(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが所有するキャラクタを記憶する記憶部と、
前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させる表示制御部と、を備え、
前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、前記プレイヤが所有していないキャラクタであり、かつ、前記プレイヤが過去にクエストで使用したデッキに組み込まれていた他のプレイヤが所有又は他のプレイヤからレンタルしたキャラクタである、
情報処理装置。
【請求項２】
プレイヤが所有するキャラクタを記憶する記憶部と、
前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させる表示制御部と、を備え、
前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、前記プレイヤが所有していないキャラクタであり、かつ、前記プレイヤがクリアできなかったクエストをクリアした他のプレイヤが、該クエストで使用したキャラクタである、
情報処理装置。
【請求項３】
プレイヤが所有するキャラクタを記憶する記憶部と、
前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させる表示制御部と、を備え、
前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、かつ、前記プレイヤが所有していないキャラクタであり、
前記表示制御部は、前記所定条件を満たすキャラクタが複数である場合と、前記所定条件を満たすキャラクタが１体である場合とで、前記通知画面の態様を変更する、
情報処理装置。
【請求項４】
プレイヤが所有するキャラクタを記憶する記憶部と、
前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させる表示制御部と、を備え、
前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、かつ、前記プレイヤが所有していないキャラクタであり、
前記イベントには、複数のイベントが含まれており、
前記表示制御部は、前記プレイヤがイベントを実行するために必要なアイテムの所有数に応じて、前記複数のイベントのうち前記プレイヤが実行可能な１以上のイベントであって、かつ、前記所定条件を満たすキャラクタを入手可能な１以上のイベントを抽出し、抽出した前記１以上のイベントの情報を通知する画面を表示させる、
情報処理装置。
【請求項５】
前記所定条件を満たすキャラクタは、更に、所定のランク以上のキャラクタであり、かつ、該所定のランク以上のキャラクタの中で更に抽選確率が高く設定されているキャラクタである、
請求項１〜４のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記所定条件を満たすキャラクタは、更に、前記抽選確率が高く設定されているキャラクタのうち、前記プレイヤがプレイしたことがないクエストと所定の関係性を有するキャラクタである、
請求項５に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記抽選確率が高く設定されているキャラクタは、前記イベントにおいて周期的に繰り返し現れるように設定されており、
前記表示制御部は、
前記通知画面を表示させた後、前記プレイヤが前記イベントを実行した場合、前記通知画面を、前記抽選確率が高く設定されているキャラクタが、再度、前記抽選確率が高く設定されたタイミングで表示させ、
前記通知画面を表示させた後、前記プレイヤが前記イベントを実行していない場合、前記通知画面を表示させない、
請求項５又は６に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記所定条件を満たすキャラクタは、更に、所定期間にクエストで使用された回数の合計数が多い順に所定数のキャラクタである、
請求項１〜７のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記表示制御部は、
前記操作を受け付けた場合、所定のキャラクタの情報を表示させるキャラクタ一覧画面を表示させ、
前記キャラクタ一覧画面にて、前記所定条件を満たすキャラクタが選択される操作が１回目に行われた場合に、前記通知画面を表示させ、前記キャラクタ一覧画面にて前記選択される操作が２回目以降に行われた場合は前記通知画面を表示させない、
請求項１〜８のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
前記表示制御部は、
前記キャラクタ一覧画面において、前記所定のキャラクタを、少なくとも、前記所定条件を満たさないキャラクタ、及び、前記所定条件を満たすキャラクタに分けて表示し、
前記所定条件を満たさないキャラクタが選択された場合には、前記所定条件を満たさないキャラクタに関する情報を表示し、前記所定条件を満たすキャラクタが選択された場合には、前記通知画面を表示させる、
請求項９に記載の情報処理装置。
【請求項１１】
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
プレイヤが所有するキャラクタを記憶部に記憶するステップと、
前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させるステップと、を有し、
前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、前記プレイヤが所有していないキャラクタであり、かつ、前記プレイヤが過去にクエストで使用したデッキに組み込まれていた他のプレイヤが所有又は他のプレイヤからレンタルしたキャラクタである、
情報処理方法。
【請求項１２】
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
プレイヤが所有するキャラクタを記憶部に記憶するステップと、
前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させるステップと、を有し、
前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、前記プレイヤが所有していないキャラクタであり、かつ、前記プレイヤがクリアできなかったクエストをクリアした他のプレイヤが、該クエストで使用したキャラクタである、
情報処理方法。
【請求項１３】
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
プレイヤが所有するキャラクタを記憶部に記憶するステップと、
前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させるステップと、を有し、
前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、かつ、前記プレイヤが所有していないキャラクタであり、
前記表示させるステップは、前記所定条件を満たすキャラクタが複数である場合と、前記所定条件を満たすキャラクタが１体である場合とで、前記通知画面の態様を変更する、
情報処理方法。
【請求項１４】
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
プレイヤが所有するキャラクタを記憶部に記憶するステップと、
前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させるステップと、を有し、
前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、かつ、前記プレイヤが所有していないキャラクタであり、
前記イベントには、複数のイベントが含まれており、
