(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
マルチプレイ型のゲームを実行するためのマルチプレイ型ゲーム実行システムであって、
ユーザが使用する端末装置と、
前記端末装置と通信回線を介して接続されるサーバ装置と、
１グループ内のプレイヤとして識別するプレイヤ識別コードを有する複数の識別保持体と、を備え、
前記サーバ装置は、複数のプレイヤが一緒にプレイできるサーバルームを確保するルーム確保手段と、
前記１グループ内の前記プレイヤ識別コードを取得した前記端末装置を同じ前記サーバルームにアクセスさせるルーム振り分け手段を有し、
前記端末装置は、前記プレイヤ識別コードを取得するコード取得手段と、
前記プレイヤ識別コードを用いて前記サーバルームへアクセスするルームアクセス手段と、
前記サーバルーム内で前記ゲームを実行するゲーム実行手段を有する
マルチプレイ型ゲーム実行システム。
【請求項２】
実空間における位置を特定するための標識となるマーカを有するマーカ保持体を備え、
前記端末装置は、前記マーカ保持体を撮像する撮像手段と、
前記端末装置または前記サーバ装置は、当該マーカの少なくとも向きに基づいて当該マーカを撮像した前記端末装置の前記マーカに対する相対位置を特定する相対位置特定手段と
前記ゲーム実行手段により実行するゲーム内におけるオブジェクトを生成するオブジェクト生成手段と
前記オブジェクト生成手段により生成されたオブジェクトを前記撮像手段で撮像するライブビュー撮像画像に前記オブジェクトを前記相対位置特定手段により特定された相対位置に基づいて合成する合成手段と、
前記端末装置は、前記合成手段による合成画像を表示する表示手段を備えた
請求項１記載のマルチプレイ型ゲーム実行システム。
【請求項３】
前記複数の識別保持体と前記マーカが１のゲーム用媒体に記録され、
前記ルーム確保手段は、前記ゲーム用媒体の１つに対してサーバルームを１つ確保する構成である
請求項２記載のマルチプレイ型ゲーム実行システム。
【請求項４】
前記ゲーム用媒体は、適宜の平面状に載置された際に、上面を有する形状であって、
前記マーカは、前記上面に設けられ、
前記複数の識別保持体は、前記ゲーム用媒体の外周または外周近傍で互いに離間して設けられた
請求項３記載のマルチプレイ型ゲーム実行システム。
【請求項５】
前記ゲーム用媒体の前記上面は略四角形に形成され、前記複数の識別保持体は、前記上面における前記四角形の４つ角または各辺の中央にそれぞれ１つずつ設けられている
請求項４記載のマルチプレイ型ゲーム実行システム。
【請求項６】
ユーザが使用する端末装置と、前記端末装置と通信回線を介して接続されるサーバ装置と、１グループ内のプレイヤとして識別するプレイヤ識別コードを有する複数の識別保持体とを備えるマルチプレイ型ゲーム実行システムにおいて、マルチプレイ型のゲームを実行するためのマルチプレイ型ゲーム実行方法であって、
前記サーバ装置がルーム確保手段により複数のプレイヤが一緒にプレイできるサーバルームを確保し、
前記サーバ装置が前記１グループ内の前記プレイヤ識別コードを取得した前記端末装置を同じ前記サーバルームにアクセスさせ、
前記端末装置が前記プレイヤ識別コードを取得し、
前記端末装置が前記プレイヤ識別コードを用いて前記サーバルームへアクセスし、
前記端末装置が前記サーバルーム内で前記ゲームを実行する
マルチプレイ型ゲーム実行方法。
【請求項７】
ユーザが使用する端末装置と、前記端末装置と通信回線を介して接続されるサーバ装置と、１グループ内のプレイヤとして識別するプレイヤ識別コードを有する複数の識別保持体とを備えるマルチプレイ型ゲーム実行システムにおいて、マルチプレイ型のゲームを実行するためのマルチプレイ型ゲーム実行プログラムであって、
前記サーバ装置を、
複数のプレイヤが一緒にプレイできるサーバルームを確保するルーム確保手段と、
前記１グループ内の前記プレイヤ識別コードを取得した前記端末装置を同じ前記サーバルームにアクセスさせるルーム振り分け手段として機能させ、
前記端末装置を、
前記プレイヤ識別コードを取得するコード取得手段と、
