(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
プレイヤによるゲームの実行指示に応じて、当該プレイヤにコンテンツを獲得させる制御手段、
前記プレイヤによる指示によって、当該プレイヤの所有コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段、
前記抽出された各コンテンツ群から、合成元コンテンツと素材コンテンツとを自動的に選択する選択手段、
前記合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する合成手段、
として機能させ、
前記選択手段は、前記抽出された各コンテンツ群から、レアリティが所定値以下のコンテンツを素材コンテンツとして選択する、
プログラム。
【請求項２】
前記選択手段は、前記プレイヤからレアリティを指定する操作指示に応じて、前記素材コンテンツを選択する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
コンピュータを、
プレイヤによるゲームの実行指示に応じて、当該プレイヤにコンテンツを獲得させる制御手段、
前記プレイヤによる指示によって、当該プレイヤの所有コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段、
前記抽出された各コンテンツ群から、合成元コンテンツと素材コンテンツとを自動的に選択する選択手段、
前記合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する合成手段、
として機能させ、
前記選択手段は、前記抽出された各コンテンツ群のうち、前記プレイヤが現在から所定期間内に獲得したコンテンツを素材コンテンツとして選択する、
プログラム。
【請求項４】
コンピュータを、
プレイヤによるゲームの実行指示に応じて、当該プレイヤにコンテンツを獲得させる制御手段、
前記プレイヤによる指示によって、当該プレイヤの所有コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段、
前記抽出された各コンテンツ群から、合成元コンテンツと素材コンテンツとを自動的に選択する選択手段、
前記合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する合成手段、
として機能させ、
前記制御手段は、前記合成手段による合成の前に、前記選択手段により選択された前記合成元コンテンツ毎に、前記選択手段により選択され、当該合成元コンテンツに合成させるための素材コンテンツであり、当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを示す確認画面を出力する、
プログラム。
【請求項５】
前記合成手段は、前記合成元コンテンツに同一種類のコンテンツを素材コンテンツとして合成することにより、当該合成元コンテンツの特殊パラメータを変化させ、
前記合成手段は、前記合成元コンテンツに異なる種類のコンテンツを素材コンテンツとして合成可能であり、
前記合成手段は、前記合成元コンテンツに異なる種類のコンテンツを素材コンテンツとして合成しても、当該合成元コンテンツの特殊パラメータを変化させない、
請求項１乃至４の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記選択手段は、前記抽出された各コンテンツ群から、前記プレイヤによるゲーム内での利用に応じて変化する利用パラメータの変化量が最も大きいコンテンツを前記合成元コンテンツとして選択する、
請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記選択手段は、前記抽出された各コンテンツ群から、前記特殊パラメータの変化量が最も大きいコンテンツを前記合成元コンテンツとして選択する、
請求項５に記載のプログラム。
【請求項８】
前記抽出手段は、前記特殊パラメータの変化量が上限に達しているコンテンツを抽出しない、
請求項５乃至７の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記制御手段は、前記合成元コンテンツそれぞれを自動合成の合成元コンテンツとして登録し、
前記合成手段は、前記登録された合成元コンテンツと同一種類のコンテンツを前記プレイヤが獲得した場合、当該合成元コンテンツに当該獲得した同一種類のコンテンツを素材コンテンツとして自動合成する、
請求項１乃至８の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記制御手段は、前記プレイヤの所有コンテンツ数が所定数以上である場合、前記ゲームの実行を制限する、
請求項１乃至９の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項１１】
プレイヤによるゲームの実行指示に応じて、当該プレイヤにコンテンツを獲得させる制御手段と、
前記プレイヤによる指示によって、当該プレイヤの所有コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段と、
前記抽出された各コンテンツ群から、合成元コンテンツと素材コンテンツとを自動的に選択する選択手段と、
前記合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する合成手段と、
を備え、
前記選択手段は、前記抽出された各コンテンツ群から、レアリティが所定値以下のコンテンツを素材コンテンツとして選択する、
情報処理装置。
【請求項１２】
プレイヤによるゲームの実行指示に応じて、当該プレイヤにコンテンツを獲得させる制御手段と、
前記プレイヤによる指示によって、当該プレイヤの所有コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段と、
前記抽出された各コンテンツ群から、合成元コンテンツと素材コンテンツとを自動的に選択する選択手段と、
前記合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する合成手段と、
を備え、
前記選択手段は、前記抽出された各コンテンツ群のうち、前記プレイヤが現在から所定期間内に獲得したコンテンツを素材コンテンツとして選択する、
情報処理装置。
【請求項１３】
プレイヤによるゲームの実行指示に応じて、当該プレイヤにコンテンツを獲得させる制御手段と、
前記プレイヤによる指示によって、当該プレイヤの所有コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段と、
前記抽出された各コンテンツ群から、合成元コンテンツと素材コンテンツとを自動的に選択する選択手段と、
前記合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する合成手段と、
を備え、
前記制御手段は、前記合成手段による合成の前に、前記選択手段により選択された前記合成元コンテンツ毎に、前記選択手段により選択され、当該合成元コンテンツに合成させるための素材コンテンツであり、当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを示す確認画面を出力する、
情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤがクエストや抽選ゲームを実行したことに基づき、キャラクタやアイテム等のコンテンツを当該プレイヤに獲得させるゲームが知られている。
【０００３】
