(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤによるゲーム要素を使用した対戦ゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記プログラムは、コンピュータに、
プレーヤが保有する複数のゲーム要素から構成され、第１のゲーム要素と第２のゲーム要素を少なくとも含むデッキを設定するデッキ設定処理と、
使用するデッキの選択を受け付けるデッキ選択処理と、
選択されたデッキを構成する複数のゲーム要素のうち、前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素との選択を受け付けるゲーム要素選択処理と、
前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素との選択を受け、所定表示形態の第３のゲーム要素を生成する生成処理と、
前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素との選択を受け、前記選択された第１のゲーム要素及び第２のゲーム要素と、前記第３のゲーム要素との使用を制御する使用制御処理と
を実行させ、
前記使用制御処理は、
前記第１のゲーム要素及び前記第２のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦の終了まで、前記選択された第１のゲーム要素を使用不可能にし、
前記第１のゲーム要素及び前記第２のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦において前記第３のゲーム要素が発揮する作用又は効果が消滅するまで、前記選択された第２のゲーム要素の使用を不可能にし、前記第３のゲーム要素が発揮する作用又は効果の消滅後、前記選択された第２のゲーム要素の使用を可能にし、
前記第１のゲーム要素及び前記第２のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦において前記第３のゲーム要素が発揮する作用又は効果が消滅するまで、前記第３のゲーム要素を使用可能にし、前記第３のゲーム要素が発揮する作用又は効果の消滅後、前記第３のゲーム要素を使用不可能にする処理であり、
前記第１のゲーム要素と前記第３のゲーム要素とは同一のグループに属し、前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素とは同一のグループに属さない
プログラム。
【請求項２】
前記ゲーム要素選択処理は、対戦中のプレーヤが、選択したデッキを構成するゲーム要素を操作可能なフェーズにおいて、前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素との選択を受け付ける処理である
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記プログラムは、コンピュータに、
プレーヤが選択したデッキを構成するゲーム要素を操作可能なフェーズにおいて、前記デッキを構成するゲーム要素のうち使用可能なゲーム要素を表示する第１表示処理と、
使用不可能な第１のゲーム要素の画像及び第２のゲーム要素の画像の表示に代えて、使用可能な所定表示形態の第３のゲーム要素の画像を表示する第２表示処理と、
を実行させる
請求項１又は請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記所定表示形態は、前記第１のゲーム要素の外観と前記第３のゲーム要素の外観とが同一又は類似であり、かつ、前記第２のゲーム要素の外観と前記第３のゲーム要素の外観とが同一及び類似ではない表示形態である
請求項１から請求項３いずれかに記載のプログラム。
【請求項５】
前記所定表示形態は、前記第３のゲーム要素の画像を構成するパーツのうち少なくとも一部が、前記第１のゲーム要素の画像を構成するパーツと同一又は類似である表示形態である
請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記所定表示形態は、前記第３のゲーム要素の画像を構成するパーツに、前記第２のゲーム要素の画像を構成するパーツと同一又は類似のパーツを含まない表示形態である
請求項４又は請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記プログラムは、コンピュータに、
前記選択された第１のゲーム要素及び第２のゲーム要素が使用不可能な期間、前記選択された第１のゲーム要素及び第２のゲーム要素のプレーヤによる保有を維持する第１ゲーム要素保有管理処理を実行させる
請求項１から請求項６のいずれかに記載のプログラム。
【請求項８】
前記プログラムは、コンピュータに、
前記選択された第１のゲーム要素及び第２のゲーム要素が使用不可能な期間、前記選択された第１のゲーム要素及び第２のゲーム要素のプレーヤによる保有を解除し、前記第３のゲーム要素が使用可能な期間、前記第３のゲーム要素をプレーヤの保有状態とする第２ゲーム要素保有管理処理を実行させる
請求項１から請求項７のいずれかに記載のプログラム。
【請求項９】
前記第１のゲーム要素、前記第２のゲーム要素及び前記第３のゲーム要素は、いずれも単独で対戦に使用可能なゲーム要素である
請求項１から請求項８のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１０】
前記第３のゲーム要素の対戦に関するパラメータは、前記第１のゲーム要素の対戦に関するパラメータよりも大きい
請求項１から請求項９のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１１】
前記第３のゲーム要素は、前記第１のゲーム要素の進化後のゲーム要素である
請求項１から請求項１０のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１２】
前記プログラムは、前記コンピュータに、
プレーヤのゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記デッキを構成しない前記プレーヤの第２の種別のゲーム要素を設定する第２設定処理と、
前記プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第２の種別のゲーム要素のキャラクタ情報に応じた操作補助情報を取得する取得処理と、
前記プレーヤが操作可能なフェーズにおいて、前記操作補助情報を提供する提供処理と
を実行させる請求項１から請求項１１のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１３】
プレーヤによるゲーム要素を使用した対戦ゲームを実行する端末であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
プレーヤが保有する複数のゲーム要素から構成され、第１のゲーム要素と第２のゲーム要素を少なくとも含むデッキを設定する処理と、
使用するデッキの選択を受け付けるデッキ選択処理と、
選択されたデッキを構成する複数のゲーム要素のうち、前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素との選択を受け付けるゲーム要素選択処理と、
前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素との選択を受け、所定表示形態の第３のゲーム要素を生成する生成処理と、
前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素との選択を受け、前記選択された第１のゲーム要素及び第２のゲーム要素と、前記第３のゲーム要素の使用を制御する使用制御処理と
を実行し、
前記使用制御処理は、
前記第１のゲーム要素及び前記第２のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦の終了まで、前記選択された第１のゲーム要素を使用不可能にし、
前記第１のゲーム要素及び前記第２のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦において前記第３のゲーム要素が発揮する作用又は効果が消滅するまで、前記選択された第２のゲーム要素の使用を不可能にし、前記第３のゲーム要素が発揮する作用又は効果の消滅後、前記選択された第２のゲーム要素の使用を可能にし、
前記第１のゲーム要素及び前記第２のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦において前記第３のゲーム要素が発揮する作用又は効果が消滅するまで、前記第３のゲーム要素を使用可能にし、前記第３のゲーム要素が発揮する作用又は効果の消滅後、前記第３のゲーム要素を使用不可能にする処理であり、
前記第１のゲーム要素と前記第３のゲーム要素とは同一のグループに属し、前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素とは同一のグループに属さない
端末。
【請求項１４】
プレーヤによるゲーム要素を使用した対戦ゲームを管理するゲーム管理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
デッキを構成するゲーム要素から選択された第１のゲーム要素及び第２のゲーム要素を識別する識別情報を、プレーヤの端末から取得する処理と、
取得した第１のゲーム要素の識別情報と第２のゲーム要素の識別情報との組み合わせに関連付けられた第３のゲーム要素の識別情報が存在するかを判定する処理と、
関連付けられた第３のゲーム要素の識別情報が存在する場合、プレーヤの前記第１のゲーム要素の識別情報及び第２のゲーム要素の識別情報と、前記第３のゲーム要素の識別情報との対応関係を記憶し、前記プレーヤの端末における第１のゲーム要素、第２のゲーム要素及び第３のゲーム要素の使用を制御する使用制御処理と
を実行し、
前記使用制御処理は、
前記第１のゲーム要素及び前記第２のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦の終了まで、前記選択された第１のゲーム要素を使用不可能にし、
前記第１のゲーム要素及び前記第２のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦において前記第３のゲーム要素が発揮する作用又は効果が消滅するまで、前記選択された第２のゲーム要素の使用を不可能にし、前記第３のゲーム要素が発揮する作用又は効果の消滅後、前記選択された第２のゲーム要素の使用を可能にし、
前記第１のゲーム要素及び前記第２のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦において前記第３のゲーム要素が発揮する作用又は効果が消滅するまで、前記第３のゲーム要素を使用可能にし、前記第３のゲーム要素が発揮する作用又は効果の消滅後、前記第３のゲーム要素を使用不可能にする処理であり、
前記第１のゲーム要素と前記第３のゲーム要素とは同一のグループに属し、前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素とは同一のグループに属さない
ゲーム管理装置。
【請求項１５】
プレーヤによるゲーム要素を使用した対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
プレーヤが保有する複数のゲーム要素から構成され、第１のゲーム要素と第２のゲーム要素を少なくとも含むデッキを設定する手段と、
使用するデッキの選択を受け付けるデッキ選択手段と、
選択されたデッキを構成する複数のゲーム要素のうち、前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素との選択を受け付けるゲーム要素選択手段と、
