(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末に適用される、ゲームシーンにおけるターゲットオブジェクトをロックする方法であって、
現在発動するスキルに応じた少なくとも１つの使用対象オブジェクトを決定し、
前記端末のディスプレイに表示されるアプリケーションの画面内のジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトの数に応じた、それぞれが１つの使用対象オブジェクトに対応するサブ領域を生成し、
少なくとも１つのサブ領域の中から、前記スキルに対応する、ジョイスティックによって示されるターゲットサブ領域を決定し、
前記ターゲットサブ領域に対応する使用対象オブジェクトをターゲットオブジェクトとして決定する、
ことを含み、
前記ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトの数に応じたサブ領域を生成することは、
前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトと、前記端末を表す端末オブジェクトとの相対的な位置関係を決定し、
前記相対的な位置関係に基づいて、前記ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトの数に応じたサブ領域を生成する、
ことを含み、
前記相対的な位置関係に基づいて、前記ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトの数に応じたサブ領域を生成することは、
前記端末オブジェクトと前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトとのマップでの位置を、描画領域での相応の位置にマッピングし、
前記端末オブジェクトと前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトとの前記描画領域での相応の位置に基づいて、前記ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトの数に応じたサブ領域を生成する、
ことを含み、
前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトの数は２以上であり、前記端末オブジェクトと前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトとの前記描画領域での相応の位置に基づいて、前記ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトの数に応じたサブ領域を生成することは、
前記端末オブジェクトと各使用対象オブジェクトとの前記描画領域での相対的な位置に基づいて、各サブ領域を区分するための領域境界を決定し、
各領域境界に基づいて、前記ジョイスティックの動作領域において、各使用対象オブジェクトの数に応じたサブ領域を生成する、
ことを含む方法。
【請求項２】
前記端末オブジェクトと各使用対象オブジェクトとの前記描画領域での相対的な位置に基づいて、各サブ領域を区分するための領域境界を決定することは、
各使用対象オブジェクトの描画領域での位置を順次に接続して、１つの位置を２本の接続線分の端点とする複数本の接続線分を取得し、
各接続線分から、端点でないターゲット点をそれぞれ決定し、
前記端末オブジェクトの前記描画領域での位置である第１の所定位置と各ターゲット点とをそれぞれ接続して、接続線分の数に応じた準境界直線を形成し、
前記描画領域にマッピングされたジョイスティックの動作領域内の第２の所定位置を通って、各準境界直線に応じた領域境界線を形成して、領域境界を形成する、
ことを含む請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記描画領域にマッピングされたジョイスティックの動作領域内の第２の所定位置を通って、各準境界直線に応じた領域境界線を形成することは、
前記描画領域にマッピングされた前記ジョイスティックの動作領域で、前記第２の所定位置を領域境界線の一方の端点として、領域境界線の他方の端点が前記ジョイスティックの動作領域の領域エッジにあるように、各準境界直線にそれぞれ平行する領域境界線を順次に作成する、
ことを含む請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記第２の所定位置を領域境界線の一方の端点として、各準境界直線にそれぞれ平行する領域境界線を順次に作成することは、
前記第２の所定位置を領域境界線の一方の端点として、時計回り方向または反時計回り方向に沿って、各準境界直線にそれぞれ平行する領域境界線を順次に作成する、
ことを含む請求項３に記載の方法。
【請求項５】
ターゲット点は、相応の接続線分の中点であり、および／または、前記第２の所定位置は、前記ジョイスティックの動作領域の円心である、
請求項２から４のいずれか一項に記載の方法。
【請求項６】
端末で現在発動するスキルに応じた少なくとも１つの使用対象オブジェクトを決定することは、
前記スキルに対応する使用範囲を取得し、
前記使用範囲に基づいて、前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトを決定する、
ことを含む請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記使用範囲に基づいて、前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトを決定することは、
前記使用範囲に属し、かつ、前記スキルの使用対象とすることができるオブジェクトを、使用対象オブジェクトとして決定する、
ことを含む請求項６に記載の方法。
【請求項８】
前記使用範囲には、前記端末オブジェクトと少なくとも２つのオブジェクトとが含まれ、前記使用範囲に基づいて、前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトを決定することは、
前記端末オブジェクトの位置と、前記使用範囲内にある各オブジェクトの位置とをそれぞれ接続して、接続直線を形成し、
前記接続直線において、前記端末オブジェクトの位置からの距離が最小となるオブジェクトを、使用対象オブジェクトとして決定する、
ことを含む請求項６に記載の方法。
【請求項９】
前記ターゲットオブジェクトの所定位置に、前記ターゲットオブジェクトがロックされている使用対象オブジェクトであることを表す所定マークを表示する、
ことをさらに含む請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
ゲームシーンにおけるターゲットオブジェクトをロックする装置であって、
端末で現在発動するスキルに応じた少なくとも１つの使用対象オブジェクトを決定する第１の決定モジュールと、
前記装置のディスプレイに表示されるアプリケーションの画面内のジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトの数に応じた、それぞれが１つの使用対象オブジェクトに対応するサブ領域を生成する生成モジュールと、
少なくとも１つのサブ領域の中から、前記スキルに対応する、ジョイスティックによって示されるターゲットサブ領域を決定する第２の決定モジュールと、
前記ターゲットサブ領域に対応する使用対象オブジェクトをターゲットオブジェクトとして決定する第３の決定モジュールと、
を含み、
前記生成モジュールは、
前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトと、前記端末を表す端末オブジェクトとの相対的な位置関係を決定する第１の決定ユニットと、
前記相対的な位置関係に基づいて、前記ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトの数に応じたサブ領域を生成する生成ユニットと、
を含み、
前記生成ユニットは、
