(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部の周辺の照度に応じて、前記表示部に表示される画像の一部の所定のパラメータを調整可能に構成された画像表示装置であって、
前記画像が表示される表示領域を備えた前記表示部と、
前記表示部の前記周辺の前記照度に応じて、前記表示領域上の前記画像の前記一部と他の画像との前記所定のパラメータを調整するパラメータ調整手段と、を有し、
前記表示部は、前記表示領域の外縁に沿って設けられた枠体をさらに備え、
前記表示部の前記表示領域は、第１のゲーム画像を表示する第１の領域と、前記第１の領域とは異なり、前記第１のゲーム画像と同じまたは異なる第２のゲーム画像を表示する第２の領域と、前記画像の前記一部を表示する第３の領域とを含み、
前記第１の領域と、前記第２の領域とは、前記第３の領域を介して仕切られており、
前記パラメータ調整手段が、前記表示部の前記周辺の前記照度に応じて、前記第３の領域の前記画像の前記一部の前記所定のパラメータを調整することにより、前記画像の前記一部は、前記枠体の外観と同じ画像として表示されることを特徴とする画像表示装置。
【請求項２】
前記表示部の前記周辺の前記照度を検出する照度検出部と、
前記照度検出部で検出した前記照度に応じて、調整する前記画像の前記一部の前記所定のパラメータを決定するパラメータ決定手段と、をさらに有し、
前記パラメータ調整手段は、前記パラメータ決定手段で決定された前記所定のパラメータに基づいて、前記表示領域上の前記画像の前記一部と前記他の画像との前記所定のパラメータを調整する請求項１に記載の画像表示装置。
【請求項３】
前記枠体のパラメータを記憶する記憶部をさらに有し、
前記パラメータ決定手段は、前記所定のパラメータが前記記憶部に記憶された前記パラメータと対応するように、前記所定のパラメータを決定し、
前記パラメータ調整手段は、前記パラメータ決定手段で決定された前記所定のパラメータに基づいて、前記表示領域上の前記画像の前記一部と前記他の画像との前記所定のパラメータを調整する請求項２に記載の画像表示装置。
【請求項４】
前記所定のパラメータは、前記パラメータと同じである請求項３に記載の画像表示装置。
【請求項５】
前記パラメータ調整手段は、前記パラメータ決定手段で決定された前記所定のパラメータが所定の閾値を超えた時に、前記所定のパラメータを調整する請求項２ないし４のいずれかに記載の画像表示装置。
【請求項６】
前記所定のパラメータは、色相、明度および彩度のうちの少なくとも１つである請求項１ないし５のいずれかに記載の画像表示装置。
【請求項７】
前記画像表示装置は、ゲーム装置である請求項１ないし６のいずれかに記載の画像表示装置。
【請求項８】
表示部の周辺の照度に応じて、前記表示部に表示される画像の一部の所定のパラメータを調整可能に構成された画像表示装置の動作制御方法であって、
前記画像を前記表示部の表示領域に表示するステップと、
前記表示部の前記周辺の前記照度に応じて、前記画像の前記一部と他の画像との前記所定のパラメータを調整するステップと、を含み、
前記表示部は、前記表示領域の外縁に沿って設けられた枠体をさらに備え、
前記表示部の前記表示領域は、第１のゲーム画像を表示する第１の領域と、前記第１の領域とは異なり、前記第１のゲーム画像と同じまたは異なる第２のゲーム画像を表示する第２の領域と、前記画像の前記一部を表示する第３の領域とを含み、
前記第１の領域と、前記第２の領域とは、前記第３の領域を介して仕切られており、
前記パラメータ調整手段が、前記表示部の前記周辺の前記照度に応じて、前記第３の領域の前記画像の前記一部の前記所定のパラメータを調整することにより、前記画像の前記一部は、前記枠体の外観と同じ画像として表示されることを特徴とする画像表示装置の動作制御方法。
【請求項９】
前記表示部の前記周辺の前記照度を検出するステップと、
検出された前記照度に応じて、調整する前記画像の前記一部の前記所定のパラメータを決定するステップと、をさらに含み、
前記画像の前記一部と前記他の画像との前記所定のパラメータを調整するステップは、決定された前記所定のパラメータに基づいて行われる請求項８に記載の画像表示装置の動作制御方法。
【請求項１０】
表示部の周辺の照度に応じて、前記表示部に表示される画像の一部の所定のパラメータを調整可能に構成された画像表示装置の動作制御方法であって、
前記表示部の前記周辺の前記照度に応じて、前記画像の前記一部と他の画像との前記所定のパラメータを調整した状態で、前記表示部の表示領域に前記画像を表示するステップを含み、
前記表示部は、前記表示領域の外縁に沿って設けられた枠体をさらに備え、
前記表示部の前記表示領域は、第１のゲーム画像を表示する第１の領域と、前記第１の領域とは異なり、前記第１のゲーム画像と同じまたは異なる第２のゲーム画像を表示する第２の領域と、前記画像の前記一部を表示する第３の領域とを含み、
前記第１の領域と、前記第２の領域とは、前記第３の領域を介して仕切られており、
前記パラメータ調整手段が、前記表示部の前記周辺の前記照度に応じて、前記第３の領域の前記画像の前記一部の前記所定のパラメータを調整することにより、前記画像の前記一部は、前記枠体の外観と同じ画像として表示されることを特徴とする画像表示装置の動作制御方法。
【請求項１１】
前記表示部の前記周辺の前記照度を検出するステップと、
検出された前記照度に応じて、調整する前記画像の前記一部の前記所定のパラメータを決定するステップと、をさらに含み、
前記表示部の前記表示領域に前記画像を表示するステップは、決定された前記所定のパラメータに基づいて、前記画像の前記一部と前記他の画像との前記所定のパラメータを調整した状態で行われる請求項１０に記載の画像表示装置の動作制御方法。
【請求項１２】
前記所定のパラメータは、色相、明度および彩度のうちの少なくとも１つである請求項８ないし１１のいずれかに記載の画像表示装置の動作制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像表示装置およびその動作制御方法に関し、特に、ゲーム画像を表示するゲーム装置およびその動作制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ディスプレイに画像を表示する際の消費電力を抑えるために、表示される画像の一部の明るさを調整する技術が知られている。例えば、フリック操作によりコンテンツ画像をスクロールさせる携帯端末装置において、フリック操作後にディスプレイに表示される画像以外の画像がディスプレイをスクロールする際に、その画像の輝度を低下させて消費電力を抑える技術が知られている（特許文献１）。【０００３】
また、ディスプレイの周囲の明るさによらず、表示画像の視認性を向上するために、ディスプレイの周囲の明るさに応じて、表示画像の明るさを調整する技術が知られている。例えば、液晶表示素子板の正面側に受光素子を設けた液晶テレビ装置において、受光素子が検知した周囲の明るさに応じて、液晶表示素子の液晶層に加える電圧を変化させ、表示画像全体の明るさを変える技術が知られている（特許文献２）。【０００４】
近年、画像表示方法のさらなる多様化が求められており、ディスプレイの画像表示領域中に、それぞれ画像を独立して表示可能な複数の領域が設けられた画像表示装置が検討されている。この画像表示装置では、各領域における表示画像の視認性を向上させる方法が求められる。しかしながら、上記従来の画像表示技術では、各領域の表示画像の視認性を十分に高めることが難しかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】再公表特許２０１４／０９１６７５号
【特許文献２】特開昭６２−２３５８８３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明の目的は、様々な画像表示形態に対応して、視認性の優れた画像表示が可能な画像表示装置を提供することにある。また、本発明の別の目的は、この画像表示装置の動作制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
このような目的は、下記（１）〜（１４）の本発明により達成される。
（１）表示部の周辺の照度に応じて、前記表示部に表示される画像の一部の所定のパラメータを調整可能に構成された画像表示装置であって、
