(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム開始操作に応じて、１回のゲームの開始となり、それぞれの外周面に複数種類の図柄が配された複数のリールが回転始動し、複数のストップボタンの操作に応じて、その操作された前記ストップボタンに対応する前記リールが停止し、すべての前記リールが停止した後、１回のゲームが終了となるスロットマシンであって、
前記ゲーム開始操作に応じて、複数種類の抽選区分から当選とする抽選区分を抽選する抽選手段、を含み
前記抽選区分には、前記抽選手段による抽選での当選により、配当が異なる複数種類の小役が重複して当選し、前記複数のストップボタンの操作順によって入賞する小役が異なる押し順役が含まれ、
前記抽選手段による抽選の結果が前記押し順役の当選となったゲームにおいて、最大配当の小役に入賞となる前記複数のストップボタンの操作順である正解操作順を指示する指示手段と、
前記指示手段が作動可能な有利状態において、所定条件の成立に応じて、特典付与ゲーム期間への移行を決定する移行決定手段と、
前記特典付与ゲーム期間への移行に応じて、前記特典付与ゲーム期間における前記指示手段の作動頻度の高低が対応づけられた複数のパラメータから１のパラメータを選択するパラメータ選択手段と、
前記特典付与ゲーム期間における、前記抽選手段による抽選の結果が前記押し順役の当選となったゲームにて、前記パラメータ選択手段により選択された前記パラメータに基づいて、前記指示手段の作動／非作動を決定する作動決定手段と、
前記特典付与ゲーム期間の各ゲームにて、遊技者にさらに有利となる特典を付与するか否かを決定する特典付与手段と、をさらに含み、
前記特典付与手段は、
前記作動決定手段により前記指示手段の非作動が決定されたゲームでは、前記複数のストップボタンが前記正解操作順で操作されて、前記最大配当の小役が入賞する第１入賞よりも、前記複数のストップボタンが前記正解操作順ではない操作順で操作されて、前記最大配当よりも少ない配当の小役が入賞する第２入賞の方が、高い期待度で前記特典が付与され、前記第２入賞よりも、いずれの小役も入賞しない非入賞の方が高い期待度で前記特典が付与されるように、前記特典を付与するか否かを決定し、
前記作動決定手段により前記指示手段の作動が決定されたゲームでは、前記複数のストップボタンの操作順ならびに小役の入賞および非入賞にかかわらず、前記第１入賞に対応する期待度にて前記特典を付与するか否かを決定し、
前記抽選手段による抽選の結果が前記押し順役以外の前記抽選区分の当選またはいずれの前記抽選区分にも当選しないハズレとなったゲームでは、前記抽選手段による抽選の結果に応じて、前記特典を付与するか否かを決定する、スロットマシン。
【請求項２】
前記押し順役には、前記正解操作順と、前記最大配当の小役が入賞しない不正解操作順とが設定されており、
前記正解操作順となる前記複数のストップボタンの操作順の数は、前記不正解操作順となる前記複数のストップボタンの操作順の数よりも少ない、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記抽選手段による抽選の結果がハズレとなったゲーム、および前記押し順役に当選かつ非入賞となったゲームでは、特定の図柄を含むハズレ図柄組合せを入賞ライン上に停止表示する、請求項１または２に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンには、遊技者に有利な有利区間として、ボーナスゲーム区間やＡＴ（アシストタイム）／ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）区間などが設けられている。
【０００３】
たとえば、ＡＴ／ＡＲＴ区間では、内部抽選で配当が異なる複数種類の役に重複して当選した場合（押し順役に当選した場合）に、その当選した役のうち、遊技者に有利となる役の入賞に必要な指示、具体的には、左、中および右の各リールに対応して設けられているストップボタンの正解押し順が遊技者に指示される。そのため、遊技者は、指示通りの正解押し順でストップボタンを操作することにより、遊技者に有利となる役を取りこぼすことなく入賞させて、その入賞に対する配当を獲得することができる。したがって、遊技者は、ＡＴ／ＡＲＴ区間を継続させることでより多くの出玉を得ることができる。
【０００４】
また、最近のスロットマシンには、ＡＴ／ＡＲＴ区間において、内部抽選で押し順役に当選した場合に、ストップボタンの正解押し順を必ず指示するのではなく、その指示機能を所定の確率で作動させ、かつ、その確率を変動させることにより、ゲーム性を多様化させた機種がある（たとえば、特許文献１参照）。
【０００５】
さらには、ボーナスゲーム区間やＡＴ／ＡＲＴ区間などの有利区間の開始またはＡＴ／ＡＲＴ区間の継続といった特典の付与の当落を報知する当落報知演出として、味方キャラが、勝利期待度が互いに異なる複数の敵キャラのうちの１体と対決し、その結果によって特典の付与を示唆する演出、いわゆるバトル演出（ジャッジ演出）が遊技者に広く認識されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特許第６０７５５７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
バトル演出において、正解押し順でのストップボタンの操作による役の入賞によって、味方キャラが敵キャラにダメージを付与し、一定のダメージが敵キャラに付与されると、味方キャラが敵キャラとの対決に勝利となるゲーム性を採用したものが知られている。味方キャラが対決に勝利することにより、特典の付与の「当選」が遊技者に報知される。特典の付与は出玉に直結するため、バトル演出で設定値に応じた勝利期待度の敵キャラが選択されるようにして、設定値に応じた出玉設計が行われるのが一般的である。すなわち、スロットマシンの設定値に応じた出玉性能が発揮されるように、設定値が高い場合には、勝利期待度が高い（対決に弱い）敵キャラが選択されやすく、設定値が低い場合には、勝利期待度が低い（対決に強い）敵キャラが選択されやすくされる。
【０００８】
また、正解押し順を指示せずに、遊技者に停止操作を委ねる、いわゆる押し順当てゲームと、特典の付与の当落を報知する当落報知演出とを絡めたゲーム性を採用したスロットマシンも知られている。押し順当てゲームを当落報知演出と絡めたゲーム性では、当落報知演出での「当落」が遊技者の運（勘）に委ねられるため、その運によっては、味方キャラが勝利期待度の低い敵キャラに勝ってしまったり、逆に勝利期待度が高い敵キャラに負けてしまったりしてしまい、勝利期待度に反する対決結果となることもある。そのため、かかるゲーム性のスロットマシンは、出玉性能が出玉設計で意図したとおりとならず、ホールにとって扱いにくいという問題を有している反面、遊技者には、自分の運で勝利を掴みとる、所謂自力感が高い遊技性が人気を博している・
【０００９】
本発明の目的は、特典の付与の当落を報知する演出と押し順当てゲームとを絡めたゲーム性において、上述の自力感を損なうことなく、出玉設計で意図されたとおりの出玉性能を発揮できる、スロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
前記の目的を達成するため、本発明に係るスロットマシン（１）は、ゲーム開始操作に応じて、１回のゲームの開始となり、それぞれの外周面に複数種類の図柄が配された複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）が回転始動し、複数のストップボタン（１６Ｌ，１６Ｃ，１６Ｒ）の操作に応じて、その操作されたストップボタンに対応するリールが停止し、すべてのリールが停止した後、１回のゲームが終了となるスロットマシンであって、ゲーム開始操作に応じて、複数種類の抽選区分から当選とする抽選区分を抽選する抽選手段（４１，４５，４７，Ｓ４）を含み、抽選区分には、抽選手段による抽選での当選により、配当が異なる複数種類の小役が重複して当選し、複数のストップボタンの操作順によって入賞する小役が異なる押し順役が含まれ、抽選手段による抽選の結果が押し順役の当選となったゲームにおいて、最大配当の小役に入賞となる複数のストップボタンの操作順である正解操作順を指示する指示手段（９，４１）と、指示手段が作動可能な有利状態において、所定条件の成立に応じて、特典付与ゲーム期間への移行を決定する移行決定手段（４１）と、特典付与ゲーム期間への移行に応じて、特典付与ゲーム期間における指示手段の作動頻度の高低が対応づけられた複数のパラメータから１のパラメータを選択するパラメータ選択手段（４１）と、特典付与ゲーム期間における、抽選手段による抽選の結果が押し順役の当選となったゲームにて、パラメータ選択手段により選択されたパラメータに基づいて、指示手段の作動／非作動を決定する作動決定手段（４１）と、特典付与ゲーム期間の各ゲームにて、遊技者にさらに有利となる特典を付与するか否かを決定する特典付与手段（４１）とをさらに含み、特典付与手段は、作動決定手段により指示手段の非作動が決定されたゲームでは、複数のストップボタンが正解操作順で操作されて、最大配当の小役が入賞する第１入賞よりも、複数のストップボタンが正解操作順ではない操作順で操作されて、最大配当よりも少ない配当の小役が入賞する第２入賞の方が、高い期待度で特典が付与され、第２入賞よりも、いずれの小役も入賞しない非入賞の方が高い期待度で特典が付与されるように、特典を付与するか否かを決定し、作動決定手段により指示手段の作動が決定されたゲームでは、複数のストップボタンの操作順ならびに小役の入賞および非入賞にかかわらず、第１入賞に対応する期待度にて特典を付与するか否かを決定し、抽選手段による抽選の結果が押し順役以外の抽選区分の当選またはいずれの抽選区分にも当選しないハズレとなったゲームでは、抽選手段による抽選の結果に応じて、特典を付与するか否かを決定する。
