(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
発光手段と、
モータの駆動によって動作可能な可動体を有する可動体ユニットと、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
或る基板を備え、
前記ハーネスは、モータ側ハーネスと発光手段側ハーネスを含んだものであり、
前記或る基板は、前記モータと前記モータ側ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記発光手段と前記発光手段側ハーネスを介して電気的に接続されるものである、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンやパチンコ機が知られている。スロットマシンは、所定の数の遊技媒体を使用し、かつスタートレバーが操作されることで、複数ある役の中から内部当選役を決定する抽選を行うとともに、複数あるリールを回転させ、決定された内部当選役とストップボタンの操作結果に基づいてリールを停止させ、停止されたリールの態様によって入賞したと判定された役に応じた利益を付与するように構成されている。
【０００３】
また、パチンコ機では、遊技盤の遊技領域に遊技球の落下の方向に変化を与える障害物や、遊技球が入賞可能な入賞口、始動口、可変入賞口などを設けているのが一般的である。これらに遊技球が入賞すると賞球を払い出すなど遊技者に特典が与えられるようになっている。
【０００４】
これらの遊技台には、モータの駆動によって動作可能な可動体を有する可動体ユニットが備えられたものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０２０−９２７８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の遊技台では、可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認について改良の余地がある。
【０００７】
本発明は上記事情に鑑み、可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認を行いやすくした遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を解決する本発明の遊技台は、
発光手段と、
モータの駆動によって動作可能な可動体を有する可動体ユニットと、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技台によれば、可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】ラインの一例を示す図である。
【図３】前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【図４】リールユニット７００の構成を示す斜視図である。
【図５】（ａ）はバックライトモジュール７４０の構造を示す斜視図であり、（ｂ）はバックライトモジュール７４０の正面図である。
【図６】図３に示す第１選択スイッチ１９０等を示す図である。
【図７】第１選択スイッチ１９０および第２選択スイッチ１９４を用いた設定値の選択例を示す図である。
【図８】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図９】各基板と各ユニットの接続例を示す図である。
【図１０】電断状態のスロットマシン１００の前面扉１０２を開けて、左リール１１０を手動で回転させている様子を示す図である。
【図１１】（ａ）は図３に示すホッパーユニット１８０を斜め上から見た斜視図であり、（ｂ）はホッパーディスク１８２を手動で回転させている様子を示す図である。
【図１２】図９に示す主制御基板３００Ｂと、同じく図９に示すホッパーユニット１８０およびリールユニット７００との間に中継基板が設けられた例を示す図である。
【図１３】デモ演出で演出画像表示装置１５７に表示されるデモアニメを示す図である。
【図１４】（ａ）は第１案内表示アイコンＧＩ１が表示されている状態で第２チャンスボタン１６６が押下されると表示される、演出画像表示装置１５７の表示画面を示す図であり、（ｂ）は図１７（ｈ）に示す状態で第１チャンスボタン１６５が押下されると表示される表示画面を示す図である。
【図１５】非デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置１５７および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
【図１６】図１５に示す例の途中からのタイミングチャートである。
【図１７】デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえたまま前面扉１０２を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置１５７および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
【図１８】図１７に示す例の途中からのタイミングチャートである。
【図１９】デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえずに前面扉１０２を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置１５７および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
【図２０】ホッパー空エラーが発生したままの状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置１５７および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
【図２１】操作演出の２つの例を示す図である。
【図２２】図１に示すスロットマシン１００における特徴的な操作演出の概要をまとめた表である。
【図２３】図１に示すスロットマシン１００における色の関係を示す図である。
【図２４】図２２（ａ）を用いて説明した第１操作演出１のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。
【図２５】図２２（ｂ）を用いて説明した第１操作演出２のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。
【図２６】図２２（ｃ）を用いて説明した第２操作演出１のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。
【図２７】図２２（ｄ）を用いて説明した第２操作演出２のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。
【図２８】操作演出のその他の例を示す図である。
【図２９】操作演出において、第１チャンスボタン１６５以外の操作手段が操作された場合の例を示す図である。
【図３０】本発明を適用することができるパチンコ機を裏側から見た背面図である。
【図３１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図３２】入賞ラインの一例を示す図である。
【図３３】制御部の回路ブロック図である。
【図３４】各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図３５】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
【図３６】内部当選役の種類とともに特別役２内部当選状態における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
【図３７】（ａ）は図３１に示すスロットマシン１００の遊技状態の遷移図であり、（ｂ）は図３１に示すスロットマシン１００の特別役２内部当選状態における演出状態の遷移図である。
【図３８】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図３９】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図４０】図３８における主制御部初期設定処理（ステップＳ１０１）の流れを示すフローチャートである。
【図４１】図４０における設定変更処理（ステップＳ１０１３）の流れを示すフローチャートである。
【図４２】図３８における各種抽選処理（ステップＳ１０５）の流れを示すフローチャートである。
【図４３】（ａ）は、図４２におけるアイテム追加処理（ステップＳ１２０３）の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）および（ｃ）は、ステップＳ１３０５の抽選に用いられるテーブルを示す図であり、（ｄ）および（ｅ）は、ステップＳ１３１５の抽選に用いられるテーブルを示す図である。
【図４４】図４２における対決設定処理（ステップＳ１２０５）の流れを示すフローチャートである。
【図４５】（ａ）は、対決モードの設定に用いられるテーブルを示す図である。（ｂ）は、前兆開始ゾーンの設定に用いられるテーブルを示す図である。
【図４６】（ａ）は、図４２におけるポイント特化Ｂ状態移行抽選処理（ステップＳ１２０７）の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は、ポイント特化Ｂ状態への移行抽選に用いられるテーブルを示す図である。
【図４７】図４２におけるＡＴ関連処理（ステップＳ１２０９）の流れを示すフローチャートである。
【図４８】（ａ）は、「撃破１体」アイテム取得抽選テーブルを示す図であり、（ｂ）は、「撃破率ＵＰ」アイテムによる撃破率上乗せ抽選テーブルを示す図であり、（ｃ）は、ＡＴ残ゲーム数抽選テーブルを示す図であり、（ｄ）は、ＡＴ直撃抽選テーブルを示す図であり、（ｅ）は、疑似ＢＢ抽選テーブルを示す図であり、（ｆ）は、ＡＴ上乗せゲーム数抽選テーブルを示す図である。
【図４９】図３８における状態更新処理（ステップＳ１１７）の流れを示すフローチャートである。
【図５０】（ａ）は、図４９におけるポイント獲得処理（ステップＳ１Ａ０１）の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は、獲得ポイントの値を決定する抽選に用いられるテーブルを示す図である。
【図５１】（ａ）は、図４９におけるポイント特化Ａ状態処理（ステップＳ１Ａ１１）の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は、図４９における通常状態処理（ステップＳ１Ａ１５）の流れを示すフローチャートであり、（ｃ）は、図４９におけるポイント特化Ｂ状態処理（ステップＳ１Ａ１９）の流れを示すフローチャートである。
【図５２】図４９における前兆状態処理（ステップＳ１Ａ２３）の流れを示すフローチャートである。
【図５３】図４９における対決状態処理（ステップＳ１Ａ２７）の流れを示すフローチャートである。
【図５４】（ａ）は、図４９におけるＡＴ状態処理（ステップＳ１Ａ３１）の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は、図４９における疑似ＢＢ状態処理（ステップＳ１Ａ３３）の流れを示すフローチャートである。
【図５５】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図５６】図５５における演出制御処理（ステップＳ３０９）の流れを示すフローチャートである。
【図５７】（ａ）は、図５６における表示ポイント管理処理（ステップＳ３００３）の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は、獲得ポイントの値を決定する抽選に用いられるテーブルを示す図である。
【図５８】図５６における表示アイテム管理処理（ステップＳ３００５）の流れを示すフローチャートである。
【図５９】図５８におけるアイテム取得演出設定処理（ステップＳ３２０７）の流れを示すフローチャートである。
【図６０】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図６１】演出状態が、初期状態からポイント特化Ａ状態を経由して通常状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。
【図６２】演出状態が、通常状態からポイント特化Ｂ状態あるいは偽前兆状態に移行し、通常状態に戻るまでに実行される演出の例を示す図である。
【図６３】演出状態が通常状態の場合におけるアイテム取得の演出の例を示す図である。
【図６４】通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、演出状態が、通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。
【図６５】（ａ）〜（ｃ）は、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム取得の演出の例を示す図であり、（ｄ）〜（ｆ）は、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム使用演出の例を示す図であり、（ｇ）は、対決演出が開始した状態を示す図である。
【図６６】対決演出に全勝した場合の例を示す図である。
【図６７】対決演出に敗北した場合の例を示す図である。
【図６８】ＡＴ状態から疑似ＢＢ状態あるいは初期状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。
【図６９】本実施形態のスロットマシン１の動作例を示す図である。
【図７０】本実施形態のスロットマシン１において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
【図７１】本実施形態のスロットマシン１において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
【図７２】本実施形態のスロットマシン１において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
【図７３】本実施形態のスロットマシン１において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
【図７４】本実施形態のスロットマシン１において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
【図７５】本実施形態のスロットマシン１において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
【図７６】本実施形態のスロットマシン１において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
【図７７】本実施形態のスロットマシン１において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
【図７８】本実施形態のスロットマシン１において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
【図７９】本実施形態のスロットマシン１において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
【図８０】本実施形態のスロットマシン１において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
【図８１】アイテムの使用（消去）前に非表示となっているアイテムを再表示する一例を示す図である。
【図８２】電断復電が生じた場合の変形例を示す図である。
【図８３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図８４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図８５】（ａ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図、（ｂ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、払出及び作動を示す図である。
【図８６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図８７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図８９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図９０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｌ１のパネルアタック演出の概要を説明する図である。
【図９１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｌ１のパネル消去演出の一例を説明する図である。
【図９２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｌ１のパネルアタック演出において各装置の動作を示すタイミングチャートである。
【図９３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｌ１のパネル消去演出の別の一例を説明する図である。
【図９４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｌ１のパネルアタック演出において各装置の動作を示すタイミングチャートである。
【図９５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｌ１のパネルアタック演出において各装置の動作を示すタイミングチャートである（変形例）。
【図９６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｌ１のパネル消去演出の実行時間と操作無効時間の関係を説明する図である（変形例）。
【図９７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｌ１のパネルアタック演出において各装置の動作を示すタイミングチャートである（変形例）。
【図９８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｌ１のパネルアタック演出を説明する図である（変形例）。
【図９９】本発明の一実施形態に係るゲーム機の実施例Ｌ１のパネルアタック演出を説明する図である（変形例）。
【図１００】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｍ１におけるＢＢ１内部当選状態におけるボーナス図柄報知演出及びボーナス図柄停止演出の演出概要を説明する図である。
【図１０１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｍ１におけるＢＢ１内部当選状態における小役図柄報知演出の演出概要を説明する図である。
【図１０２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｍ１におけるＢＢ２内部当選状態におけるボーナス図柄報知演出及びボーナス図柄停止演出の演出概要を説明する図である。
【図１０３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｍ１におけるＢＢ２内部当選状態におけるボーナス図柄報知演出及びボーナス図柄停止演出の演出概要を説明する図である。
【図１０４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｍ１における第１停止操作から第３停止操作までのボーナス図柄報知演出及びボーナス図柄停止演出の演出概要を説明する図である。
【図１０５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図１０６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。
【図１０７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図１０８】或る遊技において第二のエラーが発生し、第一のエラー報知と第二のエラー報知を実行した場合の報知手段の報知態様の一例を示した図である。
【図１０９】或る遊技において第二のエラーが発生し、第一のエラー報知と第二のエラー報知を実行した場合のレバーオンからエラー解除までの流れを示した図である。
【図１１０】或る遊技において第三のエラーが発生し、第一のエラー報知と第三のエラー報知を実行した場合の報知手段の報知態様の一例を示した図である。
【図１１１】或る遊技において第三のエラーが発生し、第一のエラー報知と第三のエラー報知を実行した場合のレバーオンからエラー解除までの流れを示した図である。
【図１１２】或る遊技において第四のエラーが発生し、第四のエラー表示を実行した場合の報知手段の報知態様の一例を示した図である。
【図１１３】或る遊技において第四のエラーが発生し、第四のエラー表示を実行した場合のレバーオンからエラー解除までの流れを示した図である。
【図１１４】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図１１５】（ａ）ポイント特化状態演出において付与されるアイテムと、各々のアイテムに対応するポイントを示した図である。（ｂ）ポイント特化状態演出における第一の付与演出の一例を時系列で示した図である。（ｃ）ポイント特化状態演出における第二の付与演出（おかわり演出）の一例を時系列で示した図である。
【図１１６】（ａ）ポイント特化状態演出における第一の付与演出の一例を時系列で示した図である。（ｂ）ポイント特化状態演出における第二の付与演出（おかわり演出）の一例を時系列で示した図である。（ｃ）ポイント特化状態演出における第三の付与演出（おかわり演出のおかわり演出）の一例を時系列で示した図である。
【図１１７】スロットマシンの電断・復電の前後における払出等の処理を時系列で示した図である。
【図１１８】スロットマシンの電断・復電の前後における払出やエラー報知等の処理を時系列で示した図である。
【図１１９】本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図１２０】本実施形態に係るスロットマシンの図柄表示窓の表示領域と入賞ラインとの関係を示した図である。
【図１２１】本実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図１２２】（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図、及び図柄番号カウンタと図柄間隔カウンタの関係を示す図であり、（ｂ）は、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図１２３】本実施形態に係るスロットマシンのリール回転装置の外観を示す分解斜視図である。
【図１２４】本実施形態に係るスロットマシンのリール回転装置を構成するリール駆動ユニットの分解斜視図である。
【図１２５】本実施形態に係るスロットマシンのリール駆動ユニットを組み立てた状態を示す略示側面図及び略示正面図である。
【図１２６】本実施形態に係るスロットマシンのリールに用いられるステッピングモータの分解斜視図である。
【図１２７】図１２６に示すステッピングモータのステータの磁極配置を示す図である。
【図１２８】本実施形態に係るステッピングモータを励磁する励磁テーブルの内容を示す表である。
【図１２９】本実施形態の回転制御テーブルの内容を示す表である。
【図１３０】本実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３１】図１３０に示すステップＳ１０３の入賞役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１３２】図１３０に示すステップＳ１０５のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１３３】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３４】図１３３に示すステップＳ２０７のストップボタン表示制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１３５】図１３３に示すステップＳ２０８のリール回転制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１３６】図１３５に示すステップＳ２０８ｇのリール制御判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１３７】図１３６に示すステップＳ３０６の加速制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１３８】図１３６に示すステップＳ３０８の第一定速制御処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１３９】図１３６に示すステップＳ３１０の第二定速制御処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１４０】図１３５に示すステップＳ２０８ｄのストップボタン受付処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１４１】図１４０に示すステップＳ２０８ｄ５の引込みカウンタ設定処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１４２】図１３６に示すステップＳ３１３の引込み制御処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１４３】図１３６に示すステップＳ３１２のブレーキ制御処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１４４】（ａ）は本実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、（ｂ）は第１副制御部コマンド入力処理、（ｃ）は第１副制御部コマンド受信割込処理、及び（ｄ）は第１副制御部タイマ割込処理それぞれの流れを示すフローチャートである。
【図１４５】従来における、３つのリールの状態変化と、インデックスセンサにおける、各リールに設けられた遮光片の検出状態の変化と、各リールに対応したストップボタンの操作受付可能状態の変化と、各ストップボタンに内蔵された発光体の発光態様の変化を示すタイミングチャートである。
【図１４６】本実施形態における、各リール１１０〜１１２の状態変化と、それぞれの遮光片の検出状態の変化と、各ストップボタン１３７〜１３９の操作受付可能状態の変化と、各ストップボタンＬＥＤ１３７ａ〜１３９ａの発光態様の変化を示すタイミングチャートである。
【図１４７】本実施形態におけるスロットマシン１００において回転する右リールにステップアウトが発生した場合のタイミングチャートである。
【図１４８】本実施形態におけるスロットマシン１００においてステップアウトが発生して再加速前にストップボタンが操作された場合のタイミングチャートである。
【図１４９】本実施形態におけるスロットマシン１００において第二定速制御の実行中に電断復電が発生した場合のタイミングチャートである。
【図１５０】本実施形態におけるスロットマシン１００においてストップボタンＬＥＤが第２発光態様に変化する前にストップボタンの操作が受け付けられた場合のタイミングチャートである。
【図１５１】本実施形態におけるスロットマシン１００において遮光片を検出してから最短コマ数で停止させた場合のタイミングチャートである。
【図１５２】各タイミングにおける左リールの状態を示す図である。
【図１５３】本実施形態におけるスロットマシン１００において演出装置でリールに関する演出を行った場合のタイミングチャートである。
【図１５４】演出装置における第１演出の例を示す図である。
【図１５５】本実施形態におけるスロットマシン１００において、３つのストップボタン１３７〜１３９に対してスライドプッシュの操作を行ったが一部の操作しか受け付けられなかった場合のタイミングチャートである。
【図１５６】本実施形態におけるスロットマシン１００において、３つのストップボタン１３７〜１３９に対して行ったスライドプッシュの操作が全て受け付けられた場合のタイミングチャートである。
【図１５７】本実施形態におけるスロットマシン１００において、疑似遊技が行われてから本遊技が行われた場合のタイミングチャートである。
【図１５８】本実施形態におけるスロットマシン１００において、リールアクションが行われてから本遊技が行われた場合のタイミングチャートである。
【図１５９】特定の図柄組合せを構成する図柄の相対的位置関係を図柄表示窓１１３を基準に表した図である。
【図１６０】本実施形態におけるスロットマシン１００において、３つのストップボタン１３７〜１３９に対して同時押しの操作を行ったが一部の操作しか受け付けられなかった場合のタイミングチャートである。
【図１６１】本実施形態におけるスロットマシン１００において、３つのストップボタン１３７〜１３９に対して行った同時押しの操作が全て受け付けられた場合のタイミングチャートである。
【図１６２】本実施形態におけるスロットマシン１００において、疑似遊技中に同時押しが行われた場合のタイミングチャートである。
【図１６３】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図１６４】入賞ラインの一例を示す図である。
【図１６５】制御部の回路ブロック図である。
【図１６６】各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図１６７】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
【図１６８】ＲＴ毎の内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
【図１６９】スロットマシン１００の遊技の状態（ＲＴ）の遷移図である。
【図１７０】スロットマシン１００の有利区間、非有利区間に関する遊技の状態の遷移を示す図である。
【図１７１】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７２】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７３】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１７４】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図１７５】押しボタン６００を構成するボタン本体６１０を示す斜視図である。
【図１７６】押しボタン６００を示す断面図である。
【図１７７】ボタン本体６１０と検知センサ７１０との位置関係を示す図である。
【図１７８】押しボタン６００の変形例を示す図である。
【図１７９】ボタン本体６１０と検知センサ７１０の配置の一例を示す図である。
【図１８０】ボタン本体６１０の押下方向に対して基板７００の厚さ方向が直交する構成の一例を示す図である。
【図１８１】演出画像表示装置１５７における表示の一例を示す図である。
【図１８２】第二停止操作と第三停止操作の間にチャンスボタン１９０を操作した場合の動作例を示す図である。
【図１８３】第三停止操作とベット操作の間にチャンスボタン１９０を操作した場合の動作例を示す図である。
【図１８４】ベット操作と開始操作の間にチャンスボタン１９０を操作した場合の動作例を示す図である。
【図１８５】第二停止操作と第三停止操作の間にチャンスボタン１９０を操作した場合の動作例を示す図である。
【図１８６】第三停止操作とベット操作の間にチャンスボタン１９０を操作した場合の動作例を示す図である。
【図１８７】ベット操作と開始操作の間にチャンスボタン１９０を操作した場合の動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図１〜図３０を用いて、本発明を適用することができる遊技台（例えば、スロットマシン１００等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機）について詳細に説明する。なお、図１〜図３０に示す符号は、原則として図１〜図３０を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図１〜図３０を用いた説明では図１〜図３０に示す符号を優先する。
【００１２】
図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。なお、この遊技媒体の払出しを利益と称する場合がある。また、この利益の獲得を容易にするものを特典と称する場合がある。
【００１４】
このスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。前面扉１０２は、本体１０１に回動自在に装着された扉部材である。前面扉１０２には、施錠機能が付与され、遊技店の店員以外は前面扉１０２を開けることができないようになっている。
【００１５】
本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１６】
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。
【００１７】
図２は、ラインの一例を示す図である。
【００１８】
この図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す４の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す７の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す２の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す８の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す３の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す６の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は図柄表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図１に示すスロットマシン１００では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１９】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるように構成されている。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサ（図４に示すインデックスセンサ７３０）の投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片（不図示）が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリールの図柄位置を判定し、目的とする図柄が有効ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００２０】
有効ライン表示ランプ１２０は、有効となるライン１１４を示すランプである。有効ラインとは、後述する図１３で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるライン（入賞判定が行われるライン）のことであり、この有効ラインに内部当選役に対応する図柄が停止すると入賞と判定される。ここで、ラインとは、表示窓１１３内の領域のうち、リール１１０〜１１２のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものである。なお、有効ライン以外の入賞判定が行われないラインを無効ラインと称する。
【００２１】
図２には、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段ラインＬ１、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がりラインＬ２、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がりラインＬ３、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段ラインＬ４、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段ラインＬ５の５つのラインが示されている。これらのラインは一例であって、例えば、左リール上段図柄、中リール下段図柄および右リール上段図柄で構成されるラインのように、リール１１０〜１１２のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものであればよい。なお、図２に示すラインのうち、本実施形態では上段ラインＬ４が有効ラインとして用いられる。有効ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン１００は３枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が３枚未満のときはどのラインも有効にはならず、メダルが３枚ベットされたときにラインＬ４が有効になる（有効ラインとして使用される状態になる）。ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、有効ラインの数については１ラインに限定されるものではない。例えば、中段ラインＬ１、右下がりラインＬ２および右上がりラインＬ３の３ラインを有効ラインとして用いてもよく、ベット数に応じた数の有効ラインを用いてもよい。
【００２２】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役）に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２３】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２４】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２５】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２６】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２７】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール１１０の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２８】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。
【００２９】
前面扉１０２には、キー孔１４０も設けられており、このキー孔１４０にキーを差し込み、差し込んだキーを、右に回すと解錠され、左に回すと施錠される。スロットマシン１００には、前面扉１０２が開いたことを検知する開放センサ（不図示）が設けられている。この開放センサは、前面扉１０２が開くと突出する開閉片を検出することで前面扉１０２が開いたことを検知する。
【００３０】
また、ベットボタン１３２とメダル投入口１４１の間には、第１チャンスボタン１６５と、第２チャンスボタン１６６が設けられている。第１チャンスボタン１６５には第１演出ランプが内蔵されており、第２チャンスボタン１６６には第２演出ランプが内蔵されている。第１チャンスボタン１６５にしても第２チャンスボタン１６６にしても、演出の中で遊技者が操作する操作手段である。また、第２チャンスボタン１６６の左側には左ボタン１６７、右側には右ボタン１６８が設けられている。左ボタン１６７と右ボタン１６８を操作することで、演出画像表示装置１５７に表示されたカーソルを移動させることができる場合があり、この場合等には、第２チャンスボタン１６６は確定ボタンとして機能することがある。
【００３１】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００３２】
下部に設けられた音孔１４５は、低音スピーカ２７７（図３参照）の音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左側に設けられた左サイドランプ１４４Ｌと右側に設けられた右サイドランプ１４４Ｒは遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部にも音孔１４３が設けられている。この音孔１４３は、上部スピーカ２７２（図３参照）の音を外部に出力するための孔である。演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置１５７は液晶表示装置であるが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図１に示すスロットマシン１００では、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００３３】
なお、これまでランプと称したものは、発光手段の一例であり、本明細書では、光源をＬＥＤとするものもランプと称する他、蛍光灯、冷陰極管等、光を発するものであればランプと称する場合があり、光を発するものは発光手段の一例に相当する。
【００３４】
図３は、前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板３００Ｂ（図９参照）を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２を備えたリールユニット７００が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリールユニット７００の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板４００Ｂ（図９参照）を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。副制御基板収納ケース２２０には、第１選択スイッチ１９０が設けられている。この第１選択スイッチ１９０は、本体１０１の内部に設けられたものであるため、前面扉１０２の解錠を行うことができる者（例えば、遊技店の店員等）は前面扉１０２を開放することで操作を行うことができるが、前面扉１０２の解錠を行うことができない者（例えば、遊技者）は操作を行うことができないように構成されている。すなわち、第１選択スイッチ１９０は、遊技者が操作不可能な位置に設けられたものである。第１選択スイッチ１９０の詳細については後述する。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板３００Ｂ（図９参照）に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００３５】
そして、下面板２６４には、ホッパーユニット１８０（バケットに溜まったメダルを払出する装置）が配設され、このホッパーユニット１８０の上方、即ちリールユニット７００の下方には、電源制御基板２５２Ｂ（図９参照）を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００３６】
ホッパーユニット１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００３７】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１４５に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００３８】
次に図４を用いて、リールユニット７００の構造について説明する。図４は、リールユニット７００の構成を示す斜視図である。
【００３９】
図４に示すように、リールユニット７００は、箱状の金属板からなるリールケース７０２を備えている。このリールケース７０２の上部には主制御基板３００Ｂ（図９参照）とハーネスＭＲ１〜ＭＲ３（図９参照）を介して接続するためのコネクタ７０３０、７０３１、７０３２が設けられている。また、このリールケース７０２には、３つのリール１１０〜１１２が収容されている。これらのリール１１０〜１１２は、リールごとに設けられたモータ１１０ｍ、１１１ｍ、１１２ｍ（図９参照）によって回転駆動される。各モータ１１０ｍ〜１１２ｍは、ステッピングモータである。以下、左リール１１０を例にあげて説明するが、中リール１１１および右リール１１２についても同様である。モータ１１０ｍと、リール１１０の回転位置を検出するためのインデックスセンサ７３０と、リール１１０の帯状部材７１０の裏面から表面に向けて光を照射するためのバックライトモジュール７４０は、取付ベース７３２に取付けられている。
【００４０】
図５（ａ）は、バックライトモジュール７４０の構造を示す斜視図であり、同図（ｂ）はバックライトモジュール７４０の正面図である。
【００４１】
バックライトモジュール７４０は、リフレクタ７４２と、このリフレクタ７４２の背面に着脱可能に取り付けられる照明基板７４４によって構成されている。リフレクタ７４２には、表面側から裏面側に通じる開口部ＢＫ１〜ＢＫ３が縦方向に三つ並んで形成されている。また、照明基盤７４４には、この開口部ＢＫ１〜ＢＫ３に対応する位置に、ＬＥＤ７４５が２つずつ配置されている。
【００４２】
上記開口ＢＫ１〜ＢＫ３およびＬＥＤ７４５は、取り付けられた状態で表示窓１１３に停止表示する図柄位置（図２に示すＮｏ１〜９の位置）に対応する位置に設けられている。上記説明したように各開口部ＢＫ１〜ＢＫ３のそれぞれにＬＥＤ７４５を設けることにより、光を照射する際に他の位置に照射される光と干渉しないように構成されている。これにより、図２に示すＮｏ１〜９の位置のそれぞれに対して光を照射することができる。例えば、全てのＬＥＤ７４５を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄を背後から全て照らすことができる。また、一部を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄のうち、一部の図柄を背後から照らすことができる。なお、開口部やＬＥＤの数や位置については、この構成に限定されるものではない。
【００４３】
続いて、図３に示す第１選択スイッチ１９０等について詳述する。図６は、図３に示す第１選択スイッチ１９０等を示す図である。
【００４４】
図６（ａ）は、第１選択スイッチ１９０の拡大図である。図６（ａ）に示す第１選択スイッチ１９０は、１６個の接点を有し、回転可能に構成された円形状の回転部１９０ａと、この回転部１９０ａを基端として外側に突出形成された指示部１９０ｂとを有する。また、第１選択スイッチ１９０の周囲には、回転部１９０ａの１６個の接点の各々に対応して、１６個の数字（０〜Ｆの１６進数）が施されている。第１選択スイッチ１９０は、１６個の数字の中から１つの数字を選択する操作手段である。
【００４５】
これら１６個の数字は、設定を表す数値（設定値）として取り扱われる。すなわち、この第１選択スイッチ１９０は、指示部１９０ｂが指し示している数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されており、例えば、同図（ａ）に示すように、指示部１９０ｂが「Ｂ」を指し示している場合には、１６進数の「Ｂ」の数値が選択されたことになり、その数値の情報を２進数４ビットの検出信号（０ｂ１０１１）として出力可能である。したがって、後述する第１副制御部４００（図８参照）は、この検出信号を入力することで、第１選択スイッチ１９０によって選択された数値（１６進数の０〜Ｆの数値のいずれか）を検出することが可能な構成となっており、第１副制御部４００では、指示部１９０ｂが指し示している数値が、選択された設定値として取り扱われる。
【００４６】
なお、図６（ａ）に示す第１選択スイッチ１９０に代えて、例えば、同図（ｂ）に示すようなロータリースイッチ１９１を適用してもよいし、同図（ｃ）に示すようなスライドスイッチ１９２を適用してもよい。
【００４７】
図６（ｂ）に示すロータリースイッチ１９１は、１６個の接点を有し、回転可能に構成されたリング形状の回転部１９１ａと、この回転部１９１ａに形成された切欠き窓１９１ｂと、を有する。また、ロータリースイッチ１９１の回転部１９１ａの底部には、回転部１９１ａの１６個の接点の各々に対応して、１６個の数字（０〜Ｆの１６進数）が施されている。
【００４８】
このロータリースイッチ１９１では、切欠き窓１９１ｂから見える数値が選択されていることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図６（ｂ）に示すように、切欠き部１９１ｂから見える数値が「Ｆ」である場合には、１６進数のＦの数値が選択されたことになり、その数値の情報を２進数４ビットの検出信号（０ｂ１１１１）として出力可能である。したがって、後述する第１副制御部４００（図８参照）は、この検出信号を入力することで、ロータリースイッチ１９１の切欠き部１９１ｂから見える選択された数値（本例では、１６進数の０〜Ｆの数値のいずれか）を検出することが可能な構成となっている。
【００４９】
図６（ｃ）に示すスライドスイッチ１９２は、長方形形状の案内溝１９２ａと、１６個の接点を有し、案内溝１９２ａに沿ってスライド可能なスライド部１９２ｂと、を有する。また、スライドスイッチ１９２の上方には、スライド部１９２ｂの１６個の接点の各々に対応して、１６個の数字（本例では、０〜Ｆの１６進数）が施されている。
【００５０】
このスライドスイッチ１９２では、スライド部１９２ｂが位置する数値が選択されていることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図６（ｃ）に示すように、スライド部１９２ｂが数値「０」の場所に位置している場合には、１６進数の０の数値が選択されたことになり、その数値の情報を２進数４ビットの検出信号（０ｂ００００）として出力可能である。したがって、後述する第１副制御部４００（図８参照）は、この検出信号を入力することで、スライドスイッチ１９２のスライド部１９２ｂが位置する選択された数値（１６進数の０〜Ｆの数値のいずれか）を検出することが可能な構成となっている。
【００５１】
以上、図６（ａ）〜同図（ｃ）を用いて説明した第１選択スイッチ１９０は、機械式（メカ式）のスイッチであるため、通電されていない状態であっても作動できる上に、停電等によって電源が遮断された場合でも、選択した数値（設定値）を保持することが可能である。したがって、一度、選択を行えば、電源を落とした場合でも選択した数値を保持することができ、例えば、遊技店の意図した設定値に設定することが容易である。また、選択した数値を確認することができる数字（表示手段）を備えているため、設定値の確認が容易であり、利便性が高い。
【００５２】
図６（ｄ）は、第２選択スイッチ１９４の拡大図である。図６（ｄ）に示す第２選択スイッチ１９４は、図１に示した、左ボタン１６７と右ボタン１６８と確定ボタンとして機能する第２チャンスボタン１６６から構成されている。図６（ａ）に示す第１選択スイッチ１９０が遊技者が操作することができない位置に設けられた操作手段であるのに対して、この第２選択スイッチ１９４は、遊技者が操作することができる位置に設けられた操作手段である。すなわち、第２選択スイッチ１９４は、遊技者が操作可能なスイッチであり、例えば、左ボタン１６７と右ボタン１６８を押下することで設定を表す数値（設定値）を選択することができ、第２チャンスボタン１６６を押下することで、選択した設定値が確定される。あるいは、左ボタン１６７と右ボタン１６８を押下することで設定値を選択することができ、所定時間が経過すると第２チャンスボタン１６６を押下しなくても選択した設定値が確定されるようにしてもよい。
【００５３】
この第２選択スイッチ１９４は、第２チャンスボタン１６６、左ボタン１６７、または、右ボタン１６８のいずれかが操作された場合に、各々のボタンに対応する検出信号を出力可能である。したがって、後述する第１副制御部４００（図８参照）は、この検出信号を入力することで、第２チャンスボタン１６６、左ボタン１６７、または、右ボタン１６８のいずれが操作されたかを検出することが可能な構成となっている。
【００５４】
なお、図６（ｄ）に示す第２選択スイッチ１９４に代えて、例えば、同図（ｅ）に示すように、第２チャンスボタン１６６とは別に、上下左右のボタンと確定ボタンを有する十字キー１９５を備え、この十字キー１９５を第２選択スイッチ１９４として適用してもよい。また、２種類の操作手段を備え、いずれか一方の操作手段がチャンスボタンを兼ねるものでもよいし、いずれか一方の操作手段のみが第２選択スイッチ１９４であってもよい。
【００５５】
第２選択スイッチ１９４は、機械式（メカ式）のスイッチではないため、通電されていない状態では作動することができず、選択した数値（設定値）を自身では保持することができない。このため、設定値を記憶するための記憶手段を別に備える必要がある。図１に示すスロットマシン１００では、第２選択スイッチ１９４によって選択した数値をバックアップしないように構成しているが、バックアップするように構成してもよい。
【００５６】
図６（ｆ）は、第２チャンスボタン１６６と図１に示す第１チャンスボタン１６５の大きさを比較した図である。図６（ｆ）には、左ボタン１６７と右ボタン１６８も示されている。第１チャンスボタン１６５は、第２チャンスボタン１６６の３倍程度の大きさである。
【００５７】
また、第２チャンスボタン１６６あるいは第１チャンスボタン１６５の操作を条件として、カットイン表示を行ったり、いずれか一方のチャンスボタンを連打演出等で使用し、他方のチャンスボタンを隠しボタンとし使用してもよい。ここで、隠しボタンとは、操作手段の操作を示唆や促進していない（例えば、操作示唆表示や操作促進表示が演出画像表示装置１５７に表示されない、内蔵された演出ランプも光らないのうちの少なくとも一つまたは両方）にも関わらず、操作手段を操作すると何らかの演出が行われるものをいう。
【００５８】
図７は、第１選択スイッチ１９０および第２選択スイッチ１９４を用いた設定値の選択例を示す図である。
【００５９】
図１に示すスロットマシン１００では、第１選択スイッチ１９０および第２選択スイッチ１９４で選択することができる設定値は、低音スピーカ２７７や上部スピーカ２７２から出力する音（例えば、ＢＧＭ、効果音、エラー音等）の音量（ボリューム）の値である。上述のごとく、第１選択スイッチ１９０は、遊技者が操作することができない位置に設けられた操作手段であり、遊技店の店員が設定値を選択する際に使用するスイッチになる。また、第１選択スイッチ１９０と第２選択スイッチ１９４のうち第１選択スイッチ１９０に限って、スロットマシン１００を、省電力モードに設定するか非省電力モード（通常モード）に設定するかの選択も行うことができる。図１に示すスロットマシン１００では、デモンストレーション演出が実行されている状態に限って、省電力モードに設定される。以下、デモンストレーションのことをデモと省略する。デモ演出は、一の遊技が終了してから遊技が再開されない状態で所定の時間（例えば、３０秒）が経過することによって開始される演出である。図１に示すスロットマシン１００では、省電力モードに設定することが選択されている状態でデモ演出が開始された場合に、省電力モードに設定される。
【００６０】
スロットマシン１００が省電力モードに設定されると、演出画像表示装置１５７に表示されるアニメ（デモアニメ）が暗い状態で再生されることで演出画像表示装置１５７の消費電力が抑えられ節電される。また、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、図６に示したバックライトモジュール７４０が消灯することでこれらの発光手段の消費電力も抑えられ節電される。なお、これらの発光手段が消灯すると消費電力は０になり、演出画像表示装置１５７における節電効果よりもこれらの発光手段における節電効果の方が高くなる。
【００６１】
また、第１選択スイッチ１９０を操作すると、演出画像表示装置１５７に第１音量選択アイコンＳＩ１か第２音量選択アイコンＳＩ２が表示される。第１選択スイッチ１９０を用いた音量選択では、７段階の音量レベルの中から１つの音量レベルを選択する。また、非省電力モードでは、消音を選択することもできる。
【００６２】
図７（Ａ）は、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図６（ａ）に示す「０」に合わせた場合の演出画像表示装置１５７の表示画面を示す図である。
【００６３】
演出画像表示装置１５７には、第１音量選択アイコンＳＩ１が表示されている。この第１音量選択アイコンＳＩ１には、７段階の音量レベルの選択値と、７段階の横方向レベル表示（インジケータ表示）が表示される。図７（Ａ）に示す第１音量選択アイコンＳＩ１には、７段階の音量レベルの選択値が０であること（０／７）と「消音」という文字が表示されている。また、７段階の横方向レベル表示では一つも点灯していない。第１選択スイッチ１９０によって消音が選択されると、低音スピーカ２７７および上部スピーカ２７２からの出力音は全く聞こえなくなる。
【００６４】
図７（Ｂ）は、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図６（ａ）に示す「１」に合わせた場合の演出画像表示装置１５７の表示画面を示す図である。
【００６５】
図７（Ｂ）に示す第１音量選択アイコンＳＩ１には、７段階の音量レベルの選択値が１であることを示す「音量  １／７」の文字が表示されている。また、７段階の横方向レベル表示では一番左の１段階目のレベルだけが第１の色（例えば、黄色）に点灯している。
【００６６】
図７（Ｃ）は、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図６（ａ）に示す「７」に合わせた場合の演出画像表示装置１５７の表示画面を示す図である。
【００６７】
図７（Ｃ）に示す第１音量選択アイコンＳＩ１には、７段階の音量レベルの選択値が７であることを示す「音量  ７／７」の文字が表示されている。また、７段階の横方向レベル表示では１段階目から７段階目のレベル全てが第１の色（例えば、黄色）に点灯している。第１選択スイッチ１９０によって７段目の音量レベルが選択されると、低音スピーカ２７７および上部スピーカ２７２からの出力音は最大音量になる。
【００６８】
図７（Ｄ）は、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図６（ａ）に示す「８」に合わせた場合の演出画像表示装置１５７の表示画面を示す図である。
【００６９】
図７（Ｄ）に示す第１音量選択アイコンＳＩ１には、音量の選択値が展示会用音量であることを示す文字が表示されている。この展示会用音量は、展示会等でスロットマシン１００のプレゼンテーションを行う際に適した音量であり、例えば、４段目の音量レベルと５段目の音量レベルの間の音量である。また、７段階の横方向レベル表示では１段階目から７段階目のレベル全てが第２の色（例えば、赤色）に点灯している。なお、展示会用音量に代えて、第２選択スイッチ１９４では選択することができず、第１選択スイッチ１９０に限って選択することができる特別な音量の選択を可能にしてもよい。例えば、所定時間経過ごとに音量が１段階ずつ上がっていくステップトーンの選択が可能であってもよい。
【００７０】
演出画像表示装置１５７に表示された第１音量選択アイコンＳＩ１は、第１選択スイッチ１９０が所定時間操作されないと消える。
【００７１】
図７（ａ）は、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図６（ａ）に示す「９」に合わせた場合の演出画像表示装置１５７の表示画面を示す図である。
【００７２】
図７（ａ）に示す演出画像表示装置１５７には、第２音量選択アイコンＳＩ２が表示されている。この第２音量選択アイコンＳＩ２の背景色は、第１音量選択アイコンＳＩ１の背景色とは異なる。また、第２音量選択アイコンＳＩ２には、省電力モードという文字と、７段階の音量レベルの選択値と、７段階の横方向レベル表示（インジケータ表示）が表示される。図７（ａ）に示す第２音量選択アイコンＳＩ２には、省電力モードという文字と、７段階の音量レベルの選択値が７であることを示す「音量  ７／７」の文字が表示されている。また、７段階の横方向レベル表示では１段階目から７段階目のレベル全てが第３の色（例えば、青色）に点灯している。
【００７３】
図７（ｂ）は、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図６（ａ）に示す「Ｆ」に合わせた場合の演出画像表示装置１５７の表示画面を示す図である。
【００７４】
図７（ｂ）に示す第２音量選択アイコンＳＩ２には、省電力モードという文字と、７段階の音量レベルの選択値が１であることを示す「音量  １／７」の文字が表示されている。また、７段階の横方向レベル表示では左端の１段階目のレベルだけが第３の色（例えば、青色）に点灯している。
【００７５】
演出画像表示装置１５７に表示された第２音量選択アイコンＳＩ２も、第１選択スイッチ１９０が所定時間操作されないと消える。
【００７６】
図１に示すスロットマシン１００では、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図６（ａ）に示す「９」または「Ａ」〜「Ｆ」のいずれかに合わせた場合に、スロットマシン１００を省電力モードに設定することが選択される。なお、省電力モードに設定することが選択されても、スロットマシン１００が省電力モードに設定されるわけではなく、上述の如く、省電力モードに設定されるには、デモ状態であることが条件になる。一方、指示部１９０ｂを図６（ａ）に示す「０」〜「８」のいずれかに合わせた場合には、スロットマシン１００を非省電力モードに設定することが選択される。非省電力モードに設定することが選択された場合には、デモ状態になっても省電力モードに設定されないことになる。また、遊技が行われている状態では、スロットマシン１００は非省電力モード（通常モード）に設定されていることになる。
【００７７】
なお、スロットマシン１００が省電力モードに設定されていても、非省電力モードに設定されていても、上部スピーカ２７２および低音スピーカ２７７から出力される音量は同じである。したがって、図７（Ｂ）で選択された選択値で出力される音量と、図７（ｂ）で選択された選択値で出力される音量は同じであり、図７（Ｃ）で選択された選択値で出力される音量と、図７（ａ）で選択された選択値で出力される音量も同じである。
【００７８】
図７（ア）は、第２選択スイッチ１９４を操作した場合の演出画像表示装置１５７の表示画面を示す図である。
【００７９】
遊技者が操作することができる第２選択スイッチ１９４を、演出画像表示装置１５７に後述する第１案内表示アイコンＧＩ１が表示されているときに操作すると、演出画像表示装置１５７には、第３音量選択アイコンＳＩ３が表示される。第３音量選択アイコンＳＩ３には、５段階の音量レベルの選択値と、５段階の縦方向レベル表示（インジケータ表示）が表示される。図７（ア）に示す第３音量選択アイコンＳＩ３には、５段階の音量レベルの選択値が１であることを示す「音量  １／５」の文字が表示されている。また、５段階のレベル表示では一番下の１段階目のレベルだけが第４の色（例えば、緑色）に点灯している。第２選択スイッチ１９４の右ボタン１６８を１回押下するとレベルが１段階上がり、左ボタン１６７を１回押下するとレベルが１段階下がる。ただし、図７（ア）に示す状態で左ボタン１６７を１回押下してもレベルはそれ以上下がらない。すなわち、第２選択スイッチ１９４の操作では消音を選択することはできない。なお、第２選択スイッチ１９４の操作でも消音を選択することができるようにしてもよい。
【００８０】
図７（イ）は、同図（ア）に示す状態から右ボタン１６８を４回押下した場合の演出画像表示装置１５７の表示画面を示す図である。
【００８１】
図７（イ）に示す第３音量選択アイコンＳＩ３には、５段階の音量レベルの選択値が５であることを示す「音量  ５／５」の文字が表示されている。また、５段階の縦方向レベル表示では１段階目から５段階目のレベル全てが第４の色（例えば、緑色）に点灯している。
【００８２】
演出画像表示装置１５７に表示された第３音量選択アイコンＳＩ３は、左ボタン１６７および右ボタン１６８が所定時間操作されないと消える。
【００８３】
第１選択スイッチ１９０を操作して選択される音量は７段階であるのに対し、第２選択スイッチ１９４を操作して選択される音量は５段階である。図１に示すスロットマシン１００では、音量の設定範囲が０から１２７の範囲であり、７段階における各設定値は、１段目が１８、２段目が３６、３段目が５４、４段目が７３、５段目が９１、６段目が１０９、７段目が１２７になる。一方、５段階では、７段階の１段目と７段目を除いて残った２段目から６段目になる。すなわち、７段階の２段目（３６）が５段階の１段目であり、７段階の６段目（１０９）が５段階の５段目になる。したがって、遊技店の店員しか、７段階の１段目の設定値（１８）と、７段目の設定値（１２７）を選択することはできない。なお、７段階の１段目（１８）を５段階の１段目にし、７段階の５段目（９１）を５段階の５段目にしてもよいし、７段階の３段目（５４）を５段階の１段目にし、７段階の７段目（１２７）を５段階の５段目にしてもよい。あるいは、５段階における各設定値を、１段目が２６、２段目が５１、３段目が７６、４段目が１０２、５段目が１２７にしてもよい。
【００８４】
演出画像表示装置１５７に、第１音量選択アイコンＳＩ１あるいは第２音量選択アイコンＳＩ２と、後述する第１案内表示アイコンＧＩ１が表示されている状態で、第２選択スイッチ１９４の左ボタン１６７を１回押下すると、それまで表示されていた第１音量選択アイコンＳＩ１あるいは第２音量選択アイコンＳＩ２が、第３音量選択アイコンＳＩ３に代わり、音量レベルの選択値が２段階目であることを表す表示になる。一方、同じ状態で、左ボタン１６７ではなく右ボタン１６７を１回押下すると、それまで表示されていた第１音量選択アイコンＳＩ１あるいは第２音量選択アイコンＳＩ２が、第３音量選択アイコンＳＩ３に代わり、音量の選択値が４段階目であることを表す表示になる。これらの表示は、第１音量選択アイコンＳＩ１あるいは第２音量選択アイコンＳＩ２がどのような選択値を表示していても表示される。すなわち、１／７の選択値であっても、７／７の選択値であっても、左ボタン１６７を１回押下すると、２／５の選択値の表示になる。また、１／７の選択値であっても、７／７の選択値であっても、右ボタン１６８を１回押下すると、４／５の選択値の表示になる。これは、第３音量選択アイコンＳＩ３に切り替わった時に、それまでの選択値は破棄され、第３音量選択アイコンＳＩ３の初期値である３／５の音量レベルの値が選択し直され、左ボタン１６７または右ボタン１６８を操作することで、その初期値（３／５）に対して変更が加わる。すなわち、第２選択スイッチ１９４の操作が受け付けられると、第３音量選択アイコンＳＩ３の初期値がセットされ、第２選択スイッチ１９４が操作されることでその初期値に変更が加えられた値が第３音量選択アイコンＳＩ３で表示される。第１選択スイッチ１９０は店員が操作し、第２選択スイッチ１９４は遊技者が操作することを想定して設計されており、遊技者の意向を優先することができる。なお、反対に、第３音量選択アイコンＳＩ３が表示されている状態で第１選択スイッチ１９０が操作された場合には、第３音量選択アイコンＳＩ３で表示されていた選択値を引き継ぎ、第１選択スイッチ１９０が操作されることでこれまでの選択値に変更が加えられた値が第１音量選択アイコンＳＩ１あるいは第２音量選択アイコンＳＩ２で表示される。ただし、ここでも選択値を引き継がずに、第１音量選択アイコンＳＩ１あるいは第２音量選択アイコンＳＩ２の初期値（例えば、４／７）がセットされるようにしてもよい。
【００８５】
次に、図８を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００８６】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００８７】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。
【００８８】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００８９】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、ホッパーユニット１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、右リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００９０】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００９１】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００９２】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するベットボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、ホッパーユニット１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００９３】
左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、および、右リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【００９４】
主制御部３００は、リールユニット７００の各リール１１０〜１１２ごとに設けたモータ１１０ｍ〜１１２ｍ（図９参照）を駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、ホッパーユニット１８０に設けたモータ１８０ｍ（図９参照）を駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３９（有効ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００９５】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態を示す情報）を出力する。
【００９６】
また、主制御部３００は、電源装置２５２（図３参照）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００９７】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００９８】
以上説明した、主制御部３００の各構成部材は、主制御部基板３００Ｂ（図９参照）に搭載されている。
【００９９】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトモジュール７４０の点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【０１００】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【０１０１】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介して上部スピーカ２７２および低音スピーカ２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプ、および上部スピーカ２７２や低音スピーカ２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させて上部スピーカ２７２および低音スピーカ２７７から出力する。
【０１０２】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、タイトルパネル１６２ランプ、ベットボタンランプ２００、バックライトモジュール７４０、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプ、第２チャンスボタン１６６に内蔵された第２演出ランプ等）が接続されている。
【０１０３】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３のモータ１６３ｍ（図９参照）を駆動する駆動回路４２４を設けている。シャッタ１６３のモータ１６３ｍはステッピングモータであり、この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてそのモータ１６０ｍに駆動信号を出力する。
【０１０４】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８を接続している。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。さらに、第１副制御部４００には、スイッチセンサ４２７を設けており、このスイッチセンサ４２７で第１チャンスボタン１６５の押下を検出する。また、第２チャンスボタン１６６、左ボタン１６７、および右ボタン１６８からなる第２選択スイッチ１９４それぞれのボタンの押下もスイッチセンサ４２７で検出される。シャッタセンサ４２８やスイッチセンサ４２７からの検出信号は、センサ回路４２６によって基本回路４０２に出力される。
【０１０５】
また、基本回路４０２には、第１選択スイッチセンサ１９０が直接接続されているが、この第１選択スイッチセンサ１９０も、スイッチセンサ４２７およびセンサ回路４２６を介して基本回路４０２に接続してもよい。
【０１０６】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。
【０１０７】
以上説明した、第１副制御部４００の各構成部材は、第１副制御部基板４００Ｂ（図９参照）に搭載されている。
【０１０８】
第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【０１０９】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【０１１０】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【０１１１】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【０１１２】
以上説明した回路構成によって、第１副制御部４００は、省電力モードの設定を指示する制御信号を駆動回路４２２に送信したり第２副制御部５００に送信する。この結果、演出画像表示装置１５７は、第２副制御部５００を介して制御信号を受信し、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプやサイドランプ１４４Ｌや右サイドランプ１４４Ｒやバックライトモジュール７４０は第２副制御部５００を介さずに制御信号を受信する。
【０１１３】
続いて、電源制御基板、主制御部基板および第１副制御部基板といった各基板と、リールユニット、ホッパーユニットおよび演出可動体ユニットといった各ユニットの接続例について説明する。
【０１１４】
図９は、各基板と各ユニットの接続例を示す図である。
【０１１５】
この図９には、電源制御基板２５２Ｂと、主制御部基板３００Ｂと、第１副制御部基板４００Ｂと、リールユニット７００と、ホッパーユニット１８０と、演出可動体ユニット１６０Ｕが示されている。演出可動体ユニット１６０Ｕは、図２に示す演出装置１６０に組み込まれた、シャッタ１６３を移動させるユニットである。シャッタ１６３は可動体の一例に相当する。
【０１１６】
電源制御基板２５２Ｂ、主制御部基板３００Ｂおよび第１副制御部基板４００Ｂそれぞれには、複数のコネクタＰＣ１〜ＰＣ４，ＭＣ１〜ＭＣ６、ＳＣ１〜ＳＣ４が示されている。また、リールユニット７００、ホッパーユニット１８０および演出可動体ユニット１６０Ｕそれぞれにも、１又は複数のコネクタＨＣ１，ＲＣ１〜ＲＣ３、ＤＣ１が示されている。
【０１１７】
遊技機設置営業店に設けられた島設備では、１００Ｖの交流電源を２４Ｖの電圧に降圧し、パチンコ機１００には２４Ｖの交流電流が、コネクタＰＣ１に接続された電源コード２６５を通して供給される。２４Ｖの交流電流は、電源制御基板２５２Ｂにおいて、２４Ｖの直流電圧と、１２Ｖの直流電圧と、５Ｖの直流電圧に変換される。なお、その他の直流電圧に変換されてもよいが、ここでの説明では、２４Ｖの直流電圧と５Ｖの直流電圧について説明する。
【０１１８】
図９に示す電源制御基板２５２Ｂには、２４Ｖ電源ラインと５Ｖ電源ラインが示されており、２４Ｖ電源ラインに接続された、電源制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＰＬおよび電源制御２４Ｖコンデンサ２４ＰＣ、５Ｖ電源ラインに接続された、電源制御５ＶモニタＬＥＤ５ＰＬおよび電源制御５Ｖコンデンサ５ＰＣも示されている。電源制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＰＬは、２４Ｖの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のＬＥＤランプであり、電源制御５ＶモニタＬＥＤ５ＰＬは、５Ｖの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のＬＥＤランプである。また、図３にも示した電源スイッチ２４４も示されている。
【０１１９】
電源制御基板２５２ＢのコネクタＰＣ２には、２４Ｖ電源ラインと５Ｖ電源ラインが接続されている。このコネクタＰＣ２と主制御基板３００ＢのコネクタＭＣ５は、ハーネスＰＭで接続されており、主制御基板３００Ｂには、このハーネスＰＭを通して、２４Ｖの直流電流が供給されるとともに５Ｖの直流電流も供給される。
【０１２０】
また、電源制御基板２５２ＢのコネクタＰＣ３には２４Ｖ電源ラインが接続されている。このコネクタＰＣ３と第１副制御基板４００ＢのコネクタＳＣ１はハーネスＰＳ１で接続されており、第１副制御基板４００Ｂには、このハーネスＰＳ１を通して、２４Ｖの直流電流が供給される。また、電源制御基板２５２ＢのコネクタＰＣ４には５Ｖ電源ラインが接続されている。このコネクタＰＣ４と第１副制御基板４００ＢのコネクタＳＣ２はハーネスＰＳ２で接続されており、第１副制御基板４００Ｂには、このハーネスＰＳ２を通して、５Ｖの直流電流が供給される。
【０１２１】
なお、主制御基板３００Ｂにも、第１副制御基板４００Ｂと同じように、２４Ｖと５Ｖを別々のハーネスで供給してもよい。また、第１副制御基板４００Ｂにも、主制御基板３００Ｂと同じように、２４Ｖと５Ｖを共通のハーネスで供給してもよい。
【０１２２】
