(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のパズルゲームと、第２のパズルゲームとを実行するための情報処理システムであって、
前記第１のパズルゲームをゲーム画面に提示する第１パズル提示部と
前記第１のパズルゲームの結果、プレイヤが生成したパーツに関するパーツ情報に基づいて、前記第２のパズルゲームにおいて使用できるピースに関するピース情報を生成するピース変換部と、
前記第２のパズルゲームとともに前記ピース情報を提示する第２パズル提示部を備え、
前記第１のパズルゲームと前記第２のパズルゲームは、互いに異なる形態のパズルゲームである、情報処理システム。
【請求項２】
前記ピース変換部は、前記パーツの形状に基づいて、前記ピース情報を生成することを特徴とする、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記第１のパズルゲームは、複数のオブジェクトをプレイヤ操作によって移動させることによって任意の形状のパーツを生成するものであることを特徴とする、請求項１又は２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記第２のパズルゲームは、複数のピースを組み合わせて所定形状のフレームを埋めることでクリアできるパズルゲームであることを特徴とする、請求項１ないし３のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項５】
第１のパズルゲームと、第２のパズルゲームとを実行するための情報処理システムであって、
前記第１のパズルゲームをゲーム画面に提示する第１パズル提示部と
前記第１のパズルゲームの結果、プレイヤが生成したパーツに関するパーツ情報に基づいて、前記第２のパズルゲームにおいて使用できるピースに関するピース情報を生成するピース変換部と、
前記第２のパズルゲームとともに前記ピース情報を提示する第２パズル提示部を備え、
前記第２のパズルゲームは、複数のピースを組み合わせて所定形状のフレームを埋めることでクリアできるパズルゲームである、情報処理システム。
【請求項６】
第１のパズルゲームと、第２のパズルゲームとを実行するためのゲームプログラムであって、
コンピュータに、
前記第１のパズルゲームをゲーム画面に提示する第１パズル提示処理と
前記第１のパズルゲームの結果、プレイヤが生成したパーツに関するパーツ情報に基づいて、前記第２のパズルゲームにおいて使用できるピースに関するピース情報を生成するピース変換処理と、
前記第２のパズルゲームとともに前記ピース情報を提示する第２パズル提示処理とを実行させ、
前記第１のパズルゲームと前記第２のパズルゲームは、互いに異なる形態のパズルゲームであることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項７】
第１のパズルゲームと、第２のパズルゲームとを実行するためのゲームプログラムであって、
コンピュータに、
前記第１のパズルゲームをゲーム画面に提示する第１パズル提示処理と
前記第１のパズルゲームの結果、プレイヤが生成したパーツに関するパーツ情報に基づいて、前記第２のパズルゲームにおいて使用できるピースに関するピース情報を生成するピース変換処理と、
前記第２のパズルゲームとともに前記ピース情報を提示する第２パズル提示処理とを実行させ、
前記第２のパズルゲームは、複数のピースを組み合わせて所定形状のフレームを埋めることでクリアできるパズルゲームであることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項８】
第１のパズルゲームと、第２のパズルゲームとを実行するための情報処理方法であって、
前記第１のパズルゲームをゲーム画面に提示する第１パズル提示ステップと、
前記第１のパズルゲームの結果、プレイヤが生成したパーツに関するパーツ情報に基づいて、前記第２のパズルゲームにおいて使用できるピースに関するピース情報を生成するピース変換ステップと、
前記第２のパズルゲームとともに前記ピース情報を提示する第２パズル提示ステップと、
を有し、
前記第１のパズルゲームと前記第２のパズルゲームは、互いに異なる形態のパズルゲームであることを特徴とする、コンピュータによる情報処理方法。
【請求項９】
第１のパズルゲームと、第２のパズルゲームとを実行するための情報処理方法であって、
前記第１のパズルゲームをゲーム画面に提示する第１パズル提示ステップと、
