(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームレンダリング方法であって、
ゲームのリソースファイルを取得し、前記リソースファイルはゲームレンダリングに必要な少なくとも１つのテクスチャマッピングを含み、１つの前記テクスチャマッピングは複数のフラグメンテーションテクスチャをマージすることで形成され、
ゲームの現在実行中のシーンにおけるレンダリングの対象となるメッシュに使用されるターゲットテクスチャマッピングを決定し、
前記リソースファイルから、前記ターゲットテクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャを検索し、
前記ターゲットテクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャをマージしてレンダリングする、ことを含み、
前記ゲームのリソースファイルを取得する前に、
前記ゲームレンダリングに必要な少なくとも１つのテクスチャマッピングを取得し、前記テクスチャマッピングはオリジナルテクスチャデータを含み、
各テクスチャマッピングをそれぞれ複数のフラグメンテーションテクスチャにフラグメンテーション処理し、１つのフラグメンテーションテクスチャは、１つのフラグメンテーションテクスチャデータ、及び前記フラグメンテーションテクスチャデータを囲む、プリセット幅のエッジオリジナルテクスチャデータを含み、
各テクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャを前記リソースファイルにパッケージングすること、をさらに含み、
前記各テクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャを前記リソースファイルにパッケージングすることは、
各テクスチャマッピングの属性を取得し、前記属性にＩＤ、リリースタイプ、及びオフセット情報が含まれ、前記リリースタイプに即時リリース、自動リリース又はメモリに常駐することが含まれ、
各テクスチャマッピングの属性に応じて、概略情報テーブルを生成し、
前記概略情報テーブルを前記リソースファイルのファイルヘッダーに保存し、各テクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャを前記リソースファイルのファイル本体に保存する、ことを含む、
ことを特徴とするゲームレンダリング方法。
【請求項２】
各テクスチャマッピングをそれぞれ複数のフラグメンテーションテクスチャにフラグメンテーション処理することは、
各テクスチャマッピングを順に選択し、選択したテクスチャマッピングを第１プリセット仕様に従ってラインカットすることにより複数の矩形枠を取得し、
選択したテクスチャマッピングに含まれるオリジナルテクスチャデータを第２プリセット仕様に従ってフラグメンテーション処理することにより複数のフラグメンテーションテクスチャデータを取得し、各フラグメンテーションテクスチャデータの周囲でプリセット幅のエッジオリジナルテクスチャデータを取得し、
複数のフラグメンテーションテクスチャデータ及びプリセット幅のエッジオリジナルテクスチャデータを、対応する矩形枠に充填し、充填が完了した１つの矩形枠が１つのフラグメンテーションテクスチャを形成する、ことを含み、
第１プリセット仕様の値は、第２プリセット仕様の値とプリセット幅の値の2倍との和以上である、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームレンダリング方法。
【請求項３】
前記複数のフラグメンテーションテクスチャデータ及びプリセット幅のエッジオリジナルテクスチャデータを、対応する矩形枠に充填し、充填が完了した１つの矩形枠が１つのフラグメンテーションテクスチャを形成することは、
各矩形枠の上下両側にそれぞれプリセット幅のエッジを確保し、各矩形枠の左右両側にそれぞれプリセット幅のエッジを追加することにより、各矩形枠に中央領域と中央領域を囲むエッジ領域とが備えるようにし、
複数のフラグメンテーションテクスチャデータをそれぞれ対応する矩形枠の中央領域に充填し、各フラグメンテーションテクスチャデータを囲むプリセット幅のエッジオリジナルテクスチャデータをそれぞれ対応する矩形枠のエッジ領域に充填することにより、充填が完了した１つの矩形枠が１つのフラグメンテーションテクスチャを形成する、ことを含む、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームレンダリング方法。
【請求項４】
前記ターゲットテクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャをマージしてレンダリングすることは、
第１プリセット仕様に従って、メモリにおけるプリセット動的ロード領域をラインカットすることにより、複数の動的ロードラインを形成し、
ビンパッキングアルゴリズムを用いて、前記動的ロードラインのアイドリング領域に対して割り当てて、
前記ターゲットテクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャを順に前記動的ロードラインのアイドリング領域にロードし、
前記動的ロードラインから、ロードされるフラグメンテーションテクスチャを読み取り、ゲームのレンダリングエンジンに送信してレンダリングする、ことを含む、
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか一項に記載のゲームレンダリング方法。
【請求項５】
前記ターゲットテクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャをマージしてレンダリングした後、
前記リソースファイルのファイルヘッダーから、前記ターゲットテクスチャマッピングのリリースタイプを取得し、
取得されたリリースタイプに従って、前記ターゲットテクスチャマッピングの各フラグメンテーションテクスチャが占有する動的ロードラインをリリースし、
リリースされた動的ロードラインをマージする、ことをさらに含む、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームレンダリング方法。
【請求項６】
ゲームリソースファイルの生成方法であって、
ゲームレンダリングに必要な少なくとも１つのテクスチャマッピングを取得し、前記テクスチャマッピングはオリジナルテクスチャデータを含み、
各テクスチャマッピングをそれぞれ複数のフラグメンテーションテクスチャにフラグメンテーション処理し、
各テクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャを、ゲームのリソースファイルにパッケージングする、ことを含み、
前記各テクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャを、ゲームのリソースファイルにパッケージングすることは、
各テクスチャマッピングの属性を取得し、前記属性にＩＤ、リリースタイプ、及びオフセット情報が含まれ、前記リリースタイプに即時リリース、自動リリース又はメモリに常駐することが含まれ、
各テクスチャマッピングの属性に応じて、概略情報テーブルを生成し、
前記概略情報テーブルを前記リソースファイルのファイルヘッダーに保存し、各テクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャを前記リソースファイルのファイル本体に保存する、ことを含む、
ことを特徴とするゲームリソースファイルの生成方法。
【請求項７】
ゲームレンダリング装置であって、
ゲームのリソースファイルを取得するためのファイル取得ユニットであって、前記リソースファイルはゲームレンダリングに必要な少なくとも１つのテクスチャマッピングを含み、１つの前記テクスチャマッピングは複数のフラグメンテーションテクスチャをマージすることで形成されるファイル取得ユニットと、
ゲームの現在実行中のシーンにおいてレンダリングの対象となるメッシュに使用されるターゲットテクスチャマッピングを決定するためのターゲット決定ユニットと、
前記リソースファイルから、前記ターゲットテクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャを検索するための検索ユニットと、
前記ターゲットテクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャをマージしてレンダリングするためのマージレンダリングユニットと、を含み、
当該ゲームレンダリング装置は、さらに、
前記ゲームレンダリングに必要な少なくとも１つのテクスチャマッピングを取得するためのリソースパッケージング処理ユニットであって、前記テクスチャマッピングはオリジナルテクスチャデータを含み、各テクスチャマッピングをそれぞれ複数のフラグメンテーションテクスチャにフラグメンテーション処理し、１つのフラグメンテーションテクスチャは、１つのフラグメンテーションテクスチャデータ、及び前記フラグメンテーションテクスチャデータを囲むプリセット幅のエッジオリジナルテクスチャデータを含み、各テクスチャマッピングに対応する複数のフラグメンテーションテクスチャを前記リソースファイルにパッケージングするリソースパッケージング処理ユニットと、
前記リソースファイルのファイルヘッダーから、前記ターゲットテクスチャマッピングのリリースタイプを取得し、取得されたリリースタイプに従って、前記ターゲットテクスチャマッピングの各フラグメンテーションテクスチャが占有する動的ロードラインをリリースし、リリースされた動的ロードラインをマージするためのリリース処理ユニットと、を含む、
ことを特徴とするゲームレンダリング装置。
【請求項８】
前記リソースパッケージング処理ユニットは、具体的に、
各テクスチャマッピングを順に選択し、選択したテクスチャマッピングを第１プリセット仕様に従ってラインカットして、複数の矩形枠を取得し、選択したテクスチャマッピングに含まれるオリジナルテクスチャデータを第２プリセット仕様に従ってフラグメンテーション処理して複数のフラグメンテーションテクスチャデータを取得し、各フラグメンテーションテクスチャデータの周囲でプリセット幅のエッジオリジナルテクスチャデータを取得し、複数のフラグメンテーションテクスチャデータ、及びプリセット幅のエッジオリジナルテクスチャデータを、対応する矩形枠に充填し、充填を完了した１つの矩形枠が１つのフラグメンテーションテクスチャを形成し、第１プリセット仕様の値は、第２プリセット仕様の値とプリセット幅の値の２倍との和以上であり、