図９に示す主制御部基板３００Ｂにも、２４Ｖ電源ラインと５Ｖ電源ラインが示されている。主制御部基板３００Ｂの２４Ｖ電源ラインには、ハーネスＰＭを通して供給された２４Ｖの直流電流が流れ、主制御部基板３００Ｂの５Ｖ電源ラインには、同じくハーネスＰＭを通して供給された５Ｖの直流電流が流れる。また、図９に示す主制御部基板３００Ｂにも、２４Ｖ電源ラインに接続された、主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬおよび主制御２４Ｖコンデンサ２４ＭＣと、５Ｖ電源ラインに接続された主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬも示されている。主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬは、２４Ｖの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のＬＥＤランプであり、主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬは、５Ｖの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のＬＥＤランプである。なお、５Ｖ電源ラインにコンデンサは設けられていない。
【０１２３】
また、主制御基板３００Ｂには、ホッパーモータ駆動ＩＣ３２６ｉと、リールモータ駆動ＩＣ３２２ｉが実装されている。ホッパーモータ駆動ＩＣ３２６ｉは、図８に示す駆動回路３２６を構成する集積回路である。リールモータ駆動ＩＣ３２２ｉは、図８に示す駆動回路３２２を構成する集積回路である。ホッパーモータ駆動ＩＣ３２６ｉにもリールモータ駆動ＩＣ３２２ｉにも、２４Ｖの直流電流と５Ｖの直流電流それぞれが供給されている。なお、図示省略したが、主制御基板３００Ｂには、図８に示す基本回路３０２が構成されており、その他の駆動回路３２４、３２８等を構成する集積回路も実装されている。
【０１２４】
主制御基板３００Ｂの、ホッパーモータ駆動ＩＣ３２６ｉが接続しているコネクタＭＣ１とホッパーユニット１８０のコネクタＨＣ１はハーネスＭＨで接続されている。ホッパーユニット１８０には、ホッパーモータ駆動ＩＣ３２６ｉに供給されていた２４Ｖの直流電流と５Ｖの直流電流それぞれが、このハーネスＭＨを通して供給され、ホッパーユニット１８０に設けられたモータ１８０ｍが駆動可能になる。また、主制御基板３００Ｂからは、モータ１８０ｍの制御を行う制御信号（コマンド）がこのハーネスＭＨを通して送られる。
【０１２５】
また、主制御基板３００Ｂの、リールモータ駆動ＩＣ３２２ｉが接続しているコネクタＭＣ２とリールユニット７００のコネクタＲＣ１はハーネスＭＲ１で接続されており、同じくリールモータ駆動ＩＣ３２２ｉが接続しているコネクタＭＣ３とリールユニット７００のコネクタＲＣ２はハーネスＭＲ２で接続されており、同じくリールモータ駆動ＩＣ３２２ｉが接続しているコネクタＭＣ４とリールユニット７００のコネクタＲＣ３はハーネスＭＲ３で接続されている。リールユニット７００には、リールモータ駆動ＩＣ３２２ｉに供給されていた２４Ｖの直流電流と５Ｖの直流電流それぞれが、これらのハーネスＭＲ１〜３それぞれを通して供給され、リールごとに設けられた各モータ１１０ｍ〜１１２ｍが駆動可能になる。また、主制御基板３００Ｂからは、各モータ１１０ｍ〜１１２ｍの制御を行う制御信号（コマンド）がこれらのハーネスＭＲ１〜３それぞれを通して送られる。なお、モータごとにハーネスが接続されているが、リールユニット７００側のコネクタＲＣ１〜ＲＣ３を一つのコネクタにし、主制御基板３００Ｂ側のコネクタＭＣ２〜ＭＣ４も一つのコネクタにし、１本の共通なハーネスで接続してもよい。ただし、１本の共通なハーネスといっても、３本のハーネスＭＲ１〜ＭＲ３が集まったものである。
【０１２６】
さらに、主制御基板３００ＢのコネクタＭＣ６と第１副制御基板４００ＢのコネクタＳＣ４はハーネスＭＳで接続されている。このハーネスＭＳは、制御信号用（コマンド送信用）のハーネスであり、電流供給には用いられていない。
【０１２７】
図９に示す第１副制御部基板４００Ｂにも、２４Ｖ電源ラインと５Ｖ電源ラインが示されている。第１副制御部基板４００Ｂの２４Ｖ電源ラインには、ハーネスＰＳ１を通して供給された２４Ｖの直流電流が流れ、第１副制御部基板４００Ｂの５Ｖ電源ラインには、ハーネスＰＳ２を通して供給された５Ｖの直流電流が流れる。また、図９に示す第１副制御部基板４００Ｂにも、２４Ｖ電源ラインに接続された、副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬおよび副制御２４Ｖコンデンサ２４ＳＣと、５Ｖ電源ラインに接続された副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬも示されている。副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬは、２４Ｖの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のＬＥＤランプであり、副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬは、５Ｖの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のＬＥＤランプである。なお、第１副制御基板４００Ｂでも、５Ｖ電源ラインにコンデンサは設けられていない。
【０１２８】
また、第１副制御基板４００Ｂには、可動体モータ駆動ＩＣ４２４ｉが実装されている。この可動体モータ駆動ＩＣ４２４ｉは、図８に示す駆動回路４２４を構成する集積回路である。可動体モータ駆動ＩＣ４２４ｉには、２４Ｖの直流電流と５Ｖの直流電流それぞれが供給されている。なお、ここでも図示省略したが、第１副制御基板４００Ｂには、図８に示す基本回路４０２が構成されており、その他の駆動回路４２４、４２６等を構成する集積回路も実装されている。
【０１２９】
第１副制御基板４００Ｂの、可動体モータ駆動ＩＣ４２４ｉが接続しているコネクタＳＣ３と演出可動体ユニット１６０ＵのコネクタＤＣ１はハーネスＳＤで接続されている。演出可動体ユニット１６０Ｕには、可動体モータ駆動ＩＣ４２４ｉに供給されていた２４Ｖの直流電流と５Ｖの直流電流それぞれが、このハーネスＳＤを通して供給され、演出可動体ユニット１６０Ｕに設けられたモータ１６３ｍが駆動可能になる。また、第１副制御基板４００Ｂからは、モータ１６３ｍの制御を行う制御信号（コマンド）がこのハーネスＳＤを通して送られる。
【０１３０】
なお、図１に示すスロットマシン１００は、図８に示すように第２副制御部５００も備えており、図９では不図示であるが、第２副制御基板も、電源制御基板２５２Ｂから不図示のハーネスを通して２４Ｖの直流電流と５Ｖの直流電流それぞれが供給されている。また、第２副制御基板は第１副制御基板４００Ｂと制御信号用（コマンド送信用）のハーネスで接続されている。さらに、第２副制御基板も、第１副制御基板４００Ｂと同じように演出装置（演出画像表示装置１５７）と接続されている。
【０１３１】
以上説明したように、主制御基板３００Ｂとホッパーユニット１８０はハーネスＭＨで電気的に接続されており、主制御基板３００Ｂとリールユニット７００もハーネスＭＲ１〜３で電気的に接続されている。また、第１副制御基板４００Ｂと演出可動体ユニット１６０ＵもハーネスＳＤで電気的に接続されている。
【０１３２】
図１０は、電断状態のスロットマシン１００の前面扉１０２を開けて、左リール１１０を手動で回転させている様子を示す図である。電断状態とは、電源スイッチ２４４がオフになっている状態であってもよいし、電源スイッチ２４４がオンになっているが、コンセントに電源コード２６５が接続されていない状態であってもよいし、島設備から電力が供給されていない状態であってもよい（以下においても同じ。）。島設備から電力が供給されていない状態であれば、コンセントに電源コード２６５が接続されていて電源スイッチ２４４がオンであっても、電断状態である。こういった電断状態であっても、各リール１１０〜１１２は手動で順方向にも逆方向にも回転させることができる。
【０１３３】
通電状態で点灯する、図９に示すいずれのモニタＬＥＤ（電源制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＰＬ、電源制御５ＶモニタＬＥＤ５ＰＬ、主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬ、主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬ、副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬ、副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬ）も電断状態では消灯している。
【０１３４】
しかしながら、図１０に示すように、手動で左リール１１０を回転させると、左リール１１０を回転させるモータ１１０ｍ（図９参照）で逆起電力による電流（誘導電流）が発生する。図９を参照しながら説明を続けると、モータ１１０ｍで発生した誘導電流は、ハーネスＭＲ１を通って主制御基板３００Ｂに流れ込み、リール駆動ＩＣ３２２ｉから２４Ｖ電源ラインと５Ｖ電源ラインそれぞれに供給される。主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬとグランドの間には主制御２４Ｖ調整抵抗２４ＭＲが設けられており、主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬとグランドの間には主制御５Ｖ調整抵抗５ＭＲが設けられている。主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬは、主制御２４Ｖ調整抵抗２４ＭＲによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬは、主制御５Ｖ調整抵抗５ＭＲによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、手動による回転を止めても、２４Ｖ電源ラインには、主制御２４Ｖコンデンサ２４ＭＣが設けられているため、しばらくの間は主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬは点灯を継続する。一方、５Ｖ電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手動による回転を止めると主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬはすぐに消灯する。すなわち、手動による回転を止めると主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬは主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬよりも先に消灯する。なお、５Ｖ電源ラインにも、主制御２４Ｖコンデンサ２４ＭＣよりも低容量のコンデンサを設けておいてもよい。
【０１３５】
主制御基板３００Ｂに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスＰＭを通って電源制御基板２５２Ｂに流れ込み、コネクタＰＣ２から２４Ｖ電源ラインと５Ｖ電源ラインそれぞれに供給される。電源制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＰＬとグランドの間には電源制御２４Ｖ調整抵抗２４ＰＲが設けられており、電源制御５ＶモニタＬＥＤ５ＰＬとグランドの間には電源制御５Ｖ調整抵抗５ＰＲが設けられている。電源制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＰＬは、電源制御２４Ｖ調整抵抗２４ＰＲによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、電源制御５ＶモニタＬＥＤ５ＰＬは、電源制御５Ｖ調整抵抗５ＰＲによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、主制御基板３００ＢのＬＥＤ（２４ＭＬ，５ＭＬ）と電源制御基板２５２ＢのＬＥＤ（２４ＰＬ，５ＰＬ）といった複数の基板のＬＥＤが発光していることになる。また、手動による回転を止めても、２４Ｖ電源ラインには、電源制御２４Ｖコンデンサ２４ＰＣが設けられているため、しばらくの間は電源制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＰＬは点灯を継続する。また、５Ｖ電源ラインにも電源制御５Ｖコンデンサ５ＰＣが設けられているため、しばらくの間は電源制御５ＶモニタＬＥＤ５ＰＬも点灯を継続する。
【０１３６】
電源制御基板２５２Ｂに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスＰＳ１を通って第１副制御基板４００Ｂに流れ込み、コネクタＳＣ１から２４Ｖ電源ラインに供給される。副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬとグランドの間には副制御２４Ｖ調整抵抗２４ＳＲが設けられている。副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬとグランドの間には副制御５Ｖ調整抵抗５ＳＲが設けられている。副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬは、副制御２４Ｖ調整抵抗２４ＳＲによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、電源制御基板２５２Ｂに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスＰＳ２を通って第１副制御基板４００Ｂに流れ込み、コネクタＳＣ２から５Ｖ電源ラインに供給される。副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬとグランドの間には副制御５Ｖ調整抵抗５ＳＲが設けられている。副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬは、副制御５Ｖ調整抵抗５ＳＲによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、主制御基板３００ＢのＬＥＤ（２４ＭＬ，５ＭＬ）と電源制御基板２５２ＢのＬＥＤ（２４ＰＬ，５ＰＬ）と第１副制御基板４００ＢのＬＥＤ（２４ＳＬ，５ＳＬ）といった複数の基板のＬＥＤが発光していることになる。なお、手動による回転を止めても、２４Ｖ電源ラインには、副制御２４Ｖコンデンサ２４ＳＣが設けられているため、しばらくの間は副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬは点灯を継続する。一方、５Ｖ電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手動による回転を止めると副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬはすぐに消灯する。
【０１３７】
以上の説明は、各ハーネスＭＲ１、ＰＭ、ＰＳ１、ＰＳ２がコネクタに正常に接続されていて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスＭＲ１が、断線していたり、コネクタＲＣ１または／およびコネクタＭＣ２に正常に接続されていない（外れていたり、挿入不足である）と、左リール１１０をいくら手動で回転させても、図９に示すいずれのモニタＬＥＤも点灯せず、主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬおよび主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬは消灯したままである。その結果、左リール１１０を手動で回転させても、図９に示すいずれのモニタＬＥＤあるいは主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬおよび主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬが点灯しない場合は、ハーネスＭＲ１の異常やコネクタＲＣ１，ＭＣ２との接続不良を疑うことができる。
【０１３８】
また、ハーネスＰＭが、断線していたり、コネクタＭＣ５または／およびコネクタＰＣ２に正常に接続されていないと、左リール１１０を手動で回転させた場合に、主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬと主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬは点灯するものの副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬ、副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬ、電源制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＰＬおよび電源制御５ＶモニタＬＥＤ５ＰＬは点灯しない。その結果、左リール１１０を手動で回転させると、主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬと主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬは点灯しているのに、副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬ、副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬ、電源制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＰＬおよび電源制御５ＶモニタＬＥＤ５ＰＬは点灯していない場合には、ハーネスＰＭの異常やコネクタＭＣ５，ＰＣ２との接続不良を疑うことができる。
【０１３９】
また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で主制御基板３００Ｂが電源制御基板２５２Ｂと接続されていない状態でも、左リール１１０を手動で回転させることで、主制御基板３００ＢのＬＥＤ（２４ＭＬ、５ＭＬ）は点灯可能である。
【０１４０】
また、ハーネスＰＳ１が、断線していたり、コネクタＰＣ３または／およびコネクタＳＣ１に正常に接続されていないと、左リール１１０を手動で回転させた場合に、図９に示すモニタＬＥＤのうち副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬのみが点灯しない。その結果、左リール１１０を手動で回転させても、図９に示すモニタＬＥＤのうち副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬのみが点灯しない場合は、ハーネスＰＳ１の異常やコネクタＰＣ３，ＳＣ１との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスＰＳ２が、断線していたり、コネクタＰＣ４または／およびコネクタＳＣ２に正常に接続されていないと、左リール１１０を手動で回転させた場合に、図９に示すモニタＬＥＤのうち副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬのみが点灯しない。その結果、左リール１１０を手動で回転させても、図９に示すモニタＬＥＤのうち副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬのみが点灯しない場合は、ハーネスＰＳ２の異常やコネクタＰＣ４，ＳＣ２との接続不良を疑うことができる。
【０１４１】
ここでは、電断状態で左リール１１０を手動で回転させた場合の説明であったが、電断状態で中リール１１１を手動で回転させた場合も、電断状態で右リール１１２を手動で回転させた場合も同様である。また、手動で回転させるリールの数が増えると、モニタＬＥＤが明るく発光するようになる。例えば、左リール１１０と中リール１１１と右リール１１２を同時に手動で回転させると、左リール１１０のみを手動で回転させた場合よりもモニタＬＥＤが明るく発光する。
【０１４２】
また、主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬ、主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬ、副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬ、副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬ、電源制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＰＬおよび電源制御５ＶモニタＬＥＤ５ＰＬといったモニタＬＥＤとは別の用途に用いられるＬＥＤ（例えば、エラーが生じると発光するエラー監視用のＬＥＤや、信号監視用のＬＥＤ等）であっても、２４Ｖ電源ラインや５Ｖ電源ラインに調整抵抗とともに設けられていれば、電断状態で手動で左リール１１０を回転させると電気的接続不良がなければ発光する。このため、モニタＬＥＤとは別の用途に用いられるＬＥＤであっても、電気的接続不良の確認を行うことができる。
【０１４３】
図１１（ａ）は、図３に示すホッパーユニット１８０を斜め上から見た斜視図である。
【０１４４】
図１１（ａ）に示すホッパーユニット１８０には、図９に示すコネクタＨＣ１も示されている。このホッパーユニット１８０は、メダルを貯留しておく貯留槽１８１と、貯留槽１８１の底面に設けられた円盤状のホッパーディスク１８２とを有する。図１１（ａ）では、このホッパーディスク１８２の一部が見えている。ホッパーディスク１８２には、周方向に間隔をあけて６個のメダル通過孔１８２１が設けられている。メダル通過孔１８２１は、遊技媒体であるメダルが通過できる大きさの孔である。ホッパーディスク１８２は、モータ１８０ｍ（図９参照）によって回転され、貯留槽１８１に貯留されているメダルは、メダル通過孔１８２１を通って払い出される。
【０１４５】
図１１（ｂ）は、ホッパーディスク１８２を手動で回転させている様子を示す図である。
【０１４６】
この図１１（ｂ）には、ホッパーディスク１８２を真上からみた状態が示されており、６個のメダル通過孔１８２１が確認できる。電断状態であっても、ホッパーディスク１８２は、メダル通過孔１８２１に指を入れて、手動で順方向にも逆方向にも回転させることができる。
【０１４７】
手動でホッパーディスク１８２を回転させると、ホッパーディスク１８２を回転させるモータ１８０ｍ（図９参照）で逆起電力による電流（誘導電流）が発生する。図９を参照しながら説明を続けると、モータ１８０ｍで発生した誘導電流は、ハーネスＭＨを通って主制御基板３００Ｂに流れ込み、ホッパーモータ駆動ＩＣ３２６ｉから２４Ｖ電源ラインと５Ｖ電源ラインそれぞれに供給される。主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬは、主制御２４Ｖ調整抵抗２４ＭＲによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬは、主制御５Ｖ調整抵抗５ＭＲによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。一方、ハーネスＭＨが、断線していたり、コネクタＨＣ１または／およびコネクタＭＣ１に正常に接続されていないと、ホッパーディスク１８２をいくら手動で回転させても、図９に示すいずれのモニタＬＥＤも点灯せず、主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬおよび主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬは消灯したままである。その結果、ホッパーディスク１８２を手動で回転させても、図９に示すいずれのモニタＬＥＤあるいは主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬおよび主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬが点灯しない場合は、ハーネスＭＨの異常やコネクタＨＣ１，ＭＣ１との接続不良を疑うことができる。
【０１４８】
ホッパーディスク１８２のモータ１８０ｍで発生した誘導電流は、この後、上述の左リール１１０のモータ１１０ｍで発生した誘導電流と同じく、電源制御基板２５２Ｂを通って、第１副制御基板４００Ｂまで流れ、正常であれば、それぞれの基板２５２Ｂ、４００Ｂに設けられたモニタＬＥＤ（２４ＰＬ，５ＰＬ，２４ＳＬ，５ＳＬ）が点灯する。よって、左リール１１０を手動で回転させたときと同じく、ホッパーディスク１８２を手動で回転させたときも、主制御基板３００Ｂよりも下流側の電気的接続不良の確認も行うことができる。
【０１４９】
なお、電断状態でホッパーディスク１８２を手動で回転させるとともに左リール１１１も手動で回転させた場合には、手動で回転させる可動体の数が増えたことで、モニタＬＥＤが明るく発光するようになる。
【０１５０】
また、電断状態であっても、図１に示すシャッタ１６３は手動で開閉することができる。
【０１５１】
手動でシャッタ１６３を開閉させると、シャッタ１６３を開閉させるモータ１６３ｍ（図９参照）で逆起電力による電流（誘導電流）が発生する。図９を参照しながら説明を続けると、モータ１６３ｍで発生した誘導電流は、ハーネスＳＤを通って第１副制御基板４００Ｂに流れ込み、可動体モータ駆動ＩＣ４２４ｉから２４Ｖ電源ラインと５Ｖ電源ラインそれぞれに供給される。副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬは、副制御２４Ｖ調整抵抗２４ＳＲによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬも、副制御５Ｖ調整抵抗５ＳＲによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。
【０１５２】
第１副制御基板４００Ｂに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスＰＳ１を通って電源制御基板２５２Ｂに流れ込み、コネクタＰＣ３から２４Ｖ電源ラインに供給される。電源制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＰＬは、電源制御２４Ｖ調整抵抗２４ＰＲによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、第１副制御基板４００Ｂに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスＰＳ２も通って電源制御基板２５２Ｂに流れ込み、コネクタＰＣ４から５Ｖ電源ラインに供給される。電源制御５ＶモニタＬＥＤ５ＰＬも、電源制御５Ｖ調整抵抗５ＰＲによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、第１副制御基板４００ＢのＬＥＤ（２４ＳＬ，５ＳＬ）と電源制御基板２５２ＢのＬＥＤ（２４ＰＬ，５ＰＬ）といった複数の基板のＬＥＤが発光していることになる。
【０１５３】
電源制御基板２５２Ｂに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスＰＭを通って主制御基板３００Ｂに流れ込み、コネクタＭＣ５から２４Ｖ電源ラインと５Ｖ電源ラインそれぞれに供給される。電源制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＰＬは、電源制御２４Ｖ調整抵抗２４ＰＲによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、電源制御５ＶモニタＬＥＤ５ＰＬは、電源制御５Ｖ調整抵抗５ＰＲによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、電源制御基板２５２ＢのＬＥＤ（２４ＰＬ，５ＰＬ）と第１副制御基板４００ＢのＬＥＤ（２４ＳＬ，５ＳＬ）と主制御基板３００ＢのＬＥＤ（２４ＭＬ，５ＭＬ）といった複数の基板のＬＥＤが発光していることになる。
【０１５４】
以上の説明は、各ハーネスＳＤ、ＰＳ１、ＰＳ２、ＰＭがコネクタに正常に接続されていて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスＳＤが、断線していたり、コネクタＤＣ１または／およびコネクタＳＣ３に正常に接続されていないと、シャッタ１６３をいくら手動で開閉させても、図９に示すいずれのモニタＬＥＤも点灯せず、副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬおよび副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬは消灯したままである。その結果、シャッタ１６３を手動で開閉させても、図９に示すいずれのモニタＬＥＤあるいは副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬおよび副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬが点灯しない場合は、ハーネスＳＤの異常やコネクタＤＣ１，ＳＣ３との接続不良を疑うことができる。
【０１５５】
また、ハーネスＰＳ１が、断線していたり、コネクタＳＣ１または／およびコネクタＰＣ３に正常に接続されていないと、シャッタ１６３を手動で開閉させた場合に、副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬと副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬは点灯するものの電源制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＰＬおよび主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬは点灯しない。その結果、シャッタ１６３を手動で開閉させると、副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬと副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬは点灯しているのに、電源制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＰＬおよび主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬは点灯していない場合には、ハーネスＰＳ１の異常やコネクタＳＣ１，ＰＣ３との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスＰＳ２が、断線していたり、コネクタＳＣ２または／およびコネクタＰＣ４に正常に接続されていないと、シャッタ１６３を手動で開閉させた場合に、副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬと副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬは点灯するものの電源制御５ＶモニタＬＥＤ５ＰＬおよび主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬは点灯しない。その結果、シャッタ１６３を手動で開閉させると、副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬと副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬは点灯しているのに、電源制御５ＶモニタＬＥＤ５ＰＬおよび主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬは点灯していない場合には、ハーネスＰＳ２の異常やコネクタＳＣ２，ＰＣ４との接続不良を疑うことができる。
【０１５６】
また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で第１副制御基板４００Ｂが電源制御基板２５２Ｂと接続されていない状態でも、シャッタ１６３を手動で開閉することで、第１副制御基板４００ＢのＬＥＤ（２４ＳＬ、５ＳＬ）は点灯可能である。
【０１５７】
また、ハーネスＰＭが、断線していたり、コネクタＰＣ２または／およびコネクタＭＣ５に正常に接続されていないと、シャッタ１６３を手動で開閉させた場合に、図９に示すモニタＬＥＤのうち主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬと主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬのみが点灯しない。その結果、シャッタ１６３を手動で開閉させても、図９に示すモニタＬＥＤのうち主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬと主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬのみが点灯しない場合には、ハーネスＰＭの異常やコネクタＰＣ２，ＭＣ５との接続不良を疑うことができる。
【０１５８】
図１２は、図９に示す主制御基板３００Ｂと、同じく図９に示すホッパーユニット１８０およびリールユニット７００との間に中継基板が設けられた例を示す図である。以下、図９を用いて説明した接続例と異なる点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。
【０１５９】
この図１２では、主制御部基板３００Ｂに設けられた、コネクタＭＣ５およびコネクタＭＣ６は図示省略されている。図１２に示す主制御部基板３００Ｂとホッパーユニット１８０との間にはホッパー用中継基板９０１Ｂが示されており、主制御部基板３００Ｂとリールユニット７００との間にはリール用中継基板９０２Ｂが示されている。
【０１６０】
ホッパー用中継基板９０１Ｂには、主制御基板３００ＢのコネクタＭＣ１に接続したハーネスＭＨ１が接続するコネクタＨＲＭと、ホッパーユニット１８０のコネクタＨＣ１に接続したハーネスＭＨ２が接続するコネクタＨＲＨが設けられている。
【０１６１】
リール用中継基板９０２Ｂには、主制御基板３００ＢのコネクタＭＣ２に接続したハーネスＭＲ１１が接続するコネクタＲＲＭ１と、リールユニット７００のコネクタＲＣ１に接続したハーネスＭＲ１２が接続するコネクタＲＲＲ１が設けられている。また、主制御基板３００ＢのコネクタＭＣ３に接続したハーネスＭＲ２１が接続するコネクタＲＲＭ２と、リールユニット７００のコネクタＲＣ２に接続したハーネスＭＲ２２が接続するコネクタＲＲＲ２も設けられている。さらに、主制御基板３００ＢのコネクタＭＣ４に接続したハーネスＭＲ３１が接続するコネクタＲＲＭ３と、リールユニット７００のコネクタＲＣ３に接続したハーネスＭＲ３２が接続するコネクタＲＲＲ３も設けられている。
【０１６２】
図１２における接続例でも、電断状態においてリール１１０〜１１２を手動で回転させると、正常であれば、主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬおよび主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬ等のモニタＬＥＤが点灯する。しかしながら、主制御部基板３００Ｂとリールユニット７００との間にある複数のハーネスＭＲ１１、ＭＲ１２、ＭＲ２１、ＭＲ２２、ＭＲ２１、ＭＲ３２が断線していたり、正常に接続されていないと、主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬおよび主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬ等のモニタＬＥＤは点灯しない。
【０１６３】
また、電断状態においてホッパーディスク１８２を手動で回転させても、正常であれば、主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬおよび主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬ等のモニタＬＥＤが点灯する。しかしながら、主制御部基板３００Ｂとホッパーユニット１８０との間にある複数のハーネスＭＨ１，ＭＨ２が断線していたり、正常に接続されていないと、主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬおよび主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬ等のモニタＬＥＤは点灯しない。
【０１６４】
図１２における接続例では、ホッパー用中継基板９０１Ｂやリール用中継基板９０２Ｂを設けたことで、図９に示す接続例よりも、ハーネスの数が増え、またコネクタの数も増えているため、電気的接続不良が生じる可能性が高くなっている。しかしながら、電断状態における手動操作によって誘導電流を生じさせ、モニタＬＥＤの点灯状態から、電気的接続不良を簡単に確認することができる。
【０１６５】
なお、ホッパー用中継基板９０１Ｂやリール用中継基板９０２Ｂにも、２４Ｖ電源ラインに２４ＶモニタＬＥＤと調整抵抗を設け、５Ｖ電源ラインに５ＶモニタＬＥＤと調整抵抗を設けてもよい。電断状態における手動操作によって誘導電流を生じさせ、正常であればこれらのモニタＬＥＤも点灯するようにすることで、電気的接続不良の確認を行うことができる。
【０１６６】
なお、ここでの説明では、可動体として、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２、ホッパーディスク１８２およびシャッタ１６３をあげて説明したが、これらに限らず、モータ駆動する可動体であればよい。
【０１６７】
また、図３０に示すパチンコ機１００Ｐにおいても同様であり、可動体としては、図３０に示す払出装置１５２Ｐにおける、払出モータによって回転するスプロケットがあげられる。払出モータは、払出制御基板１７０Ｐ（図３０参照）からの制御で回転と停止を行い、電断状態でスプロケットを手動で回転させると、払出モータで誘導電流が発生する。払出制御基板１７０Ｐに設けられたＬＥＤや、払出制御基板１７０Ｐとハーネスで接続されている主制御基板１５６Ｐ（図３０参照）に設けられたＬＥＤが、正常であればこの誘導電流によって点灯するようにする。また、上述の説明と同じように、主制御基板１５６Ｐに流れ込んだ誘導電流は、電源制御基板１８２Ｐ（図３０参照）を通って、第１副制御基板１６０Ｐ（図３０参照）まで流れ、正常であれば、それぞれの基板１８２Ｐ、１６０Ｐに設けられたＬＥＤが点灯するようにする。さらに、可動体としては、主制御部が回転を制御するモータによって駆動する演出可動体（例えば、クルーン）や、第１副制御部が回転を制御する２つのモータによって２つの可動部が駆動する演出可動体等であってもよい。
【０１６８】
さらに、電断状態において誘導電流で点灯するようにしたＬＥＤランプに代えて、７セグメント（ＳＥＧ）表示器等の発光手段を用いてもよい。例えば、遊技者の有利度合いが異なる設定値（例えば、設定１〜設定６）を表示する７セグメント表示器であってもよい。発光手段としては、目視できるものであることが要件になる。
【０１６９】
なお、以上の説明では、電断状態に誘導電流によってモニタＬＥＤを発光させるには、調整抵抗（２４ＭＲ，５ＭＲ，２４ＰＲ，５ＰＲ，２４ＳＲ，５ＳＲ）を用いたが、インピーダンスを調整することができる手段であれはよく、調整抵抗に限らない。ただし、通電状態でも多量の誘導電流が流れてしまうと弊害が生じるため、電断状態において誘導電流が流れやすくすることだけを考えてインピーダンスを調整するのでなく、通電時のことも考慮してインピーダンスを調整する必要がある。
【０１７０】
以上の記載によれば、
『  発光手段［例えば、主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬ、主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬ、副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬ、副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬ、電源制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＰＬ、電源制御５ＶモニタＬＥＤ５ＰＬ、エラー監視用のＬＥＤ、信号監視用のＬＥＤ、７セグメント表示器、設定値表示器等］と、
モータ［例えば、モータ１８０ｍ、１１０ｍ〜１１２ｍ、モータ１６３ｍ、払出モータ等］の駆動によって動作可能な可動体［例えば、ホッパーディスク１８２、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２、シャッタ１６３、スプロケット、クルーン等］を有する可動体ユニット［例えば、ホッパーユニット１８０、リールユニット７００、演出可動体ユニット１６０Ｕ、払出装置１５２Ｐ等］と、
を備えた遊技台であって、
前記モータは、前記発光手段とハーネス［例えば、ハーネスＭＨ、ハーネスＭＲ１〜ＭＲ３、ハーネスＰＭ、ハーネスＰＳ１、ＰＳ２、ハーネスＳＤ］を介して電気的に接続されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させ該モータによって生じる逆起電力による電流［例えば、誘導電流］が流入することで発光する場合があるものであり、
前記発光手段は、前記モータが駆動しても移動しないものである、
ことを特徴とする遊技台［例えば、図１に示すスロットマシン１００、図３０に示すパチンコ機１００Ｐ］。』
について説明した。
また、
『  或る基板［例えば、ホッパー用中継基板９０１Ｂ］を備え、
前記ハーネスは、モータ側ハーネス［例えば、ハーネスＭＨ２あるいはハーネスＭＲ１２、ＭＲ２２、ＭＲ３２］と発光手段側ハーネス［例えば、ハーネスＭＨ１あるいはハーネスＭＲ１１、ＭＲ２１、ＭＲ３１］を含んだものであり、
前記或る基板は、前記モータ［例えば、モータ１８０ｍあるいはモータ１１０ｍ、１１１ｍ、１１２ｍ］と前記モータ側ハーネスを介して電気的に接続されるものであり、
前記或る基板は、前記発光手段［例えば、主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬ、主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬ］と前記発光手段側ハーネスを介して電気的に接続されるものである、
ことを特徴とする。』
についても説明した。
また、以上の記載によれば、
『  発光手段［例えば、主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬ、主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬ、副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬ、副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬ、電源制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＰＬ、電源制御５ＶモニタＬＥＤ５ＰＬ、エラー監視用のＬＥＤ、信号監視用のＬＥＤ、７セグメント表示器、設定値表示器等］と、
モータ［例えば、モータ１８０ｍ、１１０ｍ〜１１２ｍ、モータ１６３ｍ、払出モータ等］の駆動によって動作可能な可動体［例えば、ホッパーディスク１８２、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２、シャッタ１６３、スプロケット、クルーン等］を有する可動体ユニット［例えば、ホッパーユニット１８０、リールユニット７００、演出可動体ユニット１６０Ｕ、払出装置１５２Ｐ等］と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続［例えば、ハーネスを介して接続］されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台［例えば、図１に示すスロットマシン１００、図３０に示すパチンコ機１００Ｐ］。』
についても説明した。
【０１７１】
すなわち、前記発光手段は、電断状態であっても発光する場合がある。
【０１７２】
清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、該可動体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているか否かを該発光手段の発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することができる。また、前記可動体を手動で動作させて前記発光手段が発光することによって、投光手段が無くても遊技台を目視確認できる。また、工場で遊技台に前記可動体ユニットを取り付けた際にも該可動体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。以上説明したように、前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果を有する。
【０１７３】
なお、前記電断状態とは、遊技台の電源スイッチがオフになっている状態であってもよいし、電源スイッチがオンになっているがコンセントに電源コードが接続されていない状態であってもよいし、島設備から電力が供給されていない状態であってもよい。
【０１７４】
また、前記可動体ユニットは、回転表示ユニット［例えば、リールユニット７００］であってもよいし、賞媒体払出ユニット［例えば、ホッパーユニット１８０］であってもよいし、演出動作ユニット［例えば、演出可動体ユニット１６０Ｕ］であってもよい（以下、同じ）。
【０１７５】
また、
『  前記発光手段は、基板［例えば、主制御基板３００Ｂ，１５６Ｐ、第１副制御基板４００Ｂ，１６０Ｐ、電源制御基板２５２Ｂ，１８２Ｐ、中継基板（９０１Ｂ，９０２Ｂ）、払出制御基板１７０Ｐ等］に設けられたものであり、
前記基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス［例えば、図９に示す各種ハーネス、図１１に示す各種ハーネス］を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０１７６】
この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、前記ハーネスが正常に接続されているか、あるいは該ハーネスが断線していないかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。
【０１７７】
なお、前記基板は、主制御部を有する基板［例えば、主制御基板３００Ｂ，１５６Ｐ］であってもよいし、副制御部を有する基板［例えば、第１副制御基板４００Ｂ，１６０Ｐや第２副制御基板１６４Ｐ］であってもよいし、払出制御部を有する基板［例えば、払出制御基板１７０Ｐ］であってもよいし、電源制御部を有する基板［例えば、電源制御基板２５２Ｂ，１８２Ｐ］であってもよいし、中継基板［例えば、ホッパー用中継基板９０１Ｂ、リール用中継基板９０２Ｂ］であってもよい。
【０１７８】
また、前記基板と前記可動体ユニットを複数のハーネス［例えば、並列に複数となるハーネスＭＲ１〜ＭＲ３、直列に複数となるハーネスＭＲ１１およびハーネスＭＲ１２］が中継してもよい。
【０１７９】
また、
『  前記発光手段は、通電状態において発光可能［例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光］なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０１８０】
この遊技台によれば、前記発光手段を通電状態と電断状態とで異なる用途で使用することができる。すなわち、通電状態では本来の目的（例えば、電流モニタ、電圧モニタ、エラー監視、信号監視）で使用し、電断状態では、電気的接続の確認用に使用することができる。
【０１８１】
また、
『  前記発光手段は、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なもの［例えば、電流モニタ用ＬＥＤ、電圧モニタ用ＬＥＤ、エラー監視用ＬＥＤ等］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０１８２】
この遊技台によれば、通電状態では、前記発光手段を、前記可動体の動作とは関係ない用途で使用することができる。
【０１８３】
また、
『  電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した電流［例えば、誘導電流］によって前記発光手段が発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０１８４】
この遊技台によれば、前記電流が前記発光手段に流れるようにすることだけで前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなる。
【０１８５】
以上の記載によれば、
『  発光手段［例えば、主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬ、主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬ、副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬ、副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬ、電源制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＰＬ、電源制御５ＶモニタＬＥＤ５ＰＬ、エラー監視用のＬＥＤ、信号監視用のＬＥＤ、７セグメント表示器、設定値表示器等］と、
モータ［例えば、モータ１８０ｍ、１１０ｍ〜１１２ｍ、モータ１６３ｍ、払出モータ等］の駆動によって動作可能な可動体［例えば、ホッパーディスク１８２、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２、シャッタ１６３、スプロケット、クルーン等］を有する可動体ユニット［例えば、ホッパーユニット１８０、リールユニット７００、演出可動体ユニット１６０Ｕ、払出装置１５２Ｐ等］と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続［例えば、ハーネスを介して接続］されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合（以下、「第一の場合」という。）があり、該第一の場合に該モータの駆動が停止しても発光を継続する場合［例えば、コンデンサに蓄えられた電荷によって発光を継続する場合］があるものである、
ことを特徴とする遊技台［例えば、図１に示すスロットマシン１００、図３０に示すパチンコ機１００Ｐ］。』
について説明した。
【０１８６】
この遊技台によれば、上記格別な効果に加えて、手動で前記可動体を動作させることを止めても前記発光手段の発光を確認することができ、前記発光手段の発光を確認しやすくなる。
【０１８７】
また、
『  電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発生した電荷を蓄積可能なコンデンサ［例えば、主制御２４Ｖコンデンサ２４ＭＣ、電源制御２４Ｖコンデンサ２４ＰＣ、電源制御５Ｖコンデンサ５ＰＣ、副制御２４Ｖコンデンサ２４ＳＣ］を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０１８８】
コンデンサという一般的な電子部品を用いて、前記発光手段の発光を確認しやすくすることができる。
【０１８９】
また、
『  前記発光手段は、基板［例えば、主制御基板３００Ｂ，１５６Ｐ、第１副制御基板４００Ｂ，１６０Ｐ、電源制御基板２５２Ｂ，１８２Ｐ、中継基板（９０１Ｂ，９０２Ｂ）、払出制御基板１７０Ｐ等］に設けられたものであり、
前記基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス［例えば、図９に示す各種ハーネス、図１１に示す各種ハーネス］を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０１９０】
また、
『  前記発光手段は、通電状態において発光可能［例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光］なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０１９１】
また、
『  前記発光手段は、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なもの［例えば、電流モニタ用ＬＥＤ、電圧モニタ用ＬＥＤ、エラー監視用ＬＥＤ等］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０１９２】
また、
『  電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した電流［例えば、誘導電流］によって前記発光手段が発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０１９３】
以上の記載によれば、
『  発光手段［例えば、主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬ、主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬ、副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬ、副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬ、電源制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＰＬ、電源制御５ＶモニタＬＥＤ５ＰＬ、エラー監視用のＬＥＤ、信号監視用のＬＥＤ、７セグメント表示器、設定値表示器等］と、
第一のモータ［例えば、モータ１１０ｍ］の駆動によって動作可能な第一の可動体［例えば、左リール１１０］を有する可動体ユニット［例えば、リールユニット７００］と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ［例えば、モータ１１２ｍ］の駆動によって動作可能な第三の可動体［例えば、右リール１１２］を有するものであり、
前記可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続［例えば、ハーネスＭＲ１〜ＭＲ３を介して接続］されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させることで発光する場合があり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第三の可動体を動作させて前記第三のモータを駆動させることでも発光する場合がある、
ことを特徴とする遊技台［例えば、図１に示すスロットマシン１００、図３０に示すパチンコ機１００Ｐ］。』
について説明した。
【０１９４】
清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、各可動体と前記発光手段が電気的に正常に接続されているか否かを共通の前記発光手段の発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することができる。また、各可動体を手動で動作させて前記発光手段が発光することによって、投光手段が無くても遊技台を目視確認できる。また、工場で遊技台に前記可動体ユニットを取り付けた際にも各可動体と前記発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。以上説明したように、前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果を有する。
【０１９５】
なお、前記可動体ユニットは、第四のモータ［例えば、モータ１１１ｍ］の駆動によって動作可能な第四の可動体［例えば、中リール１１１］を有するものであってもよい。
【０１９６】
また、
『  前記発光手段は、基板［例えば、主制御基板３００Ｂ，１５６Ｐ、第１副制御基板４００Ｂ，１６０Ｐ、電源制御基板２５２Ｂ，１８２Ｐ、中継基板（９０１Ｂ，９０２Ｂ）、払出制御基板１７０Ｐ等］に設けられたものであり、
前記基板と前記第一のモータを中継する着脱可能なハーネス［例えば、ハーネスＭＲ１やハーネスＭＲ１〜ＭＲ３あるいはハーネスＭＲ１１とハーネスＭＲ１２やハーネスＭＲ１１〜ＭＲ３１とハーネスＭＲ１２〜３２］を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０１９７】
この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、前記第一のハーネスが正常に接続されているか、前記第二のハーネスも正常に接続されているか、該第一のハーネスが断線していないかあるいは該第二のハーネスも断線していないかを、遊技台が電断状態であっても確認することができる。
【０１９８】
なお、前記基板と前記第一のモータを中継する着脱可能な第一のハーネス［例えば、ハーネスＭＲ１、ハーネスＭＲ１１とハーネスＭＲ１２］と、前記基板と前記第三のモータを中継する着脱可能な第三のハーネス［例えば、ハーネスＭＲ３、ハーネスＭＲ３１とハーネスＭＲ３２］とを備えた態様であってもよい。
【０１９９】
また、
『  前記発光手段は、通電状態において発光可能［例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光］なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０２００】
また、
『  前記発光手段は、通電状態において前記第一の可動体が停止していても発光可能なもの［例えば、電流モニタ用ＬＥＤ、電圧モニタ用ＬＥＤ、エラー監視用ＬＥＤ等］であり、
前記発光手段は、通電状態において前記第三の可動体が停止していても発光可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０２０１】
この遊技台によれば、通電状態では、前記発光手段を、前記第一の可動体の動作とも前記第三の可動体の動作とも関係ない用途で使用することができる。
【０２０２】
また、
『  電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させることで逆起電力により発生した電流［例えば、誘導電流］によって前記発光手段が発光するように構成され、
電断状態において手動で前記第三の可動体を動作させて前記第三のモータを駆動させることで逆起電力により発生した電流［例えば、誘導電流］によっても前記発光手段が発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０２０３】
以上の記載によれば、
『  発光手段［例えば、主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬ、主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬ、副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬ、副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬ、電源制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＰＬ、電源制御５ＶモニタＬＥＤ５ＰＬ、エラー監視用のＬＥＤ、信号監視用のＬＥＤ、７セグメント表示器、設定値表示器等］と、
第一のモータ［例えば、モータ１１０ｍ］の駆動によって動作可能な第一の可動体［例えば、左リール１１０］を有する第一の可動体ユニット［例えば、リールユニット７００］と、
第二のモータ［例えば、モータ１８０ｍ］の駆動によって動作可能な第二の可動体［例えば、ホッパーディスク１８２］を有する第二の可動体ユニット［例えば、ホッパーユニット１８０］と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続［例えば、ハーネスＭＲ１〜ＭＲ３を介して接続］されるものであり、
前記第二の可動体ユニットも、前記発光手段と電気的に接続［例えば、ハーネスＭＨを介して接続］されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させることで発光する場合があり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第二の可動体を動作させて前記第二のモータを駆動させることでも発光する場合がある、
ことを特徴とする遊技台［例えば、図１に示すスロットマシン１００、図３０に示すパチンコ機１００Ｐ］。』
について説明した。
【０２０４】
この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた各可動体ユニットを取り付けた後、各可動体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているか否かを共通の発光手段の発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することができる。また、各可動体を手動で動作させて前記発光手段が発光することによって、投光手段が無くても遊技台を目視確認できる。また、工場で遊技台に各可動体ユニットを取り付けた際にも各可動体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。以上説明したように、複数の可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果を有する。
【０２０５】
また、
『  前記発光手段は、基板［例えば、主制御基板３００Ｂ，１５６Ｐ、第１副制御基板４００Ｂ，１６０Ｐ、電源制御基板２５２Ｂ，１８２Ｐ、中継基板（９０１Ｂ，９０２Ｂ）、払出制御基板１７０Ｐ等］に設けられたものであり、
前記基板と前記第一のモータを中継する着脱可能な第一のハーネス［例えば、ハーネスＭＲ１］と、
前記基板と前記第二のモータを中継する着脱可能な第二のハーネス［例えば、ハーネスＭＨ］と、
を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０２０６】
この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた各可動体ユニットを取り付けた後、前記第一のハーネスが正常に接続されているか、前記第二のハーネスも正常に接続されているか、該第一のハーネスが断線していないかあるいは該第二のハーネスも断線していないかを、遊技台が電断状態であっても確認することができる。
【０２０７】
また、
『  前記発光手段は、通電状態において発光可能［例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光］なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０２０８】
また、
『  前記発光手段は、通電状態において前記第一の可動体が停止していても発光可能なもの［例えば、電流モニタ用ＬＥＤ、電圧モニタ用ＬＥＤ、エラー監視用ＬＥＤ等］であり、
前記発光手段は、通電状態において前記第二の可動体が停止していても発光可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０２０９】
この遊技台によれば、通電状態では、前記発光手段を、前記第一の可動体の動作とも前記第二の可動体の動作とも関係ない用途で使用することができる。
【０２１０】
また、
『  電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させることで逆起電力により発生した電流［例えば、誘導電流］によって前記発光手段が発光するように構成され、
電断状態において手動で前記第二の可動体を動作させて前記第二のモータを駆動させることで逆起電力により発生した電流［例えば、誘導電流］によっても前記発光手段が発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０２１１】
この遊技台によれば、前記電流が前記発光手段に流れるようにすることだけで前記第一の可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認と前記第二の可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなる。
【０２１２】
以上の記載によれば、
『  第一の発光手段［例えば、主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬ、主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬ、副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬ、副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬ、電源制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＰＬ、電源制御５ＶモニタＬＥＤ５ＰＬ、エラー監視用のＬＥＤ、信号監視用のＬＥＤ、７セグメント表示器、設定値表示器等］と、
第二の発光手段［例えば、主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬ、主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬ、副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬ、副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬ、電源制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＰＬ、電源制御５ＶモニタＬＥＤ５ＰＬ、エラー監視用のＬＥＤ、信号監視用のＬＥＤ、７セグメント表示器、設定値表示器等のうち、第一の発光手段と異なる発光手段］と、
モータ［例えば、モータ１８０ｍ、１１０ｍ〜１１２ｍ、モータ１６３ｍ、払出モータ等］の駆動によって動作可能［例えば、ホッパーディスク１８２、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２、シャッタ１６３、スプロケット、クルーン等］な可動体を有する可動体ユニット［例えば、ホッパーユニット１８０、リールユニット７００、演出可動体ユニット１６０Ｕ、払出装置１５２Ｐ等］と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、前記第一の発光手段と電気的に接続［例えば、ハーネスを介して接続］されるものであり、
前記可動体ユニットは、前記第二の発光手段とも電気的に接続［例えば、ハーネスを介して接続］されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台［例えば、図１に示すスロットマシン１００、図３０に示すパチンコ機１００Ｐ］。』
について説明した。
【０２１３】
すなわち、前記第一の発光手段は、電断状態であっても発光する場合があり、前記第二の発光手段も、電断状態であっても発光する場合がある。
【０２１４】
清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、該可動体ユニットと複数の発光手段が電気的に正常に接続されているか否かを複数の発光手段の発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することができる。また、前記可動体を手動で動作させて複数の発光手段が発光することによって、投光手段が無くても遊技台をより目視確認しやすくなる。また、工場で遊技台に前記可動体ユニットを取り付けた際にも該可動体ユニットと複数の発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。以上説明したように、前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果を有する。
【０２１５】
なお、前記第一の発光手段は、第一の電圧［例えば、２４Ｖ］の電源ラインに接続されたものであり、前記第二の発光手段は、第二の電圧［例えば、５Ｖ］の電源ラインに接続されたものであってもよい。また、前記第一の発光手段は、第一の基板［例えば、主制御基板３００Ｂ］に設けられたものであり、前記第二の発光手段は、第二の基板［例えば、電源制御基板２５２Ｂ］に設けられたものであってもよい。あるいは、前記第一の発光手段は、ＬＥＤランプであり、前記第二の発光手段は、７セグメント表示器であってもよい。
【０２１６】
また、
『  前記第一の発光手段は、基板［例えば、主制御基板３００Ｂ，１５６Ｐ、第１副制御基板４００Ｂ，１６０Ｐ、電源制御基板２５２Ｂ，１８２Ｐ］に設けられたものであり、
前記第二の発光手段も、前記基板に設けられたものであり、
前記基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス［例えば、２４Ｖと５Ｖの両方の電力供給が行われるハーネス］を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０２１７】
すなわち、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、共通な基板に設けられたものである。
【０２１８】
この遊技台によれば、複数の発光手段の発光時に前記基板の周辺を、投光手段が無くて目視確認しやすくなる。
【０２１９】
また、
『  前記第一の発光手段［例えば、主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬ］は、第一の基板［例えば、主制御基板３００Ｂ］に設けられたものであり、
前記第二の発光手段［例えば、電源制御５ＶモニタＬＥＤ５ＰＬ］は、第二の基板［例えば、電源制御基板２５２Ｂ］に設けられたものであり、
前記第二の基板は、前記第一の基板とは異なる基板であり、
前記第一の基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス［例えば、ハーネスＭＨ、ＭＲ１〜ＭＲ３］と、
前記第一の基板と前記第二の基板を中継する着脱可能なハーネス［例えば、ハーネスＰＭ］と、
を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０２２０】
この遊技台によれば、前記可動体ユニットと前記第一の基板、該第一の基板と前記第二の基板のそれぞれが電気的に正常に接続されているか否かを確認しやすくなる。
【０２２１】
また、
『  前記第一の発光手段は、通電状態において発光可能［例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光］なものであり、
前記第二の発光手段も、通電状態において発光可能［例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光］なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０２２２】
この遊技台によれば、前記第一の発光手段も前記第二の発光手段も、通電状態と電断状態とで異なる用途で使用することができる。すなわち、通電状態では本来の目的（例えば、電流モニタ、電圧モニタ、エラー監視、信号監視）で使用し、電断状態では、電気的接続の確認用に使用することができる。
【０２２３】
また、
『  前記第一の発光手段は、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なもの［例えば、電流モニタ用ＬＥＤ、電圧モニタ用ＬＥＤ、エラー監視用ＬＥＤ等］であり、
前記第二の発光手段も、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なもの［例えば、電流モニタ用ＬＥＤ、電圧モニタ用ＬＥＤ、エラー監視用ＬＥＤ等］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０２２４】
この遊技台によれば、通電状態では、前記第一の発光手段も前記第二の発光手段も、前記可動体の動作とは関係ない用途で使用することができる。
【０２２５】
また、
『  電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した電流［例えば、誘導電流］によって前記第一の発光手段が発光するように構成され、
電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した電流［例えば、誘導電流］によって前記第二の発光手段も発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０２２６】
この遊技台によれば、前記電流が前記第一の発光手段と前記第二の発光手段それぞれに流れるようにすることだけで前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなる。
【０２２７】
図１３は、デモ演出で演出画像表示装置１５７に表示されるデモアニメを示す図である。
【０２２８】
遊技中から続いて、あるいは遊技が終了してから演出画像表示装置１５７に表示されていたアニメ（非デモアニメ）が表示されている状態で遊技者による操作が何も行われない時間が所定の時間（例えば、３０秒）に達すると、そのアニメから切り替わって、デモアニメの表示が開始される。図１に示すスロットマシン１００では、デモアニメは大きく分けて５つのシーンで構成されている。まず、オープニングアニメ（デモアニメ１／５）が表示される。このオープニングアニメでは、演出画像表示装置１５７にの画面全体が一旦、白くなり、その後、白の表示画面の奥から企業ロゴが徐々に出現し始め、図１３（ａ）に示すように、最後は企業ロゴが完全に出現する。オープニングアニメが終了すると、キャラクターが登場するアニメが開始される。最初は、図１３（ｂ）に示す、主人公の殿様が登場するアニメ（デモアニメ２／５）が表示される。また、キャラクターが登場するアニメが開始されると、演出画像表示装置１５７の表示画面の左下には、第１案内表示アイコンＧＩ１が表示される。この第１案内表示アイコンＧＩ１は、デモ演出中に限って表示されるアイコンである。すなわち、デモアニメにおけるキャラクターが登場するアニメでしか表示されない。ただし、非デモアニメでも表示される場合があってもよい。第１案内表示アイコンＧＩ１には、第２選択スイッチ１９４の表示が表示されている。すなわち、左ボタン１６７の表示１６７ｐと右ボタン１６８の表示１６８ｐがともに黒色で表示されるとともに、「音量調整」という文字も黒色で表示され、左ボタン１６７と右ボタン１６８を操作することで上部スピーカ２７２からの出力音および低音スピーカ２７７からの出力音の音量調整ができることが示唆されている。図７（ア）及び同図（イ）を用いて説明したように、この第１案内表示アイコンＧＩ１が表示されている状態で、左ボタン１６７を１回押下すると、第３音量選択アイコンＳＩ３が表示され、５段階の音量レベルが１段階下がり、右ボタン１６８を押下すると、同じく第３音量選択アイコンＳＩ３が表示され、今度は、５段階の音量レベルが１段階上がる。また、第２チャンスボタン１６６の表示１６６ｐは白色で表示されるとともに、「遊技情報」という文字も白色で表示され、第２チャンスボタン１６６を操作することで遊技情報が表示されることが示唆されている。
【０２２９】
図１４（ａ）は、第１案内表示アイコンＧＩ１が表示されている状態で第２チャンスボタン１６６が押下されると表示される、演出画像表示装置１５７の表示画面を示す図である。
【０２３０】
第１案内表示アイコンＧＩ１が表示されている状態で第２チャンスボタン１６６が押下されると表示される遊技情報は配当表である。図１４（ａ）に示す配当表では、図２を用いて説明した有効ライン上に、ベル−ベル−ベルの図柄組合せが揃うとメダルが８枚払い出されることが示されており、スイカ−スイカ−スイカの図柄組合せが揃うとメダルが３枚払い出されることが示されている。また、中図柄にチェリーの図柄が停止すれば、メダルが２枚払い出されることも示されている。この配当表は複数ページで構成されており、図１４（ａ）に示す配当表は１頁目である。表示画面の左下に表示されてい第１案内表示アイコンＧＩ１は第２案内表示アイコンＧＩ２に置き換わっている。第２案内表示アイコンＧＩ２では、黒色で表示された左ボタン１６７の表示１６７ｐと右ボタン１６８の表示１６８ｐに対して「ページ移動」の文字が黒色で表示され、左ボタン１６７と右ボタン１６８を操作することで配当表のページを変えることができることが示唆されている。第２案内表示アイコンＧＩ２が表示されている状態で、左ボタン１６７を１回押下すると配当表のページが１ページ戻り、右ボタン１６８を１回押下すると配当表のページが１ページ進む。また、白色で表示された第２チャンスボタン１６６の表示１６６ｐに対して「終了」という文字が白色で表示され、第２チャンスボタン１６６を操作することで、配当表の表示を終了させることができることが示唆されている。第２チャンスボタン１６６が押下されると、演出画像表示装置１５７の表示画面では、配当表の表示が消え、非デモアニメの表示が開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で第２チャンスボタン１６６が操作されたことで、デモ演出は終了になり、配当表の表示が終了すると、非デモアニメの表示が開始される。
【０２３１】
以上説明した第１案内表示アイコンＧＩ１は、第二の表示の一例に相当し、配当表の表示は応答表示の一例に相当する。
【０２３２】
デモアニメでは、図１３（ｂ）に示す主人公の殿様が登場するアニメに続いて、同図（ｃ）に示す、お姫様が登場するアニメ（デモアニメ３／５）が表示される。このアニメでも、左下に第１案内表示アイコンＧＩ１が表示されている。さらに、デモアニメでは、お姫様が登場するアニメに続いて、図１３（ｄ）に示す、爺が登場するアニメ（デモアニメ４／５）が表示される。このアニメでも、左下に第１案内表示アイコンＧＩ１が表示されている。そして、デモアニメの最後には、エンディングアニメ（デモアニメ５／５）が表示される。このエンディングアニメでは、図１３（ｅ）に示すように注意喚起表示が表示され、第１案内表示アイコンＧＩ１が消えている。エンディングアニメの表示が完了すると、一連のデモアニメが終了し、デモ演出が継続する場合には、上述のオープニングアニメ（デモアニメ１／５）に戻り、画面全体が再び白くなり、以降、一連のデモアニメが何らかの操作が行われるまで繰り返し表示される。
【０２３３】
