(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間の一部であって所定の視点から所定の視線方向に見た領域を、携帯装置のディスプレイに表示し、
前記ディスプレイに配置されたタッチセンサに対して第１操作が入力されている間には、前記携帯装置の挙動に基づいて前記視点および視線方向を制御することによって前記ディスプレイに表示する前記領域を変更し、
前記タッチセンサに対して前記第１操作が入力されていない間には、前記挙動に基づく前記制御を停止すること、
を前記携帯装置に実行させるためのプログラム。
【請求項２】
前記第１操作は、前記仮想空間におけるキャラクタを制御するための指示を含む、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記キャラクタを制御することは、前記キャラクタを前記仮想空間において第１態様により移動させる第１制御を含む、請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記キャラクタを制御することは、前記キャラクタを前記仮想空間において前記第１態様とは異なる第２態様で移動させるための動作モードへ移行するための第２制御を含む、請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記第１操作は、前記キャラクタを前記第２態様により移動させるための指示を含む、請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記第２制御を実行するときの前記視点および前記視線方向の制御範囲は、前記第１制御を実行するときの当該制御範囲とは異なる、請求項４または請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記キャラクタが前記第１態様により移動するときには、前記キャラクタの位置または向きに応じて前記視点および前記視線方向が変化し、
前記キャラクタが前記第２態様により移動するときには、前記視線方向が所定の範囲に向くように制御する、請求項４から請求項６のいずれかに記載のプログラム。
【請求項８】
前記タッチセンサに対して入力された第２操作に基づいて前記視点および視線方向を制御することによって、前記ディスプレイに表示する前記領域をさらに変更する、請求項１から請求項７のいずれかに記載のプログラム。
【請求項９】
前記前記タッチセンサは、少なくとも第１領域および第２領域を含み、
前記第１領域において前記第１操作を受け付け、前記第２領域において前記第２操作を受け付ける、請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記携帯装置の挙動は、当該携帯装置の傾きの変化を含む、請求項１から請求項９のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１１】
前記携帯装置の挙動は、前記ディスプレイに平行な軸を中心とした回転角度から得られる情報を含む、請求項１から請求項１０のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１２】
仮想空間の一部であって所定の視点から所定の視線方向に見た領域を、携帯装置のディスプレイに表示し、
前記ディスプレイに配置されたタッチセンサに対して第１操作が入力されている間には、前記携帯装置の挙動に基づいて前記視点および視線方向を制御することによって前記ディスプレイに表示する前記領域を変更し、
前記タッチセンサに対して前記第１操作が入力されていない間には、前記挙動に基づく前記制御を停止すること、
を含む、視野制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示を制御する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
スマートフォンなどの携帯装置は、タッチセンサが設けられたディスプレイ（タッチパネルという場合がある）を有する。ユーザは、携帯装置のタッチセンサを入力装置とすることによってゲームを楽しむ。携帯装置は、ゲームアプリケーションプログラムを実行することによって、ユーザにゲームを提供することができる。仮想空間におけるキャラクタを操作する要素を含むゲームでは、ディスプレイに表示される画面は、一人称視点による視野を表示したり、またはキャラクタ近傍に設けられた仮想視点による視野を表示したりするものが多い。
【０００３】
視野の変化（移動）は、一般的には、キャラクタの移動によって実現される。一方、キャラクタを移動させずに視野を変化させたい場合に、タッチセンサに設定された所定の領域に対する操作によって視野を変化させる技術が、例えば、特許文献１に開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特表２０２０−５１０２７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１の技術によれば、キャラクタを移動させながら視野を変化させようとすると、少なくとも２箇所においてタッチセンサに対する操作を要する。このとき、ユーザは、例えば右手で携帯装置を保持しつつ右手の親指でタッチセンサの１箇所に対して操作し、さらに、左手の指でタッチセンサの他の箇所に対して操作する。すなわち、ユーザは、携帯装置を保持した状態においては、両手でタッチセンサを操作する必要がある。
【０００６】
本発明の目的の一つは、画面に表示される視野を変化させるための操作を容易に実現することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一実施形態によれば、仮想空間の一部であって所定の視点から所定の視線方向に見た領域を、携帯装置のディスプレイに表示し、前記ディスプレイに配置されたタッチセンサに対して第１操作が入力されている間に、前記携帯装置の挙動に基づいて前記視点および視線方向を制御することによって前記ディスプレイに表示する前記領域を変更すること、を前記携帯装置に実行させるためのプログラムが提供される。
【０００８】
前記第１操作は、前記仮想空間におけるキャラクタを制御するための指示を含んでもよい。
【０００９】
