(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤに対応付けられたプレイヤキャラクタの仮想ゲーム空間における配置位置に対する指示を受け付ける入力インターフェイスと、
所定の指示命令に加え、前記プレイヤキャラクタの配置位置と、前記プレイヤキャラクタとは異なる他のキャラクタの前記仮想ゲーム空間における配置位置と、前記仮想ゲーム空間に配置される敵キャラクタの配置位置とを記憶するように構成されたメモリと、
前記メモリに記憶された前記プレイヤキャラクタの配置位置及び前記他のキャラクタの配置位置に基づいて前記仮想ゲーム空間に前記プレイヤキャラクタ及び他のキャラクタを配置し、前記入力インターフェイスによって前記プレイヤキャラクタの配置位置を移動する指示を受け付けると前記プレイヤキャラクタの配置位置を更新して記憶し、前記プレイヤキャラクタの配置位置の更新又は前記他のキャラクタの配置位置の更新の少なくともいずれかによって前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクタとがあらかじめ決められた範囲内に配置され、かつ前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクの少なくともいずれか一つと前記敵キャラクタとの間の距離が所定値未満となる場合前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクタとの間でグループを形成するために、前記メモリに記憶された前記指示命令を実行するように構成されたプロセッサと、
を含む処理装置。
【請求項２】
前記メモリは、前記プレイヤキャラクタ及び前記他のキャラクタに対応付けてそれぞれ能力値を記憶し、
前記グループが形成されると、前記グループに属する前記プレイヤキャラクタ及び前記他のキャラクタの少なくとも一つに関連付けられた能力値を変更する、請求項１に記載の処理装置。
【請求項３】
前記能力値は、前記仮想ゲーム空間で進行される仮想ゲームにおいて、前記プレイヤにとって有利となるように変更される、請求項２に記載の処理装置。
【請求項４】
前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクタとが前記範囲内に配置されてからの時間が所定時間以上となると前記グループが形成される、請求項１〜３のいずれか一項に記載の処理装置。
【請求項５】
遠隔に配置される他の処理装置と所定の情報を送受信するように構成された通信インターフェイスをさらに含む、請求項１〜４のいずれか一項に記載の処理装置。
【請求項６】
他のキャラクタの配置位置は、前記他の処理装置から前記通信インターフェイスを介して受信される、請求項５に記載の処理装置。
【請求項７】
前記入力インターフェイスによって前記プレイヤキャラクタの配置位置を移動する指示入力を再度受け付けると前記プレイヤキャラクタの配置位置を再度更新して記憶し、再度更新された結果、前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクタの少なくともいずれかが前記範囲から外れる場合、形成された前記グループが解消される、請求項１〜６のいずれか一項に記載の処理装置。
【請求項８】
前記仮想ゲーム空間には少なくとも２以上の前記他のキャラクタが配置され、
前記範囲は、前記グループに属する他のキャラクタの数又は配置位置に応じて変化する、請求項１〜７のいずれか一項に記載の処理装置。
【請求項９】
前記範囲は、前記プレイヤキャラクタ及び前記他のキャラクタのそれぞれに対応付けて異なる大きさを設定可能である、請求項１〜８のいずれか一項に記載の処理装置。
【請求項１０】
プレイヤに対応付けられたプレイヤキャラクタの仮想ゲーム空間における配置位置に対する指示を受け付ける入力インターフェイスと、前記プレイヤキャラクタの配置位置と、前記プレイヤキャラクタとは異なる他のキャラクタの前記仮想ゲーム空間における配置位置と、前記仮想ゲーム空間に配置される敵キャラクタの配置位置とを記憶するように構成されたメモリとを含むコンピュータを、
前記メモリに記憶された前記プレイヤキャラクタの配置位置及び前記他のキャラクタの配置位置に基づいて前記仮想ゲーム空間に前記プレイヤキャラクタ及び他のキャラクタを配置し、前記入力インターフェイスによって前記プレイヤキャラクタの配置位置を移動する指示を受け付けると前記プレイヤキャラクタの配置位置を更新して記憶し、前記プレイヤキャラクタの配置位置の更新又は前記他のキャラクタの配置位置の更新の少なくともいずれかによって前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクタとがあらかじめ決められた範囲内に配置され、かつ前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクの少なくともいずれか一つと前記敵キャラクタとの間の距離が所定値未満となる場合前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクタとの間でグループを形成するための処理をするように構成されたプロセッサ、
として機能させるプログラム。
【請求項１１】
プレイヤに対応付けられたプレイヤキャラクタの仮想ゲーム空間における配置位置に対する指示を受け付ける入力インターフェイスと、所定の指示命令に加え、前記プレイヤキャラクタの配置位置と、前記プレイヤキャラクタとは異なる他のキャラクタの前記仮想ゲーム空間における配置位置と、前記仮想ゲーム空間に配置される敵キャラクタの配置位置とを記憶するように構成されたメモリと、を含むコンピュータにおいて、プロセッサが前記指示命令を実行することによりなされる方法であって、
前記メモリに記憶された前記プレイヤキャラクタの配置位置及び前記他のキャラクタの配置位置に基づいて前記仮想ゲーム空間に前記プレイヤキャラクタ及び他のキャラクタを配置する段階と、
前記入力インターフェイスによって前記プレイヤキャラクタの配置位置を移動する指示を受け付けると前記プレイヤキャラクタの配置位置を更新して記憶する段階と、
前記プレイヤキャラクタの配置位置の更新又は前記他のキャラクタの配置位置の更新の少なくともいずれかによって前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクタとがあらかじめ決められた範囲内に配置され、かつ前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクの少なくともいずれか一つと前記敵キャラクタとの間の距離が所定値未満となる場合前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクタとの間でグループを形成する段階と、
を含む方法。
【請求項１２】
実空間におけるプレイヤの現在地を検出するように構成されたセンサと、
前記プレイヤとは異なる他のプレイヤの現在地に関する情報を受信するように構成された通信インターフェイスと、
所定の指示命令に加え、前記センサによって検出された前記プレイヤの現在地に関する情報と、前記通信インターフェイスによって受信された前記他のプレイヤの現在地に関する情報と、前記仮想ゲーム空間に配置される敵キャラクタの配置位置とを記憶するように構成されたメモリと、
前記メモリに記憶された前記プレイヤの現在地に関する情報と前記他のプレイヤの現在地に関する情報とに基づいて仮想ゲーム空間に前記プレイヤに関連付けられたプレイヤキャラクタと前記他のプレイヤに関連付けられた他のプレイヤキャラクタとを配置し、前記プレイヤが移動すると前記センサによって新たに検出された前記プレイヤの現在地を更新して記憶し、前記プレイヤの移動又は前記他のプレイヤの移動の少なくともいずれかによって前記プレイヤの現在地と前記他のプレイヤの現在地とがあらかじめ決められた範囲内に存在し、かつ前記プレイヤキャラクタと前記他のプレイヤキャラクの少なくともいずれか一つと前記敵キャラクタとの間の距離が所定値未満となる場合前記プレイヤキャラクタと前記他のプレイヤキャラクタとの間でグループを形成するために、前記メモリに記憶された前記指示命令を実行するように構成されたプロセッサと、
を含む処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、プレイヤキャラクタの配置位置情報又はプレイヤの現在地情報を利用して進行されるゲームアプリケーションを実行するための、処理装置、プログラム、及び方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、仮想ゲーム空間において複数のキャラクタ（例えば、複数のプレイヤキャラクタ）が共通の敵キャラクタと対戦するゲームを実行するための処理装置が知られている。例えば、特許文献１には、複数のユーザが参加して、各ユーザが操作するプレイヤキャラクタがレイドボスと称される共通の敵キャラクタと戦闘するゲームを実行するためのビデオゲーム処理システムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−３８５５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
そこで、上記のような技術を踏まえ、本開示では、様々な実施形態により、仮想空間におけるプレイヤキャラクタの配置位置又は現実空間におけるプレイヤの現在地を利用してより趣向に富んだ仮想ゲームを実行することができる処理装置、プログラム、及び方法を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本開示の一態様によれば、「プレイヤに対応付けられたプレイヤキャラクタの仮想ゲーム空間における配置位置に対する指示を受け付ける入力インターフェイスと、所定の指示命令に加え、前記プレイヤキャラクタの配置位置と、前記プレイヤキャラクタとは異なる他のキャラクタの前記仮想ゲーム空間における配置位置とを記憶するように構成されたメモリと、前記メモリに記憶された前記プレイヤキャラクタの配置位置及び前記他のキャラクタの配置位置に基づいて前記仮想ゲーム空間に前記プレイヤキャラクタ及び他のキャラクタを配置し、前記入力インターフェイスによって前記プレイヤキャラクタの配置位置を移動する指示を受け付けると前記プレイヤキャラクタの配置位置を更新して記憶し、前記プレイヤキャラクタの配置位置の更新又は前記他のキャラクタの配置位置の更新の少なくともいずれかによって前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクタとがあらかじめ決められた範囲内に配置される場合前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクタとの間でグループを形成するために、前記メモリに記憶された前記指示命令を実行するように構成されたプロセッサと、を含む処理装置」が提供される。【０００６】
本開示の一態様によれば、「プレイヤに対応付けられたプレイヤキャラクタの仮想ゲーム空間における配置位置に対する指示を受け付ける入力インターフェイスと、前記プレイヤキャラクタの配置位置と、前記プレイヤキャラクタとは異なる他のキャラクタの前記仮想ゲーム空間における配置位置とを記憶するように構成されたメモリとを含むコンピュータを、前記メモリに記憶された前記プレイヤキャラクタの配置位置及び前記他のキャラクタの配置位置に基づいて前記仮想ゲーム空間に前記プレイヤキャラクタ及び他のキャラクタを配置し、前記入力インターフェイスによって前記プレイヤキャラクタの配置位置を移動する指示を受け付けると前記プレイヤキャラクタの配置位置を更新して記憶し、前記プレイヤキャラクタの配置位置の更新又は前記他のキャラクタの配置位置の更新の少なくともいずれかによって前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクタとがあらかじめ決められた範囲内に配置される場合前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクタとの間でグループを形成するための処理をするように構成されたプロセッサ、として機能させるプログラム」が提供される。【０００７】
