(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
ユーザの操作に基づいて媒体抽選が１回要求されたことを契機として、複数種類のゲーム媒体のうちから２以上の所定数の前記ゲーム媒体を前記ユーザの識別情報に関連づける当選媒体として決定する媒体抽選実行手段、および
前記媒体抽選によって同一種類であって同一の前記ゲーム媒体が重複当選したか否かを判定する重複判定手段、
として機能させ、
前記媒体抽選実行手段は、前記媒体抽選によって同一種類であって同一の前記ゲーム媒体が重複当選したと判定された場合に、前記所定数以上の前記当選媒体が決定されるように、重複当選した前記ゲーム媒体の種類に基づいて前記媒体抽選の実行回数を増加させるための処理を実行する、
コンピュータプログラム。
【請求項２】
前記媒体抽選実行手段は、前記媒体抽選によって同一種類であって同一の前記ゲーム媒体が重複当選した場合に、重複当選したすべての前記ゲーム媒体を前記当選媒体として前記ユーザの識別情報に関連づける、
請求項１に記載のコンピュータプログラム。
【請求項３】
前記媒体抽選実行手段は、前記媒体抽選によって同一種類であって同一の前記ゲーム媒体が重複当選した場合に、重複当選したときの前記媒体抽選にかかる前記ゲーム媒体を前記当選媒体として前記ユーザの識別情報に関連づけず、再度の前記媒体抽選を実行して前記当選媒体を決定する、
請求項１に記載のコンピュータプログラム。
【請求項４】
前記媒体抽選実行手段は、前記媒体抽選によって同一種類であって同一の前記ゲーム媒体が重複当選した場合に、重複当選したときの前記媒体抽選にかかる前記ゲーム媒体を前記当選媒体として前記ユーザの識別情報に関連づけない、
請求項１に記載のコンピュータプログラム。
【請求項５】
コンピュータを、
ユーザの操作に基づいて媒体抽選が１回要求されたことを契機として、複数種類のゲーム媒体のうちから２以上の所定数の前記ゲーム媒体を前記ユーザの識別情報に関連づける当選媒体として決定する媒体抽選実行手段、および
前記媒体抽選において、すでに前記ユーザの識別情報に関連づけられている前記ゲーム媒体と同一種類であって同一の前記ゲーム媒体が重複当選したか否かを判定する重複判定手段、
として機能させ、
前記媒体抽選実行手段は、前記媒体抽選において、すでに前記ユーザの識別情報に関連づけられている前記ゲーム媒体と同一種類であって同一の前記ゲーム媒体が重複当選したと判定された場合に、前記所定数以上の前記当選媒体が決定されるように、重複当選した前記ゲーム媒体の種類に基づいて前記媒体抽選の実行回数を増加させるための処理を実行する、
コンピュータプログラム。
【請求項６】
前記ゲーム媒体の種類は、前記ゲーム媒体の希少度であり、
前記媒体抽選実行手段は、重複当選した前記ゲーム媒体が希少であるほど、前記媒体抽選の実行回数を増加させるための処理を実行する、
請求項１〜５のいずれか１項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか１項に記載のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、
前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、
を備える、
コンピュータ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータプログラムおよびコンピュータ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザによる１回の抽選要求（ガチャ要求）を受けつけたことを契機として、ユーザに付与するゲーム媒体を複数選択する連続ガチャ、いわゆる１０連ガチャと呼ばれる、ガチャが複数回実行されるゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
ガチャによって選択されたゲーム媒体に関する情報は、ユーザの識別情報と関連づけられる。そして、ユーザの識別情報と関連づけられたゲーム媒体に関する情報は、ユーザのゲーム装置へ送信される。これにより、複数のゲーム媒体がユーザに付与される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１８−０５７９６３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、１０連ガチャが行われる場合には、同一のゲーム媒体が重複当選する可能性がある。重複当選するゲーム媒体の大半は、例えば、設定されたレアリティ（希少度）が低く、攻撃力などのステータスも低いゲーム媒体である。
