(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクト移動方法であって、
クライアントが、ターゲットオブジェクトを三次元地図における第１グリッドから第２グリッドに移動させるように要求するための操作命令を取得するステップであって、前記三次元地図が前記第１グリッドと前記第２グリッドを含む複数の三次元のグリッドに分割され、各グリッドが１つの三次元空間を示すことに用いられる、ステップと、
前記クライアントが、ターゲット移動経路における各隣接の２つのターゲットグリッドの間のターゲット連通情報を取得するステップであって、前記複数の三次元のグリッドが前記各隣接の２つのターゲットグリッドを含み、前記各隣接の２つのターゲットグリッドが前記第１グリッドと前記第２グリッドを含み、前記ターゲット移動経路が前記第１グリッドから前記第２グリッドまでの移動経路であり、前記ターゲット連通情報は前記各隣接の２つのターゲットグリッドが連通しているかどうかを示すことに用いられ、前記ターゲット連通情報が予めキャッシュされている情報である、ステップと、
前記クライアントが、前記ターゲット連通情報に基づいて前記第１グリッドと前記第２グリッドが連通しているかどうかを確定するステップと、
前記クライアントが、前記第１グリッドと前記第２グリッドが連通していると確定した場合、前記ターゲットオブジェクトを前記三次元地図における前記第１グリッドから前記第２グリッドに移動させるステップと、
を含む、オブジェクト移動方法。
【請求項２】
前記クライアントが前記操作命令を取得する前に、当該方法は、更に、
前記クライアントが、前記複数の三次元のグリッドの連通情報をキャッシュするステップであって、前記連通情報が、前記複数の三次元のグリッドのうちのいずれか２つの隣接するグリッドの間の連通情報を含む、ステップを含む
請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記クライアントが前記複数の三次元のグリッドの連通情報をキャッシュするステップは、
前記クライアントが、前記複数の三次元のグリッドのうちの各グリッドに対して、下記のステップを実行するステップであって、下記のステップの実行中に前記各グリッドが現在グリッドとして記されるステップを含む、請求項２に記載の方法。
現在グリッドと現在層における前記現在グリッドに隣接するグリッドとの連通情報及び前記現在グリッドと隣接層における前記現在グリッドに隣接するグリッドとの連通情報を取得するステップであって、前記現在層が前記現在グリッドの前記三次元地図における層であり、前記隣接層が前記三次元地図における前記現在層に隣接する層である、ステップ。
【請求項４】
前記クライアントが前記ターゲット連通情報に基づいて前記第１グリッドと前記第２グリッドが連通しているかどうかを確定するステップは、
前記ターゲット連通情報が前記ターゲット移動経路における隣接する２つのターゲットグリッドが連通していないことがあることを示す場合、前記クライアントが前記第１グリッドと前記第２グリッドが連通していないことを確定するステップと、
前記ターゲット連通情報が前記ターゲット移動経路における各隣接の２つのターゲットグリッドがすべて連通していることを示す場合、前記クライアントが前記第１グリッドと前記第２グリッドが連通していることを確定するステップと、を含む
請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記クライアントがターゲット移動経路における各隣接の２つのターゲットグリッドの間のターゲット連通情報を取得するステップは、下記のステップのうちの１つを含む請求項１〜４のいずれか一項に記載の方法。
前記クライアントが、前記２つのターゲットグリッドが連通していないことを示す第１ターゲット連通情報を取得するステップ、
前記クライアントが、第２ターゲット連通情報を取得するステップであって、前記第２ターゲット連通情報が、前記２つのターゲットグリッドが連通しており、しかも前記２つのターゲットグリッドが前記三次元地図における同一層にあることを示すために用いられる、ステップ、
前記クライアントが、第３ターゲット連通情報を取得するステップであって、前記第３ターゲット連通情報が、前記２つのターゲットグリッドが連通しており、しかも前記２つのターゲットグリッドがそれぞれ前記三次元地図における隣接する二層にあることを示すために用いられ、前記２つのターゲットグリッドのうちの一方のターゲットグリッドが前記２つのターゲットグリッドのうちの他方のターゲットグリッドの所在する層においてマッピングして得られるグリッドが、前記他方のターゲットグリッドと同じ又は隣接する、ステップ、
前記クライアントが、第４ターゲット連通情報を取得するステップであって、前記第４ターゲット連通情報が、前記２つのターゲットグリッドが連通しており、しかも前記２つのターゲットグリッドがそれぞれ前記三次元地図における異なる層にあることを示すために用いられ、前記異なる層の間が少なくとも一層を隔てており、前記２つのターゲットグリッドのうちの一方のターゲットグリッドが前記２つのターゲットグリッドのうちの他方のターゲットグリッドの所在する層においてマッピングして得られるグリッドが、前記他方のターゲットグリッドと同じ又は隣接する、ステップ。
【請求項６】
前記クライアントが前記複数の三次元のグリッドの連通情報をキャッシュする前に、当該方法は、更に、
前記クライアントが、下記のステップを実行することによって、前記複数の三次元のグリッドのうちのいずれか２つの隣接するグリッドの間の連通情報を設定するステップであって、下記のステップにおいて、前記いずれか２つの隣接するグリッドが第３グリッド及び第４グリッドと称される、ステップを含む、請求項２に記載の方法。
前記第３グリッドの前記三次元地図における層が前記第４グリッドの前記三次元地図における層より高く、且つ前記第４グリッドの高さが前記ターゲットオブジェクトの高さ以上であって、前記第４グリッドの幅が前記ターゲットオブジェクトの幅以上である場合、前記第３グリッドから前記第４グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップ、
前記第３グリッドの前記三次元地図における層が前記第４グリッドの前記三次元地図における層より低く、且つ前記第３グリッドの高さが前記ターゲットオブジェクトの高さ以上であって、前記第３グリッドの幅が前記ターゲットオブジェクトの幅以上である場合、前記第４グリッドから前記第３グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップ、
前記第３グリッドの前記三次元地図における層が前記第４グリッドの前記三次元地図における層よりも第１高度差低く、且つ前記第１高度差が第１閾値以下であって、前記第４グリッドの高さが前記ターゲットオブジェクトの高さ以上であって、前記第４グリッドの幅が前記ターゲットオブジェクトの幅以上である場合、前記第３グリッドから前記第４グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップ、および
前記第３グリッドの前記三次元地図における層が前記第４グリッドの前記三次元地図における層よりも第２高度差高く、且つ前記第２高度差が第２閾値以下であって、前記第３グリッドの高さが前記ターゲットオブジェクトの高さ以上であって、前記第３グリッドの幅が前記ターゲットオブジェクトの幅以上である場合、前記第４グリッドから前記第３グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップ。
【請求項７】
オブジェクト移動装置であって、
ターゲットオブジェクトを三次元地図における第１グリッドから第２グリッドに移動させるように要求するための操作命令を取得するように構成される第１取得ユニットであって、前記三次元地図が前記第１グリッドと前記第２グリッドを含む複数の三次元のグリッドに分割され、各々前記グリッドが１つの三次元空間を示すことに用いられる、第１取得ユニットと、
ターゲット移動経路における各隣接の２つのターゲットグリッドの間のターゲット連通情報を取得するように構成される第２取得ユニットであって、前記複数の三次元のグリッドが前記各隣接の２つのターゲットグリッドを含み、前記各隣接の２つのターゲットグリッドが前記第１グリッドと前記第２グリッドを含み、前記ターゲット移動経路が前記第１グリッドから前記第２グリッドまでの移動経路であり、前記ターゲット連通情報は前記各隣接の２つのターゲットグリッドが連通しているかどうかを示すことに用いられ、前記ターゲット連通情報が予めキャッシュされている情報である、第２取得ユニットと、
前記ターゲット連通情報に基づいて前記第１グリッドと前記第２グリッドが連通しているかどうかを確定するように構成される確定ユニットと、
前記第１グリッドと前記第２グリッドが連通していると確定した場合、前記ターゲットオブジェクトを前記三次元地図における前記第１グリッドから前記第２グリッドに移動させるように構成される移動ユニットと、
を備える、オブジェクト移動装置。
【請求項８】
当該装置は、更に、
前記操作命令を取得する前に、前記複数の三次元のグリッドの連通情報をキャッシュするように構成されるキャッシュユニットであって、前記連通情報が、前記複数の三次元のグリッドのうちのいずれか２つの隣接するグリッドの間の連通情報を含む、キャッシュユニットを備える
請求項７に記載の装置。
【請求項９】
前記キャッシュユニットは、
前記複数の三次元のグリッドのうちの各グリッドに対して、下記のステップを実行するように構成される実行モジュールであって、下記のステップの実行中に前記各グリッドが現在グリッドとして記される、実行モジュールを備える請求項８に記載の装置。
現在グリッドと現在層における前記現在グリッドに隣接するグリッドとの連通情報及び前記現在グリッドと隣接層における前記現在グリッドに隣接するグリッドとの連通情報を取得するステップであって、前記現在層が前記現在グリッドの前記三次元地図における層であり、前記隣接層が前記三次元地図における前記現在層に隣接する層である、ステップ。
【請求項１０】
前記確定ユニットは、
前記ターゲット連通情報が前記ターゲット移動経路における隣接する２つのターゲットグリッドが連通していないことがあることを示す場合、前記第１グリッドと前記第２グリッドが連通していないことを確定するように構成される第１確定モジュールと、
前記ターゲット連通情報が前記ターゲット移動経路における各隣接の２つのターゲットグリッドがすべて連通していることを示す場合、前記第１グリッドと前記第２グリッドが連通していることを確定するように構成される第２確定モジュールと、
を備える、請求項７に記載の装置。
【請求項１１】
前記第２取得ユニットは、下記のモジュールのうちの１つを備える、請求項７〜１０のいずれか一項に記載の装置。
前記２つのターゲットグリッドが連通していないことを示す第１ターゲット連通情報を取得するように構成される第１取得モジュール、
第２ターゲット連通情報を取得するように構成される第２取得モジュールであって、前記第２ターゲット連通情報が、前記２つのターゲットグリッドが連通しており、しかも前記２つのターゲットグリッドが前記三次元地図における同一層にあることを示すために用いられる、第２取得モジュール、
第３ターゲット連通情報を取得するように構成される第３取得モジュールであって、前記第３ターゲット連通情報が、前記２つのターゲットグリッドが連通しており、しかも前記２つのターゲットグリッドがそれぞれ前記三次元地図における隣接する二層にあることを示すために用いられ、前記２つのターゲットグリッドのうちの一方のターゲットグリッドが前記２つのターゲットグリッドのうちの他方のターゲットグリッドの所在する層においてマッピングして得られるグリッドが、前記他方のターゲットグリッドと同じ又は隣接する、第３取得モジュール、