本開示の一態様によれば、「プレイヤに対応付けられたプレイヤキャラクタの仮想ゲーム空間における配置位置に対する指示を受け付ける入力インターフェイスと、所定の指示命令に加え、前記プレイヤキャラクタの配置位置と、前記プレイヤキャラクタとは異なる他のキャラクタの前記仮想ゲーム空間における配置位置とを記憶するように構成されたメモリと、を含むコンピュータにおいて、プロセッサが前記指示命令を実行することによりなされる方法であって、前記メモリに記憶された前記プレイヤキャラクタの配置位置及び前記他のキャラクタの配置位置に基づいて前記仮想ゲーム空間に前記プレイヤキャラクタ及び他のキャラクタを配置する段階と、前記入力インターフェイスによって前記プレイヤキャラクタの配置位置を移動する指示を受け付けると前記プレイヤキャラクタの配置位置を更新して記憶する段階と、前記プレイヤキャラクタの配置位置の更新又は前記他のキャラクタの配置位置の更新の少なくともいずれかによって前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクタとがあらかじめ決められた範囲内に配置される場合前記プレイヤキャラクタと前記他のキャラクタとの間でグループを形成する段階と、を含む方法」が提供される。【０００８】
本開示の一態様によれば、「実空間におけるプレイヤの現在地を検出するように構成されたセンサと、前記プレイヤとは異なる他のプレイヤの現在地に関する情報を受信するように構成された通信インターフェイスと、所定の指示命令に加え、前記センサによって検出された前記プレイヤの現在地に関する情報と、前記通信インターフェイスによって受信された前記他のプレイヤの現在地に関する情報と記憶するように構成されたメモリと、前記メモリに記憶された前記プレイヤの現在地に関する情報と前記他のプレイヤの現在地に関する情報とに基づいて仮想ゲーム空間に前記プレイヤに関連付けられたプレイヤキャラクタと前記他のプレイヤに関連付けられた他のプレイヤキャラクタとを配置し、前記プレイヤが移動すると前記センサによって新たに検出された前記プレイヤの現在地を更新して記憶し、前記プレイヤの移動又は前記他のプレイヤの移動の少なくともいずれかによって前記プレイヤの現在地と前記他のプレイヤの現在地とがあらかじめ決められた範囲内に存在する場合前記プレイヤキャラクタと前記他のプレイヤキャラクタとの間でグループを形成するために、前記メモリに記憶された前記指示命令を実行するように構成されたプロセッサと、を含む処理装置」が提供される。
【発明の効果】
【０００９】
本開示の様々な実施形態によれば、仮想空間におけるプレイヤキャラクタの配置位置又は現実空間におけるプレイヤの現在地を利用してより趣向に富んだ仮想ゲームを実行することができる処理装置、プログラム、及び方法を提供することができる。【００１０】
なお、上記効果は説明の便宜のための例示的なものであるにすぎず、限定的なものではない。上記効果に加えて、または上記効果に代えて、本開示中に記載されたいかなる効果や当業者であれば明らかな効果を奏することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】図１は、本開示の様々な実施形態に係るゲームアプリケーションの仮想ゲーム空間を概念的に示す図である。
【図２】図２は、本開示の第１実施形態に係るシステム１の構成を概略的に示す概念図である。
【図３】図３は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００の構成の例を示すブロック図である。
【図４】図４は、本開示の第１実施形態に係るサーバー装置２００の構成の例を示すブロック図である。
【図５Ａ】図５Ａは、本開示の第１実施形態に係るサーバー装置２００に記憶されるプレイヤ情報テーブルを概念的に示す図である。
【図５Ｂ】図５Ｂは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００に記憶されるキャラクタ情報テーブルを概念的に示す図である。
【図５Ｃ】図５Ｃは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００に記憶されるグループ情報テーブルを概念的に示す図である。
【図６】図６は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００において実行される処理フローを示す図である。
【図７】図７は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００において実行される処理フローを示す図である。
【図８Ａ】図８Ａは、本開示の第１実施形態に係るゲームアプリケーションの仮想ゲーム空間を概念的に示す図である。
【図８Ｂ】図８Ｂは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００に表示される画面の例を示す図である。
【図９Ａ】図９Ａは、本開示の第１実施形態に係るゲームアプリケーションの仮想ゲーム空間を概念的に示す図である。
【図９Ｂ】図９Ｂは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００に表示される画面の例を示す図である。
【図１０】図１０は、本開示の第２実施形態に係るゲームアプリケーションの仮想ゲーム空間を概念的に示す図である。
【図１１】図１１は、本開示の第２実施形態に係る端末装置１００において実行される処理フローを示す図である。
【図１２】図１２は、本開示の第３実施形態に係る端末装置１００において実行される処理フローを示す図である。
【図１３】図１３は、本開示の第３実施形態に係る端末装置１００において実行される処理フローを示す図である。
【図１４】図１４は、本開示の第４実施形態に係るゲームアプリケーションの仮想ゲーム空間を概念的に示す図である。
【図１５】図１５は、本開示の第６実施形態に係る端末装置１００に記憶されるキャラクタ範囲情報テーブルを概念的に示す図である。
【図１６】図１６は、本開示の第６実施形態に係る端末装置１００において実行される処理フローを示す図である。
【図１７Ａ】図１７Ａは、本開示の第６実施形態に係るゲームアプリケーションの仮想ゲーム空間を概念的に示す図である。
【図１７Ｂ】図１７Ｂは、本開示の第６実施形態に係るゲームアプリケーションの仮想ゲーム空間を概念的に示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
添付図面を参照して本開示の様々な実施形態を説明する。なお、図面における共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
【００１３】
＜本開示に係るアプリケーションの概要＞
本開示の様々な実施形態に係るゲームアプリケーションでは、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの配置位置、又は実空間におけるプレイヤの現在地に基づいて、プレイヤキャラクタと他のキャラクタとグループを形成させることが可能となる。
【００１４】
このようなゲームアプリケーションの典型としては、プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタと１又は複数の敵キャラクタとの戦闘ゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム等のアプリケーションが挙げられる。以下、特定のゲームアプリケーションに限定されるものではないものの、戦闘ゲームアプリケーションを例に、本実施形態に係るアプリケーションの概要について説明する。
【００１５】
図１は、本開示の様々な実施形態に係るゲームアプリケーションの仮想ゲーム空間を概念的に示す図である。図１によると、所定の原点からＸ軸方向及びＹ軸方向に広がる二次元空間が仮想ゲーム空間１０として形成される。なお、以下においては仮想ゲーム空間１０が二次元空間で形成される場合について説明するが、三次元空間などで形成されていてもよい。
【００１６】
仮想ゲーム空間１０には、プレイヤからの指示によって制御可能なプレイヤキャラクタＣ１が配置位置１１に加えて、キャラクタＣ２及びＣ３が所定の配置位置に配置されている。また、プレイヤキャラクタＣ１、キャラクタＣ２及びキャラクタＣ３の共通の敵として敵キャラクタＥ１が所定の配置位置に配置されている。このとき、配置位置１１に配置されているプレイヤキャラクタＣ１は、キャラクタＣ２と距離Ｄ１だけ離れている。したがって、この状態においては、プレイヤキャラクタＣ１及びキャラクタＣ２は、グループを形成することなく、それぞれ単独で敵キャラクタＥ１と対戦する。
【００１７】
次いで、プレイヤからプレイヤキャラクタＣ１の移動の指示を受け付けると、プレイヤキャラクタＣ１が配置位置１１から配置位置１２に移動する。そして、プレイヤキャラクタＣ１とキャラクタＣ２との距離が距離Ｄ２となり、あらかじめ決められた範囲内（例えば、閾値（第１閾値）未満の距離）となる。その結果、プレイヤキャラクタＣ１とキャラクタＣ２との間でグループＧ１が形成される。グループＧ１が形成されると、グループＧ１を構成するプレイヤキャラクタＣ１とキャラクタＣ２は、能力値が向上したり、特別なスキルが利用できるようになったり、所定の効果を得ることが可能となる。
【００１８】
ここで、図１の例では、仮想ゲーム空間１０における各キャラクタ間の距離に基づいてグループを形成させたが、現実空間におけるプレイヤの現在地と他のプレイヤの現在地間の距離に基づいてグループを形成させることができる。また、「グループ」とはただ単にあるキャラクタに対して他のキャラクタが関連付けられることを意味しており、互いに関連付けられる必要はない。つまり、あるキャラクタから見れば他のキャラクタとグループを形成しているものの、他のキャラクタから見ればあるキャラクタとはグループを形成していないということもありうる。
【００１９】
また、本開示においては、処理装置は、端末装置１００及びサーバー装置２００のいずれをも含む。すなわち、以下で示す各実施形態に係る処理は、端末装置１００及びサーバー装置２００のいずれでも実施することが可能である。
【００２０】
また、本開示においては、プレイヤキャラクタＣ１とグループとグループを形成する他のキャラクタは、コンピュータによって制御されるノンプレイヤキャラクタであってもよいし、他のプレイヤによって制御されるプレイヤキャラクタであってもよい。
【００２１】
また、本開示においては、プレイヤキャラクタＣ１とキャラクタＣ２との距離は各キャラクタの描画エリアの端部からの距離を例にするが、各キャラクタの中心など他の位置からの距離であってもよい。
【００２２】
また、グループが形成されることによる効果としては、一例としてキャラクタの能力値の変更であるが、攻撃力、ヒットポイント、守備力、スキル、特殊スキルなどの如何なる能力値であってもよい。他の効果の例としては、グループ形成したときだけ利用可能なアイテムや、グループ形成することで効果の度合いが変更されるアイテムや、ゲーム内通貨などが挙げられる。効果の内容は、仮想ゲームを進行するうえでプレイヤにとって有利となる効果であってもよいし、不利となる効果であってもよい。
【００２３】
＜第１実施形態＞
１．本開示の第１実施形態に係るシステム１の構成
図２は、本開示の第１実施形態に係るシステム１の構成を概略的に示す概念図である。図２を参照すると、システム１は、端末装置１００と、端末装置１００とネットワーク３００を通じて通信可能に接続されたサーバー装置２００とを含む。システム１においては、サーバー装置２００及び端末装置１００が、メモリに記憶されたプログラムを実行することで、本実施形態に係るゲームアプリケーションの処理が実行される。サーバー装置２００及び端末装置１００は、互いに随時通信して、アプリケーションの進行に必要な各種情報（例えば、図５Ａ及び図５Ｂ）やプログラム等を送受信する。
【００２４】
なお、図２の例では、端末装置１００は１台しか記載されていないが、当然２台以上の端末装置１００を含めることも可能である。また、サーバー装置２００は単一のものとして記載されているが、サーバー装置２００の各構成要素及び処理を複数のサーバー装置に分配することも可能である。さらに、サーバー装置２００及び端末装置１００を含むシステム１によって本実施形態に係るゲームアプリケーションが実行されるが、サーバー装置２００を利用することなく、１台の端末装置１００のみ又は複数の端末装置で実行することも可能である。