前記端末オブジェクトと前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトとのマップでの位置を、描画領域での相応の位置にマッピングするマッピングサブユニットと、
前記端末オブジェクトと前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトとの前記描画領域での相応の位置に基づいて、前記ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトの数に応じたサブ領域を生成する生成サブユニットと、
を含み、
前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトの数は２以上であり、
前記生成サブユニットは、
前記端末オブジェクトと各使用対象オブジェクトとの前記描画領域での相対的な位置に基づいて、各サブ領域を区分するための領域境界を決定する第１の決定サブモジュールと、
各領域境界に基づいて、前記ジョイスティックの動作領域において、各使用対象オブジェクトの数に応じたサブ領域を生成する生成サブモジュールと、
を含む装置。
【請求項１１】
電子デバイスであって、
プログラムを記憶するメモリと、
前記プログラムを実行するプロセッサと、を含み、
前記プログラムは、具体的に、請求項１から９のいずれか一項に記載の方法を実行させる、
ことを特徴とする電子デバイス。
【請求項１２】
少なくとも１つのプロセッサに、請求項１から９のいずれか一項に記載の方法を実行させるためのコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本願は、２０１７年７月１９日に中国特許庁へ出願された、出願番号が２０１７１０５９１０５５．８であって、発明の名称が「ゲームシーンにおけるターゲットオブジェクトをロックする方法、装置および電子デバイス」である中国特許出願の優先権を主張し、その全部内容が参照により本願に組み込まれる。
【０００２】
本願は、データ処理の技術分野に関し、より具体的に、ゲームシーンにおけるターゲットオブジェクトをロックする方法、装置、電子デバイス、および記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００３】
現在、アプリケーション（ＡＰＰ：Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ）は、ユーザーが１つまたは複数のオブジェクト（例えば、人や物）にスキルを使用する機能を実現できる。例えば、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ（ＭＯＢＡ：Ｍｕｌｔｉｐｌａｙｅｒ  Ｏｎｌｉｎｅ  Ｂａｔｔｌｅ  Ａｒｅｎａ）類ゲームでは、敵に使用可能なスキルには、法術などが含まれ、スポーツアクション類ゲームでは、使用可能なスキルには、パスなどが含まれる。オブジェクトにスキルを使用する過程では、オブジェクトを正確にロックすることが鍵となる。
【発明の概要】
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本願の実例では、ゲームシーンにおけるターゲットオブジェクトをロックする方法を提供している。該方法は、
端末で現在発動するスキルに応じた少なくとも１つの使用対象オブジェクトを決定し、
ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトの数に応じた、それぞれが１つの使用対象オブジェクトに対応するサブ領域を生成し、
少なくとも１つのサブ領域の中から、前記スキルに対応する、ジョイスティックによって示されるターゲットサブ領域を決定し、
前記ターゲットサブ領域に対応する使用対象オブジェクトをターゲットオブジェクトとして決定する、ことを含む。
【０００５】
また、本願の実例では、ゲームシーンにおけるターゲットオブジェクトをロックする装置を提供している。該装置は、
端末で現在発動するスキルに応じた少なくとも１つの使用対象オブジェクトを決定する第１の決定モジュールと、
ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトの数に応じた、それぞれが１つの使用対象オブジェクトに対応するサブ領域を生成する生成モジュールと、
少なくとも１つのサブ領域の中から、前記スキルに対応する、ジョイスティックによって示されるターゲットサブ領域を決定する第２の決定モジュールと、
前記ターゲットサブ領域に対応する使用対象オブジェクトをターゲットオブジェクトとして決定する第３の決定モジュールと、を含む。
【０００６】
また、本願の実例では、プログラムを記憶するメモリと、前記プログラムを実行するプロセッサとを含む電子デバイスを提供しており、前記プログラムは、具体的に、上記の方法を実行させる。
【０００７】
また、本願の実例では、少なくとも１つのプロセッサに、上記の方法を実行させるコンピュータ可読命令を記憶した不揮発性コンピュータ可読記憶媒体を提供している。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
本願の実例または先行技術における構成をより明確に説明するために、以下、実例または先行技術の説明に必要な図面を簡単的に紹介する。明らかに、以下の説明における図面は本願の実例にすぎず、当業者にとって、創造的な労働をせずに、提供された図面から他の図面を得ることもできる。
【図１】本願の実例で提供されたＭＯＢＡ類ゲームでスキルを使用した場合の模式図である。
【図２】本願の実例で提供された電子デバイスの構成図である。
【図３】本願の実例で提供されたスポーツアクション類ゲームの画面の模式図である。
【図４】本願の実例で提供されたゲームシーンにおけるターゲットオブジェクトをロックする方法のフローチャートである。
【図５】本願の実例で提供されたジョイスティックの動作領域内の各サブ領域の模式図である。
【図６】本願の実例で提供されたジョイスティックの動作領域内の各サブ領域の別の模式図である。
【図７】図３における端末オブジェクトおよび２つの使用対象オブジェクトを描画領域にマッピングした場合の模式図である。
【図８】図３における端末オブジェクトおよび２つの使用対象オブジェクトを描画領域にマッピングした場合の別の模式図である。
【図９】本願の実例で提供された端末オブジェクトおよび各使用対象オブジェクトを描画領域にマッピングした場合のさらに別の模式図である。
【図１０】図９におけるジョイスティックの動作領域内の各サブ領域と使用対象オブジェクトとの対応関係の模式図である。
【図１１】本願の実例で提供されたゲームシーンにおけるターゲットオブジェクトをロックする装置の構成の模式図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本願の実例における図面を参照しながら、本願の実例における構成を明確かつ完全に説明する。明らかなように、説明される実例は、本願の一部の実例にすぎず、全部の実例ではない。本願における実例に基づいて、創造的な労働をしない前提で当業者によって得られる他の実例は、すべて本願の保護範囲内に属すべきである。
【００１０】
本願の実例で提供されたゲームシーンにおけるターゲットオブジェクトをロックする方法は、例えば、ＭＯＢＡ（例えば、ゲーム「最強ＮＢＡ」）や、スポーツアクション類などのゲームＡＰＰのような、複数のタイプのＡＰＰに適用可能である。上記のタイプのＡＰＰがインストールされた電子デバイスまたは端末は、ゲームシーンにおけるターゲットオブジェクトをロックする方法によって示される機能を備える。ここで、前記電子デバイスまたは端末は、ノートブックコンピュータ、携帯電話、タブレットコンピュータ（ＰＡＤ）、車載端末、またはスマートウェアラブルデバイスなどであってもよい。
【００１１】
