(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが所有するキャラクタのうち、他のプレイヤのデッキに編成可能な特定キャラクタを記憶する記憶部と、
クエストのプレイに用いられるデッキを構成する複数のキャラクタ枠と、それぞれのキャラクタ枠に設定するキャラクタの指定を受け付ける画面を表示する表示制御部と、
前記複数のキャラクタ枠のうち特定枠に、前記プレイヤが所有するキャラクタであって、前記特定キャラクタ以外のキャラクタが設定された場合に、前記記憶部に記憶されている前記特定キャラクタを、前記特定枠に設定されたキャラクタに更新する、更新部と、
を有し、
前記複数のキャラクタ枠は、プレイヤが所有するキャラクタを設定可能な通常枠と、前記プレイヤが所有するキャラクタ及び他のプレイヤが所有するキャラクタから選択して設定可能な前記特定枠とを含む、
情報処理装置。
【請求項２】
プレイヤが所有するキャラクタのうち、他のプレイヤのデッキに編成可能な特定キャラクタを記憶する記憶部と、
クエストのプレイに用いられるデッキを構成する複数のキャラクタ枠と、それぞれのキャラクタ枠に設定するキャラクタの指定を受け付ける画面を表示する表示制御部と、
前記複数のキャラクタ枠のうち特定枠に、前記プレイヤが所有するキャラクタであって、前記特定キャラクタ以外のキャラクタが設定された場合に、前記記憶部に記憶されている前記特定キャラクタを、前記特定枠に設定されたキャラクタに更新する、更新部と、
を有し、
前記更新部は、前記特定枠に、他のプレイヤが所有するキャラクタが設定された場合、前記記憶部に記憶されている前記特定キャラクタを更新しない、
情報処理装置。
【請求項３】
プレイヤが所有するキャラクタのうち、他のプレイヤのデッキに編成可能な特定キャラクタを記憶する記憶部と、
クエストのプレイに用いられるデッキを構成する複数のキャラクタ枠と、それぞれのキャラクタ枠に設定するキャラクタの指定を受け付ける画面を表示する表示制御部と、
前記複数のキャラクタ枠のうち特定枠に、前記プレイヤが所有するキャラクタであって、前記特定キャラクタ以外のキャラクタが設定された場合に、前記記憶部に記憶されている前記特定キャラクタを、前記特定枠に設定されたキャラクタに更新する、更新部と、
を有し、
前記記憶部は、使用されたデッキの履歴であって該デッキの前記特定枠の情報を含むデッキの履歴をクエストごとに格納するデッキ履歴情報を記憶し、
前記表示制御部は、前記画面に、該クエストで過去に使用されたデッキの履歴を表示させ、過去に使用したデッキの前記特定枠に設定された特定キャラクタを前記プレイヤが現在使用可能か否かに応じて異なる態様で表示させる、
情報処理装置。
【請求項４】
前記記憶部は、前記特定キャラクタとして、第１条件を満たすクエストにおいて他のプレイヤが編成可能な第１特定キャラクタと、第２条件を満たすクエストにおいて他のプレイヤが編成可能な第２特定キャラクタとを記憶し、
前記更新部は、
前記第１条件を満たすクエストに使用されるデッキを編成する場合、前記特定枠に、前記プレイヤが所有するキャラクタであって、前記第１特定キャラクタ以外のキャラクタが設定されたときに、前記記憶部に記憶されている前記第１特定キャラクタを、前記特定枠に設定されたキャラクタに更新し、
前記第２条件を満たすクエストに使用されるデッキを編成する場合、前記特定枠に、前記プレイヤが所有するキャラクタであって、前記第２特定キャラクタ以外のキャラクタが設定されたときに、前記記憶部に記憶されている前記第２特定キャラクタを、前記特定枠に設定されたキャラクタに更新する、
請求項１〜３のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
プレイヤが所有するキャラクタのうち、他のプレイヤのデッキに編成可能な特定キャラクタを記憶部に記憶するステップと、
クエストのプレイに用いられるデッキを構成する複数のキャラクタ枠と、それぞれのキャラクタ枠に設定するキャラクタの指定を受け付ける画面を表示するステップと、
前記複数のキャラクタ枠のうち特定枠に、前記プレイヤが所有するキャラクタであって、前記特定キャラクタ以外のキャラクタが設定された場合に、前記記憶部に記憶されている前記特定キャラクタを、前記特定枠に設定されたキャラクタに更新するステップと、
を含み、
前記複数のキャラクタ枠は、プレイヤが所有するキャラクタを設定可能な通常枠と、前記プレイヤが所有するキャラクタ及び他のプレイヤが所有するキャラクタから選択して設定可能な前記特定枠とを含む、
情報処理方法。
【請求項６】
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
プレイヤが所有するキャラクタのうち、他のプレイヤのデッキに編成可能な特定キャラクタを記憶部に記憶するステップと、
クエストのプレイに用いられるデッキを構成する複数のキャラクタ枠と、それぞれのキャラクタ枠に設定するキャラクタの指定を受け付ける画面を表示するステップと、
前記複数のキャラクタ枠のうち特定枠に、前記プレイヤが所有するキャラクタであって、前記特定キャラクタ以外のキャラクタが設定された場合に、前記記憶部に記憶されている前記特定キャラクタを、前記特定枠に設定されたキャラクタに更新するステップと、
を含み、
