(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム開始操作に応じて、１回のゲームの開始となり、それぞれの外周面に複数種類の図柄が配された複数のリールが回転始動し、複数のストップボタンの操作に応じて、その操作された前記ストップボタンに対応する前記リールが停止し、すべての前記リールが停止した後、１回のゲームが終了となるスロットマシンであって、
前記ゲーム開始操作に応じて、複数種類の抽選区分から当選とする抽選区分を抽選する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選の結果が、前記複数のストップボタンの操作順によって有利不利が生じる特定の結果となったゲームにおいて、有利となる前記複数のストップボタンの操作順を指示する指示手段と、
前記指示手段が作動可能な有利状態において、所定条件の成立に応じて、前記指示手段の作動によって出玉率が１００％を超える出玉期間の継続ゲーム数を上乗せする特化ゾーン状態への移行を決定する移行決定手段と、
前記特化ゾーン状態中に、毎ゲーム、上乗せすべき前記継続ゲーム数を抽選する上乗せゲーム数抽選を行う上乗せゲーム数抽選手段と、
前記特化ゾーン状態中に、前記上乗せゲーム数決定手段により上乗せされた前記継続ゲーム数の累計をカウントする累計上乗せゲーム数カウント手段と、
前記特化ゾーン状態終了時の前記累計上乗せゲーム数として最低限保証する最低保障ゲーム数を抽選する最低保障ゲーム数抽選を行う最低保障ゲーム数抽選手段と、
予め定められた終了条件が前記特化ゾーン状態中に満たされたときの前記累計上乗せゲーム数と、前記最低保障ゲーム数とを比較し、前記累計上乗せゲーム数が前記最低保障ゲーム数以下である場合には、前記特化ゾーン状態の継続を決定する一方、前記累計上乗せゲーム数が前記最低保障ゲーム数よりも大きい場合には、前記特化ゾーン状態の終了を決定する特化ゾーン状態継続／終了決定手段と、を含み、
前記特化ゾーン状態継続／終了決定手段により前記特化ゾーン状態の継続が決定された以後は、毎ゲーム、前記上乗せゲーム数抽選および前記最低保障ゲーム数抽選を実行し、前記特化ゾーン状態継続／終了決定手段により前記特化ゾーン状態の継続／終了を決定する、スロットマシン。
【請求項２】
前記最低保障ゲーム数抽選では、現時の前記最低保障ゲーム数よりも少ない最低保障ゲーム数は抽選されない、請求項１に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンには、遊技者に有利な有利区間として、ボーナスゲーム区間やＡＴ（アシストタイム）／ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）区間などが設けられている。
【０００３】
たとえば、ＡＴ／ＡＲＴ区間では、内部抽選で配当が異なる複数種類の役に重複して当選した場合（押し順役に当選した場合）に、その当選した役のうち、遊技者に有利となる役の入賞に必要な指示、具体的には、左、中および右の各リールに対応して設けられているストップボタンの正解押し順が遊技者に指示される。そのため、遊技者は、指示通りの正解押し順でストップボタンを操作することにより、遊技者に有利となる役を取りこぼすことなく入賞させて、その入賞に対する配当を獲得することができる。したがって、遊技者は、ＡＴ／ＡＲＴ区間を継続させることでより多くの出玉を得ることができる。
【０００４】
ＡＴ／ＡＲＴ区間を継続させるための抽選として、たとえば、当該ＡＴ／ＡＲＴ区間の継続可能なゲーム数を付与する、いわゆるゲーム数上乗せ抽選が行われる。近年のスロットマシンでは、通常のＡＴ／ＡＲＴ状態よりもゲーム数上乗せ抽選で当選しやすく設定された状態、つまりゲーム数上乗せに特化した特化ゾーン状態を有する機種が多い。この種のスロットマシンには、特化ゾーン状態において、最低保障ゲーム数を設定し、当該特化ゾーン状態終了時に、付与されたゲーム数が設定された最低保障ゲーム数よりも下回っていた場合、特化ゾーン状態を終了させず、付与されるゲーム数が最低保障ゲーム数以上となるまで特化ゾーン状態を継続させる、最低保障方式のスロットマシンがある（たとえば、特許文献１参照）。また、特化ゾーンの終了条件を、一定の確率で終了か否かを判断する転落抽選を行う転落抽選方式のスロットマシンもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第６２７７４０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、最低保障方式のスロットマシンでは、最低保障ゲーム数が予め設定されており、そのことを認識してしまった遊技者にとっては、当該特化ゾーンが継続するか否かの判別ができてしまうため、継続するか否かに対する興趣が薄れてしまう。
【０００７】
たとえば、「３ゲーム＋α」の特化ゾーン状態、かつ、最低保障ゲーム数が３０ゲームと設定されたスロットマシンでは、特化ゾーン状態が３ゲーム経過した時に付与された累計ゲーム数が３０以上の場合には、特化ゾーン状態が終了し、特化ゾーン状態が３ゲーム経過した時に付与された累計ゲーム数が３０未満の場合には、付与された累計ゲーム数が３０ゲーム以上になるまで特化ゾーン状態が継続する。この３ゲーム以降、特化ゾーン状態が終了するまでの期間が「＋α」に相当する仕様となる。従って、保障されるゲーム数と付与されたゲーム数の累計だけ把握していれば、当該ゲームで特化ゾーン状態が終了するか否かが分ってしまうことになる。
【０００８】
また、最低保障ゲーム数を保証している分、出玉設計上、大きな上振れが期待できるような仕様の採用は困難である。
【０００９】
たとえば、特化ゾーン状態で付与される上乗せゲーム数の期待値が５０ゲームであり、最低保障ゲーム数が３０ゲームに設定されたスロットマシンでは、上乗せゲーム数の期待値の５０ゲームから最低保障ゲーム数の３０ゲームを差し引いた残りの２０ゲームが上乗せゲーム数の基準として、上乗せ抽選の振り分けが検討されることになり、大きな上振れをする設計ができなくなる。
【００１０】
一方、転落抽選方式のスロットマシンにおいては、特化ゾーン状態の継続か否かが一定確率で抽選されるため、遊技者は、特化ゾーン状態が継続するか否かを判別することは難しいが、一定確率を把握していた場合、確率の数値によっては継続に期待を持てなくなってしまう。
【００１１】
たとえば、転落抽選で１／３の確率で転落（特化ゾーン状態が終了）し、２／３の確率で継続する設定である場合、特化ゾーン状態が継続する確率が転落する確率よりも高くなるため、遊技者が特化ゾーン状態の継続に期待を持つことができる。しかし、転落抽選で２／３の確率で転落する設定では、１／３の確率しか特化ゾーン状態が継続しないことになるため、特化ゾーン状態の継続よりも転落する確率が高く、遊技者が特化ゾーン状態の継続に期待を持てない。
【００１２】
したがって、転落抽選方式の場合には、最低保障ゲーム数が設定されないため、転落抽選の転落確率の設定によっては、1ゲームあたりに付与できるゲーム数を大きくすることができるため、最低保障方式よりも上振れを期待することができる。しかし、最低保障ゲーム数が設定されていないことにより、下振れすることも起こりえる。
【００１３】
本発明の目的は、特化ゾーン状態において、最低保障ゲーム数を設けながら、上振れを期待でき、かつ、過度な上振れを抑制できる、スロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
前記の目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンは、ゲーム開始操作に応じて、１回のゲームの開始となり、それぞれの外周面に複数種類の図柄が配された複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）が回転始動し、複数のストップボタン（１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒ）の操作に応じて、その操作されたストップボタンに対応するリールが停止し、すべてのリールが停止した後、１回のゲームが終了となるスロットマシンであって、ゲーム開始操作に応じて、複数種類の抽選区分から当選とする抽選区分を抽選する抽選手段（４１，４５，４７，Ｓ４）と、抽選手段による抽選の結果が、複数のストップボタンの操作順によって有利不利が生じる特定の結果となったゲームにおいて、有利となる複数のストップボタンの操作順を指示する指示手段と、指示手段が作動可能な有利状態において、所定条件の成立に応じて、指示手段の作動によって出玉率が１００％を超える出玉期間の継続ゲーム数を上乗せする特化ゾーン状態への移行を決定する移行決定手段（４１）と、特化ゾーン状態中に、毎ゲーム、上乗せすべき継続ゲーム数を抽選する上乗せゲーム数抽選を行う上乗せゲーム数抽選手段（４１，Ｓ１３）と、特化ゾーン状態中に、上乗せゲーム数決定手段により上乗せされた継続ゲーム数の累計をカウントする累計上乗せゲーム数カウント手段（４１，４３，Ｓ１４）と、特化ゾーン状態終了時の累計上乗せゲーム数として最低限保証する最低保障ゲーム数を抽選する最低保障ゲーム数抽選を行う最低保障ゲーム数抽選手段（４１，Ｓ１６）と、予め定められた終了条件が特化ゾーン状態中に満たされたときの累計上乗せゲーム数と、最低保障ゲーム数とを比較し、累計上乗せゲーム数が最低保障ゲーム数以下である場合には、特化ゾーン状態の継続を決定する一方、累計上乗せゲーム数が最低保障ゲーム数よりも大きい場合には、特化ゾーン状態の終了を決定する特化ゾーン状態継続／終了決定手段（４１，Ｓ１７）とを含み、特化ゾーン状態継続／終了決定手段により特化ゾーン状態の継続が決定された以後は、毎ゲーム、上乗せゲーム数抽選および最低保障ゲーム数抽選を実行し、特化ゾーン状態継続／終了決定手段により特化ゾーン状態の継続／終了を決定する。
