(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤが第１ゲーム要素を使用して行うゲームの進行の制御をコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記プレーヤとグループを構成し、付与された経験値により上昇するレベルを持ち、前記プレーヤと独立して前記プレーヤのランクと所定範囲内のランクを持つ対戦相手のプレーヤと対戦が可能な第２ゲーム要素の設定を許可する設定許可手段と、
プレーヤと対戦相手のプレーヤとが対戦を行う第１の対戦態様の実行の要求に応答し、前記プレーヤと前記プレーヤのランクと所定範囲内のランクを持つ対戦相手のプレーヤとの対戦を実行し、プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素と対戦相手のプレーヤとが対戦を行う第２の対戦態様の実行の要求に応答し、前記プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素と、前記プレーヤのランクと所定範囲内のランクを持つ対戦相手のプレーヤとの対戦を実行する対戦実行手段と、
前記第１の対戦態様の対戦結果に応じて、前記プレーヤに対応付けられた累積ポイントを増減させる第１のポイントを決定し、前記第２の対戦態様の対戦結果に応じて、前記プレーヤに対応付けられた累積ポイントを増減させる第２のポイントを決定し、前記第１のポイント及び第２のポイントを用いて、前記プレーヤに対応付けられた累積ポイントを増減するポイント管理手段と、
前記プレーヤのランクを、増減後の前記プレーヤに対応付けられた累積ポイントに応じたランクに更新するランク制御手段と、
前記第２の対戦態様の対戦結果に応じて、前記経験値を付与する経験値付与手段と、
前記付与された経験値によって上昇する前記第２ゲーム要素のレベルを、前記プレーヤのランクに応じて定められた上限のレベルを超えないように制御する連動手段と
して機能させるプログラム。
【請求項２】
前記対戦実行手段は、
前記対戦において、前記プレーヤ及び前記プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素に、設定したデッキを使用させ、
前記デッキは少なくとも一以上の前記第１ゲーム要素から構成される
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記ランク制御手段は、
プレーヤのランクがクラスの中で最下位の第１クラスとは異なるクラスに属することを条件として、対戦結果に応じて、プレーヤが属するクラスよりも下位のクラスに降格させることなく、前記プレーヤのランクを維持又は上昇させる
請求項１又は請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記ポイント管理手段は、
前記プレーヤのランクが前記第１クラスに属し、かつ、対戦結果が敗北であることを条件として、前記プレーヤに対応付けられた累積ポイントを減少させない
請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記ポイント管理手段は、
前記プレーヤのランクが前記第１クラスとは異なるクラスに属し、かつ、対戦結果が敗北であることを条件として、前記プレーヤに対応付けられた累積ポイントを減少する
請求項３又は請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記ポイント管理手段は、
前記プレーヤのランクが前記第１クラスを含むいずれかのクラスに属し、かつ、対戦結果が勝利であることを条件として、前記プレーヤに対応付けられた累積ポイントを増加する
請求項３から請求項５のいずれかに記載のプログラム。
【請求項７】
前記ポイント管理手段は、
前記対戦相手とプレーヤとのランク差に応じて、累積ポイントを増加又は減少させる第１のポイント及び第２のポイントを変更する
請求項１から請求項６のいずれかに記載のプログラム。
【請求項８】
前記ランク制御手段は、
前記プレーヤに対応付けられた累積ポイントが、現在のランクに上昇するために最低限必要な累積ポイントよりも所定ポイント数減少しても、現在のランクを維持する
請求項１から請求項７のいずれかに記載のプログラム。
【請求項９】
プレーヤが第１ゲーム要素を使用して行うゲームの進行を制御する情報処理装置であって、
前記プレーヤとグループを構成し、付与された経験値により上昇するレベルを持ち、前記プレーヤと独立して前記プレーヤのランクと所定範囲内のランクを持つ対戦相手のプレーヤと対戦が可能な第２ゲーム要素の設定を許可する設定許可手段と、
プレーヤと対戦相手のプレーヤとが対戦を行う第１の対戦態様の実行の要求に応答し、前記プレーヤと前記プレーヤのランクと所定範囲内のランクを持つ対戦相手のプレーヤとの対戦し、プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素と対戦相手のプレーヤとが対戦を行う第２の対戦態様の実行の要求に応答し、前記プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素と、前記プレーヤのランクと所定範囲内のランクを持つ対戦相手のプレーヤとの対戦を実行する対戦実行手段と、
前記第１の対戦態様の対戦結果に応じて、前記プレーヤに対応付けられた累積ポイントを増減させる第１のポイントを決定し、前記第２の対戦態様の対戦結果に応じて、前記プレーヤに対応付けられた累積ポイントを増減させる第２のポイントを決定し、前記第１のポイント及び第２のポイントを用いて、前記プレーヤに対応付けられた累積ポイントを増減するポイント管理手段と、
前記プレーヤのランクを、増減後の前記プレーヤに対応付けられた累積ポイントに応じたランクに更新するランク制御手段と、
前記第２の対戦態様の対戦結果に応じて、前記経験値を付与する経験値付与手段と、
前記付与された経験値によって上昇する前記第２ゲーム要素のレベルを、前記プレーヤのランクに応じて定められた上限のレベルを超えないように制御する連動手段と
を備える情報処理装置。
【請求項１０】
プレーヤが第１ゲーム要素を使用して行うゲームを実行するシステムであって、
前記プレーヤとグループを構成し、付与された経験値により上昇するレベルを持ち、前記プレーヤと独立して前記プレーヤのランクと所定範囲内のランクを持つ対戦相手のプレーヤと対戦が可能な第２ゲーム要素を設定可能な第２ゲーム要素設定手段と、
前記プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素の設定を許可する設定許可手段と、
プレーヤと対戦相手のプレーヤとが対戦を行う第１の対戦態様の実行、又は、プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素と対戦相手のプレーヤとが対戦を行う第２の対戦態様の実行を要求する手段と、
前記第１の対戦態様の実行の要求に応答し、前記プレーヤと前記プレーヤのランクと所定範囲内のランクを持つ対戦相手のプレーヤとの対戦を実行し、前記第２の対戦態様の実行の要求に応答し、前記プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素と、前記プレーヤのランクと所定範囲内のランクを持つ対戦相手のプレーヤとの対戦を実行する対戦実行手段と、
前記第１の対戦態様の対戦結果に応じて、前記プレーヤに対応付けられた累積ポイントを増減させる第１のポイントを決定し、前記第２の対戦態様の対戦結果に応じて、前記プレーヤに対応付けられた累積ポイントを増減させる第２のポイントを決定し、前記第１のポイント及び第２のポイントを用いて、前記プレーヤに対応付けられた累積ポイントを増減するポイント管理手段と、
