(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
登録された生徒に対して学習処理を実行する学習システムであって、
前記学習処理で用いるページの表示を制御する表示制御手段と、
前記生徒に対する学習を実行する学習実行手段と、
前記学習実行手段による学習記録を生徒毎に記憶する学習記憶手段と、
前記生徒の学習記録に基づいて、前記生徒が挑戦し、期限及び学習ユニットを含むチャレンジ目標を複数生成する目標生成手段と、
前記チャレンジ目標に対する不正をチェックする不正防止手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記目標生成手段が生成し、前記期限が設定された複数の前記チャレンジ目標を選択可能に表示し、
前記学習実行手段は、前記チャレンジ目標を選択した生徒に対して前記選択されたチャレンジ目標に従った学習を実行して前記学習ユニット毎に弱点を判定し、前記弱点を判定された前記学習ユニットの復習ドリルがクリアされることにより前記弱点が解消されたとみなし、
前記表示制御手段は、
前記復習ドリルがクリアされることにより前記弱点の表示を変更し、
前記不正防止手段は、前記学習におけるテストの回答の間隔をチェックし、前記間隔が所定時間以上である場合に学習時間にカウントしないように制御する、
学習システム。
【請求項２】
前記表示制御手段は、
前記生徒個人用のページを本人及び他の生徒に対して閲覧できるよう表示し、
前記生徒個人用のページの一部又は全部を選択的に前記他の生徒から閲覧できないよう非表示の設定を行う非表示設定手段を表示し、
前記生徒個人用のページの一部又は全部が非表示設定された場合、前記非表示設定された部分の前記生徒個人用のページについては前記本人だけに対して表示する、
請求項１に記載の学習システム。
【請求項３】
前記生徒に対して前記学習過程においてポイントを付与するポイント付与手段と、
前記生徒が獲得したポイントで前記ページ上で利用できるオブジェクトを購入する購入手段と、
を備える、請求項１又は請求項２に記載の学習システム。
【請求項４】
前記生徒に対して前記学習過程においてポイントを付与するポイント付与手段と、
前記生徒が獲得したポイントで前記ページ上で利用できるオブジェクトを前記他の生徒にプレゼントするプレゼント手段と、
を備える、請求項１又は請求項２に記載の学習システム。
【請求項５】
前記生徒が複数のオブジェクトの中から少なくとも一のオブジェクトを選択するオブジェクト選択手段と、
前記生徒に対して前記学習過程においてポイントを付与するポイント付与手段と、
前記獲得したポイントで前記選択したオブジェクトを育成するオブジェクト育成手段と、
を備える、請求項１又は請求項２に記載の学習システム。
【請求項６】
複数の生徒で構成されるチームを仮想的に生成し、前記生徒が前記チームに加入又は前記他の生徒にチームへの加入を勧めるチーム制御手段を備える、
請求項１から請求項５のいずれか１項に記載の学習システム。
【請求項７】
前記オブジェクトは、アバダ―、キャラクター、育成物及びアイテムを含む、請求項３から請求項５のいずれかに記載の学習システム。
【請求項８】
登録された生徒に対して学習処理を実行する学習システムの制御方法であって、
前記学習処理で用いるページの表示を制御するステップと、
前記生徒に対する学習を実行するステップと、
前記生徒に対する学習の記録を生徒毎に記憶するステップと、
前記生徒の学習記録に基づいて、前記生徒が挑戦し、期限及び学習ユニットを含むチャレンジ目標を複数生成するステップと、
前記チャレンジ目標を複数生成するステップで生成し、前記期限が設定された複数の前記チャレンジ目標を選択可能に表示するステップと、
前記チャレンジ目標を選択した生徒に対して前記選択されたチャレンジ目標に従った学習を実行して前記学習ユニット毎に弱点を判定するステップと、
前記弱点を判定された前記学習ユニットの復習ドリルがクリアされることにより前記弱点が解消されたとみなすステップと、
前記復習ドリルがクリアされることにより前記弱点の表示を変更するステップと、
前記チャレンジ目標に対する不正のチェックにおいて前記学習におけるテストの回答の間隔をチェックし、前記間隔が所定時間以上である場合に学習時間にカウントしないように制御するステップと、
を含む学習システムの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、学習システム及び学習システムの制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、学習塾等において、生徒端末としてパソコンやタブレットを利用した学習システムが頻繁に利用されるようになった。この学習システムによれば、学習者である生徒が操作するパソコンやタブレットで構成される生徒端末に課題を提示し、提示された課題に対して生徒がマウス等の入力デバイスを使用して、又はタッチパネル上で解答を入力すると、管理サーバが、入力された回答を採点し、その採点結果に基づいて生徒の学習レベルや習熟度を自動的に判定し、生徒端末にフィードバックすることができる。
【０００３】
上記した学習システムに関する特許出願も多数なされており、例えば、特許文献１の学習コンテンツ提供装置は、ユーザーの学力レベルに応じて、選択する問題コンテンツの量及び解答・解説コンテンツの量を増減させるというものである。
特許文献２の学習項目提案装置は、学習予定ユーザーから学習目標の入力を受け付けると、学習目標に近い学習結果に対応する学習履歴を推奨学習項目として出力するというものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−７５５４７号公報
【特許文献２】特開２００５−３４６２２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来技術では、個々の生徒にあった学習目標を提供することができていないという問題があった。
【０００６】
本発明は上記した課題を解決するためになされたものであり、個々の生徒にあった学習目標を提案できる学習システム及び学習システムの制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記した課題を解決するために本発明の第１の態様は、登録された生徒に対して学習処理を実行する学習システムであって、前記学習処理で用いるページの表示を制御する表示制御手段と、前記生徒に対する学習を実行する学習実行手段と、前記学習実行手段による学習記録を生徒毎に記憶する学習記憶手段と、前記生徒の学習記録に基づいて、前記生徒が挑戦するチャレンジ目標を複数生成する目標生成手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記生成した複数のチャレンジ目標を選択可能に表示し、前記学習実行手段は、前記チャレンジ目標を選択した生徒に対して前記選択されたチャレンジ目標に従った学習を実行する、学習システムである。
【０００８】
本発明の第２の態様は、登録された生徒に対して学習処理を実行する学習システムの制御方法であって、前記学習処理で用いるページの表示を制御するステップと、前記生徒に対する学習を実行するステップと、前記生徒に対する学習の記録を生徒毎に記憶するステップと、前記生徒の学習記録に基づいて、前記生徒が挑戦するチャレンジ目標を複数生成するステップと、前記生成した複数のチャレンジ目標を選択可能に表示するステップと、前記チャレンジ目標を選択した生徒に対して前記選択されたチャレンジ目標に従った学習を実行するステップと、を含む学習システムの制御方法である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、個々の生徒にあった学習目標を提案できる学習システム及び学習システムの制御方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態に係る学習システムの構成を示すブロック図である。
