(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの識別情報を含むユーザ情報を取得するユーザ情報取得装置と、コンピュータとを備え、対戦ゲームを実行するゲームシステムにおいて、前記コンピュータに実行されるコンピュータプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ユーザ情報取得装置により取得された前記ユーザ情報に基づき、対応するユーザに関する少なくとも経時的な累積情報に応じて変動するパラメータである信用スコアを取得する信用スコア取得手段、
前記ユーザ情報の取得に基づき、前記ユーザ情報により特定されるユーザを対戦ユーザとする前記対戦ゲームのプレイ申請を受け付けるプレイ受付手段、
前記信用スコアに基づき前記対戦ゲームに付与する影響を決定する影響決定手段、および、
前記対戦ゲームの勝敗を決定するゲーム進行管理手段、
として機能させ、
前記対戦ゲームは、複数のユーザがエントリーするゲーム大会において、対戦するユーザ間の勝敗を決定するゲームであり、
前記ゲーム進行管理手段は、リーグ戦方式又はトーナメント戦方式において、複数の前記対戦ゲームの勝敗を決定し、
前記影響決定手段は、前記信用スコアに基づいて、一又は複数の前記対戦ユーザにシード権を付与する、
コンピュータプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のコンピュータプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備える、
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータプログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、現実に設営された会場にユーザが集まって、コンピュータゲームで対戦するようなゲーム大会が開催されている。特許文献１には、そのようなゲーム大会の一例として、複数のユーザがリアルの大会会場にて夫々対戦する予選会が行われ、この予選会で勝ち残ったユーザが、勝ち抜け方式で準決勝及び決勝を戦って優勝者を決定するものが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１９−９７７５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上述のようなゲーム大会でプレイされるゲームは、ユーザのそのゲームに対する熟練度、および、ユーザがそのゲームの設定に関して自ら選択できるゲーム内要素（プレイヤキャラクタおよび装備など）が、対戦するユーザ間の優劣を決める主要なパラメータとなっている。
【０００５】
そこで本発明は、ゲームで対戦する際のユーザ間の優劣に影響する要素のバリエーションを増やすことのできるコンピュータプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、第１発明は、ユーザの識別情報を含むユーザ情報を取得するユーザ情報取得装置と、コンピュータとを備え、対戦ゲームを実行するゲームシステムにおいて、前記コンピュータに実行されるコンピュータプログラムであって、前記コンピュータを、前記ユーザ情報取得装置により取得された前記ユーザ情報に基づき、対応するユーザに関する少なくとも経時的な累積情報に応じて変動するパラメータである信用スコアを取得する信用スコア取得手段、前記ユーザ情報の取得に基づき、前記ユーザ情報により特定されるユーザを前記対戦ユーザとする前記対戦ゲームのプレイ申請を受け付けるプレイ受付手段、前記信用スコアに基づき前記対戦ゲームに付与する影響を決定する影響決定手段、および、前記対戦ゲームの勝敗を決定するゲーム進行管理手段、として機能させる。
【０００７】
このようなコンピュータプログラムによれば、ユーザの信用スコアに基づいて決定された影響が、そのユーザがプレイする対戦ゲームに付与される。従って、ユーザのゲームに対する熟練度やユーザ自身が選択するゲーム内要素以外にも、そのユーザがプレイする対戦ゲームに影響を及ぼすことができる。
【０００８】
第２発明は、第１発明において、前記信用スコアに関する前記累積情報は、少なくとも前記ユーザの前記対戦ゲーム外での過去の行動履歴を含んでいてもよい。これにより、ユーザがプレイする対戦ゲームとは異なる他の行動に関する過去の履歴から、対戦ゲームに付与する影響を決定できる。従って、ユーザの対戦ゲームのプレイ以外の様々の行動履歴を、ゲームに付与する影響に反映でき、付与する影響のバリエーションを増やせる。
【０００９】
第３発明は、第１または第２発明において、前記影響決定手段は、前記対戦ゲームで対戦する一方の対戦ユーザの信用スコアと他方の対戦ユーザの信用スコアとの相対的な差に基づき、前記対戦ゲームに付与する影響を決定してもよい。これにより、１のユーザの信用スコアに基づいて前記１のユーザに関する対戦ゲームへの影響を決定するだけでなく、あるいは、これに替えて、対戦するユーザ同士の信用スコアの差に基づき、各ユーザに関する対戦ゲームへの影響を決定できる。
【００１０】
第４発明は、第１〜第３何れかの発明において、前記影響決定手段は、前記対戦ゲームがチーム同士で対戦するチーム戦である場合には、各チームに所属可能なユーザを信用スコアに基づいて決定してもよい。これにより、チーム戦における各チームの所属ユーザを、信用スコアに基づいて設定した所定の条件を満たす者に制限できる。
【００１１】
第５発明は、第１〜第４発明の何れかの発明において、前記対戦ゲームは、複数のユーザがエントリーするゲーム大会において、対戦するユーザ間の勝敗を決定するゲームであり、前記プレイ受付手段が受け付ける前記プレイ申請は、前記ゲーム大会において実施される各前記対戦ゲームに対するエントリー申請を含んでいてもよい。これにより、複数の対戦ゲームが行われるゲーム大会においても、プレイ申請（エントリー申請）したユーザに関し、信用スコアに基づいて対戦ゲームでの影響を決定できる。