複数のフラグメンテーションテクスチャデータ、及びプリセット幅のエッジオリジナルテクスチャデータを、対応する矩形枠に充填し、充填を完了した１つの矩形枠が１つのフラグメンテーションテクスチャを形成することは、各矩形枠の上下両側にそれぞれプリセット幅のエッジを確保し、各矩形枠の左右両側にそれぞれプリセット幅のエッジを追加することにより、各矩形枠に中央領域と、中央領域を囲むエッジ領域とが備えるようにし、複数のフラグメンテーションテクスチャデータをそれぞれ対応する矩形枠の中央領域に充填し、各フラグメンテーションテクスチャデータを囲むプリセット幅のエッジオリジナルテクスチャデータをそれぞれ対応する矩形枠のエッジ領域に充填することにより、充填を完了した１つの矩形枠が１つのフラグメンテーションテクスチャを形成することを含み、
前記リソースパッケージング処理ユニットは、具体的に、
各テクスチャマッピングの属性を取得し、前記属性にはＩＤ、リリースタイプ、及びオフセット情報が含まれ、前記リリースタイプに即時リリース、自動リリース又はメモリに常駐することが含まれ、各テクスチャマッピングの属性に応じて概略情報テーブルを生成し、前記概略情報テーブルを前記リソースファイルのファイルヘッダーに保存し、各テクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャを前記リソースファイルのファイル本体に保存する、
ことを特徴とする請求項７に記載のゲームレンダリング装置。
【請求項９】
前記マージレンダリングユニットは、具体的に、
第１プリセット仕様に従って、メモリにおけるプリセット動的ロード領域をラインカットして、複数の動的ロードラインを形成し、ビンパッキングアルゴリズムを用いて前記動的ロードラインのアイドリング領域に対して割り当てて、前記ターゲットテクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャを順に前記動的ロードラインのアイドリング領域にロードし、前記動的ロードラインから、ロードされるフラグメンテーションテクスチャを読み取り、ゲームのレンダリングエンジンに送信してレンダリングする、
ことを特徴とする請求項７または８に記載のゲームレンダリング装置。
【請求項１０】
ゲームリソースファイルの生成装置であって、
ゲームレンダリングに必要な少なくとも１つのテクスチャマッピングを取得するためのマップ取得ユニットであって、前記テクスチャマッピングはオリジナルテクスチャデータを含むマップ取得ユニットと、
各テクスチャマッピングをそれぞれ複数のフラグメンテーションテクスチャにフラグメンテーション処理するためのフラグメンテーション処理ユニットと、
各テクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャを、ゲームのリソースファイルにパッケージングするためのファイルパッケージングユニットと、を含み、
前記各ファイルパッケージングユニットは、
各テクスチャマッピングの属性を取得し、前記属性にＩＤ、リリースタイプ、及びオフセット情報が含まれ、前記リリースタイプに即時リリース、自動リリース又はメモリに常駐することが含まれ、
各テクスチャマッピングの属性に応じて、概略情報テーブルを生成し、
前記概略情報テーブルを前記リソースファイルのファイルヘッダーに保存し、各テクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャを前記リソースファイルのファイル本体に保存する、
ことを特徴とするゲームリソースファイルの生成装置。
【請求項１１】
記憶デバイスであって、前記記憶デバイスには１つ又は複数の命令が記憶されており、前記１つ又は複数の命令は、プロセッサによってロードされ、請求項１乃至５のいずれか一項に記載のゲームレンダリング方法、又は、請求項６に記載のゲームリソースファイルの生成方法を実行する、
ことを特徴とする記憶デバイス。
【請求項１２】
端末であって、
１つ又は複数の命令を実現するプロセッサと、
プロセッサによってロードされ、請求項１乃至５のいずれか一項に記載のゲームレンダリング方法、又は、請求項６に記載のゲームリソースファイルの生成方法を実行する１つ又は複数の命令が記憶されている記憶デバイスと、を含む、
ことを特徴とする端末。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本出願は、２０１７年０７月２１日に中国専利局に提出した、出願番号が２０１７１０６００２３７.７であって、発明の名称が「ゲームレンダリング方法、装置、記憶デバイス、及び端末」である中国特許出願の優先権を主張し、本出願で、その全ての内容を援用するものとする。
【０００２】
本出願は、インターネット技術分野に関し、具体的に、インターネットゲーム技術分野に関し、特に、ゲームレンダリング方法、ゲームリソースファイルの生成方法、ゲームレンダリング装置、ゲームリソースファイルの生成装置、記憶デバイス、及び端末に関する。
【背景技術】
【０００３】
従来のゲームレンダリング方法は、一般に、ゲームの現在実行中のシーンにおいて使用する必要があるかもしれない全てのテクスチャマッピング（例えば、風景、キャラクター、及びＵＩ（Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ、ユーザインターフェース）など）を全てメモリにロードし、あるテクスチャマッピングをレンダリングする必要がある場合に、メモリから当該テクスチャマッピングを直接取得するが、多くのテクスチャマッピングは常に使用されるわけではなく、メモリにロードすると、ロードオーバーヘッドが増加し、メモリ使用が増加し、ゲームがフリーズしてしまう。従来技術では、さらに、別のゲームレンダリング方法が出現し、メモリの負荷をある程度減らすことができ、当該方法は、リソースパッケージングプロセスで、テクスチャマージツールｔｅｘｔｕｒｅ  ｐａｃｋｅｒを使用して、複数の小さなテクスチャマッピングを１つの大きなテクスチャマッピングにマージし、大きなテクスチャマッピングは複数のゲーム要素（例えば、風景、キャラクター）をレンダリングする必要がある場合にのみメモリにロードされ、それによって、一定のロードオーバーヘッドを節約する。複数のゲーム要素をレンダリングする場合に、これらの要素が同一の大きなテクスチャマッピングを使用し、且つレンダリングパラメータが同じであれば、レンダリングバッチをマージでき、これにより、レンダリング性能が向上される。このようなテクスチャマージツールを使用する方法はレンダリング性能を向上させることができるが、大きなテクスチャマッピング全体をメモリに同時にロードする必要があり、ゲームの実行中に大量のテクスチャの再利用が存在するため、このような方式は、同様に大量の不要なメモリのオーバーヘッドが発生し、そして、ゲームのバージョン更新とコンテンツの増加につれて、メモリの負荷は大幅に増加し、結果として、ゲームはフリーズしてしまう。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本出願の実施例は、レンダリングイメージ効果を保証し、メモリの負荷がゲームの実行とともに直線的に増加することを避けることができ、ゲームのスムーズな実行を保証するゲームレンダリング方法、ゲームリソースファイルの生成方法、装置、記憶デバイス、及び端末を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
一態様によれば、本出願の実施例はゲームレンダリング方法を提供し、当該方法は、
ゲームのリソースファイルを取得し、前記リソースファイルはゲームレンダリングに必要な少なくとも１つのテクスチャマッピングを含み、１つの前記テクスチャマッピングは複数のフラグメンテーションテクスチャをマージすることで形成され、
ゲームの現在実行中のシーンにおいてレンダリングの対象となるメッシュで使用されるターゲットテクスチャマッピングを決定し、
前記リソースファイルから、前記ターゲットテクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャを検索し、
前記ターゲットテクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャをマージしてレンダリングする、ことを含む。
【０００６】
好ましくは、前記したゲームのリソースファイルを取得する前に、
前記ゲームレンダリングに必要な少なくとも１つのテクスチャマッピングを取得し、前記テクスチャマッピングはオリジナルテクスチャデータを含み、
各テクスチャマッピングをそれぞれ複数のフラグメンテーションテクスチャにフラグメンテーション処理し、１つのフラグメンテーションテクスチャは、１つのフラグメンテーションテクスチャデータ、及び前記フラグメンテーションテクスチャデータを囲むプリセット幅のエッジオリジナルテクスチャデータを含み、
各テクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャを前記リソースファイルにパッケージングすることをさらに含む。
【０００７】
好ましくは、前記した各テクスチャマッピングをそれぞれ複数のフラグメンテーションテクスチャにフラグメンテーション処理することは、
各テクスチャマッピングを順に選択し、選択したテクスチャマッピングを第１プリセット仕様に従ってラインカットして、複数の矩形枠を取得し、
選択したテクスチャマッピングに含まれるオリジナルテクスチャデータを第２プリセット仕様に従ってフラグメンテーション処理して複数のフラグメンテーションテクスチャデータを取得し、各フラグメンテーションテクスチャデータの周囲でプリセット幅のエッジオリジナルテクスチャデータを取得し、
複数のフラグメンテーションテクスチャデータ、及びプリセット幅のエッジオリジナルテクスチャデータを、対応する矩形枠に充填し、充填を完了した１つの矩形枠が１つのフラグメンテーションテクスチャを形成する、ことを含み、
第１プリセット仕様の値は、第２プリセット仕様の値とプリセット幅の２倍の値との和以上である。
【０００８】
好ましくは、前記した複数のフラグメンテーションテクスチャデータ、及びプリセット幅のエッジオリジナルテクスチャデータを、対応する矩形枠に充填し、充填を完了した１つの矩形枠が１つのフラグメンテーションテクスチャを形成することは、
各矩形枠の上側と下側にそれぞれプリセット幅のエッジを確保し、各矩形枠の左側と右側にそれぞれプリセット幅のエッジを追加することにより、各矩形枠が中央領域と、中央領域を囲むエッジ領域とを備えるようにし、
複数のフラグメンテーションテクスチャデータをそれぞれ対応する矩形枠の中央領域に充填し、各フラグメンテーションテクスチャデータを囲むプリセット幅のエッジオリジナルテクスチャデータをそれぞれ対応する矩形枠のエッジ領域に充填することにより、充填を完了した１つの矩形枠が１つのフラグメンテーションテクスチャを形成する、ことを含む。
【０００９】
好ましくは、前記した各テクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャを前記リソースファイルにパッケージングすることは、