前記画像が表示される表示領域を備えた前記表示部と、
前記表示部の前記周辺の前記照度に応じて、前記表示領域上の前記画像の一部の前記所定のパラメータを調整するパラメータ調整手段と、を有することを特徴とする画像表示装置。【０００８】
（２）前記表示部の前記表示領域は、第１の領域と、前記第１の領域とは異なる第２の領域と、前記画像の一部を表示する第３の領域とを含み、
前記第１の領域と、前記第２の領域とは、前記第３の領域を介して仕切られる上記（１）に記載の画像表示装置。【０００９】
（３）  前記表示部は、前記表示領域の外縁に沿って設けられた枠体をさらに備え、
前記パラメータ調整手段は、前記表示部の前記周辺の前記照度に応じて、前記枠体と前記画像の一部とが一体的に見えるように、前記画像の一部の前記所定のパラメータを調整する上記（１）または（２）に記載の画像表示装置。【００１０】
（４）前記表示部の前記周辺の前記照度を検出する照度検出部と、
前記照度検出部で検出した前記照度に応じて、調整する前記画像の一部の前記所定のパラメータを決定するパラメータ決定手段と、をさらに有し、
前記パラメータ調整手段は、前記パラメータ決定手段で決定された前記所定のパラメータに基づいて、前記表示領域上の前記画像の一部の前記所定のパラメータを調整する上記（１）ないし（３）のいずれかに記載の画像表示装置。【００１１】
（５）前記枠体のパラメータを記憶する記憶部をさらに有し、
前記パラメータ決定手段は、前記所定のパラメータが前記記憶部に記憶された前記パラメータと対応するように、前記所定のパラメータを決定する上記（４）に記載の画像表示装置。【００１２】
（６）前記所定のパラメータは、前記パラメータと同じである上記（５）に記載の画像表示装置。【００１３】
（７）前記パラメータ調整手段は、前記パラメータ決定手段で決定された前記所定のパラメータが所定の閾値を超えた時に、前記所定のパラメータを調整する上記（４）ないし（６）のいずれかに記載の画像表示装置。【００１４】
（８）前記所定のパラメータは、色相、明度および彩度のうちの少なくとも１つである上記（１）ないし（７）のいずれかに記載の画像表示装置。【００１５】
（９）前記画像表示装置は、ゲーム装置である上記（１）ないし（８）のいずれかに記載の画像表示装置。【００１６】
（１０）表示部の周辺の照度に応じて、前記表示部に表示される画像の一部の所定のパラメータを調整可能に構成された画像表示装置の動作制御方法であって、
前記画像を前記表示部に表示するステップと、
前記表示部の前記周辺の前記照度に応じて、前記画像の一部の前記所定のパラメータを調整するステップと、を含むことを特徴とする画像表示装置の動作制御方法。【００１７】
（１１）前記表示部の前記周辺の前記照度を検出するステップと、
検出された前記照度に応じて、調整する前記画像の一部の前記所定のパラメータを決定するステップと、をさらに含み、
前記画像の一部の前記所定のパラメータを調整するステップは、決定された前記所定のパラメータに基づいて行われる上記（１０）に記載の画像表示装置の動作制御方法。【００１８】
（１２）表示部の周辺の照度に応じて、前記表示部に表示される画像の一部の所定のパラメータを調整可能に構成された画像表示装置の動作制御方法であって、
前記表示部の前記周辺の前記照度に応じて、前記画像の一部の前記所定のパラメータを調整した状態で、前記表示部に前記画像を表示するステップと、を含むことを特徴とする画像表示装置の動作制御方法。【００１９】
（１３）前記表示部の前記周辺の前記照度を検出するステップと、
検出された前記照度に応じて、調整する前記画像の一部の前記所定のパラメータを決定するステップと、をさらに含み、
前記表示部に前記画像を表示するステップは、決定された前記所定のパラメータに基づいて、前記画像の一部の前記所定のパラメータを調整した状態で行われる上記（１２）に記載の画像表示装置の動作制御方法。【００２０】
（１４）前記所定のパラメータは、色相、明度および彩度のうちの少なくとも１つである上記（１０）ないし（１３）のいずれかに記載の画像表示装置の動作制御方法。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、例えば、表示部の表示領域中に、それぞれ画像を独立して表示可能な２つの領域が設けられた画像表示装置において、各領域の間に表示される画像の一部の所定のパラメータを調整して、各領域に表示される画像の視認性を向上させることができる。また、表示部の周辺の照度に応じて、上記所定のパラメータを調整することができるため、画像表示装置の使用環境の照度に関わらず、常に視認性に優れた画像表示を行うことができる。さらに、画像の一部の所定のパラメータを調整して、画像の一部と、表示部の表示領域以外の部分（例えば、枠部）とが一体的に見えるようにして、表示領域の所定の領域に表示される画像の視認性を向上させることもできる。
このようにして、様々な画像表示形態に対応して、視認性の優れた画像表示が可能な画像表示装置を提供することができる。また、係る画像表示装置の動作を制御する方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】図１は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置を模式的に示す斜視図である。
【図２】図２は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置に用いられる記録媒体を示す図である。
【図３】図３は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図４】図４は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の表示部の構成を示す拡大図である。
【図５】図５は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の表示部の構成を示す拡大図である。
【図６】図６は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の表示部の構成を示す拡大図である。
【図７】図７は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の記憶部に記憶されているパラメータ調整用のデータテーブルである。
【図８】図８は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の記憶部に記憶されているイベントテーブルである。
【図９】図９は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置のゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１０】図１０（ａ）および（ｂ）は、図９に示すゲーム処理において、仕切画像のパラメータ調整に関する処理を示すフローチャートであり、図１０（ａ）は、表示部にゲーム画像を表示した後にパラメータ調整する処理を示すフローチャートであり、図１０（ｂ）は、表示部にゲーム画像を表示する前にパラメータ調整する処理を示すフローチャートである。
【図１１】図１１は、本発明の第２実施形態にかかる画像表示装置を模式的に示す平面図である。
【図１２】図１２は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置を模式的に示す正面図、平面図および底面図である。
【図１３】図１３は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置を模式的に示す背面図および左側面図である。
【図１４】図１４は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置を模式的に示す斜視図である。
【図１５】図１５は、本発明の第３実施形態にかかるゲーム装置を模式的に示す斜視図である。
【図１６】図１６は、本発明の第３実施形態にかかるゲーム装置の表示部の構成を模式的に示す拡大図である。
【００２３】
以下、本発明の画像表示装置およびその動作制御方法を詳細に説明する。【００２４】
＜＜第１実施形態＞＞
Ａ．画像表示装置