【００１１】
この構成によれば、有利状態において、所定条件が成立すると、特典付与ゲーム期間に移行する。特典付与ゲーム期間への移行に応じて、複数のパラメータから１のパラメータが選択される。複数のパラメータには、抽選の結果が押し順役の当選となったゲームで正解操作順を指示する指示機能の作動頻度の高低が対応づけられている。特典付与ゲーム期間では、抽選の結果が押し順役の当選となったゲームにおいて、その選択されたパラメータに基づいて、指示機能の作動／非作動が決定される。また、特典付与ゲーム期間では、各ゲームにおいて、遊技者にさらに有利となる特典を付与するか否かが決定される。
【００１２】
指示機能の作動が決定されたゲームでは、複数のストップボタンの操作順や小役の入賞／非入賞にかかわらず、一定の期待度で特典が付与されるように、特典が付与されるか否かが決定される。一方、指示機能の非作動が決定されたゲームでは、複数のストップボタンが正解操作順で操作されて、最大配当の小役が入賞する第１入賞と、複数のストップボタンが正解操作順ではない操作順で操作されて、最大配当よりも少ない配当の小役が入賞する第２入賞と、いずれの小役も入賞しない非入賞とを比較して、第１入賞よりも第２入賞のときに、特典が付与される期待度が高く、第２入賞よりも非入賞で特典が付与される期待度が高い。
【００１３】
したがって、特典付与ゲーム期間への移行の際に指示機能の作動しやすいパラメータが選択された場合には、特典付与ゲーム期間中に得られる配当数は多いが、特典が付与される期待度を低くし、指示機能の作動しにくいパラメータが選択された場合には、特典付与ゲーム期間中に得られる配当数は少ないが、特典が付与される期待度を高くすることができる。これにより、特典の付与の当落を報知する演出と操作順当てゲームとを絡めたゲーム性において、出玉設計で意図されたとおりの出玉性能を発揮できながら、特典の付与の当落を報知する演出に従来と異なるように変化をもたらすことができる。
【００１４】
押し順役には、正解操作順と、最大配当の小役が入賞しない不正解操作順とが設定されており、正解操作順となる複数のストップボタンの操作順の数は、不正解操作順となる複数のストップボタンの操作順の数よりも少ないことが好ましい。
【００１５】
この設定により、指示手段の非作動が決定されたゲームでは、複数のストップボタンが正解操作順で操作されて、最大配当の小役が入賞する第１入賞よりも、複数のストップボタンが正解操作順ではない操作順で操作されて、最大配当よりも少ない配当の小役が入賞する第２入賞またはいずれの小役も入賞しない非入賞となる確率が高い。したがって、指示手段の非作動が決定されたゲームで特典が付与される期待度をさらに高めることができる。
【００１６】
抽選手段による抽選の結果がハズレとなったゲーム、および押し順役に当選かつ非入賞となったゲームでは、特定の図柄を含むハズレ図柄組合せ（特定出目）が入賞ライン上に停止表示されてもよい。
【００１７】
このハズレ図柄組合せの停止表示により、遊技者に特典の付与に対する期待を持たせることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、特典の付与の当落を報知する演出と押し順当てゲームとを絡めたゲーム性において、出玉設計で意図されたとおりの出玉性能を発揮することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３の各リール帯における図柄の配列を示す図である。
【図４】遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】図柄停止位置を示す図である。
【図６】抽選区分に対応する役の入賞時の図柄組合せおよび配当を示す図である。
【図７】スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す図である。
【図８】純増種別と指示機能作動確率との対応関係を示す図である。
【図９】対戦相手抽選の内容を示す図である。
【図１０】バトル状態の勝利抽選の内容を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００２１】
＜スロットマシンの外観構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１の斜視図である。
【００２２】
スロットマシン１は、前面が開放された箱型の本体２と、本体２の前面を開閉可能に設けられた前扉３とを備えている。
【００２３】
本体２内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール（第１回胴）Ｒ１、中リール（第２回胴）Ｒ２および右リール（第３回胴）Ｒ３が左右に並べて配置されている。左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３は、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、２０個の図柄が周方向に並べて配列されている。
【００２４】
前扉３には、パネル表示部４、操作部５および演出表示部６が設けられている。
【００２５】
パネル表示部４は、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３に前側から対向する位置に設けられている。パネル表示部４は、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３のそれぞれ３個の連続した図柄を外部から視認可能にするリール窓７を有している。左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３の回転中は、リール窓７内に、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３の図柄が次々に現れる（図柄の変動表示）。左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３が停止すると、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３のそれぞれ３個の図柄、合計９個の図柄がリール窓７に臨む（図柄の停止表示）。
【００２６】
また、パネル表示部４には、兼用表示器８，９など、遊技に関する情報を表示するための各種の表示器やランプが設けられている。兼用表示器８，９は、リール窓７の下方において、左右に並べて配置されている。兼用表示器８，９は、２個の７セグメント表示器が横並びに配置された構成の表示器である。
【００２７】
操作部５には、メダル投入口１１、ＭＡＸベットボタン１２、１枚ベットボタン１３、２枚ベットボタン１４、スタートレバー１５、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃ、右ストップボタン１６Ｒおよび精算ボタン１７が含まれる。
【００２８】
前扉３には、パネル表示部４の下側であって上下方向の略中央となる位置に、手前側に膨出した形状の膨出部１８がその全幅にわたって形成されている。メダル投入口１１、ＭＡＸベットボタン１２、１枚ベットボタン１３および２枚ベットボタン１４は、膨出部１８の上面に設けられており、スタートレバー１５、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃ、右ストップボタン１６Ｒおよび精算ボタン１７は、膨出部１８の前面に設けられている。