【００１５】
この構成によれば、有利状態において、所定条件が成立すると、特化ゾーン状態に移行する。特化ゾーン状態では、毎ゲーム上乗せゲーム数抽選が行われる。また、特化ゾーン状態では、最低保障ゲーム数抽選が行われて、特化ゾーン状態で上乗せされる最低保障ゲーム数が抽選される。そして、終了条件が満たされると、その時点での最低保障ゲーム数と特化ゾーン状態で上乗せされたゲーム数の累計である累計上乗せゲーム数とが比較されて、累計上乗せゲーム数が最低保障ゲーム数以下である場合には、特化ゾーン状態の継続が決定される。特化ゾーン状態の継続が決定された以後は、毎ゲーム、上乗せゲーム数抽選および最低保障ゲーム数抽選が実行されて、特化ゾーン状態を継続させるか終了させるかが決定される。
【００１６】
少なくとも、特化ゾーン状態の継続が決定された以降は、毎ゲーム最低保障ゲーム数抽選が実行されるので、最低保障ゲーム数に振れ幅を持たせることができる。また、最低保障ゲーム数抽選にて決定した最低保障ゲーム数は保障されるとともに、最低保障ゲーム数抽選で決定される最大の最低保証ゲーム数を適切に設定しておくことで、過度な上乗せも防止することが出来る。しかも、毎ゲーム、最低保障ゲーム数が抽選されるため、遊技者は、現在の累計ゲーム数は把握できても、最低保障ゲーム数が分らなくなる。その結果、遊技者は、当該ゲームにおいて特化ゾーン状態が継続するか否かを把握することができず、特化ゾーン状態が継続するか否かに興趣を示すようになる。
【００１７】
最低保障ゲーム数抽選では、現時の最低保障ゲーム数よりも少ない最低保障ゲーム数は抽選されないことが好ましい。これにより、特化ゾーン状態を継続しやすくできる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、特化ゾーン状態において、最低保障ゲーム数を設けながら、上振れを期待でき、かつ、過度な上振れを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】左リール、中リールおよび右リールの各リール帯における図柄の配列を示す図である。
【図４】遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】図柄停止位置を示す図である。
【図６】抽選区分に対応する役の入賞時の図柄組合せおよび配当を示す図である。
【図７】スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す図である。
【図８】特化ゾーン状態中処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】ゲーム数上乗せ抽選の内容を示す図である。
【図１０】最低保障ゲーム数抽選の内容を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００２１】
＜スロットマシンの外観構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１の斜視図である。
【００２２】
スロットマシン１は、前面が開放された箱型の本体２と、本体２の前面を開閉可能に設けられた前扉３とを備えている。
【００２３】
本体２内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール（第１回胴）Ｒ１、中リール（第２回胴）Ｒ２および右リール（第３回胴）Ｒ３が左右に並べて配置されている。左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３は、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、２０個の図柄が周方向に並べて配列されている。
【００２４】
前扉３には、パネル表示部４、操作部５および演出表示部６が設けられている。
【００２５】
パネル表示部４は、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３に前側から対向する位置に設けられている。パネル表示部４は、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３のそれぞれ３個の連続した図柄を外部から視認可能にするリール窓７を有している。左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３の回転中は、リール窓７内に、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３の図柄が次々に現れる（図柄の変動表示）。左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３が停止すると、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３のそれぞれ３個の図柄、合計９個の図柄がリール窓７に臨む（図柄の停止表示）。
【００２６】
また、パネル表示部４には、兼用表示器８，９など、遊技に関する情報を表示するための各種の表示器やランプが設けられている。兼用表示器８，９は、リール窓７の下方において、左右に並べて配置されている。兼用表示器８，９は、２個の７セグメント表示器が横並びに配置された構成の表示器である。
【００２７】
操作部５には、メダル投入口１１、ＭＡＸベットボタン１２、１枚ベットボタン１３、２枚ベットボタン１４、スタートレバー１５、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃ、右ストップボタン１６Ｒおよび精算ボタン１７が含まれる。
【００２８】
前扉３には、パネル表示部４の下側であって上下方向の略中央となる位置に、手前側に膨出した形状の膨出部１８がその全幅にわたって形成されている。メダル投入口１１、ＭＡＸベットボタン１２、１枚ベットボタン１３および２枚ベットボタン１４は、膨出部１８の上面に設けられており、スタートレバー１５、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃ、右ストップボタン１６Ｒおよび精算ボタン１７は、膨出部１８の前面に設けられている。
【００２９】
メダル投入口１１は、膨出部１８の上面の右端部に配置されている。ＭＡＸベットボタン１２、１枚ベットボタン１３および２枚ベットボタン１４は、膨出部１８の上面の左端部に配置されている。１枚ベットボタン１３および２枚ベットボタン１４は、ＭＡＸベットボタン１２の左側に前後に並べて配置されている。
【００３０】
スタートレバー１５は、膨出部１８の前面の左端部に配置されている。左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒは、スタートレバー１５の右側において、左からこの順に並べて配置されている。かかる配置により、遊技者が遊技を進行させるための基本操作、すなわち、ＭＡＸベットボタン１２、１枚ベットボタン１３または２枚ベットボタン１４の操作（押操作）に始まり、スタートレバー１５の操作後の左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒのこの順の操作からなる一連の操作を行いやすい。精算ボタン１７は、スタートレバー１５の左側に配置されている。
【００３１】
演出表示部６は、パネル表示部４の上側に配置されている。演出表示部６には、遊技の進行に合わせた演出画像などを表示するための液晶表示器２１が設けられている。また、演出表示部６には、遊技中の雰囲気を盛り上げるための効果音などを出力する一対のスピーカ２２Ｌ，２２Ｒが設けられている。スピーカ２２Ｌ，２２Ｒは、液晶表示器２１の左右に分かれて配置されている。
【００３２】