図１５は、非デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置１５７および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
【０２３４】
図１５（ａ）では、演出画像表示装置１５７には、上座に殿様が座り、爺が書簡を読んでいるアニメが表示されている。このアニメは、遊技中から続いて演出画像表示装置１５７に表示されたり、あるいは遊技が終了してから演出画像表示装置１５７に表示されるアニメであり、図１３を用いて説明したデモアニメとは異なるアニメ（以下、「非デモアニメ）という。）である。なお、この非デモアニメでは、殿様の目や扇が動いたり、爺の手が動いたりする。また、この非デモアニメが表示されている演出画像表示装置１５７における非デモアニメが表示されるレイヤーの輝度は通常の輝度であり、非デモアニメは明るい状態で再生されている。さらに、図１５の各図には、第１チャンスボタン１６５、第２選択スイッチ１９４（第１チャンスボタン１６６、左ボタン１６７、右ボタン１６８）、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、および３つのリール１１０〜１１２が示されている。図１５（ａ）に示す第１チャンスボタン１６５では内蔵された第１演出ランプが白色に点灯しており、第２チャンスボタン１６６でも内蔵された第２演出ランプが白色に点灯している。また、図１５（ａ）に示す左サイドランプ１４４Ｌも右サイドランプ１４４Ｒも白色に点灯している。さらに、３つのリール１１０〜１１２それぞれに設けられたバックライトモジュール７４０（図６参照）も白色に点灯しており、図１５（ａ）に示す３つのリール１１０〜１１２は白色に照らされている。
【０２３５】
なお、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプの発光態様と、右サイドランプ１４４Ｒの発光態様は同じであってもよい。例えば、同じ色で点灯したり、同じタイミングで点滅したり、ともに消灯していてもよい。あるいは、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプの発光態様と、左サイドランプ１４４Ｌの発光態様が同じであってもよい。さらには、第１演出ランプ、第２演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、およびバックライトモジュール７４０（図６参照）のうち、左サイドランプ１４４Ｌのみが消灯していてもよい。
【０２３６】
また、図１５（ａ）に示す状態では、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂは図６（ａ）に示す「６」に合わせられた状態であり、低音スピーカ２７７や上部スピーカ２７２から出力する音量は、６段目の音量レベルに設定されている。
【０２３７】
図１５に示す例では、遊技店の店員が、第１選択スイッチ１９０を操作するため、キー孔１４０にキーを差し込み、差し込んだキーを右に回して解錠し前面扉１０２を開ける。キーを用いた場合であっても、前面扉１０２が開放されると、上述の開放センサで前面扉１０２が開いたことが検知され、上部スピーカ２７２からは「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音が繰り返し出力され、演出画像表示装置１５７には、「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示が表示される。ドア開放エラーのエラー報知音の出力やエラー表示の表示は、前面扉１０２が閉められるまで継続される。エラー報知音は周囲の遊技客にも聞こえうるさく思う遊技客は少なくない。そのため、遊技店の店員は、前面扉１０２が開くと突出する開閉片を押さえたまま前面扉１０２を開ける場合がある。こうすることで、開閉片は突出せず、開放センサに前面扉１０２の開放が検知されなくなり、ドア開放エラーのエラー報知が行われなくなる。図１５に示す例では、店員が、開閉片を押さえたまま前面扉１０２を開けた状態で第１選択スイッチ１９０を操作する。図１５（ｂ）以降に示す演出画像表示装置１５７にはドア開放エラーのエラー表示は表示されていない。また、エラー報知音も出力されていない。
【０２３８】
まず、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図６（ａ）に示す「７」に合わせるスイッチ操作（１）が店員により行われる。
【０２３９】
このスイッチ操作（１）が行われると、図１５（ｂ）に示すように、演出画像表示装置１５７には、図７（Ｃ）に示す第１音量選択アイコンＳＩ１と同じ第１音量選択アイコンＳＩ１が表示され、７段目の音量レベルが選択されていることが報知される。なお、前面扉１０２が開放されても、非デモアニメは継続して表示されており、第１選択スイッチ１９０のスイッチ操作が行われても、非デモアニメは継続して表示されている。
【０２４０】
図１６は、図１５に示す例の途中からのタイミングチャートである。この図１６では、図の左から右に向かって時間が経過していき、図１６における（ｃ）のタイミングは図１５（ｃ）のタイミングに一致し、図１６における（ｄ）のタイミングは図１５（ｄ）のタイミングに一致し、図１６における（ｅ）のタイミングは図１５（ｅ）のタイミングに一致している。また、図１６には、演出画像表示装置１５７の表示態様と、演出画像表示装置１５７におけるアニメ表示の明るさが示されるとともに、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプ、第２チャンスボタン１６６に内蔵された第２演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、および３つのリール１１０〜１１２それぞれに設けられたバックライトモジュール７４０といった各種の発光手段の発光態様も示されている。
【０２４１】
図１６のタイミングチャートの左端では、演出画像表示装置１５７に、通常の明るさで非デモアニメが表示され、「音量  ７／７」の文字が表示された第１音量選択アイコンＳＩ１も表示されている状態が示されている。また、上記各種の発光手段は白色に点灯している状態も示されている。
【０２４２】
次いで、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図６（ａ）に示す「８」に合わせるスイッチ操作（２）が店員により行われる。
【０２４３】
このスイッチ操作（２）が行われると、図１５（ｃ）に示すように、演出画像表示装置１５７には、図７（Ｄ）に示す第１音量選択アイコンＳＩ１と同じ第１音量選択アイコンＳＩ１が表示され、展示会用音量が選択されていることが報知される。図１６のタイミングチャートにおける（ｃ）のタイミングでも、演出画像表示装置１５７に、非デモアニメと、「展示会用音量」の文字が表示された第１音量選択アイコンＳＩ１が表示されている状態が示されている。
【０２４４】
続いて、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図６（ａ）に示す「９」に合わせるスイッチ操作（３）が店員により行われる。
【０２４５】
これまで非省電力モードの設定が選択されていたのに対して、このスイッチ操作（３）が行われると、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、７段目の音量レベルが選択された状態になる。図１５（ｄ）は、このスイッチ操作（３）が行われた直後の様子を示す図である。図１６に示すように、スイッチ操作（３）が行われてから図１５（ｄ）に示す状態になるまでの時間は、先のスイッチ操作（２）が行われてから図１５（ｃ）に示す状態になるまでの時間よりも短く、スイッチ操作（２）が行われてから図１５（ｃ）に示す状態になるまでの時間は、スイッチ操作（３）が行われてから図１５（ｅ）に示す状態になるまでの時間と同じ長さである。
【０２４６】
図１５（ｄ）に示す演出画像表示装置１５７では、同図（ｃ）に示す第１音量選択アイコンＳＩ１に、図７（ａ）に示す第２音量選択アイコンＳＩ２と同じ第２音量選択アイコンＳＩ２がオーバーラップして表示されており、続く図１５（ｅ）に示す演出画像表示装置１５７では、第１音量選択アイコンＳＩ１が第２音量選択アイコンＳＩ２に完全に入れ替わっている。このアイコンの入れ替わりについては、図１６に示すタイムチャートにも示されている。
【０２４７】
図１５（ｅ）に示す第２音量選択アイコンＳＩ２には、省電力モードという文字が表示されているが、この表示は、省電力モードの設定が選択されたことを表すものであり、省電力モードに設定されたことを表す表示ではない。図１５（ｅ）に示す演出画像表示装置１５７には非デモアニメが継続して表示されており、非デモ状態のままである。このため、省電力モードの設定は行われず、図１５（ｅ）や図１６のタイミングチャートに示すように、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、および各リール１１０〜１１２のバックライトモジュール７４０（図６参照）は白色に点灯したままである。また、第２チャンスボタン１６６に内蔵された第２演出ランプも白色に点灯したままである。さらに、非デモアニメは暗くならずに明るい状態で再生されている。
【０２４８】
図１７は、デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえたまま前面扉１０２を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置１５７および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
【０２４９】
図１７（ａ）ではデモ演出が開始されており、演出画像表示装置１５７では、図１３（ａ）に示すオープニングアニメ（デモアニメ１／５）の表示が開始されている。すなわち、図１７（ａ）に示す演出画像表示装置１５７には、表示画面全体が一旦白くなった後、奥から徐々に出現し始めた企業ロゴが完全に出現した状態で表示されている。また、デモアニメは暗くならずに明るい状態で再生されている。さらに、図１７の各図にも、図１５と同じく、第１チャンスボタン１６５、第２選択スイッチ１９４（第１チャンスボタン１６６、左ボタン１６７、右ボタン１６８）、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、および３つのリール１１０〜１１２が示されている。また、図１７（ａ）に示す第１チャンスボタン１６５では内蔵された第１演出ランプが白色に点灯しており、第２チャンスボタン１６６でも内蔵された第２演出ランプが白色に点灯している。また、図１７（ａ）に示す左サイドランプ１４４Ｌも右サイドランプ１４４Ｒも白色に点灯している。さらに、３つのリール１１０〜１１２それぞれに設けられたバックライトモジュール７４０（図６参照）も白色に点灯しており、図１７（ａ）に示す３つのリール１１０〜１１２は白色に照らされている。
【０２５０】
なお、デモ演出においても、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプの発光態様と、右サイドランプ１４４Ｒの発光態様は同じであってもよい。例えば、同じ色で点灯したり、同じタイミングで点滅したり、ともに消灯していてもよい。あるいは、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプの発光態様と、左サイドランプ１４４Ｌの発光態様が同じであってもよい。さらには、第１演出ランプ、第２演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、およびバックライトモジュール７４０（図６参照）のうち、左サイドランプ１４４Ｌ、のみが消灯していてもよい。あるいは、第１演出ランプは白色の点滅であってもよいし、右サイドランプ１４４Ｒは赤色の点灯であってもよい。
【０２５１】
また、図１７（ａ）に示す状態では、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂは図６（ａ）に示す「６」に合わせられた状態であり、低音スピーカ２７７や上部スピーカ２７２から出力する音量は、６段目の音量レベルに設定されている。
【０２５２】
また、図１５に示す例と同じく、図１７に示す例でも、遊技店の店員は、前面扉１０２が開くと突出する開閉片を押さえたまま前面扉１０２を開けた状態で第１選択スイッチ１９０を操作する。図１７（ｂ）以降に示す演出画像表示装置１５７にはドア開放エラーのエラー表示は表示されていない。また、エラー報知音も出力されていない。
【０２５３】
まず、この例でも図１５に示す例と同じく、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図６（ａ）に示す「７」に合わせるスイッチ操作（１）が店員により行われる。
【０２５４】
このスイッチ操作（１）が行われると、図１７（ｂ）に示すように、演出画像表示装置１５７には、図７（Ｃ）に示す第１音量選択アイコンＳＩ１と同じ第１音量選択アイコンＳＩ１が表示され、７段目の音量レベルが選択されていることが報知される。なお、前面扉１０２が開放されても、デモアニメは継続して表示されており、第１選択スイッチ１９０のスイッチ操作が行われても、デモアニメは継続して表示されている。図１７（ｂ）に示す演出画像表示装置１５７には、図１３（ｂ）を用いて説明した、主人公の殿様が登場するアニメ（デモアニメ２／５）が表示され、左下では、第１案内表示アイコンＧＩ１の表示が開始されている。この第１案内表示アイコンＧＩ１は、第１音量選択アイコンＳＩ１の一部にオーバラップして表示されているが、反対に、第１音量選択アイコンＳＩ１が、第１案内表示アイコンＧＩ１の一部にオーバラップして表示されてもよい。
【０２５５】
次いで、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図６（ａ）に示す「８」に合わせるスイッチ操作（２）が店員により行われる。
【０２５６】
このスイッチ操作（２）が行われると、図１７（ｃ）に示すように、演出画像表示装置１５７には、図７（Ｄ）に示す第１音量選択アイコンＳＩ１と同じ第１音量選択アイコンＳＩ１が表示され、展示会用音量が選択されていることが報知される。また、図１７（ｃ）に示す演出画像表示装置１５７には、図１３（ｃ）を用いて説明した、お姫様が登場するアニメ（デモアニメ３／５）が表示され、左下には、第１案内表示アイコンＧＩ１が表示され続けている。この第１案内表示アイコンＧＩ１よりも後から表示を開始した展示会用音量の第１音量選択アイコンＳＩ１の方が、第１案内表示アイコンＧＩ１にオーバラップされている。
【０２５７】
続いて、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図６（ａ）に示す「９」に合わせるスイッチ操作（３）が店員により行われる。
【０２５８】
これまで非省電力モードの設定が選択されていたのに対して、このスイッチ操作（３）が行われると、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、７段目の音量レベルが選択された状態になる。
【０２５９】
図１８は、図１７に示す例の途中からのタイミングチャートである。この図１８でも、図１６と同じく、図の左から右に向かって時間が経過していく。また、図１８における（ｃ）のタイミングは図１７（ｃ）のタイミングに一致し、その後の（ｄ）〜（ｈ）それぞれのタイミングは、図１７（ｄ）〜（ｈ）それぞれのタイミングに一致している。さらに、図１８には、演出画像表示装置１５７の表示態様が示されるとともに、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプ、第２チャンスボタン１６６に内蔵された第２演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、および３つのリール１１０〜１１２それぞれに設けられたバックライトモジュール７４０といった各種の発光手段の発光態様も示されている。
【０２６０】
図１８のタイミングチャートの左端にも、演出画像表示装置１５７に、お姫様が登場するアニメ（デモアニメ３／５）が明るい状態で表示され、「展示会用音量」の文字が表示された第１音量選択アイコンＳＩ１と、第１案内表示アイコンＧＩ１も表示されている状態が示されている。また、上記各種の発光手段は白色に点灯している状態も示されている。
【０２６１】
図１７（ｄ）は、このスイッチ操作（３）が行われた直後の様子を示す図であり、同図（ｄ）以降の段階的に示す状態は、同図（ｃ）以前に段階的に示した状態よりも短い時間間隔で示したものになる。
【０２６２】
デモ演出が実行されている状態、すなわちデモアニメが表示されている状態で、省電力モードに設定することが選択されると、スロットマシン１００は、省電力モードに設定される。図１７（ｄ）では、既に省電力モードに設定されており、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、および３つのリール１１０〜１１２それぞれに設けられたバックライトモジュール７４０は消灯し、節電される。すなわち、これまで白色に点灯していた発光手段のうち、第２チャンスボタン１６６に内蔵された第２演出ランプ以外の発光手段は消灯する。省電力モードの設定中は、この第２演出ランプのみが白色に点灯し続ける。また、図１７（ｄ）に示す演出画像表示装置１５７では、同図（ｃ）に示す第１音量選択アイコンＳＩ１に、図７（ａ）に示す第２音量選択アイコンＳＩ２と同じ第２音量選択アイコンＳＩ２がオーバーラップして表示されている。
【０２６３】
さらに、デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することが選択されると、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、上述のごとく、デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することが選択されれば、省電力モードに設定されるため、省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始される。一方、図１５を用いて説明したように、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードに設定することが選択されても、省電力モードに設定されることはなく、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。図１８のタイミングチャートに示すように、図１７（ｄ）のタイミングでは、演出画像表示装置１５７に、デモアニメ３／５が表示されつつ、デモアニメのオープニングアニメ（デモアニメ１／５）の再生も開始される。
【０２６４】
図１７（ｅ）に示す演出画像表示装置１５７では、第１音量選択アイコンＳＩ１が第２音量選択アイコンＳＩ２に完全に入れ替わっている。また、デモアニメ３／５の表示は終了し、オープニングアニメ（デモアニメ１／５）の開始によって一旦全体が白くなった表示画面には、企業ロゴがうっすらと出現し始めている。また、第１案内表示アイコンＧＩ１は消えている。
【０２６５】
図１７（ｆ）に示す演出画像表示装置１５７では、企業ロゴがかなりはっきりと出現してきているが、第２音量選択アイコンＳＩ２がオーバーラップしているため、企業ロゴは、同図（ａ）に示す状態よりも視認困難である。また、図１７（ｆ）のタイミングでは、表示画面の下方に「省電力モード設定中」という省電力モードに設定されていることを報知する省電力モード設定中表示ＡＩの表示が開始される。
【０２６６】
図１７（ｇ）に示すタイミングでは、デモアニメが暗くなり始める。デモアニメが暗くなり始めると、暗くなり始める前に比べて視認困難になるが、省電力モード設定中表示ＡＩおよび第２音量選択アイコンＳＩ２の視認性は変わらず、省電力モード設定中表示ＡＩおよび第２音量選択アイコンＳＩ２はしっかりと見える。すなわち、省電力モード設定中表示ＡＩの輝度および第２音量選択アイコンＳＩ２の輝度は変化しない。
【０２６７】
図１７（ｈ）に示すタイミングでは、一度消えた第１案内表示アイコンＧＩ１が再表示されている。再表示された第１案内表示アイコンＧＩ１は最も手前のレイヤーに表示され、第２音量選択アイコンＳＩ２の一部にオーバーラップするとともに省電力モード設定中表示ＡＩにもオーバーラップしている。第１案内表示アイコンＧＩ１についても、図１７（ｂ）における第１案内表示アイコンＧＩ１と比べて視認性は変わらず、第１案内表示アイコンＧＩ１もしっかりと見える。すなわち、第１案内表示アイコンＧＩ１の輝度も変化しない。
【０２６８】
なお、省電力モード設定中表示ＡＩが最も手前のレイヤーに表示され、第１案内表示アイコンＧＩ１の一部にオーバーラップしてもよい。あるいは、第２音量選択アイコンＳＩ２が最も手前のレイヤーに表示され、第１案内表示アイコンＧＩ１の一部にオーバーラップするとともに省電力モード設定中表示ＡＩの一部にオーバーラップしてもよい。
【０２６９】
演出画像表示装置１５７においてデモアニメが暗くなり始めてから完全に暗くなるまでの時間（図１７（ｇ）〜同図（ｈ））は、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、および３つのリール１１０〜１１２それぞれに設けられたバックライトモジュール７４０が図１７（ｄ）のタイミングにおいて消灯する時間よりも長い。デモアニメが突然暗くなると遊技者は演出画像表示装置１５７の故障ではないかと思ったり、驚いてしまう場合があるが、このように時間をかけてデモアニメを暗くすることで省電力モードへの移行を遊技者に気付いてもらえる場合がある。
【０２７０】
なお、省電力モードにおけるデモアニメの表示中に、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図６（ａ）に示す「９」から「８」に合わせるスイッチ操作を店員が行った場合にも、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で非省電力モードに設定することが選択されれば、非省電力モードに設定され、非省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始され、暗く再生されていたデモアニメは明るく再生されるようになる。デモアニメが明るくなる前に、省電力モードで消灯していた発光手段（第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、および３つのリール１１０〜１１２それぞれに設けられたバックライトモジュール７４０）は点灯を開始する。一方、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードから非省電力モードに設定することが選択されても、既に非省電力モードに設定されていることから設定の変更は生じず、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。
【０２７１】
省電力モードに設定された状態で、第１案内表示アイコンＧＩ１にしたがって、白色に点灯している第２チャンスボタン１６６を押下すると、非省電力モードに戻り、デモアニメの表示も終了し、図１４（ａ）に示す配当表が表示される。また、第１案内表示アイコンＧＩ１にしたがって、左ボタン１６７あるいは右ボタン１６８を押下した場合にも、非省電力モードに戻り、デモアニメから非デモアニメ（例えば、図１５に示す殿様と爺のアニメ）に切り替わり、図７（ア）及び同図（イ）を用いて説明した第３音量選択アイコンＳＩ３が表示される。
【０２７２】
また、省電力モードに設定された状態で、消灯している第１チャンスボタン１６５が押下された場合にも、非省電力モードに戻り、デモアニメから非デモアニメ（例えば、図１５に示す殿様と爺のアニメ）に切り替わり、さらに或る演出が開始される場合がある。
【０２７３】
図１４（ｂ）は、図１７（ｈ）に示す状態で第１チャンスボタン１６５が押下されると表示される表示画面を示す図である。
【０２７４】
図１７（ｈ）に示す状態では、演出画像表示装置１５７の表示画面に第１案内表示アイコンＧＩ１が表示されている。上述のごとく、第１案内表示アイコンＧＩ１には、第１チャンスボタン１６５の表示は含まれておらず、第１案内表示アイコンＧＩ１は、第１チャンスボタン１６５に関する表示ではない。また、省電力モードが実行されていることから、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプは消灯している。この状態では、第１チャンスボタン１６５を押下することを促進していないばかりか、第１チャンスボタン１６５に関する示唆さえもない。それにもかかわらず、第１チャンスボタン１６５が操作されると、上記或る演出として、スロットマシン１００の設定示唆表示が表示される。図１に示すスロットマシン１００では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定１〜設定６が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。遊技者は、通常、この設定値を知ることができないが、図１４（ｂ）に示すように、設定示唆表示が表示される場合がある。殿様のキャラクタだけが表示されている場合は、奇数（設定１、３、５）設定の示唆になる。爺のキャラクタだけが表示されている場合は、偶数（設定２、４、６）設定の示唆になる。お姫様のキャラクタだけが表示されている場合は、設定３以上であることの示唆になる。殿様とお姫様の両方のキャラクタが表示されている場合は、設定５か設定６であることの示唆になる。このような設定示唆表示が行われた場合、第１チャンスボタン１６５は、隠しボタンに相当する。
【０２７５】
なお、第１案内表示アイコンＧＩ１が表示される前の図１７（ｄ）〜同図（ｇ）の状態で第１チャンスボタン１６５を押下しても、演出画像表示装置１５７に設定示唆表示が表示されるようにしてもよいし、反対に、図１７（ｄ）〜同図（ｇ）の状態では第１チャンスボタン１６５を押下しても、演出画像表示装置１５７に設定示唆表示が表示されないようにしてもよい。また、設定示唆表示が表示されるか否かは、第１チャンスボタン１６５を押下した際の抽選によって決まったり、押下タイミングによって決まってもよい。
【０２７６】
図１９は、デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえずに前面扉１０２を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置１５７および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
【０２７７】
図１９に示す例は、ドア開放エラーのエラー報知が行われながらの例になる。以下、ドア開放エラーのエラー報知を止めた図１７に示す例との相違点を中心に説明する。
【０２７８】
図１９に示す例では、デモアニメが開始される前に、遊技店の店員が前面扉１０２を開ける。この際、遊技店の店員は、前面扉１０２が開くと突出する開閉片を押さえずに前面扉１０２を開けたため、ドア開放エラーのエラー報知が開始される。すなわち、演出画像表示装置１５７には「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示が表示され、図１９では不図示の上部スピーカ２７２からは「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音が繰り返し出力される。
【０２７９】
図１９（ａ）では、デモ演出が開始されており、演出画像表示装置１５７では、オープニングアニメ（デモアニメ１／５）の表示が開始されている。この演出画像表示装置１５７の表示画面の左上には、「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示ＥＩ１が表示されている。このエラー表示ＥＩ１は、最も手前のレイヤーに表示されており、前面扉１０２が閉められるまで表示され続ける。
【０２８０】
また、図１９（ａ）に示す第１チャンスボタン１６５では内蔵された第１演出ランプが赤色に点灯しており、その第１演出ランプに連動して右サイドランプ１４４Ｒも赤色に点灯している。一方、第２チャンスボタン１６６でも内蔵された第２演出ランプは白色に点灯している。また、左サイドランプ１４４Ｌも白色に点灯している。さらに、３つのリール１１０〜１１２それぞれに設けられたバックライトモジュール７４０（図６参照）も白色に点灯しており、図１９（ａ）に示す３つのリール１１０〜１１２は白色に照らされている。
【０２８１】
店員により、第１選択スイッチ１９０のスイッチ操作（１）が行われ、図１９（ｂ）に示すように、殿様が登場するデモアニメが表示されている演出画像表示装置１５７には、「音量  ７／７」の文字が表示された第１音量選択アイコンＳＩ１が表示されている。また、左下では、第１案内表示アイコンＧＩ１の表示が開始されている。
【０２８２】
次いで、店員により、第１選択スイッチ１９０のスイッチ操作（２）が行われ、図１９（ｃ）に示すように、お姫様が登場するデモアニメが表示されている演出画像表示装置１５７には、「展示会用音量」の文字が表示された第１音量選択アイコンＳＩ１が表示されている。また、左下には、第１案内表示アイコンＧＩ１が表示されている。
【０２８３】
続いて、店員により、第１選択スイッチ１９０のスイッチ操作（３）が行われ、スロットマシン１００は、省電力モードに設定される。図１９（ｄ）では、既に省電力モードに設定されているが、３つのリール１１０〜１１２それぞれに設けられたバックライトモジュール７４０だけが消灯している。すなわち、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプは依然として赤色に点灯しており、右サイドランプ１４４Ｒも赤色に点灯したままである。また、第２チャンスボタン１６６に内蔵された第２演出ランプは依然として白色に点灯しており、左サイドランプ１４４Ｌも白色に点灯したままである。バックライトモジュール７４０の消灯状態は、省電力モードの設定が終了するまで継続する。
【０２８４】
また、デモアニメの表示が最初から開始され、お姫様が登場するデモアニメ３／５が表示されつつ、デモアニメのオープニングアニメ（デモアニメ１／５）の再生も開始される。さらに、図１９（ｄ）に示す演出画像表示装置１５７では、第１音量選択アイコンＳＩ１に第２音量選択アイコンＳＩ２がオーバーラップして表示されている。なお、省電力モードに設定されても、エラー表示ＥＩ１は表示されたままである。以降は、各種の発光手段の態様とエラー表示ＥＩ１が継続表示される点を除いて、図１７に示す例と同じであるため、説明は省略する。
【０２８５】
なお、この例でも、省電力モードにおけるデモアニメの表示中に、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図６（ａ）に示す「９」から「８」に合わせるスイッチ操作を店員が行った場合にも、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で非省電力モードに設定することが選択されれば、非省電力モードに設定され、非省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始され、暗く再生されていたデモアニメは明るく再生されるようになる。デモアニメが明るくなる前に、省電力モードで消灯していた発光手段（第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、および３つのリール１１０〜１１２それぞれに設けられたバックライトモジュール７４０）は点灯を開始する。一方、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードから非省電力モードに設定することが選択されても、既に非省電力モードに設定されていることから設定の変更は生じず、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。
【０２８６】
図２０は、ホッパー空エラーが発生したままの状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置１５７および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
【０２８７】
スロットマシン１００の内部には、モータ駆動のメダル排出装置１８０（図３参照）が設けられており、メダル払出し動作中に、バケットの遊技メダルが無くなり、メダル払出センサが所定の第１の時間経過してもオンにならず、モータを逆回転させる復旧処理を行っても復旧できなかった場合に、ホッパー空エラーが報知される。ホッパー空エラーは、前面扉１０２を開けてバケットにメダルを補充し、スロットマシン１００内部に設けられたリセットボタンを押下するか、前面扉１０２を閉めて、キー孔１４０に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。
【０２８８】
図２０（ａ）は、ホッパー空エラーが発生した状態を示す図である。図２０（ａ）に示す演出画像表示装置１５７には、エラー報知の背景表示（斜めのハッチングの背景表示）においてエラー報知が表示されている。すなわち、「エラー発生」といった、発生したエラーを特定することができないエラー表示ＥＩ２と、「メダルを補充してからリセットスイッチを押して下さい」といった、ホッパー空エラーの解除方法を説明したエラー表示ＥＩ３が表示されている。なお、「店員をお呼び下さい」といった遊技者への指示を表すエラー表示も行ってもよい。
【０２８９】
また、図２０（ａ）に示す第１チャンスボタン１６５では内蔵された第１演出ランプが赤色に点灯しており、その第１演出ランプに連動して右サイドランプ１４４Ｒも赤色に点灯している。一方、第２チャンスボタン１６６に内蔵された第２演出ランプは消灯している。また、左サイドランプ１４４Ｌは白色に点灯している。さらに、３つのリール１１０〜１１２それぞれに設けられたバックライトモジュール７４０（図６参照）も白色に点灯しており、図２０（ａ）に示す３つのリール１１０〜１１２は白色に照らされている。
【０２９０】
遊技店の店員は、開閉片を押さえずに前面扉１０２を開け、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図６（ａ）に示す「７」に合わせるスイッチ操作（１）を行う。演出画像表示装置１５７には、「エラー発生」といったエラー表示ＥＩ２が表示されていることから、ドア開放エラーのエラー報知もこのエラー表示ＥＩ２に兼用させ、図１９に示す「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示ＥＩは表示されない。また、「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音の出力も行われない。なお、「メダルを補充して下さい」といった遊技者への指示を表すエラー報知音を出力するようにしてもよい。あるいは、ドア開放エラーのエラー表示ＥＩを表示させてもよいし、ドア開放エラーのエラー報知音の出力を行ってもよい。
【０２９１】
店員により、第１選択スイッチ１９０のスイッチ操作（１）が行われたことにより、図２０（ｂ）に示すように、エラー報知の背景表示が表示された演出画像表示装置１５７には、「音量  ７／７」の文字が表示された第１音量選択アイコンＳＩ１が、「エラー発生」といったエラー表示ＥＩ２にオーバーラップして表示されている。第１音量選択アイコンＳＩ１は、最も手前のレイヤーに表示されるものであってもよく、「店員をお呼び下さい」といった遊技者への指示を表すエラー表示も行っている場合には、このエラー表示にもオーバーラップして表示されている。あるいは、ホッパー空エラーの解除方法を説明したエラー表示ＥＩ３が最も手前のレイヤーに表示されてもよい。
【０２９２】
次いで、店員により、第１選択スイッチ１９０のスイッチ操作（２）が行われ、図２０（ｃ）に示すように、エラー報知の背景表示が依然として表示された演出画像表示装置１５７には、「展示会用音量」の文字が表示された第１音量選択アイコンＳＩ１が表示されている。
【０２９３】
続いて、店員により、第１選択スイッチ１９０のスイッチ操作（３）が行われ、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、７段目の音量レベルが選択された状態になる。しかしながら、図２０（ｄ）に示す状態は、デモ演出が実行されている状態ではないため、省電力モードに設定されることはなく、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。図２０（ｄ）に示す演出画像表示装置１５７には、第１音量選択アイコンＳＩ１に変わって、「省電力モード」という文字が表示された第２音量選択アイコンＳＩ２が、「エラー発生」といったエラー表示ＥＩ２にオーバーラップして表示されている。
【０２９４】
また、図２０（ｄ）では、各種の発光手段の態様に変化はなく、第２チャンスボタン１６６に内蔵された第２演出ランプのみが消灯したままである。
【０２９５】
なお、以上の説明では、省電力モードは、デモ演出が実行されている状態でなければ設定されなかったが、省電力モードの設定が選択された状態であれば、遊技が行われている状態でも省電力モードが設定されるようにしてもよい。
【０２９６】
また、省電力モードが設定されると、アニメが暗い状態で再生されることで節電されたり、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、図６に示したバックライトモジュール７４０が消灯することでも節電されているが、その他のデバイスにおいても節電を実行してもよい。例えば、省電力モードが設定されると、低音スピーカ２７７および上部スピーカ２７２からの出力音を低下させたり、演出可動体を可動させないようにしたり、可動に制限を加えるようにしてもよい。あるいは、アニメの再生に限らず、演出画像表示装置１５７の表示画面全体の輝度を低下させてもよい。また、第２チャンスボタン１６６に内蔵された第２演出ランプも消灯させてもよい。さらには、上記第１演出ランプ、上記第２演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、およびバックライトモジュール７４０等の発光手段を完全に消灯するのでなく、輝度（光量）を低下させた減光状態にしても、節電につながる。
【０２９７】
さらに、節電を開始するタイミングが、上記第１演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、およびバックライトモジュール７４０（図１７（ｄ）のタイミング）と、演出画像表示装置１５７（図１７（ｇ）のタイミング）とで異なっているが、上記第１演出ランプ、右サイドランプ１４４Ｒ、およびバックライトモジュール７４０で先に節電を開始し、後から、右サイドランプ１４４Ｒと演出画像表示装置１５７で節電を開始するようにしてもよい。また、演出画像表示装置１５７の他に、表示画面が小さい第２演出画像表示装置を設け、先に第２演出画像表示装置で節電を開始し、後から演出画像表示装置１５７で節電を開始するようにしてもよい。また、発光手段と音出力手段の組み合わせ、演出可動体と表示手段の組み合わせ、発光手段と演出可動体の組み合わせ、演出可動体と音出力手段の組み合わせ、表示手段と音出力手段の組み合わせ等で、節電を開始するタイミングを異ならせてもよい。
【０２９８】
また、第１選択スイッチ１９０の操作では、各種ランプの輝度（光量）を選択することができなかったが、音量レベルと同じように、各種ランプの輝度（光量）レベルも第１選択スイッチ１９０の操作で選択することができるようにしてもよい。
【０２９９】
続いて、図１に示すスロットマシン１００における操作演出について説明する。
【０３００】
図２１は、操作演出の２つの例を示す図である。
【０３０１】
この図２１には、演出画像表示装置１５７と、第１チャンスボタン１６５と、第２チャンスボタン１６６と、左ボタン１６７と、右ボタン１６８が示されている。第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプは、虹を構成する７色（赤、橙、黄、緑、青、藍、紫）の発光表示を表示可能なものであり、さらに白色の発光表示も表示可能なものである。この白色の発光表示は第１チャンスボタン１６５のデフォルトの発光表示になる。第２チャンスボタン１６６に内蔵された第２演出ランプも、第１演出ランプと同じく、虹を構成する７色の発光表示を表示可能なものであり、さらにデフォルトの発光表示として白色の発光表示も表示可能なものである。なお、第２チャンスボタン１６５は、白色の発光表示（デフォルトの発光表示）しか行わない態様にしてもよい。
【０３０２】
図２１（ａ）の左側に示す状態では、操作演出が開始されている。この操作演出は、遊技終了後に開始された演出であり、遊技が行われていない期間に限って実行される演出である。すなわち、操作演出は、第三停止操作が行われてリール１１０乃至１１２が全て停止すると開始される演出であり、スタートレバー１３５が操作されると、操作演出は途中であっても終了し、遊技が開始される。なお、操作演出を、遊技中（リール回転中）から継続して実行される演出としてもよいし、遊技が開始されても継続して実行される演出としてもよいし、遊技中（リール回転中）に限って実行される演出としてもよい。
【０３０３】
図２１（ａ）の左側に示す第１チャンスボタン１６５では、内蔵された第１演出ランプが第三の色（例えば、赤色）に点灯し、第三の色の発光表示が表示されている。演出画像表示装置１５７には、上座に殿様が座り爺が書簡を読んでいるアニメ（以下、このアニメのことを「大広間アニメ」という。）が表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように、第１チャンスボタン１６５を操作することを促す第１操作促進表示ＨＤ１が表示されている。ここでの第１操作促進表示ＨＤ１は、第１チャンスボタン１６５を押せといった文字表示ＬＤ１と、第１チャンスボタン１６５を表した第１ボタン表示１６５Ｄから構成されている。第１ボタン表示１６５Ｄは、第三の色の発光表示を表示している第１チャンスボタン１６５を表した表示になっており、実際の第１チャンスボタン１６５と同じ状態で表示されている。
【０３０４】
操作演出の開始タイミングは、第１チャンスボタン１６５の発光表示が変化したタイミングであってもよいし、第１操作促進表示ＨＤ１の表示が開始されたタイミングであってもよい。なお、第１チャンスボタン１６５の発光表示が変化するタイミングと第１操作促進表示ＨＤ１の表示が開始されるタイミングは、同じタイミングであってもよいが、第１チャンスボタン１６５の発光表示が変化するタイミングの方が早くてもよい。発光表示が変化するタイミングの方が早いことで、遊技者の注目を第１チャンスボタン１６５に引きつけ、発光表示のが変化が、第１操作促進表示ＨＤ１が行われることの予告として機能する。ただし、第１チャンスボタン１６５の発光表示が変化するタイミングの方が遅くてもよい。
【０３０５】
第１操作促進表示ＨＤ１の表示中に第１チャンスボタン１６５が操作されると、図２１（ａ）の右側に示すように、演出画像表示装置１５７には、第１チャンスボタン１６５が操作されたことに応答して表示される操作結果表示（応答表示）が表示されている。操作結果表示については詳しくは後述するが、ここでは示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０が表示されている。示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０は、殿様のキャラクタ表示ＲＤ２２を囲む枠表示ＲＤ２１の色によって期待度を示唆する表示であり、ここでの枠表示ＲＤ２１は、第一の色（例えば、黄色）である。また、操作された第１チャンスボタン１６５では、第三の色（例えば、赤色）の発光表示が継続して表示されている。すなわち、操作後に表示態様が変化していない。
【０３０６】
図２１（ｂ）の左側に示す第１チャンスボタン１６５でも、同図（ａ）と同じく、内蔵された第１演出ランプが第三の色（例えば、赤色）に点灯し、第三の色の発光表示が表示されている。また、図２１（ａ）と同じく、演出画像表示装置１５７には、第三の色の発光表示を表示している第１チャンスボタン１６５を表した第１ボタン表示１６５Ｄを含む第１操作促進表示ＨＤ１が表示されている。
【０３０７】
第１操作促進表示ＨＤ１の表示中に第１チャンスボタン１６５が操作されると、図２１（ｂ）の右側に示す演出画像表示装置１５７にも、同図（ａ）と同じく、第一の色（例えば、黄色）の枠表示ＲＤ２１を含む示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０が表示されている。一方、この例では、操作された第１チャンスボタン１６５が消灯しており、第三の色（例えば、赤色）の発光表示が終了している。
【０３０８】
なお、第１操作促進表示ＨＤ１は所定時間にわたって表示されるものであり、この所定時間内に第１チャンスボタン１６５の操作が行われなかった場合であっても、所定時間経過後に操作結果表示が表示される。すなわち、操作結果表示は、第１チャンスボタン１６５が操作されても操作されなくても表示される表示であるが、第１チャンスボタン１６５を早いタイミングで操作すれば、早い時期に操作結果表示を見てから次ゲームを開始することができる。なお、所定時間内に第１チャンスボタン１６５の操作が行われなかった場合には、操作結果表示が表示されないようにしてもよい。
【０３０９】
続いて、図１に示すスロットマシン１００における特徴的な操作演出について説明する。
【０３１０】
図２２は、図１に示すスロットマシン１００における特徴的な操作演出の概要をまとめた表である。
【０３１１】
ここで説明する特徴的な操作演出は、操作結果表示の種類が異なることで２種類ある。一つは第１操作演出であり、第１操作促進表示ＨＤ１の表示中に第１チャンスボタン１６５が操作されると、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示が表示される。もう一つは第２操作演出であり、第１操作促進表示ＨＤ１の表示中に第１チャンスボタン１６５が操作されると、示唆表示の操作結果表示が表示される。
【０３１２】
第１操作演出にしても第２操作演出にしても、操作前の第１チャンスボタン１６５の発光表示と、操作後の第１チャンスボタン１６５の発光表示と、操作結果表示に含まれている枠表示の色の組み合わせが複数パターンある。
【０３１３】
図２２（ａ）は、第１操作演出において、操作前の第１チャンスボタン１６５が第三の色（例えば赤色）の発光表示を表示している場合のパターンをまとめた表であり、同図（ｂ）は、第１操作演出において、操作前の第１チャンスボタン１６５が第四の色（例えば虹色）の発光表示を表示している場合のパターンをまとめた表である。なお、虹色とは、表示色が連続的に１色ずつ変化して虹を構成する７色それぞれの色が表示される態様であってもよいし、虹を構成する７色が一度に表示領域を区切って表示される態様であってもよい。
【０３１４】
第１操作演出では、演出画像表示装置１５７には第１チャンスボタン１６５を操作することを促す第１操作促進表示ＨＤ１が表示されているが、第２チャンスボタン１６６を操作しても操作結果表示が表示される場合がある。すなわち、第１チャンスボタン１６５と、第２チャンスボタン１６６の両方が操作有効ボタンになる場合がある。第２チャンスボタン１６６は、デフォルトの第五の色（例えば白色）の発光表示が表示された状態であるが、第１チャンスボタン１６５と同じく、第三の色（例えば赤色）の発光表示、あるいは第四の色（例えば虹色）に表示された状態であってもよい。あるいは、第２チャンスボタン１６６が、第三の色（例えば赤色）の発光表示あるいは第四の色（例えば虹色）の発光表示が表示された状態に限って、第２チャンスボタン１６６も操作有効ボタンであってもよい。
【０３１５】
操作前の第１チャンスボタン１６５が第三の色（例えば赤色）の発光表示を表示している状態は、図２１（ａ）および同図（ｂ）の左側に示す状態と同じである。また、第１操作演出では、操作前の第１チャンスボタン１６５が第四の色（例えば虹色）の発光表示を表示している状態もある。いずれの状態でも演出画像表示装置１５７には、図２１（ａ）に示す第１操作促進表示ＨＤ１と同じ第１操作促進表示ＨＤ１が表示されており、この第１操作促進表示ＨＤ１の表示中に第１チャンスボタン１６５が操作されると、演出画像表示装置１５７には、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示が表示される。この操作結果表示における枠表示の色は、図２２（ａ）及び同図（ｂ）それぞれの表に示すように、ＡＴ上乗せゲーム数に応じて異なっている。また、操作後の第１チャンスボタン１６５は、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化する。
【０３１６】
第１チャンスボタン１６５と第２チャンスボタン１６６の両方が操作有効ボタンである場合には、第１チャンスボタン１６５でなく第２チャンスボタン１６６が操作された場合であっても、第１チャンスボタン１６５が、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化し、第２チャンスボタン１６６は、操作前の発光表示と同じ発光表示であってもよいし、第１チャンスボタン１６５と同じく、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化してもよい。あるいは、第２チャンスボタン１６６が操作された場合に限って、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化してもよい。
【０３１７】
操作前の第１チャンスボタン１６５が、第三の色（例えば赤色）の発光表示を表示している場合（図２２（ａ）に示す表）であっても、第四の色（例えば虹色）の発光表示を表示している場合（図２２（ｂ）に示す表）であっても、操作結果表示における枠表示の色が、第四の色（例えば、虹色）で表示される場合に限って、第２チャンスボタン１６６を押下しても操作結果表示は表示されず、第１チャンスボタン１６５を押下しなければ操作結果表示は表示されない。なお、ＡＴ上乗せゲーム数は、第１操作演出が開始される前の抽選によって予め決まっており、その抽選結果を受けて、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示の内容が決定されており、第２チャンスボタン１６６を操作有効ボタンにするか否かも決まっている。操作結果表示における枠表示の色を第四の色（例えば、虹色）で表示する場合には、第２チャンスボタン１６６の操作を制御的には受け付けるが操作結果表示を表示しない態様であってもよいし、第２チャンスボタン１６６の操作自体を制御的に受け付けない態様であってもよい。
【０３１８】
図２２（ｃ）は、第２操作演出において、操作前の第１チャンスボタン１６５が第三の色（例えば赤色）の発光表示を表示している場合のパターンをまとめた表であり、同図（ｄ）は、第２操作演出において、操作前の第１チャンスボタン１６５が第四の色（例えば虹色）の発光表示を表示している場合のパターンをまとめた表である。
【０３１９】
第２操作演出でも、演出画像表示装置１５７には第１チャンスボタン１６５を操作することを促す第１操作促進表示ＨＤ１が表示されているが、第１チャンスボタン１６５と、第２チャンスボタン１６６の両方が操作有効ボタンになる場合がある。第２チャンスボタン１６６は、デフォルトの第五の色（例えば白色）の発光表示が表示された状態であるが、第１チャンスボタン１６５と同じく、第三の色（例えば赤色）の発光表示、あるいは第四の色（例えば虹色）に表示された状態であってもよい。あるいは、第２チャンスボタン１６６が、第三の色（例えば赤色）の発光表示あるいは第四の色（例えば虹色）の発光表示が表示された状態に限って、第２チャンスボタン１６６も操作有効ボタンであってもよい。
【０３２０】
第２操作演出においても、第１チャンスボタン１６５の操作前には、演出画像表示装置１５７に、図２１（ａ）に示す第１操作促進表示ＨＤ１と同じ第１操作促進表示ＨＤ１が表示されている。第２操作演出では、この第１操作促進表示ＨＤ１の表示中に第１チャンスボタン１６５が操作されると、演出画像表示装置１５７には、示唆表示の操作結果表示（図２１参照）が表示される。この操作結果表示における枠表示の色は、図２２（ｃ）及び同図（ｄ）それぞれの表に示すように、示唆表示の期待度（信頼度）に応じて異なっている。また、第２操作演出でも、操作後の第１チャンスボタン１６５は、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化する。
【０３２１】
さらに、第２操作演出でも、第１チャンスボタン１６５と第２チャンスボタン１６６の両方が操作有効ボタンである場合には、第１チャンスボタン１６５でなく第２チャンスボタン１６６が操作された場合であっても、第１チャンスボタン１６５が、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化し、第２チャンスボタン１６６は、操作前の発光表示と同じ発光表示であってもよいし、第１チャンスボタン１６５と同じく、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化してもよい。あるいは、第２チャンスボタン１６６が操作された場合に限って、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化してもよい。
【０３２２】
また、操作前の第１チャンスボタン１６５が、第三の色（例えば赤色）の発光表示を表示している場合（図２２（ｃ）に示す表）であっても、第四の色（例えば虹色）の発光表示を表示している場合（図２２（ｄ）に示す表）であっても、示唆表示の操作結果表示における枠表示の色が、第四の色（例えば、虹色）で表示される場合に限って、第２チャンスボタン１６６を押下しても示唆表示の操作結果表示は表示されず、第１チャンスボタン１６５を押下しなければ示唆表示の操作結果表示は表示されない。なお、示唆表示の期待度（信頼度）に対する結果（詳細は後述するがＡＴ状態へ移行するか否か）は、第２操作演出が開始される前の抽選によって予め決まっており、その抽選結果を受けて、示唆表示の期待度（信頼度）が決定されており、第２チャンスボタン１６６を操作有効ボタンにするか否かも決まっている。示唆表示の操作結果表示における枠表示の色を第四の色（例えば、虹色）で表示する場合には、第２チャンスボタン１６６の操作を制御的には受け付けるが示唆表示の操作結果表示を表示しない態様であってもよいし、第２チャンスボタン１６６の操作自体を制御的に受け付けない態様であってもよい。
【０３２３】
なお、第１操作演出にしても第２操作演出にしても、第１チャンスボタン１６５の操作前の発光表示は、第一の色や第二の色や第五の色やその他の色の発光表示であってもよく、枠表示の色と操作後の第１チャンスボタン１６５の発光表示の色も、その他の色であってもよい。
【０３２４】
また、第１操作演出と第２操作演出が同時に発生する場合もある。この場合には、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示と、示唆表示の操作結果表示が両方表示され、操作後の第１チャンスボタン１６５の発光表示の色は、示唆表示の操作結果表示における枠表示の色と共通の色になる。なお、上乗せゲーム数を報知する操作結果表示における枠表示の色と共通の色になる場合があってもよい。
【０３２５】
図２３は、図１に示すスロットマシン１００における色の関係を示す図である。
【０３２６】
図２３では、左側の縦一列に、第１チャンスボタン１６５の発光表示態様を示している。
【０３２７】
左側の縦一列は、第１チャンスボタン１６５の発光表示の状態を示す。
【０３２８】
中央の縦一列は、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０の表示態様を示している。例えば、ＡＴ上乗せゲーム数表示ＲＤ１２に表示された＋２５Ｇは、ＡＴ状態が維持されるゲーム数が２５ゲーム上乗せされたことを表す。このＡＴ上乗せゲーム数表示ＲＤ１２を囲む枠表示ＲＤ１１の色は、ＡＴ状態が維持されるゲーム数の上乗せ回数に応じた色である。なお、枠表示ＲＤ１１の色は、他の特典の信頼度の示唆であってもよい。例えば、ポイントを貯めるゲーム性の場合には、枠表示ＲＤ１１の色は、そのポイント数に応じた色であってもよい。
【０３２９】
右側の縦一列は、示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０の表示態様を示している。ここで示唆していることは、遊技者に特典（この例ではＡＴ状態）が付与される期待度（信頼度）である。枠表示ＲＤ２１の内側の殿様のキャラクタ表示ＲＤ２２が表示されたことで、上記特典が付与される状態へ移行するか否かを占う演出（この例では、勝利すると上記特典が付与された状態へ移行するバトル演出）が開始されることが確定し、枠表示ＲＤ２１の色は、上記特典が付与される状態へ移行する期待度（この例では、バトル演出で勝利することの期待度（信頼度））を表している。こういった意味では、示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０も遊技者の特典に関する表示に相当する。また、示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０は、上記特典が付与される状態へ移行するか否かを占う演出が開始されることの予告表示や次ゲームで演出が開始されることの予告表示でもあり、さらには、遊技者に特典が付与されることの予告表示、あるいはバトル演出で勝利することの予告表示にも相当する。なお、遊技者に付与する特典としては、ＡＴ状態の他にビックボーナス等であってもよい。また、殿様のキャラクタ表示ＲＤ２２に代えてお姫様のキャラクタ表示や爺のキャラクタ表示が表示される場合があってもよい。お姫様のキャラクタ表示の場合には、上記特典が付与される状態へ移行するか否かを占う演出が開始される確率が５０％であり、枠表示ＲＤ２１の色もその確率に応じた色（例えば、第一の色）になり、爺のキャラクタ表示の場合には、上記特典が付与される状態へ移行するか否かを占う演出が開始される確率が０％であり、枠表示ＲＤ２１の色もその確率に応じた色（例えば、第五の色）になってもよい。
【０３３０】
図２１〜図２９では、第１チャンスボタン１６５が消灯している状態を、ハッチングを施さない無地の状態で表す。
【０３３１】
また、図２１〜図２９では、第五の色（例えば、白色）は縦のハッチングで表す。この第五の色は、第１チャンスボタン１６５ではデフィルトの発光表示の色に相当する。また、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０では、第五の色が、枠表示ＲＤ１１の色として表示され、ＡＴ状態が維持されるゲーム数が２５ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第五の色は、示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０では期待度（信頼度）が０％であることを示唆する色に相当する。すなわち、第五の色は、ＡＴ状態へ移行する期待度が０％であること、あるいはＡＴ状態へ移行する予告としての信頼度が０％であることを表す色に相当し、ＡＴ状態には絶対に移行しないことを示唆する色に相当する。
【０３３２】
また、図２１〜図２９では、第一の色（例えば、黄色）は左斜め下を向いたハッチングで表す。この第一の色は、第１チャンスボタン１６５では第一の発光表示の色に相当する。また、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０では、第一の色が、枠表示ＲＤ１１の色として表示され、ＡＴ状態が維持されるゲーム数が５０ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第一の色は、示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０では期待度（信頼度）が２５％であることを示唆する色に相当する。すなわち、第一の色は、ＡＴ状態へ移行する期待度が２５％であること、あるいはＡＴ状態へ移行する予告としての信頼度が２５％であることを表す色に相当する。
【０３３３】
また、図２１〜図２９では、第二の色（例えば、青色）は右斜め下を向いたハッチングで表す。この第二の色は、第１チャンスボタン１６５では第二の発光表示の色に相当する。また、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０では、第二の色が、枠表示ＲＤ１１の色として表示され、ＡＴ状態が維持されるゲーム数が１００ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第二の色は、示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０では期待度（信頼度）が５０％であることを示唆する色に相当する。すなわち、第二の色は、ＡＴ状態へ移行する期待度が５０％であること、あるいはＡＴ状態へ移行する予告としての信頼度が５０％であることを表す色に相当する。
【０３３４】
また、図２１〜図２９では、第三の色（例えば、赤色）は斜線のクロスハッチングで表す。この第三の色は、第１チャンスボタン１６５では第三の発光表示の色に相当する。また、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０では、第三の色が、枠表示ＲＤ１１の色として表示され、ＡＴ状態が維持されるゲーム数が３００ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第三の色は、示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０では期待度（信頼度）が７５％であることを示唆する色に相当する。すなわち、第三の色は、ＡＴ状態へ移行する期待度が７５％であること、あるいはＡＴ状態へ移行する予告としての信頼度が７５％であることを表す色に相当する。
【０３３５】
また、図２１〜図２９では、第四の色（例えば、虹色）は縦線と横線のクロスハッチングで表す。この第四の色は、第１チャンスボタン１６５では第四の発光表示の色に相当する。また、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０では、第四の色が、枠表示ＲＤ１１の色として表示され、ＡＴ状態が維持されるゲーム数が５００ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第四の色は、示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０では期待度（信頼度）が１００％であることを示唆する色に相当する。すなわち、第三の色は、ＡＴ状態へ移行する期待度が１００％であること、あるいはＡＴ状態へ移行する予告としての信頼度が１００％であることを表す色に相当し、ＡＴ状態に必ず移行することを示唆する色に相当する。
【０３３６】
なお、ここでの説明では、色に応じて、遊技者に特典が付与される期待度（信頼度）が異なることを説明したが、第五の色、第一の色、第二の色、第三の色、第四の色といった記載順で、遊技者の有利度が高まることを示唆したり、各種の予告の期待度（信頼度）が高まることを示唆してもよい。
【０３３７】
図２４は、図２２（ａ）を用いて説明した第１操作演出１のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。図２４にも、図２１と同じく、演出画像表示装置１５７と、第１チャンスボタン１６５と、第２チャンスボタン１６６と、左ボタン１６７と、右ボタン１６８が示されている（図２５〜図２９も同じ）。
【０３３８】
図２４（ａ）〜同図（ｃ）の各図における左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第１チャンスボタン１６５では、第三の色（例えば、赤色）の発光表示が表示されている。演出画像表示装置１５７には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第１操作促進表示ＨＤ１が表示されている。ここでの第１操作促進表示ＨＤ１も、図２１に示す例と同じく、第１チャンスボタン１６５を押せといった文字表示ＬＤ１と、第三の色の発光表示を表示している第１チャンスボタン１６５を表した第１ボタン表示１６５Ｄから構成されている。
【０３３９】
第１操作促進表示ＨＤ１の表示中に第１チャンスボタン１６５が操作されると、図２４（ａ）〜同図（ｃ）の各図における右側に示す状態になる。各図における右側に示す状態では、演出画像表示装置１５７に、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０が表示されている。また、第１チャンスボタン１６５の発光表示が操作前の発光表示から変化している。第１チャンスボタン１６５の発光表示は、演出画像表示装置１５７に操作結果表示ＲＤ１０が表示される前に変化する（以下の例においても同じ）。こうすることで、操作結果表示ＲＤ１０の表示態様を第１チャンスボタン１６５の発光表示で予め示唆することができる。
【０３４０】
図２４（ａ）の右側に示す状態では、＋５０Ｇの文字表示を囲む枠表示ＲＤ１１の色が第一の色（例えば、黄色）で表示されるとともに第１チャンスボタン１６５の発光表示が第三の色（例えば、赤色）から第一の色に変化している。なお、第１チャンスボタン１６５の代わりに第２チャンスボタン１６６が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
【０３４１】
図２４（ｂ）の右側に示す状態では、＋１００Ｇの文字表示を囲む枠表示ＲＤ１１の色が第二の色（例えば、青色）で表示されるとともに第１チャンスボタン１６５の発光表示が第三の色（例えば、赤色）から第二の色に変化している。なお、第１チャンスボタン１６５の代わりに第２チャンスボタン１６６が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
【０３４２】
図２４（ｃ）の右側に示す状態では、＋５００Ｇの文字表示を囲む枠表示ＲＤ１１の色が第四の色（例えば、虹色）で表示されるとともに第１チャンスボタン１６５の発光表示が第三の色（例えば、赤色）から第四の色に変化している。なお、第１チャンスボタン１６５の代わりに第２チャンスボタン１６６が操作された場合には、これまでの例とは異なり、操作結果表示ＲＤ１０は表示されず、第１チャンスボタン１６５の発光表示も変化しない。
【０３４３】
以上説明したように、操作後の第１チャンスボタン１６５の発光表示は、その第１チャンスボタン１６５の操作結果表示に関連した発光表示になっており、第１チャンスボタン１６５を操作後も見ていることで、操作に応じた情報を得ることができる場合がある。また、演出画像表示装置１５７では、様々な画像が同時に表示されたり様々な表示色が同時に用いられることがあるため、表示画面が表す演出が遊技者にわかりにくい場合があるのに比べて、第１チャンスボタン１６５の発光表示が表す演出の方が遊技者にわかりやすい場合がある。さらに、操作後の第１チャンスボタン１６５の発光表示と、その第１チャンスボタン１６５の操作結果表示が関連した表示であることで、まとまりのある演出が展開され、この点でも遊技者が演出を理解しやすくなる。
【０３４４】
図２５は、図２２（ｂ）を用いて説明した第１操作演出２のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。
【０３４５】
図２５（ａ）〜同図（ｃ）の各図における左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第１チャンスボタン１６５では、第四の色（例えば、虹色）の発光表示が表示されている。演出画像表示装置１５７には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第１操作促進表示ＨＤ１が表示されている。ここでの第１操作促進表示ＨＤ１は、第１チャンスボタン１６５を押せといった文字表示ＬＤ１と、第四の色の発光表示を表示している第１チャンスボタン１６５を表した第１ボタン表示１６５Ｄから構成されている。
【０３４６】
第１操作促進表示ＨＤ１の表示中に第１チャンスボタン１６５が操作されると、図２５（ａ）〜同図（ｃ）の各図における右側に示す状態になる。各図における右側に示す状態では、演出画像表示装置１５７に、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０が表示されている。
【０３４７】
図２５（ａ）の右側に示す状態では、＋２５Ｇの文字表示を囲む枠表示ＲＤ１１の色が第五の色（例えば、白色）で表示されるとともに第１チャンスボタン１６５の発光表示が第四の色（例えば、虹色）から第五の色に変化している。なお、第１チャンスボタン１６５の代わりに第２チャンスボタン１６６が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
【０３４８】
図２５（ｂ）の右側に示す状態では、＋３００Ｇの文字表示を囲む枠表示ＲＤ１１の色が第三の色（例えば、赤色）で表示されるとともに第１チャンスボタン１６５の発光表示が第四の色（例えば、虹色）から第三の色に変化している。なお、第１チャンスボタン１６５の代わりに第２チャンスボタン１６６が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
【０３４９】
図２５（ｃ）の右側に示す状態では、＋５００Ｇの文字表示を囲む枠表示ＲＤ１１の色が第四の色（例えば、虹色）で表示されるとともに第１チャンスボタン１６５の発光表示は第四の色で表示されたままである。なお、第１チャンスボタン１６５の代わりに第２チャンスボタン１６６が操作された場合には、これまでの例とは異なり、操作結果表示ＲＤ１０は表示されない。
【０３５０】
図２６は、図２２（ｃ）を用いて説明した第２操作演出１のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。
【０３５１】
図２６（ａ）〜同図（ｃ）の各図における左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第１チャンスボタン１６５では、第三の色（例えば、赤色）の発光表示が表示されている。演出画像表示装置１５７には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第１操作促進表示ＨＤ１が表示されている。ここでの第１操作促進表示ＨＤ１も、図２４に示す例と同じく、第１チャンスボタン１６５を押せといった文字表示ＬＤ１と、第三の色の発光表示を表示している第１チャンスボタン１６５を表した第１ボタン表示１６５Ｄから構成されている。
【０３５２】
第１操作促進表示ＨＤ１の表示中に第１チャンスボタン１６５が操作されると、図２６（ａ）〜同図（ｃ）の各図における右側に示す状態になる。各図における右側に示す状態では、演出画像表示装置１５７に、示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０が表示されている。また、第１チャンスボタン１６５の発光表示が操作前の発光表示から変化している。
【０３５３】
図２６（ａ）の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示ＲＤ２２を囲む枠表示ＲＤ２１の色が第一の色（例えば、黄色）で表示されるとともに第１チャンスボタン１６５の発光表示が第三の色（例えば、赤色）から第一の色に変化している。なお、第１チャンスボタン１６５の代わりに第２チャンスボタン１６６が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
【０３５４】
図２６（ｂ）の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示ＲＤ２２を囲む枠表示ＲＤ２１の色が第二の色（例えば、青色）で表示されるとともに第１チャンスボタン１６５の発光表示が第三の色（例えば、赤色）から第二の色に変化している。なお、第１チャンスボタン１６５の代わりに第２チャンスボタン１６６が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
【０３５５】
図２６（ｃ）の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示ＲＤ２２を囲む枠表示ＲＤ２１の色が第四の色（例えば、虹色）で表示されるとともに第１チャンスボタン１６５の発光表示が第三の色（例えば、赤色）から第四の色に変化している。なお、第１チャンスボタン１６５の代わりに第２チャンスボタン１６６が操作された場合には、これまでの例とは異なり、操作結果表示ＲＤ２０は表示されず、第１チャンスボタン１６５の発光表示も変化しない。
【０３５６】
図２７は、図２２（ｄ）を用いて説明した第２操作演出２のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。
【０３５７】
図２７（ａ）〜同図（ｃ）の各図における左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第１チャンスボタン１６５では、第四の色（例えば、虹色）の発光表示が表示されている。演出画像表示装置１５７には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするよう第１操作促進表示ＨＤ１が表示されている。ここでの第１操作促進表示ＨＤ１は、図２５に示す例と同じく、第１チャンスボタン１６５を押せといった文字表示ＬＤ１と、第四の色の発光表示を表示している第１チャンスボタン１６５を表した第１ボタン表示１６５Ｄから構成されている。
【０３５８】
第１操作促進表示ＨＤ１の表示中に第１チャンスボタン１６５が操作されると、図２７（ａ）〜同図（ｃ）の各図における右側に示す状態になる。各図における右側に示す状態では、演出画像表示装置１５７に、示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０が表示されている。
【０３５９】
図２７（ａ）の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示ＲＤ２２を囲む枠表示ＲＤ２１の色が第五の色（例えば、白色）で表示されるとともに第１チャンスボタン１６５の発光表示が第四の色（例えば、虹色）から第五の色に変化している。なお、第１チャンスボタン１６５の代わりに第２チャンスボタン１６６が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
【０３６０】
図２７（ｂ）の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示ＲＤ２２を囲む枠表示ＲＤ２１の色が第三の色（例えば、赤色）で表示されるとともに第１チャンスボタン１６５の発光表示が第四の色（例えば、虹色）から第三の色に変化している。なお、第１チャンスボタン１６５の代わりに第２チャンスボタン１６６が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
【０３６１】
図２７（ｃ）の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示ＲＤ２２を囲む枠表示ＲＤ２１の色が第四の色（例えば、虹色）で表示されるとともに第１チャンスボタン１６５の発光表示は第四の色で表示されたままである。なお、第１チャンスボタン１６５の代わりに第２チャンスボタン１６６が操作された場合には、これまでの例とは異なり、操作結果表示ＲＤ２０は表示されない。
【０３６２】
さらに、操作演出のその他の例について説明する。
【０３６３】
図２８は、操作演出のその他の例を示す図である。
【０３６４】
図２８（ａ）の左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第１チャンスボタン１６５では、第三の色（例えば、赤色）の発光表示が表示されている。演出画像表示装置１５７には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第１操作促進表示ＨＤ１が表示されている。ここでの第１操作促進表示ＨＤ１も、図２４等に示す例と同じく、第１チャンスボタン１６５を押せといった文字表示ＬＤ１と、第三の色の発光表示を表示している第１チャンスボタン１６５を表した第１ボタン表示１６５Ｄから構成されている。
【０３６５】
第１操作促進表示ＨＤ１の表示中に、第１チャンスボタン１６５が操作されると、図２８（ａ）の右側に示すように、第１チャンスボタン１６５の発光表示は、第三の色の発光表示から第一の色（例えば、黄色）の発光表示に変化している。また、演出画像表示装置１５７の表示画面の中央部分には、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０が表示されている。この操作結果表示ＲＤ１０は、これまで説明した操作結果表示ＲＤ１０と同じ大きさで、＋１００ＧのＡＴ上乗せゲーム数表示ＲＤ１２を囲む枠表示ＲＤ１１の色が、第１チャンスボタン１６５の発光表示の色とは異なり、第二の色（例えば、青色）で表示されている。一方、表示画面の右下には、示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０も表示されている。右下に表示された示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０は、これまで説明した操作結果表示ＲＤ２０よりも小さく、縮小表示されているが、殿様のキャラクタ表示ＲＤ２２を囲む枠表示ＲＤ２１の色が、第１チャンスボタン１６５の発光表示の色と同じ第一の色で表示されている。すなわち、縮小表示された示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０よりも、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０の方が優先して表示されてはいるが、第１チャンスボタン１６５の発光表示は、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０よりも示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０の方を優先し、示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０における枠表示ＲＤ２１の色と共通の色で表示されている。このように、操作結果表示ＲＤ１０と操作結果表示ＲＤ２０の優先度は異なるものの、操作結果表示ＲＤ１０と操作結果表示ＲＤ２０は同時に表示される場合がある。操作結果表示ＲＤ１０と操作結果表示ＲＤ２０が同時に表示された場合は、次遊技が開始されるとバトル演出が開始され、そのバトル演出で勝利してＡＴ状態へ移行する権利がストックされる。すなわち、１００ゲーム上乗せされた上にＡＴ状態の終了条件が満たされてもストックされた権利によってＡＴ状態に再度移行する。なお、次遊技が開始されるとバトル演出が開始されるのではなく、ＡＴ状態の終了条件が満たされると（例えば、上乗せされた１００ゲームが消化されると）バトル演出が開始され、そのバトル演出で勝利してＡＴ状態へ再度移行する場合があってもよい。
【０３６６】