いくつかの実例において、ユーザーは、ＡＰＰで表示されたジョイスティックによって、オブジェクトの位置する方向を決定してもよい。ここで、ジョイスティックは、ＡＰＰで表示された動作コントロールユニットである。例えば、ジョイスティックを、ジョイスティックの動作領域内の、オブジェクトの位置する方向を示す位置にドラッグしてもよい。以下、具体的な一例で説明する。図１は、ＭＯＢＡ類ゲームでスキルを使用した場合の模式図である。ユーザーオブジェクトＡがユーザー自身を表し、ユーザーオブジェクトＡがオブジェクトＢにスキルを使用する必要があると仮定すると、ジョイスティックの動作領域１１内で、ジョイスティック１２を、オブジェクトＢの位置する方向を示す位置にドラッグしてもよい。該位置は、具体的に、図１におけるジョイスティック１２の位置であってもよい。ユーザーがジョイスティック１２をドロップすると、ジョイスティック１２のドラッグ方向にスキルが使用される。スキル使用による効果は、図１に示す通りである。オブジェクトを精確にロックする上記の過程では、ユーザーがジョイスティックの位置を繰り返して調整する必要があり、ユーザーによってオブジェクトがロックされるまでの時間が増加してしまう。
【００１２】
図２は、本願の実例で提供された電子デバイスの構成図である。電子デバイスは、ディスプレイ２１、メモリ２２、およびプロセッサ２３を含んでもよい。ここで、
ディスプレイ２１は、ＡＰＰの画面を表示する。画面には、ジョイスティックおよびジョイスティックの動作領域が表示されてもよい。例えば、ディスプレイ２１は、図１に示すような画面を表示してもよく、図３に示すようなスポーツアクション類ゲームの画面を表示してもよい。
【００１３】
メモリ２２は、電子デバイスにインストールされたＡＰＰに応じたデータおよびプログラムを記憶する。
【００１４】
プロセッサ２３は、該プログラムを実行する。該プログラムは、端末で現在発動するスキルに応じた少なくとも１つの使用対象オブジェクト（即ち、ユーザーが端末を介して発動するスキルに応じた少なくとも１つの使用対象オブジェクト）を決定し、ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトの数に応じたサブ領域を生成し、少なくとも１つのサブ領域の中から、前記スキルに対応する、ジョイスティックによって示されるターゲットサブ領域を決定し、前記ターゲットサブ領域に対応する使用対象オブジェクトをターゲットオブジェクトとして決定するために使用される。ここで、１つの使用対象オブジェクトは、１つのサブ領域に対応する。いくつかの実例において、使用対象オブジェクトの数は、サブ領域の数に等しい。
【００１５】
図３において、三角形でマークされた端末オブジェクトは、端末でユーザーによって選択された、ユーザー自身を表すオブジェクトである。端末オブジェクトは、バスケットボールを自分のチームメイト、即ち使用対象オブジェクトＡおよび使用対象オブジェクトＢに渡すことができる。使用対象オブジェクトが２つであるため、ジョイスティックの動作領域を少なくとも２つのサブ領域に分割してもよい。例えば、図３における領域境界線Ｌ１によって、ジョイスティックの動作領域１１が２つのサブ領域に分割される。
【００１６】
いくつかの実例において、ジョイスティック１２が図３の３０１によって示されるような位置１にある場合にのみ、端末オブジェクトは、バスケットボールを使用対象オブジェクトＡに正確に渡すことができ、ジョイスティック１２が図３の３０２によって示されるような位置２にある場合にのみ、端末オブジェクトは、バスケットボールを使用対象オブジェクトＢに正確に渡すことができる。
【００１７】
いくつかの実例において、ジョイスティック１２が領域境界線Ｌ１の左側のサブ領域の任意の位置にある場合、プロセッサ２３は、ユーザーが使用対象オブジェクトＡにボールをパスする必要があると確認でき、ジョイスティック１２が領域境界線Ｌ１の右側のサブ領域の任意の位置にある場合、プロセッサ２３は、ユーザーが使用対象オブジェクトＢにボールをパスする必要があると確認できる。各サブ領域それぞれには、異なる方向を示す複数の位置が含まれ、各サブ領域それぞれに含まれる、異なる方向を示す各位置が、いずれも、相応の使用対象オブジェクトに対応するため、ユーザーは、ターゲットオブジェクトをロックする過程では、ジョイスティックを、ターゲットオブジェクトの位置する方向を示す位置に精確にドラッグする必要がなく、ターゲットサブ領域内の任意の位置にドラッグすればよい。従って、フォールトトレランスの範囲が広い。また、この構成によれば、ユーザーが複数の使用対象オブジェクトのうちの１つを迅速かつ精確にロックすることができ、ユーザーがオブジェクトをロックするための時間が短縮され、ユーザーがジョイスティックの動作領域でジョイスティックをドラッグする方向が、使用対象オブジェクトの位置する方向からわずかにずれること、または、使用対象オブジェクトがわずかに移動することに起因する、スキルが使用対象オブジェクトに使用されない現象が回避される。
【００１８】
以下、上記の構成を参照しながら、本願の実例で提供されたゲームシーンにおけるターゲットオブジェクトをロックする方法を詳細に説明する。図４は、本願の実例で提供されたゲームシーンにおけるターゲットオブジェクトをロックする方法のフローチャートである。図４に示すように、該方法は、以下のステップを含む。
【００１９】
ステップ４０１で、端末で現在発動するスキルに応じた少なくとも１つの使用対象オブジェクトを決定する。
【００２０】
「端末で現在発動するスキルに応じた少なくとも１つの使用対象オブジェクトを決定する」ことの実現方法は、複数あり、本願の実例で提供される下記のいくつかの方法に限定されない。
【００２１】
第１の方法では、現在発動するスキルのカテゴリを取得し、該カテゴリのスキルの使用対象とすることができるオブジェクトを、使用対象オブジェクトとして決定する。
【００２２】
理解できるように、スキルによって使用対象オブジェクトが異なり、例えば、スキルが「パス」であれば、使用対象オブジェクトは、相手のチームメイトメンバーではなく、自分と同じチームに属するメンバーであり、スキルが「法術」であれば、使用対象オブジェクトは、自分のチームメイトではなく、「敵」である。
【００２３】
第２の方法では、前記スキルに対応する使用範囲を取得し、前記使用範囲に基づいて、前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトを決定する。
【００２４】
「前記使用範囲に基づいて、前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトを決定する」ことの実現方式は、複数あり、本願の実例で提供される下記のいくつかの方式に限定されない。
【００２５】
方式１では、該スキルに対応する使用範囲内にあるオブジェクトを、使用対象オブジェクトとして決定する。
【００２６】
異なるスキルの使用範囲は異なり、例えば、使用範囲がマップ全体であるスキルもあるし、使用範囲が、端末オブジェクトの位置する位置を中心として、所定距離を半径とした円であるスキルもあるし、使用範囲が、ディスプレイに現在表示されている範囲であるスキルもあり、例えば、バスケットボールゲームでは、ユーザーがボールをパスする必要がある場合、該スキルの使用範囲は、ディスプレイに現在表示されている範囲であってもよい。
【００２７】
方式２では、該スキルに対応する使用範囲内にあって、該スキルの使用対象とすることができるオブジェクトを、使用対象オブジェクトとして決定する。
【００２８】
図３に示すような実例において、現在発動するスキルが「パス」であり、オブジェクトＡおよびオブジェクトＢがユーザーのチームメイトであり、かつオブジェクトＡおよびオブジェクトＢが両方とも、ディスプレイに現在表示されている範囲内にあるので、オブジェクトＡおよびオブジェクトＢが使用対象オブジェクトとなる。いくつかの実例において、図３は、ゲーム「最強ＮＢＡ」の１つのゲームシーンであってもよい。
【００２９】
方式３では、該スキルに対応する使用範囲には、前記端末オブジェクトおよび少なくとも２つのオブジェクトが含まれると仮定すると、「前記使用範囲に基づいて、前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトを決定する」ことは、
