(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定ゲームにおいてゲーム媒体に作用する効用を示す効用情報を決定する効用情報決定部と、
前記効用情報を報知する報知部と、
複数の前記ゲーム媒体の中からいずれかをプレイヤが選択可能な選択画面を表示する選択画面表示部と、
前記選択画面において、前記プレイヤが選択した前記ゲーム媒体を、所持ゲーム媒体として保持するゲーム媒体保持部と、
前記プレイヤが保有するゲーム内通貨を管理し、前記所持ゲーム媒体の保持に基づいて前記ゲーム内通貨を消費する通貨管理部と、
少なくとも、前記プレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、第２のプレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、および、前記効用情報に基づいて、前記所定ゲームを実行する所定ゲーム実行部と、
前記効用情報の決定および報知、前記選択画面の表示、前記所持ゲーム媒体の保持、ならびに、前記所定ゲームを含んで構成される単位ゲームを、予め設定された終了条件を満たすまで繰り返し実行する単位ゲーム管理部と、
してコンピュータを機能させ、
前記通貨管理部は、
単位ゲームの終了時に保有している前記ゲーム内通貨を次の単位ゲームに繰り越し、
前記ゲーム媒体保持部は、
前回の単位ゲームで保持された前記所持ゲーム媒体を、次の単位ゲームに繰り越して保持し、該次の単位ゲームでは、前記プレイヤが前記選択画面において選択した前記ゲーム媒体を、前記所持ゲーム媒体として新たに登録可能であり、
前記効用情報決定部は、
複数設けられた前記効用情報の中から、実行中の単位ゲームにおける前記効用情報を決定し、
前記報知部は、
少なくとも前記選択画面の表示が終了するまでに前記効用情報を報知可能であり、
前記所定ゲーム実行部は、
実行中の単位ゲームに対して決定された前記効用情報に基づいて、前記所定ゲームを実行する情報処理プログラム。
【請求項２】
前記選択画面表示部は、
少なくとも前記効用情報の決定後において、前記選択画面を表示可能である、
請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記ゲーム媒体には、それぞれ複数の区分情報のいずれかが対応付けられ、
前記効用情報には、前記効用を作用させる区分情報である対応区分情報が定められており、
前記所定ゲーム実行部は、
前記所定ゲームにおいて、前記プレイヤおよび前記第２のプレイヤの所持ゲーム媒体のうち、前記効用情報に定められた前記対応区分情報の所持ゲーム媒体に前記効用を作用させる、
請求項１または２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記所定ゲーム実行部は、
前記所定ゲームにおいて、前記プレイヤおよび前記第２のプレイヤの前記所持ゲーム媒体に基づいて、前記プレイヤおよび前記第２のプレイヤの少なくともいずれかに対応するパラメータを更新し、
前記単位ゲーム管理部は、
前記所定ゲームで更新された前記パラメータが前記終了条件を満たす場合、前記単位ゲームを終了させ、
前記所定ゲームで更新された前記パラメータが前記終了条件を満たさない場合、前記単位ゲームを再度実行する、
請求項１から３のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記所持ゲーム媒体は、最初の前記単位ゲームの開始、または、最後の前記単位ゲームの終了に基づいて初期化される、
請求項４に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記ゲーム媒体保持部は、
前記プレイヤの操作に基づいて、前記所持ゲーム媒体の保持を解除可能であり、
前記通貨管理部は、
前記所持ゲーム媒体の保持の解除に基づいて前記ゲーム内通貨を獲得する請求項４または５に記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記ゲーム内通貨は、最初の前記単位ゲームの開始、または、最後の前記単位ゲームの終了に基づいて初期値に設定される、
請求項１から６のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
所定ゲームにおいてゲーム媒体に作用する効用を示す効用情報を決定する効用情報決定部と、
前記効用情報を報知する報知部と、
複数の前記ゲーム媒体の中からいずれかをプレイヤが選択可能な選択画面を表示する選択画面表示部と、
前記選択画面において前記プレイヤが選択した前記ゲーム媒体を、所持ゲーム媒体として保持するゲーム媒体保持部と、
前記プレイヤが保有するゲーム内通貨を管理し、前記所持ゲーム媒体の保持に基づいて前記ゲーム内通貨を消費する通貨管理部と、
少なくとも、前記プレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、第２のプレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、および、前記効用情報に基づいて、前記所定ゲームを実行する所定ゲーム実行部と、
前記効用情報の決定および報知、前記選択画面の表示、前記所持ゲーム媒体の保持、ならびに、前記所定ゲームを含んで構成される単位ゲームを、予め設定された終了条件を満たすまで繰り返し実行する単位ゲーム管理部と、
を備え、
前記通貨管理部は、
単位ゲームの終了時に保有している前記ゲーム内通貨を次の単位ゲームに繰り越し、
前記ゲーム媒体保持部は、
前回の単位ゲームで保持された前記所持ゲーム媒体を、次の単位ゲームに繰り越して保持し、該次の単位ゲームでは、前記プレイヤが前記選択画面において選択した前記ゲーム媒体を、前記所持ゲーム媒体として新たに登録可能であり、
前記効用情報決定部は、
複数設けられた前記効用情報の中から、実行中の単位ゲームにおける前記効用情報を決定し、
前記報知部は、
少なくとも前記選択画面の表示が終了するまでに前記効用情報を報知可能であり、
前記所定ゲーム実行部は、
実行中の単位ゲームに対して決定された前記効用情報に基づいて、前記所定ゲームを実行する情報処理システム。
【請求項９】
コンピュータが実行する情報処理方法であって、
所定ゲームにおいてゲーム媒体に作用する効用を示す効用情報を決定するステップと、
前記効用情報を報知するステップと、
複数の前記ゲーム媒体の中からいずれかをプレイヤが選択可能な選択画面を表示するステップと、
前記選択画面において前記プレイヤが選択した前記ゲーム媒体を、所持ゲーム媒体として保持するステップと、
前記プレイヤが保有するゲーム内通貨を管理し、前記所持ゲーム媒体の保持に基づいて前記ゲーム内通貨を消費するステップと、
少なくとも、前記プレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、第２のプレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、および、前記効用情報に基づいて、前記所定ゲームを実行するステップと、
前記効用情報の決定および報知、前記選択画面の表示、前記所持ゲーム媒体の保持、ならびに、前記所定ゲームを含んで構成される単位ゲームを、予め設定された終了条件を満たすまで繰り返し実行するステップと、
を含み、
単位ゲームの終了時に保有している前記ゲーム内通貨は次の単位ゲームに繰り越され、
前記所持ゲーム媒体を保持するステップでは、前回の単位ゲームで保持された前記所持ゲーム媒体が、次の単位ゲームに繰り越して保持され、該次の単位ゲームでは、前記プレイヤが前記選択画面において選択した前記ゲーム媒体を、前記所持ゲーム媒体として新たに登録可能であり、
前記効用情報を決定するステップでは、複数設けられた前記効用情報の中から、実行中の単位ゲームにおける前記効用情報が決定され、
前記効用情報を報知するステップは、少なくとも前記選択画面の表示が終了するまでに実行可能であり、
前記所定ゲームを実行するステップでは、実行中の単位ゲームに対して決定された前記効用情報に基づいて、前記所定ゲームを実行する、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理システムおよび情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば特許文献１に示されるように、所謂シミュレーションゲームと呼ばれるゲームジャンルが知られている。また、例えば非特許文献１に示されるように、オートバトラーと呼ばれる新たなゲームジャンルが知られている。これらのゲームジャンルに分類されるゲームでは、各プレイヤの所持ゲーム媒体（所謂「コマ」）を用いて対戦が行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６２３５６６９号公報
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】２０１９年を代表するゲームジャンル「オートバトラー」とは？(http://www.e-xtreme.co.jp/topics/4626/)
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記の特許文献１または非特許文献１に示されるゲームでは、有利なパラメータが設定されたコマを多く所持しているか否かが勝敗を大きく左右する。そのため、プレイヤの戦略性が勝敗に及ぼす影響が小さく、ゲームの興趣が損なわれるという課題がある。
【０００６】
本発明は、ゲームの興趣を向上させることが可能な情報処理プログラム、情報処理システムおよび情報処理方法を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、所定ゲームにおいてゲーム媒体に作用する効用を示す効用情報を決定する効用情報決定部と、効用情報を報知する報知部と、複数のゲーム媒体の中からいずれかをプレイヤが選択可能な選択画面を表示する選択画面表示部と、選択画面において、プレイヤが選択したゲーム媒体を、所持ゲーム媒体として保持するゲーム媒体保持部と、プレイヤが保有するゲーム内通貨を管理し、所持ゲーム媒体の保持に基づいてゲーム内通貨を消費する通貨管理部と、少なくとも、プレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、第２のプレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、および、効用情報に基づいて、所定ゲームを実行する所定ゲーム実行部と、効用情報の決定および報知、選択画面の表示、所持ゲーム媒体の保持、ならびに、所定ゲームを含んで構成される単位ゲームを、予め設定された終了条件を満たすまで繰り返し実行する単位ゲーム管理部と、してコンピュータを機能させ、通貨管理部は、単位ゲームの終了時に保有しているゲーム内通貨を次の単位ゲームに繰り越し、ゲーム媒体保持部は、前回の単位ゲームで保持された所持ゲーム媒体を、次の単位ゲームに繰り越して保持し、該次の単位ゲームでは、プレイヤが選択画面において選択したゲーム媒体を、所持ゲーム媒体として新たに登録可能であり、効用情報決定部は、複数設けられた効用情報の中から、実行中の単位ゲームにおける効用情報を決定し、報知部は、少なくとも選択画面の表示が終了するまでに効用情報を報知可能であり、所定ゲーム実行部は、実行中の単位ゲームに対して決定された効用情報に基づいて、所定ゲームを実行する。
【０００８】
また、選択画面表示部は、少なくとも効用情報の決定後において、選択画面を表示可能でもよい。
【０００９】
また、ゲーム媒体には、それぞれ複数の区分情報のいずれかが対応付けられ、効用情報には、効用を作用させる区分情報である対応区分情報が定められており、所定ゲーム実行部は、所定ゲームにおいて、プレイヤおよび第２のプレイヤの所持ゲーム媒体のうち、効用情報に定められた対応区分情報の所持ゲーム媒体に効用を作用させてもよい。
