(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤが共通の敵キャラクタと対戦するゲームのためのプログラムであって、コンピュータに、
複数のプレイヤ識別情報に共通の敵キャラクタパラメータである敵共通パラメータを記憶装置に記憶する段階と、
敵キャラクタが次に実行を予定する行動である敵次行動を示す敵次行動情報を各プレイヤ識別情報に個別に対応付けて記憶装置に記憶する段階と、
プレイヤによるコマンド入力を受け付ける段階と、
受け付けたコマンド入力に基づいて前記プレイヤのプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタの行動を実行する段階と、
実行されたプレイヤキャラクタの行動に基づいて前記記憶装置に記憶された敵共通パラメータを更新する段階と、
前記プレイヤによるコマンド入力を受け付ける段階が実行された後、前記プレイヤ識別情報に対応付けて記憶装置に記憶された敵次行動情報に基づいて敵キャラクタの行動を実行する段階と、
前記敵キャラクタの行動を実行する段階が実行された後、前記プレイヤによる次のコマンド入力を受け付ける段階が実行される前に、前記記憶装置に記憶された敵共通パラメータに基づいて敵次行動を決定する段階と、
前記決定された敵次行動に基づいて前記プレイヤ識別情報に対応付けられた前記記憶装置における敵次行動情報を更新する段階と、
を実行させ、
前記更新された敵次行動情報は、当該敵次行動情報が更新された後、前記敵次行動が実行されるまでの間の他のプレイヤのプレイヤキャラクタの行動に基づく敵共通パラメータの変化によらないように維持される、
ことを特徴とする、プログラム。
【請求項２】
各プレイヤのプレイヤ端末が前記コンピュータに接続され、
前記コンピュータに、前記敵次行動情報を決定する段階を実行すると、プレイヤ端末へ前記決定された敵次行動の予告情報を送信する段階、をさらに実行させる、
ことを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
敵キャラクタの行動の種類は第１の敵行動種類及び第２の敵行動種類を含み、
前記予告情報を送信する段階は、敵次行動の種類が第２の敵行動種類である場合に実行される、
ことを特徴とする請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
プレイヤキャラクタの行動の種類は第１のプレイヤ行動種類及び第２のプレイヤ行動種類を含み、
前記コンピュータに、前記プレイヤキャラクタの行動を実行する段階において実行される行動が第２のプレイヤ行動種類の行動である場合、前記敵キャラクタの行動を実行することなく、前記敵次行動を決定する段階及び前記敵次行動情報を更新する段階を実行させる、
ことを特徴とする、請求項１から３のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、プレイヤ識別情報毎に異なる敵キャラクタのパラメータである敵個別パラメータを各プレイヤ識別情報に対応付けて前記記憶装置に記憶する段階をさらに実行させ、
前記敵次行動を決定する段階は、プレイヤ識別情報に対して、敵共通パラメータ及び当該プレイヤ識別情報に対応付けて記憶された敵個別パラメータに基づいて敵次行動を決定する段階を含む、
ことを特徴とする、請求項１〜４のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記敵次行動情報は行動名称及び行動対象を含む、ことを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
プレイヤ識別情報に対応付けられた敵次行動情報は敵次行動を中断させるための中断条件を含み、
前記コンピュータに、
前記敵次行動情報に含まれる中断条件が満たされたか否かを判定する段階と、
中断条件が満たされたと判定された敵次行動情報を、他の敵次行動を示す敵次行動情報に更新する段階と、
をさらに実行させることを特徴とする請求項１〜６のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記コンピュータに、プレイヤに敵次行動が変更されたことを通知するための中断情報をプレイヤ端末へ送信する段階を、さらに実行させることを特徴とする請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
複数のプレイヤが共通の敵キャラクタと対戦するゲームのためのサーバであって、
複数のプレイヤ識別情報に共通の敵キャラクタパラメータである敵共通パラメータを記憶装置に記憶し、
敵キャラクタが次に実行を予定する行動である敵次行動を示す敵次行動情報を各プレイヤ識別情報に個別に対応付けて記憶装置に記憶し、
プレイヤによるコマンド入力を受け付け、
受け付けたコマンド入力に基づいて前記プレイヤのプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタの行動を実行し、
実行されたプレイヤキャラクタの行動に基づいて前記記憶装置に記憶された敵共通パラメータを更新し、
前記プレイヤによるコマンド入力を受け付けた後、前記プレイヤ識別情報に対応付けて記憶装置に記憶された敵次行動情報に基づいて敵キャラクタの行動を実行し、
前記敵キャラクタの行動を実行した後、前記プレイヤによる次のコマンド入力を受け付ける段階が実行される前に、前記記憶装置に記憶された敵共通パラメータに基づいて敵次行動を決定し、
前記決定された敵次行動に基づいて前記プレイヤのプレイヤ識別情報に対応付けられた前記記憶装置における敵次行動情報を更新し、
前記更新された敵次行動情報は、当該敵次行動情報が更新された後、前記敵次行動が実行されるまでの間の他のプレイヤのプレイヤキャラクタの行動に基づく敵共通パラメータの変化によらないように維持される、
ことを特徴とする、サーバ。
【請求項１０】
複数のプレイヤが共通の敵キャラクタと対戦するゲームのための方法であって、コンピュータが、
複数のプレイヤ識別情報に共通の敵キャラクタパラメータである敵共通パラメータを記憶装置に記憶する段階と、
敵キャラクタが次に実行を予定する行動である敵次行動を示す敵次行動情報を各プレイヤ識別情報に個別に対応付けて記憶装置に記憶する段階と、
プレイヤによるコマンド入力を受け付ける段階と、
受け付けたコマンド入力に基づいて前記プレイヤのプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタの行動を実行する段階と、
実行されたプレイヤキャラクタの行動に基づいて前記記憶装置に記憶された敵共通パラメータを更新する段階と、
前記プレイヤによるコマンド入力を受け付ける段階が実行された後、前記プレイヤ識別情報に対応付けて記憶装置に記憶された敵次行動情報に基づいて敵キャラクタの行動を実行する段階と、
前記敵キャラクタの行動を実行する段階が実行された後、前記プレイヤによる次のコマンド入力を受け付ける段階が実行される前に、前記記憶装置に記憶された敵共通パラメータに基づいて敵次行動を決定する段階と、
前記決定された敵次行動に基づいて前記プレイヤ識別情報に対応付けられた前記記憶装置における敵次行動情報を更新する段階と、
を実行し、
前記更新された敵次行動情報は、当該敵次行動情報が更新された後、前記敵次行動が実行されるまでの間の他のプレイヤのプレイヤキャラクタの行動に基づく敵共通パラメータの変化によらないように維持される、
ことを特徴とする、方法。
【請求項１１】
複数のプレイヤが共通の敵キャラクタと対戦するゲームのためのシステムであって、
前記システムは、サーバ及び前記サーバに接続される各プレイヤのプレイヤ端末を含み、
前記サーバは、
複数のプレイヤ識別情報に共通の敵キャラクタパラメータである敵共通パラメータを記憶装置に記憶し、
敵キャラクタが次に実行を予定する行動である敵次行動を示す敵次行動情報を各プレイヤ識別情報に個別に対応付けて記憶装置に記憶し、
プレイヤによるコマンド入力を受け付け、
