(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲームデバイスに通信可能に結合される１つまたは複数の回路であって、
前記複数のゲームデバイスのうちの第２のゲームデバイスに関連付けられる第２のユーザのゲームプロフィールを閲覧するための閲覧要求を、第１のユーザに関連付けられる第１のゲームデバイスから受信し、
前記受信された閲覧要求に基づいて、前記第２のユーザの前記ゲームプロフィールにアクセスするための複数の定義済みエントリポイントイベントからエントリポイントイベントを検出し、前記検出されたエントリポイントイベントは、前記第１のゲームデバイス上での前記第１のユーザの第１の入力の検出を示し、
前記受信された閲覧要求に基づいて、前記検出されたエントリポイントイベントの前の経過時間にわたって、前記ゲームサーバの記憶デバイスから前記第１のユーザのユーザアクティビティ情報を抽出し、
前記検出されたエントリポイントイベントに基づいて前記第２のユーザに関連するコンテキストアウェアゲーム情報を生成し、前記生成されたコンテキストアウェアゲーム情報は前記抽出された前記第１のユーザの前記ユーザアクティビティ情報によって異なり、
前記受信された閲覧要求に基づいて、前記第２のユーザの前記ゲームプロフィールを表示するように前記第１のゲームデバイスを制御し、前記第２のユーザの前記ゲームプロフィールは、前記生成されたコンテキストアウェアゲーム情報を含み、
前記第２のユーザの前記表示されたゲームプロフィール内に表示される前記生成されたコンテキストアウェアゲーム情報に基づいて前記第１のユーザと前記第２のユーザの間で前記第１のゲームデバイス上でゲームプレイを開始する
ように構成される前記１つまたは複数の回路
を備える、ゲームサーバ。
【請求項２】
前記第１のユーザの前記ユーザアクティビティ情報は、ゲーム内関連アクション、プレイ中関連アクション、ゲーム関連アクション、共有メディア関連アクション、フレンド関連アクション、またはコミュニティ関連アクションのうちの少なくとも１つに対応する、請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記複数の定義済みエントリポイントイベントは、前記第１のゲームデバイス上にレンダリングされる１つまたは複数のユーザインターフェース（ＵＩ）の異なるＵＩ要素に対応し、前記異なるＵＩ要素は前記第２のユーザの前記ゲームプロフィールにつながる、請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記１つまたは複数の回路は、前記コンテキストアウェアゲーム情報の前記生成のために、前記第２のユーザの前記ゲームプロフィールからコンテキスト情報を抽出するようにさらに構成される、請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記第２のユーザの前記ゲームプロフィールからの前記コンテキスト情報の前記抽出は、前記検出されたエントリポイントイベントに基づく、請求項４に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
前記抽出されるコンテキスト情報は、前記第２のユーザの前記ゲームプロフィールの概要、前記第２のユーザによってプレイされた１つまたは複数のゲーム、１つまたは複数のゲーム成績、共有メディアコンテンツ、および前記第２のユーザの１人もしくは複数のフレンドまたはコミュニティ、のうちの少なくとも１つを含む、請求項５に記載のゲームサーバ。
【請求項７】
前記１つまたは複数の回路は、前記生成されたコンテキストアウェアゲーム情報を前記第２のユーザの前記ゲームプロフィールと共に前記第１のゲームデバイスに伝達するようにさらに構成され、前記伝達されたコンテキストアウェアゲーム情報および前記第２のユーザの前記ゲームプロフィールは、前記第１のゲームデバイスの表示画面上の同一のユーザインターフェース（ＵＩ）上にレンダリングされる、請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項８】
前記１つまたは複数の回路は、前記第１のユーザの前記第１の入力に基づいて前記第２のユーザの前記ゲームプロフィールを表示するように前記表示画面を制御するようにさらに構成される、請求項７に記載のゲームサーバ。
【請求項９】
コンテキストアウェアゲーム情報を生成するための情報処理方法であって、
複数のゲームデバイスに通信可能に結合されるゲームサーバ内の１つまたは複数の回路によって、前記複数のゲームデバイスのうちの第２のゲームデバイスに関連付けられる第２のユーザのゲームプロフィールを閲覧するための閲覧要求を、第１のユーザに関連付けられる第１のゲームデバイスから受信することと、
前記１つまたは複数の回路によって、前記受信された閲覧要求に基づいて、前記第２のユーザの前記ゲームプロフィールにアクセスするための複数の定義済みエントリポイントイベントからエントリポイントイベントを検出することであって、前記検出されたエントリポイントイベントは、前記第１のゲームデバイス上での前記第１のユーザの第１の入力の検出を示す、前記検出することと、
前記１つまたは複数の回路によって、前記受信された閲覧要求に基づいて、前記検出されたエントリポイントイベントの前の経過時間にわたって、前記ゲームサーバの記憶デバイスから前記第１のユーザのユーザアクティビティ情報を抽出することと、
前記１つまたは複数の回路によって、前記検出されたエントリポイントイベントに基づいて前記第２のユーザに関連するコンテキストアウェアゲーム情報を生成することであって、前記生成されたコンテキストアウェアゲーム情報は前記抽出された前記第１のユーザの前記ユーザアクティビティ情報によって異なる、前記生成することと、
前記１つまたは複数の回路によって、前記受信された閲覧要求に基づいて、前記第２のユーザの前記ゲームプロフィールを表示するように前記第１のゲームデバイスを制御することであって、前記第２のユーザの前記ゲームプロフィールは、前記生成されたコンテキストアウェアゲーム情報を含む、前記制御することと、
前記１つまたは複数の回路によって、前記第２のユーザの前記表示されたゲームプロフィール内に表示される前記生成されたコンテキストアウェアゲーム情報に基づいて前記第１のユーザと前記第２のユーザの間で前記第１のゲームデバイス上でゲームプレイを開始することと
を含む、情報処理方法。
【請求項１０】
前記第１のユーザの前記ユーザアクティビティ情報は、ゲーム内関連アクション、プレイ中関連アクション、ゲーム関連アクション、共有メディア関連アクション、フレンド関連アクション、またはコミュニティ関連アクションのうちの少なくとも１つに対応する、請求項９に記載の情報処理方法。
【請求項１１】
前記複数の定義済みエントリポイントイベントは、前記第１のゲームデバイス上にレンダリングされる１つまたは複数のユーザインターフェース（ＵＩ）の異なるＵＩ要素に対応し、前記異なるＵＩ要素は前記第２のユーザの前記ゲームプロフィールにつながる、請求項９に記載の情報処理方法。
【請求項１２】
前記１つまたは複数の回路によって、前記コンテキストアウェアゲーム情報の前記生成のために、前記第２のユーザの前記ゲームプロフィールからコンテキスト情報を抽出することをさらに含む、請求項９に記載の情報処理方法。
【請求項１３】
前記第２のユーザの前記ゲームプロフィールからの前記コンテキスト情報の前記抽出は、前記検出されたエントリポイントイベントに基づく、請求項１２に記載の情報処理方法。
【請求項１４】
前記抽出されるコンテキスト情報は、前記第２のユーザの前記ゲームプロフィールの概要、前記第２のユーザによってプレイされた１つまたは複数のゲーム、１つまたは複数のゲーム成績、共有メディアコンテンツ、あるいは前記第２のユーザの１人もしくは複数人のフレンドおよびコミュニティ、のうちの少なくとも１つを含む、請求項１３に記載の情報処理方法。
【請求項１５】
前記１つまたは複数の回路によって、前記生成されたコンテキストアウェアゲーム情報を前記第２のユーザの前記ゲームプロフィールと共に前記第１のゲームデバイスに伝達することをさらに含む、請求項９に記載の情報処理方法。
【請求項１６】
前記伝達されたコンテキストアウェアゲーム情報および前記第２のユーザの前記ゲームプロフィールは、前記第１のゲームデバイスの表示画面上の同一のユーザインターフェース（ＵＩ）上にレンダリングされる、請求項１５に記載の情報処理方法。
【請求項１７】
前記１つまたは複数の回路によって、前記第１のゲームデバイス上での前記第１のユーザの前記第１の入力に基づいて前記第２のユーザの前記ゲームプロフィールを表示するように前記第１のゲームデバイスの表示画面を制御することをさらに含む、請求項１５に記載の情報処理方法。
【請求項１８】
前記第１のゲームデバイス上での前記第１のユーザの前記第１の入力は、前記検出されたエントリポイントイベントに関連付けられる、請求項１７に記載の情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
関連出願の相互参照
なし
【０００２】
本開示の様々な実施形態はゲームシステムに関する。より詳細には、本開示の様々な実施形態は、オンラインゲーム環境においてコンテキストアウェア（ｃｏｎｔｅｘｔ−ａｗａｒｅ）ゲーム情報を生成するためのゲームサーバおよび方法に関する。
【背景技術】
【０００３】
オンラインゲームシステムの分野におけるデジタルコンバージェンスの出現によって、異なるコンピューティング技術および情報技術をサポートする様々なゲームデバイス間の通信を促進することができるようになった。特定のシナリオでは、そのようなデジタルコンバージェンスによって、互いに通信可能に結合された様々なデバイス間の典型的な二者間のコマンド−レスポンスインタラクションが促進され得る。そのようなコマンド−レスポンスインタラクションでは、ゲームデバイス、クライアント、またはイニシエータなどの第一者は、プレーヤーによって提供された入力に応答してコマンドを発行することによってインタラクションを開始し得る。ゲームサーバまたはレスポンダなどの第二者は、伝達された要求に対して適切な応答を提供することによってインタラクションを完了し得る。しかしながら、そのようなシナリオでは、インタラクションは典型的には発行されたコマンドの項目として要求された項目に対応する応答に制限され得る。そのようなインタラクションは、知的な人間のような応答または直感的な応答を模倣することができないので、ロボットのようであり得る。結果的に、そのようなインタラクションでは、様々なデバイスがオンラインゲーム環境においてプレーヤーと雄弁に会話することが可能にならない場合がある。