また、この例のように、第１チャンスボタン１６５の発光表示が、示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０における枠表示ＲＤ２１の色と共通の色で表示される他、第一の色の発光表示と第二の色の発光表示を交互に表示するようにしてもよい。あるいは、発光領域の半分を第一の色で表示し、残り半分を第二の色で表示するようにしてもよい。さらには、発光領域の面積を、優先する色の方を大きくしてもよい。例えば、第一の色を３／４の発光領域で表示し、第二の色を１／４の発光領域で表示するようにしてもよい。
【０３６７】
図２８（ｂ）の左側に示す状態も、同図（ａ）の左側に示す状態と同じであり、第１操作促進表示ＨＤ１の表示中に、第１チャンスボタン１６５が操作される。すると、図２８（ｂ）の右側に示すように、第１チャンスボタン１６５の発光表示は、第三の色の発光表示から第一の色（例えば、黄色）の発光表示に変化する。また、演出画像表示装置１５７には、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０は表示されるが、示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０は表示されない。図２８（ｂ）の右側に示す操作結果表示ＲＤ１０では、枠表示ＲＤ１１の色が、第１チャンスボタン１６５の発光表示の色とは異なり、第二の色（例えば青色）である。この例では、示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０よりもＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０の方が優先して表示された結果、枠表示ＲＤ２１が第一の色で表示された示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０の表示が非表示になっている。このスロットマシン１００を紹介する遊技台製造メーカのホームページや攻略本によって、第１チャンスボタン１６５の発光表示の色が、演出画像表示装置１５７に表示された操作結果表示の枠表示の色と不一致の場合には、第１チャンスボタン１６５の発光表示の色と共通の色の枠表示の操作結果表示が非表示になっていることを知っている遊技者は、枠表示ＲＤ２１が第一の色で表示された示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０が非表示になっていることを推測することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。また、操作結果表示が３種類以上ある場合には、いずれの種類の操作結果表示が非表示になっているのか遊技者はわからず、所望の種類の操作結果表示が非表示になっていることを期待して遊技の興趣が向上する場合がある。あるいは、必ず非表示になっているとは限らないようにすることもでき、この場合には、第１チャンスボタン１６５の発光表示の色と、演出画像表示装置１５７に表示された操作結果表示の枠表示の色が不一致になることもあり得ることになり、非表示なのか否か遊技者はわからず、これもまた、操作結果表示が非表示になっていることを期待して遊技の興趣が向上する場合がある。
【０３６８】
図２８（ｃ）の左側に示す状態も、同図（ａ）の左側に示す状態と同じであり、第１操作促進表示ＨＤ１の表示中に、第１チャンスボタン１６５が操作される。すると、図２８（ｃ）の右側に示すように、第１チャンスボタン１６５の発光表示は、第三の色の発光表示から第一の色（例えば、黄色）の発光表示に変化する。また、演出画像表示装置１５７には、示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０は表示されるが、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０は表示されない。図２８（ｃ）の右側に示す操作結果表示ＲＤ２０では、枠表示ＲＤ２１の色が、第１チャンスボタン１６５の発光表示の色とは異なり、第二の色（例えば青色）である。この例では、先の例とは逆に、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０よりも示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０の方が優先して表示された結果、枠表示ＲＤ１１が第一の色で表示されたＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０の表示が非表示になっている。このスロットマシン１００を紹介する遊技台製造メーカのホームページや攻略本によって、第１チャンスボタン１６５の発光表示の色が、演出画像表示装置１５７に表示された操作結果表示の枠表示の色と不一致の場合には、第１チャンスボタン１６５の発光表示の色と共通の色の枠表示の操作結果表示が非表示になっていることを知っている遊技者は、枠表示ＲＤ１１が第一の色で表示されたＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０が非表示になっていることを推測することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。また、操作結果表示が３種類以上ある場合には、いずれの種類の操作結果表示が非表示になっているのか遊技者はわからず、所望の種類の操作結果表示が非表示になっていることを期待して遊技の興趣が向上する場合がある。あるいは、必ず非表示になっているとは限らないようにすることもでき、この場合には、第１チャンスボタン１６５の発光表示の色と、演出画像表示装置１５７に表示された操作結果表示の枠表示の色が不一致になることもあり得ることになり、非表示なのか否か遊技者はわからず、これもまた、操作結果表示が非表示になっていることを期待して遊技の興趣が向上する場合がある。
【０３６９】
図２９は、操作演出において、第１チャンスボタン１６５以外の操作手段が操作された場合の例を示す図である。
【０３７０】
図２９（ａ）の左側に示す状態も、遊技終了後に操作演出が開始された状態であり、第１チャンスボタン１６５では、第三の色（例えば、赤色）の発光表示が表示されている。演出画像表示装置１５７には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第１操作促進表示ＨＤ１が表示されている。ここでの第１操作促進表示ＨＤ１も、図２４等に示す例と同じく、第１チャンスボタン１６５を押せといった文字表示ＬＤ１と、第三の色の発光表示を表示している第１チャンスボタン１６５を表した第１ボタン表示１６５Ｄから構成されている。
【０３７１】
第１操作促進表示ＨＤ１の表示中に、第１チャンスボタン１６５ではなくスタートレバー１３５が操作されると、遊技が開始される。すなわち、３つのリール１１０〜１１２が回転を開始する。図２８（ａ）の右側に示す演出画像表示装置１５７には大広間アニメが引き続き表示されているが、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０や示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０等の操作結果表示（応答表示）の類の表示は表示されていない。なお、遊技が開始されたことで、大広間アニメに代わって他のアニメ（例えば、遊技中専用のアニメ）が表示される場合もある。また、第１チャンスボタン１６５の発光表示は、第五の色の発光表示、すなわちデフォルトの発光表示に変化している。なお、第１チャンスボタン１６５は消灯する場合もある。図２４に示す例や図２６に示す例のような発光表示や操作結果表示ＲＤ１０，ＲＤ２０を見ずに遊技を進めたい場合には、このようにスタートレバー１３５を操作すれば、遊技が開始される。
【０３７２】
図２９（ｂ）の左側に示す状態も、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第１チャンスボタン１６５では、第三の色（例えば、赤色）の発光表示が表示されている。一方、第２チャンスボタン１６６は消灯状態である。演出画像表示装置１５７には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第１操作促進表示ＨＤ１が表示されている。ここでの第１操作促進表示ＨＤ１も、図２４等に示す例と同じく、第１チャンスボタン１６５を押せといった文字表示ＬＤ１と、第三の色の発光表示を表示している第１チャンスボタン１６５を表した第１ボタン表示１６５Ｄから構成されている。
【０３７３】
第１操作促進表示ＨＤ１の表示中でありながら、第１チャンスボタン１６５ではなく、消灯状態の第２チャンスボタン１６６が操作された場合であっても、図２９（ｂ）の右側に示すように、操作されなかった第１チャンスボタン１６５の発光表示が、第三の色の発光表示から第一の色（例えば、黄色）の発光表示に変化している。一方、操作された第２チャンスボタン１６６は消灯状態のままである。また、演出画像表示装置１５７には、第２チャンスボタン１６６が操作されたことに応答して表示される操作結果表示（応答表示）として、示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０が表示されている。図２９（ｂ）の右側に示す操作結果表示ＲＤ２０では、枠表示ＲＤ２１の色が、第１チャンスボタン１６５の発光表示の色と同じ第一の色（例えば、黄色）である。この例では、第１チャンスボタン１６５が操作されずに第２チャンスボタン１６６が操作されたが、第１チャンスボタン１６５が操作された場合の例（図２６（ａ）に示す例）と同じ結果になっている。なお、第１チャンスボタン１６５が操作されずに第２チャンスボタン１６６が操作されると、第１チャンスボタン１６５が操作された図２６（ｂ）に示す例と同じ結果になる場合もあれば、同図（ｃ）に示す例と同じ結果になる場合もある。
【０３７４】
図２９（ｃ）の左側に示す状態も、遊技終了後に操作演出が開始された状態であるが、この状態の第１チャンスボタン１６５では、第二の色（例えば、青色）の発光表示が表示されている。一方、第２チャンスボタン１６６では、第五の色（例えば、白色）の発光表示が表示されている。なお、第１チャンスボタン１６５でも、デフォルトの第五の色（例えば、白色）の発光表示が表示されている場合があってもよいし、第一〜第五の色以外の色（第六の色（例えば、緑色））の発光表示が表示されている場合があってもよい。あるいは、第１チャンスボタン１６５は消灯した状態であってもよい。演出画像表示装置１５７には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように、第２チャンスボタン１６６を操作することを促す第２操作促進表示ＨＤ２が表示されている。ここでの第２操作促進表示ＨＤ２は、第２チャンスボタン１６６を押せといった文字表示ＬＤ２と、人差し指が載せられた第２チャンスボタン１６６を表した第２ボタン表示１６６Ｄから構成されている。第２ボタン表示１６６Ｄは、第五の色の発光表示を表示している第２チャンスボタン１６６を含む表示になっており、実際の第２チャンスボタン１６６と同じ状態で表示されている。この第２操作促進表示ＨＤ２が表示される前に、第１チャンスボタン１６５は、第六の色（例えば、緑色）に発光し、第２操作促進表示ＨＤ２が表示されることが予告される。
【０３７５】
第２操作促進表示ＨＤ２の表示中に第２チャンスボタン１６６が操作されると、図２９（ｃ）の右側に示すように、演出画像表示装置１５７には、第２チャンスボタン１６６の操作結果表示として、示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０が表示されている。図２９（ｃ）の右側に示す操作結果表示ＲＤ２０でも、枠表示ＲＤ２１の色が第一の色（例えば、黄色）である。この例では、操作後の第２チャンスボタン１６６も、枠表示ＲＤ２１の色と同じ第一の色の発光表示を表示しており、操作された操作手段が、その操作手段が操作されたことに応答して表示される操作結果表示（応答表示）に含まれる色と共通の色の発光表示を表示している。一方、第１チャンスボタン１６５は、第二の色（例えば、青色）の発光表示を表示したままであり、操作後の第２チャンスボタン１６６の発光表示の色（第一の色）とは異なっている。
【０３７６】
図２９（ｂ）を用いて説明したように、第１操作促進表示ＨＤ１の表示中に第２チャンスボタン１６６が操作されても、操作結果表示が表示されるが、第２操作促進表示ＨＤ２の表示中に第１チャンスボタン１６５が操作されても、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０や示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０等の操作結果表示（応答表示）の類の表示は表示されない。
【０３７７】
なお、第２チャンスボタン１６６が操作されると、第１チャンスボタン１６５も、第一の色の発光表示を表示してもよい。
【０３７８】
また、操作後の第２チャンスボタン１６６は、第五の色の発光表示のままである場合があってもよいし、消灯する場合があってもよいし、第二の色（例えば、青色）等、他の色の発光表示に変化する場合があってもよい。
【０３７９】
さらには、第２チャンスボタン１６６が、第五の色の発光表示しか行わない構成の場合は、操作後の第２チャンスボタン１６６は、第五の色の発光表示のままであってもよいし、消灯してもよい。
【０３８０】
なお、第１操作促進表示ＨＤ１や第２操作促進表示ＨＤ２といった操作促進表示の表示前に、表示演出画像表示装置１５７に、第１ボタン表示１６５Ｄと第２ボタン表示１６６Ｄの両方が表示され、第１操作促進表示ＨＤ１と第２操作促進表示ＨＤ２のどちらか一方の操作促進表示が表示されることが予告される場合もある。
【０３８１】
また、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０でも示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０でも、枠表示ＲＤ１１，ＲＤ２１の色が変化するが、操作結果表示全体の色が変化したり、背景表示の色が変化したり、殿様のキャラクタの着物の色が変化したり、文字表示の色や台詞表示の色が変化するようにしてもよい。すなわち、操作結果表示の主となる色、最も目立つ色、表示面積が最も大きな色が、操作後の操作手段における発光表示の色に変化してもよい。
【０３８２】
さらに、本明細書で共通の色といった場合には、完全に同一である必要はなく、濃淡の差があってもよいし、液晶表示装置とＬＥＤといったデバイスの種類が異なることよる違いがあってもよい。また、黄系、青系、赤系といったように色相が似ていれば共通の色として扱う。
【０３８３】
加えて、操作後の操作手段における表示演出は、操作結果表示ＲＤ１０，ＲＤ２０に関連した表示演出であってもよく、操作結果表示ＲＤ１０，ＲＤ２０の色に合わせた表示演出であってもよく、操作結果表示ＲＤ１０，ＲＤ２０をイメージさせる表示演出であってもよい。
【０３８４】
さらに、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０と、ビックボーナスが付与される状態へ移行する期待度を示唆する操作結果表示の組み合わせであってもよいし、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０と、ＡＴ状態が付与される状態へ移行する期待度を示唆する操作結果表示ＲＤ２０と、ビックボーナスが付与される状態へ移行する期待度を示唆する操作結果表示の組み合わせであってもよい。
【０３８５】
以上説明したことをまとめると、操作手段（例えば、第１のチャンスボタン１６５）の操作後に操作手段で行われる表示演出（例えば、発光表示）は、表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）における演出表示（例えば、操作応答表示）の表示中に表示される場合がある。例えば、操作手段で行われる表示演出で表示された色が、表示手段で行われる演出表示において表示される。
【０３８６】
また、操作手段（例えば、第１のチャンスボタン１６５）の操作後に操作手段で行われる表示演出（例えば、発光表示）は、第１表示演出（例えば、第一の色の発光表示）と第２表示演出（例えば、第二の色の発光表示）を含む複数の表示演出のうちから選択され、第１表示演出は、表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）における第１演出表示Ａ（例えば、５０ゲーム上乗せを報知する操作結果表示ＲＤ１０）の表示中に表示される場合があり、第２表示演出（例えば、第二の色の発光表示）は、表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）における第１演出表示Ｂ（例えば、１００ゲーム上乗せを報知する操作結果表示ＲＤ１０）の表示中に表示される場合がある。例えば、第１表示演出で表示された色は、第１演出表示Ａ（例えば、５０ゲーム上乗せを報知する操作結果表示ＲＤ１０）の表示中に表示され、第２表示演出で表示された色は、第１演出表示Ｂ（例えば、１００ゲーム上乗せを報知する操作結果表示ＲＤ１０）の表示中に表示される。
【０３８７】
あるいは、第１表示演出（例えば、第一の色の発光表示）は、表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）における第２演出表示Ａ（例えば、期待度２５％を示唆する操作結果表示ＲＤ２０）の表示中に表示される場合があり、第２表示演出（例えば、第二の色の発光表示）は、表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）における第２演出表示Ｂ（例えば、期待度５０％を示唆する操作結果表示ＲＤ２０）の表示中に表示される場合がある。すなわち、第１表示演出で表示された色は、第２演出表示Ａ（例えば、期待度２５％を示唆する操作結果表示ＲＤ２０）の表示中に表示され、第２表示演出で表示された色は、第２演出表示（例えば、期待度５０％を示唆する操作結果表示ＲＤ２０）の表示中に表示される。
【０３８８】
さらに、操作手段（例えば、第１のチャンスボタン１６５）で行われる第３表示演出（例えば、第三の色の発光表示）が、操作手段の操作後に第１表示演出（例えば、第一の色の発光表示）に変化する場合があり、操作手段で行われる第３表示演出（例えば、第三の色の発光表示）が、操作手段の操作後に第２表示演出（例えば、第二の色の発光表示）に変化する場合がある。
【０３８９】
また、これまでの説明ではスロットマシン１００を例にあげた説明であったが、以上説明した第１選択スイッチ１９０の操作による音量レベルの選択や、省電力モードに設定することの選択や、操作手段の操作後の発光表示の工夫や、操作手段の操作後の発光表示と操作結果表示ＲＤ１０，ＲＤ２０の態様に関連性をもたせることは、パチンコ機にも適用することができる。
【０３９０】
図３０は、本発明を適用することができるパチンコ機を裏側から見た背面図である。
【０３９１】
パチンコ機１００Ｐの背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０Ｐと、この球タンク１５０Ｐの下方に位置し、球タンク１５０Ｐの底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２Ｐに導くためのタンクレール１５４Ｐとを配設している。
【０３９２】
払出装置１５２Ｐは、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４Ｐを通過して払出装置１５２Ｐ内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２Ｐの下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【０３９３】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１００Ｐの表側に配設した上皿に到達するように構成しており、パチンコ機１００Ｐは、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【０３９４】
払出装置１５２Ｐの図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部を構成する主制御基板１５６Ｐを収納する主基板ケース１５８Ｐ、主制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部を構成する第１副制御基板１６０Ｐを収納する第１副基板ケース１６２Ｐ、第１副制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部を構成する第２副制御基板１６４Ｐを収納する第２副基板ケース１６５Ｐ、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８Ｐを備える払出制御基板１７０Ｐを収納する払出基板ケース１７２Ｐ、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部を構成する発射制御基板１７４Ｐを収納する発射基板ケース１７６Ｐ、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８Ｐと電源投入時に操作されることによってＲＷＭクリア信号を主制御部に出力するＲＷＭクリアスイッチ１８０Ｐとを備える電源制御基板１８２Ｐを収納する電源基板ケース１８４Ｐ、および払出制御部とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインターフェース部１８６Ｐを配設している。
【０３９５】
ＲＷＭクリアスイッチ１８０Ｐは、操作を行いながらパチンコ機１００Ｐの電源投入を行うことで、ＲＷＭクリア（ＲＡＭの初期化）を行うことができるスイッチである。なお、ＲＡＭクリアスイッチ１８０Ｐは、操作を行いながらパチンコ機１００の電源投入を行った場合に、所定の報知（例えば、「ＲＡＭクリアする場合はもう一度押してください」という文字表示や音、または、文字表示と音の両方）を行い、再度、操作を行った場合に、ＲＡＭクリアを行うように構成してもよい。
【０３９６】
また、第１副基板ケース１６２Ｐの左上には、図６（ａ）に示す第１選択スイッチ１９０と同じ第１選択スイッチ１９０Ｐを配設している。この第１選択スイッチ１９０Ｐは、パチンコ機１００Ｐの背面に配設されているため、パチンコ機１００Ｐの前面枠扉の解錠を行うことができる者（例えば、遊技店の店員等）は前面枠扉を開放することで操作を行うことができるが、前面枠扉の解錠を行うことができない者（例えば、遊技者）は操作を行うことができないように構成されている。
【０３９７】
ＲＷＭクリアスイッチ１８０Ｐは、背面左下に配置されており、第１選択スイッチ１９０Ｐは背面左上に配置されているが、ＲＷＭクリアスイッチ１８０Ｐを第１選択スイッチ１９０Ｐよりも操作しにくい位置（例えば、前面枠扉を開放したときにできる隙間から遠い位置）に配置してもよいし、その逆であってもよい。
【０３９８】
図３０に示すパチンコ機の表側（遊技者側）には、演出画像表示装置１５７の代わりになる装飾図柄表示装置や、第１チャンスボタン１６５の代わりになる第１演出ボタンや、第２チャンスボタン１６６の代わりになる第２演出ボタンが配置されている。
【０３９９】
以上の記載によれば、
『  表示手段［例えば、演出画像表示装置１５７］と、
発光表示の表示が可能な第一の操作手段［例えば、第１チャンスボタン１６５］と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記第一の操作手段の操作を促す第一の操作促進表示［例えば、第１操作促進表示ＨＤ１］を表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、第一の操作結果表示［例えば、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０］を表示する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第一の発光表示［例えば、第一の色（黄色）の発光表示］を表示する場合があるものであり、
前記第一の発光表示は、第一の態様［例えば、枠表示ＲＤ１１が第一の色（黄色）の態様］の前記第一の操作結果表示に関連した発光表示［例えば、共通した色系の表示］である［例えば、図２４（ａ）の右側に示す状態］、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【０４００】
前記第一の操作手段を操作後も見ていることで、操作に応じた情報を得ることができる場合がある。また、表示手段では、様々な画像が同時に表示されたり様々な表示色が同時に用いられることがあるため、表示画面が表す演出が遊技者にわかりにくい場合があるのに比べて、前記第一の発光表示が表す演出の方が遊技者にわかりやすい場合がある。さらに、前記第一の発光表示と前記第一の操作結果表示が関連した表示であることで、まとまりのある演出が展開され、この点でも遊技者が演出を理解しやすくなる。
【０４０１】
なお、前記第一の操作手段は、発光手段（例えば、ＬＥＤ）が内蔵されたものであってもよいし、画像表示手段（例えば、液晶表示装置やドットマトリクス表示装置）が内蔵されたものであってもよい。また、前記第一の操作手段は、発光表示に代えて表示演出が実行されるものであってもよい。例えば、或る絵柄が表示される演出が実行されるものであってもよい。
【０４０２】
また、
『  前記第一の操作結果表示は、遊技者の特典［例えば、ＡＴ状態］に関する表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４０３】
なお、前記第一の操作結果表示は、遊技者に付与される特典の付与量に関する表示であってもよいし、遊技者に付与される特典の付与期間に関する表示であってもよいし、遊技者に付与される特典の付与時期に関する表示であってもよい。
【０４０４】
また、
『  第二の操作手段［例えば、第２チャンスボタン１６６］を備え、
前記第一の操作手段［例えば、第１チャンスボタン１６５］は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである［例えば、図２９（ｂ）の右側に示す状態］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４０５】
この遊技台によれば、遊技者の手で前記第一の操作手段が覆われていないため、前記第一の発光表示が見やすくなる。また、前記第二の操作手段の操作によって前記第一の発光表示が行われることで遊技者に驚きを与え、遊技の興趣が向上する場合がある。
【０４０６】
なお、前記第二の操作手段は、発光表示の表示が可能なものであってもよい。例えば、前記第二の操作手段は、発光手段（例えば、ＬＥＤ）が内蔵されたものであってもよいし、画像表示手段（例えば、液晶表示装置やドットマトリクス表示装置）が内蔵されたものであってもよい。
【０４０７】
また、
『  第三の操作手段［例えば、スタートレバー１３５］を備え、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第三の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示しないものである［例えば、図２９（ａ）の右側に示す状態］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４０８】
この遊技台によれば、前記第一の発光表示を見ずに遊技を進めることができる。
【０４０９】
なお、前記第三の操作手段は、操作されることで遊技が進行（例えば、遊技が開始）するものであってもよい。
【０４１０】
また、
『  前記第一の操作手段は、第一の設定［例えば、省電力モードの設定］が選択されると［例えば、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図６に示す「９」または「Ａ」〜「Ｆ」のいずれかに合わせると］、該第一の設定に対応した第一の状態［例えば、消灯状態や減光状態］に移行する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の設定が選択されていても［例えば、非デモ状態（通常状態）であれば］、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４１１】
この遊技台によれば、省電力モードが設定されていても前記第一の発光表示を遊技者が確認できる。
【０４１２】
なお、前記第一の操作手段は、前記第一の設定に設定されている状態の方が第二の設定に設定されている状態よりも消費電力が抑えられるものであってもよい。すなわち、前記第一の設定は省電力モードであり、前記第二の設定は通常モード（非省電力モード）であってもよい。
【０４１３】
また、前記第一の操作手段は、第一の設定が設定されると、該第一の設定に対応した第一の状態に移行する場合があるものであってもよい。前記第一の状態は、消灯した状態であってもよい。すなわち、発光表示が行われていない状態であってもよい。
【０４１４】
前記表示手段は、前記第一の設定が設定された状態［例えば、省電力モードが設定されたデモ状態］で、前記第二の操作手段に関する第二の表示［例えば、第１案内表示アイコンＧＩ１］を表示可能なものであり［例えば、図１７（ｈ）］、前記第一の設定が設定された状態で、前記表示手段に前記第二の表示が表示され、前記第二の操作手段の操作が行われると、該表示手段に該操作に対する応答表示［例えば、図１４（ａ）に示す配当表の表示］が表示される、ことを特徴としてもよい。
【０４１５】
また、
『  前記表示手段は、前記第一の操作促進表示を、遊技が終了した後［例えば、第三停止後］に表示可能なものである［例えば、図２４（ａ）等の左側に示す状態］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４１６】
なお、前記遊技台は、スロットマシンであり、それぞれにつき停止操作が行われることで回転を停止する複数のリール（例えば、３つのリール）を備え、前記表示手段は、前記第一の操作促進表示を、前記複数のリールのうち最も遅くまで回転していたリールの停止操作（例えば、第三停止操作）が行われた後に表示可能なものであってもよい。
【０４１７】
また、
『  前記第一の発光表示は、主となる発光色が、前記第一の態様［例えば、枠表示ＲＤ１１が第一の色（黄色）の態様］における表示色と共通の色［例えば、第一の色（黄色）］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４１８】
以上の記載によれば、
『  表示手段［例えば、演出画像表示装置１５７］と、
発光表示の表示が可能な第一の操作手段［例えば、第１チャンスボタン１６５］と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記第一の操作手段の操作を促す第一の操作促進表示［例えば、第１操作促進表示ＨＤ１］を表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、第二の態様［例えば、枠表示ＲＤ１１が第二の色（青色）の態様］の第一の操作結果表示［例えば、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０］を表示する場合があるものであり、
前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、第一の態様［例えば、枠表示ＲＤ２１が第一の色（黄色）の態様］の第二の操作結果表示［例えば、示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０］を表示する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第一の発光表示［例えば、第一の色（黄色）の発光表示］を表示する場合があるものであり、
前記第一の発光表示は、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示よりも前記第一の態様の前記第二の操作結果表示に関連した［例えば、前記第二の態様における表示色よりも前記第一の態様における表示色に近い色を含んだ］発光表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【０４１９】
この遊技台によれば、操作後の前記第一の操作手段の発光表示（前記第一の発光表示）によって、操作結果表示を示唆することができる場合がある。すなわち、前記第一の発光表示が操作結果表示よりも早く表示されれば、前記表示手段に表示される操作結果表示が前記第一の態様で表示されることを遊技者に示唆することができる。また、前記第一の発光表示と前記第一の態様の前記第二の操作結果表示が関連した表示であることで、まとまりのある演出が展開され、遊技者が演出を理解しやすくなる。
【０４２０】
なお、前記第一の操作手段は、発光手段（例えば、ＬＥＤ）が内蔵されたものであってもよいし、画像表示手段（例えば、液晶表示装置やドットマトリクス表示装置）が内蔵されたものであってもよい。
【０４２１】
また、前記第一の発光表示は、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示に無関連の発光表示であってもよい。前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第二の発光表示を表示する場合があり、前記第二の発光表示は、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示に関連した発光表示であってもよい。
【０４２２】
前記第二の操作結果表示は、前記第一の操作結果表示と同種の操作結果表示であってもよいし、異種の操作結果表示であってもよい。
【０４２３】
前記第二の操作結果表示は、遊技者に特典が付与される期待度を示唆する表示であってもよい。あるいは、遊技者に特典が付与されることの予告の表示であってもよい。このように予告の表示としてとらえた場合には、その予告の信頼度を表す表示であってもよい。
【０４２４】
また、
『  前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、前記第一の操作結果表示および前記第二の操作結果表示の両方の操作結果表示を表示する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記表示手段に前記両方の操作結果表示が表示されている状態で、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである［例えば、図２８（ａ）の右側に示す状態］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４２５】
この遊技台によれば、前記第一の操作手段を見ることで優先度の高い操作結果表示を遊技者が認識することができる。
【０４２６】
なお、前記第一の操作手段は、前記表示手段に、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示および前記第一の態様の前記第二の操作結果表示の両方の操作結果表示が表示されている状態で、前記第一の発光表示を表示する場合があるものであってもよい。あるいは、前記第一の操作手段は、前記表示手段に、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示および前記第一の態様の前記第二の操作結果表示の両方の操作結果表示が表示されている状態で、前記第一の発光表示を必ず表示するものであってもよい。
【０４２７】
また、前記第一の操作手段は、前記表示手段に前記両方の操作結果表示が表示されている状態で、第三の発光表示を表示する場合があり、前記第三の発光表示は、前記第一の発光表示とも前記第二の発光表示とも異なる発光表示であってもよい。前記第三の発光表示は、例えば、前記第三の発光表示は、前記第一の操作結果表示に関連した発光表示であるとともに前記第二の操作結果表示にも関連した発光表示であってもよい。より具体的には、前記第三の発光表示は、前記第二の態様における表示色と共通の色と前記第一の態様における表示色と共通の色との交互発光の表示であってもよいし、発光領域の一部を前記第二の態様における表示色と共通の色で発光表示し、残りの部分を前記第一の態様における表示色と共通の色で発光表示する表示であってもよい。
【０４２８】
また、
『  前記第一の操作手段は、前記表示手段が前記第二の態様の前記第一の操作結果表示と前記第一の態様の前記第二の操作結果表示のうち該第一の態様の該第二の操作結果表示のみを表示中に前記第一の発光表示を表示する場合があるものである［例えば、図２６（ａ）の右側に示す状態］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４２９】
なお、前記第一の操作手段は、前記表示手段が前記第二の態様の前記第一の操作結果表示と前記第一の態様の前記第二の操作結果表示のうち該第二の態様の該第一の操作結果表示のみを表示中には、前記第一の発光表示を表示しないものであってもよい。
【０４３０】
また、
『  前記表示手段に表示された前記両方の操作結果表示は、前記第二の操作結果表示の方が前記第一の操作結果表示よりも小さく表示された表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４３１】
この遊技台によれば、前記表示手段で優先度の高い表示（前記第二の操作結果表示）が見にくくても、前記第一の操作手段を見ることで優先度の高い操作結果表示を遊技者が認識することができる。
【０４３２】
また、
『  前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第一の発光表示を表示する場合があるものであり［例えば、図２４（ａ）の右側に示す状態］、
前記第一の発光表示は、第一の態様［例えば、枠表示ＲＤ１１が第一の色（黄色）の態様］の前記第一の操作結果表示［例えば、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０］に関連した発光表示である［例えば、前記第一の態様における表示色と共通の色を含んだ発光表示］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４３３】
また、
『前記第一の操作結果表示の前記第一の態様における表示色と、前記第二の操作結果表示の前記第一の態様における表示色は共通の第一の色［例えば、黄色］であり、
前記第一の発光表示は、主となる発光色が前記第一の色である発光表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４３４】
また、
『  前記第一の操作結果表示は、遊技者の特典［例えば、ＡＴ状態］に関する表示であり、
前記第二の操作結果表示は、或る演出［例えば、勝利するとＡＴ状態に移行するバトル演出］が開始されることの予告の表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４３５】
また、
『  第二の操作手段［例えば、第２チャンスボタン１６６］を備え、
前記第一の操作手段［例えば、第１チャンスボタン１６５］は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである［例えば、図２９（ｂ）の右側に示す状態］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４３６】
また、
『  第三の操作手段［例えば、スタートレバー１３５］を備え、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第三の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示しないものである［例えば、図２９（ａ）の右側に示す状態］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４３７】
また、
『  前記第一の操作手段は、第一の設定［例えば、省電力モードの設定］が選択されると［例えば、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図６に示す「９」または「Ａ」〜「Ｆ」のいずれかに合わせると］、該第一の設定に対応した第一の状態に［例えば、消灯状態や減光状態］移行する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の設定が選択されていても［例えば、非デモ状態（通常状態）であれば］、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４３８】
また、
『  前記表示手段は、前記第一の操作促進表示を、遊技が終了した後［例えば、第三停止後］に表示可能なものである［例えば、図２４（ａ）等の左側に示す状態］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４３９】
以上の記載によれば、
『  表示手段［例えば、演出画像表示装置１５７］と、
発光表示の表示が可能な第一の操作手段［例えば、第１チャンスボタン１６５］と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記第一の操作手段の操作を促す第一の操作促進表示［例えば、第１操作促進表示ＨＤ１］を表示可能なものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に第三の発光表示を表示する場合があるものであり［例えば、図２４（ａ）の左側に示す状態］、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第一の発光表示を表示する場合があるものであり［例えば、図２４（ａ）の右側に示す状態］、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第二の発光表示を表示する場合があるものであり［例えば、図２４（ｂ）の右側に示す状態］、
前記第一の発光表示は、第一の色［例えば、黄色］の発光色を含む表示であり、
前記第二の発光表示は、第二の色［例えば、青色］の発光色を含む表示であり、
前記第三の発光表示は、第三の色［例えば、赤色］の発光色を含む表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【０４４０】
操作手段の操作後の状態が、操作前の発光表示を継続するか消灯するかのいずれかであると、面白みに欠けるが、この遊技台によれば、操作後の色の変化に期待することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。
【０４４１】
なお、前記第一の発光表示は、主となる発光色が第一の色の表示であり、前記第二の発光表示は、主となる発光色が第二の色の表示であり、前記第三の発光表示は、主となる発光色が第三の色の表示であってもよい。
【０４４２】
また、第一の色の発光色を含む表示とは、前記第二の色の発光色及び前記第三の色の発光色を含まない表示であってもよい。あるいは、前記第二の色の発光色と前記第三の色の発光色のうちの少なくとも一方の発光色を含んでいても、前記第一の色の発光色を最も多く含む表示や該第一の色が最も目立っている表示であればよい。
【０４４３】
前記第二の色の発光色を含む表示とは、前記第一の色の発光色及び前記第三の色の発光色を含まない表示であってもよい。あるいは、前記第一の色の発光色と前記第三の色の発光色のうちの少なくとも一方の発光色を含んでいても、前記第二の色の発光色を最も多く含む表示や該第二の色の発光色が最も目立っている表示であればよい。
【０４４４】
前記第三の色の発光色を含む表示とは、前記第一の色の発光色及び前記第二の色の発光色を含まない表示であってもよい。あるいは、前記第一の色の発光色と前記第二の色の発光色のうちの少なくとも一方の発光色を含んでいても、前記第三の色の発光色を最も多く含む表示や該第三の発光色が最も目立っている表示であればよい。
【０４４５】
さらに、前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第三の発光表示を表示する場合があるものであってもよい。
【０４４６】
また、
『  前記表示手段は、遊技者に特典［例えば、ＡＴ状態］が付与される期待度を示唆する第一の示唆表示を表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記期待度を示唆する第二の示唆表示を表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記期待度を示唆する第三の示唆表示を表示可能なものであり、
前記第一の示唆表示は、前記第一の色を含む表示［例えば、枠表示ＲＤ２１が第一の色（黄色）の操作結果表示ＲＤ２０］であり、
前記第二の示唆表示は、前記第二の色を含む表示［例えば、枠表示ＲＤ２１が第二の色（青色）の操作結果表示ＲＤ２０］であり、
前記第三の示唆表示は、前記第三の色を含む表示［例えば、枠表示ＲＤ２１が第三の色（赤色）の操作結果表示ＲＤ２０］であり、
前記第一の示唆表示が示唆する前記期待度［例えば、２５％］は、前記第二の示唆表示が示唆する該期待度［例えば、５０％］とは異なり、
前記第一の示唆表示が示唆する前記期待度は、前記第三の示唆表示が示唆する該期待度［例えば、７５％］とは異なり、
前記第二の示唆表示が示唆する前記期待度は、前記第三の示唆表示が示唆する該期待度とは異なる、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４４７】
この遊技台によれば、遊技者は、前記第一の操作手段を操作した後の発光表示の色によって前記期待度を認識することができる。
【０４４８】
なお、前記第一の示唆表示は、前記第二の操作結果表示の第一の態様に相当し、前記第二の示唆表示は、前記第二の操作結果表示の第二の態様に相当し、前記第三の示唆表示は、前記第二の操作結果表示の第三の態様に相当してもよい。
【０４４９】
また、前記第一の示唆表示は、含まれている色のうち前記第一の色が最も目立つ表示であり、前記第二の示唆表示は、含まれている色のうち前記第二の色が最も目立つ表示であり、前記第三の示唆表示は、含まれている色のうち前記第三の色が最も目立つ表示であってもよい。前記第一の示唆表示は、前記第一の色に合わせた表示であり、前記第二の示唆表示は、前記第二の色に合わせた表示であり、前記第三の示唆表示は、前記第三の色に合わせた表示であってもよい。前記第一の示唆表示は、前記第一の色をイメージさせる表示であり、前記第二の示唆表示は、前記第二の色をイメージさせる表示であり、前記第三の示唆表示は、前記第三の色をイメージさせる表示であってもよい。
【０４５０】
また、
『  前記第一の示唆表示が示唆する前記期待度［例えば、２５％］は、前記第三の示唆表示が示唆する該期待度［例えば、７５％］よりも小さく、
前記第二の示唆表示が示唆する前記期待度［例えば、５０％］は、前記第三の示唆表示が示唆する該期待度［例えば、７５％］よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４５１】
なお、前記第一の色は、前記期待度が前記第三の色よりも小さいことを示唆する色であり、前記第二の色は、前記期待度が前記第三の色よりも小さいことを示唆する色であってもよい。
【０４５２】
前記第一の操作手段の操作後に期待度の低い発光表示を行うことで（前記第三の発光表示から前記第一の発光表示あるいは前記第二の発光表示に変化することで）遊技者を冷静にさせることができる場合がある。
【０４５３】
また、
『  前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、第一の操作結果表示［例えば、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０］を表示するものであり、
前記第一の発光表示は、第一の態様［例えば、枠表示ＲＤ１１が第一の色（黄色）の態様］の前記第一の操作結果表示に関連した発光表示［例えば、共通した色系の表示］である［例えば、図２４（ａ）の右側に示す状態］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４５４】
また、
『  前記第一の操作結果表示は、遊技者の特典［例えば、ＡＴ状態］に関する表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４５５】
また、
『  前記第一の操作結果表示は、前記第一の態様の他に、第二の態様及び第三の態様もあるものであり、
前記第一の態様は、前記第一の色を含んだ態様［例えば、枠表示ＲＤ１１が第一の色（黄色）の態様］であり、
前記第二の態様は、前記第二の色を含んだ態様［例えば、枠表示ＲＤ１１が第二の色（青色）の態様］であり、
前記第三の態様は、前記第三の色を含んだ態様［例えば、枠表示ＲＤ１１が第三の色（赤色）の態様］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４５６】
なお、前記第一の色を含んだ態様とは、前記第二の色及び前記第三の色を含まない態様であってもよい。あるいは、前記第二の色と前記第三の色のうちの少なくとも一方の色を含んでいても、前記第一の色が最も多く含まれている態様や該第一の色が最も目立っている態様であればよい。
【０４５７】
前記第二の色を含んだ態様とは、前記第一の色及び前記第三の色を含まない場合であってもよい。あるいは、前記第一の色と前記第三の色のうちの少なくとも一方の色を含んでいても、前記第二の色が最も多く含まれている態様や該第二の色が最も目立っている態様であればよい。
【０４５８】
前記第三の色を含んだ態様とは、前記第一の色及び前記第二の色を含まない場合であってもよい。あるいは、前記第一の色と前記第二の色のうちの少なくとも一方の色を含んでいても、前記第三の色が最も多く含まれている態様や該第三の色が最も目立っている態様であればよい。
【０４５９】
また、
『  第二の操作手段［例えば、第２チャンスボタン１６６］を備え、
前記第一の操作手段［例えば、第１チャンスボタン１６５］は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものであり［例えば、図２９（ｂ）の右側に示す状態］、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第二の発光表示を表示する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４６０】
なお、前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第三の発光表示を表示する場合があるものであってもよい。
【０４６１】
また、
『  第三の操作手段［例えば、スタートレバー１３５］を備え、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第三の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示しないものであり［例えば、図２９（ａ）の右側に示す状態］、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第三の操作手段が操作されると、前記第二の発光表示を表示しないものである［例えば、図２９（ａ）の右側に示す状態］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４６２】
また、
『  前記第一の操作手段は、第一の設定［例えば、省電力モードの設定］が選択されると［例えば、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図６に示す「９」または「Ａ」〜「Ｆ」のいずれかに合わせると］、該第一の設定に対応した第一の状態［例えば、消灯状態や減光状態］に移行する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の設定が選択されていても［例えば、非デモ状態（通常状態）であれば］、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の設定が選択されていても［例えば、非デモ状態（通常状態）であれば］、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第二の発光表示を表示する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４６３】
また、
『  前記表示手段は、前記第一の操作促進表示を、遊技が終了した後［例えば、第三停止後］に表示可能なものである［例えば、図２４（ａ）等の左側に示す状態］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４６４】
以上の記載によれば、
『  第一のデバイス［例えば、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、バックライトモジュール７４０］と、
第二のデバイス［例えば、演出画像表示装置１５７］と、
操作に応じて第一の設定［例えば、省電力モードの設定］を選択可能［例えば、指示部１９０ｂを図６（ａ）に示す「９」または「Ａ」〜「Ｆ」のいずれかに合わせた場合］な選択用操作手段［例えば、第１選択スイッチ１９０］と、
を備えた遊技台であって、
前記第一のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第一の状態［例えば、消灯状態や減光状態］に移行する場合があるものであり、
前記第二のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第二の状態［例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態］に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一のデバイスが前記第一の状態に移行［例えば、図１７（ｄ）］した後に、前記第二のデバイスが前記第二の状態に移行［例えば、図１７（ｇ）〜同図（ｈ）］する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【０４６５】
この遊技台によれば、前記第一のデバイスが前記第一の状態に移行したことと、前記第二のデバイスが前記第二の状態に移行したことを確認しやくなる場合がある。すなわち、タイムラグがあるため、前記第一のデバイスの前記第一の状態を確認してから前記第二のデバイスの前記第二の状態を確認することができる場合がある。
【０４６６】
また、
『  前記第一のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、或る状態［例えば、デモ状態］でなければ前記第一の状態に移行しないものであり、
前記第二のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記或る状態［例えば、デモ状態］でなければ前記第二の状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４６７】
なお、前記或る状態とは、デモ演出が行われている状態（デモ状態）のことをいう。
【０４６８】
また、
『  前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定［例えば、非省電力モード（通常モード）の設定］を選択可能［例えば、指示部１９０ｂを図６（ａ）に示す「０」〜「８」のいずれかに合わせた場合］なものであり、
前記第一のデバイスは、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記第二のデバイスは、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４６９】
すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定（通常設定）である。
【０４７０】
また、
『  前記第一のデバイスの数［例えば、６個］は、前記第二のデバイスの数［例えば、１個］よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４７１】
この遊技台によれば、数の多い前記第一のデバイスを優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。
【０４７２】
また、
『  前記第一の状態における前記第一のデバイスの消費電力［例えば、０］は、前記第二の状態における前記第二のデバイスの消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４７３】
すなわち、前記第一のデバイスの方が前記第二のデバイスよりも節電効果が高くなる。
【０４７４】
なお、或る演出を実行中の前記第一のデバイスにおける消費電力は、該或る演出を実行中の前記第二のデバイスにおける消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記第一のデバイスを優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。
【０４７５】
また、
『  前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置［例えば、本体１０１の内部や遊技台の裏側］に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４７６】
また、
『  前記第一のデバイスを制御する第一の制御手段［例えば、第１副制御部４００］と、
前記第二のデバイスを制御する第二の制御手段［例えば、ＶＤＰ５１６］と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記第一のデバイスは、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記第二のデバイスは、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４７７】
なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。
【０４７８】
また、
『  前記第二のデバイスが前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間［例えば、図１７（ｇ）〜同図（ｈ）］は、前記第一のデバイスが前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間［例えば、図１７（ｄ）］よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４７９】
また、
『  前記第一のデバイスは、第一の演出手段［例えば、第１発光手段、第１表示手段］であり、
前記第二のデバイスは、第二の演出手段［例えば、第２発光手段、第２表示手段］であり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一の演出手段が前記第一の状態に移行した後に、前記第二の演出手段が前記第二の状態に移行する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４８０】
また、
『  前記遊技台は、スロットマシン［例えば、図１に示すスロットマシン１００］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４８１】
また、
『  前記遊技台は、ぱちんこ機［例えば、図２１に示すパチンコ機１００Ｐ］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４８２】
なお、
「  第一の報知手段と、第二の報知手段と、第一の演出設定を設定可能な操作手段と、を備えた遊技台であって、前記操作手段が操作されて前記第一の演出設定が設定されると、前記第一の報知手段が該第一の演出設定に対応した報知態様となり、その後に前記第二の報知手段が該第一の演出設定に対応した報知態様となる、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【０４８３】
また、
「  前記操作手段は、操作されることで第二の演出設定を設定可能な手段であり、前記第一の演出設定は、前記第二の演出設定よりも報知手段の消費電力が抑えられた設定である、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【０４８４】
また、
「  前記第一の報知手段の数は、前記第二の報知手段の数よりも多い、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【０４８５】
また、
「  或る報知を報知中の前記第一の報知手段の消費電力は、該或る報知を報知中の前記第二の報知手段の消費電力よりも大きい、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【０４８６】
また、
「  前記操作手段は、遊技者が操作不可能な手段である、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【０４８７】
また、
「  第一の制御手段と、第二の制御手段と、を備え、前記第一の報知手段は、前記第一の制御手段からの第一の演出設定に関する信号を前記第二の制御手段を介さずに受信するものであり、前記第二の報知手段は、前記第一の制御手段からの前記第一の演出設定に関する信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【０４８８】
また、
「  前記第一の演出設定に対応していない報知態様から該第一の演出設定に対応した報知態様となるまでにかかる時間は、前記第一の報知手段よりも前記第二の報知手段のほうが長い、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【０４８９】
以上の記載によれば、
『  表示手段［例えば、演出画像表示装置１５７］と、
操作に応じて第一の設定［例えば、省電力モードの設定］を選択可能な選択用操作手段［例えば、第１選択スイッチ１９０］と、
を備えた遊技台であって、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると［例えば、指示部１９０ｂが図６（ａ）に示す「９」または「Ａ」〜「Ｆ」のいずれかに合わせられると］、前記表示手段が第一のアニメ［例えば、デモアニメ］の表示を最初から開始する場合がある［例えば、図１７（ｄ）］、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【０４９０】
この遊技台によれば、前記第一のアニメを最初から確認しやすくなる。
【０４９１】
また、
『  前記表示手段は、前記第一のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され［例えば、図１７に示すスイッチ操作（３）］前記第一の設定が選択されると、該第一のアニメの表示を最初から開始し直すものである［例えば、図１７（ｄ）］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４９２】
なお、前記第一のアニメは、デモアニメであってもよい。前記デモアニメは、一の遊技が終了してから遊技が再開されない状態で所定の時間（例えば、３０秒）が経過することによって前記表示手段に表示が開始されるアニメである。言い換えれば、前記デモアニメは、第二のアニメ（非デモアニメ））が表示されている状態で遊技者による操作が何も行われない時間が所定の時間（例えば、３０秒）に達すると開始されるアニメである。
【０４９３】
また、
『  前記表示手段は、第二のアニメ［例えば、図１５に示す非デモアニメ］の表示中に前記選択用操作手段が操作され［例えば、図１５に示すスイッチ操作（３）］前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメの表示を最初から開始するものではない［例えば、図１６に示す例］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４９４】
また、
『  前記表示手段は、第二のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され［例えば、図１５に示すスイッチ操作（３）］前記第一の設定が選択されても、該第二のアニメの表示を継続するものである［例えば、図１５（ｄ）］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４９５】
なお、前記第二のアニメは、前記或る状態（例えば、デモ状態）では表示されないアニメであってもよい。
【０４９６】
また、
『  前記表示手段は、前記第一のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、最初から表示を開始した該第一のアニメを、該第一の設定に対応した表示態様［例えば、暗くした表示態様］で表示する［例えば、図１７（ｇ）〜同図（ｈ）］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４９７】
また、
『  演出手段［例えば、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、バックライトモジュール７４０］を備え、
前記演出手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第一の状態［例えば、消灯状態や減光状態］に移行する場合があるものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第二の状態［例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態］に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記演出手段が前記第一の状態に移行［例えば、図１７（ｄ）］した後に、前記表示手段が前記第二の状態に移行［例えば、図１７（ｇ）〜同図（ｈ）］する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４９８】
なお、前記演出手段は、発光手段であってもよい。また、前記第一の状態とは、前記演出手段が前記第一の設定に対応した演出を実行する状態のことをいうことであってもよい。また、前記第二の状態とは、前記第一のアニメを、前記第一の設定に対応した表示態様で表示する状態のことをいう。
【０４９９】
また、
『  前記演出手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメが表示されている状態［例えば、デモ状態］でなければ前記第一の状態に移行しないものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメが表示されている状態［例えば、デモ状態］でなければ前記第二の状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５００】
また、
『  前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定［例えば、非省電力モード（通常モード）の設定］を選択可能［例えば、指示部１９０ｂを図６（ａ）に示す「０」〜「８」のいずれかに合わせた場合］なものであり、
前記演出手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記表示手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５０１】
すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定（通常設定）である。
【０５０２】
また、
『  前記演出手段の数［例えば、６個］は、前記表示手段の数［例えば、１個］よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５０３】
この遊技台によれば、数の多い前記演出手段を優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。
【０５０４】
また、
『  前記第一の状態における前記演出手段の消費電力［例えば、０］は、前記第二の状態における前記表示手段の消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５０５】
すなわち、前記演出手段の方が前記第表示手段よりも節電効果が高くなる。
【０５０６】
なお、或る演出を実行中の前記演出手段における消費電力は、該或る演出を実行中の前記表示手段における消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記演出手段を優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。
【０５０７】
また、
『  前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置［例えば、本体１０１の内部や遊技台の裏側］に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５０８】
また、
『  前記演出手段を制御する第一の制御手段［例えば、第１副制御部４００］と、
前記表示手段を制御する第二の制御手段［例えば、ＶＤＰ５１６］と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記演出手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記表示手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５０９】
なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。
【０５１０】
また、
『  前記表示手段が前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間［例えば、図１７（ｇ）〜同図（ｈ）］は、前記演出手段が前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間［例えば、図１７（ｄ）］よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５１１】
また、
『  前記遊技台は、スロットマシン［例えば、図１に示すスロットマシン１００］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５１２】
また、
『  前記遊技台は、ぱちんこ機［例えば、図２１に示すパチンコ機１００Ｐ］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５１３】
以上の記載によれば、
『  第一の発光手段［例えば、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、バックライトモジュール７４０］と、
第二の発光手段［例えば、第２チャンスボタン１６６に内蔵された第２演出ランプ］と、
操作に応じて第一の設定［例えば、省電力モードの設定］を選択可能［例えば、指示部１９０ｂを図６（ａ）に示す「９」または「Ａ」〜「Ｆ」のいずれかに合わせた場合］な選択用操作手段［例えば、第１選択スイッチ１９０］と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した状態［例えば、消灯状態や減光状態］に移行する場合があるものであり［例えば、図１７（ｄ）］、
前記第二の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、該第一の設定に対応した状態［例えば、消灯状態や減光状態］には移行しないものである［例えば、図１７（ｄ）において白色に点灯したまま］、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【０５１４】
この遊技台によれば、前記第一の設定に対応した状態に移行することと移行しないことを同時に認識することで、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段との差を認識しやすくなる場合がある。
【０５１５】
また、
『  第一の操作手段［例えば、第１チャンスボタン１６５］と、
第二の操作手段［例えば、第２チャンスボタン１６６］と、
を備え、
前記第一の操作手段は、前記第一の発光手段［例えば、第１演出ランプ］を有するものであり、
前記第二の操作手段は、前記第二の発光手段［例えば、第２演出ランプ］を有するものであり、
前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定［例えば、非省電力モード（通常モード）の設定］を選択可能［例えば、指示部１９０ｂを図６（ａ）に示す「０」〜「８」のいずれかに合わせた場合］なものであり、
前記第一の設定は、前記第二の設定より、前記第一の発光手段の消費電力を抑える設定である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５１６】
前記第一の操作手段は、前記第一の発光手段が点灯もしくは点滅することで操作可能であることを遊技者が容易に認識できるようになる。また、前記第二の操作手段は、前記第二の発光手段が点灯もしくは点滅することで操作可能であることを遊技者が容易に認識できるようになる。さらに、前記第一の設定は省電力設定であり、この設定に対応した状態に移行しない前記第二の発光手段を有する前記第二の操作手段は、前記第一の設定が設定されても操作可能であることを遊技者に認識させることができる。また、この結果、前記第一の操作手段にかかる負荷を軽減することもできる。
【０５１７】
また、
『  表示手段［例えば、演出画像表示装置１５７］を備え、
前記表示手段は、前記第一の設定が設定された状態で、前記第二の操作手段に関する第二の表示［例えば、第１案内表示アイコンＧＩ１］を表示可能なものであり［例えば、図１７（ｂ）〜同図（ｄ）及び同図（ｈ）］、
前記第一の設定が設定された状態で、前記表示手段に前記第二の表示が表示され、前記第二の操作手段の操作が行われると、該表示手段に該操作に対する応答表示［例えば、図１４（ａ）に示す配当表］が表示される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５１８】
なお、前記第二の表示は、前記第二の操作手段の操作を促進させる操作促進表示であってもよいし、前記第二の操作手段の操作を示唆する操作促進表示であってもよいし、前記第二の操作手段が表示された表示であってもよい。この第二の表示には、例えば、第１案内表示アイコンＧＩ１が一例として相当する。
【０５１９】
また、
『  前記第一の設定が設定された状態で、前記表示手段に前記第二の表示が表示され、前記第一の操作手段の操作が行われると、該表示手段に該操作に対する応答表示［例えば、図１４（ｂ）に示す設定示唆表示］が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５２０】
この遊技台によれば、操作無効と思われる操作手段の操作で前記応答表示が行われることで遊技者に驚きを与えることができる場合がある。
【０５２１】
なお、前記第一の設定が設定された状態は、デモ状態であってもよい。すなわち、デモ状態において省電力設定が設定される。前記表示手段に前記応答表示が表示される場合がある状態は、デモ状態から移行した非デモ状態（通常状態）であってもよい。すなわち、前記第一の操作手段の操作が行われると、デモ状態から非デモ状態（通常状態）に移行し、前記第二の操作手段ではなく前記第一の操作手段の操作であっても、演出として前記応答表示が行われたり、前記第一の操作手段が隠し操作手段であって、遊技情報が前記応答表示として表示される場合があってもよい。
【０５２２】
また、前記第二の表示が表示されて行った前記第一の操作手段の操作に対する応答表示は、前記第二の操作手段の操作に対する応答表示と同じ表示であってもよいし、異なる表示であってもよい。
【０５２３】
また、
『  前記第一の設定が設定された状態［例えば、前記第二の表示が表示されていても表示されていなくても］で、前記第一の操作手段の操作が行われると、前記表示手段に該操作に対する応答表示［例えば、図１４（ｂ）に示す設定示唆表示］が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５２４】
この遊技台によれば、操作無効と思われる操作手段の操作で前記応答表示が行われることで遊技者に驚きを与えることができる場合がある。
【０５２５】
なお、ここでは、前記表示手段に前記第二の表示が表示されていても、表示されていなくてもよい。前記第二の表示が非表示で行った前記第一の操作手段の操作に対する応答表示は、前記第二の操作手段の操作に対する応答表示と同じ表示であってもよいし、異なる表示であってもよい。
【０５２６】
また、
『  前記第一の設定が設定された状態で、前記第一の操作手段の操作が行われると、前記表示手段に該操作に対する応答表示が表示されない場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５２７】
また、
『  前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した状態に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一の発光手段が該第一の設定に対応した状態（以下、「第一の状態」という。）［例えば、消灯状態や減光状態］に移行［例えば、図１７（ｄ）］した後に、前記表示手段が該第一の設定に対応した状態（以下、「第二の状態」という。）［例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態］に移行［例えば、図１７（ｇ）〜同図（ｈ）］する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５２８】
また、
『  前記第一の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、或る状態［例えば、デモ状態］でなければ前記第一の設定に対応した状態に移行しないものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記或る状態［例えば、デモ状態］でなければ前記第一の設定に対応した状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５２９】
なお、或る状態とは、デモ演出が行われている状態（デモ状態）のことをいう。
【０５３０】
また、
『  前記第一の発光手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記表示手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５３１】
すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定（通常設定）である。
【０５３２】
また、