【００２９】
メダル投入口１１は、膨出部１８の上面の右端部に配置されている。ＭＡＸベットボタン１２、１枚ベットボタン１３および２枚ベットボタン１４は、膨出部１８の上面の左端部に配置されている。１枚ベットボタン１３および２枚ベットボタン１４は、ＭＡＸベットボタン１２の左側に前後に並べて配置されている。
【００３０】
スタートレバー１５は、膨出部１８の前面の左端部に配置されている。左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒは、スタートレバー１５の右側において、左からこの順に並べて配置されている。かかる配置により、遊技者が遊技を進行させるための基本操作、すなわち、ＭＡＸベットボタン１２、１枚ベットボタン１３または２枚ベットボタン１４の操作（押操作）に始まり、スタートレバー１５の操作後の左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒのこの順の操作からなる一連の操作を行いやすい。精算ボタン１７は、スタートレバー１５の左側に配置されている。
【００３１】
演出表示部６は、パネル表示部４の上側に配置されている。演出表示部６には、遊技の進行に合わせた演出画像などを表示するための液晶表示器２１が設けられている。また、演出表示部６には、遊技中の雰囲気を盛り上げるための効果音などを出力する一対のスピーカ２２Ｌ，２２Ｒが設けられている。スピーカ２２Ｌ，２２Ｒは、液晶表示器２１の左右に分かれて配置されている。
【００３２】
また、前扉３の下端部には、本体２内からメダルを排出するメダル排出口２３が形成され、そのメダル排出口２３から排出されるメダルを受けるメダルトレイ２４が設けられている。
【００３３】
＜スロットマシンの電気的構成＞
図２は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００３４】
スロットマシン１は、ゲームの中枢的な制御を実行するメイン基板（主基板）３１と、ゲームに付随する演出のための制御を行うサブ基板（演出基板）３２と、光と音による電飾のための制御を行う電飾制御基板３３とを備えている。
【００３５】
メイン基板３１には、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４、乱数生成回路４５および信号送出回路４６が備えられている。
【００３６】
ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４、乱数生成回路４５および信号送出回路４６と接続されている。
【００３７】
ＲＯＭ４２には、各種のプログラムが格納されている。各種のプログラムは、ＣＰＵ４１によって実行される。また、ＲＯＭ４２には、抽選テーブル４７および停止制御テーブル４８が格納されている。
【００３８】
ＲＡＭ４３は、ＣＰＵ４１によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。
【００３９】
入出力ポート４４には、操作部５の各操作部材、すなわち、ＭＡＸベットボタン１２、１枚ベットボタン１３、２枚ベットボタン１４、スタートレバー１５、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃ、右ストップボタン１６Ｒおよび精算ボタン１７が接続されている。操作部５の各操作部材が操作されると、その操作された操作部材から入出力ポート４４に操作信号が入力される。
【００４０】
また、入出力ポート４４には、リール位置検出センサ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒ、メダル投入センサ５２およびメダル排出センサ５３が接続されている。リール位置検出センサ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒは、それぞれ左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３が１回転する度に検出信号を出力する。メダル投入センサ５２は、メダル投入口１１にメダルが１枚投入される度に検出信号を出力する。メダル排出センサ５３は、メダル排出口２３からメダルトレイ２４にメダルが１枚排出される度に検出信号を出力する。入出力ポート４４には、リール位置検出センサ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒ、メダル投入センサ５２およびメダル排出センサ５３の各検出信号が入力される。
【００４１】
さらに、入出力ポート４４には、ＣＰＵ４１の制御対象が接続されている。その制御対象には、兼用表示器８，９と、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３をそれぞれ回転させるためのステッピングモータ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒと、メダル投入口１１から投入されるメダルを本体２内のメダル貯留部（図示せず）に貯留するかメダルトレイ２４に排出するかを切り替えるメダルブロックソレノイド５５と、メダル貯留部からメダル排出口２３を通してメダルトレイ２４にメダルを排出するメダル排出モータ５６とが含まれる。
【００４２】
ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されているプログラムを実行することにより、入出力ポート４４に入力される信号に基づいて、入出力ポート４４に接続されている制御対象の動作を制御する。
【００４３】
入出力ポート４４には、外部集中端子板５７が接続されている。外部集中端子板５７には、スロットマシン１に対応づけて設けられるデータランプ（データカウンタ）がハーネスを介して接続される。ＣＰＵ４１は、入出力ポート４４から外部集中端子板５７に、スロットマシン１の遊技状態に応じた信号を出力する。
【００４４】
また、ＣＰＵ４１は、信号送出回路４６を介して、サブ基板３２および電飾制御基板３３にコマンドおよび制御に必要な信号を送出する。
【００４５】
サブ基板３２には、ＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、信号入力回路６４、乱数生成回路６５および駆動回路６６および入出力ポート６７が備えられている。
【００４６】
ＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、信号入力回路６４、乱数生成回路６５、駆動回路６６および入出力ポート６７と接続されている。ＲＯＭ６２には、各種のプログラムが格納されている。各種のプログラムは、ＣＰＵ６１によって実行される。ＲＡＭ６３は、ＣＰＵ６１によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。信号入力回路６４には、メイン基板３１の信号送出回路４６からの信号が入力される。
【００４７】
電飾制御基板３３は、メイン基板３１から送信されるコマンドに基づいて、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃ、右ストップボタン１６Ｒなどに内蔵されたＬＥＤ６８の点灯を制御する。また、スピーカ２２Ｌ，２２Ｒからの音の出力を制御する。
【００４８】
＜図柄の配列＞
図３は、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３の各リール帯における図柄の配列を示す図である。
【００４９】
左リールＲ１（第１回動）のリール帯には、「スイカ」、「スイカ」、「ベル」、「リプレイ」、「赤７」、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」、「リプレイ」、「バー」、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」、「リプレイ」、「青７」、「スイカ」、「ブランク」、「ベル」、「リプレイ」および「ブランク」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「１」〜「２０」が対応づけられている。
【００５０】