【００１２】
第６発明は、第５発明において、前記ゲーム進行管理手段は、リーグ戦方式又はトーナメント戦方式において、複数の前記対戦ゲームの勝敗を決定し、前記影響決定手段は、前記信用スコアに基づいて、一又は複数の前記対戦ユーザにシード権を付与してもよい。これにより、１回の対戦ゲームへの影響だけでなく、リーグ戦又はトーナメント戦の全体への影響を、信用スコアに基づいて決定し、付与することができる。
【００１３】
第７発明は、ユーザの識別情報を含むユーザ情報を取得するユーザ情報取得装置と、コンピュータとを備え、ゲームを実行するゲームシステムにおいて、前記コンピュータに実行されるコンピュータプログラムであって、前記コンピュータを、前記ユーザ情報取得装置により取得された前記ユーザ情報に基づき、対応するユーザに関する少なくとも経時的な累積情報に応じて変動するパラメータである信用スコアを取得する信用スコア取得手段、および、前記信用スコアに基づき前記ゲームにて前記ユーザが操作するプレイヤキャラクタのステータスを決定する影響決定手段、として機能させる。
【００１４】
このようなコンピュータプログラムによれば、ユーザの信用スコアに基づいて決定された影響が、そのユーザがプレイする対戦ゲームに付与される。なお、この場合に決定されるプレイヤキャラクタのステータスとしては、体力、攻撃力、防御力、スキルの種類などが例示される。これにより、例えば、実際のユーザの１つの側面を反映したプレイヤキャラクタをゲーム内で再生でき、ユーザのゲームに対する没入感を向上させることができる。
【００１５】
第８発明は、ユーザの識別情報を含むユーザ情報を取得するユーザ情報取得装置と、コンピュータとを備え、ゲームを実行するゲームシステムにおいて、前記コンピュータに実行されるコンピュータプログラムであって、前記コンピュータを、前記ユーザ情報取得装置により取得された前記ユーザ情報に基づき、対応するユーザに関する少なくとも経時的な累積情報に応じて変動するパラメータである信用スコアを取得する信用スコア取得手段、および、前記信用スコアに基づき前記ゲームに登場するノンプレイヤキャラクタの前記ユーザが操作するプレイヤキャラクタに対する行動を決定する影響決定手段、として機能させる。
【００１６】
このようなコンピュータプログラムによれば、ユーザの信用スコアに基づいて決定された影響が、そのユーザがプレイする対戦ゲームに付与される。なお、この場合に決定されるノンプレイヤキャラクタの行動としては、体力回復のための施設に宿泊させる、この施設に宿泊させない、アイテムを売る、アイテムを売らない、攻撃してこない、攻撃してくる、仲間になる、仲間にならない、会話内容が異なる、などが例示される。これにより、実際のユーザに対する現実に人と同様の対応をするノンプレイヤキャラクタをゲーム内で再生でき、ユーザのゲームに対する没入感を向上させることができる。
【００１７】
第９発明は、第１〜第８発明の何れかのコンピュータプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備える、ゲームシステムである。これにより、ユーザの信用スコアに基づいて決定した影響を、そのユーザがプレイする対戦ゲームに付与するゲームシステムを実現することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、ゲームで対戦する際のユーザ間の優劣に影響する要素のバリエーションを増やすことのできるコンピュータプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】図１は、実施の形態に係るゲームシステムを適用したゲーム大会の会場を示す模式図である。
【図２】図２は、ゲームシステムの構成例を示すブロック図である。
【図３】図３は、ゲームシステムの機能的構成を示すブロック図である。
【図４】図４は、ゲームシステムの動作例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
（実施の形態）
以下、本発明の実施の形態に係るコンピュータプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。図１は、実施の形態に係るゲームシステム１００を適用したゲーム大会の会場（ゲーム会場）１を示す模式図である。ゲーム会場１は、屋内または屋外に現実に設営され、そこには複数の対戦スペース２の他、会場用モニタ３、および、システム管理装置４などが設けられている。
【００２１】
本実施の形態で例示するゲーム大会では、このゲーム会場１に複数のユーザが集まり、１人対１人、あるいは、複数人で構成されるチーム対チームで、対戦ゲームがプレイされる。また、各ユーザまたは各チームは、各対戦ゲームの勝敗に基づき、リーグ戦方式またはトーナメント戦方式により最終的な勝者または勝利チーム（優勝者または優勝チーム）が決定される。
【００２２】
［ゲーム会場］
ゲーム会場１の構成についてより詳しく説明する。ゲーム会場１には、対戦スペース２として、比較的狭いスペースである対戦ブース２ａと、これに比べて広いスペースである対戦ステージ２ｂとが設けられている。各対戦ブース２ａは、ボードなどで個々にスペースが仕切られており、隣接する対戦ブース２ａのそれぞれでゲームが行われていても、互いに視覚的に支障のないようになっている。一方、対戦ステージ２ｂは、ゲーム会場１の床面から嵩上げされた壇上に設置されており、周囲の観客から見えやすいように開かれたスペースになっている。
【００２３】