前記更新するステップは、前記特定枠に、他のプレイヤが所有するキャラクタが設定された場合、前記記憶部に記憶されている前記特定キャラクタを更新しない、
情報処理方法。
【請求項７】
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
プレイヤが所有するキャラクタのうち、他のプレイヤのデッキに編成可能な特定キャラクタを記憶部に記憶するステップと、
クエストのプレイに用いられるデッキを構成する複数のキャラクタ枠と、それぞれのキャラクタ枠に設定するキャラクタの指定を受け付ける画面を表示するステップと、
前記複数のキャラクタ枠のうち特定枠に、前記プレイヤが所有するキャラクタであって、前記特定キャラクタ以外のキャラクタが設定された場合に、前記記憶部に記憶されている前記特定キャラクタを、前記特定枠に設定されたキャラクタに更新するステップと、
を含み、
前記記憶するステップは、使用されたデッキの履歴であって該デッキの前記特定枠の情報を含むデッキの履歴をクエストごとに格納するデッキ履歴情報を前記記憶部に記憶し、
前記表示するステップは、前記画面に、該クエストで過去に使用されたデッキの履歴を表示させ、過去に使用したデッキの前記特定枠に設定された特定キャラクタを前記プレイヤが現在使用可能か否かに応じて異なる態様で表示させる、
情報処理方法。
【請求項８】
コンピュータに、
プレイヤが所有するキャラクタのうち、他のプレイヤのデッキに編成可能な特定キャラクタを記憶部に記憶するステップと、
クエストのプレイに用いられるデッキを構成する複数のキャラクタ枠と、それぞれのキャラクタ枠に設定するキャラクタの指定を受け付ける画面を表示するステップと、
前記複数のキャラクタ枠のうち特定枠に、前記プレイヤが所有するキャラクタであって、前記特定キャラクタ以外のキャラクタが設定された場合に、前記記憶部に記憶されている前記特定キャラクタを、前記特定枠に設定されたキャラクタに更新するステップと、
を実行させ、
前記複数のキャラクタ枠は、プレイヤが所有するキャラクタを設定可能な通常枠と、前記プレイヤが所有するキャラクタ及び他のプレイヤが所有するキャラクタから選択して設定可能な前記特定枠とを含む、
プログラム。
【請求項９】
コンピュータに、
プレイヤが所有するキャラクタのうち、他のプレイヤのデッキに編成可能な特定キャラクタを記憶部に記憶するステップと、
クエストのプレイに用いられるデッキを構成する複数のキャラクタ枠と、それぞれのキャラクタ枠に設定するキャラクタの指定を受け付ける画面を表示するステップと、
前記複数のキャラクタ枠のうち特定枠に、前記プレイヤが所有するキャラクタであって、前記特定キャラクタ以外のキャラクタが設定された場合に、前記記憶部に記憶されている前記特定キャラクタを、前記特定枠に設定されたキャラクタに更新するステップと、
を実行させ、
前記更新するステップは、前記特定枠に、他のプレイヤが所有するキャラクタが設定された場合、前記記憶部に記憶されている前記特定キャラクタを更新しない、
プログラム。
【請求項１０】
コンピュータに、
プレイヤが所有するキャラクタのうち、他のプレイヤのデッキに編成可能な特定キャラクタを記憶部に記憶するステップと、
クエストのプレイに用いられるデッキを構成する複数のキャラクタ枠と、それぞれのキャラクタ枠に設定するキャラクタの指定を受け付ける画面を表示するステップと、
前記複数のキャラクタ枠のうち特定枠に、前記プレイヤが所有するキャラクタであって、前記特定キャラクタ以外のキャラクタが設定された場合に、前記記憶部に記憶されている前記特定キャラクタを、前記特定枠に設定されたキャラクタに更新するステップと、
を実行させ、
前記記憶するステップは、使用されたデッキの履歴であって該デッキの前記特定枠の情報を含むデッキの履歴をクエストごとに格納するデッキ履歴情報を前記記憶部に記憶し、
前記表示するステップは、前記画面に、該クエストで過去に使用されたデッキの履歴を表示させ、過去に使用したデッキの前記特定枠に設定された特定キャラクタを前記プレイヤが現在使用可能か否かに応じて異なる態様で表示させる、
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
デッキと呼ばれる、複数のキャラクタから構成されるチームを用いて、クエストと呼ばれる、ゲームで行われるイベントをクリアしていくゲームが知られている。例えば、特許文献１には、ユーザが所持するキャラクタの中から自動的にデッキを編成する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１８５２６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
デッキを用いてクエストをクリアしていくゲームの中には、各プレイヤが、他のプレイヤのデッキに編成可能なキャラクタを予め設定しておき、あるプレイヤがクエストを実行する際、当該あるプレイヤが選択したキャラクタと、他のプレイヤが設定したキャラクタとでデッキが編成されるゲームが存在する。
【０００５】
しかしながら、このようなゲームでは、各プレイヤが、他のプレイヤのデッキに編成可能なキャラクタとして設定したキャラクタは、プレイヤ自身が編成するデッキに設定されるのではなく、他プレイヤが編成するデッキに設定されることになる。従って、一度設定したキャラクタを変更するプレイヤが少ないという課題があった。
