(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサを、
ゲームに係る複数のオブジェクトのうち、ユーザと関連付けられた所持オブジェクトを管理する管理部と、
前記複数のオブジェクトのうちの複数の選択対象オブジェクトの中から、前記ユーザと関連付けられたポイントと引き換える選択オブジェクトを、抽選により選択する選択部と、
前記選択オブジェクトを前記所持オブジェクトとした場合に前記選択オブジェクトの利用が制限されるか否かを判定する第１判定、又は、前記選択オブジェクトを前記所持オブジェクトとすることによって発生する効果が制限されるか否かを判定する第２判定を、実行する判定部と、
前記判定部における判定結果が肯定の場合に、前記選択オブジェクトを前記ユーザと関連付けずに、前記抽選を実行するための権利に関する所定のゲーム要素を前記ユーザと関連付け、前記判定部における判定結果が否定の場合に、前記選択オブジェクトを前記ユーザと関連付ける関連付部と、
して機能させ、
前記関連付部は、
前記所定のゲーム要素を前記ユーザと関連付ける場合、前記選択オブジェクトのレアリティに応じて、前記所定のゲーム要素の種類を決定する、
ことを特徴とする、プログラム。
【請求項２】
プロセッサを、
ゲームに係る複数のオブジェクトのうち、ユーザと関連付けられた所持オブジェクトを管理する管理部と、
前記複数のオブジェクトのうちの複数の選択対象オブジェクトの中から、前記ユーザと関連付けられたポイントと引き換える選択オブジェクトを、抽選により選択する選択部と、
前記選択オブジェクトを前記所持オブジェクトとした場合に前記選択オブジェクトの利用が制限されるか否かを判定する第１判定、又は、前記選択オブジェクトを前記所持オブジェクトとすることによって発生する効果が制限されるか否かを判定する第２判定を、実行する判定部と、
前記判定部における判定結果が肯定の場合に、前記選択オブジェクトが前記ユーザと関連付けられる前に、前記抽選を実行するための権利に関する所定のゲーム要素と前記選択オブジェクトとのうちの一方を選択する選択操作を前記ユーザに実行させるための情報を、表示部に表示させる表示制御部と、
前記選択操作の内容を示す操作情報を取得した場合に、前記操作情報に基づいて、前記所定のゲーム要素と前記選択オブジェクトとのうちの一方を前記ユーザと関連付け、前記操作情報を取得していない場合、又は、前記判定部における判定結果が否定の場合に、前記選択オブジェクトを前記ユーザと関連付ける関連付部と、
して機能させ、
前記関連付部は、
前記所定のゲーム要素を前記ユーザと関連付ける場合、前記選択オブジェクトのレアリティに応じて、前記所定のゲーム要素の種類を決定する、
ことを特徴とする、プログラム。
【請求項３】
前記判定部は、前記第２判定として、前記所持オブジェクトの効果と重複する効果が前記選択オブジェクトに関連付けられていることにより、前記選択オブジェクトの効果の発生が制限されるか否かを判定する、
ことを特徴とする、請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記選択オブジェクトの効果は、前記選択オブジェクトに関連付けられたゲーム要素の能力を上昇させることであり、
前記選択オブジェクトに関連付けられたゲーム要素の能力を上昇させることができるオブジェクトの数には、上限数が設定されており、
前記判定部は、前記第２判定として、前記選択オブジェクトに関連付けられたゲーム要素の能力を上昇させるオブジェクトが前記ユーザと前記上限数以上関連付けられているか否かを判定する、
ことを特徴とする、請求項１乃至３のうち何れか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記選択オブジェクトの効果は、前記選択オブジェクトに関連付けられたゲーム要素の能力を上昇させることであり、
前記選択オブジェクトに関連付けられたゲーム要素の能力の上昇率には、上限値が設定されており、
前記判定部は、前記第２判定として、前記選択オブジェクトに関連付けられたゲーム要素の能力の上昇率が前記上限値に達しているか否かを判定する、
ことを特徴とする、請求項１乃至３のうち何れか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記複数の選択対象オブジェクトの各選択対象オブジェクトには、前記抽選により選択される確率が設定されており、
前記各選択対象オブジェクトに設定された前記確率は、前記ゲームを実行する全てのユーザで同じである、
ことを特徴とする、請求項１乃至５のうち何れか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
ゲームに係る複数のオブジェクトのうち、ユーザと関連付けられた所持オブジェクトを管理する管理部と、
前記複数のオブジェクトのうちの複数の選択対象オブジェクトの中から、前記ユーザと関連付けられたポイントと引き換える選択オブジェクトを、抽選により選択する選択部と、
前記選択オブジェクトを前記所持オブジェクトとした場合に前記選択オブジェクトの利用が制限されるか否かを判定する第１判定、又は、前記選択オブジェクトを前記所持オブジェクトとすることによって発生する効果が制限されるか否かを判定する第２判定を、実行する判定部と、
前記判定部における判定結果が肯定の場合に、前記選択オブジェクトを前記ユーザと関連付けずに、前記抽選を実行するための権利に関する所定のゲーム要素を前記ユーザと関連付け、前記判定部における判定結果が否定の場合に、前記選択オブジェクトを前記ユーザと関連付ける関連付部と、
を備え、
前記関連付部は、
前記所定のゲーム要素を前記ユーザと関連付ける場合、前記選択オブジェクトのレアリティに応じて、前記所定のゲーム要素の種類を決定する、
ことを特徴とする、情報処理装置。
【請求項８】
ゲームに係る複数のオブジェクトのうち、ユーザと関連付けられた所持オブジェクトを管理する管理部と、
前記複数のオブジェクトのうちの複数の選択対象オブジェクトの中から、前記ユーザと関連付けられたポイントと引き換える選択オブジェクトを、抽選により選択する選択部と、
前記選択オブジェクトを前記所持オブジェクトとした場合に前記選択オブジェクトの利用が制限されるか否かを判定する第１判定、又は、前記選択オブジェクトを前記所持オブジェクトとすることによって発生する効果が制限されるか否かを判定する第２判定を、実行する判定部と、
前記判定部における判定結果が肯定の場合に、前記選択オブジェクトが前記ユーザと関連付けられる前に、前記抽選を実行するための権利に関する所定のゲーム要素と前記選択オブジェクトとのうちの一方を選択する選択操作を前記ユーザに実行させるための情報を、表示部に表示させる表示制御部と、
前記選択操作の内容を示す操作情報を取得した場合に、前記操作情報に基づいて、前記所定のゲーム要素と前記選択オブジェクトとのうちの一方を前記ユーザと関連付け、前記操作情報を取得していない場合、又は、前記判定部における判定結果が否定の場合に、前記選択オブジェクトを前記ユーザと関連付ける関連付部と、
を備え、
前記関連付部は、
前記所定のゲーム要素を前記ユーザと関連付ける場合、前記選択オブジェクトのレアリティに応じて、前記所定のゲーム要素の種類を決定する、
ことを特徴とする、情報処理装置。
【請求項９】
プロセッサが、
ゲームに係る複数のオブジェクトのうち、ユーザと関連付けられた所持オブジェクトを管理する管理処理と、
前記複数のオブジェクトのうちの複数の選択対象オブジェクトの中から、前記ユーザと関連付けられたポイントと引き換える選択オブジェクトを、抽選により選択する選択処理と、
前記選択オブジェクトを前記所持オブジェクトとした場合に前記選択オブジェクトの利用が制限されるか否かを判定する第１判定、又は、前記選択オブジェクトを前記所持オブジェクトとすることによって発生する効果が制限されるか否かを判定する第２判定を、実行する判定処理と、
前記判定処理における判定結果が肯定の場合に、前記選択オブジェクトを前記ユーザと関連付けずに、前記抽選を実行するための権利に関する所定のゲーム要素を前記ユーザと関連付け、前記判定処理における判定結果が否定の場合に、前記選択オブジェクトを前記ユーザと関連付ける関連付処理と、
を実行し、
前記関連付け処理は、
前記所定のゲーム要素を前記ユーザと関連付ける場合、前記選択オブジェクトのレアリティに応じて、前記所定のゲーム要素の種類を決定する、
ことを特徴とする、情報処理方法。
【請求項１０】
プロセッサが、
ゲームに係る複数のオブジェクトのうち、ユーザと関連付けられた所持オブジェクトを管理する管理処理と、
前記複数のオブジェクトのうちの複数の選択対象オブジェクトの中から、前記ユーザと関連付けられたポイントと引き換える選択オブジェクトを、抽選により選択する選択処理と、
前記選択オブジェクトを前記所持オブジェクトとした場合に前記選択オブジェクトの利用が制限されるか否かを判定する第１判定、又は、前記選択オブジェクトを前記所持オブジェクトとすることによって発生する効果が制限されるか否かを判定する第２判定を、実行する判定処理と、
前記判定処理における判定結果が肯定の場合に、前記選択オブジェクトが前記ユーザと関連付けられる前に、前記抽選を実行するための権利に関する所定のゲーム要素と前記選択オブジェクトとのうちの一方を選択する選択操作を前記ユーザに実行させるための情報を、表示部に表示させる表示制御処理と、
前記選択操作の内容を示す操作情報を取得した場合に、前記操作情報に基づいて、前記所定のゲーム要素と前記選択オブジェクトとのうちの一方を前記ユーザと関連付け、前記操作情報を取得していない場合、又は、前記判定処理における判定結果が否定の場合に、前記選択オブジェクトを前記ユーザと関連付ける関連付処理と、
を実行し、
前記関連付け処理は、
前記所定のゲーム要素を前記ユーザと関連付ける場合、前記選択オブジェクトのレアリティに応じて、前記所定のゲーム要素の種類を決定する、
ことを特徴とする、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報処理装置及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームに係るアイテムを抽選によりユーザに付与するゲームにおいて、所定のアイテムが抽選で排出される確率を、ユーザが所定のアイテムを既に所持しているか否かに応じて変更する抽選方法が知られている（例えば、特許文献１参照）。この種の抽選方法では、ユーザが所定のアイテムを既に所持している場合に所定のアイテムが抽選で排出される確率は、ユーザが所定のアイテムを所持していない場合に所定のアイテムが抽選で排出される確率に比べて、低くなるように設定される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−０７５１４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、所定のアイテムが抽選で排出される確率を、ユーザが所定のアイテムを既に所持しているか否かに応じて変更する抽選方法では、新たなアイテムを取得しようとするユーザの意欲が低下することを抑止することはできるが、所定のアイテムが抽選で排出される確率がゲームを実行する複数のユーザ間で異なることになる。ユーザ間の公平性の観点からすると、所定のアイテムが抽選で排出される確率をユーザ間で異ならせることが問題になる場合がある。
【０００５】
本発明は、上述した事情を鑑みてなされたものであり、ユーザ間の公平性を維持しつつ、新たなアイテムを取得しようとするユーザの意欲の低下を抑制することを可能とする技術の提供を、解決課題の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するために、本発明の一態様に係るプログラムは、プロセッサを、ゲームに係る複数のオブジェクトのうち、ユーザと関連付けられた所持オブジェクトを管理する管理部と、前記複数のオブジェクトのうちの複数の選択対象オブジェクトの中から、前記ユーザと関連付けられたポイントと引き換える選択オブジェクトを、抽選により選択する選択部と、前記選択オブジェクトが前記所持オブジェクトに関連する判定条件を満たすか否かを判定する判定部と、前記判定部における判定結果に基づいて、前記抽選を実行するための権利に関する所定のゲーム要素と前記選択オブジェクトとのうちの一方を、前記ユーザと関連付ける関連付部と、して機能させる、ことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】第１実施形態に係るゲームシステムの概要の一例を示す説明図である。
【図２】所定のゲームにおける対戦画面の一例を示す説明図である。
【図３】図１に示した端末装置の構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図４】図３に示した端末装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図５】図１に示したサーバ装置の構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図６】図５に示したサーバ装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図７】カード情報テーブルのデータ構成の一例を示す図である。
【図８】カード管理テーブルのデータ構成の一例を示す図である。
【図９】抽選情報テーブルのデータ構成の一例を示す図である。
【図１０】図３に示した端末装置の動作の概要を説明する説明図である。
【図１１】図３に示した端末装置の動作の概要の続きを説明する説明図である。
【図１２】図３に示した端末装置の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１３】第１付与処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】第２付与処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】第２実施形態に係るゲームシステムの概要の一例を示す説明図である。
【図１６】図１５に示した端末装置の構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図１７】図１６に示した端末装置の動作の一例を説明する説明図である。
【図１８】図１６に示した端末装置の動作の別の例を説明する説明図である。
【図１９】図１６に示した端末装置により実行される第１付与処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】図１６に示した端末装置により実行される第２付与処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】変形例６に係るゲームシステムの概要を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、各図において、各部の寸法及び縮尺は、実際のものと適宜に異ならせてある。また、以下に述べる実施の形態は、本発明の好適な具体例であるから、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定する旨の記載がない限り、これらの形態に限られるものではない。
【０００９】
［１．第１実施形態］
先ず、図１を参照しながら、第１実施形態に係るゲームシステム１の概要の一例について説明する。
【００１０】
図１は、第１実施形態に係るゲームシステム１の概要を説明するための説明図である。ゲームシステム１は、所定のゲームを実行可能な１個以上の端末装置１０（１０−１〜１０−Ｍ）と、各端末装置１０とネットワークＮＷを介して通信可能なサーバ装置３０とを有する（Ｍは１以上の自然数）。以下では、複数の端末装置１０−１〜１０−Ｍのうち、ｍ番目の端末装置１０を、端末装置１０−ｍと称する場合がある（ｍは、１≦ｍ≦Ｍを満たす自然数）。
【００１１】
本実施形態では、端末装置１０がスマートフォンである場合を一例として想定する。但し、端末装置１０としては、任意の情報処理装置を採用しうる。例えば、端末装置１０は、家庭用のゲーム装置であってもよいし、店舗や遊戯施設等に設置された業務用のゲーム装置であってもよいし、または、パーソナルコンピュータ等の据置型の情報処理装置であってもよい。
【００１２】
