(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プログラムであって、コンピュータのプロセッサに、
第１ユーザが操作デバイスを操作することで競技のプレイを進行させた結果を記録した第１情報を取得するステップと、
前記第１情報を解析することにより、前記競技を前記第１ユーザが有利に進行させるために前記第１ユーザに指導する内容を特定するステップと、
前記特定するステップで特定した結果を、前記第１ユーザ、または、前記第１ユーザを指導する第２ユーザに提示するステップと、を実行させ、
前記コンピュータは、記憶部に、
前記競技をプレイした結果のデータに対し、第３ユーザが所定の情報を付加することにより作成された学習済みモデルを記憶させており、
前記特定するステップにおいて、前記取得したデータと前記学習済みモデルとに基づき前記第１ユーザに指導する内容を特定し、
当該特定した結果を前記第１ユーザ、または、前記第２ユーザに提示する、プログラム。
【請求項２】
前記取得するステップにおいて、前記第１情報として、前記第１ユーザが前記競技をプレイした結果を記録した動画像の情報、または、操作ログのいずれか１つ以上に基づいた情報、または、前記情報に基づきリプレイを再生し、再生後のリプレイデータに基づいた情報を取得する、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータは、前記記憶部に、前記第３ユーザに関する情報と関連付けて前記学習済みモデルを記憶させており、
前記提示するステップにおいて、前記学習済みモデルに関連付けられる前記第３ユーザに関する情報を前記第１ユーザまたは前記第２ユーザに提示する、請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記競技が、対戦相手との相互作用により対戦を進行させる対戦型の競技である、請求項１から３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項５】
前記対戦相手との相互作用により対戦を進行させる対戦型の競技が、対戦型のゲームである、請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記対戦型のゲームが、対戦格闘ゲームであり、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記特定するステップにおいて、前記第１情報と前記学習済みモデルとに基づいて、前記第１ユーザに指導する内容として、前記ゲーム内で、壁の存在する状況において壁際に追い詰められ前記第１ユーザの行動が制限されている状況、前記第１ユーザの対戦相手が取り得る行動の組み合わせによって前記第１ユーザが敗退する可能性のある状況、前記対戦相手の行動によって前記第１ユーザが行動不能になっている、または、なりかねない状況、のいずれか１つ以上の状況において、前記第１ユーザに推奨される動作を特定するステップを実行させる、請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記対戦型のゲームが、チーム戦かつリアルタイムに同期する対戦ゲームであり、
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記特定するステップにおいて、前記第１情報と前記学習済みモデルとに基づいて、前記第１ユーザに指導する内容として、前記ゲーム内で、前記第１ユーザが取得したゲーム内アイテムを、前記第１ユーザの陣営に所属している味方ユーザに提供する行動、前記第１ユーザの認識可能な表示画面上に前記第１ユーザの対戦相手のユーザが認識されたときに、前記ゲームにおける特定の行動を実行し、前記味方ユーザの行動を支援する行動、のいずれか１つ以上からなる前記第１ユーザの所属する陣営を支援する行動を特定するステップを実行させる、請求項５に記載のプログラム。
【請求項８】
前記対戦型のゲームが、イラスト、文字、数値のいずれかが記載されたゲーム内カードを用いて行う対戦ゲームであり、前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記特定するステップにおいて、前記第１情報と前記学習済みモデルとに基づいて、前記ゲームで起こり得る可能性のある状況を特定し、
前記特定した状況に基づいて、前記第１ユーザを指導する内容として、前記第１ユーザの次の行動として推奨される行動を特定するステップを実行させる、請求項５に記載のプログラム。
【請求項９】
プログラムであって、コンピュータのプロセッサに、
第１ユーザが操作デバイスを操作することで競技のプレイを進行させた結果を記録した第１情報を取得するステップと、
前記第１情報を解析することにより、前記競技を前記第１ユーザが有利に進行させるために前記第１ユーザに指導する内容を特定するステップと、
前記特定するステップで特定した結果を、前記第１ユーザ、または、前記第１ユーザを指導する第２ユーザに提示するステップと、
前記第１ユーザに指導すべき内容の難易度を特定し、
前記提示するステップおいて、前記特定した難易度に基づき、前記特定した結果を前記第１ユーザまたは前記第２ユーザのいずれかに提示するステップと、を実行させる、プログラム。
【請求項１０】
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記第１ユーザに指導すべき内容を提示したのち、前記第１ユーザが特定の条件を満たす場合に、
前記提示するステップにおいて、前記第１ユーザに指導すべき内容を、前記第２ユーザに提示するステップを実行させる、請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記特定の条件として、前記指導すべき内容を提示したのち、所定の期間経過しても前記第１ユーザの指導すべき内容が変わらない場合、前記指導すべき内容を提示したのち、前記第１ユーザが所定の回数前記競技をプレイしても、前記第１ユーザの指導すべき内容が変わらない場合、前記指導すべき内容を提示したのち、前記第１ユーザが前記第２ユーザからの指導を希望した場合、のいずれか１つの場合に、
前記提示するステップにおいて、前記第１ユーザに指導すべき内容を、前記第２ユーザに提示するステップを実行させる、請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
プログラムであって、コンピュータのプロセッサに、
第１ユーザが操作デバイスを操作することで競技のプレイを進行させた結果を記録した第１情報を取得するステップと、
前記第１情報を解析することにより、前記競技を前記第１ユーザが有利に進行させるために前記第１ユーザに指導する内容を特定するステップと、
前記特定するステップで特定した結果を、前記第１ユーザ、または、前記第１ユーザを指導する第２ユーザに提示するステップと、
前記取得したデータを解析することにより、前記第１ユーザに指導すべき内容とは異なる評価値と、前記評価値を上げるための第１条件とを特定し、
前記提示するステップにおいて、前記特定した評価値と前記第１条件とに基づき、達成時にユーザに報酬が付与される課題、ユーザ同士で協力して行う課題、実施できるユーザが限定されている課題、実施できる期間が限定されている課題、前記評価値を上げるための課題、のいずれか１つ以上を前記第１ユーザに提示するステップと、を実行させる、プログラム。
【請求項１３】
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記提示するステップにおいて、
前記第１条件として、前記評価値を保持している期間、前記評価値のまま前記第１ユーザが前記競技をプレイした回数、前記評価値を特定したのちに取得した前記第１情報に基づいて特定された、前記第１ユーザの前記評価値の妥当性のいずれか１つ以上の条件に基づいて、前記課題を前記第１ユーザに提示するステップを実行させる請求項１２に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記プログラムは、前記プロセッサに、
前記評価値と前記第１条件とに基づいて、達成時に前記第１ユーザに対し、前記競技を業として行うか否かの選択肢を提示する課題を特定し、
前記提示するステップにおいて、前記第１ユーザに前記課題を提示し、前記第１ユーザが前記課題を達成したのち、前記競技を業として行う選択をした場合に、業として当該競技を行う場合の条件を前記第１ユーザに提示するステップを実行させる、請求項１２に記載のプログラム。
【請求項１５】
制御部を備える情報処理装置であって、前記制御部が、
第１ユーザが操作デバイスを操作することで競技のプレイを進行させた結果を記録した第１情報を取得するステップと、
前記第１情報を解析することにより、前記競技を前記第１ユーザが有利に進行させるために前記第１ユーザに指導する内容を特定するステップと、
前記特定するステップで特定した結果を、前記第１ユーザ、または、前記第１ユーザを指導する第２ユーザに提示するステップと、を実行し、
前記情報処理装置は、記憶部に、
前記競技をプレイした結果のデータに対し、第３ユーザが所定の情報を付加することにより作成された学習済みモデルを記憶させており、
前記特定するステップにおいて、前記取得したデータと前記学習済みモデルとに基づき前記第１ユーザに指導する内容を特定し、
当該特定した結果を前記第１ユーザ、または、前記第２ユーザに提示する、情報処理装置。
【請求項１６】
制御部を備えるコンピュータにユーザに指導する内容を提示させるための方法であって、前記方法は、前記制御部が、
第１ユーザが操作デバイスを操作することで競技のプレイを進行させた結果を記録した第１情報を取得するステップと、
前記第１情報を解析することにより、前記競技を前記第１ユーザが有利に進行させるために前記第１ユーザに指導する内容を特定するステップと、
前記特定するステップで特定した結果を、前記第１ユーザ、または、前記第１ユーザを指導する第２ユーザに提示するステップと、を実行し、
前記コンピュータは、記憶部に、
前記競技をプレイした結果のデータに対し、第３ユーザが所定の情報を付加することにより作成された学習済みモデルを記憶させており、
前記特定するステップにおいて、前記取得したデータと前記学習済みモデルとに基づき前記第１ユーザに指導する内容を特定し、
当該特定した結果を前記第１ユーザ、または、前記第２ユーザに提示する、方法。
【請求項１７】
制御部を備える情報処理装置であって、前記制御部が、
第１ユーザが操作デバイスを操作することで競技のプレイを進行させた結果を記録した第１情報を取得するステップと、
前記第１情報を解析することにより、前記競技を前記第１ユーザが有利に進行させるために前記第１ユーザに指導する内容を特定するステップと、
前記特定するステップで特定した結果を、前記第１ユーザ、または、前記第１ユーザを指導する第２ユーザに提示するステップと、
前記第１ユーザに指導すべき内容の難易度を特定し、
前記提示するステップおいて、前記特定した難易度に基づき、前記特定した結果を前記第１ユーザまたは前記第２ユーザのいずれかに提示するステップと、を実行する、情報処理装置。
【請求項１８】
制御部を備えるコンピュータにユーザに指導する内容を提示させるための方法であって、前記方法は、前記制御部が、
第１ユーザが操作デバイスを操作することで競技のプレイを進行させた結果を記録した第１情報を取得するステップと、
前記第１情報を解析することにより、前記競技を前記第１ユーザが有利に進行させるために前記第１ユーザに指導する内容を特定するステップと、
前記特定するステップで特定した結果を、前記第１ユーザ、または、前記第１ユーザを指導する第２ユーザに提示するステップと、
前記第１ユーザに指導すべき内容の難易度を特定し、
前記提示するステップおいて、前記特定した難易度に基づき、前記特定した結果を前記第１ユーザまたは前記第２ユーザのいずれかに提示するステップと、を実行する、方法。
【請求項１９】
制御部を備える情報処理装置であって、前記制御部が、
第１ユーザが操作デバイスを操作することで競技のプレイを進行させた結果を記録した第１情報を取得するステップと、
前記第１情報を解析することにより、前記競技を前記第１ユーザが有利に進行させるために前記第１ユーザに指導する内容を特定するステップと、
前記特定するステップで特定した結果を、前記第１ユーザ、または、前記第１ユーザを指導する第２ユーザに提示するステップと、
前記取得したデータを解析することにより、前記第１ユーザに指導すべき内容とは異なる評価値と、前記評価値を上げるための第１条件とを特定し、
前記提示するステップにおいて、前記特定した評価値と前記第１条件とに基づき、達成時にユーザに報酬が付与される課題、ユーザ同士で協力して行う課題、実施できるユーザが限定されている課題、実施できる期間が限定されている課題、前記評価値を上げるための課題、のいずれか１つ以上を前記第１ユーザに提示するステップと、を実行する、情報処理装置。
【請求項２０】
制御部を備えるコンピュータにユーザに指導する内容を提示させるための方法であって、前記方法は、前記制御部が、
第１ユーザが操作デバイスを操作することで競技のプレイを進行させた結果を記録した第１情報を取得するステップと、
前記第１情報を解析することにより、前記競技を前記第１ユーザが有利に進行させるために前記第１ユーザに指導する内容を特定するステップと、
前記特定するステップで特定した結果を、前記第１ユーザ、または、前記第１ユーザを指導する第２ユーザに提示するステップと、
前記取得したデータを解析することにより、前記第１ユーザに指導すべき内容とは異なる評価値と、前記評価値を上げるための第１条件とを特定し、
前記提示するステップにおいて、前記特定した評価値と前記第１条件とに基づき、達成時にユーザに報酬が付与される課題、ユーザ同士で協力して行う課題、実施できるユーザが限定されている課題、実施できる期間が限定されている課題、前記評価値を上げるための課題、のいずれか１つ以上を前記第１ユーザに提示するステップと、を実行する、方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、プログラム、情報処理装置、方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザが特定の行動をしたとき、ユーザの動作に基づいて、ユーザに指導内容などを提示するコーチングシステムが知られている。
