(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作入力に基づいてビデオゲームの進行を制御する機能を、コンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
所定形状の第一基準オブジェクト、及び、該第一基準オブジェクトに内包される状態と該第一基準オブジェクトを内包する状態との間で繰り返し伸縮する伸縮オブジェクトの動作を制御する第一制御機能、
前記第一基準オブジェクト及び前記伸縮オブジェクトを含むゲーム空間の画像であるゲーム画像を表示部に表示させる第二制御機能、
ユーザによる決定操作があった場合、前記伸縮オブジェクトの状態に基づいて、ゲーム空間における所定位置から放出される移動オブジェクトの到達地点を決定する決定機能、
を実現させ、
前記決定機能では、前記伸縮オブジェクトが前記第一基準オブジェクトに内包される状態の場合、前記ゲーム画像において、前記第一基準オブジェクトの表示領域に基づいて前記第一基準オブジェクトの表示領域に含まれるゲーム空間内のいずれかの位置から前記到達地点を決定する機能、
を実現させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記第一制御機能では、
前記第一基準オブジェクトを内包し、該第一基準オブジェクトと相似形の第二基準オブジェクトの動作を制御する機能、
前記伸縮オブジェクトを、前記第一基準オブジェクトに内包される状態と該第一基準オブジェクト及び前記第二基準オブジェクトを内包する状態との間で繰り返し伸縮させる機能、
前記第二制御機能では、前記第一基準オブジェクト、前記第二基準オブジェクト及び前記伸縮オブジェクトを含むゲーム空間の画像であるゲーム画像を表示部に表示させる機能、
前記決定機能では、前記伸縮オブジェクトが、前記第二基準オブジェクトに内包され、且つ、前記第一基準オブジェクトを内包する状態の場合、前記ゲーム画像において、前記第一基準オブジェクトの表示領域を除いた前記第二基準オブジェクトの表示領域に含まれるゲーム空間内の位置を前記到達地点に決定する機能、
を実現させる請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第一制御機能では、前記伸縮オブジェクトの伸縮の加速度又は速度を、所定規則又はランダムに変化させる機能、
を実現させる請求項１又は請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記決定機能では、前記伸縮オブジェクトが前記第一基準オブジェクトを内包する状態の場合、前記ゲーム画像において、前記第一基準オブジェクトの表示領域の周辺領域のゲーム空間内の位置を前記到達地点に決定する機能、
を実現させる請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記決定機能では、前記第一基準オブジェクトの表示領域においてランダムに選択した位置に対応するゲーム空間内の位置を前記到達地点に決定する機能、
を実現させる請求項１〜４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第一制御機能では、ユーザによる移動操作に基づいて、前記第一基準オブジェクト及び前記伸縮オブジェクトのゲーム画像上での位置を移動させる機能、
を実現させる請求項１〜５のいずれかに記載のゲームプログラム
【請求項７】
ユーザの操作入力に基づいてビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
所定形状の第一基準オブジェクト、及び、該第一基準オブジェクトに内包される状態と該第一基準オブジェクトを内包する状態との間で繰り返し伸縮する伸縮オブジェクトの動作を制御する第一制御機能、
前記第一基準オブジェクト及び前記伸縮オブジェクトを含むゲーム空間の画像であるゲーム画像を表示部に表示させる第二制御機能、
ユーザによる決定操作があった場合、前記伸縮オブジェクトの状態に基づいて、ゲーム空間における所定位置から放出される移動オブジェクトの到達地点を決定する決定機能、
を実現させ、
前記決定機能では、前記伸縮オブジェクトが前記第一基準オブジェクトに内包される状態の場合、前記ゲーム画像において、前記第一基準オブジェクトの表示領域に基づいて前記第一基準オブジェクトの表示領域に含まれるゲーム空間内のいずれかの位置から前記到達地点を決定する機能、
を実現させるゲームプログラム。
【請求項８】
ユーザの操作入力に基づいてビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
所定形状の第一基準オブジェクト、及び、該第一基準オブジェクトに内包される状態と該第一基準オブジェクトを内包する状態との間で繰り返し伸縮する伸縮オブジェクトの動作を制御する第一制御手段、
前記第一基準オブジェクト及び前記伸縮オブジェクトを含むゲーム空間の画像であるゲーム画像を表示部に表示させる第二制御手段、
ユーザによる決定操作があった場合、前記伸縮オブジェクトの状態に基づいて、ゲーム空間における所定位置から放出される移動オブジェクトの到達地点を決定する決定手段、
を含み、
前記決定手段は、前記伸縮オブジェクトが前記第一基準オブジェクトに内包される状態の場合、前記ゲーム画像において、前記第一基準オブジェクトの表示領域に基づいて前記第一基準オブジェクトの表示領域に含まれるゲーム空間内のいずれかの位置から前記到達地点を決定する、
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲームプログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
三次元仮想空間において、敵キャラクタ等の標的に対して銃から弾丸を発射させて攻撃を行うビデオゲームが提供されている（例えば、特許文献１参照）。このようなゲームにおいては、照準カーソルを標的に合わせた状態で弾丸を発射することで、弾丸が標的に命中する。したがって、ユーザは、標的を狙いやすい。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２４５４６５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のような狙いを定めるための照準カーソル等を用いたゲームでは、基本的に、照準カーソルを標的に合わせれば標的に弾丸等が命中することになるので、ゲームとしての面白みに欠けてしまう場合がある。
【０００５】
本発明の少なくとも一つの実施形態の目的は、関連する技術の不足を解決することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、ユーザの操作入力に基づいてビデオゲームの進行を制御する機能を、コンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、コンピュータに、所定形状の第一基準オブジェクト、及び、第一基準オブジェクトに内包される状態と第一基準オブジェクトを内包する状態との間で繰り返し伸縮する伸縮オブジェクトの動作を制御する第一制御機能、第一基準オブジェクト及び伸縮オブジェクトを含むゲーム空間の画像であるゲーム画像を表示部に表示させる第二制御機能、ユーザによる決定操作があった場合、伸縮オブジェクトの状態に基づいて、ゲーム空間における所定位置から放出される移動オブジェクトの到達地点を決定する決定機能、を実現させ、決定機能では、伸縮オブジェクトが第一基準オブジェクトに内包される状態の場合、ゲーム画像において、第一基準オブジェクトの表示領域に含まれるゲーム空間内の位置を前記到達地点に決定する機能、を実現させる。