各対戦スペース２（対戦ブース２ａおよび対戦ステージ２ｂ）には、ゲーム装置１０（図２参照）およびユーザ情報取得装置２０の他、モニタ１１が設置されたテーブルやユーザが着座するイスなどが備えられている。また、対戦ステージ２ｂには、プレイするユーザが見るためのテーブル上のモニタ１１に加えて、周囲の観衆が対戦ユーザのプレイを見るための大型モニタ１２も設置されている。
【００２４】
ゲーム会場１には、対戦スペース２に帰属するモニタ１１，１２とは別に、対戦スペース２から独立した会場用モニタ１３も設けられている。この会場用モニタ１３は、ゲーム大会の進行に応じた情報が表示される。例えば、会場用モニタ１３には、対戦ステージ２ｂでのプレイ中継を表示したり、一又は複数の対戦ブース２ａでのプレイ中継を、適宜画面を分割して同時表示したり、プレイ中継とは別の情報としてゲーム大会の進行状況（勝敗表など）を表示したりする。このような会場用モニタ１３は、ゲーム会場１に複数設置してもよい。
【００２５】
この他、ゲーム会場１には、システム管理装置３０が設けられている。更に、システム管理装置３０は、インターネットＮＷを介してゲーム会場１外のユーザ登録装置４０および信用スコア管理装置５０と接続されている。
【００２６】
［ゲームシステム］
図２は、ゲームシステム１００の構成例を示すブロック図である。ゲームシステム１００が備えるシステム管理装置３０は、ゲーム会場１内の各通信機器と接続してこれらの動作を制御する装置であり、制御部３１を備えている。制御部３１は、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）を含み、システム管理装置３０を動作させる。制御部３１には、バスを介して記憶部３２、ＬＡＮ通信Ｉ／Ｆ３３、および、外部通信Ｉ／Ｆ３４が、それぞれ接続されている。
【００２７】
記憶部３２は、例えば大容量記録媒体であるＨＤＤ（Hard Disk Drive）、マスクＲＯＭまたはＰＲＯＭなどの半導体メモリであるＲＯＭ（Read Only Memory）、および、ＤＲＡＭまたはＳＲＡＭなどのＲＡＭ（Random Access Memory）の一又は複数を含む。この記憶部３２には、システム管理装置３０を制御するためのコンピュータプログラム３２ａと、このコンピュータプログラム３２ａによりシステム管理装置３０を動作させるのに必要な各種データとが記憶されている。
【００２８】
ＬＡＮ通信Ｉ／Ｆ３３は、ゲーム会場１内の各通信機器に対してシステム管理装置３０を接続するインタフェースである。具体的には、ゲーム装置１０、ユーザ情報取得装置２０、および、会場用モニタ１３などが、このＬＡＮ通信Ｉ／Ｆ３３を介してシステム管理装置３０に接続されている。そして、各ゲーム装置１０には、モニタ１１または大型モニタ１２が接続され、各モニタ１１，１２にはゲーム装置１０を用いてプレイされるゲーム内容が表示される。
【００２９】
ユーザ情報取得装置２０は、ユーザの識別情報を含むユーザ情報を取得する機器である。ユーザの識別情報としては、各ユーザを互いに識別できる情報であればよく、例えば、大会運営主体からユーザごとに付与される、文字列を含むＩＤ、白黒パターンで構成された一次元又は二次元バーコード（ＱＲコード（登録商標）等）、あるいは、生体認証に用いられるユーザの指紋や目の虹彩の画像データでもよい。ユーザ情報取得装置２０は、このような識別情報を取得できる構成であればよく、ゲーム会場１には、このようなユーザ情報取得装置２０が対戦スペース２ごとに設置されている。
【００３０】
外部通信Ｉ／Ｆ３４は、インターネットＮＷに対してシステム管理装置３０を接続するインタフェースであり、適宜モデムおよびルータを介して外部のインターネットＮＷと接続する。具体的には、ゲーム会場１外のユーザ登録装置４０および信用スコア管理装置４１、並びに、ゲーム会場１内のユーザが所持するユーザ端末４２が、この外部通信Ｉ／Ｆ３４を介してシステム管理装置３０に接続されている。
【００３１】
ユーザ登録装置４０は、ゲーム会場１で行われる対戦ゲームに参加するユーザを予め登録するための機器である。ユーザ登録装置４０としては、例えば、各ユーザが所有するパーソナルコンピュータ、スマートフォン、またはタブレット端末などの通信端末などを用いることができる。この場合、これらの通信端末から所定のホームページにアクセスし、そこに用意されているフォームに必要事項を入力して送信することにより、対戦ゲームへの参加を登録する。
【００３２】
信用スコア管理装置４１は、本実施の形態では、ゲーム大会の運営主体とは別の主体により所持または管理される機器である。信用スコア管理装置４１は、ゲーム大会に参加するユーザを含む多数の人々に関し、各人の信用スコアに関する情報を管理すると共に、契約に基づき定められた相手に対して、管理している信用スコアに関する情報を提供（送信）する。
【００３３】
ここで「信用スコア」とは、ユーザの、少なくとも経時的な累積情報に応じて変動するパラメータを例えば数値化したものである。この累積情報は、ゲーム会場１で行われる対戦ゲームと同一の対戦ゲームに関する過去の行動履歴を除く行動履歴（その他の行動履歴）を含む。例えば、ゲーム会場１で行われる対戦ゲーム以外のゲームに関する過去の行動履歴や、ユーザの就学先、就職先、収入、貯金額、学力、資格、交通違反歴、犯罪歴、などの情報が、累積情報に含まれうる。また、累積情報には、ユーザの性別や年齢に関する情報も含みうる。
【００３４】
システム管理装置３０は、ゲーム会場１に来場しているユーザが所持している通信端末（ユーザ端末）４２との間でも、無線により通信可能である。すなわち、ゲーム会場１にはＷｉ−Ｆｉなどの近距離無線用の無線ルータが設置されており、これを介してシステム管理装置３０は複数のユーザ端末４２との間で通信可能になっている。
【００３５】
［システム管理装置の機能的構成］
