(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
自動で操作入力を実行する自動処理の許可状態を示す許可情報、および、前記自動処理の不許可状態を示す不許可情報を含む識別情報を切り替える識別情報切替部と、
前記許可情報が保持されている場合に、前記自動処理による操作入力に基づいて所定の対象ゲームを進行可能とし、前記不許可情報が保持されている場合に、プレイヤの操作入力に基づいて前記対象ゲームを進行可能とする進行部と、
前記対象ゲーム中における所定の中断条件の成立に基づいて、前記対象ゲームを中断する中断部と、
前記対象ゲームを中断した状態から再開可能な進行情報を少なくとも含むセーブデータを記憶部に保存するセーブデータ保存部と、
前記対象ゲームの中断後、所定の再開条件が成立すると、前記記憶部に保存された前記進行情報と、前記識別情報とに基づいて、前記対象ゲームの再開時の状態を設定し、前記識別情報が前記不許可情報であれば、再開時の状態を一時停止状態とし、前記識別情報が前記許可情報であれば、再開時の状態を、前記自動処理による操作入力に基づいて前記対象ゲームが進行される状態とする再開部と、
してコンピュータを機能させる情報処理プログラム。
【請求項２】
前記セーブデータには前記識別情報が含まれる、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記一時停止状態は、プレイヤの解除操作を受け付け可能な状態であり、
前記進行部は、
前記一時停止状態において前記解除操作を受け付けた場合、前記一時停止状態を解除し、前記対象ゲームを進行させる、請求項１または２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
自動で操作入力を実行する自動処理の許可状態を示す許可情報、および、前記自動処理の不許可状態を示す不許可情報を含む識別情報を切り替えるステップと、
前記許可情報が保持されている場合に、前記自動処理による操作入力に基づいて所定の対象ゲームを進行可能とし、前記不許可情報が保持されている場合に、プレイヤの操作入力に基づいて前記対象ゲームを進行可能とするステップと、
前記対象ゲーム中における所定の中断条件の成立に基づいて、前記対象ゲームを中断するステップと、
前記対象ゲームを中断した状態から再開可能な進行情報を少なくとも含むセーブデータを記憶部に保存するステップと、
前記対象ゲームの中断後、所定の再開条件が成立すると、前記記憶部に保存された前記進行情報と、前記識別情報とに基づいて、前記対象ゲームの再開時の状態を設定し、前記識別情報が前記不許可情報であれば、再開時の状態を一時停止状態とし、前記識別情報が前記許可情報であれば、再開時の状態を、前記自動処理による操作入力に基づいて前記対象ゲームが進行される状態とするステップと、
を含む情報処理方法。
【請求項５】
自動で操作入力を実行する自動処理の許可状態を示す許可情報、および、前記自動処理の不許可状態を示す不許可情報を含む識別情報を切り替える識別情報切替部と、
前記許可情報が保持されている場合に、前記自動処理による操作入力に基づいて所定の対象ゲームを進行可能とし、前記不許可情報が保持されている場合に、プレイヤの操作入力に基づいて前記対象ゲームを進行可能とする進行部と、
前記対象ゲーム中における所定の中断条件の成立に基づいて、前記対象ゲームを中断する中断部と、
前記対象ゲームを中断した状態から再開可能な進行情報を少なくとも含むセーブデータを記憶部に保存するセーブデータ保存部と、
前記対象ゲームの中断後、所定の再開条件が成立すると、前記記憶部に保存された前記進行情報と、前記識別情報とに基づいて、前記対象ゲームの再開時の状態を設定し、前記識別情報が前記不許可情報であれば、再開時の状態を一時停止状態とし、前記識別情報が前記許可情報であれば、再開時の状態を、前記自動処理による操作入力に基づいて前記対象ゲームが進行される状態とする再開部と、
を備える情報処理システム。
【請求項６】
自動で操作入力を実行する自動処理の許可状態を示す許可情報、および、前記自動処理の不許可状態を示す不許可情報を含む識別情報を切り替える識別情報切替部と、
前記許可情報が保持されている場合に、前記自動処理による操作入力に基づいて所定の対象ゲームを進行可能とし、前記不許可情報が保持されている場合に、プレイヤの操作入力に基づいて前記対象ゲームを進行可能とする進行部と、
前記対象ゲーム中における所定の中断条件の成立に基づいて、前記対象ゲームを中断する中断部と、
前記対象ゲームを中断した状態から再開可能な進行情報を少なくとも含むセーブデータを記憶部に保存するセーブデータ保存部と、
前記対象ゲームの中断後、所定の再開条件が成立すると、前記記憶部に保存された前記進行情報と、前記識別情報とに基づいて、前記対象ゲームの再開時の状態を設定し、前記識別情報が前記不許可情報であれば、再開時の状態を一時停止状態とし、前記識別情報が前記許可情報であれば、再開時の状態を、前記自動処理による操作入力に基づいて前記対象ゲームが進行される状態とする再開部と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理システムおよびゲーム装置
に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤが一人でゲームをプレイするシングルプレイと、通信接続により複数のプレイヤが同時にプレイするマルチプレイとを選択可能なゲームシステムが提案されている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、シングルプレイでゲームをプレイしているときに、他のプレイヤから招待情報を受信した場合に、シングルプレイを中断してマルチプレイに参加可能なゲームシステムが開示されている。このゲームシステムによれば、マルチプレイが終了すると、中断したシングルプレイが再開可能となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第６６３４５３４号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一般的に、中断したゲームを再開する場合には、ゲームを再開するか否かの意思確認が行われるため、プレイヤの操作が煩雑となる。一方で、自動的にゲームが再開されてしまうと、再開直後にプレイヤが適切な操作を行えない可能性がある。このように、従来のゲームにおいては、中断したゲームを再開する際に、プレイヤの快適性を向上する余地がある。
【０００６】
本発明は、プレイヤの快適性を向上することが可能な情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理システムおよびゲーム装置を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、自動で操作入力を実行する自動処理の許可状態を示す許可情報、および、自動処理の不許可状態を示す不許可情報を含む識別情報を切り替える識別情報切替部と、許可情報が保持されている場合に、自動処理による操作入力に基づいて所定の対象ゲームを進行可能とし、不許可情報が保持されている場合に、プレイヤの操作入力に基づいて対象ゲームを進行可能とする進行部と、対象ゲーム中における所定の中断条件の成立に基づいて、対象ゲームを中断する中断部と、対象ゲームを中断した状態から再開可能な進行情報を少なくとも含むセーブデータを記憶部に保存するセーブデータ保存部と、対象ゲームの中断後、所定の再開条件が成立すると、記憶部に保存された進行情報と、識別情報とに基づいて、対象ゲームの再開時の状態を設定し、識別情報が不許可情報であれば、再開時の状態を一時停止状態とし、識別情報が許可情報であれば、再開時の状態を、自動処理による操作入力に基づいて対象ゲームが進行される状態とする再開部と、してコンピュータを機能させる。
【０００８】
セーブデータには識別情報が含まれてもよい。
【０００９】
一時停止状態は、プレイヤの解除操作を受け付け可能な状態であり、進行部は、一時停止状態において解除操作を受け付けた場合、一時停止状態を解除し、対象ゲームを進行させてもよい。
【００１０】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、自動で操作入力を実行する自動処理の許可状態を示す許可情報、および、自動処理の不許可状態を示す不許可情報を含む識別情報を切り替えるステップと、許可情報が保持されている場合に、自動処理による操作入力に基づいて所定の対象ゲームを進行可能とし、不許可情報が保持されている場合に、プレイヤの操作入力に基づいて対象ゲームを進行可能とするステップと、対象ゲーム中における所定の中断条件の成立に基づいて、対象ゲームを中断するステップと、対象ゲームを中断した状態から再開可能な進行情報を少なくとも含むセーブデータを記憶部に保存するステップと、対象ゲームの中断後、所定の再開条件が成立すると、記憶部に保存された進行情報と、識別情報とに基づいて、対象ゲームの再開時の状態を設定し、識別情報が不許可情報であれば、再開時の状態を一時停止状態とし、識別情報が許可情報であれば、再開時の状態を、自動処理による操作入力に基づいて対象ゲームが進行される状態とするステップと、を含む。
【００１１】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、自動で操作入力を実行する自動処理の許可状態を示す許可情報、および、自動処理の不許可状態を示す不許可情報を含む識別情報を切り替える識別情報切替部と、許可情報が保持されている場合に、自動処理による操作入力に基づいて所定の対象ゲームを進行可能とし、不許可情報が保持されている場合に、プレイヤの操作入力に基づいて対象ゲームを進行可能とする進行部と、対象ゲーム中における所定の中断条件の成立に基づいて、対象ゲームを中断する中断部と、対象ゲームを中断した状態から再開可能な進行情報を少なくとも含むセーブデータを記憶部に保存するセーブデータ保存部と、対象ゲームの中断後、所定の再開条件が成立すると、記憶部に保存された進行情報と、識別情報とに基づいて、対象ゲームの再開時の状態を設定し、識別情報が不許可情報であれば、再開時の状態を一時停止状態とし、識別情報が許可情報であれば、再開時の状態を、自動処理による操作入力に基づいて対象ゲームが進行される状態とする再開部と、を備える。
【００１２】
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、自動で操作入力を実行する自動処理の許可状態を示す許可情報、および、自動処理の不許可状態を示す不許可情報を含む識別情報を切り替える識別情報切替部と、許可情報が保持されている場合に、自動処理による操作入力に基づいて所定の対象ゲームを進行可能とし、不許可情報が保持されている場合に、プレイヤの操作入力に基づいて対象ゲームを進行可能とする進行部と、対象ゲーム中における所定の中断条件の成立に基づいて、対象ゲームを中断する中断部と、対象ゲームを中断した状態から再開可能な進行情報を少なくとも含むセーブデータを記憶部に保存するセーブデータ保存部と、対象ゲームの中断後、所定の再開条件が成立すると、記憶部に保存された進行情報と、識別情報とに基づいて、対象ゲームの再開時の状態を設定し、識別情報が不許可情報であれば、再開時の状態を一時停止状態とし、識別情報が許可情報であれば、再開時の状態を、自動処理による操作入力に基づいて対象ゲームが進行される状態とする再開部と、を備える。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、プレイヤの快適性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】図１は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
