(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間において移動可能なキャラクタの位置に応じた第１視野をディスプレイに表示し、
入力された操作に応じて、前記キャラクタの位置に関連した第１対象位置にオブジェクトを配置し、または、前記第１対象位置に既に存在するオブジェクトを削除し、
前記キャラクタの位置および前記第１対象位置に基づいて、第２対象位置を決定し、
前記第２対象位置に応じて、前記ディスプレイに表示する第２視野を設定すること
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【請求項２】
前記第１視野と前記第２視野とが異なる、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記第２対象位置を示す画像を前記ディスプレイに表示することをさらに前記コンピュータに実行させることを含む、請求項１または請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
入力された操作に応じて、前記第２対象位置にオブジェクトを配置し、または、前記第２対象位置に既に存在するオブジェクトを削除し、
前記キャラクタの位置および前記第１対象位置および前記第２対象位置に基づいて、第３対象位置を決定し、
前記第３対象位置に応じて、前記ディスプレイに表示する第３視野を設定すること
をさらに前記コンピュータに実行させることを含む、請求項１から請求項３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項５】
前記第２対象位置が前記第１対象位置に隣接し、前記第３対象位置が前記第２対象位置に隣接し、前記第１対象位置と前記第３対象位置とが前記第２対象位置を挟むように、前記第２対象位置および前記第３対象位置が決定される、請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記第２対象位置が前記第１対象位置に隣接し、前記第３対象位置が前記第１対象位置に隣接し、前記第２対象位置と前記第３対象位置とが前記第１対象位置を挟むように、前記第２対象位置および前記第３対象位置が決定される、請求項４に記載のプログラム。
【請求項７】
前記キャラクタと前記第２対象位置との第２距離は、前記キャラクタと前記第１対象位置との第１距離より長く、前記キャラクタと前記第３対象位置との第３距離より短い、請求項４から請求項６のいずれかに記載のプログラム。
【請求項８】
前記キャラクタと前記第２対象位置との第２距離は、前記キャラクタと前記第１対象位置との第１距離より長い、請求項１から請求項６のいずれかに記載のプログラム。
【請求項９】
前記第２対象位置は、前記第２対象位置と前記キャラクタの位置とで前記第１対象位置が挟まれるように決定される、請求項１から請求項５のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１０】
前記第２対象位置は、前記キャラクタの位置から見て前記第１対象位置の左右のいずれかに隣接する位置として決定される、請求項１から請求項８のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１１】
前記第２視野を設定することは、前記ディスプレイの所定範囲に前記第２対象位置が含まれるように前記第２視野を設定する、請求項１から請求項１０のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１２】
前記第２対象位置が決定された後に、入力された操作に応じて前記キャラクタが所定量以上移動した場合に、前記第２対象位置を解除して前記第１対象位置を決定する、請求項１から請求項１１のいずれかに記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想空間にオブジェクトを生成する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間において立方体形状のオブジェクトを配置することによって、仮想空間に自由に地形を生成する技術がある（例えば、特許文献１）。仮想空間に配置されるキャラクタは、仮想空間の範囲内で地形に応じて移動することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−０９７５６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
オブジェクトを仮想空間に配置するときには、ユーザが配置すべき位置を特定する。多数のオブジェクトを配置しようとすると、オブジェクトの数に応じてその配置位置を繰り返し特定する必要が生じるため、ユーザの負担が多い。特に、キャラクタが移動しながらオブジェクトを配置していくような構成においては、さらにキャラクタを移動させる必要があり、その負担が増大する。
【０００５】
本発明の目的の一つは、多数のオブジェクトの配置を容易に行うことにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一実施形態によれば、仮想空間において移動可能なキャラクタの位置に応じた第１視野をディスプレイに表示し、入力された操作に応じて、前記キャラクタの位置に関連した第１対象位置にオブジェクトを配置し、または、前記第１対象位置に既に存在するオブジェクトを削除し、前記キャラクタの位置および前記第１対象位置に基づいて、第２対象位置を決定し、前記第２対象位置に応じて、前記ディスプレイに表示する第２視野を設定することをコンピュータに実行させるためのプログラムが提供される。
【０００７】
前記第１視野と前記第２視野とが異なってもよい。
【０００８】
前記第２対象位置を示す画像を前記ディスプレイに表示することをさらに前記コンピュータに実行させることを含んでもよい。
【０００９】
入力された操作に応じて、前記第２対象位置にオブジェクトを配置し、または、前記第２対象位置に既に存在するオブジェクトを削除し、前記キャラクタの位置および前記第１対象位置および前記第２対象位置に基づいて、第３対象位置を決定し、前記第３対象位置に応じて、前記ディスプレイに表示する第３視野を設定することをさらに前記コンピュータに実行させてもよい。
【００１０】
前記第２対象位置が前記第１対象位置に隣接し、前記第３対象位置が前記第２対象位置に隣接し、前記第１対象位置と前記第３対象位置とが前記第２対象位置を挟むように、前記第２対象位置および前記第３対象位置が決定されてもよい。
【００１１】