【０００６】
そこで、本発明は、他のプレイヤのデッキに編成可能なキャラクタとして設定されたキャラクタが変更される頻度を高めることを可能にする技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様に係る情報処理装置は、プレイヤが所有するキャラクタのうち、他のプレイヤのデッキに編成可能な特定キャラクタを記憶する記憶部と、クエストのプレイに用いられるデッキを構成する複数のキャラクタ枠と、それぞれのキャラクタ枠に設定するキャラクタの指定を受け付ける画面を表示する表示制御部と、複数のキャラクタ枠のうち特定枠に、プレイヤが所有するキャラクタであって、特定キャラクタ以外のキャラクタが設定された場合に、記憶部に記憶されている特定キャラクタを、特定枠に設定されたキャラクタに更新する、更新部と、を有する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、他のプレイヤのデッキに編成可能なキャラクタとして設定されたキャラクタが変更される頻度を高めることを可能にする技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。
【図２】ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図３】ゲームサーバの機能ブロック構成例を示す図である。
【図４】プレイヤ管理ＤＢ、デッキ管理ＤＢ及び使用デッキ履歴ＤＢの一例を示す図である。
【図５】端末の機能ブロック構成例を示す図である。
【図６】ゲームサーバが実行する処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図７】デッキ履歴を表示する画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
【００１１】
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１のシステム構成の一例を示す図である。図１に示すゲームシステム１は、ゲームサーバ１０（ゲーム装置）と、複数の端末２０とを備える。ゲームサーバ１０及び端末２０は、インターネット、イントラネット、無線ＬＡＮ又は移動通信等の通信ネットワークＮを介して互いに通信可能に接続されている。
【００１２】
ゲームサーバ１０は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末２０がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ１０は、１又は複数の情報処理装置から構成されていてもよいし、仮想的なサーバ（クラウドサーバ等）を用いて構成されていてもよい。
【００１３】
端末２０は、ゲームをプレイヤに提供する情報処理装置であり、プレイヤは、端末２０を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末２０は、例えば、携帯電話（スマートフォンを含む）、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末２０は、ＧＰＳ(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ１０に通知する。
【００１４】
＜ゲーム概要＞
続いて、本実施形態に係るゲームシステム１が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム１が提供するゲーム（以下、「本ゲーム」と言う。）では、プレイヤは、所持している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。また、プレイヤは、入手した複数のキャラクタを合成することでより強いキャラクタに成長させたり、アイテムを用いてキャラクタの属性を強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑戦することができる。
【００１５】
ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことがクリア条件であるミッションを意味する用語である。クエストは、探索や課題と呼ばれることもある。クエストに参加したプレイヤは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、プレイヤに報酬が与えられたり、本ゲームのストーリーが進行したりする。
【００１６】
また、デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。プレイヤは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラクタを選択してデッキを編成してクエストを実行する。ゲームサーバ１０には、プレイヤが編成した複数のデッキを記憶しておくことができ、プレイヤは、クエスト実行時に、記憶された複数のデッキの中から一のデッキを選択してクエストを実行することも可能である。
【００１７】
プレイヤがクエストを実行する際、「スタミナ」と呼ばれる、プレイヤが有する所定のパラメータが消費される。消費されるスタミナの量はクエストごとに異なる。また、スタミナの上限は、プレイヤのレベル及び経験値等に応じて上限値が定められている。クエストをプレイすることで消費されたスタミナは、時間の経過とともに自動的に回復する。