図３は、システム管理装置３０の機能的構成を示すブロック図である。図３に示すように、システム管理装置３０は、記憶部３２に記憶されているコンピュータプログラム３２ａを制御部３１が実行することにより各種の機能を実行する。具体的にはシステム管理装置３０は、ユーザ登録手段５０、プレイ受付手段（エントリー受付手段）５１、信用スコア取得手段５２、影響決定手段５３、スケジュール管理手段５４、ゲーム進行管理手段５５、進捗表示手段５６、および案内手段５７として機能する。
【００３６】
ユーザ登録手段５０は、ゲーム会場１にて行われるゲーム大会の対戦ゲームに参加する予定の各ユーザを予め登録する。具体的には、各ユーザの識別情報を含むユーザ情報を、システム管理装置３０の記憶部３２に記憶する。
【００３７】
プレイ受付手段５１は、ユーザ情報取得装置２０によるユーザ情報の取得に基づき、このユーザ情報により特定されるユーザを対戦ユーザとする対戦ゲームについてのユーザからのプレイ申請（ゲーム大会におけるユーザからのエントリー申請）を受け付ける。
【００３８】
信用スコア取得手段５２は、ユーザ情報取得装置２０により取得されたユーザ情報に基づき、対応するユーザに関する信用スコアを受信する。すなわち、システム管理装置３０は、外部の信用スコア管理装置４１にアクセスして、ユーザ情報に対応するユーザの信用スコアを受信し、ユーザ情報と関連付けて記憶部３２に記憶する。
【００３９】
影響決定手段５３は、取得した信用スコアに基づき、その信用スコアに対応するユーザがプレイする対戦ゲームに付与する影響を決定する。例えば、信用スコアが高いユーザ（相対的に信用できるユーザ）については、このユーザが対戦ゲームにおいて有利になる設定内容を、「対戦ゲームに付与する影響」として決定する。逆に、信用スコアが低いユーザ（相対的に信用できないユーザ）については、このユーザが対戦ゲームにおいて不利になる設定内容を、「対戦ゲームに付与する影響」として決定する。
【００４０】
スケジュール管理手段５４は、対戦ゲームの開始時間と対戦ユーザとに関する情報を少なくとも含む対戦ゲームの開始条件を管理する。
【００４１】
ゲーム進行管理手段５５は、勝敗の決定を含む対戦ゲームの進行を管理する。更にゲーム進行管理手段５５は、スケジュール管理手段５４が管理する対戦ゲームと、プレイ受付手段（エントリー受付手段）５１が受け付けた対戦ゲームのユーザ情報とに基づき、対戦ゲームに関する開始条件が満たされたか否かを判断し、この開始条件が満たされたと判断した場合には対戦ゲームを実行許可の状態とし、ユーザの操作に基づいて実行（開始）する。
【００４２】
進捗表示手段５６は、スケジュール管理手段５４が管理する各対戦ゲームのスケジュール、および、ゲーム進行管理手段５５が管理する対戦ゲームの勝敗結果、のうち少なくとも一方を含むゲーム進捗情報を、会場用モニタ１３に表示させる。更に進捗表示手段５６は、各対戦ゲームの結果に基づいて、会場用モニタ１３に表示させるゲーム進捗情報を更新する。
【００４３】
案内手段５７は、ゲーム会場１にいるユーザが所持するユーザ端末４２に、対戦ゲームに関する案内情報を送信する。この案内情報には、そのユーザが次の対戦ゲームをプレイする場所、すなわち、複数の対戦スペース２のうちそのユーザがプレイする対戦ゲームが行われる対戦スペース２を示す情報が含まれる。
【００４４】
［ゲームシステムの動作フロー］
次に、上述したゲーム会場１にてゲーム大会を行う場合のゲームシステム１００の動作例について、図４のフローチャートを参照しつつ説明する。
【００４５】
はじめに、システム管理装置１００は、ゲーム大会の開催前に、ゲーム大会に参加したいユーザからの登録申請を受け付ける。具体的には、各ユーザが、ユーザ登録装置４０を操作して所定の入力フォームにて必要情報を入力することにより、ゲーム大会への参加を希望する旨の登録申請を行う（ステップＳ１０）。ユーザ登録装置４０は、ユーザの登録申請に関する入力情報をシステム管理装置３０へ送信する。これを受信したシステム管理装置３０は、ユーザ登録手段５０として機能し、受信した情報を記憶部３２に記憶すると共にこのユーザの登録申請を受け付ける（Ｓ１００）。このようにシステム管理装置３０は、ゲーム大会の開催までに、参加予定の各ユーザからの登録申請を受け付ける。
【００４６】
本実施の形態では、システム管理装置１００にてユーザの登録申請が受け付けられると、システム管理装置１００からユーザ登録装置４０へこのユーザを識別する識別情報（ＩＤまたはＱＲコード等）が送信される。また、システム管理装置１００は、登録申請を受け付けたユーザに基づき、ゲーム大会で対戦するユーザの組み合わせ、各対戦の開始時間、プレイする場所（対戦スペース２）等を決定する。このうち、対戦ゲームの開始時間およびこの対戦ゲームをプレイするユーザに関する情報は、対戦ゲームの「開始条件」に含まれる。そして、各対戦ゲームの開始条件は、スケジュール管理手段５４として機能するシステム管理装置１００により管理される。
【００４７】
その後、所定の日時にゲーム大会が開催されてゲーム会場１が開放されると、各地からユーザがゲーム会場１に集まり、決められた時間になると１回戦が行われる。１回戦で対戦するユーザは、事前の案内により、または、会場での案内により、自分がプレイする対戦スペース２を確認する。そして、ユーザは、その対戦スペース２に設けられているユーザ情報取得装置２０を操作して、対戦ゲームをプレイするためのプレイ申請（エントリー申請）を行う。
【００４８】
具体的には、ユーザはユーザ情報取得装置２０を操作して、自身のユーザ情報を入力する。このユーザ情報には、少なくともユーザの識別情報（ＩＤまたはＱＲコード等）が含まれる。ユーザ情報取得装置２０は、ユーザにより入力されたユーザ情報を受け付けると（ステップＳ２０）、システム管理装置１００へこれを送信することでプレイ要求（エントリー要求）を行う（ステップＳ２１）。そして、これを受信したシステム管理装置１００はプレイ受付手段５１として機能し、受信したユーザ情報により特定されるユーザを対戦ユーザとする対戦ゲームのプレイ要求を受け付ける（ステップＳ１０１）。
【００４９】