中リールＲ２（第２回動）のリール帯には、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ」、「赤７」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ」、「バー」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ」、「青７」、「ブランク」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ」および「ブランク」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「１」〜「２０」が対応づけられている。
【００５１】
右リールＲ３（第３回動）のリール帯には、「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」、「赤７」、「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」、「バー」、「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」、「青７」、「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」および「ブランク」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「１」〜「２０」が対応づけられている。
【００５２】
＜遊技処理＞
図４は、遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【００５３】
スロットマシン１では、図４に示されるように、メイン基板３１のＣＰＵ４１により、１回のゲーム（遊技）ごとに、メダル受付処理（Ｓ１）、ベット処理（Ｓ２）、レバー受付処理（Ｓ３）、内部抽選処理（Ｓ４）、リール回転処理（Ｓ５）、リール停止処理（Ｓ６）、図柄判定処理（Ｓ７）、メダル払出処理（Ｓ８）および状態移行処理（Ｓ９）がこの順で実行される。
【００５４】
１．メダル受付処理（Ｓ１）
メダル受付処理では、ＣＰＵ４１により、メダル投入センサ５２の検出信号に基づいて、スロットマシン１に預けられているメダルの枚数であるクレジット数が更新され、また、メダルブロックソレノイド５５が制御される。
【００５５】
スロットマシン１では、ゲームを開始するためにメダル（遊技媒体）のベット、すなわち、ゲームにメダルを賭する（ベットする）必要がある。スロットマシン１において、ゲームに賭する必要があるメダルの枚数である規定数は、２枚または３枚である。
【００５６】
３枚のメダルがゲームにベットされ、かつ、クレジット数が５０未満である状態で、メダル投入口１１にメダルが投入された場合、その投入されたメダルがメダル貯留部に貯留されて、クレジット数に１が加算される。規定数のメダルがゲームにベットされ、かつ、クレジット数が５０に達した状態で、メダル投入口１１にメダルが投入された場合は、その投入されたメダルがメダル排出口２３を通してメダルトレイ２４に排出され、クレジット数の更新はない。クレジット数は、兼用表示器８に表示される。
【００５７】
なお、１枚以上のメダルがクレジットされている状態で、精算ボタン１７が操作されると、ＣＰＵ４１により、メダル排出モータ５６が制御されて、クレジットされている全メダルがメダル排出口２３からメダルトレイ２４に排出される。これに伴い、兼用表示器８の表示が「０」に更新される。
【００５８】
２．ベット処理（Ｓ２）
ベット処理では、ゲームにベットされたメダルの枚数であるベット数が３未満である状態で、メダル投入口１１からメダルが投入された場合、ＣＰＵ４１により、ゲームにベットされたメダルの枚数であるベット数に１が加算される。また、ベット数が３未満であり、クレジット数が３からそのベット数を減じた以上である状態で、ＭＡＸベットボタン１２が操作された場合には、ＣＰＵ４１により、ベット数が３に増数されて、その増数分のクレジット数が減算される。ベット数が２であり、クレジット数が１以上である状態で、１枚ベットボタン１３または２枚ベットボタン１４が操作された場合には、ＣＰＵ４１により、ベット数が３に増数されて、その増数分のクレジット数が減算される。また、ベット数が１または０であり、クレジット数が１以上である状態で、１枚ベットボタン１３が操作された場合には、ＣＰＵ４１により、ベット数が１だけ増数されて、クレジット数が１だけ減算される。ベット数が１または０であり、クレジット数が２以上である状態で、２枚ベットボタン１４が操作された場合には、ＣＰＵ４１により、ベット数が２だけ増数されて、クレジット数が２だけ減算される。
【００５９】
３．レバー受付処理（Ｓ３）
規定数（２枚または３枚）のメダルがベットされている状態で、スタートレバー１５が操作されると、ＣＰＵ４１により、そのスタートレバー１５の操作が受け付けられる。一方、ベット数が規定数に満たない状態で、スタートレバー１５が操作されても、ＣＰＵ４１により、そのスタートレバー１５の操作が受け付けられず、これ以降の処理は実行されない。
【００６０】
４．内部抽選処理（Ｓ４）
スタートレバー１５の操作に応じて、ＣＰＵ４１により、内部抽選が実行される。内部抽選では、スタートレバー１５が操作されたタイミングで、乱数生成回路４５からＣＰＵ４１に１個の乱数が取得される。乱数生成回路４５は、発振器からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、１６ビットの乱数（０〜６５５３５）を生成する。乱数値の取得後、ＣＰＵ４１により、ＲＯＭ４２に格納されている抽選テーブル４７が参照される。抽選テーブル４７は、複数の抽選区分の個々に１以上の役と抽選値とを対応づけることにより作成されている。乱数生成回路４５から取得した乱数と各抽選区分の抽選値との比較により１の抽選区分が抽選され、その抽選区分に対応づけられた役が当選役として決定される。また、乱数から抽選区分が特定されない場合には、内部抽選の結果がハズレ（不当選）に決定される。
【００６１】
５．リール回転処理（Ｓ５）
スタートレバー１５が操作されると、その後、ＣＰＵ４１により、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３の回転が開始される。具体的には、スタートレバー１５の操作後、ＣＰＵ４１により、ステッピングモータ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒへの駆動パルス信号の出力が開始される。駆動パルス信号の出力により、ステッピングモータ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒが回転し、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３が回転する。ステッピングモータ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒに駆動パルス信号が継続的に出力されることにより、それぞれ左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３の回転が継続する。
【００６２】
なお、前のゲームでの左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３の回転の開始から４.１秒間が経過するまでは、次のゲームでの左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３の回転が開始されない。これにより、１ゲームにかかる時間が４.１秒間以上に保たれる。
【００６３】
６．リール停止処理（Ｓ６）
左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒが操作されると、ＣＰＵ４１により、ステッピングモータ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒへの駆動パルス信号の出力が停止される。駆動パルス信号の出力の停止により、ステッピングモータ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒが停止し、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３が停止する。このとき、ＣＰＵ４１により、内部抽選の結果および停止制御テーブル４８が参照されて、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３の回転位置に基づいて、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒが操作されてから、それぞれ左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３を所定の最大引込みコマ数（たとえば、４コマ）以下の範囲内において、内部抽選で当選が決定された役に対応する図柄の組合せが次に述べる入賞ラインＬ１上に引き込まれるよう、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３（ステッピングモータ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒ）の停止が制御される。左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３の回転位置は、ＣＰＵ４１により、ステッピングモータ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒのステップ数およびリール位置検出センサ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒの検出信号から常に把握されている。