前記第１のパズルゲームの結果、プレイヤが生成したパーツに関するパーツ情報に基づいて、前記第２のパズルゲームにおいて使用できるピースに関するピース情報を生成するピース変換ステップと、
前記第２のパズルゲームとともに前記ピース情報を提示する第２パズル提示ステップと、
を有し、
前記第２のパズルゲームは、複数のピースを組み合わせて所定形状のフレームを埋めることでクリアできるパズルゲームであることを特徴とする、コンピュータによる情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は情報処理システム、ゲームプログラム、情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
スマートフォン・タブレット端末等の電子デバイスが普及するにつれて、家庭用ゲーム機用のゲーム以外にも、上記電子デバイス用のゲームが盛んに開発されている。特に、電子デバイス用のゲームとして、様々なパズルゲームが存在する。
【０００３】
特許文献１には、複数のパーツを移動させて所定の画像を完成させるゲームプログラムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１９−６３６０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記技術のように、決まった目的の画像を完成させるだけでは、プレイヤの試行錯誤を誘起しにくく、単調なゲームとなってしまう。
【０００６】
そこで、本発明は、プレイヤの創意工夫を要するパズルゲームを提供することを一つの目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によれば、第１のパズルゲームと、第２のパズルゲームとを実行するための情報処理システムであって、前記第1のパズルゲームをゲーム画面に提示する第１パズルゲーム提示部と前記第１のパズルゲームの結果プレイヤが生成したパーツに関するパーツ情報に基づいて、前記第２のパズルゲームにおいて使用できるピースに関するピース情報を生成するピース変換部２１５と、前記第２のパズルゲームとともに前記ピース情報を提示する第２パズル提示部２１６を備える、情報処理システム、ゲームプログラム、情報処理方法が得られる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、プレイヤの創意工夫を要するパズルゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施の形態による第１のパズルゲームの構成例を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態による第１のパズルゲームの構成例を示す図である。
【図３】本発明の実施の形態によるピースの変換に関する構成例を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態による第２のパズルゲームの構成例を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態によるプレイヤ端末の構成例を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態によるピース情報の構成例を示す図である。
【図７】本発明の実施の形態による処理フローの一例を示す図である。
【図８】本発明の実施の形態による処理フローの一例を示す図である。
【図９】本発明の実施の形態による第２のパズルゲームの構成例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明は、以下のような構成を備える。
［項目１］
第１のパズルゲームと、第２のパズルゲームとを実行するための情報処理システムであって、
前記第１のパズルゲームをゲーム画面に提示する第１パズル提示部と
前記第１のパズルゲームの結果プレイヤが生成したパーツに関するパーツ情報に基づいて、前記第２のパズルゲームにおいて使用できるピースに関するピース情報を生成するピース変換部と、
前記第２のパズルゲームとともに前記ピース情報を提示する第２パズル提示部を備える、情報処理システム。
［項目２］
前記ピース変換部は、前記パーツの形状に基づいて、前記ピース情報を生成することを特徴とする、項目１に記載の情報処理システム。
［項目３］
