の情報処理方法によれば、第１オブジェクトを操作する第１ユーザとは異なる第２ユーザの指定操作によって、第１ユーザは、第１オブジェクトと対象オブジェクトとの位置関係を把握し易くなる。このように、第１オブジェクトを操作する第１ユーザがゲームを有利に進められるように、役割の異なる第２ユーザが第１ユーザをサポートすることができるので、ゲームの興趣性が向上し、多くのユーザに対してゲームへの参加を促すことができる。
【０１０８】
［１８］また、本実施形態に係るプログラムによれば、コンピュータに、第１ユーザの操作に応じてゲームのフィールド上を移動可能な第１オブジェクトに対して移動操作を行わない第２ユーザが、フィールド上に存在する対象オブジェクトを指定するために行う指定操作に基づく指定情報を取得させ、指定情報に基づいて、第１オブジェクトと対象オブジェクトとのフィールド上における位置関係を示すガイドオブジェクトを、少なくとも第１ユーザが使用する第１端末に表示させる。
上記のプログラムによれば、第１オブジェクトを操作する第１ユーザとは異なる第２ユーザの指定操作によって、第１ユーザは、第１オブジェクトと対象オブジェクトとの位置関係を把握し易くなる。このように、第１オブジェクトを操作する第１ユーザがゲームを有利に進められるように、役割の異なる第２ユーザが第１ユーザをサポートすることができるので、ゲームの興趣性が向上し、多くのユーザに対してゲームへの参加を促すことができる。
【符号の説明】
【０１０９】
１０  サーバ
１１  第１端末
１２  第２端末
１３  第３端末
１４  ネットワーク
２１  プロセッサ
２２  メモリ
２３  通信用インタフェース
２４  ストレージ
２５  バス
３０  記憶部
３１  ユーザ情報記憶部
３２  エリア情報記憶部
４０  情報取得部
４１  第１情報取得部
４２  第２情報取得部
５０  表示制御部
５１  第１表示制御部
５２  第２表示制御部
６０  情報通知部
７０  ゲーム処理部
Ｇ１  第１画面
Ｇ２  第２画面
Ｓ    情報処理システム
【要約】
【課題】ゲームの興趣性を高め、多くのユーザにゲーム参加を促すことが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供する。
【解決手段】情報処理装置は、第１ユーザの操作に応じてゲームのフィールド上を移動可能な第１オブジェクトに対して移動操作を行わない第２ユーザが、フィールド上に存在する対象オブジェクトを指定するために行う指定操作に基づく指定情報を取得する情報取得部と、指定情報に基づいて、第１オブジェクトと対象オブジェクトとのフィールド上における位置関係を示すガイドオブジェクトを、少なくとも第１ユーザが使用する第１端末に表示させる表示制御部と、を有する。
【選択図】図８【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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