【図２Ａ】ＴＯＰ画面Ｄ１のレイアウトの一例を示す図である。
【図２Ｂ】ＴＯＰ画面Ｄ１のレイアウトの一例を示す図である。
【図３Ａ】表示制御手段が表示する目標一覧の一例を示す図である。
【図３Ｂ】９月の目標１のポップアップ画面を示す図である。
【図４】表示制御手段が表示するマイページ画面のレイアウトの一例を示す図である。
【図５Ａ】（ａ）は、表示制御手段が表示するユニットリストの一例を示す図、（ｂ）は達成度メダルについて説明するための図である。
【図５Ｂ】低学年版以外のユニットリストを示す図である。
【図５Ｃ】低学年版のユニットリストを示す図である。
【図５Ｄ】ユニット一覧でマウスオンしたときにポップアップ画面に表示される内容を示す図である。
【図６Ａ】アチーブ・エッグ画面の遷移を示す図である。
【図６Ｂ】アチーブ・エッグ画面の遷移を示す図である。
【図６Ｃ】アチーブ・エッグ画面の遷移を示す図である。
【図７】不正防止手段が実行する不正対策を説明する図である。
【図８Ａ】マイページ画面の機能を説明する図である。
【図８Ｂ】校舎のメンバー一覧を示す図である。
【図８Ｃ】他人のマイページ画面を示す図である。
【図８Ｄ】校舎画面を示す図である。
【図８Ｅ】入手アバター一覧を示す図である。
【図８Ｆ】アバターの紹介画面を示す図である。
【図９Ａ】キャラクター育成機能を説明する図である。
【図９Ｂ】キャラクター育成機能を説明する図である。
【図９Ｃ】キャラクター育成機能を説明する図である。
【図９Ｄ】キャラクター育成機能を説明する図である。
【図９Ｅ】キャラクター育成機能を説明する図である。
【図１０Ａ】キャラクターのデータの一例を示す図である。
【図１０Ｂ】キャラクターのデータの一例を示す図である。
【図１０Ｃ】キャラクターのデータの一例を示す図である。
【図１０Ｄ】キャラクターのデータの一例を示す図である。
【図１０Ｅ】キャラクターのデータの一例を示す図である。
【図１０Ｆ】キャラクターのデータの一例を示す図である。
【図１０Ｇ】キャラクターのデータの一例を示す図である。
【図１１Ａ】チーム機能の一例を示す図である。
【図１１Ｂ】チーム機能の一例を示す図である。
【図１１Ｃ】チーム機能の一例を示す図である。
【図１１Ｄ】チーム機能の一例を示す図である。
【図１２Ａ】チーム競争の一例を示す図である。
【図１２Ｂ】チーム競争の一例を示す図である。
【図１２Ｃ】チーム競争の一例を示す図である。
【図１２Ｄ】チーム競争の一例を示す図である。
【図１２Ｅ】チーム競争の一例を示す図である。
【図１３】チーム競争データの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態（以下、本実施形態という）に係る学習システムについて図面を参照しながら詳細に説明する。なお、実施形態の説明の全体を通して同じ要素には同じ番号又は符号を付している。なお、本実施形態に係る学習システム１０は、学習塾等の施設や家庭で利用されるものとして説明する。
【００１２】
（実施形態の構成）
図１は、本実施形態に係る学習システム１０の構成を示すブロック図である。
図１に示すように、本実施形態に係る学習システム１０は、管理サーバ１１と、この管理サーバ１１に接続される複数の生徒端末１２とを備えている。学習システム１０は、登録された生徒に対してネットワーク上のページを介して学習処理を実行するものである。そして、この管理サーバ１１と生徒端末１２とは、有線又は無線により接続される（ここでは無線により接続されている）。生徒端末１２としては、一般にパソコンを利用できるが、タブレットやスマートホンなどの情報携帯端末を利用してもよい。
【００１３】
管理サーバ１１は、処理部１１０と、記憶部１１１と、通信部１１２と、を少なくとも有する。処理部１１０には、例えば、マイクロプロセッサが実装され、マイクロプロセッサが、内蔵するか、又は記憶部１１１のプログラム領域１１１ａに格納されるアプリケーションプログラムを逐次読み出して実行することにより、学習システムの機能を実現する。
【００１４】
このため、処理部１１０は、表示制御手段１１０ａ、学習実行手段１１０ｂ、目標生成手段１１０ｃ、ポイント付与手段１１０ｄ、購入手段１１０ｅ、プレゼント手段１１０ｆ、オブジェクト選択手段１１０ｇ、オブジェクト育成手段１１０ｈ、チーム制御手段１１０ｉ、不正防止手段１１０ｊとして機能する。
【００１５】
記憶部１１１には、ＲＯＭ、ＲＡＭ、あるいはフラッシュ等の半導体メモリや、光、磁気ディスク等のメモリデバイスが実装される。記憶部１１１には、アプリケーションプログラムが格納されるプログラム領域１１１ａの他に、処理部１１０が参照するデータがデータ領域１１１ｂに割り当てられ、それぞれ記憶されている。データ領域１１１ｂ内には、学習記憶手段１１１ｂ１が設けられている。学習記憶手段１１１ｂ１は、学習実行手段１１０ｂによる学習記録を生徒毎に記憶する。学習記録には、実行した学習内容と、実行した学習内容に対する結果等を含む。
【００１６】
通信部１１２は、生徒端末１２との間の通信インタフェースとして動作し、例えば、無線ＬＡＮ（Local  Area  Network）やＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の近距離無線通信のためのアダプタを内蔵している。なお、近距離無線通信に限らず、無線ルータ（アクセスポイント）を介してＩＰ（Internet  Protocol）網に接続されてもよい。この場合、通信部１１２は、生徒端末１２との間でＴＣＰ／ＩＰ（Transmission  Control／Internet  Protocol）に準拠した通信を行う。また、無線に限らず、ＲＳ２３２Ｃインタフェース等を用いた有線で接続されてもよい。
【００１７】
生徒端末１２は、管理サーバ１１により提示される情報を表示する表示手段２００を有し、生徒の操作状況を管理サーバ１１に送信する。表示手段２００は、例えば、ＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）や有機ＥＬ（ＯＬＥＤ：Organic  Light  Emitting  Diode）等の表示デバイスを含む。
【００１８】
次に、処理部１１０の詳細について説明する。
表示制御手段１１０ａは、生徒端末１２の表示手段２００に表示される表示を制御し、学習処理で用いるページの表示を制御する。
学習実行手段１１０ｂは、生徒に対する学習を実行する。
目標生成手段１１０ｃは、生徒の学習記録に基づいて、生徒が挑戦するチャレンジ目標を複数生成する。生徒の学習記録には、記憶部１１１に記憶されるものであり、学習箇所についての履歴、苦手と判断されたユニット箇所、ドリルの正答率、テストの成績、直近〇〇日での学習量、学習ユニットの履歴、他ユーザー間での学習量ランキングなどが含まれる。
目標生成手段１１０ｃは、育成したオブジェクトの育成状況に応じて、チャレンジ目標を生成する。そして、表示制御手段１１０ａは、生成した複数のチャレンジ目標を選択可能に表示する。
学習実行手段１１０ｂは、チャレンジ目標を選択した生徒に対して選択されたチャレンジ目標に従った学習を実行する。
【００１９】
表示制御手段１１０ａは、生徒個人用のページを本人及び他の生徒に対して閲覧できるよう表示する。表示制御手段１１０ａは、生徒個人用のページの一部又は全部を選択的に他の生徒から閲覧できないよう非表示の設定を行うボタン（非表示設定手段）Ｄ２７を表示する。表示制御手段１１０ａは、生徒個人用のページの一部又は全部が非表示設定された場合、非表示設定された部分の生徒個人用のページについては本人だけに対して表示する。ボタンＤ２７は、学習レベル、ランキング、プレゼント履歴又はオブジェクトの履歴を非表示設定する。生徒は、所属する校舎毎に管理されており、表示制御手段１１０ａは、生徒が所属する校舎と生徒が所属しない校舎の生徒個人用のページを表示する。表示制御手段１１０ａは、チャレンジ目標について目標達成度合いに応じて達成度合いを表示する。表示制御手段１１０ａは、チャレンジ目標の達成度合いに応じたメダルを表示する。表示制御手段１１０ａは、生徒の学習レベル又はランキング等を表示する。
