(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能が作動し得る有利状態と、前記指示機能が作動しない通常状態と、を有し、
前記有利状態において予め定めた上限回数の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態終了手段と、
前記有利状態を終了させる場合、前記有利状態に移行してから一時記憶させた前記指示機能に関する情報を消去する消去手段と
を備え、
前記有利状態と前記通常状態のいずれにも滞在することが可能であって、前記有利状態と前記通常状態を跨いで滞在することが可能な特定遊技状態を設け、
前記特定遊技状態においてなされた遊技回数を記憶する記憶手段と、
前記特定遊技状態においてなされた遊技回数が規定回数となった場合、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、
前記特定遊技状態においてなされた遊技回数と、前記有利状態における前記指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報を記憶する対応情報記憶手段と
を備え、
前記特定遊技状態においてなされた遊技回数によって前記有利状態における前記指示機能の処理が変化する構成としたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記有利状態は、第１遊技モードと、前記第１遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第２遊技モードと、を有し、前記第２遊技モードが終了した場合に前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態第２終了手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１遊技モードにおいて前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態第３終了手段を備え、前記特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に前記有利状態に複数回移行可能な構成としたことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１遊技モードから前記第２遊技モードに移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段を備え、前記移行判定手段は、前記特定遊技状態終了手段が前記特定遊技状態を終了させた以降の遊技回において前記移行判定を行う場合、前記第１遊技モードから前記第２遊技モードに移行させると判定することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記対応情報記憶手段には、前記特定遊技状態においてなされた遊技回数と、前記第１遊技モードから前記第２遊技モードへの移行し易さに関わる移行容易性情報と、の対応関係を定めた対応情報を記憶したことを特徴とする請求項２乃至請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
近年では、遊技者に有利な遊技状態として、ＢＢ入賞が成立すると移行するＢＢ状態の他に、再遊技に当選する確率が通常遊技状態より高くなるとともに、所定の役に当選した場合に所定の入賞を成立させるためのストップスイッチの操作順序を報知するアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」という）状態を備えたものもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３５５３６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記例示したような遊技機においては、さらなる遊技興趣の向上が求められている。
【０００６】
なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を循環表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
【０００７】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明では、複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能が作動し得る有利状態と、前記指示機能が作動しない通常状態と、を有し、前記有利状態において予め定めた上限回数の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態終了手段と、前記有利状態を終了させる場合、前記有利状態に移行してから一時記憶させた前記指示機能に関する情報を消去する消去手段とを備え、前記有利状態と前記通常状態のいずれにも滞在することが可能であって、前記有利状態と前記通常状態を跨いで滞在することが可能な特定遊技状態を設け、前記特定遊技状態においてなされた遊技回数を記憶する記憶手段と、前記特定遊技状態においてなされた遊技回数が規定回数となった場合、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段と、前記特定遊技状態においてなされた遊技回数と、前記有利状態における前記指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報を記憶する対応情報記憶手段とを備え、前記特定遊技状態においてなされた遊技回数によって前記有利状態における前記指示機能の処理が変化する構成としたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】各リールの図柄配列を示す図。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。
【図８】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンのブロック図。
【図１０】（ａ）は状態情報格納エリアの構成を示す図、（ｂ）は区間情報格納エリアの構成を示す図。
【図１１】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１２】通常処理を示すフローチャート。
【図１３】抽選処理を示すフローチャート。
【図１４】インデックス値と当選役との対応関係を示す図。
【図１５】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１６】ＲＴ状態処理を示すフローチャート。
【図１７】ＢＢ状態処理を示すフローチャート。
【図１８】ＢＢ状態処理２を示すフローチャート。
【図１９】遊技区間の移行を説明するための説明図。
【図２０】通常区間における区間抽選処理を示すフローチャート。
【図２１】通常区間における遊技区間処理を示すフローチャート。
【図２２】（ａ）はチャンスモードの移行先を示す図、（ｂ）はチャンスモードの滞在比率を示す図、（ｃ）はチャンスモードの移行比率を示す図。
【図２３】例外処理を示すフローチャート。
【図２４】チャンスモードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。
【図２５】（ａ）は移行抽選ＭＡＰを示す図、（ｂ）はチャンスモードにおける有利区間の移行を示す図。
【図２６】チャンスモードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。
【図２７】終了判定処理を示すフローチャート。
【図２８】終了判定処理２を示すフローチャート。
【図２９】報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。
【図３０】報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１２】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１３】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１４】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１５】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１６】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５００パルスの駆動信号（以下、励磁パルスともいう。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１８】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２０個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２５パルス（＝５００パルス÷２０図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１９】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００２０】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２０個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が１〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２１】
図柄としては、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「星」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１５番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１２番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの７番目）の８種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２２】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２０個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２３】
本スロットマシン１０では、これら９個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図７（ａ）に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
【００２４】
本スロットマシン１０では、図７（ｂ）に示すように、中ラインＬ２のみが有効ラインとして設定される。上ラインＬ１，下ラインＬ３，右下がりラインＬ４，右上がりラインＬ５の４本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。
【００２５】
図８は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。
【００２６】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、ＢＢ１入賞〜ＢＢ３入賞がある。
【００２７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、ＢＢ１入賞となる。左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「赤７」図柄と、右リール３２Ｒの「白７」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、ＢＢ２入賞となり、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「赤７」図柄と、右リール３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、ＢＢ３入賞となる。これらＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【００２８】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。
【００２９】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、再遊技入賞となる。
【００３０】
メダル払出が行われる小役入賞としては、スイカ入賞，チェリー入賞，ベル入賞，補填入賞がある。
【００３１】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、スイカ入賞として３枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として３枚のメダル払出が行われる。
【００３２】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄がいずれかの組合せライン上に停止した場合には、ベル入賞として９枚のメダル払出が行われる。より詳細には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が中ラインＬ２上に停止した場合の他に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が上ラインＬ１上に停止することとなる図柄の組合せが中ラインＬ２上に停止した場合、ベル入賞として９枚のメダル払出が行われる。見た目上ベル入賞となる図柄の組合せとしては、例えば「赤７」図柄，「星」図柄，「星」図柄の組合せや、「ＢＡＲ」図柄，「チェリー」図柄，「ＢＡＲ」図柄の組合せ等がある。また、入賞となる図柄の組合せの詳細は省略するが、補填役入賞が成立した場合には１枚のメダル払出が行われる。
【００３３】
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、ＢＢ２図柄の組合せとは、ＢＢ２入賞となる図柄の組合せ、すなわち「赤７」図柄，「赤７」図柄，「白７」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄ともいう。例えば、ＢＢ２図柄とは、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍにおいては「赤７」図柄であり、右リール３２Ｒにおいては「白７」図柄である。
【００３４】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００３５】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００３６】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【００３７】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００３８】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００３９】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００４０】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には、第２クレジット投入スイッチ５７と、第３クレジット投入スイッチ５８とが設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【００４１】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。
【００４２】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００４３】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００４４】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００４５】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００４６】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００４７】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００４８】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００４９】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００５０】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００５１】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００５２】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００５３】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１０１からの信号を受け取った上で、表示制御装置８１が独自に上部ランプ６３、スピーカ６４及び補助表示部６５を駆動制御する。したがって、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部６０〜６２も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００５４】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１１〜図３０のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００５５】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ、遊技区間を記憶するための区間情報格納エリア１０６ｄ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００５６】
状態情報格納エリア１０６ｃには、図１０（ａ）に示すように、遊技状態を示すフラグを格納する遊技状態フラグ格納エリアと、次回の遊技状態を示すフラグを格納する次回フラグ格納エリアと、ＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタと、ＲＴ状態におけるゲーム数をカウントするためのＲＴゲーム数カウンタと、が設けられている。
【００５７】
区間情報格納エリア１０６ｄには、図１０（ｂ）に示すように、遊技区間を示すフラグを格納する遊技区間フラグ格納エリアと、遊技モードを示すフラグを格納する遊技モードフラグ格納エリアと、移行フラグを格納する移行フラグ格納エリアと、例外フラグを格納する例外フラグ格納エリアと、天井フラグを格納する天井フラグ格納エリアと、報知済フラグを格納する報知済フラグ格納エリアと、終了フラグを格納する終了フラグ格納エリアと、有利区間におけるゲーム数をカウントするための区間ゲーム数カウンタと、報知モードにおけるゲーム数をカウントするためのモードゲーム数カウンタと、有利区間における差枚数をカウントするための差枚数カウンタと、が設けられている。
【００５８】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１１参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００５９】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００６０】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１１〜図３０のフローチャートを参照しながら説明する。
【００６１】
図１１は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００６２】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００６３】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００６４】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００６５】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００６６】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００６７】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００６８】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００６９】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１２のフローチャートに基づき説明する。
【００７０】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１５に示す遊技管理処理を行う。
【００７１】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００７２】