【００１８】
プレイヤは、他のプレイヤと、所定の関係（以下、「フレンド関係」と言う。）を構築することができる。フレンド関係は、お互いのプレイヤが承認をすることで構築することができる。プレイヤのゲーム画面には、フレンド関係にある他のプレイヤ一覧が表示される。
【００１９】
デッキは、プレイヤ自身が所持するキャラクタの中からプレイヤが選択したキャラクタと、他のプレイヤが所持するキャラクタとから編成される。各プレイヤは、他のプレイヤのデッキに編成可能なキャラクタ（以下、「フレンド使用キャラ」又は「特定キャラクタ」と言う。）を予め設定しておく。プレイヤがクエストを実行する際、プレイヤは、クエストに使用するデッキを編成するとともに、ゲーム画面に一覧表示される複数の他のプレイヤの中から、他のプレイヤを一人選択する。プレイヤが他のプレイヤを一人選択すると、選択された他のプレイヤのフレンド使用キャラがデッキに設定されてクエストが開始される。なお、ゲーム画面に一覧表示される複数の他のプレイヤは、フレンド関係にあるプレイヤ、又は、ゲームサーバ１０が任意に選択した他のプレイヤである。
【００２０】
また、プレイヤは、デッキを編成するキャラクタのうち、他のプレイヤの特定のキャラクタが設定される部分に、例外的に、プレイヤ自身のフレンド使用キャラを設定することも可能である。また、プレイヤは、クエストをプレイする際、新たにデッキを編成するのではなく、当該クエストにおいて過去に使用したデッキを選択することも可能である。
【００２１】
クエストに使用するデッキの指定を受け付ける画面には、デッキを編成する複数のキャラクタを設定するための複数のキャラクタ枠が表示される。
【００２２】
当該複数のキャラクタ枠は、プレイヤが所有するキャラクタを設定可能な通常枠と、プレイヤが所有するキャラクタ又は他のプレイヤが所有するキャラクタを設定可能な特定枠とが含まれる。本実施形態では、例えば、通常枠は３枠であり、特定枠は１枠としてもよいが、これに限定されるものではない。
【００２３】
本ゲームでは、複数のキャラクタ枠のうち特定枠に、プレイヤが所有するキャラクタであって、フレンド使用キャラ以外のキャラクタが設定された場合、プレイヤ自身のフレンド使用キャラを、当該特定枠に設定されたキャラクタに更新する。このような状況は、例えば、プレイヤがデッキを編成する際に、過去に使用したデッキの中からデッキを選択した場合であって、選択したデッキの特定枠には、現在プレイヤがフレンド使用キャラとして設定しているキャラクタ以外のキャラクタが設定されている場合に生じ得る。
【００２４】
＜ハードウェア構成＞
図２は、ゲームサーバ１０及び端末２０のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ１０及び端末２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）等のプロセッサ１１、メモリ、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）及び／又はＳＳＤ（Solid State Drive）等の記憶装置１２、有線又は無線通信を行う通信ＩＦ（Interface）１３、入力操作を受け付ける入力デバイス１４、及び情報の出力を行う出力デバイス１５を有する。入力デバイス１４は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び／又はマイク等である。出力デバイス１５は、例えば、ディスプレイ及び／又はスピーカ等である。
【００２５】
＜機能ブロック構成＞
（ゲームサーバ）
図３は、ゲームサーバ１０の機能ブロック構成例を示す図である。ゲームサーバ１０は、記憶部１００と、ゲーム制御部１１０とを含む。記憶部１００は、ゲームサーバ１０が備える記憶装置１２を用いて実現することができる。また、ゲーム制御部１１０は、ゲームサーバ１０のプロセッサ１１が、記憶装置１２に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体（Non-transitory computer readable medium）であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、ＵＳＢメモリ又はＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体であってもよい。
【００２６】
記憶部１００は、プレイヤ管理ＤＢ１００ａ、デッキ管理ＤＢ１００ｂ及び使用デッキ管理ＤＢ１００ｃを記憶する。
【００２７】
図４は、プレイヤ管理ＤＢ１００ａ、デッキ管理ＤＢ１００ｂ及び使用デッキ管理ＤＢ１００ｃの一例を示す図である。プレイヤ管理ＤＢ１００ａは、プレイヤ毎に所持されるゲームデータを管理する。また、プレイヤ管理ＤＢ１００ａは、プレイヤが所有するキャラクタのうち、他のプレイヤのデッキに編成可能なフレンド使用キャラを記憶する。プレイヤ管理ＤＢ１００ａには、例えば、プレイヤを一意に識別するＩＤ（プレイヤＩＤ）、プレイヤの呼び名（ニックネーム）、フレンド関係にあるプレイヤとして登録されている他のプレイヤのプレイヤＩＤ、プレイヤが利用する端末２０の現在位置、プレイヤの経験値、プレイヤのランク及びプレイヤのスタミナ、プレイヤが設定しているフレンド使用キャラを一意に識別するＩＤ（キャラクタＩＤ）が対応づけられて格納される。