【００２０】
ポイント付与手段１１０ｄは、生徒に対して学習過程においてポイントを付与する。ポイント付与手段１１０ｄは、チームに所属する各個人の獲得ポイントに基づいて、チームに所属する各個人に対してボーナスポイントを付与する。
購入手段１１０ｅは、生徒が獲得したポイントでページ上で利用できるオブジェクトを購入する。ここで、オブジェクトは、アバダ―、キャラクター、育成物及びアイテムを含む。育成物は、卵を含み、卵を孵化させることで卵が育成される。また、育成物には、他の動物などの生き物、植物、野菜又は果物などを含んでいてもよい。アバターは、各アチーブ・エッグに紐づいたレア度の中から１つランダムで選択される。
【００２１】
プレゼント手段１１０ｆは、生徒が獲得したポイントでページ上で利用できるオブジェクトを他の生徒にプレゼントする。
オブジェクト選択手段１１０ｇは、生徒が複数のオブジェクトの中から少なくとも一のオブジェクトを選択する。オブジェクト選択手段１１０ｇは、複数のオブジェクトを入手している場合、使用するオブジェクトを選択する機能を有する。オブジェクトは、出現確率が設定されている。
オブジェクト育成手段１１０ｈは、獲得したポイントで選択したオブジェクトを育成する。また、オブジェクト育成手段１１０ｈは、生徒の学習条件によって、オブジェクトを育成することができる。
【００２２】
チーム制御手段１１０ｉは、複数の生徒で構成されるチームを仮想的に生成するとともに、生徒が前記チームに加入又は前記他の生徒にチームへの加入を勧める。チーム制御手段１１０ｉは、生徒の脱退要求に応じてチームのメンバーから外す制御を行う。
不正防止手段１１０ｊは、チャレンジ目標に対する不正をチェックする。
【００２３】
図２Ａ及び２Ｂは、ＴＯＰ画面Ｄ１のレイアウトの一例を示す図である。図２Ａ及び２Ｂに示すように、ＴＯＰ画面Ｄ１について説明すると、表示制御手段１１０ａは、マイページボタンＢ１がクリックされると、マイページ機能を開き、質問履歴のボタンＢ２がクリックされると、質問履歴を開き、応援メッセージのボタンＢ３がクリックされると、応援メッセージを開くことができる。表示制御手段１１０ａは、学習中のユニットには、ユニット名、先生からのメッセージを表示する。この先生からのメッセージ欄に先生ＩＤに紐づく先生名が表示される。
【００２４】
表示制御手段１１０ａは、目標一覧Ｄ１１に、目標生成手段１１０ｃが生成したチャレンジ目標Ｄ１１ａを表示する。表示制御手段１１０ａは、この目標一覧Ｄ１１には、期限、科目、目標名、ユニット、単元名、標準時間などを含める。生徒端末１２は、チャレンジ目標Ｄ１１ａの中から勉強する単元を選ぶことができる。
【００２５】
生徒端末１２を操作して、目標一覧の中から目標を一つ選択することにより、表示制御手段１１０ａは、その目標のユニットリストＤ１２を表示する。表示制御手段１１０ａは、「英語」、「国語」、「数学」のボタンを表示し、「英語」、「国語」、「数学」のボタンのいずれかを選ぶと右にユニットリストＤ１２を表示する。表示制御手段１１０ａは、上記ボタン以外に「理科」、「社会」のボタンを表示することもできる。また、「その他コース」のボタンを押すことにより、「英検対策コース／英単語対策コース」などを表示することができる。生徒端末１２を操作して、「テスト」ボタンを押すと、表示制御手段１１０ａは、定期テスト／小テストコースを右のリストに表示し、生徒端末１２によりそれをクリックすることで、表示制御手段１１０ａは各画面を表示する。表示制御手段１１０ａは、目標一覧の右側に、育成物としての卵であるアチーブ・エッグの画面Ｄ１３を表示する。
【００２６】
図３Ａは、表示制御手段１１０ａが表示する目標一覧Ｄ１１の一例を示す図である。目標一覧Ｄ１１は、セルの色分けで仕様が異なるように設定されている。表示制御手段１１０ａは、例えば、目標をすべてクリアした場合、セルの色を黒色に表示する。表示制御手段１１０ａは、目標に期限が過ぎているものがある場合、セルの色を赤色にする。表示制御手段１１０ａは、それ以外の場合、セルの色を、白色とする。表示制御手段１１０ａは、生徒端末１２の操作によりマウスオンすることで、目標のまわりに枠を表示し、それぞれが選択できるようになる。また、表示制御手段１１０ａは、目標一覧Ｄ１１を、文字の色分けして一目で期限の状態が分かるように設定している。
【００２７】
表示制御手段１１０ａは、目標一覧Ｄ１１の期限の列において、例えば、目標が、期限を過ぎていて、それをクリアしていないときは、期限の列の文字を、赤字とする。また、表示制御手段１１０ａは、期限当日のときは、期限の列の文字を、黒字とする。表示制御手段１１０ａは、期限の列において、期限が近い順に並んでおり、目標の中で、クリアになっていない目標の中で一番早い期日、すべてクリアしているときはその中で一番遅い期日の順に並べる。表示制御手段１１０ａは、期限の例において、期日の条件が同じときは達成状況の高い順に並べる。表示制御手段１１０ａは、期限の列において、タテ幅が目標名によって拡張されない限り３つまで表示されるようになっており、あとはスクロールバーで下へ移動させることができる。表示制御手段１１０ａは、期限の列において、目標の中で、クリアになっていない目標の中で一番早い期日、すべてクリアしているときはその中で一番遅い期日の順に並べる。表示制御手段１１０ａは、達成状況の列については、目標に対して達成度合いに応じて視覚的に一目で分かるように表示する。ここで、達成度は、済となった目標数／設定された目標数により求めることができる。
【００２８】
表示制御手段１１０ａは、目標がすべてクリアされている場合、行を下に移動し、弱点が残っているものは下に移動しないように表示する。生徒端末１２により目標一覧のうち「９月の目標１」の行をクリックすると、表示制御手段１１０ａは、ポップアップ画面Ｄ１１ａを開く。このポップアップ画面Ｄ１１ａを図３Ｂに示す。
【００２９】
表示制御手段１１０ａは、図３Ｂのポップアップ画面Ｄ１１ａには、期限毎に、アイコン、科目、ユニット／単元名、標準時間、状態、復習ドリルなどを表示する。表示制御手段１１０ａは、各セルを、色分けによって期限の内容が一目で分かるように表示し、目標がクリアされている場合は、セルの色を黒色に表示し、期限が過ぎている場合は、セルの色を赤色に表示し、それ以外の場合は、セルの色を白色に表示する。生徒端末１２の操作により、マウスオンすることで、表示制御手段１１０ａは、目標のまわりに枠を表示し、それぞれが選択できるようにする。表示制御手段１１０ａは、「９月の目標１」の目標一覧については、予め設定された表示順に並べており、目標をクリアしていると、下に移動するよう表示制御している。
【００３０】
表示制御手段１１０ａは、状態の列が、「未（中断）」のときは、中断していることを示しており、翌月末までの中断データの期限が切れると通常の「未」に戻るように表示制御している。表示制御手段１１０ａは、状態の列の「弱点あり」は、弱点が診断されたときに表示し、ボタンを押すことにより、「●●が苦手なようだね！」の画面に飛ぶように制御する。表示制御手段１１０ａは、この「弱点あり」の表示がある場合、全ての復習ドリルをクリアすることにより、表示を「済」に変更する。学習実行手段１１０ｂは、生徒が復習ドリルをクリアすると、その弱点のみ解消されたとみなしている。学習実行手段１１０ｂは、状態の列について、クリア済のユニットと、診断問題を含むユニットで、弱点を判定し、表示制御手段１１０ａは、その復習が完了しているユニットの表示を「済」に変更し、表示順（期限が近い順）をその行が下に移動する。