前記第２対象位置が前記第１対象位置に隣接し、前記第３対象位置が前記第１対象位置に隣接し、前記第２対象位置と前記第３対象位置とが前記第１対象位置を挟むように、前記第２対象位置および前記第３対象位置が決定されてもよい。
【００１２】
前記キャラクタと前記第２対象位置との第２距離は、前記キャラクタと前記第１対象位置との第１距離より長くてもよい。さらに、前記第２距離は、前記キャラクタと前記第３対象位置との第３距離より短くてもよい。
【００１３】
前記第２対象位置は、前記第２対象位置と前記キャラクタの位置とで前記第１対象位置が挟まれるように決定されてもよい。
【００１４】
前記第２対象位置は、前記キャラクタの位置から見て前記第１対象位置の左右のいずれかに隣接する位置として決定されてもよい。
【００１５】
前記第２視野を設定することは、前記ディスプレイの所定範囲に前記第２対象位置が含まれるように前記第２視野を設定してもよい。
【００１６】
前記第２対象位置が決定された後に、入力された操作に応じて前記キャラクタが所定量以上移動した場合に、前記第２対象位置を解除して前記第１対象位置を決定してもよい。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の一実施形態によれば、多数のオブジェクトの配置を容易に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】一実施形態における通信システムの構成を示すブロック図である。
【図２】一実施形態における通信装置の構成を示すブロック図である。
【図３】一実施形態におけるサーバの構成を示すブロック図である。
【図４】一実施形態におけるゲーム表示機能を示すブロック図である。
【図５】一実施形態におけるゲーム制御機能を示すブロック図である。
【図６】仮想空間を説明する図である。
【図７】仮想空間における視野制御を説明するための図である。
【図８】生成モードにおけるゲーム画面の第１例を示す図である。
【図９】生成モードにおけるゲーム画面の第２例を示す図である。
【図１０】ブロックを配置するときの視野制御方法を示すフローチャートである。
【図１１】ブロックの配置のための最初の対象位置と視野との関係を示す図である。
【図１２】ブロックの配置後における２番目の対象位置と視野との関係を示す図である。
【図１３】ブロックの配置後における３番目の対象位置と視野との関係を示す図である。
【図１４】ブロックの配置後における３番目の対象位置と視野との関係の別の例を示す図である。
【図１５】４番目以降に決定される対象位置の別の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。以下に示す実施形態は本発明の実施形態の一例であって、本発明はこれらの実施形態に限定されない。本実施形態で参照する図面において、同一部分または同様な機能を有する部分には同一の符号または類似の符号（数字の後にＡ、Ｂ等を付しただけの符号）を付し、その繰り返しの説明は省略する場合がある。
【００２０】
［通信システムの構成］
図１は、一実施形態における通信システムの構成を示すブロック図である。一実施形態における通信システム１０００は、通信装置１０およびサーバ５０を有するクライアントサーバシステムである。通信装置１０およびサーバ５０は、インターネット、通信回線などのネットワークＮＷに接続される。図１において、サーバ５０は、単一の装置として記載しているが、互いに協働する複数の装置で構成されていてもよい。
【００２１】
クライアントである通信装置１０は、例えば、スマートフォンであり、ネットワークＮＷに接続することによって他の装置と通信することができる。通信装置１０は、スマートフォンに限らず、タブレット型端末、携帯ゲーム機等のユーザが保持可能な携帯装置であってもよいし、デスクトップパソコンのような据え置き型の装置であってもよい。
【００２２】
通信装置１０は、インストールされたゲームプログラムを実行することにより、複数のユーザにより対戦可能なゲームを、サーバ５０と連携して通信装置１０のユーザに提供する。このゲームは、２つの動作モードのいずれかに設定される。２つの動作モードは、対戦モードおよび生成モードである。
【００２３】
対戦モードは、仮想空間に生成されたステージにおいて移動可能なゲームキャラクタをユーザが操作することによって他のゲームキャラクタと戦闘ができるゲームを、ユーザに提供する動作モードである。対戦モードであるときには、複数のゲームキャラクタが対戦するゲームであることから、複数のゲームキャラクタにそれぞれ対応する複数の通信装置１０がサーバ５０に接続する。
【００２４】
生成モードは、対戦モードで用いられるステージを生成するための動作モードである。このステージは、仮想空間において互いに接続された複数のオブジェクトによって実現される。各オブジェクトは、ゲームキャラクタと干渉して、オブジェクトが存在する部分へのゲームキャラクタの侵入を妨げる。例えば、ゲームキャラクタは、オブジェクト上を移動することができる。したがって、ユーザの指示に応じてオブジェクトを接続することによって、様々な形状のステージを生成することができる。
【００２５】
仮想空間においては、下方向に向けて重力が発生するように設定されている。オブジェクトが存在しない部分に侵入したゲームキャラクタは、重力の影響により仮想空間下方に落下することになることが想定される。この例では、そのような現象が起きないように、ステージの形状に応じてゲームキャラクタの侵入を禁止する領域が設定されてもよい。生成モードにおいて様々なステージを予め生成しておくことで、対戦モードにおいて用いるステージを生成済みのステージから選択することができる。
【００２６】
サーバ５０は、通信装置１０に対して、アプリケーションプログラムを提供したり、各種のサービスを提供したりする情報処理装置の一例である。各種のサービスには、例えば、通信装置１０においてオンラインゲームを実行する際におけるログイン処理、同期処理などのサービスが含まれる。そのほか、各種のサービスには、例えば、ＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービス）が含まれていてもよい。
【００２７】
アプリケーションプログラムには、例えば、以下に説明するゲームを実行するためのアプリケーションプログラム（ゲームプログラムという）が含まれる。アプリケーションプログラムは、サーバ５０が読み取り可能な記録媒体に記録されている。記録媒体は、サーバ５０に含まれる記憶装置であってもよいし、サーバ５０に接続される記憶装置であってもよいし、サーバ５０がネットワークＮＷを介して接続される記憶装置であってもよい。
【００２８】
［通信装置の構成］