受け付けたコマンド入力に基づいて前記プレイヤのプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタの行動を実行し、
実行されたプレイヤキャラクタの行動に基づいて前記記憶装置に記憶された敵共通パラメータを更新し、
前記プレイヤによるコマンド入力を受け付けた後、前記プレイヤ識別情報に対応付けて記憶装置に記憶された敵次行動情報に基づいて敵キャラクタの行動を実行し、
前記敵キャラクタの行動を実行した後、前記プレイヤによる次のコマンド入力を受け付ける段階が実行される前に、前記記憶装置に記憶された敵共通パラメータに基づいて敵次行動を決定し、
前記決定された敵次行動に基づいて前記プレイヤ識別情報に対応付けられた前記記憶装置における敵次行動情報を更新し、
前記プレイヤ端末は、プレイヤによるコマンド入力を受け付けて、前記サーバに送信し、
前記更新された敵次行動情報は、当該敵次行動情報が更新された後、前記敵次行動が実行されるまでの間の他のプレイヤのプレイヤキャラクタの行動に基づく敵共通パラメータの変化によらないように維持される、
ことを特徴とする、システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム等に関するものであり、敵キャラクタの次行動の予測性を向上させるプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のオンラインゲーム等の普及に伴い、複数のプレイヤが共通の敵キャラクタとの対戦を行うゲームがリリースされている。このようなゲームにおいて、ユーザの操作入力が行われなかった時間に応じて、当該ユーザのキャラクタに対する敵キャラクタの攻撃の頻度や攻撃力を増加させるシステムが知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許６５７７５２８公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、プレイヤの操作入力が行われるまで敵キャラクタの攻撃力や行動が決定されていない場合には、プレイヤの操作入力に先立ってプレイヤキャラクタの行動を戦略的に考えて敵キャラクタへの攻撃を行ったにもかかわらず、敵キャラクタの予期せぬ攻撃を受けてしまうことがある。このような場合には、プレイヤキャラクタの行動の戦略を練ることの魅力を減じさせ、ひいてはゲームそのものへの興味を失わせる可能性がある。
【０００５】
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、敵キャラクタの次の行動の予測性を向上させることが可能なプログラム等を提供することを主目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一実施態様におけるプログラムは、複数のプレイヤが共通の敵キャラクタと対戦するゲームのためのプログラムであって、コンピュータに、複数のプレイヤ識別情報に共通の敵キャラクタパラメータである敵共通パラメータを記憶装置に記憶する段階と、敵キャラクタが次に実行を予定する行動である敵次行動を示す敵次行動情報を各プレイヤ識別情報に個別に対応付けて記憶装置に記憶する段階と、プレイヤによるコマンド入力を受け付ける段階と、受け付けたコマンド入力に基づいて前記プレイヤのプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタの行動を実行する段階と、実行されたプレイヤキャラクタの行動に基づいて前記記憶装置に記憶された敵共通パラメータを更新する段階と、前記プレイヤ識別情報に対応付けて記憶装置に記憶された敵次行動情報に基づいて敵キャラクタの行動を実行する段階と、前記記憶装置に記憶された敵共通パラメータに基づいて敵次行動を決定する段階と、前記決定された敵次行動に基づいて前記プレイヤ識別情報に対応付けられた前記記憶装置における敵次行動情報を更新する段階と、を実行させる。
【０００７】
さらに、各プレイヤのプレイヤ端末が前記コンピュータに接続され、前記コンピュータに、前記敵次行動情報を決定する段階を実行すると、プレイヤ端末へ前記決定された敵次行動の予告情報を送信する段階、をさらに実行させてもよい。
【０００８】
敵キャラクタの行動の種類は第１の敵行動種類及び第２の敵行動種類を含み、前記予告情報を送信する段階は、敵次行動の種類が第２の敵行動種類である場合に実行されるようにしてもよい。
【０００９】
また、プレイヤキャラクタの行動の種類は第１のプレイヤ行動種類及び第２のプレイヤ行動種類を含み、前記コンピュータに、前記プレイヤキャラクタの行動を実行する段階において実行される行動が第２のプレイヤ行動種類の行動である場合、前記敵キャラクタの行動を実行することなく、前記敵次行動を決定する段階及び前記敵次行動情報を更新する段階を実行させてもよい。
【００１０】
さらにまた、前記コンピュータに、プレイヤ識別情報毎に異なる敵キャラクタのパラメータである敵個別パラメータを各プレイヤ識別情報に対応付けて前記記憶装置に記憶する段階をさらに実行させ、前記敵次行動を決定する段階は、プレイヤ識別情報に対して、敵共通パラメータ及び当該プレイヤ識別情報に対応付けて記憶された敵個別パラメータに基づいて敵次行動を決定する段階を含むことができる。
【００１１】
前記敵次行動情報は行動名称及び行動対象を含んでもよい。
【００１２】
プレイヤ識別情報に対応付けられた敵次行動情報は敵次行動を中断させるための中断条件を含み、前記コンピュータに、前記敵次行動情報に含まれる中断条件が満たされたか否かを判定する段階と、中断条件が満たされたと判定された敵次行動情報を、他の敵次行動を示す敵次行動情報に更新する段階と、をさらに実行させるようにすることができる。
【００１３】
前記コンピュータに、プレイヤに敵次行動が変更されたことを通知するための中断情報をプレイヤ端末へ送信する段階を、さらに実行させてもよい。
【００１４】
本発明の一実施形態におけるサーバは、複数のプレイヤが共通の敵キャラクタと対戦するゲームのためのサーバであって、複数のプレイヤ識別情報に共通の敵キャラクタパラメータである敵共通パラメータを記憶装置に記憶し、敵キャラクタが次に実行を予定する行動である敵次行動を示す敵次行動情報を各プレイヤ識別情報に個別に対応付けて記憶装置に記憶し、プレイヤによるコマンド入力を受け付け、受け付けたコマンド入力に基づいて前記プレイヤのプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタの行動を実行し、実行されたプレイヤキャラクタの行動に基づいて前記記憶装置に記憶された敵共通パラメータを更新し、前記プレイヤ識別情報に対応付けて記憶装置に記憶された敵次行動情報に基づいて敵キャラクタの行動を実行し、前記記憶装置に記憶された敵共通パラメータに基づいて敵次行動を決定し、前記決定された敵次行動に基づいて前記プレイヤのプレイヤ識別情報に対応付けられた前記記憶装置における敵次行動情報を更新する。
【００１５】
本発明の一実施形態における方法は、複数のプレイヤが共通の敵キャラクタと対戦するゲームのための方法であって、コンピュータが、複数のプレイヤ識別情報に共通の敵キャラクタパラメータである敵共通パラメータを記憶装置に記憶する段階と、敵キャラクタが次に実行を予定する行動である敵次行動を示す敵次行動情報を各プレイヤ識別情報に個別に対応付けて記憶装置に記憶する段階と、プレイヤによるコマンド入力を受け付ける段階と、受け付けたコマンド入力に基づいて前記プレイヤのプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタの行動を実行する段階と、実行されたプレイヤキャラクタの行動に基づいて前記記憶装置に記憶された敵共通パラメータを更新する段階と、前記プレイヤ識別情報に対応付けて記憶装置に記憶された敵次行動情報に基づいて敵キャラクタの行動を実行する段階と、前記記憶装置に記憶された敵共通パラメータに基づいて敵次行動を決定する段階と、前記決定された敵次行動に基づいて前記プレイヤ識別情報に対応付けられた前記記憶装置における敵次行動情報を更新する段階と、を実行する。