【００３１】
図４は、表示制御手段１１０ａが表示するマイページ画面Ｄ２のレイアウトの一例を示す図である。図４に示すように、表示制御手段１１０ａは、マイページ画面Ｄ２に、名前Ｄ２１、チームＤ２２、所属する校舎Ｄ２３、友達へのメッセージを示す「ひと言」Ｄ２４、入手アバダ―ボタンＤ２５、取得アイテムボタンＤ２６、他の人に非公開にするボタンＤ２７を表示する。他の人に非公開にする情報として、学習レベル、ランキング、プレゼント履歴、アチーブ・エッグ履歴が含まれる。また、表示制御手段１１０ａは、マイページ画面Ｄ２には、パートナーＤ２８、チーム競争Ｄ２９等を表示する。
【００３２】
図５Ａ（ａ）は、表示制御手段１１０ａが表示するユニットリストＤ１２の一例を示す図、（ｂ）は達成度メダルについて説明するための図である。図５Ｂは、低学年版以外のユニットリストを示す図である。図５Ｃは、低学年版のユニットリストを示す図である。図５Ｄは、ユニット一覧でマウスオンしたときにポップアップ画面に表示される内容を示す図である。
図５Ａ（ａ）に示すように、ユニットリストＤ１２の科目タブは、英語Ｄ１２１、国語Ｄ１２２、算数／数学Ｄ１２３、その他のコースＤ１２４、テストＤ１２５のタブなどからなる。学年タブは、小学校低学年Ｄ１２６、小学校高学年Ｄ１２７、中学Ｄ１２８、高校Ｄ１２９のタブから構成される。学年タブは、それぞれの科目タブの中にある。表示制御手段１１０ａは、＜体系図からえらぶ＞Ｄ１２１０のタブを開くと、開いている科目・学年の体系図が開く。表示制御手段１１０ａは、＜おぼえたワザ＞Ｄ１２１１のタブを開くと、低学年算数／国語のタブ内でのみ表示する。
【００３３】
表示制御手段１１０ａは、ユニットリストＤ１２を、折りたたみ式リストとして表示し、階層は、ステージ一覧、レッスン一覧、ユニット一覧の３段階で表示する。ユニットリストＤ１２は、低学年版以外と、低学年版とがあり、折りたたみ式のリストとなっている。図５Ｂに示すように、表示制御手段１１０ａは、低学年版以外のユニットリストＤ１２Ａについては、ユニットの一覧を開いたときは、その下の分割ユニットも一覧となって開くように制御している。表示制御手段１１０ａは、低学年版以外のユニットリストＤ１２Ａでは、左から＜分割ユニット名（Ａ、Ｂ等）＞、＜レクチャー・ドリルの有無＞、＜一時停止マーク＞、＜Ｓｔａｒｔ＞、＜達成度メダル＞を表示する。
図５Ｃに示すように、表示制御手段１１０ａは、低学年版のユニットリストＤ１２Ｂについては、ユニットの一覧を開いているとき、低学年では、左から＜ユニット番号（ユニット１等）＞、＜ユニットのタイトル＞、＜一時停止マーク＞、＜Ｓｔａｒｔ＞、＜Ｇａｍｅ＞を表示する。
【００３４】
次に、達成度メダルについて説明する。図５に示すように、表示制御手段１１０ａは、一度上位のメダルを獲得すると、下位のメダルを表示していた場合、上書きするよう表示を制御し、その後、下位のメダルの表示条件を満たしても、上書きされることはないようにしている。表示制御手段１１０ａは、達成度メダルを分割されたユニットごとに表示する。
図５Ｄに示すように、表示制御手段１１０ａは、達成度メダルについては、例えば、ドリル正解率９０％以上で弱点判定がつかずにクリアした場合は金メダル、ドリル正解率９０％未満７０％以上で弱点判定つかずにクリアした場合は銀メダル、ドリル正解率７０％未満６０％以上で弱点判定つかずにクリアした場合は銅メダル、ドリル正解率６０％未満でクリアまたは弱点判定がついた場合は残念メダル、ユニットが未クリアの場合はメダルなしとする。
表示制御手段１１０ａは、ドリルの箱自体が削除または追加された場合、メダルの表示をリセットする設定している。表示制御手段１１０ａは、ユニット一覧で、メダルをマウスオンされたとき、ポップアップ画面を表示し、％にはユーザーが保持する最高の正解率を表示し、メダルと同様に最高の正解率以下のものには更新しないよう制御する。
【００３５】
図６Ａ、図６Ｂ及び図６Ｃは、アチーブ・エッグ画面Ｄ１３の遷移を示す図である。図６に示すように、表示制御手段１１０ａは、＜アチーブ・エッグ＞のタブが選択されると、キャラクターさくらのコメントを表示する。アチーブ・エッグについては、同時に出現する卵は例えば４つである。表示制御手段１１０ａは、切り替えボタンＤ１３１の操作により、別の卵に切り替えて表示することができる。表示制御手段１１０ａは、学習実行手段１１０ｂが実行するユーザーの学習状況によって、卵Ｄ１３０の選出内容が分かるよう表示する。
【００３６】
表示制御手段１１０ａは、ユーザーが好きな卵を選び、＜セットする＞ボタンＤ１３２をクリックすると、孵化装置Ｄ１３３のある画面に画面が遷移する。ここで、表示制御手段１１０ａは、キャラクターさくらのコメント及び表情を表示し、キャラクターさくらのコメント及び表情は、条件によって変化させる。表示制御手段１１０ａは、進捗に応じて卵の見た目と、吹き出しのコメントを変化させる。
表示制御手段１１０ａは、卵の見た目については、（初期）→（ヒビ１）→（ヒビ２）→（孵化）の順で変化させる。
表示制御手段１１０ａは、＜別のたまごを育てる＞ボタンＤ１３４を開くと、確認用のポップアップを開く。表示制御手段１１０ａは、アチーブ・エッグの条件を満たすと、「クリックしてたまごを割ろう！」のコメントを表示する。表示制御手段１１０ａは、この卵の画像がクリックされると、アバターＤ１３５の獲得の演出を実行し、孵化の画面とアニメーションの画面を表示し、アバターＤ１３５を獲得することができ、コメントを表示する。表示制御手段１１０ａは、キャラクターさくらのコメント、表情を条件によって変化させる。
【００３７】
表示制御手段１１０ａは、＜次のたまごをえらぶ＞ボタンＤ１３６がクリックされると、卵の選択画面に戻る。表示制御手段１１０ａは、孵化した際に、本人のポイント数と、アバター所持状態を変更する処理を実行する。表示制御手段１１０ａは、上部タブ画面で＜アチーブ・エッグ＞と＜ショップ＞のタブで画面を切り替えて表示することができる。表示制御手段１１０ａは、＜ショップ＞のタブを選択すると、博士Ｄ１３７のコメントを表示する。
【００３８】
表示制御手段１１０ａは、ログイン促進のため、４つの品揃えは日替わりで表示し、ひとつは無料で獲得することができる。表示制御手段１１０ａは、アイテム周辺のエリアがマウスオンされると、キャラクターミクロンＤ１３８の説明が変化する。表示制御手段１１０ａは、表情１のキャラクターミクロンＤ１３８の説明では「アイテムにはくわしいから教えてあげるわよ！」を表示する。ここでは、表示制御手段１１０ａは、表情２のキャラクターミクロンＤ１３８の説明では「ペット用のアイテムね！頭につけたらかわいいんじゃない？」を表示する。
表示制御手段１１０ａは、４つあるリボンのいずれかが選択されることにより、図６Ｂ（ｂ）のポップアップ画面がショップ画面中央に開ようになっている。ここでは、一番下のリボンの画像が選択された例を示している。
【００３９】
購入手段１１０ｅは、＜買う！＞ボタンＤ１３９が選択されると、ポイントが足らないときは、表示制御手段１１０ａは、コメント「ポイントが足りません」を表示する。購入手段１１０ｅは、＜買う！＞ボタンＤ１３９が選択されると、ポイントが足りている場合は、表示制御手段１１０ａは、アイテムを購入することができ、ポップアップを閉じる。表示制御手段１１０ａは、博士Ｄ１３７のコメントを変化させ、「まいどあり！ほかにもなにかあるかね？」のコメントを表示する。
表示制御手段１１０ａは、アイテム周辺のエリアがマウスオンされると、キャラクターミクロンｄ１３８の説明を変化させて、図６Ｂ（ｃ）に示すように、「買っちゃったから、もうないわよ。」のコメントを表示する。購入手段１１０ｅ又はプレゼント手段１１０ｆは、購入・プレゼントした際に、本人または指定の生徒のアイテム所持数を変更する。