前記プレーヤのランクを、増減後の前記プレーヤに対応付けられた累積ポイントに応じたランクに更新するランク制御手段と、
前記第２の対戦態様の対戦結果に応じて、前記経験値を付与する経験値付与手段と、
前記付与された経験値によって上昇する前記第２ゲーム要素のレベルを、前記プレーヤのランクに応じて定められた上限のレベルを超えないように制御する連動手段と、
を備えるシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はプログラム、情報処理装置及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、仮想的なカード等のゲーム要素を組合せたデッキを用いて、デッキを構成する各ゲーム要素のパラメータ値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定するようにしたゲーム等である。
【０００３】
このようなゲームは、プレーヤにレベルが与えられ、このレベルはゲームで一定数の勝利を得られれば上昇し、一定数敗戦することにより下降する（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１６１５８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、プレーヤ以外に他のゲーム要素があり、そのゲーム要素もレベルを持つ場合、それらが別々に、レベルが上昇したり、下降したりすると、ゲームバランスが崩れ、プレーヤであるユーザの興趣性が薄れてしまうという課題があった。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、プレーヤであるユーザの興趣性を向上させたゲームを提供することができるプログラム、情報処理装置及びゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様は、プレーヤが第１ゲーム要素を使用して行うゲームの進行の制御をコンピュータに実行させるプログラムであって、前記コンピュータを、前記プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素の設定を許可する設定許可手段と、ゲームの進行に応じて変化し得る前記プレーヤのランクと前記第２ゲームのレベルとを、連動させて変化させることが可能な連動手段として機能させるプログラムである。
【０００８】
本発明の一態様は、プレーヤが第１ゲーム要素を使用して行うゲームを実行させるプログラムであって、コンピュータを、ゲームの進行に応じて変化し得る前記プレーヤのランクと連動して変化するレベルを持ち、前記プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素を設定可能な第２ゲーム要素設定手段と、して機能させるプログラムである。
【０００９】
本発明の一態様は、プレーヤが第１ゲーム要素を使用して行うゲームの進行を制御する情報処理装置であって、前記プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素の設定を許可する設定許可手段と、ゲームの進行に応じて変化し得る前記プレーヤのランクと前記第２ゲーム要素のレベルとを、連動させて変化させることが可能な連動手段とを備える情報処理装置である。
【００１０】
本発明の一態様は、プレーヤが第１ゲーム要素を使用して行うゲームを実行する情報処理装置であって、ゲームの進行に応じて変化し得るプレーヤのランクと連動して変化するレベルを持ち、前記プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素を設定可能な第２ゲーム要素設定手段を備える情報処理装置である。
【００１１】
本発明の一態様は、プレーヤが第１ゲーム要素を使用して行うゲームを実行するシステムであって、前記プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素を設定可能な第２ゲーム要素設定手段と、前記プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素の設定を許可する設定許可手段と、ゲームの進行に応じて変化し得る前記プレーヤのランクと前記第２ゲーム要素のレベルとを、連動させて変化させることが可能な連動手段と、を備えるシステムである。
【発明の効果】
【００１２】
本発明は、プレーヤであるユーザの興趣性を向上させたゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】図１は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。
【図２】図２はプレーヤ端末１の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。
【図３】図３はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。
【図４】図４はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける操作の一例を示した図である。
【図５】図５はプレーヤ端末１の機能構成例を示すブロック図である。
【図６】図６はプレーヤが保有するカードのカード設定データの一例を示した図である。
【図７】図７はデッキ設定データの一例を示す図である。
【図８】図８はプレーヤＡのバディ設定データの一例を示す図である。
【図９】図９はランク設定データの一例を示す図である。
【図１０】図１０はゲームサーバ２の機能構成例を示すブロック図である。
【図１１】図１１はランク表の一例を示した図である。
【図１２】図１２は増減エレメント表の一例を示した図である。
【図１３】図１３はユーザ情報データの一例を示した図である。
【図１４】図１４は、プレーヤ端末１とゲームサーバ２との動作を説明するための全体のシーケンス図である。
【図１５】図１５は累積エレメント更新処理のフローチャートである。
【図１６】図１６は経験値更新処理のフローチャートである。
【図１７】図１７はランク更新処理のフローチャートである。
【図１８】図１８は実施の形態の変形例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
［全体構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤＡ，Ｂ毎に用意されるプレーヤ端末１と、ゲームサーバ２とを備えて構成される。プレーヤ端末１とゲームサーバ２とは、通信回線Ｎに接続可能で、相互に通信可能である。
【００１５】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線／無線を問わない。
【００１６】
プレーヤ端末１は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Ｎに接続し、ゲームサーバ２とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末１は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末１は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。
【００１７】
ゲームサーバ２は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ２は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末１でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
