(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
箱形の筐体と、前扉と、基板ユニットと、精算に用いられる精算操作部と、演出の設定を含む操作に用いられる演出設定操作部と、演出の実行を制御する制御手段と、を備え、
前記演出設定操作部は、第１の演出設定操作部と、第２の演出設定操作部と、を備え、
前記筐体の天板は、前記筐体の島設備への取り付けに用いられる取付穴を備え、
前記基板ユニットは、コネクタが配置された基板と、前記基板を覆う基板ケースと、を備え、
前記基板ケースは、前記コネクタを露出させるコネクタ開口部を備え、
前記取付穴の直下に、前記基板ケースが配置されているが前記コネクタ開口部が配置されておらず、
前記制御手段は、前記精算操作部の操作に基づく遊技媒体の払い出しに係る音声が出力されている間に前記第１の演出設定操作部が操作されると、前記払い出しに係る音声の出力を停止し、前記第１の演出設定操作部の操作に基づく処理を行う
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、複数の図柄が配列された複数のリール、スタートレバー、およびストップボタン等を備えたスロットマシンが知られている。スロットマシンでは、遊技媒体（メダル）がベットされた後、スタートレバーが操作されたことを検出すると、複数のリールの回転が開始する。また、各リールに対応して設けられたストップボタンが操作されたことを検出すると、当該ストップボタンに対応するリールの回転が停止する。このとき、払い出しの対象となる有効ライン上に当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出される等、遊技者に遊技上の利益が付与される。
【０００３】
スロットマシンには、クレジットされているメダルの払い出し（精算処理）を実行するための精算ボタンが設けられているものがある。そのようなスロットマシンには、精算ボタンが押下されると、メダルが払い出される精算処理に関連した報知がなされるものがある。例えば、特許文献１に開示されたスロットマシンでは、メダルの精算が終了してから所定時間を経過するまでの間、精算音が出力される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−３４３５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、スロットマシンでは、メニュー画面や音量変更画面への移行等を可能とする十字ボタン（十字キー）を備えたものがある。精算音が出力されている間に十字ボタンを操作した場合に、当該操作が受け付けられないと、遊技者が不満を抱くおそれがある。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、遊技者が不満を抱くおそれを低減することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
箱形の筐体と、前扉と、基板ユニットと、精算に用いられる精算操作部と、演出の設定を含む操作に用いられる演出設定操作部と、演出の実行を制御する制御手段と、を備え、
前記演出設定操作部は、第１の演出設定操作部と、第２の演出設定操作部と、を備え、
前記筐体の天板は、前記筐体の島設備への取り付けに用いられる取付穴を備え、
前記基板ユニットは、コネクタが配置された基板と、前記基板を覆う基板ケースと、を備え、
前記基板ケースは、前記コネクタを露出させるコネクタ開口部を備え、
前記取付穴の直下に、前記基板ケースが配置されているが前記コネクタ開口部が配置されておらず、
前記制御手段は、前記精算操作部の操作に基づく遊技媒体の払い出しに係る音声が出力されている間に前記第１の演出設定操作部が操作されると、前記払い出しに係る音声の出力を停止し、前記第１の演出設定操作部の操作に基づく処理を行うことを特徴とする。
【０００８】
遊技媒体の払い出しに係る音声が出力されている間に第１の演出設定操作部（例えば十字キーの左右ボタン）を操作しても処理が行われず、当該音声の出力の終了後であれば第１の演出設定操作部の操作に基づく処理が行われる場合、当該音声の出力の終了を待つ分、第１の演出設定操作部の操作に基づく処理が行われるタイミングが遅れる。本発明では、精算操作部の操作に基づく遊技媒体の払い出しに係る音声が出力されている間に第１の演出設定操作部が操作されると、払い出しに係る音声の出力を停止し、第１の演出設定操作部の操作に基づく処理が行われるため、当該音声が出力されている間であっても十字ボタンを操作し、遊技者が所望の設定を行うことができる。これにより、当該音声の出力が終わるのを待たなければ第１の演出設定操作部を操作できないことによる、遊技者が不満を抱くおそれを低減できる。
また、取付穴の直下に、基板ケースが配置されているがコネクタ開口部が配置されていないため、遊技機の島設備への取り付けにおいて、固定部材（ネジ）を取付穴にねじ込んだ際にゴミが発生した場合であっても、当該ゴミがコネクタ開口部を介して基板ケースの内部に侵入することがない。このため、ゴミが基板に付着することによる不具合の発生を抑制できる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技機によれば、遊技者が不満を抱くおそれを低減できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１の実施の形態に係る遊技機の一例を示す斜視図である。
【図２】同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。
【図３】同、遊技機の精算ボタンの操作に基づいて実行される精算処理に関するブロッカーの位置、メイン制御基板（主制御手段）の制御状態、および、サブ制御基板（副制御手段）の制御状態のタイミングチャートである。
【図４】同、遊技機の精算処理に係るメイン制御基板側での制御動作のフローチャートである。
【図５】同、遊技機の精算処理に係るサブ制御基板側での制御動作のフローチャートである。
【図６】同、遊技機の精算処理が行われている間およびその前後における処理を示すタイミングチャート（その１）である。
【図７】同、遊技機の精算処理が行われている間およびその前後における処理を示すタイミングチャート（その２）である。
【図８】同、遊技機のエラーの種類、エラーコード、および解除方法について示す図である。
【図９】同、遊技機の精算処理が行われている間およびその前後における処理を示すタイミングチャート（その３）である。
【図１０】同、遊技機の精算処理が行われている間およびその前後における処理を示すタイミングチャート（その４）である。
【図１１】同、遊技機の精算処理が行われている間およびその前後における処理を示すタイミングチャート（その５）である。
【図１２】本発明の第２の実施の形態に係る遊技機の一例を示す斜視図である。
【図１３】同、前面扉を開いた状態を示す外観斜視図である。
【図１４】同、電気的構成を示すブロック図である。
【図１５】同、エッジ検出処理について説明するための図である。
【図１６】同、エッジ検出処理を示すフローチャートである。
【図１７】同、電断復帰時の更新処理を示すフローチャートである。
【図１８】同、電断が発生した場合における処理について説明するための図である。
【図１９】同、電断が発生した場合における処理の別の例について説明するための図である。
【図２０】同、電断復帰時の更新処理の別の例を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態に係る遊技機の精算処理が行われている間およびその前後における処理を示すタイミングチャート（その６）である。
【図２２】本発明の第３の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、その斜視図である。
【図２３】同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。
【図２４】同、内部抽選テーブルを説明するための図である。
【図２５】同、打順ベルの正解打順を説明するための図である。
【図２６】同、遊技状態の状態遷移図である。
【図２７】同、遊技区間および演出状態の状態遷移図である。
【図２８】同、各遊技状態のメダルの獲得性能を説明するための図である。
【図２９】同、ボーナス状態において表示される表示の一例を示す図である。
【図３０】同、第２演出状態において表示される表示の一例を示す図である。
【図３１】同、第１演出状態において表示される表示の一例を示す図である。
【図３２】同、レイヤ構造について説明するための図である。
【図３３】本発明の第４の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、その斜視図である。
【図３４】同、遊技機筐体内部を示すもので、前方右側から見た斜視図である。
【図３５】同、遊技機筐体外面を示すもので、後方左側から見た斜視図である。
【図３６】同、ネジの遊技機筐体への取り付けについて説明するためのもので、（ａ）はネジとナットの分解斜視図、（ｂ）はネジの遊技機筐体への取り付け状態を示す斜視図である。
【図３７】同、把手の遊技機筐体への取り付け状態を示すもので、正面側から見た断面図である。
【図３８】同、把手を示すもので、その斜視図である。
【図３９】同、電源ユニットを示すもので、（ａ）は前方右側から見た斜視図、（ｂ）は後方左側から見た斜視図である。
【図４０】同、電源ユニットの遊技機筐体への取り付け状態を示すもので、右側から見た断面図である。
【図４１】同、メダル補給穴カバーの遊技機筐体への取り付けについて説明するためのもので、（ａ）は取り付け前の状態を示す斜視図、（ｂ）は取り付け状態を示す斜視図である。
【図４２】同、遊技機筐体の他の例を示すもので、後方左側から見た斜視図である。
【図４３】本発明の第５の実施の形態に係る遊技機を示すもので、（ａ）は前方右側から見た斜視図、（ｂ）は筐体内部を示す前方右側から見た斜視図である。
【図４４】同、筐体内部を示す前方右側から見た斜視図である。
【図４５】同、前扉を後方左側から見た斜視図である。
【図４６】同、遊技機を正面から見た概略図である。
【図４７】同、図４６に示すＹ−Ｙ線における断面図である。
【図４８】同、筐体内部を示す前方右側から見た斜視図である。
【図４９】同、筐体内部を示す前方左側から見た斜視図である。
【図５０】同、筐体内部を前方から見た図である。
【図５１】同、筐体内部を前方から見た図である。
【図５２】同、前扉を後方左側から見た斜視図である。
【図５３】同、基板の傾斜角度について説明する図である。
【図５４】同、所定の基板ケースユニットを示すもので、（ａ）は基板ケースユニットの斜視図であり、（ｂ）は基板ケースユニットの断面図である。
【図５５】同、（ａ）は底板、ベース部およびレール部を示す斜視図であり、（ｂ）はホッパーユニットを示す斜視図である。
【図５６】同、（ａ）は左レール部を側方から見た図であり、（ｂ）は左レール部を前方から見た図であり、（ｃ）はベース部およびレール部を後方から見た図である。
【図５７】本発明の第６の実施の形態に係る遊技機を示すもので、（ａ）は前扉を開いた状態を前方右側から見た斜視図、（ｂ）は回胴部を前方右側から見た斜視図である。
【図５８】同、（ａ）は枠体を正面から見た図であり、（ｂ）は枠体の取付穴を後方右側から見た図である。
【図５９】同、（ａ）は筐体内部を前方から見た図であり、（ｂ）は留め具を前方右側から見た斜視図である。
【図６０】同、（ａ）は筐体内部を前方右側から見た斜視図であり、（ｂ）は回胴部を前方左側から見た斜視図である。
【図６１】同、固定部材を示す図である。
【図６２】本発明の第５の実施の形態に係る遊技機を示すもので、天板を内側（裏側）から見た図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（第１の実施の形態）
以下、図面を参照しながら本発明の第１の実施の形態について説明する。本実施の形態は本発明を遊技機の一つであるスロットマシンに適用した場合を例にとって説明するが、本発明は、スロットマシンに限ることなく、パチンコ遊技機等のその他の遊技機に適用されてもよい。また、以下の説明において、基本的に、「前後」とは、スロットマシンの前側に遊技者が居る場合に、遊技者側が「前」で、スロットマシン側が「後」を意味し、「上下」とはスロットマシンの上面側が「上」で、下面側が「下」を意味し、「左右」とはスロットマシンを遊技する遊技者の左手側が「左」を意味し、右手側が「右」を意味する。
【００１２】
まず、発明が適用されるスロットマシンＭの概略構成について説明する。
図１はスロットマシンＭを示す斜視図である。
このスロットマシンＭは、筐体１を備えており、この筐体１は、底板、左右の側板、天板および背板を備え、当該筐体１の正面側に開口する正面開口部を有する箱形に形成されている。なお、底板の上面には、各部品に電力を供給するための電源装置を内蔵した電源ユニット、遊技媒体（遊技価値）としてのメダルを貯留するとともにメダルを払い出す払い出し装置としてのホッパー装置１５０（図２参照）等が設けられている。
【００１３】
また、筐体１の正面には、筐体１の正面開口部を開閉可能に閉塞する前扉３が設けられており、この前扉３は、前記開口部の上部を開閉可能に閉塞する上扉３０と、前記開口部の下部を開閉可能に閉塞する下扉４０とを備えている。
筐体１内には、図示しない交換ユニットが着脱可能に設けられている。この交換ユニットは、略直方体状に組まれた金属枠である枠体と、枠体に支持されたリールユニットと、枠体に固定された基板ユニットとを備えている。
【００１４】
前記リールユニットは、枠体に設けられた３個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール１００ａ，１００ｂ，１００ｃ（図２参照；図１には示されない）とを備えている。また、前記基板ユニットは、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等の電子部品を備えた基板を、基板ケースに収納したものである。そして、前記基板ユニットは、スロットマシンＭの遊技を制御するための遊技制御装置として機能する。
【００１５】
図１に示すように、上扉３０の下部には表示窓３１が設けられている。この表示窓３１は上側ほど後側に向かうように水平面に対して傾斜して設けられ、この表示窓３１の奥には、３個の前記回転リールが横一列に設けられている。各回転リールの外周面には複数種類の図柄が配列されており、回転リールが停止すると表示窓３１を通して１リール当たり３個の図柄が表示される。スロットマシンＭでは、横３本と斜め２本とからなる計５本の入賞有効ラインが設定されている。
そして、３個の回転リールが停止したときに入賞有効ライン上に停止した図柄の組み合わせによって当選役が入賞したか否かが表示される。
【００１６】
また、上扉３０の上部には、表示窓３１よりも大きい表示窓３２がほぼ鉛直に設けられている。この表示窓３２は上扉３０に設けられた画像表示装置の表示面を見るために設けられたものである。画像表示装置は液晶表示パネルを有し、画像表示装置では、その表示面に遊技機における演出用の画像が表示されるようになっている。また、表示窓３２よりも上側に位置される上扉３０の左右両側部位には、各種演出音（音楽、効果音、音声等）を出力するスピーカ１４が設けられる。
【００１７】
また、上扉３０の表示窓３２の上側中央部には、ロゴシートの表示を遊技者に見せるようになっている横長のトップレンズ３３が表示部として設けられている。
また、表示窓３２と表示窓３１との間には報知や演出などを行なうための横長の照明装置３４，３５，３４が左右に隣接して設けられている。
【００１８】
また、表示窓３１の左右両側には報知や演出などを行なうための演出用パネル６１が設けられ、右側の演出用パネル６１には演出ボタン６２が設けられている。演出ボタン６２は、遊技者によって押下操作されるものであり、押下されることで例えば表示窓３２を通して見える画像表示装置に表示される演出画像の態様を変化させ、遊技者に対して遊技への参加意識を高めるとともに、興趣を高めるようにしたものである。例えば、演出ボタン６２の操作に連動して画像表示装置に表示される演出画像を選択することができる。なお、演出ボタン６２の配置は、これに限定されるものではなく、遊技者が押下操作可能な位置に設けられていればよい。
さらに、上扉３０の左右両側にはそれぞれ報知や演出などを行なうための照明装置３７が設けられている。
【００１９】
また、上扉３０は、筐体１内に設けられた前記交換ユニットにヒンジを介して回動可能に連結されることで、筐体１の開口上部を開閉するようになっている。また、下扉４０は筐体１にヒンジを介して回動可能に連結されることで、筐体１の開口下部を開閉するようになっている。
【００２０】
なお、このスロットマシンＭは、分離型筐体タイプの構造を有するものであり、遊技店における機種の交換時に、上扉３０が回動自在に取り付けられた交換ユニットを交換するようになっており、機種の交換時に筐体１、下扉４０および筐体１内の電源ユニットやホッパー装置１５０（図２参照）等は、遊技店の島設備に取り付けられたままで、交換されないようになっている。また、スロットマシンＭは、分離型筐体タイプに限られるものではなく、機種交換時にスロットマシン全体を交換するものであってもよい。この場合に、前扉３を上扉３０と下扉４０とに分けない一体の構造としてもよい。また、上扉３０と下扉４０とに分ける場合に、上扉３０を、筐体１の側板にヒンジを介して回動自在に取り付けてもよい。
【００２１】
また、上扉３０の下端部には、下扉４０の前面より後方側で下扉４０の上端より下側に突出する係合部が設けられ、下扉４０が閉じた状態で、上扉３０を開放することができない構造になっている。
【００２２】
また、下扉４０の下部には、スロットマシンＭの内部よりメダルを排出するためのメダル払い出し口と、メダル払い出し口から排出されたメダルを溜めておくためのメダル受け皿４３とが形成されている。また、下扉４０の上部にはスロットマシンＭを操作するための操作部５０が設けられており、この操作部５０とメダル受け皿４３との間には液晶表示パネル４５が取り付けられている。また、この液晶表示パネル４５の左右両側にはそれぞれ報知や演出などを行なうための照明装置３３ｄが設けられている。
【００２３】
操作部５０には、メダルを払い出す精算処理を指示するための精算操作部としての精算ボタン５２が設けられる。この場合、精算ボタン５２の操作に基づく精算処理では、ベットまたはクレジットのうちの少なくとも一方に設定されているメダルが払い出される。すなわち、本実施の形態における精算ボタン５２の操作に基づく精算の対象は、クレジットに設定されているメダルのみならず、ベットに設定されているメダルも含む。ここで、ベットおよびクレジットの双方にメダルが設定されている場合の精算ボタン５２の操作による精算パターンとしては、例えば、１回目の精算ボタン５２の操作によってベットに設定されているメダルおよびクレジットに設定されているメダルの双方が一括して払い出される精算パターンや、１回目の精算ボタン５２の操作によってベットに設定されているメダルのみが払い出され、ベットに設定されているメダルの清算後の２回目の精算ボタン５２の操作によってクレジットに設定されているメダルが払い出される精算パターンなどを挙げることができる。
また、操作部５０には、さらに、遊技を開始させるためのスタートレバー５３、３個の回転リールそれぞれの回転を停止させるための３個のストップボタン５４、メダルを投入するためのメダル投入口４２、メダル投入口４２の下方のメダル通路内で発生したメダル詰まりを解消するリジェクトボタン５５、最大数の３枚のメダルをベットするときに操作されるＭＡＸベットボタン５６（ベットボタン：ベット操作部）等が設けられる他、遊技の演出等を選択するための操作盤５７や、表示ユニット５８も設けられている。操作盤５７は操作部５０の幅方向（左右方向）の略中央部に配置され、メダル投入口４２およびリジェクトボタン５５を挟んで、右側に表示ユニット５８が配置されている。なお、操作盤５７は、演出等の選択用の十字キー、決定ボタン、キャンセルボタン等を有している。
【００２４】
ＭＡＸベットボタン５６は、上方を向くように配置されており、上方から下方に向かって押し込まれるように形成されている。ＭＡＸベットボタン５６を動作させるために必要な力（以下、操作力という）は、約１．０Ｎとなっている。また、ＭＡＸベットボタン５６は、押圧部と弾性部材とを備えている。押圧部は、遊技者の指等によって押し込み操作される部材であり、樹脂等で形成されている。また、押圧部は、弾性部材によって上方に付勢されている。弾性部材は、押圧部を付勢するとともに、押圧部が押し込み操作された場合には付勢力に抗して弾性変形するように形成されている部材であり、ばね等が用いられている。
また、ストップボタン５４は、前方を向くように配置されており、前方から後方に向かって押し込まれるように形成されている。ストップボタン５４の操作力は、約０．７Ｎとなっている。すなわち、ストップボタン５４の操作力は、ＭＡＸベットボタン５６の操作力よりも小さくなっている。
【００２５】
また、前述した演出ボタン６２は、前方を向くように配置されており、前方から後方に向かって押し込まれるように形成されている。演出ボタン６２の操作力は、ＭＡＸベットボタン５６の操作力よりも大きいか、あるいは同等のものとなっている。演出ボタン６２の操作力は、例えば、約３．０Ｎとなっている。
また、ストップボタン５４および演出ボタン６２は、ＭＡＸベットボタン５６と同様に、押圧部と弾性部材とを備えており、ストップボタン５４および演出ボタン６２の押圧部は、弾性部材によって前方に付勢されている。
また、既述のとおり、ＭＡＸベットボタン５６の操作力は約１．０Ｎとなっている。すなわち、押圧部を押し込んで弾性部材を弾性変形させ、ＭＡＸベットボタン５６が備えるセンサからスイッチＯＮ信号（ボタンが押された旨の信号）が出力される位置まで押圧部を移動させるのに必要な荷重（センサ検知荷重）が約１．０Ｎとなっている。なお、本実施の形態の遊技機においては、センサには、フォトセンサが用いられているが、押圧部の押し込みを検知できるものであればその他のセンサを用いてもよい。フォトセンサは、例えば、押圧部の押し込みによって動く検出物体によって、発光素子から受光素子に向かう光が変化したことを検知すると、スイッチＯＮ信号を出力するようになっている。押圧部は、センサ検知荷重より大きな荷重が加えられると、弾性部材を弾性変形させながらさらに移動し、メカストッパーに当接して停止するようになっている。ＭＡＸベットボタン５６の押圧部の初期位置からメカストッパーに当接するまでの移動距離（フルストローク）は、約２．０ｍｍであり、ＯＮストロークの約２倍となっている。また、ＭＡＸベットボタン５６の押圧部を初期位置からメカストッパーに当接するまで移動させるために必要な荷重（最大荷重）は、約２．０Ｎであり、センサ検知荷重（操作力）の約２倍となっている。
ストップボタン５４（操作力約０．７Ｎ）についても同様の構成となっている。また、ストップボタン５４のＯＮストロークは約１．０ｍｍであり、フルストロークはその約２倍の約２．０ｍｍとなっている。また、ストップボタン５４のセンサ検知荷重（操作力）は約０．７Ｎであり、最大荷重はその約２倍の約１．４Ｎとなっている。
なお、以上の説明で操作力、荷重、ストロークに関して使用される「約」なる用語は、設計誤差や組み付け誤差に伴う±１０％程度のばらつきを含む意味である。
【００２６】
ここで、本実施の形態の遊技機における基本的な遊技の流れを説明する。遊技者がＭＡＸベットボタン５６を押下すると、クレジットされたメダルが投入（ベット）され、遊技を開始することが可能な状態となる。そして、遊技者が遊技を開始する操作としてスタートレバー５３を押下する操作を行なうと、回転リールが回転を始め、回転リールの回転速度が所定の速度まで上昇するとストップボタン５４の押下操作が有効な状態となる。その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタン５４を押下していくと、各回転リールが停止する。そして、すべての回転リールが停止すると、遊技の結果に応じて、メダルを払い出す処理や、メダルを新たに消費することなく再度遊技を開始可能な状態とする処理等が行なわれ、１回の遊技が終了する。
【００２７】
また、演出ボタン６２は、例えば、ボーナスに当たったことや、遊技者にとって有利な状態に移行することが決定したこと等の、遊技者にとって喜ばしいことを遊技者に報知する場合や、遊技者にとっての勝負所等の所定のタイミングで、演出の態様を変化させるための押下操作が有効な状態となる。そして、当該押下操作が有効な状態で、演出ボタン６２が押下されると、画像表示装置に表示される演出画像の態様が変化したり、可動役物が動いたりして、演出の態様が変化する。
【００２８】
上記から明らかなように、ストップボタン５４は、遊技毎に回転リールの数に応じた複数個押下する必要がある。このとき、ストップボタン５４の操作力が、ＭＡＸベットボタン５６および演出ボタン６２の操作力よりも小さく設定されていることにより、遊技者は、ストップボタン５４の操作に関して軽くて心地よい操作フィーリングを得ることができるとともに、テンポよくすべてのストップボタン５４を押下することが可能となる。したがって、遊技者は快適に遊技を行なうことが可能となり、遊技性が向上する。また、このように使用頻度の高いストップボタン５４の操作力が小さく設定されていることにより、遊技者の疲労の蓄積が軽減され、遊技性が向上する。
【００２９】
また、ＭＡＸベットボタン５６は、遊技を開始するための操作に用いられることや、上から叩くようにして操作することが可能であることから、強い力で操作されることも多いが、ストップボタン５４よりも操作力が大きく設定されていることにより、遊技者は適度に押しごたえのある操作フィーリングを得ることができ、遊技性が向上する。
【００３０】
また、演出ボタン６２は、ストップボタン５４やＭＡＸベットボタン５６よりも操作頻度が低い。また、演出ボタン６２は、上記のように遊技者にとって喜ばしいことを遊技者に報知する場合や、遊技者にとっての勝負所等で、演出の態様を変化させるための押下操作が有効な状態となるので、気分が高揚した状態の遊技者によって強い力で操作される傾向がある。このような演出ボタン６２の操作力が、ストップボタン５４の操作力より大きく、かつＭＡＸベットボタン５６の操作力以上となるように設定されているので、遊技者は重くてずっしりとした操作フィーリングを得ることができ、遊技性が向上する。
【００３１】
図２に示すように、スロットマシンＭの内部には、遊技に関するコマンドを決定して該コマンドを送信する主制御手段としてのメイン制御基板７０と、メイン制御基板７０から前記コマンドを受信してその受信したコマンドに対応する処理を実行する副制御手段としてのサブ制御基板７２とが設けられている。メイン制御基板７０は、ＭＡＸベットボタンを含むベットボタン５６、スタートレバー５３、ストップボタン５４、メダル投入口４２から投入されるメダルの通過を検知する通過検知センサ８９、精算ボタン５２等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行ない、演算結果に基づいてリールユニット（リール１００ａ，１００ｂ，１００ｃ）、ホッパー装置１５０等の出力手段の制御を行なう。また、サブ制御基板７２は、メイン制御基板７０から送られてくる信号（コマンド）を受けて、演出を実行するための各種の演算を行ない、演算結果に基づいて、表示窓３２に対応して上扉３０に設けられた前述の液晶表示パネルやその他の液晶表示パネル４５を含む画像表示装置の液晶ディスプレイＤおよびスピーカ１４等の演出用の装置の制御を行なう。
【００３２】
また、メイン制御基板７０とサブ制御基板７２とは電気的に接続されており、メイン制御基板７０からサブ制御基板７２へは遊技状態を示す情報など各種情報（コマンド信号）の送信が可能となっているが、サブ制御基板７２からメイン制御基板７０へは情報を送信できないようになっている。
また、メイン制御基板７０やサブ制御基板７２等の各基板の機能は、各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＩＣ、あるいはＲＯＭやＲＡＭ等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ＲＯＭ等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３３】
メイン制御基板７０は、後述するメダルセレクタ９２（図２参照）の動作を制御するセレクタ制御手段９３と、投入受付手段８０と、乱数発生手段８１と、当選役抽選を行なって役の当否を決定する当選役抽選手段８２と、リールの回転を制御するリール制御手段８３と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段８４と、遊技状態制御手段８５と、各種情報（コマンド信号）を送信するための情報送信手段８６と、記憶手段９０と、払出制御手段９１と、精算制御手段９５とを備える。
また、サブ制御基板７２は、各種の演出を制御する演出制御手段７３と、当選役判定処理を行なう当選役判定手段７４と、当選した役が正しくない（エラー）と当選役判定手段７４が判定した場合にサブ制御基板７２をリセットして初期化する初期化手段７５と、演出に関するデータを記憶するサブ側記憶手段７６とを備える。
【００３４】
メイン制御基板７０の投入受付手段８０は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定枚数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー５３に対する遊技開始操作を有効化する処理を行なう。具体的には、メダル投入口４２にメダルが投入されると、通過検知センサ８９がメダルの通過を検知することに伴って、投入受付手段８０が、３枚を限度として、投入されたメダルを投入状態（ベット状態）に設定する。また、投入受付手段８０は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン５６が押下されると、３枚を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお、本実施形態の遊技機では、３枚のメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバー５３に対する最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、当該操作を契機としてリール１００ａ〜１００ｃの回転が開始されるとともに、当選役抽選等の抽選が行われる。
【００３５】
また、メイン制御基板７０の投入受付手段８０は、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダル投入口４２にメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限枚数（例えば、５０枚）を限度として、投入されたメダルをクレジットする。また、メダルの投入を受け付けている状態においてベットボタン５６に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタン５６が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。
【００３６】
メイン制御基板７０の乱数発生手段８１は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３７】
メイン制御基板７０の当選役抽選手段８２は、有効化されたスタートレバー５３が操作されたこと（すなわち、遊技開始）に基づいて当選役抽選テーブルを用いた当選役抽選を行なう。当選役抽選テーブルは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスを含む各種の当選役やハズレ（不当選）が対応付けられたものであり、記憶手段９０のＲＯＭに設けられた当選役抽選テーブル記憶領域に複数格納されている。当選役抽選では、乱数発生手段８１から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を当選役抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。
【００３８】
メイン制御基板７０のリール制御手段８３は、メイン制御基板７０による制御のもと有効化されたスタートレバー５３が操作されたこと（すなわち、遊技開始）に伴って各リール１００ａ，１００ｂ，１００ｃの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン５４が操作されると、操作されたストップボタン５４に対応するリールの停止制御を行なう。
【００３９】
すなわち、リール制御手段８３は、ストップボタン５４の各ボタンが操作される毎に、第一リール１００ａ〜第三リール１００ｃのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行なう。したがって、３つあるストップボタン５４の操作順序（打順）によって、第一リール１００ａ〜第三リール１００ｃの停止順序が変化する。
【００４０】
メイン制御基板７０の入賞判定手段８４は、リール１００ａ〜１００ｃの回転が停止されると作動され、リール１００ａ〜１００ｃの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、リール１００ａ〜１００ｃが停止することによって有効ライン上に表示（停止表示）された図柄組合せを、記憶手段９０のＲＯＭに記憶されている入賞判定テーブル（図示せず）に照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞形態（停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ）が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。メイン制御基板７０は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。
【００４１】
メイン制御基板７０の遊技状態制御手段８５は、複数の状態間、例えば、通常状態、ＣＢＢ成立状態（第１ボーナス成立状態）、ＣＢＢ状態（第１ボーナス状態）、ＲＢＢ成立状態（第２ボーナス成立状態）、ＲＢＢ状態（第２ボーナス状態）、ＲＢ１成立状態（特定ボーナス成立状態）、およびＲＢ１状態（特定ボーナス状態）の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行なう。
【００４２】
メイン制御基板７０の情報送信手段８６は、当選した役を通知する信号、当該役が当選した当選役抽選時の遊技状態を通知する信号、現在の遊技状態を通知する信号などの他、後述するメダル精算に関連するコマンド信号もサブ制御基板７２に送信する。
【００４３】
また、メイン制御基板７０の払出制御手段９１は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払い出し制御処理を行なう。具体的には、例えば小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払い出し数を決定し、決定された払い出し数に相当するメダルをホッパー装置１５０に払い出させる制御を行なう。
また、メイン制御基板７０のセレクタ制御手段９３は、前述したように、後述するメダルセレクタ９２の動作を制御するようになっている。具体的には、セレクタ制御手段９３は、メダルセレクタ９２を構成する前述した通過検知センサ８９を含む各種のセンサから信号を受け、メダルセレクタ９２を構成するブロッカー９９の動作を制御する。なお、セレクタ制御手段９３を別個に設けることなく、セレクタ制御手段９３が投入受付手段８０等によって兼ねられてもよい。
【００４４】
また、メイン制御基板７０の精算制御手段９５は、精算ボタン５２の操作に基づいて、貯留されているメダル、すなわち、クレジットおよび／またはベットに設定されているメダルをホッパー装置１５０を通じて払い出す精算処理の実行を制御する。なお、精算制御手段９５は、精算ボタン５２の操作に基づく精算処理の実行を制御するだけでなく、後述するように、精算処理の完了後に通過検知センサ８９による検知を伴うメダルの受け付けを所定期間にわたって許容しないようにブロッカー９９の動作を制御してもよい。そのような制御形態の場合には、ブロッカー９９を備えるメダルセレクタ９２の動作を制御する前述のセレクタ制御手段９３が精算制御手段９５によって兼ねられてもよい。
【００４５】
一方、サブ制御基板７２の演出制御手段７３は、サブ側記憶手段７６のＲＯＭに設けられた演出データ記憶領域に記憶されている演出データに基づいて、サブ側記憶手段７６のＲＡＭと協働して、液晶ディスプレイＤ、スピーカ１４、および、照明装置３３ｄ，３４，３５，３７等の演出用の装置を制御し、演出を行なう。具体的には、メダルの投入やベットボタン５６、精算ボタン５２、スタートレバー５３、ストップボタン５４に対する操作、遊技状態の変動等に応じて、液晶ディスプレイＤの表示内容を変化させたり、スピーカ１４から音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行なう。特に、本実施の形態において、演出制御手段７３は、後述するように、精算ボタン５２の操作に基づいて、具体的には後述する精算実行中状態および精算終了中状態において、それらの状態を報知する演出音、演出光、および、演出画像を出力するべく、液晶ディスプレイＤ（４５）、スピーカ１４、および、照明装置３３ｄ，３４，３５，３７等の演出用の装置を制御するようになっている。
【００４６】
また、本実施の形態のスロットマシンＭには、メダル通路からメダルを排除可能なブロッカー９９によってメダル投入口４２を通じて投入されるメダルをメダル払い出し口側または通過検知センサ８９側へと選択的に導くメダルセレクタ９２（図２参照）が設けられており、メダル投入が可能な投入許容期間以外の期間に投入されたメダルや規格外のメダルは、メダル受け付け不許可状態をもたらす不許可位置にある作動状態のブロッカー９９によりメダル払い出し口へと導かれるとともに、投入許容期間内に投入された規格内のメダルは、メダル受け付け許可状態をもたらす許可位置にある作動解除状態のブロッカー９９により通過検知センサ８９へと導かれてメダル投入が検出されるようになっている。
具体的に、メダルセレクタ９２は、メダル投入口４２から続くメダル通路に、メダル投入口４２の近傍に位置される投入検知センサ１３０（第１のセンサ：図２参照）と、ブロッカー９９の下流側に位置される通過検知センサ８９（第２のセンサ：図２参照）とを有する。
この場合、投入検知センサ１３０は、ブロッカー９９よりも下流側にある通過検知センサ８９とは異なり、ブロッカー９９よりも上流側にあるセンサであり、メダル投入口４２を通じたメダルの投入を検知してその検知信号をメイン制御基板７０へ送る。メイン制御基板７０は、投入検知センサ１３０のＯＮ状態が一定時間（例えば０．６秒）以上経過すると、例えば異物が不正にメダル投入口４２からメダル通路に挿入されたことなどに起因する異常であると判定するようになっている。
また、通過検知センサ８９は、ブロッカー９９によってメダル通路から排除されることなく流下する投入許容期間内に投入された規格内のメダルの通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板７０へ送る。通過検知センサ８９は、例えば、メダル通路を挟んで対向する発光部と受光部とにより構成されるフォトインタラプタタイプの赤外線センサから成り、発光部から照射されて受光部に入射する赤外光がメダル通路を流下してきたメダルによって遮られることによりメダルの通過を検知する。通過検知センサ８９によってメダルの通過が検知されると、そのメダルによって遊技が可能となる。すなわち、そのメダルのベットまたはクレジットが加算可能となる。
また、通過検知センサ８９の上流側に位置してメダルセレクタ９２を構成するブロッカー９９は、例えばソレノイドに連動して作動してもよい。その場合、例えば、ソレノイドが非励磁状態のときにブロッカー９９がコイルバネの付勢力を受けて作動状態となり、ブロッカー９９によってメダル通路からメダルを排除できる。一方、ソレノイドが励磁状態のときには、コイルバネの付勢力に抗してブロッカーが移動されて作動解除状態となり、メダルが通過検知センサ８９側へと導かれてメダル投入が検出される。なお、このようなメダルセレクタ９２の動作は、前述したようにメイン制御基板７０のセレクタ制御手段９３によって制御される。
なお、ブロッカー９９の位置が不許可位置に移動するように制御されている状態にも拘わらず、不正行為等によりブロッカー９９の位置を許可位置に移動させてメダルを通過検知センサ８９に検知させた場合には、そのメダルの受け付けが許容されず、ベットまたはクレジットが加算されることなくエラー処理が実行される。ただし、必ずしもこのような構成にする必要は無い。すなわち、通過検知センサ８９による検知を伴うメダルの受付を許容しないメダル受け付け不許可状態は、例えばブロッカー９９の位置を不許可位置にすることによって実現可能であるが、このようなメダル受け付け不許可状態において誤動作あるいは不正等によって、通過検知センサ８９をメダルが通過してしまう場合に、通過検知センサ８９がメダルを検知しメダルがベットまたはクレジットされる構成としてもよく、通過検知センサ８９がメダルを検知しエラー処理が実行される構成としてもよく、通過検知センサ８９がメダルを検知しない（反応しない）構成としてもよい。
【００４７】
そして、さらに、本実施の形態のスロットマシンＭでは、精算ボタン５２の押下操作に基づく精算処理の完了後に、精算が終了した旨の音声等の精算終了演出音、すなわち、精算処理完了を報知する演出音が出力されるとともに、通過検知センサ８９による検知を伴うメダルの受け付けを所定期間にわたって許容しない精算終了中状態を伴うようになっている。以下、これについて詳しく説明する。
なお、ここで、「通過検知センサ８９による検知」とは、適正なメダルの通過検知および異常なメダルの通過検知の双方を含む。また、「通過検知センサ８９による検知を伴うメダル（遊技媒体）の受け付け」とは、通過検知センサ８９により適正にメダルの通過を検知してベットまたはクレジットがされることを指す。さらに、「通過検知センサ８９による検知を伴うメダル（遊技媒体）の受け付けを所定期間にわたって許容しない精算終了中状態」とは、通過検知センサ８９によるメダルの通過検知自体がブロッカー９９によって阻止されるというハード的な意味と、通過検知センサ８９によって異常なメダルの通過検知がなされた場合であってもベットまたはクレジットがされないというソフト的な意味とを含む概念である。