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００７３】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン１０では、規定数として「３」が設定されている。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００７４】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０７にて中ラインＬ２を有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップＳ２０８にてメダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２０９の抽選処理、ステップＳ２１０のリール制御処理、ステップＳ２１１のメダル払出処理、ステップＳ２１２のＲＴ状態処理、ステップＳ２１３のＢＢ状態処理、ステップＳ２１４の遊技区間処理、ステップＳ２１５の演出指示処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００７５】
次に、ステップＳ２０９の抽選処理について、図１３のフローチャートに基づき説明する。
【００７６】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００７７】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、一般遊技状態，ＲＴ１状態，ＲＴ２状態，ＲＴ３状態，ＢＢ状態の５種類の遊技状態を有している。そこでステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている遊技状態フラグに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【００７８】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。図１４は、各インデックス値ＩＶと当選となる役との対応関係、及び「設定３」の各遊技状態における各インデックス値ＩＶとポイント値ＰＶとの対応関係を示す表である。
【００７９】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００８０】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝５のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６では、中右左ベルに当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【００８１】
ちなみに、セットされた当選フラグが、ＢＢ１に当選したことを示す当選フラグ、ＢＢ２に当選したことを示す当選フラグ、及びＢＢ３に当選したことを示す当選フラグ（以下、これらを総称して「ＢＢ当選フラグ」という。）でない場合、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、ＢＢ当選フラグは、対応するＢＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。但し、有効とされるＢＢ当選フラグは１つのみであり、例えばＢＢ１当選フラグがセットされている状況でＩＶ＝１３のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合には、ＢＢ３当選フラグがセットされずに当該当選が無効とされる。同様に、例えばＢＢ１当選フラグがセットされている状況でＩＶ＝１１のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合には、２つ目のＢＢ１当選フラグがセットされずに当該当選が無効とされる。ＢＢ当選フラグがセットされている状況でＩＶ＝１〜１０のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合には、当選役と対応する当選フラグがセットされる。つまり、複数のＢＢに当選となる事象は発生しないものの、ＢＢと再遊技に共に当選となる事象と、ＢＢと小役に共に当選となる事象と、は発生する。
【００８２】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【００８３】
ちなみに、図１４に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、一般遊技状態では、再遊技に当選となる確率が約７．３分の１、左中右ベル，左右中ベル，中左右ベル，中右左ベル，右左中ベル，右中左ベルに当選となる確率がそれぞれ約９．０分の１、共通ベルに当選となる確率が約６６００分の１、スイカ，チェリーに当選となる確率がそれぞれ約５０分の１、ＢＢ１に当選となる確率が約１７分の１、ＢＢ２に当選となる確率が約３３分の１、ＢＢ３に当選となる確率が約１００分の１となる。いずれの役にも当選しない外れとなる確率は、ＢＢ当選フラグを持ち越していなければ約１８分の１となり、ＢＢ当選フラグを持ち越していれば約６．４分の１となる。
【００８４】
ステップＳ３０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３０９に進み、遊技区間の移行に関わる区間抽選処理を行う。ステップＳ３１０では、抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、本抽選処理において行った各種結果、具体的には、役の当否判定の結果と、区間抽選処理における抽選結果と、を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて行われる。
【００８５】
そして、ステップＳ３１１では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。停止情報設定処理では、小役，再遊技，ＢＢの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位で停止情報を設定する。小役とＢＢに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にＢＢ入賞が成立するように、停止情報を設定する。再遊技とＢＢに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するように停止情報を設定する。
【００８６】
次に、ステップＳ２１０のリール制御処理について、図１５のフローチャートに基づき説明する。
【００８７】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【００８８】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（本実施の形態では約４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【００８９】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０２では、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０３に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０２に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０４にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０５〜ステップＳ４１１に示す停止制御処理を行う。
【００９０】
ステップＳ４０５では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０６では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０６では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ４０７では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０８では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４０９にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１０では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１１にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ４０２に戻る。
【００９１】
ここで、停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、左中右ベル，左右中ベル，中左右ベル，中右左ベル，右左中ベル，右中左ベルのいずれかに当選となった場合、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【００９２】
左中右ベル，左右中ベル，中左右ベル，中右左ベル，右左中ベル，右中左ベルの各役は、ベルと、複数の補填役と、に共に当選となる役である。例えば、左中右ベルに当選となった場合には、左→中→右の順でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合にベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、他の操作順序で操作された場合には補填役入賞が成立するよう停止情報を設定する。同様に、右中左ベルに当選となった場合には、右→中→左の順でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合にベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、他の操作順序で操作された場合には補填役入賞が成立するよう停止情報を設定する。
【００９３】
ここで、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン１０では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段に有効ラインが設定される。このため、同種図柄同士の間隔が４図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、図６に示すように、「スイカ」図柄，「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、上記各図柄が当選図柄となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず有効ライン上に当選図柄を停止させることができる。一方、「チェリー」図柄，「赤７」図柄，「白７」図柄，「星」図柄及び「ＢＡＲ」図柄に関しては、上記間隔以上に離れた区間が形成されるようにして配置されているため、有効ライン上に停止させるためには遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。より具体的には、チェリー入賞，ＢＢ１入賞，ＢＢ２入賞，ＢＢ３入賞のいずれかを成立させるべく停止情報が設定されている場合、遊技者は図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。また、補填役入賞を成立させるべく停止情報が設定されている場合についても、遊技者は所定のタイミングでストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【００９４】
なお以下では、左中右ベル，左右中ベル，中左右ベル，中右左ベル，右左中ベル，右中左ベルのいずれかに当選となることを押し順ベル当選といい、このときにセットされる当選フラグを押し順ベル当選フラグともいう。
【００９５】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１２にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップＳ４１３にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
【００９６】
次に、ステップＳ２１１のメダル払出処理について、概略を説明する。
【００９７】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０４では、再遊技設定処理が行われたと判定した場合に自動投入処理を行っている。
【００９８】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【００９９】
次に、ステップＳ２１２のＲＴ状態処理を図１６のフローチャートに基づいて説明する。
【０１００】
ステップＳ５０１では、現在の遊技状態がＲＴ状態であるか否かを判定し、ＲＴ状態でない場合には、そのまま本処理を終了する。現在の遊技状態がＲＴ状態である場合には、ステップＳ５０２に進み、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたＲＴゲーム数カウンタの値に１を加算する。ステップＳ５０３では、ＲＴゲーム数カウンタの値が９９９となったか否かを判定し、９９９となっていない場合には、そのまま本処理を終了する。ＲＴゲーム数カウンタの値が９９９となった場合には、ステップＳ５０４にて状態情報格納エリア１０６ｃに格納されている遊技状態フラグを一般遊技フラグに変更し、本処理を終了する。
【０１０１】
ステップＳ５０４にて一般遊技フラグをセットした場合には、遊技状態が一般遊技状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに一般遊技フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が一般遊技状態であると判別し、一般遊技状態用抽選テーブルを選択する。
【０１０２】
次に、ステップＳ２１３のＢＢ状態処理を図１７のフローチャートに基づいて説明する。
【０１０３】
先ずステップＳ６０１では、ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ６０２に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６０３に進み、成立したＢＢ入賞がＢＢ１入賞であるか否かを判定する。ＢＢ１入賞が成立した場合には、ステップＳ６０４に進み、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられた次回フラグ格納エリアに第１フラグをセットする。成立したＢＢ入賞がＢＢ１入賞でない場合には、ステップＳ６０５に進み、ＢＢ２入賞が成立したか否かを判定する。ＢＢ２入賞が成立した場合には、ステップＳ６０６に進み、次回フラグ格納エリアに第２フラグをセットする。成立したＢＢ入賞がＢＢ２入賞でない場合には、ＢＢ３入賞が成立したことを意味するため、ステップＳ６０７にて次回フラグ格納エリアに第３フラグをセットする。
【０１０４】
次回フラグをセットした場合には、ステップＳ６０８にてＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているＢＢ当選フラグをクリアするとともに、ステップＳ６０９にて状態情報格納エリア１０６ｃに格納されている遊技状態フラグをＢＢフラグに変更する。ステップＳ６１０では、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられた残払出数カウンタに１７９をセットし、残払出枚数表示部６１に１７９を表示させる処理を行う。ステップＳ６０８〜Ｓ６１０の処理を行うことにより、遊技状態がＢＢ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢフラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判別し、ＢＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１０５】
ＢＢ状態用抽選テーブルについて簡単に説明する。ＢＢ状態用抽選テーブルには、図１４に示すように、押し順ベル当選となるインデックス値ＩＶ＝２〜７と、共通ベル当選となるインデックス値ＩＶ＝８と、に０でないポイント値ＰＶが設定されている。このため、ＢＢ状態では、押し順ベル当選となる確率が約１．１分の１、共通ベル当選となる確率が約６６００分の１、外れとなる確率が約１２分の１となる。
【０１０６】
ＢＢ状態処理の説明に戻り、ステップＳ６０１にてＢＢ当選フラグがセットされていないと判定した場合と、ステップＳ６０２にてＢＢ入賞が成立していないと判定した場合と、には、ステップＳ６１２にてＢＢ状態処理２を行う。
【０１０７】
ＢＢ状態処理２では、図１８のフローチャートに示すように、ステップＳ７０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がＢＢ状態でない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、ステップＳ７０２に進み、残払出数カウンタの値が０となったか否かを判定する。残払出数カウンタの値が０となっていない場合には、そのまま本処理を終了する。残払出数カウンタの値が０となった場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ７０３に進み、セットされている次回フラグが第１フラグであるか否かを判定する。第１フラグがセットされている場合には、ＢＢ１入賞成立に基づくＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ７０４にて遊技状態フラグをＲＴ１フラグに変更し、ＢＢ状態を終了させる。第１フラグがセットされていない場合には、ステップＳ７０５に進み、セットされている次回フラグが第２フラグであるか否かを判定する。第２フラグがセットされている場合には、ＢＢ２入賞成立に基づくＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ７０６にて遊技状態フラグをＲＴ２フラグに変更し、ＢＢ状態を終了させる。第１フラグ、第２フラグではなく第３フラグがセットされている場合には、ＢＢ３入賞成立に基づくＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ７０７にて遊技状態フラグをＲＴ３フラグに変更し、ＢＢ状態を終了させる。遊技状態フラグを変更した場合には、ステップＳ７０８にて次回フラグをクリアするとともに、ステップＳ７０９にてＲＴゲーム数カウンタの値を０とし、本処理を終了する。
【０１０８】
ステップＳ７０４にてＲＴ１フラグをセットした場合には、遊技状態がＲＴ１状態に移行し、ステップＳ７０６にてＲＴ２フラグをセットした場合には、遊技状態がＲＴ２状態に移行し、ステップＳ７０７にてＲＴ３フラグをセットした場合には、遊技状態がＲＴ３状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＲＴ１フラグ〜ＲＴ３フラグのいずれかがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＲＴ状態であると判別し、ＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１０９】
ＲＴ状態用抽選テーブルについて簡単に説明する。ＲＴ状態用抽選テーブルは、図１４に示すように、一般遊技状態用抽選テーブルと比較して、再遊技に当選となるＩＶ＝１のポイント値ＰＶが１高いのみである。このため、ＲＴ１状態，ＲＴ２状態，ＲＴ３状態のいずれに移行した場合であっても、一般遊技状態より再遊技当選確率が約６６０００分の１高くなるのみである。また、ＲＴ１状態，ＲＴ２状態，ＲＴ３状態の各ＲＴ状態においては、役の当選確率に差異が生じない。
【０１１０】
ＢＢ状態処理の説明に戻り、ステップＳ６１０にて残払出数カウンタに１７９をセットした場合と、ステップＳ６１２にてＢＢ状態処理２を行った場合と、には、ステップＳ６１１にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技状態（すなわち次回のゲームの遊技状態）を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、ステップＳ６１１では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている遊技状態フラグと対応する状態コマンドをセットする。
【０１１１】
ここで、遊技状態の移行の流れについて説明する。
【０１１２】
遊技状態がＢＢ状態である場合、当該ＢＢ状態下におけるメダル払出数が１７９に達した場合にＢＢ状態が終了し、遊技状態がＲＴ状態に移行する。このとき、ＢＢ状態がＢＢ１入賞成立に基づくものであれば遊技状態がＲＴ１状態に移行し、ＢＢ状態がＢＢ２入賞成立に基づくものであれば遊技状態がＲＴ２状態に移行し、ＢＢ状態がＢＢ３入賞成立に基づくものであれば遊技状態がＲＴ３状態に移行する。
【０１１３】
ＲＴ１状態，ＲＴ２状態及びＲＴ３状態は、対応するＲＴ状態下で９９９回の遊技が行われた場合と、ＢＢ入賞が成立した場合と、に終了する。９９９回の遊技が行われた場合には、遊技状態が一般遊技状態に移行し、ＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【０１１４】
一般遊技状態は、ＢＢ入賞が成立した場合に終了する。ＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【０１１５】
本スロットマシン１０では、一般遊技状態，ＲＴ１状態，ＲＴ２状態，ＲＴ３状態，ＢＢ状態の５種類の遊技状態を主制御装置１０１が管理するとともに、通常区間，有利区間の２種類の遊技区間を主制御装置１０１が管理するようになっている。
【０１１６】
ここで、遊技区間について図１９を用いて概略を説明する。
【０１１７】
通常区間とは、有利区間に移行させるか否かの移行抽選を行うことが可能な遊技区間である。通常区間においては、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない。有利区間への移行抽選に当選した場合には、遊技区間が有利区間に移行する。
【０１１８】
通常区間は、一般遊技状態，ＲＴ１状態，ＲＴ２状態，ＲＴ３状態，ＢＢ状態の各遊技状態と対応している。通常区間では、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されないため、そのときの遊技状態が一般遊技状態，ＲＴ１状態，ＲＴ２状態，ＲＴ３状態（以下、これらを総称して「非ＢＢ状態」ともいう。）である場合、１ゲーム行う毎に約１．２枚のメダルの減少が期待されることとなる。そのときの遊技状態がＢＢ状態である場合についても、非ＢＢ状態の場合と同様、１ゲーム行う毎に約１．２枚のメダルの減少が期待されることとなる。
