(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
入賞の獲得を容易にする情報を指示する指示機能と、
該指示機能の作動が可能な指示状態を強制的に終了させるリミッタ機能と、
ゲームに係る演出を表示する表示装置と、を備え、
前記指示状態中の前記演出のモードとして、通常モードと、該通常モード中に移行条件を充足した場合に移行し、以降前記指示状態が終了するまで継続するエンディングモードとを備えたスロットマシンにおいて、
前記指示状態中に、払出された遊技媒体の数からゲーム実行のために投入された遊技媒体の数を差し引いた差枚数をカウントする差枚数カウンタと、
前記指示状態の継続に伴い消費される前記指示状態の実行権の残数を管理する、実行権残数カウンタと、
前記指示状態中に実行条件を充足した場合に、最終的には前記実行権の上乗せ結果を報知する、複数ゲームに亘る連続演出を実行する連続演出実行手段と、
前記指示状態中に上乗せ条件を充足した場合に、前記実行権残数カウンタの値に上乗せを行う上乗せ手段と、
前記通常モード中の前記上乗せ手段による上乗せ時に、前記エンディングモードへの移行条件を充足したか否かを判断する、エンディング移行条件充足判断手段と、
前記移行条件を充足したことを条件に、前記エンディングモードへの演出移行制御を行う、エンディング移行制御手段と、を備え、
前記エンディング移行制御手段は、
前記エンディング移行条件充足判断手段により、前記移行条件を充足したと判断された充足ゲームにおいて、前記連続演出中の場合には、当該充足ゲームでは前記上乗せ値の報知を行わずに実行中の前記連続演出を継続し、当該連続演出の最終ゲームにて報知され得る上乗せ結果のうち、最小の上乗せ結果を報知して、前記エンディングモードへ移行させる一方、
前記充足ゲームにおいて、前記連続演出中でない場合には、当該充足ゲームでは該上乗せ値の報知を行わずに、即座に前記エンディングモードへ移行させる、ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで当選役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて、内部抽選で当選した役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてメダルが払い出されるスロットマシンが知られている。
【０００３】
従来のスロットマシンの多くには、内部抽選の結果、入賞コンビネーションの異なる複数種類の小役または再遊技役に重複当選した場合に、ストップボタンが操作される前に、前記複数種類の小役または再遊技役のうち、遊技者に有利な役を入賞させるのに必要な情報(以下、入賞ナビ情報という)を報知する、アシストタイム(以下、ＡＴという)機能が搭載されている。
【０００４】
ところで、遊技機業界に対しては、「のめりこみ」問題の対策として、従来から適度な射倖性を有する遊技機の開発が求められており、この求めに応えるべく、近年のＡＴ機能を搭載したスロットマシン（以下、ＡＴ機という）には、ＡＴ機能を作動可能な有利状態が一定以上継続した場合に、当該有利状態を強制的に終了させるリミッタ機能が搭載されている。当該リミッタ機能は、具体的には、一の有利状態の継続ゲーム数、または一の有利状態中に獲得したメダルの差枚数が予め定めたリミット値を超えた場合に、当該有利状態を強制的に終了させるというものである（特許文献１参照）。
【０００５】
リミッタ機能を搭載したスロットマシンにおいては、一の有利状態中に獲得したメダルの差枚数が前記リミット値間近の所定値に至った等の移行条件の充足により、エンディング状態へ移行させ、該エンディング状態への移行により、前記リミッタ機能の作動が略確定した旨を遊技者に事前に報知するのが一般的である。
一般的にエンディング状態は、有利状態が終了するまで継続し、演出表示装置にて、長期に亘りＡＴを継続させた遊技者を祝福する特別な演出が展開される。また、エンディング状態では、エンディング状態移行前には遊技者に報知されていた、未消化の獲得済ＡＴ実行権の残数（例えばＡＴを実行可能な残りゲーム数等）を秘匿することで、リミッタの作動によるＡＴの終了時に、残っていた実行権が無駄になってしまったという喪失感を遊技者に付与することを抑制するのが一般的である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１８−７９４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
一方で、エンディング状態移行前には、未消化の獲得済ＡＴ実行権の残数を遊技者に報知するのが一般的である。このため、前記移行条件を満たしたときに前記残数が多いことを確認した遊技者に、喪失感を付与してしまうのは避けられない問題があった。
【０００８】
そこで、本発明の目的は、エンディング状態移行条件を満たした際に、遊技者に与える喪失感を最小化することが出来るスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
本発明のスロットマシン（１）は、
入賞の獲得を容易にする情報を指示する指示機能と、
該指示機能の作動が可能な指示状態を強制的に終了させるリミッタ機能と、
ゲームに係る演出を表示する表示装置と、を備え、
前記指示状態中の前記演出のモードとして、通常モード（通常ＡＴ状態及び上乗せモード）と、該通常モード中に移行条件を充足した場合に移行し、以降前記指示状態が終了するまで継続するエンディングモード（エンディングＡＴ状態）とを備えている。
さらに、本発明のスロットマシン（１）は、
前記指示状態中に、払出された遊技媒体の数からゲーム実行のために投入された遊技媒体の数を差し引いた差枚数をカウントする差枚数カウンタと、
前記指示状態の継続に伴い消費される前記指示状態の実行権の残数を管理する、実行権残数カウンタと、
前記指示状態中に実行条件を充足した場合に、最終的には前記実行権の上乗せ結果を報知する、複数ゲームに亘る連続演出（上乗せモード）を実行する連続演出実行手段と、
前記指示状態中に上乗せ条件を充足した場合に、前記実行権残数カウンタの値に上乗せを行う上乗せ手段と、
前記通常モード中の前記上乗せ手段による上乗せ時に、前記エンディングモードへの移行条件を充足したか否かを判断する、エンディング移行条件充足判断手段と、
前記移行条件を充足したことを条件に、前記エンディングモードへの演出移行制御を行う、エンディング移行制御手段と、を備え、
前記エンディング移行制御手段は、
前記エンディング移行条件充足判断手段により、前記移行条件を充足したと判断された充足ゲームにおいて、前記連続演出中（上乗せモード中）の場合には、当該充足ゲームでは前記上乗せ値の報知を行わずに実行中の前記連続演出（上乗せモード）を継続し、当該連続演出（上乗せモード）の最終ゲームにて報知され得る上乗せ結果のうち、最小の上乗せ結果を報知して、前記エンディングモードへ移行させる一方、
前記充足ゲームにおいて、前記連続演出中でない場合（通常ＡＴ状態中）には、当該充足ゲームでは該上乗せ値の報知を行わずに、即座に前記エンディングモードへ移行させる、ことを特徴としている。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、エンディング状態移行条件を満たした際に、遊技者に与える喪失感を最小化したスロットマシンを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の斜視図である。
【図２】スロットマシン１の兼用表示器の拡大図である。
【図３】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】左リール、中リール、および右リールの図柄の配列を示す図である。
【図５】図柄停止位置および入賞ラインについて説明するための図である。
【図６】スロットマシン１の主制御装置により実行される遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】スロットマシン１の内部抽選処理において、抽選対象とする抽選区分、種別、及び入賞時の図柄組合せ等を示す表である。
【図８】スロットマシン１の内部抽選処理にて、設定値毎の各抽選区分の抽選値と、抽選区分と抽選結果種別の対応関係を示す表である。
【図９】スロットマシン１における指示機能に係る遊技状態遷移を示す図である。
【図１０】スロットマシン１の非有利状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】スロットマシン１の有利状態開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】スロットマシン１の特訓ゾーン中処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】スロットマシン１のレベルアップ処理の内容を示す表である。
【図１４】スロットマシン１のバトルゾーン中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】スロットマシン１のＡＴ開始抽選処理の内容を示す表である。
【図１６】スロットマシン１のＡＴ開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】スロットマシン１の初期枚数決定処理の内容を示す表である。
【図１８】スロットマシン１の通常ＡＴ中処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】スロットマシン１の上乗せゾーン移行抽選処理の内容を示す表である。
【図２０】スロットマシン１の残り獲得枚数上乗せ処理の内容を示す表である。
【図２１】抽選区分チャンスＣまたは全１枚役に当選した場合の残り獲得枚数上乗せ処理の内容を示す表である
【図２２】スロットマシン１の上乗せゾーン中処理の前半の流れを示すフローチャートである。
【図２３】スロットマシン１の上乗せゾーン中処理の後半を示すフローチャートである。
【図２４】スロットマシン１の宝箱レベルアップ抽選処理の内容を示す表である。
【図２５】スロットマシン１の宝箱開封上乗せ処理の内容の内容を示す表である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
＜１．用語の定義＞
【００１３】
本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
【００１４】
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
【００１５】