『  前記第一の発光手段の数［例えば、６個］は、前記表示手段の数［例えば、１個］よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５３３】
この遊技台によれば、数の多い前記第一の発光手段を優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。
【０５３４】
また、
『  前記第一の状態における前記第一の発光手段の消費電力［例えば、０］は、前記第二の状態における前記表示手段の消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５３５】
すなわち、前記第一の発光手段の方が前記表示手段よりも節電効果が高くなる。
【０５３６】
なお、或る演出を実行中の前記第一の発光手段における消費電力は、該或る演出を実行中の前記表示手段における消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記第一の発光手段を優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。
【０５３７】
また、
『  前記第一の発光手段を制御する第一の制御手段［例えば、第１副制御部４００］と、
前記表示手段を制御する第二の制御手段［例えば、ＶＤＰ５１６］と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記第一の発光手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記表示手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５３８】
なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。
【０５３９】
また、
『  前記表示手段が前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間［例えば、図１７（ｇ）〜同図（ｈ）］は、前記第一の発光手段が前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間［例えば、図１７（ｄ）］よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５４０】
また、
『  前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置［例えば、本体１０１の内部や遊技台の裏側］に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５４１】
また、
『  前記遊技台は、スロットマシン［例えば、図１に示すスロットマシン１００］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５４２】
また、
『  前記遊技台は、ぱちんこ機［例えば、図２１に示すパチンコ機１００Ｐ］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５４３】
以上説明した「第一の〜」、「第二の〜」、「第三の〜」・・・といった識別用の接頭語は、適宜入れ替えてもよい。例えば、「第二の〜」を「第一の〜」に入れ替えてもよい。
【０５４４】
なお、これまで説明した実施の形態に記載された作用および効果は、最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、ここに記載されたものに限定されるものではない。また、以上説明した、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる要因がない限りは、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用しても、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。
【０５４５】
以下、図３１〜図８２を用いて、遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
【０５４６】
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【０５４７】
まず、図３１および図３２を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図３１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図３２は、入賞ラインの一例を示す図である。
【０５４８】
図３１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の前面側に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【０５４９】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図３２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【０５５０】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【０５５１】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図３５で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインＬ１の１ラインのみが設けられている。図３２には、この入賞ラインＬ１が示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。図３１に示すスロットマシン１００は２〜３枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数が２未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが２枚ベットされたときと３枚ベットされたときに、入賞ラインＬ１が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については１ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計３ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【０５５２】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役１、特別役２）に内部当選していること、または、後述する特別役内部当選状態（特別役１内部当選状態あるいは特別役２内部当選状態）あるいは特別遊技状態（ＢＢ１作動状態あるいはＢＢ２作動状態）であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【０５５３】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【０５５４】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【０５５５】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、特別遊技状態中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【０５５６】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【０５５７】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール１１０の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【０５５８】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【０５５９】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【０５６０】
音孔１４５はスロットマシン１００内部の下方に設けられているスピーカ２７７（図３３参照）の音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には、スロットマシン１００内部の上方に設けられているスピーカ２７２（図３３参照）の音を外部に出力するための音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７（液晶表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側、前面側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置１５７は、表示手段の一例に相当する。
【０５６１】
次に、図３３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【０５６２】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。ここで、主制御部３００に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部３００のＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部３００は、第一の更新手段、状態設定手段、有利度設定手段、記憶手段、特典抽選手段の一例に相当する。また、第１副制御部４００は、第二の更新手段の一例に相当する。
【０５６３】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【０５６４】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【０５６５】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０の光学式センサ、中リール１１１の光学式センサ、右リール１１２の光学式センサ、等）の状態を監視している。
【０５６６】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【０５６７】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【０５６８】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するベットボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【０５６９】
左リール１１０の光学式センサ、中リール１１１の光学式センサ、および、右リール１１２の光学式センサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【０５７０】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【０５７１】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技の状態を示す情報）を出力する。
【０５７２】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【０５７３】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【０５７４】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【０５７５】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【０５７６】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が設けられている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【０５７７】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等）が接続されている。
【０５７８】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路４２４を設けており、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【０５７９】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８を接続している。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【０５８０】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【０５８１】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【０５８２】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【０５８３】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【０５８４】
＜図柄配列＞
次に、図３４を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【０５８５】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜１９の２０コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜１９は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号４のコマには「ベル１図柄」、右リール１１２の番号６のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【０５８６】
本実施形態におけるスロットマシン１００は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内（本実施形態では、５コマ未満）で、対応するリール１１０〜１１２を停止させるように構成されている。
【０５８７】
＜入賞役の種類＞
次に、図３５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。同図は、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出（付与数）を示す図である。
【０５８８】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役１〜２、再遊技役１〜３、小役１〜７がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【０５８９】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態（以下、ＢＢ１作動状態という場合がある。）に移行する役（作動役）である。本実施形態では、ＢＢ１作動状態では４８枚のメダルが付与されるに留まる。この特別役１は、後述する通常遊技状態においてメダルが３枚投入された場合に限って当選する役である（図３５の備考欄参照）。
【０５９０】
特別役２は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態（以下、ＢＢ２作動状態という場合がある。）に移行する役（作動役）である。本実施形態では、ＢＢ２作動状態では２枚のメダルしか付与されない。この特別役２は、通常遊技状態においてメダルが２枚投入された場合に限って当選する役である（図３５の備考欄参照）。
【０５９１】
また、再遊技役１〜３は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役１〜２、再遊技役１〜３は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１〜２、再遊技役１〜３の入賞が含まれる。なお、特別役１〜２は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。
【０５９２】
特別役１、２は、役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１が「ベル２−スイカ−リプレイ２」、特別役２が「ベル２−セブン１−リプレイ２」である。なお以降の説明では、特別役１を「ＢＢ１」、特別役２を「ＢＢ２」と称する場合があり、また、特別役１と特別役２を「特別役」あるいは「ＢＢ」と総称する場合がある。
【０５９３】
特別役１〜２に内部当選すると、この内部当選した特別役それぞれに対応する内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。特別役１に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技の状態を特別役１内部当選状態に移行させる。特別役２に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技の状態を特別役２内部当選状態に移行させる。これらのフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役１〜２に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役１〜２に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。
【０５９４】
特別役１内部当選状態および特別役２内部当選状態については詳しく後述するが、特別役２内部当選状態において、特別役２以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。
【０５９５】
再遊技役１〜３は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払い出しは行われない。すなわち、前回投入枚数と同数の賭け数で遊技が再度実行可能になる。対応する図柄組み合わせは、再遊技役１が「リプレイ１／２−リプレイ１／２−リプレイ１／２」であり、再遊技役２が「セブン１−セブン１−セブン１」であり、再遊技役３が「セブン２−セブン２−セブン２」である。上記再遊技役のうち、再遊技役１を「通常リプレイ」、再遊技役２を「セブン１揃いリプレイ」、再遊技役３を「セブン２揃いリプレイ」と称する場合がある。また、後述するＡＴ状態において再遊技役２に入賞すると後述する疑似ＢＢ１状態に移行し、ＡＴ状態において再遊技役３に入賞すると、同じく後述する疑似ＢＢ２状態に移行する（図３５の備考欄参照）。再遊技役２の図柄組み合わせは疑似ＢＢ１移行図柄であり、再遊技役３の図柄組み合わせは疑似ＢＢ２移行図柄である。疑似ＢＢ１状態は５０ゲーム継続するのに対して、疑似ＢＢ２状態は２０ゲームしか継続しない。
【０５９６】
上記再遊技役１〜３は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入（ＲＡＭ３０８に用意されたメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【０５９７】
小役１〜８は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役１が「ＢＡＲ−スイカ−リプレイ１」であり、小役２が「スイカ−チェリー−リプレイ１」であり、小役３が「セブン１−チェリー−ベル２」であり、小役４が「ＢＡＲ−リプレイ１／２−リプレイ１／２」であり、小役５が「ベル２−ベル１−ベル１」であり、小役６が「ベル１−ベル１／２−ベル１／２」であり、小役７が「ベル１−ベル１／２−リプレイ１／２」であり、小役８が「ベル１−リプレイ１／２−ベル１／２」である。また、対応する払出枚数は図３５に示す通りである。
【０５９８】
上記小役のうち、小役１を「スイカ」、小役２を「弱チェリー」、小役３を「強チェリー」、小役４を「チャンス目」、小役５を「共通ベル」、小役６を「押し順ベル」、小役７および小役８を「１枚ベル」と称する場合がある。強チェリーは弱チェリーよりも特典を得やすく、チャンス目も特典を得やすい役である。また、押し順ベルは、内部当選すると、ストップボタン１３７乃至１３９の操作順序が正しくなければ入賞しない役であり、操作順序さえ正しければ操作タイミングに関係なく必ず入賞する役である。１枚ベルは、ストップボタン１３７乃至１３９の操作順序を間違えた場合に入賞する役である。
【０５９９】
＜内部当選役の種類＞
次に、図３６を用いて、スロットマシン１００の内部当選役の種類について説明する。同図は、内部当選役の種類とともに特別役２内部当選状態における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
【０６００】
図３６には、図３５で説明した役を組み合わせた、１２種類の条件装置（条件装置番号１〜１２）が示されている。遊技において入賞する役はこの条件装置に対応する役のいずれかである。これらの条件装置は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。このとき、条件装置に対応する役を内部当選役と称する。すなわち、遊技の開始操作時の抽選によって内部当選役が決定されることになる。この動作について以降の説明では、役に内部当選した、と称する場合がある。
【０６０１】
後述するように、図３１に示すスロットマシン１００は、特別役２内部当選状態（ＲＴ２）で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台である。図３６では、その特別役２内部当選状態（ＲＴ２）における各内部当選役の抽選テーブルを示している。
【０６０２】
条件装置番号１は、再遊技役によって構成される条件装置である。上述のごとく、本実施形態では再遊技役は再遊技役１から再遊技役３まであり、後述する疑似ＢＢ１状態予定フラグがオンに設定されていれば、再遊技役２の図柄組合せを停止可能になり、後述する疑似ＢＢ２状態予定フラグがオンに設定されていれば、再遊技役３の図柄組合せを停止可能になる。これらの疑似ＢＢ状態予定フラグのいずれもオンに設定されていなければ、再遊技役１の図柄組合せを停止可能になる。
【０６０３】
条件装置番号２〜１２は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号７〜１２は、小役６、小役７、小役８に重複して内部当選するもので、Ａ〜Ｆの６種類が用意されている。ストップボタン１３７乃至１３９の操作順序（押し順）の組み合わせは、「左右中」、「左中右」、「右左中」、「右中左」、「中左右」、「中右左」の６パターンあり、Ａ〜Ｆの６種類は、この６パターンのそれぞれを正解の操作順序として対応付けたものである。すなわち条件装置番号７〜１２では、互いに押し順の正解が異なっている。条件装置番号７〜１２に内部当選した場合、正解の操作順序でストップボタン１３７乃至１３９の停止操作を行うと、小役６の図柄組合せが停止する（１５枚の払い出し）。一方、正解の操作順序とは異なる操作順序（不正解の操作順序）でストップボタン１３７乃至１３９の停止操作を行った場合には、小役７又は小役８の図柄組合せが停止する（１枚の払い出し）。
【０６０４】
図３１に示すスロットマシン１００では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定１〜設定６が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。
【０６０５】
図３６に示す内部当選役の抽選テーブルでは、表示された数値を６５５３６で除した値が内部当選確率になる。この内部当選確率は、設定値ごとに定められているが、特別役２内部当選状態（ＲＴ２）では、条件装置６の小役５の内部当選確率だけが異なっている。なお、他の遊技状態（例えば、通常状態や特別遊技状態等）では、内部当選確率が、設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にあるようにしてもよい。
【０６０６】
また、本実施形態では、条件装置番号７〜１２の条件装置の内部当選確率は均等であるが、この内部当選確率に偏りを設けてもよい。
【０６０７】
各条件装置の役に当選しなかった場合はハズレとなり、基本的に役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」と称する場合がある。また、いずれの条件装置の役にも当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【０６０８】
上述のごとく、特別役２内部当選状態において、特別役２以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。このため、特別役２内部当選状態から特別遊技状態であるＢＢ２作動状態へ移行するためには、メダルを２枚投入し、ハズレに内部当選した上で特別役２に入賞する必要がある。
【０６０９】
＜遊技状態の種類＞
次に、図３１に示すスロットマシン１００の遊技状態の種類と、遊技状態の変遷について説明する。図３７（ａ）は、図３１に示すスロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【０６１０】
図３１に示すスロットマシン１００では、図３７（ａ）に示すように、遊技状態として、通常遊技状態、特別役１内部当選状態、特別役２内部当選状態、ＢＢ１作動状態、およびＢＢ２作動状態といった遊技者の有利度が異なる５つの遊技状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。また、図３１に示すスロットマシン１００では、内部当選する再遊技役の種類および確率が異なる状態として、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４の５つの状態が設けられているが、上記の遊技状態とＲＴは１対１の関係になっている。すなわち、通常遊技状態ではＲＴ０であり、特別役１内部当選状態ではＲＴ１であり、特別役２内部当選状態ではＲＴ２であり、ＢＢ１作動状態ではＲＴ３であり、ＢＢ２作動状態ではＲＴ４である。遊技状態は、主制御部３００によって制御されている。なお、ＲＴ０よりもＲＴ１やＲＴ２の方が、再遊技役に内部当選しやすい。また、ＲＴ３よりもＲＴ１の方が再遊技役に内部当選しやすく、ＲＴ４よりもＲＴ２の方が再遊技役に内部当選しやすい。また、ＲＴ１とＲＴ２の再遊技役の内部当選確率は、同じであってもよいし異なっていてもよく、ＲＴ３とＲＴ４の再遊技役の内部当選確率も、同じであってもよいし異なっていてもよい。
【０６１１】
通常遊技状態は、再遊技役の内部当選確率が最も低く、遊技者にとって最も不利な状態である。なお、本実施形態における初期状態でもある。
【０６１２】
特別役内部当選状態（特別役１内部当選状態および特別役２内部当選状態）は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。この遊技状態では、特別遊技状態（ＢＢ１作動状態およびＢＢ２作動状態）に移行しやすく、通常遊技状態よりも有利な状態である。ただし、上述のごとく、特別役２内部当選状態（ＲＴ２）では、特別役２以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行されるため、ＢＢ２作動状態に移行することができない。
【０６１３】
特別遊技状態（ＢＢ１作動状態およびＢＢ２作動状態）は、通常遊技状態および特別役内部当選状態よりも小役に入賞しやすく、メダルの獲得が容易となる有利な遊技状態である。ただし、上述のごとく、ＢＢ１作動状態では４８枚のメダルが付与されるに留まり、ＢＢ２作動状態では２枚のメダルしか付与されない。
【０６１４】
図３７（ａ）には、上記説明した遊技状態が示されており、矢印に付された符号（Ａ）〜（Ｆ）が、遊技状態間の移行条件になる。各移行条件が成立すると、矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。矢印（Ａ）が示す、通常遊技状態（ＲＴ０）から特別役１内部当選状態（ＲＴ１）への移行は、特別役１に内部当選することで行われ、矢印（Ｄ）が示す、通常遊技状態（ＲＴ０）から特別役２内部当選状態（ＲＴ２）への移行は、特別役２に内部当選することで行われる。通常遊技状態（ＲＴ０）において、特別役２の内部当選確率は、特別役１の内部当選確率よりも高く、特別役２の内部当選確率は、かなりの高確率であり、図３１に示すスロットマシン１００は、特別役２内部当選状態（ＲＴ２）で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台である。矢印（Ｂ）が示す、特別役１内部当選状態（ＲＴ１）からＢＢ１作動中状態（ＲＴ３）への移行は、特別役１に入賞することで行われる。上述のごとく、特別役１に入賞させるには、３枚掛けを行っておく必要がある。矢印（Ｅ）が示す、特別役２内部当選状態（ＲＴ２）からＢＢ２作動中状態（ＲＴ４）への移行は、特別役２に入賞することで行われる。上述のごとく、特別役２に入賞させるには、２枚掛けを行ってハズレに内部当選した上で特別役２に入賞する必要がある。矢印（Ｃ）が示す、ＢＢ１作動中状態（ＲＴ３）から通常遊技状態（ＲＴ０）への移行は、規定枚数として４８枚のメダルの払い出しがなされることで行われる。また、矢印（Ｆ）が示す、ＢＢ２作動中状態（ＲＴ４）から通常遊技状態（ＲＴ０）への移行は、規定枚数として２枚のメダルの払い出しがなされることで行われる。
【０６１５】
＜演出状態の種類＞
次に、図３１に示すスロットマシン１００の演出状態の種類と、演出状態の変遷について説明する。上述のごとく、図３１に示すスロットマシン１００は、特別役２内部当選状態で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台であり、この特別役２内部当選状態における演出状態の変遷について説明する。なお、他の遊技状態においても演出状態の変遷は、ここで説明する遷移と同様である。図３７（ｂ）は、図３１に示すスロットマシン１００の特別役２内部当選状態における演出状態の遷移図である。
【０６１６】
図３１に示すスロットマシン１００では、図３７（ｂ）に示すように、演出状態として、初期状態、ポイント特化Ａ状態、通常状態、ポイント特化Ｂ状態、前兆状態、対決状態、ＡＴ（アシストタイム）状態、疑似ＢＢ状態、の計８つの演出状態を切り替えられるように構成されている。本実施形態では、初期状態から通常状態を経由して対決状態に移行し、この対決状態でＡＴ抽選に当選するとＡＴ状態を経由して初期状態に戻り、ＡＴ抽選に当選していないと対決状態から初期状態に戻る、という一連のループを繰り返す構成を採用している。以下では、初期状態からスタートして再び初期状態に戻るまでの期間を周回と表現する場合がある。また本実施形態では、ＡＴ状態に移行し易くなるアイテム（後述する「撃破１体」アイテム、「撃破率ＵＰ」アイテム）を設けるとともに、周回中の遊技において獲得したポイントの累計（以下、累計ポイント）に応じてこのアイテムが取得可能となる構成を採用している。これらの累計ポイントおよびアイテムの情報はＲＡＭ３０８に記憶される。以下、上記の説明を踏まえて各演出状態について説明する。
【０６１７】
初期状態は、設定変更後、あるいはＲＡＭクリア後の最初の遊技で設定される（周回の開始時）。また、対決状態やＡＴ状態が終了した際にも設定される（次の周回の開始時）。この初期状態では、対決モード（後述）および前兆状態に移行するゲーム数が設定される（図４４）。すなわちこの初期状態では、周回の開始時に前兆状態や対決状態についてのスケジューリングが実行されていると言える。この初期状態は１ゲームしか設定されず、すぐにポイント特化Ａ状態に移行する。
【０６１８】
ポイント特化Ａ状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態である。このポイント特化Ａ状態が３０ゲーム経過すると、通常状態に移行する。
【０６１９】
通常状態は、周回中に主に滞在する演出状態である。この演出状態ではポイントを獲得できる場合がある。通常状態では、累計ポイントが所定数（本実施形態では１０００）に到達すると、この所定数の累計ポイントと引き換えに取得アイテムの抽選が実行され、これを示す演出が実行される（アイテム取得演出）。またこの通常状態では、初期状態において設定されたスケジュールに従って前兆状態へ移行するが、それとは別に抽選によってポイント特化Ｂ状態に移行する場合がある。
【０６２０】
ポイント特化Ｂ状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態である。このポイント特化Ｂ状態が５ゲーム経過すると、通常状態に移行する。
【０６２１】
前兆状態には、真前兆状態と、偽前兆状態の二種類がある。真前兆状態は設定されたゲーム数が経過すると対決状態に移行するのに対し、偽前兆状態は設定されたゲーム数が経過すると通常状態に戻る点が異なっている。すなわち、偽前兆状態は、対決状態に移行する期待感を高めるための設けられた演出状態であると言える。この前兆状態でもポイントを獲得できる場合がある。
【０６２２】
対決状態は、最初のゲームにおいて対決状態に移行したことを示す演出が実行され、さらに主人公キャラクタと敵キャラクタとの対決演出（最大３ゲーム）が実行される。ここで、対決状態の最初のゲームでは、残っている累計ポイントと引き換えにアイテムを取得し、これを示す演出（アイテム取得演出）が実行される場合がある。また、「撃破率ＵＰ」アイテムを所持している場合には、２ゲーム目で「撃破率ＵＰ」アイテムを使用する演出（アイテム使用演出）が実行される。なお、１ゲーム目で「撃破率ＵＰ」アイテムがない場合には、２ゲーム目から対決演出が開始される（アイテム使用演出が実行されない）。対決演出の結果が全勝であった場合にはＡＴ状態に移行し、対決演出で主人公キャラクタが敗北すると初期状態に移行する。なお、ＡＴ状態に移行する場合には、ＡＴ残ゲーム数が設定される。
【０６２３】
ＡＴ状態では、条件装置７〜１２（小役６〜８の重複役）に内部当選した場合に正解の押し順が報知される。このため、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態となる。このＡＴ状態は設定されたＡＴ残ゲーム数が０になると初期状態に移行するが、このＡＴ残ゲーム数は上乗せされる場合がある。またＡＴ状態では、疑似ＢＢ状態へ移行可能になる抽選が実行され、この抽選に当選すると、疑似ＢＢ図柄である再遊技役２あるいは再遊技役３を停止させるように促す演出が実行される。そして、再遊技役２あるいは再遊技役３の図柄が停止すると、疑似ＢＢ状態に移行する。
【０６２４】
疑似ＢＢ状態では、ＡＴ状態と同様に条件装置７〜１２（小役６〜８の重複役）に内部当選した場合に正解の押し順が報知され、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態となる。この疑似ＢＢ状態は、再遊技役２によって移行する疑似ＢＢ１状態と、再遊技役３によって移行する疑似ＢＢ２状態の二種類がある。疑似ＢＢ１状態は５０ゲーム経過するとＡＴ状態に移行し、疑似ＢＢ２状態は２０ゲーム経過するとＡＴ状態に移行する。
【０６２５】
図３７（ｂ）には、上記説明した演出状態が示されており、矢印に付された符号（ａ）〜（ｌ）が、演出状態間の移行条件になる。各移行条件が成立すると、矢印方向に向かって演出状態が遷移する。
【０６２６】
＜処理の概要＞
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０６２７】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図３８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０６２８】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図３８に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０６２９】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１において主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、この処理の詳細については図４０を用いて後述する。
【０６３０】
ステップＳ１０３では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入（手入れ又はベットボタン１３０〜１３２の操作）の有無をチェックし、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数（２ｏｒ３枚）のメダルが使用された状態でスタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
【０６３１】
ステップＳ１０５では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。なお、この処理の詳細については図４２を用いて後述する。
【０６３２】
ステップＳ１０７では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。
【０６３３】
ステップＳ１０９では、遊技間隔タイマ（後述するタイマ更新処理で減算）が０であることを条件としてリール１１０〜１１２の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール１１０〜１１２の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。その後、リール１１０〜１１２が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン１３７〜１３９に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間（本実施形態では、４．１ｓ）を担保し、射幸性を抑えている。
【０６３４】
ステップＳ１１１は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン１３７〜１３９が押されると、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド（第一〜第三押下コマンド）を第１副制御部４００に送信するための準備を行い、リール１１０〜１１２が停止する毎に、対応するコマンド（第一〜第三停止コマンド）を第１副制御部４００に送信するための準備を行う。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１３へ進む。
【０６３５】
ステップＳ１１３では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「セブン１−チェリー−ベル２」が揃っていたならば小役３に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【０６３６】
ステップＳ１１５では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与（払出し）し、その付与数を払出枚数表示器１２７を用いて表示する。
【０６３７】
ステップＳ１１７では状態更新処理を実行する。この状態更新処理の詳細については図４９を用いて後述する。
【０６３８】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０６３９】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
次に、図３９を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０６４０】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０６４１】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０６４２】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０６４３】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
【０６４４】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【０６４５】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
【０６４６】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部３００のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第１副制御部４００に送信する。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は、ストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、コマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール１１０乃至１１２の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド、アイテム追加コマンド、獲得ポイントコマンド、設定変更コマンド、復電コマンド）、コマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０６４７】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０６４８】
ステップＳ２１３では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０６４９】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０６５０】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号を受信していない場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０６５１】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図３８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０６５２】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報をＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、ＲＡＭ３０８の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してＲＡＭ３０８に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
【０６５３】
次に、図４０を用いて、図３８の主制御部メイン処理における主制御部初期設定処理（ステップＳ１０１）の詳細について説明する。同図は、図３８における主制御部初期設定処理（ステップＳ１０１）の流れを示すフローチャートである。
【０６５４】
まず、最初に実行されるステップＳ１００１では、起動時初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定等の処理を行う。
【０６５５】
ステップＳ１００３では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３０が、主制御部３００に供給されている電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）には繰り返しこのステップＳ１００３を実行し、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１００５に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にも、供給電圧がその所定の値以上になるまでステップＳ１００３は繰り返し実行される。
【０６５６】
ステップＳ１００５では、設定キースイッチがオンであるか否か判定される。ここで、設定キースイッチとは、スロットマシン１００における遊技者の有利度（例えば１〜６まで６種類の有利度）を設定するためのスイッチであり、前面扉１０２を開けると操作可能になる。このスイッチがオンである場合（設定キースイッチに設定キーが挿入されて右へ９０度回された状態）にはステップＳ１０１３に進み、そうでない場合にはステップＳ１００７に進む。
【０６５７】
ステップＳ１００７では、ＲＡＭクリアスイッチがオンであるか否かが判定される。このスイッチがオンである場合にはステップＳ１００９に進み、そうでない場合にはステップＳ１０１１に進む。
【０６５８】
ステップＳ１００９では、ＲＡＭ３０８が初期化され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この初期化では、例えば、アイテムの情報や累計ポイントの値が消去される。
【０６５９】
ステップＳ１０１１では、ＲＡＭデータ書き戻し処理が実行される。この処理では、まずＲＡＭ３０８に記憶されているデータに異常があるか否か判定される。ここで判定されるデータは、スロットマシン１００の電源が落されるかあるいは瞬断（一時的に動作電圧を下回る電圧低下）によってＲＡＭ３０８に退避されたデータである（図３９のステップＳ２２１参照）。すなわち、ＲＡＭ３０８にデータが確実に退避されているか否かが、このステップＳ１０１１で判定される。具体的には、電源フラグが正常（オン）であるか、およびチェックサムを用いた演算結果が正常であるかを判定し、双方の判定が正常であった場合には、ＲＡＭ３０８の復帰データに異常がないと判定される。
【０６６０】
ＲＡＭ３０８の復帰データに異常がないと判定された場合には、レジスタの状態を電断処理が実行される直前の状態に復帰させる処理が実行される。このＲＡＭデータ書き戻し処理では、例えば、ＲＡＭ３０８に記憶されたデータをＣＰＵ３０４のレジスタに書き戻し、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、スロットマシン１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理に分岐する直前に行った命令の次の命令から処理を再開する。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドである。この復電コマンドには、電源断時のＲＴ、遊技状態、演出状態、といった情報が含まれており、主制御部タイマ割込処理によって送信される（図３９のステップＳ２１１）。
【０６６１】
一方、ＲＡＭ３０８の復帰データに異常があると判定された場合には、使用スタックエリアを除く全てのＲＡＭ３０８の記憶領域をクリアする準備などを行った後に、無限ループ状態に移行する（ＲＡＭエラー処理）。なお、この状態からは、ＲＡＭクリアスイッチあるいは設定キースイッチをオンにした状態で電源を入れなおす必要がある。すなわち、本実施形態は、ＲＡＭ３０８にエラーが発生すると遊技の進行が停止されるように構成されたものである。
【０６６２】
ステップＳ１００５において、設定キースイッチがオンの場合に進むステップＳ１０１３では、設定キーの状態に従って設定変更処理が実行され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この設定変更処理の詳細については図４１を用いて後述する。
【０６６３】
次に、図４１を用いて、図４０の主制御部初期設定処理における設定変更処理（ステップＳ１０１３）の詳細について説明する。同図は、図４０における設定変更処理（ステップＳ１０１３）の流れを示すフローチャートである。
【０６６４】
まず、最初に実行されるステップＳ１１０１では、ＲＡＭ３０８のデータがクリアされ、ステップＳ１１０３に進む。なお、ここでクリアされるデータには、アイテムの情報や累計ポイントの値が含まれる。
【０６６５】
ステップＳ１１０３では、設定変更が開始されたことを示す設定変更コマンドを第１副制御部４００に送信する準備（図３９のステップＳ２１１で送信）が実行され、ステップＳ１１０５に進む。
【０６６６】
ステップＳ１１０５では、割込みステータスを設定変更中に設定し、ステップＳ１１０７に進む。
【０６６７】
ステップＳ１１０７では、仮設定値を表示設定値に設定する。ここでの処理によって、演出画像表示装置１５７に仮の設定値が表示される。その後、ステップＳ１１０９に進む。
【０６６８】
ステップＳ１１０９では、設定スイッチを受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１１１３に進む。なお、本実施形態では設定スイッチとしてベットボタンを流用する構成を採用しているが、この構成のように遊技に関する操作手段を流用してもよいし、設定スイッチを別途設けてもよい。
【０６６９】
ステップＳ１１１１では、仮設定値が更新される。本実施形態では、設定スイッチを操作するごとに仮設定値が１加算され、仮設定値が６の状態で設定スイッチが操作されると仮設定値が１に設定される。この後、ステップＳ１１１３に進む。
【０６７０】
ステップＳ１１１３では、スタートレバー１３５が操作されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１１５に進み、そうでない場合にはステップＳ１１０７に進む。
【０６７１】
ステップＳ１１１５では、仮設定値を設定値として確定する処理が実行され、ステップＳ１１１７に進む。
【０６７２】
ステップＳ１１１７では、前面扉１０２が閉まっており、且つ設定キースイッチがオフ（設定キースイッチが左に９０度回されて設定キーが抜かれた状態）であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１１９に進み、そうでない場合にはこのステップＳ１１１７が繰り返し実行される。
【０６７３】
ステップＳ１１１９では、設定変更が終了したことを示す設定変更コマンドを第１副制御部４００に送信する準備（図３９のステップＳ２１１で送信）が実行される。また、この処理では、割込みステータスがステップＳ１１０５で変更する前のステータスに戻される。この処理の後、この設定変更処理を終了する。
【０６７４】
次に、図４２を用いて、図３８の主制御部メイン処理における各種抽選処理（ステップＳ１０５）の詳細について説明する。同図は、図３８における各種抽選処理（ステップＳ１０５）の流れを示すフローチャートである。
【０６７５】
まず、最初に実行されるステップＳ１２０１では、内部当選役抽選を実行する。この処理では、現在の遊技状態およびＲＴに応じてＲＯＭ３０６に格納されている内部当選役の抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路３１６から取得した乱数値とを用いて内部抽選（役の抽選）を行い、内部当選役を決定する。例えば、特別役２内部当選状態であってＲＴ２の状態では、図３６に示す内部当選役の抽選テーブルを読み出す。内部抽選の結果、いずれかの役（作動役を含む）に内部当選した場合、その役のフラグがオンになる。
【０６７６】
ステップＳ１２０３では、アイテム追加処理を実行する。なお、この処理の詳細については図４３（ａ）を用いて後述する。
【０６７７】
ステップＳ１２０５では、対決設定処理を実行する。なお、この処理の詳細については図４４を用いて後述する。
【０６７８】
ステップＳ１２０７では、ポイント特化Ｂ状態移行抽選処理を実行する。なお、この処理の詳細については図４６（ａ）を用いて後述する。
【０６７９】
ステップＳ１２０９では、ＡＴ関連処理を実行する。なお、この処理の詳細については図４７を用いて後述する。
【０６８０】
ステップＳ１２１１では、内部当選コマンドの送信準備（図３９のステップＳ２１１で送信）が実行され、この各種抽選処理を終了する。なお、内部当選コマンドには、内部当選役、現在の演出状態（期間が有限である場合には、状態残ゲーム数やＡＴ残ゲーム数のような残りゲーム数の情報を含む）、対決結果、ＡＴ抽選およびＡＴ上乗せ抽選の結果を特定可能な情報が含まれる。なお、上記の情報のうち、ＡＴ残ゲーム数に関する情報については、非ＡＴ状態では内部当選コマンドに含めず、ＡＴ状態でのみ内部当選コマンドに含めるようにしてもよい。さらに、ＡＴ状態あるいは疑似ＢＢ状態において、小役６を含む内部当選役（図３６に示す条件装置７〜１２）の内部当選コマンドには、ストップボタン１３７乃至１３９の操作順序（押し順）の正解の操作順序を表す操作指示情報も含まれる。
【０６８１】
次に、図４３を用いて、図４２の各種抽選処理におけるアイテム追加処理（ステップＳ１２０３）の詳細について説明する。図４３（ａ）は、図４２におけるアイテム追加処理（ステップＳ１２０３）の流れを示すフローチャートである。
【０６８２】
まず、最初に実行されるステップＳ１３０１では演出状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１３０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１３１１に進む。
【０６８３】
ステップＳ１３０３では、累計ポイントが１０００以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１３０５に進み、そうでない場合にはこのアイテム追加処理を終了する。
【０６８４】
ステップＳ１３０５では、取得するアイテムの抽選を行う。本実施形態では、「撃破１体」アイテムか、「撃破率ＵＰ」アイテムのいずれかが選択される。ここで「撃破１体」アイテムは、対決状態において１勝することが確定するアイテムであり、「撃破率ＵＰ」アイテムは、対決状態において勝利する確率を上昇させるアイテムである。「撃破率ＵＰ」アイテムには、撃破率の低い方から順に「撃破率？ＵＰ」「撃破率小ＵＰ」「撃破率中ＵＰ」「撃破率大ＵＰ」「撃破率超ＵＰ」の計５種類が設けられている。
【０６８５】
図４３（ｂ）および図４３（ｃ）は、ステップＳ１３０５の抽選に用いられるテーブルを示す図である。まず、「撃破１体」アイテムか、「撃破率ＵＰ」アイテムのいずれかを選択するにあたっては、図４３（ｂ）のアイテム抽選テーブルＡが用いられる。このテーブルでは、２５％の確率で「撃破１体」アイテムが選択され、７５％の確率で「撃破率ＵＰ」アイテムが選択される。ここで「撃破率ＵＰ」アイテムが選択された場合、さらに図４３（ｃ）の撃破率ＵＰ抽選テーブルＡを用いて「撃破率ＵＰ」アイテムの種類が選択される。このテーブルでは「撃破率ＵＰ」アイテムを持っていない（ここで取得する「撃破率ＵＰ」アイテムが一個目である）場合、７５％の確率で「撃破率中ＵＰ」アイテムが選択され、２４％の確率で「撃破率大ＵＰ」アイテムが選択され、１％の確率で「撃破率超ＵＰ」アイテムが選択される。一方「撃破率ＵＰ」アイテムを持っている（ここで取得する「撃破率ＵＰ」アイテムが二個目以降である）場合、７０％の確率で「撃破率小ＵＰ」アイテムが選択され、２５％の確率で「撃破率中ＵＰ」アイテムが選択され、４％の確率で「撃破率大ＵＰ」アイテムが選択され、１％の確率で「撃破率超ＵＰ」アイテムが選択される。
【０６８６】
ステップＳ１３０７では、累計ポイントの値から１０００が減算され、ステップＳ１３２１に進む。
【０６８７】
最初に実行されるステップＳ１３０１で、演出状態が通常状態でない場合に進むステップＳ１３１１では、対決状態の１ゲーム目であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１３１３に進み、そうでない場合にはこのアイテム追加処理を終了する。
【０６８８】
ステップＳ１３１３では、累計ポイントが１以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１３１５に進み、そうでない場合にはこのアイテム追加処理を終了する。
【０６８９】
ステップＳ１３１５では、取得するアイテムの抽選を行う。図４３（ｄ）および図４３（ｅ）は、ステップＳ１３１５の抽選に用いられるテーブルを示す図である。まず、「撃破１体」アイテムか、「撃破率ＵＰ」アイテムのいずれかを選択するにあたっては、図４３（ｄ）のアイテム抽選テーブルＢが用いられる。このテーブルでは、１０％の確率で「撃破１体」アイテムが選択され、９０％の確率で「撃破率ＵＰ」アイテムが選択される。ここで「撃破率ＵＰ」アイテムが選択された場合、さらに図４３（ｅ）の撃破率ＵＰ抽選テーブルＢを用いて「撃破率ＵＰ」アイテムの種類が選択される。このテーブルでは、９０％の確率で「撃破率？ＵＰ」アイテムが選択され、１０％の確率で「撃破率小ＵＰ」アイテムが選択される。なお、ここでのアイテム抽選については、ステップＳ１３０５で用いるテーブルと同じテーブルを用いることで、通常状態において取得するアイテムと対決状態で取得するアイテムが同じになるようにしてもよい。
【０６９０】
ステップＳ１３１７では、累計ポイントの値がクリア（０に設定）され、ステップＳ１３２１に進む。
【０６９１】
ステップＳ１３２１では、ステップＳ１３０５あるいはステップＳ１３１５において選択されたアイテムを取得する処理が実行される。この処理では、ＲＡＭ３０８内に取得したアイテムの情報が記憶（追加）される。なお、本実施形態では、「撃破１体」アイテム所持数の上限が３個、「撃破率ＵＰ」アイテム所持数の上限が８個に、それぞれ設定されている。選択されたアイテムの所持数が上限に到達している場合には、新たにアイテムを取得しない。
【０６９２】
ステップＳ１３２３では、アイテム追加コマンドの送信準備が実行され（図３９のステップＳ２１１で送信）、このアイテム追加処理を終了する。このアイテム追加コマンドには、アイテムの所持数および取得順序、現在の累計ポイントの情報が含まれる。なお、新たにアイテムを取得していない場合にもこのアイテム追加コマンドが送信される。
【０６９３】
次に、図４４を用いて、図４２の各種抽選処理における対決設定処理（ステップＳ１２０５）の詳細について説明する。図４４は、図４２における対決設定処理（ステップＳ１２０５）の流れを示すフローチャートである。
【０６９４】
まず、最初に実行されるステップＳ１４０１では対決設定条件が成立したか否かが判定される。ここで、対決設定条件は、初期状態である場合に成立する。より具体的には、設定変更後の最初の遊技、ＲＡＭクリア後の最初の遊技、対決状態で敗北した後の最初の遊技、ＡＴ状態が終了した後の最初の遊技が該当する。この条件を満たす場合にはステップＳ１４０３に進み、そうでない場合にはこの対決設定処理を終了する。
【０６９５】
ステップＳ１４０３では、図４５（ａ）に示すテーブルを用いて対決モード設定処理が行われる。図４５（ａ）は、対決モードの設定に用いられるテーブルを示す図である。本実施形態では、対決モードとして、通常モードとチャンスモードの二種類が設けられている。チャンスモードは、周回に要するゲーム数が通常モードよりも少なく（初期状態から対決状態までが短く）なっており、通常モードよりもポイント特化Ｂ状態に移行しやすく、通常モードよりも疑似ＢＢ抽選に当選しやすくなっている。図４５（ａ）に示すテーブルでは、設定値が上がるにつれてチャンスモードの設定確率が高くなるように設定されている。例えば、遊技者の有利度合いが最も低い設定１では、チャンスモードの設定確率は２０％（残り８０％は通常モード）であるが、遊技者の有利度合いが相対的に最も高い設定６では、チャンスモードの設定確率が５０％（残り５０％は通常モード）まで高くなっている。
【０６９６】
ステップＳ１４０５では、図４５（ｂ）に示すテーブルを用いて前兆開始ゾーン設定処理が行われる。図４５（ｂ）は、前兆開始ゾーンの設定に用いられるテーブルを示す図である。本実施形態では、周回中のゲーム数をある範囲で区切ってゾーンとして定義しており、図４５（ｂ）には、１〜１２までのゾーンが示されている。このステップＳ１４０５では、対決モードに応じた抽選確率で前兆状態（真前兆状態および偽前兆状態）に移行するゾーンを設定する。
【０６９７】
まず、真前兆状態の設定について説明する。真前兆状態に移行するゾーンは、複数のゾーンのうちから一つだけが設定される。図４５（ｂ）のテーブルでは、対決モードが通常モードの場合にはゾーン６〜１２（周回中のゲーム数が２０１以上）のいずれかが設定されるのに対し、チャンスモードの場合にはゾーン２〜４（周回中のゲーム数が１〜１５０）のいずれかが設定される。このため、チャンスモードの方が対決状態までに要するゲーム数がより少なくなっている。
【０６９８】
次に、偽前兆状態の設定について説明する。偽前兆状態に移行するゾーンは、複数のゾーン毎に抽選によって設定される。図４５（ｂ）のテーブルでは、対決モードが通常モードの場合にはゾーン３〜１１（周回中のゲーム数が５１〜４９９）のそれぞれが偽前兆開始ゾーンとして設定される場合があり、チャンスモードの場合にはゾーン３（周回中のゲーム数が５１〜１００）だけが偽前兆開始ゾーンとして設定される場合がある。なお、この抽選の結果、偽前兆状態に移行するゾーンが複数設定される場合と、一つしか設定されない場合がある。また、真前兆状態に移行するとその後に対決状態に移行して初期状態に戻るため、真前兆状態は周回中に移行する前兆状態のうち、最後の前兆状態である。このため、真前兆状態に移行するゾーンよりも後のゾーンについては、偽前兆状態を移行するゾーンの対象から外すようにしてもよい。
【０６９９】
ステップＳ１４０７では、ステップＳ１４０５で設定されたゾーン毎に、前兆状態の開始ゲームが設定され、この対決設定処理を終了する。この処理では例えば、偽前兆状態に移行するゾーンとしてゾーン６が設定されている場合には、偽前兆状態の開始ゲームが２０１〜２５０の範囲から設定される。また、真前兆状態に移行するゾーンとしてゾーン４が設定されている場合には、真前兆状態の開始ゲームが１０１〜１５０の範囲から設定される。なお、ゾーンに対する開始ゲームの抽選確率は均等であるが、この確率に偏りを設けてもよい。
【０７００】
なお、図４４に示す対決設定処理では、一度ゾーンを選択してからそのゾーン内から開始ゲームを選択する構成となっているが、ゾーンを用いる構成に限られるものではなく、前兆状態に移行する開始ゲームを選択する構成であればよい。
【０７０１】
次に、図４６（ａ）を用いて、図４２の各種抽選処理におけるポイント特化Ｂ状態移行抽選処理（ステップＳ１２０７）の詳細について説明する。図４６（ａ）は、図４２におけるポイント特化Ｂ状態移行抽選処理（ステップＳ１２０７）の流れを示すフローチャートである。
【０７０２】
まず、最初に実行されるステップＳ１５０１では、演出状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１５０３に進み、そうでない場合にはこのポイント特化Ｂ状態移行抽選処理を終了する。
【０７０３】
ステップＳ１５０３では、特定役に内部当選したか否かが判定される。ここで特定役とは、条件装置２〜５（小役１〜４）のことである。この条件を満たす場合にはステップＳ１５０５に進み、そうでない場合にはこのポイント特化Ｂ状態移行抽選処理を終了する。
【０７０４】
ステップＳ１５０５では、図４６（ｂ）に示すテーブルを用いてポイント特化Ｂ状態への移行抽選処理が実行される。図４６（ｂ）は、ポイント特化Ｂ状態への移行抽選に用いられるテーブルを示す図である。例えば、条件装置２（小役１、スイカ）に内部当選している場合、対決モードが通常モードであれば３／１００の確率で当選（ポイント特化Ｂ状態に移行）し、対決モードがチャンスモードであれば５０／１００の確率で当選（ポイント特化Ｂ状態に移行）する。そして、当選した場合にはポイント特化Ｂ状態予定フラグをオンに設定する。その後、このポイント特化Ｂ状態移行抽選処理を終了する。
【０７０５】
次に、図４７を用いて、図４２の各種抽選処理におけるＡＴ関連処理（ステップＳ１２０９）の詳細について説明する。図４７は、図４２におけるＡＴ関連処理（ステップＳ１２０９）の流れを示すフローチャートである。
【０７０６】
まず、最初に実行されるステップＳ１６０１では、演出状態が対決状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１６０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１６２１に進む。
【０７０７】
ステップＳ１６０３では、特定役（条件装置２〜５（小役１〜４））に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１６０５に進み、そうでない場合にはステップＳ１６０７に進む。
【０７０８】
ステップＳ１６０５では、図４８（ａ）に示すテーブルを用いて「撃破１体」アイテムの取得抽選処理が実行される。このテーブルでは、小役１（スイカ）に内部当選した場合には１％の確率で、小役２（弱チェリー）に内部当選した場合には１％の確率で、小役３（強チェリー）に内部当選した場合には１００％の確率で、小役４（チャンス目）に内部当選した場合には１３％の確率で、「撃破１体」アイテムを取得する処理が実行される。なお、「撃破１体」アイテムの所持数が既に上限に到達している場合には「撃破１体」アイテムを取得しない。また、対決状態において主人公キャラクタと敵キャラクタの対決が始まっている場合には、これに先立って実行される対決結果抽選処理（ステップＳ１６１５）においてその対決結果が決定されているため、「撃破１体」アイテムを取得する処理の代わりに、この対決結果が書き換えられる。具体的には、３回の勝負のうちの１回に主人公キャラクタの敗北が含まれていれば、この１回が主人公キャラクタの勝利に書き換えられる。その結果、３回の勝負すべてで主人公キャラクタが勝利する対決結果となった場合には、ＡＴ状態予定フラグをオンにするとともに、抽選によってＡＴ残ゲーム数が設定される。なお、ＡＴ残ゲーム数の抽選については、後述する対決結果抽選処理におけるＡＴ残ゲーム数の抽選と同じである。
【０７０９】
ステップＳ１６０７では、対決状態残ゲーム数の値が５であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１６０９に進み、そうでない場合にはステップＳ１６１３に進む。
【０７１０】
ステップＳ１６０９では、「撃破率ＵＰ」アイテムを所持していないか否かが判定される。「撃破率ＵＰ」アイテムを所持していない場合にはステップＳ１６１１に進み、所持している場合にはステップＳ１６１３に進む。
【０７１１】
ステップＳ１６１１では、対決状態残ゲーム数の値が１減算され、ステップＳ１６１３に進む。
【０７１２】
ステップＳ１６１３では、対決状態残ゲーム数の値が４であるか否かが判定される。この条件は、主人公キャラクタと敵キャラクタによる対決演出（対決状態残ゲーム数が３から開始）が始まる直前の遊技で成立する条件となっている。この条件を満たす場合にはステップＳ１６１５に進み、そうでない場合にはステップＳ１６１７に進む。
【０７１３】
ステップＳ１６１５では、対決結果抽選処理が実行される。この処理では３回の勝負のそれぞれについて主人公キャラクタが勝利するか否かについて抽選が実行される。この主人公キャラクタの勝利確率（撃破率）は５０％が初期値となっているが、「撃破率ＵＰ」アイテム一つにつき基本上乗せ分として６％が加算され、さらに図４８（ｂ）に示すテーブルを用いて撃破率が上乗せされる。例えば、「撃破率？ＵＰ」アイテムがある場合、５０／１００の確率で６％（基本上乗せ分６％＋テーブルによる上乗せ分０％）が、５０／１００の確率で１１％（基本上乗せ分６％＋テーブルによる上乗せ分５％）が、撃破率に加算される。この上乗せされた撃破率に基づいて、３回の勝負のそれぞれについて主人公キャラクタが勝利するか否かについての抽選が実行される。なお、先の勝負の結果が敗北であった場合には後の勝負についての抽選を行わないようにしてもよい。
【０７１４】
また、「撃破１体」アイテムが１つあると、１回の勝負に対する抽選を行う代わりに主人公キャラクタの勝利を確定させる。すなわち、「撃破１体」アイテムが３つある場合には３回の勝負すべてにおいて抽選を行わずに主人公キャラクタが勝利することが確定し、ＡＴ状態への移行が確実となる。
【０７１５】
以上の処理によって、３回の勝負すべてにおいて主人公キャラクタが勝利する対決結果が得られた場合には、ＡＴ状態予定フラグをオンに設定し、図４８（ｃ）のテーブルを用いてＡＴ残ゲーム数の抽選および設定を行う。
【０７１６】
ステップＳ１６１７では、ＡＴ状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのＡＴ関連処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ１６１９に進む。
【０７１７】
ステップＳ１６１９では、図４８（ｄ）のテーブルを用いてＡＴ直撃抽選処理を実行する。ここでは、ステップＳ１６１５の抽選処理とは別に、ＡＴ状態に移行するか否かの抽選が実行される。図４８（ｄ）のテーブルでは、例えば設定値が１の場合には１／７５００の確率で、設定値が６の場合には１／１０００の確率で、この抽選に当選する。ここでの抽選に当選した場合、対決結果抽選処理（ステップＳ１６１５）においてその対決結果が決定されている場合には、この対決結果を主人公キャラクタの全勝に書き換え、ＡＴ状態予定フラグをオンに設定するとともに、図４８（ｃ）のテーブルを用いてＡＴ残ゲーム数の抽選および設定が行われる（ステップＳ１６１５でＡＴ状態予定フラグがオンに設定される場合と同様）。一方、まだ対決結果が決定されていない場合には主人公キャラクタが全勝するように処理が実行される（例えば「撃破１体」アイテムが上限数まで追加される）。
【０７１８】
ステップＳ１６０１で演出状態が対決状態でない場合に進むステップＳ１６２１では、演出状態がＡＴ状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１６２３に進み、そうでない場合にはこのＡＴ関連処理を終了する。
【０７１９】
ステップＳ１６２３では、図４８（ｅ）のテーブルを用いて疑似ＢＢ抽選処理が実行される。このテーブルによれば、対決モードが通常モードの場合は１／５００の確率で、対決モードがチャンスモードの場合は１／１００の確率で、ここでの抽選に当選する。当選した場合は、疑似ＢＢ状態予定フラグがオンに設定され、後の遊技で疑似ＢＢ状態に移行することが可能な状態になる。
【０７２０】
ステップＳ１６２５では、特定役（条件装置２〜５（小役１〜４））に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１６２７に進み、そうでない場合にはこのＡＴ関連処理を終了する。
【０７２１】
ステップＳ１６２７では、図４８（ｆ）に示すテーブルを用いてＡＴ残ゲーム数の上乗せ抽選処理が実行される。このテーブルでは、例えば小役１（スイカ）に内部当選した場合には１／１３の確率で上乗せが行われる。また、そのときの上乗せゲーム数として、９／１００の確率で２０が、７０／１００の確率で３０が、２０／１００の確率で５０が、１／１００の確率で１００が、設定される。
【０７２２】
次に、図４９を用いて、図３８の主制御部メイン処理における状態更新処理（ステップＳ１１７）の詳細について説明する。同図は、図３８における状態更新処理（ステップＳ１１７）の流れを示すフローチャートである。
【０７２３】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ａ０１では、ポイント獲得処理を実行する。なお、この処理の詳細については図５０（ａ）を用いて後述する。
【０７２４】
ステップＳ１Ａ０３では、ＲＴの更新を行う。上述のごとく、図３１に示すスロットマシン１００では、ＲＴと遊技状態は１対１の関係になっているため、ＲＴの更新を行うと、遊技状態の更新も行われたことになる。
【０７２５】
ステップＳ１Ａ０５では、演出状態が初期状態であるか否かを判定し、初期状態であればステップＳ１Ａ０７に進み、初期状態でなければステップＳ１Ａ０９に進む。
【０７２６】
ステップＳ１Ａ０７では、初期状態処理が実行される。ここでは、演出状態がポイント特化Ａ状態に設定され、ポイント特化Ａ状態残ゲーム数の値に３０が設定される。その後、ステップＳ１Ａ３５に進む。
【０７２７】
ステップＳ１Ａ０９では、演出状態がポイント特化Ａ状態であるか否かを判定し、ポイント特化Ａ状態であればステップＳ１Ａ１１に進み、ポイント特化Ａ状態でなければステップＳ１Ａ１３に進む。
【０７２８】
ステップＳ１Ａ１１では、ポイント特化Ａ状態処理が実行され、ステップＳ１Ａ３５に進む。なお、ポイント特化Ａ状態処理の詳細については図５１（ａ）を用いて後述する。
【０７２９】
ステップＳ１Ａ１３では、演出状態が通常状態であるか否かを判定し、通常状態であればステップＳ１Ａ１５に進み、通常状態でなければステップＳ１Ａ１７に進む。
【０７３０】
ステップＳ１Ａ１５では、通常状態処理が実行され、ステップＳ１Ａ３５に進む。なお、通常状態処理の詳細については図５１（ｂ）を用いて後述する。
【０７３１】
ステップＳ１Ａ１７では、演出状態がポイント特化Ｂ状態であるか否かを判定し、ポイント特化Ｂ状態であればステップＳ１Ａ１９に進み、ポイント特化Ｂ状態でなければステップＳ１Ａ２１に進む。
【０７３２】
ステップＳ１Ａ１９では、ポイント特化Ｂ状態処理が実行され、ステップＳ１Ａ３５に進む。なお、ポイント特化Ｂ状態処理の詳細については図５１（ｃ）を用いて後述する。
【０７３３】
ステップＳ１Ａ２１では、演出状態が前兆状態であるか否かを判定し、前兆状態であればステップＳ１Ａ２３に進み、前兆状態でなければステップＳ１Ａ２５に進む。
【０７３４】
ステップＳ１Ａ２３では、前兆状態処理が実行され、ステップＳ１Ａ３５に進む。なお、前兆状態処理の詳細については図５２を用いて後述する。
【０７３５】
ステップＳ１Ａ２５では、演出状態が対決状態であるか否かを判定し、対決状態であればステップＳ１Ａ２７に進み、対決状態でなければステップＳ１Ａ２９に進む。
【０７３６】
ステップＳ１Ａ２７では、対決状態処理が実行され、ステップＳ１Ａ３５に進む。なお、対決状態処理の詳細については図５３を用いて後述する。
【０７３７】
ステップＳ１Ａ２９では、演出状態がＡＴ状態であるか否かを判定し、ＡＴ状態であればステップＳ１Ａ３１に進み、ＡＴ状態でなければステップＳ１Ａ３３に進む。
【０７３８】
ステップＳ１Ａ３１では、ＡＴ状態処理が実行され、ステップＳ１Ａ３５に進む。なお、ＡＴ状態処理の詳細については図５４（ａ）を用いて後述する。
【０７３９】
ステップＳ１Ａ３３では、疑似ＢＢ状態処理が実行され、ステップＳ１Ａ３５に進む。なお、疑似ＢＢ状態処理の詳細については図５４（ｂ）を用いて後述する。
【０７４０】
ステップＳ１Ａ３５では、遊技状態、ＲＴ、演出状態に関する情報を含む状態更新コマンドの送信準備（図３９のステップＳ２１１で送信）が実行され、この状態更新処理を終了する。
【０７４１】
次に、図５０（ａ）を用いて、図４９の状態更新処理におけるポイント獲得処理（ステップＳ１Ａ０１）の詳細について説明する。同図は、図４９におけるポイント獲得処理（ステップＳ１Ａ０１）の流れを示すフローチャートである。
【０７４２】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｂ０１では、ポイント獲得条件が成立したか否かが判定される。ここでのポイント獲得条件は、通常状態、ポイント特化Ａ状態、ポイント特化Ｂ状態、前兆状態で成立する条件である。ただし、通常状態であっても、累計ポイントが１０００を超えている状態で開始される遊技（アイテム取得演出が実行される遊技）については、通常状態であってもポイント獲得条件が成立しない。このポイント獲得条件が成立している場合にはステップＳ１Ｂ０３に進み、そうでない場合にはこのポイント獲得処理を終了する。
【０７４３】
ステップＳ１Ｂ０３では、図５０（ｂ）に示すテーブルを用いてポイント獲得抽選処理が実行される。図５０（ｂ）は、獲得ポイントの値を決定する抽選に用いられるテーブルを示す図である。例えば、通常状態においていずれの条件装置にも内部当選しなかった場合（ハズレの場合）には、９０％の確率で０ポイントを獲得し、９％の確率で５ポイントを獲得し、１％の確率で１０ポイントを獲得する。そして、この獲得したポイントの値は、累計ポイントに加算される。なお、本説明においては、一遊技で獲得したポイントを獲得ポイントと称し、周回中における獲得ポイントの累計を累計ポイントと称する。
【０７４４】
ステップＳ１Ｂ０５では、獲得ポイントコマンドを送信する準備（図３９のステップＳ２１１で送信）が実行される。このコマンドには、獲得ポイントの値や演出状態の情報が含まれる。その後、このポイント獲得処理を終了する。
【０７４５】
次に、図５１（ａ）を用いて、図４９の状態更新処理におけるポイント特化Ａ状態処理（ステップＳ１Ａ１１）の詳細について説明する。同図は、図４９におけるポイント特化Ａ状態処理（ステップＳ１Ａ１１）の流れを示すフローチャートである。
【０７４６】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｃ０１では、ポイント特化Ａ状態残ゲーム数の値が１減算され、ステップＳ１Ｃ０３に進む。
【０７４７】
ステップＳ１Ｃ０３では、ポイント特化Ａ状態残ゲーム数の値が０か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｃ０５に進み、そうでない場合にはこのポイント特化Ａ状態処理を終了する。
【０７４８】
ステップＳ１Ｃ０５では、演出状態を通常状態に設定し、このポイント特化Ａ状態処理を終了する。
【０７４９】
次に、図５１（ｂ）を用いて、図４９の状態更新処理における通常状態処理（ステップＳ１Ａ１５）の詳細について説明する。同図は、図４９における通常状態処理（ステップＳ１Ａ１５）の流れを示すフローチャートである。
【０７５０】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｃ１１では、ポイント特化Ｂ状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｃ１３に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｃ１７に進む。
【０７５１】
ステップＳ１Ｃ１３では、ポイント特化Ｂ状態設定処理が実行される。ここでは、演出状態がポイント特化Ｂ状態に設定され、ポイント特化Ｂ状態残ゲーム数の値に５が設定される。その後ステップＳ１Ｃ１５に進む。
【０７５２】
ステップＳ１Ｃ１５では、ポイント特化Ｂ状態予定フラグがオフに設定され、ステップＳ１Ｃ１７に進む。
【０７５３】
ステップＳ１Ｃ１７では、前兆状態への移行条件が成立したか否かが判定される。この移行条件は、対決設定処理（図４４）において設定された前兆状態の開始ゲームに到達したことで成立する。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｃ１９に進み、そうでない場合にはこの通常状態処理を終了する。
【０７５４】
ステップＳ１Ｃ１９では、演出状態が前兆状態に設定され、前兆状態残ゲーム数の値として１〜３２のうちのいずれかの値が抽選（各値が選択される確率は均等）で設定される。その後、この通常状態処理を終了する。
【０７５５】
次に、図５１（ｃ）を用いて、図４９の状態更新処理におけるポイント特化Ｂ状態処理（ステップＳ１Ａ１９）の詳細について説明する。同図は、図４９におけるポイント特化Ｂ状態処理（ステップＳ１Ａ１９）の流れを示すフローチャートである。