各テクスチャマッピングの属性を取得し、前記属性はＩＤ、リリースタイプ、及びオフセット情報を含み、前記リリースタイプは即時リリース、自動リリース又はメモリに常駐することを含み、
各テクスチャマッピングの属性に応じて、概略情報テーブルを生成し、
前記概略情報テーブルを前記リソースファイルのファイルヘッダーに保存し、各テクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャを前記リソースファイルのファイル本体に保存する、ことを含む。
【００１０】
好ましくは、前記した前記ターゲットテクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャをマージしてレンダリングすることは、
第１プリセット仕様に従って、メモリにおけるプリセット動的ロード領域をラインカットして、複数の動的ロードラインを形成し、
ビンパッキングアルゴリズムを用いて、前記動的ロードラインのアイドリング領域に対して割り当てて、
前記ターゲットテクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャを順に前記動的ロードラインのアイドリング領域にロードし、
前記動的ロードラインから、ロードされるフラグメンテーションテクスチャを読み取り、ゲームのレンダリングエンジンに送信してレンダリングする、ことを含む。
【００１１】
好ましくは、前記した前記ターゲットテクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャをマージしてレンダリングした後に、
前記リソースファイルのファイルヘッダーから、前記ターゲットテクスチャマッピングのリリースタイプを取得し、
取得されたリリースタイプに従って、前記ターゲットテクスチャマッピングの各フラグメンテーションテクスチャが占有する動的ロードラインをリリースし、
リリースされた動的ロードラインをマージする、ことをさらに含む。
【００１２】
他の態様によれば、本出願の実施例はゲームリソースファイルの生成方法を提供し、
ゲームレンダリングに必要な少なくとも１つのテクスチャマッピングを取得し、前記テクスチャマッピングはオリジナルテクスチャデータを含み、
各テクスチャマッピングをそれぞれ複数のフラグメンテーションテクスチャにフラグメンテーション処理し、
各テクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャを、前記ゲームのリソースファイルにパッケージングする、ことを含むことができる。
【００１３】
他の態様によれば、本出願の実施例はゲームレンダリング装置を提供し、
ゲームのリソースファイルを取得するためのファイル取得ユニットであって、前記リソースファイルはゲームレンダリングに必要な少なくとも１つのテクスチャマッピングを含み、１つの前記テクスチャマッピングは複数のフラグメンテーションテクスチャをマージすることで形成されるファイル取得ユニットと、
ゲームの現在実行中のシーンにおいてレンダリングの対象となるメッシュで使用されるターゲットテクスチャマッピングを決定するためのターゲット決定ユニットと、
前記リソースファイルから、前記ターゲットテクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャを検索するための検索ユニットと、
前記ターゲットテクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャをマージしてレンダリングするためのマージレンダリングユニットと、を含むことができる。
【００１４】
好ましくは、前記ゲームレンダリング装置は、
前記ゲームレンダリングに必要な少なくとも１つのテクスチャマッピングを取得するためのリソースパッケージング処理ユニットであって、前記テクスチャマッピングはオリジナルテクスチャデータを含み、各テクスチャマッピングをそれぞれ複数のフラグメンテーションテクスチャにフラグメンテーション処理し、１つのフラグメンテーションテクスチャは、１つのフラグメンテーションテクスチャデータ、及び前記フラグメンテーションテクスチャデータを囲むプリセット幅のエッジオリジナルテクスチャデータを含み、各テクスチャマッピングに対応する複数のフラグメンテーションテクスチャを前記リソースファイルにパッケージングするリソースパッケージング処理ユニットと、
前記リソースファイルのファイルヘッダーから、前記ターゲットテクスチャマッピングのリリースタイプを取得し、取得されたリリースタイプに従って、前記ターゲットテクスチャマッピングの各フラグメンテーションテクスチャが占有する動的ロードラインをリリースし、リリースされた動的ロードラインをマージするためのリリース処理ユニットと、をさらに含む。
【００１５】
好ましくは、前記リソースパッケージング処理ユニットは、具体的に、
各テクスチャマッピングを順に選択し、選択したテクスチャマッピングを第１プリセット仕様に従ってラインカットして、複数の矩形枠を取得し、選択したテクスチャマッピングに含まれるオリジナルテクスチャデータを第２プリセット仕様に従ってフラグメンテーション処理して複数のフラグメンテーションテクスチャデータを取得し、各フラグメンテーションテクスチャデータの周囲でプリセット幅のエッジオリジナルテクスチャデータを取得し、複数のフラグメンテーションテクスチャデータ、及びプリセット幅のエッジオリジナルテクスチャデータを、対応する矩形枠に充填し、充填を完了した１つの矩形枠が１つのフラグメンテーションテクスチャを形成し、第１プリセット仕様の値は、第２プリセット仕様の値とプリセット幅の２倍の値との和以上であり、
複数のフラグメンテーションテクスチャデータ、及びプリセット幅のエッジオリジナルテクスチャデータを、対応する矩形枠に充填し、充填を完了した１つの矩形枠が１つのフラグメンテーションテクスチャを形成することは、各矩形枠の上側と下側にそれぞれプリセット幅のエッジを確保し、各矩形枠の左側と右側にそれぞれプリセット幅のエッジを追加することにより、各矩形枠が中央領域と、中央領域を囲むエッジ領域とを備えるようにし、複数のフラグメンテーションテクスチャデータをそれぞれ対応する矩形枠の中央領域に充填し、各フラグメンテーションテクスチャデータを囲むプリセット幅のエッジオリジナルテクスチャデータをそれぞれ対応する矩形枠のエッジ領域に充填することにより、充填を完了した１つの矩形枠が１つのフラグメンテーションテクスチャを形成することを含み、
前記リソースパッケージング処理ユニットは、具体的に、
各テクスチャマッピングの属性を取得し、前記属性はＩＤ、リリースタイプ、及びオフセット情報を含み、前記リリースタイプは即時リリース、自動リリース又はメモリに常駐することを含み、各テクスチャマッピングの属性に応じて概略情報テーブルを生成し、前記概略情報テーブルを前記リソースファイルのファイルヘッダーに保存し、各テクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャを前記リソースファイルのファイル本体に保存する。
【００１６】
好ましくは、前記マージレンダリングユニットは、具体的に、
第１プリセット仕様に従って、メモリにおけるプリセット動的ロード領域をラインカットして、複数の動的ロードラインを形成し、ビンパッキングアルゴリズムを用いて前記動的ロードラインのアイドリング領域に対して割り当てて、前記ターゲットテクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャを順に前記動的ロードラインのアイドリング領域にロードし、前記動的ロードラインから、ロードされるフラグメンテーションテクスチャを読み取り、ゲームのレンダリングエンジンに送信してレンダリングする。
【００１７】
他の態様によれば、本出願の実施例はゲームリソースファイルの生成装置を提供し、
ゲームレンダリングに必要な少なくとも１つのテクスチャマッピングを取得するためのマップ取得ユニットであって、前記テクスチャマッピングはオリジナルテクスチャデータを含むマップ取得ユニットと、
各テクスチャマッピングをそれぞれ複数のフラグメンテーションテクスチャにフラグメンテーション処理するためのフラグメンテーション処理ユニットと、
各テクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャを、前記ゲームのリソースファイルにパッケージングするためのファイルパッケージングユニットと、を含むことができる。
【００１８】
さらなる態様によれば、本出願の実施例は記憶デバイスをさらに提供し、前記記憶デバイスには１つ又は複数の命令が記憶されており、前記１つ又は複数の命令は、プロセッサによってロードされ、本出願の実施例に記載のゲームレンダリング方法、又は、本出願の実施例に記載のゲームリソースファイルの生成方法を実行する。
【００１９】
さらなる態様によれば、本出願の実施例は端末をさらに提供し、前記端末は、
１つ又は複数の命令を実現するプロセッサと、
プロセッサによってロードされ、本出願の実施例に記載のゲームレンダリング方法、又は、本出願の実施例に記載のゲームリソースファイルの生成方法を実行する１つ又は複数の命令が記憶されている記憶デバイスと、を含む。
【００２０】
本出願の実施例では、リソースパッケージングプロセスにおいて、テクスチャマッピングを複数のフラグメンテーションテクスチャにフラグメンテーション処理し、ゲームレンダリング需要に従って、使用されるターゲットテクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャをロードし、メモリロードのオーバーヘッドを効果的に削減し、メモリの負荷を軽減することができ、また、ターゲットテクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャをマージしてレンダリングすることにより、レンダリングイメージ効果を保証し、メモリの負荷がゲームの実行とともに直線的に増加することを避けることができ、これにより、ゲームのスムーズな実行を保証する。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
本出願の実施例又は従来技術における技術案をより明確に説明するために、以下の実施例又は従来技術の記述において使用する必要がある図面を簡単に紹介する。もちろん、以下に記述の図面は本出願のいくつかの実施例に過ぎず、当業者にとって、創造的な労力をしない前提で、これらの図面に応じて他の図面を得ることもできる。
【図１】本出願の実施例で提供されるゲームレンダリング方法のフローチャートである。
【図２】本出願の実施例で提供されるゲームリソースファイルの生成方法のフローチャートである。
【図３ａ】本出願の実施例で提供されるフラグメンテーション処理プロセスの模式図である。
【図３ｂ】本出願の実施例で提供されるフラグメンテーション処理プロセスの模式図である。