「ベット」とは、遊技を開始するために遊技媒体を賭することをいう。ベットされた遊技媒体は遊技の開始とともに消費される。遊技を開始するためにベットされた遊技媒体の数のことを「ベット数」という。「ベットボタン」とは、ベットするために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００１６】
「遊技」とは、スタートレバーの操作から、リールの回転及び停止を経て、入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「１遊技」、「１回の遊技」とは、その一連の過程の１回分のことをいう。また、「遊技」に代えて「ゲーム」と表記する場合もある。
【００１７】
「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。「入賞ライン上」とは、入賞ラインに係る図柄位置のことをいう。
【００１８】
「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されることをいう。
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００１９】
＜２．遊技機の外観構成＞
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の斜視図である。
スロットマシン１は、前面が開放された箱型の本体２と、本体２の前面を開閉可能に設けられた前扉３とを備えている。
本体２内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３が左右に並べて配置されている。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３はそれぞれ、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。各リール帯には、２０個の図柄が周方向に並べて配列されている。
【００２０】
前扉３には、表示部５、操作部６および演出表示部７が設けられている。
表示部５は、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３と対向する位置に設けられている。表示部５の中央部には、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の周面の一部を視認可能にするためのリール窓８が設けられている。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転中は、リール窓８内に、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の図柄が次々に現れる（図柄の変動表示）。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３が停止すると、リール窓８内に、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３のそれぞれ３個の図柄、合計９個の図柄が表示される（図柄の停止表示）。
【００２１】
リール窓８の下方には、兼用表示器２３ａおよび払出枚数表示器２３ｂが左右に並べて配置されている。兼用表示器２３ａおよび払出枚数表示器２３ｂは、たとえば、２桁の数字を表示可能な７セグメント表示器からなる。
【００２２】
図２は、スロットマシン１の兼用表示器２３ａの拡大図である。
兼用表示器２３ａは、ドット付きの２桁の７セグメント表示器で構成しており、兼用表示器２３ａの２桁の７セグメント部分は、クレジット数表示器ＣＲと指示モニタＮＭとで兼用している。また、兼用表示器２３ａのドット部分は、有利区間ランプＹＬとして利用している。
【００２３】
指示モニタＮＭは、後述する主制御装置１００ａから演出サブ制御装置１００ｂに対し、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ及び右ストップボタン１５Ｒの操作順（以下、停止操作順という）を指示するコマンドを送信する際に当該コマンドの種別に応じた識別情報を表示する。
有利区間ランプＹＬは、指示モニタＮＭに初回の識別情報を表示するまでは消灯状態、初回の識別情報の表示以降は後述する有利状態が終了するまで点灯状態とされる。
【００２４】
図１に戻り、操作部６は、表示部５の下側に配置されている。操作部６には、メダル投入口１０、ＭＡＸベットボタン１１、１枚ベットボタン１２、２枚ベットボタン１３、スタートレバー１４、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、右ストップボタン１５Ｒおよび精算ボタン１６が設けられている。
【００２５】
メダル投入口１０からメダルが投入されると、ベット数が最大の３枚未満である場合は、その投入されたメダルがベットされる。ベット数が３枚の状態で、メダル投入口１０からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、５０枚を上限として、スロットマシン１にクレジットされる。現在のクレジット数は、クレジット数表示器ＣＲに表示される。
【００２６】
ＭＡＸベットボタン１１は、クレジットからのメダルの引き落としによりベット数を最大の３枚とすべく操作するボタンである。
【００２７】
１枚ベットボタン１２は、クレジットから１枚のメダルを引き落として、ベット数に１を加算すべく操作するボタンである。
【００２８】
また、２枚ベットボタン１３は、クレジットから２枚のメダルを引き落として、ベット数に２を加算すべく操作するボタンである。
【００２９】
１遊技の実行に必要なメダル枚数を「規定数」という。規定数分のメダルがベットされた後、スタートレバー１４が操作されると、１回の遊技（１遊技）が開始され、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３が回転し始める。左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒは、それぞれ左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３に対応して設けられている。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３が回転し始めた後、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒが押操作されると、それぞれ左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転が停止する。
【００３０】
なお、以下、左ストップボタン１５Ｌ→中ストップボタン１５Ｃ→右ストップボタン１５Ｒの順で各ストップボタンを操作することを「左→中→右」という。
左ストップボタン１５Ｌ→右ストップボタン１５Ｒ→中ストップボタン１５Ｃの順で各ストップボタンを操作することを「左→右→中」という。
中ストップボタン１５Ｃ→右ストップボタン１５Ｒ→左ストップボタン１５Ｌの順で各ストップボタンを操作することを「中→右→左」という。
中ストップボタン１５Ｃ→左ストップボタン１５Ｌ→右ストップボタン１５Ｒの順で各ストップボタンを操作することを「中→左→右」という。
右ストップボタン１５Ｒ→左ストップボタン１５Ｌ→中ストップボタン１５Ｃの順で各ストップボタンを操作することを「右→左→中」という。
右ストップボタン１５Ｒ→中ストップボタン１５Ｃ→左ストップボタン１５Ｌの順で各ストップボタンを操作することを「右→中→左」という。
【００３１】
すべてのリールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が停止した時点で、リール窓８内の有効化されている入賞ライン上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに対応づけられた役に入賞となる。役によっては、配当として、メダルが払い出される。この入賞に対して払い出されるメダルの枚数は、払出枚数表示器２３ｂに表示される。また、入賞に対して払い出されるメダルは、スロットマシン１に５０枚を上限としてクレジットされ、５０枚を超える分については、前扉３の最下部に設けられたメダル排出口４０からメダルトレイ４１に排出される。以上で、１遊技が終了である。
【００３２】
精算ボタン１６が押操作されると、スロットマシン１にクレジットされているメダルがメダル排出口４０からメダルトレイ４１に排出される。
【００３３】
演出表示部７は、表示部５の上側に配置されている。演出表示部７には、遊技の進行に合わせた演出画像などを表示するための液晶表示器３０が設けられている。また、演出表示部７には、液晶表示器３０の左側および右側に、遊技中の雰囲気を盛り上げるための効果音などを出力する一対のスピーカ３１、３１が配置されている。
【００３４】
また、前扉３には、操作部６とメダルトレイ４１との間に、スロットマシン１の機種名などを表示する表示パネル４２が装着されている。
【００３５】
＜３．遊技機の電気的構成＞
＜３−１．遊技機の電気的構成（主制御装置）＞
図３は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００３６】
スロットマシン１は、遊技の中枢的な制御を実行する主制御装置１００ａと、遊技に付随する演出のための制御を行う演出サブ制御装置１００ｂと、光と音による電飾のための制御を行う電飾制御基板１００ｃとを備えている。
【００３７】
主制御装置１００ａには、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、入出力ポート１０４、乱数生成回路１０５および信号送出回路１０６が備えられている。
【００３８】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、入出力ポート１０４、乱数生成回路１０５および信号送出回路１０６と電気的に接続されている。
【００３９】
ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１によって実行される各種のプログラムが格納されている。また、ＲＯＭ１０２には、抽選テーブル１０７および停止制御テーブル１０８が格納されている。
【００４０】
ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。
【００４１】