複数の端末装置１０−１〜１０−Ｍのうち一の端末装置１０（例えば、端末装置１０−１）は、ネットワークＮＷを介して、他の端末装置１０（例えば、端末装置１０−２）と通信可能である。具体的には、例えば、端末装置１０−１は、端末装置１０−２に対して、端末装置１０−１で実行されている所定のゲームに関する情報を送信する。また、端末装置１０−２は、端末装置１０−１に対して、端末装置１０−２で実行されている所定のゲームに関する情報を送信する。このため、各端末装置１０で実行されている所定のゲームに関する情報を、複数の端末装置１０−１〜１０−Ｍの間で共有させることができる。これにより、例えば、端末装置１０−１を操作するユーザと端末装置１０−２を操作するユーザとは、所定のゲームにおいて互いに協力しつつミッションをクリアしたり、または、所定のゲームにおいて対戦したりすることが可能である。以下では、端末装置１０−ｍを操作するユーザは、端末装置１０−ｍのユーザとも称される。後述する図２に示す例では、端末装置１０−１のユーザと端末装置１０−２のユーザとが、所定のゲームにおいて対戦する場合を想定する。
【００１３】
本実施形態において、サーバ装置３０は、各端末装置１０に対して、所定のゲームに関する情報を提供する。
【００１４】
なお、本実施形態では、一例として、端末装置１０同士がネットワークＮＷを介して通信しつつ所定のゲームを実行する場合を例示するが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、端末装置１０は、他の端末装置１０と、赤外線通信若しくはＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の近距離無線通信により、ネットワークＮＷを介さずに直接に通信可能であってもよいし、又は、ケーブル等で直接接続して通信可能であってもよい。また、端末装置１０は、他の端末装置１０と通信することなく、単独で所定のゲームを実行可能であってもよい。この場合、端末装置１０のユーザは、単独で所定のゲームをプレイすることが可能である。
【００１５】
また、本実施形態では、一例として、各端末装置１０が単一のユーザにより操作される場合を想定するが、本発明はこのような態様に限定されるものではなく、複数のユーザが単一の端末装置１０を操作することで、単一の端末装置１０を操作する複数のユーザが対戦可能（又は、協力可能）であってもよい。次に、図２を参照しながら、本実施形態に係る端末装置１０において実行される所定のゲームの概要について説明する。
【００１６】
図２は、所定のゲームにおける対戦画面Ｇ１の一例を示す説明図である。図２では、説明の便宜上、端末装置１０−１のユーザと、端末装置１０−２のユーザとが、所定のゲームにおいて対戦する場合を例示して説明する。図２に示す例では、端末装置１０−１のユーザと端末装置１０−２のユーザとが、所定のゲームにおける対戦を実行している場合の対戦画面Ｇ１が、端末装置１０−１に設けられた表示部１９０に表示されている。
【００１７】
対戦画面Ｇ１には、例えば、仮想カードＣＤ（ＣＤｕ１及びＣＤｕ２）が表示されている。なお、仮想カードＣＤとは、端末装置１０に設けられた表示部１９０において画像として表示させることが可能な、仮想的なカードである。以下では、仮想カードＣＤを、単に「カード」と称する場合がある。また、以下では、所定のゲームに登場する全ての仮想カードＣＤ（「オブジェクト」の一例）のうち、ユーザが所有する仮想カードＣＤ（「所持オブジェクト」の一例）を、「ユーザカード」と称する場合がある。本実施形態では、オブジェクトとして仮想カードＣＤを想定するが、オブジェクトは、例えば、ゲームの進行を有利に進めるために必要となる所定のアイテムであってもよいし、ゲームに係るキャラクタであってもよい。また、「ユーザが所有する仮想カードＣＤ」は、「ユーザと関連付けられている仮想カードＣＤ」に該当する。
【００１８】
例えば、ユーザカードＣＤｕ１（ＣＤｕ１ｔ及びＣＤｕ１ｈ）は、所定のゲームに登場する全ての仮想カードＣＤのうち、端末装置１０−１のユーザが、他のユーザとの対戦に使用することが可能な仮想カードＣＤであり、端末装置１０−１のユーザと関連付けられている。同様に、ユーザカードＣＤｕ２（ＣＤｕ２ｔ及びＣＤｕ２ｈ）は、所定のゲームに登場する全ての仮想カードＣＤのうち、端末装置１０−２のユーザが、他のユーザとの対戦に使用することが可能な仮想カードＣＤであり、端末装置１０−２のユーザと関連付けられている。
【００１９】
図２に示す例では、所定のゲームは、端末装置１０−１のユーザが所有する複数のユーザカードＣＤｕ１と端末装置１０−２のユーザが所有する複数のユーザカードＣＤｕ２とを対戦させ、対戦結果に基づいて、各ユーザの勝敗を決める、所謂カードバトルゲームである。
【００２０】
本実施形態において、ユーザは、所定のゲームにおける対戦を実行する前に、ユーザが所有するユーザカードＣＤｕの中から、Ｋ個を上限として、対戦において使用するための複数のユーザカードＣＤｕを選択する（Ｋは、１以上の自然数）。なお、本実施形態では、一例として、「Ｋ＝６」である場合を想定する。以下では、ユーザが所有するユーザカードＣＤｕのうち、対戦のために選択されたユーザカードＣＤｕを「対戦カード」と称し、「対戦カード」以外のユーザカードＣＤｕを「手持カード」と称する場合がある。
【００２１】
図２に示すように、対戦画面Ｇ１は、フィールド領域ＦＤ（ＦＤ１及びＦＤ２）とユーザ領域ＦＵ（ＦＵ１及びＦＵ２）とを有する。フィールド領域ＦＤ１には、最大でＫ個の対戦カードＣＤｕ１ｔが配置され、フィールド領域ＦＤ２には、最大でＫ個の対戦カードＣＤｕ２ｔが配置される。図２に示した破線の矩形のうち、フィールド領域ＦＤ１内に示した破線の矩形は、対戦カードＣＤｕ１ｔが配置される領域を示し、フィールド領域ＦＤ２内に示した破線の矩形は、対戦カードＣＤｕ２ｔが配置される領域を示している。また、ユーザ領域ＦＵ１には、端末装置１０−１のユーザが所有する複数のユーザカードＣＤｕ１のうちの手持カードＣＤｕ１ｈが配置され、ユーザ領域ＦＵ２には、端末装置１０−２のユーザが所有する複数のユーザカードＣＤｕ２のうちの手持カードＣＤｕ２ｈが配置される。
【００２２】
所定のゲームでは、例えば、同じ種類のカードＣＤを、カードＣＤの種類毎に予め決められた上限数を超えて、フィールド領域ＦＤに配置することはできない等の利用制限に関するルールが設定されていてもよい。あるいは、所定のゲームでは、同じ種類のカードＣＤをフィールド領域ＦＤに配置したことにより得られる効果の制限に関するルールが設定されていてもよい。なお、本実施形態では、対戦画面Ｇ１が、ユーザ領域ＦＵ１及びＦＵ２を有する場合を例示しているが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。例えば、対戦画面Ｇ１は、ユーザ領域ＦＵ１及びＦＵ２を含まなくてもよい。
【００２３】
所定のゲームに係る対戦が開始されたタイミングにおいて、対戦カードＣＤｕ１ｔ及びＣＤｕ２ｔには、「０」よりも大きいヒットポイントが付与されている。そして、所定のゲームに係る対戦では、対戦カードＣＤｕ１ｔが対戦カードＣＤｕ２ｔを攻撃することで、対戦カードＣＤｕ２ｔのヒットポイントを減少させ、対戦カードＣＤｕ２ｔが対戦カードＣＤｕ１ｔを攻撃することで、対戦カードＣＤｕ１ｔのヒットポイントを減少させる。そして、端末装置１０−１のユーザは、全ての対戦カードＣＤｕ２ｔのヒットポイントを「０」にした場合に、所定のゲームにおいて勝利し、逆に、全ての対戦カードＣＤｕ１ｔのヒットポイントを「０」にされた場合に、所定のゲームにおいて敗北する。
【００２４】
なお、図２では、所定のゲームにおいて、ユーザが、他のユーザと対戦する場合を例示しているが、ユーザは、ゲームシステム１により制御される仮想的なユーザ（端末装置１０−１〜１０−Ｍのユーザ以外のユーザ）と対戦することもできる。以下では、仮想的なユーザを「仮想ユーザ」と称する場合がある。例えば、ユーザは、仮想ユーザとの対戦に勝利した場合、カードＣＤを獲得することができる。また、本実施形態における所定のゲームでは、ユーザは、抽選を実行し、抽選の結果に応じてカードＣＤを獲得することができる。以下では、所定のゲームに関する処理のうち、抽選に関する抽選処理を中心に例示にして、ゲームシステム１の構成及び動作等を説明し、抽選処理以外の処理の詳細な説明は省略する。先ず、図３及び図４を参照しながら、端末装置１０の構成について説明する。
【００２５】
図３は、図１に示した端末装置１０の構成の一例を示す機能ブロック図である。以下では、端末装置１０−１〜１０−Ｍのうちの一の端末装置１０について構成及び動作等を説明する。従って、以下では、特に断りがない場合、「ユーザ」及び「端末装置１０のユーザ」は、説明対象の一の端末装置１０のユーザを意味するものとする。同様に、特に断りがない場合、「ユーザカードＣＤｕ」は、説明対象の一の端末装置１０のユーザが所有するユーザカードＣＤｕを意味するものとする。
【００２６】
端末装置１０は、端末制御部１１０と、各種情報を記憶する記憶部１３０と、サーバ装置３０及び他の端末装置１０等の外部装置との間の通信を実行するための通信部１５０と、端末装置１０のユーザによる操作を受け付けるための操作部１７０と、各種画像を表示可能な表示部１９０とを有する。
【００２７】
端末制御部１１０は、端末装置１０の各部を制御する。さらに、端末制御部１１０は、端末装置１０において実行される所定のゲームの進行を制御する。例えば、端末制御部１１０は、所有カード管理部１１１、抽選部１１２、払戻判定部１１３及び付与部１１４を有する。以下では、端末装置１０において実行される所定のゲームを、単に「ゲーム」と称する場合がある。
【００２８】
所有カード管理部１１１（「管理部」の一例）は、ゲームに係る複数のカードＣＤ（「オブジェクト」の一例）のうち、ユーザと関連付けられたユーザカードＣＤｕ（「所持オブジェクト」の一例）を管理する。例えば、所有カード管理部１１１は、記憶部１３０に記憶されたカード管理テーブルＴＢＬ１２を用いて、ユーザカードＣＤｕを管理する。カード管理テーブルＴＢＬ１２のデータ構成については、後述する図８において説明する。
【００２９】
抽選部１１２（「選択部」の一例）は、抽選の母集団となる複数のカードＣＤ（「複数の選択対象オブジェクト」の一例）の中から、ユーザと関連付けられたポイントと引き換えるカードＣＤ（「選択オブジェクト」の一例）を、抽選により選択する。抽選の母集団となる複数のカードＣＤは、所定のゲームに登場する全てのカードＣＤのうちの一部のカードＣＤでもよいし、全てのカードＣＤでもよい。例えば、抽選部１１２は、ユーザ操作により抽選の実行が指示された場合、記憶部１３０に記憶された抽選情報テーブルＴＢＬ１３に基づく抽選を実行する。抽選情報テーブルＴＢＬ１３のデータ構成については、後述する図９において説明する。以下では、抽選部１１２により選択されたカードＣＤ（すなわち、抽選により選択されたカードＣＤ）は、排出カードＣＤとも称される。
【００３０】
ここで、ポイントは、ゲームに係るイベントを実行するために必要なゲーム上の価値であってもよい。イベントは、例えば、ゲームに係る複数のカードＣＤの中から、ユーザと関連付けるカードＣＤ（ユーザに付与するカードＣＤ）を抽選することであってもよい。また、ポイントは、例えば、ゲーム内の他のアイテム（例えば、カードＣＤ）等と交換可能なものであってもよい。また、ポイントは、例えば、課金によって付与されるものであってもよい。具体的には、ポイントは、ユーザと関連付けられるゲーム内マネーであってもよい。また、ポイントは、例えば、ゲームを進行させるために必要なゲーム上の価値であってもよい。具体的には、所定のゲームにおいて、ポイントが消費される場合に、ゲームが進行することとしてもよい。また、ポイントは、例えば、ゲームの継続可能性を示すゲーム上の価値であってもよい。具体的には、例えば、所定のゲームにおいて、ポイントが所定の下限値以下となった場合に、ユーザは、ゲームの継続ができなくなることとしてもよい。また、ポイントは、例えば、ゲームの進行を有利に進めるために必要となるゲーム上の価値であってもよい。具体的には、例えば、所定のゲームにおいて、ユーザは、ポイントを消費することで、消費しない場合と比較して、他のユーザのカードＣＤとの対戦を有利に進めることができることとしてもよい。
【００３１】
払戻判定部１１３（「判定部」の一例）は、抽選部１１２により選択された排出カードＣＤがユーザカードＣＤｕに関連する払戻条件（「判定条件」の一例）を満たすか否かを判定する。例えば、払戻条件は、排出カードＣＤをユーザカードＣＤｕとすることによって、排出カードＣＤの利用が制限されることであってもよい。なお、払戻条件は、排出カードＣＤの利用が制限されることに限定されない。払戻条件の他の例は、後述する変形例４において説明する。
【００３２】
本実施形態では、払戻条件が、排出カードＣＤがユーザカードＣＤｕと重複することにより、排出カードＣＤの利用が制限されることである場合を想定する。この払戻条件では、例えば、排出カードＣＤと同じカードＣＤをユーザが利用可能な上限数以上所有している場合、排出カードＣＤの利用が制限される。このため、排出カードＣＤと同じカードＣＤをユーザが利用可能な上限数以上所有している場合、払戻判定部１１３は、排出カードＣＤが払戻条件を満たしていると判定する。
【００３３】
ここで、カードＣＤの利用が制限されることとは、例えば、カードＣＤの利用可能な数が制限されることであってもよい。また、例えば、カードＣＤの利用が制限されることとは、カードＣＤの利用機会が制限されることであってもよいし、カードＣＤの利用期間が制限されることであってもよい。カードＣＤの利用機会が制限されることとは、例えば、対人対戦又は特定のルール以外では利用できないことであってもよいし、対人対戦又は特定のルール以外の利用では効果が低減することであってもよい。また、カードＣＤの利用期間が制限されることとは、所定期間外では利用できないことであってもよいし、所定期間外での利用では効果が低減することであってもよい。
【００３４】
付与部１１４（「関連付部」の一例）は、払戻判定部１１３における判定結果に基づいて、抽選を実行するための権利に関する所定のゲーム要素と排出カードＣＤとのうちの一方を、ユーザと関連付ける。所定のゲーム要素は、例えば、抽選を実行するために必要なゲーム上の価値であってもよい。例えば、所定のゲーム要素は、排出カードＣＤと引き換えたポイント（抽選により消費されるポイント）と同じ値のポイントであってもよい。また、所定のゲーム要素は、排出カードＣＤと引き換えたポイントより少ないポイントであってもよい。排出カードＣＤと引き換えたポイントより少ないポイントを所定のゲーム要素にした場合、ユーザが必要以上に得することを防止することができる。あるいは、所定のゲーム要素は、抽選の権利が付与された仮想的なチケットであってもよい。本実施形態では、所定のゲーム要素が、抽選により消費されたポイントと同じ値のポイントである場合を想定する。
【００３５】
例えば、付与部１１４は、払戻判定部１１３における判定結果が肯定の場合、すなわち、排出カードＣＤの利用が制限される場合、排出カードＣＤをユーザと関連付ける代わりに、抽選により消費されたポイントと同じ値のポイントをユーザと関連付ける。これにより、抽選により消費された分のポイントがユーザに返還される。このように、本実施形態では、ユーザカードＣＤｕと同じカードＣＤが抽選により選択された場合、抽選により消費された分のポイントがユーザに返還されるため、抽選を継続して実行しようとするユーザの意欲が低下することを抑制することができる。
【００３６】
なお、例えば、付与部１１４は、払戻判定部１１３における判定結果が否定の場合、すなわち、排出カードＣＤの利用が制限されない場合、排出カードＣＤをユーザと関連付ける。これにより、排出カードＣＤがユーザに付与される。本実施形態では、「排出カードＣＤをユーザに付与する」ことは、「排出カードＣＤをユーザと関連付ける」ことに該当し、「ポイントをユーザに付与する」ことは、「ポイントをユーザと関連付ける」ことに該当する。
【００３７】
記憶部１３０は、端末装置１０の制御プログラムＰＲＧｔを記憶する。制御プログラムＰＲＧｔは、端末装置１０を制御するプログラムである。本実施形態では、制御プログラムＰＲＧｔは、端末装置１０がゲームを実行するためのアプリケーションプログラム（「プログラム」の一例）を含む。但し、制御プログラムＰＲＧｔは、端末装置１０の各部を制御するためのオペレーションシステムプログラムを含んでもよい。なお、アプリケーションプログラムは、例えば、ユーザがゲームを開始する場合に、各種情報を読み込む図示しない情報読込部等から読み込まれて、記憶部１３０に記憶されるものであってもよい。
【００３８】
また、記憶部１３０は、ゲームに登場するカードＣＤに関するカード情報を記憶するカード情報テーブルＴＢＬ１１、ユーザの所有するユーザカードＣＤｕに関する情報を記憶するカード管理テーブルＴＢＬ１２、及び、ゲームに係るカードＣＤを獲得可能な抽選に関する抽選情報を記憶する抽選情報テーブルＴＢＬ１３等の各種情報を記憶する。なお、端末装置１０の構成は、図３に示す例に限定されない。また、記憶部１３０に記憶される情報は、図３に示す例に限定されない。次に、図４を参照しながら、端末装置１０のハードウェア構成について説明する。
【００３９】