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、ユーザの操作入力に基づいてビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、所定形状の第一基準オブジェクト、及び、第一基準オブジェクトに内包される状態と第一基準オブジェクトを内包する状態との間で繰り返し伸縮する伸縮オブジェクトの動作を制御する第一制御機能、第一基準オブジェクト及び伸縮オブジェクトを含むゲーム空間の画像であるゲーム画像を表示部に表示させる第二制御機能、ユーザによる決定操作があった場合、伸縮オブジェクトの状態に基づいて、ゲーム空間における所定位置から放出される移動オブジェクトの到達地点を決定する決定機能、を実現させ、決定機能では、伸縮オブジェクトが第一基準オブジェクトに内包される状態の場合、ゲーム画像において、第一基準オブジェクトの表示領域に含まれるゲーム空間内の位置を到達地点に決定する機能、を実現させる。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームシステムは、ユーザの操作入力に基づいてビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、所定形状の第一基準オブジェクト、及び、第一基準オブジェクトに内包される状態と第一基準オブジェクトを内包する状態との間で繰り返し伸縮する伸縮オブジェクトの動作を制御する第一制御手段、第一基準オブジェクト及び伸縮オブジェクトを含むゲーム空間の画像であるゲーム画像を表示部に表示させる第二制御手段、ユーザによる決定操作があった場合、伸縮オブジェクトの状態に基づいて、ゲーム空間における所定位置から放出される移動オブジェクトの到達地点を決定する決定手段、を含み、決定手段は、伸縮オブジェクトが第一基準オブジェクトに内包される状態の場合、ゲーム画像において、第一基準オブジェクトの表示領域に含まれるゲーム空間内の位置を到達地点に決定する。
【発明の効果】
【０００９】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する地点決定処理の例を示すフローチャートである。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置が地点決定処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する第一基準オブジェクト及び伸縮オブジェクトの一例を示す図である。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成の例を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する地点決定処理の例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する仮想のダーツゲーム中のゲーム画像の一例を示す図である。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する第一基準カーソル、第二基準カーソル及びターゲットカーソルの一例を示す説明図である
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するターゲットカーソルと到達地点との関係を示す説明図である
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する仮想のダーツゲーム実行中のゲーム画像の一例を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する仮想のダーツゲーム実行中のゲーム画像の一例を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成の例を示すブロック図である。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照しつつ説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
［第１の実施形態］
図１は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ゲームシステム１００は、ユーザ（プレイヤ）が使用するコンピュータである単一の端末装置（ゲーム端末装置）２０を含んでいる。なお、図１では、端末装置２０の構成の例である端末装置２０Ａの構成を示している。また、ゲームシステム１００の構成は、これに限定されるものではない。例えば、ユーザの端末装置が通信ネットワークを介してサーバ装置（ビデオゲーム処理サーバ）に接続され、このサーバ装置から端末装置に対してビデオゲームのサービスが提供される構成（図３参照）としてもよい。
【００１２】
ビデオゲーム処理システム１００は、ユーザの操作入力に基づいて進行するビデオゲーム（ゲーム）を実行する各種機能を有する。本実施形態の例のゲームは、ゲーム空間における所定位置から移動オブジェクトが放出（発射）される。移動オブジェクトは、ゲーム空間を移動する移動体であれば任意のオブジェクトを採用可能である。例えば、ダーツゲームの矢（ｄａｒｔ）、ボール、銃の弾丸、ミサイル等が移動オブジェクトに該当する。そして、移動オブジェクトが放出される所定位置は、例えば、ダーツゲームの矢の場合、ユーザのプレイヤキャラクタの手に該当する位置とすればよい。
【００１３】
ユーザは、表示部に表示された第一基準オブジェクト及び伸縮オブジェクトを参照して、移動オブジェクトを放出する操作を行えばよい。すなわち、第一基準オブジェクト及び伸縮オブジェクトは、狙いを定める照準カーソルのように用いられるオブジェクトである。
【００１４】
第一基準オブジェクトは、例えば環状（リング状）等の所定形状である。伸縮オブジェクトは、例えば、第一基準オブジェクトと相似形である。また、伸縮オブジェクトは、第一基準オブジェクトに内包される状態と、第一基準オブジェクトを内包する状態との間で繰り返し伸縮する。第一基準オブジェクトに内包される状態は、ゲーム画像において、伸縮オブジェクトが第一基準オブジェクトに含まれる状態である。例えば、ゲーム画像において、伸縮オブジェクトが、第一基準オブジェクトよりも小さくなり且つ第一基準オブジェクトに重なっている状態である。
【００１５】
また、第一基準オブジェクトを内包する状態は、ゲーム画像において、伸縮オブジェクトが第一基準オブジェクトを含む状態である。例えば、ゲーム画像において、伸縮オブジェクトが、第一基準オブジェクトよりも大きくなり且つ第一基準オブジェクトに重なっている状態である。
【００１６】
なお、ゲーム画像において、伸縮オブジェクトが、第一基準オブジェクトと同一形状となって第一基準オブジェクトに重なっている状態の場合は、上記第一基準オブジェクトに内包される状態、又は、上記第一基準オブジェクトを内包する状態のいずれか一方に設定すればよい。あるいは、上記のいずれの状態にも該当しない設定としてもよい。
【００１７】
放出された移動オブジェクトの到達地点は、伸縮オブジェクトの状態に基づいて決定される。具体的には、ユーザによる決定操作があった場合に、伸縮オブジェクトが第一基準オブジェクトに内包される状態であれば、ゲーム画像において、第一基準オブジェクトの表示領域に含まれるゲーム空間内の位置が到達地点に決定される。すなわち、第一基準オブジェクトに重複しているゲーム空間の位置が到達地点に決定される。なお、第一基準オブジェクトの表示領域に含まれるゲーム空間内の位置の特定は、一般的な構成であるので、詳細な説明は省略する。
【００１８】
また、ユーザによる決定操作があった場合に、伸縮オブジェクトが第一基準オブジェクトを内包する状態であれば、例えば、ゲーム画像において、第一基準オブジェクトの周辺領域のゲーム空間内の位置を上記到達地点にすればよい。あるいは、放出失敗として移動オブジェクトの放出が行われないようにしてもよい。したがって、ユーザは、適切に標的に狙いを定めても、決定操作のタイミングによっては命中しない場合がある。
【００１９】
端末装置２０は、ゲームをプレイするユーザによって管理される。端末装置２０は、例えば、据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置等のビデオゲームを実行することが可能な端末装置によって構成される。
【００２０】
また、端末装置２０は、ビデオゲームを実行するべく、操作部、ハードディスクドライブ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するＣＰＵ等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示部等を備えるが、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。また、端末装置２０には、ビデオゲームを実行するとともにゲームの進行を制御するためのソフトウェア（ゲームプログラム）が記憶部に記憶されている。なお、ゲームプログラムには、ゲームデータも含まれる。