入出力ポート１０４には、兼用表示器２３ａ、払出枚数表示器２３ｂ、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３をそれぞれ回転させるためのステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒと、メダル投入口１０から投入されるメダルの排出先を本体２内のメダル貯留部（図示せず）とメダルトレイ４１とに切り替えるためのメダルブロックソレノイド５２と、メダル貯留部からメダル排出口４０を通してメダルトレイ４１にメダルを排出するメダル払出駆動モータ５３とが制御対象として接続されている。
【００４２】
ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒ、メダルブロックソレノイド５２およびメダル払出駆動モータ５３は、本体２（図１参照）内に設けられている。
【００４３】
また、入出力ポート１０４には、ＭＡＸベットボタン１１、１枚ベットボタン１２、２枚ベットボタン１３、スタートレバー１４、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、右ストップボタン１５Ｒ、精算ボタン１６、リール位置検出センサ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒ、メダル投入センサ５５、およびメダル払出センサ５６が接続されている。
【００４４】
ＭＡＸベットボタン１１、１枚ベットボタン１２、２枚ベットボタン１３、スタートレバー１４、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、右ストップボタン１５Ｒ、および精算ボタン１６が押操作されると、それらに内蔵されたスイッチ（図示せず）から操作信号が出力され、その操作信号が入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００４５】
左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３が１回転する度に、それぞれリール位置検出センサ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒから検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００４６】
スタートレバー１４が操作されると、ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒに駆動パルス信号を出力し、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転を開始させる。ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒのステップ数およびリール位置検出センサ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの検出信号に基づいて、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転位置を常に把握している。
【００４７】
左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒが押操作されると、ＣＰＵ１０１は、停止制御テーブル１０８を参照し、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転位置に基づいて、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒへの駆動パルス信号の出力を停止し、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の停止を制御する（リール停止制御）。
【００４８】
リール停止制御では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒが押操作されてから、それぞれ左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３を所定の最大引込コマ数（たとえば、４コマ）以下の範囲で、その回転を停止させる。
【００４９】
メダル投入口１０からメダルが投入される度に、メダル投入センサ５５から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００５０】
メダル払出駆動モータ５３によってメダルがメダルトレイ４１に１枚排出される度に、メダル払出センサ５６から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００５１】
クレジット数は、ＲＡＭ１０３に記憶されている。ＣＰＵ１０１は、クレジット数表示器ＣＲを制御し、ＲＡＭ１０３に記憶されているクレジット数をクレジット数表示器ＣＲに表示させる。ＣＰＵ１０１は、メダルブロックソレノイド５２を制御して、クレジット数が５０に達するまでは、メダル投入口１０から投入されるメダルの排出先をメダル貯留部にし、クレジット数が５０に達すると、その排出先をメダルトレイ４１にする。また、クレジット数が５０に達した後、配当（メダルの払出）がある役に入賞した場合、ＣＰＵ１０１は、メダル払出駆動モータ５３を制御して、メダルをメダルトレイ４１に排出させる。
【００５２】
乱数生成回路１０５は、発振器（図示せず）からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、１６ビットの乱数を発生させる。生成される乱数の範囲は０〜６５５３５となる。
【００５３】
スタートレバー１４が操作されると、ＣＰＵ１０１は、乱数生成回路１０５から乱数を取得し、複数の役が抽選対象に含まれる内部抽選を実行する。内部抽選では、ＲＯＭ１０２の抽選テーブル１０７から１つの抽選テーブルが読み出して、該抽選テーブルと乱数生成回路１０５から取得した１６ビットの乱数とに基づいて、内部抽選の当選役またはハズレが決定される。
【００５４】
内部抽選によりいずれかの役に当選していなければ、リール停止制御により、リール窓８内に停止表示される９個の図柄（左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３のそれぞれ３個の図柄）が入賞態様をなすことはなく、役が入賞することはない。小役が入賞すると、ＣＰＵ１０１は、払出枚数表示器２３ｂを制御して、その配当として払い出されるメダルの枚数を払出枚数表示器２３ｂに表示させる。
【００５５】
また、ＣＰＵ１０１は、信号送出回路１０６を介して、演出サブ制御装置１００ｂおよび電飾制御基板１００ｃに制御に必要な信号をコマンドとして送出する。
【００５６】
なお、スロットマシン１では、１〜６までの６段階の設定値から１の設定値を選択することで、スロットマシン１の払出率の高低を設定することが出来るようになっている。なお、設定値が大きいほど、払出率が高くなる。
図示は省略するが、入出力ポート１０４には、本体２内に設けられ、設定値の選択（変更）時に操作する設定変更スイッチ及び設定変更ボタンが接続されている。設定変更スイッチは、設定キーを差し込んで時計回りに回転させることでオンとなるキースイッチ、設定変更ボタンはプッシュボタンにより構成している。
【００５７】
設定値の選択（変更）時には、まず、前扉３を開放した状態で、設定変更スイッチに設定キーを差し込んで時計回りに回転させ、スロットマシン１の動作モードを設定変更モードに変更する。設定変更モードへ移行すると、兼用表示器２３ａに、現在の設定値が表示される。また、設定変更モードにて、設定変更ボタンを１回押すごとに、兼用表示器２３ａに表示されている設定値が１〜５の場合には１インクリメントされるとともに、６の場合には１に戻るようになっている。このように、兼用表示器２３ａに表示される設定値を確認しつつ、設定変更ボタンを操作することで、所望の設定値の選択が可能となっている。所望の設定値が兼用表示器２３ａに表示された状態で、スタートレバー１４を操作することで、設定値の選択（変更）が完了する。そして、設定変更スイッチに差し込んだ設定キーを反時計回りに回転させて、動作モードを通常（遊技）モードに復帰させ、設定変更スイッチから、設定キーを抜き取ることで設定選択（変更）作業が完了する。
【００５８】
＜３−２．遊技機の電気的構成（演出サブ制御装置等）＞
演出サブ制御装置１００ｂには、ＣＰＵ２００、ＲＯＭ２０１、ＲＡＭ２０２、信号入力回路２０３、駆動回路２０４および乱数生成回路２０５が備えられている。
【００５９】
ＣＰＵ２００は、ＲＯＭ２０１、ＲＡＭ２０２、信号入力回路２０３、駆動回路２０４および乱数生成回路２０５と電気的に接続されている。
【００６０】
ＲＯＭ２０１には、ＣＰＵ２００によって実行される各種のプログラムが格納されている。
【００６１】
ＲＡＭ２０２は、ＣＰＵ２００によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。
【００６２】
信号入力回路２０３には、主制御装置１００ａの信号送出回路１０６からの信号が入力される。
【００６３】
乱数生成回路２０５は、発振器（図示せず）からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、１６ビットの乱数を発生させる。生成される乱数の範囲は０〜６５５３５となる。
【００６４】
ＣＰＵ２００は、ＲＯＭ２０１に格納されているプログラムを実行し、信号入力回路２０３から入力される信号と、乱数生成回路２０５から取得した乱数とに基づき、演出抽選を行い、抽選の結果に基づき、駆動回路２０４を介して、液晶表示器３０の表示を制御する。
【００６５】
電飾制御基板１００ｃは、主制御装置１００ａから送信されるコマンドに基づいて、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、右ストップボタン１５Ｒなどに内蔵されたＬＥＤ３２の点灯を制御する。また、スピーカ３１からの効果音の出力を制御する。
【００６６】
＜４．リール配列・停止位置の説明＞
図４は、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の図柄の配列を示す図である。
【００６７】
左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３のリール帯にはそれぞれ、２０個（２０コマ）の図柄が配列され、各リールＲ１〜Ｒ３の２０個の図柄には、それぞれ「１」〜「２０」の図柄番号が対応づけられている。
【００６８】