前記第１のパズルゲームは、複数のオブジェクトをプレイヤ操作によって移動させることによって任意の形状のパーツを生成するものであることを特徴とする、項目１又は２に記載の情報処理システム。
［項目４］
前記第２のパズルゲームは、複数のピースを組み合わせて所定形状のフレームを埋めることでクリアできるパズルゲームであることを特徴とする、項目１〜３のいずれかに記載の情報処理システム。
［項目５］
第１のパズルゲームと、第２のパズルゲームとを実行するためのゲームプログラムであって、
コンピュータに、
前記第１のパズルゲームをゲーム画面に提示する第１パズル提示処理と
前記第１のパズルゲームの結果プレイヤが生成したパーツに関するパーツ情報に基づいて、前記第２のパズルゲームにおいて使用できるピースに関するピース情報を生成するピース変換処理と、
前記第２のパズルゲームとともに前記ピース情報を提示する第２パズル提示処理とを実行させることを特徴とする、ゲームプログラム。
［項目６］
第１のパズルゲームと、第２のパズルゲームとを実行するための情報処理方法であって、
前記第１のパズルゲームをゲーム画面に提示する第１パズル提示ステップと、
前記第１のパズルゲームの結果プレイヤが生成したパーツに関するパーツ情報に基づいて、前記第２のパズルゲームにおいて使用できるピースに関するピース情報を生成するピース変換ステップと、
前記第２のパズルゲームとともに前記ピース情報を提示する第２パズル提示ステップと、
を有することを特徴とする、コンピュータによる情報処理方法。
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１２】
本発明は、第１のパズルゲームと、第１のパズルゲームと関連付けられた第２のパズルゲームを提供するものであり、第１のパズルゲームをプレイすることにより得られたパーツを、第２のパズルゲームにおけるピースとして使用する。
【００１３】
図１は、本発明の実施の形態における第１のパズルゲームの一例である。図１（ａ）は、第１のパズルゲームの開始画面である。図１の例において第１のパズルゲームには、所定形状（図１では四角形）のフレーム（Ｆ）に収まった３種類のオブジェクトＡ、Ｂ、Ｃが配置されている。図１において、各オブジェクトＡ〜Ｃは、色のパターンで区別できるように表示される。オブジェクトＡ、Ｂ、Ｃは、それぞれ異なる属性を有している。属性は、例えば移動可能な方向、移動可能範囲、一回に移動できる距離などに関する制限であってもよい。図1の例では、オブジェクトＡはフレーム（Ｆ）内であれば上下・左右方向に移動可能、オブジェクトＢは上下方向のみ移動可能、オブジェクトＣは左右方向のみ移動可能とする。また、オブジェクトＢ、Ｃはフレームの外まで移動させることによって消去することができる。また、各オブジェクトは移動方向前方に他のオブジェクトや他の障害物が存在する場合に、移動することができないこととする。プレイヤは、オブジェクトＡを複数組合せて任意の形状とすることを第１のパズルゲームにおける最終目的として、各オブジェクトを動かしていく。
【００１４】
図１（ｂ）においては、右下のオブジェクトＣを右に動かし、左下のオブジェクトＢを下に動かして消去し、左下のオブジェクトＡを下に一マス動かしたところを示している。図１（ｃ）においては、中央下にあったオブジェクトＣが、オブジェクトＡが移動したことにより前方方向の障害がなくなり、左に動くことができるようになったので、オブジェクトＣを左に動かし、さらに、図１（ｂ）において動かしたオブジェクトＡを右端に移動させたところを示している。
【００１５】
図１（ｄ）のにおいては、左中央にあったオブジェクトＢを下に動かしてから、左上にあったオブジェクトＡを下端まで動かしたところを示している。続いて図１（ｅ）は、前工程において下端まで動かしたオブジェクトＡを右に移動させ、他の２つのオブジェクトＡと接するようにし、さらに、右上にあったオブジェクトＡを一マス上に移動させたところを示している。図１（ｆ）は、さらに右上のオブジェクトＡを一マス左に移動させ、右中央にあったオブジェクトＢを上に動かして消去したところを示している。当該オブジェクトＢは、オブジェクトＡが左に一マス動いたことによって上方向の障害がなくなり、移動することができたことになる。
【００１６】
図１（ｇ）は、右上のオブジェクトＡを右に一マス動かして戻したところを示している。最後に、図１（ｈ）は、右上のオブジェクトＡを下に移動させ、４つのオブジェクトＡがＬ字型のパーツに並んだ様子を示している。
