(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定条件に応じて、ゲームオブジェクトのパラメータの上限値を設定する上限値設定部と、
前記上限値を限度として前記パラメータを変更するパラメータ変更部と、
所定条件が成立すると、対象となる前記ゲームオブジェクトに関連付けて、前記所定条件が成立していない場合よりも有利な条件で規定値まで前記パラメータを変更可能な権利を記憶する権利付与部と、
してコンピュータを機能させ、
前記パラメータ変更部は、
前記上限値が前記規定値以上に更新された後、当該上限値を限度として前記パラメータを変更可能とし、前記記憶された前記権利に基づいて、前記規定値まで前記パラメータを変更可能とする情報処理プログラム。
【請求項２】
前記権利付与部は、
前記所定条件の成立として、所定のゲームアイテムが前記ゲームオブジェクトに使用されたときに、前記ゲームオブジェクトの前記パラメータを前記規定値まで変更可能にする権利を記憶する請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記権利付与部は、
前記ゲームアイテムの効果に応じた前記規定値まで前記ゲームオブジェクトの前記パラメータを変更可能にする請求項２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記権利付与部は、
前記所定条件が成立していない場合、ゲーム内で使用可能な特定のゲーム内媒体を使用して前記パラメータを変更可能とし、前記所定条件が成立している場合、前記特定のゲーム内媒体を使用することなく、あるいは、前記所定条件が成立していない場合に使用される前記特定のゲーム内媒体の使用量よりも少ない使用量で前記パラメータを前記規定値まで変更可能にする請求項１から３のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
特定条件に応じて、ゲームオブジェクトのパラメータの上限値を設定する上限値設定部と、
前記上限値を限度としてアイテムの使用により前記パラメータを変更するパラメータ変更部と、
前記ゲームオブジェクト毎に成立可能な所定条件が成立すると、その成立時点で規定値が前記上限値を超える場合であっても、前記ゲームオブジェクトの前記パラメータを前記規定値にするまでに必要な前記アイテムを付与する権利付与部と、
してコンピュータを機能させ、
前記上限値設定部は、前記パラメータの前記上限値を前記規定値以上に更新する情報処理プログラム。
【請求項６】
特定条件に応じて、ゲームオブジェクトのパラメータの上限値を設定するステップと、
前記上限値を限度として前記パラメータを変更するステップと、
所定条件が成立すると、対象となる前記ゲームオブジェクトに関連付けて、前記所定条件が成立していない場合よりも有利な条件で規定値まで前記パラメータを変更可能な権利を記憶するステップと、
を有し、
前記パラメータを変更するステップは、
前記上限値が前記規定値以上に更新された後、当該上限値を限度として前記パラメータを変更可能とし、前記記憶された前記権利に基づいて、前記規定値まで前記パラメータを変更可能とする情報処理方法。
【請求項７】
特定条件に応じて、ゲームオブジェクトのパラメータの上限値を設定するステップと、
前記上限値を限度としてアイテムの使用により前記パラメータを変更するステップと、
前記ゲームオブジェクト毎に成立可能な所定条件が成立すると、その成立時点で規定値が前記上限値を超える場合であっても、前記ゲームオブジェクトの前記パラメータを前記規定値にするまでに必要な前記アイテムを付与するステップと、
を有し、
前記設定するステップは、前記パラメータの前記上限値を前記規定値以上に更新する情報処理方法。
【請求項８】
特定条件に応じて、ゲームオブジェクトのパラメータの上限値を設定する上限値設定部と、
前記上限値を限度として前記パラメータを変更するパラメータ変更部と、
所定条件が成立すると、対象となる前記ゲームオブジェクトに関連付けて、前記所定条件が成立していない場合よりも有利な条件で規定値まで前記パラメータを変更可能な権利を記憶する権利付与部と、
を備え、
前記パラメータ変更部は、
前記上限値が前記規定値以上に更新された後、当該上限値を限度として前記パラメータを変更可能とし、前記記憶された前記権利に基づいて、前記規定値まで前記パラメータを変更可能とする情報処理システム。
【請求項９】
特定条件に応じて、ゲームオブジェクトのパラメータの上限値を設定する上限値設定部と、
前記上限値を限度としてアイテムの使用により前記パラメータを変更するパラメータ変更部と、
前記ゲームオブジェクト毎に成立可能な所定条件が成立すると、その成立時点で規定値が前記上限値を超える場合であっても、前記ゲームオブジェクトの前記パラメータを前記規定値にするまでに必要な前記アイテムを付与する権利付与部と、
を備え、
前記上限値設定部は、前記パラメータの前記上限値を前記規定値以上に更新する情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば特許文献１には、キャラクタにはレベル上限（上限値）が設けられており、所定のアイテムを使用することで、レベル上限を限度としてキャラクタのレベルを上昇させることができるゲームについて開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０２０−０３７０２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、所定値までレベルを上昇させることができるアイテムが設けられているゲームが提案されている。このようなゲームにおいて、キャラクタのレベル上限が所定値よりも低い場合、そのアイテムを使用してもキャラクタのレベルがレベル上限までしか上昇させることができない。したがって、プレイヤは、キャラクタを所定値まで上昇させることができないといった損失感を覚えるおそれがある。
【０００５】
本発明は、プレイヤに損失感を与えることを低減することが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、特定条件に応じて、ゲームオブジェクトのパラメータの上限値を設定する上限値設定部と、上限値を限度としてパラメータを変更するパラメータ変更部と、所定条件が成立すると、対象となるゲームオブジェクトに関連付けて、所定条件が成立していない場合よりも有利な条件で規定値までパラメータを変更可能な権利を記憶する権利付与部と、してコンピュータを機能させ、パラメータ変更部は、上限値が規定値以上に更新された後、当該上限値を限度としてパラメータを変更可能とし、記憶された権利に基づいて、規定値までパラメータを変更可能とする。
【０００７】
権利付与部は、所定条件の成立として、所定のゲームアイテムが前記ゲームオブジェクトに使用されたときに、前記ゲームオブジェクトのパラメータを前記規定値まで変更可能にする権利を記憶してもよい。
【０００８】
権利付与部は、ゲームアイテムの効果に応じた規定値までゲームオブジェクトのパラメータを変更可能にしてもよい。
【０００９】
権利付与部は、所定条件が成立していない場合、ゲーム内で使用可能な特定のゲーム内媒体を使用してパラメータを変更可能とし、所定条件が成立している場合、特定のゲーム内媒体を使用することなく、あるいは、所定条件が成立していない場合に使用される特定のゲーム内媒体の使用量よりも少ない使用量でパラメータを規定値まで変更可能にしてもよい。
【００１０】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、特定条件に応じて、ゲームオブジェクトのパラメータの上限値を設定する上限値設定部と、上限値を限度としてアイテムの使用によりパラメータを変更するパラメータ変更部と、ゲームオブジェクト毎に成立可能な所定条件が成立すると、その成立時点で規定値が上限値を超える場合であっても、ゲームオブジェクトのパラメータを規定値にするまでに必要なアイテムを付与する権利付与部と、してコンピュータを機能させ、上限値設定部は、パラメータの上限値を規定値以上に更新する。
【００１１】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、特定条件に応じて、ゲームオブジェクトのパラメータの上限値を設定するステップと、上限値を限度としてパラメータを変更するステップと、所定条件が成立すると、対象となるゲームオブジェクトに関連付けて、所定条件が成立していない場合よりも有利な条件で規定値までパラメータを変更可能な権利を記憶するステップと、を有し、パラメータを変更するステップは、上限値が規定値以上に更新された後、当該上限値を限度としてパラメータを変更可能とし、記憶された権利に基づいて、規定値までパラメータを変更可能とする。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、特定条件に応じて、ゲームオブジェクトのパラメータの上限値を設定するステップと、上限値を限度としてアイテムの使用によりパラメータを変更するステップと、ゲームオブジェクト毎に成立可能な所定条件が成立すると、その成立時点で規定値が上限値を超える場合であっても、ゲームオブジェクトのパラメータを規定値にするまでに必要なアイテムを付与するステップと、を有し、設定するステップは、パラメータの上限値を規定値以上に更新する。
【００１２】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、特定条件に応じて、ゲームオブジェクトのパラメータの上限値を設定する上限値設定部と、上限値を限度としてパラメータを変更するパラメータ変更部と、所定条件が成立すると、対象となる前記ゲームオブジェクトに関連付けて、前記所定条件が成立していない場合よりも有利な条件で規定値まで前記パラメータを変更可能な権利を記憶する権利付与部と、を備え、パラメータ変更部は、上限値が規定値以上に更新された後、当該上限値を限度としてパラメータを変更可能とし、記憶された権利に基づいて、規定値までパラメータを変更可能とする。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、特定条件に応じて、ゲームオブジェクトのパラメータの上限値を設定する上限値設定部と、上限値を限度としてアイテムの使用によりパラメータを変更するパラメータ変更部と、ゲームオブジェクト毎に成立可能な所定条件が成立すると、その成立時点で規定値が上限値を超える場合であっても、ゲームオブジェクトのパラメータを規定値にするまでに必要なアイテムを付与する権利付与部と、を備え、上限値設定部は、パラメータの上限値を規定値以上に更新する。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、プレイヤに損失感を与えることを低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】図１は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
【図２】図２Ａは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ｂは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
【図３】図３Ａは、ホーム画面の一例を説明する図である。図３Ｂは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。図３Ｃは、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第１の図である。