【０００３】
特開２０１９−２０７６２５号公報には、指導対象者の指導対象行動に関するコンテンツを解析し、解析結果に基づいて、コンテンツの再生タイミングと関連付けて指導内容を提示する技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１９−２０７６２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
対戦相手との相互作用により対戦を進行させる対戦型の競技において、ユーザの技能などをよりいっそう向上させるコーチングの技術が必要とされている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
一実施形態によると、コンピュータのプロセッサに、第１ユーザが操作デバイスを操作することで競技のプレイを進行させた結果を記録した第１情報を取得するステップと、第１情報を解析することにより、競技を第１ユーザが有利に進行させるために第１ユーザに指導する内容を特定するステップと、特定するステップで特定した結果を、第１ユーザの操作に応答して競技のプレイを制御するためのデバイスによらずとも、第１ユーザ、または、第１ユーザを指導する第２ユーザに提示するステップと、を実行させるプログラムが提供される。
【発明の効果】
【０００７】
本開示によれば、対戦相手との相互作用により対戦を進行させる対戦型の競技において、ユーザの技能などをよりいっそう向上させるコーチングの技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】システム１全体の構成を示すブロック図である。
【図２】端末装置１０（指導者端末）の機能的な構成を示す図である。
【図３】端末装置１０（ユーザ端末）の機能的な構成を示す図である。
【図４】サーバ２０の機能的な構成を示す図である。
【図５】サーバ２０の記憶部に記憶されているユーザ情報ＤＢ、操作履歴情報ＤＢ、履歴解析情報ＤＢのデータ構造である。
【図６】ユーザが競技をプレイしたデータを解析し、指導内容をユーザまたはユーザの指導者に提示する処理を表すフローチャートである。
【図７】ユーザが対戦格闘ゲームをプレイしたデータを解析し、指導内容をユーザまたはユーザの指導者に提示する処理を表すフローチャートである。
【図８】ユーザがチーム戦かつリアルタイムに同期する対戦ゲームをプレイしたデータを解析し、指導内容をユーザまたはユーザの指導者に提示する処理を表すフローチャートである。
【図９】ユーザがゲーム内カードを用いて行う対戦ゲームをプレイしたデータを解析し、指導内容をユーザまたはユーザの指導者に提示する処理を表すフローチャートである。
【図１０】ユーザが競技をプレイしたデータを解析し、指導内容の難易度を特定したのち、結果をユーザまたはユーザの指導者に提示する処理を表すフローチャートである。
【図１１】ユーザが競技をプレイしたデータを解析し、ユーザに指導すべき内容とは異なる評価値と、評価値を上げるための条件とを特定したのち、評価値と評価値を上げるための条件とに基づき課題を特定し、特定した課題をユーザに提示する処理を表すフローチャートである。
【図１２】ユーザが競技をプレイしたデータを解析し、ユーザに指導すべき内容とは異なる評価値と、評価値を上げるための条件とを特定したのち、評価値と評価値を上げるための条件とに基づき、達成時にユーザに対し、競技を業として行うか否かの選択肢を提示する課題を特定し、特定した課題をユーザに提示する処理を表すフローチャートである。
【図１３】ユーザが競技をプレイしたデータを解析し、指導内容をユーザまたはユーザの指導者に提示する画面例である。
【図１４】ユーザが対戦格闘ゲームをプレイしたデータを解析し、指導内容をユーザまたはユーザの指導者に提示する画面例である。
【図１５】ユーザがチーム戦かつリアルタイムに同期する、一人称視点の対戦ゲームをプレイしたデータを解析し、指導内容をユーザまたはユーザの指導者に提示する画面例である。
【図１６】ユーザがチーム戦かつリアルタイムに同期する、三人称視点またはプレイ画面を俯瞰した視点の対戦ゲームをプレイしたデータを解析し、指導内容をユーザまたはユーザの指導者に提示する画面例である。
【図１７】ユーザがゲーム内カードを用いて行う対戦ゲームをプレイしたデータを解析し、指導内容をユーザまたはユーザの指導者に提示する画面例である。
【図１８】ユーザが競技をプレイしたデータを解析し、指導内容をユーザに提示したのち、特定の条件を満たした場合に、指導者にユーザの指導内容を提示する画面例である。
【図１９】ユーザが競技をプレイしたデータを解析し、ユーザに指導すべき内容とは異なる評価値と、評価値を上げるための条件とを特定したのち、評価値と評価値を上げるための条件とに基づき課題を特定し、特定した課題と達成報酬をユーザに提示する画面例である。
【図２０】ユーザが競技をプレイしたデータを解析し、ユーザに指導すべき内容とは異なる評価値と、評価値を上げるための条件とを特定したのち、評価値と評価値を上げるための条件とに基づき、達成時にユーザに対し、競技を業として行うか否かの選択肢を提示する課題を特定し、特定した課題をユーザに提示する画面例である。
【図２１】ユーザが競技をプレイしたデータを解析し、ユーザに指導すべき内容とは異なる評価値と、評価値を上げるための条件とを特定したのち、評価値と評価値を上げるための条件とに基づき、達成時にユーザに対し、競技を業として行うか否かの選択肢を提示する課題を特定し、特定した課題をユーザに提示したあと、ユーザが課題を達成し、当該競技を業として行う選択をした場合に、条件をユーザに提示する画面例である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【００１０】
＜第１の実施の形態＞
＜概要＞
以下の実施形態では、ユーザが競技をプレイしたデータに基づいて、ユーザが当該競技を有利に進行するために当該ユーザに指導内容を提示する技術について説明する。ここで、ユーザが当該競技をプレイしたデータを解析し、ユーザに指導内容を提示する装置に関しては、ユーザの所持しているコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末、家庭用ゲーム機などの端末装置が挙げられる。
【００１１】
従来のコーチングシステムでは、ユーザが競技を進行させたときの動画像に基づき、ユーザの課題および指導内容を特定し提示するものがある。しかし、従来のシステムでは、動画像のみを解析対象としており、例えばｅ−ｓｐｏｒｔｓなどのゲームをプレイする競技において、動画像のみからでは課題の抽出が不十分であり、ユーザへの指導が不足してしまうおそれがある。また、従来のシステムでは、プレイする競技は基本的には一人用の競技であり、対戦相手との相互作用により対戦を進行させる対戦型の競技におけるコーチングには十分な対応ができず、想定したユーザの技能向上が見込めないおそれがある。
【００１２】
そこで、システム１では、ユーザが対戦相手との相互作用により対戦を進行させる対戦型の競技のプレイを進行させた結果に基づいて、ユーザに課題、指導内容を提示するシステムを提供する。
【００１３】
システム１は、ユーザが操作するPC（Personal  Computer）、スマートフォン、ゲーム機器などの端末装置を用いて、ユーザが競技のプレイを進行させた結果を取得する。取得した情報に基づいて、当該ユーザの競技における課題および指導内容を提示する。また、特定の条件を満たす場合には、ユーザへの特定の報酬の付与、競技を業として行う際の条件などを提示する。これにより、ユーザは競技の技能を向上させるだけでなく、競技を業として行うことができるため、ユーザのやる気、モチベーションを向上させることができる。
【００１４】
以上のように、システム１は、ユーザが対戦相手との相互作用により対戦を進行させる対戦型の競技のプレイを進行させた結果に基づいて、ユーザに課題、指導内容を提示し、競技におけるユーザのやる気、モチベーションを向上させることのできるシステムを提供する。
【００１５】
システム１は、例えば、ｅ−ｓｐｏｒｔｓなどの競技におけるコーチングシステムに使用され得る。ユーザは自分の興味のある競技をプレイするとともに、当該競技に関連した指導者を選択することで、適切な指導者による指導を受けることができる。そのため、ユーザは指導者の情報を知らないまま指導を受ける不安を感じることがなく、安心して指導を受けることが可能となる。
【００１６】
＜１  システム全体の構成図＞
図１は、第１の実施の形態におけるシステム１の全体の構成を表している。
【００１７】
図１に示すように、システム１は、複数の端末装置（図１では端末装置１０Ａおよび端末装置１０Ｂを示している。以下、総称して「端末装置１０」ということもある）と、サーバ２０とを含む。端末装置１０とサーバ２０とは、ネットワーク８０を介して通信接続する。
【００１８】
端末装置１０は、各ユーザが操作する装置である。端末装置１０は、据え置き型のＰＣ（Personal  Computer）、ラップトップＰＣにより実現される。この他に、端末装置１０は、移動体通信システムに対応したスマートフォン、タブレット等の携帯端末などとしてもよい。図１に端末装置１０Ａとして示すように、端末装置１０は、通信ＩＦ（Interface）１２と、入力装置１３と、出力装置１４と、メモリ１５と、記憶部１６と、プロセッサ１９とを備える。サーバ２０は、通信ＩＦ２２と、入出力ＩＦ２３と、メモリ２５と、ストレージ２６と、プロセッサ２９とを備える。
【００１９】
端末装置１０は、ネットワーク８０を介してサーバ２０と通信可能に接続される。端末装置１０は、ＬＡＮ（Local  Area  Network）ケーブルを利用した有線接続、５Ｇ、ＬＴＥ（Long  Term  Evolution）などの通信規格に対応した無線基地局８１、ＩＥＥＥ（Institute  of  Electrical  and  Electronics  Engineers）８０２．１１などの無線ＬＡＮ（Local  Area  Network）規格に対応した無線ＬＡＮルータ８２等の通信機器と通信することによりネットワーク８０に接続される。
【００２０】
通信ＩＦ１２は、端末装置１０が外部の装置と通信するため、信号を入出力するためのインタフェースである。入力装置１３は、ユーザからの入力操作を受け付けるための入力装置（例えば、タッチパネル、タッチパッド、マウス等のポインティングデバイス、キーボード等）である。出力装置１４は、ユーザに対し情報を提示するための出力装置（ディスプレイ、スピーカ等）である。メモリ１５は、プログラム、および、プログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものであり、例えばＤＲＡＭ（Dynamic  Random  Access  Memory）等の揮発性のメモリである。記憶部１６は、データを保存するための記憶装置であり、例えばフラッシュメモリ、ＨＤＤ（Hard  Disc  Drive）である。プロセッサ１９は、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアであり、演算装置、レジスタ、周辺回路などにより構成される。
【００２１】
サーバ２０は、ユーザによる競技のプレイに関連する情報を管理する。サーバ２０は、競技のプレイを進行させるユーザついての各種情報、ユーザが競技のプレイを進行させたときの各種情報、ユーザのプレイ情報を解析した各種情報、ユーザに課題、指導内容を提示する際に参照する学習済みモデルの情報を記憶する。
【００２２】
通信ＩＦ２２は、サーバ２０が外部の装置と通信するため、信号を入出力するためのインタフェースである。入出力ＩＦ２３は、ユーザからの入力操作を受け付けるための入力装置、および、ユーザに対し情報を提示するための出力装置とのインタフェースとして機能する。メモリ２５は、プログラム、および、プログラム等で処理されるデータ等を一時的に記憶するためのものであり、例えばＤＲＡＭ（Dynamic  Random  Access  Memory）等の揮発性のメモリである。ストレージ２６は、データを保存するための記憶装置であり、例えばフラッシュメモリ、ＨＤＤ（Hard  Disc  Drive）である。プロセッサ２９は、プログラムに記述された命令セットを実行するためのハードウェアであり、演算装置、レジスタ、周辺回路などにより構成される。
【００２３】
本実施形態において、各装置（端末装置、サーバ等）を情報処理装置として把握することもできる。すなわち、各装置の集合体を１つの「情報処理装置」として把握することができ、システム１を複数の装置の集合体として形成してもよい。１つ又は複数のハードウェアに対して本実施形態に係るシステム１を実現することに要する複数の機能の配分の仕方は、各ハードウェアの処理能力及び／又はシステム１に求められる仕様等に鑑みて適宜決定することができる。
【００２４】
＜１．１  端末装置１０の構成＞
（１．１．１  端末装置１０Aの構成）
図２は、実施の形態１のシステム１を構成する端末装置１０Ａのブロック図である。図２に示すように、端末装置１０Ａは、有線接続部１１１と、有線接続部１１１に対応する有線通信部１２１と、アンテナ１１２と、アンテナ１１２に対応する無線通信部１２２と、メモリ１５と、記憶部１６と、プロセッサ１９と、ディスプレイ１３０と、マイク１４０と、スピーカ１５０と、カメラ１６０と、モーションセンサ１７０と、を含む。端末装置１０Ａは、図２では特に図示していない機能及び構成（例えば、電力を保持するためのバッテリ、バッテリから各回路への電力の供給を制御する電力供給回路など）も有している。図２に示すように、端末装置１０Ａに含まれる各ブロックは、バス等により電気的に接続される。
【００２５】
有線接続部１１１は、端末装置１０Ａが発する信号をサーバなどに送信する。また、有線接続部１１１は、サーバ２０などから受信した受信信号を有線通信部１２１へ与える。
【００２６】