【００１８】
図２は、プレーヤ端末１の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図２に示すように、プレーヤ端末１は、ディスプレイ１１と、ディスプレイ１１と一体構成されるタッチ操作パネル１２と、スピーカ１３とを備える。また、プレーヤ端末１には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００１９】
制御基板には、ＣＰＵやＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル１２のドライバ回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００２０】
本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第１プレーヤＡが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤＢが保有する第１ゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。
【００２１】
ここで、第１ゲーム要素は、キャラクタに対応付けられた仮想的又は実体のある物品である。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。そして、実行するゲームにおいて、カードの使用により登場させることが可能となるキャラクタは、プレーヤ（コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む）の操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄（該キャラクタの外観を示した画像）が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、実行されるゲームのゲーム要素を特定する用途のカードは、キャラクタのようなゲーム要素を特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。尚、物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。
【００２２】
更に、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第１ゲーム要素とは異なる第２ゲーム要素が加わる。第２ゲーム要素はあるキャラクタではあるが、かならずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。
【００２３】
第２ゲーム要素は、プレーヤが保有する第１ゲーム要素をゲーム内において使用する。第１ゲーム要素を使用するとは、ゲーム内において第１ゲーム要素の選択又は第１ゲーム要素のキャラクタの行動を決定することを含む。第１ゲーム要素が例えばカードであるとすると、第２ゲーム要素は、ゲーム内の対戦において、プレーヤが保有するカードの選択又はカードのキャラクタの行動（挙動）を自律的又は自発的（能動的）に決定する。別の言い方をするならば、コンピュータに操作されるノンプレーヤの機能のように、プレーヤによって行われる第１ゲーム要素の選択又はカードのキャラクタの行動等の決定と同様な動作を行うということである。但し、従来からあるノンプレーヤは、人間のプレーヤの代わりにコンピュータに操作されるものであるが、第２ゲーム要素は人間のプレーヤと別個独立に存在し、プレーヤが保有する第１ゲーム要素を使用する点で異なる。そして、従来からあるノンプレーヤとは異なり、プレーヤと第２ゲーム要素とはひとつのグループを構成することになる。
【００２４】
また、第２ゲーム要素は、キャラクタ情報を持つ。このキャラクタ情報は、第２ゲーム要素のゲームの強さ（レベル）や属性情報（性別や性格など）である。キャラクタ情報は、第２ゲーム要素の自律的又は自発的（能動的）な行動（第１ゲーム要素の使用）に影響を与える。別の言い方をするならば、キャラクタ情報は第２ゲーム要素の能力であり、この能力の相違によって第２ゲーム要素の自律的又は自発的（能動的）な挙動（第１ゲーム要素の使用）が異なるということである。そして、このキャラクタ情報は、第２ゲーム要素の選択時やゲームの進行に伴って変化する。
【００２５】
上述のような、第２ゲーム要素による自律的又は自発的（能動的）な行動は、ゲームサーバ２が備えるＡＩ機能によって与えられる情報に基づいて行われる。このＡＩ機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られたＡＩ機能である。機械学習の方法は、深層学習（ディープラーニング）、強化学習、又は、それらの組み合わせが代表的なものであるが、これに限られない。
【００２６】
［ゲーム内容の概略］
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末１のディスプレイ１１の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
【００２７】
本実施形態のゲームでは、プレーヤＡ，Ｂは、第１ゲーム要素である仮想的なゲームカード（単に「カード」という。）をゲーム内で使用する。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力及びカード属性等の組合せによって区別される。カード属性は、例えば、赤、青といった色や、１から７の何れかの数字等で定められる。各カードには、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ（バトル）に用いるレベルや攻撃力、ＨＰといった能力パラメータ値が定められている。
【００２８】
カードは、アカウント登録時において対戦プレイ（バトル）に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード（以下、「リアルカード」という。）を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤＡ，Ｂは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。
【００２９】
そして、各プレーヤＡ，Ｂは、保有しているカードのうちの所定枚数（例えば４０枚）でデッキを構成し、デッキを用いた対戦プレイ（バトル）に挑む。デッキを用いた対戦プレイ（バトル）とは、デッキを構成するカード（デッキカード）に定められている能力パラメータ値(第１ゲーム要素のキャラクタ情報)を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。
【００３０】
ゲームに先立ち、各プレーヤＡ，Ｂは、アカウント登録を済ませ、デッキを編成しておく必要がある。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その１つとして提示されるデッキ編成メニューから行えるようになっている。保有しているカードの枚数に余裕があれば、複数のデッキを編成して設定することもできる。
【００３１】
ここで、第２ゲーム要素であるが、各プレーヤＡ，Ｂは、アカウント登録時において、複数の第２ゲーム要素(以下、バディと記載する)から好みのバディを選択することにより、取得可能である。各プレーヤＡ，Ｂは、取得したバディと同一のグループ（ペア）となる。
【００３２】
バトルの準備が整うと、プレーヤＡ，Ｂは、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作（タッチ操作）する。バトルメニューでは複数の対戦態様を選択できる。