図２は、一実施形態における通信装置の構成を示すブロック図である。一実施形態における通信装置１０は、制御部１１、記憶部１２、表示部１３、操作部１４、センサ部１５、撮像部１６、位置検出部１７および通信部１８を含む。通信装置１０は、これらの構成のすべてを含むものに限定されない。また、通信装置１０は、マイクロフォン、スピーカなど他の構成を含んでもよい。
【００２９】
制御部１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）などのプロセッサ（演算処理回路）およびＲＡＭ等の記憶装置を備えるコンピュータの一例である。制御部１１は、記憶部１２に記憶されたプログラムをプロセッサにより実行して、各種機能を通信装置１０において実現させる。通信装置１０の各要素から出力される信号は、通信装置１０において実現される各種機能によって使用される。制御部１１は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲームをユーザに提供するときに用いるゲーム表示機能を実現する。
【００３０】
記憶部１２は、不揮発性メモリ、ハードディスクドライブなどの記憶装置である。記憶部１２は、プログラムおよび当該プログラムの実行に必要となるパラメータ等の各種データを記憶する。上述したゲームプログラムは、サーバ５０または他のサーバからネットワークＮＷ経由でダウンロードされ、記憶部１２に記憶されることによって、通信装置１０にインストールされる。ゲームプログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体、光磁気記録媒体、半導体メモリ等の記録媒体に記録した状態で提供されてもよい。この場合、通信装置１０は、この記録媒体を読み取る装置を備えていればよい。記憶部１２も記録媒体の一例である。
【００３１】
表示部１３は、制御部１１の制御に応じて、各種の画面（例えば、ゲーム画面等）を表示する表示領域を有するディスプレイである。表示部１３は、例えば、液晶ディスプレイまたは有機ＥＬディスプレイ等の表示装置である。
【００３２】
操作部１４は、ユーザの操作に応じた信号を制御部１１に出力する操作装置である。操作部１４は、表示部１３の表面に配置されたタッチセンサである。操作部１４は、表示部１３と組み合わせることによってタッチパネルを構成する。ユーザの指またはスタイラスペン等で操作部１４に接触することによって、ユーザの操作に応じた命令または情報が通信装置１０へ入力される。操作部１４は、通信装置１０の筐体に配置されたスイッチを含んでもよい。
【００３３】
センサ部１５は、通信装置１０の動き、通信装置１０の周囲の環境などに関する情報を収集して信号に変換する機能を備える装置である。センサ部１５は、例えば、加速度センサ、ジャイロセンサ等を含む。制御部１１は、センサ部１５の出力信号に基づいて、通信装置１０の挙動（例えば、傾き、振動など）に関する情報を取得する。センサ部１５は、照度センサ、温度センサ、磁気センサその他のセンサを含んでもよい。
【００３４】
撮像部１６は、撮像対象の像を信号に変換する撮像装置である。通信装置１０は、撮像部１６から出力された撮像信号に基づいて画像データを生成する。画像データは、静止画像のデータであってもよいし、動画像のデータであってもよい。以下の説明において画像といった場合には、特に断りがない限り、静止画像および動画像のいずれも含む。撮像部１６は、一次元コードまたは二次元コードなどの識別コードを読み取るスキャナーとしても機能する。
【００３５】
位置検出部１７は、位置情報に基づいて通信装置１０の位置を検出する。本実施形態の位置検出部１７は、ＧＮＳＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｎａｖｉｇａｔｉｏｎ  Ｓａｔｅｌｌｉｔｅ  Ｓｙｓｔｅｍ）を用いて通信装置１０の位置を検出する。
【００３６】
通信部１８は、制御部１１の制御により、ネットワークＮＷと接続して、ネットワークＮＷに接続されたサーバ５０など他の装置と情報の送信および受信を行う無線通信モジュールである。通信部１８は、赤外線通信、近距離無線通信などを行う通信モジュールを含んでいてもよい。
【００３７】
［サーバの構成］
図３は、一実施形態におけるサーバの構成を示すブロック図である。一実施形態におけるサーバ５０は、制御部５１、記憶部５２および通信部５３を含む。
【００３８】
制御部５１は、ＣＰＵなどのプロセッサ（演算処理回路）およびＲＡＭ等の記憶装置を備えるコンピュータの一例である。制御部５１は、記憶部５２に記憶されたプログラムをプロセッサにより実行して、各種機能をサーバ５０において実現させる。サーバ５０の各要素から出力される信号は、サーバ５０において実現される各種機能によって使用される。制御部５１は、ゲーム提供プログラムを実行することによって、通信装置１０に提供するゲームを制御するためのゲーム制御機能を実現する。ゲーム制御機能は、対戦モードにおいてゲームを制御するための進行制御機能と、生成モードにおいてゲームを制御するための生成制御機能とを含む。
【００３９】
記憶部５２は、不揮発性メモリ、ハードディスクドライブなどの記憶装置である。記憶部５２は、プログラムおよび当該プログラムの実行に必要となるパラメータ等の情報を記憶する。プログラムにはゲーム提供プログラムも含まれる。ゲーム提供プログラムも、記憶部５２に記憶される。ゲームを提供中に通信装置１０から受信した各種データについても記憶部５２に記憶される。記憶部５２は、通信装置１０に提供されるゲームプログラムを記憶してもよい。
【００４０】
ゲーム提供プログラムは、他のサーバからネットワークＮＷ経由でダウンロードされ、記憶部５２に記憶されることによって、サーバ５０にインストールされてもよい。ゲーム提供プログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体、光磁気記録媒体、半導体メモリなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録した状態で提供されてもよい。この場合、サーバ５０は、この記録媒体を読み取る装置を備えていればよい。記憶部５２も記録媒体の一例である。
【００４１】
通信部５３は、制御部５１の制御により、ネットワークＮＷと接続して、ネットワークＮＷに接続された通信装置１０、他のサーバなど、他の装置と情報の送信および受信を行う無線通信モジュールである。他のサーバとしては、例えば、ゲームサーバ、ＳＮＳサーバ、メールサーバなどである。
【００４２】
［ゲーム表示機能］
