(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバと、プレイヤ端末とを有し、
前記サーバは、
所持しているゲーム媒体を互いに識別する所持媒体識別情報と、所持している前記ゲーム媒体の種類を示す媒体種類情報とを紐付けた所持媒体リスト情報、及び、前記ゲーム媒体の種類毎に複数の表示パターンの中のいずれで表示するかを示す表示制御情報を、プレイヤ毎に記憶し、前記所持媒体リスト情報では１つの前記媒体種類情報を互いに異なる複数の前記所持媒体識別情報に紐付けて登録することができる記憶部と、
プレイヤに付与する前記ゲーム媒体を決定する付与媒体決定部と、
新たな前記所持媒体識別情報と、付与すると決定された前記ゲーム媒体の前記媒体種類情報とを紐付けて、前記所持媒体リスト情報に登録する所持媒体リスト情報更新部と、
プレイヤに付与する前記ゲーム媒体が決定されたことに応じて、付与すると決定された前記ゲーム媒体を複数の前記表示パターンのいずれで表示するか抽選処理で決定する表示データ決定部と、
前記表示データ決定部による決定内容に基づき、前記表示制御情報を更新する表示制御情報更新部と、
前記所持媒体リスト情報及び前記表示制御情報を前記プレイヤ端末に送信する通信部と、
を有し、
前記プレイヤ端末は、
前記所持媒体リスト情報に登録されている複数の前記所持媒体識別情報各々に対応する複数の前記ゲーム媒体をディスプレイに一覧表示し、
前記一覧表示において、
同一の前記媒体種類情報を紐付けられている複数の前記所持媒体識別情報各々に対応する複数の前記ゲーム媒体は、別々に表示され、
前記表示制御情報と複数の前記ゲーム媒体各々の前記媒体種類情報に基づき複数の前記ゲーム媒体各々の前記表示パターンが特定され、同一の前記媒体種類情報を紐付けられている複数の前記所持媒体識別情報各々に対応する複数の前記ゲーム媒体は、同一の前記表示パターンで表示されるゲームシステム。
【請求項２】
前記プレイヤ端末は、前記一覧表示された複数の前記ゲーム媒体の中から、同一種類の前記ゲーム媒体を複数選択するプレイヤ入力を受付ける請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記表示データ決定部は、付与すると決定された前記ゲーム媒体を複数の前記表示パターンのいずれで表示するか抽選処理で決定し、
前記プレイヤ端末は、
前記所持媒体リスト情報に登録されている前記所持媒体識別情報の中から１つを選択するプレイヤ入力を受付ける入力受付部と、
前記所持媒体リスト情報に基づき、選択された前記所持媒体識別情報に紐付けられている前記媒体種類情報を特定した後、前記表示制御情報に基づき、特定した前記媒体種類情報で識別される前記ゲーム媒体をいずれの前記表示パターンで表示するか特定する表示データ特定部と、
選択された前記所持媒体識別情報で識別される前記ゲーム媒体を、特定された前記表示パターンでディスプレイに表示させる表示制御部と、
を有する請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
ゲームシステムが、
所持しているゲーム媒体を互いに識別する所持媒体識別情報と、所持している前記ゲーム媒体の種類を示す媒体種類情報とを紐付けた所持媒体リスト情報、及び、前記ゲーム媒体の種類毎に複数の表示パターンの中のいずれで表示するかを示す表示制御情報を、プレイヤ毎に記憶し、前記所持媒体リスト情報では１つの前記媒体種類情報を互いに異なる複数の前記所持媒体識別情報に紐付けて登録することができ、
プレイヤに付与する前記ゲーム媒体を決定し、
新たな前記所持媒体識別情報と、付与すると決定された前記ゲーム媒体の前記媒体種類情報とを紐付けて、前記所持媒体リスト情報に登録し、
プレイヤに付与する前記ゲーム媒体が決定されたことに応じて、付与すると決定された前記ゲーム媒体を複数の前記表示パターンのいずれで表示するか抽選処理で決定し、当該決定の内容に基づき、前記表示制御情報を更新し、
前記所持媒体リスト情報に登録されている複数の前記所持媒体識別情報各々に対応する複数の前記ゲーム媒体をディスプレイに一覧表示し、
前記一覧表示において、
同一の前記媒体種類情報を紐付けられている複数の前記所持媒体識別情報各々に対応する複数の前記ゲーム媒体は、別々に表示され、
前記表示制御情報と複数の前記ゲーム媒体各々の前記媒体種類情報に基づき複数の前記ゲーム媒体各々の前記表示パターンが特定され、同一の前記媒体種類情報を紐付けられている複数の前記所持媒体識別情報各々に対応する複数の前記ゲーム媒体は、同一の前記表示パターンで表示されるゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ、ゲームシステム、処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１及び２は、抽選で決定したゲーム媒体（カード、アイテム等）をプレイヤに付与するゲームシステムにおいて、同一カードに複数種類の画像（通常の画像と特別な画像）を対応付けることを開示している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１９２７７８号公報
【特許文献２】特開２０１８−１５５４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
抽選でプレイヤに付与されるゲーム媒体が決定される場合、抽選結果がでるまでどのゲーム媒体が付与されるか分からない。このようなゲーム性により、ゲーム媒体を取得するための抽選を行うプレイヤのモチベーションが増大する。本発明は、ゲーム媒体をプレイヤに付与する処理にさらにゲーム性を加え、ゲーム媒体を取得するための抽選を行うプレイヤのモチベーションをより増大させることを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明によれば、
サーバと、プレイヤ端末とを有し、
前記サーバは、
所持しているゲーム媒体を互いに識別する所持媒体識別情報と、所持している前記ゲーム媒体の種類を示す媒体種類情報とを紐付けた所持媒体リスト情報、及び、前記ゲーム媒体の種類毎に複数の表示パターンの中のいずれで表示するかを示す表示制御情報を、プレイヤ毎に記憶し、前記所持媒体リスト情報では１つの前記媒体種類情報を互いに異なる複数の前記所持媒体識別情報に紐付けて登録することができる記憶部と、
プレイヤに付与する前記ゲーム媒体を決定する付与媒体決定部と、
新たな前記所持媒体識別情報と、付与すると決定された前記ゲーム媒体の前記媒体種類情報とを紐付けて、前記所持媒体リスト情報に登録する所持媒体リスト情報更新部と、
プレイヤに付与する前記ゲーム媒体が決定されたことに応じて、付与すると決定された前記ゲーム媒体を複数の前記表示パターンのいずれで表示するか抽選処理で決定する表示データ決定部と、
前記表示データ決定部による決定内容に基づき、前記表示制御情報を更新する表示制御情報更新部と、
前記所持媒体リスト情報及び前記表示制御情報を前記プレイヤ端末に送信する通信部と、
を有し、
前記プレイヤ端末は、
前記所持媒体リスト情報に登録されている複数の前記所持媒体識別情報各々に対応する複数の前記ゲーム媒体をディスプレイに一覧表示し、
前記一覧表示において、
同一の前記媒体種類情報を紐付けられている複数の前記所持媒体識別情報各々に対応する複数の前記ゲーム媒体は、別々に表示され、
前記表示制御情報と複数の前記ゲーム媒体各々の前記媒体種類情報に基づき複数の前記ゲーム媒体各々の前記表示パターンが特定され、同一の前記媒体種類情報を紐付けられている複数の前記所持媒体識別情報各々に対応する複数の前記ゲーム媒体は、同一の前記表示パターンで表示されるゲームシステムが提供される。
【０００６】
また、本発明によれば、
コンピュータが、
所持しているゲーム媒体を互いに識別する所持媒体識別情報と、所持している前記ゲーム媒体の種類を示す媒体種類情報とを紐付けた所持媒体リスト情報、及び、前記ゲーム媒体の種類毎に複数の表示パターンの中のいずれで表示するかを示す表示制御情報を、プレイヤ毎に記憶し、前記所持媒体リスト情報では１つの前記媒体種類情報を互いに異なる複数の前記所持媒体識別情報に紐付けて登録することができ、
プレイヤに付与する前記ゲーム媒体を決定し、
新たな前記所持媒体識別情報と、付与すると決定された前記ゲーム媒体の前記媒体種類情報とを紐付けて、前記所持媒体リスト情報に登録し、
プレイヤに付与する前記ゲーム媒体が決定されたことに応じて、付与すると決定された前記ゲーム媒体を複数の前記表示パターンのいずれで表示するか抽選処理で決定し、当該決定の内容に基づき、前記表示制御情報を更新し、
前記所持媒体リスト情報に登録されている複数の前記所持媒体識別情報各々に対応する複数の前記ゲーム媒体をディスプレイに一覧表示し、
前記一覧表示において、
同一の前記媒体種類情報を紐付けられている複数の前記所持媒体識別情報各々に対応する複数の前記ゲーム媒体は、別々に表示され、
前記表示制御情報と複数の前記ゲーム媒体各々の前記媒体種類情報に基づき複数の前記ゲーム媒体各々の前記表示パターンが特定され、同一の前記媒体種類情報を紐付けられている複数の前記所持媒体識別情報各々に対応する複数の前記ゲーム媒体は、同一の前記表示パターンで表示されるゲーム制御方法が提供される。
【０００７】
また、本発明によれば、
コンピュータに、
所持しているゲーム媒体を互いに識別する所持媒体識別情報と、所持している前記ゲーム媒体の種類を示す媒体種類情報とを紐付けた所持媒体リスト情報、及び、前記ゲーム媒体の種類毎に複数の表示データの中のいずれで表示するかを示す表示制御情報を取得する処理、及び、
前記所持媒体リスト情報に登録されている複数の前記所持媒体識別情報各々に対応する複数の前記ゲーム媒体をディスプレイに一覧表示する処理、
を実行させ、
前記一覧表示において、
同一の前記媒体種類情報を紐付けられている複数の前記所持媒体識別情報各々に対応する複数の前記ゲーム媒体は、別々に表示され、
前記表示制御情報に基づき複数の前記ゲーム媒体各々の前記表示データが特定され、同一の前記媒体種類情報を紐付けられている複数の前記所持媒体識別情報各々に対応する複数の前記ゲーム媒体は、同一の前記表示データで表示されるプログラムが提供される。