前記表示するステップは、前記プレイヤがイベントを実行するために必要なアイテムの所有数に応じて、前記複数のイベントのうち前記プレイヤが実行可能な１以上のイベントであって、かつ、前記所定条件を満たすキャラクタを入手可能な１以上のイベントを抽出し、抽出した前記１以上のイベントの情報を通知する画面を表示させる、
情報処理方法。
【請求項１５】
コンピュータに、
プレイヤが所有するキャラクタを記憶部に記憶するステップと、
前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させるステップと、を実行させ、
前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、前記プレイヤが所有していないキャラクタであり、かつ、前記プレイヤが過去にクエストで使用したデッキに組み込まれていた他のプレイヤが所有又は他のプレイヤからレンタルしたキャラクタである、
プログラム。
【請求項１６】
コンピュータに、
プレイヤが所有するキャラクタを記憶部に記憶するステップと、
前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させるステップと、を実行させ、
前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、前記プレイヤが所有していないキャラクタであり、かつ、前記プレイヤがクリアできなかったクエストをクリアした他のプレイヤが、該クエストで使用したキャラクタである、
プログラム。
【請求項１７】
コンピュータに、
プレイヤが所有するキャラクタを記憶部に記憶するステップと、
前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させるステップと、を実行させ、
前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、かつ、前記プレイヤが所有していないキャラクタであり、
前記表示させるステップは、前記所定条件を満たすキャラクタが複数である場合と、前記所定条件を満たすキャラクタが１体である場合とで、前記通知画面の態様を変更する、
プログラム。
【請求項１８】
コンピュータに、
プレイヤが所有するキャラクタを記憶部に記憶するステップと、
前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させるステップと、を実行させ、
前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、かつ、前記プレイヤが所有していないキャラクタであり、
前記イベントには、複数のイベントが含まれており、
前記表示するステップは、前記プレイヤがイベントを実行するために必要なアイテムの所有数に応じて、前記複数のイベントのうち前記プレイヤが実行可能な１以上のイベントであって、かつ、前記所定条件を満たすキャラクタを入手可能な１以上のイベントを抽出し、抽出した前記１以上のイベントの情報を通知する画面を表示させる、
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
デッキと呼ばれる、複数のキャラクタから構成されるチームを用いて、クエストと呼ばれるミッションをクリアしていくゲームが知られている。また、特許文献１には、現時点までにユーザが獲得したポイント、プレイ期限の終了までにポイント獲得条件の成立によって獲得可能なポイント、及び、各抽選ゲームの必要ポイントに基づいて、プレイ期限の終了までに到達可能な必要ポイントのうちの最大の必要ポイントが設定された種類の抽選ゲームを特定し、その特定された種類の抽選ゲームのプレイを勧める通知をユーザに対して行なう技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１９−１１５４１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
デッキを構成するためには複数のキャラクタが必要になる。また、クエストを有利に進めるためには、プレイヤは、多様なキャラクタを所有し、クエストの特性に応じたデッキを編成してクエストをプレイすることが望ましい。
【０００５】
そこで、本発明は、所有していないキャラクタを容易に入手できる方法をプレイヤに通知することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係る情報処理装置は、プレイヤが所有するキャラクタを記憶する記憶部と、前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させる表示制御部と、を備え、前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、かつ、前記プレイヤが所有していないキャラクタである。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、所有していないキャラクタを容易に入手できる方法をプレイヤに通知することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。
【図２】ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図３】ゲームサーバの機能ブロック構成例を示す図である。
【図４】プレイヤ管理ＤＢ及び所有キャラクタ管理ＤＢの一例を示す図である。
【図５】デッキ管理ＤＢ、使用デッキ履歴ＤＢ、キャラクタ状況管理ＤＢ及びイベント設定ＤＢの一例を示す図である。
【図６】端末の機能ブロック構成例を示す図である。
【図７】ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図８】ゲーム画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
【００１０】
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１のシステム構成の一例を示す図である。図１に示すゲームシステム１は、ゲームサーバ１０（ゲーム装置）と、複数の端末２０とを備える。ゲームサーバ１０及び端末２０は、インターネット、イントラネット、無線ＬＡＮ又は移動通信等の通信ネットワークＮを介して互いに通信可能に接続されている。
【００１１】
ゲームサーバ１０は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末２０がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ１０は、１又は複数の情報処理装置から構成されていてもよいし、仮想的なサーバ（クラウドサーバ等）を用いて構成されていてもよい。
【００１２】
端末２０は、ゲームをプレイヤに提供する情報処理装置であり、プレイヤは、端末２０を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末２０は、例えば、携帯電話（スマートフォンを含む）、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末２０は、ＧＰＳ(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ１０に通知する。
【００１３】
＜ゲーム概要＞
続いて、本実施形態に係るゲームシステム１が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム１が提供するゲーム（以下、「本ゲーム」と言う。）では、プレイヤは、所有している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。また、プレイヤは、入手した複数のキャラクタを合成することでより強いキャラクタに成長させたり、アイテムを用いてキャラクタの属性を強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑戦することができる。
【００１４】
ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことがクリア条件であるミッションを意味する用語である。クエストは、探索や課題と呼ばれることもある。クエストに参加したプレイヤは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、プレイヤに報酬が与えられたり、本ゲームのストーリーが進行したりする。
【００１５】
また、デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。プレイヤは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラクタを選択してデッキを編成してクエストを実行する。ゲームサーバ１０には、プレイヤが編成した複数のデッキを記憶しておくことができ、プレイヤは、クエスト実行時に、記憶された複数のデッキの中から一のデッキを選択してクエストを実行することも可能である。
【００１６】
プレイヤがクエストを実行する際、「スタミナ」と呼ばれる、プレイヤが有する所定のパラメータが消費される。消費されるスタミナの量はクエストごとに異なる。また、スタミナの上限は、プレイヤのレベル及び経験値等に応じて上限値が定められている。クエストをプレイすることで消費されたスタミナは、時間の経過とともに自動的に回復する。
【００１７】
プレイヤは、他のプレイヤと、所定の関係（以下、「フレンド関係」と言う。）を構築することができる。フレンド関係は、お互いのプレイヤが承認をすることで構築することができる。プレイヤのゲーム画面には、フレンド関係にある他のプレイヤ一覧が表示される。
【００１８】
デッキは、プレイヤ自身が所有するキャラクタの中からプレイヤが選択したキャラクタと、他のプレイヤが所有するキャラクタとから編成される。各プレイヤは、他のプレイヤのデッキに編成可能なキャラクタ（以下、「フレンド使用キャラ」と言う。）を予め設定しておく。プレイヤがクエストを実行する際、プレイヤは、クエストに使用するデッキを編成するとともに、ゲーム画面に一覧表示される複数の他のプレイヤの中から、他のプレイヤを一人選択する。プレイヤが他のプレイヤを一人選択すると、選択された他のプレイヤのフレンド使用キャラがデッキに設定されてクエストが開始される。なお、ゲーム画面に一覧表示される複数の他のプレイヤは、フレンド関係にあるプレイヤ、又は、ゲームサーバ１０が任意に選択した他のプレイヤである。
【００１９】
また、プレイヤは、フレンド関係にあるプレイヤから、フレンド関係にあるプレイヤが所有するキャラクタをレンタルする（借りる）ことができる。キャラクタをレンタルしたプレイヤは、所定の期間の間、レンタルしたキャラクタをデッキに組み込んでクエストを実行することが可能である。
【００２０】
プレイヤは、ゲーム中の様々な場面（例えばクエストをクリアした場合等）でキャラクタを入手することができる。また、プレイヤは、ゲーム内で開催されている、キャラクタが当たるイベント（例えばガチャ等であり、以下、「イベント」と呼ぶ）でキャラクタを入手することもできる。どのキャラクタが当たるのかはイベントごとに異なり、通常は、予めイベントに対応づけられた複数のキャラクタの中から１体のキャラクタが抽選によりランダムに選択される。なお、イベントによっては、複数のキャラクタのうち特定のキャラクタの抽選確率が高く設定されている（つまり、当たりやすいキャラクタが設定されている）。本ゲームでは、同時期に複数のイベントが行われることもある。
【００２１】
本ゲームでは、ゲーム画面において、プレイヤから、所定のキャラクタの情報を画面に表示させるための操作を受け付けた場合、当該所定のキャラクタの中に、イベントで入手可能なキャラクタであってプレイヤが所有していないキャラクタ（以下、「所定条件を満たすキャラクタ」と言う。）が含まれているとき、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能な当該イベントの情報を通知するための画面（以下、「イベント通知画面」と言う。）を表示する。ここで、「所定のキャラクタ」とは、本ゲームに登場するキャラクタのうち、何らかの条件に該当する一部のキャラクタを意味する。例えば、所定のキャラクタとは、本ゲームに新たに追加されたキャラクタであってもよいし、ステータスが所定の値以上であるキャラクタであってもよいし、特定の属性を有するキャラクタであってもよい。また、後述する人気キャラクタ及び／又は人気急上昇中キャラクタであってもよい。これにより、プレイヤは、所有していないキャラクタを入手できるイベントが開催される（又は開催されている）ことを認識することができる。
【００２２】
＜ハードウェア構成＞
図２は、ゲームサーバ１０及び端末２０のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ１０及び端末２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、メモリ、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）及び／又はＳＳＤ（Solid State Drive）等の記憶装置１２、有線又は無線通信を行う通信ＩＦ（Interface）１３、入力操作を受け付ける入力デバイス１４、及び情報の出力を行う出力デバイス１５を有する。入力デバイス１４は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び／又はマイク等である。出力デバイス１５は、例えば、ディスプレイ及び／又はスピーカ等である。
【００２３】
＜機能ブロック構成＞
（ゲームサーバ）
図３は、ゲームサーバ１０の機能ブロック構成例を示す図である。ゲームサーバ１０は、記憶部１００と、ゲーム制御部１１０とを含む。記憶部１００は、ゲームサーバ１０が備える記憶装置１２を用いて実現することができる。また、ゲーム制御部１１０は、ゲームサーバ１０のプロセッサ１１が、記憶装置１２に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体（Non-transitory computer readable medium）であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、ＵＳＢメモリ又はＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体であってもよい。
【００２４】
記憶部１００は、プレイヤ管理ＤＢ１００ａ、所有キャラクタ管理ＤＢ１００ｂ、デッキ管理ＤＢ１００ｃ、使用デッキ履歴ＤＢ１００ｄ、キャラクタ状況管理ＤＢ１００ｅ及びイベント設定ＤＢ１００ｆを記憶する。
【００２５】
図４は、プレイヤ管理ＤＢ１００ａ及び所有キャラクタ管理ＤＢ１００ｂの一例を示す図である。プレイヤ管理ＤＢ１００ａは、プレイヤ毎に所有されるゲームデータを管理する。また、プレイヤ管理ＤＢ１００ａは、プレイヤが所有するキャラクタのうち、他のプレイヤのデッキに編成可能なフレンド使用キャラを記憶する。プレイヤ管理ＤＢ１００ａには、例えば、プレイヤを一意に識別するＩＤ（プレイヤＩＤ）、プレイヤの呼び名（ニックネーム）、フレンド関係にあるプレイヤとして登録されている他のプレイヤのプレイヤＩＤ、プレイヤが利用する端末２０の現在位置、プレイヤの経験値、プレイヤのランク及びプレイヤのスタミナ、及び、イベントを実行する際に消費されるアイテム（イベント実行アイテム）の所有数が対応づけられて格納される。
【００２６】
所有キャラクタ管理ＤＢ１００ｂは、プレイヤが所有するキャラクタを管理する。所有キャラクタ管理ＤＢ１００ｂには、プレイヤを一意に識別するＩＤ（プレイヤＩＤ）、キャラクタを一意に特定するＩＤ（キャラクタＩＤ）、入手容易なキャラクタなのか入手困難なキャラクタなのかをランク、キャラクタの強さを示す各種パラメータ（レベル、ラック（運）、ＨＰ（ヒットポイント）、攻撃力、スピード等）等が格納される。
【００２７】