【００１０】
また、所定ゲーム実行部は、所定ゲームにおいて、プレイヤおよび第２のプレイヤの所持ゲーム媒体に基づいて、プレイヤおよび第２のプレイヤの少なくともいずれかに対応するパラメータを更新し、単位ゲーム管理部は、所定ゲームで更新されたパラメータが終了条件を満たす場合、単位ゲームを終了させ、所定ゲームで更新されたパラメータが終了条件を満たさない場合、単位ゲームを再度実行してもよい。
【００１１】
また、所持ゲーム媒体は、最初の単位ゲームの開始、または、最後の単位ゲームの終了に基づいて初期化されてもよい。
【００１２】
また、ゲーム媒体保持部は、プレイヤの操作に基づいて、所持ゲーム媒体の保持を解除可能であり、通貨管理部は、所持ゲーム媒体の保持の解除に基づいてゲーム内通貨を獲得してもよい。
【００１３】
また、ゲーム内通貨は、最初の単位ゲームの開始、または、最後の単位ゲームの終了に基づいて初期値に設定されてもよい。
【００１４】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、所定ゲームにおいてゲーム媒体に作用する効用を示す効用情報を決定する効用情報決定部と、効用情報を報知する報知部と、複数のゲーム媒体の中からいずれかをプレイヤが選択可能な選択画面を表示する選択画面表示部と、選択画面においてプレイヤが選択したゲーム媒体を、所持ゲーム媒体として保持するゲーム媒体保持部と、プレイヤが保有するゲーム内通貨を管理し、所持ゲーム媒体の保持に基づいてゲーム内通貨を消費する通貨管理部と、少なくとも、プレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、第２のプレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、および、効用情報に基づいて、所定ゲームを実行する所定ゲーム実行部と、効用情報の決定および報知、選択画面の表示、所持ゲーム媒体の保持、ならびに、所定ゲームを含んで構成される単位ゲームを、予め設定された終了条件を満たすまで繰り返し実行する単位ゲーム管理部と、を備え、通貨管理部は、単位ゲームの終了時に保有しているゲーム内通貨を次の単位ゲームに繰り越し、ゲーム媒体保持部は、前回の単位ゲームで保持された所持ゲーム媒体を、次の単位ゲームに繰り越して保持し、該次の単位ゲームでは、プレイヤが選択画面において選択したゲーム媒体を、所持ゲーム媒体として新たに登録可能であり、効用情報決定部は、複数設けられた効用情報の中から、実行中の単位ゲームにおける効用情報を決定し、報知部は、少なくとも選択画面の表示が終了するまでに効用情報を報知可能であり、所定ゲーム実行部は、実行中の単位ゲームに対して決定された効用情報に基づいて、所定ゲームを実行する。
【００１５】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、コンピュータが実行する情報処理方法であって、所定ゲームにおいてゲーム媒体に作用する効用を示す効用情報を決定するステップと、効用情報を報知するステップと、複数のゲーム媒体の中からいずれかをプレイヤが選択可能な選択画面を表示するステップと、選択画面においてプレイヤが選択したゲーム媒体を、所持ゲーム媒体として保持するステップと、プレイヤが保有するゲーム内通貨を管理し、所持ゲーム媒体の保持に基づいてゲーム内通貨を消費するステップと、少なくとも、プレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、第２のプレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、および、効用情報に基づいて、所定ゲームを実行するステップと、効用情報の決定および報知、選択画面の表示、所持ゲーム媒体の保持、ならびに、所定ゲームを含んで構成される単位ゲームを、予め設定された終了条件を満たすまで繰り返し実行するステップと、を含み、単位ゲームの終了時に保有しているゲーム内通貨は次の単位ゲームに繰り越され、所持ゲーム媒体を保持するステップでは、前回の単位ゲームで保持された所持ゲーム媒体が、次の単位ゲームに繰り越して保持され、該次の単位ゲームでは、プレイヤが選択画面において選択したゲーム媒体を、所持ゲーム媒体として新たに登録可能であり、効用情報を決定するステップでは、複数設けられた効用情報の中から、実行中の単位ゲームにおける効用情報が決定され、効用情報を報知するステップは、少なくとも選択画面の表示が終了するまでに実行可能であり、所定ゲームを実行するステップでは、実行中の単位ゲームに対して決定された効用情報に基づいて、所定ゲームを実行する。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、ゲームの興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】図１は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
【図２】図２Ａは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ｂは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
【図３】図３は、バトルゲームのフェーズを説明する図である。
【図４】図４Ａは、ステージ選択画面の一例を説明する図である。図４Ｂは、ステージと相手デッキとの関係を説明する図である。図４Ｃは、相手デッキテーブルの一例を説明する図である。図４Ｄは、相手デッキテーブルの他の例を説明する図である。
【図５】図５Ａは、デッキ編成画面の一例を説明する図である。図５Ｂは、キャラ基本情報の一例を説明する図である。
【図６】図６Ａは、楽曲抽選画面を説明する第１の図である。図６Ｂは、楽曲抽選画面を説明する第２の図である。図６Ｃは、楽曲抽選画面を説明する第３の図である。図６Ｄは、楽曲抽選画面を説明する第４の図である。
【図７】図７は、楽曲効果の一例を説明する図である。
【図８】図８Ａは、キャラ購入画面を説明する図である。図８Ｂは、キャラ購入操作を説明する図である。図８Ｃは、進化を説明する図である。図８Ｄは、解除操作を説明する図である。
【図９】図９Ａは、出場キャラ選択画面を説明する図である。図９Ｂは、出場キャラ選択操作を説明する図である。図９Ｃは、枠購入操作を説明する第１の図である。図９Ｄは、確定操作を説明する第２の図である。
【図１０】図１０Ａは、アピール画像の一例を示す図である。図１０Ｂは、アピール値更新画面の一例を示す第１の図である。図１０Ｃは、アピール値更新画面の一例を示す第２の図である。図１０Ｄは、個別対戦の開始画面の一例を示す図である。
【図１１】図１１Ａは、１回目の個別対戦の一例を示す第１の図である。図１１Ｂは、１回目の個別対戦の一例を示す第２の図である。図１１Ｃは、２回目の個別対戦の一例を示す第１の図である。図１１Ｄは、２回目の個別対戦の一例を示す第２の図である。
【図１２】図１２Ａは、出場キャラ数が異なる場合を説明する図である。図１２Ｂは、対戦ゲームが継続する場合を説明する図である。図１２Ｃは、終了画面を説明する図である。
【図１３】図１３は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
【図１４】図１４は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
【図１５】図１５は、プレイヤ端末およびサーバのシーケンス図である。
【図１６】図１６は、サーバにおけるサーバ側ゲーム管理処理の一例を説明する第１のフローチャートである。
【図１７】図１７は、サーバにおけるサーバ側ゲーム管理処理の一例を説明する第２のフローチャートである。
【図１８】図１８は、プレイヤ端末における端末側ゲーム管理処理の一例を説明するフローチャートである。
【図１９】図１９は、プレイヤ端末における楽曲決定フェーズ処理の一例を説明するフローチャートである。
【図２０】図２０は、プレイヤ端末におけるキャラ購入フェーズ処理の一例を説明するフローチャートである。
【図２１】図２１は、プレイヤ端末におけるキャラ選択フェーズ処理の一例を説明するフローチャートである。
【図２２】図２２は、プレイヤ端末におけるアピールフェーズ処理の一例を説明するフローチャートである。
【図２３】図２３は、プレイヤ端末における終了フェーズ処理の一例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１９】
（情報処理システムＳの全体の構成）
図１は、情報処理システムＳの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムＳは、プレイヤ端末１およびサーバ１００を含む、所謂クライアントサーバシステムである。プレイヤ端末１とサーバ１００とは、通信基地局２００ａを有する通信ネットワーク２００を介して通信接続される。
【００２０】
プレイヤ端末１は、通信ネットワーク２００を介してサーバ１００との通信を確立することができる。プレイヤ端末１は、サーバ１００と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末１としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末１として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【００２１】
サーバ１００は、複数のプレイヤ端末１と通信接続される。サーバ１００は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報（プレイヤ情報）を蓄積する。また、サーバ１００は、プレイヤ端末１から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新を行う。
【００２２】
通信基地局２００ａは、通信ネットワーク２００と接続され、プレイヤ端末１と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク２００は、携帯電話網、インターネット網、ＬＡＮ(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末１とサーバ１００との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【００２３】
本実施形態の情報処理システムＳは、プレイヤ端末１およびサーバ１００がゲーム装置Ｇとして機能する。プレイヤ端末１およびサーバ１００には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末１とサーバ１００との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【００２４】
（プレイヤ端末１およびサーバ１００のハードウェアの構成）
図２Ａは、プレイヤ端末１のハードウェアの構成を説明する図である。また、図２Ｂは、サーバ１００のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ａに示すように、プレイヤ端末１は、ＣＰＵ(Central Processing Unit)１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４を含んで構成される。
【００２５】
また、図２Ｂに示すように、サーバ１００は、ＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４を含んで構成される。
【００２６】