【０１１９】
有利区間とは、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知され得る遊技区間である。つまり、有利区間は、操作順序が報知され得る点で通常区間よりも遊技者にとって有利な遊技区間である。有利区間は、チャンスモードと、報知モードと、の２つの遊技モードによって構成されている。通常区間において有利区間への移行抽選に当選した場合には、有利区間のチャンスモードに移行する。有利区間において１５００回の遊技が行われた場合と、有利区間における差枚数が２４００に達した場合と、には、そのときの遊技モードに関わらず、有利区間が終了する。有利区間における差枚数が２４００に達した場合とは、より詳しくは当該有利区間における遊技者の所有メダル増加数が０となることなく２４００に達した場合であり、換言すれば有利区間において遊技者の所有メダルが最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が２４００に達した場合である。
【０１２０】
チャンスモードとは、報知モードに移行させるか否かの移行抽選が行われる遊技モードである。チャンスモードは、移行抽選に当選した場合と、チャンスモード下でＲＴゲーム数カウンタの値が所定値になった場合と、に終了する。移行抽選に当選した場合には、報知モードに移行し、チャンスモード下でＲＴゲーム数カウンタの値が所定値になった場合には、チャンスモードのみならず有利区間も終了して通常区間に移行する。チャンスモードにおいては、通常区間と同様、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない。このため、チャンスモードでは、そのときの遊技状態に関わらず、１ゲーム行う毎に約１．２枚のメダルの減少が期待されることとなる。
【０１２１】
報知モードとは、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される遊技モードである。報知モードは、当該報知モード下で移行したＢＢ状態が終了した場合に終了する。より具体的に説明すると、チャンスモードから報知モードへの移行は、非ＢＢ状態下で行われる。そして、非ＢＢ状態下で所定回数の遊技を行った場合には、当選ＢＢ図柄の報知が行われる。遊技者が当選ＢＢ図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作するとともにＢＢ入賞を成立させた場合には、報知モード下で遊技状態がＢＢ状態に移行する。当該ＢＢ状態が終了した場合には、報知モードのみならず有利区間も終了して通常区間に移行する。報知モードにおいては、押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される。このため、報知モードでは、非ＢＢ状態の場合、１ゲーム行う毎に約３．５枚のメダルの増加が期待されることとなり、ＢＢ状態の場合、１ゲーム行う毎に約５．２枚のメダルの増加が期待されることとなる。
【０１２２】
以上のとおり、本スロットマシン１０では、報知モード下での遊技によって所有メダルを増加させる遊技性となっている。
【０１２３】
以下では、遊技区間の管理に際して主制御装置１０１が行う各種処理について、図２０以降のフローチャートを参照しながら説明する。なお、理解を容易なものとするため、各遊技区間において主制御装置１０１が行う各種処理を個別に説明することとする。
【０１２４】
先ず、通常区間における処理を説明する。
【０１２５】
図２０は、区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理（ステップＳ３０９、図１３参照）であり、ゲームの開始段階において行われる。
【０１２６】
ステップＳ８０１では、ＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し、ＢＢ当選フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。ＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ８０２に進み、ＢＢ当選フラグ以外の当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグ以外の当選フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。ＢＢ当選フラグ以外の当選フラグがセットされている場合、すなわち、ＢＢ当選フラグが持ち越されている状況で何らかの役に当選した場合には、有利区間への移行抽選に当選したことを意味するため、ステップＳ８０３にて区間情報格納エリア１０６ｄに移行フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１２７】
図２１は、遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、ＢＢ状態処理の終了後に行われる処理（ステップＳ２１４、図１２参照）であり、ゲームの終了段階において行われる。
【０１２８】
ステップＳ９０１では、ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＢＢ入賞が成立しなかった場合には、ステップＳ９０２に進み、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、今回のゲームにおいて移行抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ９０３〜ステップＳ９０９に示す有利区間移行処理を行う。
【０１２９】
有利区間移行処理では、ステップＳ９０３にて移行フラグをクリアする。ステップＳ９０４では、区間情報格納エリア１０６ｄの遊技区間フラグ格納エリアに有利フラグをセットし、遊技区間を有利区間とする。ステップＳ９０５では、区間情報格納エリア１０６ｄに設けられた区間ゲーム数カウンタに０をセットし、ステップＳ９０６では、区間情報格納エリア１０６ｄに設けられた差枚数カウンタに０をセットする。ステップＳ９０７では、状態情報格納エリア１０６ｃに格納されている遊技状態フラグに基づいて、現在の遊技状態がＲＴ１状態〜ＲＴ３状態のいずれであるかを確認する。ステップＳ９０８では、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされているＢＢ当選フラグがＢＢ１当選フラグ〜ＢＢ３当選フラグのいずれであるかを確認する。続くステップＳ９０９では、現在の遊技状態と、当選ＢＢと、に基づいて遊技モードを設定する。
【０１３０】
具体的には、図２２（ａ）に示すように、ＲＴ１状態下でＢＢ１当選フラグがセットされている場合、区間情報格納エリア１０６ｄの遊技モードフラグ格納エリアにチャンスＡフラグをセットする。ＲＴ１状態下でＢＢ２当選フラグがセットされている場合には、区間情報格納エリア１０６ｄの遊技モードフラグ格納エリアにチャンスＢフラグをセットする。ＲＴ１状態下でＢＢ３当選フラグがセットされている場合には、区間情報格納エリア１０６ｄの遊技モードフラグ格納エリアにチャンスＣフラグをセットする。ＲＴ２状態下でＢＢ１当選フラグがセットされている場合には、区間情報格納エリア１０６ｄの遊技モードフラグ格納エリアにチャンスＣフラグをセットする。ＲＴ２状態下でＢＢ２当選フラグがセットされている場合には、区間情報格納エリア１０６ｄの遊技モードフラグ格納エリアにチャンスＢフラグをセットする。ＲＴ２状態下でＢＢ３当選フラグがセットされている場合には、区間情報格納エリア１０６ｄの遊技モードフラグ格納エリアにチャンスＡフラグをセットする。ＲＴ３状態下でＢＢ１当選フラグがセットされている場合には、区間情報格納エリア１０６ｄの遊技モードフラグ格納エリアにチャンスＡフラグをセットする。ＲＴ３状態下でＢＢ２当選フラグがセットされている場合には、区間情報格納エリア１０６ｄの遊技モードフラグ格納エリアにチャンスＣフラグをセットする。ＲＴ３状態下でＢＢ３当選フラグがセットされている場合には、区間情報格納エリア１０６ｄの遊技モードフラグ格納エリアにチャンスＢフラグをセットする。
【０１３１】
ステップＳ９０１にてＢＢ入賞が成立したと判定した場合には、ステップＳ９１１に進み、例外処理を行う。
【０１３２】
例外処理では、図２３のフローチャートに示すように、ステップＳ１００１にて移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、ステップＳ１００２に進み、移行フラグをクリアする。移行フラグがセットされていない場合と、ステップＳ１００２にて移行フラグをクリアした場合と、には、ステップＳ１００３に進み、区間情報格納エリア１０６ｄの遊技区間フラグ格納エリアに有利フラグをセットし、遊技区間を有利区間とする。ステップＳ１００４では、区間情報格納エリア１０６ｄに設けられた区間ゲーム数カウンタに０をセットし、ステップＳ１００５では、区間情報格納エリア１０６ｄに設けられた差枚数カウンタに０をセットする。ステップＳ１００６では、区間情報格納エリア１０６ｄの遊技モードフラグ格納エリアにチャンスＡフラグをセットする。ステップＳ１００７では、区間情報格納エリア１０６ｄに例外フラグをセットする。その後、本処理を終了する。
【０１３３】
遊技区間処理の説明に戻り、有利区間移行処理を行った場合と、ステップＳ９０２にて移行フラグがセットされていないと判定した場合と、ステップＳ９１１にて例外処理を行った場合と、には、ステップＳ９１０にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、区間コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技区間に関する各種情報（すなわち次回のゲームの遊技区間や遊技モード等）を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、ステップＳ９１０では、区間情報格納エリア１０６ｄにセットされている遊技区間フラグや遊技モードフラグ、各種カウンタの値と対応する区間コマンドをセットする。
【０１３４】
次に、有利区間のチャンスモードにおける処理を説明する。
【０１３５】
図２４は、区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理（ステップＳ３０９、図１３参照）であり、ゲームの開始段階において行われる。
【０１３６】
ステップＳ１１０１では、レア役に当選しているか否かを判定する。本スロットマシン１０では、スイカとチェリーをレア役として設定しているため、ステップＳ１１０１では、スイカ当選フラグ又はチェリー当選フラグがセットされているか否かを判定する。レア役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、レア役に当選している場合には、ステップＳ１１０２に進み、天井フラグがセットされているか否かを判定する。天井フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１１０３に進み、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたＲＴゲーム数カウンタの値を確認する。ステップＳ１１０４では、移行抽選ＭＡＰを参照する。
【０１３７】
移行抽選ＭＡＰとは、図２５（ａ）に示すように、ＲＴゲーム数と、報知モードへの移行抽選の当選確率と、の対応関係を、チャンスモードＡ，チャンスモードＢ，チャンスモードＣのそれぞれに対して定めたものである。チャンスモードＡでは、ＲＴゲーム数が１〜３００，４０１〜５００，６０１〜７００，８０１〜９００である場合、移行抽選の当選確率が低確率となり、ＲＴゲーム数が３０１〜４００，５０１〜６００，７０１〜８００，９０１〜９９９である場合、移行抽選の当選確率が高確率となる。チャンスモードＢでは、ＲＴゲーム数が１〜１００，２０１〜３００，４０１〜５００，６０１〜７００，８０１〜９００である場合、移行抽選の当選確率が高確率となり、ＲＴゲーム数が１０１〜２００，３０１〜４００，５０１〜６００，７０１〜８００，９０１〜９９９である場合、移行抽選の当選確率が低確率となる。チャンスモードＣでは、ＲＴゲーム数が１〜１００である場合、移行抽選の当選確率が超高確率となり、ＲＴゲーム数が１０１〜９９９である場合、移行抽選に必ず当選となる。
【０１３８】
ステップＳ１１０５では、移行抽選ＭＡＰの参照結果に基づいて報知モードへの移行抽選を行い、ステップＳ１１０６では、移行抽選に当選したか否かを判定する。ちなみに、スイカに当選している場合には、低確率であれば約１０分の１の確率で当選となり、高確率であれば約３分の１の確率で当選となり、超高確率であれば約２分の１の確率で当選となる。チェリーに当選している場合には、低確率であれば約２０分の１の確率で当選となり、高確率であれば約１０分の１の確率で当選となり、超高確率であれば約３分の１の確率で当選となる。移行抽選に当選しなかった場合には、そのまま本処理を終了し、移行抽選に当選した場合には、ステップＳ１１０７にて区間情報格納エリア１０６ｄに移行フラグをセットし、本処理を終了する。また、ステップＳ１１０２にて天井フラグがセットされていると判定した場合には、移行抽選等を行うことなくステップＳ１１０７にて区間情報格納エリア１０６ｄに移行フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１３９】
図２６は、遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、ＢＢ状態処理の終了後に行われる処理（ステップＳ２１４、図１２参照）であり、ゲームの終了段階において行われる。
【０１４０】
ステップＳ１２０１では、終了判定処理を行う。
【０１４１】
終了判定処理では、図２７のフローチャートに示すように、ステップＳ１３０１にて区間ゲーム数カウンタの値に１を加算し、ステップＳ１３０２にて区間ゲーム数カウンタの値が１５００となったか否かを判定する。区間ゲーム数カウンタの値が１５００となっていない場合には、ステップＳ１３０５に進み、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合には、ステップＳ１３０６に進み、差枚数カウンタの値を変更する差枚数調整処理を行う。
【０１４２】
差枚数調整処理では、今回のゲームで払い出したメダル数からメダルベット数（本実施の形態では３）を減算し、当該減算結果を差枚数カウンタに加算する。その後、差枚数カウンタの値が０以上であるか否かを判定する。差枚数カウンタの値が０未満である場合には、差枚数カウンタの値を０に変更した後に差枚数調整処理を終了し、差枚数カウンタの値が０以上である場合には、そのまま差枚数調整処理を終了する。なお、再遊技入賞が成立した場合に差枚数調整処理を行わないのは、今回のゲームで払い出したメダル数からメダルベット数を減算した結果が０となるため、差枚数調整処理を行う必要がないからである。
【０１４３】
ステップＳ１３０５にて再遊技入賞が成立したと判定した場合と、ステップＳ１３０６にて差枚数調整処理を行った場合と、には、ステップＳ１３０７にて差枚数カウンタの値が２４００より大きいか否かを判定する。差枚数カウンタの値が２４００以下である場合には、そのまま本処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ１３０２にて区間ゲーム数カウンタの値が１５００であると判定した場合と、ステップＳ１３０７にて差枚数カウンタの値が２４００より大きいと判定した場合と、には、ステップＳ１３０３に進み、主制御装置１０１に設けられた区間表示器をＯＦＦ消灯させる。その後、ステップＳ１３０４にて区間情報格納エリア１０６ｄを初期化する有利区間終了処理を行い、本処理を終了する。有利区間終了処理では、有利フラグ等の区間情報格納エリア１０６ｄにセットされている各種フラグをクリアするとともに、区間ゲーム数カウンタ等の区間情報格納エリア１０６ｄに設けられた各種カウンタの値を０クリアする。有利区間終了処理を行った場合には、遊技区間が有利区間から通常区間に移行する。
【０１４５】
遊技区間処理の説明に戻り、ステップＳ１２０２では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップＳ１２０１の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップＳ１２０８にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。
【０１４６】
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップＳ１２０３に進み、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、報知モードへの移行抽選に当選したことを意味するため、ステップＳ１２０４にて移行フラグをクリアするとともに、ステップＳ１２０５〜ステップＳ１２０７に示す報知モード移行処理を行う。報知モード移行処理では、ステップＳ１２０５にて遊技モードフラグ格納エリアに格納されている遊技モードフラグを報知フラグに変更する。ステップＳ１２０６では、区間情報格納エリア１０６ｄに設けられたモードゲーム数カウンタに３０をセットする。ステップＳ１２０７では、主制御装置１０１に設けられた区間表示器をＯＮ点灯させる。詳細な説明は省略するが、区間表示器は、前面扉１２を開放した場合に前面側から視認可能な位置に設けられており、遊技場の管理者等は、区間表示器の点灯状況によって現在の遊技区間が有利区間の報知モードであるか否か等を把握することができる。報知モード移行処理が終了した場合には、ステップＳ１２０８にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１４７】
ステップＳ１２０３にて移行フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ１２０９に進み、例外フラグがセットされているか否かを判定する。例外フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１２１０にて終了判定処理２を行うとともに、ステップＳ１２０８にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。例外フラグがセットされている場合には、終了判定処理２を行うことなくステップＳ１２０８にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１４８】
終了判定処理２では、図２８のフローチャートに示すように、ステップＳ１４０１にて状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたＲＴゲーム数カウンタの値が１００ｎ（ｎは自然数）となったか否かを判定する。ＲＴゲーム数カウンタの値が１００ｎとなった場合には、ステップＳ１４０２に進み、移行抽選ＭＡＰを参照する。ステップＳ１４０３では、報知モードへの移行抽選の当選確率が低確率でないか否かを判定する。報知モードへの移行抽選の当選確率が低確率でない場合には、ステップＳ１４０４にて区間情報格納エリア１０６ｄを初期化する有利区間終了処理を行い、本処理を終了する。
【０１４９】
ステップＳ１４０１にてＲＴゲーム数カウンタの値が１００ｎでないと判定した場合には、ステップＳ１４０５に進み、ＲＴゲーム数カウンタの値が９９９であるか否かを判定する。ＲＴゲーム数カウンタの値が９９９である場合には、ステップＳ１４０６にて天井フラグがセットされているか否かを判定する。天井フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４０７にて区間情報格納エリア１０６ｄに天井フラグをセットする。
【０１５０】
ステップＳ１４０３にて報知モードへの移行抽選の当選確率が低確率であると判定した場合と、ステップＳ１４０５にてＲＴゲーム数カウンタの値が９９９でないと判定した場合と、ステップＳ１４０６にて天井フラグがセットされていると判定した場合と、ステップＳ１４０７にて天井フラグをセットした場合と、には、ステップＳ１４０８に進み、ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＢＢ入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、ＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ１４０９にて遊技モードフラグ格納エリアに格納されている遊技モードフラグをチャンスＡフラグに変更するとともに、ステップＳ１４１０にて区間情報格納エリア１０６ｄに例外フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１５１】
次に、有利区間の報知モードにおける処理を説明する。
【０１５２】
図２９は、区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理（ステップＳ３０９、図１３参照）であり、ゲームの開始段階において行われる。
【０１５３】
ステップＳ１５０１では、報知済フラグがセットされているか否かを判定し、報知済フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了する。報知済フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１５０２に進み、レア役に当選しているか否かを判定する。レア役に当選している場合には、ステップＳ１５０３に進み、報知モード下において遊技可能な遊技回数を増加させる上乗せゲーム数抽選を行う。ステップＳ１５０４では、上乗せゲーム数抽選の結果と対応する値をモードゲーム数カウンタに加算する。その後、本処理を終了する。ステップＳ１５０２にてレア役に当選していないと判定した場合には、ステップＳ１５０５に進み、押し順ベルに当選しているか否かを判定する。押し順ベルに当選している場合には、ステップＳ１５０６にてベル入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知し、本処理を終了する。ステップＳ１５０５にて押し順ベルに当選していないと判定した場合には、ステップＳ１５０７に進み、ＢＢのみに当選しているか否かを判定する。ＢＢのみに当選している場合には、ステップＳ１５０８にて注意報知を行った後に本処理を終了する。ここで、注意報知とは、ＢＢ入賞を成立させるべきではない状況下において遊技者がＢＢ入賞を成立させてしまう機会を低減するための報知である。その報知態様は任意であるが、本スロットマシン１０では、当選ＢＢ図柄が２つ並んで停止した場合に警告音を出力する。ステップＳ１５０７にて否定判定をした場合、すなわちＢＢと再遊技等の他の役とに当選している場合には、そのまま本処理を終了する。