【０００８】
また、本発明によれば、
サーバと、プレイヤ端末とを有し、
前記サーバは、
所持しているゲーム媒体を互いに識別する所持媒体識別情報と、複数の前記ゲーム媒体を互いに識別する媒体種類情報とを紐付けた所持媒体リスト情報、及び、前記ゲーム媒体を複数の表示データの中のいずれで表示するかを示す表示制御情報を、プレイヤ毎に記憶する記憶部と、
プレイヤに付与する前記ゲーム媒体を決定する付与媒体決定部と、
新たな前記所持媒体識別情報と、付与すると決定された前記ゲーム媒体の前記媒体種類情報とを紐付けて、前記所持媒体リスト情報に登録する所持媒体リスト情報更新部と、
付与すると決定された前記ゲーム媒体を複数の前記表示データのいずれで表示するか抽選処理で決定する表示データ決定部と、
前記抽選処理での決定内容に基づき、前記表示制御情報を更新する表示制御情報更新部と、
前記所持媒体リスト情報及び前記表示制御情報を前記プレイヤ端末に送信する通信部と、
を有し、
前記プレイヤ端末は、
前記所持媒体リスト情報に登録されている前記所持媒体識別情報の中から１つを選択するプレイヤ入力を受付ける入力受付部と、
前記所持媒体リスト情報に基づき、選択された前記所持媒体識別情報に紐付けられている前記媒体種類情報を特定した後、前記表示制御情報に基づき、特定した前記媒体種類情報で識別される前記ゲーム媒体をいずれの前記表示データで表示するか特定する表示データ特定部と、
選択された前記所持媒体識別情報で識別される前記ゲーム媒体を、特定された前記表示データでディスプレイに表示させる表示制御部と、
を有するゲームシステムが提供される。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、ゲーム媒体を取得するための抽選を行うプレイヤのモチベーションをより増大させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例である。
【図２】本実施形態のサーバ及びプレイヤ端末のハードウエア構成の一例を示す図である。
【図３】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例である。
【図４】本実施形態のゲーム媒体リスト情報の一例を模式的に示す図である。
【図５】本実施形態のゲーム媒体を画面表示した一例を模式的に示す図である。
【図６】本実施形態のゲーム媒体を画面表示した一例を模式的に示す図である。
【図７】本実施形態の所持媒体リスト情報の一例を模式的に示す図である。
【図８】本実施形態の表示制御情報の一例を模式的に示す図である。
【図９】本実施形態のサーバの処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態のプレイヤ端末の機能ブロック図の一例である。
【図１１】本実施形態のプレイヤ端末の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態のプレイヤ端末の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例である。
【図１４】本実施形態の所持媒体リスト情報の一例を模式的に示す図である。
【図１５】本実施形態の抽選処理を説明するための図である。
【図１６】本実施形態の抽選処理を説明するための図である。
【図１７】本実施形態の抽選処理を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
＜＜第１の実施形態＞＞
＜ゲームシステムの概要＞
本実施形態のゲームシステムは、抽選で決定したゲーム媒体（カード、アイテム等）をプレイヤに付与するゲームシステムである。ゲームシステムは、所定の条件を満たすと抽選を行い、プレイヤに付与するゲーム媒体を決定する。そして、付与すると決定したゲーム媒体が所定のゲーム媒体である場合、ゲームシステムはさらに抽選を行い、そのゲーム媒体を複数の表示データのいずれで表示するか決定する。付与すると決定されたゲーム媒体は、複数の表示データの中の決定された表示データで表示される。
【００１２】
所定のゲーム媒体は、複数のゲーム媒体の中の一部であり、特別な演出効果付き表示や特別な演出効果なし表示等の複数の表示パターンで表示することができる。上記表示データを決定する抽選は、当該ゲーム媒体をいずれの表示パターンで表示するかの抽選である。
【００１３】
このように、本実施形態のゲームシステムは、「付与するゲーム媒体を決定する抽選」に加えて、「所定のゲーム媒体を複数の表示データのいずれで表示するか決定する抽選」を行うことで、ゲーム媒体をプレイヤに付与する処理にさらにゲーム性を加える。
【００１４】
なお、ゲームシステムが提供するゲームの内容は特段制限されない。例えば、各ゲーム媒体にキャラクタが紐付けられており、取得したゲーム媒体に紐付くキャラクタを育成するゲームや、ゲーム媒体を利用して敵キャラクタと戦闘するゲーム等が例示される。
【００１５】
＜ゲームシステムの全体像＞
図１に示すように、ゲームシステムはサーバ１０と複数のプレイヤ端末２０とを有する。サーバ１０と各プレイヤ端末２０とは、通信ネットワークを介して互いに通信可能に構成される。ゲームシステムは、いわゆるクライアント−サーバ型のオンライゲームを提供する。すなわち、サーバ１０とプレイヤ端末２０との間で情報の送受信を行いながら、ゲームの進行及び管理が行われる。
【００１６】
＜ハードウエア構成＞
次に、サーバ１０及びプレイヤ端末２０のハードウエア構成を説明する。プレイヤ端末２０は、各プレイヤが操作する端末であり、例えば、スマートフォン、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、携帯電話、ゲーム機等が例示される。
【００１７】
サーバ１０及びプレイヤ端末２０の各機能部は、任意のコンピュータのＣＰＵ（Central Processing Unit）、メモリ、メモリにロードされるプログラム、そのプログラムを格納するハードディスク等の記憶ユニット（あらかじめ装置を出荷する段階から格納されているプログラムのほか、ＣＤ（Compact Disc）等の記憶媒体やインターネット上のサーバ等からダウンロードされたプログラムをも格納できる）、ネットワーク接続用インターフェイスを中心にハードウエアとソフトウエアの任意の組合せによって実現される。そして、その実現方法、装置にはいろいろな変形例があることは、当業者には理解されるところである。
【００１８】
図２は、サーバ１０及びプレイヤ端末２０のハードウエア構成を例示するブロック図である。図２に示すように、サーバ１０及びプレイヤ端末２０各々は、プロセッサ１Ａ、メモリ２Ａ、入出力インターフェイス３Ａ、周辺回路４Ａ、バス５Ａを有する。周辺回路４Ａには、様々なモジュールが含まれる。サーバ１０及びプレイヤ端末２０は周辺回路４Ａを有さなくてもよい。なお、サーバ１０及びプレイヤ端末２０は物理的及び／又は論理的に分かれた複数の装置で構成されてもよいし、物理的及び／又は論理的に一体となった１つの装置で構成されてもよい。サーバ１０及びプレイヤ端末２０が物理的及び／又は論理的に分かれた複数の装置で構成される場合、複数の装置各々が上記ハードウエア構成を備えることができる。
【００１９】
バス５Ａは、プロセッサ１Ａ、メモリ２Ａ、周辺回路４Ａ及び入出力インターフェイス３Ａが相互にデータを送受信するためのデータ伝送路である。プロセッサ１Ａは、例えばＣＰＵ、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）などの演算処理装置である。メモリ２Ａは、例えばＲＡＭ（Random Access Memory）やＲＯＭ（Read Only Memory）などのメモリである。入出力インターフェイス３Ａは、入力装置、外部装置、外部サーバ、外部センサ、カメラ等から情報を取得するためのインターフェイスや、出力装置、外部装置、外部サーバ等に情報を出力するためのインターフェイスなどを含む。入力装置は、例えばキーボード、マウス、マイク、物理ボタン、タッチパネル等である。出力装置は、例えばディスプレイ、スピーカ、プリンター、メーラ等である。プロセッサ１Ａは、各モジュールに指令を出し、それらの演算結果をもとに演算を行うことができる。
【００２０】
＜機能構成＞
次に、サーバ１０及びプレイヤ端末２０の機能構成を説明する。
【００２１】
“サーバ１０”
以下、本実施形態のサーバ１０の特徴的な処理、具体的には「抽選でゲーム媒体をプレイヤに付与する処理」を中心に説明し、その他の処理の説明は適宜省略する。
【００２２】
図３に、サーバ１０の機能ブロック図の一例を示す。図示するように、サーバ１０は、記憶部１１と、通信部１２と、付与媒体決定部１３と、所持媒体リスト情報更新部１４と、表示データ決定部１５と、表示制御情報更新部１６とを有する。
【００２３】
記憶部１１は、ゲームシステムにより実現されるゲームに関する各種情報を記憶する。
【００２４】
例えば、記憶部１１は、図４に示すようなゲーム媒体リスト情報を記憶する。ゲーム媒体リスト情報は、プレイヤに付与可能なゲーム媒体のリストである。本実施形態では、ゲーム媒体はカードである。各カードには１人のキャラクタが紐付けられている。図示するように、ゲーム媒体リスト情報は、媒体種類情報と、グループと、画像ファイル識別情報と、変化後媒体種類情報と、変化後画像ファイル識別情報とを互いに紐付けている。なお、ゲーム媒体リスト情報はその他の項目の情報を含んでもよいし、例示した項目の中の一部を含まなくてもよい。
【００２５】
「媒体種類情報」は、複数のゲーム媒体を互いに識別する情報である。付与するゲーム媒体を決定する抽選では、ゲーム媒体リスト情報に含まれる複数の媒体種類情報の中の１つが選択されることになる。
【００２６】
「グループ」は、複数のゲーム媒体各々が属するグループを示す情報である。本実施形態のゲーム媒体は、レアリティの高低に応じて複数のグループに分けられる。本実施形態では、レアリティが最も高い第１グループと、レアリティが次に高い第２のグループと、レアリティが最も低い第３グループとに分けられる。なお、グループの数はあくまで一例であり、これに限定されない。