【００４８】
図３には、精算ボタン５２の操作に基づいて実行される精算処理に関するブロッカー９９の位置、メイン制御基板７０の制御状態、および、サブ制御基板７２の制御状態のタイミングチャートが示されている。また、図４には、精算処理に係るメイン制御基板７０側での制御動作のフローチャートが示され、図５には、精算処理に係るサブ制御基板７２側での制御動作のフローチャートが示されている。
図３に示されるように、所定の遊技の終了時には、スロットマシンＭは、通常、ブロッカー９９が許可位置に設定されたメダル受け付け許可状態Ａにある。このとき、メイン制御基板７０が精算ボタン５２の押下操作に基づく精算処理を伴わない非精算中状態Ｃ１にあるとして（図４のステップＳ１）、以下、話を進める。
この非精算中状態Ｃ１はメイン制御基板７０の制御によってもたらされる。この非精算中状態Ｃ１では、前述したようにメダルセレクタ９２のブロッカー９９が許可位置にあるため、メダル投入口４２を通じて投入されたメダルは、通過検知センサ８９へと導かれて検出され、ベットまたはクレジットされる。また、このメダル受け付け許可状態Ａにおいて、サブ制御基板７２は、非精算中演出状態Ｃ１’をもたらす制御を行ない（図５のステップＳ１０）、それにより、液晶ディスプレイＤおよびスピーカ１４を通じて通常演出や通常演出から移行するデモ演出が実行される。
【００４９】
また、このようなメダル受け付け許可状態Ａで、精算ボタン５２が押下操作されると、スロットマシンＭがメダル受け付け不許可状態Ｂとなる（図３参照）。具体的には、特定期間（例えば１秒）を超える精算ボタン５２の押下操作に基づいて、メイン制御基板７０の制御により、特に本実施の形態ではセレクタ制御手段９３を兼ねてもよい精算制御手段９５による制御によって、前述したメダルセレクタ９２のブロッカー９９が不許可位置に移動する。したがって、メダル投入口４２を通じてメダルが投入されても、そのメダルは、不許可位置にある作動状態のブロッカー９９によりメダル払い出し口へと導かれてメダル受け皿４３へと排出される。なお、このように特定期間（例えば１秒）を超える精算ボタン５２の押下操作に伴って精算処理が開始される場合、ブロッカー９９が不許可位置に移動するタイミングは、精算ボタン５２の押下操作と同時であってもよい。このように、精算処理が開始される前に予めブロッカー９９を不許可位置に移動させておくと、精算処理とベットまたはクレジットの加算処理とが同時期に実行されてしまうという処理負担を発生させないようにすることができる。
また、メイン制御基板７０（精算制御手段９５）は、このように精算ボタン５２が押下操作される（図４のステップＳ２においてＹＥＳの場合）と、情報送信手段８６を介して精算開始コマンドをサブ制御基板７２へ送信する（図４のステップＳ３）とともに、ホッパー装置１５０を作動させて、貯留されているメダル、すなわち、クレジットおよび／またはベットに設定されているメダルがメダル払い出し口からメダル受け皿４３へ排出される精算実行中状態Ｃ２をもたらす制御を行なう（図４のステップＳ４）。
【００５０】
なお、この精算を開始させるための特定期間を超える精算ボタン５２の押下操作に関し、メイン制御基板７０は、精算ボタン５２が押下操作されている当該特定期間中にベットボタン５６が押下操作されても、クレジットされたメダルを投入状態に設定する処理（ベット処理）を行わないこととしてもよい。すなわち、特定期間中は、ベットボタン５６の押下操作に基づくメダルのベットが行われないようにしてもよい。このような構成によれば、ベットと精算という相反する処理の両立を防止することができる。なお、このように構成する場合、特定期間中に押下されたベットボタン５６が、精算ボタン５２の押下操作が解除されるまで、または精算処理が終了するまで、押下され続けたとしても、メダルのベットが行われないようにしてもよい。また、ベットボタン５６が押下されている状態において、精算ボタン５２が押下され、特定期間を超える精算ボタン５２の押下操作がされたとしても、精算処理が行われないようにしてもよい。
また、この精算を開始させるための特定期間を超える精算ボタン５２の押下操作に関し、メイン制御基板７０は、精算ボタン５２が押下操作されている当該特定期間中にベットボタン５６が押下操作された場合に、クレジットされたメダルを投入状態に設定する処理（ベット処理）を行うこととしてもよい。このような構成によれば、相反する処理を両立させることができる。
【００５１】
一方、サブ制御基板７２は、メイン制御基板７０から精算開始コマンドを受ける（図５のステップＳ１１においてＹＥＳの場合）と、液晶ディスプレイＤ（４５）を通じて精算実行中である旨を報知する演出画像を表示し、スピーカ１４を通じてブザー音を鳴らすなどして精算実行中である旨を報知する第１の演出音（精算実行中演出音）を出力するとともに、照明装置３３ｄ、３４，３５，３７のうちの少なくとも１つを通じて精算実行中である旨を報知する演出光を出力する精算実行中演出状態Ｃ２’をもたらす制御を行なう（図５のステップＳ１２）。なお、図３には、精算実行中状態Ｃ２の期間および精算実行中演出状態Ｃ２’の期間が共にＰ１で示されている。
【００５２】
そして、ホッパー装置１５０の動作に伴ってメダルをメダル受け皿４３へ排出させる精算処理が完全に終了する（図４のステップＳ５においてＹＥＳの場合）と、メイン制御基板７０（精算制御手段９５）は、情報送信手段８６を介して精算終了コマンドをサブ制御基板７２へ送信する（図４のステップＳ６）とともに、通過検知センサ８９による検知を伴うメダルの受け付けを所定期間にわたって許容しない精算終了中状態Ｃ３をもたらす制御を行なう（図４のステップＳ７）。すなわち、メイン制御基板７０の精算制御手段９５は、メダルセレクタ９２のブロッカー９９を依然として不許可位置のまま維持し、そのため、スロットマシンＭはメダル受け付け不許可状態Ｂに保たれる。したがって、メダル投入口４２を通じてメダルが投入されても、そのメダルは、不許可位置にあるブロッカー９９によりメダル払い出し口へと導かれてメダル受け皿４３へと排出される。このことは、無論、前述した精算実行中状態Ｃ２においても当てはまる。すなわち、精算実行中状態Ｃ２においても、通過検知センサ８９による検知を伴うメダルの受け付けが許容されない。
【００５３】
一方、サブ制御基板７２は、メイン制御基板７０から精算終了コマンドを受ける（図５のステップＳ１３においてＹＥＳの場合）と、液晶ディスプレイＤを通じた精算実行中である旨を報知する前述した演出画像の表示と照明装置３３ｄ、３４，３５，３７のうちの少なくとも１つを通じた精算実行中である旨を報知する前述した演出光の出力とを維持しつつ、例えば約２秒程度にわたって前述した第１の演出音とは異なる精算処理完了を報知する第２の演出音（精算終了演出音）、具体的には本実施の形態では、精算処理完了を報知する音声（例えば「精算終了しました」などという音声）をスピーカ１４を通じて出力する精算終了中演出状態Ｃ３’をもたらす制御を行なう（図５のステップＳ１４）。
なお、第２の演出音は、精算処理の時間（メダルの払い出しにかかった時間）に関わらず、報知の時間（音の出力期間）が一定となっている。一方、第１の演出音は、精算処理の時間（メダルの払い出しにかかる時間）に応じて、報知の時間（音の出力期間）が異なるようになっている。
【００５４】
ここで、本実施の形態では、精算終了中状態Ｃ３の期間Ｐ２（図３参照）内に第２の演出音の出力が終了するようになっている。すなわち、精算終了中演出状態Ｃ３’は、精算終了中状態Ｃ３の期間Ｐ２と同じ期間Ｐ２にわたる一方で、第２の演出音を出力している期間Ｐ３と、第２の演出音を出力していない無音の期間Ｐ４とを有する。言い換えると、精算終了中状態Ｃ３の期間Ｐ２が第２の演出音を出力している精算終了中演出状態Ｃ３’の期間Ｐ３よりも長く設定されている。そして、本実施の形態では、さらに、第２の演出音の出力の終了（精算終了中演出状態Ｃ３’の期間Ｐ３の終了）時から精算終了中状態Ｃ３の期間Ｐ２の終了時までの時間（期間）Ｐ４、すなわち、第２の演出音を出力していない無音の期間Ｐ４は、メダルがメダル投入口４２から投入されて通過検知センサ８９によって検知されるまでの時間、すなわち、第２の演出音の出力中にメダル投入口４２から投入されたメダルがメダル投入口４２から通過検知センサ８９へと至るメダル通路に残っている可能性がある期間よりも長く設定されている。本実施の形態の場合、メダルがメダル投入口４２から投入されて通過検知センサ８９によって検知されるまでの時間が約０．１秒〜０．６５秒、例えば約０．３秒に設定され、あるいは、変形例では、メダルが投入検知センサ１３０により検知されてから通過検知センサ８９によって検知されるまでの時間が約０．１秒〜０．６５秒、例えば約０．３秒に設定されるため、期間Ｐ４は例えば約０．７秒に設定される。
【００５５】
具体的には、制御動作の流れとして、メイン制御基板７０の精算制御手段９５は、図４に示されるように、精算終了中状態Ｃ３になった後、所定時間が経過したか否かを判断する（図４のステップＳ８）。無論、この場合の「所定時間」（精算終了中状態Ｃ３の期間Ｐ２）は、前述したように、精算終了中演出状態Ｃ３’の期間Ｐ３よりも長い期間であり、本実施の形態では、精算終了中演出状態Ｃ３’の期間Ｐ３よりもさらに、メダルがメダル投入口４２から投入されて通過検知センサ８９によって検知されるまでの時間を超える時間、例えば約２．７秒にわたる。そして、メイン制御基板７０の精算制御手段９５は、精算終了中状態Ｃ３になった後、所定時間が経過する（図４のステップＳ８においてＹＥＳの場合）と、情報送信手段８６を介して精算終了中状態終了コマンドをサブ制御基板７２へ送信して（図４のステップＳ９）、前述した非精算中状態Ｃ１に戻るように制御を行なう（図４のステップＳ１）。したがって、スロットマシンＭはメダル受け付け許可状態Ａとなる。
【００５６】
一方、サブ制御基板７２は、第２の演出音を出力する精算終了中演出状態Ｃ３’の期間Ｐ３に入った後、図５に示されるように、所定時間が経過したか否かを判断する（図５のステップＳ１５）。無論、この場合の「所定時間」（精算終了中演出状態Ｃ３’の期間Ｐ３）は、前述したように、精算終了中状態Ｃ３の期間Ｐ２よりも短い期間である。そして、サブ制御基板７２は、精算終了中演出状態Ｃ３’の期間Ｐ３に入った後、所定時間が経過する（図５のステップＳ１５においてＹＥＳの場合）と、第２の演出音の出力を終了し（図５のステップＳ１６）、前述した非精算中演出状態Ｃ１’に戻るように制御を行なう（図５のステップＳ１０）。
【００５７】
ここで、精算終了中状態Ｃ３の終了時にメイン制御基板７０からサブ制御基板７２へ送信される精算終了中状態終了コマンドは、サブ制御基板７２側での動作のための何らかのトリガ信号として作用してもよい。例えば、サブ制御基板７２は、第２の演出音の出力終了後、メイン制御基板７０から精算終了中状態終了コマンドを受けるまでの間、すなわち、期間Ｐ４の間、液晶ディスプレイＤや照明装置等を通じてメダル受け付け不許可状態Ｂを報知する何らかの演出を実行し、その後、精算終了中状態終了コマンドを受信した時点で、非精算中演出状態に対応する演出（例えばデモ演出）を実行してもよい。無論、精算終了中状態Ｃ３の終了時にメイン制御基板７０からサブ制御基板７２へ精算終了中状態終了コマンドが送信されなくてもよい。また、この実施の形態では、ステップＳ１５における所定時間の経過がサブ制御基板７２自体により管理されているが、ステップＳ１５における所定時間の経過は、メイン制御基板７０によって管理されてもよく、例えばメイン制御基板７０からのコマンド信号によってステップＳ１６における第２の演出音の出力の終了がなされてもよい。
【００５８】
なお、以上のような制御動中、特に第２の演出音の出力中に、停電、瞬断を含めて電断（電源遮断）／電断復帰が生じた場合、メイン制御基板７０側で、精算終了中状態Ｃ３の途中から復帰する動きになると、すなわち、電断時の精算終了中状態経過時間から残存時間の計測を再開すると、電断前に経過した時間分だけ復帰後の精算終了中状態Ｃ３の期間が短くなる。そのため、その状態で、サブ制御基板７２側が第２の演出音を再び出力してしまうと、精算終了中演出状態Ｃ３’の期間Ｐ３が復帰後の精算終了中状態Ｃ３の期間よりも長くなってしまう虞がある。したがって、本実施の形態では、電断復帰後、サブ制御基板７２が第２の演出音を出力させないようにする一方で、演出光および演出画像は初期状態で復帰するようにすることが好ましい。これは、第２の演出音の途中から再開されてしまうと、遊技者に適切な情報の報知ができないからである。
あるいは、そのような電断対策の他の例として、精算実行中状態Ｃ２の途中で電断／電断復帰（停電、瞬断を含む）した場合、メダルの精算処理は、電断前に既に精算されたメダルを除く残りのメダルの精算から再開されるとともに、精算実行中演出状態Ｃ２’における演出は、第１の演出音（効果音やブザー音）の出力から再開され、精算実行中である旨を報知する演出光（例えば赤点灯）の点灯も再開されるが、演出画像は初期状態であるデモ演出で復帰するようにしてもよい。
【００５９】
以上説明したように、本実施の形態においては、精算実行中状態Ｃ２の後、すなわち、精算ボタン５２の操作に基づく精算処理の完了後、その精算処理完了を報知する第２の演出音が出力される状況で、通過検知センサ８９による検知を伴うメダルの受け付けを許容しない精算終了中状態Ｃ３となるため、一般にメダル受け付け不許可状態であると遊技者に認識され易い第２の演出音の出力中に、スロットマシンＭ側でメダル受け付け不許可状態Ｂにすることが可能となり、したがって、メダルの投入受け付けの可否に関して遊技者の認識とスロットマシンＭの実際の状態との間にずれを生じさせないようにすることができる。すなわち、遊技者がメダル受け付け不許可状態であると認識しているような状況でメダルをスロットマシンＭ側で受け付けないようにすることができ、したがって、前述したような誤認に伴う不測の不利益を遊技者に与えないで済む。
【００６０】
また、本実施の形態では、精算終了中状態Ｃ３の期間Ｐ２内に（すなわち、期間Ｐ３の終了時に）サブ制御基板７２の制御によって第２の演出音の出力が終了するため、第２の演出音の出力中にメダル受け付け許可状態になることを確実に防止することができ、前述した作用効果を確実ならしめることができる。
【００６１】
さらに、本実施の形態において、第２の演出音の出力の終了（精算終了中演出状態Ｃ３’の期間Ｐ３の終了）時から精算終了中状態Ｃ３の期間Ｐ２の終了時までの時間Ｐ４は、メダルがメダル投入口４２から投入されて通過検知センサ８９によって検知されるまでの時間よりも長く設定されている。サブ制御基板７２による第２の演出音の出力の終了（精算終了中演出状態Ｃ３’の期間Ｐ３の終了）時から精算終了中状態Ｃ３の期間Ｐ２の終了時までの時間が、メダル投入口４２から投入されるメダルを通過検知センサ８９によって検知するまでの時間よりも短い場合には、第２の演出音の出力中に投入されたメダルが通過検知センサ８９を通過するまでに精算終了中状態Ｃ３の期間が終了してそのメダルが通過検知センサ８９によって検知される場合もあり得るため、結果として、第２の演出音の出力中のメダルの投入受け付けを可能にしてしまうが、本実施の形態のようにサブ制御基板７２による第２の演出音の出力の終了時から精算終了中状態Ｃ３の期間Ｐ２の終了時までの時間Ｐ４を、メダルがメダル投入口４２から投入されて通過検知センサ８９によって検知されるまでの時間よりも長く設定すれば、第２の演出音の出力中に投入されたメダルを受け付けることなく完全に無効にすることができ、メダルの投入受け付けの可否に関して遊技者の認識とスロットマシンＭの実際の状態との間で生じ得るずれを確実に回避できる。さらに、変形例としては、前述のように、第２の演出音の出力の終了時から精算終了中状態Ｃ３の期間Ｐ２の終了時までの時間Ｐ４を、メダルが投入検知センサ１３０により検知されてから通過検知センサ８９によって検知されるまでの時間よりも長く設定することが考えられる。このような変形例によっても、メダルの投入受け付けの可否に関して遊技者の認識とスロットマシンＭの実際の状態との間で生じ得るずれを回避できる。また、このような変形例によれば、時間Ｐ４の長さを、投入検知センサ１３０から通過検知センサ８９までのメダルの通過時間に基づいて規定できるので、メダル投入口４２の形状等に関らず、投入検知センサ１３０と通過検知センサ８９との間隔に基づいて画一的に時間Ｐ４の長さを決定することができ、設計が容易となる。
【００６２】
なお、精算終了中状態Ｃ３であって、第２の演出音の出力が終了した後においても（すなわち、期間Ｐ４においても）、サブ制御基板７２は、液晶ディスプレイＤを通じた演出画像の表示または／および照明装置３３ｄ，３４，３５，３７のうちの少なくとも１つを通じた演出光の出力により、精算終了中状態Ｃ３であることを報知することとしてもよい。すなわち、例えば精算終了中状態Ｃ３（精算終了中演出状態Ｃ３’）であって、第２の演出音の出力中（期間Ｐ３）において、照明装置３３ｄ，３４，３５，３７を赤く光らせることにより精算終了中状態Ｃ３であることを報知とともに、精算終了中状態Ｃ３（精算終了中演出状態Ｃ３’）であって、第２の演出音の出力が終了した後（期間Ｐ４）においても、照明装置３３ｄ，３４，３５，３７を赤く光らせることにより精算終了中状態Ｃ３であることを報知することとしてもよい。これにより、精算が完了し、その旨を報知する第２の演出音の出力も終了したが、未だ精算終了中状態Ｃ３であり、メダル受け付け不許可状態（通過検知センサ８９によるメダルの検知がされない状態）であることを遊技者が認識可能となる。換言すると、サブ制御基板７２は、精算終了中状態Ｃ３において、演出音の報知中と、前記演出音の報知の終了時から前記精算終了中状態の終了時までの間とで、同様の演出光が発せられるようにする制御を行うようにしてもよい。また、このような液晶ディスプレイＤあるいは照明装置３３ｄ，３４，３５，３７を通じた精算終了中状態であることの報知は、精算終了中状態Ｃ３（精算終了中演出状態Ｃ３’）の終了（すなわち、期間Ｐ４の終了）とほぼ同時に終了するようにしてもよい。
【００６３】
なお、このような精算終了中状態Ｃ３であることを報知する演出光または演出画像は、精算実行中状態Ｃ２であることを報知する演出光または演出画像（実際にメダルを払い出している時の演出光または演出画像）と同様であってもよく、異なっていてもよい。例えば、前者の演出光を照明装置３３ｄ，３４，３５，３７の赤色点灯とした場合に、後者の演出光を照明装置３３ｄ，３４，３５，３７の赤色点灯（同系統色の点灯）としてもよく、白色点灯（異系統色の点灯）としてもよい。すなわち、精算終了中状態Ｃ３であることを報知する演出光または演出画像とは、精算に係る後処理を実行中であり、まだメダル受け付け不許可状態であること遊技者が認識可能なものであればよい。
【００６４】
一般に、精算処理に関連する音声等の演出音を出力する場合、とりわけ、遊技者にとってメダル投入を意識し易い精算処理終了時に精算を終了した旨の精算終了演出音を出力する場合には、メダル投入受け付けの可否に関して遊技者の認識とスロットマシン側の実際のメダル投入受け付け状態との間にずれを生じさせる場合がある。スロットマシンには、メダル通路からメダルを排除可能なブロッカーによってメダル投入口を通じて投入されるメダルを、メダル払い出し口側または通過検知センサ側へと選択的に導くメダルセレクタが設けられており、メダル投入が可能な投入許容期間以外の期間に投入されたメダルや規格外のメダルは、作動状態のブロッカーによりメダル払い出し口へと導かれる（メダル（遊技媒体）受け付け不許可状態とも称する）とともに、投入許容期間内に投入された規格内のメダルは、作動解除状態のブロッカーにより通過検知センサへと導かれてメダル投入が検出される（メダル（遊技媒体）受け付け許可状態とも称する）ようになっているが、精算処理終了後に精算終了演出音を出力すると、一般にこの精算終了演出音出力中は（精算終了演出音が止むまで）メダル受け付け不許可状態であると遊技者に認識され易く、したがって、この精算終了演出音出力中にスロットマシンＭ側でメダル受け付け許可状態になっている場合には、メダル受け付け許可状態になっていると認識できない遊技者と実際にメダル受け付け許可状態となっているスロットマシンＭとの間でメダル投入受け付けの可否に関して一致しない時間帯が発生し得る。
このように遊技者がメダル受け付け不許可状態であると認識しているような状況で遊技機がメダルを受け付けると、遊技者に不測の不利益を生じさせる虞がある。例えば、精算終了演出音が出力されている最中に遊技者がメダルを投入してしまったような場合、遊技機側ではその投入されたメダルが受け付けられてベットされているにもかかわらず、精算終了演出音出力中はメダル受け付け不許可状態であると認識している遊技者は、その投入したメダルがブロッカーによってメダル払い出し口側から下皿へと返却されているものだと誤認してしまい、精算ボタンの操作によって投入したメダルを払い出すことなく遊技を終了してしまう場合がある。そのような事態は遊技者の利益を損ない、望ましくない。
【００６５】
本実施の形態に係るスロットマシンＭにあっては、遊技媒体の投入受け付けの可否に関して遊技者の認識と実際の遊技機状態との間にずれを生じさせない。すなわち、精算操作部（精算ボタン５２）の操作に基づく精算処理の完了後、その精算処理完了を報知する演出音が出力される状況で、通過検知センサ８９による検知を伴う遊技媒体の受け付けを許容しない精算終了中状態となるため、一般に遊技媒体受け付け不許可状態であると遊技者に認識され易い前記演出音の出力中に、遊技機側で遊技媒体受け付け不許可状態にすることが可能となり、したがって、遊技媒体の投入受け付けの可否に関して遊技者の認識と実際の遊技機状態との間にずれを生じさせないようにすることができる。すなわち、遊技者が遊技媒体受け付け不許可状態であると認識しているような状況で遊技媒体を遊技機側で受け付けないようにすることができ、したがって、前述したような誤認に伴う不測の不利益を遊技者に与えないで済む。なお、上記構成において、「貯留されている遊技媒体」とは、遊技に関連して少なくとも電子的に遊技機に貯められている遊技媒体を指す。
【００６６】
また、副制御手段（サブ制御基板７２）による演出音の出力は、精算終了中状態の期間内に終了することが好ましい。これによれば、演出音出力中に遊技媒体受け付け許可状態になることを確実に防止することができる。ここで、「精算終了中状態の期間内に副制御手段による演出音の出力が終了する」とは、精算終了中状態の期間の終了と同時に副制御手段による演出音の出力が終了することも含む。
【００６７】
また、前記演出音の出力の終了時から精算終了中状態の終了時までの時間は、遊技媒体が第１のセンサ（投入検知センサ１３０）によって検知されてから第２のセンサ（通過検知センサ８９）によって検知されるまでの時間よりも長くされていることが好ましい。副制御手段（サブ制御基板７２）による演出音の出力の終了時から精算終了中状態の終了時までの時間が、遊技媒体が第１のセンサ（投入検知センサ１３０）によって検知されてから第２のセンサ（通過検知センサ８９）によって検知されるまでの時間よりも短い場合には、演出音出力中に投入された遊技媒体が第１のセンサを通過した後、第２のセンサによって検知されるまでの間に精算終了中状態の期間が終了してその遊技媒体が第２のセンサによって検知される場合もあり得るため、結果として、演出音出力中の遊技媒体の投入受け付けを可能にしてしまうが、副制御手段（サブ制御基板７２）による演出音の出力の終了時から精算終了中状態の終了時までの時間を、遊技媒体が第１のセンサによって検知されてから第２のセンサによって検知されるまでの時間よりも長く設定すれば、演出音出力中に投入された遊技媒体を受け付けることなく無効にすることができ、遊技媒体の投入受け付けの可否に関して遊技者の認識と実際の遊技機状態との間で生じ得るずれを回避できる。
【００６８】
図１で示したように、スロットマシンＭにおける演出用パネル６１には、演出に用いられる演出操作部（演出に関する操作に用いられる第１の演出操作部）としての演出ボタン６２が設けられている。この演出ボタン６２は、例えば操作部５０等に設けられていてもよい。また、演出ボタン６２の押圧部は、円形状に限らず、四角形状等であってもよい。また、本実施の形態では、演出操作部を演出ボタン６２としているが、演出操作部を、例えば、傾動操作が可能なレバーや、タッチ（指等の接触）を検出可能なタッチパネル、物体による遮光等を検出可能な光電センサ等としてもよい。
【００６９】
以下、３停止とは、その遊技で、ストップボタン５４のうちいずれか２つのストップボタンが押下操作された状態において、ストップボタン５４のうちいずれか有効なボタンを押下する操作をいう。本実施の形態では、例えば、遊技者にとって勝負所等のタイミングである場合、３停止以降に、サブ制御基板７２が、演出ボタン６２を、押下操作を受け付け可能な状態（すなわち押下操作が有効化された状態）とする。このとき、サブ制御基板７２は、その旨を示す画面を液晶ディスプレイＤに表示するとともに、演出ボタン６２を点灯させる。
【００７０】
また、以下、図１で示した操作盤５７を、演出設定操作部（演出に関する操作に用いられる第２の演出操作部）としての十字ボタン５７とする。十字ボタン５７は、演出の設定を含む操作に用いられる。演出の設定としては、例えば、音量の調整、キャラクターの選択等がある。
十字ボタン５７は、少なくとも、中央に配置されたメインボタンと、メインボタンの周囲に配置された選択ボタン（方向操作ボタン）とを備えている。選択ボタンには、上ボタン、左ボタン、下ボタンおよび右ボタンがある。なお、選択ボタンは、複数からなるもの（上下左右が独立しているもの）であっても、一体となっているものでもよい。また、演出設定操作部は、十字ボタン（十字キー）に限らず、例えば、少なくとも２つのボタンを備えたものや、メインボタンとジョグダイヤルとを備えたもの、あるいはタッチ（指等の接触）を検出可能なタッチパネル等であってもよい。非遊技中に、十字ボタン５７（例えばメインボタン）が押下されると、サブ制御基板７２は、メニュー画面を液晶ディスプレイＤに表示する。換言すると、十字ボタン５７は、メニュー画面突入ボタンとしての機能を果たす。また、非遊技中に、十字ボタン５７（例えば左右ボタン）が押下されると、サブ制御基板７２は、音量変更画面を液晶ディスプレイＤに表示する。換言すると、十字ボタン５７は、音量変更画面突入ボタンとしての機能を果たす。
なお、メニュー画面からは、演出態様の設定（例えば、演出にメインで登場するキャラクターの設定や、役またはボーナス等の当選の報知態様の設定）、遊技履歴の参照やユーザー端末（遊技者のスマートフォン等）への転送、役の表示態様の確認等が可能となっている。また、メニュー画面から音量の設定や照明装置の発光強度の設定等が可能となっていてもよい。すなわち、メニュー画面が音量変更画面を兼ねていてもよい。
【００７１】
メイン制御基板７０は、精算ボタン５２が押下操作されたことを検出すると、精算開始コマンドをサブ制御基板７２に送信するとともに、精算処理（払出処理）を開始（実行）する。
サブ制御基板（制御手段）７２は、精算開始コマンドをメイン制御基板７０から受信すると、精算処理（精算ボタン５２の操作に基づく遊技媒体の払い出し）の実行を報知する。サブ制御基板７２は、精算処理の実行の報知として、精算中である旨を報知する画面（以下、精算中報知画面という）を液晶ディスプレイＤに表示するとともに、精算中である旨を報知する演出音（以下、精算中報知音という：例えば効果音やブザー音）を、スピーカ１４を介して出力する。また、サブ制御基板７２は、精算中である旨を報知する演出光（以下、精算中ランプという：例えば赤色）を、照明装置３３ｄ、３４，３５，３７のうちの少なくとも１つを通じて出力（点灯）する。
【００７２】
メイン制御基板７０は、精算処理が終了すると、精算終了コマンドをサブ制御基板７２に送信する。サブ制御基板７２は、精算終了コマンドをメイン制御基板７０から受信したことに基づき、精算処理の実行の報知を停止し、精算処理の完了（精算ボタン５２の操作に基づく遊技媒体の払い出しの完了）の報知を行う。サブ制御基板７２は、精算処理の完了の報知として、精算処理の完了を報知する演出音（以下、精算完了音声という）を、スピーカ１４を介して出力する。精算完了音声としては、例えば「精算しました」というものがある。なお、本実施の形態では、サブ制御基板７２は、精算処理の完了の報知として、精算中報知画面の表示および精算中ランプの点灯を行う。精算処理の完了の報知をしている間の画面（精算の完了を示す画面）は、精算中の画面（精算中を示す画面）と同じものであっても異なるものであってもよい。
【００７３】
以下、精算処理の実行が報知されている間（期間）を「精算報知中」という。精算報知中は、サブ制御基板７２が、精算開始コマンドを受信してから精算終了コマンドを受信するまでの間を指す。この精算報知中は、精算ボタン５２の操作に基づく遊技媒体の払い出し中ともいえる。
また、精算ボタン５２の操作に基づく遊技媒体の払い出しの完了が報知されている間、すなわち精算処理の完了が報知されている間（期間）を「精算完了報知中」という。精算完了報知中は、精算終了コマンドを受信してから精算完了音声の出力が終了するまでの間を指す。なお、精算完了報知中には、精算処理終了後（サブ制御基板７２が精算終了コマンドを受信した後）、精算完了音声の最初の１音（例えば「せ」）が出力されるまでの間も含まれる。また、精算完了報知中には、図３で示した無音の期間Ｐ４が含まれるものとしてもよい。
【００７４】
次に、図６に示すタイミングチャートを用いて、精算処理が行われている間およびその前後における処理の構成例を説明する。以下、演出ボタン６２、十字ボタン５７、精算ボタン５２等の「押下操作」を単に「押下」または「操作」ということがある。
（Ａ５、Ａ６）３停止以降、サブ制御基板７２は、演出ボタン６２を、押下を受け付け可能な状態（すなわち操作が有効な状態）とし、演出ボタン６２を押下可能である旨を示す画面（操作指示画面）を液晶ディスプレイＤに表示する。このときの演出ボタン６２の押下は、演出を進行させる契機となるもので、演出ボタン６２が押下されると、遊技の結果が遊技者に報知される。具体的には、例えばボーナスの当選（いわゆる疑似ボーナス（ＡＴ演出状態への移行）の当選も含む））を期待させる演出中、すなわち遊技者にとって有利な状態に移行することを期待させる演出中に、演出ボタン６２の押下が有効となり操作指示画面が表示され、演出ボタン６２が押下されると、有利な状態に移行するか否かが報知される。
（Ａ４）このタイミングチャートの開始時点は遊技中であるため、十字ボタン５７は無効となっている。
【００７５】
（Ａ１、Ａ２）精算ボタン５２が押下されると、メイン制御基板７０は、精算開始コマンドをサブ制御基板７２に送信するとともに、精算処理（払出処理）を開始する。
（Ａ２、Ａ３）メイン制御基板７０は、精算処理の終了に伴い、精算終了コマンドをサブ制御基板７２に送信し、サブ制御基板７２は、精算終了コマンドをメイン制御基板７０から受信したことに基づき、精算完了音声の出力を開始する。
【００７６】
（Ａ４）サブ制御基板７２は、精算報知中および精算完了報知中に、十字ボタン５７の操作を無効とする。すなわち、サブ制御基板７２は、精算報知中および精算完了報知中は、十字ボタン５７が押下されても、当該押下を受け付けないように制御する。換言すると、精算報知中および精算完了報知中に十字ボタン５７を押下しても、液晶ディスプレイＤにはメニュー画面や音量変更画面は表示されない（メニュー画面や音量変更画面に移行しない）。サブ制御基板７２は、精算完了音声の出力（精算完了報知中）の終了に伴い、十字ボタン５７の操作を有効とする。
【００７７】
このように、精算報知中に十字ボタン５７の操作を無効とすることで、精算処理の実行の報知が、十字ボタン５７の操作によって遮られ（妨げられ）精算中であることを把握できなくなることや、例えば、メニュー画面と精算中を示す画面とが同時に表示され、メニュー画面は情報量（文字数）が多いことから、精算中であることが把握しにくくなるという問題が回避される。これにより、遊技者は確実に精算処理の実行の報知を把握でき、遊技者による誤認（例えば精算が中断されたかのように認識することを含む）を防止できる。また、精算報知中にメニュー画面が開くと、精算報知中であることが周囲にわかりにくくなってしまい、これを利用した不正等が行われる虞があるが、そのような問題を回避することができる。
また、精算完了報知中に十字ボタン５７の操作を無効とすることで、精算処理の完了の報知が、十字ボタン５７の操作によって遮られ（妨げられ）精算完了の報知を把握できなくなることや、例えば、メニュー画面と精算の完了を示す画面とが同時に表示され、メニュー画面は情報量（文字数）が多いことから、精算完了を示す画面が把握しにくくなるという問題が回避される。これにより、遊技者は確実に精算処理の完了の報知を把握でき、遊技者による誤認（例えば精算が中断されたかのように認識することを含む）を防止できる。また、精算完了報知中にメニュー画面が開くと、精算完了報知中であることが周囲にわかりにくくなってしまい、これを利用した不正等が行われる虞があるが、そのような問題を回避することができる。
【００７８】
（Ａ５、Ａ６）精算ボタン５２が押下され、精算報知中および精算完了報知中となっても、サブ制御基板７２は、演出ボタン６２を押下可能である旨を示す画面を液晶ディスプレイＤに表示しつつ、演出ボタン６２を有効のままとする。換言すると、サブ制御基板７２は、精算報知中または精算完了報知中に演出ボタン６２が押下された場合、当該押下を受け付ける。また、精算完了報知が終了した後も演出ボタン６２は有効となっている。すなわち、３停止を契機として演出ボタン６２が有効化されると、精算処理に移行し精算が終了しても、演出ボタン６２の有効化が解除されないようになっている。
なお、精算報知中または精算完了報知中において演出ボタン６２が押下された場合、演出が進行するが、この間も、液晶ディスプレイＤには、精算の実行中あるいは精算の完了を報知する表示がなされる。このとき、精算に係る表示を優先し、精算に係る表示によって、遊技に係る演出の一部が隠された状態となる。
【００７９】
このように、演出ボタン６２の操作については精算報知中に無効とせずに有効とすることで、遊技者は演出ボタン６２を押下して演出を進めることができる。このため、遊技者は、精算報知中に演出ボタン６２を押下できないことによる不満を抱くことがない。例えば、演出ボタン６２の押下指示画面が表示されている場合、遊技者は演出ボタン６２を押下し、遊技の結果を見てから席を立ちたいと思うこともあるが、精算報知中であっても演出ボタン６２が有効となっていることで、精算報知中に演出を進め、結果を見てから席を立つということがスムーズに行えるようになる。なお、押下指示画面は、メニュー画面のように情報量（文字数）が多いものではないため、精算中を示すが画面と同時に表示しても遊技者が誤認することはない。
また、精算完了報知中に演出ボタン６２の操作を無効とせず有効とすることで、遊技者は演出ボタン６２を押下して演出を進めることができる。このため、遊技者は、精算完了報知中に演出ボタン６２を押下できないことによる不満を抱くことがない。例えば、演出ボタン６２の押下指示画面が表示されている場合、遊技者は演出ボタン６２を押下し、遊技の結果を見てから席を立ちたいと思うこともあるが、精算完了報知中であっても演出ボタン６２が有効となっていることで、精算完了報知中に演出を進め、結果を見てから席を立つということがスムーズに行えるようになる。なお、押下指示画面は、メニュー画面のように情報量（文字数）が多いものではないため、精算完了を示す画面と同時に表示しても遊技者が誤認することはない。
【００８０】
なお、サブ制御基板７２は、精算報知中または精算完了報知中において、演出ボタン６２の操作を有効としつつ、演出ボタン６２を消灯させている。すなわち、演出ボタン６２を点灯させ、操作の有効を積極的には報知はしないが、押下された場合にはその押下を受け付けるようになっている。このようにすることで、基本的には精算報知中または精算完了報知中に演出を進めさせることを推奨しないが、仮に演出ボタン６２を押下された場合には、遊技者の意思を優先し、演出を進めることが可能となる。なお、サブ制御基板７２は、精算報知中または精算完了報知中に、演出ボタン６２の操作を有効としつつ、演出ボタン６２を点灯させてもよい。
【００８１】
図６では、演出ボタン６２が押下されていない状態で精算ボタン５２が押下された場合を示した。図７では、３停止以降に、有効となった演出ボタン６２が押下され、演出ボタン６２の押下に基づく演出が実行されている間に、精算ボタン５２が押下された場合の構成例について説明する。
【００８２】
（Ｂ４、Ｂ５）サブ制御基板７２は、演出ボタン６２を押下可能である旨を示す画面を液晶ディスプレイＤに表示するとともに、演出ボタン６２を有効とする。
（Ｂ６、Ｂ７、Ｂ８）有効化された演出ボタン６２が押下されると、サブ制御基板７２は、演出ボタン６２の押下に基づく（対応する）液晶演出および音声演出の出力を開始する。具体的には、サブ制御基板７２は、演出ボタン６２の押下に基づく演出画像を液晶ディスプレイＤに表示するとともに、演出ボタン６２の押下に基づく音声演出（ＢＧＭ、セリフ、効果音等）を、スピーカ１４を介して出力する。なお、サブ制御基板７２は、演出ボタン６２の押下に基づく演出光を、照明装置３３ｄ、３４，３５，３７のうちの少なくとも１つを通じて出力してもよい。
【００８３】
（Ｂ１、Ｂ２）精算ボタン５２が押下されると、メイン制御基板７０は、精算開始コマンドをサブ制御基板７２に送信するとともに、精算処理を開始する。
（Ｂ１、Ｂ７、Ｂ８）演出ボタン６２の押下に基づく液晶演出および音声演出の出力中に、精算ボタン５２が押下されると、サブ制御基板７２は、精算開始コマンドをメイン制御基板７０から受信したことに基づき、音声演出の出力を停止する。ただし、サブ制御基板７２は、精算開始コマンドを受信しても、液晶演出の出力は停止しない（継続する）。
【００８４】
（Ｂ２、Ｂ３）メイン制御基板７０は、精算処理の終了に伴い、精算終了コマンドをサブ制御基板７２に送信し、サブ制御基板７２は、精算終了コマンドをメイン制御基板７０から受信したことに基づき、精算完了音声の出力を開始する。
【００８５】
（Ｂ８）サブ制御基板７２は、精算完了音声の出力の終了に伴い（精算完了音声の出力の終了を待って）、音声演出（演出ボタン６２の押下に基づく音声演出）の出力を開始する。なお、サブ制御基板７２は、音声演出の出力を停止している間、音を外部に出力せずに、精算完了音声の出力の裏（精算完了音声の裏のレイヤ）では音声演出を実行している。すなわち、サブ制御基板７２は、演出ボタン６２の押下に基づく音声演出の出力中に精算開始コマンドを受信すると、音声演出を実行しているが音は出力しない状態とし、精算完了音声の出力が終了すると、再び音声演出の音を出力するように制御する。これは、音声演出が飛ぶようになっているともいえる。
【００８６】
このように、演出ボタン６２の押下に基づく音声演出が出力されている際に精算処理が実行された場合、音声演出の出力を停止し、精算に関する報知（精算中報知音および精算完了音声）の出力を優先させることで、遊技者は音を介して精算処理が実行されていることを把握できる。ただし、精算中報知音および精算完了音声が出力されている間であっても、演出ボタン６２の押下に基づく液晶演出は継続されるため、遊技者は、視覚的に演出が進行していることを把握できる。
【００８７】
図７では、有効となった演出ボタン６２が押下され、演出ボタン６２の押下に基づく演出が実行されている間に、精算ボタン５２が押下された場合を示した。図２１では、先に精算ボタン５２が押下され、精算処理が実行されている間に演出ボタン６２が押下された場合を示す。
【００８８】
（Ｇ４、Ｇ５）サブ制御基板７２は、演出ボタン６２を押下可能である旨を示す画面を液晶ディスプレイＤに表示するとともに、演出ボタン６２を有効とする。
（Ｇ１、Ｇ２）精算ボタン５２が押下されると、メイン制御基板７０は、精算開始コマンドをサブ制御基板７２に送信するとともに、精算処理を開始する。
【００８９】
（Ｇ６、Ｇ７、Ｇ８）精算処理が実行されている間に、有効状態の演出ボタン６２が押下されると、サブ制御基板７２は、その旨の情報（信号）の受信に基づき、演出ボタン６２の押下に基づく液晶演出の出力を開始する。このとき、サブ制御基板７２は、演出ボタン６２の押下に基づく音声演出を出力しない。この「音声演出を出力しない」は「音声演出の出力を停止する」に含まれる。換言すると、サブ制御基板７２は、精算に関する報知（精算報知中および精算完了報知中）を実行している間に、演出ボタン６２が押下された旨の情報（信号）を受信しても、音声演出を出力しない。すなわち、精算に関する報知を演出ボタン６２の押下に基づく音声演出よりも優先させる。
【００９０】
（Ｇ２、Ｇ３）メイン制御基板７０は、精算処理の終了に伴い、精算終了コマンドをサブ制御基板７２に送信し、サブ制御基板７２は、精算終了コマンドをメイン制御基板７０から受信したことに基づき、精算完了音声の出力を開始する。
（Ｇ８）サブ制御基板７２は、精算完了音声の出力の終了に伴い（精算完了音声の出力の終了を待って）、音声演出の出力を開始する。なお、サブ制御基板７２は、音声演出の出力を停止している間、音を外部に出力せずに、精算完了音声の出力の裏（精算完了音声の裏のレイヤ）では音声演出を実行している。すなわち、サブ制御基板７２は、精算に関する報知を実行している間、演出ボタン６２が押下された旨の信号を受信しても、精算完了音声の出力が終了するまでは音声演出を実行するが音は出力しない状態とし、精算完了音声の出力が終了すると、音声演出の音を出力するように制御する。
【００９１】
なお、図７および図２１の例において、精算完了音声を音声演出の音声に「優先させる」には、音声演出の音声を無音にする場合だけでなく、音声演出の音声を精算完了音声に比べ小さくして出力（流す）ことが含まれる。
【００９２】
次に、「精算中」にエラーが発生した場合について説明する。
まず、メイン制御基板７０が検出（検知）する各エラーについて説明する。なお、図示は省略しているが、メイン制御基板７０は、エラー検出手段とエラー管理手段とを備えている。エラー検出手段は、各種センサの信号状態等に基づいて、逆流エラー、エンプティエラー、払出詰まりエラー、払出異常エラー、オーバーエラー、滞留エラー、バックアップエラー、ドア開放エラー、投入異常エラー、表示判定異常エラー、ＲＡＭ異常エラー、設定値異常エラーを検出する。
【００９３】
（１）逆流エラーは、メダルが流路において逆流していることに起因するエラーである。