前記キャラクタを制御することは、前記キャラクタを前記仮想空間において第１態様により移動させる第１制御を含んでもよい。
【００１０】
前記キャラクタを制御することは、前記キャラクタを前記仮想空間において前記第１態様とは異なる第２態様で移動させるための動作モードへ移行するための第２制御を含んでもよい。
【００１１】
前記第１操作は、前記キャラクタを前記第２態様により移動させるための指示を含んでもよい。
【００１２】
前記第２制御を実行するときの前記視点および前記視線方向の制御範囲は、前記第１制御を実行するときの当該制御範囲とは異なってもよい。
【００１３】
前記キャラクタが前記第１態様により移動するときには、前記キャラクタの位置または向きに応じて前記視点および前記視線方向が変化し、前記キャラクタが前記第２態様により移動するときには、前記視線方向が所定の範囲に向くように制御してもよい。
【００１４】
前記タッチセンサに対して入力された第２操作に基づいて前記視点および視線方向を制御することによって、前記ディスプレイに表示する前記領域をさらに変更してもよい。
【００１５】
前記前記タッチセンサは、少なくとも第１領域および第２領域を含んでもよく、前記第１領域において前記第１操作を受け付け、前記第２領域において前記第２操作を受け付けてもよい。
【００１６】
前記携帯装置の挙動は、当該携帯装置の傾きの変化を含んでもよい。
【００１７】
また、一実施形態によれば、仮想空間の一部であって所定の視点から所定の視線方向に見た領域を、携帯装置のディスプレイに表示し、前記ディスプレイに配置されたタッチセンサに対して第１操作が入力されている間に、前記携帯装置の挙動に基づいて前記視点および視線方向を制御することによって前記ディスプレイに表示する前記領域を変更すること、を含む、視野制御方法が提供される。
【発明の効果】
【００１８】
本発明の一実施形態によれば、画面に表示される視野を変化させるための操作を容易に実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】一実施形態における通信システムの構成を示すブロック図である。
【図２】一実施形態における通信装置の構成を示すブロック図である。
【図３】一実施形態における通信装置の方向変化を説明するための図である。
【図４】一実施形態における通信装置の方向変化を説明するための図である。
【図５】一実施形態におけるサーバの構成を示すブロック図である。
【図６】一実施形態におけるゲーム表示機能を示すブロック図である。
【図７】一実施形態におけるゲーム進行制御機能を示すブロック図である。
【図８】一実施形態における視野制御方法を示すフローチャートである。
【図９】一実施形態における仮想空間における視野制御を説明するための図である。
【図１０】一実施形態における操作部に対する操作例を示す図である。
【図１１】一実施形態におけるゲームキャラクタ移動による視野制御例を示す図である。
【図１２】一実施形態における視線変更指示による視野制御例を示す図である。
【図１３】一実施形態における特殊モード移行による視野制御例を示す図である。
【図１４】一実施形態における特殊モードのゲームキャラクタ移動による視野制御例を示す図である。
【図１５】一実施形態における特殊モードの視線変更指示による視野制御例を示す図である。
【図１６】一実施形態における特殊モードの視線変更指示による視野制御例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。以下に示す実施形態は本発明の実施形態の一例であって、本発明はこれらの実施形態に限定されない。本実施形態で参照する図面において、同一部分または同様な機能を有する部分には同一の符号または類似の符号（数字の後にＡ、Ｂ等を付しただけの符号）を付し、その繰り返しの説明は省略する場合がある。
【００２１】
［通信システムの構成］
図１は、一実施形態における通信システムの構成を示すブロック図である。一実施形態における通信システム１０００は、通信装置１０およびサーバ５０を有するクライアントサーバシステムである。通信装置１０およびサーバ５０は、インターネット、通信回線などのネットワークＮＷに接続される。図１において、サーバ５０は、単一の装置として記載しているが、互いに協働する複数の装置で構成されていてもよい。
【００２２】
クライアントである通信装置１０は、例えば、スマートフォンであり、ネットワークＮＷに接続することによって他の装置と通信することができる。通信装置１０は、スマートフォンに限らず、タブレット型端末、携帯ゲーム機等のユーザが保持可能な携帯装置であればよい。
【００２３】
通信装置１０は、インストールされたゲームプログラムを実行することにより、複数のユーザにより対戦可能なゲームを、サーバ５０と連携して通信装置１０のユーザに提供する。この例では、仮想空間において移動可能なゲームキャラクタをユーザが操作することによって他のゲームキャラクタと戦闘ができるゲームが、ユーザに提供される。このように、複数のゲームキャラクタが対戦するゲームであることから、複数のゲームキャラクタにそれぞれ対応する複数の通信装置１０がサーバ５０に接続する。
【００２４】
サーバ５０は、通信装置１０に対して、アプリケーションプログラムを提供したり、各種のサービスを提供したりする情報処理装置の一例である。各種のサービスには、例えば、通信装置１０においてオンラインゲームを実行する際におけるログイン処理、同期処理などのサービスが含まれる。そのほか、各種のサービスには、例えば、ＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービス）が含まれていてもよい。
【００２５】
アプリケーションプログラムには、例えば、以下に説明するゲームを実行するためのアプリケーションプログラム（ゲームプログラムという）が含まれる。アプリケーションプログラムは、サーバ５０が読み取り可能な記録媒体に記録されている。記録媒体は、サーバ５０に含まれる記憶装置であってもよいし、サーバ５０に接続される記憶装置であってもよいし、サーバ５０がネットワークＮＷを介して接続される記憶装置であってもよい。
【００２６】
［通信装置の構成］