【００１６】
本発明の一実施形態におけるシステムは、複数のプレイヤが共通の敵キャラクタと対戦するゲームのためのシステムであって、前記システムは、サーバ及び前記サーバに接続される各プレイヤのプレイヤ端末を含み、前記サーバは、複数のプレイヤ識別情報に共通の敵キャラクタパラメータである敵共通パラメータを記憶装置に記憶し、敵キャラクタが次に実行を予定する行動である敵次行動を示す敵次行動情報を各プレイヤ識別情報に個別に対応付けて記憶装置に記憶し、プレイヤによるコマンド入力を受け付け、受け付けたコマンド入力に基づいて前記プレイヤのプレイヤ識別情報に対応付けられたプレイヤキャラクタの行動を実行し、実行されたプレイヤキャラクタの行動に基づいて前記記憶装置に記憶された敵共通パラメータを更新し、前記プレイヤ識別情報に対応付けて記憶装置に記憶された敵次行動情報に基づいて敵キャラクタの行動を実行し、前記記憶装置に記憶された敵共通パラメータに基づいて敵次行動を決定し、前記決定された敵次行動に基づいて前記プレイヤ識別情報に対応付けられた前記記憶装置における敵次行動情報を更新し、前記プレイヤ端末は、プレイヤによるコマンド入力を受け付けて、前記サーバに送信する。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、敵キャラクタの次の行動の予測性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施形態に係るシステム構成図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るシステムのハードウェア構成図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るシステムの機能ブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る情報処理を示すフローチャートである。
【図５】本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。
【図６】本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。
【図７】本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。
【図８】本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態によるゲームシステム１について説明する。本明細書においては、説明の便宜上、必要以上に詳細な説明は省略する場合がある。例えば、既によく知られた事項の詳細説明や実質的に同一の構成についての重複説明を省略する場合がある。
【００２０】
ゲームシステム１は、複数のプレイヤ端末がサーバにネットワークを介して接続されるシステムによって実現されるものとする。図１は本発明の一実施形態によるゲームシステム１の全体構成の一例を示す。図１に示すように、ゲームシステム１は、複数のプレイヤ端末１０と、サーバ２０とを備え、プレイヤ端末１０及びサーバ２０は、インターネットなどのネットワーク２に接続され、互いに通信可能である。なお、本実施形態のゲームシステム１は、サーバ−クライアントシステムを想定して説明する。
【００２１】
図２は本発明の一実施形態によるプレイヤ端末１０及びサーバ２０のハードウェア構成を示すブロック図である。プレイヤ端末１０は、プロセッサ１１、表示装置１２、入力装置１３、記憶装置１４及び通信装置１５を備える。これらの各構成装置はバス１６によって接続される。なお、バス１６と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。本実施形態において、プレイヤ端末１０はスマートフォンである。ただし、プレイヤ端末１０は、上記の構成を備えるものであれば、タブレット型コンピュータ、パソコンやゲーム装置などの電子装置とすることができる。
【００２２】
サーバ２０もまた同様に、プロセッサ２１、表示装置２２、入力装置２３、記憶装置２４及び通信装置２５を備える。これらの各構成装置はバス２６によって接続される。なお、バス２６と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。本実施形態においてサーバ２０はコンピュータによって実現される。
【００２３】
プロセッサ１１、２１は、プレイヤ端末１０ないしサーバ２０全体の動作を制御するものであり、例えばＣＰＵである。なお、プロセッサ１１、２１としては、ＭＰＵ等の電子回路が用いられてもよい。プロセッサ１１、２１は、記憶装置１４、２４に格納されているプログラムやデータを読み込んで実行することにより、様々な処理を実行する。１つの例では、プロセッサ１１、２１は、複数のプロセッサから構成される。
【００２４】
表示装置（ディスプレイ）１２、２２は、プロセッサ１１、２１の制御に従って、アプリケーション画面などをプレイヤ端末１０のユーザ（プレイヤ）ないしサーバ２０のユーザ（管理者）に表示する。好ましくは液晶ディスプレイであるが、有機ＥＬを用いたディスプレイやプラズマディスプレイ等であってもよい。
【００２５】
入力装置１３、２３は、プレイヤ端末１０及びサーバ２０に対するユーザからの入力を受け付けるユーザインタフェースであり、例えば、タッチパネル、タッチパッド、キーボード、又はマウスである。本実施形態においてプレイヤ端末１０はスマートフォンであるため、プレイヤ端末１０は入力装置１３としてタッチパネルを備え、タッチパネルは表示装置１２としても機能し、表示装置１２と入力装置１３は一体となった構造である。表示装置１２と入力装置１３は、別の位置に配置される別個の形態であってもよい。サーバ２０はコンピュータであるため、入力装置としてキーボード及びマウスを備え、表示装置として液晶ディスプレイを備えるものとする。
【００２６】
記憶装置１４、２４は、揮発性メモリであるＲＡＭ及び不揮発性メモリであるｅＭＭＣ、ＵＦＳ、ＳＳＤのようなフラッシュメモリを用いた記憶装置及び磁気記憶装置等を含む、一般的なスマートフォン及びコンピュータが備える記憶装置である。記憶装置１４、２４は、外部メモリを含むこともできる。例えば記憶装置１４は、ブラウザプログラムやゲームプログラムを記憶し、記憶装置２４はサーバ用ゲームプログラムを記憶する。ブラウザプログラムやゲームプログラムは、プレイヤ端末１０に対するユーザの操作に応じて起動され、プレイヤ端末１０が予め実装するオペレーティングシステム（ＯＳ）上で実行される。サーバ用ゲームプログラムはクライアントである各プレイヤ端末において実行されるブラウザプログラムやゲームプログラム上でゲームを適切に進行させるように情報処理を行うための機能及び各種データを含む。
【００２７】
１つの例では、記憶装置１４、２４は、主記憶装置及び補助記憶装置を含む。主記憶装置は、情報の高速な読み書きが可能な揮発性の記憶媒体であり、プロセッサ１１、２１が情報を処理する際の記憶領域及び作業領域として用いられる。補助記憶装置は、様々なプログラムや、各プログラムの実行に際してプロセッサ１１、２１が使用するデータを格納する。補助記憶装置は、例えばハードディスク装置であるが、情報を格納できるものであればいかなる不揮発性ストレージ又は不揮発性メモリであってもよく、着脱可能なものであっても構わない。補助記憶装置は、例えば、オペレーティングシステム（ＯＳ）、ミドルウェア、アプリケーションプログラム、これらのプログラムの実行に伴って参照され得る各種データなどを格納する。また、記憶装置として、プレイヤ端末１０及びサーバ２０から物理的に分離されたデータベースを用いることもできる。
【００２８】