（２）エンプティエラーは、ホッパー装置１５０に貯蔵されているメダルがなくなったことに起因するエラーである。具体的には、メダルの払い出しが行われている状況において、払出センサの信号状態がオフ状態（払い出されるメダルが検知されていない状態）で一定期間（約２１００ｍｓ）以上継続した場合に検出されるエラーである。
（３）払出詰まりエラーは、ホッパー装置１５０において払い出されるべきメダルが詰まって排出されていないことに起因するエラーである。具体的には、メダルの払い出しが行われている状況において、払出センサ（払出メダルスイッチ）の信号状態がオン状態（払い出されるメダルが検知されている状態）で一定期間（約１７２ｍｓ）以上継続した場合に検出されるエラーである。
【００９４】
（４）払出異常エラーは、メダルの払い出しを行うべきではない状況でメダルの払い出しがあったことに起因するエラーである。具体的には、メダルの払い出しが行われていない状況において、払出センサ（払出メダルスイッチ）の信号状態がオン状態で一定期間（約６ｍｓ）以上継続した場合に検出されるエラーである。
（５）オーバーエラーは、キャッシュボックスに貯蔵されている余剰メダルが所定量を超えたことに起因するエラーである。具体的には、オーバーフローセンサの信号状態がオン状態（余剰メダルが所定量を超えたこと示す信号状態）で一定期間（約１００ｍｓ）以上継続した場合に検出されるエラーである。
（６）滞留エラーは、メダルセレクタ９２内でメダルが詰まっていることに起因するエラーである。具体的には、投入検知センサ１３０の下流であり、ブロッカー９９よりも上流にある第一メダル通過センサまたは第二メダル通過センサの信号状態がオン状態（メダルの存在を検知していることを示す信号状態）で一定期間（約１１３ｍｓ）以上継続した場合に検出されるエラーである。
【００９５】
（７）バックアップエラーは、ＲＷＭのバックアップに不具合が生じたことに起因するエラーである。具体的には、電源投入時において、ＲＷＭのバックアップ異常を検出した場合に検出されるエラーである。あるいは、電源投入時において、スタックポインタの保存値が特定の範囲でない場合に検出されるエラーである。
（８）ドア開放エラーは、下扉４０（前扉３）が開いていることに起因するエラーである。具体的には、下扉４０が開くことによって作動するドア開閉スイッチの信号状態がオン状態（下扉４０が開いていることを示す信号状態）で一定期間（約４８ｍｓ）以上継続した場合に検出されるエラーである。
【００９６】
（９）投入異常エラーは、ブロッカー９９を作動させてメダルシュートへの流路を閉塞したことによってメダルの流路が切り替えられたにも関わらずに、メダルが正規の流路（ここではメダル払出口に返却される流路）とは異なる流路を通過していることに起因するエラーである。具体的には、ブロッカー９９の作動後に第二メダル通過センサによってメダルセレクタ９２を通過してメダルシュートへ向かって流れるメダルを検知した場合に検出されるエラーである。本実施形態の遊技機では、ブロッカー９９が閉塞してから一定期間（約２５０ｍｓ）以上経過後に、第二メダル通過センサがＯＮ状態となった場合に、エラーを検出する。
また、投入異常エラーには、シュートエラーがある。シュートエラーは、メダルセレクタ９２を通過したメダルの数とメダルシュートを通過したメダルの数とに一定以上の差が生じたことに起因するエラーである。具体的には、投入されたメダルが第一メダル通過センサおよび第二メダル通過センサを正しい順序で通過してから一定期間を経過するまでの間に、第一メダル通過センサおよび第二メダル通過センサを正しい順序で通過したと検知されたメダルの数と、シュートセンサの信号状態がオン状態（メダルの存在を検知している信号状態）となった回数との差が、所定範囲に収まっていない場合、または投入されたメダルが第一メダル通過センサおよび第二メダル通過センサを正しい順序で通過してから一定期間を経過した時点において、第一メダル通過センサおよび第二メダル通過センサを正しい順序で通過したと検知されたメダルの数と、シュートセンサの信号状態がオン状態（メダルの存在を検知している信号状態）となった回数との差が、所定数以上となった場合に検出されるエラーである。
また、投入異常エラーには投入検知エラーがある。投入検知エラーは、メダル投入口４２付近でメダルが詰まっていることに起因するエラーである。具体的には、メダルセレクタ９２内の投入検知センサ１３０がオン状態（メダルの存在を検知している信号状態）で一定期間（約６０２ｍｓ）以上継続した場合に検出されるエラーである。
【００９７】
（１０）表示判定異常エラーは、当選役でない図柄が表示された場合に検出されるエラーである。
（１１）ＲＡＭ異常エラーは、ＲＡＭの読み書きが正常に行われなかった場合に検出されるエラーである。
（１２）設定値異常エラーは、内部抽選時において、設定値が許容範囲外の場合に検出されるエラーである。
【００９８】
各エラーには、図８に示すように、エラーの種類に応じてＥ１〜ＥＣまでのエラーコードが割り当てられている。エラー管理手段は、エラー検出手段によってエラーが検出されると、検出されたエラーを、液晶ディスプレイＤやメイン表示器（図１の表示ユニット５８）を介して報知する処理を実行する。具体的には、エラー管理手段は、検出されたエラーの種類に対応したエラーコードを設定して、設定されたエラーコードを、液晶ディスプレイＤやメイン表示器（図１の表示ユニット５８）に表示させる。
【００９９】
また、エラー管理手段は、所定の解除操作（エラー解除操作）が行われたことに基づいてエラー検出フラグ等をクリアする解除処理を行う。所定の解除操作（エラー解除操作）としては、例えば、ドアキーシリンダにドアキーを挿入し、ドアキーを反時計回りに回転させる（捻る）という操作と、設定変更ボタンを押下するという操作とがある。図８に示すように、エラーの種類（エラーコードＥ１〜ＥＣ）ごとに、エラー解除操作が設定されている。エラー管理手段は、エラー解除操作によって設定変更ボタンまたはドアセンサから信号が入力されると、エラー解除操作が行われたと判断し、エラー検出フラグやタイマの計時情報等のエラーに関連する情報をクリア（消去）する解除処理を行う。
【０１００】
メイン制御基板７０は、エラーを検出すると、エラーが発生した旨を示すコマンド（エラーコマンド）をサブ制御基板７２に送信する。サブ制御基板７２は、エラーコマンドを主制御装置７０から受信すると、エラーの発生内容に対応する画像（以下、エラー画面という）を液晶ディスプレイＤに表示する制御や、エラー発生に対応する警告音（以下、エラー音という）を、スピーカ１４を介して出力する制御等を行う。
【０１０１】
図９に示すタイミングチャートを用いて、精算報知中にエラーが発生した場合の処理の構成例を説明する。なお、以下ではエラーとして逆流エラーが発生した場合について説明するが、他のエラーであってもよい。
（Ｃ１、Ｃ２）精算ボタン５２が押下されると、メイン制御基板７０は、精算開始コマンドをサブ制御基板７２に送信するとともに、精算処理を開始する。
（Ｃ４）メイン制御基板７０は、逆流エラーを検出すると（逆流エラーの条件を満たすと）、逆流エラーが発生した旨を示すコマンド（逆流エラーコマンド）をサブ制御基板７２に送信する。
【０１０２】
（Ｃ２、Ｃ５）サブ制御基板７２は、精算開始コマンドを受信し、かつ、エラーコマンド（逆流エラーコマンド）を受信しても、精算終了コマンドをメイン制御基板７０から受信するまでは、逆流エラーコマンドの受信に基づく処理を実行しない。
サブ制御基板７２は、精算終了コマンドをメイン制御基板７０から受信したことに基づき、逆流エラーコマンドの受信に基づく処理を実行する。サブ制御基板７２は、逆流エラーコマンドの受信に基づく処理として、逆流エラーの報知を行う。サブ制御基板７２は、逆流エラーの報知として、逆流エラーに対応する画面（逆流エラー画面）を液晶ディスプレイＤに表示し、逆流エラーに対応する警告音（エラー音）を、スピーカ１４を介して出力し、エラー中である旨を報知する演出光（以下、エラーランプという：例えば赤色）を、照明装置３３ｄ、３４，３５，３７のうちの少なくとも１つを通じて出力（点灯）する。
【０１０３】
このようにサブ制御基板７２は、精算終了コマンドをメイン制御基板７０から受信しても、エラーコマンドを先に受信している場合には、当該エラーコマンドに基づく処理（エラー報知）を優先して行う。そして、以下に示すように、サブ制御基板７２は、エラーが解除されてから、精算終了コマンドに基づく処理（精算完了音声の出力）を行う。
【０１０４】
（Ｃ６）作業者等により、逆流エラーに対応するエラー解除動作（エラー復帰処理）が入力（実行）されると、メイン制御基板７０は、逆流エラーが解除された旨を示すコマンド（逆流エラー解除コマンド）をサブ制御基板７２に送信する。
（Ｃ３、Ｃ５）サブ制御基板７２は、逆流エラー解除コマンドの受信に基づき、逆流エラーの報知を停止するとともに、精算完了音声（「精算しました」）の出力を開始する。サブ制御基板７２は、逆流エラーの報知の停止として、液晶ディスプレイＤの表示をエラー画面から通常画面に移行させ、エラー音の出力を停止し、エラーランプを消灯する。なお、サブ制御基板７２は、精算完了音声を出力している間（精算完了報知中）に、精算の完了を示す画面を表示させ、その後、通常画面を表示させてもよい。また、サブ制御基板７２は、エラーランプを消灯するとともに、精算完了報知中に精算中ランプを点灯させてもよい。その場合、例えば、エラーランプと精算中ランプの点灯パターン（点灯色）が同一である場合には、見た目上の変化はない。
通常画面（通常画像）とは、例えば滞在中の演出状態において、基本的に表示される画像（表示される比率(確率)の最も高い画像）、あるいはその演出状態の開始時に表示させる画像等である。換言すると、通常画像とは、滞在中の演出状態において、遊技と遊技との間に表示される画像である。
【０１０５】
なお、Ｃ３、Ｃ５、Ｃ６について、エラー解除の立上りエッジでエラー報知を停止し、精算完了音声の出力を開始しているが、これらをエラー解除の立下りエッジに基づき行うものとしてもよい。
【０１０６】
このように、精算報知中にエラー（例えば逆流エラー）が発生した場合、精算処理が終了するのを待ってからエラーの発生を報知するため、遊技者が、精算が終了したことを確実に把握できる。換言すると、遊技者が、誤認する（例えば精算が中断されたかのような認識を抱くこと）のを防止できる。一方で、エラーの発生の報知を精算完了音声の出力よりは優先させているため、エラー発生からエラーが報知されるまでの時間をより短縮でき、エラーに対して早期に処置を施すことができる。また、精算報知中にエラー発生を報知する構成とする場合には処理が複雑となるが、上述の構成とすれば、そのような処理の複雑化を招くことはない。
【０１０７】
なお、精算処理の終了後にエラーの発生を報知し、その後精算完了音声を出力するための処理は、上述の処理に限られない。例えば、上述の例では、サブ制御基板７２は、エラーコマンドを受信しても、精算終了コマンドをメイン制御基板７０から受信するまでは、エラーコマンドの受信に基づく処理を実行しないこととしたが、精算処理中にエラーが発生した場合、メイン制御基板７０は精算処理が終了してから、エラーコマンドをサブ制御基板７２に送信することとしてもよい。また、メイン制御基板７０は、エラーの解除後（エラー解除コマンドの送信後）に、精算終了コマンドをサブ制御基板７２に送信することとしてもよい。
【０１０８】
次に、図１０に示すタイミングチャートを用いて、精算完了報知中にエラーが発生した場合の処理の構成例を説明する。
（Ｄ１、Ｄ２）精算ボタン５２が押下されると、メイン制御基板７０は、精算開始コマンドをサブ制御基板７２に送信するとともに、精算処理を開始する。
（Ｄ７）サブ制御基板７２は、精算開始コマンドをメイン制御基板７０から受信したことに基づき、液晶ディスプレイＤの表示を通常画面から精算中報知画面に移行させる。
【０１０９】
（Ｄ２、Ｄ３）メイン制御基板７０は、精算処理の終了に伴い、精算終了コマンドをサブ制御基板７２に送信し、サブ制御基板７２は、精算終了コマンドをメイン制御基板７０から受信したことに基づき、精算完了音声の出力を開始する。
【０１１０】
（Ｄ４）メイン制御基板７０は、逆流エラーを検出すると、逆流エラーコマンドをサブ制御基板７２に送信する。
（Ｄ３、Ｄ５）サブ制御基板７２は、精算完了音声の出力を実行している間（すなわち精算完了報知中）に、逆流エラーコマンドをメイン制御基板７０から受信した場合、当該受信に基づき、精算完了音声（「精算しました」）の出力を停止（キャンセル）して（例えば「精算し」で止めて）、逆流エラーの報知を行う。具体的には、サブ制御基板７２は、逆流エラー画面を液晶ディスプレイＤに表示し、エラー音を出力し、エラーランプを点灯させる。
【０１１１】
（Ｄ６）作業者等により、逆流エラーに対応するエラー解除動作が入力（実行）されると、メイン制御基板７０は、逆流エラー解除コマンドをサブ制御基板７２に送信する。
（Ｄ５、Ｄ７）サブ制御基板７２は、逆流エラー解除コマンドの受信に基づき、逆流エラーの報知を停止し（エラー音の出力を停止して、エラーランプを消灯し）、液晶ディスプレイＤの表示をエラー画面から通常画面に移行させる。
（Ｄ３）なお、本例では、サブ制御基板７２は、エラーから復帰しても（逆流エラー解除コマンドを受信しても）、逆流エラーコマンドの受信に従い停止した精算完了音声の出力を、再開（出力）することはしない。ただし、サブ制御基板７２は、エラーの復帰（通常画面への移行）とともに、精算完了音声を出力することとしてもよい。その場合、サブ制御基板７２は、停止した箇所からではなくもう一度最初から精算完了音声を出力することとしてもよい。
【０１１２】
なお、Ｄ５、Ｄ６において、エラー解除の立上りエッジでエラー報知が停止するものとしているが、エラー解除の立下りエッジでエラー報知が停止するものとしてもよい。
また、Ｄ６、Ｄ７において、エラー解除の立下りエッジで通常画面に移行するものとしているが、エラー解除の立上りエッジで通常画面に移行するものとしてもよい。
【０１１３】
このように、精算完了報知中にエラー（例えば逆流エラー）が発生した場合、精算完了音声の出力が終了するのを待たずに（精算完了音声の出力の途中でも）、エラーの発生の報知を優先する。すなわち、より優先度（緊急度）の高いエラーの報知が精算完了音声よりも優先して出力される。これにより、エラーに対して早期に対策を施すことができる。すなわち、エラーに対する処理が遅れるのを防止できる。
【０１１４】
なお、Ｄ３およびＤ４では、精算完了音声が出力されている間にエラーが発生した場合を示したが、精算処理終了後（精算終了コマンドの受信後）、精算完了音声の最初の１音（例えば「せ」）が出力される前にエラーが発生する場合がある。そのような場合でも、サブ制御基板７２は、精算完了音声の出力をせず（出力を停止し）、エラーの報知を実行する。すなわち、サブ制御基板７２は、精算完了音声の出力よりもエラーの報知を優先する。
【０１１５】
次に、図１１に示すタイミングチャートを用いて、精算完了報知中に十字ボタン５７が押下された場合の処理の構成例を説明する。
（Ｆ１、Ｆ２）精算ボタン５２が押下されると、メイン制御基板７０は、精算開始コマンドをサブ制御基板７２に送信するとともに、精算処理を開始する。
（Ｆ４、Ｆ７）サブ制御基板７２は、精算開始コマンドをメイン制御基板７０から受信したことに基づき、遊技中のランプの点灯（例えば白色）を停止し、精算中ランプの点灯（例えば赤色）を開始する。なお、本実施の形態では、精算中ランプの点灯とエラーランプの点灯とは、同パターンとなっている。
【０１１６】
（Ｆ２、Ｆ３）メイン制御基板７０は、精算処理の終了に伴い、精算終了コマンドをサブ制御基板７２に送信し、サブ制御基板７２は、精算終了コマンドをメイン制御基板７０から受信したことに基づき、精算完了音声の出力を開始する。
【０１１７】
（Ｆ３、Ｆ５）サブ制御基板７２は、精算完了音声の出力を実行している間（すなわち精算完了報知中）（遊技媒体の払い出しに係る音声を出力している間）に、十字ボタン５７が操作（押下）されると当該操作（押下）を受け付ける。本例では、サブ制御基板７２は、精算完了報知中（すなわち精算終了コマンドを受信してから精算完了音声の出力が終了するまでの間）に、十字ボタン５７の操作を有効な状態としている。そして、サブ制御基板７２は、精算完了音声の出力を実行している間に、十字ボタン５７が押下された旨を示す情報（信号）（コマンド）を受信すると、当該受信に基づき、精算完了音声の出力を停止する（例えば「精算しま」で止める）。
【０１１８】
（Ｆ５、Ｆ６、Ｆ７）また、サブ制御基板７２は、精算完了音声の出力を実行している間に、十字ボタン５７が押下された旨を示す情報（信号）（コマンド）を受信すると、当該受信に基づき、精算中ランプを消灯して遊技中ランプを点灯させ、液晶ディスプレイＤの表示を、精算中報知画面からメニュー画面（なお音量変更画面でもよい）に移行させる。すなわち、サブ制御基板７２は、精算完了音声の出力を実行している間に、十字ボタン５７が押下された旨を示す情報を受信すると、当該受信に基づき、十字ボタン５７の押下に基づく処理を行う。
【０１１９】
なお、Ｆ３およびＦ５では、精算完了音声が出力されている間に十字ボタン５７が押下された場合を示したが、精算処理終了後、精算完了音声の最初の１音（例えば「せ」）が出力される前に十字ボタン５７が押下される場合がある。そのような場合でも、サブ制御基板７２は、精算完了音声の出力をせず（出力を停止し）、十字ボタン５７の押下に基づく処理を実行する。すなわち、サブ制御基板７２は、精算完了音声の出力よりも十字ボタン５７の押下に基づく処理を優先する。
【０１２０】
また、Ｆ５およびＦ６について、十字ボタン５７の立下りエッジでメニュー画面に移行するものとしているが、十字ボタン５７の立上りエッジでメニュー画面に移行するようにしてもよい。
【０１２１】
このように、精算完了報知中に十字ボタン５７が操作された場合、精算完了音声の出力が終了するのを待たずに（精算完了音声の出力の途中でも）、十字ボタン５７の操作を受け付け（十字ボタン５７の操作が優先され）、当該操作に基づく処理（メニュー画面への移行等）が実行されるため、例えば、遊技者は、精算完了音声を最後まで聞かずにメニュー画面を早く開いて所望の設定を行うことができる。すなわち、精算完了音声の出力が終わるのを待たなければ十字ボタン５７を操作できないことによって、遊技者が不満を抱く（ストレスを感じる）のを防止できる。
【０１２２】
ここで、図１１のＦ４における破線部Ｚについて説明する。破線部Ｚは、本来実行される予定であった精算中ランプの点灯を示している。ここで、仮に、精算完了音声出力中に十字ボタン５７が押下されなかった場合を考える。その場合、精算完了音声（「精算しました」）の出力が終了した後であっても、精算中ランプの点灯が一定時間継続するようになっている。換言すると、サブ制御基板７２は、精算処理の完了の報知である、精算完了音声の出力および精算中ランプの点灯を行うが、前者（精算完了音声の出力）が終了した後も後者（精算中ランプの点灯）を一定時間継続させる。なお、サブ制御基板７２は、画面（液晶ディスプレイＤ）については、精算完了音声出力の終了とともに通常画面へ移行させている。このように、精算中ランプの点灯を、精算完了音声の出力よりも長くすることで、精算処理が終わった後、一定時間の間、精算処理が終了したことを認識できる。すなわち、精算処理が終わった後、一定時間の間、精算処理が終了したことが周囲に報知されるため、例えば、ホールスタッフ等が認識しやすくなる。
【０１２３】
上記では精算完了報知中に十字ボタン５７が操作された場合を示したが、精算報知中に十字ボタン５７の操作された場合について同様に構成してもよい。換言すると、精算ボタン５２が押下されると、メイン制御基板７０は、精算処理を開始するが、サブ制御基板７２は、精算中報知音を出力している間（すなわち精算報知中）（遊技媒体の払い出しに係る音声を出力している間）に、十字ボタン５７が操作（押下）されると当該操作（押下）を受け付けるようにしてもよい。サブ制御基板７２は、精算中報知音の出力を実行している間に、十字ボタン５７が押下された旨を示すコマンドを受信すると、当該受信に基づき、精算中報知音の出力を停止する（この場合、その後の精算完了音声も出力しない）。なお、サブ制御基板７２は、精算中報知音の出力を実行している間に、十字ボタン５７が押下された旨を示すコマンドを受信したことに基づき、精算中ランプを消灯して遊技中ランプを点灯させ、液晶ディスプレイＤの表示を、精算中報知画面からメニュー画面（なお音量変更画面でもよい）に移行させてもよい。サブ制御基板７２は、精算中報知音の出力を実行している間に、十字ボタン５７が押下された旨を示すコマンドを受信すると、当該受信に基づき十字ボタン５７の押下に基づく処理を行う。
【０１２４】
サブ制御手段７２は、精算ボタン５２の操作に基づく遊技媒体の払い出しに係る音声が出力されている間に十字ボタン５７（演出設定操作部）が操作されると、払い出しに係る音声の出力を停止し、十字ボタン５７の操作に基づく処理を行う。払い出しに係る音声の出力が終了するのを待たずに十字ボタン５７の操作を受け付け、当該操作に基づく処理（メニュー画面への移行等）が実行されるため、例えば、遊技者は、払い出しに係る音声を最後まで聞かずにメニュー画面を早く開いて所望の設定を行うことができる。すなわち、払い出しに係る音声の出力が終わるのを待たなければ十字ボタン５７を操作できないことによって、遊技者が不満を抱く（ストレスを感じる）のを防止できる。
【０１２５】
ここで、演出設定操作部を十字ボタン５７（十字キー）において、左右ボタン（左ボタンと右ボタン）を第１の演出設定操作部（第１演出設定操作部）とし、上下ボタン（上ボタンと下ボタン）を第２の演出設定操作部（第２演出設定操作部）とする。なお、第１演出設定操作部は、左右ボタンの他に、メインボタン（決定ボタン）であってもよく、また、決定ボタンとして機能する演出ボタン６２（ＰＵＳＨボタン：十字ボタン５７とは別に設けられているボタン）であってもよい。
【０１２６】
サブ制御手段７２は、精算ボタン５２の操作に基づく遊技媒体の払い出しに係る音声が出力されている間に第１演出設定操作部が操作されると、払い出しに係る音声の出力を停止し、第１演出設定操作部の操作に基づく処理を行うようにしてもよい。換言すると、精算ボタン５２の操作に基づく遊技媒体の払い出しに係る音声が出力されている間に第１演出設定操作部が操作されると、払い出しに係る音声の出力が停止し、第１演出設定操作部の操作に基づく処理が行われる。一方で、精算ボタン５２の操作に基づく遊技媒体の払い出しに係る音声が出力されている間に第２演出設定操作部が操作された場合であっても、払い出しに係る音声の出力は停止せず、第２演出設定操作部の操作に基づく処理は行われない。
【０１２７】
第１演出設定操作部の操作に基づく処理として、所定の音声の選択がある。ここでは、第１演出設定操作部の操作により、所定の演出状態（ＡＴ演出状態）行われる打順ナビ演出に係る音声（ナビ音）を、複数種類の音声（キャラクタに対応する音声）の中から選択（決定）できるものとする。なお、当該操作によって選択された音声（キャラクタ）が、他の報知（例えば精算完了音声）にも用いられるようになっていてもよい。
非遊技中に第１演出設定操作部（例えば右ボタン）を押下すると、初期（デフォルト）に設定されているキャラクタの次のキャラクタ（第２のキャラクタ）の画像が液晶ディスプレイＤの所定の位置に表示されるとともに、その第２のキャラクタに対応する音声（セリフ）が出力される。そして、再度右ボタンを押下すると、第２のキャラクタの次の第３のキャラクタの画像が表示されるとともに、第３のキャラクタに対応する音声（セリフ）が出力される。そして、所定のキャラクタの画像を表示させている（すなわち選択している）状態で、第１演出設定操作部としての決定ボタンまたは第１演出設定操作部としての演出ボタン６２（ＰＵＳＨボタン）を押下すると、当該キャラクタに対応する音声を所定の演出（打順ナビ演出等）に係る音声とすることが決定される。
なお、上記では、右ボタンを押下する場合について説明したが、初期設定の状態から左ボタンを押下すると、例えば５番目のキャラクタ（選択可能なキャラクタのうちの最後のキャラクタ）の画像が表示され、そのキャラクタに対応する音声が出力される。
【０１２８】
また、本例では、非遊技中（通常中）にＰＵＳＨボタンが操作（押下）されると、メニュー画面が表示され（メニュー画面に移行し）、メニュー画面が表示された状態で第２演出設定操作部（上下ボタン）が操作（押下）されると、カーソルが移動する。遊技者は、複数のアイコンの中から、設定等を行いたいアイコンを選択できる。
【０１２９】
精算ボタン５２が押下された場合について、精算ボタン５２の操作に基づく遊技媒体の払い出しに係る音声が出力されている間に第１演出設定操作部（例えば右ボタン）が操作（押下）されると、払い出しに係る音声の出力が停止する。そして、第１演出設定操作部の操作に基づく処理が行われる、すなわち、所定のキャラクタの画像が表示され、そのキャラクタに対応する音声（現在選択されている種類の音声）が出力される。このとき、もう１度、第１演出設定操作部が押下された場合には、次のキャラクタ画像が表示され、そのキャラクタに対応する音声が出力される。そして、第１演出設定操作部としての決定ボタンまたはＰＵＳＨボタンが押下されると、選択されている音声を所定の演出（打順ナビ演出等）に係る音声とすることが決定される。
【０１３０】
なお、精算ボタン５２の操作に基づく遊技媒体の払い出しに係る音声が出力されている間に第２演出設定操作部（上下ボタン）が操作（押下）されても、払い出しに係る音声の出力は停止せず、上下ボタンの押下に基づく処理は行われない。
【０１３１】
また、精算ボタン５２の操作に基づく遊技媒体の払い出しに係る音声が出力されている間におけるＰＵＳＨボタンについて、上記のように決定ボタン（第１演出設定操作部）としては機能するが、他のボタンとしては機能しない（操作を受け付けない）。換言すると、非遊技中（通常中）にＰＵＳＨボタンが押下されると、メニュー画面が表示される（メニュー画面に移行可能である）が、精算ボタン５２の操作に基づく遊技媒体の払い出しに係る音声が出力されている間にＰＵＳＨボタンが押下されても、その押下は受け付けられず、メニュー画面に移行しない。一方で、精算ボタン５２の操作に基づく遊技媒体の払い出しに係る音声が出力されている間に、左右ボタンが押下され、所定の音声（所定のキャラクタ）が選択された上でのＰＵＳＨボタン（決定ボタン）の押下は受け付けられる。
【０１３２】
なお、精算ボタン５２の操作に基づく遊技媒体の払い出しに係る音声は、エラー発生時に出力される報知音（エラー音）と同様のものであってもよい。
ここで、所定の操作が行われ、音量調整アイコンを含むメニュー画面が表示されているものとする。また、液晶ディスプレイＤがタッチパネルとなっており、画面に表示されているアイコンを操作（タッチ）することにより選択できるものとする。精算ボタン５２が操作されると、精算ボタン５２の操作に基づく遊技媒体の払い出しに係る音声が出力される。そして、その払い出しに係る音声が出力されている間に、第１演出設定操作部としてのタッチパネル（タッチパネルに表示されている音量調整アイコン）が操作（接触）されると、遊技媒体の払い出しに係る音声（エラー音）の出力が停止し（キャンセルされ）、第１演出設定操作部の操作に基づく処理が行われる、すなわち、音量調整画面が表示される（メニュー画面から音量調整画面に移行する）。
【０１３３】
ただし、遊技媒体の払い出しに係る音声の出力の途中での第１演出設定操作部（タッチパネル）が操作され音量調整画面に移行した場合、精算ボタン５２の操作に基づく精算が終了するまで（精算処理が終了するまで、または精算完了音声の出力が終了するまで）は、十字ボタン５７およびＰＵＳＨボタンが有効とならない。換言すると、十字ボタン５７およびＰＵＳＨボタンが押下されても、その押下に基づく処理が行われない（十字キーを押下しても音量が変更されない）。そして、精算が終了すると、十字ボタン５７およびＰＵＳＨボタンが有効となる。
なお、精算ボタン５２の操作に基づく払い出しに係る音声が出力されている間に第２演出設定操作部（上下ボタン）が操作（押下）されても、払い出しに係る音声の出力は停止せず、上下ボタンの押下に基づく処理は行われない。
【０１３４】
（第２の実施の形態）
次に、図面を参照しながら本発明の第２の実施の形態について説明する。以下、第１実施形態で説明した構成と同一または相当する機能を有する構成については、同一の符号を付し、その説明を省略または簡略化する。
【０１３５】
図１２は、第２の実施の形態に係るスロットマシン（遊技機）１００の外観斜視図である。図１２に示すように、スロットマシン１００は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体１１１と、当該筐体１１１の前面側開口を開閉する前面扉１１２とを備えている。
筐体１１１には、回転自在なリール１２０ａ、リール１２０ｂおよびリール１２０ｃがユニット化されたリールユニットと、メダルの払い出しを行うホッパー装置等が収納されている。また、前面扉１１２は、上扉１１２ａと下扉１１２ｂとに分割されており、上扉１１２ａおよび下扉１１２ｂはそれぞれ筐体１１１に対して開閉自在となっている。
図１３は、上扉１１２ａおよび下扉１１２ｂを開いた状態を示す外観斜視図である。
【０１３６】
以下、「前後」とは、スロットマシン１００の前側に遊技者が居る場合に、遊技者側が「前」で、スロットマシン側が「後」を意味し、「上下」とはスロットマシン１００の上面側が「上」で、下面側が「下」を意味し、「左右」とはスロットマシン１００を遊技する遊技者の左手側が「左」を意味し、右手側が「右」を意味する。
【０１３７】
上扉１１２ａには、液晶ディスプレイ１１３、スピーカ１１４等の演出装置、および、表示窓１１６が設けられている。液晶ディスプレイ１１３には、各種演出用の画像（動画、静止画）が表示される。また、スピーカ１１４からは、各種演出用の音（音楽、効果音、音声等）が出力される。なお、演出装置としては、液晶ディスプレイ１１３、スピーカ１１４の他に、ランプ（ＬＥＤ）等の電飾装置、アクチュエータ等で動作可能な可動役物等を備えていてもよい。
【０１３８】
図１３に示すように、リールユニットは、その一部が表示窓１１６の外から視認可能となるように表示窓１１６の奥に配置されている。各リール１２０ａ〜１２０ｃの外周面には、複数種類の図柄が一列に配置されている。各リール１２０ａ〜１２０ｃが停止している状態では、表示窓１１６を介して１リール当たり３個の図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）が視認可能となる。表示窓１１６には、各リール１２０ａ〜１２０ｃの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール１２０ａ〜１２０ｃの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。
【０１３９】
スロットマシン１００では、１回の遊技（１遊技）を開始するために必要な遊技媒体（メダル）の数（規定数）が、設定されている。本実施の形態では、規定数を３とする。スロットマシン１００に規定数のメダルが投入されると、有効ラインが有効化される。なお、規定数を超える枚数のメダルが投入された場合、規定数を超えた分のメダルは、所定の値（例えば５０とする）を上限とし、スロットマシン１００の内部（図１４に示すメインＲＡＭ２０３）に電気的に貯留される。
【０１４０】
スロットマシン１００では、遊技開始に伴って各リール１２０ａ〜１２０ｃが回転を開始するとともに、当選役抽選が実行されて当選役のいずれかの当選または不当選が決定される。次いで、各リール１２０ａ〜１２０ｃが停止したときに、当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理（入賞処理）が実行される。
【０１４１】
下扉１１２ｂには、メダルを投入するためのメダル投入口１２２、貯留（クレジット）されているメダルをベットするためのベットボタン１２３、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー１２４、回転しているリール１２０ａ，１２０ｂ，１２０ｃを停止させるためのストップボタン１２６ａ，１２６ｂ，１２６ｃ、ホッパー装置によりメダルを払い出す払い出し口１２７、払い出し口１２７から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿１２８が設けられている。また、メダル投入口１２２の奥には、メダル投入口１２２から投入されたメダルの通過を検知するためのメダルセンサ１２９（図２参照）が設けられている。
ベットボタン１２３、スタートレバー１２４、ストップボタン１２６ａ〜１２６ｃは、操作を検出すると、操作されたことを示す信号を出力する。また、メダルセンサ１２９は、メダルの投入を検出すると、メダルが投入されたことを示す信号を出力する。なお、ベットボタン１２３には、１ベットボタンとＭＡＸベットボタンとがある。１ベットボタンは、貯留されているメダルから１枚のメダルをベットする際に押下されるボタンである。ＭＡＸベットボタンは、貯留されているメダルから規定数のメダルをベットする際に押下されるボタンである。以下、ベットボタン１２３という場合、１ベットボタンまたはＭＡＸベットボタンのいずれかを指すものとする。
【０１４２】
ここで、１遊技について説明する。
スロットマシン１００では、メダル投入口１２２を介してのメダルの投入、または、ベットボタン１２３の操作による規定数のメダルのベットを受け付けると、ベットボタン１２３の操作が無効化され、スタートレバー１２４の操作が有効化される。
次に、スロットマシン１００は、有効化されたスタートレバー１２４の操作を受け付けると、遊技を開始する（すなわち各リール１２０ａ〜１２０ｃの回転を開始する）とともに、当選役抽選を行う。
次に、スロットマシン１００は、各リール１２０ａ〜１２０ｃの回転速度が一定速度に到達して定常回転となると、ストップボタン１２６ａ〜１２６ｃの操作を有効化する。
次に、スロットマシン１００は、有効化されたストップボタン１２６ａ〜１２６ｃの操作を受け付けると、操作されたストップボタン１２６ａ〜１２６ｃに対応する各リール２００ａ〜２００ｃの回転を停止する。
次に、スロットマシン１００は、各リール１２０ａ〜１２０ｃの回転が停止したときに、当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたかを判定する。
【０１４３】
スロットマシン１００は、当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたと判定した場合、入賞処理（例えば、メダルの払い出し処理）を実行し、１遊技を終了する。
一方、スロットマシン１００は、当選役抽選の結果が不当選であった場合、または、当選役抽選で当選した当選役に入賞しなかったと判定した場合、各リール１２０ａ〜１２０ｃが停止したことをもって１遊技を終了する。１遊技が終了すると、ベットボタン１２３の操作が有効化される。
【０１４４】
また、図１３に示すように、筐体１１１の内部には、スロットマシン１００の電源をＯＮ／ＯＦＦするための電源スイッチ５００が設けられている。電源スイッチ５００は、スロットマシン１００を管理する管理者等が操作し、電源のＯＦＦ状態（電断状態）と電源のＯＮ状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。電源スイッチ５００は、電源をＯＮにするための操作を受け付けると、電源ＯＮ信号を出力する。また、電源スイッチ５００は、電源をＯＦＦにするための操作を受け付けると、電源ＯＦＦ信号を出力する。
【０１４５】
図１４は、スロットマシン１００の電気的構成を示すためのブロック図である。
筐体１１１の内部には、メイン制御基板（主制御装置）２００と、サブ制御基板（副制御装置）３００とが設けられている。メイン制御基板２００は、ベットボタン１２３、スタートレバー１２４、ストップボタン１２６ａ〜１２６ｃ、メダルセンサ１２９、電源スイッチ５００等から出力される信号を取得し、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット、ホッパー装置等の制御を行う。
【０１４６】
サブ制御基板３００は、メイン制御基板２００から取得した信号に基づき演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて液晶ディスプレイ１１３およびスピーカ１１４等の演出装置の制御を行う。
【０１４７】
メイン制御基板２００とサブ制御基板３００とは電気的に接続されており、メイン制御基板２００からサブ制御基板３００へは遊技状態を示す情報等各種情報（信号）の送信が可能となっているが、サブ制御基板３００からメイン制御基板２００へは情報を送信できないようになっている。メイン制御基板２００やサブ制御基板３００等の各基板の機能は、各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＩＣ、あるいはＲＯＭやＲＡＭ等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ＲＯＭ等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【０１４８】
図１４に示すように、本実施の形態では、メイン制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２０１、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２０２、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２０３（主記憶部）等を含む各種半導体集積回路を有している。メインＲＡＭ２０３（内蔵ＲＡＭ）にはバックアップ電源（不図示）が接続されていて、電源がＯＦＦ状態となった場合でも、設定変更が行われてメインＲＡＭ２０３の初期化処理が実行されない限り、記憶されたデータは消去されることなく保持される。なお、メインＲＡＭ２０３を内蔵ＲＡＭと外付けＲＡＭとにより構成し、外付けＲＡＭのバックアップ領域にバックアップデータが記憶されるようにしてもよい。この場合、外付けＲＡＭにバックアップ電源（不図示）が接続される。電源がＯＦＦ状態となった後、電断から復帰する際に、内蔵ＲＡＭは、外付けＲＡＭのバックアップ領域に記憶されたバックアップデータを読み出し、電断前の状態に復帰する。
【０１４９】
メイン制御基板２００は、メインＣＰＵ２０１が、メインＲＯＭ２０２に格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２０３と協働することで機能する機能部を有している。機能部には、後述するベット制御部２１０等がある。
【０１５０】
また、図１４に示すように、本実施の形態では、サブ制御基板３００は、中央処理装置であるサブＣＰＵ３０１、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ３０２、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ３０３（副記憶部）等を含む各種半導体集積回路を有している。また、メインＲＡＭ２０３と同様に、サブＲＡＭ３０３にもバックアップ電源（不図示）が接続されていて、電源が切断された場合でも、データが消去されることなく保持される。
【０１５１】
サブ制御基板３００は、サブＣＰＵ３０１が、サブＲＯＭ３０２に格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ３０３と協働することで機能する。
【０１５２】
次に、メイン制御基板２００のベット制御部２１０について説明する。
ベット制御部２１０は、遊技ごとに、規定数のメダルがベットされたことに基づき、ベットボタン１２３の操作が無効化される処理を行い、スタートレバー１２４に対する遊技開始操作が有効化される処理を行う。
【０１５３】
また、ベット制御部２１０は、ベットボタン１２３が押下操作された場合、規定数を限度として、貯留されているメダルを投入状態（ベット状態）に設定する。以下、メダルをベット状態に設定することを、単にメダルをベットするという。
【０１５４】
メイン制御基板２００は、電源ＯＮ状態で、ベットボタン１２３が押下されたことを示す信号（ベット操作情報）を取得すると、メインＲＡＭ２０３の入力現在状態を「ＯＮ状態」とする。入力現在状態とは、現在のベットボタン１２３の操作状態、すなわち現在ベットボタン１２３が操作されている状態であるか否かを示す情報である。現在ベットボタン１２３が押下状態である場合、入力現在状態は「ＯＮ状態」となる。一方、現在ベットボタン１２３が非押下状態である場合、すなわち、メイン制御基板２００がベット操作情報を取得していない場合、入力現在状態は「ＯＦＦ状態」となる。入力現在状態は、後述するエッジ検出処理で用いられる情報である。
【０１５５】
図１４に示すように、ベット制御部２１０は、エッジ検出部２１１、ベット設定部２１２、情報制御部２１３等を備えている。
エッジ検出部２１１は、ベットボタン１２３の操作が有効化されてから、ベットボタン１２３の操作が無効化されるまでの間（ベット受付期間）、一定間隔（例えば、１．４９ｍｓ）毎に、定期処理（タイマー割込み）であるエッジ検出処理を行う。
【０１５６】
エッジ検出処理では、ベットボタン１２３の操作状態を示す情報が所定の条件に該当する場合にＯＮエッジを検出する。具体的には、後述する入力前回状態と、入力現在状態とを比較し、図１５（ａ）の太線枠に示すように、入力前回状態が「ＯＦＦ状態」であり、かつ、入力現在状態が「ＯＮ状態」である場合（ＯＮエッジ検出条件に該当する場合）に、ＯＮエッジ（立ち上がりエッジ）を検出する。なお、エッジ検出処理には、後述する更新処理が含まれる。
【０１５７】
また、図１５（ａ）に示すように、入力前回状態が「ＯＦＦ状態」であり、かつ、入力現在状態が「ＯＦＦ状態」である場合（ＯＮエッジ検出条件に非該当である場合）、ＯＮエッジは検出されない。また、入力前回状態が「ＯＮ状態」であり、かつ、入力現在状態が「ＯＦＦ状態」である場合（ＯＮエッジ検出条件に非該当である場合）、ＯＮエッジは検出されない。また、入力前回状態が「ＯＮ状態」であり、かつ、入力現在状態が「ＯＮ状態」である場合（ＯＮエッジ検出条件に非該当である場合）、ＯＮエッジは検出されない。
【０１５８】
ベット設定部２１２は、エッジ検出部２１１が行うエッジ検出処理でＯＮエッジが検出されると、メダルをベットする。具体的には、ベット設定部２１２は、１ベットボタンの押下に基づくＯＮエッジが検出された場合には１枚のメダルをベットし、ＭＡＸベットボタンの押下に基づくＯＮエッジが検出された場合には規定数（３枚）のメダルをベットする。