【０１５４】
図３０は、遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、ＢＢ状態処理の終了後に行われる処理（ステップＳ２１４、図１２参照）であり、ゲームの終了段階において行われる。
【０１５５】
ステップＳ１６０１では、上述した終了判定処理を行う。
【０１５６】
ステップＳ１６０２では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップＳ１６０１の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップＳ１６０９にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。
【０１５７】
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップＳ１６０３に進み、ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＢＢ入賞が成立していない場合には、ステップＳ１６０４に進み、終了フラグがセットされているか否かを判定する。終了フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１６０５にてモードゲーム数カウンタの値から１を減算するとともに、ステップＳ１６０６にてモードゲーム数カウンタの値が０となったか否かを判定する。モードゲーム数カウンタの値が０となっていない場合には、ステップＳ１６０９にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。モードゲーム数カウンタの値が０となった場合には、非ＢＢ状態下での報知モードの終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ１６０７にて当選ＢＢを報知するとともに、ステップＳ１６０８にて区間情報格納エリア１０６ｄに報知済フラグをセットする。その後、ステップＳ１６０９にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１５８】
ステップＳ１６０３にてＢＢ入賞が成立したと判定した場合には、ＢＢ状態下での報知モードに移行したことを意味するため、ステップＳ１６１０にて区間情報格納エリア１０６ｄに終了フラグをセットする。その後、ステップＳ１６０９にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１５９】
ステップＳ１６０４にて終了フラグがセットされていると判定した場合には、現在の遊技モードがＢＢ状態下における報知モードであることを意味する。かかる場合には、ステップＳ１６１１に進み、ＢＢ状態が終了したか否かを判定する。ＢＢ状態が終了していない場合には、ＢＢ状態下での報知モードが継続することを意味するため、ステップＳ１６０９にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。一方、ＢＢ状態が終了した場合には、ＢＢ状態下での報知モードの終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ１６１２にて区間表示器をＯＦＦ消灯させるとともに、ステップＳ１６１３にて区間情報格納エリア１０６ｄを初期化する有利区間終了処理を行う。その後、ステップＳ１６０９にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１６０】
ここで、本スロットマシン１０の遊技性を説明する。
【０１６１】
本スロットマシン１０では、ＢＢ１に約１７分の１の確率で当選となり、ＢＢ２に約３３分の１の確率で当選となり、ＢＢ３に約１００分の１の確率で当選となる。いずれかのＢＢに当選となる確率は約１０分の１である。したがって、本スロットマシン１０では、非常に高確率でいずれかのＢＢに当選となる。
【０１６２】
ＢＢ状態では、押し順ベル当選となる確率が約１．１分の１、共通ベル当選となる確率が約６６００分の１、外れとなる確率が約１２分の１となる。詳細な説明は省略するが、押し順ベル当選となったゲームでストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されなかった場合には、６分の１の確率でベル入賞が成立し、１２分の５の確率で補填役入賞が成立し、１２分の５の確率でいずれの入賞も成立しない。このため、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない状況、すなわち報知モードでない状況においてＢＢ状態に移行させた場合には、１ゲーム行う毎に約１．２枚のメダルの減少が期待されることとなる。一方、報知モード下においてＢＢ状態に移行させた場合には、１ゲーム行う毎に約５．２枚のメダルの増加を期待できる。故に、本スロットマシン１０では、いずれかのＢＢに当選した場合、少なくとも報知モードに移行するまでＢＢ当選フラグを持ち越す、ＢＢ入賞を成立させないことが望ましい。
【０１６３】
報知モード下でＢＢ入賞が成立するとともに当該ＢＢ入賞成立に伴うＢＢ状態が終了した場合には、報知モード及び有利区間が終了して通常区間に移行する（ステップＳ１６１３、図３０参照）。このとき、終了したＢＢ状態がＢＢ１入賞成立に基づくものである場合には、ＲＴ１状態に移行し、終了したＢＢ状態がＢＢ２入賞成立に基づくものである場合には、ＲＴ２状態に移行し、終了したＢＢ状態がＢＢ３入賞成立に基づくものである場合には、ＲＴ３状態に移行する（ステップＳ７０４，Ｓ７０６，Ｓ７０７、図１８参照）。
【０１６４】
ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態は、図１４に示すように、各役の当選確率に差異が生じない構成となっている。そして、これらＲＴ状態では、いずれのＢＢにも当選していなければ約１．１分の１の確率で何らかの役に当選し、いずれかのＢＢに当選していれば約１．２分の１の確率で何らかの役に当選する。
【０１６５】
通常区間では、ＢＢ当選フラグが持ち越されている状況下で何らかの役に当選した場合、有利区間への移行抽選に当選したこととなる。いずれかのＢＢに当選となる確率は約１０分の１である。したがって、報知モード下でＢＢ状態が終了したことに基づいて移行した１回目の通常区間は、約１１（＝１０＋１）ゲーム継続して終了することとなる。
【０１６６】
通常区間から有利区間に移行した場合には、チャンスモードから開始される。このとき開始されるチャンスモードは、図２２（ａ）に示すように、そのときのＲＴ状態と、セットされているＢＢ当選フラグと、によって変化する。例えば、そのときのＲＴ状態がＲＴ１状態である場合には、ＢＢ１当選フラグがセットされていればチャンスモードＡから開始され、ＢＢ２当選フラグがセットされていればチャンスモードＢから開始され、ＢＢ３当選フラグがセットされていればチャンスモードＣから開始される。
【０１６７】
チャンスモードは、報知モードへの移行抽選に当選した場合（ステップＳ１２０３、図２６参照）と、移行抽選の当選確率が高確率の状態（以下、「高確率状態」ともいう。）又は超高確率の状態（以下、「超高確率状態」ともいう。）が終了した場合（図２５、図２８参照）と、に終了する。ここで、チャンスモードＡ，チャンスモードＢ，チャンスモードＣの各チャンスモードは、図２５（ａ）に示すように、高確率状態又は超高確率状態の設定されたＲＴゲーム数が異なっている。したがって、１回目の有利区間（以下、「有利区間１」ともいう。）は、報知モードへの移行抽選に当選しなかった場合、滞在しているチャンスモードによって終了時期が変化する。具体的には、チャンスモードＡであれば４００ゲーム目に有利区間１が終了し、チャンスモードＢ又はチャンスモードＣであれば１００ゲーム目に有利区間１が終了する。
【０１６８】
報知モードに移行することなく有利区間が終了した場合には、ＢＢ入賞も成立していないため、ＢＢ当選フラグがセットされたままである。このため、２回目以降の通常区間は、約１．２分の１の確率で何らかの役に当選し、ほぼ１ゲームで終了する。
【０１６９】
２回目の有利区間（以下、「有利区間２」ともいう。）及びそれ以降の有利区間は、当選ＢＢの種類に変更が生じないため、有利区間１にて移行したチャンスモードと同じチャンスモードに移行する。そして、報知モードへの移行抽選に当選しなかった場合には、図２５（ｂ）に示すように、チャンスモードＡであれば６００、８００ゲーム目に有利区間が終了し、チャンスモードＢであれば３００、５００、７００、９００ゲーム目に有利区間が終了し、チャンスモードＣであれば２００、３００、４００、５００、６００、７００、８００、９００ゲーム目に有利区間が終了する。
【０１７０】
チャンスモードＡ又はチャンスモードＢにおいて報知モードへの移行抽選に外れ続けた結果としてＲＴゲーム数カウンタの値が９９９に到達した場合には、遊技状態がいずれかのＲＴ状態から一般遊技状態に移行する（図１６参照）とともに、天井フラグがセットされる（ステップＳ１４０７、図２８参照）。天井フラグがセットされることにより、ＲＴ状態に移行してから１０００ゲーム目以降の遊技においては、レア役に当選すれば報知モードへの移行抽選に当選となる（図２４参照）。図１４に示すようにレア役当選となる確率は約２５分の１であるため、ＲＴ状態に移行してから１０００ゲーム目以降の遊技においては、約２５分の１の確率で報知モードへの移行抽選に当選となる。
【０１７１】
チャンスモードにおいて報知モードへの移行抽選に当選した場合には、チャンスモードから報知モードに移行する（図２６参照）。報知モードに移行した場合には、押し順ベルに当選した場合にベル入賞を成立させることができるストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されるため、ＲＴ１状態，ＲＴ２状態，ＲＴ３状態，一般遊技状態のいずれであったとしても、１ゲーム行う毎に約３．５枚のメダルの増加を期待することができる。かかる非ＢＢ状態下での報知モードは（３０＋Ａ）ゲーム継続する。Ａは、レア役当選時に加算される上乗せゲーム数である（図２９参照）。
【０１７２】
ここで、有利区間は、当該有利区間において１５００回の遊技が行われた場合と、差枚数が２４００枚に達した場合と、にも終了する（図２７参照）。報知モード下の非ＢＢ状態において差枚数２４００に到達させるためには、約６８６（＝２４００／３．５）ゲームを要する。チャンスモードに滞在する最長ゲーム数は、図２５（ｂ）に示すように、チャンスモードＡの有利区間１における（４００−Ｂ）ゲームである。Ｂは、１回目の通常区間に滞在したゲーム数である。故に、本スロットマシン１０では、１５００回の遊技が行われて有利区間が終了する頻度と、差枚数が２４００枚に達して有利区間が終了する頻度と、を比較した場合、差枚数が２４００枚に達して有利区間が終了する頻度の方が高くなる。換言すれば、本スロットマシン１０では、差枚数２４００に到達させて有利区間を終了させるために十分なゲーム数が確保されている、ともいえる。
【０１７３】
非ＢＢ状態下での報知モードが終了した場合、より詳しくはモードゲーム数カウンタの値が０となった場合には、当選ＢＢ図柄の報知が行われる。そして、ＢＢ入賞が成立した場合には、報知モード下で遊技状態がＢＢ状態に移行する。なお、モードゲーム数カウンタの値が０でない状況においては、ＢＢのみに当選している場合すなわちＢＢ入賞を成立させることが可能な場合、注意報知が行われる（ステップＳ１５０８、図２９参照）。注意報知が行われたにもかかわらずＢＢ入賞を成立させてしまった場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行するため、モードゲーム数カウンタの値と対応する非ＢＢ状態下で遊技可能であった残りゲーム数が無効とされる。また、当選ＢＢ図柄を報知した以降の遊技回においては、押し順ベルに当選したとしてもストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されなくなる（図３０のステップＳ１６０８、図２９のステップＳ１５０１参照）。このため、報知モード下の非ＢＢ状態では、注意報知が行われた場合、ＢＢ入賞の成立を回避させ、当選ＢＢ図柄が報知された場合、速やかにＢＢ入賞を成立させることが望ましい。
【０１７４】
報知モード下でＢＢ状態に移行した場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されるため、押し順ベル又は共通ベルに当選してベル入賞が成立するか、いずれの役にも当選せず入賞が成立しないか、のいずれかとなる。ＢＢ状態は、当該ＢＢ状態下におけるメダル払出数が１７９に達した場合に終了する。このため、報知モード下でＢＢ状態に移行した場合には、ＢＢ状態が終了するまでに約１１７枚のメダル増加を期待できる。
【０１７５】
次に、チャンスモードについて、図２５を参照しながら説明する。
【０１７６】
チャンスモードＡは、ＲＴゲーム数が３０１〜４００，５０１〜６００，７０１〜８００，９０１〜９９９の場合、移行抽選の当選確率が高確率状態となる遊技モードである。したがって、チャンスモードＡに滞在している場合には、上記ＲＴゲーム数において報知モードに移行する頻度が高くなる。
【０１７７】
チャンスモードＢは、ＲＴゲーム数が１〜１００、２０１〜３００，４０１〜５００，６０１〜７００，８０１〜９００の場合、移行抽選の当選確率が高確率状態となる遊技モードである。したがって、チャンスモードＢに滞在している場合には、上記ＲＴゲーム数において報知モードに移行する頻度が高くなる。また、チャンスモードＢは、チャンスモードＡと比較した場合、１〜１００の分だけ高確率状態の期間が多く設定されていることに加えて、チャンスモードＡよりも１００ゲーム早く高確率状態となるように設定されている。したがって、チャンスモードＢに移行した場合には、チャンスモードＡに移行した場合よりも少ないゲーム数で報知モードに移行することが期待できる。
【０１７８】
チャンスモードＣは、ＲＴゲーム数が１〜１００の場合、移行抽選の当選確率が超高確率状態となり、ＲＴゲーム数が１０１以上の場合、移行抽選に必ず当選となる遊技モードである。したがって、チャンスモードＣに移行した場合には、チャンスモードＡやチャンスモードＢに移行した場合よりも少ないゲーム数で報知モードに移行することが期待できる。
【０１７９】
以上のとおり、チャンスモードから報知モードへの移行に必要とされることが期待されるゲーム数は、チャンスモードＡ→チャンスモードＢ→チャンスモードＣの順に少なくなる。このため、本スロットマシン１０では、チャンスモードＣに多く移行させることがメダルを増加させる鍵となる。
【０１８０】
また、１００ゲームを１つの遊技期間として見た場合には、１０００ゲームまでの各遊技期間において、いずれかのチャンスモードに高確率状態以上の状態が設定されている。例えば、１〜１００ゲームの遊技期間では、チャンスモードＢであれば高確率状態となり、チャンスモードＣであれば超高確率状態となる。同様に、１０１〜２００ゲームの遊技期間では、チャンスモードＣであれば当選確定状態となる。かかる構成とすることにより、如何なるゲーム数であっても報知モードに移行することを遊技者に期待させることが可能となる。
【０１８１】
ここで、１の有利区間において滞在したチャンスモードと、次の有利区間において移行するチャンスモードと、の関係を説明する。
【０１８２】
報知モードに移行することなく有利区間が終了した場合には、当選ＢＢが変化しないため、次の有利区間において移行するチャンスモードも変化しない。
【０１８３】
報知モード下のＢＢ状態が終了して有利区間が終了した場合、次の有利区間において移行するチャンスモードは、図２２（ａ）に示すように、そのときのＲＴ状態と、セットされているＢＢ当選フラグと、によって決定される。ここで、そのときのＲＴ状態がＲＴ１状態であることは、先のＢＢ状態がＢＢ１入賞成立に基づくものであったことを意味し、そのときのＲＴ状態がＲＴ２状態であることは、先のＢＢ状態がＢＢ２入賞成立に基づくものであったことを意味し、そのときのＲＴ状態がＲＴ３状態であることは、先のＢＢ状態がＢＢ３入賞成立に基づくものであったことを意味する。つまり、本スロットマシン１０では、先に当選したＢＢ種別と、次に当選したＢＢ種別と、によって次の有利区間におけるチャンスモードが決定される、ともいえる。
【０１８４】
より具体的には、ＢＢ１→ＢＢ１の順で当選した場合には、次回の有利区間におけるチャンスモードがチャンスモードＡとなり、ＢＢ１→ＢＢ２の順で当選した場合には、次回の有利区間におけるチャンスモードがチャンスモードＢとなり、ＢＢ１→ＢＢ３の順で当選した場合には、次回の有利区間におけるチャンスモードがチャンスモードＣとなる。ＢＢ２→ＢＢ１の順で当選した場合には、次回の有利区間におけるチャンスモードがチャンスモードＣとなり、ＢＢ２→ＢＢ２の順で当選した場合には、次回の有利区間におけるチャンスモードがチャンスモードＢとなり、ＢＢ２→ＢＢ３の順で当選した場合には、次回の有利区間におけるチャンスモードがチャンスモードＡとなる。ＢＢ３→ＢＢ１の順で当選した場合には、次回の有利区間におけるチャンスモードがチャンスモードＡとなり、ＢＢ３→ＢＢ２の順で当選した場合には、次回の有利区間におけるチャンスモードがチャンスモードＣとなり、ＢＢ３→ＢＢ３の順で当選した場合には、次回の有利区間におけるチャンスモードがチャンスモードＢとなる。
【０１８５】
また、本スロットマシン１０では、いずれかのＢＢに当選となる確率が約１０分の１であり、当選した際のＢＢ種別は、ＢＢ１が約６０％、ＢＢ２が約３０％、ＢＢ３が約１０％となる。チャンスモードＡからチャンスモードＡに移行する事象は、ＢＢ１→ＢＢ１の順で当選した場合と、ＢＢ２→ＢＢ３の順で当選した場合と、ＢＢ３→ＢＢ１の順で当選した場合と、に発生する。チャンスモードＡからチャンスモードＢに移行する事象は、ＢＢ１→ＢＢ２の順で当選した場合と、ＢＢ２→ＢＢ２の順で当選した場合と、ＢＢ３→ＢＢ３の順で当選した場合と、に発生する。チャンスモードＡからチャンスモードＣに移行する事象は、ＢＢ１→ＢＢ３の順で当選した場合と、ＢＢ２→ＢＢ１の順で当選した場合と、ＢＢ３→ＢＢ２の順で当選した場合と、に発生する。故に、チャンスモードＡに滞在していた場合、次の有利区間において移行するチャンスモード種別は、図２２（ｃ）に示すように、チャンスモードＡが約６０％、チャンスモードＢが約２９％、チャンスモードＣが約１１％となる。同様に、チャンスモードＢに滞在していた場合、次の有利区間において移行するチャンスモード種別は、図２２（ｃ）に示すように、チャンスモードＡが約１２％、チャンスモードＢが約２９％、チャンスモードＣが約５９％となる。チャンスモードＣに滞在していた場合、次の有利区間において移行するチャンスモード種別は、図２２（ｃ）に示すように、チャンスモードＡが約５４％、チャンスモードＢが約２６％、チャンスモードＣが約２０％となる。
【０１８６】
また、各チャンスモードに滞在する割合は、図２２（ｂ）に示すように、チャンスモードＡが約４５％、チャンスモードＢが約２８％、チャンスモードＣが約２７％となる。
【０１８７】
以上のとおり、本スロットマシン１０では、ＢＢの当選順序によってチャンスモードの移行先が規定される。このため、遊技者が上記遊技性を無視してチャンスモードＣを狙い打ちしようと試みる可能性が懸念される。
【０１８８】
具体例を挙げて説明すると、ＢＢ１入賞成立に基づくＢＢ状態が終了した場合には、ＲＴ１状態に移行する。ＲＴ１状態では、ＢＢ３当選フラグが持ち越されている場合、チャンスモードＣに移行する。先の当選ＢＢがＢＢ１であったことはＢＢ１入賞を成立させたことで遊技者自身が把握しているため、遊技者は、ＲＴ１状態において、ＢＢ１入賞を成立させるべくストップスイッチ４２〜４４を操作し、ＢＢ１入賞が成立しなかった場合、ＢＢ２入賞を成立させるべくストップスイッチ４２〜４４を操作する。ＢＢ１入賞とＢＢ２入賞のいずれも成立しなかった場合には、ＢＢ３当選フラグがセットされている可能性が高くなるため、そのまま遊技を継続する。例えばＢＢ１入賞が成立した場合には、再度ＲＴ１状態に移行するため、上記操作を再度行う。
【０１８９】
上記狙い打ちがなされた場合には、本スロットマシン１０の遊技性が無意味なものとなってしまう。そこで本スロットマシン１０では、上記狙い打ちがなされる機会を低減させるための処理を行っている。
【０１９０】
具体的には、通常区間においてＢＢ入賞が成立した場合、例外処理を行ってチャンスモードＡに移行させるとともに、例外フラグをセットする（図２３参照）。そして、チャンスモードにおける遊技区間処理では、例外フラグがセットされているため、終了判定処理２を行わない（図２６参照）。この結果、ＢＢ入賞成立に基づいて移行したチャンスモードＡは、ＲＴゲーム数に基づく終了が発生せず、報知モードに移行するまで継続することとなる。また、終了判定処理２を行わない場合には、ＲＴゲーム数が９９９となっても天井フラグがセットされない。このため、ＢＢ入賞成立に基づいて移行したチャンスモードＡは、ＲＴ状態終了後の一般遊技状態下でレア役に当選したとしても報知モードへの移行が確定しない。また、通常区間ではなくチャンスモードにおいてＢＢ入賞が成立した場合についても、終了判定処理２において、チャンスモードＡに変更するとともに、例外フラグをセットする（図２８参照）。
【０１９１】
以上のとおり、上記狙い打ち等を目的として報知モード以外でＢＢ入賞を成立させた場合には、チャンスモードＢ及びチャンスモードＣでの遊技が行えなくなるのみならず、チャンスモードＡでの遊技が必要以上に延びた結果として報知モード下で遊技可能な遊技回数が減少してしまう可能性、さらにはチャンスモードＡ下で有利区間の上限回数である１５００回に到達してしまう可能性が生じる。