【００２８】
デッキ管理ＤＢ１００ｂは、各デッキを編成するキャラクタを管理する。デッキ管理ＤＢ１００ｂには、例えば、プレイヤを一意に識別するＩＤ（プレイヤＩＤ）、各プレイヤのデッキを一意に識別するＩＤ（デッキＩＤ）、及び、各デッキを編成するキャラクタを一意に識別するＩＤ（キャラクタＩＤ）が対応づけられて格納される。なお、図４の例では、デッキＩＤがＤ００１であるデッキの「キャラクタＩＤ」には４体目のキャラクタ（Ｃ００３）が設定されている。これは、当該デッキには、他のプレイヤの特定のキャラクタが設定される部分に、例外的に、プレイヤ自身のフレンド使用キャラが設定されていることを意味している。
【００２９】
使用デッキ履歴ＤＢ１００ｃ（デッキ履歴情報）は、各プレイヤが、過去に各クエストを実行した際に、どのデッキでクエストを実行したのかを示す履歴（デッキの履歴）を記録する。使用デッキ履歴ＤＢ１００ｃには、例えば、プレイヤを一意に識別するＩＤ（プレイヤＩＤ）、クエストを一意に識別するＩＤ（クエストＩＤ）、クエストを実行した際に使用された１以上のデッキを編成した複数のキャラクタ（キャラクタＩＤ）の履歴が対応づけられて格納される。使用デッキ（前回）には、前回クエストを実行した際に使用されたデッキのキャラクタが格納される。使用デッキ（前々回）には、２回前にクエストを実行した際に使用されたデッキのキャラクタが格納される。ここで、使用デッキ（前回）及び使用デッキ（前々回）において、キャラクタが３体であるデッキと、キャラクタが４体であるデッキが存在する。キャラクタが３体であるデッキは、特定枠に他のプレイヤが所有するキャラクタが設定されていたことを示し、キャラクタが４体であるデッキは、特定枠にプレイヤ自身が所有するキャラクタが設定されていたことを示す。すなわち、使用デッキ履歴ＤＢ１００ｃには、デッキの特定枠に関する情報が含まれている。また、使用デッキ履歴ＤＢ１００ｃには、プレイヤがクエストをプレイしたデッキのうち、クエストのクリアに成功したデッキの履歴情報を記録するようにしてもよい。
【００３０】
図３に戻り説明を続ける。ゲーム制御部１１０は、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。ゲーム制御部１１０は、受付部１１１と、実行部１１２と、表示制御部１１３と、更新部１１４とを含む。
【００３１】
受付部１１１は、プレイヤから、実行するクエストの選択、クエストに使用するデッキの選択等を受け付ける。
【００３２】
実行部１１２は、受付部１１１が受け付けたクエストを実行する。
【００３３】
表示制御部１１３は、端末２０の画面に、本ゲームに関する各種のゲーム画面を表示させる。また、クエストのプレイに用いられるデッキを構成する複数のキャラクタ枠と、それぞれのキャラクタ枠に設定するキャラクタの指定を受け付ける画面を表示する。
【００３４】
更新部１１４は、複数のキャラクタ枠のうち特定枠に、プレイヤが所有するキャラクタであって、フレンド使用キャラ以外のキャラクタが設定された場合に、記憶部１００のプレイヤ管理ＤＢ１００ａに記憶されているフレンド使用キャラを、特定枠に設定されたキャラクタに更新する。
【００３５】
（端末）
図４は、端末２０の機能ブロック構成例を示す図である。端末２０は、記憶部２００と、通信部２０１と、ＵＩ（User Interface）部２０２と、ゲーム制御部２０３とを含む。記憶部２００は、端末２０が備える記憶装置１２を用いて実現することができる。また、通信部２０１と、ＵＩ部２０２と、ゲーム制御部２０３とは、端末２０のプロセッサ１１が、記憶装置１２に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、ＵＳＢメモリ又はＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体であってもよい。
【００３６】
記憶部２００は、ゲーム制御部２０３が本ゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、キャラクタの画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。
【００３７】
通信部２０１は、通信ＩＦ１３を用いてゲームサーバ１０との間で各種の通信を行う機能を有する。
【００３８】
ＵＩ部２０２は、プレイヤから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、ＵＩ部２０２は、ゲームサーバ１０の指示に従い、ゲーム画面を表示する。
【００３９】
ゲーム制御部２０３は、ゲームサーバ１０と連携することで、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部２０３は、ゲーム画面に描画するための各種の情報（アイコン画像データ、テキストデータ等）をゲームサーバ１０から取得する機能等を提供する。
【００４０】
以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ１０に含まれる受付部１１１と、実行部１１２と、表示制御部１１３と、付与部１１４とのうち全部又は一部を、端末２０のゲーム制御部２０３に備える構成とするようにしてもよい。