これに関して、特許文献１には、プレイヤが所有コンテンツと同一種類のコンテンツを獲得したことに基づき、当該所有コンテンツに設定されたパラメータを有利に変更する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５９３０１１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このようなゲームでは、プレイヤが互いに同一種類であるコンテンツ群（複数のコンテンツ）を所有していてもメリットが少ないことが多い。このため、プレイヤは、当該コンテンツ群から、合成元コンテンツと素材コンテンツとを選択する操作を行って、当該合成元コンテンツに当該素材コンテンツを合成し、当該合成元コンテンツのパラメータを有利に変更させることが多い。ここで、プレイヤの所有コンテンツに同一種類のコンテンツ群が複数存在する場合、プレイヤは、各コンテンツ群に対して、合成元コンテンツと素材コンテンツとを選択する操作をそれぞれ行わなければならず、合成を行うための操作に手間がかかってしまうという問題があった。
【０００６】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤの所有コンテンツに同一種類のコンテンツ群が複数存在する場合でも、各コンテンツ群を簡略な操作で合成することができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、コンピュータを、プレイヤによるゲームの実行指示に応じて、当該プレイヤにコンテンツを獲得させる制御手段、前記プレイヤによる指示によって、当該プレイヤの所有コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段、前記抽出された各コンテンツ群から、合成元コンテンツと素材コンテンツとを自動的に選択する選択手段、前記合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する合成手段、として機能させる。
【０００８】
また、本発明の第二態様では、前記合成手段は、前記合成元コンテンツに同一種類のコンテンツを素材コンテンツとして合成することにより、当該合成元コンテンツの特殊パラメータを変化させ、前記合成手段は、前記合成元コンテンツに異なる種類のコンテンツを素材コンテンツとして合成しても、当該合成元コンテンツの特殊パラメータを変化させない。
【０００９】
また、本発明の第三態様では、前記選択手段は、前記抽出された各コンテンツ群から、前記プレイヤによるゲーム内での利用に応じて変化する利用パラメータの変化量が最も大きいコンテンツを前記合成元コンテンツとして選択する。
【００１０】
また、本発明の第四態様では、前記選択手段は、前記抽出された各コンテンツ群から、前記特殊パラメータの変化量が最も大きいコンテンツを前記合成元コンテンツとして選択する。
【００１１】
また、本発明の第五態様では、前記抽出手段は、前記特殊パラメータの変化量が上限に達しているコンテンツを抽出しない。
【００１２】
また、本発明の第六態様では、前記選択手段は、前記抽出手段によって抽出された各キャラクタ群から、レアリティが所定値以下のコンテンツを素材コンテンツとして選択する。
【００１３】
また、本発明の第七態様では、前記選択手段は、前記プレイヤからレアリティを指定する操作指示に応じて、前記素材コンテンツを選択する。
【００１４】
また、本発明の第八態様では、前記選択手段は、前記抽出された各コンテンツ群のうち、前記プレイヤが現在から所定期間内に獲得したコンテンツを素材コンテンツとして選択する。
【００１５】
また、本発明の第九態様では、前記制御手段は、前記合成元コンテンツそれぞれを自動合成の合成元コンテンツとして登録し、前記合成手段は、前記登録された合成元コンテンツと同一種類のコンテンツを前記プレイヤが獲得した場合、当該合成元コンテンツに当該獲得した同一種類のコンテンツを素材コンテンツとして自動合成する。
【００１６】
また、本発明の第十態様では、前記制御手段は、前記プレイヤの所有コンテンツ数が所定数以上である場合、前記ゲームの実行を制限する。
【００１７】
また、本発明の第十一態様に係る情報処理装置は、プレイヤによるゲームの実行指示に応じて、当該プレイヤにコンテンツを獲得させる制御手段と、前記プレイヤによる指示によって、当該プレイヤの所有コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段と、前記抽出された各コンテンツ群から、合成元コンテンツと素材コンテンツとを自動的に選択する選択手段と、前記合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する合成手段と、を備える。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、プレイヤの所有コンテンツに同一種類のコンテンツ群が複数存在する場合でも、各コンテンツ群を簡略な操作で合成することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【図２】サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
【図３】図１に示す端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
【図４】サーバ装置の機能的構成の一例を示すブロック図である。
【図５】本実施形態に係るゲームシステムにおいて、図４に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図６】本実施形態に係る強化合成における確認画面の一例を示す図である。
【図７】本実施形態に係る強化合成における結果画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態（以下、「本実施形態」という。）について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
【００２１】
＜全体構成＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示すブロック図である。
【００２２】
図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバ装置１０と、一又は複数の端末装置１２と、を備える。これらのサーバ装置１０と端末装置１２とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークＮＴを介して通信可能に接続されている。
【００２３】
サーバ装置１０は、ゲームプログラム１４を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム１４そのものを、通信ネットワークＮＴを介して各端末装置１２のプレイヤに提供する情報処理装置である。本実施形態では、サーバ装置１０は、ゲームプログラム１４そのものを端末装置１２のプレイヤに提供する。
【００２４】
各端末装置１２は、各プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置１０から受信したゲームプログラム１４がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置１２としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。
【００２５】
＜ハードウェア構成＞
図２は、サーバ装置１０のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
【００２６】
図２に示すように、サーバ装置１０は、制御装置２０と、通信装置２６と、記憶装置２８と、を備える。制御装置２０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２２及びメモリ２４を主に備えて構成される。
【００２７】