【図３ｃ】本出願の実施例で提供されるフラグメンテーション処理プロセスの模式図である。
【図４】本出願の実施例で提供されるマージレンダリングのイメージ効果の模式図である。
【図５】本出願の実施例で提供されるゲームレンダリング装置の構造模式図である。
【図６】本出願の実施例で提供される端末の構造模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本出願の実施例における添付図面を参照して、本出願の実施形態における技術案を明確且つ完全に記述する。
【００２３】
ゲームレンダリングとは、コンピュータがゲームのシーン画面を描く一連の処理プロセスを指し、空間照明算出、ラスタライズ、クリッピング、テクスチャサンプリング、深度検出、及びアルファブレンディングなどのプロセスを含む。ゲームレンダリングは、様々なリソースを使用する必要があり、アニメーションや、テクスチャマッピングなどを含む。なお、テクスチャマッピングとは、ゲームの実行シーンで使用されるマップファイルを指し、ゲームのシーン画面がよりリアルになるようにし、テクスチャマッピングは、各種の異なるタイプのフォーマットがあり、各種の適用シーンもあり、例えば、３Ｄ（３  Ｄｉｍｅｎｓｉｏｎ、３次元）モデルに貼り付けられる又は三次元空間ＵＩインタラクションに使用される３Ｄテクスチャマッピングがあり、２Ｄ平面に貼り付けられる又は平面ＵＩインタラクションに使用される２Ｄテクスチャマッピングもある。テクスチャサンプリングは、通常、最近点サンプリングと線形サンプリングとに分けられ、最近点サンプリングはテクスチャマッピングの画素座標に応じてテクスチャマッピングに含まれるオリジナルテクスチャデータをサンプリングし、最も近いオリジナルテクスチャデータを探し出し、最も近いオリジナルテクスチャデータの画素をテクスチャマッピングの色の値として使用する。線形サンプリングは、最も近いオリジナルテクスチャデータを探し出した後に、このオリジナルテクスチャデータの近くで複数のデータをサンプリングし続け、サンプリングされた各データの画素平均値を算出し、当該画素平均値をテクスチャマッピングの色の値として決定する。
【００２４】
一般に、ゲームレンダリングで使用される、例えばテクスチャマッピングなどのリソースは、ゲームの開発の過程でアートデザイナーによって作成される。作成されたオリジナルリソースはゲームのアプリケーションプログラムで直接使用できず、２値化、暗号化圧縮などを含む一連の処理が必要であり、これらの処理プロセスは、リソースパッケージングプロセスと呼ばれ、取得されたファイルはゲームのリソースファイルであり、当該リソースファイルには、ゲームレンダリングに必要なアニメーションや、テクスチャマッピングなどのリソースが含まれ、リソースファイルにおけるリソースはゲームに直接適用できる。
【００２５】
従来のゲームレンダリング方法は、一般に、予め、ゲームの現在実行中のシーンにおいて使用する必要があるかもしれない全てのテクスチャマッピング（例えば、風景、キャラクター、及びＵＩなど）を全てメモリにロードし、あるテクスチャマッピングをレンダリングする必要がある場合に、メモリから当該テクスチャマッピングを直接取得するが、多くのテクスチャマッピングは常に使用されるわけではない。例えば、シーン内のある武器は最初から表示されるわけではない場合があるため、最初からレンダリングする必要がなく、それをメモリにロードすると、ロードオーバーヘッドが増加し、メモリ使用も増加し、ゲームがフリーズしてしまう。従来技術では、さらに、別のゲームレンダリング方法が出現し、メモリの負荷をある程度減らすことができ、当該方法はテクスチャマージツール（例えば、ｔｅｘｔｕｒｅ  ｐａｃｋｅｒツール）を使用し、リソースパッケージングプロセスにおいて、ｔｅｘｔｕｒｅ  ｐａｃｋｅｒを使用して複数の小さなテクスチャマッピングを１つの大きなテクスチャマッピングにマージし、大きなテクスチャマッピングは複数のゲーム要素（例えば、風景、キャラクター）をレンダリングする必要がある場合にのみメモリにロードされ、それによって、一定のロードオーバーヘッドを節約する。複数のゲーム要素をレンダリングする場合に、これらの要素が同一の大きなテクスチャマッピングを使用し、且つレンダリングパラメータが同じであれば、レンダリングバッチをマージでき、これにより、レンダリング性能が向上される。このようなテクスチャマージツールを使用する方法はレンダリング性能を向上させることができるが、大きなテクスチャマッピング全体をメモリに同時にロードする必要があり、ゲームの実行中に大量のテクスチャの再利用が存在するため、このような方式は、同様に大量の不要なメモリのオーバーヘッドが発生し、そして、ゲームのバージョン更新とコンテンツの増加につれて、メモリの負荷は大幅に増加し、結果として、ゲームはフリーズしてしまう。
【００２６】
本出願の実施例では、リソースパッケージングプロセスにおいて、テクスチャマッピングを複数のフラグメンテーションテクスチャにフラグメンテーション処理して、ゲームレンダリング需要に従って、使用されるターゲットテクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャをロードし、メモリロードのオーバーヘッドを効果的に削減し、メモリの負荷を軽減することができ、また、ターゲットテクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャをマージしてレンダリングすることにより、レンダリングイメージ効果を保証し、メモリの負荷がゲームの実行とともに直線的に増加することを避けることができ、これにより、ゲームのスムーズな実行を保証する。
【００２７】
上記の説明に基づき、本出願の実施例はゲームレンダリング方法を提供する。当該ゲームレンダリング方法は、例えば、携帯電話、タブレットコンピューター、又はＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ、パーソナルコンピューター）などのユーザ側端末に適用することができる。
【００２８】
図１を参照し、当該ゲームレンダリング方法は、以下のステップＳ１０１〜Ｓ１０４を含むことができる。
【００２９】
Ｓ１０１において、ゲームのリソースファイルを取得し、前記リソースファイルはゲームレンダリングに必要な少なくとも１つのテクスチャマッピングを含み、なお、１つの前記テクスチャマッピングは複数のフラグメンテーションテクスチャをマージすることで形成される。
【００３０】
ゲームのリソースファイルは、リソースパッケージングプロセスにより処理された後に形成されるファイルであり、ゲームレンダリングに必要な１つ又は複数のテクスチャマッピングを含むがこれらに限定されず、ゲームレンダリングに必要ないくつかのアニメーションリソースをさらに含んでもよく、ここで、特に説明する必要があることは、リソースファイルにおけるテクスチャマッピングは従来の全体のテクスチャマッピングではなく、複数のフラグメンテーションテクスチャをスプライシングしてマージすることにより形成される。一般に、ゲームのリソースファイルは、ゲームの位置する端末の記憶空間に記憶され、例えば、コンピューターゲームのリソースファイルは、コンピュータがゲームに割り当てた記憶空間に記憶され、又は、モバイルゲームのリソースファイルは、携帯電話がゲームに割り当てた記憶空間に記憶され、そのようにすれば、ゲームのリソースファイルは、ゲームの位置する端末の記憶空間から取得できる。
【００３１】
Ｓ１０２において、ゲームの現在実行中のシーンにおいてレンダリングの対象となるメッシュで使用されるターゲットテクスチャマッピングを決定する。
【００３２】
ゲームは、一般に、メッシュを使用して、領域に関連する要素を表示し、例えば、あるゲームシーンのある領域が地図を表示する必要がある場合に、メッシュに基づいて地図要素を表示できる。一般的なメッシュは、四角形メッシュ、六角形メッシュ、三角形メッシュなどを含む。１つのゲームシーン画面は、一般に、複数のメッシュを含み、現在あるメッシュにある要素（キャラクターや風景など）を表示する必要があると、当該メッシュをレンダリングする必要があり、この場合、当該メッシュは、レンダリングの対象となるメッシュである。ゲームのシーン画面におけるメッシュと、使用されるテクスチャマッピングとはゲームのレンダリングの前に決定され、例えば、ゲーム開発の段階において、あるシーン画面内のある位置に表示すべき要素を決定し、当該シーン画面、メッシュは、当該要素に対応するテクスチャマッピングと関連付けられ、具体的に、シーン画面のシーケンス番号、メッシュの位置する画素の座標範囲、及びテクスチャのＩＤを使用して関連付けられる。ステップＳ１０２で、ゲームの現在実行シーン及びレンダリングの対象となるメッシュに基づいて使用されるターゲットテクスチャマッピングを決定することができる。
【００３３】
Ｓ１０３において、前記リソースファイルから前記ターゲットテクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャを検索する。
【００３４】
リソースファイルにおけるターゲットテクスチャマッピングは全体のテクスチャマッピングではなく、複数のフラグメンテーションテクスチャをスプライシングしてマージすることにより形成され、現在レンダリングの必要があるターゲットテクスチャマッピングを決定した場合に、リソースファイルから当該ターゲットテクスチャマッピングに対応する複数のフラグメンテーションテクスチャを検索できる。
【００３５】
Ｓ１０４において、前記ターゲットテクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャをマージしてレンダリングする。
【００３６】
ターゲットテクスチャマッピングの複数のフラグメンテーションテクスチャをマージしてレンダリングし、ターゲットテクスチャマッピング全体をレンダリングしない目的は、ビデオメモリを削減し、レンダリング性能を向上させることである。具体的に、マージしてレンダリングするプロセスは、まず、ターゲットテクスチャマッピングの複数のフラグメンテーションテクスチャをメモリにロードし、ロードの完了後にゲームのレンダリングエンジンに送信してレンダリングする。実際の応用において、複数のフラグメンテーションテクスチャをマージしてレンダリングすることで得られるレンダリングイメージ効果は、ターゲットテクスチャマッピング全体をレンダリングして得られるレンダリングイメージ効果と完全に一致に保持されるが、メモリとビデオメモリの負荷は明らかに減少し、レンダリング性能は効果的に向上される。
【００３７】