本発明の画像表示装置は、画像を表示できる限り、特に限定されない。このような画像表示装置は、例えば、デスクトップパソコン、ラップトップ、携帯電話、スマートフォン、テレビ、ゲーム装置、液晶ディスプレイ等を含む。【００２５】
以下では、理解の容易のため、画像表示装置がゲーム装置である場合を、添付図面に示す好適な実施形態に基づいて詳細に説明する。説明の都合上、図中の上側を「上」、下側を「下」、左側を「左」、右側を「右」、紙面手前側を「前」、紙面奥側を「後」として説明する。【００２６】
図１は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置を模式的に示す斜視図である。図２は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置に用いられる記録媒体を示す図である。図３は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。図４〜図６は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の表示部の構成を示す拡大図である。図７は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の記憶部に記憶されているパラメータ調整用のデータテーブルである。図８は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置の記憶部に記憶されているイベントテーブルである。図１４は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置を模式的に示す斜視図である。【００２７】
１．ゲームの概要
まず、本実施形態のゲーム装置１で実行されるゲームを説明する。ゲーム装置１は、記録媒体１１を用いて、例えば、対戦ゲームやロールプレイングゲームなどを実行することができる。具体的に、ゲーム装置１は、記録媒体１１をスキャンすることで、記録媒体１１に記録されているキャラクタの情報（以下、「キャラクタ情報」という）を取得する。その後、ゲーム装置１は、表示部６にキャラクタの画像を表示する。これにより、ゲーム装置１は、当該キャラクタと敵（相手）キャラクタとを対戦させる対戦ゲームを実行することができる。ゲーム終了後、新しい記録媒体１１がゲーム装置１から配出される。なお、本ゲーム装置１で実行されるゲームは、上記のようなゲームに限定されない。【００２８】
２．記録媒体
本実施形態のゲーム装置１に用いられる記録媒体１１は、キャラクタ情報を記憶できる限り、特に限定されない。このような記録媒体１１は、例えば、図２に示すように、カード状に形成されている。この記録媒体１１は、表面に２次元コード１１１を有する。この２次元コード１１１に、キャラクタ情報やアイテム情報などが記録されている。２次元コード１１１は、ＱＲコード（登録商標）やＺｃｏｄｅ（登録商標）などが挙げられる。Ｚｃｏｄｅの場合、前記情報は、不可視光（赤外線）下で識別できるように記録されている。なお、記録媒体１１は、プレイヤ情報やキャラクタ情報を記憶したゲーム用のＩＣカードであってもよい。また、記録媒体１１は、小判状、円形状、四角状などに形成されていてもよい。【００２９】
３．ゲーム装置
次に、ゲーム装置を説明する。本実施形態のゲーム装置１は、図１に示すように、互いに隣接して設けられた２つのゲーム装置（第１のサブゲーム装置１Ａ、第２のサブゲーム装置１Ｂ）を含む。このゲーム装置１は、１つの表示部６を有し、１つの制御部８で制御される。そのため、ゲーム装置１全体の大きさを小型化することができる。これにより、ゲーム装置１全体にかかるコストを低減することができる。本実施形態のゲーム装置１は、２つのゲーム装置が隣接して設けられている構成（２イン１構成）に限定されず、３つ以上の複数のゲーム装置が隣接して設けられたような構成であっていてもよい。【００３０】
本実施形態のゲーム装置１は、一見、２つのゲーム装置が隣接して配置されているように見える。しかし、ゲーム装置１は、これらの２つのゲーム装置がつながり、１つのゲーム装置１を構成している。そのため、各プレイヤ（ユーザ）は、それぞれのサブゲーム装置でプレイを実行することができるし、協力して１つのゲームプレイを実行することもできる。このようなゲーム装置１は、図１、３に示すように、筺体２と、操作部３と、読取り部４と、スピーカ５と、表示部６と、照度検出部Ｓと、記憶部７と、制御部８と、通信部９とを有する。以下、各部の構成を説明する。【００３１】
なお、ゲーム装置１の筐体２、操作部３、読取り部４およびスピーカ５は、第１のサブゲーム装置１Ａ用のサブ筺体２Ａ、第１のサブ操作部３Ａ、サブ読取り部４Ａおよびサブスピーカ５Ａ、並びに、第２のサブゲーム装置１Ｂ用のサブ筐体２Ｂ、第２のサブ操作部３Ｂ、サブ読取り部４Ｂおよびサブスピーカ５Ｂと同じである。そのため、以下では、ゲーム装置１の各部のみを代表して説明する。【００３２】
＜筐体＞
筺体２は、ゲーム装置１の各部材を設置または収納する機能を有している。図１に示すように、筐体２は、略直方体状に形成されているが、これに限定されない。筐体２は、１つの筐体で構成されていても（ツイン筐体）、各サブゲーム装置用のサブ筐体を連結して構成されていてもよい。ツイン筐体の場合、筐体２は左右対称に形成され、筐体２の中央部（特に前面）は、内側に凹没していてもよい。これにより、プレイヤに一見して２つのゲーム装置があるように見せることができる。【００３３】
筺体２は、ゲーム管理者がゲーム装置１の稼働率や記録媒体１１の配出率などを保守・管理するためのメンテナンス用のドア２１を有する。ドア２１は、筐体２の前面に設けられている。ドア２１は、筐体２内に収容されたメンテナンスパネル２２にアクセスする機能を有する。図１４に示すように、ドア２１の裏面には、メンテナンスパネル（電子機器）２２が配置されている。メンテナンスパネル２２は、ゲーム管理者がゲーム装置１をテスト、管理するためのボタンで構成されている。このような構成により、例えば、第１のサブゲーム装置１Ａのゲームをリセットしたいとき、第２のサブゲーム装置１Ｂにおけるプレイを中断することなく、第１のサブゲーム装置１Ａのゲームを独立に管理することができる。なお、ドア２１は、ゲーム装置１に必須な要素ではない。【００３４】
＜操作部＞
操作部３は、プレイヤがゲームを実行するために行う操作入力を受ける機能を有する。操作部３は、４つの押しボタン３１と、長方形の２つの操作フィールド３２とで構成されている。押しボタン３１は、筐体２の上面の正面側に左右対称に設けられている。操作フィールド３２は、筐体２の上面で、押しボタン３１の奥側に設けられている。操作フィールド３２の形状や位置は特に限定されず、それぞれ、棒状や円状、押しボタン３１の間の位置や押しボタン３１の手前の位置であってもよい。このような操作フィールド３２は、プレイヤが記録媒体１１を設置して、移動させることができるフィールドである。操作フィールド３２は、後述する読取り部４が記録媒体１１を読み取ることができるように構成されている。【００３５】
操作部３は、第１のサブゲーム装置１Ａ用の第１のサブ操作部（第１の操作部）３Ａと、第２のサブゲーム装置１Ｂ用の第２のサブ操作部（第２の操作部）３Ｂと、を含む。第１のサブ操作部３Ａおよび第２のサブ操作部３Ｂは、独立して操作可能であり、同時に異なる操作入力を受けることができる。これにより、第１のサブゲーム装置１Ａと、第２のサブゲーム装置１Ｂとで、別々の操作を実行することができる。【００３６】
＜読取り部＞
読取り部４は、操作フィールド３２上に設置された記録媒体１１の情報を読み取る機能を有する。読取り部４は、筐体２の内部で、操作フィールド３２の下部に設けられている。このような読取り部４は、例えば、撮像装置（カメラ）と、赤外線光源とで構成されている。読取り部４の赤外線光源は、操作フィールド３２の下側から記録媒体１１の２次元コード１１１に赤外線を照射する。この状態で、撮像装置が記録媒体１１の２次元コード１１１を撮像することにより、当該記録媒体１１の２次元コード１１１に記録された情報を読み取ることができる。なお、読取り部４は、撮像装置が操作フィールド３２を撮像できる限り、筐体２内のどこに配置されていてもよい。また、読取り部４は、撮像装置のみで構成されていてもよい。【００３７】
＜スピーカ＞