【００２５】
２．端末装置１００の構成
図３は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００の構成の例を示すブロック図である。端末装置１００は、図３に示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。
【００２６】
端末装置１００は、一例としては、スマートフォンに代表される無線通信可能な携帯型の端末装置が挙げられる。しかし、それ以外にも、携帯型ゲーム機、フィーチャーフォン、携帯情報端末、ＰＤＡ、ラップトップパソコン、据え置き型ゲーム機、デスクトップパソコンなど、本開示に係るゲームアプリケーションを実行可能な装置であれば、いずれでも好適に適用することが可能である。また、本開示に係るゲームアプリケーションが複数の端末装置１００で実行される場合、必ずしも各端末装置１００が同じか同種のものである必要はない。例えば、ある端末装置１００はスマートフォンで、その他の端末装置１００は携帯型ゲーム機であってもよい。
【００２７】
図３によると、端末装置１００は、ディスプレイ１１１、プロセッサ１１２、ＧＰＳセンサ１１４及びジャイロセンサ１１５を含むセンサ１１３、タイマー１１６、通信処理回路１１８及びアンテナを含む通信インターフェイス１１７、ＲＡＭ、ＲＯＭ、又は不揮発性メモリ（場合によっては、ＨＤＤ）等を含むメモリ１１９、タッチパネル１２１及びハードキー１２２を含む入力インターフェイス１２０を含む。そして、これらの各構成要素が制御ライン及びデータラインを介して互いに電気的に接続される。
【００２８】
ディスプレイ１１１は、プロセッサ１１２の指示に応じて、メモリ１１９に記憶された画像情報を読み出して、本実施形態に係るアプリケーションによって形成される仮想空間を含む各種表示（例えば、図８Ｂ及び図９Ｂ）を行う表示部として機能する。ディスプレイ１１１は、例えば液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイから構成される。
【００２９】
入力インターフェイス１２０は、タッチパネル１２１及び／又はハードキー１２２等から構成され、プレイヤからのプレイヤキャラクタの配置位置の移動に係る指示などの各種指示や入力を受け付ける。タッチパネル１２１は、ディスプレイ１１１を被覆するように配置され、ディスプレイ１１１の表示する画像データに対応する位置座標の情報をプロセッサ１１２に出力する。タッチパネル方式としては、抵抗膜方式、静電容量結合方式、超音波表面弾性波方式など、公知の方式を利用することができる。本実施形態においては、タッチパネル１２１は、指示体によりディスプレイ１１１に表示された各アイテムに対するスワイプ操作やタップ操作を検出する。なお、本実施形態では端末装置１００に備えられる入力インターフェイス１２０を用いたが、プロセッサ１１２等を備える本体に無線又は有線で接続された入力インターフェイス１２０を用いることも可能である。
【００３０】
プロセッサ１１２は、ＣＰＵ（マイクロコンピュータ：マイコン）から構成され、メモリ１１９に記憶された各種プログラムに基づいて、接続された他の構成要素を制御する制御部として機能する。具体的には、プロセッサ１１２は、本実施形態に係るアプリケーションを実行するためのプログラムやＯＳを実行するためのプログラムをメモリ１１９から読み出して実行する。本実施形態においては、特に、プロセッサ１１２は、メモリ１１９に記憶されたプレイヤキャラクタの配置位置及び他のキャラクタの配置位置に基づいて仮想ゲーム空間に両キャラクタを配置する処理、入力インターフェイス１２０によってプレイヤキャラクタの配置位置を移動する指示が受け付けられるとプレイヤキャラクタの配置位置をメモリ１１９に更新して記憶する処理、プレイヤキャラクタの配置位置の更新又は他のキャラクタの配置位置の更新の少なくともいずれかによってプレイヤキャラクタと他のキャラクタとがあらかじめ決められた範囲内（例えば、両者間の距離が第１閾値未満）となるとプレイヤキャラクタと他のキャラクタとの間でグループを形成させる処理、グループが形成されるとそのグループに含まれる各キャラクタに所定の効果を付与する処理を実行する。なお、プロセッサ１１２は、単一のＣＰＵで構成されても良いが、複数のＣＰＵで構成しても良い。また、画像処理に特化したＧＰＵ等、他の種類のプロセッサを適宜組み合わせてもよい。
【００３１】
メモリ１１９は、ＲＯＭ、ＲＡＭ、不揮発性メモリ、ＨＤＤ等から構成され、記憶部として機能する。ＲＯＭは、本実施形態に係るアプリケーションやＯＳを実行するための指示命令をプログラムとして記憶する。ＲＡＭは、ＲＯＭに記憶されたプログラムがプロセッサ１１２により処理されている間、データの書き込み及び読み込みをするために用いられるメモリである。不揮発性メモリは、当該プログラムの実行によってデータの書き込み及び読み込みが実行されるメモリであって、ここに書き込まれたデータは、当該プログラムの実行が終了した後でも保存される。本実施形態においては、特に、メモリ１１９には、メモリ１１９に記憶されたプレイヤキャラクタの配置位置及び他のキャラクタの配置位置に基づいて仮想ゲーム空間に両キャラクタを配置する処理、入力インターフェイス１２０によってプレイヤキャラクタの配置位置を移動する指示が受け付けられるとプレイヤキャラクタの配置位置をメモリ１１９に更新して記憶する処理、プレイヤキャラクタの配置位置の更新又は他のキャラクタの配置位置の更新の少なくともいずれかによってプレイヤキャラクタと他のキャラクタとがあらかじめ決められた範囲内（例えば、両者間の距離が第１閾値未満）となるとプレイヤキャラクタと他のキャラクタとの間でグループを形成させる処理、グループが形成されるとそのグループに含まれる各キャラクタに所定の効果を付与する処理のためのプログラムが記憶される。また、メモリ１１９には、キャラクタ情報テーブル（図５Ｂ）が記憶され、プロセッサ１１２による処理に応じて随時更新される。
【００３２】
通信インターフェイス１１７は、通信処理回路１１８及びアンテナを介して、遠隔に設置されたサーバー装置２００や他の端末装置との間で情報の送受信をする通信部として機能する。通信処理回路１１８は、本実施形態に係るゲームアプリケーションを実行するためのプログラムや、当該ゲームアプリケーションにおいて利用される各種情報等を、当該ゲームアプリケーションの進行に応じて、サーバー装置２００から受信するための処理をする。また、当該ゲームアプリケーションの実行による処理の結果をサーバー装置２００に送信するための処理をする。本実施形態においては、特にサーバー装置２００に対してプレイヤＩＤ情報等を送信するとともに、サーバー装置２００からキャラクタ情報等を受信する。
【００３３】
通信処理回路１１８は、ＬＴＥ方式に代表されるような広帯域の無線通信方式に基づいて処理されるが、ＩＥＥＥ８０２．１１に代表されるような無線ＬＡＮやＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）のような狭帯域の無線通信に関する方式に基づいて処理することも可能である。また、無線通信に代えて、または加えて、有線通信を用いることも可能である。
【００３４】
センサ１１３は、ＧＰＳセンサ１１４及びジャイロセンサ１１５を含む。ＧＰＳセンサ１１４は、複数の衛星との通信によって端末装置１００の現在位置情報を検出する。現在地情報の検出は、所定間隔（例えば、３分毎）で実行することが可能であるが、アプリケーションがバックグラウンドで起動しているのか、フォアグラウンドで起動しているのかに応じてその間隔を変更することができる。なお、本実施形態において、センサ１１３で検出される現在地情報は、現実空間における緯度・経度等の座標情報であったり、現実空間に形成されたエリア（例えば市区町村や都道府県など）を特定する情報であってもよい。また、本実施形態においてはセンサ１１３の例としてＧＰＳセンサ１１４等を挙げたが、これに限らず、ｗｉｆｉのアクセスポイントや広帯域無線通信の基地局の情報等も現在地情報として利用することが可能であり、これらの情報を取得可能な通信処理ユニットなどもセンサ１１３として利用し得る。
【００３５】
３．サーバー装置２００の構成
図４は、本開示の第１実施形態に係るサーバー装置２００の構成の例を示すブロック図である。サーバー装置２００は、図４に示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。
【００３６】
図４によると、サーバー装置２００は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、及び不揮発性メモリ、ＨＤＤ等を含むメモリ２１１、ＣＰＵ等から構成されるプロセッサ２１２、出力インターフェイス２１３、及び通信インターフェイス２１４を含む。そして、これらの各構成要素が制御ライン及びデータラインを介して互いに電気的に接続される。
【００３７】
メモリ２１１は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、不揮発性メモリ、ＨＤＤを含み、記憶部として機能する。当該メモリ２１１は、本実施形態に係るアプリケーションやＯＳを実行するための指示命令をプログラムとして記憶する。このようなプログラムは、プロセッサ２１２によってロードされ実行される。また、メモリ２１１は、図５Ａに記載されたプレイヤ情報テーブルや仮想ゲーム空間に配置される各キャラクタ情報、描画情報などを記憶する。さらに、メモリ２１１（特にＲＡＭ）は、上記プログラムがプロセッサ２１２によって実行される間、データの書き込み及び読み込みを実行するために一時的に用いられる。本実施形態においては、各端末装置１００から各プレイヤのプレイヤキャラクタの位置情報を受信する処理、各端末装置１００へ受信した各プレイヤキャラクタの位置情報を送信する処理、端末装置１００から形成されたグループに関する情報を受信する処理、及び端末装置１００からプレイヤキャラクタに付与された効果に関する情報を受信する処理等を実行するためのプログラムが記憶される。
【００３８】
なお、本実施形態においては、端末装置１００が処理装置として機能する場合について主に説明するが、サーバー装置２００が処理装置として機能することも可能である。すなわち、サーバー装置２００が処理装置として機能する場合には、メモリ２１１には、メモリ２１１に記憶されたプレイヤキャラクタの配置位置及び他のキャラクタの配置位置に基づいて仮想ゲーム空間に両キャラクタを配置する処理、各端末装置１００の入力インターフェイス１２０によってプレイヤキャラクタの配置位置を移動する指示が受け付けられると各プレイヤキャラクタの配置位置をメモリ２１１に更新して記憶する処理、プレイヤキャラクタの配置位置の更新又は他のキャラクタの配置位置の更新の少なくともいずれかによってプレイヤキャラクタと他のキャラクタとがあらかじめ決められた範囲内（例えば、両者間の距離が第１閾値未満）となるとプレイヤキャラクタと他のキャラクタとの間でグループを形成させる処理、グループが形成されるとそのグループに含まれる各キャラクタに所定の効果を付与する処理、及び上記の各処理が行われた結果を各端末装置１００に送信する処理を実行するためのプログラムが記憶される。
【００３９】
プロセッサ２１２は、ＣＰＵ（マイクロコンピュータ：マイコン）から構成され、メモリ２１１に記憶された各種プログラムに基づいて、接続された他の構成要素を制御するための制御部として機能する。本実施形態においては、特に、プロセッサ２１２は、各端末装置１００から各プレイヤのプレイヤキャラクタの位置情報を受信する処理、各端末装置１００へ受信した各プレイヤキャラクタの位置情報を送信する処理、端末装置１００から形成されたグループに関する情報を受信する処理、及び端末装置１００からプレイヤキャラクタに付与された効果に関する情報を受信する処理を実行する。プロセッサ２１２は、単一のＣＰＵで構成されても良いが、複数のＣＰＵで構成しても良い。
【００４０】