【０００４】
従来の手法および伝統的な手法のさらなる制限および欠点は、本出願の残りの部分において図面を参照しながら説明するように、記載のシステムを本開示のいくつかの態様と比較することによって、当業者に明らかになろう。
【発明の概要】
【０００５】
実質的に少なくとも１つの図に示すように、および／またはそれに関連して説明するように、特許請求の範囲においてより完全に記載するように、コンテキストアウェアゲーム情報を生成するためのゲームサーバおよび方法を提供する。
【０００６】
全体を通して同様の参照番号が同様の部分を指す添付の図面と共に、本開示の以下の詳細な説明を精査することから、本開示のこれらおよび他の特徴および利点は理解されよう。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本開示の一実施形態による、オンラインゲーム環境においてコンテキストアウェアゲーム情報を生成するための例示的なネットワーク環境を示すブロック図である。
【０００８】
【図２】本開示の一実施形態による、オンラインゲーム環境においてコンテキストアウェアゲーム情報を生成するための例示的なゲームサーバを示すブロック図である。
【０００９】
【図３】本開示の一実施形態による、例示的なゲームデバイスを示すブロック図である。
【００１０】
【図４Ａ】本開示の一実施形態による、オンラインゲーム環境においてコンテキストアウェアゲーム情報を生成するための開示したゲームサーバおよび方法を実装するための例示的なシナリオおよびユーザインターフェースを示すブロック図である。
【図４Ｂ】同上
【図４Ｃ】同上
【図４Ｄ】同上
【図４Ｅ】同上
【００１１】
【図５】本開示の一実施形態による、オンラインゲーム環境においてコンテキストアウェアゲーム情報を生成するための例示的な動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
オンラインゲーム環境においてコンテキストアウェアゲーム情報を生成するためのゲームサーバおよび方法には様々な実施態様が見出され得る。本開示の例示的な態様は、１つまたは複数の回路を含むゲームサーバにおいて実装される情報処理方法を含み得る。１つまたは複数の回路は、複数のゲームデバイスに通信可能に結合され得る。１つまたは複数の回路は、第１のユーザに関連付けられた第１のゲームデバイスから閲覧要求を受信し得る。受信された閲覧要求は、複数のゲームデバイスのうちの第２のゲームデバイスに関連付けられた第２のユーザのゲームプロフィールを閲覧する要求を含み得る。情報処理方法はさらに、受信された閲覧要求に基づいて、第２のユーザのゲームプロフィールにアクセスするための複数の定義済みエントリポイントイベントからエントリポイントイベントを検出し得る。検出されたエントリポイントイベントは、第２のユーザのゲームプロフィールを表示する前の、第１のゲームデバイス上での第１のユーザの１つまたは複数のアクティビティを示し得る。第２のユーザに関連するコンテキストアウェアゲーム情報が、検出されたエントリポイントイベントに基づいて生成され得る。情報処理方法は、受信された閲覧要求に基づいて、第１のゲームデバイス上の生成されたコンテキストアウェアゲーム情報の表示を制御し得る。コンテキストアウェアゲーム情報は、第２のユーザのゲームプロフィール内に提供され得る。
【００１３】
一実施形態によれば、第１のユーザのユーザアクティビティ情報が、ゲームサーバの記憶デバイスから抽出され得る。第１のゲームデバイス上での第１のユーザのユーザアクティビティ情報は、受信された閲覧要求に基づいて、検出されたエントリポイントイベントの前の経過期間にわたって抽出され得る。第１のユーザのユーザアクティビティ情報は、ゲーム内関連アクション、プレイ中関連アクション、ゲーム関連アクション、共有メディア関連アクション、フレンド関連アクション、およびコミュニティ関連アクションに対応し得る。
【００１４】
複数の定義済みエントリポイントイベントは、第１のゲームデバイス上にレンダリングされる１つまたは複数のユーザインターフェース（ＵＩ）の異なるＵＩ要素に対応し得る。異なるＵＩ要素は、第２のユーザのゲームプロフィールにつながり得る。コンテキストアウェアゲーム情報を生成するために、第２のユーザのゲームプロフィールからコンテキスト情報がさらに抽出され得る。第２のユーザのゲームプロフィールからのコンテキスト情報の抽出は、検出されたエントリポイントイベントに基づいて実行され得る。抽出されるコンテキスト情報は、第２のユーザのゲームプロフィールの概要、第２のユーザによってプレイされた１つまたは複数のゲーム、１つまたは複数のゲーム成績、共有メディアコンテンツ、ならびに第２のユーザの１人または複数人のフレンドおよび１つまたは複数のコミュニティを含み得る。
【００１５】
生成されたコンテキストアウェアゲーム情報は、第２のユーザのゲームプロフィールと共に第１のゲームデバイスに伝達され得る。伝達されたコンテキストアウェアゲーム情報および第２のユーザのゲームプロフィールは、第１のゲームデバイスの表示画面の同一のＵＩ上にレンダリングされ得る。生成されたコンテキストアウェアゲーム情報の表示は、検出されたエントリポイントイベントに関連付けられた第１のユーザの１つまたは複数のアクティビティに基づいて制御され得る。
【００１６】
図１は、本開示の一実施形態による、オンラインゲーム環境においてコンテキストアウェアゲーム情報を生成するための例示的なネットワーク環境を示すブロック図である。図１を参照すると、例示的なネットワーク環境１００が示されている。例示的なネットワーク環境１００は、ゲームサーバ１０２などの情報処理サーバを含み得る。例示的なネットワーク環境１００は、第１のゲームデバイス１０４ａおよび第２のゲームデバイス１０４ｂなどの複数のゲームデバイス１０４をさらに含み得る。図１を参照すると、通信ネットワーク１０６がさらに示されている。複数のゲームデバイス１０４は、通信ネットワーク１０６を介してゲームサーバ１０２に通信可能に結合され得る。第１のゲームデバイス１０４ａおよび第２のゲームデバイス１０４ｂにそれぞれ関連付けられた第１のユーザ１０８ａおよび第２のユーザ１０８ｂなどの複数のユーザ１０８も示されている。
【００１７】
ゲームサーバ１０２は、通信ネットワーク１０６を介して複数のゲームデバイス１０４と通信するように構成され得る適切なロジック、回路、インターフェース、および／またはコードを含み得る。複数のゲームデバイス１０４のそれぞれに関連付けられたユーザのゲームプロフィールにアクセスするための複数のエントリポイントが、ゲームサーバ１０２において定義され得る。たとえば、ゲームサーバ１０２は、第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールにアクセスするための複数の定義済みエントリポイントイベントからエントリポイントイベントを検出するように構成され得る。エントリポイントイベントは、第１のユーザ１０８ａに関連付けられた第１のゲームデバイス１０４ａ上で検出され得る。ゲームサーバ１０２は、検出されたエントリポイントイベントに基づいて第２のユーザ１０８ｂに関連するコンテキストアウェアゲーム情報を生成するようにさらに構成され得る。ゲームサーバ１０２の例は、限定はしないが、クラウドサーバ、アプリケーションサーバ、データベースサーバ、オンラインゲームサーバ、ウェブサーバ、および／またはそれらの組み合わせを含み得る。
【００１８】
複数のゲームデバイス１０４のそれぞれは、通信ネットワーク１０６を介してゲームサーバ１０２と通信するように構成され得る適切なロジック、回路、インターフェース、および／またはコードを含み得る。第１のユーザ１０８ａなどのユーザは第１のゲームデバイス１０４ａなどのゲームデバイスを使用して、オンラインゲーム環境において１つまたは複数のゲームに関連する１つまたは複数のアクションを実行し得る。第１のユーザ１０８ａは第１のゲームデバイス１０４ａを使用して、複数のユーザ１０８のうちの他のユーザ、たとえば、第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールを閲覧し得る。複数のゲームデバイス１０４の例は、限定はしないが、ビデオゲームコンソール、ゲーム用に構成された専用のデスクトップコンピュータ、モバイルデバイス、たとえば、スマートフォン、タブレットコンピュータ、ウェブ対応デバイス、ラップトップ、ウェアラブル電子デバイス、および／または他のそのようなコンピューティングデバイスを含み得る。
【００１９】
通信ネットワーク１０６は、ゲームサーバ１０２がそれを介して複数のゲームデバイス１０４と通信し得る通信媒体を含み得る。通信ネットワーク１０６は、有線または無線通信ネットワークであり得る。通信ネットワーク１０６の例は、限定はしないが、ワイヤレスフィデリティ（Ｗｉ−Ｆｉ）ネットワーク、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）、ワイヤレスパーソナルエリアネットワーク（ＷＰＡＮ）、ワイヤレスローカルエリアネットワーク（ＷＬＡＮ）、ワイヤレスワイドエリアネットワーク（ＷＷＡＮ）、クラウドネットワーク、ロングタームエボリューション（ＬＴＥ）ネットワーク、従来型単純電話サービス（ＰＯＴＳ：ｐｌａｉｎ  ｏｌｄ  ｔｅｌｅｐｈｏｎｅ  ｓｅｒｖｉｃｅ）、メトロポリタンエリアネットワーク（ＭＡＮ）、および／またはインターネットを含み得る。例示的なネットワーク環境１００における様々なデバイスは、様々な有線および無線通信プロトコルに従って、通信ネットワーク１０６に接続するように構成され得る。そのような有線および無線通信プロトコルの例は、限定はしないが、伝送制御プロトコルおよびインターネットプロトコル（ＴＣＰ／ＩＰ）、ユーザデータグラムプロトコル（ＵＤＰ）、ハイパーテキスト転送プロトコル（ＨＴＴＰ）、ファイル転送プロトコル（ＦＴＰ）、ＺｉｇＢｅｅ（登録商標）、ＥＤＧＥ、赤外線（ＩＲ）、ＩＥＥＥ８０２．１１、８０２．１６、ロングタームエボリューション（ＬＴＥ）、ライトフィデリティ（Ｌｉ−Ｆｉ）、および／または他のセルラー通信プロトコルもしくはＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）（ＢＴ）通信プロトコル、ならびにそれらの変形を含み得る。
【００２０】