【００２７】
「画像ファイル識別情報」は、各ゲーム媒体を画像表示するための表示データ（画像ファイル）を識別する情報である。画像ファイル識別情報は、例えばファイル名等で示される。
【００２８】
なお、本実施形態のゲームシステムでは、第１グループに属するゲーム媒体、すなわち、レアリティの高いゲーム媒体は、特別な演出効果付き表示と、特別な演出効果なし表示の２つの表示パターンで表示することができる。このため、図示するように、第１グループに属する媒体種類情報には、複数の表示パターンに対応する複数の画像ファイルが登録されている。
【００２９】
ここで、特別な演出効果付き表示と特別な演出効果なし表示の例を示す。特別な演出効果なし表示は、例えば、図５に示すようにキャラクタの静止画のイラストの表示であり、特別な演出効果付き表示は、例えば、図６に示すように、アニメーションや音声を付けたキャラクタの表示である。
【００３０】
例えば、特別な演出効果なし表示のための画像ファイルは、ビットマップ画像やベクタ画像などの種々の２次元画像データとすることができる。そして、特別な演出効果付き表示のための画像ファイルは、モーフィング処理が施されたアニメーション付きの画像データや動画データ、３Ｄポリゴンで作成されたモーション付きの３Ｄデータとすることができる。
【００３１】
なお、特別な演出効果付き表示と特別な演出効果なし表示との間に差があり、特別な演出効果付き表示のプレミアム感が確保できていればよく、特別な演出効果付き表示及び特別な演出効果なし表示の具体例は上記例に限定されない。
【００３２】
ところで、第２グループ及び第３グループに属するゲーム媒体、すなわち、レアリティがあまり高くないゲーム媒体は、特別な演出効果なし表示の１つの表示パターンで表示される。このため、図４に示すように、第２グループ及び第３グループに属する媒体種類情報には、１つの表示パターンに対応する１つの画像ファイルが登録されている。
【００３３】
以下、第１グループに属するゲーム媒体を「第１のゲーム媒体」といい、第２グループ及び第３グループに属するゲーム媒体を「第２のゲーム媒体」という場合がある。
【００３４】
図４に戻り、「変化後媒体種類情報」は、媒体種類情報で識別される各ゲーム媒体の変化後のゲーム媒体を識別する情報である。本実施形態のゲームシステムでは、媒体種類情報で識別される各ゲーム媒体は、所定の条件を満たすと、他のゲーム媒体に変化する。ゲーム媒体を変化させる所定の条件は、例えば、ゲームで設計されている所定の処理（例：特訓、練習、自分磨き等）をゲーム媒体に紐付くキャラクタに対して行うことであってもよいし、その他であってもよい。
【００３５】
なお、変化前後のゲーム媒体に紐付くキャラクタは同一であってもよい。そして、変化前後のゲーム媒体が示すキャラクタのイラストが互いに異なったり（例：衣装が変化する、髪型が変化する等）、各キャラクタのステータス（スターランク、レベル、ライフ等の任意のパラメータ）が互いに異なったりしてもよい。その他、変化前後のゲーム媒体に紐付くキャラクタは異なってもよい。
【００３６】
「変化後画像ファイル識別情報」は、変化後の各ゲーム媒体を画像表示するための表示データ（画像ファイル）を識別する情報である。変化後画像ファイル識別情報は、例えばファイル名等で示される。なお、画像ファイル識別情報と同様の理由で、第１グループに属する変化後媒体種類情報には、複数の表示パターンに対応する複数の画像ファイルが登録されている。そして、第２グループ及び第３グループに属する変化後媒体種類情報には、１つの表示パターンに対応する１つの画像ファイルが登録されている。
【００３７】
次に、記憶部１１が記憶する他の情報を説明する。記憶部１１は、図７に示すように、プレイヤ毎に所持媒体リスト情報を記憶する。所持媒体リスト情報は、各プレイヤが所持しているゲーム媒体のリストである。図示するように、所持媒体リスト情報は、所持媒体識別情報と、媒体種類情報と、変化後媒体種類情報と、グループと、スターランクと、レベルと、ライフとを互いに紐付けている。なお、所持媒体リスト情報は画像ファイル識別情報や変化後画像ファイル識別情報等のその他の項目の情報を含んでもよいし、例示した項目の中の一部を含まなくてもよい。
【００３８】
「所持媒体識別情報」は、各プレイヤが所持しているゲーム媒体を互いに識別する情報である。
【００３９】
「媒体種類情報」、「変化後媒体種類情報」及び「グループ」は、上述の通りである。
【００４０】
「スターランク」、「レベル」及び「ライフ」は、各ゲーム媒体に紐付くキャラクタのステータスを示すパラメータであり、例えば、ゲームで設計されている所定の処理（例：特訓、練習、自分磨き、オーディション参加等）をゲーム媒体に紐付くキャラクタに対して行うことで変化する。
【００４１】
なお、図示するように、各プレイヤは、同一のゲーム媒体を重複して所持することができる。図示する例の場合、媒体種類情報「１００１」が互いに異なる所持媒体識別情報「００１」及び「００２」に紐付けられている。これは、プレイヤ識別情報「ＣＡＣＢ００３」で識別されるプレイヤは、媒体種類情報「１００１」で識別されるゲーム媒体を２つ所持していることを示す。
【００４２】
記憶部１１が記憶する他の情報を説明する。記憶部１１は、図８に示すように、プレイヤ毎に表示制御情報を記憶する。表示制御情報は、各プレイヤが所持しているゲーム媒体を複数の表示データの中のいずれで表示するか（すなわち、複数の表示パターンの中のいずれで表示するか）を示す。本実施形態では、表示制御情報は、各プレイヤが所持しているゲーム媒体の媒体種類情報と、各ゲーム媒体に紐付く複数の表示データ（例：画像ファイル）の中の一部を特定する表示データ特定情報とを紐付けた情報である。図示する例の場合、表示データ特定情報は、特別な演出効果付き表示に対応する「１」と、特別な演出効果なし表示に対応する「０」のいずれかとなる。「１」が設定されている場合、特別な演出効果付き表示のための表示データが特定される。一方、「０」が設定されている場合、特別な演出効果なし表示のための表示データが特定される。
【００４３】
なお、本実施形態では、上述の通り、第１のゲーム媒体は複数の表示パターンで表示される一方、第２のゲーム媒体は１つの表示パターンで表示される。このため、本実施形態では、表示制御情報は、各プレイヤが所持している第１のゲーム媒体各々を、複数の表示データのいずれで表示するかを示す。本実施形態では、表示制御情報は、各プレイヤが所持している第２のゲーム媒体に関する情報を含まない。
【００４４】
ところで、上述の通り、本実施形態のゲームシステムでは、プレイやは同一のゲーム媒体を重複して取得し、所持することができるが、所持している複数の同一の第１のゲーム媒体は同一の表示パターンで表示させることとする。このため、図８に示すように、第１のゲーム媒体の媒体種類情報毎に、表示データ特定情報を管理する。
【００４５】
図３に戻り、通信部１２は、通信ネットワークを介して複数のプレイヤ端末２０各々と通信し、情報の送受信を行う。
【００４６】
付与媒体決定部１３は、プレイヤに付与するゲーム媒体を決定する。具体的には、付与媒体決定部１３は、所定のプレイヤがゲーム媒体を付与するための条件を満たすと、そのプレイヤに付与するゲーム媒体を決定する抽選を行い、抽選で選択された１つのゲーム媒体をそのプレイヤに付与するゲーム媒体として決定する。当該抽選で、図４に示すゲーム媒体リスト情報に含まれる複数の媒体種類情報の中の１つが選択される。
【００４７】
「ゲーム媒体を付与するための条件」は、本実施形態では「プレイヤからのリクエストの受付け」であるが、「プレイヤが所定のステージをクリア」、「プレイヤのキャラタの所定のパラメータが所定の値に達した（例：レベルが１０に到達）」等の他の条件とすることもできる。
【００４８】
ここで、プレイヤに付与するゲーム媒体を決定する抽選について説明する。まず、ゲーム媒体リスト情報（図４参照）に含まれる複数の媒体種類情報各々が選択される確率は、予め定められている。例えば、第１グループに属するゲーム媒体が選択される確率が最も低く、第２グループに属するゲーム媒体が選択される確率が次に低く、第３グループに属するゲーム媒体が選択される確率が最も高くなる。同一グループに属する複数のゲーム媒体の上記確率は、同一であってもよいし、互いに異なってもよい。当該抽選は、選択確率の条件を満たせばよく、抽選の具体的な手法は特段制限されない。以下の実施形態で抽選処理の具体例を示す。
【００４９】
所持媒体リスト情報更新部１４は、新たな所持媒体識別情報と、付与媒体決定部１３により付与すると決定されたゲーム媒体の媒体種類情報とを紐付けて、所持媒体リスト情報（図７参照）に登録する。付与すると決定されたゲーム媒体の媒体種類情報が既に所持媒体リスト情報に登録されている場合であっても、所持媒体リスト情報更新部１４は、新たな所持媒体識別情報に紐付けてその媒体種類情報を登録する。
【００５０】
表示データ決定部１５は、付与媒体決定部１３により付与すると決定されたゲーム媒体が第１のゲーム媒体に該当する場合、当該第１のゲーム媒体を複数の表示データのいずれで表示するか抽選処理で決定する。当該抽選により、当該第１のゲーム媒体を特別な演出効果付き表示、及び、特別な演出効果なし表示のいずれの表示パターンで表示するかが決定される。
【００５１】
なお、表示データ決定部１５は、付与すると決定されたゲーム媒体の媒体種類情報が第１のゲーム媒体に該当する場合であっても、付与すると決定されたゲーム媒体が表示制御情報において第１の表示データ（特別な演出効果付き表示のための表示データ）で表示することが示されている場合（すなわち、付与すると決定された第１のゲーム媒体の媒体種類情報と、第１の表示データを特定する表示データ特定情報とが紐付けて表示制御情報に登録されている場合）、付与すると決定されたゲーム媒体の表示データを決定する処理を実行しない。
【００５２】
そして、表示データ決定部１５は、付与すると決定されたゲーム媒体の媒体種類情報が第１のゲーム媒体に該当する場合であって、付与すると決定されたゲーム媒体が表示制御情報において第１の表示データ（特別な演出効果付き表示のための表示データ）で表示することが示されていない場合（すなわち、付与すると決定された第１のゲーム媒体の媒体種類情報と、第１の表示データを特定する表示データ特定情報とが紐付けて表示制御情報に登録されていない場合）、付与すると決定されたゲーム媒体の表示データを決定する処理を実行する。