【００６４】
７．図柄判定処理（Ｓ７）
左リールＲ１が停止すると、リール窓７内で上から下へと順に並ぶ図柄停止位置ＰＬ１，ＰＬ２，ＰＬ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。中リールＲ２が停止すると、リール窓７内で上から下へと順に並ぶ図柄停止位置ＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。右リールＲ３が停止すると、リール窓７内で上から下へと順に並ぶ図柄停止位置ＰＲ１，ＰＲ２，ＰＲ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００６５】
スロットマシン１は、１ライン機であり、左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３の各１個の図柄停止位置に跨がる直線状の５本のライン、すなわち、中段に横一列に整列する３個の図柄停止位置ＰＬ２，ＰＣ２，ＰＲ２を通るラインＬ１、上段に横一列に整列する３個の図柄停止位置ＰＬ１，ＰＣ１，ＰＲ１を通るラインＬ２、下段に横一列に整列する３個の図柄停止位置ＰＬ３，ＰＣ３，ＰＲ３を通るラインＬ３、右下がりに一列に整列する３個の図柄停止位置ＰＬ１，ＰＣ２，ＰＲ３を通るラインＬ４および右上がりに一列に整列する３個の図柄停止位置ＰＬ３，ＰＣ２，ＰＲ１を通るラインＬ５のうち、中段のラインＬ１を入賞ラインとする。
【００６６】
左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３が停止した後、ＣＰＵ４１により、入賞ラインＬ１上に停止した図柄組合せが内部抽選での当選役に対応する図柄の組合せのいずれかと一致するか否かが判定される。入賞ラインＬ１上に停止した図柄組合せが内部抽選での当選役に対応する図柄の組合せのいずれかと一致する場合は、ＣＰＵ４１により、その図柄の組合せに対応する当選役が入賞したと判定される。また、入賞ラインＬ１上に停止した図柄の組合せが内部抽選での当選役に対応する図柄の組合せのいずれにも一致しない場合には、ＣＰＵ４１により、いずれの役にも入賞していないと判定される。
【００６７】
８．メダル払出処理（Ｓ８）
入賞ラインＬ１上に小役に係る図柄の組合せが並ぶと、小役に入賞となり、ＣＰＵ４１により、その小役に対して決められた配当数のメダルが払い出され、その払い出されるメダルの枚数が兼用表示器９に表示される。
【００６８】
９．状態移行処理（Ｓ９）
状態移行処理では、ＣＰＵ４１により、内部抽選の結果または入賞ラインＬ１上に停止した図柄の組合せに応じて、スロットマシン１の遊技状態が移行される。遊技状態の移行については、後述する。
【００６９】
＜抽選区分＞
図６は、抽選区分に対応する役の入賞時の図柄組合せおよび配当を示す図である。
【００７０】
内部抽選の対象である抽選区分には、抽選区分「リプレイ」、抽選区分「押し順ベル役１」、抽選区分「押し順ベル役２」、抽選区分「押し順ベル役３」、抽選区分「押し順ベル役４」、抽選区分「押し順ベル役５」、抽選区分「押し順ベル役６」、抽選区分「共通ベル役」、抽選区分「スイカ役」および抽選区分「チェリー役」が含まれる。
【００７１】
内部抽選において、乱数生成回路４５から取得される乱数が抽選区分「リプレイ」に対応する抽選値である場合、抽選区分「リプレイ役」に当選する。抽選区分「リプレイ」に当選したゲーム（遊技）では、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作の操作順および操作タイミングにかかわらず、ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに３個の「リプレイ」の図柄が揃って停止し、リプレイ役に必ず入賞する。リプレイ役に入賞すると、ベットなしで次のゲームが可能となる。
【００７２】
内部抽選において、乱数生成回路４５から取得される乱数が抽選区分「押し順ベル役１」に対応する抽選値である場合、抽選区分「押し順ベル役１」に当選する。抽選区分「押し順ベル役１」は、押し順小役であり、抽選区分「押し順ベル役１」に当選したゲームでは、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順によって配当の異なる小役が入賞するか、または、入賞を取り零す。すなわち、抽選区分「押し順ベル役１」には、左ストップボタン１６Ｌを第１停止操作とし、中ストップボタン１６Ｃを第２停止操作とし、右ストップボタン１６Ｒを第３停止操作とする停止操作順が正解操作順として設定されている。左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順が正解操作順であった場合には、ラインＬ１に３個の「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が９枚である小役に入賞する。一方、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順が正解操作順以外であった場合には、入賞を取り零すか、または、配当数が１枚である小役に係る図柄の組合せがラインＬ１に停止し、その小役に入賞する。
【００７３】
内部抽選において、乱数生成回路４５から取得される乱数が抽選区分「押し順ベル役２」に対応する抽選値である場合、抽選区分「押し順ベル役２」に当選する。抽選区分「押し順ベル役２」は、押し順小役であり、抽選区分「押し順ベル役２」に当選したゲームでは、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順によって配当の異なる小役が入賞するか、または、入賞を取り零す。すなわち、抽選区分「押し順ベル役２」には、左ストップボタン１６Ｌを第１停止操作とし、右ストップボタン１６Ｒを第２停止操作とし、中ストップボタン１６Ｃを第３停止操作とする停止操作順が正解操作順として設定されている。左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順が正解操作順であった場合には、ラインＬ２に３個の「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が９枚である小役に入賞する。一方、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順が正解操作順以外であった場合には、入賞を取り零すか、または、配当数が１枚である小役に係る図柄の組合せがラインＬ１に停止し、その小役に入賞する。
【００７４】
内部抽選において、乱数生成回路４５から取得される乱数が抽選区分「押し順ベル役３」に対応する抽選値である場合、抽選区分「押し順ベル役３」に当選する。抽選区分「押し順ベル役３」は、押し順小役であり、抽選区分「押し順ベル役３」に当選したゲームでは、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順によって配当の異なる小役が入賞するか、または、入賞を取り零す。すなわち、抽選区分「押し順ベル役３」には、中ストップボタン１６Ｃを第１停止操作とし、左ストップボタン１６Ｌを第２停止操作とし、右ストップボタン１６Ｒを第３停止操作とする停止操作順が正解操作順として設定されている。左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順が正解操作順であった場合には、ラインＬ３に３個の「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が９枚である小役に入賞する。一方、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順が正解操作順以外であった場合には、入賞を取り零すか、または、配当数が１枚である小役に係る図柄の組合せがラインＬ１に停止し、その小役に入賞する。