動作においては、ゲームサーバ１０２は、通信ネットワーク１０６を介して、第１のユーザ１０８ａに関連付けられた第１のゲームデバイス１０４ａなどの複数のゲームデバイス１０４のうちの１つから閲覧要求を受信し得る。受信された閲覧要求は、第２のゲームデバイス１０４ｂに関連付けられた第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールを閲覧する要求を含み得る。ゲームサーバ１０２は、受信された閲覧要求に基づいて、第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールにアクセスするための複数の定義済みエントリポイントイベントからエントリポイントイベントを検出するように構成され得る。複数のエントリポイントはゲームサーバ１０２において定義され得、これらは第２のユーザ１０８ｂなどの１人または複数人の他のユーザのゲームプロフィールにアクセスするために使用され得る。複数の定義済みエントリポイントイベントは、第１のゲームデバイス１０４ａ上にレンダリングされる１つまたは複数のユーザインターフェース（ＵＩ）のＵＩ要素を使用した異なる移動経路に対応し得る。ユーザ（たとえば、第２のユーザ１０８ｂ）のゲームプロフィールなど、１つの特定のＵＩにつながり得る異なる移動経路が定義され得る。
【００２１】
ゲームサーバ１０２は、複数のゲームデバイス１０４からユーザアクティビティ情報を受信し記憶し得る。ユーザアクティビティ情報は、ユーザのそれぞれのゲームデバイス上でのゲームプレイに関する１つまたは複数のアクティビティに対応し得る。ゲームサーバ１０２は、ゲームサーバ１０２の記憶デバイスから第１のユーザ１０８ａのユーザアクティビティ情報を抽出するように構成され得る。一実施形態によれば、ユーザアクティビティ情報は、受信された閲覧要求に基づいて抽出され得る。第１のユーザ１０８ａのユーザアクティビティ情報は、検出されたエントリポイントイベントの前の経過時間にわたって抽出され得る。一実施形態によれば、検出されたエントリポイントイベントは、第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールを表示する前の、第１のゲームデバイス１０４ａ上での第１のユーザ１０８ａの１つまたは複数のアクティビティを示し得る。エントリポイントイベントの検出は、図４Ａから図４Ｅなどにおいてさらに詳細に説明する。
【００２２】
ゲームサーバ１０２は、第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールからコンテキスト情報を抽出するように構成され得る。一実施形態によれば、コンテキスト情報は、第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールの概要を含み得る。コンテキスト情報は、第２のユーザ１０８ｂに関連する１つまたは複数のゲームのゲーム情報をさらに含み得る。ゲーム情報は、１つまたは複数のゲームに関連するゲーム成績、総ゲームプレイ時間、および共有メディアコンテンツを含み得る。コンテキスト情報は、オンラインゲーム環境における第２のユーザ１０８ｂの１人または複数人のフレンドおよび１つまたは複数のコミュニティの情報をさらに含み得る。一実施形態によれば、コンテキスト情報は、検出されたエントリポイントイベントに基づいて第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールから抽出され得る。コンテキスト情報の抽出は、図４Ａから図４Ｅなどにおいてさらに詳細に説明する。
【００２３】
ゲームサーバ１０２は、検出されたエントリポイントイベントに基づいて第２のユーザ１０８ｂのコンテキストアウェアゲーム情報を生成するように構成され得る。第２のユーザ１０８ｂのコンテキストアウェアゲーム情報は、第２のユーザ１０８ｂの抽出されたコンテキスト情報に基づいて生成され得る。ゲームサーバ１０２は、生成されたコンテキストアウェアゲーム情報を第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールと共に通信ネットワーク１０６を介して第１のゲームデバイス１０４ａに伝達するようにさらに構成され得る。伝達されたコンテキストアウェアゲーム情報および第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールは、第１のゲームデバイス１０４ａの同一のＵＩ上にレンダリングされ得る。第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィール内の生成されたコンテキストアウェアゲーム情報の表示は制御され得る。生成されたコンテキストアウェアゲーム情報の表示制御は、図４Ａから図４Ｅなどにおいてさらに詳細に説明する。
【００２４】
図２は、本開示の一実施形態による、オンラインゲーム環境においてコンテキストアウェアゲーム情報を生成するための例示的ゲームサーバを示すブロック図である。図２は、図１の要素に関連して説明する。図２を参照すると、ゲームサーバ１０２などの例示的な情報処理サーバのブロック図が示されている。ゲームサーバ１０２は１つまたは複数の回路、たとえば、プロセッサ２０２、一次メモリ２０４、二次メモリ２０６、エントリポイントイベント（ＥＰＥ）検出器２０８、コンテキストアウェアゲーム情報（ＣＡＧＩ）生成器２１０、およびネットワークインターフェース２１２を含み得る。通信ネットワーク１０６（図１）も示されている。
【００２５】
一実施形態によれば、プロセッサ２０２は、一次メモリ２０４、二次メモリ２０６、ＥＰＥ検出器２０８、ＣＡＧＩ生成器２１０、およびネットワークインターフェース２１２に通信可能に結合され得る。ネットワークインターフェース２１２は、プロセッサ２０２の制御下で通信ネットワーク１０６を介して複数のゲームデバイス１０４と通信するように構成され得る。
【００２６】
プロセッサ２０２は、二次メモリ２０６に記憶された命令セットを実行するように構成され得る適切なロジック、回路、インターフェース、および／またはコードを含み得る。プロセッサ２０２は、第１のユーザ１０８ａが第１のゲームデバイス１０４ａ上で第２のユーザ１０８ｂの動的に生成されたコンテキストアウェアゲーム情報を閲覧することを可能にするように構成され得る。プロセッサ２０２は、当技術分野で知られているいくつかのプロセッサ技術に基づいて実装され得る。プロセッサ２０２の例は、Ｘ８６ベースのプロセッサ、縮小命令セット計算（ＲＩＳＣ）プロセッサ、特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）プロセッサ、複合命令セット計算（ＣＩＳＣ）プロセッサ、および／または他のプロセッサもしくは制御回路であり得る。
【００２７】
一次メモリ２０４は、第１のユーザ１０８ａおよび第２のユーザ１０８ｂなどの様々なユーザのゲームプロフィールなどのデータを一時的に記憶するように構成され得る適切なロジック、回路、インターフェース、および／またはコードを含み得る。一次メモリ２０４の実装の例は、限定はしないが、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）、ダイナミックランダムアクセスメモリ（ＤＲＡＭ）、スタティックランダムアクセスメモリ（ＳＲＡＭ）、サイリスタランダムアクセスメモリ（Ｔ−ＲＡＭ）、ゼロキャパシタランダムアクセスメモリ（Ｚ−ＲＡＭ）、キャッシュメモリ、および／または他の揮発性メモリを含み得る。
【００２８】
二次メモリ２０６は、プロセッサ２０２、ＥＰＥ検出器２０８、および／またはＣＡＧＩ生成器２１０によって実行可能な機械コードおよび／または命令セットを記憶するように構成され得る適切なロジック、回路、インターフェース、および／またはコードを含み得る。二次メモリ２０６は、複数のゲームデバイス１０４に関連付けられた様々なユーザのユーザアクティビティ情報を抽出するためにプロセッサ２０２によって実行される１つまたは複数のアルゴリズムを記憶するように構成され得る。二次メモリ２０６は、複数の定義済みエントリポイントイベントからエントリポイントイベントを検出するためにＥＰＥ検出器２０８によって実行される１つまたは複数のアルゴリズムを記憶するように構成され得る。二次メモリ２０６は、コンテキストアウェアゲーム情報を生成するためにＣＡＧＩ生成器２１０によって実行される１つまたは複数のアルゴリズムを記憶するように構成され得る。二次メモリ２０６は、ゲームサーバ１０２のオペレーティングシステムおよび関連するアプリケーションを記憶するようにさらに構成され得る。二次メモリ２０６の実装の例は、限定はしないが、読み出し専用メモリ（ＲＯＭ）、フラッシュメモリ、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）、ソリッドステートドライブ（ＳＳＤ）、セキュアデジタル（ＳＤ）カード、および／またはリムーバブルメディアドライブを含み得る。
【００２９】
ＥＰＥ検出器２０８は、複数の定義済みエントリポイントイベントから第１のゲームデバイス１０４ａ上でのエントリポイントイベントを検出するように構成され得る適切なロジック、回路、インターフェース、および／またはコードを含み得る。ＥＰＥ検出器２０８は、第２のユーザ１０８ｂなどのユーザの単一のゲームプロフィールにアクセスするために、受信された閲覧要求に基づいてエントリポイントイベントを検出し得る。ＥＰＥ検出器２０８は、ゲームサーバ１０２において別個のプロセッサまたは専用回路として実装され得る。ＥＰＥ検出器２０８およびプロセッサ２０２は、ＥＰＥ検出器２０８およびプロセッサ２０２の機能を実行する統合プロセッサまたはプロセッサのクラスタとして実装され得る。代替的には、ＥＰＥ検出器２０８は、プロセッサ２０２により実行されるとゲームサーバ１０２の機能および動作を実行し得る、二次メモリ２０６に記憶された命令セットとして実装され得る。
【００３０】
ＣＡＧＩ生成器２１０は、ユーザおよびエントリポイントイベントによって異なり得るコンテキストアウェアゲーム情報を生成するように構成され得る適切なロジック、回路、インターフェース、および／またはコードを含み得る。たとえば、ＣＡＧＩ生成器２１０は、第１のユーザ１０８ａに関連付けられた第１のゲームデバイス１０４ａ上で検出されたエントリポイントイベントに基づいて、第２のユーザ１０８ｂに関連するコンテキストアウェアゲーム情報を生成し得る。ＣＡＧＩ生成器２１０は、ゲームサーバ１０２において別個のプロセッサまたは回路として実装され得る。ＣＡＧＩ生成器２１０およびプロセッサ２０２は、ＣＡＧＩ生成器２１０およびプロセッサ２０２の機能を実行する統合プロセッサまたはプロセッサのクラスタとして実装され得る。ＣＡＧＩ生成器２１０は、プロセッサ２０２により実行されるとゲームサーバ１０２の機能および動作を実行し得る、二次メモリ２０６に記憶された命令セットとして実装され得る。