【００５３】
上述の通り本実施形態では、所持している複数の同一の第１のゲーム媒体は同一の表示パターンで表示させる。表示データ決定部１５を上述のように構成すれば、既に所持しており、かつ、特別な演出効果付き表示で表示することとなっている第１のゲーム媒体が新たに付与された場合、表示データ決定部１５は表示データを決定する処理を行われない。このため、その第１のゲーム媒体に紐付けられた表示制御情報は更新されず、その第１のゲーム媒体においては、特別な演出効果付き表示での表示が維持される。一方で、特別な演出効果付き表示で表示することとなっていない第１のゲーム媒体が新たに付与された場合、表示データ決定部１５は表示データを決定する処理を行う。このため、当該処理で特別な演出効果付き表示のための表示データが決定された場合には、その第１のゲーム媒体に紐付けて登録されている表示制御情報が更新される。結果、以降、その第１のゲーム媒体においては、特別な演出効果付き表示での表示が維持される。
【００５４】
このように、表示データ決定部１５を上述のように構成することで、一度ある第１のゲーム媒体を特別な演出効果付き表示で表示することが決定されると、以降、その表示が維持される。また、特別な演出効果付き表示で表示することが決定されていない第１のゲーム媒体においては、同一の第１のゲーム媒体が付与される毎に、表示パターンを特別な演出効果付き表示に変更するチャンスが与えられる。このように、抽選で特別な演出効果付き表示が一度決定された場合にはその後は特別な演出効果付きでの表示を継続し、特別な演出効果付き表示が決定されていない場合にはその後に同一の第１のゲーム媒体が付与される毎にその第１のゲーム媒体を特別な演出効果付きで表示するためのチャンス（抽選）を与えるように表示データ決定部１５を構成することで、ゲーム媒体を取得するための抽選を行うプレイヤのモチベーションを増大させることができる。すなわち、ある第１のゲーム媒体を所持していても、特別な演出効果付き表示となっていない場合には、特別な演出効果付き表示に変化させるために、新たな抽選を行うことが期待される。なお、一度特別な演出効果付き表示となった場合には、その後の抽選で特別な演出効果なし表示に変化することがないので、新たな抽選を行うことの妨げにならない。
【００５５】
なお、表示データ決定部１５は、付与媒体決定部１３により付与すると決定されたゲーム媒体が第２のゲーム媒体に該当する場合、当該抽選処理を実行しない。第２のゲーム媒体は１つの表示パターンのみで表示されるので、当該抽選処理は不要である。
【００５６】
表示データ決定部１５による当該抽選で特別な演出効果付き表示、及び、特別な演出効果なし表示各々が選択される確率は同じであってもよいし、異なってもよい。当該抽選は、選択確率の条件を満たせばよく、抽選の具体的な手法は特段制限されない。例えばＭ個の異なる数各々に、特別な演出効果付き表示、及び、特別な演出効果なし表示のいずれかを紐付けたテーブルを予め用意しておいてもよい。そして、表示データ決定部１５は、関数から出力された値に紐付けられた表示パターンでの表示を決定してもよい。関数は、例えば、乱数を利用してＭ個の異なる数の中のいずれかをランダムに出力するものであってもよい。
【００５７】
表示制御情報更新部１６は、表示データ決定部１５による上記抽選処理での決定内容に基づき、表示制御情報を更新する。本実施形態では、表示制御情報更新部１６は、付与媒体決定部１３により付与すると決定されたゲーム媒体の媒体種類情報と、表示データ決定部１５により決定された表示データを特定する表示データ特定情報とを紐付けて、表示制御情報（図８参照）に登録する。
【００５８】
例えば、付与媒体決定部１３により付与すると決定されたゲーム媒体の媒体種類情報が表示制御情報に登録されていない場合、すなわち初めてそのゲーム媒体を付与された場合、表示制御情報更新部１６は、付与媒体決定部１３により付与すると決定されたゲーム媒体の媒体種類情報と、表示データ決定部１５により決定された表示データを特定する表示データ特定情報とを紐付けて、新たに表示制御情報に登録する。
【００５９】
一方、付与媒体決定部１３により付与すると決定されたゲーム媒体の媒体種類情報が表示制御情報に登録されている場合、すなわちそのゲーム媒体の付与が２回目以降である場合、表示制御情報更新部１６は、表示制御情報において登録されているその媒体種類情報に紐付けられた表示データ特定情報を、表示データ決定部１５により決定された表示データを特定する表示データ特定情報に更新する。
【００６０】
なお、表示データ決定部１５が表示データを決定する処理を行わなかった場合、表示制御情報更新部１６は当該登録処理を実行しない。
【００６１】
次に、図９のフローチャートを用いて、サーバ１０の処理の流れの一例を説明する。通信部１２がプレイヤ端末２０からゲーム媒体付与のリクエストを受信すると、図９の処理が実行される。
【００６２】
まず、付与媒体決定部１３は、プレイヤに付与するゲーム媒体を決定する抽選を行う（Ｓ１０）。当該抽選で、図４に示すゲーム媒体リスト情報に含まれる複数の媒体種類情報の中の１つが選択される。
【００６３】
次いで、所持媒体リスト情報更新部１４は、そのプレイヤに紐付く所持媒体リスト情報（図７参照）に、新たな所持媒体識別情報と、付与すると決定されたゲーム媒体の媒体種類情報とを紐付けて登録する更新処理を行う（Ｓ１１）。
【００６４】
そして、付与すると決定されたゲーム媒体が第１のゲーム媒体である場合（Ｓ１２のＹｅｓ）、表示データ決定部１５は、付与すると決定されたゲーム媒体が表示制御情報において第１の表示データ（特別な演出効果付き表示のための表示データ）で表示することが示されているか判断する（Ｓ１３）。本実施形態では、表示データ決定部１５は、表示制御情報（図８参照）を参照し、その第１のゲーム媒体の媒体種類情報と、特別な演出効果付き表示のための表示データ（第１の表示データ）を特定する表示データ特定情報「１」とが紐付けて登録されているか判断する。
【００６５】
表示データ特定情報「１」を紐付けて登録されていない場合（Ｓ１３のＮｏ）、表示データ決定部１５は、付与すると決定された第１のゲーム媒体を複数の表示データのいずれで表示するか決定する抽選処理を行う（Ｓ１４）。Ｓ１４の表示データを決定する処理は、付与すると決定された第１のゲーム媒体を特別な演出効果付き表示、及び、特別な演出効果なし表示のいずれの表示パターンで表示するか決定する処理と同義である。
【００６６】
次いで、表示制御情報更新部１６は、Ｓ１４の抽選結果に基づき、そのプレイヤに紐付く表示制御情報（図８参照）を更新する（Ｓ１５）。
【００６７】
例えば、Ｓ１０で付与すると決定されたゲーム媒体の媒体種類情報が表示制御情報に登録されていない場合、すなわち初めてそのゲーム媒体を付与された場合、表示制御情報更新部１６は、Ｓ１０で付与すると決定されたゲーム媒体の媒体種類情報と、Ｓ１５で決定された表示データを特定する表示データ特定情報とを紐付けて、新たに表示制御情報に登録する。
【００６８】
一方、Ｓ１０で付与すると決定されたゲーム媒体の媒体種類情報が表示制御情報に登録されている場合、すなわちそのゲーム媒体の付与が２回目以降である場合、表示制御情報更新部１６は、表示制御情報においてＳ１０で付与すると決定されたゲーム媒体の媒体種類情報に紐付けられている表示データ特定情報を、Ｓ１５で決定された表示データを特定する表示データ特定情報に更新する。
【００６９】
Ｓ１５の後、通信部１２は、抽選結果をプレイヤ端末２０に通知する（Ｓ１６）。例えば、通信部１２は、Ｓ１０で付与すると決定されたゲーム媒体の媒体種類情報、そのゲーム媒体に紐付けられた表示データ（画像ファイル）、Ｓ１４で決定された表示データを特定する表示制御情報等を、ゲーム媒体付与のリクエストを送信してきたプレイヤ端末２０に返信する。その他、通信部１２は、最新の所持媒体リスト情報や表示制御情報をそのプレイヤ端末２０に返信してもよい。
【００７０】
一方、Ｓ１３に戻り、付与すると決定された第１のゲーム媒体の媒体種類情報と、特別な演出効果付き表示のための表示データ（第１の表示データ）を特定する表示データ特定情報「１」とが紐付けて登録されている場合（Ｓ１３のＹｅｓ）、Ｓ１４及びＳ１５の処理を行わず、Ｓ１６の通知処理を行う。この場合、通信部１２は、Ｓ１０で付与すると決定されたゲーム媒体の媒体種類情報、そのゲーム媒体に紐付けられた表示データ（画像ファイル）、特別な演出効果付き表示のための表示データ（第１の表示データ）を特定する表示制御情報等を、ゲーム媒体付与のリクエストを送信してきたプレイヤ端末２０に返信する。その他、通信部１２は、最新の所持媒体リスト情報や表示制御情報をそのプレイヤ端末２０に返信してもよい。
【００７１】
また、Ｓ１２に戻り、付与すると決定されたゲーム媒体が第２のゲーム媒体である場合（Ｓ１２のＮｏ）、Ｓ１３乃至Ｓ１５の処理は実行されず、Ｓ１６の処理が実行される。Ｓ１６では、通信部１２は、抽選結果をプレイヤ端末２０に通知する。例えば、通信部１２は、Ｓ１０で付与すると決定されたゲーム媒体の媒体種類情報、そのゲーム媒体に紐付けられた表示データ（画像ファイル）等を、ゲーム媒体付与のリクエストを送信してきたプレイヤ端末２０に返信する。その他、通信部１２は、最新の所持媒体リスト情報や表示制御情報をそのプレイヤ端末２０に返信してもよい。
【００７２】
“プレイヤ端末２０”
以下、本実施形態のプレイヤ端末２０の特徴的な処理、具体的には「新たに付与されたゲーム媒体を表示する処理」、及び、「所持しているゲーム媒体の中から選択されたゲーム媒体を表示する処理」を中心に説明し、その他の処理の説明は適宜省略する。
【００７３】
図１０に、プレイヤ端末２０の機能ブロック図の一例を示す。図示するように、プレイヤ端末２０は、記憶部２１と、入力受付部２２と、表示データ特定部２３と、表示制御部２４と、通信部２５とを有する。
【００７４】
「新たに付与されたゲーム媒体を表示する処理」