なお、サーバ１００のＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末１のＣＰＵ１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末１のハードウェアの構成について説明し、サーバ１００については説明を省略する。
【００２７】
ＣＰＵ１０は、メモリ１２に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ１２は、ＲＯＭ(Read Only Memory)またはＲＡＭ(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ１２は、バス１４を介してＣＰＵ１０に接続されている。
【００２８】
バス１４には、入出力インタフェース１６が接続される。入出力インタフェース１６には、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４が接続されている。
【００２９】
記憶部１８は、ＤＲＡＭ(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末１においては、記憶部１８に記憶されたプログラムおよびデータが、ＣＰＵ１０によってメモリ１２（ＲＡＭ）にロードされる。
【００３０】
通信部２０は、通信基地局２００ａと無線により通信接続され、通信ネットワーク２００を介して、サーバ１００との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末１においては、サーバ１００から受信したプログラム等が、メモリ１２または記憶部１８に格納される。
【００３１】
入力部２２は、例えば、プレイヤの操作が入力される（操作を受け付ける）タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部２２は、プレイヤ端末１に設けられた、あるいは、プレイヤ端末１に接続（外付け）された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部２２は、プレイヤ端末１の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部２２は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【００３２】
出力部２４は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部２４は、プレイヤ端末１に接続（外付け）される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末１が、入力部２２および出力部２４として機能するタッチパネル２６を備えている。
【００３３】
（ゲーム内容）
次に、本実施形態の情報処理システムＳ（ゲーム装置Ｇ）により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。プレイヤは、ゲームを開始する前に、専用のアプリケーションをサーバ１００からプレイヤ端末１に予めダウンロードし、サーバ１００にプレイヤＩＤを登録しておく。アプリケーションが起動されると、プレイヤ端末１は、サーバ１００に記憶されている各種情報を受信し、タッチパネル２６にゲーム画面を表示する。
【００３４】
本実施形態では、複数のプレイヤが対戦するバトルゲームが提供される。以下では、バトルゲームに参加する参加者のうち、所定のプレイヤ端末１の操作主体を単にプレイヤと呼び、プレイヤから見た対戦相手を対戦プレイヤ（第２のプレイヤ）と呼び、プレイヤおよび対戦プレイヤを含む全ての参加者を参加プレイヤと呼ぶ。
【００３５】
なお、ここでは、２人の参加プレイヤが対戦するバトルゲームについて説明するが、参加プレイヤは３人以上でもよい。また、ここでは、１つのプレイヤ端末１において、プレイヤがコンピュータと１体１で対戦する場合について説明する。したがって、以下の説明における対戦プレイヤは、コンピュータ制御によるものである。ただし、実施形態に係るバトルゲームは、例えば、複数のプレイヤ端末１を用いた通信対戦によって実行されてもよい。また、複数のプレイヤが１つのプレイヤ端末１を用いてバトルゲームが実行されてもよい。この場合、プレイヤ端末１は、通信機能を有していなくてもよい。
【００３６】
図３は、バトルゲームのフェーズを説明する図である。図３に示すように、バトルゲームは、ステージ選択フェーズＦ１、デッキ編成フェーズＦ２、楽曲決定フェーズＦ３、キャラ購入フェーズＦ４、キャラ選択フェーズＦ５、アピールフェーズＦ６、終了フェーズＦ７の７つのフェーズに区分されている。このうち、楽曲決定フェーズＦ３、キャラ購入フェーズＦ４、キャラ選択フェーズＦ５、アピールフェーズＦ６の４つのフェーズにより対戦ゲーム（単位ゲーム）が構成される。
【００３７】
詳しくは後述するが、アピールフェーズＦ６では、キャラクタによる個別対戦が行われる。個別対戦は、対戦ゲームにおける中心的な位置付けであり、上記したキャラ購入フェーズＦ４およびキャラ選択フェーズＦ５において、プレイヤは個別対戦に出場させる１〜５体のキャラクタ（以下、出場キャラと呼ぶ）を決定する。同様に、対戦プレイヤも、１〜５体の出場キャラを決定する。
【００３８】
個別対戦では、プレイヤが決定した１体の出場キャラと、対戦プレイヤが決定した１体の出場キャラとが対戦する。したがって、例えば、プレイヤおよび対戦プレイヤの双方が５体の出場キャラを決定した場合には、１回の対戦ゲームにおいて５回の個別対戦が行われることとなる。
【００３９】
個別対戦では、プレイヤの出場キャラと、対戦プレイヤの出場キャラとのそれぞれに対して、アピール値が算出される。そして、個別対戦では、対戦する２体の出場キャラのアピール値が比較され、アピール値が大きい方の出場キャラが勝利となる。個別対戦で出場キャラが勝利すると、算出されたアピール値が、そのまま参加プレイヤに得点として付与される。すなわち、個別対戦で算出されたアピール値は、出場キャラが勝利した場合に付与される得点と言える。バトルゲームの勝敗は、付与された得点の累計である合計得点によって決定される。
【００４０】
ここで、対戦ゲーム（バトルゲーム）には終了条件が予め設定されており、終了条件が成立することで、終了フェーズＦ７に移行し、バトルゲームが終了となる。終了条件は、プレイヤの勝利となる勝利条件、プレイヤの敗北となる敗北条件、および、引き分け条件の３つに大別される。実施形態では、対戦プレイヤよりも先に、プレイヤの合計得点が所定値（ここでは１００点）以上になることが勝利条件として設定されている。また、プレイヤよりも先に、対戦プレイヤの合計得点が所定値以上になることが敗北条件として設定されている。
【００４１】
対戦ゲームにおいて、上記の勝利条件および敗北条件が成立しない場合、すなわち、対戦ゲームの終了時点で、プレイヤおよび対戦プレイヤのいずれの合計得点も１００点未満である場合には、対戦ゲームが繰り返し実行される。ただし、対戦ゲームの最大実行回数は２０回に設定されており、２０回目の対戦ゲームの終了時点で、プレイヤおよび対戦プレイヤのいずれの合計得点も１００点未満である場合には、引き分けとなってバトルゲームが終了する。このように、実施形態では、いずれの参加プレイヤの合計得点も１００点未満であり、かつ、２０回の対戦ゲームが終了することが、引き分け条件として設定されている。以下では、本実施形態のバトルゲームについて、フェーズごとに説明する。
【００４２】
図４Ａは、ステージ選択画面２６Ａの一例を説明する図である。図４Ｂは、ステージと相手デッキとの関係を説明する図である。図４Ｃは、相手デッキテーブルの一例を説明する図である。図４Ｄは、相手デッキテーブルの他の例を説明する図である。バトルゲームには、第１ステージから第４ステージまで４つのステージが設けられている。各ステージは難易度が異なるが、上記の終了条件等、基本的なゲームルールは共通である。
【００４３】
図４Ａに示すように、バトルゲームの開始時には、ステージ選択画面２６Ａが表示される。ステージ選択画面２６Ａには、第１ステージ選択タブ３０ａ、第２ステージ選択タブ３０ｂ、第３ステージ選択タブ３０ｃ、第４ステージ選択タブ３０ｄが表示される。プレイヤは、４つのタブのいずれかをタップしてステージ選択操作を入力することで、プレイするバトルゲームのステージを選択することができる。
【００４４】
ここで、対戦ゲームでは、プレイヤおよび対戦プレイヤが、それぞれのデッキを使用する。デッキは、個別対戦において出場キャラになり得るキャラクタ（以下、デッキ編成キャラと呼ぶ）、および、デッキ編成キャラの各種パラメータを定めるものである。プレイヤは、詳しくは後述するデッキ編成フェーズＦ２において、デッキ編成キャラを選択することで、自身が使用するデッキ（以下、自デッキと呼ぶ）を構成することができる。
【００４５】
一方、対戦プレイヤのデッキ（以下、相手デッキと呼ぶ）は、ステージごとに予め設定されている。図４Ｂに示すように、相手デッキは、第１デッキ〜第４デッキの４つが設けられており、第１ステージでは第１デッキが使用され、第２ステージでは第２デッキが使用され、第３ステージでは第３デッキが使用され、第４ステージでは第４デッキが使用される。
【００４６】
例えば、第１デッキは、図４Ｃに示すように、２０体のデッキ編成キャラで構成されており、第４デッキは、図４Ｄに示すように、５０体のデッキ編成キャラで構成されている。なお、ここでは、一部のデッキ編成キャラが、異なる複数の相手デッキに編成されている。このとき、図４Ｃおよび図４Ｄに示すように、キャラクタによっては、編成される相手デッキによって、一部のパラメータが異なることがある。このように、相手デッキごとに、デッキ編成キャラの構成や、各デッキ編成キャラに設定されるパラメータを異ならせることで、各ステージの難易度が異なるように設定されている。
【００４７】
なお、ここでは、相手デッキごとに、デッキ編成キャラの数、編成されるデッキ編成キャラの種別、デッキ編成キャラのパラメータが異なる。しかしながら、相手デッキごとに、デッキ編成キャラの数、編成されるデッキ編成キャラの種別、デッキ編成キャラのパラメータのいずれか１または２つが異なってもよい。また、ステージは１つのみ設けられてもよいし、さらには、複数のステージで共通の相手デッキが使用されてもよい。
【００４８】
サーバ１００には、デッキ編成キャラ（キャラクタ番号および名前）ごとに、属性、チーム属性、特技、ベースコスト、ベースアピール値等、個別対戦で参照される各種の情報が対応付けられた相手デッキテーブルが記憶されている。相手デッキテーブルは、ステージごとに設けられており、対戦ゲームでは、プレイヤが選択したステージに対応する相手デッキテーブルを用いて各種の処理が行われる。
【００４９】
ここで、属性は、キャラクタの区分情報であり、各キャラクタには、必ず、いずれかの属性が対応付けられている。ここでは、属性として、クール属性、パッション属性、キュート属性の３つが設けられており、各キャラクタは、これら３つの属性のいずれかに区分される。上記の個別対戦では、出場キャラの属性により、パラメータが有利に変化することがある。
【００５０】
チーム属性は、上記属性とは別に設けられた区分情報であり、各キャラクタには、必ず、いずれかのチーム属性が対応付けられている。ここでは、複数種類のチーム属性が設けられており、同一のチーム属性が対応付けられた複数のキャラクタが出場キャラとして選択されることで、上記の個別対戦においてパラメータが有利に変化する。なお、ここでは、全てのキャラクタにチーム属性が対応付けられており、キャラクタによっては複数のチーム属性が対応付けられているものもある。ただし、キャラクタによっては、チーム属性が対応付けられていないものや、最大で１つのチーム属性のみがキャラクタに対応付けられてもよい。プレイヤはデッキ編成等、各フェーズにおいてキャラクタを決定する際に、キャラクタ単独のパラメータのみならず、チーム属性に基づく効用が発揮されるキャラクタの組み合わせを考慮することとなり、興趣性が向上する。