【００２１】
次に、端末装置２０の構成の例である端末装置２０Ａの構成について説明する。端末装置２０Ａは、制御部が記憶部に記憶されているゲームプログラムを実行することで、ビデオゲームの進行を制御するためのオブジェクト制御部３１、表示制御部３２及び決定部３３を少なくとも備える。
【００２２】
オブジェクト制御部（第一制御機能）３１は、第一基準オブジェクト及び伸縮オブジェクトの動作を制御する。例えば、第一基準オブジェクト及び伸縮オブジェクトの配置位置を制御する。また、例えば、伸縮オブジェクトの伸縮の動作を制御する。表示制御部（第二制御機能）３２は、第一基準オブジェクト及び前記伸縮オブジェクトを含むゲーム空間のゲーム画像を表示部に表示させる。なお、第一基準オブジェクト及び伸縮オブジェクト等の画像データは、ゲームデータに含めておけばよい。
【００２３】
決定部３３は、ユーザによる決定操作があった場合、伸縮オブジェクトの状態に基づいて、ゲーム空間における所定位置から放出される移動オブジェクトの到達地点を決定する。決定部３３は、伸縮オブジェクトが第一基準オブジェクトに内包される状態の場合、ゲーム画像において、第一基準オブジェクトの表示領域に含まれるゲーム空間内の位置を到達地点に決定する。
【００２４】
次に、この実施形態のゲームシステム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００２５】
図２は、システム１００が実行する地点決定処理の例を示すフローチャートである。地点決定処理では、移動オブジェクトの到達地点を決定するための処理が行われる。以下、端末装置２０Ａが決定処理を実行する場合を例にして説明する。
【００２６】
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザの操作によって移動オブジェクトを発射可能な状態となったことを契機として実行される。
【００２７】
地点決定処理において、端末装置２０Ａは、表示処理を行う（ステップＳ１０）。表示処理では、第一基準オブジェクト及び伸縮オブジェクトを含むゲーム空間のゲーム画像が表示部に表示される。そして、端末装置２０Ａは、決定操作がある（ステップＳ１１：ＹＥＳ）まで、ステップＳ１０の表示処理を繰り返し実行する。すなわち、決定操作があるまで、上述したように伸縮オブジェクトが繰り返して伸縮する動作が表示部に表示される。なお、決定操作は、操作部を操作して行えばよい。
【００２８】
決定操作があった場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、端末装置２０Ａは、決定処理を実行する（ステップＳ１２）。決定処理では、上述したように、決定操作があった場合の伸縮オブジェクトの状態に基づいて、上記到達地点が決定される。その後、端末装置２０Ａは、地点決定処理を終了する。なお、端末装置２０Ａは、最終的に、決定された到達地点に向けて、移動オブジェクトを放出する処理を行う。
【００２９】
以上のように第１の実施形態の一側面として、端末装置２０Ａが、オブジェクト制御部３１、表示制御部３２及び決定部３３を備える構成としているので、ユーザは、適切に狙いを定めても、決定操作のタイミングによっては移動オブジェクトが狙った箇所に命中しない場合が生じる。したがって、ユーザは、移動オブジェクトが命中するように、決定操作のタイミングを考慮する必要があり、ゲームとしての面白みが向上する。
【００３０】
なお、上述した第１の実施形態の例では、端末装置２０Ａが、ゲームプログラムを実行してゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、図３に示すようなサーバ装置及び端末装置を含むゲームシステムとし、端末装置２０Ａに代えてサーバ装置がが、オブジェクト制御部３１、表示制御部３２及び決定部３３を少なくとも備える構成としてもよい。
【００３１】
サーバ装置は、図示しないハードディスクドライブ等の記憶部及びＣＰＵ等から構成される制御部などを有する。また、サーバ装置は、記憶部に記憶されている上述のゲームプログラムを制御部が実行することで、端末装置２０Ａと同様にビデオゲームの進行を制御する。サーバ装置は、制御部や通信部等のビデオゲームの進行を制御するための一般的な構成を備えるが、ここでの詳細な説明は省略する。
【００３２】
なお、サーバ装置は、端末装置２０Ａのようにビデオゲームを実行しない。サーバ装置は、例えば、インターネット回線（通信ネットワーク）に接続された通信部を有し、ビデオゲームを実行する端末装置と通信を行う。サーバ装置は、ユーザ（端末装置）から操作信号（操作情報）等を受信し、またゲーム進行に関する情報（画像情報等）を端末装置に送信する。なお、複数のサーバ装置が協働して上記ゲームプログラムを実行してもよく、サーバ装置及び端末装置が協働して上記ゲームプログラムを実行（ゲームの進行を制御）してもよい。
【００３３】
図４は、サーバ装置が図２に示す地点決定処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。サーバ装置は、定期的に、端末装置から操作部に対する操作入力（操作情報）等を受信する。
【００３４】
地点決定処理において、サーバ装置は、表示処理を行う（ステップＳ３０）。表示処理では、例えば、第一基準オブジェクト及び伸縮オブジェクトを含むゲーム空間のゲーム画像を生成するための画像情報等を端末装置に送信する。端末装置は、受信した画像情報に基づくゲーム画像を出力（表示部に表示）する（ステップＳ４０）。
【００３５】
そして、サーバ装置は、決定操作がある（ステップＳ３１：ＹＥＳ）まで、ステップＳＳ３０の表示処理を繰り返し実行する。すなわち、決定操作があるまで、上述したように伸縮オブジェクトが繰り返して伸縮する動作が表示される。例えば、端末装置は、ユーザが操作部に対して行った決定操作の操作情報を、サーバ装置に送信する。サーバ装置は、決定操作の情報を受信した場合、決定操作があったと判断する。
【００３６】
決定操作があった場合（ステップＳ３１：ＹＥＳ）、サーバ装置は、決定処理を実行する（ステップＳ３２）。決定処理では、上述したように、決定操作があった場合の伸縮オブジェクトの状態に基づいて、上記到達地点が決定される。その後、サーバ装置は、地点決定処理を終了する。なお、サーバ装置は、最終的に、決定された到達地点に向けて、移動オブジェクトを放出する処理を行う。
【００３７】
なお、上述の第一基準オブジェクト及び伸縮オブジェクトの形態（形状、色彩を含む）は、いずれの構成を採用してもよい。例えば、図５（Ａ）に示すような２つのリング４０，４１を第一基準オブジェクト及び伸縮オブジェクトとしてもよい。図５は、第一基準オブジェクト及び伸縮オブジェクトの一例を示す図である。例えば、図５に示すリング４０，４１の画像が、三次元仮想空間であるゲーム空間５０の画像に重ね合わせられたゲーム画像が表示部に表示される。
【００３８】
リング４０，４１は、同心円状に配置される。リング４０の形状は変化しないが、リング４１は伸縮する。すなわち、リング４１は、図５（Ａ）に示すリング４０を内包する状態から、図５（Ｂ）示す状態となって、図５（Ｃ）に示すようにリング４０に内包される状態にまで徐々に縮小していく。その後、リング４１は、図５（Ｃ）に示す状態から図５（Ｂ），図５（Ａ）に示す順に徐々に伸張していく。リング４１は、ユーザによる決定操作があるまで、上述の伸縮を繰り返し行う。
【００３９】
そして、例えば、リング４１が、図５（Ｃ）に示す状態で決定操作が行われた場合、図５（Ｄ）に示すようなリング４０の表示領域４５（到達領域）に含まれるゲーム空間の位置が到達地点に決定される。すなわち、ゲーム画像において、表示領域４５に重なるゲーム空間の位置が到達地点に決定される。例えば、表示領域４５内において、ランダムに決定された位置Ｔに対応するゲーム空間５０の位置を到達地点に決定すればよい。
【００４０】