なお、システム管理装置１００は、ユーザ情報を受信すると、予め管理していた各対戦ゲームの開始条件と整合するか否かを判断する。具体的には、ユーザ情報が、予め登録されていたユーザ情報に含まれるものであるか、ユーザが操作した（ユーザ情報が入力された）ユーザ情報取得装置２０がこのユーザがプレイすべき対戦スペース２のものであるか、プレイ申請のタイミングが適切か、などの事項を判断する。そして、いずれの事項にも不備がなければ、このユーザからのプレイ申請を（すなわち、このユーザが操作したユーザ情報取得装置２０からのプレイ要求を）受け付ける（ステップＳ１０１）。一方、いずれかの事項に不備があった場合は、その不備内容を示す情報をユーザ情報取得装置２０へ送信し、ユーザ情報取得装置２０が有するモニタ等に表示させる。
【００５０】
次に、システム管理装置１００は、信用スコア取得手段５２として機能して、プレイ要求を受け付けたユーザの信用スコアを取得する。すなわち、システム管理装置１００は、このユーザのユーザ情報に基づいて外部の信用スコア管理装置４１へ信用スコアを要求する（ステップＳ１０２）。信用スコア管理装置４１は、この要求を受け付けると（ステップＳ３０）、自身のデータベースに照会して該当する信用スコアを抽出し、システム管理装置１００へ送信する（ステップＳ３１）。これにより、システム管理装置１００は、ユーザの信用スコアを受信する（ステップＳ１０３）。
【００５１】
システム管理装置１００は、影響決定手段５３として機能し、受信した信用スコアに基づいて対戦ゲームに付与する影響を決定する（ステップＳ１０４）。
【００５２】
対戦ゲームに付与する影響は、様々の例が挙げられるが、例えば次のような内容が採用し得る。
【００５３】
対戦ゲームに付与する影響の一例として、ユーザが対戦ゲームで使用するキャラクタの体力値および攻撃力等の、キャラクタ自身の能力（ステータス）に関する設定値を変更することとしてもよい。この場合、ユーザが有利になる影響として、信用スコアが高いユーザについてはこのような設定値を高くし、不利になる影響として、信用スコアが低いユーザについてはこのような設定値を低くすればよい。
【００５４】
影響の他の一例として、ユーザがキャラクタまたはアイテムを選択する際に要するゲーム内コストを、初期の設定値から変更することとしてもよい。この場合、有利になる影響として、信用スコアが高いユーザについてはこのような設定値を低くし、不利になる影響として、信用スコアが低いユーザについてはこのような設定値を高くすればよい。
【００５５】
影響の更に他の一例として、ユーザが使用するキャラクタを選択する対戦ゲームにおいて、選択の優先権（主導的地位）を設定することとしてもよい。この場合、有利になる影響として、対戦する各ユーザが同一のキャラクタを選択できないという条件下で、信用スコアの高いユーザは、キャラクタの選択を優先的に行えることとしてもよいし、これに替えて、または、これに加えて、対戦する相手ユーザによるキャラクタの選択肢（種類や数量など）を制限してもよい。
【００５６】
影響の更に他の一例として、ユーザが所持できるアイテムの種類または数量を、初期の設定値から変更することとしてもよい。この場合、有利になる影響として、信用スコアが高いユーザについては、所持可能なアイテムの種類または数量を初期設定値よりも多くすればよい。また、不利になる影響として、信用スコアが低いユーザについては、所持可能なアイテムの種類または数量を初期設定値より少なくすればよい。
【００５７】
ユーザが所持できるアイテムの種類を初期の設定値から変更する例として、信用スコアに応じて、ユーザが所持できるアイテムの効果が異なるように変更されてもよい。具体的には、名称または見た目が同じ回復薬であっても、信用スコアが高いユーザが所持できる回復薬は使用時に回復する体力値が大きく、信用スコアが低いユーザが所持できる回復薬は使用時に回復する体力値が小さい。あるいは、名称または見た目が同じ武器であっても、信用スコアが高いユーザが所持できる武器は攻撃力が大きく、信用スコアが低いユーザが所持できる武器は攻撃力が小さい。なお、効果の違いに応じて、各アイテムの名称および見た目を異ならせてもよい。
【００５８】
影響の更に他の一例として、対戦ゲームで引き分けになった場合の勝敗決定方法を含めてもよい。例えば、有利になる影響として、信用スコアが高いユーザについては、対戦ゲームで引き分けた場合に自動的に「勝ち」扱いとすればよい。また、不利になる影響として、信用スコアが低いユーザについては、引き分けた場合に自動的に「負け」扱いとすればよい。この場合は、対戦ゲームを行う前に、対戦する各ユーザの信用スコアを取得しなくてもよい。すなわち、対戦ゲームが終了し、引き分けと判定されたタイミングで、各ユーザの信用スコアを取得し、この信用スコアに基づいて勝敗を決定すればよい。
【００５９】
影響の更に他の一例として、対戦ゲームがチーム戦である場合のメンバーの位置づけを含めてもよい。例えば、不利になる影響として、信用スコアが低いユーザについては、対戦ゲームの開始時点ではチームにおいて補欠扱いとすればよい。有利になる影響として、信用スコアが高いユーザについては、上記のような補欠扱いをされないこととすればよい。
【００６０】
影響の更に他の一例として、対戦ゲームへのプレイ参加の可否設定を含めてもよい。例えば、不利になる影響として、信用スコアが低いユーザについては、対戦ゲームへのプレイ参加を不可とすればよい。有利になる影響として、信用スコアが高いユーザについては、上記のような参加不可の扱いを受けないこととすればよい。
【００６１】
影響の更に他の一例として、ゲームルールまたはゲームステージ（ゲームコース）を選択する際の優先権を設定することとしてもよい。この場合、有利になる影響として、信用スコアの高いユーザは信用スコアの低いユーザよりも優先的に、対戦ゲームに関するゲームルールまたはゲームステージ（ゲームコース）を選択できることとすればよい。これにより、有利な影響を受けたユーザは、自身が得意な（または対戦相手が苦手な）ゲームルールまたはゲームステージを選択することができる。