【０００６】
これらのゲーム媒体は、例えば、ゲーム媒体を強化させるための素材、いわゆる合成素材あるいは進化素材などに使用することができるものが多い。一方で、従来の１０連ガチャにおいては、ガチャが実行される回数が１０回に限られているため、これらのゲーム媒体が当選することによって、相対的にユーザが欲するゲーム媒体が当選しにくくなるなどの問題がある。
【０００７】
本発明の目的は、ゲーム媒体が重複して当選することによってユーザにとって有利な結果をもたらす連続ガチャを提供することのできるコンピュータプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、
コンピュータを、
ユーザの操作に基づいて媒体抽選が１回要求されたことを契機として、複数種類のゲーム媒体のうちから２以上の所定数の前記ゲーム媒体を前記ユーザの識別情報に関連づける当選媒体として決定する媒体抽選実行手段、および
前記媒体抽選によって同一種類であって同一の前記ゲーム媒体が重複当選したか否かを判定する重複判定手段、
として機能させ、
前記媒体抽選実行手段は、前記媒体抽選によって同一種類であって同一の前記ゲーム媒体が重複当選したと判定された場合に、前記所定数以上の前記当選媒体が決定されるように、重複当選した前記ゲーム媒体の種類に基づいて前記媒体抽選の実行回数を増加させるための処理を実行する、
コンピュータプログラムである。
【０００９】
また、第１の発明において、
前記媒体抽選実行手段は、前記媒体抽選によって同一種類であって同一の前記ゲーム媒体が重複当選した場合に、重複当選したすべての前記ゲーム媒体を前記当選媒体として前記ユーザの識別情報に関連づける、
ことができる。
【００１０】
また、第１の発明において、
前記媒体抽選実行手段は、前記媒体抽選によって同一種類であって同一の前記ゲーム媒体が重複当選した場合に、重複当選したときの前記媒体抽選にかかる前記ゲーム媒体を前記当選媒体として前記ユーザの識別情報に関連づけず、再度の前記媒体抽選を実行して前記当選媒体を決定する、
ことができる。
【００１１】
また、第１の発明において、
前記媒体抽選実行手段は、前記媒体抽選によって同一種類であって同一の前記ゲーム媒体が重複当選した場合に、重複当選したときの前記媒体抽選にかかる前記ゲーム媒体を前記当選媒体として前記ユーザの識別情報に関連づけない、
ことができる。
【００１２】
第２の発明は、
コンピュータを、
ユーザの操作に基づいて媒体抽選が１回要求されたことを契機として、複数種類のゲーム媒体のうちから２以上の所定数の前記ゲーム媒体を前記ユーザの識別情報に関連づける当選媒体として決定する媒体抽選実行手段、および
前記媒体抽選において、すでに前記ユーザの識別情報に関連づけられている前記ゲーム媒体と同一種類であって同一の前記ゲーム媒体が重複当選したか否かを判定する重複判定手段、
として機能させ、
前記媒体抽選実行手段は、前記媒体抽選において、すでに前記ユーザの識別情報に関連づけられている前記ゲーム媒体と同一種類であって同一の前記ゲーム媒体が重複当選したと判定された場合に、前記所定数以上の前記当選媒体が決定されるように、重複当選した前記ゲーム媒体の種類に基づいて前記媒体抽選の実行回数を増加させるための処理を実行する、
コンピュータプログラムである。
【００１３】
また、第１および第２の発明において、
前記ゲーム媒体の種類は、前記ゲーム媒体の希少度であり、
前記媒体抽選実行手段は、重複当選した前記ゲーム媒体が希少であるほど、前記媒体抽選の実行回数を増加させるための処理を実行する、
ことができる。
【００１４】
第３の発明は、
第１および第２の発明のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、
前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、
を備える、
コンピュータ装置である。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、ゲーム媒体が重複して当選することによってユーザにとって有利な結果をもたらす連続ガチャを提供することのできるコンピュータプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施形態における、ゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】本実施形態における、ボーナスガチャ処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
［実施形態］