また、第一基準オブジェクト及び伸縮オブジェクトの表示部における表示位置は、固定でなくてもよい。例えば、表示部における画面（ゲーム画像）内において移動可能としてもよい。この場合、ユーザによる操作部の操作（移動操作）に基づいて、第一基準オブジェクト及び伸縮オブジェクトを移動させてもよい。移動操作によって、ユーザが、第一基準オブジェクト及び伸縮オブジェクトを標的に合わせることができる。あるいは、端末装置が、任意に第一基準オブジェクト及び伸縮オブジェクトを移動させてもよい。
【００４１】
また、伸縮オブジェクトの伸縮の速度は、一定速度でなくてもよい。例えば、伸縮の加速度を変化させるようにして、速度を変化させてもよい。
【００４２】
上述のビデオゲームは、第一基準オブジェクト及び伸縮オブジェクトを含むゲーム空間の画像であるゲーム画像を表示部に表示させる構成であれば、ロールプレイングゲーム、育成ゲーム、シミュレーションゲーム、ダーツゲーム、射的ゲーム等のいずれのジャンルのゲームを採用してもよい。
【００４３】
［第２の実施形態］
図６は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｂの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置２０Ｂは、オブジェクト制御部３１Ｂ、表示制御部３２及び決定部３３を少なくとも備える。
【００４４】
オブジェクト制御部３１Ｂは、第一基準オブジェクト及び伸縮オブジェクトの動作を制御する。例えば、第一基準オブジェクト及び伸縮オブジェクトの配置位置を制御する。また、例えば、伸縮オブジェクトの伸縮の動作を制御する。本実施形態の例のオブジェクト制御部３１Ｂは、伸縮オブジェクトの伸縮の加速度又は速度を、所定規則又はランダムに変化させる。
【００４５】
所定規則で変化させる例としては、伸縮オブジェクトの伸張時と収縮時とで加速度（又は速度）を変更する構成がある。また、例えば、伸張開始から伸張終了までの間の前半と後半とで加速度（又は速度）を変更する構成としてもよい。この場合、前半において速度が上昇していくように加速度を設定し、後半において速度が下降していくように加速度を設定してもよい。この場合、収縮時も同様にすればよい。なお、設定する加速度（又は速度）の値は、ゲームデータに含めておけばよい。
【００４６】
ランダムに変化させる例としては、伸縮時において、所定期間経過毎に、ランダムに加速度（又は速度）を変更する構成がある。
【００４７】
表示制御部３２は、第一基準オブジェクト及び前記伸縮オブジェクトを含むゲーム空間のゲーム画像を表示部に表示させる。なお、第一基準オブジェクト及び前記伸縮オブジェクト等の画像データは、ゲームデータに含めておけばよい。決定部３３は、ユーザによる決定操作があった場合、伸縮オブジェクトの状態に基づいて、ゲーム空間における所定位置から放出される移動オブジェクトの到達地点を決定する。決定部３３は、伸縮オブジェクトが第一基準オブジェクトに内包される状態の場合、ゲーム画像において、第一基準オブジェクトの表示領域に含まれるゲーム空間内の位置を到達地点に決定する。
【００４８】
次に、この実施形態のゲームシステム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００４９】
図７は、システム１００が実行する地点決定処理の例を示すフローチャートである。地点決定処理では、移動オブジェクトの到達地点を決定するための処理が行われる。以下、端末装置２０Ｂが決定処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００５０】
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザの操作によって移動オブジェクトを発射可能な状態となったことを契機として実行される。
【００５１】
地点決定処理において、端末装置２０Ｂは、表示処理を行う（ステップＳ１０−Ｂ）。表示処理では、第一基準オブジェクト及び伸縮オブジェクトを含むゲーム空間のゲーム画像が表示部に表示される。そして、端末装置２０Ｂは、決定操作がある（ステップＳ１１：ＹＥＳ）まで、ステップＳ１０−Ｂの表示処理を繰り返し実行する。すなわち、決定操作があるまで、上述したように伸縮オブジェクトが繰り返して伸縮する動作が表示部に表示される。本実施形態の例では、伸縮の加速度又は速度が、所定規則又はランダムに変化する構成で、伸縮オブジェクトが繰り返して伸縮する動作が表示される。なお、決定操作は、操作部を操作して行えばよい。
【００５２】
決定操作があった場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｂは、決定処理を実行する（ステップＳ１２）。決定処理では、決定操作があった場合の伸縮オブジェクトの状態に基づいて、上記到達地点が決定される。その後、端末装置２０Ｂは、地点決定処理を終了する。なお、端末装置２０Ｂは、最終的に、決定された到達地点に向けて、移動オブジェクトを放出する処理を行う。
【００５３】
以上のように第２の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｂが、オブジェクト制御部３１Ｂ、表示制御部３２及び決定部３３を備える構成としているので、ユーザは、適切に狙いを定めても、決定操作のタイミングによっては移動オブジェクトが狙った箇所に命中しない場合が生じる。したがって、ユーザは、移動オブジェクトが命中するように、決定操作のタイミングを考慮する必要があり、ゲームとしての面白みが向上する。
【００５４】
また、伸縮オブジェクトの伸縮の加速度又は速度が、所定規則又はランダムに変化する構成としているので、伸縮のリズムが変わって、ユーザが決定操作を行うタイミングを取り難くなって難易度が上がる。したがって、ゲームとしての面白みがより向上する。
【００５５】
［第３の実施形態］
図８は、本実施形態の例の端末装置２０の例である端末装置２０Ｃの表示部（表示画面）に表示されたゲーム画像の一例を示す図である。端末装置２０Ｃは、記憶部に記憶されているアプリケーションプログラム（ゲームプログラム）を実行することで、図８に示すようなゲーム画像を表示部に表示させてユーザにゲームを提供する。本実施形態の例のゲームは、ユーザのプレイヤキャラクタＰＣが三次元仮想空間であるゲーム空間７０で敵キャラクタを倒す等して進行する。また、ゲーム空間７０の所定箇所において、ユーザ（プレイヤキャラクタＰＣ）がミニゲームをプレイすることができる。
【００５６】
ダーツゲームは、プレイヤキャラクタＰＣがゲーム空間７０の所定箇所に移動した状態で、ユーザが端末装置２０Ｃの操作部を用いてダーツゲームの開始操作を行うことで開始される。図８は、ダーツゲーム実行中のゲーム画像の一例を示す図である。本実施形態の例のダーツゲームは、一般的なダーツゲームをゲーム空間７０において実現している。
【００５７】
本実施形態の例では、ルールとして「ゼロワン（０１）」が適用される。具体的には、１ラウンドの投擲回数：３、３ラウンドを１ゲームとして、設定した数字（持ち点）をゼロにしたらクリアとなる。持ち点は、３０１、５０１等と設定される。ダーツゲームでは、狙う場所を決める、狙いを合わせる、矢（Ｄａｒｔ）７２を正確に投げることがユーザに求められる。
【００５８】
図８に示すように、ダーゲームの実行中は、壁面に配置されたダーツボード７１を中心として、プレイヤキャラクタＰＣの一部が含まれる状態のゲーム空間７０の画像がゲーム画像として表示部に表示される。また、ゲーム画像には、ゲーム空間７０の画像に照準カーソル８０の画像が重ね合わせられている。
【００５９】
照準カーソル８０は、ダーツゲームにおいて、ユーザが矢（ｄａｒｔ）７２を命中させたい位置（標的）を特定するために使用される。照準カーソル８０は、ユーザが操作部を用いた移動操作に基づいて、ゲーム画像上を移動する。具体的には、照準カーソル８０は、ダーツボード７１を含んだ移動範囲ＢＡにおいて移動可能である。ユーザは、移動操作を行って、照準カーソル８０の中心を矢７２を命中させたい位置（標的）に移動させる。次に、ユーザは、操作部を用いて投擲操作（決定操作）を行って、プレイヤキャラクタＰＣに矢７２を放たせる。なお、移動範囲ＢＡは、実際のゲーム画像上には表示されない。
【００６０】