【００３３】
本実施形態におけるバトルゲームの対戦態様は、人間のプレーヤと人間のプレーヤとが対戦する通常の通常対戦態様と、人間のプレーヤと人間のプレーヤのグループ（ペア）を構成するバディとが対戦する特殊対戦態様とがある。尚、バディが対戦する場合は、バディのプレーヤが設定したデッキを使用する。
【００３４】
プレーヤＡ，Ｂは、通常対戦態様又は特殊対戦態様のいずれかを選択し、対戦相手とのマッチングを行う。プレーヤ同士のマッチングについて、説明する。
【００３５】
各プレーヤは、ランクを持つ。プレーヤのランクは、バトルの勝敗によって増減するエレメントによって決定される。エレメントとは、ランクの上昇に必要な「勝利ポイント」のことである。プレーヤのランクは、蓄積した累計のエレメント（以下、累計エレメントと記載する）が多ければ多いほど高位のランクとなる。各ランクはいずれかのクラスに属するが、低位のランクは低位のクラスに属し、高位のランクは高位のクラスに属する。例えば、最も簡単な例では、低位のランク１からランク９までは最低位の第１クラスに属し、ランク１０からランク１９までは第２クラスに属し、ランク２０からランク２９までは第３クラスに属するなどである。
【００３６】
プレーヤと同一のグループを構成するバディも、プレーヤと同様に、レベル（ランクに相当）を持つ。バディのレベルはバディの強さともいえ、高位のレベルほど、ゲームの進行に対して適切に行動（挙動）する。バディのレベルは、バトルの勝敗によって獲得できる経験値によって上昇する。但し、プレーヤのランクとバディのレベルとが乖離すると、ゲームバランスが崩れる可能性があるので、プレーヤのランクとバディのレベルとを連動させる。例えば、プレーヤのランクがランク９である場合、バディのレベルはレベル１８以上には上昇しないようにする。すなわち、プレーヤのランクに応じて、バディのレベルの上限を設定するようにする。
【００３７】
プレーヤ同士のマッチングは、基本的には同一のランクを持つプレーヤ同士がマッチングされるように、ログインしているプレーヤ中から同一のランクを持つプレーヤを検索する。同一のランクを持つプレーヤを検索できない場合は、上下にランク（例えば、１ランク）を変更し、プレーヤを検索してマッチングを行う。
【００３８】
プレーヤ同士のマッチングが決定すると、バトルが開始される。
【００３９】
バトルは、プレーヤＡ側のターンと、対戦相手であるプレーヤＢ側のターンとが交互に実行される。各ターンは、デッキカードのうち手札をフィールド等の自プレーヤのプレーヤ領域に設定するスタンバイフェーズと、設定したデッキカードを使用するために、他のデッキカード等を準備するカード使用準備フェーズと、プレーヤ領域に設置したデッキカードを用いて、対戦プレーヤ又は対戦プレーヤのカードに攻撃を行う対戦フェーズ等の複数のフェーズから構成される。
【００４０】
図３はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。ディスプレイ１１の画面は、プレーヤＡ側のカード等が設定される第１領域２０と、対戦するプレーヤＢ側のカード等が設定される第２領域２１とを備えている。また、第１領域２０と第２領域２１との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報３０が表示される。
【００４１】
第１領域２０、第２領域２１の各領域は、自デッキより選択されたカード（手札）が５枚配置されるフィールド領域２２と、フィールドに配置されたカードの行動又は効果を発動するために消費（行動コスト）されるカードが配置されるベース領域２３と、カードの発動効果に影響与え（フォース）、ライフ（ＨＰ）を持つ第１オブジェクト３１と、同様にライフ（ＨＰ）を持つ第２オブジェクトが配置されるフォース領域２４とを備える。尚、本実施の形態では、第２オブジェクト３２は、プレーヤ又は第２ゲーム要素であるバディと兼ねて表示されている。
【００４２】
対戦フェーズでは、図４に示すように、プレーヤＡは、攻撃に使用するカードを、指でタッチし、攻撃対象となる相手のカード、第１又は第２オブジェクト３１，３２までドラックすることにより、攻撃に使用するカード及び攻撃対象となる対戦プレーヤＢのカード、第１又は第２オブジェクト３１，３２を決定する。これにより、プレーヤAの攻撃が開始される。また、バディＡによる攻撃の場合には、ゲームサーバ２から提供されるカード操作情報によって、攻撃に使用するカード及び攻撃対象となる対戦プレーヤＢのカード、第１又は第２オブジェクト３１，３２が決定される。
【００４３】
このような一連のフェーズからなるターンを、プレーヤＡ側と対戦相手のプレーヤＢ側とが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤ又はバディのライフが０になる、又は、デッキのカードが０枚になることにより、勝敗が決定する。対戦の勝敗が決定すると、その対戦の勝敗(対戦結果)が提示される。そして、勝敗に応じてプレーヤのエレメントを増減させるとともに、バディの経験値を付与する。
【００４４】
尚、プレーヤとバディとの対戦の場合、人間側のプレーヤに対しては上述のバトル画面を提示するが、バディ側のプレーヤの場合は詳細なバトル画面を表示せず、対戦結果のみ表示するようにしても良い。プレーヤとバディとの対戦時において、かならずしも、バディ側のプレーヤはバトルを閲覧可能とは限らず、コンピュータに操作されるバディという特殊性を鑑みると、複数のバトルが同時多発的に発生する場合もあるからである。
【００４５】
以下、このようなゲームシステムを実現する各構成要素について説明する。
【００４６】
［機能構成］
図５は、プレーヤ端末１の機能構成例を示すブロック図である。
【００４７】
図５に示すように、プレーヤ端末１は、操作入力部５１と、処理部５２と、画像表示部５３と、音出力部５４と、通信部５５と、記憶部５６とを備える。
【００４８】
操作入力部５１は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部５２に出力する。操作入力部５１の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤAが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図２では、タッチ操作パネル１２がこれに該当する。
【００４９】
処理部５２は、記憶部５６に格納されるプログラムやデータ、操作入力部５１からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末１の動作を統括的に制御する。処理部５２の機能は、例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部５２は、主な機能部として、ゲーム演算部６１と、画像生成部６２と、音生成部６３と、通信制御部６４とを備える。
【００５０】
ゲーム演算部６１は、本実施の形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部６２や音生成部６３に出力する。ゲーム演算部６１は、プレーヤ情報管理部７０と、カード設定部７１と、バディ設定部７２と、対戦モード選択部７３と、対戦実行部７４と、ゲーム管理部７５とを含む。
【００５１】
プレーヤ情報管理部７０は、プレーヤの情報を管理する。管理する情報は、プレーヤのニックネーム等の基本的なユーザ情報、プレーヤのランク及びバディのレベルを管理する。
【００５２】