【図２】図２Ａは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ｂは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
【図３】図３Ａは、パーティ編成画面の一例を示す図である。図３Ｂは、情報確認画面の一例を説明する図である。図３Ｃは、クエスト画面におけるバトルゲーム選択ページの一例を示す図である。図３Ｄは、クエスト画面におけるプレイ内容選択ページの一例を説明する図である。
【図４】図４Ａは、シングルプレイ選択時のプレイ内容選択ページの一例を説明する図である。図４Ｂは、バトル画面を説明する第１の図である。図４Ｃは、バトル画面を説明する第２の図である。
【図５】図５Ａは、一時停止画面の一例を説明する図である。図５Ｂは、リザルト画面の一例を説明する図である。
【図６】図６Ａは、マルチプレイ選択時のプレイ内容選択ページの一例を説明する図である。図６Ｂは、ルーム選択ページの一例を説明する図である。図６Ｃは、対象者選択ページの一例を説明する図である。図６Ｄは、ルーム詳細ページの一例を説明する図である。
【図７】図７Ａは、通常画面における招待情報の受信の報知の一例を説明する図である。図７Ｂは、バトル画面における招待情報の受信の報知の一例を説明する図である。図７Ｃは、招待情報ダイアログの一例を説明する図である。図７Ｄは、保留操作後の画面の一例を説明する図である。
【図８】図８Ａは、拒否操作前の画面の一例を説明する図である。図８Ｂは、拒否操作後の画面の一例を説明する図である。図８Ｃは、参加操作前の画面の一例を説明する図である。図８Ｄは、参加操作後の画面の一例を説明する図である。
【図９】図９Ａは、非オートモード時における再開ダイアログの一例を説明する図である。図９Ｂは、非オートモード時の再開状態を説明する図である。図９Ｃは、オートモード時における再開ダイアログの一例を説明する図である。図９Ｄは、オートモード時の再開状態を説明する図である。
【図１０】図１０は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
【図１１】図１１は、プレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。
【図１２】図１２は、プレイヤ端末における招待情報確認処理の一例を説明するフローチャートである。
【図１３】図１３は、プレイヤ端末におけるシングルプレイ制御処理の一例を説明する第１のフローチャートである。
【図１４】図１４は、プレイヤ端末におけるシングルプレイ制御処理の一例を説明する第２のフローチャートである。
【図１５】図１５は、マルチプレイが実行される場合のプレイヤ端末およびサーバの処理を説明するシーケンス図である。
【図１６】図１６は、プレイヤ端末におけるマルチプレイ終了処理の一例を説明するフローチャートである。
【図１７】図１７は、プレイヤ端末における再開処理の一例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１６】
（情報処理システムＳの全体の構成）
図１は、情報処理システムＳの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムＳは、プレイヤ端末１と、サーバ１００と、通信基地局２００ａを有する通信ネットワーク２００とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【００１７】
プレイヤ端末１は、通信ネットワーク２００を介してサーバ１００との通信を確立することができる。プレイヤ端末１は、サーバ１００と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末１としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末１として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【００１８】
サーバ１００は、複数のプレイヤ端末１と通信接続される。サーバ１００は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報（プレイヤ情報）を蓄積する。また、サーバ１００は、プレイヤ端末１から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新と、ゲームの進行制御とを行う。
【００１９】
通信基地局２００ａは、通信ネットワーク２００と接続され、プレイヤ端末１と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク２００は、携帯電話網、インターネット網、ＬＡＮ(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末１とサーバ１００との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【００２０】
本実施形態の情報処理システムＳは、プレイヤ端末１およびサーバ１００がゲーム装置Ｇとして機能する。プレイヤ端末１およびサーバ１００には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末１とサーバ１００との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【００２１】
（プレイヤ端末１およびサーバ１００のハードウェアの構成）
図２Ａは、プレイヤ端末１のハードウェアの構成を説明する図である。また、図２Ｂは、サーバ１００のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ａに示すように、プレイヤ端末１は、ＣＰＵ(Central Processing Unit)１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４を含んで構成される。
【００２２】
また、図２Ｂに示すように、サーバ１００は、ＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４を含んで構成される。
【００２３】
なお、サーバ１００のＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末１のＣＰＵ１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末１のハードウェアの構成について説明し、サーバ１００については説明を省略する。
【００２４】
ＣＰＵ１０は、メモリ１２に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ１２は、ＲＯＭ(Read Only Memory)またはＲＡＭ(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ１２は、バス１４を介してＣＰＵ１０に接続されている。
【００２５】
バス１４には、入出力インタフェース１６が接続される。入出力インタフェース１６には、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４が接続されている。
【００２６】
記憶部１８は、ＤＲＡＭ(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末１においては、記憶部１８に記憶されたプログラムおよびデータが、ＣＰＵ１０によってメモリ１２（ＲＡＭ）にロードされる。
【００２７】
通信部２０は、通信基地局２００ａと無線により通信接続され、通信ネットワーク２００を介して、サーバ１００との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末１においては、サーバ１００から受信したプログラム等が、メモリ１２または記憶部１８に格納される。
【００２８】
入力部２２は、例えば、プレイヤの操作が入力される（操作を受け付ける）タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部２２は、プレイヤ端末１に設けられた、あるいは、プレイヤ端末１に接続（外付け）された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部２２は、プレイヤ端末１の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部２２は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【００２９】
出力部２４は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部２４は、プレイヤ端末１に接続（外付け）される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末１が、出力部２４としてディスプレイ２６を備え、入力部２２として、ディスプレイ２６に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
【００３０】
（ゲーム内容）
次に、本実施形態の情報処理システムＳ（ゲーム装置Ｇ）により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、ピンボールゲームにより、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦するバトルゲームが提供される。具体的には、本実施形態のゲームでは、複数の味方キャラクタが提供される。プレイヤは、提供される味方キャラクタの中から複数（ここでは３体）を選択してパーティを編成する。また、プレイヤは、敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のバトルゲームをプレイすることができる。
【００３１】
図３Ａは、パーティ編成画面の一例を示す図である。図３Ｂは、情報確認画面の一例を説明する図である。図３Ｃは、クエスト画面におけるバトルゲーム選択ページの一例を示す図である。図３Ｄは、クエスト画面におけるプレイ内容選択ページの一例を説明する図である。プレイヤ端末１のディスプレイ２６には、図３Ａ、図３Ｂ、図３Ｃ、図３Ｄに示すようなゲーム画面が表示される。本実施形態では、ゲーム画面が、通常画面とバトル画面とに大別される。
【００３２】
通常画面は、主に、プレイヤが各種の設定、情報の確認を行うための画面である。一方、バトル画面は、バトルゲームの開始から終了までの間、ディスプレイ２６に表示されている画面である。ここでは、バトル画面以外の全ての画面が通常画面となる。通常画面は、不図示のホーム画面と、図３Ａに示すパーティ編成画面と、図３Ｂに示す情報確認画面と、図３Ｃおよび図３Ｄに示すクエスト画面の４つの画面に大別される。