また、前扉３の下端部には、本体２内からメダルを排出するメダル排出口２３が形成され、そのメダル排出口２３から排出されるメダルを受けるメダルトレイ２４が設けられている。
【００３３】
＜スロットマシンの電気的構成＞
図２は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００３４】
スロットマシン１は、ゲームの中枢的な制御を実行するメイン基板（主基板）３１と、ゲームに付随する演出のための制御を行うサブ基板（演出基板）３２と、光と音による電飾のための制御を行う電飾制御基板３３とを備えている。
【００３５】
メイン基板３１には、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４、乱数生成回路４５および信号送出回路４６が備えられている。
【００３６】
ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４、乱数生成回路４５および信号送出回路４６と接続されている。
【００３７】
ＲＯＭ４２には、各種のプログラムが格納されている。各種のプログラムは、ＣＰＵ４１によって実行される。また、ＲＯＭ４２には、抽選テーブル４７および停止制御テーブル４８が格納されている。
【００３８】
ＲＡＭ４３は、ＣＰＵ４１によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。
【００３９】
入出力ポート４４には、操作部５の各操作部材、すなわち、ＭＡＸベットボタン１２、１枚ベットボタン１３、２枚ベットボタン１４、スタートレバー１５、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃ、右ストップボタン１６Ｒおよび精算ボタン１７が接続されている。操作部５の各操作部材が操作されると、その操作された操作部材から入出力ポート４４に操作信号が入力される。
【００４０】
また、入出力ポート４４には、リール位置検出センサ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒ、メダル投入センサ５２およびメダル排出センサ５３が接続されている。リール位置検出センサ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒは、それぞれ左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３が１回転する度に検出信号を出力する。メダル投入センサ５２は、メダル投入口１１にメダルが１枚投入される度に検出信号を出力する。メダル排出センサ５３は、メダル排出口２３からメダルトレイ２４にメダルが１枚排出される度に検出信号を出力する。入出力ポート４４には、リール位置検出センサ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒ、メダル投入センサ５２およびメダル排出センサ５３の各検出信号が入力される。
【００４１】
さらに、入出力ポート４４には、ＣＰＵ４１の制御対象が接続されている。その制御対象には、兼用表示器８，９と、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３をそれぞれ回転させるためのステッピングモータ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒと、メダル投入口１１から投入されるメダルを本体２内のメダル貯留部（図示せず）に貯留するかメダルトレイ２４に排出するかを切り替えるメダルブロックソレノイド５５と、メダル貯留部からメダル排出口２３を通してメダルトレイ２４にメダルを排出するメダル排出モータ５６とが含まれる。
【００４２】
ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されているプログラムを実行することにより、入出力ポート４４に入力される信号に基づいて、入出力ポート４４に接続されている制御対象の動作を制御する。
【００４３】
入出力ポート４４には、外部集中端子板５７が接続されている。外部集中端子板５７には、スロットマシン１に対応づけて設けられるデータランプ（データカウンタ）がハーネスを介して接続される。ＣＰＵ４１は、入出力ポート４４から外部集中端子板５７に、スロットマシン１の遊技状態に応じた信号を出力する。
【００４４】
また、ＣＰＵ４１は、信号送出回路４６を介して、サブ基板３２および電飾制御基板３３にコマンドおよび制御に必要な信号を送出する。
【００４５】
サブ基板３２には、ＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、信号入力回路６４、乱数生成回路６５および駆動回路６６および入出力ポート６７が備えられている。
【００４６】
ＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、信号入力回路６４、乱数生成回路６５、駆動回路６６および入出力ポート６７と接続されている。ＲＯＭ６２には、各種のプログラムが格納されている。各種のプログラムは、ＣＰＵ６１によって実行される。ＲＡＭ６３は、ＣＰＵ６１によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。信号入力回路６４には、メイン基板３１の信号送出回路４６からの信号が入力される。
【００４７】
電飾制御基板３３は、メイン基板３１から送信されるコマンドに基づいて、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃ、右ストップボタン１６Ｒなどに内蔵されたＬＥＤ６８の点灯を制御する。また、スピーカ２２Ｌ，２２Ｒからの音の出力を制御する。
【００４８】
＜図柄の配列＞
図３は、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３の各リール帯における図柄の配列を示す図である。
【００４９】
左リールＲ１（第１回動）のリール帯には、「スイカ」、「スイカ」、「ベル」、「リプレイ」、「赤７」、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」、「リプレイ」、「バー」、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」、「リプレイ」、「青７」、「スイカ」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイ」および「ブランク」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「１」〜「２０」が対応づけられている。
【００５０】
中リールＲ２（第２回動）のリール帯には、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ」、「赤７」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ」、「バー」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ」、「青７」、「ブランク」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ」および「ブランク」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「１」〜「２０」が対応づけられている。
【００５１】
右リールＲ３（第３回動）のリール帯には、「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」、「赤７」、「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」、「バー」、「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」、「青７」、「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」および「ブランク」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「１」〜「２０」が対応づけられている。
【００５２】
＜遊技処理＞
図４は、遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【００５３】
スロットマシン１では、図４に示されるように、メイン基板３１のＣＰＵ４１により、１回のゲーム（遊技）ごとに、メダル受付処理（Ｓ１）、ベット処理（Ｓ２）、レバー受付処理（Ｓ３）、内部抽選処理（Ｓ４）、リール回転処理（Ｓ５）、リール停止処理（Ｓ６）、図柄判定処理（Ｓ７）、メダル払出処理（Ｓ８）および状態移行処理（Ｓ９）がこの順で実行される。