前記プレイヤ識別コードを用いて前記サーバルームへアクセスするルームアクセス手段と、
前記サーバルーム内で前記ゲームを実行するゲーム実行手段として機能させる
マルチプレイ型ゲーム実行プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、マルチプレイ型のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
インターネットが発達し、スマートフォンなどの端末装置に通信ネットワークを介して提供されるオンラインゲームが各種公開されている。
【０００３】
また、ゲームはシングルプレイ型とマルチプレイ型がある。マルチプレイ型のオンラインゲームにおいては、世界中のユーザと接続し、同時にプレイすることができるゲームも多数存在している（特許文献１参照）。
【０００４】
これらのマルチプレイ型ゲームは、特定の人（家族や友人等）と通信してプレイする場合に、ホスト機となるユーザがサーバルームを自ら立ち上げて設定を行い、ゲスト機となるユーザがサーバルームを検索する構成となっている。このため、サーバルームのＩＤやパスワードを正しく入力しなければならない等、ユーザの手を煩わす多くの手順を実行する必要があった。
【０００５】
また近年では、ＡＲ（拡張現実）技術を利用したゲームも登場してきている。ＡＲ技術は実空間を部分的に改変することにより構築されるＡＲ空間（拡張現実空間）を呈示する技術である。このようなＡＲ技術の典型的なのひとつの例として、カメラ等の撮像装置により撮像された実空間の画像に仮想的に生成されたオブジェクト（仮想オブジェクト）を合成表示する機能を有するものがある。これにより、ＡＲ技術を用いたゲームは、ユーザにあたかも実空間に当該仮想オブジェクトが存在するかのようなＡＲ空間を提供することでできる。
【０００６】
また、ＡＲ技術を利用したゲームに関して、仮想オブジェクトを表示する位置を制御するために、ＡＲマーカを利用する技術が提案されている（特許文献２参照）。
【０００７】
ＡＲ技術を利用したゲームの開発者は、如何に実空間と仮想オブジェクトの合成表示をスムーズに安定して実行し、実空間を思わせるようなＡＲ空間を表現するか、ということを重要視している。
【０００８】
しかし、上述した各先行技術文献は、マルチプレイ型のゲームを一緒にプレイするユーザに対して、ユーザ同士を簡単につなげるような技術はなかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２０１７−１４８４７６号公報
【特許文献２】特開２０１９−１１４１３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
この発明は、上述の問題に鑑みて、ユーザがストレスなくスムーズにゲームを開始、進行することができるマルチプレイ型ゲーム実行システム、マルチプレイ型ゲーム実行方法、およびマルチプレイ型ゲーム実行プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
この発明は、マルチプレイ型のゲームを実行するためのマルチプレイ型ゲーム実行システムであって、ユーザが使用する端末装置と、前記端末装置と通信回線を介して接続されるサーバ装置と、１グループ内のプレイヤとして識別するプレイヤ識別コードを有する複数の識別保持体と、を備え、前記サーバ装置は、複数のプレイヤが一緒にプレイできるサーバルームの作成を受け付けるルーム作成手段と、前記１グループ内の前記プレイヤ識別コードを取得した前記端末装置を同じ前記サーバルームにアクセスさせるルーム振り分け手段を有し、前記端末装置は、前記プレイヤ識別コードを取得するコード取得手段と、前記プレイヤ識別コードを用いて前記サーバルームへアクセスするルームアクセス手段と、前記サーバルーム内で前記ゲームを実行する実行手段を有するマルチプレイ型ゲーム実行システムであることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