左リールＲ１のリール帯には、「スイカ」、「ブランクＢ」、「赤７」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「ブランクＢ」、「ブランクＡ」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「下ドラ」、「上ドラ」、「リプレイ」、および「ベル」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「１」〜「２０」が対応づけられている。
【００６９】
中リールＲ２のリール帯には、「リプレイ」、「ブランクＡ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「リプレイ」、「バー」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「リプレイ」、「赤７」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「リプレイ」、「下ドラ」、「上ドラ」、「ベル」、および「チェリー」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「１」〜「２０」が対応づけられている。
【００７０】
右リールＲ３のリール帯には、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」、「リプレイ」、「赤７」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」、「リプレイ」、「バー」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」、「リプレイ」、「ブランクＢ」、「ベル」、「下ドラ」、「上ドラ」、「リプレイ」、および「ブランクＡ」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「１」〜「２０」が対応づけられている。
【００７１】
図５は、図柄停止位置および入賞ラインＮＬについて説明するための図である。
【００７２】
左リールＲ１が停止すると、リール窓８内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＬ１，ＰＬ２，ＰＬ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
中リールＲ２が停止すると、リール窓８内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
右リールＲ３が停止すると、リール窓８内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＲ１，ＰＲ２，ＰＲ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００７３】
スロットマシン１は、図柄停止位置ＰＬ３、ＰＣ１及びＰＲ３を結ぶ山型のラインを入賞ラインＮＬとするいわゆる１ライン機である。
以下、リール窓８内の上段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ１，ＰＣ１，ＰＲ１を結ぶラインを上段ラインＬ２、中段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ２，ＰＣ２，ＰＲ２を結ぶラインを中段ラインＬ１、下段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ３，ＰＣ３，ＰＲ３を結ぶラインを下段ラインＬ３、右下がりの斜めライン上に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ１，ＰＣ２，ＰＲ３を結ぶラインを右下がりラインＬ４、右上がりの斜めライン上に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ３，ＰＣ２，ＰＲ１を結ぶラインを右上がりラインＬ５という。
【００７４】
＜５．１遊技の説明＞
図６は、スロットマシン１の主制御装置１００ａにより実行される遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【００７５】
＜５−１．処理の流れ＞
＜５−１−１．メダル受付処理＞
【００７６】
スロットマシン１は、メダル投入口１０へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン１の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダルトレイ４１に返却する（Ｓ１００）。
【００７７】
具体的には、３枚のメダルが遊技にベットされている状態かつクレジット数が５０未満の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルをスロットマシン１の内部に取り込むとともに、投入されたメダルの枚数だけクレジット数を加算する。また、３枚のメダルが遊技にベットされている状態かつクレジット数が５０の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、メダルブロックソレノイド５２を駆動して、投入されたメダルをメダルトレイ４１に返却する。
【００７８】
＜５−１−２．ベット処理＞
スロットマシン１は、メダル投入口１０へのメダルの投入、ＭＡＸベットボタン１１の操作、または再遊技役の入賞に応じて、ベット数を設定する（Ｓ１０１）。
【００７９】
具体的には、ベット数が３未満の場合にメダル投入口１０にメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が規定数未満の場合にＭＡＸベットボタン１１が操作されると、ＣＰＵ１０１は、ベット数が規定数になるようにクレジット数を減算してベット数を加算する。また、ＣＰＵ１０１は、再遊技役が入賞した場合には、その遊技でベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
【００８０】
＜５−１−３．レバー受付処理＞
スロットマシン１は、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１４の操作を受け付けた場合に遊技を開始させる（Ｓ１０２）。具体的には、ベット数が規定数に設定された状態でスタートレバー１４が操作されると、ＣＰＵ１０１は、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が規定数に満たない状態でスタートレバー１４が操作された場合には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
【００８１】
＜５−１−４．内部抽選処理＞
スロットマシン１は、遊技の開始にともない、乱数生成回路１０５から乱数値を取得し、該乱数値に基づき、遊技の結果を導出するための情報を抽選により決定する内部抽選処理を実行する（Ｓ１０３）。内部抽選処理の詳細については後述する。
【００８２】
＜５−１−５．リール回転処理＞
スロットマシン１は、内部抽選処理の実行後に、各リールＲ１〜Ｒ３上に配置された図柄を変動表示させるために左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３のそれぞれを回転させる（Ｓ１０４）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理の実行後にステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３のそれぞれを回転させる。なお、前の遊技での左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転の開始から４.１秒間が経過するまでは、次の遊技での左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転が開始されない。これにより、１遊技にかかる時間が４.１秒間以上に保たれる。
【００８３】
＜５−１−６．リール停止処理＞
スロットマシン１は、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転中にストップボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒが操作されると左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転動作を停止させる（Ｓ１０５）。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転中に左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、または右ストップボタン１５Ｒが操作されると、ＣＰＵ１０１は、操作されたストップボタンに対応するリール（左ストップボタン１５Ｌに対応する左リールＲ１、中ストップボタン１５Ｃに対応する中リールＲ２、および右ストップボタン１５Ｒに対応する右リールＲ３）が固定されたステッピングモータ（左リールＲ１に対応するステッピングモータ５１Ｌ，中リールＲ２に対応するステッピングモータ５１Ｃ，右リールＲ３に対応するステッピングモータ５１Ｒ）に所定のパルスを供給することで、対応するリールＲ１〜Ｒ３の回転動作を停止させる。
【００８４】
＜５−１−７．図柄判定処理＞
スロットマシン１は、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の全てが停止した後に、入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組合せを判定する（Ｓ１０６）。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の全てが停止した後に、ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組合せが、役に対応する図柄組合せであるか否かを判定する。
【００８５】
＜５−１−８．メダル払出処理＞
スロットマシン１は、入賞ラインＮＬ上に小役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、メダルの払出処理を実行する（Ｓ１０７）。
【００８６】
＜５−１−９．状態移行処理＞
スロットマシン１は、図柄判定処理の結果、遊技状態を移行させるべき状態移行条件が成立したと判定した場合には、遊技状態を移行させる。スロットマシン１の遊技状態については後述する。
【００８７】
＜５−２．各処理の詳細説明＞
以降、上述の各処理の詳細について説明する。
【００８８】
＜５−２−１．内部抽選処理の詳細＞