前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素との選択を受け、所定表示形態の第３のゲーム要素を生成する生成手段と、
前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素との選択を受け、前記選択された第１のゲーム要素及び第２のゲーム要素と、前記第３のゲーム要素の使用を制御する使用制御手段とを備え、
前記使用制御手段は、
前記第１のゲーム要素及び前記第２のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦の終了まで、前記選択された第１のゲーム要素を使用不可能にし、
前記第１のゲーム要素及び前記第２のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦において前記第３のゲーム要素が発揮する作用又は効果が消滅するまで、前記選択された第２のゲーム要素の使用を不可能にし、前記第３のゲーム要素が発揮する作用又は効果の消滅後、前記選択された第２のゲーム要素の使用を可能にし、
前記第１のゲーム要素及び前記第２のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦において前記第３のゲーム要素が発揮する作用又は効果が消滅するまで、前記第３のゲーム要素を使用可能にし、前記第３のゲーム要素が発揮する作用又は効果の消滅後、前記第３のゲーム要素を使用不可能にする手段であり、
前記第１のゲーム要素と前記第３のゲーム要素とは同一のグループに属し、前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素とは同一のグループに属さない
ゲームシステム。
【請求項１６】
プレーヤによるゲーム要素を使用した対戦ゲームのゲーム方法であって、
コンピュータは、
プレーヤが保有する複数のゲーム要素から構成され、第１のゲーム要素と第２のゲーム要素を少なくとも含むデッキを設定し、
使用するデッキの選択を受け付け、
選択されたデッキを構成する複数のゲーム要素のうち、前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素との選択を受け付け、
前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素との選択を受け、所定表示形態の第３のゲーム要素を生成し、
前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素との選択を受け、前記第１のゲーム要素及び前記第２のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦の終了まで、前記選択された第１のゲーム要素を使用不可能にし、
前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素との選択を受け、前記第１のゲーム要素及び前記第２のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦において前記第３のゲーム要素が発揮する作用又は効果が消滅するまで、前記選択された第２のゲーム要素の使用を不可能にし、前記第３のゲーム要素が発揮する作用又は効果の消滅後、前記選択された第２のゲーム要素の使用を可能にし、
前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素との選択を受け、前記第１のゲーム要素及び前記第２のゲーム要素の選択から、選択された前記デッキを使用した対戦において前記第３のゲーム要素が発揮する作用又は効果が消滅するまで、前記第３のゲーム要素を使用可能にし、前記第３のゲーム要素が発揮する作用又は効果の消滅後、前記第３のゲーム要素を使用不可能にする
処理を行い、
前記第１のゲーム要素、前記第２のゲーム要素及び前記第３のゲーム要素の同士の関係性は、前記第１のゲーム要素と前記第３のゲーム要素とが同一のグループに属し、前記第２のゲーム要素と前記第３のゲーム要素とが同一のグループに属さない関係である
ゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はプログラム、端末、ゲーム管理装置、ゲームシステム及びゲーム方法に関し、ゲームの興趣性を向上させたプログラム、端末、ゲーム管理装置、ゲームシステム及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、仮想的なカード等のゲーム要素を組合せたデッキを用いて、デッキを構成する各ゲーム要素のパラメータ値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定するようにしたゲーム等である。
【０００３】
これらのゲームの中には、カード等の操作媒体をゲーム進行の操作手段としたゲーム装置において、遊戯に代替カードが使用されたとき遊戯者情報に紐付けられた通常カードの所有権情報に基づき遊戯者が選択する通常カードのキャラクタデータを今回の遊戯における代替カードのキャラクタデータとして登録し、今回の遊戯に使用される代替カードを登録されたキャラクタデータに対応する当該遊戯者所有の通常カードとして認識させる技術が提案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４-２３０９３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１に記載された技術は、プレーヤが貴重なカードを携行しなくても、その貴重なカードの代替カードをゲーム時に提供するものであり、能力が異なるカードを生成するものではない。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、ゲームの興趣性を向上させた端末、ゲーム管理装置及び方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様は、プレーヤによるゲーム要素を使用した対戦ゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、前記プログラムは、コンピュータに、プレーヤが保有する複数のゲーム要素から構成され、第１のゲーム要素と第２のゲーム要素を少なくとも含むデッキを設定するデッキ設定処理と、使用するデッキの選択を受け付けるデッキ選択処理と、選択されたデッキを構成する複数のゲーム要素のうち、前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素との選択を受け付けるゲーム要素選択処理と、前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素との選択を受け、所定表示形態の第３のゲーム要素を生成する生成処理と、前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素との選択を受け、前記選択された第１のゲーム要素及び第２のゲーム要素と、前記第３のゲーム要素との使用を制御する使用制御処理とを実行させ、前記第１のゲーム要素と前記第３のゲーム要素とは同一のグループに属し、前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素とは同一のグループに属さないプログラムである。
【０００８】
本発明の一態様は、プレーヤによるゲーム要素を使用した対戦ゲームを実行する端末であって、実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、前記プロセッサは、前記実行命令により、プレーヤが保有する複数のゲーム要素から構成され、第１のゲーム要素と第２のゲーム要素を少なくとも含むデッキを設定する処理と、使用するデッキの選択を受け付けるデッキ選択処理と、選択されたデッキを構成する複数のゲーム要素のうち、前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素との選択を受け付けるゲーム要素選択処理と、前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素との選択を受け、所定表示形態の第３のゲーム要素を生成する生成処理と、前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素との選択を受け、前記選択された第１のゲーム要素及び第２のゲーム要素と、前記第３のゲーム要素の使用を制御する使用制御処理とを実行し、前記第１のゲーム要素と前記第３のゲーム要素とは同一のグループに属し、前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素とは同一のグループに属さない端末である。
【０００９】
本発明の一態様は、プレーヤによるゲーム要素を使用した対戦ゲームを管理するゲーム管理装置であって、実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、前記プロセッサは、前記実行命令により、デッキを構成するゲーム要素から選択された第１のゲーム要素及び第２のゲーム要素を識別する識別情報を、プレーヤの端末から取得する処理と、取得した第１のゲーム要素の識別情報と第２のゲーム要素の識別情報との組み合わせに関連付けられた第３のゲーム要素の識別情報が存在するかを判定する処理と、関連付けられた第３のゲーム要素の識別情報が存在する場合、プレーヤの前記第１のゲーム要素の識別情報及び第２のゲーム要素の識別情報と、前記第３のゲーム要素の識別情報との対応関係を記憶し、前記プレーヤの端末における第１のゲーム要素、第２のゲーム要素及び第２のゲーム要素の使用を制御する処理とを実行し、前記第１のゲーム要素と前記第３のゲーム要素とは同一のグループに属し、前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素とは同一のグループに属さないゲーム管理装置である。
【００１０】
本発明の一態様は、プレーヤによるゲーム要素を使用した対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、プレーヤが保有する複数のゲーム要素から構成され、第１のゲーム要素と第２のゲーム要素を少なくとも含むデッキを設定する手段と、使用するデッキの選択を受け付けるデッキ選択手段と、選択されたデッキを構成する複数のゲーム要素のうち、前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素との選択を受け付けるゲーム要素選択手段と、前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素との選択を受け、所定表示形態の第３のゲーム要素を生成する生成手段と、前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素との選択を受け、前記選択された第１のゲーム要素及び第２のゲーム要素と、前記第３のゲーム要素の使用を制御する使用制御手段とを備え、前記第１のゲーム要素と前記第３のゲーム要素とは同一のグループに属し、前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素とは同一のグループに属さないゲームシステムである。
【００１１】
本発明の一態様は、プレーヤによるゲーム要素を使用した対戦ゲームのゲーム方法であって、コンピュータは、プレーヤが保有する複数のゲーム要素から構成され、第１のゲーム要素と第２のゲーム要素を少なくとも含むデッキを設定し、使用するデッキの選択を受け付け、選択されたデッキを構成する複数のゲーム要素のうち、前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素との選択を受け付け、前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素との選択を受け、所定表示形態の第３のゲーム要素を生成し、前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素との選択を受け、前記選択された第１のゲーム要素及び第２のゲーム要素と、前記第３のゲーム要素の使用を制御し、前記第１のゲーム要素と前記第３のゲーム要素とは同一のグループに属し、前記第２のゲーム要素と前記第３のゲーム要素とは同一のグループに属さないゲーム方法である。