【０１９２】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１９３】
ＲＴゲーム数と、報知モードへの移行抽選の当選確率と、の対応関係を定めた移行抽選ＭＡＰを記憶し、レア役に当選した際のＲＴゲーム数によって前記当選確率が変化する構成とした。有利区間を終了させる場合に当該有利区間に移行してから一時記憶させた指示機能に関する情報を消去する構成においては、１の有利区間において一時記憶させた指示機能に関する情報を次の有利区間において参照することができず、１の有利区間と次の有利区間とを関連付けることが困難であった。そこで本スロットマシン１０では、有利区間と通常区間のいずれにも滞在することが可能であって、有利区間と通常区間を跨いで滞在することが可能なＲＴ状態を設けた。そして、ＲＴゲーム数と、報知モードへの移行抽選の当選確率と、の対応関係を定めた移行抽選ＭＡＰを記憶し、レア役に当選した際のＲＴゲーム数によって前記当選確率が変化する構成とした。かかる構成とすることにより、１の有利区間と次の有利区間とを関連付けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１９４】
また、ＲＴゲーム数が９９９回となった場合にＲＴ状態が終了して一般遊技状態に移行する構成としたため、ＲＴゲーム数カウンタに、報知モードへの移行抽選の当選確率を変化させるための機能を付与することが可能となり、新たにゲーム数をカウントするためのカウンタを用意する必要がない。故に、記憶容量の増大化を抑制しつつ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１９５】
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１９６】
報知モード下でＢＢ状態が終了した場合に有利区間が終了する構成とした。すなわち、報知モードが終了する場合には、チャンスモードに移行するのではなく有利区間が終了する構成とした。１の有利区間と次の有利区間とを関連付けることが可能な本スロットマシン１０においては、１の有利区間において報知モードに複数回移行可能な構成とすることによって１の報知モードと次の報知モードとを関連付ける構成とする必要がなくなる。故に、有利区間が上限回数の遊技を以って終了する機会を低減することが可能となる。
【０１９７】
報知モードへの移行抽選が高確率状態又は超高確率状態であることが終了した場合、チャンスモード下で有利区間が終了する構成とした。また、移行抽選ＭＡＰには、高確率状態又は超高確率状態が終了するまでの間隔が４００ゲーム以下となるよう、報知モードへの移行抽選状態を設定した。かかる構成とすることにより、ＲＴ状態が終了するまでの間に有利区間に複数回移行させることが可能となる。この結果、有利区間が上限回数の遊技を以って終了する構成において、チャンスモードが必要以上に長く続いた結果として報知モード下で遊技可能な遊技回数が少なくなってしまう機会を低減させることが可能となる。さらに、かかる構成においては、高確率状態及び超高確率状態に滞在することなく有利区間が終了してしまうことを回避することができるため、仮に有利区間が低確率状態から開始されたとしても遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。
【０１９８】
ＲＴ状態から一般遊技状態に移行した以降においては、レア役に当選すれば報知モードに移行する構成とした。かかる構成とすることにより、ＲＴ状態終了となる９９９回目の遊技に、報知モードに移行する天井としての機能を付与することが可能となる。また、通常区間からチャンスモード（有利区間）に移行するゲーム数は役の抽選結果によって変化するため、上記天井機能が作動する際の有利区間におけるゲーム数を変化させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１９９】
ＲＴゲーム数と、報知モードへの移行抽選の当選確率と、の対応関係を定めた移行抽選ＭＡＰを設けた。かかる構成とすることにより、有利区間の所定のゲーム数における報知モードへの移行し易さを、そのときのＲＴゲーム数によって変化させることが可能となる。図２５（ｂ）に示すように、チャンスモードＡだけで見た場合であっても、通常区間から有利区間に移行するのに要したゲーム数と、何回目の有利区間であるのかと、によって高確率状態となる有利区間のゲーム数が変化するからである。この結果、有利区間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２００】
チャンスモードＡ用の移行抽選ＭＡＰと、チャンスモードＢ用の移行抽選ＭＡＰと、チャンスモードＣ用の移行抽選ＭＡＰと、を設け、当選ＢＢの種別によって参照される移行抽選ＭＡＰが変化する構成とした。かかる構成とすることにより、１の有利区間と次の有利区間の関連付けの多様化を図ることが可能となるとともに、同じＲＴゲーム数であったとしても報知モードへの移行抽選の当選確率を変化させることが可能となる。この結果、有利区間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。また、いずれのＢＢに当選するかは遊技者によるスタートレバー４１の操作タイミングによって決定されるものであるため、かかる構成とすることにより、遊技者を遊技性に積極関与させることが可能となる。
【０２０１】
チャンスモードＡと、チャンスモードＢと、チャンスモードＣと、では、高確率状態又は超高確率状態となるＲＴゲーム数が異なる構成とした。かかる構成とすることにより、レア役当選となった際の抽選状態が高確率状態又は超高確率状態であることや、チャンスモードＢやチャンスモードＣにおいて有利区間が開始されること等を期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。有利区間が上限回数の遊技を以って終了する構成においては、少ないゲーム数で報知モードに移行させなければ報知モード下で遊技可能な遊技回数が減少してしまうこととなるからである。また、１００ゲームを１つの遊技期間として見た場合には、１０００ゲームまでの各遊技期間において、いずれかのチャンスモードに高確率状態以上の状態を設定した。かかる構成とすることにより、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となる。例えば、いずれのチャンスモードであったとしても低確率状態となる遊技期間を定めた場合、上記遊技期間における遊技を遊技者が敬遠してしまう可能性が懸念されるからである。また、かかる構成においては、そのときの抽選状態に基づいてチャンスモード種別や当選ＢＢを遊技者に推測させることが可能となり、チャンスモードにおける遊技の単調化を抑制することが可能となる。
【０２０２】
持ち越されるＢＢ当選フラグを１つのみとするとともに、ＢＢ当選フラグを持ち越した状況でＢＢ当選となった場合には前記ＢＢ当選が無効とされる構成とした。そして、ＢＢ入賞が成立してＢＢ状態に移行する場合には、ＲＴ状態が終了する構成とした。かかる構成とすることにより、ＢＢ入賞が成立するまで、同一の移行抽選ＭＡＰに基づいて報知モードへの移行抽選を行うことが可能となる。また、かかる構成においては、いずれのＢＢに当選しているのかを推測させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。
【０２０３】
ＲＴ１状態，ＲＴ２状態，ＲＴ３状態の３種類のＲＴ状態を設け、滞在しているＲＴ状態と、当選ＢＢと、によってチャンスモードの移行先が変化する構成とした。かかる構成とすることにより、１の有利区間と次の有利区間の関連付けの多様化を図ることが可能となるとともに、同じＲＴゲーム数であったとしても報知モードへの移行抽選の当選確率を変化させることが可能となる。この結果、有利区間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２０４】
ＢＢ１入賞成立に基づくＢＢ状態が終了した場合にＲＴ１状態に移行し、ＢＢ２入賞成立に基づくＢＢ状態が終了した場合にＲＴ２状態に移行し、ＢＢ３入賞成立に基づくＢＢ状態が終了した場合にＲＴ３状態に移行する構成とした。かかる構成とすることにより、滞在しているＲＴ状態を遊技者に把握させることが可能となり、遊技性の理解を通じて遊技興趣の向上を図ることが可能となる。また、１のＲＴ状態から他のＲＴ状態に移行しない構成とし、９９９回の遊技が行われた場合と、ＢＢ入賞が成立した場合と、にＲＴ状態が終了する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技性が煩雑化することを抑制することが可能となる。１のＲＴ状態から他のＲＴ状態に移行可能な構成とした場合には、１の有利区間においてＲＴ状態が変化する可能性が生じ、いずれのチャンスモードに滞在しているのかを遊技者が把握できなくなってしまう可能性が考えられるからである。
【０２０５】
滞在しているＲＴ状態によってチャンスモードＢ又はチャンスモードＣに移行する当選ＢＢが変化する構成とした。かかる構成とすることにより、当選することが望ましいＢＢがいずれであるかを考えさせながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。また、かかる構成とすることにより、本スロットマシン１０の遊技性が損なわれてしまう機会を低減することが可能となる。例えば、ＢＢ３に当選すればそのときのＲＴ状態を問わずチャンスモードＣに移行する構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、ＢＢ３当選フラグが持ち越された状況とすべく、遊技者がＢＢ１入賞やＢＢ２入賞を故意に成立させる可能性が考えられるからである。
【０２０６】
通常区間及びチャンスモードにおいてＢＢ入賞が成立した場合には、例外フラグをセットするとともにチャンスモードＡに移行させる構成とした。そして、例外フラグがセットされている場合には、チャンスモード下で有利区間が終了しない構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が報知モードでない状況においてＢＢ入賞を故意に成立させる機会を低減することが可能となる。有利区間が上限回数の遊技を以って終了する構成の場合、報知モード下で遊技可能な遊技回数の最大値は、チャンスモード下で行った遊技回数によって規定されることとなる。このため、チャンスモードにおいて有利区間が終了しない状況となった場合には、報知モード下で遊技可能な遊技回数が少なくなってしまう可能性が高くなってしまうからである。この結果、チャンスモードと報知モードを有し、当選ＢＢによって報知モードへの移行抽選の当選確率が変化するという本スロットマシン１０の遊技性を損ねてしまう機会を低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２０７】
ＢＢ状態ではレア役に当選しない構成とすることにより、ＢＢ状態下でチャンスモードから報知モードに移行しない構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が通常区間やチャンスモードにおいてＢＢ入賞を故意に成立させる機会を低減することが可能となる。チャンスモードにおいてＢＢ入賞を成立させた場合には、ＢＢ状態を終了させるまでに要する遊技回数分だけ有利区間での遊技を失したことと等しくなるからである。
【０２０８】
ＢＢ状態では押し順ベルと共通ベルに当選する構成とした。かかる構成とすることにより、通常区間及びチャンスモードにおいては、ＢＢ状態に移行させても所有メダルの増加を期待できず、報知モードにおいては、ＢＢ状態に移行させると所有メダルの増加を期待できる構成とすることができる。この結果、報知モード下でＢＢ入賞を成立させるよう遊技者を促すことが可能となり、折角用意した本スロットマシン１０の遊技性が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。
【０２０９】
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０２１０】
（１）上記実施の形態では、ＲＴ１状態，ＲＴ２状態，ＲＴ３状態の各ＲＴ状態において役の当選確率に差異が生じない構成としたが、各ＲＴ状態と対応する抽選テーブルを用意し、各ＲＴ状態において役の当選確率が異なる構成としてもよい。
【０２１１】
（２）上記実施の形態では、ＢＢ当選フラグと、他の当選フラグと、がセットされている場合、通常区間からチャンスモードに移行する構成としたが、これに加えて、ＢＢ当選フラグがセットされていない状況で他の当選フラグがセットされた場合についても、通常区間からチャンスモードに移行する構成としてもよい。
【０２１２】
（３）上記実施の形態では、ＢＢ状態の終了後にＲＴ状態に移行する構成としたが、ＢＢ状態の終了後に一般遊技状態に移行し、当該一般遊技状態下でＲＴ移行入賞が成立した場合にＲＴ状態に移行する構成としてもよい。このとき、上記ＲＴ移行役を３種類設けた場合には、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが可能となる。
【０２１３】
（４）上記実施の形態では、ＲＴ１状態，ＲＴ２状態，ＲＴ３状態の３種類のＲＴ状態を設ける構成としたが、１種類のＲＴ状態のみを設ける構成としてもよいし、２種類又は４種類以上のＲＴ状態を設ける構成としてもよい。
【０２１４】
（５）上記実施の形態では、ＢＢ１，ＢＢ２，ＢＢ３の３種類のＢＢを設ける構成としたが、１種類のＢＢのみを設ける構成としてもよいし、２種類又は４種類以上のＢＢを設ける構成としてもよい。
【０２１５】
（６）上記実施の形態では、ＢＢ１入賞，ＢＢ２入賞，ＢＢ３入賞のいずれが成立しても同一のＢＢ状態に移行する構成としたが、有利度合いの異なるＢＢ状態に移行する構成としてもよい。有利度合いの異なるＢＢ状態としては、例えばＢＢ状態終了となるメダル払出数が異なる構成としてもよいし、外れとなる確率や１遊技回あたりに期待されるメダル払出数が異なる構成としてもよい。
【０２１６】
（７）上記実施の形態では、報知モードへの移行抽選が高確率状態又は超高確率状態であることが終了した場合、チャンスモード下で有利区間が終了する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、チャンスモード下で有利区間を終了させる終了条件は任意である。
【０２１７】
例えば、ＲＴゲーム数カウンタの値が１００の自然数倍の値となった場合、チャンスモード下で有利区間が終了する構成とする。
【０２１８】
例えば、報知モードへの移行抽選を例えば１回等の所定回数行った場合、チャンスモード下で有利区間が終了する構成とする。
【０２１９】
例えば、有利区間を終了させるか否かの終了抽選をチャンスモード下で行う構成とし、前記終了抽選に当選した場合にチャンスモード下で有利区間が終了する構成とする。
【０２２０】
（８）上記実施の形態では、チャンスモードＡ及びチャンスモードＢにおいて、１００ゲーム毎に報知モードへの移行抽選状態が変化する構成としたが、かかる構成に限定されるものではないことはいうまでもない。例えば、チャンスモードＡでは、１〜７００ゲームを低確率状態とするとともに７０１〜９９９ゲームを高確率状態とし、チャンスモードＢでは、１〜５０、２０１〜５００ゲームを低確率状態とするとともに他のゲーム数を高確率状態としてもよい。
【０２２１】
（９）上記実施の形態では、ＲＴゲーム数と、報知モードへの移行抽選の当選確率と、の対応関係を定めた移行抽選ＭＡＰを設ける構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、ＲＴゲーム数と、有利区間における処理内容と、の対応関係を定めた対応情報を設け、当該対応情報を用いて有利区間における処理を行う構成とした場合には、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが期待できる。
【０２２２】
例えば、ＲＴゲーム数と、上乗せゲーム数抽選の当選確率と、の対応関係を定めた対応情報を設ける構成とする。
【０２２３】
例えば、ＲＴゲーム数と、上乗せゲーム数抽選にて選択される上乗せゲーム数と、の対応関係を定めた対応情報を設ける構成とする。
【０２２４】
例えば、ＲＴゲーム数と、報知モードへの移行抽選を行うか否かと、の対応関係を定めた対応情報を設ける構成とする。具体的には、図２５（ａ）において、低確率と定められた区間を移行抽選不実施とし、高確率と定められた区間を移行抽選実施とし、超高確率と定められた区間を報知モード移行確定とする。
【０２２５】
例えば、移行抽選までに取得したポイントに基づいて前記移行抽選の当選確率が変化する構成において、ＲＴゲーム数と、ポイントの取得し易さと、の対応関係を定めた対応情報を設ける構成とする。ＲＴゲーム数と、取得するポイント値と、の対応関係を定めた対応情報を設ける構成としてもよい。
【０２２６】
例えば、報知モード移行時までに取得したポイントに基づいて報知モード下で遊技可能なゲーム数が変化する構成において、ＲＴゲーム数と、ポイントの取得し易さと、の対応関係を定めた対応情報を設ける構成とする。ＲＴゲーム数と、取得するポイント値と、の対応関係を定めた対応情報を設ける構成としてもよい。
【０２２７】
（１０）上記実施の形態では、有利区間が終了する場合に例外フラグをクリアする構成としたが、報知モードに移行する場合にクリアする構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
【０２２８】
また、例外フラグをセットしてから３００ゲーム等の所定回数の遊技後に例外フラグをクリアする構成や、例外フラグをセットしてからレア役１０回当選等の所定条件成立後に例外フラグをクリアする構成としてもよい。これら構成とした場合であっても、例外フラグがセットされていない場合と比して、チャンスモード下で有利区間に滞在する期間を長くすることが可能となり、ＢＢ入賞を故意に成立させる機会を低減することが可能となる。
【０２２９】
（１１）上記実施の形態では、通常区間及びチャンスモードにおいてＢＢ入賞が成立した場合、遊技者の有利度合いが低いチャンスモードＡに移行するとともにチャンスモード下で有利区間が終了しない構成としたが、有利区間は終了しなくなるもののチャンスモードは変更されない構成としてもよいし、チャンスモードＡに移行するものの有利区間は終了する構成としてもよい。
【０２３０】
（１２）上記実施の形態では、報知モード下でＢＢ状態が終了した場合、報知モードと有利区間が終了する構成としたが、モードゲーム数カウンタの値が０となった場合に報知モードと有利区間が終了する構成としてもよい。すなわち、報知モード下でＢＢ状態に移行しない構成としてもよい。かかる構成とする場合には、ＲＴゲーム数カウンタの値が９９９９となった場合にＲＴ状態から一般遊技状態に移行する構成とすればよい。
【０２３１】
（１３）上記実施の形態では、非ＢＢ状態における報知モードの遊技性は任意である。例えば、所定の継続率に基づいて継続し、継続しないと判定した場合に当選ＢＢ図柄の組合せを報知する構成としてもよい。また、非ＢＢ状態における報知モードを、ゲーム数に基づいて終了させるのではなく、払出枚数や差枚数に基づいて終了させる構成としてもよい。
【０２３２】
（１４）上記実施の形態では、報知モードへの移行抽選に当選した場合、非ＢＢ状態において報知モードが開始される構成としたが、ＢＢ状態において報知モードが開始される構成としてもよい。
【０２３３】
具体的には、報知モードへの移行抽選に当選した場合、当選ＢＢ図柄の組合せを報知し、遊技者にＢＢ入賞を成立させる。ＢＢ状態では、ＢＢ１入賞成立に基づくものである場合、６０％の割合で当選となる継続抽選を行い、ＢＢ２入賞成立に基づくものである場合、７０％の割合で当選となる継続抽選を行い、ＢＢ３入賞成立に基づくものである場合、８０％の割合で当選となる継続抽選を行う。継続抽選に外れた場合には、ＢＢ状態終了後に報知モードと有利区間を終了させる。継続抽選に当選した場合には、報知モードと有利区間を継続する。そして、ＢＢに当選した場合には、当選ＢＢ図柄の組合せを報知し、遊技者にＢＢ入賞を成立させる。
【０２３４】
ここで、上記具体例において、継続抽選に代えて、報知モードへの移行抽選に当選した場合に報知モードの終了条件を例えばＢＢ３当選等の所定のＢＢ当選と定める構成とすれば、１の有利区間と次の有利区間との関連性を高めることが可能となる。
【０２３５】
例えば、チャンスモードＣから報知モードに移行する場合には、ＢＢ３に当選した場合、より詳しくはＢＢ３入賞成立に基づくＢＢ状態が終了した場合に、報知モードと有利区間が終了する構成とする。かかる構成とした場合には、１の有利区間において９０％のループ率でＢＢ連荘が発生することとなる。そして、ＢＢ３入賞成立に基づくＢＢ状態の終了後はＲＴ３状態となるため、次の有利区間では、３０％の割合でチャンスモードＣに再度移行させることができる（図２２（ａ）、図１４参照）。
【０２３６】
（１５）上記実施の形態では、通常区間及びチャンスモードにおいてＢＢ入賞を成立させた場合、チャンスモード下で有利区間が終了しなくなる構成とすることにより、遊技者が故意にＢＢ入賞を成立させる機会を低減する構成としたが、これに代えて又は加えて、図柄配列によって上記機会を低減する構成としてもよい。例えば、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍにおいては、ＢＢ１図柄と、ＢＢ２図柄と、ＢＢ３図柄と、を同一図柄とする。そして、右リール３２Ｒにおいては、ＢＢ１図柄と、ＢＢ２図柄と、ＢＢ３図柄と、を異なる図柄とするとともに、ＢＢ１図柄、ＢＢ３図柄、ＢＢ２図柄のように所定の順序で並べて配置する。かかる構成とした場合には、遊技者が目押しに失敗すると成立させたくないＢＢ入賞が成立してしまうこととなるため、上記機会を低減することが可能となる。
【０２３７】
（１６）上記実施の形態では、チャンスモード下で押し順ベルに当選した場合にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない構成としたが、報知モードよりも低い確率で報知される構成としてもよい。
【０２３８】
（１７）上記実施の形態では、有利区間に移行するとストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知され得る構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、所定のストップスイッチの操作タイミングが報知される構成としてもよいし、操作タイミング及び操作方法が報知される構成としてもよい。すなわち、有利区間は、ストップスイッチの指示機能が作動し得る遊技区間であればよい。なお、通常区間は、小役入賞を成立させるためのストップスイッチの指示機能が作動しない遊技区間であればよい。