図２は、一実施形態における通信装置の構成を示すブロック図である。一実施形態における通信装置１０は、制御部１１、記憶部１２、表示部１３、操作部１４、センサ部１５、撮像部１６、位置検出部１７および通信部１８を含む。通信装置１０は、これらの構成のすべてを含むものに限定されない。また、通信装置１０は、マイクロフォン、スピーカなど他の構成を含んでもよい。
【００２７】
制御部１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）などのプロセッサ（演算処理回路）およびＲＡＭ等の記憶装置を備えるコンピュータの一例である。制御部１１は、記憶部１２に記憶されたプログラムをプロセッサにより実行して、各種機能を通信装置１０において実現させる。通信装置１０の各要素から出力される信号は、通信装置１０において実現される各種機能によって使用される。制御部１１は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲームをユーザに提供するときに用いるゲーム表示機能を実現する。
【００２８】
記憶部１２は、不揮発性メモリ、ハードディスクドライブなどの記憶装置である。記憶部１２は、プログラムおよび当該プログラムの実行に必要となるパラメータ等の各種データを記憶する。上述したゲームプログラムは、サーバ５０または他のサーバからネットワークＮＷ経由でダウンロードされ、記憶部１２に記憶されることによって、通信装置１０にインストールされる。ゲームプログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体、光磁気記録媒体、半導体メモリ等の記録媒体に記録した状態で提供されてもよい。この場合、通信装置１０は、この記録媒体を読み取る装置を備えていればよい。記憶部１２も記録媒体の一例である。
【００２９】
表示部１３は、制御部１１の制御に応じて、各種の画面（例えば、ゲーム画面等）を表示する表示領域を有するディスプレイである。表示部１３は、例えば、液晶ディスプレイまたは有機ＥＬディスプレイ等の表示装置である。
【００３０】
操作部１４は、ユーザの操作に応じた信号を制御部１１に出力する操作装置である。操作部１４は、表示部１３の表面に配置されたタッチセンサである。操作部１４は、表示部１３と組み合わせることによってタッチパネルを構成する。ユーザの指またはスタイラスペン等で操作部１４に接触することによって、ユーザの操作に応じた命令または情報が通信装置１０へ入力される。操作部１４は、通信装置１０の筐体に配置されたスイッチを含んでもよい。
【００３１】
センサ部１５は、通信装置１０の動き、通信装置１０の周囲の環境などに関する情報を収集して信号に変換する機能を備える装置である。センサ部１５は、例えば、加速度センサ、ジャイロセンサ等を含む。制御部１１は、センサ部１５の出力信号に基づいて、通信装置１０の挙動（例えば、傾き、振動など）に関する情報を取得する。センサ部１５は、照度センサ、温度センサ、磁気センサその他のセンサを含んでもよい。
【００３２】
図３および図４は、一実施形態における通信装置の方向変化を説明するための図である。図３は、通信装置１０を正面から見たときの説明図である。このときには、通信装置１０の筐体１９に対して正面に表示部１３が配置される位置関係である。図３に示すように、センサ部１５は、筐体１９の傾きの変化に応じた信号を出力する。具体的には、センサ部１５は、筐体１９における左右方向の回転ＡＲＨ（上下方向を軸とする回転）、および筐体１９における上下方向の回転ＡＲＶ（左右方向を軸とする回転）を示す角度を示す信号を出力する。以下の説明では、この信号によって得られる回転ＡＲＨ、ＡＲＶに関する角度を角度情報という場合がある。
【００３３】
図４は、通信装置１０を上方から見たときの説明図である。図４に示すように、通信装置１０が軸中心に回転するのではなく位置Ｐ１から位置Ｐ２に移動しながら回転した場合であっても、センサ部１５は、位置Ｐ１から位置Ｐ２に移動したときの回転ＡＲＨを示す角度を示す信号を出力することができる。図２に戻って説明を続ける。
【００３４】
撮像部１６は、撮像対象の像を信号に変換する撮像装置である。通信装置１０は、撮像部１６から出力された撮像信号に基づいて画像データを生成する。画像データは、静止画像のデータであってもよいし、動画像のデータであってもよい。以下の説明において画像といった場合には、特に断りがない限り、静止画像および動画像のいずれも含む。撮像部１６は、一次元コードまたは二次元コードなどの識別コードを読み取るスキャナーとしても機能する。
【００３５】
位置検出部１７は、位置情報に基づいて通信装置１０の位置を検出する。本実施形態の位置検出部１７は、ＧＮＳＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｎａｖｉｇａｔｉｏｎ  Ｓａｔｅｌｌｉｔｅ  Ｓｙｓｔｅｍ）を用いて通信装置１０の位置を検出する。
【００３６】
通信部１８は、制御部１１の制御により、ネットワークＮＷと接続して、ネットワークＮＷに接続されたサーバ５０など他の装置と情報の送信および受信を行う無線通信モジュールである。通信部１８は、赤外線通信、近距離無線通信などを行う通信モジュールを含んでいてもよい。
【００３７】
［サーバの構成］
図５は、一実施形態におけるサーバの構成を示すブロック図である。一実施形態におけるサーバ５０は、制御部５１、記憶部５２および通信部５３を含む。
【００３８】
制御部５１は、ＣＰＵなどのプロセッサ（演算処理回路）およびＲＡＭ等の記憶装置を備えるコンピュータの一例である。制御部５１は、記憶部５２に記憶されたプログラムをプロセッサにより実行して、各種機能をサーバ５０において実現させる。サーバ５０の各要素から出力される信号は、サーバ５０において実現される各種機能によって使用される。制御部５１は、ゲーム提供プログラムを実行することによって、通信装置１０に提供するゲームを進行させるためのゲーム進行制御機能を実現する。
【００３９】
記憶部５２は、不揮発性メモリ、ハードディスクドライブなどの記憶装置である。記憶部５２は、プログラムおよび当該プログラムの実行に必要となるパラメータ等の情報を記憶する。プログラムにはゲーム提供プログラムも含まれる。ゲーム提供プログラムも、記憶部５２に記憶される。ゲームを提供中に通信装置１０から受信した各種データについても記憶部５２に記憶される。記憶部５２は、通信装置１０に提供されるゲームプログラムを記憶してもよい。