照準カーソル８０は、第一基準カーソル８１、第二基準カーソル８２及びターゲットカーソル８３等から構成される。第一基準カーソル８１、第二基準カーソル８２及びターゲットカーソル８２は、同心円状に配置された環状のオブジェクトである。すなわち、第一基準カーソル８１、第二基準カーソル８２及びターゲットカーソル８３は、相似形である。第一基準カーソル８１は、第二基準カーソル８２よりも径が小さく、第二基準カーソル８２に内包された状態である。第一基準カーソル８１及び第二基準カーソル８２の形状は変化しないが、ターゲットカーソル８３は伸縮する。
【００６１】
ターゲットカーソル８３は、第一基準カーソル８１及び第二基準カーソル８２を内包する状態から第一基準カーソル８１及び第二基準カーソル８２に内包される状態との間で伸縮する。具体的には、ターゲットカーソル８３は、図９（Ａ）に示す第一基準カーソル８１及び第二基準カーソル８２を内包する状態から、図９（Ｂ）示す第一基準カーソル８１のみを内包する状態となって、図９（Ｃ）に示すように第一基準カーソル８１及び第二基準カーソル８２に内包される状態にまで徐々に縮小していく。その後、ターゲットカーソル８３は、図９（Ｃ）に示す状態から図９（Ｂ），図９（Ａ）に示す順に徐々に伸張していく。ターゲットカーソル８３は、投擲操作（決定操作）があるまで、上述の伸縮が繰り返し行われる。なお、図９（Ａ）〜図９（Ｃ）は、第一基準カーソル８１、第二基準カーソル８２及びターゲットカーソル８２の一例を示す図である。
【００６２】
また、ターゲットカーソル８３の伸縮の速度は、一定速度ではなく、例えば、収縮していくにつれて徐々に上昇していき、伸張していくにつれて徐々に低下していく。具体的には、収縮用の加速度α１＞０と伸張用の加速度α２＜０とがゲームデータに設定されている。ターゲットカーソル８３は、収縮開始時の速度＝０であり、加速度α１に従って収縮の終了まで徐々に速度が上昇していく。また、ターゲットカーソル８３は、伸張開始時の速度＝収縮終了時の速度であり、所定の加速度α２に従って伸張の終了まで徐々に速度が低下していく。
【００６３】
なお、第一基準カーソル８１は、第一基準オブジェクトに該当し、第二基準カーソル８２は、第二基準オブジェクトに該当する。また、ターゲットカーソル８３は、伸縮オブジェクトに該当する。また、矢７２は、移動オブジェクトに該当する。
【００６４】
次に、矢７２の到達地点（命中位置）の決定について、図１０（Ａ）〜図１０（Ｃ）を参照しつつ説明する。図１０（Ａ）〜図１０（Ｃ）は、ターゲットカーソル８３と到達地点との関係を示す説明図である。
【００６５】
放出された矢７２の到達地点は、投擲操作（決定操作）があった場合のターゲットカーソル８３の状態に基づいて決定される。例えば、ユーザによる投擲操作があった場合、図９（Ｃ）に示すようにターゲットカーソル８３が第一基準カーソル８１及び第二基準カーソル８２に内包される状態であれば、図１０（Ｃ）に示すように、到達領域９０に含まれるゲーム空間７０内の位置が到達地点に決定される。到達領域９０は、第一基準カーソル８１の表示領域である。本実施形態の例では、端末装置２０Ｃは、到達領域９０の１つの位置（画面座標系の位置座標）をランダムに選択し、選択した位置に対応するゲーム空間７０内の位置を到達地点に決定する。すなわち、ゲーム画像において、上記選択した位置に重複するゲーム空間７０内の位置が到達地点となる。
【００６６】
例えば、照準カーソル８０が、図１１に示すようなダーツボード７１に重なる位置にある状態で投擲操作が行われた場合について説明する。この場合、到達領域９０においてランダムに選択された１つの位置Ｐに重複するダーツボード７１のナンバー「７」の「トリプル」の領域に矢７２が到達（命中）する。
【００６７】
本実施形態の例では、ゲーム画像において、ターゲットカーソル８３が、第一基準カーソル８１と同一形状となって第一基準カーソル８１に重なっている状態の場合は、上記第一基準カーソル８１及び第二基準カーソル８２に内包される状態と判断される。
【００６８】
次に、例えば、ユーザによる投擲操作があった場合、図９（Ｂ）に示すようにターゲットカーソル８３が第一基準カーソル８１のみを内包する状態であれば、図１０（Ｂ）に示すように、到達領域９１に含まれるゲーム空間７０内の位置が到達地点に決定される。到達領域９１は、第一基準カーソル８１の表示領域（到達領域９０）を除いた第二基準カーソル８２の表示領域である。本実施形態の例では、端末装置２０Ｃは、到達領域９０の場合と同様に、到達領域９１の１つの位置（画面座標系の位置座標）をランダムに選択し、選択した位置に対応するゲーム空間７０内の位置を到達地点に決定する。
【００６９】
なお、本実施形態の例では、ゲーム画像において、ターゲットカーソル８３が、第二基準カーソル８２と同一形状となって第二基準カーソル８１に重なっている状態の場合は、上記第一基準カーソル８１のみを内包する状態と判断される。
【００７０】
次に、例えば、ユーザによる投擲操作があった場合、図９（Ａ）に示すようにターゲットカーソル８３が第一基準カーソル８１及び第二基準カーソル８２を内包する状態であれば、図１０（Ａ）に示すように、到達領域９２に含まれるゲーム空間７０内の位置が到達地点に決定される。到達領域９２は、第二基準カーソル８２の周囲の領域である。すなわち、到達領域９２は、到達領域９０，９１を含まない。本実施形態の例では、端末装置２０Ｃは、到達領域９０，９１の場合と同様に、到達領域９２の１つの位置（画面座標系の位置座標）をランダムに選択し、選択した位置に対応するゲーム空間７０内の位置を到達地点に決定する。なお、図９（Ａ）に示す状態の場合には、到達領域９２を設けず、投擲失敗として矢７２がダーツボード７１のいずれの箇所にも命中しないようにしてもよい。
【００７１】
上述したように、放出された矢７２の到達地点は、投擲操作（決定操作）があった場合のターゲットカーソル７３の状態に基づいて、到達領域９０〜９２から決定される。到達領域９０は、ユーザが狙った位置に命中する確率が最も高い。一方、到達領域９２は、ユーザが狙った位置に命中する確率が最も低い。したがって、ユーザは、狙った位置に命中するように、照準カーソル８０の中心を狙った位置に合わせ、ターゲットカーソル８３が第一基準カーソル８１に内包された状態を狙って投擲操作を行うこととなる。
【００７２】
なお、到達領域９０〜９２で１つの位置をランダムに選択しているが、任意の選択方法を採用可能である。また、到達領域９０は、少なくとも第一基準カーソル８１の表示領域に含まれていれば、任意の大きさ及び形状を採用可能である。例えば、第一基準カーソル８１よりも径の小さな円領域を到達領域９０としてもよい。また、到達領域９１は、少なくとも第一基準カーソル８１の表示領域（到達領域９０）を除いた第二基準カーソル８２の表示領域に含まれていれば、任意の大きさ及び形状を採用可能である。さらに、到達領域９２は、少なくとも第二基準カーソル８２の周囲の領域であれば、任意の大きさ及び形状を採用可能である。
【００７３】
また、表示領域（到達領域９０〜９２）に含まれるゲーム空間７０内の位置の特定は、一般的な構成であるので、詳細な説明は省略する。
【００７４】
次に、照準カーソル８０の表示開始の初期位置について説明する。照準カーソル８０は、ダーツゲームの実行開始によって表示されるが、表示開始の初期位置は端末装置２０Ｃがランダムに決定する。具体的には、初期位置は、移動範囲ＢＡのいずれかの位置（画面座標系の位置座標）にランダムに決定される。例えば、照準カーソル８０の中心位置がランダムに決定される。また、端末装置２０Ｃは、矢７２が投擲（放出）される毎に、上記初期位置をランダムに決定し、照準カーソル８０の位置をこの初期位置に戻す。すなわち、投擲される毎に、照準カーソル８０の表示開始の位置が毎回異なってくる。そのため、ユーザには、毎回、異なる照準カーソル８０の移動操作が求められる。なお、初期位置は、常に同じ位置であってもよい。
【００７５】
次に、ダーツゲームにおけるリーチ演出について図１２を参照しつつ説明する。図１２は、図１２は、ダーツゲーム実行中のゲーム画像の一例を示す図である。
【００７６】
リーチ演出では、あと一手（１回の投擲）で、クリアとなるダーツボードの位置（得点領域）が強調表示される。例えば、ユーザ（プレイヤキャラクタＰＣ）の残り持ち点が４点の場合、図１２に示すように、ダーツボード７１の４点の得点領域Ｃ１，Ｃ２が強調表示される。リーチ演出は、あと一手（１回の投擲）で、ダーツゲームをクリア可能な場合に実行される。
【００７７】