入力受付部２２は、入力装置を介して、プレイヤから各種入力を受付ける。入力装置は、タッチパネル、物理ボタン、コントローラ、キーボード、マウス、マイク等が例示されるが、これらに限定されない。例えば、入力受付部２２は、ゲーム媒体付与のリクエスト入力を受付けることができる。
【００７５】
通信部２５は、入力受付部２２によるゲーム媒体付与のリクエスト入力受付けに応じて、ゲーム媒体付与のリクエストをサーバ１０に送信する。サーバ１０は、当該リクエストの受信に応じて、上述した「ゲーム媒体をプレイヤに付与する処理」を実行し、プレイヤに付与するゲーム媒体を決定する。そして、サーバ１０は、抽選により決定された内容等を含む通知情報をプレイヤ端末２０に返信する。通信部２５は、サーバ１０から通知情報を受信する。
【００７６】
通知情報は、付与媒体決定部１３により付与すると決定されたゲーム媒体の媒体種類情報、そのゲーム媒体に紐付けられた表示データ（画像ファイル）を含む。また、付与すると決定されたゲーム媒体が第１のゲーム媒体である場合には、通知情報は表示データを特定する表示制御情報をさらに含む。
【００７７】
表示制御部２４は、上記通知情報に基づき、新たに付与されたゲーム媒体をディスプレイに表示させる。この表示を閲覧することで、プレイヤは抽選結果を認識できる。
【００７８】
なお、付与すると決定されたゲーム媒体が第１のゲーム媒体である場合、表示制御部２４は、通知情報に含まれる表示制御情報で特定される表示データを用いて、その第１のゲーム媒体をディスプレイに表示させる。
【００７９】
次に、図１１のフローチャートを用いて、プレイヤ端末２０の処理の流れの一例を説明する。入力受付部２２がゲーム媒体付与のリクエスト入力を受付けると、図１１の処理が実行される。
【００８０】
まず、通信部２５は、ゲーム媒体付与のリクエストをサーバ１０に送信する（Ｓ２０）。サーバ１０は、当該リクエストの受信に応じて、上述した「ゲーム媒体をプレイヤに付与する処理」を実行し、プレイヤに付与するゲーム媒体を決定する。そして、サーバ１０は、抽選により決定された内容を含む通知情報をプレイヤ端末２０に返信する。例えば、サーバ１０は図９のフローチャートで示される処理を実行する。
【００８１】
その後、通信部２５は、サーバ１０から通知情報を受信する（Ｓ２１）。通知情報は、付与媒体決定部１３により付与すると決定されたゲーム媒体の媒体種類情報、そのゲーム媒体に紐付けられた表示データ（画像ファイル）を含む。また、付与すると決定されたゲーム媒体が第１のゲーム媒体である場合、通知情報は、さらに、そのゲーム媒体を表示する際に利用する表示データを特定する表示制御情報を含む。
【００８２】
その後、表示制御部２４は、上記通知情報に基づき、新たに付与されたゲーム媒体をディスプレイに表示させる（Ｓ２２）。なお、付与すると決定されたゲーム媒体が第１のゲーム媒体である場合、表示制御部２４は、通知情報に含まれる表示制御情報で特定される表示データを用いて、その第１のゲーム媒体をディスプレイに表示させる。
【００８３】
「所持しているゲーム媒体の中から選択されたゲーム媒体を表示する処理」
記憶部２１は、ゲームシステムにより実現されるゲームに関する各種情報を記憶する。例えば、記憶部２１は、所持媒体リスト情報（図７参照）及び表示制御情報（図８参照）を記憶する。サーバ１０が、各プレイヤの所持媒体リスト情報及び表示制御情報を、各プレイヤが操作するプレイヤ端末２０に送信する。プレイヤ端末２０は、サーバ１０から受信した所持媒体リスト情報及び表示制御情報を記憶部２１に記憶させる。
【００８４】
入力受付部２２は、入力装置を介して、プレイヤから各種入力を受付ける。入力装置は、タッチパネル、物理ボタン、コントローラ、キーボード、マウス、マイク等が例示されるが、これらに限定されない。入力受付部２２は、所持媒体リスト情報に登録されている所持媒体識別情報の中から１つを選択するプレイヤ入力を受付ける。すなわち、入力受付部２２は、プレイヤが所持する複数のゲーム媒体の中から１つを選択するプレイヤ入力を受付ける。
【００８５】
表示データ特定部２３は、所持媒体リスト情報（図７参照）に基づき、選択された所持媒体識別情報に紐付けられている媒体種類情報を特定する。そして、特定した媒体種類情報が第１のゲーム媒体の媒体種類情報である場合、表示データ特定部２３は、表示制御情報（図８参照）に基づき、特定した媒体種類情報で識別されるゲーム媒体をいずれの表示データで表示するか特定する。なお、特定した媒体種類情報が第２のゲーム媒体の媒体種類情報である場合、表示パターンは１つであるので、表示データ特定部２３は、表示制御情報に基づきいずれの表示データで表示するか特定する処理を実行しなくてよい。
【００８６】
表示制御部２４は、選択された所持媒体識別情報で識別されるゲーム媒体をディスプレイに表示させる。なお、選択された所持媒体識別情報で識別されるゲーム媒体が第１のゲーム媒体である場合、表示制御部２４は、表示データ特定部２３により特定された表示データを用いて、その第１のゲーム媒体をディスプレイに表示させる。
【００８７】
次に、図１２のフローチャートを用いて、プレイヤ端末２０の処理の流れの一例を説明する。
【００８８】
まず、入力受付部２２は、所持媒体リスト情報に登録されている所持媒体識別情報の中から１つを選択するプレイヤ入力を受付ける（Ｓ３０）。
【００８９】
例えば、プレイヤ端末２０は、プレイヤが所持しているゲーム媒体を一覧表示する。なお、上述の通り、プレイヤは同一のゲーム媒体を重複して所持することができるが、この一覧表示では重複した同一のゲーム媒体は別々に表示される。そして、入力受付部２２は、一覧表示されたゲーム媒体の中から１つを選択するプレイヤ入力を受付ける。
【００９０】
次いで、表示データ特定部２３は、所持媒体リスト情報（図７参照）に基づき、Ｓ３０で選択された所持媒体識別情報に紐付けられている媒体種類情報を特定する（Ｓ３１）。
【００９１】
そして、Ｓ３１で特定した媒体種類情報が第１のゲーム媒体の媒体種類情報である場合（Ｓ３２のＹｅｓ）、表示データ特定部２３は、表示制御情報（図８参照）に基づき、Ｓ３１で特定した媒体種類情報で識別されるゲーム媒体をいずれの表示データで表示するか特定する（Ｓ３３）。
【００９２】
そして、表示制御部２４は、Ｓ３１で特定した媒体種類情報で識別されるゲーム媒体を、Ｓ３３で特定した表示データでディスプレイに表示させる（Ｓ３４）。例えば、選択されたゲーム媒体が一覧表示されている時よりも拡大表示されてもよいし、一覧表示のウインドウとは別ウインドウで選択されたゲーム媒体が表示されてもよい。
【００９３】
一方、Ｓ３１で特定した媒体種類情報が第２のゲーム媒体の媒体種類情報である場合（Ｓ３２のＮｏ）、表示制御部２４は、Ｓ３１で特定した媒体種類情報で識別されるゲーム媒体をディスプレイに表示させる（Ｓ３４）。例えば、選択されたゲーム媒体が一覧表示されている時よりも拡大表示されてもよいし、一覧表示のウインドウとは別ウインドウで選択されたゲーム媒体が表示されてもよい。
【００９４】
＜作用効果＞
次に、本実施形態のゲームシステムの作用効果を説明する。本実施形態のゲームシステムは、「付与するゲーム媒体を決定する抽選」に加えて、「所定のゲーム媒体を複数の表示データのいずれで表示するか決定する抽選」を行うことで、ゲーム媒体をプレイヤに付与する処理にさらにゲーム性を加える。ゲーム媒体をプレイヤに付与する処理にさらにゲーム性が加えられるので、ゲーム媒体を取得するための抽選を行うプレイヤのモチベーションをより増大させることができる。
【００９５】
また、本実施形態のゲームシステムでは、一部のゲーム媒体のみ、特別な演出効果付き表示と、特別な演出効果なし表示との２つの表示パターンで表示する。そして、付与すると決定したゲーム媒体がその一部のゲーム媒体である場合のみ、「複数の表示データのいずれで表示するか決定する抽選（複数の表示パターンのいずれで表示するか決定する抽選）」を行う。これにより、ゲーム媒体をプレイヤに付与する処理にさらにゲーム性を加えることができる。結果、ゲーム媒体を取得するための抽選を行うプレイヤのモチベーションをより増大させることができる。
【００９６】
また、本実施形態のゲームシステムでは、同一のゲーム媒体を重複して取得し、所持することができるが、所持している同一の第１のゲーム媒体は同一の表示パターンで表示させることとする。このような構成を実現するデータ管理方法として、例えば、図７に示すように所持している複数のゲーム媒体の情報を個別に（所持媒体識別情報毎に）管理できる所持媒体リスト情報において、第１のゲーム媒体各々に紐付けて表示データ特定情報を管理することもできる。しかし、このようなデータ管理方法の場合、複数の同一のゲーム媒体各々に紐付く表示データ特定情報の同一性を担保する手段などを備える必要があり、処理が複雑になる。
【００９７】
そこで、本実施形態では、図７に示すような所持している複数のゲーム媒体の情報を個別に（所持媒体識別情報毎に）管理できる所持媒体リスト情報とは別に、図８に示すような媒体種類情報毎に情報を管理できる表示制御情報を用意し、各プレイヤが所持している第１のゲーム媒体の媒体種類情報毎に表示データ特定情報を管理する。このようにすることで、データ管理に関する上記不都合を軽減できる。
【００９８】
＜＜第２の実施形態＞＞
本実施形態のゲームシステムでは、表示データ決定部１５の構成の一部が第１の実施形態と異なる。第１の実施形態で説明した通り、表示データ決定部１５は、付与すると決定されたゲーム媒体が表示制御情報において第１の表示データ（特別な演出効果付き表示のための表示データ）で表示することが示されている場合、付与すると決定されたゲーム媒体の表示データを決定する処理を実行しない。このような構成の場合、すでに特別な演出効果付き表示が決定されている第１のゲーム媒体を新たに取得しても、プレイヤのメリットが小さい。結果、新たな抽選を行うモチベーションが損なわれてしまう。そこで、本実施形態の表示データ決定部１５は、付与すると決定されたゲーム媒体が表示制御情報において第１の表示データ（特別な演出効果付き表示のための表示データ）で表示することが示されている場合、そのゲーム媒体を付与するプレイヤに所定の報酬を付与する処理を実行する。結果、新たな抽選を行うモチベーションが損なわれる不都合を軽減する。