本発明の実施形態にかかるゲームシステム１について、図１〜図５を参照して説明する。ゲームシステム１は、図１のとおり、サーバ装置２とゲーム装置３とを備える。
【００１８】
＜ゲームの説明＞
サーバ装置２により、ゲーム装置３で実行される下記のゲームが提供される。具体的には、ゲーム装置３では、ユーザがタッチパッド３５０を介して仮想ゲーム空間上のプレイヤキャラクタを操作して進行する複数のイベント（以下、「クエスト」という。）を備える所定のゲームが実行される。
【００１９】
本実施形態において、ゲーム装置３にて実行されるゲームには、ユーザの操作に基づいて使用キャラクタとして設定されるとともにユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタであるモンスターを討伐するクエストパートがある。例えば、ゲーム中の１つのクエストでは、制限時間内にプレイヤキャラクタがモンスターを討伐すればそのクエストのクリア条件が満たされる。このクエストは、ユーザがタッチパッド３５０を操作することで進行する。
【００２０】
クエストパートでは、ユーザは、ユーザが所有する（ユーザの識別情報に関連づけられた）キャラクタで構成されるデッキを構成してゲームを進行させる。具体的には、このデッキに組み込まれたキャラクタが、ユーザの操作に基づいて敵キャラクタと戦う。
【００２１】
また、このゲームには、前記クエストパートのほか、媒体抽選（ガチャ）パートがある。このガチャパートでは、複数種類のゲーム媒体のうちからいずれかのゲーム媒体が選択される。具体的には、ガチャパートでは、ユーザがゲームを有利に進めることができるよう、より強力な装備、あるいは、より能力値の高いキャラクタなどのゲーム媒体に関する情報とユーザの識別情報とが関連づけられる。
【００２２】
本実施形態のガチャパートにおいては、複数のガチャイベントが用意されている。ガチャイベントには、例えば、期間限定で実施されるガチャイベント、あるいは常時実施されるガチャイベントなどがある。ユーザは、いずれかのガチャイベントを選択したのち、そのガチャイベントのために用意された選択リスト（ガチャリスト）に基づいてガチャを実行することができる。
【００２３】
また、それぞれのガチャイベントにおいては、１回の抽選要求（ガチャ要求）で１体のゲーム媒体が選択される単発ガチャと、１回のガチャ要求で１０回のガチャが行われて１０体のゲーム媒体が選択される１０連ガチャとが用意されている。以下では、１０連ガチャの例が記載されている。
【００２４】
本実施形態においてガチャで選択されるゲーム媒体、あるいは、例えばクエストのクリア報酬で付与されるゲーム媒体はキャラクタである。また、ユーザに付与されるキャラクタには、それぞれパラメータの種類として体力値、攻撃力、防御力、スキル値のほか、属性、レアリティ（希少度）が設けられている。
【００２５】
例えば、本実施形態では、キャラクタに設定される属性には、火属性、水属性、風属性などがパラメータとして設けられている。
【００２６】
レアリティには、ノーマル、レア、激レア、超激レアがパラメータとして設けられている。レアリティは、超激レア、激レア、レア、ノーマルの順に希少度が高いことを示している。
【００２７】
各キャラクタには、いずれか１つの属性およびレアリティが設定されている。
【００２８】
以下では、キャラクタとユーザの識別情報とを関連づけ、ユーザの識別情報が関連づけられたキャラクタに関する情報を当該ユーザのゲーム装置３へ送信することを、「キャラクタをユーザに付与する」という場合がある。
【００２９】
ユーザは、ガチャあるいはクエストのクリア報酬によって得られたキャラクタをデッキに組み込んで使用キャラクタとして設定することができる。
【００３０】
＜ハードウェア構成＞
図１を参照して、サーバ装置２のハードウェア構成および機能的構成、ならびに前記ゲームが実行されるゲーム装置３のハードウェア構成および機能的構成について説明する。
【００３１】
なお、ゲーム装置３には、そのゲーム装置３に対応づけてユーザアカウントが付与される。このユーザアカウントはユーザアカウント情報（ユーザの識別情報）として管理される。
【００３２】
ゲーム装置３が通信ネットワーク４を介してサーバ装置２と通信を行う場合には、そのゲーム装置３からユーザの識別情報が送信される。送信されたユーザの識別情報は、サーバ装置２において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置２とゲーム装置３との通信が可能となる。
【００３３】
また、ユーザには、ゲームをプレイするにあたってゲームアカウントが付与される。ゲームアカウントは、ゲームアカウント情報として管理される。