【０１５９】
情報制御部２１３は、更新処理を行う。更新処理には、次回のエッジ検出処理で用いられる情報を決定する処理が含まれる。情報制御部２１３は、更新処理を行い、メインＲＡＭ２０３に記憶されている入力現在状態が示す情報を、次回のエッジ検出処理に用いられる入力前回状態として設定する。入力前回状態は、入力現在状態と同様に、メインＲＡＭ２０３に記憶される。
【０１６０】
図１５（ｂ）はエッジ検出処理について説明するための図である。図１５（ｂ）中に矢印で示すように、情報制御部２１３は、ｎ−１回目（ｎは２以上の整数）の入力現在状態が示す情報を、ｎ回目の入力前回状態として設定する。換言すると、ｎ回目の入力前回状態は、ｎ−１回目の入力現在状態である。入力前回状態は、前回のエッジ検出処理のときのベットボタン１２３の操作状態に基づいて決定され、現在のエッジ検出処理で用いられる情報ともいえる。
【０１６１】
次に、図１６に示すフローチャートを用いてエッジ検出処理について説明する。
まず、エッジ検出部２１１は、入力現在状態をメインＲＡＭ２０３から取得する（ステップＳＴ１）。次に、エッジ検出部２１１は、入力前回状態をメインＲＡＭ２０３から取得する（ステップＳＴ２）。
【０１６２】
次に、エッジ検出部２１１は、入力前回状態が「ＯＦＦ状態」であり、かつ、入力現在状態が「ＯＮ状態」であるか、すなわち、ＯＮエッジ検出条件に該当するか判定する（ステップＳＴ３）。
ステップＳＴ３において、エッジ検出部２１１は、ＯＮエッジ検出条件に該当すると判定した場合（ステップＳＴ３：ＹＥＳ）、ＯＮエッジを検出する（ステップＳＴ４）。ステップＳＴ４においてＯＮエッジが検出されると、ベット設定部２１２は、メダルをベットする。
【０１６３】
一方、ステップＳＴ３において、エッジ検出部２１１は、ＯＮエッジ検出条件に該当しないと判定した場合（ステップＳＴ３：ＮＯ）、ステップＳＴ５の処理に進む。
【０１６４】
次に、情報制御部２１３は、更新処理を行う（ステップＳＴ５）。すなわち、情報制御部２１３は、メインＲＡＭ２０３に記憶されている入力現在状態が示す情報を、次回の入力前回状態として設定する。ステップＳＴ５の処理が終了すると、再びステップＳＴ１の処理に戻る。なお、図５においてステップＳＴ５の処理はステップＳＴ３の処理の前に行うものとしてもよい。
【０１６５】
次に、図１５（ｂ）で示したエッジ検出処理の２回目と３回目との間に、電断が発生した場合について説明する。以下、ベットボタン１２３が非押下状態（ＯＦＦ状態）で当該電断が発生し、その後、ベットボタン１２３が押下状態（ＯＮ状態）で当該電断から復帰した場合について説明する。当該ベットボタン１２３の押下操作は、遊技者によるメダルのベットを意図するものではないため、３回目のエッジ検出処理でＯＮエッジが検出されるのは好ましくない。
【０１６６】
メイン制御基板２００は、電源スイッチ５００から電源ＯＮ信号を取得した際（電断から復帰する際）に復帰処理を行う。復帰処理には、メインＲＡＭ２０３の状態を、バックアップされているデータに基づいて電断前の状態に戻す処理が含まれる。
【０１６７】
意図しないＯＮエッジの検出を防ぐための対策を施さなかった場合、電断後における３回目のエッジ検出処理で用いられる入力前回状態は、電断が発生しなかった場合と同様に、２回目の入力現在状態である「ＯＦＦ状態」となっている。また、電断後の３回目のエッジ検出処理で用いられる入力現在状態は、ベットボタン１２３が押下されているため「ＯＮ状態」となっている。このため、３回目のエッジ検出処理で意図しないＯＮエッジが検出されてしまうこととなる。
【０１６８】
本実施の形態に係るメイン制御基板２００は、上記のような意図しないＯＮエッジの検出を防ぐために、電断から復帰する際に更新処理（電断復帰時の更新処理という）を行う。
【０１６９】
なお、電断からの復帰は、電源スイッチ５００のＯＮ操作に起因するものだけではなく、停電の発生等によってスロットマシン１０の電源が一旦ＯＦＦとなり、その後電源が再び供給されて復帰する場合等がある。
【０１７０】
図１７に示すフローチャートを用いて、電断復帰時の更新処理について説明する。図１７のフローチャートの開始時点において、メイン制御基板２００は、電源スイッチ５００から電源ＯＮ信号を取得しているものとする。また、メインＲＡＭ２０３は、電断前の状態に復帰しているものとする。
【０１７１】
情報制御部２１３は、入力現在状態をメインＲＡＭ２０３から取得する（ステップＳＴ１１）。次に、情報制御部２１３は、メインＲＡＭ２０３の入力前回状態を、ステップＳＴ１１で取得した入力現在状態が示す情報で書き換える（ステップＳＴ１２）。換言すると、情報制御部２１３は、入力前回状態を、電断から復帰する際の実際のベットボタン１２３の操作状態で書き換える。これは、入力現在状態が示す情報を入力前回状態として設定するともいえる。具体的には、入力現在状態が「ＯＮ状態」である場合には入力前回状態を「ＯＮ状態」とし、入力現在状態が「ＯＦＦ状態」である場合には入力前回状態を「ＯＦＦ状態」とする。入力現在状態が示す情報で書き換えられた入力前回状態は、メインＲＡＭ２０３に記憶される。ステップＳＴ１２の処理が終わると、電断復帰時の更新処理は終了する。
【０１７２】
また、上記では、ステップＳＴ１１でメインＲＡＭ２０３から入力現在状態を取得するものとしたが、情報制御部２１３は、ベットボタン１２３が操作されたことを示す情報（ベット操作情報）を直接ベットボタン１２３から取得するようにしてもよい。この場合、ステップＳＴ１２において、情報制御部２１３は、当該ベット操作情報に基づいてメインＲＡＭ２０３の入力前回状態を書き換える。具体的には、ベット操作情報が「ＯＮ状態」を示す場合には入力前回状態を「ＯＮ状態」とし、ベット操作情報が「ＯＦＦ状態」を示す場合には入力前回情報を「ＯＦＦ状態」とする。
【０１７３】
図１８は、エッジ検出処理の２回目と３回目との間に、ベットボタン１２３が非押下状態（ＯＦＦ状態）で電断が発生し、その後、ベットボタン２３が押下状態（ＯＮ状態）で電断から復帰し、かつ電断復帰時の更新処理が行われた場合について説明する図である。電断から復帰する際にベットボタン１２３の操作状態が「ＯＮ状態」であるため、図１８中に矢印Ｆで示すように、情報制御部２１３は、メインＲＡＭ２０３における３回目の入力前回状態を「ＯＮ状態」に設定する。
【０１７４】
電断復帰時の更新処理後に、エッジ検出処理（３回目）が実行される。エッジ検出処理（３回目）は、例えば、電断復帰から１．４９ｍｓ後に実行される。エッジ検出処理（３回目）において、エッジ検出部２１１は、メインＲＡＭ２０３から入力現在状態「ＯＮ状態」を取得する。次に、エッジ検出部２１１は、メインＲＡＭ２０３から入力前回状態「ＯＮ状態」を取得する。次に、エッジ検出部２１１は、入力前回状態が「ＯＮ状態」であり、かつ、入力現在状態が「ＯＮ状態」であるため、ＯＮエッジ検出条件に該当しないと判定する。よって、電断を跨いだ、意図しないＯＮエッジが検出されることはない。
【０１７５】
また、図示は省略するが、電断から復帰する際にベットボタン１２３の操作状態が「ＯＦＦ状態」である場合には、情報制御部２１３が、メインＲＡＭ２０３の入力前回状態を「ＯＦＦ」とする。このため、エッジ検出処理（３回目）において、エッジ検出部２１１は、メインＲＡＭ２０３から入力現在状態「ＯＦＦ状態」を取得する。次に、エッジ検出部２１１は、メインＲＡＭ２０３から入力前回状態「ＯＦＦ状態」を取得する。次に、エッジ検出部２１１は、入力前回状態が「ＯＦＦ状態」であり、かつ、入力現在状態が「ＯＦＦ状態」であるため、ＯＮエッジ検出条件に該当しないと判定する。
【０１７６】
また、図１６のステップＳＴ１は、メインＣＰＵ２０１が、ベットボタン１２３の操作が有効化されてから、ベットボタン１２３の操作が無効化されるまでの間、一定間隔（例えば、１．４９ｍｓ）毎に、定期処理（タイマー割込み）を行い、入力現在状態の検出、すなわちベットボタン１２３の操作状態がＯＦＦ状態であるかＯＮ状態であるかを検出しているといえる。以下、当該検出を定期処理という。また、図１６のステップＳＴ１〜ステップＳＴ４は、メインＣＰＵ２０１が、定期処理において、ｎ−１回目の定期処理タイミング（第１定期処理タイミングとする）でベットボタン２３の「ＯＦＦ状態」を検出し、第１定期処理タイミングの後のｎ回目の定期処理タイミング（第２定期処理タイミングとする）でベットボタン２３の「ＯＮ状態」を検出した場合に、この「ＯＦＦ状態」から「ＯＮ状態」への変化に基づきＯＮエッジを検出するといえる。例えば、メインＣＰＵ２０１は、２回目（第１定期処理タイミング）の操作状態が「ＯＦＦ状態」であり、３回目（第２定期処理タイミング）の操作状態が「ＯＮ状態」である場合、この「ＯＦＦ状態」から「ＯＮ状態」への変化に基づきＯＮエッジを検出する。メインＣＰＵ２０１は、ＯＮエッジを検出した場合に、メダルのベットを行う。
【０１７７】
また、図１８で示した内容は、メインＣＰＵ２０１が、第１定期処理タイミングで「ＯＦＦ状態」を検出した後、電断が発生し、ベットボタン１２３が押下されている状態で電断から復帰して、電断復帰後の第２定期処理タイミングで「ＯＮ状態」を検出した場合には、第１定期処理タイミングにおける「ＯＦＦ状態」を「ＯＮ状態」に更新することで、ＯＮエッジを検出しないということができる。このため、電断を跨いでの、遊技者が意図しない操作によるＯＮエッジが検出されることはない。
【０１７８】
なお、図１７では、ステップＳＴ１２において、電断前の状態に復帰したメインＲＡＭ２０３の入力前回状態を入力現在状態が示す情報で書き換える場合について説明した。ただし、当該入力前回状態は必ずしもバックアップされていることを要するものではなく、仮に入力前回状態がバックアップされていない（復帰できない）場合には、電断から復帰する際に取得した入力現在状態が示す情報を入力前回状態に代入する（書き込む）ようにしてもよい。この場合でも、書き換えを行った場合と同様に、意図しないＯＮエッジの検出を防ぐことができる。
【０１７９】
次に、ベットボタン１２３が「ＯＮ状態」で電断が発生し、その後、ベットボタン２３が「ＯＦＦ状態」で当該電断から復帰した場合について説明する。
図１９は、２回目のエッジ検出処理で入力前回状態および入力現在状態が「ＯＮ状態」であった後、電断が発生し、その後ベットボタン１２３が「ＯＦＦ状態」で電断から復帰して、電断復帰時の更新処理が行われた場合について説明する図である。図１９に示すように、電断から復帰する際のベットボタン２３の操作状態（入力現在状態）は「ＯＦＦ状態」となっている。このため、電断復帰時の更新処理が行われ、３回目の入力前回状態に「ＯＦＦ状態」が設定される。これにより、３回目のエッジ検出処理において、入力前回状態および入力現在状態がともに「ＯＦＦ状態」であるため、例えば、ＯＦＦエッジ（立ち下がりエッジ）の意図しない検出を防ぐことができる。なお、実際には、ＯＦＦエッジの検出を行わない構成であってもよい。
【０１８０】
また、図１７では、ステップＳＴ１２において、入力現在状態が「ＯＮ状態」であるか「ＯＦＦ状態」であるかを問わず入力前回状態を入力現在状態で書き換えるものとしたが、電断復帰時の更新処理の別の例として、入力現在状態が「ＯＮ状態」である場合にのみ、当該書き換えを行うようにしてもよい。図１０に示すフローチャートを用いて当該別の例について説明する。
まず、情報制御部２１３は、入力現在状態をメインＲＡＭ２０３から取得する（ステップＳＴ２１）。次に、情報制御部２１３は、メインＲＡＭ２０３の入力現在状態が「ＯＮ状態」であるか判定する（ステップＳＴ２２）。
【０１８１】
ステップＳＴ２２において、情報制御部２１３は、メインＲＡＭ２０３の入力現在状態が「ＯＮ状態」であると判定した場合（ステップＳＴ２２：ＹＥＳ）、情報制御部２１３は、メインＲＡＭ２０３の入力前回状態を、入力現在状態「ＯＮ状態」で書き換える（ステップＳＴ２３）。すなわち、入力現在状態が示す情報を入力前回状態として設定する。ステップＳＴ２３によって、「ＯＦＦ状態」であった入力前回状態が「ＯＮ状態」に書き換えられることとなる。ステップＳＴ２３の処理が終わると、電断復帰時の更新処理を終了する。
一方、ステップＳＴ２２において、情報制御部２１３は、メインＲＡＭ２０３の入力現在状態が「ＯＮ状態」でないと判定した場合（ステップＳＴ２２：ＮＯ）、電断復帰時の更新処理を終了する。
【０１８２】
また、電断復帰時の更新処理において、入力現在状態が「ＯＮ状態」であるか「ＯＦＦ状態」であるかに関わらず、入力前回状態を「ＯＮ状態」に設定することとしてもよい。このような構成でも、意図しないＯＮエッジの検出を防ぐことができる。
【０１８３】
以上のように、本実施の形態によれば、遊技の制御を行うメイン制御基板２００と、遊技媒体をベットするためのベットボタン１２３とを備え、メイン制御基板２００は、ベットボタン１２３が押下されている状態で電断から復帰した場合に、当該押下に基づく遊技媒体のベットを行わない。このため、ベットボタン１２３が押下されていない状態で電断し、その後、ベットボタン１２３が押下された状態で電源が投入された場合に、遊技者の意図しないメダルのベットが実行されるのを防ぐことができる。
【０１８４】
また、メイン制御基板２００は、一定間隔毎にベットボタン１２３の操作状態がＯＦＦ状態であるかＯＮ状態であるかを検出する定期処理を実行し、定期処理において、第１定期処理タイミングでＯＦＦ状態を検出し、第１定期処理タイミングの後の第２定期処理タイミングでＯＮ状態を検出した場合は、このＯＦＦ状態からＯＮ状態への変化に基づきＯＮエッジを検出可能であり、ＯＮエッジを検出した場合に遊技媒体のベットを行い、第１定期処理タイミングでＯＦＦ状態を検出した後、電断が発生し、ベットボタン２３が押下されている状態で電断から復帰して、電断復帰後の第２定期処理タイミングでＯＮ状態を検出した場合には、ＯＮエッジを検出しない。このため、処理負荷の大きな増大を招くことなく意図しないＯＮエッジの検出を防ぐことができる。これにより、遊技者の意図しないメダルのベットが実行されるのを防ぐことができる。
【０１８５】
また、メイン制御基板２００は、ベットボタン１２３の操作状態を示す情報が所定の条件に該当する場合にＯＮエッジを検出するエッジ検出処理を、一定間隔毎に行うエッジ検出部２１１と、エッジ検出処理でＯＮエッジが検出された場合に、遊技媒体のベットを行うベット設定部２１２と、エッジ検出処理で用いられる情報を制御する情報制御部２１３とを備え、エッジ検出部２１１は、前回のエッジ検出処理のときのベットボタン１２３の操作状態に基づいて決定され、現在の前記エッジ検出処理で用いられる入力前回状態と、現在のベットボタン１２３の操作状態に基づいて決定される入力現在状態とを比較し、入力前回状態が、ベットボタン１２３が非押下状態であることを示すＯＦＦ状態であり、かつ入力現在状態が、ベットボタンが押下状態であることを示すＯＮ状態である場合にＯＮエッジを検出し、情報制御部２１３は、ベットボタン１２３が押下されている状態で電断から復帰した場合に、当該復帰後のエッジ検出処理で用いられる入力前回状態をＯＮ状態に設定することを特徴とする。このため、処理負荷の大きな増大を招くことなく、意図しないＯＮエッジの検出を防ぐことができる。
【０１８６】
なお、図１７で示した更新処理は、１遊技の終了時（または１遊技の開始時）にも行われる。このため、ベットボタン１２３の操作が有効化される前から、ベットボタン１２３が押下操作されていた場合でも、当該押下操作に基づくメダルのベットは行われない。換言すると、ベットボタン１２３の押下操作が、ベットボタン１２３の操作が無効化されている期間に開始され、ベットボタン１２３が押下操作され続けた状態でベットボタン１２３の操作が有効化された状態になったとしても、当該押下操作に基づくメダルのベットは行われない。「ベットボタン１２３の操作が有効化された状態」とは、ベットボタン１２３の操作が有効化されるまでの時間が経過した状態のことをいう。
例えば、ベットボタン１２３の操作が無効化される期間であるメダルの払い出し期間中（メダル払出中）にベットボタン１２３の押下操作を開始し、そのままの状態でベットボタン１２３の操作が有効化された場合であっても（メダルの払出の処理が終了しても）、当該押下操作に基づくメダルのベットは行われない。
また、図１７で示した更新処理は、エラーからの復帰時に実行されるようにしてもよい。この場合、ベットボタン１２３の操作が無効化される期間であるエラー期間中（エラー中）にベットボタン１２３の押下操作を開始し、そのままの状態でベットボタン１２３の操作が有効化された場合であっても（エラーが終了しても）（エラーが解除されても）、当該押下操作に基づくメダルのベットは行われない。
【０１８７】
本実施の形態では、スロットマシン１００として遊技媒体（メダル）を使用するものを示したが、スロットマシン１００は、遊技媒体を使用せずに遊技を行うことが可能な遊技機（いわゆるメダルレス遊技機）であってもよい。このメダルレス遊技機では、メダル等の遊技媒体が、電子化された情報（電子情報）によって管理され、この電子情報によってベットや払い出しが行われる。すなわち、メダル等の遊技媒体を使用せずに遊技を行うことが可能である。本実施の形態では、メダル等の遊技媒体と、遊技媒体が電子化された電子情報とを含む概念を、遊技価値とする。
【０１８８】
上述では、メダル払出中（当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合）にベットボタン１２３が押下され、ベットボタン１２３が押下されている状態でメダル払出の処理が終了しても、当該押下に基づくメダルのベットは行われないとした。
ここで、精算処理について説明する。図１２に示す前面扉１１２には、精算ボタン（精算操作部）１５２が設けられている。この精算ボタン１５２は、押下操作可能に形成されており、メダルを払い出す精算処理の実行に用いられる。精算ボタン１５２の操作に基づく精算処理では、ベットまたはクレジットのうちの少なくとも一方に設定されているメダルが払い出される。すなわち、本実施の形態における精算ボタン１５２の操作に基づく精算の対象は、クレジットに設定されているメダルのみならず、ベットに設定されているメダルも含む。ベットおよびクレジットの双方にメダルが設定されている場合の精算ボタン１５２の操作による精算パターンとしては、例えば２つのパターンがある。
１つ目のパターンは、１回の精算ボタン１５２の操作によってベットに設定されているメダルおよびクレジットに設定されているメダルの双方が一括して払い出される精算パターンである。
２つ目のパターンは、１回目の精算ボタン１５２の操作によってベットに設定されているメダルのみが払い出され、ベットに設定されているメダルの精算後の２回目の精算ボタン１５２の操作によってクレジットに設定されているメダルが払い出される精算パターンである。
【０１８９】
本実施の形態では、メダル精算中（遊技価値精算中）にベットボタン１２３の押下を開始し、そのままの状態でメダルの精算の処理が終了しても、当該ベットボタン１２３の押下に基づくメダルのベットは行われない。すなわち、メイン制御基板２００は、メダル精算中にベットボタン１２３が押下され、ベットボタン１２３が押下されている状態でメダルの精算の処理が終了しても、当該ベットボタン１２３の押下に基づくメダルのベットを行わないように制御する。これにより、メダル精算中にメダルがベットされるという、相反する煩雑な処理が実行されないようにすることができる。
「メダル精算中」とは、精算ボタン１５２の押下に基づき、ブロッカーが不許可位置に移動してから、精算処理が完了し、所定の期間経過後に、ブロッカーが許可位置に移動するまでの間（図３に示すＰ１およびＰ２の期間）をいう。なお、精算ボタン１５２の押下が開始されてから（またはブロッカーが不許可位置に移動してから）、精算の完了を報知する音声（精算完了音声）（例えば「精算しました」）の出力が終了するまでの間（図３に示すＰ１およびＰ３の期間）をメダル精算中としてもよい。また、精算完了音声の出力後、一定時間の無音期間を設け、その無音期間が経過するまでの間をメダル精算中としてもよい（図３に示すＰ１、Ｐ２およびＰ３の期間）。
【０１９０】
また、メイン制御基板２００は、精算ボタン１５２の押下中にベットボタン１２３が押下され、ベットボタン１２３が押下されている状態で精算ボタン１５２の押下が終了しても、当該ベットボタン１２３の押下に基づくメダルのベットを行わないように制御する。精算ボタン１５２の押下が終了するとは、精算ボタン１５２の押下が開放されることをいう。
「精算ボタン１５２の操作中」とは、精算ボタン１５２が押下されている間であるが、所定期間（１秒）経過前に精算ボタン１５２の押下を開放したことにより精算処理が開始されなかった場合と、精算処理の終了後も精算ボタン１５２を押下し続けた後に精算ボタン１５２の押下を開放した場合とを含む。これにより、メダルを精算しようという操作中にメダルがベットされるという、相反する煩雑な処理が実行されないようにできる。
【０１９１】
ここで、メイン制御基板２００が検出（検知）するエラーは、第１の実施の形態と同様に、逆流エラー、エンプティエラー、払出詰まりエラー、払出異常エラー、オーバーエラー、滞留エラー、バックアップエラー、ドア開放エラー、投入異常エラー、表示判定異常エラー、ＲＡＭ異常エラー、設定値異常エラーがある。また、エラー解除操作としては、例えば、ドアキーシリンダ（図１２の符号１５３）にドアキーを挿入し、ドアキーを反時計回りに回転させる（ひねる）という操作と、設定変更ボタンを押下するという操作とがある。
【０１９２】
メイン制御基板２００は、エラーを検出すると、エラーが発生した旨を示すコマンド（エラーコマンド）をサブ制御基板３００に送信する。サブ制御基板３００は、エラーコマンドをメイン制御基板２００から受信すると、エラーの発生内容に対応する画像（エラー画面）を液晶ディスプレイＤに表示する制御や、エラー発生に対応する警告音（エラー音）を、スピーカ１１４を介して出力する制御等を行う。
【０１９３】
なお、メイン制御基板２００が検出するエラーには、上述以外のエラーがあってもよい。本実施の形態では、ドア開放エラーを第１エラーとし、ドア開放エラー以外の所定のエラーを第２エラーとする。メイン制御基板２００が検出可能なエラーには、第１エラーと第２エラーとを含む複数のエラーがある。
上述では、エラー中にベットボタン１２３の押下を開始し、そのままの状態でエラーが終了しても（エラーが解除されても）、当該ベットボタン１２３の押下に基づくメダルのベットは行われないとしたが、これをエラーが所定のエラーである場合に行うようにしてもよい。すなわち、メイン制御基板２００は、第２エラー中にベットボタン１２３が押下され、ベットボタン１２３が押下されている状態で第２エラーが終了しても（第２エラーが解除されても）、当該ベットボタン１２３の押下に基づくメダルのベットを行わないように制御する。これにより、第２エラー中のベットボタン１２３の押下に基づいてメダルがベットされるのを防止できる。なお、メイン制御基板２００は、第１エラー中にベットボタン１２３が押下され、ベットボタン１２３が押下されている状態で第１エラーが解消すると、当該ベットボタン１２３の押下に基づいてメダルのベットを行うように制御する。
【０１９４】
また、エラー解除操作には、ドアキー操作（ドアキーシリンダにドアキーを挿入し、例えばドアキーを反時計回りに回転させる）がある。メイン制御基板２００は、エラー中にベットボタン１２３が押下され、そのベットボタン１２３が押下されている状態でエラーが終了しても（エラーが解消されても）、当該ベットボタン１２３の押下に基づくメダルのベットを行わないが、エラーが発生した後そのエラーの解除を行うためのドアキー操作中にベットボタン１２３が押下されると、当該ベットボタン１２３の押下に基づくメダルのベットを行うように制御する。ドアキー操作中とは、ドアキーシリンダに挿入したドアキーを回転させる（ひねる）ことにより、ドアキーＯＮが検出されている間をいう。これにより、ドアキーＯＦＦ（すなわち、ドアキーを反時計回りにひねる操作を終了した状態）を検知することなくベットが可能な遊技状態に移行できるので容量の削減に繋がる。
【０１９５】
（第３の実施の形態）
次に、図面を参照しながら本発明の第３の実施の形態について説明する。
図２２に示すように、本発明のスロットマシン（遊技機）１０は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体１１と、当該筐体１１の前面側開口を開閉する前面扉１２とを備えている。筐体１１には、回転自在な第１リール２０ａ、第２リール２０ｂおよび第３リール２０ｃがユニット化されたリールユニットと、メダル（遊技価値）の払い出しを行うホッパー装置等が収納されている。また、前面扉１２は、上扉１２ａと下扉１２ｂとに分割されており、これら上扉１２ａおよび下扉１２ｂはそれぞれ筐体１１に対して開閉自在となっている。
【０１９６】
上扉１２ａには、液晶ディスプレイ（表示手段）１３、スピーカ１４などの演出用の装置、および、表示窓１６が設けられている。液晶ディスプレイ１３は、各種演出用の画像（動画、静止画）を表示する。また、スピーカ１４は、各種演出用の音（音楽、効果音、音声等）を出力する。なお、演出用の装置としては、液晶ディスプレイ１３やスピーカ１４の他にランプ（ＬＥＤ）などの電飾装置、アクチュエータ等で動作可能な可動役物などを設けても良い。
【０１９７】
表示窓１６の奥には、リールユニットが、その一部を表示窓１６の外から視認可能に配置されている。各リール２０ａ〜２０ｃの外周面には、複数種類の図柄が一列に配置されており、各リール２０ａ〜２０ｃが停止すると表示窓１６を通して１リール当たり３個の図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）が表示される。また、表示窓１６には、各リール２０ａ〜２０ｃの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール２０ａ〜２０ｃの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態の遊技機では、第１リール２０ａの中段と、第２リール２０ｂの中段と、第３リール２０ｃの上段とによって有効ラインが構成されている。また、本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要なメダルの数（規定枚数）が、３枚に設定されており、規定枚数のメダルが投入されると、有効ラインが有効化される。
【０１９８】
スロットマシン１０では、遊技開始に伴って各リール２０ａ〜２０ｃが回転を開始するとともに内部抽選が実行されて当選役のいずれかの当選またはハズレ（不当選）が決定される。次いで、リール２０ａ〜２０ｃが停止したときに、内部抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理（入賞処理）が実行される。
【０１９９】
表示窓１６の下方には、遊技情報表示部１７および有利区間表示器１８が設けられている。遊技情報表示部１７は、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、エラー情報等の各種遊技情報が表示される。また、有利区間表示器１８はＬＥＤを有しており、このＬＥＤの点灯および消灯により、有利区間に滞在しているか否かが報知されるようになっている。
【０２００】
下扉１２ｂには、メダルを投入するメダル投入口２２、クレジットされたメダルをベットするためのベットボタン２３、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー（遊技開始操作手段）２４、回転しているリールを停止させるためのストップボタン（停止操作手段）２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、ホッパー装置によりメダルを払い出す払い出し口２７、払い出し口２７から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿２８が設けられている。また、メダル投入口２２の奥には、メダル投入口２２から投入されたメダルの通過を検知するメダルセンサ２９（図２３参照）が設けられている。
【０２０１】
スロットマシン１０では、メダル投入口２２にメダルが投入、または、ベットボタン２３が操作され規定枚数のメダルがベットされることで、スタートレバー２４の操作が有効化される。また、有効化されたスタートレバー２４が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、各リール２０ａ〜２０ｃが回転を開始し、各リール２０ａ〜２０ｃの回転速度が一定速度に到達して定常回転となるとストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作が有効化される。また、有効化されたストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されると、操作されたストップボタン２６ａ〜２６ｃに対応する各リール２０ａ〜２０ｃを停止する。
【０２０２】
図２３に示すように、スロットマシン１０の内部には、メイン制御基板（主制御装置）３１と、サブ制御基板（副制御装置）３２とが設けられている。メイン制御基板３１は、ベットボタン２３、スタートレバー２４、ストップボタン２６ａ〜２６ｃ、メダルセンサ２９等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニットや、ホッパー装置等の出力手段の制御を行う。また、サブ制御基板３２は、メイン制御基板３１から送られてくる信号を受けて、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて液晶ディスプレイ１３およびスピーカ１４等の演出用の装置の制御を行う。
【０２０３】
また、メイン制御基板３１とサブ制御基板３２とは電気的に接続されており、メイン制御基板３１からサブ制御基板３２へは遊技状態を示す情報など各種情報（信号）の送信が可能となっているが、サブ制御基板３２からメイン制御基板３１へは情報を送信できないようになっている。
また、メイン制御基板３１やサブ制御基板３２等の各基板の機能は、各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＩＣ、あるいはＲＯＭやＲＡＭ等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ＲＯＭ等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【０２０４】
メイン制御基板３１は、投入受付手段４０と、乱数発生手段４１と、内部抽選を行って役の当否を決定する内部抽選手段４２と、リールの回転を制御するリール制御手段４３と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段４４と、払出制御手段４５と、リプレイ制御手段４６と、設定変更手段４７と、初期化手段４８と、遊技状態制御手段４９と、指示機能制御手段５１と、演出メイン制御手段５２と、記憶手段６０と、を備えている。また、記憶手段６０は、ＲＯＭとＲＡＭとを備えている。
また、サブ制御基板３２は、演出サブ制御手段７０と、サブ側記憶手段７２と、を備えている。また、サブ側記憶手段７２は、ＲＯＭとＲＡＭとを備えている。
【０２０５】
また、演出メイン制御手段５２と演出サブ制御手段７０とによって、演出制御手段１００が構成されている。演出メイン制御手段５２は、遊技状態や演出状態等に基づき演出サブ制御手段７０へ指示を出す。また、演出サブ制御手段７０は、演出メイン制御手段５２から送信される遊技状態、演出状態に関する情報、あるいは指示演出を行うか否かの情報に基づき、サブ側記憶手段７２に記憶された演出用データを用いて、演出用の装置の制御を行う。なお、本実施形態において説明する演出メイン制御手段５２で行う制御は、演出サブ制御手段７０で行ってもよく、演出サブ制御手段７０で行う制御は、演出メイン制御手段５２で行ってもよい。また、本実施形態において説明する演出制御手段１００で行う制御は、指示機能制御手段５１で行ってもよく、指示機能制御手段５１で行う制御は演出制御手段１００で行っても良い。
【０２０６】
投入受付手段４０は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー２４に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口２２にメダルが投入されると、メダルセンサ２９がメダルを検知することに伴って、投入受付手段４０が、規定数を限度として、投入されたメダルを投入状態（ベット状態）に設定する。また、投入受付手段４０は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン２３が押下されると、規定数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお、本実施形態の遊技機では、規定数のメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバー２４に対する最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、当該操作を契機としてリール２０ａ〜２０ｃの回転が開始されるとともに、内部抽選等の抽選が行われる。
【０２０７】
また、投入受付手段４０は、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダル投入口２２にメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限数（例えば、５０枚）を限度として、投入されたメダルをクレジットする。また、メダルの投入を受け付けている状態においてベットボタン２３に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタン２３が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。
【０２０８】
乱数発生手段４１は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【０２０９】
内部抽選手段４２は、有効化されたスタートレバー２４が操作されたこと（すなわち、遊技開始）に基づいて内部抽選テーブルを用いた内部抽選を行う。
内部抽選テーブルは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスを含む各種の当選役やハズレ（不当選）が対応付けられたものであり、記憶手段６０のＲＯＭに設けられた内部抽選テーブル記憶領域６１に複数格納されている。本実施形態の遊技機では、後述するように、遊技状態として、一般中状態、ＲＢＢ内部中状態、ＲＢＢ作動中の一般中状態、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態およびＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態が設定可能とされ、設定値として、設定１〜設定６までの６つの設定値が設定可能とされており、内部抽選手段４２は、遊技状態および設定値に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。
なお、小役とは、入賞することにより、入賞した小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、リプレイとは、入賞することにより、メダルを新たに消費することなく、再度遊技を行うことができる役である。リプレイが入賞すると、遊技者のメダルを使うことなくスタートレバー２４の操作が有効化され、スタートレバー２４の操作により遊技を開始することが可能な状態となる。
【０２１０】
内部抽選では、乱数発生手段４１から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を内部抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。具体的には、内部抽選テーブルには、図２４に示すような複数の当選エリアが設けられており、乱数発生手段４１から取得される乱数値のそれぞれがいずれかの当選エリアに対応付けられている。また、当選エリアには、１または複数の当選役が含まれる（当選役が対応付けられた）当選エリアと、いずれの当選役も含まれない（ハズレが対応付けられた）当選エリアとがある。また、各当選エリア同士は、含まれる当選役の組み合わせが異なっている。そして、乱数発生手段４１から取得された乱数値に対応付けられた当選エリアに属する全ての当選役が、内部抽選の結果として当選となるようになっている。以下では、内部抽選において、当選エリアに属する役が当選することを「当選エリアが当選」ともいうこととする。また、いずれの役にも当選しない場合を「当選エリア「不当選」が当選」ともいうこととする。
【０２１１】
図２４に示すように、本実施形態の遊技機では、小役として、小役１〜小役３９が用意されている。また、小役が含まれる当選エリアとして「１０枚ＡＬＬ」、「１枚ＡＬＬ」、「打順ベル１Ａ」〜「打順ベル６Ａ」、「打順ベル１Ｂ」〜「打順ベル６Ｂ」、「打順ベル１Ｃ」〜「打順ベル６Ｃ」および「打順ベル１Ｄ」〜「打順ベル６Ｄ」が用意されている。また、小役１〜小役６は入賞すると１０枚のメダルが払い出される１０枚役（特定役の一例）となっており、小役７〜小役３９は入賞すると１枚のメダルが払い出される１枚役となっている。
なお、以下では、当選エリア「打順ベル１Ａ」〜「打順ベル６Ａ」を打順ベルＡといい、当選エリア「打順ベル１Ｂ」〜「打順ベル６Ｂ」を打順ベルＢといい、当選エリア「打順ベル１Ｃ」〜「打順ベル６Ｃ」を打順ベルＣといい、当選エリア「打順ベル１Ｄ」〜「打順ベル６Ｄ」を打順ベルＤといい、打順ベルＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄをまとめて打順ベルということとする。
【０２１２】
当選エリア「１０枚ＡＬＬ」は、全ての１０枚役（小役１〜小役６）と複数の１枚役（小役８〜３９）とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「１枚ＡＬＬ」は、全ての１枚役（小役７〜小役３９）が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「打順ベル１Ａ〜６Ａ」、「打順ベル１Ｂ」〜「打順ベル６Ｂ」、「打順ベル１Ｃ」〜「打順ベル６Ｃ」、「打順ベル１Ｄ」〜「打順ベル６Ｄ」は、１０枚役のうちいずれか１種類と、１枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。
【０２１３】
また、本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ１〜リプレイ１６が用意されている。また、リプレイが含まれる当選エリアとして「リプレイ１」〜「リプレイ４」、「弱チェリー１」、「弱チェリー２」、「強チェリー」、「チャンス目」、「スイカ」および「スイカハズレ」が用意されている。
【０２１４】
当選エリア「リプレイ１」〜「リプレイ４」、「弱チェリー１」、「弱チェリー２」、「強チェリー」、「チャンス目」、「スイカ」および「スイカハズレ」は、複数のリプレイが重複して当選する当選エリアとなっている。
【０２１５】
また、本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、ビッグボーナス（ＲＢＢ：特別役の一例）とレギュラーボーナス（ＲＢ：シフト役の一例）（第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）〜第４レギュラーボーナス（ＲＢ４））が用意されている。また、ボーナスが対応付けられた当選エリアとして、ビックボーナス（ＲＢＢ）が単独で当選する当選エリア「ＲＢＢ」と、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）〜第４レギュラーボーナス（ＲＢ４）がそれぞれ単独で当選する当選エリア「ＲＢ１」〜「ＲＢ４」とが設けられている。
なお、本実施形態の遊技機では、ビッグボーナス（ＲＢＢ）としていわゆる第一種特別役物に係る役物連続作動装置を想定しており、レギュラーボーナス（ＲＢ）としていわゆる第一種特別役物を想定しているが、これ以外のボーナスを用いてもよい。また、他のボーナスも併せて搭載することとしてもよい。また、搭載するボーナスは、それぞれ単独で当選するように設定されていてもよく、リプレイや小役と重複して当選するように設定されていても良い。
【０２１６】
また、ハズレが対応付けられた当選エリアとして「不当選」が用意されている。
【０２１７】
各当選エリアは、遊技状態に応じて当選する場合としない場合とが設定されている。換言すると、内部抽選手段４２は、遊技状態に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行うようになっており、これにより当選し得る役が変化するようになっている。さらに換言すると、各遊技状態においては、各遊技状態において当選し得る当選エリアが抽選対象に含まれる内部抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。各内部抽選テーブルでは、各当選エリアについて値数（置数ともいう）が定められている。ここで、値数とは乱数値の全範囲（例えば、６５５３５）に対して当選となる範囲を示す数値である。換言すると、値数とは、各当選エリアに対応付けられている乱数の数を示すものである。例えば、図２４に示すように、一般中状態における当選エリア「打順ベル１Ａ」の値数は、３０８２となっており、当選エリア「打順ベル１Ａ」に約４．７％（＝３０８２／６５５３６）の確率で当選することがわかる。
【０２１８】