【００５４】
１．メダル受付処理（Ｓ１）
メダル受付処理では、ＣＰＵ４１により、メダル投入センサ５２の検出信号に基づいて、スロットマシン１に預けられているメダルの枚数であるクレジット数が更新され、また、メダルブロックソレノイド５５が制御される。
【００５５】
スロットマシン１では、ゲームを開始するためにメダル（遊技媒体）のベット、すなわち、ゲームにメダルを賭する（ベットする）必要がある。スロットマシン１において、ゲームに賭する必要があるメダルの枚数である規定数は、２枚または３枚である。
【００５６】
３枚のメダルがゲームにベットされ、かつ、クレジット数が５０未満である状態で、メダル投入口１１にメダルが投入された場合、その投入されたメダルがメダル貯留部に貯留されて、クレジット数に１が加算される。規定数のメダルがゲームにベットされ、かつ、クレジット数が５０に達した状態で、メダル投入口１１にメダルが投入された場合は、その投入されたメダルがメダル排出口２３を通してメダルトレイ２４に排出され、クレジット数の更新はない。クレジット数は、兼用表示器８に表示される。
【００５７】
なお、１枚以上のメダルがクレジットされている状態で、精算ボタン１７が操作されると、ＣＰＵ４１により、メダル排出モータ５６が制御されて、クレジットされている全メダルがメダル排出口２３からメダルトレイ２４に排出される。これに伴い、兼用表示器８の表示が「０」に更新される。
【００５８】
２．ベット処理（Ｓ２）
ベット処理では、ゲームにベットされたメダルの枚数であるベット数が３未満である状態で、メダル投入口１１からメダルが投入された場合、ＣＰＵ４１により、ゲームにベットされたメダルの枚数であるベット数に１が加算される。また、ベット数が３未満であり、クレジット数が３からそのベット数を減じた以上である状態で、ＭＡＸベットボタン１２が操作された場合には、ＣＰＵ４１により、ベット数が３に増数されて、その増数分のクレジット数が減算される。ベット数が２であり、クレジット数が１以上である状態で、１枚ベットボタン１３または２枚ベットボタン１４が操作された場合には、ＣＰＵ４１により、ベット数が３に増数されて、その増数分のクレジット数が減算される。また、ベット数が１または０であり、クレジット数が１以上である状態で、１枚ベットボタン１３が操作された場合には、ＣＰＵ４１により、ベット数が１だけ増数されて、クレジット数が１だけ減算される。ベット数が１または０であり、クレジット数が２以上である状態で、２枚ベットボタン１４が操作された場合には、ＣＰＵ４１により、ベット数が２だけ増数されて、クレジット数が２だけ減算される。
【００５９】
３．レバー受付処理（Ｓ３）
規定数（２枚または３枚）のメダルがベットされている状態で、スタートレバー１５が操作されると、ＣＰＵ４１により、そのスタートレバー１５の操作が受け付けられる。一方、ベット数が規定数に満たない状態で、スタートレバー１５が操作されても、ＣＰＵ４１により、そのスタートレバー１５の操作が受け付けられず、これ以降の処理は実行されない。
【００６０】
４．内部抽選処理（Ｓ４）
スタートレバー１５の操作に応じて、ＣＰＵ４１により、内部抽選が実行される。内部抽選では、スタートレバー１５が操作されたタイミングで、乱数生成回路４５からＣＰＵ４１に１個の乱数が取得される。乱数生成回路４５は、発振器からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、１６ビットの乱数（０〜６５５３５）を生成する。乱数値の取得後、ＣＰＵ４１により、ＲＯＭ４２に格納されている抽選テーブル４７が参照される。抽選テーブル４７は、複数の抽選区分の個々に１以上の役と抽選値とを対応づけることにより作成されている。乱数生成回路４５から取得した乱数と各抽選区分の抽選値との比較により１の抽選区分が抽選され、その抽選区分に対応づけられた役が当選役として決定される。また、乱数から抽選区分が特定されない場合には、内部抽選の結果がハズレ（不当選）に決定される。
【００６１】
５．リール回転処理（Ｓ５）
スタートレバー１５が操作されると、その後、ＣＰＵ４１により、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３の回転が開始される。具体的には、スタートレバー１５の操作後、ＣＰＵ４１により、ステッピングモータ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒへの駆動パルス信号の出力が開始される。駆動パルス信号の出力により、ステッピングモータ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒが回転し、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３が回転する。ステッピングモータ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒに駆動パルス信号が継続的に出力されることにより、それぞれ左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３の回転が継続する。
【００６２】
なお、前のゲームでの左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３の回転の開始から４.１秒間が経過するまでは、次のゲームでの左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３の回転が開始されない。これにより、１ゲームにかかる時間が４.１秒間以上に保たれる。
【００６３】
６．リール停止処理（Ｓ６）
左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒが操作されると、ＣＰＵ４１により、ステッピングモータ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒへの駆動パルス信号の出力が停止される。駆動パルス信号の出力の停止により、ステッピングモータ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒが停止し、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３が停止する。このとき、ＣＰＵ４１により、内部抽選の結果および停止制御テーブル４８が参照されて、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３の回転位置に基づいて、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒが操作されてから、それぞれ左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３を所定の最大引込みコマ数（たとえば、４コマ）以下の範囲内において、内部抽選で当選が決定された役に対応する図柄の組合せが次に述べる入賞ラインＬ１上に引き込まれるよう、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３（ステッピングモータ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒ）の停止が制御される。左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３の回転位置は、ＣＰＵ４１により、ステッピングモータ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒのステップ数およびリール位置検出センサ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒの検出信号から常に把握されている。
【００６４】
７．図柄判定処理（Ｓ７）
左リールＲ１が停止すると、リール窓７内で上から下へと順に並ぶ図柄停止位置ＰＬ１，ＰＬ２，ＰＬ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。中リールＲ２が停止すると、リール窓７内で上から下へと順に並ぶ図柄停止位置ＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。右リールＲ３が停止すると、リール窓７内で上から下へと順に並ぶ図柄停止位置ＰＲ１，ＰＲ２，ＰＲ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００６５】