【００３４】
＜サーバ装置２のハードウェア構成＞
サーバ装置２は、図１のとおり、制御部２０、記憶部２１、およびネットワークインターフェース２２を備える。
【００３５】
記憶部２１およびネットワークインターフェース２２は、バス２９を介してサーバ装置２の制御部２０に接続される。
【００３６】
制御部２０は、サーバ装置２の動作を制御する。
【００３７】
記憶部２１は、主にＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などで構成される。
【００３８】
記憶部２１には、例えば、ゲーム装置３にてプレイされるゲームを実行するためのゲームプログラムを配信するための配信プログラムおよびデータが記憶される。
【００３９】
ネットワークインターフェース２２は、サーバ装置２とゲーム装置３との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク４に接続される。
【００４０】
＜サーバ装置２の制御部２０の機能的構成＞
サーバ装置２の制御部２０は、図１のとおり、本発明のコンピュータプログラムを実行することにより、照合手段２０１、ゲーム進行管理手段２０２、媒体抽選実行手段２０３、重複判定手段２０４、および通信手段２０５として機能する。
【００４１】
＜照合手段２０１の説明＞
照合手段２０１は、ゲーム装置３から送信されるユーザの識別情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。
【００４２】
＜ゲーム進行管理手段２０２の説明＞
ゲーム進行管理手段２０２は、時間ごとに発生する複数のクエスト（例えば、午後１時〜午後３時に敵キャラクタが登場するクエスト）、期間ごとに発生するクエスト、あるいは常時発生しているクエストをユーザに提供する。
【００４３】
各クエストには、クエストの難易度、クエストの内容、およびクエストのクリア報酬の設定がなされている。
【００４４】
ゲーム進行管理手段２０２は、後述のクエスト開始要求情報を受信する。
【００４５】
また、ゲーム進行管理手段２０２は、後述のパラメータ管理手段３０２からクエスト選択に必要なスタミナ量が消費された旨の情報を受信したのちに、選択されたクエストを開始する。
【００４６】
また、ゲーム進行管理手段２０２は、ゲーム装置３のユーザからの操作信号を受信して、ユーザが設定したデッキの構成に基づいた、ゲームの本編（クエスト）の進行状況を管理する。
【００４７】
具体的には、ゲーム進行管理手段２０２は、例えば、仮想ゲーム空間でキャラクタを動作させたり、キャラクタの体力値を管理したりする。
【００４８】
また、ゲーム進行管理手段２０２は、後述の通信手段２０５を介してゲームの本編（クエスト）の進行状況をゲーム装置３へ送信する。
【００４９】
＜媒体抽選実行手段２０３の説明＞
媒体抽選実行手段２０３は、通信手段２０５を介してゲーム装置３から後述のガチャ要求情報を受信したことを契機としてガチャを実行する。
【００５０】
具体的には、ガチャが要求された場合には、媒体抽選実行手段２０３は、ガチャリストからキャラクタを選択し、選択されたキャラクタ（当選キャラクタ）に関する情報を生成する。
【００５１】
ガチャリストは、前述のとおりガチャのイベントごとに用意されている。ユーザは、例えば、図２における仮想ボタン３４１を押下することにより「ガチャイベント１」を選択することができ、図２における仮想ボタン３４２を押下することにより「ガチャイベント２」を選択することができる。
【００５２】
ユーザがガチャイベントを選択したのち、「単発ガチャ」を要求した場合（図３における仮想ボタン３４３がタッチされた場合）には、媒体抽選実行手段２０３は、ユーザによる１回のガチャ要求で１体のキャラクタを選択する。
【００５３】
一方、ユーザがガチャイベントを選択したのち、「１０連ガチャ」を要求した場合（図３における仮想ボタン３４４がタッチされた場合）には、媒体抽選実行手段２０３は、ユーザによる１回のガチャ要求で１０体以上のキャラクタを選択する。
【００５４】
図４は、ガチャが実行されたあとのゲーム画面を示す例である。ゲーム装置３の液晶画面３４０には、ガチャによって選択された１０体のキャラクタの、キャラクタ名（例えば、「キャラクＢ」）、当該キャラクタの属性（例えば、「水属性」）、および当該キャラクタのレアリティ（例えば、「ノーマル」）が表示されている。
【００５５】