なお、本実施形態においては、端末装置１００が処理装置として機能する場合について主に説明するが、サーバー装置２００が処理装置として機能することも可能である。すなわち、サーバー装置２００が処理装置として機能する場合には、プロセッサ２１２は、メモリ２１１に記憶されたプレイヤキャラクタの配置位置及び他のキャラクタの配置位置に基づいて仮想ゲーム空間に両キャラクタを配置する処理、各端末装置１００の入力インターフェイス１２０によってプレイヤキャラクタの配置位置を移動する指示が受け付けられると各プレイヤキャラクタの配置位置をメモリ２１１に更新して記憶する処理、プレイヤキャラクタの配置位置の更新又は他のキャラクタの配置位置の更新の少なくともいずれかによってプレイヤキャラクタと他のキャラクタとがあらかじめ決められた範囲内（例えば、両者間の距離が第１閾値未満）となるとプレイヤキャラクタと他のキャラクタとの間でグループを形成させる処理、グループが形成されるとそのグループに含まれる各キャラクタに所定の効果を付与する処理、及び上記の各処理が行われた結果を各端末装置１００に送信する処理を実行する。
【００４１】
通信インターフェイス２１４は、一例として、端末装置１００とネットワーク３００を介して、又は他のサーバー装置とネットワーク３００を介して、本実施形態に係るゲームアプリケーションの実行のためのプログラム、各種情報等を送受信するために、変調や復調などの処理を行う。通信インターフェイス２１４は、上記の無線通信方式や公知の有線通信方式にしたがって、各端末装置や他のサーバー装置と通信する。本実施形態においては、特に端末装置１００からプレイヤ情報等を受信するとともに、端末装置１００に対してキャラクタ情報等を送信する。
【００４２】
出力インターフェイス２１３は、特に図示はしていないが、プリンタやディスプレイ等の様々な外部機器との間で情報の入出力をするための情報入出力部として機能する。出力インターフェイス２１３は、シリアルポート、パラレルポート、ＵＳＢ等、所望に応じて公知の接続形式を採用することが可能である。
【００４３】
４．各メモリに記憶される情報
図５Ａは、本開示の第１実施形態に係るサーバー装置２００に記憶されるプレイヤ情報テーブルを概念的に示す図である。一例としては、プレイヤ情報テーブルは、サーバー装置２００のメモリ２１１に記憶される。
【００４４】
図５Ａによると、プレイヤＩＤ情報に対応付けて、プレイヤ名情報、プレイヤキャラクタ情報、レベル情報等が記憶される。「プレイヤＩＤ情報」は、各プレイヤに対して付与された固有の情報で、各プレイヤを特定するための情報である。「プレイヤ名情報」は、各プレイヤがゲームアプリケーション中で使用する名称を示す。「プレイヤキャラクタ情報」は、各プレイヤがゲームアプリケーション中で入力インターフェイス１２０を介して入力された指示に基づいて制御可能なキャラクタを特定する情報である。「レベル情報」は、各プレイヤのゲームアプリケーションに対する習熟度の度合いを示す情報である。各端末装置１００においてゲームアプリケーションが起動されると、端末装置１００からプレイヤＩＤ情報が送信される。そして、サーバー装置２００においては、当該プレイヤ情報テーブルを参照し、受信したプレイヤＩＤ情報に基づいてそのプレイヤがゲームアプリケーションの正当なプレイヤであるか否かの認証を行い、正当なプレイヤであった場合には端末装置１００にゲームアプリケーションの実行に必要なプレイヤキャラクタ情報等のゲーム情報を送信する。
【００４５】
図５Ｂは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００に記憶されるキャラクタ情報テーブルを概念的に示す図である。一例としては、キャラクタ情報テーブルは端末装置１００のメモリ１１９に記憶される。
【００４６】
図５Ｂによると、キャラクタ情報テーブルには、プレイヤキャラクタ、他のプレイヤのプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ、コンピュータにより制御されるキャラクタ等の各種情報が記憶される。具体的には、キャラクタＩＤ情報に対応付けて、属性情報、配置座標情報、ヒットポイント情報、攻撃力情報、守備力情報、スキル情報、グループスキル情報等がそれぞれ記憶される。「キャラクタＩＤ情報」は、各キャラクタに対して付与された固有の情報で、各キャラクタを特定するための情報である。「属性情報」は、キャラクタ同士の相性や大まかな性質を特定するための情報である。一例としては、属性「Ａ１」は属性「Ａ２」に対して攻撃をした場合には２倍のダメージを与える、属性「Ａ１」と属性「Ａ２」がグループを形成した場合にはヒットポイントを２倍にする、などの各属性同士の関係性があらかじめ定められており、当該関係性に基づいて、仮想ゲームの進行過程において様々な効果を発動することが可能である。「配置座標情報」は、本実施形態の配置位置を示す情報の一例であり、二次元仮想ゲーム空間における配置位置を決定するための座標値を示す情報である。具体的には、プレイヤキャラクタ（例えば、キャラクタＩＤ情報「Ｃ１」）の仮想ゲーム空間における配置座標として（Ｘ１，Ｙ１）が、他のキャラクタ（例えば、キャラクタＩＤ情報「Ｃ２」）の仮想ゲーム空間における配置座標として（Ｘ２，Ｙ２）がそれぞれ記憶される。この配置座標情報は、入力インターフェイスを介して入力されたプレイヤからの指示や、通信インターフェイス１１７を介してサーバー装置２００から受信した情報や、プロセッサ１１２による処理の結果に応じて随時更新して記憶される。「ヒットポイント情報」は、与えられたダメージに応じて所定量が減算される能力値パラメータの一つである。キャラクタのヒットポイントがゼロになることは、単位ゲームが「敗北」として処理されるか、キャラクタの使用が制限されること等を意味する。「攻撃力情報」は能力値パラメータの一つで、当該キャラクタによる攻撃時に対戦相手となるキャラクタ等に対して与えるダメージを演算するために用いられるパラメータである。「守備力情報」は能力値パラメータの一つで、当該キャラクタに対する他のキャラクタからの攻撃によって与えられるダメージを演算するために用いられるパラメータである。「スキル情報」は、能力値パラメータの一つで、仮想ゲームにおいてキャラクタが所定の条件を満たすことによって発揮可能となる通常の攻撃や守備とは異なる特殊技能である。「グループスキル」は、能力値パラメータの一つで、仮想ゲームにおいて他のキャラクタとグループが形成されたときにのみ発揮可能となる通常の攻撃、守備及びスキルとは異なる特殊技能である。
【００４７】
図５Ｃは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００に記憶されるグループ情報テーブルを概念的に示す図である。一例としては、グループ情報テーブルは端末装置１００のメモリ１１９に記憶される。グループ情報テーブルには、キャラクタ間の距離が第１閾値未満になり、両キャラクタが所定の範囲内に位置するようになるとグループＩＤ情報が付与され、当該テーブルに付与されたグループＩＤ情報を含む各情報が追加される。そして、グループが解消されると、そのグループに対応する各情報がグループ情報テーブルから削除される。
【００４８】
図５Ｃによると、グループ情報テーブルには、グループＩＤ情報に対応付けて、キャラクタＩＤ情報、時間情報、状態情報等の各種情報が記憶される。「グループＩＤ情報」は、キャラクタ間の距離が第１閾値未満になり、両キャラクタが所定の範囲内に位置するようになると付与される固有の情報で、当該キャラクタ間で形成され得るグループを特定するための情報である。これによって、グループを形成しているキャラクタ同士を対応付けることが可能である。「キャラクタＩＤ情報」は、キャラクタ間の距離が第１閾値未満となり、グループＩＤ情報が付与された各キャラクタを特定する情報である。「時間情報」は、キャラクタ間の距離が第１閾値未満となったときの時間を特定する情報である。「状態情報」は、キャラクタ間の距離が第１閾値未満となり両キャラクタが所定の範囲内に位置し（位置条件）、かつキャラクタ間の距離が第１閾値未満となってからの時間が第２閾値以上となり（時間条件）、グループ形成条件をすべて満たし、グループが形成されたか否かを特定する情報である。図５Ｃにおいては、「未」は位置条件を満たしたものの、時間条件を満たしていない状態、「完」は両条件を満たしてグループが形成された状態を示す。
【００４９】
５．端末装置１００で行われる処理フロー
［グループが形成されない場合］
図６及び図７は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００において実行される処理フローを示す図である。具体的には、図６及び図７は、ゲームアプリケーションがプレイヤによって起動され、仮想ゲーム空間において仮想ゲームが開始されたのちに実施される各キャラクタの配置及びグループの形成に係る処理フローを示す。当該処理フローは、所定周期で、主にプロセッサ１１２がメモリ１１９に記憶されたプログラムを読み出して実行することによって行われる。
【００５０】
ここでは、プレイヤキャラクタや他のキャラクタの移動がなく、キャラクタ間でのグループの形成がなされない場合について説明する。まず、プロセッサ１１２は、入力インターフェイス１２０によってプレイヤキャラクタに対する配置座標の移動を指示するための入力を受け付けたか否かを確認する（Ｓ１０１）。ここでは、指示の入力を受け付けておらず、プレイヤキャラクタの移動はなされていないため、Ｓ１０２を実施することなく、処理フローはＳ１０３に進む。次に、プロセッサ１１２は、メモリ１１９に記憶されたキャラクタ情報テーブルを参照し、プレイヤキャラクタのキャラクタＩＤ情報に対応付けられた配置座標情報を読み込み、仮想ゲーム空間の当該配置座標にプレイヤキャラクタを配置する（Ｓ１０３）。また、同様にプロセッサ１１２は、メモリ１１９に記憶されたキャラクタ情報テーブルを参照し、他のキャラクタＩＤ情報に対応付けられた配置座標情報を読み込み、仮想ゲーム空間の各配置座標に各キャラクタを配置する（Ｓ１０４）。なお、ここでは、他のキャラクタの配置座標の更新については記載していないが、サーバー装置２００等から他のプレイヤキャラクタの配置座標情報を受信したり、プロセッサ１１２がゲームの進行に応じてコンピュータによって制御されるキャラクタの配置座標を演算することによって随時メモリ１１９に更新して記憶される。
【００５１】
次に、プロセッサ１１２は、仮想ゲーム空間内の各配置座標に配置された各キャラクタ間の距離を算出する（Ｓ１０５）。そして、プロセッサ１１２は、算出された各距離のうち、あらかじめ設定された第１閾値未満となる距離があるか否かを判断する（Ｓ１０６）。ここでは、上記のとおり、グループが形成されない場合について説明するため、プロセッサ１１２は、各キャラクタ間でグループ等を形成することなく、当該処理フローを終了する（Ｓ１０６ののち、図７のＳ２０１の「Ｎｏ」へ進む）。
【００５２】
［グループが形成される場合］
次に、プレイヤキャラクタに対して移動に係る指示を入力インターフェイス１２０で受け付け、さらにキャラクタ間でグループが形成される場合について説明する。まず、プロセッサ１１２は、入力インターフェイス１２０によってプレイヤキャラクタに対する配置座標の移動を指示するための入力を受け付けたか否かを確認する（Ｓ１０１）。なお、プレイヤキャラクタに対する配置座標の移動の指示は、例えばタッチパネル１２１において、プレイヤキャラクタの表示座標に対応する位置をプレイヤが指示体（例えば、指先）でタップし、そのまま移動先に向かってドラッグすることによって行われる。また、これ以外にも、ハードキー１２２（例えば、十字キー）によってプレイヤキャラクタの移動方向を指定したり、ディスプレイ１１１に表示された疑似操作キー（例えば、疑似十字キー）をタッチパネル１２１を通じて操作して移動方向を指定することによって行うことも可能である。
【００５３】
上記のようにプレイヤからプレイヤキャラクタの配置座標の移動を受け付けると、プロセッサは移動後の配置座標をメモリ１１９のキャラクタ情報テーブルに更新して記憶する（Ｓ１０２）。そして、プロセッサ１１２は、メモリ１１９に記憶されたキャラクタ情報テーブルを参照し、プレイヤキャラクタのキャラクタＩＤ情報に対応付けられた更新後の配置座標情報を読み込み、仮想ゲーム空間の当該配置座標にプレイヤキャラクタを配置する（Ｓ１０３）。また、同様にプロセッサ１１２は、メモリ１１９に記憶されたキャラクタ情報テーブルを参照し、他のキャラクタＩＤ情報に対応付けられた配置座標情報を読み込み、仮想ゲーム空間の各配置座標に各キャラクタを配置する（Ｓ１０４）。
【００５４】