各遊技状態において値数が割り当てられている各当選エリア（値数が１以上である当選エリア）は、その遊技状態において当選し得る当選エリアである。すなわち、当選エリア「不当選」は、遊技状態がＲＢＢ内部中状態の場合に当選し、それ以外の遊技状態では当選しないようになっている。また、当選エリア「１０枚ＡＬＬ」および「１枚ＡＬＬ」は、遊技状態がＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態の場合に当選し、それ以外の遊技状態では当選しないようになっている。また、当選エリア「打順ベル１Ａ」〜「打順ベル６Ａ」、「打順ベル１Ｂ」〜「打順ベル６Ｂ」、「打順ベル１Ｃ」〜「打順ベル６Ｃ」および「打順ベル１Ｄ」〜「打順ベル６Ｄ」は、遊技状態が一般中状態、ＲＢＢ内部中状態、ＲＢＢ作動中の一般中状態またはＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態の場合に当選し、ＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態では当選しないようになっている。また、当選エリア「リプレイ１」〜「リプレイ４」は、遊技状態が一般中状態、ＲＢＢ内部中状態またはＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態の場合に当選し、ＲＢＢ作動中の一般中状態またはＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態では当選しないようになっている。また、当選エリア「弱チェリー１」、「弱チェリー２」、「強チェリー」、「チャンス目」、「スイカ」および「スイカハズレ」は、遊技状態が一般中状態またはＲＢＢ内部中状態の場合に当選し、ＲＢＢ作動中状態では当選しないようになっている。また、当選エリア「ＲＢ１」〜「ＲＢ４」は、遊技状態がＲＢＢ作動中の一般中状態の場合に当選し、それ以外の遊技状態では当選しないようになっている。また、当選エリア「ＲＢＢ」は、遊技状態が一般中状態の場合に当選し、それ以外の遊技状態では当選しないようになっている。
【０２１９】
また、一般中状態、ＲＢＢ内部中状態、ＲＢＢ作動中の一般中状態およびＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態において、当選エリア「打順ベル１Ａ」〜「打順ベル６Ａ」または「打順ベル１Ｂ」〜「打順ベル６Ｂ」のそれぞれの値数は、３０８２であるのに対し、当選エリア「打順ベル１Ｃ」〜「打順ベル６Ｃ」または「打順ベル１Ｄ」〜「打順ベル６Ｄ」のそれぞれの値数は、４９０となっている。換言すると、これらの各遊技状態において、打順ベルＡと打順ベルＢとの値数の合計値（３０８２×１２＝３６９８４）は、打順ベルＣと打順ベルＤとの値数の合計値（４９０×１２＝５８８０）よりも大きくなっている。さらに換言すると、これらの各遊技状態において、打順ベルＡまたは打順ベルＢのいずれかに当選する確率（３６９８４／６５５３６＝５６．４％）は、打順ベルＣまたは打順ベルＤのいずれかに当選する確率（５８８０／６５５３６＝９．０％）よりも大きくなっている。
【０２２０】
また、ＲＢＢ作動中の一般中状態における当選エリア「ＲＢ１」〜「ＲＢ４」のそれぞれの値数は５６６８であるのに対し、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態における当選エリア「リプレイ１」〜「リプレイ４」のそれぞれの値数は５６６８となっている。換言すると、ＲＢＢ作動中の一般中状態における当選エリア「ＲＢ１」〜「ＲＢ４」の値数の合計値（５６６８×４＝２２６７２）は、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態における当選エリア「リプレイ１」〜「リプレイ４」の値数の合計値（５６６８×４＝２２６７２）と等しくなっている。さらに換言すると、ＲＢＢ作動中の一般中状態において、当選エリア「ＲＢ１」〜「ＲＢ４」のいずれかに当選する確率（２２６７２／６５５３６＝３４．６％）は、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態において、当選エリア「リプレイ１」〜「リプレイ４」のいずれかに当選する確率（２２６７２／６５５３６＝３４．６％）と等しくなっている。すなわち、ＲＢＢ作動中の一般中状態においてレギュラーボーナス（ＲＢ）に当選する確率は、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態においてリプレイに当選する確率と等しくなっている。なお、本実施形態の遊技機では、一般中状態とＲＢＢ内部中状態とでリプレイの当選確率が同一となっている。また、ＲＢＢ作動中状態の一般中状態ではリプレイに当選しないようになっている。また、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態は、他の遊技状態に比べ、リプレイの当選確率が高くなっている。
【０２２１】
各当選エリアには、それぞれに異なる当選エリア番号が付されている。そして、当選エリア番号によって各当選エリアが識別可能となっている。
【０２２２】
内部抽選手段４２は、内部抽選の結果当選した役に対応する当選フラグを非当選状態（オフ状態）から当選状態（オン状態）に設定する。また、複数の当選役が重複して当選した場合には、重複して当選したそれぞれの役に対応する当選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。また、当選フラグの設定情報は、記憶手段６０のＲＡＭに設けられた当選フラグ記憶領域６２に格納される。
【０２２３】
また、当選フラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な当選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態が持ち越されず、非当選状態にリセットされる当選フラグ（持越不可フラグ）とがある。持越可能フラグが対応づけられる役としては、ボーナス（ビッグボーナス（ＲＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ））がある。また、持越不可フラグが対応づけられる役としては、小役、およびリプレイがある。例えば、内部抽選手段４２は、内部抽選でボーナスに当選すると、ボーナスの当選フラグの当選状態を、ボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段４２は、ボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、ボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの当選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの当選フラグとの、２種類以上の役に対応する当選フラグを当選状態に設定する。
【０２２４】
また、スロットマシン１０は、設定１〜設定６までの６つの設定値について、設定値の違いによって、役の当選確率が異なるようになっている。具体的には、設定が変わると、遊技状態に応じて選択される複数の内部抽選テーブルからなる内部抽選テーブル群が、各設定に対応付けられた内部抽選テーブル群に変更されるようになっており、設定によって小役、リプレイ、ボーナスの当選確率が異なる内部抽選テーブル群に変わるようになっている。
【０２２５】
設定変更手段４７は、記憶手段６０のＲＡＭに設けられた設定値記憶領域６３に記憶されている設定値を変更する制御を行う。具体的には、スロットマシン１０の内部に設けられた設定変更キーシリンダに設定変更キーが挿入され、設定変更キー（設定変更キーシリンダ）が初期位置から時計回りに９０度回された状態でスロットマシン１０の電源が投入されると、設定変更手段４７は、スロットマシン１０を設定変更モードで起動する。設定値は、設定１〜設定６までの６段階の設定値の中から選択できるようになっており、設定１から設定６に向かって順番に出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。設定変更手段４７は、設定変更モードにおいてスロットマシン１０の内部に設けられた設定変更ボタンが押下される毎に、設定１→設定２→・・・設定６→設定１→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバー２４が押下されると、設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域６３に記憶させる。また、設定変更キーシリンダに挿入された設定変更キーを初期位置に戻すことによって設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
なお、本実施形態では、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順で設定値の高低を表現する。
【０２２６】
また、設定変更キーシリンダが初期位置にある状態で電源が投入されると、スロットマシン１０を遊技モードで起動する。本実施形態の遊技機では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
【０２２７】
初期化手段４８は、設定値が変更されると記憶手段６０のＲＡＭに記憶されている情報の少なくとも一部を初期化する初期化処理を行う。具体的には、設定値が変更されると初期化手段４８は、後述する遊技状態、遊技区間および演出状態を初期状態に戻す処理を行う。すなわち、設定値が変更されると、遊技状態が一般中状態となり、遊技区間が非有利区間となり、演出状態が通常演出状態となり、これらの状態が工場出荷後最初に電源を入れたときと同様の状態となる。また、初期化手段４８は、初期化処理において、他にも記憶手段６０のＲＡＭに記憶された演出に関する情報等を初期化する。また、サブ制御基板３２も初期化手段（図示せず）を備えており、設定値が変更されたことを知らせる信号がメイン制御基板３１から送信されると、サブ制御基板３２の初期化手段はサブ側記憶手段５１のＲＡＭに記憶された演出に関する情報を初期化する。
なお、設定値が変更されても、遊技状態や遊技区間や演出状態が初期状態に戻らないようにしてもよい。
【０２２８】
リール制御手段４３は、メイン制御基板３１による制御のもと有効化されたスタートレバー２４が操作されたこと（すなわち、遊技開始）に伴って各リール２０ａ〜２０ｃの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。
【０２２９】
すなわち、リール制御手段４３は、ストップボタン２６ａ〜２６ｃの各ボタンが操作される毎に、第１リール２０ａ〜第３リール２０ｃのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行う。スロットマシン１０では、ストップボタン２６ａが操作されると、第１リール２０ａの回転が停止され、ストップボタン２６ｂが操作されると、第２リール２０ｂの回転が停止され、ストップボタン２６ｃが操作されると、第３リール２０ｃの回転が停止される。したがって、ストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作順序（打順）によって、第１リール２０ａ〜第３リール２０ｃの停止順序が変化する。
【０２３０】
なお、以下では、停止操作の順序（ストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作順序）について、ストップボタン２６ａ〜２６ｃのうちの全てのストップボタンを操作する１まとまりの停止操作の順序を「打順」とする。また打順を構成する各停止操作のうち、最初に行う停止操作を「第１停止操作」、２番目に行う停止操作を「第２停止操作」、３番目に行う停止操作を「第３停止操作」とする。
【０２３１】
また、以下では、第１リール２０ａ、第２リール２０ｂ、第３リール２０ｃの順に回転リールを停止させるストップボタン２６ａ、２６ｂ、２６ｃの操作を「打順１」とし、第１リール２０ａ、第３リール２０ｃ、第２リール２０ｂの順に回転リールを停止させるストップボタン２６ａ、２６ｂ、２６ｃの操作を「打順２」とし、第２リール２０ｂ、第１リール２０ａ、第３リール２０ｃの順に回転リールを停止させるストップボタン２６ａ、２６ｂ、２６ｃの操作を「打順３」とし、第２リール２０ｂ、第３リール２０ｃ、第１リール２０ａの順に回転リールを停止させるストップボタン２６ａ、２６ｂ、２６ｃの操作を「打順４」とし、第３リール２０ｃ、第１リール２０ａ、第２リール２０ｂの順に回転リールを停止させるストップボタン２６ａ、２６ｂ、２６ｃの操作を「打順５」とし、第３リール２０ｃ、第２リール２０ｂ、第１リール２０ａの順に回転リールを停止させるストップボタン２６ａ、２６ｂ、２６ｃの操作を「打順６」とする。
【０２３２】
ストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作された際の停止制御において、リール制御手段４３は、当選フラグが当選状態に設定されている当選役が入賞するように、各リール２０ａ〜２０ｃを停止させる。具体的には、１つの当選役の当選フラグが当選状態に設定されている状態では、この当選役が入賞するように各リール２０ａ〜２０ｃの停止制御を行う。また、複数の当選役の当選フラグが重複して当選状態に設定されている状態では、役毎に定められた優先順位に従って、所定の当選役が入賞するように、各リール２０ａ〜２０ｃを停止させる。本実施形態の遊技機においては、当該優先順位は、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で定められている。そして、リール制御手段４３は、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように、リール２０ａ〜２０ｃを停止させる。
【０２３３】
本実施形態の遊技機では、ビッグボーナス（ＲＢＢ）の当選フラグが当選状態に設定されている状況において、内部抽選で当選エリア「不当選」が当選した場合、リール制御手段４３は、ビッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞形態を構成する図柄が優先して有効ライン上に表示されるように停止制御を行う。したがって、ビッグボーナス（ＲＢＢ）の当選フラグが当選状態に設定されている状況において、当選エリア「不当選」が当選すると、ビッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている。
【０２３４】
また、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先順位は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先順位を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位を求める場合とが存在する。有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先順位はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【０２３５】
打順ベルには、それぞれ正解打順と不正解打順とが設定されている。具体的には、図２５に示すように、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順で操作がされると１０枚役が入賞し、不正解打順で操作がされると１枚役が入賞し得る（１０枚役が入賞しない）ようになっている。なお、図２５における括弧書きの内容は、その打順で停止操作が行われた場合における、１枚役の入賞率を示している。例えば、「１枚役（１／４）」という表記は、停止操作のタイミングがランダムであることを前提として、１／４の確率で１枚役が入賞し、３／４の確率で１枚役を取りこぼす（１枚役が入賞しない）ことを示している。また、括弧書きがされていない部分に関しては、停止操作のタイミングに関らず必ず表記されている役（１０枚役あるいは１枚役）が入賞するようになっている。例えば、一般中状態において当選エリア「打順ベル１Ａ」に当選した場合、打順１で停止操作がされると１０枚役が入賞し、打順２で停止操作がされると１枚役が入賞し、打順３〜６のいずれかで停止操作がされると、１／４の確率で１枚役が入賞し３／４の確率で１役を取りこぼすようになっている。
【０２３６】
そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタン２６ａ〜２６ｃが押下されると、小役１〜６を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、不正解打順でストップボタン２６ａ〜２６ｃが押下されると、小役８〜小役３９を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。
【０２３７】
なお、打順ベルに当選し、不正解打順で停止操作がされた場合であって、１枚役を取りこぼすタイミングで停止操作がされた場合に、ビッグボーナス（ＲＢＢ）の当選フラグが当選状態に設定されていれば、ビッグボーナス（ＲＢＢ）が入賞し得るようになっていてもよい。
【０２３８】
また、打順ベルは、遊技状態に応じて正解打順が変化するものと、変化しないものとが存在する。具体的には、打順ベルＡおよび打順ベルＢは、遊技状態に関わらず、正解打順は１通り（１種類）に定められており、他の５通り（５種類）の打順は不正解打順とされている。また、打順ベルＡのそれぞれは、互いに異なる打順が正解打順に設定されており、打順Ｂのそれぞれは、互いに異なる打順が正解打順に設定されている。
【０２３９】
一方、打順ベルＣおよび打順ベルＤは、遊技状態に応じて正解打順の個数が変化するようになっている。具体的には、打順ベルＣおよび打順ベルＤは、遊技状態が一般中状態、ＲＢＢ内部中状態またはＲＢＢ作動中の一般中状態である場合には、正解打順は１通りに定められており、他の５通りの打順は不正解打順とされている。また、遊技状態が一般中状態、ＲＢＢ内部中状態またはＲＢＢ作動中の一般中状態である場合には、打順ベルＣのそれぞれは、互いに異なる打順が正解打順に設定されており、打順Ｄのそれぞれは、互いに異なる打順が正解打順に設定されている。また、打順ベルＣおよび打順ベルＤは、遊技状態がＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態である場合には、６通りの打順全てが正解打順に定められている。換言すると、打順ベルＣおよび打順ベルＤは、遊技状態が特定の遊技状態（ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態）である場合には、他の遊技状態に比べて、正解打順の個数が多くなっている。さらに換言すると、特定の遊技状態においては、正解打順と不正解打順との区別が無くなっている。
【０２４０】
すなわち、一般中状態、ＲＢＢ内部中状態およびＲＢＢ作動中の一般中状態においては、打順ベルＡ、打順ベルＢ、打順ベルＣおよび打順ベルＤは、いずれも６択（１／６の確率）で１０枚役が払い出される当選エリアとなっているが、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態においては、打順ベルＡおよび打順ベルＢは、６択（１／６の確率）で１０枚役が払い出される当選エリアとなっている一方、打順ベルＣおよび打順ベルＤは、１００％の確率で１０枚役が払い出される当選エリアとなっている。
【０２４１】
入賞判定手段４４は、リール２０ａ〜２０ｃの回転が停止されると作動され、リール２０ａ〜２０ｃの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、リール２０ａ〜２０ｃが停止することによって有効ライン上に表示（停止表示）された図柄組合せを、記憶手段６０のＲＯＭに記憶されている入賞判定テーブルに照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞形態（停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ）が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。メイン制御基板３１は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。入賞処理としては、具体的には、小役が入賞した場合には払出処理を行い、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理（再遊技処理）を行い、ボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる処理（遊技状態移行制御処理）を行う。
【０２４２】
ここで、払出処理は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいて決定された枚数のメダルを払い出す処理であり、払出制御手段４５が行う。払出制御手段４５は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数のメダルをホッパー装置に払い出させる。なお、クレジットが許可されている場合には、ホッパー装置によって実際にメダルを払い出す代わりに、記憶手段６０のＲＡＭに設けられたクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して、払出数を加算するクレジット加算処理を行って、仮想的にメダルを払い出す。
【０２４３】
本実施形態の遊技機では、小役１〜小役６に入賞すると１０枚のメダルが払い出され、小役７〜小役３９に入賞すると１枚のメダルが払い出されるようになっている。
【０２４４】
また、リプレイ処理は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定する処理であり、リプレイ制御手段４６が行う。リプレイが入賞した場合には、前回の遊技（当該リプレイが入賞した遊技）において投入状態に設定された枚数と同じ枚数分のメダルを、遊技者の手持ちのメダル（クレジットされたメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバー２４に対する遊技開始操作を待機する。また、自動投入処理が行なわれた場合、メダルを追加投入することはできないようになっている。
【０２４５】
遊技状態制御手段４９は、図２６に示すように、一般中状態（通常状態の一例）、ＲＢＢ内部中状態（ボーナス成立状態）およびＲＢＢ作動中状態（ボーナス状態：特別状態の一例）の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したことに基づいて遊技状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、遊技状態を移行させてもよい。
【０２４６】
遊技状態は、初期状態においては、一般中状態となっている。一般中状態においては、打順ベル、当選エリア「リプレイ１」〜「リプレイ４」、「弱チェリー１」、「弱チェリー２」、「強チェリー」、「チャンス目」、「スイカ」、「スイカハズレ」および「ＲＢＢ」が抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、一般中状態からはＲＢＢ内部中状態への移行が可能となっている。遊技状態制御手段４９は、一般中状態においてビッグボーナス（ＲＢＢ）が当選した場合に、遊技状態をＲＢＢ内部中状態へ移行させる。
【０２４７】
ＲＢＢ内部中状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＲＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ＲＢＢ内部中状態では、当選エリア「不当選」、打順ベル、当選エリア「リプレイ１」〜「リプレイ４」、「弱チェリー１」、「弱チェリー２」、「強チェリー」、「チャンス目」、「スイカ」および「スイカハズレ」が抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。換言すると、ＲＢＢ内部中状態では、ビッグボーナス（ＲＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、ＲＢＢ内部中状態では、ビッグボーナス（ＲＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＲＢＢ）に対応する当選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段４９は、遊技状態をＲＢＢ内部中状態からＲＢＢ作動中状態へ移行させる。
【０２４８】
ＲＢＢ作動中状態は、ビッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＢＢ作動中状態では、ビッグボーナス（ＲＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。遊技状態制御手段４９は、図２６に示すように、ＲＢＢ作動中状態において、ＲＢＢ作動中の一般中状態（第１遊技状態の一例）、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態（第２遊技状態の一例）およびＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態（第３遊技状態の一例）の間で遊技状態を移行させる処理を行う。
【０２４９】
ＲＢＢ作動中の一般中状態は、ビッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞によってＲＢＢ作動中状態が開始される際に設定される遊技状態となっている。ＲＢＢ作動中の一般中状態においては、打順ベルおよび当選エリア「ＲＢ１」〜「ＲＢ４」が抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、ＲＢＢ作動中の一般中状態からはＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態への移行が可能となっている。遊技状態制御手段４９は、ＲＢＢ作動中の一般中状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）〜第４レギュラーボーナス（ＲＢ４）のいずれかが当選した場合に、遊技状態をＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態へ移行させる。
【０２５０】
ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態は、ＲＢＢ作動中状態における内部抽選でレギュラーボーナス（ＲＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態では、打順ベルおよび当選エリア「リプレイ１」〜「リプレイ４」が抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。換言すると、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞するまでレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する当選フラグが当選状態に維持され、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段４９は、遊技状態をＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態からＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態へ移行させる。
【０２５１】
ＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態は、ＲＢＢ作動中状態においてレギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態では、当選エリア「１０枚ＡＬＬ」および「１枚ＡＬＬ」が抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。換言すると、ＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。
【０２５２】
また、ＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態では、小役の入賞回数と遊技回数とによってＲＢ作動中状態の終了条件が成立したか否かが判断される。具体的には、小役の入賞回数が８回に達するか、遊技回数が１２回に達するとＲＢ作動中状態の終了条件が成立したと判断される。遊技状態制御手段４９は、ＲＢ作動中状態の終了条件が成立した際にＲＢＢ作動中状態の終了条件が成立していなければ、遊技状態をＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態からＲＢＢ作動中の一般中状態へ移行させる。
【０２５３】
またＲＢＢ作動中状態では、ＲＢＢ作動中状態での遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、２００枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段４９は、ＲＢＢ作動中状態を終了させて、遊技状態を一般中状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、ＲＢＢ作動中状態における払出数についてのカウント情報は記憶手段６０に記憶される。また本実施形態では、ＲＢＢ作動中状態の終了時においてレギュラーボーナス（ＲＢ）の当選フラグが当選状態に設定されていても、ＲＢＢ作動中状態の終了に伴ってレギュラーボーナス（ＲＢ）の当選フラグは非当選状態にリセットされる。
【０２５４】
指示機能制御手段５１は、遊技区間制御手段８０と、演出状態制御手段８１と、特典付与手段８２とを備えている。指示機能制御手段５１は、有利区間において所定の役の入賞を補助する指示機能の作動に係る処理を行う。具体的には、指示機能制御手段５１は、所定の役が当選した場合に、この役の入賞を補助する指示演出を行うか否かを決定する。より具体的には、指示機能制御手段５１は、打順ベルが当選した場合に、正解打順を報知して１０枚役の入賞を補助する指示演出（打順ナビ演出）を行うか否かを決定する。そして、この決定に基づいて、演出制御手段１００が、打順ナビ演出を液晶ディスプレイ１３に実行させるようになっている。
【０２５５】
遊技区間制御手段８０は、図２７に示すように、遊技の進行状況に応じて、非有利区間と有利区間との間で遊技区間を移行させる遊技区間移行制御処理を行う。非有利区間は、複数種類の遊技区間の中で初期状態に相当する遊技区間となっている。非有利区間においては、特典付与手段８２が有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段８０が遊技区間を有利区間へ移行させる。また、有利区間は、遊技を行うことが可能な回数に上限値（ここでは、１５００回とする）が設けられた遊技区間となっている。また、遊技区間が非有利区間に設定されている状態では指示演出を行うことができず、有利区間に設定されている場合に限り指示演出を行うことができるようになっている。遊技区間制御手段８０は、有利区間において遊技を行った回数が上限値である１５００回に達すると有利区間を終了させ、遊技区間を非有利区間へ移行させる。
【０２５６】
特典付与手段８２は、非有利区間においては、所定契機で有利区間への移行の可否を決定する抽選（有利区間移行抽選）を行う。具体的には、特典付与手段８２は、所定の役（例えば、当選エリア「スイカ」、「弱チェリー１」、「弱チェリー２」、「強チェリー」、「チャンス目」等：以下、これらの当選エリアをレア役と呼ぶ）の当選に基づいて、有利区間への移行の可否を決定する抽選（有利区間移行抽選）を行う。そして、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段８０は、遊技区間を非有利区間から有利区間へ移行させる。
【０２５７】
また、遊技区間制御手段８０は、有利区間において１回の遊技が行われる毎に、スタートレバー２４に対する遊技開始操作を契機として、記憶手段６０のＲＡＭに設けられた有利区間遊技数カウンタ６５の記憶値に一回分の遊技に相当する値として「１」を加算するインクリメント処理を行う。なお、遊技区間制御手段８０は、非有利区間においては、有利区間遊技数カウンタ６５への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、有利区間遊技数カウンタ６５の記憶値は「０」となっている。そして、遊技区間制御手段８０は、有利区間遊技数カウンタ６５の記憶値がしきい値（上限値）「１５００」に達すると、有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。すなわち、有利区間における遊技回数は、上限値が１５００回に設定されており、有利区間において１５００回を超える遊技が連続して行なわれないようになっている。
【０２５８】
また、遊技区間制御手段８０は、有利区間において、記憶手段６０のＲＡＭに設けられた差枚数カウンタ６４の記憶値をメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値（例えば、１０枚のメダルの払い出しがあった場合には「１０」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「０」とする）から遊技に使用されたメダルの投入数に相当する値（例えば、３枚の投入があった場合には「３」とする）を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を差枚数カウンタ６４の記憶値に加算する更新処理を行う。なお、遊技区間制御手段８０は、非有利区間においては、差枚数カウンタ６４への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、差枚数カウンタ６４の記憶値は「０」となっている。そして、遊技区間制御手段８０は、差枚数カウンタ６４の記憶値がしきい値（例えば、「２４００」）を超えた場合に有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。なお、差枚数カウンタ６４の記憶値は初期値「０」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における差枚数カウンタ６４の記憶値が「２」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「−３」となり、差枚数カウンタ６４の記憶値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「０」を下回ってしまうが、更新後の差枚数カウンタの記憶値は初期値「０」を下限値としてカウントストップされるようになっている。すなわち、有利区間において獲得可能なメダル数には、上限値が設定されており、有利区間においてメダルが最も減少したときを基準「０」として、当該基準からのメダルの増加数が２４００枚を超えた場合に有利区間が終了するようになっている。また、遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして扱い、差枚数を求めることとしてもよい。
【０２５９】
また、有利区間表示器１８は、非有利区間において消灯し、有利区間において点灯するようになっている。
なお、有利区間表示器１８は、有利区間に移行すると同時に点灯させる必要はなく、最初の指示演出を行うまでに点灯させればよい。また、一度点灯させると、有利区間が終了するまでは、消灯しないようになっている。
【０２６０】
演出状態制御手段８１は、図２７に示すように、通常演出状態、非ＡＴ演出状態、チャンス演出状態、ＡＴ演出状態（指示演出状態）、低期待値演出状態および特別演出状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態移行制御処理を行う。演出状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したことによって演出状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、演出状態を移行させてもよい。
【０２６１】
通常演出状態は、複数種類の演出状態の中で初期状態に相当する演出状態である。非有利区間においては、演出状態制御手段８１は、演出状態を通常演出状態に設定している。通常演出状態（非有利区間）においては、上述のように特典抽選手段が有利区間移行抽選を行っており、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定されると、演出状態制御手段８１は、演出状態を非ＡＴ演出状態に移行させる。
【０２６２】
非ＡＴ演出状態は、有利区間が開始される際に基本的に移行する演出状態であり、有利区間の開始時については、非ＡＴ演出状態に移行する確率が他の演出状態に移行する確率よりも高く設定されている。非ＡＴ演出状態においては、特典付与手段８２は、チャンス演出状態への移行の可否を決定する抽選（ＣＺ抽選）を行う。具体的には、特典付与手段８２は、非ＡＴ演出状態においてレア役に当選した場合に、ＣＺ抽選を行う。そして、ＣＺ抽選に基づいてチャンス演出状態への移行が決定されると、演出状態制御手段８１は、演出状態をチャンス演出状態へ移行させる。
【０２６３】
チャンス演出状態においては、特典付与手段８２は、ＡＴ演出状態への移行の可否を決定する抽選（ＡＴ抽選）を行う。具体的には、特典付与手段８２は、チャンス演出状態においてレア役に当選した場合に、ＡＴ抽選を行う。そして、ＡＴ抽選に基づいてＡＴ演出状態への移行が決定されると演出状態制御手段８１は演出状態をＡＴ演出状態へ移行させる。具体的には、ＡＴ抽選に当選し、演出状態をＡＴ演出状態へ移行することが決定された場合、特典付与手段８２は、記憶手段６０のＲＡＭに設けられたＡＴセット数カウンタ６７の記憶値にＡＴ演出状態の１セットに相当する値「１」を設定し、ＡＴ演出状態へ移行する権利を付与する。なお、ＡＴ抽選の当選によって付与されるセット数は１セットに限らず２セット以上であってもよく、複数種類のセット数からＡＴ抽選の当選時に選択される等としてもよい。
【０２６４】
演出状態制御手段８１は、チャンス演出状態においてＡＴセット数カウンタ６７の値が「１」以上の場合に、演出状態をＡＴ演出状態に移行させる。また、演出状態制御手段８１は、ＡＴ演出状態を開始する際に、ＡＴセット数カウンタ６７の記憶値から「１」を減算する処理を行う。また、演出状態制御手段８１は、ＡＴ演出状態を開始する際に、記憶手段６０のＲＡＭに設けられたナビ回数カウンタ６６に、ＡＴ演出状態１セット分の打順ナビの回数に相当する所定値を設定する。なお、ここで設定される打順ナビの回数は複数種類の回数から選択されるものであってもよく、本実施形態の遊技機においては、「１０」、「２０」、「３０」、「５０」または「１００」の中から所定契機で決定されるようになっている。
【０２６５】
また、ＡＴ演出状態においては、特典付与手段８２は、所定契機で（例えばレア役に当選した場合に）、ＡＴ演出状態のセット数を増加させるか否か決定する（ＡＴ演出状態の継続期間を増加させるか否か決定する）抽選（上乗せ抽選）を行い、当該抽選結果に基づいてセット数の増加が決定された場合に、所定のセット数に相当する値をＡＴセット数カウンタ６７に加算する。
【０２６６】
指示機能制御手段５１は、ＡＴ演出状態において打順ベルが当選すると、正解打順を報知する打順ナビ演出の実行を決定する。また、打順ナビ演出の実行が決定されると演出制御手段１００は、液晶ディスプレイ１３に正解打順を表示させる。また、指示機能制御手段５１は、打順ナビ演出が実行される毎に、ナビ回数カウンタ６６の記憶値から「１」を減算する処理を行う。そして、ナビ回数カウンタ６６の記憶値がしきい値「０」に達すると、ＡＴ演出状態の１セットの終了条件が成立したとして、演出状態制御手段８１は、ＡＴ演出状態の１セットを終了させる。
【０２６７】
演出状態制御手段８１は、ＡＴ演出状態の１セットの終了条件が成立すると、演出状態を低期待値演出状態に移行させる。低期待値演出状態においては、特典付与手段８２は、所定契機で（例えばレア役に当選した場合に）、ＡＴ演出状態のセット数を増加させるか否か決定する抽選を行い、当該抽選結果に基づいてセット数の増加が決定された場合に、所定のセット数に相当する値をＡＴセット数カウンタ６７に加算する。
【０２６８】
低期待値演出状態においては、打順ベルに当選しても正解打順を報知する打順ナビ演出が行われず、遊技を行うほどメダルが減るようになっている。一方、ＡＴ演出状態では、打順ベルの当選時に正解打順を報知する打順ナビ演出が行われるので、遊技者は打順ナビ演出に従って停止操作を行うことでメダルを増やすことが可能となっている。換言すると、低期待値演出状態は、メダルの増加数に関する期待値がＡＴ演出状態よりも低くなっている。
なお、低期待値演出状態においても、打順ナビ演出を行うこととしてもよいが、打順ナビ演出の発生頻度はＡＴ演出状態よりも低く設定することが好ましい。
【０２６９】
また、低期待値演出状態では、所定回数の遊技が実行されるようになっている。ここで、低期待値演出状態での遊技回数は、抽選や所定の条件に基づいて定められるようになっていてもよい。そして、所定回数の遊技の終了時に、ＡＴセット数カウンタ６７の記憶値が「１」以上であれば、演出状態制御手段８１は、演出状態をＡＴ演出状態へ移行させるとともに、ＡＴセット数カウンタ６７の記憶値から「１」を減算する。一方、所定回数の遊技の終了時に、ＡＴセット数カウンタ６７の記憶値が「０」であれば、演出状態制御手段８１は、演出状態を通常演出状態へ移行させる。また、演出状態が通常演出状態へ移行する場合、遊技区間制御手段８０は、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。
【０２７０】
また、演出状態制御手段８１は、有利区間において所定の条件が成立すると、演出状態を特別演出状態へ移行させる。具体的には、特典付与手段８２は、有利区間において特別演出状態への移行の可否を決定する抽選を行う。そして、当該抽選に基づき特別演出状態への移行が決定されると、演出状態制御手段８１は、演出状態を特別演出状態へ移行させる。
【０２７１】
特別演出状態では、特典付与手段８２は、所定契機で、ＡＴ演出状態のセット数を増加させるか否か決定し、セット数の増加が決定された場合に、所定のセット数に相当する値をＡＴセット数カウンタ６７に加算する。また、特別演出状態は、ＡＴ演出状態のセット数の増加に対する期待値が、非ＡＴ演出状態やチャンス演出状態やＡＴ演出状態や低期待値演出状態よりも高く設定されている。
【０２７２】