【発明の効果】
【００１２】
本発明は、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】図１は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。
【図２】図２はプレーヤ端末１の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。
【図３】図３はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示される対戦ゲームのバトル画面の一例を示した図である。
【図４】図４はカード合成の具体例を示した図である。
【図５】図５はプレーヤ端末１の機能構成例を示すブロック図である。
【図６】図６は保有カードデータＤ１の一例を示した図である。
【図７】図７はカードキャラクタデータＤ２の一例を示した図である。
【図８】図８はデッキ設定データＤ３の一例を示す図である。
【図９】図９はプレーヤＡのバディ設定データＤ４の一例を示す図である。
【図１０】図１０はカード合成データＤ５の一例を示す図である。
【図１１】図１１はゲームサーバ２の機能構成例を示すブロック図である。
【図１２】図１２はユーザ情報データＤ６の一例を示した図である。
【図１３】図１３は、プレーヤ端末１とゲームサーバ２との動作を説明するためのシーケンス図である。
【図１４】図１４はプレーヤ端末１とゲームサーバ２との動作を説明するためのシーケンス図である。
【図１５】図１５はプレーヤＡのユーザ端末１に表示された操作補助情報の一例である。
【図１６】図１６のカード合成処理のフローチャートである。
【図１７】図１７はカード消滅処理のフローチャートである。
【図１８】図１８はグループの異なる第１のカードと第２のカードとがフィールド領域４４又ベース領域４５に配置された例を示した図である。
【図１９】図１９は第１のカードと第２のカードとの選択例を示す図である。
【図２０】図２０はカード合成の結果を示した一例である。
【図２１】図２１は第３のカード８２の作用・効果が消滅した場合の表示例を示した図である。
【図２２】図２２はゲームを有利に展開できるカード合成が可能な組合せがある場合、その組合せの情報を、操作補助情報として提供している例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
＜本発明の第１の実施の形態＞
［全体構成］
図１は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤＡ，Ｂ毎に用意されるプレーヤ端末１と、ゲームサーバ２とを備えて構成される。プレーヤ端末１とゲームサーバ２とは、通信回線Ｎに接続可能で、相互に通信可能である。
【００１５】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線／無線を問わない。
【００１６】
プレーヤ端末１は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Ｎに接続し、ゲームサーバ２とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末１は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末１は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。
【００１７】
ゲームサーバ２は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ２は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末１でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
【００１８】
図２はプレーヤ端末１の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図２に示すように、プレーヤ端末１は、ディスプレイ１１と、ディスプレイ１１と一体構成されるタッチ操作パネル１２と、スピーカ１３とを備える。また、プレーヤ端末１には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００１９】
制御基板には、ＣＰＵやＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル１２のドライバ回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００２０】
本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第１プレーヤＡが保有する第１種別のゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤＢが保有する第１種別のゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。
【００２１】
ここで、第１種別のゲーム要素はキャラクタであり、画像、仮想的又は実体のある物品等に化体して表現される。画像は、静止画及び動画を含む。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。尚、物品は、対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。
【００２２】
以下の説明では、実行するゲームにおいて、第１種別のゲーム要素は、プレーヤ（コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む）のカードの操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄（該キャラクタの外観を示した画像）が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、キャラクタは、実行されるゲームのアイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。
【００２３】
デッキは、所定数の第１種別のゲーム要素から構成される。所定数の第１種別のゲーム要素がプレーヤのデッキとして設定される。例えば、第１種別のゲーム要素がコンピュータに表示される仮想的なカードである場合、デッキはプレーヤにより選択された所定枚数のカードから構成されたカード群である。プレーヤは、設定したデッキのうち、希望するデッキを選択し、そのデッキを構成するカードを使用してゲームを行う。
【００２４】
更に、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第１種別のゲーム要素とは異なる第２種別のゲーム要素が加わる。
【００２５】
第２種別のゲーム要素は、第１ゲーム要素と同様にキャラクタではあるが、かならずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。そして、第２種別のゲーム要素は、第１種別のゲーム要素とは異なり、ゲーム内の対戦においてプレーヤ（コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む）の操作対象とされるものではなく、少なくともプレーヤが操作可能なフェーズにおいてゲームの進行に係る情報である操作補助情報をプレーヤに提供するという性質を備える。
【００２６】
別の言い方をすると、第２種別のゲーム要素は、プレーヤ（コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む）の操作に基づいて行動制御がなされる第１種別のゲーム要素とは異なり、ゲーム内において自律的又は自発的に、操作補助情報を提供するものともいえる。
【００２７】
操作補助情報は、ゲームの進行に係る情報であれば、種類は問わないが、例えば、操作方法の情報、第１種別のゲーム要素の選択又は行動に対する情報（カードの選択、攻撃対象とすべき対戦相手のカード等のアドバイス情報）、ゲームの進行を有利にする情報（ゲームの対戦結果を有利にするカードの種類の提示等のアドバイス情報）等である。
【００２８】
操作補助情報の内容又は提供タイミングは、第２種別のゲーム要素が持つキャラクタ情報によって変化する。キャラクタ情報は、プレーヤのゲームの進行に応じて変化する。キャラクタ情報は、複数のパラメータを持つことが可能である。例えば、本実施の形態では、キャラクタ情報は、プレーヤのゲームの結果により得られる経験値により変化するパラメータ（以下、レベルと記載する）と、プレーヤが使用する第１種別のゲーム要素の使用頻度によって変化するパラメータ（以下、カード理解度と記載する）と、プレーヤが使用する第１種別のゲーム要素の種類の使用割合によって変化するパラメータ（以下、パーソナリティと記載する）と、プレーヤが所定のイベントを達成することによって変化するパラメータ（以下、シンクロレベルと記載する）とを含む。従って、第２ゲーム要素が提供する操作補助情報は、第２種別のゲーム要素のキャラクタ情報に応じて異なる可能性がある点に留意すべきである。
【００２９】
第２種別のゲーム要素は複数あっても良く、各第２種別のゲーム要素は初期の段階において異なるキャラクタ情報を持つようにしても良い。そして、プレーヤは、キャラクタ情報が異なる複数の第２種別のゲーム要素から、希望する第２種別のゲーム要素を選択するようにしても良い。
【００３０】
上述した第２種別のゲーム要素の自律的又は自発的な操作補助情報の提供は、ゲームサーバ２が備えるＡＩ機能によって行われる。このＡＩ機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られた学習モデルによって可能である。機械学習の方法は、深層学習（ディープラーニング）、強化学習、又は、それらの組み合わせが代表的なものであるが、これに限られない。尚、学習モデルは、第２種別のゲーム要素のキャラクタ情報に応じて異なる内容の操作補助情報を出力することが可能である。これを実現する方法としては、例えば、第２種別のゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、最適解を探索する時間を多くするなどし、第２種別のゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、ある状況に対処するより最適な解が得られる学習モデル等がある。
【００３１】
上述した第２種別のゲーム要素を、以下の説明ではバディと記載する。
［ゲーム内容の概略］
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末１のディスプレイ１１の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
【００３２】
本実施形態のゲームでは、プレーヤＡ，Ｂは、ゲームオブジェクトである仮想的なゲームカード（キャラクタが化体した第１種別のゲーム要素、以下、単に「カード」という。）をゲーム内で用いる。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力、レアリティ、属性(色)、数字等の組合せによって区別される。キャラクタの能力は、例えば、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ（バトル）に用いるレベルや攻撃力、ＨＰといった能力パラメータ値が定められている。