第４ターゲット連通情報を取得するように構成される第４取得モジュールであって、前記第４ターゲット連通情報が、前記２つのターゲットグリッドが連通しており、しかも前記２つのターゲットグリッドがそれぞれ前記三次元地図における異なる層にあることを示すために用いられ、前記異なる層の間が少なくとも一層を隔てており、前記２つのターゲットグリッドのうちの一方のターゲットグリッドが前記２つのターゲットグリッドのうちの他方のターゲットグリッドの所在する層においてマッピングして得られるグリッドが、前記他方のターゲットグリッドと同じ又は隣接する、第４取得モジュール。
【請求項１２】
当該装置は、更に、
前記複数の三次元のグリッドの連通情報をキャッシュする前に、下記のステップを実行することによって、前記複数の三次元のグリッドのうちのいずれか２つの隣接するグリッドの間の連通情報を設定するように構成される設定ユニットであって、下記のステップにおいて、前記いずれか２つの隣接するグリッドが第３グリッド及び第４グリッドと称される、設定ユニットを含む、請求項８に記載の装置。
前記第３グリッドの前記三次元地図における層が前記第４グリッドの前記三次元地図における層より高く、且つ前記第４グリッドの高さが前記ターゲットオブジェクトの高さ以上であって、前記第４グリッドの幅が前記ターゲットオブジェクトの幅以上である場合、前記第３グリッドから前記第４グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップ、
前記第３グリッドの前記三次元地図における層が前記第４グリッドの前記三次元地図における層より低く、且つ前記第３グリッドの高さが前記ターゲットオブジェクトの高さ以上であって、前記第３グリッドの幅が前記ターゲットオブジェクトの幅以上である場合、前記第４グリッドから前記第３グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップ、
前記第３グリッドの前記三次元地図における層が前記第４グリッドの前記三次元地図における層よりも第１高度差低く、且つ前記第１高度差が第１閾値以下であって、前記第４グリッドの高さが前記ターゲットオブジェクトの高さ以上であって、前記第４グリッドの幅が前記ターゲットオブジェクトの幅以上である場合、前記第３グリッドから前記第４グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップ、
前記第３グリッドの前記三次元地図における層が前記第４グリッドの前記三次元地図における層よりも第２高度差高く、且つ前記第２高度差が第２閾値以下であって、前記第３グリッドの高さが前記ターゲットオブジェクトの高さ以上であって、前記第３グリッドの幅が前記ターゲットオブジェクトの幅以上である場合、前記第４グリッドから前記第３グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップ。
【請求項１３】
コンピュータプログラムであって、
当該コンピュータプログラムが実行されるとき、コンピュータに、請求項１〜６のいずれか一項に記載の方法を実行させる、コンピュータプログラム。
【請求項１４】
電子装置であって、
メモリ、プロセッサ及び前記メモリに記憶されて前記プロセッサにおいて実行できるコンピュータプログラムを備え、前記プロセッサが前記コンピュータプログラムによって請求項１〜６のいずれか一項に記載の方法を実行する、電子装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
（関連出願の相互参照）
本願は、２０１７年５月２５日に提出した中国特許出願第２０１７１０３８３７４８．８号、発明の名称「オブジェクト移動方法及び装置並びに記憶媒体、電子装置」の優先権を主張し、その全内容が本願に援用される。
【０００２】
本発明はコンピュータ分野に関し、具体的に、オブジェクト移動方法及び装置並びに記憶媒体、電子装置に関する。
【背景技術】
【０００３】
従来の伝統的な３Ｄゲームエンジンは、主にスタンドアロンゲーム又はクライアントゲームのクライアントに対して開発されたものである。クライアントゲームは一般的に、クライアントゲーム、すなわちクライアントをダウンロードしてコンピュータでゲームをする従来のネットワークゲームを指す。
【０００４】
１９９２年に第１世代３Ｄゲームが登場した以来、既に数年発展してきたが、関連技術がより成熟し、多くの商用エンジン、例えばＢｉｇＷｏｒｌｄ、Ｇａｍｅｂｒｙｏ、Ｕｎｒｅａｌ（登録商標）、Ｃｒｙ  Ｅｎｇｉｎｅ等が出現した。
【０００５】
国外、例えばゲーム大国の韓国では、ブロードバンドネットワークサービスが発達しており、且つ関連法律法規が整えられているため、ゲーム開発者は、すべてのロジックをクライアントに持たせて計算することができ、ネットワークゲームのサーバが単なる１つのデータ交換ノードとして機能してもよい。しかしながら、中国ではインターネットの出現が遅く、且つ国内ではインターネット環境が複雑であるため、関連機能をクライアントに持たせると、クラッキングされて不正行為に使用される可能性が非常に高く、ハッキングを防止できない。従って、ゲームサーバが多くのコア計算及びデータメンテナンス機能を担うように求められているため、サーバ側がどのように３Ｄのシーン管理及び衝突を処理するかという問題が現れる。
【０００６】
同時に、大規模多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム（ＭＭＯＲＰＧ）の発展に伴って、各メーカーがいずれもゲームに多くの複雑な遊び方、例えば元々リアルタイムストラテジーゲーム（ＲＴＳ）でしか有しない建物構築も大規模多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム（ＭＭＯＲＰＧ）に導入している。このような発展動向により、大規模多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム（ＭＭＯＲＰＧ）のクライアント及びサーバに対して一層高い要求が求められた。
【０００７】
図１は関連技術におけるポリゴンメッシュ（Ｐｏｌｙｇｏｎ  Ｍｅｓｈ）を用いた３Ｄシーンの表現技術の模式図であり、図１に示すように、モデルオブジェクトを無数の小さな多角形に分解して、オブジェクトに対してモデリングの記述を行う。その利点は、多角形の分解を極めて柔軟にする可能性があり、モデル詳細の記述を極めて正確にすることが可能になり、従来のクライアント３Ｄエンジンの共通の選択であることである。
【０００８】
ポリゴンメッシュ（Ｐｏｌｙｇｏｎ  Ｍｅｓｈ）は多くの浮動小数点演算を利用する必要があるため、サーバに対して、性能損失が極めて大きい。例えば、通常の物理エンジンをサーバに移植した後、１プロセスは１００〜２００人程度しかサポートすることができない。これは、大量のユーザーの遊び方をサポートする必要のある大規模多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム（ＭＭＯＲＰＧ）は受け入れられない。
【０００９】
従来の３Ｄゲームアプリケーションにおいて、通常、キャラクターオブジェクトをある位置から他の位置に移動させる必要があり、キャラクターオブジェクトが位置移動可能かどうかはこの２つの位置が繋がっているかどうかによって確定されるが、関連技術においては、２つの位置が繋がっているかどうかを確定するためには、動的連通性アルゴリズムをよく用いてリアルタイムに計算し、キャラクターオブジェクトが起点から終点まで、キャラクターオブジェクトが１移動単位を移動するたびに、該単位とその隣接する複数の単位との連通性を計算する必要があり、このような計算方式は計算量が大きく、且つ重複計算が多く、このため、２つの位置が繋がっているかどうかを確定する効率が低下して、更にキャラクターオブジェクトをある位置から他の位置に移動させる効率が低下し、ゲームプレイヤーのゲーム体験に悪影響を与えてしまう。
【００１０】
現在、上記関連技術におけるオブジェクトをある位置から他の位置に移動させる効率が低いという問題に対して、効果的な解決手段がまだ考案されていない。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
少なくとも関連技術におけるオブジェクトをある位置から他の位置に移動させる効率が低いという技術課題を解決するために、本発明の実施例はオブジェクト移動方法及び装置並びに記憶媒体、電子装置を提供する。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明の実施例の一態様はオブジェクト移動方法を提供し、当該方法は、クライアントが、ターゲットオブジェクトを三次元地図における第１グリッドから第２グリッドに移動させるように要求するための操作命令を取得し、三次元地図が第１グリッドと第２グリッドを含む複数の三次元のグリッドに分割され、各グリッドが１つの三次元空間を示すことに用いられることと、クライアントが、ターゲット移動経路における各隣接の２つのターゲットグリッドの間のターゲット連通情報を取得し、複数の三次元のグリッドが各隣接の２つのターゲットグリッドを含み、各隣接の２つのターゲットグリッドが第１グリッドと第２グリッドを含み、ターゲット移動経路が第１グリッドから第２グリッドまでの移動経路であり、ターゲット連通情報は各隣接の２つのターゲットグリッドが連通しているかどうかを示すことに用いられ、ターゲット連通情報が予めキャッシュされている情報であることと、クライアントが、ターゲット連通情報に基づいて第１グリッドと第２グリッドが連通しているかどうかを確定することと、クライアントが、第１グリッドと第２グリッドが連通していると確定した場合、ターゲットオブジェクトを三次元地図における第１グリッドから第２グリッドに移動させることと、を含む。
【００１３】
本発明の実施例の他の態様は更にオブジェクト移動装置を提供し、当該装置は、ターゲットオブジェクトを三次元地図における第１グリッドから第２グリッドに移動させるように要求するための操作命令を取得し、三次元地図が第１グリッドと第２グリッドを含む複数の三次元のグリッドに分割され、各グリッドが１つの三次元空間を示すことに用いられるように構成される第１取得ユニットと、ターゲット移動経路における各隣接の２つのターゲットグリッドの間のターゲット連通情報を取得し、複数の三次元のグリッドが各隣接の２つのターゲットグリッドを含み、各隣接の２つのターゲットグリッドが第１グリッドと第２グリッドを含み、ターゲット移動経路が第１グリッドから第２グリッドまでの移動経路であり、ターゲット連通情報は各隣接の２つのターゲットグリッドが連通しているかどうかを示すことに用いられ、ターゲット連通情報が予めキャッシュされている情報であるように構成される第２取得ユニットと、ターゲット連通情報に基づいて第１グリッドと第２グリッドが連通しているかどうかを確定するように構成される確定ユニットと、第１グリッドと第２グリッドが連通していると確定した場合、ターゲットオブジェクトを三次元地図における第１グリッドから第２グリッドに移動させるように構成される移動ユニットと、を備える。
【００１４】
本発明の実施例の他の態様は更に記憶媒体を提供し、記憶媒体は記憶されるプログラムを含み、プログラムが実行されるとき、本発明の実施例におけるいずれか１つのオブジェクト移動方法を実行する。
【００１５】
本発明の実施例の他の態様は更に電子装置を提供し、メモリ、プロセッサ及びメモリに記憶されてプロセッサにおいて実行できるコンピュータプログラムを備え、プロセッサがコンピュータプログラムによって本発明の実施例におけるいずれか１つのオブジェクト移動方法を実行する。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の実施例において、三次元地図を複数の三次元のグリッドに分割し、各グリッドが１つの三次元空間を示し、ターゲットオブジェクトを第１グリッドから第２グリッドに移動させるように要求するための操作命令を取得した後、予めキャッシュされている第１グリッドから第２グリッドまでのターゲット移動経路における各隣接の２つのターゲットグリッドの間のターゲット連通情報を取得することにより、第１グリッドと第２グリッドが連通しているかどうかを確定し、更に位置連通性の判断効率の向上という目的を実現できる。更に、第１グリッドと第２グリッドが連通していると確定した場合、ターゲットオブジェクトを第１グリッドから第２グリッドに移動させることにより、ターゲットオブジェクトを第１グリッドから第２グリッドに迅速に移動させるという目的を実現でき、更に関連技術におけるオブジェクトをある位置から他の位置に移動させる効率が低いという技術課題を解決でき、オブジェクト移動時間を短縮して、オブジェクト移動効率を向上させるという技術的効果を実現する。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】図１は関連技術におけるポリゴンメッシュ（Ｐｏｌｙｇｏｎ  Ｍｅｓｈ）を用いた３Ｄシーンの記述技術の模式図である。