本出願の実施例では、リソースパッケージングプロセスにおいて、テクスチャマッピングを複数のフラグメンテーションテクスチャにフラグメンテーション処理して、ゲームレンダリング需要に従って、使用されるターゲットテクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャをロードし、メモリロードのオーバーヘッドを効果的に削減し、メモリの負荷を軽減することができる。また、ターゲットテクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャをマージしてレンダリングすることにより、レンダリングイメージ効果を保証し、メモリの負荷がゲームの実行とともに直線的に増加することを避けることができ、これにより、ゲームのスムーズな実行を保証する。
【００３８】
本出願の実施例は、ゲームリソースファイルの生成方法をさらに提供する。当該ゲームリソースファイルの生成方法は、ゲーム開発設計者によって使用される端末、例えばＰＣに適用され得る。
【００３９】
図２を参照し、当該ゲームリソースファイルの生成方法は、以下のステップＳ２０１〜Ｓ２０３を含むことができる。
【００４０】
Ｓ２０１において、ゲームレンダリングに必要な少なくとも１つのテクスチャマッピングを取得し、前記テクスチャマッピングはオリジナルテクスチャデータを含む。
【００４１】
Ｓ２０２において、それぞれ、各テクスチャマッピングを複数のフラグメンテーションテクスチャにフラグメンテーション処理する。
【００４２】
Ｓ２０３において、各テクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャをゲームのリソースファイルにパッケージングする。
【００４３】
ステップＳ２０１〜Ｓ２０３は、リソースパッケージングプロセスに属し、ゲーム開発段階でアートデザイナーによりゲームのレンダリングに必要な全てのテクスチャマッピングを作成し、これらのテクスチャマッピングは、オリジナルテクスチャデータの形式で存在し、リソースパッケージングプロセスにおいて、テクスチャマッピングのオリジナルテクスチャデータをフラグメンテーションし、１つのテクスチャマッピングは、複数のフラグメンテーションテクスチャにフラグメンテーションされ得る。これらのフラグメンテーションテクスチャはリソースファイルにパッケージングされ、ゲームレンダリングに使用される。
【００４４】
任意選択で、１つのフラグメンテーションテクスチャは、１つのフラグメンテーションテクスチャデータ、及び前記フラグメンテーションテクスチャデータを囲むプリセット幅のエッジオリジナルテクスチャデータを含み、ステップＳ２０２におけるフラグメンテーション処理プロセスは、具体的に、以下のステップｓ１１〜ｓ１３を含むことができる。
【００４５】
ｓ１１において、各テクスチャマッピングを順に選択し、選択したテクスチャマッピングを第１プリセット仕様に従ってラインカットして、複数の矩形枠を取得する。
【００４６】
ｓ１２において、選択したテクスチャマッピングに含まれるオリジナルテクスチャデータを第２プリセット仕様に従ってフラグメンテーション処理して複数のフラグメンテーションテクスチャデータを取得し、各フラグメンテーションテクスチャデータの周囲でプリセット幅のエッジオリジナルテクスチャデータを取得する。
【００４７】
ｓ１３において、複数のフラグメンテーションテクスチャデータ、及びプリセット幅のエッジオリジナルテクスチャデータを対応する矩形枠に充填し、充填を完了した１つの矩形枠が１つのフラグメンテーションテクスチャを形成する。
【００４８】
具体的な実現において、ステップｓ１３は、まず、各矩形枠の上側と下側にそれぞれプリセット幅のエッジを確保し、各矩形枠の左側と右側にそれぞれプリセット幅のエッジを追加することにより、各矩形枠が中央領域と、中央領域を囲むエッジ領域とを備えるようにし、次に、複数のフラグメンテーションテクスチャデータをそれぞれ対応する矩形枠の中央領域に充填し、各フラグメンテーションテクスチャデータを囲むプリセット幅のエッジオリジナルテクスチャデータをそれぞれ対応する矩形枠のエッジ領域に充填し、充填を完了した１つの矩形枠が１つのフラグメンテーションテクスチャを形成するプロセスを含むことができる。
【００４９】
各テクスチャマッピングに対して上記のステップｓ１１〜ｓ１３を繰り返してフラグメンテーション処理を行うことで、全てのテクスチャマッピングを複数のフラグメンテーションテクスチャにフラグメンテーションすることができる。なお、第１プリセット仕様の値は、第２プリセット仕様の値とプリセット幅の２倍の値との和以上であり、例えば、第１プリセット仕様の値は３２画素であり、第２プリセット仕様の値は３０画素であり、プリセット幅は１画素であり、又は、第１プリセット仕様の値は１６画素であり、第２プリセット仕様の値は１４画素であり、プリセット幅は１画素である。
【００５０】
以下、図３ａ〜図３ｃを参照して、ステップｓ１１〜ｓ１３のフラグメンテーション処理プロセスを紹介する。第１プリセット仕様が３２画素であると仮定すると、テクスチャマッピングを３２画素の行高さでカットすることで、図３ａに示す複数の矩形枠を取得し、各矩形枠の行高さは３２画素である。１つのテクスチャマッピングの複数のフラグメンテーションテクスチャのビデオメモリ内の位置は連続して順序付けられず、散在している可能性があり、複数のフラグメンテーションテクスチャを１つのテクスチャマッピングに再びスプライシングしてレンダリングするプロセスにおいて、線形サンプリングを行うと、不規則な色の継ぎ目が現れる。線形サンプリングによって不規則な色の継ぎ目が現れることを避けるために、本実施例のフラグメンテーション処理プロセスは特殊の処理を必要とする。当該特殊の処理のプロセスについては、図３ｂ〜図３ｃを参照すると、具体的に、行高さが３２画素である複数の矩形枠を取得した後に、各矩形枠の上側と下側にそれぞれ１画素のエッジを確保し、各矩形枠の左側と右側にそれぞれ１画素のエッジを追加することにより、各矩形枠は高さが３０画素である中央領域及び中央領域を囲む幅が１画素であるエッジ領域を備えるようになる。次に、テクスチャマッピングに含まれるオリジナルテクスチャデータを３０画素の行高さでフラグメンテーション処理して複数のフラグメンテーションテクスチャデータを取得し、テクスチャマッピングから各フラグメンテーションテクスチャデータの周囲の１画素の幅のエッジオリジナルテクスチャデータを取得し、行高さが３０画素であるフラグメンテーションテクスチャデータを矩形枠の中央領域に充填し、周囲の１画素の幅のエッジ領域内にエッジオリジナルテクスチャデータを充填し、このように充填を完了した１つの矩形枠は１つのフラグメンテーションテクスチャを形成する。
【００５１】
なお、上記の例示において、矩形枠の上側と下側にそれぞれ１画素のエッジを確保し、矩形枠の左側と下側にそれぞれ１画素のエッジを追加することにより、エッジ領域を形成する例をとる。他の可能な例示において、矩形枠の上側と下側にそれぞれ１画素のエッジを追加してもよいし、又は矩形枠の左側と下側にそれぞれ１画素のエッジを確保してもよく、つまり、画素の追加又は画素の確保によりエッジ領域を形成することができる。
【００５２】
なお、ステップＳ２０３におけるパッケージングプロセスは、具体的に、以下のステップｓ２１〜ｓ２３を含むことができる。
【００５３】
ｓ２１において、各テクスチャマッピングの属性を取得し、前記属性はＩＤ、リリースタイプ、及びオフセット情報を含み、前記リリースタイプは即時リリース、自動リリース又はメモリに常駐することを含む。
【００５４】
１つのテクスチャマッピングのＩＤは、１つのテクスチャマッピングを一意に識別するために使用される。オフセット情報は、リソースファイル内のテクスチャマッピングの記憶位置を決定するために使用される。リリースタイプは、ゲームのレンダリングの前にゲームのレンダリングエンジンで設定できる。
【００５５】
即時リリースとは、テクスチャマッピングが追加又は変更されるかどうかに関係なく、テクスチャマッピングへのこのようなアクセスは、テクスチャマッピングのロードをトリガーせず、当該テクスチャマッピングは、当該テクスチャマッピングが本当に必要な場合にのみロードされ（例えば、ゲームシーンにある要素を描画するためにテクスチャマッピングが必要な場合）、そして、当該テクスチャマッピングがロードされた後に、当該テクスチャマッピングを使用しなくなると（例えば、要素が破棄又は隠れられた場合）、直ちに当該テクスチャマッピングが占有しているメモリ空間をリリースする。テクスチャマッピングのリリースは、遅延処理を採用でき、例えば２秒遅延してリリースするか、又は５秒遅延してリリースし、当該テクスチャマッピングがリリースされた後にすぐにロードする必要がある状況を防止し、一般的に、ゲームの外部インターフェースで使用されるテクスチャマッピングは、即時リリースタイプである。
【００５６】
自動リリースとは、ロードされたテクスチャマッピングにスマートポインタに類似する参照カウントを設置し、当該テクスチャマッピングがアクセスされるたびに、参照カウントを増加し、当該スチャマップに対応する要素が破壊されるか、又は当該テクスチャマッピングが変更されると、参照カウントを減少し、参照カウントがゼロに戻ると、当該テクスチャマッピングが占有しているメモリ空間を自動的にリリースする。
【００５７】
メモリに常駐することとは、テクスチャマッピングがメモリにロードされた後、当該テクスチャマッピングが占有するメモリ空間を、ゲームレンダリングエンジン内のインターフェースを使用し、強制的にリリースするしかないことを意味する。
【００５８】
ｓ２２において、各テクスチャマッピングの属性に応じて、概略情報テーブルを生成する。
【００５９】
ｓ２３において、前記概略情報テーブルをリソースファイルのファイルヘッダーに保存し、各テクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャを、リソースファイルのファイル本体に保存する。
【００６０】
ステップｓ２１〜ｓ２３において、リソースファイルは、２つの部分からなり、ファイルヘッダーに概略情報テーブルを保存し、ファイル本体にテクスチャマッピングに対応する複数のフラグメンテーションテクスチャを保存し、概略情報テーブルにより、テクスチャマッピング、及びそのフラグメンテーションテクスチャに対して必要に応じて検索及びロードすることができる。
【００６１】
任意選択で、以上で紹介したフラグメンテーション処理プロセスを参照し、ゲームレンダリングプロセスにおいて、ステップＳ１０４のマージレンダリングのプロセスは、具体的に、以下のステップｓ３１〜ｓ３４を含む。
【００６２】
ｓ３１において、第１プリセット仕様に従って、メモリにおけるプリセット動的ロード領域をラインカットして、複数の動的ロードラインを形成する。
【００６３】
ｓ３２において、ビンパッキングアルゴリズムを用いて、前記動的ロードラインのアイドリング領域に対して割り当てる。
【００６４】
ｓ３３において、前記ターゲットテクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャを順に前記動的ロードラインのアイドリング領域にロードする。