【００４０】
ゲーム提供プログラムは、他のサーバからネットワークＮＷ経由でダウンロードされ、記憶部５２に記憶されることによって、サーバ５０にインストールされてもよい。ゲーム提供プログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体、光磁気記録媒体、半導体メモリなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録した状態で提供されてもよい。この場合、サーバ５０は、この記録媒体を読み取る装置を備えていればよい。記憶部５２も記録媒体の一例である。
【００４１】
通信部５３は、制御部５１の制御により、ネットワークＮＷと接続して、ネットワークＮＷに接続された通信装置１０、他のサーバなど、他の装置と情報の送信および受信を行う無線通信モジュールである。他のサーバとしては、例えば、ゲームサーバ、ＳＮＳサーバ、メールサーバなどである。
【００４２】
［ゲーム表示機能］
ゲームは、ゲーム表示機能およびゲーム進行制御機能によって、ユーザに提供される。まず、ゲーム表示機能について説明する。ゲーム表示機能は、通信装置１０の制御部１１がゲームプログラムを実行することによって実現される。以下に説明するゲーム表示機能を実現するための構成の一部または全部がハードウエアによって実現されてもよい。
【００４３】
図６は、一実施形態におけるゲーム表示機能を示すブロック図である。一実施形態におけるゲーム表示機能１００は、ゲーム操作取得部１０１、操作データ送信部１０３、制御データ受信部１０５、ゲームデータ記憶領域１０７、および表示データ生成部１０９を含む。
【００４４】
ゲーム操作取得部１０１は、ユーザによって操作部１４に入力された操作のうち、ゲーム操作を取得する。ゲーム操作は、ユーザによって操作部１４に入力された操作のうち、ゲームに関する操作であって、例えば、ゲームキャラクタの移動、パラメータの指定等を含む。
【００４５】
操作データ送信部１０３は、ゲーム操作取得部１０１によって取得されたゲーム操作を示す操作データを生成して、通信部１８を介してサーバ５０に送信する。
【００４６】
制御データ受信部１０５は、制御データをサーバ５０から通信部１８を介して受信する。制御データは、各通信装置１０から送信された操作データに基づいてサーバ５０が生成するデータである。
【００４７】
ゲームデータ記憶領域１０７は、ゲーム画面を表示するために必要なデータ（例えば、画像データ等）を記憶する領域である。
【００４８】
表示データ生成部１０９は、ゲーム操作取得部１０１によって取得されたゲーム操作および制御データ受信部１０５によって受信された制御データに基づいて、ゲーム画面を表示部１３に表示するための表示データを生成する。このとき、表示データ生成部１０９は、必要に応じてゲームデータ記憶領域１０７に記憶されたデータを用いる。ゲーム操作に基づくゲーム画面への処理は、例えば、後述する視野制御処理を含む。
【００４９】
ゲーム操作がゲーム画面上に表示される設定画面等における操作のように、ゲームキャラクタを移動させる操作とは別の操作を示す場合などにおいて、表示データ生成部１０９は、ゲーム操作に基づく表示データを制御データとは関係なく生成する場合もある。
【００５０】
［ゲーム進行制御機能］
続いて、ゲーム進行制御機能について説明する。ゲーム進行制御機能は、サーバ５０の制御部５１がゲーム提供プログラムを実行することによって実現される。以下に説明するゲーム進行制御機能を実現するための構成の一部または全部がハードウエアによって実現されてもよい。
【００５１】
図７は、本発明の一実施形態におけるゲーム進行制御機能を示すブロック図である。一実施形態におけるゲーム進行制御機能５００は、操作データ受信部５０１、処理実行部５０３および制御データ送信部５０５を含む。
【００５２】
操作データ受信部５０１は、複数の通信装置１０から送信された操作データを受信する。これらの操作データは、送信元の通信装置１０に対応するゲームキャラクタに関連付けられる。通信装置１０に対応するゲームキャラクタは、通信装置１０を介してログインしたユーザに割り当てられ、ユーザによって操作可能なゲームキャラクタである。
【００５３】
処理実行部５０３は、操作データ受信部５０１が受信した操作データに基づいて、この操作データに対応するゲームキャラクタの動作を、仮想空間において制御するためのステータスデータを生成する。
【００５４】
ステータスデータは、例えば、ゲームキャラクタに関して、仮想空間における座標、向き、動き、その他さまざまな状態を規定する。ゲームキャラクタの動作は、ステータスデータに規定される状態になるように制御される。ステータスデータは、ユーザが操作するゲームキャラクタの状態を規定する場合に限らず、仮想空間における様々なオブジェクトの状態を規定する場合もある。ここでいうオブジェクトとは、例えば、ゲームの進行（時間経過またはゲームキャラクタの動作の結果）に伴って状態が変化するものを含み、ゲームの進行において状態が全く変化しないものは含まれなくてもよい。以下の説明では、ゲームキャラクタとオブジェクトとを総称して単にキャラクタという場合がある。
【００５５】
処理実行部５０３は、各キャラクタに対応して生成したステータスデータを制御データ送信部５０５に提供する。
【００５６】
制御データ送信部５０５は、複数の通信装置１０のそれぞれに対して、通信部５８を介して、所定時間毎にステータスデータを含む制御データを送信する。
【００５７】
このように、ゲーム表示機能１００およびゲーム進行制御機能５００によって、ゲームがユーザに提供される。
【００５８】
［視野制御方法］
続いて、ゲーム表示機能１００により実行される視野制御処理（視野制御方法）について説明する。通信装置１０（ゲーム表示機能１００）は、ゲームが開始されると、視野制御処理を開始する。
【００５９】
図８は、一実施形態における視野制御方法を示すフローチャートである。通信装置１０は、ゲーム画面を表示し、ゲーム操作および制御データに基づいてゲーム画面を制御する（ステップＳ１００）。ゲーム画面は、仮想空間の一部となる領域（視野）を含む。視野は、仮想空間に設定された視点と視線方向によって定義される。
【００６０】