【００１７】
図２は、図１において例示した第１のパズルゲームのクリア画面例であり、上記図１（ｈ）で得たオブジェクトＡの結合形状が一つのパーツＰとなって取り出されたことを示している。このように、第１のパズルゲームは、複数のオブジェクトＡを結合させて一つのパーツを得ることを目的として、オブジェクトＡ〜Ｃを順番に動かしていくものである。プレイヤの意図によって、オブジェクトＡの組合せ配置を変え、異なる形状のパーツＰを得るができる。オブジェクトＡを結合させて得るパーツは、後述する第２のパズルゲームにおいて使用されることになるので、プレイヤは自身が第２のパズルゲームにおいて有利になるように、もしくは、第２のパズルゲームをクリアするために必須となるピースを獲得できるように、オブジェクトＡの組合せ形状を考えながら操作する。
【００１８】
なお、図１において例示した第１のパズルゲームは、上記の説明に限定されない。例えば、オブジェクトは上記３種類以外にも異なる特性を有するオブジェクトであってもよいし、種類数も３種類に限らない。また、オブジェクトの移動を制限する等の所定の効果を有するギミックを追加することもできる。また、得られるパーツは１つだけでなくてもよく、２つ以上のパーツを得られるものであってもよい。また、オブジェクトを立体的に移動可能なパズルであってもよい。
【００１９】
第１のパズルゲームで得られたオブジェクトＡからなるパーツＰは、第２のパズルゲームにおける各パズルピースとなる。第１のパズルゲームで得られたパーツＰが、第２のパズルゲームにおいて使用可能なパズルピースに変換される。第２のパズルピースへの変換処理は、所定のルールに基づいて行われる。図３の例では、上述したオブジェクトＡが縦に３つ、横に１つ結合したパーツＰが、第２のパズルゲームにおいては、Ｌ字型のピースに変換される例を示している。
【００２０】
図４は、本発明の実施の形態における第２のパズルゲームの一例である。図４に例示した第２のパズルゲームは、所定形状のフレームＦの中に所定形状のパズルピースを嵌めていくものであり、フレームＦ内を隙間なくパズルピースで埋めるとクリアとなる。第１のパズルゲームで得られたオブジェクトＡからなるパーツＰは、第２のパズルゲームにおける各パズルピースとなる。図４（ａ）はすでに複数のパズルピースがフレームＦ内に嵌められており、右下の空白部分を埋めればクリアとなる状態を示している。第１のパズルゲームで得られたパーツＰに基づくピースが、「手持ちピース」として選択可能に表示されている。図４（ｂ）は、図３にて獲得したパーツＰに基づくピースを、第２のパズルゲームにおいてフレームＦにはめた状態を示している。
【００２１】
以上が、本発明に係る第１、第２のパズルゲームの例である。本発明における第１、第２のパズルゲームはここに記載した例に限定されるものではないが、第１のパズルゲームにおいて獲得したパーツが、第２のパズルゲームのピースになるので、プレイヤは第２のパズルゲームをクリアするために必要なピースの形状や色などの特徴を思い浮かべながら、第１のパズルゲームを戦略的にプレイすることとなる。
【００２２】
＜プレイヤ端末１＞
図５は、プレイヤ端末１の機能上の構成を表すブロック図である。プレイヤ端末１は、プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置（例えば、スマートフォン、携帯電話端末、タブレット端末）である。プレイヤ端末１は、プレイヤ端末１全体の制御を行う制御部２１と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部２２と、プレイヤが操作入力を行うための入力部２３、ゲーム画面・操作画面等を出力する出力部２４、サーバ装置との間で情報通信を行う通信部２５を有している。
【００２３】
本実施の形態の制御部２１は、少なくとも第１パズル提示部２１１、入力受付部２１２、オブジェクト操作部２１３、パーツ特定部２１４、ピース変換部２１５、第２パズル提示部２１６、表示制御部２１７を備える。また、記憶部２２は、少なくともゲーム情報記憶部２２１、パーツ情報記憶部２２２を備える。制御部２１の各機能部は、メモリやゲーム情報記憶部２２１に格納されているプログラムをＣＰＵが実行することにより実現することができる。
【００２４】
ゲーム情報記憶部２２１は、少なくとも第１のパズルゲーム及び第２のパズルゲームに関するゲームプログラムを記憶する。ゲームプログラムは、例えばサーバ装置からダウンロードしたものであってよい。それぞれ、複数のステージを有していることができる。また、プログラム本体の他、ゲームの進行に必要なキャラクタ画像等を適宜含む。