【００５１】
特技は、個別対戦を含む対戦ゲームにおいて、パラメータを有利に変化させるものである。一例として、図４Ｃに示す「サポート」は、個別対戦に出場した場合、当該出場キャラの次に出場する出場キャラのアピール値を所定値増加させる特技である。また、「ビクトリー」は、当該出場キャラが個別対戦において勝利した場合、以後、バトルゲームが終了するまで、当該出場キャラのアピール値が所定値高くなった状態に維持される特技である。また、この他にも、個別対戦で勝敗に影響を及ぼすアピール値ではなく、後述するコストを変化させる特技もある。いずれにしても、特技が発動することで、プレイヤは有利に対戦ゲームを進めることができるため、特技は、出場キャラを決定する際に考慮すべき重要な要素と言える。
【００５２】
ただし、特技には、それぞれ発動条件が設定されており、発動条件が成立することで、特技が発動されてパラメータが更新される。したがって、プレイヤは、特技のみならず、その発動条件も考慮したうえで出場キャラを決定する必要がある。
【００５３】
ベースコストは、各キャラクタを購入する際に必要となるゲーム内通貨（ここではコインと呼ぶ）の量である。プレイヤは、キャラ購入フェーズＦ４において、キャラクタを購入することができるが、このとき必要となる基本のコイン数がベースコストとして各キャラクタに設定されている。なお、キャラクタを購入する際に実際に必要となるコイン数は、上記の特技の発動等により変化することがある。
【００５４】
ベースアピール値は、上記のように、個別対戦でアピール値を算出する際の基本となるパラメータである。個別対戦では、ベースアピール値を元に、上記の属性や特技の発動、後述する楽曲効果等が考慮されてアピール値が算出されるため、実際の個別対戦では、ベースアピール値と異なるアピール値が算出され得る。
【００５５】
図５Ａは、デッキ編成画面２６Ｂの一例を説明する図である。図５Ｂは、キャラ基本情報の一例を説明する図である。ステージ選択フェーズＦ１において、第１ステージ〜第４ステージのいずれかが選択されると、デッキ編成フェーズＦ２に移行する。デッキ編成フェーズＦ２は、プレイヤが自デッキを編成するフェーズである。デッキ編成フェーズＦ２に移行すると、図５Ａに示すデッキ編成画面２６Ｂが表示される。デッキ編成画面２６Ｂには、編成可能キャラ表示部３２ａ、デッキ編成キャラ表示部３２ｂ、編成完了タブ３２ｃが表示される。
【００５６】
編成可能キャラ表示部３２ａには、自デッキに編成可能なキャラクタである編成可能キャラが表示される。なお、編成可能キャラは、例えば、１００体設けられており、編成可能キャラ表示部３２ａには、１００体の編成可能キャラが表示される。編成可能キャラ表示部３２ａは、プレイヤの入力操作を受け付ける操作部として機能し、例えば、左右方向のスライド操作が入力されると、編成可能キャラ表示部３２ａに表示される編成可能キャラが切り替わる。
【００５７】
なお、詳しい説明は省略するが、編成可能キャラの数や種類は、ステージごとに異なってもよいし同じでもよい。また、プレイ時期や、所定のステージをクリアする等、所定条件が成立することによって、編成可能キャラの数や種類が変更されてもよい。ここでは、理解を容易とするため、ステージおよびプレイ時期に拘わらず、編成可能キャラが同じであるものとする。
【００５８】
デッキ編成キャラ表示部３２ｂには、プレイヤが選択したデッキ編成キャラが表示される。ここでは、ステージに拘わらず、２０体のキャラクタをデッキ編成キャラとして自デッキに編成することができる。ただし、自デッキに編成できるデッキ編成キャラの数は、ステージごとに異なってもよい。また、プレイ時期や、所定のステージをクリアする等、所定条件が成立することによって、デッキ編成キャラの数が変更されてもよい。
【００５９】
プレイヤは、編成可能キャラ表示部３２ａに表示されている編成可能キャラを長押しした状態で、デッキ編成キャラ表示部３２ｂにスライドさせることで、選択した編成可能キャラをデッキ編成キャラとして自デッキに編成することができる。なお、自デッキには、同一のデッキ編成キャラを複数組み込むことができない。したがって、自デッキは、異なる２０種類のデッキ編成キャラで構成されることとなる。
【００６０】
また、自デッキに編成可能な編成可能キャラには、図５Ｂに示すように、キャラクタ番号、名前、属性、特技、ベースコスト、ベースアピール値が予め設定されている。例えば、編成可能キャラ表示部３２ａまたはデッキ編成キャラ表示部３２ｂに表示されているキャラクタをタップすることで、図５Ｂに示すキャラ基本情報を確認することができる。そして、編成完了タブ３２ｃがタップされてデッキ確定操作が入力されると、デッキ編成フェーズＦ２から楽曲決定フェーズＦ３に移行し、対戦ゲームが開始される。
【００６１】
図６Ａは、楽曲抽選画面２６Ｃを説明する第１の図である。図６Ｂは、楽曲抽選画面２６Ｃを説明する第２の図である。図６Ｃは、楽曲抽選画面２６Ｃを説明する第３の図である。図６Ｄは、楽曲抽選画面２６Ｃを説明する第４の図である。対戦ゲームの開始時には、個別対戦において出力される楽曲が決定される。楽曲抽選画面２６Ｃは、決定された楽曲をプレイヤに報知するものである。
【００６２】
楽曲抽選画面２６Ｃにおいては、例えば、図６Ａに示すように、楽曲名が記されたタブが複数表示される。その後、図６Ｂに示すように、各タブが図中矢印で示す方向にスクロール表示される。そして、スクロール速度が徐々に低速となり、図６Ｃに示すように、決定された楽曲に対応するタブが、楽曲抽選画面２６Ｃの中央に停止表示される。これにより、楽曲抽選画面２６Ｃにおいて、個別対戦で出力される楽曲がプレイヤに報知される。その後、図６Ｄに示すように、楽曲抽選画面２６Ｃには、決定された楽曲によってもたらされる楽曲効果が表示される。
【００６３】
図７は、楽曲効果の一例を説明する図である。楽曲効果というのは、プレイヤおよび対戦プレイヤ双方の出場キャラに作用する効用であり、出場キャラのパラメータを変化させる情報（効用情報）である。詳しい説明は省略するが、効用情報は、対戦ゲームごとに付与される対戦ゲームＩＤ等に対応付けて管理される。対戦ゲームＩＤは、１回のバトルゲームにおいて、対戦ゲームごとに付与されるＩＤであり、バトルゲーム中の何回目の対戦ゲームであるかを識別可能な情報である。したがって、例えば、対戦ゲームＩＤは、対戦ゲームの回数を示す情報であってもよい。
【００６４】
楽曲は、対戦ゲームや個別対戦の勝敗を左右する重要なパラメータとなり、楽曲の決定は、効用情報の決定とも言える。ここでは、５０種類の楽曲が設けられているが、楽曲効果は、全ての楽曲に規定されている。なお、楽曲数や楽曲効果は、ステージごとに異なってもよいし共通でもよい。
【００６５】
例えば、図７に示すように、楽曲番号００１の楽曲が決定された場合、個別対戦に出場するクール属性の出場キャラ全てのアピール値が「２」加算される。また、例えば、楽曲番号００５の楽曲が決定された場合、個別対戦において、キュート属性の出場キャラ全ての特技が発動する。したがって、この場合には、キュート属性以外の属性の出場キャラについては、特技が発動しないことになる。
【００６６】
このように、キャラクタには、それぞれ複数の属性（区分情報）のいずれかが対応付けられており、楽曲効果（効用情報）には、効用を作用させる属性（区分情報）である対応属性（対応区分情報）が定められている。そして、個別対戦においては、プレイヤおよび対戦プレイヤの出場キャラのうち、楽曲効果（効用情報）に定められた対応属性（対応区分情報）の出場キャラに効用が作用することとなる。なお、楽曲効果の中には、全ての属性が対応属性となり、全ての出場キャラの特技が発動するものもある。
【００６７】
上記の楽曲抽選画面２６Ｃは、タッチパネル２６において所定の再生時間に亘って再生表示される。そして、再生時間が経過すると、楽曲決定フェーズＦ３からキャラ購入フェーズＦ４に移行する。
【００６８】
図８Ａは、キャラ購入画面２６Ｄを説明する図である。図８Ｂは、キャラ購入操作を説明する図である。図８Ｃは、進化を説明する図である。図８Ｄは、解除操作を説明する図である。キャラ購入フェーズＦ４は、プレイヤが、デッキ編成キャラの中からキャラクタを購入し、購入したキャラクタを所持キャラとして登録（所持）するフェーズである。また、キャラ購入フェーズＦ４では、所持キャラの登録を解除することもできる。なお、プレイヤは、最大で５体の所持キャラを登録することができ、キャラ購入フェーズＦ４で登録した所持キャラの中から、個別対戦に出場する出場キャラを選択することができる。
【００６９】
キャラ購入フェーズＦ４に移行すると、図８Ａに示すキャラ購入画面２６Ｄ（選択画面）がタッチパネル２６に表示される。キャラ購入画面２６Ｄには、楽曲効果表示部３４ａが表示される。楽曲効果表示部３４ａは、個別対戦で出力される楽曲と、その楽曲効果とをプレイヤに報知するものである。したがって、プレイヤは、楽曲効果を考慮して、所持キャラを登録したり、所持キャラの登録を解除したりすることができる。
【００７０】
また、キャラ購入画面２６Ｄには、所持可能キャラ表示部３４ｂが表示される。所持可能キャラ表示部３４ｂには、プレイヤが所持キャラに登録可能な５体のキャラクタ（以下、所持可能キャラと呼ぶ）が表示される。対戦ゲームの開始時には、デッキ編成フェーズＦ２においてプレイヤが編成した自デッキを構成するデッキ編成キャラの中から、５体の所持可能キャラが抽選により決定される。所持可能キャラ表示部３４ｂには、対戦ゲームの開始時に決定された５体の所持可能キャラが表示される。
【００７１】
なお、所持可能キャラ表示部３４ｂにおいては、所持可能キャラごとに、購入に要するコイン数であるコストが表示されている。このコストは、キャラクタごとに設定されたベースコスト自体の場合もあれば、上記したように、楽曲効果や特技の発動等により、ベースコストから変更されている場合もある。
【００７２】
また、所持可能キャラ表示部３４ｂには、リロードボタン３４ｃが表示される。リロードボタン３４ｃは、リロード操作を受け付ける操作部として機能する。プレイヤは、リロードボタン３４ｃをタップしてリロード操作を入力することで、所定数（例えば１）のコインを消費して、所持可能キャラを再決定させることができる。
【００７３】
なお、キャラ購入画面２６Ｄには、プレイヤの現在の保有コイン数が表示される保有コイン数表示部３４ｄが設けられている。プレイヤには、対戦ゲームごとに所定数（例えば１０）のコインが配布され、プレイヤが保有するコインは、次の対戦ゲームにも持ち越すことができる。ただし、コインは、最初の対戦ゲームの開始、または、最後の対戦ゲームの終了に基づいて初期化される。つまり、キャラクタの購入等に用いられるコインは、バトルゲーム単位で増減し、バトルゲーム間で引き継がれることはない。また、ここでは、コインは、バトルゲーム専用のゲーム内通貨として設定されているものとするが、バトルゲーム以外で使用可能なゲーム内通貨が用いられてもよい。
【００７４】
さらに、キャラ購入画面２６Ｄには、所持キャラ表示部３４ｅが表示される。所持キャラ表示部３４ｅには、現在登録されている所持キャラが表示される。上記したように、プレイヤは、１〜５体の所持キャラを登録することができる。図８Ａに示す例では、３体の所持キャラが登録されている。
【００７５】
なお、上記したように、対戦ゲームは最大で２０回繰り返される。所持キャラ表示部３４ｅには、前回の対戦ゲームで登録された所持キャラ、すなわち、プレイヤが購入済みの所持キャラが表示される。ただし、所持キャラは、最初の対戦ゲームの開始、または、最後の対戦ゲームの終了に基づいて初期化される。つまり、所持キャラは、バトルゲーム単位で登録されるものであり、バトルゲーム間で引き継がれることはない。したがって、バトルゲームにおける最初の対戦ゲームの開始時には、キャラ購入画面２６Ｄの所持キャラ表示部３４ｅに、所持キャラが１体も表示されていない。
【００７６】