図９は、一実施形態における仮想空間における視野制御を説明するための図である。視野ＶＡは、仮想空間ＶＳの一部の領域であって、視点ＶＰから視線方向ＶＤに沿って仮想空間ＶＳ内を見たときに、表示部１３にゲーム画面として表示される領域に対応する（図１０参照）。ゲームキャラクタＣＨ１は、通信装置１０のユーザによって操作されるゲームキャラクタである。ゲームキャラクタＣＨ２は、このユーザ以外のユーザによって操作されるゲームキャラクタまたは所定のアルゴリズムにしたがってサーバ５０によって制御されるゲームキャラクタである。
【００６１】
キャラクタ基準点ＶＣは、通信装置１０のユーザによって操作されるゲームキャラクタＣＨ１の位置に対して連動する位置として定義される。例えば、キャラクタ基準点ＶＣは、ゲームキャラクタＣＨ１の頭部中心であってもよいし、この頭部中心から所定の方向に所定距離ずれることで、ゲームキャラクタＣＨ１の外側の位置であってもよい。
【００６２】
キャラクタ方向ＤＣは、ゲームキャラクタＣＨ１の正面方向に対応する。視点ＶＰは、ゲームキャラクタＣＨ１の後方に設定され、詳細には、キャラクタ基準点ＶＣに対してキャラクタ方向ＤＣとは反対側に設定される。視点ＶＰとキャラクタ基準点ＶＣとの距離は予め設定されている。
【００６３】
視線方向ＶＤは、視点ＶＰからキャラクタ基準点ＶＣへの方向に対応する。視点ＶＰは、キャラクタ基準点ＶＣを中心に上下左右に移動する。以下の説明では、上下左右の向きは、視点ＶＰからキャラクタ基準点ＶＣを見た状態における向きとして定義される。
【００６４】
視点ＶＰが上方向Ｄ１に移動すると、視線方向ＶＤが下側に傾くため視野ＶＡは下側に変化する。視点ＶＰが下方向Ｄ２に移動すると、視線方向ＶＤが上側に傾くため視野ＶＡは上側に変化する。視点ＶＰが左方向Ｄ３に移動すると、視線方向ＶＤが右に傾くため視野ＶＡは右側に変化する。視点ＶＰが右方向Ｄ４に移動すると、視線方向ＶＤが左に傾くため視野ＶＡは左側に変化する。
【００６５】
視野ＶＡの制御、すなわち、視点ＶＰおよび視線方向ＶＤの制御は、この例では３種類の制御を含む。まず、第１視野制御は、ゲームキャラクタＣＨ１の移動に伴う制御である。この制御によれば、移動方向に対応するキャラクタ方向ＤＣと視線方向ＶＤとが同じになるように、視点ＶＰが制御される。
【００６６】
第２視野制御は、通信装置１０の挙動に基づく制御である。通信装置１０の挙動は、この例では、筐体１９の回転による角度情報によって表される。したがって、第２視野制御は、角度情報に基づく制御ともいえる。第２視野制御は、この例では、操作部１４に対して特定の操作（後述する第１操作）が入力された場合に実行される。第３視野制御は、操作部１４に対する操作（後述する第２操作）に基づく制御である。
【００６７】
第２視野制御および第３視野制御によれば、ゲームキャラクタＣＨ１が移動していたとしても、その移動方向とは関係なく視点ＶＰが制御される。これにより、視点ＶＰの変化に伴い視線方向ＶＤが変化するため、この視線方向ＶＤとキャラクタ方向ＤＣとが同じになるように、ゲームキャラクタＣＨ１の向き（キャラクタ方向ＤＣ）が制御される。この結果、ゲームキャラクタＣＨ１が移動している場合には、移動方向とキャラクタ方向ＤＣとが異なる場合もある。
【００６８】
第２視野制御および第３視野制御において、視線方向ＶＤが変化してもキャラクタ方向ＤＣが変わらないように制御されてもよい。特定の条件の下においてのみ、キャラクタ方向ＤＣが変わらないように制御されてもよい。この場合には、視線方向ＶＤとキャラクタ方向ＤＣとが同じにならない場合がある。図８に戻って説明を続ける。
【００６９】
通信装置１０は、第１操作、第２操作およびゲーム終了指示のいずれかが操作部１４に入力されるまで、ゲーム画面の表示を制御する（ステップＳ１００、Ｓ２００；Ｎｏ、Ｓ３００；Ｎｏ、Ｓ４００；Ｎｏ）。ゲーム終了指示が操作部１４に入力された場合（ステップＳ４００；Ｙｅｓ）には、通信装置１０は、視野制御処理を終了する。続いて、第１操作および第２操作について説明する。
【００７０】
図１０は、一実施形態における操作部に対する操作例を示す図である。図１０に示すように、表示部１３に表示されるゲーム画面は、仮想空間ＶＳにおける視野ＶＡに対応する領域を含む。操作部１４（タッチセンサ）に対する操作を受け付ける領域（以下、操作領域という）は、表示部１３と同じ領域に配置されている。操作領域は、第１領域ＴＡ１と第２領域ＴＡ２とを含む。
【００７１】
第１領域ＴＡ１は、この例では、ゲームキャラクタＣＨ１が表示される領域と一部が重畳する位置に配置された半円形の領域である。第１領域ＴＡ１は、ゲームキャラクタＣＨ１に対する制御のための操作を受け付ける領域である。操作の起点が第１領域ＴＡ１に含まれていれば、ゲームキャラクタＣＨ１に対する制御のための操作として認識される。第２領域ＴＡ２は、この例では四角形状の領域である。第２領域ＴＡ２は、第１領域ＴＡ１とは異なる領域に配置されていればよく、第１領域ＴＡ１以外の全ての領域としてもよい。
【００７２】
第１領域ＴＡ１の位置ＴＰ１を起点として位置ＴＰ２までスライドさせる操作が入力された場合、位置ＴＰ１から位置ＴＰ２の方向にゲームキャラクタＣＨ１が移動する。操作の起点が第１領域ＴＡ１であれば、操作中に第２領域ＴＡ２に侵入したり操作の終点が第２領域ＴＡ２であったりしても、ゲームキャラクタＣＨ１に対する制御のための操作として認識される。この例では、ゲームキャラクタＣＨ１をゲームキャラクタＣＨ２に向かって移動させるための操作に対応する。この操作は、この例では、第１操作および第２操作のいずれにも該当しない。
【００７３】
図１１は、一実施形態におけるゲームキャラクタ移動による視野制御例を示す図である。位置ＴＰ１から位置ＴＰ２までスライドさせた操作に応じてゲームキャラクタＣＨ１がゲームキャラクタＣＨ２に向かって移動すると、ゲームキャラクタＣＨ１の移動に伴って視野ＶＡが変化する。ゲームキャラクタＣＨ１の移動に伴う視野制御は、上述した第１視野制御に相当し、ゲームキャラクタＣＨ１がゲームキャラクタＣＨ２に向かって移動していくと、図１１に示すように、ゲーム画面（視野ＶＡ）の中心近傍にゲームキャラクタＣＨ２が配置される状況になる。
【００７４】