【図２】図２は本発明の実施例に係るオブジェクト移動方法のハードウェア環境の模式図である。
【図３】図３は本発明の実施例に係る好適なオブジェクト移動方法のフローチャートである。
【図４】図４は本発明の実施例に係るボクセル技術案に基づく３Ｄシーンの模式図である。
【図５】図５は本発明の実施例に係る本発明における建物に対する３Ｄシーンモデリング方法に基づくモデリングの模式図である。
【図６】図６は本発明の実施例に係るボクセルに基づく連通性判断の模式図である。
【図７】図７は本発明の実施例に係る連通性情報符号化の模式図である。
【図８】図８は本発明の実施例に係る好適なオブジェクト移動装置の模式図である。
【図９】図９は本発明の実施例に係る他の好適なオブジェクト移動装置の模式図である。
【図１０】図１０は本発明の実施例に係る他の好適なオブジェクト移動装置の模式図である。
【図１１】図１１は本発明の実施例に係る他の好適なオブジェクト移動装置の模式図である。
【図１２】図１２は本発明の実施例に係る他の好適なオブジェクト移動装置の模式図である。
【図１３】図１３は本発明の実施例に係る他の好適なオブジェクト移動装置の模式図である。
【図１４】図１４は本発明の実施例に係る電子装置の構造ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
ここで説明される図面は本発明を更に理解するためのものであって、本願の一部となり、本発明の模式的な実施例及びその説明は本発明を解釈するためのものであって、本発明を制限するためのものではない。
【００１９】
当業者が本発明案を更に理解するために、以下に本発明の実施例の図面を参照しながら、本発明の実施例の技術案を明確且つ完全に説明するが、無論、説明される実施例は本発明の実施例の一部であり、実施例のすべてではない。本発明の実施例に基づき、当業者が創造的な努力を必要とせずに得られる他の実施例は、いずれも本発明の保護範囲に属する。
【００２０】
ただし、本発明の明細書及び特許請求の範囲並びに上記図面における用語「第１」「第２」等は、類似するオブジェクトを区別するためのものであって、特定の順序又は前後順位を説明するためのものではない。このように使用されるデータは適切な場合に交換でき、それによりここで説明される本発明の実施例はここで図示又は説明される順序以外の順序で実施できると理解すべきである。また、用語「含む」、「有する」及びそれらの任意の変形は、非排他的包含を含むように意図され、例えば、一連のステップ又はユニットを含む過程、方法、システム、製品又はデバイスは明確に列挙したステップ又はユニットに限らず、明確に列挙しないもの又はこれらの過程、方法、製品又はデバイス固有の他のステップ又はユニットを含んでもよい。
【００２１】
まず、本発明の実施例を説明する際に出現する名詞又は用語の一部は、以下の解釈が適用される。
【００２２】
ネットワークゲーム（Ｏｎｌｉｎｅ  Ｇａｍｅ）はオンラインゲームとも称され、一般的に複数のプレイヤーがコンピュータネットワークによってインタラクティブ・エンターテイメントをするビデオゲームを指す。
【００２３】
アクションゲーム（Ａｃｔｉｏｎ  Ｇａｍｅ）はビデオゲームの１つであり、プレイヤーの反応能力及び手と目の協力を強調する。通常、複数のスキルを合わせて連続実施して、連続出撃する形での遊び方がある。
【００２４】
リアルタイムストラテジーゲーム（ＲＴＳ）は英語全称がＲｅａｌ−Ｔｉｍｅ  Ｓｔｒａｔｅｇｙ  Ｇａｍｅであって、戦略シュミレーションゲームのうちの１つであり、ゲームはリアルタイムに行われるものであって、戦略シュミレーションゲームにおけるよく見られるターン制ではない。
【００２５】
ロールプレイイングゲーム（ＲＰＧ）は英語全称がＲｏｌｅ−Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅであって、１つのゲームタイプである。ゲームの中で、プレイヤーがバーチャル世界における１つ又は複数の隊員のキャラクターの役割を果たして特定のシーンにおいてゲームをする。一般的に、このようなゲームはいずれもプレイヤーが冒険者の役割を果たしてゲーム世界において漫遊するものであるが、途中の様々な遭遇（例えば、戦い、相談、重要人物と会う等）はプレイヤー人物の成長及びゲームをする重要なキーポイントである。
【００２６】
大規模多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム（ＭＭＯＲＰＧ）は英語全称がＭａｓｓｉｖｅ（又は、Ｍａｓｓｉｖｅｌｙ）  Ｍｕｌｔｉｐｌａｙｅｒ  Ｏｎｌｉｎｅ  Ｒｏｌｅ−Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅであって、ネットワークゲームのうちの１つである。
【００２７】
ネットワークゲームクライアント（Ｇａｍｅ  Ｃｌｉｅｎｔ）はネットワークゲームサーバに対応し、ユーザーにローカルサービスを提供するプログラムを指す。一般的に通常のユーザー機器にインストールされ、サーバと協働して実行する必要がある。
【００２８】
ネットワークゲームサーバ（Ｇａｍｅ  Ｓｅｒｖｅｒ）はネットワークゲームクライアントに対応し、ＩＤＣにインストールされ、ネットワークゲームクライアントにデータ転送及び論理処理サービスを提供するソフトウェアプログラムを指す。プレイヤーの機器にインストールされるクライアントがクラッキングされて不正行為に使用される可能性が非常に高いため、ネットワークゲームにおいて、複雑なロジックと重要なロジックをすべてネットワークゲームサーバにおいて計算する必要がある。
【００２９】
ボクセル（Ｖｏｘｅｌ）は文字通り体積のピクセルである。三次元空間において１つの表示基本ポイントの単位を示すことに用いられる。二次元平面におけるｐｉｘｅｌ（ピクセル）に類似する。
【００３０】
本発明の実施例はオブジェクト移動方法の方法実施例を提供する。
【００３１】
好ましくは、本実施例において、上記オブジェクト移動方法は図２に示されるサーバ１０２と端末１０４とからなるハードウェア環境に適用されてもよい。図２に示すように、サーバ１０２がネットワーク経由で端末１０４に接続され、上記ネットワークは広域ネットワーク、メトロポリタンエリアネットワーク又はローカルエリアネットワークを含むが、それらに限られず、端末１０４はＰＣ、携帯電話、タブレットＰＣ等に限らない。本発明の実施例のオブジェクト移動方法はサーバ１０２により実行されてもよいし、端末１０４により実行されてもよく、更にサーバ１０２と端末１０４により協働して実行されてもよい。端末１０４が実行する本発明の実施例のオブジェクト移動方法はその上にインストールされるクライアントにより実行されてもよい。
【００３２】
本発明の実施例は、クライアントがオブジェクト移動方法を実行する場合を例として具体的に説明される。
【００３３】
図３は本発明の実施例に係る好適なオブジェクト移動方法のフローチャートであり、図３に示すように、該方法は、
クライアントが、ターゲットオブジェクトを三次元地図における第１グリッドから第２グリッドに移動させるように要求するための操作命令を取得し、三次元地図が第１グリッドと第２グリッドを含む複数の三次元のグリッドに分割され、各グリッドが１つの三次元空間を示すことに用いられる、ステップＳ３０２と、
クライアントが、ターゲット移動経路における各隣接の２つのターゲットグリッドの間のターゲット連通情報を取得し、複数の三次元のグリッドが各隣接の２つのターゲットグリッドを含み、各隣接の２つのターゲットグリッドが第１グリッドと第２グリッドを含み、ターゲット移動経路が第１グリッドから第２グリッドまでの移動経路であり、ターゲット連通情報が各隣接の２つのターゲットグリッドが連通しているかどうかを示すことに用いられ、ターゲット連通情報が予めキャッシュされている情報である、ステップＳ３０４と、
クライアントが、ターゲット連通情報に基づいて第１グリッドと第２グリッドが連通しているかどうかを確定する、ステップＳ３０６と、
クライアントが、第１グリッドと第２グリッドが連通していると確定した場合、ターゲットオブジェクトを三次元地図における第１グリッドから第２グリッドに移動させる、ステップＳ３０８と、を含んでもよい。
【００３４】
上記ステップＳ３０２〜ステップＳ３０８によって、三次元地図を複数の三次元のグリッドに分割し、各グリッドが１つの三次元空間を示し、ターゲットオブジェクトを第１グリッドから第２グリッドに移動させるように要求するための操作命令を取得した後、予めキャッシュされている第１グリッドから第２グリッドまでのターゲット移動経路における各隣接の２つのターゲットグリッドの間のターゲット連通情報を取得することにより、第１グリッドと第２グリッドが連通しているかどうかを確定し、更に位置連通性の判断効率の向上という目的を実現できる。更に、第１グリッドと第２グリッドが連通していると確定した場合、ターゲットオブジェクトを第１グリッドから第２グリッドに移動させることにより、ターゲットオブジェクトを第１グリッドから第２グリッドに迅速に移動させるという目的を実現でき、更に関連技術におけるオブジェクトをある位置から他の位置に移動させる効率が低いという技術課題を解決でき、オブジェクト移動時間を短縮して、オブジェクト移動効率を向上させるという技術的効果を実現する。
【００３５】
ステップＳ３０２に係る技術案において、ターゲットオブジェクトは所定のシーン内で移動できるオブジェクトであって、長さ、幅、高さ等の属性を有する。好ましくは、ターゲットオブジェクトが移動する所定のシーンは地図であってもよく、該地図は三次元地図であってもよい。
【００３６】
一好適例として、地図が三次元地図である場合、地図には水平地面以外に更に山地、建物物等が含まれてもよく、山地、建物は水平地面より高くてもよく、一定の高さを有し、且つターゲットオブジェクトは更に水平地面と建物（又は、山地）との間を移動できる。ターゲットオブジェクトの地図における移動情報を正確に確定するために、地図における水平地面、山地及び建物を複数の三次元のグリッドに分割してもよく、各グリッドは１つの三次元空間を示すことに用いられてもよい。
【００３７】
好ましくは、三次元地図において、ターゲットオブジェクトは同じ高さのグリッドで移動してもよいし、異なる高さのグリッドで移動してもよい。
【００３８】
一好適例として、ターゲットオブジェクトは水平地面で移動でき、ターゲットオブジェクトは同じ高さの建物又は山地で移動でき、ターゲットオブジェクトは水平地面から水平地面より高い建物又は山地に移動でき、ターゲットオブジェクトは水平地面より高い建物又は山地から水平地面に移動でき、ターゲットオブジェクトは異なる高さの水平地面、建物及び地上で移動できる。
【００３９】
好ましくは、三次元地図が複数の三次元のグリッドに分割される場合、ターゲットオブジェクトの三次元地図における移動起点を第１グリッド、ターゲットオブジェクトの三次元地図における移動終点を第２グリッドとして確定する。
【００４０】
好ましくは、本発明の実施例の操作命令は、ターゲットオブジェクトを第１グリッドから第２グリッドに移動させるように要求することに用いられてもよく、説明すべきことは、第１グリッドと第２グリッドが三次元地図における任意のグリッドであってもよいことである。本発明の実施例は操作命令のトリガー条件を具体的に制限せず、例えば、ゲームアプリケーションにおいて、ゲームプレイヤーがゲーム中にマウスをクリックし又はキャラクターオブジェクトをドラッグするという類似操作を実行するとき、操作命令の生成をトリガーできる。ただし、本発明の実施例は更に他の操作によって操作命令の生成をトリガーでき、ここで詳細な説明は省略する。