スピーカ５は、種々の音を出力する機能を有する。スピーカ５は、筐体２の上面奥部で、表示部６の下に設けられている。スピーカ５の数は、特に限定されず、１つでも２つ以上の複数であってもよい。本実施形態では、２つのスピーカ５が、各サブゲーム装置に対応する筐体２の上面奥部の両サイドに設けられている。スピーカ５が出力する音は、記憶部７に保存されている楽曲や効果音などを含む。【００３８】
＜表示部＞
表示部６は、ゲーム画像（所定の画像）を表示する機能を有する。表示部６は、図１に示すように、筐体２の上面上のスピーカ５上に設けられている。表示部６は、１枚の表示パネルで構成されているが、タッチパネルであってもよい。また、表示部６は、図１に示すように、四角形状に形成されているが、これに限定されず、円形状や三角形状に形成されていてもよい。【００３９】
表示部６は、ゲーム画像を表示する全画面領域６１と、全画面領域６１の外縁に沿って設けられる枠体６２とを有する。全画面領域６１は、個別領域６１１と、仕切領域６１２と、を含む。全画面領域６１は、図５に示すように、表示部６全体にゲーム画像を表示する機能を有する。第１のサブゲーム装置１Ａのプレイヤと、第２のサブゲーム装置１Ｂのプレイヤとが協力または対戦プレイをするとき等に、ゲーム画像が全画面領域６１に表示される。【００４０】
個別領域６１１は、第１のサブゲーム装置１Ａ用のゲーム画像を表示する領域（第１の領域）６１１Ａと、第２のサブゲーム装置１Ｂ用のゲーム画像を表示する領域（第２の領域）６１１Ｂとを含む。これらの領域６１１Ａ、６１１Ｂは、図４、６に示すように、仕切領域６１２を介して、互いに同じ面積で構成される。これにより、プレイヤに一見して２つのゲーム装置があるように見せることができる。しかし、いずれか一方の領域の面積が他の領域の面積よりも小さく構成されていてもよい。例えば、第１のサブゲーム装置１Ａと第２のサブゲーム装置１Ｂとの間で対戦ゲームが実行されている場合、第１のサブゲーム装置１Ａ用の領域６１１Ａの面積が大きいと、第１のサブゲーム装置１Ａ用のゲーム画像が大きく表示される。そのような場合、第１のサブゲーム装置１Ａのプレイヤが優勢である印象をプレイヤに与えることができる。【００４１】
第１の領域６１１Ａは、第１のサブゲーム装置１Ａの第１のサブ操作部３Ａに対応して設けられている。第１の領域６１１Ａは長方形状に形成されているが、これに限定されない。第２の領域６１１Ｂは、第２のサブゲーム装置１Ｂの第２のサブ操作部３Ｂに対応して設けられている。第２の領域６１１Ｂは長方形状に形成されているが、これに限定されない。第１の領域６１１Ａは、第２の領域６１１Ｂに表示される画像と同じ画像を表示しても、異なる画像を表示してもよい。また、第１の領域６１１Ａと、第２の領域６１１Ｂとは、それぞれ独立して画像を表示することができる。【００４２】
仕切領域（第３の領域）６１２は、第１の領域６１１Ａと、第２の領域６１１Ｂとを仕切る機能を有する。そのため、仕切領域６１２は、第１の領域６１１Ａと、第２の領域６１１Ｂとの間に設けられている。仕切領域６１２の形状は特に限定されず、長尺状（図４）、矩形状、略台形状（図６）などであってもよい。仕切領域６１２の面積は、特に限定されず、第１の領域６１１Ａや第２の領域６１１Ｂの面積よりも大きくても、小さくてもよい。仕切領域６１２は、複数の領域にさらに分割されていてもよい。【００４３】
例えば、図４に示すように、仕切領域６１２は、その短手方向に沿って分割されて、２つの仕切領域を有していてもよい。すなわち、仕切領域６１２は、第１の領域６１１Ａ用の第１の仕切領域６１２Ａと、第２の領域６１１Ｂ用の第２の仕切領域６１２Ｂとを有していてもよい。また、図６に示すように、仕切領域６１２は、その長手方向に沿って分割、２つの仕切領域を有していてもよい。すなわち、仕切領域６１２は、ゲーム画像用の第３の仕切領域６１２Ｃと、文字画像用の第４の仕切領域６１２Ｄとを有していてもよい。このようにすることで、仕切領域６１２に複数の画像、互いに異なる画像を表示させることができる。【００４４】
枠体６２は、スピーカ５または筐体２上に設けられている。枠体６２は、矩形状に形成されているが、これに限定されない。例えば、枠体６２は、円形状や楕円形状などのいかなる形状に形成されていてもよい。枠体６２は、その長辺の中央に、内側に凹没するように形成された接合部６２１を有する。この接合部６２１により、枠体が左右対称に形成される。したがって、第１のサブゲーム装置１Ａ用のサブ表示部６Ａと、第２のサブゲーム装置１Ｂ用のサブ表示部６Ｂのように、表示部６を２つの表示部に見せることができる。【００４５】
枠体６２は、第１のサブゲーム装置１Ａ用の第１枠部材６２Ａと、第２のサブゲーム装置１Ｂ用の第２枠部材６２Ｂとを含んでもよい。図４〜６に示されるように、第１枠部材６２Ａおよび第２枠部材６２Ｂは、略「Ｃ」字状に形成されている。そして、第１枠部材６２Ａの一端および他端は、それぞれ、第２の枠部材６２Ｂの一端および他端と接して、接合部６２１を形成している。このような構成により、第１枠部材６２Ａと第２枠部材６２Ｂとが接合部６２１を中心に左右対称に配置される。したがって、表示部６を２つの表示部に見せることができる。【００４６】
図４に示されるように、第１枠部材６２Ａの一端および他端は、互いに対向して設けられている。そのため、その一端から他端に向けて、第１の仕切領域６１２Ａに枠体６２の短辺の外観と同じ画像（仕切画像）を表示することができる。これにより、第１枠部材６２Ａと、仕切画像とが連結されて、環状の枠部材（第１枠部材６２Ａ）を形成することができる。すなわち、仕切画像は、第１枠部材６２Ａと一体的に形成されているように見える。したがって、表示部６に個別のサブ表示部６Ａがあることをプレイヤに認識させることができる。【００４７】
一方、第２枠部材６２Ｂの一端および他端は、互いに対向して設けられている。そのため、その一端から他端に向けて、第２の仕切領域６１２Ｂに枠体６２の短辺の外観と同じ画像（仕切画像）を表示することができる。これにより、第２枠部材６２Ｂと、仕切画像とが連結されて、環状の枠部材（第２枠部材６２Ｂ）を形成することができる。すなわち、仕切画像は、第２枠部材６２Ｂと一体的に形成されているように見える。したがって、表示部６に個別のサブ表示部６Ｂがあることをプレイヤに認識させることができる。【００４８】
このように、第１枠部材６２Ａと仕切画像とで、第１のサブゲーム装置１Ａ用の枠体６２を構成する。また、第２枠部材６２Ｂと仕切画像とで、第２のサブゲーム装置１Ｂ用の枠体６２を構成する。これにより、１つの枠体６２を２つの枠部材６２Ａ、６２Ｂに分けることができ、１つのゲーム装置１であるが、２つのゲーム装置がある印象をプレイヤに与えることができる。そして、第１枠部材６２Ａ（第１の領域６１１Ａ）および第１のサブ操作部３Ａと、第２枠部材６２Ｂ（第２の領域６１１Ｂ）および第２のサブ操作部３Ｂは、仕切画像を中心軸に左右対称に配置されている。そのため、２つのゲーム装置がある印象をプレイヤにより与えることができる。【００４９】
＜照度検出部＞
照度検出部Ｓは、表示部６周辺の照度（輝度、色度等）を検出する機能を有する。照度検出部Ｓは、例えば、表示部６の枠体６２の上側の長辺に内蔵されており、本実施形態では、第１枠部材６２Ａの上側の接合部６２１付近に設けられている。このような照度検出部Ｓとしては、例えば、光センサや撮像装置等が用いられるが、本実施形態では、光センサを用いる。光センサは、入射する光を３刺激値Ｘ、Ｙ、Ｚ等の輝度・色度信号として取得し、この信号情報を記憶部７に提供する（図７）。
なお、照度検出部Ｓは、枠体６２に複数内蔵されていてもよい。この場合、複数の照度検出部Ｓからの信号情報に基づいて、仕切画像の所定のパラメータの調整が行われるため、より精度の高い調整が可能となる。また、照度検出部Ｓは、枠体６２に外付けされる構成であってもよい。さらに、照度検出部Ｓとして撮像装置を用いる場合には、例えば、操作部３の操作フィールド３２の奥側に設けて、表示部６の枠体６２の照度を検出するようにしてもよい。【００５０】
＜記憶部＞
次に、記憶部７を説明する。記憶部７は、ゲームプログラムと、ゲームデータとを記憶する。ゲームプログラムは、ゲーム装置１にゲームを実行させるためのプログラムであり、ハードウェアとの協働によって実現される。また、ゲームデータは、ゲームに関連するデータであり、キャラクタデータ、音楽データ、画像データ、効果音データ等を含む。【００５１】