【００６２】
なお、有利と不利とは表裏一体である。従って、一方のユーザに対して「有利になる影響」は、そのような影響が付与されない初期状態のままの他方のユーザにとっては「不利になる影響」となり得る。またその逆に、一方のユーザに対して「不利になる影響」は、そのような影響が付与されない初期状態のままの他方のユーザにとっては「有利になる影響」となり得る。また、上述した影響に関する例は、それぞれ単独で適用してもよいし、複数の影響を同時に適用してもよい。
【００６３】
このような「影響」が決定されると（ステップＳ１０４）、その内容が適宜ゲーム装置１０に反映される。すなわち、システム管理装置３０は、影響の内容に関する情報をこのユーザがプレイする対戦スペース２のゲーム装置１０へ送信する。待機中（ステップＳ４０）であったゲーム装置１０は、これを受信するとこの情報に示された影響内容に応じて自機の設定変更を行う（ステップＳ４１）。これにより、ユーザの信用スコアに基づいて決定された影響が、対戦ゲームに反映される状態となる。
【００６４】
次にシステム管理装置３０は、ゲーム進行管理手段５５として機能し、対戦ゲームの開始条件が満たされたか否かを判断する（ステップＳ１０５）。すなわち、システム管理装置３０は、スケジュール管理手段５４が管理する対戦ゲームと、プレイ受付手段（エントリー受付手段）４２が受け付けた対戦ユーザのユーザ情報とに基づき、開始条件が満たされたか否かを判断する。この開始条件には、少なくとも、対象となる対戦ゲームについてのユーザのエントリー数（プレイ申請数）が所定の規定数に達している、という条件が含まれる。また、開始条件には、例えば対戦スペース２の位置、対戦ユーザ、および開始時間などが、事前に計画されたスケジュール（すなわち、開始条件）と合致する、という条件も含みうる。
【００６５】
そして、システム管理装置３０は、開始条件と合致する（満足する）と判断した場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、ゲーム装置１０へ、対戦ゲームの開始を許可する旨の通知を送信する（ステップＳ１０６）。この通知を受信したゲーム装置１０は、その後、ユーザによるゲーム開始の操作を受け付け可能とし、この操作を受け付けると対戦ゲームを開始させる（ステップＳ４２）。
【００６６】
このようにして、この対戦スペース２にて対戦ゲームがプレイされる。そして、対戦ゲームが終了すると（ステップＳ４３）、その内容がゲーム装置１０からシステム管理装置３０へ送信される。システム管理装置３０は、ゲーム進行管理手段５５として機能し、ゲーム装置１０から受信したゲーム結果に関する情報に基づいてこの対戦ゲームの勝敗を決定する（ステップＳ１０７）。
【００６７】
その後、システム管理装置３０は、進捗表示手段５６として機能する。すなわち、進捗表示手段５６として機能するシステム管理装置３０は、対戦ゲームのスケジュールおよび対戦ゲームの勝敗結果のうち少なくとも一方を含むゲーム進捗情報を、その他の情報やプレイ中継等と適時切り替えるなどして会場用モニタ１３に表示する。また、いずれかの対戦スペース２で対戦が終了して勝敗が決すると、これに基づいてゲーム進捗情報を更新し、更新後のゲーム進捗情報を会場用モニタ１３に表示する（ステップＳ１０８）。
【００６８】
更に、システム管理装置３０は、案内手段５７としても機能する。すなわち、案内手段５７として機能するシステム管理装置３０は、勝敗が決した対戦ゲームをプレイしていたユーザのうち、次の対戦ゲームが設定されたユーザが所持するユーザ端末４２へ、プレイする対戦スペース２の場所、プレイ申請が受け付けられる時間、または、プレイ開始の時間、を示す各情報のうち少なくとも１つを含む対戦ゲームに関する案内情報を送信する（ステップＳ１０９）。これを受信したユーザ端末４２は、自機のディスプレイに案内情報を表示するため、ユーザはこの案内情報を確認して次にプレイする対戦ゲームに備えることとなる。なお、対戦ゲームの勝敗が決した後に次の対戦ゲームを設定するのは、スケジュール管理手段５４が行う。
【００６９】
本実施の形態に係るゲーム大会は、以上に説明したようにして、システム管理装置３０が対戦ゲームの進行を管理する。なお、対戦ゲームを終えたユーザの中には、次の対戦ゲームをプレイする機会のあるユーザと、そのような機会をなくしたユーザとが存在する。前者のユーザは、ユーザ端末４２に表示される案内情報、または、会場用モニタ１３に適宜表示される案内情報に従って、次の対戦ゲームが行われる対戦スペース２にて適時にプレイ申請（ステップＳ２１）を行うことで、ステップＳ１０１以降の手順に従って決定された影響のもと、次の対戦ゲームをプレイする。
【００７０】
［発明の効果］
上記の実施の形態に係るコンピュータプログラム３２ａおよびゲームシステム１００によれば、ユーザの信用スコアに基づいて決定された影響が、そのユーザがプレイする対戦ゲームに付与される。従って、ユーザのゲームに対する熟練度やユーザ自身が選択するゲーム内要素以外にも、そのユーザがプレイする対戦ゲームに影響を及ぼすことができる。
【００７１】
（他の実施形態）
ところで、本発明に係るコンピュータプログラム３２ａおよびゲームシステム１００は、上述した全ての構成を必須とするものではない。上述した構成のうち一部については省略することができるし、また、更に他の構成を付加すること、あるいは置換することも可能である。例えば、ユーザ登録手段５０、スケジュール管理手段５４、進捗表示手段５６、および、案内手段５７は、必須の構成ではない。
【００７２】