【０２３９】
（１８）上記実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。
【０２４０】
（１９）上記実施の形態では、ＢＢ状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、ＲＢ状態を備えたスロットマシンであってもよいし、ＢＢ状態とＲＢ状態を共に備えたスロットマシンであってもよい。また、ＣＢ状態やＭＢ状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであってもよい。
【０２４１】
（２０）上記実施の形態では、メダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことはいうまでもない。また、２枚ベットの遊技においてもＢＢに当選する構成とし、２枚ベットで当選したＢＢを持ち越した状態で３枚ベットの遊技を行わせる構成としてもよい。
【０２４２】
（２１）上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０２４３】
（２２）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして１ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを５ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０２４４】
（２３）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０２４５】
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０２４６】
遊技機Ａ１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能（入賞操作報知機能）が作動し得る有利状態（有利区間）と、前記指示機能が作動しない通常状態（通常区間）と、を有し、
前記有利状態において予め定めた上限回数（１５００回）の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態終了手段（主制御装置１０１の有利区間終了機能Ｓ１３０４）と、
前記有利状態を終了させる場合、前記有利状態に移行してから一時記憶させた前記指示機能に関する情報を消去する消去手段（主制御装置１０１の区間情報格納エリア１０６ｄを初期化する機能Ｓ１３０４，Ｓ１４０４，Ｓ１６１３）と
を備え、
前記有利状態と前記通常状態のいずれにも滞在することが可能であって、前記有利状態と前記通常状態を跨いで滞在することが可能な特定遊技状態（例えばＲＴ１状態）を設け、
前記特定遊技状態においてなされた遊技回数を記憶する記憶手段（ＲＴゲーム数カウンタ）と、
前記特定遊技状態においてなされた遊技回数が規定回数（９９９）となった場合、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段（主制御装置１０１のＲＴ終了機能Ｓ５０４）と、
前記特定遊技状態においてなされた遊技回数と、前記有利状態における前記指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報（例えばチャンスモードＡ用の移行抽選ＭＡＰ）を記憶する対応情報記憶手段（主制御装置１０１のＲＯＭ１０５）と
を備え、
前記特定遊技状態においてなされた遊技回数によって前記有利状態における前記指示機能の処理が変化する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２４７】
本遊技機によれば、特定遊技状態においてなされた遊技回数と、有利状態における指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報が記憶されており、特定遊技状態においてなされた遊技回数によって有利状態における指示機能の処理が変化する。有利状態を終了させる場合に当該有利状態に移行してから一時記憶させた指示機能に関する情報を消去する構成においては、１の有利状態において一時記憶させた指示機能に関する情報を次の有利状態において参照することができず、１の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが困難であった。そこで本遊技機では、有利状態と通常状態のいずれにも滞在することが可能であって、有利状態と通常状態を跨いで滞在することが可能な特定遊技状態を設けた。そして、特定遊技状態においてなされた遊技回数と、有利状態における指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報を記憶し、特定遊技状態においてなされた遊技回数によって有利状態における指示機能の処理が変化する構成とした。かかる構成とすることにより、１の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２４８】
また、特定遊技状態においてなされた遊技回数が規定回数となった場合に特定遊技状態が終了する構成としたため、特定遊技状態においてなされた遊技回数を記憶する記憶手段に、有利状態における指示機能の処理を変化させるための機能を付与することが可能となり、新たに遊技回数を記憶するための記憶手段を用意する必要がない。故に、記憶容量の増大化を抑制しつつ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２４９】
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２５０】
遊技機Ａ２．上記遊技機Ａ１において、前記有利状態は、第１遊技モード（チャンスモード）と、前記第１遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第２遊技モード（報知モード）と、を有し、前記第２遊技モードが終了した場合に前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態第２終了手段（主制御装置１０１の有利区間終了機能Ｓ１６１３）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２５１】
本遊技機によれば、有利状態は、第１遊技モードと、第１遊技モードよりも指示機能の作動する頻度が高くなる第２遊技モードと、を有しており、第２遊技モードが終了した場合に有利状態が終了して通常状態に移行する。１の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが可能な本遊技機においては、１の有利状態において第２遊技モードに複数回移行可能な構成とすることにより、１の第２遊技モードと次の第２遊技モードとを関連付ける構成とする必要がなくなる。故に、有利状態が上限回数の遊技を以って終了する機会を低減することが可能となる。
【０２５２】
遊技機Ａ３．上記遊技機Ａ２において、前記第１遊技モードにおいて前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態第３終了手段（主制御装置１０１の有利区間終了機能Ｓ１４０４）を備え、前記特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に前記有利状態に複数回移行可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２５３】
本遊技機によれば、有利状態は第２遊技モードに移行することなく終了することがあり、特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に有利状態に複数回移行し得る。かかる構成とすることにより、有利状態が上限回数の遊技を以って終了する構成において、第１遊技モードが必要以上に長く続いた結果として第２遊技モード下で遊技可能な遊技回数が少なくなってしまう機会を低減させることが可能となる。
【０２５４】
遊技機Ａ４．上記遊技機Ａ３において、前記第１遊技モードから前記第２遊技モードに移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段（主制御装置１０１の移行抽選機能Ｓ１１０５）を備え、前記移行判定手段は、前記特定遊技状態終了手段が前記特定遊技状態を終了させた以降の遊技回において前記移行判定を行う場合、前記第１遊技モードから前記第２遊技モードに移行させると判定することを特徴とする遊技機。
【０２５５】
本遊技機によれば、特定遊技状態において規定回数の遊技を行って特定遊技状態が終了した場合、それ以降の遊技回において移行判定が行われれば第１遊技モードから第２遊技モードに移行する。かかる構成とすることにより、特定遊技状態における規定回数の遊技に、第２遊技モードに移行する天井としての機能を付与することが可能となる。また、特定遊技状態は有利状態と通常状態を跨いで滞在することが可能であって、特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に有利状態に複数回移行可能な構成としたため、上記天井機能が作動する際の有利状態における遊技回数を変化させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２５６】
遊技機Ａ５．上記遊技機Ａ２乃至遊技機Ａ４のいずれかにおいて、前記対応情報記憶手段には、前記特定遊技状態においてなされた遊技回数と、前記第１遊技モードから前記第２遊技モードへの移行し易さに関わる移行容易性情報と、の対応関係を定めた対応情報を記憶したことを特徴とする遊技機。
【０２５７】
本遊技機によれば、対応情報記憶手段には、特定遊技状態においてなされた遊技回数と、第１遊技モードから第２遊技モードへの移行し易さに関わる移行容易性情報と、の対応関係を定めた対応情報が記憶されている。かかる構成とすることにより、有利状態の所定の遊技回における第２遊技モードへの移行し易さを、そのときの特定遊技状態においてなされた遊技回数によって変化させることが可能となる。この結果、有利状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２５８】
遊技機Ａ６．上記遊技機Ａ５において、前記第１遊技モードから前記第２遊技モードに移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段（主制御装置１０１の移行抽選機能Ｓ１１０５）を備え、前記移行容易性情報として、前記移行判定手段が前記第２遊技モードに移行させると判定し易い第１判定状態と、前記移行判定手段が前記第２遊技モードに移行させると判定し難い第２判定状態と、を少なくとも有する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２５９】
本遊技機によれば、第１遊技モードには、特定遊技状態においてなされた遊技回数により、第２遊技モードに移行させると判定され易い第１判定状態と、第２遊技モードに移行させると判定され難い第２判定状態と、がある。かかる構成とすることにより、第１判定状態において移行判定が行われることや、有利状態が第１判定状態から開始されること等を期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。有利状態が上限回数の遊技を以って終了する構成においては、少ない遊技回数で第２遊技モードに移行させなければ第２遊技モード下で遊技可能な遊技回数が減少してしまうこととなるからである。
【０２６０】
遊技機Ａ７．上記遊技機Ａ６において、前記第１判定状態が終了した後に前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態第４終了手段（主制御装置１０１の有利区間終了機能Ｓ１４０４）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２６１】
本遊技機によれば、有利状態は第１判定状態が終了した後に終了する。かかる構成とすることにより、第１判定状態に滞在することなく有利状態が終了してしまうことを回避することが可能となり、例えば有利状態が第２判定状態から開始されたことで遊技者が遊技意欲を減退させてしまうこと等を回避することが可能となる。
【０２６２】
遊技機Ａ８．上記遊技機Ａ１乃至遊技機Ａ７のいずれかにおいて、前記対応情報記憶手段に前記対応情報を予め複数記憶したことを特徴とする遊技機。
【０２６３】
本遊技機によれば、対応情報が予め複数記憶されているため、１の有利状態と次の有利状態との関連付けを多様化させることが可能となる。
【０２６４】
遊技機Ａ９．上記遊技機Ａ８において、前記対応情報として第１対応情報（例えばチャンスモードＡ用の移行抽選ＭＡＰ）と第２対応情報（例えばチャンスモードＢ用の移行抽選ＭＡＰ）とを予め記憶し、前記役の抽選結果が第１役当選（例えばＢＢ１当選）である場合に前記第１対応情報に基づいて前記指示機能の処理を行い、前記役の抽選結果が第２役当選（例えばＢＢ２当選）である場合に前記第２対応情報に基づいて前記指示機能の処理を行う構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２６５】
本遊技機によれば、役の抽選結果によって参照される対応情報が変化する。役の抽選結果は遊技者の操作に基づいて決定されるものであるため、かかる構成とすることにより、遊技者を遊技性に積極関与させることが可能となる。
【０２６６】
遊技機Ａ１０．上記遊技機Ａ９において、前記役の抽選結果が前記第１役当選であって第１役入賞（例えばＢＢ１入賞）が成立した場合、前記特定遊技状態を終了させて第１状態（ＢＢ状態）に移行させる第１状態移行手段（主制御装置１０１のＢＢ状態移行処理機能Ｓ６０９）と、前記役の抽選結果が前記第１役当選であって前記第１役入賞が成立しなかった場合、前記第１役入賞が成立するまで前記第１役当選を留保記憶する第１留保記憶手段（主制御装置１０１の当選フラグ格納エリア１０６ａ）と、前記役の抽選結果が前記第２役当選であって第２役入賞（例えばＢＢ２入賞）が成立した場合、前記特定遊技状態を終了させて第２状態（ＢＢ状態）に移行させる第２状態移行手段（主制御装置１０１のＢＢ状態移行処理機能Ｓ６０９）と、前記役の抽選結果が前記第２役当選であって前記第２役入賞が成立しなかった場合、前記第２役入賞が成立するまで前記第２役当選を留保記憶する第２留保記憶手段（主制御装置１０１の当選フラグ格納エリア１０６ａ）と、を備え、前記第１留保記憶手段が前記第１役当選を留保記憶している場合、前記第２留保記憶手段が前記第２役当選を留保記憶せず、前記第２留保記憶手段が前記第２役当選を留保記憶している場合、前記第１留保記憶手段が前記第１役当選を留保記憶しない構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２６７】
本遊技機によれば、第１役当選と第２役当選は一方しか留保記憶されない。また、第１役入賞が成立した場合と、第２役入賞が成立した場合と、には、特定遊技状態が終了する。かかる構成とすることにより、第１役入賞又は第２役入賞が成立するまで、同一の対応情報に基づいて有利状態における指示機能の処理を行うことが可能となる。また、かかる構成においては、第１役当選と第２役当選のいずれが留保記憶されているのかを推測させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。
【０２６８】
遊技機Ａ１１．上記遊技機Ａ１０において、前記指示機能が作動しない状況で前記第１役入賞及び前記第２役入賞を成立させた場合、前記第１状態及び前記第２状態が遊技者に不利な遊技状態となり、前記指示機能が作動する状況で前記第１役入賞及び前記第２役入賞を成立させた場合、前記第１状態及び前記第２状態が遊技者に有利な遊技状態となる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２６９】
本遊技機によれば、第１役入賞及び第２役入賞は指示機能が作動する状況下で成立させる必要がある。かかる構成とすることにより、通常状態と有利状態によって形成される遊技性を無視して第１役入賞や第２役入賞を成立させてしまう機会を低減させることが可能となり、折角用意した遊技性が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。
【０２７０】
遊技機Ｂ１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能（入賞操作報知機能）が作動し得る有利状態（有利区間）と、前記指示機能が作動しない通常状態（通常区間）と、を有し、
前記有利状態において予め定めた上限回数（１５００回）の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態終了手段（主制御装置１０１の有利区間終了機能Ｓ１３０４）と、
前記有利状態を終了させる場合、前記有利状態に移行してから一時記憶させた前記指示機能に関する情報を消去する消去手段（主制御装置１０１の区間情報格納エリア１０６ｄを初期化する機能Ｓ１３０４，Ｓ１４０４，Ｓ１６１３）と
を備え、
前記役の抽選結果が第１役当選（例えばＢＢ１当選）であって第１役入賞（ＢＢ１入賞）が成立した場合、第１状態（ＢＢ状態）に移行させる第１状態移行手段（主制御装置１０１のＢＢ状態移行処理機能Ｓ６０９）と、
前記役の抽選結果が前記第１役当選であって前記第１役入賞が成立しなかった場合、前記第１役入賞が成立するまで前記第１役当選を留保記憶する第１留保記憶手段（主制御装置１０１の当選フラグ格納エリア１０６ａ）と、
前記役の抽選結果が第２役当選（例えばＢＢ２当選）であって第２役入賞（ＢＢ２入賞）が成立した場合、第２状態（ＢＢ状態）に移行させる第２状態移行手段（主制御装置１０１のＢＢ状態移行処理機能Ｓ６０９）と、
前記役の抽選結果が前記第２役当選であって前記第２役入賞が成立しなかった場合、前記第２役入賞が成立するまで前記第２役当選を留保記憶する第２留保記憶手段（主制御装置１０１の当選フラグ格納エリア１０６ａ）と
を備え、
前記第１留保記憶手段が前記第１役当選を留保記憶している場合、前記第２留保記憶手段が前記第２役当選を留保記憶せず、前記第２留保記憶手段が前記第２役当選を留保記憶している場合、前記第１留保記憶手段が前記第１役当選を留保記憶しない構成とし、
前記第１状態又は前記第２状態が終了した場合、前記有利状態と前記通常状態のいずれにも滞在することが可能であって、前記有利状態と前記通常状態を跨いで滞在することが可能な特定遊技状態（例えばＲＴ１状態）に移行させる特定遊技状態移行手段（主制御装置１０１のＲＴ開始処理機能Ｓ７０４）と、
前記特定遊技状態においてなされた遊技回数を記憶する記憶手段（ＲＴゲーム数カウンタ）と、
前記特定遊技状態においてなされた遊技回数が規定回数（９９９）となった場合、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段（主制御装置１０１のＲＴ終了機能Ｓ５０４）と、
前記特定遊技状態においてなされた遊技回数と、前記有利状態における前記指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報（例えばチャンスモードＡ用の移行抽選ＭＡＰ）を記憶する対応情報記憶手段（主制御装置１０１のＲＯＭ１０５）と
を備え、
前記対応情報記憶手段には、前記第１役当選が留保記憶されている場合に用いられる第１対応情報（例えばチャンスモードＡ用の移行抽選ＭＡＰ）と、前記第２役当選が留保記憶されている場合に用いられる第２対応情報（例えばチャンスモードＢ用の移行抽選ＭＡＰ）と、を記憶し、
留保記憶されている当選役と、前記特定遊技状態においてなされた遊技回数と、によって前記有利状態における前記指示機能の処理が変化する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２７１】
本遊技機によれば、特定遊技状態においてなされた遊技回数と、有利状態における指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報が記憶されている。有利状態を終了させる場合に当該有利状態に移行してから一時記憶させた指示機能に関する情報を消去する構成においては、１の有利状態において一時記憶させた指示機能に関する情報を次の有利状態において参照することができず、１の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが困難であった。そこで本遊技機では、有利状態と通常状態のいずれにも滞在することが可能であって、有利状態と通常状態を跨いで滞在することが可能な特定遊技状態を設けた。そして、特定遊技状態においてなされた遊技回数と、有利状態における指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報を記憶する構成とした。かかる構成とすることにより、特定遊技状態の途中で有利状態が終了した場合に、１の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２７２】
また、特定遊技状態においてなされた遊技回数が規定回数となった場合に特定遊技状態が終了する構成としたため、特定遊技状態においてなされた遊技回数を記憶する記憶手段に、有利状態における指示機能の処理を変化させるための機能を付与することが可能となり、新たに遊技回数を記憶するための記憶手段を用意する必要がない。故に、記憶容量の増大化を抑制しつつ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２７３】
さらに、第１役当選が留保記憶されている場合に用いられる第１対応情報と、第２役当選が留保記憶されている場合に用いられる第２対応情報と、を記憶する構成としたため、１の有利状態と次の有利状態との関連付けを多様化させることが可能となる。また、本遊技機においては、留保記憶されている当選役によって参照される対応情報が変化する。役の抽選結果は遊技者の操作に基づいて決定されるものであるため、かかる構成とすることにより、遊技者を遊技性に積極関与させることが可能となる。
【０２７４】