【０７５６】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｃ２１では、ポイント特化Ｂ状態残ゲーム数の値が１減算され、ステップＳ１Ｃ２３に進む。
【０７５７】
ステップＳ１Ｃ２３では、ポイント特化Ｂ状態残ゲーム数の値が０か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｃ２５に進み、そうでない場合にはこのポイント特化Ｂ状態処理を終了する。
【０７５８】
ステップＳ１Ｃ２５では、演出状態を通常状態に設定し、このポイント特化Ｂ状態処理を終了する。
【０７５９】
次に、図５２を用いて、図４９の状態更新処理における前兆状態処理（ステップＳ１Ａ２３）の詳細について説明する。同図は、図４９における前兆状態処理（ステップＳ１Ａ２３）の流れを示すフローチャートである。
【０７６０】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｄ０１では、前兆状態残ゲーム数の値が１減算され、ステップＳ１Ｄ０３に進む。
【０７６１】
ステップＳ１Ｄ０３では、前兆状態残ゲーム数の値が０か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｄ０５に進み、そうでない場合にはこの前兆状態処理を終了する。
【０７６２】
ステップＳ１Ｄ０５では、前兆状態のうち、真前兆状態であるか否かが判定される。真前兆状態である場合にはステップＳ１Ｄ０７に進み、真前兆状態でない場合（偽前兆状態である場合）にはステップＳ１Ｄ０９に進む。
【０７６３】
ステップＳ１Ｄ０７では、演出状態が対決状態に設定され、対決状態残ゲーム数の値として５が設定される。その後、この前兆状態処理を終了する。
【０７６４】
ステップＳ１Ｄ０９では、演出状態を通常状態に設定し、この前兆状態処理を終了する。
【０７６５】
次に、図５３を用いて、図４９の状態更新処理における対決状態処理（ステップＳ１Ａ２７）の詳細について説明する。同図は、図４９における対決状態処理（ステップＳ１Ａ２７）の流れを示すフローチャートである。
【０７６６】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｅ０１では、対決状態残ゲーム数の値が１減算され、ステップＳ１Ｅ０３に進む。
【０７６７】
ステップＳ１Ｅ０３では、対決状態残ゲーム数の値が０か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｅ０５に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｅ１３に進む。
【０７６８】
ステップＳ１Ｅ０５では、ＡＴ状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｅ０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｅ１１に進む。
【０７６９】
ステップＳ１Ｅ０７では、演出状態がＡＴ状態に設定され、ステップＳ１Ｅ０９に進む。
【０７７０】
ステップＳ１Ｅ０９では、ＡＴ状態予定フラグがオフに設定され、この対決状態処理を終了する。
【０７７１】
ステップＳ１Ｅ１１では、演出状態が初期状態に設定され、この対決状態処理を終了する。
【０７７２】
ステップＳ１Ｅ０３で対決状態残ゲーム数の値が０でない場合に進むステップＳ１Ｅ１３では、対決結果（図４７のＡＴ関連処理で設定）に基づいて、実行中の対決演出で主人公が敗北したか否かが判定される。３回の対決演出と対決状態残ゲーム数の値は対応しており、一戦目が３、二戦目が２、三戦目が１に対応する。また、対決結果には３回の対決の勝敗についての情報が含まれている。よって、現在の対決状態残ゲーム数の値から現在何戦目であるかを判定し、これに対応する勝敗を対決結果から導出して、主人公が敗北したか否かを判定する。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｅ１１に進み、そうでない場合にはこの対決状態処理を終了する。
【０７７３】
次に、図５４（ａ）を用いて、図４９の状態更新処理におけるＡＴ状態処理（ステップＳ１Ａ３１）の詳細について説明する。同図は、図４９におけるＡＴ状態処理（ステップＳ１Ａ３１）の流れを示すフローチャートである。
【０７７４】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｆ０１では、ＡＴ残ゲーム数の値が１減算され、ステップＳ１Ｆ０３に進む。
【０７７５】
ステップＳ１Ｆ０３では、疑似ＢＢ状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｆ０５に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｆ１１に進む。
【０７７６】
ステップＳ１Ｆ０５では、疑似ＢＢ図柄が停止したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｆ０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｆ１１に進む。
【０７７７】
ステップＳ１Ｆ０７では、演出状態が疑似ＢＢ状態に設定され、ステップＳ１Ｆ０９に進む。
【０７７８】
ステップＳ１Ｆ０９では、疑似ＢＢ状態予定フラグがオフに設定され、疑似ＢＢ状態残ゲーム数に所定の値（疑似ＢＢ１の場合は５０、疑似ＢＢ２の場合は２０、図３５、図３７（ｂ）参照）が設定される。その後ステップＳ１Ｆ０９に進む。
【０７７９】
ステップＳ１Ｆ０９では、疑似ＢＢ状態予定フラグがオフに設定され、ステップＳ１Ｆ１１に進む。
【０７８０】
ステップＳ１Ｆ１１では、ＡＴ残ゲーム数の値が０か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｆ１３に進み、そうでない場合にはこのＡＴ状態処理を終了する。
【０７８１】
ステップＳ１Ｆ１３では、演出状態が初期状態に設定され、このＡＴ状態処理を終了する。
【０７８２】
次に、図５４（ｂ）を用いて、図４９の状態更新処理における疑似ＢＢ状態処理（ステップＳ１Ａ３３）の詳細について説明する。同図は、図４９における疑似ＢＢ状態処理（ステップＳ１Ａ３３）の流れを示すフローチャートである。
【０７８３】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｆ２１では、疑似ＢＢ状態残ゲーム数の値が１減算され、ステップＳ１Ｆ２３に進む。
【０７８４】
ステップＳ１Ｆ２３では、疑似ＢＢ状態残ゲーム数の値が０か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｆ２５に進み、そうでない場合にはこの疑似ＢＢ状態処理を終了する。
【０７８５】
ステップＳ１Ｆ２５では、演出状態がＡＴ状態に設定され、この疑似ＢＢ状態処理を終了する。
【０７８６】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図５５を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図５５（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図５５（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図５５（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０７８７】
まず、ステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。この初期設定は、電源投入が行われると実行される。この処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。なお、第１副制御部４００の演出状態は初期状態に設定される。
【０７８８】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０７８９】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０７９０】
ステップＳ３０７では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０７９１】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する（上書きする）場合がある。この場合、上書きされたデータに基づいて演出内容が変更される。この演出制御処理の詳細については、図５６を用いて後述する。
【０７９２】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ２７２、２７７に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源ＩＣ４１８に出力することで、音による演出を実行させる。
【０７９３】
ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ４２０に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路４２２に出力することで、ランプによる演出を実行させる。
【０７９４】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、シャッタ１６３に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路４２４に出力することで、シャッタ１６３による演出を実行させる。
【０７９５】
ステップＳ３１７では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置１５７に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第２副制御部５００に送信する準備を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０７９６】
次に、図５５（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３２１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０７９７】
次に、図５５（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０７９８】
ステップＳ３３１では、図５５（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０７９９】
ステップＳ３３３では、ステップＳ３１５で設定された第２副制御部５００へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０８００】
次に、図５６を用いて、図５５の第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ３０９）の詳細について説明する。同図は、図５５における演出制御処理（ステップＳ３０９）の流れを示すフローチャートである。
【０８０１】
まず、最初に実行されるステップＳ３００１では、情報取得更新処理が実行され、ステップＳ３００３に進む。第１副制御部４００では、主制御部３００から各種コマンドが送信されるが、この情報取得更新処理では、各種コマンドに含まれる情報（ＲＴ、遊技状態、演出状態、累計ポイント、獲得ポイント、アイテムの所持数および取得順序、ＡＴ残ゲーム数、ＡＴ上乗せゲーム数、等）を適宜取得してこれらの情報を記憶（更新）する。第１副制御部４００では、これらの情報に基づいて各種演出が実行される。なお、主制御部３００から復電コマンドが送信された場合、この復電コマンドに含まれる情報に基づいて遊技状態や演出状態についての情報を更新するが、演出状態がポイント特化Ａ状態であることを示す情報を受信した場合に限り、第１副制御部４００の演出状態はポイント特化Ａ状態ではなく通常状態に更新される。このため、主制御部３００と第１副制御部４００の演出状態がポイント特化Ａ状態であるときに電断復電が生じると、復電後は主制御部３００と第１副制御部４００の演出状態が不一致の状態になる。なお、その後主制御部３００の演出状態が通常状態に移行するまで、この演出状態が不一致の状態は維持される。
【０８０２】
ステップＳ３００３では、表示ポイント管理処理が実行され、ステップＳ３００５に進む。なお、この表示ポイント管理処理の詳細については図５７（ａ）を用いて後述する。
【０８０３】
ステップＳ３００５では、表示アイテム管理処理が実行され、ステップＳ３００７に進む。なお、この表示アイテム管理処理の詳細については図５８を用いて後述する。
【０８０４】
ステップＳ３００７では、ナビ関連表示処理を実行し、ステップＳ３００９に進む。例えば、演出状態がＡＴ状態である場合には、ＡＴ残ゲーム数やＡＴ上乗せゲーム数を表示するとともに当該状態でのメダル獲得数が表示される。また、条件装置７〜１２に内部当選していれば正解の操作順序を報知する演出が設定され、疑似ＢＢ状態予定フラグがオンの状態で条件装置１に内部当選した場合には、この疑似ＢＢ状態予定フラグに対応する役の停止を促す演出が設定される。さらに、このＡＴ状態から疑似ＢＢ状態に移行した場合には、条件装置７〜１２に内部当選していれば正解の操作順序を報知する演出が設定されるとともに、ＡＴ状態から継続してメダル獲得数が表示される。このように本実施形態では、ＡＴ状態と疑似ＢＢ状態を通してメダル獲得数が表示される構成となっている。なお、疑似ＢＢ状態では、ＡＴ残ゲーム数に代えて疑似ＢＢ状態残ゲーム数の値が表示され、ＡＴ残ゲーム数は減算されない。
【０８０５】
ステップＳ３００９では、その他演出設定処理を実行し、この演出制御処理を終了する。ここでは例えば、第１副制御部４００の演出状態に応じて背景を表示したり、適宜演出を実行したりする処理が実行される。この処理には、リールが全て停止したときに表示ポイントが１０００に到達していれば、表示ポイントから１０００を減算し、次遊技でアイテムを取得可能な権利を得たことを示す表示（例えば、「ルーレット×１」）を実行する処理が含まれる。また、対決状態においては対決結果に基づいて対決演出を実行する処理が含まれる。なお、この処理で演出状態に応じた背景を表示するにあたって主制御部３００と第１副制御部４００の演出状態が一致していない場合には、第１副制御部４００の演出状態に合わせた背景が表示される。
【０８０６】
次に、図５７（ａ）を用いて、図５６の演出制御処理における表示ポイント管理処理（ステップＳ３００３）の詳細について説明する。同図は、図５６における表示ポイント管理処理（ステップＳ３００３）の流れを示すフローチャートである。
【０８０７】
まず、最初に実行されるステップＳ３１０１では、獲得ポイントコマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３１１１に進む。
【０８０８】
ステップＳ３１０３では、主制御部３００と第１副制御部４００の演出状態が不一致（主制御部３００がポイント特化Ａ状態、第１副制御部４００が通常状態）となっているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３１０７に進む。
【０８０９】
ステップＳ３１０５では、図５７（ｂ）に示すテーブルを用いてポイント獲得抽選処理が実行される。図５７（ｂ）は、獲得ポイントの値を決定する抽選に用いられるテーブルを示す図である。なお、このテーブルは図５０（ｂ）に示すテーブルのうち、演出状態が通常状態である場合に用いられる部分と同じものである。例えば、いずれの条件装置にも内部当選していない場合（ハズレの場合）には、９０％の確率で０ポイントを獲得し、９％の確率で５ポイントを獲得し、１％の確率で１０ポイントを獲得する。なお、この抽選処理については主制御部３００が実行する構成であってもよい。例えば、主制御部３００と第１副制御部４００の演出状態が不一致の状態となったときに、主制御部３００が第１副制御部４００に送る獲得ポイントを通常の獲得ポイントとは別に導出し、この値を第１副制御部４００で用いる構成としてもよい。
【０８１０】
ステップＳ３１０７では、獲得ポイントの値が表示ポイントに加算され、ステップＳ３１２１に進む。ここで加算される獲得ポイントは、獲得ポイントコマンドに含まれている獲得ポイントの値をそのまま用いるが、主制御部３００と第１副制御部４００の演出状態が不一致の場合についてはステップＳ３１０５で選択された値が用いられる。また、表示ポイントは、演出画像表示装置１５７に表示されるポイントである。
【０８１１】
ステップＳ３１０１で獲得ポイントの情報が得られない場合に進むステップＳ３１１１では、アイテム追加コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１１３に進み、そうでない場合にはステップＳ３１２１に進む。
【０８１２】
ステップＳ３１１３では、アイテム追加コマンドに含まれる累計ポイントの値を、表示ポイントの値に設定し、ステップＳ３１２１に進む。なお、累計ポイントと表示ポイントの値が不一致の状態となっている場合には、この処理によって解消される。
【０８１３】
ステップＳ３１２１では、表示ポイントを表示する条件が成立したか否かが判定される。この条件は、第１副制御部４００の演出状態が、初期状態、ポイント特化Ａ状態、通常状態、ポイント特化Ｂ状態、前兆状態、対決状態、のいずれかである場合に成立する。この条件を満たす場合にはステップＳ３１２３に進み、そうでない場合にはこの表示ポイント管理処理を終了する。
【０８１４】
ステップＳ３１２３では、表示ポイントの値を表示するための処理が実行され、この表示ポイント管理処理を終了する。
【０８１５】
次に、図５８を用いて、図５６の演出制御処理における表示アイテム管理処理（ステップＳ３００５）の詳細について説明する。同図は、図５６における表示アイテム管理処理（ステップＳ３００５）の流れを示すフローチャートである。
【０８１６】
まず、最初に実行されるステップＳ３２０１では、アイテム追加コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３２１１に進む。
【０８１７】
ステップＳ３２０３では、アイテム追加コマンドに含まれる情報に基づいて、現在所持しているアイテムの情報が更新され、ステップＳ３２０５に進む。
【０８１８】
ステップＳ３２０５では、表示ポイントの値が０よりも大きい、または「ルーレット×１」の表示がある、か否かが判定される。これらの条件のいずれかを満たす場合にはステップＳ３２０７に進み、そうでない場合にはこの表示アイテム管理処理を終了する。
【０８１９】
ステップＳ３２０７では、アイテム取得演出設定処理が実行され、この表示アイテム管理処理を終了する。なお、アイテム取得演出設定処理の詳細については図５９を用いて後述する。
【０８２０】
ステップＳ３２０１でアイテム追加の情報が得られていないと判定された場合に進むステップＳ３２１１では、内部当選コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２１３に進み、そうでない場合にはこの表示アイテム管理処理を終了する。
【０８２１】
ステップＳ３２１３では、対決状態残ゲーム数の値が４か否かが判定される。主制御部３００において演出状態が対決状態である場合には、内部当選コマンドに対決状態残ゲーム数の値の情報が含まれており、対決演出の直前の遊技において対決状態残ゲーム数の値が４になる。すなわち上記の判定は、現在の遊技が対決演出の直前の遊技であるか否かを判定するものである。この条件を満たす場合にはステップＳ３２１５に進み、そうでない場合には。この表示アイテム管理処理を終了する。
【０８２２】
ステップＳ３２１５では、表示しているアイテムのうち「撃破率ＵＰ」アイテムを使用する演出が設定される。具体的には、表示されている「撃破率ＵＰ」アイテムを全て消去し、敵キャラクタに勝利する確率（図４７のＡＴ関連処理において決定される対決結果）を表示する演出が実行される。なお、「撃破率ＵＰ」アイテムが表示されていない場合には上記の演出を設定しない。
【０８２３】
ステップＳ３２１７では、ＲＡＭ４０８に記憶されているアイテムの情報（所持アイテムおよび表示アイテム）をクリアし、この表示アイテム管理処理を終了する。
【０８２４】
次に、図５９を用いて、図５８の表示アイテム管理処理におけるアイテム取得演出設定処理（ステップＳ３２０７）の詳細について説明する。同図は、図５８におけるアイテム取得演出設定処理（ステップＳ３２０７）の流れを示すフローチャートである。
【０８２５】
まず、最初に実行されるステップＳ３３０１では、演出画像表示１５７に現在表示されているアイテムと、現在所持しているアイテムの情報とを比較し、ステップＳ３３０３に進む。
【０８２６】
ステップＳ３３０３では、ステップＳ３３０１で比較した結果、双方のアイテムに相違がないか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３３１１に進む。
【０８２７】
ステップＳ３３０５では、追加アイテムが得られなかった結果となるアイテム取得演出が設定され、このアイテム取得演出設定処理を終了する。
【０８２８】
ステップＳ３３１１では、ステップＳ３３０１で比較した結果、アイテムの相違が一つか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３１３に進み、そうでない場合（アイテムの相違が複数ある場合）にはステップＳ３３２１に進む。
【０８２９】
ステップＳ３３１３では、アイテムが得られたことを示すアイテム取得演出が設定され、このアイテム取得演出設定処理を終了する。通常の遊技進行においてアイテムを取得（図４３（ａ）のステップＳ１３２１で取得）した場合、アイテム追加コマンドに含まれる所持アイテムの情報には、この取得したアイテムの情報が追加される。表示されているアイテムにはこの情報が反映されていないため、所持しているアイテムの情報と比較すると新たに取得した一つだけが異なることになる。以上のことから、表示されているアイテムと、現在所持しているアイテムの情報とを比較して、新たに取得した一つだけが異なる場合には、ステップＳ３３１３において新たに取得したアイテムが追加される演出（アイテム取得演出）が設定される。なお、アイテムの所持数が上限に達している場合には、アイテム追加コマンドが送信されるものの、新たに取得したアイテムがないため、上記の比較を行っても違いがないことになる。この場合には、アイテム取得演出と同じ態様の演出であって、最終的にアイテムが追加されない演出が設定される（ステップＳ３３０５）。
【０８３０】
ステップＳ３３２１では、ステップＳ３３０１で比較した結果、異なるアイテムが複数あるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３１３に進み、そうでない場合にはステップＳ３３２１に進む。
【０８３１】
ステップＳ３３２１では、演出状態が対決状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３１３に進み、そうでない場合にはステップＳ３３２３に進む。
【０８３２】
ステップＳ３３２３では、演出画像表示装置１５７に表示されていない「撃破率ＵＰ」アイテムを所持しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３２５に進み、そうでない場合にはステップＳ３３１３に進む。
【０８３３】
ステップＳ３３２５では、所持しているアイテムの中でまだ表示されていない「撃破率ＵＰ」アイテムのうち、最も古いものを追加するアイテム取得演出を設定し、このアイテム取得演出設定処理を終了する。営業時間の終了等によって電断復電が行われた場合、主制御部３００においては所持しているアイテムの情報が復元される（図４０のステップＳ１０１１）が、第１副制御部４００においては表示されているアイテムについての情報がＲＡＭ４０８から消去される。この状態で新たにアイテムを取得した場合、演出画像表示装置１５７に表示されているアイテムと、アイテム追加コマンドに含まれる所持アイテムの情報とが、新たに取得したアイテムを含む複数のアイテムについて異なる可能性がある。このように、表示されているアイテムと所持しているアイテムの情報とを比較して新たに取得した一つ以外について異なる場合（ステップＳ３３１１でＮｏの判定）には、所持しているアイテムの中でまだ表示されていない「撃破率ＵＰ」アイテムのうち、最も古いものを追加するアイテム取得演出を設定する（ステップＳ３３２５）。なお、「撃破率ＵＰ」アイテムを所持していない場合には、新たに取得したアイテムを追加するアイテム取得演出が設定される（ステップＳ３３１３）。ただし、演出状態が対決状態である場合には通常状態とは取得するアイテムが異なるため（図４３のステップＳ１３０５、ステップＳ１３１５）、所持している「撃破率ＵＰ」アイテムのうち最も古いアイテムについてのアイテム取得演出を行ってしまうと遊技者が違和感を覚える虞がある。このため、演出状態が対決状態である場合については、新たに取得したアイテムを追加するアイテム取得演出が設定される（ステップＳ３３２１でＹｅｓ）。
【０８３４】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図６０を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図６０（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図６０（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図６０（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図６０（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０８３５】
まず、図６０（ａ）のステップＳ４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０８３６】
ステップＳ４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５の処理に移行する。
【０８３７】
ステップＳ４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０８３８】
ステップＳ４０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０８３９】
ステップＳ４０９では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０８４０】
ステップＳ４１１では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図６０（ｄ）を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４０３へ戻る。
【０８４１】
次に、図６０（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４１５では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０８４２】
次に、図６０（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０８４３】
ステップＳ４１７では、図６０（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０８４４】
ステップＳ４１９では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０８４５】
次に、図６０（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４１１の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０８４６】
ステップＳ４２１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５１８の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０８４７】
ステップＳ４２３では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４２５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０８４８】
ステップＳ４２５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４２１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、画像の重ね合わせおよび透過度、など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０８４９】
ステップＳ４２７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０８５０】
ステップＳ４２９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０８５１】
ステップＳ４３１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０８５２】
≪動作説明≫
以下、上記説明したスロットマシン１００の特徴について動作例を用いて説明する。
【０８５３】
［演出状態が、初期状態からポイント特化Ａ状態を経由して通常状態に移行するまで］
以下、図６１を用いて、演出状態が、初期状態からポイント特化Ａ状態を経由して通常状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、演出状態が、初期状態からポイント特化Ａ状態を経由して通常状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。
【０８５４】
初期状態は、設定変更後、あるいはＲＡＭクリア後の最初の遊技で設定される（周回の開始時、図４０のステップＳ１００９、図４１のステップＳ１１０１）。また、対決状態やＡＴ状態が終了した際にも設定される（次の周回の開始時、図５３のステップＳ１Ｅ１１、図５４（ａ）のステップＳ１Ｆ１３）。図６１（ａ）には、初期状態が設定された場合の演出画像表示装置１５７の表示の一例が示されている。この表示の左下にある「００００／１０００」は、上が表示上の累計ポイントであり、下が表示上の累計ポイントの上限を示している。すなわち、「００００／１０００」の表示は、累計ポイントが０ポイントであることを示している。このポイントの表示は対決状態で対決結果が表示されるまで表示され、ＡＴ状態や疑似ＢＢ状態では表示されない（図５７（ａ）のステップＳ３１２１、ステップＳ３１２３）。なお、本実施形態では、電断復電によって主制御部３００の累計ポイントとは異なる値が表示上の累計ポイントとして表示される場合がある。
【０８５５】
この状態で遊技を開始し１ゲームが終了（全リール停止）すると、演出画像表示装置１５７の表示は図６１（ｂ）に示す状態になる。この１ゲームの間に、対決モードおよび前兆状態に移行するゲーム数が設定される（図４４）。図６１（ｂ）では、この対決モードの設定が完了したことを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。なお、図６１（ａ）の時点では対決モードの設定がまだされておらず、対決モードの設定が完了していないことを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。ここで設定されたゲーム数に従って前兆状態へ移行する。
【０８５６】
初期状態は１ゲームしか設定されず、図６１（ｂ）の状態から次の遊技を開始するとポイント特化Ａ状態に移行する（図４９のステップＳ１Ａ０７）。図６１（ｃ）には、このポイント特化Ａ状態が設定された場合の演出画像表示装置１５７の表示の一例が示されている。このポイント特化Ａ状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態（図５０（ｂ）参照）であり、図６１（ｃ）には、ポイントが通常状態よりも増加し易い状態であることを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。このポイント特化Ａ状態が３０ゲーム経過すると、通常状態に移行する（図５１（ａ）のステップＳ１Ｃ０５）。図６１（ｄ）には、この通常状態が設定された場合の演出画像表示装置１５７の表示の一例が示されている。
【０８５７】
［演出状態が、通常状態からポイント特化Ｂ状態あるいは偽前兆状態に移行し、通常状態に戻るまで］
以下、図６２を用いて、演出状態が、通常状態からポイント特化Ｂ状態あるいは偽前兆状態に移行し、再び通常状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、演出状態が、通常状態からポイント特化Ｂ状態あるいは偽前兆状態に移行し、通常状態に戻るまでに実行される演出の例を示す図である。
【０８５８】
通常状態は、周回中に主に滞在する演出状態である。この演出状態では内部当選役および対決モードに基づいてポイントを獲得できる場合がある（図５０参照）。図６２（ａ）（ｂ）には、この通常状態が設定された場合の演出画像表示装置１５７の表示の一例が示されている。なお、図６２（ａ）は、アイテムが表示されていない状態の一例であり、図６２（ｂ）は、アイテムが表示されている状態の一例である。この通常状態からは、ポイント特化Ｂ状態、偽前兆状態、真前兆状態のいずれかに移行する。これらのうちポイント特化Ｂ状態と偽前兆状態については再び通常状態に移行するのに対し、真前兆状態からは通常状態に移行することない。ここでは、ポイント特化Ｂ状態と偽前兆状態への移行について説明する。
【０８５９】
通常状態においては、内部当選役および対決モードに基づいてポイント特化Ｂ状態への移行抽選が実行されており（図４６）、これに当選するとポイント特化Ｂ状態に移行する（図５１（ｂ）のステップＳ１Ｃ１３）。図６２（ｃ）（ｄ）には、このポイント特化Ｂ状態が設定された場合の演出画像表示装置１５７の表示の一例が示されている。なお、図６２（ｃ）は、アイテムが表示されていない状態の一例であり、図６２（ｄ）は、アイテムが表示されている状態の一例である。このポイント特化Ｂ状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態（図５０（ｂ）参照）であり、図６２（ｃ）（ｄ）には、ポイントが通常状態よりも増加し易い状態であることを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。このポイント特化Ｂ状態が５ゲーム経過すると、通常状態に移行する（図５１（ｃ）のステップＳ１Ｃ２５）。
【０８６０】
また、通常状態においては、既に設定済の偽前兆状態の開始ゲーム数に到達すると、偽前兆状態のゲーム数（前兆状態残ゲーム数）を設定するとともに偽前兆状態に移行する（図５１（ｂ）のステップＳ１Ｃ１９）。図６２（ｅ）（ｆ）には、この偽前兆状態が設定された場合の演出画像表示装置１５７の表示の一例が示されている。なお、図６２（ｅ）は、アイテムが表示されていない状態の一例であり、図６２（ｆ）は、アイテムが表示されている状態の一例である。この偽前兆状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態（図５０（ｂ）参照）である。図６２（ｅ）（ｆ）には、前兆状態であることを示すメッセージが画面内の右上に表示されている。なお、この画面は、真前兆状態と同じ画面であり、この画面だけでは前兆状態の種類が識別できない（あるいは識別しにくい）ように構成されている。この偽前兆状態は、設定されたゲーム数が経過すると、通常状態に移行する（図５２のステップＳ１Ｄ０９）。
【０８６１】
［演出状態が通常状態の場合におけるアイテムの取得］
以下、図６３を用いて、演出状態が通常状態の場合におけるアイテム取得の流れについて説明する。同図は、演出状態が通常状態の場合におけるアイテム取得の演出の例を示す図である。
【０８６２】
通常状態では、累計ポイントが所定数（本実施形態では１０００）に到達すると、この所定数の累計ポイントと引き換えに取得アイテムの抽選が実行され（図４３（ａ）のステップＳ１３０３でＹｅｓのルート）、これを示す演出が実行される（アイテム取得演出、図５８のステップＳ３２０７、図５９）。図６３（ａ）〜（ｆ）は、このアイテム取得演出による変化の一例が示されている。
【０８６３】
まず、図６３（ａ）には、通常状態において表示上の累計ポイントが１０００に到達したことが示されている。この状態でリールがすべて停止すると、図６３（ｂ）に示すように表示上の累計ポイントから１０００が減算され、さらに次遊技でアイテムを取得可能な権利を得たことを示す「ルーレット×１」が、画面内左下に表示される。
【０８６４】
続いて遊技開始のスタートレバー１３５の操作によって、図６３（ｂ）に示す「ルーレット×１」の表示が、図６３（ｃ）に示すように画面中央に表示された状態となる。さらに、図６３（ｄ）に示すように「撃破１体」、「撃破率？ＵＰ」、「チャンス」の３つの中から一つが選択されるルーレット演出が実行される。さらに全てのリールが停止すると、選択肢の一つが決定された演出が実行される。図６３（ｅ）では、「撃破率小ＵＰ」アイテムを取得したことを表示する例が示されている。また、図６３（ｆ）には、次の遊技において取得したアイテムについての表示が追加されていることが示されている。
【０８６５】
図６３（ｄ）の「撃破１体」、「撃破率？ＵＰ」については、同名のアイテムについて取得可能性を示すものである。また、「チャンス」の表示は、何らかのアイテムについての取得可能性を示すものである。なお、アイテム数が上限に到達して取得できない状態となっている場合には、この「チャンス」が選択された上でアイテムが取得できなかった演出が実行される。すなわち、アイテム取得演出の際に選択肢として表示されるのは、同名のアイテムを示すものに限られるものではなく、例えば、「あたり」「はずれ」のような取得の有無を示唆するものであってもよい。
【０８６６】
なお、上記説明したように通常状態からはポイント特化Ｂ状態や前兆状態に移行し、より多くのポイントを獲得する場合があるが、ポイント特化Ｂ状態や前兆状態ではアイテムが取得できない構成となっている。このため、例えば累計ポイントが２０００以上の状態でポイント特化Ｂ状態（あるいは前兆状態）から通常状態に移行する、といった事態が生じ得るが、取得可能なアイテムは１遊技で１つだけとなっている。例えば累計ポイントが２０００以上の場合、アイテム取得の処理が２遊技連続して実行されることになる。
【０８６７】
［演出状態が、通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまで］
以下、図６４を用いて、演出状態が、通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、演出状態が、通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。
【０８６８】
図６４（ａ）には、この通常状態が設定された場合の演出画像表示装置１５７の表示の一例が示されている。通常状態においては、既に設定済の真前兆状態の開始ゲーム数に到達すると、真前兆状態のゲーム数（前兆状態残ゲーム数）を設定するとともに真前兆状態に移行する（図５１（ｂ）のステップＳ１Ｃ１９）。図６４（ｂ）には、この真前兆状態が設定された場合の演出画像表示装置１５７の表示の一例が示されている。この真前兆状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態（図５０（ｂ）参照）である。図６４（ｂ）には、前兆状態であることを示すメッセージが画面内の右上に表示されている。なお、この画面は、偽前兆状態と同じ画面であり、この画面だけでは前兆状態の種類が識別できない（あるいは識別しにくい）ように構成されている。この真前兆状態は、設定されたゲーム数が経過すると、対決状態に移行する（図５２のステップＳ１Ｄ０７）。図６４（ｃ）には、この対決状態が設定された場合の演出画像表示装置１５７の表示の一例が示されている。
【０８６９】
［対決状態中のアイテム取得演出について］
以下、図６５（ａ）〜（ｃ）を用いて、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム取得の流れについて説明する。同図は、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム取得の演出の例を示す図である。
【０８７０】
対決状態では、最初のゲームにおいて対決状態に移行したことを示す演出が実行されるが、この遊技において残っている累計ポイントがあれば、これと引き換えにアイテムを取得し（図４３（ａ）のステップＳ１３１３でＹｅｓ）、これを示す演出（アイテム取得演出、図５８のステップＳ３２０７、図５９）が実行される。対決状態からは通常状態に移行するルートがなく、通常状態でのアイテム取得は当該周回では行われないため、１３０ポイントが無駄になってしまう。このため本実施形態では、通常状態で１０００ポイントに到達しない余ったポイントと引き換えにアイテムを取得できる構成を採用している。
【０８７１】
まず、図６５（ａ）には、対決状態に移行する直前の遊技（真前兆状態）において表示上の累計ポイントが１３０あることが示されている。続いて遊技開始のスタートレバー１３５の操作によって、図６５（ｂ）に示すように表示上の累計ポイントが０に設定され、「撃破１体」、「撃破率？ＵＰ」、「撃破率小ＵＰ」の３つの中から一つが選択されるルーレット演出が実行される。さらに全てのリールが停止すると、選択肢の一つが決定された演出が実行される。図６５（ｃ）では、「撃破率？ＵＰ」アイテムを取得したことを表示する例が示されている。なお、ここでのアイテム取得演出の内容については、通常状態におけるアイテム取得演出と同じ態様としてもよいし、異なる態様であってもよい。
【０８７２】
以上が対決状態の１ゲーム目で実行される演出である。２ゲーム目では「撃破率ＵＰ」アイテムが表示されていれば、これを使用する演出が実行される（図６５（ｄ）〜（ｆ））。一方、「撃破率ＵＰ」アイテムが表示されていない場合、対決演出が開始する（図６５（ｇ））。
【０８７３】
［対決状態中のアイテム使用演出について］
以下、図６５（ｄ）〜（ｆ）を用いて、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム使用の流れについて説明する。同図は、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム使用演出の例を示す図である。
【０８７４】
対決状態では、「撃破率ＵＰ」アイテムを所持している場合に、「撃破率ＵＰ」アイテムを使用する演出（アイテム使用演出）が２ゲーム目に実行される（図５８のステップＳ３２１３でＹｅｓ）。まず、対決状態の２ゲーム目の遊技開始のスタートレバー１３５の操作によって、図６５（ｄ）に示すように画面内の上部に「撃破率ＵＰチャレンジ」のメッセージが表示される。さらに全てのリールが停止すると、図６５（ｅ）に示すように「〇〇ボタンを押せ！」とのメッセージが表示され、該当するボタンを操作することで図６５（ｆ）に示すような「撃破率ＵＰ」アイテムによる主人公キャラクタの勝利確率（撃破率）が表示されるとともに、「撃破率ＵＰ」アイテムが消去される。図６５（ｆ）では、「撃破率ＵＰ」アイテムによって主人公キャラクタの勝利確率（撃破率）が７２％になったことが示されている。なお、上記のボタン操作によって撃破率を表示する例に限らず、こうした操作を要せずに撃破率を表示する構成であってもよい。また、ボタン操作として使用する操作手段については、遊技の進行に用いるものであってもよいし、遊技の進行とは関係なく演出用に設けられた操作手段を用いるものであってもよい。
【０８７５】
上記のアイテム使用演出が実行された遊技の次遊技から、対決演出が開始される。なお、対決演出の１ゲーム目の終了時点で「撃破率ＵＰ」アイテムが表示されていない場合には、上記のアイテム使用演出が実行されずに２ゲーム目から対決演出（図６５（ｇ））が開始される。
【０８７６】
［対決状態中の対決演出に全勝した場合について］
以下、図６６を用いて、対決状態中の対決演出に全勝した場合について説明する。同図は、対決演出に全勝した場合の例を示す図である。
【０８７７】
対決状態では、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かの抽選が実行され（図４７のステップＳ１６１５）、この抽選結果に基づく対決演出が実行される（図５６のステップＳ３００９）。なお、「撃破率ＵＰ」アイテムや「撃破１体」アイテムによって、主人公キャラクタが勝利し易くなり、ＡＴ状態に移行し易くなる（図４７のステップＳ１６１５の処理参照）。
【０８７８】
図６６（ａ）には、対決演出の一戦目開始時の一例が示されており、図６６（ｂ）には、対決演出の一戦目に勝利した場合の一例が示されている。このとき、図６６（ｂ）の画面内右下には、一戦目に勝利したことを示す「１体目撃破」の文字が表示されている。この文字は、対決演出の終了時まで表示が維持される。
【０８７９】
図６６（ｃ）には、対決演出の二戦目開始時の一例が示されており、図６６（ｄ）には、対決演出の二戦目に勝利した場合の一例が示されている。このとき、図６６（ｄ）の画面内右下には、二戦目に勝利したことを示す「２体目撃破」の文字が表示されている。この文字は、対決演出の終了時まで表示が維持される。
【０８８０】
図６６（ｅ）には、対決演出の三戦目開始時の一例が示されており、図６６（ｆ）には、対決演出の三戦目に勝利した場合の一例が示されている。このとき、図６６（ｆ）の画面内右下には、三戦目に勝利したことを示す「３体目撃破」の文字が表示されている。この文字は、対決演出の終了時まで表示が維持される。
【０８８１】
対決演出が全勝となる場合、これに先立つ対決結果の抽選の際にＡＴ状態予定フラグがオンに設定されている。これによって対決演出で全勝した次の遊技からＡＴ状態に移行する（図５３のステップＳ１Ｅ０５でＹｅｓ）。図６６（ｇ）には、ＡＴ状態が設定された場合の演出画像表示装置１５７の表示の一例が示されている。
【０８８２】
［対決状態中の対決演出に敗北した場合について］
以下、図６７を用いて、対決状態中の対決演出に敗北した場合について説明する。同図は、対決演出に敗北した場合の例を示す図である。
【０８８３】
対決状態では、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かの抽選が実行され（図４７のステップＳ１６１５）、この抽選結果に基づく対決演出が実行される（図５６のステップＳ３００９）。
【０８８４】
図６７（ａ）には、対決演出の一戦目開始時の一例が示されており、図６７（ｂ）には、対決演出の一戦目に敗北した場合の一例が示されている。図６６の例のように、対決演出に全勝するとＡＴ状態に移行するが、対決演出において主人公キャラクタが敗北した場合、その次の遊技から初期状態に移行する（図５３のステップＳ１Ｅ１１）。図６７（ｃ）には、初期状態が設定された場合の演出画像表示装置１５７の表示の一例が示されている。初期状態に移行すると、各種設定が実行され、次の周回が開始することになる。
【０８８５】
［ＡＴ状態から疑似ＢＢあるいは初期状態への移行について］
以下、図６８を用いて、ＡＴ状態から疑似ＢＢ状態あるいは初期状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、ＡＴ状態から疑似ＢＢ状態あるいは初期状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。
【０８８６】
ＡＴ状態は、条件装置７〜１２（小役６〜８の重複役）に内部当選した場合に正解の押し順を報知する（図５６のステップＳ３００７）ことにより、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態である。図６８（ａ）には、このＡＴ状態が設定された場合の演出画像表示装置１５７の表示の一例が示されている。この図６８（ａ）の例では、３つの数字を用いて左右中の正解の押し順の報知を行っている様子が示されている。また、画面内左下には、ＡＴ状態の残ゲーム数と、現在までのＡＴ状態の経過ゲーム数が表示されており、画面内右下には、この周回でＡＴ状態に移行してからの獲得メダル数が表示されている。ＡＴ状態はＡＴ残ゲーム数が０になると初期状態に移行する（図５４のステップＳ１Ｆ１３）。図６８（ｃ）には、初期状態が設定された場合の演出画像表示装置１５７の表示の一例が示されている。なお、ＡＴ残ゲーム数は上乗せされる場合がある（図４７のステップＳ１６２７）。
【０８８７】
またＡＴ状態では、疑似ＢＢ状態へ移行可能になる抽選が実行される（図４７のステップＳ１６２３）。この抽選に当選すると疑似ＢＢ状態予定フラグがオンに設定され、疑似ＢＢ図柄である再遊技役２あるいは再遊技役３を停止させるように促す演出が実行される（図５６のステップＳ３００７）。そして、再遊技役２あるいは再遊技役３の図柄が停止すると、疑似ＢＢ状態に移行する（図５４（ａ）のステップＳ１Ｆ０７）。
【０８８８】
疑似ＢＢ状態では、ＡＴ状態と同様に条件装置７〜１２（小役６〜８の重複役）に内部当選した場合に正解の押し順が報知され、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態となる（図５６のステップＳ３００７）。図６８（ｂ）には、この疑似ＢＢ状態が設定された場合の演出画像表示装置１５７の表示の一例が示されている。この図６８（ｂ）の例では、３つの数字を用いて左右中の正解の押し順の報知を行っている様子が示されている。また、画面内左下には、疑似ＢＢ状態の残ゲーム数と、現在までの疑似ＢＢ状態の経過ゲーム数が表示されている。また、画面内右下には、ＡＴ状態から継続して獲得メダル数が表示されている。この疑似ＢＢ状態は、再遊技役２によって移行する疑似ＢＢ１状態と、再遊技役３によって移行する疑似ＢＢ２状態の二種類がある。疑似ＢＢ１状態は５０ゲーム経過するとＡＴ状態に移行し、疑似ＢＢ２状態は２０ゲーム経過するとＡＴ状態に移行する（図５４（ｂ）のステップＳ１Ｆ２５）。
【０８８９】
［主制御部３００の状態を第１副制御部４００で反映する動作について］
以下、図６９を用いて、主制御部３００と第１副制御部４００の動作について説明する。図６９は、本実施形態のスロットマシン１の動作例を示す図である。
【０８９０】
図６１〜図６８の動作例で説明したように、本実施形態のスロットマシン１では、演出状態が通常状態、ポイント特化Ａ状態、ポイント特化Ｂ状態、前兆状態の場合に獲得したポイントによって累計ポイントが増加し、所定の値（実施例では１０００）の累計ポイントと引き換えにアイテムを取得する構成となっている。図６９の例（図の上段）では、演出状態が初期状態からポイント特化Ａ状態を経て通常状態になるとともに、累計ポイント（図中では累計Ｐ）が１０００に達した次の遊技で、１０００累計ポイントと引き換えに「撃破率中ＵＰ」アイテムを取得したことが示されている（主制御：所持アイテム欄に中ＵＰが追加）。また、その後（図の下段）に累計ポイントが１０１０に達した次の遊技で、１０００累計ポイントと引き換えに「撃破率小ＵＰ」アイテム（主制御：所持アイテム欄に小ＵＰが追加）を取得したことが示されている。なお、ここでは累計ポイントが１０だけ残って次遊技以降に用いられる。
【０８９１】
以上の動作は主制御部３００において実行されるが、これらの状態は第１副制御部４００によって反映される。まず、第１副制御部４００の演出状態は、主制御部３００の演出状態が反映され（図４９のステップＳ１Ａ３５、図５６のステップＳ３００１）、図６１〜図６８の動作例のような演出状態に応じた状態となる。
【０８９２】
また、第１副制御部４００では、遊技毎に獲得したポイントが表示ポイントに加算される（図５７（ａ）のステップＳ３１０７）。このため、図６９に示すように表示ポイントと主制御部３００の累計ポイントと同じ値になる。この表示ポイントの値を表示することで、主制御部３００の累計ポイントを遊技者に把握させることができる（図５７（ａ）のステップＳ３１２３）。
【０８９３】
さらに、第１副制御部４００では、主制御部３００においてアイテムを取得した場合に所持アイテムの情報が送信され（図４３（ａ）のステップＳ１３２３）、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される（図５８のステップＳ３２０７、図５９のステップＳ３３１３）。図６９には、主制御部３００において所持アイテムが追加される遊技で、アイテム取得演出が実行されるとともに、第１副制御部４００の表示アイテムが追加されていることが示されている。
【０８９４】
［電断復電が生じた場合のポイントの扱いについて］
以下、図７０、図７１を用いて、主制御部３００と第１副制御部４００の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図７０、図７１は、本実施形態のスロットマシン１において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
【０８９５】
図６９では、主制御部３００の状態を第１副制御部４００で反映する動作について説明した。しかし、電断復電が生じた場合、主制御部３００の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第１副制御部４００においては表示ポイントがクリアされてしまうため、主制御部の累計ポイントと第１副制御部４００の表示ポイントが一致しない状態となる。図７０（ａ）では、累計ポイントの値が５００の時点で電断復電が生じた例が示されている。この場合、電断復電の前後で主制御部３００の累計ポイントに変化はないが、第１副制御部４００の表示ポイントは電断復電後に０になっていることが示されている。この場合、表示ポイントはここから増加するため、主制御部３００の累計ポイントと増加量は同じであるものの、その値が一致しない状態が続くことになる。
【０８９６】
その後、累計ポイントが１０００に到達すると、主制御部３００から所持アイテムの情報が送信され（図４３（ａ）のステップＳ１３２３）、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される（図５８のステップＳ３２０７、図５９のステップＳ３３１３）。図７０（ａ）には、主制御部３００において所持アイテムが追加される遊技で、アイテム取得演出が実行されるとともに、第１副制御部４００の表示アイテムが追加されていることが示されている。また、このとき表示ポイントの値に累計ポイントの値が反映される（図５７（ａ）のステップＳ３１１３）。したがって、この時点から主制御部３００の累計ポイントと第１副制御部４００の表示ポイントが一致することになる。なお、この場合は表示ポイントが１０００に到達していない状態で、アイテム取得演出が実行されることになる。
【０８９７】
上記の例とは異なり、演出状態がポイント特化Ａ状態である場合に電断復電が生じた場合には、ポイントだけでなく演出状態についても不一致の状態になるように構成されている（図５６のステップＳ３００１）。図７０（ｂ）では、演出状態がポイント特化Ａ状態であり、且つ累計ポイントの値が５００の時点で電断復電が生じた例が示されている。この場合、電断復電の前後で主制御部３００の累計ポイントに変化はないが、第１副制御部４００の表示ポイントは電断復電後に０になっていることが示されている。また、電断復電の前後で主制御部３００の演出状態がポイント特化Ａ状態のままとなっているが、第１副制御部４００の演出状態は通常状態になっていることが示されている。この場合、表示ポイントの増加量は、主制御部３００の累計ポイントの増加量を反映せず、別途増加量が抽選される（図５７（ａ）のステップＳ３１０５）。図７０（ｂ）では、累計ポイントの増加量と表示ポイントの増加量が一致しない場合があることが示されている。具体的には、電断後に累計ポイントが５００から、２０、２００、０、０の順で増加しているのに対し、表示ポイントは０から、５、２０、５、０の順で増加している。その後、主制御部３００の演出状態が通常状態に移行すると、第１副制御部４００の演出状態と一致した状態になり、ここからは図７０（ａ）と同様に主制御部３００の累計ポイントと第１副制御部４００の表示ポイントの増加量が同じになる。そして、累計ポイントが１０００に到達すると、主制御部３００から所持アイテムの情報が送信され（図４３（ａ）のステップＳ１３２３）、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行され（図５８のステップＳ３２０７、図５９のステップＳ３３１３）、表示ポイントの値に累計ポイントの値が反映される（図５７（ａ）のステップＳ３１１３）。この時点から主制御部３００の累計ポイントと第１副制御部４００の表示ポイントが一致することになる。
【０８９８】
図７１には、演出状態が初期状態からポイント特化Ａ状態に移行してすぐのタイミングで電断復電が生じた例が示されている。この例では、復電直後の累計ポイントと表示ポイントはいずれも０になっている。また、図７０（ｂ）と同様に、主制御部３００の演出状態はポイント特化Ａ状態のままであるが、第１副制御部４００の演出状態は通常状態になっていることが示されている。この場合、図７０（ｂ）と同様に、表示ポイントの増加量は、主制御部３００の累計ポイントの増加量を反映せず、別途増加量が抽選される（図５７（ａ）のステップＳ３１０５）。図７１では、累計ポイントの増加量と表示ポイントの増加量が一致しない場合があることが示されている。その後、主制御部３００の演出状態が通常状態に移行すると、第１副制御部４００の演出状態と一致した状態になり、ここからは図７０（ａ）（ｂ）と同様に主制御部３００の累計ポイントと第１副制御部４００の表示ポイントの増加量が同じになる。そして、累計ポイントが１０００に到達すると、主制御部３００から所持アイテムの情報が送信され（図４３（ａ）のステップＳ１３２３）、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行され（図５８のステップＳ３２０７、図５９のステップＳ３３１３）、表示ポイントの値に累計ポイントの値が反映される（図５７（ａ）のステップＳ３１１３）。この時点から主制御部３００の累計ポイントと第１副制御部４００の表示ポイントが一致することになる。
【０８９９】
［電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて（１）］
以下、図７２を用いて、主制御部３００と第１副制御部４００の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図７２は、本実施形態のスロットマシン１において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
【０９００】
図７０、図７１の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部３００の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第１副制御部４００においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部３００で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第１副制御部４００における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第１副制御部４００の表示アイテムが一致しない状態となる。図７２では、「撃破率中ＵＰ」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部３００で「撃破率中ＵＰ」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない（表示アイテムがない）状態となった例が示されている。
【０９０１】
その後、累計ポイントが１０００に到達すると、主制御部３００から所持アイテムの情報が送信される（図４３（ａ）のステップＳ１３２３）。図７２の例では、「撃破率小ＵＰ」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中ＵＰ」アイテムと「撃破率小ＵＰ」アイテムを所持している情報が送信される。第１副制御部４００では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される（図５８のステップＳ３２０７）。ここで、図７２のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率ＵＰ」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される（図５９のステップＳ３３２５）。図７２の例では、「撃破率中ＵＰ」アイテムと「撃破率小ＵＰ」アイテムのうち、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中ＵＰ」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図７２の例では、表示アイテムとして「撃破率中ＵＰ」アイテムが追加されたことが示されている。
【０９０２】
さらに図７２の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破率中ＵＰ」アイテムと「撃破率小ＵＰ」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中ＵＰ」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する（対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する）。まず、このアイテム使用演出は「撃破率ＵＰ」アイテムが表示されている場合に実行される（図５８のステップＳ３２１５）。ここでは、「撃破率中ＵＰ」アイテムが表示されているため、「撃破率ＵＰ」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率（撃破率）を表示する演出が実行される（図６５（ｄ）〜（ｆ）、図７２下半分）。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率ＵＰ」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率小ＵＰ」アイテムも反映した撃破率となる（図４７のステップＳ１６１５）。図７２では、撃破率の初期値である５０％に、「撃破率ＵＰ」アイテム一つについてそれぞれ６％が加算され、合計６２％の撃破率となった例が示されている。
【０９０３】
［電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて（２）］
以下、図７３を用いて、主制御部３００と第１副制御部４００の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図７３は、本実施形態のスロットマシン１において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
【０９０４】
図７０、図７１の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部３００の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第１副制御部４００においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部３００で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第１副制御部４００における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第１副制御部４００の表示アイテムが一致しない状態となる。図７３では、「撃破率中ＵＰ」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部３００で「撃破率中ＵＰ」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない（表示アイテムがない）状態となった例が示されている。
【０９０５】
その後、累計ポイントが１０００に到達すると、主制御部３００から所持アイテムの情報が送信される（図４３（ａ）のステップＳ１３２３）。図７３の例では、「撃破１体」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中ＵＰ」アイテムと「撃破１体」アイテムを所持している情報が送信される。第１副制御部４００では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される（図５８のステップＳ３２０７）。ここで、図７３のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率ＵＰ」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される（図５９のステップＳ３３２５）。図７３の例では、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中ＵＰ」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図７３の例では、表示アイテムとして「撃破率中ＵＰ」アイテムが追加されたことが示されている。
【０９０６】
さらに図７３の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破率中ＵＰ」アイテムと「撃破１体」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中ＵＰ」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する（対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する）。まず、このアイテム使用演出は「撃破率ＵＰ」アイテムが表示されている場合に実行される（図５８のステップＳ３２１５）。ここでは、「撃破率中ＵＰ」アイテムが表示されているため、「撃破率ＵＰ」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率（撃破率）を表示する演出が実行される（図６５（ｄ）〜（ｆ）、図７３下半分）。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率ＵＰ」アイテムによって導出される（図４７のステップＳ１６１５）。図７３では、撃破率の初期値である５０％に、「撃破率ＵＰ」アイテム一つについて６％が加算され、合計５６％の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破１体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。
【０９０７】
［電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて（３）］
以下、図７４を用いて、主制御部３００と第１副制御部４００の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図７４は、本実施形態のスロットマシン１において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
【０９０８】
図７０、図７１の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部３００の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第１副制御部４００においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部３００で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第１副制御部４００における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第１副制御部４００の表示アイテムが一致しない状態となる。図７４では、「撃破率中ＵＰ」アイテムを２つ所持した状態およびこれらのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部３００で「撃破率中ＵＰ」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない（表示アイテムがない）状態となった例が示されている。
【０９０９】
その後、累計ポイントが１０００に到達すると、主制御部３００から所持アイテムの情報が送信される（図４３（ａ）のステップＳ１３２３）。図７４の例では、「撃破率小ＵＰ」アイテムを取得した例が示されており、この場合２つの「撃破率中ＵＰ」アイテムと「撃破率小ＵＰ」アイテムを所持している情報が送信される。第１副制御部４００では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される（図５８のステップＳ３２０７）。ここで、図７４のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率ＵＰ」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される（図５９のステップＳ３３２５）。図７４の例では、２つの「撃破率中ＵＰ」アイテムと「撃破率小ＵＰ」アイテムのうち、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中ＵＰ」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図７４の例では、表示アイテムとして「撃破率中ＵＰ」アイテムが追加されたことが示されている。
【０９１０】
さらに図７４の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして２つの「撃破率中ＵＰ」アイテムと「撃破率小ＵＰ」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中ＵＰ」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する（対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する）。まず、このアイテム使用演出は「撃破率ＵＰ」アイテムが表示されている場合に実行される（図５８のステップＳ３２１５）。ここでは、「撃破率中ＵＰ」アイテムが表示されているため、「撃破率ＵＰ」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率（撃破率）を表示する演出が実行される（図６５（ｄ）〜（ｆ）、図７４下半分）。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率ＵＰ」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率中ＵＰ」アイテムと「撃破率小ＵＰ」アイテムも反映した撃破率となる（図４７のステップＳ１６１５）。図７４では、撃破率の初期値である５０％に、「撃破率ＵＰ」アイテム一つについてそれぞれ６％が加算され、合計６８％の撃破率となった例が示されている。
【０９１１】
［電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて（４）］
以下、図７５を用いて、主制御部３００と第１副制御部４００の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図７５は、本実施形態のスロットマシン１において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
【０９１２】
図７０、図７１の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部３００の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第１副制御部４００においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部３００で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第１副制御部４００における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第１副制御部４００の表示アイテムが一致しない状態となる。図７５では、「撃破１体」アイテムと「撃破率中ＵＰ」アイテムを所持した状態およびこれらのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部３００で「撃破１体」アイテムと「撃破率中ＵＰ」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない（表示アイテムがない）状態となった例が示されている。
【０９１３】
その後、累計ポイントが１０００に到達すると、主制御部３００から所持アイテムの情報が送信される（図４３（ａ）のステップＳ１３２３）。図７５の例では、「撃破率小ＵＰ」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破１体」アイテムと「撃破率中ＵＰ」アイテムと「撃破率小ＵＰ」アイテムを所持している情報が送信される。第１副制御部４００では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される（図５８のステップＳ３２０７）。ここで、図７５のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率ＵＰ」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される（図５９のステップＳ３３２５）。図７５の例では、「撃破率中ＵＰ」アイテムと「撃破率小ＵＰ」アイテムのうち、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中ＵＰ」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図７５の例では、表示アイテムとして「撃破率中ＵＰ」アイテムが追加されたことが示されている。
【０９１４】
さらに図７５の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破１体」アイテムと「撃破率中ＵＰ」アイテムと「撃破率小ＵＰ」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中ＵＰ」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する（対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する）。まず、このアイテム使用演出は「撃破率ＵＰ」アイテムが表示されている場合に実行される（図５８のステップＳ３２１５）。ここでは、「撃破率中ＵＰ」アイテムが表示されているため、「撃破率ＵＰ」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率（撃破率）を表示する演出が実行される（図６５（ｄ）〜（ｆ）、図７５下半分）。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率ＵＰ」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率小ＵＰ」アイテムも反映した撃破率となる（図４７のステップＳ１６１５）。図７５では、撃破率の初期値である５０％に、「撃破率ＵＰ」アイテム一つについてそれぞれ６％が加算され、合計６２％の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破１体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。
【０９１５】
［電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて（５）］
以下、図７６を用いて、主制御部３００と第１副制御部４００の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図７６は、本実施形態のスロットマシン１において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
【０９１６】
図７０、図７１の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部３００の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第１副制御部４００においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部３００で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第１副制御部４００における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第１副制御部４００の表示アイテムが一致しない状態となる。図７６では、「撃破１体」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部３００で「撃破１体」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない（表示アイテムがない）状態となった例が示されている。
【０９１７】
その後、累計ポイントが１０００に到達すると、主制御部３００から所持アイテムの情報が送信される（図４３（ａ）のステップＳ１３２３）。図７６の例では、「撃破率小ＵＰ」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破１体」アイテムと「撃破率小ＵＰ」アイテムを所持している情報が送信される。第１副制御部４００では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される（図５８のステップＳ３２０７）。ここで、図７６のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率ＵＰ」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される（図５９のステップＳ３３２５）。図７６の例では、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率小ＵＰ」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図７６の例では、表示アイテムとして「撃破率小ＵＰ」アイテムが追加されたことが示されている。