【００３３】
なお、パーティ編成画面およびクエスト画面は複数のページで構成されており、プレイヤの操作によりページが切り替わる。通常画面では、ディスプレイ２６の上部にヘッダ表示領域３０が設けられる。ヘッダ表示領域３０には、プレイヤのスタミナを示すスタミナ表示バー３２が表示される。
【００３４】
なお、スタミナは、バトルゲームをプレイするために必要なパラメータである。本実施形態では、複数種類のバトルゲームが設けられており、各バトルゲームには、プレイに必要なスタミナの消費値が設定されている。プレイヤは、スタミナを消費してバトルゲームをプレイすることになるため、スタミナが不足している場合には、バトルゲームをプレイすることができない。
【００３５】
詳しい説明は省略するが、プレイヤは、バトルゲームで勝利すると、プレイヤ経験値を獲得することができる。そして、プレイヤ経験値が一定値に到達するごとに、プレイヤレベルが上昇する。プレイヤレベルには、スタミナの上限値が設定されており、プレイヤレベルが上昇するにつれて、スタミナの上限値も高くなる。スタミナは、上限値の範囲内で、一定時間（例えば５分）おきに所定値（例えば１ポイント）だけ回復する。スタミナ表示バー３２は、スタミナの上限値に対して、現在のスタミナの残量が視覚的に把握できるように表示される。
【００３６】
また、ヘッダ表示領域３０の左端には、通知画像３４が表示される。詳しくは後述するが、通知画像３４は、バトルゲームの招待情報、または、イベントの案内情報の受信をプレイヤに報知するものである。招待情報および案内情報のいずれも受信していない状態では、通知画像３４が非報知態様で表示されている。なお、非報知態様の通知画像３４は、全体的に色が薄く表示されている。これに対して、招待情報または案内情報の少なくともいずれかを受信した状態では、通知画像３４が報知態様で表示される。報知態様の通知画像３４は、非報知態様よりも目立つ色で強調表示されている。
【００３７】
また、通常画面では、ディスプレイ２６の下部にメニューバー３６が表示される。メニューバー３６には、プレイヤが操作（タップ）可能な複数の操作部が設けられる。ここでは、操作部の一例として、メニューバー３６に、「Ｈｏｍｅ」と記されたホーム画面選択部３６ａ、「Ｐａｒｔｙ」と記されたパーティ編成画面選択部３６ｂ、「Ｑｕｅｓｔ」と記されたクエスト画面選択部３６ｃ、「Ｉｎｆｏ」と記された情報確認画面選択部３６ｄが設けられている。
【００３８】
ホーム画面選択部３６ａがタップされると、ホーム画面がディスプレイ２６に表示される。また、パーティ編成画面選択部３６ｂがタップされると、図３Ａに示すパーティ編成画面がディスプレイ２６に表示される。同様に、情報確認画面選択部３６ｄがタップされると、図３Ｂに示す情報確認画面がディスプレイ２６に表示され、クエスト画面選択部３６ｃがタップされると、図３Ｃに示すクエスト画面（バトルゲーム選択ページ）がディスプレイ２６に表示される。
【００３９】
上記したように、通常画面は４つの画面に大別されている。メニューバー３６においては、ディスプレイ２６に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。なお、通常画面内でページが遷移する場合、あるいは、異なる通常画面に遷移する場合には、スタミナ表示バー３２、通知画像３４およびメニューバー３６が表示されたままとなる。つまり、通常画面の画面遷移では、ヘッダ表示領域３０およびメニューバー３６以外の画像が切り替わる。
【００４０】
図３Ａに示すパーティ編成画面では、プレイヤが所持している全ての味方キャラクタが表示される。プレイヤは、表示されている味方キャラクタから、３体の味方キャラクタを選択して、１つのパーティを編成することができる。ここでは、最大で６つのパーティを編成して記憶させることができる。各味方キャラクタには、経験値およびレベルが対応付けて記憶されている。経験値は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。レベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびにレベルが上昇する。なお、各味方キャラクタには、レベルの上限値が設定されており、上限値の範囲内でのみレベルが上昇する。
【００４１】
また、味方キャラクタには、レベルに応じて、ライフポイント、攻撃力、防御力等の戦闘力のベース値が設定されている。プレイヤは、味方キャラクタの戦闘力が高くなるほど、バトルゲームを有利に進行することができる。また、味方キャラクタに設定される各ベース値は、レベルが高くなるほど上昇する。
【００４２】
さらに、パーティ編成画面において、プレイヤは、パーティに組み込んだ味方キャラクタに対して、武器や防具の装備品を装備させる（設定する）ことができる。各装備品には、攻撃力および防御力等に対する加算値が設定されている。装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの戦闘力を高めることができる。
【００４３】
図３Ｂに示す情報確認画面では、プレイヤに関するプレイヤ情報が表示される。プレイヤ情報としては、例えば、プレイヤ名、プレイヤ経験値、プレイヤレベル、プレイヤランク、保有キャラ数（プレイヤが保持している味方キャラクタの数）、フォロワ数、相互フォロワ数が表示される。なお、本実施形態において、フォロワとは、プレイヤが、所謂お気に入り、あるいは戦友として設定した他のプレイヤを示している。また、本実施形態において、相互フォロワとは、互いにフォロワに設定された状態にあるプレイヤを示している。
【００４４】
図３Ｃに示すクエスト画面のバトルゲーム選択ページでは、提供されているバトルゲームの種類、すなわち、バトルゲーム名が記された選択タブ３８が複数表示される。ここでは、１０種類のバトルゲームが提供されており、１０個の選択タブ３８が表示されている。なお、各バトルゲームには、それぞれ開放条件が設定されている。開放条件としては、例えば、プレイヤ経験値、プレイヤレベル、プレイヤランクが所定値以上であること、他の所定のバトルゲームをクリアしていること等が挙げられる。
【００４５】
プレイヤは、開放条件を満たしているバトルゲームのみをプレイすることができる。そのため、バトルゲーム選択ページでは、開放条件を満たしていないバトルゲームの選択タブ３８には、図示のように、鍵付き表示がなされている。また、開放条件を満たしているバトルゲームの選択タブ３８のみが、プレイヤの操作（タップ）を受け付ける。
【００４６】
バトルゲーム選択ページにおいて、選択タブ３８がタップされると、図３Ｄに示すプレイ内容選択ページが表示される。このプレイ内容選択ページでは、パーティ編成画面で編成したパーティの中から、バトルゲームに用いるパーティを選択することができる。また、本実施形態では、プレイ種別として、一人でバトルゲームをプレイするシングルプレイと、通信により他のプレイヤと協力してバトルゲームをプレイするマルチプレイとが設けられている。プレイ内容選択ページには、シングルプレイタブ４０ａおよびマルチプレイタブ４０ｂが表示される。
【００４７】
図４Ａは、シングルプレイ選択時のプレイ内容選択ページの一例を説明する図である。図４Ｂは、バトル画面を説明する第１の図である。図４Ｃは、バトル画面を説明する第２の図である。図４Ａに示すように、バトルゲームの種類、および、バトルゲームで利用するパーティが選択された状態で、シングルプレイタブ４０ａが操作されると、シングルプレイが開始される。
【００４８】
バトルゲーム中は、図４Ｂおよび図４Ｃに示すように、バトル画面が表示される。バトルゲームが開始されると、図４Ｂに示すように、ディスプレイ２６にゲームフィールド５０が表示される。ゲームフィールド５０は、上面および両側面がオブジェクトで囲繞された仮想の２次元空間である。ただし、ゲームフィールド５０の幅方向の中央下部にはオブジェクトが設けられておらず、アウト口５０ａが開口している。
【００４９】
ゲームフィールド５０内には、アウト口５０ａの上方に一対のフリッパ５２が配されている。一対のフリッパ５２は、左右対称に配されており、フリッパ操作（タッチパネルの所定の領域のタップ操作）が入力されると、回転軸５２ａを中心として、図４Ｃに破線で示す初期位置から、実線で示す作動位置まで動作する。具体的には、回転軸５２ａは、フリッパ５２の基端側に設けられており、一対のフリッパ５２の先端は、互いにディスプレイ２６の幅方向に離隔している。フリッパ操作が入力されると、フリッパ５２の先端側が上方に移動するように、所定の角度だけ、回転軸５２ａを中心軸として揺動する。
【００５０】
なお、ここでは、フリッパ操作が入力されると、一対のフリッパ５２が同時に動作する。ただし、例えば、右側のフリッパ５２を動作させるためのタップ領域と、左側のフリッパ５２を動作させるためのタップ領域とを別々に設け、左右のフリッパ５２を独立して動作させてもよい。
【００５１】
そして、バトルゲームでは、プレイヤが選択したパーティを構成する３体の味方キャラクタ（以下、味方キャラという）のそれぞれが味方ボール５４として、ゲームフィールド５０内を移動する。なお、本実施形態では、１つの味方ボール５４についてのみ説明するが、実際には、３つの味方ボール５４がゲームフィールド５０内に表示されている。
【００５２】
具体的には、３つの味方ボール５４は、１つのメインボールと、２つのサブボールとに大別され、２つのサブボールは、メインボールに追従してゲームフィールド５０内を移動する。プレイヤは、パーティを編成する際に、選択した３体の味方キャラから１体をリーダーに設定する必要がある。ここでは、リーダーに対応する味方ボール５４がメインボールとなり、他の２体の味方キャラに対応する味方ボール５４がサブボールとなる。なお、３つの味方ボール５４は、メインボールおよびサブボールに区別することなく、それぞれ独立してゲームフィールド５０内を移動してもよい。
【００５３】
ここで、ゲームフィールド５０には、現実世界の重力と同様の現象を再現させる仮想的な重力が設定されている。また、味方ボール５４、フリッパ５２、および、味方ボール５４が衝突可能な全ての衝突対象オブジェクトには、それぞれ質量、形状、反発係数などの力学的パラメータが予め設定されている。味方ボール５４がフリッパ５２または衝突対象オブジェクトに衝突すると、仮想的な重力と力学的パラメータとを用いた物理演算が行われる。この物理演算は、既知の物理エンジンにより実行される。物理演算により、味方ボール５４の速度（速さと方向）が決定され、決定された速度に基づいて味方ボール５４がゲームフィールド５０内で移動表示される。
【００５４】
例えば、味方ボール５４がフリッパ５２の可動範囲内に位置するときに、フリッパ５２が動作すると、フリッパ５２が味方ボール５４に衝突する。このとき、物理エンジンによる物理演算で味方ボール５４の速度が決定され、図４Ｃに破線の矢印で示すように、味方ボール５４が移動する。
【００５５】
ゲームフィールド５０内には、上述の衝突対象オブジェクトとして、力学的パラメータが設定された構造物５６、役物５８および敵キャラ６０が配される。ここでは、構造物５６および役物５８は、ゲームフィールド５０の所定位置に固定的に配され、敵キャラ６０は、ゲームフィールド５０内を移動可能に配される。また、ゲームフィールド５０を囲繞形成するオブジェクトも衝突対象オブジェクトであり、力学的パラメータが設定されている。