【００２５】
第１のパズルゲームは、プレイの結果所定の特徴を有するパーツを生成するパズルゲームである。具体的なゲームの構成は特に制限はない。１回のプレイで生成されるパーツは１つであってもよいし、２以上であってもよい。当該パーツの特徴は、所定の形状、大きさ、色、模様、数字や文字、絵などにより特定される。特に、プレイヤの操作に応じて、得られるパーツの形状、大きさ、色、模様、数字や文字、絵が変化しうるものであることが好適である。第１のパズルゲームは、例えば、図１において例示したように、複数のオブジェクトを組合せて所望の形状のオブジェクトを生成することを目的としたパズルゲームであってよい。そのほか、複数のオブジェクトが順次、画面の第１の方向から第２の方向に向かって移動する間にプレイヤ操作により向きや配置を変更することによってプレイするタイプのパズルゲーム（いわゆる落ちものゲーム）や、ルービックキューブ（登録商標）、立体パズル、ジグソーパズル、絵合わせパズル、お絵かきパズル、文字合わせパズル、等任意のパズルゲームであってよい。
【００２６】
第２のパズルゲームは、所定の形状、大きさ、色、模様、数字や文字、絵などにより特定されるパーツを組合せて遊ぶことのできるパズルゲームである。具体的なゲームの構成は特に制限はない。例えば図４において例示したように、複数のピースを組み合わせることによって所定形状のフレームを埋めるタイプのパズルゲームであってもよい。そのほか、複数のオブジェクトが順次、画面の第１の方向から第２の方向に向かって移動する間にプレイヤ操作により向きや配置を変更することによってプレイするタイプのパズルゲーム（いわゆる落ちものゲーム）や、ルービックキューブ（登録商標）、立体パズル、ジグソーパズル、絵合わせパズル、お絵かきパズル、文字合わせパズル、等任意のパズルゲームであってよい。また、第２のパズルゲームは、特定のクリア条件（図４のようにフレーム内を全てピースで埋めること等）を有するゲームに限らず、特定のクリア条件を設けず、複数のピースを組み合わせることによって、プレイヤが自身の好きな形状や色、模様を自由に表現するためのゲームであってもよい。
【００２７】
第１パズル提示部２１１は、プレイヤの要求に応じて、プレイヤ端末画面に第１のパズルゲームを表示する。第１パズル提示部２１１は、ゲーム情報記憶部２２１から所定のステージの第１のパズルゲーム情報を読み出し、出力する。
【００２８】
プレイヤ端末１の入力受付部２１２は、プレイヤからゲームに関する操作を受け付ける。入力受付部２１２は、プレイヤによる入力部２３を用いた例えばタッチ操作を受け付ける。本発明の実施の形態において、入力部２３は、マルチタッチを検知可能なタッチパネルであってよい。入力部２３はタッチ操作によって指定された位置を検知可能なデバイスを備え、上記指定された位置に対応する座標情報を入力受付部２１２に出力する。そして、入力受付部２１２は、受け付けた操作内容をオブジェクト操作部２１３に出力する。
【００２９】
オブジェクト操作部２１３は、プレイヤからの操作に応じてオブジェクトの状態を変化させる。例えばオブジェクトを移動させる操作に対して、オブジェクトを所定距離移動させ、オブジェクトを回転させる操作に対してオブジェクトを所定角度回転させる。また、オブジェクトに移動や回転などの状態変化に関する制限がある場合において、プレイヤの操作が当該制限に反している場合には、オブジェクトを変化させない。例えば図１に示した例においては、オブジェクトＡはフレームＦの外へ動かすことはできず、オブジェクトＢは上下方向、オブジェクトＣは左右方向にしか動かすことができない、という制限をそれぞれ有するので、プレイヤがこれらの制限に反した操作をした場合には、オブジェクトを移動させないことができる。オブジェクトの状態を変化させない代わりに制限に反していることを示す所定の効果を表示してもよい。
【００３０】
パーツ特定部２１４は、第１のパズルゲームの結果生成されたパーツの特徴を特定する。パーツの特徴は、所定の形状、大きさ、色、模様、数字や文字、絵などにより特定される。図３の例では、第１のパズルゲームの結果、Ｌ字型のパーツが生成された。パーツ特定部２１４は、当該Ｌ字型のパーツの形状、大きさ、色、模様等の特徴を所定のルールに基づいて特定する。特定したパーツ情報は、パーツ情報記憶部２２２に記憶してもよい。
【００３１】