ゲームは、ゲーム表示機能およびゲーム制御機能によって、ユーザに提供される。まず、ゲーム表示機能について説明する。ゲーム表示機能は、通信装置１０の制御部１１がゲームプログラムを実行することによって実現される。以下に説明するゲーム表示機能を実現するための構成の一部または全部がハードウエアによって実現されてもよい。
【００４３】
図４は、一実施形態におけるゲーム表示機能を示すブロック図である。一実施形態におけるゲーム表示機能１００は、ゲーム操作取得部１０１、操作データ送信部１０３、制御データ受信部１０５、ゲームデータ記憶領域１０７、および表示データ生成部１０９を含む。
【００４４】
ゲーム操作取得部１０１は、ユーザによって操作部１４に入力された操作のうち、ゲーム操作を取得する。ゲーム操作は、ユーザによって操作部１４に入力された操作のうち、ゲームに関する操作であって、例えば、ゲームキャラクタの移動、パラメータの指定等を含む。
【００４５】
操作データ送信部１０３は、ゲーム操作取得部１０１によって取得されたゲーム操作を示す操作データを生成して、通信部１８を介してサーバ５０に送信する。
【００４６】
制御データ受信部１０５は、制御データをサーバ５０から通信部１８を介して受信する。制御データは、各通信装置１０から送信された操作データに基づいてサーバ５０が生成するデータである。
【００４７】
ゲームデータ記憶領域１０７は、ゲーム画面を表示するために必要なデータ（例えば、画像データ等）を記憶する領域である。
【００４８】
表示データ生成部１０９は、ゲーム操作取得部１０１によって取得されたゲーム操作および制御データ受信部１０５によって受信された制御データに基づいて、ゲーム画面を表示部１３に表示するための表示データを生成する。このとき、表示データ生成部１０９は、必要に応じてゲームデータ記憶領域１０７に記憶されたデータを用いる。
【００４９】
ゲーム操作がゲーム画面上に表示される設定画面等における操作のように、ゲームキャラクタを移動させる操作とは別の操作を示す場合などにおいて、表示データ生成部１０９は、ゲーム操作に基づく表示データを制御データとは関係なく生成する場合もある。
【００５０】
［ゲーム制御機能］
続いて、ゲーム制御機能について説明する。ゲーム制御機能は、サーバ５０の制御部５１がゲーム提供プログラムを実行することによって実現される。以下に説明するゲーム制御機能を実現するための構成の一部または全部がハードウエアによって実現されてもよい。
【００５１】
図５は、本発明の一実施形態におけるゲーム進行制御機能を示すブロック図である。一実施形態におけるゲーム制御機能５００は、操作データ受信部５０１、処理実行部５０３および制御データ送信部５０５を含む。
【００５２】
操作データ受信部５０１は、複数の通信装置１０から送信された操作データを受信する。これらの操作データは、送信元の通信装置１０に対応するゲームキャラクタに関連付けられる。通信装置１０に対応するゲームキャラクタは、通信装置１０を介してログインしたユーザに割り当てられ、ユーザによって操作可能なゲームキャラクタである。
【００５３】
処理実行部５０３は、操作データ受信部５０１が受信した操作データに基づいて、この操作データに対応するゲームキャラクタの動作を、仮想空間において制御するためのステータスデータを生成する。
【００５４】
ステータスデータは、例えば、ゲームキャラクタに関して、仮想空間における座標、向き、動き、その他さまざまな状態を規定する。ゲームキャラクタの動作は、ステータスデータに規定される状態になるように制御される。ステータスデータは、ユーザが操作するゲームキャラクタの状態を規定する場合に限らない。例えば、対戦モードにおけるゲームでは、仮想空間における様々なオブジェクトの状態を規定する場合もある。ここでいうオブジェクトとは、例えば、ゲームの進行（時間経過またはゲームキャラクタの動作の結果）に伴って状態が変化するものを含んでもよいし、ゲームの進行において状態が全く変化しないものを含んでもよい。生成モードにおけるゲームでは、ステージを生成するものであって、ゲームの進行という概念がなければ、オブジェクトの状態は変化しなくてもよい。
【００５５】
処理実行部５０３は、各ゲームキャラクタに対応して生成したステータスデータを制御データ送信部５０５に提供する。
【００５６】
制御データ送信部５０５は、複数の通信装置１０のそれぞれに対して、通信部５８を介して、所定時間毎にステータスデータを含む制御データを送信する。
【００５７】
このように、ゲーム表示機能１００およびゲーム制御機能５００によって、ゲームがユーザに提供される。
【００５８】
［生成モード］
続いて、ゲームの動作モードが生成モードに設定されている場合の機能、すなわち、ステージを生成するための機能について、さらに詳しく説明する。
【００５９】
まず、仮想空間に配置されたステージの例について説明する。
【００６０】
図６は、仮想空間を説明する図である。仮想空間ＶＳには、ステージＳＴが配置されている。仮想空間ＶＳには下方向への重力が設定されている。図６に示すように、仮想空間ＶＳにおける上下方向がｚ軸として定義され、水平方向が互いに垂直に交わるｘ軸およびｙ軸として定義される。仮想空間ＶＳに配置されたステージＳＴは、上述したように、互いに接続された複数のオブジェクトによって形成されている。ここでは、オブジェクトが立方体の形状を有するブロックＢＫであるものとして説明する。ブロックＢＫの各辺は、ｘ軸、ｙ軸およびｚ軸のいずれかに沿って配置されている。したがって、ブロックＢＫの上面は、ｘ軸とｙ軸とを含む水平面に対応する。ブロックＢＫは、ゲームキャラクタＣＨと干渉し、ブロックＢＫが存在する部分への侵入を妨げる。したがって、ゲームキャラクタＣＨは、ブロックＢＫ上を移動することができる。図６に示す例では、ブロックＢＫのいずれかに隣接して配置されたブロックＢＫＮも示されている。ブロックＢＫＮは、ユーザの操作によって仮想空間ＶＳに配置されたブロックである。
【００６１】
［生成モードにおけるゲーム画面の例］
通信装置１０は、ゲームキャラクタＣＨの後方の視点からの視野を制御することによって、ステージＳＴをゲーム画面に表示する。生成モードにおいては、ユーザは、このゲーム画面でゲームキャラクタＣＨを移動させる操作、およびブロックＢＫを配置したり削除したりする操作を通信装置１０に入力する。ここでは、視野の制御方法および生成モードにおけるゲーム画面の例について説明する。
【００６２】
図７は、仮想空間における視野制御を説明するための図である。視野ＶＡは、仮想空間ＶＳの一部の領域であって、視点ＶＰから視線方向ＶＤに沿って仮想空間ＶＳ内を見たときに、表示部１３にゲーム画面として表示される領域に対応する（例えば、図８、図９を参照）。ゲームキャラクタＣＨは、通信装置１０のユーザによって操作されるゲームキャラクタである。ここでは、ゲームの動作モードが生成モードである場合について説明しているが、対戦モードである場合は、他のユーザによって操作されるゲームキャラクタまたは所定のアルゴリズムにしたがってサーバ５０によって制御されるゲームキャラクタも仮想空間ＶＳに存在する。