【００５６】
衝突対象オブジェクトに味方ボール５４が衝突すると、物理演算により速度が決定される。また、上述のように、ゲームフィールド５０には、仮想的な重力が設定されている。したがって、衝突対象オブジェクトに衝突しない場合にも、仮想的な重力の作用により、味方ボール５４の速度が変化する。
【００５７】
構造物５６および敵キャラ６０に味方ボール５４が衝突した場合、味方ボール５４は、現実世界と同じような速度でゲームフィールド５０内を移動する。つまり、構造物５６および敵キャラ６０には、衝突した味方ボール５４の速度が現実世界と同等に決定されるような力学的パラメータが設定されている。これに対して、役物５８には、衝突した味方ボール５４が現実世界と異なる動きをするような力学的パラメータが設定されている。例えば、役物５８には、味方ボール５４を増速させるような力学的パラメータが設定されている。
【００５８】
また、敵キャラ６０には、ＨＰ、攻撃力、防御力、特殊能力等が予め設定されており、味方ボール５４が衝突すると、速度とともに、ダメージ値（以下、単にダメージともいう）が算出される。ダメージ値は、衝突した味方ボール５４（より詳細には味方ボール５４に対応する味方キャラ）の攻撃力、敵キャラ６０の防御力、衝突時の味方ボール５４の速さ等、味方キャラおよび敵キャラに予め設定されている戦闘パラメータに基づいて算出される。
【００５９】
味方ボール５４が敵キャラ６０に衝突してダメージ値が算出されると、敵キャラ６０のＨＰからダメージ値が減算される。ゲームフィールド５０内には、敵キャラ６０の近傍に敵キャラＨＰメータ６２が表示されている。敵キャラＨＰメータ６２は、敵キャラのＨＰをメータ値により報知するものであり、ダメージ値が減算されると、メータ値が減少するアニメーションが表示される。敵キャラ６０のＨＰが０になると、プレイヤの勝利となり、バトルゲームが終了する。
【００６０】
一方、ディスプレイ２６の上部には、味方キャラＨＰメータ６４が表示されている。味方キャラＨＰメータ６４は、味方キャラのＨＰをメータ値により報知するものであり、味方キャラごとに表示される。
【００６１】
また、バトルゲームでは、図４Ｃに示すように、敵キャラ６０からゲームフィールド５０内に攻撃オブジェクト６６が放出される。この攻撃オブジェクト６６に味方ボール５４が衝突すると、衝突した味方ボール５４（対応する味方キャラ）に対するダメージ値が算出される。このとき算出されたダメージ値は、攻撃オブジェクト６６に衝突した味方ボール５４（味方キャラ）のＨＰから減算され、味方キャラＨＰメータ６４のメータ値が減少するアニメーションが表示される。このようにして３体の味方キャラ全てのＨＰが０になると、プレイヤの敗北となり、バトルゲームが終了する。
【００６２】
なお、詳しい説明は省略するが、味方キャラには、予めスキルが設定されている。スキルというのは、バトルゲームにおいて使用可能な特殊能力であり、スキルを使用することで、プレイヤはバトルゲームを有利に進めることができる。一例として、スキルの使用により、プレイヤは、味方の攻撃力を高めたり、敵の攻撃力を下げたりする等、各種のパラメータを変化させることができる。
【００６３】
ここでは、味方キャラごとにスキル発動値が設定されており、スキル発動値が最大値に到達することが発動可能条件、すなわち、スキルの使用可能条件として設定されている。スキル発動値は、予め設定された更新条件にしたがって更新される。例えば、スキル発動値は、敵キャラ６０に与えたダメージ値に基づき、所定のパラメータを考慮して算出される。プレイヤは、発動可能条件が成立した状態で所定のスキル発動操作を行うことで、スキルを使用することができる。
【００６４】
また、本実施形態では、プレイモードとして、非オートモードとオートモードとが設けられている。非オートモードは、フリッパ操作およびスキル発動操作等、味方キャラを動作させる操作入力が、全てプレイヤによってなされるものである。これに対して、オートモードは、コンピュータ制御により、自動処理に基づいて操作入力がなされるものである。自動処理は、予め設けられた制御プログラムを動作させることで、味方キャラを動作させる操作を入力する。
【００６５】
なお、本実施形態では、プレイモードとしてオートモードが設定された場合、全ての操作入力が自動処理に基づいてなされるものとする。ただし、オートモードの設定は、操作入力の種類ごとに設定可能でもよい。例えば、プレイヤの操作のうち、フリッパ操作およびスキル発動操作について、オートモードを個別に設定可能であってもよい。また、例えば、オートモードに設定した場合、フリッパ操作については、必ず自動処理に基づいて操作入力がなされ、スキル発動操作については、自動処理に基づいて操作入力がなされるのか、それとも、プレイヤの操作入力に基づいてなされるのかを設定可能としてもよい。
【００６６】
図４Ｂおよび図４Ｃに示すように、バトル画面には、オートボタン６８が表示される。プレイヤは、オートボタン６８をタップすることで、プレイモードを切り替えることができる。例えば、プレイモードが非オートモードに設定されている場合には、オートボタン６８は、図４Ｂに示すように表示されている。この状態でプレイヤがオートボタン６８をタップしてモード切替操作が入力されると、プレイモードがオートモードに切り替わり、オートボタン６８は、図４Ｃに示すように強調表示される。このように、オートモードに切り替わると、即座に、コンピュータ制御による操作入力が開始され、バトルゲームが自動的に進行することとなる。
【００６７】
また、オートモードに設定されている状態でプレイヤがオートボタン６８をタップしてモード切替操作が入力されると、プレイモードが非オートモードに切り替わる。このように、非オートモードに切り替わると、コンピュータ制御による操作入力が停止される。
【００６８】
ここで、バトル画面では、図４Ｂおよび図４Ｃに示すように、通常画面で表示されるメニューバー３６が非表示となる。また、ヘッダ表示領域３０においては、スタミナ表示バー３２が非表示となり、味方キャラＨＰメータ６４が表示される。さらに、バトル画面においては、ヘッダ表示領域３０に操作タブ７０が表示される。操作タブ７０の表示位置は、ヘッダ表示領域３０のうち、通常画面において通知画像３４が表示される位置と同じである。
【００６９】
図５Ａは、一時停止画面の一例を説明する図である。図５Ｂは、リザルト画面の一例を説明する図である。バトルゲーム中に操作タブ７０がタップされると、バトルゲームが一時停止状態となる。一時停止状態では、バトルゲームの進行、すなわち、経時処理が停止される。この間、ディスプレイ２６には、図５Ａに示す一時停止ダイアログ７２が、ゲームフィールド５０に重畳表示される。一時停止ダイアログ７２には、操作部として、リタイア操作部７２ａおよび再開操作部７２ｂが設けられ、プレイヤは、これらの操作部をタップすることで、バトルゲームのリタイア（終了）または再開を選択することができる。
【００７０】
具体的には、リタイア操作部７２ａがタップされると、バトルゲームが終了となり、再開操作部７２ｂがタップされると、一時停止ダイアログ７２が閉じられて、バトルゲームが再開される。なお、バトルゲームの一時停止時に設定されていたプレイモードは、そのままバトルゲームの再開時にも引き継がれる。また、一時停止状態においても、オートボタン６８は有効であり、オートボタン６８をタップすることで、プレイヤはプレイモードを切り替えることができる。
【００７１】
また、バトルゲームが正常に終了（正常終了）すると、リザルト画面がディスプレイ２６に表示される。本実施形態において、バトルゲームの正常終了には、リタイアによる途中終了、バトルゲームにおいて勝利が確定する勝利終了、バトルゲームにおいて敗北が確定する敗北終了の３つの終了パターンが含まれる。図５Ｂには、一例として、勝利終了時のリザルト画面を示しているが、リザルト画面は、終了パターンごとに異なる。
【００７２】
リザルト画面には、「閉じる」と記された終了操作部７４が表示され、この終了操作部７４がタップされると、ディスプレイ２６の表示が、バトル画面から通常画面に切り替わる。つまり、リザルト画面は、バトル画面の一部である。なお、リザルト画面から切り替わる通常画面は、バトル画面に切り替わる直前に表示されていた画面でもよいし、ホーム画面等、所定の画面であってもよい。このように、リザルト画面の表示終了に伴い、バトルゲームが終了することとなる。
【００７３】
図６Ａは、マルチプレイ選択時のプレイ内容選択ページの一例を説明する図である。図６Ｂは、ルーム選択ページの一例を説明する図である。図６Ｃは、対象者選択ページの一例を説明する図である。図６Ｄは、ルーム詳細ページの一例を説明する図である。図６Ａに示すように、バトルゲームの種類、および、バトルゲームで利用するパーティが選択された状態で、マルチプレイタブ４０ｂがタップされたとする。
【００７４】
この場合、図６Ｂに示すように、クエスト画面のルーム選択ページが表示される。ルーム選択ページでは、「ルーム作成」と記されたルーム作成タブ７６が表示される。本実施形態において、「ルーム」とは、マルチプレイに参加する全てのプレイヤが情報を共有する場を示しており、マルチプレイを行うためにサーバ１００で確保される領域を指す場合もある。
【００７５】
プレイヤは、マルチプレイを行う際に、ルーム作成タブ７６をタップ（要求操作を入力）することで、自身でルームを作成することができる。なお、以下では、マルチプレイにおいてルームを作成したプレイヤをホストプレイヤと呼ぶ。また、他のプレイヤが作成したルームに入室したプレイヤをゲストプレイヤと呼ぶ。
【００７６】
ルーム作成タブ７６がタップされると、図６Ｃに示すように、クエスト画面の対象者選択ページが表示される。対象者選択ページでは、「フォロワ」と記されたフォロワタブ７８ａと、「相互フォロワ」と記された相互フォロワタブ７８ｂと、「ランダム」と記されたランダムタブ７８ｃとが表示される。ルームを作成するプレイヤは、対象者選択ページにおいて、自身が作成したルームに招待する対象者（ゲストプレイヤ）を選択することができる。
【００７７】
具体的には、フォロワタブ７８ａが操作されると、ルームを作成するプレイヤによってフォロワに設定されているプレイヤが、招待情報を受信可能な対象者に設定される。なお、本実施形態において、招待情報は、対象者として設定されたプレイヤのみが受信可能であり、対象者に設定されないプレイヤが招待情報を受信することはない。また、詳しい説明は省略するが、対象者は、一定の条件を満たさない限り、招待情報を受信することはない。したがって、対象者とは、あくまでも招待情報を受信する権利を得たプレイヤと言える。
【００７８】
相互フォロワタブ７８ｂが操作されると、ルームを作成するプレイヤによって相互フォロワに設定されているプレイヤが対象者に設定される。一方、ランダムタブ７８ｃが操作されると、サーバ１００に登録されている全てのプレイヤの中から対象者が設定される。対象者に設定されたプレイヤのプレイヤ端末１は、サーバ１００と通信を行った際に、招待情報を受信する。招待情報を受信した対象者は、ルームに入室するか否か、すなわち、マルチプレイに参加するか否かを決定することができる。このように、ルームへの入室は、招待情報を受信したプレイヤに限られる。
【００７９】