この発明により、ユーザがスムーズにゲームを開始、進行することができるマルチプレイ型ゲーム実行システム、マルチプレイ型ゲーム実行方法、およびマルチプレイ型ゲーム実行プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】マルチプレイ型ゲーム実行システムの全体構成を示すブロック図。
【図２】ユーザ端末の機能ブロック図。
【図３】サーバ装置の機能ブロック図。
【図４】ゲーム開始までのユーザ端末とサーバ装置の動作のフローチャート図。
【図５】ゲーム開始後のユーザ端末とサーバ装置の動作のフローチャート図。
【図６】ゲームプレイ中のユーザ端末の一例を示すゲーム画面構成図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の一実施形態を図面と共に説明する。
図１はマルチプレイ型ゲーム実行システムＡの全体構成を示すブロック図である。
マルチプレイ型ゲーム実行システムＡは、サーバ装置１００と、複数のユーザ端末１０と、これらを通信可能に接続するネットワークＮと、ＡＲゲームボード１とを備えている。
【００１５】
複数のユーザ端末１０は、ネットワークＮを通じてサーバ装置１００と接続されている。
ＡＲゲームボード１は、例えば、４２０×２９７ミリメートル（Ａ３）の大きさの紙で形成され、ＡＲマーカ８０と４つのプレイヤ識別保持体９１を有している。
【００１６】
ＡＲマーカ８０は、ＡＲゲームボード１の中心部に大きく記載され、４つのプレイヤ識別保持体９１は、ＡＲゲームボード１の四隅に１つずつ記載されている。また、各プレイヤ識別保持体９１には、ユーザが視認できる識別用の表記を併記している。
【００１７】
ＡＲマーカ８０は、実空間における位置を特定するための標識である。ＡＲマーカ８０は、直径約２００ミリメートルの円形から成り、内部に文字や記号などを複合したパターンが記載されている。
【００１８】
ＡＲマーカ８０は、撮像部２６（カメラ）によって撮像された画像の大きさや形から、ユーザ端末１０のＡＲマーカ８０からの距離およびＡＲマーカ８０との平行方向角度と垂直方向角度を演算し、ユーザ端末１０の位置を算出する。
【００１９】
ＡＲマーカ８０は、撮像部２６によって撮像された画像の解析が容易で、かつ、その他の物や絵柄などがＡＲマーカと誤認識されない程度に複雑に構成された所定のパターンや画像等から成る２次元の情報を印刷したものである。
【００２０】
ＡＲマーカ８０は、ある程度離れた場所（約２メートル程度）からでも認識が可能なよう適宜の部分に特徴的画像を有するパターン画像である。また、ＡＲマーカ８０は、位置を特定するため、ある場所から見たマーカが別の場所から見たマーカと同じ見た目とならないよういかなる対称形をもとらないパターン（非対称画像）となっている。
【００２１】
４つのプレイヤ識別保持体９１は、プレイヤ１、２、３、４を識別するためのＱＲコード（登録商標）である。プレイヤ識別保持体９１は、プレイヤ識別コード９１ａを有する。
【００２２】
ユーザ端末１０は、撮像部２６により、４つのプレイヤ識別保持体９１のうち１つを撮像し、画像を認識することで、プレイヤ識別コード９１ａを読み込み、それぞれのコードに記録されたデータを読み取ることで、それぞれプレイヤ１、プレイヤ２、プレイヤ３、プレイヤ４として識別する。
【００２３】
ここでいうプレイヤ１は、必ずしもゲームをプレイする１人目を指すものではなく、例えば、ゲームを２人でプレイする場合、プレイヤ３のプレイヤ識別コード９１ａとプレイヤ４のプレイヤ識別コード９１ａを使用することも可能である。
【００２４】
４つのプレイヤ識別コード９１ａは、同じボード識別コードを有していて、１つのグループを形成している。ボード識別コードは、複数のサーバルームの中から使用可能なサーバルームとの接続を可能とするコードである。サーバ装置１００のＣＰＵ１２０は、ボード識別コード１つに対して、１つのサーバルームを割り当てる。すなわち、同じボード識別コードを有したプレイヤ識別コード９１ａは、紐づけされ、同じボード識別コードを取得したユーザ端末１０は、同じサーバルームコードを取得する。
【００２５】