通信装置１５、２５は、ネットワーク２（図２においては省略）を介して他の装置との間でデータの授受を行う。例えば通信装置１５、２５は、移動体通信や無線ＬＡＮ等の無線通信を行い、ネットワーク２へ接続する。プレイヤ端末１０は通信装置１５を用いることで、ネットワークを介してサーバ２０と通信を行う。通信装置１５、２５は、イーサネット（登録商標）ケーブル等を用いた有線通信を行ってもよい。
【００２９】
図３は本発明の一実施形態によるプレイヤ端末１０及びサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。プレイヤ端末１０は、入力部３１、表示部３２、通信部３３及びゲーム制御部３４及び記憶部３５を備え、サーバ２０は、入力部４１、表示部４２、通信部４３、ゲーム制御部４４及び記憶部４５を備える。本実施形態においては、プロセッサ１１及び２１がプログラムを実行することによりこれらの機能が実現される。例えば実行されるプログラムは、記憶装置１４、２４に記憶されているブラウザプログラムやゲームプログラムである。このように、各種機能がプログラム読み込みにより実現されるため、１つのパート（機能）の一部又は全部を他のパートが有していてもよい。各機能の一部又は全部を実現するための電子回路等を構成することによりハードウェアによってもこれらの機能は実現してもよい。
【００３０】
入力部３１、４１は、入力装置１３、２３を用いて構成されるものであり、プレイヤ端末１０及びサーバ２０に対するユーザからの入力を受け付ける。プレイヤ端末１０及びサーバ２０は、入力部３１、４１によりユーザ入力を受け付ける。ユーザ入力は例えばゲームにおけるプレイヤの命令を示すコマンド入力を含んでもよい。本実施形態では、プレイヤ端末１０においてはタッチパネルを備えるスマートフォンが一般的に有しているタッチ検出機能を用いることができる。
【００３１】
プレイヤ端末１０の表示部３２は、表示装置１２を用いてゲーム用画面を表示し、ゲームの進行やユーザ操作に応じたゲーム用画面を表示する。サーバ２０の表示部４２は、必要に応じてゲーム管理者のための管理用画面を表示装置２２に表示する。
【００３２】
ゲーム制御部３４、４４は、本実施形態のゲームを実行するにあたっての制御処理及び処理に必要な各種データの記憶部３５、４５への格納を行う。本実施形態においては、プレイヤ端末１０のゲーム制御部３４はブラウザプログラムを用いて実現され、ユーザへの入出力情報の処理及びサーバ２０への送受信信号の処理等を行う。ゲームアプリケーションをプレイヤ端末１０にインストールして、実現されてもよい。
【００３３】
サーバ２０のゲーム制御部４４は、サーバ用ゲームプログラムが実行されて実現され、プレイヤ端末１０において実行されるゲームのための処理を行う。１つの例では、ゲーム制御部４４は、プレイヤ端末１０においてブラウザが起動されて、ゲーム制御部３４が実現されて、ゲームを進行させるためにサーバ２０へアクセスされると、定期的に、又は必要に応じてデータの送受信を行い、ゲームを進行させる。例えばゲーム制御部４４は、本実施形態のゲームを実行するにあたっての制御処理及び必要な各種データ等を記憶部４５に記憶し、適宜プレイヤ端末１０に提供する。各種データには複数のプレイヤ識別情報に共通の敵キャラクタパラメータである敵共通パラメータ、及び、各プレイヤに対応付けて記憶された敵個別パラメータ等が含まれる。敵個別パラメータは、敵キャラクタが次に実行を予定する行動である敵次行動を示す敵次行動情報を含むことができる。敵次行動情報は、敵が次の次以降に実行を予定する行動の情報を含んでいてもよい。
【００３４】
ゲーム制御部４４は、通信部４３を介して受信したコマンド入力に基づいてプレイヤキャラクタの行動を実行し、実行されたプレイヤキャラクタの行動に基づいて記憶部４５に記憶された敵共通パラメータを更新し、前記プレイヤに対して、当該プレイヤのプレイヤ識別情報に対応付けて記憶部に記憶された敵次行動情報に基づいて敵キャラクタの行動を実行し、前記敵キャラクタの行動を実行した後、前記プレイヤに対して、記憶部４５に記憶された敵共通パラメータに基づいて敵次行動を決定し、当該決定された敵次行動に基づいて前記プレイヤのプレイヤ識別子に対応付けられた記憶部４５における敵次行動情報を更新する。
【００３５】
記憶部３５、４５は、記憶装置１４、２４を用いて構成される。サーバ２０の記憶部４５においては、複数のプレイヤ識別情報に共通の敵キャラクタパラメータである敵共通パラメータを複数のプレイヤ識別情報に共通して記憶し、敵キャラクタが次に実行を予定する行動である敵次行動を示す敵次行動情報を各プレイヤのプレイヤ識別情報に個別に対応付けて記憶し、各プレイヤのプレイヤ識別情報に対応付けて敵個別パラメータを記憶する。プレイヤ端末１０の記憶部３５は、当該プレイヤ端末１０のためのサーバ２０から受信した情報を格納するために用いられる。
【００３６】
本実施形態においては、複数のプレイヤが共通の敵キャラクタと対戦するバトルのためのバトルパラメータ表がサーバ２０の記憶部４５に記憶される。バトルパラメータ表には、当該バトルの敵キャラクタの識別情報、バトルに参加しているプレイヤのプレイヤ識別情報、すべてのプレイヤ識別情報に対して共通の敵キャラクタパラメータ及び各プレイヤ識別情報に個別に対応付けられたプレイヤ毎に異なる敵個別パラメータを含むことができる。敵個別パラメータは次に実行が予定されている敵キャラクタの行動を示す敵次行動情報を含むことができる。バトルパラメータ表の一例を表１に示す。
【００３７】
【表１】
0006874187.tif 000002
【００３８】
敵ＩＤは敵キャラクタの識別情報であり、敵ＨＰは敵キャラクタの残りヒットポイント（ＨＰ）であり、ＰＩＤはバトルに参加しているプレイヤの識別情報である。敵ＨＰはバトルに参加している全プレイヤの識別情報に共通の敵キャラクタパラメータであるから、すべてのＰＩＤに対応付けて記憶される。
【００３９】
ＰＩＤに対して個別に対応付けられる敵個別パラメータとして敵ＣＴ、敵次行動及び敵次行動対象情報を含む。さらに、プレイヤ毎に個別のプレイヤパラメータとして、ＰＣＩＤ及びＰＣＨＰを含む。
【００４０】
敵ＣＴはプレイヤ毎のゲーム進行に従って変更される敵チャージターン情報である。敵ＣＴは、０〜最大値までの整数値であり、最大値は敵キャラクタ毎に予め設定することができる。敵キャラクタの行動が実行されるとチャージターンが１つ増加し、最大値まで増加すると特殊行動が実行されて０に戻る。その他、プレイヤキャラクタの行動によって変更されたり、敵ＨＰによって変動してもよい。変形例として、敵ＣＴを含まなくとも本発明を実施可能であることは当業者には明らかである。敵次行動ＩＤは、対応付けられたＰＩＤに対して次に実行が予定されている敵キャラクタの行動を示す行動識別情報である。
【００４１】
ＰＣＩＤはプレイヤが操作するプレイヤキャラクタの識別情報であり、ＰＩＤに対応付けて記憶される。本実施形態では、１人のプレイヤが複数のプレイヤキャラクタを操作することができるように１つのＰＩＤに複数のＰＣＩＤが対応付けられているが、１つのＰＩＤに１つのＰＣＩＤのみを対応付けて、１体のプレイヤキャラクタのみを操作するようにしてもよい。その場合にはＰＣＩＤ及び敵次行動対象情報を省略してもよい。ＰＣＨＰ及び敵次行動対象情報はＰＣＩＤに対応付けられる。ＰＣＨＰは対応付けられたプレイヤキャラクタの残りＨＰであり、敵次行動対象は対応付けられたプレイヤキャラクタが敵次行動の対象とされているかを示す情報である。敵次行動対象情報が「１」のときは敵次行動の対象であることを示し、「０」のときは対象外であることを示すものとする。
【００４２】
サーバ２０の記憶部４５はさらに敵パラメータ表を記憶することができる。敵パラメータ表は敵キャラクタについての基本的なパラメータや行動の種類、内容等を示す情報を含むことができる。敵パラメータ表の一例を表２に示す。
【００４３】
【表２】
0006874187.tif 000003
【００４４】
敵ＩＤは敵キャラクタの識別情報であり、ここでは、基礎パラメータ、行動ＩＤ、行動種類、行動名称、発生条件、中断条件及び行動内容が対応付けられて記憶されるものとする。基礎パラメータは敵キャラクタの基本的なパラメータを示すものであり、攻撃力、最大ＨＰ、最大敵ＣＴを含むものとする。例えば敵ＩＤ＝１の敵キャラクタの攻撃力は９０であり、最大費ＨＰは８９７、最大敵ＣＴは３であることを示している。