【００４０】
プレゼント手段１１０ｆは、＜プレゼント＞ボタンＤ１３１０がクリックされた場合も、表示制御手段１１０ａは、プレゼント用のポップアップ画面が開く。プレゼント用のポップアップ画面には、プレゼントする相手を選ぶことができる。
【００４１】
図６Ｃ（ａ）に示すように、表示制御手段１１０ａは、キャラクターミクロンｄ１３８の説明を選択したアイテムのものとし、ここでは「頭につけたらかわいいんじゃない？」を表示する。図６Ｃ（ｂ）に示すように、表示制御手段１１０ａは、博士Ｄ１３７のコメントを変え、「友達にプレゼントしたよ！きっとよろこんでくれる。」のコメントを表示する。
表示制御手段１１０ａは、キャラクターミクロンＤ１３８のコメントを「プレゼントしたの？やさしいところもあるじゃない！」に変える。
【００４２】
図７は、不正防止手段１１０ｊが実行する不正対策を説明する図である。図７（ａ）は不正の場合の例、（ｂ）は不正ではない場合の例、（ｃ）は不正の場合の例、（ｄ）は不正でない場合の例を示す。
不正防止手段１１０ｊは、ポイント獲得に対する不正と、学習時間・クリアユニットの不正を防止する。不正防止手段１１０ｊは、学習時間の集計は、レクチャー・ドリル・テストを開始したタイミングから、最後に問題に解答したタイミング、又はそのレクチャー・ドリル・テストを終了したタイミングまでをカウントする。不正防止手段１１０ｊは、ＴＯＰ画面に戻るなどして中断した場合は、学習時間の集計も中断し、再開した場合は、再開した日の学習時間として、再度カウントする。不正防止手段１１０ｊは、レクチャー・ドリル・テストで、ブラウザの＜×＞ボタンを押して中断した場合、そのタイミングで集計を中断する。また、不正防止手段１１０ｊは、レクチャーでは、所定時間（例えば６０分）以上の視聴をした場合、そのレクチャー内の問題に１つも回答していない場合、学習時間にカウントしないよう制御する。
【００４３】
不正防止手段１１０ｊは、ドリルまたはテストでは、所定時間（例えば６０分）以上の学習時間の場合、回答の間隔をチェックし、そのドリル／テストの合計学習時間の９０％以上のものがある場合、学習時間にカウントしないよう制御する。不正防止手段１１０ｊは、同日では、同じユニットを複数回クリアしても、クリアユニット数にカウントしないようにし、学習時間はカウントする。不正防止手段１１０ｊは、テストで全問題を無回答で終了した場合、アチーブ・エッグのテスト関連の条件クリアにならないようにする。
【００４４】
図８Ａは、マイページ画面Ｄ２の機能を説明する図である。表示制御手段１１０ａは、図２の画面Ｄ１の＜マイページ＞ボタンＤ１をクリックすることで、図８のポップアップ画面Ｄ２を表示する。表示制御手段１１０ａは、マイページについては、生徒本人のみが編集することができるようにし、アバダ―Ｄ１３５を表示している。表示制御手段１１０ａは、マイページ画面Ｄ２に、生徒の名前Ｄ２１、所属チーム名Ｄ２２、校舎Ｄ２３、ひと言Ｄ２４を表示する。表示制御手段１１０ａは、入手アバターＤ２５、取得アイテムＤ２６の一覧のタブを開くと、お互いに入手したものを閲覧することができる。
【００４５】
マイページ画面Ｄ２には、＜他の人に非表示にする＞ボタンＤ２７ａ〜Ｄ２７ｃが設けられている。＜他の人に非表示にする＞ボタンＤ２７ａ〜Ｄ２７ｃがクリックされると、確認用のポップアップ画面が開く。この＜他の人に非表示にする＞ボタンＤ２７ａ〜Ｄ２７ｃを非表示にした場合、他人からも表示されないよう設定される。＜他の人に非表示にする＞ボタンＤ２７ａ〜Ｄ２７ｃは、他の人に表示にするボタンに変化する。
表示制御手段１１０ａは、＜学習レベル＞Ｄ２１０、＜ランキング＞Ｄ２１１のタブを開くと、学習レベルと、ランキングの表示に切り替える。表示制御手段１１０ａは、＜プレゼント履歴＞Ｄ２１２、＜アチーブ・エッグ履歴＞Ｄ２１３のタブによって切り替えることができる。
【００４６】
表示制御手段１１０ａは、＜チーム＞ボタンＤ２２をクリックすることで、図８Ｂの校舎画面Ｄ２３に示すように、同じチームリスト又は同じ校舎リストを表示する。
表示制御手段１１０ａは、＜他の校舎を見る＞ボタンＤ２３１をクリックすることで、図８Ｄの校舎画面Ｄ２４に示すように、同じチームリスト又は同じ校舎リストを表示する。
表示制御手段１１０ａは、赤枠内のアバターＤ１３５又は名前Ｄ２１の部分がクリックされると、図８Ｃに示すように、他人のマイページ画面Ｄ２Ａを開くことができる。表示制御手段１１０ａは、他人のマイページ画面Ｄ２Ａとして、表示設定になっているもののみを表示し、非表示設定しているものは表示しないよう制御する。ここで、例えば図８Ｃのマイページ画面Ｄ２Ａに示すように、入手アバター、取得アイテム、ランキングなどは、他人には表示されないよう非表示設定にすることができる。
【００４７】
図８Ｅに示すように、表示制御手段１１０ａは、アバター画面Ｄ２５では、入手したアバターの数を表示している。ここでは、表示制御手段１１０ａは、入手したアバダ―が二つであることを示している。表示制御手段１１０ａは、本人／他人がアチーブ・エッグで獲得したアバターの一覧を表示することができる。
表示制御手段１１０ａは、アバターＤ１３５がクリックされると、図８Ｆに示すように、各アバターの紹介画面Ｄ２６を表示する。表示制御手段１１０ａは、紹介画面には、設定されたレア度と、ユーザーごとの獲得数を表示する。
【００４８】
図８Ｆの画面Ｄ２６において、プレゼント手段１１０ｆは、＜プレゼントする＞ボタンＤ２６１が選択すると、プレゼント画面が開き、受講状態の生徒を選択したチーム・学年の中で最終ログイン順に表示する。プレゼント手段１１０ｆは、＜プレゼントする＞ボタンＤ２６１が選択されると、アイテムと同様にアバターＤ１３５を他人に、プレゼントすることができる。表示制御手段１１０ａは、＜マイアバターにする＞ボタンＤ２６２が選択されると、自分のアバターを選択したアバターに変更する。
【００４９】
次に、キャラクター育成機能について説明する。図９Ａから９Ｅは、キャラクター育成機能を説明する図である。図９Ａに示すように、表示制御手段１１０ａは、＜パートナー＞Ｄ２８、＜チーム競争＞Ｄ２９のタブで表示を切り替えることができる。ここでは、＜パートナー＞Ｄ２８のタグが選択されている。
【００５０】
表示制御手段１１０ａは、キャラクターカズさんＤ３１のコメントを表示している。表示制御手段１１０ａは、キャラクターがクリックで選択状態となる。表示制御手段１１０ａは、キャラクターの初期カラーを選択することができ、どれかのキャラクターを選ぶと、キャラクターの色が変化する。これにより、好みのキャラクターと色を選択することができる。表示制御手段１１０ａは、各キャラクターの上でマウスオンすると、キャラクターカケルＤ３２のコメントを変更する。表示制御手段１１０ａは、キャラクターカケルＤ３２のコメントが変わると、キャラクターカズさんＤ３１のコメントを変化させる。
【００５１】
図９Ｂに示すように、表示制御手段１１０ａは、部屋に設置したアイテムＤ３３ａ〜Ｄ３３ｃなどをダブルクリックされると、削除する。表示制御手段１１０ａは、＜トレーニング＞ボタンＤ３４、＜ごはん＞ボタンＤ３５を本人のみに表示し、本人のみが操作することができる。表示制御手段１１０ａは、経験値Ｄ３６と満足度Ｄ３７を０％〜１００％の１００段階で表示する。表示制御手段１１０ａは、満腹度Ｄ３７を「のこり：２日、１２時間、１０分」のように表示することができる。
【００５２】
表示制御手段１１０ａは、満腹度Ｄ３７が０になると、図９Ｃの画面を表示し、キャラクターの表示を変化させる。表示制御手段１１０ａは、経験値Ｄ３６がＭＡＸになると、進化モーションの演出を行い、その後、グラフィックを変化させ、キャラクターの経験値Ｄ３６を０に変化させる。表示制御手段１１０ａは、＜他の人に非公開にする＞ボタンＤ３８を押すと、確認のポップアップ画面を開き、非公開にした場合、他人に表示されないよう制御し、ボタンを＜他の人に公開する＞ボタンに変化させる。表示制御手段１１０ａは、パートナーについて、非公開になっているか、パートナーがえらばれてない場合は、図９Ｄの画面を表示する。