【００６３】
キャラクタ基準点ＶＣは、通信装置１０のユーザによって操作されるゲームキャラクタＣＨの位置に対して連動する位置として定義される。例えば、キャラクタ基準点ＶＣは、ゲームキャラクタＣＨの頭部中心であってもよいし、この頭部中心から所定の方向に所定距離ずれることで、ゲームキャラクタＣＨの外側の位置であってもよい。
【００６４】
キャラクタ方向ＤＣは、ゲームキャラクタＣＨの正面方向に対応する。視点ＶＰは、ゲームキャラクタＣＨの後方に設定され、詳細には、キャラクタ基準点ＶＣに対してキャラクタ方向ＤＣとは反対側に設定される。視点ＶＰとキャラクタ基準点ＶＣとの距離は予め設定されている。
【００６５】
視線方向ＶＤは、視点ＶＰからキャラクタ基準点ＶＣへの方向に対応する。視点ＶＰは、キャラクタ基準点ＶＣを中心に上下左右に移動する。視点ＶＰがＤ１方向に移動すると、視線方向ＶＤが下側に傾くため視野ＶＡは下側に変化する。視点ＶＰがＤ２方向に移動すると、視線方向ＶＤが上側に傾くため視野ＶＡは上側に変化する。視点ＶＰがＤ３方向に移動すると、視線方向ＶＤが右に傾くため視野ＶＡは右側に変化する。視点ＶＰがＤ４方向に移動すると、視線方向ＶＤが左に傾くため視野ＶＡは左側に変化する。この例では、移動方向に対応するキャラクタ方向ＤＣと視線方向ＶＤとが同じになるように、視点ＶＰが制御される。以上が視野の制御方法についての説明である。
【００６６】
図８は、生成モードにおけるゲーム画面の第１例を示す図である。図８に示す生成モードにおけるゲーム画面ＣＤは、仮想空間ＶＳにおける視野ＶＡに対応する領域を含む。上述したように、操作部１４に対する操作を受け付ける領域は、表示部１３と同じ領域に配置されている。領域ＴＡは、この例では、ゲームキャラクタＣＨが表示される領域と少なくとも一部が重畳する位置に配置された半円形の領域である。領域ＴＡは、ゲームキャラクタＣＨに対する制御のための操作を受け付ける領域である。操作の起点が領域ＴＡに含まれていれば、ゲームキャラクタＣＨの移動制御のための操作として認識される。この例では、領域ＴＡを起点としてスライドさせる操作が入力された場合、スライドさせた方向にゲームキャラクタＣＨが移動する。領域ＴＡより上側の領域を起点としてスライドさせる操作が入力された場合、スライドさせた方向にゲームキャラクタＣＨの向き（キャラクタ方向ＤＣ）を変えてもよいし、ゲームキャラクタＣＨの向きを変えずに視線方向ＶＤのみを変えてもよい。
【００６７】
この例では、ゲーム画面ＣＤの下端領域ＥＡにおいて、操作ボタンＴＢ１、ＴＢ２、ＴＢ３、ＴＢ４、ＴＣが配置される。
【００６８】
操作ボタンＴＢ１、ＴＢ２、ＴＢ３、ＴＢ４は、タップ操作によって仮想空間ＶＳに配置するオブジェクトを選択するための画像である。この例では、仮想空間ＶＳに配置するオブジェクトの例は、ブロックＢＫであるが、操作ボタンＴＢ１、ＴＢ２、ＴＢ３、ＴＢ４への操作（例えば、長押し、フリックなどの操作）により配置するオブジェクトの種類を変更することもできる。ブロックＢＫ以外のオブジェクトの種類は、例えば、ブロックＢＫとは異なる形状（例えば、階段状）のオブジェクトであってもよいし、複数のブロックＢＫを連結したようなオブジェクトであってもよい。
【００６９】
操作ボタンＴＣは、操作ボタンＴＢ１、ＴＢ２、ＴＢ３、ＴＢ４によって設定されたオブジェクトを、タップ操作によって仮想空間ＶＳに配置したり、タップ操作によって既に配置されたオブジェクトを削除したりするための画像である。操作ボタンＴＣに対するフリック操作により、オブジェクトの配置に用いるか、オブジェクトの削除に用いるかを切り替えて設定することができる。例えば、オブジェクトの配置に用いるように設定されているときに、操作ボタンＴＣへタップ操作が入力されると、オブジェクト（例えば、ブロックＢＫ）を仮想空間ＶＳに配置することができる。
【００７０】
オブジェクトが配置されたり削除されたりする対象の位置（以下、対象位置という場合がある）は、ゲームキャラクタＣＨの位置および向きに関連して決定され、オブジェクトの形状を模した画像のカーソルＣＡによって示される。この例では、オブジェクトの配置ができる位置は、既に配置されているオブジェクトに隣接する位置に制限される。図８に示すカーソルＣＡの例では、配置されるオブジェクト（この例ではブロックＢＫ）の外縁および半透過による面を表示することで、オブジェクトが配置される対象の位置を示している。オブジェクトが削除される対象の位置を示す場合には、その対象の位置は、削除対象のオブジェクトを特定するように表示される。以下の説明では、ブロックＢＫが配置される場合の例を説明する。
【００７１】
図９は、生成モードにおけるゲーム画面の第２例を示す図である。図９は、図８において、操作ボタンＴＣへの操作により、ブロックＢＫが配置された後の画面例である。図８において示されていたカーソルＣＡの位置に、新たなブロックＢＫ１が配置される。カーソルＣＡは、新たなブロックＢＫ１に隣接する位置のうち予め決められたアルゴリズムにしたがって決定される対象位置に移動する。この対象位置の決定方法の詳細については後述する。図９に示す例では、カーソルＣＡは、新たなブロックＢＫ１に隣接する位置のうちゲームキャラクタＣＨの前側かつゲームキャラクタＣＨに最も近い位置に移動する。このとき、ゲーム画面ＣＤにおいて新たな対象位置を示すカーソルＣＡが、ゲーム画面ＣＤにおける左右方向の略中央に位置するように、視野ＶＡが制御される。
【００７２】
ゲームキャラクタＣＨを移動させてカーソルＣＡを図９に示す位置に表示させるためには、その位置の近くにゲームキャラクタＣＨを移動させる必要がある。一方、この例では、ゲームキャラクタＣＨを移動させなくても最初に配置したブロックＢＫ１の位置に隣接した位置を対象位置として決定してカーソルＣＡを表示させることができる。これにより、ゲームキャラクタＣＨを移動させなくても、ブロックを配置する指示をすれば、次の対象位置にブロックＢＫを配置することができる。
【００７３】
［視野制御方法］
仮想空間ＶＳにおいてブロックＢＫの配置・削除をするときの視野を制御する方法について説明する。まず操作ボタンＴＣがオブジェクトの配置に用いられるように設定されている場合における視野制御方法について説明する。
【００７４】