制御装置２０では、ＣＰＵ２２がメモリ２４或いは記憶装置２８等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
【００２８】
通信装置２６は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置２６は、例えば、端末装置１２との間で各種の情報を送受信する。
【００２９】
記憶装置２８は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置２８は、ゲームプログラム１４を含む、制御装置２０における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
【００３０】
なお、サーバ装置１０は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置１０は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークＮＴ上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図２は、サーバ装置１０が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置１０は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置１２のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置１０と同様の構成を備えることができる。
【００３１】
図３は、図１に示す端末装置１２としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
【００３２】
図３に示すように、端末装置１２は、主制御部３０と、タッチパネル（タッチスクリーン）３２と、カメラ３４と、移動体通信部３６と、無線ＬＡＮ通信部３８と、記憶部４０と、スピーカ４２と、を備える。
【００３３】
主制御部３０は、ＣＰＵやメモリ等を含んで構成される。この主制御部３０には、表示入力装置としてのタッチパネル３２と、カメラ３４と、移動体通信部３６と、無線ＬＡＮ通信部３８と、記憶部４０と、スピーカ４２と、に接続されている。そして、主制御部３０は、これら接続先を制御する機能を有する。
【００３４】
タッチパネル３２は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ３２Ａと、入力機能を担うタッチセンサ３２Ｂとで構成される。本実施形態では、ディスプレイ３２Ａは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ３２Ｂは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。
【００３５】
カメラ３４は、静止画又は／及び動画を撮影し、記憶部４０に保存する機能を有する。
【００３６】
移動体通信部３６は、アンテナ３６Ａを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。
【００３７】
無線ＬＡＮ通信部３８は、アンテナ３８Ａを介して、通信ネットワークＮＴと接続し、当該通信ネットワークＮＴに接続されているサーバ装置１０等の他の装置と通信する機能を有する。
【００３８】
記憶部４０には、ゲームプログラム１４や、当該ゲームプログラム１４のゲームの進行状況やプレイヤ情報を示すプレイデータ等、各種プログラムや各種データが記憶されている。なお、プレイデータは、サーバ装置１０に記憶されてもよい。
【００３９】
スピーカ４２は、ゲーム音等を出力する機能を有する。
【００４０】
＜ゲーム概要＞
本実施形態に係るゲームは、コンテンツの一例としてのキャラクタをプレイヤに獲得させる抽選ゲームや、クエストを含んでいる。抽選ゲームは、ガチャ、ふくびき、召喚等と称されることがある。クエストは、対戦ゲーム、ダンジョン、探索等と称されることがある。
【００４１】
本実施形態では、複数種類の抽選ゲームが存在し、それぞれ異なる名称（タイトル）が付けられている。抽選ゲームは、抽選ゲームのメニュー画面等において、プレイヤによって選択可能となっている。本実施形態では、複数種類の抽選ゲームのうち、プレイヤによって一の抽選ゲームが選択されると、当該一の抽選ゲームを１回実行する単発抽選又は１０回連続で実行する連続抽選を選択可能な画面が表示される。この単発抽選は、シングルガチャ、１回ふくびき、１回召喚等と称されることがある。また、この連続抽選は、１０連ガチャ、１０回ふくびき、１０回召喚等と称されることがある。そして、プレイヤによる単発抽選又は連続抽選の実行指示（要求）に基づき、当該一の抽選ゲームに対応する抽選対象キャラクタ群（抽選対象コンテンツ群）から無作為（ランダム）に選択されたキャラクタをプレイヤに獲得させる。この抽選ゲームは、対価を消費することに基づいて実行される。この対価は、単発抽選よりも連続抽選のほうが多く消費される。この対価としては、有償アイテム（課金アイテム）や、無償アイテム（非課金アイテム）等が挙げられる。有償アイテムとは、購入手続き（現金や電子マネーの支払い、クレジットカード決済等）によってプレイヤが取得可能なアイテムである。この有償アイテムとしては、例えば有償石、有償ガチャチケット等が挙げられる。また、無償アイテムとは、ゲームプレイ（各種ゲームの実行）によってプレイヤが取得可能なアイテムである。例えば、無償アイテムは、ログインや、クエストのクリア、ミッション達成、フレンドとの交流等の報酬として取得できる。この無償アイテムとしては、例えば無償石、無償ガチャチケット等が挙げられる。また、この有償アイテム及び無償アイテムは、抽選ゲームの実行だけでなく、現在スタミナ値の回復や、クエストのコンティニュー等の様々な用途で使用可能である。また、有償アイテムは、無償アイテムよりも価値が高い。例えば、有償アイテムのみを消費することで実行可能な抽選ゲームでは、無償アイテムを消費することで実行可能な抽選ゲームよりもレアリティ（希少価値）が高いキャラクタが獲得しやすい。なお、有償石と無償石は、区別することなく「石」と称される場合がある。
【００４２】
また、本実施形態では、複数種類のクエストが存在し、それぞれ異なる名称（タイトル）が付けられている。クエストは、クエストのメニュー画面等において、プレイヤによって選択可能となっている。複数種類のクエストのうち、プレイヤによって一のクエストが選択されると、当該クエストの難易度を指定する画面が表示される。この難易度は、例えば初級、中級、上級があり、難易度が上がるほど敵キャラクタの登場数（ステージ数）や敵キャラクタの能力が上昇し、クリア報酬（例えばキャラクタ）の獲得確率（ドロップ率）や獲得数が上昇する。そして、プレイヤによる一のクエストの実行指示（要求）に基づき、当該一のクエストが実行される。このクエストは、プレイヤの現在スタミナ値からクエストに対応付けられた消費スタミナ値を消費することに基づいて実行される。消費スタミナ値は、クエストの難易度が上がるほど高い値が設定されている。また、プレイヤは、当該プレイヤに対応付けられたスタミナよりもクエストに対応付けられたスタミナが大きい場合、当該クエストを実行（プレイ）することができない。スタミナは、ライフ、アクションポイント（ＡＰ）、バトルポイント（ＢＰ）等とも称されることがある。なお、プレイヤの現在スタミナ値が消費されるのは、クエストの終了時（クリア時又はリタイア時）であってもよい。
【００４３】