【０９１８】
さらに図７６の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破１体」アイテムと「撃破率小ＵＰ」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率小ＵＰ」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する（対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する）。まず、このアイテム使用演出は「撃破率ＵＰ」アイテムが表示されている場合に実行される（図５８のステップＳ３２１５）。ここでは、「撃破率小ＵＰ」アイテムが表示されているため、「撃破率ＵＰ」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率（撃破率）を表示する演出が実行される（図６５（ｄ）〜（ｆ）、図７６下半分）。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率ＵＰ」アイテムによって導出される（図４７のステップＳ１６１５）。図７６では、撃破率の初期値である５０％に、「撃破率ＵＰ」アイテム一つについて６％が加算され、合計５６％の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破１体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。
【０９１９】
［電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて（６）］
以下、図７７を用いて、主制御部３００と第１副制御部４００の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図７７は、本実施形態のスロットマシン１において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
【０９２０】
図７０、図７１の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部３００の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第１副制御部４００においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部３００で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第１副制御部４００における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第１副制御部４００の表示アイテムが一致しない状態となる。図７７では、「撃破率中ＵＰ」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部３００で「撃破率中ＵＰ」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない（表示アイテムがない）状態となった例が示されている。また、電断復電の前後で主制御部３００の累計ポイントとして１３０が維持されている一方で、第１副制御部４００の表示ポイントは電断復電後に０になっていることが示されている。
【０９２１】
図７７の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の１ゲーム目では、主制御部３００において累計ポイントに余り（図７７の例では１３５）があるとアイテムを取得する処理が実行され（図４３（ａ）のステップＳ１３１５）、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される（図４３（ａ）のステップＳ１３２３）。図７７の例では、「撃破率？ＵＰ」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中ＵＰ」アイテムと「撃破率？ＵＰ」アイテムを所持している情報が送信される。第１副制御部４００では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される（図５８のステップＳ３２０７）。この対決状態でのアイテム取得演出では、所持アイテムと表示アイテムが不一致の状態であるか否かに関わらず、取得したアイテムについての演出が実行される（図５９のステップＳ３３２１でＹｅｓ）。図７７の例では、「撃破率？ＵＰ」アイテムを取得した演出が実行されることになる。この点、通常状態で所持アイテムと表示アイテムが不一致の場合のアイテム取得演出（例えば、図７２）とは異なる。図７７の例では、表示アイテムとして「撃破率？ＵＰ」アイテムが追加されたことが示されている。
【０９２２】
さらに図７７の例では、所持アイテムとして「撃破率中ＵＰ」アイテムと「撃破率？ＵＰ」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率？ＵＰ」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出が実行される。このアイテム使用演出は「撃破率ＵＰ」アイテムが表示されている場合に実行される（図５８のステップＳ３２１５）。ここでは、「撃破率？ＵＰ」アイテムが表示されているため、「撃破率ＵＰ」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率（撃破率）を表示する演出が実行される（図６５（ｄ）〜（ｆ）、図７７下半分）。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率ＵＰ」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率中ＵＰ」アイテムも反映した撃破率となる（図４７のステップＳ１６１５）。図７７では、撃破率の初期値である５０％に、「撃破率ＵＰ」アイテム一つについてそれぞれ６％が加算され、合計６２％の撃破率となった例が示されている。
【０９２３】
［電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて（７）］
以下、図７８を用いて、主制御部３００と第１副制御部４００の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図７８は、本実施形態のスロットマシン１において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
【０９２４】
図７０、図７１の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部３００の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第１副制御部４００においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部３００で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第１副制御部４００における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第１副制御部４００の表示アイテムが一致しない状態となる。図７８では、「撃破率中ＵＰ」アイテムと「撃破率小ＵＰ」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部３００で「撃破率中ＵＰ」アイテムと「撃破率小ＵＰ」アイテムの所持情報があるもののこれらのアイテムが表示されていない（表示アイテムがない）状態となった例が示されている。また、電断復電の前後で主制御部３００の累計ポイントとして１３０が維持されている一方で、第１副制御部４００の表示ポイントは電断復電後に０になっていることが示されている。
【０９２５】
図７８の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の１ゲーム目では、主制御部３００において累計ポイントに余り（図７８の例では１３５）があるとアイテムを取得する処理が実行され（図４３（ａ）のステップＳ１３１５）、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される（図４３（ａ）のステップＳ１３２３）。図７８の例では、「撃破率？ＵＰ」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中ＵＰ」アイテムと「撃破率小ＵＰ」アイテムと「撃破率？ＵＰ」アイテムを所持している情報が送信される。第１副制御部４００では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される（図５８のステップＳ３２０７）。この対決状態でのアイテム取得演出では、所持アイテムと表示アイテムが不一致の状態であるか否かに関わらず、取得したアイテムについての演出が実行される（図５９のステップＳ３３２１でＹｅｓ）。図７８の例では、「撃破率？ＵＰ」アイテムを取得した演出が実行されることになる。この点、通常状態で所持アイテムと表示アイテムが不一致の場合のアイテム取得演出（例えば、図７２）とは異なる。図７８の例では、表示アイテムとして「撃破率？ＵＰ」アイテムが追加されたことが示されている。
【０９２６】
さらに図７８の例では、所持アイテムとして「撃破率中ＵＰ」アイテムと「撃破率？ＵＰ」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率？ＵＰ」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出が実行される。このアイテム使用演出は「撃破率ＵＰ」アイテムが表示されている場合に実行される（図５８のステップＳ３２１５）。ここでは、「撃破率？ＵＰ」アイテムが表示されているため、「撃破率ＵＰ」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率（撃破率）を表示する演出が実行される（図６５（ｄ）〜（ｆ）、図７８下半分）。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率ＵＰ」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率中ＵＰ」アイテムと「撃破率小ＵＰ」アイテムも反映した撃破率となる（図４７のステップＳ１６１５）。図７８では、撃破率の初期値である５０％に、「撃破率ＵＰ」アイテム一つについてそれぞれ６％が加算され、合計６８％の撃破率となった例が示されている。
【０９２７】
［電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて（８）］
以下、図７９を用いて、主制御部３００と第１副制御部４００の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図７９は、本実施形態のスロットマシン１において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
【０９２８】
図７０、図７１の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部３００の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第１副制御部４００においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部３００で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第１副制御部４００における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第１副制御部４００の表示アイテムが一致しない状態となる。図７９では、「撃破１体」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部３００で「撃破１体」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない（表示アイテムがない）状態となった例が示されている。また、電断復電の前後で主制御部３００の累計ポイントとして１３０が維持されている一方で、第１副制御部４００の表示ポイントは電断復電後に０になっていることが示されている。
【０９２９】
図７９の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の１ゲーム目では、主制御部３００において累計ポイントに余り（図７９の例では１３５）があるとアイテムを取得する処理が実行され（図４３（ａ）のステップＳ１３１５）、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される（図４３（ａ）のステップＳ１３２３）。図７９の例では、「撃破率？ＵＰ」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破１体」アイテムと「撃破率？ＵＰ」アイテムを所持している情報が送信される。第１副制御部４００では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される（図５８のステップＳ３２０７）。この対決状態でのアイテム取得演出では、所持アイテムと表示アイテムが不一致の状態であるか否かに関わらず、取得したアイテムについての演出が実行される（図５９のステップＳ３３２１でＹｅｓ）。図７９の例では、「撃破率？ＵＰ」アイテムを取得した演出が実行されることになる。この点、通常状態で所持アイテムと表示アイテムが不一致の場合のアイテム取得演出（例えば、図７２）とは異なる。図７９の例では、表示アイテムとして「撃破率？ＵＰ」アイテムが追加されたことが示されている。
【０９３０】
さらに図７９の例では、所持アイテムとして「撃破１体」アイテムと「撃破率？ＵＰ」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率？ＵＰ」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出が実行される。このアイテム使用演出は「撃破率ＵＰ」アイテムが表示されている場合に実行される（図５８のステップＳ３２１５）。ここでは、「撃破率？ＵＰ」アイテムが表示されているため、「撃破率ＵＰ」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率（撃破率）を表示する演出が実行される（図６５（ｄ）〜（ｆ）、図７９下半分）。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率ＵＰ」アイテムによって導出される（図４７のステップＳ１６１５）。図７９では、撃破率の初期値である５０％に、「撃破率ＵＰ」アイテム一つについて６％が加算され、合計５６％の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破１体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する（図７９右側）。
【０９３１】
［電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて（９）］
以下、図８０を用いて、主制御部３００と第１副制御部４００の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図８０は、本実施形態のスロットマシン１において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
【０９３２】
図７０、図７１の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部３００の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第１副制御部４００においては表示ポイントがクリアされる動作について説明した。この図８０の例でも同様に、電断復電の前後で主制御部３００の累計ポイントとして１３０が維持されている一方で、第１副制御部４００の表示ポイントは電断復電後に０になっていることが示されている。なお、この例では、電断時にアイテムは所持していない。
【０９３３】
図８０の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の１ゲーム目では、主制御部３００において累計ポイントに余り（図８０の例では１３０）があるとアイテムを取得する処理が実行され（図４３（ａ）のステップＳ１３１５）、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される（図４３（ａ）のステップＳ１３２３）。図８０の例では、「撃破１体」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破１体」アイテムを所持している情報が送信される。第１副制御部４００では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される（図５８のステップＳ３２０７）。しかし、この対決状態でのアイテム取得演出は、表示ポイントが０である場合には実行されない構成を採用している（図５８のステップＳ３２０５でＮｏ）。図８０の例では、「撃破１体」アイテムを取得したものの、これについて表示されないことが示されている。
【０９３４】
さらに図８０の例では、所持アイテムとして「撃破１体」アイテムがあるが、表示アイテムには何もないため、対決状態におけるアイテム使用演出が実行されず、対決演出が開始される。図８０の例では、対決状態の２ゲーム目に対決演出の一戦目が実行されることが示されている。なお、この例では「撃破１体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。
【０９３５】
［本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について（１）］
本実施形態のスロットマシン１００は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得し、その際にアイテム取得演出を実行する構成を採用している。アイテムが使用されると遊技者に有利なＡＴ状態に移行し易くなるため、累計ポイントの獲得度合いによって遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、遊技の進行に応じて累計ポイントが増加（カウントアップ）する構成を採用しているが、例えば１０００ポイントから減算（カウントダウン）して０ポイントになったことでアイテムを取得できる構成であってもよく、ポイント更新が加算に限定されるものではない。また、その初期値や目標値についても適宜設定することができる。すなわち、設けられたカウンタの値が、目標値に近づく方向に更新されるものであればよい。
【０９３６】
また、ポイントが目標値に到達した際に得られるものについては本実施形態のアイテムのように遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよく、本実施形態のアイテム取得演出のように何らかの演出が実行されるものであってもよい。
【０９３７】
また、本実施形態では第１副制御部４００において表示ポイントを設け、この表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新されるようにするとともに、この表示ポイントの値を演出画像表示装置１５７に表示することで、累計ポイントの値を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では表示ポイントについて累計ポイントと初期値および更新量を同じにする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新することが可能な構成であればよい。表示ポイントは第１副制御部４００で管理されており、電断復電が生じると初期値（０）にクリアされる。これに対して累計ポイントは主制御部３００で管理されており、電断復電が生じてもその値が維持される（リセット処理を伴う場合を除く）。この動作の違いによって、電断復電が生じた場合に累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態になる（累計ポイントの値が演出画像表示装置１５７に表示されている値と異なる）。しかし、アイテムの取得は累計ポイントに基づくものであるため、演出画像表示装置１５７に表示されているポイント（表示ポイント）が１０００に満たない場合であってもアイテムを取得する場合がある。この構成のように何らかの条件（本実施形態では電断復電）が成立したときに、累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態となる構成を採用することで、表示されているポイント（表示ポイント）が目標値に対して少ない（あるいは多い）ときであっても、アイテム取得のようなイベントが生じることを期待させることができる。
【０９３８】
なお、上記の説明では、電断復電が生じても累計ポイントの値が維持される場合について説明したが、電断復電の際にはリセット処理を伴う場合（本実施形態ではＲＡＭクリアボタンの押下および設定変更の場合）があり、この場合には電断復電が生じた後に累計ポイントの値が初期値（０）にクリアされる（図４０のステップＳ１００９、図４１のステップＳ１１０１）。この場合は、電断復電が生じても累計ポイントと表示ポイントが一致した状態となる。すなわち、電断復電の後の状態として、累計ポイントと表示ポイントが一致した状態（リセット処理を伴う）と不一致の状態（リセット処理を伴わない）とがあることになる。このため例えば、店の営業終了および営業開始にともない電断復電が店内の全ての遊技台で生じるような場合に遊技台の状態を異ならせることができ、遊技者が遊技台の状態を把握しにくくすることができる。なお、リセット処理を伴う場合の電断復電の後の状態として、表示ポイントの初期値を累計ポイントの初期値とは異ならせた構成（例えば、表示ポイントの初期値がランダムで決定される、あるいは累計ポイントの初期値に所定の値を加えた値を初期値とする）としてもよい。この場合、リセット処理を伴う場合と伴わない場合のいずれも累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態となるため、遊技者が遊技台の状態を把握しにくくすることができる。
【０９３９】
本実施形態では演出状態が通常状態である場合の累計ポイントの更新量に対し、演出状態がポイント特化Ａ状態、ポイント特化Ｂ状態、前兆状態である場合の累計ポイントの更新量がより大きくなっている（図５０（ｂ））。このような、状態に応じて累計ポイントの更新量に差が生じる構成については必ずしも採用しなくてもよいが、こうした状態を設けることで遊技にメリハリが出て遊技の興趣を向上させたり、累計ポイントが少ない状態であっても更新量が大きい状態であれば遊技者が意欲的に遊技を継続することが期待できたりする場合がある。
【０９４０】
また、本実施形態では、演出状態がポイント特化Ａ状態であるときに電断復電が生じると、主制御部３００と第１副制御部４００の通常状態が不一致の状態となり、これにより累計ポイントと表示ポイントの更新量が異なる状態になる（図５７（ａ）のステップＳ３１０５、図７０、図７１）。この場合、表示されているポイント（表示ポイント）の更新量の変化から遊技者に不利となっているように見えるものの、実際には遊技者に有利な状態となっている。このように、累計ポイントおよび表示ポイントの更新について遊技者に有利となっている状態で電断復電が生じた場合に、復電後に表示されるポイント（表示ポイント）の更新量を電断前と異ならせることで、実際には遊技者に有利となっている状態を隠すことができる。また、この構成を知っている遊技者に対し、一見すると不利な状態であっても実際には有利な状態ではないか、と期待させることができる。なお、本実施形態ではポイント特化Ａ状態において電断復電が生じた場合に上記の動作が生じる構成を採用しているが、累計ポイントの更新量について遊技者に有利な状態（例えばポイント特化Ｂ状態）において電断復電が生じた場合に上記の動作が生じるようにすればよい。さらに本実施形態では、ポイント特化Ａ状態において電断復電が生じた場合に、ポイント特化Ａ状態の背景ではなく通常状態の背景を表示することで、実際には遊技者に有利となっている状態を隠す効果をより高めている（図５６のステップＳ３００９）。
【０９４１】
さらに本実施形態では、設定値を変更した場合に、初期状態からポイント特化Ａ状態となってから通常状態となる構成を採用している。すなわち、設定変更後に累計ポイントの更新量について遊技者に不利な状態となる前に、有利な状態となる構成となっている。この場合、設定変更後にそのままにしておくと、ポイント特化Ａ状態になっていることを見た遊技者に設定変更の有無を把握される虞がある。しかし、本実施形態では、ポイント特化Ａ状態に移行した時点で電断復電を生じさせることで、設定変更の有無を判別しにくくすることができる。
【０９４２】
［本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について（２）］
本実施形態のスロットマシン１００は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得すると、アイテム取得演出の実行とアイテムの表示を行う構成を採用している。また、アイテムの使用にあたっては、表示されたアイテムを使用するアイテム使用演出を実行する構成を採用している。アイテムが使用されると遊技者に有利なＡＴ状態に移行し易くなるため、アイテムの取得を期待させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、累計ポイントに応じてアイテムを取得する構成を採用しているが、例えば、遊技毎にアイテム取得の抽選を行ったり、内部当選役に応じてアイテム抽選を行うといった構成であってもよく、アイテムの取得の条件については限定されるものではない。また、本実施形態では、アイテムを使用することにより遊技者に有利なＡＴ状態に移行し易くなる構成を採用しているが、このアイテムの効果については遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよい。
【０９４３】
また、本実施形態では第１副制御部４００において表示されているアイテムの情報を管理し、この情報が主制御部３００において管理されている所持アイテムの情報と同じ情報に更新されるようにするとともに、この表示されているアイテムの情報を演出画像表示装置１５７に表示することで、所持アイテムの状態を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では全ての所持アイテムの情報を送って表示されているアイテムの情報を所持アイテムの情報と同じ情報にする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示されているアイテムの情報が所持アイテムの情報と同じ情報に更新することが可能な構成であればよい。
【０９４４】
表示されているアイテムの情報は電断復電が生じるとクリアされるが、所持アイテムの情報は電断復電が生じても電断前の情報が維持される（リセット処理を伴う場合を除く）。この動作によって、電断復電が生じた場合に所持アイテムが演出画像表示装置１５７に表示されなくなる。この場合、所持アイテムの情報があるにも関わらず、このままアイテム使用演出を実行してしまうと遊技者に違和感を与える虞がある。本実施形態では、通常状態で新たなアイテムを取得したタイミングで表示されなくなったアイテムを再表示することで、違和感なくアイテム使用演出を実行することができる（図７２〜図７５）。なお、再表示のタイミングについては本実施形態の構成に限られるものではないが、仮にアイテム使用演出のタイミングが予め決まっているような場合は、これより前であればよい。いずれにしても、復電してからアイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていたアイテムを再表示する構成であればよい。なお、電断によって表示されていない状態となっているアイテムが複数ある場合には、この数よりも少ない数のアイテムを一回の再表示の対象とすることで、一度に多数のアイテムが再表示されることによる違和感が生じないようにすることができる（図７４）。また、本実施形態のように、アイテム使用演出において表示される内容および遊技者への有利度（撃破率）を所持アイテムに基づいて決定することで、所持アイテムのうち表示されていないアイテムがあっても遊技者に不利な状態にならないようにすることができる。
【０９４５】
なお、本実施形態では「撃破率ＵＰ」アイテムを再表示の対象とする一方、「撃破１体」アイテムについては再表示の対象としていない。このように、再表示の対象となるものとそうでないものとを設けてもよく、またアイテムを一律に再表示する構成を採用してもよい。さらに本実施形態では、再表示の対象アイテムをアイテム使用演出の対象とする一方、再表示の対象でないアイテムについてはアイテム使用演出の対象としていない。この構成では、アイテム使用演出の対象となるアイテムを再表示することで、違和感が生じにくくすることができる場合がある。
【０９４６】
なお、本実施形態のようにアイテム取得演出のタイミングで、電断により表示されなくなったアイテムを再表示することで、再表示の際の違和感を生じにくくすることができる。また、取得したアイテムについてはその情報を記憶しておくことで、遊技者に不利な状態にならないようにすることができる場合がある。
【０９４７】
なお、例えば内部当選した条件装置に基づいて主制御部３００の所持アイテムがより有利なアイテムに変化する、といった構成の場合にも、上記説明したアイテムの再表示の構成を採用することができる。この場合、再表示されたアイテムがより有利になり、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。なお、この構成では、電断前に表示されていたアイテムと電断後に表示されていたアイテムが表示上は異なるものとなる。
【０９４８】
［本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について（３）］
本実施形態のスロットマシン１００は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得すると、アイテム取得演出の実行とアイテムの表示を行う構成を採用している。また、アイテムの使用にあたっては、表示されたアイテムを使用するアイテム使用演出を実行する構成を採用している。アイテムが使用されると遊技者に有利なＡＴ状態に移行し易くなるため、アイテムの取得を期待させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、累計ポイントに応じてアイテムを取得する構成を採用しているが、例えば、遊技毎にアイテム取得の抽選を行ったり、内部当選役に応じてアイテム抽選を行うといった構成であってもよく、アイテムの取得の条件については限定されるものではない。また、本実施形態では、アイテムを使用することにより遊技者に有利なＡＴ状態に移行し易くなる構成を採用しているが、このアイテムの効果については遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよい。
【０９４９】
また、本実施形態では第１副制御部４００において表示されているアイテムの情報を管理し、この情報が主制御部３００において管理されている所持アイテムの情報と同じ情報に更新されるようにするとともに、この表示されているアイテムの情報を演出画像表示装置１５７に表示することで、所持アイテムの状態を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では全ての所持アイテムの情報を送って表示されているアイテムの情報を所持アイテムの情報と同じ情報にする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示されているアイテムの情報が所持アイテムの情報と同じ情報に更新することが可能な構成であればよい。
【０９５０】
表示されているアイテムの情報は電断復電が生じるとクリアされるが、所持アイテムの情報は電断復電が生じても電断前の情報が維持される（リセット処理を伴う場合を除く）。この動作によって、電断復電が生じた場合に所持アイテムが演出画像表示装置１５７に表示されなくなる。この場合、所持アイテムの情報があるにも関わらず、このままアイテム使用演出を実行してしまうと遊技者に違和感を与える虞がある。本実施形態では、対決状態の１ゲーム目に新たなアイテムを取得可能な機会を設け、アイテム使用演出に用いるアイテムが表示され得る構成を採用している（図４３（ａ）のステップＳ１３１５）。この構成により、その後にアイテム使用演出を実行しても違和感が生じない状態とすることができる（図７７〜図７９）。
【０９５１】
なお、本実施形態では対決状態で取得できるアイテムの種類と、通常状態で取得できるアイテムの種類とを異ならせているため、対決状態で表示されていないアイテムを再表示した場合に違和感を生じる虞がある。このため、対決状態でのアイテム取得演出で取得したことが示されるアイテムは、電断復電によって表示されなくなったアイテムではなく対決状態で取得したアイテムを対象としている。なお、アイテム取得およびアイテム取得演出のタイミングについては本実施形態の構成に限られるものではないが、仮にアイテム使用演出のタイミングが予め決まっているような場合は、これより前であればよい。いずれにしても、復電によって電断前に表示されていたアイテムが表示されなくなってからアイテム使用演出を実行するまでの間に、新たに取得したアイテムについてアイテム取得演出を実行して当該アイテムを表示する構成であればよい。なお、本実施形態では電断によって表示されない状態となっているアイテムの数に関わらず、対決状態において取得可能なアイテム及びこれによって表示されるアイテムは一つである。この構成では、表示されていない状態となっているアイテムが複数ある場合、これよりも少ない数のアイテムが新たに表示されることになる。仮に表示されていない状態となっているアイテムの数に合わせて新たにアイテムを取得できてしまうと、遊技者の利益のバランスが取れなくなったり、違和感を生じたりする虞があるが、本実施形態のように新たに表示されるアイテムの数を表示されていない状態となっているアイテムの数よりも少なくした場合には、アイテム使用演出の違和感が生じないようにすることができる場合がある。また、本実施形態のように、アイテム使用演出において表示される内容および遊技者への有利度（撃破率）を所持アイテムに基づいて決定することで、所持アイテムのうち表示されていないアイテムがあっても遊技者に不利な状態にならないようにすることができる。
【０９５２】
なお、本実施形態では「撃破率ＵＰ」アイテムをアイテム使用演出の対象とする一方、「撃破１体」アイテムについてはアイテム使用演出の対象としていない。このように、すべてのアイテムをアイテム使用演出の対象とする構成ではなく、アイテム使用演出の対象となるものとそうでないものとを設けてもよい。なお、本実施形態ではアイテム使用演出の対象となっている「撃破率ＵＰ」アイテムを対決状態でのアイテム取得演出で表示する場合がある（図７７〜図７９）。この構成では、表示されていない状態のアイテムがある場合に、アイテム使用演出の対象となるアイテムを表示させることができ、アイテム使用演出を違和感なく実行することができる。さらに本実施形態では、電断復電によってアイテム使用演出の対象となるアイテムが表示されなくなる場合があるが、アイテム使用演出の対象となるアイテムについては表示の有無に関わらず、アイテム使用演出の内容に反映される（図７７、図７８）。この構成のように、アイテム使用演出の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合があっても、遊技者に違和感を与えにくくすることができる場合がある。
【０９５３】
なお、復電によって電断前に表示されていたアイテムが表示されなくなってからアイテム使用演出を実行するまでの間に、新たに取得したアイテムについてアイテム取得演出を実行して当該アイテムを表示する構成とするにあたっては、例えば、電断前に表示されていたアイテムと同種のアイテムを新たに取得する構成としてもよい。具体例として、「撃破率小ＵＰ」アイテムが表示されなくなった場合に、新たに「撃破率中ＵＰ」アイテムを取得する、といった構成としてもよい。
【０９５４】
［本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について（４）］
本実施形態のスロットマシン１００は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得すると、アイテム取得演出の実行とアイテムの表示を行う構成を採用している。アイテムを取得すると遊技者に有利なＡＴ状態に移行し易くなるため、アイテムの取得を期待させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、遊技の進行に応じて累計ポイントが増加（カウントアップ）する構成を採用しているが、例えば１０００ポイントから減算（カウントダウン）して０ポイントになったことでアイテムを取得できる構成であってもよく、ポイント更新が加算に限定されるものではない。また、その初期値や目標値についても適宜設定することができる。すなわち、設けられたカウンタの値が、目標値に近づく方向に更新されるものであればよい。また、本実施形態では、累計ポイントに応じてアイテムを取得する構成を採用しているが、例えば、遊技毎にアイテム取得の抽選を行ったり、内部当選役に応じてアイテム抽選を行うといった構成であってもよく、アイテムの取得の条件については限定されるものではない。また、本実施形態では、アイテムを使用することにより遊技者に有利なＡＴ状態に移行し易くなる構成を採用しているが、このアイテムの効果については遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよい。
【０９５５】
また、本実施形態では第１副制御部４００において表示ポイントを設け、この表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新されるようにするとともに、この表示ポイントの値を演出画像表示装置１５７に表示することで、累計ポイントの値を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では表示ポイントについて累計ポイントと初期値および更新量を同じにする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新することが可能な構成であればよい。表示ポイントは第１副制御部４００で管理されており、電断復電が生じると初期値（０）にクリアされる。これに対して累計ポイントは主制御部３００で管理されており、電断復電が生じてもその値が維持される（リセット処理を伴う場合を除く）。この動作の違いによって、電断復電が生じた場合に累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態になる（累計ポイントの値が演出画像表示装置１５７に表示されている値と異なる）。しかし、アイテムの取得は累計ポイントに基づくものであるため、演出画像表示装置１５７に表示されているポイント（表示ポイント）が１０００に満たない場合であってもアイテムを取得する場合がある。ここで、表示ポイントが０の場合には、アイテムを取得した場合にアイテム取得演出を実行しない構成を採用している（図８０）。この構成のように、アイテムを取得した際にアイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合を設けておくことで、アイテム取得演出が実行されない場合であっても、アイテムを取得していることを期待させることができる。
【０９５６】
なお、本実施形態では、表示ポイントが０であることを条件に、アイテムを取得した場合であってもアイテム取得演出を実行しない構成を採用している。仮に表示ポイントが０である場合にもアイテム取得演出を行ってしまうと違和感が生じる虞がある。しかし、本実施形態の構成のように、表示されている何らかの値に応じてアイテム取得演出の実行の有無を決定する構成とすることで、違和感が生じにくくすることができる。さらに、表示ポイントが０である場合とは、電断復電後における表示ポイントの値が変化していないことでもあり、このような場合にアイテム取得演出を実行しないことで、違和感が生じにくくすることができる場合がある。
【０９５７】
また本実施形態では、真前兆状態への移行がゲーム数で設定されており、そこから対決状態に移行するにあたってのゲーム数が別途設定される。すなわち、対決状態への移行のタイミングはゲーム数に基づいて設定されていると言える。また、この対決状態では１ゲーム目に新たなアイテムを取得する場合がある。これらの構成は、経過ゲーム数に基づいてアイテムを取得する場合がある構成と言える。この構成を、アイテムを取得した際にアイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合を設けた構成と組み合わせることで、アイテムを取得していることを期待しつつゲーム数の経過を楽しむことができる。
【０９５８】
なお、アイテムを取得した際にアイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合とで、取得するアイテムの有利度に差を設けてもよい。例えば、アイテム取得演出を実行する場合よりも、アイテム取得演出を実行しない場合の方が、取得したアイテムがより有利になるように構成してもよい。この構成の場合には、アイテム取得演出が実行されない場合にも期待感を高めることができる。
【０９５９】
また、本実施形態のように、アイテム使用演出において表示される内容および遊技者への有利度（撃破率）を所持アイテムに基づいて決定することで、所持アイテムのうち表示されていないアイテムがあっても遊技者に不利な状態にならないようにすることができる。
【０９６０】
［本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について（５）］
本実施形態では、電断によって非表示となったアイテムがある状態で対決状態に移行した場合、その非表示のアイテムは表示されないものの、アイテム使用演出においてはこの非表示のアイテムも含めて撃破率が導出されるため、遊技者に不利な状態にはならない。ここで本実施形態とは異なり、電断によって非表示となったアイテムがある状態で対決状態に移行した場合に、アイテム使用演出によってアイテムが消去されるよりも前に、このアイテムを表示する構成としてもよい。以下、図８１を用いてこの構成の一例について説明する。同図は、アイテムの使用（消去）前に非表示となっているアイテムを再表示する一例を示す図である。
【０９６１】
この図８１では、図７８と同様の流れで対決状態に移行し、アイテム取得演出が実行されたとする。具体的には、累計ポイントが１３０であり、且つ「撃破率中ＵＰ」アイテムと「撃破率小ＵＰ」アイテムを所持した状態で電断復電が生じた結果、主制御部３００ではこれらの情報が保持されているものの、表示上はこれらのアイテムおよび累計ポイントがない状態になり、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行し、累計ポイントによるアイテム取得演出で「撃破率？ＵＰ」アイテムを取得したものとする。
【０９６２】
図７８の例では、次の遊技においてアイテム使用演出が実行され、第三停止のタイミングで撃破率が表示されて「撃破率ＵＰ」アイテムが消去される（図６５（ｄ）〜（ｆ）参照）。このとき、非表示の「撃破率中ＵＰ」アイテムと「撃破率小ＵＰ」アイテムは再表示されない。これに対して図８１の例では、次の遊技の開始操作のタイミングで非表示の「撃破率中ＵＰ」アイテムと「撃破率小ＵＰ」アイテムについてアイテム取得演出および再表示が実行され、第三停止のタイミングで撃破率が表示された後全ての「撃破率ＵＰ」アイテムが消去される。図８１の下半分には、この遊技におけるアイテムの表示、非表示の変化が示されている。
【０９６３】
なお、図８１の例では、電断によって非表示となっているアイテムについて、通常とは異なるタイミングで再表示するものであるが、この例の構成に限らず、単にアイテムを表示するタイミングを複数設ける構成としてもよい。この構成では、アイテムの表示タイミングが複数あることで、遊技の興趣を向上させることができる。例えば、上記図８１の例では、アイテム表示のタイミングが第三停止操作以降となる場合（アイテム取得に伴う表示）と、遊技の開始操作以降となる場合（対決状態における非表示のアイテムの表示）の二通りがある。すなわち、遊技における停止操作が終了した場合（第三停止操作以降）と、未だ終了していない場合（開始操作以降、第三停止操作より前）があり、遊技終了時だけでなく、遊技中においてもアイテムが表示されることで、遊技の興趣を向上させることができる。特に図８１の例では、遊技終了時のアイテム表示の頻度の方が遊技中のアイテム表示の頻度よりも高くなっており、遊技中において遊技者を驚かせることができる場合がある。また、図８１の例のように、アイテム使用演出が実行される遊技においてアイテムが表示されるようにするとともに、複数の表示タイミングのうちの一つを対応付けることで、このタイミングでのアイテム表示について期待感を向上させることができる場合がある。また、図８１の例のように、電断によって非表示となっているアイテムを再表示するタイミングとして、複数の表示タイミングのうちの一つを対応付けることで、このタイミングでのアイテム表示について期待感を向上させることができる場合がある。また、図８１の例では、アイテムの表示タイミングによって、表示されるアイテムの数が１つになる場合（累計ポイントに基づくアイテム表示）と、１または複数になる場合（非表示のアイテムの再表示）とがあるが、このように複数の表示タイミングによって表示されるアイテムの数が異なる構成とすることで、アイテム表示について期待感を向上させることができる場合がある。
【０９６４】
［本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について（６）］
上記［電断復電が生じた場合のポイントの扱いについて］や［電断復電が生じた場合のアイテムの扱いについて（１）］等において説明したように、本実施形態では、電断復電が生じた場合、主制御部３００の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第１副制御部４００においては表示ポイントや表示アイテムがクリアされることになる。さらに、演出状態がポイント特化Ａ状態である場合に電断が生じた場合、復電後には通常状態の演出が実行される。図８２（ａ）には、電断前（図８２（ａ１））の表示ポイントや表示アイテムが復電後（図８２（ａ２））にクリアされていることが示されている。さらに、電断前に実行されていたポイント特化Ａ状態の演出が、復電後には通常状態の演出となっていることが示されている。
【０９６５】
上記の構成では、例えば営業終了時のスロットマシン１００の状態を、翌日以降の営業開始時に把握しにくくすることができる。しかし、例えば遊技中に落雷による電断が生じたような場合には、復電後の表示が電断前と一致しないことになり、遊技者が混乱したり遊技意欲が低下したりする虞がある。このため、リール１１０〜１１２のいずれかが回転している場合（遊技中）に電断が発生した場合には、復電後の表示が電断前の表示と一致するように構成してもよい。図８２（ｂ）には、電断前（図８２（ｂ１））の表示ポイントおよび表示アイテムが復電後（図８２（ｂ２））においても表示されていることが示されている。さらに、電断前に実行されていたポイント特化Ａ状態の演出が、復電後においても実行されていることが示されている。なお、この例では、復電後の状態が遊技中であることが把握できるように、画面中央に「リール回転中」の文字が表示されているが、この表示がないものであってもよい。また、図８２（ｂ）の例では、表示ポイント、表示アイテム、背景、のいずれについても、電断前と復電後の表示が一致しているが、こうした表示のうちの一部で電断前と復電後の表示が一致するようにした場合であっても、混乱や遊技意欲の低下を防止できる場合がある。すなわち、リール１１０〜１１２のいずれかが回転している場合（遊技中）に電断が発生した場合には復電後に電断前の表示と実行し、リール１１０〜１１２が全て停止している場合には復電後に電断前の表示とは異なる表示を実行するようにすればよい。この場合、対象となる表示については、図８２の例のように表示ポイント、表示アイテム、背景を全て含む表示に限られるものではなく、これらのいずれかを含む表示であってもよい。
【０９６６】
上記の動作を実現するにあたり、例えば本実施形態では、第１副制御部４００の情報が電断によってクリアされてしまうため、復電時のリール１１０〜１１２の回転再開に伴い主制御部３００から第１副制御部４００に情報を送信し、この情報に基づいて電断前の状態に復帰するようにすればよい。また、第１副制御部４００の情報が電断によってクリアされない構成である場合には、復電時のリール１１０〜１１２の回転再開を伴う場合は第１副制御部４００の情報を維持し、伴わない場合には第１副制御部４００の情報をクリアする、といった構成としても上記の動作を実現することができる。なお、上記動作を実現するための構成については特に限定されるものではない。
【０９６７】
≪その他≫
なお、図３１〜図８２を用いた実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【０９６８】
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末（スマートフォン、ゲーム機）やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０９６９】
以上、本実施形態について図３１〜図８２を用いて説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、その技術的思想の要旨を逸脱しない範囲において種々の変形や変更を施すことができる。そして、そのような変形や変更を伴うものについては、同じ技術的思想に基づくものであると言え、同じ技術的範囲に含まれるものである。また、実施の形態に記載された作用及び効果は最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、作用及び効果が実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０９７０】
≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記図３１〜図８２を用いた説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
【０９７１】
上記の説明では、
遊技の進行に応じて、第一のカウンタの値（例えば、累計ポイント）を所定の値（例えば、１０００）に近づく方向に更新可能な第一の更新手段（例えば、主制御部３００）と、
遊技の進行に応じて、第二のカウンタの値（例えば、表示ポイント）を更新可能な第二の更新手段（例えば、第１副制御部４００）と、
前記第二のカウンタの値を表示可能な表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一のカウンタの値が前記所定の値に到達したことに基づいて所定の演出（例えば、通常状態中のアイテム取得演出）を表示可能なものであり、
前記第二の更新手段は、
前記第一のカウンタの値が更新されると、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新する場合（例えば、図６９）と、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新しない場合（例えば、図７０、図７１）があるものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている（［本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について（１）］参照）。
【０９７２】
また、上記記載の遊技台であって、
第一の状態（例えば、通常状態）および該第一の状態とは異なる第二の状態（例えば、ポイント特化Ａ状態）を設定可能な状態設定手段（例えば、主制御部３００）を備え、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記第一のカウンタの値の更新量が大きくなり易い状態である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０９７３】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一のカウンタの値の更新量と、前記第二のカウンタの値の更新量が異なる状態になる（例えば、図５７（ａ）のステップＳ３１０５、図７０、図７１）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０９７４】
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一の状態において第一の背景（例えば、図６１（ｄ）の通常状態の背景）を表示することが可能で、
前記第二の状態において第二の背景（例えば、図６１（ｃ）のポイント特化Ａ状態の背景）を表示することが可能で、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一の背景を表示する（例えば、ポイント特化Ａ状態において電断復電が生じた場合に、ポイント特化Ａ状態の背景ではなく通常状態の背景を表示する、図５６のステップＳ３００９）ことが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０９７５】
また、上記記載の遊技台であって、
有利度を異ならせた複数の設定値のいずれかを設定可能な有利度設定手段（例えば、主制御部３００）を備え、
前記状態設定手段は、
前記設定値が変更されると前記第一の状態が設定されるより前に前記第二の状態を設定する（例えば、設定値を変更した場合に、初期状態からポイント特化Ａ状態となってから通常状態となる構成）ものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０９７６】
上記の説明では、
遊技の進行に応じて、第一のカウンタの値（例えば、累計ポイント）を初期値（例えば、０）から所定の値（例えば、１０００）に近づく方向に更新可能な第一の更新手段（例えば、主制御部３００）と、
遊技の進行に応じて、第二のカウンタの値（例えば、表示ポイント）を更新可能な第二の更新手段（例えば、第１副制御部４００）と、
前記第二のカウンタの値を表示可能な表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一のカウンタの値が前記所定の値に到達したことに基づいて所定の演出（例えば、通常状態中のアイテム取得演出）を表示可能なものであり、
前記第二の更新手段は、
前記第一のカウンタの値が更新されると、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新する場合（例えば、図６９）と、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新しない場合（例えば、図７０、図７１）があるものであり、
前記第一の更新手段は、
電断復電後にリセット処理を伴う場合と伴わない場合があるもの（例えば、ＲＡＭクリアボタンの押下および設定変更の場合はリセット処理を伴う）であって、
電断復電後にリセット処理を伴う場合には前記第一のカウンタの値を前記初期値に設定する一方、電断復電後にリセット処理を伴わない場合には電断前の前記第一のカウンタの値を維持するもの（例えば、リセット処理を伴う場合は図４０のステップＳ１００９、図４１のステップＳ１１０１で累計ポイントが０に設定される）であり、
前記第二の更新手段は、
電断復電後には、前記第二のカウンタの値を前記初期値あるいは前記初期値とは異なる初期値に設定するもの（例えば、第１副制御部４００では電断復電後に表示ポイントが０になり累計ポイントと表示ポイントが一致する、あるいは、表示ポイントの初期値を累計ポイントの初期値とは異ならせて累計ポイントと表示ポイントを不一致にする）である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている（［本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について（１）］参照）。
【０９７７】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の更新手段は、
電断復電後には、前記第二のカウンタの値を前記初期値に設定するもの（例えば、第１副制御部４００では電断復電後に表示ポイントが０になる）である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０９７８】
また、上記記載の遊技台であって、
第一の状態（例えば、通常状態）および該第一の状態とは異なる第二の状態（例えば、ポイント特化Ａ状態）を設定可能な状態設定手段（例えば、主制御部３００）を備え、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記第一のカウンタの値の更新量が大きくなり易い状態である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０９７９】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一のカウンタの値の更新量と、前記第二のカウンタの値の更新量が異なる状態になる（例えば、図５７（ａ）のステップＳ３１０５、図７０、図７１）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０９８０】
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一の状態において第一の背景（例えば、図６１（ｄ）の通常状態の背景）を表示することが可能で、
前記第二の状態において第二の背景（例えば、図６１（ｃ）のポイント特化Ａ状態の背景）を表示することが可能で、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一の背景を表示する（例えば、ポイント特化Ａ状態において電断復電が生じた場合に、ポイント特化Ａ状態の背景ではなく通常状態の背景を表示する、図５６のステップＳ３００９）ことが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０９８１】
また、上記記載の遊技台であって、
有利度を異ならせた複数の設定値のいずれかを設定可能な有利度設定手段（例えば、主制御部３００）を備え、
前記状態設定手段は、
前記設定値が変更されると前記第一の状態が設定されるより前に前記第二の状態を設定する（例えば、設定値を変更した場合に、初期状態からポイント特化Ａ状態となってから通常状態となる構成）ものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０９８２】
上記の説明では、
表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、
取得したアイテム（例えば、「撃破率ＵＰ」アイテム、「撃破１体」アイテム）の情報を記憶可能な記憶手段（例えば、主制御部３００）と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出（例えば、図６３）を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で（例えば、図６３（ｅ）で取得した「撃破率小ＵＰ」アイテムが図６３（ｆ）で表示されている）、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出（例えば、図６５（ｄ）〜（ｆ））を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり（例えば、図７２では電断復電の前後で主制御部３００の所持アイテム情報に変化なし）、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり（例えば、図７２では電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない）、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である（例えば、図７２ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている（本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について（２）参照）。
【０９８３】
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記表示手段の再表示の対象となるアイテム（例えば、「撃破率ＵＰ」アイテム）と、前記表示手段の再表示の対象とならないアイテム（例えば、「撃破１体」アイテム）がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０９８４】
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段の再表示の対象とならないアイテムは、前記アイテム使用演出で使用されないアイテムである（例えば、「撃破１体」アイテムはアイテム使用演出では使用されない）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０９８５】
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に実行される前記アイテム取得演出において、電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段である（例えば、図７２ではアイテム取得演出によって、電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムが再度表示される）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０９８６】
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテムを取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段であり（例えば、図７２では「撃破率小ＵＰ」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムが再度表示される）、
前記記憶手段は、前記新たなアイテムの情報を記憶可能な手段である（図７２では「撃破率小ＵＰ」アイテムが所持アイテム欄に追加されている）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０９８７】
上記の説明では、
表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、
取得したアイテム（例えば、「撃破率ＵＰ」アイテム、「撃破１体」アイテム）の情報を記憶可能な記憶手段（例えば、主制御部３００）と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出（例えば、図６３）を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で（例えば、図６３（ｅ）で取得した「撃破率小ＵＰ」アイテムが図６３（ｆ）で表示されている）、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出（例えば、図６５（ｄ）〜（ｆ））を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり（例えば、図７４では電断復電の前後で主制御部３００の所持アイテム情報に変化なし）、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり（例えば、図７４では電断前に表示されていた２つの「撃破率中ＵＰ」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない）、
前記表示手段は、
復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能であって（例えば、図７４ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた二つの「撃破率中ＵＰ」アイテムの一つが再度表示アイテム欄に追加されている）、
電断によって表示されない状態となっている前記アイテムが複数ある場合には、この数よりも少ない数の前記アイテムを一回の再表示の対象とする手段である（例えば、図７４では電断前に表示されていた二つの「撃破率中ＵＰ」アイテムの一つが再度表示される）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている（本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について（２）参照）。
【０９８８】
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記表示手段の再表示の対象となるアイテム（例えば、「撃破率ＵＰ」アイテム）と、前記表示手段の再表示の対象とならないアイテム（例えば、「撃破１体」アイテム）がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０９８９】
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段の再表示の対象とならないアイテムは、前記アイテム使用演出で使用されないアイテムである（例えば、「撃破１体」アイテムはアイテム使用演出では使用されない）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０９９０】
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に実行される前記アイテム取得演出において、電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段である（例えば、図７４ではアイテム取得演出によって、電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムが再度表示される）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０９９１】
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテムを取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段であり（例えば、図７４では「撃破率小ＵＰ」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムが再度表示される）、
前記記憶手段は、前記新たなアイテムの情報を記憶可能な手段である（図７４では「撃破率小ＵＰ」アイテムが所持アイテム欄に追加されている）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０９９２】
上記の説明では、
表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、
取得したアイテム（例えば、「撃破率ＵＰ」アイテム、「撃破１体」アイテム）の情報を記憶可能な記憶手段（例えば、主制御部３００）と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出（例えば、図６３）を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で（例えば、図６３（ｅ）で取得した「撃破率小ＵＰ」アイテムが図６３（ｆ）で表示されている）、
表示されている前記アイテムを使用して特典に対する有利度（例えば、ＡＴ状態への移行のし易さ）を示すアイテム使用演出（例えば、図６５（ｄ）〜（ｆ））を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり（例えば、図７２では電断復電の前後で主制御部３００の所持アイテム情報に変化なし）、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり（例えば、図７２では電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない）、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段であり（例えば、図７２ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている）、
前記有利度は、前記記憶手段に記憶されている前記アイテムの情報に基づいて導出される（例えば、ＡＴ移行に関する有利度（撃破率）は所持アイテムに基づいて決定される）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている（本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について（２）参照）。
【０９９３】
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記表示手段の再表示の対象となるアイテム（例えば、「撃破率ＵＰ」アイテム）と、前記表示手段の再表示の対象とならないアイテム（例えば、「撃破１体」アイテム）がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０９９４】
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段の再表示の対象とならないアイテムは、前記アイテム使用演出で使用されないアイテムである（例えば、「撃破１体」アイテムはアイテム使用演出では使用されない）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０９９５】
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に実行される前記アイテム取得演出において、電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段である（例えば、図７２ではアイテム取得演出によって、電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムが再度表示される）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０９９６】
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテムを取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段であり（例えば、図７２では「撃破率小ＵＰ」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムが再度表示される）、
前記記憶手段は、前記新たなアイテムの情報を記憶可能な手段である（図７２では「撃破率小ＵＰ」アイテムが所持アイテム欄に追加されている）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０９９７】
上記の説明では、
表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、
取得したアイテム（例えば、「撃破率ＵＰ」アイテム、「撃破１体」アイテム）の情報を記憶可能な記憶手段（例えば、主制御部３００）と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出（例えば、図６５（ｂ）（ｃ））を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で（例えば、図６５（ｃ）で取得した「撃破率？ＵＰ」アイテムが図６５（ｄ）で表示されている）、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出（例えば、図６５（ｄ）〜（ｆ））を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり（例えば、図７７では電断復電の前後で主制御部３００の所持アイテム情報に変化なし）、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり（例えば、図７７では電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない）、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である（例えば、図７７ではアイテム使用演出の前に「撃破率？ＵＰ」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムではなく「撃破率？ＵＰ」アイテムが表示アイテム欄に追加されている）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている（本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について（３）参照）。
【０９９８】
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテム（例えば、「撃破率ＵＰ」アイテム）と、使用の対象とならないアイテム（例えば、「撃破１体」アイテム）があり、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である（例えば、図７７ではアイテム使用演出の前に、アイテム使用演出の対象アイテムである「撃破率？ＵＰ」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムではなく「撃破率？ＵＰ」アイテムが表示アイテム欄に追加されている）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０９９９】
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合がある（例えば、図７７では電断復電後にアイテム使用演出の対象である「撃破率中ＵＰ」アイテムが表示されない状態になっている）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１０００】
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である（例えば、図７２ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出（通常状態）が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１００１】
上記の説明では、
表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、
取得したアイテム（例えば、「撃破率ＵＰ」アイテム、「撃破１体」アイテム）の情報を記憶可能な記憶手段（例えば、主制御部３００）と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出（例えば、図６５（ｂ）（ｃ））を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で（例えば、図６５（ｃ）で取得した「撃破率？ＵＰ」アイテムが図６５（ｄ）で表示されている）、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出（例えば、図６５（ｄ）〜（ｆ））を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり（例えば、図７８では電断復電の前後で主制御部３００の所持アイテム情報に変化なし）、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり（例えば、図７８では電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムおよび「撃破率小ＵＰ」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない）、
前記表示手段は、復電によって複数の前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって表示されていない前記アイテムの数よりも少ない数の前記アイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である（例えば、図７８ではアイテム使用演出の前に「撃破率？ＵＰ」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムや「撃破率小ＵＰ」アイテムではなく「撃破率？ＵＰ」アイテムが表示アイテム欄に追加されている）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている（本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について（３）参照）。
【１００２】
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテム（例えば、「撃破率ＵＰ」アイテム）と、使用の対象とならないアイテム（例えば、「撃破１体」アイテム）があり、
前記表示手段は、復電によって複数の前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である（例えば、図７８ではアイテム使用演出の前に、アイテム使用演出の対象アイテムである「撃破率？ＵＰ」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムや「撃破率小ＵＰ」アイテムではなく「撃破率？ＵＰ」アイテムが表示アイテム欄に追加されている）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１００３】
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合がある（例えば、図７８では電断復電後にアイテム使用演出の対象である「撃破率中ＵＰ」アイテムおよび「撃破率小ＵＰ」アイテムが表示されない状態になっている）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１００４】