キャラクタデータは、キャラクタの名前、必殺技、武器、強さなどのデータである。音楽データは、スピーカ５から流れる楽曲データである。音楽データは、例えば、歌手の楽曲やゲームの楽曲等、複数の楽曲データを含んでいる。画像データは、ゲーム画像データである。ゲーム画像データは、例えば、キャラクタ画像、背景画像、各種エフェクト画像などのデータを含む。効果音データは、ゲームプレイ中に再生される音データであり、音楽データとは異なる。効果音データは、例えば、プレイヤの操作結果に応じて流れる評価音データを含む。【００５２】
照度検出部Ｓを備えた本実施形態のゲーム装置１では、記憶部７が、図７に示すように、仕切画像の所定のパラメータを調整するためのデータを記憶する。まず、予め、撮像装置等を用いて、カラーバリエーションの異なる複数種の枠体６２について、様々な明るさ（輝度）における色度を計測し、枠体情報（枠体のパラメータ）として記憶部７に記憶する。このとき、輝度・色度を計測する箇所は、照度検出部Ｓが設けられる箇所とする。なお、本実施形態では、ＣＩＥ  ＸＹＺ表色系に基づく輝度（視感反射率Ｙａ）および色度（ｘｙ色度座標（ｘａ，ｙａ））に基づいて算出した色の三属性（色相、明度および彩度）を「所定のパラメータ」としているが、「所定のパラメータ」は、その他の表色系（例えば、ＲＧＢ表色系、Ｙｕｖ表色系等）に基づく輝度・色度、その他の表色系に関する情報であってもよいし、輝度または色度のいずれかの信号情報であってもよい。なお、ＣＩＥ  ＸＹＺ表色系に基づく輝度（視感反射率Ｙａ）は、色の三属性のうちの「明度」に対応し、また、ＣＩＥ  ＸＹＺ表色系に基づく色度（ｘｙ色度座標（ｘａ，ｙａ））は、色の三属性のうちの「色相」および「彩度」に対応する。【００５３】
また、記憶部７は、各枠体情報（Ｎｏ．１、２、・・・）に対応する所定の閾値を記憶する。なお、所定の閾値は、各枠体情報において全て同じでもよいし、輝度の値に応じて、変更してもよい。例えば、図７に示すように、輝度が高い場合（Ｎｏ．２の７０％）には、輝度および色度の閾値が大きく設定され、輝度が低い場合（Ｎｏ．６の５％）には、輝度および色度の閾値が小さく設定されることが好ましい。これは、周囲の環境が明るいほど、比較する対象物同士の輝度・色度がある程度異なっていても、同じように見えるのに対し、周囲の環境が暗くなるほど、比較する対象物同士の輝度・色度のわずかな違いによって、異なるように見えるからである。【００５４】
記憶部７は、照度検出部Ｓで検出された照度（検出値）を記憶する。検出された検出値、上記枠体情報および閾値情報は、後述するパラメータ決定手段８６およびパラメータ調整手段８７に提供される。【００５５】
記憶部７は、図８に示すように、所定のイベントを記憶する。所定のイベントは、図８に表示されているような、ボスキャラ登場イベント、ボーナスイベント、乱入バトルイベント、当たりキャラなどを含む。このような所定のイベントは、ゲーム画像を表示すべき表示領域と、表示領域を仕切る仕切画像と対応づけて記憶されている。例えば、ボスキャラ登場イベントＡは、表示領域が全画面領域６１のみであり、仕切画像がないように対応付けられている。この時、図５に示すように、画像が全画面領域６１に表示される。また、ボスキャラ登場イベントＢは、表示領域が個別領域６１１および仕切領域６１２であり、仕切画像がボスキャラＢの画像と、「パワー２０％」なる文字画像であるように対応づけられている。この時、仕切領域６１２には、図６に示すように、仕切画像が表示される。【００５６】
さらに、例えば、一のプレイヤが全画面領域６１で第１のサブゲーム装置１Ａでプレイしているときに、他のプレイヤが第２のサブゲーム装置１Ｂでプレイする場合、イベントが発動される。すなわち、第２のサブゲーム装置１Ｂの第２のサブ操作部３Ｂが他のプレイヤによる乱入バトルの操作入力を受けることにより、乱入バトルＢのイベントが発動される。この時、乱入バトルＢは、表示領域が個別領域６１１および仕切領域６１２であり、仕切画像がバー画像であるように対応づけられている。この時、仕切領域６１２は、図４に示すように、仕切画像を表示する。【００５７】
さらにまた、同じ当たりキャラの記録媒体１１が第１のサブゲーム装置１Ａおよび第２のサブゲーム装置１Ｂから配出される状態で、第１のサブゲーム装置１Ａおよび第２のサブゲーム装置１Ｂでプレイが実行される場合、イベントが発動される。すなわち、第１のサブゲーム装置１Ａでのプレイ中に、第２のサブゲーム装置１Ｂのプレイヤが実行されることにより、当たりキャラのイベントが発動される。この時、例えば、図５に示すように、画像が全画面領域６１に表示される。【００５８】
＜制御部＞
次に、制御部８を説明する。制御部８は、ゲームの実行にかかる全ての機能を制御する。このような制御部８は、図３に示すように、取得手段８１と、ゲーム処理手段８２と、表示制御手段８３と、切換え手段８４と、仕切手段８５と、パラメータ決定手段８６と、パラメータ調整手段８７と、音出力制御手段８８とを有する。【００５９】
（取得手段）
取得手段８１は、プレイヤによる操作入力の情報、記録媒体１１のキャラクタ情報やゲーム情報等を取得する機能を有する。取得手段８１は、プレイヤによる押しボタン３１の押圧により、操作入力の情報を取得する。これは、第１のサブ操作部３Ａと、第２のサブ操作部３Ｂとから操作入力の情報を同時に受けることができる。そのような操作入力の情報は、例えば、割り込みプレイに関する情報やキャラクタ選択に関する情報等を含む。また、取得手段８１は、読取り部４が読み取ったキャラクタ情報等を取得する。その他、後述する通信部９を介して取得した種々の情報を取得する。【００６０】
（ゲーム処理手段）
ゲーム処理手段８２は、取得手段８１が取得した情報やゲームの進行を処理する機能を有する。例えば、ゲーム処理手段８２は、記憶部７に記憶されているゲーム画像の情報を決定し、表示制御手段８３に提供する。ゲーム処理手段８２は、音情報を決定し、音出力制御手段８８に提供する。また、ゲーム処理手段８２は、所定のイベントを決定し、発動する。このように、ゲーム処理手段８２は、ゲーム全体の進行を処理する。【００６１】
ここで、ゲーム処理手段８２による所定のイベントの決定は、ランダムに行われても、定期的に行われても、プレイヤによる操作入力を受けることにより行われても、当たりの記録媒体１１の数（複数枚）によって行われてもよい。また、ゲーム処理手段８２は、図７に示すように、所定のイベントに対応する特定の仕切画像を特定するが、当該仕切画像以外にも所定の画像を表示するよう決定することができる。【００６２】
（表示制御手段）
表示制御手段８３は、ゲームに関連する全ての画像の表示を制御する機能を有する。すなわち、表示制御手段８３は、ゲーム処理手段８２により提供されたゲーム画像情報の表示や仕切手段８５による仕切画像の表示を制御する。例えば、表示制御手段８３は、図４に示すように、表示部６の第１の領域６１１Ａと、第２の領域６１１Ｂとの両方に、独立してゲーム画像の表示を制御する。また、表示制御手段８３は、図５に示すように、全画面領域６１にゲーム画像の表示を制御する。また、表示制御手段８３は、仕切領域６１２に、直線状の仕切画像（図４）、ゲーム画像や文字画像などの仕切画像（図６）の表示を制御する。また、パラメータ調整手段８７により、仕切画像の所定のパラメータ（色相、明度および彩度）を調整する情報が提供された際に、所定のパラメータが調整された仕切画像の表示を制御する。このように、表示制御手段８３は、表示部６の各領域に所定の画像を別々に表示するように制御することができる。【００６３】
（切換え手段）
切換え手段８４は、ゲーム処理手段８２による所定のイベントの発動または操作部３が所定の入力情報を受けたとき、全画面領域６１と個別領域６１１とを相互に切換える機能を有する。具体的に、ゲームプレイが実行されている場合において、切換え手段８４は、上記所定のイベントの発動または入力情報の受信により、表示部６の表示領域を個別領域６１１から全画面領域６１に、または、全画面領域６１から個別領域６１１に切換える。すなわち、所定のイベントがあったとき、切換え手段８４は、図８のイベントテーブルを参照し、当該イベントに対応する表示領域に表示領域を切換えるよう制御する。【００６４】
通常、ゲーム装置１は、各サブゲーム装置が個別でゲームを実行するように設定されている。そのため、第１の領域６１１Ａと、第２の領域６１１Ｂとの間の仕切領域６１２に仕切画像が表示されている。したがって、切換え手段８４は、所定のイベントが発動された場合、第１の領域６１１Ａから全画面領域６１に表示領域を切り換え、第２の領域６１１Ｂから全画面領域６１に表示領域を切り換えることを同時に実行することができる。【００６５】