次に、プロセッサ１１２は、仮想ゲーム空間内の各配置座標に配置された各キャラクタ間の距離を算出する（Ｓ１０５）。そして、プロセッサ１１２は、算出された各距離のうち、あらかじめ設定された第１閾値未満となる距離があるか否かを判断する（Ｓ１０６）。キャラクタ間の距離が第１閾値未満であった場合には、プロセッサ１１２は、両キャラクタが所定の範囲内に位置すると判断して、メモリ１１９のグループ情報テーブルを参照する。そして、第１閾値未満となったキャラクタで構成されるグループが登録されていなかった場合には、プロセッサ１１２は、新たにグループＩＤ情報を生成し、構成するキャラクタＩＤ情報と、タイマー１１６で特定される時間情報と、位置条件を満たしたことを意味する「未」の状態情報をグループ情報テーブルに記憶するよう制御する。第１閾値未満となったキャラクタで構成されるグループが登録されていた場合には、プロセッサ１１２は、そのグループＩＤ情報に対応付けられた時間情報を読み込み（Ｓ１０７）、キャラクタ間の距離が第１閾値未満となってからの時間を算出する（Ｓ１０８）。
【００５５】
次に、プロセッサ１１２は、算出された時間が第２閾値以上であったか否かを確認する（Ｓ１０９）。そして、第２閾値未満であった場合には、処理フローは終了する。他方、第２閾値以上であった場合には、プロセッサ１１２は、そのグループＩＤ情報に対応付けられたキャラクタＩＤ情報を参照して、キャラクタＩＤ情報に記憶されたキャラクタ間でグループを形成する（Ｓ１１０）。具体的には、グループ情報テーブルにおいて、グループＩＤ情報に対応付けられた状態情報を「未」から「完」に更新する。
【００５６】
次に、プロセッサ１１２は、キャラクタ間でグループが形成されたことをプレイヤ等に通知するために、ディスプレイ１１１にグループ表示を行う（Ｓ１１１）。グループ表示の一例としては、グループに含まれる各キャラクタを一つの円オブジェクトで囲む表示を行ったり、ディスプレイ１１１に「グループ形成中」という文字表示を行ったりすることが挙げられる。
【００５７】
次に、プロセッサ１１２は、形成されたグループを構成する各キャラクタに対して所定の効果を付与するよう制御し（Ｓ１１２）、一連の処理フローを終了する。典型的な効果としては、プレイヤにとって仮想ゲームを進行するうえで有利となる効果が挙げられる。そのような効果の一例としては、構成するキャラクタのうちの少なくとも一つのキャラクタＩＤ情報に対応付けられた能力値を変更すること、敵キャラクタの能力値を変更すること、ゲーム内通貨を付与すること、グループ形成前は利用できなかったアイテムを利用可能にすること、アイテム利用時に得られる効果を変更すること、などがある。ただし、これらの効果は一例であって、当然不利となる効果であってもよい。また、グループ形成時に毎回同じ効果を付与する必要はない。例えば、グループを構成しているキャラクタの属性や、プレイヤのレベル、グループを構成しているキャラクタの数など、他のパラメータに応じて、形成されたグループごとにその効果を異ならせることも可能である。
【００５８】
図８Ａは、本開示の第１実施形態に係るゲームアプリケーションの仮想ゲーム空間を概念的に示す図である。また、図８Ｂは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図８Ａ及び図８Ｂは、図６に示すＳ１０１〜Ｓ１１２の一連の処理フローが実行されることによってキャラクタ間でグループが形成され、所定の効果が付与される場合の仮想ゲーム空間とディスプレイ１１１に表示される画面の例を示す。
【００５９】
図８Ａによると、仮想ゲーム空間１０において、プレイヤキャラクタＣ１は、もともとキャラクタ情報テーブルの配置座標情報に従って、もともと配置位置１１に配置されている。他方、キャラクタ情報テーブルの配置座標情報に従って、配置位置１２、配置位置１３及び配置位置１４に味方キャラクタＣ２、味方キャラクタＣ３及び敵キャラクタＥ１がそれぞれ配置されている。つまり、仮想ゲーム空間１０には、敵キャラクタＥ１とともに、プレイヤキャラクタＣ１及びキャラクタＣ２及びＣ３が配置され、敵キャラクタＥ１という共通の敵に対してキャラクタＣ１〜Ｃ３で対戦するよう仮想ゲーム空間１０が構成されている。このとき、プレイヤキャラクタＣ１（配置座標（Ｘ１，Ｙ１））とキャラクタＣ２（配置座標（Ｘ２，Ｙ２））との距離は、例えば以下の式を解くことにより求められる。
【数１】
0006974591.tif 000002
【００６０】
図８Ａの例では、プレイヤキャラクタＣ１とキャラクタＣ２との距離を算出した結果、距離Ｄ１である。距離Ｄ１は第１閾値よりも大きい、すなわち両キャラクタ間は第１閾値以上の距離離れ、両キャラクタは所定の範囲内には存在しておらず、グループは形成されない。
【００６１】
次に、プレイヤが入力インターフェイス１２０を介して、プレイヤキャラクタＣ１の移動に係る指示の入力を行う。したがって、プレイヤキャラクタＣ１は、配置位置１１から配置位置１２まで移動することになる。その結果、プレイヤキャラクタＣ１とキャラクタＣ２間の距離は、距離Ｄ２となる。距離Ｄ２は第１閾値よりも小さい。したがって、両キャラクタは所定の範囲内に孫座すると判断され、時間条件を満たすことによってプレイヤキャラクタＣ１とキャラクタＣ２との間でグループＧ１が形成される。
【００６２】
図８Ｂを参照すると、図８Ａの仮想ゲーム空間１０の所定の位置に配置された仮想カメラで仮想ゲーム空間１０を撮像することにより得られた仮想空間画像が示されている。当該画像は、ディスプレイ１１１に表示される。図８Ｂによると、当該仮想空間画像には、敵キャラクタＥ１に加えて、プレイヤキャラクタＣ１、キャラクタＣ２及びキャラクタＣ３が表示されている。そして、仮想ゲーム空間１０において、プレイヤキャラクタＣ１とキャラクタＣ２との間でグループを形成しているため、両キャラクタを取り囲むように円オブジェクト１５を表示し、グループ形成中であることを通知する表示がなされている。なお、当該表示は、円オブジェクトに限らず如何なる形状のオブジェクトであってもよい。また、円オブジェクトに代えて、「グループ形成中」などの文字表示による通知、音声による通知、ＬＥＤなどの点灯による通知などであってもよいし、これらを組み合わせた通知であってもよい。また、特にこれらの通知をしなくてもよい。
【００６３】
また、図８Ｂによると、グループが形成されることによって、プレイヤキャラクタＣ１に所定の効果が付与されたことを示すために、能力値トレイ１６が仮想空間画像に重畳して表示されている。図８Ｂの例では、プレイヤＮ１のプレイヤキャラクタＣ１の能力値のうち、攻撃力が「５０」から「１００」に、守備力が「１００」から「２００」に、またグループスキルとして「属性Ａ２とグループになることで敵キャラクタＥ１に５倍のダメージを与える」というスキルが発動可能になったことが示されている。
【００６４】
［グループが解消される場合］
次に、再び図６に戻り、プレイヤキャラクタに対して移動に係る指示を入力インターフェイス１２０でさらに受け付け、キャラクタ間で形成されていたグループが解消される場合について説明する。まず、プロセッサ１１２は、入力インターフェイス１２０によってプレイヤキャラクタに対する配置座標の移動を指示するための入力を受け付けたか否かを確認する（Ｓ１０１）。そして、プレイヤからプレイヤキャラクタの配置座標の移動を受け付けると、プロセッサは移動後の配置座標をメモリ１１９のキャラクタ情報テーブルに更新して記憶する（Ｓ１０２）。そして、プロセッサ１１２は、メモリ１１９に記憶されたキャラクタ情報テーブルを参照し、プレイヤキャラクタのキャラクタＩＤ情報に対応付けられた更新後の配置座標情報を読み込み、仮想ゲーム空間の当該配置座標にプレイヤキャラクタを配置する（Ｓ１０３）。また、同様にプロセッサ１１２は、メモリ１１９に記憶されたキャラクタ情報テーブルを参照し、他のキャラクタＩＤ情報に対応付けられた配置座標情報を読み込み、仮想ゲーム空間の各配置座標に各キャラクタを配置する（Ｓ１０４）。
【００６５】
次に、プロセッサ１１２は、仮想ゲーム空間内の各配置座標に配置された各キャラクタ間の距離を算出する（Ｓ１０５）。そして、プロセッサ１１２は、算出された各距離のうち、あらかじめ設定された第１閾値未満となる距離があるか否かを判断する（Ｓ１０６）。ここでは、Ｓ１０１においてプレイヤキャラクタのさらなる移動が指示され、他のキャラクタとの距離が離れた場合、つまり、キャラクタ間の距離が第１閾値以上に離れた場合について説明する。Ｓ１０６において、キャラクタ間の距離が第１閾値以上となると、当該処理フローは、図７の処理フローに移行する。
【００６６】
図７によると、プロセッサ１１２は、まずキャラクタ間で既にグループが形成されていたか否かを、グループ情報テーブルを参照することによって確認する（Ｓ２０１）。このとき、グループ情報テーブルのキャラクタＩＤ情報に距離が算出された両キャラクタが記憶されていた場合には、すでにこのキャラクタ間でグループが形成されていたことを示す。次に、プロセッサは、両キャラクタ間の距離が第１閾値よりも近くなりグループが形成されていたにもかかわらず、再度第１閾値よりも離れたため、プロセッサ１１２はグループを解消するよう処理する（Ｓ２０２）。具体的には、プロセッサ１１２は、メモリ１１９のグループ情報テーブルから、当該キャラクタが属するグループＩＤ情報を特定し、該当のグループをグループ情報テーブルから消去する。
【００６７】
次に、プロセッサ１１２は、グループが解消されたことをプレイヤ等に通知するために、ディスプレイ１１１に表示されていたグループ表示を消去して、通常の表示態様に戻す（Ｓ２０３）。なお、このとき、表示態様を変更する以外に、「グループ解消」などの表示を行うことも可能である。
【００６８】
次に、プロセッサ１１２は、グループが形成されることによって付与された効果について、グループが解消されることによって終了する処理を行う（Ｓ２０４）。一例としては、効果としてキャラクタの能力値を向上させる処理をしていた場合には、向上した能力値を通常の能力値に戻す処理を行う。なお、グループ形成による効果として、ゲーム内通貨の付与などが行われていた場合には、効果の終了処理は省略することも可能である。その後、再び図６に戻り、一連の処理を終了する。
【００６９】
図９Ａは、本開示の第１実施形態に係るゲームアプリケーションの仮想ゲーム空間を概念的に示す図である。また、図９Ｂは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図９Ａ及び図９Ｂは、図６及び図７に示すＳ１０１〜Ｓ１０６及びＳ２０１〜Ｓ２０４の一連の処理フローが実行されることによってキャラクタ間で形成されたグループが解消される場合の仮想ゲーム空間とディスプレイ１１１に表示される画面の例を示す。
【００７０】
図９Ａによると、仮想ゲーム空間１０において、プレイヤキャラクタＣ１、キャラクタＣ２、キャラクタＣ３及び敵キャラクタＥ１が、キャラクタ情報テーブルの配置座標情報に従って、各配置位置にそれぞれ配置されている。このとき、プレイヤキャラクタＣ１はキャラクタＣ２と第１閾値未満の距離Ｄ２離れて配置されており、両キャラクタはグループＧ１を形成している。
【００７１】
次いで、プレイヤが入力インターフェイス１２０を介して、プレイヤキャラクタＣ１を配置位置１２から配置位置１７に移動する指示の入力を行うと、プレイヤキャラクタＣ１は、配置位置１２から配置位置１７に移動される。そして、プレイヤキャラクタＣ１とキャラクタＣ２は、第１閾値以上である距離Ｄ３に広がることとなる。その結果、形成されていたグループＧ１が解消されて、プレイヤキャラクタＣ１及びキャラクタＣ２は、それぞれ単独で共通の敵であるＥ１と対戦することとなる。
【００７２】
図９Ｂを参照すると、図９Ａの仮想ゲーム空間１０の所定の位置に配置された仮想カメラで仮想ゲーム空間１０を撮像することにより得られた仮想空間画像が示されている。当該画像は、ディスプレイ１１１に表示される。図９Ｂによると、当該仮想空間画像には、敵キャラクタＥ１に加えて、プレイヤキャラクタＣ１、キャラクタＣ２及びキャラクタＣ３が表示されている。このとき、プレイヤキャラクタＣ１とキャラクタＣ２は形成されていたグループが解消されたため、グループ形成中であることを示す円オブジェクト１５の表示は消去されている。また、プレイヤキャラクタＣ１の能力値トレイ１６には、通常の表示態様である、通常の能力値がそれぞれ表示されている。
【００７３】