加えて、第１役当選と第２役当選は一方しか留保記憶されない。かかる構成とすることにより、第１役入賞又は第２役入賞が成立するまで、同一の対応情報に基づいて有利状態における指示機能の処理を行うことが可能となる。また、かかる構成においては、第１役当選と第２役当選のいずれが留保記憶されているのかを推測させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。
【０２７５】
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２７６】
遊技機Ｂ２．上記遊技機Ｂ１において、前記有利状態は、第１遊技モード（チャンスモード）と、前記第１遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第２遊技モード（報知モード）と、を有し、前記第２遊技モードが終了した場合に前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態第２終了手段（主制御装置１０１の有利区間終了機能Ｓ１６１３）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２７７】
本遊技機によれば、有利状態は、第１遊技モードと、第１遊技モードよりも指示機能の作動する頻度が高くなる第２遊技モードと、を有しており、第２遊技モードが終了した場合に有利状態が終了して通常状態に移行する。１の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが可能な本遊技機においては、１の有利状態において第２遊技モードに複数回移行可能な構成とすることにより、１の第２遊技モードと次の第２遊技モードとを関連付ける構成とする必要がなくなる。故に、有利状態が上限回数の遊技を以って終了する機会を低減することが可能となる。
【０２７８】
遊技機Ｂ３．上記遊技機Ｂ２において、前記第１遊技モードにおいて前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態第３終了手段（主制御装置１０１の有利区間終了機能Ｓ１４０４）を備え、前記特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に前記有利状態に複数回移行可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２７９】
本遊技機によれば、有利状態は第２遊技モードに移行することなく終了することがあり、特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に有利状態に複数回移行し得る。かかる構成とすることにより、有利状態が上限回数の遊技を以って終了する構成において、第１遊技モードが必要以上に長く続いた結果として第２遊技モード下で遊技可能な遊技回数が少なくなってしまう機会を低減させることが可能となる。
【０２８０】
遊技機Ｂ４．上記遊技機Ｂ３において、前記第１遊技モードにおいて前記第１役入賞と前記第２役入賞の少なくとも一方が成立した場合、前記第１遊技モードにおいて前記有利状態が終了しない構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２８１】
本遊技機によれば、第１遊技モードにおいて第１役入賞と第２役入賞の少なくとも一方が成立した場合、有利状態が第１遊技モードにおいて終了しなくなる。かかる構成においては、第２遊技モードに移行するまで有利状態を継続させることが可能となる一方、第１遊技モードが長く続いてしまうと第２遊技モード下で遊技可能な遊技回数が減少してしまうこととなる。故に、第１遊技モードにおいて遊技者が第１役入賞や第２役入賞を成立させてしまう機会を低減することが可能となる。
【０２８２】
遊技機Ｂ５．上記遊技機Ｂ３又は遊技機Ｂ４において、前記第１遊技モードから前記第２遊技モードに移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段（主制御装置１０１の移行抽選機能Ｓ１１０５）を備え、前記移行判定手段は、前記特定遊技状態終了手段が前記特定遊技状態を終了させた以降の遊技回において前記移行判定を行う場合、前記第１遊技モードから前記第２遊技モードに移行させると判定することを特徴とする遊技機。
【０２８３】
本遊技機によれば、特定遊技状態において規定回数の遊技を行って特定遊技状態が終了した場合、それ以降の遊技回において移行判定が行われれば第１遊技モードから第２遊技モードに移行する。かかる構成とすることにより、特定遊技状態における規定回数の遊技に、第２遊技モードに移行する天井としての機能を付与することが可能となる。また、特定遊技状態は有利状態と通常状態を跨いで滞在することが可能であって、特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に有利状態に複数回移行可能な構成としたため、上記天井機能が作動する際の有利状態における遊技回数を変化させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２８４】
また、本構成を上記遊技機Ｂ４に適用した場合には、有利状態が上限回数の遊技を以って終了してしまう可能性が高くなる。有利状態の途中で第１役入賞又は第２役入賞を成立させた場合には、有利状態の途中で特定遊技状態においてなされた遊技回数が０に戻ってしまうからである。この結果、第１遊技モードにおいて遊技者が第１役入賞や第２役入賞を成立させてしまう機会を低減することが可能となる。
【０２８５】
遊技機Ｂ６．上記遊技機Ｂ３乃至遊技機Ｂ５のいずれかにおいて、前記第１遊技モードにおいて前記第１役入賞と前記第２役入賞の少なくとも一方が成立した場合、入賞情報（例外フラグ）を記憶する入賞情報記憶手段（主制御装置１０１の例外フラグ格納エリア）を備え、前記移行判定手段は、前記特定遊技状態終了手段が前記特定遊技状態を終了させた以降の遊技回において前記移行判定を行う場合、前記入賞情報記憶手段に前記入賞情報が記憶されていない場合であれば、前記第１遊技モードから前記第２遊技モードに移行させると判定し、前記入賞情報記憶手段に前記入賞情報が記憶されている場合であれば、前記第１遊技モードから前記第２遊技モードに移行させないと判定し得ることを特徴とする遊技機。
【０２８６】
本遊技機によれば、特定遊技状態において規定回数の遊技を行って特定遊技状態が終了した場合、第１遊技モードにおいて第１役入賞と第２役入賞のいずれも成立させていなければ、それ以降の遊技回における移行判定によって第１遊技モードから第２遊技モードに移行する。かかる構成とすることにより、特定遊技状態における規定回数の遊技に、第２遊技モードに移行する天井としての機能を付与することが可能となる。また、特定遊技状態は有利状態と通常状態を跨いで滞在することが可能であって、特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に有利状態に複数回移行可能な構成としたため、上記天井機能が作動する際の有利状態における遊技回数を変化させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２８７】
かかる一方、第１遊技モードにおいて第１役入賞と第２役入賞の少なくとも一方を成立させていた場合には、規定回数以降の遊技回において移行判定が行われたとしても第２遊技モードに移行しない可能性が生じる。つまり、第１遊技モードにおいて第１役入賞と第２役入賞の少なくとも一方を成立させていた場合には、上記天井機能が作動しなくなる。かかる構成とすることにより、第１遊技モードにおいて遊技者が第１役入賞や第２役入賞を成立させてしまう機会を低減することが可能となる。
【０２８８】
遊技機Ｂ７．上記遊技機Ｂ２乃至遊技機Ｂ６のいずれかにおいて、前記対応情報には、前記特定遊技状態においてなされた遊技回数と、前記第１遊技モードから前記第２遊技モードへの移行し易さに関わる移行容易性情報と、の対応関係を定めたことを特徴とする遊技機。
【０２８９】
本遊技機によれば、対応情報には、特定遊技状態においてなされた遊技回数と、第１遊技モードから第２遊技モードへの移行し易さに関わる移行容易性情報と、の対応関係が定められている。かかる構成とすることにより、有利状態の所定の遊技回における第２遊技モードへの移行し易さを、そのときの特定遊技状態においてなされた遊技回数によって変化させることが可能となる。また、留保記憶されている当選役によって用いられる対応情報が変化する構成においては、特定遊技状態においてなされた遊技回数が同じであったとしても、第２遊技モードへの移行し易さを異ならせることが可能となる。この結果、有利状態における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０２９０】
遊技機Ｂ８．上記遊技機Ｂ７において、前記第１遊技モードから前記第２遊技モードに移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段（主制御装置１０１の移行抽選機能Ｓ１１０５）を備え、前記移行容易性情報として、前記移行判定手段が前記第２遊技モードに移行させると判定し易い第１判定状態と、前記移行判定手段が前記第２遊技モードに移行させると判定し難い第２判定状態と、を少なくとも有する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２９１】
本遊技機によれば、第１遊技モードには、特定遊技状態においてなされた遊技回数により、第２遊技モードに移行させると判定され易い第１判定状態と、第２遊技モードに移行させると判定され難い第２判定状態と、がある。かかる構成とすることにより、第１判定状態において移行判定が行われることや、有利状態が第１判定状態から開始されること等を期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。有利状態が上限回数の遊技を以って終了する構成においては、少ない遊技回数で第２遊技モードに移行させなければ第２遊技モード下で遊技可能な遊技回数が減少してしまうこととなるからである。
【０２９２】
遊技機Ｂ９．上記遊技機Ｂ８において、前記第１対応情報には、前記第２対応情報において前記第２判定状態と定められた遊技回数に、前記第１判定状態と定めたことを特徴とする遊技機。
【０２９３】
本遊技機によれば、第１役が留保記憶されている状況であれば第１判定状態となる遊技回数が、第２役が留保記憶されている状況であれば第２判定状態となる。かかる構成とすることにより、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう機会を低減することが可能となる。例えば、第１役と第２役のいずれが留保記憶されていたとしても第２判定状態となる遊技回を定めた場合、上記遊技回における遊技を遊技者が敬遠してしまう可能性が懸念されるからである。また、かかる構成においては、そのときの判定状態に基づいて留保記憶されている役を遊技者に推測させることが可能となり、第１遊技モードにおける遊技の単調化を抑制することが可能となる。
【０２９４】
遊技機Ｂ１０．上記遊技機Ｂ８又は遊技機Ｂ９において、前記第１判定状態が終了した後に前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態第４終了手段（主制御装置１０１の有利区間終了機能Ｓ１４０４）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２９５】
本遊技機によれば、有利状態は第１判定状態が終了した後に終了する。かかる構成とすることにより、第１判定状態に滞在することなく有利状態が終了してしまうことを回避することが可能となり、例えば有利状態が第２判定状態から開始されたことで遊技者が遊技意欲を減退させてしまうこと等を回避することが可能となる。
【０２９６】
遊技機Ｂ１１．上記遊技機Ｂ７乃至遊技機Ｂ１０のいずれかにおいて、前記第１遊技モードにおいて前記第１役入賞と前記第２役入賞の少なくとも一方が成立した場合、前記第１遊技モードにおいて前記有利状態が終了しない構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２９７】
本遊技機によれば、第１遊技モードにおいて第１役入賞と第２役入賞の少なくとも一方が成立した場合、有利状態が第１遊技モードにおいて終了しなくなる。かかる構成においては、第２遊技モードに移行するまで有利状態を継続させることが可能となる一方、第１遊技モードが長く続いてしまうと第２遊技モード下で遊技可能な遊技回数が減少してしまうこととなる。故に、第１遊技モードにおいて遊技者が第１役入賞や第２役入賞を成立させてしまう機会を低減することが可能となる。
【０２９８】
また特に、特定遊技状態においてなされた遊技回数と、第１遊技モードから第２遊技モードへの移行し易さに関わる移行容易性情報と、の対応関係を定めた対応情報を備えた構成においては、少ない遊技回数で第２遊技モードに移行することを期待できる対応情報と対応する役が留保記憶されるよう、遊技者が他方の入賞を故意に成立させる可能性が考えられる。しかしながら、第１役入賞と第２役入賞が第２遊技モード下で遊技可能な遊技回数の減少に繋がる本構成においては、上記可能性を低減することが可能となる。
【０２９９】
遊技機Ｂ１２．上記遊技機Ｂ１１において、前記第１状態及び前記第２状態では前記第２遊技モードに移行しないことを特徴とする遊技機。
【０３００】
本遊技機によれば、第１状態及び第２状態では第２遊技モードに移行しない。かかる構成においては、第１遊技モード下で第１役入賞又は第２役入賞を成立させた場合、第１状態及び第２状態を終了させるために必要な遊技回数分だけ第２遊技モード下で遊技可能な遊技回数が減少することとなる。故に、遊技者が第１役入賞又は第２役入賞を故意に成立させる機会を低減することが可能となる。
【０３０１】
遊技機Ｂ１３．上記遊技機Ｂ１乃至遊技機Ｂ１２のいずれかにおいて、前記第１役当選又は前記第２役当選を留保記憶している場合、前記第１役当選と前記第２役当選のいずれも留保記憶していない場合よりも、前記有利状態において遊技者に有利となる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０３０２】
本遊技機によれば、第１役当選又は第２役当選を留保記憶している場合、有利状態において遊技者に有利となる。かかる構成とすることにより、第１役当選又は第２役当選を留保記憶した状況で有利状態に移行することを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。また、かかる構成においては、遊技機を開発した開発者の意図しないタイミングで遊技者が第１役入賞や第２役入賞を成立させてしまう機会を低減することが可能となる。
【０３０３】
遊技機Ｂ１４．上記遊技機Ｂ１乃至遊技機Ｂ１３のいずれかにおいて、前記指示機能が作動しない状況で前記第１役入賞及び前記第２役入賞を成立させた場合、前記第１状態及び前記第２状態が遊技者に不利な遊技状態となり、前記指示機能が作動する状況で前記第１役入賞及び前記第２役入賞を成立させた場合、前記第１状態及び前記第２状態が遊技者に有利な遊技状態となる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０３０４】
本遊技機によれば、第１役入賞及び第２役入賞は指示機能が作動する状況下で成立させる必要がある。かかる構成とすることにより、通常状態と有利状態によって形成される遊技性を無視して第１役入賞や第２役入賞を成立させてしまう機会を低減させることが可能となり、折角用意した遊技性が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。
【０３０５】
遊技機Ｃ１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能（入賞操作報知機能）が作動し得る有利状態（有利区間）と、前記指示機能が作動しない通常状態（通常区間）と、を有し、
前記有利状態において予め定めた上限回数（１５００回）の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態終了手段（主制御装置１０１の有利区間終了機能Ｓ１３０４）と、
前記有利状態を終了させる場合、前記有利状態に移行してから一時記憶させた前記指示機能に関する情報を消去する消去手段（主制御装置１０１の区間情報格納エリア１０６ｄを初期化する機能Ｓ１３０４，Ｓ１４０４，Ｓ１６１３）と
を備え、
前記役の抽選結果が第１役当選（例えばＢＢ１当選）であって第１役入賞（ＢＢ１入賞）が成立した場合、第１状態（ＢＢ状態）に移行させる第１状態移行手段（主制御装置１０１のＢＢ状態移行処理機能Ｓ６０９）と、
前記役の抽選結果が前記第１役当選であって前記第１役入賞が成立しなかった場合、前記第１役入賞が成立するまで前記第１役当選を留保記憶する第１留保記憶手段（主制御装置１０１の当選フラグ格納エリア１０６ａ）と、
前記役の抽選結果が第２役当選（例えばＢＢ２当選）であって第２役入賞（ＢＢ２入賞）が成立した場合、第２状態（ＢＢ状態）に移行させる第２状態移行手段（主制御装置１０１のＢＢ状態移行処理機能Ｓ６０９）と、
前記役の抽選結果が前記第２役当選であって前記第２役入賞が成立しなかった場合、前記第２役入賞が成立するまで前記第２役当選を留保記憶する第２留保記憶手段（主制御装置１０１の当選フラグ格納エリア１０６ａ）と
を備え、
前記第１留保記憶手段が前記第１役当選を留保記憶している場合、前記第２留保記憶手段が前記第２役当選を留保記憶せず、前記第２留保記憶手段が前記第２役当選を留保記憶している場合、前記第１留保記憶手段が前記第１役当選を留保記憶しない構成とし、
前記第１状態及び前記第２状態でない場合に、前記有利状態と前記通常状態のいずれにも滞在することが可能であって、前記有利状態と前記通常状態を跨いで滞在することが可能な第１特定遊技状態（例えばＲＴ１状態）に移行させる第１特定遊技状態移行手段（主制御装置１０１のＲＴ開始処理機能Ｓ７０４）と、
前記第１状態及び前記第２状態でない場合に、前記有利状態と前記通常状態のいずれにも滞在することが可能であって、前記有利状態と前記通常状態を跨いで滞在することが可能な第２特定遊技状態（例えばＲＴ２状態）に移行させる第２特定遊技状態移行手段（主制御装置１０１のＲＴ開始処理機能Ｓ７０４）と
を備え、
前記第１特定遊技状態から前記第２特定遊技状態には移行せず、前記第２特定遊技状態から前記第１特定遊技状態には移行しない構成とし、
留保記憶されている当選役と、滞在している特定遊技状態と、によって前記有利状態における前記指示機能の処理が変化する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０３０６】
本遊技機によれば、留保記憶されている当選役と、滞在している特定遊技状態と、によって有利状態における指示機能の処理が変化する。有利状態を終了させる場合に当該有利状態に移行してから一時記憶させた指示機能に関する情報を消去する構成においては、１の有利状態において一時記憶させた指示機能に関する情報を次の有利状態において参照することができず、１の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが困難であった。そこで本遊技機では、有利状態と通常状態のいずれにも滞在することが可能であって、有利状態と通常状態を跨いで滞在することが可能な第１特定遊技状態と第２特定遊技状態を設けた。そして、留保記憶されている当選役と、滞在している特定遊技状態と、によって前記有利状態における前記指示機能の処理が変化する構成とした。かかる構成とすることにより、１の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３０７】
また、第１特定遊技状態から第２特定遊技状態には移行せず、第２特定遊技状態から第１特定遊技状態には移行しない構成とすることにより、遊技性が煩雑化することを抑制することが可能となる。一方の特定遊技状態から他方の特定遊技状態に移行可能な構成とした場合には、１の有利状態において一方の特定遊技状態から他方の特定遊技状態に移行する可能性が生じ、指示機能の処理が如何なる状況下で遊技を行っているのかを遊技者が把握できなくなってしまう可能性が考えられるからである。
【０３０８】
加えて、第１役当選と第２役当選は一方しか留保記憶されない。かかる構成とすることにより、第１役入賞又は第２役入賞が成立するまで、有利状態における指示機能の処理を同一のものとすることが可能となる。また、かかる構成においては、第１役当選と第２役当選のいずれが留保記憶されているのかを推測させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。
【０３０９】
以上の結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３１０】
遊技機Ｃ２．上記遊技機Ｃ１において、前記第１特定遊技状態移行手段は、前記第１状態が終了した場合に前記第１特定遊技状態に移行させ、前記第２特定遊技状態移行手段は、前記第２状態が終了した場合に前記第２特定遊技状態に移行させることを特徴とする遊技機。
【０３１１】
本遊技機によれば、第１状態が終了した場合に第１特定遊技状態に移行し、第２状態が終了した場合に第２特定遊技状態に移行する。かかる構成とすることにより、滞在している特定遊技状態を遊技者に把握させることが可能となり、遊技性の理解を通じて遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３１２】
遊技機Ｃ３．上記遊技機Ｃ１又は遊技機Ｃ２において、前記第１特定遊技状態及び前記第２特定遊技状態を、前記第１役入賞が成立した場合と、前記第２役入賞が成立した場合と、に終了する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０３１３】
本遊技機によれば、第１特定遊技状態及び第２特定遊技状態は、第１役入賞又は第２役入賞が成立した場合に終了する。かかる構成とすることにより、特定遊技状態の終了時期を遊技者に把握させることが可能となり、遊技性の理解を通じて遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３１４】