【図４】図４Ａは、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第２の図である。図４Ｂは、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第３の図である。図４Ｃは、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第４の図である。
【図５】図５は、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第５の図である。
【図６】図６Ａは、ノーマルクエストのクエスト画面の一例を説明する図である。図６Ｂは、ノーマルクエストのクエスト選択画面の一例を説明する図である。図６Ｃは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。
【図７】図７Ａは、バトル画面の一例を説明する図である。図７Ｂは、リザルト画面の一例を説明する図である。図７Ｃは、レポート画面の一例を説明する図である。
【図８】図８Ａは、ガチャ画面の一例を説明する図である。図８Ｂは、ガチャ結果画面の一例を説明する図である。
【図９】図９Ａは、育成玉を所有しているときの味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する図である。図９Ｂは、育成玉一覧ポップアップの一例を説明する図である。図９Ｃは、装備ランク強化ポップアップの一例を説明する図である。
【図１０】図１０Ａは、育成玉を所有した後の味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第１の図である。図１０Ｂは、無償装備完了ポップアップの一例を説明する図である。
【図１１】図１１Ａは、育成玉を所有した後の味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第２の図である。図１１Ｂは、無償Ｌｖ強化完了ポップアップの一例を説明する図である。
【図１２】図１２は、「育成ガチャ」のガチャ画面の一例を説明する図である。
【図１３】図１３Ａは、無償強化ＩＤデータベースを説明する図である。図１３Ｂは、味方キャラクタデータベースを説明する図である。
【図１４】図１４は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
【図１５】図１５は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
【図１６】図１６は、プレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。
【図１７】図１７は、抽選処理を説明するフローチャートである。
【図１８】図１８は、味方キャラクタ詳細画面処理を説明するフローチャートである。
【図１９】図１９は、パラメータ変更処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１６】
（情報処理システムＳの全体の構成）
図１は、情報処理システムＳの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムＳは、プレイヤ端末１と、サーバ１００と、通信基地局２００ａを有する通信ネットワーク２００とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【００１７】
プレイヤ端末（情報処理装置）１は、通信ネットワーク２００を介してサーバ１００との通信を確立することができる。プレイヤ端末１は、サーバ１００と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末１としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末１として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【００１８】
サーバ１００は、複数のプレイヤ端末１と通信接続される。サーバ１００は、ゲームをプレイするプレイヤを識別するためのプレイヤＩＤごとに各種の情報（プレイヤ情報）を蓄積する。
【００１９】
通信基地局２００ａは、通信ネットワーク２００と接続され、プレイヤ端末１と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク２００は、携帯電話網、インターネット網、ＬＡＮ(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末１とサーバ１００との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【００２０】
本実施形態の情報処理システムＳは、プレイヤ端末１およびサーバ１００がゲーム装置Ｇとして機能する。プレイヤ端末１およびサーバ１００には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末１とサーバ１００との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【００２１】
（プレイヤ端末１およびサーバ１００のハードウェアの構成）
図２Ａは、プレイヤ端末１のハードウェアの構成を説明する図である。また、図２Ｂは、サーバ１００のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ａに示すように、プレイヤ端末１は、ＣＰＵ(Central Processing Unit)１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４を含んで構成される。
【００２２】
また、図２Ｂに示すように、サーバ１００は、ＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４を含んで構成される。
【００２３】
なお、サーバ１００のＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末１のＣＰＵ１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末１のハードウェアの構成について説明し、サーバ１００については説明を省略する。
【００２４】
ＣＰＵ１０は、メモリ１２に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ１２は、ＲＯＭ(Read Only Memory)またはＲＡＭ(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ１２は、バス１４を介してＣＰＵ１０に接続されている。
【００２５】
バス１４には、入出力インタフェース１６が接続される。入出力インタフェース１６には、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４が接続されている。
【００２６】
記憶部１８は、ＤＲＡＭ(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末１においては、記憶部１８に記憶されたプログラムおよびデータが、ＣＰＵ１０によってメモリ１２（ＲＡＭ）にロードされる。
【００２７】
通信部２０は、通信基地局２００ａと無線により通信接続され、通信ネットワーク２００を介して、サーバ１００との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末１においては、サーバ１００から受信したプログラム等が、メモリ１２または記憶部１８に格納される。
【００２８】
入力部２２は、例えば、プレイヤの操作が入力される（操作を受け付ける）タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部２２は、プレイヤ端末１に設けられた、あるいは、プレイヤ端末１に接続（外付け）された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部２２は、プレイヤ端末１の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部２２は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【００２９】
出力部２４は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部２４は、プレイヤ端末１に接続（外付け）される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末１が、出力部２４としてディスプレイ２６を備え、入力部２２として、ディスプレイ２６に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
【００３０】
（ゲーム内容）
次に、本実施形態の情報処理システムＳ（ゲーム装置Ｇ）により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される。具体的には、本実施形態のゲームでは、複数の味方キャラクタが提供される。プレイヤは、提供される味方キャラクタの中から複数（ここでは５体）を選択してパーティを編成する。また、プレイヤは、敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のバトルゲームをプレイすることができる。バトルゲームでは、パーティに編成された味方キャラクタが敵キャラクタを倒して（クリアして）報酬を獲得することが目的となる。
【００３１】
図３Ａは、ホーム画面の一例を説明する図である。図３Ｂは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。図３Ｃは、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第１の図である。図４Ａは、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第２の図である。図４Ｂは、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第３の図である。図４Ｃは、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第４の図である。図５は、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第５の図である。プレイヤ端末１のディスプレイ２６には、ゲーム画面が表示される。本実施形態では、ゲーム画面が、通常画面とバトル画面とに大別される。
【００３２】
通常画面は、主に、プレイヤが各種の設定、情報の確認を行うための画面である。一方、バトル画面は、バトルゲームの開始から終了までの間、ディスプレイ２６に表示されている画面である。ここでは、バトル画面以外の全ての画面が通常画面となる。通常画面は、図３Ａに示すホーム画面、図３Ｂに示す味方キャラクタ確認画面、クエスト画面（図６Ａ参照）、ショップ画面（不図示）、ギルド画面（不図示）、ガチャ画面（図８Ａ参照）およびメニュー画面（不図示）等の複数の画面が設けられている。
【００３３】
通常画面では、例えば図３Ａに示すように、ディスプレイ２６の下部にメニューバー３０が表示される。メニューバー３０には、プレイヤが操作（タップ）可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー３０には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部３０ａ、「キャラ」と記された味方キャラクタ確認画面選択操作部３０ｂ、「クエスト」と記されたクエスト画面選択操作部３０ｃ、「ガチャ」と記されたガチャ画面選択操作部３０ｄ、「メニュー」と記されたメニュー画面選択操作部３０ｅが設けられている。