ピース変換部２１５は、パーツ特定部２１４が特定したパーツの特徴に基づいて、第２のパズルゲームにおけるピースのパラメータに変換する。図３に示すように、第１のパズルゲームにより生成したパーツを第２のパズルゲームにおけるピースに変換するときに、パーツの形状、大きさ、色、模様、数字や文字、絵といった特徴パラメータを、所定のルールに適用することによって、第２のパズルゲームで使用できるピースのパラメータを決定する。変換時のルールは一定でもよいし、タイミングや他のプレイ条件等に応じて変動してもよい。図３の例では、上述したオブジェクトＡが縦に３つ、横に１つ結合したパーツＰが、第２のパズルゲームにおいては、Ｌ字型のピースに変換される例を示している。パーツ変換部が設定した変換後のピースの特徴パラメータは、パーツ情報記憶部２２２に格納される。
【００３２】
パーツ情報記憶部２２２には、上記パーツ特定部２１４が特定したパーツの特徴に関する情報及び／又はピース変換部２１５による変換後のピースの特徴に関する情報や、パーツが生成されたゲームステージ、日時等の情報を適宜含むことができる。図６は、パーツ情報記憶部２２２に記憶されるパーツ情報の構成例である。パーツやピースの特徴に関する情報は、例えば、形状、大きさ、色、模様、数字や文字、絵などの情報である。パーツ情報記憶部２２２には、一つ以上のパーツに関する情報を含むことができる。プレイヤは、第１のパズルゲームをプレイすることによって複数のパーツを取得し、キープすることができることとしてもよい。取得したパーツには、有効期限を設けることもできる。その場合は例えば、取得してから所定期間（２４時間など）が経過したパーツはパーツ情報記憶部２２２から削除されるなどして、第２のパズルゲームで使用できないこととすることができる。また、取得したパーツには、ピースとして使用できる第２のパズルゲームに関して制限を設定してもよい。制限は例えば、第２のパズルゲームのうち、特定のステージにおいてのみ使用できることや、特定の条件になったときにのみ使用できるなどである。
【００３３】
第２パズル提示部２１６は、プレイヤ操作に応じて、第２のパズルゲームをプレイヤ端末上に表示する。第２パズル提示部２１６は、ゲーム情報記憶部２２１から、第２のパズルゲームの情報を読み出して出力する。第２のパズルゲームは、第１のパズルゲームの進行に応じて逐次進むことができ、プレイ途中の状態でゲーム情報記憶部２２１に保存されることができる。すなわち、第１のパズルゲームを１回以上プレイした後に第２のパズルゲームを進め、ピースを集めるために再び第１のパズルゲームをプレイすることができる。第２パズル提示部２１６は、当該プレイヤの最新のプレイ状態の第２のパズルゲームを読み出し、表示する。例えば図４（ａ）は、前回までの操作で途中までピースが埋まった状態であり、第１のパズルゲームによりパーツが生成された後に再度読み出されて表示されたことを示している。
【００３４】
第２パズル提示部２１６は、さらに、パーツ情報記憶部２２２に記憶されているピースの情報を提示する。図４では、プレイヤ端末に「手持ちのピース」としてプレイヤが保有しているピースの画像を表示している。パーツ情報記憶部２２２に複数のピース情報が保有されている場合は、当該「手持ちのピース」欄に複数のピース画像を表示してもよい。
【００３５】
プレイヤ端末１の入力受付部２１２は、第２のパズルゲームにおけるプレイヤの操作を受け付ける。プレイヤは、手持ちのピース欄から、任意のピースを選択する操作、第２のパズルゲームにおいてピースをはめる場所を選択する操作といった入力操作を行う。そのほか、ピースを回転させる操作など、適宜他の操作を可能としてもよい。入力受付部２１２は、受け付けた操作内容をオブジェクト操作部２１３に出力する。オブジェクト操作部２１３は、入力情報に応じてピースの状態を変化させる。図４の例においては、選択されたピースを所定の場所にはめ込む（図４（ｂ））。
【００３６】
図７は、第１のパズルゲームにおいてプレイヤ端末が実行する処理の一例を示すフローチャートである。まず、プレイヤによる第１のパズルゲームの開始要求を受け付ける（Ｓ３０１）。第１パズル提示部２１１は、所定の第１のパズルゲームを提示する（Ｓ３０２）。入力受付部２１２は、プレイヤによる入力を受け付け（Ｓ３０３）、それに応じてオブジェクトを操作する（Ｓ３０４）。
【００３７】