強調表示は、例えば、該当する得点領域の色彩を、通常とは異なる色彩とする。具体的には、該当する得点領域に用いるテクスチャから強調表示用のテクスチャに変更する。あるいは、該当する得点領域の画像上に、別の画像を重ね合わせてもよい。
【００７８】
なお、クリアとなるダーツボードの得点領域が複数種類ある場合は、難易度の低い位置を強調表示すればよい。例えば、ユーザ（プレイヤキャラクタＰＣ）の残り持ち点が４点場合、２点×２＝４点の得点領域Ｃ３（ナンバー「２」の「ダブル」の領域）も存在するが、領域Ｃ１，Ｃ２よりも難易度が高いため強調表示しない。なお、難易度は、ダーツボード７１の得点領域毎に対応付けた難易度データを参照すればよい。難易度データは、ゲームデータに含めておけばよい。
【００７９】
図１３は、端末装置２０の例である端末装置２０Ｃの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置２０Ｃは、ゲーム進行制御部３０Ｃ、オブジェクト制御部３１Ｃ、表示制御部３２Ｃ及び決定部３３Ｃを少なくとも備える。
【００８０】
ゲーム進行制御部３０Ｃは、上述したゲームルール（ルール：ゼロワン）に基づいてゲーム空間７０内でのダーツゲームの進行を制御する。ゲーム進行制御部３０Ｃは、上述したように、ユーザに、１ラウンドの投擲回数：３回、合計３ラウンドを１ゲーム（１プレイ）とするダーツゲームを許可する。また、ゲーム進行制御部３０Ｃは、３ラウンドにおいて、投擲毎に、矢７２がダーツボード７１に命中した得点領域の点数を、ユーザの持ち点から減らしていく。そして、３ラウンドの終了までに持ち点が０に到達したか否かによってゲームクリアか否かを判断する。
【００８１】
ゲーム進行制御部３０Ｃは、例えば、ダーツボード７２の各得点領域と得点情報とを対応付けた得点データを参照し、持ち点を減らす処理を行えばよい。得点データは、ゲームデータに含めておけばよい。
【００８２】
なお、ゲーム進行制御部３０Ｃは、３ラウンドの終了までに持ち点が０になることが不可能な状態であると判断した場合は、３ラウンド終了することなくゲーム終了とする。例えば、持ち点がマイナスに到達した場合などが該当する。
【００８３】
また、ゲーム進行制御部３０Ｃは、現在のユーザの持ち点、得点データ、難易度データ等に基づいて、上述のリーチ演出を行う。
【００８４】
オブジェクト制御部３１Ｃは、照準カーソル８０の動作を制御する。例えば、第一基準カーソル８１、第二基準カーソル８２及びターゲットカーソル８３の配置位置（初期位置含む）を制御する。また、例えば、オブジェクト制御部３１Ｃは、ターゲットカーソル８３の伸縮の動作を制御する。なお、伸縮の速度は、上述したように、加速度α１、α２に基づいて制御される。
【００８５】
また、オブジェクト制御部３１Ｃは、プレイヤキャラクタＰＣ及び矢７２の動作を制御する。上述したように投擲操作があった場合、決定された到達地点に向けて、プレイヤキャラクタＰＣを動作させて、手に持っている矢７２を放出させる。
【００８６】
表示制御部３２Ｃは、照準カーソル８０を含むゲーム空間７０のゲーム画像を表示部に表示させる。なお、照準カーソル８０等の画像データは、ゲームデータに含めておけばよい。
【００８７】
また、決定部３３Ｃは、ユーザによる投擲操作（決定操作）があった場合、ターゲットカーソル８３の状態に基づいて、プレイヤキャラクタＰＣの手（所定位置）から放出される矢７２のダーツボード７２への到達地点を決定する。決定部３３Ｃは、図９（Ａ）〜図９（Ｃ）等を用いて説明したように、投擲操作時のターゲットカーソル８３と第一基準カーソル８１及び第二基準カーソル８２との位置関係に基づいて、到達領域９０〜９２から１の到達領域を選択する。そして、決定部３３Ｃは、選択した到達領域内の１つの位置（画面座標系の位置座標）をランダムに選択し、選択した位置に対応するゲーム空間７０内の位置を到達地点に決定する。
【００８８】
次に、この実施形態のゲームシステム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００８９】
図１４は、システム１００が実行するミニゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ミニゲーム進行処理では、ダーツゲームを進行させるための処理が行われる。また、ミニゲーム進行処理には、地点決定処理が含まれる。地点決定処理では、矢７２の到達地点を決定するための処理が行われる。以下、端末装置２０Ｃがミニゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００９０】
本実施形態の例のミニゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるミニゲームの開始操作が行われたことを契機として実行される。すなわち、上記開始操作によって矢７２を発射可能な状態となったことを契機として実行される。
【００９１】
ミニゲーム進行処理において、端末装置２０Ｃは、照準カーソル８０の配置位置の決定処理を実行する（ステップＳ５−Ｃ）。具体的には、ゲーム空間の画像への配置位置（画面座標系の位置座標）が決定される。端末装置２０Ｃは、上述したように、ゲーム開始時（投擲開始時）は、ランダムに選択した初期位置を配置位置とする。その後、投擲操作が行われるまでにユーザによる移動操作があった場合には、端末装置２０Ｃは、移動操作に基づいて配置位置を移動させる（変更する）。
【００９２】
次に、端末装置２０Ｃは、演出処理を実行する（ステップＳ６−Ｃ）。演出処理では、図１２を用いて説明したように、リーチ演出を行う。具体的には、あと一手（１回の投擲）で、クリアとなるダーツボードの位置（得点領域）を特定する。
【００９３】
次に、端末装置２０Ｃは、表示処理を行う（ステップＳ１０−Ｃ）。表示処理では、図８で例示したように、照準カーソル８０を含むゲーム空間７０のゲーム画像が表示部に表示される。なお、照準カーソル８０は、ステップＳ５−Ｃにおいて決定された配置位置に配置された状態となる。また、リーチ演出が行われている場合は、ゲーム画像において、特定されたクリアとなるダーツボードの位置が強調表示される。
【００９４】
そして、端末装置２０Ｃは、投擲操作（決定操作）がある（ステップＳ１１−Ｃ：ＹＥＳ）まで、ステップＳ５−Ｃ〜Ｓ１０−Ｃの処理を繰り返し実行する。すなわち、決定操作があるまで、上述したようにターゲットカーソル８３が繰り返して伸縮する動作が表示される。また、照準カーソル８０が、決定操作があるまで、移動操作に基づいて移動しているように表示される。
【００９５】
決定操作があった場合（ステップＳ１１−Ｃ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｃは、決定処理を実行する（ステップＳ１２−Ｃ）。決定処理では、決定操作があった場合のターゲットカーソル８３の状態に基づいて、図９（Ａ）〜図９（Ｃ）等を用いて説明したように上記到達地点が決定される。
【００９６】
次に、端末装置２０Ｃは、投擲処理を実行する（ステップＳ１３−Ｃ）。投擲処理では、プレイヤキャラクタＰＣに矢７２を投げる（放出する）動作を行わせ、決定された到達地点に到達するように矢７２の動作が制御される。そして、表示部には、ゲーム空間７０におけるその投げられた矢７２の様子が表示される。また、投擲処理では、ダーツゲームにおける現在のラウンド数、ユーザの持ち点等が更新される。
【００９７】
その後、端末装置２０Ｃは、ゲーム終了か否かを判断する（ステップＳ１４−Ｃ）。端末装置２０Ｃは、例えば、３ラウンドが終了した場合、クリアできない持ち点となった場合等においてゲーム終了と判断すればよい。ゲーム終了ではない場合（ステップＳ１４−Ｃ：ＮＯ）、端末装置２０Ｃは、ステップＳ５−Ｃの処理に戻る。この場合、１の矢７２が投擲された状態であるので、ステップＳ５−Ｃの処理では、照準カーソル８０の配置位置として初期位置が用いられる。一方、ゲーム終了である場合（ステップＳ１４−Ｃ：ＹＥＳ）、端末装置２０Ｃは、ミニゲーム進行処理を終了する。
【００９８】
以上のように第３の実施形態の一側面として、端末装置２０Ｃが、ゲーム進行制御部３０Ｃ、オブジェクト制御部３１Ｃ、表示制御部３２Ｃ及び決定部３３Ｃを備える構成としているので、ユーザは、適切に狙いを定めても、決定操作のタイミングによっては移動オブジェクト（ターゲットカーソル）が狙った箇所に命中しない場合が生じる。したがって、ユーザは、移動オブジェクトが命中するように、狙いを定めつつ、決定操作のタイミングを考慮する必要があり、ゲームとしての面白みが向上する。