遊技機Ｃ４．上記遊技機Ｃ１乃至遊技機Ｃ３のいずれかにおいて、前記第１特定遊技状態に滞在している状況下で前記第１役当選が留保記憶されている場合、前記第１特定遊技状態に滞在している状況下で前記第２役当選が留保記憶されている場合よりも、前記有利状態における前記指示機能の処理が遊技者に不利となり、前記第２特定遊技状態に滞在している状況下で前記第１役当選が留保記憶されている場合、前記第２特定遊技状態に滞在している状況下で前記第２役当選が留保記憶されている場合よりも、前記有利状態における前記指示機能の処理が遊技者に有利となる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０３１５】
本遊技機によれば、そのときに滞在している特定遊技状態により、有利状態における指示機能の処理が遊技者に有利となる当選役が変化する。かかる構成とすることにより、留保記憶されることが望ましい当選役がいずれであるかを考えさせながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。また、かかる構成とすることにより、遊技機の遊技性が損なわれてしまう機会を低減することが可能となる。例えば、いずれの特定遊技状態においても、第１役当選が留保記憶されている場合の方が、有利状態における指示機能の処理が遊技者に有利となる構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、第１役当選が留保記憶されている状況とすべく、遊技者が第２役入賞を故意に成立させる可能性が考えられるからである。
【０３１６】
遊技機Ｃ５．上記遊技機Ｃ１乃至遊技機Ｃ４のいずれかにおいて、前記第１特定遊技状態に移行した場合であれば当該第１特定遊技状態においてなされた遊技回数を記憶し、前記第２特定遊技状態に移行した場合であれば当該第２特定遊技状態においてなされた遊技回数を記憶する記憶手段（ＲＴゲーム数カウンタ）と、前記記憶手段に記憶された遊技回数が規定回数（９９９）となった場合、そのときの特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段（主制御装置１０１のＲＴ終了機能Ｓ５０４）と、前記記憶手段に記憶された遊技回数と、前記有利状態における前記指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報（例えばチャンスモードＡ用の移行抽選ＭＡＰ）を予め複数記憶する対応情報記憶手段（主制御装置１０１のＲＯＭ１０５）と、前記有利状態において前記対応情報を取得する対応情報取得手段（主制御装置１０１の移行抽選ＭＡＰ参照機能Ｓ１１０４）と、を備え、前記対応情報取得手段は、留保記憶されている当選役と、滞在している特定遊技状態と、に応じた対応情報を取得することを特徴とする遊技機。
【０３１７】
本遊技機によれば、特定遊技状態においてなされた遊技回数と、有利状態における指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報が予め複数記憶されており、有利状態においては、留保記憶されている当選役と、滞在している特定遊技状態と、に応じた対応情報が取得される。かかる構成とすることにより、留保記憶されている当選役と、滞在している特定遊技状態と、によって有利状態における指示機能の処理を変化させることが可能となる。
【０３１８】
また、特定遊技状態においてなされた遊技回数が規定回数となった場合に特定遊技状態が終了する構成としたため、特定遊技状態においてなされた遊技回数を記憶する記憶手段に、有利状態における指示機能の処理を変化させるための機能を付与することが可能となり、新たに遊技回数を記憶するための記憶手段を用意する必要がない。故に、記憶容量の増大化を抑制しつつ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３１９】
遊技機Ｃ６．上記遊技機Ｃ５において、前記有利状態は、第１遊技モード（チャンスモード）と、前記第１遊技モードよりも前記指示機能の作動する頻度が高くなる第２遊技モード（報知モード）と、を有し、前記第２遊技モードが終了した場合に前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態第２終了手段（主制御装置１０１の有利区間終了機能Ｓ１６１３）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３２０】
本遊技機によれば、有利状態は、第１遊技モードと、第１遊技モードよりも指示機能の作動する頻度が高くなる第２遊技モードと、を有しており、第２遊技モードが終了した場合に有利状態が終了して通常状態に移行する。１の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが可能な本遊技機においては、１の有利状態において第２遊技モードに複数回移行可能な構成とすることにより、１の第２遊技モードと次の第２遊技モードとを関連付ける構成とする必要がなくなる。故に、有利状態が上限回数の遊技を以って終了する機会を低減することが可能となる。
【０３２１】
遊技機Ｃ７．上記遊技機Ｃ６において、前記第１遊技モードにおいて前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態第３終了手段（主制御装置１０１の有利区間終了機能Ｓ１４０４）を備え、前記記憶手段に記憶された遊技回数が前記規定回数となるまでの間に前記有利状態に複数回移行可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
【０３２２】
本遊技機によれば、有利状態は第２遊技モードに移行することなく終了することがあり、第１特定遊技状態又は第２特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に有利状態に複数回移行し得る。かかる構成とすることにより、有利状態が上限回数の遊技を以って終了する構成において、第１遊技モードが必要以上に長く続いた結果として第２遊技モード下で遊技可能な遊技回数が少なくなってしまう機会を低減させることが可能となる。
【０３２３】
遊技機Ｃ８．上記遊技機Ｃ７において、前記第１遊技モードにおいて前記第１役入賞と前記第２役入賞の少なくとも一方が成立した場合、前記第１遊技モードにおいて前記有利状態が終了しない構成としたことを特徴とする遊技機。
【０３２４】
本遊技機によれば、第１遊技モードにおいて第１役入賞と第２役入賞の少なくとも一方が成立した場合、有利状態が第１遊技モードにおいて終了しなくなる。かかる構成においては、第２遊技モードに移行するまで有利状態を継続させることが可能となる一方、第１遊技モードが長く続いてしまうと第２遊技モード下で遊技可能な遊技回数が減少してしまうこととなる。故に、第１遊技モードにおいて遊技者が第１役入賞や第２役入賞を成立させてしまう機会を低減することが可能となる。
【０３２５】
遊技機Ｃ９．上記遊技機Ｃ１乃至遊技機Ｃ８のいずれかにおいて、前記第１役当選又は前記第２役当選を留保記憶している場合、前記第１役当選と前記第２役当選のいずれも留保記憶していない場合よりも、前記有利状態において遊技者に有利となる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０３２６】
本遊技機によれば、第１役当選又は第２役当選を留保記憶している場合、有利状態において遊技者に有利となる。かかる構成とすることにより、第１役当選又は第２役当選を留保記憶した状況で有利状態に移行することを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。また、かかる構成においては、遊技機を開発した開発者の意図しないタイミングで遊技者が第１役入賞や第２役入賞を成立させてしまう機会を低減することが可能となる。
【０３２７】
遊技機Ｃ１０．上記遊技機Ｃ１乃至遊技機Ｃ９のいずれかにおいて、前記指示機能が作動しない状況で前記第１役入賞及び前記第２役入賞を成立させた場合、前記第１状態及び前記第２状態が遊技者に不利な遊技状態となり、前記指示機能が作動する状況で前記第１役入賞及び前記第２役入賞を成立させた場合、前記第１状態及び前記第２状態が遊技者に有利な遊技状態となる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０３２８】
本遊技機によれば、第１役入賞及び第２役入賞は指示機能が作動する状況下で成立させる必要がある。かかる構成とすることにより、通常状態と有利状態によって形成される遊技性を無視して第１役入賞や第２役入賞を成立させてしまう機会を低減させることが可能となり、折角用意した遊技性が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。
【０３２９】
遊技機Ｄ１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
前記役の抽選結果が第１役当選（例えばＢＢ１当選）であって第１役入賞（ＢＢ１入賞）が成立した場合、第１状態（ＢＢ状態）に移行させる第１状態移行手段（主制御装置１０１のＢＢ状態移行処理機能Ｓ６０９）と、
前記役の抽選結果が前記第１役当選であって前記第１役入賞が成立しなかった場合、前記第１役入賞が成立するまで前記第１役当選を留保記憶する第１留保記憶手段（主制御装置１０１の当選フラグ格納エリア１０６ａ）と、
遊技状態として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能（入賞操作報知機能）が作動し得る有利状態（有利区間）と、前記指示機能が作動しない通常状態（通常区間）と、を有し、
前記有利状態は、遊技に用いる遊技媒体の減少が期待される第１遊技モード（チャンスモード）と、前記遊技媒体の増加が期待される第２遊技モード（報知モード）と、を有し、
前記有利状態において予め定めた上限回数（１５００回）の遊技が行われた場合、前記有利状態を終了させて前記通常状態に移行させる有利状態終了手段（主制御装置１０１の有利区間終了機能Ｓ１３０４）と、
前記第１遊技モードから前記第２遊技モードに移行させるか否かの移行判定を行う移行判定手段（主制御装置１０１の移行抽選機能Ｓ１１０５）と、
前記第１遊技モードにおいて前記有利状態を終了させるか否かの終了判定を行う終了判定手段と、
前記第１遊技モードにおいて前記第１役入賞が成立した場合、入賞情報（例外フラグ）を記憶する入賞情報記憶手段（主制御装置１０１の例外フラグ格納エリア）と
を備え、
前記入賞情報が記憶されていない場合、前記第１遊技モードにおいて前記有利状態が終了する可能性があり、前記入賞情報が記憶されている場合、前記第１遊技モードにおいて前記有利状態が終了しない構成としたことを特徴とする遊技機。
【０３３０】
本遊技機によれば、第１遊技モードにおいて第１役入賞が成立した場合、入賞情報が記憶される。そして、入賞情報が記憶されていない場合には、第１遊技モードにおいて有利状態が終了し得る一方、入賞情報が記憶されている場合には、第１遊技モードにおいて有利状態が終了しなくなる。かかる構成とすることにより、遊技者が第１遊技モードにおいて第１入賞を故意に成立させる機会を低減することが可能となる。有利状態が上限回数の遊技を以って終了する構成の場合、第２遊技モード下で遊技可能な遊技回数の最大値は、第１遊技モード下で行った遊技回数によって規定されることとなる。このため、第１遊技モードにおいて有利状態が終了しない状況となった場合には、第２遊技モード下で遊技可能な遊技回数が少なくなってしまう可能性が高くなってしまうからである。
【０３３１】
この結果、役の抽選に当選すると留保記憶され得る役を設けた場合に、有利状態が第１遊技モードと第２遊技モードを有する遊技性を損ねてしまう機会を低減することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３３２】
遊技機Ｄ２．上記遊技機Ｄ１において、前記入賞情報記憶手段を、前記入賞情報を記憶した場合、前記有利状態が終了するまで保持する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０３３３】
本遊技機によれば、入賞情報は有利状態が終了するまで記憶保持される。かかる構成とすることにより、遊技者が第１遊技モードにおいて第１入賞を故意に成立させる機会を低減することが可能となる。
【０３３４】
遊技機Ｄ３．上記遊技機Ｄ１又は遊技機Ｄ２において、前記第１状態において前記第１遊技モードから前記第２遊技モードに移行させる手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。
【０３３５】
本遊技機によれば、第１状態において第１遊技モードから第２遊技モードに移行する事象が発生しない。つまり、第１遊技モードにおいて第１入賞を成立させた場合には、第１状態を終了させるまでに要する遊技回数分だけ有利状態下での遊技を失したことと等しくなる。故に、遊技者が第１遊技モードにおいて第１入賞を故意に成立させる機会を低減することが可能となる。
【０３３６】
遊技機Ｄ４．上記遊技機Ｄ１乃至遊技機Ｄ３のいずれかにおいて、前記第１役を複数種類備え、前記第１留保記憶手段の留保記憶する第１役の種類によって前記有利状態における前記指示機能の処理が変化することを特徴とする遊技機。
【０３３７】
本遊技機によれば、複数種類の第１役が設けられており、いずれの第１役が留保記憶されるかによって有利状態における指示機能の処理が変化する。かかる構成においては、有利状態において遊技者が有利と考える第１役が留保記憶されるよう、他の第１役入賞を故意に成立させようと試みる可能性が考えられる。しかしながら、上記遊技機Ｄ１乃至遊技機Ｄ３のいずれかを適用することにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
【０３３８】
遊技機Ｄ５．上記遊技機Ｄ４において、前記第１状態が終了した場合、前記有利状態と前記通常状態のいずれにも滞在することが可能であって、前記有利状態と前記通常状態を跨いで滞在することが可能な特定遊技状態（例えばＲＴ１状態）に移行させる特定遊技状態移行手段（主制御装置１０１のＲＴ開始処理機能Ｓ７０４）と、前記特定遊技状態においてなされた遊技回数を記憶する記憶手段（ＲＴゲーム数カウンタ）と、前記特定遊技状態においてなされた遊技回数が規定回数（９９９）となった場合、前記特定遊技状態を終了させる特定遊技状態終了手段（主制御装置１０１のＲＴ終了機能Ｓ５０４）と、前記特定遊技状態においてなされた遊技回数と、前記有利状態における前記指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報（例えばチャンスモードＡ用の移行抽選ＭＡＰ）を複数記憶する対応情報記憶手段（主制御装置１０１のＲＯＭ１０５）と、前記第１留保記憶手段の留保記憶する第１役の種類に応じた対応情報を取得する対応情報取得手段（主制御装置１０１の移行抽選ＭＡＰ参照機能Ｓ１１０４）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３３９】
本遊技機によれば、特定遊技状態においてなされた遊技回数と、有利状態における指示機能の処理内容と、の対応関係を定めた対応情報が記憶されている。かかる構成とすることにより、特定遊技状態の途中で有利状態が終了した場合に、１の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３４０】
また、特定遊技状態においてなされた遊技回数が規定回数となった場合に特定遊技状態が終了する構成としたため、特定遊技状態においてなされた遊技回数を記憶する記憶手段に、有利状態における指示機能の処理を変化させるための機能を付与することが可能となり、新たに遊技回数を記憶するための記憶手段を用意する必要がない。故に、記憶容量の増大化を抑制しつつ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３４１】
さらに、対応情報を複数記憶し、留保記憶されている第１役に応じた対応情報が取得される構成としたため、１の有利状態と次の有利状態との関連付けを多様化させることが可能となる。
【０３４２】
遊技機Ｄ６．上記遊技機Ｄ５において、前記有利状態を終了させる場合、前記有利状態に移行してから一時記憶させた前記指示機能に関する情報を消去する消去手段（主制御装置１０１の区間情報格納エリア１０６ｄを初期化する機能Ｓ１３０４，Ｓ１４０４，Ｓ１６１３）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３４３】
本遊技機によれば、有利状態が終了する場合、有利状態に移行してから一時記憶された指示機能に関する情報が消去される。かかる構成においては、１の有利状態において一時記憶させた指示機能に関する情報を次の有利状態において参照することができず、１の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが困難である。しかしながら、本構成を上記遊技機Ｄ５に適用した場合には、１の有利状態と次の有利状態とを関連付けることが可能となる。
【０３４４】
遊技機Ｄ７．上記遊技機Ｄ５又は遊技機Ｄ６において、前記特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に前記有利状態に複数回移行可能な構成としたことを特徴とする遊技機。
【０３４５】
本遊技機によれば、特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に有利状態に複数回移行し得る。かかる構成とすることにより、有利状態が上限回数の遊技を以って終了する構成において、第１遊技モードが必要以上に長く続いた結果として第２遊技モード下で遊技可能な遊技回数が少なくなってしまう機会を低減させることが可能となる。
【０３４６】
遊技機Ｄ８．上記遊技機Ｄ７において、前記移行判定手段は、前記特定遊技状態終了手段が前記特定遊技状態を終了させた以降の遊技回において前記移行判定を行う場合、前記入賞情報記憶手段に前記入賞情報が記憶されていない場合であれば、前記第１遊技モードから前記第２遊技モードに移行させると判定し、前記入賞情報記憶手段に前記入賞情報が記憶されている場合であれば、前記第１遊技モードから前記第２遊技モードに移行させないと判定し得ることを特徴とする遊技機。
【０３４７】
本遊技機によれば、特定遊技状態において規定回数の遊技を行って特定遊技状態が終了した場合、第１遊技モードにおいて第１役入賞を成立させていなければ、それ以降の遊技回における移行判定によって第１遊技モードから第２遊技モードに移行する。かかる構成とすることにより、特定遊技状態における規定回数の遊技に、第２遊技モードに移行する天井としての機能を付与することが可能となる。また、特定遊技状態は有利状態と通常状態を跨いで滞在することが可能であって、特定遊技状態に移行してから終了するまでの間に有利状態に複数回移行可能な構成としたため、上記天井機能が作動する際の有利状態における遊技回数を変化させることが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０３４８】
かかる一方、第１遊技モードにおいて第１役入賞を成立させていた場合には、規定回数以降の遊技回において移行判定が行われたとしても第２遊技モードに移行しない可能性が生じる。つまり、第１遊技モードにおいて第１役入賞を成立させていた場合には、上記天井機能が作動しなくなる。かかる構成とすることにより、第１遊技モードにおいて遊技者が第１役入賞を成立させてしまう機会を低減することが可能となる。
【０３４９】
遊技機Ｄ９．上記遊技機Ｄ１乃至遊技機Ｄ８のいずれかにおいて、前記第１役当選を留保記憶している場合、前記第１役当選を留保記憶していない場合よりも前記有利状態において遊技者に有利となる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０３５０】
本遊技機によれば、第１役当選を留保記憶している場合、第１役当選を留保記憶していない場合よりも有利状態において遊技者に有利となる。かかる構成とすることにより、第１役当選を留保記憶した状況で有利状態に移行することを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。
【０３５１】
遊技機Ｄ１０．上記遊技機Ｄ１乃至遊技機Ｄ９のいずれかにおいて、前記指示機能が作動しない状況で前記第１役入賞を成立させた場合、前記第１状態が遊技者に不利な遊技状態となり、前記指示機能が作動する状況で前記第１役入賞を成立させた場合、前記第１状態が遊技者に有利な遊技状態となる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０３５２】
本遊技機によれば、第１役入賞は指示機能が作動する状況下で成立させる必要がある。かかる構成とすることにより、通常状態と有利状態によって形成される遊技性を無視して第１役入賞を成立させてしまう機会を低減させることが可能となり、折角用意した遊技性が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。
【０３５３】
なお、上記遊技機Ａ群〜上記遊技機Ｄ群を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記各遊技機群において、「指示機能の作動頻度」を「１遊技回あたりに期待される遊技媒体の期待値」、「遊技媒体の純増枚数」或いは「遊技価値の付与速度」と置き換えてもよい。
【符号の説明】
【０３５４】
１０…遊技機としてのスロットマシン、３２…循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、４１…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、４２〜４４…停止操作手段としてのストップスイッチ、５６…開始操作手段又は入力操作手段としての第１クレジット投入スイッチ、５７…開始操作手段又は入力操作手段としての第２クレジット投入スイッチ、５８…開始操作手段又は入力操作手段としての第３クレジット投入スイッチ、６３…補助演出部又は特定演出実行手段を構成する上部ランプ、６４…補助演出部又は特定演出実行手段を構成するスピーカ、６５…補助演出部又は特定演出実行手段を構成する補助表示部、８１…サブ制御基板又は特定演出実行手段を構成する表示制御装置、１０１…メイン制御基板としての主制御装置、１０２…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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