【００３４】
ホーム画面選択操作部３０ａがタップされると、図３Ａに示すホーム画面がディスプレイ２６に表示される。また、味方キャラクタ確認画面選択操作部３０ｂがタップされると、図３Ｂに示す味方キャラクタ確認画面がディスプレイ２６に表示される。同様に、クエスト画面選択操作部３０ｃがタップされると、図６Ａに示すクエスト画面がディスプレイ２６に表示される。また、ガチャ画面選択操作部３０ｄがタップされると、図８Ａに示すガチャ画面がディスプレイ２６に表示される。また、メニュー画面選択操作部３０ｅがタップされると、メニュー画面がディスプレイ２６に表示される。なお、詳しい説明は省略するが、メニュー画面では、ゲームの設定や、各種情報を確認することができる。
【００３５】
メニューバー３０においては、ディスプレイ２６に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。
【００３６】
図３Ａに示すホーム画面は、初期画面に相当し、上部にヘッダ表示領域３１が設けられる。ヘッダ表示領域３１には、プレイヤＩＤに関連付けられたプレイヤレベルを示すレベル情報３１ａ、プレイヤＩＤに関連付けられたプレイヤのスタミナを示すスタミナ表示バー３１ｂ、プレイヤＩＤに関連付けられた第１通貨および第２通貨の所有量が表示される。
【００３７】
なお、スタミナは、バトルゲームをプレイするために必要なパラメータである。本実施形態では、複数種類のバトルゲームが設けられており、各バトルゲームには、プレイに必要なスタミナの消費値や、１日の挑戦回数等が設定されている。プレイに必要なスタミナの消費値が設定されているバトルゲームを行う場合、プレイヤは、スタミナを消費してバトルゲームをプレイすることになるため、スタミナが不足している場合には、そのバトルゲームをプレイすることができない。
【００３８】
詳しい説明は省略するが、プレイヤは、バトルゲームをクリアすると、プレイヤ経験値として所定値を獲得することができる。そして、プレイヤ経験値が一定値に到達するごとに、プレイヤレベルが上昇する。プレイヤレベルは、管理上限値が設定されており、プレイヤ経験値を獲得しても、設定された管理上限値を超えてプレイヤレベルが上昇することはない。なお、管理上限値は、運営者によって設定されており、所定のタイミングで上昇される。
【００３９】
また、プレイヤレベルには、スタミナの上限値が設定されており、プレイヤレベルが上昇するにつれて、スタミナの上限値も高くなる。スタミナは、上限値の範囲内で、一定時間（例えば５分）おきに所定値（例えば１ポイント）だけ回復する。スタミナ表示バー３１ｂには、スタミナの上限値に対して、現在のスタミナの残量が視覚的に把握できるように表示される。
【００４０】
第１通貨および第２通貨は、ゲーム内でのみ利用可能な通貨である。例えば、第１通貨は、バトルゲームをクリアすると、クリアしたバトルゲームに応じて所定量を獲得することができる。第２通貨は、無償または有償で獲得することができる。なお、第１通貨および第２通貨は、様々な方法で獲得可能であるが、詳しい説明は省略する。
【００４１】
ホーム画面の右端には、通知選択操作部３２が表示されることがある。詳しくは省略するが、例えば、バトルゲームの１つであるギルドバトルが開催中である場合、「ギルドバトル」と記された通知選択操作部３２が表示される。
【００４２】
ホーム画面におけるメニューバー３０と通知選択操作部３２との間には、ホームメニュー３３が表示される。ホームメニュー３３には、「ショップ」と記されたショップ画面選択操作部３３ａ、「ギルド」と記されたギルド画面選択操作部３３ｂ、「お知らせ」と記されたお知らせ画面選択操作部３３ｃ、「プレゼント」と記されたプレゼント画面選択操作部３３ｄが設けられている。
【００４３】
ショップ画面選択操作部３３ａがタップされると、アイテムを購入可能な不図示のショップ画面が表示される。また、ギルド画面選択操作部３３ｂがタップされると、不図示のギルド画面がディスプレイ２６に表示される。また、お知らせ画面選択操作部３３ｃがタップされると、アップデート情報やメンテナンス情報等を表示する不図示のお知らせ画面がディスプレイ２６に表示される。また、プレゼント画面選択操作部３３ｄがタップされると、例えば運営者から配布されたアイテムを表示する不図示のプレゼント画面がディスプレイ２６に表示される。
【００４４】
図３Ｂに示す味方キャラクタ確認画面では、プレイヤＩＤに関連付けられた味方キャラクタＩＤに対応する味方キャラクタの画像が全て表示される。つまり、味方キャラクタ確認画面では、プレイヤが所有している全ての味方キャラクタが表示される。なお、味方キャラクタＩＤは、味方キャラクタを識別するためのものであり、味方キャラクタごとに異なるＩＤが付されている。そして、プレイヤが例えばガチャ抽選等により新たな味方キャラクタを獲得すると、そのプレイヤのプレイヤＩＤに、獲得した味方キャラクタの味方キャラクタＩＤが関連付けられる。
【００４５】
味方キャラクタ確認画面の右端には、「パーティ」と記されたパーティ画面選択操作部３４が表示される。パーティ画面選択操作部３４がタップされると、不図示のパーティ編成画面がディスプレイ２６に表示され、最大５つの味方キャラクタで構成されるパーティを編成、保存することができる。
【００４６】
味方キャラクタには、星（レアリティ）、経験値、キャラクタレベル、スキルレベル、装備ランク等の様々なパラメータが対応付けて記憶されている。経験値は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。キャラクタレベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびに上昇する。なお、キャラクタレベルには、プレイヤレベルが進行上限値として設定される。したがって、キャラクタレベルは、プレイヤレベルを限度として上昇可能である。
【００４７】
また、味方キャラクタには、星（レアリティ）およびキャラクタレベルに基づいて、ライフポイント、攻撃力、防御力等の戦闘力のベース値が設定されている。プレイヤは、味方キャラクタの戦闘力が高くなるほど、バトルゲームを有利に進行することができる。また、味方キャラクタに設定される各ベース値は、星（レアリティ）が増えるほど、また、キャラクタレベルが高くなるほど上昇する。
【００４８】
また、味方キャラクタには、バトルゲームにおいて実行される（発動する）スキルがそれぞれ４つずつ設定されている。それぞれのスキルには、スキルレベルが設定されており、スキルレベルが高いほど、スキルの効果が高くなる。なお、スキルレベルには、キャラクタレベルが進行上限値として設定されている。したがって、スキルレベルは、キャラクタレベルを限度として上昇可能である。
【００４９】
さらに、味方キャラクタには、武器や防具の装備品を装備させる（設定する）ことができる。各装備品には、それぞれ装備が可能なキャラクタレベルが設定されているとともに、攻撃力および防御力等に対する加算値が設定されている。味方キャラクタに装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの戦闘力を高めることができる。
【００５０】
具体的には、図３Ｂに示す味方キャラクタ確認画面に表示された味方キャラクタの画像がタップされると、図３Ｃに示すように、タップされた味方キャラクタに対応する味方キャラクタ詳細画面がディスプレイ２６に表示される。味方キャラクタ詳細画面には、強化項目選択操作部３５、強化項目表示領域３６、強化詳細表示領域３７、および、おまかせ強化操作部３８が設けられる。
【００５１】
強化項目選択操作部３５には、プレイヤが操作（タップ）可能な複数の操作部が設けられる。強化項目選択操作部３５には、装備選択操作部３５ａ、Ｌｖ強化選択操作部３５ｂ、スキル強化選択操作部３５ｃおよび星強化選択操作部３５ｄが設けられている。強化項目選択操作部３５は、いずれか１つが選択されており、選択されている操作部が強調表示される。
【００５２】
強化項目表示領域３６には、強化項目選択操作部３５のうちの選択されている操作部に対応する強化項目が表示される。
【００５３】
強化項目選択操作部３５の装備選択操作部３５ａがタップされると、強化項目表示領域３６には、味方キャラクタの画像の周囲に６つの装備品が表示される。ここで、６つの装備品のうち、味方キャラクタが装備していない装備品は、図中ハッチングで示すように、グレーに表示され、味方キャラクタが装備している装備品は、カラーで表示される。
【００５４】
また、味方キャラクタが装備していない装備品のうち（図中、右上の装備品、右下の装備品）、すでに装備品を所有している場合（作成可能な場合を含む）には、図中、右上の装備品のように、「＋」で示すマークが表示される。一方、装備品を所有していない場合（作成不可な場合を含む）には、図中、右下の装備品のように、「入手可能」と記された表示がなされる。なお、図中、左上の装備品のように、ゲーム内において未だに実装されていない装備品は、「？」で示される。
【００５５】
また、味方キャラクタには、装備する装備品のランクを示す装備ランク（図中、ＲＡＮＫ１５）が設定される。装備ランクは、１つ下のランクの装備品が全て（６つ）装備されると、ランクアップが可能となる。ランクアップが可能な場合、ランクアップ操作部３９が有効となり、ランクアップ操作部３９がタップされると、装備ランクが１上昇され、上昇した装備ランクの装備品が強化項目表示領域３６表示されることになる。
【００５６】
強化項目表示領域３６の装備品がタップされると、操作された装備品のステータスが強化詳細表示領域３７に表示される。また、強化詳細表示領域３７には、その装備品の入手方法を表示するための入手方法操作部３７ａ、および、その装備品を装備させるための装備操作部３７ｂが表示される。詳しい説明は省略するが、入手方法操作部３７ａがタップされると、装備品の入手方法がディスプレイ２６に表示される。また、装備品を所有しているときに装備操作部３７ｂがタップされると、その装備品が装備される。
【００５７】
そして、装備品が装備されると、図４Ａに示すように、強化詳細表示領域３７において、装備操作部３７ｂに代えて強化操作部３７ｃが表示される。ここで、装備品は、５段階まで強化可能である。詳しい説明は省略するが、強化操作部３７ｃがタップされると、装備品を強化するためのアイテムを選択するための画面が表示され、その画面でアイテムを選択して不図示の決定操作部がタップされると、選択したアイテムを消費して装備品が強化される。
【００５８】
強化項目選択操作部３５のＬｖ強化選択操作部３５ｂがタップされると、図４Ｂに示すように、強化項目表示領域３６には、味方キャラクタの画像の周囲にキャラクタレベル、および、キャラクタレベルを１上昇させるまでの経験値が表示される。
【００５９】
また、強化詳細表示領域３７には、経験値を上昇させるためのアイテム表示部３７ｄが複数表示される。アイテム表示部３７ｄには、アイテムの名称、アイテムの説明、および、アイテムを使用するための使用操作部３７ｅが表示される。使用操作部３７ｅがタップされると、そのアイテムに対応した経験値分だけ味方キャラクタの経験値が上昇する。なお、プレイヤがアイテム表示部３７ｄに表示されたアイテムを所持していない場合、そのアイテムの使用操作部３７ｅは、プレイヤの操作を受け付けない。
【００６０】
強化項目選択操作部３５のスキル強化選択操作部３５ｃがタップされると、図４Ｃに示すように、強化項目表示領域３６には、味方キャラクタの画像が表示される。また、強化詳細表示領域３７には、スキル表示部３７ｆが複数表示される。スキル表示部３７ｆには、スキルの名称、スキルレベル、および、スキルレベルを上昇させるための強化操作部３７ｇが表示される。強化操作部３７ｇがタップされると、スキルレベルに応じた第１通貨が消費され、スキルレベルが１上昇する。なお、スキルレベルに応じた第１通貨をプレイヤが所持していない場合、および、スキルレベルがキャラクタレベルに達している場合、強化操作部３７ｇは、プレイヤの操作を受け付けない。