そして、図８Ｂに示すように、例えば、所持可能キャラ表示部３４ｂに表示されている所持可能キャラを長押しした状態で、所持キャラ表示部３４ｅにスライドするキャラ購入操作を入力することで、プレイヤは所持可能キャラを購入し、所持キャラとして登録することができる。このようにして所持可能キャラの購入、すなわち、所持キャラの登録が行われると、購入した所持可能キャラに設定されたコスト（コイン数）が、保有コイン数から減算される。
【００７７】
また、所持キャラ表示部３４ｅには、解除ボタン３４ｆが設けられている。プレイヤは、所持キャラ表示部３４ｅに表示されている所持キャラを長押しした状態で、解除ボタン３４ｆにスライドする解除操作を入力することで、所持キャラの登録を解除することができる。所持キャラの登録が解除されると、購入時に消費したコストが、保有コイン数に加算される。つまり、所持キャラの登録を解除することで、支払ったコストが払い戻されることとなる。このように、所持キャラは、プレイヤの操作に基づいて登録（保持）および登録の解除が可能であり、所持キャラの登録に基づいてコイン（ゲーム内通貨）が消費され、所持キャラの登録の解除に基づいてコインが獲得されることとなる。なお、所持キャラの登録の解除により払い戻されるコストは、支払ったコストと異なってもよいが、支払ったコスト以下であることが望ましい。
【００７８】
ここで、５体の所持可能キャラを決定する抽選では、同一の所持可能キャラが決定されることはない。つまり、所持可能キャラ表示部３４ｂには、必ず、異なる５体の所持可能キャラが表示される。一方で、５体の所持可能キャラを決定する抽選では、所持キャラとして登録されているキャラクタも決定され得る。例えば、図８Ｂに示す例では、所持可能キャラ表示部３４ｂの右から２番目に表示されている所持可能キャラは、所持キャラ表示部３４ｅの左から２番目に表示されている所持キャラと同じである。
【００７９】
ただし、所持可能キャラを決定する抽選において、同一の所持可能キャラが決定されてもよい。例えば、予め２０種のデッキ編成キャラのそれぞれについて２体ずつ、合計で４０体のデッキ編成キャラを抽選対象としておき、所持キャラとしての登録に基づいて抽選対象とならないように制御してもよい。また、例えば、合計で４０体の抽選対象のキャラクタを全ての参加プレイヤで共有してもよい。この場合、１の参加プレイヤの所持可能キャラが決まることに基づいて、当該所持可能キャラは抽選対象とならないように制御される。また、プレイヤが所持キャラとして登録せずに次回抽選が行われる場合に、残った所持可能キャラが再び抽選対象となるように制御される。
【００８０】
プレイヤは、所持キャラと同じ所持可能キャラを購入することができる。所持キャラと同じ所持可能キャラが購入されると、図８Ｃに示すように、当該所持キャラが進化する。以下では、進化後の所持キャラを進化キャラと呼ぶ。進化キャラは、進化前から見た目が変化するとともに、各種のパラメータが有利となるように変化する。ここでは、全てのキャラクタにおいて、進化によりアピール値が「２」加算される。ただし、進化により変化するパラメータはアピール値に限らず、適宜設定可能である。また、キャラクタごとに、進化によって変化するパラメータが異なってもよい。
【００８１】
また、進化キャラが所持されていない状態では、登録されている所持キャラの数や種類に拘わらず、２０体の編成可能キャラの中から、５体の所持可能キャラを決定する抽選が行われる。これに対して、例えば、１体の進化キャラが所持された状態では、進化キャラの元となるキャラクタを除く、１９体の編成可能キャラの中から、５体の所持可能キャラを決定する抽選が行われる。したがって、プレイヤは、所持キャラの進化を１段階のみ可能となる。ただし、進化の段階は１段階に限らず、２段階以上可能であってもよい。この場合、進化の段階に上限が設けられ、進化の段階が上限に達したキャラクタについて、抽選対象から除外されてもよい。
【００８２】
なお、進化キャラも通常の所持キャラと同様に、次回の対戦ゲームに繰り越される。ただし、進化キャラも登録を解除することができ、この場合には、進化キャラの購入に要したコスト、すなわち、２回の購入に要したコストが払い戻される。進化キャラの登録が解除されれば、次回以降の抽選において、再度、２０体の編成可能キャラの中から５体の所持可能キャラが決定される。
【００８３】
また、所持キャラ表示部３４ｅには、購入終了ボタン３４ｇが設けられる。購入終了ボタン３４ｇがタップされて購入終了操作が入力されると、キャラ購入フェーズＦ４からキャラ選択フェーズＦ５に移行する。
【００８４】
図９Ａは、出場キャラ選択画面２６Ｅを説明する図である。図９Ｂは、出場キャラ選択操作を説明する図である。図９Ｃは、枠購入操作を説明する第１の図である。図９Ｄは、確定操作を説明する第２の図である。キャラ選択フェーズＦ５は、キャラ購入フェーズＦ４で登録された所持キャラの中から、個別対戦に出場する出場キャラと、その出場順序（以下、出番と呼ぶ）とを選択するフェーズである。なお、詳しい説明は省略するが、キャラ選択フェーズＦ５におけるプレイヤの操作に基づいて、キャラ購入フェーズＦ４に移行することもできる。
【００８５】
上記したように、１回の対戦ゲームでは、最大で５回の個別対戦が実行される。各個別対戦では、プレイヤの出場キャラと、対戦プレイヤの出場キャラとが１体１で対戦する。個別対戦の開始時には、対戦プレイヤについても、出場キャラと、その出番とが決定されるが、キャラ選択フェーズＦ５では、対戦プレイヤの出場キャラおよび出番を知ることができない。
【００８６】
個別対戦では、プレイヤの出場キャラと、対戦プレイヤの出場キャラとで、アピール値の高い方の勝利となる。そのため、プレイヤが決定した出場キャラが同じ場合であっても、その出番によって勝敗の結果が異なる。したがって、出場キャラの出番は、個別対戦の勝敗を左右する大きな要因となる。
【００８７】
キャラ選択フェーズＦ５に移行すると、図９Ａに示す出場キャラ選択画面２６Ｅがタッチパネル２６に表示される。出場キャラ選択画面２６Ｅにおいても、キャラ購入画面２６Ｄと同様に、楽曲効果表示部３４ａおよび保有コイン数表示部３４ｄが表示されている。
【００８８】
また、出場キャラ選択画面２６Ｅには、第２所持キャラ表示部３６ａが表示される。第２所持キャラ表示部３６ａには、キャラ購入フェーズＦ４において登録された所持キャラが表示される。
【００８９】
さらに、出場キャラ選択画面２６Ｅには、出場キャラ配置領域３６ｂが設けられる。出場キャラ配置領域３６ｂには、右から順に、第１出場キャラ配置領域３８ａ、第２出場キャラ配置領域３８ｂ、第３出場キャラ配置領域３８ｃ、第４出場キャラ配置領域３８ｄ、第５出場キャラ配置領域３８ｅが設けられている。
【００９０】
プレイヤは、第２所持キャラ表示部３６ａに表示されている所持キャラを長押しした状態で、出場キャラ配置領域３６ｂにスライドする出場キャラ選択操作を入力することで、所持キャラの中から出場キャラを決定することができる。このとき、第１出場キャラ配置領域３８ａから第５出場キャラ配置領域３８ｅのいずれに向けて出場キャラ選択操作を入力するかにより、出場キャラの出番を決定することができる。
【００９１】
具体的には、第１出場キャラ配置領域３８ａから第５出場キャラ配置領域３８ｅは、それぞれ１〜５回目の個別対戦に対応している。プレイヤは、第１出場キャラ配置領域３８ａから第５出場キャラ配置領域３８ｅにキャラクタを移動させて配置することで、出場キャラと、その出番とを同時に決定することができる。
【００９２】
以下では、第１出場キャラ配置領域３８ａに配置された出場キャラを第１出場キャラと呼び、第２出場キャラ配置領域３８ｂに配置された出場キャラを第２出場キャラと呼び、第３出場キャラ配置領域３８ｃに配置された出場キャラを第３出場キャラと呼び、第４出場キャラ配置領域３８ｄに配置された出場キャラを第４出場キャラと呼び、第５出場キャラ配置領域３８ｅに配置された出場キャラを第５出場キャラと呼ぶ。なお、第１出場キャラから第５出場キャラは、それぞれ１回目から５回目の個別対戦に出場する。
【００９３】
例えば、図９Ｂに示すように、第２所持キャラ表示部３６ａに表示された所定の所持キャラを長押しして出場キャラ選択操作の入力を開始した後、第１出場キャラ配置領域３８ａ上でタッチパネル２６との接触を解除して、出場キャラ選択操作の入力を終了させたとする。この場合、出場キャラ選択操作の入力時に長押しされたキャラクタが、第２所持キャラ表示部３６ａから第１出場キャラ配置領域３８ａに移動して配置され、第１出場キャラに決定される。このように、出場キャラ選択画面２６Ｅでは、第１出場キャラ配置領域３８ａから第５出場キャラ配置領域３８ｅに所持キャラを配置することで、出場キャラならびに出番を決定することができる。
【００９４】
ここで、バトルゲームの開始時には、第４出場キャラ配置領域３８ｄおよび第５出場キャラ配置領域３８ｅに暗幕（図中クロスハッチングで示す）が重畳表示されており、これら２つの領域が選択不可能となっている。換言すれば、バトルゲームの開始時には、第４出場キャラ配置領域３８ｄおよび第５出場キャラ配置領域３８ｅが解放されていない。このように、バトルゲームの初期の状態では、２つの出場枠が解放されておらず、プレイヤは、個別対戦に３体の出場キャラしか出場させることができない。
【００９５】
ただし、プレイヤは、所定のコスト（ここではコイン１０枚）を支払うことで、１つの出場枠を解放することができる。換言すれば、プレイヤは、所定のコストを支払うことで、出場枠を購入することができる。例えば、図９Ｂに示す状態で、プレイヤが第４出場キャラ配置領域３８ｄをタップして枠購入操作を入力したとする。この場合、出場枠の購入が不可能であれば、保有コイン数が足りないことを報知する、不図示の枠購入不可能画面が表示される。一方、出場枠の購入が可能であれば、図９Ｃに示すように、暗幕が非表示となり、第４出場キャラ配置領域３８ｄが解放される。これにより、図９Ｄに示すように、第４出場キャラ配置領域３８ｄにも出場キャラを配置することが可能となる。
【００９６】
なお、第４出場キャラ配置領域３８ｄおよび第５出場キャラ配置領域３８ｅは、一度解放されると、バトルゲームが終了するまで解放されたままとなる。したがって、いずれのタイミングで出場枠を購入するかについても戦略性が要求される。そして、出場キャラ選択画面２６Ｅに設けられた確定タブ３６ｃがタップされて確定操作が入力されると、出場キャラおよび出番が確定され、キャラ選択フェーズＦ５からアピールフェーズＦ６に移行する。
【００９７】
図１０Ａは、アピール画像２６Ｆの一例を示す図である。図１０Ｂは、アピール値更新画面の一例を示す第１の図である。図１０Ｃは、アピール値更新画面の一例を示す第２の図である。図１０Ｄは、個別対戦の開始画面の一例を示す図である。アピールフェーズＦ６に移行すると、アピール画像２６Ｆが再生表示されるとともに、楽曲決定フェーズＦ３で決定された楽曲が再生される。
【００９８】
アピール画像２６Ｆでは、図１０Ａに示すように、プレイヤ合計得点表示部４０ａと、対戦プレイヤ合計得点表示部４０ｂとが表示される。プレイヤ合計得点表示部４０ａは、プレイヤの合計得点を視覚的に表示するものであり、対戦プレイヤ合計得点表示部４０ｂは、対戦プレイヤの合計得点を視覚的に表示するものである。
【００９９】
なお、アピール画像２６Ｆでは、画面左側に、プレイヤ合計得点表示部４０ａ、および、プレイヤの出場キャラが表示され、画面右側に、対戦プレイヤ合計得点表示部４０ｂ、および、対戦プレイヤの出場キャラが表示される。そして、アピール画像２６Ｆの表示開始直後には、図１０Ｂおよび図１０Ｃに示すように、アピール値更新画面が表示される。アピール値更新画面では、出場キャラのアピール値の更新値が報知される。
【０１００】