【００４１】
＜処理手順＞
続いて、ゲームサーバ１０が、フレンド使用キャラを変更する際の処理手順を説明する。
【００４２】
図６は、ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。まず、受付部１１１は、プレイヤから、実行するクエストの選択を受け付ける（Ｓ１０）。続いて、受付部１１１は、プレイヤから、クエストで使用するデッキの選択を受け付ける（Ｓ１１）。
【００４３】
ここで、表示制御部１１３は、使用デッキ履歴ＤＢ１００ｃから、ステップＳ１０の処理手順で選択されたクエストで過去に使用されたデッキの履歴を取得し、取得したデッキの履歴をゲーム画面に表示させるようにしてもよい。
【００４４】
図７は、デッキ履歴を表示する画面の一例を示す図である。図７（ａ）において、枠Ｆ１１〜枠Ｆ１４には、前回クエストを実行した際に使用されたデッキが表示される。また、枠Ｆ２１〜枠Ｆ２４には、現在のデッキが表示される。また、枠Ｆ１１〜枠Ｆ１３及び枠Ｆ２１〜Ｆ２３は通常枠であり、Ｆ１４及びＦ２４は特定枠である。同様に図７（ｂ）において、枠Ｆ３１〜枠Ｆ３４には、前回クエストを実行した際に使用されたデッキが表示される。また、枠Ｆ４１〜枠Ｆ４４には、現在のデッキが表示される。また、枠Ｆ３１〜枠Ｆ３３及び枠Ｆ４１〜Ｆ４３は通常枠であり、Ｆ３４及びＦ４４は特定枠である。なお、図７の表示例はあくまで一例であり、前回クエストを実行した際に使用されたデッキよりも前に使用されたデッキ（前々回など）が更に表示されていてもよい。
【００４５】
ここで、前回クエストを実行した際に使用されたデッキの各枠のうち特定枠については、キャラクタをクエストで使用可能な状態であるのか否かに応じて表示態様を変更するようにしてもよい。すなわち、表示制御部１１３は、過去に使用したデッキの特定枠に設定されたキャラクタ（特定キャラクタ）を、プレイヤが使用可能か否かに応じて異なる態様で表示させるようにしてもよい。プレイヤが、特定枠に設定されたキャラクタを使用可能ではない状態とは、例えば、プレイヤが当該キャラクタを売却や合成等したことにより現在所持していない場合、プレイヤが当該キャラクタを現在所持しているが、他のプレイヤにレンタル中であるか、修行中等の状態であり自ら使用することができない場合等を含んでいてもよい。また、プレイヤが、特定枠に設定されたキャラクタを使用可能である状態とは、例えば、プレイヤが当該キャラクタを現在所持しており、かつ、当該キャラクタを他のプレイヤにレンタルしておらず、修行中の状態等でもない場合であってもよい。
【００４６】
表示態様を変更するとは、例えば、プレイヤが、特定枠に設定されたキャラクタを使用可能ではない状態には、特定枠をグレーアウト表示（図７（ｂ）の枠Ｆ３４）し、プレイヤが、特定枠に設定されたキャラクタを使用可能である状態には、特定枠にキャラクタのアイコン等を表示する（図７（ａ）の枠Ｆ１４）ように変更することであってもよい。なお、前回クエストを実行した際に使用されたデッキの特定枠に、他のプレイヤのキャラクタが設定されていた場合も、特定枠をグレーアウト表示するようにしてもよいし、グレーアウト以外の態様（例えば白抜きなど）で表示するようにしてもよい。
【００４７】
ボタンＢ１０又はボタンＢ２０が押下されると、前回クエストを実行した際に使用されたデッキに設定されているキャラクタが、現在のデッキに反映される。
【００４８】
図６に戻り説明を続ける。続いて、更新部１１４は、現在のデッキの特定枠に、プレイヤが所持するキャラクタであって、現在のフレンド使用キャラクタとは異なるキャラクタが設定されたか否かを判定する（Ｓ１２）。特定枠に、現在のフレンド使用キャラクタとは異なるキャラクタが設定された場合（Ｓ１２−ＹＥＳ）、更新部１１４は、記憶部１００のプレイヤ管理ＤＢ１００ａに記憶されているフレンド使用キャラを、特定枠に設定されたキャラクタに更新する（Ｓ１３）。一方、特定枠に、現在のフレンド使用キャラクタとは異なるキャラクタが設定されない場合、つまり、特定枠に、現在のフレンド使用キャラクタと同一のキャラクタが設定されたか、又は、他のプレイヤが所有するキャラクタが設定された場合（Ｓ１２−ＮＯ）、記憶部１００のプレイヤ管理ＤＢ１００ａに記憶されているフレンド使用キャラを更新せずに、ステップＳ１４の処理手順に進む。
【００４９】
続いて、実行部１１２は、クエストの実行を開始する（Ｓ１４）。そして、クエストの実行を開始した後に、ゲーム制御部１１０は、プレイヤがクエストに用いたデッキの情報を使用デッキ履歴ＤＢ１００ｃに格納する。
【００５０】
＜変形例＞
本ゲームにおいてクエストは、第１条件を満たすクエストと、第２条件を満たすクエストが含まれていることとしてよい。ここで、第１条件を満たすクエストと、第２条件を満たすクエストとは使用可能なキャラクタが少なくとも１つ以上相違するものとしてよい。例えば、第１条件を満たすクエストで使用可能なキャラクタの属性の制約条件（第１属性条件）と、第２条件を満たすクエストで使用可能なキャラクタの属性の制約条件（第２属性条件）とが相違することとしてよい。具体的には、第１属性条件は、任意のレアリティのキャラクタを使用可能とする条件であり、第２属性条件は、所定のランク以下（例えば最高ランク未満）のレアリティのキャラクタを使用可能とする条件である。また例えば、第１条件を満たすクエストとは、使用可能なキャラクタに制約が課されていないクエストであり、第２条件を満たすクエストとは使用可能なキャラクタに制約が課されているクエストであってもよい。