また、本実施形態では、プレイヤの１又は複数の所有キャラクタにより構成されるチームが、登場する敵キャラクタと対戦するクエストが実行される。このクエストでは、例えばプレイヤはチームを構成するキャラクタ（チーム内キャラクタ）に攻撃等を指示する。また、このクエストでは、プレイヤは、チーム内キャラクタそれぞれが有するパラメータやスキルを用いて、登場する敵キャラクタのヒットポイントを０以下にすることを目的とする。クエストをクリアした場合、プレイヤには、例えば無償石、ゲームコイン、キャラクタ、アイテム、プレイヤ経験値等のクリア報酬を獲得させる。なお、プレイヤが既にクリアしたことがあるクエストでは、無償石を獲得させないこととしてもよい。また、クエストをクリアできなかった場合、プレイヤは、例えば有償石や無償石、コンティニューアイテム等を消費してクエストをコンティニューするか、クエストをリタイアするかを選択する。このコンティニューとは、クエストをクリアできなかったプレイヤに対して、クエストを継続してプレイするための継続権をプレイヤに与えることである。
【００４４】
＜合成の概要＞
本実施形態に係る合成は、プレイヤの所有キャラクタ（所有コンテンツ）のうち、一のキャラクタを合成元キャラクタ（合成元コンテンツ）とし、他のキャラクタを素材キャラクタ（素材コンテンツ）として当該一のキャラクタを育成することをいう。合成に利用された素材キャラクタは、プレイヤの所有キャラクタから除外（削除）され、プレイヤの所有キャラクタ数は減少する。
【００４５】
また、本実施形態に係る合成は、強化合成と進化合成を含む。強化合成は、合成元キャラクタの各種パラメータ（例えば、レベルや運のよさ）を変化させる合成である。進化合成は、合成元キャラクタを別のキャラクタに進化（変化）させる合成である。
【００４６】
本実施形態に係る強化合成は、所有キャラクタの管理メニュー画面において、プレイヤが強化合成メニューを選択操作（指示）することにより実行できる。この強化合成では、プレイヤによる選択操作又は一括選択操作によって、当該プレイヤの所有キャラクタから合成元キャラクタと素材キャラクタとが選択される。例えば、強化合成では、１体の合成元キャラクタに対して、一定数（例えば３０体）以下の素材キャラクタが選択される。
【００４７】
また、本実施形態に係る強化合成では、選択された素材キャラクタを消費する代わりに、選択された合成元キャラクタの各種パラメータをゲーム（例えばクエスト）が有利になるように変化させる。例えば、合成元キャラクタに対して、当該合成元キャラクタと異なる種類の素材キャラクタが強化合成された場合、当該合成元キャラクタの通常パラメータ（例えばレベル）が上昇する。合成元キャラクタの通常パラメータは、素材キャラクタに設定されたキャラクタ経験値に応じて上昇する。一方、例えば、合成元キャラクタに対して、当該合成元キャラクタと同一種類の素材キャラクタが強化合成された場合、当該合成元キャラクタの通常パラメータと特殊パラメータ（例えば、運のよさ）が上昇する。合成元キャラクタの特殊パラメータは、当該合成元キャラクタと同一種類である素材キャラクタの特殊パラメータに応じて上昇する。具体的には、合成元キャラクタと同一種類である素材キャラクタの特殊パラメータが１０である場合、合成元キャラクタの特殊パラメータは、強化合成によって１０上昇する。これにより、プレイヤが所有キャラクタと同一種類のキャラクタを獲得した場合でも、当該所有キャラクタの特殊パラメータを変化（上昇）させることができるため、当該プレイヤに一定の満足感を提供することができる。
【００４８】
また、本実施形態に係る進化合成は、所有キャラクタの管理メニュー画面において、プレイヤが進化合成メニューを選択操作することにより実行できる。この進化合成では、プレイヤによる合成元キャラクタの選択操作によって、当該プレイヤの所有キャラクタから合成元キャラクタと素材キャラクタとが選択される。例えば、進化合成では、１体の合成元キャラクタに対して、一定数（例えば５体）の当該合成元キャラクタに予め対応付けられた素材キャラクタが選択される。
【００４９】
また、本実施形態に係る進化合成では、選択された素材キャラクタを消費する代わりに、選択された合成元キャラクタを別のキャラクタに進化（変化）させる。言い換えれば、合成元キャラクタは、進化合成によって別のキャラクタのキャラクタＩＤが対応付けられ、キャラクタの名前や画像、スキル、レアリティ等が変化する。この合成元キャラクタは、進化前キャラクタと称される。この別のキャラクタは、進化後キャラクタと称される。本実施形態では、進化後キャラクタは、進化前キャラクタよりも１つ高いレアリティが設定されており、例えば進化前キャラクタよりも通常パラメータの上限値が高くなる。
【００５０】
＜機能手段＞
図４は、サーバ装置１０の機能的構成の一例を示すブロック図である。
【００５１】
図４に示すように、サーバ装置１０は、機能的構成として、記憶手段５０と、制御手段５２と、抽出手段５４と、選択手段５６と、合成手段５８と、を備える。記憶手段５０は、１又は複数の記憶装置２８で実現される。記憶手段５０以外の機能手段は、記憶装置２８等に格納されたゲームプログラム１４を制御装置２０が実行することにより実現される。
【００５２】
記憶手段５０は、プレイヤ情報５０Ａや、キャラクタ情報５０Ｂ等を記憶する機能手段である。
【００５３】
プレイヤ情報５０Ａは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤＩＤと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報５０Ａは、例えば、プレイヤの名前や年齢、所有キャラクタ情報、所有アイテム情報、スタミナ情報を含む。所有キャラクタ情報は、所有キャラクタの総数である所有キャラクタ数や、所有キャラクタそれぞれのキャラクタＩＤ、パラメータ、自動合成フラグを含む。パラメータは、キャラクタの通常パラメータや、特殊パラメータ、利用パラメータ等を含む。通常パラメータは、レベル、ヒットポイント、攻撃力、防御力、キャラクタ経験値等を含む。レベルは、合成によってキャラクタ（合成元キャラクタ）がキャラクタ経験値を獲得した場合に上昇（変化）する。レベルが上昇すると、ヒットポイントや攻撃力、防御力、キャラクタ経験値等も上昇（変化）する。特殊パラメータは、運のよさを含む。運のよさは、キャラクタに同一種類（同系列）のキャラクタを合成した場合に上昇（変化）する。例えば、クエストにおいてチーム内キャラクタに運のよさの値が高いキャラクタが構成されると、当該クエスト内でヒットポイント回復アイテムが登場しやすくなったり、クリア報酬（例えばキャラクタ）の獲得数が多くなったりする。また、同一種類のキャラクタとしては、例えば、キャラクタＩＤが共通するキャラクタ同士や、進化前キャラクタと進化後キャラクタ同士、進化前キャラクタのキャラクタＩＤが共通するキャラクタ同士等が挙げられる。同一種類のキャラクタ同士は、同系列キャラクタと称されることがある。利用パラメータは、ゲーム内での利用に応じて上昇（変化）する利用回数を含む。例えば、利用回数は、プレイヤがクエスト内でチーム内キャラクタとして利用したことや、合成元キャラクタとして合成を行ったことに応じて上昇（変化）する。自動合成フラグは、キャラクタを自動合成するか否かを示すフラグである。例えば、プレイヤがゲーム（例えば抽選ゲームやクエスト）の実行によって、自動合成フラグが付された所有キャラクタと同一種類のキャラクタを獲得した場合、当該自動合成フラグが付された所有キャラクタを合成元キャラクタとして、当該合成元キャラクタに獲得した同一種類のキャラクタを自動合成する。所有アイテム情報は、プレイヤが所有している各アイテムの数を含む。このアイテムとしては、有償石や無償石等が挙げられる。スタミナ情報は、プレイヤの現在スタミナ値とスタミナ上限値を含む。現在スタミナ値は、プレイヤがクエストを実行する際に消費される値である。この現在スタミナ値は、時間（例えば３分）の経過によって所定量（例えば１）上昇し、スタミナ上限値まで回復する。また、現在スタミナ値は、プレイヤが有償石や無償石、スタミナ回復アイテム等を消費することにより、スタミナ上限値と同じ量が回復する。このスタミナ上限値は、プレイヤのプレイヤランクが上がることで上昇する。プレイヤランクは、例えばプレイヤがゲーム（例えばクエスト）をプレイすることにより、プレイヤ経験値を獲得した場合に上昇する。