より具体的に説明すると、コンピュータプログラム３２ａは、ユーザの識別情報を含むユーザ情報を取得するユーザ情報取得装置２０と、コンピュータであるシステム管理装置３０とを備え、対戦ゲームを実行するゲームシステムにおいて、システム管理装置３０に実行されるコンピュータプログラム３２ａであって、システム管理装置３２ａを、少なくとも、ユーザ情報取得装置２０により取得されたユーザ情報に基づき、対応するユーザに関する少なくとも経時的な累積情報に応じて変動するパラメータである信用スコアを取得する信用スコア取得手段５２、ユーザ情報の取得に基づき、ユーザ情報により特定されるユーザを対戦ユーザとする対戦ゲームのプレイ申請を受け付けるプレイ受付手段５１、信用スコアに基づき対戦ゲームに付与する影響を決定する影響決定手段５３、および、対戦ゲームの勝敗を決定するゲーム進行管理手段５５、として機能させるものであればよい。
【００７３】
また、上記コンピュータプログラム３２ａにおいて、信用スコアに関する累積情報は、少なくともユーザの対戦ゲーム外での過去の行動履歴を含んでいてもよい。この累積情報としては、既に説明したように、例えばゲーム会場１で行われる対戦ゲーム以外のゲームに関する過去の行動履歴や、ユーザの就学先、就職先、収入、貯金額、学力、資格、交通違反歴、犯罪歴、などの情報を含みうる。
【００７４】
また、上記コンピュータプログラム３２ａにおいて、影響決定手段５３は、対戦ゲームで対戦する一方の対戦ユーザの信用スコアと他方の対戦ユーザの信用スコアとの相対的な差に基づき、対戦ゲームに付与する影響を決定することとしてもよい。この場合、対戦ゲームに付与する影響を、対戦するユーザ間の信用スコアの差を適切に反映した内容とすることができる。
【００７５】
また、上記コンピュータプログラム３２ａにおいて、影響決定手段５３は、対戦ゲームがチーム同士で対戦するチーム戦である場合には、各チームに所属可能なユーザを信用スコアに基づいて決定することとしてもよい。例えば、チーム戦における各チームに所属できるユーザを、信用スコアが所定の閾値以上の者など、信用スコアに基づいて設定した所定の条件を満たす者に制限することができる。
【００７６】
また、チーム戦の場合には、チームに所属する各ユーザの信用スコアの平均値（または合計値）を算出し、チームを構成するにあたってこの値が所定の閾値以上でなければならない、という条件を設定してもよい。また、信用スコアの平均値（または合計値）を算出するにあたり、一番良いスコア（例えば、最大値）および一番悪いスコア（例えば、最小値）など、一部のユーザのスコアを計算の対象外としてもよい。これらの場合、他のユーザの信用スコアが高ければ、信用スコアが低いユーザであってもチームに所属可能となる。
【００７７】
また、上記コンピュータプログラム３２ａにおいて、対戦ゲームは、複数のユーザがエントリーするゲーム大会において、対戦するユーザ間の勝敗を決定するゲームであり、プレイ受付手段５１が受け付けるプレイ申請は、ゲーム大会において実施される各対戦ゲームに対するエントリー申請を含んでいてもよい。
【００７８】
また、上記コンピュータプログラム３２ａにおいて、ゲーム進行管理手段５５は、リーグ戦方式又はトーナメント戦方式において、複数の対戦ゲームの勝敗を決定し、影響決定手段５３は、信用スコアに基づいて、一又は複数の対戦ユーザにシード権を付与してもよい。すなわち、影響決定手段５３は、１回の対戦ゲームへの影響だけでなく、リーグ戦又はトーナメント戦の全体への影響を、信用スコアに基づいて決定し、付与してもよい。
【００７９】
また、コンピュータプログラム３２ａは、別の側面として、ユーザの識別情報を含むユーザ情報を取得するユーザ情報取得装置２０と、コンピュータであるシステム管理装置３０とを備え、ゲームを実行するゲームシステム１００において、システム管理装置３０に実行されるコンピュータプログラム３２ａであって、システム管理装置３０を、ユーザ情報取得装置２０により取得されたユーザ情報に基づき、対応するユーザに関する少なくとも経時的な累積情報に応じて変動するパラメータである信用スコアを取得する信用スコア取得手段５２、および、信用スコアに基づきゲームにてユーザが操作するプレイヤキャラクタのステータスを決定する影響決定手段５３、として機能させるものであればよい。
【００８０】
また、コンピュータプログラム３２ａは、更に別の側面として、ユーザの識別情報を含むユーザ情報を取得するユーザ情報取得装置２０と、コンピュータであるシステム管理装置３０とを備え、ゲームを実行するゲームシステム１００において、システム管理装置３０に実行されるコンピュータプログラム３２ａであって、システム管理装置３０を、ユーザ情報取得装置２０により取得されたユーザ情報に基づき、対応するユーザに関する少なくとも経時的な累積情報に応じて変動するパラメータである信用スコアを取得する信用スコア取得手段５２、および、信用スコアに基づきゲームに登場するノンプレイヤキャラクタのユーザが操作するプレイヤキャラクタに対する行動を決定する影響決定手段５３、として機能させるものであればよい。
【００８１】
更に、本実施の形態に係るゲームシステム１００またはコンピュータプログラム３２ａは、次のような変形例を含みうる。例えば、上記ではユーザ登録装置４０を、各ユーザが所有する通信端末である場合を例示したが、ゲーム会場１に設けられて大会運営主体が所持または管理する通信端末をユーザ登録装置４０としてもよい。従って、ユーザの登録申請は、ゲーム大会の開催前、および／または、ゲーム大会の開催中に行えるようにしてもよい。
【００８２】
上記では、システム管理装置３０が作成した識別情報を、登録申請を受け付けたユーザへ送信する場合を説明したが、これに限られない。例えば、登録申請時にユーザが自身の識別情報（ＩＤ、指紋情報等）をシステム管理装置３０へ送信し、システム管理装置３０がこれをユーザの識別情報として記憶部３２に記憶することとしてもよい。なお、ゲーム大会において、事前にユーザの対戦の組み合わせを決める必要がない場合には、ユーザの登録申請自体を省略してもよい。