図４は、図３に示した端末装置１０のハードウェア構成の一例を示す図である。端末装置１０は、端末装置１０の各部を制御するプロセッサ１１（「情報処理装置」の一例）と、各種情報を記憶するメモリ１３と、通信装置１５と、入力操作装置１９とを有する。
【００４０】
メモリ１３は、例えば、プロセッサ１１の作業領域として機能するＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性メモリと、端末装置１０の制御プログラムＰＲＧｔ等の各種情報を記憶するＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory）等の不揮発性メモリとの、一方または双方を含み、記憶部１３０として機能する。なお、メモリ１３は、端末装置１０に着脱可能であってもよい。具体的には、メモリ１３は、端末装置１０に着脱されるメモリカード等の記憶媒体であってもよい。また、メモリ１３は、例えば、端末装置１０とネットワーク等を介して通信可能に接続された記憶装置（例えば、オンラインストレージ）であってもよい。
【００４１】
プロセッサ１１は、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）であり、メモリ１３に記憶された制御プログラムＰＲＧｔを実行し、当該制御プログラムＰＲＧｔに従って動作することで、端末制御部１１０として機能する。例えば、メモリ１３に記憶された制御プログラムＰＲＧｔに従って動作するプロセッサ１１は、所有カード管理部１１１と抽選部１１２と払戻判定部１１３と付与部１１４とを含む端末制御部１１０として機能する。
【００４２】
なお、プロセッサ１１は、ＣＰＵに加え、又は、ＣＰＵに代えて、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、又は、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）等のハードウェアを含んで構成されるものであってもよい。この場合、プロセッサ１１により実現される端末制御部１１０の一部又は全部は、ＤＳＰ等のハードウェアにより実現されてもよい。さらに、プロセッサ１１は、１または複数のＣＰＵと、１または複数のハードウェア要素との、一部または全部を含んで構成されていてもよい。例えば、プロセッサ１１が複数のＣＰＵを含んで構成される場合、端末制御部１１０の一部または全部の機能は、これら複数のＣＰＵが制御プログラムＰＲＧｔに従って協働して動作することで実現されてもよい。
【００４３】
通信装置１５は、有線ネットワーク及び無線ネットワークの一方又は双方を介して、端末装置１０の外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアであり、通信部１５０として機能する。
【００４４】
入力操作装置１９は、端末装置１０のユーザの操作を受け付ける操作部１７０として機能する。例えば、入力操作装置１９は、タッチパネル、操作ボタン、キーボード、ジョイスティック、及び、マウス等のポインティングデバイスの一部又は全部を含む、１又は複数の機器から構成されるものであってもよい。なお、本実施形態では、入力操作装置１９として、タッチパネルを想定する。この場合、図４に示す入力操作装置１９は、操作部１７０として機能するとともに、各種画像を表示する表示部１９０としても機能する。次に、図５及び図６を参照しながら、サーバ装置３０の構成について説明する。
【００４５】
図５は、図１に示したサーバ装置３０の構成の一例を示す機能ブロック図である。サーバ装置３０は、サーバ装置３０の各部を制御するサーバ制御部３１０と、各種情報を記憶する記憶部３３０と、端末装置１０等の外部装置との間の通信を実行するための通信部３５０と、サーバ装置３０の管理者等による操作を受け付けるための操作部３７０とを有する。記憶部３３０は、サーバ装置３０の制御プログラムＰＲＧｓと、端末装置１０−１〜１０−Ｍの各々のユーザに関するユーザ管理情報を記憶するユーザ管理テーブル等の各種情報とを記憶する。ユーザ管理情報は、例えば、ユーザの名称（ユーザ名）と、当該ユーザが有するポイント等を含む情報である。例えば、サーバ装置３０は、所定のゲームをユーザが開始する場合に、ユーザ管理テーブルを参照して、所定のゲームに関する情報をユーザに提供してもよい。
次に、図６を参照しながら、サーバ装置３０のハードウェア構成について説明する。
【００４６】
図６は、図５に示したサーバ装置３０のハードウェア構成の一例を示す図である。サーバ装置３０は、サーバ装置３０の各部を制御するプロセッサ３１と、各種情報を記憶するメモリ３３と、サーバ装置３０の外部に存在する外部装置との通信を行うための通信装置３５と、サーバ装置３０の管理者等による操作を受け付けるための入力操作装置３７とを有する。
【００４７】
メモリ３３は、例えば、プロセッサ３１の作業領域として機能するＲＡＭ等の揮発性メモリと、サーバ装置３０の制御プログラムＰＲＧｓ等の各種情報を記憶するＥＥＰＲＯＭ等の不揮発性メモリとの、一方または双方を含み、記憶部３３０として機能する。
【００４８】
プロセッサ３１は、例えば、ＣＰＵであり、メモリ３３に記憶された制御プログラムＰＲＧｓを実行し、当該制御プログラムＰＲＧｓに従って動作することで、サーバ制御部３１０として機能する。
【００４９】
なお、プロセッサ３１は、ＣＰＵに加え、又は、ＣＰＵに代えて、ＧＰＵ、ＤＳＰ、又は、ＦＰＧＡ等のハードウェアを含んで構成されるものであってもよい。この場合、プロセッサ３１により実現されるサーバ制御部３１０の一部又は全部は、ＤＳＰ等のハードウェアにより実現されてもよい。さらに、プロセッサ３１は、１または複数のＣＰＵと、１または複数のハードウェア要素との、一部または全部を含んで構成されていてもよい。例えば、プロセッサ３１が複数のＣＰＵを含んで構成される場合、サーバ制御部３１０の一部または全部の機能は、これら複数のＣＰＵが制御プログラムＰＲＧｓに従って協働して動作することで実現されてもよい。
【００５０】
通信装置３５は、有線ネットワーク及び無線ネットワークの一方又は双方を介して、サーバ装置３０の外部に存在する外部装置との通信を行うためのハードウェアであり、通信部３５０として機能する。入力操作装置３７は、例えば、キーボード、マウス、及び、表示パネルであり、サーバ装置３０の管理者等の操作を受け付ける操作部３７０としての機能する。次に、図７から図９を参照しながら、記憶部１３０に記憶されている各種データについて説明する。
【００５１】
図７は、カード情報テーブルＴＢＬ１１のデータ構成の一例を示す図である。カード情報テーブルＴＢＬ１１は、所定のゲームに登場する可能性のある全てのカードＣＤの種類と１対１に対応する複数のレコードを有する。カード情報テーブルＴＢＬ１１の各レコードは、例えば、カードＣＤの種類に対応するカード種別ＩＤと、当該カードＣＤに関する情報であるカード情報とを記憶している。ここで、カード種別ＩＤとは、所定のゲームに登場する可能性のある全てのカードＣＤの中から、各カードＣＤの種類を識別するための情報である。また、カード情報とは、例えば、カード種別ＩＤに対応するカードＣＤの種別の名称であるカード種別名称と、当該種別のカードＣＤの対戦に関する能力及び性質を示すカード特性情報と、当該種別のカードＣＤを表示部１９０に表示する場合に、表示部１９０に表示される画像に関する情報である画像情報とを含む情報である。
【００５２】
カード特性情報は、カード種別ＩＤに対応する種類のカードＣＤの戦闘に係る能力（戦闘能力）を示す戦闘能力情報と、所定のゲームにおける当該カードＣＤの入手の困難さの程度を示すレアリティと、当該カードＣＤが支援に係る能力（支援能力）を示す支援能力情報と、当該カードＣＤの利用可能な上限数を示す利用上限数とを含む。ここで、レアリティは、例えば、上述したように、カードＣＤの入手の難易度を示す指標であってもよい。例えば、カードＣＤのレアリティが高い場合（図７のレアリティの値が大きい場合）には、低い場合と比較して、カードＣＤの入手が困難になる。図７に示す例では、レアリティは、低い方から高い方へ順に“１”、“２”、“３”、“４”及び“５”の５段階に分けられている。このように、レアリティは、カードＣＤに予め設定された値であってもよい。
【００５３】
戦闘能力情報は、カード種別ＩＤに対応する種類のカードＣＤの最大ヒットポイントと、当該カードＣＤの攻撃力と、当該カードＣＤの防御力とを含む。なお、本実施形態では、一例として、一のカードＣＤが対戦相手のカードＣＤを攻撃する場合に、対戦相手のカードＣＤのヒットポイントから、一のカードＣＤの攻撃力と対戦相手のカードＣＤの防御力とに基づいて定められる値が減算されることとする。
【００５４】
また、支援能力情報は、カード種別ＩＤに対応する種類のカードＣＤが他のカードＣＤを支援する場合に、支援対象のカードＣＤのヒットポイントを増加させる能力である生存支援能力と、支援対象のカードＣＤの攻撃力を増加させる能力である攻撃支援能力と、支援対象のカードＣＤの防御力を増加させる能力である防御支援能力とを含む。以下では、カードＣＤに予め設定されていた最大ヒットポイント、攻撃力及び防御力の各々の値を初期値と称する場合がある。
【００５５】
図８は、カード管理テーブルＴＢＬ１２のデータ構成の一例を示す図である。カード管理テーブルＴＢＬ１２は、端末装置１０のユーザが所有する全てのカードＣＤの種類と１対１に対応する複数のレコードを有する。カード管理テーブルＴＢＬ１２の各レコードは、例えば、ユーザの所有するユーザカードＣＤｕに対応するカード種別ＩＤを示すユーザカード情報と、当該カード種別ＩＤにより示される種類のカードＣＤの所有個数と、当該カード種別ＩＤにより示される種類のカードＣＤの能力上昇率に関する情報である能力上昇率情報とを記憶している。所有個数は、当該カード種別ＩＤにより示される種類のカードＣＤをユーザが現時点において所有している個数を示す。能力上昇率情報は、例えば、他のカードＣＤからの支援による能力の現時点の上昇率を示す情報である。例えば、能力上昇率情報は、カード種別ＩＤに対応する種類のカードＣＤのヒットポイントの初期値に対する上昇率と、当該カードＣＤの攻撃力の初期値に対する上昇率と、当該カードＣＤの防御力の初期値に対する上昇率とを含む。
【００５６】
なお、所有カード管理部１１１は、端末装置１０のユーザがカードＣＤを獲得した場合、カード管理テーブルＴＢＬ１２に対して、当該獲得したカードＣＤに関する情報を記憶する。例えば、所有カード管理部１１１は、獲得したカードＣＤと同じ種類のカードＣＤをユーザが所有していない場合、獲得したカードＣＤに関する情報を記憶するための新たなレコードをカード管理テーブルＴＢＬ１２に追加する。また、所有カード管理部１１１は、獲得したカードＣＤと同じ種類のカードＣＤをユーザが所有している場合、獲得したカードＣＤの種類に対応するレコードの内容を更新する（例えば、所有個数を１個増加させる）。
【００５７】
また、所有カード管理部１１１は、ユーザの所有するカードＣＤが消滅した場合、カード管理テーブルＴＢＬ１２の複数のレコードのうち、当該消滅したカードＣＤに対応するレコードの内容を更新する（例えば、所有個数を１個減少させる）。なお、所有カード管理部１１１は、所有個数が０個になった種類のカードＣＤに対応するレコードをカード管理テーブルＴＢＬ１２から削除してもよい。あるいは、カード管理テーブルＴＢＬ１２の各レコードは、消滅したカードＣＤの個数を示す消滅個数を記憶してもよい。また、本実施形態では、払戻条件が、排出カードＣＤがユーザカードＣＤｕと重複することにより、排出カードＣＤの利用が制限されることである場合を想定しているため、能力上昇率情報は、カード管理テーブルＴＢＬ１２から省かれてもよい。例えば、能力上昇率情報は、カード管理テーブルＴＢＬ１２とは別のテーブルに記憶されてもよい。
【００５８】
また、所有カード管理部１１１は、同じ種類の複数のユーザカードＣＤｕをユーザカードＣＤｕ毎に管理する場合、ユーザが所有する複数のユーザカードＣＤｕの中から、各ユーザカードＣＤｕを識別するためのユーザカードＩＤを各ユーザカードＣＤｕに割り当ててもよい。この場合、カード管理テーブルＴＢＬ１２の各レコードは、所有個数に対応する数のサブレコードを有してもよい。サブレコードは、ユーザカードＩＤ、及び、当該ユーザカードＩＤで示されるユーザカードＣＤｕに関する情報等を記憶してもよい。あるいは、カード管理テーブルＴＢＬ１２は、図８に示したレコードの代わりに、ユーザが所有する複数のカードＣＤと１対１に対応する複数のレコードを有してもよい。この場合、カード管理テーブルＴＢＬ１２の各レコードは、例えば、ユーザの所有するユーザカードＣＤｕに対応するユーザカードＩＤと、当該カードＣＤに関する情報であるユーザカード情報とを記憶してもよい。ユーザカード情報には、例えば、当該カードＣＤのカード種別ＩＤ、当該カードＣＤと同じ種類のカードＣＤの所有個数、及び、当該カードＣＤの能力上昇率情報等が含まれてもよい。
【００５９】
図９は、抽選情報テーブルＴＢＬ１３のデータ構成の一例を示す図である。図９に示す例では、所定のゲームにおいて提供される全ての種類の抽選に対して、抽選情報テーブルＴＢＬ１３（ＴＢＬ１３ａ、ＴＢＬ１３ｂ、ＴＢＬ１３ｃ、・・・）が抽選の種類毎に管理される。例えば、抽選情報テーブルＴＢＬ１３ａは、抽選の種類が抽選Ａであることを示す抽選ＩＤに対応付けられて管理され、抽選Ａに関する抽選情報を記憶する。ここで、抽選ＩＤとは、所定のゲームにおいて提供される全ての種類の抽選から、各抽選を識別するための情報である。
【００６０】
各抽選情報テーブルＴＢＬ１３は、当該抽選情報テーブルＴＢＬ１３に対応する抽選をユーザが実行するために必要なポイント（費用）を示す情報を記憶している。また、各抽選情報テーブルＴＢＬ１３は、当該抽選情報テーブルＴＢＬ１３に対応する抽選の母集団となる全てのカードＣＤの種類と１対１に対応する複数のレコードを有する。なお、図９に示す例では、カード種別ＩＤが“ｃ００３”のおばけのカードＣＤは、抽選Ａの母集団に含まれていない。
【００６１】
各抽選情報テーブルＴＢＬ１３の各レコードは、例えば、カードＣＤの種類に対応するカード種別ＩＤと、当該カード種別ＩＤの示すカードＣＤが抽選により選択される確率（選択確率）とを含む。例えば、各抽選の母集団となる複数のカードＣＤの各々において、選択確率は、所定のゲームを実行する全てのユーザで同じ確率に設定されている。図９に示す抽選Ａでは、カード種別ＩＤが“ｃ２０２”のカードＣＤの選択確率は、所定のゲームを実行する全てのユーザに対して、０．１０％に設定されている。なお、所定のゲームにおいて提供される抽選の種類は、１種類でもよい。次に、図１０及び図１１を参照しながら、抽選が実行される際の端末装置１０の動作の概要について説明する。
【００６２】
図１０は、図３に示した端末装置１０の動作の概要を説明する説明図である。図１０に示すメニュー画面Ｇ１０は、例えば、所定のゲームに係るプログラムの実行が開始された場合に、表示部１９０に表示される。例えば、ユーザが所定のゲームを開始させると、端末制御部１１０は、グラフィカルユーザインタフェースとしてのボタンＢＴＮ（ＢＴＮ１１、ＢＴＮ１２及びＢＴＮ１３）を含むメニュー画面Ｇ１０の表示情報を生成する。そして、端末制御部１１０は、当該表示情報に基づいて、表示部１９０に対してメニュー画面Ｇ１０を表示させる。以下では、ボタンＢＴＮを選択する操作をボタンＢＴＮの押下と称する場合もある。
【００６３】
ボタンＢＴＮ１１は、ユーザが抽選を実行することを指定する場合に押下され、ボタンＢＴＮ１２は、ユーザが他のユーザとの対戦を指定する場合に押下される。また、ボタンＢＴＮ１３は、ユーザが仮想ユーザとの対戦を指定する場合に押下される。図１０では、ボタンＢＴＮ１１が押下された場合を想定する。ボタンＢＴＮ１１が押下されると、端末制御部１１０は、抽選一覧画面Ｇ２０を表示部１９０に表示させる。
【００６４】
抽選一覧画面Ｇ２０は、例えば、記憶部１３０に記憶されている抽選情報テーブルＴＢＬ１３により管理されている抽選の種類の一覧が表示される画面である。例えば、抽選一覧画面Ｇ２０には、抽選情報テーブルＴＢＬ１３により管理されている抽選の種類毎に、確率表示を指定するボタンＢＴＮ２１（ＢＴＮ２１ａ、ＢＴＮ２１ｂ及びＢＴＮ２１ｃ）と、抽選の種類を選択するボタンＢＴＮ２２（ＢＴＮ２２ａ、ＢＴＮ２２ｂ及びＢＴＮ２２ｃ）とが表示される。例えば、ボタンＢＴＮ２１ａが押下されると、抽選Ａの母集団となる全てのカードＣＤの選択確率が表示される。なお、ボタンＢＴＮ２１ａが押下された場合、抽選Ａの母集団となる全てのカードＣＤのうちの一部のカードＣＤの選択確率が表示されてもよい。また、抽選一覧画面Ｇ２０には、メニュー画面Ｇ１０に戻るためのボタンＢＴＮｒｔが表示される。図１０では、ボタンＢＴＮ２２ａが押下された場合を想定する。ボタンＢＴＮ２２ａが押下されると、端末制御部１１０は、抽選Ａを実行するための抽選画面Ｇ３０を表示部１９０に表示させる。
【００６５】