例えば、図６Ｃに示すように、ランダムタブ７８ｃがタップされると、図６Ｄに示すように、クエスト画面のルーム詳細ページが表示される。ルーム詳細ページでは、ホストプレイヤが選択したパーティを示すパーティ情報を含む種々の情報（ルーム情報）が表示される。また、ホストプレイヤのルーム詳細ページには、「準備完了」と記された開始タブ８０が表示される。ホストプレイヤが開始タブ８０をタップすると、マルチプレイが開始される。
【００８０】
図７Ａは、通常画面における招待情報の受信の報知の一例を説明する図である。図７Ｂは、バトル画面における招待情報の受信の報知の一例を説明する図である。図７Ｃは、招待情報ダイアログ８２の一例を説明する図である。図７Ｄは、保留操作後の画面の一例を説明する図である。例えば、図７Ａに示すように、対象者のプレイヤ端末１において、ディスプレイ２６に情報確認画面が表示されているとする。この状態で、プレイヤ端末１が招待情報を受信すると、図示のように、ヘッダ表示領域３０において、通知画像３４が非報知態様から報知態様に切り替わる。
【００８１】
また、図７Ｂに示すように、対象者のプレイヤ端末１において、ディスプレイ２６にバトル画面が表示されているとする。上記したように、バトル画面では、通常、ヘッダ表示領域３０に操作タブ７０が表示されている（図４Ｂ参照）が、プレイヤ端末１が招待情報を受信すると、図示のように、操作タブ７０が、報知態様の通知画像３４に切り替わる。
【００８２】
報知態様で表示されている通知画像３４がタップされると、図７Ｃに示すように、招待情報ダイアログ８２が表示（開封）される。招待情報ダイアログ８２は、通知画像３４がタップされたときに表示されている画面に重畳表示される。また、バトルゲーム中に通知画像３４がタップされた場合には、操作タブ７０がタップされた場合と同様にバトルゲームが一時停止状態となり、バトル画面に重畳して招待情報ダイアログ８２が表示される。
【００８３】
招待情報ダイアログ８２には、クエスト情報として、例えば、ホストプレイヤのプレイヤランクやプレイヤ名、マルチプレイでプレイされるバトルゲームの種類等の情報が表示される。また、招待情報ダイアログ８２には、「参加する」と記された参加タブ８２ａ、「参加しない」と記された拒否タブ８２ｂ、および、「とじる」と記された保留タブ８２ｃが設けられている。
【００８４】
参加タブ８２ａは、マルチプレイへの参加、すなわち、招待されたルームへの入室を希望する参加操作を受け付ける。また、拒否タブ８２ｂは、マルチプレイへの参加を拒否する拒否操作を受け付ける。また、保留タブ８２ｃは、マルチプレイに参加するか否かを保留扱いとする保留操作を受け付ける。
【００８５】
例えば、招待情報ダイアログ８２の開封後に保留タブ８２ｃがタップされ、保留操作が入力されたとする。保留操作が入力されると、図７Ｄに示すように、招待情報ダイアログ８２が閉じられる（非表示となる）。ただし、保留操作が入力された場合、通知画像３４は、報知態様のまま表示され続ける。なお、バトルゲーム中に招待情報ダイアログ８２が表示された状態で、保留操作が入力されると、招待情報ダイアログ８２が閉じられるのと同時に、一時停止状態が解除され、バトルゲームが再開される。この場合にも、通知画像３４は、報知態様のまま表示され続ける。
【００８６】
図８Ａは、拒否操作前の画面の一例を説明する図である。図８Ｂは、拒否操作後の画面の一例を説明する図である。図８Ａに示すように、招待情報ダイアログ８２の開封後に拒否タブ８２ｂがタップされ、拒否操作が入力されたとする。拒否操作が入力されると、図８Ｂに示すように、招待情報ダイアログ８２が閉じられる（非表示となる）のと同時に、通知画像３４が非報知態様に切り替わる。
【００８７】
なお、バトルゲーム中に招待情報ダイアログ８２が表示された状態で、拒否操作が入力された場合には、招待情報ダイアログ８２が閉じられるのと同時に、一時停止状態が解除され、バトルゲームが再開される。この場合、ヘッダ表示領域３０においては、通知画像３４が非表示となり、操作タブ７０が表示される。
【００８８】
図８Ｃは、参加操作前の画面の一例を説明する図である。図８Ｄは、参加操作後の画面の一例を説明する図である。図８Ｃに示すように、招待情報ダイアログ８２の開封後に参加タブ８２ａがタップされ、参加操作が入力されたとする。参加操作が入力されると、対象者のプレイヤ端末１からサーバ１００に参加情報が送信される。サーバ１００では、参加情報が入力されると、招待されたルームへの入室可否が判定される。
【００８９】
具体的には、招待されたルームにおいて、マルチプレイが既に開始されている場合（プレイ中）、上限数のゲストプレイヤがルームに入室している場合（満室）、ルームが消滅している場合（解散）には、ルームへの入室が不可能であると判定される。この場合には、プレイヤ端末１のディスプレイ２６に、ルームへの入室が不可能であることを知らせる不図示のダイアログ（入室不可画面）が表示される。
【００９０】
これに対して、サーバ１００において、ルームへの入室が可能であると判定されたとする。この場合、参加情報を送信した対象者のプレイヤ情報がルームに追加され、ルーム情報が更新される。このように、参加操作が行われてルームに入室できた場合には、対象者がゲストプレイヤとして設定される。そして、ルーム情報が更新されると、ホストプレイヤおよび全てのゲストプレイヤが、更新されたルーム情報を受信する。
【００９１】
このとき、ゲストプレイヤのプレイヤ端末１（以下、「ゲスト端末」と呼ぶ）には、図８Ｄに示すように、ルーム詳細ページが表示される。更新されたルーム情報により、ホストプレイヤのプレイヤ情報と、全てのゲストプレイヤのプレイヤ情報とが、ルーム詳細ページに表示される。なお、上記したように、ホストプレイヤのプレイヤ端末１（以下、「ホスト端末」と呼ぶ）に表示されるルーム詳細ページには、開始タブ８０が設けられている。一方で、図８Ｄに示すように、ゲスト端末に表示されるルーム詳細ページには、開始タブ８０が設けられていない。したがって、マルチプレイを開始することができるのは、ホストプレイヤのみとなる。
【００９２】
なお、ゲスト端末に表示されるルーム詳細ページには、ルームから退室する操作を受け付ける操作部が設けられていない。つまり、ゲストプレイヤは、入室したルームから正式に退室することができない。これにより、ゲストプレイヤが入退室を繰り返す事態が抑制され、マルチプレイの早期開始が実現される。ただし、ゲストプレイヤが退室できるように、ゲスト端末のルーム詳細ページに退室用の操作部が設けられてもよい。また、ホスト端末に表示されるルーム詳細ページには、ルームを意図的に解散するための操作部が設けられてもよい。
【００９３】
なお、図示は省略するが、非報知態様で表示されている通知画像３４をタップすると、招待情報が存在しない旨を報知するダイアログが表示される。上記したように、拒否操作がなされると、通知画像３４が非報知態様に切り替わるため、拒否操作の入力後、すぐに通知画像３４が操作されたとしても、招待情報が存在しない旨の報知がなされる。つまり、対象者は、一度参加を拒否したマルチプレイについては、参加することができない。
【００９４】
一方で、上記の保留操作がなされた場合には、招待情報ダイアログ８２が閉じられた後も、通知画像３４が報知態様で表示されている。したがって、保留操作を行った後に、再度、通知画像３４がタップされると、招待情報ダイアログ８２が再表示され、対象者は、招待されたマルチプレイに対して参加操作を入力することができる。ただし、上記したように、招待されたルームが、プレイ中、満室、消滅となっている場合には、ルームへの入室が不可能であると判定され、ルームへの入室が不可能であることを知らせるダイアログが表示される。
【００９５】
ここで、シングルプレイのバトルゲーム中に招待情報を受信したプレイヤが、通知画像３４をタップし、招待情報ダイアログ８２が開かれたとする。上記のように、バトルゲーム中に招待情報ダイアログ８２が開かれると、バトルゲームが一時停止状態となる。この状態でプレイヤが参加操作を入力し、招待されたルームに入室した後、マルチプレイが開始されたとする。
【００９６】
このように、プレイヤ（ゲストプレイヤ）は、シングルプレイからマルチプレイに切り替えることができる。換言すれば、プレイヤは、シングルプレイを中断して、新たにマルチプレイを開始することが可能である。そして、本実施形態では、シングルプレイを中断してマルチプレイを開始した場合、マルチプレイの終了後に、中断したシングルプレイを再開することができる。
【００９７】
図９Ａは、非オートモード時における再開ダイアログ８４の一例を説明する図である。図９Ｂは、非オートモード時の再開状態を説明する図である。シングルプレイを中断して実行されたマルチプレイが終了すると、図９Ａに示すように、再開ダイアログ８４がディスプレイ２６に表示される。再開ダイアログ８４には、操作部として終了タブ８４ａおよび再開タブ８４ｂが設けられている。終了タブ８４ａがタップされると、中断したシングルプレイは、上記のリタイアによる途中終了となる。したがって、この場合には、シングルプレイが再開されることはない。
【００９８】
一方、再開タブ８４ｂがタップされると、中断したときの状態からシングルプレイが再開される。ここで、上記したように、本実施形態では、プレイモードとして、非オートモードとオートモードとが設けられており、中断時のプレイモードに応じて、シングルプレイの再開時の状態が異なる。
【００９９】
具体的には、中断時のプレイモードが非オートモードに設定されていた場合、再開タブ８４ｂがタップされると、シングルプレイの開始から中断までの進行内容が高速でリプレイ表示される（以下、高速リプレイと呼ぶ）。そして、高速リプレイが終了すると、図９Ｂに示すように、一時停止ダイアログ７２が表示され、シングルプレイの再開時の状態が一時停止状態となる。
【０１００】
一時停止状態は、経時処理の停止によりフレームが更新されない状態である。また、一時停止状態は、一時停止状態を解除するための解除操作を受け付け可能な状態であり、一時停止ダイアログ７２の再開操作部７２ｂがタップされ、解除操作が入力されると、一時停止状態が解除され、中断時の状態からシングルプレイが再開される。
【０１０１】
このように、非オートモードに設定されている場合、シングルプレイの再開時の状態は一時停止状態となり、プレイヤの解除操作の入力により、ゲーム進行が再開される。これにより、プレイヤは、再開直後に適切な操作を行うことが可能となる。
【０１０２】
一方で、上記の処理によれば、再開タブ８４ｂのタップ操作と、再開操作部７２ｂのタップ操作とが必要であるため、シングルプレイを再開するか否かの意思確認が繰り返し要求されているような印象をプレイヤに与えるおそれがある。そこで、中断時のプレイモードがオートモードに設定されている場合には、再開時の状態が次のように制御される。
【０１０３】
図９Ｃは、オートモード時における再開ダイアログ８４の一例を説明する図である。図９Ｄは、オートモード時の再開状態を説明する図である。図９Ｃに示すように、オートモードに設定されている状態で再開タブ８４ｂがタップされると、上記と同様に、高速リプレイが表示される。そして、図９Ｄに示すように、高速リプレイの終了後、自動処理による操作入力に基づいてシングルプレイが進行される状態となる。つまり、この場合には、即座に経時処理が開始される。
【０１０４】