【００３１】
ネットワークインターフェース２１２は、通信ネットワーク１０６（図１）を介してゲームサーバ１０２と通信するように構成され得る適切なロジック、回路、インターフェース、および／またはコードを含み得る。ネットワークインターフェース２１２は、ゲームサーバ１０２と通信ネットワーク１０６との有線または無線通信をサポートするための知られている技術を使用して実装され得る。ネットワークインターフェース２１２の構成要素は、限定はしないが、アンテナ、無線周波数（ＲＦ）送受信機、１つまたは複数の増幅器、チューナー、１つまたは複数の発振器、デジタル信号プロセッサ、コーダ−デコーダ（コーデック）チップセット、加入者識別モジュール（ＳＩＭ）カード、および／またはローカルバッファを含み得る。
【００３２】
動作においては、プロセッサ２０２は、通信ネットワーク１０６を介して複数のゲームデバイス１０４のうちの１つから要求を受信するように構成され得る。たとえば、プロセッサ２０２は、通信ネットワーク１０６を介して、第１のユーザ１０８ａに関連付けられた第１のゲームデバイス１０４ａから閲覧要求を受信し得る。受信された閲覧要求は、第２のゲームデバイス１０４ｂに関連付けられた第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィール（またはゲームプロフィール内の特定の部分）を閲覧する要求を含み得る。第２のユーザ１０８ｂは、第１のユーザ１０８ａの登録済みフレンドであり得る。他の例では、第２のユーザ１０８ｂは第１のユーザ１０８ａの知人であり得る。さらに他の例では、第２のユーザ１０８ｂは、ゲームサーバ１０２に登録された第１のユーザ１０８ａのフォロワであり得る。さらに他の例では、第２のユーザ１０８ｂは、第１のユーザ１０８ａとの関係とは無関係に、オンラインゲーム環境において第２のゲームデバイス１０４ｂ上で１つまたは複数のゲームのゲームプレイに参加し得る未知のユーザであり得る。
【００３３】
ＥＰＥ検出器２０８は、受信された閲覧要求に基づいて複数の定義済みエントリポイントイベントからエントリポイントイベントを検出するように構成され得る。複数のエントリポイントイベントは二次メモリ２０６内に定義され得、これらは第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールにアクセスするために使用され得る。エントリポイントイベントは、第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールにアクセスするために、受信された閲覧要求に基づいて検出され得る。たとえば、第１のユーザ１０８ａは、第１のユーザ１０８ａのゲームプロフィール内のゲームリストに対応するＵＩ上を移動している。第１のユーザ１０８ａは、ＵＩ上の第１のＵＩ要素を押下またはクリックして、ゲームリストのゲームに関連付けられた第２のユーザ１０８ｂなどの他のユーザのゲームプロフィールを閲覧し得る。そのようなシナリオでは、エントリポイントイベントは、第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールを閲覧するために押下またはクリックされたＵＩ上の第１のＵＩ要素に対応し得る。同様に第２のユーザ１０８ｂなどの他のユーザのゲームプロフィールにつながり得る他の定義済みＵＩ要素が存在し得る。他のＵＩ要素のうちの１つを選択すると、所望のゲームプロフィールに入るために使用される他のエントリポイントイベントが生成され得る。
【００３４】
プロセッサ２０２は、検出されたエントリポイントイベントに基づいて、二次メモリ２０６などの記憶デバイスから第１のゲームデバイス１０４ａ上での第１のユーザ１０８ａのユーザアクティビティ情報を抽出するように構成され得る。ユーザアクティビティ情報は、検出されたエントリポイントイベントの前の第１のゲームデバイス１０４ａ上での第１のユーザ１０８ａの１つまたは複数のアクティビティを含み得る。１つまたは複数のアクティビティは、検出されたエントリポイントイベントの前の、第１のゲームデバイス１０４ａの表示画面（図示せず）上にレンダリングされた１つまたは複数のＵＩの１つまたは複数のＵＩ要素に対する第１のユーザ１０８ａによる１回または複数回のクリックまたは押下の結果であり得る。たとえば、１つまたは複数のアクティビティのうちのあるアクティビティは、ゲーム内関連アクションおよびプレイ中関連アクションなどのアクションに対応し得る。ゲーム内関連アクションは、第１のユーザ１０８Ａによる第１のゲームデバイス１０４Ａ上でのゲームの現在進行中のゲームプレイに対応し得る。プレイ中関連アクションは、第２のユーザ１０８ｂに関連付けられた第２のゲームデバイス１０４ｂなどの他のゲームデバイス上での１つまたは複数のゲームのうちのあるゲームの現在進行中のゲームプレイに対応し得る。アクティビティは、限定はしないが、ゲームリスト関連アクション、共有メディア関連アクション、フレンド関連アクション、およびコミュニティ関連アクションを含み得る。
【００３５】
一実施形態によれば、第１のユーザ１０８ａのユーザアクティビティ情報は、検出されたエントリポイントイベントの前の経過時間にわたって抽出され得る。経過時間は、第１のゲームデバイス１０４ａによる閲覧要求の伝達に関連する時点より前の期間に対応し得る。たとえば、経過時間は、第１のゲームデバイス１０４ａ上の第１のユーザ１０８ａの現在のログインセッション全体に対応し得る。他の例では、経過時間は、たとえば１０秒、３０秒、３０分、直近１時間などの固定期間に対応し得る。さらに他の例では、経過時間は、第１のゲームデバイス１０４ａ上での第１のユーザ１０８ａの１つまたは複数のアクティビティに関連する期間に対応し得る。検出されたエントリポイントイベントは、第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールを閲覧する前の、第１のゲームデバイス１０４ａ上での第１のユーザ１０８ａの１つまたは複数のアクティビティを示し得る。
【００３６】
ＣＡＧＩ生成器２１０は、第２のユーザ１０８ｂのコンテキストアウェアゲーム情報を生成するように構成され得る。コンテキストアウェアゲーム情報は、検出されたエントリポイントイベントに基づいて生成され得る。コンテキストアウェアゲーム情報は、検出されたエントリポイントイベントに関連付けられた第１のユーザ１０８ａのユーザアクティビティ情報に基づいて生成され得る。コンテキストアウェアゲーム情報を生成する前に、ＣＡＧＩ生成器２１０は、一次メモリ２０４などの記憶デバイスから第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールを抽出するように構成され得る。ＣＡＧＩ生成器２１０はさらに、第２のユーザ１０８ｂの抽出されたゲームプロフィールからコンテキスト情報を抽出し得る。一実施形態によれば、コンテキスト情報は、検出されたエントリポイントイベントに関連付けられた抽出されたユーザアクティビティ情報に基づいて、第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールから抽出され得る。抽出されたコンテキスト情報は、第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールの概要を含み得る。抽出されたコンテキスト情報は、第２のユーザ１０８ｂに関連する１つまたは複数のゲームのゲーム情報をさらに含み得る。抽出されたコンテキスト情報は、第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールに関連する共有メディアコンテンツ、１人または複数人のフレンド、および１つまたは複数のコミュニティに関連する情報をさらに含み得る。たとえば、第１のユーザ１０８ａは現在、第１のゲームデバイス１０４ａの表示画面に表示されたゲームＵＩ上でゲーム（たとえば、「ゲームＡＸＹ」）のゲームプレイに参加している。第１のユーザ１０８ａは、入力デバイスを使用してゲームＵＩのＵＩ要素をクリックまたは押下することによって、「ゲームＡＸＹ」を現在プレイしている第２のユーザ１０８ｂなどの他のユーザのゲームプロフィールを閲覧する要求を提供し得る。そのようなシナリオでは、検出されたエントリポイントイベントは、第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールを閲覧するためのゲームＵＩのＵＩ要素のクリックまたは押下に対応し得る。検出されたエントリポイントイベントの前の第１のゲームデバイス１０４ａ上での第１のユーザ１０８ａのユーザアクティビティ情報は、「ゲームＡＸＹ」のゲームプレイに対応し得る。そのようなシナリオでは、第２のユーザ１０８ｂの抽出されたコンテキスト情報は、「ゲームＡＸＹ」のゲームプレイにおいて第２のユーザ１０８ｂにより達成された成績または獲得トロフィーなどのゲーム情報を含み得る。たとえば、ゲーム情報は、「ゲームＡＸＹ」におけるゲーム成績および総ゲームプレイ時間を含み得る。表１に、様々なＵＩセクション内の複数の定義済みエントリポイントと、対応する抽出されるコンテキスト情報とを含む例示的なリストを示す。
【表１】
0006974458.tif 000002
【００３７】
たとえば、表１の行Ａ１〜Ａ５、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１、およびＤによって定義された様々なエントリポイントは、第１のゲームデバイス１０４ａ上にレンダリングされる１つまたは複数のＵＩの様々なＵＩ要素に対応し得る。たとえば、表１のセクションＡ１の「ＵＩのゲーム内セクションから」などのエントリポイントは、図４Ｂに示すＵＩ４１４のＵＧＰタブ４１６ａなどのＵＩ要素に対応し得る。他の例では、表１の行Ａ５の「ＵＩ内のゲームのライブビューセクションから」などのエントリポイントは、図４Ｄに示すＵＩ４４２のＵＧＰタブ４１６ａなどのＵＩ要素に対応し得る。
【００３８】