スロットマシン１は、１ライン機であり、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３の各１個の図柄停止位置に跨がる直線状の５本のライン、すなわち、中段に横一列に整列する３個の図柄停止位置ＰＬ２，ＰＣ２，ＰＲ２を通るラインＬ１、上段に横一列に整列する３個の図柄停止位置ＰＬ１，ＰＣ１，ＰＲ１を通るラインＬ２、下段に横一列に整列する３個の図柄停止位置ＰＬ３，ＰＣ３，ＰＲ３を通るラインＬ３、右下がりに一列に整列する３個の図柄停止位置ＰＬ１，ＰＣ２，ＰＲ３を通るラインＬ４および右上がりに一列に整列する３個の図柄停止位置ＰＬ３，ＰＣ２，ＰＲ１を通るラインＬ５のうち、中段のラインＬ１を入賞ラインとする。
【００６６】
左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３が停止した後、ＣＰＵ４１により、入賞ラインＬ１上に停止した図柄組合せが内部抽選での当選役に対応する図柄の組合せのいずれかと一致するか否かが判定される。入賞ラインＬ１上に停止した図柄組合せが内部抽選での当選役に対応する図柄の組合せのいずれかと一致する場合は、ＣＰＵ４１により、その図柄の組合せに対応する当選役が入賞したと判定される。また、入賞ラインＬ１上に停止した図柄の組合せが内部抽選での当選役に対応する図柄の組合せのいずれにも一致しない場合には、ＣＰＵ４１により、いずれの役にも入賞していないと判定される。
【００６７】
８．メダル払出処理（Ｓ８）
入賞ラインＬ１上に小役に係る図柄の組合せが並ぶと、小役に入賞となり、ＣＰＵ４１により、その小役に対して決められた配当数のメダルが払い出され、その払い出されるメダルの枚数が兼用表示器９に表示される。
【００６８】
９．状態移行処理（Ｓ９）
状態移行処理では、ＣＰＵ４１により、内部抽選の結果または入賞ラインＬ１上に停止した図柄の組合せに応じて、スロットマシン１の遊技状態が移行される。遊技状態の移行については、後述する。
【００６９】
＜抽選区分＞
図６は、抽選区分に対応する役の入賞時の図柄組合せおよび配当を示す図である。
【００７０】
内部抽選の対象である抽選区分には、抽選区分「リプレイ」、抽選区分「押し順ベル役１」、抽選区分「押し順ベル役２」、抽選区分「押し順ベル役３」、抽選区分「押し順ベル役４」、抽選区分「押し順ベル役５」、抽選区分「押し順ベル役６」、抽選区分「共通ベル役」、抽選区分「スイカ役」および抽選区分「チェリー役」が含まれる。
【００７１】
内部抽選において、乱数生成回路４５から取得される乱数が抽選区分「リプレイ」に対応する抽選値である場合、抽選区分「リプレイ役」に当選する。抽選区分「リプレイ」に当選したゲーム（遊技）では、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作の操作順および操作タイミングにかかわらず、ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに３個の「リプレイ」の図柄が揃って停止し、リプレイ役に必ず入賞する。リプレイ役に入賞すると、ベットなしで次のゲームが可能となる。
【００７２】
内部抽選において、乱数生成回路４５から取得される乱数が抽選区分「押し順ベル役１」に対応する抽選値である場合、抽選区分「押し順ベル役１」に当選する。抽選区分「押し順ベル役１」は、押し順小役であり、抽選区分「押し順ベル役１」に当選したゲームでは、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順によって配当の異なる小役が入賞するか、または、入賞を取り零す。すなわち、抽選区分「押し順ベル役１」には、左ストップボタン１６Ｌを第１停止操作とし、中ストップボタン１６Ｃを第２停止操作とし、右ストップボタン１６Ｒを第３停止操作とする停止操作順が正解操作順として設定されている。左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順が正解操作順であった場合には、ラインＬ１に３個の「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が９枚である小役に入賞する。一方、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順が正解操作順以外であった場合には、入賞を取り零すか、または、配当数が１枚である小役に係る図柄の組合せがラインＬ１に停止し、その小役に入賞する。
【００７３】
内部抽選において、乱数生成回路４５から取得される乱数が抽選区分「押し順ベル役２」に対応する抽選値である場合、抽選区分「押し順ベル役２」に当選する。抽選区分「押し順ベル役２」は、押し順小役であり、抽選区分「押し順ベル役２」に当選したゲームでは、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順によって配当の異なる小役が入賞するか、または、入賞を取り零す。すなわち、抽選区分「押し順ベル役２」には、左ストップボタン１６Ｌを第１停止操作とし、右ストップボタン１６Ｒを第２停止操作とし、中ストップボタン１６Ｃを第３停止操作とする停止操作順が正解操作順として設定されている。左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順が正解操作順であった場合には、ラインＬ２に３個の「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が９枚である小役に入賞する。一方、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順が正解操作順以外であった場合には、入賞を取り零すか、または、配当数が１枚である小役に係る図柄の組合せがラインＬ１に停止し、その小役に入賞する。
【００７４】
内部抽選において、乱数生成回路４５から取得される乱数が抽選区分「押し順ベル役３」に対応する抽選値である場合、抽選区分「押し順ベル役３」に当選する。抽選区分「押し順ベル役３」は、押し順小役であり、抽選区分「押し順ベル役３」に当選したゲームでは、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順によって配当の異なる小役が入賞するか、または、入賞を取り零す。すなわち、抽選区分「押し順ベル役３」には、中ストップボタン１６Ｃを第１停止操作とし、左ストップボタン１６Ｌを第２停止操作とし、右ストップボタン１６Ｒを第３停止操作とする停止操作順が正解操作順として設定されている。左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順が正解操作順であった場合には、ラインＬ３に３個の「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が９枚である小役に入賞する。一方、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順が正解操作順以外であった場合には、入賞を取り零すか、または、配当数が１枚である小役に係る図柄の組合せがラインＬ１に停止し、その小役に入賞する。
【００７５】
内部抽選において、乱数生成回路４５から取得される乱数が抽選区分「押し順ベル役４」に対応する抽選値である場合、抽選区分「押し順ベル役４」に当選する。抽選区分「押し順ベル役４」は、押し順小役であり、抽選区分「押し順ベル役４」に当選したゲームでは、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順によって配当の異なる小役が入賞するか、または、入賞を取り零す。すなわち、抽選区分「押し順ベル役４」には、中ストップボタン１６Ｃを第１停止操作とし、右ストップボタン１６Ｒを第２停止操作とし、左ストップボタン１６Ｌを第３停止操作とする停止操作順が正解操作順として設定されている。左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順が正解操作順であった場合には、ラインＬ４に３個の「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が９枚である小役に入賞する。一方、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順が正解操作順以外であった場合には、入賞を取り零すか、または、配当数が１枚である小役に係る図柄の組合せがラインＬ１に停止し、その小役に入賞する。
【００７６】