以上、本実施形態においては、第１閾値未満に近づいたキャラクタ間でグループを形成するようにした。具体的には、プレイヤの指示によってプレイヤキャラクタを移動させるだけでキャラクタ間でグループを形成させ、所定の効果を得るようにした。また、プレイヤの指示によって第１閾値以上の距離になるようにプレイヤキャラクタを移動させるだけで、形成されたグループを解消できるようにした。このように、本実施形態では、特段の面倒な指示入力などを要することなく、キャラクタの移動だけでグループの形成・解消を制御することが可能となる。また、本実施形態では、上記の位置条件に加えて、時間条件も考慮するようにした。これによって、移動の過程で意図せず第１閾値未満に一時的に近づいてしまうときなど、意図しないグループ形成を防止することが可能となる。
【００７４】
＜第２実施形態＞
第１実施形態では、位置条件と時間条件の２つの条件に基づいてキャラクタ間でグループを形成する場合について説明した。第２実施形態では、上記に加えて、さらに敵キャラクタＥ１からの距離に基づいてグループを形成する場合について説明する。なお、本実施形態は、以下で具体的に説明する点を除いて、第１実施形態における構成、処理、手順と同様である。したがって、それらの事項の詳細な説明は省略する。
【００７５】
図１０は、本開示の第２実施形態に係るゲームアプリケーションの仮想ゲーム空間を概念的に示す図である。図１０によると、仮想ゲーム空間１０において、プレイヤキャラクタＣ１及びプレイヤキャラクタＣ３が、キャラクタ情報テーブルの配置座標情報に従って、もともとの配置位置である配置位置１８及び配置位置２０に配置されている。他方、キャラクタ情報テーブルの配置座標情報に従って、キャラクタＣ２、キャラクタＣ４及び敵キャラクタＥ１が各配置位置に配置されている。その後、プレイヤキャラクタＣ１に対してプレイヤからの移動に係る指示の入力を入力インターフェイス１２０で受け付けることによって、プレイヤキャラクタＣ１の配置位置が配置位置１９まで移動する。その結果、プレイヤキャラクタＣ１とキャラクタＣ２との間の距離が、第１閾値以上のＤ４から第１閾値未満のＤ５に変化する。さらに、移動後のプレイヤキャラクタＣ１の配置位置は、敵キャラクタＥ１からの距離が第３閾値（距離Ｄ０）未満となる。このとき、時間条件をさらに満たすことによって、プレイヤキャラクタＣ１とキャラクタＣ２とがグループＧ２を形成する。
【００７６】
一方、プレイヤキャラクタＣ３に対してプレイヤからの移動に係る指示の入力を入力インターフェイス１２０で受け付け、プレイヤキャラクタＣ３が配置位置２０から配置位置２１まで移動する。その結果、プレイヤキャラクタＣ３とキャラクタＣ４との間の距離が、第１閾値未満であるＤ６に変化する。しかし、このとき、移動後のプレイヤキャラクタＣ３は、敵キャラクタＥ１から第３閾値（距離Ｄ０）以上離れている。したがって、時間条件を満たすか否かに関わらず、プレイヤキャラクタＣ３とキャラクタＣ４とによるグループが形成されることはない。
【００７７】
図１１は、本開示の第２実施形態に係る端末装置１００において実行される処理フローを示す図である。当該処理フローは、第１実施形態の処理フローと比較して、Ｓ１０４−２の処理が追加されている点を除いて同様である。したがって、すでに第１実施形態で説明した点は、説明を省略する。
【００７８】
第２実施形態においては、上記のとおり、グループの形成の際に、位置条件及び時間条件に加えて、さらに敵キャラクタからの距離が第３閾値未満であるか否かが判断される。すなわち、プロセッサ１１２は、プレイヤキャラクタと他のキャラクタ間の距離を算出し（Ｓ１０３）、その距離が第１閾値未満であった場合には（Ｓ１０４−１）、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間の距離を算出する。そして、プロセッサ１１２が、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間の距離が第３閾値未満であるか否かを判断する（Ｓ１０４−２）。そして、プロセッサ１１２は、第３閾値未満である場合には、時間条件を満たすか否かを判断し（Ｓ１０５及びＳ１０６）、満たす場合にはグループを形成する（Ｓ１０７）。一方、プロセッサ１１２は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間の距離が第３閾値以上である場合には、図７に示すＳ２０１以降の処理に移行し、グループの形成を行わないか、形成されたグループを解消する。
【００７９】
以上、本実施形態においては、プレイヤキャラクタと敵キャラクタ間の距離もさらに考慮するようにした。すなわち、例えば敵キャラクタから離れていて攻撃できるような位置関係にない場合に他のキャラクタとグループを形成したとしても、その処理が無駄になることがある。しかし、第２実施形態においては、第１実施形態において記載した効果に加えて、敵キャラクタからの距離も考慮するためそのような不都合を防止することが可能となる。
【００８０】
＜第３実施形態＞
第１及び第２実施形態では、位置条件として、仮想ゲーム空間１０におけるプレイヤキャラクタと他のキャラクタとが所定の範囲内に存在しているか否か、すなわち両キャラクタ間の距離を考慮する場合について説明した。第３実施形態では、仮想ゲーム空間１０における各キャラクタの位置ではなく、プレイヤの実空間における現在地に基づいて制御するようにした。すなわち、第３実施形態にかかるゲームアプリケーションは、典型的には、プレイヤが保持して移動可能なスマートフォンや携帯型ゲーム機などの端末装置１００で実行される。また、このようなゲームアプリケーションの例としては、例えば、プレイヤが存在する実空間の実空間位置と仮想ゲーム空間の仮想空間位置とが対応付けられて、さらに実空間におけるプレイヤの位置と仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの位置とが対応付けられた、いわゆる位置ゲームと呼ばれるゲームアプリケーションが挙げられる。なお、本実施形態は、以下で具体的に説明する点を除いて、第１及び第２実施形態における構成、処理、手順と同様である。したがって、それらの事項の詳細な説明は省略する。
【００８１】
図１２及び図１３は、本開示の第３実施形態に係る端末装置１００において実行される処理フローを示す図である。具体的には、図１２及び図１３は、ゲームアプリケーションがプレイヤによって起動されたのち、端末装置１００に備えられたセンサ１１３によってプレイヤが保持する端末装置１００の現在地を検出することによって実行される。当該処理フローは、所定周期で、主にプロセッサ１１２がメモリ１１９に記憶されたプログラムを読み出して実行することによって行われる。
【００８２】
まず、プロセッサ１１２は、センサ１１３からの出力を受けてプレイヤ自身が保持する端末装置１００の現在の位置情報を読み込む（Ｓ３０１）。このとき、改めて図示はしていないものの、読み込んだ位置情報が、プレイヤの位置情報としてメモリ１１９に記憶される。また、プロセッサ１１２は、ネットワーク３００を通じて接続された他のプレイヤが保持する端末装置から、これらの端末装置のセンサで検出された現在の位置情報を受信するよう通信インターフェイス１１７を制御して、受信した位置情報を他のプレイヤの位置情報として読み込む（Ｓ３０２）。このとき、図示しないものの、読み込んだ位置情報が、他のプレイヤの位置情報としてメモリ１１９に記憶される。なお、他のプレイヤの位置情報は、他の端末装置から直接的に受信してもよいし、サーバー装置２００や他の装置を適宜経由して受信してもよい。
【００８３】
次に、プロセッサ１１２は、読み込んだプレイヤ自身の位置情報と他のプレイヤの位置情報からプレイヤ間の距離を算出する（Ｓ３０３）。そして、プロセッサ１１２は、算出された距離のうち、あらかじめ設定された第１閾値未満となる距離があるか否かを判断する（Ｓ３０４）。プレイヤ間の距離が第１閾値未満であった場合には、プロセッサ１１２は、両プレイヤが所定の範囲内に位置すると判断して、メモリ１１９のグループ情報テーブルを参照する。そして、第１閾値未満となったプレイヤのプレイヤキャラクタで構成されるグループが登録されていなかった場合には、プロセッサ１１２は、新たにグループＩＤ情報を生成し、構成するプレイヤキャラクタＩＤ情報と、タイマー１１６で特定される時間情報と、位置条件を満たしたことを意味する「未」の状態情報をグループ情報テーブルに記憶するよう制御する。第１閾値未満となったプレイヤキャラクタで構成されるグループが登録されていた場合には、プロセッサ１１２は、そのグループＩＤ情報に対応付けられた時間情報を読み込み（Ｓ３０５）、プレイヤ間の距離が第１閾値未満となってからの時間を算出する（Ｓ３０６）。
【００８４】
次に、プロセッサ１１２は、算出された時間が第２閾値以上であったか否かを確認する（Ｓ３０７）。そして、第２閾値未満であった場合には、処理フローは終了する。他方、第２閾値以上であった場合には、プロセッサ１１２は、そのグループＩＤ情報に対応付けられたプレイヤキャラクタＩＤ情報を参照して、キャラクタＩＤ情報に記憶されたプレイヤキャラクタ間でグループを形成する（Ｓ３０８）。具体的には、グループ情報テーブルにおいて、グループＩＤ情報に対応付けられた状態情報を「未」から「完」に更新する。
【００８５】
次に、プロセッサ１１２は、プレイヤキャラクタ間でグループが形成されたことをプレイヤ等に通知するために、ディスプレイ１１１にグループ表示を行う（Ｓ３０９）。そして、プロセッサ１１２は、形成されたグループを構成する各キャラクタに対して所定の効果を付与するよう制御し（Ｓ３１０）、一連の処理フローを終了する。
【００８６】
一方、Ｓ３０４においてプレイヤ間の距離が第１閾値以上であると判断された場合には、プロセッサ１１２は図１３に示す処理に移行する。まず、プロセッサ１１２は、両プレイヤ間で既にグループが形成されていたか否かを判断し（Ｓ４０１）、グループが形成されていた場合にはグループを解消する処理を実施し（Ｓ４０２〜Ｓ４０４）、一連の処理を終了する。また、両プレイヤ間でグループが形成されていない場合には、そのまま一連の処理を終了する。これらの処理の詳細は、第１及び第２実施形態と同様である。
【００８７】
なお、図１２及び図１３では、プレイヤの実空間における位置情報と、他のプレイヤの実空間における位置情報とを用いた。しかし、他のプレイヤの実空間における位置情報に代えて、仮想キャラクタの仮想空間における位置情報を用いることも可能である。つまり、プレイヤの実空間における位置情報と、仮想キャラクタの仮想空間における位置情報に対応する実空間における位置情報から、プレイヤと仮想キャラクタとの実空間における距離を算出して、同様の処理を行うことも可能である。
【００８８】
以上、本実施形態においては、実空間における距離が第１閾値未満であるか否かでグループを形成するようにした。具体的には、プレイヤが実空間を移動するだけでプレイヤキャラクタと他のキャラクタ間でグループを形成させ、所定の効果を得るようにした。また、プレイヤが実空間を移動するだけで、形成されたグループを解消できるようにした。このように、本実施形態では、特段の面倒な指示入力などを要することなく、プレイヤの移動だけでグループの形成・解消を制御することが可能となる。また、本実施形態では、上記の位置条件に加えて、時間条件も考慮するようにした。これによって、移動の過程で意図せず第１閾値未満に一時的に近づいてしまうときなど、意図しないグループ形成を防止することが可能となる。さらに、第２実施形態のように、敵キャラクタの仮想空間における位置情報に対応する実空間の距離情報からの距離を考慮することで、第２実施形態と同様の効果を得ることが可能である。
【００８９】
＜第４実施形態＞
第１〜第３実施形態では、キャラクタ又はプレイヤの位置情報を用いて、位置条件と時間条件の２つの条件に基づいてキャラクタ間でグループを形成する場合について説明した。第４実施形態では、上記に加えて、既存のグループとキャラクタとの位置情報に基づいて、既存のグループに新たなキャラクタが加われるようにした場合について説明する。なお、本実施形態は、以下で具体的に説明する点を除いて、第１実施形態における構成、処理、手順と同様である。したがって、それらの事項の詳細な説明は省略する。
【００９０】