前記端末オブジェクトの位置と、前記使用範囲内にある各オブジェクトの位置とをそれぞれ接続して、接続直線を形成し、
前記接続直線において、前記端末オブジェクトの位置からの距離が最小となるオブジェクトを、使用対象オブジェクトとして決定する、ことを含んでもよい。
【００３０】
理解できるように、ターゲットオブジェクトにスキルを使用する過程では、ユーザー体験を向上させるために、スキルを使用する方向について、端末オブジェクトの位置するマップでの位置を起点として、かつ、端末オブジェクトの位置とターゲットオブジェクトの位置との接続線の方向を、スキルを使用する方向としてもよい。実際の適用では、複数のオブジェクトが端末オブジェクトと同一の直線にある可能性がある。端末オブジェクトがこれらの複数のオブジェクトにスキルを使用する方向は、同じであるため、いったいいずれのオブジェクトにスキルが使用されるかが決定されることができない。そのため、接続直線において、前記端末オブジェクトの位置からの距離が最小となるオブジェクトを使用対象オブジェクトとして決定する。これは、下記の２つの場合を含む。
【００３１】
接続直線には、１つのみのオブジェクトの位置が含まれる場合、前記オブジェクトを使用対象オブジェクトとして決定し、つまり、接続直線には、１つのみのオブジェクトが含まれる場合、このオブジェクトが、端末オブジェクトの位置からの距離が最小となるオブジェクトである。
【００３２】
接続直線には、少なくとも２つのオブジェクトの相応の位置が含まれる場合、前記少なくとも２つのオブジェクトのうち、前記端末オブジェクトの位置からの距離が最小となるオブジェクトを使用対象オブジェクトとして決定する。
【００３３】
上記の位置は、端末オブジェクトと各オブジェクトとのマップでの位置を指してもよく、端末オブジェクトと各オブジェクトとの位置をバックグラウンドの描画領域にマッピングした位置を指してもよい。
【００３４】
ステップＳ４０２で、ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトの数に応じた、それぞれが１つの使用対象オブジェクトに対応するサブ領域を生成する。
【００３５】
「ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトの数に応じたサブ領域を生成する」ことの実現方法は、複数あり、本願の実例で提供される下記のいくつかの方法に限定されない。
【００３６】
第１の方法では、使用対象オブジェクトの数が１である場合、ジョイスティックの動作領域が、該使用対象オブジェクトに応じたサブ領域である。
【００３７】
第２の方法では、使用対象オブジェクトの数がＭであって、Ｍが２以上である場合、ジョイスティックの動作領域をＭ個のサブ領域に均等に分割してもよい。
【００３８】
第３の方法では、使用対象オブジェクトの数がＭであって、Ｍが２以上である場合、端末オブジェクトと各使用対象オブジェクトとの相対的な位置関係に基づいて、前記ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトの数に応じたサブ領域を生成してもよい。
【００３９】
例えば、図３において、オブジェクトＡが端末オブジェクトの左側にあり、オブジェクトＢが端末オブジェクトの右側にあるため、領域境界線Ｌ１の左側のサブ領域は、オブジェクトＡに対応し、領域境界線Ｌ１の右側のサブ領域は、オブジェクトＢに対応する。
【００４０】
ステップＳ４０３で、少なくとも１つのサブ領域の中から、前記スキルに対応する、ジョイスティックによって示されるターゲットサブ領域を決定する。
【００４１】
本願の実例におけるスキルに対応する、ジョイスティックによって示されるターゲットサブ領域には、以下のいくつかの場合が含まれる。
【００４２】
１、ジョイスティックがジョイスティックの動作領域内、および／または、ジョイスティックの動作領域の領域エッジでしか移動できない場合、ジョイスティックによって示されるターゲットサブ領域は、ジョイスティックの位置するターゲットサブ領域である。
【００４３】
図５は、本願の実例で提供されたジョイスティックの動作領域内の各サブ領域の模式図である。この実例において、ジョイスティックの動作領域に３つのサブ領域が含まれる場合を例として説明する。３つのサブ領域は、それぞれ、サブ領域１、サブ領域２、およびサブ領域３である。
【００４４】
ジョイスティック１２は、図５の５０１によって示される位置３のように、ジョイスティックの動作領域内で移動でき、および／または、ジョイスティック１２は、図５の５０２によって示される位置４のように、ジョイスティックの動作領域の領域エッジで移動できる。ジョイスティックが位置３にあっても位置４にあっても、プロセッサは、ジョイスティック１２がサブ領域１にあると確認する。
【００４５】
２、ジョイスティックが、ディスプレイ２１に現在表示されている画面の全体で移動できる場合、ジョイスティックによって示されるターゲットサブ領域は、ジョイスティックの位置するターゲットサブ領域であってよく、ジョイスティックの位置するターゲットサブ領域の扇形放射状領域であってもよい。
【００４６】
図６は、本願の実例で提供されたジョイスティックの動作領域内の各サブ領域の別の模式図である。この実例において、ジョイスティックの動作領域に３つのサブ領域が含まれる場合を例として説明する。３つのサブ領域は、それぞれ、サブ領域１、サブ領域２、およびサブ領域３である。
【００４７】
ジョイスティック１２は、図６の６０１によって示される位置３のように、ジョイスティックの動作領域内で移動でき、および／または、ジョイスティックは、図６の６０２によって示される位置４のように、ジョイスティックの動作領域のエッジで移動でき、および／または、ジョイスティックは、図６の６０３によって示される位置５のように、ジョイスティックの動作領域の領域エッジ外で移動できる。要約すると、ジョイスティックは、ディスプレイ２１に表示される画面の任意の位置に移動できる。
【００４８】
図６における各領域境界線（６０４によって示されるような実線）の破線の延長線は、各サブ領域の扇形放射状領域である。ジョイスティック１２が、あるサブ領域の扇形放射状領域にある場合、プロセッサは、ジョイスティック１２が該サブ領域を示すと決定する。例えば、ジョイスティック１２が図６の６０３によって示される位置５にある場合、プロセッサは、ジョイスティックによって示されるターゲットサブ領域がサブ領域１であると確認する。
【００４９】
ステップＳ４０４で、前記ターゲットサブ領域に対応する使用対象オブジェクトをターゲットオブジェクトとして決定する。
【００５０】
１つのサブ領域が１つの使用対象オブジェクトに対応するため、ジョイスティックによって示されるターゲットサブ領域が決定された後、ターゲットサブ領域に対応する使用対象オブジェクトをターゲットオブジェクトとして決定してもよい。
【００５１】
図３を例として、領域境界線Ｌ１とジョイスティックの動作領域の領域エッジとによって、サブ領域を分割するための領域境界が形成される。領域境界によって、ジョイスティックの動作領域が２つのサブ領域に分割される。
【００５２】
ジョイスティック１２が、例えば図３の３０１によって示される位置１のように、領域境界線Ｌ１の左側のサブ領域の任意の位置にある場合、領域境界線Ｌ１の左側にあるサブ領域がターゲットサブ領域であり、該サブ領域に対応するオブジェクトＡがターゲットオブジェクトであると決定する。ジョイスティック１２が、例えば図３の３０２によって示される位置２のように、領域境界線Ｌ１の右側のサブ領域の任意の位置にある場合、領域境界線Ｌ１の右側にあるサブ領域がターゲットサブ領域であり、該サブ領域に対応するオブジェクトＢがターゲットオブジェクトであると決定する。
【００５３】
ユーザーがスキルの使用を確定する（例えば、ジョイスティックをドロップする）と、相応のスキルがターゲットオブジェクトに使用される。
【００５４】