内部抽選において、乱数生成回路４５から取得される乱数が抽選区分「押し順ベル役５」に対応する抽選値である場合、抽選区分「押し順ベル役５」に当選する。抽選区分「押し順ベル役５」は、押し順小役であり、抽選区分「押し順ベル役５」に当選したゲームでは、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順によって配当の異なる小役が入賞するか、または、入賞を取り零す。すなわち、抽選区分「押し順ベル役５」には、右ストップボタン１６Ｒを第１停止操作とし、左ストップボタン１６Ｌを第２停止操作とし、中ストップボタン１６Ｃを第３停止操作とする停止操作順が正解操作順として設定されている。左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順が正解操作順であった場合には、ラインＬ５に３個の「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が９枚である小役に入賞する。一方、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順が正解操作順以外であった場合には、入賞を取り零すか、または、配当数が１枚である小役に係る図柄の組合せがラインＬ１に停止し、その小役に入賞する。
【００７７】
内部抽選において、乱数生成回路４５から取得される乱数が抽選区分「押し順ベル役６」に対応する抽選値である場合、抽選区分「押し順ベル役６」に当選する。抽選区分「押し順ベル役６」は、押し順小役であり、抽選区分「押し順ベル役６」に当選したゲームでは、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順によって配当の異なる小役が入賞するか、または、入賞を取り零す。すなわち、抽選区分「押し順ベル役６」には、右ストップボタン１６Ｒを第１停止操作とし、中ストップボタン１６Ｃを第２停止操作とし、左ストップボタン１６Ｌを第３停止操作とする停止操作順が正解操作順として設定されている。左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順が正解操作順であった場合には、ラインＬ１〜Ｌ３のいずれかに３個の「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が９枚である小役に入賞する。一方、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順が正解操作順以外であった場合には、入賞を取り零すか、または、配当数が１枚である小役に係る図柄の組合せがラインＬ１に停止し、その小役に入賞する。
【００７８】
内部抽選において、乱数生成回路４５から取得される乱数が抽選区分「共通ベル」に対応する抽選値である場合、抽選区分「共通ベル」に当選する。抽選区分「共通ベル」に当選したゲームでは、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの操作のタイミングに左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作の操作順および操作タイミングにかかわらず、ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに３個の「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が９枚である小役に入賞する。
【００７９】
内部抽選において、乱数生成回路４５から取得される乱数が抽選区分「スイカ」に対応する抽選値である場合、抽選区分「スイカ」に当選する。抽選区分「スイカ」は、いわゆるレア役であり、抽選区分「スイカ」に当選したゲームでは、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの操作のタイミングにより、ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに３個の「スイカ」の図柄が揃って停止し、配当数が３枚である小役に入賞するか、または、ラインＬ１〜Ｌ５のいずれにも３個の「スイカ」の図柄が揃わず、入賞を取り零す。
【００８０】
内部抽選において、乱数生成回路４５から取得される乱数が抽選区分「チェリー」に対応する抽選値である場合、抽選区分「チェリー」に当選する。抽選区分「チェリー」に当選したゲームでは、左ストップボタン１６Ｌの操作のタイミングにより、左リールＲ１の上段の図柄停止位置ＰＬ１または下段の図柄停止位置ＰＬ３に「チェリー」の図柄が停止し、配当数が１枚である小役に入賞するか、または、それらの図柄停止位置ＰＬ１，ＰＬ３に「チェリー」の図柄が停止せず、入賞を取り零す。
【００８１】
＜遊技状態＞
図７は、スロットマシン１における遊技状態の遷移を示す図である。
【００８２】
スロットマシン１における遊技状態には、非有利状態と、該非有利状態よりも遊技者に有利な有利状態とがある。
【００８３】
非有利状態では、１回の遊技（１ゲーム）ごとに、有利状態移行抽選が実行される。有利状態移行抽選は、たとえば、内部抽選の結果を利用した抽選であり、内部抽選で抽選区分「リプレイ」以外の抽選区分が当選した場合、有利状態移行抽選に当選となり、当該抽選区分が当選しなかった場合、有利状態移行抽選にハズレとなる。
【００８４】
有利状態移行抽選に当選した場合、非有利状態から有利状態への移行が決定され、次の遊技から遊技状態が有利状態となる。有利状態には、非有利状態よりも有利な通常状態である第１有利状態と、第１有利状態よりも有利な第２有利状態とが含まれる。第１有利状態では、内部抽選で抽選区分「押し順ベル役１〜６」に当選したときに、正解押し順を指示する指示機能が作動しない。第２有利状態では、内部抽選で抽選区分「押し順ベル役１〜６」に当選したときに、指示機能が作動して、正解押し順が識別情報で指示モニタとしての兼用表示器９に表示されるとともに、液晶表示器２１に演出画像が表示されるなどの方法により指示（報知）される場合がある。非有利状態からは、まず、第１有利状態に移行する。
【００８５】
第１有利状態では、所定条件が成立したことに応じて、ＡＴ抽選が実行される。この場合の所定条件は、内部抽選で特定役に当選したという条件であってもよい。特定役は、たとえば、レア役である抽選区分「スイカ」であってもよいし、それ以外に他の抽選区分が含まれてもよい。特定役が複数設定される場合、特定役ごとにＡＴ抽選での当選確率が設定されていてもよい。ＡＴ抽選に当選すると、第１有利状態から第２有利状態への移行が決定され、次の遊技から遊技状態が第２有利状態となる。
【００８６】
第２有利状態では、内部抽選で抽選区分「押し順ベル役１〜６」に当選したゲームにおいて、正解押し順を指示する指示機能の作動／非作動が抽選で決定される。
【００８７】
第２有利状態には、ＡＴ状態、バトル状態および特化ゾーン状態が含まれる。第１有利状態から第２有利状態への移行が決定された次のゲームでは、遊技状態がＡＴ状態になる。
【００８８】
ＡＴ状態では、内部抽選で抽選区分「押し順ベル役１〜６」に当選したゲームにおいて、正解押し順を指示する指示機能の作動確率が、出玉率が１（＝１００％）を超えるように設定されている。したがって、ＡＴ状態は、遊技者に第１有利状態よりも有利な遊技状態である。
【００８９】
また、ＡＴ状態では、所定条件が成立したことに応じて、バトル状態移行抽選が実行される。この場合の所定条件は、たとえば、内部抽選で特定役に当選したという条件であってもよいし、ＡＴ状態でのゲーム数（遊技の回数）が一定数に達したという条件であってもよいし、内部抽選で当選した抽選区分に応じたポイントが付与されて、その付与されたポイントの累計が一定ポイントに達したという条件であってもよい。バトル移行抽選に当選すると、ＡＴ状態からバトル状態への移行が決定され、次のゲームから遊技状態がバトル状態となる。
【００９０】
バトル状態では、液晶表示器２１などを使用して、バトル演出が実行される。バトル演出では、たとえば、液晶表示器２１に味方キャラとその対戦相手である敵キャラとが登場し、味方キャラと敵キャラとのバトルが行われる。
【００９１】
ＡＴ状態からバトル状態への移行直後、つまりバトル状態の開始時には、対戦相手を決定する対戦相手抽選が実行される。対戦相手抽選では、対戦相手Ａ、対戦相手Ｂおよび対戦相手Ｃのいずれか１つが対戦相手に決定される。対戦相手抽選で使用される抽選テーブルでは、対戦相手Ａ、対戦相手Ｂおよび対戦相手Ｃにそれぞれ異なる抽選値が対応づけられており、対戦相手抽選では、対戦相手Ａ、対戦相手Ｂおよび対戦相手Ｃが対戦相手に決定される確率が互いに異なる。
【００９２】
バトル状態では、毎ゲーム、勝利抽選が実行される。勝利抽選は、バトル演出におけるバトルで対戦相手Ａ、対戦相手Ｂまたは対戦相手Ｃに勝利するか敗北するかを決定する抽選である。勝利抽選は、当該ゲームにおける内部抽選の結果に応じた確率で「勝利」に当選する設定であってもよいし、対戦相手に応じた確率で「勝利」に当選する設定であってもよいし、内部抽選の結果および対戦相手にかかわらず一定の確率で「勝利」に当選する設定であってもよい。
【００９３】
また、バトル状態では、バトル演出での対戦相手に応じて、正解押し順を指示する指示機能の作動確率が異なっていてもよい。
【００９４】