【００４５】
行動ＩＤは各敵キャラクタが実行可能な行動を示す識別情報である。行動種類は行動の種類を示すものであり、第１及び第２の行動種類（敵行動種類）を含むものとする。行動種類＝０は通常攻撃、行動種類＝１は特殊攻撃を意味するものとする。特殊攻撃として複数の特殊攻撃が定められていてもよい行動名称は行動の名称を示す。
【００４６】
発生条件はその行動が発生する条件を意味する。例えば、敵ＩＤ＝１の行動ＩＤ＝１は行動種類＝０であるから通常攻撃であり、発生条件＝「-」は特定の発生条件を満たすことなく実行可能であることを示している。一方、行動ＩＤ＝２は、行動種類＝１であるから、特殊攻撃である。そして、発生条件＝「５０％≧ＨＰ>４０％」であるから、敵キャラクタの残りＨＰが５０％≧ＨＰ>４０％のときに実行可能であることを示している。発生条件が設定されている行動は各プレイヤに対して１回のみの実行とすることができる。例えば、各プレイヤに対して実行されたことを示す情報をバトルパラメータ表に記録することができる。
【００４７】
中断条件は、その行動が次行動として予定されている場合に、中断されて、他の行動に変更されるための条件を示す。中断条件＝「-」は中断することができない行動であることを示し、「被攻撃>４回」は、次行動を実行する前にプレイヤキャラクタから４回以上の攻撃を受けた場合には次行動としての当該行動の実行がキャンセルされる。中断条件が「中断行動」である場合には、プレイヤキャラクタが中断行動を実行するとその敵次行動がキャンセルされることを意味する。発生条件が「敵ＣＴ＝最大」であり、中断条件が「敵ＣＴ≠最大」の場合は、例えばプレイヤキャラクタのアビリティ実行により、敵ＣＴが変更されて最大でなくなると特殊行動が中断されることを意味する。敵次行動がキャンセルされると例えば、次行動が通常行動に変更される。
【００４８】
行動内容は行動の内容を示す。例えば、「４回 Ｒ攻撃」は攻撃対象となるプレイヤキャラクタをランダムに４回選択し、選択されたプレイヤに対して攻撃を行うこと意味し、「２回 全体攻撃」はプレイヤの全プレイヤキャラクタに対して２回攻撃を行うことを意味する。
【００４９】
サーバ２０の記憶部４５はさらにプレイヤパラメータ表を記憶することができる。プレイヤパラメータ表においては、プレイヤ識別情報に対してプレイヤキャラクタ識別情報が対応付けられる。プレイヤパラメータ表の一例を表３に示す。
【００５０】
【表３】
0006874187.tif 000004
【００５１】
表３においてはＰＩＤに対してＰＣＩＤが対応付けられて記憶されることが示されている。ここでは１つのＰＩＤに対して４つのＰＣＩＤが対応付けて記憶されることを示し、１人のプレイヤが４体のプレイヤキャラクタを操作可能である。各プレイヤがプレイヤ端末１０において、自分が操作したいプレイヤキャラクタを選択する入力を行うことにより、プレイヤパラメータ表を変更することができるが、予めＰＩＤに対して固定的にＰＣＩＤを割り当ててもかまわない。
【００５２】
サーバ２０の記憶部４５はさらにプレイヤキャラクタパラメータ表を記憶することができる。プレイヤパラキャラクタメータ表は各プレイヤキャラクタの基本的なパラメータや行動の種類、内容等を示す情報を含むことができる。プレイヤキャラクタパラメータ表の一例を表４に示す。
【００５３】
【表４】
0006874187.tif 000005
【００５４】
ＰＣＩＤはプレイヤキャラクタの識別情報であり、基礎パラメータ、行動ＩＤ、行動種類及び行動内容が対応付けられて記憶されるものとする。基礎パラメータはプレイヤキャラクタの基本的なパラメータを示すものであり、攻撃力及び最大ＨＰを含むものとする。例えばＰＣＩＤ＝１のプレイヤキャラクタの攻撃力は８０であり、最大ＨＰは７６８である。行動ＩＤは各ＰＣＩＤのプレイヤキャラクタが実行可能な行動を示す識別情報である。行動種類は行動の種類を示すものであり、第１及び第２の行動種類（プレイヤ行動種類）を含むものとする。ここでは第１の行動種類（プレイヤ行動種類）として通常攻撃、第２の行動種類（プレイヤ行動種類）として複数のアビリティが定められているものとする。行動種類＝０は通常攻撃、行動種類＝１はアビリティを意味するものとする。
【００５５】
後述するように、第１の行動種類の行動が実行されると、次に敵キャラクタの行動が実行され、第２の行動種類の行動が実行された場合には、次に敵キャラクタの行動を実行することなく、さらにプレイヤによるプレイヤキャラクタの行動決定及び実行がなされる。ただし、同じ第２の行動種類の行動は、敵行動が所定回数実行された後でなければ再度の実行はできないものとする。
【００５６】
通常攻撃は各プレイヤキャラクタの攻撃を実行する。アビリティは敵キャラクタに対する攻撃、味方キャラクタの強化、敵キャラクタの弱体化、敵特殊行動の中断行動等を実行することができる。例えば、ＰＣＩＤ＝１の行動ＩＤ＝１は行動種類＝０、行動内容＝「１回 攻撃」あるから通常攻撃であり、１回攻撃を行う。行動ＩＤ＝２は、行動種類＝１であるからアビリティであり、行動内容＝「１回 全体攻撃」であるから複数の敵キャラクタがいる場合には全敵キャラクタに対して１回の攻撃を行うことを意味する。
【００５７】
敵キャラクタの行動の種類及びプレイヤキャラクタの行動の種類は、ここではそれぞれ２つずつとして説明するが、３つ以上であってもよいし、１つであってもよい。
【００５８】
次に、本発明の一実施形態によるゲームシステム１において実行される情報処理について図４に示したフローチャートを用いて説明する。本実施形態におけるゲームシステムは、複数のプレイヤが共通の敵キャラクタと対戦するゲームのためのシステムである。各プレイヤのプレイヤ端末１０がサーバ２０に接続されており、共同して敵キャラクタを倒すことを目的とする。複数のプレイヤは共通の敵に対して攻撃を行い、共通の敵キャラクタのＨＰがゼロとなるとプレイヤ側の勝利とし、すべてのプレイヤのプレイヤキャラクタのＨＰがゼロとなれば敵キャラクタ側の勝利とする。
【００５９】
共通の敵キャラクタのＨＰはバトルに参加しているすべてのプレイヤに対して共通である一方で、敵次行動、敵ＣＴ等の敵個別パラメータは各プレイヤに個別に決定、記憶される。図４に示したフローチャートは、サーバ２０と１つのプレイヤ端末１０との間で実行される情報処理を示しており、同様の処理がバトルに参加するすべてのプレイヤのプレイヤ端末１０に対して並行して別々に実行される。並列に実行される処理は例えばそれぞれＰＩＤに対応付けて実行することができる。これにより、全プレイヤに共通の敵ＨＰという敵共通パラメータを用いつつ、プレイヤ毎に異なる敵個別パラメータを用いて、プレイヤ毎にバトルを進行させることを可能とする。図４のフローチャートとの関係においてプレイヤという場合には、そのフローチャートの情報処理を実行しているプレイヤ端末１０のプレイヤを意味し、ＰＩＤはそのプレイヤのＰＩＤとし、プレイヤキャラクタはそのＰＩＤに関連付けられたプレイヤキャラクタである。
【００６０】
まず、いずれかのプレイヤがプレイヤ端末１０を介して操作入力を行い、バトル開始要求をサーバ２０へ送信する（Ｓ４０１）。サーバ２０はバトル開始要求を受信すると、バトル開始要求に含まれるプレイヤＩＤ（ＰＩＤ）に基づいて表１に例示するバトルパラメータ表を生成して、記憶部４５に記憶する（Ｓ４０２）。複数のプレイヤが共同してバトル開始要求を行うようにしてもかまわない。
【００６１】
バトルパラメータ表は、プレイヤによって選択されたバトル対象となる敵ＩＤ及びプレイヤのＰＩＤに基づいて、敵パラメータ表（表２）及びプレイヤパラメータ表（表３）を参照して生成することができる。例えば、敵キャラクタ及びプレイヤキャラクタの初期ＨＰを表２及び３からそれぞれ取得して、敵ＨＰ及びＰＣＨＰの初期値として設定し、敵次行動は敵キャラクタの初期ＨＰに基づいて決定することができる。ここでは敵キャラクタは１体の場合を例にとって説明するが、敵キャラクタが複数である場合であっても各敵キャラクタに対して同様の処理を実行することにより実施可能である。