有線通信部１２１は、端末装置１０Ａが他の機器と通信するため、有線接続部１１１を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。有線通信部１２１は、チューナー、ＲＳＳＩ（Received  Signal  Strength  Indicator）算出回路、ＣＲＣ（Cyclic  Redundancy  Check）算出回路、高周波回路などを含む通信モジュールである。有線通信部１２１は、端末装置１０Ａが送受信する信号の変復調、および周波数変換を行い、受信信号を制御部１９０へ与える。
【００２７】
ディスプレイ１３０は、制御部１９０の制御に応じて、画像、動画、テキストなどのデータを表示する。ディスプレイ１３０は、例えばＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイによって実現される。
【００２８】
マイク１４０は、音声入力を受け付けて、当該音声入力に対応する音声信号を制御部１９０へ与える。
【００２９】
スピーカ１５０は、制御部１９０から与えられる音声信号を音声に変換して当該音声を端末装置１０Ａの外部へ出力する。
【００３０】
カメラ１６０は、受光素子により光を受光して、撮影画像として出力するためのデバイスである。カメラ１６０は、例えば、カメラ１６０から撮影対象までの距離を検出できる深度カメラである。
【００３１】
モーションセンサ１７０は、ジャイロセンサ、加速度センサ等により構成され、端末装置１０Aに備え付けられたカメラ１６０によって撮影された被写体の傾きを検出する。
【００３２】
記憶部１６は、例えばフラッシュメモリ等により構成され、端末装置１０Aが使用するデータおよびプログラムを記憶する。ある局面において、記憶部１６は、指導者情報１６１を記憶する。
【００３３】
指導者情報１６１は、指導者の生年月日、住所、氏名、競技の経験年数、得意技などの情報である。一連のユーザへの指導において、指導者が自身の情報をユーザに提示する際に、当該指導者情報から競技の経験年数、得意技などを参照して、ユーザへの提示に使用することができる。
【００３４】
プロセッサ１９は、記憶部１６に記憶されるプログラムを読み込んで、プログラムに含まれる命令を実行することにより、端末装置１０Ａの動作を制御する。プロセッサ１９は、例えばアプリケーションプロセッサである。プロセッサ１９は、プログラムに従って動作することにより、入力操作受付部１９１と、送受信部１９２と、データ処理部１９３と、報知制御部１９４としての機能を発揮する。
【００３５】
入力操作受付部１９１は、入力装置に対するユーザの入力操作を受け付ける処理を行う。
【００３６】
送受信部１９２は、端末装置１０Ａが、サーバ２０等の外部の装置と、通信プロトコルに従ってデータを送受信するための処理を行う。
【００３７】
データ処理部１９３は、端末装置１０Ａが入力を受け付けたデータに対し、プログラムに従って演算を行い、演算結果をメモリ等に出力する処理を行う。
【００３８】
データ処理部１９３は、ユーザが競技のプレイを進行させた結果を、指導者が解析した結果の情報を受け付ける。例えば、指導者が、サーバ２０内に記憶されている、ユーザが競技のプレイを進行させた結果を参照し、特定の動作ごとに課題、指導内容などを特定する。
【００３９】
報知制御部１９４は、表示画像をディスプレイ１３０に表示させる処理、音声をスピーカ１５０に出力させる処理、被写体の撮影をカメラ１６０に実行させる処理を行う。
【００４０】
（１．１．２  端末装置１０Ｂの構成）
図３は、実施の形態１のシステム１を構成する端末装置１０Ｂのブロック図である。図３に示すように、端末装置１０は、複数のアンテナ（アンテナ２１１、アンテナ２１２）と、各アンテナに対応する無線通信部（第１無線通信部２２１、第２無線通信部２２２）と、有線接続部２１３と、有線接続部２１３に対応した有線通信部２２３と、操作受付部２３０（タッチ・センシティブ・デバイス２３１およびディスプレイ２３２を含む）と、音声処理部２４０と、マイク２４１と、スピーカ２４２と、位置情報センサ２５０と、カメラ２６０と、モーションセンサ２７０と、記憶部２８０と、制御部２９０と、を含む。端末装置１０Ｂは、図２では特に図示していない機能及び構成（例えば、電力を保持するためのバッテリ、バッテリから各回路への電力の供給を制御する電力供給回路など）も有している。図２に示すように、端末装置１０Ｂに含まれる各ブロックは、バス等により電気的に接続される。
【００４１】
アンテナ２１１は、端末装置１０Ｂが発する信号を電波として放射する。また、アンテナ２１１は、空間から電波を受信して受信信号を第１無線通信部２２１へ与える。
【００４２】
アンテナ２１２は、端末装置１０Ｂが発する信号を電波として放射する。また、アンテナ２１２は、空間から電波を受信して受信信号を第２無線通信部２２２へ与える。
【００４３】
第１無線通信部２２１は、端末装置１０Ｂが他の無線機器と通信するため、アンテナ２１１を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。第２無線通信部２２２は、端末装置１０Ｂが他の無線機器と通信するため、アンテナ２１２を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。第１無線通信部２２１と第２無線通信部２２２とは、チューナー、ＲＳＳＩ（Received  Signal  Strength  Indicator）算出回路、ＣＲＣ（Cyclic  Redundancy  Check）算出回路、高周波回路などを含む通信モジュールである。第１無線通信部２２１と第２無線通信部２２２とは、端末装置１０Ｂが送受信する無線信号の変復調、および周波数変換を行い、受信信号を制御部２９０へ与える。
【００４４】
操作受付部２３０は、ユーザの入力操作を受け付けるための機構を有する。具体的には、操作受付部２３０は、タッチスクリーンとして構成され、タッチ・センシティブ・デバイス２３１と、ディスプレイ２３２とを含む。タッチ・センシティブ・デバイス２３１は、端末装置１０Ｂのユーザの入力操作を受け付ける。タッチ・センシティブ・デバイス２３１は、例えば静電容量方式のタッチパネルを用いることによって、タッチパネルに対するユーザの接触位置を検出する。タッチ・センシティブ・デバイス２３１は、タッチパネルにより検出したユーザの接触位置を示す信号を入力操作として制御部２９０へ出力する。
【００４５】
ディスプレイ２３２は、制御部２９０の制御に応じて、画像、動画、テキストなどのデータを表示する。ディスプレイ２３２は、例えばＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイによって実現される。
【００４６】
音声処理部２４０は、音声信号の変復調を行う。音声処理部２４０は、マイク２４１から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部２９０へ与える。また、音声処理部２４０は、音声信号をスピーカ２４２へ与える。音声処理部２４０は、例えば音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク２４１は、音声入力を受け付けて、当該音声入力に対応する音声信号を音声処理部２４０へ与える。スピーカ２４２は、音声処理部２４０から与えられる音声信号を音声に変換して当該音声を端末装置１０Ｂの外部へ出力する。
【００４７】
位置情報センサ２５０は、端末装置１０Ｂの位置を検出するセンサであり、例えばＧＰＳ（Global  Positioning  System）モジュールである。ＧＰＳモジュールは、衛星測位システムで用いられる受信装置である。衛星測位システムでは、少なくとも３個または４個の衛星からの信号を受信し、受信した信号に基づいて、ＧＰＳモジュールが搭載される端末装置１０Ｂの現在位置を検出する。例えば、システム１において、ユーザの位置情報を取得し利用する競技において、ユーザの位置情報を参照可能にしている場合、ユーザの周囲環境などを取得して競技に反映することができる。
【００４８】
カメラ２６０は、受光素子により光を受光して、撮影画像として出力するためのデバイスである。カメラ２６０は、例えば、カメラ２６０から撮影対象までの距離を検出できる深度カメラである。
【００４９】
モーションセンサ２７０は、ジャイロセンサ、加速度センサ等により構成され、端末装置１０Ｂがスマートフォンなどのデバイスである場合には、端末装置１０Ｂの傾きを、ＰＣなどの据え置き型のデバイスである場合には、カメラ２６０により撮影された被写体の傾きを検出する。
【００５０】
記憶部２８０は、例えばフラッシュメモリ等により構成され、端末装置１０Ｂが使用するデータおよびプログラムを記憶する。ある局面において、記憶部２８０は、ユーザ情報２８１を記憶する。
【００５１】
ユーザ情報２８１は、ユーザの生年月日、住所、氏名、競技経験年数などの情報である。指導者から指導を受けるにあたり、ユーザは自身の情報から、競技の経験年数などを参照して、指導プランを選択することができる。
【００５２】
制御部２９０は、記憶部２８０に記憶されるプログラムを読み込んで、プログラムに含まれる命令を実行することにより、端末装置１０Ｂの動作を制御する。制御部２９０は、例えばアプリケーションプロセッサである。制御部２９０は、プログラムに従って動作することにより、入力操作受付部２９１と、送受信部２９２と、データ処理部２９３と、報知制御部２９４としての機能を発揮する。
【００５３】
入力操作受付部２９１は、タッチ・センシティブ・デバイス２３１等の入力装置に対するユーザの入力操作を受け付ける処理を行う。入力操作受付部２９１は、タッチ・センシティブ・デバイス１３１に対してユーザが指などを接触させた座標の情報に基づき、ユーザの操作がフリック操作であるか、タップ操作であるか、ドラッグ（スワイプ）操作であるか等の操作の種別を判定する。
【００５４】
送受信部２９２は、端末装置１０Ｂが、サーバ２０等の外部の装置と、通信プロトコルに従ってデータを送受信するための処理を行う。
【００５５】
データ処理部２９３は、端末装置１０Ｂが入力を受け付けたデータに対し、プログラムに従って演算を行い、演算結果をメモリ等に出力する処理を行う。
【００５６】
データ処理部２９３は、ユーザが競技のプレイを進行させた結果の取得を受け付ける。データ処理部２９３は、例えば、ユーザが競技のプレイを進行させた結果のうち、動画像、ログなどを情報として取得する。取得した情報をサーバ２０に送信し、ユーザごとの操作履歴の情報として記憶する。
【００５７】
報知制御部２９４は、表示画像をディスプレイ２３２に表示させる処理、音声をスピーカ２４２に出力させる処理、被写体の画像をカメラ２６０に撮影させる処理を行う。
【００５８】
＜１．２  サーバ２０の機能的な構成＞
図３は、サーバ２０の機能的な構成を示す図である。図４に示すように、サーバ２０は、通信部２０１と、記憶部２０２と、制御部２０３としての機能を発揮する。
【００５９】
通信部２０１は、サーバ２０が外部の装置と通信するための処理を行う。
【００６０】
記憶部２０２は、サーバ２０が使用するデータ及びプログラムを記憶する。記憶部２０２は、ユーザ情報データベース２０２１と、操作履歴情報データベース２０２２と、履歴解析情報データベース２０２３と、学習済みモデル情報データベース２０２４等を記憶する。
【００６１】
ユーザ情報データベース２０２１は、競技をプレイするユーザの各種情報を保持するためのデータベースである。詳細は後述する。
【００６２】
操作履歴情報データベース２０２２は、ユーザが競技をプレイしたときの動画像、操作ログなどの各種情報を保持するためのデータベースである。詳細は後述する。
【００６３】
履歴解析情報データベース２０２３は、ユーザが競技をプレイしたときの結果に基づいて、ユーザを指導するための各種情報および学習済みモデルを作成するための各種情報を保持するためのデータベースである。詳細は後述する。
【００６４】
学習済みモデル情報データベース２０２４は、ユーザが競技をプレイした結果に基づいて、ユーザに指導する内容などを学習した学習済みモデルを管理するためのデータベースである。ここで、学習済みモデルの作成方法について例示する。例えば、ユーザが競技をプレイしたときの動画像、操作ログなどの情報を取得したのち、ユーザを指導するユーザ、または当該競技を業としているユーザが、取得したデータを解析することにより、動画像、および操作ログにおける特定のタイミングにおいて、競技中にユーザがとった特定の動作についてのタグ（例えば、動かし方のポイント、競技における立ち回り方）などの情報を付与し、履歴解析情報データベース２０２３を作成する。次に、作成した履歴解析情報データベース２０２３の情報に基づいて、競技中のユーザの動作と、ユーザへの指導内容とを関連付け、学習済みモデルを生成する。
【００６５】
また、別の局面における学習済みモデルの作成方法について例示する。競技によっては、競技をプレイするための画面上に、ユーザ同士の位置関係、向きなどの情報を示した地図状の画像（ミニマップ）が表示されるものがある。このとき、当該ミニマップに表示される、ユーザが操作するキャラクターなどを含む味方・敵キャラクターの配置、向きなどのデータに対して、ユーザを指導するユーザ、または当該競技を業としているユーザが、取得したデータを解析することにより、ミニマップにおける特定のタイミングにおける特定の位置関係、向きにおいて、競技中にユーザがとった特定の動作についてのタグ（例えば、位置取りによる優勢、劣勢の判断、位置取りのポイント、特定の位置において推奨される行動など）などの情報を付与し、履歴解析情報データベース２０２３を作成する。次に、作成した履歴解析情報データベース２０２３の情報に基づいて、競技中のユーザの動作と、ユーザへの指導内容とを関連付け、学習済みモデルを作成する。
【００６６】
サーバ２０は、このようにして、ユーザが競技をプレイした結果に基づいたユーザへの指導内容を学習済みモデルとして保持しておく。端末装置１０は、サーバ２０の学習済みモデル情報データベース２０２４を参照することにより、ユーザがプレイしている競技において、ユーザがより有利に競技を進行させるための指導内容をユーザに提示する。他にも、ユーザがプレイする競技の種類、競技中にユーザが実行した行動の種類、ユーザが競技中に行動したタイミングなど、競技の様々な場面ごとにそれぞれ学習済みモデルを保持していることとしてもよい。