【００９９】
報酬の詳細は特段制限されないが、例えば、そのゲーム媒体に紐付いたプレイヤのステータス（スターランク、レベル、ライフ等の任意のパラメータ）を向上させてもよいし、第２の特別な演出効果付き表示とするか否かの抽選をさらに行い、抽選で当選した場合には、第２の特別な演出効果付き表示でそのゲーム媒体を表示するものであってもよいし、その他であってもよい。例えば、報酬を付与する処理は、そのプレイヤに関する所定のパラメータの更新である。
【０１００】
サーバ１０のその他の構成は、第１の実施形態と同様である。また、プレイヤ端末２０の構成は、第１の実施形態と同様である。
【０１０１】
本実施形態のゲームシステムによれば、第１の実施形態と同様の作用効果が実現される。また、本実施形態のゲームシステムによれば、特別な演出効果付き表示で表示されることとなっているゲーム媒体が重複して付与された場合、所定の報酬が得られるというゲーム性を、ゲーム媒体をプレイヤに付与する処理にさらに加えることができる。結果、ゲーム媒体を取得するための抽選を行うプレイヤのモチベーションをより増大させることができる。
【０１０２】
＜＜第３の実施形態＞＞
本実施形態のゲームシステムが実現するゲームでは、同一のゲーム媒体（媒体種類情報が同一）を複数所持するプレイヤは、それらの中の１つにそれらの中の他のゲーム媒体を吸収させ、複数のゲーム媒体を合成する合成処理を実行することができる。他のゲーム媒体を吸収したゲーム媒体は、吸収前に比べてステータス（スターランク、レベル、ライフ等の任意のパラメータ）等が向上する。以下、詳細に説明する。
【０１０３】
図１３に、サーバ１０の機能ブロック図の一例を示す。図示するように、サーバ１０は、記憶部１１と、通信部１２と、付与媒体決定部１３と、所持媒体リスト情報更新部１４と、表示データ決定部１５と、表示制御情報更新部１６と、合成部１７とを有する。
【０１０４】
合成部１７は、プレイヤ入力に基づき、そのプレイヤの所持媒体リスト情報（図７参照）に含まれる所持媒体識別情報の中から、同一の媒体種類情報が紐付けられた複数の所持媒体識別情報を選択する。
【０１０５】
例えば、プレイヤ端末２０は、プレイヤが所持しているゲーム媒体を一覧表示する。なお、上述の通り、プレイヤは同一のゲーム媒体を重複して所持することができるが、この一覧表示では重複した同一のゲーム媒体は別々に表示される。そして、プレイヤ端末２０は、一覧表示されたゲーム媒体の中から、合成の基礎とする１つのゲーム媒体を選択するプレイヤ入力を受付ける。また、プレイヤ端末２０は、当該基礎と媒体種類情報が一致するゲーム媒体の中から、当該基礎に吸収させる１つ以上のゲーム媒体を選択するプレイヤ入力を受付ける。そして、プレイヤ端末２０は、合成の基礎となるゲーム媒体の所持媒体識別情報と、当該基礎に吸収させるゲーム媒体の所持媒体識別情報とを、サーバ１０に送信する。この場合、合成部１７は、合成の基礎となるゲーム媒体の所持媒体識別情報と、当該基礎に吸収させるゲーム媒体の所持媒体識別情報とを選択する。
【０１０６】
そして、合成部１７は、選択した複数の所持媒体識別情報各々で識別される複数のゲーム媒体を合成する処理を行う。合成する処理により、合成の基礎となるゲーム媒体の各種情報が更新される。例えば、合成の基礎となるゲーム媒体に紐付くステータス（スターランク、レベル、ライフ等の任意のパラメータ）等が向上してもよい。向上量は、当該基礎に吸収させるゲーム媒体に紐付くステータスに基づき決定されてもよい。合成する処理により、基礎に吸収させるゲーム媒体は非所持（すなわち、プレイヤにより所持されていない状態）となる。
【０１０７】
例えば、図７に示す所持媒体リスト情報において、所持媒体識別情報「００１」が合成の基礎とするゲーム媒体として選択され、所持媒体識別情報「００２」が当該基礎に吸収させるゲーム媒体として選択されたとする。この場合の合成処理後の所持媒体リスト情報の一例は、図１４に示される。図１４では、所持媒体識別情報「００２」で識別されるゲーム媒体は非所持となっている。そして、所持媒体識別情報「００１」に紐付くステータス（スターランク、レベル、ライフ等の任意のパラメータ）が図７の状態から向上している。
【０１０８】
サーバ１０のその他の構成は、第１及び第２の実施形態と同様である。また、プレイヤ端末２０の構成は、第１の実施形態と同様である。
【０１０９】
本実施形態のゲームシステムによれば、第１及び第２の実施形態と同様の作用効果が実現される。また、本実施形態のゲームシステムによれば、同一のゲーム媒体を合成し、ゲーム媒体をグレードアップさせるというゲーム性を加えることができる。なお、本実施形態のゲームシステムでは、第１の実施形態で説明したように、各ゲーム媒体は所定の条件を満たすと他のゲーム媒体に変化する。また、本実施形態のゲームシステムでは、第１の実施形態で説明したように、第１のゲーム媒体を、特別な演出効果付きで表示したり、特別な演出効果なしで表示したりできる。そしてその表示態様は、ゲーム媒体を付与するための抽選に応じて変化し得る。このように、本実施形態のゲームシステムでは、あるユーザが所持しているゲーム媒体は、ゲーム進行により、他のゲーム媒体に変化したり、表示手法が変化したりし得る。しかしながら、図７の所持媒体リスト情報や図８の表示制御情報でユーザが所持しているゲーム媒体を管理している本実施形態のゲームシステムによれば、このような変化が有っても、変化前後のゲーム媒体を同一の媒体種類情報に紐付けて管理することができる。このため、このような変化が有ろうとなかろうと、同一のゲーム媒体を正しく特定し、上記合成処理を実現することができる。
【０１１０】
＜＜第４の実施形態＞＞
本実施形態では、付与媒体決定部１３による抽選処理の具体例を説明する。図１５及び図１６を参照して、ゲーム媒体の抽選処理の態様の一例を説明する。
【０１１１】
図１５は、抽選処理で用いられる抽選テーブルの一例を示す図である。図１５（Ａ）は、通常テーブルの一例を示す図であり、図１５（Ｂ）は、特殊テーブルの一例を示す図である。図１６は、抽選処理の一例を示す概念図である。図１６（Ａ）は、単発抽選の一例を示す図であり、図１６（Ｂ）は、連続抽選（図では１０連続）の一例を示す図である。
【０１１２】
「単発抽選」
単発抽選は、図１５に示すような抽選テーブルを用いて一回抽選処理を実行することをいう。例えば、所定のデータベースにおいて、抽選処理に用いられる抽選テーブルが予め保存されている。抽選テーブルには抽選によって付与できるゲーム媒体の識別情報（媒体種類情報）と、当選値と、が紐付いて保存されている。例えば、図１６（Ａ）に示すように、通常テーブルからゲーム媒体を１回抽出してもよいし、通常テーブルに代えて特殊テーブルからゲーム媒体を１回抽出してもよい。具体的に、プレイヤが抽選処理を指示すると、所定の方法で単一の乱数が生成される。得られた乱数を、抽選テーブルの当選値と比較して、それに紐付いているゲーム媒体が付与される。
【０１１３】
「連続抽選」
連続抽選とは、単発抽選を連続で行うことをいう。単発抽選との相違点は、１回の操作で複数回の抽選処理を実行することができる点である。例えば、所定のデータベースにおいて、抽選処理に用いられる抽選テーブルが予め保存されている。抽選テーブルには抽選によって付与できるゲーム媒体の識別情報と、当選値と、が紐付いて保存されている。プレイヤが抽選処理を指示すると、所定の方法で、所定数（例えば、１０連続抽選場合は１０個）の乱数が生成される。得られた乱数を、抽選テーブルの当選整理番号値と比較して、それに紐付いているゲーム媒体の全てが付与される。単発抽選と連続抽選とは共通の抽選テーブルを用いる。
【０１１４】
「単発抽選と比較して、インセンティブのある連続抽選」
上述した連続抽選と同様の処理ではあるが、単発抽選よりも連続抽選を実行する場合にインセンティブを与えるケースである。インセンティブは、レアリティの高いゲーム媒体が当たりやすくなる、特別な演出効果付き表示が選択される確率が高くなる等である。この場合、単発抽選と連続抽選とで異なる抽選テーブルを用いる。
【０１１５】
例えば、連続抽選で用いる抽選テーブルは、図１５（Ｂ）に示すように、高レアリティのゲーム媒体（特殊ゲーム媒体）が付与され易い特殊テーブルとする。そして、単発抽選で用いる抽選テーブルは、図１５（Ａ）に示すように、高レアリティのゲーム媒体が付与され難く、低レアリティのゲーム媒体（通常ゲーム媒体）が付与され易い通常テーブルとする。
【０１１６】
抽選の実行にはゲーム内通貨が要求されてもよい。そして、連続抽選を実行するために必要なゲーム内通貨量は一定のまま、より多く抽選を実行可能なように構成されてもよい。例えば、単発抽選１０回分のゲーム内通貨量の消費で、１１連続抽選を実行可能としてもよい。
【０１１７】
連続抽選を実行した場合にのみ、特別なゲーム媒体が選択されるように上記テーブルを構成してもよい。その他、例えば、１０連続抽選の時に、高レアリティのゲーム媒体が確定で選択される特別な単発抽選を実行するためのチケット等を付与してもよい。
【０１１８】
連続抽選を実行した場合に、所定の条件で、再度無償で連続抽選を実行することができてもよい。例えば、連続抽選を実行して一度も高レアリティのゲーム媒体が選択されなかった場合に、もう一度無償で連続抽選を実行できるように構成してもよい。このとき、２回目以降の連続抽選を実行する際には、プレイヤの操作が必要となる。なお、自動での再抽選については後述する。
【０１１９】
「２つの抽選テーブルを併用するレアリティ確定抽選」
単発抽選や連続抽選と異なる点について特に説明する。例えば、所定のデータベースにおいて、予め、抽選処理に用いられる抽選テーブルのデータが２種類保存されている。図１５（Ａ）に示すように、１つは通常テーブルであり、図１５（Ｂ）に示すように、もう１つは特殊テーブルである。特殊テーブルは、通常テーブルよりも、より高レアリティのゲーム媒体の選択確率が高くなるように設定されている。また、特殊テーブルにおいては低レアリティのゲーム媒体（例えば、図１５（Ａ）及び図１５（Ｂ）における通常ゲーム媒体）が選択されないように設定されてもよい。連続抽選を実行するときは、少なくとも１回以上通常テーブルからゲーム媒体が選択され、少なくとも１回以上は特殊テーブルからゲーム媒体が選択される。例えば、図１６（Ｂ）に示すように、１０連続抽選を実行する場合、最初の９回は通常テーブルからゲーム媒体が選択され、最後の１回は特殊テーブルからゲーム媒体が選択されてもよい。特殊テーブルは、予めゲーム設計者等により作成され、所定のデータベースや記憶媒体等に保存されたものを使用する。