【００９９】
また、伸縮オブジェクト（ターゲットカーソル）の速度が変化する構成としているので、伸縮のリズムが変わって、ユーザが決定操作を行うタイミングを取り難くなって難易度が上がる。したがって、ゲームとしての面白みがより向上する。
【０１００】
なお、上述の実施形態の例では、加速度α１，α２を用いてターゲットカーソルの伸縮の速度が制御されているが、伸縮オブジェクトの伸縮の加速度又は速度が、所定規則又はランダムに変化する構成であれば、任意の構成を採用可能である。また、伸縮の速度は一定速度であってもよい。
【０１０１】
本実施形態の例では、第一基準カーソル（第一基準オブジェクト）、第二基準カーソル(第二基準オブジェクト)、ターゲットカーソル（伸縮オブジェクト）が、ゲーム空間の画像に重ね合わせられてゲーム画像として表示されていたが、特にこれに限定されるものではない。例えば、上記オブジェクトのそれぞれを、三次元仮想空間であるゲーム空間内に配置してもよい。この場合、図９（Ａ）〜図９（Ｃ）で例示したようにターゲットカーソルが伸縮する状態が、ゲーム画像において視認できるように各オブジェクトの配置及び仮想カメラを制御すればよい。
【０１０２】
本実施形態の例では、第一基準カーソル（第一基準オブジェクト）、第二基準カーソル(第二基準オブジェクト)、ターゲットカーソル（伸縮オブジェクト）が、相似形の環状であったが、特に相似形でなくてもよい。例えば、第一基準カーソル及び第二基準カーソルを三角形の板状オブジェクトとし、伸縮オブジェクトを円板としてもよい。また、第一基準カーソル、第二基準カーソル、ターゲットカーソルは、同心円状に配置しなくてもよい。
【０１０３】
本実施形態の例では、第一基準カーソル（第一基準オブジェクト）及び第二基準カーソル(第二基準オブジェクト)の２つの基準オブジェクトが用いられているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、１の基準オブジェクトのみを用いた構成であってもよい。あるいは、３以上の基準オブジェクトを用いた構成であってもよい。
【０１０４】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【０１０５】
［１］
ユーザの操作入力に基づいてビデオゲームの進行を制御する機能を、コンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピュータに、
所定形状の第一基準オブジェクト、及び、該第一基準オブジェクトに内包される状態と該第一基準オブジェクトを内包する状態との間で繰り返し伸縮する伸縮オブジェクトの動作を制御する第一制御機能、
前記第一基準オブジェクト及び前記伸縮オブジェクトを含むゲーム空間の画像であるゲーム画像を表示部に表示させる第二制御機能、
ユーザによる決定操作があった場合、前記伸縮オブジェクトの状態に基づいて、ゲーム空間における所定位置から放出される移動オブジェクトの到達地点を決定する決定機能、
を実現させ、
前記決定機能では、前記伸縮オブジェクトが前記第一基準オブジェクトに内包される状態の場合、前記ゲーム画像において、前記第一基準オブジェクトの表示領域に含まれるゲーム空間内の位置を前記到達地点に決定する機能、
を実現させるゲームプログラム。
【０１０６】
［２］
前記第一制御機能では、前記伸縮オブジェクトの伸縮の加速度又は速度を、所定規則又はランダムに変化させる機能、
を実現させる[１]に記載のゲームプログラム。
【０１０７】
［３］
前記決定機能では、前記伸縮オブジェクトが前記第一基準オブジェクトを内包する状態の場合、前記ゲーム画像において、前記第一基準オブジェクトの表示領域の周辺領域のゲーム空間内の位置を前記到達地点に決定する機能、
を実現させる[１]又は［２］に記載のゲームプログラム。
【０１０８】
［４］
前記決定機能では、前記第一基準オブジェクトの表示領域においてランダムに選択した位置に対応するゲーム空間内の位置を前記到達地点に決定する機能、
を実現させる［１］〜［３］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１０９】
［５］
前記第一制御機能では、ユーザによる移動操作に基づいて、前記第一基準オブジェクト及び前記伸縮オブジェクトのゲーム画像上での位置を移動させる機能、
を実現させる[１]〜［４］のいずれかに記載のゲームプログラム
【０１１０】
［６］
前記第一制御機能では、前記移動オブジェクトを放出する毎に、前記第一基準オブジェクト及び前記伸縮オブジェクトをランダムに決定した初期位置に戻す機能、
を実現させる[５]に記載のゲームプログラム。
【０１１１】
［７］
前記第一制御機能では、
前記第一基準オブジェクトを内包し、該第一基準オブジェクトと相似形の第二基準オブジェクトの動作を制御する機能、
前記伸縮オブジェクトを、前記第一基準オブジェクトに内包される状態と該第一基準オブジェクト及び前記第二基準オブジェクトを内包する状態との間で繰り返し伸縮させる機能、
前記表示制御機能では、前記第一基準オブジェクト、前記第二基準オブジェクト及び前記伸縮オブジェクトを含むゲーム空間の画像であるゲーム画像を表示部に表示させる機能、
前記決定機能では、前記伸縮オブジェクトが、前記第二基準オブジェクトに内包され、且つ、前記第一基準オブジェクトを内包する状態の場合、前記ゲーム画像において、前記第一基準オブジェクトの表示領域を除いた前記第二基準オブジェクトの表示領域に含まれるゲーム空間内の位置を前記到達地点に決定する機能、
を実現させる［１］〜［６］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１１２】
［８］
前記第一基準オブジェクト、前記第二基準オブジェクト及び前記伸縮オブジェクトは、同心円状の円環形状を呈する、
[７]に記載のゲームプログラム。
【０１１３】
［９］
［１］〜［８］のうちのいずれかに記載のゲームプログラムをインストールしたことを特徴とするサーバ装置。
【０１１４】
［１０］
表示部にゲーム画像を表示させてビデオゲームを実行する機能をゲーム端末装置に実現させるための端末用プログラムであって、
前記端末装置に、
［９］に記載のサーバ装置と通信ネットワークを介して接続する接続機能、
を実現させるための端末用プログラム。
【０１１５】
［１１］
［１］〜［８］のうちいずれかに記載のゲームプログラムをインストールした
ことを特徴とするゲーム端末装置。
【０１１６】
［１２］
ユーザの操作入力に基づいてビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
所定形状の第一基準オブジェクト、及び、該第一基準オブジェクトに内包される状態と該第一基準オブジェクトを内包する状態との間で繰り返し伸縮する伸縮オブジェクトの動作を制御する第一制御機能、
前記第一基準オブジェクト及び前記伸縮オブジェクトを含むゲーム空間の画像であるゲーム画像を表示部に表示させる第二制御機能、
ユーザによる決定操作があった場合、前記伸縮オブジェクトの状態に基づいて、ゲーム空間における所定位置から放出される移動オブジェクトの到達地点を決定する決定機能、
を実現させ、
前記決定機能では、前記伸縮オブジェクトが前記第一基準オブジェクトに内包される状態の場合、前記ゲーム画像において、前記第一基準オブジェクトの表示領域に含まれるゲーム空間内の位置を前記到達地点に決定する機能、
を実現させるゲームプログラム。
【０１１７】
［１３］
前記第一制御機能では、前記伸縮オブジェクトの伸縮の加速度又は速度を、所定規則又はランダムに変化させる機能、
を実現させる[１２]に記載のゲームプログラム。
【０１１８】
［１４］
前記決定機能では、前記伸縮オブジェクトが前記第一基準オブジェクトを内包する状態の場合、前記ゲーム画像において、前記第一基準オブジェクトの表示領域の周辺領域のゲーム空間内の位置を前記到達地点に決定する機能、
を実現させる[１２]又は［１３］に記載のゲームプログラム。
【０１１９】
［１５］