本願の実例で提供されたゲームシーンにおけるターゲットオブジェクトをロックする方法では、まず、端末で現在発動するスキルに応じた少なくとも１つの使用対象オブジェクトを決定し、次に、ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトの数に応じたサブ領域を生成し、少なくとも１つのサブ領域の中から、前記スキルに対応する、ジョイスティックによって示されるターゲットサブ領域を決定し、ターゲットサブ領域に対応する使用対象オブジェクトをターゲットオブジェクトとして決定する。各サブ領域それぞれには、異なる方向を示す複数の位置が含まれ、各サブ領域それぞれに含まれる、異なる方向を示す各位置が、いずれも、相応の使用対象オブジェクトに対応するため、ユーザーは、端末を介してターゲットオブジェクトをロックする過程では、ジョイスティックを、ターゲットオブジェクトの位置する方向を示す位置に精確にドラッグする必要がなく、ターゲットサブ領域内の任意の位置にドラッグすればよい。従って、フォールトトレランスの範囲が広い。また、これにより、ユーザーが、複数の使用対象オブジェクトのうちの１つを迅速かつ精確にロックすることができ、ユーザーがオブジェクトをロックするための時間が短縮され、ユーザーがジョイスティックの動作領域でジョイスティックをドラッグする方向が、使用対象オブジェクトの位置する方向からわずかにずれること、または、使用対象オブジェクトがわずかに移動することに起因する、スキルが使用対象オブジェクトに使用されない現象が回避される。
【００５５】
ジョイスティックの動作領域においてサブ領域を生成する過程では、ユーザーの行為習慣にさらに適合するために（例えば、ターゲットオブジェクトが端末オブジェクトの左上にある場合、ユーザーは、一般的に、ジョイスティックをジョイスティックの動作領域の左上にドラッグする。）、いくつかの実例において、ステップＳ４０２の具体的な実現方法は、上記の第３の実現方法であってもよい。以下、該実現方法を具体的に説明する。
【００５６】
ステップＳ４０２は、具体的に、
前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトと、前記端末を表す端末オブジェクトとの相対的な位置関係を決定し、
前記相対的な位置関係に基づいて、ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトの数に応じたサブ領域を生成する、ことを含んでもよい。
【００５７】
理解できるように、ジョイスティックの動作領域においてサブ領域を生成することは、各サブ領域を区分するための領域境界の取得を鍵とする。理解できるように、各サブ領域の領域境界を取得する過程は、電子デバイスによってバックグラウンドで実行されてもよいため、端末オブジェクトと前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトとのマップでの位置を、バックグラウンドの描画領域での相応の位置にマッピングする必要がある。具体的には、前記相対的な位置関係に基づいて、ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトの数に応じたサブ領域を生成することは、
前記端末オブジェクトと前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトとのマップでの位置を、描画領域での相応の位置にマッピングし、前記端末オブジェクトと前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトとの前記描画領域での相応の位置に基づいて、ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトの数に応じたサブ領域を生成する、ことを含む。
【００５８】
本願の実例で言及される位置は、相応の位置座標を指してもよい。
【００５９】
ディスプレイに表示される端末オブジェクトと前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトとに対応する座標系は、２次元座標系または３次元座標系などであり得るが、ジョイスティックの動作領域に対応する座標系は、一般的に、２次元座標系である。そのため、端末オブジェクトと前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトの位置をバックグラウンドの描画領域にマッピングする際に、座標系の変換が必要になる場合もある。座標系の変換方法は、複数あり、本願の実例で提供される下記の方法に限定されない。該方法において、端末オブジェクトと前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトの座標とに対応する座標系が３次元座標系である場合、バックグラウンドの描画領域での相応の位置にマッピングする過程では、端末オブジェクトと前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトとの座標から、地面からの高さを示すための座標を直接に削除してもよい。このようにして、端末オブジェクトと前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトとの２次元座標が取得される。端末オブジェクトと前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトとの位置座標が属する座標系は、ジョイスティックの動作領域が属する座標系と同じである場合、座標変換が必要でない。
【００６０】
「前記端末オブジェクトと前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトとのマップでの位置を、描画領域での相応の位置にマッピングする」過程では、まず、端末オブジェクトのマップでの位置を描画領域での第１の所定位置にマッピングし、そして、マップでの端末オブジェクトと前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトとの相対的な位置関係に基づいて、前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトを前記描画領域での相応の位置にマッピングしてもよく、あるいは、まず、前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトのうちの第１の使用対象オブジェクトのマップでの位置を描画領域にマッピングし、そして、マップでの端末オブジェクトおよび他の使用対象オブジェクトと、該第１の使用対象オブジェクトとの相対的な位置に基づいて、端末オブジェクトと他の使用対象オブジェクトとのマップでの位置を描画領域にマッピングしてもよい。
【００６１】
「前記端末オブジェクトと前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトとのマップでの位置を、描画領域での相応の位置にマッピングする」過程では、端末オブジェクトの位置座標と前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトの位置座標とに基づいて、直接的に１：１の比率で描画領域にマッピングしてもよい。例えば、端末オブジェクトと第１の使用対象オブジェクトとの横方向の距離が５メートルであって、縦方向の距離が６メートルである場合、描画領域では、端末オブジェクトと第１の使用対象オブジェクトとの横方向の距離が５メートルとなり、縦方向の距離が６メートルとなる。もちろん、所定比率でマッピングしてもよい。例えば、端末オブジェクトと第１の使用対象オブジェクトとの横方向の距離が５メートルであって、縦方向の距離が６メートルである場合、描画領域では、端末オブジェクトと第１の使用対象オブジェクトとの横方向の距離が５センチメートルとなり、縦方向の距離が６センチメートルとなる。
【００６２】
所定比率の具体的な値は、実際の状況に応じて決定されてもよく、ここで限定されない。
【００６３】
端末オブジェクトと前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトとの間の相対的な位置関係が変わらないように保証するために、マッピング過程では、端末オブジェクトと前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトとの間の相対的な距離の所定比率を同じにする。