図１０に示すように、第２領域ＴＡ２の位置ＴＰ３を起点として位置ＴＰ４までスライドさせた操作が入力された場合、通信装置１０は、操作部１４に入力された操作が第２操作であることを検出し（図８、ステップＳ３００；Ｙｅｓ）、第２操作に基づいて視野制御を行う（図８、ステップＳ３５０）。操作の起点が第２領域ＴＡ２に含まれていれば、操作中に第１領域ＴＡ１に侵入したり操作の終点が第１領域ＴＡ１であったりしても、第２操作として検出される。第２操作は、第２領域ＴＡ２に対する操作である。この視野制御は、上述した第３視野制御に相当する。
【００７５】
図１２は、一実施形態における視線変更指示による視野制御例を示す図である。位置ＴＰ３から位置ＴＰ４までスライドさせた操作が入力されると、通信装置１０は、この操作を視線変更指示として認識する。通信装置１０は、位置ＴＰ３から位置ＴＰ４へのスライド方向（二点鎖線で示す矢印の方向）に沿って、ゲーム画面をスクロールさせる。視野ＶＡとしてはこの矢印と反対方向に変化していることになる。これとは逆に、位置ＴＰ３から位置ＴＰ４へのスライド方向に視野ＶＡが変化するようにしてもよい。スライド方向が仮想空間ＶＳに対して水平方向ではなかったとしても、この例では、スライド方向の水平方向成分の向きに対応して視野ＶＡは水平方向に変化する。視野ＶＡは、位置ＴＰ３からのスライド量に応じて変化していく。
【００７６】
図１０に示すように、第１領域ＴＡ１（例えば位置ＴＰ５）において所定時間の操作（以下、長押し操作という）が入力された場合、通信装置１０は、操作部１４に入力された操作が第１操作であることを検出し（図８、ステップＳ２００；Ｙｅｓ）、角度情報に基づいて視野制御を行う（図８、ステップＳ２５０）。第１操作は、第１領域ＴＡ１に対する長押し操作である。この視野制御は、上述した第２視野制御に相当する。
【００７７】
通信装置１０は、第１領域ＴＡ１に対する長押し操作により、第２視野制御とは別に、ゲームキャラクタＣＨ１の動作モードを特殊モードに移行する制御も並行して実行する。この例では特殊モードは、他のゲームキャラクタを狙撃するモードである。特殊モードに移行する前の動作モードは、以下、通常モードという。長押し操作が解除（操作部１４に対する操作が解除）されると、特殊モードが解除されて通常モードに戻る。
【００７８】
図１３は、一実施形態における特殊モード移行による視野制御例を示す図である。特殊モードへ移行すると、図１３に示すように、ライフル等の武器の照準器をイメージしたターゲットマーカＴＭをゲーム画面の予め決められた位置に表示する。さらに、所定の条件を満たすゲームキャラクタがターゲットマーカＴＭの位置に重畳するように視野ＶＡが変化する。所定の条件を満たすゲームキャラクタは、例えば、ゲーム画面中心からの距離、ゲームキャラクタＣＨ１からの距離、ゲームキャラクタＣＨ１の属性（キャラクタの状況、予め決められた設定値等）との関係、またはこれらの組み合わせ等をパラメータとした条件に応じて決められたキャラクタである。これに伴い視線方向ＶＤが変更されることによって、視野ＶＡが変化する。このとき、キャラクタ方向ＤＣもターゲットマーカＴＭに重畳するゲームキャラクタを向くように制御される。すなわち、キャラクタ方向ＤＣと視線方向ＶＤとが連動する。ターゲットマーカＴＭに重畳するゲームキャラクタが移動した場合には、ターゲットマーカＴＭは、そのゲームキャラクタに追従して動くようにしてもよいし、追従しないようにしてもよい。
【００７９】
さらに、この例では、通信装置１０は、図９における視点ＶＰとキャラクタ基準点ＶＣとの位置をゲームキャラクタＣＨ１の右側に移動させている。すなわち、キャラクタ基準点ＶＣは、キャラクタＣＨ１の頭部の位置ではなく、キャラクタＣＨ１の右側の空間に移動する。図９における視野ＶＡの領域を狭くしてゲーム画面に表示することによって、例えば、ターゲットマーカＴＭの近傍を拡大して表示されるようにしてもよい。
【００８０】
特殊モードでは、さらに長押し操作から連続して（指を離さずに）他の位置（位置ＴＰ５以外の位置）にスライドして移動させることによって、例えば、ゲームキャラクタＣＨ１を移動させることもできる。特殊モードにおけるゲームキャラクタＣＨ１の移動態様と、通常モードにおけるゲームキャラクタＣＨ１の移動態様とは異なる。
【００８１】
図１４は、一実施形態における特殊モードのゲームキャラクタ移動による視野制御例を示す図である。この例では、長押し操作の位置ＴＰ５から右側にスライド操作がされた例を示している。この特殊モードでは、ゲームキャラクタＣＨ１は、例えば、ターゲットマーカＴＭが重畳するゲームキャラクタＣＨ２の方向に視線方向ＶＤを固定したまま、また、その視線方向ＶＤとキャラクタ方向ＤＣとを連動させつつ、スライド操作がされた方向（二点鎖線で示す矢印の方向）に移動する。このとき表示部１３におけるゲームキャラクタＣＨ１の表示位置はほぼ固定され、ゲームキャラクタＣＨ１近傍の背景は右から左に向かってスクロールしていく。すなわち、特殊モードにおいてゲームキャラクタＣＨ１が移動するときには、視線方向ＶＤが所定の範囲（この例ではゲームキャラクタＣＨ２の近傍）に向くように制御される。
【００８２】
特殊モードにおける移動速度は、通常モードにおける移動速度より遅くなるように制御されてもよいし、速くなるように制御されてもよい。通常モードから特殊モードへの移行により、移動速度の制御以外にも、様々な要素が制御されてもよい。制御対象としては、例えば、ゲームキャラクタＣＨ１の外観の変更、移動方法の変更（例えば徒歩と浮揚等）、ゲームキャラクタＣＨ１の分身生成、ステータス変化（例えば攻撃力の増加、体力回復など）、攻撃方法変化（例えば単発的な攻撃から継続的な攻撃）、攻撃の種類（例えば、ゲームキャラクタＣＨ１自身に触れたゲームキャラクタにダメージを与える攻撃）の変更または追加などが例示される。特殊モードで動作するゲームキャラクタＣＨ１に関連するゲームキャラクタの状態が変化するようにしてもよい。ゲームキャラクタＣＨ１に関連する他のゲームキャラクタは、例えば、ゲームキャラクタＣＨ１の位置に基づいて決められる所定範囲に存在する他のゲームキャラクタであってもよいし、ゲームキャラクタＣＨ１と特定の関連性を有する属性が付与された他のゲームキャラクタであってもよい。
【００８３】
このような特殊モードにおいて、通信装置１０は、筐体１９の回転ＡＲＨに関する角度情報に応じて視野ＶＡを制御する。ここでは、通信装置１０は、角度情報に応じて視線方向ＶＤを変化させる。
【００８４】