【００６２】
既に他のプレイヤによって開始されたバトルに参加するプレイヤは、バトル開始要求に代えて、参加するバトルを選択してバトル参加要求（Ｓ４０１）を行うことによりバトルに参加することができる。開始済のバトルにプレイヤが参加した場合には、表１に示すバトルパラメータに新たに参加したプレイヤに関する情報を追加する。敵共通パラメータである敵ＨＰについては他のプレイヤのＰＩＤと共通して対応付けられる。
【００６３】
本実施形態においては、バトルパラメータ表はバトルに参加するプレイヤに共通とし、同じパラメータ表に各プレイヤ端末がアクセスするものとするが、プレイヤに個別のパラメータはプレイヤ毎に別々のテーブルを生成して管理してもよい。敵共通パラメータはプレイヤに共通の値が参照されるように設計されれば、個別のテーブルを生成して管理されてもかまわない。
【００６４】
サーバ２０は、ＰＩＤに対応するバトル画面情報を生成して、当該ＰＩＤに対応付けられたプレイヤ端末１０へ送信する（Ｓ４０４）。ここでは、敵キャラクタと当該ＰＩＤに対応付けられるプレイヤキャラクタの画像を含む画面情報を生成するものとする。他のプレイヤの名前やアイコンなどの情報を含んでもかまわない。
【００６５】
プレイヤ端末１０は、バトル画面情報を受信すると表示部３２に、コマンド入力用ボタンを含むバトル画面を表示する（Ｓ４０６）。そして、プレイヤ端末１０はプレイヤからのコマンド入力を待ち受け、入力部３１がプレイヤからのコマンド入力を受け付けると通信部３３を介してサーバ２０へコマンド入力を送信する（Ｓ４０８）。
【００６６】
バトル画面の一例を図５に示す。バトル画面は、敵キャラクタ画像５０１、敵キャラクタの残りＨＰ（％）５０２及び敵ＣＴ情報５０３、プレイヤキャラクタ画像５１１〜５１４、第１行動ボタン５２１、第２行動表示指示ボタン５３１〜５３４、防御ボタン５４１〜５４４を含む。
【００６７】
第１の行動種類は通常攻撃とし、第１行動ボタンは攻撃ボタン５２１として表示する。プレイヤ端末１０の入力部３１は、プレイヤによる当該ボタンへのタッチを検出すると、プレイヤキャラクタが通常攻撃の実行を指示するコマンド入力として受け付け、通信部３３を介してサーバ２０へ送信される。
【００６８】
第２行動表示ボタン５３１〜５３４は各プレイヤキャラクタに対応付けられており、プレイヤがいずれかのボタンにタッチすると、図６に示すようにそのボタンに対応付けられたプレイヤキャラクタ６０１のための第２の行動種類の行動を示す第２行動ボタン６０２〜６０５が表示される。第２行動ボタンはいずれかの第２の行動種類の行動に対応付けられており、プレイヤがいずれかの第２行動ボタンにタッチすると、その第２行動ボタンに対応付けられた行動を実行するためのコマンド入力がサーバ２０へ送信される。
【００６９】
また、図５に示した防御ボタン５４１〜５４４がプレイヤのタッチによってオンにされた状態で第１行動ボタンをプレイヤがタッチすると、各防御ボタンに対応するプレイヤキャラクタが第１の行動種類及び第２の行動種類のいずれの行動も行わないまま、敵キャラクタの行動処理へ移行される一方で、敵キャラクタからの攻撃のダメージを減少させる防御行動をとることができるものとする。
【００７０】
サーバ２０は、プレイヤ端末１０からコマンド入力の受信を待ち受け、受信したコマンド入力に基づいてプレイヤキャラクタの行動処理を実行し（Ｓ４１０）、実行されたプレイヤキャラクタの行動に基づいて記憶部４５に記憶された敵共通パラメータを更新する（Ｓ４１２）。
【００７１】
例えば、コマンド入力がプレイヤキャラクタの第１の行動種類の実行を指示する場合、バトルパラメータ表からＰＩＤに対応付けられたＰＣＩＤに基づいて、プレイヤキャラクタパラメータ表（表４）からプレイヤキャラクタの攻撃力を取得するとともに、第１の行動種類である行動ＩＤ＝１の行動内容を取得する。ここでは第１の行動種類は「１回 攻撃」であるものとする。第１の行動種類についてはすべてのプレイヤキャラクタに共通の行動、例えば、１回攻撃とすることにより、プレイヤキャラクタパラメータ表を参照することなく、第１の行動を決定してもよい。
【００７２】
プレイヤキャラクタの攻撃力に基づいて敵キャラクタへの１回攻撃を実行し、取得した攻撃力に基づいて敵キャラクタへのダメージを算出して、バトルパラメータ表における敵ＨＰを減少させる。防御ボタンがオンであった場合には、いずれの行動も実行をスキップするものとする。プレイヤキャラクタの行動実行処理として、プレイヤキャラクタの行動、ここでは敵キャラクタへの攻撃を表現するアニメーションを生成する。
【００７３】
次に、実行されたプレイヤキャラクタの行動が第２の行動種類であったか否かを判定する（Ｓ４１４）。第２の行動種類ではないと判定された場合には、敵キャラクタの行動処理を実行し（Ｓ４１６）、実行された敵キャラクタ行動に基づいてバトルパラメータの更新を行う（Ｓ４１８）。敵キャラクタの行動は記憶部４５に記憶されている敵次行動についての情報に基づいて実行される。
【００７４】
本実施形態においては、プレイヤによるコマンド入力の前に決定された敵次行動が、敵の次の行動時に実行されるものとする。敵キャラクタの行動の予測性を高めるためである。
【００７５】
本実施形態においては、記憶部４５に記憶されるバトルパラメータ表は敵次行動ＩＤ及び敵次行動対象を含み、これらに基づいて敵キャラクタの行動が実行される。サーバ２０は敵パラメータ表を参照して行動の内容を取得することができる。例えば、敵ＩＤ＝１のＰＩＤ＝７５５に対する敵キャラクタの行動を実行する際に、これに対応付けられる行動ＩＤ＝２について敵パラメータ表（表２）を参照して行動内容＝「４回攻撃 Ｒ攻撃」を取得する。そして、表１における敵次行動対象に基づいて、行動対象であるプレイヤキャラクタ（ＰＣＩＤ＝３９、４５、７６及び９１）に対する攻撃行動を実行する。
【００７６】
ここではＰＣＩＤ＝３９、４５、７６及び９１が攻撃対象であるから、敵キャラクタの攻撃力に基づいて各プレイヤキャラクタへのダメージを算出して、各プレイヤキャラクタのＰＣＨＰを減少させる。プレイヤキャラクタが防御行動を行った場合には、当該プレイヤキャラクタへのダメージを所定の割合減少させる。敵キャラクタ行動が実行されると、敵ＣＴを１つ進行させるものとする。
【００７７】
敵キャラクタの行動実行処理として、敵キャラクタの行動、ここではプレイヤキャラクタへの攻撃を表現するアニメーションを生成する。また、後述する敵次行動についての予告情報提示が行われていた場合には、予告情報の提示を終了させる。
【００７８】
一つの変形例として、敵次行動が所定の発生条件を有する場合、プレイヤキャラクタ行動実行後に、再度、その発生条件を満たしているか否かを判定し、満たしていない場合には、その敵次行動を他の行動に変更してもよい。例えば、決定されている敵次行動が特殊攻撃Ａであり、発生条件が「５０％≧ＨＰ>４０％」であるとする。敵次行動決定の時点においては発生条件を満たしていたものの、プレイヤキャラクタ行動実行後においては、プレイヤキャラクタの攻撃や他のプレイヤキャラクタの攻撃により敵ＨＰが減少し、４０％以下となっていた場合、敵次行動情報を通常攻撃に変更する。
【００７９】
強力な特殊行動が敵次行動として決定された後、プレイヤは戦略的に行動して強力な特殊行動の発生条件を満たさないようにすることで、その特殊行動を回避することが可能となる。プレイヤの行動の前に一度、敵次行動が決定されているから、敵次行動の変更を含めて、プレイヤは合理的な予測を立てることが可能である。予告情報が提示されている場合には、プレイヤは予定されている敵次行動を知ることができるから、その敵次行動に対応するための戦略を立てる。その戦略の一つとして、敵次行動を変更させるというバリエーションを与えることが可能となる。
【００８０】