【００６１】
強化項目選択操作部３５の星強化選択操作部３５ｄがタップされると、図５Ａに示すように、強化項目表示領域３６には、味方キャラクタの画像、および、味方キャラクタの星（レアリティ）が表示される。また、強化詳細表示領域３７には、星をアップ（増加）させるために必要なアイテムが表示されるとともに、星をアップさせるために必要なアイテムの個数（必要個数）に対する、プレイヤが所有しているアイテムの個数が、例えば５０／１００と表示される。
【００６２】
また、強化詳細表示領域３７には、そのアイテムの入手方法を表示する入手方法操作部３７ａ、および、星をアップさせるための開花操作部３７ｈが設けられている。入手方法操作部３７ａが操作された場合、アイテムの入手方法がディスプレイ２６に表示される。また、プレイヤが所有するアイテムの個数が必要個数を満たし、開花操作部３７ｈがタップされると、味方キャラクタの星が１アップする。なお、開花操作部３７ｈは、星をアップさせるためのアイテムの個数が必要個数に満たない場合、図５Ａ中ハッチングで示すようにグレーに表示されており、プレイヤの操作を受け付けないようになされている。
【００６３】
なお、味方キャラクタ詳細画面のおまかせ強化操作部３８がタップされた場合、味方キャラクタのプレイヤレベル、スキルレベル、装備ランクが可能な限り上昇されることになる。
【００６４】
図６Ａは、ノーマルクエストのクエスト画面の一例を説明する図である。図６Ｂは、ノーマルクエストのクエスト選択画面の一例を説明する図である。図６Ｃは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。
【００６５】
図３Ａに示すホーム画面においてクエスト画面選択操作部３０ｃがタップされると、図６Ａに示すクエスト画面がディスプレイ２６に表示される。なお、本実施形態では、バトルゲームの種別として、ノーマルクエストおよびハードクエストの２種類を例に挙げて説明するが、その他の種別（ギルドバトル等）のバトルゲームが設けられていてもよい。
【００６６】
なお、バトルゲームの種別によっては、開放条件が設定されているものがある。開放条件としては、例えば、プレイヤレベルが所定値以上であること、他の所定のバトルゲームをクリアしていること等が挙げられる。また、各バトルゲームの種別には、複数のバトルゲーム（階層）が属している。これらのバトルゲームそれぞれにも開放条件が設定されている。そして、開放条件が満たされると、プレイヤ情報に含まれるゲーム開放情報が更新される。
【００６７】
クエスト画面には、ノーマルクエストを選択するためのノーマルクエスト選択操作部４１ａ、および、ハードクエストを選択するためのハードクエスト選択操作部４１ｂが設けられている。クエスト画面において、ノーマルクエスト選択操作部４１ａまたはハードクエスト選択操作部４１ｂのどちらか一方が必ず選択された状態となるようになされており、初期状態としてノーマルクエスト選択操作部４１ａが選択されている。以下では、ノーマルクエスト選択操作部４１ａが選択されている場合について説明するが、ハードクエスト選択操作部４１ｂが選択されている場合も同様である。
【００６８】
クエスト画面には、ノーマルクエスト選択操作部４１ａが選択されている場合、ノーマルクエストに属する複数のバトルゲーム（階層）のいずれかを選択するためのクエスト操作部４２が表示される。
【００６９】
クエスト操作部４２には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。クリア情報は、例えば、３つの星で示される。バトルゲームでは、そのバトルゲームをクリアすると、クリアしたときにライフポイントが０になっている味方キャラクタの数に応じて、星が獲得される。例えば、ライフポイントが０になっている味方キャラクタが１体もない場合には３つの星が獲得され、ライフポイントが０になっている味方キャラクタが１体の場合には２つの星が獲得され、ライフポイントが０になっている味方キャラクタが２体以上の場合には１つの星が獲得される。
【００７０】
図６Ａの例では、「２１−１」のバトルゲームにおいて３つの星が獲得され、「２１−２」のバトルゲームにおいて２つの星が獲得され、「２１−３」のバトルゲームにおいて２つの星が獲得されている。また、「２１−４」のバトルゲームにおいては、星が１つも獲得されておらず、このバトルゲームがクリアされていないことが報知される。
【００７１】
なお、クエスト（ノーマルクエスト、ハードクエスト）では、開放条件として、１つ前のバトルゲームをクリアすることが設定されている。例えば、図６Ａの例では、「２１−３」のバトルゲームまでクリアしていることにより、「２１−４」のバトルゲームが開放されるが、それ以降（不図示の「２１−５」以降）のバトルゲームは未開放となっている。
【００７２】
クエスト画面において、例えば「２１−１」のバトルゲームのクエスト操作部４２が操作（タップ）されると、図６Ｂに示すクエスト選択画面がディスプレイ２６に表示される。クエスト選択画面には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム（報酬）が表示される。また、クエスト選択画面には、そのバトルゲームの実行前後のスタミナや、残り挑戦回数が表示される。なお、残り挑戦回数は、１日において挑戦可能な回数を示しており、ノーマルクエストのバトルゲームは、無限に設定されている。また、本実施形態では、ノーマルクエストのバトルゲームで消費されるスタミナは１０に設定されている。しかしながら、ノーマルクエストのバトルゲームで消費されるスタミナは、バトルゲーム毎に異なるようにしてもよい。
【００７３】
また、クエスト選択画面には、キャンセル操作部４３、および、そのバトルゲームに挑戦するための「挑戦する」と記された挑戦操作部４４が表示される。
【００７４】
キャンセル操作部４３が操作（タップ）されると、図６Ａに示すクエスト画面がディスプレイ２６に表示され、選択されていた「２１−１」のバトルゲームへの挑戦が中止される。
【００７５】
一方、挑戦操作部４４が操作（タップ）されると、図６Ｃに示すパーティ選択画面がディスプレイ２６に表示される。パーティ選択画面には、プレイヤが所有している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域４６が表示される。
【００７６】
また、パーティ選択画面には、キャンセル操作部４３、および、「バトル開始」と記されたバトル開始操作部４７が表示される。
【００７７】
パーティ選択画面において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタを操作（タップ）すると、操作された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域４６に表示される。つまり、ここでは、プレイヤＩＤに関連付けられた複数の味方キャラクタＩＤのうち、バトルゲームに使用するため（パーティを決定するため）の味方キャラクタＩＤを選択している。
【００７８】
そして、味方キャラクタ（味方キャラクタＩＤ）が選択され、バトル開始操作部４７が操作（タップ）されると、バトルゲームが開始される。
【００７９】
図７Ａは、バトル画面の一例を説明する図である。図７Ｂは、リザルト画面の一例を説明する図である。図７Ｃは、レポート画面の一例を説明する図である。図６Ｃに示すパーティ選択画面においてバトル開始操作部４７が操作（タップ）されると、バトルゲームが開始される。
【００８０】
バトルゲーム中は、図７Ａに示すように、バトル画面が表示される。バトル画面では、味方キャラクタと敵キャラクタとがディスプレイ２６に表示される。味方キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりする。また、敵キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、味方キャラクタにダメージを与えたり、味方キャラクタからダメージを受けたりする。
【００８１】
敵キャラクタにダメージポイントが付与されると、敵キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。同様に、味方キャラクタにダメージポイントが付与されると、味方キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。全ての敵キャラクタのライフポイントが０になるとプレイヤの勝利となり（クリアとなり）、全ての味方キャラクタのライフポイントが０になると（敗北すると）、プレイヤの敗北となる。
【００８２】
ここで、バトル画面の下部には、図７Ａに示すように、味方キャラクタ表示領域４８が設けられる。味方キャラクタ表示領域４８には、味方キャラクタごとのライフポイント４８ａおよびスキルゲージ４８ｂが表示される。スキルゲージ４８ｂは、味方キャラクタが敵キャラクタからダメージを受けたり、敵キャラクタにダメージを与えたりすると上昇する。そして、スキルゲージ４８ｂが予め決められた最大値に到達すると、その味方キャラクタがスキルを使えるようになる。スキルは、通常の攻撃よりも敵キャラクタに付与されるダメージポイントが大きかったり、味方キャラクタのライフポイントを回復したり、敵キャラクタに特殊効果を付与したりする。
【００８３】
ここで、スキルを使用する方法は、２パターン設けられている。１つは、味方キャラクタ表示領域４８に表示された、スキルゲージ４８ｂが最大値に到達した味方キャラクタをプレイヤが操作（タップ）する方法である。もう１つは、オート状態においてスキルゲージ４８ｂが最大値に到達すると、コンピュータ制御により、味方キャラクタがスキルを使用する方法である。なお、バトル画面には、オート選択操作部４９が表示されており、オート選択操作部４９の操作に応じて、オート状態または手動状態を切り替えることが可能である。手動状態においてオート選択操作部４９が操作されると、スキルがオートで使用されるオート状態となる。また、オート状態において、オート選択操作部４９が操作されると、スキルを手動で使用する手動状態となる。なお、オート状態においても、スキルゲージ４８ｂが最大値に到達しており、かつ、コンピュータ制御によりスキルが使用されていない状態で、味方キャラクタをプレイヤが操作（タップ）すると、スキルの使用が可能となっている。
【００８４】
そして、バトルゲームが正常に終了（正常終了）すると、図７Ｂに示すように、リザルト画面がディスプレイ２６に表示される。図７Ｂには、一例として、バトルゲームをクリアした時のリザルト画面を示している。
【００８５】
リザルト画面には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示されるとともに、「レポート」と記されたレポート表示操作部５０、および、「閉じる」と記された終了操作部５１が表示される。
【００８６】
なお、ゲーム結果情報には、味方キャラクタの味方キャラクタＩＤ（パーティ）、敵キャラクタの敵キャラクタＩＤ、バトル終了時の味方キャラクタおよび敵キャラクタの残存状況（バトルゲーム終了時にライフポイントが０になっているか否か）、与えたダメージポイント（合計値）、手動状態またはオート状態であるか、バトルログＩＤ、バトルゲームの種別（ノーマルクエスト、ハードクエスト等）、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報（クリア情報、バトルゲームの階層等）、付与されたアイテム情報、付与された第１通貨等が含まれている。また、バトルログＩＤは、バトルゲーム毎に固有に付与される。また、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報は、バトルゲームの種別ごとに異なる内容となっている。また、バトルゲームがクリアされた場合、サーバ１００では、クリアしたバトルゲームに予め設定されているアイテム毎に、プレイヤに付与するか否かを抽選により決定する。そして、プレイヤに付与されるアイテムがゲーム結果情報に付与され、リザルト画面に表示されることになる。