【００６４】
描画領域にマッピングされたジョイスティックの動作領域の位置と、端末オブジェクトの位置と、前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトとの座標が属する座標系は、同一の座標系であるため、各サブ領域の領域境界を描画領域で直接に決定してもよい。具体的には、前記端末オブジェクトと前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトとの前記描画領域での相応の位置に基づいて、前記ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトの数に応じたサブ領域を生成することは、
前記端末オブジェクトと各使用対象オブジェクトとの前記描画領域での相対的な位置に基づいて、各サブ領域を区分するための領域境界を決定し、各領域境界に基づいて、前記ジョイスティックの動作領域において、各使用対象オブジェクトに応じたサブ領域を生成する、ことを含む。
【００６５】
端末オブジェクトと各使用対象オブジェクトとの前記描画領域での相対的な位置に基づいて、各サブ領域を区分するための領域境界を決定する方法は、複数あり、本願の実例で提供される下記のいくつかの方法に限定されない。
【００６６】
第１の方法では、使用対象オブジェクトの数が１である。
【００６７】
サブ領域は、即ちジョイスティックの動作領域であり、サブ領域を区分するための領域境界は、ジョイスティックの動作領域の領域エッジである。
【００６８】
第２の方法では、各使用対象オブジェクトの数が２である。
【００６９】
まず、２つの使用対象オブジェクトの描画領域での位置を接続する。
【００７０】
具体的には、２つの使用対象オブジェクトの描画領域での位置座標を接続してもよい。
【００７１】
次に、２つの使用対象オブジェクトの描画領域での位置が接続されると、接続線分が取得される。
【００７２】
使用対象オブジェクトが２つしかないため、１本のみの接続線分が取得されると見なしてもよいし、重複する２本の接続線分が取得されると見なしてもよく、この場合、１本の接続線分の開始位置が他の接続線分の終了位置になり、１本の接続線分の終了位置が他の接続線分の開始位置になる。本願の実例において、使用対象オブジェクトの数が２である場合のみ、重複する接続線分を２本の接続線分とすることが許可され、使用対象オブジェクトの数が３である場合、重複する接続線分は１本の接続線分とされる。
【００７３】
次に、取得された接続線分から、端点でないターゲット点を決定する。いくつかの実例において、ターゲット点は、接続線分の中点である。
【００７４】
そして、第１の所定位置とターゲット点とを接続して、接続線分の数に応じた準境界直線を形成する。前記第１の所定位置は、前記端末オブジェクトの前記描画領域での位置である。
【００７５】
最後に、前記描画領域にマッピングされたジョイスティックの動作領域内の第２の所定位置を通って、各準境界直線に応じた領域境界線を形成して、領域境界を形成する。
【００７６】
図７は、図３における端末オブジェクトおよび２つの使用対象オブジェクトを描画領域にマッピングした場合の模式図である。いくつかの実例において、図７は、ゲーム「最強ＮＢＡ」のゲームシーンであってもよい。
【００７７】
端末オブジェクトの描画領域での位置は、第１の所定位置Ｃであり、オブジェクトＡの描画領域での位置は、位置Ａであり、オブジェクトＢの描画領域での位置は、位置Ｂであると仮定すると、位置Ａと位置Ｂとを接続することにより、接続線分ＡＢが取得されるか、または、接続線分ＡＢおよび接続線分ＢＡが取得される。
【００７８】
所定位置Ｃにある端末オブジェクトは、バスケットボールをオブジェクトＡに渡してもよく、オブジェクトＢに渡してもよい。
【００７９】
接続線分ＡＢのみが取得され、かつ、決定された接続線分ＡＢのターゲット点が点Ｄであると仮定すると、第１の所定位置Ｃと点Ｄとを接続して、準境界直線Ｌ２を取得する。
【００８０】
描画領域にマッピングされたジョイスティックの動作領域内の第２の所定位置（例えば、図７の黒点によって示される位置）を通って、各準境界直線に応じた領域境界線を形成する。いくつかの実例において、第２の所定位置は、ジョイスティックの動作領域の円心であってもよい。例えば、第２の所定位置を通って、Ｌ２の平行線Ｌ１を作成する。Ｌ１は、即ち領域境界線であり、領域境界線Ｌ１の両端は、ジョイスティックの動作領域の領域エッジにある。
【００８１】
領域境界線Ｌ１と、ジョイスティックの動作領域の領域エッジとによって、領域境界が形成され、各領域境界によって、ジョイスティックの動作領域が２つのサブ領域に分割される。
【００８２】
接続線分ＡＢおよび接続線分ＢＡが取得され（詳細は図８を参照）、かつ、決定された接続線分ＡＢのターゲット点が点Ｄであり、決定された接続線分ＢＡのターゲット点が、点Ｄと重複する（重複しなくてもよく、ここでは例示するにすぎない）点Ｆであると仮定すると、第１の所定位置Ｃと点Ｄとを接続して、第１の所定位置Ｃと点Ｆとを接続することにより、準境界直線Ｌ２および準境界直線Ｌ３を取得し、第２の所定位置を通って、準境界直線Ｌ２に応じた領域境界線Ｌ４と、準境界直線Ｌ３に応じた領域境界線Ｌ５とを形成する。領域境界線Ｌ４は、一端が第２の所定位置であり、他端がジョイスティックの動作領域の領域エッジにあり、領域境界線Ｌ５は、一端が第２の所定位置であり、他端がジョイスティックの動作領域のエッジにある。
【００８３】
領域境界線Ｌ４および領域境界線Ｌ５と、ジョイスティックの動作領域の領域エッジとによって、領域境界が形成され、各領域境界によって、ジョイスティックの動作領域が２つのサブ領域に分割される。
【００８４】
第３の方法では、各使用対象オブジェクトの数が３以上である。
【００８５】
該方法は、
各使用対象オブジェクトの描画領域での位置を順次に接続して、１つの位置を２本の接続線分の端点とする複数本の接続線分を取得し、
各接続線分から、端点でないターゲット点をそれぞれ決定し、
前記端末オブジェクトの前記描画領域での位置である第１の所定位置と各ターゲット点とをそれぞれ接続して、接続線分の数に応じた準境界直線を形成し、
前記描画領域にマッピングされたジョイスティックの動作領域内の第２の所定位置を通って、各境界直線に応じた領域境界線を形成して、領域境界を形成する、ことを含む。
【００８６】
図９は、本願の実例で提供された端末オブジェクトおよび各使用対象オブジェクトを描画領域にマッピングした場合のさらに別の模式図である。この実例において、各使用対象オブジェクトの数が３である場合を例として説明する。各使用対象オブジェクトの描画領域での位置がそれぞれ、位置Ａ、位置Ｂ、および位置Ｇであり、端末オブジェクトの描画領域での位置が第１の所定位置Ｃであると仮定する。
【００８７】
各使用対象オブジェクトの描画領域での位置を順次に接続して、複数の接続線分を取得する。いくつかの実例において、時計回り方向または反時計回り方向に沿って、各使用対象オブジェクトの描画領域での位置を順次に接続してもよい。図９に示すように、ＡＢ、ＢＧ、ＧＡを順次に接続して、３本の接続線分ＡＢ、ＢＧ、ＧＡを取得してもよいし、ＧＢ、ＢＡ、ＡＧを順次に接続して、３本の接続線分ＧＢ、ＢＡ、ＡＧを取得してもよいし、ＡＧ、ＧＢ、ＢＡを順次に接続したりしてもよい。
【００８８】
どのような方法によって、各使用対象オブジェクトの描画領域での位置を順次に接続しても、各位置それぞれを２本の線分の端点とすればよい。また、各使用対象オブジェクトの描画領域での位置を順次に接続することにより、閉じた図形が取得される。これは、使用対象オブジェクトの数が２である場合にも適用可能である。具体的な方法は、図７に示されるような方法であってもよいが、ここで説明を省略する。
【００８９】