図１５は、一実施形態における特殊モードの視線変更指示による視野制御例を示す図である。特殊モードにおいて、図４に示す位置Ｐ１から位置Ｐ２に示すように筐体１９が回転されると、通信装置１０は、この回転を視線変更指示として認識する。通信装置１０は、回転ＡＲＨの向き（左右方向）およびその量に応じて、視野ＶＡを変化させる。図４に示す位置Ｐ１から位置Ｐ２に筐体１９を回転させることで、視線方向ＶＤが右側に向くように視野ＶＡを変化させると、二点鎖線で示す矢印の方向にゲーム画面がスクロールする。このとき、キャラクタ方向ＤＣも視線方向ＶＤに連動する。視野ＶＡとしてはこの矢印と反対方向に変化していることになる。視野ＶＡは、回転ＡＲＨの量に応じて変化していく。このとき、ターゲットマーカＴＭの表示位置は変化しないため、ターゲットマーカＴＭがゲームキャラクタＣＨ２から離れていく。このような制御においても、上述したように、視点ＶＰがキャラクタ基準点ＶＣに対してキャラクタ方向ＤＣとは反対側に設定される状態が維持されるため、ゲームキャラクタＣＨ１（キャラクタ基準点ＶＣ）の位置が変わらなくても、仮想空間ＶＳにおける視点ＶＰおよび視線方向ＶＤが変化するように制御される。
【００８５】
視線方向ＶＤの回転角度は、回転ＡＲＨの角度と同じように制御されてもよいし、異なるように制御されてもよい。視線方向ＶＤの回転角度が回転ＡＲＨの角度とは異なるように制御される場合には、例えば、筐体１９の回転速度が速いほど視線方向ＶＤの回転角度が大きくなるように制御されてもよい。視線方向ＶＤの回転角度が、回転ＡＲＨの角度に所定値を乗じた角度であってもよい。所定値は、例えば１より大きく設定されてもよい。所定値が２であれば、回転ＡＲＨが９０度であるときに、視線方向ＶＤの回転角度を１８０度とすることができる。これにより、筐体１９の回転に対して視野ＶＡを大きく変化させることができる。所定値が１より小さく設定すれば、筐体１９の回転に対して視野ＶＡを細かく変化させることもできる。これらの様々な制御のうち、適用される制御は、予め設定されていてもよいし、ゲームキャラクタＣＨ１の属性によって設定されていてもよい。複数種類の操作が第１操作として検出される場合には、操作の種類に応じて適用される制御が変更されてもよい。
【００８６】
通信装置１０は、特殊モードにおいて、第２操作を検出した場合（ステップＳ３００）には、上述したようにステップＳ３５０の処理、すなわち、第２操作に基づく視野制御（第３視野制御）を実行する。通信装置１０は、この例では、通常モードでは、第１視野制御と第３視野制御とを実行することができ、特殊モードでは、第２視野制御と第３視野制御を実行することができる。特殊モードが解除されて通常モードに戻るときには、特殊モードに移行する直前の視野ＶＡがゲーム画面に適用されるのではなく、通常モードに戻る直前におけるキャラクタ方向ＤＣおよびキャラクタ方向ＤＣに対応した視線方向ＶＤの視野ＶＡがゲーム画面に適用される。
【００８７】
この例では、角度情報に基づく視野制御（第２視野制御）においては、筐体１９が回転ＡＲＶの向きに回転した場合にも視野ＶＡが変化する。
【００８８】
図１６は、一実施形態における特殊モードの視線変更指示による視野制御例を示す図である。通信装置１０は、回転ＡＲＶの向き（上下方向）およびその量に応じて、視野を変化させる。筐体１９を下側に向けるように回転（筐体１９の上部を奥側に傾けて表示部１３が上方に向くように回転）すると、通信装置１０は、この回転を視線変更指示として認識し、視線方向ＶＤが下側に向くように視野ＶＡを変化させる。図１６に示すように、二点鎖線で示す矢印の方向にゲーム画面がスクロールする。視野としてはこの矢印と反対方向に変化していることになる。視野ＶＡは、回転ＡＲＶの量に応じて変化していく。このとき、ターゲットマーカＴＭの表示位置は変化しないため、ターゲットマーカＴＭがゲームキャラクタＣＨ２から離れていく。
【００８９】
さらに、通信装置１０は、キャラクタ方向ＤＣを下側に向けることにより、少し前屈みになって下側を向く姿勢としつつ、ライフルを下側に傾けたゲームキャラクタＣＨ１を表示してもよい。筐体１９を上側に向けるように回転するときには、通信装置１０は、視線方向ＶＤが上側に向くように視野ＶＡが変化し、さらにキャラクタ方向ＤＣを上側に向けることにより、少し顔を上げて見上げる姿勢としつつ、ライフルを上側に傾けたゲームキャラクタＣＨ１を表示してもよい。
【００９０】
上述のように、筐体１９を傾けて仮想空間ＶＳにおけるターゲットマーカＴＭの方向を変更することで、攻撃対象のゲームキャラクタを変更することができる。攻撃対象のゲームキャラクタをロックオンする処理が含まれる場合には、ロックオンの対象を変更することができる。ターゲットマーカＴＭに向けて爆弾を投げるような攻撃方法（重力の影響を受けて放物軌道によって攻撃に用いるものを移動させる攻撃）が採用される場合には、例えば、筐体１９を上下方向へ傾けることによって、爆弾の軌道を変えることによって到達地点を異ならせることもできる。
【００９１】
特殊モードが解除されて通常モードに戻るときにおいて、上下方向へ視線方向ＶＤが変化している場合には、通常モードにおける視線方向ＶＤの制御範囲に戻るようにゲーム画面に表示される視野ＶＡが制御されてもよい。この場合には、徐々に戻ってもよい（連続的な視野変化）し、段階的に戻ってもよい（１以上の不連続な視野変化）。
【００９２】
特殊モードが解除されて通常モードに戻るときにおいて、上下方向へ視線方向ＶＤが変化していたとしても、左右方向に視野方向ＶＤが変化した場合と同様に、通常モードに戻る直前におけるキャラクタ方向ＤＣおよびキャラクタ方向ＤＣに対応した視線方向ＶＤの視野ＶＡがゲーム画面に適用され、その後の所定の操作によって通常モードにおける視線方向ＶＤの制御範囲に戻るように制御されてもよい。
【００９３】
このような制御によって、通常モードでは適用されない視野を実現するための動作モードとして特殊モードを利用することができる。このように特殊モードが視野の制御範囲を拡張するモードとして動作することによって、通常モードでは見ることができない場所を見ることができるようになる。このような用途を目的とすれば、特殊モードは、上述したような他のゲームキャラクタを狙撃するモードとして動作しなくてもよい。
【００９４】