スロットマシン１における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、入賞を許容する役を抽選により決定するための処理である。
【００８９】
スロットマシン１において、内部抽選の対象である役には、ボーナス役、リプレイ（再遊技）役、及び小役を含む。
ボーナス役は、当選した遊技で入賞を取り零したとしても、次遊技以降、入賞するまで当選状態が持ち越されるとともに、入賞した場合には、次遊技からボーナス遊技状態が開始される役である。
これに対し、リプレイ役及び小役は、当選した遊技で入賞を取り零したとしても、当選状態が持ち越されることはない役である。リプレイ役は、入賞に応じて、ベット不要で次遊技の実行が可能となる役、小役は、入賞に応じてメダルが払い出される役である。
【００９０】
なお、スロットマシン１には、内部抽選処理の態様、即ち抽選テーブル１０７が異なる複数種類のＲＴ状態を搭載しているが、パチンコホールにおいては、基本的に１のＲＴ状態に滞在し続けるＡＴ機である。
このため、内部抽選処理については、この１のＲＴ状態（以下、通常ＲＴ状態という）についてのみ説明し、他のＲＴ状態については説明を省略する。
【００９１】
スロットマシン１の通常ＲＴ状態の内部抽選処理では、図７に示すように、ＲＰ１、ＲＰ２、押し順ＲＰ１〜３、弱チェリー、強チェリー、スイカ、チャンスＡ、チャンスＢ、押し順ベル１〜６、共通ベル、チャンスＣ及び全１枚役の計１９種類を抽選区分として設定している。
【００９２】
抽選区分ＲＰ１、ＲＰ２、押し順ＲＰ１〜３、弱チェリー、強チェリー、スイカ、チャンスＡ及びチャンスＢはリプレイ役に係る条件装置で、これらのうちの何れかの抽選区分に当選した遊技では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの操作タイミング及び操作順にかかわらず、リプレイ役が入賞する。
抽選区分ＲＰ１に当選した遊技では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの操作タイミング及び操作順にかかわらず、中段ラインＬ１にリプレイ図柄が揃う。
抽選区分ＲＰ２に当選した遊技では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの操作タイミング及び操作順にかかわらず、中段ラインＬ１上に左から順に、リプレイ、チェリー、リプレイ図柄が並ぶ。
【００９３】
押し順ＲＰ１〜３は、停止操作順によって停止図柄組合せが異なる、所謂押し順リプレイである。具体的には、内部抽選の結果、押し順ＲＰ１〜３のうちの何れかに当選した遊技において、正解操作順にてストップボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒを操作した場合には、その操作タイミングにかかわらず、中段ラインＬ１上に左から順に、リプレイ、チェリー、リプレイ図柄が並ぶ。一方、同遊技において、前記正解操作順以外の操作順にて、ストップボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒを操作した場合には、その操作タイミングにかかわらず、中段ラインＬ１にリプレイ図柄が揃う。
押し順ＲＰ１の正解操作順は、最初に左ストップボタン１５Ｌを操作する「左１ｓｔ」、押し順ＲＰ２の正解操作順は、最初に中ストップボタン１５Ｃを操作する「中１ｓｔ」、押し順ＲＰ３の正解操作順は、最初に右ストップボタン１５Ｒを操作する「右１ｓｔ」に設定している。
【００９４】
抽選区分弱チェリーに当選した遊技での特徴的な出目は、右上がりラインＬ５上のＰＬ３、ＰＣ２にチェリー図柄が停止するが、ＰＲ１にはチェリー図柄が停止しない、所謂２連チェリー、及び左リールＲ１の中・下段に、上ドラ／下ドラ図柄が停止する、所謂左２連図柄停止に設定している。
抽選区分強チェリーに当選した遊技での特徴的な出目は、右上がりラインＬ５上にチェリー図柄が並ぶ、所謂３連チェリー、及び左リールＲ１の中・下段、及び中リールＲ２の上・中段にそれぞれ、上ドラ／下ドラ図柄が停止する、所謂左中２連図柄停止に設定している。
【００９５】
抽選区分スイカに当選した遊技では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの操作タイミング及び操作順にかかわらず、右下がりラインＬ４上にスイカ図柄が揃う。
【００９６】
抽選区分チャンスＡに当選した遊技では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの操作タイミング及び操作順にかかわらず、中段ラインＬ１上に左から順に、リプレイ、リプレイ、ベル図柄が並ぶ。
抽選区分チャンスＢに当選した遊技では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの操作タイミング及び操作順にかかわらず、右下がりラインＬ４上のＰＬ１、ＰＣ２にスイカ図柄が停止するが、ＰＲ３にはスイカ図柄が停止しない、所謂スイカテンパイはずれの図柄組合せが成立する。
【００９７】
抽選区分押し順ベル１〜６、共通ベル、チャンスＣ及び全１枚役は、小役にかかる条件装置である。
【００９８】
抽選区分押し順ベル１〜６は、停止操作順によって配当の異なる小役が入賞する、所謂押し順小役である。具体的には、内部抽選の結果、抽選区分押し順ベル１〜６のうちの何れかに当選した遊技において、正解操作順にてストップボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒを操作した場合には、その操作タイミングにかかわらず、配当が１０枚の小役が入賞する。一方、同遊技において、前記正解操作順以外の操作順にて、ストップボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒを操作した場合には、その操作タイミングによって、配当が１枚の小役が入賞するか、入賞を取り零す。
【００９９】
抽選区分押し順ベル１の正解操作順は「左→中→右」に設定しており、抽選区分押し順ベル１に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が１０枚の小役の入賞したときには、右下がりラインＬ４上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインＬ１〜Ｌ５の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。
【０１００】
抽選区分押し順ベル２の正解操作順は「左→右→中」に設定しており、抽選区分押し順ベル２に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が１０枚の小役の入賞したときには、上段ラインＬ２上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインＬ１〜Ｌ５の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。
【０１０１】
抽選区分押し順ベル３の正解操作順は「中→左→右」に設定しており、抽選区分押し順ベル３に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が１０枚の小役の入賞したときには、中段ラインＬ１上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインＬ１〜Ｌ５の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。
【０１０２】
抽選区分押し順ベル４の正解操作順は「中→右→左」に設定しており、抽選区分押し順ベル４に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が１０枚の小役の入賞したときには、右上がりラインＬ５上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインＬ１〜Ｌ５の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。
【０１０３】
抽選区分押し順ベル５の正解操作順は「右→左→中」に設定しており、抽選区分押し順ベル５に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が１０枚の小役の入賞したときには、下段ラインＬ３上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインＬ１〜Ｌ５の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。
【０１０４】
抽選区分押し順ベル６の正解操作順は「右→中→左」に設定しており、抽選区分押し順ベル６に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が１０枚の小役の入賞したときには、ＰＬ３、ＰＣ２、ＰＲ３を結ぶ小山型のライン上にベル図柄が停止する一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインＬ１〜Ｌ５の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。
【０１０５】
抽選区分共通ベルに当選した遊技では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの操作タイミング及び操作順にかかわらず、配当が１０枚の小役が入賞し、この際は、ラインＬ１〜Ｌ５の何れかに、ベル図柄が揃う。
【０１０６】
抽選区分チャンスＣに当選した遊技では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの操作タイミングによって、配当が１枚の小役が入賞するか、取り零す。
抽選区分全１枚役に当選した遊技では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの操作タイミング及び操作順にかかわらず、配当が１枚の小役が入賞する。
【０１０７】
図８は、スロットマシン１の通常ＲＴ状態の内部抽選処理にて用いる抽選テーブル１０７の内容を示しており、各抽選区分に対応する抽選値を設定値毎に示している。内部抽選処理での乱数値の範囲は０〜６５５３５のため、設定値毎の各抽選区分の当選確率は、抽選値／６５５３６により算出できる。また、条件装置コードは、抽選区分（条件装置）の種別を示すコードで、図８に示すように、先頭の抽選区分ＲＰ１に対応する２から、最後の抽選区分全１枚役に対応する２０まで、連続する整数に設定している。
【０１０８】
抽選区分ＲＰ１の抽選値は、設定値にかかわらず１６８９６、その当選確率は約１／３.９に設定している。