【００８７】
リザルト画面において終了操作部５１が操作（タップ）されると、ディスプレイ２６の表示が、バトル画面から通常画面に切り替わる。つまり、リザルト画面は、バトル画面の一部である。なお、リザルト画面から切り替わる通常画面は、バトル画面に切り替わる直前に表示されていた画面でもよいし、ホーム画面等、所定の画面であってもよい。このように、リザルト画面の表示終了に伴い、バトルゲームが終了することとなる。
【００８８】
リザルト画面においてレポート表示操作部５０が操作（タップ）されると、図７Ｃに示すレポート画面がディスプレイ２６に表示される。レポート画面には、味方キャラクタおよび敵キャラクタが与えたダメージポイント（合計値）が表示されるとともに、終了操作部５１が表示される。
【００８９】
終了操作部５１が操作（タップ）されると、図７Ｂに示すリザルト画面がディスプレイ２６に表示される。
【００９０】
また、図６Ｂに示すクエスト選択画面には、チケット表示領域４５が設けられている。チケット表示領域４５には、プレイヤが所有するチケットの枚数（プレイヤＩＤに関連付けられたチケットの枚数）が表示されるとともに、チケット使用挑戦操作部４５ａ、マイナス操作部４５ｂ、プラス操作部４５ｃが設けられている。これらチケット使用挑戦操作部４５ａ、マイナス操作部４５ｂ、プラス操作部４５ｃは、クリア情報として３つの星を獲得しているバトルゲームにのみ有効となっており、クリア情報として３つの星を獲得していないバトルゲームでは操作不可となっている。
【００９１】
チケット使用挑戦操作部４５ａ、マイナス操作部４５ｂ、プラス操作部４５ｃが有効となっている場合、プラス操作部４５ｃを操作（タップ）する度に、チケット使用挑戦操作部４５ａに記された文字が「２枚使う」、「３枚使う」のように１枚ずつ増えて表示される。また、マイナス操作部４５ｂを操作（タップ）する度に、チケット使用挑戦操作部４５ａに記された文字が「２枚使う」、「１枚使う」のように１枚ずつ減って表示される。
【００９２】
そして、例えば、チケット使用挑戦操作部４５ａに記された文字が「５枚使う」となっている場合に、チケット使用挑戦操作部４５ａが操作（タップ）されると、５枚のチケット、および、スタミナを５０消費して、図６Ｃに示すパーティ選択画面でのパーティの作成、図７Ａに示すバトル画面でのバトルゲームの実行が省略（スキップ）され、全ての（５回の）バトルゲームをクリアしたとして扱われて、図７Ｂに示したようなリザルト画面が表示される。このリザルト画面では、５回分のバトルゲームで獲得されたアイテムが纏めて表示されることになる。
【００９３】
このように、チケットを消費することで、クリア情報として３つの星を獲得しているバトルゲームが省略され、バトルゲームをクリアした扱いとなる。これにより、プレイヤは、時間を短縮してアイテムを集めることが可能となる。
【００９４】
図８Ａは、ガチャ画面の一例を説明する図である。図８Ｂは、ガチャ結果画面の一例を説明する図である。
【００９５】
図３Ａに示すホーム画面においてガチャ画面選択操作部３０ｄがタップされると、図８Ａに示すガチャ画面がディスプレイ２６に表示される。ガチャ画面の上部には、ガチャ種別選択バー５２が表示される。ガチャ種別選択バー５２には、現在開催（実施）されているガチャ種別を示すガチャ種別操作部が表示される。
【００９６】
本実施形態においては、ガチャ種別として、アイテムを獲得可能な「ノーマル」、および、味方キャラクタを獲得可能な「ピックアップ」、「育成ガチャ」が設けられている。「ノーマル」は、１日２回無償でアイテムを獲得可能なものとなっている。
【００９７】
味方キャラクタが獲得可能なガチャ種別では、第２通貨を所定量消費することで抽選を受けることができる。また、それぞれのガチャ種別では、抽選対象となる味方キャラクタ、または、各味方キャラクタの抽選確率（当選確率）の少なくとも一方が互いに異なっている。さらに、ガチャ種別では、抽選を行うことが可能な期間が設定されているものもある。
【００９８】
「ピックアップ」、「育成ガチャ」は、それぞれ、抽選が可能な期間が予め設定されている。「ピックアップ」は、所定の味方キャラクタのいずれかを対象キャラクタとし、対象キャラクタの当選確率が、他の味方キャラクタよりも高く設定される。また、「ピックアップ」は、例えば２週間毎に対象キャラクタが変更される。したがって、対象キャラクタまたは開催期間が異なる「ピックアップ」は、互いにガチャ種別が異なるものであると言える。
【００９９】
「育成ガチャ」は、詳しくは後述するように、所定の味方キャラクタを対象キャラクタとし、対象キャラクタが当選したときに、対象キャラクタのステータスが初期値よりも高い状態で対象キャラクタを取得することが可能となる。また、「育成ガチャ」は、例えば２週間毎に対象キャラクタが変更される。なお、「育成ガチャ」において対象キャラクタ以外の味方キャラクタが決定された場合、および、「ピックアップ」において味方キャラクタが決定された場合、味方キャラクタは、初期値のステータス（キャラクタレベルが１、装備ランクが１等）でプレイヤに付与されることになる。
【０１００】
サーバ１００には、ガチャ種別ごとに、味方キャラクタの抽選確率が設定された抽選テーブル、および、開催期間情報（当該抽選テーブルを参照可能な期間を示す情報）が記憶されており、選択されたガチャ種別の抽選テーブルを参照して抽選（ガチャ）が行われる。
【０１０１】
ガチャ種別選択バー５２には、現在開催中のガチャ種別に対応するガチャ種別操作部が表示される。例えば、図８Ａの例では、「ノーマル」に対応するノーマルガチャ操作部５２ａ、「育成ガチャ」に対応する育成ガチャ操作部５２ｂ、「ピックアップ」に対応するピックアップガチャ操作部５２ｃが表示されている。
【０１０２】
ガチャ種別選択バー５２においては、選択中のガチャ種別が識別できるように、選択中のガチャ種別に対応するガチャ種別操作部が強調表示される。
【０１０３】
例えば、図８Ａに示すように、ピックアップガチャ操作部５２ｃが選択されている場合、「ピックアップ」に対応する画像がディスプレイ２６の中央に表示される。具体的には、「ピックアップガチャ」と記された画像が表示されたり、「ピックアップ」で対象キャラクタとなっている味方キャラクタ（例えば、キャラクタＡ）の画像が表示される。また、ガチャ画面には、プレイヤが所有している第２通貨が表示される。
【０１０４】
さらに、ガチャ画面には、抽選を実行するための抽選操作部が表示される。具体的には、１日１回限定で、第２通貨を５０消費して抽選を行う第１抽選操作部５３ａ、第２通貨を１５０消費して抽選を行う第２抽選操作部５３ｂ、第２通貨を１５００消費して１０回の抽選を纏めて行う（所謂１０連ガチャを行う）第３抽選操作部５３ｃが表示される。
【０１０５】
そして、例えば第１抽選操作部５３ａがタップされると、サーバ１００において、現在開催中の「ピックアップ」に対応する抽選テーブルを参照して抽選が行われ、抽選により決定された味方キャラクタ（味方キャラクタＩＤ）がプレイヤＩＤに関連付けて記憶されるとともに、決定された味方キャラクタを示す抽選結果情報がプレイヤ端末１に送信される。プレイヤ端末１では、抽選結果情報を受信すると、図８Ｂに示すガチャ結果画面をディスプレイ２６に表示する。ガチャ結果画面には、抽選結果情報に示される味方キャラクタの画像が表示される。
【０１０６】
また、第３抽選操作部５３ｃがタップされると、サーバ１００において、現在開催中の「ピックアップ」に対応する抽選テーブルを参照して抽選が１０回行われ、抽選により決定された味方キャラクタ（味方キャラクタＩＤ）がプレイヤＩＤに関連付けて記憶されるとともに、決定された味方キャラクタを示す抽選結果情報がプレイヤ端末１に送信される。プレイヤ端末１では、抽選結果情報を受信すると、ガチャ結果画面をディスプレイ２６に表示し、抽選結果情報に示される味方キャラクタの画像が１０個表示される。なお、抽選で決定された味方キャラクタをプレイヤが既に所有している場合、味方キャラクタに代えて、所定のアイテムがプレイヤに付与されるようにしてもよい。
【０１０７】
ところで、本実施形態では、所定条件が成立すると、味方キャラクタ（ゲームオブジェクト）のパラメータを規定値まで無償で変更可能となる。所定条件とは、例えば、アイテムとして育成玉（ゲームアイテム）が使用された場合、または、「育成ガチャ」によって対象キャラクタが抽選で決定された場合である。
【０１０８】
具体的には、本実施形態のゲームでは、アイテムとして育成玉が設けられている。育成玉は、例えば運営者から配布されたり、所定のバトルゲームをクリアしたり、所定のイベントをクリアしたりしたときにプレイヤが取得可能である。
【０１０９】
育成玉は、味方キャラクタのパラメータのうち、例えば、キャラクタレベル、スキルレベルおよび装備ランクを無償で上昇する（変更する）ことが可能となる。なお、詳しくは後述するように、育成玉には、無償強化ＩＤが予め設定されており、設定された無償強化ＩＤに基づいたキャラクタレベル、スキルレベルおよび装備ランクまで無償で上昇させることが可能となる。
【０１１０】
図９Ａは、育成玉を所有しているときの味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する図である。図９Ｂは、育成玉一覧ポップアップ５５の一例を説明する図である。図９Ｃは、装備ランク強化ポップアップ５６の一例を説明する図である。図１０Ａは、育成玉を所有した後の味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第１の図である。図１０Ｂは、無償装備完了ポップアップ６０の一例を説明する図である。
【０１１１】
プレイヤが育成玉を所有しており、かつ、所定の使用条件が成立している場合、図９Ａに示すように、味方キャラクタ詳細画面の中央に、操作部として機能する育成玉アイコン５４が表示される。なお、使用条件としては、例えば、ノーマルクエストの「２−５」をクリアしており、かつ、他の育成玉をその味方キャラクタに使用していないことや、「育成ガチャ」の対象キャラクタになっていないことや、成長玉を使用したら少なくとも1つのパラメータを上昇させることができること等である。
【０１１２】
育成玉アイコン５４がタップされると、図９Ｂに示す育成玉一覧ポップアップ５５がディスプレイ２６に表示される。育成玉一覧ポップアップ５５には、プレイヤが所有する育成玉の画像、およぎ、それぞれの育成玉を使用するための使用操作部５５ａが表示される。なお、育成玉の画像が長押しされると、その育成玉によって無償で上昇させることができるキャラクタレベルおよび装備ランクがディスプレイ２６に表示される。また、育成玉一覧ポップアップ５５には、終了操作部５１が表示されており、終了操作部５１がタップされると、育成玉一覧ポップアップ５５が非表示となる。
【０１１３】
使用可能な育成玉に対応する使用操作部５５ａが操作されると、図９Ｃに示す装備ランク強化ポップアップ５６がディスプレイ２６に表示される。なお、以下では、味方キャラクタのキャラクタレベルが１、装備ランクが１であり、かつ、育成玉が使用された場合に装備ランクが１０、キャラクタレベルが１００まで無償で上昇させることができる場合を例に挙げて説明する。
【０１１４】
装備ランク強化ポップアップ５６には、どの装備ランクにするかを選択するためのプルダウン式の装備ランク選択操作部５６ａが設けられる。プレイヤは、装備ランク選択操作部５６ａを操作し、所望する装備ランクを選択する。なお、装備ランク選択操作部５６ａには、プレイヤレベル、および、使用した育成玉で上昇させることが可能な装備ランクに基づいて、現時点で上昇させることができる装備ランクまでが候補としてプルダウン表示される。