【００５４】
キャラクタ情報５０Ｂは、キャラクタ毎に、当該キャラクタのキャラクタＩＤに対応付けて記憶されている。このキャラクタ情報５０Ｂは、例えば、キャラクタの名前や画像、レアリティ、各種パラメータの初期値と限界値、スキル等を含む。レアリティは、例えば１から６までの数値を含む。この数値は、例えば星の数で示される場合がある。例えば、レアリティが高いキャラクタには、ゲーム（例えばクエスト）の進行が有利になるスキルやパラメータの限界値（上限値又は下限値）が設定されている。具体的には、レアリティが４であるキャラクタのレベルや運のよさは、初期値である１から上限値である６０まで変化する。一方、例えば、レアリティが５であるキャラクタのレベルや運のよさは、初期値である１から上限値である９９まで変化する。例えば、キャラクタのレベルが１０である場合、当該レベルの変化量は９である。また、例えば、レアリティが５であるキャラクタの運のよさは、変化量の上限が９８となる。利用パラメータ（利用回数）は、初期値である０から上限値である９９９９まで変化する。
【００５５】
制御手段５２は、ゲーム全体を制御する機能手段である。本実施形態では、制御手段５２は、プレイヤによるゲームの実行指示に応じて、当該プレイヤにキャラクタ（コンテンツ）を獲得させる。例えば、制御手段５２は、プレイヤによる一の抽選ゲームの実行指示に応じて、当該一の抽選ゲームを実行し、所定の抽選確率に応じて無作為（ランダム）に選択したキャラクタを当該プレイヤに獲得させる。また、制御手段５２は、プレイヤによる一のクエストの実行指示に応じて、当該一のクエストを実行し、所定の獲得確率（ドロップ率）に応じて対戦した敵キャラクタを当該プレイヤに獲得させる。
【００５６】
また、制御手段５２は、選択手段５６によって自動的に選択された合成元キャラクタそれぞれを自動合成の合成元キャラクタとして登録する。具体的には、制御手段５２は、選択手段５６によって自動的に選択された所有キャラクタ（合成元キャラクタ）に自動合成フラグを付ける。
【００５７】
また、制御手段５２は、プレイヤの所有キャラクタ数が所定数以上である場合、ゲームの実行を制限する。この所定数は、例えば５００である。なお、この所定数は、プレイヤが有償アイテム又は無償アイテムを消費することにより、上昇させてもよい。例えば、制御手段５２は、プレイヤの所有キャラクタ数が５００以上である場合、抽選ゲームやクエストの実行を制限（禁止）し、当該プレイヤにキャラクタを獲得させないようにする。
【００５８】
抽出手段５４は、プレイヤの所有キャラクタから、１又は複数のキャラクタ群（コンテンツ群）をそれぞれ抽出する機能手段である。本実施形態では、抽出手段５４は、プレイヤによる指示によって、当該プレイヤの所有キャラクタから、互いに同一種類であるキャラクタ群をそれぞれ抽出する。例えば、抽出手段５４は、プレイヤの所有キャラクタから、キャラクタ群Ａ（キャラクタＡ１、及びキャラクタＡ２）と、キャラクタ群Ｂ（キャラクタＢ１、キャラクタＢ２、及びキャラクタＢ３）と、キャラクタ群Ｃ（キャラクタＣ１、キャラクタＣ２、キャラクタＣ３、及びキャラクタＣ４）と、を抽出する。例えば、キャラクタＡ１は、キャラクタＡ２の進化後キャラクタである。また、例えば、キャラクタＢ１は、キャラクタＢ２の進化後キャラクタであり、キャラクタＢ２は、キャラクタＢ３の進化後キャラクタである。また、例えば、キャラクタＣ１とキャラクタＣ２は、キャラクタＩＤが共通する同一のキャラクタであり、キャラクタＣ３の進化後キャラクタである。また、例えば、キャラクタＣ３は、キャラクタＣ４の進化後キャラクタである。
【００５９】
また、抽出手段５４は、各種パラメータの変化量が上限に達しているキャラクタ（コンテンツ）を抽出しない。例えば、抽出手段５４は、プレイヤの所有キャラクタのうち、通常パラメータの変化量が上限に達しているキャラクタを、抽出対象から除外する。具体的には、抽出手段５４は、プレイヤの所有キャラクタのうち、レベルが上限値である９９に到達しているキャラクタを抽出しない。また、例えば、抽出手段５４は、プレイヤの所有キャラクタのうち、特殊パラメータの変化量が上限に達しているキャラクタを、抽出対象から除外する。具体的には、抽出手段５４は、プレイヤの所有キャラクタのうち、運のよさが上限値である９９に到達しているキャラクタを抽出しない。
【００６０】
選択手段５６は、合成元キャラクタと素材キャラクタとを自動的に選択する機能手段である。本実施形態では、選択手段５６は、抽出手段５４によって抽出された各キャラクタ群から、合成元キャラクタと素材キャラクタとを自動的に選択する。具体的には、選択手段５６は、抽出された各キャラクタ群から、一のキャラクタを合成元キャラクタとして選択し、抽出された各キャラクタ群から、当該合成元キャラクタ以外のキャラクタの一部又は全部を素材キャラクタとして選択する。
【００６１】
また、選択手段５６は、抽出手段５４によって抽出された各キャラクタ群から、プレイヤによるゲーム内での利用に応じて変化する利用パラメータの変化量が最も大きいキャラクタを合成元キャラクタとして自動的に選択する。言い換えれば、選択手段５６は、抽出された各キャラクタ群から、利用パラメータの変化量が小さいキャラクタを合成元キャラクタの選択対象から除外する。例えば、選択手段５６は、キャラクタ群Ａのうち最も利用パラメータが大きいキャラクタ（例えば、キャラクタＡ１）を合成元キャラクタとして選択し、キャラクタ群Ｂのうち最も利用パラメータが大きいキャラクタ（例えば、キャラクタＢ１）を合成元キャラクタとして選択し、キャラクタ群Ｃのうち最も利用パラメータが大きいキャラクタ（例えば、キャラクタＣ１）を合成元キャラクタとして選択する。なお、選択手段５６は、利用パラメータの変化量が最も大きいキャラクタが複数存在する場合、レアリティが高いキャラクタや、特殊パラメータの変化量が大きいキャラクタ、通常パラメータ（レベル）の変化量が大きいキャラクタを優先的に合成元キャラクタとして選択する。
【００６２】
また、選択手段５６は、抽出手段５４によって抽出された各キャラクタ群から、特殊パラメータの変化量が最も大きいキャラクタを合成元キャラクタとして自動的に選択する。言い換えれば、選択手段５６は、抽出された各キャラクタ群から、特殊パラメータの変化量が小さいキャラクタを合成元キャラクタの選択対象から除外する。例えば、選択手段５６は、キャラクタ群Ａのうち最も特殊パラメータが大きいキャラクタ（例えば、キャラクタＡ１）を合成元キャラクタとして選択し、キャラクタ群Ｂのうち最も特殊パラメータが大きいキャラクタ（例えば、キャラクタＢ１）を合成元キャラクタとして選択し、キャラクタ群Ｃのうち最も特殊パラメータが大きいキャラクタ（例えば、キャラクタＣ２）を合成元キャラクタとして選択する。なお、選択手段５６は、特殊パラメータの変化量が最も大きいキャラクタが複数存在する場合、レアリティが高いキャラクタや、利用パラメータの変化量が大きいキャラクタ、通常パラメータ（レベル）の変化量が大きいキャラクタを優先的に合成元キャラクタとして選択する。
【００６３】
また、選択手段５６は、抽出手段５４によって抽出された各キャラクタ群から、選択した合成元キャラクタ以外のキャラクタであって、レアリティが所定値以下のキャラクタを素材キャラクタとして自動的に選択する。言い換えれば、選択手段５６は、抽出された各キャラクタ群から、合成元キャラクタ以外のキャラクタであって、レアリティが所定値を超えているキャラクタを素材キャラクタの選択対象から除外する。例えば、選択手段５６は、キャラクタ群Ａのうち選択した合成元キャラクタ以外のレアリティが４以下のキャラクタ（例えば、キャラクタＡ２）と、キャラクタ群Ｂのうち選択した合成元キャラクタ以外のレアリティが４以下のキャラクタ（例えば、キャラクタＢ２とキャラクタＢ３）と、キャラクタ群Ｃのうち選択した合成元キャラクタ以外のレアリティが４以下のキャラクタ（例えば、キャラクタＣ３とキャラクタＣ４）と、を素材キャラクタとして選択する。