抽選区分ＲＰ２、押し順ＲＰ１〜３、弱チェリー、スイカ、チャンスＡ、及びチャンスＢの抽選値はそれぞれ、設定値にかかわらず４、その当選確率は１／１６３８４に設定している。
抽選区分強チェリーの抽選値は、設定値にかかわらず８、その当選確率は１／８１９２に設定している。
抽選区分押し順ベル１〜６の抽選値はそれぞれ、設定値にかかわらず１２００、その当選確率は約１／５４.６に設定している。
抽選区分共通ベルの抽選値は、設定値にかかわらず２０００、その当選確率は約１／３２.８に設定している。
抽選区分チャンスＣの抽選値は、設定値にかかわらず１６４００、その当選確率は約１／４に設定している。
抽選区分全１枚役の抽選値は、設定値にかかわらず２３０００、その当選確率は１／２.８５に設定している。
なお、図８からわかるように、何れの抽選区分にも当選しない、所謂はずれは設定していない。
【０１０９】
＜６．遊技の詳細説明＞
次に、スロットマシン１での遊技の詳細について説明する。
【０１１０】
＜６−１．指示機能に係る遊技状態フロー＞
図９は、スロットマシン１における、指示機能に係る遊技状態遷移を示す図である。
【０１１１】
スロットマシン１の指示機能に係る遊技状態は、指示機能が作動不可能な非有利状態と、指示機能が作動可能な有利状態とに大別される。指示機能が作動すると、抽選区分押し順ベル１〜６の何れかに当選した遊技で、主制御装置１００ａから演出サブ制御装置１００ｂに対して、正解操作順を指示するコマンドが送信されるとともに、指示モニタＮＭに正解操作順に対応する識別情報が表示される。演出サブ制御装置１００ｂは、主制御装置１００ａからの指示コマンドに従って、液晶表示器３０への表示や、スピーカ３１、３１からの音声出力により、前記正解操作順を遊技者に報知する。以降、主制御装置１００ａが指示モニタＮＭに識別情報の表示を行って、演出サブ制御装置１００ｂに対し指示コマンドを送信したことを、指示機能の作動という。
非有利状態中においては、有利区間ランプＹＬは消灯状態とされ、内部抽選処理の結果に応じて有利状態移行抽選を実行し、該有利状態移行抽選に当選すると有利状態に移行する。
【０１１２】
前記有利状態は、指示機能を作動させない通常有利状態と、指示機能を作動させるＡＴ状態とで構成しており、さらに、通常有利状態は、特訓ゾーン及びバトルゾーンの２つのゾーンで構成している。前記有利状態移行抽選の当選時には、先ず通常有利状態、具体的には特訓ゾーンへ移行する。なお、有利区間ランプＹＬは、前記ＡＴ状態へ移行するまで、消灯状態に維持される。
特訓ゾーンは、次のバトルゾーンにて勝利するためのレベルアップゾーンで、具体的には、内部抽選結果に応じてレベルアップ処理が行われる。特訓ゾーンの遊技期間は２５ゲームに設定している。
特訓ゾーン終了後に移行するバトルゾーンは、現在のレベルと内部抽選結果とに応じてＡＴ開始抽選が行われるゾーンで、該ＡＴ開始抽選に当選すれば勝利となり、ＡＴ状態へ移行する。バトルゾーンの遊技期間も２５ゲームに設定しており、この期間中にＡＴ開始抽選に当選しなかった場合には敗北となり、再度特訓ゾーンからやり直しとなる。例外的に、バトルゾーン終了時の有利状態ゲーム数（有利状態開始からの消化ゲーム数）が、天井ゲーム数の７７７ゲームを超えている場合には、バトルゾーン中にＡＴ開始抽選に当選しなかったとしても勝利として、ＡＴ状態へ移行させることにしている。
【０１１３】
なお、スロットマシン１は、有利状態に係るリミッタ機能を搭載している。具体的にリミッタ機能は、有利状態中の実行遊技数が１５００遊技に至った場合、または有利状態中の差枚数（有利状態中に獲得したメダル枚数と投入したメダル枚数との差分）が２４００枚を超えた場合に、強制的に有利状態を終了して非有利状態に移行させるものである。このため、有利状態中には毎遊技、実行遊技数及び差枚数をカウントする処理を実行するとともに、両カウント値が１５００遊技／２４００枚に至ったか否かを判断する処理を行っている。具体的に、差枚数をカウントする処理では、有利状態中の毎遊技、現時の差枚数カウンタに、当該遊技での払出枚数を加算する（再遊技が入賞した場合は払出枚数として遊技実行のために投入されたメダル枚数（以下、投入枚数という）を加算する）とともに、当該遊技での投入枚数を減算し、結果が０以上の場合はそのまま維持する一方、マイナスとなった場合は０をセットする。
なお、以降、有利状態中の処理についてフローチャートを用いて説明するが、各フローチャートでは、実行遊技数及び差枚数をカウントする処理や、両カウント値が１５００遊技／２４００枚に至ったか否かを判断する処理、即ちリミッタ作動判断処理については、記載を省略する。
【０１１４】
ＡＴ状態は、通常ＡＴ状態と、エンディングＡＴ状態と、上乗せゾーンの３種類で構成している。ＡＴ状態は、所謂差枚数管理型としており、開始時に残り獲得枚数の初期値が決定されるとともに、ＡＴ状態中には、内部抽選結果に応じて、残り獲得枚数の上乗せ処理が行われる。また、残り獲得枚数は、抽選区分押し順ベル１〜６または共通ベルに当選したゲームにて７枚（＝配当１０枚−規定数３枚）減算され、残り獲得枚数がゼロ以下になると、ＡＴ状態は終了し、非有利状態へ移行する。
エンディングＡＴ状態は、ＡＴ状態が長期に亘って継続してリミッタ作動がほぼ確定する移行条件を充足した場合に移行し、最終的にリミッタ機能の作動を迎えることになる遊技状態である。また、上乗せゾーンは、所謂上乗せ特化ゾーンで、通常ＡＴ状態にて開始条件を充足した場合に移行する。上乗せゾーンの遊技期間は１０ゲームで、１０ゲーム間のゲーム結果に応じて、上乗せゾーンの最終ゲームにて、残り獲得枚数の上乗せが行われる。
【０１１５】
以下、指示機能に係る遊技制御について説明する。
【０１１６】
＜６−２．非有利状態＞
先ず、スロットマシン１の非有利状態中の処理の流れについて、図１０を参照して説明する。
【０１１７】
非有利状態中には、先ず、ステップＳ１００１にて内部抽選処理を実行し、次のステップＳ１００２にて、押し順ベル１〜６または共通ベルに当選したか否かを判断する。
ステップＳ１００２にてノーと判断した場合には、ステップＳ１００１に戻る一方、イエスと判断した場合には、ステップＳ１００３にて有利状態移行抽選処理を実行する。具体的に、有利状態移行抽選処理での当選確率は５０％に設定している。
【０１１８】
次のステップＳ１００４では、有利状態移行抽選処理にて当選したか否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップＳ１００１へ戻る一方、イエスと判断した場合には、次のステップＳ１００５にて有利状態開始処理を実行してリターンする。
【０１１９】
＜６−３．有利状態＞
次に、スロットマシン１の有利状態中の処理の流れについて説明する。先ず、有利状態開始処理について説明する。
【０１２０】
＜６−３−１．有利状態開始処理＞
図１１は、スロットマシン１の有利状態開始処理の流れを示すフローチャートである。
有利状態開始処理では、先ず、ステップＳ１１０１にて、天井ゲーム数に７７７をセットし、次のステップＳ１１０２にて特訓ゾーン中処理を実行して、リターンする。
【０１２１】
＜６−３−２．特訓ゾーン中処理＞
図１２は、スロットマシン１の特訓ゾーン中の処理の流れを示すフローチャートである。
先ず、ステップＳ１２０１にて残りゲーム数に２５をセットする。次のステップＳ１２０２では、内部抽選処理を実行し、次のステップＳ１２０３にて、内部抽選結果に応じてレベルアップ処理を実行する。レベルアップ処理の内容を図１３に示す。図１３に示す如く、レベルアップ処理では、内部抽選結果と、現在の遊技状態が特訓ゾーン及びバトルゾーンの何れかに応じて、レベルアップなしか、１〜３のレベルアップを行うかを決定する。
具体的に、内部抽選結果が抽選区分ＲＰ１に当選、且つ特訓ゾーンに滞在中の場合には、２１５／２５６の確率でレベルアップなし、４１／２５６の確率で１レベルアップと決定する。
内部抽選結果が抽選区分ＲＰ１に当選、且つバトルゾーンに滞在中の場合には、１４３／２５６の確率でレベルアップなし、１１３／２５６の確率で１レベルアップと決定する。
【０１２２】
内部抽選結果が、抽選区分ＲＰ２、押し順ＲＰ１〜３、弱チェリー、強チェリー、スイカ、チャンスＡ及びチャンスＢの何れかであった場合には、現在の遊技状態にかかわらず、内部抽選結果に応じてレベルアップ処理を行っている。
具体的に、内部抽選結果が抽選区分ＲＰ２に当選の場合には、２２４／２５６の確率で１レベルアップ、３１／２５６の確率で２レベルアップ、１／２５６の確率で３レベルアップと決定する。
内部抽選結果が抽選区分押し順ＲＰ１〜３の何れかに当選の場合には、２４０／２５６の確率で１レベルアップ、１５／２５６の確率で２レベルアップ、１／２５６の確率で３レベルアップと決定する。
内部抽選結果が抽選区分弱チェリーに当選の場合には、１９２／２５６の確率で１レベルアップ、６３／２５６の確率で２レベルアップ、１／２５６の確率で３レベルアップと決定する。
内部抽選結果が抽選区分強チェリーに当選の場合には、１９２／２５６の確率で２レベルアップ、６４／２５６の確率で３レベルアップと決定する。
内部抽選結果が抽選区分スイカに当選の場合には、１２８／２５６の確率で１レベルアップ、９６／２５６の確率で２レベルアップ、３２／２５６の確率で３レベルアップと決定する。
内部抽選結果が抽選区分チャンスＡに当選の場合には、２２４／２５６の確率で１レベルアップ、３１／２５６の確率で２レベルアップ、１／２５６の確率で３レベルアップと決定する。
内部抽選結果が抽選区分チャンスＢに当選の場合には、１２８／２５６の確率で２レベルアップ、１２８／２５６の確率で３レベルアップと決定する。
【０１２３】
図１２に戻り、次のステップＳ１２０４では、残りゲーム数および天井ゲーム数をそれぞれ１減算する。次のステップＳ１２０５では、現在のレベルが１０以上か否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップＳ１２０７に移行する一方、ノーと判断した場合には、ステップＳ１２０６にて残りゲーム数がゼロか否かを判断する。そして、ステップＳ１２０６にてノーと判断した場合には、ステップＳ１２０１に戻り特訓ゾーンを継続する一方、イエスと判断した場合には、ステップＳ１２０７へ移行する。ステップＳ１２０７では、特訓ゾーンを終了しバトルゾーンへ移行させるべく、バトルゾーン中処理を実行してリターンする。
【０１２４】
＜６−３−３．バトルゾーン中処理＞
図１４は、スロットマシン１のバトルゾーン中の処理の流れを示すフローチャートである。上述の如く、バトルゾーンは、現在のレベルと内部抽選結果とに応じてＡＴ開始抽選が行われるゾーンで、該ＡＴ開始抽選に当選すれば勝利となり、ＡＴ状態へ移行する。