【０１２０】
「２つの抽選テーブルを持つレアリティ確定抽選（特殊テーブルを作成）」
これは、上述した「２つの抽選テーブルを併用するレアリティ確定抽選」の変形例であり、通常テーブルから作成された特殊テーブルを採用する形態である。連続抽選を実行するときは、少なくとも１回以上通常テーブルからゲーム媒体が選択され、少なくとも１回以上は特殊テーブルからゲーム媒体が選択される点は、上述した「２つの抽選テーブルを併用するレアリティ確定抽選」と同様である。以下では、上述した「２つの抽選テーブルを併用するレアリティ確定抽選」と異なる点について特に説明する。
【０１２１】
特殊テーブルは、通常テーブルから低レアリティのゲーム媒体が選択される乱数値を削除等することにより、通常テーブルにおける処理内容を特殊テーブルにおける処理内容に変更されることで作成される。
【０１２２】
「通常テーブルのみで自動で再抽選をするレアリティ確定抽選（全て再抽選）」
抽選テーブルは、通常テーブル又は特殊テーブルのいずれか１つしか用いない。所定のレアリティのゲーム媒体が選択されるまで繰り返し抽選することによって高レアリティ確定抽選とする。再抽選は全ての回で行われる。連続抽選で、高レアリティのゲーム媒体が１つも選択されなかった場合に、再度全ての抽選を行う。抽選の結果は上書きされるため、最後の抽選の結果が、最終的な結果として出力される。他方で、高レアリティのゲーム媒体が１回以上選択された場合、抽選処理を終了する。
【０１２３】
「通常テーブルのみで自動で再抽選をするレアリティ確定抽選（レアリティ確定回のみ再抽選）」
抽選テーブルは、通常テーブル又は特殊テーブルのいずれか１つしか用いない。所定のレアリティのゲーム媒体が選択されるまで繰り返し抽選することによって高レアリティ確定抽選とする。再抽選はレアリティ確定回のみだけ行われる。連続抽選で、高レアリティのゲーム媒体が１回も選択されなかった場合に、再度レアリティ確定回の抽選を実行する。抽選の結果は上書きされるため、最後の抽選の結果が、最終的な結果として出力される。他方で、高レアリティのゲーム媒体が１回以上選択された場合、抽選処理を終了する。
【０１２４】
「段階抽選によるレアリティ確定抽選」
図１７を参照して説明する。図１７は、段階抽選を用いるレアリティ確定抽選の一例を示す概念図である。２段階抽選を用いることによりレアリティ確定抽選とする。この場合、通常テーブルや特殊テーブルという概念は存在しない。
【０１２５】
テーブルは１段階目の抽選テーブルと２段階目の抽選テーブルを用いる。１段階目の抽選テーブルは、付与するゲーム媒体のレアリティ（例えば、第１の実施形態で説明したグループ）を選択するためのテーブルである。２段階目の抽選テーブルは、各レアリティ（例：グループ）の中から付与するゲーム媒体を選択するためのテーブルである。
【０１２６】
まず、１段階目の抽選テーブルを用いた抽選処理で、付与するゲーム媒体のレアリティ（例：グループ）を選択する。
【０１２７】
次に、矢印Ａ１、Ａ２及びＡ３で示すように、決定されたレアリティ（例：グループ）の中から１つのゲーム媒体を選択するための抽選テーブルを用いた抽選処理で、付与するゲーム媒体を選択する。
【０１２８】
レアリティ確定回の抽選では、１段階目の抽選で低レアリティ（例えば第３のグループ）が選択された場合には、矢印Ａ４で示すように、２段階目では、低レアリティの抽選テーブルではなく、より高レアリティ（例えば、第２のグループ）の抽選テーブルを採用して抽選する。つまり、１段階目の抽選の結果に基づいて２段階目の抽選テーブルの変更がなされる。なお、より高いレアリティの抽選テーブルとして、第１のグループの抽選テーブルが採用されてもよい。
【０１２９】
他方で、１段階目の抽選で高レアリティが選択された場合は、そのまま高レアリティの抽選テーブルを用いて２段階目の抽選が行われてもよい。
【０１３０】
「選択確率が変動する抽選」
抽選内容や抽選回数等に基づいて選択確率が変動する抽選である。より多くの回数抽選を実行することで、付与されるゲーム媒体が高レアリティのものになる。この場合、レアリティ確定抽選との併用なども可能である。
【０１３１】
当該例では、ゲーム媒体を抽選することに基づいて、所定のレアリティのゲーム媒体の選択確率を上昇させる。または、抽選回数を計測しておき、所定の回数毎に所定のレアリティのゲーム媒体の選択確率を上昇させる。例えば、１０回抽選を実行するたびに選択確率を変更してもよい。また、レアリティを上昇させる処理と同様にして、所定の回数毎に特別な演出効果付き表示の選択確率を上昇させてもよい。
【０１３２】
選択確率を上昇させるには、以下の方法がある。予め、ゲーム設計者等が抽選テーブルを作成する。そして、当該抽選テーブルを、所定のデータベースや記憶媒体に保存されている高レアリティのゲーム媒体が選択されやすい抽選テーブルに変更するという方法がある。
【０１３３】
過去の抽選結果を参照して選択確率を変更する方法として以下がある。ゲーム媒体を抽選して、得られた結果を所定数（例えば１０回分）保存する。保存された抽選結果について、所定のレアリティのゲーム媒体が含まれているか否かを判断する。所定のレアリティのゲーム媒体が含まれている場合は、ゲーム媒体の選択確率を初期値として、次の抽選を行う。所定のレアリティのゲーム媒体が含まれていない場合は、高レアリティのゲーム媒体が選択される確率を上昇させて、次の抽選を行う。
【０１３４】
選択確率の変動を参照して選択確率を変更する方法として以下がある。選択確率の上昇は、現在の選択確率に基づいて設定されてもよいし、高レアリティのゲーム媒体の選択確率を判断して判断された選択確率に基づいて設定されてもよい。例えば、高レアリティのゲーム媒体の選択確率が変動して、例えば１０％を超えると判断される場合に、高レアリティのゲーム媒体の選択確率が１００％になるように、選択確率が変更されてもよい。
【０１３５】
他の方法としては、抽選テーブルから低レアリティのゲーム媒体が選択される乱数値を削除等することにより作成された新しい抽選テーブルを用いるという方法がある。
【０１３６】
「その他の特別な抽選」
ボックス抽選は、抽選により付与されるゲーム媒体とそのゲーム媒体の総数とがあらかじめ決まっているものである。全てのゲーム媒体を付与することで、確実に高レアリティのゲーム媒体を付与することができる。なお、特別な演出効果付き表示を紐付けたゲーム媒体を抽選対象に含めることで、確実に特別な演出効果付き表示を付与することもできる。
【０１３７】
ステップアップ抽選は、抽選を実行する毎に付与されるゲーム媒体やゲーム媒体の付与割合が変化するものである。ステップアップ抽選は、例えば、初回の抽選は低額で低レアリティのゲーム媒体が選択され易く、２回目の抽選はやや低額で中レアリティのゲーム媒体が選択され易く、３回目の抽選は高額で高レアリティのゲーム媒体が確定で選択される、という抽選である。なお、各回の抽選は、単発抽選でもよいし、連続抽選でもよい。また、特別な演出効果付き表示の当選確率を段階的に上昇させてもよい。
【０１３８】
コンプ抽選は、抽選で付与されるゲーム媒体を複数揃えると、別のゲーム媒体が付与されるというものである。なお、現時点では、景品表示法で規制されており、実務上は実施できない。
【０１３９】
選択獲得機能付随抽選は、抽選を１回実行することで所定のゲーム媒体が付与される。１０連続抽選の場合は、１０回分の抽選となるため、所定のゲーム媒体が１０個付与される。所定のゲーム媒体を所定数（例えば３００個）集めると、当該ゲーム媒体の消費と引き換えに、抽選で付与されるゲーム媒体の中からプレイヤが選択したものが付与される仕組みである。この際に、特別な演出効果付き表示の選択確率を通常時よりも上昇させたり、１００％の確率としたりしてもよい。これにより、永遠に目的のゲーム媒体が付与されないということがなくなるメリットがある。
【０１４０】
サーバ１０のその他の構成は、第１乃至第３の実施形態と同様である。また、プレイヤ端末２０の構成は、第１の実施形態と同様である。
【０１４１】
本実施形態のゲームシステムによれば、第１乃至第３の実施形態と同様の作用効果が実現される。また、上述のような特徴的な抽選により、抽選を行うプレイヤのモチベーションをより増大させることができる。
【０１４２】
＜＜変形例＞＞
上記実施形態では、ゲーム媒体はカードであった。しかし、ゲーム媒体は、カード以外であってもよい。例えば、ゲーム媒体は、キャラクタが身に着けるアイテム（防具、靴、剣等）等であってもよい。
【０１４３】
また、上記実施形態では、特別な演出効果付き表示及び特別な演出効果なし表示の複数の表示パターンで表示されるゲーム媒体は、レアリティの高いゲーム媒体であった。しかし、その他の特徴を備えるゲーム媒体を、複数の表示パターンで表示してもよい。
【０１４４】
また、上記実施形態では、ゲーム媒体は、「特訓の実施」等の所定の条件を満たすと、他のゲーム媒体に変化した。しかし、ゲームシステムが実現するゲームにおいて、このような「ゲーム媒体の変化」という設計は含まれなくてもよい。
【０１４５】
また、上記実施形態では、第１のゲーム媒体は、特別な演出効果付き表示と、特別な演出効果なし表示との２つの表示パターンで表示された。しかし、第１のゲーム媒体は、３つ以上の表示パターンで表示できてもよい。そして、表示データ決定部１５はその中から１つの表示パターンを決定してもよい。
【０１４６】
また、上記実施形態では、一部のゲーム媒体のみ複数の表示パターンで表示し、その他のゲーム媒体は１つの表示パターンで表示した。しかし、全てのゲーム媒体を複数の表示パターンで表示してもよい。この場合、全てのゲーム媒体に対して、いずれの表示パターンで表示するかを決定する抽選が行われることとなる。
【０１４７】