ここで図２に戻ると、第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールからコンテキスト情報を抽出した後、ＣＡＧＩ生成器２１０は、抽出されたコンテキスト情報に基づいて第２のユーザ１０８ｂのコンテキストアウェアゲーム情報を生成し得る。プロセッサ２０２はさらに、第１のユーザ１０８ａが、第１のゲームデバイス１０４ａの表示画面上で第２のユーザ１０８ｂの生成されたコンテキストアウェアゲーム情報を閲覧することを可能にし得る。第１のユーザ１０８ａが第２のユーザ１０８ｂの生成されたコンテキストアウェアゲーム情報を閲覧することを可能にするために、プロセッサ２０２は、生成されたコンテキストアウェアゲーム情報を第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールなどの所望のゲームプロフィールと共に、通信ネットワーク１０６を介して第１のゲームデバイス１０４ａに伝達し得る。伝達されたコンテキストアウェアゲーム情報および第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールは、第１のゲームデバイス１０４ａの表示画面の同一のＵＩ上にレンダリングされ得る。ＵＩ上にレンダリングされた生成されたコンテキストアウェアゲーム情報は、第２のゲームデバイス１０４ｂ上での第２のユーザ１０８ｂの１つまたは複数の現在のアクティビティに基づいて動的に更新され得る。
【００３９】
第１のゲームデバイス１０４ａ上の生成されたコンテキストアウェアゲーム情報の表示は、第１のゲームデバイス１０４ａ上での第１のユーザ１０８ａの１つまたは複数のアクティビティに基づいて制御され得る。１つまたは複数のアクティビティは、検出されたエントリポイントイベントに関連付けられ得る。コンテキストアウェアゲーム情報は、第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィール内に表示され得る。生成されたコンテキストアウェアゲーム情報を表示することによって、第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールを閲覧しながら、第１のユーザ１０８ａに改善された体験が提供され得る。さらに、生成されたコンテキストアウェアゲーム情報を表示することによって、第１のユーザ１０８ａは１つまたは複数のゲームにおける第２のユーザ１０８ｂのスキルレベルを特定することが容易になり得る。第１のユーザ１０８ａが第２のユーザ１０８ｂへのフレンド依頼の送信に関して決断すること、および／または第２のユーザ１０８ｂをフォローまたはブロックすることがより容易になり得る。さらに、第１のユーザ１０８ａが第２のユーザ１０８ｂとの１つまたは複数のゲームのゲームプレイの開始または参加に関して決断することが容易になり得る。全体として、第１のゲームデバイス１０４ａの表示画面上に第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールと共に生成されたコンテキストアウェアゲーム情報を表示することによって、オンラインゲーム環境におけるゲームサーバ１０２上の第１のユーザ１０８ａの関心度および合計参加時間が増加し得る。
【００４０】
図３は、本開示の一実施形態による、例示的なゲームデバイスを示すブロック図である。図３は、図１および図２などの要素に関連して説明する。図３を参照すると、第１のゲームデバイス１０４ａなどの例示的なゲームデバイスのブロック図が示されている。第１のゲームデバイス１０４ａは、プロセッサ３０２、メモリ３０４、入出力（Ｉ／Ｏ）デバイス３０６、表示画面３０８、およびネットワークインターフェース３１０などの１つまたは複数の回路を含み得る。Ｉ／Ｏデバイス３０６は表示画面３０８を含み得る。
【００４１】
一実施形態によれば、プロセッサ３０２は、メモリ３０４、Ｉ／Ｏデバイス３０６、表示画面３０８、およびネットワークインターフェース３１０に通信可能に結合され得る。ネットワークインターフェース３１０は、通信ネットワーク１０６を介して、ゲームサーバ１０２ならびに／あるいは１つまたは複数の他のゲームデバイス、たとえば、第２のゲームデバイス１０４ｂと通信するように構成され得る。
【００４２】
プロセッサ３０２は、メモリ３０４に記憶された命令セットを実行するように構成され得る適切なロジック、回路、インターフェース、および／またはコードを含み得る。プロセッサ３０２は、ネットワークインターフェース３１０によって受信された１つまたは複数のＵＩを表示するようにさらに構成され得る。プロセッサ３０２の実装の例は、プロセッサ２０２（図２）と同様であり得る。
【００４３】
メモリ３０４は、プロセッサ３０２によって実行可能な機械コードおよび／または命令セットを記憶するように構成され得る適切なロジック、回路、および／またはインターフェースを含み得る。メモリ３０４は、第１のゲームデバイス１０４ａのオペレーティングシステムおよび関連するアプリケーションを記憶するようにさらに構成され得る。メモリ３０４の実装の例は、限定はしないが、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）、読み出し専用メモリ（ＲＯＭ）、ソリッドステートドライブ（ＳＳＤ）、ハードディスクドライブ（ＨＤＤ）、フラッシュメモリ、および／またはセキュアデジタル（ＳＤ）カードを含み得る。
【００４４】
Ｉ／Ｏデバイス３０６は、第１のゲームデバイス１０４ａに関連付けられた第１のユーザ１０８ａから入力を受け取り、ユーザ１０８ａに出力を提供するように構成され得る適切なロジック、回路、インターフェース、および／またはコードを含み得る。入力デバイスの例は、限定はしないが、カムコーダ、タッチスクリーン、ジョイスティック、マイクロフォン、モーションセンサ、ゲームデバイス、光センサ、および／またはドッキングステーションを含み得る。出力デバイスの例は、限定はしないが、表示画面３０８、プロジェクタスクリーン、および／またはスピーカーを含み得る。
【００４５】
ネットワークインターフェース３１０は、通信ネットワーク１０６（図１）を介してゲームサーバ１０２と通信するように構成され得る適切なロジック、回路、インターフェース、および／またはコードを含み得る。ネットワークインターフェース３１０は、第１のゲームデバイス１０４ａと通信ネットワーク１０６との有線または無線通信をサポートするための知られている技術を使用して実装され得る。ネットワークインターフェース３１０は、限定はしないが、アンテナ、無線周波数（ＲＦ）送受信機、１つまたは複数の増幅器、チューナー、１つまたは複数の発振器、デジタル信号プロセッサ、コーダ−デコーダ（コーデック）チップセット、加入者識別モジュール（ＳＩＭ）カード、および／またはローカルバッファを含み得る。
【００４６】
動作においては、第１のユーザ１０８ａなどの複数のユーザ１０８はＩ／Ｏデバイス３０６を使用して、通信ネットワーク１０６を介してゲームサーバ１０２に閲覧要求を伝達するための入力を提供し得る。ネットワークインターフェース３１０は、第２のユーザ１０８ｂなどの複数のユーザ１０８のうちの１人のゲームプロフィールを閲覧するために、プロセッサ３０２の制御下で閲覧要求を送信し得る。プロセッサ３０２は、送信された閲覧要求に基づいて表示画面３０８上にＵＩをレンダリングするように構成され得る。ＵＩは、ゲームサーバ１０２によって生成された第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールおよびコンテキストアウェアゲーム情報を含み得る。生成されたコンテキストアウェアゲーム情報は、第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールのコンテキスト情報を含み得る。コンテキスト情報は、第１のゲームデバイス１０４ａ上で検出されたエントリポイントイベントに基づいて、第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールから抽出され得る。検出されたエントリポイントイベントは、第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールを閲覧する前の、第１のゲームデバイス１０４ａ上での第１のユーザ１０８ａの１つまたは複数のアクティビティを示し得る。
【００４７】
第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィール内に表示されたコンテキストアウェアゲーム情報は、第１のユーザ１０８ａがさらなるアクションをとることを決意するのを支援し得る。たとえば、第１のユーザ１０８ａは、第２のユーザ１０８ｂとフレンドになるように動機付けられ得る。第１のユーザ１０８ａは、Ｉ／Ｏデバイス３０６を使用して、第２のユーザ１０８ｂにフレンド依頼を送信するための入力を提供し得る。第１のユーザ１０８ａはさらに、第２のユーザ１０８ｂの生成されたコンテキストアウェアゲーム情報に基づいて、第２のユーザ１０８ｂをフォローまたはブロックすることを決定または決意し得る。第１のユーザ１０８ａはさらに、第２のユーザ１０８ｂの生成されたコンテキストアウェアゲーム情報に基づいて、第２のユーザ１０８ｂとのゲームプレイを開始または参加し得る。
【００４８】
図４Ａ、図４Ｂ、図４Ｃ、図４Ｄ、および図４Ｅは、本開示の一実施形態による、オンラインゲーム環境においてコンテキストアウェアゲーム情報を生成するための開示した情報処理サーバおよび方法を実装するための例示的なシナリオおよびユーザインターフェースを示すブロック図である。図４Ａから図４Ｅは、図１、図２、および図３の要素に関連して説明する。
【００４９】
図４Ａを参照すると、第１のゲーミング１０４ａの表示画面３０８上にレンダリングされ得るＵＩ４０２などの例示的なＵＩが示されている。ＵＩ４０２は、第１のユーザ１０８ａのゲームプロフィールを表示するように構成され得る。ＵＩ４０２は、第１のユーザ１０８ａのゲームプロフィールに関連付けられた様々なＵＩ要素を含み得る。たとえば、様々なＵＩ要素は１つまたは複数の入力タブ、たとえば、基本情報タブ４０４、ゲームリストタブ４０６、共有メディアタブ４０８、アクティビティタブ４１０、ならびにフレンドおよびコミュニティタブ４１２を含み得る。ＵＩ４０２は別個のＵＩセクション、たとえば、ＵＩセクション４０４ａをさらに含み得る。図４Ａに示すように、基本情報タブ４０４が選択された場合に、ＵＩセクション４０４ａがＵＩ４０２上にレンダリングされ得る。同様に、ゲームリストタブ４０６、共有メディアタブ４０８、アクティビティタブ４１０、ならびにフレンドおよびコミュニティタブ４１２に関連付けられた他のＵＩセクション（図示せず）が、ユーザ選択に基づいてＵＩ４０２上に表示され得る。
【００５０】