この構成により、プレイヤ１、プレイヤ２、プレイヤ３、プレイヤ４は、ボード識別コードによりグループとして紐づけされ、このボード識別コードにより同じサーバルームへ接続される。したがって、ＣＰＵ１２０は、プレイヤ識別コード９１ａを読み込んだ先のユーザ端末１０がサーバルームを立ち上げた後に、他のプレイヤ識別コード９１ａを読み込んだ後のユーザ端末１０がサーバルームに接続しようとすると、後のユーザ端末１０を先のユーザ端末１０と同じサーバルームに接続することを促し、同じサーバルームに接続ができない場合（先のユーザ端末１０によってゲームが開始されている場合）は、エラーが表示され、ゲームをプレイできない。
【００２６】
先のユーザ端末１０がゲームを終了したとき、後のユーザ端末１０は、新たなサーバルームを立ち上げること、また、先のユーザ端末１０が他のユーザ端末１０を受け入れる状態（待機状態）になったとき、後のユーザ端末１０は、同じサーバルームに接続されることが可能となる。
【００２７】
図２は、図１に示したユーザ端末１０の機能ブロック図である。
ユーザ端末１０は、ハードウェア要素として、ＣＰＵ２０とＲＡＭ２１とＲＯＭ２２、通信部２３、操作部２５、撮像部２６、出力部６０、記憶部４０を備えている。
【００２８】
通信部２３は、ＬＡＮボードまたはＷｉＦｉ通信ユニット等の有線または無線の通信機器で構成され、有線または無線での通信を実行する。撮像部２６は、デジタルカメラにより構成されており、静止画および動画の撮影を実行する。
【００２９】
出力部６０は、音出力部６１と表示部６２を有している。表示部６２は、液晶ディスプレイまたは有機ＥＬディスプレイ等の適宜の表示装置により構成されている。操作部２５は、表示部３２に重ねて設けられたタッチパネル等の適宜の入力装置により構成されている。記憶部４０は、ゲームプログラム４１やユーザデータ４２を記憶する。
【００３０】
ＣＰＵ２０は、各種演算や制御動作を実行し、処理部３１としてオブジェクト合成部３１によるオブジェクト合成や端末位置算出部３２による端末位置算出、識別コード取得部３３による識別コード取得、ＡＲマーカ取得部３４によるＡＲマーカ取得の処理を行う。
【００３１】
図３は、図１に示したサーバ装置１００の機能ブロック図である。
サーバ装置１００は、ハードウェア要素として、ＣＰＵ１２０とＲＡＭ１２１とＲＯＭ１２２と通信部１２３と記憶部１４０を備えている。
【００３２】
通信部１２３は、ＬＡＮボードまたはＷｉＦｉ通信ユニット等の有線または無線の通信機器で構成されて有線または無線での通信を実行する。
【００３３】
ＣＰＵ１２０は、各種演算や制御動作を実行し、処理部１３０として、識別コード検証部１３１による識別コードの検証、アイコン生成部１３３によるアイコンの生成、オブジェクト生成部１３４によるオブジェクトの生成、キャラ位置算出部１３５によるキャラの位置算出、サーバルーム立上部１３６によるサーバルームの立ち上げ、サーバルーム接続部１３７によるサーバルームの接続の処理を実行する。
【００３４】
記憶部１４０は、ゲーム情報１４１、プレイヤ情報１４２、識別情報１４３、マーカ情報１４５、サーバデータ１４６、およびサーバプログラム１４７を記憶する。ゲーム情報１４１は、１または２以上のゲームの情報を記録し、それらのゲーム内のステージ情報などを記録している。プレイヤ情報１４２は、プレイヤの初期位置や、プレイヤのステータスなどの情報を記録している。識別情報１４３は、プレイヤ識別コード９１ａを記録し、同時にボード識別コードの割り当てを記録している。マーカ情報１４５は、ＡＲマーカ８０の情報を記録している。これらの情報や処理は、通信部１２３を介してユーザ端末１０に送信される。
【００３５】
ユーザ端末１０は、１つのプレイヤ識別保持体９１を画像認識し、プレイヤ識別コード９１ａを取得する。ユーザ端末１０は、取得したプレイヤ識別コード９１ａを用いて、サーバ装置１００にアクセスすると、サーバ装置１００は、そのプレイヤ識別コード９１ａが既に使用されていないかを確認し、使用されていなければ、プレイヤとして受けつけ、使用されていれば、エラー情報をユーザ端末１０に送信する。すなわち、サーバ装置１００は、プレイヤ１として１つのユーザ端末１０、プレイヤ２として１つのユーザ端末１０、プレイヤ３として１つのユーザ端末１０、プレイヤ４として１つのユーザ端末１０の識別を許容する。