【０１１５】
また、装備ランク強化ポップアップ５６には、決定操作部５６ｂおよびキャンセル操作部５６ｃが表示される。キャンセル操作部５６ｃがタップされると、育成玉の使用が中止され、装備ランク強化ポップアップ５６が非表示となる。
【０１１６】
一方、決定操作部５６ｂがタップされると、育成玉が使用され、味方キャラクタの装備ランクが例えば「ＲＡＮＫ２」に上昇される（「ＲＡＮＫ１」の装備品が全て装備されたものとして扱われ）とともに、キャラクタレベルが、「ＲＡＮＫ１」の装備品を装備するために必要な３に上昇される。
【０１１７】
そして、図１０Ａに示すように、味方キャラクタ詳細画面には、装備ランクがＲＡＮＫ２になったことが表示されるとともに、育成玉によって、キャラクタレベルまたは装備ランクがさらに無償で上昇可能であること示す「無償対象」と記された無償対象表示画像５８が表示される。
【０１１８】
また、強化詳細表示領域３７には、入手方法操作部３７ａが非表示になるとともに、装備操作部３７ｂに重畳して、無償で上昇させることができることを示す「無償」と記された無償帯５９が表示される。
【０１１９】
さらに、おまかせ強化操作部３８、および、ランクアップ操作部３９にも無償帯５９が重畳して表示される。そして、無償帯５９が重畳された装備操作部３７ｂがタップされると、強化詳細表示領域３７に表示された装備品が無償で（プレイヤが所有する装備品を消費することなく）味方キャラクタに装備される。また、無償帯５９が重畳されたランクアップ操作部３９がタップされると、装備ランクが無償で１上昇される。また、無償帯５９が重畳されたおまかせ強化操作部３８がタップされると、味方キャラクタのプレイヤレベル、スキルレベル、装備ランクが無償で上昇させられる限り上げられることになる。
【０１２０】
そして、装備ランクがＲＡＮＫ１０となり、かつ、ＲＡＮＫ１０の装備品が全て無償で装備されると、図１０Ｂに示すように、無償装備完了ポップアップ６０がディスプレイ２６に表示される。無償装備完了ポップアップ６０には、無償で装備可能な装備品が全て装備し終えたことをプレイヤに報知する文字が表示される。
【０１２１】
図１１Ａは、育成玉を所有した後の味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する第２の図である。図１１Ｂは、無償Ｌｖ強化完了ポップアップ６２の一例を説明する図である。
【０１２２】
図１０Ａに示す味方キャラクタ詳細画面においてＬｖ強化選択操作部３５ｂがタップされると、図１１Ａに示す味方キャラクタ詳細画面がディスプレイ２６に表示される。図１１Ａに示す味方キャラクタ詳細画面には、無償対象表示画像５８が表示される。
【０１２３】
また、強化詳細表示領域３７には、アイテム表示部３７ｄよりも上に、無料レベルアップ表示部６１が表示される。無料レベルアップ表示部６１には、キャラクタレベルをいくつまで上げるかを選択するためのプルダウン式のレベル選択操作部６１ａが設けられる。プレイヤは、レベル選択操作部６１ａを操作し、所望するキャラクタレベルを選択する。なお、レベル選択操作部６１ａには、プレイヤレベル、および、使用した育成玉で上げることが可能なキャラクタレベルに基づいて、現時点で上昇させることができるキャラクタレベルまでが候補としてプルダウン表示される。
【０１２４】
そして、強化操作部６１ｂがタップされると、キャラクタレベルは、レベル選択操作部６１ａに表示されているキャラクタレベルに上昇される。その後、キャラクタレベルが１００になると、図１１Ｂに示すように、無償Ｌｖ強化完了ポップアップ６２がディスプレイ２６に表示される。無償Ｌｖ強化完了ポップアップ６２には、無償で上げることが可能なキャラクタレベルまで上昇させ終えたことをプレイヤに報知する文字が表示される。なお、無償で上げることが可能なキャラクタレベルに味方キャラクタのキャラクタレベルを上昇させ終えるまで、アイテム表示部３７ｄの使用操作部３７ｅは、図中ハッチングで示すように、プレイヤの操作を受け付けない。
【０１２５】
スキルレベルは、育成玉を使用することにより、キャラクタレベルと同じレベルまで無償で上昇させることが可能になるが、スキルレベルの上げ方はキャラクタレベルと同様であるため、説明は省略する。
【０１２６】
以上のように、情報処理システムＳでは、育成玉を使用した場合、育成玉に関連付けられた無償強化ＩＤが示すキャラクタレベル（スキルレベル）および装備ランクまで無償でこれらのパラメータを上昇させることができる。すなわち、情報処理システムＳでは、育成玉を使用したという所定条件が成立すると、味方キャラクタ（ゲームオブジェクト）のパラメータを規定値（育成玉に関連付けられた無償強化ＩＤが示すキャラクタレベル（スキルレベル）および装備ランク）まで無償で変更可能にしている。
【０１２７】
したがって、例えばプレイヤレベルが、育成玉に関連付けられた無償強化ＩＤが示すキャラクタレベルよりも低いときにその育成玉を使用した場合であっても、無償強化ＩＤが示すキャラクタレベルまでは味方キャラクタのキャラクタレベルを無償で（通常よりも有利な条件で）上昇させることができる。これにより、情報処理システムＳは、プレイヤに損失感を与えることを低減することができる。
【０１２８】
次に、「育成ガチャ」によって対象キャラクタが抽選で決定された場合について説明する。
【０１２９】
図１２は、「育成ガチャ」のガチャ画面の一例を説明する図である。図１２Ａに示すように、ガチャ画面において育成ガチャ操作部５２ｂがタップされると、「育成ガチャ」に対応する画像がディスプレイ２６の中央に表示される。具体的には、「育成ガチャ」と記された画像が表示されたり、「育成ガチャ」で対象キャラクタとなっている味方キャラクタ（例えば、キャラクタＢ）の画像が表示される。また、ガチャ画面には、プレイヤが所有している第２通貨が表示される。
【０１３０】
さらに、ガチャ画面には、対象キャラクタについて無償で上昇させることができるキャラクタレベルが表示されるとともに、抽選を実行するための第１抽選操作部５３ａ、第２抽選操作部５３ｂ、第３抽選操作部５３ｃが表示される。
【０１３１】
なお、対象キャラクタが決定されたときに無償で上昇させることができるパラメータは、キャラクタレベル、装備レベル、星（レアリティ）、スキルレベルのうちの１または複数である。「育成ガチャ」では、後述する無償強化ＩＤによって、対象キャラクタが決定されたときに無償で上昇させることができるパラメータの値（規定値）が予め設定されている。
【０１３２】
そして、例えば第１抽選操作部５３ａがタップされると、サーバ１００において、現在開催中の「育成ガチャ」に対応する抽選テーブルを参照して抽選が行われる。そして、抽選により対象キャラクタが決定されたとする。このとき、プレイヤが対象キャラクタを所有しておらず、かつ、プレイヤレベルが、無償で上昇させることができるキャラクタレベルよりも高い場合、無償で上昇させることができる値までパラメータが全て上昇している状態で対象キャラクタがプレイヤに付与される。
【０１３３】
また、プレイヤが対象キャラクタを所有しておらず、かつ、プレイヤレベルが、無償で上昇させることができるキャラクタレベルよりも低い場合、プレイヤレベルに応じた値まで（例えば、キャラクタレベルはプレイヤレベルまで）パラメータが上昇している状態で対象キャラクタがプレイヤに付与されるとともに、その後において、上昇させることができる値までパラメータを無償で上昇させることができる権利が付与される。
【０１３４】
また、プレイヤが対象キャラクタを所有しており、かつ、プレイヤが所有する対象キャラクタのパラメータの全てが、無償で上昇させられるパラメータの値より高い場合、所定のアイテムがプレイヤに付与される。
【０１３５】
また、プレイヤが対象キャラクタを所有しており、かつ、プレイヤが所有する対象キャラクタのパラメータのいずれか１つでも、無償で上昇させることができるパラメータの値より低い場合、所定のアイテムがプレイヤに付与されるとともに、その後において、上昇させることができる値までパラメータを無償で上昇させることができる権利が付与される。
【０１３６】
なお、「育成ガチャ」において対象キャラクタが決定された場合であって、無償で上昇させることができる値までパラメータを上昇させることができる権利が付与された場合、育成玉を使用した場合と同様に、味方キャラクタ詳細画面に対する操作によって、パラメータを無償で上昇させることができる。
【０１３７】
以上のように、情報処理システムＳでは、「育成ガチャ」において対象キャラクタが決定された場合、対象キャラクタに関連付けられた無償強化ＩＤが示すキャラクタレベル（スキルレベル）および装備ランク等まで無償でこれらのパラメータを上昇させることができる。すなわち、情報処理システムＳでは、「育成ガチャ」において対象キャラクタが決定されたという所定条件が成立すると、味方キャラクタ（ゲームオブジェクト）のパラメータを規定値（対象キャラクタに関連付けられた無償強化ＩＤが示すキャラクタレベル（スキルレベル）および装備ランク等）まで無償で変更可能にしている。
【０１３８】
したがって、例えば、プレイヤレベルが、対象キャラクタに関連付けられた無償強化ＩＤが示すキャラクタレベルよりも低いときに「育成ガチャ」において対象キャラクタを取得した場合であっても（無償強化ＩＤが示すキャラクタレベルがプレイヤレベルを超える場合であっても）、無償強化ＩＤが示すキャラクタレベルまでは味方キャラクタのキャラクタレベルを無償で（通常よりも有利な条件で）上昇させることができる。これにより、情報処理システムＳは、プレイヤに損失感を与えることを低減することができる。
【０１３９】
図１３Ａは、無償強化ＩＤデータベースを説明する図である。プレイヤ端末１およびサーバ１００には、図１３Ａに示す無償強化ＩＤデータベースが記憶されている。無償強化ＩＤデータベースには、無償強化ＩＤごとに、無償で上昇させることができるパラメータの値（規定値）が設定されている。
【０１４０】
例えば、無償強化ＩＤが１である場合、キャラクタレベル（スキルレベル）を１００まで、装備ランクを１０まで無償で上昇させることができる。
【０１４１】
無償強化ＩＤデータベースは、育成玉および「育成ガチャ」で共有して用いられる。育成玉は、無償強化ＩＤのいずれか１つが関連付けられた状態でプレイヤに付与される。また、「育成ガチャ」では、対象キャラクタに対して無償強化ＩＤのいずれか１つが関連付けられており、「育成ガチャ」において対象キャラクタが抽選により決定された場合、関連付けられた無償強化ＩＤが付された対象キャラクタがプレイヤに付与される。
【０１４２】
図１３Ｂは、味方キャラクタデータベースを説明する図である。プレイヤ端末１およびサーバ１００には、図１３Ｂに示す味方キャラクタデータが記憶されている。味方キャラクタデータベースは、プレイヤＩＤに関連付けられて、プレイヤが所有する味方キャラクタの情報（パラメータ、無償強化ＩＤ）が記憶される。
【０１４３】
具体的には、プレイヤが所有する味方キャラクタの味方キャラクタＩＤごとに、各種パラメータの値、および、その味方キャラクタに無償強化ＩＤが関連付けられている場合にはその無償強化ＩＤが記憶される。
【０１４４】
ここで、味方キャラクタデータベースでは、育成玉が使用されたことにより関連付けられる無償強化ＩＤ（図中、無償強化ＩＤａ）と、「育成ガチャ」によって対象キャラクタが決定されたことにより関連付けられる無償強化ＩＤ（図中、無償強化ＩＤｂ）とを、味方キャラクタＩＤごとに、別々に記憶可能である。
【０１４５】
つまり、味方キャラクタでは、例えば、育成玉を使用して無償強化ＩＤが関連付けられた後に、「育成ガチャ」によって対象キャラクタが決定されたことにより無償強化ＩＤが関連付けられた場合、双方の無償強化ＩＤに同一のパラメータ（例えば、キャラクタレベル）が規定されることになる。このような場合、パラメータの値が高い方が優先してされ、優先された値までパラメータの値を無償で上昇させることができる。