また、特別演出状態に移行すると、特典付与手段８２は、ＡＴセット数カウンタ６７の記憶値を必ず１以上増加させるようになっている。そして、演出状態制御手段８１は、特別演出状態が終了すると、演出状態をＡＴ演出状態に移行させる。
【０２７３】
なお、通常演出状態からチャンス演出状態やＡＴ演出状態へ直接移行することがあるようにしてもよい。例えば、有利区間移行抽選において、単に有利区間（非ＡＴ演出状態）への移行の可否を決定するのではなく、演出状態をＡＴ演出状態に移行させるか、チャンス演出状態に移行させるか、非ＡＴ演出状態に移行させるか、それとも通常演出状態のまま移行させないか抽選することとしてもよい。換言すると、ＣＺ抽選を非ＡＴ演出状態以外の演出状態（例えば、通常演出状態）において行ってもよく、ＡＴ抽選をチャンス演出状態以外の演出状態（例えば、通常演出状態や非ＡＴ演出状態）において行ってもよい。
【０２７４】
なお、チャンス演出状態は、ＡＴ演出状態への移行確率が通常演出状態や非ＡＴ演出状態よりも高く、通常演出状態や非ＡＴ演出状態よりも遊技者にとって有利な演出状態となっている。また、チャンス演出状態は、打順ナビ演出が行われる頻度がＡＴ演出状態よりも低く、打順ナビ演出がほぼ行われないか、あるいは全く行われないようになっている。また、非ＡＴ演出状態は、打順ナビ演出が行われる頻度がチャンス演出状態よりも低く、打順ナビ演出がほぼ行われないか、あるいは全く行われないようになっている。
【０２７５】
また、ＡＴ抽選に当選し、チャンス演出状態からＡＴ演出状態に移行する場合等、ある演出状態から他の演出状態に移行する際に、別の演出状態を経由してから移行するようにしてもよい。例えば、ＡＴ抽選に当選した場合に、即座にＡＴ演出状態を開始するのではなく、チャンス演出状態からＡＴ演出状態の準備状態（ＡＴ準備演出状態）へ移行させ、その後ＡＴ演出状態へ移行させるものとしてもよい
【０２７６】
また、ＡＴ演出状態は、ボーナスの当選あるいは入賞に基づいて移行する遊技状態に応じて設定されるものであってもよい。例えば、遊技状態が一般中状態やＲＢＢ内部中状態である場合にＡＴ演出状態への移行を可能とし、ＲＢＢ作動中状態においてはＡＴ演出状態への移行を不可能としてもよい。換言すると、ＲＢＢ作動中状態においては、例えば、ＡＴ抽選に当選したとしてもＡＴ演出状態に移行させないこととしてもよく、また、ＡＴ抽選を行わないようにしてもよい。すなわち、ＲＢＢ作動中状態においては、指示機能に係る処理（指示機能に係る抽選等）を行わないこととしてもよい。なお、ＲＢＢ作動中状態において指示機能に係る処理を完全に行わないこととしなくてもよく、一般中状態やＲＢＢ内部中状態に比べ処理が行われる頻度を低下させることとしてもよい。あるいは、ＲＢＢ作動中状態において実行される指示機能に係る処理を、一般中状態やＲＢＢ内部中状態において実行される指示機能に係る処理に比べ、遊技者にとっての有利度合いが低いものとしてもよい（例えばＡＴ抽選においてＡＴ演出状態を獲得できる確率を低いものとする等）。
【０２７７】
また、演出状態がＡＴ演出状態であって遊技状態がＲＢＢ内部中状態であるときにボーナスに入賞した場合、このボーナスの入賞により移行するＲＢＢ作動中状態の終了後に一般中状態を経由して再びＲＢＢ内部中状態に移行するまでの間、ＡＴ演出状態を中断することとしてもよい。すなわち、ボーナスに入賞すると指示機能に係る処理（打順ナビ演出等）を止め、再びＲＢＢ内部中状態に移行すると指示機能に係る処理を再開させるようにしてもよい。
【０２７８】
指示機能制御手段５１は、有利区間が終了し、遊技区間が通常区間に移行する際に、指示機能に係る情報として記憶手段６０のＲＡＭに記憶されている情報を初期化する指示機能情報初期化処理を行う。具体的には、指示機能制御手段５１は、有利区間遊技数カウンタ６５の記憶値、差枚数カウンタ６４の記憶値、指示機能に係る抽選に関するフラグ（抽選結果）、ＡＴセット数カウンタ６７の記憶値およびナビ回数カウンタ６６の記憶値等を初期化する。すなわち、指示機能に係る情報は、複数の有利区間を跨いで持ち越されることがないようになっている。また、初期化手段４８が、設定値が変更された際に行う上述の初期化処理を行うと、ここで示した指示演出に係る情報も初期化されるようになっている。
【０２７９】
演出制御手段１００は、演出状態がＡＴ演出状態である場合に、打順ベルが当選すると、正解打順を報知して１０枚役の入賞を補助する指示演出（ナビ演出）を液晶ディスプレイ１３およびスピーカ１４等の演出装置に実行させる制御を行う。打順ベルが当選し、指示演出で報知された正解打順に沿ってストップボタン２６ａ〜２６ｃが押下されると必ず１０枚役が入賞して１０枚のメダルを獲得することができるようになっている。
なお、指示演出を行う場合には、遊技情報表示部１７の７セグメント表示器にも正解打順を示す情報が表示される。
【０２８０】
（遊技価値の獲得性能）
本実施形態では、ＲＢＢ作動中状態においてレギュラーボーナスが入賞したことによって移行するＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態における出玉率（メダルの投入数に対する払出数の比率）の期待値を下げることによって指示演出による（ＡＴ演出状態での）メダルの獲得性能を向上させる手法を採用している。
【０２８１】
具体的に説明すると、本実施形態では、遊技状態として、一般中状態と、ＲＢＢ内部中状態と、ＲＢＢ作動中状態（ＲＢＢ作動中の一般中状態、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態、ＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態）とが設定可能となっているが、その中で一般中状態、ＲＢＢ内部中状態、ＲＢＢ作動中の一般中状態およびＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態では、小役の抽選態様が同一であり、ＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態では他の遊技状態とは小役の抽選態様が異なっている。これはＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態が技術上の規格に定められた第一種特別役物が作動している遊技状態であるからであって、それ以外の遊技状態では役物が作動していないため小役の抽選態様を変更することができないことに起因するものである。
【０２８２】
そして、本実施形態では、ＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態において１０枚小役の抽選態様を工夫することで、第一種特別役物が作動している状況であっても出玉率の期待値を低くすることができるようになっており、一般中状態、ＲＢＢ内部中状態、ＲＢＢ作動中の一般中状態およびＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態では、小役１〜小役６の６種類の１０枚役が打順ベルの各当選態様において互いに重複せずに当選するようになっている一方で、ＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態では、当選エリア「１０枚ＡＬＬ」において６種類の１０枚役を重複して当選させ、当選エリア「１０枚ＡＬＬ」を得る確率が、他の遊技状態においていずれかの打順ベルの当選エリアを得る確率よりも低くなっている。これによりＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態において１０枚役を入賞させる機会が他の遊技状態より減少するため、第一種特別役物が作動している状況であっても出玉率の期待値を低くすることができるようになっている。
【０２８３】
ここで、本実施形態のようなスロットマシンと称される遊技機では、メダルの獲得性能によって射倖性が著しく高まることを防止するべく、技術上の規格において出玉率の期待値が所定範囲内に収まるように設計するべきことが定められている。この点について、本実施形態のような指示演出を行わせる遊技仕様では、役物が作動している遊技の出玉率の期待値を低くすることによって、役物が作動していない状況で行われる指示演出に基づくメダルの獲得性能の向上を図ることにより技術上の規格で定められた出玉率の上限規制を満たすことができる。
【０２８４】
すなわち、指示演出を実行する遊技仕様では、役物が作動している遊技の出玉率の期待値を下げるほど指示演出に基づくメダルの獲得性能を向上させることができる。しかし、そこで問題となってくるのが、上記の技術上の規格で定められた出玉率の制限における下限規制の部分である。
【０２８５】
具体的に説明すると、本実施形態におけるレギュラーボーナスが該当する第一種特別役物は小役の抽選態様を変更することでメダルの獲得性能を上げることを本来の目的とするものであるから、第一種特別役物が作動している遊技での出玉率の期待値が、一般中状態の遊技での出玉率の期待値を下回るような設計を行うことが認められていない。このため、役物が作動している遊技での出玉率の期待値を下げすぎてしまうと、一般中状態の遊技での出玉率をそれ以上に下げることになってしまうため、その結果、技術上の規格で定められた出玉率に関する下限規制を満たすことが困難になってしまっていた。
【０２８６】
そこで本実施形態では、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態で、一般中状態やＲＢＢ内部中状態とは停止制御の態様を異ならせることで出玉率の期待値を高める手法を採用している。
【０２８７】
具体的に説明すると、一般中状態、ＲＢＢ内部中状態、ＲＢＢ作動中の一般中状態およびＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態では、１０枚役を入賞可能とする当選エリアとして、打順ベルＡと打順ベルＢと打順ベルＣと打順ベルＤとが設けられており、このうち、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態では、打順ベルＣまたは打順ベルＤに属する当選エリアに関して停止制御の態様が変更され、一般中状態、ＲＢＢ内部中状態およびＲＢＢ作動中の一般中状態では、打順ベルＣまたは打順ベルＤに属する各当選エリアの正解打順が１種類であるのに対して、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態では打順ベルＣまたは打順ベルＤに属する各当選エリアの正解打順が６種類（全打順）に増加するようになっている（図２５参照）。
【０２８８】
そして本実施形態では、打順ベルＣまたは打順ベルＤに属する当選エリアに関する停止制御の変更によってＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態において１０枚役の入賞率を上げることで小役の抽選態様が変更できない状況であっても一般中状態やＲＢＢ内部中状態よりも出玉率の期待値を向上させることを可能としている。
【０２８９】
また、本実施形態では、ＲＢＢ作動中の一般中状態において、当選エリア「ＲＢ１」〜「ＲＢ４」に割り当てられていた乱数値の範囲を、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態においては、当選エリア「リプレイ１」〜「リプレイ４」に割り当てることで、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態におけるリプレイの当選確率を上昇させており、これにより出玉率の期待値を向上させている。
【０２９０】
ここで、図２８は、本実施形態の手法を適用した各遊技状態の設計例を示すものである。本実施形態においては、一般中状態およびＲＢＢ内部中状態の出玉率の期待値を約５０％に設定している。また、ＲＢＢ作動中の一般中状態の出玉率の期待値を約６５％に設定している。また、ＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態の出玉率の期待値を約６０％に設定している。そして、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態の出玉率の期待値を１００％以上（約１０３％）に設定することで、ＲＢＢ作動中状態全体を通しての出玉率の期待値を約１００％に引き上げるとともに、全ての遊技を通じての出玉率の期待値を６０％以上に引き上げている。すなわち、一般中状態およびＲＢＢ内部中状態での出玉率の期待値を、技術上の規格で定められた下限規制（６０％）を下回るように設定しても、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態を利用することで全ての遊技を通じての出玉率の期待値を引き上げ、下限規制を満たすような設計を実現可能としている。
【０２９１】
なお、本実施形態では、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態においてのみ、打順ベルＣまたは打順ベルＤに属する当選エリアの停止制御を変更し（正解打順の種類を増やし）、１０枚役の入賞率を上げることとしているが、ＲＢＢ作動中の一般中状態においても同様に打順ベルＣまたは打順ベルＤに属する当選エリアの停止制御を変更し（正解打順の種類を増やし）、１０枚役の入賞率を上げることとしてもよい。この場合に、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態の方がＲＢＢ作動中の一般中状態よりも１０枚役の入賞率が高くなるように、ＲＢＢ作動中の一般中状態ではＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態よりも打順ベルＣまたは打順ベルＤに属する当選エリアの正解打順の種類が少なくなるよう（例えば、４種類）にしてもよく、ＲＢＢ作動中の一般中状態では打順ベルＣまたは打順ベルＤのいずれか一方についてのみ停止制御を変更する（正解打順の種類を増やす）こととしてもよい。
【０２９２】
また、本実施形態では、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態の滞在率を高める手法の一例として、ＲＢＢ作動中の一般中状態において４種類のレギュラーボーナス（ＲＢ１〜ＲＢ４）を抽選対象としてＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態でレギュラーボーナスの入賞に関して選択要素を発生させている。このように本実施の形態では、ＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態への移行難易度を高めることによって、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態の滞在率を高めている。また、ＲＢＢ作動中の一般中状態の滞在率を低くすることで対応することも可能であり、例えば、ＲＢＢ作動中の一般中状態のレギュラーボーナスの当選確率を高めることによりＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態に移行しやすくすることで、ＲＢＢ作動中状態において一般中状態に滞在しにくくすることの結果としてＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態の滞在率を高めることもできる。
【０２９３】
また、本実施形態では、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態において内部抽選でハズレ（当選エリア「不当選」の当選）が発生しないようになっているが、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態でハズレが発生し得るようにしてもよい。
【０２９４】
なお、本実施形態では、一般中状態とＲＢＢ内部中状態とにおいてリプレイの当選確率を同一としたが、ＲＢＢ内部中状態では、一般中状態よりもリプレイの当選確率が高くなっていてもよい。また、本実施形態では、ＲＢＢ作動中の一般中状態においてリプレイを抽選対象から除外しているが、ＲＢＢ作動中の一般中状態においてもリプレイを抽選対象とした内部抽選が行われるようにしてもよい。
【０２９５】
本実施形態の遊技機は、ビッグボーナス（特別役）を抽選対象とした内部抽選が行われる一般中状態（通常状態）と、ビッグボーナスが入賞したことに基づいて移行するＲＢＢ作動中状態（特別状態）と含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段４９と、指示演出に係る制御をする指示機能制御手段５１と、を備え、遊技状態制御手段４９は、ＲＢＢ作動中状態において、レギュラーボーナス（シフト役）を抽選対象とした内部抽選が行われるＲＢＢ作動中の一般中状態（第１遊技状態）と、レギュラーボーナスが当選した状態をレギュラーボーナスが入賞するまで維持するＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態（第２遊技状態）と、レギュラーボーナスが入賞したことに基づいて移行するＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態（第３遊技状態）との間で遊技状態をさせることが可能であり、ＲＢＢ作動中の一般中状態からＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態へ移行すると遊技価値の獲得性能が上昇し、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態からＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態へ移行すると遊技価値の獲得性能が低下し、内部抽選手段４２は、入賞した場合に１遊技に対しベットされる遊技価値よりも多数の遊技価値を獲得できる１０枚役（特定役：小役１〜小役６）を含む複数の小役が重複して当選する当選態様として、打順ベルＡおよび打順ベルＢ（第１当選態様）と打順ベルＣおよび打順ベルＤ（第２当選態様）とが存在するように内部抽選を行い、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態において打順ベルＣまたは打順ベルＤが当選した場合に１０枚役が入賞する確率は、一般中状態において打順ベルＣまたは打順ベルＤが当選した場合に１０枚役が入賞する確率よりも高くなっているとともに、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態において打順ベルＡまたは打順ベルＢが当選した場合に１０枚役が入賞する確率よりも高くなっている。また、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態における内部抽選は、打順ベルＡまたは打順ベルＢが当選する確率が、打順ベルＣまたは打順ベルＤが当選する確率よりも高くなっている。ここで、ＲＢＢ作動中状態や、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態におけるメダルの獲得性能が大きくなりすぎてしまうと、遊技に攻略性が生まれてしまうおそれがある。しかし、本実施形態の遊技機においては、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態における、打順ベルＣおよび打順ベルＤの値数の合計値（４９０×１２＝５８８０）を、打順ベルＡおよび打順ベルＢの値数の合計値（３０８２×１２＝３６９８４）よりも小さくしたことで、打順ベルＣおよび打順ベルＤの当選確率を適切な範囲に抑えることができ、メダルの獲得性能を適切にすることができる。
【０２９６】
表示装置１３は、その表示面に演出画像を表示させることにより、演出を実行する。また、表示装置１３に表示される演出画像は、描画素材（素材画像）が配置された複数のレイヤを重ね合せて形成された合成画像となっている。図３２は、各演出に対応する描画素材が配置されるレイヤの概念を示す図である。
【０２９７】
表示装置１３に表示される演出画面は、例えば１秒間が３０コマ（以下、フレームという）で構成されている（いわゆる３０ｆｐｓのフレームレート）。したがって、例えば１分間の長さを持った演出パターンの場合、その演出画面は全体で６０秒×３０フレームの計１８００フレームにより成り立っている。図３２には、その最小単位に当たる１つのフレームを構成するレイヤ構造が示されている。
【０２９８】
１つのフレームを描画する際には、優先度の低い描画素材から１つずつ順に相応のレイヤに描画される。例えば、１つのフレームが５個の描画素材で構成される場合には、まず優先度が最も低い（優先順位５位の）描画素材が最も下位のレイヤに配されて所定の位置に描画される。次に優先度が２番目に低い（優先順位４位の）描画素材が、優先順位５位の描画素材が描画されたレイヤよりも上位のレイヤに配されて所定の位置に描画される。このようにして優先度に従い描画素材が次々と描画されていき、最後に優先度が最も高い（優先順位１位の）描画素材が優先順位２位の描画素材が描画されたレイヤよりも上位のレイヤに配されて所定の位置に描画される。全ての描画素材を各レイヤに描画し終えた段階で、これらのレイヤを上位側（前面側）からみた合成画像が、そのフレームに対応する合成画像として表示装置１３に表示される。換言すると、合成画像を表示装置１３で見た場合、下位のレイヤに配置された描画素材は、上位のレイヤに配置された描画素材に覆われた状態となる。さらに換言すると、上位側のレイヤほど、表示装置１３における表示上の優先度が高いといえる。本実施形態の遊技機においては、各フレームにはレイヤ１〜レイヤＮのＮ枚のレイヤが存在し、番号の小さいレイヤほど表示上の優先度が低く、番号の大きいレイヤほど表示上の優先度が高くなっている。
【０２９９】
なお、各合成画像の描画処理は、サブ側記憶手段７２のＶＲＡＭ内の１領域であるフレームバッファを用いて実行される。新たな描画素材を上位のレイヤに描画することは、新たな描画素材をフレームバッファにバッファされた画像の上に重ねて描画することを意味する。あるフレームを構成する描画素材を優先度の低い方から順にフレームバッファに描画していき、全ての描画素材を描画し終えると、フレームバッファ上に完成した合成画像が当該フレームの画像として表示装置１３に表示されることとなる。なお、描画素材は、サブ側記憶手段７２の描画素材記憶領域（ＲＯＭ）に記憶されている。
【０３００】
なお、レイヤの数に特に限定はなく、例えば数十〜数百のレイヤが規定されてもよい。また、各合成画像は、必ずしも全てのレイヤに描画素材が配置されて構成されるとは限らず、不使用のレイヤが適宜発生し得る。また、本実施形態では、優先度の低い描画素材は、その上から優先度のより高い描画素材が重ねて描画されると、その重なった部分が視認できないものとするが、各描画素材には透明度の設定が可能であり、上位に重ねられる描画素材に設定された透明度が０（完全に不透明）でない場合はこの限りではなく、透明度の度合いに応じてその下位側に隠れた描画素材の存在をフレーム画像で視認できる場合もある。
【０３０１】
ここで、近い位置に配置された複数のレイヤー（複数の描画素材の集合体）を１つのまとまりとして捉えることにより、１つのフレームは、Ｎ枚のレイヤで構成されていると同時に、複数のレイヤ群で構成されているとみることもできる。例えば、図３２に示すフレームは、３つのレイヤ群で構成されており、一番下（表示装置１３で見た場合の最も背面側）に配置されたレイヤ群ＬＧ１にレイヤ群ＬＧ２が重ねられ、一番上（表示装置１３で見た場合の最も前面側）にレイヤ群ＬＧ３が配置されることにより、１つのフレーム画像が完成している。
【０３０２】
演出画面を構成する画像は、例えば、背景画像、報知情報、重要情報等に分けられ、画像の種類毎に各レイヤ群ＬＧ１〜ＬＧ３に配置される。各画像の優先度は概して重要情報が最も高く、ここから報知情報、背景画像の順に低く設定されている。１フレームの描画は優先度の低い方から順に行われ、背景画像の上に報知情報を示す画像が、さらにその上に重要情報を示す画像が重ねられて１つのフレーム画像が合成される。なお、ここで示した優先度はあくまで主要な例であり、この順番とは異なるケースも存在する。
【０３０３】
例えば、一番下に位置するレイヤ群ＬＧ１には、優先度が最も低い背景画像が描画される。この背景画像は全体が１個の描画素材ではなく、複数の描画素材が各々優先度の低い方から順に重ね合わされて１つの背景画像を成している。以下に説明する他のレイヤ群ＬＧ２，ＬＧ３に配置される画像についても、これと同様に構成されている。
【０３０４】
レイヤ群ＬＧ１の上には、レイヤ群ＬＧ２が重ねられている。レイヤ群ＬＧ２には、報知情報を構成する複数の描画素材が描画される。具体的には、例えば、カウンタ表示の画像、打順ナビ表示の画像等が配置される。
【０３０５】
レイヤ群ＬＧ２の上には、レイヤ群ＬＧ３が重ねられている。レイヤ群ＬＧ３には、重要な情報を示す複数の描画素材が描画される。重要な情報とは、例えば、のめり込み防止を報知する情報や、システムメッセージ（エラーメッセージ）等のことを指す。これらの情報は、遊技上特に重要であるため優先度が高く設定されており、他の画像に隠れてしまうことなく確実に視認できるよう最も上側のレイヤ群ＬＧ３に描画される。
【０３０６】
本実施形態の遊技機では、演出状態制御手段８１は、図２７に示すように、通常演出状態、非ＡＴ演出状態、チャンス演出状態、ＡＴ演出状態、低期待値演出状態および特別演出状態を含む複数種類の演出状態の間で、演出状態を移行させる演出状態移行制御処理を行う。ここで、通常演出状態または非ＡＴ演出状態を第１演出状態とし、ＡＴ演出状態を第２演出状態とする。第２演出状態は、指示機能に係る特典（例えば、ＡＴ演出状態のセット数の増加等）が付与される確率が第１演出状態よりも高い。なお、第２演出状態は、指示機能に関する有利度合いが第１演出状態よりも高いものであればよい。例えば、第２演出状態を、ＡＴ演出状態への移行確率が通常演出状態や非ＡＴ演出状態よりも高いチャンス演出状態としてもよい。以下、第１演出状態を通常演出状態とし、第２演出状態をＡＴ演出状態とする場合について説明する。
【０３０７】
演出制御手段１００は、ビッグボーナスの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された遊技の第３停止操作を契機として、所定の演出を、演出装置（表示装置１３等）に実行させる。具体的には、演出制御手段１００は、前記第３停止操作を契機として、ＲＢＢ作動中状態であることを示す表示（以下、ＲＢＢ作動中表示）を、表示装置１３に表示させる。ＲＢＢ作動中表示は、ボーナス状態における所定の演出（ボーナス状態であることを認識できる特定の画像の表示）である。ＲＢＢ作動中表示が表示装置１３に表示されることで、現在ＲＢＢ作動中状態であることを、遊技者が認識できるようになっている。図２９は、ＲＢＢ作動中表示の一例を示すもので、キャラクタの紹介画像が表示装置１３に表示されている。なお、本実施形態の遊技機では、ＲＢＢ作動中状態以外の遊技状態では、このＲＢＢ作動中表示がされない（当該キャラクタの紹介画像が表示されない）ようになっている。図２９に示すＲＢＢ作動中表示の例では、所定のカウンタ表示（記憶手段６０のクレジット記憶領域に記憶されている貯留数や、小役が入賞した場合のメダルの払出数を示す表示）が表示されている。
【０３０８】
ここで、ＲＢＢ作動中状態での遊技について説明する。本実施形態の遊技機では、遊技状態が一般中状態あるいはＲＢＢ内部中状態である場合には、所定のレア役に当選することがあり（図２４参照）、特典付与手段８２がそのレア役の当選を契機とし、指示機能に係る抽選を行う。一方で、遊技状態がＲＢＢ作動中状態である場合には、所定のレア役に当選することはなく（図２４参照）、指示機能に係る抽選は行われない。なお、ＲＢＢ作動中状態において、所定の契機で、指示機能に係る抽選が行われることとしてもよいが、指示機能に係る抽選が実行される頻度は、一般中状態あるいはＲＢＢ内部中状態に比べて低いものとする。したがって、遊技状態がＲＢＢ作動中状態である場合、一般中状態やＲＢＢ内部中状態に比べて、指示機能に係る抽選が行われる頻度が低い（全く行われない場合を含む）。換言すると、ＲＢＢ作動中状態は、一般中状態やＲＢＢ内部中状態に比べて、指示機能に関する有利度合いが低くなっている（指示機能に関して不利な状態となっている）。このため、ＲＢＢ作動中状態では、遊技者は、指示機能に係る抽選が行われる頻度が低い状態で、ＲＢＢ作動中状態が終了するまで所定の回数の遊技を行わなければならない。
【０３０９】
本実施形態の遊技機は、ＡＴ演出状態において打順ナビ演出が実行される毎にナビ回数カウンタ６６の記憶値から「１」が減算され、ナビ回数カウンタ６６の記憶値がしきい値「０」に達すると、ＡＴ演出状態の１セットの終了条件が成立する。ただし、これに限らず、次のようにしてもよい。すなわち、ＡＴ演出状態での遊技の回数を記憶するカウンタ（ＡＴ遊技数カウンタ）を設け、ＡＴ演出状態において遊技が行われる毎にＡＴ遊技数カウンタの記憶値から「１」が減算され、ＡＴ遊技数カウンタの記憶値がしきい値「０」に達すると、ＡＴ演出状態の１セットの終了条件が成立するようにしてもよい。換言すると、ＡＴ演出状態の終了条件を打順ナビ演出の回数に基づいて管理するのではなく、ＡＴ演出状態での遊技の回数に基づいて管理することとしてもよい。
【０３１０】
本実施形態の遊技機は、ＲＢＢ作動中状態のＡＴ演出状態では、以下の所定の指示機能に係る処理が行われないか、行われたとしても当該処理が行われる頻度は一般中状態やＲＢＢ内部中状態よりも低くなっている。
【０３１１】
ＲＢＢ作動中状態のＡＴ演出状態では、打順ナビ演出が行われない。打順ナビ演出が行われないという場合、演出制御手段１００による打順ナビの表示に係る処理が行われないものとしてもよいが、後述するように、打順ナビ表示の画像（正解打順を報知する画像）が下位レイヤに配置されるとともに、それよりも上位のレイヤにＲＢＢ作動中表示の画像が表示され、打順ナビ表示の画像が覆われる（隠される）ようにしてもよい。
【０３１２】
また、ＲＢＢ作動中状態のＡＴ演出状態では、演出制御手段１００（指示機能制御手段５１）が指示機能に係る所定のカウンタの記憶値を変化させない。本実施形態の遊技機では、ナビ回数カウンタ６６およびＡＴ遊技数カウンタの記憶値を変化させない。換言すると、ＲＢＢ作動中状態のＡＴ演出状態では打順ナビ演出が行われないので、ナビ回数カウンタ６６の記憶値が変化しない。ただし、ＲＢＢ作動中状態のＡＴ演出状態であっても、有利区間遊技数カウンタ６５や差枚数カウンタ６４の記憶値は変化させる。
【０３１３】
また、ＲＢＢ作動中状態のＡＴ演出状態では、演出状態制御手段８１が演出状態を、低期待値演出状態や特別演出状態へ移行させない。換言すると、ＲＢＢ作動中状態のＡＴ演出状態では、ＡＴ演出状態の終了条件が満たされないので（打順ナビ演出が行われないので）、ＡＴ演出状態が終了しない。
【０３１４】
図３０は、演出状態がＡＴ演出状態（第２演出状態の１つ）である場合に、演出制御手段１００が表示装置１３に表示させる表示（これをＡＴ中表示とする）の一例を示している。なお、ＡＴ中表示とは、遊技者がＡＴ演出状態に滞在していることを認識できる表示であって、打順ナビ演出が行われ得る状態での表示をいう。換言すると、ＡＴ中表示とは、ＡＴ演出状態において通常表示される表示（遊技状態が一般中状態あるいはＲＢＢ内部中状態であるときに表示される表示）であって、打順ベルの当選時には正解打順の報知をする表示をいう。
【０３１５】
図３０に示すＡＴ中表示の例では、ＡＴ演出状態に係る所定のカウンタ表示が表示されている。ＡＴ演出状態に係る所定のカウンタ表示には、ＡＴ演出状態での打順ナビ演出の回数に関する表示と、ＡＴ演出状態のセット数に関する表示と、ＡＴ演出状態でのメダルの獲得数に関する表示とが含まれている。
【０３１６】
演出状態がＡＴ演出状態であり、ＡＴ中表示が表示されている状態で、遊技状態がＲＢＢ作動中状態に移行することが決定した場合、演出制御手段１００は、ビッグボーナスに入賞した遊技の第３停止操作を契機として、ＲＢＢ作動中表示を表示させる。具体的には、演出制御手段１００は、ＲＢＢ作動中表示の素材画像（画像）を、ＡＴ中表示の画像が配置されているレイヤよりも優先度の高い上位のレイヤ（例えばレイヤ群ＬＧ２のいずれかのレイヤ）に配置させる。より具体的には、ＡＴ中表示に係る画像としては、背景画像、打順ナビ表示の画像、およびＡＴ演出状態に係る所定のカウンタ表示の画像等があって、それらは優先度に基づき適宜各レイヤに配置されるが、ＲＢＢ作動中表示の画像は、それらの画像が配置されているレイヤよりもさらに上位のレイヤに配置される。これにより、図２９に示すＲＢＢ作動中表示が表示されて、図３０に示すＡＴ中表示は隠れた状態（視認できない状態）となる。
なお、ＲＢＢ作動中表示の素材画像は、ＡＴ中表示に係る画像のうち少なくとも背景画像が配置されるよりも上位のレイヤに配置すればよい。すなわち、ＲＢＢ作動中状態において打順ナビ表示の画像をいずれのレイヤにも配置しないのであれば、他の状態において打順ナビ表示の画像が配置されるレイヤよりも下位のレイヤにＲＢＢ作動中表示の素材画像を配置してもよい。
【０３１７】
ＡＴ演出状態において遊技状態がＲＢＢ作動中状態に移行することが決定すると、演出制御手段１００は、ＲＢＢ作動中表示（図２９）を表示させる。すなわち、遊技状態がＲＢＢ作動中状態であることが報知される。よって、遊技者は、ＡＴ演出状態が実行されている間に、遊技状態がＲＢＢ作動中状態に移行したことを認識できる。
【０３１８】
ＲＢＢ作動中状態の終了条件が成立すると、演出制御手段１００は、ＲＢＢ作動中状態における最後の遊技の第３停止操作を契機として、ＲＢＢ作動中表示を非表示にし（すなわちＲＢＢ作動中表示を視認できない状態とし）、再びＡＴ中表示を表示させる。本実施形態の遊技機では、ＲＢＢ作動中表示の画像をＡＴ中表示の画像が配置されているレイヤよりも上位のレイヤに配置させ、ＲＢＢ作動中表示が表示されている間、その下位のレイヤではＡＴ中表示の表示が継続されている。ただし、ＲＢＢ作動中表示が表示されている間は、ＡＴ中表示の表示が中断される（すなわちＡＴ中表示の画像がレイヤに配置（描画）されない）ようにしてもよい。
【０３１９】
また、演出状態がＡＴ演出状態である場合には、演出制御手段１００は、ＡＴ演出状態における態様での発光（ＡＴ中発光）を照明装置に実行させる。その状態において遊技状態がＲＢＢ作動中状態に移行することが決定すると、演出制御手段１００は、ビッグボーナスに入賞した遊技の第３停止操作を契機として、ＡＴ中発光よりも優先度の高い、ＲＢＢ作動中状態における態様での発光（ＲＢＢ作動中発光）を照明装置に実行させる。すなわち、ＲＢＢ作動中状態への移行に伴い照明装置の発光態様を変化させる。照明装置の発光態様の変化のさせ方としては、演出制御手段１００は、ＡＴ中発光に加えて、ＲＢＢ作動中発光（例えばＡＴ中発光とは色が異なる）を実行させ、照明装置の発光色を変化させてもよい。また、演出制御手段１００は、ＡＴ中発光を停止させ、ＲＢＢ作動中発光（ＡＴ中発光とは色が異なる）のみを実行させてもよい。また、その場合に、ＲＢＢ作動中発光とは、照明装置を消灯させることであってもよい。
【０３２０】
ＲＢＢ作動中状態の終了条件が成立すると、演出制御手段１００は、ＲＢＢ作動中状態における最後の遊技の第３停止操作を契機として、ＲＢＢ作動中発光を停止させ、再びＡＴ発光を照明装置に実行させる。
【０３２１】
ＲＢＢ作動中表示が表示されることに加え、ＲＢＢ作動中発光が行われることで、遊技者は、遊技状態がＲＢＢ作動中状態（特殊な状態）に移行したことを、より認識しやすくなる。
【０３２２】
なお、ＲＢＢ作動中発光は、上述のＲＢＢ作動中表示が行われることに伴って行われるものである。遊技状態がＲＢＢ作動中状態に移行してもＲＢＢ作動中表示が行われない場合（詳細は後述する）があるが、その場合にはＲＢＢ作動中発光も行われないようになっている。
【０３２３】
本実施形態の遊技機は、演出状態がＡＴ演出状態であっても、遊技状態がＲＢＢ作動中状態である場合と、遊技状態が一般中状態またはＲＢＢ内部中状態である場合とで、照明装置の発光態様が異なっている。
【０３２４】
また、演出状態がＡＴ演出状態である場合に、演出制御手段１００は、ＡＴ演出状態における態様での音（音楽）（ＡＴ音）の出力をスピーカに実行させる。その状態において遊技状態がＲＢＢ作動中状態に移行することが決定すると、演出制御手段１００は、ビッグボーナスに入賞した遊技の第３停止操作を契機として、所定の音以外の音がスピーカから出力されないように制御する（ＲＢＢ作動中の音声出力とする）。
【０３２５】
なお、所定の音とは、ストップボタン２６ａ〜２６ｃを停止操作した際に出力される効果音（停止音）や、メダルが払い出される際に出力される効果音（払出音）等である。本実施形態の遊技機では、出力する音を音の種類ごとに複数のトラックのそれぞれに割り当て、複数の種類の音を複数のトラックにおいて並行して出力することができるようになっている。すなわち、例えば、停止音と払出音とＡＴ演出状態におけるＢＧＭ（遊技を盛り上げるための演出音）とを別々のトラックに割り当て、並行して出力できるようになっている。また、トラックごとに音量を調整することが可能となっている。演出制御手段１００は、所定の音以外の音のトラックについて、それらの音量を「０」（最小の音量：無音状態）とする。例えば、ＡＴ演出状態におけるＢＧＭのトラックの音量を「０」とする。この場合、当該ＢＧＭが音量「０」で流れていることとなる。
【０３２６】
ＲＢＢ作動中状態の終了条件が成立すると、演出制御手段１００は、ＲＢＢ作動中状態における最後の遊技の第３停止操作を契機として、所定の音以外の音がスピーカを介して出力されるように制御する。すなわち、所定の音以外の音のトラックについて、それらの音量を元の音量（ＲＢＢ作動中状態に移行する前と同じ音量）とする。なお、本実施形態では、トラックの音量を制御するようにしているため、すなわち、ＲＢＢ作動中状態においてトラックの音量を「０」として音の出力は継続させているため、ＡＴ演出状態の再開にあたり、演出を再構築（再設定）する必要がない。
【０３２７】
ＲＢＢ作動中表示が表示されることに加え、ＲＢＢ作動中の音声出力となることで、遊技者は、遊技状態がＲＢＢ作動中状態に移行したことを、より認識しやすくなる。
【０３２８】
なお、ＲＢＢ作動中の音声出力は、上述のＲＢＢ作動中表示が行われることに伴って実行されるものである。遊技状態がＲＢＢ作動中状態に移行してもＲＢＢ作動中表示が行われない場合（詳細は後述する）があるが、その場合にはＲＢＢ作動中の音声出力も実行されないようになっている。
【０３２９】
本実施形態の遊技機は、演出状態がＡＴ演出状態であっても、遊技状態がＲＢＢ作動中状態である場合と、遊技状態が一般中状態またはＲＢＢ内部中状態である場合とで、音声の出力態様が異なっている。
【０３３０】
ＡＴ演出状態において遊技状態がＲＢＢ作動中状態に移行することが決定すると、ＲＢＢ作動中状態での所定の回数の遊技が行われ、かつＲＢＢ作動中状態における演出（表示、照明および音）が実行されるが、その間、ＡＴ演出状態での打順ナビ演出は行われない（ナビ回数カウンタ６６の記憶値が減算されない）。すなわち、ＲＢＢ作動中状態に移行すると、ＡＴ演出状態の打順ナビ演出が実行されない状態となり、ＲＢＢ作動中状態の終了後に、ＡＴ演出状態の打順ナビ演出が実行される（実行可能な）状態となる。なお、ＡＴ演出状態の終了を打順ナビ演出の回数ではなくＡＴ演出状態での遊技の回数で管理している場合には、ＲＢＢ作動中状態への移行に伴いＡＴ遊技数カウンタ６８の記憶値が減算されない状態となり、ＲＢＢ作動中状態の終了後に、ＡＴ遊技数カウンタ６８の記憶値が減算される（減算可能な）状態となる。
【０３３１】
なお、ＡＴ演出状態の実行中にＲＢＢ作動中状態に移行した場合に、仮に、ＲＢＢ作動中状態が終了するよりも前にＡＴ演出状態が終了したとする場合、ＡＴ演出状態が終了してもＲＢＢ作動中状態が終了するまで、ＲＢＢ作動中状態の演出を継続させるようにしてもよい。
【０３３２】
図３１は、演出状態が通常演出状態（第１演出状態の１つ）である場合に、演出制御手段１００が表示装置１３に表示させる表示（これを通常中表示（通常中の演出）とする）の一例を示している。上述の説明では、ＡＴ演出状態において遊技状態がＲＢＢ作動中状態に移行することが決定すると、演出制御手段１００は、ＲＢＢ作動中表示（図２９）を表示させるとしたが、本実施形態の遊技機は、通常演出状態において遊技状態がＲＢＢ作動中状態に移行しても、演出制御手段１００は、ＲＢＢ作動中表示を表示させない。換言すると、演出制御手段１００は、通常演出状態において遊技状態がＲＢＢ作動中状態に移行しても、ＲＢＢ作動中表示を表示させずに通常中表示を表示させる（一般中状態あるいはＲＢＢ内部中状態における表示を継続させる）。
【０３３３】
ただし、ＲＢＢ作動中状態に表示させる通常中表示は、所定の位置（例えば表示装置１３における表示面の右上の位置）に表示されるカウンタ表示が、遊技が行われても変化しないようになっている。このカウンタ表示は、所定期間において実行された遊技の回数（例えば、通常演出状態が開始されてから実行された遊技の回数）を示すもので、遊技が行われる毎に通常遊技数カウンタ６９の記憶値が「１」ずつ増えることに伴い、数字部が「１」ずつ繰り上がるものである。なお、通常遊技数カウンタ６９は、例えば通常演出状態が開始されてからの遊技の回数を記憶するもので、通常遊技数カウンタ６９の記憶値は、所定の契機で（例えばＡＴ演出状態への移行を契機とし）、リセットされて「０」となる。
【０３３４】
本実施形態の遊技機は、通常演出状態においてＲＢＢ作動中状態に移行すると、演出制御手段１００（指示機能制御手段５１）が通常遊技数カウンタ６９の記憶値を変化させない（増加させない）ようになっている。よって、通常中表示におけるカウンタ表示が、遊技が行われても変化しない。すなわち、遊技が行われても、カウンタ表示の数字部が一定値（例えば「０」）のままとなる。さらに換言すると、ＲＢＢ作動中状態における通常中表示は、カウンタ表示が変化しない。
【０３３５】
ＲＢＢ作動中状態は、一般中状態やＲＢＢ内部中状態に比べて、指示機能に関する有利度合いが低くなっている。すなわち、所定の役の入賞を補助する指示機能に係る抽選が行われる頻度が一般中状態やＲＢＢ内部中状態に比べて低くなっている。そのため、通常演出状態において遊技状態がＲＢＢ作動中状態に移行することが決定したことに基づき、ＲＢＢ作動中表示が表示されると、遊技者は遊技状態がＲＢＢ作動中状態であると認識しやすく、スロットマシンでの遊技を止め、席を離れるおそれがある。また、ＲＢＢ作動中表示が表示されたままの状態となっていると、その表示を見た遊技者が、遊技状態がＲＢＢ作動中状態であると認識し、そのスロットマシンでの遊技を回避する可能性が高い。