図５は、デッキ管理ＤＢ１００ｃ、使用デッキ履歴ＤＢ１００ｄ、キャラクタ状況管理ＤＢ１００ｅ及びイベント設定ＤＢ１００ｆの一例を示す図である。
【００２８】
デッキ管理ＤＢ１００ｃは、各デッキを編成するキャラクタを管理する。デッキ管理ＤＢ１００ｃには、例えば、プレイヤを一意に識別するＩＤ（プレイヤＩＤ）、各プレイヤのデッキを一意に識別するＩＤ（デッキＩＤ）、及び、各デッキを編成するキャラクタを一意に識別するＩＤ（キャラクタＩＤ）が対応づけられて格納される。
【００２９】
使用デッキ履歴ＤＢ１００ｄは、各プレイヤが、過去に各クエストを実行した際に、どのデッキでクエストを実行したのかを示す履歴（デッキの履歴）を記録する。使用デッキ履歴ＤＢ１００ｄには、例えば、プレイヤを一意に識別するＩＤ（プレイヤＩＤ）、クエストを一意に識別するＩＤ（クエストＩＤ）、クエストを実行した際に使用された１以上のデッキを編成した複数のキャラクタ（キャラクタＩＤ）の履歴が対応づけられて格納される。使用デッキ（前回）には、前回クエストを実行した際に使用されたデッキのキャラクタが格納される。使用デッキ（前々回）には、２回前にクエストを実行した際に使用されたデッキのキャラクタが格納される。
【００３０】
キャラクタ状況管理ＤＢ１００ｅは、本ゲームに登場する各キャラクタに関する状況を示す情報を管理する。「人気キャラクタランキング」には、本ゲームにて人気のあるキャラクタのキャラクタＩＤが、人気順に所定数（例えば上位１０体など）格納される。人気キャラクタとは、具体的には、所定期間に、各プレイヤがプレイするクエストで使用された回数の合計が多い順に、所定数のキャラクタであってもよい。また、「人気急上昇中キャラクタランキング」には、所定期間に人気ランキングが大きく上昇した順に所定数（例えば上位１０体など）のキャラクタのキャラクタＩＤが格納される。
【００３１】
イベント設定ＤＢ１００ｆは、本ゲームで開催されるイベントに関する情報を管理する。イベント設定ＤＢ１００ｆには、イベントを一意に識別するＩＤ（イベントＩＤ）、イベントの開催期間、イベントで入手可能なキャラクタ（抽選により当たる可能性があるキャラクタ）、入手可能なキャラクタの中で、所定のランク以上のキャラであり、かつ抽選確率が高く設定されているキャラクタ（以下、「ピックアップキャラクタ」と言う。）が設定される。
【００３２】
図３に戻り説明を続ける。ゲーム制御部１１０は、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。ゲーム制御部１１０は、受付部１１１と、実行部１１２と、表示制御部１１３とを含む。
【００３３】
受付部１１１は、プレイヤから、実行するクエストの選択、クエストに使用するデッキの選択等を受け付ける。また、受付部１１１は、プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための画面の操作を受け付ける。所定のキャラクタの情報とは、本ゲームに登場するキャラクタのうち、何らかの条件に該当する一部のキャラクタの情報を意味する。例えば、所定のキャラクタの情報は、人気キャラクタのランキングを示す情報や、人気急上昇中のキャラクタのランキングを示す情報であってもよい。
【００３４】
実行部１１２は、受付部１１１が受け付けたクエストを実行する。
【００３５】
表示制御部１１３は、受付部１１１が、プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、所定のキャラクタの中に、所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、イベント通知画面（当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための画面）を表示させる。
【００３６】
（端末）
図６は、端末２０の機能ブロック構成例を示す図である。端末２０は、記憶部２００と、通信部２０１と、ＵＩ（User Interface）部２０２と、ゲーム制御部２０３とを含む。記憶部２００は、端末２０が備える記憶装置１２を用いて実現することができる。また、通信部２０１と、ＵＩ部２０２と、ゲーム制御部２０３とは、端末２０のプロセッサ１１が、記憶装置１２に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、ＵＳＢメモリ又はＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体であってもよい。
【００３７】
記憶部２００は、ゲーム制御部２０３が本ゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、キャラクタの画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。
【００３８】
通信部２０１は、通信ＩＦ１３を用いてゲームサーバ１０との間で各種の通信を行う機能を有する。
【００３９】
ＵＩ部２０２は、プレイヤから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、ＵＩ部２０２は、ゲームサーバ１０の指示に従い、ゲーム画面を表示する。
【００４０】
ゲーム制御部２０３は、ゲームサーバ１０と連携することで、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部２０３は、ゲーム画面に描画するための各種の情報（アイコン画像データ、テキストデータ等）をゲームサーバ１０から取得する機能等を提供する。
【００４１】
以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ１０に含まれる受付部１１１と、実行部１１２と、表示制御部１１３とのうち全部又は一部を、端末２０のゲーム制御部２０３に備える構成とするようにしてもよい。
【００４２】
＜処理手順＞
図７は、ゲームサーバ１０が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。受付部１１１が、プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための画面の操作を受け付けると、図７に示す処理手順が開始される。
【００４３】
まず、表示制御部１１３は、本ゲームに登場するキャラクタのうち、所定のキャラクタに該当するキャラクタに関する情報を取得する（Ｓ１０）。例えば、所定のキャラクタが、人気キャラクタや人気急上昇中キャラクタである場合、表示制御部１１３は、キャラクタ状況管理ＤＢを参照することで、人気キャラクタや人気急上昇中キャラクタに関する情報を取得する。
【００４４】
続いて、表示制御部１１３は、イベント設定ＤＢを参照することで、現在開催中又は今後開催されるイベントで入手可能なキャラクタを取得する（Ｓ１１）。続いて、表示制御部１１３は、所定のキャラクタの中に、所定条件を満たすキャラクタが含まれているか否かを判定する（Ｓ１２）。所定条件を満たすキャラクタが含まれている場合（Ｓ１２−ＹＥＳ）、表示制御部１１３は、イベント通知画面を、端末２０のディスプレイに表示させる（Ｓ１３）。所定条件を満たすキャラクタが含まれていない場合（Ｓ１２−ＮＯ）、表示制御部１１３は、イベント通知画面を表示せずに、処理を終了する。
【００４５】
図８は、ゲーム画面の一例を示す図である。図８（ａ）に示す画面のボタンＢ１０が押下されると、図８（ｂ）に示す画面に遷移する。図８（ｂ）の画面でボタンＢ２０が押下されると、表示領域Ｂ２１に人気キャラクタの上位１０体が表示され、表示領域Ｂ２２に人気急上昇中キャラクタの上位１０体が表示される。図８（ａ）に示す画面のボタンＢ１０が押下されることは、プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための画面の操作を受け付けることに対応する。
【００４６】