【００６５】
ｓ３４において、前記動的ロードラインから、ロードされるフラグメンテーションテクスチャを読み取り、ゲームのレンダリングエンジンに送信して、レンダリングする。
【００６６】
ステップｓ３１〜ｓ３４において、メモリにおけるプリセット動的ロード領域とは、メモリにおいて事前に割り当てられた、フラグメンテーションテクスチャを動的にロードするための領域を指し、実際の状況に応じて、プリセット動的ロード領域は、１つ又は複数の動的テクスチャマッピングのサイズであり、例えば、プリセット動的ロード領域は、サイズが２０４８*１０２４である１つの又は複数の動的テクスチャマッピングとして表現されてもよい。第１プリセット仕様（１６画素又は３２画素）に従って、メモリにおけるプリセット動的ロード領域を複数のラインにカットし、各ラインは１つの動的ロードラインであり、各動的ロードラインに対して、ビンパッキングアルゴリズムを用いてその中のアイドリング領域に対して割り当てることができ、アイドリング領域を、ロードする必要があるターゲットテクスチャマッピングの複数のフラグメンテーションテクスチャに割り当てて、これらのフラグメンテーションテクスチャがロードされた後に、これらのフラグメンテーションテクスチャをゲームのレンダリングエンジンに送信してレンダリングする。なお、ここのマージレンダリングプロセスは、レンダリング最適化アルゴリズムを使用し、当該レンダリング最適化アルゴリズムは、従来のテクスチャマッピング全体のレンダリング方式及びＣＰＵクリッピングを基に、従来のレンダリング方式を利用してテクスチャマッピング全体の座標を算出し、次に、テクスチャマッピング全体に対するフラグメンテーションされた各テクスチャの相対的位置の割合に基づいて、各フラグメンテーションテクスチャの座標を算出する。具体的な実現において、当該レンダリング最適化アルゴリズムは、次のコードスニペットを使用して示すことができる。
【表１】
0006901623.tif 000002
0006901623.tif 000003
【００６７】
図４に示されるゲームにおける実際のレンダリング效果、及びビデオメモリ内のフラグメンテーションテクスチャの記憶状態を参照すると、ビデオメモリ内のフラグメンテーションテクスチャはラインごとに順に配列されていることが分かる。実際の応用において、複数のフラグメンテーションテクスチャをマージしてレンダリングすることで得られたレンダリングイメージ効果は、ターゲットテクスチャマッピング全体をレンダリングして得られたレンダリングイメージ効果と完全に一致に保持されるが、メモリとビデオメモリの負荷は明らかに減少し、レンダリング性能は効果的に向上される。
【００６８】
任意選択で、本出願の実施例で提供されるゲームレンダリング方法は、以下のステップをさらに含む。
【００６９】
Ｓ２０８において、リソースファイルのファイルヘッダーから、前記ターゲットテクスチャマッピングのリリースタイプを取得する。
【００７０】
Ｓ２０９において、取得されたリリースタイプに従って、前記ターゲットテクスチャマッピングの各フラグメンテーションテクスチャが占有する動的ロードラインをリリースする。
【００７１】
Ｓ２１０において、リリースされた動的ロードラインをマージする。
【００７２】
]
ステップＳ２０８〜Ｓ２１０において、ターゲットテクスチャマッピングの複数のフラグメンテーションテクスチャをマージしてレンダリングした後に、ターゲットテクスチャマッピングのリリースタイプに応じて各フラグメンテーションテクスチャが占有するメモリ空間をリリースする必要があり、具体的に、フラグメンテーションテクスチャがメモリにおける動的ロードラインにロードされるので、フラグメンテーションテクスチャが占有するメモリ空間をリリースした後に、動的ロードラインは割り当てたアイドリング領域をリリースし、リリースされた動的ロードラインを再びマージする。なお、各動的ロードラインは最初にプリセット動的ロード領域をカットすることで得られたものであり、全ての動的ロードラインがリリースされた後に、全ての動的ロードラインはマージできプリセット動的ロード領域を形成することができる。
【００７３】
上記のゲームレンダリング方法の実施例によれば、本出願の実施例はゲームレンダリング装置をさらに開示し、当該ゲームレンダリング装置は１つのコンピュータプログラムであってもよく（プログラムコードを含む）、且つ当該コンピュータプログラムは端末(例えばＰＣ、携帯電話等)で実行されて上記実施例に記載のゲームレンダリング方法を実現する。図５を参照し、当該ゲームレンダリング装置は、以下のユニットを実行する。
【００７４】
ファイル取得ユニット１０１は、ゲームのリソースファイルを取得するために用いられ、前記リソースファイルはゲームレンダリングに必要な少なくとも１つのテクスチャマッピングを含み、各テクスチャマッピングはそれぞれ、複数のフラグメンテーションテクスチャをマージすることで形成される。
【００７５】
ターゲット決定ユニット１０２は、ゲームの現在実行中のシーンにおいてレンダリングの対象となるメッシュで使用されるターゲットテクスチャマッピングを決定する。
【００７６】
検索ユニット１０３は、前記リソースファイルから、前記ターゲットテクスチャマッピングに対応する複数のフラグメンテーションテクスチャを検索する。
【００７７】
マージレンダリングユニット１０４は、前記ターゲットテクスチャマッピングの複数のフラグメンテーションテクスチャをマージしてレンダリングする。
【００７８】
任意選択で、前記ゲームレンダリング装置は、以下のユニットをさらに実行する。
【００７９】
リソースパッケージング処理ユニット１０５は、ゲームレンダリングに必要な少なくとも１つのテクスチャマッピングを取得し、前記テクスチャマッピングはオリジナルテクスチャデータを含み、各テクスチャマッピングを、それぞれ、複数のフラグメンテーションテクスチャにフラグメンテーション処理し、１つのフラグメンテーションテクスチャは、１つのフラグメンテーションテクスチャデータ、及び前記フラグメンテーションテクスチャデータを囲むプリセット幅のエッジオリジナルテクスチャデータを含み、各テクスチャマッピングに対応する複数のフラグメンテーションテクスチャを、リソースファイルにパッケージングする。
【００８０】
任意選択で、前記ゲームレンダリング装置は以下のユニットをさらに実行する。
【００８１】
リリース処理ユニット１０６は、リソースファイルのファイルヘッダーから前記ターゲットテクスチャマッピングのリリースタイプを取得し、取得されたリリースタイプに従って、前記ターゲットテクスチャマッピングの各フラグメンテーションテクスチャが占有する動的ロードラインをリリースし、リリースされた動的ロードラインをマージする。
【００８２】
具体的な実現において、当該ゲームレンダリング装置が前記リソースパッケージング処理ユニット１０５を実行するプロセスは、具体的に、各テクスチャマッピングを順に選択し、選択したテクスチャマッピングを、第１プリセット仕様に従ってラインカットして、複数の矩形枠を取得し、選択したテクスチャマッピングに含まれるオリジナルテクスチャデータを、第２プリセット仕様に従ってフラグメンテーション処理して、複数のフラグメンテーションテクスチャデータを取得し、各フラグメンテーションテクスチャデータの周囲でプリセット幅のエッジオリジナルテクスチャデータを取得し、複数のフラグメンテーションテクスチャデータ、及びプリセット幅のエッジオリジナルテクスチャデータを対応する矩形枠に充填し、充填を完了した１つの矩形枠が１つのフラグメンテーションテクスチャを形成し、第１プリセット仕様の値は、第２プリセット仕様の値とプリセット幅の２倍の値との和以上である。
【００８３】
なお、複数のフラグメンテーションテクスチャデータ、及びプリセット幅のエッジオリジナルテクスチャデータを対応する矩形枠に充填し、充填を完了した１つの矩形枠が１つのフラグメンテーションテクスチャを形成することは、各矩形枠の上側と下側にそれぞれプリセット幅のエッジを確保し、各矩形枠の左側と右側にそれぞれプリセット幅のエッジを追加することにより、各矩形枠が中央領域及び中央領域を囲むエッジ領域を備えるようにし、複数のフラグメンテーションテクスチャデータをそれぞれ対応する矩形枠の中央領域に充填し、各フラグメンテーションテクスチャデータを囲むプリセット幅のエッジオリジナルテクスチャデータをそれぞれ対応する矩形枠のエッジ領域に充填し、充填を完了した１つの矩形枠が１つのフラグメンテーションテクスチャを形成することを含む。
【００８４】
具体的には、各テクスチャマッピングの属性を取得し、前記属性がＩＤ、リリースタイプ、及びオフセット情報を含み、前記リリースタイプが即時リリース、自動リリース又はメモリに常駐することを含み、各テクスチャマッピングの属性に応じて概略情報テーブルを生成し、前記概略情報テーブルをリソースファイルのファイルヘッダーに保存し、各テクスチャマッピングに対応する複数のフラグメンテーションテクスチャを、リソースファイルのファイル本体に保存する。
【００８５】
具体的な実現において、当該ゲームレンダリング装置が前記マージレンダリングユニット１０４を実行するプロセスは、具体的に、第１プリセット仕様に従ってメモリにおけるプリセット動的ロード領域をラインカットして、複数の動的ロードラインを形成し、ビンパッキングアルゴリズムを用いて、前記動的ロードラインのアイドリング領域に対して割り当てて、前記ターゲットテクスチャマッピングに対応する各フラグメンテーションテクスチャを順に前記動的ロードラインのアイドリング領域にロードし、前記動的ロードラインから、ロードされるフラグメンテーションテクスチャを読み取り、ゲームのレンダリングエンジンに送信してレンダリングする。
【００８６】
本出願の一実施例によれば、図１に示すゲームレンダリング方法に係るステップＳ１０１〜Ｓ１０４は、図５に示されるゲームレンダリング装置における各ユニットによって実行できる。例えば、図１に示されるステップＳ１０１〜Ｓ１０４は、それぞれ、図５に示されるファイル取得ユニット１０１、ターゲット決定ユニット１０２、検索ユニット１０３及びマージレンダリングユニット１０４によって実行されてもよい。
【００８７】
任意選択で、図２に示されるゲームリソースファイルの生成方法に係るステップＳ２０１〜Ｓ２０３は図５に示されるリソースパッケージング処理ユニット１０５によって実行されてもよい。
【００８８】
任意選択で、上記のステップＳ２０８〜Ｓ２１０は図５に示されるリリース処理ユニット１０６によって実行されてもよい。
【００８９】
また、上記のゲームリソースファイルの生成方法の実施例に基づいて、本出願の実施例はゲームリソースファイルの生成装置をさらに開示し、当該ゲームリソースファイルの生成装置は、１のコンピュータプログラムであってもよく（プログラムコードを含む）、当該コンピュータプログラムは端末（例えばＰＣ）で実行されて、上記の実施例によるゲームリソースファイルの生成方法を実行する。例示的に、当該ゲームリソースファイルの生成装置は、以下のユニットを実行することができる。