【００５１】
また、フレンド使用キャラには、第１条件を満たすクエストにおいて他のプレイヤが編成可能なフレンド使用キャラ（以下、「第１フレンド使用キャラ」と言う）と、第２条件を満たすクエストにおいて他のプレイヤが編成可能なフレンド使用キャラ（以下、「第２フレンド使用キャラ」と言う）とが設定可能であってもよい。
【００５２】
この場合、記憶部１００は、フレンド使用キャラとして、第１フレンド使用キャラと、第２フレンド使用キャラとを、プレイヤ管理ＤＢ１００ａに格納するようにしてもよい。
【００５３】
「第１フレンド使用キャラ」に設定可能なキャラクタは、比較的弱いキャラクタである所定のキャラクタに制限されていてもよい。これは、クリアが容易なクエストをプレイする際に、デッキの特定枠に強いフレンド使用キャラが設定されていると、デッキ内に非常に強力なキャラクタを組み込むことが可能となってしまい、ゲームバランスが崩れてしまうためである。
【００５４】
また、更新部１１４は、第１条件を満たすクエストに使用されるデッキを編成する場合、特定枠に、プレイヤが所有するキャラクタのうち第１条件を満たすクエストで使用可能なキャラクタ（より詳細には、第１属性条件を満たすキャラクタ）であって、記憶部１００に記憶されている第１フレンド使用キャラ以外のキャラクタが設定されたときに、記憶部１００に記憶されている第１フレンド使用キャラを、特定枠に設定されたキャラクタに更新するようにしてもよい。また、更新部１１４は、第２条件を満たすクエストに使用されるデッキを編成する場合、特定枠に、プレイヤが所有するキャラクタのうち第２条件を満たすクエストで使用可能なキャラクタ（より詳細には第２属性条件を満たすキャラクタ）であって、記憶部１００に記憶されている第２フレンド使用キャラ以外のキャラクタが設定されたときに、記憶部１００に記憶されている第２フレンド使用キャラを、特定枠に設定されたキャラクタに更新するようにしてもよい。
【００５５】
例えば、プレイヤ管理ＤＢ１００ａには、第１フレンド使用キャラとしてキャラクタＡが設定され、第２フレンド使用キャラとしてキャラクタＢが設定されていると仮定する。
【００５６】
ここで、第１条件を満たすクエストに使用されるデッキを編成する場合に、特定枠に、プレイヤが所有する、第１条件を満たすクエストに使用可能なキャラクタであるキャラクタＤが設定されたとする。この場合、更新部１１４は、プレイヤ管理ＤＢ１００ａに設定されている第１フレンド使用キャラをキャラクタＤに更新する。一方、更新部１１４は、第２フレンド使用キャラについては更新しない。
【００５７】
同様に、第２条件を満たすクエストに使用されるデッキを編成する場合に、特定枠に、プレイヤが所有する、第２条件を満たすクエストに使用可能なキャラクタであるキャラクタＥが設定されたとする。この場合、更新部１１４は、プレイヤ管理ＤＢ１００ａに設定されている第２フレンド使用キャラをキャラクタＥに更新する。一方、更新部１１４は、第１フレンド使用キャラについては更新しない。
【００５８】
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。
【００５９】
＜付記＞
＜付記１＞
プレイヤが所有するキャラクタのうち、他のプレイヤのデッキに編成可能な特定キャラクタを記憶する記憶部と、
クエストのプレイに用いられるデッキを構成する複数のキャラクタ枠と、それぞれのキャラクタ枠に設定するキャラクタの指定を受け付ける画面を表示する表示制御部と、
前記複数のキャラクタ枠のうち特定枠に、前記プレイヤが所有するキャラクタであって、前記特定キャラクタ以外のキャラクタが設定された場合に、前記記憶部に記憶されている前記特定キャラクタを、前記特定枠に設定されたキャラクタに更新する、更新部と、
を有する情報処理装置。
【００６０】
付記１によれば、他のプレイヤのデッキに編成可能なキャラクタとして設定されたキャラクタが変更される頻度を高めることが可能になる。
【００６１】
＜付記２＞
前記複数のキャラクタ枠は、プレイヤが所有するキャラクタを設定可能な通常枠と、前記プレイヤが所有するキャラクタ又は他のプレイヤが所有するキャラクタを設定可能な前記特定枠とを含む、
請求項１に記載の情報処理装置。
【００６２】
付記２によれば、プレイヤが、他のプレイヤのデッキに編成可能なキャラクタとして設定したキャラクタを変更する頻度を高めることが可能になる。
【００６３】
＜付記３＞
前記更新部は、前記特定枠に、他のプレイヤが所有するキャラクタが設定された場合、前記記憶部に記憶されている前記特定キャラクタを更新しない、
請求項１又は２に記載の情報処理装置。
【００６４】
付記３によれば、プレイヤが、他のプレイヤのデッキに編成可能なキャラクタとして設定したキャラクタが誤って更新されることを抑止することができる。
【００６５】
＜付記４＞
前記記憶部は、使用されたデッキの履歴をクエストごとに格納するデッキ履歴情報を記憶し、
前記表示制御部は、前記画面に、該クエストで過去に使用されたデッキの履歴を表示させ、