一方、各サブゲーム装置が協働してゲームを実行するように設定されている場合、全画面領域６１にゲーム画像が表示されている。したがって、切換え手段８４は、所定のイベントが発動された場合、全画面領域６１から個別領域６１１（第１の領域６１１Ａと第２の領域６１１Ｂ）および仕切領域６１２に表示領域を切り換えることができる。【００６６】
（仕切手段）
仕切手段８５は、第１の領域６１１Ａと第２の領域６１１Ｂとの間を仕切る機能を有し、仕切画像で構成されている。具体的に、切換え手段８４が表示領域を切換えたとき、仕切手段８５は、図８の情報テーブルを参照し、当該イベントに対応する仕切領域６１２と仕切画像とを特定する。仕切手段８５は、特定した仕切領域６１２と、仕切画像の情報を表示制御手段８３に提供する。【００６７】
仕切画像は、第１の領域６１１Ａと第２の領域６１１Ｂとを仕切ることができれば、特に限定されない。そのため、仕切画像は、長尺状の画像（バー画像）、円環状の画像、湾曲状の画像、ゲーム画像、所定の文字画像等であってもよい。例えば、図８に示すように、乱入バトルＢのイベントが発動された場合、仕切手段８５は、仕切画像のバー画像と表示領域とを特定する。仕切手段８５はこれらの情報を表示制御手段８３に提供する。この場合、図４に示すように、第１の仕切領域６１２Ａと第２の仕切領域６１２Ｂとのそれぞれにバー画像が表示される。この時、バー画像は、対向する枠部材の外観と同じ画像で構成されている。これにより、第１枠部材６２Ａとバー画像とにより、第１枠部材６２Ａが枠状に形成されているように視認される。また、第２枠部材６２Ｂとバー画像とにより、第２枠部材６２Ｂが枠状に形成されているように視認される。したがって、２台のゲーム装置があるようにプレイヤに認識させることができる。【００６８】
また、図８に示すように、ボスキャラ登場Ａや当たりキャラのイベントが発動された場合、仕切手段８５は、表示すべき仕切画像がないと判断する。従って、仕切手段８５は、表示されている仕切画像を消去する情報を表示制御手段８３に提供する。この場合、図５に示すように、仕切画像が消去され、全画面領域６１にゲーム画像が表示される。これにより、２人のプレイヤが１つの表示部６で同時にゲームを楽しむことができる。【００６９】
また、図８に示すように、ボスキャラ登場Ｂのイベントが発動された場合、仕切手段８５は、仕切画像の「ボスキャラＢ」および「パワー２０％」と、表示領域とを特定する。仕切手段８５は、これらの情報を表示制御手段８３に提供する。この場合、図６に示すように、第３の仕切領域６１２ＣにボスキャラＢが表示され、第４の仕切領域６１２Ｄに「パワー２０％」なる文字画像が表示される。これにより、ボスキャラＢがどの程度のパワーを有しているかをプレイヤに知らせることができる。なお、第３の仕切領域６１２Ｃと第４の仕切領域６１２Ｄのレイアウトは、特に限定されず、第４の仕切領域６１２Ｄが第３の仕切領域６１２Ｃの上側に位置されていてもよい。【００７０】
（パラメータ決定手段）
パラメータ決定手段８６は、照度検出部Ｓで検出した照度に応じて、調整する仕切領域６１２の所定のパラメータ（色相、明度および彩度）を決定する。具体的に、パラメータ決定手段８６は、図７に示すパラメータ調整用のデータテーブル（枠体情報、閾値情報、検出値）のうち、枠体情報と検出値を参照し、仕切領域６１２の所定のパラメータを決定する。【００７１】
パラメータ決定手段８６は、図７に示すデータテーブルに基づき、記憶部７に記憶された枠体情報（輝度および色度）と照度検出部Ｓで検出された検出値（輝度および色度）とのずれ量（差分）を計算する。例えば、図７の枠体情報Ｎｏ．１を参照すると、表示すべき輝度Ｙａ値が５０％であるのに対して、検出された輝度Ｙｂ値が５５％である。そのため、調整すべき輝度のずれ量は５％（＝５５−５０）となる。また、表示すべきｘｙ色度座標（ｘａ，ｙａ）が（０．４６，０．４４）であるのに対して、検出されたｘｙ色度座標（ｘｂ，ｙｂ）が（０．５２，０．３８）である。そのため、調整すべきｘｙ色度座標のずれ量は、ｘ座標が０．０６（＝０．５２−０．４６）、ｙ座標が−０．０６（＝０．３８−０．４４）となる。【００７２】
このようにして計算された輝度・色度のずれ量に基づいて算出された色相、明度および彩度のずれ量が、調整すべき所定のパラメータのデータとして決定される。パラメータ決定手段８６は、計算されたずれ量をパラメータ調整手段８７に提供する。なお、上記の例では、仕切画像の輝度、色度が枠体情報の輝度、色度と完全に一致するように、ずれ量を決定しているが、仕切画像と枠体６２とが一体的に見える範囲において、調整すべき所定のパラメータは誤差を含んでいてもよい。【００７３】
（パラメータ調整手段）
パラメータ調整手段８７は、パラメータ決定手段８６で決定された所定のパラメータに基づいて、仕切領域６１２に表示される仕切画像の所定のパラメータ（色相、明度および彩度）を調整する機能を有している。パラメータ調整手段８７は、（ｉ）パラメータ決定手段８６が決定した色相、明度および彩度のずれ量に基づき、常に、仕切画像の所定のパラメータを調整してもよいし、（ｉｉ）上記ずれ量が、閾値の範囲を超えている場合にのみ、仕切画像の所定のパラメータを調整してもよい。
上記（ｉ）の場合、パラメータ決定手段８６は、現在表示されている仕切画像の表示データの輝度、色度から、パラメータ決定手段８６が決定した輝度・色度（色相、明度および彩度）のずれ量を減算または加算して、仕切画像の輝度、色度が枠体情報の輝度、色度と完全に一致するように調整する。【００７４】
また、上記（ｉｉ）の場合、パラメータ決定手段８７は、図７に示すデータテーブルに基づいて、パラメータ決定手段８６が決定した輝度・色度のずれ量が、閾値の範囲を超えた際に、上記（ｉ）と同様にして、仕切画像の輝度、色度が枠体情報の輝度、色度と完全に一致するように調整する。一方、上記ずれ量が閾値の範囲内である場合には、仕切画像の所定のパラメータを調整しない。例えば、枠体情報Ｎｏ．１では、調整すべき輝度のずれ量（５％）は、閾値の範囲を超えていないが、調整すべきｘｙ色度座標のずれ量（ｘ：０．０６，ｙ：−０．０６）が閾値の範囲を超えているため、仕切画像のパラメータ調整を行う。また、枠体情報Ｎｏ．２では、調整すべき輝度のずれ量（８％）が大きいものの、閾値の範囲を超えておらず、また、調整すべきｘｙ色度座標のずれ量（ｘ：−０．０９，ｙ：０．０５）も閾値の範囲を超えていないため、仕切画像のパラメータ調整を行わない。【００７５】
本実施形態のゲーム装置１では、照度検出部Ｓが表示部６の周辺の照度を検出し、検出された照度に応じて、仕切画像の所定のパラメータ（色相、明度および彩度等）を調整する。具体的には、表示部６が、検出された照度に応じて、枠体６２と仕切画像とが一体的に見えるように仕切画像を表示する。
例えば、ゲーム装置１を比較的暗い場所に設置すると、表示部６の枠体６２の輝度（反射率）が下がる。そのため、個別領域６１１の表示画像と同じ輝度で仕切領域６１２の仕切画像を表示すると、仕切画像が明る過ぎるため、枠体６２と仕切画像とが一体的に見えなくなってしまうことがある。また、ゲーム装置１を設置する場所の照明の色等によって、枠体６２と仕切画像とが一体に見えなくなることもある。【００７６】
これに対して、本実施形態のゲーム装置１では、表示部６が、検出された照度に応じて、枠体６２と仕切画像とが一体的に見えるように仕切画像を表示するため、ゲーム装置１が設置される場所に左右されることなく、２つのゲーム装置がある印象をプレイヤにより強く与えることができる。また、仕切画像と枠体６２とがより一体的に見えることにより、各個別領域６１１Ａ、６１１Ｂの表示画像の視認性を向上させることができる。【００７７】
なお、ゲーム開始時に、仕切領域６１２の仕切画像の所定のパラメータが調整されている場合には、切換え手段８４により各個別領域６１１から全画面領域６１に切り替える際に、パラメータ調整手段８７は、調整されたパラメータをキャンセルする。また、切換え手段８４により全画面領域６１から個別領域６１１および仕切領域６１２に表示領域を切換える際に、パラメータ調整手段８７は、再度、仕切画像の所定のパラメータを調整する。【００７８】
（音出力制御手段）