カード設定部７１は、後述するカード設定データ及びデッキ設定データを用い、プレーヤＡ，Ｂが現時点までに保有している保有カード及びデッキを管理する。また、ユーザの操作により、保有カードからデッキを構成するカードを選択し、デッキを設定する。そして各デッキを構成するカードを管理し、プレーヤＡ，Ｂが選択したデッキより、スタンバイフェーズ及びカード使用準備フェーズにおいて、各フィールドに設定されるカード及び手札を設定する。また、各フィールドに設定されるカード及び手札に関する情報であるカード設定情報を生成し、通信部５５を介して、ゲームサーバ２に送信する。
【００５３】
バディ設定部７２は、プレーヤＡ，Ｂは、アカウント登録時において、プレーヤＡ，Ｂにより選択された第２ゲーム要素としてのバディに関する情報を、後述するバディ設定データを用いて管理する。バディ設定部７１は、アカウント登録時のバディ（第２ゲーム要素）のレベル及びキャラクタ情報は初期値（最も低い値）に設定される。また、バディが変更された場合、バディ設定部７２は、変更後のバディ（第２ゲーム要素）のレベル及びキャラクタ情報を初期値（最も低い値）に設定する。また、バディ設定部７２は、対戦中又はその他のメニュー画面において、バディの画像情報を画像生成部６２に出力する。バディの画像情報には、バディのレベルも含む。
【００５４】
対戦モード選択部７３は、バトルメニューを表示し、プレーヤによる対戦モードの選択を実行する。バトルメニューに表示される対戦モードは、プレーヤ（人間）同士が対戦する通常対戦モードと、特殊対戦モードとである。対戦モードの選択は、バトルメニューで表示されている通常対戦モード及びオープンバトルのボタンから、プレーヤが希望する対戦モードのボタンを選択操作（タッチ操作）することにより選択することができる。選択した対戦モードの情報（対戦モード選択情報）は、通信部５５を介して、ゲームサーバ２に送信される。
【００５５】
対戦実行部７４は、プレーヤの操作による対戦を実行する部である。対戦実行部７４は、プレーヤＡ，Ｂのタッチ操作等により、カードの選択や、カードの行動を決定し、カードの選択又は行動の情報である行動選択情報を生成し、通信部５５を介して、ゲームサーバ２に送信する。また、対戦実行部７４は、カードの選択又は行動の操作に関する情報であるカード操作情報を、通信部５５を介して取得する。カード操作情報は、ゲームサーバ２のＡＩ機能により、バディのキャラクタ情報と、対戦におけるカード設定情報の状況とを参照して生成された情報であり、プレーヤ端末１に、バディがカードの選択又は行動の操作する画像を表示するための情報である。更に、対戦実行部７４は、取得されたカード操作情報を用いて、バディがカードの選択又は行動を操作する画像を表示する処理を行う。
【００５６】
ゲーム管理部７５は、ゲーム全体の進行を管理する。
【００５７】
画像生成部６２は、ゲーム演算部６１の処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部１０３に出力する。画像生成部６２の機能は、例えば、ＧＰＵやデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現できる。
【００５８】
音生成部６３は、ゲーム演算部６１の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部５４に出力する。音生成部６３の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
【００５９】
通信制御部６４は、ゲームサーバ２とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
【００６０】
画像表示部５３は、画像生成部６２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部５３の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。画像表示部６２は、例えば、図２のディスプレイ１１に該当する。
【００６１】
音出力部５４は、音生成部６３から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。音出力部５４は、例えば、図２のスピーカ１３に該当する。
【００６２】
通信部５５は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。通信部５５の機能は、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
【００６３】
記憶部５６には、プレーヤ端末１を動作させ、プレーヤ端末１が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部５６は、例えばＲＡＭやＲＯＭ、フラッシュメモリ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。
【００６４】
記憶部５６には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末１のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部５２をゲーム演算部６１として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ２又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。
【００６５】
また、記憶部５６には、プレーヤ情報管理部７０が管理するカード設定データ、デッキ設定データ、バディ設定データ及びランク設定データが格納される。なお、その他にも、カードのキャラクタ及びバディの画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部５６に格納される。
【００６６】
カード設定データは、プレーヤが保有するカードのキャラクタ情報であり、カード種類毎に用意される。図６は、プレーヤが保有するカードのカード設定データの一例を示した図である。図６では、プレーヤが保有するカード識別情報”001”で特定される１枚のカードのカード設定データを示している。カード設定データは、カード識別情報、画像、カード名、カード種類、コスト数、色、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント及びレアリティを含んでいる。尚、図６はカード設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。また、カード設定データは、プレーヤＡ，Ｂが保有するカードが増減することにより、増減する。
【００６７】
デッキ設定データは、プレーヤの各デッキに関するデータであり、各デッキを構成するカードのカード識別情報を含む。図７は、デッキ設定データの一例を示す図である。図７の例では、プレーヤＡのデッキ１のデッキ設定データの例であり、デッキ１がカード識別情報”００１”〜カード識別情報”０２３”のカードから構成されていることを示している例である。尚、図７はデッキ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
【００６８】
バディ設定データは、メニュー設定より選択されたバディのキャラクタ情報である。このバディのキャラクタ情報はゲームの進行に伴って変化するが、変化した場合には変化後のキャラクタ情報がゲームサーバ２から通知され、キャラクタ情報は更新される。図８はプレーヤＡのバディ設定データの一例を示す図である。図８の例では、バディ設定データは、バディ識別情報、バディの画像、バディ名、レベル、カード理解度、パーソナリティ及びシンクロレベルを含んでいる。尚、図８はバディ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
【００６９】