バトルゾーン中処理では、先ず、ステップＳ１４０１にて残りゲーム数に２５をセットする。次のステップＳ１４０２では、内部抽選処理を実行し、次のステップＳ１４０３にて、内部抽選結果に応じてレベルアップ処理を実行する。レベルアップ処理の内容は、特訓ゾーンにて説明した通りであるため、ここでの説明は省略する。次のステップＳ１４０４では、ＡＴ開始抽選処理を実行する。ＡＴ開始抽選処理の内容を図１５に示す。図１５に示す如く、ＡＴ開始抽選処理では、現在のレベルと内部抽選結果とに応じた当選確率に基づき、ＡＴを開始するか否かを決定する。図１５には抽選値を記しており、当選確率は抽選値／２５６で算出できる。また、図１５中の「ベル」は、内部抽選結果が抽選区分押し順ベル１〜６及び共通ベルの何れかであること、「その他」は、内部抽選結果が抽選区分チャンスＣ及び全１枚役の何れかであることを示している。
【０１２５】
例えば、現在のレベルが１、且つ内部抽選結果が抽選区分ＲＰ１、「ベル」（押し順ベル１〜６及び共通ベル）、「その他」（チャンスＣ及び全１枚役）の何れかである場合のＡＴ開始抽選の当選確率は、０／２５６に設定している。
現在のレベルが１、且つ内部抽選結果が抽選区分ＲＰ２、押し順ＲＰ１〜３、弱チェリー、スイカ、チャンスＡの何れかである場合のＡＴ開始抽選の当選確率は、１／２５６に設定している。
現在のレベルが１、且つ内部抽選結果が抽選区分強チェリーである場合のＡＴ開始抽選の当選確率は、１６／２５６に設定している。
現在のレベルが１、且つ内部抽選結果が抽選区分チャンスＢである場合のＡＴ開始抽選の当選確率は、３２／２５６に設定している。
レベル２〜１０についても同様で、図１５に記載の通りであるため、レベル２〜１０については説明を省略する。図１５からわかるように、ＡＴ開始抽選の当選確率は、レベルが１、２〜４、５〜７、８〜９、１０の５通りのレベル域ごとに設定されており、高レベル域ほど高くなるように設定している。従って、ＡＴ開始抽選当選に対する期待度は、高レベル域に属するレベルになればなるほど向上する。
【０１２６】
図１４に戻り、次のステップＳ１４０５では、残りゲーム数および天井ゲーム数をそれぞれ１減算する。次のステップＳ１４０６では、ＡＴ開始抽選に当選したか否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップＳ１４０７にて残りゲーム数がゼロか否かを判断する。ステップＳ１４０７にてノーと判断した場合には、バトルゾーンを継続すべくステップＳ１４０２に戻る一方、イエスと判断した場合には、ステップＳ１４０８にて、天井ゲーム数がゼロ以下か否かを判断する。ステップＳ１４０６にてイエスと判断した場合、及びステップＳ１４０８にてイエスと判断した場合には、バトルゾーンを終了してＡＴ状態を開始すべく、ステップＳ１４０９にてＡＴ開始処理を実行してリターンする。一方、ステップＳ１４０８にてノーと判断した場合には、バトルゾーンを終了して再度特訓ゾーンを開始すべく、図１１のステップＳ１１０２に戻る。
【０１２７】
＜６−３−４．ＡＴ開始処理＞
図１６は、スロットマシン１のＡＴ開始処理の流れを示すフローチャートである。ＡＴ開始処理では、ＡＴ状態中のメダル増加に応じて減算されるとともに、ゼロ以下になるとＡＴ終了となる残り獲得枚数の初期値（以下、初期枚数という）を決定する。
【０１２８】
図１６に示す如く、ＡＴ開始処理では、先ずステップＳ１６０１にて初期枚数決定処理を実行する。初期枚数決定処理の内容を図１７に示す。図１７に示す如く、初期枚数は、１２８／２５６の確率で４０枚、６４／２５６の確率で６０枚、２４／２５６の確率で８０枚、３１／２５６の確率で１２０枚、５／２５６の確率で１６０枚、２／２５６の確率で２４０枚、２／２５６の確率で３２０枚にそれぞれ決定される。次のステップＳ１６０２にて、Ｓ１６０１にて決定した初期枚数を残り獲得枚数にセットし、次のステップＳ１６０３にて、通常ＡＴ中処理を呼び出して、リターンする。
【０１２９】
＜６−３−５．通常ＡＴ中処理＞
図１８は、スロットマシン１の通常ＡＴ状態中の処理の流れを示すフローチャートである。ＡＴ状態中には、内部抽選の結果、抽選区分押し順ベル１〜６の何れかに当選したゲームで正解操作順が報知される。また、ＡＴ状態中には、規定数よりも多くのメダル枚数が得られたゲームにて残り獲得枚数が減算され、残り獲得枚数がゼロになるとＡＴ状態は終了となる。
図１８に示す如く、通常ＡＴ状態中処理では、先ずステップＳ１８０１にて内部抽選処理を行う。次のステップＳ１８０２では、抽選区分押し順ベル１〜６の何れかに当選したか、または抽選区分押し順ＲＰ１〜３に当選し、且つ押し順報知抽選に当選したか否かを判断する。なお、抽選区分押し順ＲＰ１〜３当選時の押し順報知抽選での当選確率は、２５／２５６に設定している。
【０１３０】
そして、ステップＳ１８０２にてイエスと判断した場合には、ステップＳ１８０３にて正解押し順を報知してステップＳ１８０４へ移行する一方、ノーと判断した場合にはステップＳ１８０３をスキップしてステップＳ１８０４へ移行する。
ステップＳ１８０４では全リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が停止したか否かを判断し、イエスと判断してステップＳ１８０５へ移行するまで、ステップＳ１８０４にて同じ判断を繰り返す。
【０１３１】
次のステップＳ１８０５では、上乗せゾーン移行抽選処理を実行する。上乗せゾーン移行抽選処理の内容を図１９に示す。
上乗せゾーン移行抽選処理では、内部抽選結果に応じた当選確率にて、上乗せゾーンへ移行させるか否かを抽選しており、図１９には、内部抽選結果毎の当選確率を示している。当選確率は、抽選区分チャンスＣまたは全１枚役に当選した場合には２.９％、抽選区分ＲＰ２に当選した場合の上乗せ期待値は１３.３％、抽選区分ＲＰ１〜３に当選した場合は０％、抽選区分弱チェリーに当選した場合は１６％、抽選区分強チェリーに当選した場合は３５.７％、抽選区分スイカに当選した場合は２１％、抽選区分チャンスＡに当選した場合は２２.６％、抽選区分チャンスＢに当選した場合は５０％にそれぞれ設定している。
【０１３２】
なお、上述した、抽選区分押し順ＲＰ１〜３当選時の押し順報知抽選にて当選し、報知された正解押し順通りの停止操作を行って、中段ラインＬ１に左から順に、リプレイ、チェリー、リプレイ図柄が停止した場合には例外的に、内部抽選の結果、抽選区分ＲＰ２に当選したものとみなして抽選を行うこととしている。これについては、後述する残り獲得枚数上乗せ処理でも同様である。
【０１３３】
図１８に戻り、次のステップＳ１８０６では、残り獲得枚数上乗せ処理を実行する。残り獲得枚数上乗せ処理の内容を図２０に示す。
【０１３４】
図２０に示す如く、残り獲得枚数上乗せ処理は、内部抽選結果に応じて、残り獲得枚数に上乗せするか否か、また上乗せする場合にはその値を決定する。図２０には、上乗せ期待値を示しており、例えば、内部抽選の結果、抽選区分チャンスＣまたは全１枚役に当選した場合の上乗せ期待値は４.３４枚、抽選区分ＲＰ２に当選した場合の上乗せ期待値は１９.５３枚、抽選区分ＲＰ１〜３に当選した場合の上乗せ期待値は１.２５枚、抽選区分弱チェリーに当選した場合の上乗せ期待値は２３.５５枚、抽選区分強チェリーに当選した場合の上乗せ期待値は５２.５９枚、抽選区分スイカに当選した場合の上乗せ期待値は３０.９４枚、抽選区分チャンスＡに当選した場合の上乗せ期待値は３３.３２枚、抽選区分チャンスＢに当選した場合の上乗せ期待値は７３.５３枚にそれぞれ設定している。
【０１３５】
一例として、内部抽選の結果、抽選区分チャンスＣまたは全１枚役に当選した場合の残り獲得枚数上乗せ処理の内容を図２１に示す。図２１に示す如く、上乗せ枚数は、１０枚〜５７３枚までの９通りのバリエーションとし、各上乗せ枚数の選択確率を定義している。具体的に、抽選区分チャンスＣまたは全１枚役に当選した場合には、１７０／２５６の確率で上乗せなし（０枚）、７６／２５６の確率で上乗せ１０枚、４／２５６の確率で上乗せ２０枚、４／２５６の確率で上乗せ３０枚、１／２５６の確率で上乗せ５０枚、１／２５６の確率で上乗せ１００枚に決定する。また、他の抽選区分に当選した場合についても、各上乗せ枚数の選択確率が異なること以外は、抽選区分チャンスＣまたは全１枚役に当選した場合と同等であるので、説明は省略する。
【０１３６】
図１８に戻り、次のステップＳ１８０７では残り獲得枚数更新処理を実行する。残り獲得枚数更新処理では、規定数よりも多くのメダル枚数が得られたゲームにて、純増メダル枚数(＝獲得メダル枚数−規定数)分、残り獲得枚数を減算するとともに、残り獲得枚数の上乗せがあったゲームにて、残り獲得枚数に上乗せ分を加算する。
【０１３７】
次のステップＳ１８０８では、エンディングＡＴ状態へ移行させる条件である、エンディング移行条件を充足したか否かを判断する。本スロットマシン１では、エンディング移行条件を、残り獲得枚数と差枚数カウンタの値と上乗せ枚数との和が２２００を超えた場合に設定しているが、エンディング移行条件は、スロットマシンのゲーム仕様を鑑み、適宜設定すればよい。
【０１３８】
ステップＳ１８０８にてイエスと判断した場合には、エンディングＡＴ状態を開始すべく、ステップＳ１８１５にてエンディングＡＴ中処理を実行する。エンディングＡＴ中処理については後述する。一方、ステップＳ１８０８にてノーと判断した場合には、次のステップＳ１８０９にて、ステップＳ１８０６の残り獲得枚数上乗せ抽選処理の結果が上乗せ有か否かを判断する。ステップＳ１８０９にてイエスと判断した場合には、液晶表示器３０にて、上乗せ数を報知する上乗せ報知演出を実行するとともに、残り獲得枚数の表示を更新して、ステップＳ１８１１に移行する。ステップＳ１８０９にてノーと判断した場合は、ステップＳ１８１０をスキップして、ステップＳ１８１１に移行する。
【０１３９】
ステップＳ１８１１では、Ｓ１８０５の上乗せゾーン移行抽選処理にて当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、上乗せゾーンを開始すべく、ステップＳ１８１６にて上乗せゾーン中処理を実行する。上乗せゾーン中処理についても後述する。
【０１４０】
一方、ステップＳ１８１１にてノーと判断した場合には、ステップＳ１８１２に移行し、残り獲得枚数がゼロ以下か否かを判断する。ステップＳ１８１２にてノーと判断した場合には、通常ＡＴ状態を継続すべくステップＳ１８０１へ戻る。
一方、ステップＳ１８１２にてイエスと判断した場合には、通常ＡＴ状態は終了となり、有利状態を終了すべく、ステップＳ１８１３にて有利状態終了処理を実行する。有利状態終了処理では、主制御装置１００ａのＲＡＭ１０３に記憶されている、有利状態に関連するデータを全てクリアする。そして、次のステップＳ１８１４にて、非有利状態中処理を呼び出して、リターンする。