【００４１】
ステップＳ３０４に係る技術案において、クライアントは操作命令を取得した後、それに応答でき、応答過程は、まず、第１グリッドから第２グリッドまでの移動経路を確定して、該移動経路をターゲット移動経路として確定し、次に該ターゲット移動経路におけるターゲットグリッドを確定し、そして該ターゲット移動経路における各隣接の２つのターゲットグリッドの間の連通情報を確定することを含んでもよく、ターゲット移動経路における各隣接の２つのターゲットグリッドの間の連通情報が、ターゲット連通情報と称されてもよく、該ターゲット連通情報は各隣接の２つのターゲットグリッドが連通しているかどうかを示すことに用いられてもよく、且つ該ターゲット連通情報が予めキャッシュされている情報である。
【００４２】
まず説明すべきことは、本発明の実施例において第１グリッドから第２グリッドまでのターゲット移動経路が１つあってもよいし、複数あってもよく、本発明の実施例は第１グリッドから第２グリッドまでのターゲット移動経路の確定方法を具体的に制限しないことである。第１グリッドから第２グリッドまでのターゲット移動経路を確定した後、ターゲット移動経路における隣接する２つごとのグリッドは第１グリッドと第２グリッドを含み、且つターゲット移動経路における第１グリッドと第２グリッドとの間のターゲットグリッドが１つであってもよいし、複数であってもよく、これらのターゲットグリッドにより第１グリッドから第２グリッドまでの移動経路を構成できる。
【００４３】
更に説明すべきことは、ターゲット移動経路における各隣接の２つのターゲットグリッドが連通しているかどうかは、予めキャッシュされている各隣接の２つのターゲットグリッドの間の連通情報によって示されてもよいことである。
【００４４】
一好適例として、ターゲット移動経路における第１グリッドと第２グリッドとの間のターゲットグリッドはグリッド１、グリッド２及びグリッド３を含んでもよく、グリッド２がそれぞれグリッド１及びグリッド３に隣接し、グリッド１が第１グリッド、グリッド３が第２グリッドとされ、予めキャッシュされているグリッド１とグリッド２との連通情報によって、グリッド１とグリッド２が連通しているかどうかを確定でき、グリッド１とグリッド２が連通していると確定した場合、ターゲットオブジェクトがグリッド１からグリッド２に移動でき、更に、予めキャッシュされているグリッド２とグリッド３との連通情報によってグリッド２とグリッド３が連通していると確定した場合、ターゲットオブジェクトがグリッド２からグリッド３に移動できる。要するに、グリッド１〜グリッド３が連通しており、ターゲットオブジェクトがグリッド１からグリッド３に移動できる。
【００４５】
好ましくは、三次元地図におけるいずれか２つの隣接するグリッドの間の連通情報がデフォルトのデータベースに予め記憶されてもよく、ターゲット移動経路における各隣接の２つのターゲットグリッドの間の連通情報を取得する必要がある場合、デフォルトのデータベースから直接取得でき、このように、グリッドの間の連通性をリアルタイムに計算する計算量を大幅に減少させることができ、更に２つの位置同士が連通しているかどうかを確定する効率の向上効果を実現する。
【００４６】
好適な一実施例として、クライアントが操作命令を取得する前に、三次元地図における複数の三次元のグリッドの連通情報をキャッシュでき、連通情報は複数の三次元のグリッドのうちのいずれか２つの隣接するグリッドの間の連通情報を含む。
【００４７】
ここで、まず説明すべきことは、三次元地図における複数の三次元のグリッドのうちのいずれか２つの隣接するグリッドは同一層における２つの隣接するグリッドであってもよく、隣接層における２つの隣接するグリッドであってもよく、更に異なる層における２つの隣接するグリッドであってもよい。ただし、隣接層における２つの隣接するグリッドは、それぞれ三次元地図における隣接する二層にあり、２つのターゲットグリッドのうちの一方のターゲットグリッドが２つのターゲットグリッドのうちの他方のターゲットグリッドの所在する層においてマッピングして得られるグリッドが、他方のターゲットグリッドと同じ又は隣接しており、異なる層における２つの隣接するグリッドが、それぞれ三次元地図における異なる層にあり、異なる層の間が少なくとも一層を隔てており、２つのターゲットグリッドのうちの一方のターゲットグリッドが２つのターゲットグリッドのうちの他方のターゲットグリッドの所在する層においてマッピングして得られるグリッドが、他方のターゲットグリッドと同じ又は隣接する。
【００４８】
好ましくは、三次元地図における複数の三次元のグリッドの連通情報の具体的なキャッシュ過程は、クライアントが、複数の三次元のグリッドのうちの各グリッドに対し、現在グリッドと現在層における現在グリッドに隣接するグリッドとの連通情報及び現在グリッドと隣接層における現在グリッドに隣接するグリッドとの連通情報を取得するステップを実行し、各グリッドが、上記ステップの実行中に現在グリッドと記され、現在層が現在グリッドの三次元地図における層であり、隣接層が三次元地図における現在層に隣接する層であると説明されてもよい。
【００４９】
一好適例として、ターゲット移動経路におけるターゲットグリッドはグリッド１、グリッド２及びグリッド３を含んでもよく、グリッド２がそれぞれグリッド１及びグリッド３に隣接し、グリッド１が第１グリッド、グリッド３が第２グリッドとされ、デフォルトのデータベースに、グリッド１とグリッド２との連通情報Ａ及びグリッド２とグリッド３との連通情報Ｂが予め記憶されてもよい。第１グリッドと前記第２グリッドとが連通しているかどうかを判断する必要がある場合、デフォルトのデータベースからグリッド１とグリッド２との連通情報Ａ及びグリッド２とグリッド３との連通情報Ｂを直接取得できる。
【００５０】
ただし、三次元地図におけるいずれか１つの現在グリッドとその隣接するグリッドとの連通情報は、現在グリッドと現在層における現在グリッドに隣接するグリッドとの連通情報及び現在グリッドと隣接層における現在グリッドに隣接するグリッドとの連通情報を含んでもよい。
【００５１】
一好適例として、現在グリッド及び現在層における現在グリッドに隣接するグリッドは現在グリッドのその位置する層における前後左右等の方向におけるその隣接するグリッドを指してもよく、現在グリッドと現在層における現在グリッドに隣接するグリッドとの連通情報は現在グリッドとその位置する層における前後左右等の方向におけるその隣接するグリッドとの連通情報である。例えば、グリッドＡに隣接するグリッドはグリッドＡの水平前方のグリッド１、グリッドＡの水平後方のグリッド２、グリッドＡの水平左方のグリッド３、グリッドＡの水平右方のグリッド４の４つのグリッドを含み、連通情報はグリッドＡとグリッド１との連通情報、グリッドＡとグリッド２との連通情報、グリッドＡとグリッド３との連通情報及びグリッドＡとグリッド４との連通情報を含む。
【００５２】
一好適例として、現在グリッド及び隣接層における現在グリッドに隣接するグリッドは現在グリッドの隣接層における前後左右等の方向におけるその隣接するグリッドを指してもよく、現在グリッドと隣接層における現在グリッドに隣接するグリッドとの連通情報は現在グリッドと隣接層における前後左右等の方向におけるその隣接するグリッドとの連通情報であり、隣接層は現在グリッドの位置する層に隣接する層であってもよい。例えば、第１層は現在グリッドＡの位置する水平平面であり、第２層は第１層に隣接する第１層の上方に位置する平面である。現在グリッドＡに隣接するグリッドは、第１層における現在グリッドＡの水平前方のグリッド１、第１層における現在グリッドＡの水平後方のグリッド２、第１層における現在グリッドＡの水平左方のグリッド３、第１層における現在グリッドＡの水平右方のグリッド４、及び第２層における現在グリッドＡの前方のグリッド５、第２層における現在グリッドＡの後方のグリッド６、第２層における現在グリッドＡの左方のグリッド７、第２層における現在グリッドＡの右方のグリッド８、及び第２層における現在グリッドＡの真上のグリッド９、という二層における複数のグリッドを含んでもよい。現在グリッドＡと隣接層における現在グリッドに隣接するグリッドとの連通情報は、現在グリッドＡとグリッド１〜グリッド９との連通情報を含んでもよい。
【００５３】
好適な一実施例として、クライアントは、
第３グリッドの三次元地図における層が第４グリッドの三次元地図における層より高く、且つ第４グリッドの高さがターゲットオブジェクトの高さ以上であって、第４グリッドの幅がターゲットオブジェクトの幅以上である場合、第３グリッドから第４グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップ、
第３グリッドの三次元地図における層が第４グリッドの三次元地図における層より低く、且つ第３グリッドの高さがターゲットオブジェクトの高さ以上であって、第３グリッドの幅がターゲットオブジェクトの幅以上である場合、第４グリッドから第３グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップ、
第３グリッドの三次元地図における層が第４グリッドの三次元地図における層よりも第１高度差低く、且つ第１高度差が第１閾値以下であって、第４グリッドの高さがターゲットオブジェクトの高さ以上であって、第４グリッドの幅がターゲットオブジェクトの幅以上である場合、第３グリッドから第４グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップ、
第３グリッドの三次元地図における層が第４グリッドの三次元地図における層よりも第２高度差高く、且つ第２高度差が第２閾値以下であって、第３グリッドの高さがターゲットオブジェクトの高さ以上であって、第３グリッドの幅がターゲットオブジェクトの幅以上である場合、第４グリッドから第３グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップ、
を実行することにより、三次元地図におけるいずれか２つの隣接するグリッドの間の連通情報を設定して、設定されたいずれか２つの隣接するグリッドの間の連通情報をキャッシュし、それにより、以後にターゲット移動経路における各隣接の２つのターゲットグリッドの間のターゲット連通情報を迅速に取得し、これによって、第１グリッドと第２グリッドが連通しているかどうかを確定する効率の向上の目的を実現する。上記ステップの実行中に三次元地図におけるいずれか２つの隣接するグリッドが、第３グリッド及び第４グリッドと称される。
【００５４】
上記４つの状況に対して説明すべきことは、グリッドの高さと幅がターゲットオブジェクトの高さと幅以上であるかどうかを判断する理由は、ターゲットオブジェクトが移動するターゲットグリッドが、該ターゲットオブジェクトを収納できるためであるが、隣接する２つのグリッドの間の層高さ及び層の間の高度差を判断する理由は、ターゲットオブジェクトは高から低への移動にすべて成功できるが、ターゲットオブジェクトが低から高に移動するとき、層の間の高度差が所定の閾値より小さい場合しか移動に成功できず、所定の閾値（すなわち、第１閾値及び第２閾値）が実際の必要に応じて設定又は調整できるためである。
【００５５】
本発明の実施例を用いることにより、三次元地図におけるいずれか２つの隣接するグリッドの間の連通情報を予め設定し、その後、それをキャッシュしてもよく、それにより予めキャッシュされている連通情報から、ターゲット移動経路における各隣接の２つのターゲットグリッドの間のターゲット連通情報を迅速に直接取得でき、これにより、ターゲット連通情報に基づいて第１グリッドと第２グリッドが連通しているかどうかを確定する効率を大幅に向上させ、更にターゲットオブジェクトを第１グリッドから第２グリッドに移動させる速度及び効率の向上効果を実現する。
【００５６】