【００９０】
マップ取得ユニットは、ゲームレンダリングに必要な少なくとも１つのテクスチャマッピングを取得し、前記テクスチャマッピングはオリジナルテクスチャデータを含む。
【００９１】
フラグメンテーション処理ユニットは、各テクスチャマッピングをそれぞれ複数のフラグメンテーションテクスチャにフラグメンテーション処理する。
【００９２】
]
ファイルパッケージングユニットは、各テクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャを前記ゲームのリソースファイルにパッケージングする。
【００９３】
本出願の一実施例によれば、図２に示すゲームリソースファイルの生成方法に係るステップＳ２０１〜Ｓ２０３は、上記のゲームリソースファイルの生成装置における各ユニットによって実行されてもよい。例えば、図２に示すステップＳ２０１〜Ｓ２０３は、それぞれ、上記のマップ取得ユニット、フラグメンテーション処理ユニット及びファイルパッケージングユニットによって実行されてもよい。
【００９４】
また、マップ取得ユニット、フラグメンテーション処理ユニット、及びファイルパッケージングユニットの具体的な実行プロセスについては、図５の実施例におけるリソースパッケージング処理ユニット１０５の具体的な実行プロセスに関する関連紹介説明を参照し、ここで再度説明しない。
【００９５】
本出願の他の一実施例によれば、以上で紹介されたゲームレンダリング装置又はゲームリソースファイル生成装置の各ユニットはそれぞれ独立するか又は全部１つ又は複数の他のユニットに合併して構成されてもよく、又は、その中のある（いくつかの）ユニットは機能的により小さな複数のユニットに分割されて構成されてもよく、このようにして、本出願の実施例の技術的効果の実現に影響を与えることなく、同じ操作を実現することができる。上記のユニットは、論理機能に基づいて分割され、実際の応用において、１つのユニットの機能は複数のユニットによって実現されてもよいし、複数のユニットの機能が１つのユニットによって実現されてもよい。本願の別の実施例において、ゲームレンダリング装置は別のユニットを含んでもよく、実際の応用において、これらの機能は別のユニットによって協調して実現されてもよく、複数のユニットによって協調して実現されてもよい。
【００９６】
本出願の他の一実施例によれば、中央処理装置（ＣＰＵ）、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）、読み取り専用メモリ（ＲＯＭ）などの処理素子及び記憶素子を含む例えばコンピュータの汎用なコンピューティングデバイス上で図１又は図２に示される方法に係る各ステップを実行できるコンピュータプログラム（プログラムコードを含む）を実行することにより、本出願の実施例のゲームレンダリング方法を実現し、又は本出願の実施例のゲームリソースファイルの生成方法を実現する。前記コンピュータプログラムは、例えば、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータ読み取り可能な記録媒体により前述のコンピューティングデバイスにロードされ、コンピューティングデバイスで実行され得る。コンピュータ読み取り可能な記録媒体は、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体又は上記したメモリとも呼ばれる。例えば、コンピュータ読み取り可能な記録媒体は、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気テープ、フロッピーディスク、又は光学データ記憶装置であってもよい。
【００９７】
本出願の実施例では、リソースパッケージングプロセスにおいて、テクスチャマッピングを複数のフラグメンテーションテクスチャにフラグメンテーション処理し、ゲームレンダリング需要に従って、使用されるターゲットテクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャをロードし、メモリロードのオーバーヘッドを効果的に削減し、メモリの負荷を軽減することができ、また、ターゲットテクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャをマージしてレンダリングし、レンダリングイメージ効果を保証し、メモリの負荷がゲームの実行とともに直線的に増加することを避けることができ、これにより、ゲームのスムーズな実行を保証する。
【００９８】
上記の実施例に示された方法及び装置によれば、本出願の実施例は端末をさらに提供し、当該端末は、上記図１に示す方法フローの相応するステップを実行する、又は上記図２に示す方法フローの相応するステップを実行することができる。具体的な実現では、本願の実施例で記述される端末には、例えば、タッチセンシティブ表面（タッチスクリーンディスプレイ及び／又はタッチパッド）を有する携帯電話、ラップトップコンピューター、タブレットコンピューターなどの他の携帯デバイスを含むが、これらに限定されない。なお、いくつかの実施例では、前記デバイスは携帯通信デバイスではなく、タッチセンシティブ表面（例えば、タッチスクリーンディスプレイ及び／又はタッチパッド）を有するデスクトップコンピュータである。図６を参照すると、当該端末の内部構造は、プロセッサ、ユーザインターフェース、ネットワークインターフェース、及び記憶デバイスを含み得る。端末内のプロセッサ、ユーザインターフェース、ネットワークインターフェース、及び記憶デバイスは、バスを通じて又は別の方式で接続され得る。本出願の実施例に示す図６では、バスを通じて接続されることを例にとる。
【００９９】
ユーザインターフェースは、ユーザと端末との間の対話及び情報交換を実現する媒体であり、具体的には、出力に使用されるディスプレイ（Ｄｉｓｐｌａｙ）、入力に使用されるキーボード（Ｋｅｙｂｏａｒｄ）などを含んでもよく、このキーボードは実体キーボードであってもよく、又はタッチスクリーン仮想キーボードであってもよく、さらに実体キーボードとタッチスクリーン仮想キーボードを組み合わせたキーボードであってもよい。ユーザインターフェースは、マウス及び／又はジョイスティックなどの１つ又は複数の他の物理ユーザインターフェースデバイスをさらに含み得る。プロセッサ（又はＣＰＵと呼ばれる）は、端末の計算コア及び制御コアであり、１つ又は複数の命令を実現することに適し、具体的に、１つ又は複数の命令をロードして実行することで相応する方法フロー又は相応する機能を実現し、例えば、ＣＰＵは、ユーザが端末に送信したターンオン命令又はターンオフ命令を解析し、ターンオン動作又はターンオフ動作を実行するように端末を制御してもよい。また、ＣＰＵは、端末の内部構造間で様々なタイプの対話データを伝送してもよい。記憶デバイス（Ｍｅｍｏｒｙ）は、端末内の記憶デバイスであり、プログラム及びデータを保存するために用いられる。ここの記憶デバイスは、端末の内蔵記憶デバイスを含んでもよく、もちろん、端末によってサポートされる拡張記憶デバイスも含んでもよい。記憶デバイスは、記憶空間を提供し、当該記憶空間に端末のオペレーティングシステムが記憶される。そして、当該記憶空間には、プロセッサによってロードされ実行される１つ又は複数の命令がさらに記憶され、これらの命令は１つ又は複数のコンピュータプログラム（プログラムコードを含む）であってもよい。なお、ここの記憶デバイスは高速ＲＡＭメモリであってもよく、不揮発性メモリ（ｎｏｎ−ｖｏｌａｔｉｌｅ  ｍｅｍｏｒｙ）、例えば、少なくとも１つの磁気ディスクメモリであってもよい。オプションで、前述のプロセッサから離れる少なくとも１つのメモリであってもよい。
【０１００】
なお、端末は、様々なアプリケーションプログラムをサポートし、例えば、描画アプリケーションプログラム、デモンストレーションアプリケーションプログラム、文字処理アプリケーションプログラム、ウェブサイト確立アプリケーションプログラム、ディスク書き込みアプリケーションプログラム、スプレッドシートアプリケーションプログラム、ゲームアプリケーションプログラム、電話アプリケーションプログラム、ビデオ会議アプリケーションプログラム、電子メールアプリケーションプログラム、インスタントメッセージングアプリケーションプログラム、運動支援アプリケーションプログラム、写真管理アプリケーションプログラム、デジタルカメラアプリケーションプログラム、デジタルビデオカメラアプリケーションプログラム、ウェブブラウジングアプリケーションプログラム、デジタル音楽プレーヤーアプリケーションプログラム、及び／又はデジタルビデオプレーヤーアプリケーションプログラムの中の１つ又は複数である。端末上で実行できる様々なアプリケーションプログラムは、タッチセンシティブ表面などの少なくとも１つの共通の物理的ユーザインターフェースデバイスを使用してもよい。アプリケーション間及び／又は相応するアプリケーション内で、タッチセンシティブ表面の１つ又は複数の機能、及び端末上に表示される相応する情報を調整及び／又は変更することができる。この場合、端末の共通の物理的アーキテクチャ（例えば、タッチセンシティブ表面）は、ユーザにとって直感的で透明的なユーザインターフェースを有する様々なアプリケーションプログラムをサポートし得る。
【０１０１】
本出願の実施例において、プロセッサは記憶デバイスに記憶されている１つ又は複数の命令をロードし実行することで、上記の図１又は図２に示す方法フローの相応するステップを実現し、具体的な実現において、記憶デバイスにおける１つ又は複数の命令がプロセッサによってロードされ、
ゲームのリソースファイルを取得するステップであって、前記リソースファイルはゲームレンダリングに必要な少なくとも１つのテクスチャマッピングを含み、１つの前記テクスチャマッピングは複数のフラグメンテーションテクスチャをマージすることで形成されるステップと、
ゲームの現在実行中のシーンにおいてレンダリングの対象となるメッシュで使用されるターゲットテクスチャマッピングを決定するステップと、
前記リソースファイルから、前記ターゲットテクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャを検索するステップと、
前記ターゲットテクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャをマージしてレンダリングするステップと、を実行する。
【０１０２】
具体的な実現において、前記プロセッサが記憶デバイスにおける１つ又は複数の命令をロードし、ゲームのリソースファイルを取得するステップを実行する前には、さらに、
ゲームレンダリングに必要な少なくとも１つのテクスチャマッピングを取得するステップであって、前記テクスチャマッピングはオリジナルテクスチャデータを含むステップと、