このように、オートモードに設定されている場合には、シングルプレイの再開時の状態が一時停止状態になることなく、ゲーム進行が再開される。換言すれば、オートモードに設定されている場合には、非オートモードに設定されている場合よりも、少ない操作で、シングルプレイのゲーム進行が再開される。そのため、煩雑な操作が不要となり、操作性が向上する。
【０１０５】
次に、シングルプレイの再開時の処理について説明する。なお、ここでは、シングルプレイの中断および再開に関係する処理の一例について説明し、その他の処理については説明を省略する。
【０１０６】
（プレイヤ端末１の機能的構成）
図１０は、プレイヤ端末１におけるメモリ１２の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ１２には、プログラム記憶領域１２ａ、および、データ記憶領域１２ｂが設けられている。ＣＰＵ１０は、バトルゲームの開始時に、あるいは、バトルゲームの開始前に予め、端末側ゲーム制御用プログラム（モジュール）をプログラム記憶領域１２ａに記憶する。
【０１０７】
端末側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行プログラム３００、バトルゲーム進行プログラム３０２、モードフラグ切替プログラム３０４、中断プログラム３０６、セーブデータ保存プログラム３０８、再開プログラム３１０、招待情報受信プログラム３１２が含まれる。なお、図１０に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【０１０８】
データ記憶領域１２ｂには、データを記憶する記憶部として、進行情報記憶部３２０、モード識別情報記憶部３２２、一時停止フラグ記憶部３２４、中断フラグ記憶部３２６、操作入力情報記憶部３２８、招待情報記憶部３３０が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域１２ｂには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【０１０９】
ＣＰＵ１０は、プログラム記憶領域１２ａに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域１２ｂの各記憶部のデータを更新する。そして、ＣＰＵ１０は、プログラム記憶領域１２ａに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末１（コンピュータ）を、端末側ゲーム制御部１Ａとして機能させる。
【０１１０】
端末側ゲーム制御部１Ａは、ゲーム実行部３００ａ、バトルゲーム進行部３０２ａ（進行部）、モードフラグ切替部３０４ａ（識別情報切替部）、中断部３０６ａ、セーブデータ保存部３０８ａ（進行情報保存部）、再開部３１０ａ、招待情報受信部３１２ａを含む。
【０１１１】
具体的には、ＣＰＵ１０は、ゲーム実行プログラム３００を動作させ、コンピュータをゲーム実行部３００ａとして機能させる。同様に、ＣＰＵ１０は、バトルゲーム進行プログラム３０２、モードフラグ切替プログラム３０４、中断プログラム３０６、セーブデータ保存プログラム３０８、再開プログラム３１０、招待情報受信プログラム３１２を動作させ、それぞれバトルゲーム進行部３０２ａ、モードフラグ切替部３０４ａ、中断部３０６ａ、セーブデータ保存部３０８ａ、再開部３１０ａ、招待情報受信部３１２ａとして機能させる。
【０１１２】
ゲーム実行部３００ａは、プレイヤの操作に基づき、例えば、パーティの編成、味方キャラクタの強化等、バトルゲーム以外のゲームの進行を制御する。
【０１１３】
バトルゲーム進行部３０２ａは、バトルゲーム（シングルプレイおよびマルチプレイ）を進行するための全ての制御を担う。例えば、バトルゲーム進行部３０２ａは、バトルゲームの開始からのフレーム数ごとに予め設定された演算処理を乱数情報に基づいて実行する。
【０１１４】
なお、バトルゲーム進行部３０２ａは、バトルゲームの開始時に、疑似乱数生成器によりシード値を生成する。また、バトルゲーム進行部３０２ａは、生成したシード値に基づいて、各フレームの演算処理で用いる乱数情報を生成する。なお、各フレームの演算処理で用いる乱数情報は、所定の乱数生成アルゴリズムを用いて生成される。このとき、シード値が同じであれば、各フレームの演算処理で用いる乱数情報も同じになる。
【０１１５】
また、バトルゲーム進行部３０２ａは、プレイモードがオートモードに設定されている場合に、自動処理による操作入力に基づいてバトルゲームを進行可能とし、プレイモードが非オートモードに設定されている場合に、プレイヤの操作入力に基づいてバトルゲームを進行可能とする。なお、バトルゲーム進行部３０２ａは、バトルゲームの進行中、どのような操作入力がなされたかを示す操作入力情報をフレームごとに操作入力情報記憶部３２８に記憶する。
【０１１６】
さらに、バトルゲーム進行部３０２ａは、プレイヤの操作入力に基づき、一時停止フラグ記憶部３２４において、一時停止フラグをオンまたはオフする。なお、一時停止フラグのオン状態は、一時停止状態を示し、一時停止フラグのオフ状態は、停止解除状態を示す。バトルゲーム進行部３０２ａは、一時停止状態において解除操作を受け付けた場合、一時停止状態を解除し、バトルゲームを進行させる。
【０１１７】
モードフラグ切替部３０４ａは、モード識別情報記憶部３２２において、モード識別情報（識別情報）を切り替える。なお、モード識別情報は、プレイモードを識別する情報であり、モード識別情報として、オートモードフラグのオン状態とオフ状態とが切り替えられる。オートモードフラグのオン（許可情報）は、自動で操作入力を実行する自動処理の許可状態を示し、オートモードフラグのオフ（不許可情報）は、自動処理の不許可状態を示す。
【０１１８】
中断部３０６ａは、バトルゲーム中における所定の中断条件の成立に基づいて、バトルゲームを中断する。ここでは、シングルプレイのバトルゲーム中におけるマルチプレイのルームへの入室が中断条件として設定されている。中断部３０６ａは、バトルゲームを中断する場合、中断フラグ記憶部３２６に中断フラグをオンする。
【０１１９】
セーブデータ保存部３０８ａは、バトルゲームにおける所定の進行情報をセーブデータとして進行情報記憶部３２０に保存する。なお、セーブデータ保存部３０８ａは、シングルプレイのバトルゲームの中断時に、中断するバトルゲームについてセーブデータを保存する。ここでは、セーブデータとして保存される進行情報には、バトルゲームの種別を示すクエストＩＤ、シード値、開始から中断までに記憶されたフレームごとの操作入力情報、モード識別情報が含まれる。
【０１２０】
再開部３１０ａは、バトルゲームの中断後、所定の再開条件が成立すると、進行情報記憶部３２０に保存されたセーブデータすなわち進行情報と、モード識別情報とに基づいて、バトルゲームの再開時の状態を設定する。このとき、再開部３１０ａは、モード識別情報として、オートモードフラグがオフであれば、再開時の状態を一時停止状態とし、モード識別情報がオートモードフラグであれば、再開時の状態を、自動処理による操作入力に基づいてバトルゲームが進行される状態とする。
【０１２１】
招待情報受信部３１２ａは、ディスプレイ２６に表示されている画面ごとに設定されたタイミングで、招待情報の受信確認を行う。具体的には、招待情報受信部３１２ａは、サーバ１００に受信確認情報を送信し、また、サーバ１００にセットされている招待情報を受信して、招待情報記憶部３３０に記憶する。
【０１２２】
（プレイヤ端末１とサーバ１００との通信処理）
図１１は、プレイヤ端末１およびサーバ１００の基本的な処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、ホスト端末およびゲスト端末を区別しない場合には、プレイヤ端末１における処理をＰｎ（ｎは任意の整数）と示す。また、サーバ１００における処理をＳｎ（ｎは任意の整数）と示す。プレイヤ端末１においてプレイヤがゲームアプリケーションを起動すると（Ｐ１）、プレイヤ端末１からサーバ１００にログイン情報が送信される。サーバ１００は、ログイン情報を受信すると、プレイヤ端末１を特定してログイン処理を行う（Ｓ１）。ここでは、サーバ１００は、特定したプレイヤ端末１に対応するプレイヤ情報を、プレイヤ端末１が記憶部１１８からダウンロード可能にする。
【０１２３】
また、プレイヤ端末１は、所定時間おきに招待情報の受信確認を行う（Ｐ２）。ここでは、プレイヤ端末１が、受信確認情報をサーバ１００に送信する。サーバ１００は、受信確認情報を受信すると、プレイヤ端末１の招待情報の有無を検索する（Ｓ２）。このとき、招待情報がセットされていれば、プレイヤ端末１が招待情報を受信する。プレイヤ端末１は、招待情報を受信すると、通知画像３４を報知態様で表示させ、招待情報を受信した旨を報知する（Ｐ３）。
【０１２４】
また、プレイ内容選択ページ（図４Ａ参照）からシングルプレイタブ４０ａがタップされ、シングルプレイの開始操作がなされると、プレイヤ端末１において、シングルプレイ制御処理が実行される（Ｐ４）。シングルプレイ制御処理により、シングルプレイのバトルゲームが実行される。
【０１２５】
以下に、招待情報の受信に係る処理、および、シングルプレイ制御処理について詳述する。
【０１２６】
図１２は、プレイヤ端末１における招待情報確認処理の一例を説明するフローチャートである。なお、この招待情報確認処理は、プレイヤ端末１において、ディスプレイ２６に表示されている画面ごとに設定されたタイミングで行われる。したがって、例えば、シングルプレイのバトルゲーム中、すなわち、後述するシングルプレイ制御処理中においても、招待情報確認処理が所定のタイミングで実行されることとなる。
【０１２７】
招待情報受信部３１２ａは、受信確認情報をサーバ１００に送信する（Ｐ１０−１）。招待情報受信部３１２ａは、受信可能な招待情報がサーバ１００にセットされている場合（Ｐ１０−２のＹＥＳ）、サーバ１００にセットされている招待情報を受信し、招待情報記憶部３３０に記憶する（Ｐ１０−３）。また、招待情報受信部３１２ａは、ヘッダ表示領域３０において、通知画像３４を報知態様で表示する（Ｐ１０−４）。
【０１２８】
図１３は、プレイヤ端末１におけるシングルプレイ制御処理の一例を説明する第１のフローチャートである。図１４は、プレイヤ端末１におけるシングルプレイ制御処理の一例を説明する第２のフローチャートである。このシングルプレイ制御処理は、シングルプレイのバトルゲームの開始から終了まで、フレーム（ここでは、例えば、１秒間に３０フレーム）ごとに繰り返し実行される。なお、ここでは、シングルプレイ制御処理における一部の処理のみが抽出して示されている。
【０１２９】
バトルゲーム進行部３０２ａは、モード切替操作が入力されると（Ｐ２０−１のＹＥＳ）、モード識別情報記憶部３２２においてオートモードフラグがオンしているかを判定する（Ｐ２０−２）。オートモードフラグがオンしている場合（Ｐ２０−２のＹＥＳ）、モードフラグ切替部３０４ａは、モード識別情報記憶部３２２において、オートモードフラグをオフする（Ｐ２０−３）。また、オートモードフラグがオフの場合（Ｐ２０−２のＮＯ）、モードフラグ切替部３０４ａは、モード識別情報記憶部３２２において、オートモードフラグをオンする（Ｐ２０−４）。
【０１３０】