好適な一実施例として、クライアントがターゲット移動経路における各隣接の２つのターゲットグリッドの間のターゲット連通情報を取得することは、クライアントが、２つのターゲットグリッドが連通していないことを示す第１ターゲット連通情報を取得することと、クライアントが、第２ターゲット連通情報を取得し、第２ターゲット連通情報が、２つのターゲットグリッドが連通しており、しかも２つのターゲットグリッドが三次元地図における同一層にあることを示すために用いられることと、クライアントが第３ターゲット連通情報を取得し、第３ターゲット連通情報が、２つのターゲットグリッドが連通しており、しかも２つのターゲットグリッドがそれぞれ三次元地図における隣接する二層にあることを示すために用いられ、２つのターゲットグリッドのうちの一方のターゲットグリッドが２つのターゲットグリッドのうちの他方のターゲットグリッドの所在する層においてマッピングして得られるグリッドが、他方のターゲットグリッドと同じ又は隣接することと、クライアントが第４ターゲット連通情報を取得し、第４ターゲット連通情報が、２つのターゲットグリッドが連通しており、２つのターゲットグリッドがそれぞれ三次元地図における異なる層にあることを示すために用いられ、異なる層の間が少なくとも一層を隔てており、２つのターゲットグリッドのうちの一方のターゲットグリッドが２つのターゲットグリッドのうちの他方のターゲットグリッドの所在する層においてマッピングして得られるグリッドが、他方のターゲットグリッドと同じ又は隣接すること、のうちの１つを含んでもよい。
【００５７】
本発明の上記実施例を用いることにより、予めキャッシュされている三次元地図におけるいずれか２つの隣接するグリッドの間の連通情報から取得されるターゲット移動経路における各隣接の２つのターゲットグリッドの間のターゲット連通情報は、第１ターゲット連通情報、第２ターゲット連通情報、第３ターゲット連通情報及び第４ターゲット連通情報のうちのいずれか１つであってもよく、第１ターゲット連通情報を取得した場合、該２つのターゲットグリッドが連通していないことを確定でき、第２ターゲット連通情報を取得した場合、該２つのターゲットグリッドが連通しており、この２つのターゲットグリッドが三次元地図における同一層にあると確定でき、第３ターゲット連通情報を取得した場合、該２つのターゲットグリッドが連通しており、この２つのターゲットグリッドが三次元地図における隣接する二層にあると確定でき、第４ターゲット連通情報を取得した場合、該２つのターゲットグリッドが連通しており、この２つのターゲットグリッドが三次元地図における異なる層にあると確定でき、ここで、異なる層の間が少なくとも一層を隔てている。本発明の実施例は異なるタイプのターゲット連通情報を取得することにより、ターゲット移動経路における各隣接の２つのターゲットグリッドの間の連通性を確定でき、それにより第１グリッドと第２グリッドとの連通性を更に確定するという目的を実現する。
【００５８】
一好適例として、ターゲットグリッドＡが同一層のターゲット方向、例えば水平前方においてグリッド１に隣接し、１層上のターゲット方向でターゲットグリッドＡと隣接するグリッド５、第Ｎ層のターゲット方向でターゲットグリッドＡと隣接するグリッド６とする。第Ｎ層は、ターゲットグリッドの位置する層及びその上の１層以外の他の層である。ターゲットグリッドＡがグリッド１、グリッド５及びグリッド６に連通していない場合、第１ターゲット連通情報で示されることができ、該ターゲットグリッドＡがターゲット方向においてその隣接するターゲットグリッドに連通していないことを示す。ターゲットグリッドＡがグリッド１に連通している場合、第２ターゲット連通情報で示されることができ、該ターゲットグリッドＡがターゲット方向においてそれと同一層にある隣接するターゲットグリッドに連通していることを示す。ターゲットグリッドＡがグリッド５に連通している場合、第３ターゲット連通情報で示されることができ、該ターゲットグリッドＡがターゲット方向においてその上の隣接する層における隣接するターゲットグリッドに連通していることを示す。ターゲットグリッドＡがグリッド６に連通している場合、第４ターゲット連通情報で示されることができ、該ターゲットグリッドＡがターゲット方向においてそのさらに上の層における隣接するターゲットグリッドに連通していることを示す。
【００５９】
ただし、取得されたターゲット連通情報が第４ターゲット連通情報である場合、隣接する２つのターゲットグリッドの間の連通性の精度を確保するために、該実施例は、連通性判断方法で該隣接する２つのターゲットグリッドが連通しているかどうかをリアルタイムに判断でき、具体的な判断方法は本発明の上記実施例に説明される４つの状況を参照してもよく、隣接する２つのターゲットグリッドが上記４つの状況のうちのいずれか１つを満たす場合、この２つの隣接するターゲットグリッドが連通していると確定でき、そうでない場合、この２つの隣接するターゲットグリッドが連通していないことを確定する。
【００６０】
好適な一実施例として、本発明の実施例は第１グリッドからターゲット移動経路におけるターゲットグリッドを走査して、各隣接の２つのターゲットグリッドの間のターゲット連通情報を順に取得することができる。具体的に、第１グリッドと第２グリッドとの間に複数のターゲットグリッドが含まれる場合、第１グリッドから、第１グリッドを現在グリッドとして現在グリッドとその隣接する次のグリッドとの連通情報を取得し、次に、次のグリッドを現在グリッドとして現在グリッドとその隣接する次のグリッドとの連通情報を順に繰り返し取得し、次のグリッドが第２グリッドになると、走査を停止し、それによりターゲット移動経路における各隣接の２つのターゲットグリッドの間のターゲット連通情報を取得するという目的を実現する。
【００６１】
一好適例として、第１グリッドがグリッド１、第２グリッドがグリッド２であり、グリッド１とグリッド２との間にグリッド３とグリッド４が含まれ、グリッド１がグリッド３に隣接し、グリッド３がそれぞれグリッド１及びグリッド４に隣接し、グリッド４がそれぞれグリッド３及びグリッド２に隣接する。グリッド１、グリッド３、グリッド４及びグリッド２を順に走査し、まずグリッド１を現在グリッド、グリッド３を次のグリッドとしてグリッド１とグリッド３との連通情報を取得し、次にグリッド３を現在グリッド、グリッド４を次のグリッドとしてグリッド３とグリッド４との連通情報を取得し、ついでにグリッド４を現在グリッド、グリッド２を次のグリッドとしてグリッド４とグリッド２との連通情報を取得して、グリッド４とグリッド２との連通情報を取得した後、走査を停止する。
【００６２】
ステップＳ３０６に係る技術案において、クライアントはターゲット移動経路における各隣接の２つのターゲットグリッドの間のターゲット連通情報を取得した後、取得されたターゲット連通情報に基づいて第１グリッドと第２グリッドが連通しているかどうかを確定できる。
【００６３】
好適な一実施例として、クライアントがターゲット連通情報に基づいて第１グリッドと第２グリッドが連通しているかどうかを確定することは、クライアントがターゲット連通情報がターゲット移動経路における隣接する２つのターゲットグリッドが連通していないことがあることを示す場合、第１グリッドと第２グリッドが連通していないことを確定することと、クライアントがターゲット連通情報がターゲット移動経路における各隣接の２つのターゲットグリッドがすべて連通していることを示す場合、第１グリッドと第２グリッドが連通していることを確定することと、を含んでもよい。
【００６４】
ただし、取得されたターゲット連通情報に基づいて第１グリッドと第２グリッドが連通しているかどうかを確定するとき、ターゲット連通情報が連続した２つのターゲットグリッドが連通していないことがあることを示す場合、連通していない連続した２つのターゲットグリッドが何対であっても、いずれも第１グリッドと第２グリッドが連通していないことを確定でき、ターゲット移動経路における隣接する２つのターゲットグリッドがすべて連通している場合しか、第１グリッドと第２グリッドが連通していると確定できない。
【００６５】
実際の応用シーンにおいて、ターゲット移動経路における隣接する２つのターゲットグリッドが連通していないことがあると取得した場合、ターゲット移動経路における他の隣接する２つのターゲットグリッドの間のターゲット連通情報を継続取得せずに、第１グリッドと第２グリッドが連通していないと直接確定でき、このように、第１グリッドと第２グリッドが連通しているかどうかを確定する時間を短縮でき、更に連通性の判断効率を向上させる。
【００６６】
一好適例として、第１グリッド１と第２グリッド４との間に順に隣接するグリッド２とグリッド３が含まれ、グリッド１がその隣接するグリッド２に連通しており、グリッド２がその隣接するグリッド３に連通しており、グリッド３がグリッド４に連通している場合、グリッド１とグリッド４が連通していると確定できる。グリッド１とグリッド２、グリッド２とグリッド３、グリッド３とグリッド４のうちのいずれか１組が連通していない場合、グリッド１とグリッド４が連通していないことを確定できる。
【００６７】
ステップＳ３０８に係る技術案において、取得されたターゲット連通情報に基づいて第１グリッドと第２グリッドが連通していると確定した場合、クライアントは、ターゲットオブジェクトを三次元地図における第１グリッドから第２グリッドに移動させることにより、取得された操作命令に応答することを実現できる。ただし、本発明の実施例はターゲットオブジェクトを第１グリッドから第２グリッドに移動させる移動方式を具体的に制限せず、例えば、実際の応用シーンにおいて、本発明の実施例はターゲットオブジェクトを第１グリッドから第２グリッドに直接移動し、つまりターゲットオブジェクトを第１グリッドから第２グリッドに直接ジャンプする方式を用いてもよいし、ターゲットオブジェクトを第１グリッドから第２グリッドまでのターゲット移動経路において移動させる方式を用いてもよく、それによりターゲットオブジェクトを第１グリッドから第２グリッドに移動させる。
【００６８】
本発明は更に好適な実施例を提供し、該好適な実施例はボクセル（Ｖｏｘｅｌ）に基づく３Ｄシーンに対してシステムの衝突検出性能を説明する最適化方法である。
【００６９】
図４は本発明の実施例に係るボクセル技術案に基づく３Ｄシーンの模式図であり、図４に示すように、図１に示すモデルオブジェクトを無数の小さなブロック（ボクセル）に分解する。
【００７０】
ボクセル（Ｖｏｘｅｌ）に基づく３Ｄシーンのモデリングルールは、
３Ｄシーンをボクセル（Ｖｏｘｅｌ）単位で離散化説明を行い、
（ｘ，ｙ，ｌａｙｅｒ）トリプレットでボクセル（Ｖｏｘｅｌ）位置を測位し、
（ｘ，ｙ，ｚ，ｌａｙｅｒ）カルテットで移動オブジェクトの空間における位置を説明し、
ｌａｙｅｒ＝０のボクセル（Ｖｏｘｅｌ）を地表層として、ボクセル（Ｖｏｘｅｌ）で上縁の高さを記録し、
ｌａｙｅｒ＞０のボクセル（Ｖｏｘｅｌ）を建物層として、ボクセル（Ｖｏｘｅｌ）で上下縁の高さを記録すると説明される。
【００７１】
上記ルールによって、シーンを完全に説明でき、シーンにおける任意の元素の座標位置も測位できる。
【００７２】
図５は本発明の実施例に係る本発明における建物に対する３Ｄシーンモデリング方法に基づくモデリングの模式図であり、図５に示すように、正門を示すボクセルが地表層ｌａｙｅｒ＝０であり、正門ボクセル以外のものを示す他のボクセルが建物層であり、ｈｕｐｗａｒｄが下縁の高さを示し、ｈｄｏｗｎｗａｒｄが上縁の高さを示す。
【００７３】
シーンにおける運動中のキャラクターエンティティ（プレイヤー又はＮＰＣ）が同様に１つのボクセル（長さ、幅、高さの３つの要素）に抽象される。
【００７４】
上記データの説明に基づき、現在のキャラクターがグリッドＡ（Ｇｒｉｄ−Ａ）からグリッドＢ（Ｇｒｉｄ−Ｂ）に歩くと仮定する場合、２つのグリッドが連通しているかどうかは以下の条件によって確定される。
【００７５】
（１）隣接する２つのグリッドの高度差を判断する。
【００７６】
高度差が正である場合、キャラクターが高から低へ移動しており、どんな場合でも連通しており、高度差が負である場合、キャラクターが低から高へ移動しており、閾値Ｈを超えると、連通しなくなる。
【００７７】
（２）ターゲットグリッドの空間を判断する。
【００７８】
ターゲットグリッドの空間高さがキャラクターの高さを収納できるかどうかを判断し、ターゲットグリッドの空間幅がキャラクターの幅を収納できるかどうかを判断する。
【００７９】