【００６４】
また、選択手段５６は、プレイヤからレアリティを指定する操作指示に応じて、抽出された各キャラクタ群から、合成元キャラクタ以外のキャラクタであって、当該指定されたレアリティに対応する素材キャラクタを選択する。言い換えれば、選択手段５６は、レアリティを指定する操作指示に応じて、抽出された各キャラクタ群から、合成元キャラクタ以外のキャラクタであって、当該指定されなかったレアリティに対応するキャラクタを素材キャラクタの選択対象から除外する。例えば、選択手段５６は、プレイヤによるレアリティが３以下のキャラクタ、又はレアリティが４以下のキャラクタを指定する操作ボタンの押下に応じて、当該押下された操作ボタンに対応する素材キャラクタを一括で選択する。具体的には、レアリティが３以下のキャラクタを指定する操作指示があった場合、選択手段５６は、キャラクタ群Ｂのうち選択した合成元キャラクタ以外のレアリティが３以下のキャラクタ（例えば、キャラクタＢ３）と、キャラクタ群Ｃのうち選択した合成元キャラクタ以外のレアリティが３以下のキャラクタ（例えば、キャラクタＣ４）と、を素材キャラクタとして一括で選択する。また、レアリティが４以下のキャラクタを指定する操作指示があった場合、選択手段５６は、キャラクタ群Ａのうち選択した合成元キャラクタ以外のレアリティが４以下のキャラクタ（例えば、キャラクタＡ２）と、キャラクタ群Ｂのうち選択した合成元キャラクタ以外のレアリティが４以下のキャラクタ（例えば、キャラクタＢ２とキャラクタＢ３）と、キャラクタ群Ｃのうち選択した合成元キャラクタ以外のレアリティが４以下のキャラクタ（例えば、キャラクタＣ３とキャラクタＣ４）と、を素材キャラクタとして一括で選択する。
【００６５】
また、選択手段５６は、抽出手段５４によって抽出された各キャラクタ群のうち、プレイヤが現在から所定期間内に獲得したキャラクタを素材キャラクタとして選択する。言い換えれば、選択手段５６は、抽出された各キャラクタ群のうち、プレイヤが現在から所定期間よりも長く所有しているキャラクタを素材キャラクタの選択対象から除外する。例えば、選択手段５６は、キャラクタ群Ａのうち現在から１週間以内に獲得したキャラクタ（例えば、キャラクタＡ２）と、キャラクタ群Ｂのうち現在から１週間以内に獲得したキャラクタ（例えば、キャラクタＢ３）と、キャラクタ群Ｃのうち現在から１週間以内に獲得したキャラクタ（例えば、キャラクタＣ４）と、を素材キャラクタとして一括で選択する。
【００６６】
合成手段５８は、選択手段５６によって選択された合成元キャラクタと素材キャラクタとを合成する機能手段である。本実施形態では、合成手段５８は、選択手段５６によって選択された合成元キャラクタ毎に当該合成元キャラクタと同一種類の素材キャラクタを一括して合成する。例えば、合成手段５８は、キャラクタ群Ａのうち合成元キャラクタとして選択されたキャラクタＡ１に素材キャラクタとして選択されたキャラクタＡ２を合成し、キャラクタ群Ｂのうち合成元キャラクタとして選択されたキャラクタＢ１に素材キャラクタとして選択されたキャラクタＢ２とキャラクタＢ３を合成し、キャラクタ群Ｃのうち合成元キャラクタとして選択されたキャラクタＣ１に素材キャラクタとして選択されたキャラクタＣ３とキャラクタＣ４を合成する。そして、合成手段５８は、合成に用いた素材キャラクタをプレイヤの所有キャラクタから削除する。言い換えれば、合成手段５８は、合成に用いた素材キャラクタをプレイヤの所有キャラクタから消費（処分）する。
【００６７】
また、合成手段５８は、合成元キャラクタに同一種類のキャラクタを素材キャラクタとして合成することにより、当該合成元キャラクタの特殊パラメータを変化させる。例えば、合成手段５８は、合成元キャラクタに当該合成元キャラクタと同一種類の素材キャラクタを合成（例えば、強化合成）した場合、当該合成元キャラクタの通常パラメータ（例えば、レベル）と特殊パラメータ（例えば、運のよさ）を上昇させる。
一方、合成手段５８は、合成元キャラクタに異なる種類のキャラクタを素材キャラクタとして合成しても、当該合成元キャラクタの特殊パラメータを変化させない。例えば、合成手段５８は、合成元キャラクタに当該合成元キャラクタと異なる種類の素材キャラクタを合成（例えば、強化合成）した場合、当該合成元キャラクタの通常パラメータ（例えば、レベル）のみを上昇させる。
【００６８】
また、合成手段５８は、自動合成の合成元コンテンツとして登録された合成元キャラクタと同一種類のキャラクタをプレイヤが獲得した場合、当該合成元キャラクタに当該獲得した同一種類のキャラクタを素材キャラクタとして自動合成する。例えば、合成手段５８は、プレイヤの所有キャラクタのうち自動合成フラグが付されたキャラクタと同一種類のキャラクタを当該プレイヤが獲得した場合、当該自動合成フラグが付されたキャラクタに当該獲得した同一種類のキャラクタを自動合成する。
【００６９】
＜処理の流れ＞
図５は、本実施形態に係るゲームシステムにおいて、図４に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、タッチパネル３２に所有キャラクタの管理メニュー画面が表示された状態において、プレイヤが強化合成メニューを選択する選択操作（指示）を行い、タッチパネル３２に強化合成メニュー画面が表示されたタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
【００７０】
（ステップＳＰ１０）
選択手段５６は、強化合成メニュー画面において、プレイヤから、所有キャラクタに含まれる互いに同一種類であるキャラクタ群をそれぞれ合成（集約）するための一括選択操作を受け付ける。例えば、選択手段５６は、強化合成メニュー画面において、プレイヤから一括選択ボタンの押下を受け付ける。そして、処理は、ステップＳＰ１２の処理に移行する。
【００７１】
（ステップＳＰ１２）
選択手段５６は、プレイヤから、所有キャラクタのうち素材キャラクタとして選択するキャラクタのレアリティを指定する操作指示を受け付ける。例えば、選択手段５６は、プレイヤから、レアリティが３以下を指定する指定ボタン、又は、レアリティが４以下を指定する指定ボタンの押下を受け付ける。そして、処理は、ステップＳＰ１４の処理に移行する。
【００７２】
（ステップＳＰ１４）
抽出手段５４は、プレイヤの所有キャラクタから、互いに同一種類であるキャラクタ群をそれぞれ抽出する。例えば、抽出手段５４は、プレイヤの所有キャラクタから、キャラクタＡ１とキャラクタＡ２とを含むキャラクタ群Ａと、キャラクタＢ１とキャラクタＢ２とキャラクタＢ３とを含むキャラクタ群Ｂと、キャラクタＣ１とキャラクタＣ２とキャラクタＣ３とキャラクタＣ４とを含むキャラクタ群Ｃと、をそれぞれ抽出する。なお、抽出手段５４は、プレイヤの所有キャラクタのうち、特殊パラメータ（運のよさ）の変化量が上限に達しているキャラクタを抽出対象から除外する。そして、処理は、ステップＳＰ１６の処理に移行する。
【００７３】
（ステップＳＰ１６）
選択手段５６は、ステップＳＰ１４において抽出された各キャラクタ群から、一のキャラクタを合成元キャラクタとしてそれぞれ自動的に選択する。例えば、選択手段５６は、抽出された各キャラクタ群から、特殊パラメータの変化量が最も大きいキャラクタを合成元キャラクタの選択対象とする。具体的には、選択手段５６は、キャラクタ群ＡからはキャラクタＡ１を、キャラクタ群ＢからはキャラクタＢ１を、キャラクタ群ＣからはキャラクタＣ２を、それぞれ合成元キャラクタとして自動的に選択する。そして、処理は、ステップＳＰ１８の処理に移行する。
【００７４】
（ステップＳＰ１８）