前記決定機能では、前記第一基準オブジェクトの表示領域においてランダムに選択した位置に対応するゲーム空間内の位置を前記到達地点に決定する機能、
を実現させる［１２］〜［１４］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１２０】
［１６］
前記第一制御機能では、ユーザによる移動操作に基づいて、前記第一基準オブジェクト及び前記伸縮オブジェクトのゲーム画像上での位置を移動させる機能、
を実現させる[１２]〜［１５］のいずれかに記載のゲームプログラム
【０１２１】
［１７］
前記第一制御機能では、前記移動オブジェクトを放出する毎に、前記第一基準オブジェクト及び前記伸縮オブジェクトをランダムに決定した初期位置に戻す機能、
を実現させる[１６]に記載のゲームプログラム。
【０１２２】
［１８］
前記第一制御機能では、
前記第一基準オブジェクトを内包し、該第一基準オブジェクトと相似形の第二基準オブジェクトの動作を制御する機能、
前記伸縮オブジェクトを、前記第一基準オブジェクトに内包される状態と該第一基準オブジェクト及び前記第二基準オブジェクトを内包する状態との間で繰り返し伸縮させる機能、
前記表示制御機能では、前記第一基準オブジェクト、前記第二基準オブジェクト及び前記伸縮オブジェクトを含むゲーム空間の画像であるゲーム画像を表示部に表示させる機能、
前記決定機能では、前記伸縮オブジェクトが、前記第二基準オブジェクトに内包され、且つ、前記第一基準オブジェクトを内包する状態の場合、前記ゲーム画像において、前記第一基準オブジェクトの表示領域を除いた前記第二基準オブジェクトの表示領域に含まれるゲーム空間内の位置を前記到達地点に決定する機能、
を実現させる［１２］〜［１７］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１２３】
［１９］
前記第一基準オブジェクト、前記第二基準オブジェクト及び前記伸縮オブジェクトは、同心円状の円環形状を呈する、
[１８]に記載のゲームプログラム。
【０１２４】
［１６］
ユーザの操作入力に基づいてビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
所定形状の第一基準オブジェクト、及び、該第一基準オブジェクトに内包される状態と該第一基準オブジェクトを内包する状態との間で繰り返し伸縮する伸縮オブジェクトの動作を制御する第一制御手段、
前記第一基準オブジェクト及び前記伸縮オブジェクトを含むゲーム空間の画像であるゲーム画像を表示部に表示させる第二制御手段、
ユーザによる決定操作があった場合、前記伸縮オブジェクトの状態に基づいて、ゲーム空間における所定位置から放出される移動オブジェクトの到達地点を決定する決定手段、
を含み、
前記決定手段は、前記伸縮オブジェクトが前記第一基準オブジェクトに内包される状態の場合、前記ゲーム画像において、前記第一基準オブジェクトの表示領域に含まれるゲーム空間内の位置を前記到達地点に決定する、
ゲームシステム。
【０１２５】
［１７］
前記第一制御手段は、前記伸縮オブジェクトの伸縮の加速度又は速度を、所定規則又はランダムに変化させる、
[１６]に記載のゲームシステム。
【０１２６】
［１８］
前記決定手段は、前記伸縮オブジェクトが前記第一基準オブジェクトを内包する状態の場合、前記ゲーム画像において、前記第一基準オブジェクトの表示領域の周辺領域のゲーム空間内の位置を前記到達地点に決定する、
[１６]又は［１７］に記載のゲームシステム。
【０１２７】
［１９］
前記決定手段は、前記第一基準オブジェクトの表示領域においてランダムに選択した位置に対応するゲーム空間内の位置を前記到達地点に決定する、
［１６］〜［１８］のいずれかに記載のゲームシステム。
【０１２８】
［２０］
前記第一制御手段は、ユーザによる移動操作に基づいて、前記第一基準オブジェクト及び前記伸縮オブジェクトのゲーム画像上での位置を移動させる、
[１６]〜［１９］のいずれかに記載のゲームシステム
【０１２９】
［２１］
前記第一制御手段は、前記移動オブジェクトを放出する毎に、前記第一基準オブジェクト及び前記伸縮オブジェクトをランダムに決定した初期位置に戻す、
[２０]に記載のゲームシステム。
【０１３０】
［２２］
前記第一制御手段は、
前記第一基準オブジェクトを内包し、該第一基準オブジェクトと相似形の第二基準オブジェクトの動作を制御し、
前記伸縮オブジェクトを、前記第一基準オブジェクトに内包される状態と該第一基準オブジェクト及び前記第二基準オブジェクトを内包する状態との間で繰り返し伸縮させ、
前記表示制御手段は、前記第一基準オブジェクト、前記第二基準オブジェクト及び前記伸縮オブジェクトを含むゲーム空間の画像であるゲーム画像を表示部に表示させ、
前記決定手段は、前記伸縮オブジェクトが、前記第二基準オブジェクトに内包され、且つ、前記第一基準オブジェクトを内包する状態の場合、前記ゲーム画像において、前記第一基準オブジェクトの表示領域を除いた前記第二基準オブジェクトの表示領域に含まれるゲーム空間内の位置を前記到達地点に決定する、
［１６］〜［２１］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１３１】
［２３］
前記第一基準オブジェクト、前記第二基準オブジェクト及び前記伸縮オブジェクトは、同心円状の円環形状を呈する、
[２２]に記載のゲームプログラム。
【０１３２】
［２４］
ユーザの操作入力に基づいてビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるゲーム端末装置であって、
所定形状の第一基準オブジェクト、及び、該第一基準オブジェクトに内包される状態と該第一基準オブジェクトを内包する状態との間で繰り返し伸縮する伸縮オブジェクトの動作を制御する第一制御手段、
前記第一基準オブジェクト及び前記伸縮オブジェクトを含むゲーム空間の画像であるゲーム画像を表示部に表示させる第二制御手段、
ユーザによる決定操作があった場合、前記伸縮オブジェクトの状態に基づいて、ゲーム空間における所定位置から放出される移動オブジェクトの到達地点を決定する決定手段、
を含み、
前記決定手段は、前記伸縮オブジェクトが前記第一基準オブジェクトに内包される状態の場合、前記ゲーム画像において、前記第一基準オブジェクトの表示領域に含まれるゲーム空間内の位置を前記到達地点に決定する、
ゲームプログラム。
【０１３３】
［２３］
コンピュータに、  ユーザの操作入力に基づいてビデオゲームの進行を制御させるゲーム進行制御方法であって、
所定形状の第一基準オブジェクト、及び、該第一基準オブジェクトに内包される状態と該第一基準オブジェクトを内包する状態との間で繰り返し伸縮する伸縮オブジェクトの動作を制御する第一制御処理、
前記第一基準オブジェクト及び前記伸縮オブジェクトを含むゲーム空間の画像であるゲーム画像を表示部に表示させる第二制御処理、
ユーザによる決定操作があった場合、前記伸縮オブジェクトの状態に基づいて、ゲーム空間における所定位置から放出される移動オブジェクトの到達地点を決定する決定処理、
を含み、
前記決定処理では、前記伸縮オブジェクトが前記第一基準オブジェクトに内包される状態の場合、前記ゲーム画像において、前記第一基準オブジェクトの表示領域に含まれるゲーム空間内の位置を前記到達地点に決定する、
ゲーム進行制御方法。
【産業上の利用可能性】
【０１３４】
本発明の実施形態の一つによれば、照準カーソルなどで狙いを定めるゲームにおいて、ゲームとしての面白みを向上させるのに有用である。
【符号の説明】
【０１３５】
２０    端末装置
３０    ゲーム進行制御部
３１    オブジェクト制御部
３２    表示制御部
３３    決定部
４０    リング（第一基準オブジェクト）
４１    リング（伸縮オブジェクト）
７０  ゲーム空間
７２    矢（移動オブジェクト）
８１    第一基準カーソル（第一基準オブジェクト）
８２    第二基準カーソル（第二基準オブジェクト）
８３    ターゲットカーソル（伸縮オブジェクト）
１００  ゲームシステム
ＰＣ    プレイヤキャラクタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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