図８（ｂ）の画面には、キャラクタアイコンＣ１が表示されている。キャラクタアイコンＣ１は、人気キャラクタの上位１０体の中に、所定条件を満たすキャラクタが存在することを示している。キャラクタアイコンＣ１が押下されると、図８（ｃ）に示す画面に遷移する。図８（ｃ）に示す画面には、所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの実行をプレイヤに勧めるメッセージが表示されており、ボタンＢ３０が押下されると、当該イベントを実行する画面（例えばガチャを引く画面）である図８（ｄ）に遷移する。図８（ｄ）では、表示領域Ｂ４０に、イベントで入手可能なキャラクタのアイコンが表示される。
【００４７】
イベント通知画面は、図８（ｃ）に示す画面に対応することとしてもよい。若しくは、イベント通知画面は、所定条件を満たすキャラクタが存在することを示すアイコンＣ１が表示された図８（ｂ）に示す画面に対応することとしてもよい。
【００４８】
図８の例において、画面遷移は上述の説明に限定されない。例えば、図８（ａ）に示す画面のボタンＢ１０が押下されると、図８（ｂ）を省略して図８（ｃ）に示す画面に遷移するようにしてもよい。また、図８（ｂ）の画面は、人気キャラクタ及び人気急上昇中キャラクタを表示することに限定されない。所定のキャラクタを並べて複数表示できる画面であればどのような画面であってもよい。
【００４９】
＜処理手順の変形例＞
［変形例（その１）］
所定条件を満たすキャラクタは、更に、ピックアップキャラクタ（イベントで入手可能な所定のランク以上のキャラクタであり、かつ、該所定のランク以上のキャラクタの中で更に抽選確率が高く設定されているキャラクタ）であってもよい。ピックアップキャラクタは、クエストを有利に進めることが可能な強力なキャラクタに該当することが多い（ただし本実施形態がこれに限定されるものではない）。これにより、プレイヤは、所有していないキャラクタのうち、ピックアップキャラクタを容易に入手することが可能になる。
【００５０】
また、所定条件を満たすキャラクタは、更に、ピックアップキャラクタのうち、プレイヤがプレイしたことがない所定数のクエストと所定の関係性を有するキャラクタであってもよい。所定の関係性とは、キャラクタのステータスやキャラクタそのものの属性等に基づき、クエストを有利に進めることが可能なキャラクタであるとして予め定義されたキャラクタであってもよい。例えば、木の属性を有するモンスターが多く出現するクエストをプレイしする場合、炎の属性を有するキャラクタをデッキに組み込むと、当該クエストを有利に進めることができると仮定する。この場合、表示制御部１１３は、プレイヤがプレイしたことがないクエストが木の属性を有するモンスターが多く出現するクエストである場合で、かつ、炎の属性を有するキャラクタがピックアップキャラクタに存在する場合に、当該キャラクタを入手可能なイベントの情報を端末２０に通知するようにしてもよい。
【００５１】
また、所定の関係性とは、プレイヤがクリアしたことがないクエストについて、他のプレイヤが当該クエストをクリアした際に使用したキャラクタを、キャラクタごとに使用回数を集計したデータのうち、上位所定数（例えば上位１〜３位など）に含まれるキャラクタであってもよい。例えば、プレイヤがクリアしたことがないクエストＡについて、他のキャラクタＣ１がクエストＡをクリアした際にデッキに含まれていたキャラクタがキャラクタＵ１〜Ｕ４であり、他のキャラクタＣ２がクエストＡをクリアした際にデッキに含まれていたキャラクタがキャラクタＵ４〜Ｕ７であったとする。この場合、キャラクタＵ１〜Ｕ３の使用回数は１回であり、キャラクタＵ４の使用回数は２回であり、キャラクタＵ５〜Ｕ７の使用回数は１回であると集計される。
【００５２】
これにより、プレイヤは、所有していないキャラクタのうち、今後プレイするクエストと関連のあるピックアップキャラクタを容易に入手することが可能になる。
【００５３】
［変形例（その２）］
所定条件を満たすキャラクタは、人気キャラクタ（所定期間にクエストで使用された回数の合計数が多い順に所定数のキャラクタ）であってもよい。これにより、プレイヤは、所有していないキャラクタのうち、クエストで多く使用されているキャラクタを容易に入手ことが可能になる。
【００５４】
［変形例（その３）］
所定条件を満たすキャラクタは、プレイヤが過去にクエストで使用したデッキに組み込まれていた、他のプレイヤが所有しているキャラクタ（例えばフレンド使用キャラ）又は他のプレイヤからレンタルしたキャラクタであってもよい。これにより、プレイヤは、過去にクエストで使用したデッキに組み込まれていたキャラクタであって、他のプレイヤが所有するキャラクタ又はレンタルしたキャラクタと同一のキャラクタを、容易に入手することが可能になる。
【００５５】
［変形例（その４）］
所定条件を満たすキャラクタは、プレイヤがクリアできなかったクエストをクリアした他のプレイヤが、該クエストで使用したキャラクタであってもよい。他のプレイヤが、該クエストをクリアした際に使用したキャラクタは、当該クエストをクリアする際に有利な効果を発揮するキャラクタであると想定される。これにより、プレイヤは、クリアすることができなかったクエストを、容易にクリアすることが可能になる。
【００５６】
［変形例（その１〜その４）の補足事項］
本実施形態において、キャラクタは、クエストで使用されることで経験値を積むことや、他のキャラクタと合成される等により、より強力な他のキャラクタに変身（以下、「進化」と言う。）可能であってもよい。
【００５７】
この場合、変形例（その１〜その４）における「所定条件を満たすキャラクタ」には、イベントで入手可能であり、かつプレイヤが所持していないキャラクタであって、かつ、進化することで変形例（その１〜その４）に示す条件（つまり、イベントで入手可能であり、かつプレイヤが所持していないキャラクタであること以外の条件）を満たすキャラクタが含まれることとしてもよい。例えば、進化することでキャラクタＭになるキャラクタｍが存在するとする。また、キャラクタｍは、イベントで入手可能でありかつプレイヤが所持していないキャラクタであるとする。この場合において、キャラクタＭがフレンド使用キャラである場合、表示制御部１１３は、キャラクタｍは変形例（その３）に該当するものとして、イベント通知画面を、端末２０のディスプレイに表示させるようにしてもよい。
【００５８】
［変形例（その５）］
ピックアップキャラクタは、イベントにおいて周期的に繰り返し現れるように設定されていてもよい。また、表示制御部１１３は、通知画面を表示させた後でプレイヤがイベントを実行した場合、ピックアップキャラクタ（抽選確率が高く設定されているキャラクタ）が、再度ピックアップキャラクタに設定されたタイミング（再度抽選確率が高く設定されたタイミング）で、イベント通知画面を再度表示させるようにしてもよい。また、表示制御部１１３は、イベント通知画面を表示させた後でプレイヤがイベントを実行していない場合、ピックアップキャラクタが再度ピックアップキャラクタに設定されたタイミングであっても、イベント通知画面を表示させないようにしてもよい。
【００５９】
例えば、キャラクタＡ、Ｂ、Ｃが入手可能に設定されているイベントにおいて、第１週目、第４週目、第７週目はキャラクタＡがピックアップキャラクタに設定され、第２週目、第５週目、第８週目はキャラクタＢがピックアップキャラクタに設定され、第３週目、第６週目、第９週目はキャラクタＣがピックアップキャラクタに設定されるというように、同一のピックアップキャラクタが周期的に繰り返し現れるように設定されるイベントを仮定する。
【００６０】
また、プレイヤはキャラクタＡを所有しておらず、表示制御部１１３は、キャラクタＡがピックアップキャラクタに設定された第１週目に、キャラクタＡをイベントで入手可能なことを示すイベント通知画面（例えば図８（ｃ）の画面）を表示させたとする。この場合において、プレイヤがイベントを実行した場合（つまり、イベント通知画面を見て、キャラクタＡを入手したいと思い、ガチャを実行した場合）、第４週目及び第７週目についても、キャラクタＡをイベントで入手可能なことを示すイベント通知画面（例えば図８（ｃ）の画面）をプレイヤの端末２０に表示するようにしてもよい。
【００６１】