また、媒体抽選実行手段１０３は、１０連ガチャによって同一レアリティであって同一のキャラクタが重複当選したと後述の重複判定手段２０４が判定した場合に、１０体よりも多いキャラクタが決定されるように、重複当選したキャラクタのレアリティに基づいてガチャの実行回数を増加させる。以下では、１０連ガチャによる１０回のガチャから増加した分のガチャをボーナスガチャという。
【００５６】
具体的には、媒体抽選実行手段２０３は、重複当選したキャラクタのレアリティが高いほど、ボーナスガチャの実行回数を増加させる。例えば、媒体抽選実行手段２０３は、１０連ガチャで当選したキャラクタのうち重複当選したキャラクタのレアリティが超激レアであればボーナスガチャを５回実行し、重複当選したキャラクタのレアリティがノーマルであればボーナスガチャを１回実行する。このボーナスガチャの実行回数は、同一のキャラクタが重複当選するたびに、そのレアリティに応じて増加する。
【００５７】
図４の例では、キャラクタＢが重複当選しており、キャラクタＢのレアリティがノーマルであるため、媒体抽選実行手段２０３は、ボーナスガチャを１回実行することを決定している。
【００５８】
なお、本実施形態において、媒体抽選実行手段２０３は、１０連ガチャによって同一レアリティであって同一のキャラクタが重複当選した場合に、重複当選したすべてのキャラクタを当選キャラクタとしてユーザに付与する。すなわち、本実施形態においては、媒体抽選実行手段２０３は、２回目に当選したキャラクタを、先に当選した同一のキャラクタと自動合成するための合成素材などに設定しない。
【００５９】
＜重複判定手段２０４の説明＞
重複判定手段２０４は、１０連ガチャによって同一レアリティであって同一のキャラクタが重複当選したか否かを判定する。同一レアリティであって同一のキャラクタが重複当選したか否かの情報は、媒体抽選実行手段２０３へ送信される。
【００６０】
＜通信手段２０５の説明＞
通信手段２０５は、ゲーム装置３との間で、ユーザの識別情報、ゲームプログラム、ゲームアカウント情報などのゲームデータなどを送受信する。
【００６１】
また、通信手段２０５は、ユーザによる操作信号、クエスト開始要求情報、ガチャ要求情報などをゲーム装置３から受信する。
【００６２】
また、通信手段２０５は、クエストの進行状況に関する情報、当選キャラクタに関する情報などをゲーム装置３へ送信する。
【００６３】
＜ゲーム装置３のハードウェア構成＞
ゲーム装置３は、図１のとおり、スピーカ３３０、液晶画面３４０、およびタッチパッド３５０が内蔵される、例えば、スマートフォンなどの端末装置である。このゲーム装置３において、サーバ装置２から配信されたゲームに関するゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。
【００６４】
また、ゲーム装置３は、サーバ装置２との間で、インターネットあるいはＬＡＮなどの通信ネットワーク４を介して互いにデータ通信をすることができる。
【００６５】
ゲーム装置３は、制御部３０、記憶部３１、ネットワークインターフェース３２、オーディオ処理部３３、グラフィック処理部３４、および操作部３５を備える。
【００６６】
記憶部３１、ネットワークインターフェース３２、オーディオ処理部３３、グラフィック処理部３４、および操作部３５は、バス３９を介して、制御部３０に接続される。
【００６７】
制御部３０は、ゲーム装置３の動作を制御する。
【００６８】
記憶部３１は、主にＨＤＤ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＳＳＤなどで構成される。記憶部３１には、例えば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。
【００６９】
ネットワークインターフェース３２は、ゲーム装置３とサーバ装置２との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク４に接続される。これにより、ゲーム装置３にゲームプログラムおよびゲームデータがダウンロードされる。
【００７０】
オーディオ処理部３３は、制御部３０の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部３３には、スピーカ３３０が接続される。ゲーム音声は、スピーカ３３０から出力される。
【００７１】
グラフィック処理部３４は、制御部３０の指示に従って仮想ゲーム空間およびプレイヤキャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部３４にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として液晶画面３４０に表示される。
【００７２】