以上の条件を満たす場合、隣接グリッドの間が連通していると見なされてもよい。キャラクターの通過すべき経路におけるポイントを１つずつ判断することにより、経路の連通性の判断を実現できる。
【００８０】
図６は本発明の実施例に係るボクセルに基づく連通性判断の模式図であり、図６に示すように、キャラクターが位置ａにあれば、キャラクターの移動する前方のターゲットグリッドの空間幅がキャラクターの幅を収納できないと判断する場合、位置ａで隣接するグリッドが連通せず、キャラクターが位置ｂにあれば、キャラクターの現在位置ｂと前方の隣接グリッドとの高度差が負であり、キャラクターが低から高へ移動し、位置ｂと前方の隣接グリッドとの高度差が閾値Ｈを超えないと判断する場合、位置ｂで前方の隣接グリッドに連通しており、キャラクターが位置ｃにあれば、キャラクターの現在位置ｃと前方の隣接グリッドとの高度差が負であり、キャラクターが低から高へ移動し、位置ｃと前方の隣接グリッドとの高度差が閾値Ｈを超えると判断する場合、位置ｃと前方の隣接グリッドが連通せず、キャラクターが位置ｄにあれば、キャラクターの現在位置ｄと前方の隣接グリッドとの高度差が正であり、キャラクターが高から低へ移動すると判断する場合、位置ｄと前方の隣接グリッドが連通している。
【００８１】
好ましくは、観察及びデータ分析によって、連通性計算は以下の特徴を有すると発見できる。
【００８２】
（１）移動オブジェクトが隣接グリッドの間を移動することは４つの方向の間で行われるように制限される。
【００８３】
（２）走行連通の唯一性
隣接グリッドの間が同じ方向においてソース（Ｓｒｃ）層から唯一の宛先（Ｄｓｔ）層にしか切り替えられない。
【００８４】
（３）静的データの繰り返し計算
連通性条件がいずれも静的であると確定し、実行時、衝突検出によって連通性を計算し、実際に大量の繰り返し計算がある。
【００８５】
（４）データ特徴
ゲーム地図において、多くの地表が野外にあり、建物で覆われる面積の占有率が小さい。統計によれば、０、１の二層の地面が９５％以上の地表を覆っている。
【００８６】
上記いくつかの特徴に対して、本発明は方向性のある最適化を提供し、つまり、衝突情報を予め計算することにより、連通性情報キャッシュ（Ｃｏｎｎｅｃｔｉｖｉｔｙ  Ｃａｃｈｅ）を生成し、繰り返し計算を避け、実行性能を大幅に向上させる。
【００８７】
同時に、計算性能を向上させるとき、余分なメモリ消費量をできる限り削減する。以上の前記データ特徴（０、１の二層の地面の占有率が９５％以上である）によれば、本案は０、１の二層の連通性情報のみをキャッシュする。このように、８個のｂｉｔ（すなわち、１個のｂｙｔｅ）を利用して１つのグリッドから他の４つの隣接グリッドまでの連通性情報を説明できる。
【００８８】
図７は本発明の実施例に係る連通性情報符号化の模式図であり、図７に示すように、
（１）２個のｂｉｔで各グリッド（Ｇｒｉｄ）から隣接グリッド（Ｇｒｉｄ）までの連通性情報を記憶し、
（２）２個のｂｉｔが４つの値を有してもよく、各値の意味（二進で示される）は、
００が連通していないことを示し、
０１が０層に連通していることを示し、
１０が１層に連通していることを示し、
１１が更に高い層に連通していることを示すことであり、
（３）各グリッドが隣接する４つのグリッドに隣接する場合、１つのグリッドが合計して８ｂｉｔ、すなわち１ｂｙｔｅを消費し、
（４）連通性マスク（ｍａｓｋ）が１１ではない場合、連通情報を直接戻すことができ、マスク（ｍａｓｋ）が１１である場合、連通性を動的に判断するプログラムを実行し、更に連通性を判断する。以上の統計データによれば、９５％の地表がいずれも多くとも１層あることは、多くの場合、記憶情報（Ｃａｃｈｅ情報）から直接戻すことができ、動的に計算する必要がないことを意味する。
【００８９】
以上の最適化に基づき、３Ｄシーンにおける連通性を検出するために必要なＣＰＵ消費量を大幅に削減でき、サーバのサポート能力を向上させる。
【００９０】
本発明の上記実施例を用いることにより、計算量を減少させ、３Ｄシーンにおける衝突を検出する消費量を２Ｄの場合に接近させることができ、繰り返し計算をなくし、データを予め生成することにより、実行中の大量の繰り返し計算を避ける。
【００９１】
本発明の上記実施例は元のシステムに対する最適化であり、プレイヤーに影響を与えることがない。
【００９２】
本発明の上記実施例は計算性能を向上させるため、単一サーバのサポート人数を増加させるとともに、ゲームキャラクターのスキル、移動等の動作をよりスムーズにすることができ、客観的にプレイヤーのゲーム体験を向上させる。
【００９３】
本発明の上記実施例を用いることにより、元のシステムのコアに影響を与えることがなく、キャッシュ層を一層のみ追加し、元のシステムに与える影響が小さく、開発量が少なく、全体のコストパフォーマンスが極めて高い。
【００９４】
本発明の上記実施例はサーバ全体の性能を向上させ、ゲーム体験をよりスムーズにすることができ、更にサポート人数が変化しない場合、ＣＰＵの消費量を削減することができ、それによりユーザーがよりスムーズなゲーム体験を実現できる。
【００９５】
本発明の上記実施例はハードウェアが変化しない場合、単一サーバのサポートを向上させることができ、且つ、単一サーバのサポートの向上のため、運用コストを削減し、より少ない機器でより多くのプレイヤーをサポートでき、運用コストを大幅に削減することができ、更に計画設計空間を増加させることができ、単一プロセスのサポート人数が多くなり、計画によって人数がより多く、より複雑な遊び方を設計でき、ゲームにより多くの遊び方を提供する。
【００９６】
ただし、説明を簡単にするために、上記各方法実施例をいずれも一連の動作組み合わせとして説明したが、当業者であれば、本発明は説明される動作順序に制限されず、その理由は、本発明に基づき、いくつかのステップを他の順序で行ってもよいし、同時に行ってもよいためであると理解される。次に、当業者であれば、明細書に説明される実施例がいずれも好適な実施例であり、関わる動作及びモジュールが必ずしも本発明に不可欠なものではないとも理解される。
【００９７】
以上の実施形態の説明によって、当業者であれば、上記実施例の方法はソフトウェアプラス不可欠な汎用ハードウェアプラットフォームの方式で実現されてもよいし、ハードウェアによって実現されてもよいが、多くの場合、ソフトウェアプラス不可欠な汎用ハードウェアプラットフォームの方式が好適な実施形態であると明確に理解される。このような理解に基づき、本発明の技術案の本質又は関連技術に貢献する部分はソフトウェア製品の形式で具現されてもよく、該コンピュータソフトウェア製品は、１台の端末装置（携帯電話、コンピュータ、サーバ又はネットワーク機器等であってもよい）に本発明の各実施例に記載の方法を実行させるための複数の命令を含む１つの記憶媒体（例えば、ＲＯＭ／ＲＡＭ、磁気ディスク、光ディスク）に記憶される。
【００９８】
本発明の実施例は更に上記オブジェクト移動方法を実行するためのオブジェクト移動装置を提供する。
【００９９】
図８は本発明の実施例に係る好適なオブジェクト移動装置の模式図であり、図８に示すように、該装置は、ターゲットオブジェクトを三次元地図における第１グリッドから第２グリッドに移動させるように要求するための操作命令を取得し、三次元地図が第１グリッドと第２グリッドを含む複数の三次元のグリッドに分割され、各グリッドが１つの三次元空間を示すことに用いられるように構成される第１取得ユニット８２と、ターゲット移動経路における各隣接の２つのターゲットグリッドの間のターゲット連通情報を取得し、複数の三次元のグリッドが各隣接の２つのターゲットグリッドを含み、各隣接の２つのターゲットグリッドが第１グリッドと第２グリッドを含み、ターゲット移動経路が第１グリッドから第２グリッドまでの移動経路であり、ターゲット連通情報が各隣接の２つのターゲットグリッドが連通しているかどうかを示すことに用いられ、ターゲット連通情報が予めキャッシュされている情報であるように構成される第２取得ユニット８４と、ターゲット連通情報に基づいて第１グリッドと第２グリッドが連通しているかどうかを確定するように構成される確定ユニット８６と、第１グリッドと第２グリッドが連通していると確定した場合、ターゲットオブジェクトを三次元地図における第１グリッドから第２グリッドに移動させるように構成される移動ユニット８８と、を備えてもよい。
【０１００】
説明すべきことは、該実施例における第１取得ユニット８２は本願の実施例におけるステップＳ３０２を実行することに用いられてもよく、該実施例における第２取得ユニット８４は本願の実施例におけるステップＳ３０４を実行することに用いられてもよく、該実施例における確定ユニット８６は本願の実施例におけるステップＳ３０６を実行することに用いられてもよく、該実施例における移動ユニット８８は本願の実施例におけるステップＳ３０８を実行することに用いられてもよい。
【０１０１】
ここで説明すべきことは、上記モジュール及び対応するステップの実現した例が応用シーンと同じであるが、上記実施例に開示される内容に限らない。ただし、上記モジュールが装置の一部として図２に示すハードウェア環境において実行でき、ソフトウェアにより実現されてもよいし、ハードウェアにより実現されてもよい。
【０１０２】
好適な一実施例として、図９に示すように、該装置は、更に、操作命令を取得する前に、複数の三次元のグリッドの連通情報をキャッシュするように構成され、連通情報が複数の三次元のグリッドのうちのいずれか２つの隣接するグリッドの間の連通情報を含むキャッシュユニット８１を備えてもよい。
【０１０３】
好適な一実施例として、図１０に示すように、キャッシュユニット８１は、複数の三次元のグリッドのうちの各グリッドに対し、現在グリッドと現在層における現在グリッドに隣接するグリッドとの連通情報及び現在グリッドと隣接層における現在グリッドに隣接するグリッドとの連通情報を取得するステップを実行し、各グリッドが上記ステップの実行中に現在グリッドと記され、現在層が現在グリッドの三次元地図における層であり、隣接層が三次元地図における現在層に隣接する層であるように構成される実行モジュール８１２を備えてもよい。
【０１０４】
好適な一実施例として、図１１に示すように、確定ユニット８６は、ターゲット連通情報がターゲット移動経路における隣接する２つのターゲットグリッドが連通していないことがあることを示す場合、第１グリッドと第２グリッドが連通していないことを確定するように構成される第１確定モジュール８６２と、ターゲット連通情報がターゲット移動経路における各隣接の２つのターゲットグリッドがすべて連通していることを示す場合、第１グリッドと第２グリッドが連通していることを確定するように構成される第２確定モジュール８６４と、を備えてもよい。
【０１０５】
好適な一実施例として、図１２に示すように、第２取得ユニット８４は、２つのターゲットグリッドが連通していないことを示すための第１ターゲット連通情報を取得するように構成される第１取得モジュール８４２、第２ターゲット連通情報を取得するように構成され、第２ターゲット連通情報が２つのターゲットグリッドが連通しており、しかも２つのターゲットグリッドが三次元地図における同一層にあることを示すために用いられる第２取得モジュール８４４、第３ターゲット連通情報を取得するように構成され、第３ターゲット連通情報が、２つのターゲットグリッドが連通しており、しかも２つのターゲットグリッドがそれぞれ三次元地図における隣接する二層にあることを示すために用いられ、２つのターゲットグリッドのうちの一方のターゲットグリッドが２つのターゲットグリッドのうちの他方のターゲットグリッドの所在する層においてマッピングして得られるグリッドが、他方のターゲットグリッドと同じ又は隣接する第３取得モジュール８４６、第４ターゲット連通情報を取得し、第４ターゲット連通情報が、２つのターゲットグリッドが連通しており、２つのターゲットグリッドがそれぞれ三次元地図における異なる層にあることを示すために用いられ、異なる層の間が少なくとも一層を隔てており、２つのターゲットグリッドのうちの一方のターゲットグリッドが２つのターゲットグリッドのうちの他方のターゲットグリッドの所在する層においてマッピングして得られるグリッドが、他方のターゲットグリッドと同じ又は隣接するように構成される第４取得モジュール８４８のうちの１つを備えてもよい。