【００３６】
図４および図５は、ユーザ端末１０とサーバ装置１００のフローチャート図である。
【００３７】
ユーザ端末１０のＣＰＵ２０は、撮像部３５（カメラ）を起動させ（ステップＳ１）、撮像を開始する。ＣＰＵ２０は、１つのプレイヤ識別保持体９１を撮像された撮像画像内の画像認識によって走査し、そのプレイヤ識別保持体９１に記録されているプレイヤ識別コード９１ａを読み込む（ステップＳ２）。
【００３８】
ユーザ端末１０は、通信部２３を通じて、プレイヤ識別コード９１ａのデータをサーバ装置１００に送信する（ステップＳ３）。サーバ装置１００は、プレイヤ識別コード９１ａのデータを受信し（ステップＳ４）、識別コード検証部１３１によって、それぞれのコードが正しいかどうかを検証する（ステップＳ５）。検証の結果、データが正確でなければ（ステップＳ６：Ｎｏ）、サーバ装置１００は、エラー情報をユーザ端末１０に送信する（ステップＳ７）。ユーザ端末１０は、エラー情報を受信して（ステップＳ２３）、受信した情報がエラー情報であるから（ステップＳ２４：Ｙｅｓ）、表示部６２によってエラーを表示する（ステップＳ２７）。データが正確であれば（ステップＳ６：Ｙｅｓ）、サーバ装置１００は、ボード識別コードを確認し（ステップＳ８）、そのボード識別コードによってサーバルームが立ち上がっているかどうかを判定する。（ステップＳ９）
【００３９】
サーバルームが立ち上がっていない場合（ステップＳ９：Ｎｏ）、サーバ装置１００は、サーバルーム立上部１３６によってボード識別コードを用いてサーバルームを立ち上げる（ステップＳ１０）。他のプレイヤ識別コード９１ａを取得したユーザ端末１０（他のプレイヤ）が同じボード識別コードで既にサーバルームが立ち上げていて（ステップＳ９：Ｙｅｓ）、そのユーザ端末１０が待機状態の場合（ステップＳ１３：Ｙｅｓ）、サーバ装置１００は、サーバルーム接続部１３７によってユーザ端末１０を同じサーバルーム（既に立ち上がっているサーバルーム）に接続する（ステップＳ１１）。
【００４０】
同じボード識別コードを用いてサーバルームが既に立ち上がっていて（ステップＳ９：Ｙｅｓ）、他のプレイヤ識別コード９１ａを取得したユーザ端末１０（他のプレイヤ）がゲームを実行している場合は（ステップＳ１３：Ｎｏ）、サーバルーム接続部１３７によりサーバルームへの接続が出来ず、また、ルーム立上部１３６によって別のサーバルームを立ち上げることも出来ず、サーバ装置１００は、通信部１２３により、エラー情報をユーザ端末１０に送信する（ステップＳ１４）。ユーザ端末１０は、エラー情報を受信し（ステップＳ２３）、受信したデータがエラー情報であるから（ステップＳ２４：Ｙｅｓ）、表示部６２によってエラーを表示する（ステップＳ２６）。
【００４１】
サーバ装置１００は、ユーザ端末１０のサーバルームへの接続（ステップＳ１１）が完了すると、サーバルームの接続データをユーザ端末１０に送信する（ステップＳ１２）。ユーザ端末１０は、接続データを受信すると（ステップＳ１５）、表示部６２によりロビー画面を表示する（ステップＳ１６）。ユーザ端末１０は、操作部２５によりゲーム中のアイコンやキャラクタの装備などの選択、変更など、ゲームのスタンバイ操作を受け付け（ステップＳ１７）、操作データをサーバ装置１００へ送信する（ステップＳ１８）。サーバ装置１００は、ユーザ端末１０の操作データを受け付け（ステップＳ１９）、同時にプレイする他プレイヤの接続、スタンバイ操作が完了され、ゲーム開始のデータを受け付けるまで（ステップＳ２１：Ｎｏ）、待機する（ステップＳ２０）。
【００４２】