また、バトルゲーム進行部３０２ａは、一時停止操作が入力されたかを判定する（Ｐ２０−５）。なお、ここでは、バトルゲーム中の通知画像３４および操作タブ７０のタップ操作が、一時停止操作となる。ただし、例えば、バトル画面において一時停止ボタンを常時表示させ、この一時停止ボタンの操作が一時停止操作に含まれてもよい。
【０１３１】
一時停止操作が入力されると（Ｐ２０−５のＹＥＳ）、バトルゲーム進行部３０２ａは、一時停止フラグ記憶部３２４において一時停止フラグをオンし（Ｐ２０−６）、ゲームフィールド５０に所定の画像を重畳表示する表示処理を行う（Ｐ２０−７）。例えば、バトルゲーム進行部３０２ａは、操作タブ７０がタップされた場合には一時停止ダイアログ７２を表示し、報知態様の通知画像３４がタップされた場合には招待情報ダイアログ８２を表示する。
【０１３２】
また、一時停止状態において解除操作が入力されると（Ｐ２０−８のＹＥＳ）、バトルゲーム進行部３０２ａは、一時停止フラグ記憶部３２４において一時停止フラグをオフし（Ｐ２０−９）、ゲームフィールド５０に重畳表示されている所定の画像を非表示とする表示終了処理を行う（Ｐ２０−１０）。例えば、バトルゲーム進行部３０２ａは、一時停止ダイアログ７２または招待情報ダイアログ８２を非表示とする。
【０１３３】
次に、バトルゲーム進行部３０２ａは、一時停止フラグ記憶部３２４において、一時停止フラグがオフしているかを判定する（Ｐ２０−１１）。一時停止フラグがオフの場合（Ｐ２０−１１のＹＥＳ）、バトルゲーム進行部３０２ａは、図１４に示す処理を遂行する。
【０１３４】
すなわち、バトルゲーム進行部３０２ａは、バトルゲームの開始からのフレーム数を示す現フレーム数を更新し（Ｐ２０−２０）、現フレーム数に対応する動作処理を実行する（Ｐ２０−２１）。ここでは、動作処理として、例えば、敵キャラクタを動作させる処理が行われる。そして、プレイヤのゲーム操作の入力がある場合（Ｐ２０−２２のＹＥＳ）、バトルゲーム進行部３０２ａは、プレイヤの操作に基づく操作入力情報を操作入力情報記憶部３２８に記憶する（Ｐ２０−２３）。なお、ゲーム操作というのは、フリッパ操作やスキル発動操作等、バトルゲームの味方キャラや敵キャラクタに作用を及ぼす操作である。つまり、本実施形態において、上記の一時停止操作、解除操作、モード切替操作は、ゲーム操作に含まれない。
【０１３５】
プレイヤのゲーム操作の入力がない場合（Ｐ２０−２２のＮＯ）、バトルゲーム進行部３０２ａは、モード識別情報記憶部３２２において、オートモードフラグがオンしているかを判定する（Ｐ２０−２４）。オートモードフラグがオンの場合（Ｐ２０−２４のＹＥＳ）、バトルゲーム進行部３０２ａは、自動処理を実行する（Ｐ２０−２５）。この自動処理では、例えば、味方ボール５４が所定の位置にある場合にフリッパ操作が入力され、スキル発動条件が成立すると、スキルを発動させるスキル発動操作が入力される。そして、バトルゲーム進行部３０２ａは、自動処理に基づくゲーム操作の入力がある場合（Ｐ２０−２６のＹＥＳ）、自動処理に基づく操作入力情報を操作入力情報記憶部３２８に記憶する（Ｐ２０−２７）。
【０１３６】
バトルゲーム進行部３０２ａは、上記Ｐ２０−２３またはＰ２０−２７で記憶した操作入力情報に基づいて、フリッパ動作やスキル発動等を行う動作処理を実行する（Ｐ２０−２８）。また、バトルゲーム進行部３０２ａは、Ｐ２０−２１およびＰ２０−２８の動作処理や、１フレーム前の各種の情報等に基づいて、ダメージ値や速度等の演算を行う演算処理を行い（Ｐ２０−２９）、その結果に対応した画像を表示させる画像更新処理を行う（Ｐ２０−３０）。そして、バトルゲーム進行部３０２ａは、シングルプレイの終了条件が成立すると（Ｐ２０−３１のＹＥＳ）、所定の終了処理を実行し（Ｐ２０−３２）、シングルプレイ制御処理を終了する。
【０１３７】
また、図１３に示すように、一時停止フラグがオンの状態、すなわち、一時停止状態で（Ｐ２０−１１のＮＯ）、マルチプレイのルームに入室すると（Ｐ２０−１２）、セーブデータ保存部３０８ａが、セーブデータすなわち進行情報を保存する（Ｐ２０−１３）。より厳密には、招待情報ダイアログ８２の参加タブ８２ａがタップされ、参加操作を受け付けると、セーブデータ保存部３０８ａが、セーブデータすなわち進行情報を保存する。そして、中断部３０６ａは、中断フラグ記憶部３２６に中断フラグをオンし（Ｐ２０−１４）、シングルプレイを中断するための所定の中断処理を実行し（Ｐ２０−１５）、シングルプレイ制御処理を終了する。この場合、以後の処理において、マルチプレイを実行するための処理が開始される。
【０１３８】
図１５は、マルチプレイが実行される場合のプレイヤ端末１およびサーバ１００の処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、ホスト端末における処理をＨｎ（ｎは任意の整数）と示し、招待情報の受信の対象者の端末（以下、対象者端末と呼ぶ）およびゲスト端末における処理をＧｎ（ｎは任意の整数）と示す。
【０１３９】
プレイヤ端末１（ホスト端末）において、ルーム作成タブ７６がタップされ、要求操作が入力されたとする（Ｈ１０）。要求操作が入力されると、プレイヤ端末１（ホスト端末）は、サーバ１００に対して、ルームの作成、および、招待情報の送付を要求する要求情報を送信する。なお、要求情報には、プレイヤが選択したパーティに係る情報、バトルゲームの種別を示す情報、タップされた操作部を示す情報等が含まれる。
【０１４０】
サーバ１００は、要求情報を受信すると、ルームを作成、設定するルーム設定処理を行う（Ｓ１０）。ここでは、マルチプレイを実行するための処理領域、すなわち、ルームが確保され、このルームに、要求情報に含まれる各種の情報が記憶される。また、作成したルームのルームナンバーが設定される。ホスト端末は、ルーム設定処理で設定されたルーム設定情報を受信し、ディスプレイ２６にルーム詳細ページを表示する（Ｈ１１）。
【０１４１】
また、サーバ１００は、招待情報の受信対象となる対象者端末を設定する（Ｓ１１）。その後、対象者端末が招待情報の受信確認を行うと（Ｇ１０）、受信確認情報がサーバ１００に送信される。サーバ１００は、受信確認情報を受信すると、対象者に招待情報がセットされているかを検索する（Ｓ１２）。対象者端末は、招待情報を受信すると、通知画像３４を報知態様で表示させ、招待情報を受信した旨を報知する（Ｇ１１）。
【０１４２】
また、対象者端末において、招待情報ダイアログ８２の参加タブ８２ａがタップされると、対象者端末からサーバ１００に参加情報が送信される（Ｇ１２）。なお、参加情報には、対象者が設定したパーティに係る情報等が含まれる。サーバ１００は、参加情報を受信すると、ルームへの入室が可能かを判定し、ルームへの入室が可能であれば、ルーム情報を更新する（Ｓ１３）。ここでは、サーバ１００は、更新したルーム情報（ルーム更新情報）が、ホスト端末および対象者端末によって受信されるようにセットされる。
【０１４３】
なお、図１５では、１つの対象者端末（ゲスト端末）のみが示されているが、１つのルームに対して、複数の対象者端末（ゲスト端末）で同一の処理が行われている。したがって、いずれかの対象者端末がルームに入室した場合には、ルームに入室している全てのプレイヤのプレイヤ端末１が、ルーム更新情報を受信することとなる。
【０１４４】
ホスト端末は、サーバ１００からルーム更新情報を受信すると、ルーム詳細ページを更新表示する（Ｈ１２）。また、対象者端末も、ルーム更新情報を受信する。なお、ここでは、ルーム更新情報の受信後のプレイヤ端末１を、ゲスト端末と呼ぶ。ゲスト端末では、ルーム更新情報を受信すると、ディスプレイ２６にルーム詳細ページが表示される（Ｇ１３）。
【０１４５】
その後、ホスト端末において、ルーム詳細ページの開始タブ８０がタップされ、マルチプレイの開始操作が入力されると（Ｈ１３）、開始情報がサーバ１００に送信される。そして、ホスト端末、サーバ１００、ゲスト端末では、マルチプレイを制御するためのマルチプレイ制御処理が同時並行して行われる（Ｈ１４、Ｓ１４、Ｇ１４）。このマルチプレイ制御処理では、各種情報を更新する更新処理が、フレーム単位で繰り返し実行される。この更新処理では、ホスト端末、ゲスト端末およびサーバ１００の間で、更新情報の送受信が行われている。そして、バトルゲームの終了条件が成立すると、ホスト端末、ゲスト端末およびサーバ１００のそれぞれにおいて、バトルゲームを終了させるマルチプレイ終了処理が行われる（ＨＰ１５、Ｓ１５、Ｇ１５）。
【０１４６】
また、ゲスト端末において、シングルプレイを中断してルームに入室した場合、シングルプレイを再開させる再開処理が実行される（Ｇ１６）。以下に、プレイヤ端末１（ゲスト端末）におけるマルチプレイ終了処理および再開処理について説明する。
【０１４７】
図１６は、プレイヤ端末１におけるマルチプレイ終了処理の一例を説明するフローチャートである。マルチプレイが終了すると（Ｐ３０−１のＹＥＳ）、ゲーム実行部３００ａは、ディスプレイ２６にリザルト画面を表示する（Ｐ３０−２）。このとき、ゲストプレイヤとしてマルチプレイに参加した場合（Ｐ３０−３のＹＥＳ）、招待情報受信部３１２ａは、招待情報記憶部３３０から招待情報を消去する（Ｐ３０−４）。
【０１４８】
また、リザルト画面の終了操作部７４がタップされると（Ｐ３０−５）、ゲーム実行部３００ａは、中断フラグ記憶部３２６において、中断フラグがオンしているかを判定する（Ｐ３０−６）。中断フラグがオンしていなければ（Ｐ３０−６のＮＯ）、ゲーム実行部３００ａは、ディスプレイ２６を所定の画面に遷移させ（Ｐ３０−７）、マルチプレイ終了処理が終了となる。一方、中断フラグがオンしている場合（Ｐ３０−６のＹＥＳ）、ゲーム実行部３００ａは、再開ダイアログ８４を表示し（Ｐ３０−８）、処理を再開処理に移行させる（Ｐ３０−９）。
【０１４９】
図１７は、プレイヤ端末１における再開処理の一例を説明するフローチャートである。再開ダイアログ８４の終了タブ８４ａがタップされると（Ｐ４０−１）、再開部３１０ａは、中断したシングルプレイを途中終了させるリタイア処理を実行する（Ｐ４０−２）。このリタイア処理では、例えば、進行情報記憶部３２０等の各記憶部に記憶されている、シングルプレイに関係する情報がクリアされる。
【０１５０】
再開ダイアログ８４の再開タブ８４ｂがタップされると（Ｐ４０−３）、再開部３１０ａは、進行情報記憶部３２０に保存されたセーブデータすなわち進行情報をロードする（Ｐ４０−４）。ここでは、シングルプレイの中断時に、進行情報記憶部３２０に退避させた情報が、モード識別情報記憶部３２２、操作入力情報記憶部３２８等の元の記憶部に記憶される。また、再開部３１０ａは、高速リプレイ表示を行う（Ｐ４０−５）。
【０１５１】
高速リプレイが終了すると（Ｐ４０−６のＹＥＳ）、再開部３１０ａは、セーブデータに含まれるモード識別情報がオートモードフラグであるか、すなわち、モード識別情報記憶部３２２において、オートモードフラグがオンしているかを判定する（Ｐ４０−７）。オートモードフラグがオンしていれば（Ｐ４０−７のＹＥＳ）、再開部３１０ａは、一時停止フラグ記憶部３２４において一時停止フラグをオフし（Ｐ４０−８）、オートモードフラグがオフであれば（Ｐ４０−７のＮＯ）、再開部３１０ａは、一時停止フラグ記憶部３２４において一時停止フラグをオンする（Ｐ４０−９）。
【０１５２】
なお、一時停止フラグをオフするというのは、一時停止画面を表示しない処理でもよいし、一時停止画面を表示したうえで、自動的に一時停止からゲームを再開する入力を行う処理でもよい。また、一時停止フラグをオンした場合、再開部３１０ａは、一時停止ダイアログ７２をディスプレイ２６に表示する。