【００６７】
受信制御モジュール２０３１は、サーバ２０が外部の装置から通信プロトコルに従って信号を受信する処理を制御する。
【００６８】
送信制御モジュール２０３２は、サーバ２０が外部の装置に対し通信プロトコルに従って信号を送信する処理を制御する。
【００６９】
ユーザ情報取得モジュール２０３３は、競技をプレイするユーザの各種情報を取得する。
【００７０】
操作履歴情報取得モジュール２０３４は、ユーザが競技をプレイしたときの動画像、操作ログなどの各種情報を取得する。
【００７１】
履歴解析情報取得モジュール２０３５は、ユーザが競技をプレイしたときの結果に基づいて、ユーザを指導するための各種情報および学習済みモデルを作成するための各種情報を取得する。
【００７２】
学習済みモデル情報参照モジュール２０３６は、ユーザが競技をプレイした結果に基づいて、ユーザに指導する内容などに対応した学習済みモデルを参照する。
【００７３】
＜２  データ構造＞
図５は、サーバ２０が記憶するユーザ情報データベース２０２１、操作履歴情報データベース２０２２、履歴解析情報データベース２０２３のデータ構造を示す図である。
【００７４】
図５に示すように、ユーザ情報データベース２０２１は、項目「ユーザＩＤ」と、項目「年齢」と、項目「性別」と、項目「指導プラン」と、項目「指導者ＩＤ」と、項目「経験年数」と、項目「ユーザランク」と、項目「使用デバイス」等を含む。
【００７５】
項目「ユーザＩＤ」は、競技をプレイするユーザそれぞれを識別する情報である。
【００７６】
項目「年齢」は、競技をプレイするユーザの年齢を示す情報である。
【００７７】
項目「性別」は、競技をプレイするユーザの性別を示す情報である。
【００７８】
項目「指導プラン」は、ユーザがどのような指導プランを選択しているかを示す情報である。ここで、指導プランの種類としては、学習済みモデルに基づいた指導情報を人工知能（ＡＩ）によって自動的にユーザに提示するプラン、競技を業としている（プロ）ユーザから直接指導を受けるプラン、ＡＩとプロによる指導を併用したプランなどが挙げられる。例えば、ユーザＩＤ「Ｕ００１」のユーザ（１０代男性）は、ＡＩによる自動指導プランを選択しており、ユーザＩＤ「Ｕ００３」のユーザ（２０代女性）は、ＡＩとプロによる指導を併用したプランを選択している。
【００７９】
ここで、各種プランにおいて、例えばユーザ課金額に傾斜をつける、ＡＩによる自動指導プランでは特定の期間（例えば、１週間）は、無料で指導を受けられる、などの条件を設定していてもよく、これにより、ユーザは自分の競技における技能の巧拙、収入などの状況に合わせた指導プランを選択することができる。
【００８０】
項目「指導者ＩＤ」は、ユーザがプロユーザによる指導を選択した場合の、指導を担当するプロユーザを示す情報である。ここで、担当するプロユーザについては、ユーザによる指導条件の選択後に自動的に決定してもよいし、ユーザが指導条件を選択する際に、どのプロユーザに指導を依頼するかを選択させてもよい。自分で指導者を選択する場合、通常よりもユーザ課金額を変化させ、差分をプロユーザに還元するシステムにしてもよい。
【００８１】
これにより、ユーザは自分の憧れのプロユーザからの指導を受けることができるようになり、ユーザのやる気の向上が期待され、かつ、人気のあるプロユーザは、より多くの課金による収入を得ることができるため、より多くのユーザから指導者として選択されるために、プロユーザ自身の技能の向上も期待できる。
【００８２】
項目「経験年数」は、ユーザが当該競技を始めてプレイしてからの経過年数を示す情報である。
【００８３】
項目「ユーザランク」は、当該競技におけるユーザごとのランクを示す。ここで、ランクとは、ユーザが競技をプレイした結果に基づいて、当該ユーザがどの程度の技能を有しているかを定義づけしたものであり、初期値は１から開始してもよいし、０、Ａなど他の数字、記号から開始してもよく、また、ユーザの技能によっては、初期値をこれらの値以外から開始してもよい。例えば、ユーザＩＤ「Ｕ００１」のユーザは、競技の経験年数が０年であるため、対応するユーザランクも、最低値の１と定義されている。また、ユーザランクごとに、対応した技能レベルなどを例示していてもよい。
【００８４】
これにより、各ユーザは競技における自分の技能レベルを知ることができるとともに、ランクを向上させるというモチベーションを保つことができる。他にも、指導するプロユーザはユーザランクに合わせた指導方法を検討することができ、指導側と被指導側とで競技の技能に対する認識の差が生じることを防ぐことができる。
【００８５】
項目「使用デバイス」は、ユーザが競技をプレイする時に使用するデバイスを示す情報である。例えば、ユーザＩＤ「Ｕ００１」のユーザはスマートフォンを利用して競技をプレイしており、ユーザＩＤ「Ｕ００４」のユーザは、ＰＣを利用して競技をプレイしていることを示す。
【００８６】
操作履歴情報データベース２０２２は、項目「情報ＩＤ」と、項目「競技ジャンル」と、項目「競技名」と、項目「情報タイプ」と、項目「リプレイ作成有無」と、項目「取得日時」と、項目「対応ユーザＩＤ」等を含む。
【００８７】
項目「情報ＩＤ」は、ユーザが競技をプレイした結果の履歴を示す情報である。
【００８８】
項目「競技ジャンル」は、ユーザがプレイした競技のジャンルを示す情報である。例えば、情報ＩＤ「Ｉ００１」に関連付けられている競技ジャンルは「対戦格闘」であることを示している。これにより、ユーザのプレイ結果を解析する際に、ジャンルごとに整理したり、抽出したりすることが可能になる。
【００８９】
項目「競技名」は、各競技の名称を示す情報である。この情報は、一般的な「サッカー」などの競技を示す場合もあれば、情報ＩＤ「Ｉ００１」における「Ｓ拳」などのように、製品、サービスの名称を示す場合もあり、これらに限定されない。
【００９０】
項目「情報タイプ」は、各競技におけるユーザのプレイ結果を解析するときの、取得した情報の種類を示す情報である。例えば、情報ＩＤ「Ｉ００１」の情報は、競技名「Ｓ拳」における「入力ログ」の情報を取得したことを示し、情報ＩＤ「Ｉ００２」の情報は、競技名「Ｓ拳」における「動画像」の情報を取得したことを示している。また、両情報は、ユーザＩＤ「Ｕ００１」のユーザが当該競技をプレイした結果から取得した情報であることを示している。
【００９１】
ここで、取得する情報のタイプは、競技の種類によって変化してもよく、入力ログを取得する競技、動画像を取得する競技、行動ログを取得する競技など、限定されない。これにより、競技によって、どの情報を解析するかを変えることができ、競技ごとにユーザに対する適切な指導が可能となる。
【００９２】
項目「リプレイ作成有無」は、取得した情報に基づいて、リプレイを作成するか否かを示す情報である。競技の種類によっては、ユーザの操作ログなどの情報に基づいて、リプレイを作成することが可能である。これにより、リプレイ作成が可能な競技において、操作ログなどの情報に加え、リプレイの情報を解析することで、より正確にユーザへの指導内容を特定することができる。
【００９３】
項目「取得日時」は、各種情報を取得した日時を示す情報である。
【００９４】
項目「対応ユーザＩＤ」は、取得した情報が、どのユーザが競技をプレイした結果に基づいたものかを示す情報である。
【００９５】
履歴解析情報データベース２０２３は、項目「データＩＤ」と、項目「競技ジャンル」と、項目「競技名」と、項目「解析対象」と、項目「プレイ時間」と、項目「タグ」と、項目「解析日時」と、項目「解析情報ＩＤ」等を含む。
【００９６】
項目「データＩＤ」は、解析したデータそれぞれを示す情報である。
【００９７】
項目「競技ジャンル」は、ユーザがプレイした競技のジャンルを示す情報である。
【００９８】
項目「競技名」は、各競技の名称を示す情報である。
【００９９】
項目「解析対象」は、各競技において、解析対象としたデータを示す情報である。例えば、データＩＤ「Ｄ００１」の競技名「Ｓ拳」である競技において、「入力ログ」を解析対象としていることを示している。競技により、解析することが望ましい情報が異なるため、解析対象を分類することで、ＡＩを用いた自動解析をする際、解析対象に差が生じない。そのため、より正確な学習済みモデルの生成に寄与できる。
【０１００】
項目「プレイ時間」は、取得した結果において、解析対象とした操作をユーザが実行したときの、競技プレイ開始からの経過時間を示す情報である。
【０１０１】
項目「タグ」は、取得した結果を解析したときに、指導内容を定義づけした結果を示す情報である。例えば、データＩＤ「Ｄ００１」の競技名「Ｓ拳」である競技において、プレイ時間「２３’４５’’５６」における解析対象「入力ログ」を解析した結果、「コンボ入力タイミング」に課題があり、ユーザに指導する必要があるとして、当該データを定義づける。
【０１０２】
ここで、各結果にタグをつける手段としては、過去に取得した同様の結果に基づいて自動的に付与しても良いし、取得した結果をプロユーザが解析することで、各プレイ結果の各タイミングにおける注意点、課題として、タグを付与することとしてもよい。
【０１０３】
項目「解析日時」は、取得した結果を解析し、タグの付与などをした日時を示す情報である。
【０１０４】
項目「解析情報ＩＤ」は、操作履歴情報データベース２０２２に保持されている情報のうち、解析対象とした情報を示す情報である。
【０１０５】
＜３  動作＞
以下、システム１が取得した競技のプレイ結果に基づき、ユーザに指導内容を提示する処理について説明する。
【０１０６】
（３．１  ユーザが競技をプレイした結果の取得による、ユーザへの指導内容の特定）
図６〜図１０は、ユーザが競技をプレイした結果の情報に基づき、ユーザが当該競技を有利にプレイするためにユーザに指導すべき内容を特定し、当該ユーザに指導内容を提示する処理を表すフローチャートである。
【０１０７】
ステップＳ６０１において、端末装置１０Ｂの制御部２９０は、ユーザが競技のプレイを進行させた結果を記録する。端末装置１０Ｂは、例えば、ユーザが端末装置１０Ｂを操作して、端末装置１０Ｂに内蔵、または外部に接続されたディスプレイ２３２に表示された競技のプレイ画面を通じて競技をプレイすることで、当該ユーザが競技をプレイした結果を記録し、記録したデータをサーバ２０へ送信する。
【０１０８】
ステップＳ６５１において、サーバ２０の制御部２０３は、端末装置１０Ｂから取得した、ユーザが競技のプレイを進行させた結果の情報に基づいて、ユーザ情報データベース２０２１と、操作履歴情報データベース２０２２と、履歴解析情報データベース２０２３とを参照することにより、ユーザが競技を有利に進行させるために必要な指導の情報を特定する。
【０１０９】
例えば、サーバ２０は、ユーザ情報データベース２０２１からユーザの年齢、性別、競技の経験年数、ユーザランクなどの各種情報を参照し、参照した情報を基に、操作履歴情報データベース２０２２から、ユーザそれぞれの競技におけるプレイ結果を参照する。次に、履歴解析情報データベース２０２３を参照することで、ユーザそれぞれの競技における課題および指導内容を特定する。
【０１１０】
ここで、ユーザへの指導内容を特定する方法について説明する。ユーザが競技のプレイを進行させた結果について、履歴解析情報データベース２０２３に予め記憶されている各ユーザの動作ごとの課題のほかに、学習済みモデル情報データベース２０２４内の学習済みモデル（例えば、プロユーザが操作履歴情報データベース２０２２内の情報を解析し、履歴解析情報データベース２０２３に蓄積した各競技におけるプレイごとの課題および指導内容）に基づいたユーザの課題および指導内容をユーザに提示してもよい。
【０１１１】
具体的には、対戦格闘ゲームにおいて、壁が存在するステージでユーザの操作するキャラクターが壁際に追い詰められたときに、壁に追い詰められるまでにユーザがすべきであった行動、壁に追い詰められた状態から脱するために、ジャンプ行動を伴う技、または相手を画面の端から端まで吹き飛ばす技を使用すると効果的である、と提示するなど、課題および指導内容をユーザに提示することで、当該競技におけるユーザの技能の向上を見込むことができる。
【０１１２】
ステップＳ６５２において、サーバ２０は、ステップＳ６５１で特定した結果と、学習済みモデル情報データベース２０２４とを参照し、競技におけるユーザの課題および指導内容を特定する。サーバ２０は、特定した課題と指導内容とを、端末装置１０Ｂまたは端末装置１０Ａへ送信する。
【０１１３】
ステップＳ６０２において、端末装置１０Ｂまたは端末装置１０Ｂは、特定結果に基づいて、特定された課題と指導内容とをディスプレイ２３２または１３０に表示する等により、ユーザに当該情報を提示する。
【０１１４】
図７は、ユーザが競技の中でも、特に対戦格闘ゲームのプレイを進行させた結果の情報に基づき、ユーザが当該競技を有利にプレイするためにユーザに指導すべき内容を特定し、当該ユーザに指導内容を提示する処理を表すフローチャートである。
【０１１５】
ステップＳ７０１において、端末装置１０Ｂの制御部２９０は、ユーザが競技の中でも、特に対戦格闘ゲームのプレイを進行させた結果を記録する。端末装置１０Ｂは、例えば、ユーザが端末装置１０Ｂを操作して、端末装置１０Ｂに内蔵、または外部に接続されたディスプレイ２３２に表示された競技のプレイ画面を通じて競技をプレイすることで、当該ユーザが競技をプレイした結果を記録し、記録したデータをサーバ２０へ送信する。
【０１１６】
ステップＳ７５１において、サーバ２０の制御部２０３は、端末装置１０Ｂから取得した、ユーザが競技のプレイを進行させた結果の情報に基づいて、ユーザ情報データベース２０２１と、操作履歴情報データベース２０２２と、履歴解析情報データベース２０２３とを参照することにより、ユーザが競技を有利に進行させるために必要な指導の情報を特定する。
【０１１７】
ステップＳ７５２において、サーバ２０は、ステップＳ７５１で特定した結果と、学習済みモデル情報データベース２０２４とを参照し、競技におけるユーザの課題および指導内容を特定する。
【０１１８】
例えば、サーバ２０は、
・  壁の存在する状況において壁際に追い詰められ行動が制限されている状況、