【０１４１】
以上の説明からわかるように、通常ＡＴ状態では、残り獲得枚数の上乗せの発生により、エンディング移行条件を満たした場合には、上乗せ報知演出実行及び残り獲得枚数の表示更新を行うことなく、エンディングＡＴ状態へ移行することとしている。即ち、エンディング移行条件を充足したゲームでの上乗せ量は、遊技者に報知されないため、特に、大きな上乗せ量であった場合に、遊技者に与える喪失感の軽減を図ることが出来る。
【０１４２】
＜６−３−６．上乗せゾーン中処理＞
上乗せゾーンは、１０ゲーム間継続し、各ゲームでの内部抽選結果に応じて、通常ＡＴ状態と同等の残り枚数上乗せ処理が実行されるとともに、宝箱のレベルアップ抽選が実行される。そして、上乗せゾーンの最終ゲームにて、宝箱のレベルに応じて残り獲得枚数の上乗せが行われる。上乗せゾーンの最終ゲームでの宝箱のレベルが最低の１であっても、残り獲得枚数の上乗せが実行される。従って、上乗せゾーンは、通常ＡＴ状態に比べて、多くの残り獲得枚数の上乗せを期待できる遊技期間である。
【０１４３】
宝箱のレベルは１〜５の５段階で、上乗せゾーン中には、液晶表示器３０に表示する宝箱の色により、現在の宝箱のレベルを遊技者に報知することとしている。具体的に、レベル１の宝箱は茶色、レベル２の宝箱はブロンズ色、レベル３の宝箱は銀色、レベル４の宝箱は金色、レベル５の宝箱は虹色としている。上乗せゾーン開始時の宝箱のレベルは１としている。
【０１４４】
図２２は、スロットマシン１の上乗せゾーン中の処理の流れを示すフローチャートである。上乗せゾーン中処理では先ず、ステップＳ２２０１にて、残りゲーム数に１０、エンディング移行フラグに０をセットする。残りゲーム数は上乗せゾーンの残りゲーム数、エンディング移行フラグは、エンディング移行条件を満たすと１が立つフラグである。
次のステップＳ２２０２からＳ２２０５は、図１８の通常ＡＴ中処理のＳ１８０１〜Ｓ１８０４と同等であるので、説明を省略する。
【０１４５】
次のステップＳ２２０６では残りゲーム数を1減算する。
次のステップのＳ２２０７の残り枚数上乗せ抽選処理は、図１８の通常ＡＴ中処理のＳ１８０６と同等であるので、説明を省略する。
【０１４６】
次のステップＳ２２０８では、宝箱レベルアップ抽選処理を実行する。宝箱レベルアップ抽選処理の内容を図２４に示す。
宝箱レベルアップ抽選処理では、内部抽選結果に応じた振り分け確率にて、宝箱レベルをレベルアップさせるか否かを抽選しており、図２４には、内部抽選結果毎のレベルアップあり及び１レベルアップの振り分け確率を示している。例えば、抽選区分チャンスＣまたは全１枚役に当選した場合には、レベルアップなし及び１レベルアップの振り分け確率をそれぞれ、２１５／２５６、４１／２５６に設定している。
次のステップＳ２２０９の残り獲得枚数更新処理は、図１８の通常ＡＴ中処理のＳ１８０７と同等であるので、説明を省略する。
【０１４７】
次のステップＳ２２１０ではエンディング移行フラグが１か否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップＳ２２１１にてエンディング移行条件を充足しているか否かを判断する。ステップＳ２２１１にてイエスと判断した場合には、ステップＳ２２１２にてエンディング移行フラグに１をセットして、ステップＳ２２１３に移行する。ステップＳ２２１０にてノーと判断した場合にもステップＳ２２１３へ移行する。
ステップＳ２２１３では、液晶表示器３０にて上乗せ報知演出は行わず、上乗せ無しとして、液晶表示器３０に表示する表示上の残り獲得枚数を更新し、ステップＳ２２１４へ移行する。
【０１４８】
一方、ステップＳ２２１１にてノーと判断した場合には、ステップＳ２２１５にて、液晶表示器３０にて、上乗せ数を報知する上乗せ報知演出を実行するとともに、残り獲得枚数の表示を更新して、ステップＳ２２１４に移行する。
【０１４９】
以上の説明からわかるように、上乗せゾーン中に、エンディング移行条件を充足したゲーム及びそれ以降のゲームでは、残り獲得枚数上乗せ抽選処理にて残りゲーム数が上乗せされたとしても、遊技者には報知せず、秘匿することとしている。一方、エンディング移行条件を充足しないゲームでは、残り獲得枚数上乗せ抽選処理にて上乗せされた残りゲーム数を報知することとしている。
【０１５０】
次のステップＳ２２１４では、残りゲーム数がゼロか否かを判断し、ノーと判断した場合には、上乗せゾーンを継続すべくステップＳ２２０２に戻る一方、イエスと判断した場合には、図２３のステップＳ２３０１へ移行する。
【０１５１】
ステップＳ２３０１以降の処理は、上乗せゾーンの最終ゲームにて実行される処理の流れを示している。まず、ステップＳ２３０１にて、宝箱開封上乗せ処理を実行する。宝箱開封上乗せ処理の内容を図２５に示す。
宝箱開封上乗せ処理では、現時の宝箱レベルに応じて上乗せ枚数を抽選しており、図２５には、宝箱レベル毎の上乗せ枚数の振り分け確率を示している。例えば、宝箱レベルが１の場合、上乗せ枚数は１０枚、２０枚及び３０枚のうちの何れかに決定され、その振り分け確率はそれぞれ、１２８／２５６、９６／２５６、３２／２５６に設定している。
【０１５２】
図２３に戻り、次のステップＳ２３０２の残り獲得枚数更新処理では、残り獲得枚数に、ステップＳ２３０１の宝箱開封上乗せ処理にて決定した上乗せ枚数を加算する。
次のステップＳ２３０２では、エンディング移行フラグが１か否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップＳ２３０４にてエンディング移行条件を充足しているか否かを判断する。ステップＳ２３０４にてイエスと判断した場合には、ステップＳ２３０５に移行する。ステップＳ２３０３にてノーと判断した場合にもステップＳ２３０５へ移行する。
ステップＳ２３０５では、液晶表示器３０にて、上乗せ数を現時の宝箱レベルでの最低上乗せ数として、上乗せ数を報知する上乗せ報知演出を実行するとともに、残り獲得枚数の表示を更新する。例えば、宝箱レベルが１の場合、最低上乗せ数は１０ゲームであるため（図２５参照）、１０ゲームの上乗せを報知する上乗せ報知演出を実行するとともに、残り獲得枚数の表示を１０加算した数に更新する。次のステップＳ２３０６では、上乗せゾーンを終了してエンディングＡＴ状態を開始すべく、エンディングＡＴ中処理を呼び出してリターンする。
【０１５３】
一方、ステップＳ２３０４にてノーと判断した場合には、ステップＳ２３０７にて、液晶表示器３０にて、ステップＳ２３０１の宝箱開封上乗せ処理にて決定した上乗せ枚数を報知する上乗せ報知演出を実行するとともに、残り獲得枚数の表示を更新する。次のステップＳ２３０８では、上乗せゾーンを終了して通常ＡＴ状態へ移行すべく、通常ＡＴ中処理を呼び出してリターンする。
【０１５４】
以上の説明からわかるように、上乗せゾーンの最終ゲームでは、ゲーム仕様上、宝箱開封上乗せ処理により、必ず残り獲得枚数の上乗せが行われる。また、上乗せゾーン中の各ゲームでは、残り獲得枚数上乗せ抽選処理により残り獲得枚数の上乗せが行われる。
仮に、最終ゲームに至る前の残り獲得枚数上乗せ抽選処理での上乗せにより、エンディング移行条件を充足した場合に、通常ＡＴ状態と同様に、即座にエンディングＡＴ状態に移行させてしまうと、上乗せゾーンが突然中断されてしまうことになり、遊技者に不信感や尻切れ感を付与してしまう虞がある。
そこで、本スロットマシン１では、最終ゲームに至る前の残り獲得枚数上乗せ抽選処理での上乗せにより、エンディング移行条件を充足した場合、上乗せ数を遊技者に報知せず、秘匿することとしている。
【０１５５】
そして、上乗せゾーンの最終ゲームでの宝箱開封上乗せ処理の上乗せによりエンディング移行条件を充足した場合や、それ以前にエンディング移行条件を充足していた場合は、上乗せ数として、現時の宝箱レベルでの最低上乗せ数を報知する上乗せ報知演出を実行するとともに、最低上乗せ数の加算によって残り獲得枚数の表示を更新し、エンディングＡＴ状態へ移行することとしている。宝箱開封上乗せ処理の結果ではなく、現時の宝箱レベルでの最低上乗せ数が遊技者に報知されることになるものの、ゲーム仕様との齟齬はなく、乗せゾーンを中断することなく最後まで実行した後に、エンディングＡＴ状態へ移行するため、遊技者に不信感や尻切れ感を付与することはない。加えて、エンディングＡＴ状態へ移行することとなる上乗せゾーンの最終ゲームにて、遊技者に報知される残り獲得枚数を、ゲーム仕様に則った最小のものとすることができるので、遊技者に与える喪失感の最小化が図れる。
【０１５６】
＜６−３−７．エンディングＡＴ状態＞
エンディングＡＴ状態は、リミッタ作動を迎えるまで継続する演出状態で、エンディングＡＴ状態中には、液晶表示器３０にて、専用の演出が実行されるが、上乗せ演出や、残り獲得枚数の表示は行わないこととしている。従って、リミッタ作動時の残り獲得枚数は秘匿される上、専用の演出によりリミッタ作動、即ち頂点へ至った満足感が付与されるため、遊技者に喪失感を与えることはない。
【０１５７】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。例えば、上乗せゾーンでのエンディングＡＴ状態の移行制御は、例えば、最終ゲームにて上乗せを報知する連続演出にも適用が可能である。つまり、即座にエンディングＡＴ状態に移行させてしまうと、突然中断されてしまうことになり、遊技者に不信感や尻切れ感を付与してしまう虞がある、複数ゲームに亘る遊技期間で、最終ゲームにて、当該遊技期間での遊技結果、即ち上乗せ結果を報知する遊技期間であれば、適用が可能である。
【符号の説明】
【０１５８】
１      スロットマシン
Ｒ１    左リール
Ｒ２    中リール
Ｒ３    右リール
１４    スタートレバー
１５Ｌ  左ストップボタン
１５Ｃ  中ストップボタン
１５Ｒ  右ストップボタン
１００ａ    主制御装置
１０１    ＣＰＵ
１０２    ＲＯＭ
【要約】
【課題】エンディング状態移行条件を満たした際に、遊技者に与える喪失感を最小化することが出来るスロットマシンの提供。
【解決手段】通常ＡＴ状態中の上乗せによりエンディング移行条件を充足した場合には、上乗せ数を報知せずに即座にエンディング状態へ移行する一方、１０ゲーム継続し最終ゲームにて上乗せを報知する上乗せゾーン中にエンディング移行条件を充足した場合には、上乗せ数を報知せずに上乗せゾーンを継続し、最終ゲームにて上乗せされ得る最小の上乗せ数を報知してエンディング状態へ移行する。
【選択図】図２３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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