【０１５３】
そして、再開部３１０ａは、中断フラグ記憶部３２６において中断フラグをオフし（Ｐ４０−１０）、処理をシングルプレイ制御処理に移行させる（Ｐ４０−１１）。これにより、以後、図１３および図１４に示すシングルプレイ制御処理が再開されることとなる。
【０１５４】
なお、上記実施形態におけるプレイヤ端末１およびサーバ１００の処理は一例に過ぎず、プレイヤ端末１とサーバ１００とで、どのように処理を担うかは適宜設定可能である。例えば、上記実施形態では、プレイヤ端末１にセーブデータが保存される場合について説明した。しかしながら、セーブデータは、サーバ１００に保存されてもよいし、プレイヤ端末１とサーバ１００との双方にセーブデータが保存されてもよい。
【０１５５】
また、上記実施形態では、マルチプレイのルームに入室する場合に、セーブデータが保存されることとしたが、セーブデータを保存するタイミングはこれに限らない。例えば、マルチプレイのルームに入室する場合に、サーバ１００にセーブデータを送信し、マルチプレイの終了時に、保存されたセーブデータをサーバ１００から受信してもよい。また、例えば、一時停止状態になった場合に、セーブデータが保存されてもよい。
【０１５６】
また、上記実施形態において、セーブデータとして保存する進行情報は一例に過ぎない。例えば、中断時の各キャラクタのパラメータ、座標情報、時間情報がセーブデータとして保存されてもよい。また、進行情報には、一時停止状態になった場合において、一時停止状態を解除してゲームを再開するための情報が含まれてもよい。また、上記実施形態において、中断および再開が可能な対象ゲームの内容は一例に過ぎず、如何なるジャンルのゲームでもよい。いずれにしても、セーブデータは、中断した状態から、対象ゲームを再開することができる情報であればよく、その具体的な内容は特に限定されない。
【０１５７】
また、上記実施形態では、モード識別情報がセーブデータに含まれ、バトルゲームの再開時に、セーブデータとしてのモード識別情報を参照して、再開時の状態を設定することとした。しかしながら、モード識別情報はセーブデータに含まれなくてもよい。例えば、プレイヤ端末１において、プレイヤが、オートモードまたは非オートモードを初期設定情報として保存可能とする。つまり、バトルゲームの開始前に、プレイヤがプレイモードを選択する操作を行い、初期設定情報としてのオートモードフラグまたは非オートモードフラグをオンまたはオフすることができるように構成する。この場合、中断したバトルゲームの再開時に、プレイヤ端末１に記憶されている初期設定情報を参照して、再開時の状態を設定することができる。
【０１５８】
なお、上記のように、初期設定により、プレイヤがプレイモードを設定可能な場合において、さらに、上記実施形態と同様に、バトルゲーム中に、プレイヤがプレイモードを設定変更可能としてもよい。この場合、例えば、バトルゲーム中にプレイモードをプレイヤが変更した場合に、初期設定情報が変更されてもよい。
【０１５９】
一例として、初期設定としてオートモードが設定されており、バトルゲーム中に、オートモードから非オートモードにプレイモードが変更されたとする。この場合、初期設定が非オートモードに切り替わるため、以後にバトルゲームをプレイする際には、その開始時点から、プレイモードが非オートモードとなる。
【０１６０】
一方で、バトルゲーム中にプレイモードが変更された場合には、その変更は、進行中のバトルゲームにのみ適用され、初期設定情報は変更されないようにしてもよい。この場合、初期設定情報が変更されないため、次のバトルゲームの開始時には、初期設定のプレイモードとなる。具体的には、初期設定としてオートモードが設定されており、バトルゲーム中に、オートモードから非オートモードにプレイモードが変更されたとする。この場合、プレイ中のバトルゲームでは、プレイモードが非オートモードになるが、初期設定情報が変更されないため、次のバトルゲームの開始時のプレイモードはオートモードとなる。
【０１６１】
なお、この場合において、中断されたバトルゲームを再開する際に参照するモード識別情報は、初期設定情報としてのモード識別情報でもよいし、中断時に設定されていたモード識別情報でもよい。例えば、初期設定としてオートモードが設定されており、バトルゲーム中に、オートモードから非オートモードにプレイモードが変更された状態で、当該バトルゲームが中断されるとともに、その後、バトルゲームを再開されたとする。
【０１６２】
このとき、初期設定情報としてのモード識別情報を参照して再開時の状態を設定すると、再開時のプレイモードはオートモードとなり、一時停止状態が解除された状態、すなわち、自動処理による操作入力に基づいて、即座にバトルゲームが進行する。一方、中断時のモード識別情報を参照して再開時の状態を設定すると、再開時のプレイモードは非オートモードとなり、再開時の状態が一時停止状態となる。
【０１６３】
なお、例えば、初期設定情報に基づいて再開時の状態を設定する場合においても、初期設定情報としてのモード識別情報をセーブデータとして保存し、セーブデータ中のモード識別情報を参照して、再開時の状態を設定してもよい。あるいは、初期設定情報に基づいて再開時の状態を設定する場合において、初期設定情報をセーブデータとして保存せずに、再開時に、プレイヤ端末１に記憶されている初期設定情報を参照して、再開時の状態を設定してもよい。
【０１６４】
また、例えば、バトルゲーム中にプレイモードが変更されると、変更されたプレイモードが初期設定情報として記憶される場合において、再開時に初期設定情報を参照してもよい。この場合、セーブデータにモード識別情報が保存されなくとも、変更後のプレイモードでバトルゲームが再開されることとなる。
【０１６５】
このように、再開時の状態を設定するために参照するモード識別情報は、必ずしも、中断時におけるモード識別情報に限らず、中断時よりも前に設定されていたモード識別情報であってもよい。
【０１６６】
また、上記実施形態では、再開時に高速リプレイを行うこととしたが、高速リプレイは必須ではない。
【０１６７】
また、上記実施形態では、マルチプレイに参加することでシングルプレイが中断される場合について説明したが、シングルプレイが中断される事象はこれに限らない。例えば、シングルプレイのバトルゲームを中断し、他のシングルプレイのバトルゲームを開始可能としてもよい。この場合、後からシングルプレイを開始することによって、先にプレイしていたシングルプレイが中断および再開される。
【０１６８】
また、例えば、プレイヤ端末１が電断した場合や、操作が所定時間なされずに、所謂スリープ状態に移行した場合に、中断条件が成立したものとしてセーブデータを保存し、再開条件が成立した場合に、セーブデータに基づいて対象ゲームが再開されてもよい。なお、再開条件には、スリープ状態から復帰した場合が含まれてもよい。
【０１６９】
さらには、例えば、上記実施形態において、バトルゲーム中に通知画像３４または操作タブ７０がタップされると、一時停止ダイアログ７２または招待情報ダイアログ８２が開かれ、一時停止状態となる。そして、一時停止状態において、一時停止ダイアログ７２の再開操作部７２ｂ、あるいは、招待情報ダイアログ８２の保留タブ８２ｃがタップされると、一時停止ダイアログ７２または招待情報ダイアログ８２が非表示となる。
【０１７０】
このとき、オートモードに設定されていれば、一時停止状態が解除され、経時処理を伴うゲームの進行が再開され、非オートモードに設定されていれば、図９Ｂに示すように、一時停止ダイアログ７２が表示される一時停止状態としてもよい。この場合、再開操作部７２ｂあるいは保留タブ８２ｃがタップされて一時停止状態に移行した際に、進行情報記憶部３２０にセーブデータを退避させ、再開条件が成立した際に、退避させたセーブデータに基づいて、対象ゲームを再開してもよい。あるいは、再開操作部７２ｂあるいは保留タブ８２ｃがタップされて一時停止状態に移行した際に、セーブデータを退避させずに、ゲームの進行時に用いられる記憶領域の情報を保持してもよい。
【０１７１】
このように、対象ゲームが中断される中断条件、および、対象ゲームを再開するための再開条件は特に限定されず、適宜設定可能である。
【０１７２】
また、上記実施形態では、中断時の状態から、バトルゲームを再開可能としたが、例えば、バトルゲームの進行情報を一定時間おきに記憶し、バトルゲームが中断された場合には、中断前に最後に記憶された進行情報に基づいて、バトルゲームを再開してもよい。このように、中断されたバトルゲームを再開する際に参照する進行情報は、必ずしも中断時の進行情報に限らない。
【０１７３】
また、上記実施形態では、オートモード中にプレイヤのゲーム操作が入力された場合には、自動処理に基づくゲーム操作入力よりも、プレイヤのゲーム操作入力が優先されることとした（Ｐ２０−２２からＰ２０−２８）。しかしながら、オートモード中は、プレイヤのゲーム操作を一切受け付けないこととしてもよい。
【０１７４】
なお、上記各実施形態および変形例では、クライアントサーバシステムである情報処理システムＳが、上記の各情報処理を行う。しかしながら、上記実施形態および変形例におけるプレイヤ端末１のみが、ゲーム装置として設けられてもよい。
【０１７５】
また、上記各実施形態および変形例における情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム装置として提供されてもよい。また、上記実施形態および変形例は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【０１７６】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態および変形例に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【産業上の利用可能性】
【０１７７】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理システムおよびゲーム装置に利用することができる。
【符号の説明】
【０１７８】
３０２ａ  バトルゲーム進行部（進行部）
３０４ａ  モードフラグ切替部（識別情報切替部）
３０６ａ  中断部
３０８ａ  セーブデータ保存部（進行情報保存部）
３１０ａ  再開部
【要約】
【課題】プレイヤの快適性を向上する。
【解決手段】情報処理プログラムは、自動で操作入力を実行する自動処理の許可状態を示す許可情報、および、自動処理の不許可状態を示す不許可情報を含む識別情報を切り替え、許可情報が保持されている場合に、自動処理による操作入力に基づいて所定の対象ゲームを進行可能とし、不許可情報が保持されている場合に、プレイヤの操作入力に基づいて対象ゲームを進行可能とし、対象ゲームの中断後、所定の再開条件が成立すると、対象ゲームを再開し、識別情報が不許可情報であれば、再開時の状態を一時停止状態とし、識別情報が許可情報であれば、再開時の状態を、自動処理による操作入力に基づいて対象ゲームが進行される状態とする。
【選択図】図１７【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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