【００７５】
内部抽選において、乱数生成回路４５から取得される乱数が抽選区分「押し順ベル役４」に対応する抽選値である場合、抽選区分「押し順ベル役４」に当選する。抽選区分「押し順ベル役４」は、押し順小役であり、抽選区分「押し順ベル役４」に当選したゲームでは、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順によって配当の異なる小役が入賞するか、または、入賞を取り零す。すなわち、抽選区分「押し順ベル役４」には、中ストップボタン１６Ｃを第１停止操作とし、右ストップボタン１６Ｒを第２停止操作とし、左ストップボタン１６Ｌを第３停止操作とする停止操作順が正解操作順として設定されている。左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順が正解操作順であった場合には、ラインＬ４に３個の「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が９枚である小役に入賞する。一方、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順が正解操作順以外であった場合には、入賞を取り零すか、または、配当数が１枚である小役に係る図柄の組合せがラインＬ１に停止し、その小役に入賞する。
【００７６】
内部抽選において、乱数生成回路４５から取得される乱数が抽選区分「押し順ベル役５」に対応する抽選値である場合、抽選区分「押し順ベル役５」に当選する。抽選区分「押し順ベル役５」は、押し順小役であり、抽選区分「押し順ベル役５」に当選したゲームでは、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順によって配当の異なる小役が入賞するか、または、入賞を取り零す。すなわち、抽選区分「押し順ベル役５」には、右ストップボタン１６Ｒを第１停止操作とし、左ストップボタン１６Ｌを第２停止操作とし、中ストップボタン１６Ｃを第３停止操作とする停止操作順が正解操作順として設定されている。左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順が正解操作順であった場合には、ラインＬ５に３個の「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が９枚である小役に入賞する。一方、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順が正解操作順以外であった場合には、入賞を取り零すか、または、配当数が１枚である小役に係る図柄の組合せがラインＬ１に停止し、その小役に入賞する。
【００７７】
内部抽選において、乱数生成回路４５から取得される乱数が抽選区分「押し順ベル役６」に対応する抽選値である場合、抽選区分「押し順ベル役６」に当選する。抽選区分「押し順ベル役６」は、押し順小役であり、抽選区分「押し順ベル役６」に当選したゲームでは、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順によって配当の異なる小役が入賞するか、または、入賞を取り零す。すなわち、抽選区分「押し順ベル役６」には、右ストップボタン１６Ｒを第１停止操作とし、中ストップボタン１６Ｃを第２停止操作とし、左ストップボタン１６Ｌを第３停止操作とする停止操作順が正解操作順として設定されている。左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順が正解操作順であった場合には、ラインＬ１〜Ｌ３のいずれかに３個の「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が９枚である小役に入賞する。一方、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作順が正解操作順以外であった場合には、入賞を取り零すか、または、配当数が１枚である小役に係る図柄の組合せがラインＬ１に停止し、その小役に入賞する。
【００７８】
内部抽選において、乱数生成回路４５から取得される乱数が抽選区分「共通ベル」に対応する抽選値である場合、抽選区分「共通ベル」に当選する。抽選区分「共通ベル」に当選したゲームでは、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの操作のタイミングに左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの停止操作の操作順および操作タイミングにかかわらず、ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに３個の「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が９枚である小役に入賞する。
【００７９】
内部抽選において、乱数生成回路４５から取得される乱数が抽選区分「スイカ」に対応する抽選値である場合、抽選区分「スイカ」に当選する。抽選区分「スイカ」は、いわゆるレア役であり、抽選区分「スイカ」に当選したゲームでは、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの操作のタイミングにより、ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに３個の「スイカ」の図柄が揃って停止し、配当数が３枚である小役に入賞するか、または、ラインＬ１〜Ｌ５のいずれにも３個の「スイカ」の図柄が揃わず、入賞を取り零す。
【００８０】
内部抽選において、乱数生成回路４５から取得される乱数が抽選区分「チェリー」に対応する抽選値である場合、抽選区分「チェリー」に当選する。抽選区分「チェリー」に当選したゲームでは、左ストップボタン１６Ｌの操作のタイミングにより、左リールＲ１の上段の図柄停止位置ＰＬ１または下段の図柄停止位置ＰＬ３に「チェリー」の図柄が停止し、配当数が１枚である小役に入賞するか、または、それらの図柄停止位置ＰＬ１，ＰＬ３に「チェリー」の図柄が停止せず、入賞を取り零す。
【００８１】
＜遊技状態＞
図７は、スロットマシン１における遊技状態の遷移を示す図である。
【００８２】
スロットマシン１における遊技状態には、遊技者に有利な有利状態と、遊技者に有利ではない非有利状態とがある。
【００８３】
非有利状態では、１回の遊技（１ゲーム）ごとに、有利状態移行抽選が実行される。有利状態移行抽選は、たとえば、内部抽選の結果を利用した抽選であり、内部抽選で抽選区分「リプレイ」以外の抽選区分が当選した場合、有利状態移行抽選に当選となり、当該抽選区分が当選しなかった場合、有利状態移行抽選にハズレとなる。
【００８４】
有利状態移行抽選に当選した場合、非有利状態から有利状態への移行が決定され、次の遊技から遊技状態が有利状態となる。有利状態には、非有利状態よりも有利な通常状態である第１有利状態と、第１有利状態よりも有利な第２有利状態とが含まれる。第１有利状態では、内部抽選で抽選区分「押し順ベル役１〜６」に当選したときに、正解押し順を指示する指示機能が作動しない。第２有利状態では、内部抽選で抽選区分「押し順ベル役１〜６」に当選したときに、指示機能が作動して、正解押し順が識別情報で指示モニタとしての兼用表示器９に表示されるとともに、液晶表示器２１に演出画像が表示されるなどの方法により指示（報知）される場合がある。非有利状態からは、まず、第１有利状態に移行する。
【００８５】
第１有利状態では、所定条件が成立したことに応じて、ＡＴ抽選が実行される。この場合の所定条件は、内部抽選で特定役に当選したという条件であってもよい。特定役は、たとえば、レア役である抽選区分「スイカ」であってもよいし、それ以外に他の抽選区分が含まれてもよい。特定役が複数設定される場合、特定役ごとにＡＴ抽選での当選確率が設定されていてもよい。ＡＴ抽選に当選すると、第１有利状態から第２有利状態への移行が決定され、次の遊技から遊技状態が第２有利状態となる。
【００８６】
図８は、純増種別と指示機能作動確率との対応関係を示す図である。
【００８７】