【００３３】
本実施形態のゲームでは、対戦で使用されるカードとして、フィールドミニオンと呼ばれるカードと、ベースミニオンと呼ばれるカードと、マジックと呼ばれるカードとの３種類のカードが用意されている。フィールドミニオンは、相手を攻撃したり相手の攻撃を防いだりできる、対戦の中心となるカードである。手札からコストを支払って後述するフィールドに配置する。ベースミニオンは、コストの支払いで重要となるカードである。手札からベースに配置することで、他のカードのコストを支払う際に使用できるようになる。マジックは、コストを支払うとすぐに効果を発動するカードである。これらのカードは、それぞれ異なるグループに属する。そして、フィールドミニオン、ベースミニオン及びマジックのカードは、攻撃、防御等の何らかの目的で、単独で使用可能である。
【００３４】
カードは、アカウント登録時において対戦プレイ（バトル）に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード（以下、「リアルカード」という。）を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤＡ，Ｂは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。
【００３５】
そして、プレーヤAは、保有しているカードのうちの所定枚数（例えば４０枚）でデッキを編成し、デッキを用いた対戦プレイ（バトル）に挑む。デッキを用いた対戦プレイ（バトル）は、デッキを構成するカード（デッキカード）に定められているキャラクタの能力パラメータ値とカード属性の設定値を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。
【００３６】
ゲームを開始する前に、プレーヤＡ，Ｂは、アカウント登録をする。このアカウント登録時において、プレーヤ端末１により提示された複数種類の第２ゲーム要素(以下、バディと記載する)から好みのバディを選択することにより、各プレーヤＡ，Ｂと共にグループを構成するバディがそれぞれ設定される。この選択したバディの能力や性格の相違により、後のゲームプレイスタイルが変化する可能性がある。そして、各プレーヤＡ，Ｂは、保有しているカードのうちの所定枚数（例えば４０枚）でデッキを編成する。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その１つとして提示されるデッキ編成メニューから行うことができる。対戦プレイ（バトル）は、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作することで開始される。
【００３７】
図３はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示される対戦ゲームのバトル画面の一例を示した図である。ディスプレイ１１に表示されるバトル画面は、自プレーヤの領域である第１プレーヤ領域４０と、対戦する相手プレーヤの領域である第２プレーヤ領域４１とを備えている。また、第１プレーヤ領域４０と第２プレーヤ領域４１との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報４２が表示される。
【００３８】
第１プレーヤ領域４０、第２プレーヤ領域４１の各領域は、手札領域４３と、フィールド領域４４と、ベース領域４５と、ライフ領域４６とを備える。手札領域４３には、自デッキより取得されたカード（手札）が配置される。フィールド領域４４には、手札領域４３又ベース領域４５からプレーヤにより選択されたカードが配置される。所定のコストを消費することにより、手札領域４３のカードをフィールド領域４４に配置することができる。フィールド領域４４に配置されたカードは、カードの行動又は効果を発動することができる。ベース領域４５は、フィールド領域４４にカードを配置するためのコストとして消費されるカードやマナアイテムが配置される。ライフ領域４６は、ライフ（ＨＰ）を持つプレーヤの領域であるプレーヤライフ領域４７と、同様にライフを持つ第１オブジェクト（フォース）の領域であるフォースライフ領域４８とを備える。プレーヤライフ領域４７には、プレーヤに対応する第２オブジェクトと、プレーヤが持つライフの値とが表示される。フォースライフ領域４８には、第１オブジェクトと、第１オブジェクトが持つライフの値とが表示される。第１オブジェクトは、ゲームにおいて特定の効果を発揮するものである。尚、本例では、第２オブジェクトとして、バディの画像が表示される。
【００３９】
バトルは、プレーヤＡのターンと、対戦相手であるプレーヤＢのターンとが交互に実行される。各ターンは、スタンバイフェーズ、マナフェーズ（カード使用準備フェーズ）、メインフェーズ（対戦フェーズ）等の複数のフェーズから構成される。
【００４０】
スタンバイフェーズは、デッキから１枚引いたカードを手札領域４３に配置する等のステップから構成される。マナフェーズでは、プレーヤが自分のベース領域４５にカード又はマナアイテム（例えば、ベースミニオン）を配置することができる。
【００４１】
メインフェーズでは、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃（アタック）、カード効果の発動、カードの移動等を実行することができる。キャラクタの召喚とはコストの消費を条件としてカードをフィールド領域４４に配置することである。例えば、ベースミニオンのコストを消費してフィールドミニオンを召喚することである。
【００４２】
相手への攻撃（アタック）は、アタック指定ステップ、フラッシュタイミングステップ、ブロック指定ステップ、バトル解決ステップ等の複数のステップから構成される。アタック指定ステップは、自プレーヤが攻撃対象を相手のプレーヤとフォースから選択するステップである。フラッシュタイミングステップは、特殊効果を有する特定のカードを自プレーヤと相手プレーヤが互いに使用できるステップである。ブロック指定ステップは、相手プレーヤが、第２プレーヤ領域４１のフィールド領域４４に配置されているカードを用いて、自プレーヤからの攻撃をブロックするか否かを選択することができるステップである。バトル解決ステップは、アタックの結果を判定し、判定結果に基づいて、アタック側のカードやブロック側のカードを消滅させる、相手のプレーヤ又はフォースのライフを減らす等の解決処理を行うステップである。
【００４３】
カード効果の発動は、手札領域４３に配置されている、特殊効果を有する特定のカード（例えば、マジックカード）について、その効果を、コストの消費を条件として発動するものである。また、カードの移動は、フィールド領域４４とベース領域４５との間でカードを移動させるものである。なお、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃（アタック）、カード効果の発動、カードの移動等のいずれも行わずに対戦フェーズを終了してもよい。
【００４４】
更に、本ゲームでは、対戦中に、ふたつのカードからひとつのカードを生成するカード合成という手法がある。例えば、第１のカードと第２のカードとを合成し、第３のカードを生成する。但し、合成できる第１のカードと第２のカードとは同一のグループに属さないことが条件である。同一のグループとは、カードの種別毎のグループであり、例えば、フィールドミニオンのカードのグループ、ベースミニオンのカードのグループ及びマジックのカードのグループなどである。この場合、フィールドミニオンのカードとベースミニオンのカードとの組合せは合成可能であるが、フィールドミニオンのカード同士の組合せ又はベースミニオンのカード同士の組合せは合成ができない。上述したグループは、一例であり、これに限られない。例えば、グループをカードのキャラクタの能力、レアリティ、種族、属性(色や特性（火や水等）)、攻撃力や防御力で分類しても良い。但し、第１のカードと第２のカードとが異なるグループに属している場合であっても、全ての第１のカードと第２のカードとの組合せがカード合成できるとは限らない。特別な第１のカードと第２のカードとの組合せや、第１のカード又は第２のカードのいずれか一方が特殊な能力を備えている場合に、カード合成が可能である。例えば、第２のカードが第１のカードを第３のカードに変化させるような特殊な能力を備えている場合などである。
【００４５】
このカード合成によれば、新たに生成された第３のカードは、第１のカードと同一のグループに属するが、第２のカードとは同一のグループに属さない。例えば、第１のカードがフィールドミニオンのカードであり、第２のカードがベースミニオンのカードである場合、生成される第３のカードはフィールドミニオンのカードであり、ベースミニオンのカードではないということである。また、新たに生成された第３のカードは、キャラクタの能力が、第１のカードよりも上昇し、希少度や能力値が高いカードになる。更に、新たに生成された第３のカードの外観は、第１のカードの外観と同一又は類似であり、かつ、第２のカードの外観と同一及び類似ではない。別の言い方をするならば、新たに生成された第３のカードは、第１のカードの進化形ともいえる。
【００４６】
図４は上述したカード合成の具体例を示した図である。図４の例では、グループをカードの種類毎に分類したグループとし、カード名がＸＸＸ、カード種類がフィールドミニオン、種族がドラゴン、属性が赤及び攻撃力が５００の第１のカード８０と、カード名がＹＹＹ、カード種類がベースミニオン、種族が妖精、属性が青及び攻撃力が１０の第２のカード８１との組合せを合成し、カード名がウルトラＸＸＸ、カード種類がフィールドミニオン、種族がドラゴン、属性が赤及び攻撃力が１０００の第３のカード８２を新たに生成している例を示している。そして、第１のカード８０が属するグループ（フィールドミニオンのグループ）と第２のカード８１が属するグループ（ベースミニオンのグループ）とは異なり、第１のカード８０が属するグループ（フィールドミニオンのグループ）と第３のカード８２が属するグループ（フィールドミニオンのグループ）とは同一である。また、第３のカード８２の攻撃力は１０００であり、第１のカード８０の攻撃力である５００に比べて高い能力を獲得している。更に、第３のカード８２の外観は二つの首を持つドラゴンであり、第１のカード８０の外観は一つの首のドラゴンであり、外観が互い類似している。すなわち、第３のカード８２は第１のカード８０の進化形である。
【００４７】
このようなカード合成により生成された第３のカードは、対戦において高い作用・効果（攻撃又は防御）を発揮し、対戦を有利に進めることができるので、プレーヤはデッキを構成するカードを選定する際、第１のカード８０と第２のカード８１との組合せを考えるという楽しみが増加する。
【００４８】
尚、相手側の攻撃等により第３のカード８２の作用・効果が消えて（例えば、ライフがゼロになる）、第３のカードが消滅した場合、第１のカード８０は使用不可能となるが、第２のカード８１は元のフィールド領域又はベース領域に配置されて使用可能となる。これは、第３のカード８２が第１のカード８０の進化形であり、第１のカード８０の代わりに第３のカード８２が生成されたものという考えによる。
【００４９】
バトルは上述した一連のフェーズからなるターンを、プレーヤＡのチームと対戦相手のプレーヤＢのチームとが交互に繰り返して行われ、いずれかのプレーヤのライフが０になる、又は、デッキのカードが０枚になることにより、勝敗が決定する。その対戦結果によって、プレーヤのランク、バディの経験値及びバディのキャラクタ情報（変化能力情報）が変化する。
［機能構成］
図５は、プレーヤ端末１の機能構成例を示すブロック図である。
【００５０】
図５に示すように、プレーヤ端末１は、操作入力部５１と、処理部５２と、画像表示部５３と、音出力部５４と、通信部５５と、記憶部５６とを備える。
【００５１】