ランク設定データは、プレーヤのランク、属するクラス及び現在までの累計エレメント（累計勝利ポイント）のデータである。図９はランク設定データの一例を示す図である。図９の例は、プレーヤＡのランク、属するクラス及び現在までの累計エレメントが記憶されたデータ例である。これらのデータは、対戦の終了後、ゲームサーバ２から送信されるランク情報を用いて、プレーヤ情報管理部７０により、更新される。
【００７０】
次に、ゲームサーバ２の構成を説明する。図１０は、ゲームサーバ２の機能構成例を示すブロック図である。
【００７１】
ゲームサーバ２は、処理部９１と、通信部９２と、記憶部９３とを備える。
【００７２】
処理部９１は、記憶部９３に格納されるプログラムやデータ、受信した情報等に基づいて、ゲームサーバ２の動作を統括的に制御する。処理部９１の機能は、例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部９１は、プレーヤ管理部１０１と、マッチング処理部１０２と、ゲーム管理部１０３と、ＡＩ処理部１０４と、ポイント管理部１０５と、ランク更新部１０６とを備える。
【００７３】
プレーヤ管理部１０１は、後述するユーザ情報データを用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末１毎に管理する。
【００７４】
マッチング処理部１０２は、プレーヤ端末１からの対戦モード選択情報によるマッチングの要求に応答して、プレーヤ端末１のプレーヤのランクを用いて、プレーヤとマッチングする対戦相手を検索する。マッチングは、基本的に、ログインしているプレーヤのうち、同一のランクを持つプレーヤ又は同一のランクを持つプレーヤのバディ同士をマッチングする。同一のランクを持つプレーヤ又は同一のランクを持つプレーヤのバディを検索できない場合は、上又は下にランク（例えば、１ランク）を変更し、ランク差があるプレーヤ又はプレーヤのバディとマッチングするようにする。これをマッチングできるまで、続ける。但し、余りにもレベル差がある場合は、マッチング不可能とする。
【００７５】
ゲーム管理部１０３は、プレーヤ端末１からのカード設定情報や行動選択情報等を受信し、カード設定情報や行動選択情報、後述するカードデータを用いて、対戦モードに応じた対戦処理を行い、その対戦結果を出力する。
【００７６】
ＡＩ処理部１０４は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られたアルゴリズムを有する。このアルゴリズムは、バディのレベル及びキャラクタ情報に応じたアルゴリズムである。機械学習の方法は、深層学習（ディープラーニング）が代表的なものであるが、これに限られない。ＡＩ処理部１０４は、プレーヤ端末１から送信されるカード設定情報、プレーヤ端末１のプレーヤのバディのレベル及びキャラクタ情報、対戦モード等を入力し、そのカード設定情報の状況におけるバディのカード操作情報を出力する。尚、アルゴリズムは、バディのレベル及びキャラクタ情報に応じて異なるので、プレーヤ端末１から送信されるカード設定情報が同一であっても、プレーヤのバディのレベル及びキャラクタ情報が異なれば、異なるカード操作情報を出力する可能性がある。
【００７７】
ポイント管理部１０５は、対戦結果に基づき、各プレーヤの増減するエレメント（勝利ポイント）を決定する。また、各プレーヤのバディに付与する経験値を決定する。
【００７８】
ランク更新部１０６は、プレーヤのランクについて、累計エレメント（勝利ポイント）に対応したランクに更新する。また、プレーヤのバディに付与する経験値を決定する。
【００７９】
ここで、ポイント管理部１０５及びランク更新部１０６が用いるランク表を説明する。図１１はランク表の一例を示した図である。
【００８０】
図１１はランク表の一例では、プレーヤのランクがランク１からランク５０までに設定されている。そして、「ROOKIE」、「BRONZE」、「SILVER」、「GOLD」、「MASTER」及び「LEGEND」の６つのクラスが設定され、ランク１からランク９がクラス「ROOKIE」に属し、ランク１０からランク１９がクラス「BRONZE」に属し、ランク２０からランク２９がクラス「SILVER」に属し、ランク３０からランク３９がクラス「GOLD」に属し、ランク４０からランク４９がクラス「MASTER」に属し、ランク５０がクラス「LEGEND」に属する。
【００８１】
各ランクには、ランクを維持するために必要な維持累計エレメントと、次のランクに上昇するに必要なエレメントとが規定されている。また、各ランクに対応するプレーヤのバディの上限レベルが規定されている。更に、クラス又はランクに応じて、バディのレベルを上昇させるための経験値の獲得数の倍率が規定されている。これにより、クラス又はランクを上昇させることにより、バディの経験値の獲得数を増やすことができる。
【００８２】
次に、ポイント管理部１０５が用いるプレーヤに蓄積されている累計エレメントを増減する増減エレメント表の一例を図１２に示す。
【００８３】
図１２（ａ）はプレーヤ側の対戦の増減エレメントを示した図である。図１２（ａ）では、対戦相手とのランク差がない基本となる勝敗の増減エレメント（以下、基本増減エレメントと記載する）を示している。例えば、ランク差がないプレーヤとの対戦でプレーヤが勝利した場合は累計エレメントを２００増加し、敗北した場合は累計エレメントを１００減少させる。更に、連勝した場合などは、連勝数に応じて更にオプションとして追加するエレメントが規定されている。
【００８４】
また、図１２（ｂ）はバディ側の基本増減エレメントを示した図である。例えば、バディ対プレーヤ又はバディの対戦において、バディが勝利した場合は、そのバディのプレーヤの累計エレメントを１００増加し、敗北した場合は累計エレメントを１００減少させる。尚、累計エレメントの更新は、プレーヤ、バディの順で増減する。
【００８５】
図１２（ｃ）は対戦した相手とランク差があった場合のランク差による調整を図るためのランク差増減エレメントを示したものである。例えば、対戦した相手とのランク差が１上であり、対戦に勝利した場合は、エレメントをより多く増加させるため、ボーナスとして更に１０増加させる。一方、対戦した相手とのランク差が１であり、対戦に敗北した場合は、救済処置として減少させるエレメントが１０少なくなるようにする。
【００８６】
例えば、ポイント管理部１０５は、同一のランクの対戦の場合、勝利したプレーヤの累計エレメントを２００増加し、敗北したプレーヤの累計エレメントを１００減少させる。また、対戦した相手とのランク差が１上であり、２連勝目の勝利である場合、勝利したプレーヤの累計エレメントを３１０（２００（基本）＋１００（連勝ボーナス）＋１０（ランク差ボーナス））増加させる。また、対戦した相手とのランク差が１上である場合、敗戦したプレーヤの累計エレメントを９０（１００（基本）−１０（ランク差保障））減少させる。尚、バディの場合も同様であるが、ボーナスの調整がない点に注意すべきである。
【００８７】
また、ポイント管理部１０５は、ランク表にもあるように、プレーヤのランクが「ROOKIE」のクラス（第１クラス）に属する場合、すなわち、プレーヤのランクがランク１からランク９の場合は、プレーヤが敗北しても累計エレメントを減少させない。これは、ゲームについて一定程度の理解を得られるまで、ゲームの初心者を救済するためである。
【００８８】
ランク更新部１０６は、プレーヤのランク及びクラスを、ランク表を参照し、ポイント管理部１０５によって増減されたプレーヤの累計エレメントに対応するランク及びクラスに更新する。
【００８９】