１つまたは複数の入力タブのそれぞれは、ＵＩ４０２上の定義済み領域にさらに関連付けられ得る。たとえば、基本情報タブ４０４に関連する定義済み領域は、第１のユーザ１０８ａのプロフィール画像、たとえばプロフィール写真および／またはアバターを含み得る。基本情報タブ４０４に関連する定義済み領域は、第１のユーザ１０８ａのユーザ名、たとえば実名、表示名、および／またはオンラインＩＤをさらに含み得る。基本情報タブ４０４は、第１のユーザ１０８ａによって投稿された自己紹介（「私について」）などの簡単なメッセージをさらに含み得る。基本情報タブ４０４に関連する定義済み領域は、第１のユーザ１０８ａの現在の空き状況について示し得るオンラインインジケータ（図示せず）をさらに含み得る。ＵＩ４０２上にレンダリングされるゲームプロフィールは、基本情報タブ４０４に関連付けられた他の様々なＵＩ要素、たとえば、プロフィール概要セクション、全トロフィーセクション、プレイ中セクション、および／または解除された最もレアなトロフィーセクションなど、をさらに含み得る。
【００５１】
基本情報タブ４０４、ゲームリストタブ４０６、共有メディアタブ４０８、アクティビティタブ４１０、ならびにフレンドおよびコミュニティタブ４１２などの１つまたは複数の入力タブによって、第１のユーザ１０８ａは対応するアクションをとることが可能になり得る。たとえば、第１のユーザ１０８ａは、基本情報タブ４０４を押下またはクリックして、詳細な（または完全な）プロフィール情報を閲覧する要求を第１のゲームデバイス１０４ａから送信し得る。プロセッサ２０２は、図４Ａに示すように、受信された要求に基づいてＵＩセクション４０４ａをレンダリングし得る。レンダリングされたＵＩセクション４０４ａ上のプロフィール情報は、図４Ａに示すように、プロフィール概要セクション、全トロフィーセクション、プレイ中セクション、およびロック解除された最もレアなトロフィーセクションに関連する情報を含み得る。
【００５２】
図４Ｂを参照すると、第１のユーザ１０８ａに関連付けられた第１のゲームデバイス１０４ａの表示画面３０８上に表示されるＵＩ４１４などの例示的なＵＩが示されている。ＵＩ４１４は様々なＵＩ要素、たとえば、１つまたは複数のユーザゲームプロフィール（ＵＧＰ）タブ、たとえば、ＵＧＰタブ４１６ａを含み得る。
【００５３】
第１のユーザ１０８ａが第２のユーザ１０８ｂとゲーム（たとえば、「ゲームＡ」）をプレイするための入力をＵＩ４０２上で提供し得る場合に、第１のゲームデバイス１０４ａの表示画面３０８上にＵＩ４１４がレンダリングされ得る。たとえば、第１のユーザ１０８ａは、ＵＩ４０２（図４Ａ）上のゲームリストタブ４０６を押下またはクリックして、１つまたは複数のゲームから「ゲームＡ」を選択するための入力を提供し得る。さらに、第１のユーザ１０８ａは、ゲームリストタブ４０６に関連付けられた別個のＵＩ上の開始タブ（図示せず）を押下またはクリックして、図示のように第２のユーザ１０８ｂと共に「ゲームＡ」をプレイするための入力を提供し得る。プロセッサ２０２は、第２のユーザ１０８ｂとの「ゲームＡ」のゲームプレイを開始する要求に基づいて、第１のゲームデバイス１０４ａの表示画面３０８上にＵＩ４１４をレンダリングし得る。その後、ゲームサーバ１０２は、図示のように、第１のユーザ１０８ａおよび第２のユーザ１０８ｂの間の「ゲームＡ」のゲームプレイを可能にするようにＵＩ４１４の表示を制御するように構成され得る。ＵＩ４１４はさらに、図示のように、「ゲームＡ」のタイトルなどの識別子を含み得る。ＵＩ４１４はさらに、図示のように、「ゲームＡ」のゲームプレイの現在進行中のセッション持続時間を示し得る。第１のユーザ１０８ａは、第１のゲームデバイス１０４ａ上のＵＧＰタブ４１６ａを押下またはクリックして、第１のユーザ１０８ａとの「ゲームＡ」のゲームプレイに参加している第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールを閲覧し得る。
【００５４】
図４Ｃを参照すると、第１のユーザ１０８ａに関連付けられた第１のゲームデバイス１０４ａの表示画面３０８に表示されるＵＩ４１８などの例示的なＵＩが示されている。プロセッサ２０２は、第１のユーザ１０８ａが第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールを閲覧するための入力をＵＩ４１４上で提供し得る場合に、ＵＩ４１８をレンダリングするように構成され得る。たとえば、第１のユーザ１０８ａは、ＵＩ４１４上のＵＧＰタブ４１６ａを押下またはクリックして、第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールを閲覧する要求を送信し得る。次いで、プロセッサ２０２は、図示のように、第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールを表示するように構成され得るＵＩ４１８をレンダリングし得る。ＵＩ４１８上にレンダリングされる第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールは様々なＵＩ要素、たとえば、１つまたは複数の入力タブ、たとえば、基本情報タブ４２０、フレンド依頼（ＦＲ）送信タブ４２２、オプションタブ（ＯＴ）４２４、ゲームリストタブ４２６、共有メディアタブ４２８、アクティビティタブ４３０、ならびにフレンドおよびコミュニティタブ４３２を含み得る。ＵＩ４１８は、図４Ｃに示すように、別個のＵＩセクション、たとえば、ＵＩ４１８上にレンダリングされるＵＩセクション４２０Ａをさらに含み得る。ＵＩセクション４２０Ａは、他の様々なＵＩ要素、たとえば、第２のユーザ１０８ｂのプロフィールに関するプロフィール概要セクション４３４、全トロフィーセクション４３６を含み得る。加えて、コンテキストアウェアゲーム情報セクション４３８ＡもＵＩセクション４２０Ａに含まれ得る。コンテキストアウェアゲーム情報セクション４３８Ａは、図４Ｃに示すように、１つまたは複数のサブセクション、たとえば、セクション４４０Ａおよびセクション４４０Ｂを含み得る。
【００５５】
基本情報タブ４２０、ゲームリストタブ４２６、共有メディアタブ４２８、アクティビティタブ４３０、ならびにフレンドおよびコミュニティタブ４３２などの１つまたは複数の入力タブは、第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィール内の１つまたは複数の情報カテゴリに対応し得る。１つまたは複数の入力タブのそれぞれはさらに、ＵＩ４１８上の定義済み領域に関連付けられ得る。たとえば、基本情報タブ４２０に関連する定義済み領域は、第２のユーザ１０８ｂのプロフィール画像、たとえばプロフィール写真および／またはアバターを含み得る。基本情報タブ４２０に関連する定義済み領域は、第２のユーザ１０８ｂのユーザ名、たとえば実名、表示名、および／またはオンラインＩＤをさらに含み得る。基本情報タブ４２０は、第２のユーザ１０８ｂによって投稿された自己紹介などの簡単なメッセージをさらに含み得る。図示のように、第１のユーザ１０８ａはＦＲ送信タブ４２２を押下またはクリックして、フレンド依頼を第２のユーザ１０８ｂに送信し得る。さらに、第１のユーザ１０８ａはＯＴ４２４をクリックまたは押下して、第２のユーザ１０８ｂと接続するまたは関連付けを解除するための異なるオプション（たとえば、フォロー、ブロックなど）を選択し得る。基本情報タブ４２０に関連する定義済み領域は、第２のユーザ１０８ｂの現在の空き状況を示し得るオンラインインジケータ（図示せず）をさらに含み得る。基本情報タブ４２０はまた、第２のユーザ１０８ｂの最終ログイン時刻（図示せず）および最終ゲームプレイ時刻（図示せず）を含み得る。
【００５６】
ＵＩ４２０Ａ上のプロフィール概要セクション４３４は、第２のユーザ１０８ｂが精通している言語を含み得る。プロフィール概要セクション４３４は、第２のユーザ１０８ｂのプロフィール説明をさらに含み得る。プロフィール概要セクション４３４は、図示のように、１つまたは複数のゲームのゲームプレイにおいて第２のユーザ１０８ｂによってプレイされた合計時間をさらに含み得る。
【００５７】
ＵＩ４２０Ａ上の全トロフィーセクション４３６は、図示のように、１つまたは複数のゲームのゲームプレイにおけるトロフィーレベルおよび／またはそのトロフィーレベルの達成率を含み得る。全トロフィーセクション４３６は、１つまたは複数のゲームのゲームプレイにおいて第２のユーザ１０８ｂによりロック解除されたトロフィー（たとえば、集計されたトロフィー）の総数をさらに含み得る。ロック解除されたトロフィーは、１つまたは複数のゲームのゲームプレイにおいて獲得または達成されたトロフィーとも呼ばれ得る。全トロフィーセクション４３６は、図示のように、１つまたは複数のゲームのそれぞれのゲームプレイにおいて第２のユーザ１０８ｂによって獲得された異なる種類のトロフィーの総数をさらに含み得る。たとえば、１つまたは複数のゲームのトロフィーは、プラチナトロフィー、ゴールドトロフィー、シルバートロフィー、およびブロンズトロフィーなどの様々な種類に分類され得る。そのような例では、全トロフィーセクション４３６は、１つまたは複数のゲームのそれぞれのゲームプレイにおいて第２のユーザ１０８ｂによってロック解除された、トロフィーの種類ごとのトロフィーの総数をさらに含み得る。
【００５８】