上記したように、出場キャラのアピール値は、楽曲効果、特技の発動、出場キャラの組み合わせ、あるいは、属性等、種々の情報に基づいて更新される。アピール画像２６Ｆでは、まず、図１０Ｂに示すように、プレイヤの出場キャラに対するアピール値の更新値が報知され、その後、図１０Ｃに示すように、対戦プレイヤの出場キャラに対するアピール値の更新値が報知される。
【０１０１】
なお、出場キャラのアピール値が変更されない場合には、上記のアピール値更新画面は表示されない。そして、アピール値更新画面が表示されると、図１０Ｄに示すように、個別対戦の開始画面が表示され、個別対戦が開始される。
【０１０２】
図１１Ａは、１回目の個別対戦の一例を示す第１の図である。図１１Ｂは、１回目の個別対戦の一例を示す第２の図である。図１１Ｃは、２回目の個別対戦の一例を示す第１の図である。図１１Ｄは、２回目の個別対戦の一例を示す第２の図である。図１２Ａは、出場キャラ数が異なる場合を説明する図である。図１２Ｂは、対戦ゲームが継続する場合を説明する図である。図１２Ｃは、終了画面を説明する図である。
【０１０３】
図１１Ａに示すように、１回目の個別対戦では、プレイヤおよび対戦プレイヤそれぞれの第１出場キャラが表示されるとともに、それぞれのアピール値が表示される。そして、図１１Ｂに示すように、アピール値が高い出場キャラの勝利が報知された後、勝利した出場キャラのアピール値が合計得点に加算される。
【０１０４】
図１１Ｂに示す例では、１回目の個別対戦でプレイヤの出場キャラが勝利していることから、プレイヤ合計得点表示部４０ａにおいて、プレイヤの合計得点を示すメータが増加している。１回目の個別対戦が終了すると、続いて２回目の個別対戦が開始される。図１１Ｃに示すように、２回目の個別対戦においては、プレイヤおよび対戦プレイヤそれぞれの第２出場キャラが表示されるとともに、それぞれのアピール値が表示される。そして、図１１Ｄに示すように、アピール値が高い出場キャラの勝利が報知された後、勝利した出場キャラのアピール値が合計得点に加算される。なお、図１１Ｄに示す例では、対戦プレイヤが勝利しているため、対戦プレイヤ合計得点表示部４０ｂにおいて、対戦プレイヤの合計得点を示すメータが増加している。
【０１０５】
ここで、上記したように、出場キャラ数は、プレイヤと対戦プレイヤとで異なることがある。出場キャラ数が異なる場合、個別対戦は、相対的に多い方の出場キャラ数と同数実行される。例えば、図１０Ａに示すように、プレイヤの出場キャラが４体であり、対戦プレイヤの出場キャラが５体である場合には、５回の個別対戦が実行される。
【０１０６】
このとき、１回目から４回目までの個別対戦では、図１１Ａから図１１Ｄに示すように、プレイヤの出場キャラと、対戦プレイヤの出場キャラとのアピール値を比較し、相対的にアピール値が高い方の出場キャラが勝利となる。これに対して、５回目の個別対戦では、図１２Ａに示すように、一方の出場キャラのみが表示され、この一方の出場キャラが自動的に勝利となる。この場合においても、当該出場キャラのアピール値が得点として付与される。
【０１０７】
上記のように、全ての個別対戦が終了した時点で、プレイヤおよび対戦プレイヤ双方の合計得点が、いずれも１００点未満である場合、アピールフェーズＦ６から楽曲決定フェーズＦ３に移行する。楽曲決定フェーズＦ３に移行すると、図１２Ｂに示すように、楽曲抽選画面２６Ｃが表示され、以後、上記と同様に対戦ゲームが繰り返される。
【０１０８】
一方、いずれかの個別対戦が終了した時点で、プレイヤおよび対戦プレイヤのいずれかの合計得点が１００点以上になった場合、もしくは、対戦ゲームが２０回実行された場合には、アピールフェーズＦ６から終了フェーズＦ７に移行する。終了フェーズＦ７に移行すると、図１２Ｃに示すように、終了画面が表示され、バトルゲームが終了する。なお、プレイヤがバトルゲームで勝利した場合、終了画面にはスコアが表示される。
【０１０９】
以上のように、実施形態に係るバトルゲームによれば、個別対戦において出場キャラに作用する楽曲効果（効用）を示す楽曲（効用情報）が決定、報知される。そして、個別対戦は、少なくとも、プレイヤの出場キャラ、対戦プレイヤの出場キャラ、および、楽曲効果に基づいて実行される。このように、プレイヤおよび対戦プレイヤ双方の出場キャラに対して共通に作用する楽曲効果が設けられることで、出場キャラや所持キャラ等を決定する際の戦略性の幅が広がり、ゲームの興趣が向上する。
【０１１０】
特に、実施形態では、楽曲が決定、報知された後に、所持可能キャラを購入したり、出場キャラを決定したりすることができる。これにより、現在の対戦ゲームを優先して所持可能キャラを購入したり、次回以降の対戦ゲームを見据えて所持可能キャラを購入したりするといった具合に、長期的な戦略が要求され、ゲームの興趣が向上する。
【０１１１】
（プレイヤ端末１およびサーバ１００における制御処理）
次に、上記のバトルゲームを実行するためのプレイヤ端末１およびサーバ１００における制御処理について説明する。図１３は、プレイヤ端末１におけるメモリ１２の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
【０１１２】
プログラム記憶領域１２ａには、バトルゲームプログラム５０、ステージ選択処理プログラム５２、デッキ編成処理プログラム５４、対戦ゲーム管理プログラム５６、楽曲決定処理プログラム５８、キャラ購入処理プログラム６０、キャラ選択処理プログラム６２、アピール処理プログラム６４、終了処理プログラム６６が記憶されている。なお、上記の各プログラムは一例であり、プログラム記憶領域１２ａには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【０１１３】
データ記憶領域１２ｂには、バトルゲーム用の各種情報を記憶する情報記憶部７０が設けられている。
【０１１４】
ＣＰＵ１０は、プログラム記憶領域１２ａに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域１２ｂの各記憶部のデータを更新する。そして、ＣＰＵ１０は、プログラム記憶領域１２ａに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末１（コンピュータ）を、端末側制御部１Ａとして機能させる。端末側制御部１Ａは、バトルゲーム実行部５０ａ、ステージ選択処理部５２ａ、デッキ編成処理部５４ａ、対戦ゲーム管理部５６ａ（単位ゲーム管理部）、楽曲決定処理部５８ａ、キャラ購入処理部６０ａ、キャラ選択処理部６２ａ、アピール処理部６４ａ、終了処理部６６ａを含む。
【０１１５】
具体的には、ＣＰＵ１０は、バトルゲームプログラム５０を動作させ、コンピュータをバトルゲーム実行部５０ａとして機能させる。同様に、ＣＰＵ１０は、ステージ選択処理プログラム５２、デッキ編成処理プログラム５４、対戦ゲーム管理プログラム５６、楽曲決定処理プログラム５８、キャラ購入処理プログラム６０、キャラ選択処理プログラム６２、アピール処理プログラム６４、終了処理プログラム６６を動作させ、それぞれステージ選択処理部５２ａ、デッキ編成処理部５４ａ、対戦ゲーム管理部５６ａ（対戦ゲーム管理部）、楽曲決定処理部５８ａ（報知部）、キャラ購入処理部６０ａ（選択画面表示部、ゲーム媒体保持部）、キャラ選択処理部６２ａ、アピール処理部６４ａ（所定ゲーム実行部）、終了処理部６６ａとして機能させる。
【０１１６】
図１４は、サーバ１００におけるメモリ１１２の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。プログラム記憶領域１１２ａには、情報管理プログラム１５０、対戦ゲーム管理プログラム１５２、楽曲決定プログラム１５４、所持可能キャラ決定プログラム１５６、出場キャラ決定プログラム１５８が記憶されている。なお、上記の各プログラムは一例であり、プログラム記憶領域１１２ａには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【０１１７】
データ記憶領域１１２ｂには、バトルゲーム用の各種情報を記憶する情報記憶部１７０が設けられている。
【０１１８】
ＣＰＵ１１０は、プログラム記憶領域１１２ａに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域１１２ｂの各記憶部のデータを更新する。そして、ＣＰＵ１１０は、プログラム記憶領域１１２ａに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ１００（コンピュータ）を、サーバ側制御部１００Ａとして機能させる。サーバ側制御部１００Ａは、情報管理部１５０ａ（通貨管理部）、対戦ゲーム管理部１５２ａ、楽曲決定部１５４ａ（効用情報決定部）、所持可能キャラ決定部１５６ａ、出場キャラ決定部１５８ａを含む。
【０１１９】
具体的には、ＣＰＵ１１０は、情報管理プログラム１５０を動作させ、コンピュータを情報管理部１５０ａとして機能させる。同様に、ＣＰＵ１１０は、対戦ゲーム管理プログラム１５２、楽曲決定プログラム１５４、所持可能キャラ決定プログラム１５６、出場キャラ決定プログラム１５８を動作させ、それぞれ対戦ゲーム管理部１５２ａ、楽曲決定部１５４ａ、所持可能キャラ決定部１５６ａ、出場キャラ決定部１５８ａとして機能させる。以下に、端末側制御部１Ａおよびサーバ側制御部１００Ａが遂行する処理の一部について説明する。
【０１２０】
図１５は、プレイヤ端末１およびサーバ１００のシーケンス図である。プレイヤ端末１においてアプリケーション起動操作が入力されると、プレイヤ端末１のバトルゲーム実行部５０ａは、保存情報要求処理を実行する（Ｐ１）。保存情報要求処理では、サーバ１００に保存されており、バトルゲームの実行に必要な保存情報を要求する要求情報が、サーバ１００に送信される。要求情報を受信すると、サーバ１００の情報管理部１５０ａは、要求情報取得処理を実行する（Ｓ１）。要求情報取得処理では、サーバ１００に保存されている保存情報が読み出され、プレイヤ端末１によって受信可能にセットされる。
【０１２１】
プレイヤ端末１では、受信した保存情報と、プレイヤ端末１に記憶されている情報とを照合するとともに、受信した保存情報を情報記憶部７０に記憶する照合処理が行われる（Ｐ２）。そして、ステージ選択処理部５２ａは、タッチパネル２６にステージ選択画面２６Ａを表示する（Ｐ３）。プレイヤ端末１において、ステージ選択操作が入力されると、ステージ選択処理部５２ａは、プレイヤが選択したステージを示すステージ情報を情報記憶部７０に記憶する（Ｐ４）。
【０１２２】
次に、デッキ編成処理部５４ａは、タッチパネル２６にデッキ編成画面２６Ｂを表示する（Ｐ５）。そして、デッキ確定操作が入力されると、デッキ編成処理部５４ａは、プレイヤが選択した２０体のデッキ編成キャラを示す自デッキ情報を生成し、情報記憶部７０に記憶する（Ｐ６）。また、ここでは、デッキ編成処理部５４ａは、開始情報をサーバ１００に送信する。なお、ここで送信される開始情報には、情報記憶部７０に記憶されたステージ情報および自デッキ情報が含まれている。
【０１２３】
サーバ１００の情報管理部１５０ａは、開始情報を受信すると、ステージ情報および自デッキ情報を情報記憶部１７０に記憶する（Ｓ２）。また、ここでは、自デッキ情報に基づいて、デッキ編成キャラごとに各種のパラメータが対応付けられた自デッキテーブルが生成され、情報記憶部１７０に記憶される。
【０１２４】
そして、プレイヤ端末１において、対戦ゲーム管理部５６ａが端末側ゲーム管理処理を実行し（Ｐ１０）、サーバ１００において、対戦ゲーム管理部１５２ａがサーバ側ゲーム管理処理を実行する（Ｓ１０）。以下に、端末側ゲーム管理処理（Ｐ１０）およびサーバ側ゲーム管理処理（Ｓ１０）について詳述する。なお、端末側ゲーム管理処理（Ｐ１０）およびサーバ側ゲーム管理処理（Ｓ１０）は、プレイヤ端末１およびサーバ１００間で送受信される情報に基づいて処理が進行する。以下では、理解を容易とするため、サーバ側ゲーム管理処理（Ｓ１０）と、端末側ゲーム管理処理（Ｐ１０）とについて、適宜順番を入れ替えて説明する。