【０３３６】
本実施形態の遊技機は、第１演出状態（通常演出状態または非ＡＴ演出状態）において遊技状態がＲＢＢ作動中状態（ボーナス状態）に移行した場合、ＲＢＢ作動中状態であることを認識できる特定の画像（ＲＢＢ作動中表示）を表示装置１３に表示させない。具体的には、ＲＢＢ作動中表示の画像が、通常中表示の画像が配置されているレイヤよりも上位レイヤに重ねて配置されることがなく、通常中表示の表示が継続される。
【０３３７】
このため、遊技者が、遊技状態がＲＢＢ作動中状態であると認識する可能性が低くなり、スロットマシン１０での遊技を止め、席を離れる可能性を低減できる。また、どのスロットマシンで遊技をするか検討している遊技者が、スロットマシン１０の表示装置１３の表示を見て、スロットマシン１０での遊技を回避する可能性を低減できる。
【０３３８】
また、本実施形態の遊技機は、指示機能に関する有利度合いが第１演出状態よりも高い第２演出状態（例えばＡＴ演出状態）において、遊技状態がＲＢＢ作動中状態（ボーナス状態）に移行した場合、ＲＢＢ作動中状態であることを認識できる特定の画像（ＲＢＢ作動中表示）を表示装置１３に表示させる。具体的には、ＲＢＢ作動中表示の画像が、ＡＴ中表示の画像が配置されているレイヤよりも上位レイヤに重ねて配置され、ＲＢＢ作動中表示が表示される。
【０３３９】
メダルを増加させることが可能なＡＴ演出状態においては、その途中でＲＢＢ作動中状態への移行が報知されても、遊技者がそのスロットマシンでの遊技を止める可能性は低い。このようにＡＴ演出状態においてＲＢＢ作動中表示を表示させることで、遊技者は、遊技状態がＲＢＢ作動中状態に移行したことを把握できる。
【０３４０】
なお、ＲＢＢ作動中状態における通常中表示では、カウンタ表示の数字が変化しないため、遊技者は、実際に遊技を行うと遊技状態がＲＢＢ作動中状態であると認識する場合がある。ただし、遊技を開始する前の状態では（見た目だけでは）、遊技状態がＲＢＢ作動中状態であることに気付くのは不可能であるため、遊技者が、スロットマシン１０での遊技を回避する可能性を低減できる。すなわち、遊技者がスロットマシン１０で遊技を行う確率を高くすることができる。
【０３４１】
また、遊技状態がＲＢＢ作動中状態である場合に電源遮断（電断）がされる場合がある。この状態で電断復帰すると、復帰処理によって電断前の状態に戻り、ＲＢＢ作動中表示または通常中表示（カウンタ表示が変化しない）のいずれかが表示される。この場合、遊技者が、遊技状態がＲＢＢ作動中状態であると認識し、その表示がされているスロットマシン１０での遊技を回避するおそれがある。
【０３４２】
そこで、本実施形態の遊技機は、遊技状態がＲＢＢ作動中状態である場合に電断し、その電断から復帰した場合には、電断復帰時から所定の期間（例えば約５分）、演出制御手段１００が、一部または全部の照明装置を所定の色（例えば赤色）で発光させる。これは、遊技状態がＲＢＢ作動中状態で電断復帰したことの報知であり、遊技場の店員に、所定の処理を促すものである。所定の処理としては、設定変更操作がある。設定変更操作がされると、設定変更手段４７が設定値を変更し、それに伴い初期化手段４８が遊技状態を初期状態（一般中状態）に戻す。これにより、遊技状態がＲＢＢ作動中状態ではなくなり、ＲＢＢ作動中状態における表示が表示されなくなる。したがって、遊技者によってスロットマシン１０での遊技を回避される可能性を低減できる。なお、上記の所定の操作は、所定回数の遊技の実行であってもよい。所定の回数の遊技を行うことで、ＲＢＢ作動中状態の終了条件が成立し、ＲＢＢ作動中状態における表示が表示されなくなる。
【０３４３】
また、本実施形態の遊技機では、演出状態が第１演出状態では、遊技状態がＲＢＢ作動中状態に移行しても、ＲＢＢ作動中表示は表示されない。一方で、演出状態が第２演出状態（例えばＡＴ演出状態）である場合には、遊技状態がＲＢＢ作動中状態に移行すると、ＲＢＢ作動中表示が表示される。したがって、ＲＢＢ作動中表示は、演出状態が第２演出状態（例えばＡＴ演出状態）である場合にのみ表示される。このため、そのことを知っている遊技者にとっては、ＲＢＢ作動中表示が、演出状態が第２演出状態（有利な状態）であることの報知となる。
【０３４４】
本実施の形態では、ボーナスとしてビッグボーナス（ＲＢＢ：第一種特別役物に係る役物連続作動装置）を採用した場合を例に説明したが、このボーナスを例えばレギュラーボーナス（ＲＢ：第一種特別役物）として読み替えてもよい。すなわち、遊技状態制御手段４９が、一般中状態、ＲＢ内部中状態（ボーナス成立状態）およびＲＢ作動中状態（ボーナス状態）の間で、遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行うようにし、演出状態が第１演出状態であるか第２演出状態であるかに応じてＲＢ作動中状態において上述のＲＢＢ作動中表示（ＲＢ作動中表示）をするか否かを異ならせることとしてもよい。遊技状態がＲＢ作動中状態である場合、一般中状態やＲＢ内部中状態に比べて、所定の役の入賞を補助する指示機能に係る抽選が行われる頻度が少ない。
【０３４５】
（第４の実施の形態）
以下、本発明の第４の実施の形態について図面を参照して説明する。
まず、遊技機の概略構成について説明する。なお、以下では遊技機の一つであるスロットマシンについて説明するが、本発明に係る遊技機は、スロットマシンに限ることなく、パチンコ遊技機等の遊技機であってもよい。
また、以下の説明においては、基本的に「前後」とは、スロットマシンの前側に遊技者が居る場合に、遊技者側が「前」で、スロットマシン側が「後」を意味し、「上下」とはスロットマシンの上面側が「上」で、下面側が「下」を意味し、「左右」とはスロットマシンを遊技する遊技者の左手側が「左」を意味し、右手側が「右」を意味する。
【０３４６】
図３３はスロットマシンＸを示す斜視図である。また、図３４はスロットマシンＸの筐体１内部を示す斜視図である。このスロットマシンＸは、筐体（遊技機筐体）１を備えている。また、筐体１は、天板２、背板３、底板４および左右の側板５，６を備え、当該筐体１の前面側に開口する前面開口部を有する箱形に形成されている。また、背板３は、天板２、底板４および左右の側板５，６よりも板厚が薄くなっている。なお、本実施形態においては、筐体１は木製であるが、合成樹脂製や金属製等であってもよい。
なお、以下では、天板２の下面、背板３の前面、底板４の上面、左側の側板５の右面および右側の側板６の左面、すなわち天板２、背板３、底板４、側板５または側板６における筐体１の内側を向く板面を内面とも呼ぶこととする。また、天板２の上面、背板３の背面、底板４の下面、左側の側板５の左面および右側の側板６の右面、すなわち天板２、背板３、底板４、側板５または側板６における筐体１の外側を向く板面を外面とも呼ぶこととする。
【０３４７】
底板４の上面には、各部品に電力を供給するための電源ユニット１０、メダルを貯留するとともにメダルを払い出す払い出し装置としてのホッパーユニット１１、ホッパーユニット１１に貯蔵されたメダルが一定量に達した際に余剰メダルが送り出されるキャッシュボックス１２等が設けられている。
【０３４８】
また、筐体１内には、リールユニット１４や基板ユニット１６等が設けられている。リールユニット１４は、周囲に複数の図柄を表示した３個のリール１５ａ，１５ｂ，１５ｃと、リール１５ａ〜１５ｃを回転させるための駆動モータ（ステッピングモータ）と、これらリール１５ａ〜１５ｃおよび駆動モータ等が取り付けられこれらを一体的に支持するリールフレーム（フレーム部材）１３とを有している。また、基板ユニット１６は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等の電子部品を備えた電子回路基板を、基板ケース１８に収納したものである。基板ユニット１６の電子回路基板は主制御基板（主制御装置）であり、後述するベットボタン３５、スタートレバー９９０、ストップボタン３３（ストップボタン３３ａ，３３ｂ，３３ｃ）、メダルセンサ等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット１４や、ホッパーユニット１１等の出力手段の制御を行う。なお、主制御基板から送られてくる信号を受けて、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて液晶ディスプレイやスピーカ２７等の演出用の装置の制御を行う副制御基板（副制御装置）は、前扉２０の裏側に設けられている。
【０３４９】
また、筐体１の正面側には、筐体１の前面開口部を開閉可能に閉塞する前扉２０が設けられている。具体的には、前扉２０は、筐体１にヒンジ２９を介して回動可能に連結されており、筐体１の開口部を開閉するようになっている。
なお、前扉２０は、上側部分と下側部分とで分かれている等、複数の扉に分かれているものであってもよい。また、スロットマシンＸは、遊技店における機種の交換時に筐体１、前扉２０の下側部分および筐体１内の電源ユニット１０やホッパーユニット１１等が遊技店の島設備に取り付けられたままで、前扉２０の上側部分およびリールユニット１４等が交換可能ないわゆる分離型筐体タイプのものであってもよい。
【０３５０】
前扉２０の上部中央には、平板状のパネル２１が設けられている。また、パネル２１は、その中央部に形成された透明な表示窓２２と、表示窓２２を囲うように形成され、絵柄が描かれた（印刷された）意匠部２３とを備えている。
【０３５１】
表示窓２２の奥には、３個のリール１５ａ〜１５ｃが横一列に設けられている。そして、表示窓２２を通してリール１５ａ〜１５ｃの一部が視認可能となっている。各リール１５ａ〜１５ｃの外周面には複数種類の図柄が配列されており、リール１５ａ〜１５ｃが停止すると表示窓２２を通して１リール当たり３個の図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）が表示される。そして、３個の回転リールが停止したときに表示窓２２を通して表示される図柄の組み合わせによって当選役が入賞したか否かが表示される。また、意匠部２３の背面側には、照明用の光源（ＬＥＤ）が設けられており、この光源からの光によって意匠部２３に描かれた絵柄が背後から照らされるようになっている。
【０３５２】
前扉２０のパネル２１の上部には、報知や演出などを行うための照明装置２４が設けられている。また、前扉２０の左右両端部には、報知や演出などを行うための照明装置２５，２５が設けられている。これらの照明装置２４，２５を含む、発光性または非発光性の立体的形状を有する装飾部材２６が前扉２０の所定部分に設けられることによって、遊技機の前面側の外形が凹凸したものとなっている。そして、これら装飾部材２６によって、遊技機が装飾されている。また、このような凹凸した装飾部材２６を備える前扉２０の側面は、左右方向において左右の側板５，６の外面よりも僅かに内側に位置している。また、このような凹凸した装飾部材２６を備える前扉２０の上面は、天板２の外面よりも僅かに内側（下側）に位置している。
【０３５３】
また、前扉２０の上部および下部には複数のスピーカ２７が設けられている。スピーカ２７は、各種演出用の音（音楽、効果音、音声等）を出力する。なお、演出用の装置としては、照明装置２４やスピーカの他に、各種演出用の画像（動画、静止画）を表示する液晶ディスプレイや、アクチュエータ等で動作可能な可動役物などを設けても良い。
【０３５４】
前扉２０の上下方向中央部には、スロットマシンＸを操作するための操作部３０が設けられている。操作部３０には、クレジットされたメダルを払い出すための精算スイッチ３１、遊技を開始させるためのスタートレバー９９０、３個のリール１５ａ〜１５ｃそれぞれの回転を停止させるための３個のストップボタン３３、メダル（遊技媒体）を投入するためのメダル投入口８２１、メダル投入口８２１の下方で発生したメダル詰まりを解消するリジェクトボタン、メダルをゲームに投資（ベット）するときに操作されるベットボタン３５等が設けられている。
【０３５５】
また、前扉２０の下端部には、スロットマシン内部よりメダルを排出するためのメダル払い出し口と、メダル払い出し口から排出されたメダルを溜めておくためのメダル受け皿３８とが形成されている。また、操作部３０とメダル受け皿３８との間には遊技機の外観を装飾するための下パネル３９が設けられている。また、下パネル３９の背面側には、照明用の光源（ＬＥＤ）が設けられており、この光源からの光によって下パネル３９が背後から照らされるようになっている。
【０３５６】
図３４および図３５に示すように、主制御基板を収納した基板ケース１８、リールユニット１４、電源ユニット１０、ホッパーユニット１１、前扉２０（ヒンジ２９）等は、ネジ５０（ネジ５０ａ，５０ｂ，５０ｃ，５０ｄ，５０ｅ：雄ネジ）によって筐体１に固定されている。具体的には、基板ケース１８は、背板３に対して複数のネジ５０ａによってネジ止めされている。また、リールユニット１４は、各リール１５ａ〜１５ｃが設けられるリールフレーム１３が背板３および左右の側板５，６に対して複数のネジ５０ｂによってネジ止めされることで筐体１に固定されている。また、電源ユニット１０は、背面を背板３の内面に当接または近接させ、左面を左側の側板５の内面に当接または近接させた状態で、背板３および左側の側板５に対して複数のネジ５０ｃによってネジ止めされている。また、ホッパーユニット１１は、底板４に対して複数のネジ５０ｄによってネジ止めされている。また、前扉２０を筐体１に連結するためのヒンジ２９は、左側の側板５に対して複数のネジ５０ｅによってネジ止めされている。また、この他にも、遊技機の状態を監視するホールコンピュータ等の外部機器に遊技機の状態を知らせる信号を送る外部集中端子板や、前述の入力装置または出力装置と主制御基板または副制御基板とを繋ぐ中継基板等の各種電子回路基板、筐体１の前扉２０側を補強するフレーム５２等の部品が、筐体１にネジ５０によってネジ止めされている。なお、フレーム５２には、筐体１の前面開口部を閉塞した前扉２０の係合部が係合する被係合部が設けられており、当該係合部が当該被係合部に係合することで前扉２０が筐体１の前面開口部を閉塞した状態で固定されるようになっている。
【０３５７】
筐体１へのネジ５０の取り付けについて、１つのネジ５０を例にとって図３６を参照しながら説明する。なお、他のネジ５０についても同様にして筐体１に取り付けられている。ネジ５０は、筐体１に設けられた複数の孔５５それぞれに挿入されている。また、筐体１の外面１ａには、孔５５に対応する位置にザグリ加工が施されて凹部５６が形成されている。すなわち、筐体１の外面１ａには、孔５５それぞれと同軸でかつ孔５５よりも径の大きい凹部５６が設けられている。ネジ５０は、ナット（雌ネジ）５８にねじ込まれており、これによりネジ５０によって固定される各部品が、筐体１に対して固定されている。すなわち、当該各部品は、ネジ５０とナット５８とによって構成される締結部材（固着部材）によって、筐体１に固定されている。ここで、本実施形態において筐体１に取り付けられるネジ（雄ネジ）５０ａ〜５０ｅは全て、その頭部が筐体１の内側（内面１ｂ側）に配置され、先端部（頭部とは逆側の端部）が筐体１の外側（外面１ａ側）を向いた状態で筐体１に取り付けられている。このように全てのネジ５０の頭部が筐体１の内側に配置されることで、ネジ５０の取付作業を筐体１の内側からまとめて行うことができ、取付作業の効率が上昇する。また、ナット（雌ネジ）５８は、凹部５６の内側に収まるように配置されている。そして、ネジ５０ａ〜５０ｅの頭部とナット５８とによって筐体１を挟んだ状態となっている。
【０３５８】
本実施形態の遊技機においては、ナット５８として、爪付きナットを用いている。このように爪付きナットを用いることで、遊技機の製造コストを削減できる。また、孔５５周辺部等の損傷を抑えられるので、ネジ５０を一旦外して再度取り付けなおすこと等も容易となり、遊技機の再利用性を高めることができる。なお、ナット５８として、爪付きナット以外のナットを用いてもよい。また、ナット５８を用いず、孔５５に締結部材としてのネジ（雄ネジ）５０が直接螺合するような構成としてもよい。具体的には、木製の筐体１に対して締結部材としてのネジとして木ネジを用いて筐体１にねじ込むこととしてもよい。また、孔５５の内周面が雌ネジ状となっており、この雌ネジ状の内周面に対して締結部材としてのネジ５０が螺合する構成としてもよい。
【０３５９】
天板２、背板３、底板４または側板５，６に取り付けられたネジ５０は全て、天板２、背板３、底板４または側板５，６の外面（筐体１の外面）よりも外側に突出していない状態となっている。具体的には、ネジ５０は、ネジ５０の頭部が筐体１の内側に配置されており、ネジ５０の先端（頭部とは逆側の端部）が筐体１の外面よりも１ｍｍ〜２ｍｍ程度凹んだ状態（内側に位置した状態）となっている。なお、ネジ５０の先端が筐体１の外面と面一となっていてもよい。また、複数のネジ５０のうちの一部または全部が、ネジ５０の頭部が筐体１の外側を向くように配置されていてもよい。また、この場合にネジ５０の頭部は、凹部５６の内側に収まるように配置されることが好ましい。すなわち、ネジ５０の頭部が筐体１の外側を向く場合であっても、ネジ５０の頭部の頂点が、筐体１の外面と面一あるいは当該外面よりも例えば、１ｍｍ〜２ｍｍ程度凹んだ状態（内側に位置した状態）となっていることが好ましい。また、天板２、背板３、底板４または側板５，６に取り付けられたナット５８は全て、天板２、背板３、底板４または側板５，６の外面よりも突出していない状態となっている。具体的には、ナット５８は、凹部５６の内側に配置されており、ナット５８の遊技機外側を向く面が筐体１の外面よりも１ｍｍ〜２ｍｍ凹んだ状態（内側に位置した状態）となっている。
【０３６０】
次に、把手６０および把手６０が取り付けられる把手取付部６１について、図３７および図３８を参照しながら説明する。左右の側板５，６それぞれには、把手取付部６１が設けられており、この把手取付部６１それぞれに、把手６０が取り付けられている。遊技機を運ぶ者は、把手６０の内側に手を入れて遊技機を持ち上げることが可能となっている。把手取付部６１および把手６０の構成は、左右の側板５，６で同様であるため、ここでは右側の側板６について説明し、左側の側板５については説明を省略する。
【０３６１】
把手６０は、把手本体部６５とフランジ部６６と係止部６７とを備え、合成樹脂により形成されている。また、把手本体部６５は、有底筒状となっている。また、把手本体部６５は、有底筒状の開口６５ａ側を構成し左右方向に延びる筒状の第１直線部６８と、有底筒状の底６５ｂ側を構成し第１直線部６８に対して上方に延びる筒状の第２直線部６９と、第１直線部６８と第２直線部６９とを繋ぐ筒状の屈曲部７０とを備えている。また、屈曲部７０は、その内面が、第１直線部６８側から第２直線部６９側に向かって滑らかに曲がる曲面となっている。
【０３６２】
把手本体部６５の開口６５ａ側の端縁には、フランジ部６６が設けられている。また、係止部６７は、把手６０を筐体１に対して係止するための部分であり、把手本体部６５の下方に設けられている。また、把手本体部６５の外面であって、第１直線部６８と第２直線部６９との境目近傍には、第１直線部６８の上方に突出するようにして側板６の内面に当接または近接する当接面７１が形成されている。
【０３６３】
把手６０は、把手本体部６５の開口６５ａ側を、側板６の外側（右側）に向けた状態で配置されている。そして、把手６０は、正面視における断面形状および外形が略Ｌ字状となっている。また、開口６５ａは、前後方向に長尺で上下方向に短尺な矩形状となっている。
【０３６４】
把手６０は、有底筒状の把手本体部６５の中心軸を通る平面（上下方向および左右方向に延びる平面）で把手６０を分割したような形状の、第１部材７５と第２部材７６とによって形成されている。第１部材７５と第２部材７６とには、例えば爪状等の係止部７７と、この係止部７７が係止される例えば孔状等の被係止部７８とが、それぞれに複数ずつ設けられており、各係止部７７が対応する各被係止部７８に係止されることで一体化されている。なお、把手６０は、第１部材７５と第２部材７６とに分かれておらず、合成樹脂等により一体的に成形されていてもよい。
【０３６５】
把手取付部６１は、側板６の上下方向中心よりもやや下方であって前後方向中心よりもやや後方に穿設された把手孔６２と、フランジ嵌挿用凹部６３とを備えている。フランジ嵌挿用凹部６３は、側板６の外面に形成された凹部である。フランジ嵌挿用凹部６３は、把手孔６２における側板６外面側の周縁を囲うようにして形成されている。換言すると、フランジ嵌挿用凹部６３の底面を、外周部を残して貫通させるようにして把手孔６２が形成されている。また、把手孔６２の内周面形状は、把手６０の第１直線部６８の外周面形状と略一致している。また、把手孔６２の内周は、フランジ部６６の外周よりも小さくなっている。また、フランジ嵌挿用凹部６３の内周面形状は、フランジ部６６の外周面形状と略一致している。また、フランジ嵌挿用凹部６３の左右方向の長さ（側板６の外面からの凹み量）は、フランジ部６６の左右方向の長さ（厚み）よりも１ｍｍ〜２ｍｍ程度長くなっている。
【０３６６】
ここで、把手取付部６１への把手６０の取り付けについて説明する。把手６０は、把手本体部６５の底６５ｂ側から把手孔６２に挿入され、フランジ部６６の裏面（側板６側を向く面）がフランジ嵌挿用凹部６３の底面に当接するまで挿入される。フランジ部６６の裏面がフランジ嵌挿用凹部６３の底面に当接すると、把手６０の左方への移動が規制され、把手６０がそれ以上側板６に挿入されることが防止される。把手６０が把手孔６２に挿入されていく際には、係止部６７が、把手６０の上下方向の長さが短くなる方向に弾性変形し、当該挿入が阻害されないようになっているが、フランジ部６６の裏面がフランジ嵌挿用凹部６３の底面に当接するまで把手６０が挿入されると、弾性変形した係止部６７が元に戻り、係止部６７が側板６の内面に掛かるようになっている。また、フランジ部６６の裏面がフランジ嵌挿用凹部６３の底面に当接した状態において、把手６０の当接面７１は、側板６の内面に当接または近接した状態となっている。すなわち、把手６０は、把手取付部６１に取り付けられた状態では、フランジ部６６と係止部６７および当接面７１とによって側板６を挟み込んだ状態となっており、これにより把手６０の抜け落ち（左右方向への移動）が防止されている。また、把手６０は、把手取付部６１に取り付けられた状態において、第１直線部６８が、把手孔６２の内周面に当接または近接しており、把手６０の上下方向および前後方向への移動が規制されている。また、把手６０が把手取付部６１に取り付けられた状態において、フランジ部６６の表面（右側（側板６の外側）を向く面）は、側板６（筐体１）の外面よりも１ｍｍ〜２ｍｍ程度凹んだ状態（内側に位置した状態）となっている。なお、フランジ部６６の表面が側板６（筐体１）の外面と面一となっていてもよい。
【０３６７】
次に、筐体１の内部に設けられた電源ユニット１０について説明する。電源ユニット１０は、図３９に示すように、電源筐体９０と、電源筐体９０の内部に収納された電源装置（図示せず）と、電源装置のＯＮ／ＯＦＦを切り替えるための電源スイッチ９２と、コネクタ９４と、電源筐体９０の前面を覆う前面カバー９５とを備えている。また、前面カバー９５には、前面カバー９５から露出する電源スイッチ９２を覆う、開閉可能な電源スイッチカバー９５ａが設けられている。
【０３６８】
コネクタ９４には、商用電源（ＡＣ１００Ｖ）を供給するコンセントに接続される電源ケーブル（図示せず）が接続される。具体的には、電源ケーブルの一端部に設けられたコネクタがコネクタ９４に接続され、電源ケーブルの他端部に設けられたプラグがコンセントに接続される。電源装置は、遊技機の外部から電源ケーブルを介して送られる電力から直流電源（例えば、５Ｖ、１２Ｖ、２４Ｖ等）を作り、遊技機の各部品に電力を供給する。
【０３６９】
電源筐体９０は、略直方体の箱状となっている。また、電源筐体９０には、電源筐体９０の左面に連続して設けられ、当該左面の前縁上方部から前方に突出する板状部９６が設けられている。また、板状部９６の左面は、電源筐体９０の左面と面一となっている。また、板状部９６には、前述のネジ５０ｃが挿通されるネジ挿通孔９６ａ，９６ａが設けられている。また、電源筐体９０は、電源筐体９０の右面に連続して設けられ、当該右面の後縁下方部から右方に突出する板状部９７が設けられている。すなわち、板状部９６と板状部９７とは、電源筐体９０の互いに対角となる位置に設けられている。また、板状部９７の背面は、電源筐体９０の背面よりも後方に位置しており、電源筐体９０の背面と平行となっている。また、板状部９７には、前述のネジ５０ｃが挿通されるネジ挿通孔９７ａが設けられている。また、電源筐体９０は、背面の上縁および右縁上部を後方に突出させるようにして形成された突出部９８，９８を有している。また、突出部９８，９８の後端は、板状部９７の背面と面一となっている。
【０３７０】
電源スイッチ９２は、電源筐体９０の前面側に設けられている。電源スイッチ９２がＯＮ状態にされると、電源装置が遊技機の各部品への電力供給を行い、電源スイッチ９２がＯＦＦ状態にされると、電源装置が遊技機の各部品への電力供給をストップするようになっている。なお、電源スイッチ９２がＯＦＦ状態でも電源装置が一部の部品に電力を供給するようになっていてもよい。
【０３７１】
コネクタ９４は、電源筐体９０の背面の中心よりも下方に、当該背面から後方に突出して設けられている。また、コネクタ９４は、オスコネクタとなっており、３つのピン１００と、３つのピン１００を囲う壁部１０１とを備えている。また、３つのピン１００および壁部１０１が電源筐体９０の背面から後方に突出しているが、壁部１０１の方が３つのピン１００よりも当該背面からの突出量が大きくなっている。また、３つのピン１００および壁部１０１の、電源筐体９０背面からの突出量は、板状部９７および突出部９８，９８の、電源筐体９０背面からの突出量よりも大きくなっている。
【０３７２】
筐体１の背板３には、図４０に示すように、電源ユニット１０のコネクタ９４を後方に露出させるための開口１０５が設けられている。すなわち、コネクタ９４は、背面視において遊技機の外側から見えるようになっており、電源ケーブルのコネクタを電源ユニット１０のコネクタ９４に差し込む際に、後方から真っ直ぐ差せるようになっている。また、開口１０５の開口断面は、コネクタ９４の背面視における外形よりも大きくなっている。
【０３７３】
電源ユニット１０は、板状部９６のネジ挿通孔９６ａ，９６ａそれぞれに挿通されたネジ５０ｃが、筐体１の側板５に固定され、板状部９７のネジ挿通孔９７ａに挿通されたネジ５０ｃが、筐体１の背板３に固定されることで、筐体１に固定されている。また、電源筐体９０の左面および板状部９６の左面は、筐体１の側板５に当接または近接している。また、突出部９８，９８の後端および板状部９７の背面は、筐体１の背板３に当接または近接しており、電源筐体９０の背面と筐体１の背板３との間には隙間が形成されている。また、電源筐体９０の背面には、電源ユニット１０の各部品を互いに固定するためのネジ９９が、その頭部を電源筐体９０の背面から後方に突出させた状態で取り付けられているが、当該頭部が、電源筐体９０の背面と筐体１の背板３との間の隙間に収まるようになっている。
【０３７４】
また、コネクタ９４は、後側の端部が、開口１０５部分の内側（開口１０５に囲われた領域）に入り込んだ状態となっている。換言すると、コネクタ９４の後端は、背板３の内面（筐体１の内面）よりも、後方に位置している。また、コネクタ９４の後端は、背板３の外面（筐体１の外面）よりも１ｍｍ〜２ｍｍ程度凹んだ状態（前方（内側）に位置した状態）となっている。なお、コネクタ９４の後端が、背板３の外面と面一となっていてもよい。
【０３７５】
次に、メダル補給穴１１０およびメダル補給穴１１０を塞ぐメダル補給穴カバー１１２について、図４１を参照しながら説明する。筐体１の背板３には、メダル補給穴１１０とメダル補給穴カバー１１２とが設けられている。メダル補給穴１１０は、店舗等において、スロットマシンＸの後側からメダルを補給可能とする穴であり、このメダル補給穴１１０を介してホッパーユニット１１にメダルを補給可能になっている。また、メダル補給穴カバー１１２は、メダル補給穴１１０を使用しない場合（メダル補給穴１１０を介したメダルの補給を行わない場合）に、メダル補給穴１１０を塞いでおくためのカバーである。
【０３７６】
背板３には、メダル補給穴１１０の左側に、孔（カバー取付孔）１２０が設けられている。また、背板３の外面には、孔１２０に対応する位置にザグリ加工が施されて凹部１２２が形成されている。すなわち、背板３の外面には、孔１２０と同軸でかつ孔１２０よりも径の大きい凹部１２２が設けられている。また、背板３には、メダル補給穴１１０の右縁に隣接する部分を一部切り欠くようにして、凹部（係止用凹部）１２４が形成されている。
【０３７７】
メダル補給穴カバー１１２は、略矩形板状となっている。また、メダル補給穴カバー１１２の背面左側には、後方に突出する係止用突出部１２６が設けられている。係止用突出部１２６は、略円筒状であり、突出方向先端部に、係止用の爪１２６ａが形成されている。係止用突出部１２６は、孔１２０に挿入されるようになっており、挿入される際には爪１２６ａ部分が縮径して孔１２０に挿入されるととともに、挿入されると縮径されていた爪１２６ａ部分が元に戻り孔１２０の縁に係止されるようになっている。また、メダル補給穴カバー１１２の背面右側には、後方に突出する係止片１２８が設けられている。係止片１２８は、凹部１２４に適合する形状となっている。また、係止片１２８のメダル補給穴カバー１１２背面からの突出量は、係止用突出部１２６のメダル補給穴カバー１１２背面からの突出量よりも小さくなっている。また、メダル補給穴カバー１１２の右側上部には、指を差し入れ可能な穴１２９が設けられており、メダル補給穴カバー１１２の取り付け、取り外しの際に、作業者が穴１２９に指を挿入してメダル補給穴カバー１１２を持ったりメダル補給穴カバー１１２を下方に押し下げたりすることができるようになっている。
【０３７８】
メダル補給穴カバー１１２は、筐体１の内側から取り付けられ、メダル補給穴１１０を内側から覆って塞ぐようになっている。また、メダル補給穴カバー１１２は、係止用突出部１２６が孔１２０に挿入され孔１２０の縁に係止されるとともに、係止片１２８が凹部１２４に係止された状態で、背板３に取り付けられるようになっている。このとき、メダル補給穴カバー１１２は、係止用突出部１２６が孔１２０の縁に係止されることで、背板３からの逸脱が防止されているとともに、係止用突出部１２６が孔１２０に挿入され、係止片１２８が凹部１２４に係止されることで、背板３に対する位置決めがされている。
【０３７９】
メダル補給穴カバー１１２の背面は、背板３の内面に当接した状態となっている。また、係止用突出部１２６の後端は、背板３の外面よりも突出していない状態となっている。具体的には、係止用突出部１２６の爪１２６ａは、凹部１２２の内側に配置されており、係止用突出部１２６の後端が、背板３の外面よりも１ｍｍ〜２ｍｍ程度凹んだ状態（内側に位置した状態）となっている。すなわち、メダル補給穴カバー１１２は、筐体１の外面よりも外側に突出した部分を有しないように形成され、取り付けられている。なお、係止用突出部１２６の後端等、メダル補給穴カバー１１２の一部が、筐体１の外面と面一となっていてもよい。
【０３８０】
本実施形態の遊技機によれば、天板２と背板３と底板４と２つの側板５，６とを備え、箱形に形成された遊技機筐体１と、遊技機筐体１に取り付けられる把手６０および複数のネジ５０と、電源ケーブルが接続されるコネクタ９４を有し、遊技機筐体１に収容され、所定の部品に電力を供給する電源ユニット１０と、を備え、把手６０と、コネクタ９４と、天板２、背板３または側板５，６に取り付けられる全てのネジ５０とが、遊技機筐体１よりも外側に突出していないので、遊技機を梱包する際等に、把手６０、コネクタ９４またはネジ５０が引っ掛かったりして梱包がしにくいといったことや、把手６０、コネクタ９４またはネジ５０等が損傷してしまったりすることを防止できる。また、コネクタ９４の少なくとも一部が遊技機筐体１の内面よりも外側に突出しているので、遊技機筐体１の外部からコネクタ９４へ電源ケーブルを接続する作業が容易となる。また、このようにコネクタ９４、すなわち電源ユニット１０の一部を遊技機筐体１の内面よりも外側に突出させて配置することで、電源ユニット１０を筐体１の左奥に寄せて配置することが可能となり、電源ユニット１０に対する不正な操作を防止することができる。
【０３８１】
なお、基板ユニット１６または電源ユニット１０が、遊技に係る抽選に関する設定を変更する際に操作される設定変更ボタン（ボタンスイッチ）と設定変更キースイッチとを備えていてもよい。特に電源ユニット１０が設定変更ボタンや設定変更キースイッチを備えている場合には、電源ユニット１０を筐体１の左奥に寄せて配置することによる不正に設定が変更されることへの防止効果が高くなるが、仮に基板ユニット１６が設定変更ボタンや設定変更キースイッチを備えている場合であっても、基本的には設定変更の際には電源スイッチ９２も併せて操作されるため、この場合でも電源ユニット１０を筐体１の左奥に寄せて配置することで不正な設定変更操作の防止につながる。
【０３８２】
なお、把手６０と、コネクタ９４と、天板２、背板３または側板５，６に取り付けられるネジ５０とは、その外側の端が、筐体１の外面（天板２、背板３または側板５，６の外面）よりも１ｍｍ〜２ｍｍ程度内側に位置するように配置されていてもよい。このように構成することで、各部材の製造上の誤差や、筐体１への取り付け誤差等が生じた場合（公差最大までずれた場合であっても）であっても、把手６０やコネクタ９４やネジ５０が筐体１の外側に突出することを防止できる。なお、全ての把手６０、コネクタ９４およびネジ５０の全てが筐体１の外面よりも１ｍｍ〜２ｍｍ程度内側に位置するように配置する必要はなく、特に誤差の生じやすい部材のみ、１ｍｍ〜２ｍｍ程度内側に位置するように配置されていればよい。
【０３８３】
また、コネクタ９４に接続される電源ケーブルのコネクタは、Ｌ型のコネクタとしてもよい。すなわち、電源ケーブルのコネクタは、コネクタ９４に接続された状態において、電源ケーブルが例えば左右方向に延びる形状としてもよい。このような構成によれば、コネクタ９４が、背板３の外面に近い位置に配置されている本実施形態の遊技機のような構成であっても、電源ケーブルのコネクタ部分において電源ケーブルに負荷がかかることを防止でき（例えば、電源ケーブルのコネクタ部分とケーブル部分との接続箇所が遊技機の後方の壁等に押し付けられ、当該接続箇所に負荷がかかることを防止でき）、当該コネクタ部分において電源ケーブルが断線してしまうことを防止できる。なお、電源ケーブルのコネクタをＬ型コネクタとする場合において、当該Ｌ型コネクタは、その一部が筐体１の外面よりも外側に突出するようになっていてもよく、突出しないようになっていてもよい。
【０３８４】
また、本実施形態の遊技機においては、コネクタ９４の後端が背板３の前面よりも後方に位置するものとしたが、電源ユニット１０のその他の部分の後端が背板３の前面よりも後方に位置することとしてもよい。例えば、電源筐体９０の後端が、背板３の前面よりも後方に位置していてもよい。また、電源筐体９０の背面に、電源ユニット１０で発生する熱を放熱するためのヒートシンクが設けられ、このヒートシンクが背板３の前面よりも後方に位置することとしてもよい。またこれらの場合に、コネクタ９４は、その後端が背板３の前面よりも前方に位置していてもよく、後方に位置していてもよい。すなわち、電源ユニット１０は、少なくともその一部が、開口１０５（開口に囲われた領域）の内側に位置し、当該一部が背板３の前面よりも後方に突出するようになっているとよい。このような構成によれば、電源ユニット１０をできるだけ後方、さらに述べると左奥に配置することができ、不正な操作が行われる可能性を低減することができる。また、電源筐体９０または前記ヒートシンクの少なくとも一部が背板３の前面よりも後方に突出するように、開口１０５の内側に入り込ませて配置することで、電源ユニット１０の放熱性を高めることができる。なお、開口１０５の大きさは、この開口１０５の内側に配置される部材の大きさに応じて適宜設定すればよく、また複数の開口１０５が設けられていてもよい。また、本実施形態の遊技機においては、筐体１の内面と電源筐体９０の突出部９８，９８および板状部９７が当接または近接するようになっているが、例えば、筐体１の背板３の内面と電源筐体９０の背面とが当接していていもよい。また、電源筐体９０（電源ユニット１０）は、筐体１の背板３および／または側板５，６に当接していなくてもよいが、コネクタ９４ができる限り開口１０５に近づくとともに、できる限り遊技者等から遠ざかる位置に電源ユニット１０が配置（本実施形態の遊技機においては、電源ユニット１０が、できる限り後方に配置され、筐体１の背板３に近接又は当接するように配置）されることが望ましい。コネクタ９４をできるだけ開口１０５に近づけることで、たとえコネクタ９４の一部が筐体１の内面よりも外側に突出していなくても、電源ケーブルの接続をある程度容易にすることができる。
【０３８５】
また、スロットマシンＸは、メダル補給穴カバー１１２を備えていなくてもよいが、備えている場合には、メダル補給穴カバー１１２は、前述のように筐体１の外面よりも外側に突出した部分を有しないように形成され、取り付けられることが好ましい。すなわち、筐体１の外面（天板２、背板３、底板４、側板５または側板６の外面）よりも突出する部材が（電源ケーブルを除いて）存在しないように遊技機が構成されることが好ましい。
【０３８６】
次に、筐体１の変形例である筐体１４１について図４２を参照しながら説明する。筐体１４１は、筐体１と同様に、天板１４２、背板１４３、底板１４４および左右の側板１４５，１４６を備え、当該筐体１４１の前面側に開口する前面開口部を有する箱形に形成されている。また、天板１４２、底板１４４および左右の側板１４５，１４６の後端面１４２ａ，１４４ａ，１４５ａ，１４６ａは、背板１４３の外側の板面１４３ａよりも後方に突出している。また、天板１４２、底板１４４および左右の側板１４５，１４６の後端面１４２ａ，１４４ａ，１４５ａ，１４６ａは、互いに面一となっている。なお、これらの後端面１４２ａ，１４４ａ，１４５ａ，１４６ａは、互いに完全に面一でなくてもよく、略面一となっていてもよい。
【０３８７】
このような筐体１４１を備える遊技機においては、ネジ５０もしくはメダル補給穴カバー１１２等の背板１４３に取り付けられる部材、または電源ユニット１０（コネクタ９４）等の少なくとも一部が背板１４３の前面よりも後方に突出する部材は、天板１４２、底板１４４および左右の側板１４５，１４６の後端面１４２ａ，１４４ａ，１４５ａ，１４６ａを通る仮想平面よりも突出していなければよい。すなわち、ネジ５０、メダル補給穴カバー１１２または電源ユニット１０（コネクタ９４）等の一部が、背板１４３の外面１４３ａよりも外側に突出していても、天板１４２、底板１４４および左右の側板１４５，１４６に囲われた領域内に収まっていればよい。具体的には、例えば、頭部が外側に位置するように取り付けられたネジ５０の頭部や、ナット５８等が、背板１４３の外面１４３ａよりも外側に突出していてもよい。このような構成によれば、天板１４２、底板１４４および左右の側板１４５，１４６の後端面１４２ａ，１４４ａ，１４５ａ，１４６ａによって、梱包材としての段ボール箱等が背板１４３の外面１４３ａに向かってくるのを防ぐことができるので、ネジ５０、メダル補給穴カバー１１２または電源ユニット１０（コネクタ９４）等が前記仮想平面よりも後方に突出していなければ、ネジ５０、メダル補給穴カバー１１２または電源ユニット１０（コネクタ９４）等に梱包材等が引っ掛かったりすることを防止できる。なお、天板１４２、底板１４４および左右の側板１４５，１４６の後端面１４２ａ，１４４ａ，１４５ａ，１４６ａは、互いに面一となっていなくてもよい。また、天板１４２、底板１４４または左右の側板１４５，１４６のうち、後端面１４２ａ，１４４ａ，１４５ａ，１４６ａが背板１４３の外面１４３ａよりも後方に突出していないものがあってもよい。天板１４２、底板１４４または左右の側板１４５，１４６のうち、少なくとも１つの後端面１４２ａ，１４４ａ，１４５ａ，１４６ａが背板１４３の外面１４３ａよりも後方に突出しており、ネジ５０、メダル補給穴カバー１１２または電源ユニット１０（コネクタ９４）等の後端が、背板１４３の外面１４３ａよりも後方に突出した端面１４２ａ，１４４ａ，１４５ａ，１４６ａよりも後方に突出していなければ、前記同様にネジ５０、メダル補給穴カバー１１２または電源ユニット１０（コネクタ９４）等に梱包材等が引っ掛かる等して、ネジ５０、メダル補給穴カバー１１２または電源ユニット１０が損傷したり、梱包の妨げとなったりすることを防止できる。
【０３８８】
（第５の実施の形態）
以下、本発明の第５の実施の形態について図面を参照して説明する。
まず、遊技機の概略構成について説明する。なお、以下では遊技機の一つであるスロットマシンについて説明するが、本発明に係る遊技機は、スロットマシンに限ることなく、パチンコ遊技機等の遊技機であってもよい。
また、以下の説明においては、基本的に「前後」とは、スロットマシンの前側に遊技者が居る場合に、遊技者側が「前」で、スロットマシン側が「後」を意味し、「上下」とはスロットマシンの上面側が「上」で、下面側が「下」を意味し、「左右」とはスロットマシンを遊技する遊技者の左手側が「左」を意味し、右手側が「右」を意味する。
【０３８９】
図４３（ａ）はスロットマシンＸを示す斜視図である。また、図４３（ｂ）はスロットマシンＸの筐体１内部を示す斜視図である。このスロットマシンＸは、筐体（遊技機筐体）１を備えている。また、筐体１は、天板２、背板３、底板４および左右の側板５，６を備え、当該筐体１の前面側に開口する前面開口部を有する箱形に形成されている。また、背板３は、天板２、底板４および左右の側板５，６よりも板厚が薄くなっている。
なお、以下では、天板２の下面、背板３の前面、底板４の上面、左側の側板５の右面および右側の側板６の左面、すなわち天板２、背板３、底板４、側板５または側板６における筐体１の内側を向く板面を「内面」とも呼ぶこととする。また、天板２の上面、背板３の背面、底板４の下面、左側の側板５の左面および右側の側板６の右面、すなわち天板２、背板３、底板４、側板５または側板６における筐体１の外側を向く板面を「外面」とも呼ぶこととする。筐体１は木製、合成樹脂製、または金属製等である。また、筐体１の材料は１種類に限らず、例えば一部（天板２）が木製であり、その他（背板３、底板４および左右の側板５，６）が樹脂製となっていてもよい。