すべての敵キャラクタの行動を再判定の対象とせず、一部の特殊行動に対してのみ適用してもよい。例えば、敵パラメータ表において、発生条件の再判定を行うか否かの情報を付加することで実現可能である。
【００８１】
また、プレイヤキャラクタ行動実行処理（Ｓ４１０）において、敵次行動情報に含まれる中断条件が満たされたか否かを判定してもよい。中断条件が満たされたと判定された場合、バトルパラメータ更新処理（Ｓ４１２）において、敵次行動を変更するように敵次行動情報を他の敵次行動情報に更新することができる。
【００８２】
例えば、敵次行動が「特殊攻撃Ｇ」であり、その中断条件がプレイヤキャラクタによる「中断行動」の実行である場合に、プレイヤキャラクタによって「中断行動」が実行されると、敵次行動である「特殊攻撃Ｇ」を中断するために敵次行動ＩＤを通常行動のためのＩＤ＝１に更新する。さらに、敵次行動である特殊攻撃Ｇが中断されたことを示すための中断情報をプレイヤ端末１０へ送信してもよい。プレイヤ端末１０は、表示部３２を用いて変更されたことを示す情報を提示することができる。スピーカ等を用いた音声出力部（図示せず）から音声を出力してプレイヤに提示してもよい。また、次行動を示す情報として表示していた行動名称の表示を中断することにより、変更されたことを示してもよい。
【００８３】
中断条件を満たすようにプレイヤが行動を行うことで、敵次行動を変更させることを可能とし、ゲームの戦略性を高めることができる。プレイヤのコマンド入力の際に決定済みの敵次行動についての予め決められている中断条件による中断は、プレイヤによって予測することも可能である。
【００８４】
Ｓ４１０におけるプレイヤキャラクタの行動が第２の行動種類であった場合には、敵キャラクタの行動を実行しない。ここでは、敵キャラクタ行動実行処理（Ｓ４１６）及びバトルパラメータ更新処理（Ｓ４１８）をスキップする。
【００８５】
サーバ２０は実行されたプレイヤキャラクタ行動実行処理及び実行された敵キャラクタプレイヤ行動実行処理において生成されたアニメーションに基づく行動画面情報を生成して、プレイヤ端末１０へ送信する（Ｓ４２０）。プレイヤ端末１０は行動画面情報を受信すると、これに基づいてプレイヤキャラクタ等の行動を表現するアニメーションを表示部３２に表示する（Ｓ４２２）。音声出力部を用いて音声を出力してもよい。
【００８６】
サーバ２０は、バトルが終了したか否かを判定する（Ｓ４２４）。所定のバトル終了条件を満たしたか否か、例えば、敵ＨＰが０となったか、全てのプレイヤキャラクタのＨＰが０となったか否かを判定する。バトルが終了したと判定された場合には、バトル終了通知をプレイヤ端末１０へ送信し（Ｓ４２６）、サーバ２０においては当該プレイヤ端末１０とのバトル処理を終了する（Ｓ４５０）。プレイヤ端末１０は、バトル終了通知を受け取ったか否かを判定し（Ｓ４３０）、受け取っている場合にはバトルが終了したことを表示部３２に表示して、バトル処理を終了させる（Ｓ４５０）。
【００８７】
バトルが終了していないと判定された場合には、敵共通パラメータに基づいて敵キャラクタの次に実行を予定する行動を決定し（Ｓ４３２）、当該プレイヤのＰＩＤに対応付けられて記憶されている敵次行動情報を更新する（Ｓ４３４）。敵共通パラメータに加えて、プレイヤ毎に異なる敵キャラクタのパラメータである敵個別パラメータに基づいて敵次行動を決定してもよい。ここでは、敵共通パラメータである敵ＨＰに加えて、個別パラメータである敵ＣＴに基づいて敵次行動を決定するものとする。
【００８８】
ここでは、発生条件が設定されている行動の中で、発生条件を満たしている行動を敵次行動として決定し、発生条件を満たしている行動がない場合には通常行動が実行される。例えば、敵ＩＤ＝１であり、敵ＨＰが４５％である場合には、行動ＩＤ＝２の発生条件である「５０％≧ＨＰ>４０％」を満たしているから敵次行動として決定され、バトルパラメータ表におけるＰＩＤのための敵次行動情報を更新する。さらに、敵次行動の行動対象となるＰＣＩＤについても決定してもよい。敵次行動の行動対象に決定されたＰＣＩＤの敵次行動対象のフラグを立てる（１にする）ことにより、バトルパラメータ表を更新することができる。行動対象は例えば、乱数を用いて決定することができる。
【００８９】
次に、決定された敵次行動が第２の行動種類であるか否かを決定し（Ｓ４３６）、第２の行動種類である場合には、敵次行動を示す情報を予告情報としてプレイヤ端末１０へ送信する（Ｓ４４０）。プレイヤ端末１０は表示部３２に敵次行動を示す予告情報を提示する（Ｓ４３８）。音声出力部より音声によりプレイヤに提示するようにしてもよい。決定された敵次行動が第２の行動種類でない場合には、予告情報送信を行わない。そして、プレイヤ端末１０は次のプレイヤからのコマンド入力を待ち受け、サーバ２０はプレイヤ端末１０からのコマンド入力の受信を待ち受ける段階へ戻る。
【００９０】
特殊な攻撃である第２の行動種類だけ予告情報が提示されることにより、プレイヤに対してより注意を喚起することが可能となる。
【００９１】
変形例として、敵次行動の行動種類によらず、すべての敵次行動について予告情報を送信してもよい。さらに別の変形例として、すべての敵次行動の予告情報をプレイヤ端末１０へ送信しなくともよい。プレイヤ行動の決定前に敵次行動が決定されているから、予告情報が提示されない場合であっても、プレイヤは敵次行動を高い確度で予測することが可能である。
【００９２】
予告情報を表示するプレイヤ端末１０のゲーム画面の一例を図７に示す。ここでは、敵次行動を予告するための情報として敵次行動を示すアイコン及び名称（７０１）を表示するとともに、敵キャラクタの周りに追加の演出を表示し、特殊行動が実行される予兆を示す。さらに、プレイヤキャラクタを示す領域に当該プレイヤキャラクタが攻撃対象となっていることを示す矢印及び方形のインジケータ（７１１〜７１４）を追加で表示している。ここでは４体のプレイヤキャラクタのすべてが、特殊攻撃Ａの攻撃対象となっていることを示している。
【００９３】
図８はまた別のゲーム画面の例を示す。ここではインジケータ（８１１〜８１３）で示された３体のプレイヤキャラクタのみが特殊攻撃Ｃ（８０１）の攻撃対象となっていることを示す。ここではさらに、特殊攻撃の詳細表示を指示するプレイヤ入力に応答して、敵次行動名称に加えて、敵次行動の詳細な内容を示す情報（８０２）を表示している。例えば、敵次行動名称（８０１）にプレイヤがタッチすることにより、詳細表示がなされるようにすることができる。また、敵次行動が中断条件が設定されている行動である場合には、中断可能であることや中断条件を示す情報を提示してもよい。
【００９４】
本実施形態を用いた場合の本システムの作用の一例を説明する。プレイヤＡ、Ｂ、Ｃが敵キャラクタＤと対戦するものとする。敵キャラクタは５０％≧ＨＰ>４０のときに特殊行動Ａを実行し、その他の場合には通常行動を実行するものとする。敵ＨＰが６０％のとき、すべてのプレイヤＡ、Ｂ、Ｃに対する敵キャラクタの行動実行が終了し、プレイヤＡ、Ｂ、Ｃに対して敵次行動としてそれぞれ通常攻撃が設定される。そして、プレイヤＢ、Ｃはコマンド入力を行わず、プレイヤＡが通常攻撃を実行し、敵ＨＰが４５％となったため、プレイヤＡに対する敵キャラクタの通常攻撃の後、プレイヤＡに対する敵次行動として特殊行動Ａが設定され、プレイヤＡのプレイヤ端末１０において予告表示がなされる。しかし、プレイヤＢ及びＣのための敵次行動は依然として通常攻撃であり、プレイヤＢ及びＣのプレイヤ端末１０においては予告表示は行われない。
【００９５】
その後、プレイヤＢが通常攻撃を行って、敵の通常攻撃が実行され、敵ＨＰが４４％となると、プレイヤＢに対する敵次行動として特殊行動Ａが決定され、プレイヤＢのプレイヤ端末１０において予告表示がなされる。プレイヤＣのための敵次行動は依然として通常攻撃であり、予告表示は行われない。さらにプレイヤＡが次の通常攻撃を行い、敵ＨＰが３５％となる。特殊行動Ａの発生条件を満たさないから、プレイヤＡに対する敵次行動は通常攻撃が設定されるが、プレイヤＢに対する敵次行動は特殊行動Ａのまま維持される。プレイヤＡのプレイヤ端末においては予告表示が終了される。その後、プレイヤＣが通常攻撃を行って、敵ＨＰが３０％となった。特殊行動Ａの発生条件を満たさないから、プレイヤＣに対する敵次行動は通常攻撃が設定される。