続いて、第１のパズルゲームにおいて所定のパーツが完成したかを確認する（Ｓ３０５）。所定のパーツが完成したか否かは、オブジェクトが所定の条件を満たした場合に自動的に判断してもよいし、プレイヤによってパーツが完成した旨の入力がなされることをもって判断してもよい。例えば図１で示した例においては、第１のパズルゲーム上に存在するオブジェクトＡが全て結合したことを条件にパーツが完成したと判断することとしてもよいし、プレイヤが任意のタイミングでパーツ形成完了を判断し、入力することによってパーツが完成したと判断してもよい。所定のパーツが完成した場合（Ｓ３０５＝Ｙｅｓ）、パーツ特定部２１４は生成されたパーツの特徴を特定する。また、ピース変換部２１５が所定のルールに基づいて第２のパズルゲームにおけるピースの特徴パラメータを決定する（Ｓ３０６）。変換後のピースの情報は、パーツ情報記憶部２２２に格納される（Ｓ３０７）。変換前のパーツ情報も格納してもよい。
【００３８】
図８は、第２のパズルゲームにおいてプレイヤ端末が実行する処理の一例を示すフローチャートである。まず、プレイヤによる第２のパズルゲームの開始要求を受け付ける（Ｓ４０１）。第２パズル提示部２１６は、所定の第２のパズルゲームを提示する（Ｓ４０２）。また、プレイヤが保有するピースの情報を提示する（Ｓ４０３）。入力受付部２１２は、プレイヤによる入力を受け付け（Ｓ４０４）、それに応じてピースを操作することによって第２のパズルゲームを実行する（Ｓ４０５）。
【００３９】
以上、本発明のパズルゲームによれば、第１のパズルゲームにおいて生成したパーツを使って第２のパズルゲームを遊ぶことになるので、第２のパズルゲームをクリアするために必要なピースの形状や色、大きさなどの各種特徴をプレイヤが考えながら第１のパズルゲームをプレイすることになる。したがって、パズルゲームの正解は一つではなくなり、単調さが軽減されてプレイヤは長くパズルゲームを楽しむことができる。
【００４０】
第１のパズルゲームと第２のパズルゲームの組み合わせは特に制限なく、異なるパズルゲームであってよいし、同種のパズルゲームであってもよい。また、同種のパズルゲームである場合は、第１のパズルゲームと第２のパズルゲームとのスケールを変えること（例えば第２のパズルゲームが第１のパズルゲームよりも大きいスケール）もできる。
【００４１】
（その他の実現例１）
第１のパズルゲーム及び第２のパズルゲームにおいて、時間制限を設けてもよい。その場合、制御部２１は、機能部として時間制限部をさらに備える。時間制限部は、制限時間に関する情報を含む時間情報をゲーム画面に出力する。時間制限部は、プレイヤがパズルを開始してから経過した時間に応じて上記制限時間をカウントダウンするように、当該制限時間をプレイヤに提示し、当該制限時間がゼロになった時点でゲームオーバーとすることができる。
【００４２】
（その他の実現例２）
第１のパズルゲーム及び第２のパズルゲームにおいて、手数制限を設けてもよい。その場合、制御部２１は、機能部として手数制限部をさらに備える。手数制限部は、手数に関する情報をゲーム画面に出力する。手数制限部は、プレイヤがオブジェクトを移動させるたびに上記制限手数を減じるように、当該制限手数をプレイヤに提示し、当該制限手数がゼロになった時点でゲームオーバーとすることができる。
【００４３】
（その他の実現例３）
プレイヤと他のプレイヤとの間で、第２のパズルゲームで使用できるピースを授受することを可能としてもよい。授受する相手は、同じゲームをプレイしている他のプレイヤであって、例えばプレイヤと所定の関係（フレンド登録などをしている）にある他のプレイヤであってよい。
【００４４】
まず、プレイヤが他のプレイヤからピースをもらう側の場合について説明する。図９（ａ）は、第２のパズルゲームを実行する際のプレイヤ端末画面の表示例である。例えば手持ちピースの表示欄に、「フレンドからピースをもらう」ことを要求するボタン３１が表示されている。プレイヤは、自分の手持ちピースが不適当である場合等に、ボタン３１をタップすることで、選択可能な他のプレイヤのピースの情報を閲覧することを要求する情報をサーバに送信することができる。図９（ｂ）は、選択可能な他のプレイヤのピースの一覧を表示した画面表示例である。サーバは、プレイヤと所定の関係にある他のプレイヤのピース情報を取得し、選択可能なピースの画像と、プレイヤ名（フレンド名）の情報などをプレイヤ端末に送信する。プレイヤ端末は、受信した情報をもとに一覧画面を生成し、画面に表示する。プレイヤは、欲しいピースを選択入力することで、当該ピースの取得要求をサーバに送信する。必要に応じて、サーバは、当該他のプレイヤの端末に、許可するか否かを問い合わせる情報を送信する。他のプレイヤから許可されたら、サーバは対象のピースの情報をプレイヤに付与する旨の情報をプレイヤ端末に送信し、プレイヤ端末はパーツ情報記憶部２２２に当該ピースの情報を追加する。