第２有利状態では、内部抽選で抽選区分「押し順ベル役１〜６」に当選したゲームにおいて、正解押し順を指示する指示機能の作動／非作動が抽選で決定される。第２有利状態では、その指示機能の作動確率の異なる第１純増種別、第２純増種別、第３純増種別および第４純増種別が設定されており、その第１〜第４純増種別のいずれか１つに従って指示機能が作動する。たとえば、第１純増種別では、指示機能が１０％の確率で作動し、第２純増種別では、指示機能が２５％の確率で作動し、第３純増種別では、指示機能が５０％の確率で作動し、第４純増種別では、指示機能が１００％の確率で作動する。
【００８８】
第２有利状態には、ＡＴ状態、バトル状態および特化ゾーン状態が含まれる。第１有利状態から第２有利状態への移行が決定された次のゲームでは、遊技状態がＡＴ状態になる。
【００８９】
ＡＴ状態では、内部抽選で抽選区分「押し順ベル役１〜６」に当選した遊技において、第３純増種別に対応する確率（５０％）で指示機能が作動する。
【００９０】
また、ＡＴ状態では、所定条件が成立したことに応じて、バトル状態移行抽選が実行される。この場合の所定条件は、たとえば、内部抽選で特定役に当選したという条件であってもよいし、ＡＴ状態でのゲーム数（遊技の回数）が一定数に達したという条件であってもよいし、内部抽選で当選した抽選区分に応じたポイントが付与されて、その付与されたポイントの累計が一定ポイントに達したという条件であってもよい。バトル移行抽選に当選すると、ＡＴ状態からバトル状態への移行が決定され、次のゲームから遊技状態がバトル状態となる。
【００９１】
図９は、対戦相手抽選の内容を示す図である。
【００９２】
バトル状態では、液晶表示器２１などを使用して、バトル演出が実行される。バトル演出では、たとえば、液晶表示器２１に味方キャラとその対戦相手である敵キャラとが登場し、味方キャラと敵キャラとのバトルが行われる。
【００９３】
ＡＴ状態からバトル状態への移行直後、つまりバトル状態の開始時には、対戦相手を決定する対戦相手抽選が実行される。対戦相手抽選では、対戦相手Ａ、対戦相手Ｂおよび対戦相手Ｃのいずれか１つが対戦相手に決定される。対戦相手抽選で使用される抽選テーブルでは、対戦相手Ａ、対戦相手Ｂおよび対戦相手Ｃにそれぞれ異なる抽選値が対応づけられており、対戦相手抽選では、対戦相手Ａ、対戦相手Ｂおよび対戦相手Ｃが対戦相手に決定される確率が互いに異なる。抽選値は、抽選区分に対応づけられた乱数の個数であり、対戦相手Ａには、２５６個の乱数値に対して、抽選値「２６」が対応づけられている。対戦相手Ｂには、抽選値「５２」が対応づけられ、対戦相手Ｃには、抽選値「１７８」が対応づけられている。これにより、対戦相手抽選では、１０．２％の確率で対戦相手Ａが対戦相手に決定され、２０．３％の確率で対戦相手Ｂが対戦相手に決定され、６９．５％の確率で対戦相手Ｃに決定される。
【００９４】
バトル状態では、バトル演出での対戦相手に応じて、正解押し順を指示する指示機能の作動確率が異なる。すなわち、対戦相手Ａが対戦相手である場合、第１純増種別に対応する確率（１０％）で指示機能が作動する。対戦相手Ｂが対戦相手である場合、第２純増種別に対応する確率（２５％）で指示機能が作動する。対戦相手Ｃが対戦相手である場合、第３純増種別に対応する確率（５０％）で指示機能が作動する。
【００９５】
かかる設定により、指示機能の作動確率の最も高い対戦相手Ｃがバトル演出での対戦相手に決定されることが多く、指示機能の作動確率の低い対戦相手Ａおよび対戦相手Ｃがバトル演出での対戦相手に決定されることが少ない。
【００９６】
図１０は、バトル状態の勝利抽選の内容を示す図である。
【００９７】
バトル状態では、毎ゲーム、勝利抽選が実行される。勝利抽選は、バトル演出におけるバトルで対戦相手Ａ、対戦相手Ｂまたは対戦相手Ｃに勝利するか敗北するかを決定する抽選である。勝利抽選で「勝利」に当選する確率は、当該ゲームにおける内部抽選の結果に応じて異なる。
【００９８】
すなわち、内部抽選の抽選区分「リプレイ」には、２５６個の乱数値に対して、抽選値「２」が対応づけられており、内部抽選の結果が抽選区分「リプレイ」の当選であった場合、２／２５６の確率で「勝利」に当選し、２５４／２５６の確率で勝利抽選の結果がハズレとなる。
【００９９】
内部抽選の抽選区分「チェリー」には、２５６個の乱数値に対して、抽選値「６４」が対応づけられており、内部抽選の結果が抽選区分「チェリー」の当選であった場合、６４／２５６の確率で「勝利」に当選し、１９２／２５６の確率で勝利抽選の結果がハズレとなる。
【０１００】
内部抽選の抽選区分「スイカ」には、２５６個の乱数値に対して、抽選値「１２８」が対応づけられており、内部抽選の結果が抽選区分「スイカ」の当選であった場合、１２８／２５６の確率で「勝利」に当選し、１２８／２５６の確率で勝利抽選の結果がハズレとなる。
【０１０１】
内部抽選の抽選区分「共通ベル役」には、２５６個の乱数値に対して、抽選値「６」が対応づけられており、内部抽選の結果が抽選区分「共通ベル役」の当選であった場合、６／２５６の確率で「勝利」に当選し、２５０／２５６の確率で勝利抽選の結果がハズレとなる。
【０１０２】
内部抽選の抽選区分「押し順ベル役１〜６」については、指示機能の作動の有無および入賞役に応じて抽選値が異なる。
【０１０３】
指示機能が作動する抽選区分「押し順ベル役１〜６」には、２５６個の乱数値に対して、抽選値「６」が対応づけられている。内部抽選の結果が抽選区分「押し順ベル役１〜６」の当選であり、指示機能の作動がある場合、入賞／非入賞にかかわらず、６／２５６の確率で「勝利」に当選し、２５０／２５６の確率で勝利抽選の結果がハズレとなる。
【０１０４】
指示機能の作動がなく、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒが正解操作順で操作されることによる配当数が最大配当の９枚である小役（正解役）の入賞に対して、抽選値「６」が対応づけられている。内部抽選の結果が抽選区分「押し順ベル役１〜６」の当選であり、指示機能の作動がなく、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒが正解操作順で操作されて、正解役に入賞（第１入賞）した場合、６／２５６の確率で「勝利」に当選し、２５０／２５６の確率で勝利抽選の結果がハズレとなる。
【０１０５】
指示機能の作動がなく、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの操作順が正解操作順以外の操作順であり、かつ、配当数が１枚である小役（不正解役）の入賞に対して、抽選値「１２８」が対応づけられている。内部抽選の結果が抽選区分「押し順ベル役１〜６」の当選であり、指示機能の作動がなく、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒが正解操作順以外の操作順で操作されて、不正解役に入賞（第２入賞）した場合、１２８／２５６の確率で「勝利」に当選し、１２８／２５６の確率で勝利抽選の結果がハズレとなる。
【０１０６】
指示機能の作動がなく、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの操作順が正解操作順以外の操作順であり、かつ、非入賞に対して、抽選値「１９２」が対応づけられている。内部抽選の結果が抽選区分「押し順ベル役１〜６」の当選であり、指示機能の作動がなく、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒが正解操作順以外の操作順で操作されて、非入賞であった場合、１９２／２５６の確率で「勝利」に当選し、６４／２５６の確率で勝利抽選の結果がハズレとなる。
【０１０７】
また、内部抽選の「ハズレ」には、２５６個の乱数値に対して、抽選値「１９２」が対応づけられている。内部抽選の結果が「ハズレ」であった場合、１９２／２５６の確率で「勝利」に当選し、６４／２５６の確率で勝利抽選の結果がハズレとなる。
【０１０８】
かかる設定により、バトル状態では、内部抽選の結果がハズレであった場合、および、内部抽選で抽選区分「押し順ベル役」に当選し、指示機能の作動がなく、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒが正解操作順以外の操作順で操作されて、非入賞であった場合に、勝利抽選の結果が「勝利」となり、バトル演出で味方キャラが対戦相手の敵キャラに勝利する確率が高い。
【０１０９】
勝利抽選で「勝利」に当選した場合、たとえば、その当選したゲームにおいて、味方キャラが対戦相手の敵キャラとのバトルで勝利する演出が行われる。そして、バトル状態から特化ゾーン状態への移行が決定され、次のゲームから遊技状態が特化ゾーン状態となる。
【０１１０】