一方、プレイヤがイベントを実行しなかった場合（つまり、イベント通知画面を見ても、キャラクタＡを入手したいと思わず、ガチャを実行しなかった場合）、第４週目及び第７週目については、キャラクタＡをイベントで入手可能なことを示すイベント通知画面（例えば図８（ｃ）の画面）をプレイヤの端末２０に表示しないようにしてもよい。これにより、ピックアップキャラクタが周期的に高確率で入手できるイベントにおいて、プレイヤがイベントを実行したか否かに応じて、当該イベントを再度プレイヤに通知するか否かを切り替えることが可能になる。
【００６２】
以上説明した変形例（その５）において、表示制御部１１３は、プレイヤの端末２０にイベント通知画面を表示させた後、プレイヤが当該イベントを実行した回数、プレイヤが所持しているキャラクタの数、そのキャラクタのパラメータ、及び／又は、クエストでの使用状況に応じて、イベント通知画面を再度表示させるか否かを切り替えるようにしてもよい。例えば、プレイヤはキャラクタＡを所有しておらず、表示制御部１１３は、キャラクタＡがピックアップキャラクタに設定された第１週目に、キャラクタＡをイベントで入手可能なことを示すイベント通知画面（例えば図８（ｃ）の画面）を表示させたとする。
【００６３】
この場合において、プレイヤがイベントを所定回数（１回、２回、３回等）以上実行したとする。この場合、第４週目及び第７週目についても、キャラクタＡをイベントで入手可能なことを示すイベント通知画面（例えば図８（ｃ）の画面）をプレイヤの端末２０に表示するようにしてもよい。
【００６４】
また、この場合において、プレイヤがイベントを所定回数以上実行し、かつ、キャラクタＡを所定数（１体、２体、３体等）以上手に入れたとする。この場合、第４週目及び第７週目についても、当該イベント通知画面（例えば図８（ｃ）の画面）をプレイヤの端末２０に表示するようにしてもよい。
【００６５】
また、この場合において、プレイヤがイベントを所定回数以上実行し、キャラクタＡを所定数以上手に入れており、かつ、キャラクタＡのうち少なくとも１体のパラメータが所定以上であるとする（つまり、プレイヤは入手したキャラクタＡを何らかの方法で強化している）。この場合、第４週目及び第７週目についても、当該イベント通知画面（例えば図８（ｃ）の画面）をプレイヤの端末２０に表示するようにしてもよい。
【００６６】
また、この場合において、プレイヤがイベントを所定回数以上実行し、キャラクタＡを所定数以上手に入れており、かつ、キャラクタＡをクエストで所定回数以上使用しているとする（つまり、プレイヤは入手したキャラクタＡをクエストで使用している）。この場合、第４週目及び第７週目についても、当該イベント通知画面（例えば図８（ｃ）の画面）をプレイヤの端末２０に表示するようにしてもよい。
【００６７】
また、この場合において、プレイヤがイベントを所定回数以上実行し、キャラクタＡを所定数以上手に入れており、キャラクタＡのうち少なくとも１体のパラメータが所定以上であり、かつ、キャラクタＡをクエストで所定回数以上使用しているとする。この場合、第４週目及び第７週目についても、当該イベント通知画面（例えば図８（ｃ）の画面）をプレイヤの端末２０に表示するようにしてもよい。
【００６８】
また、この場合において、プレイヤがイベントを所定回数以上実行してなかった場合、表示制御部１１３は、第４週目及び第７週目については、当該イベント通知画面（例えば図８（ｃ）の画面）をプレイヤの端末２０に表示しないようにしてもよい。
【００６９】
また、この場合において、プレイヤが、キャラクタＡを所定数以上入手したものの、その後売却した等の理由で保有していない場合、表示制御部１１３は、第４週目及び第７週目については、当該イベント通知画面（例えば図８（ｃ）の画面）をプレイヤの端末２０に表示しないようにしてもよい。
【００７０】
また、この場合において、プレイヤが、キャラクタＡを所定数以上入手したものの、いずれのキャラクタＡのパラメータも変更されていない場合（つまりキャラクタＡを強化していない）、表示制御部１１３は、第４週目及び第７週目については、当該イベント通知画面（例えば図８（ｃ）の画面）をプレイヤの端末２０に表示しないようにしてもよい。
【００７１】
また、この場合において、プレイヤが、キャラクタＡを所定数以上入手したものの、いずれのキャラクタＡもクエストで使用していない場合（つまりキャラクタＡを強化していない）、表示制御部１１３は、第４週目及び第７週目については、当該イベント通知画面（例えば図８（ｃ）の画面）をプレイヤの端末２０に表示しないようにしてもよい。
【００７２】
一方、プレイヤがイベントを実行したものの、キャラクタＡを手に入れることができなかったとする。この場合、第４週目及び第７週目については、キャラクタＡをイベントで入手可能なことを示すイベント通知画面（例えば図８（ｃ）の画面）をプレイヤの端末２０に表示しないようにしてもよい。
【００７３】
［変形例（その６）］
表示制御部１１３は、所定条件を満たすキャラクタが複数である場合と、所定条件を満たすキャラクタが１体である場合とで、イベント通知画面の態様を変更するようにしてもよい。
【００７４】
例えば、図７のステップＳ１２において、表示制御部１１３は、所定のキャラクタの中に、所定条件を満たすキャラクタが複数存在する場合、図８（ｂ）に示すように複数のキャラクタを表示可能な画面を、イベント通知画面として表示するようにしてもよい。また、当該イベント通知画面において、所定条件を満たすキャラクタを示すアイコン（例えばキャラクタアイコンＣ１の形状のアイコン）を複数表示するようにしてもよい。また、アイコンが押下されると、そのアイコンが示すキャラクタを入手可能なイベントに対応するイベント通知画面（図８（ｃ）に示す画面）が表示されるようにしてもよい。また、このとき、所定条件を満たすキャラクタが複数存在する場合、アイコンＣ１の形状を、所定条件を満たすキャラクタが複数存在することを示す形状（例えば、２体の場合は「！！」等）にするようにしてもよい。なお、図８（ｂ）の画面においてアイコンＣ１は１つのキャラクタに１つ付与されることから、「！！」が表示される場合には、図８（ｂ）の画面にて２か所に「！！」のアイコンが表示されることになる。同様に、「！！！」が表示される場合には、図８（ｂ）の画面にて３か所に「！！！」のアイコンが表示されることになる。アイコンをより目立たせることができる。
【００７５】
また、表示制御部１１３は、所定のキャラクタの中に、所定条件を満たすキャラクタが複数存在する場合において、各々が異なるイベントで入手できるキャラクタである場合、イベント通知画面を、入手できるイベントが識別できる態様で表示するようにしてもよい。例えば、図８（ｂ）の画面において、イベントＡで入手できるキャラクタについては、「Ａ」のアイコンを表示し、イベントＢで入手できるキャラクタについては、「Ｂ」のアイコンを表示するようにしてもよい。
【００７６】
一方、表示制御部１１３は、所定のキャラクタの中に、所定条件を満たすキャラクタが１体である場合、図８（ｃ）に示すように、単にイベントの実行をプレイヤに勧めるメッセージ（ガチャを勧めるメッセージ）を表示する画面を、イベント通知画面として表示するようにしてもよい。若しくは、表示制御部１１３は、図８（ｄ）に示すように、イベントを実行する画面（ガチャを引く画面）を、イベント通知画面として表示するようにしてもよい。
【００７７】
これにより、プレイヤは、所有していないキャラクタのうち入手可能なキャラクタが複数であるのか否かを容易に把握することが可能になる。
【００７８】
［変形例（その７）］
表示制御部１１３は、プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための画面の操作を受け付けた場合（例えば図８（ａ）のボタンＢ１０が押下された場合）、所定のキャラクタの情報を表示させるキャラクタ一覧画面（例えば図８（ｂ）の画面）を表示させ、キャラクタ一覧画面にて所定操作が行われた場合（例えば図８（ｂ）の画面でキャラクタアイコンＣ１が押下された場合）に、イベント通知画面（図８（ｃ）の画面）を表示させるようにしてもよい。