サーバルームを立ち上げたユーザ端末１０は、ゲームのホスト機となる。ホスト機であるユーザ端末１０の操作部によりゲーム開始の選択を受け付けたとき、あるいは、所定の人数になったとき（ステップＳ２１：Ｙｅｓ）、サーバ装置１００は、ゲームデータを送信（ステップＳ２２）してゲームを開始する。ユーザ端末１０は、データを受信し（ステップＳ２３）、受信データがエラーデータではないから（ステップＳ２４：Ｎｏ）、ゲームを開始する（ステップＳ２５）。所定の人数になったときとは、予めホスト機のユーザ端末１０により参加人数の設定を受け付け、その参加人数に達した場合や、４つのユーザ端末１０がサーバルームに接続された場合である。
【００４３】
プレイヤ識別保持体９１は、プレイヤ（キャラクタ）のゲームの初期位置のデータを有する。例えば、ユーザ端末１０は、プレイヤ識別保持体９１を画像認識によって走査し、プレイヤ識別コード９１ａを読み込み、サーバ装置１００にプレイヤ識別コード９１ａを送信すると、サーバ装置１００によってプレイヤ１として認識され、サーバ装置１００のＣＰＵ１２０は、オブジェクト生成部１３４によりプレイヤ１の初期位置にキャラクタを生成する。
【００４４】
同様に、ＣＰＵ１２０は、ユーザ端末１０がプレイヤ２として識別するプレイヤ識別コード９１ａを取得すると、ユーザ端末１０をプレイヤ２として認識し、プレイヤ２の所定の位置にユーザ端末１０のキャラクタを生成する。ユーザ端末１０がプレイヤ３として識別されるプレイヤ識別コード９１ａを取得すれば、プレイヤ３の、プレイヤ４として認識されるプレイヤ識別コード９１ａを取得すればプレイヤ４の、それぞれの初期位置にキャラクタを生成する。
【００４５】
ユーザ端末１０は、サーバ装置１００によりゲーム開始のデータを受信すると、撮像部（カメラ）２６を再び起動し、実空間と実空間に含まれるＡＲマーカ８０を撮像する（ステップＳ２７）。ユーザ端末１０は、撮像した画像内のＡＲマーカを判別し（ステップＳ２８）、ＡＲマーカ情報をサーバ装置１００へ送信する（ステップＳ２９）。サーバ装置１００は、ＡＲマーカ８０のデータをユーザ端末１０から受け取り（ステップＳ３０）、ＡＲマーカ８０のデータに応じて、オブジェクト生成部１３４により仮想オブジェクトを生成すると同時にアイコン生成部１３３によりアイコンを生成する（ステップＳ３１）。サーバ装置１００は、生成した仮想オブジェクトおよびアイコンをユーザ端末１０へ送信するＵステップＳ３２）。
【００４６】
ユーザ端末１０は、サーバ装置１００からアイコンと仮想オブジェクトのデータを受け取り（ステップＳ３３）、撮像部２６により撮影した実空間にオブジェクト合成部３１によってアイコンと仮想オブジェクトを合成し（ステップＳ３４）、合成された仮想空間映像を表示部６２により（ディスプレイに）表示する（ステップＳ３５）。
【００４７】
ユーザ端末１０は、アイコンのひとつとして十字キーを表示部６２に表示する。ユーザ端末１０は、操作部２５（タッチパネル）を利用して十字キーの操作を受け付け（ステップＳ３６）、十字キーの操作データをサーバ装置１００に送信する（ステップＳ３７）。サーバ装置１００のキャラ位置算出部は、操作データを受信して受け付け（ステップＳ３８）、キャラクタの位置を算出し（ステップＳ３９）、位置データをユーザ端末１０に送信する（ステップＳ４０）。ユーザ端末１０は、キャラクタ位置のデータを受け付け（ステップＳ４１）、キャラクタを実空間に合成して表示する。
【００４８】
ユーザ端末１０およびサーバ装置１００は、ゲーム開始から、ゲーム終了まで（ステップＳ４２：Ｙｅｓ）、これらの動作を繰り返し行う。
【００４９】
図６はゲームプレイ中のユーザ端末１０のディスプレイ１１の一例を示す図である。
テーブル２上にＡＲゲームボード１を広げ、プレイヤ１、プレイヤ２として、２台のユーザ端末１０が接続され、アクションゲームをプレイしている様子である。ゲームが開始されると、ユーザ端末１０のＣＰＵ２０は、撮像部２６（カメラ）を起動し、撮像部２６により実空間を撮像し、同時に、撮像中のライブビュー内にＡＲマーカ８０映し出すことでＡＲマーカ８０を認識する。
【００５０】
ユーザ端末１０は、撮像部２６により撮像した実空間中のＡＲマーカ８０の大きさ、角度などのデータからユーザ端末１０の位置を算出する。サーバ装置１００のアイコン生成部１３３、およびオブジェクト生成部１３４によって生成されたアイコン７０と仮想オブジェクト５０をオブジェクト合成部１７２により合成し、ＡＲ空間としてディスプレイ１１上に表示する。