操作入力部５１は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部５２に出力する。操作入力部５１の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤAが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図２では、タッチ操作パネル１２がこれに該当する。
【００５２】
処理部５２は、記憶部５６に格納されるプログラムやデータ、操作入力部５１からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末１の動作を統括的に制御する。処理部５２の機能は、例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部５２は、主な機能部として、ゲーム演算部６１と、画像生成部６２と、音生成部６３と、通信制御部６４とを備える。
【００５３】
ゲーム演算部６１は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部６２や音生成部６３に出力する。ゲーム演算部６１は、プレーヤ情報管理部７０と、カード管理部７１と、デッキ設定部７２と、バディ設定部７３と、行動決定部７４と、操作補助情報取得部７５と、操作補助情報提供部７６と、カード合成管理部７７と、表示制御部７８と、ゲーム管理部７９とを含む。
【００５４】
プレーヤ情報管理部７０は、プレーヤデータを用いて、プレーヤの情報を管理する。管理する情報は、プレーヤのニックネーム等の基本的なユーザ情報、プレーヤのランク及びバディのレベルを管理する。
【００５５】
カード管理部７１は、記憶部５６に格納されている保有カードデータＤ１と、カードキャラクタデータＤ２を用いて、プレーヤＡ，Ｂの保有の有無を含む、ゲームシステムが提供可能なカードの管理を行う。
【００５６】
保有カードデータＤ１は、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報と、そのカードをプレーヤが保有しているかの有無を示す保有フラグと、そのカードをプレーヤが使用可能かを示す使用許可フラグとが、関連付けられたデータである。
【００５７】
図６は保有カードデータＤ１の一例を示した図である。図６では、カード識別情報のフィールドには、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報が記載されている。そして、そのカード識別情報のカードを、プレーヤが保有している場合には保有フラグのフィールドに“１”が設定され、プレーヤが保有していない場合には保有フラグのフィールドに“０”が設定されている。また、そのカード識別情報のカードを、プレーヤが使用可能な場合には使用可能フラグのフィールドに“１”が設定され、プレーヤが使用不可能な場合には使用許可フラグのフィールドに“０”が設定されている。
また、保有フラグのフィールドに“１”が設定されていても、かならずしも、使用可能フラグのフィールドに“１”が設定されるとは限らず、保有フラグのフィールドに“０”が設定されていても、使用可能フラグのフィールドに“１”が設定される場合がある。例えば、カード合成を行った場合、プレーヤがそのカードを保有していても一時的に使用不可能な場合（保有フラグのフィールド“１”、使用可能フラグのフィールド“０”）や、プレーヤがそのカードを保有していなくても、カード合成により一時的にそのカードを使用できる場合（保有フラグのフィールド“０”、使用可能フラグのフィールド“１”）などである。尚、図６は保有カードデータＤ１の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
【００５８】
カードキャラクタデータＤ２は、カードのカード識別情報と、そのカードのキャラクタ情報とが関連付けられたデータである。図７はカードキャラクタデータＤ２の一例を示した図である。図７では、カード識別情報とキャラクタ情報（キャラクタの画像、カード名、カード種類、コスト数、属性、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント及びレアリティ）とが関連付けられている。尚、図７はカードキャラクタデータＤ２の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
【００５９】
カード管理部７１は、ゲームサーバ２と通信を介して、新しく提供可能なカードがある場合、そのカードのカード識別情報とそのカード識別情報のカードキャラクタデータＤ２とを取得する。そして、カード管理部７１は、取得したカード識別情報を保有カードデータＤ１に追記し、そのカード識別情報の保有フラグを“１”に、使用可能フラグのフィールドを“１”に設定する。また、取得したカードキャラクタデータＤ２を記憶部５６に格納する。
【００６０】
デッキ設定部７２は、保有カードデータＤ１とカードキャラクタデータＤ２とを用いて、現在、デッキを構成するカードに使用可能なカード（原則保有カード）を提示し、ユーザの操作により、提示されたカードからデッキを構成するカードを選択し、デッキを設定する。デッキ設定部７２は、設定されたデッキの名称と、そのデッキを構成する各カードのカード識別情報とを関連付けたデッキ設定データＤ３を生成し、記憶部５６に格納する。図８はデッキ設定データＤ３の一例を示す図である。図８の例では、プレーヤＡのデッキ１のデッキ設定データＤ３の例であり、デッキ１がカード識別情報”０００１”、”０００６”〜カード識別情報”０４５０”のカードから構成されていることを示している例である。尚、図８はデッキ設定データＤ３の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
【００６１】
バディ設定部７３は、プレーヤＡ，Ｂは、アカウント登録時において、複数のバディ（第２ゲーム要素）から、プレーヤＡ，Ｂにより選択されたバディに関する情報を、バディ設定データＤ４を用いて管理する。バディ設定データＤ４は、メニュー設定より選択されたバディのキャラクタ情報である。このバディのキャラクタ情報はゲームの進行に伴って変化するが、変化した場合には変化後のキャラクタ情報がゲームサーバ２から通知され、キャラクタ情報は更新される。図９はプレーヤＡのバディ設定データＤ４の一例を示す図である。図９の例では、バディ設定データＤ４は、バディ識別情報、バディの画像、バディ名、レベル、キャラクタ情報を含んでいる。図９はバディ設定データＤ４の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。アカウント登録時のバディ（第２ゲーム要素）のレベル及びキャラクタ情報は初期値（最も低い値）に設定される。また、バディが変更された場合は、前のバディのレベル及びキャラクタ情報は引き継がず、変更後のバディ（第２ゲーム要素）のレベル及びキャラクタ情報を初期値（最も低い値）に設定される。また、バディ設定部７３は、対戦中又はその他のメニュー画面において、バディの画像情報を画像生成部６２に出力する。
【００６２】
行動決定部７４は、プレーヤＡ，Ｂのタッチ操作等により、カードの選択や、カードの行動を決定し、カードの選択又は行動の情報である行動選択情報を生成し、通信部５５を介して、ゲームサーバ２に送信する。
【００６３】
操作補助情報取得部７５は、ゲーム進行中に、ゲームサーバ２から操作補助情報を取得する。
【００６４】
操作補助情報提供部７６は、取得した操作補助情報を、画像生成部６２又は音生成部６３を介して提供する。
【００６５】
カード合成管理部７７は、対戦中に、プレーヤによって行われたカード合成を管理する部である。カード合成の管理は、保有カードデータＤ１と、カード合成データＤ５とを用いて行われる。
【００６６】
図１０はカード合成データＤ５の一例を示す図である。カード合成データＤ５は、カード合成可能な、第１のカードとなるフィールドミニオンのカード識別情報と第２のカードとなるベースミニオンのカード識別情報との組み合わせと、その組み合わせから生成される第３のカードとなるフィールドミニオンのカード識別情報とが関連付けられたデータである。例えば、カード識別情報“０００３”とカード識別情報“０１２０”との組合せはカード合成可能であり、その組合せはカード識別情報“１０００”の第３のカードを生成することを示している。
【００６７】
カード合成管理部７７は、操作入力部５１を用いたプレーヤによる、カード合成のための第１のカードと第２のカードとの選択を受けて、第１のカードのカード識別情報と第２のカードのカード識別情報とを取得する。カード合成管理部７７は、取得した第１のカードのカード識別情報と第２のカードのカード識別情報との組合せが、カード合成可能なカードの組合せか否かを、カード合成データＤ５を用いて照合する。
【００６８】
カード合成管理部７７は、カード合成可能な組合せである場合、カード合成データＤ５から第３のカードのカード識別情報を取得し、第１のカード、第２のカード及び第３のカードのカード識別情報を用いて、保有カードデータＤ１における第１のカードのカード識別情報及び第２のカードのカード識別情報の使用許可フラグを“０”に設定し、そのカードの組合せに対応する第３のカードの識別情報の使用許可フラグを“１”に設定する。これにより、第１のカード及び第２のカードは使用不可能になり、第３カードは使用可能になる。そして、カード合成管理部７７は、その結果を、出力制御部７８に出力する。
【００６９】
また、カード合成管理部７７は、相手側の攻撃等により第３のカードの作用・効果が消えて（例えば、ライフがゼロになる）、第３のカードが消滅した場合、第３のカードの識別情報の使用許可フラグを“０”に設定する。これにより、第３のカードは使用不可能になる。また、第２のカードのカード識別情報の使用許可フラグを“１”に設定する。これにより、第２のカードは使用可能になる。また、第１のカードの識別情報の使用許可フラグを“０”に設定する。これにより、第１のカードは使用不可能になる。但し、対戦の終了後は、第１のカードの識別情報の使用許可フラグを“１”に設定する。これにより、第１のカードは使用可能になる。そして、カード合成管理部７７は、その結果を、表示制御部７８に出力する。
【００７０】
尚、カード合成管理部７７は、保有カードデータＤ１の使用許可フラグのみならず、使用許可フラグの設定にあわせて保有フラグの設定も変更しても良い。この場合、カード識別情報の使用許可フラグを“１”に設定した場合、あわせて、保有フラグも“１”に設定する。また、カード識別情報の使用許可フラグを“０”に設定した場合、あわせて、保有フラグも“０”に設定する。このようにすることにより、一時的に使用不可能になったカードを、一時的に非保有のカードにすることができる。
【００７１】
表示制御部７８は、カード合成の結果によるカードの表示制御を行う。表示制御部７８は、使用可能となった第３のカードのカード識別情報を受信し、第３のカードのカード識別情報に対応するキャラクタ画像を、カードキャラクタデータＤ２から取得し、第３のカードの画像を、画像生成部６２を介して画像表示部６２に表示する。このとき、第３のカードの画像は第１のカードの外観と同一又は類似の画像であり、かつ、第２のカードの外観と同一及び類似ではない画像である。また、表示制御部７８は、使用不可能となった第１のカード及び第２のカードのカード識別情報を受信し、第１のカード及び第２のカードの表示を中止する。
【００７２】
また、相手側の攻撃等により第３のカードの作用・効果が消えて（例えば、ライフがゼロになる）、第３のカードが消滅した場合、表示制御部７８は、使用不可能となった第３のカードのカード識別情報を受信し、第３のカードのカード識別情報に対応するキャラクタ画像の表示を中止する。また、表示制御部７８は、使用可能となった第２のカードのカード識別情報を受信し、第２のカードのカード識別情報に対応するキャラクタ画像を、カードキャラクタデータＤ２から取得し、第２のカードの画像を、画像生成部６２を介して画像表示部６２に表示する。
【００７３】
ゲーム管理部７９は、ゲーム全体の進行を管理する。
【００７４】