図１０は、ブロックを配置するときの視野制御方法を示すフローチャートである。図１０に示す処理は、例えば、ユーザによってゲームの動作モードが生成モードに設定され、基準となるステージＳＴを決定すると実行される。基準となるステージＳＴは、通信装置１０の記憶部１２に記憶されていてもよいし、サーバ５０の記憶部５２に記憶されていてもよい。基準となるステージＳＴは、予めテンプレートとして設定された初期ステージであってもよいし、この生成モードによって既に生成したステージＳＴであってもよい。以下に説明する各処理は、ゲーム表示機能とゲーム制御機能（特に生成制御機能）との連携によって実現される。したがって、以下の処理は、通信装置１０の制御部１１によって実行されてもよいし、サーバ５０の制御部５１によって実行されてもよいし、制御部１１と制御部５１との双方によって分担して実行されてもよい。
【００７５】
まず、ステージＳＴ上に配置されたブロックＢＫに隣接する位置のうち、ゲームキャラクタＣＨの位置および向きに応じた位置を１番目の対象位置として決定してカーソルＣＡを表示する（ステップＳ１００）。続いて、生成モードを終了する指示、ゲームキャラクタＣＨを移動する指示、またはブロックＢＫを配置する指示のいずれかが入力されるまで待機する（ステップＳ５００；Ｎｏ，ステップＳ４００；Ｎｏ，ステップＳ２００；Ｎｏ）。この状態を待機状態という。待機状態において、生成モードを終了する指示が入力されると（ステップＳ５００；Ｙｅｓ）、図１０に示す処理が終了する。
【００７６】
待機状態において、ゲームキャラクタＣＨを所定量以上移動させる指示が入力されると（ステップＳ４００；Ｙｅｓ）、直前に決定した対象位置を解除してカーソルＣＡを消去し（ステップＳ４３０）、その移動指示に基づいてゲームキャラクタＣＨを仮想空間ＶＳのステージＳＴ上で移動させ（ステップＳ４５０）、ステップＳ１００の処理に戻る。すなわち、対象位置が解除され、その部分に表示されていたカーソルＣＡを消去し、ゲームキャラクタＣＨの位置および向きに応じて改めて１番目の対象位置を決定して、その対象位置にカーソルＣＡを表示する。所定量以上ゲームキャラクタＣＨを移動させることは、予め決められた距離以上ゲームキャラクタＣＨを移動させることであってもよいし、ゲームキャラクタＣＨの位置を少しでも変化させることであってもよい。
【００７７】
このような制御により、具体的にはカーソルは以下のように表示される。例えば、直前に１番目の対象位置が決定されていた場合には、ゲームキャラクタＣＨの位置の変化に連動して順次１番目の対象位置が決定されてカーソルＣＡが表示される。そのため、カーソルＣＡは、ゲームキャラクタＣＨの位置の変化に連動して移動するように表示される。一方、直前に２番目以降の対象位置が決定されていた場合には、ゲームキャラクタＣＨから遠く離れた位置にカーソルＣＡが表示されている。そのため、ゲームキャラクタＣＨが移動することにより、２番目以降の対象位置が解除されて新たに１番目の対象位置が決定されると、カーソルＣＡの位置は、ゲームキャラクタＣＨから遠く離れた位置からゲームキャラクタＣＨに近い位置に変更されるように表示される。
【００７８】
待機状態において、ブロックＢＫを配置する指示が入力されると（ステップＳ２００；Ｙｅｓ）、カーソルＣＡが表示された位置（対象位置）にブロックＢＫを配置する（ステップＳ２３０）。その後、配置されたブロックＢＫの位置とゲームキャラクタＣＨの位置とに基づいて、次の対象位置（ｎ番目の対象位置；ｎは２以上の自然数）を決定して、その対象位置にカーソルＣＡを表示する（ステップＳ２５０）。対象位置が決定されると、その対象位置に表示されるカーソルＣＡがゲーム画面ＣＤにおける左右方向の略中央に表示されるように、視野ＶＡを制御し（ステップＳ３００）、待機状態に戻る。ここで、待機状態において、ゲームキャラクタＣＨを所定量以上移動させる指示が入力されずに（ステップＳ４００；Ｎｏ）、ブロックＢＫを配置する指示が入力されると（ステップＳ２００；Ｙｅｓ）、上記の「ｎ番目」のｎが大きくなっていく。一方、ゲームキャラクタＣＨを所定量以上移動させる指示が入力されると（ステップＳ４００；Ｙｅｓ）、ステップＳ１００の処理に戻るため、「ｎ番目」が「２番目」以上であったものが、「１番目」となる。
【００７９】
続いて、ステップＳ２５０における対象位置の決定方法、およびステップＳ３００における視野ＶＡの制御方法について説明する。
【００８０】
図１１は、ブロックの配置のための最初の対象位置と視野との関係を示す図である。図１２は、ブロックの配置後における２番目の対象位置と視野との関係を示す図である。図１３は、ブロックの配置後における３番目の対象位置と視野との関係を示す図である。図１１および図１２は、それぞれ図８および図９における状況に対応し、ステージＳＴの上方から見た場合におけるゲームキャラクタＣＨ、対象位置（カーソルＣＡ）および視野ＶＡを示している。
【００８１】
図１１に示すように、カーソルＣＡで示される１番目の対象位置は、ゲームキャラクタＣＨの位置に隣接する位置のうち、キャラクタ方向ＤＣに対応する位置として決められる。図１１の状態においてブロックの配置が指示されると、図１２に示すようにブロックＢＫ１が配置され、ブロックＢＫ１に隣接した位置が２番目の対象位置として決定されてカーソルＣＡが表示される。２番目の対象位置は、ブロックＢＫ１に隣接した位置のうち、ゲームキャラクタＣＨが存在せず、かつゲームキャラクタＣＨに最も近い位置として決定される。
【００８２】
２番目の対象位置が決定されると、２番目の対象位置におけるカーソルＣＡが視野ＶＡの略中央に位置するように、視野ＶＡが制御される。この例では、キャラクタ方向ＤＣは、図１２に示すようにカーソルＣＡを向くように変更されるが、図１１の状態と同じ方向のままブロックＢＫ１を向いていてもよい。
【００８３】
ゲームキャラクタＣＨが移動しないまま、図１２の状態においてブロックの配置が指示されると、図１３に示すようにブロックＢＫ２が配置され、ブロックＢＫ２に隣接した位置が３番目の対象位置として決定されてカーソルＣＡが表示される。３番目の対象位置は、ブロックＢＫ２に隣接した位置のうち、ブロックＢＫ１とは反対側の位置として決定される。すなわち、ブロックＢＫ１（１番目の対象位置）に対するブロックＢＫ２（２番目の対象位置）と同じ関係で、ブロックＢＫ２に対する３番目の対象位置が決定される。したがって、２番目の対象位置は、１番目の対象位置と３番目の対象位置とに挟まれた位置であるともいえる。
【００８４】