ＵＩ４２０Ａ上のコンテキストアウェアゲーム情報セクション４３８Ａは、ＣＡＧＩ生成器２１０によって生成された第２のユーザ１０８ｂのコンテキストアウェアゲーム情報を含み得る。第２のユーザ１０８ｂのコンテキストアウェアゲーム情報は、ＥＰＥ検出器２０８によって検出されたエントリポイントイベントに基づいて生成され得る。図４Ａおよび図４Ｂに関連して上記で説明した継続中の例示的なシナリオに関して、エントリポイントイベントは、「ゲームＡ」のゲームプレイにおけるＵＩ４１４（図４Ｂ）上のＵＧＰタブ４１６ａのクリックまたは押下に対応し得る。検出されたエントリポイントイベントに基づいて、ＣＡＧＩ生成器２１０は、第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールから「ゲームＡ」のコンテキスト情報を抽出し得る。検出されたエントリポイントイベントは、第１のユーザ１０８ａが「ゲームＡ」に興味を持っていたことを示し得る。その後、ＣＡＧＩ生成器２１０は、抽出されたコンテキスト情報に基づいて第２のユーザ１０８ｂのコンテキストアウェアゲーム情報を生成し得る。生成されたコンテキストアウェアゲーム情報は、たとえば、ＵＩセクション４２０Ａ内のコンテキストアウェアゲーム情報セクション４３８に表示され得る。コンテキストアウェアゲーム情報セクション４３８は、「ゲームＡ」のコンテキストにおける第２のユーザ１０８ｂのゲーム情報についての拡張情報を含み得る。たとえば、コンテキストアウェアゲーム情報セクション４３８Ａ内のセクション４４０Ａは、「ゲームＡ」のタイトルを含み得る。セクション４４０Ａは、図示のように、「ゲームＡ」のゲームプレイにおいて第２のユーザ１０８ｂによって費やされた合計時間などのタイミング情報をさらに含み得る。セクション４４０Ａは、第２のユーザ１０８ｂによる「ゲームＡ」の最終プレイ時刻を示すタイムスタンプをさらに含み得る。コンテキストアウェアゲーム情報セクション４３８Ａ内のセクション４４０Ｂは、「ゲームＡ」のゲームプレイにおいて第２のユーザ１０８ｂによってロック解除されたトロフィー（たとえば、集計されたトロフィー）を含み得る。トロフィーは、「ゲームＡ」のゲームプレイにおいて第２のユーザ１０８ｂによって獲得された異なる種類のトロフィーの総数をさらに含み得る。たとえば、「ゲームＡ」のトロフィーは、プラチナトロフィー、ゴールドトロフィー、シルバートロフィー、およびブロンズトロフィーなどの様々な種類に分類され得る。そのような例では、トロフィーは、「ゲームＡ」のゲームプレイにおいて第２のユーザ１０８ｂによってロック解除された、トロフィーの種類ごとのトロフィーの総数をさらに含み得る。したがって、第１のユーザ１０８ａが「ゲームＡ」のゲームプレイに参加している間に、第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールを閲覧するために第１のユーザ１０８ａがＵＩ４１４（図４Ｂ）上のＵＧＰタブ４１６ａを選択した場合、ゲームサーバ１０２は、発行されたコマンドの項目として要求された項目、たとえば、第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールを提示するだけでなく、自動的に生成されたコンテキストアウェアゲーム情報も提示する。生成されたコンテキストアウェアゲーム情報は、たとえば、ＵＩセクション４２０Ａのコンテキストアウェアゲーム情報セクション４３８内に表示され、第１のゲームデバイス１０４ａとゲームサーバ１０２とのインタラクションが、知的な人間のような応答または直感的な応答を模倣したようになり得る。コンテキストアウェアゲーム情報セクション４３８は、検出されたエントリポイントイベント（第１のユーザ１０８ａが「ゲームＡ」のゲームプレイに参加していた間の「ゲーム内セクション」からのエントリ）に基づいた、「ゲームＡ」のコンテキストにおける第２のユーザ１０８ｂのゲーム情報についての直感的な情報を含み得る。ＣＡＧＩ生成器２１０は、オンラインゲーム環境内のプレーヤーと雄弁に会話できるように複数のゲームデバイス１０４とのインタラクションを拡張するための能力をゲームサーバ１０２に提供する。
【００５９】
図４Ｄを参照すると、第１のユーザ１０８ａに関連付けられた第１のゲームデバイス１０４ａの表示画面３０８上に表示されるＵＩ４４２などの他の例示的なＵＩが示されている。第１のユーザ１０８ａが「ゲームＢ」などのゲームの生配信を閲覧するための入力をＵＩ４０２上で提供し得る場合に、第１のゲームデバイス１０４ａの表示画面３０８上にＵＩ４４２がレンダリングされ得る。たとえば、第１のユーザ１０８ａは、ＵＩ４０２（図４Ａ）上のゲーム配信タブを押下またはクリックして、「ゲームＢ」の生配信を閲覧するための入力を提供し得る。ゲームサーバ１０２のプロセッサ２０２は、「ゲームＢ」の生配信を閲覧する要求に基づいて、第１のゲームデバイス１０４ａの表示画面３０８上にＵＩ４４２をレンダリングし得る。レンダリングされたＵＩ４４２は、第２のユーザ１０８ｂなどの１人または複数人の他のユーザによって後で共有され得るメディアコンテンツを含み得る。ＵＩ４４２は、共有メディアセクション４４４などの１つまたは複数の共有メディアセクションを含み得る。図示のように、共有メディアセクション４４４は、第２のユーザ１０８ｂによって現在共有されているメディアコンテンツを含み得る。第１のユーザ１０８ａが第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールの閲覧を望み得るシナリオでは、第１のユーザ１０８ａはＵＩ４４２上のＵＧＰタブ４１６ａを押下またはクリックして、第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールを閲覧し得る。
【００６０】
図４Ｅを参照すると、第１のユーザ１０８ａに関連付けられた第１のゲームデバイス１０４ａの表示画面３０８上に表示されるＵＩ４４６などの例示的なＵＩが示されている。プロセッサ２０２は、第１のゲームデバイス１０４ａから受信された第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールを閲覧する要求に基づいてＵＩ４４６をレンダリングするように構成され得る。たとえば、図４Ｄで論じたように、第１のユーザ１０８ａがＵＩ４４２上のＵＧＰタブ４１６ａを押下またはクリックした場合、ゲームサーバ１０２のプロセッサ２０２はＵＩ４４６の表示を制御し得る。ＵＩ４４６は、図４Ｃで説明したものと同様の、第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールを含み得る。しかしながら、たとえばコンテキストアウェアゲーム情報セクション４３８Ｂに示されるように、異なるコンテキストアウェアゲーム情報が生成され得る。コンテキストアウェアゲーム情報セクション４３８Ｂは、図４Ｅに示すように、セクション４４８Ａおよびセクション４４８Ｂなどの１つまたは複数のサブセクションを含み得る。エントリポイントイベントの変化の結果として、異なるコンテキストアウェアゲーム情報が生成され得る。図４Ｄおよび４Ｅに関する例示的なシナリオでは、エントリポイントイベントは、「ゲームＢ」の生配信中のＵＩ４４２上のＵＧＰタブ４１６ａのクリックまたは押下に対応し得る。検出されたエントリポイントイベントに基づいて、ＣＡＧＩ生成器２１０は、第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールから「ゲームＢ」のコンテキスト情報を抽出し得る。その後、ＣＡＧＩ生成器２１０は、抽出されたコンテキスト情報に基づいて第２のユーザ１０８ｂのコンテキストアウェアゲーム情報を生成し得る。生成されたコンテキストアウェアゲーム情報は、ＵＩ４２０Ａなどの同一のＵＩのコンテキストアウェアゲーム情報セクション４３８Ｂ内に表示され得る。たとえば、コンテキストアウェアゲーム情報セクション４３８Ａ内のセクション４４８Ａは、図示のように、第２のユーザ１０８ｂによる「ゲームＢ」の生配信に関連するメディアコンテンツを含み得る。セクション４４８Ｂは、図示のように、第２のユーザ１０８ｂによる「ゲームＢ」の任意の以前の配信に関連するメディアコンテンツを含み得る。したがって、第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールを閲覧するための同一のコマンドは、第２のユーザ１０８ｂの同一のゲームプロフィールにアクセスするための異なるエントリポイントに基づいて、異なるユーザ体験をもたらし得る。
【００６１】
図５は、本開示の一実施形態による、オンラインゲーム環境においてコンテキストアウェアゲーム情報を生成するための例示的な動作を示すフローチャートである。図５を参照すると、フローチャート５００が示されている。フローチャート５００は、図１、図２、図３、および図４Ａから図４Ｅに関連して説明する。方法は５０２から開始し、５０４に進む。
【００６２】
５０４において、第２のゲームデバイス１０４ｂに関連付けられた第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールを閲覧するための閲覧要求が、第１のユーザ１０８ａに関連付けられた第１のゲームデバイス１０４ａから受信され得る。閲覧要求はゲームサーバ１０２によって受信され得る。ＵＧＰタブ４１６ａの選択などの閲覧要求の例は、図４Ｂおよび図４Ｄで図示および説明している。
【００６３】
ステップ５０６において、受信された閲覧要求に基づいて、第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールにアクセスするための複数の定義済みエントリポイントイベントからエントリポイントイベントが検出され得る。ＥＰＥ検出器２０８は、受信された閲覧要求に基づいて複数の定義済みエントリポイントイベントからエントリポイントイベントを検出し得る。検出されたエントリポイントイベントは、第１のゲームデバイス１０４ａ上で第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールを閲覧する前の、第１のゲームデバイス１０４ａ上での第１のユーザ１０８ａの１つまたは複数のアクティビティを示し得る。複数のエントリポイントイベントはゲームサーバ１０２において定義され得、これらは第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールにアクセスするために使用され得る。複数の定義済みエントリポイントイベントは、第１のゲームデバイス１０４ａ上にレンダリングされる１つまたは複数のＵＩの異なるＵＩ要素に対応し得る。検出されるエントリポイントイベントの例は、図４Ｃおよび図４Ｅにおいて、それぞれ図４Ｂおよび図４Ｄに関連して説明している。
【００６４】
ステップ５０８において、第１のゲームデバイス１０４ａ上での第１のユーザ１０８ａのユーザアクティビティ情報が、受信された閲覧要求に基づいて二次メモリ２０６から抽出され得る。プロセッサ２０２は、受信された閲覧要求に基づいて二次メモリ２０６からユーザアクティビティ情報を抽出するように構成され得る。ユーザアクティビティ情報は、検出されたエントリポイントイベントの前の第１のゲームデバイス１０４ａ上での第１のユーザ１０８ａの１つまたは複数のアクティビティを含み得る。一実施形態によれば、第１のユーザ１０８ａのユーザアクティビティ情報は、検出されたエントリポイントイベントの前の経過時間にわたって抽出され得る。
【００６５】
ステップ５１０において、第２のユーザ１０８ｂのコンテキスト情報が、検出されたエントリポイントイベントに基づいて第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールから抽出され得る。ＣＡＧＩ生成器２１０は、第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールから第２のユーザ１０８ｂのコンテキスト情報を抽出し得る。コンテキスト情報は、検出されたエントリポイントイベントに関連付けられた抽出されたユーザアクティビティ情報に基づいて、第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールから抽出され得る。