取得された３本の接続線分が接続線分ＡＢ、接続線分ＢＧ、および接続線分ＧＡであると仮定し、接続線分ＡＢから決定されたターゲット点がＨであり、接続線分ＢＧから決定されたターゲット点がＫであり、接続線分ＧＡから決定されたターゲット点がＮであると仮定する。第１の所定位置Ｃとターゲット点Ｈとを接続して、準境界直線ＣＨを取得し、第１の所定位置Ｃとターゲット点Ｋとを接続して、準境界直線ＣＫを取得し、第１の所定位置Ｃとターゲット点Ｎとを接続して、準境界直線ＣＮを取得する。
【００９０】
いくつかの実例において、「前記描画領域にマッピングされたジョイスティックの動作領域内の第２の所定位置を通って、各準境界直線に応じた領域境界線を形成する」ことは、第２の所定位置を通って、時計回り方向または反時計回り方向に沿って、各準境界直線に応じた領域境界線を順次に取得する、ことを含んでもよい。
【００９１】
例えば、時計回り方向または反時計回り方向に沿って、順次に、準境界直線ＣＨに対応する領域境界線Ｌ６を取得し（例えば、第２の所定位置を通って、ＣＨの平行線Ｌ６を作成する）、準境界直線ＣＫに対応する領域境界線Ｌ７を取得し（例えば、第２の所定位置を通って、ＣＫの平行線Ｌ７を作成する）、準境界直線ＣＮに対応する領域境界線Ｌ８を取得する（例えば、第２の所定位置を通って、ＣＮの平行線Ｌ８を作成する）。
【００９２】
いくつかの実例において、「前記描画領域にマッピングされたたジョイスティックの動作領域内の第２の所定位置を通って、各準境界直線に応じた領域境界線を形成する」ことは、時計回り方向または反時計回り方向に沿って各接続線分を順次に通過するような順序を、各接続線分に応じた領域境界線の取得順序として決定する、ことを含んでもよい。第２の所定位置を領域境界線の端点として、時計回り方向または反時計回り方向に沿って、領域境界線の取得順序で、各準境界直線に応じた領域境界線を順次に取得する。
【００９３】
例えば、時計回り方向に沿って各接続線分を順次に通過するような順序が、接続線分ＡＢ、接続線分ＢＧ、および接続線分ＧＡの順である場合、領域境界線の取得順序には、
まず、接続線分ＡＢに対応する準境界直線ＣＨの領域境界線を取得し、次に、接続線分ＢＧに対応する準境界直線ＣＫの領域境界線を取得し、最後に、接続線分ＧＡに対応する準境界直線ＣＮの領域境界線を取得する、ことが含まれる。
【００９４】
第２の所定位置を通って領域境界線を取得する過程では、まず、準境界直線ＣＨの領域境界線Ｌ６を取得する。各準境界直線に応じた領域境界線を時計回り方向で取得すると仮定すると、取得された準境界直線ＣＫの領域境界線Ｌ７は、領域境界線Ｌ６の右側にあり、かつ、取得された準境界直線ＣＮの領域境界線Ｌ８は、領域境界線Ｌ７の右側にある。そのため、取得された領域境界線Ｌ６、領域境界線Ｌ７、および領域境界線Ｌ８は、図９に示される通りである。
【００９５】
領域境界線Ｌ６、領域境界線Ｌ７、領域境界線Ｌ８は、一方の端点が第２の所定位置であり、他方の端点がジョイスティックの動作領域の領域エッジにある。領域境界線Ｌ６、領域境界線Ｌ７、領域境界線Ｌ８と、ジョイスティックの動作領域の領域エッジとによって、各サブ領域を区分するための領域境界が形成される。ジョイスティックの動作領域は、それそれ、位置Ａにある使用対象オブジェクトに対応するサブ領域Ａ、位置Ｂにある使用対象オブジェクトに対応するサブ領域Ｂ、位置Ｇにある使用対象オブジェクトに対応するサブ領域Ｇである３つのサブ領域に分割される。
【００９６】
要約すると、前記描画領域でのジョイスティックの動作領域内にある第２の所定位置を通って、各準境界直線に応じた領域境界線を形成して、領域境界を形成することは、
前記描画領域にマッピングされた前記ジョイスティックの動作領域では、前記第２の所定位置を領域境界線の一方の端点として、領域境界線の他方の端点が前記ジョイスティックの動作領域の領域エッジにあるように、各準境界直線にそれぞれ平行する領域境界線を順次に作成する、ことを含む。
【００９７】
いくつかの実例において、前記第２の所定位置を領域境界線の一方の端点として、時計回り方向または反時計回り方向に沿って、各準境界直線にそれぞれ平行する領域境界線を順次に作成する。
【００９８】
いくつかの実例において、第１の所定位置と第２の所定位置とは同じ位置であるが、もちろん、第１の所定位置と第２の所定位置とは異なる位置であってもよい。
【００９９】
いくつかの実例において、現在ロックされているターゲットオブジェクトが具体的にいずれの使用対象オブジェクトであるかをユーザーに提示するために、前記ターゲットオブジェクトの所定位置に、前記ターゲットオブジェクトがロックされている使用対象オブジェクトであることを表す所定マークを表示してもよい。
【０１００】
図３に示すように、ジョイスティック１２が３０１によって示される位置１にあると仮定すると、ターゲットオブジェクトは、オブジェクトＡである。ターゲットオブジェクトＡの上部、下部、左側、右側に、例えば星印、矢印などの所定マークを表示してもよい。
【０１０１】
ジョイスティックの動作領域の周りに、例えばプロフィール画像、名前などの、各使用対象オブジェクトを表す情報を表示してもよい。図１０は、図９のジョイスティックの動作領域内の各サブ領域と使用対象オブジェクトとの対応関係の模式図である。
【０１０２】
図１０に示されるジョイスティックの動作領域は、サブ領域Ａ、サブ領域Ｂ、およびサブ領域Ｇを含む。各サブ領域に対応する使用対象オブジェクトの情報（例えば、プロフィール画像）は、ジョイスティックの動作領域の周りで、相応のサブ領域側に浮かんでもよい。ユーザーは、ジョイスティックをドラッグする際に、いずれのサブ領域がいずれの使用対象オブジェクトに対応するかをすぐに決定することができるため、複数のサブ領域の中からターゲット領域を迅速に決定して、ジョイスティックをターゲット領域にドラッグすることができる。
【０１０３】
また、本願の実例では、ゲームシーンにおけるターゲットオブジェクトをロックする方法に対応する、ゲームシーンにおけるターゲットオブジェクトをロックする装置が提供されている。以下に説明されるゲームシーンにおけるターゲットオブジェクトをロックする装置における各モジュールは、上記に説明されたゲームシーンにおけるターゲットオブジェクトをロックする方法における各ステップと相互に対応して参照することができる。
【０１０４】
図１１は、ゲームシーンにおけるターゲットオブジェクトをロックする装置の構成の模式図である。該ゲームシーンにおけるターゲットオブジェクトをロックする装置は、
端末で現在発動するスキルに応じた少なくとも１つの使用対象オブジェクトを決定する第１の決定モジュール１１１と、
ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトの数に応じた、それぞれが１つの使用対象オブジェクトに対応するサブ領域を生成する生成モジュール１１２と、
少なくとも１つのサブ領域の中から、前記スキルに対応する、ジョイスティックによって示されるターゲットサブ領域を決定する第２の決定モジュール１１３と、
前記ターゲットサブ領域に対応する使用対象オブジェクトをターゲットオブジェクトとして決定する第３の決定モジュール１１４と、を含む。
【０１０５】
いくつかの実例において、前記生成モジュールは、
前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトと、前記端末を表す端末オブジェクトとの相対的な位置関係を決定する第１の決定ユニットと、
前記相対的な位置関係に基づいて、前記ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトの数に応じたサブ領域を生成する生成ユニットと、を含む。
【０１０６】
いくつかの実例において、生成ユニットは、
前記端末オブジェクトと前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトとのマップでの位置を、描画領域での相応の位置にマッピングするマッピングサブユニットと、
前記端末オブジェクトと前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトとの前記描画領域での相応の位置に基づいて、前記ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトの数に応じたサブ領域を生成する生成サブユニットと、を含む。