２番目の対象位置が決定されたときと同様に、３番目の対象位置におけるカーソルＣＡが視野ＶＡの略中央に位置するように、視野ＶＡがさらに制御される。この例では、キャラクタ方向ＤＣが図１３に示すようにカーソルＣＡを向くように変更されるが、上述したように、図１１の状態と同じ方向のままブロックＢＫ１を向いていてもよい。このように、ゲームキャラクタＣＨが移動しないままブロックの配置が指示されることで、この指示がされる度にブロックＢＫが同一方向に順次並んで配置される。したがって、ゲームキャラクタＣＨを移動させなくても、ブロックＢＫ１を起点とした１方向に並ぶブロックＢＫにより壁を形成することができる。この例では、ゲームキャラクタＣＨの位置と２番目の対象位置との距離は、ゲームキャラクタＣＨの位置と１番目の対象位置との距離より長く、ゲームキャラクタＣＨの位置と３番目の対象位置との距離より短い。
【００８５】
このとき、次の対象位置として決定された位置が視野ＶＡの略中央に含まれるようになっているため、ゲームキャラクタＣＨからカーソルＣＡの位置が遠くなっていっても、次の指示においてブロックＢＫが配置される位置を、ユーザに対してわかりやすく提示することができる。ユーザの操作によって、ゲームキャラクタＣＨを移動させたり、向きを変えたりした場合には、ブロックＢＫが並んで配置される方法が解除され、１番目の対象位置を決定する方法が適用される。
【００８６】
ゲームキャラクタＣＨを移動させずに順次決定される対象位置は、図１１から図１３に示す例に限られない。以下、対象位置を決定する方法について、別の一例を説明する。
【００８７】
図１４は、ブロックの配置後における３番目の対象位置と視野との関係の別の例を示す図である。図１４に示す例では、上述した例と比べて、３番目以降の対象位置を決定する方法が異なる。ここでは、３番目の対象位置は、ブロックＢＫ２の直前に配置されたブロックＢＫ１に隣接した位置のうち、ブロックＢＫ２とは反対側の位置として決定される。したがって、１番目の対象位置は、２番目の対象位置と３番目の対象位置とに挟まれた位置であるともいえる。
【００８８】
これを４番目以降も同じように対象位置を決定すると、図１４における２番目の対象位置の左側に４番目の対象位置が決定され、続いて、３番目の対象位置の右側に５番目の対象位置が決定される。これを繰り返すことで、ブロックＢＫ１を中心として並ぶブロックＢＫにより壁を形成することができる。
【００８９】
４番目の対象位置が１番目の対象位置に対してゲームキャラクタＣＨと反対側に決定されるようにして、ゲームキャラクタＣＨの正面方向（１番目の対象位置が決定されたときのキャラクタ方向ＤＣ）に離れていくようにブロックＢＫが配置されていくようにしてもよい。この場合の一例について図１５を用いて説明する。
【００９０】
図１５は、４番目以降に決定される対象位置の別の例を示す図である。図１５に示す数字は、対象位置として決定される順番を示している。このように、４番目以降の対象位置は、１番目から３番目までの対象位置の決定方法と同じようにしつつも、ゲームキャラクタＣＨの正面方向に向けて拡がっていくように３つずつブロックＢＫが配置されていくように決定される。ゲームキャラクタＣＨの正面方向に向けてブロックＢＫが配置されていく場合は、３つずつのブロックＢＫの幅で拡がっていく場合に限らず、その幅がより狭くてもよいし、広くてもよい。このように平面的に拡がっていく対象位置の決定方法によれば、地面および足場といった領域を容易に生成することができるため、例えば、ステージＳＴの基礎となる部分を生成するのに適している。
【００９１】
１つずつのブロックＢＫで並んで配置される場合には、図１１から図１３までの例で示したようにブロックＢＫ１を起点とした１方向に並ぶブロックＢＫを配置するときに、その１方向がキャラクタ方向ＤＣに対応するようにすればよい。これによれば、ゲームキャラクタＣＨを移動させずに、ブロックＢＫ１を起点として、キャラクタ方向ＤＣの方向に並んでブロックＢＫを配置することができる。この場合、１番目の対象位置が、ゲームキャラクタＣＨの位置と２番目の対象位置とで挟まれているともいえる。
【００９２】
これらの例のように、ブロックＢＫが配置された後に次の対象位置を決定する方法は、様々な方法が適用可能である。ユーザの操作によって、いずれかの方法を選択して適用することができるようにしてもよい。どのような方法が適用されたとしても、対象位置は、ゲームキャラクタＣＨに対する相対的な位置関係が変化していく。その位置関係の変化に応じて、視野ＶＡを制御することで、対象位置が変わっていることをユーザに認識させやすくなる。対象位置がゲームキャラクタＣＨの正面方向に離れるほど、視点ＶＰが上方に移動するように視野ＶＡを制御することで、ゲームキャラクタＣＨに近い部分に配置されたブロックＢＫを避け、上方からの視点ＶＰからの対象位置をゲーム画面ＣＤに表示させるようにしてもよい。
【００９３】
図１０から図１５における説明は、操作ボタンＴＣがオブジェクトの配置に用いられるように設定されている場合における視野制御方法について説明した。一方、操作ボタンＴＣがオブジェクトの削除に用いられるように設定されている場合については、対象位置が既に存在するブロックＢＫの位置から決定され、操作ボタンＴＣへの操作により対象位置のブロックＢＫが削除され、削除されたブロックＢＫに隣接するブロックＢＫが次の対象位置として決定される。このように、ブロックＢＫを削除する場合とブロックＢＫを配置する場合とは、このような一部分だけが異ならせることで同様に処理が実現できるため、ブロックＢＫを削除する場合については、その詳細の説明を省略する。
【００９４】
＜変形例＞
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明の一実施形態は、以下のように様々な形態に変形することもできる。また、上述した実施形態および以下に説明する変形例とは、矛盾を生じない限り、それぞれ互いに組み合わせて適用することもできる。さらに、各実施形態の構成の一部について、他の構成の追加・削除・置換をすることが可能である。
【００９５】
（１）上述したように、通信装置１０において実現されるゲーム表示機能およびサーバ５０において実現されるゲーム制御機能によって、ゲームがユーザに提供される。ゲーム表示機能の一部がサーバ５０において実現されてもよい。例えば、ゲーム表示機能のうち、制御データ受信部１０５、ゲームデータ記憶領域１０７および表示データ生成部１０９がサーバ５０において実現されてもよい。この場合、通信装置１０は、サーバ５０から表示データを受信して、表示データに基づいて表示部１３に表示すればよい。
【００９６】
（２）ブロックＢＫ等の仮想空間ＶＳへの配置は、生成モードにおいて実現されていたが、対戦モードにおいても実現されてもよい。例えば、対戦モードにおいてゲームキャラクタＣＨを操作し、ブロックＢＫの配置または削除を実行することで、対戦中にステージＳＴの形状を変化させてもよい。
【００９７】