【０１４６】
なお、無償強化ＩＤに関連付けられたパラメータの全てを無償で上昇させ終わると、味方キャラクタデータベースからその無償強化ＩＤが削除される。
【０１４７】
次に、プレイヤ端末１およびサーバ１００の基本的構成および通信処理について説明する。なお、ここでは、ゲームを進行するための基本的な通信処理、ならびに、パラメータの無償上昇に関する主な通信処理の一例について説明し、その他の処理については説明を省略する。
【０１４８】
（プレイヤ端末１の機能的構成）
図１４は、プレイヤ端末１におけるメモリ１２の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ１２には、プログラム記憶領域１２ａ、および、データ記憶領域１２ｂが設けられている。ＣＰＵ１０は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム（モジュール）をプログラム記憶領域１２ａに記憶する。
【０１４９】
端末側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム８０、バトルゲーム実行プログラム８１、表示制御プログラム８２が含まれる。なお、図１４に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【０１５０】
データ記憶領域１２ｂには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部９０、プレイヤ情報記憶部９１が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域１２ｂには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【０１５１】
ＣＰＵ１０は、プログラム記憶領域１２ａに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域１２ｂの各記憶部のデータを更新する。そして、ＣＰＵ１０は、プログラム記憶領域１２ａに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末１（コンピュータ）を、端末側ゲーム制御部１Ａとして機能させる。端末側ゲーム制御部１Ａは、ゲーム実行制御部８０ａ、バトルゲーム実行部８１ａ、表示制御部８２ａを含む。
【０１５２】
具体的には、ＣＰＵ１０は、ゲーム実行制御プログラム８０を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部８０ａとして機能させる。同様に、ＣＰＵ１０は、バトルゲーム実行プログラム８１、表示制御プログラム８２を動作させ、それぞれバトルゲーム実行部８１ａ、表示制御部８２ａとして機能させる。
【０１５３】
ゲーム実行制御部８０ａは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部８０ａは、例えば、ログインするときに、ログイン情報をサーバ１００に送信する。また、ゲーム実行制御部８０ａは、通常画面の遷移に関する制御を行う。また、ゲーム実行制御部８０ａは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、サーバ１００からゲーム情報を受信し、ゲーム情報記憶部９０に保存する。
【０１５４】
バトルゲーム実行部８１ａは、バトルゲームを実行するための制御を担う。例えば、バトルゲーム実行部８１ａは、プレイヤ端末１に入力される操作に基づき、バトル画面を更新したり、味方キャラクタおよび敵キャラクタの動作を制御したり、ダメージポイントを導出したりする。
【０１５５】
表示制御部８２ａは、ディスプレイ２６に表示される画面を生成し、生成した画面をディスプレイ２６に表示させる。
【０１５６】
（サーバ１００の機能的構成）
図１５は、サーバ１００におけるメモリ１１２の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ１１２には、プログラム記憶領域１１２ａ、および、データ記憶領域１１２ｂが設けられている。ＣＰＵ１１０は、ゲームが開始されると、サーバ側ゲーム制御用プログラム（モジュール）をプログラム記憶領域１１２ａに記憶する。
【０１５７】
サーバ側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム１８０、バトルゲーム実行プログラム１８１、抽選プログラム１８２、上限値設定プログラム１８３、パラメータ変更プログラム１８４、権利付与プログラム１８５が含まれる。なお、図１５に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【０１５８】
データ記憶領域１１２ｂには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部１９０、プレイヤ情報記憶部１９１、抽選情報記憶部１９２が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域１１２ｂには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【０１５９】
ＣＰＵ１１０は、プログラム記憶領域１１２ａに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域１１２ｂの各記憶部のデータを更新する。そして、ＣＰＵ１１０は、プログラム記憶領域１１２ａに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ１００を、サーバ側ゲーム制御部１００Ａとして機能させる。サーバ側ゲーム制御部１００Ａは、ゲーム実行制御部１８０ａ、バトルゲーム実行部１８１ａ、抽選部１８２ａ、上限値設定部１８３ａ、パラメータ変更部１８４ａ、権利付与部１８５ａを含む。
【０１６０】
具体的には、ＣＰＵ１１０は、ゲーム実行制御プログラム１８０を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部１８０ａとして機能させる。同様に、ＣＰＵ１１０は、バトルゲーム実行プログラム１８１、抽選プログラム１８２、上限値設定プログラム１８３、パラメータ変更プログラム１８４、権利付与プログラム１８５を動作させ、それぞれバトルゲーム実行部１８１ａ、抽選部１８２ａ、上限値設定部１８３ａ、パラメータ変更部１８４ａ、権利付与部１８５ａとして機能させる。
【０１６１】
ゲーム実行制御部１８０ａは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部１８０ａは、例えば、ログイン情報をプレイヤ端末１から受信すると、プレイヤ情報記憶部１９１に保存されたプレイヤ情報をプレイヤ端末１に送信する。また、ゲーム実行制御部１８０ａは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、更新されたゲーム情報をゲーム情報記憶部１９０から読み出し、プレイヤ端末１に送信する。
【０１６２】
バトルゲーム実行部１８１ａは、バトルゲームを実行するための制御を担う。
【０１６３】
抽選部１８２ａは、プレイヤ端末１から抽選要求情報が送信されると（決定要求操作がなされると）、抽選要求情報（決定要求操作）に基づいて、選択した抽選テーブルを参照して、抽選処理を行う。
【０１６４】
上限値設定部１８３ａは、キャラクタレベル（スキルレベル）の進行上限値をプレイヤレベル（特定条件）に応じて設定する。
【０１６５】
パラメータ変更部１８４ａは、味方キャラクタ詳細画面を通してパラメータを変更（上昇）させる操作が行われた場合に、操作に応じて、パラメータを変更（上昇）させる。
【０１６６】
権利付与部１８５ａは、育成玉が使用された場合、および、「育成ガチャ」において対象キャラクタが決定された場合に、その味方キャラクタに対して無償強化ＩＤを関連付けて記憶する。これにより、権利付与部１８５ａは、無償強化ＩＤに基づく規定値まで無償でキャラクタのパラメータを上昇させる権利を付与する。
【０１６７】
（プレイヤ端末１とサーバ１００との通信処理）
図１６は、プレイヤ端末１およびサーバ１００の基本的な処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末１における処理をＰｎ（ｎは任意の整数）と示す。また、サーバ１００における処理をＳｎ（ｎは任意の整数）と示す。プレイヤ端末１においてプレイヤがゲームアプリケーションを起動すると（Ｐ１）、ゲーム実行制御部８０ａは、サーバ１００にログイン情報を送信する。サーバ１００のゲーム実行制御部１８０ａは、ログイン情報を受信すると、ログイン情報に関連付けられたプレイヤＩＤを特定してログイン処理を行う（Ｓ１）。ここでは、ゲーム実行制御部１８０ａは、特定したプレイヤＩＤに対応するプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部１９１から読み出し、プレイヤ端末１に送信する。なお、プレイヤ情報には、味方キャラクタデータベースが含まれている。また、ゲーム実行制御部１８０ａは、抽選情報記憶部１９２に記憶された各ガチャ種別の開催期間情報に基づき、現在開催中のガチャ種別を示すガチャ情報をプレイヤ端末１に送信する。さらに、また、ゲーム実行制御部１８０ａは、ゲーム情報記憶部１９０に記憶されたゲーム情報が変更された場合に、変更されたゲーム情報をプレイヤ端末１に送信する。なお、ゲーム情報には、無償強化ＩＤデータベースが含まれている。
【０１６８】
プレイヤ端末１において、バトルゲームの開始操作がなされたとする（Ｐ２）。この場合、プレイヤ端末１からサーバ１００に開始情報が送信される。なお、この開始情報には、プレイヤが選択したパーティ情報、バトルゲームの種別情報等が含まれる。サーバ１００では、開始情報の入力により、バトルゲームを開始するために必要となるバトルゲーム開始情報をプレイヤ端末１に送信する（Ｓ２）。そして、プレイヤ端末１のバトルゲーム実行部８１ａは、バトルゲーム開始情報を受信すると、バトルゲームを開始するためのバトルゲーム開始処理を行う（Ｐ３）。ここでは、例えば、バトルゲームを進行するためのメモリ１２の領域を確保したり、所定のプログラムを記憶部１８からメモリ１２に読み出したりする。
【０１６９】
その後、プレイヤ端末１のバトルゲーム実行部８１ａは、バトルゲームを制御するためのバトルゲーム制御処理を行う（Ｐ４）。このバトルゲーム制御処理では、各種情報を更新する更新処理が、フレーム単位で繰り返し実行される。なお、フレーム数は特に限定されるものではなく、例えば、１秒間のフレーム数は３０〜６０である。したがって、バトルゲーム中は、プレイヤ端末１において、約１６ｍｓ（ミリ秒）〜３３ｍｓごとに情報の更新が行われている。
【０１７０】
そして、バトルゲームの終了条件が成立すると、プレイヤ端末１のバトルゲーム実行部８１ａは、バトルゲームを終了させるバトルゲーム終了処理を行う（Ｐ５）。バトルゲーム終了処理では、例えば、ゲーム結果情報がサーバ１００に送信される。また、プレイヤ端末１の表示制御部８２ａは、リザルト画面をディスプレイ２６に表示する（Ｐ６）。
【０１７１】
サーバ１００のバトルゲーム実行部１８１ａは、ゲーム結果情報を取得すると、プレイヤ情報を更新する（Ｓ３）。
【０１７２】
ゲーム実行制御部８０ａは、ガチャ画面において抽選操作部がタップされると、抽選要求情報をサーバ１００に送信する抽選要求処理（Ｐ７）を実行する。抽選要求情報は、ガチャ種別を識別可能に構成されており、ガチャ種別選択バー５２で選択されているガチャ種別操作部に基づくガチャ種別、および、タップされた抽選操作部に対応する抽選回数および第２通貨の消費量を含む抽選要求情報がサーバ１００に送信される。サーバ１００の抽選部１８２ａは、抽選要求情報を受信すると、抽選処理（Ｓ４）を行い、抽選結果を示す抽選結果情報をプレイヤ端末１に送信する。プレイヤ端末１の表示制御部８２ａは、抽選結果情報を受信すると、抽選結果情報に示される抽選結果を表示する（Ｐ８）。なお、抽選処理（Ｓ４）について、詳しくは後述する。