【００５３】
表示制御手段１１０ａは、＜アイテムを使う＞ボタンＤ３９が押されると、図９Ｅに示すように、本人が獲得しているアイテムの一覧Ｄ４０を表示し、持っていないアイテムはグレーにして表示する。アイテムは、使い捨てで一度使うと減ってしまう。図９Ｅの下の画面Ｄ４１のように、表示制御手段１１０ａは、そのアイテムのレア度と、ユーザーごとの獲得数を表示する。
【００５４】
プレゼント手段１１０ｆは、＜プレゼントする＞ボタンＤ４２が選択されると、プレゼント画面が開き、受講状態の生徒を選択した学年・チームの中で最終ログイン順に表示する。表示制御手段１１０ａは、アイテムをキャラクターに装飾品する場合、効果反映された前後のキャラクター画像をプレビュー表示する。部屋装飾品を置く場所を選ぶことができ、表示制御手段１１０ａは、選んだ場所にアイテムを置いたあとにイメージ表示を行い、同じ場所にあるアイテムがある場合、上書きされた状態でプレビュー表示する。
【００５５】
図１０Ａ〜図１０Ｇは、図９で示したキャラクターのデータの一例を示す図である。各キャラクターには、特徴があり、満腹度等が設定されている。ここで、キャラクターは、犬、猫、鳥、ドール、エビ、ロボット及びドラゴンのキャラクターデータを示している。各キャラクターには、レベルが設けられており、各レベルには、レベルアップに必要な経験値、一回のトレーニングに必要なポイント、レベルアップに必要な回数、一回のエサに必要な経験値、キャラクター画像の変化段階が設けられている。これら、キャラクターはオブジェクト育成手段１１０ｈによる管理・制御されている。
【００５６】
図１１Ａ〜図１１Ｄは、チーム機能の一例を示す図である。図１１Ａは、チームに所属していないときのマイページ画面Ｄ２ｂの一部と、チーム機能の画面Ｄ５０である。チーム制御手段１１０ｉは、利用者がチームに所属していない場合、マイページ内は未所属の表示とする。チーム制御手段１１０ｉは、チーム競争Ｄ２９のタブに、＜チームをさがす＞ボタンＤ５１を表示する。チーム制御手段１１０ｉは、＜チームさがす＞ボタンＤ５１が選択されると、結成日時順にチームリストＤ５０ａを表示する。チーム制御手段１１０ｉは、チーム名Ｄ５２または人数Ｄ５３をクリックされると、チームメンバーリスト画面を表示する。
【００５７】
チーム制御手段１１０ｉは、＜チームに入る＞ボタンＤ５４が選択されると、確認用ポップアップ画面を表示する。チーム制御手段１１０ｉは、チームには、人数制限以上は入ることができないように設定する。チーム制御手段１１０ｉは、入るボタンが選択されると、チームに入ったことの確認用のポップアップ画面を表示し、生徒のチーム状態を変更する。チーム制御手段１１０ｉは、チームの人数が、満員だと文字を赤字とし、チームに入るボタンを表示させないよう制御する。
【００５８】
チーム制御手段１１０ｉは、図１１Ｂに示すように、＜新しいチームをつくる＞ボタンＤ５５を選択されると、チーム作成用のポップアップ画面を表示し、チーム名、人数（１〜１０）を入力することができる。チーム制御手段１１０ｉは、作成した生徒を、新しく作ったチームに所属させ、作成したチームを、チーム一覧に追加表示する。
チーム制御手段１１０ｉは、図１１Ｂに示すように、＜他の校舎をみる＞ボタンＤ５６を選択すると、図１１Ｃに示すように、クリックで他の校舎のチーム一覧画面Ｄ５０ｂを表示する。ここでは、チーム制御手段１１０ｉは、チームを結成している生徒がいる校舎のみを表示する。チーム制御手段１１０ｉは、校舎名がクリックされると、校舎チームリスト画面を表示する。
【００５９】
図１１Ｄは、チームに所属しているときのマイページ画面Ｄ２ｃの一部を示している。チーム制御手段１１０ｉは、チーム競争タブ内には、＜チームをやめる＞ボタンＤ５６を表示する。チーム制御手段１１０ｉは、この＜チームをやめる＞ボタンＤ５６を、生徒本人のみが操作することができるようにしている。チーム制御手段１１０ｉは、＜チームをやめる＞ボタンＤ５６がクリックされると、確認用のポップアップ画面を表示し、生徒を、未所属状態になるよう制御する。チーム制御手段１１０ｉは、チームが０人になったとき、チーム自体を抹消させる。
【００６０】
図１２Ａ〜１２Ｅは、チーム競争の一例を示す図である。図１２Ａは、チームに所属していないときのチーム競争の画面Ｄ６０である。＜パートナー＞Ｄ２８、＜チーム競争＞Ｄ２９のタブで画面を切り替えることができる。タブを切り替えることによって、キャラクターハンナのメッセ―ジが変更される。図１２Ｂは、他の生徒から見た場合の画面Ｄ６０ａである。チームに１人のときは非表示となるように画面が制御される。
図１２Ｃは、チームに二人以上所属しているときチーム競争の画面Ｄ６０ｂである。チーム制御手段１１０ｉは、チーム名Ｄ６１をクリックされると、チームのメンバーリストを開くことができる。
【００６１】
チーム制御手段１１０ｉは、＜チーム・ランキング＞Ｄ６２、＜チーム・ボーナス＞Ｄ６３、＜履歴＞Ｄ６４のタブを設けている。チーム・ランキングＤ６２のタブを開くと、画面６２ａが開き、チーム制御手段１１０ｉは、期間を指定して、チーム内のメンバーの合計の学習時間、総クリアユニット数の結果（全国／校舎）を集計して表示する。チーム制御手段１１０ｉは、チームに所属してからのこのマイページの生徒の学習時間、総クリアユニット数の結果（全国／校舎／チーム内）を集計し、表示する。
【００６２】
チーム制御手段１１０ｉは、チーム用の学習レベルとして、総学習時間、レベルアップまでの目標値、総クリアユニット数などを表示する。チーム制御手段１１０ｉは、＜チーム・ボーナス＞Ｄ６３のタブが選択されると、図１２Ｄに示す画面Ｄ６３ａを表示する。チーム制御手段１１０ｉは、チーム内で協力して、指定された数のアチーブ・エッグを孵すと、ボーナスポイントを獲得できることを表示する。ここでは、チーム制御手段１１０ｉは、期間としてチームを結成してから２週間を設定している。チーム制御手段１１０ｉは、チームを結成すると２週間ごとに更新し、目標を達成した場合も、更新する。チーム制御手段１１０ｉは、チームごとにチーム・ボーナスを獲得した履歴を保持する。
【００６３】
チーム制御手段１１０ｉは、＜履歴＞Ｄ６４のタブがクリックされると、メッセージの履歴Ｄ６４ａを表示することができる。チーム制御手段１１０ｉは、メッセージを上から日付の新しい順に表示する。チーム制御手段１１０ｉは、ニックネームがクリックされると、マイページへ飛ぶことができる。チーム制御手段１１０ｉは、メッセージを１日に複数回しか書き込みボタンは押せないよう制限している。
【００６４】
図１３は、チーム競争データの一例を示す図である。図１３は、チームに５人所属しており、レベルの違う生徒が所属している場合の例である。
チーム・ボーナスについて説明する。ポイント付与手段１１０ｄは、目標となるチーム・ボーナスの卵の数については、チームメンバーが直近２週間で割ったアチーブ・エッグの合計数（０のときは１とする）×係数αとする。
ポイント付与手段１１０ｄは、チーム・ボーナスによる獲得ポイントについては、目標となる卵の数÷チーム全員で割った数×本人が割った卵の数×係数βとする。ここで、ポイント付与手段１１０ｄは、チーム・ボーナスによるポイント数は前回の直近２週間で孵した卵の数によって変わるように設定する。
ここでは、生徒Ａ、生徒Ｂ、生徒Ｃ、生徒Ｄ及び生徒Ｅのチームに５人いる場合の例であり、レベルの違う生徒がいる場合の例を示している。割った卵の数、チームに所属してから個人アチーブ・エッグで獲得したポイントを示している。ポイント付与手段１１０ｄは、目標となるチーム・ボーナスの数、チーム・ボーナスによる獲得ポイントを、上記式より算出する。
【００６５】