・  対戦相手が取り得る行動の組み合わせによって敗退する可能性のある状況、
・  対戦相手の行動によってユーザが行動不能になっている、または、なりかねない状況
などのときに、ユーザがこれらの状況を打開し、対戦格闘ゲームを有利に進行させるための課題および指導内容を特定する。
【０１１９】
具体的には、サーバ２０は、壁際に追い詰められている状況においては、壁際に至るまでのユーザの競技内での立ち回り方（例えば、攻撃一辺倒で相手の反撃で壁際に吹き飛ばされやすい、など）に課題があり、この状況を打開するための指導内容として、ジャンプを駆使した技を使用することで、壁際の位置から移動する、相手を吹き飛ばす技を使用することで、自分と相手の距離関係を変化させる、などを、ユーザの課題および指導内容として特定する。サーバ２０は、特定した課題と指導内容とを、端末装置１０Ｂまたは端末装置１０Ａへ送信する。
【０１２０】
ステップＳ７０２において、端末装置１０Ｂまたは端末装置１０Ｂは、特定結果に基づいて、特定された課題と指導内容とをディスプレイ２３２または１３０に表示する等により、ユーザに当該情報を提示する。
【０１２１】
図８は、ユーザが競技の中でも、特にチーム戦かつリアルタイムに同期する対戦ゲームのプレイを進行させた結果の情報に基づき、ユーザが当該競技を有利にプレイするためにユーザに指導すべき内容を特定し、当該ユーザに指導内容を提示する処理を表すフローチャートである。
【０１２２】
ステップＳ８０１において、端末装置１０Ｂの制御部２９０は、ユーザが競技の中でも、特にチーム戦かつリアルタイムに同期する対戦ゲームのプレイを進行させた結果を記録する。端末装置１０Ｂは、例えば、ユーザが端末装置１０Ｂを操作して、端末装置１０Ｂに内蔵、または外部に接続されたディスプレイ２３２に表示された競技のプレイ画面を通じて競技をプレイすることで、当該ユーザが競技をプレイした結果を記録し、記録したデータをサーバ２０へ送信する。
【０１２３】
ステップＳ８５１において、サーバ２０の制御部２０３は、端末装置１０Ｂから取得した、ユーザが競技のプレイを進行させた結果の情報に基づいて、ユーザ情報データベース２０２１と、操作履歴情報データベース２０２２と、履歴解析情報データベース２０２３とを参照することにより、ユーザが競技を有利に進行させるために必要な指導の情報を特定する。
【０１２４】
ステップＳ８５２において、サーバ２０は、ステップＳ８５１で特定した結果と、学習済みモデル情報データベース２０２４とを参照し、競技におけるユーザの課題および指導内容を特定する。
【０１２５】
例えば、サーバ２０は、
・  ユーザが取得したゲーム内アイテム等を、ユーザの陣営に所属している味方ユーザに提供する行動が必要な状況、
・  ユーザの認識可能な表示画面上に対戦相手のユーザが認識されたときに、ゲームにおける特定の行動を実行し、味方ユーザの行動を支援する行動が必要な状況
などのときに、ユーザに推奨される行動を特定する。
【０１２６】
具体的には、サーバ２０は、当該競技において、味方ユーザが競技内アイテムを所持しておらず、ユーザ陣営が不利な状況にあるときに、ユーザが競技内で獲得した競技内アイテムなどを、当該アイテムを所持していない味方ユーザに提供することで、味方ユーザおよびユーザ陣営の支援を行う必要がある、など、競技内でユーザに推奨される行動を特定する。サーバ２０は、特定した課題と指導内容とを、端末装置１０Ｂまたは端末装置１０Ａへ送信する。
【０１２７】
ステップＳ８０２において、端末装置１０Ｂまたは端末装置１０Ｂは、特定結果に基づいて、特定された課題と指導内容とをディスプレイ２３２または１３０に表示する等により、ユーザに当該情報を提示する。
【０１２８】
図９は、ユーザが競技の中でも、特にゲーム内カードを用いて行う対戦ゲームのプレイを進行させた結果の情報に基づき、ユーザが当該競技を有利にプレイするためにユーザに指導すべき内容を特定し、当該ユーザに指導内容を提示する処理を表すフローチャートである。
【０１２９】
ステップＳ９０１において、端末装置１０Ｂの制御部２９０は、ユーザが競技の中でも、特にゲーム内カードを用いて行う対戦ゲームのプレイを進行させた結果を記録する。端末装置１０Ｂは、例えば、ユーザが端末装置１０Ｂを操作して、端末装置１０Ｂに内蔵、または外部に接続されたディスプレイ２３２に表示された競技のプレイ画面を通じて競技をプレイすることで、当該ユーザが競技をプレイした結果を記録し、記録したデータをサーバ２０へ送信する。
【０１３０】
ステップＳ９５１において、サーバ２０の制御部２０３は、端末装置１０Ｂから取得した、ユーザが競技のプレイを進行させた結果の情報に基づいて、ユーザ情報データベース２０２１と、操作履歴情報データベース２０２２と、履歴解析情報データベース２０２３とを参照することにより、ユーザが競技を有利に進行させるために必要な指導の情報を特定する。
【０１３１】
ステップＳ９５２において、サーバ２０は、ステップＳ９５１で特定した結果と、学習済みモデル情報データベース２０２４とを参照し、競技におけるユーザの課題および指導内容を特定する。
【０１３２】
例えば、サーバ２０は、ゲームで起こり得る可能性のある状況を特定し、特定した状況に基づいて、ユーザを指導する内容として、ユーザの次の行動として推奨される行動を特定する。
【０１３３】
具体的には、サーバ２０は、ユーザの所持している使用前のゲーム内カードの情報と、ユーザが競技のプレイを進行させる場（フィールド）に提示しているゲーム内カードの情報と、相手ユーザがフィールドに提示しているゲーム内カードの情報と、から、当該競技で起こり得る可能性のある状況（例えば、次の相手の順番で、強力なカードを提示する可能性がある）を特定し、特定結果に対抗するために、ユーザに推奨される行動（例えば、相手ユーザが新たなゲーム内カードを提示することを妨害するゲーム内カードを提示する、など）を特定する。サーバ２０は、特定した課題と指導内容とを、端末装置１０Ｂまたは端末装置１０Ａへ送信する。
【０１３４】
ステップＳ９０２において、端末装置１０Ｂまたは端末装置１０Ｂは、特定結果に基づいて、特定された課題と指導内容とをディスプレイ２３２または１３０に表示する等により、ユーザに当該情報を提示する。
【０１３５】
図１０は、ユーザが競技をプレイした結果の情報に基づき、ユーザが当該競技を有利にプレイするためにユーザに指導すべき内容を特定し、特定結果に基づいて、ユーザに指導すべき内容の難易度を特定し、当該ユーザに指導内容を提示する処理を表すフローチャートである。
【０１３６】
ステップＳ１００１において、端末装置１０Ｂの制御部２９０は、ユーザが競技のプレイを進行させた結果を記録する。端末装置１０Ｂは、例えば、ユーザが端末装置１０Ｂを操作して、端末装置１０Ｂに内蔵、または外部に接続されたディスプレイ２３２に表示された競技のプレイ画面を通じて競技をプレイすることで、当該ユーザが競技をプレイした結果を記録し、記録したデータをサーバ２０へ送信する。
【０１３７】
ステップＳ１０５１において、サーバ２０の制御部２０３は、端末装置１０Ｂから取得した、ユーザが競技のプレイを進行させた結果の情報に基づいて、ユーザ情報データベース２０２１と、操作履歴情報データベース２０２２と、履歴解析情報データベース２０２３とを参照することにより、ユーザが競技を有利に進行させるために必要な指導の情報を特定する。
【０１３８】
ステップＳ１０５２において、サーバ２０は、ステップＳ１０５１で特定した結果と、学習済みモデル情報データベース２０２４とを参照し、競技におけるユーザの課題および指導内容を特定する。
【０１３９】
ステップＳ１０５３において、サーバ２０は、特定結果に基づいて、ユーザに指導すべき内容の難易度を特定し、特定結果を端末装置１０Ｂまたは端末装置１０Ａに送信する。例えば、サーバ２０は、特定したユーザの課題および課題に対する指導内容として、同じ条件で数回繰り返しプレイすれば達成可能な難易度、コツをつかまないとなかなか達成が困難な難易度、などを特定する。
【０１４０】
ステップＳ１００２において、端末装置１０Ｂまたは端末装置１０Ａは、特定結果に基づいて、特定された課題と指導内容とをディスプレイ２３２または１３０に表示する等により、ユーザに当該情報を提示する。
【０１４１】
ステップＳ１００３において、端末装置１０Ｂまたは端末装置１０Ａは、特定の条件を満たす場合に、ユーザに指導すべき内容を、ユーザを指導するユーザに提示する。例えば、ＡＩによる自動指導を選択したユーザであっても、提示された達成の達成が困難である場合（例えば、数回繰り返しても進歩が見られない、など）には、ユーザの使用する端末装置１０Ｂだけでなく、ユーザを指導するユーザの使用する端末装置１０Ａにも、当該ユーザの課題と指導内容を提示する。これにより、自動指導を選択したユーザであろうとも、プロユーザによる指導を一部受ける機会が与えられるため、ユーザのモチベーションの維持、指導プランの継続、または条件変更などを見込むことができる。
【０１４２】
（３．２  ユーザが競技をプレイした結果の取得による、ユーザへの課題の特定）
図１１〜図１２は、ユーザが競技をプレイした結果の情報に基づき、達成することでユーザに報酬などのインセンティブを付与する課題を特定し、当該ユーザに課題を提示する処理を表すフローチャートである。
【０１４３】
図１１は、ユーザが競技をプレイした結果の情報に基づき、ユーザに指導すべき内容とは異なる評価値と、評価値を上げるための条件とを特定し、特定した評価値と評価値を上げるための条件とに基づき、達成するとユーザに報酬を付与する課題を特定し、当該ユーザに課題を提示する処理を表すフローチャートである。
【０１４４】
ステップＳ１１０１において、端末装置１０Ｂの制御部２９０は、ユーザが競技のプレイを進行させた結果を記録する。端末装置１０Ｂは、例えば、ユーザが端末装置１０Ｂを操作して、端末装置１０Ｂに内蔵、または外部に接続されたディスプレイ２３２に表示された競技のプレイ画面を通じて競技をプレイすることで、当該ユーザが競技をプレイした結果を記録し、記録したデータをサーバ２０へ送信する。
【０１４５】
ステップS１１５１において、サーバ２０の制御部２０３は、端末装置１０Ｂから取得した、ユーザが競技のプレイを進行させた結果の情報に基づいて、ユーザに指導すべき内容とは異なる評価値と、評価値を上げるための条件とを特定する。具体的には、ユーザランクなどの、競技におけるユーザの技能の巧拙を取得した結果に基づいて特定した評価値と、ユーザランクを上げるための課題とを特定する。
【０１４６】
ステップS１１５２において、サーバ２０は、特定した評価値と評価値を上げるための条件とに基づき、ユーザに提示する課題のいずれか１つ以上を特定し、特定結果を端末装置１０Bに送信する。
【０１４７】
ユーザに提示する課題として、例えば、
・  達成時にユーザに報酬が付与される課題、
・  ユーザ同士で協力して行う課題、
・  実施できるユーザが限定されている課題、
・  実施できる期間が限定されている課題、
・  評価値を上げるための課題
などが挙げられる。具体的には、ユーザランクを上げるための課題としては、ユーザが保持しているユーザランクよりも上位のユーザランクを保持しているユーザが大きな困難を要さずに達成できるレベルの課題などが挙げられ、当該課題を達成することで、ユーザのユーザランクを上昇させてもよい。
【０１４８】
ステップS１１０２において、端末装置１０Ｂは、特定結果に基づいて、特定された課題と指導内容とをディスプレイ２３２または１３０に表示する等により、ユーザに当該情報を提示する。
【０１４９】
図１２は、ユーザが競技をプレイした結果の情報に基づき、ユーザに指導すべき内容とは異なる評価値と、評価値を上げるための条件とを特定し、特定した評価値と評価値を上げるための条件とに基づき、達成時にユーザに対し、競技を業として行うか否かの選択肢を提示する課題を提示する処理を表すフローチャートである。
【０１５０】
ステップS１２０１において、端末装置１０Ｂの制御部２９０は、ユーザが競技のプレイを進行させた結果を記録する。端末装置１０Ｂは、例えば、ユーザが端末装置１０Ｂを操作して、端末装置１０Ｂに内蔵、または外部に接続されたディスプレイ２３２に表示された競技のプレイ画面を通じて競技をプレイすることで、当該ユーザが競技をプレイした結果を記録し、記録したデータをサーバ２０へ送信する。
【０１５１】
ステップS１２５１において、サーバ２０の制御部２０３は、端末装置１０Ｂから取得した、ユーザが競技のプレイを進行させた結果の情報に基づいて、ユーザに指導すべき内容とは異なる評価値と、評価値を上げるための条件とを特定する。具体的には、ユーザランクなどの、競技におけるユーザの技能の巧拙を取得した結果に基づいて特定した評価値と、ユーザランクを上げるための課題とを特定する。
【０１５２】
ステップS１２５２において、サーバ２０は、特定した評価値と評価値を上げるための条件とに基づき、達成時にユーザに対し、競技を業として行うか否かの選択肢を提示する課題を特定し、特定結果を端末装置１０Bに送信する。
【０１５３】
ステップS１２０２において、端末装置１０Ｂは、特定結果に基づいて、特定された課題と指導内容とをディスプレイ２３２または１３０に表示する等により、ユーザに当該情報を提示する。
【０１５４】
ステップS１２０３において、端末装置１０Ｂは、ユーザが課題を達成したのち、競技を業として行う選択をした場合に、業として当該競技を行う場合の条件をユーザに提示する。
【０１５５】
＜４  画面例＞
図１３〜図２１は、端末装置１０Ｂまたは端末装置１０Ａに表示される画面例を示す図である。
【０１５６】
図１３は、ユーザが競技をプレイした結果の情報に基づき、ユーザが当該競技を有利にプレイするためにユーザに指導すべき内容を特定し、当該ユーザに指導内容を提示する画面例を示す図である。
【０１５７】
図１３において、ステータス情報１３０１は、ユーザがプレイを進行させている競技における（この場合は対戦格闘ゲームを例として示している）、ユーザ、およびユーザの対戦相手の競技内ステータスを示す。
【０１５８】