【００８３】
信用スコア管理装置４１は、大会運営主体とは別の主体が所持または管理するものとして例示したが、大会運営主体がこれを所持または管理することとしてもよい。
【００８４】
上記では、信用スコアと相関関係にある累積情報を、ゲーム会場１で行われる対戦ゲームに関する過去の行動履歴を除く行動履歴（その他の行動履歴）を含むものと説明した。しかし、これに替えて、あるいは、これに加えて、累積情報を、ゲーム会場１で行われる対戦ゲームに関する過去の行動履歴を含むものとしてもよい。この場合、例えば、この対戦ゲームにおける戦績や進行度合い（どのステージまでクリアしているか、どのボスキャラクタを倒しているか、どのアイテムを所有しているか、など）といった情報も、累積情報に含めてもよい。
【００８５】
また、ユーザの信用スコアに基づく対戦ゲームへの影響の例は、上述したものに限られない。例えば、ユーザの信用スコアに応じて、このユーザがゲーム内で操作するプレイヤキャラクタに接するゲーム内のキャラクタ（ノンプレイヤキャラクタ）の対応内容（行動または発言）が異なるようにしてもよい。また、ゲーム空間に設けられたアイテム販売店に陳列（表示）されるアイテム、あるいは、そこで購入できるアイテムが、信用スコアに応じて異なるようにしてもよい。また、購入できるアイテムが同じであっても、そのアイテムの価値（ゲーム内におけるパラメータの価値、および、現実世界における価値、を含む）が異なっていてもよい。なお、購入した（獲得した）アイテムをキャラクタに装備などすることにより、そのキャラクタのステータスが変化するものとしてもよい。
【００８６】
また、ゲーム空間内に、プレイヤキャラクタが宿泊することでこのプレイヤキャラクタの体力値等のステータスが回復する施設が設けられている場合に、信用スコアに応じて、この施設に宿泊したときのステータスの回復率が異なってもよいし、信用スコアが所定値以下の場合には宿泊不可になるようにしてもよい。また、この施設に宿泊するのに必要とされる価値（宿泊の対価）が、信用スコアに応じて異なってもよい。更には、宿泊行為に限らず、プレイヤキャラクタの任意の行動に必要となる価値（対価）が、このプレイヤキャラクタを操作するユーザの信用スコアに応じて異なってもよい。
【００８７】
また、リーグ戦やトーナメント戦において、信用スコアが所定値以下のユーザについては、各対戦ゲームで勝利すれば次の対戦ゲームに進むことができる一方、決勝戦で勝利しても優勝扱いにならないように設定してもよい。あるいは、上位の一定順位（例えば、１〜８位）内を入賞とする大会においては、入賞圏内にまで勝ち上がった場合であっても、信用スコアが所定値以下のユーザは入賞扱いされないように設定してもよい。
【００８８】
また、エントリー開始時間が決められているが、これより早い時間のエントリーを許可する場合に、エントリー後の所定期間だけ、エントリーしたユーザによる練習プレイを許可してもよい。例えば、ある対戦ゲームについて、エントリー開始時間が時刻Ｔ３、この対戦ゲームの開始時間が時刻Ｔ３より後の時刻Ｔ４であって、ユーザＡが時刻Ｔ３より前の時刻Ｔ１にエントリーし、ユーザＢが時刻Ｔ１と時刻Ｔ３との間の時刻Ｔ２にエントリーしたとする。
【００８９】
この場合、（１）ユーザＡに対し、自身がエントリーした時刻Ｔ１から、ユーザＢがエントリーした時刻Ｔ２までの間、練習プレイを許可してもよい。また、（２）ユーザＡおよびユーザＢの両方に対し、それぞれがエントリーした時刻から、初期のエントリー開始時間である時刻Ｔ３までの間、練習プレイを許可してもよい。また、（３）ユーザＡおよびユーザＢの両方に対し、それぞれがエントリーした時刻から、対戦ゲームの開始時間である時刻Ｔ４（あるいは、時刻Ｔ４の所定時間前の時刻。ただし、時刻Ｔ３以降の時刻。）までの間、練習プレイを許可してもよい。
【００９０】
いずれの場合も練習プレイは、ＣＰＵが制御するＮＰＣ（ノンプレイヤキャラクタ）との対戦プレイ（すなわち、ソロプレイ）でもよいし、ユーザＡおよびユーザＢがそれぞれ操作するキャラクタを同一の仮想空間に登場させて対戦するオンラインプレイ（マルチプレイ）でもよい。また、エントリーしたタイミングにかかわらず、信用スコアが所定値より低いユーザあるいは信用スコアが相対的に低いユーザには、練習プレイを許可しないという不利な影響を付与してもよい。
【００９１】
また、上記では、対戦ブース２ａが他の対戦ブース２ａからパネルで仕切られた構成を例示したが、これに限られない。例えば、隣接する対戦ブース２ａをパネルで仕切らず、対戦ステージ２ｂと同様にオープンな構成としてもよい。
【００９２】
上記では、システム管理装置３０が、複数のユーザが実際のゲーム会場１に集まって行われるゲーム大会を管理するものについて説明したが、これに限られない。例えば、このシステム管理装置３０は、実際のゲーム会場１には集まらず、オンラインでコンピュータまたは他のユーザと行う対戦ゲームの実施においても用いることができる。すなわち、オンラインでの対戦ゲームにおいても、ユーザの信用スコアに基づき決定した影響をその対戦ゲームに付与できる。
【産業上の利用可能性】
【００９３】
本発明は、コンピュータプログラム及びゲームシステムに適用できる。
【符号の説明】
【００９４】
１０      ゲーム装置
２０      ユーザ情報取得装置
３０      システム管理装置
３２ａ    コンピュータプログラム
４１      信用スコア管理装置
５１      プレイ受付手段
５２      信用スコア取得手段
５３      影響決定手段
５５      ゲーム進行管理手段
１００    ゲームシステム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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