抽選画面Ｇ３０には、ユーザが現在所持しているポイント（図１０の例では、「所持ポイント３０００」）、抽選を実行するかをユーザに確認するためのテキスト（図１０の例では、「抽選を実行しますか？」）、ボタンＢＴＮ３１、ＢＴＮ３２及びＢＴＮｒｔ等が表示される。例えば、ボタンＢＴＮ３１が押下されると、抽選Ａが１回実行され、ボタンＢＴＮ３２が押下されると、抽選Ａが１０回連続で実行される。図１０に示す例では、抽選Ａを１回実行すると、１００ポイント消費される。次に、図１１を参照しながら、図１０の動作の続きを説明する。
【００６６】
図１１は、図３に示した端末装置１０の動作の概要の続きを説明する説明図である。図１１では、ボタンＢＴＮ３１が押下された場合を想定する。ボタンＢＴＮ３１が押下されると、抽選部１１２は、抽選Ａを１回実行する。そして、端末制御部１１０は、抽選Ａの１回の実行結果を示す抽選結果画面Ｇ４０を表示部１９０に表示させる。
【００６７】
抽選結果画面Ｇ４０には、抽選により選択された排出カードＣＤが表示される。図１１では、抽選ＡによりアイドルのカードＣＤが排出された場合を想定する。端末制御部１１０は、抽選結果画面Ｇ４０を表示部１９０に表示させてから所定時間が経過した後、抽選終了画面Ｇ５０を表示部１９０に表示させる。
【００６８】
抽選終了画面Ｇ５０には、排出カードＣＤの付与に関する情報及びボタンＢＴＮｒｔ等が表示される。図１１では、抽選Ａにより選択されたアイドルのカードＣＤをユーザが既に所持している場合を想定する。アイドルのカードＣＤの利用上限数は、図７のカード情報テーブルによると、１個である。このため、払戻判定部１１３は、抽選Ａにより選択されたアイドルのカードＣＤ（排出カードＣＤ）が払戻条件を満たしていると判定する。
【００６９】
具体的には、払戻判定部１１３は、抽選Ａにより選択されたアイドルのカードＣＤ（排出カードＣＤ）の所有個数を、カード管理テーブルＴＢＬ１２から取得する。また、払戻判定部１１３は、抽選Ａにより選択されたアイドルのカードＣＤの利用上限数を、カード情報テーブルＴＢＬ１１から取得する。そして、払戻判定部１１３は、カード管理テーブルＴＢＬ１２から取得した所有個数と、カード情報テーブルＴＢＬ１１から取得した利用上限数とを比較し、比較結果に基づいて、排出カードＣＤが払戻条件を満たしているか否かを判定する。例えば、払戻判定部１１３は、カード管理テーブルＴＢＬ１２から取得した所有個数（排出カードＣＤと同じカード種別ＩＤのカードＣＤの所有個数）が、カード情報テーブルＴＢＬ１１から取得した利用上限数（排出カードＣＤと同じカード種別ＩＤのカードＣＤの利用上限数）以上である場合、排出カードＣＤが払戻条件を満たしていると判定する。
【００７０】
図１１に示す例では、上述したように、払戻判定部１１３は、カード管理テーブルＴＢＬ１２から取得した所有個数（アイドルのカードＣＤの所有個数）が、カード情報テーブルＴＢＬ１１から取得した利用上限数（アイドルのカードＣＤの利用上限数）と同じであるため、排出カードＣＤが払戻条件を満たしていると判定する。従って、付与部１１４は、アイドルのカードＣＤ（排出カードＣＤ）をユーザと関連付ける代わりに、抽選により消費されたポイントと同じ値のポイント（図１１に示す例では、１００ポイント）をユーザと関連付ける。換言すれば、付与部１１４は、払戻判定部１１３における判定結果が肯定の場合、排出カードＣＤをポイントに変換し、変換したポイントをユーザに付与する。
【００７１】
ここで、通常では、他のカードＣＤに比べてレアリティの高いカードＣＤが抽選により選択された場合、抽選を継続して実行しようとするユーザの意欲は低下しない。しかしながら、図１１に示すように、他のカードＣＤに比べてレアリティの高いカードＣＤが抽選により選択された場合でも、抽選により選択されたカードＣＤが利用数の制限により、所有する価値が低くなると、ユーザにとって落胆が大きくなり、抽選を継続して実行しようとするユーザの意欲が低下する。このため、本実施形態では、上述したように、付与部１１４は、排出カードＣＤが払戻条件を満たしている場合（例えば、排出カードＣＤの利用が制限される場合）、排出カードＣＤをユーザに付与する代わりに、抽選により消費された分のポイントをユーザに返還する。このため、本実施形態では、抽選を継続して実行しようとするユーザの意欲が低下することを抑制することができる。次に、図１２から図１４を参照しながら、抽選が実行される際の端末装置１０の動作フローについて説明する。
【００７２】
図１２は、図３に示した端末装置１０の動作の一例を示すフローチャートである。図１０に示す動作は、例えば、図１０に示したメニュー画面Ｇ１０において、抽選を行うためのＢＴＮ１１の押下を操作部１７０が受け付けた場合に実行される。
【００７３】
先ず、ステップＳ１００において、端末制御部１１０は、抽選一覧画面Ｇ２０を表示部１９０に表示させる。具体的には、端末制御部１１０は、抽選一覧画面Ｇ２０に関する表示情報を生成し、生成した表示情報に基づいて、表示部１９０に対して抽選一覧画面Ｇ２０を表示させる。そして、端末制御部１１０は、処理をステップＳ１０２に進める。
【００７４】
ステップＳ１０２において、端末制御部１１０は、複数の抽選のうちの何れかの抽選の確率を表示させるか否かを判定する。例えば、端末制御部１１０は、抽選一覧画面Ｇ２０に表示されている複数のボタンＢＴＮ２１（確率表示を指定するボタンＢＴＮ２１）の何れかの押下を操作部１７０が受け付けたか否かを判定する。ステップＳ１０２における判定の結果が肯定の場合、端末制御部１１０は、処理をステップＳ１０４に進める。一方、ステップＳ１０２における判定の結果が否定の場合、端末制御部１１０は、処理をステップＳ１０８に進める。
【００７５】
ステップＳ１０４において、端末制御部１１０は、抽選の確率を表示部１９０に表示させる。例えば、端末制御部１１０は、ステップＳ１０２における判定において押下されたことが検出されたボタンＢＴＮ２１に対応する抽選の母集団となる複数のカードＣＤの選択確率を、表示部１９０に表示させる。そして、端末制御部１１０は、処理をステップＳ１０６に進める。
【００７６】
ステップＳ１０６において、端末制御部１１０は、抽選の確率表示を終了させるか否かを判定する。例えば、端末制御部１１０は、確率表示を終了させるユーザ操作を操作部１７０が受け付けたか否かを判定する。ステップＳ１０６における判定の結果が肯定の場合、端末制御部１１０は、処理をステップＳ１００に戻す。一方、ステップＳ１０６における判定の結果が否定の場合、端末制御部１１０は、処理をステップＳ１０６に戻す。このように、ステップＳ１０２における判定の結果が肯定の場合、抽選の確率が表示される。一方、ステップＳ１０２における判定の結果が否定の場合、上述したように、ステップＳ１０８の処理が実行される。
【００７７】
ステップＳ１０８において、端末制御部１１０は、抽選の種類が選択されたか否かを判定する。例えば、端末制御部１１０は、抽選一覧画面Ｇ２０に表示されている複数のボタンＢＴＮ２２（抽選の種類を選択するボタンＢＴＮ２２）の何れかの押下を操作部１７０が受け付けたか否かを判定する。ステップＳ１０８における判定の結果が肯定の場合、端末制御部１１０は、処理をステップＳ１１２に進める。一方、ステップＳ１０８における判定の結果が否定の場合、端末制御部１１０は、処理をステップＳ１１０に進める。以下では、ステップＳ１０８において選択されたと判定された抽選を、「ステップＳ１０８において選択された抽選」と称する場合がある。
【００７８】
ステップＳ１１０において、端末制御部１１０は、抽選を終了するか否かを判定する。例えば、端末制御部１１０は、抽選一覧画面Ｇ２０に表示されているボタンＢＴＮｒｔ（メニュー画面Ｇ１０に戻るためのボタンＢＴＮｒｔ）の押下を操作部１７０が受け付けたか否かを判定する。ステップＳ１１０における判定の結果が肯定の場合、端末制御部１１０は、抽選に関する抽選処理を終了する。一方、ステップＳ１１０における判定の結果が否定の場合、端末制御部１１０は、処理をステップＳ１０２に戻す。なお、上述したように、ステップＳ１０８における判定の結果が肯定の場合、ステップＳ１１２の処理が実行される。
【００７９】
ステップＳ１１２において、端末制御部１１０は、ステップＳ１０８において選択された抽選を実行するための抽選画面Ｇ３０を表示部１９０に表示させる。そして、端末制御部１１０は、処理をステップＳ１２０に進める。
【００８０】
ステップＳ１２０において、抽選部１１２は、抽選を１回実行するか否かを判定する。例えば、抽選部１１２は、抽選画面Ｇ３０に表示されているボタンＢＴＮ３１（抽選の１回実行を指定するボタンＢＴＮ３１）の押下を操作部１７０が受け付けたか否かを判定する。ステップＳ１２０における判定の結果が肯定の場合、抽選部１１２は、処理をステップＳ１２２に進める。一方、ステップＳ１２０における判定の結果が否定の場合、抽選部１１２は、処理をステップＳ１５０に進める。
【００８１】
ステップＳ１２２において、抽選部１１２は、ステップＳ１０８において選択された抽選を実行し、ポイントと引き換えるカードＣＤ（排出カードＣＤ）を選択する。そして、端末制御部１１０は、ステップＳ１３０において、ポイントと排出カードＣＤとのうちの一方を払戻判定部１１３における判定結果に基づいてユーザに付与する第１付与処理を実行し、抽選処理を終了する。第１付与処理の詳細については、図１３において説明する。なお、第２付与処理は、１０回連続の抽選が実行された場合に実行される。１０回連続の抽選が実行されるか否かの判定は、ステップＳ１２０における判定の結果が否定の場合に、ステップＳ１５０において実行される。
【００８２】
ステップＳ１５０において、抽選部１１２は、抽選を１０回連続で実行するか否かを判定する。例えば、抽選部１１２は、抽選画面Ｇ３０に表示されているボタンＢＴＮ３２（１０回連続の抽選を指定するボタンＢＴＮ３２）の押下を操作部１７０が受け付けたか否かを判定する。ステップＳ１５０における判定の結果が肯定の場合、抽選部１１２は、処理をステップＳ１５２に進める。一方、ステップＳ１５０における判定の結果が否定の場合、抽選部１１２は、処理をステップＳ１９０に進める。
【００８３】
ステップＳ１５２において、抽選部１１２は、ステップＳ１０８において選択された抽選を１０回連続で実行し、ポイントと引き換えるカードＣＤ（排出カードＣＤ）を１０個選択する。そして、端末制御部１１０は、ステップＳ１６０において、第２付与処理を実行し、抽選処理を終了する。なお、第２付与処理の詳細については、図１４において説明する。
【００８４】
また、ステップＳ１９０において、抽選部１１２は、抽選を終了するか否かを判定する。例えば、抽選部１１２は、抽選画面Ｇ３０に表示されているボタンＢＴＮｒｔ（メニュー画面Ｇ１０に戻るためのボタンＢＴＮｒｔ）の押下を操作部１７０が受け付けたか否かを判定する。ステップＳ１９０における判定の結果が肯定の場合、抽選部１１２は、抽選処理を終了する。一方、ステップＳ１９０における判定の結果が否定の場合、抽選部１１２は、処理をステップＳ１２０に戻す。次に、図１３を参照しながら、ステップＳ１３０の第１付与処理について説明する。
【００８５】
図１３は、第１付与処理の一例を示すフローチャートである。ステップＳ１３２の処理は、図１２に示したステップＳ１２２の処理が実行された後、実行される。
【００８６】
ステップＳ１３２において、端末制御部１１０は、図１２のステップＳ１２２において実行された抽選の結果を示す抽選結果画面Ｇ４０を表示部１９０に表示させる。そして、端末制御部１１０は、処理をステップＳ１３４に進める。
【００８７】
ステップＳ１３４において、払戻判定部１１３は、図１２のステップＳ１２２において実行された抽選により選択された排出カードＣＤが払戻条件を満たすか否かを判定する。例えば、払戻判定部１１３は、排出カードＣＤと同じカードＣＤをユーザが利用可能な上限数以上所有しているか否かを判定する。具体的には、払戻判定部１１３は、抽選により選択された排出カードＣＤと同じカード種別ＩＤのカードＣＤの所有個数を、カード管理テーブルＴＢＬ１２から取得する。そして、払戻判定部１１３は、カード管理テーブルＴＢＬ１２から取得した所有個数と、カード情報テーブルＴＢＬ１１に記憶されている当該カードＣＤの利用上限数との比較結果に基づいて、排出カードＣＤが払戻条件を満たしているか否かを判定する。
【００８８】
例えば、払戻判定部１１３は、カード管理テーブルＴＢＬ１２から取得した所有個数が、カード情報テーブルＴＢＬ１１に記憶されている当該カードＣＤの利用上限数以上である場合、排出カードＣＤが払戻条件を満たしていると判定する。換言すれば、払戻判定部１１３は、カード管理テーブルＴＢＬ１２から取得した所有個数が、カード情報テーブルＴＢＬ１１に記憶されている当該カードＣＤの利用上限数未満である場合、排出カードＣＤが払戻条件を満たしていないと判定する。ステップＳ１３４における判定の結果が肯定の場合、払戻判定部１１３は、処理をステップＳ１４０に進める。一方、ステップＳ１３４における判定の結果が否定の場合、払戻判定部１１３は、処理をステップＳ１４２に進める。
【００８９】
ステップＳ１４０において、付与部１１４は、図１２のステップＳ１０８において選択された抽選により消費されたポイントと同じ値のポイントをユーザに付与する。例えば、付与部１１４は、排出カードＣＤをポイントに変換し、変換したポイントをユーザに付与する。そして、付与部１１４は、処理をステップＳ１４６に進める。
【００９０】
ステップＳ１４２において、付与部１１４は、排出カードＣＤをユーザに付与する。次に、ステップＳ１４４において、所有カード管理部１１１は、ユーザに付与された排出カードＣＤに基づいて、カード管理テーブルＴＢＬ１２を更新する。そして、所有カード管理部１１１は、処理をステップＳ１４６に進める。
【００９１】
ステップＳ１４６において、端末制御部１１０は、ポイントと排出カードＣＤとをどのようにユーザに付与したかを示す抽選終了画面Ｇ５０を表示部１９０に表示させる。そして、端末制御部１１０は、第１付与処理を終了する。これにより、抽選を１回実行した場合の抽選処理が終了する。次に、図１４を参照しながら、図１２のステップＳ１６０の第２付与処理について説明する。
【００９２】
図１４は、第２付与処理の一例を示すフローチャートである。ステップＳ１６２の処理は、図１２に示したステップＳ１５２の処理が実行された後、実行される。
【００９３】
ステップＳ１６２において、端末制御部１１０は、図１２のステップＳ１５２において１０回連続して実行された抽選の結果を示す抽選結果画面Ｇ４０を表示部１９０に表示させる。そして、端末制御部１１０は、処理をステップＳ１６４に進める。
【００９４】
ステップＳ１６４において、払戻判定部１１３は、図１２のステップＳ１５２において１０回連続して実行された抽選により選択された１０個の排出カードＣＤのうち、１個の排出カードＣＤを選択する。そして、払戻判定部１１３は、処理をステップＳ１６６に進める。
【００９５】
ステップＳ１６６において、払戻判定部１１３は、ステップＳ１６４において選択された排出カードＣＤが払戻条件を満たすか否かを判定する。例えば、払戻判定部１１３は、排出カードＣＤと同じカードＣＤをユーザが利用可能な上限数以上所有しているか否かを判定する。ステップＳ１６６における判定の結果が肯定の場合、払戻判定部１１３は、処理をステップＳ１６８に進める。一方、ステップＳ１６６における判定の結果が否定の場合、払戻判定部１１３は、処理をステップＳ１７０に進める。
【００９６】
ステップＳ１６８において、付与部１１４は、図１２のステップＳ１０８において選択された抽選により消費された１回分のポイントと同じ値のポイントをユーザに付与する。例えば、付与部１１４は、排出カードＣＤをポイントに変換し、変換したポイントをユーザに付与する。そして、付与部１１４は、処理をステップＳ１７４に進める。
【００９７】
ステップＳ１７０において、付与部１１４は、排出カードＣＤをユーザに付与する。次に、ステップＳ１７２において、所有カード管理部１１１は、ユーザに付与された排出カードＣＤに基づいて、カード管理テーブルＴＢＬ１２を更新する。そして、所有カード管理部１１１は、処理をステップＳ１７４に進める。
【００９８】
ステップＳ１７４において、払戻判定部１１３は、１０個の排出カードＣＤの全てに対して、ステップＳ１６６の判定が実行されたか否かを判定する。ステップＳ１７４における判定の結果が肯定の場合、払戻判定部１１３は、処理をステップＳ１７６に進める。一方、ステップＳ１７４における判定の結果が否定の場合、払戻判定部１１３は、処理をステップＳ１６４に戻す。この場合、ステップＳ１６６の判定が実行された排出カードＣＤは、ステップＳ１６４の処理における選択の対象から除外される。
【００９９】
ステップＳ１７６において、端末制御部１１０は、ポイントと排出カードＣＤとをどのようにユーザに付与したかを示す抽選終了画面Ｇ５０を表示部１９０に表示させる。そして、端末制御部１１０は、第２付与処理を終了する。これにより、抽選を１０回連続で実行した場合の抽選処理が終了する。