このように、通常モードで実行可能な第３視野制御では、視線方向ＶＤを左右のみの移動に限定しているが、特殊モードで実行可能な第２視野制御および第３視野制御では、視線方向ＶＤを上下左右に移動できる。したがって、通常モードの視野ＶＡ（視点ＶＰおよび視線方向ＶＤ）の制御範囲は、特殊モードにおける制御範囲とは異なる。
【００９５】
通常モードでは、ゲームキャラクタＣＨ１を移動させることを主な目的としたモードである。ゲームキャラクタＣＨ１を移動している状況では、経験上、ユーザは左右の視野変化には違和感なく対応することができるが、上下の視野変化には違和感を生じて対応できずに気分が悪くなる場合がある。視野ＶＡの制御範囲を通常モードにおいて左右方向に制限することにより、ユーザに生じる違和感を低減することもできる。以上が、視野制御処理についての説明である。
【００９６】
このように、通信装置１０は、特殊モードに移行した後およびそのモードでのゲームキャラクタの移動において、通信装置１０（筐体１９）の挙動に応じて視野ＶＡを変更することができる。したがって、ユーザは、ゲーム操作において通信装置１０を傾けることによってゲーム画面の視野ＶＡを変化させることができる。このように視野ＶＡを変化させることができるため、ユーザは、操作部１４（タッチセンサ）への操作を行いながら通信装置１０を傾けるという行為を、通信装置１０を保持する片手のみでも行うことができる。また、操作部１４に特定の操作が入力されている場合以外は、通信装置１０を傾けても視野ＶＡが変わらないため、ゲーム中に意図せず視野ＶＡが変わってしまうことを防ぐこともできる。
【００９７】
＜変形例＞
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明の一実施形態は、以下のように様々な形態に変形することもできる。また、上述した実施形態および以下に説明する変形例とは、矛盾を生じない限り、それぞれ互いに組み合わせて適用することもできる。さらに、各実施形態の構成の一部について、他の構成の追加・削除・置換をすることが可能である。
【００９８】
（１）上述したように、通信装置１０において実現されるゲーム表示機能およびサーバ５０において実現されるゲーム進行制御機能によって、ゲームがユーザに提供される。ゲーム表示機能の一部がサーバ５０において実現されてもよい。例えば、ゲーム表示機能のうち、制御データ受信部１０５、ゲームデータ記憶領域１０７および表示データ生成部１０９がサーバ５０において実現されてもよい。この場合、通信装置１０は、サーバ５０から表示データを受信して、表示データに基づいて表示部１３に表示すればよい。
【００９９】
（２）上述した実施形態では、第１領域ＴＡ１を起点としたスライド操作が入力された場合、ゲームキャラクタＣＨ１の移動に伴う視野制御（第１視野制御）が実行される。このようなスライド操作が第１操作としても検出されることにより、ゲームキャラクタＣＨ１の移動に角度情報に基づく視野制御（第２視野制御）が実行されるようにしてもよい。このように、第１操作は、ゲームキャラクタＣＨ１を制御するための指示に対応すれば、他の操作であってもよいし、複数種類の操作が含まれていてもよい。これとは逆に、操作部１４（タッチセンサ）への操作であれば、必ずしもゲームキャラクタＣＨ１を制御する指示に対応していなくてもよい。
【０１００】
このように、第１操作において長押し操作以外の操作を含む場合には、特殊モードに移行しない場合がある。この場合には、例えば、回転ＡＲＨに対応する視野制御のみ有効とし、回転ＡＲＶに対応する視野制御を無効にすることで、視線方向ＶＤの制御範囲を左右に限定してもよいし、特殊モードと同様に視線方向ＶＤを制御してもよい。
【０１０１】
（３）上述した実施形態では、仮想空間ＶＳにおいてゲームキャラクタＣＨ１の近傍に１つの視点ＶＰを設定し、その視点ＶＰが移動することによって視野ＶＡが変化する。すなわち、１つのゲームキャラクタＣＨ１に対して、１つの仮想カメラが仮想空間ＶＳに設定されている。一方、１つのゲームキャラクタＣＨ１に対して複数の仮想カメラ（複数の視点ＶＰ）が仮想空間ＶＳに設定されていてもよい。例えば、通常モードで使用される仮想カメラおよび特殊モードで使用される仮想カメラを設定することによって、動作モードが切り替わったときに、動作モードに応じた仮想カメラにより視野制御がされてもよい。視野制御の種類毎に仮想カメラが設定されてもよい。
【符号の説明】
【０１０２】
１０…通信装置、１１…制御部、１２…記憶部、１３…表示部、１４…操作部、１５…センサ部、１６…撮像部、１７…位置検出部、１８…通信部、５０…サーバ、５１…制御部、５２…記憶部、５８…通信部、１００…ゲーム表示機能、１０１ゲーム操作取得部、１０３…操作データ送信部、１０５…制御データ受信部、１０７…ゲームデータ記憶領域、１０９…表示データ生成部、５００…ゲーム進行制御機能、５０１…操作データ受信部、５０３…処理実行部、５０５…制御データ送信部、１０００…通信システム
【要約】
【課題】画面に表示される視野を変化させるための操作を容易に実現すること
【解決手段】一実施形態におけるプログラムは、仮想空間の一部であって所定の視点から所定の視線方向に見た領域を、携帯装置のディスプレイに表示し記ディスプレイに配置されたタッチセンサに対して第１操作が入力されている間に、携帯装置の挙動に基づいて視点および視線方向を制御することによって前記ディスプレイに表示する前記領域を変更すること、を携帯装置に実行させる。
【選択図】図８【図１】
0006957712.tif 000002
【図２】
0006957712.tif 000003
【図３】
0006957712.tif 000004
【図４】
0006957712.tif 000005
【図５】
0006957712.tif 000006
【図６】
0006957712.tif 000007
【図７】
0006957712.tif 000008
【図８】
0006957712.tif 000009
【図９】
0006957712.tif 000010
【図１０】
0006957712.tif 000011
【図１１】
0006957712.tif 000012
【図１２】
0006957712.tif 000013
【図１３】
0006957712.tif 000014
【図１４】
0006957712.tif 000015
【図１５】
0006957712.tif 000016
【図１６】
0006957712.tif 000017