勝利抽選で「勝利」に当選した場合、たとえば、その当選したゲームにおいて、味方キャラが対戦相手の敵キャラとのバトルで勝利する演出が行われる。そして、バトル状態から特化ゾーン状態への移行が決定され、次のゲームから遊技状態が特化ゾーン状態となる。一方、勝利抽選で「勝利」に当選しなかった場合、たとえば、その当選したゲームにおいて、味方キャラが対戦相手の敵キャラとのバトルで敗北する演出が行われる。
【００９５】
バトル状態は、バトル状態でのゲーム数が所定数に達するまでに勝利抽選で勝利しなかった場合に終了する。所定数は、一定数であってもよいし、抽選などの手法で可変に設定されてもよい。バトル状態が終了すると、遊技状態は、次のゲームからＡＴ状態に戻る。
【００９６】
また、勝利抽選で「勝利」に当選した場合に、その当選したゲームの次のゲームから遊技状態が特化ゾーン状態となってもよいが、バトル状態でのゲーム数が所定数に達したゲームの次のゲームから遊技状態が特化ゾーン状態となってもよい。
【００９７】
図８は、特化ゾーン状態中処理の流れを示すフローチャートである。
【００９８】
特化ゾーン状態では、特化ゾーン状態中処理が実行される。特化ゾーン状態中処理では、内部抽選処理が実行される（ステップＳ１１）。この内部抽選処理もまた、図４に示される遊技処理における内部抽選処理（Ｓ４）と同一であり、その内部抽選処理（Ｓ４）と別に実行されるものではない。したがって、特化ゾーン状態中処理は、図４に示される遊技処理と同期して、その遊技処理における内部抽選処理（Ｓ４）の実行により開始される。
【００９９】
なお、特化ゾーン状態では、内部抽選で抽選区分「押し順ベル役１〜６」に当選したゲームにおいて、１００％の確率で指示機能が作動する。そのため、特化ゾーン状態では、遊技者は、指示機能の作動により指示される正解押し順で左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒを操作することにより、配当数が９枚である小役を取り零すことなく入賞させることができる。
【０１００】
内部抽選処理の実行後、上乗せ特化ゾーン状態で行われたゲーム数（遊技の回数）である特化ゾーンゲーム数がインクリメント（＋１）される（ステップＳ１２）。特化ゾーンゲーム数は、たとえば、ＲＡＭ４３に設けられたカウンタにより係数される。
【０１０１】
また、ＡＴゲーム数加算抽選処理が実行される（ステップＳ１３）。第２有利状態は、ＡＴ残りゲーム数が０になると終了する。第２有利状態の終了後は、次のゲームから、遊技状態が非有利状態に転落する。ＡＴゲーム数加算抽選処理は、ＡＴゲーム数加算抽選を行う処理である。ＡＴゲーム数加算抽選は、ＡＴ残りゲーム数に加算する上乗せゲーム数を決定する抽選である。以下、ＡＴゲーム数加算抽選をゲーム数上乗せ抽選ともいう。なお、第２有利状態の開始時のＡＴ残りゲーム数は、所定の初期値である。
【０１０２】
図９は、ゲーム数上乗せ抽選の内容を示す図である。
【０１０３】
ＡＴゲーム数加算抽選では、内部抽選処理で当選した抽選区分に応じて、上乗せゲーム数の当選確率が異なる。
【０１０４】
内部抽選で抽選区分「リプレイ」に当選した場合、２３２／２５６の確率で上乗せゲーム数「１０Ｇ」に当選し、１６／２５６の確率で上乗せゲーム数「２０Ｇ」に当選し、８／２５６の確率で上乗せゲーム数「３０Ｇ」に当選する。
【０１０５】
内部抽選で抽選区分「チェリー役」に当選した場合、１２８／２５６の確率で上乗せゲーム数「３０Ｇ」に当選し、１１２／２５６の確率で上乗せゲーム数「５０Ｇ」に当選し、１６／２５６の確率で上乗せゲーム数「１００Ｇ」に当選する。
【０１０６】
内部抽選で抽選区分「スイカ」に当選した場合、１２８／２５６の確率で上乗せゲーム数「３０Ｇ」に当選し、１２８／２５６の確率で上乗せゲーム数「５０Ｇ」に当選する。
【０１０７】
内部抽選で抽選区分「押し順ベル役１〜６」または抽選区分「共通ベル役」に当選した場合、２５５／２５６の確率で上乗せゲーム数「１０Ｇ」に当選し、１／２５６の確率で上乗せゲーム数「２０Ｇ」に当選する。
【０１０８】
内部抽選の結果が「ハズレ」であった場合、６４／２５６の確率で上乗せゲーム数「１０Ｇ」に当選し、６４／２５６の確率で上乗せゲーム数「２０Ｇ」に当選し、６４／２５６の確率で上乗せゲーム数「３０Ｇ」に当選し、６４／２５６の確率で上乗せゲーム数「５０Ｇ」に当選する。
【０１０９】
ＡＴゲーム数加算抽選処理後、ＡＴゲーム数加算抽選で当選した上乗せゲーム数がＡＴ残りゲーム数に加算される（ステップＳ１４）。また、特化ゾーン状態中にＡＴ残りゲーム数に加算された上乗せゲーム数の累計が更新される（ステップＳ１４）。すなわち、特化ゾーン状態では、ＡＴ残りゲーム数に加算された上乗せゲーム数が累計される。ＡＴゲーム数加算抽選で当選した上乗せゲーム数がＡＴ残りゲーム数に加算されると、その加算された上乗せゲーム数がそれまでの上乗せゲーム数の累計である累計ゲーム数に加えられる。累計ゲーム数は、ＲＡＭ４３に記憶されている。
【０１１０】
次いで、特化ゾーンゲーム数が３以上であるか否かが判断される（ステップＳ１５）。特化ゾーンゲーム数が３未満である場合、つまり２以下である場合には（ステップＳ１５のＮＯ）、次の内部抽選処理の実行まで待機される（ステップＳ１１）。
【０１１１】
特化ゾーンゲーム数カウントが３に到達している場合（ステップＳ１５のＹＥＳ）、最低保障ゲーム数抽選処理が実行される（ステップＳ１６）。最低保障ゲーム数抽選処理は、最低保障ゲーム数抽選処理を行う処理である。最低保障ゲーム数抽選処理は、特化ゾーン状態の終了時の累計ゲーム数として最低限保証する最低保障ゲーム数を決定する抽選である。
【０１１２】
図１０は、最低保障ゲーム数抽選の内容を示す図である。
【０１１３】
最低保障ゲーム数抽選に使用されるテーブルでは、１ゲーム前のゲームでの最低保障ゲーム数抽選で決定された最低保障ゲーム数（以下、「前回の最低保障ゲーム数」という。）ごとに、現ゲームでの最低保障ゲーム数抽選で決定される最低保障ゲーム数と抽選値とが対応づけられている。前回の最低保障ゲーム数は、バトル状態から特化ゾーン状態への移行時に０にリセットされる。
【０１１４】
たとえば、前回の最低保障ゲーム数が「０Ｇ」であった場合、つまり特化ゾーン状態に移行してからの初回の最低保障ゲーム数抽選で参照されるテーブルでは、最低保障ゲーム数「３０Ｇ」に抽選値「１９２」が対応づけられ、最低保障ゲーム数「４０Ｇ」に抽選値「５６」が対応づけられ、最低保障ゲーム数「５０Ｇ」に抽選値「８」が対応づけられている。したがって、初回の最低保障ゲーム数抽選では、１９２／２５６の確率で最低保障ゲーム数が「３０Ｇ」に決定され、５６／２５６の確率で最低保障ゲーム数が「４０Ｇ」に決定され、８／２５６の確率で最低保障ゲーム数が「５０Ｇ」に決定される。したがって、初回の最低保障ゲーム数抽選において、「６０Ｇ」以上の最低保障ゲーム数が抽選されることはない。
【０１１５】
また、前回の最低保障ゲーム数が「３０Ｇ」であった場合に参照されるテーブルでは、最低保障ゲーム数「３０Ｇ」に抽選値「１９２」が対応づけられ、最低保障ゲーム数「４０Ｇ」に抽選値「４５」が対応づけられ、最低保障ゲーム数「５０Ｇ」に抽選値「１６」が対応づけられ、最低保障ゲーム数「６０Ｇ」、「８０Ｇ」および「１００Ｇ」にそれぞれ抽選値「１」が対応づけられている。したがって、前回の最低保障ゲーム数が「３０Ｇ」であった場合、今回の最低保障ゲーム数抽選で最低保障ゲーム数が「７０Ｇ」および「９０Ｇ」に決定されることはなく、また、今回の最低保障ゲーム数抽選で最低保障ゲーム数が前回の最低保障ゲーム数未満に決定されることはない。
【０１１６】
前回の最低保障ゲーム数が「４０Ｇ」であった場合に参照されるテーブルでは、最低保障ゲーム数「４０Ｇ」に抽選値「１９２」が対応づけられ、最低保障ゲーム数「５０Ｇ」に抽選値「４５」が対応づけられ、最低保障ゲーム数「６０Ｇ」に抽選値「１６」が対応づけられ、最低保障ゲーム数「７０Ｇ」、「９０Ｇ」および「１００Ｇ」にそれぞれ抽選値「１」が対応づけられている。したがって、前回の最低保障ゲーム数が「４０Ｇ」であった場合、今回の最低保障ゲーム数抽選で最低保障ゲーム数が「８０Ｇ」に決定されることはなく、また、今回の最低保障ゲーム数抽選で最低保障ゲーム数が前回の最低保障ゲーム数未満に決定されることはない。
【０１１７】
前回の最低保障ゲーム数が「５０Ｇ」であった場合に参照されるテーブルでは、最低保障ゲーム数「５０Ｇ」に抽選値「１９２」が対応づけられ、最低保障ゲーム数「６０Ｇ」に抽選値「４５」が対応づけられ、最低保障ゲーム数「７０Ｇ」に抽選値「１６」が対応づけられ、最低保障ゲーム数「８０Ｇ」に抽選値「１」が対応づけられ、最低保障ゲーム数「１００Ｇ」に抽選値「２」が対応づけられている。したがって、前回の最低保障ゲーム数が「５０Ｇ」であった場合、今回の最低保障ゲーム数抽選で最低保障ゲーム数が「９０Ｇ」に決定されることはなく、また、今回の最低保障ゲーム数抽選で最低保障ゲーム数が前回の最低保障ゲーム数未満に決定されることはない。