【０１００】
なお、端末装置１０の動作は、図１２から図１４に示した例に限定されない。例えば、図１２のステップＳ１０２の判定、ステップＳ１０８の判定、及びステップＳ１１０の判定は、図１２に示した順番と異なる順番で実行されてもよいし、並列に実行されてもよい。
【０１０１】
以上、本実施形態では、所有カード管理部１１１は、ゲームに係る複数のカードＣＤのうち、ユーザと関連付けられたユーザカードＣＤｕを管理する。また、抽選部１１２は、複数のカードＣＤのうちの抽選の母集団となる複数のカードＣＤの中から、ユーザと関連付けられたポイントと引き換える排出カードＣＤを、抽選により選択する。そして、払戻判定部１１３は、排出カードＣＤがユーザカードＣＤｕに関連する払戻条件を満たすか否かを判定する。また、付与部１１４は、払戻判定部１１３における判定結果に基づいて、ポイント等の所定のゲーム要素と排出カードＣＤとのうちの一方を、ユーザと関連付ける。
【０１０２】
例えば、払戻判定部１１３は、排出カードＣＤと同じカードＣＤをユーザが利用可能な上限数以上所有していることにより、排出カードＣＤの利用が制限される場合、排出カードＣＤは払戻条件を満たしている、と判定する。そして、付与部１１４は、払戻判定部１１３における判定結果が肯定の場合、例えば、排出カードＣＤの代わりに、抽選により消費したポイントと同じ値のポイント（所定のゲーム要素）を、ユーザと関連付ける。このように、本実施形態では、払戻判定部１１３における判定結果が肯定の場合に、排出カードＣＤの代わりにポイントをユーザに付与することにより、抽選の母集団となるカードＣＤの選択確率を変更することなく、抽選を継続して実行しようとするユーザの意欲が低下することを抑制することができる。この結果、本実施形態では、所定のゲームを実行する全てのユーザ間の公平性を維持しつつ、新たなアイテム（例えば、カードＣＤ）を取得しようとするユーザの意欲の低下を抑制することができる。
【０１０３】
［２．第２実施形態］
次に、図１５から図２０を参照しながら、第２実施形態に係るゲームシステム１Ａについて説明する。
【０１０４】
図１５は、第２実施形態に係るゲームシステム１Ａの概要の一例を示す説明図である。図１から図１４で説明した要素と同様の要素については、同様の符号を付し、詳細な説明を省略する。ゲームシステム１Ａは、図１に示した端末装置１０の代わりに端末装置１０Ａを有することを除いて、図１に示したゲームシステム１と同様である。例えば、ゲームシステム１Ａは、所定のゲームを実行可能な１個以上の端末装置１０Ａ（１０Ａ−１〜１０Ａ−Ｍ）と、各端末装置１０ＡとネットワークＮＷを介して通信可能なサーバ装置３０とを有する（Ｍは１以上の自然数）。以下では、複数の端末装置１０Ａ−１〜１０Ａ−Ｍのうち、ｍ番目の端末装置１０Ａを、端末装置１０Ａ−ｍと称する場合がある（ｍは、１≦ｍ≦Ｍを満たす自然数）。端末装置１０Ａの構成は、図１６において説明する。なお、端末装置１０Ａのハードウェア構成については、端末装置１０のハードウェア構成と同様であるため、説明を省略する。
【０１０５】
図１６は、図１５に示した端末装置１０Ａの構成の一例を示す機能ブロック図である。図３で説明した要素と同様の要素については、同様の符号を付し、詳細な説明を省略する。端末装置１０Ａは、図３に示した端末制御部１１０の代わりに端末制御部１１０Ａを有することを除いて、図３に示した端末装置１０と同様である。例えば、端末装置１０Ａは、端末制御部１１０Ａと、各種情報を記憶する記憶部１３０と、サーバ装置３０及び他の端末装置１０Ａ等の外部装置との間の通信を実行するための通信部１５０と、端末装置１０Ａのユーザによる操作を受け付けるための操作部１７０と、各種画像を表示可能な表示部１９０とを有する。
【０１０６】
端末制御部１１０Ａは、端末装置１０Ａの各部を制御する。さらに、端末制御部１１０Ａは、端末装置１０Ａにおいて実行される所定のゲームの進行を制御する。例えば、端末制御部１１０Ａは、所有カード管理部１１１、抽選部１１２、払戻判定部１１３、付与部１１４Ａ及び情報提示部１１５を有する。端末制御部１１０Ａは、情報提示部１１５を有すること、及び、図３に示した付与部１１４の代わりに付与部１１４Ａを有することを除いて、図３に示した端末制御部１１０と同様である。このため、図１６では、付与部１１４Ａ及び情報提示部１１５について説明する。
【０１０７】
情報提示部１１５（「表示制御部」の一例）は、例えば、ポイント等の所定のゲーム要素（抽選を実行するための権利に関する所定のゲーム要素）と排出カードＣＤとのうちの一方を選択する選択操作をユーザに実行させるための情報を、払戻判定部１１３における判定結果に応じて、表示部１９０に表示させる。例えば、情報提示部１１５は、排出カードＣＤが払戻条件を満たす場合、ポイントと排出カードＣＤとのうちの一方を選択する選択操作をユーザに実行させるための情報を、表示部１９０に表示させる。なお、情報提示部１１５は、排出カードＣＤが払戻条件を満たさない場合、排出カードＣＤを示す情報（例えば、図１１に示した抽選結果画面Ｇ４０）を表示部１９０に表示させてもよい。
【０１０８】
すなわち、情報提示部１１５は、選択操作をユーザに実行させるための情報を表示部１９０に表示させる機能に加えて、各種画像を表示部１９０に表示させる機能を有してもよい。本実施形態では、情報提示部１１５が、選択操作をユーザに実行させるための情報を表示部１９０に表示させる機能に加えて、各種画像を表示部１９０に表示させる機能を有している場合を想定する。従って、上述した第１実施形態では、端末制御部１１０が各種画像を表示部１９０に表示させる場合を例にして、端末装置１０の動作を説明したが、本実施形態では、情報提示部１１５が各種画像を表示部１９０に表示させる場合を例にして、端末装置１０Ａの動作を説明する。なお、選択操作をユーザに実行させるための情報の表示例については、図１７で説明する。
【０１０９】
付与部１１４Ａ（「関連付部」の一例）は、選択操作の内容を示す操作情報を取得した場合、操作情報に基づいて、所定のゲーム要素と排出カードＣＤとのうちの一方をユーザと関連付ける。また、付与部１１４Ａは、操作情報を取得していない場合、排出カードＣＤをユーザと関連付ける。付与部１１４Ａの動作の詳細は、図１７等において説明する。
【０１１０】
記憶部１３０は、端末装置１０Ａの制御プログラムＰＲＧｔＡを図３に示した制御プログラムＰＲＧｔの代わりに記憶することを除いて、図３に示した記憶部１３０と同様である。制御プログラムＰＲＧｔＡは、端末装置１０Ａを制御するプログラムである。本実施形態では、制御プログラムＰＲＧｔＡは、端末装置１０Ａがゲームを実行するためのアプリケーションプログラム（「プログラム」の一例）を含む。但し、制御プログラムＰＲＧｔＡは、端末装置１０Ａの各部を制御するためのオペレーションシステムプログラムを含んでもよい。なお、端末装置１０Ａの構成、及び、記憶部１３０に記憶される情報は、図１６に示す例に限定されない。
【０１１１】
図１７は、図１６に示した端末装置１０Ａの動作の一例を説明する説明図である。図１７は、例えば、図１０に示した抽選一覧画面Ｇ２０において、ボタンＢＴＮ２２ａが押下された場合の端末装置１０Ａの動作の一例を示している。図１０で説明したように、ボタンＢＴＮ２２ａが押下されると、抽選Ａを実行するための抽選画面Ｇ３０が表示部１９０に表示される。図１７においても、図１０と同様に、ボタンＢＴＮ３１が押下された場合を想定する。図１０において説明した動作と同様な動作については、詳細な説明を省略する。
【０１１２】
ボタンＢＴＮ３１が押下されると、抽選部１１２は、抽選Ａを１回実行する。そして、情報提示部１１５は、抽選Ａの１回の実行結果を示す抽選結果画面Ｇ４２を表示部１９０に表示させる。図１７では、ユーザが既に所持しているアイドルのカードＣＤが抽選Ａにより排出された場合を想定する。この場合、払戻判定部１１３は、アイドルのカードＣＤの利用上限数が１個であるため、抽選Ａにより選択されたアイドルのカードＣＤ（排出カードＣＤ）が払戻条件を満たしていると判定する。従って、情報提示部１１５は、アイドルのカードＣＤ（排出カードＣＤ）を獲得するかポイントに変換するかをユーザに選択させるための抽選結果画面Ｇ４２を、表示部１９０に表示させる。
【０１１３】
図１７に示す抽選結果画面Ｇ４２には、排出カードＣＤの獲得を指定するボタンＢＴＮｇ、及び、排出カードＣＤをポイントに変換することを指定するボタンＢＴＮｐ等が表示される。ボタンＢＴＮｇが押下された場合、付与部１１４Ａは、抽選Ａにより選択されたアイドルのカードＣＤ（排出カードＣＤ）をユーザと関連付ける。また、ボタンＢＴＮｐが押下された場合、付与部１１４Ａは、排出カードＣＤをポイント（図１７に示す例では、１００ポイント）に変換し、変換したポイントをユーザと関連付ける。すなわち、抽選結果画面Ｇ４２に表示されているボタンＢＴＮｇ及びＢＴＮｐ等の情報は、「所定のゲーム要素と選択オブジェクトとのうちの一方を選択する選択操作をユーザに実行させるための情報」の一例である。
【０１１４】
図１７では、排出カードＣＤをポイントに変換することを指定するボタンＢＴＮｐが押下された場合を想定する。ボタンＢＴＮｐが押下されると、情報提示部１１５は、ポイントと排出カードＣＤとをどのようにユーザに付与したかを示す抽選終了画面Ｇ５２を、表示部１９０に表示させる。抽選結果画面Ｇ４２においてボタンＢＴＮｐが押下されたため、抽選終了画面Ｇ５２には、抽選Ａにより選択されたアイドルのカードＣＤ（排出カードＣＤ）をポイントに変換したことを示すテキスト等が表示される。なお、抽選結果画面Ｇ４２においてボタンＢＴＮｇが押下された場合、例えば、抽選Ａにより選択されたアイドルのカードＣＤ（排出カードＣＤ）を付与したことを示す情報が抽選終了画面Ｇ５２に表示される。
【０１１５】
なお、抽選結果画面Ｇ４２には、ボタンＢＴＮｇ及びＢＴＮｐ以外のボタンＢＴＮが表示されてもよい。例えば、ポイントに変換してから同じ抽選を再度実行することを指定するボタンＢＴＮが抽選結果画面Ｇ４２に表示されてもよい。次に、図１８を参照しながら、抽選画面Ｇ３０に表示されたボタンＢＴＮ３２が押下された場合の端末装置１０Ａの動作の概要を説明する。
【０１１６】
図１８は、図１６に示した端末装置１０Ａの動作の別の例を説明する説明図である。図１８では、上述したように、ボタンＢＴＮ３２が押下された場合を想定する。図１０及び図１７において説明した動作と同様な動作については、詳細な説明を省略する。なお、図１８では、図を見やすくするために、カードＣＤの図柄の代わりに、カード種別ＩＤ（例えば、アイドルのカードＣＤの場合、“ｃ２０２”）を記載している。
【０１１７】
ボタンＢＴＮ３２が押下されると、抽選部１１２は、抽選Ａを１０回連続で実行する。そして、情報提示部１１５は、抽選Ａの１０回の実行結果を示す抽選結果画面Ｇ４４を表示部１９０に表示させる。図１８では、１０回連続で実行された抽選Ａにより選択された１０個の排出カードＣＤのうち、４個の排出カードＣＤ（図１８の太枠で示した排出カードＣＤ）が払戻条件を満たす場合を想定する。この場合、情報提示部１１５は、払戻条件を満たす４個の排出カードＣＤを獲得するかポイントに変換するかをユーザに選択させるための抽選結果画面Ｇ４４を、表示部１９０に表示させる。図１８に示す例では、払戻条件を満たす４個の排出カードＣＤは、カード種別ＩＤが“ｃ００１”の１個の剣士のカードＣＤと、カード種別ＩＤが“ｃ００２”の２個の狙撃手のカードＣＤと、カード種別ＩＤが“ｃ２０２”の１個のアイドルのカードＣＤである。
【０１１８】
図１８に示す抽選結果画面Ｇ４４には、１０回連続で実行された抽選Ａにより選択された全ての排出カードＣＤ（１０個の排出カードＣＤ）の獲得を指定するボタンＢＴＮｇ２、及び、ユーザが選択した排出カードＣＤをポイントに変換することを指定するボタンＢＴＮｐ２等が表示される。例えば、ボタンＢＴＮｇ２が押下された場合、付与部１１４Ａは、１０回連続で実行された抽選Ａにより選択された全ての排出カードＣＤ（１０個の排出カードＣＤ）をユーザと関連付ける。また、ボタンＢＴＮｐ２が押下された場合、付与部１１４Ａは、ユーザが選択した排出カードＣＤをポイント（図１８に示す例では、１個の排出カードＣＤ毎に１００ポイント）に変換し、変換したポイントをユーザと関連付ける。すなわち、抽選結果画面Ｇ４４に表示されている排出カードＣＤ、ボタンＢＴＮｇ２及びＢＴＮｐ２等の情報は、「所定のゲーム要素と選択オブジェクトとのうちの一方を選択する選択操作をユーザに実行させるための情報」の一例である。
【０１１９】
図１８では、ユーザが選択した排出カードＣＤをポイントに変換することを指定するボタンＢＴＮｐ２が押下された場合を想定する。ユーザは、ボタンＢＴＮｐ２を押下する前に、払戻条件を満たす４個の排出カードＣＤのうち、ポイントに変換する排出カードＣＤを、タップ等の操作（「選択操作」の一例）により選択する。なお、図１８に網掛けで示した６個の排出カードＣＤは、選択不可な排出カードＣＤであり、ポイントに変換されることなくユーザに付与される。図１８では、払戻条件を満たす４個の排出カードＣＤのうち、カード種別ＩＤが“ｃ００１”の１個の剣士のカードＣＤと、カード種別ＩＤが“ｃ００２”の２個の狙撃手のカードＣＤとの３個が、ユーザ操作により選択された場合を想定する。ユーザは、払戻条件を満たす４個の排出カードＣＤのうちの３個の排出カードＣＤを選択した後、ボタンＢＴＮｐ２を押下する。
【０１２０】
ボタンＢＴＮｐ２が押下されると、情報提示部１１５は、ポイントと排出カードＣＤとをどのようにユーザに付与したかを示す抽選終了画面Ｇ５４を、表示部１９０に表示させる。抽選結果画面Ｇ４４においてボタンＢＴＮｐ２が押下されたため、抽選終了画面Ｇ５４には、ユーザ操作により選択された３個の排出カードＣＤをポイントに変換したことを示すテキスト等が表示される。図１８に示す例では、カード種別ＩＤが“ｃ２０２”のアイドルのカードＣＤは、払戻条件を満たすと払戻判定部１１３により判定されたが、ポイントに変換する排出カードＣＤとして選択されていないため、ユーザに付与される。
【０１２１】
このように、この実施形態では、例えば、払戻条件を満たす排出カードＣＤが、ユーザが獲得したいカードＣＤである場合に、ユーザの意図に反してポイントに変換されることを防止することができる。この結果、本実施形態では、払戻条件を満たす排出カードＣＤがユーザの意図に反してポイントに変換される場合に比べて、抽選を継続して実行しようとするユーザの意欲が低下することを抑制することができる。
【０１２２】
次に、図１９及び図２０を参照しながら、端末装置１０Ａの動作フローについて説明する。なお、端末装置１０Ａの動作フローは、図１２に示した第１付与処理及び第２付与処理を除いて、図１２の動作と同様である。従って、図１９において、端末装置１０Ａにより実行される第１付与処理のフローについて説明し、図２０において、端末装置１０Ａにより実行される第２付与処理のフローについて説明する。
【０１２３】
図１９は、図１６に示した端末装置１０Ａにより実行される第１付与処理の一例を示すフローチャートである。図１３において説明した動作と同様の動作については、詳細な説明を省略する。図１９に示す第１付与処理では、例えば、図１２に示したステップＳ１２２の処理が実行された後、ステップＳ１３４の処理が実行される。
【０１２４】
ステップＳ１３４において、払戻判定部１１３は、図１２のステップＳ１２２において実行された抽選により選択された排出カードＣＤが払戻条件を満たすか否かを判定する。ステップＳ１３４における判定の結果が肯定の場合、払戻判定部１１３は、処理をステップＳ１３６に進める。一方、ステップＳ１３４における判定の結果が否定の場合、払戻判定部１１３は、処理をステップＳ１３７に進める。
【０１２５】
ステップＳ１３６において、情報提示部１１５は、図１２のステップＳ１２２において実行された抽選により選択された排出カードＣＤを獲得するかポイントに変換するかをユーザに選択させるための抽選結果画面Ｇ４２を、表示部１９０に表示させる。そして、情報提示部１１５は、処理をステップＳ１３８に進める。
【０１２６】
ステップＳ１３８において、端末制御部１１０Ａは、排出カードＣＤをポイントに変換する変換指示があるか否かを判定する。例えば、端末制御部１１０Ａは、抽選結果画面Ｇ４２に表示されているボタンＢＴＮｐ（排出カードＣＤをポイントに変換することを指定するボタンＢＴＮｐ）の押下を操作部１７０が受け付けたか否かを判定する。なお、変換指示を示す情報は、ユーザによるタップ等の操作（「選択操作」の一例）により選択された排出カードＣＤ（ポイントに変換する排出カードＣＤ）を示す情報を含む。従って、変換指示を示す情報は、「選択操作の内容を示す操作情報」の一例である。ステップＳ１３８における判定の結果が肯定の場合、端末制御部１１０Ａは、処理をステップＳ１４０に進める。一方、ステップＳ１３８における判定の結果が否定の場合、端末制御部１１０Ａは、処理をステップＳ１４２に進める。