【００９６】
このように、各プレイヤに対する敵次行動の決定は、各プレイヤに対する敵行動が実行された後にプレイヤ毎に決定されて、その後に、他のプレイヤによる行動が実行されても、決定済のプレイヤに対する敵次行動は影響を受けない。各プレイヤ端末において予告表示がなされている敵次行動への対策を講じてプレイヤキャラクタの行動を決定することができる。
【００９７】
本実施形態を用いることにより、敵キャラクタの行動後、プレイヤがプレイヤキャラクタの次の行動を決定するためのコマンド入力の待ち受け開始までに、敵キャラクタの次行動が決定される。その後の他のプレイヤによる行動によって、当該プレイヤに対して決定された敵行動は変更されない。このため、プレイヤには知り得ない他のプレイヤの行動等によって予期せぬ敵キャラクタの行動が実行されることを防止することができる。したがって、敵キャラクタの次行動の予測性を向上させ、プレイヤによって戦略的に練られたプレイヤキャラクタ行動を十分に生かすことを可能とし、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００９８】
複数のプレイヤが共通の敵とバトルを行うようなゲームにおいては、プレイヤが他のプレイヤの行動を完全に把握することは困難である。特に、多数のプレイヤが参加しているバトルにおいては、他のプレイヤの攻撃により敵キャラクタの残りＨＰが短時間の間に大きく減少することがある。そのような短い時間に変化する敵キャラクタのパラメータ情報を完全にリアルタイムに提供することは容易ではない。したがって、離散的に、すなわち、プレイヤによる操作入力があった場合や、一定の時間間隔毎に敵キャラクタのパラメータの更新情報をプレイヤに提供することが知られている。
【００９９】
例えば、２秒毎にパラメータを更新表示する場合、２秒前に表示された残り敵ＨＰに基づいてプレイヤキャラクタの行動を決定して、コマンド入力を行ったものの、その時点における実際の敵キャラクタの残りＨＰは既に大きく変動していることがある。コマンド入力のタイミングで、その変動後のＨＰに基づいて敵キャラクタの次行動が決定されると、予期せぬ敵キャラクタの強力な攻撃を受けて、プレイヤキャラクタが全滅してしまうことがある。強力な敵の攻撃を回避するためにプレイヤキャラクタのアビリティを検討して、バトルを行うためのプレイヤキャラクタを選択し、攻撃回避のためのアビリティの実行タイミングを計りながらバトルを進行させることはこの種のゲームの大きな魅力の一つである。それにかかわらず、得られた情報から想定しなかったタイミングで強力な攻撃を受けると、戦略を立てる意義が失われ、バトルの魅力を大きく損なわせる結果となる。
【０１００】
本実施形態のように、プレイヤがプレイヤキャラクタの次の行動を決定する前に敵キャラクタの次行動が決定していれば、離散的な情報提供のみが行われる場合であっても、その後のプレイヤが知り得ない敵キャラクタパラメータの変化の影響を受けることがなくなるから、プレイヤが立てた戦略を有効に活用することを可能とし、バトルの魅力を高めることができる。
【０１０１】
また、敵次行動情報に含まれる中断条件を満たすことにより、敵次行動を中断し、他の行動に変更させるようにしてもよい。プレイヤの行動により敵次行動を変更させることを可能とし、ゲームの戦略性を高めることができる。また、プレイヤのコマンド入力の際に決定済みの敵次行動についての予め決められている中断条件による中断は、プレイヤによって予測することも可能である。敵次行動の予告情報として中断条件をプレイヤに提示すればさらに予測性を高めることができる。
【０１０２】
敵次行動を決定した後、その敵次行動を実行する際に、再度、発生条件を満たすか否かの判定を行ってもよい。強力な特殊行動が敵次行動として決定された後、プレイヤは戦略的に行動して強力な特殊行動の発生条件を満たさないようにすることで、その特殊行動を回避することが可能となる。プレイヤの行動の前に一度、敵次行動が決定されているから、敵次行動の変更を含めて、プレイヤは合理的な予測を立てることが可能である。そして、予定されている強力な敵次行動を変更するための戦略を立てる楽しみを提供することができる。
【０１０３】
さらに、本実施形態のように、敵次行動の予告情報をプレイヤに提示することにより、プレイヤは正確な情報に基づいて戦略を立てることを可能とする。敵キャラクタが強力になるほど、強力な特殊行動が頻繁に発生し、その行動内容も多岐にわたる場合がある。プレイヤはバトルを開始する前に、その敵キャラクタはどのような発生条件で、どのような特殊行動を実行するのか攻略サイトなどを検索して情報を収集する必要がある。プレイヤはこのような手間を煩わしく感じ、バトルへの参加を躊躇わせる要因となっている。
【０１０４】
本実施形態のように、バトル中に敵次行動の予告情報が提示されれば、このような事前情報収集の必要がなくなるとともに、バトル中に容易に敵次行動を把握することが可能となる。行動対象となるプレイヤキャラクタ情報も提示することにより、当該プレイヤキャラクタの防御行動など、より適切な行動を選択することができる。
【０１０５】
以上に説明した処理又は動作において、あるステップにおいて、そのステップではまだ利用することができないはずのデータを利用しているなどの処理又は動作上の矛盾が生じない限りにおいて、処理又は動作を自由に変更することができる。また以上に説明してきた各実施例は、本発明を説明するための例示であり、本発明はこれらの実施例に限定されるものではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、種々の形態で実施することができる。
【符号の説明】
【０１０６】
１      ：ゲームシステム
２      ：ネットワーク
１０    ：プレイヤ端末
１１    ：プロセッサ
１２    ：表示装置
１３    ：入力装置
１４    ：記憶装置
１５    ：通信装置
１６    ：バス
２０    ：サーバ
２１    ：プロセッサ
２２    ：表示装置
２３    ：入力装置
２４    ：記憶装置
２５    ：通信装置
２６    ：バス
３１    ：入力部
３２    ：表示部
３３    ：通信部
３４    ：ゲーム制御部
３５    ：記憶部
４１    ：入力部
４２    ：表示部
４３    ：通信部
４４    ：ゲーム制御部
４５    ：記憶部
５０１  ：敵キャラクタ画像
５０３  ：敵ＣＴ情報
５１１、５１２、５１３、５１４  ：プレイヤキャラクタ画像
５２１  ：第１行動ボタン
５３１、５３２、５３３、５３４  ：第２行動表示指示ボタン
５４１、５４２、５４３、５４４  ：防御ボタン
６０１  ：プレイヤキャラクタ
６０２、６０３、６０４、６０５  ：第２行動ボタン
【要約】
【課題】敵キャラクタの次行動の予測性を向上させるプログラム等を提供すること。
【解決手段】複数のプレイヤが共通の敵キャラクタと対戦するゲームのためのプログラムであって、コンピュータに、敵共通パラメータを複数のプレイヤ識別情報に共通して記憶装置に記憶し、敵次行動情報を各プレイヤ識別情報に個別に対応付けて記憶し、受け付けたコマンド入力に基づいてプレイヤキャラクタの行動を実行し、プレイヤキャラクタの行動に基づいて敵共通パラメータを更新し、プレイヤ識別情報に対応付けて記憶された敵次行動情報に基づいて敵キャラクタの行動を実行し、敵共通パラメータに基づいて敵次行動を決定し、決定された敵次行動に基づいて前記プレイヤ識別子に対応付けられた敵次行動情報を更新する、ことを実行させる、プログラム。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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