また、内部抽選の結果が抽選区分「押し順ベル役１〜６」の当選であり、指示機能の作動がなく、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒが正解操作順以外の操作順で操作されて、非入賞であった場合、および、内部抽選の結果が「ハズレ」であった場合、リール停止処理（リール停止制御）により、中リールＲ２の中段の図柄停止位置ＰＣ２または右リールＲ３の中段の図柄停止位置ＰＲ２に「チェリー」の図柄が停止する特定出目が表示される。この特定出目の表示により、遊技者は、勝利抽選で「勝利」に当選する確率が高いことを認識でき、味方キャラが対戦相手の敵キャラとのバトルで勝利する演出に期待し、バトル演出を興味を持って楽しむことができる。
【０１１１】
特定出目を表示可能とするため、中リールＲ２および右リールＲ３では、「チェリー」の図柄がリール停止処理（停止制御）による最大引込みコマ数を超える間隔（最大引き込みコマ数に１を加えたコマ数以上の間隔）を空けずに配置されている。そのため、中ストップボタン１６Ｃまたは右ストップボタン１６Ｒがいかなるタイミングで操作されても、リール停止処理により、たとえば、中段のラインＬ１上に、左リールＲ１または右リールＲ３の「チェリー」の図柄を停止させることが可能である。
【０１１２】
バトル状態は、バトル状態でのゲーム数が所定数に達するまでに勝利抽選で勝利しなかった場合に終了する。所定数は、一定数であってもよいし、抽選などの手法で可変に設定されてもよい。バトル状態が終了すると、遊技状態は、次のゲームからＡＴ状態に戻る。
【０１１３】
また、勝利抽選で「勝利」に当選した場合に、その当選したゲームの次のゲームから遊技状態が特化ゾーン状態となってもよいが、バトル状態でのゲーム数が所定数に達したゲームの次のゲームから遊技状態が特化ゾーン状態となってもよい。
【０１１４】
特化ゾーン状態では、内部抽選で抽選区分「押し順ベル役１〜６」に当選したゲームにおいて、第４純増種別に対応する確率（１００％）で指示機能が作動する。そのため、特化ゾーン状態では、遊技者は、指示機能の作動により指示される正解押し順で左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒを操作することにより、配当数が９枚である小役を取り零すことなく入賞させることができる。
【０１１５】
また、特化ゾーン状態では、毎ゲーム、ＡＴゲーム数加算抽選が実行される。第２有利状態は、ＡＴ残りゲーム数が０になると終了する。第２有利状態の終了後は、次のゲームから、遊技状態が非有利状態に転落する。ＡＴゲーム数加算抽選は、ＡＴ残りゲーム数に加算する上乗せゲーム数を決定する抽選である。なお、第２有利状態の開始時のＡＴ残りゲーム数は、所定の初期値である。
【０１１６】
ＡＴゲーム数加算抽選では、内部抽選処理で当選した抽選区分に応じて、上乗せゲーム数の当選確率が異なる。たとえば、内部抽選で抽選区分「押し順ベル役１〜６」に当選した場合、２５５／２５６の確率で上乗せゲーム数「１０」に当選し、１／２５６の確率で上乗せゲーム数「２０」に当選する。また、内部抽選で抽選区分「チェリー役」に当選した場合、１２８／２５６の確率で上乗せゲーム数「３０」に当選し、１１２／２５６の確率で上乗せゲーム数「５０」に当選し、１６／２５６の確率で上乗せゲーム数「１００」に当選する。
【０１１７】
特化ゾーン状態は、特化ゾーン状態でのゲーム数が所定数に達すると終了する。特化ゾーン状態が終了すると、遊技状態は、次のゲームからＡＴ状態に戻る。
【０１１８】
＜作用効果＞
以上のように、ＡＴ状態において、所定条件が成立すると、バトル状態に移行する。バトル状態への移行に応じて、対戦相手Ａ、対戦相手Ｂおよび対戦相手Ｃから１の対戦相手が選択される。対戦相手Ａ、対戦相手Ｂおよび対戦相手Ｃには、抽選の結果が抽選区分「押し順ベル役１〜６」の当選となったゲームで正解操作順を指示する指示機能の作動頻度の高低が対応づけられている。バトル状態では、抽選の結果が抽選区分「押し順ベル役１〜６」の当選となったゲームにおいて、その選択された対戦相手に基づいて、指示機能の作動／非作動が決定される。また、バトル状態では、各ゲームにおいて、遊技者に特化ゾーン状態への移行という特典を付与するか否かが決定される。
【０１１９】
指示機能の作動が決定されたゲームでは、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒの操作順や小役の入賞／非入賞にかかわらず、一定の期待度で特典が付与されるように、特典が付与されるか否かが決定される。一方、指示機能の非作動が決定されたゲームでは、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒが正解操作順で操作されて、最大配当（９枚）の小役である正解役に入賞する第１入賞と、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒが正解操作順ではない操作順で操作されて、最大配当よりも少ない配当の小役が入賞する第２入賞と、いずれの小役も入賞しない非入賞とを比較して、第１入賞よりも第２入賞のときに、特典が付与される期待度が高く、第２入賞よりも非入賞で特典が付与される期待度が高い。
【０１２０】
したがって、バトル状態への移行の際に指示機能の作動しやすい対戦相手が選択された場合には、バトル状態中に得られる配当数は多いが、特典が付与される期待度を低くし、指示機能の作動しにくい対戦相手が選択された場合には、バトル状態中に得られる配当数は少ないが、特典が付与される期待度を高くすることができる。これにより、特典の付与の当落を報知する演出と操作順当てゲームとを絡めたゲーム性において、出玉設計で意図されたとおりの出玉性能を発揮できながら、特典の付与の当落を報知する演出に従来と異なるように変化をもたらすことができる。
【０１２１】
各抽選区分「押し順ベル役１〜６」には、正解操作順が設定されており、その正解操作順の数は、１であり、正解操作順ではない操作順の数である５よりも少ない。これにより、指示手段の非作動が決定されたゲームでは、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒが正解操作順で操作されて、最大配当の正解役が入賞する第１入賞よりも、左ストップボタン１６Ｌ、中ストップボタン１６Ｃおよび右ストップボタン１６Ｒが正解操作順ではない操作順で操作されて、最大配当よりも少ない配当の小役が入賞する第２入賞またはいずれの小役も入賞しない非入賞となる確率が高い。したがって、指示手段の非作動が決定されたゲームで特典が付与される期待度をさらに高めることができる。
【０１２２】
＜変形例＞
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、他の形態で実施することもできる。
【０１２３】
たとえば、前述の実施形態では、バトル状態の各ゲーム（遊技）で勝利抽選が実行されるとしたが、バトル状態において、たとえば、各ゲームで前述の実施形態の勝利抽選と同様な内容のポイント抽選が行われて、バトル状態終了時点でのポイント数の累計に応じた確率で「勝利」に当選するか否かの抽選が行われてもよい。
【０１２４】
また、前述の実施形態で挙げられている抽選値などの具体的な数値は、単なる一例であり、適宜変更されてもよい。
【０１２５】
その他、前述の構成には、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
【符号の説明】
【０１２６】
１：スロットマシン
９：兼用表示器
１６Ｌ：左ストップボタン
１６Ｃ：中ストップボタン
１６Ｒ：右ストップボタン
４１：ＣＰＵ
４５：乱数生成回路
４７：抽選テーブル
４８：停止制御テーブル
Ｒ１：左リール
Ｒ２：中リール
Ｒ３：右リール
【要約】
【課題】特典の付与の当落を報知する演出と押し順当てゲームとを絡めたゲーム性において、出玉設計で意図されたとおりの出玉性能を発揮できる、スロットマシンを提供する。
【解決手段】ＡＴ状態において、所定条件が成立すると、バトル状態に移行する。バトル状態への移行に応じて、対戦相手Ａ、対戦相手Ｂおよび対戦相手Ｃから１の対戦相手が選択される。対戦相手Ａ、対戦相手Ｂおよび対戦相手Ｃには、抽選の結果が抽選区分「押し順ベル役１〜６」の当選となったゲームで正解操作順を指示する指示機能の作動頻度の高低が対応づけられている。指示機能の作動が決定されたゲームで特典が付与される期待度よりも、指示機能の非作動が決定されたゲームまたはいずれの小役も入賞しない非入賞のゲームで特典が付与される期待度の方が高い。
【選択図】図７【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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