【０１２７】
ステップＳ１４０において、付与部１１４Ａは、図１２のステップＳ１０８において選択された抽選により消費されたポイントと同じ値のポイントをユーザに付与する。このように、付与部１１４Ａは、変換指示を示す情報を取得した場合、変換指示に基づいて、排出カードＣＤの代わりにポイントをユーザと関連付ける。そして、付与部１１４Ａは、処理をステップＳ１４６に進める。
【０１２８】
ステップＳ１４２において、付与部１１４Ａは、排出カードＣＤをユーザに付与する。このように、付与部１１４Ａは、変換指示を示す情報を取得していない場合、排出カードＣＤをユーザと関連付ける。次に、ステップＳ１４４において、所有カード管理部１１１は、ユーザに付与された排出カードＣＤに基づいて、カード管理テーブルＴＢＬ１２を更新する。そして、所有カード管理部１１１は、処理をステップＳ１４６に進める。なお、ステップＳ１４２及びＳ１４４の一連の処理は、ステップＳ１３４における判定の結果が否定の場合にも実行される。ステップＳ１３４における判定の結果が否定の場合、上述したように、ステップＳ１３７の処理が実行される。
【０１２９】
ステップＳ１３７において、情報提示部１１５は、図１２のステップＳ１２２において実行された抽選の結果を示す抽選結果画面Ｇ４２を表示部１９０に表示させる。なお、ステップＳ１３７において表示部１９０に表示される抽選結果画面Ｇ４２は、図１１に示した抽選結果画面Ｇ４０と同様の画面である。情報提示部１１５は、抽選結果画面Ｇ４２を表示部１９０に表示させた後、処理をステップＳ１４２に進める。なお、情報提示部１１５は、抽選結果画面Ｇ４２を表示部１９０に表示させてから所定時間が経過した後、処理をステップＳ１４２に進めてもよい。ステップＳ１４２及びＳ１４４の一連の処理が実行された後、ステップＳ１４６の処理が実行される。
【０１３０】
ステップＳ１４６において、情報提示部１１５は、ポイントと排出カードＣＤとをどのようにユーザに付与したかを示す抽選終了画面Ｇ５２を表示部１９０に表示させる。そして、端末制御部１１０Ａは、第１付与処理を終了する。これにより、抽選を１回実行した場合の抽選処理が終了する。
【０１３１】
なお、端末装置１０Ａにより実行される第１付与処理は、図１９に示した例に限定されない。例えば、ステップＳ１３７の処理がステップＳ１３４の前に実行され、ステップＳ１３４における判定の結果が肯定の場合に、ステップＳ１３６の処理において、抽選結果画面Ｇ４２の表示内容が更新されてもよい。次に、図２０を参照しながら、端末装置１０Ａにより実行される第２付与処理のフローについて説明する。
【０１３２】
図２０は、図１６に示した端末装置１０Ａにより実行される第２付与処理の一例を示すフローチャートである。図１４において説明した動作と同様の動作については、詳細な説明を省略する。図２０に示す第２付与処理では、例えば、図１２に示したステップＳ１５２の処理が実行された後、ステップＳ１６４の処理が実行される。
【０１３３】
ステップＳ１６４において、払戻判定部１１３は、図１２のステップＳ１５２において１０回連続して実行された抽選により選択された１０個の排出カードＣＤのうち、１個の排出カードＣＤを選択する。そして、払戻判定部１１３は、処理をステップＳ１６６に進める。
【０１３４】
ステップＳ１６６において、払戻判定部１１３は、ステップＳ１６４において選択した排出カードＣＤが払戻条件を満たすか否かを判定する。例えば、払戻判定部１１３は、カード管理テーブルＴＢＬ１２により管理されているユーザカードＣＤｕに加えて、ステップＳ１６４において選択した排出カードＣＤ以外の排出カードＣＤもユーザカードＣＤｕであるとして、ステップＳ１６４において選択した排出カードＣＤが払戻条件を満たすか否かを判定する。ステップＳ１６６における判定の結果が肯定の場合、払戻判定部１１３は、処理をステップＳ１６９に進める。一方、ステップＳ１６６における判定の結果が否定の場合、払戻判定部１１３は、処理をステップＳ１７４に進める。
【０１３５】
ステップＳ１６９において、払戻判定部１１３は、ステップＳ１６４において選択した排出カードＣＤを、ポイント変換候補の排出カードＣＤとして特定する。そして、払戻判定部１１３は、処理をステップＳ１７４に進める。
【０１３６】
ステップＳ１７４において、払戻判定部１１３は、１０個の排出カードＣＤの全てに対して、ステップＳ１６６の判定が実行されたか否かを判定する。ステップＳ１７４における判定の結果が肯定の場合、払戻判定部１１３は、処理をステップＳ１７５に進める。一方、ステップＳ１７４における判定の結果が否定の場合、払戻判定部１１３は、処理をステップＳ１６４に戻す。この場合、ステップＳ１６６の判定が実行された排出カードＣＤは、ステップＳ１６４の処理における選択の対象から除外される。
【０１３７】
ステップＳ１７５において、情報提示部１１５は、図１２のステップＳ１５２において実行された抽選により選択された排出カードＣＤを獲得するかポイントに変換するかをユーザに選択させるための抽選結果画面Ｇ４４を、表示部１９０に表示させる。なお、ステップＳ１６９において特定されたポイント変換候補の排出カードＣＤは、払戻条件を満たすカードＣＤとして抽選結果画面Ｇ４４に表示される。ステップＳ１６９においてポイント変換候補の排出カードＣＤとして特定されていない排出カードＣＤは、選択不可な排出カードＣＤであり、ポイントに変換されることなくユーザに付与される。
【０１３８】
また、ステップＳ１５２において実行された抽選により選択された全ての排出カードＣＤ（１０個の排出カードＣＤ）が払戻条件を満たさない場合、抽選結果画面Ｇ４４には、ボタンＢＴＮｇ２及びＢＴＮｐ２等は表示されなくてもよい。情報提示部１１５は、抽選結果画面Ｇ４４を表示部１９０に表示させた後、処理をステップＳ１７７に進める。
【０１３９】
ステップＳ１７７において、端末制御部１１０Ａは、ユーザ操作により選択された排出カードＣＤをポイントに変換する変換指示（「選択操作の内容を示す操作情報」の一例）があるか否かを判定する。例えば、端末制御部１１０Ａは、抽選結果画面Ｇ４４に表示されているボタンＢＴＮｐ２（ユーザが選択した排出カードＣＤをポイントに変換することを指定するボタンＢＴＮｐ２）の押下を操作部１７０が受け付けたか否かを判定する。なお、ステップＳ１６９においてポイント変換候補の排出カードＣＤとして特定された排出カードＣＤがない場合、全ての排出カードＣＤが選択不可であるため、変換指示はないと判定される。ステップＳ１７７における判定の結果が肯定の場合、端末制御部１１０Ａは、処理をステップＳ１７８に進める。一方、ステップＳ１７７における判定の結果が否定の場合、端末制御部１１０Ａは、処理をステップＳ１８２に進める。
【０１４０】
ステップＳ１７８において、付与部１１４Ａは、変換指示により指定された排出カードＣＤをポイントに変換し、変換したポイントをユーザに付与する。変換されるポイントは、例えば、１個の排出カードＣＤに対して、図１２のステップＳ１０８において選択された抽選により消費されたポイントと同じ値のポイントである。付与部１１４Ａは、ポイントをユーザに付与した後、処理をステップＳ１８０に進める。
【０１４１】
ステップＳ１８０において、付与部１１４Ａは、図１２のステップＳ１５２において実行された抽選により選択された排出カードＣＤの中に、ポイントに変換されない排出カードＣＤがあるか否かを判定する。すなわち、付与部１１４Ａは、変換指示により指定されていない排出カードＣＤがあるか否かを判定する。図１８に示した例では、カード種別ＩＤが“ｃ００４”、“ｃ００５”、“ｃ００６”、“ｃ００７”、“ｃ００８”、“ｃ００９”及び“ｃ２０２”の７個の排出カードＣＤが、変換指示により指定されていない排出カードＣＤである。ステップＳ１８０における判定の結果が肯定の場合、付与部１１４Ａは、処理をステップＳ１８２に進める。一方、ステップＳ１８０における判定の結果が否定の場合、付与部１１４Ａは、処理をステップＳ１８６に進める。
【０１４２】
ステップＳ１８２において、付与部１１４Ａは、ポイントに変換されていない排出カードＣＤをユーザに付与する。次に、ステップＳ１８４において、所有カード管理部１１１は、ユーザに付与された排出カードＣＤに基づいて、カード管理テーブルＴＢＬ１２を更新する。そして、所有カード管理部１１１は、処理をステップＳ１８６に進める。
【０１４３】
ステップＳ１８６において、情報提示部１１５は、ポイントと排出カードＣＤとをどのようにユーザに付与したかを示す抽選終了画面Ｇ５４を表示部１９０に表示させる。そして、情報提示部１１５は、第２付与処理を終了する。これにより、抽選を１０回連続で実行した場合の抽選処理が終了する。
【０１４４】
なお、端末装置１０Ａにより実行される第２付与処理は、図２０に示した例に限定されない。例えば、情報提示部１１５は、ステップＳ１６４の前に抽選結果画面Ｇ４２を表示部１９０に表示させ、ステップＳ１７５の処理において、抽選結果画面Ｇ４４の表示内容を、ステップＳ１６４からステップＳ１７４までの一連の処理の結果に基づいて、更新してもよい。
【０１４５】
以上、第２実施形態においても、第１実施形態と同様の効果を得ることができる。さらに、第２実施形態では、端末装置１０Ａは、ポイント等の所定のゲーム要素と排出カードＣＤとのうちの一方を選択する選択操作をユーザに実行させるための情報を、払戻判定部１１３における判定結果に応じて、表示部１９０に表示させる情報提示部１１５を有する。また、付与部１１４Ａは、変換指示を示す情報を取得した場合、変換指示に基づいて、ポイント等の所定のゲーム要素と排出カードＣＤとのうちの一方をユーザと関連付け、変換指示を示す情報を取得していない場合、排出カードＣＤをユーザと関連付ける。例えば、付与部１１４Ａは、変換指示を示す情報を取得した場合、変換指示により指定された排出カードＣＤの代わりに、ポイント等の所定のゲーム要素をユーザと関連付ける。
【０１４６】
このように、本実施形態では、払戻条件を満たす排出カードＣＤの中から、ポイントに変換する排出カードＣＤをユーザが選択することができる。このため、本実施形態では、例えば、払戻条件を満たす排出カードＣＤが、ユーザが獲得したいカードＣＤである場合に、ユーザの意図に反してポイントに変換されることを防止することができる。この結果、本実施形態では、払戻条件を満たす排出カードＣＤがユーザの意図に反してポイントに変換される場合に比べて、抽選を継続して実行しようとするユーザの意欲が低下することを抑制することができる。
【０１４７】
［３．変形例］
以上の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は、相互に矛盾しない範囲内で適宜に併合され得る。なお、以下に例示する変形例において作用や機能が実施形態と同等である要素については、以上の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【０１４８】
［変形例１］
上述した第１実施形態及び第２実施形態では、「ユーザと関連付けられた所持オブジェクト」として、ユーザがゲーム内で所有しているユーザカードＣＤｕを例示したが、「ユーザと関連付けられた所持オブジェクト」は、ユーザがゲーム内で所有したことのあるユーザカードＣＤｕであってもよい。すなわち、払戻条件は、ユーザがゲーム内で所有したことのあるユーザカードＣＤｕに関する条件であってもよい。この場合、例えば、ユーザカードＣＤｕの所有履歴に基づくコレクションボーナス（例えば、特定のレアリティや特定の属性のキャラクタを所定個数入手することにより、何らかの報酬が付与されるボーナス等）等が設定されているゲームにおいても、抽選を継続して実行しようとするユーザの意欲が低下することを抑制することができる。
【０１４９】
［変形例２］
上述した第１実施形態、第２実施形態及び変形例１では、抽選を実行するための権利に関する所定のゲーム要素がポイントである場合を例示したが、所定のゲーム要素は、ポイントに限定されない。例えば、所定のゲーム要素は、抽選の権利が付与された仮想的なチケットであってもよい。この場合、例えば、仮想的なチケットには、排出カードＣＤのレアリティと同等、又は、高いレアリティを有するカードＣＤが選択される抽選の権利が付与されてもよい。あるいは、仮想的なチケットには、排出カードＣＤのレアリティと同等以上のレアリティを有するカードＣＤが選択される抽選の権利が付与されてもよい。すなわち、付与部１１４又は付与部１１４Ａは、仮想的なチケット（所定のゲーム要素）をユーザと関連付ける場合、排出カードＣＤの種類に応じて、仮想的なチケットの種類を決定してもよい。
【０１５０】
ここで、排出カードＣＤの種類は、例えば、抽選により選択される確率に基づいて分類された種類であってもよい。また、例えば、排出カードＣＤの種類は、カードＣＤのレアリティに応じた種類であってもよい。また、仮想的なチケットの種類は、仮想的なチケットと引き換えに実行される抽選の母集団となるカードＣＤのレアリティに応じた種類であってもよい。例えば、レアリティが“４”の排出カードＣＤは、レアリティが“４”のカードＣＤを母集団とする抽選の仮想的なチケットに変換され、レアリティが“５”の排出カードＣＤは、レアリティが“５”のカードＣＤを母集団とする抽選の仮想的なチケットに変換されてもよい。この場合、排出カードＣＤのレアリティと同等のレアリティを有するカードＣＤを母集団とする抽選をユーザが実行することができるため、抽選を継続して実行しようとするユーザの意欲が低下することを抑制することができる。
【０１５１】
［変形例３］
上述した第１実施形態、第２実施形態、変形例１及び変形例２では、カードＣＤの利用数の上限がカードＣＤの種類毎に設定される例を示したが、カードＣＤの利用数の上限は、複数の種類のカードＣＤの利用数の合計値に対して設定されてもよい。例えば、種類が互いに異なる第１のカードＣＤ及び第２のカードＣＤにおいて、支援先のカードＣＤが第１のカードＣＤ及び第２のカードＣＤで共通である場合、第１のカードＣＤの利用数と第２のカードＣＤの利用数との合計値に対して上限が設定されてもよい。
【０１５２】
すなわち、ポイント変換が可能となる対象は、ユーザカードＣＤｕと同じ種類のカードＣＤに限定されない。例えば、カードＣＤにスキルが設定されている場合で、フィールド領域ＦＤに配置されたカードＣＤにより構築されるデッキに登録できるスキルが一種類に決められているようなゲームシステムでは、「カードＣＤの種類」ではなく「同じスキルを有するカードＣＤ」が対象となってもよい。すなわち、ポイント変換が可能となる対象は、現時点において所有している数より多く所有しても価値がない、又は、価値が低くなるカードＣＤであればよい。
【０１５３】
但し、「現時点において所有している数より多く所有しても価値がない、又は、価値が低くなるカードＣＤ」の全てを、ポイント変換が可能となる対象とする必要はない。例えば、特定のレアリティ以上のカードＣＤを対象としてもよいし、特定の属性パラメータを有するカードＣＤのみを対象としてもよい。属性とは、例えば、カードＣＤに関連付けられたキャラクタの種別を示すもので、水属性、火属性など、対戦時のキャラクタ間の優劣を示すものであってもよいし、期間限定（入手期間が限定されている）か否かを示すものであってもよい。ポイント変換が可能となる対象を限定することにより、必要以上にユーザの所望するカードＣＤ等のアイテムを入手し易くすることを防ぐことができる。また、ポイント変換が可能な抽選の実施可能期間を限定することにより、必要以上にユーザの所望するアイテムを入手し易くすることを防いでもよい。
【０１５４】
［変形例４］
上述した第１実施形態、第２実施形態、変形例１、変形例２及び変形例３では、払戻条件が、排出カードＣＤがユーザカードＣＤｕと重複することにより、排出カードＣＤの利用が制限されることである場合を例示したが、払戻条件は、排出カードＣＤの利用が制限されることに限定されない。例えば、払戻条件は、排出カードＣＤの効果がユーザカードＣＤｕの効果と重複することにより、排出カードＣＤの効果が制限されることであってもよい。
【０１５５】
ここで、カードＣＤの効果は、例えば、ゲームの進行を有利に進めることであってもよい。具体的には、カードＣＤの効果は、例えば、カードＣＤに関連付けられたキャラクタ等のゲーム要素の能力を上昇させることであってもよい。また、カードＣＤの効果が制限されることとは、例えば、排出カードＣＤにより能力が上昇するキャラクタの能力の上昇が制限されることであってもよい。以下では、払戻条件が、排出カードＣＤの効果が制限されることである場合の例を説明する。
【０１５６】
例えば、払戻条件は、排出カードＣＤをユーザカードＣＤｕとすることによって発生する効果が制限されることであってもよい。具体的には、判定条件は、ユーザカードＣＤｕの効果と重複する効果が排出カードＣＤに関連付けられていることにより、排出カードＣＤの効果の発生が制限されることであってもよい。