選択手段５６は、ステップＳＰ１４において抽出された各キャラクタ群から、一定数（例えば５）以下のキャラクタを素材キャラクタとしてそれぞれ自動的に選択する。例えば、選択手段５６は、抽出された各キャラクタ群から、ステップＳＰ１６において選択された合成元キャラクタを除いた後、ステップＳＰ１２において指定されたレアリティのキャラクタを素材キャラクタの選択対象とする。具体的には、ステップＳＰ１２においてレアリティが４以下のキャラクタを指定する操作指示があった場合、選択手段５６は、キャラクタ群ＡからはキャラクタＡ２、キャラクタ群ＢからはキャラクタＢ２とキャラクタＢ３、キャラクタ群ＣからはキャラクタＣ３とキャラクタＣ４、をそれぞれ素材キャラクタとして一括で選択する。そして、処理は、ステップＳＰ２０の処理に移行する。
【００７５】
（ステップＳＰ２０）
制御手段５２は、ステップＳＰ１６において選択された合成元キャラクタそれぞれに、ステップＳＰ１８で選択された素材キャラクタそれぞれを合成する確認画面６０をタッチパネル３２に表示する。
【００７６】
図６は、本実施形態に係る強化合成における確認画面６０の一例を示す図である。
【００７７】
図６に示すように、確認画面６０は、合成元キャラクタ情報領域６２と、素材キャラクタ情報領域６４と、合成指示ボタン６６と、が設けられている。合成元キャラクタ情報領域６２は、各キャラクタ群から合成元キャラクタとして選択された一のキャラクタそれぞれが表されている。素材キャラクタ情報領域６４は、各キャラクタ群から素材キャラクタとして選択された一定数以下のキャラクタがそれぞれ表されている。合成指示ボタン６６は、選択された合成元キャラクタそれぞれに、選択された素材キャラクタそれぞれを強化合成する指示を行うためのボタンである。
【００７８】
図５に戻って、処理は、ステップＳＰ２２の処理に移行する。
【００７９】
（ステップＳＰ２２）
プレイヤにより確認画面における合成指示ボタンが押下されたことに応じて、合成手段５８は、ステップＳＰ１６において選択された合成元キャラクタそれぞれに、ステップＳＰ１８で選択された素材キャラクタそれぞれを合成する。すなわち、合成手段５８は、素材キャラクタそれぞれをプレイヤの所有キャラクタから除外（削除）する代わりに、合成元キャラクタそれぞれのパラメータを変化させる。具体的には、合成手段５８は、キャラクタＡ１にキャラクタＡ２を合成し、キャラクタＡ２を所有キャラクタから削除する代わりに、キャラクタＡ１の通常パラメータと特殊パラメータを上昇させる。また、合成手段５８は、キャラクタＢ１にキャラクタＢ２とキャラクタＢ３を合成し、キャラクタＢ２とキャラクタＢ３を所有キャラクタから削除する代わりに、キャラクタＢ１の通常パラメータと特殊パラメータを上昇させる。また、合成手段５８は、キャラクタＣ２にキャラクタＣ３とキャラクタＣ４を合成し、キャラクタＣ３とキャラクタＣ４を所有キャラクタから削除する代わりに、キャラクタＣ２の通常パラメータと特殊パラメータを上昇させる。そして、処理は、ステップＳＰ２４の処理に移行する。
【００８０】
（ステップＳＰ２４）
制御手段５２は、ステップＳＰ２２において合成元キャラクタとした各キャラクタを自動合成の合成元キャラクタに登録する。具体的には、制御手段５２は、プレイヤ情報５０Ａの所有キャラクタ情報において、キャラクタＡ１とキャラクタＢ１とキャラクタＣ２に、自動合成フラグを付ける。そして、処理は、ステップＳＰ２６の処理に移行する。
【００８１】
（ステップＳＰ２６）
制御手段５２は、ステップＳＰ２２において合成が行われた結果を示す結果画面７０をタッチパネル３２に表示する。
【００８２】
図７は、本実施形態に係る強化合成における結果画面７０の一例を示す図である。
【００８３】
図７に示すように、結果画面７０は、強化結果情報領域７２が設けられている。強化結果情報領域７２は、合成元キャラクタそれぞれが強化（育成）された結果が表されている。例えば、強化結果情報領域７２には、合成元キャラクタそれぞれの通常パラメータ（レベル）や、特殊パラメータ（運のよさ）が変化（上昇）したことが表されている。
【００８４】
そして、処理は、図５に示す一連の処理を終了する。
【００８５】
＜効果＞
以上、本実施形態では、コンピュータを、プレイヤによるゲームの実行指示に応じて、当該プレイヤにコンテンツを獲得させる制御手段５２、プレイヤによる指示によって、当該プレイヤの所有コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段５４、抽出された各コンテンツ群から、合成元コンテンツと素材コンテンツとを自動的に選択する選択手段５６、合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する合成手段５８、として機能させる。
【００８６】
この構成によれば、プレイヤの所有コンテンツに同一種類のコンテンツ群が複数存在する場合でも、各コンテンツ群から合成元コンテンツと素材コンテンツとを自動的に選択して、一括して合成することができる。このため、プレイヤは、所有する同一種類のコンテンツ同士それぞれを簡略な操作で合成することができる。
【００８７】
また、本実施形態では、合成手段５８は、合成元コンテンツに同一種類のコンテンツを素材コンテンツとして合成することにより、当該合成元コンテンツの特殊パラメータを変化させ、合成手段５８は、合成元コンテンツに異なる種類のコンテンツを素材コンテンツとして合成しても、当該合成元コンテンツの特殊パラメータを変化させない。
【００８８】
この構成によれば、プレイヤは、簡略な操作で同一種類のコンテンツ群それぞれの特殊パラメータを一括して変化させることができ、ゲームを有利に進行させることができる。
【００８９】
また、本実施形態では、選択手段５６は、抽出された各コンテンツ群から、プレイヤによるゲーム内での利用に応じて変化する利用パラメータの変化量が最も大きいコンテンツを合成元コンテンツとして選択する。
【００９０】
この構成によれば、プレイヤがゲーム内で利用している所有コンテンツそれぞれを合成元コンテンツとして自動的に選択し、一括して合成することができる。このため、プレイヤは所有コンテンツから利用頻度が高いコンテンツそれぞれを合成元コンテンツとして選択する操作を行うことなく、当該コンテンツそれぞれの特殊パラメータを変化させることができ、もってプレイヤの意思に沿った合成を簡略な操作で行うことができる。
【００９１】
また、本実施形態では、選択手段５６は、抽出された各コンテンツ群から、特殊パラメータの変化量が最も大きいコンテンツを合成元コンテンツとして選択する。
【００９２】
この構成によれば、プレイヤが特殊パラメータを最も変化させている所有コンテンツそれぞれを合成元コンテンツとして自動的に選択し、一括して合成することができる。このため、プレイヤは所有コンテンツから特殊パラメータを最も変化させているコンテンツそれぞれを合成元コンテンツとして選択する操作を行うことなく、当該コンテンツそれぞれの特殊パラメータを変化させることができ、もってプレイヤの意思に沿った合成を簡略な操作で行うことができる。
【００９３】
また、本実施形態では、抽出手段５４は、特殊パラメータの変化量が上限に達しているコンテンツを抽出しない。
【００９４】
この構成によれば、既に特殊パラメータの変化量が上限に達しているコンテンツは合成元コンテンツや素材コンテンツとして選択されないため、プレイヤにとって不要な合成が行われなくなる。これにより、プレイヤの意思に沿った合成を簡略な操作で行うことができる。
【００９５】
また、本実施形態では、選択手段５６は、抽出手段５４によって抽出された各キャラクタ群から、レアリティが所定値以下のコンテンツを素材コンテンツとして選択する。
【００９６】
この構成によれば、プレイヤは、獲得が容易な低レアリティの各コンテンツを素材コンテンツとして一括して処分することができ、獲得が困難な高レアリティのコンテンツを所有コンテンツとして維持することができる。これにより、プレイヤは、低レアリティの所有コンテンツを一括して処分することができるとともに、合成元コンテンツそれぞれの特殊パラメータを一括して変化させることができ、もってプレイヤの意思に沿った合成を簡略な操作で行うことができる。