具体的には、ステータス情報１３０１において、「ＨＰ」は競技におけるユーザの体力を示し、この値が０になると、競技における敗北となる。「ＷＰ」は、競技において、当該数値が満タン（ゲージが満たされる）ことにより、通常時に技を入力するコマンドとは異なるコマンドにより、特殊な技（必殺技、特殊技などと呼称してもよい）を発生させることができる。中央の数字「５５」は、競技における残り時間を示しており、この場合、残り５５秒であることを示す。ここで、ステータス画面の内容は、ユーザがプレイを進行させる競技の種類によってステータス内容を変えていてもよく、表示位置についても、この位置とは異なる位置に表示されていてもよい。
【０１５９】
プレイ画面１３０２は、ユーザが競技のプレイを進行させている画面を示す。例えばプレイ画面１３０２において左側にユーザの操作する競技内キャラクターが表示され、右側にユーザの対戦相手の操作する競技内キャラクターが表示されており、競技の進行に合わせて各キャラクターが行動する。
【０１６０】
入力ログ画面１３０３は、競技中にユーザが入力したコマンドの履歴（ログ）を表示する。ここで、入力ログ画面１３０３は、ユーザの操作する端末の画面上に常に表示していてもよいし、ユーザの意思によって表示と非表示とを切り替えられるようにしてもよい。また、ユーザを指導するユーザの操作する端末の画面上のみに表示されるようにしてもよく、これらは限定されない。
【０１６１】
リアルタイムアドバイス表示画面１３０４は、ユーザが競技のプレイを進行させているときに、リアルタイムにユーザの課題およびユーザへの指導内容を表示する画面を示す。このとき、リアルタイムにユーザに指導を行う方法として、ユーザの操作画面の動画像または入力ログに基づいて学習済みモデルを参照し、ＡＩによって自動的に提示してもよいし、ユーザを指導するユーザがリアルタイムにユーザのプレイ画面からユーザに課題および指導内容を提示してもよい。
【０１６２】
例えば、リアルタイムアドバイス表示画面１３０４において、相手の「ＷＰ」がたまり、相手が特殊技などを発生しそうな状況において、ユーザに対し、相手の特殊技を防ぐようなコマンドの入力を指導することで、ユーザが不利な状況に陥ることを防ぐことができる。
【０１６３】
課題および指導内容表示画面１３０５は、ユーザが競技のプレイを進行させるときの行動を解析した結果に基づいたユーザの課題とユーザへの指導内容を表示した画面を示す。ここで、ユーザが指導プランとして、ユーザ情報データベース２０２１における指導プラン「ＡＩ＋プロ」を選択していた場合には、指導担当者の項目に、担当者の名前が表示される。
【０１６４】
これにより、ユーザは競技のプレイを進行させる際に、これまでの結果に基づいた課題とその指導内容だけでなく、リアルタイムでの課題と指導内容を確認することができるため、どのような部分が変わらず課題として残っているか、どんな点が苦手なのか、などを効率的に確認することができ、技能の向上が見込めるだけでなく、リアルタイムな指導を受けることによる楽しさを享受することができる。
【０１６５】
図１４は、ユーザが競技の中でも、特に対戦格闘ゲームをプレイした結果の情報に基づき、ユーザが当該競技を有利にプレイするためにユーザに指導すべき内容を特定し、当該ユーザに指導内容を提示する画面例を示す図である。
【０１６６】
図１４において、ステータス情報１４０１に示される各項目は、図１３で説明したステータス情報１３０１と同様である。
【０１６７】
プレイ画面１４０２は、図１３で説明したプレイ画面１３０２と同様に、ユーザが競技のプレイを進行させている画面を示す。
【０１６８】
入力ログ画面１４０３は、図１３で説明した入力ログ画面１３０３と同様に、競技中にユーザが入力したコマンドの履歴（ログ）を表示する。
【０１６９】
リアルタイムアドバイス表示画面１４０４は、図１３で説明したリアルタイムアドバイス表示画面１３０４と同様に、ユーザが競技のプレイを進行させているときに、リアルタイムにユーザの課題およびユーザへの指導内容を表示する画面を示す。
【０１７０】
例えば、リアルタイムアドバイス表示画面１４０４において、対戦格闘ゲームのプレイを進行しているときに、ユーザが壁のある状況で壁際に追い詰められているときに、「位置取りを修正しましょう」などの指導内容を表示し、ユーザに行動を起こさせることで、ユーザが不利な状況に陥ること、または、ユーザが競技に敗退することを防ぐことができる。
【０１７１】
課題および指導内容表示画面１４０５は、図１３で説明した課題および指導内容表示画面１３０５と同様に、ユーザが競技のプレイを進行させるときの行動を解析した結果に基づいたユーザの課題とユーザへの指導内容を表示した画面を示す。
【０１７２】
これにより、ユーザが対戦格闘ゲームのプレイを進行させる際に、これまでの結果に基づいた課題とその指導内容だけでなく、リアルタイムでの課題と指導内容を確認することができるため、どのような部分が変わらず課題として残っているか、どんな点が苦手なのか、などを効率的に確認することができ、技能の向上が見込めるだけでなく、リアルタイムな指導を受けることによる楽しさを享受することができる。
【０１７３】
図１５は、ユーザが競技の中でも、特にチーム戦かつリアルタイムに同期する、一人称視点の対戦ゲームをプレイした結果の情報に基づき、ユーザが当該競技を有利にプレイするためにユーザに指導すべき内容を特定し、当該ユーザに指導内容を提示する画面例を示す図である。
【０１７４】
図１５において、ステータス情報１５０１は、ユーザがプレイを進行させている競技における、ユーザの競技内ステータスを示す。
【０１７５】
具体的には、ステータス情報１５０１において、「ＨＰ」は競技におけるユーザの体力を示し、この値が０になると、競技における敗北となる。「ＫＩＬＬ」は、ユーザが当該競技内で、相手ユーザが操作するキャラクターを撃破した数を示し、ここでは、２体を撃破したことを示している。敵キャラクター１５０２は、相手ユーザが操作するキャラクターを示す。具体的には、当該競技における相手ユーザが操作するキャラクターアバターなどであり、表示形式としては、３次元（３Ｄ）モデルでも２次元（２Ｄ）モデルでもよい。
【０１７６】
ミニマップ１５０３は、競技の進行を縮小した地図上に表示する画面を示す。具体的には、競技のプレイを進行させるゲーム内フィールドを縮小して表示した画面を示しており、ユーザが操作するキャラクター、相手ユーザが操作するキャラクター、ユーザが所属する陣営の味方キャラクターの位置情報、向きなどを示している。これにより、ユーザは自分が操作しているキャラクターと相手ユーザの操作するキャラクターとの位置関係などを、俯瞰した情報として把握しながら競技を進行させる。
【０１７７】
ユーザ操作画面１５０４は、ユーザが操作しているキャラクターを示す。例えば、この画面上では、ユーザは拳銃などの遠距離から相手を攻撃可能な武器を所持していることを示している。また、弾数の制限されている武器（例えば、拳銃など）をユーザが競技において使用しているときに、画面内には当該拳銃において使用することのできる弾の数が表示されていることがある。このとき、ユーザが競技内で拳銃の弾を発射する操作を入力するたびに、当該弾の数は減少し、全て発射すると０となる。このとき、ユーザは当該弾の数が０になったのち、あるいは０になる前に当該弾の数を補充（リロード）することができる。このとき、ユーザが弾をリロードする回数、タイミングなどの情報と、ユーザの競技内における状況とを取得し、解析することで、ユーザがリロードすべきタイミングなどの指導情報を特定し、特定した指導内容を当該ユーザに提示する。これにより、ユーザは状況に応じて適切なタイミングで弾をリロードすることができ、競技において不利な状況におちいることを防ぐことができる。
【０１７８】
味方ステータス画面１５０５は、競技における、ユーザが所属する陣営の味方ユーザのステータスを表示する画面を示す。例えば、一番上のユーザ「Ｐｌａｙｅｒ  ２」は「ＨＰ」が半分以下で少し危険な状態にあること、真ん中のユーザ「Ｐｌａｙｅｒ  ３」は「ＨＰ」も多く、安全な状態であること、一番下のユーザ「Ｐｌａｙｅｒ  ４」は「ＨＰ」が０になり「ＤＥＡＤ」の状態で行動不能になっていることを示し、これらの味方ユーザのステータスを確認しながら、ユーザは競技のプレイを進行させる。
【０１７９】
行動ログ画面１５０６は、競技中にユーザが行動した履歴（ログ）を表示する。ここで、行動ログ画面１５０６は、ユーザの操作する端末の画面上に常に表示していてもよいし、ユーザの意思によって表示と非表示とを切り替えられるようにしてもよい。また、ユーザを指導するユーザの操作する端末の画面上のみに表示されるようにしてもよく、これらは限定されない。
【０１８０】
リアルタイムアドバイス表示画面１５０７は、図１３のリアルタイムアドバイス表示画面１３０４と同様に、ユーザが競技のプレイを進行させているときに、リアルタイムにユーザの課題およびユーザへの指導内容を表示する画面を示す。
【０１８１】
例えば、リアルタイムアドバイス表示画面１５０７において、チーム戦かつリアルタイムに同期する、一人称視点の対戦ゲームのプレイを進行しているときに、相手ユーザの操作するキャラクターに相対したときに、相手が近接武器を所持しているため、距離を保って戦うことを推奨したり、味方ステータス画面から、味方ユーザの１人が瀕死であることを示唆し、支援に行くことを推奨したりすることで、ユーザの所属する陣営が有利に競技のプレイを進行させることができるようにする。
【０１８２】
ある局面において、各ユーザはそれぞれ固有の競技内の役職を担っていることがある。具体的には、味方陣営の他ユーザの「ＨＰ」等を回復させることのできる役割などである。その場合、味方ユーザの「ＨＰ」を回復させることのできる役割を担っているユーザの「ＨＰ」を０にして敗北させることが、競技のプレイを有利に進行させるために重要な要素となる。そこで、味方ステータス画面１５０５の情報に基づいて、現在どの役割のユーザがそれぞれどのような状況にあるかを特定し、ユーザへの指導内容を特定する。これにより、ユーザは相手陣営において回復を担うユーザを優先して攻撃する、などの戦略をとることができ、競技を有利に進めることができる。
【０１８３】
また、ミニマップ１５０３における、ユーザの操作するキャラクターと相手ユーザの操作するキャラクターとの位置情報に基づいた、有利に競技を進行させることのできる位置取り、味方ユーザとの距離の取り方の指導、弾数のリロードのタイミング、回数に基づいた、適切なリロードの仕方の指導などをリアルタイムアドバイス表示画面１５０７に表示し、ユーザに提示することで、ユーザはシビアな判断を要求される場面において、適切な行動をとることができるようにすることができる。
【０１８４】
課題および指導内容表示画面１５０８は、図１３で説明した課題および指導内容表示画面１３０５と同様に、ユーザが競技のプレイを進行させるときの行動を解析した結果に基づいたユーザの課題とユーザへの指導内容を表示した画面を示す。ここで、ユーザが指導プランとして、ユーザ情報データベース２０２１における指導プラン「ＡＩ」を選択していた場合には、指導担当者の項目に、ＡＩ指導として表示される。
【０１８５】
これにより、ユーザが競技の中でも、特にチーム戦かつリアルタイムに同期する、一人称視点の対戦ゲームのプレイを進行させる際に、これまでの結果に基づいた課題とその指導内容だけでなく、リアルタイムでの課題と指導内容を確認することができるため、どのような部分が変わらず課題として残っているか、どんな点が苦手なのか、などを効率的に確認することができ、技能の向上が見込めるだけでなく、リアルタイムな指導を受けることによる楽しさを享受することができる。また、相手ユーザが所持している武器の種類によって戦い方を変化させること、味方ユーザのステータスを適宜確認し行動することで、ユーザの所属する陣営が有利にプレイを進行させることができるようになること、などを学ぶことができるため、ユーザの当該競技における判断力の向上にも寄与することができる。
【０１８６】
ある局面において、リアルタイムアドバイス表示画面１５０７または、課題および指導内容表示画面１５０８は、音声によるコミュニケーションと競技の指導内容とを関連づけてユーザに指導内容を提示する。例えば、競技によっては、ユーザはマイク２４１を通じて、ユーザ陣営の他ユーザと音声によるコミュニケーションを取りながら競技を進行させることができる。このとき、音声によるコミュニケーションを行ったタイミングと、ユーザの競技における状況とを比較することで、例えば、ユーザが不利な状況におちいったタイミングなど、競技におけるユーザの状況と、音声によるコミュニケーションを行ったタイミングとを関連付け、ユーザに対し、音声によるコミュニケーションを控えるべき状況などを指導内容として特定し提示する。また、競技において全く音声によるコミュニケーションがない状況において、当該コミュニケーションを推奨することもできる。これにより、ユーザは音声によるコミュニケーションを競技の進行に活用することができ、競技のプレイを進行させる楽しさを感じることができる。
【０１８７】
図１６は、ユーザが競技の中でも、特にチーム戦かつリアルタイムに同期する、三人称、またはプレイ画面を俯瞰した視点の対戦ゲームをプレイした結果の情報に基づき、ユーザが当該競技を有利にプレイするためにユーザに指導すべき内容を特定し、当該ユーザに指導内容を提示する画面例を示す図である。
【０１８８】
図１６において、競技プレイ画面１６０１は、ユーザがプレイを進行させている競技における、画面上のおける競技の進行状況を示す画面である。
【０１８９】
例えば、「Ｙｏｕ」はユーザが操作するキャラクターのステータスなどを示し、「Ｐｌａｙｅｒ  ２」、「Ｐｌａｙｅｒ  ３」は、ユーザの所属する陣営の味方ユーザがそれぞれ操作するキャラクターのステータスなどを示す。
【０１９０】
また、「Ｅｎｅｍｙ  １」、「Ｅｎｅｍｙ  ２」、「Ｅｎｅｍｙ  ３」は、相手ユーザの所属する陣営のユーザが操作するキャラクターのステータスなどを示す。
【０１９１】
「攻」、「守」、「魔」は、ユーザが操作するキャラクターが起こすことができる行動を示している。具体的には、「攻」は相手ユーザが操作するキャラクターへの攻撃行動、「守」は、相手ユーザが操作するキャラクターから受ける攻撃のダメージを軽減する守備行動を起こす行動、「魔」は、魔法を使用し、広範囲にダメージなどの効果を与えることのできる行動を示している。
【０１９２】