画像生成部６２は、ゲーム演算部６１の処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部１０３に出力する。画像生成部６２の機能は、例えば、ＧＰＵやデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現できる。
【００７５】
音生成部６３は、ゲーム演算部６１の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部５４に出力する。音生成部６３の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
【００７６】
通信制御部６４は、ゲームサーバ２とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
【００７７】
画像表示部５３は、画像生成部６２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部５３の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図２では、画像表示部６２は、ディスプレイ１１に該当する。
【００７８】
音出力部５４は、音生成部６３から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。図２では、音出力部５４は、スピーカ１３に該当する。
【００７９】
通信部５５は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。通信部５５の機能は、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
【００８０】
記憶部５６には、プレーヤ端末１を動作させ、プレーヤ端末１が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部５６は、例えばＲＡＭやＲＯＭ、フラッシュメモリ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。
【００８１】
記憶部５６には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末１のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部５２をゲーム演算部６１として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ２又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。
【００８２】
また、記憶部５６には、保有カードデータＤ１、カードキャラクタデータＤ２、デッキ設定データＤ３、バディ設定データＤ４及びカード合成データＤ５が格納される。尚、その他にも、カードのキャラクタ及びバディの画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部５６に格納される。
【００８３】
次に、ゲームサーバ２の構成を説明する。図１１はゲームサーバ２の機能構成例を示すブロック図である。
【００８４】
ゲームサーバ２は、処理部９１と、通信部９２と、記憶部９３とを備える。
【００８５】
処理部９１は、記憶部９３に格納されるプログラムやデータ、受信した情報等に基づいて、ゲームサーバ２の動作を統括的に制御する。処理部９１の機能は、例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現できる。処理部９１は、プレーヤ管理部１０１と、ゲーム管理部１０２と、ＡＩ処理部１０３と、キャラクタ情報更新部１０４とを備える。
【００８６】
プレーヤ管理部１０１は、後述するユーザ情報データＤ６を用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末１毎に管理する。
【００８７】
ゲーム管理部１０２は、プレーヤ端末１からのカード設定情報や行動選択情報等を受信し、カード設定情報や行動選択情報、後述するカードデータを用いて対戦処理を行い、その対戦結果を出力する。
【００８８】
ＡＩ処理部１０３は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られた学習モデルを有する。機械学習の方法は、深層学習（ディープラーニング）が代表的なものであるが、これに限られない。
【００８９】
ＡＩ処理部１０３は、プレーヤ端末１から送信されるカード設定情報又は行動選択情報と、プレーヤ端末１のプレーヤのバディのキャラクタ情報（バディの能力）とを入力し、そのカード設定情報又は行動選択情報の状況における操作補助情報を出力する。尚、ＡＩ処理部１０３の学習モデルは、バディのキャラクタ情報（バディの能力）に応じて、操作補助情報の出力内容が異なる。このような学習モデルの例としては、バディのキャラクタ情報（バディの能力）が高い程、最適解を探索する時間を多くするなどし、バディのキャラクタ情報（バディの能力）が高い程、ある状況に対処するより最適な解が得られる学習モデルある。従って、プレーヤ端末１から送信されるカード設定情報又は行動選択情報が同一であっても、上述したように、プレーヤのバディのキャラクタ情報（バディの能力）が異なれば、異なる操作補助情報を出力する可能性がある点に留意すべきである。
【００９０】
キャラクタ情報更新部１０４は、ゲーム管理部１０２からカード設定情報又は行動選択情報と、対戦結果を受信し、それらの情報を用いて、キャラクタ情報の各種パラメータ（レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル）を計算し、ユーザ情報データＤ６におけるプレーヤＡ，Ｂのキャラクタ情報（バディの能力）を上昇又は変更する更新を行う。尚、キャラクタ情報（バディの能力）の更新は、カード設定情報、行動選択情報及び対戦結果だけでなく、他の情報、例えば、対戦に関する情報ではなく、ゲームにログインした回数等であっても良い。
【００９１】
通信部９２は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。
【００９２】
記憶部９３には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ２のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部９１を、プレーヤ管理部１０１と、ゲーム管理部１０２と、ＡＩ処理部１０３と、キャラクタ情報更新部１０４として機能させるためのプログラムである。
【００９３】
更に、記録部９２は、ユーザ情報データＤ６と、カードデータとが格納されている。
【００９４】
ユーザ情報データＤ６は、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データＤ６を記録している。図１２はユーザ情報データＤ６の一例を示した図である。図１２の例では、プレーヤのユーザ識別情報と、そのプレーヤのバディ設定データＤ４と、デッキ設定データＤ３とを含んでいる。尚、図１２はユーザ情報データＤ６の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
【００９５】
カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述した図７のカードキャラクタデータと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。尚、カードデータには、本ゲームで使用されるバディの基本データ(バディ識別情報、キャラクタ画像、バディ名、レベルの初期値、カード理解度の初期値、パーソナリティの初期値及びシンクロレベルの初期値)を含んでも良い。
［各装置の動作］
次に、プレーヤ端末１と、ゲームサーバ２との動作を説明する。図１３，１４は、プレーヤ端末１とゲームサーバ２との動作を説明するためのシーケンス図である。以下の説明では、プレーヤＡ，Ｂがプレーヤ端末１を用いて対戦ゲームを行う場合を説明する。
【００９６】
まず、図１３のシーケンス図を用いて、バディ設定処理及びバディ登録処理について説明する。
【００９７】
各プレーヤＡ，Ｂは、ゲームのアカウント登録時において、バディを設定するバディ設定処理を行う（Ｓｔｅｐ１００）。バディ設定処理は、メニュー画面より、バディ設定を選択する。バディは複数用意され、各バディは、初期の段階において異なるキャラクタ情報を持っており、選択したバディによって、提供する操作補助情報及び提供理由情報の内容が異なる場合がある。各プレーヤＡ，Ｂは、複数のバディから好みのバディを選択することにより、バディを設定することが可能である。選択したバディの情報は、ゲームサーバ２に送信される。
【００９８】
ゲームサーバ２のプレーヤ管理部１０１は、プレーヤ端末１から受信したバディの選択情報を用いて、プレーヤ端末１のユーザ識別情報に対応するユーザ情報データＤ６に、バディのキャラクタ情報(バディの基本データの初期値)を登録する（Ｓｔｅｐ１０１）。登録したバディのキャラクタ情報は、プレーヤ端末１に送信される。
【００９９】
プレーヤ端末１のバディ設定部７２は、バディ設定処理において、登録されたバディのキャラクタ情報を、バディ設定データＤ４として登録する（Ｓｔｅｐ１００）。
【０１００】
図１４のシーケンス図を用いて、ログインからキャラクタ情報の更新までの処理について説明する。
【０１０１】
アカウント登録後、各プレーヤＡ，Ｂは、ゲームにログインする（Ｓｔｅｐ１０２）。このとき、プレーヤ端末１は、ユーザ識別情報を含むログインの要求を送信する。
【０１０２】
ゲームサーバ２のプレーヤ管理部１０１は、ログインの要求に応答して、ログイン処理を行う（Ｓｔｅｐ１０３）。ログイン処理は、ログインを要求したプレーヤのユーザ識別情報に対応するユーザ情報データＤ６を取得し、ゲーム管理部１０２に渡す処理を含む。ユーザ識別情報等の照合が終了すると、ゲームサーバ２とプレーヤ端末１との間でセッションが確立される。
【０１０３】
ログインが完了すると、各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１では、カード設定処理が行われる（Ｓｔｅｐ１０４）。カード設定処理は、設定したデッキの中からひとつのデッキを選択し、そのデッキのカードを、フィールド領域、ベース領域及びフォース領域と、手札に配置することにより行われる。配置されたカードのカード識別情報及びそのカードの配置状況等は、カード設定情報としてゲームサーバ２に送信される。
【０１０４】
カード設定情報を受信したゲームサーバ２は、操作補助情報提供処理を行う（Ｓｔｅｐ１０５）。操作補助情報提供処理は、ＡＩ処理部１０３で行われる。まず、ＡＩ処理部１０３は、先攻のプレーヤＡの操作補助情報提供処理を行う。ＡＩ処理部１０３は、プレーヤＡのバディのキャラクタ情報を、ユーザ情報データＤ６から取得する。ＡＩ処理部１０３は、取得したプレーヤＡのバディのキャラクタ情報と、各プレーヤＡ，Ｂのカード設定情報とを入力し、プレーヤＡの操作補助情報を出力する。操作補助情報は、文字又は音声としてのアドバイス情報のみならず、その操作補助情報（アドバイス情報）があることを示すアイコン画像を、操作補助情報（アドバイス情報）の対象となるカードや操作情報に対応する位置に表示するための位置情報を含んでも良い。
【０１０５】
また、ＡＩ処理部１０３から出力される操作補助情報の数であるが、二つの方法が考えられる。
【０１０６】
一つ目の方法は、プレーヤのバディのキャラクタ情報で特定される能力が高くなればなるほど、出力する操作補助情報の数を増加（操作補助情報の発生率の増加）させる方法である。この方法の場合、バディの能力が高いほど、ユーザは多くの操作補助情報を得られるので、ユーザにとって選択又は行動を決定する幅が広がるという利点がある。
【０１０７】