【００４５】
また、プレイヤが他のプレイヤにピースを付与する側の場合、プレイヤは、手持ちのピースの中から他のプレイヤに付与してもよいピースを選択登録することができる。そして、他のプレイヤから、特定のピースの付与要求があった場合は、プレイヤ端末には要求を許可するか拒絶するかを選択するための画面が表示されることとしてもよい。他のプレイヤに付与したピースは、手持ちのピースから削除されることとしてもよいし、残すこととしてもよい。
【００４６】
このように、他のプレイヤとの間でピースの授受を可能にすることで、ゲームの幅を広げることができる。また、他のプレイヤからピースを受け取ることについて、所定の制限を設けてもよい。例えば、所定期間において受取可能なピースの個数や、1回受け取ったのちに次に受け取ることができるようになるまでの受取不可期間を設定することができる。また、ピースの受取に所定のアイテムを必要とすることもできる。
【００４７】
（その他の実現例４）
上記実施形態においては、第１のパズルゲームで生成したパーツを第２のパズルゲームでピースとして使用することを説明したが、さらに第２のパズルゲームを実行することによって生成されたパーツを、第１のパズルゲームの続きでオブジェクトとして使用できることとしてもよい。そして、第１のパズルゲームと第２のパズルゲームとの間で生成したピースのやりとりを複数回実行していくことによって双方のパズルをクリアするものであってもよい。また、第２のパズルゲームで生成したパーツを、さらに第３のパズルゲームにおけるピースとして使用することとしてもよい。このようにすることによって、よりゲームを複雑にし、飽きにくくすることができる。
【００４８】
（その他の実現例５）
上記実施形態においては、プレイヤに第１、第２のパズルゲームを提供するために必要となる処理を、プレイヤ端末が実行する構成（スタンドアロン構成）を説明したが、上記処理をサーバが実行し、実行された処理結果がプレイヤ端末に返される構成（クラウド構成）を採用してもよい。
【００４９】
その場合、サーバは、プレイヤ端末と通信を行う通信部を備え、プレイヤの要求に応じて第１、第２のパズルゲームの情報を送信し、プレイヤの操作に伴う入力情報を受信する。また、サーバの制御部は、受信した入力情報に応じてパズルゲームのオブジェクトを変化させ、結果をプレイヤ端末に送信することによってゲームを実行する。また第１のパズルゲームにおいて生成されたパーツ情報及び／又は当該パーツ情報を第２のパズルゲームにおけるピースに変換したピース情報を、プレイヤの識別情報に紐づけて記憶部に格納することができる。
【００５０】
このように、本発明のゲームにおける処理をサーバにおいて担うことでも、同様の効果を奏することができる。また、本発明のゲームにおける処理を、プレイヤ端末とサーバにおいて適宜分散させることができる。上記処理のいずれの処理をプレイヤ端末とサーバに実行させるかは、例えばプレイヤ端末及びサーバの計算処理能力、プレイヤ端末とサーバの通信速度等に応じて任意に決定することができる。
【００５１】
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００５２】
１      プレイヤ端末
２１      制御部
２２      記憶部
２３      入力部
２４      出力部
２５      通信部
【要約】
【課題】従来にないパズルゲームを提供する。
【解決手段】本発明は第１のパズルゲームと、第２のパズルゲームとを実行するための情報処理システムであって、前記第1のパズルゲームをゲーム画面に提示する第１パズルゲーム提示部と前記第１のパズルゲームの結果プレイヤが生成したパーツに関するパーツ情報に基づいて、前記第２のパズルゲームにおいて使用できるピースに関するピース情報を生成するピース変換部２１５と、前記第２のパズルゲームとともに前記ピース情報を提示する第２パズル提示部２１６を備える、情報処理システムを提供するものである。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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