【０１２５】
図１６は、サーバ１００におけるサーバ側ゲーム管理処理の一例を説明する第１のフローチャートである。図１７は、サーバ１００におけるサーバ側ゲーム管理処理の一例を説明する第２のフローチャートである。サーバ１００においては、プレイヤ端末１からの情報の受信を確認しており、受信した情報に基づいて処理が行われる。対戦ゲームの開始時には、プレイヤ端末１からサーバ１００に開始情報が送信される。開始情報の受信により、サーバ１００では、対戦ゲームの開始時に必要となる処理が実行される。
【０１２６】
プレイヤ端末１から開始情報を受信すると（Ｓ１０−１のＹＥＳ）、サーバ１００の楽曲決定部１５４ａは、個別対戦中に出力する楽曲を抽選により決定し、決定した楽曲情報を記憶する楽曲決定処理を実行する（Ｓ１０−２）。
【０１２７】
なお、この楽曲決定処理で実行される抽選によれば、５０の全ての楽曲から１つの楽曲が同じ抽選確率でランダムに決定される。また、ここでは、バトルゲームにおける楽曲の抽選履歴に拘わらず、いずれか１つの楽曲が決定される。したがって、１回のバトルゲームにおいて対戦ゲームが複数回実行される場合、同じ楽曲が複数回決定され得る。ただし、バトルゲームにおいて、同一の楽曲が複数回決定されることがないように、抽選履歴を参照することで、バトルゲーム中に既に決定された楽曲を除いて抽選が実行されてもよい。
【０１２８】
次に、情報管理部１５０ａは、情報記憶部１７０に記憶されている所持キャラ情報（プレイヤが所持している所持キャラを示す情報）を取得する（Ｓ１０−３）。また、情報管理部１５０ａは、保有コイン数更新処理を実行し、プレイヤの保有コイン数を示す保有コイン数情報を更新する（Ｓ１０−４）。ここでは、対戦ゲームの開始に伴い、プレイヤの保有コイン数を「１０」加算する。
【０１２９】
次に、情報管理部１５０ａは、対戦プレイヤの情報を更新し、更新した情報を取得する（Ｓ１０−５）。次に、所持可能キャラ決定部１５６ａは、所持可能キャラ決定処理を実行し、プレイヤがキャラ購入フェーズＦ４において購入、所持可能な所持可能キャラを抽選により決定する（Ｓ１０−６）。ここでは、Ｓ１０−３で取得した所持キャラ情報に基づき、進化キャラが所持されているかを確認し、進化キャラが所持されていない場合には、２０体のデッキ編成キャラから５体の所持可能キャラが同じ抽選確率で決定される。一方、進化キャラが所持されている場合には、進化キャラ（厳密には進化キャラの元となるキャラクタ）を除くデッキ編成キャラにより抽選テーブルを生成し、生成した抽選テーブルを用いて５体の所持可能キャラが決定される。ここで決定された５体の所持可能キャラに係る情報（所持可能キャラ情報）は、情報記憶部１７０に記憶される。
【０１３０】
次に、情報管理部１５０ａは、開始時決定情報をセットし（Ｓ１０−７）、サーバ側ゲーム管理処理を終了する。なお、開始時決定情報には、Ｓ１０−２で決定した楽曲情報、Ｓ１０−３で取得した所持キャラ情報、Ｓ１０−４で更新した保有コイン数情報、Ｓ１０−５で取得した対戦プレイヤに係る情報、Ｓ１０−６で決定された所持可能キャラ情報が含まれる。以下に、Ｓ１０−７でセットされた開始時決定情報を受信したときのプレイヤ端末１の処理について説明する。
【０１３１】
図１８は、プレイヤ端末１における端末側ゲーム管理処理の一例を説明するフローチャートである。プレイヤ端末１においては、図１８に示す端末側ゲーム管理処理がフレームの更新間隔で繰り返し実行される。なお、例えば、プレイヤ端末１における１秒間のフレーム数は「３０」に設定されている。この場合、端末側ゲーム管理処理は、１秒間に３０回実行されることとなる。
【０１３２】
対戦ゲーム管理部５６ａは、サーバ１００にアクセスして受信情報の有無を確認し、受信情報がある場合には、その受信情報を取得する（Ｐ１０−１）。サーバ側ゲーム管理処理における上記Ｓ１０−７でセットされた開始時決定情報を受信すると（Ｐ１０−２のＹＥＳ）、対戦ゲーム管理部５６ａは、開始時決定情報を情報記憶部７０に記憶する（Ｐ１０−３）。次に、対戦ゲーム管理部５６ａは、楽曲決定フェーズフラグをオンする（Ｐ１０−４）。
【０１３３】
ここで、プレイヤ端末１では、フェーズフラグにより、バトルゲームのフェーズすなわち進行段階が管理される。ここでは、フェーズフラグとして、楽曲決定フェーズＦ３を示す楽曲決定フェーズフラグ、キャラ購入フェーズＦ４を示すキャラ購入フェーズフラグ、キャラ選択フェーズＦ５を示すキャラ選択フェーズフラグ、アピールフェーズＦ６を示すアピールフェーズフラグ、終了フェーズＦ７を示す終了フェーズフラグが設けられる。いずれかのフェーズフラグがオン状態に切り替わると、他のフェーズフラグは全てオフ状態となる。Ｐ１０−４において、楽曲決定フェーズフラグがオンされることで、楽曲決定フェーズに移行することとなる。
【０１３４】
次に、楽曲決定処理部５８ａは、楽曲抽選画面表示処理を実行し、Ｐ１０−３で記憶された楽曲情報に対応する楽曲抽選画面２６Ｃをタッチパネル２６に再生する（Ｐ１０−５）。これにより、楽曲決定フェーズＦ３において、楽曲抽選画面２６Ｃが表示されることとなる。
【０１３５】
また、開始時決定情報を受信していない場合（Ｐ１０−２のＮＯ）、対戦ゲーム管理部５６ａは、フェーズフラグを確認する。このとき、楽曲決定フェーズフラグがオンであれば（Ｐ１０−６のＹＥＳ）、楽曲決定処理部５８ａが楽曲決定フェーズ処理（Ｐ２０）を実行し、キャラ購入フェーズフラグがオンであれば（Ｐ１０−７のＹＥＳ）、キャラ購入処理部６０ａがキャラ購入フェーズ処理（Ｐ３０）を実行し、キャラ選択フェーズフラグがオンであれば（Ｐ１０−８のＹＥＳ）、キャラ選択処理部６２ａがキャラ選択フェーズ処理（Ｐ４０）を実行し、アピールフェーズフラグがオンであれば（Ｐ１０−９のＹＥＳ）、アピール処理部６４ａがアピールフェーズ処理（Ｐ５０）を実行し、終了フェーズフラグがオンであれば（Ｐ１０−１０のＹＥＳ）、終了処理部６６ａが終了フェーズ処理（Ｐ６０）を実行する。
【０１３６】
図１９は、プレイヤ端末１における楽曲決定フェーズ処理の一例を説明するフローチャートである。楽曲決定処理部５８ａは、楽曲抽選画面２６Ｃの再生終了タイミングであるかを判定する（Ｐ２０−１）。楽曲抽選画面２６Ｃの再生終了タイミングであれば（Ｐ２０−１のＹＥＳ）、楽曲決定処理部５８ａは、キャラ購入フェーズフラグをオン（楽曲決定フェーズフラグをオフ）する（Ｐ２０−２）。そして、キャラ購入処理部６０ａは、タッチパネル２６にキャラ購入画面２６Ｄを表示する（Ｐ２０−３）。これにより、楽曲抽選画面２６Ｃの再生終了に伴い、楽曲決定フェーズＦ３からキャラ購入フェーズＦ４に移行することとなる。
【０１３７】
図２０は、プレイヤ端末１におけるキャラ購入フェーズ処理の一例を説明するフローチャートである。キャラ購入フェーズ処理は、キャラ購入フェーズフラグがオンの場合（Ｐ１０−７のＹＥＳ）に実行される。キャラ購入操作が入力されると（Ｐ３０−１のＹＥＳ）、キャラ購入処理部６０ａは、所持可能キャラが購入可能であるかを判定する（Ｐ３０−２）。ここでは、保有コイン数が、購入する所持可能キャラに設定されたコスト以上である場合に、所持可能キャラを購入可能であると判定する。
【０１３８】
所持可能キャラの購入が不可能である場合（Ｐ３０−２のＮＯ）、キャラ購入処理部６０ａは、購入が不可能であることを報知する購入不可能画面をタッチパネル２６に表示する（Ｐ３０−３）。一方、所持可能キャラの購入が可能である場合（Ｐ３０−２のＹＥＳ）、キャラ購入処理部６０ａは、情報記憶部７０に記憶されている所持キャラ情報を更新するとともに、保有コイン数情報を更新する（Ｐ３０−４）。ここでは、キャラ購入処理部６０ａは、キャラ購入操作がなされた所持可能キャラを所持キャラとして登録するとともに、所持キャラに設定されているコストを保有コインから減算する。そして、キャラ購入処理部６０ａは、Ｐ３０−４で更新された情報に基づき、キャラ購入画面２６Ｄを更新する（Ｐ３０−５）。
【０１３９】
また、解除操作が入力された場合にも（Ｐ３０−６のＹＥＳ）、キャラ購入処理部６０ａは、所持キャラ情報および保有コイン数情報を更新するとともに（Ｐ３０−４）、キャラ購入画面２６Ｄを更新する（Ｐ３０−５）。解除操作が入力された場合、キャラ購入処理部６０ａは、キャラ購入操作がなされた所持キャラの登録を解除（情報記憶部７０から削除）するとともに、所持キャラの購入に要したコストを保有コインに加算する。
【０１４０】
また、リロード操作が入力された場合（Ｐ３０−７のＹＥＳ）、キャラ購入処理部６０ａは、リロード（所持可能キャラの再決定）が可能であるかを判定する（Ｐ３０−８）。ここでは、保有コイン数が、リロードに要求されるコスト以上である場合に、リロードが可能であると判定する。
【０１４１】
リロードが不可能である場合（Ｐ３０−８のＮＯ）、キャラ購入処理部６０ａは、リロードが不可能であることを報知するリロード不可能画面をタッチパネル２６に表示する（Ｐ３０−９）。一方、リロードが可能である場合（Ｐ３０−８のＹＥＳ）、情報記憶部７０に記憶されている保有コイン数情報を更新し（Ｐ３０−１０）、リロード要求情報をサーバ１００に送信する（Ｐ３０−１１）。
【０１４２】
図１６に戻り、サーバ１００において、リロード要求情報を受信したと判定されると（Ｓ１０−８のＹＥＳ）、所持可能キャラ決定部１５６ａが、所持可能キャラ再決定処理を実行する（Ｓ１０−９）。なお、この所持可能キャラ再決定処理では、上記Ｓ１０−６の所持可能キャラ決定処理と同じ抽選が実行される。そして、情報管理部１５０ａは、所持可能キャラ再決定処理で決定された所持可能キャラを情報記憶部１７０に記憶するとともに、記憶した所持可能キャラを示す所持可能キャラ再決定情報をセットし（Ｓ１０−１０）、サーバ側ゲーム管理処理を終了する。
【０１４３】
図２０に戻り、プレイヤ端末１において、所持可能キャラ再決定情報を受信したと判定されると（Ｐ３０−１２のＹＥＳ）、キャラ購入処理部６０ａは、キャラ購入画面２６Ｄの所持可能キャラ表示部３４ｂを更新する（Ｐ３０−１３）。
【０１４４】
また、購入終了操作が入力された場合（Ｐ３０−１４のＹＥＳ）、キャラ購入処理部６０ａは、情報記憶部７０に記憶されている所持キャラ情報および保有コイン数情報を含む購入情報をサーバ１００に送信する（Ｐ３０−１５）。また、キャラ購入処理部６０ａは、キャラ選択フェーズフラグをオン（キャラ購入フェーズフラグをオフ）する（Ｐ３０−１６）。そして、キャラ選択処理部６２ａは、タッチパネル２６に出場キャラ選択画面２６Ｅを表示する（Ｐ３０−１７）。これにより、キャラ購入フェーズＦ４からキャラ選択フェーズＦ５に移行することとなる。
【０１４５】
なお、図１６に示すように、サーバ１００において、購入情報を受信したと判定されると（Ｓ１０−１１のＹＥＳ）、情報管理部１５０ａが、情報記憶部１７０の所持キャラ情報を更新するとともに（Ｓ１０−１２）、保有コイン数情報を更新する（Ｓ１０−１３）。
【０１４６】
図２１は、プレイヤ端末１におけるキャラ選択フェーズ処理の一例を説明するフローチャートである。キャラ選択フェーズ処理は、キャラ選択フェーズフラグがオンの場合（Ｐ１０−８のＹＥＳ）に実行される。出場キャラ選択操作が入力されると（Ｐ４０−１のＹＥＳ）、キャラ選択処理部６２ａは、出場キャラを示す出場キャラ情報を情報記憶部７０に記憶するとともに（Ｐ４０−２）、出場キャラ選択画面２６Ｅを更新する（Ｐ４０−３）。
【０１４７】
また、枠購入操作が入力されると（Ｐ４０−４のＹＥＳ）、キャラ選択処理部６２ａは、出場枠の購入が可能であるかを判定する（Ｐ４０−５）。ここでは、保有コイン数が、出場枠の購入に要するコスト以上である場合に、出場枠の購入が可能であると判定する。
【０１４８】
出場枠の購入が不可能である場合（Ｐ４０−５のＮＯ）、キャラ選択処理部６２ａは、購入が不可能であることを報知する枠購入不可能画面をタッチパネル２６に表示する（Ｐ４０−６）。一方、出場枠の購入が可能である場合（Ｐ４０−５のＹＥＳ）、キャラ選択処理部６２ａは、情報記憶部７０に記憶されている、出場枠数を示す出場枠情報および保有コイン数情報を更新するとともに（Ｐ４０−７）、出場キャラ選択画面２６Ｅを更新する（Ｐ４０−８）。