【０１１８】
前回の最低保障ゲーム数が「６０Ｇ」であった場合に参照されるテーブルでは、最低保障ゲーム数「６０Ｇ」に抽選値「１９２」が対応づけられ、最低保障ゲーム数「７０Ｇ」に抽選値「４５」が対応づけられ、最低保障ゲーム数「８０Ｇ」に抽選値「１５」が対応づけられ、最低保障ゲーム数「１００Ｇ」に抽選値「４」が対応づけられている。したがって、前回の最低保障ゲーム数が「６０Ｇ」であった場合、今回の最低保障ゲーム数抽選で最低保障ゲーム数が「９０Ｇ」に決定されることはなく、また、今回の最低保障ゲーム数抽選で最低保障ゲーム数が前回の最低保障ゲーム数未満に決定されることはない。
【０１１９】
前回の最低保障ゲーム数が「７０Ｇ」であった場合に参照されるテーブルでは、最低保障ゲーム数「７０Ｇ」に抽選値「１９２」が対応づけられ、最低保障ゲーム数「８０Ｇ」に抽選値「３４」が対応づけられ、最低保障ゲーム数「９０Ｇ」に抽選値「１５」が対応づけられ、最低保障ゲーム数「１００Ｇ」に抽選値「１５」が対応づけられている。したがって、前回の最低保障ゲーム数が「７０Ｇ」であった場合、今回の最低保障ゲーム数抽選で最低保障ゲーム数が前回の最低保障ゲーム数未満に決定されることはない。
【０１２０】
前回の最低保障ゲーム数が「８０Ｇ」であった場合に参照されるテーブルでは、最低保障ゲーム数「８０Ｇ」に抽選値「１９２」が対応づけられ、最低保障ゲーム数「９０Ｇ」に抽選値「３２」が対応づけられ、最低保障ゲーム数「１００Ｇ」に抽選値「３２」が対応づけられている。したがって、前回の最低保障ゲーム数が「８０Ｇ」であった場合、今回の最低保障ゲーム数抽選で最低保障ゲーム数が前回の最低保障ゲーム数未満に決定されることはない。
【０１２１】
前回の最低保障ゲーム数が「９０Ｇ」であった場合に参照されるテーブルでは、最低保障ゲーム数「９０Ｇ」に抽選値「１９２」が対応づけられ、最低保障ゲーム数「１００Ｇ」に抽選値「６４」が対応づけられている。したがって、前回の最低保障ゲーム数が「９０Ｇ」であった場合、今回の最低保障ゲーム数抽選で最低保障ゲーム数が前回の最低保障ゲーム数未満に決定されることはない。
【０１２２】
前回の最低保障ゲーム数が「１００Ｇ」である場合に参照されるテーブルでは、最低保障ゲーム数「１００Ｇ」に抽選値「２５６」が対応づけられている。したがって、前回の最低保障ゲーム数が「１００Ｇ」であった場合、今回の最低保障ゲーム数抽選では、最低保障ゲーム数が必ず「１００Ｇ」に決定される。
【０１２３】
最低保障ゲーム数抽選処理後、累計ゲーム数が今回の最低保障ゲーム数抽選で決定された最低保障ゲーム数を超えているか否かが判断される（ステップＳ１７）。
【０１２４】
累計ゲーム数が最低保障ゲーム数を超えていない場合には（ステップＳ１７のＮＯ）、特化ゾーン状態が継続され、ステップＳ１１へ戻る。
【０１２５】
累計ゲーム数が最低保障ゲーム数を超えている場合には（ステップＳ１７のＹＥＳ）、特化ゾーン終了処理が実行されて（ステップＳ１８）、特化ゾーン状態が終了される。特化ゾーン状態が終了すると、遊技状態は、次のゲームからＡＴ状態に戻る。
【０１２６】
＜作用効果＞
以上のように、第２有利状態において、ＡＴ状態からバトル状態に移行し、バトル状態での勝利抽選で「勝利」に当選すると、遊技状態がバトル状態から特化ゾーン状態に移行する。特化ゾーン状態では、毎ゲーム、ＡＴゲーム数加算抽選（上乗せゲーム数抽選）が行われる。また、特化ゾーン状態では、最低保障ゲーム数抽選が行われて、特化ゾーン状態で上乗せされる最低保障ゲーム数が抽選される。そして、上乗せ特化ゾーン状態で行われたゲーム数である特化ゾーンゲーム数が３以上であるという、実行ゲーム数に係る終了条件が満たされると、その時点での最低保障ゲーム数と特化ゾーン状態で上乗せされたゲーム数の累計である累計ゲーム数（累計上乗せゲーム数）とが比較されて、累計ゲーム数が最低保障ゲーム数以下である場合には、特化ゾーン状態の継続が決定される。特化ゾーン状態の継続が決定された以後は、毎ゲーム、ＡＴゲーム数加算抽選および最低保障ゲーム数抽選が実行されて、特化ゾーン状態を継続させるか終了させるかが決定される。
【０１２７】
少なくとも、特化ゾーン状態の継続が決定された以降は、毎ゲーム最低保障ゲーム数抽選が実行されるので、最低保障ゲーム数に振れ幅を持たせることができる。また、最低保障ゲーム数抽選にて決定した最低保障ゲーム数は保障されるとともに、最低保障ゲーム数抽選で決定される最大の最低保証ゲーム数を適切に設定しておくことで、過度な上乗せも防止することが出来る。しかも、毎ゲーム、最低保障ゲーム数が抽選されるため、遊技者は、現在の累計ゲーム数は把握できても、最低保障ゲーム数が分らなくなる。その結果、遊技者は、当該ゲームにおいて特化ゾーン状態が継続するか否かを把握することができず、特化ゾーン状態が継続するか否かに興趣を示すようになる。
【０１２８】
また、２回目以降の最低保障ゲーム数抽選では、最低保証ゲーム数が、前回の最低保障ゲーム数以上となるように、抽選対象たる最低保証ゲーム数候補を設定している。例えば、初回の最低保障ゲーム数抽選で抽選された最低保障ゲーム数が「４０Ｇ」であり、かつ、特化ゾーンゲーム数が「３」に達するまでのＡＴ残りゲーム数の上乗せが毎ゲーム「１０Ｇ」とした場合、特化ゾーン状態の終了判定（累計ゲーム数が最低保障ゲーム数を超えているかどうかの判定）時には、累計ゲーム数＝３０Ｇ＜最低保障ゲーム数＝４０Ｇとなるため、特化ゾーン状態が継続する。継続後の１ゲーム目の上乗せゲーム数が最低の上乗せゲーム数である「１０Ｇ」である場合、当該ゲームでの特化ゾーン状態の終了判定時には、累計ゲーム数が「４０Ｇ」となる。当該ゲームでの最低保障ゲーム数は、再度抽選され、「４０Ｇ」以上が抽選される。ここで、最低の「４０Ｇ」が抽選されたとしても、累計ゲーム数＝４０Ｇと同値であるため、特化ゾーン状態が継続する。このように、特化ゾーン状態の継続の条件を最低保障ゲーム数≧累計ゲーム数とすることで、最低上乗せゲーム数が付与されたとしても、特化ゾーンが継続しやすい設定とすることができる。
【０１２９】
＜変形例＞
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、他の形態で実施することもできる。
【０１３０】
たとえば、前述の実施形態では、特化ゾーン状態の終了条件として、上乗せ特化ゾーン状態で行われたゲーム数ある特化ゾーンゲーム数が３以上であるという条件を例示したが、特化ゾーン状態の終了条件は、それに限らない。終了条件は、たとえば、ＡＴ残りゲーム数が上乗せにより増加した回数が所定回数以上であるという条件であってもよいし、内部抽選で特定の抽選区分が所定回数当選したという条件であってもよい。
【０１３１】
また、特化ゾーン状態の初回の終了判定に用いられる最低保障ゲーム数は、特化ゾーン状態の開始時に決定されてもよく、その最低保障ゲーム数は、最低保障ゲーム数抽選で決定されてもよいし、予め定められたゲーム数に決定されてもよい。
【０１３２】
さらには、特化ゾーン状態の終了判定は、毎ゲームではなく、規定ゲーム数ごとに行われてもよい。
【０１３３】
また、前述の実施形態で挙げられている抽選値などの具体的な数値は、単なる一例であり、適宜変更されてもよい。
【０１３４】
その他、前述の構成には、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
【符号の説明】
【０１３５】
１：スロットマシン
１６Ｌ：左ストップボタン
１６Ｃ：中ストップボタン
１６Ｒ：右ストップボタン
４１：ＣＰＵ
４５：乱数生成回路
４７：抽選テーブル
Ｒ１：左リール
Ｒ２：中リール
Ｒ３：右リール
【要約】
【課題】特化ゾーン状態において、最低保障ゲーム数を設けながら、上振れを期待でき、かつ、過度な上振れを抑制できる、スロットマシンを提供する。
【解決手段】ＡＴ状態からバトル状態に移行し、バトル状態での勝利抽選で当選すると、遊技状態がバトル状態から特化ゾーン状態に移行する。特化ゾーン状態では、毎ゲーム、ＡＴ残りゲーム数に加算する上乗せゲーム数を決定する上乗せゲーム数抽選が行われる。また、特化ゾーン状態では、最低保障ゲーム数抽選が行われて、特化ゾーン状態で上乗せされる最低保障ゲーム数が抽選される。そして、終了条件が満たされると、その時点での最低保障ゲーム数と特化ゾーン状態で上乗せされたゲーム数の累計である累計上乗せゲーム数とが比較されて、累計上乗せゲーム数が最低保障ゲーム数以下である場合には、特化ゾーン状態の継続が決定される。
【選択図】図７【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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