なお、以上の実施形態に関し、更に以下の付記を開示する。
（付記１）
登録された生徒に対して学習処理を実行する学習システム１０であって、前記学習処理で用いるページの表示を制御する表示制御手段１１０ａと、前記生徒に対する学習を実行する学習実行手段１１０ｂと、前記学習実行手段１１０ｂによる学習記録を生徒毎に記憶する学習記憶手段１１１ｂ１と、前記生徒の学習記録に基づいて、前記生徒が挑戦するチャレンジ目標を複数生成する目標生成手段１１０ｃと、を備え、前記表示制御手段１１０ａは、前記生成した複数のチャレンジ目標を選択可能に表示し、前記学習実行手段１１０ｂは、前記チャレンジ目標を選択した生徒に対して前記選択されたチャレンジ目標に従った学習を実行する、学習システム。
【００６６】
（付記２）
前記表示制御手段１１０ａは、前記生徒個人用のページを本人及び他の生徒に対して閲覧できるよう表示し、前記個人用のページの一部又は全部を選択的に前記他の生徒から閲覧できないよう非表示の設定を行う非表示設定手段Ｄ２７を表示し、前記生徒個人用のページの一部又は全部が非表示設定された場合、前記非表示設定された部分の前記生徒個人用のページについては前記本人だけに対して表示する、付記１に記載の学習システム。
【００６７】
（付記３）
前記生徒に対して前記学習過程においてポイントを付与するポイント付与手段と、前記生徒が獲得したポイントで前記ページ上で利用できるオブジェクトを購入する購入手段１１０ｅと、を備える、付記１又は付記２に記載の学習システム。
【００６８】
（付記４）
前記生徒に対して前記学習過程においてポイントを付与するポイント付与手段１１０ｄと、前記生徒が獲得したポイントで前記ページ上で利用できるオブジェクトを前記他の生徒にプレゼントするプレゼント手段１１０ｆと、を備える、付記１又は付記２に記載の学習システム。
【００６９】
（付記５）
前記生徒が複数のオブジェクトの中から少なくとも一のオブジェクトを選択するオブジェクト選択手段１１０ｇと、前記生徒に対して前記学習過程においてポイントを付与するポイント付与手段１１０ｄと、前記獲得したポイントで前記選択したオブジェクトを育成するオブジェクト育成手段１１０ｈと、を備える、付記１又は付記２に記載の学習システム。
【００７０】
（付記６）
前記生徒が複数のオブジェクトの中から少なくとも一のオブジェクトを選択するオブジェクト選択手段１１０ｇと、前記生徒の学習条件によって、前記オブジェクトを育成するオブジェクト育成手段１１０ｈと、を備える、付記１から付記５のいずれか１に記載の学習システム。
【００７１】
（付記７）
複数の生徒で構成されるチームを仮想的に生成し、前記生徒が前記チームに加入又は前記他の生徒にチームへの加入を勧めるチーム制御手段１１０ｉと、を備える、付記１から付記６のいずれか１に記載の学習システム。
【００７２】
（付記８）
前記オブジェクトは、アバダ―、キャラクター、育成物及びアイテムを含む、付記１から付記７のいずれかに記載の学習システム。
【００７３】
（付記９）
前記育成物は、卵を含み、前記卵を孵化させることで前記卵が育成される、付記８に記載の学習システム。
【００７４】
（付記１０）
前記学習記録は、実行した学習内容と、前記実行した学習内容に対する結果とを含む、付記１に記載の学習システム。
【００７５】
（付記１１）
前記目標生成手段１１０ｃは、前記育成したオブジェクトの育成状況に応じて、前記チャレンジ目標を生成する、付記５又は付記６に記載の学習システム。
【００７６】
（付記１２）
前記表示制御手段１１０ａは、前記チャレンジ目標について目標達成度合いに応じて達成度合いを表示する、付記１に記載の学習システム。
【００７７】
（付記１３）
前記非表示設定手段Ｄ２７は、学習レベル、ランキング、プレゼント履歴及びオブジェクトの履歴のうち少なくとも一つを前記非表示設定する、付記２に記載の学習システム。
【００７８】
（付記１４）
前記表示制御手段１１０ａは、前記チャレンジ目標の達成度合いに応じたメダルを表示する、付記１に記載の学習システム。
【００７９】
（付記１５）
前記表示制御手段１１０ａは、前記生徒の学習レベル及びランキングの少なくとも一方を表示する、付記１に記載の学習システム。
【００８０】
（付記１６）
前記生徒は、所属する校舎毎に管理されており、前記表示制御手段１１０ａは、前記生徒が所属する校舎と前記生徒が所属しない校舎の前記生徒個人用のページを表示する、請求項１に記載の学習システム。
【００８１】
（付記１７）
前記チャレンジ目標に対する不正をチェックする不正防止手段１１０ｊを備える、付記１に記載の学習システム。
【００８２】
（付記１８）
前記チャレンジ目標は、ドリル及びテストの少なくとも一方を含む、付記１に記載の学習システム。
【００８３】
（付記１９）
前記複数のオブジェクトを入手した場合、使用するオブジェクトを選択するオブジェクト選択手段１１０ｇを備える、付記１に記載の学習システム。
【００８４】
（付記２０）
前記チーム制御手段１１０ｉは、前記生徒の脱退要求に応じて前記チームのメンバーから外す制御を行う、付記７に記載の学習システム。
【００８５】
（付記２１）
前記ポイント付与手段１１０ｄは、前記チームに所属する各個人の獲得ポイントに基づいて、前記チームに所属する各個人に対してボーナスポイントを付与する、付記７に記載の学習システム。
【００８６】
（付記２２）
前記オブジェクトは、出現確率が設定されている、付記３から付記６のいずれか１に記載の学習システム。
【００８７】
（付記２３）
登録された生徒に対して学習処理を実行する学習システムの制御方法であって、前記学習処理で用いるページの表示を制御するステップと、前記生徒に対する学習を実行するステップと、前記生徒に対する学習の記録を生徒毎に記憶するステップと、前記生徒の学習記録に基づいて、前記生徒が挑戦するチャレンジ目標を複数生成するステップと、前記生成した複数のチャレンジ目標を選択可能に表示するステップと、前記チャレンジ目標を選択した生徒に対して前記選択されたチャレンジ目標に従った学習を実行するステップと、を含む学習システムの制御方法。
【００８８】
（付記２４）
前記生徒個人用のページを本人及び他の生徒に対して閲覧できるよう表示するステップと、前記生徒個人用ページの一部又は全部を選択的に前記他の生徒から閲覧できないよう非表示の設定を行う非表示設定手段を表示するステップと、前記生徒個人用のページの一部又は全部が非表示設定された場合、前記非表示設定された部分の前記生徒個人用のページについては前記本人だけに対して表示するステップと、を含む付記２３に記載の学習システムの制御方法。
【００８９】
（付記２５）
前記生徒に対して前記学習過程においてポイントを付与するステップと、前記生徒が獲得したポイントで前記ページ上で利用できるオブジェクトを購入するステップと、を含む、付記２３又は付記２４に記載の学習システムの制御方法。
【００９０】
（付記２６）
前記生徒に対して前記学習過程においてポイントを付与するステップと、前記生徒が獲得したポイントで前記ページ上で利用できるオブジェクトを前記他の生徒にプレゼントするステップと、を含む、付記２３又は付記２４に記載の学習システムの制御方法。
【００９１】
（付記２７）
前記生徒が複数のオブジェクトの中から少なくとも一のオブジェクトを選択するステップと、前記生徒に対して前記学習過程においてポイントを付与するステップと、前記生徒が獲得したポイントで前記選択したオブジェクトを育成するステップと、を含む、付記２３又は付記２４に記載の学習システムの制御方法。
【００９２】
（付記２８）
前記生徒が複数のオブジェクトの中から少なくとも一のオブジェクトを選択するステップと、前記生徒の学習条件によって、前記オブジェクトを育成するステップと、を含む、付記２３から付記２７のいずれか１に記載の学習システムの制御方法。
【００９３】
（付記２９）