図１４は、本開示の第４実施形態に係るゲームアプリケーションの仮想ゲーム空間を概念的に示す図である。図１４によると、仮想ゲーム空間１０には、既存のグループとして、メモリ１１９に記憶された位置情報に基づいて、敵キャラクタＥ１及びキャラクタＣ２及びキャラクタＣ３から構成されるグループＧ３が配置されている。また、仮想ゲーム空間１０には、メモリ１１９に記憶された位置情報に基づいて、配置位置２２にプレイヤキャラクタＣ１が配置されている。そして、入力インターフェイス１２０を介してプレイヤによるプレイヤキャラクタＣ１に対する移動に係る指示の入力がなされると、その指示に応じてプレイヤキャラクタのキャラクタＩＤ情報に対応付けられた位置情報が移動先の配置位置２３に対応する位置情報に更新される。それを受けて、仮想ゲーム空間１０におけるプレイヤキャラクタＣ１も配置位置２３に移動する。その結果、プレイヤキャラクタＣ１からグループＧ３の距離が、第１閾値以上であるＤ７から、第１閾値未満のＤ８に狭まることになる。その後、時間条件を満たすことによって、グループＧ３とプレイヤキャラクタＣ１との間で新たなグループＧ４を形成することが可能となる。
【００９１】
なお、このような処理は、一例として以下のように行うことが可能である。まず、メモリ１１９のグループ情報テーブルに、各グループＩＤ情報に対応付けて、グループの位置座標情報を記憶する。そして、図６のＳ１０４〜Ｓ１０６において、プロセッサ１１２が、他のキャラクタの位置座標情報を読み込んで、キャラクタ間の距離を算出し、第１閾値以上であるか否かを確認するときに、グループの位置座標情報も読み込んで、プレイヤキャラクタとグループ間の距離も算出し、第１閾値以上であるか否かを確認することによって、第４実施形態に係る処理が実行できる。また、このような処理の他の例としては、図１２のＳ３０２〜Ｓ３０４において、プロセッサが他のプレイヤの位置情報を読み込んで、プレイヤ間の距離を算出し、第１閾値以上であるか否かを確認するときに、グループの位置座標に対応する実空間の位置情報を読み込んで、プレイヤの位置情報と当該位置情報に基づく距離を算出し、第１閾値以上であるか否かを確認することによって、第４実施形態に係る処理が実行できる。
【００９２】
以上、本実施形態においては、キャラクタ又はプレイヤとグループ間の距離もさらに考慮するようにした。すなわち、第１〜第３実施形態において記載した効果に加えて、キャラクタ又はプレイヤとグループ間の距離もさらに考慮するため、より多様なグループ形成が可能となる。
【００９３】
＜第５実施形態＞
第１〜第４実施形態においては、キャラクタ、プレイヤ又はグループ間で位置条件及び時間条件を満たせばグループを形成するようにした。しかし、これらの条件に加えて、各キャラクタのキャラクタ情報や各プレイヤのプレイヤ情報など、さらに異なるパラメータを考慮するようにしてもよい。例えば、各キャラクタのキャラクタ情報には、属性情報、役割情報、能力値情報などが挙げられる。属性情報は、各キャラクタに対してあらかじめ決められた分類であって、一例としては「木」、「火」、「水」、「光」、「闇」などがある。そして、各属性同士で、「木」は「水」属性に強く「火」属性に弱いなっどのように、あらかじめ相性が決められている。役割情報は、各キャラクタの仮想ゲームの進行上の役割を定めた情報で、一例としては「リーダー」、「商人」、「魔法使い」、「戦士」、「勇者」などがある。そして、その役割に応じた能力値が各キャラクタに対してプリセットされている。能力値情報は上記のとおりである。すなわち、プロセッサは、位置条件や時間条件に加えて、属性情報、役割情報、能力値情報などのキャラクタ情報を参照し、あらかじめ決められた条件（キャラクタ間のキャラクタ情報が一致するか否かや、各キャラクタの能力値の合算値があらかじめ決められた値より大きいか小さいかなど）を判断し、グループを形成するか否かを決定する。
【００９４】
また、各プレイヤのプレイヤ情報には、各プレイヤのレベル情報、嗜好情報、履歴情報などが挙げられる。レベル情報は、各プレイヤごとの実行中の仮想ゲームに対する習熟度を表す情報であって、仮想ゲームに含まれるダンジョン、ステージ等のクリアした数や進行度合いなどによって決定される情報である。嗜好情報は、実空間における各プレイヤの行為に基づいて特定される情報で、例えばウェブの閲覧履歴などに基づいて特定される情報である。履歴情報は、ユーザが仮想ゲームを実行した際の履歴に関する情報で、例えばクリアしたダンジョン、ステージの数や、内容、これまでに使用したキャラクタ、過去に形成したキャラクタやプレイヤの種別など情報である。すなわち、プロセッサは、位置条件や時間条件に加えて、レベル情報、嗜好情報、履歴情報などのプレイヤ情報を参照し、あらかじめ決められた条件（レベル差が所定の範囲内であるか否かや、嗜好が一致するか否かや、過去にグループを形成したことがあるか否かなど）を判断し、今回グループを形成するか否かを決定する。
【００９５】
以上、本実施形態においては、位置条件や時間条件に加えて、各キャラクタのキャラクタ情報や各プレイヤのプレイヤ情報など、さらに異なるパラメータも考慮するようにした。すなわち、第１〜第４実施形態において記載した効果に加えて、これらのパラメータもさらに考慮するため、より多様なグループ形成が可能となる。
【００９６】
＜第６実施形態＞
第１〜第５実施形態では、位置条件として、両キャラクタ間の距離、両プレイヤキャンの距離、又はキャラクタとグループ間の距離を算出して所定の範囲内に位置するか否かを判断する場合について説明した。第６実施形態では、あらかじめキャラクタ又はプレイヤごとに所定の位置座標を中心とする範囲が設定されており、当該範囲に他のキャラクタ又はプレイヤが位置するか否かによってグループを形成する。なお、本実施形態は、以下で具体的に説明する点を除いて、第１及び第２実施形態における構成、処理、手順と同様である。したがって、それらの事項の詳細な説明は省略する。
【００９７】
図１５は、本開示の第６実施形態に係る端末装置１００に記憶されるキャラクタ範囲情報テーブルを概念的に示す図である。図１５によると、仮想ゲーム空間１０内に存在する各キャラクタを特定する「キャラクタＩＤ情報」に対応付けて、「サイズ情報」、「中心座標情報」及び「グループ内キャラクタ情報」が記憶される。「サイズ情報」は、グループを形成するか否かの判断に用いられる範囲の大きさを示す情報であり、当該範囲内に他のキャラクタが存在することによって当該キャラクタとグループが形成される。「中心座標情報」はグループを形成するか否かの判断に用いられる範囲の中心となる座標である。なお、本実施形態は、当該中心座標情報によって特定される座標を中心とし、サイズ情報によって特定される大きさの円形の範囲が設定される。したがって、「サイズ情報」及び「中心座標情報」とが設定されている。しかし、その範囲の形状は任意の形状であってよく、「サイズ情報」及び「中心座標情報」る範囲のサイズ情報、当該範囲の中心座標情報に代えて、その範囲を特定しうる情報であればいずれでもよい。「グループ内キャラクタ情報」は、グループを形成しているキャラクタのキャラクタＩＤ情報である。
【００９８】
図１６は、本開示の第６実施形態に係る端末装置１００において実行される処理フローを示す図である。具体的には、図１６は、ゲームアプリケーションがプレイヤによって起動され、仮想ゲーム空間において仮想ゲームが開始されたのちに実施される各キャラクタの配置及びグループの形成に係る処理フローを示す。当該処理フローは、所定周期で、主にプロセッサ１１２がメモリ１１９に記憶されたプログラムを読み出して実行することによって行われる。
【００９９】
まず、プロセッサ１１２は、入力インターフェイス１２０によってプレイヤキャラクタに対する配置座標の移動を指示するための入力を受け付けたか否かを確認する（Ｓ５０１）。そして、プレイヤからプレイヤキャラクタの配置座標の移動を受け付けた場合には、プロセッサは移動後の配置座標をメモリ１１９のキャラクタ情報テーブルに更新して記憶する（Ｓ５０２）。そして、プロセッサ１１２は、メモリ１１９に記憶されたキャラクタ情報テーブルを参照し、プレイヤキャラクタのキャラクタＩＤ情報に対応付けられた更新後の配置座標情報を読み込み、仮想ゲーム空間の当該配置座標にプレイヤキャラクタを配置する（Ｓ５０３）。また、同様にプロセッサ１１２は、メモリ１１９に記憶されたキャラクタ情報テーブルを参照し、他のキャラクタＩＤ情報に対応付けられた配置座標情報を読み込み、仮想ゲーム空間の各配置座標に各キャラクタを配置する（Ｓ５０４）。
【０１００】
次に、プロセッサ１１２は、キャラクタ範囲情報テーブルを参照し、各キャラクタごとに記憶されたグループ判定のための範囲情報として、サイズ情報及び中心座標情報を読み込む（Ｓ５０５）。そして、プロセッサ１１２は、当該範囲内に位置する他のキャラクが存在するか否かを、各キャラクタごとに判定する（Ｓ５０６）。次に、プロセッサ１１２は、そのグループＩＤ情報に対応付けられた時間情報を読み込み（Ｓ５０７）、Ｓ５０６において範囲以内に他のキャラクタが位置するようになってからの時間を算出する（Ｓ５０８）。
【０１０１】
次に、プロセッサ１１２は、算出された時間が第２閾値以上であったか否かを確認する（Ｓ５０９）。そして、第２閾値未満であった場合には、処理フローは終了する。他方、第２閾値以上であった場合には、プロセッサ１１２は、自身のキャラクタのキャラクタＩＤ情報に対応付けてグループが形成される当該他のキャラクを特定するキャラクタＩＤ情報をグループ内キャラクタＩＤ情報として記憶し、記憶されたキャラクタＩＤ情報のキャラクタとグループを形成する（Ｓ５１０）。
【０１０２】
次に、プロセッサ１１２は、キャラクタ間でグループが形成されたことをプレイヤ等に通知するために、ディスプレイ１１１にグループ表示を行う（Ｓ５１１）。グループ表示の一例としては、グループに含まれる各キャラクタを一つの円オブジェクトで囲む表示を行ったり、ディスプレイ１１１に「グループ形成中」という文字表示を行ったりすることが挙げられる。
【０１０３】
次に、プロセッサ１１２は、形成されたグループを構成する各キャラクタに対して所定の効果を付与するよう制御し（Ｓ５１２）、一連の処理フローを終了する。典型的な効果としては、プレイヤにとって仮想ゲームを進行するうえで有利となる効果が挙げられる。そのような効果の一例としては、構成するキャラクタのうちの少なくとも一つのキャラクタＩＤ情報に対応付けられた能力値を変更すること、敵キャラクタの能力値を変更すること、ゲーム内通貨を付与すること、グループ形成前は利用できなかったアイテムを利用可能にすること、アイテム利用時に得られる効果を変更すること、などがある。ただし、これらの効果は一例であって、当然不利となる効果であってもよい。また、グループ形成時に毎回同じ効果を付与する必要はない。例えば、グループを構成しているキャラクタの属性や、プレイヤのレベル、グループを構成しているキャラクタの数など、他のパラメータに応じて、形成されたグループごとにその効果を異ならせることも可能である。
【０１０４】
なお、特に図示はしていないが、グループ解消時の処理については、他の実施形態と同様である。
【０１０５】
図１７Ａは、本開示の第６実施形態に係るゲームアプリケーションの仮想ゲーム空間を概念的に示す図である。具体的には、Ｓ５０６において所定の範囲内に他のキャラクタがないと判断されたのち、次の周期によって再びＳ５０３〜Ｓ５０６が行われた結果、所定の範囲内に他のキャラクタが存在すると判断された場合の仮想ゲーム空間１０を示す。図１７Ａによると、仮想ゲーム空間１０には、プレイヤキャラクタＣ１に加えて、配置位置２４、２６及び１４に、味方キャラクタＣ２、味方キャラクタＣ３及び敵キャラクタＥ１がそれぞれ配置されている。ここで、キャラクタ範囲情報テーブルには、プレイヤキャラクタＣ１に対応付けて、中心座標情報としてプレイヤキャラクタＣ１の配置座標が、グループ形成の判定のための範囲の大きさを示すサイズ情報としてＦ１がそれぞれ記憶されている。したがって、仮想ゲーム空間１０には、プレイヤキャラクタＣ１の配置座標を中心とするサイズＦ１の円がグループ形成の判定のための範囲Ｂ１として設定されている。
【０１０６】
次に、プレイヤキャラクタＣ１又はいずれかの味方キャラクタが移動された場合（特に、図１７Ａにおいては、味方キャラクタＣ２が移動した場合）について説明する。例えばサーバー装置２００から味方キャラクタＣ２の移動後の配置座標を受信することにより、味方キャラクタＣ２の配置座標が配置位置２４から配置位置２５に移動する。その結果、味方キャラクタＣ２の配置座標が、プレイヤキャラクタＣ１に設定された範囲Ｂ１内に含まれることになる。したがって、プロセッサ１１２がキャラクタ範囲情報テーブルのグループ内キャラクタ情報に、味方キャラクタＣ２を対応付けて記憶し、プレイヤキャラクタＣ１と味方キャラクタＣ２とがグループを形成することになる。