前記デッキの履歴は、該デッキの前記特定枠の情報を含む
請求項１〜３のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【００６６】
付記４によれば、プレイヤは、過去にクエストを実行した際に使用したデッキを把握することが可能になる。
【００６７】
＜付記５＞
前記表示制御部は、過去に使用したデッキの前記特定枠に設定された特定キャラクタを前記プレイヤが現在使用可能か否かに応じて異なる態様で表示させる、
請求項４に記載の情報処理装置。
【００６８】
付記５によれば、プレイヤは、過去に特定枠に設定された、他のプレイヤのデッキに編成可能なキャラクタとして設定したキャラクタを、プレイヤが現在所持しているか否かを、容易に把握することが可能になる。
【００６９】
＜付記６＞
前記記憶部は、前記特定キャラクタとして、第１条件を満たすクエストにおいて他のプレイヤが編成可能な第１特定キャラクタと、第２条件を満たすクエストにおいて他のプレイヤが編成可能な第２特定キャラクタとを記憶し、
前記更新部は、
前記第１条件を満たすクエストに使用されるデッキを編成する場合、前記特定枠に、前記プレイヤが所有するキャラクタであって、前記第１特定キャラクタ以外のキャラクタが設定されたときに、前記記憶部に記憶されている前記第１特定キャラクタを、前記特定枠に設定されたキャラクタに更新し、
前記第２条件を満たすクエストに使用されるデッキを編成する場合、前記特定枠に、前記プレイヤが所有するキャラクタであって、前記第２特定キャラクタ以外のキャラクタが設定されたときに、前記記憶部に記憶されている前記第２特定キャラクタを、前記特定枠に設定されたキャラクタに更新する、
請求項１〜５のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【００７０】
付記６によれば、他のプレイヤのデッキに編成可能なキャラクタとして設定するキャラクタを、２種類に分離して設定及び更新することが可能になる。
【００７１】
＜付記７＞
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
プレイヤが所有するキャラクタのうち、他のプレイヤのデッキに編成可能な特定キャラクタを記憶部に記憶するステップと、
クエストのプレイに用いられるデッキを構成する複数のキャラクタ枠と、それぞれのキャラクタ枠に設定するキャラクタの指定を受け付ける画面を表示するステップと、
前記複数のキャラクタ枠のうち特定枠に、前記プレイヤが所有するキャラクタであって、前記特定キャラクタ以外のキャラクタが設定された場合に、前記記憶部に記憶されている前記特定キャラクタを、前記特定枠に設定されたキャラクタに更新するステップと、
を含む情報処理方法。
【００７２】
付記７によれば、他のプレイヤのデッキに編成可能なキャラクタとして設定されたキャラクタが変更される頻度を高めることが可能になる。
【００７３】
＜付記８＞
コンピュータに、
プレイヤが所有するキャラクタのうち、他のプレイヤのデッキに編成可能な特定キャラクタを記憶部に記憶するステップと、
クエストのプレイに用いられるデッキを構成する複数のキャラクタ枠と、それぞれのキャラクタ枠に設定するキャラクタの指定を受け付ける画面を表示するステップと、
前記複数のキャラクタ枠のうち特定枠に、前記プレイヤが所有するキャラクタであって、前記特定キャラクタ以外のキャラクタが設定された場合に、前記記憶部に記憶されている前記特定キャラクタを、前記特定枠に設定されたキャラクタに更新するステップと、
を実行させるためのプログラム。
【００７４】
付記８によれば、他のプレイヤのデッキに編成可能なキャラクタとして設定されたキャラクタが変更される頻度を高めることが可能になる。
【符号の説明】
【００７５】
１…ゲームシステム、１０…ゲームサーバ、１１…プロセッサ、１２…記憶装置、１３…通信ＩＦ、１４…入力デバイス、１５…出力デバイス、２０…端末、１００…記憶部、１１０…ゲーム制御部、１１１…受付部１１１…実行部、１１３…表示制御部、１１４…更新部、２００…記憶部、２０１…通信部、２０２…ＵＩ部、２０３…ゲーム制御部
【要約】
【課題】他のプレイヤのデッキに編成可能なキャラクタとして設定されたキャラクタが変更される頻度を高めることを可能にする技術を提供すること。
【解決手段】プレイヤが所有するキャラクタのうち、他のプレイヤのデッキに編成可能な特定キャラクタを記憶する記憶部と、クエストのプレイに用いられるデッキを構成する複数のキャラクタ枠と、それぞれのキャラクタ枠に設定するキャラクタの指定を受け付ける画面を表示する表示制御部と、複数のキャラクタ枠のうち特定枠に、プレイヤが所有するキャラクタであって、特定キャラクタ以外のキャラクタが設定された場合に、記憶部に記憶されている特定キャラクタを、特定枠に設定されたキャラクタに更新する、更新部と、を有する情報処理装置を提供する。
【選択図】図３【図１】
0006845454.tif 000002
【図２】
0006845454.tif 000003
【図３】
0006845454.tif 000004
【図４】
0006845454.tif 000005
【図５】
0006845454.tif 000006
【図６】
0006845454.tif 000007
【図７】
0006845454.tif 000008