各テクスチャマッピングをそれぞれ複数のフラグメンテーションテクスチャにフラグメンテーション処理するステップであって、１つのフラグメンテーションテクスチャは、１つのフラグメンテーションテクスチャデータ、及び前記フラグメンテーションテクスチャデータを囲むプリセット幅のエッジオリジナルテクスチャデータを含むステップと、
各テクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャをリソースファイルにパッケージングするステップと、を実行する。
【０１０３】
具体的な実現において、前記プロセッサが記憶デバイスにおける１つ又は複数の命令をロードし、各テクスチャマッピングをそれぞれ複数のフラグメンテーションテクスチャにフラグメンテーション処理するステップを実行するプロセスでは、具体的に、
各テクスチャマッピングを順に選択し、選択したテクスチャマッピングを、第１プリセット仕様に従ってラインカットして、複数の矩形枠を取得するステップと、
選択したテクスチャマッピングに含まれるオリジナルテクスチャデータを第２プリセット仕様に従ってフラグメンテーション処理して複数のフラグメンテーションテクスチャデータを取得し、各フラグメンテーションテクスチャデータの周囲でプリセット幅のエッジオリジナルテクスチャデータを取得するステップと、
複数のフラグメンテーションテクスチャデータ、及びプリセット幅のエッジオリジナルテクスチャデータを対応する矩形枠に充填し、充填を完了した１つの矩形枠が１つのフラグメンテーションテクスチャを形成するステップとを実行し、
第１プリセット仕様の値は、第２プリセット仕様の値とプリセット幅の２倍の値との和以上である。
【０１０４】
具体的な実現において、前記プロセッサが記憶デバイスにおける１つ又は複数の命令をロードし、複数のフラグメンテーションテクスチャデータ、及びプリセット幅のエッジオリジナルテクスチャデータを対応する矩形枠に充填し、充填を完了した１つの矩形枠が１つのフラグメンテーションテクスチャを形成するステップを実行するプロセスでは、具体的に、
各矩形枠の上側と下側にそれぞれプリセット幅のエッジを確保し、各矩形枠の左側と右側にそれぞれプリセット幅のエッジを追加することにより、各矩形枠が中央領域と、中央領域を囲むエッジ領域とを備えるようにするステップと、
複数のフラグメンテーションテクスチャデータをそれぞれ対応する矩形枠の中央領域に充填し、各フラグメンテーションテクスチャデータを囲むプリセット幅のエッジオリジナルテクスチャデータをそれぞれ対応する矩形枠のエッジ領域に充填し、充填を完了した１つの矩形枠が１つのフラグメンテーションテクスチャを形成するステップと、を実行する。
【０１０５】
具体的な実現において、前記プロセッサが記憶デバイスにおける１つ又は複数の命令をロードし、前記した各テクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャをリソースファイルにパッケージングするステップを実行するプロセスでは、具体的に、
各テクスチャマッピングの属性を取得するステップであって、前記属性がＩＤ、リリースタイプ、及びオフセット情報を含み、前記リリースタイプが即時リリース、自動リリース又はメモリに常駐することを含むステップと、
各テクスチャマッピングの属性に応じて概略情報テーブルを生成するステップと、
前記概略情報テーブルをリソースファイルのファイルヘッダーに保存し、各テクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャを、リソースファイルのファイル本体に保存するステップと、を実行する。
【０１０６】
具体的な実現において、前記プロセッサが記憶デバイスにおける１つ又は複数の命令をロードし、前記した前記ターゲットテクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャをマージしてレンダリングするステップを実行するプロセスでは、具体的に
第１プリセット仕様に従って、メモリにおけるプリセット動的ロード領域をラインカットして、複数の動的ロードラインを形成するステップと、
ビンパッキングアルゴリズムを用いて、前記動的ロードラインのアイドリング領域に対して割り当てるステップと、
前記ターゲットテクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャを順に前記動的ロードラインのアイドリング領域にロードするステップと、
前記動的ロードラインから、ロードされるフラグメンテーションテクスチャを読み取り、ゲームのレンダリングエンジンに送信してレンダリングするステップと、を実行する。
【０１０７】
具体的な実現において、前記プロセッサが、記憶デバイスにおける１つ又は複数の命令をロードし、前記した前記ターゲットテクスチャマッピングの複数のフラグメンテーションテクスチャをマージしてレンダリングするステップを実行した後に、
リソースファイルのファイルヘッダーから前記ターゲットテクスチャマッピングのリリースタイプを取得するステップと、
取得されたリリースタイプに従って、前記ターゲットテクスチャマッピングの各フラグメンテーションテクスチャが占有する動的ロードラインをリリースするステップと、
リリースされた動的ロードラインをマージするステップと、をさらに実行する。
【０１０８】
他の例において、記憶デバイスにおける１つ又は複数の命令は、プロセッサによってロードされ、
ゲームレンダリングに必要な少なくとも１つのテクスチャマッピングを取得するステップであって、前記テクスチャマッピングはオリジナルテクスチャデータを含むステップと、
各テクスチャマッピングをそれぞれ複数のフラグメンテーションテクスチャにフラグメンテーション処理するステップと、
各テクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャを、前記ゲームのリソースファイルにパッケージングするステップと、を実行する。
【０１０９】
本出願の実施例では、リソースパッケージングプロセスにおいて、テクスチャマッピングを、複数のフラグメンテーションテクスチャにフラグメンテーション処理して、ゲームレンダリング需要に従って、使用されるターゲットテクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャをロードし、メモリロードのオーバーヘッドを効果的に削減し、メモリの負荷を軽減することができ、また、ターゲットテクスチャマッピングに対応するフラグメンテーションテクスチャをマージしてレンダリングすることにより、レンダリングイメージ効果を保証し、メモリの負荷がゲームの実行とともに直線的に増加することを避けることができ、これにより、ゲームのスムーズな実行を保証する。
【０１１０】
明細書の記述において、「一実施例」、「いくつかの実施例」、「例示」、「具体的な例示」、「いくつかの例示」等の記述は、当該実施例又は例示的に記述した具体的な特徴、構造、材料又は特性が本出願の少なくとも一実施例又は例示に含まれることを意味する。本明細書において、上記用語の例示的な表現は同一の実施例又は例示を意味するものではない。そして、記述された具体的な特徴、構造、材料又は特性はいずれか１つ又は複数の実施例又は例示で適切な方式で結合することができる。さらに、互いに矛盾しない場合、当業者は、本明細書に記述される異なる実施例又は例示と、異なる実施例又は例示の特徴とを結合し、組み合わせることができる。
【０１１１】
さらに、「第１」及び「第２」という用語は、ただ記載するために使用され、相対的な重要性を示す又は暗示する、もしくは示された技術的特徴の数量を暗示すると解釈されるべきではない。したがって、「第１」又は「第２」によって制限される特徴は、少なくとも１つの当該特徴を明示的に又は暗示的に含むことができる。本発明の記述において、特に断りのない限り、「複数」は少なくとも２つ、例えば、２つ、３つなどを意味する。
【０１１２】
フローチャート、又は他の方式により記述されるいかなるプロセス又は方法の記述は、特定のロジック機能又はプロセスのステップを実現するための１つ又は複数の実行可能な命令のコードを含むモジュール、セグメント又は部分と理解されてもよい。また、本出願の実施形態の範囲は、他の実現方式を含み、例示された又は議論された順序に従わなくてもよく、言及された機能によって実質的に同時に、又は逆の順序で機能を実行することを含み、これは本出願の実施例が属する技術分野の当業者にとって理解できることである。
【０１１３】
本出願の各部分は、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、又はこれらの組み合わせにより実現できる。上記実施形態では、複数のステップ又は方法は、記憶デバイスに記憶され、且つ適切な命令実行システムにより実行されるソフトウェア又はファームウェアにより実現することができる。例えば、ハードウェアにより実現される場合は、もう１つの実施形態と同じく、当分野の以下の公知技術のうちいずれか１つ又はこれらの組み合わせにより実現することができる。データ信号のロジック機能を実現するための論理ゲート回路を備えたディスクリート論理回路、適切な組み合わせ論理ゲート回路を備えた専用集積回路、プログラム可能なゲートアレイ（ＰＧＡ）、フィールドプログラム可能なゲートアレイ（ＦＰＧＡ）などである。さらに、本出願の各実施例における各機能ユニットが１つの処理モジュールに集積されてもよいし、各ユニットが物理的に単独で存在してもよいし、２つ又は２つ以上のユニットが１つのモジュールに集積されてもよい。上記集積モジュールは、ハードウェアの形で実施されてもよいし、ソフトウェア機能モジュールの形で実施されてもよい。前記集積モジュールはソフトウェア機能モジュールの形で実現され且つ独立した製品として販売又は使用される場合に、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されてもよい。
【０１１４】
以上の開示は、本発明の好適な実施例に過ぎず、本出願の保護範囲を限定するものではないので、本出願の請求項に従って行われる同等の変更は、本出願の範囲にあるものとする。
【図１】
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【図２】
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【図３ａ】
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【図３ｂ】
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【図３ｃ】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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