【０１７３】
ゲーム実行制御部８０ａは、味方キャラクタ詳細画面を通じた操作があった場合、操作に応じた情報をサーバ１００に送信する味方キャラクタ詳細画面処理（Ｐ９）を実行する。サーバ１００では、送信された情報に応じてパラメータを変更するパラメータ変更処理（Ｓ５）を実行する。なお、味方キャラクタ詳細画面処理（Ｐ９）およびパラメータ変更処理（Ｓ５）について、詳しくは後述する。
【０１７４】
図１７は、抽選処理を説明するフローチャートである。図１７に示すように、プレイヤ端末１から抽選要求情報を受信すると、サーバ１００の抽選部１８２ａは、抽選要求情報に含まれるガチャ種別を確認し（Ｓ４−１）、確認したガチャ種別の抽選テーブルを選択する（Ｓ４−２）。そして、抽選部１８２ａは、選択された抽選テーブルを参照して、アイテムまたは味方キャラクタを抽選により決定する抽選実行処理を行い（Ｓ４−３）、抽選実行処理で決定された味方キャラクタ（味方キャラクタＩＤ）またはアイテムをプレイヤＩＤに関連付けてプレイヤ情報記憶部１９１に記憶する（Ｓ４−４）。
【０１７５】
権利付与部１８５ａは、ガチャ種別が「育成ガチャ」であり、対象キャラクタが決定された場合（Ｓ４−５のＹＥＳ）、対象キャラクタに関連付けられた無償強化ＩＤ、プレイヤレベル、対象キャラクタの所有の有無に基づいて、対象キャラクタのパラメータを無償で上昇させることができる権利を付与する。
【０１７６】
具体的には、対象キャラクタをプレイヤが所有していない場合、すなわち、プレイヤＩＤに対象キャラクタの味方キャラクタＩＤが関連付けられていない場合（Ｓ４−６のＮＯ）、パラメータ変更部１８４ａは、プレイヤレベルが、無償で上昇させることができるキャラクタレベルよりも高く、無償で上昇させることができる値まで全てのパラメータの値を上昇させることができるか判定する（Ｓ４−７）。そして、無償で上昇させることができる値まで全てのパラメータの値を上昇させることができる場合（Ｓ４−７のＹＥＳ）、パラメータ変更部１８４ａは、無償強化ＩＤで設定された値までパラメータを全て上昇させ（Ｓ４−８）、ゲーム実行制御部１８０ａは、パラメータが上昇された対象キャラクタをプレイヤに付与する（プレイヤＩＤに味方キャラクタＩＤを関連付け、味方キャラクタデータベースを更新する）。
【０１７７】
一方、無償で上昇させることができる値まで全てのパラメータを上昇させることができない場合（Ｓ４−７のＮＯ）、パラメータ変更部１８４ａは、無償で上昇させることができる値（可能な範囲）までパラメータが上昇させ（Ｓ４−９）、権利付与部１８５ａは、その後に無償でパラメータを上昇させる権利を付与する（味方キャラクタデータベースにおいて、対象キャラクタの味方キャラクタＩＤの無償強化ＩＤｂに無償強化ＩＤを記憶させる）（Ｓ４−１０）。
【０１７８】
また、対象キャラクタをプレイヤが所有している場合、すなわち、プレイヤＩＤに対象キャラクタの味方キャラクタＩＤが関連付けられている場合（Ｓ４−６のＹＥＳ）、ゲーム実行制御部１８０ａは、所定のアイテムをプレイヤに付与する（所定のアイテムをプレイヤＩＤに関連付けて記憶する）（Ｓ４−１１）。
【０１７９】
また、権利付与部１８５ａは、無償で上昇させることができるパラメータがある場合（Ｓ４−１２のＹＥＳ）、その後に無償でパラメータを上昇させる権利を付与する（味方キャラクタデータベースにおいて、対象キャラクタの味方キャラクタＩＤの無償強化ＩＤｂに無償強化ＩＤを記憶させる）（Ｓ４−１０）。
【０１８０】
図１８は、味方キャラクタ詳細画面処理を説明するフローチャートである。味方キャラクタ詳細画面処理がディスプレイ２６に表示されると、図１８に示す味方キャラクタ詳細画面処理が実行される。味方キャラクタ詳細画面処理において、ゲーム実行制御部８０ａは、図９Ａに示す育成玉一覧ポップアップ５５を介して育成玉が使用され、図９Ａに示す装備ランク強化ポップアップ５６を介して装備ランクが決定されて決定操作部５６ｂの操作が行われた場合（Ｐ９−１のＹＥＳ）、使用された育成玉に関連付けられた無償強化ＩＤと、育成玉が使用された味方キャラクタと、決定された装備ランクを含む育成玉使用情報をサーバ１００に送信する（Ｐ９−２）。
【０１８１】
また、味方キャラクタデータベースに基づいて、味方キャラクタ詳細画面に表示する味方キャラクタに対して無償強化ＩＤが関連付けられている場合（Ｐ−３のＹＥＳ）、表示制御部８２ａは、図１０Ａ、図１１Ａに示すような味方キャラクタ詳細画面をディスプレイ２６に表示する（Ｐ９−４）。
【０１８２】
また、ゲーム実行制御部８０ａは、パラメータを変更する操作が行われた場合（Ｐ９−５のＹＥＳ）、変更するパラメータを示すパラメータ変更情報をサーバ１００に送信する（Ｐ９−６）。
【０１８３】
また、表示制御部８２ａは、味方キャラクタデータベースが変更された場合（Ｐ９−７のＹＥＳ）、変更された味方キャラクタデータベースに基づいて、味方キャラクタ詳細画面を更新して表示したり、図１０Ｂに示す無償装備完了ポップアップ６０を表示したり、図１１Ｂに示す無償Ｌｖ強化完了ポップアップ６２を表示したりする（Ｐ９−８）。
【０１８４】
図１９は、パラメータ変更処理を説明するフローチャートである。権利付与部１８５ａは、育成玉使用情報を受信すると（Ｓ５−１のＹＥＳ）、育成玉使用情報に基づいて、味方キャラクタＩＤの無償強化ＩＤａに無償強化ＩＤを記憶して味方キャラクタデータベースを更新し（Ｓ５−２）、更新した味方キャラクタデータベースをプレイヤ端末１に送信する（Ｓ５−３）。
【０１８５】
また、パラメータ変更部１８４ａは、パラメータ変更情報を受信した場合（Ｓ５−４のＹＥＳ）、無償で変更できる範囲内であれば無償でパラメータを変更し（上昇させ）、無償で変更できる範囲外であればアイテム等を消費してパラメータを変更する（Ｓ５−５）。
【０１８６】
権利付与部１８５ａは、パラメータの変更が無償の範囲内である場合（Ｓ５−６）、全ての無償変更が終了したかを判定する（Ｓ５−７）。そして、全ての無償変更が終了した場合（Ｓ５−７のＹＥＳ）、権利付与部１８５ａは、味方キャラクタデータベースにおいて対応する無償強化ＩＤを削除し（Ｓ５−８）、更新した味方キャラクタデータベースをプレイヤ端末１に送信する（Ｓ５−９）。
【０１８７】
以上説明したように、プレイヤ端末１には、ゲーム実行制御プログラム８０、バトルゲーム実行プログラム８１、表示制御プログラム８２が設けられる。また、プレイヤ端末１は、ゲーム実行制御部８０ａ、バトルゲーム実行部８１ａ、表示制御部８２ａを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がサーバ１００に設けられていてもよい。
【０１８８】
また、サーバ１００には、ゲーム実行制御プログラム１８０、バトルゲーム実行プログラム１８１、抽選プログラム１８２、上限値設定プログラム１８３、パラメータ変更プログラム１８４、権利付与プログラム１８５が設けられる。また、サーバ１００は、ゲーム実行制御部１８０ａ、ゲーム実行制御部１８０ａ、バトルゲーム実行部１８１ａ、抽選部１８２ａ、上限値設定部１８３ａ、パラメータ変更部１８４ａ、権利付与部１８５ａを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がプレイヤ端末１に設けられていてもよい。
【０１８９】
また、上述した実施形態においては、育成玉、および、「育成ガチャ」の対象キャラクタに共通した無償強化ＩＤを関連付けるようにした。しかしながら、育成玉にのみ関連付けられる無償強化ＩＤ、「育成ガチャ」の対象キャラクタにのみ関連付けられる無償強化ＩＤを設定するようにしてもよい。
【０１９０】
また、特定の無償強化ＩＤでのみ変更（上昇）されるパラメータが設けられるようにしてもよい。また、上述した実施形態において無償で上昇させるパラメータは一例であり、他のパラメータであってもよい。
【０１９１】
また、上述した実施形態における所定条件の他の例として、ゲームの進行（例えば、所定のイベントのクリア）や、課金（成長玉を使用しないで直接、無償強化ＩＤが付与される）が設定されていてもよい。
【０１９２】
また、上述した実施形態では、無償強化ＩＤに基づいた規定値までパラメータ（例えばキャラクタレベル）を無償で上昇させるようにした。しかしながら、通常よりも有利な条件であれば、無償に限らず、使用するアイテムが少なくなったり、ゲーム内通貨の量が少なくなったりなど、強化するアイテム等を割引するようにしてもよい。
【０１９３】
また、上述した実施形態においては、権利付与部１８５ａが、育成玉を使用した場合、および、「育成ガチャ」で対象キャラクタが決定された場合に、無償強化ＩＤに基づいた規定値までパラメータ（例えばキャラクタレベル）を変更可能にし、規定値が管理上限値（プレイヤレベル）を超える場合、管理上限値までパラメータが変更された後においてもパラメータを規定値まで変更可能な権利を付与するようにした。具体的には、味方キャラクタＩＤに無償強化ＩＤを関連付けることで、プレイヤレベルに拘わらず、無償強化ＩＤに基づいた規定値までパラメータを上昇させることができる権利を付与した。
【０１９４】
しかしながら、例えば、キャラクタレベルが無償強化ＩＤに基づいた規定値まで上昇する分のアイテムをプレイヤに付与することで、無償強化ＩＤに基づいた規定値までパラメータ（例えばキャラクタレベル）を変更可能にしてもよい。このとき、プレイヤに付与されるアイテムは、図４Ｂ等で示すアイテムであってもよく、また、無償で強化するための専用のアイテムであってもよい。
【０１９５】
また、育成玉を使用した場合、パラメータ（例えば、キャラクタレベルおよび装備ランク）を強制的に上昇させられるまで上昇させ、規定値が上限値（管理上限値または進行上限値）を超える場合、パラメータを規定値まで変更可能な権利を付与するようにしてもよい。
【０１９６】
また、上述した実施形態では、「育成ガチャ」の対象キャラクタを１体にした場合について説明したが、対象キャラクタは複数体であってもよい。例えば、対象キャラクタが全ての味方キャラクタであってもよい。
【０１９７】
また、上記実施形態におけるプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むプレイヤ端末または情報処理システムとして提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【０１９８】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【産業上の利用可能性】
【０１９９】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理装置および情報処理システムに利用することができる。
【符号の説明】
【０２００】
１  プレイヤ端末
１００  サーバ
１８２ａ  抽選部
１８３ａ  上限値設定部
１８４ａ  パラメータ変更部
１８５ａ  権利付与部
Ｓ  情報処理システム
【要約】
【課題】プレイヤに損失感を与えることを低減する。
【解決手段】情報処理プログラムは、特定条件に応じて、ゲームオブジェクトのパラメータの上限値を設定する上限値設定部と、上限値を限度としてパラメータを変更するパラメータ変更部と、所定条件が成立すると、規定値が上限値を超える場合であっても、ゲームオブジェクトのパラメータを規定値まで有利な条件で変更可能な権利を付与する権利付与部と、してコンピュータを機能させる。
【選択図】図１０【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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