【００７９】
また、表示制御部１１３は、キャラクタ一覧画面にて、所定条件を満たすキャラクタが選択される操作が１回目に行われた場合にはイベント通知画面を表示させ、キャラクタ一覧画面にて当該選択される操作が２回目以降に行われた場合は同一のイベント通知画面を表示させないようにしてもよい。
【００８０】
例えば、図８（ａ）の画面でボタンＢ１０が押下され、図８（ｂ）の画面が表示されたとする。また、図８（ｂ）の画面でキャラクタアイコンＣ１が押下されたことにより、図８（ｃ）の画面が表示されるとする。また、図８（ｃ）の画面でボタンＢ３０が押下されたことにより、図８（ｄ）の画面が表示されたとする。この場合において、何らかの画面操作が行われ、再度図８（ｂ）の画面が表示されたとする。この場合、図８（ｂ）の画面でキャラクタアイコンＣ１が押下されると、図８（ｃ）の画面を表示せずに、図８（ｄ）の画面が表示されることとしてもよい。これにより、同一内容のイベント通知画面を何度も表示させないようにすることが可能になる。また、プレイヤに対して、同一内容のイベント通知画面が何度も表示されることで、プレイヤが鬱陶しく感じてしまうことを抑制することが可能になる。
【００８１】
［変形例（その８）］
表示制御部１１３は、変形例（その７）で説明したキャラクタ一覧画面において、所定のキャラクタを、少なくとも、所定条件を満たさないキャラクタ、及び、所定条件を満たすキャラクタに分けて表示するようにしてもよい。
【００８２】
また、表示制御部１１３は、キャラクタ一覧画面において、所定条件を満たさないキャラクタが選択された場合には、所定条件を満たさないキャラクタに関する情報を端末２０に表示させ、所定条件を満たすキャラクタが選択された場合には、イベント通知画面を端末２０に表示させるようにしてもよい。所定条件を満たさないキャラクタに関する情報は、当該キャラクタのステータス詳細（スペック詳細）を表示する画面であってもよい。
【００８３】
例えば、キャラクタ一覧画面は図８（ｂ）に示す態様であり、表示領域Ｂ２１に人気キャラクタの上位１０体が表示され、表示領域Ｂ２２に人気急上昇中キャラクタの上位１０体が表示されるとする。表示制御部１１３は、図８（ｂ）に表示される各キャラクタを、所定条件を満たすキャラクタと、所定条件を満たさないキャラクタとを識別可能な態様で表示するようにしてもよい。
【００８４】
また、表示制御部１１３は、変形例（その７）で説明したキャラクタ一覧画面において、所定のキャラクタを、以下の３パターンに区別して表示するようにしてもよい。
【００８５】
パターン１：「イベントで入手可能なキャラクタであり、プレイヤが所持しておらず、かつ、当該イベントでピックアップキャラクタとして設定されているキャラクタ」
パターン２：「イベントで入手可能なキャラクタであり、プレイヤが所持しておらず、かつ、当該イベントでピックアップキャラクタとして設定されていないキャラクタ」、及び、「イベントで入手できないキャラクタであり、かつ、プレイヤが所持していないキャラクタ」
パターン３：「プレイヤが所持しているキャラクタ」
これにより、プレイヤは、キャラクタ一覧画面に表示される各キャラクタが、所定条件を満たすキャラクタなのか否か等を容易に把握することが可能になる。
【００８６】
［変形例（その９）］
イベントには、複数のイベントが含まれており、表示制御部１１３は、プレイヤがイベントを実行するために必要なアイテムの所有数に応じて、複数のイベントのうちプレイヤが実行可能な１以上のイベントであって、かつ、所定条件を満たすキャラクタを入手可能な１以上のイベントを抽出し、抽出した１以上のイベントの情報を通知する画面を表示させるようにしてもよい。
【００８７】
例えば、イベントＡを実行するためにはアイテムを５個消費し、イベントＢを実行するためにはアイテムを１０個消費すると仮定する。また、プレイヤはアイテムを８個保有していると仮定する。また、所定条件を満たすキャラクタとしてキャラクタＡ及びキャラクタＢが存在し、キャラクタＡはイベントＡで入手可能であり、キャラクタＢはイベントＢで入手可能であるとする。この場合、プレイヤは、アイテムを８個しか保持していないため、イベントＡを実行することは可能であるが、イベントＢを実行することはできない。そこで、表示制御部１１３は、プレイヤが実行可能なイベントＡを通知するイベント通知画面を端末２０に表示させるようにしてもよい。また、変形例（その７）で説明したキャラクタ一覧画面を表示する場合、表示制御部１１３は、キャラクタ一覧画面において、キャラクタＡを所定条件を満たすキャラクタとして表示し、キャラクタＢは所定条件を満たさないキャラクタとして表示するようにしてもよい。
【００８８】
また、例えば、イベントＡ及びイベントＢを実行するためにはアイテムを５個消費すると仮定する。また、所定条件を満たすキャラクタとしてキャラクタＸ、キャラクタＹ及びキャラクタＺが存在し、キャラクタＸ及びＹはイベントＡで入手可能であり、キャラクタＺはイベントＢで入手可能であるとする。もし、プレイヤが、アイテムを１０個以上保持している場合、表示制御部１１３は、プレイヤが実行可能なイベントＡ及びイベントＢの両方を通知するイベント通知画面を端末２０に表示させるようにしてもよい。
【００８９】
一方、プレイヤが、アイテムを５〜９個保持している場合、表示制御部１１３は、プレイヤが実行可能なイベントとして、イベントＡ及びイベントＢのうちいずれか一方を通知するイベント通知画面を端末２０に表示させるようにしてもよい。通知するイベントは、ランダムに決定されるようにしてもよいし、所定の優先度に基づいて決定されるようにしてもよい。所定の優先度は、例えば、所定条件を満たすキャラクタのうち入手可能なキャラクタが多いイベント順であってもよい。ここでは、イベントＡは、キャラクタＸ及びＹの２体を入手可能であり、イベントＢは、キャラクタＺの１体のみを入手可能である。従って、表示制御部１１３は、所定条件を満たすキャラクタのうち入手可能なキャラクタが多いイベントＡを通知するイベント通知画面を端末２０に表示させるようにしてもよい。
【００９０】
これにより、イベントを実行するために必要なアイテムの所有数に応じて、プレイヤが実行可能なイベントの情報を通知することが可能になる。
【００９１】
［変形例（その１０）］
イベント通知画面で通知されるイベントは、抽選によってキャラクタを入手可能なイベントのうち、所定条件を満たすキャラクタが最も多いイベントであってもよい。これにより、プレイヤは、所定条件を満たすキャラクタが最も多いイベントを容易に把握することが可能になる。
【００９２】
＜まとめ＞
以上説明した実施形態によれば、所有していないキャラクタを容易に入手できる方法をプレイヤに通知することが可能になる。
【００９３】
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。
【００９４】
＜付記＞
＜付記１＞
プレイヤが所有するキャラクタを記憶する記憶部と、
前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させる表示制御部と、を備え、
前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、かつ、前記プレイヤが所有していないキャラクタである、
情報処理装置。
【００９５】
付記１によれば、所有していないキャラクタを容易に入手できる方法をプレイヤに通知することが可能になる。
【００９６】
＜付記２＞
前記所定条件を満たすキャラクタは、更に、所定のランク以上のキャラクタであり、かつ、該所定のランク以上のキャラクタの中で更に抽選確率が高く設定されているキャラクタである、
付記１に記載の情報処理装置。
【００９７】
付記２によれば、プレイヤは、所有していないキャラクタのうち、所定のランク以上のキャラクタを容易に入手することが可能になる。
【００９８】
＜付記３＞
前記所定条件を満たすキャラクタは、更に、前記抽選確率が高く設定されているキャラクタのうち、前記プレイヤがプレイしたことがないクエストと所定の関係性を有するキャラクタである、