（３）対象位置が決定されると、その対象位置にはカーソルＣＡが表示されていたが、視野ＶＡの制御によりゲーム画面ＣＤにおける位置関係で対象位置が認識できるため、必ずしもカーソルＣＡが表示されなくてもよい。
【００９８】
（４）２番目以降の対象位置は、１番目の対象位置と同じ水平面において決定される例に限らず、上下方向に決定されるようにしてもよい。例えば、１番目の対象位置から上方に並ぶように２番目以降の対象位置が順次決定されるようにしてもよい。ｍ番目の対象位置にブロックＢＫが配置された後に、ｍ＋１番目の対象位置が１番目の対象位置の上方に隣接する位置として決定されてもよい。その後は、ｍ＋ｎ番目の対象位置がｎ番目の対象位置の上方に隣接する位置として決定されてもよい。例えば、図１５に示すように、１段目として１２番目の対象位置までブロックＢＫが配置された後に、２段目に対象位置が移動し、順次、１２＋ｎ番目の対象位置がｎ番目の対象位置の上方に隣接する位置として決定されてもよい。
【００９９】
上方に対象位置が移動した場合には、視野ＶＡが上方を向くように制御されてもよいし、視野ＶＡが上方に移動するように制御されてもよい。ユーザは、視野ＶＡが変化することで上段に対象位置が移動したことを認識しやすい。上方に対象位置が移動しても、上方に対しては視野ＶＡが変わらないようにしてもよい。図８に示すように、ゲーム画面ＣＤが縦方向に長い場合には、上下方向には視野ＶＡが広く確保されているため、上方に視野ＶＡを制御しなくても、ユーザが認識することができる。
【０１００】
（５）新たな対象位置が決定されたときの視野ＶＡの制御方法は、その対象位置がゲーム画面ＣＤにおける略中央に位置するようにする例に限られない。以下、複数の例について説明する。例えば、ブロックＢＫを配置した位置（直前の対象位置）と、新たに決定された対象位置との間のいずれかの位置がゲーム画面ＣＤにおける略中央に位置するようにして、視野ＶＡの変化量を少なくしてもよい。このとき、直前の対象位置に近い位置（ブロックＢＫを配置した位置）がゲーム画面ＣＤの略中央に位置するようにする制御するほど、視野ＶＡの変化量が小さくなるが、ユーザは、視野ＶＡが動く方向から、新たに決定された対象位置を認識しやすくなる。
【０１０１】
１番目の対象位置に配置されたブロックＢＫから直前に配置されたブロックＢＫまで、さらに、最後に決定された対象位置のカーソルＣＡの全てが、ゲーム画面ＣＤに表示されるように視野ＶＡが制御されてもよい。これらを全て表示させるために、視点ＶＰをゲームキャラクタＣＨから遠ざけることで、ゲーム画面ＣＤに表示される範囲が広くなうように視野ＶＡが制御されてもよい。
【０１０２】
（６）新たな対象位置がゲーム画面ＣＤのうち所定の範囲にある予め決められた位置に表示されるように、視野ＶＡが制御されてもよい。この所定の範囲は、ゲーム画面ＣＤのうち、操作ボタンＴＢ１、ＴＢ２、ＴＢ３、ＴＢ４、ＴＣが配置される下端領域ＥＡを除いた領域であってもよいし、領域ＴＡを除いた領域であってもよいし、下端領域ＥＡと領域ＴＡとを除いた領域であってもよい。図８および図９の例では、カーソルＣＡが領域ＴＡに重畳する部分を含んでいる。このように、対象位置とゲーム画面ＣＤとの関係について、対象位置に応じたカーソルＣＡの少なくとも一部が、この所定の範囲に含まれるように視野ＶＡが制御されればよいが、カーソルＣＡの全てが、この所定の範囲に含まれるように視野ＶＡが制御されてもよい。このようにすると、ユーザによる操作の入力時においても、ユーザの指でカーソルＣＡが見えなくなることを防止することができる。
【０１０３】
（７）図８または図９に示すように、カーソルＣＡがゲーム画面ＣＤに表示されている状態において、ユーザの操作によりキャラクタ方向ＤＣを変えずに視線方向ＶＤを変更するように視野ＶＡが制御された場合、対象位置がゲーム画面ＣＤに表示される範囲（または変形例（６）に示す所定の範囲）に修正されてもよい。
【０１０４】
（８）この例ではゲームの動作モードは、対戦モードと生成モードとから選択される。一方、動作モードの選択対象は、対戦モードに代えて他の動作モードを含んでいてもよいし、さらに多くの動作モードを含んでいてもよい。例えば、対戦モード以外の例としては、他のユーザが存在せずに単独のユーザでゲームを楽しむことができるようなモードであってもよい。単独ユーザおよび複数ユーザにかかわらず、ゲームの種類としては、対戦ゲームのほか、レースゲーム、シューティングゲーム、アクションロールプレイングゲーム、およびオープンワールドが例示される。
【符号の説明】
【０１０５】
１０…通信装置、１１…制御部、１２…記憶部、１３…表示部、１４…操作部、１５…センサ部、１６…撮像部、１７…位置検出部、１８…通信部、５０…サーバ、５１…制御部、５２…記憶部、５８…通信部、１００…ゲーム表示機能、１０１ゲーム操作取得部、１０３…操作データ送信部、１０５…制御データ受信部、１０７…ゲームデータ記憶領域、１０９…表示データ生成部、５００…ゲーム制御機能、５０１…操作データ受信部、５０３…処理実行部、５０５…制御データ送信部、１０００…通信システム
【要約】
【課題】多数のオブジェクトの配置を容易に行うこと
【解決手段】一実施形態におけるプログラムは、仮想空間において移動可能なキャラクタの位置に応じた第１視野領域をディスプレイに表示し、入力された操作に応じて、キャラクタの位置に関連した第１対象位置にオブジェクトを配置し、または、第１対象位置に既に存在するオブジェクトを削除し、キャラクタの位置および第１対象位置に基づいて、第２対象位置を決定し、第２対象位置に応じて、第２視野領域を設定することをコンピュータに実行させる。
【選択図】図１０【図１】
0006894566.tif 000002
【図２】
0006894566.tif 000003
【図３】
0006894566.tif 000004
【図４】
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【図５】
0006894566.tif 000006
【図６】
0006894566.tif 000007
【図７】
0006894566.tif 000008
【図８】
0006894566.tif 000009
【図９】
0006894566.tif 000010
【図１０】
0006894566.tif 000011
【図１１】
0006894566.tif 000012
【図１２】
0006894566.tif 000013
【図１３】
0006894566.tif 000014
【図１４】
0006894566.tif 000015
【図１５】
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