【００９７】
また、本実施形態では、選択手段５６は、プレイヤからレアリティを指定する操作指示に応じて、素材コンテンツを選択する。
【００９８】
この構成によれば、プレイヤは、レアリティを指定する操作指示を行うことにより、合成元コンテンツそれぞれに合成する素材コンテンツを一度に選択することができる。また、プレイヤは、所有コンテンツ数や熟練度等に応じて、素材コンテンツとして処分するコンテンツのレアリティを選ぶことができるため、プレイヤの意思に沿った合成を簡略な操作で行うことができる。
【００９９】
また、本実施形態では、選択手段５６は、抽出された各コンテンツ群のうち、プレイヤが現在から所定期間内に獲得したコンテンツを素材コンテンツとして選択する。
【０１００】
この構成によれば、プレイヤは、現在から所定期間内に獲得したコンテンツを素材コンテンツとして処分できるとともに、プレイヤが所定期間よりも長く所有している必要なコンテンツを所有コンテンツとして維持することができる。このため、プレイヤは、現在から所定期間内に獲得したコンテンツのうち、所有コンテンツと同一種類のコンテンツが存在する場合、当該コンテンツを一括して処分することができるとともに、当該所有コンテンツの特殊パラメータを一括して変化させることができ、もってプレイヤの意思に沿った合成を簡略な操作で行うことができる。
【０１０１】
また、本実施形態では、制御手段５２は、合成元コンテンツそれぞれを自動合成の合成元コンテンツとして登録し、合成手段５８は、登録された合成元コンテンツと同一種類のコンテンツをプレイヤが獲得した場合、当該合成元コンテンツに当該獲得した同一種類のコンテンツを素材コンテンツとして自動合成する。
【０１０２】
この構成によれば、一括して合成を行った合成元コンテンツそれぞれを自動合成の合成元コンテンツとして登録するため、プレイヤが当該登録した合成元コンテンツと同一種類のコンテンツを獲得した際においても、合成を行うための操作にかかる手間を軽減することができる。
【０１０３】
また、本実施形態では、制御手段５２は、プレイヤの所有コンテンツ数が所定数以上である場合、ゲームの実行を制限する。
【０１０４】
この構成によれば、プレイヤは、所有コンテンツ数が所定数以上であることによってゲームの実行が制限される場合でも、簡略な操作で当該所有コンテンツ数を一括で減少させることができる。
【０１０５】
＜変形例＞
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【０１０６】
例えば、上記実施形態では、選択手段５６は、抽出された各キャラクタ群から、合成元キャラクタと素材キャラクタとを選択する場合を説明したが、選択した合成元キャラクタの特殊パラメータに応じて、選択する素材キャラクタを変更してもよい。例えば、選択手段５６は、合成元キャラクタの特殊パラメータの変化量が上限を超えないようにキャラクタ群から素材キャラクタを選択する。具体的には、選択手段５６は、合成元キャラクタの運のよさが９５である場合、運のよさの合計が４以下となるように素材キャラクタを選択し、当該合成元キャラクタの運のよさが上限値である９９を超えないようにする。
【０１０７】
また、選択手段５６は、強化合成メニュー画面においてプレイヤから一括選択操作を受け付ける前又は後に、抽出された各キャラクタ群から合成元キャラクタを選択する条件の指定操作を受け付けてもよい。この条件としては、例えば利用パラメータが最も高いことや、特殊パラメータが最も高いこと、レアリティが最も高いこと等が挙げられる。この場合、選択手段５６は、上記ステップＳＰ１６において、当該指定操作がされた条件に応じて、抽出された各キャラクタ群から合成元キャラクタを選択する。
【０１０８】
また、選択手段５６は、強化合成メニュー画面においてプレイヤから一括選択操作を受け付ける前に、抽出された各キャラクタ群から素材キャラクタを選択する条件の指定操作を受け付けてもよい。この条件としては、例えば利用パラメータが一定数（例えば１）以下であることや、特殊パラメータが一定数（例えば２）以下であること、レアリティが一定数（例えば４）以下であること等が挙げられる。この場合、選択手段５６は、上記ステップＳＰ１６において、当該指定操作が受け付けた条件に応じて、抽出された各キャラクタ群から素材キャラクタを選択する。
【０１０９】
また、選択手段５６は、プレイヤからの操作指示に応じて、選択した素材キャラクタを選択対象から除外してもよい。例えば、選択手段５６は、強化合成における確認画面が表示された状態で、プレイヤから表示された素材キャラクタに対してタップ操作又はスライド操作があった場合、当該素材キャラクタを合成に利用しない。
【０１１０】
また、上記実施形態では、合成手段５８は、合成において素材キャラクタを消費（処分）する場合を説明したが、素材キャラクタ以外にもプレイヤが所有するコンテンツを消費することとしてもよい。例えば、合成手段５８は、プレイヤが所有するコインやメダルを素材キャラクタ数に応じて消費することとしてもよい。
【０１１１】
また、上記実施形態では、合成手段５８は、同一種類のキャラクタ同士の合成によって特殊パラメータである運のよさを変化させる場合を説明したが、特殊パラメータはスキルレベルであってもよい。例えば、合成手段５８は、合成元キャラクタと同一のスキルが設定されているキャラクタを素材キャラクタとして合成した場合に、当該合成元キャラクタのスキルレベルを上昇させる。
【０１１２】
また、合成手段５８は、合成元キャラクタと同一種類のキャラクタを素材キャラクタとして合成した場合に、通常パラメータの限界値を変化させることとしてもよい。例えば、合成手段５８は、合成元キャラクタのレベルの上限値が９９である場合、当該合成元キャラクタに同一種類のキャラクタを素材キャラクタとして合成することにより、当該レベルの上限値を１０９に上昇させる。
【０１１３】
また、上記実施形態では、合成手段５８は、同一種類のキャラクタ同士の合成によって特殊パラメータ（運のよさ）を上昇させる場合を主に説明したが、同一種類のキャラクタ同士の合成によって特殊パラメータを下降させることとしてもよい。例えば、特殊パラメータがスキル利用可能ターン数である場合、合成手段５８は、同一種類のキャラクタ同士の合成によって合成元キャラクタのスキル利用可能ターン数を下降させて、スキルが利用可能となるまでのターン数を減らし、ゲームの進行を有利に変更させる。この場合、例えば、キャラクタ情報５０Ｂは、スキル利用可能ターン数の初期値である１５と限界値（下限値）である５を含む。なお、このスキル利用可能ターン数の変化量の上限は、１０である。
【０１１４】
また、上記実施形態では、コンテンツがキャラクタである場合を主に説明したが、武器や防具等のアイテムや、カード、アバター、コイン、ポイント等であってもよい。
【符号の説明】
【０１１５】
１０…サーバ装置（コンピュータ）、１２…端末装置、５０…記憶手段、５２…制御手段、５４…抽出手段、５６…選択手段、５８…合成手段
【要約】
【課題】プレイヤの所有コンテンツに同一種類のコンテンツ群が複数存在する場合でも、各コンテンツ群を簡略な操作で合成する。
【解決手段】プログラムがコンピュータを、プレイヤによるゲームの実行指示に応じて、当該プレイヤにコンテンツを獲得させる制御手段５２、プレイヤによる指示によって、当該プレイヤの所有コンテンツから、互いに同一種類であるコンテンツ群をそれぞれ抽出する抽出手段５４、抽出された各コンテンツ群から、合成元コンテンツと素材コンテンツとを自動的に選択する選択手段５６、合成元コンテンツ毎に当該合成元コンテンツと同一種類の素材コンテンツを一括して合成する合成手段５８、として機能させる。
【選択図】図４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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