二つ目の方法は、バディの能力の高さには関係なく、操作補助情報を一つに絞る方法である。この方法の場合、その場面における選択又は行動の決定に対する最良の一手となる操作補助情報を提供する。但し、操作補助情報の内容自体はバディの能力の高さに関係し、異なる内容となる。そして、バディの能力が高くなればなるほど、操作補助情報の内容は的確な内容となる。この方法は、ユーザにとって、選択の迷いがなくなるという利点がある。
【０１０８】
以上、ＡＩ処理部１０３から出力される操作補助情報の数について述べたが、いずれの方法であってもかまわない。また、他の方法を排除するものでもない。
【０１０９】
そして、上記のように出力された操作補助情報は、プレーヤＡのユーザ端末１に送信される。尚、操作補助情報とともに、対戦相手であるプレーヤＢのカード設定情報も送信される。このプレーヤＢのカード設定情報は、プレーヤＡのユーザ端末１にプレーヤＢのカードを表示させるのに用いられる。
【０１１０】
プレーヤＡのユーザ端末１は、操作補助情報表示処理を行う（Ｓｔｅｐ１０６）。図１５はプレーヤＡのユーザ端末１に表示された操作補助情報の一例である。図１５の例では、操作補助情報として、「カードＹでカードＮを攻撃しましょう」と、攻撃対象を示すカードＹからカードＮへの矢印とが表示された例である。
【０１１１】
プレーヤＡは、操作補助情報を参照して、操作するカードを選択（カードを指でタッチする等）し、攻撃行動や防御行動などの行動を選択する。プレーヤＡの操作により、行動選択処理が行われる（Ｓｔｅｐ１０７）。尚、操作補助情報に基づく選択又は行動の決定の回数は、ひとつの対戦ゲームにおいて、所定の回数に制限することもできる。
【０１１２】
ここで、行動選択処理（Ｓｔｅｐ１０７）の中で行われるカード合成処理及びカード消滅処理について、図１６、１７のフローチャートを用いて説明する。
【０１１３】
まず、カード合成処理について、図１６のフローチャートを用いて説明する。
【０１１４】
プレーヤＡは、カード合成を行うために、フィールド領域４４又ベース領域４５に配置されたグループの異なる第１のカードと第２のカードとを選択する（Ｓｔｅｐ２００）。図１８はグループの異なる第１のカードと第２のカードとがフィールド領域４４又ベース領域４５に配置された例を示した図である。図１８では、図４の例で示した、第１のカード８０であるフィールドミニオンのカードがフィールド領域４４に配置され、第２のカード８１であるベースミニオンのカードがベース領域４５に配置されている例である。プレーヤＡは、カード合成のために、第１のカード８０と第２のカード８１とを選択する。第１のカード８０と第２のカード８１との選択は、図１９に示すように、第２のカード８１を指でタッチし、進化させたい第１のカード８０にドラッグアンドドロップすることにより、第１のカード８０と第２のカード８１とを選択可能である。
【０１１５】
カード合成管理部７７は、選択された第１のカード８０と第２のカード８１のカード識別情報を、保有カードデータＤ１から取得する（Ｓｔｅｐ２０１）。そして、取得した第１のカード８０のカード識別情報と第２のカード８１のカード識別情報との組合せが、カード合成可能なカードの組合せか否かを、カード合成データＤ５を用いて照合する（Ｓｔｅｐ２０２）。カード合成可能なカードの組合せである場合、カード合成データＤ５から第３のカードのカード識別情報を取得する（Ｓｔｅｐ２０３）。例えば、カード合成管理部７７は、選択された第１のカード８０がカード識別情報“０００３”であり、選択された第２のカード８１がカード識別情報“０１２０”である場合、カード合成データＤ５を用いて、カード合成可能なカードの組合せであると判断し、第３のカード８２のカード識別情報である“１０００”を取得する。
【０１１６】
続いて、カード合成管理部７７は、保有カードデータＤ１における、第１のカード及び第２のカードのカード識別情報に対応する使用許可フラグを“０”に設定する（Ｓｔｅｐ２０４）。更に、カード合成管理部７７は、保有カードデータＤ１における、第３のカードのカード識別情報に対応する使用許可フラグを“１”に設定する（Ｓｔｅｐ２０５）。これにより、第１のカード及び第２のカードは使用不可能になり、第３カードは使用可能になる。そして、カード合成管理部７７は、その結果（第１のカード、第２のカード及び第３のカードのカード識別情報、カードの使用可能又は不可能）を、出力制御部７８に出力する。
【０１１７】
表示制御部７８は、結果（第１のカード、第２のカード及び第３のカードのカード識別情報、カードの使用可能又は不可能）を受けて、使用不可能となった第１のカード及び第２のカードの画像の表示を中止する（Ｓｔｅｐ２０６）。
【０１１８】
次に、表示制御部７８は、第３のカードのカード識別情報に対応するキャラクタ画像を、カードキャラクタデータＤ２から取得する（Ｓｔｅｐ２０７）。そして、第３のカードの画像を生成し（Ｓｔｅｐ２０８）、画像生成部６２を介して画像表示部６２に表示する（Ｓｔｅｐ２０９）。
【０１１９】
図２０はカード合成の結果を示した一例である。図２０の例では、フィールドミニオンの第１のカード８０とベースミニオンの第２のカード８１との表示が消えて、第１のカード８０の進化形である第３のカード８２（フィールドミニオン）が第１のカード８０が配置されていたフィールド領域４４に表示されている。
【０１２０】
以上がカード合成処理の動作である。
【０１２１】
続いて、カード消滅処理について、図１７のフローチャートを用いて説明する。
【０１２２】
カード合成管理部７７は、対戦により、第３のカードの作用・効果が消滅したかを判断する（Ｓｔｅｐ３００）。第３のカードの作用・効果が消滅した場合（Ｓｔｅｐ３０１）、保有カードデータＤ１における、第３のカードのカード識別情報に対応する使用許可フラグを“０”に設定する（Ｓｔｅｐ３０２）。続いて、保有カードデータＤ１における、第２のカードのカード識別情報に対応する使用許可フラグを“１”に設定する（Ｓｔｅｐ３０３）。これにより、第３のカードは使用不可能になり、第２のカードは使用可能になる。カード合成管理部７７は、この結果を表示制御部７８に出力する。
【０１２３】
表示制御部７８は、カード合成管理部７７からの結果を受けて、第３のカードの画像の表示を中止し（Ｓｔｅｐ３０４）、第２のカード８１が配置されていた場所に、第２のカードの画像を表示する（Ｓｔｅｐ３０５）。図２１は第３のカード８２の作用・効果が消滅した場合の表示例を示した図である。図２１では、フィールドミニオンの第３のカード８２の画像の表示が消え、ベースミニオンの第２のカード８１が配置されていたベース領域４５に、ベースミニオンの第２のカード８１の画像が表示された例である。
【０１２４】
カード合成管理部７７は、対戦の終了を判定する（Ｓｔｅｐ３０６）。対戦が終了した場合（Ｓｔｅｐ３０７）、カード合成管理部７７は、保有カードデータＤ１における、消滅した第３のカードのカード識別情報に対応する第１のカードのカード識別情報の使用許可フラグを“１”に設定する（Ｓｔｅｐ３０８）。これにより、第１のカードは使用可能になる。
【０１２５】
以上がカード消滅処理の動作である。
【０１２６】
以上の処理により、プレーヤＡによりカード等の選択又は行動が決定される。決定されたカード等の選択又は行動の情報は、行動選択情報として、行動決定部７４がゲームサーバ２に送信する。
【０１２７】
図１４のシーケンス図に戻り、説明を続ける。
【０１２８】
ゲームサーバ２のゲーム管理部１０２は、プレーヤＡの行動選択情報を受信し、プレーヤＡの行動選択情報、各プレーヤＡ，Ｂのカード設定情報及びカードデータを用いて、対戦処理を行う（Ｓｔｅｐ１０８）。対戦結果の情報は、各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１に送信される。
【０１２９】
各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１のゲーム管理部７９は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う（Ｓｔｅｐ１０９）。対戦結果処理は、各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１に、対戦の結果を表示する処理である。
【０１３０】
次に、同様な処理が、後攻のプレーヤＢのプレーヤ端末１においても行われる。
【０１３１】
このようにして、プレーヤＡとプレーヤＢとが交互に対戦を繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが０になる、又は、デッキのカードが０枚になることにより、勝敗が決定する。
【０１３２】
勝敗が決定すると、ゲームサーバ２のキャラクタ情報更新部１０４は、キャラクタ情報更新処理を行う（Ｓｔｅｐ１１１）。キャラクタ情報更新部１０４は、ゲーム管理部１０２から対戦中のカード設定情報及び対戦結果を受信し、その結果に応じて、プレーヤＡ，Ｂのキャラクタ情報を上昇又は変更する更新を行う。具体的には、対戦結果から得られる経験値によりレベルを計算し、対戦中に使用されたカードの種類に応じてカード理解度及びパーソナリティを計算し、所定のイベントを達成したならば、シンクロレベルを計算する。そして、計算された各パラメータの値で、ユーザ情報データＤ６のバディ設定データＤ４を更新する。更新されたキャラクタ情報は、プレーヤ端末１に送信される。
【０１３３】
キャラクタ情報更新部１０４の各パラメータの具体的な計算方法であるが、以下のような例が考えられる。
【０１３４】
レベルについては、レベル上昇に必要な経験値がレベル毎に設定されている。この場合、キャラクタ情報更新部１０４は、バトル終了時等の予め定められたタイミングで、ゲーム管理部１０２から取得した対戦に関する情報（カード設定情報、行動選択情報、対戦結果等）と所定の計算式を用いて、プレーヤの経験値を算出し、更新する。そして、更新後の経験値に基づいて、レベル上昇に必要な経験値に達したか否かを判定し、達した場合にはレベルを上昇させる更新を行う。尚、所定の計算式は、特定のカードをデッキに入れて使用することにより、得られる経験値が高くなるように設定するようにしても良い。特定のカードとは、例えば、複数段階あるレアリティのうち最も高いレアリティが付与されたカード等である。
【０１３５】
また、カード理解度については、カード理解度が上昇するための条件と各条件に対応する上昇率とが設定されている。カード理解度は、全てのカードについて、カード毎にそのカードに対する理解度を示すパラメータである。例えば、条件「カードをデッキに入れてバトルする」は、バトル時に、プレーヤがあるデッキを使用することを意味し、そのデッキを構成する４０枚のカードがカード理解度の上昇対象となるカードとなる。そして、上昇率「ｘ％」はその条件に合致すれば、そのデッキを構成する各カード理解度がｘ％上昇することを意味している。キャラクタ情報更新部１０４は、条件に合致した場合、その条件に対応する上昇率で、カード理解度の値を上昇させる。
【０１３６】
また、パーソナリティ（第１の性格、第２の性格、・・・第ｎ性格）の各々がカードの属性の一つ（本実施形態では、色）に対応付けられている。この場合、キャラクタ情報更新部１０４は、バトル終了時等の予め定められたタイミングで、ゲーム管理部１０２から取得した対戦に関する情報（カード設定情報、行動選択情報等）に基づき、対戦で使用されたカードについて、パーソナリティに設定されている色毎の累積値に、ポイントを加算していく。そして加算した結果、最も累積値が大きい(使用割合が大きい)色に対応する性格を選択してパーソナリティに設定する。尚、複数の性格に対応するカード属性として色を用いたが、これに限定されず、複数の種類からなる他のカード属性を用いても良い。
【０１３７】
シンクロレベルについては、例えば、シンクロレベル上昇のための条件と各条件に対応する上昇率が設定される。シンクロレベルが上昇する条件には、例えば、「バトルする」等が設定されている。この場合、キャラクタ情報更新部１０４は、バトル終了時に、所定の上昇率だけシンクロレベルを上昇させる更新を行う。
【０１３８】
上述したキャラクタ情報更新部１０４の更新は一例にすぎず、他の更新方法でも良い。