【０１４９】
また、確定操作が入力されると（Ｐ４０−９のＹＥＳ）、キャラ選択処理部６２ａは、情報記憶部７０に記憶されている出場枠情報、出場キャラ情報および保有コイン数情報を含む確定情報をサーバ１００に送信し（Ｐ４０−１０）、アピールフェーズフラグをオン（キャラ選択フェーズフラグをオフ）する（Ｐ４０−１１）。
【０１５０】
図１７に示すように、サーバ１００において、確定情報を受信したと判定されると（Ｓ１０−１４のＹＥＳ）、情報管理部１５０ａは、プレイヤの各種情報を更新する（Ｓ１０−１５）。ここでは、確定情報に含まれる出場枠情報、出場キャラ情報および保有コイン数情報が更新される。
【０１５１】
そして、出場キャラ決定部１５８ａは、相手デッキテーブルに基づいて、対戦プレイヤの出場キャラおよび出番を決定する（Ｓ１０−１６）。また、対戦ゲーム管理部１５２ａは、プレイヤおよび対戦プレイヤ双方の出場キャラ、出番、楽曲情報等に基づき、個別対戦に係る全ての情報を決定する（Ｓ１０−１７）。ここでは、楽曲効果、特技の発動等、アピール値の変更に係る全ての情報が決定され、また、全ての個別対戦について、楽曲効果等を考慮して出場キャラのアピール値ならびに勝敗が決定され、プレイヤおよび対戦プレイヤの合計得点が決定される。また、ここでは、上記した終了条件の成立可否が判定され、対戦ゲーム（バトルゲーム）の継続可否や、対戦ゲームの終了となる場合には、スコアに係る情報が決定される。情報管理部１５０ａは、Ｓ１０−１７の決定に基づいて結果情報をセットする（Ｓ１０−１８）。
【０１５２】
図２２は、プレイヤ端末１におけるアピールフェーズ処理の一例を説明するフローチャートである。アピールフェーズ処理は、アピールフェーズフラグがオンの場合（Ｐ１０−９のＹＥＳ）に実行される。プレイヤ端末１において、サーバ１００から結果情報を受信すると（Ｐ５０−１のＹＥＳ）、アピール処理部６４ａが情報記憶部７０に結果情報を記憶するとともに（Ｐ５０−２）、結果情報に基づいてアピール画像２６Ｆを生成して再生する（Ｐ５０−３）。
【０１５３】
このように、プレイヤ端末１においては、アピールフェーズＦ６においてアピール画像２６Ｆが再生され、個別対戦の結果がプレイヤに報知される。ただし、個別対戦の結果等は、全てサーバ１００で演算されており、プレイヤ端末１では、サーバ１００における演算結果を表示する処理のみが行われる。
【０１５４】
また、アピール画像２６Ｆの再生終了タイミングになると（Ｐ５０−４のＹＥＳ）、アピール処理部６４ａは終了フェーズフラグをオン（アピールフェーズフラグをオフ）する（Ｐ５０−５）。
【０１５５】
図２３は、プレイヤ端末１における終了フェーズ処理の一例を説明するフローチャートである。終了フェーズ処理は、終了フェーズフラグがオンの場合（Ｐ１０−１０のＹＥＳ）に実行される。終了処理部６６ａは、情報記憶部７０に記憶された結果情報に基づき、対戦ゲームの終了であるかを判定する（Ｐ６０−１）。対戦ゲームの終了であれば（Ｐ６０−１のＹＥＳ）、終了処理部６６ａは、終了画面を表示し（Ｐ６０−２）、終了情報をサーバ１００に送信し（Ｐ６０−３）、バトルゲームを終了させるための端末側終了処理を実行する（Ｐ６０−４）。この端末側終了処理では、例えば、保有コイン数情報および所持キャラ情報等、情報記憶部７０に記憶されている情報が初期化される。
【０１５６】
なお、図１７に示すように、サーバ１００では、終了情報を受信すると（Ｓ１０−１９のＹＥＳ）、情報管理部１５０ａがサーバ側終了処理を実行する（Ｓ１０−２０）。ここでは、情報記憶部１７０に記憶された情報が初期化されるとともに、バトルゲームの結果に係る情報がプレイヤＩＤに紐付けて記憶される。
【０１５７】
図２３に戻り、対戦ゲームの終了でなければ（Ｐ６０−１のＮＯ）、終了処理部６６ａは、開始情報をサーバ１００に送信する（Ｐ６０−５）。これにより、サーバ１００では、図１６に示すように、開始情報の受信を契機として、Ｓ１０−２からＳ１０−７の処理が繰り返し実行され、次の対戦ゲームが開始されることとなる。
【０１５８】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１５９】
上記実施形態では、対戦ゲーム（個別対戦）において、キャラクタのアピール値の大小により勝敗が決定されることとしたが、上記のゲームの内容は一例に過ぎない。また、上記実施形態では、プレイヤがゲーム媒体としてキャラクタを所持することとしたが、ゲーム媒体はこれに限らない。いずれにしても、複数のゲーム媒体の中からいずれかをプレイヤが選択可能な選択画面が表示され、選択画面においてプレイヤが選択したゲーム媒体が所持ゲーム媒体として保持され、所持ゲーム媒体を用いた所定ゲームが実行されればよい。
【０１６０】
また、上記実施形態では、個別対戦において出場キャラに作用する効用（効用情報）が楽曲ごとに定められていることとしたが、楽曲は必須ではなく、単に効用情報のみが決定されてもよい。そして、所定ゲームは、少なくとも、プレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、対戦プレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、および、効用情報に基づいて実行されればよく、所定ゲームの具体的な内容や処理方法は適宜設計可能である。
【０１６１】
また、上記実施形態では、楽曲（効用情報）が報知された後に、キャラ選択画面が表示されることとした。つまり、プレイヤは、楽曲（効用情報）を考慮してキャラクタの購入等が可能であるが、例えば、楽曲（効用情報）は、個別対戦の開始後に報知されてもよい。
【０１６２】
また、上記実施形態では、ゲーム媒体であるキャラクタに、区分情報である属性が対応付けられ、効用情報には、効用を作用させる区分情報である対応区分情報（対応属性）が定められており、所定ゲーム（個別対戦）において、プレイヤおよび対戦プレイヤの所持ゲーム媒体（キャラクタ）のうち、効用情報に定められた対応区分情報の所持ゲーム媒体に効用を作用させることとした。しかしながら、属性は一例に過ぎず、区分情報として、例えば、ゲーム媒体に設定されたレベル、特技やスキルといったパラメータが設けられてもよい。
【０１６３】
また、上記実施形態では、所定ゲームにおいて、プレイヤおよび対戦プレイヤの所持ゲーム媒体に基づいて、プレイヤおよび対戦プレイヤの双方に対応するパラメータ（合計得点）が更新され、所定ゲームで更新されたパラメータが予め設定された終了条件を満たす場合、対戦ゲームを終了させ、所定ゲームで更新されたパラメータが終了条件を満たさない場合、対戦ゲームを再度実行することとした。しかしながら、対戦ゲームは必ずしも繰り返されずともよく、所定ゲームが１回のみ実行されてもよい。
【０１６４】
また、上記実施形態では、プレイヤおよび対戦プレイヤの双方に対応するパラメータ（合計得点）が更新されることとしたが、プレイヤおよび対戦プレイヤのいずれかに対応するパラメータのみが更新されてもよい。例えば、個別対戦でプレイヤの出場キャラが勝利すると、プレイヤのパラメータが増加し、プレイヤの出場キャラが敗北すると、プレイヤのパラメータが減少する。そして、パラメータが所定値以上増加するとプレイヤの勝利となり、所定値以上減少するとプレイヤの敗北となる。このように、所定ゲームにおいて、プレイヤおよび対戦プレイヤの所持ゲーム媒体に基づいて、プレイヤおよび対戦プレイヤの少なくともいずれかに対応するパラメータが更新されてもよい。
【０１６５】
また、上記実施形態では、プレイヤが所持する所持キャラ（所持ゲーム媒体）、および、コイン（ゲーム内通貨）は、最後の対戦ゲームの終了に基づいて初期値に設定されることとした。しかしながら、所持キャラおよびコインのいずれか一方または双方は、最初の対戦ゲームの開始に基づいて初期化されてもよい。また、実施形態では、バトルゲーム専用のゲーム内通貨が用いられることとしたが、他のゲームと共用のゲーム内通貨が用いられてもよい。
【０１６６】
また、例えば３人以上のプレイヤがバトルゲームに参加する場合、３人以上のプレイヤで対戦ゲームが行われてもよい。また、バトルゲームに参加する全プレイヤから、抽選等の所定条件にしたがって、個別対戦で対戦する所定数のプレイヤが決定されてもよい。例えば、バトルゲームに１０人のプレイヤが参加する場合、１０人のプレイヤから、個別対戦で対戦する２人のプレイヤが５組決定される。この場合、バトルゲームにおいて、５試合の個別対戦が同時並行して行われる。このように、個別対戦で対戦する２人のプレイヤは、対戦ゲームごとに決定され、参加プレイヤの合計得点により、全参加プレイヤの順位が決定されてもよい。このとき、個別対戦で対戦する２人のプレイヤは、楽曲決定フェーズＦ３またはキャラ購入フェーズＦ４の直前に決定されることが望ましい。
【０１６７】
また、上記実施形態では、参加プレイヤが対戦する対戦ゲームについて説明したが、ゲーム内容はこれに限らない。例えば、本発明は、複数の参加プレイヤが協力してミッションを達成するゲームにも適用可能である。
【０１６８】
また、上記実施形態に示す制御処理は一例に過ぎない。上記実施形態では、ゲームを実行するための制御処理が、プレイヤ端末１とサーバ１００とで実行される。すなわち、プレイヤ端末１およびサーバ１００を備えるクライアントサーバシステムである情報処理システムＳが、ゲーム装置Ｇとして機能する。しかしながら、ゲームを実行するための制御処理は、例えば、プレイヤ端末１のみで実行されてもよい。この場合、プレイヤ端末１のみがゲーム装置Ｇとして機能する。
【０１６９】
上記実施形態に示すプレイヤ端末１の処理、およびサーバ１００の処理は一例に過ぎず、例えば、上記実施形態で説明したプレイヤ端末１における一部もしくは全部の処理がサーバ１００において実行されてもよいし、サーバ１００における一部もしくは全部の処理がプレイヤ端末１において実行されてもよい。例えば、上記実施形態では、サーバ１００において楽曲が決定されることとしたが、プレイヤ端末１において楽曲が決定されてもよい。
【０１７０】
また、上記実施形態において、ゲームを実現するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納されてもよい。さらには、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１７１】
本発明は、情報処理プログラム、ゲーム装置および情報処理方法に利用することができる。
【符号の説明】
【０１７２】
２６Ｄ  キャラ購入画面
５６ａ  対戦ゲーム管理部
５８ａ  楽曲決定処理部
６０ａ  キャラ購入処理部
６４ａ  アピール処理部
１５０ａ  情報管理部
１５４ａ  楽曲決定部
【要約】
【課題】ゲームの興趣を向上させる。
【解決手段】情報処理プログラムは、所定ゲームにおいてゲーム媒体に作用する効用を示す効用情報を決定する効用情報決定部と、効用情報を報知する報知部と、複数のゲーム媒体の中からいずれかをプレイヤが選択可能な選択画面を表示する選択画面表示部と、選択画面においてプレイヤが選択したゲーム媒体を、所持ゲーム媒体として保持するゲーム媒体保持部と、少なくとも、プレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、第２のプレイヤに紐付けられた所持ゲーム媒体、および、効用情報に基づいて、所定ゲームを実行する所定ゲーム実行部と、してコンピュータを機能させる。
【選択図】図１０【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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