複数の生徒で構成されるチームを前記仮想的に生成するステップと、前記生徒が前記チームに加入又は前記他の生徒にチームへの加入を勧めるステップと、を含む、付記２３から付記２７のいずれか１に記載の学習システムの制御方法。
【００９４】
（付記３０）
前記オブジェクトは、アバダ―、キャラクター、育成物及びアイテムを含む、付記２３から付記２９のいずれか１に記載の学習システムの制御方法。
【００９５】
（付記３１）
前記育成物は、卵を含み、前記卵を孵化させることで前記卵が育成される、付記３０に記載の学習システムの制御方法。
【００９６】
（付記３２）
前記学習記録は、実行した学習内容と、前記実行した学習内容に対する結果とを含む、付記２３に記載の学習システムの制御方法。
【００９７】
（付記３３）
前記育成したオブジェクトの育成状況に応じて、前記チャレンジ目標を生成するステップを含む、付記２７又は付記２８に記載の学習システムの制御方法。
【００９８】
（付記３４）
前記チャレンジ目標について目標達成度合いに応じて達成度合いを表示するステップを含む、付記２３に記載の学習システムの制御方法。
【００９９】
（付記３５）
学習レベル、ランキング、プレゼント履歴及びオブジェクトの履歴のうち少なくとも一つを前記非表示設定する、請求項２４に記載の学習システムの制御方法。
【０１００】
（付記３６）
前記チャレンジ目標の達成度合いに応じたメダルを表示するステップを含む、付記２３に記載の学習システムの制御方法。
【０１０１】
（付記３７）
前記生徒の学習レベル及びランキングの少なくとも一方を表示するステップを含む、付記２３に記載の学習システムの制御方法。
【０１０２】
（付記３８）
前記生徒は、所属する校舎毎に管理されており、前記生徒が所属する校舎と前記生徒が所属しない校舎の前記生徒個人の学習管理用のページを表示するステップを含む、付記２３に記載の学習システムの制御方法。
【０１０３】
（付記３９）
前記チャレンジ目標に対する不正をチェックするステップを含む、付記２３に記載の学習システムの制御方法。
【０１０４】
（付記４０）
前記チャレンジ目標は、ドリル及びテストの少なくとも一方を含む、付記２３に記載の学習システムの制御方法。
【０１０５】
（付記４１）
前記複数のオブジェクトを入手した場合、使用するオブジェクトを選択するステップを含む、付記２３に記載の学習システムの制御方法。
【０１０６】
（付記４２）
前記生徒の脱退要求に応じて前記チームのメンバーから外す制御を行うステップを含む付記２９に記載の学習システムの制御方法。
【０１０７】
（付記４３）
前記チームに所属する各個人の獲得ポイントに基づいて、前記チームに所属する各個人に対してボーナスポイントを付与するステップを含む、付記２９に記載の学習システムの制御方法。
【０１０８】
（付記４４）
前記オブジェクトは、出現確率が設定されている、付記２５から付記２８のいずれか１に記載の学習システムの制御方法。
【０１０９】
以上、実施形態を用いて本発明を説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に記載の範囲には限定されないことは言うまでもない。上記実施形態に、多様な変更又は改良を加えることが可能であることが当業者に明らかである。またその様な変更又は改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが、特許請求の範囲の記載から明らかである。
【符号の説明】
【０１１０】
１０      学習システム
１１      管理サーバ
１２      生徒端末
１１０    処理部
１１０ａ  表示制御手段
１１０ｂ  学習実行手段
１１０ｃ  目標生成手段
１１０ｄ  ポイント付与手段
１１０ｅ  購入手段
１１０ｆ  プレゼント手段
１１０ｇ  オブジェクト選択手段
１１０ｈ  オブジェクト育成手段
１１０ｉ  チーム制御手段
１１０ｊ  不正防止手段
１１１    記憶部
１１１ｂ  データ領域
１１１ｂ１  学習記憶手段１１１ｂ１
１１２    通信部
【図１】
0006836253.tif 000002
【図２Ａ】
0006836253.tif 000003
【図２Ｂ】
0006836253.tif 000004
【図３Ａ】
0006836253.tif 000005
【図３Ｂ】
0006836253.tif 000006
【図４】
0006836253.tif 000007
【図５Ａ】
0006836253.tif 000008
【図５Ｂ】
0006836253.tif 000009
【図５Ｃ】
0006836253.tif 000010
【図５Ｄ】
0006836253.tif 000011
【図６Ａ】
0006836253.tif 000012
【図６Ｂ】
0006836253.tif 000013
【図６Ｃ】
0006836253.tif 000014
【図７】
0006836253.tif 000015
【図８Ａ】
0006836253.tif 000016
【図８Ｂ】
0006836253.tif 000017
【図８Ｃ】
0006836253.tif 000018
【図８Ｄ】
0006836253.tif 000019
【図８Ｅ】
0006836253.tif 000020
【図８Ｆ】
0006836253.tif 000021
【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図９Ｃ】
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【図９Ｄ】
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【図９Ｅ】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１０Ｃ】
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【図１０Ｄ】
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【図１０Ｅ】
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【図１０Ｆ】
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【図１０Ｇ】
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【図１１Ａ】
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【図１１Ｂ】
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【図１１Ｃ】
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【図１１Ｄ】
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【図１２Ａ】
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【図１２Ｂ】
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【図１２Ｃ】
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【図１２Ｄ】
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【図１２Ｅ】
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【図１３】
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