操作部３５には、ユーザからの操作信号が入力される。本実施形態において操作部３５には、入力位置検出装置であるタッチパッド３５０を介してユーザからの操作信号が入力される。ユーザはタッチパッド３５０をタッチすることによって、キャラクタの編成（デッキの構成）、クエストの選択、あるいは、プレイヤキャラクタの操作等を行う。
【００７３】
＜ゲーム装置３の制御部３０の機能的構成＞
ゲーム装置３の制御部３０は、サーバ装置２からダウンロードされたゲームプログラムを実行することで、図１のとおり、ゲーム実行手段３０１、媒体抽選要求手段３０２、および通信手段３０３として機能する。
【００７４】
＜ゲーム実行手段３０１の説明＞
ゲーム実行手段３０１は、ユーザによるタッチパッド３５０の操作に基づいて、クエストパートおよびガチャパートを備えるゲームをゲーム装置３に実行させる。
【００７５】
ゲーム実行手段３０１は、ユーザの操作およびサーバ装置２のゲーム進行管理手段２０２から送信される情報などに基づいてゲームを進行させる。
【００７６】
具体的には、ゲーム実行手段３０１は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部３１から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。
【００７７】
また、ゲーム実行手段３０１は、仮想ゲーム空間にプレイヤキャラクタを配置する。そして、ゲーム実行手段３０１は、ユーザによるタッチパッド３５０の操作、および、ゲーム進行管理手段２０２から送信されるゲームの進行状況に応じて、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの行動を制御する。
【００７８】
また、ゲーム実行手段３０１は、仮想ゲーム空間、プレイヤキャラクタ、および仮想操作ボタンをゲーム画面として液晶画面３４０に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部３４が液晶画面３４０上にゲーム画像を描画する。
【００７９】
例えば、液晶画面３４０には、図２のとおり、画面上部から「ユーザランク」、「石」（石の所有数）などが表示される。なお、このアイテム（石）は、ユーザが購入することにより、または、ログインボーナスなどにより、ユーザに付与される。
【００８０】
また、ゲーム実行手段３０１は、ユーザの操作に基づいてクエストの開始を要求するためのクエスト開始要求情報を生成する。クエスト開始要求情報は、通信手段３０３を介してゲーム進行管理手段２０２へ送信される。
【００８１】
＜媒体抽選要求手段３０２の説明＞
媒体抽選要求手段３０２は、ユーザの操作に基づいて必要な量のアイテム（石）を消費してガチャ要求を行う。ガチャ要求が行われると、媒体抽選要求手段３０２はガチャ要求情報を生成する。このガチャ要求情報は通信手段３０３を介してサーバ装置２へ送信される。
【００８２】
具体的には、媒体抽選要求手段３０２は、ユーザが「単発ガチャ」のボタン３４３を押下した場合には、単発ガチャ用のガチャ要求情報を生成する。
【００８３】
一方、媒体抽選要求手段３０２は、ユーザが「１０連ガチャ」のボタン３４４を押下した場合には、１０連ガチャ用のガチャ要求情報を生成する。
【００８４】
サーバ装置２が受信したガチャ要求情報の種類により、サーバ装置２にて、対応するガチャが実行される。
【００８５】
＜通信手段３０３の説明＞
通信手段３０３は、例えば、サーバ装置２からゲームに関するゲームプログラム、当選キャラクタに関する情報などの情報を受信する。
【００８６】
また、通信手段３０３は、例えば、ユーザの操作に基づいて、ユーザの識別情報、ゲームアカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、クエスト開始要求情報、およびガチャ要求情報などの情報をサーバ装置３へ送信する。
【００８７】
＜ボーナスガチャ処理の説明＞
以下、図５を参照して、本発明のボーナスガチャ処理について説明する。なお、後述の処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【００８８】
まず、ゲーム装置３の媒体抽選要求手段３０２が、ユーザの操作に基づいて、１０連ガチャに関するガチャ要求を実行する（ステップＳ１）。
【００８９】
ついで、サーバ装置２の媒体抽選実行手段２０３が、ガチャの要求に必要な量のアイテム（石）とユーザの識別情報との関連づけを解除する。これにより、必要な量のアイテム（石）が消費される（ステップＳ２）。
【００９０】
ついで、媒体抽選実行手段２０３が、ガチャを実行し、当選キャラクタに関する情報を生成する（ステップＳ３）。