【０１５７】
また、排出カードＣＤの効果が排出カードＣＤに関連付けられたゲーム要素の能力を上昇させることであり、排出カードＣＤに関連付けられたゲーム要素の能力を上昇させることができるカードＣＤの数に上限数が設定されている場合、判定条件は、排出カードＣＤに関連付けられたゲーム要素の能力を上昇させるカードＣＤの数に関する条件であってもよい。具体的には、判定条件は、排出カードＣＤに関連付けられたゲーム要素の能力を上昇させるカードＣＤがユーザと上限数以上関連付けられていることであってもよい。
【０１５８】
例えば、ゲームの仕様によっては、利用数の上限は特に設定されていないが、上述したように、ゲーム要素の能力を上昇させることができるカードＣＤの数に上限数が設定される場合がある。具体的には、一のゲーム要素の能力を上昇させる一のカードＣＤの所有個数に応じて一のゲーム要素の能力（例えば、攻撃力）が上昇する場合において、無制限に能力が上昇するわけではなく、例えば、一のカードＣＤの所有個数が１０個目までは上昇する、等のように、効果が発生するカードＣＤの上限数が決められている場合がある。この場合、一のカードＣＤが抽選により選択されると、１０個目までは、一のカードＣＤはユーザに付与されるが、１１個目以降は、一のカードＣＤはポイントに変換されることになる。
【０１５９】
上述の例では、図７に示したカード情報テーブルＴＢＬ１１の各レコードは、能力を上昇させることができるカードＣＤの上限数を示す“効果上限数”を、“利用上限数”の代わりに記憶してもよい。あるいは、カード情報テーブルＴＢＬ１１の各レコードは、図７に示した項目に加えて、“効果上限数”を記憶してもよい。すなわち、カード情報テーブルＴＢＬ１１の各レコードは、図７に示した項目の一部に代えて、又は、図７に示した項目に加えて、“効果上限数”を記憶してもよい。例えば、払戻判定部１１３は、排出カードＣＤにより能力が上昇するカードＣＤに関する効果上限数を、カード情報テーブルＴＢＬ１１から取得する。また、払戻判定部１１３は、排出カードＣＤにより能力が上昇するカードＣＤと同じカードＣＤの能力を上昇させるカードＣＤの所有個数を、カード管理テーブルＴＢＬ１２から取得する。そして、払戻判定部１１３は、カード管理テーブルＴＢＬ１２から取得した所有個数とカード情報テーブルＴＢＬ１１から取得した効果上限数との比較結果に基づいて、排出カードＣＤが払戻条件を満たしているか否かを判定する。例えば、払戻判定部１１３は、カード管理テーブルＴＢＬ１２から取得した所有個数が、カード情報テーブルＴＢＬ１１から取得した効果上限数以上である場合、排出カードＣＤが払戻条件を満たしていると判定する。
【０１６０】
また、排出カードＣＤの効果が排出カードＣＤに関連付けられたゲーム要素の能力を上昇させることであり、排出カードＣＤに関連付けられたゲーム要素の能力の上昇率に上限値が設定されている場合、判定条件は、排出カードＣＤに関連付けられたゲーム要素の能力の上昇率が上限値に達していることであってもよい。
【０１６１】
例えば、一のゲーム要素の能力を上昇させる一のカードＣＤの所有個数に応じて一のゲーム要素の能力（例えば、攻撃力）が上昇する場合において、無制限に能力が上昇するわけではなく、能力の上昇率に上限（例えば、初期値の５０％）が設定されている場合がある。１個の一のカードＣＤに対して、上昇率が一定（例えば、初期値の５％）である場合、能力の上昇率の上限値に基づいて、一のカードＣＤの上限数を設定することは可能である。しかし、同じ種類の一のカードＣＤであってもレアリティによって能力の上昇率が異なる場合（レアリティが“４”の場合は３％上昇、レアリティが“５”の場合は５％上昇、等の場合）、一のカードＣＤの上限数を適切に設定することは困難である。この場合、一のカードＣＤの所有数に関係なく、一のゲーム要素の能力の上昇率が既に上限（例えば、初期値の５０％）に達しているか否かによって、排出カードＣＤが払戻条件を満たすか否か（排出カードＣＤをポイントに変換するか否）が判定されてもよい。
【０１６２】
上述の例では、図７に示したカード情報テーブルＴＢＬ１１の各レコードは、能力の上昇率の上限を示す“上昇率の上限値”を、“利用上限数”の代わりに記憶してもよい。あるいは、カード情報テーブルＴＢＬ１１の各レコードは、図７に示した項目に加えて、“上昇率の上限値”を記憶してもよい。すなわち、カード情報テーブルＴＢＬ１１の各レコードは、図７に示した項目の一部に代えて、又は、図７に示した項目に加えて、“上昇率の上限値”を記憶してもよい。例えば、払戻判定部１１３は、排出カードＣＤにより能力が上昇するカードＣＤに関する上昇率の上限値を、カード情報テーブルＴＢＬ１１から取得する。また、払戻判定部１１３は、排出カードＣＤにより能力が上昇するカードＣＤの能力の上昇率を、カード管理テーブルＴＢＬ１２から取得する。そして、払戻判定部１１３は、カード管理テーブルＴＢＬ１２から取得した能力の上昇率とカード情報テーブルＴＢＬ１１から取得した上昇率の上限値との比較結果に基づいて、排出カードＣＤが払戻条件を満たしているか否かを判定する。例えば、払戻判定部１１３は、カード管理テーブルＴＢＬ１２から取得した能力の上昇率が、カード情報テーブルＴＢＬ１１から取得した上昇率の上限値に達している場合、排出カードＣＤが払戻条件を満たしていると判定する。また、払戻判定部１１３は、カード管理テーブルＴＢＬ１２から取得した能力の上昇率が、カード情報テーブルＴＢＬ１１から取得した上昇率の上限値に達していない場合、排出カードＣＤが払戻条件を満たしていないと判定してもよい。
【０１６３】
なお、払戻判定部１１３は、カード管理テーブルＴＢＬ１２から取得した能力の上昇率と、カード情報テーブルＴＢＬ１１から取得した上昇率の上限値との差分が、排出カードＣＤにより本来上昇する能力の上昇率に対する所定の割合以下の場合、排出カードＣＤが払戻条件を満たしていると判定してもよい。この場合、例えば、排出カードＣＤにより本来上昇する能力の上昇率に対する所定の割合を適切に設定することにより、ユーザの所望するアイテムの入手し易さを適切に設定することが可能となる。
【０１６４】
すなわち、払戻条件は、排出カードＣＤをユーザと関連付けた場合における排出カードＣＤがユーザカードＣＤｕとの関係によって余剰なカードＣＤになることであってもよい。余剰なカードＣＤは、利用が制限されるカードＣＤであってもよいし、効果が制限されるカードＣＤであってもよい。また、払戻条件におけるカードＣＤの上限数又は効果の上昇率の上限値は、ユーザによって設定可能であってもよい。払戻条件におけるカードＣＤの上限数又は果の上昇率の上限値をユーザによって設定可能とすることで、ユーザのプレイスタイルに合わせた払戻条件にすることが可能となる。
【０１６５】
［変形例５］
上述した第１実施形態、第２実施形態、及び、変形例１から変形例４までの変形例では、ポイントが有償であるか無償であるかを特に説明していないが、所定のゲームに係るポイントとして、有償のポイントと無償のポイントとの両方が存在してもよい。例えば、有償のポイントと無償のポイントとでは、ポイントの単位は同じであり、利用可能な利用先も変わらないが、入手先が異なる。例えば、有償ポイントは、課金により購入したポイントであってもよい。また、無償ポイントは、ゲームの進行により付与されたポイントであってもよい。すなわち、有償のポイントは課金購入により取得されたポイントであるのに対し、無償のポイントはゲーム内の報酬等で取得されたポイントであってもよい。
【０１６６】
このため、抽選に利用したポイントが無償のポイントか有償のポイントかによって、排出カードＣＤに対する処理を異ならせてもよい。例えば、有償のポイントを利用して抽選を実行した場合のみ、払戻条件を満たす排出カードＣＤをポイントに変換できるようにしてもよい。あるいは、有償のポイントを利用して抽選を実行した場合には、払戻条件を満たす排出カードＣＤが有償のポイントに変換され、無償のポイントを利用して抽選を実行した場合には、払戻条件を満たす排出カードＣＤが無償のポイントに変換されるようにしてもよい。変形例５においても、上述した第１実施形態、第２実施形態、及び、変形例１から変形例４までの変形例と同様の効果を得ることができる。
【０１６７】
［変形例６］
上述した第１実施形態、第２実施形態、及び、変形例１から変形例５までの変形例では、所定のゲームが端末装置１０又は端末装置１０Ａにおいて実行される場合を例示したが、本発明はこのような態様に限定されるものではない。所定のゲームは、端末装置１０及び１０Ａ以外の構成要素において実行されてもよい。
【０１６８】
図２１は、変形例６に係るゲームシステム１Ｂの概要を示す説明図である。例えば、ゲームシステム１Ｂは、１個以上の端末装置１０Ｂ（１０Ｂ−１〜１０Ｂ−Ｍ）と、各端末装置１０ＢとネットワークＮＷを介して通信可能なサーバ装置３０Ｂとを有する（Ｍは１以上の自然数）。なお、図２１では、図を見やすくするために、Ｍ個の端末装置１０のうちの端末装置１０Ｂ−２のみ機能ブロックを図示している。
【０１６９】
サーバ装置３０Ｂは、所定のゲームを実行することができる。具体的には、サーバ装置３０Ｂは、サーバ装置３０Ｂの各部を制御するサーバ制御部３１０Ｂと、サーバ装置３０Ｂの制御プログラムＰＲＧｓＢ等を記憶する記憶部３３０と、端末装置１０Ｂ等の外部装置との間の通信を実行するための通信部３５０と、サーバ装置３０Ｂの管理者等による操作を受け付けるための操作部３７０とを有する。制御プログラムＰＲＧｓＢは、所定のゲームに係るプログラム（「プログラム」の一例）を含む。また、記憶部３３０は、制御プログラムＰＲＧｓＢの他に、カード情報テーブルＴＢＬ１１、カード管理テーブルＴＢＬ１２及び抽選情報テーブルＴＢＬ１３等の各種情報を記憶する。
【０１７０】
サーバ制御部３１０Ｂは、例えば、図３等において説明した所有カード管理部１１１、抽選部１１２、払戻判定部１１３及び付与部１１４を有する。なお、所有カード管理部１１１、抽選部１１２、払戻判定部１１３及び付与部１１４の一部がサーバ制御部３１０Ｂに含まれ、所有カード管理部１１１、抽選部１１２、払戻判定部１１３及び付与部１１４の残りが端末制御部１１０Ｂに含まれてもよい。また、サーバ制御部３１０Ｂは、図１６等において説明した付与部１１４Ａを付与部１１４の代わりに有し、情報提示部１１５が追加されてもよい。また、所有カード管理部１１１、抽選部１１２、払戻判定部１１３、付与部１１４Ａ及び情報提示部１１５の一部がサーバ制御部３１０Ｂに含まれ、所有カード管理部１１１、抽選部１１２、払戻判定部１１３、付与部１１４Ａ及び情報提示部１１５の残りが端末制御部１１０Ｂに含まれてもよい。
【０１７１】
端末装置１０Ｂは、端末制御部１１０Ｂと、端末装置１０Ｂの制御プログラムＰＲＧｔＢ等を記憶する記憶部１３０と、サーバ装置３０Ｂ等の外部装置との間の通信を実行するための通信部１５０と、端末装置１０Ｂのユーザによる操作を受け付けるための操作部１７０と、各種画像を表示可能な表示部１９０とを有する。表示部１９０は、サーバ装置３０Ｂにおいて生成される表示情報に基づいて、所定のゲームに関する画像を表示する。変形例６においても、上述した第１実施形態及び第２実施形態と、変形例１から変形例５までの変形例と同様の効果を得ることができる。
【０１７２】
［変形例７］
上述した第１実施形態では、ゲームシステム１がサーバ装置３０を含む場合を例示したが、ゲームシステム１からサーバ装置３０が省かれてもよい。同様に、ゲームシステム１Ａからサーバ装置３０Ａが省かれてもよい。変形例７においても、上述した第１実施形態及び第２実施形態と、変形例１から変形例５までの変形例と同様の効果を得ることができる。
【０１７３】
［変形例８］
上述した第１実施形態、第２実施形態、及び、変形例１から変形例６までの変形例において、払戻判定部１１３は、ユーザカードＣＤｕに関する払戻条件と、ユーザカードＣＤｕに関する払戻条件以外の条件との２つを判定してもよい。例えば、払戻判定部１１３は、排出カードＣＤの効果が、排出カードＣＤに関連付けられたゲーム要素の能力を上昇させることである場合、ユーザカードＣＤｕに関する払戻条件を排出カードＣＤが満たすか否かの判定の他に、排出カードＣＤに関連付けられたゲーム要素の能力の上昇率が予め決められ上限値に達しているか否かの判定を実行してもよい。排出カードＣＤに関連付けられたゲーム要素の能力の上昇率が上限値に達している場合、ユーザカードＣＤｕに関する払戻条件を排出カードＣＤが満たしているか否かに拘わらず、排出カードＣＤはポイントに変換されてもよい。
【０１７４】
［４．付記］
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
【０１７５】
［付記１］
本発明の一態様に係るプログラムは、プロセッサを、ゲームに係る複数のオブジェクトのうち、ユーザと関連付けられた所持オブジェクトを管理する管理部と、前記複数のオブジェクトのうちの複数の選択対象オブジェクトの中から、前記ユーザと関連付けられたポイントと引き換える選択オブジェクトを、抽選により選択する選択部と、前記選択オブジェクトが前記所持オブジェクトに関連する判定条件を満たすか否かを判定する判定部と、前記判定部における判定結果に基づいて、前記抽選を実行するための権利に関する所定のゲーム要素と前記選択オブジェクトとのうちの一方を、前記ユーザと関連付ける関連付部と、して機能させる、ことを特徴とする。
【０１７６】
この態様によれば、例えば、選択オブジェクトの利用又は効果が制限される場合に、選択オブジェクトが払戻条件を満たしていると判定部が判定し、判定部における判定結果が肯定の場合に、関連付部が選択オブジェクトの代わりに所定のゲーム要素をユーザと関連付けることにより、利用又は効果が制限された選択オブジェクトがユーザに付与されることを抑制することができる。この結果、抽選を継続して実行しようとするユーザの意欲が低下することを抑制することができる。すなわち、この態様によれば、判定部における判定結果が肯定の場合に、関連付部が所定のゲーム要素をユーザと関連付けることにより、抽選の母集団となる選択対象オブジェクトの選択確率を変更することなく、抽選を継続して実行しようとするユーザの意欲が低下することを抑制することができる。この結果、この態様によれば、ゲームを実行する全てのユーザ間の公平性を維持しつつ、新たなオブジェクトを取得しようとするユーザの意欲の低下を抑制することができる。
【０１７７】
なお、上記態様において、「オブジェクト」は、例えば、ゲームの進行を有利に進めるために必要となる所定のアイテムであってもよいし、ゲームに係るキャラクタであってもよい。また、上記態様において、「複数の選択対象オブジェクト」は、例えば、ゲームに係る複数のオブジェクトのうちの一部でもよいし、全部でもよい。具体的には、「複数の選択対象オブジェクト」は、例えば、キャラクタに対応する仮想的なカードであってもよい。
【０１７８】
また、上記態様において、「ユーザと関連付けられた所持オブジェクト」は、例えば、ユーザがゲーム内で所持しているオブジェクトであってもよいし、ユーザがゲーム内で所持したことのあるオブジェクトであってもよい。
【０１７９】
また、上記態様において、「ポイント」は、ゲームに係るイベントを実行するために必要なゲーム上の価値であってもよい。「イベント」は、例えば、ゲームに係る複数のオブジェクトの中から、ユーザと関連付けるオブジェクト（ユーザに付与するオブジェクト）を抽選することであってもよい。また、「ポイント」は、例えば、ゲーム内の他のアイテム（例えば、オブジェクト）等と交換可能なものであってもよい。また、「ポイント」は、例えば、課金によって付与されるものであってもよい。例えば、「ポイント」は、ユーザと関連付けられるゲーム内マネーであってもよい。
【０１８０】
また、「ポイント」は、例えば、ゲームを進行させるために必要なゲーム上の価値であってもよい。具体的には、例えば、上記態様において、ポイントが消費される場合に、ゲームが進行することとしてもよい。また、「ポイント」は、例えば、ゲームの継続可能性を示すゲーム上の価値であってもよい。具体的には、例えば、上記態様において、ポイントが所定の下限値以下となった場合に、ユーザは、ゲームの継続ができなくなることとしてもよい。また、「ポイント」は、例えば、ゲームの進行を有利に進めるために必要となるゲーム上の価値であってもよい。具体的には、例えば、上記態様において、ユーザは、ポイントを消費することで、消費しない場合と比較して、敵オブジェクトとの対戦を有利に進めることができることとしてもよい。
【０１８１】
また、上記態様において、「所定のゲーム要素」は、例えば、抽選を実行するために必要なゲーム上の価値であってもよい。例えば、「所定のゲーム要素」は、選択オブジェクトと引き換えたポイント（抽選により消費されるポイント）と同じ値のポイントであってもよい。あるいは、「所定のゲーム要素」は、抽選の権利が付与された仮想的なチケットであってもよい。
【０１８２】
［付記２］