付記２に記載の情報処理装置。
【００９９】
付記３によれば、プレイヤは、所有していないキャラクタのうち、所定のランク以上のキャラクタであって、今後プレイするクエストと関連のあるキャラクタを容易に入手することが可能になる。
【０１００】
＜付記４＞
前記抽選確率が高く設定されているキャラクタは、前記イベントにおいて周期的に繰り返し現れるように設定されており、
前記表示制御部は、
前記通知画面を表示させた後、前記プレイヤが前記イベントを実行した場合、前記通知画面を、前記抽選確率が高く設定されているキャラクタが、再度、前記抽選確率が高く設定されたタイミングで表示させ、
前記通知画面を表示させた後、前記プレイヤが前記イベントを実行していない場合、前記通知画面を表示させない、
付記２又は３に記載の情報処理装置。
【０１０１】
付記４によれば、所定のランク以上のキャラクタが周期的に高確率で入手できるイベントにおいて、プレイヤがイベントを実行したか否かに応じて、当該イベントを再度プレイヤに通知するか否かを切り替えることが可能になる。
【０１０２】
＜付記５＞
前記所定条件を満たすキャラクタは、更に、所定期間にクエストで使用された回数の合計数が多い順に所定数のキャラクタである、
付記１〜４のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【０１０３】
付記５によれば、プレイヤは、所有していないキャラクタのうち、クエストで多く使用されているキャラクタを容易に入手ことが可能になる。
【０１０４】
＜付記６＞
前記所定条件を満たすキャラクタは、更に、前記プレイヤが過去にクエストで使用したデッキに組み込まれていた他のプレイヤが所有又は他のプレイヤからレンタルしたキャラクタである、
付記１〜５のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【０１０５】
付記６によれば、プレイヤは、過去にクエストで使用したデッキに組み込まれていたキャラクタであって、他のプレイヤが所有するキャラクタ又はレンタルしたキャラクタを容易に入手することが可能になる。
【０１０６】
＜付記７＞
前記所定条件を満たすキャラクタは、更に、前記プレイヤがクリアできなかったクエストをクリアした他のプレイヤが、該クエストで使用したキャラクタである、
付記１〜６のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【０１０７】
付記７によれば、プレイヤは、クリアできなかったクエストをクリア可能にするキャラクタを、容易に入手することが可能になる。
【０１０８】
＜付記８＞
前記表示制御部は、前記所定条件を満たすキャラクタが複数である場合と、前記所定条件を満たすキャラクタが１体である場合とで、前記通知画面の態様を変更する、
付記１〜７のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【０１０９】
付記８によれば、プレイヤは、所有していないキャラクタのうち入手可能なキャラクタが複数であるのか否かを容易に把握することが可能になる。
【０１１０】
＜付記９＞
前記表示制御部は、
前記操作を受け付けた場合、所定のキャラクタの情報を表示させるキャラクタ一覧画面を表示させ、
前記キャラクタ一覧画面にて、前記所定条件を満たすキャラクタが選択される操作が１回目に行われた場合に、前記通知画面を表示させ、前記キャラクタ一覧画面にて前記選択される操作が２回目以降に行われた場合は前記通知画面を表示させない、
付記１〜８のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【０１１１】
付記９によれば、同一内容の通知画面を何度も表示させないようにすることが可能になる。
【０１１２】
＜付記１０＞
前記表示制御部は、
前記キャラクタ一覧画面において、前記所定のキャラクタを、少なくとも、前記所定条件を満たさないキャラクタ、及び、前記所定条件を満たすキャラクタに分けて表示し、
前記所定条件を満たさないキャラクタが選択された場合には、前記所定条件を満たさないキャラクタに関する情報を表示し、前記所定条件を満たすキャラクタが選択された場合には、前記通知画面を表示させる、
付記１〜９のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【０１１３】
付記１０によれば、プレイヤは、所定条件を満たすキャラクタなのか否かに応じて、異なる情報を把握することが可能になる。
【０１１４】
＜付記１１＞
前記イベントには、複数のイベントが含まれており、
前記表示制御部は、前記プレイヤがイベントを実行するために必要なアイテムの所有数に応じて、前記複数のイベントのうち前記プレイヤが実行可能な１以上のイベントであって、かつ、前記所定条件を満たすキャラクタを入手可能な１以上のイベントを抽出し、抽出した前記１以上のイベントの情報を通知する画面を表示させる、
付記１〜１０のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【０１１５】
付記１１によれば、イベントを実行するために必要なアイテムの所有数に応じて、プレイヤが実行可能なイベントの情報を通知することが可能になる。
【０１１６】
＜付記１２＞
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
プレイヤが所有するキャラクタを記憶部に記憶するステップと、
前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させるステップと、を有し、
前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、かつ、前記プレイヤが所有していないキャラクタである、
情報処理方法。
【０１１７】
付記１２によれば、所有していないキャラクタを容易に入手できる方法をプレイヤに通知することが可能になる。
【０１１８】
＜付記１３＞
コンピュータに、
プレイヤが所有するキャラクタを記憶部に記憶するステップと、
前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させるステップと、を実行させ、
前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、かつ、前記プレイヤが所有していないキャラクタである、
プログラム。
【０１１９】
付記１３によれば、所有していないキャラクタを容易に入手できる方法をプレイヤに通知することが可能になる。
【符号の説明】
【０１２０】
１…ゲームシステム、１０…ゲームサーバ、１１…プロセッサ、１２…記憶装置、１３…通信ＩＦ、１４…入力デバイス、１５…出力デバイス、２０…端末、１００…記憶部、１００ａ…プレイヤ管理ＤＢ、１００ｂ…所有キャラクタ管理ＤＢ、１００ｃ…デッキ管理ＤＢ、１００ｄ…使用デッキ履歴ＤＢ、１００ｅ…キャラクタ状況管理ＤＢ、１００ｆ…イベント設定ＤＢ、１１０…ゲーム制御部、１１１…受付部、１１２…実行部、１１３…表示制御部、２００…記憶部、２０１…通信部、２０２…ＵＩ部、２０３…ゲーム制御部
【要約】
【課題】所有していないキャラクタを容易に入手できる方法をプレイヤに通知すること。
【解決手段】プレイヤが所有するキャラクタを記憶する記憶部と、前記プレイヤから所定のキャラクタの情報を表示させるための操作を受け付けた場合に、前記所定のキャラクタの中に所定条件を満たすキャラクタが含まれているときに、当該所定条件を満たすキャラクタを入手可能なイベントの情報を通知するための通知画面を表示させる表示制御部と、を備え、前記所定条件を満たすキャラクタは、前記イベントで入手可能なキャラクタであって、かつ、前記ユーザが所有していないキャラクタである、情報処理装置を提供する。
【選択図】図７【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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