【００９１】
ついで、媒体抽選実行手段２０３が、１０回のガチャ（１０連ガチャ）が終了したか否かを判定する（ステップＳ４）。
【００９２】
１０回のガチャが終了していないと判定された場合（Ｓ４：ＮＯ）には、処理はステップＳ３へ戻る。
【００９３】
一方、１０回のガチャが終了したと判定された場合（Ｓ４：ＹＥＳ）には、サーバ装置２の重複判定手段２０４が、同一レアリティであって同一のキャラクタが重複当選したか否かを判定する（ステップＳ５）。
【００９４】
同一レアリティであって同一のキャラクタが重複当選していないと判定された場合（Ｓ５：ＮＯ）には、処理は後述のステップＳ９へ進む。
【００９５】
一方、同一レアリティであって同一のキャラクタが重複当選したと判定された場合（Ｓ５：ＹＥＳ）には、媒体抽選実行手段２０３が、重複当選したキャラクタのレアリティに基づいて、ボーナスガチャの実行回数を決定する（ステップＳ６）。
【００９６】
ついで、媒体抽選実行手段２０３が、ボーナスガチャを実行し、当選キャラクタに関する情報を生成する（ステップＳ７）。
【００９７】
ついで、媒体抽選実行手段２０３が、決定された実行回数分のボーナスガチャが終了したか否かを判定する（ステップＳ８）。
【００９８】
決定された実行回数分のボーナスガチャが終了していないと判定された場合（Ｓ８：ＮＯ）には、処理はステップＳ７へ戻る。
【００９９】
一方、決定された実行回数分のボーナスガチャが終了したと判定された場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、媒体抽選実行手段２０３が、すべての当選キャラクタをユーザの識別情報と関連づけて、この情報をゲーム装置３へ送信する。これにより、当選キャラクタがユーザに付与される（ステップＳ９）。その後、本発明のボーナスガチャ処理は終了する。
以上の手順により、本発明のボーナスガチャ処理が実行される。
【０１００】
以上をまとめると、本実施形態のコンピュータプログラムは、
コンピュータを、
ユーザの操作に基づいて１回ガチャが要求されたことを契機として１０連ガチャを実行し、複数種類のキャラクタのうちから１０体のキャラクタをユーザの識別情報に関連づける当選キャラクタとして決定する媒体抽選実行手段２０３、および
１０連ガチャによって同一レアリティであって同一のキャラクタが重複当選したか否かを判定する重複判定手段２０４、
として機能させ、
媒体抽選実行手段２０３は、ガチャによって同一レアリティであって同一のキャラクタが重複当選したと判定された場合に、１０連ガチャによって選択された１０体より多くの当選キャラクタが決定されるように、重複当選したキャラクタのレアリティに基づいてガチャの実行回数を増加させる。
【０１０１】
＜発明の効果＞
本実施形態のコンピュータプログラムによれば、ゲーム媒体が重複して当選することによってユーザにとって有利な結果をもたらす連続ガチャを提供することのできるコンピュータプログラムを提供することができる。
【０１０２】
［他の実施形態］
前記実施形態においては、媒体抽選実行手段は、１０連ガチャによって同一レアリティであって同一のキャラクタが重複当選した場合に、重複当選したすべてのキャラクタを当選キャラクタとしてユーザに付与する例が記載されているが、本発明はこれに限られない。
【０１０３】
すなわち、媒体抽選実行手段は、１０連ガチャによって同一レアリティであって同一のキャラクタが重複当選した場合に、重複当選したときのガチャにかかるキャラクタを当選キャラクタとしてユーザに付与せず、再度のガチャを実行して当選キャラクタを決定してもよい。この場合には、１０連ガチャおよび再度実行されたガチャによっては、重複するキャラクタが存在しなくなる。
【０１０４】
また、媒体抽選実行手段は、１０連ガチャによって同一レアリティであって同一のキャラクタが重複当選した場合に、重複当選したときのガチャにかかるキャラクタを当選キャラクタとしてユーザに付与しなくてもよい。この場合には、最終的な当選キャラクタの数が前記実施形態よりも少なくなる。
【０１０５】
また、前記実施形態では、１０連ガチャの終了後に重複当選があったか否かの判定がなされる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、１０連ガチャの実行中に同一種類であって同一のキャラクタが重複当選するたびに、媒体抽選実行手段がボーナスガチャの実行回数を増加させてもよい。
【０１０６】
前記実施形態では、キャラクタの種類はレアリティであったが、種類は火属性、水属性などの属性であってもよい。
【０１０７】