ミニマップ１６０２は、図１５のミニマップ１５０３と同様に、競技の進行を縮小した地図上に表示する画面を示す。
【０１９３】
操作ログ画面１６０３は、競技中にユーザがキャラクターを操作した履歴（ログ）を表示する。
【０１９４】
リアルタイムアドバイス表示画面１６０４は、ユーザが競技のプレイを進行させているときに、リアルタイムにユーザの課題およびユーザへの指導内容を表示する画面を示す。このとき、リアルタイムにユーザに指導を行う方法として、ユーザの操作画面の動画像または入力ログに基づいて学習済みモデルを参照し、ＡＩによって自動的に提示してもよいし、ユーザを指導するユーザがリアルタイムにユーザのプレイ画面からユーザに課題および指導内容を提示してもよい。
【０１９５】
例えば、リアルタイムアドバイス表示画面１６０４において、チーム戦かつリアルタイムに同期する、三人称、またはプレイ画面を俯瞰した視点の対戦ゲームのプレイを進行しているときに、相手ユーザの所属する陣営のユーザが、全てユーザの操作するキャラクターを狙って攻撃してきているときに、味方ユーザへの支援を要請することを推奨する、などの指導内容を示し、ユーザが窮地に陥ることを防ぐことができる。
【０１９６】
また、ある局面において、各ユーザはそれぞれ固有の競技内の役職を担っていることがある。具体的には、味方陣営の他ユーザの「ＨＰ」等を回復させることのできる役割などである。その場合、味方ユーザの「ＨＰ」を回復させることのできる役割を担っているユーザの「ＨＰ」を０にして敗北させることが、競技のプレイを有利に進行させるために重要な要素となる。そこで、競技プレイ画面１６０１の情報に基づいて、現在どの役割のユーザがそれぞれどのような状況にあるかを特定し、ユーザへの指導内容を特定する。これにより、ユーザは相手陣営において回復を担うユーザを優先して攻撃する、などの戦略をとることができ、競技を有利に進めることができる。
【０１９７】
また、ミニマップ１６０２における、ユーザの操作するキャラクターと相手ユーザの操作するキャラクターとの位置情報に基づいた、有利に競技を進行させることのできる位置取り、味方ユーザとの距離の取り方の指導などをリアルタイムアドバイス表示画面１６０４に表示し、ユーザに提示することで、ユーザはシビアな判断を要求される場面において、適切な行動をとることができるようにすることができる。
【０１９８】
課題および指導内容表示画面１６０５は、ユーザが競技のプレイを進行させるときの行動を解析した結果に基づいたユーザの課題とユーザへの指導内容を表示した画面を示す。例えば、ユーザが操作している競技のプレイ画面中に枠線などを表示し、味方ユーザとの距離関係について指摘し、競技の進行に有利な立ち回りをユーザに指導する。
【０１９９】
これにより、ユーザが競技の中でも、特にチーム戦かつリアルタイムに同期する、三人称、またはプレイ画面を俯瞰した視点の対戦ゲームのプレイを進行させる際に、これまでの結果に基づいた課題とその指導内容だけでなく、リアルタイムでの課題と指導内容を確認することができる。そのため、どのような部分が変わらず課題として残っているか、どんな点が苦手なのか、などをユーザが効率的に確認することができる。これにより、ユーザにとっては、技能の向上が見込めるだけでなく、リアルタイムな指導を受けることによる楽しさを享受することができる。
【０２００】
また、相手ユーザが狙っている対象を見極め、戦術を変化させること、味方ユーザのステータスを適宜確認し、広範囲に効果の及ぶ行動をすることで、ユーザの所属する陣営が有利にプレイを進行させることができるようになること、などをユーザが学ぶことができる。そのため、システム１によると、ユーザの当該競技における判断力の向上にも寄与することができる。
【０２０１】
ある局面において、リアルタイムアドバイス表示画面１６０４または、課題および指導内容表示画面１６０５は、音声によるコミュニケーションと競技の指導内容とを関連づけてユーザに指導内容を提示する。例えば、競技によっては、ユーザはマイク２４１を通じて、ユーザ陣営の他ユーザと音声によるコミュニケーションを取りながら競技を進行させることができる。このとき、音声によるコミュニケーションを行ったタイミングと、ユーザの競技における状況とを比較することで、例えば、ユーザが不利な状況におちいったタイミングなど、競技におけるユーザの状況と、音声によるコミュニケーションを行ったタイミングとを関連付け、ユーザに対し、音声によるコミュニケーションを控えるべき状況などを指導内容として特定し提示する。また、競技において全く音声によるコミュニケーションがない状況において、当該コミュニケーションを推奨することもできる。これにより、ユーザは音声によるコミュニケーションを競技の進行に活用することができ、競技のプレイを進行させる楽しさを感じることができる。
【０２０２】
図１７は、ユーザが競技の中でも、特にゲーム内カードを用いて行う対戦ゲームをプレイした結果の情報に基づき、ユーザが当該競技を有利にプレイするためにユーザに指導すべき内容を特定し、当該ユーザに指導内容を提示する画面例を示す図である。
【０２０３】
図１７において、ユーザステータス画面１７０１は、ユーザが競技のプレイを進行させているときの、ユーザのステータスを示す画面である。
【０２０４】
具体的には、ユーザステータス画面１７０１において、「Ｐｌａｙｅｒ  １」はユーザ自身を示し、「ＬＩＦＥ」は競技におけるユーザの体力（ライフポイント）を示す。ここで、ゲーム内カードを用いた対戦ゲームにおいては、当該ライフポイントが０になった場合に、当該ライフポイントが０になったユーザがゲームに敗北する。
【０２０５】
相手ユーザステータス画面１７０２は、ユーザの対戦相手のステータスを同様に示す画面である。
【０２０６】
プレイ画面１７０３は、競技の進行状況を示す画面である。例えば、手前側はユーザがゲーム内カードをプレイしている状況を示す画面であり、奥側は相手ユーザがゲーム内カードをプレイしている状況を示す画面である。
【０２０７】
ユーザ手札画面１７０４は、ユーザが所持しているゲーム内カードの画面を示す。ユーザは、ユーザ手札画面１７０４に表示されている手札からゲーム内カードをプレイし、プレイされたゲーム内カードは、その場で効果を発生させることもあれば、プレイ画面１７０３の場に表示されることで効果を発生させることもある。
【０２０８】
操作ログ画面１７０５は、競技中にユーザがゲーム内カードを操作した履歴（ログ）を表示する。
【０２０９】
リアルタイムアドバイス表示画面１７０６は、ユーザが競技のプレイを進行させているときに、リアルタイムにユーザの課題およびユーザへの指導内容を表示する画面を示す。例えば、リアルタイムアドバイス表示画面１７０６において、ゲーム内カードを用いて行う対戦ゲームのプレイを進行しているときに、相手ユーザのプレイしたカードを撃破するための戦略を指導したり、相手ユーザの使用したカードの組み合わせから、次に相手ユーザが使用するカードの予想を立て、その対策を指導したりすることで、相手ユーザが次に起こそうとしている戦略を事前に防ぐことができる。
【０２１０】
課題および指導内容表示画面１７０７は、ユーザが競技のプレイを進行させるときの行動を解析した結果に基づいたユーザの課題とユーザへの指導内容を表示した画面を示す。ここで、ユーザが指導プランとして、ユーザ情報データベース２０２１における指導プラン「ＡＩ＋プロ」を選択していた場合には、指導担当者の項目に、担当者の名前が表示される。
【０２１１】
これにより、ユーザが競技の中でも、特にゲーム内カードを用いて行う対戦ゲームのプレイを進行させる際に、これまでの結果に基づいた課題とその指導内容だけでなく、リアルタイムでの課題と指導内容を確認することができるため、どのような部分が変わらず課題として残っているか、どんな点が苦手なのか、などを効率的に確認することができ、技能の向上が見込めるだけでなく、リアルタイムな指導を受けることによる楽しさを享受することができる。
【０２１２】
また、指導を経ることで、どのようにゲーム内カードを組み合わせて戦略を立てるか、または、相手ユーザの戦略に対し、どのような対処法が存在するか、などを学ぶことができるため、ユーザの当該競技における判断力の向上にも寄与することができる。
【０２１３】
図１８は、ユーザが競技をプレイしたデータを解析し、指導内容をユーザに提示したのち、特定の条件を満たした場合に、指導者にユーザの指導内容を提示する画面例である。
【０２１４】
図１８において、ステータス情報１８０１は、図１３のステータス情報１３０１と同様に、ユーザがプレイを進行させている競技における（この場合は対戦格闘ゲームを例として示している）、ユーザ、およびユーザの対戦相手の競技内ステータスを示す。
【０２１５】
プレイ画面１８０２は、図１３のプレイ画面１８０２と同様に、ユーザが競技のプレイを進行させている画面を示す。
【０２１６】
入力ログ画面１８０３は、図１３の入力ログ画面１３０３と同様に、競技中にユーザが入力したコマンドの履歴（ログ）を表示する。
【０２１７】
指導要請画面１８０４は、ユーザを指導するユーザに対し、ユーザへの直接の指導を要請する画面を示す。例えば、指導要請画面１８０４には、過去、ユーザが競技のプレイを進行させるときの行動を解析した結果に基づいてユーザに提示した、ユーザの課題とユーザへの指導内容を表示しており、指導を実施したのち、ユーザが所定回数（例えば、５回程度）競技のプレイを進行させた後も、当該ユーザの課題が解消されておらず、ユーザを指導するユーザによる直接の指導を要請することを示している。このとき、ユーザが指導プランとして、ユーザ情報データベース２０２１における指導プラン「ＡＩ＋プロ」を選択していない場合にも、直接の指導を要請してもよい。
【０２１８】
これにより、ユーザがＡＩによる自動指導のみを選択した場合でも、一部、プロユーザによる指導を受けることができ、自動指導のみによる指導効果の不足、一部直接指導を受けることができることによる、ユーザモチベーションの維持などが期待できる。
【０２１９】
ここで、サーバ２０は、ユーザが、プロによる直接の指導ではなくＡＩによる指導をする指導プランから、プロが指導に参加するプラン（「ＡＩ＋プロプラン」など）に切り替えるまでの上記の回数を、学習済みモデルにより特定してもよい。例えば、上記のようにＡＩによる指導内容がユーザに提示されるにもかかわらずユーザの課題が解消しないゲームプレイの回数、また、サーバ２０は、ユーザが、プロが指導に参加するプランに切り替えてからユーザが上記の課題を解消した履歴に基づき学習済みモデルを生成する。つまり、ユーザに対し、プロが介入しないＡＩによる指導（ＡＩプラン）から、プロが介入する指導（ＡＩ＋プロプラン）へと切り替えるまでのユーザの試行錯誤の期間またはゲームプレイの回数を最適化することができる。ユーザによっては、課題が解消しないからと言って直ちにＡＩからプロの指導へと切り替えるよりは、ある程度はＡＩによる指導を行うほうが、プロによる指導を、納得感を持ってユーザが受け入れられる可能性が高まりうる。
【０２２０】
図１９は、ユーザが競技をプレイしたデータを解析し、ユーザに指導すべき内容とは異なる評価値と、評価値を上げるための条件とを特定したのち、評価値と評価値を上げるための条件とに基づき課題を特定し、特定した課題と達成報酬をユーザに提示する画面例である。
【０２２１】
図１９において、ステータス情報１９０１は、図１３のステータス情報１３０１と同様に、ユーザがプレイを進行させている競技における（この場合は対戦格闘ゲームを例として示している）、ユーザ、およびユーザの対戦相手の競技内ステータスを示す。
【０２２２】
プレイ画面１９０２は、図１３のプレイ画面１３０２と同様に、ユーザが競技のプレイを進行させている画面を示す。
【０２２３】
入力ログ画面１９０３は、図１３の入力ログ画面１３０３と同様に、競技中にユーザが入力したコマンドの履歴（ログ）を表示する。
【０２２４】
リアルタイムアドバイス表示画面１９０４は、図１３のリアルタイムアドバイス表示画面１３０４と同様に、ユーザが競技のプレイを進行させているときに、リアルタイムにユーザの課題およびユーザへの指導内容を表示する画面を示す。
【０２２５】
例えば、リアルタイムアドバイス表示画面１９０４において、相手の「ＷＰ」がたまり、相手が特殊技などを発生しそうな状況において、ユーザに対し、相手の特殊技を防ぐようなコマンドの入力を指導することで、ユーザが不利な状況に陥ることを防ぐことができる。
【０２２６】
クエスト提示画面１９０５は、ユーザランクなど、競技におけるユーザの情報をユーザ情報データベース２０２１などから参照し、ユーザに対応した課題を提示する画面を示す。例えば、ガードキャンセル（相手の防御動作を解除し、自分の攻撃を当てる動作などの俗称）技を発動させ、それによるダメージで相手ユーザを倒す、という課題を特定してユーザに提示し、課題を達成したときの報酬として、ユーザランクのアップ、特定のアイテムなどの追加報酬の付与、をユーザに提示する。
【０２２７】
これにより、ユーザは課題を達成していくことでユーザランクをアップさせていくことができ、また、報酬としてアイテムなどを獲得することができるため、競技を続けていくこと、より自分の技能を向上させることに対するモチベーションの向上、維持が期待できる。
【０２２８】
図２０および図２１は、ユーザが競技をプレイしたデータを解析し、ユーザに指導すべき内容とは異なる評価値と、評価値を上げるための条件とを特定したのち、評価値と評価値を上げるための条件とに基づき、達成時にユーザに対し、競技を業として行うか否かの選択肢を提示する課題を特定し、特定した課題をユーザに提示する画面例である。
【０２２９】
図２０において、ステータス情報２００１は、図１３のステータス情報１３０１と同様に、ユーザがプレイを進行させている競技における（この場合は対戦格闘ゲームを例として示している）、ユーザ、およびユーザの対戦相手の競技内ステータスを示す。
【０２３０】
プレイ画面２００２は、図１３のプレイ画面１３０２と同様に、ユーザが競技のプレイを進行させている画面を示す。
【０２３１】
入力ログ画面２００３は、図１３の入力ログ画面１３０３と同様に、競技中にユーザが入力したコマンドの履歴（ログ）を表示する。
【０２３２】
リアルタイムアドバイス表示画面２００４は、図１３のリアルタイムアドバイス表示画面１３０４と同様に、ユーザが競技のプレイを進行させているときに、リアルタイムにユーザの課題およびユーザへの指導内容を表示する画面を示す。