【０１０７】
ここで、本実施形態において、他の実施形態と同様に、各グループに属する他のキャラクタの数および又は配置位置に応じて、グループ判定に用いる範囲を変更することが可能である。図１７Ａの例においては、プレイヤキャラクタＣ１に設定された範囲Ｂ１内に、他のキャラクタとして味方キャラクタＣ２が存在している。したがって、図１５のキャラクタ範囲情報テーブルに示すとおり、範囲の中心位置がプレイヤキャラクタＣ１と味方キャラクタＣ２を結ぶ線分の中心位置Ｒ１に、その範囲の大きさがＦ１からＦ２に変更されている。つまり、図１７Ａに示すとおり、プレイヤキャラクタＣ１のグループ判定に用いる範囲が、範囲Ｂ１から範囲Ｂ２に変更及び拡大されている。
【０１０８】
なお、具体的に図示はしていないものの、図１５のキャラクタ範囲情報テーブルに示すとおり、グループ判定のための範囲は、各キャラクタごとに設定される。したがって、味方キャラクタＣ２に設定される範囲も、プレイヤキャラクタＣ１に設定された範囲と同様に、変更される。
【０１０９】
図１７Ｂは、本開示の第６実施形態に係るゲームアプリケーションの仮想ゲーム空間を概念的に示す図である。具体的には、図１７Ａに示された状態から、味方キャラクタＣ３が移動される場合の仮想ゲーム空間１０を示す図である。図１７Ｂによると、配置位置２６に配置されていた味方キャラクタＣ３が、例えばサーバー装置２００から味方キャラクタＣ３の移動後の配置座標を受信することにより、味方キャラクタＣ３の配置座標が配置位置２７に移動する。その結果、プレイヤキャラクタＣ１のグループ判定のために設定された範囲Ｂ２の範囲内に味方キャラクタＣ３が位置することとなる。したがって、プロセッサ１１２がキャラクタ範囲情報テーブルのグループ内キャラクタ情報に、プレイヤキャラクタＣ１に対応付けて味方キャラクタＣ３をさらに対応付けて記憶し、プレイヤキャラクタＣ１、味方キャラクタＣ２及び味方キャラクタＣ３とがグループを形成することになる。
【０１１０】
ここで、上記のとおり、各グループに属する他のキャラクタの数および又は配置位置に応じて、グループ判定に用いる範囲を変更することが可能である。図１７Ｂの例においては、プレイヤキャラクタＣ１に設定された範囲Ｂ２内に、他のキャラクタとして味方キャラクタＣ２及び味方キャラクタＣ３の２体が存在する。したがって、プロセッサ１１２は、キャラクタ範囲情報テーブルの中心座標情報を、プレイヤキャラクタＣ１、味方キャラクタＣ２及び味方キャラクタＣ３を結ぶ多角形の重心位置に変更する。また、プロセッサ１１２は、キャラクタ範囲情報テーブルのサイズ情報をＦ２からＦ３に変更する。つまり、図１７Ｂに示すとおり、プレイヤキャラクタＣ１のグループ判定に用いる範囲が、範囲Ｂ２から範囲Ｂ３に変更及び拡大されている。
【０１１１】
ここで、味方キャラクタＣ３に着目すると、味方キャラクタＣ３はグループ形成のための範囲として設定された範囲Ｂ４内に他のキャラクタは存在していない。したがって、プレイヤキャラクタＣ１から見ると味方キャラクタＣ３とグループを形成し所定の効果を得ることが可能である。他方、味方キャラクタＣ３から見るとプレイヤキャラクタＣ１とはグループが形成されておらず、所定の効果は得ることができない。
【０１１２】
以上、本実施形態においては、各キャラクタごとにグループ判定に用いる範囲や閾値を設定できるようにした。また、その範囲も、グループに属するキャラクタの数や位置に応じて柔軟に変更できるようにした。したがって、第１〜第５実施形態により得られる効果に加えて、一方から見ればグループになっているが、他方から見るとグループにはなっていないなど、多様なグループ形成が可能になる。
【０１１３】
＜その他の実施形態＞
第１〜第６実施形態においては、キャラクタ、プレイヤ又はグループ間で位置条件及び時間条件を満たせばグループを形成するようにした。しかし、これらの条件に加えて、さらにグループを構成するキャラクタ又はプレイヤの数をさらに考慮するようにしてもよい。すなわち、メモリ１１９のグループ情報テーブルには、グループに既に含まれているキャラクタ又はプレイヤの数情報をグループＩＤ情報に対応付けて記憶する。そして、プロセッサ１１２は、例えば図６のＳ１０７で時間条件を満たすか否かを判断したのち、形成されるグループの数情報を確認する。そして、プロセッサ１１２は、当該数情報があらかじめ定められた第４閾値未満であるか否かを判断し、第４閾値未満である場合にはＳ１０８以降のグループ形成処理に移行する。他方、第４閾値以上であった場合には、グループを形成することなく処理を終了する。なお、第４閾値以上であった場合には、第４閾値未満の数となるように、プロセッサ１１２は、そのグループを構成しているキャラクタ又はプレイヤを複数のグループに分割するようにしてもよい。この分割に係る処理は、プロセッサ１１２は、無作為に分割後のグループを構成するキャラクタを選択してもよいし、能力値パラメータに基づいて、例えば分割後のグループ間で攻撃力等がなるべく均等になるように選択してもよい。
【０１１４】
第１〜第６実施形態においては、グループはキャラクタ、プレイヤ又はグループ間の距離があらかじめ決められた範囲であるか否か（例えば、第１閾値以上となるか否か）で解消するようにした。しかし、これに加えて、敵キャラクタＥ１を先頭によって倒したときに、グループを自動的に解消するようにしてもよい。すなわち、プロセッサ１１２は、ゲームアプリケーションの進行によって敵キャラクタのヒットポイントがゼロになったか否かを判断し、ゼロになったら敵キャラクタＥ１の討伐と判断し、その討伐に係る割込み信号を生成する。そして、プロセッサ１１２は、グループ情報テーブルを参照し、その敵キャラクタから所定距離以内に存在する既存のグループが形成されていた場合には、そのグループＩＤ情報に対応するグループの情報を削除して、グループを解消する。
【０１１５】
第１〜第６実施形態においては、処理装置として端末装置１００においてこれら実施形態にかかるゲームアプリケーションの処理を実行する場合について説明した。しかし、それに代えて、処理装置としてサーバー装置２００においてこれらの処理を実行することも可能である。すなわち、メモリ２１１には、プレイヤ情報テーブルに加えて、キャラクタ情報テーブル及びグループ情報テーブル等の各種情報を記憶する。そして、サーバー装置２００は、各端末装置の入力インターフェイスで検出されたキャラクタの移動指示に係る情報を受信し、その情報に基づいて図６等の処理を開始する。そして、サーバー装置２００のプロセッサ２１２は、図６等に記載された各処理フローに係る処理に加えて、それらの処理によって得られたグループ形成情報（例えば、Ｓ１１０）、グループ解消情報（例えば、Ｓ２０２）、効果情報（Ｓ１１２）等を各端末装置１００に送信する処理を実行する。
【０１１６】
第１〜第６実施形態においては、一つのキャラクタは一つのグループに属する場合について説明した。しかし、いずれの実施形態においても、位置条件及び時間条件を満たしさえすれば、一つのキャラクタが複数のグループに属することも当然可能である。すなわち、図６のS１０６におけるキャラクタ間の距離が第１閾値よりも小さいか否かの判断は、例えば仮想ゲーム空間１０内に位置するキャラクタ同士のすべての組み合わせについて判断する。したがって、図９Ａにおいて、プレイヤキャラクタＣ１を中心に、キャラクタＣ２の反対側にキャラクタＣ５が存在しているときに、プレイヤキャラクタＣ１とキャラクタＣ２との間の距離と、プレイヤキャラクタＣ１とキャラクタＣ５の間の距離がともに第１閾値よりも小さくなると、プレイヤキャラクタＣ１はキャラクタＣ２とのグループＧ１、キャラクタＣ５とのグループの両方に属することとなる（キャラクタＣ２とキャラクタＣ５間の距離が第１閾値よりも広い距離離れている場合は上記のとおり２つのグループが形成されるが、狭い距離である場合にはプレイヤキャラクタＣ１、キャラクタＣ２及びキャラクタＣ５の３つのキャラクタで構成される一つのグループが形成される）。
【０１１７】
以上、本実施形態においては、第１〜第６実施形態において記載した効果と同様の効果を得ることが可能となる。
【０１１８】
各実施形態で説明した各要素を適宜組み合わせるか、それらを置き換えてシステムを構成することも可能である。
【０１１９】
本明細書で説明される処理及び手順は、実施形態において明示的に説明されたものによってのみならず、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの組み合わせによっても実現可能である。具体的には、本明細書で説明された処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、端末装置やサーバー装置を含む各種のコンピュータに実行させることが可能である。
【０１２０】
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理又は手順は、複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び／又は、複数のモジュールによって実行されるものとすることができる。また、本明細書中で説明される各種情報が単一のメモリや記憶部に格納される旨が説明されたとしても、そのような情報は、単一の装置に備えられた複数のメモリ又は複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納されるものとすることができる。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又は、より多い構成要素に分解することによって実現されるものとすることができる。
【符号の説明】
【０１２１】
１００  端末装置
２００  サーバー装置
３００  ネットワーク
【要約】
【課題】
本開示の様々な実施形態により、仮想空間におけるプレイヤキャラクタの配置位置等を利用してより趣向に富んだ仮想ゲームを実行することができる処理装置、プログラム、及び方法を提供する。
【解決手段】
メモリに記憶された前記プレイヤキャラクタの配置位置及び他のキャラクタの配置位置に基づいて仮想ゲーム空間にプレイヤキャラクタ及び他のキャラクタを配置し、入力インターフェイスによってプレイヤキャラクタの配置位置を移動する指示を受け付けるとプレイヤキャラクタの配置位置を更新して記憶し、プレイヤキャラクタの配置位置の更新又は他のキャラクタの配置位置の更新の少なくともいずれかによってプレイヤキャラクタと他のキャラクタとがあらかじめ決められた範囲内に配置される場合プレイヤキャラクタと他のキャラクタとの間でグループを形成するように構成されたプロセッサと、を含む処理装置である。
【選択図】  図１【図１】
0006974591.tif 000003
【図２】
0006974591.tif 000004
【図３】
0006974591.tif 000005
【図４】
0006974591.tif 000006
【図５Ａ】
0006974591.tif 000007
【図５Ｂ】
0006974591.tif 000008
【図５Ｃ】
0006974591.tif 000009
【図６】
0006974591.tif 000010
【図７】
0006974591.tif 000011
【図８Ａ】
0006974591.tif 000012
【図８Ｂ】
0006974591.tif 000013
【図９Ａ】
0006974591.tif 000014
【図９Ｂ】
0006974591.tif 000015
【図１０】
0006974591.tif 000016
【図１１】
0006974591.tif 000017
【図１２】
0006974591.tif 000018
【図１３】
0006974591.tif 000019
【図１４】
0006974591.tif 000020
【図１５】
0006974591.tif 000021
【図１６】
0006974591.tif 000022
【図１７Ａ】
0006974591.tif 000023
【図１７Ｂ】
0006974591.tif 000024