音出力制御手段８８は、ゲームに関連する全ての音、楽曲の出力を制御する。具体的に、音出力制御手段８８は、ゲーム処理手段８２により決定された楽曲や音の出力を制御する。音出力手段８８がスピーカ５に音や楽曲情報を提供することにより、スピーカ５が音や楽曲を出力することができる。【００７９】
以上のような構成の他、本発明の制御部８は、仕切画像の外観を変更することができる機能を有する外観変更手段を含んでいてもよい。外観変更手段は、操作入力を受けることにより、または、ランダムに、仕切画像の外観を変更することができる。例えば、図１に示すようなゲーム装置１の表示部６の枠体６２がそれと異なる外観（デザイン）を有する別の枠体に変更された場合、外観変更手段は、その別の枠部材の外観に合わせるように、仕切画像の外観を変更することができる。また、外観変更手段は、仕切手段８５により特定された仕切画像の色やデザインを変更し、予め記憶された画像で仕切画像を装飾することもできる。これにより、枠部材がどのような外観を有していても、当該外観に合わせるように仕切画像を変更できる。【００８０】
また、制御部８は、プレイモードを変更するモード変更手段を含んでいてもよい。モードは、単独プレイモード、対戦プレイモード、協力プレイモード、大会プレイモードなどを含む。モード変更手段は、操作入力を受けることにより、または、ランダムにプレイモードを変更することができる。モード変更手段は、このモード変更をいつでも実行することができる。モード変更があったとき、制御部８は、モード変更に対応するように、上述したような処理を実行する。【００８１】
＜通信部＞
通信部９は、有線または無線を介して、外部のネットワーク（ＬＡＮ、ＷＡＮ、インターネット等）またはデバイスと通信を行う機能を有する。本発明のゲーム装置１は、通信部９を介して、他のゲーム装置や情報端末などの他の装置とデータ通信してもよい。例えば、通信部９は、他の装置と通信を行い、音楽データやゲームプログラムを入手することができる。これにより、ゲームプログラムがアップデートされ、最新のゲームを提供することができる。なお、ゲーム装置１は、通信部９を有していなくてもよい。【００８２】
以上、本発明の画像表示装置をゲーム装置１として説明したが、本実施形態のゲーム装置１は、上述した各部に加え、筐体２の正面に、コイン投入口、コイン返却口や記録媒体１１の配出口なども備えている。【００８３】
Ｂ．画像表示装置の動作制御方法
次に、本実施形態の画像表示装置の動作制御方法を説明する。以下では、理解の容易のため、画像表示装置がゲーム装置である場合を例に挙げて説明する。図９は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置のゲーム処理の流れを示すフローチャートである。図１０（ａ）および（ｂ）は、図９に示すゲーム処理において、仕切画像のパラメータ調整に関する処理を示すフローチャートであり、図１０（ａ）は、表示部にゲーム画像を表示した後にパラメータ調整する処理を示すフローチャートであり、図１０（ｂ）は、表示部にゲーム画像を表示する前にパラメータ調整する処理を示すフローチャートである。【００８４】
初めに、仕切画像のパラメータ調整に関する処理を除いた、ゲーム装置のゲーム処理の流れについて説明する。
まず、プレイヤがコインを投入すると、表示制御手段８３は、ゲーム画像の表示を制御する。これにより、表示部６は、当該ゲーム画像を表示する（Ｓ１）。プレイヤによるゲームの実施中、制御部８は、ゲーム処理手段８２が所定のイベントを発動したか否か判断する（Ｓ２）。所定のイベントが発動されない場合、処理はステップＳ１に進み、ステップＳ１〜Ｓ２が繰り返される。一方、所定のイベントが発動された場合、処理はステップＳ３に進む。【００８５】
ステップＳ３において、制御部８は、ゲーム画像が個別領域６１１に表示されているか否か判断する（Ｓ３）。制御部８は、ゲーム画像が個別領域６１１に表示されていると判断すると、第１の領域６１１Ａと第２の領域６１１Ｂとにゲーム画像が表示され、仕切領域６１２に仕切画像が表示されていると判断する。この時、切換え手段８４は、表示部６の表示領域を個別領域６１１から全画面領域６１に切換える（Ｓ４）。その後、仕切画像は、仕切領域６１２から消去される（Ｓ５）。これにより、表示部６は、全画面領域６１にゲーム画像を表示し（Ｓ６）、処理は終了する。【００８６】
一方、ステップＳ３において、制御部８は、ゲーム画像が個別領域６１１に表示されていないと判断すると、ゲーム画像が全画面領域６１に表示されていると判断する。この時、処理はステップＳ７に進む。次に、制御部８は、全画面領域６１を個別領域６１１に切換えるか否か判断する（Ｓ７）。制御部８が全画面領域６１を個別領域６１１に切換えないと判断すると、処理はステップＳ６に進み、全画面領域６１にゲーム画像を表示し続ける（Ｓ６）。これにより、処理は終了する。【００８７】
一方、制御部８が全画面領域６１を個別領域６１１に切換えると判断すると、切換え手段８４は、表示領域を全画面領域６１から個別領域６１１に切換える（Ｓ８）。そして、仕切手段８５が仕切画像を特定し、仕切画像が表示される（Ｓ９）。その後、処理はステップＳ１に進む。こうして、ステップＳ１〜Ｓ９が繰り返される。【００８８】
次に、仕切画像のパラメータ調整に関する処理について説明する。本実施形態では、仕切画像のパラメータ調整処理方法として、（ｉ）表示部６にゲーム画像を表示した後に、または、表示しながら、表示部６周辺の照度に応じて、仕切画像の所定のパラメータを調整する方法と、（ｉｉ）表示部６にゲーム画像を表示する前に、予め、表示部６周辺の照度に応じて、仕切画像の所定のパラメータを調整する方法と、を含む。【００８９】
上記（ｉ）の方法では、図１０（ａ）に示すように、表示部６がゲーム画像を表示（Ｓ１）した状態で、照度検出部Ｓが表示部６の周辺の照度（輝度、色度）を検出する（Ｓ１１）。検出された照度は、記憶部７に提供され、図７に示すようなデータテーブルが作成される。次に、パラメータ決定手段８６が、データテーブルを参照し、枠体情報と検出値とのずれ量（調整する所定のパラメータ）を決定する（Ｓ１２）。【００９０】
次に、パラメータ調整手段８７は、データテーブルを参照し、ずれ量が閾値の範囲を超えているか否か判断する（Ｓ１３）。パラメータ調整手段８７は、ずれ量が閾値の範囲を超えていると判断すると、現在表示されている仕切画像の画像データの輝度、色度からずれ量を調整する（Ｓ１４）。その後、表示部６は、色相、明度および彩度が調整された仕切画像を表示する（Ｓ１５）。一方、ステップＳ１３において、パラメータ調整手段８７が、ずれ量が閾値の範囲を超えていない、すなわち、ずれ量が閾値の範囲内であると判断すると、パラメータ調整手段８７は、表示部６の仕切画像の色相、明度および彩度を調整しない。【００９１】
上記（ｉｉ）の方法では、図１０（ｂ）に示すように、プレイヤがコインを投入すると、表示部６にゲーム画像を表示する前に、照度検出部Ｓが表示部６の周辺の照度（輝度、色度）を検出する（Ｓ１１）。検出された照度は、記憶部７に提供され、図７に示すようなデータテーブルが作成される。次に、パラメータ決定手段８６が、データテーブルを参照し、枠体情報と検出値とのずれ量（調整する所定のパラメータ）を決定する（Ｓ１２）。【００９２】
次に、パラメータ調整手段８７は、データテーブルを参照し、ずれ量が閾値を超えているか否か判断する（Ｓ１３）。パラメータ調整手段８７は、ずれ量が閾値の範囲を超えていると判断すると、表示しようとしている仕切画像の画像データの輝度、色度からずれ量を調整する（Ｓ１４）。その後、表示部６は、色相、明度および彩度が調整された仕切画像を含むゲーム画像を表示する（Ｓ１５）。その後、処理はステップＳ２に進む。一方、ステップＳ１３において、パラメータ調整手段８７が、ずれ量が閾値の範囲を超えていない、すなわち、ずれ量が閾値の範囲内であると判断すると、パラメータ調整手段８７は、表示部６の仕切画像の色相、明度および彩度を調整しない。その後、表示部６は、通常の（仕切画像の色相、明度および彩度が調整されていない）ゲーム画像を表示する（Ｓ１）。【００９３】
以上、前述の処理方法は、コンピュータで実行されるプログラムで作成可能である。このようなプログラムは、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、マイクロプロセッサ（Ｍｉｃｒｏ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）などによって実現される。【００９４】