本発明の他の態様に係るプログラムは、プロセッサを、ゲームに係る複数のオブジェクトのうち、ユーザと関連付けられた所持オブジェクトを管理する管理部と、前記複数のオブジェクトのうちの複数の選択対象オブジェクトの中から、前記ユーザと関連付けられたポイントと引き換える選択オブジェクトを、抽選により選択する選択部と、前記選択オブジェクトが前記所持オブジェクトに関連する判定条件を満たすか否かを判定する判定部と、前記抽選を実行するための権利に関する所定のゲーム要素と前記選択オブジェクトとのうちの一方を選択する選択操作を前記ユーザに実行させるための情報を、前記判定部における判定結果に応じて、表示部に表示させる表示制御部と、前記選択操作の内容を示す操作情報を取得した場合、前記操作情報に基づいて、前記所定のゲーム要素と前記選択オブジェクトとのうちの一方を前記ユーザと関連付け、前記操作情報を取得していない場合、前記選択オブジェクトを前記ユーザと関連付ける関連付部と、して機能させる、ことを特徴とする。
【０１８３】
この態様によれば、付記１と同様の効果を得ることができる。さらに、この態様によれば、抽選を実行するための権利に関する所定のゲーム要素と選択オブジェクトとのうちの一方を選択する選択操作をユーザに実行させるための情報が、判定部における判定結果に応じて、表示部１９０に表示される。そして、関連付部は、選択操作の内容を示す操作情報を取得した場合、操作情報に基づいて、所定のゲーム要素と選択オブジェクトとのうちの一方をユーザと関連付ける。これにより、この態様によれば、ユーザの意図に反して、選択オブジェクトの代わりに所定のゲーム要素がユーザと関連付けられることを防止することができる。
【０１８４】
［付記３］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１又は２に記載のプログラムであって、前記判定条件は、前記選択オブジェクトを前記所持オブジェクトとした場合に前記選択オブジェクトの利用が制限されることである、ことを特徴とする。
【０１８５】
この態様によれば、付記１又は付記２と同様の効果を得ることができる。例えば、判定部は、選択オブジェクトの利用が制限される場合に、選択オブジェクトが払戻条件を満たしていると判定する。このため、この態様によれば、例えば、判定部における判定結果が肯定の場合に、関連付部が選択オブジェクトの代わりに所定のゲーム要素をユーザと関連付けることにより、利用が制限された選択オブジェクトがユーザに付与されることを抑制することができる。
【０１８６】
なお、上記態様において、「利用が制限されること」とは、例えば、オブジェクトの利用可能な数が制限されることであってもよい。また、例えば、「利用が制限されること」とは、オブジェクトの利用機会が制限されることであってもよいし、オブジェクトの利用期間が制限されることであってもよい。
【０１８７】
［付記４］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１又は２に記載のプログラムであって、前記判定条件は、前記選択オブジェクトを前記所持オブジェクトとすることによって発生する効果が制限されることである、ことを特徴とする。
【０１８８】
この態様によれば、付記１又は付記２と同様の効果を得ることができる。例えば、判定部は、選択オブジェクトの効果が制限される場合に、選択オブジェクトが払戻条件を満たしていると判定する。このため、この態様によれば、例えば、判定部における判定結果が肯定の場合に、関連付部が選択オブジェクトの代わりに所定のゲーム要素をユーザと関連付けることにより、効果が制限された選択オブジェクトがユーザに付与されることを抑制することができる。
【０１８９】
なお、上記態様において、「効果」は、例えば、ゲームの進行を有利に進めることであってもよい。具体的には、「効果」は、例えば、オブジェクトに関連付けられたキャラクタ等のゲーム要素の能力を上昇させることであってもよい。また、上記態様において、「効果が制限されること」とは、例えば、選択オブジェクトにより能力が上昇するキャラクタの能力の上昇が制限されることであってもよい。
【０１９０】
［付記５］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記４に記載のプログラムであって、前記判定条件は、前記所持オブジェクトの効果と重複する効果が前記選択オブジェクトに関連付けられていることにより、前記選択オブジェクトの効果の発生が制限されることである、ことを特徴とする。
【０１９１】
この態様によれば、付記４と同様の効果を得ることができる。
【０１９２】
［付記６］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記４又は５に記載のプログラムであって、前記選択オブジェクトの効果は、前記選択オブジェクトに関連付けられたゲーム要素の能力を上昇させることであり、前記選択オブジェクトに関連付けられたゲーム要素の能力を上昇させることができるオブジェクトの数には、上限数が設定されており、前記判定条件は、前記選択オブジェクトに関連付けられたゲーム要素の能力を上昇させるオブジェクトが前記ユーザと前記上限数以上関連付けられていることである、ことを特徴とする。
【０１９３】
この態様によれば、付記４と同様の効果を得ることができる。例えば、この態様によれば、判定部における判定結果が肯定の場合に、関連付部が選択オブジェクトの代わりに所定のゲーム要素をユーザと関連付けることにより、ゲーム要素の能力を上昇させる効果が制限された選択オブジェクトがユーザに付与されることを抑制することができる。
【０１９４】
［付記７］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記４又は５に記載のプログラムであって、前記選択オブジェクトの効果は、前記選択オブジェクトに関連付けられたゲーム要素の能力を上昇させることであり、前記選択オブジェクトに関連付けられたゲーム要素の能力の上昇率には、上限値が設定されており、前記判定条件は、前記選択オブジェクトに関連付けられたゲーム要素の能力の上昇率が前記上限値に達していることである、ことを特徴とする。
【０１９５】
この態様によれば、付記４と同様の効果を得ることができる。例えば、この態様によれば、判定部における判定結果が肯定の場合に、関連付部が選択オブジェクトの代わりに所定のゲーム要素をユーザと関連付けることにより、ゲーム要素の能力を上昇させる効果が制限された選択オブジェクトがユーザに付与されることを抑制することができる。
【０１９６】
［付記８］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１乃至７のうち何れか１項に記載のプログラムであって、前記所定のゲーム要素は、前記選択オブジェクトと引き換えたポイントと同じ値のポイントである、ことを特徴とする。
【０１９７】
この態様によれば、付記４と同様の効果を得ることができる。さらに、この態様によれば、判定部における判定結果が肯定の場合に、関連付部が選択オブジェクトの代わりに所定のゲーム要素をユーザと関連付けることにより、抽選により消費されたポイントがユーザに返却される。この結果、この態様によれば、新たなオブジェクトを取得しようとするユーザの意欲の低下を抑制することができる。
【０１９８】
［付記９］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１乃至８のうち何れか１項に記載のプログラムであって、前記関連付部は、前記所定のゲーム要素を前記ユーザと関連付ける場合、前記選択オブジェクトの種類に応じて、前記所定のゲーム要素の種類を決定する、ことを特徴とする。
【０１９９】
この態様によれば、付記１乃至８のうち何れか１項と同様の効果を得ることができる。さらに、この態様によれば、選択オブジェクトの種類に応じて所定のゲーム要素の種類が決定される。これにより、例えば、関連付部は、選択オブジェクトと同等の価値を有する所定のゲーム要素を、選択オブジェクトの代わりにユーザと関連付けることができる。この結果、この態様によれば、抽選を継続して実行しようとするユーザの意欲が低下することを抑制することができる。
【０２００】
なお、上記態様において、「選択オブジェクトの種類」は、例えば、抽選により選択される確率に基づいて分類された種類であってもよい。また、例えば、「選択オブジェクトの種類」は、オブジェクトのレアリティに応じた種類であってもよい。また、上記態様において、「所定のゲーム要素の種類」は、例えば、抽選の権利が付与された仮想的なチケットの種類であってもよい。例えば、仮想的なチケットには、選択オブジェクトのレアリティと同等、又は、高いレアリティを有するオブジェクトが選択される抽選の権利が付与されてもよい。この場合、「仮想的なチケットの種類」は、仮想的なチケットと引き換えに実行される抽選の母集団となる選択対象オブジェクトのレアリティに応じた種類であってもよい。
【０２０１】
［付記１０］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１乃至９のうち何れか１項に記載のプログラムであって、前記複数の選択対象オブジェクトの各選択対象オブジェクトには、前記抽選により選択される確率が設定されており、前記各選択対象オブジェクトに設定された前記確率は、前記ゲームを実行する全てのユーザで同じである、ことを特徴とする。
【０２０２】
この態様によれば、付記１乃至８のうち何れか１項と同様の効果を得ることができる。例えば、この態様によれば、抽選により選択される確率がゲームを実行する全てのユーザで同じであるため、ゲームを実行する全てのユーザ間の公平性を維持しつつ、新たなオブジェクトを取得しようとするユーザの意欲の低下を抑制することができる。
【０２０３】
［付記１１］
本発明の一態様に係る情報処理装置は、ゲームに係る複数のオブジェクトのうち、ユーザと関連付けられた所持オブジェクトを管理する管理部と、前記複数のオブジェクトのうちの複数の選択対象オブジェクトの中から、前記ユーザと関連付けられたポイントと引き換える選択オブジェクトを、抽選により選択する選択部と、前記選択オブジェクトが前記所持オブジェクトに関連する判定条件を満たすか否かを判定する判定部と、前記判定部における判定結果に基づいて、前記抽選を実行するための権利に関する所定のゲーム要素と前記選択オブジェクトとのうちの一方を、前記ユーザと関連付ける関連付部と、を備えている、ことを特徴とする。
【０２０４】
この態様によれば、付記１と同様の効果を得ることができる。
【０２０５】
［付記１２］
本発明の他の態様に係る情報処理装置は、ゲームに係る複数のオブジェクトのうち、ユーザと関連付けられた所持オブジェクトを管理する管理部と、前記複数のオブジェクトのうちの複数の選択対象オブジェクトの中から、前記ユーザと関連付けられたポイントと引き換える選択オブジェクトを、抽選により選択する選択部と、前記選択オブジェクトが前記所持オブジェクトに関連する判定条件を満たすか否かを判定する判定部と、前記抽選を実行するための権利に関する所定のゲーム要素と前記選択オブジェクトとのうちの一方を選択する選択操作を前記ユーザに実行させるための情報を、前記判定部における判定結果に応じて、表示部に表示させる表示制御部と、前記選択操作の内容を示す操作情報を取得した場合、前記操作情報に基づいて、前記所定のゲーム要素と前記選択オブジェクトとのうちの一方を前記ユーザと関連付け、前記操作情報を取得していない場合、前記選択オブジェクトを前記ユーザと関連付ける関連付部と、を備えている、ことを特徴とする。
【０２０６】
この態様によれば、付記２と同様の効果を得ることができる。
【０２０７】
［付記１３］
本発明の一態様に係る情報処理方法では、プロセッサが、ゲームに係る複数のオブジェクトのうち、ユーザと関連付けられた所持オブジェクトを管理する管理処理と、前記複数のオブジェクトのうちの複数の選択対象オブジェクトの中から、前記ユーザと関連付けられたポイントと引き換える選択オブジェクトを、抽選により選択する選択処理と、前記選択オブジェクトが前記所持オブジェクトに関連する判定条件を満たすか否かを判定する判定処理と、前記判定処理における判定結果に基づいて、前記抽選を実行するための権利に関する所定のゲーム要素と前記選択オブジェクトとのうちの一方を、前記ユーザと関連付ける関連付処理と、を実行する、ことを特徴とする。
【０２０８】
この態様によれば、付記１と同様の効果を得ることができる。
【０２０９】
［付記１４］
本発明の他の態様に係る情報処理方法では、プロセッサが、ゲームに係る複数のオブジェクトのうち、ユーザと関連付けられた所持オブジェクトを管理する管理処理と、前記複数のオブジェクトのうちの複数の選択対象オブジェクトの中から、前記ユーザと関連付けられたポイントと引き換える選択オブジェクトを、抽選により選択する選択処理と、前記選択オブジェクトが前記所持オブジェクトに関連する判定条件を満たすか否かを判定する判定処理と、前記抽選を実行するための権利に関する所定のゲーム要素と前記選択オブジェクトとのうちの一方を選択する選択操作を前記ユーザに実行させるための情報を、前記判定処理における判定結果に応じて、表示部に表示させる表示制御処理と、前記選択操作の内容を示す操作情報を取得した場合、前記操作情報に基づいて、前記所定のゲーム要素と前記選択オブジェクトとのうちの一方を前記ユーザと関連付け、前記操作情報を取得していない場合、前記選択オブジェクトを前記ユーザと関連付ける関連付処理と、を実行する、ことを特徴とする。
【０２１０】
この態様によれば、付記２と同様の効果を得ることができる。
【０２１１】
［付記１５］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１乃至１０のうち何れか１項に記載のプログラムであって、前記判定条件は、前記選択オブジェクトを前記ユーザと関連付けた場合の前記選択オブジェクトが前記所持オブジェクトとの関係によって余剰なオブジェクトになることである、ことを特徴とする。
【０２１２】
この態様によれば、付記１又は付記２と同様の効果を得ることができる。
【０２１３】
なお、上記態様において、「余剰なオブジェクト」は、利用が制限されるオブジェクトであってもよいし、効果が制限されるオブジェクトであってもよい。
【０２１４】
［付記１６］
本発明の他の態様に係るプログラムは、付記１又は２に記載のプログラムであって、前記判定部は、前記選択オブジェクトの効果が、前記選択オブジェクトに関連付けられたゲーム要素の能力を上昇させることである場合、前記選択オブジェクトが前記判定条件を満たすか否かの判定の他に、前記選択オブジェクトに関連付けられたゲーム要素の能力の上昇率が予め決められ上限値に達しているか否かの判定を実行する、ことを特徴とする。
【０２１５】
この態様によれば、付記１又は付記２と同様の効果を得ることができる。さらに、この態様によれば、選択オブジェクトに関連付けられたゲーム要素の能力の上昇率が上限値に達している場合に、判定部における判定結果に拘わらず、関連付部が選択オブジェクトの代わりに所定のゲーム要素をユーザと関連付けることができる。この場合、効果が制限された選択オブジェクトがユーザに付与されることを判定部における判定結果に拘わらず抑制することができる。
【符号の説明】
【０２１６】
１、１Ａ、１Ｂ…ゲームシステム、１０、１０Ａ、１０Ｂ…端末装置、１１…プロセッサ、１３…メモリ、１５…通信装置、１９…入力操作装置、３０、３０Ａ、３０Ｂ…サーバ装置、３１…プロセッサ、３３…メモリ、３５…通信装置、３７…入力操作装置、１１０、１１０Ａ、１１０Ｂ…端末制御部、１１１…所有カード管理部、１１２…抽選部、１１３…払戻判定部、１１４、１１４Ａ…付与部、１１５…情報提示部、１３０…記憶部、１５０…通信部、１７０…操作部、１９０…表示部、３１０、３１０Ｂ…サーバ制御部、３３０…記憶部、３５０…通信部、３７０…操作部。
【要約】
【課題】ユーザ間の公平性を維持しつつ、新たなアイテムを取得しようとするユーザの意欲の低下を抑制する。
【解決手段】プログラムＰＲＧｔは、プロセッサ１１を、ゲームに係る複数のオブジェクトのうち、ユーザと関連付けられた所持オブジェクトを管理する管理部と、複数のオブジェクトのうちの複数の選択対象オブジェクトの中から、ユーザと関連付けられたポイントと引き換える選択オブジェクトを、抽選により選択する選択部と、選択オブジェクトが所持オブジェクトに関連する判定条件を満たすか否かを判定する判定部と、判定部における判定結果に基づいて、抽選を実行するための権利に関する所定のゲーム要素と選択オブジェクトとのうちの一方を、ユーザと関連付ける関連付部と、して機能させる。
【選択図】図３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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