【００５１】
仮想オブジェクト５０は、自身のキャラクタ５１、プレイヤ２（他のユーザ）のキャラクタ５２や、敵キャラクタ５６、木や岩５５などを含む。ディスプレイ１１には、仮想のオブジェクト５０以外にプレイヤのヒットポイント（ＨＰ）６１やボスのＨＰ６２などのパラメータ６０が表示される。一緒にゲームをプレイしている仲間（他のユーザ）のパラメータや、仲間の位置を把握できる地図を表示させることもできる。
【００５２】
ユーザの操作を受け付ける操作キー７０を含むアイコンも同時にディスプレイに表示される。操作キーには、十字キー７１、アクションキー７２、ゲーム終了ボタン７５等がある。自身のキャラクタの移動および行動は、ディスプレイ１１のタッチパネルを利用して、十字キー７１などのアイコンを操作することで可能とする。
【００５３】
また、ユーザ端末１０の撮像部２６（カメラ）は、向きや角度、移動を許容する。撮像部２６による撮像場所の変更は、プレイヤのアイコン５１をディスプレイ１１常に映し出すことや、敵キャラクタ３９や他のプレイヤ３２等をディスプレイ１１上に映し出すことができ、ゲームの世界を拡げることや、ゲームを違う視点から楽しむことができる。その際、ＡＲマーカ８０をライブビュー３０内で認識させることで、ユーザ端末１０の位置の把握は、持続される。
【００５４】
４つのプレイヤ認識コード９１ａは、１つのグループとして紐づけされ、１つのサーバルーム接続ＩＤを有し、１つのサーバルームを立ち上げることができる。
【００５５】
プレイヤ識別コード９１ａを取得した１のユーザ端末１０がサーバルームを立ち上げると、他のプレイヤ識別コード９１ａを取得したユーザ端末１０は、サーバルームを立ち上げることなく、同じサーバルームに接続される。
【００５６】
すなわち、最初にサーバに接続したユーザ端末１０は、自動的にサーバルームを立ち上げることとなり、後に接続されたユーザ端末１０はサーバルームを検索することや、サーバルームのＩＤやパスワードを入力する手間をかけることなく、同じサーバルームに自動的に接続される。
【００５７】
プレイヤ認識コード９１ａを識別し、プレイヤ１、およびプレイヤ２、プレイヤ３、プレイヤ４として認識されたユーザ端末１０は、マルチプレイ型ゲームを一緒にプレイすることができる。
【００５８】
ゲームが中断、および終了されると、ユーザ端末１０は、プレイヤの識別（紐づけ）から解放され、ＣＰＵ１２０は、新たなユーザ（ユーザ端末１０）をプレイヤとして識別することが許容する。すべてのユーザ端末１０のゲームが終了されると、ＣＰＵ１２０は、サーバルームとの紐づけをリセットし、新たなサーバルームを立ち上げることを許容する。
【００５９】
以上の構成により、マルチプレイ型ゲーム実行システム、マルチプレイ型ゲーム実行方法、およびマルチプレイ型ゲーム実行プログラムはＡＲゲームをスムーズに開始、進行することができる。
【００６０】
ＡＲ空間は、実空間を撮像したライブビュー画像に仮想オブジェクトを重ねて表示して構築されるので、実空間の場所を変更することで、ユーザは様々なＡＲ空間を楽しむことができる。また、ＡＲマーカ８０との端末１０の位置または撮像部３５（カメラ）の向きや角度を変えることで、様々な視点からもゲームを楽しむことができる。
【００６１】
ＡＲゲームボード１は、軽量かつ、折りたたむことを許容するので、持ち運びが容易で、時間、場所を問わず、ゲームをプレイすることができる。
【００６２】
ＡＲマーカ８０を利用することにより、ユーザ端末１０の位置を正確に算出することができ、実空間に仮想のオブジェクト３８が適切に配置され、現実感が向上されたＡＲ空間が再現される。
【００６３】
４つのプレイヤ識別コード９１ａがボード識別コードによって紐づけされていること、および１つのボード識別コードと１つのサーバルームが紐づけされることから、ユーザがサーバルームを立ち上げる際にルームＩＤやパスコードなどのコードを設定することや、サーバルームを検索するなどの手間をかけることなく、ゲームをプレイすることが可能である。