また、ガチャで選択されるゲーム媒体は、キャラクタに限らず、武器あるいは装備などのアイテムなど、ゲーム内で使用されるものであれば何であってもよい。
【０１０８】
また、１回のガチャ要求で１０回のガチャが行われて１０体のキャラクタが当選する１０連ガチャではなく、１回のガチャ要求で１回のガチャが行われて１０体のキャラクタが同時に当選する１０連ガチャに本発明が適用されてもよい。
【０１０９】
また、前記実施形態におけるガチャは、１０連ガチャの例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、所定のイベントの実行期間において実行される単発ガチャによって重複当選したキャラクタのレアリティに基づいて、イベントの実行期間の終了後に、特典としてボーナスガチャを実行する権利が付与されてもよい。この場合には、重複当選したキャラクタの例えばレアリティに基づいてボーナスガチャを実行する回数が増加すればよい。
【０１１０】
また、前記実施形態においては、１０連ガチャによって同一レアリティの同一キャラクタが重複当選した場合の例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、１０連ガチャにおいて、ノーマルのキャラクタＡおよび激レアのキャラクタＡが当選した場合には、「キャラクタＡ」が重複当選したことに基づいて、媒体抽選実行手段がガチャの実行回数を増加させてもよい。
【０１１１】
前記の場合において、例えば、媒体抽選実行手段が、ノーマルに基づいてガチャの実行回数を増加させるか、激レアに基づいてガチャの実行回数を増加させるかを抽選で決定してもよい。また、媒体抽選実行手段は、希少度の高いほうのレアリティに基づいてガチャの実行回数を増加させてもよい。
【０１１２】
また、同一レアリティであって同一のキャラクタが重複当選した場合には、そのレアリティを備えるキャラクタが所定数ランダムに選択されて、そのうちからユーザが指定したキャラクタがユーザに付与されてもよい。
【０１１３】
また、同一レアリティであって同一のキャラクタが重複当選した回数が１０連ガチャにて多ければ多いほど、ボーナスガチャにて超激レアおよび激レアのキャラクタが当選しやすくなるよう当選確率が変更されていってもよい。
【０１１４】
また、前記実施形態とは異なり、重複判定の対象が１０連ガチャで当選したキャラクタだけではなく、１０連ガチャにて新たに当選したキャラクタがすでにユーザが所有しているキャラクタと重複しているか否かが判定されてもよい。この場合には、例えば、サーバ装置にて、ユーザの識別情報と関連づけて、ユーザが所有するキャラクタが管理されていればよい。
【０１１５】
また、ボーナスガチャによって再度同一レアリティであって同一のキャラクタが当選した場合には、それを契機として、さらにボーナスガチャが実行されてもよい。
【０１１６】
また、前記実施形態では、１０連ガチャによって同一レアリティであって同一のキャラクタが重複当選した後であって、すべての当選キャラクタが付与される前に、ボーナスガチャが実行される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、ボーナスガチャを実行する権利（ボーナスガチャ実行チケット）がユーザに付与され、のちにユーザの好みのタイミングでユーザがその権利を使用してボーナスガチャを実行することができてもよい。
【０１１７】
また、前記実施形態では、コンピュータ装置がサーバ装置である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、一のユーザのゲーム装置がサーバ装置として機能してもよい。この場合には、ＢＬＵＥＴＯＯＴＨ（登録商標）で一方のゲーム装置と他方のゲーム装置とが接続されていてもよい。また、ゲーム装置単体で本発明が実行されてもよい。
【０１１８】
また、前記実施形態においては、ゲーム装置はスマートフォンなどの端末装置である例が記載されているが、本発明は、これには限られない。ゲーム装置は、例えば、ディスプレイおよびコントローラが外部接続される据え置き型のゲーム装置、あるいは、パーソナルコンピュータであってもよい。
【符号の説明】
【０１１９】
１  ゲームシステム
２  サーバ装置
２０１  照合手段
２０２  ゲーム進行管理手段
２０３  媒体抽選実行手段
２０４  重複判定手段
２０５  通信手段
３  ゲーム装置
３０１  ゲーム実行手段
３０２  媒体抽選要求手段
３０３  通信手段
４  通信ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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