【００６６】
ステップ５１２において、第２のユーザ１０８ｂに関連するコンテキストアウェアゲーム情報は、抽出されたコンテキスト情報に基づいて生成され得る。ＣＡＧＩ生成器２１０は、抽出されたコンテキスト情報に基づいて第２のユーザ１０８ｂのコンテキストアウェアゲーム情報を生成し得る。
【００６７】
ステップ５１４において、生成されたコンテキストアウェアゲーム情報は、第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールと共に、通信ネットワーク１０６を介して第１のゲームデバイス１０４ａに伝達され得る。プロセッサ２０２は、生成されたコンテキストアウェアゲーム情報を第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールと共に通信ネットワーク１０６を介して第１のゲームデバイス１０４ａに伝達し得る。伝達されたコンテキストアウェアゲーム情報および第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールは、第１のゲームデバイス１０４ａの表示画面３０８の同一のＵＩ上にレンダリングされ得る。コンテキストアウェアゲーム情報セクション４３８Ａおよび４３８Ｂなどの生成されたコンテキストアウェアゲーム情報の例は、図４Ｃおよび４Ｅに示している。
【００６８】
ステップ５１６において、第１のゲームデバイス１０４ａ上の第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィール内の生成されたコンテキストアウェアゲーム情報の表示が制御され得る。プロセッサ２０２は、受信された閲覧要求に基づいて、第１のゲームデバイス１０４ａ上の生成されたコンテキストアウェアゲーム情報の表示を制御し得る。コンテキストアウェアゲーム情報は、第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィール内に提供され得る。制御は終了５１８に移動し得る。
【００６９】
本開示の一実施形態によれば、情報処理サーバが開示される。ゲームサーバ１０２（図１に示す）などの情報処理サーバは、１つまたは複数の回路、たとえば、プロセッサ２０２、ＥＰＥ検出器２０８、およびＣＡＧＩ生成器２１０（図２に示す）を含み得、これは第１のユーザ１０８ａに関連付けられた第１のゲームデバイス１０４ａから入力を受信するように構成され得る。第２のゲームデバイス１０４ｂに関連付けられた第２のユーザ１０８ｂなどの他のユーザのゲームプロフィールを閲覧するための入力が受信され得る。ＥＰＥ検出器２０８は、検出されたエントリポイントイベントの前の第１のゲームデバイス１０４ａ上での第１のユーザ１０８ａのユーザアクティビティ情報に基づいて、複数の定義済みエントリポイントイベントからエントリポイントイベントを検出するように構成され得る。ＣＡＧＩ生成器２１０は、検出されたエントリポイントイベントに基づいて第２のユーザ１０８ｂのコンテキストアウェアゲーム情報を生成するように構成され得る。プロセッサ２０２は、生成されたコンテキストアウェアゲーム情報を第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールと共に第１のゲームデバイス１０４ａに伝達するようにさらに構成され得る。伝達されたコンテキストアウェアゲーム情報および第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールは、第１のゲームデバイス１０４ａの表示画面３０８の同一のＵＩ上にレンダリングされ得る。第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィールと併せた、生成されたコンテキストアウェアゲーム情報のコンテンツの表示は、検出されたエントリポイントイベントの前の第１のユーザ１０８ａの１つまたは複数のアクティビティに基づいて制御され得る。
【００７０】
第１のユーザ１０８ａのユーザアクティビティ情報のコンテキストにおいて第２のユーザ１０８ｂなどの他のユーザが何を達成または共有しているかを、第１のユーザ１０８ａなどのプレーヤーが、生成されたコンテキストアウェアゲーム情報の表示に基づいて一目でわかることが便利であり得る。たとえば、第１のユーザ１０８ａは、ＵＩ４１８および４４６などのＵＩを使用することによって、第１のゲームデバイス１０４ａ上でのユーザアクティビティ情報のコンテキストにおいて第２のユーザ１０８ｂにより到達または達成された、１つまたは複数のゲームにおけるゲームスキル、ゲームの進行状況、共有メディアコンテンツなどの重要なゲームデータを識別または発見することが可能であり得る。さらに、生成されたコンテキストアウェアゲーム情報の表示に基づいて、第１のユーザ１０８ａが他のユーザとフレンドになるかどうかを決意することが便利であり得る。そのように生成されたコンテキストアウェアゲーム情報はさらに、第１のユーザ１０８ａが他のユーザをフォローまたはブロックするのを支援し得る。さらに、生成されたコンテキストアウェアゲーム情報の表示に基づいて、第１のユーザ１０８ａは、他のユーザとの１つまたは複数のゲームのゲームプレイを開始または参加することを決意し得る。全体として、生成されたコンテキストアウェアゲーム情報を表示することによって、ユーザに自身のゲームネットワーク、ゲームスキルを拡大し、オンラインゲーム環境においてより多くの時間を費やす気にさせ得る改善されたユーザ体験が提供され得る。
【００７１】
現在、従来のシステムは、ネットワークベースのゲーム環境におけるユーザの現在のゲームアクティビティのコンテキストにおける情報がごくわずかであるユーザの静的情報を提供するにすぎない。コンテキストアウェアゲーム情報がないために、ユーザはゲーム関連のソーシャルインタラクションにより多くの時間を費やすように動機付けられない場合がある。対照的に、ゲームサーバ１０２などの開示した情報処理サーバは、ゲームデバイス上のユーザのエントリポイントイベントに基づいた、他のユーザのゲームプロフィールからのコンテキスト情報の効果的かつ効率的な抽出を実行する。プロセッサ２０２、ＥＰＥ検出器２０８、および／またはＣＡＧＩ生成器２１０によって実行されるそのような動作によって、オンラインゲーム環境における他のユーザのコンテキストアウェアゲーム情報を生成するための、使いやすく、効果的かつ効率的な環境を提供する能力がゲームサーバ１０２に与えられる。たとえば、ゲームサーバ１０２のＥＰＥ検出器２０８およびＣＡＧＩ生成器２１０は、第２のユーザ１０８ｂなどのユーザのゲームプロフィールを閲覧するなどのための同一のゲームデバイス上での同一のコマンドに基づいて、様々かつ直感的なユーザ体験をプレーヤーに提供する方法についての特定の技術的問題を効果的に解決する。ゲームサーバ１０２が他のユーザのゲームプロフィール内に生成されたコンテキストアウェアゲーム情報を表示できることによって、ユーザに自身のゲームネットワーク、ゲームスキルを拡大し、オンラインゲーム環境でより多くの時間を費やす気にさせる意思決定ツールがユーザにさらに提供される。
【００７２】
本開示の様々な実施形態は、複数の定義済みエントリポイントイベントからエントリポイントイベントを検出するために機械および／またはコンピュータによって実行可能な少なくとも１つのコードセクションを有する機械コードおよび／または命令セットが記憶された、非一時的コンピュータ可読媒体および／または記憶媒体を提供し得る。ゲームサーバ１０２内の少なくとも１つのコードセクションは、第１のゲームデバイス１０４ａ上で検出されたエントリポイントイベントに基づいて第２のユーザ１０８ｂのコンテキストアウェアゲーム情報を生成することを含む動作を機械および／またはコンピュータに実行させ得る。ゲームサーバ１０２内の少なくとも１つのコードセクションは、受信された閲覧要求に基づいて、第１のゲームデバイス１０４ａ上の第２のユーザ１０８ｂのゲームプロフィール内の生成されたコンテキストアウェアゲーム情報の表示を制御する動作を機械および／またはコンピュータに実行させ得る。
【００７３】
本開示はハードウェア、またはハードウェアおよびソフトウェアの組み合わせで実現され得る。本開示は、集中型で、少なくとも１つのコンピュータシステムで、または異なる要素がいくつかの相互接続されたコンピュータシステムに分散され得る分散型で実現され得る。本明細書に記載の方法を実行するようになされたコンピュータシステムまたは他の装置が適切であり得る。ハードウェアおよびソフトウェアの組み合わせは、ロードされ実行されると、本明細書に記載の方法を実行するようにコンピュータシステムを制御し得るコンピュータプログラムを有する汎用コンピュータシステムであり得る。本開示は、他の機能も実行する集積回路の一部を含むハードウェアで実現され得る。
【００７４】
本開示はまた、本明細書に記載の方法の実装を可能にする全ての特徴を含み、コンピュータシステムにロードされると、これらの方法を実行することが可能なコンピュータプログラム製品に組み込まれ得る。本文脈におけるコンピュータプログラムは、情報処理能力を有するシステムに、特定の機能を直接的に、または、ａ）他の言語、コードもしくは記法への変換、ｂ）異なる素材形式での複製、のいずれかもしくは両方の後に実行させることが意図された命令セットの任意の言語、コードまたは表記での任意の表現を意味する。
【００７５】
本開示を特定の実施形態を参照して説明したが、本開示の範囲から逸脱することなく様々な変更がなされ得、等価物に置換され得ることは当業者には理解されよう。また、本開示の範囲から逸脱することなく、特定の状況または材料を本開示の教示に適合させるために多くの修正がなされ得る。したがって、本開示は開示した特定の実施形態に限定されず、本開示は添付の特許請求の範囲内にある全ての実施形態を含むものとする。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図４Ｃ】
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【図４Ｄ】
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【図４Ｅ】
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【図５】
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