【０１３９】
プレーヤ端末１のバディ設定部７３は、更新されたキャラクタ情報を受信し、バディ設定データＤ４を更新する（Ｓｔｅｐ１１２）。
【０１４０】
以上で、プレーヤ端末１と、ゲームサーバ２との動作の説明を終了する。
【０１４１】
本発明の実施の形態は、対戦中に第１のカードと第２のカードとを合成し、対戦において高い作用・効果（攻撃又は防御）を発揮する、第１のカードのグループに属する第３のカード（第１のカードの進化形）を生成するようにしている。ここで、第３のカードを生成するための第１のカードと第２のカードとの組合せは定められており、その第１のカードと第２のカードとは同一デッキを構成するカードであり、第１のカードのグループと第２のカードのグループとは異ならなければならない。それゆえ、デッキを構築する際に、プレーヤは、第１のカードと第２のカードとの組合せを考えて、デッキを構築するという楽しみが増加する。
【０１４２】
また、３のカード（第１のカードの進化形）の作用効果が消滅した場合、第２のカードは使用可能となるので、プレーヤは第３のカード（第１のカードの進化形）の消滅後の戦略も考えて、デッキを構築するという楽しみもある。
【０１４３】
＜本発明の実施の形態の変形例１＞
上述した本発明の実施の形態では、第１のカード、第２のカード及び第３のカードの使用について、以下のような使用制御を行った。
・第１のカードは、第１のカード及び第２のカードの選択から、選択されたデッキを使用した対戦の終了まで、使用不可能にする。
・第２のカードは、第１のカード及び第２のカードの選択から、選択されたデッキを使用した対戦において第３のカードが発揮する作用又は効果が消滅するまで、使用不可能にし、第３のカードの消滅後は使用可能にする。
・第３のカードは、第１のカード及び第２のカードの選択から、選択されたデッキを使用した対戦において第３のカードが発揮する作用又は効果が消滅するまで、使用可能にし、消滅後は使用不可能にする。
【０１４４】
しかし、第１のカード、第２のカード及び第３のカードの使用制御はこれに限られず、以下のような制御でも良い。
【０１４５】
（１）使用制御の変形例１
・第１のカード及び第２のカードの双方とも、第１のカード及び第２のカードの選択から、選択されたデッキを使用した対戦の終了まで、使用不可能にし、対戦終了後、使用可能とする。
・第３のカードは、第１のカード及び第２のカードの選択から、選択されたデッキを使用した対戦において第３のカードが発揮する作用又は効果が消滅するまで、使用可能にし、消滅後は使用不可能にする。
【０１４６】
この使用制御の変形例１は、第１のカードのみならず、第２のカードも、第３のカードの消滅後であっても対戦終了まで使用不可能にする。この使用制御の変形例１の場合、第２のカードも、第１のカードを進化するために用い尽くされたような演出を行うことができる。
【０１４７】
（２）使用制御の変形例２
・第１のカード及び第２のカードの双方とも、第１のカード及び第２のカードの選択から、選択されたデッキを使用した対戦の終了又はゲームのログアウトまで、使用不可能にし、対戦終了後又はゲームのログアウト後、使用可能とする。
・第３のカードは、第１のカード及び第２のカードの選択から、デッキを使用した対戦の終了又はゲームのログアウトまで、使用可能にし、対戦終了後又はゲームのログアウト後、使用不可能とする。
【０１４８】
この使用制御の変形例２は、第１のカードと第２のカードとを一度合成すれば、第１のカードと第２のカードとは使用できなくなるが、第３のカードを対戦の終了又はゲームのログアウトまで使用できるようになる。
この使用制御の変形例２の場合、対戦の終了又はゲームのログアウトまで、何度でも第３のカードを使用することができる。特に、第３のカードをゲームのログアウトまで使用可能にする場合、プレーヤは、一度のログインの間で第３のカードをなるべく多く使用しようとする欲求があるため、一度のログインにおける対戦回数が多くなり、結果としてゲームを行う時間が多くなり、ゲーム運営側に利点が得られる。
【０１４９】
＜本発明の実施の形態の変形例２＞
上述した実施の形態において、新たに生成される第３のカードの画像は、カードキャラクタデータＤ２に格納されたキャラクタ画像を用いている。このキャラクタ画像は第１のカードの外観と同一又は類似の画像であり、かつ、第２のカードの外観と同一及び類似ではない画像である。しかし、第１のカードの外観と同一又は類似の外観を持つ第３のカードの画像を生成するためには、第３のカード画像の全てをデータ化する必要がない場合もある。そこで、表示制御部７８は、第３のカードの画像のうち一部のパーツ画像を、第１のカードのキャラクタ画像を構成するパーツ画像を用いる。
【０１５０】
このようにすれば、第３のカードのキャラクタ画像のデータ量を少なくすることができ、プレーヤ端末の記憶容量を少なくすることができるという効果を奏する。
【０１５１】
＜本発明の実施の形態の変形例３＞
上述した実施の形態における操作補助情報のひとつとして、フィールド領域又はベース領域に配置されているカードのうち、ゲームを有利に展開できるカード合成が可能な組合せがある場合、その組合せの情報を提供するようにしても良い。
【０１５２】
図２２は、ゲームを有利に展開できるカード合成が可能な組合せがある場合、その組合せの情報を、操作補助情報として提供している例である。図２２では、バディが「カードＸＸＸとカードＹＹＹとを合成して、カードウルトラＸＸＸにしましょう」とアドバイスをしている。
【０１５３】
このような操作補助情報を提供することにより、プレーヤが気づかなかったカード合成の組合せを知ることができ、プレーヤにとって有益な情報を得ることができる。
【０１５４】
＜本発明の実施の形態の変形例４＞
上述した実施の形態では、カード合成のための機能である組合せの照合処理、カードの使用制御処理を、プレーヤ端末１のカード合成管理部７７が行った。しかし、その組合せの照合処理、カードの使用制御処理の一部又は全部をゲームサーバ２のゲーム管理部１０２が行っても良い。
【０１５５】
例えば、ゲーム管理部１０２は、カード合成データＤ５を備える。そして、プレーヤ端末１のプレーヤが選択した第１のカード及び第２のカードのカード識別情報を、プレーヤ端末１から取得する。そして、取得した第１のカードのカード識別情報と第２のカードのカード識別情報との組み合わせを、カード合成データＤ５を用いて照合し、合成可能な組合せの場合、その組合せの第３のカードのカード識別情報を、プレーヤ端末１に送信するようにする。
【０１５６】
更に、ゲーム管理部１０２は、上述したカード合成管理部７７と同様に各カードの使用可能と不可能とを管理し、プレーヤ端末１の保有カードの使用許可フラグの”１”(使用可能)又は”０” (使用不可能)を制御する使用許可フラグ制御情報を、プレーヤ端末１に送信する。
【０１５７】
カード合成管理部７７は、使用許可フラグ制御情報を受信して、保有カードの使用許可フラグの設定を行う。
【０１５８】
このようにしても、上述の実施形態と同様な処理を行うことができる。
本発明の実施の形態の変形例４は、プレーヤ端末１がカード合成データＤ５を備える必要がなく、合成可能なカードの組合せを照合する処理も必要がないので、プレーヤ端末１の処理を軽減させることができる。
【０１５９】
以上の実施の形態では、仮想的なゲームカードを用いたカードゲームを例示したが、適用可能なゲームのジャンルは限定されない。例えば、第１ゲーム要素に関連付けたキャラクタを選手とするスポーツの対戦ゲームとしてもよいし、第１ゲーム要素に関連付けたキャラクタの育成ゲーム等であってもよい。
【０１６０】
また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
【０１６１】
［付記１］
プレーヤによるゲーム要素を使用した対戦ゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記プログラムは、コンピュータに
保有する複数のゲーム要素から構成されるデッキを設定する処理と、
対戦に使用するデッキの指定を受け付ける処理と、
前記対戦中のプレーヤが前記対戦に使用するデッキを構成するゲーム要素を操作可能なフェーズにおいて、前記デッキを構成する少なくとも二以上のゲーム要素を表示する処理と、
前記対戦中のプレーヤがゲーム要素を操作可能なフェーズにおいて、前記表示されたゲーム要素のうち、第１のゲーム要素と第２のゲーム要素との選択を受け付ける処理と、
前記選択された第１のゲーム要素と第２のゲーム要素との表示に代えて、所定表示形態の第３のゲーム要素を生成して表示し、前記第３のゲーム要素が備える作用又は効果を発動させる処理と、
前記選択された第１のゲーム要素と第２のゲーム要素とを前記対戦中に使用不可能にする処理と、
前記対戦終了後、前記選択された第１のゲーム要素と第２のゲーム要素とを、プレーヤが保有し、前記デッキを構成するゲーム要素として維持する処理と
を実行し、
前記第１のゲーム要素と前記第３のゲーム要素とは同一のグループに属し、前記第２のゲーム要素と前記第３のゲーム要素とは同一のグループに属さず、
前記所定表示形態は、前記第１のゲーム要素の外観と前記第３のゲーム要素の外観とかが同一又は類似であり、かつ、前記第２のゲーム要素の外観と前記第３のゲーム要素の外観とが同一及び類似ではなく、
前記第３のゲーム要素の対戦に関するパラメータは、前記第１のゲーム要素の対戦に関するパラメータよりも高い
プログラム。
【０１６２】
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。
【符号の説明】
【０１６３】
１      プレーヤ端末
２      ゲームサーバ
１１    ディスプレイ
１２    タッチ操作パネル
１３    スピーカ
４０    第１領域
４１    第２領域
４２    操作情報
４３    手札領域
４４    フィールド領域
４５    ベース領域
４６    ライフ領域
４７    プレーヤライフ領域
４８    フォースライフ領域
５１    操作入力部
５２    処理部
５３    画像表示部
５４    音出力部
５５    通信部
５６    記憶部
６１    ゲーム演算部
６２    画像生成部
６３    音生成部
６４    通信制御部
７０    プレーヤ情報管理部
７１    カード管理部
７２    デッキ設定部
７３    バディ設定部
７４    行動決定部
７５    操作補助情報取得部
７６    操作補助情報提供部
７７    カード合成管理部
７８    表示制御部
７９    ゲーム管理部
８０    第１のカード
８１    第２のカード
８２    第３のカード
９１    処理部
９２    通信部
９３    記憶部
１０１  プレーヤ管理部
１０２  ゲーム管理部
１０３  ＡＩ処理部
１０４  キャラクタ情報更新部
【要約】
【課題】ゲームの興趣性を向上させること。
【解決手段】本発明のプログラムは、コンピュータに、プレーヤが保有する複数のゲーム要素から構成され、第１のゲーム要素と第２のゲーム要素を少なくとも含むデッキを設定するデッキ設定処理と、使用するデッキの選択を受け付けるデッキ選択処理と、選択されたデッキを構成する複数のゲーム要素のうち、第１のゲーム要素と第２のゲーム要素との選択を受け付けるゲーム要素選択処理と、第１のゲーム要素と第２のゲーム要素との選択を受け、所定表示形態の第３のゲーム要素を生成する生成処理と、第１のゲーム要素と第２のゲーム要素との選択を受け、選択された第１のゲーム要素及び第２のゲーム要素と、第３のゲーム要素との使用を制御する使用制御処理とを実行させる。第１のゲーム要素と第３のゲーム要素とは同一のグループに属し、第１のゲーム要素と第２のゲーム要素とは同一のグループに属さない。
【選択図】図５【図１】
0006810291.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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