【００６４】
したがって、各ユーザは、プレイヤ識別保持体９１を撮像するだけで、プレイヤ識別コード９１ａを取得することができ、あとはサーバにアクセスすれば、１つのＡＲゲームボードを撮像するだけで、その場で同じＡＲゲームを同じグループ内として同時にプレイすることができる。すなわち、ユーザ同士が同じグループ内の相手をゲーム内で視認しながらプレイできる。
【００６５】
ゲームはマルチプレイのみならず、他のユーザと接続せずにシングルプレイすることも可能である。サーバ上に多数のゲームを記憶させておくことで、多数のゲームをプレイすることが可能である。
【００６６】
ユーザ端末１０は、プレイヤ識別コード９１ａを読み取ることで、プレイヤとして認識され、ゲームを終了するとプレイヤとしての認識から（紐づけ）から外れる。ユーザ端末１０がプレイヤの識別から外れると、ＣＰＵ１２０は、新たなユーザ端末１０をプレイヤとして認識（紐づけ）することを可能とする。
【００６７】
また、１枚のＡＲゲームボード１があれば、４人までのユーザが簡単な操作でひとつのゲームをプレイできる。プレイヤ識別保持体９１のプレイヤ識別コード９１ａにより、どのプレイヤかを識別し、プレイヤのスタート位置やどの位置でプレイすべきプレイヤかを特定する。また、ＡＲマーカ８０に対する相対位置から見た画像でプレイできるため、集まった仲間同士でのオンラインマルチプレイを適切な位置関係で楽しむことを容易に実現できる。
また、１つのプレイヤ識別コード９１ａは、同時に１人しか使用できず、同じプレイヤ識別コード９１ａを使用しようとしても、排除されるため、集まった複数人でのオンラインマルチプレイを適切にかつ容易に実行できる。
【００６８】
この発明は、上述の実施形態の構成のみに限定されるものではなく、多くの実施の形態を得ることができる。
例えば、ＡＲゲームボード１は、紙としているが、フィルムやボードなどＡＲマーカ８０を記載できる媒体であれば良い。
【００６９】
またＡＲマーカ８０は、任意の大きさ、形で良く、ＡＲゲームボード１の中心に配置されているが、ＡＲゲームボード１のどの場所に記載しても良い。また、プレイヤ識別保持体９１は、ＡＲゲームボード１の四隅に配置されているが、配置の場所を１つにまとめても良いし、裏面に記載しても良く、ゲームボード１のどこに記載しても良い。その際、プレイヤ識別保持体９１は、プレイヤ識別保持体の大きさ以上の距離だけ離して記載され、プレイヤ識別保持体９１の２倍以上の距離を離すことが望ましい。
【００７０】
さらに、プレイヤ識別保持体９１は、ＡＲゲームボード１とは、別の媒体に固定されていても良く、プレイヤ識別保持体９１の数は、４つとは限らず、プレイヤの数に応じて２つや８つなど、数を変更しても良い。
【００７１】
プレイヤ認識保持体９１は、ＱＲコード（登録商標）の形態をとっているが、ＩＤを認識できる適宜の保持体であれば良い。すなわち、バーコードなどの１次元のコードやその他の２次元のコードでも良く、所定の３次元のコードでも良い。また、その他、ＮＦＣなどのＲＦＩＤでも良く、複数の文字列からなるコードでも良い。
【００７２】
上記実施形態では、ＡＲゲームとして、アクションゲームを例示したが、格闘ゲームや育成ゲームなどその他のジャンルのゲームとしても良い。
【００７３】
また、仮想オブジェクト５０の合成やユーザ端末１０の位置算出は、実施例ではユーザ端末１０によって処理することとしているが、サーバ装置１００によって処理しても良い。
【産業上の利用可能性】
【００７４】
この発明は、拡張現実（ＡＲ）を利用したマルチプレイ型ゲームに利用することができる。
【符号の説明】
【００７５】
１…ＡＲゲームボード
２…テーブル
１０…端末装置
１１…ディスプレイ
５０…仮想オブジェクト
７０…アイコン
８０…ＡＲマーカ
９１…プレイヤ識別保持体
９１ａ…プレイヤ識別コード
１００…サーバ装置
Ｎ…ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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