【０１０６】
好適な一実施例として、図１３に示すように、装置は、更に、複数の三次元のグリッドの連通情報をキャッシュする前に、第３グリッドの三次元地図における層が第４グリッドの三次元地図における層より高く、且つ第４グリッドの高さがターゲットオブジェクトの高さ以上であって、第４グリッドの幅がターゲットオブジェクトの幅以上である場合、第３グリッドから第４グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップ、第３グリッドの三次元地図における層が第４グリッドの三次元地図における層より低く、且つ第３グリッドの高さがターゲットオブジェクトの高さ以上であって、第３グリッドの幅がターゲットオブジェクトの幅以上である場合、第４グリッドから第３グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップ、第３グリッドの三次元地図における層が第４グリッドの三次元地図における層よりも第１高度差低く、且つ第１高度差が第１閾値以下であって、第４グリッドの高さがターゲットオブジェクトの高さ以上であって、第４グリッドの幅がターゲットオブジェクトの幅以上である場合、第３グリッドから第４グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップ、第３グリッドの三次元地図における層が第４グリッドの三次元地図における層よりも第２高度差高く、且つ第２高度差が第２閾値以下であって、第３グリッドの高さがターゲットオブジェクトの高さ以上であって、第３グリッドの幅がターゲットオブジェクトの幅以上である場合、第４グリッドから第３グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップを実行することにより、複数の三次元のグリッドのうちのいずれか２つの隣接するグリッドの間の連通情報を設定し、上記ステップの実行中にいずれか２つの隣接するグリッドが第３グリッド及び第４グリッドと称されるように構成される設定ユニット８０を備えてもよい。
【０１０７】
上記モジュールによって、三次元地図を複数の三次元のグリッドに分割し、各グリッドが１つの三次元空間を示し、ターゲットオブジェクトを第１グリッドから第２グリッドに移動させるように要求するための操作命令を取得した後、予めキャッシュされている第１グリッドから第２グリッドまでのターゲット移動経路における各隣接の２つのターゲットグリッドの間のターゲット連通情報を取得することにより、第１グリッドと第２グリッドが連通しているかどうかを確定し、更に位置連通性の判断効率の向上という目的を実現できる。更に、第１グリッドと第２グリッドが連通していると確定した場合、ターゲットオブジェクトを第１グリッドから第２グリッドに移動させることにより、ターゲットオブジェクトを第１グリッドから第２グリッドに迅速に移動させるという目的を実現でき、更に関連技術におけるオブジェクトをある位置から他の位置に移動させる効率が低いという技術課題を解決でき、オブジェクト移動時間を短縮して、オブジェクト移動効率を向上させるという技術的効果を実現する。
【０１０８】
本発明の実施例は更に上記オブジェクト移動方法を実行するための電子装置を提供する。
【０１０９】
図１４は本発明の実施例に係る電子装置の構造ブロック図であり、図１４に示すように、該電子装置は１つ又は複数の（図面に１つのみを示す）プロセッサ２０１、メモリ２０３を備えてもよく、メモリ２０３にコンピュータプログラムが記憶されてもよく、プロセッサ２０１は該コンピュータプログラムを実行することにより、本発明の実施例のオブジェクト移動方法を実行するように構成されてもよい。好ましくは、該電子装置は更に伝送装置２０５及び入出力装置２０７を備えてもよい。
【０１１０】
メモリ２０３はコンピュータプログラム及びモジュール、例えば本発明の実施例におけるオブジェクト移動方法及び装置に対応するプログラム命令／モジュールを記憶することに用いられてもよく、プロセッサ２０１はメモリ２０３に記憶されるコンピュータプログラム及びモジュールを実行することにより、様々な機能アプリケーション及びデータ処理を実行、つまり、上記オブジェクト移動方法を実現する。メモリ２０３は高速ランダムアクセスメモリを含んでもよく、更に不揮発性メモリ、例えば１つ又は複数の磁気記憶装置、フラッシュメモリ又は他の不揮発性固体メモリを含んでもよい。いくつかの実例において、メモリ２０３は更にプロセッサ２０１から遠隔設置されるメモリを含んでもよく、これらのリモートメモリはネットワーク経由で端末に接続されてもよい。上記ネットワークの実例はインターネット、イントラネット、ローカルエリアネットワーク、移動体通信ネットワーク及びそれらの組み合わせを含むが、それらに限らない。
【０１１１】
上記伝送装置２０５はネットワーク経由でデータを送受信することに用いられる。上記ネットワークの具体的な実例は有線ネットワーク及び無線ネットワークを含んでもよい。一実例において、伝送装置２０５はＬＡＮケーブル及び他のネットワーク機器によってルータに接続されることにより、インターネット又はローカルエリアネットワークと通信できる１つのネットワークインタフェースコントローラ（ＮＩＣ：Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ）を備える。一実例において、伝送装置２０５は無線周波数（ＲＦ：Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ）モジュールであって、無線方式でインターネットと通信することに用いられる。
【０１１２】
具体的に、メモリ２０３はコンピュータプログラムを記憶することに用いられる。
【０１１３】
プロセッサ２０１はメモリ２０３に記憶されるコンピュータプログラムを呼び出して、ターゲットオブジェクトを三次元地図における第１グリッドから第２グリッドに移動させるように要求するための操作命令を取得し、三次元地図が第１グリッドと第２グリッドを含む複数の三次元のグリッドに分割され、各グリッドが１つの三次元空間を示すことに用いられるステップ、ターゲット移動経路における各隣接の２つのターゲットグリッドの間のターゲット連通情報を取得し、複数の三次元のグリッドが各隣接の２つのターゲットグリッドを含み、各隣接の２つのターゲットグリッドが第１グリッドと第２グリッドを含み、ターゲット移動経路が第１グリッドから第２グリッドまでの移動経路であり、ターゲット連通情報が各隣接の２つのターゲットグリッドが連通しているかどうかを示すことに用いられ、ターゲット連通情報が予めキャッシュされている情報であるステップ、ターゲット連通情報に基づいて第１グリッドと第２グリッドが連通しているかどうかを確定するステップ、第１グリッドと第２グリッドが連通していると確定した場合、ターゲットオブジェクトを三次元地図における第１グリッドから第２グリッドに移動させるステップを実行することができる。
【０１１４】
プロセッサ２０１は、更に、操作命令を取得する前に、複数の三次元のグリッドの連通情報をキャッシュするステップを実行することに用いられ、連通情報が複数の三次元のグリッドのうちのいずれか２つの隣接するグリッドの間の連通情報を含む。
【０１１５】
プロセッサ２０１は、更に、複数の三次元のグリッドのうちの各グリッドに対し、現在グリッドと現在層における現在グリッドに隣接するグリッドとの連通情報及び現在グリッドと隣接層における現在グリッドに隣接するグリッドとの連通情報を取得するステップを実行することに用いられ、各グリッドが以上のステップの実行中に現在グリッドと記され、現在層が現在グリッドの三次元地図における層であり、隣接層が三次元地図における現在層に隣接する層である。
【０１１６】
プロセッサ２０１は、更に、ターゲット連通情報がターゲット移動経路における隣接する２つのターゲットグリッドが連通していないことがあることを示す場合、第１グリッドと第２グリッドが連通していないことを確定するステップ、ターゲット連通情報がターゲット移動経路における各隣接の２つのターゲットグリッドがすべて連通していることを示す場合、第１グリッドと第２グリッドが連通していることを確定するステップを実行することに用いられる。
【０１１７】
プロセッサ２０１は、更に、２つのターゲットグリッドが連通していないことを示すための第１ターゲット連通情報を取得するステップ、第２ターゲット連通情報を取得し、第２ターゲット連通情報が２つのターゲットグリッドが連通しており、しかも２つのターゲットグリッドが三次元地図における同一層にあることを示すために用いられるステップ、第３ターゲット連通情報を取得し、第３ターゲット連通情報が、２つのターゲットグリッドが連通しており、しかも２つのターゲットグリッドがそれぞれ三次元地図における隣接する二層にあることを示すために用いられ、２つのターゲットグリッドのうちの一方のターゲットグリッドが２つのターゲットグリッドのうちの他方のターゲットグリッドの所在する層においてマッピングして得られるグリッドが、他方のターゲットグリッドと同じ又は隣接するステップ、第４ターゲット連通情報を取得し、第４ターゲット連通情報が、２つのターゲットグリッドが連通しており、２つのターゲットグリッドがそれぞれ三次元地図における異なる層にあることを示すために用いられ、異なる層の間が少なくとも一層を隔てており、２つのターゲットグリッドのうちの一方のターゲットグリッドが２つのターゲットグリッドのうちの他方のターゲットグリッドの所在する層においてマッピングして得られるグリッドが、他方のターゲットグリッドと同じ又は隣接するステップを実行することに用いられる。
【０１１８】
プロセッサ２０１は、更に、複数の三次元のグリッドの連通情報をキャッシュする前に、第３グリッドの三次元地図における層が第４グリッドの三次元地図における層より高く、且つ第４グリッドの高さがターゲットオブジェクトの高さ以上であって、第４グリッドの幅がターゲットオブジェクトの幅以上である場合、第３グリッドから第４グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップ、第３グリッドの三次元地図における層が第４グリッドの三次元地図における層より低く、且つ第３グリッドの高さがターゲットオブジェクトの高さ以上であって、第３グリッドの幅がターゲットオブジェクトの幅以上である場合、第４グリッドから第３グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップ、第３グリッドの三次元地図における層が第４グリッドの三次元地図における層よりも第１高度差低く、且つ第１高度差が第１閾値以下であって、第４グリッドの高さがターゲットオブジェクトの高さ以上であって、第４グリッドの幅がターゲットオブジェクトの幅以上である場合、第３グリッドから第４グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップ、第３グリッドの三次元地図における層が第４グリッドの三次元地図における層よりも第２高度差高く、且つ第２高度差が第２閾値以下であって、第３グリッドの高さがターゲットオブジェクトの高さ以上であって、第３グリッドの幅がターゲットオブジェクトの幅以上である場合、第４グリッドから第３グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップを実行することにより、複数の三次元のグリッドのうちのいずれか２つの隣接するグリッドの間の連通情報を設定することに用いられ、上記ステップの実行中にいずれか２つの隣接するグリッドが第３グリッド及び第４グリッドと称される。
【０１１９】