【０２３３】
例えば、リアルタイムアドバイス表示画面２００４において、相手の「ＷＰ」がたまり、相手が特殊技などを発生しそうな状況において、ユーザに対し、相手の特殊技を防ぐようなコマンドの入力を指導することで、ユーザが不利な状況に陥ることを防ぐことができる。
【０２３４】
スペシャルクエスト提示画面２００５は、ユーザランクなど、競技におけるユーザの情報をユーザ情報データベース２０２１などから参照し、ユーザの技能が業として当該競技をすることが可能なレベルである場合に、特別なクエストをユーザに提示する。例えば、あえて瀕死状態になり、そこからガードキャンセル技を発動させ、それによるダメージで相手ユーザを倒す、という課題を特定してユーザに提示する。
【０２３５】
図２１において、ステータス情報２１０１は、図１３のステータス情報１３０１において、ユーザがプレイを進行させている競技における（この場合は対戦格闘ゲームを例として示している）、ユーザ、およびユーザの対戦相手の競技内ステータスを示す。
【０２３６】
プレイ画面２１０２は、図１３のプレイ画面１３０２と同様に、ユーザが競技のプレイを進行させている画面を示す。
【０２３７】
入力ログ画面２１０３は、図１３の入力ログ画面１３０３と同様に、競技中にユーザが入力したコマンドの履歴（ログ）を表示する。
【０２３８】
条件提示画面２１０４は、スペシャルクエスト提示画面２００５により、ユーザが競技を業とするための課題を提示されたあと、提示された課題をユーザがクリアしたときに、ユーザに対して競技を業として行うための条件を提示する画面を示す。例えば、課題を達成したユーザに対し、プロチームに所属するか否かの選択肢を提示し、ユーザが承諾した場合に、給与、待遇、後日の面談の実施、といった、業として競技を行うための条件を提示する。
【０２３９】
これにより、ユーザは課題を達成していくことでユーザランクをアップさせていったのち、最終的には業として競技を行うこともできるため、プロになることを目的とした、競技を続けていくためのモチベーションの向上、維持が期待できる。また、競技を業として行う集団（プロチーム）としても、優秀なプレイヤーをスカウトできる、といったメリットがある。
【０２４０】
＜５  変形例＞
本実施形態の変形例について説明する。すなわち、以下のような態様を採用してもよい。
（１）情報処理装置であって、このプログラムが予めインストールされていてもよいし、事後的にインストールされてもよいし、このようなプログラムを外部の非一時的な記憶媒体に記憶させてもよいし、クラウドコンピューティングで動作させてもよい。
（２）コンピュータにユーザに指導する内容を提示させるための方法であって、コンピュータを情報処理装置として機能させ、当該情報処理装置に、このプログラムが予めインストールされていてもよいし、事後的にインストールされてもよいし、このようなプログラムを外部の非一時的な記憶媒体に記憶させてもよいし、クラウドコンピューティングで動作させてもよい。
【０２４１】
＜６  付記＞
以上の各実施形態で説明した事項を以下に付記する。
【０２４２】
（付記１）
コンピュータのプロセッサ２９に、第１ユーザが操作デバイスを操作することで競技のプレイを進行させた結果を記録した第１情報を取得するステップと、第１情報を解析することにより、競技を第１ユーザが有利に進行させるために第１ユーザに指導する内容を特定するステップと、特定するステップで特定した結果を、第１ユーザの操作に応答して競技のプレイを制御するためのデバイスによらずとも、第１ユーザ、または、第１ユーザを指導する第２ユーザに提示するステップと、を実行させる、プログラム。
【０２４３】
（付記２）
取得するステップにおいて、第１情報として、第１ユーザが競技をプレイした結果を記録した動画像の情報、または、操作ログのいずれか１つ以上に基づいた情報、または、情報に基づきリプレイを再生し、再生後のリプレイデータに基づいた情報を取得する、付記１に記載のプログラム。
【０２４４】
（付記３）
コンピュータは、記憶部２０２に、競技を プレイした結果のデータに対し、第３ユーザが所定の情報を付加することにより作成された学習済みモデルを記憶させており、特定するステップにおいて、取得したデータと学習済みモデルとに基づき第１ユーザに指導する内容を特定し、当該特定した結果を第１ユーザ、または、第２ユーザに提示する、付記１または２に記載のプログラム。
【０２４５】
（付記４）
コンピュータは、記憶部２０２に、第３ユーザに関する情報と関連付けて学習済みモデルを記憶させており、提示するステップにおいて、学習済みモデルに関連付けられる第３ユーザに関する情報を第１ユーザまたは第２ユーザに提示する、付記３に記載のプログラム。
【０２４６】
（付記５）
競技が、対戦相手との相互作用により対戦を進行させる対戦型の競技である、付記１から４のいずれかに記載のプログラム。
【０２４７】
（付記６）
対戦相手との相互作用により対戦を進行させる対戦型の競技が、対戦型のゲームである、付記５に記載のプログラム。
【０２４８】
（付記７）
対戦型のゲームが、対戦格闘ゲームであり、プログラムは、プロセッサ２９に、特定するステップにおいて、第１情報と学習済みモデルとに基づいて、第１ユーザに指導する内容として、ゲーム内で、壁の存在する状況において壁際に追い詰められ第１ユーザの行動が制限されている状況、第１ユーザの対戦相手が取り得る行動の組み合わせによって第１ユーザが敗退する可能性のある状況、対戦相手の行動によって第１ユーザが行動不能になっている、または、なりかねない状況、のいずれか１つ以上の状況において、第１ユーザに推奨される動作を特定するステップを実行させる、付記６に記載のプログラム。
【０２４９】
（付記８）
対戦型のゲームが、チーム戦かつリアルタイムに同期する対戦ゲームであり、プログラムは、プロセッサ２９に、特定するステップにおいて、第１情報と学習済みモデルとに基づいて、第１ユーザに指導する内容として、ゲーム内で、第１ユーザが取得したゲーム内アイテム等を、第１ユーザの陣営に所属している味方ユーザに提供する行動、第１ユーザの認識可能な表示画面上に第１ユーザの対戦相手のユーザが認識されたときに、ゲームにおける特定の行動を実行し、味方ユーザの行動を支援する行動、のいずれか１つ以上からなる第１ユーザの所属する陣営を支援する行動を特定するステップを実行させる、付記６に記載のプログラム。
【０２５０】
（付記９）
対戦型のゲームが、イラスト、文字、数値のいずれかが記載されたゲーム内カードを用いて行う対戦ゲームであり、プログラムは、プロセッサ２９に、特定するステップにおいて、第１情報と学習済みモデルとに基づいて、ゲームで起こり得る可能性のある状況を特定し、特定した状況に基づいて、第１ユーザを指導する内容として、第１ユーザの次の行動として推奨される行動を特定するステップを実行させる、付記６に記載のプログラム。
【０２５１】
（付記１０）
プログラムは、プロセッサ２９に、第１のユーザに指導すべき内容の難易度を特定し、提示するステップおいて、特定した難易度に基づき、特定した結果を第１ユーザまたは第２ユーザのいずれかに提示する ステップを実行させる、付記１から９のいずれかに記載のプログラム。
【０２５２】
（付記１１）
プログラムは、プロセッサ２９に、第１ユーザに指導すべき内容を提示したのち、第１ユーザが特定の条件を満たす場合に、提示するステップにおいて、第１ユーザに指導すべき内容を、第２ユーザに提示するステップを実行させる、付記１０に記載のプログラム。
【０２５３】
（付記１２）
プログラムは、プロセッサ２９に、特定の条件として、指導すべき内容を提示したのち、所定の期間経過しても第１ユーザの指導すべき内容が変わらない場合、指導すべき内容を提示したのち、第１ユーザが所定の回数前記競技をプレイしても、第１ユーザの指導すべき内容が変わらない場合、指導すべき内容を提示したのち、第１ユーザが第２ユーザからの指導を希望した場合、のいずれか１つの場合に、提示するステップにおいて、第１ユーザに指導すべき内容を、第２ユーザに提示するステップを実行させる、付記１１に記載のプログラム。
【０２５４】
（付記１３）
プログラムは、プロセッサ２９に、取得したデータを解析することにより、第１ユーザに指導すべき内容とは異なる評価値と、評価値を上げるための第１条件とを特定し、提示するステップにおいて、特定した評価値と第１条件とに基づき、達成時にユーザに報酬が付与される課題、ユーザ同士で協力して行う課題、実施できるユーザが限定されている課題、実施できる期間が限定されている課題、評価値を上げるための課題、のいずれか１つ以上を第１ユーザに提示するステップを実行させる、付記１から１２のいずれかに記載のプログラム。
【０２５５】
（付記１４）
プログラムは、プロセッサ２９に、提示するステップにおいて、第１条件として、評価値を保持している期間、評価値のまま第１ユーザが競技をプレイした回数、評価値を特定したのちに取得した第１情報に基づいて特定された、第１ユーザの評価値の妥当性のいずれか１つ以上の条件に基づいて、課題を第１ユーザに提示するステップを実行させる付記１３に記載のプログラム。
【０２５６】
（付記１５）
プログラムは、プロセッサ２９に、評価値と第１条件とに基づいて、達成時に第１ユーザに対し、競技を業として行うか否かの選択肢を提示する課題を特定し、提示するステップにおいて、第１ユーザに課題を提示し、第１ユーザが課題を達成したのち、競技を業として行う選択をした場合に、業として当該競技を行う場合の条件を第１ユーザに提示するステップを実行させる、付記１３に記載のプログラム。
【符号の説明】
【０２５７】
１          ：システム
１０        ：端末装置
１０Ａ      ：端末装置
１０Ｂ      ：端末装置
１３        ：入力装置
１４        ：出力装置
１５        ：メモリ
１６        ：記憶部
１９        ：プロセッサ
２０        ：サーバ
２５        ：メモリ
２６        ：ストレージ
２９        ：プロセッサ
８０        ：ネットワーク
８１        ：無線基地局
８２        ：無線ＬＡＮルータ
１１１      ：有線接続部
１１２      ：アンテナ
１２１      ：有線通信部
１２２      ：無線通信部
１３０      ：ディスプレイ
１３１      ：デバイス
１４０      ：マイク
１５０      ：スピーカ
１６０      ：カメラ
１６１      ：指導者情報
１７０      ：モーションセンサ
１９０      ：制御部
１９１      ：入力操作受付部
１９２      ：送受信部
１９３      ：データ処理部
１９４      ：報知制御部
２０１      ：通信部
２０２      ：記憶部
２０３      ：制御部
２１１      ：アンテナ
２１２      ：アンテナ
２１３      ：有線接続部
２２１      ：第１無線通信部
２２２      ：第２無線通信部
２２３      ：有線通信部
２３０      ：操作受付部
２３１      ：デバイス
２３２      ：ディスプレイ
２４０      ：音声処理部
２４１      ：マイク
２４２      ：スピーカ
２５０      ：位置情報センサ
２６０      ：カメラ
２７０      ：モーションセンサ
２８０      ：記憶部
２８１      ：ユーザ情報
２９０      ：制御部
２９１      ：入力操作受付部
２９２      ：送受信部
２９３      ：データ処理部
２９４      ：報知制御部
２０２１    ：ユーザ情報データベース
２０２２    ：操作履歴情報データベース
２０２３    ：履歴解析情報データベース
２０２４    ：モデル情報データベース
２０３１    ：受信制御モジュール
２０３２    ：送信制御モジュール
２０３３    ：ユーザ情報取得モジュール
２０３４    ：操作履歴情報取得モジュール
２０３５    ：履歴解析情報取得モジュール
２０３６    ：モデル情報参照モジュール
【要約】
【課題】ユーザが競技のプレイを進行させた結果に基づき、課題と指導内容をユーザに提示する。
【解決手段】ンピュータのプロセッサに、第１ユーザが操作デバイスを操作することで競技のプレイを進行させた結果を記録した第１情報を取得するステップと、前記第１情報を解析することにより、前記競技を前記第１ユーザが有利に進行させるために前記第１ユーザに指導する内容を特定するステップと、前記特定するステップで特定した結果を、前記第１ユーザの操作に応答して前記競技のプレイを制御するためのデバイスによらずとも、前記第１ユーザ、または、前記第１ユーザを指導する第２ユーザに提示するステップと、を実行させる、プログラム。
【選択図】図１３【図１】
0006843410.tif 000002
【図２】
0006843410.tif 000003
【図３】
0006843410.tif 000004
【図４】
0006843410.tif 000005
【図５】
0006843410.tif 000006
【図６】
0006843410.tif 000007
【図７】
0006843410.tif 000008
【図８】
0006843410.tif 000009
【図９】
0006843410.tif 000010
【図１０】
0006843410.tif 000011
【図１１】
0006843410.tif 000012
【図１２】
0006843410.tif 000013
【図１３】
0006843410.tif 000014
【図１４】
0006843410.tif 000015
【図１５】
0006843410.tif 000016
【図１６】
0006843410.tif 000017
【図１７】
0006843410.tif 000018
【図１８】
0006843410.tif 000019
【図１９】
0006843410.tif 000020
【図２０】
0006843410.tif 000021
【図２１】
0006843410.tif 000022