ランク更新部１０６のランク更新であるが、後述するプレーヤのユーザ情報データの累計エレメントが、ランク上昇に必要な累計エレメント（維持累計エレメント）に達している場合は、プレーヤのランクを一つ上のランクに上昇させる。一方、ランクを下降させる場合は、ランクの上昇後、すぐにランクが下降しないように、維持累計エレメントを２００下回るまでランクが下降しないようにする。そして、敗北時の累計エレメントの更新により、累計エレメントが維持累計エレメントを２００下回った場合に、下位ランクへ下降させる。但し、クラスを跨ぐランクの下降は起きないように、累計エレメントがそのクラスの最下位のランクの維持累計エレメントをどれだけ下回ってもランクの下降は行わない。すなわち、一度、昇格して属したクラスから下位のクラスには降格しないということである。例えば、「BRONZE」のクラスに属するランク１０のプレーヤは、「ROOKIE」のクラスに属するランク９には下降せず、クラスも「ROOKIE」には降格しない。
【００９０】
また、ランク更新部１０６のクラス更新であるが、累計エレメントが、クラスが変化する閾値（維持累計エレメント）を越えると、クラスを昇格させる。
尚、上述した増減させるエレメント数等は一例であり、他の数値であっても良い。
【００９１】
通信部９２は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。
【００９２】
記憶部９３には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ２のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部９１を、プレーヤ管理部１０１と、マッチング処理部１０２と、ゲーム管理部１０３と、ＡＩ処理部１０４と、ポイント管理部１０５と、ランク更新部１０６として機能させるためのプログラムである。
【００９３】
更に、記録部９３は、ユーザ情報データと、カードデータとが格納されている。
【００９４】
ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データを記録している。図１３はユーザ情報データの一例を示した図である。図１３の例では、プレーヤのユーザ識別情報と、そのプレーヤのバディ設定データと、デッキ設定データと、プレーヤのランク、クラス及び現在までの累計エレメントと、プレーヤのバディのレベル、累計経験値及びキャラクタ情報（カード理解度等）を含んでいる。
【００９５】
カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述した図６のカード設定データと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。
【００９６】
［各装置の動作］
プレーヤ端末１と、ゲームサーバ２との動作を説明する。ここでは、プレーヤＡ，Ｂが、プレーヤ端末１を用いて、対戦ゲームを行う場合を例に説明する。図１４は、プレーヤ端末１とゲームサーバ２との動作を説明するための全体のシーケンス図である。
【００９７】
まず、各プレーヤＡ，Ｂは、ゲームのアカウント登録時において、バディを設定するバディ設定処理を行う（Ｓｔｅｐ１）。バディ設定処理は、バディ設定部７２により行われる。バディ設定処理は、メニュー画面より、バディ設定を選択する。バディ設定では、複数のバディから好みのバディを選択することにより、設定可能である。選択したバディの情報は、ゲームサーバ２に送信される。
【００９８】
ゲームサーバ２のプレーヤ管理部１０１は、プレーヤ端末１から受信したバディの情報を用いて、プレーヤ端末１のユーザ識別情報に対応するユーザ情報データに、バディのキャラクタ情報を登録する（Ｓｔｅｐ２）。登録したバディのキャラクタ情報は、プレーヤ端末１に送信される。
【００９９】
プレーヤ端末１のバディ設定部７２は、登録されたバディのキャラクタ情報を、バディ設定データとして登録する（Ｓｔｅｐ１）。
【０１００】
アカウント登録後、各プレーヤＡ，Ｂは、ゲームにログインする（Ｓｔｅｐ３）。このとき、プレーヤ端末１は、ユーザ識別情報を含むログインの要求を送信する。
【０１０１】
サーバ２のプレーヤ管理部１０１は、ログインの要求に応答して、ログイン処理を行う（Ｓｔｅｐ４）。ログイン処理は、ログインを要求したプレーヤのユーザ識別情報に対応するユーザ情報データを取得し、ゲーム管理部１０３に渡す処理を含む。
【０１０２】
ログインが完了すると、各プレーヤＡ，Ｂは、対戦モードの選択を行う。対戦モードの対戦モード選択処理は、プレーヤ端末１の対戦モード選択部７３により行われる（Ｓｔｅｐ５）。各プレーヤＡ，Ｂの対戦モードの選択は、対戦モード選択部７３がバトルメニューを表示し、プレーヤによる対戦モードの選択を実行することにより行われる。ここで、選択できるのは、プレーヤ対プレーヤの通常対戦モードと、プレーヤ対バディの特殊対戦モードのいずれかである。選択した対戦モードの情報（対戦モード選択情報）は、通信部５５を介して、ゲームサーバ２に送信される。
【０１０３】
対戦モード選択情報を受信したゲームサーバ２のマッチング処理部１０２は、マッチング処理を開始する（Ｓｔｅｐ６）。マッチング処理は、プレーヤ端末１からの対戦モード選択情報で示される対戦モードを選択しているプレーヤ同士の中で、同一のランクを持つプレーヤ同士、又は、同一のランクを持つプレーヤと同一のランクを持つプレーヤのバディ同士がマッチングされるように検索する。同一のランクを持つプレーヤ又はプレーヤのバディがマッチングしなかった場合は、上又は下にランク（例えば、１ランク）を変更し、ランク差があるプレーヤ又はプレーヤのバディとマッチングするようにする。これをマッチングできるまで、続ける。但し、余りにもレベル差がある場合は、マッチング不可能とする。
【０１０４】
対戦相手となるマッチングが決定されると、ユーザ端末１の対戦実行部７４とゲームサーバ２のゲーム管理部１０３とは、対戦処理を開始する（Ｓｔｅｐ７）。
【０１０５】
対戦処理が終了すると、ゲームサーバ２のポイント管理部１０５は、累積エレメント更新処理を行う（Ｓｔｅｐ８）。図１５は累積エレメント更新処理のフローチャートである。
【０１０６】
まず、累積エレメント更新処理の対象となるプレーヤ又はプレーヤのバディが属するクラスを、そのプレーヤのユーザ情報データから取得する（Ｓｔｅｐ１００）。取得したクラスが「ROOKIE」（第１クラス）であるかを判定する（Ｓｔｅｐ１０１）。
【０１０７】
取得したクラスが「ROOKIE」（第１クラス）でない場合、対戦の勝敗を確認し（Ｓｔｅｐ１０２）、勝敗に対応する基本増減エレメントを取得する（Ｓｔｅｐ１０３）。一方、取得したクラスが「ROOKIE」（第１クラス）である場合、対戦の勝敗を確認し（Ｓｔｅｐ１１１）、勝利である場合はＳｔｅｐ１０３に進む。敗戦の場合は合計増減エレメントを０にし（Ｓｔｅｐ１１２）、Ｓｔｅｐ１１０に進む。
【０１０８】
次に、対戦相手とのランク差があるか否かを判定する（Ｓｔｅｐ１０４）。
【０１０９】
対戦相手とのランク差がある場合、ランク差に応じたランク差増減エレメントを取得する（Ｓｔｅｐ１０５）。一方、対戦相手とのランク差がない場合、Ｓｔｅｐ１０６に進む。
【０１１０】
続いて、累積エレメント更新処理の対象がプレーヤ又はプレーヤのバディであるかを判定する（Ｓｔｅｐ１０６）。
【０１１１】
累積エレメント更新処理の対象がプレーヤである場合、連勝であるかを判定する（Ｓｔｅｐ１０７）。一方、累積エレメント更新処理の対象がプレーヤでない場合、Ｓｔｅｐ１０９に進む。
【０１１２】
連勝である場合、連勝数に応じた連勝ボーナスエレメントを取得する（Ｓｔｅｐ１０８）。一方、連勝でない場合、Ｓｔｅｐ１０９に進む。
【０１１３】
最後に、取得した基本増減エレメント、ランク差増減エレメント及び連勝ボーナスエレメントを合計し、合計増減エレメントを計算する（Ｓｔｅｐ１０８）。そして、計算した合計増減エレメントにより、そのプレーヤのユーザ情報データの累計エレメントを更新する（Ｓｔｅｐ１０９）。
【０１１４】