また、上記実施形態では、図８に示すように、表示制御情報は、各プレイヤが所持している第１のゲーム媒体の媒体種類情報と、第１のゲーム媒体に紐付く複数の表示データ（例：画像ファイル）の中の一部を特定する表示データ特定情報とを紐付けた情報であった。しかし、上記実施形態のように、第１のゲーム媒体は特別な演出効果付き表示と、特別な演出効果なし表示の２つの表示パターンで表示される場合、表示制御情報は、各プレイヤが所持している第１のゲーム媒体の中の、特別な演出効果付き表示で表示される第１のゲーム媒体（又は、特別な演出効果なし表示で表示される第１のゲーム媒体）の媒体種類情報のリストであってもよい。この場合、表示制御情報に登録されているか否かに基づき、その第１のゲーム媒体が特別な演出効果付き表示で表示される否かを判断することができる。
【０１４８】
なお、本明細書において、「取得」とは、ユーザ入力に基づき、又は、プログラムの指示に基づき、「自装置が他の装置や記憶媒体に格納されているデータを取りに行くこと（能動的な取得）」、たとえば、他の装置にリクエストまたは問い合わせして受信すること、他の装置や記憶媒体にアクセスして読出すこと等、および、ユーザ入力に基づき、又は、プログラムの指示に基づき、「自装置に他の装置から出力されるデータを入力すること（受動的な取得）」、たとえば、外部装置から送信されたデータを受信できる状態で待機しており、外部装置から送信されたデータを受信すること、外部装置から配信（または、送信、プッシュ通知等）されるデータを受信すること、また、受信したデータまたは情報の中から選択して取得すること、及び、「データを編集（テキスト化、データの並び替え、一部データの抽出、ファイル形式の変更等）などして新たなデータを生成し、当該新たなデータを取得すること」の少なくともいずれか一方を含む。
【０１４９】
上記の実施形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されうるが、以下には限定されない。
１．  所持しているゲーム媒体を互いに識別する所持媒体識別情報と、複数の前記ゲーム媒体を互いに識別する媒体種類情報とを紐付けた所持媒体リスト情報、及び、前記ゲーム媒体を複数の表示データの中のいずれで表示するかを示す表示制御情報を、プレイヤ毎に記憶する記憶部と、
プレイヤに付与する前記ゲーム媒体を決定する付与媒体決定部と、
新たな前記所持媒体識別情報と、付与すると決定された前記ゲーム媒体の前記媒体種類情報とを紐付けて、前記所持媒体リスト情報に登録する所持媒体リスト情報更新部と、
付与すると決定された前記ゲーム媒体を複数の前記表示データのいずれで表示するか抽選処理で決定する表示データ決定部と、
前記抽選処理での決定内容に基づき、前記表示制御情報を更新する表示制御情報更新部と、
を有するサーバ。
２．  １に記載のサーバにおいて、
複数のゲーム媒体は、複数の前記表示データが紐付く第１のゲーム媒体と、１つの前記表示データが紐付く第２のゲーム媒体を含み、
前記記憶部は、前記所持媒体リスト情報に登録されている前記ゲーム媒体の中の前記第１のゲーム媒体に関する前記表示制御情報を記憶し、
付与すると決定された前記ゲーム媒体が前記第１のゲーム媒体に該当する場合、
前記表示データ決定部は、付与すると決定された前記ゲーム媒体を複数の前記表示データのいずれで表示するか決定し、
前記表示制御情報更新部は、前記表示データ決定部による決定内容に基づき、前記表示制御情報を更新し、
付与すると決定された前記ゲーム媒体が前記第２のゲーム媒体に該当する場合、
前記表示データ決定部は、付与すると決定された前記ゲーム媒体を複数の前記表示データのいずれで表示するかを決定する処理を実行せず、
前記表示制御情報更新部は、前記表示制御情報の更新を実行しないサーバ。
３．  １又は２に記載のサーバにおいて、
前記所持媒体リスト情報では、複数の同一の前記媒体種類情報を互いに異なる前記所持媒体識別情報に紐付けて登録することができ、
前記表示データ決定部は、付与すると決定された前記ゲーム媒体が前記表示制御情報において第１の表示データで表示することが示されている場合、付与すると決定された前記ゲーム媒体の前記表示データを決定する処理を実行しないサーバ。
４．  １から３のいずれかに記載のサーバにおいて、
前記所持媒体リスト情報では、複数の同一の前記媒体種類情報を互いに異なる前記所持媒体識別情報に紐付けて登録することができ、
前記表示データ決定部は、付与すると決定された前記ゲーム媒体が前記表示制御情報において第１の表示データで表示することが示されている場合、その前記ゲーム媒体を付与するプレイヤに所定の報酬を付与する処理を実行するサーバ。
５．  １から４のいずれかに記載のサーバにおいて、
プレイヤ入力に基づき、同一の前記媒体種類情報が紐付けられた複数の前記所持媒体識別情報を選択し、選択した複数の前記所持媒体識別情報各々で識別される複数の前記ゲーム媒体を合成する処理を行う合成部を有するサーバ。
６．  コンピュータが、
所持しているゲーム媒体を互いに識別する所持媒体識別情報と、複数の前記ゲーム媒体を互いに識別する媒体種類情報とを紐付けた所持媒体リスト情報、及び、前記ゲーム媒体を複数の表示データの中のいずれで表示するかを示す表示制御情報を、プレイヤ毎に記憶しておき、
プレイヤに付与する前記ゲーム媒体を決定し、
新たな前記所持媒体識別情報と、付与すると決定された前記ゲーム媒体の前記媒体種類情報とを紐付けて、前記所持媒体リスト情報に登録し、
付与すると決定された前記ゲーム媒体を複数の前記表示データのいずれで表示するか抽選処理で決定し、
前記抽選処理での決定内容に基づき、前記表示制御情報を更新する処理方法。
７．  コンピュータを、
所持しているゲーム媒体を互いに識別する所持媒体識別情報と、複数の前記ゲーム媒体を互いに識別する媒体種類情報とを紐付けた所持媒体リスト情報、及び、前記ゲーム媒体を複数の表示データの中のいずれで表示するかを示す表示制御情報を、プレイヤ毎に記憶する記憶部、
プレイヤに付与する前記ゲーム媒体を決定する付与媒体決定部、
新たな前記所持媒体識別情報と、付与すると決定された前記ゲーム媒体の前記媒体種類情報とを紐付けて、前記所持媒体リスト情報に登録する所持媒体リスト情報更新部、
付与すると決定された前記ゲーム媒体を複数の前記表示データのいずれで表示するか抽選処理で決定する表示データ決定部、
前記抽選処理での決定内容に基づき、前記表示制御情報を更新する表示制御情報更新部、
として機能させるプログラム。
８．  サーバと、プレイヤ端末とを有し、
前記サーバは、
所持しているゲーム媒体を互いに識別する所持媒体識別情報と、複数の前記ゲーム媒体を互いに識別する媒体種類情報とを紐付けた所持媒体リスト情報、及び、前記ゲーム媒体を複数の表示データの中のいずれで表示するかを示す表示制御情報を、プレイヤ毎に記憶する記憶部と、
プレイヤに付与する前記ゲーム媒体を決定する付与媒体決定部と、
新たな前記所持媒体識別情報と、付与すると決定された前記ゲーム媒体の前記媒体種類情報とを紐付けて、前記所持媒体リスト情報に登録する所持媒体リスト情報更新部と、
付与すると決定された前記ゲーム媒体を複数の前記表示データのいずれで表示するか抽選処理で決定する表示データ決定部と、
前記抽選処理での決定内容に基づき、前記表示制御情報を更新する表示制御情報更新部と、
前記所持媒体リスト情報及び前記表示制御情報を前記プレイヤ端末に送信する通信部と、
を有し、
前記プレイヤ端末は、
前記所持媒体リスト情報に登録されている前記所持媒体識別情報の中から１つを選択するプレイヤ入力を受付ける入力受付部と、
前記所持媒体リスト情報に基づき、選択された前記所持媒体識別情報に紐付けられている前記媒体種類情報を特定した後、前記表示制御情報に基づき、特定した前記媒体種類情報で識別される前記ゲーム媒体をいずれの前記表示データで表示するか特定する表示データ特定部と、
選択された前記所持媒体識別情報で識別される前記ゲーム媒体を、特定された前記表示データでディスプレイに表示させる表示制御部と、
を有するゲームシステム。
９．  ８に記載のゲームシステムにおいて、
新たな前記ゲーム媒体の付与を要求するプレイヤ入力に応じて、
前記付与媒体決定部は、プレイヤに付与する前記ゲーム媒体を決定し、
前記表示データ決定部は、付与すると決定された前記ゲーム媒体を複数の前記表示データのいずれで表示するか決定し、
前記通信部は、付与すると決定された前記ゲーム媒体の前記媒体種類情報と、決定された前記表示データを特定する前記表示制御情報とを前記プレイヤ端末に送信し、
前記表示制御部は、受信した前記媒体種類情報で識別される前記ゲーム媒体を、受信した前記表示制御情報で特定される前記表示データで前記ディスプレイに表示させるゲームシステム。
【符号の説明】
【０１５０】
１Ａ    プロセッサ
２Ａ    メモリ
３Ａ    入出力Ｉ／Ｆ
４Ａ    周辺回路
５Ａ    バス
１０    サーバ
１１    記憶部
１２    通信部
１３    付与媒体決定部
１４    所持媒体リスト情報更新部
１５    表示データ決定部
１６    表示制御情報更新部
１７    合成部
２０    プレイヤ端末
２１    記憶部
２２    入力受付部
２３    表示データ特定部
２４    表示制御部
２５    通信部
【図１】
0006864770.tif 000002
【図２】
0006864770.tif 000003
【図３】
0006864770.tif 000004
【図４】
0006864770.tif 000005
【図５】
0006864770.tif 000006
【図６】
0006864770.tif 000007
【図７】
0006864770.tif 000008
【図８】
0006864770.tif 000009
【図９】
0006864770.tif 000010
【図１０】
0006864770.tif 000011
【図１１】
0006864770.tif 000012
【図１２】
0006864770.tif 000013
【図１３】
0006864770.tif 000014
【図１４】
0006864770.tif 000015
【図１５】
0006864770.tif 000016
【図１６】
0006864770.tif 000017
【図１７】
0006864770.tif 000018