【０１０７】
いくつかの実例において、前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトの数は２以上であり、生成サブユニットは、
前記端末オブジェクトと各使用対象オブジェクトとの前記描画領域での相対的な位置に基づいて、各サブ領域を区分するための領域境界を決定する第１の決定サブモジュールと、
各領域境界に基づいて、前記ジョイスティックの動作領域において、各使用対象オブジェクトに応じたサブ領域を生成する生成サブモジュールと、を含む。
【０１０８】
いくつかの実例において、前記第１の決定サブモジュールは、
各使用対象オブジェクトの描画領域での位置を順次に接続して、１つの位置を２本の接続線分の端点とする複数本の接続線分を取得する第１の取得サブモジュールと、
各接続線分から、端点でないターゲット点をそれぞれ決定するターゲット点決定サブモジュールと、
前記端末オブジェクトの前記描画領域での位置である第１の所定位置と各ターゲット点とをそれぞれ接続して、接続線分の数に応じた準境界直線を形成する第１の形成サブモジュールと、
前記描画領域にマッピングされたジョイスティックの動作領域内の第２の所定位置を通って、各準境界直線に応じた領域境界線を形成して、領域境界を形成する第２の形成サブモジュールと、を含む。
【０１０９】
いくつかの実例において、第２の形成サブモジュールは、
前記描画領域にマッピングされた前記ジョイスティックの動作領域で、前記第２の所定位置を領域境界線の一方の端点として、領域境界線の他方の端点が前記ジョイスティックの動作領域の領域エッジにあるように、各準境界直線にそれぞれ平行する領域境界線を順次に作成する第２の取得サブモジュール、を含む。
【０１１０】
いくつかの実例において、第２の取得サブモジュールは、具体的に、前記描画領域にマッピングされた前記ジョイスティックの動作領域で、前記第２の所定位置を領域境界線の一方の端点として、時計回り方向または反時計回り方向に沿って、各準境界直線にそれぞれ平行する領域境界線を順次に作成する。
【０１１１】
いくつかの実例において、ターゲット点は、相応の接続線分の中点であり、および／または、前記第２の所定位置は、前記ジョイスティックの動作領域の円心である。
【０１１２】
いくつかの実例において、前記第１の決定モジュールは、
前記スキルに対応する使用範囲を取得する第１の取得ユニットと、
前記使用範囲に基づいて、前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトを決定する第２の決定ユニットと、を含む。
【０１１３】
いくつかの実例において、第２の決定ユニットは、具体的に、前記使用範囲に属し、かつ、前記スキルの使用対象とすることができるオブジェクトを、使用対象オブジェクトとして決定する。
【０１１４】
いくつかの実例において、前記使用範囲には、前記端末オブジェクトと少なくとも２つのオブジェクトとが含まれ、前記第２の決定ユニットは、
前記端末オブジェクトの位置と、前記使用範囲内にある各オブジェクトの位置とをそれぞれ接続して、接続直線を形成する形成サブユニットと、
前記接続直線において、前記端末オブジェクトの位置からの距離が最小となるオブジェクトを、使用対象オブジェクトとして決定する決定サブユニットと、を含む。
【０１１５】
いくつかの実例において、前記装置は、前記ターゲットオブジェクトの所定位置に、前記ターゲットオブジェクトがロックされている使用対象オブジェクトであることを表す所定マークを表示する表示モジュールをさらに含む。
【０１１６】
また、本願の実例では、電子デバイスが提供されている。この電子デバイスの構成図は、図２に示す通りであってもよい。図２に示されるディスプレイ２１、メモリ２２、およびプロセッサ２３に加えて、通信インターフェース、通信バスも含まれてもよい。ここで、ディスプレイ２１、プロセッサ２３、通信インターフェース、メモリ２２は、通信バスを介して、互いの通信を行う。
【０１１７】
いくつかの実例において、通信インターフェースは、ＧＳＭ（登録商標）モジュールのインターフェースのような、通信モジュールのインターフェースであってもよい。
【０１１８】
プロセッサ２３は、中央処理装置（ＣＰＵ）であってもよく、または、特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ：Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）であってもよく、または、本願の実例を実施するように構成された１つまたは複数の集積回路であってもよい。
【０１１９】
メモリ２２は、高速ＲＡＭを含んでもよく、例えば少なくとも１つの磁気ディスクメモリのような不揮発性メモリ（ｎｏｎ−ｖｏｌａｔｉｌｅ  ｍｅｍｏｒｙ）をさらに含んでもよい。
【０１２０】
プロセッサ２３は、メモリ２２に記憶されたプログラムを実行することができる。前記プログラムは、具体的に、
端末で現在発動するスキルに応じた少なくとも一つの使用対象オブジェクトを決定し、
ジョイスティックの動作領域において、前記少なくとも１つの使用対象オブジェクトの数に応じた、それぞれが１つの使用対象オブジェクトに対応するサブ領域を生成し、
少なくとも１つのサブ領域の中から、前記スキルに対応する、ジョイスティックによって示されるターゲットサブ領域を決定し、
前記ターゲットサブ領域に対応する使用対象オブジェクトをターゲットオブジェクトとして決定する、ことに使用されてもよい。
【０１２１】
最後に説明すべきものとして、本文では、第１および第２などのような関係用語は、１つのエンティティまたは動作を他のエンティティまたは動作と区分するためのものにすぎず、これらのエンティティまたは動作の間に何らの実際的な関係または順序が存在することも必ずしも要求または示唆されていない。また、用語「含む」、「備える」、または他の任意の変形は、非排他的な包含が含まれることを意図するものである。これにより、一連の要素を含むプロセス、方法、物品、またはデバイスは、それらの要素を含むだけでなく、明示的にリストされていない他の要素、またはこのようなプロセス、方法、物品、またはデバイスに固有の要素を含む。これ以上の制限がない場合は、「１つの…を含む」という語句によって限定される要素により、前記要素を含むプロセス、方法、物品、またはデバイスに他の同じ要素も存在することが除外されない。
【０１２２】
本明細書の各実例は漸進的な方式で説明されており、各実例によって強調的に説明されるのは、他の実例との違いてあり、各実例間の同様または類似な部分は、相互に参照すればよい。
【０１２３】
開示された実例に対する上記の説明によれば、当業者は、本願を実現または使用することが可能になる。これらの実例に対する様々な修正は、当業者にとって自明である。本文で定義された一般的な原理は、本願の精神または範囲から逸脱しない場合、他の実例で実現されることができる。従って、本願は、本文に示されるこれらの実例に限定されるものではなく、本文に開示される原理および新規性特徴と一致する最も広い範囲に適合すべきである。
【符号の説明】
【０１２４】
１１：ジョイスティックの動作領域
１２：ジョイスティック
２１：ディスプレイ
２２：メモリ
２３：プロセッサ
１１１：第１の決定モジュール
１１２：生成モジュール
１１３：第２の決定モジュール
１１４：第３の決定モジュール
３０１：位置１
３０２：位置２
５０１、６０１：位置３
５０２、６０２：位置４
６０３：位置５
６０４：各領域境界線
Ａ、Ｂ、Ｇ：使用対象オブジェクトの描画領域での位置
Ｃ：端末オブジェクトの描画領域での位置（第１の所定位置）
Ｄ、Ｆ、Ｈ、Ｋ、Ｎ：ターゲット点
Ｌ１、Ｌ４、Ｌ５、Ｌ６、Ｌ７、Ｌ８：領域境界線
Ｌ２、Ｌ３：準境界直線
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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