以上で、累積エレメント更新処理を終了する。
【０１１５】
図１４のシーケンス図に戻り、累積エレメント更新処理が終了すると、ゲームサーバ２のポイント管理部１０５は、経験値更新処理を行う（Ｓｔｅｐ９）。図１６は経験値更新処理のフローチャートである。
【０１１６】
まず、経験値更新処理の対象となるバディのプレーヤが属するクラスを、そのプレーヤのユーザ情報データから取得する（Ｓｔｅｐ２００）。
【０１１７】
次に、対戦の勝敗を判定する（Ｓｔｅｐ２０１）。対戦が勝利である場合、基本経験値に所属クラスの倍率を乗算した経験値を取得する（Ｓｔｅｐ２０２）。そして、プレーヤのユーザ情報データの累計経験値を更新する（Ｓｔｅｐ２０３）。一方、対戦が敗戦である場合、処理を終了する。
【０１１８】
以上で、経験値更新処理を終了する。
【０１１９】
図１４のシーケンス図に戻り、経験値更新処理が終了すると、ゲームサーバ２のランク更新部１０６は、ランク更新処理を行う（Ｓｔｅｐ１０）。図１７はランク更新処理のフローチャートである。
【０１２０】
まず、ランク更新処理の対象となるプレーヤのユーザ情報データから、累計エレメントを取得する（Ｓｔｅｐ３００）。
【０１２１】
取得した累計エレメントが現ランクの維持エレメントを下回るかを判定する（Ｓｔｅｐ３０１）。取得した累計エレメントが現ランクの維持エレメントを下回る場合、累計エレメントが（現ランクの維持エレメント−２００）を下回る場合かを判定する（Ｓｔｅｐ３０２）。
【０１２２】
累計エレメントが（現ランクの維持エレメント−２００）を下回らない場合、現在のランクを維持する（Ｓｔｅｐ３０３）。そして、プレーヤの属するクラスを維持する（Ｓｔｅｐ３０４）。一方、累計エレメントが（現ランクの維持エレメント−２００）を下回る場合、クラスを跨ぐランクの下降になるかを判定する（Ｓｔｅｐ３０５）。クラスを跨ぐランクの下降になる場合、現在のランクを維持する（Ｓｔｅｐ３０３）。そして、プレーヤの属するクラスを維持する（Ｓｔｅｐ３０４）。
【０１２３】
クラスを跨ぐランクの下降にならない場合、現在のランクから下位のランクに下降させ、プレーヤのユーザ情報データのランクを更新する（Ｓｔｅｐ３０６）。そして、プレーヤの属するクラスを維持する（Ｓｔｅｐ３０４）。
【０１２４】
Ｓｔｅｐ３０１において、取得した累計エレメントが現ランクの維持エレメントを下回らない場合、取得した累計エレメントが上位の維持エレメントを超えているかを判定する（Ｓｔｅｐ３０７）。
【０１２５】
取得した累計エレメントが上位の維持エレメントを超えていない場合は、現在のランクを維持する（Ｓｔｅｐ３０３）。そして、プレーヤの属するクラスを維持する（Ｓｔｅｐ３０４）。一方、取得した累計エレメントが上位の維持エレメントを超えている場合は、ランクを上位のランクに上昇させ、プレーヤのユーザ情報データのクラスを更新する（Ｓｔｅｐ３０８）。
【０１２６】
ランクが上昇した場合は、上昇したランクが上位のクラスに属するかを判定する（Ｓｔｅｐ３０９）。上昇したランクが上位のクラスに属する場合、上位のクラスに昇格させ、プレーヤのユーザ情報データのクラスを更新する（Ｓｔｅｐ３１０）。
【０１２７】
以上で、ランク更新処理を終了する。
【０１２８】
図１４のシーケンス図に戻り、累積エレメント更新処理、経験値更新処理及びランク更新処理がすると、更新したクラス、ランク及び経験値を含むランク情報、ユーザ端末１に送信する。
【０１２９】
ユーザ端末１のプレーヤ情報管理部７０は、受信したランク情報を用いてユーザ情報のチーム、プレーヤ又はバディのランクを更新する（Ｓｔｅｐ１１）。
【０１３０】
以上で、全体のゲーム進行の動作の説明を終了する。
【０１３１】
本実施の形態によれば、プレーヤのランクとバディ（第２ゲーム要素）とは連動しているので、プレーヤのランクとバディのレベルとが乖離することなく、ゲームバランスが取れる。
【０１３２】
また、プレーヤのレベルやクラスは、単純な勝敗だけで昇格又は降格するものではないので、ゲームの初心者に配慮しつつ、ユーザの興味が薄れないゲームを提供することができる。
【０１３３】
また、マッチング終了後、対戦が開始される前に、ポイント管理部１０５及びランク更新部１０６が勝利した場合の累計エレメントを計算し、ランクやクラスが昇格する場合は、プレーヤにその情報を提供するようにしても良い。図１８は、対戦が開始される前にプレーヤ端末に提供される画面の一例を示した図である。
【０１３４】
尚、上記した実施の形態では、仮想的なゲームカードを用いたカードゲームを例示したが、適用可能なゲームのジャンルは限定されない。例えば、第１ゲーム要素に関連付けたキャラクタを選手とするスポーツの対戦ゲームとしてもよい。
【０１３５】
また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
【０１３６】
［付記１］
プレーヤが第１ゲーム要素を使用して行うゲームの進行を制御する情報処理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素の設定を許可する設定許可処理と、
ゲームの進行に応じて変化し得る前記プレーヤのランクと前記第２ゲーム要素のレベルとを、連動させて変化させることが可能な連動処理と
を実行する情報処理装置。
【０１３７】
［付記２］
プレーヤが第１ゲーム要素を使用して行うゲームを実行する情報処理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
ゲームの進行に応じて変化し得るプレーヤのランクと連動して変化するレベルを持ち、前記プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素を設定可能な第２ゲーム要素設定処理
を実行する情報処理装置。
【０１３８】
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。
【符号の説明】
【０１３９】
１      プレーヤ端末
２      ゲームサーバ
３      ＳＮＳサーバ
１１    ディスプレイ
１２    タッチ操作パネル
１３    スピーカ
５１    操作入力部
５２    処理部
５３    画像表示部
５４    音出力部
５５    通信部
５６    記憶部
６１    ゲーム演算部
６２    画像生成部
６３    音生成部
６４    通信制御部
７０    プレーヤ情報管理部
７１    カード設定部
７２    バディ設定部
７３    対戦モード選択部
７４    対戦実行部
７５    ゲーム管理部
９１    処理部
９２    通信部
９３    記憶部
１０１  プレーヤ管理部
１０２  マッチング処理部
１０３  ゲーム管理部
１０４  ＡＩ処理部
１０５  ポイント管理部
１０６  ランク更新部
【要約】
【課題】プレーヤであるユーザの興趣性を向上させたゲームを提供すること。
【解決手段】プレーヤが第１ゲーム要素を使用して行うゲームの進行の制御をコンピュータに実行させるプログラムであって、コンピュータを、プレーヤとグループを構成する第２ゲーム要素の設定を許可する設定許可手段と、ゲームの進行に応じて変化し得るプレーヤのランクと第２ゲームのレベルとを、連動させて変化させることが可能な連動手段として機能させるプログラムである。
【選択図】図１０【図１】
0006843201.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0006843201.tif 000008
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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