＜＜第２実施形態＞＞
次に、本発明の画像表示装置の第２実施形態を添付図面に基づいて説明する。【００９５】
図１１は、本発明の第２実施形態にかかる画像表示装置を模式的に示す平面図である。以下、第２実施形態について説明するが、前述した第１実施形態との相違点を中心に説明し、同様の事項についてはその説明を省略する。なお、前述した第１実施形態と同様の構成には、同一の符号を付してある。【００９６】
本実施形態の画像表示装置１００は、操作部３がタッチパネルで構成され、読取り部４を有していない点で、前記第１実施形態の画像表示装置のゲーム装置１と異なる。具体的に、本実施形態の画像表示装置１００は、図１１に示すように、スマートフォンで構成されている。この画像表示装置１００は、第１の領域６１１Ａと、第２の領域６１１Ｂとを有する表示部６と、第１の領域６１１Ａに対応した第１のサブ操作部３Ａと、第２の領域６１１Ｂに対応した第２のサブ操作部３Ｂとを有する操作部３を有する。第１のサブ操作部３Ａによる第１の領域６１１Ａに表示される画像の処理と、第２のサブ操作部３Ｂによる第２の領域６１１Ｂに表示される画像の処理とは、同時に実行されることができる。【００９７】
本実施形態の画像表示装置１００は、第１の領域６１１Ａと、第２の領域６１１Ｂとに画像を表示しつつ、第１のサブ操作部３Ａで第１の領域６１１Ａの画像を操作でき、第２のサブ操作部３Ｂで第２の領域６１１Ｂの画像を操作できる。そして、所定のイベントが発動された場合、切換え手段８４は、第１の領域６１１Ａと第２の領域６１１Ｂとを合わせた全画面領域６１に表示領域を切換える。これと同時に、仕切手段８５は、仕切画像を削除する。このように、本実施形態の画像表示装置１００は、第１実施形態の画像表示装置１が有する効果と同様の効果を有する。【００９８】
また、本実施形態では、仕切領域６１２に表示される仕切画像が、表示部６の外枠（筐体２の外枠）と一体的に見えるように、その所定のパラメータが調整されることにより、各領域６１１Ａ、６１１Ｂの表示画像の視認性が向上する。スマートフォンという小さな画像表示装置でありながらも、プレイヤに２つのゲーム装置がある印象を与えることができる。
なお、仕切領域６１２に表示される仕切画像が、表示部６の外枠（筐体２）と必ずしも一体的に見えるようにパラメータ調整されなくてもよい。例えば、イベント発生時の臨場感を向上させるため、一時的に、各領域６１１Ａ、６１１Ｂよりも目立つように色相、明度および彩度を調整するようにしてもよい。【００９９】
また、本実施形態の画像表示装置１００は、読取り部４を有していないため、装置自体を小型化にすることができる。また、本実施形態の画像表示装置１００は、操作部３と表示部６とが重なっているため、装置自体をさらに小型化にすることができる。したがって、装置に必要なコストを低減することができる。【０１００】
また、本実施形態では、図１１に示すように、仕切領域６１２が、表示部６の対向する長辺と連結した長尺状の領域であるが、これに限定されず、例えば、その一部が切り欠かれた形状、分割された形状等、様々な形状をなしていてもよい。【０１０１】
＜＜第３実施形態＞＞
次に、本発明の画像表示装置の第３実施形態を添付図面に基づいて説明する。【０１０２】
図１５は、本発明の第３実施形態にかかるゲーム装置を模式的に示す平面図である。図１６は、本発明の第３実施形態にかかるゲーム装置の表示部の構成を模式的に示す拡大図である。以下、第３実施形態について説明するが、前述した第１および第２実施形態との相違点を中心に説明し、同様の事項についてはその説明を省略する。なお、前述した第１実施形態と同様の構成には、同一の符号を付してある。【０１０３】
本実施形態のゲーム装置１は、図１５に示すように、照度検出部Ｓを有しておらず、かつ、ユーザからの直接的な操作入力により、パラメータ調整手段８７が仕切領域６１２に表示される仕切画像の所定のパラメータ（色相、明度および彩度）を調整するように構成されている点で、前記第１実施形態の画像表示装置のゲーム装置１と異なる。また、本実施形態のゲーム装置１では、制御部８がパラメータ決定手段８６を備えていない。
本実施形態のゲーム装置１では、パラメータ調整手段８７が、ユーザからの操作入力を受けることにより、仕切領域６１２の仕切画像の所定のパラメータ（色相、明度および彩度）を変更、調整する。このパラメータ調整手段８７は、サブゲーム装置毎に、第１の仕切領域６１２Ａまたは第２の仕切領域６１２Ｂの仕切画像の所定のパラメータを変更、調整することができる。この場合、パラメータ調整手段８７は、第１の仕切領域６１２Ａの上部領域、中部領域、下部領域ごとに、それらの仕切画像の所定のパラメータを変更、調整することができる。【０１０４】
例えば、図１６に示すように、第１の仕切領域６１２Ａの上部領域の仕切画像の所定のパラメータは、第１のサブゲーム装置１Ａの表示部６に示される。各パラメータ名に隣接して、パラメータの程度を表すバーと、現在の割合値とが表示される。例えば、パラメータ「彩度」の割合値が高いほど、色の鮮やかさが高いことを示している。「色相」、「明度」も同様である。なお、パラメータ調整手段８７は、上部領域、中部領域、下部領域の仕切画像の色のパラメータをまとめて変更、調整することもできる。
したがって、かかる構成のゲーム装置１においても、表示部６の周辺の照度に応じて、枠体６２と仕切画像とが一体的に見えるように仕切画像の所定のパラメータを調整することができる。そのため、第１実施形態のゲーム装置１と同様の作用効果を得ることができる。【０１０５】
また、本実施形態の画像表示装置（ゲーム装置）の動作制御方法は、仕切画像のパラメータ調整に関する処理が異なる以外は、前述した第１実施形態の画像表示装置の動作制御方法と同じである。具体的には、本実施形態の仕切画像のパラメータ調整処理方法は、（ｉ）表示部６にゲーム画像を表示した後に、または、表示しながら、ユーザからの直接的な操作入力により、仕切画像の所定のパラメータを調整する方法と、（ｉｉ）表示部６にゲーム画像を表示する前に、予め、ユーザからの直接的な操作入力により、仕切画像の所定のパラメータを調整する方法と、を含む。【０１０６】
以上、本発明の画像表示装置およびその動作制御方法を、好適な実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置換することができる。また、本発明に、他の任意の手段または構成物が付加されていてもよい。また、本発明は、前記各実施形態のうちの、任意の２以上の構成（特徴）を組み合わせたものであってもよい。【０１０７】
なお、図１２は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置を模式的に示す正面図、平面図および底面図であり、図１３は、本発明の第１実施形態にかかるゲーム装置を模式的に示す背面図および左側面図である。ゲーム装置は、１台のゲーム装置で構成されるが、２つの別個独立のゲーム装置で構成される印象を与えることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１０８】
本発明によれば、例えば、表示部の表示領域中に、それぞれ画像を独立して表示可能な２つの領域が設けられた画像表示装置において、各領域の間に表示される画像の一部の所定のパラメータを調整して、各領域に表示される画像の視認性を向上させることができる。また、表示部の周辺の照度に応じて、上記所定のパラメータを調整することができるため、画像表示装置の使用環境の照度に関わらず、常に視認性に優れた画像表示を行うことができる。さらに、画像の一部の所定のパラメータを調整して、画像の一部と、表示部の表示領域以外の部分（例えば、枠部）とが一体的に見えるようにして、表示領域の所定の領域に表示される画像の視認性を向上させることもできる。このようにして、様々な画像表示形態に対応して、視認性の優れた画像表示が可能な画像表示装置を提供することができる。また、係る画像表示装置の動作を制御する方法を提供することができる。したがって、本発明は、産業上の利用可能性を有する。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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