【０３９０】
底板４の上面には、各部品に電力を供給するための電源ユニット１０、メダルを貯留するとともにメダルを払い出す払い出し装置としてのホッパーユニット１１、ホッパーユニット１１に貯蔵されたメダルが一定量に達した際に余剰メダルが送り出されるキャッシュボックス１２等が設けられている。
【０３９１】
また、筐体１内には、リールユニット１４等が設けられている。リールユニット１４は、周囲に複数の図柄を表示した３個のリール１５ａ，１５ｂ，１５ｃと、リール１５ａ〜１５ｃを回転させるための駆動モータ（ステッピングモータ）と、これらリール１５ａ〜１５ｃおよび駆動モータ等が取り付けられこれらを一体的に支持するリールフレーム（フレーム部材）１３とを有している。
【０３９２】
また、筐体１の正面側には、筐体１の前面開口部を開閉可能に閉塞する前扉２０が設けられている。具体的には、前扉２０は、筐体１にヒンジ２９を介して回動可能に連結されており、筐体１の開口部を開閉するようになっている。なお、前扉２０は、上側部分と下側部分とで分かれている等、複数の扉に分かれているものであってもよい。また、スロットマシンＸは、遊技場における機種の交換時に筐体１、前扉２０の下側部分および筐体１内の電源ユニット１０やホッパーユニット１１等が遊技場の島設備に取り付けられたままで、前扉２０の上側部分およびリールユニット１４等が交換可能ないわゆる分離型筐体タイプのものであってもよい。
【０３９３】
前扉２０の上部中央には、平板状のパネル２１が設けられている。また、パネル２１は、その中央部に形成された透明な表示窓２２と、表示窓２２を囲うように形成され、絵柄が描かれた（印刷された）意匠部２３とを備えている。
【０３９４】
表示窓２２の奥には、３個のリール１５ａ〜１５ｃが横一列に設けられている。そして、表示窓２２を通してリール１５ａ〜１５ｃの一部が視認可能となっている。各リール１５ａ〜１５ｃの外周面には複数種類の図柄が配列されており、リール１５ａ〜１５ｃが停止すると表示窓２２を通して１リール当たり３個の図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）が表示される。そして、３個の回転リールが停止したときに表示窓２２を通して表示される図柄の組み合わせによって当選役が入賞したか否かが表示される。また、意匠部２３の背面側には、照明用の光源（ＬＥＤ）が設けられており、この光源からの光によって意匠部２３に描かれた絵柄が背後から照らされるようになっている。
【０３９５】
前扉２０のパネル２１の上部には、報知や演出などを行うための照明装置２４が設けられている。また、前扉２０の左右両端部には、報知や演出などを行うための照明装置２５，２５が設けられている。これらの照明装置２４，２５を含む、発光性または非発光性の立体的形状を有する装飾部材２６が前扉２０の所定部分に設けられることによって、遊技機の前面側の外形が凹凸したものとなっている。そして、これら装飾部材２６によって、遊技機が装飾されている。また、このような凹凸した装飾部材２６を備える前扉２０の側面は、左右方向において左右の側板５，６の外面よりも僅かに内側に位置している。また、このような凹凸した装飾部材２６を備える前扉２０の上面は、天板２の外面よりも僅かに内側（下側）に位置している。
【０３９６】
また、前扉２０の上部および下部には複数のスピーカ２７が設けられている。スピーカ２７は、各種演出用の音（音楽、効果音、音声等）を出力する。なお、演出用の装置としては、照明装置２４やスピーカの他に、各種演出用の画像（動画、静止画）を表示する液晶ディスプレイや、アクチュエータ等で動作可能な可動役物などを設けても良い。
【０３９７】
前扉２０の上下方向中央部には、スロットマシンＸを操作するための操作部３０が設けられている。操作部３０には、クレジットされたメダルを払い出すための精算スイッチ３１、遊技を開始させるためのスタートレバー９９０、３個のリール１５ａ〜１５ｃそれぞれの回転を停止させるための３個のストップボタン３３、メダル（遊技媒体）を投入するためのメダル投入口８２１、メダル投入口８２１の下方で発生したメダル詰まりを解消するリジェクトボタン、メダルをゲームに投資（ベット）するときに操作されるベットボタン３５等が設けられている。
【０３９８】
また、前扉２０の下端部には、スロットマシン内部よりメダルを排出するためのメダル払い出し口と、メダル払い出し口から排出されたメダルを溜めておくためのメダル受け皿３８とが形成されている。また、操作部３０とメダル受け皿３８との間には遊技機の外観を装飾するための下パネル３９が設けられている。また、下パネル３９の背面側には、照明用の光源（ＬＥＤ）が設けられており、この光源からの光によって下パネル３９が背後から照らされるようになっている。
【０３９９】
筐体１における天板２は、木製、合成樹脂製、または金属製等である。なお、天板２は、例えば板状の樹脂（外側）と板状の金属（内側）とを２枚重ねた構造としてもよい。図４４に示すように、天板２には、複数の取付穴２０１が設けられている。取付穴２０１は、遊技機を遊技場の島設備に取り付ける際に用いられる穴（島固定用穴）である。すなわち、取付穴２０１は、筐体１の島設備への取り付けに用いられる。
【０４００】
作業者は、前扉２０を開いた状態で筐体１の内側から固定部材（締結部材）としてのネジ（例えば木ネジ）を、下から上に向かって取付穴２０１にねじ込み、さらにネジを取付相手部材（島側の部材）にもねじ込むことで、遊技機を島設備に固定する。これによりネジの頭部は、筐体１の内側に配置されることとなる。取付穴２０１は、ネジを螺合させることが可能に形成されており、取付穴２０１の直径は、例えばネジにおけるねじ山が形成されている部分（ねじ部）の直径（ねじ部の外径）よりも小さくなっている。なお、本実施形態では、取付穴２０１を円形状（丸穴）としているが、ネジを螺合させることが可能な形状であれば、楕円、長穴等となっていてもよい。また、取付穴２０１は、貫通穴に限らず非貫通の穴であってもよい。すなわち、取付穴２０１は、天板２の内面側に設けられた一定の深さを有する凹み形状であってもよい。また、固定部材としてネジを用いることとするが、例えば釘等の他の固定部材を用いてもよい。
【０４０１】
本実施形態では、天板２における左側と右側とに、取付穴２０１を、前後方向（奥行方向）に沿って、所定の間隔ごとに一列に並ぶように設けている。本実施形態では、左側に３箇所、右側に３箇所の合計６箇所の取付穴２０１を設けている。６箇所の取付穴２０１は、すべてが遊技機の取り付け（固定）に用いられる必要はない。すなわち、取付穴２０１は、天板２における左側と右側とに少なくとも１箇所ずつ設けられているものであればよい。ただし、本実施形態のように取付穴２０１を６箇所に設けた場合、作業者は、使用する取付穴２０１を適宜選択することができる。すなわち、左側３箇所のうちのいずれか１箇所の取付穴２０１と、右側３箇所のうちのいずれか１箇所の取付穴２０１と、を選択することできる。このように複数の取付穴２０１を設けておくことで、取付相手部材の劣化等によりネジ締めが困難な場合に、使用する取付穴２０１の位置を前後方向で変更することができる。なお、取付穴２０１は、固定部材（ネジ）をねじ込むために設けられている仮穴ともいえ、固定部材（ネジ）をねじ込む際の目安となる。
【０４０２】
＜主制御基板およびサブ制御基板＞
図４４に示すように、筐体１の内部における上側（天板側）には、主制御基板ユニット２２０が設けられている。また、図４５に示すように、前扉２０の裏側（背面側）における上側には、副制御基板ユニット２３０が設けられている。また、図４７は、図４６に示すＹ−Ｙ線における断面図である。図４７に示すように、主制御基板ユニット２２０は、主制御基板２２１と、主制御基板２２１を覆う（主制御基板２２１を内部に収容する）主制御基板ケース２２２とを備えている。主制御基板２２１には、複数の電子部品（ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等）が実装されている。主制御基板２２１は、ベットボタン３５、スタートレバー９９０、ストップボタン３３（ストップボタン３３ａ，３３ｂ，３３ｃ）、メダルセンサ等の入力装置からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット１４や、ホッパーユニット１１等の出力装置の制御を行う。また、主制御基板ケース２２２は、透明な樹脂等で形成され、主制御基板２２１を保護している。
【０４０３】
また、副制御基板ユニット２３０は、副制御基板２３１と、副制御基板２３１を覆う（副制御基板２３１を内部に収容する）副制御基板ケース２３２とを備えている。副制御基板２３１には、複数の電子部品が実装されている。副制御基板２３１は、主制御基板２２１から送られてくる信号を受けて、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて演出装置（液晶ディスプレイやスピーカ２７等）の制御を行う。また、副制御基板ケース２３２は、透明な樹脂等で形成され、副制御基板２３１を保護している。
【０４０４】
ここで遊技機の島設備への取り付けにおいて生じ得る問題について説明する。作業者は天板２に設けられている取付穴２０１を用いてネジ締めを行うが、その際にゴミ（木、樹脂、金属等のくずや粉等）が発生することがある。このゴミ（異物）が、仮に主制御基板２２１または副制御基板２３１に付着した場合、誤動作や故障等の不具合が生じるおそれがある。特にゴミが金属製のゴミである場合、回路のショート等を招くおそれがある。
【０４０５】
図４７における破線ａ、破線ｂおよび破線ｃは、それぞれの取付穴２０１（３箇所）から鉛直方向（鉛直下方、直下）に引いた破線である。本実施形態では、上記の問題の発生を抑制するために、取付穴２０１の鉛直下方（直下）となる位置に、主制御基板２２１および副制御基板２３１が設けられていない（配置されていない）。換言すると、取付穴２０１の鉛直下方とはならない位置に、主制御基板２２１および副制御基板２３１を配置している。さらに換言すると、取付穴２０１、主制御基板２２１および副制御基板２３１の位置関係が、取付穴２０１の鉛直下方に、主制御基板２２１および副制御基板２３１が存在しない位置関係となっている。このように構成することで、遊技機を島設備へ固定する際のネジ締めでゴミが発生した場合であっても、取付穴２０１から鉛直下方に落下するゴミが、主制御基板２２１および副制御基板２３１のいずれにも付着することがない。これにより、誤動作や故障等の不具合が発生するのを抑制できる。
【０４０６】
また、前後方向における最も後方に設けられている取付穴２０１の鉛直下方に（いずれの取付穴２０１の鉛直下方にも）、主制御基板２２１を覆う主制御基板ケース２２２が配置されていない。また、前後方向における最も前方に設けられている取付穴２０１の鉛直下方に（いずれの取付穴２０１の鉛直下方にも）、副制御基板２３１を覆う副制御基板ケース２３２が配置されていない。このため、ネジ締めの際のゴミが主制御基板ケース２２２および副制御基板ケース２３２のいずれにも付着することがない。したがって、当該ゴミが主制御基板ケース２２２および副制御基板ケース２３２を伝って内部に侵入することがない。取付穴２０１の鉛直下方に、基板のみならず基板ケース（主制御基板ケース２２２および副制御基板ケース２３２）をも配置されないように構成することで、不具合が発生する確率をさらに低減できる。
【０４０７】
＜メイン裏箱基板およびサブ裏箱基板＞
図４４に示すように、筐体１の内部における上側（天板側）には、メイン裏箱基板ユニット２２３およびサブ裏箱基板ユニット２２４が設けられている。メイン裏箱基板ユニット２２３は背板３に取り付けられている。サブ裏箱基板ユニット２２４は左側板５に取り付けられている。図４８は、各基板ユニットの基板ケースを取り外した状態（基板を露出させた状態）を示している。メイン裏箱基板ユニット２２３は、メイン裏箱基板２２３ａ（図４８）とメイン裏箱基板２２３ａを覆うメイン裏箱基板ケース２２３ｂ（図４４）とを備えている。また、サブ裏箱基板ユニット２２４は、サブ裏箱基板２２４ａ（図４８）とサブ裏箱基板２２４ａを覆うサブ裏箱基板ケース２２４ｂ（図４４）とを備えている。図４８に示すように、取付穴２０１の鉛直下方となる位置には、メイン裏箱基板２２３ａおよびサブ裏箱基板２２４ａがいずれも配置されていない。このため、ネジ締めの際のゴミがメイン裏箱基板２２３ａおよびサブ裏箱基板２２４ａに付着せず、誤動作や故障等の不具合が発生するのを抑制できる。また、図４４に示すように、取付穴２０１の鉛直下方となる位置に、メイン裏箱基板ケース２２３ｂおよびサブ裏箱基板ケース２２４ｂも配置されていない。よって、ネジ締めの際のゴミが、メイン裏箱基板ケース２２３ｂおよびサブ裏箱基板ケース２２４ｂに付着することがなく、不具合が発生する確率をさらに低減できる。
【０４０８】
＜外部端子板（外部集中端子板）＞
図４９に示すように、筐体１の内部には、外部端子板ユニット２２５が設けられている。本実施形態では、外部端子板ユニット２２５は右側板６に取り付けられている。外部端子板ユニット２２５は、外部端子板２２５ａと、外部端子板２２５ａの周囲を囲む外部端子板ケース２２５ｂとを備えている。なお、外部端子板ケース２２５ｂは、外部端子板２２５ａ全体を覆うケースであってもよい。外部端子板２２５ａは、遊技機を外部の電子機器（データ表示装置やホールコンピュータ等）に接続するために設けられ、外部端子板２２５ａからは、遊技機の状態等を表す各種の外部情報信号が外部の電子機器に向けて出力される。本実施形態では、取付穴２０１の鉛直下方となる位置に、外部端子板２２５ａが配置されていない。このため、ネジ締めの際のゴミが外部端子板２２５ａに付着せず、不具合が発生するのを抑制できる。また、取付穴２０１の鉛直下方となる位置に外部端子板ケース２２５ｂも配置されていない。このため、不具合が発生する確率をさらに低減できる。なお、本実施形態では、外部端子板ユニット２２５が右側板６に取り付けられるものとしたが、外部端子板ユニット２２５は例えば左側板５に取り付けられていてもよい。その場合であっても、取付穴２０１の鉛直下方には、外部端子板ユニット２２５が配置されない。
【０４０９】
＜電源ユニット＞
図４４に示すように、筐体１の内部における下側（底板側）には、略直方体の箱状である電源ユニット１０が配置されている。電源ユニット１０は、底板４に載置され左側板５に固定されている。電源ユニット１０は、電源基板ケース２５１、電源スイッチカバー２５２、電源スイッチ（図示せず）、および電源基板２５４（図４８参照）等を備えている。そして、本実施形態では、図４８に示すように、取付穴２０１の鉛直下方となる位置に電源基板２５４が配置されていない。したがって、ネジ締めの際のゴミが電源基板２５４に付着せず、誤動作や故障等の不具合が発生するのを抑制できる。
【０４１０】
また、図５１に示すように、取付穴２０１の鉛直下方に電源ユニット１０自体が配置されていない。このため、ネジ締めの際のゴミが電源ユニット１０（電源基板ケース２５１）に付着することがない。したがって、当該ゴミが電源基板ケース２５１を伝って内部に侵入することがない。これにより、不具合が発生する確率をさらに低減できる。
【０４１１】
＜前扉に設けられている基板＞
図５２は、前扉２０を背面側から見た図であり、各基板ユニットの基板ケース等を取り外して、基板を露出させた状態としている。前扉２０の背面側には、副制御基板２３１、複数のＬＥＤ基板２３４、および複数の中継基板２３３が設けられている。ＬＥＤ基板２３４は、少なくとも１つの光源（ＬＥＤ）が実装された基板である。また、中継基板２３３には、所定の基板（メイン裏箱基板等）と所定の装置（入力装置、出力装置等）とを繋ぐ中継基板や、所定の基板（サブ制御基板等）と所定の基板（ＬＥＤ基板等）とを繋ぐ中継基板等がある。なお、本実施形態では、図４７に示すように、副制御基板２３１は、前扉２０に設けられる基板の中で、最も後方側に配置されている。換言すると、前扉２０に設けられる副制御基板２３１以外の基板は、副制御基板２３１よりも前方側に配置されている。
【０４１２】
本実施形態では、取付穴２０１の鉛直下方となる位置に、前扉２０に設けられているすべての基板がいずれも配置されていない。なお、前扉２０に設けられる副制御基板２３１、ＬＥＤ基板２３４および中継基板２３３以外の基板としては、液晶制御基板等がある。このように構成することで、ネジ締めの際のゴミが、前扉２０に設けられているすべての基板のいずれにも付着することがない。これにより、誤動作や故障等の不具合の発生を抑制できる。
【０４１３】
また、副制御基板２３１以外の前扉２０に設けられる基板で、基板ケースに覆われているもの（基板ケースに収納されているもの）が存在してもよい。例えば、図５２で示した２つの中継基板２３３は、図４５に示すように、それぞれ中継基板ケース２３３ａに覆われている。なお、本実施形態では、図４７に示すように、副制御基板ケース２３２は、前扉２０に設けられる基板ケースの中で最も後方側に配置されている。換言すると、前扉２０に設けられる副制御基板ケース２３２以外の基板ケースは、副制御基板ケース２３２よりも前方側に配置されている。本実施形態では、取付穴２０１の鉛直下方となる位置に、前扉２０に設けられている基板を覆うすべての基板ケースのいずれもが配置されていない。これにより、不具合が発生する確率をさらに低減できる。
【０４１４】
＜リールＬＥＤ基板（リールバックライト基板）＞
図４４に示すように、筐体１の内部であって上下方向の略中央部には、板状の中板７（リールフレーム１３を構成）が取り付けられている。また、この中板７には、リールユニット１４が配置されている。中板７は、リールユニット１４の支持部材といえる。リールユニット１４における各リール１５ａ〜１５ｃは、上段図柄、中段図柄、および下段図柄の３図柄に光を照射する光源（ＬＥＤ）が実装されたリールＬＥＤ基板（リールバックライト基板）２２８（図４８参照）を備えている。そして、図４７に示すように、本実施形態では、取付穴２０１の鉛直下方となる位置には、リールバックライト基板２２８が配置されていない。このため、ネジ締めの際のゴミがリールバックライト基板２２８に付着せず、誤動作や故障等の不具合が発生するのを抑制できる。
【０４１５】
＜すべての基板＞
本実施形態では、取付穴２０１の鉛直下方となる位置に、すべての基板が配置されていない。当該すべての基板には、筐体１の内部に設けられる基板と、前扉２０に設けられる基板とがある。このため、ネジ締めの際のゴミがいずれの基板にも付着せず、誤動作や故障等の不具合が発生するのを抑制できる。
【０４１６】
＜すべての基板ケース＞
本実施形態では、取付穴２０１の鉛直下方となる位置に、各基板を覆うすべての基板ケースのいずれもが配置されていない。当該すべての基板ケースには、筐体１の内部に設けられる基板ケースと、前扉２０に設けられる基板ケースとがある。このため、ネジ締めの際のゴミがいずれの基板ケースにも付着せず、不具合が発生する確率をさらに低減できる。
【０４１７】
＜変形例１＞
本実施形態では、図４７に示すように、前後方向において、取付穴２０１の鉛直下方に、主制御基板２２１および副制御基板２３１が配置されていないものとしたが、以下のように構成してもよい。図５０に示すように、左取付穴２０１と右取付穴２０１との左右方向間隔を左右方向間隔Ａとする。また、主制御基板２２１の左右方向長さを左右方向長さＢとする。また、図５２に示すように、副制御基板２３１の左右方向長さを左右方向長さＣとする。本変形例では、取付穴２０１の左右方向間隔Ａを、主制御基板２２１の左右方向長さＢおよび副制御基板２３１の左右方向長さＣの両方よりも広い間隔とする。言い換えると、左右方向間隔Ａの内側に、主制御基板２２１（左右方向長さＢ）および副制御基板２３１（左右方向長さＣ）が配置されるように構成する。
【０４１８】
このように構成することで、仮に主制御基板２２１がより前方側に配置された場合や、副制御基板２３１がより後方側に配置された場合であっても、取付穴２０１が主制御基板２２１の左右方向両端および副制御基板２３１の左右方向両端よりも左右方向外側に設けられているため（取付穴２０１が左右方向に逃げているため）、取付穴２０１の鉛直下方となる位置に、主制御基板２２１および副制御基板２３１が配置されない。このため、ネジ締めの際のゴミが主制御基板２２１および副制御基板２３１に付着せず、誤動作や故障等の不具合が発生するのを抑制できる。
【０４１９】
＜変形例２＞
本実施形態では、図４７に示すように、取付穴２０１の鉛直下方となる位置に、リールバックライト基板２２８が配置されていないものとしたが、取付穴２０１の鉛直下方となる位置にリールバックライト基板２２８を配置してもよい。図４７に示すように、リール１５ｂは、リール本体部２２９、リールテープ２２６、リフレクタ２２７、リールバックライト基板２２８等を備えている。帯状のシート部材であるリールテープ２２６は、リール本体部２２９に巻回されている。なお、説明を省略するが、リール１５ａ，１５ｃも同様の構成となっている。したがって、取付穴２０１の鉛直下方となる位置にリールバックライト基板２２８が配置された場合であっても、リールバックライト基板２２８の上方側には常にリールテープ２２６が存在する。換言すると、リールバックライト基板２２８の上方側はリールテープ２２６に覆われている。さらに換言すると、取付穴２０１とリールバックライト基板２２８との間には、リールテープ２２６が配置されている（介在している）。
【０４２０】
このように構成することで、ネジ締めの際にゴミが発生した場合であっても、落下したゴミがリールテープ２２６に当たるため、リールテープ２２６の内側に侵入することがない。このため、落下したゴミがリールバックライト基板２２８に付着しない。これにより、誤動作や故障等の不具合が発生するのを抑制できる。
【０４２１】
＜変形例３＞
本実施形態では、図５１に示すように、取付穴２０１の鉛直下方となる位置に、リール１５ａとリール１５ｃとが配置されているものとしたが、取付穴２０１の鉛直下方となる位置に、リール（リール１５ａ〜１５ｃ）が配置されていないように構成してもよい。ここで、リール１５ａの左端からリール１５ｃの右端までの左右方向幅を左右方向幅Ｄとする。（１）左右方向間隔Ａを変更せずに、左右方向幅Ｄを左右方向間隔Ａよりも小さくする。換言すると、左リールの左端から右リールの右端までの左右方向幅Ｄが、取付穴２０１の左右方向間隔Ａよりも小さい。なお、左右方向幅Ｄを小さくする方法としては、各リールの幅を小さくする方法がある。または（２）左右方向幅Ｄを変更せずに、左右方向間隔Ａを左右方向幅Ｄよりも大きくする。換言すると、取付穴２０１の左右方向間隔Ａが、左リールの左端から右リールの右端までの左右方向幅Ｄよりも大きい。なお、（１）と（２）とに分けたが、左右方向幅Ｄおよび左右方向間隔Ａの両方を変更してもよい。
なお、リール１５ａ〜１５ｃはそれぞれ、枠体の外周側にリールテープが巻回されて構成されている。リールテープの左右方向幅は、枠体の左右方向幅よりも小さくなっている。上記では、左右方向幅Ｄを、リール１５ａにおける枠体の左端からリール１５ｃにおける枠体の右端までとしたが、左右方向幅Ｄを、リール１５ａにおけるリールテープの左端からリール１５ｃにおけるリールテープの右端までとしてもよい。後者の左右方向幅Ｄの場合、前者の左右方向幅Ｄの場合よりも例えば２〜３ｍｍ程度小さくなる。
【０４２２】
取付穴２０１の鉛直下方となる位置に、リール１５ａ〜１５ｃがいずれも配置されないように構成することで、ネジ締めの際のゴミがリール１５ａ〜１５ｃ（各リールテープ）のいずれにも付着しない。このため、リール１５ａ〜１５ｃを伝って内側にゴミが侵入しない。これにより、当該ゴミがリールバックライト基板２２８に付着せず、不具合が発生する確率をさらに低減できる。
【０４２３】
＜変形例４＞
本実施形態では、図５１に示すように、取付穴２０１の鉛直下方となる位置に、ホッパーユニット１１が配置されているが、取付穴２０１の鉛直方向において、天板２（取付穴２０１）とホッパーユニット１１との間には、中板７が配置されている。この中板７は、ネジ締めの際のゴミがホッパーユニット１１の内部に侵入するのを妨げる。したがって、当該ゴミがホッパーユニット１１の内部に侵入することにより不具合が発生するのを抑制できる。
【０４２４】
本変形例では、さらに以下のように構成する。図５１に示すように、ホッパーユニット１１の左右方向幅を左右方向幅Ｅとする。（１）取付穴２０１の左右方向間隔Ａを変更せずに、ホッパーユニット１１の左右方向幅Ｅを小さくし、ホッパーユニット１１を取付穴２０１の左右方向間隔Ａの内側に配置する。換言すると、左右方向幅Ｅが左右方向間隔Ａよりも小さい。または（２）ホッパーユニット１１の左右方向幅Ｅを変更せずに、取付穴２０１の左右方向間隔Ａをホッパーユニット１１の左右方向幅Ｅよりも大きくし、取付穴２０１の位置をホッパーユニット１１よりも左右方向外側とする。換言すると、左右方向間隔Ａが左右方向幅Ｅよりも大きい。なお、（１）と（２）とに分けたが、左右方向幅Ｅおよび左右方向間隔Ａの両方を変更してもよい。
【０４２５】
取付穴２０１の鉛直下方となる位置に、ホッパーユニット１１が配置されないように構成することで、ネジ締めの際のゴミがホッパーユニット１１の内部により侵入しにくくなる。これにより、不具合が発生する確率をさらに低減できる。
【０４２６】
＜変形例５＞
本実施形態では、図５１に示すように、筐体１の内部における下側（底板側）に、キャッシュボックス１２が配置されている。キャッシュボックス１２は、底板４の上の右側に配置されている。取付穴２０１の鉛直下方にキャッシュボックス１２が配置されているが、取付穴２０１の鉛直方向において、天板２（取付穴２０１）とキャッシュボックス１２との間に、中板７が配置されている。この中板７は、ネジ締めの際のゴミがキャッシュボックス１２の内部に侵入するのを妨げる。したがって、当該ゴミがキャッシュボックス１２の内部に侵入することにより不具合が発生するのを抑制できる。なお、取付穴２０１の鉛直方向に、底板４が配置されている。
【０４２７】
本変形例では、さらに以下のように構成する。図５１に示すように、キャッシュボックス１２の左右方向幅を左右方向幅Ｆとする。（１）取付穴２０１の左右方向間隔Ａを変更せずに、キャッシュボックス１２の左右方向幅Ｆを小さくし、キャッシュボックス１２を右側に寄せて配置する。または（２）キャッシュボックス１２の左右方向幅Ｆを変更せずに、取付穴２０１の左右方向間隔Ａを小さくする。なお、（１）と（２）とに分けたが、左右方向幅Ｆおよび左右方向間隔Ａの両方を変更してもよい。
【０４２８】
取付穴２０１の鉛直下方となる位置に、キャッシュボックス１２が配置されないように構成することで、ネジ締めの際のゴミがキャッシュボックス１２の内部により侵入しにくくなる。これにより、不具合が発生する確率をさらに低減できる。
【０４２９】
＜変形例６＞
本実施形態では、図５１に示すように、取付穴２０１の鉛直下方となる位置に、電源ユニット１０が配置されていないものとしたが、取付穴２０１の鉛直下方となる位置に電源ユニット１０が配置されるように構成してもよい。取付穴２０１の鉛直下方に電源ユニット１０が配置されていたとしても、取付穴２０１の鉛直方向において、天板２（取付穴２０１）と電源ユニット１０との間に、中板７が配置されている。この中板７はネジ締めの際のゴミが電源ユニット１０に付着するのを妨げる。したがって、当該ゴミが電源ユニット１０の内部に侵入せず、不具合が発生するのを抑制できる。
【０４３０】
＜変形例７＞
本実施形態では、取付穴２０１の鉛直下方となる位置にすべての基板が配置されていないものとしたが、仕様等により取付穴２０１の鉛直下方となる位置に基板を配置する場合がある（ただし、少なくとも主制御基板２２１および副制御基板２３１は配置されていない）。本変形例では、取付穴２０１の鉛直下方となる位置に所定の基板を配置する場合であっても、基板の板面が上方を向いた基板を配置しないものとする。板面が上方を向いた基板とは、基板の板面と鉛直方向（上下方向）とが垂直となっているものに限らず、基板の板面が水平面に対して所定の角度だけ傾いているものであってもよい。図５３に示すように、基板の板面と水平面とがなす角度を基板の傾斜角度αとすると、本変形例では、取付穴２０１の鉛直下方に、基板の傾斜角度αが０°〜４５°程度となっている基板（上向き基板）は配置しない。
【０４３１】
基板の板面が上方を向いていると、板面に付着したゴミが下方へ落下せずにその場所に留まり続ける。このため、基板の不具合の原因となる。本変形例では、取付穴２０１の鉛直下方となる位置に、板面が上方を向いた基板を配置しないため、かかる不具合が発生するのを抑制できる。
【０４３２】
＜変形例８＞
本実施形態では、取付穴２０１の鉛直下方となる位置にすべての基板ケースが配置されていないものとしたが、仕様等により取付穴２０１の鉛直下方となる位置に基板ケースを配置する場合がある。図５４は、基板ユニット３３０の一例を示している。基板ユニット３３０は、コネクタ３１１が実装された基板３１０と、基板３１０を覆う基板ケース３２０とを備えている。図５４（ａ）に示すように、基板ケース３２０には、コネクタ３１１を露出させるコネクタ開口部３２１が設けられている。図５４（ｂ）は、基板３１０を板面が上方を向くように（基板３１０の板面が鉛直方向と略垂直となるように）配置した状態（断面）を示しており、基板３１０の上方を覆う基板ケース３２０には、上下方向の貫通穴であるコネクタ開口部３２１が設けられている。このようなコネクタ開口部３２１を、開口が上方を向いている（上方に向かって開口している）という。基板ケース３２０は、コネクタ開口部３２１の向きが上方向となるように配置されている。なお、図５４（ｂ）では断面であることを示すハッチングを省略している。また、図示は省略するが、基板ケース３２０は、コネクタ開口部３２１の向きが下方向となるように配置されていてもよい。
【０４３３】
本変形例では、基板ケース３２０が、コネクタ開口部３２１の向きが上下方向となるように配置されているが、取付穴２０１の鉛直下方（直下）に、基板ケース３２０が配置されていても、コネクタ開口部３２１は配置されていない。このように構成することで、取付穴２０１から鉛直下方に落下したゴミが、コネクタ開口部３２１の内周面とコネクタ３１１の側面との隙間から、基板ケース３２０の内部に侵入するのを防止できる。これにより、不具合が発生するのを抑制できる。
【０４３４】
＜ホッパーレール＞
図５５（ａ）に示すように、底板４の上面には、金属製のベース部４０１が配置されている。また、ベース部４０１の上面には、レール部４１０が設けられている。レール部４１０は、ベース部４０１を挟むようにして、ネジ締めにより底板４に固定されている。レール部４１０は、一対のレール部、すなわち左レール部４２０と右レール部４３０とを備えている。左レール部４２０および右レール部４３０は前後方向に延びており、互いに略平行となるように配置されている。なお、底板４にも島設備への取付穴２０２が複数設けられている。また、図５５（ｂ）に示すように、ホッパーユニット１１における下方の左右両側には、金属製で長尺板状に形成されたスライド部１１ａが設けられている。レール部４１０は、スライド部１１ａを前後方向にスライド可能に保持する。
【０４３５】
以下、左レール部４２０を用いて説明する。右レール部４３０は、左レール部４２０と同様の構成であるため、説明を省略する。図５６（ａ）は、図５５（ａ）に示すＰ方向から左レール部４２０のみを見た図である。図５６（ｂ）は、図５５（ａ）に示すＱ方向（前方）から左レール部４２０のみを見た図である。また、図５６（ｃ）は、図５５（ａ）に示すＲ方向から左レール部４２０、およびベース部４０１を見た図である。
【０４３６】
図５６（ｂ）に示すように、左レール部４２０は、前方から見るとクランク形状となっており、取付部４２１と、側方ガイド部４２２と、上方ガイド部４２３とを備えている。取付部４２１は、筐体１（底板４）への固定に用いられる部位である。側方ガイド部４２２は、底板４と略垂直な面を備えており、スライド部１１ａの左右方向への動きを規制する部位である。上方ガイド部４２３は、底板４と略平行な面を備えており、スライド部１１ａの上方への動きを規制する部位である。また、上方ガイド部４２３は、ベース部４０１の上面との間に所定の隙間（スライド部１１ａの厚さよりも大きい）を形成している。
【０４３７】
また、図５６（ａ）に示すように、左レール部４２０は、側方から見るとＬ字状となっており、上方ガイド部４２３の後端から下方に向かって延びるように形成されたストッパー部４２４を備えている。図５６（ｃ）に示すように、ストッパー部４２４は、ベース部４０１に設けられた穴に挿し通され、その先端は底板４に設けられた凹部（図示せず）に収容されている。
【０４３８】
ここで、図５６（ｂ）に示すように、ストッパー部４２４の左右方向の長さを左右方向長さＺとする。ストッパー部４２４の左右方向長さＺとは、側方ガイド部４２２の内側の面から、ストッパー部４２４における側方ガイド部４２２側とは反対側の端面（筐体１の内部において内側に位置する端面）までの長さである。なお、本例では、側方ガイド部４２２の内側の面と、ストッパー部４２４との間に左右方向隙間βを設けているが、この左右方向隙間βは設けられていなくてもよい（側方ガイド部４２２の後端側とストッパー部４２４とが連なる形状となっていてもよい）。このストッパー部４２４の左右方向長さＺは、メダルの直径の半分（１／２）未満の長さとなっている。
【０４３９】
ここで、ベース部４０１と、側方ガイド部４２２と、上方ガイド部４２３との間にメダルを存在させた状態（メダルが挟まった状態）で、ホッパーユニット１１のスライド部１１ａを後方側に向かって移動させる場合を考える。メダルは、スライド部１１ａに押されて徐々に後方側へと移動する。そして、メダルはストッパー部４２４に接触する。このとき、ストッパー部４２４の左右方向長さＺが、メダルの直径の半分（１／２）未満の長さとなっているため、メダルは停止することなく、そのまま後方側へと押し出されて、レールから排出される。仮にストッパー部４２４の左右方向長さＺが、メダルの直径の半分以上である場合、ストッパー部４２４とスライド部１１ａとの間にメダルが挟まって停止し、ホッパーユニット１１がそれ以上後方側へ移動しない状態となる。この場合、ホッパーユニット１１を手前に引き出してメダルを取り除き、再度ホッパーユニット１１を前方から後方へ移動させなければならないという手間が生じる。本例では、ストッパー部４２４の左右方向長さＺを、メダルの直径の半分（１／２）未満としているため、そのような手間の掛かる作業が発生するのを防止できる。
【０４４０】
＜取付穴の変形例＞
図６２は、天板２を裏面から見た図である。本実施形態では、小径の取付穴２０１を示したが、図６２に示すように、所定の範囲を有する取付穴３５０としてもよい。取付穴３５０は、枠部材３５２に設けられており、枠部材３５２は、下方から木製の板部３５１に取り付けられている。取付穴３５０は、その上方側が板部３５１に覆われている（塞がれている）状態となっている。なお、枠部材３５２は、金属製または樹脂製等である。本変形例では、略四角形状の取付穴３５０を、左右方向に沿って６箇所に設けている。天板２は、少なくとも板部３５１と枠部材３５２とを備えている。取付穴３５０は、その範囲の内側においてネジをねじ込むことが可能となっている。なお、図６２では、取付穴３５０を６箇所に設けているが、６箇所よりも多くても少なくてもよい。
【０４４１】
作業者は、取付穴３５０の内側におけるいずれかの箇所（位置）を選択してネジをねじ込むことができる。遊技場において遊技機を移動する際、遊技機を取り外して別の場所（島設備）へ取り付けるが、その際に一度設けた穴（貫通穴）を再び使用すると、穴径が拡大していることや取付相手側が劣化していること等に起因して固定が不十分となることがある。本変形例のように、所定の範囲を有する取付穴３５０とすることで、作業者がネジをねじ込む位置を選択する自由度が広がる。これにより、ネジ締めの位置を適宜変更することができ、遊技機の取り付け、取り外しを繰り返す場合であっても、遊技機を確実に固定できる。
【０４４２】
（第６の実施の形態）
以下、本発明の第６の実施の形態について図面を参照して説明する。以下、第５の実施の形態で説明した構成と同一または相当する機能を有する構成については、同一の符号を付し、その説明を省略または簡略化する。
【０４４３】
図５７（ａ）に示すように、本実施形態に係るスロットマシンＭは、回胴部５００を備えている。回胴部５００は、図５７（ｂ）に示すように、種々の部品を設置可能に形成された支持体としての枠体５２１と、枠体５２１に固定されたリールユニット５３０および基板ユニット５４０と、枠体５２１に設けられたフレームベース５１０とを備えている。枠体５２１は樹脂製であり、フレームベース５１０は金属製である。
【０４４４】
図５８（ａ）に示すように、枠体５２１における左右両側には、筐体１の内部への取り付けに用いられる取付穴５２２がそれぞれ設けられている。取付穴５２２は、長穴となっている。また、図５８（ｂ）は、枠体５２１を背面側から見た図であるが、取付穴５２２の周囲には、他の面よりも一段突出するように形成された第１当て面５２３が設けられている。第１当て面５２３を設けることで、寸法の管理、調節が容易となる。
【０４４５】
図５９（ａ）に示すように、筐体１の内部における左右両側には留め具５５０が設けられている。図５９（ｂ）に示すように、留め具５５０は、本体部５５１と、本体部５５１に回転可能に支持されたつまみ部５５２を備えている。本体部５５１における最も前方側（つまみ部５５２側）の面は、第２当て面５５３となっている。また、つまみ部５５２の先端形状は所定の厚さを有するリブ状となっており、枠体５２１の取付穴５２２に挿し通すことが可能な形状となっている。
【０４４６】
回胴部５００を筐体１に組み付ける際には、まず、作業Ａを行う。作業Ａは、２箇所のつまみ部５５２を２箇所の取付穴５２２に挿通させつつ、回胴部５００を奥側に押し当てる。次に、２箇所のつまみ部５５２を９０°回転させる。この作業Ａを行うと、枠体５２１が、つまみ部５５２の裏側の面と本体部５５１の第２当て面５５３との間に挟み込まれる。このとき、枠体５２１の第１当て面５２３と本体部５５１の第２当て面５５３とが当接する。これにより、回胴部５００の前後方向（奥行方向）の位置が規制される。なお、このとき、回胴部５００は左右方向には若干移動させることが可能となっている。
【０４４７】
図６０（ａ）に示すように、筐体１の左側板５における内側の面には、第３当て面５ａが設けられている。また、左側板５の内側の面には、上下方向に沿って２箇所にねじ穴５ｂが設けられている。このねじ穴５ｂには雌ねじ部が設けられている。
【０４４８】
図６０（ｂ）に示すように、枠体５２１の左側の側壁（左側壁）における外側の面には、第４当て面５２４が設けられている。また、枠体５２１の左側壁には、上下方向に沿って２箇所に貫通穴５２５が設けられている。貫通穴５２５は、ねじ穴５ｂに対応する位置に設けられている。
【０４４９】
図６１に示すように、固定部材５６０は、雄ねじ部５６１と頭部５６２とを備えている。頭部５６２は、径方向外側に向かって突出した薄板状の２つの突出部を有している。このような頭部５６２を設けることで、工具を用いることなく手動で固定部材５６０を締め付けることができる。
【０４５０】
上述の作業Ａの後に行う作業Ｂは、雄ねじ部５６１を有する固定部材５６０を、貫通穴５２５に挿通させてねじ穴５ｂにねじ込む。この作業Ｂを行うと、枠体５２１（回胴部５００）が筐体１の左側板５に押し当てられ、左側板５の第３当て面５ａと枠体５２１の第４当て面５２４とが当接する。これにより、回胴部５００の左右方向の位置が規制される。なお、このとき、枠体５２１の右側の側壁と、筐体１の右側板６との間には、所定の隙間が形成されている。
【０４５１】
本実施形態によれば、回胴部５００の前後方向および左右方向の位置を、当て面同士が接触（当接）する関係により規制している。このため、筐体１に回胴部５００を組み付ける際の組付け誤差を低減できる。これにより、リールユニットの位置ずれを抑制でき、リールの位置がずれることによって遊技者が違和感を抱く可能性を抑制できる。
【０４５２】
また、本実施形態では、回胴部５００を片側（左側）のみで固定することとしている。すなわち、回胴部５００を片側（左側）のみで位置決めすることとしている。仮に回胴部５００を、左側および右側の両方で固定可能に構成すると、左または右のうち、先に固定部材５６０で締め付けた方に回胴部５００が寄ってしまうという問題が生じる。本実施形態では、片側（左側）でのみ回胴部５００を固定する構成としているため、そのような問題が生じるのを防止できる。
【０４５３】
また、留め具５５０および固定部材５６０を用いて回胴部５００を筐体１に容易に取り付けできる構成とすることで、作業者によって組み付け位置がばらつくのを抑えられる。すなわち、誰が作業を行っても同等の組み付け位置とすることができる。
【０４５４】
なお、本発明は、前述した実施の形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。例えば、スロットマシンの遊技制御形態および構成等は前述した実施の形態のそれに限定されない。また、前述した制御動作は、スロットマシンに限らず、パチンコ遊技機、メダルレス遊技機等の他の遊技機にも適用できる。本発明は、遊技機に適用でき、遊技機には、スロットマシン、パチンコ遊技機、メダルレス遊技機等が含まれる。
【０４５５】
なお、本発明はその発明の範囲内において、各実施の形態の自由な組み合わせ、あるいは各実施の形態の任意の構成要素の変形、もしくは各実施の形態において任意の構成要素の省略が可能である。
【符号の説明】
【０４５６】
１  筐体
２  天板
２０  前扉
５２  精算ボタン（精算操作部）
５７  操作盤（十字ボタン）（演出設定操作部）
７２  サブ制御基板（制御手段）
２０１  取付穴
３１０  基板
３１１  コネクタ
３２０  基板ケース
３２１  コネクタ開口部
３３０  基板ユニット
【要約】      （修正有）【課題】遊技者が不満を抱くおそれを低減することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】基板ケースは、コネクタを露出させるコネクタ開口部を備え、取付穴の直下に、基板ケースが配置されているがコネクタ開口部が配置されておらず、制御手段は、精算操作部の操作に基づく遊技媒体の払い出しに係る音声が出力されている間に第１の演出設定操作部が操作されると、払い出しに係る音声の出力を停止し、第１の演出設定操作部の操作に基づく処理を行う。【選択図】図１１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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