本発明の実施例を用いることにより、オブジェクト移動案を提供し、該案は三次元地図を複数の三次元のグリッドに分割し、各グリッドが１つの三次元空間を示し、ターゲットオブジェクトを第１グリッドから第２グリッドに移動させるように要求するための操作命令を取得した後、予めキャッシュされている第１グリッドから第２グリッドまでのターゲット移動経路における各隣接の２つのターゲットグリッドの間のターゲット連通情報を取得することにより、第１グリッドと第２グリッドが連通しているかどうかを確定し、更に位置連通性の判断効率の向上の目的を実現できる。更に、第１グリッドと第２グリッドが連通していると確定した場合、ターゲットオブジェクトを第１グリッドから第２グリッドに移動させることにより、ターゲットオブジェクトを第１グリッドから第２グリッドに迅速に移動させるという目的を実現でき、更に関連技術におけるオブジェクトをある位置から他の位置に移動させる効率が低いという技術課題を解決でき、オブジェクト移動時間を短縮して、オブジェクト移動効率を向上させるという技術的効果を実現する。
【０１２０】
好ましくは、本実施例における具体例は上記実施例に説明される例を参照してもよく、本実施例では詳細な説明は省略する。
【０１２１】
当業者であれば、図１４に示す構造は模式的なものに過ぎず、電子装置はスマートフォン（例えば、Ａｎｄｒｏｉｄ（登録商標）携帯電話、ｉＯＳ携帯電話等）、タブレットＰＣ、携帯情報端末及びモバイルインターネットデバイス（ＭＩＤ：Ｍｏｂｉｌｅ  Ｉｎｔｅｒｎｅｔ  Ｄｅｖｉｃｅｓ）、ＰＡＤ等の端末装置であってもよいと理解される。図１４は上記電子装置の構造を制限するためのものではない。例えば、電子装置は更に図１４に示すものより多く又は少ないコンポーネント（例えば、ネットワークインターフェース、表示装置等）を備えてもよいし、図１４に示すものと異なるスペックを有してもよい。
【０１２２】
当業者であれば、上記実施例の様々な方法における全部又は一部のステップはプログラムによって端末装置の関連するハードウェアに命令することで完了してもよく、該プログラムはコンピュータ可読記憶媒体に記憶されてもよく、記憶媒体はフラッシュメモリ、読み出し専用メモリ（ＲＯＭ：Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ：Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、磁気ディスク又は光ディスク等を含んでもよいと理解される。
【０１２３】
本発明の実施例は更に記憶媒体を提供する。好ましくは、本実施例において、該記憶媒体にコンピュータプログラムが記憶され、該コンピュータプログラムは実行時、上記実施例におけるオブジェクト移動方法のステップを実行するように構成される。
【０１２４】
好ましくは、本実施例において、上記記憶媒体が上記実施例に示すネットワークにおける複数のネットワーク機器のうちの少なくとも１つのネットワーク機器に位置してもよい。
【０１２５】
好ましくは、本実施例において、記憶媒体は、
ターゲットオブジェクトを三次元地図における第１グリッドから第２グリッドに移動させるように要求するための操作命令を取得し、三次元地図が第１グリッドと第２グリッドを含む複数の三次元のグリッドに分割され、各グリッドが１つの三次元空間を示すことに用いられるＳ１、
ターゲット移動経路における各隣接の２つのターゲットグリッドの間のターゲット連通情報を取得し、複数の三次元のグリッドが各隣接の２つのターゲットグリッドを含み、各隣接の２つのターゲットグリッドが第１グリッドと第２グリッドを含み、ターゲット移動経路が第１グリッドから第２グリッドまでの移動経路であり、ターゲット連通情報が各隣接の２つのターゲットグリッドが連通しているかどうかを示すことに用いられ、ターゲット連通情報が予めキャッシュされている情報であるＳ２、
ターゲット連通情報に基づいて第１グリッドと第２グリッドが連通しているかどうかを確定するＳ３、
第１グリッドと第２グリッドが連通していると確定した場合、ターゲットオブジェクトを三次元地図における第１グリッドから第２グリッドに移動させるＳ４を実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
【０１２６】
好ましくは、記憶媒体は、更に、操作命令を取得する前に、複数の三次元のグリッドの連通情報をキャッシュするステップを実行するためのプログラムコードを記憶するように構成され、複数の三次元のグリッドのうちのいずれか２つの隣接するグリッドの間の連通情報を含む。
【０１２７】
好ましくは、記憶媒体は、更に、複数の三次元のグリッドのうちの各グリッドに対し、現在グリッドと現在層における現在グリッドに隣接するグリッドとの連通情報及び現在グリッドと隣接層における現在グリッドに隣接するグリッドとの連通情報を取得するステップを実行するためのプログラムコードを記憶し、各グリッドが以上のステップの実行中に現在グリッドと記され、現在層が現在グリッドの三次元地図における層であり、隣接層が三次元地図における現在層に隣接する層であるように構成される。
【０１２８】
好ましくは、記憶媒体は、更に、ターゲット連通情報がターゲット移動経路における隣接する２つのターゲットグリッドが連通していないことがあることを示す場合、第１グリッドと第２グリッドが連通していないことを確定し、ターゲット連通情報がターゲット移動経路における各隣接の２つのターゲットグリッドがすべて連通していることを示す場合、第１グリッドと第２グリッドが連通していることを確定するステップを実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
【０１２９】
好ましくは、記憶媒体は、更に、２つのターゲットグリッドが連通していないことを示すための第１ターゲット連通情報を取得するステップ、第２ターゲット連通情報を取得し、第２ターゲット連通情報が２つのターゲットグリッドが連通しており、しかも２つのターゲットグリッドが三次元地図における同一層にあることを示すために用いられるステップ、第３ターゲット連通情報を取得し、第３ターゲット連通情報が、２つのターゲットグリッドが連通しており、しかも２つのターゲットグリッドがそれぞれ三次元地図における隣接する二層にあることを示すために用いられ、２つのターゲットグリッドのうちの一方のターゲットグリッドが２つのターゲットグリッドのうちの他方のターゲットグリッドの所在する層においてマッピングして得られるグリッドが、他方のターゲットグリッドと同じ又は隣接するステップ、第４ターゲット連通情報を取得し、第４ターゲット連通情報が、２つのターゲットグリッドが連通しており、２つのターゲットグリッドがそれぞれ三次元地図における異なる層にあることを示すために用いられ、異なる層の間が少なくとも一層を隔てており、２つのターゲットグリッドのうちの一方のターゲットグリッドが２つのターゲットグリッドのうちの他方のターゲットグリッドの所在する層においてマッピングして得られるグリッドが、他方のターゲットグリッドと同じ又は隣接するステップを実行するためのプログラムコードを記憶するように構成される。
【０１３０】
好ましくは、記憶媒体は、更に、複数の三次元のグリッドの連通情報をキャッシュする前に、第３グリッドの三次元地図における層が第４グリッドの三次元地図における層より高く、且つ第４グリッドの高さがターゲットオブジェクトの高さ以上であって、第４グリッドの幅がターゲットオブジェクトの幅以上である場合、第３グリッドから第４グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップ、第３グリッドの三次元地図における層が第４グリッドの三次元地図における層より低く、且つ第３グリッドの高さがターゲットオブジェクトの高さ以上であって、第３グリッドの幅がターゲットオブジェクトの幅以上である場合、第４グリッドから第３グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップ、第３グリッドの三次元地図における層が第４グリッドの三次元地図における層よりも第１高度差低く、且つ第１高度差が第１閾値以下であって、第４グリッドの高さがターゲットオブジェクトの高さ以上であって、第４グリッドの幅がターゲットオブジェクトの幅以上である場合、第３グリッドから第４グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップ、第３グリッドの三次元地図における層が第４グリッドの三次元地図における層よりも第２高度差高く、且つ第２高度差が第２閾値以下であって、第３グリッドの高さがターゲットオブジェクトの高さ以上であって、第３グリッドの幅がターゲットオブジェクトの幅以上である場合、第４グリッドから第３グリッドまでの連通情報を連通指示として設定するステップを実行することにより、複数の三次元のグリッドのうちのいずれか２つの隣接するグリッドの間の連通情報を設定するステップを実行するためのプログラムコードを記憶し、上記ステップの実行中にいずれか２つの隣接するグリッドが第３グリッド及び第４グリッドと称されるように構成される。
【０１３１】
好ましくは、本実施例における具体例は上記実施例に説明される例を参照してもよく、本実施例では詳細な説明は省略する。
【０１３２】
好ましくは、本実施例において、上記記憶媒体はＵＳＢメモリ、読み出し専用メモリ（ＲＯＭ：Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ：Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ポータブルハードディスク、磁気ディスク又は光ディスク等のプログラムコードを記憶できる様々な媒体を含んでもよいが、それらに限らない。
【０１３３】
上記本発明の実施例の番号は説明のためのものであって、実施例の優劣を示すものではない。
【０１３４】
上記実施例において、統合されたユニットはソフトウェア機能ユニットの形式で実現され、且つ独立した製品として販売又は使用されるとき、上記コンピュータ可読記憶媒体に記憶されてもよい。このような理解に基づき、本発明の技術案の本質又は関連技術に貢献する部分、又は該技術案の全部又は一部はソフトウェア製品の形式で具現されてもよく、該コンピュータソフトウェア製品は、１台又は複数台のコンピュータ装置（パーソナルコンピュータ、サーバ又はネットワーク機器等であってもよい）に本発明の各実施例に記載の方法の全部又は一部のステップを実行させるための複数の命令を含む記憶媒体に記憶される。
【０１３５】
本発明の上記実施例において、各実施例についての説明はいずれも偏重するところがあり、ある実施例における詳しく説明していない部分は他の実施例の関連説明を参照してもよい。
【０１３６】
本願に係る複数の実施例において、開示されるクライアントは他の方式で実現されてもよいと理解すべきである。上記に説明される装置実施例は模式的なものに過ぎず、例えば、ユニットの区別は論理機能上の区別に過ぎず、実際に実現するとき、他の区別方式を用いてもよく、例えば複数のユニット又はコンポーネントは他のシステムに結合又は統合されてもよく、又はいくつかの特徴は省略してもよく、又は実行しなくてもよい。一方、表示又は検討される相互間の結合又は直接結合又は通信接続はいくつかのインターフェース、ユニット又はモジュールによる間接結合又は通信接続であってもよく、電気又は他の形式であってもよい。
【０１３７】
分離部材として説明されるユニットは物理的に分離してもよいし、物理的に分離しなくてもよく、ユニットとして表示される部材は物理ユニットであってもよいし、物理ユニットでなくてもよく、つまり、一箇所に位置してもよいし、複数のネットワークユニットに配置されてもよい。実際の必要に応じて、その一部又は全部のユニットを選択して本実施例案の目的を実現してもよい。
【０１３８】
また、本発明の各実施例において、各機能ユニットは１つの処理ユニットに統合されてもよく、各ユニットは独立して物理的に存在してもよく、２つ又は２つ以上のユニットは１つのユニットに統合されてもよい。上記統合されたユニットはハードウェアの形式で実現されてもよいし、ソフトウェア機能ユニットの形式で実現されてもよい。
【０１３９】
以上の説明は本発明の好適な実施形態に過ぎず、当業者であれば、本発明の原理を逸脱せずに、更にいくつかの改良や修正を行うことができ、これらの改良や修正も本発明の保護範囲に属すると見なされるべきである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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