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電によって複数の前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である（例えば、図７２ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出（通常状態）が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１００５】
上記の説明では、
表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、
取得したアイテム（例えば、「撃破率ＵＰ」アイテム、「撃破１体」アイテム）の情報を記憶可能な記憶手段（例えば、主制御部３００）と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出（例えば、図６５（ｂ）（ｃ））を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で（例えば、図６５（ｃ）で取得した「撃破率？ＵＰ」アイテムが図６５（ｄ）で表示されている）、
表示されている前記アイテムを使用して特典に対する有利度（例えば、ＡＴ状態への移行のし易さ）を示すアイテム使用演出（例えば、図６５（ｄ）〜（ｆ））を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり（例えば、図７７では電断復電の前後で主制御部３００の所持アイテム情報に変化なし）、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり（例えば、図７７では電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない）、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段であり（例えば、図７７ではアイテム使用演出の前に「撃破率？ＵＰ」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムではなく「撃破率？ＵＰ」アイテムが表示アイテム欄に追加されている）、
前記有利度は、前記記憶手段に記憶されている前記アイテムの情報に基づいて導出される（例えば、ＡＴ移行に関する有利度（撃破率）は所持アイテムに基づいて決定される）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている（本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について（３）参照）。
【１００６】
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテム（例えば、「撃破率ＵＰ」アイテム）と、使用の対象とならないアイテム（例えば、「撃破１体」アイテム）があり、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である（例えば、図７７ではアイテム使用演出の前に、アイテム使用演出の対象アイテムである「撃破率？ＵＰ」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムではなく「撃破率？ＵＰ」アイテムが表示アイテム欄に追加されている）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１００７】
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合がある（例えば、図７７では電断復電後にアイテム使用演出の対象である「撃破率中ＵＰ」アイテムが表示されない状態になっている）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１００８】
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である（例えば、図７２ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出（通常状態）が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１００９】
上記の説明では、
表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、
取得したアイテム（例えば、「撃破率ＵＰ」アイテム、「撃破１体」アイテム）の情報を記憶可能な記憶手段（例えば、主制御部３００）と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、取得した前記アイテムの情報を前記記憶手段が記憶する際に、前記アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出を実行する場合と、前記アイテム取得演出を実行しない場合がある手段であり（例えば、図６９等では所持アイテムが追加されるとアイテム取得演出が実行されるが、図８０では「撃破１体」アイテムを取得してもアイテム取得演出が実行されない）、
前記表示手段は、前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能な手段である（例えば、図６３（ｅ）で取得した「撃破率小ＵＰ」アイテムが図６３（ｆ）で表示されている、また図６５（ｃ）で取得した「撃破率？ＵＰ」アイテムが図６５（ｄ）で表示されている）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている（本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について（４）参照）。
【１０１０】
また、上記記載の遊技台であって、
遊技の進行に応じて、第一のカウンタの値（例えば、累計ポイント）を所定の値（例えば、１０００）に近づく方向に更新可能な第一の更新手段（例えば、主制御部３００）と、
遊技の進行に応じて、第二のカウンタの値（例えば、表示ポイント）を更新可能な第二の更新手段（例えば、第１副制御部４００）と、
を備え、
前記記憶手段は、前記第一のカウンタの値に基づいて前記アイテムの情報を記憶する手段であり（例えば、累計ポイントが１０００になった場合や、対決状態で累計ポイントが０でない場合に、アイテムを取得可能）、
前記第二のカウンタの値は、前記第一のカウンタの値と同じ値となる場合があり（例えば、図６９）、
前記第二のカウンタの値は、電断復電があった後に前記第一のカウンタの値と異なる値となる場合があり（例えば、図７０）、
前記表示手段は、前記第二のカウンタの値を表示可能な手段であり（例えば、図６１等では演出画像表示装置１５７の左下に表示ポイントが示されている）、
前記表示手段は、取得した前記アイテムの情報を前記記憶手段が記憶する際に、前記第二のカウンタの値に応じて、前記アイテム取得演出を実行しない場合がある手段である（例えば、図８０では表示ポイントが０の場合にアイテム取得演出を実行しない、図５８のステップＳ３２０５でＮｏ判定となりステップＳ３２０７が実行されない）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１０１１】
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電後に前記第二のカウンタの値が変化していなければ、前記アイテム取得演出を行わない手段である（例えば、図８０では電断復電後に表示ポイントが０の状態のままでアイテム取得演出が実行されない）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１０１２】
また、上記記載の遊技台であって、
前記記憶手段は、経過したゲーム数に基づいて取得した前記アイテムの情報を記憶する場合がある手段である（例えば、経過ゲーム数で移行する対決状態の１ゲーム目でアイテムを取得する場合がある）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１０１３】
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム取得演出が実行されない場合に前記記憶手段が記憶したアイテムは、前記アイテム取得演出が実行された場合に該記憶手段が記憶したアイテムよりも遊技者に有利な場合がある（例えば、アイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合とで、取得するアイテムの有利度に差を設けた構成）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１０１４】
また、上記記載の遊技台であって、
前記記憶手段に記憶されている前記アイテムに基づいて特典に関する抽選を実行可能な特典抽選手段（例えば、主制御部３００では、所持アイテムを用いてＡＴ状態への移行抽選を行う）を備えた、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１０１５】
上記の説明では、
表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、
取得したアイテム（例えば、「撃破率ＵＰ」アイテム、「撃破１体」アイテム）の情報を記憶可能な記憶手段（例えば、主制御部３００）と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出（例えば、図６３）を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示されたアイテムを表示可能で（例えば、図６３（ｅ）で取得した「撃破率小ＵＰ」アイテムが図６３（ｆ）で表示されている）、
表示されているアイテムを使用するアイテム使用演出（例えば、図６５（ｄ）〜（ｆ））を実行可能な手段であり、
新たなアイテムを表示するタイミングは、遊技の開始から次遊技の開始までの間の第一のタイミングと、遊技の開始から次遊技の開始までの間の第二のタイミングがあり、
前記第一のタイミングは、前記第二のタイミングとは異なるタイミングである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている（本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について（５）参照）。
【１０１６】
また、上記記載の遊技台であって、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールの回転を開始させるための開始操作を受け付ける開始操作手段（例えば、スタートレバー１３５）と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
前記複数のリールが回転駆動された後、前記停止操作に対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００）と、を備え、
前記第一のタイミングは、前記複数のリールに対する最後の停止操作以降のタイミングであり、
前記第二のタイミングは、前記開始操作のタイミング以降から前記複数のリールに対する最後の停止操作よりも前のタイミングであり、
前記第一のタイミングにおいて新たなアイテムが表示される頻度は、前記第二のタイミングにおいて新たなアイテムが表示される頻度よりも高い、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている（本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について（５）参照）。
【１０１７】
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出が実行される遊技においては、前記第二のタイミングにおいて新たなアイテムが表示される場合がある（例えば、図８１）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている（本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について（５）参照）。
【１０１８】
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていたアイテムを表示しない状態になる手段であり（例えば、図８１では電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない）、
前記アイテム使用演出が実行される遊技よりも前において、アイテムが表示されている状態で電断復電が生じていた場合には、前記第二のタイミングにおいて新たなアイテムが表示される場合がある（例えば、図８１）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている（本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について（５）参照）。
【１０１９】
また、上記記載の遊技台であって、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前のアイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり（例えば、図８１では電断復電の前後で主制御部３００の所持アイテム情報に変化なし）、
前記表示手段は、前記第二のタイミングにおいて新たなアイテムを表示するにあたり、電断復電によって表示しない状態となっているアイテムを表示する手段である（例えば、図８１）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている（本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について（５）参照）。
【１０２０】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のタイミングにおいて新たに表示されるアイテムの数は１であり、
前記第二のタイミングにおいて新たに表示されるアイテムの数は１または複数である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている（本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について（５）参照）。
【１０２１】
また、上記記載の遊技台であって、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前のアイテム（以下、「第一のアイテム」という。）の情報が記憶された状態を維持する手段であり（例えば、図８１では電断復電の前後で主制御部３００の所持アイテム情報に変化なし）、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記第一のアイテムを表示しない状態になる手段であり（例えば、図８１では電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない）、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテム（以下、「第二のアイテム」という。）を取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において前記第一のアイテムを取得したことを示した後に該第一のアイテムを再表示することが可能な手段であり（例えば、図７２では「撃破率小ＵＰ」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムが再度表示される）、
前記記憶手段は、前記第二のアイテムの情報を記憶可能な手段である（図７２では「撃破率小ＵＰ」アイテムが所持アイテム欄に追加されている）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１０２２】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のアイテムは、前記第二のアイテムと異なる場合があり、
前記第一のアイテムは、前記第二のアイテムと同じ場合がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１０２３】
上記の説明では、
表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールの回転を開始させるための開始操作を受け付ける開始操作手段（例えば、スタートレバー１３５）と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
前記複数のリールが回転駆動された後、前記停止操作に対応するリールを停止させる停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００）と、を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記開始操作を受け付けてから前記停止制御によって前記複数のリールがすべて停止するよりも前の期間において、第一の表示（例えば、図８２（ａ１）および図８２（ｂ１））を表示した状態で電断が生じた場合には、復電後において電断前に表示されていた前記第一の表示を表示し（例えば、図８２（ｂ））、
前記停止制御によって前記複数のリールがすべて停止している期間において、第一の表示を表示した状態で電断が生じた場合には、復電後において電断前に表示されていた前記第一の表示を表示せずに第二の表示を表示する手段である（例えば、図８２（ａ））、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている（本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について（６）参照）。
【１０２４】
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、
前記開始操作を受け付けてから前記停止制御によって前記複数のリールがすべて停止するよりも前の期間において、第二の表示を表示した状態で電断が生じた場合には、復電後において電断前に表示されていた前記第二の表示を表示する手段である（遊技中に電断が発生した場合には、復電後の表示が電断前の表示と一致する構成）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている（本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について（６）参照）。
【１０２５】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の表示は、アイテム（例えば、「撃破率ＵＰ」アイテム、「撃破１体」アイテム）を含む表示であり（例えば、図８２（ａ１））、
前記第二の表示は、アイテムを含まない表示である（例えば、図８２（ａ２））、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている（本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について（６）参照）。
【１０２６】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の表示は、遊技の進行に基づいて更新されるポイントが初期値とは異なる値であることを含む表示であり（例えば、図８２（ａ１））、
前記第二の表示は、前記ポイントが初期値であることを含む表示である（例えば、図８２（ａ２））、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている（本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について（６）参照）。
【１０２７】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の表示は、遊技者に有利な状態であることを示唆する背景を含む表示であり（例えば、図８２（ａ１））、
前記第二の表示は、遊技者に有利な状態であることを示唆する背景とは異なる背景を含む表示である（例えば、図８２（ａ２））、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている（本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について（６）参照）。
【１０２８】
また、上記記載の遊技台であって、
取得したアイテム（例えば、「撃破率ＵＰ」アイテム、「撃破１体」アイテム）の情報を記憶可能な記憶手段（例えば、主制御部３００）と、を備え、
前記表示手段は、
アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出（例えば、図６３）を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示されたアイテムを表示可能で（例えば、図６３（ｅ）で取得した「撃破率小ＵＰ」アイテムが図６３（ｆ）で表示されている）、
表示されているアイテムを使用するアイテム使用演出（例えば、図６５（ｄ）〜（ｆ））を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前のアイテム（以下、「第一のアイテム」という。）の情報が記憶された状態を維持する手段であり（例えば、図７２では電断復電の前後で主制御部３００の所持アイテム情報に変化なし）、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記第一のアイテムを表示しない状態になる手段であり（例えば、図７２では電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない）、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテム（以下、「第二のアイテム」という。）を取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において前記第一のアイテムを取得したことを示した後に該第一のアイテムを再表示することが可能な手段であり（例えば、図７２ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている）、
前記記憶手段は、前記第二のアイテムの情報を記憶可能な手段である（図７２では「撃破率小ＵＰ」アイテムが所持アイテム欄に追加されている）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１０２９】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一のアイテムは、前記第二のアイテムと異なる場合があり、
前記第一のアイテムは、前記第二のアイテムと同じ場合がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【１０３０】
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。
【１０３１】
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役及びその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【１０３２】
＜全体構成＞
まず、図８３を用いてスロットマシン１００の全体構成について説明する。図８３は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【１０３３】
図８３に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【１０３４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、リール窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【１０３５】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、リール窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ；図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【１０３６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインある。例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効となるようにしてもよい。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【１０３７】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス役）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【１０３８】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。以下、本実施形態では、３枚のメダルが投入された遊技を「３枚賭け遊技」、２枚のメダルが投入された遊技を「２枚賭け遊技」、１枚のメダルが投入された遊技を「１枚賭け遊技」と表記する場合がある。
【１０３９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【１０４０】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、及び払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器１２７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序など）を報知する演出装置としても機能する。
【１０４１】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【１０４２】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。
【１０４３】
以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作といい、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール１１０〜１１２を全て停止させるためのストップボタン１３７〜１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第１停止リールを左リール１１０とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作とする操作順序を「中押し操作順序」または単に「中押し」と呼び、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【１０４４】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【１０４５】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【１０４６】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【１０４７】
本実施形態の液晶表示装置（演出画像表示装置）１５７は、後述する演出（例えば、パネルアタック演出、ボーナス図柄報知演出など）を実行する演出装置として機能する。
【１０４８】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【１０４９】
＜制御部の回路構成＞
次に、図８４を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【１０５０】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【１０５１】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【１０５２】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【１０５３】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【１０５４】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【１０５５】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、及び、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【１０５６】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、及びベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【１０５７】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、及びリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【１０５８】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【１０５９】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。また、主制御部３００は、主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【１０６０】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【１０６１】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【１０６２】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【１０６３】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプ及びスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。本実施形態のスピーカ２７２、２７７は、後述する演出（例えば、ボーナス図柄停止演出）を実行する演出装置として機能する。
【１０６４】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、告知ランプ１２３等）が接続されている。
【１０６５】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路４２４が設けられ、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【１０６６】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６が設けられ、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８が接続されている。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【１０６７】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７などの制御を行う。
【１０６８】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【１０６９】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【１０７０】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【１０７１】
＜図柄配列＞
図８５（ａ）を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【１０７２】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【１０７３】
＜入賞役の種類＞
次に図８５（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）及びレギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行するボーナス役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【１０７４】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【１０７５】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞によりビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「ＢＢ１図柄（白７ともいう）−ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄」、ＢＢ２が「ＢＢ２図柄（青７ともいう）−ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態（以下、ボーナス内部当選状態という場合がある）が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【１０７６】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」（以下、単に、「ＲＢ」と称する場合がある）は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＢ図柄（ボーナスともいう）−ＲＢ図柄−ＲＢ図柄」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【１０７７】
本実施形態のＲＢ遊技は、８ゲームで構成されており、ＲＢ遊技の８ゲームが終了するとＲＢ遊技は終了する。
【１０７８】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが４枚、スイカが１２枚、ベルが８枚である。なお、「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【１０７９】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。
【１０８０】
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。
【１０８１】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【１０８２】
本実施形態では、ボーナス役は、スイカ又はチェリーと同時に内部当選する同時当選役となっている。
【１０８３】
本実施形態では、スイカ及びチェリーは、それぞれ、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ停止操作の操作タイミングが好適な場合に入賞する。以下、スイカ及びチェリーをチャンス役ともいう。また、ベルは、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ正解の停止操作順序で停止操作を行なった場合に入賞する。以下、ベルを押順役ともいう。
【１０８４】
ＡＴ状態は、チャンス役又は押し順役に内部当選した場合に、遊技者に有利となる情報（停止操作内容）を報知する遊技状態である。ＡＴ状態においては、演出画像表示装置１５７や払出枚数表示器１２７を用いて、入賞を手助けする停止操作内容を報知する操作ナビを実行する。具体的には、ＡＴ状態において押順役に内部当選した場合には、停止操作順序、ＡＴ状態においてチャンス役に内部当選した場合には、停止操作タイミング（内部当選した役の示唆）を報知する操作ナビを実行するので、遊技者は操作ナビの停止操作内容に従うことにより、所定の小役に入賞することが容易となる。つまり、ＡＴ状態は、操作ナビにより、遊技者に大きな利益を付与する状態である。
【１０８５】
一方、通常状態は、チャンス役又は押し順役に内部当選しても、操作ナビが実行されない状態である。
【１０８６】
本実施形態では、通常状態においてＡＴ抽選に当選した場合、ＡＴ状態に移行する。ＡＴ抽選は、例えば、入賞役内部抽選の結果に基づいて当選の当否を決定するようにしてもよい。また、本実施形態では、ＡＴ状態終了後の通常状態の消化ゲーム数が所定の閾値（以下、天井ゲーム数という）に到達したときにはＡＴ状態に移行する。つまり、通常状態においてＡＴ抽選に当選した場合又は通常状態の消化ゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合には、ＡＴ状態に移行し、所定のＡＴゲーム数が付与される。なお、ＡＴ状態においては、ＡＴゲーム数を上乗せするＡＴ上乗せ抽選が行われ、ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合には、所定のＡＴゲーム数が上乗せされる。一方、ＡＴ状態において、付与されたＡＴゲーム数をすべて消化した場合、ＡＴ状態は終了し、通常状態に移行する。
【１０８７】
＜スロットマシンの動作＞
次に、主制御部３００、第１副制御部４００、及び第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【１０８８】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図８６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【１０８９】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、ステップＳ１０１では、各種の初期設定処理を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【１０９０】
ステップＳ１０２では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではベットボタン１３０〜１３２による電子的なメダル投入操作、または、メダル投入口１４１からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路３２０による検出によって判定し、投入操作があった場合には、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
【１０９１】
また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックをセンサ回路３２０の検出に基づいて行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【１０９２】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ラインを確定する。
【１０９３】
ステップＳ１０４では乱数値生成回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【１０９４】
ステップＳ１０５では、入賞役の内部抽選処理を行う。入賞役の内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０５では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（入賞役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【１０９５】
ステップＳ１０６では、ステップＳ１０５の入賞役内部抽選の結果等に基づき、リール停止データを選択する。停止操作順序が問われる入賞役のリール停止データについては、その操作条件も設定されており、これらに対応するリール停止データが選択されると、その操作条件も設定されたことになる。
【１０９６】
ステップＳ１０７では、スタート操作に基づいて、全リール１１０〜１１２の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。
【１０９７】
ステップＳ１０８では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止データを参照し、停止データに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０〜１１２の何れかを停止させる。全リール１１０〜１１２が停止した場合は、ステップＳ１０９へ進む。なお、このステップＳ１０８では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【１０９８】
ステップＳ１０９では、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行い、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップＳ１０９では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【１０９９】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理を行う。メダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、ステップＳ１１０では、第１副制御部４００に対してメダルの払出枚数を示すメダル払出コマンドを送信する準備を行う。
【１１００】
ステップＳ１１１では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞の場合には次回からＢＢ遊技を開始できるように準備する。また、このステップＳ１１１では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【１１０１】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図８７のステップＳ２０６）において送信される。
【１１０２】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に図８７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【１１０３】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【１１０４】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【１１０５】
ステップＳ２０２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【１１０６】
ステップＳ２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【１１０７】
ステップＳ２０４では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【１１０８】
ステップＳ２０５では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【１１０９】
ステップＳ２０６では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【１１１０】
ステップＳ２０７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【１１１１】
ステップＳ２０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【１１１２】
ステップＳ２０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１０に進む。
【１１１３】
ステップＳ２１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図８６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【１１１４】
一方、ステップＳ２１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図８６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【１１１５】
＜第１副制御部の処理＞
次に、図８８を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図８８（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図８８（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図８８（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【１１１６】
まず、図８８（ａ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理について説明する。
【１１１７】
電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【１１１８】
ステップＳ３０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０３の処理に移行する。
【１１１９】
ステップＳ３０３では、タイマ変数に０を代入する。
【１１２０】
ステップＳ３０４では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【１１２１】
ステップＳ３０５では、演出制御処理（詳しくは後述）を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【１１２２】
ステップＳ３０６では、ステップＳ３０５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【１１２３】
ステップＳ３０７では、ステップＳ３０５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【１１２４】
ステップＳ３０８では、ステップＳ３０５の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中にシャッタ１６３への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２４に出力する。
【１１２５】
ステップＳ３０９では、ステップＳ３０５の処理結果に基づいて第２副制御部５００にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０２へ戻る。
【１１２６】
次に、図８８（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【１１２７】
次に、図８８（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【１１２８】
ステップＳ５０１では、図８８（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【１１２９】
ステップＳ５０２では、ステップＳ３０９で設定された第２副制御部５００へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【１１３０】
＜第２副制御部の処理＞
次に、図８９を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図８９（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図８９（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図８９（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図８９（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【１１３１】
まず、図８９（ａ）のステップＳ３００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ６０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理や、ＶＲＡＭ５１８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【１１３２】
ステップＳ６０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ６０３の処理に移行する。
【１１３３】
ステップＳ６０３では、タイマ変数に０を代入する。
【１１３４】
ステップＳ６０４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４から受信した各コマンドを判別する。
【１１３５】
ステップＳ６０５では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ６０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【１１３６】
ステップＳ６０６では、ステップＳ６０５の処理結果に基づいて画像制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ６０５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ６０２へ戻る。
【１１３７】
次に、図８９（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【１１３８】
コマンド受信割込処理のステップＳ７０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【１１３９】
次に、図８９（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【１１４０】
ステップＳ８０１では、図８９（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ６０２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ６０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【１１４１】
ステップＳ８０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【１１４２】
次に、図８９（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４００６の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【１１４３】
ステップＳ９０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【１１４４】
ステップＳ９０２では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ９０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【１１４５】
ステップＳ９０３では、演出シナリオ構成テーブル及びアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ９０１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【１１４６】
ステップＳ９０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【１１４７】
ステップＳ９０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ９０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【１１４８】
ステップＳ９０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【１１４９】
＜実施例Ｌ１＞
図９０〜図９９を用いて、本実施形態の実施例Ｌ１について説明する。実施例Ｌ１では、ＲＢの８ゲーム中に一定の制限時間の下、パネルアタック演出を実行する。パネルアタック演出は、演出画像表示装置１５７を用いた画像演出である。パネルアタック演出は、詳しくは、演出画像表示装置１５７の画面上に設けられた格子状のパネル（図面上ではＰで表示する）上をカーソル（図面上ではＣで表示する）が移動し、移動したカーソルを停止操作に基づいて停止させる演出であり、カーソルが停止した場合、停止したカーソルの位置のパネルが消去されて、消去されたパネル後方に隠れた画像が露出する演出である（図面上では露出する画像をｄ１と表示する）。なお、パネルアタック演出のうち、このパネルが消える演出をパネル消去演出という。パネルアタック演出は、停止操作に関連する演出であり、このパネル消去演出と、リール１１０〜１１２を停止させるリール停止演出と、の双方を含む演出ともいえる。
【１１５０】
図９０（ａ）は、演出画像表示装置１５７の画面上に設けられたパネルの外観を示す図であり、図９０（ｂ）は、カーソルの移動経路（図面上ではＲＴで表示する）を示す図である。実施例Ｌ１では、７×７の４９のパネルで構成されており、パネルの一部は特別なパネル（Ｂの文字が表示されたパネルであり、図面上ではＢＰで表示する）となっている。以下、Ｂの文字が表示されたパネルを爆弾パネル、その以外のパネルを通常パネルと称する。このようなパネル上をカーソルは、移動経路に示すように、画面左上から画面右下に向けて左右方向にジグザグに移動する。
【１１５１】
なお、実施例Ｌ１では、７×７の４９のパネルで構成しているが、これに限定されない。７×７よりも多くしてもよいし、少なくしてもよい。例えば、遊技者が難易度を選択できるようにし、難易度に応じて縦横のパネルの数を変更できるようにしてもよい。また、実施例Ｌ１では、カーソルの移動速度を一定としているが、これに限定されず、移動速度を可変としてもよい。例えば、ＲＢの残りゲーム数、残りの制限時間、難易度に応じてカーソルの移動速度を変化させてもよい。
【１１５２】
実施例Ｌ１では、カーソルが通常パネルの位置に停止した場合、停止した当該パネル１つの領域が消去され、当該パネル領域の後方画像が表示される。一方、カーソルが爆弾パネルの位置に停止した場合、停止した当該パネルを含む複数のパネル（例えば、爆弾パネルに隣接する上下左右のパネル）の領域が消去され、複数のパネル領域の後方画像が表示される。図９０（ｃ）は、パネルの後方に配置された全体画像ｄ１０の一例であり、画像ｄ１は、全体画像ｄ１０の一部が露出して表示された画像である。全体画像ｄ１０は、例えば、遊技者に有利な情報を報知する画像としてもよく、例えば、設定値を示唆する画像としてもよい。つまり、パネルアタック演出（パネル消去演出）を、遊技者に所定の特典を付与する演出としてもよい。
【１１５３】
図９０（ｄ）は、パネル消去演出の画像表示（以下、パネル消去演出表示という）を説明する図である。パネル消去演出表示ｄ２０は、停止操作を契機に画面全体に突如表示された雲状の吹き出し画像が徐々に小さくなっていき、最後は消滅する表示である。雲状の画像が消滅していくことにより、後方の画像が露出して表示されることとなる。パネル消去演出表示ｄ２０の表示時間は、パネル消去演出の実行時間ＴＡとなっている。なお、実施例Ｌ１における実行時間ＴＡは、カーソルが通常パネルの位置に停止した場合でも爆弾パネルに停止した場合でも同一となっている。
【１１５４】
ここで、実施例Ｌ１のパネルアタック演出では、制限時間内であれば最大２４回（＝８Ｇ×３）カーソルを停止させることが可能であるため、すべてのパネルを消去するには爆弾パネルを消去する必要がある。そのため、パネルアタック演出は、停止操作の慎重さが求められる演出となっている。
【１１５５】
また、実施例Ｌ１のパネルアタック演出では、第１停止操作と第２停止操作の間、及び第２停止操作と第３停止操作の間に操作無効時間ＴＢを設けている。操作無効時間ＴＢは、この間に停止操作を受け付けても対象となるリールは停止するが、この停止操作に基づいてパネル消去演出は実行されない期間となっている。実施例Ｌ１では、操作無効時間ＴＢは、パネル消去演出の実行時間ＴＡと同一の時間である。つまり、今実行しているパネル消去演出が終了した後に次のパネル消去演出を実行することが可能となっている。これにより、遊技者は、パネル消去演出の全部をしっかりと見ることができる。
【１１５６】
図９１は、第１停止リールを左リール１１０とした場合の第１停止操作に基づくパネル消去演出の概要を示す図である。図９１（ａ）は、カーソルが通常パネルに停止した場合のパネル消去演出の概要を示しており、カーソルが停止した位置のパネル１枚が消去され、パネル１枚分の画像ｄ１が表示された場合の演出態様を示している。一方、図９１（ｂ）は、カーソルが爆弾パネルに停止した場合を示しており、カーソルが停止した位置のパネルだけでなく隣接するパネル８枚を含めた計９枚のパネルが消去され、パネル９枚分の画像ｄ１が表示された場合の演出態様を示している。
【１１５７】
図９２は、パネルアタック演出を実行している遊技において、第１停止操作と第２停止操作の間の操作間隔時間Ｔ１＞操作無効時間ＴＢ、かつ第２停止操作と第３停止操作の間の操作間隔時間Ｔ２＞操作無効時間ＴＢの場合の各装置の動作を示すタイミングチャートである。この場合には、第２停止操作及び第３停止操作は、パネル消去演出が終了した後の停止操作となっているので、第２停止操作及び第３停止操作のそれぞれに基づいてパネル消去演出が実行開始される。
【１１５８】
なお、図９２に示したカーソル移動表示は、カーソルが移動している画像表示をいい、カーソル停止表示は、カーソルが停止している画像表示をいう（以下においても同様）。実施例Ｌ１では、図９２に示すように、パネル消去演出表示が行われる間は、カーソル停止表示が行われ、実行時間ＴＡ（操作無効時間ＴＢ）が経過してカーソル移動表示が開始されるようになっている。
【１１５９】
図９３は、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１とした場合であって、第１停止操作と第２停止操作の間の操作間隔時間Ｔ１＜操作無効時間ＴＢの場合の第１停止操作及び第２停止操作に基づくパネル消去演出の概要を示す図である。この場合には、まず、第１停止操作に基づいて左リール１１０は停止するとともにパネル消去演出も実行開始される。続いて、第２停止操作に基づいて中リール１１０は停止するが、第１停止操作に基づいて開始されたパネル消去演出が未だ実行中のため、第２停止操作に基づく新たなパネル消去演出は実行されない。
【１１６０】
このように実施例Ｌ１では、停止操作があってもパネル消去演出が実行されない場合がある。パネル消去演出を遊技者にしっかりと見せるためである。つまり、パネルアタック演出では、（１）一の停止操作に基づいてリール１１０〜１１２を停止させる演出とパネル消去演出の双方を実行する場合、（２）一の停止操作に基づいてリール１１０〜１１２だけを停止させる演出を実行する場合が存在する。
【１１６１】
図９４は、パネルアタック演出を実行している遊技において、第１停止操作と第２停止操作の間の操作間隔時間Ｔ１＜操作無効時間ＴＢ、かつ第２停止操作と第３停止操作の間の操作間隔時間Ｔ２＜操作無効時間ＴＢの場合の各装置の動作を示すタイミングチャートである。この場合には、第１停止操作の時点ｔ０から操作無効時間ＴＢが経過した時点ｔ１において第１停止操作に基づくパネル消去演出が終了するので、時点ｔ１以前において行われた第２停止操作及び第３停止操作に基づくパネル消去演出は実行されない。なお、停止していたカーソルは時点ｔ１から移動表示を開始する。
【１１６２】
なお、実施例Ｌ１では、実行中のパネル消去演出が終了した場合、つまり停止操作から実行時間ＴＡ（＝操作無効時間ＴＢ）が経過した場合には、次の停止操作に基づくパネル消去演出を実行開始するようにしたが、これとは別に、操作無効時間ＴＢの間に停止操作が行われた場合には、操作無効時間ＴＢの計測をリセットして当該停止操作時から操作無効時間ＴＢの経過を再計測するようにしてもよい（変形例１）。
【１１６３】
図９５は、変形例１のパネルアタック演出を実行している遊技であって、第１停止操作と第２停止操作の間の操作間隔時間Ｔ１＜操作無効時間ＴＢ、かつ第２停止操作と第３停止操作の間の操作間隔時間Ｔ２＜操作無効時間ＴＢの場合の各装置の動作を示すタイミングチャートである。この場合には、前の停止操作から操作無効時間ＴＢが経過しない期間に第２停止操作及び第３停止操作が行われたので、当該遊技において第２停止操作及び第３停止操作に基づくパネル消去演出は実行されない。また、第２停止操作及び第３停止操作のたびに操作無効時間ＴＢの計測がリセットされているので、第３停止操作の時点ｔ０から操作無効時間ＴＢが経過した時点ｔ１からカーソル移動表示を開始する。
【１１６４】
なお、実施例Ｌ１では、図９６（ａ）に示すように、パネル消去演出の実行時間ＴＡと操作無効時間ＴＢを同一としたが、これに限定されない。例えば、図９６（ｂ）に示すように、パネル消去演出の実行時間ＴＡ＜操作無効時間ＴＢとしてもよいし、図９６（ｃ）に示すように、パネル消去演出の実行時間ＴＡ＞操作無効時間ＴＢとしてもよい。図９６（ｂ）の場合には、パネル消去演出の終了後の演出にも注目でき楽しむことができる。また、図９６（ｃ）の場合には、パネル消去演出の最初から途中まで楽しむことができる。
【１１６５】
また、実施例Ｌ１では、カーソルが通常パネルに停止した場合もカーソルが爆弾パネルに停止した場合もパネル消去演出の実行時間ＴＡを同一としたが、パネル消去演出の実行時間ＴＡを変更してもよい（変形例２）。
【１１６６】
図９７は、変形例２のパネルアタック演出を実行している遊技において、カーソルが第１停止操作に基づいて通常パネルに停止し、第２停止操作に基づいて爆弾パネルに停止した場合の各装置の動作を示すタイミングチャートである。なお、図９７では、カーソルが通常パネルに停止した場合のパネル消去演出の実行時間ＴＡ１、カーソルが爆弾パネルに停止した場合のパネル消去演出の実行時間ＴＡ２と表記する。
【１１６７】
例えば、図９７（ａ）に示すように、実行時間ＴＡ１＜実行時間ＴＡ２としてもよいし、図９７（ｂ）に示すように、実行時間ＴＡ１＞実行時間ＴＡ２としてもよい。図９７（ａ）に示したパネル消去演出は、消去されるパネル領域の大きさに合わせた実行時間となるので、通常パネルに停止しても爆弾パネルに停止しても統一感ある自然な演出を実現することができる。一方、図９７（ｂ）に示したパネル消去演出は、消去されるパネル領域が多いほど実行時間が小さいので、メリハリの利いたスピード感あふれる演出を実行することができる。
【１１６８】
また、上記実施例Ｌ１のパネルアタック演出では、カーソルの停止位置が通常パネルか、爆弾パネルかに応じてパネル消去演出において消去されるパネル枚数が変化したが、これとは異なるルールに基づいてパネルアタック演出を実行してもよい。
【１１６９】
例えば、図９８（ａ）に示すような格子状のパネルをカーソルが移動経路に沿って移動する場合、特別爆弾パネル（ＳＢの文字が表示されたパネルであり、図面上ではＴＰで表示する）により近い位置でカーソルを停止させた方が遊技者に有利な特典を付与するようにしてもよい。また、特別爆弾パネルにより近い位置でカーソルを停止させた方が、長い実行時間の操作応答演出を実行してもよい。この場合、長い実行時間の操作応答演出は、短い実行時間の操作応答演出よりも遊技者に有利な特典を付与することを示唆するようにしてもよい。
【１１７０】
具体的には、図９８（ｂ）に示す特別爆弾パネルの移動経路上の１つ手前又は１つ先のパネル（図面上ではＮＰと表記する）でカーソルを停止させた場合の特典を、図１６（ｃ）に示す特別爆弾パネルの移動経路上の２つ手前又は２つ先のパネル（図面上ではＦＰと表記する）で停止させた場合の特典よりも、遊技者に有利な特典としてもよい。
【１１７１】
なお、上記実施例Ｌ１では、ＲＢ遊技においてパネルアタック演出を実行したが、パネルアタック演出を実行する遊技はＲＢに限定されない。例えば、ＡＴ状態、ＢＢ遊技など遊技者に有利な遊技状態において実行してもよい。また、上記実施例Ｌ１では、ストップボタン１３７〜１３９のそれぞれに対する１回操作に対してパネル消去演出を実行したが、他の操作、例えば、複数ボタンに対する同時操作や複数ボタンに対するスライド操作に対して適用してもよい。この場合には、例えば、同時操作又はスライド操作において先に検知された操作に対してパネル消去演出を実行してもよいし、後に検知された操作に対してパネル消去演出を実行してもよい。後者の場合には、先の操作に対してリールが停止するリール停止演出を実行し、後の操作に対してリールが停止するリール停止演出とパネル消去演出を実行することとなる。
【１１７２】
また、実施例Ｌ１のパネルアタック演出は、スロットマシン１００の演出画像表示装置１５７上の演出として説明したが、パネルアタック演出の対象はスロットマシン１００に限定されない。例えば、図９８に示したパネルアタック演出を、ゲーム機に適用してもよい。
【１１７３】
図９９は、ゲーム機で実行されるパネルアタック演出の概要を説明する図である。図９９に示したパネルアタック演出は、上から下に落下していくカーソルを停止操作に基づき停止させる演出であり、所定のラインＴＬに近い位置でカーソルを停止させるほど良い評価が得られる演出である。一例としては、カーソルを所定のラインＴＬ上で停止させた場合には、ＰＥＲＦＥＣＴ（良い評価）、カーソルを所定のラインＴＬ近傍の所定の範囲Ｒ１以内で停止させた場合には、ＧＯＯＤ（普通の評価）、カーソルを所定の範囲Ｒ１以外で停止させた場合にはＢＡＤ（悪い評価）という評価を下し、評価に応じた演出を実行したり、評価に応じた特典を付与したりしてもよい。
【１１７４】
また、チャンスボタンを備えたパチンコ機にパネルアタック演出を実行してもよい。例えば、大当たりの１５ラウンドの間にパネルアタック演出を実行し、チャンスボタンの操作に基づいてパネル消去演出を実行してもよい。ルールとしては、例えば、１ラウンドにおけるチャンスボタンの操作は３回までであり、チャンスボタンの操作間隔には操作無効時間が設けられている。そして、操作無効時間が経過した後にチャンスボタンが操作された場合には、チャンスボタンの操作に基づいてパネル消去演出は実行されるが、操作無効時間が経過する前に次のチャンスボタンが操作された場合には、チャンスボタンの操作に基づいてパネル消去演出は実行されないようにしてもよい。
【１１７５】
＜実施例Ｍ１＞
図１００〜図１０４を用いて、本実施形態の実施例Ｍ１について説明する。実施例Ｍ１では、ボーナス内部当選状態（ＢＢ１及びＢＢ２）において、内部当選したボーナス役の図柄を報知して内部当選したボーナス役の図柄組合せを揃えるように指示する演出（例えば、ボーナス役の図柄組合せ、ボーナス役の図柄組合せを含む停止態様のうちの一図柄などを指示する演出、以下、ボーナス図柄報知演出という）を実行する場合がある。そして、ボーナス図柄報知演出を実行しているゲームにおいて、遊技者の第１停止操作に基づいて、内部当選したボーナス役に対応する図柄組合せを構成する一図柄が、有効ライン上に停止表示された場合には、ボーナス図柄が有効ライン上に停止したことを示すボーナス図柄停止演出を実行するようになっている。
【１１７６】
図１００は、ＢＢ１内部当選状態におけるボーナス図柄報知演出及びボーナス図柄停止演出の演出概要を説明する図である。ボーナス図柄報知演出は、画像表示演出であり、図１００（ａ）〜（ｃ）に示すように、ＢＢ１の図柄組合せを示す画像ｄ３０を第１停止操作から第３停止操作までの間、演出画像表示装置１５７に表示する演出である。ボーナス図柄停止演出は、音声出力演出であり、図１００（ａ）〜（ｃ）に示すように、スピーカ２７２及び２７７からボーナス図柄が停止したことを祝福する所定の音声ｖ１〜ｖ３を出力する演出である。
【１１７７】
図１００（ａ）は、第１停止操作に基づいて左リール１１０を停止した場合のボーナス図柄停止演出を示している。この場合には、ＢＢ１の図柄が左リール１１０の有効ライン上に停止したので、スロットマシン１００は、スピーカ２７２及び２７７から第一の音声ｖ１（例えば、「一確！〜」）を出力する。
【１１７８】
図１００（ｂ）は、第１停止操作に基づいて中リール１１１を停止した場合のボーナス図柄停止演出を示している。この場合には、ＢＢ１の図柄が中リール１１１の有効ライン上に停止したので、スロットマシン１００は、スピーカ２７２及び２７７から第二の音声ｖ２（例えば、「やった〜」）を出力する。
【１１７９】
図１００（ｃ）は、第１停止操作に基づいて右リール１１２を停止した場合のボーナス図柄停止演出を示している。この場合には、ＢＢ１の図柄が右リール１１２の有効ライン上に停止したので、スロットマシン１００は、スピーカ２７２及び２７７から第三の音声ｖ３（例えば、「いくぞ〜」）を出力する。
【１１８０】
このように実施例Ｍ１のスロットマシン１００は、ＢＢ１内部当選状態では、第１停止操作の対象となるリールに応じて異なるボーナス図柄停止演出を実行するようになっているので、ボーナス図柄報知演出が実行された遊技において多彩な演出を遊技者に提供でき、停止操作に対する興趣をより向上させることができる。
【１１８１】
なお、実施例Ｍ１のＢＢ１内部当選状態では、ボーナス図柄報知演出を実行した遊技において、ＢＢ１の図柄が有効ライン上に停止表示された場合にボーナス図柄停止演出を実行したが、これに加えてＢＢ１以外の特定の図柄が有効ライン上に停止表示された場合にも所定の割合でボーナス図柄停止演出を実行してもよい。
【１１８２】
図１０１（ａ）は、ＢＢ１内部当選状態における小役図柄報知演出の演出概要を説明する図である。本実施形態では、ボーナス役は、スイカ又はチェリーと同時に内部当選する同時当選役となっているので、ＢＢ１内部当選状態においてスイカ又はチェリーに入賞する場合が存在する。そのため、ＢＢ１内部当選状態において小役図柄報知演出を実行する場合がある。小役図柄報知演出は、内部当選した小役の図柄を報知して小役の図柄組合せを揃えるように指示する演出画像表示演出であり、同時当選した小役の図柄（例えば、スイカの図柄）を示す画像ｄ３１を第１停止操作から第３停止操作までの間、演出画像表示装置１５７に表示する演出である。
【１１８３】
図１０１（ａ）は、小役図柄報知演出が実行された遊技において、第１停止操作に基づいて中リール１１１を停止させた場合を示している。この場合には、ＢＢ１の図柄が中リール１１１の有効ライン上に停止したが、スロットマシン１００は、スピーカ２７２及び２７７からボーナス図柄停止演出の音声を出力しない。つまり、ＢＢ１内部当選状態の小役図柄報知演出を実行した遊技において、所定のリールに対して遊技者が報知内容を無視してＢＢ１の図柄を有効ライン上に停止させたとしても、ボーナス図柄停止演出は実行されない。
【１１８４】
図１０１（ｂ）は、図１０１（ａ）と対比させるための図（図１００（ｂ）と同一の図）である。上述したように、ＢＢ１内部当選状態のボーナス図柄報知演出を実行した遊技において、所定のリールに対してＢＢ１の図柄を有効ライン上に停止させた場合には、ボーナス図柄停止演出は実行される。
【１１８５】
図１０１（ａ）及び（ｂ）に示したように、実施例Ｍ１では、同一の所定のリールにおいてＢＢ１の図柄が有効ライン上に停止したとしても、ボーナス図柄報知演出を実行した遊技ではボーナス図柄停止演出を実行するが、ボーナス図柄報知演出を実行しない遊技（具体的には、小役図柄報知演出を実行した遊技）ではボーナス図柄停止演出を実行しない。これにより、図柄報知演出とボーナス図柄停止演出の整合性を高めることができ、図柄報知演出の信頼性を高めることができる。
【１１８６】
なお、実施例Ｍ１では、ボーナス図柄報知演出を実行した遊技においてＢＢ１の図柄が有効ライン上に停止した場合、１００％の確率でボーナス図柄停止演出を実行し、ボーナス図柄報知演出を実行しない遊技においてＢＢ１の図柄が有効ライン上に停止した場合、１００％の確率でボーナス図柄停止演出を実行しなかったが、これに限定されない。広義には、同一の所定のリールにおいてＢＢ１の図柄が有効ライン上に停止した場合、ボーナス図柄報知演出を実行した遊技においてボーナス図柄報知演出を実行する確率＞ボーナス図柄報知演出を実行しない遊技においてボーナス図柄報知演出を実行する確率となっていればよい。
【１１８７】
図１０１（ｃ）は、小役図柄報知演出において演出画像表示装置１５７に表示される演出画像の変形例を示す図である。図１０１（ｃ）に示す画像ｄ３２は、小役の図柄とともにＢＢ１の図柄組合せを表示する画像である。このように小役図柄報知演出では、ＢＢ１の図柄組合せとともにＢＢ１とは異なる図柄を表示してもよく、このような場合においてＢＢ１の図柄が有効ライン上に停止しても、ボーナス図柄停止演出は実行されないようにしてもよい。すなわち、小役図柄報知演出では、表示される演出画像において、少なくともボーナス図柄と異なる図柄が表示されていればよい。
【１１８８】
図１０２（ａ）は、ＢＢ２内部当選状態におけるボーナス図柄報知演出及びボーナス図柄停止演出の演出概要の一例を説明する図である。ＢＢ２内部当選状態においてもＢＢ１内部当選状態と同様に、ボーナス図柄報知演出を実行する場合がある。ＢＢ２内部当選状態におけるボーナス図柄報知演出は、ＢＢ２の図柄組合せを示す画像ｄ４０を第１停止操作から第３停止操作までの間、演出画像表示装置１５７に表示する演出である。
【１１８９】
図１０２（ａ）は、第１停止操作に基づいて中リール１１１を停止した場合のボーナス図柄停止演出を示している。この場合には、ＢＢ２の図柄が中リール１１１の有効ライン上に停止したので、スロットマシン１００は、スピーカ２７２及び２７７から第二の音声ｖ１（例えば、「一確！〜」）を出力するボーナス図柄停止演出を実行する。
【１１９０】
図１０２（ｂ）は、図１０２（ａ）と対比するための図（図１００（ａ）と同一の図）である。上述したように、ＢＢ１内部当選状態のボーナス図柄報知演出を実行した遊技において、第１停止操作に基づいて左リール１１０に対してＢＢ１の図柄を有効ライン上に停止させた場合、スロットマシン１００は、スピーカ２７２及び２７７から第二の音声ｖ１（例えば、「一確！〜」）を出力するボーナス図柄停止演出を実行する。
【１１９１】
このように実施例Ｍ１では、スロットマシン１００は、図１０２（ａ）及び（ｂ）に示したように、ＢＢ２内部当選状態においてボーナス図柄報知演出を実行し、第一のリール（例えば、中リール１１１）においてＢＢ２の図柄が有効ライン上に停止した場合、第二の音声ｖ１を出力するボーナス図柄報知演出を実行する一方、ＢＢ１内部当選状態においてボーナス図柄報知演出を実行し、第二のリール（例えば、左リール１１０）においてＢＢ１の図柄が有効ライン上に停止した場合、第二の音声ｖ１を出力するボーナス図柄停止演出、つまり同一のボーナス図柄停止演出を実行するようになっている。これにより、ボーナス図柄報知演出の内容が異なっても、異なる停止操作に対して同一のボーナス図柄停止演出を実行するので、停止操作に対する興趣をより向上させることができる。
【１１９２】
図１０３（ａ）は、ＢＢ２内部当選状態におけるボーナス図柄報知演出及びボーナス図柄停止演出の演出概要の別の一例を説明する図である。
【１１９３】
図１０３（ａ）は、第１停止操作に基づいて右リール１１２を停止した場合のボーナス図柄停止演出を示している。この場合には、ＢＢ２の図柄が右リール１１２の有効ライン上に停止したので、スロットマシン１００は、スピーカ２７２及び２７７から第二の音声ｖ３（例えば、「いくぞ〜」）を出力するボーナス図柄停止演出を実行する。
【１１９４】
図１０３（ｂ）は、図１０３（ａ）と対比するための図（図１００（ｃ）と同一の図）である。上述したように、ＢＢ１内部当選状態のボーナス図柄報知演出を実行した遊技において、第１停止操作により右リール１１２に対してＢＢ１の図柄を有効ライン上に停止させた場合、スロットマシン１００は、ボーナス図柄停止演出は実行され、スピーカ２７２及び２７７から第三の音声ｖ３（例えば、「いくぞ〜」）を出力するボーナス図柄停止演出を実行する。
【１１９５】
このように実施例Ｍ１では、スロットマシン１００は、図１０３（ａ）及び（ｂ）に示したように、ＢＢ２内部当選状態においてボーナス図柄報知演出を実行し、第一のリール（例えば、右リール１１２）においてＢＢ２の図柄が有効ライン上に停止した場合、音声ｖ３を出力する第一のボーナス図柄報知演出を実行する一方、ＢＢ１内部当選状態において第一のリール（例えば、右リール１１２）においてＢＢ１の図柄が有効ライン上に停止した場合には、音声ｖ３を出力する第一のボーナス図柄報知演出、つまり同一のボーナス図柄停止演出を実行するようになっている。これにより、ボーナス図柄報知演出の内容が異なっても、同一の停止操作に対して同一のボーナス図柄停止演出を実行するので、停止操作に対する興趣をより向上させることができる。
【１１９６】
なお、実施例Ｍ１のＢＢ２内部当選状態では、ボーナス図柄報知演出を実行し、ＢＢ２の図柄が有効ライン上に停止表示された場合にボーナス図柄停止演出を実行したが、これに加えてＢＢ２以外の特定の図柄が有効ライン上に停止表示された場合にも所定の割合でボーナス図柄停止演出を実行してもよい。
【１１９７】
なお、図１００〜図１０３は、第１停止操作に対するボーナス図柄停止演出について説明したが、ボーナス図柄停止演出は、第１停止操作だけに対して実行されるものではない。第２停止操作及び第３停止操作に対してもボーナス図柄停止演出は実行される。
【１１９８】
図１０４は、ＢＢ１内部当選状態において第１停止操作から第３停止操作までのボーナス図柄停止演出の演出概要を説明する図である。詳しくは、図２２は、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作を行い、いずれの停止操作でもボーナス図柄が停止表示された場合を示している。なお、図１０４（ａ）は、ボーナス図柄報知演出を実行した場合、図１０４（ｂ）は、小役図柄報知演出を実行した場合の演出概要を示している。
【１１９９】
図２２（ａ）に示すように、ボーナス図柄報知演出を実行した場合、第１停止操作に対しては音声ｖ２を出力するボーナス図柄停止演出（図１００（ｂ）、図１０１（ｂ）参照）、第２停止操作に対しては音声ｖ３を出力するボーナス図柄停止演出（図１００（ｃ）参照）、第３停止操作に対しては音声ｖ４（例えば、「ビックボーナス！」）を出力するボーナス図柄停止演出を実行する。なお、第３停止操作に対しては音声ｖ１を出力するボーナス図柄停止演出（図１００（ａ）参照）を実行してもよい。
【１２００】
これに対して、図１０４（ｂ）に示すように、小役図柄報知演出を実行した場合、第１停止操作に対してはボーナス図柄停止演出を実行せず（図１０１（ａ）参照）、第２停止操作に対しては音声ｖ３を出力するボーナス図柄停止演出（図１００（ｃ）参照）、第３停止操作に対しては音声ｖ４（例えば、「ビックボーナス！」）を出力するボーナス図柄停止演出を実行する。なお、第３停止操作に対しては音声ｖ１を出力するボーナス図柄停止演出（図１００（ａ）参照）を実行してもよい。
【１２０１】
このように実施例Ｍ１では、同一の停止操作内容にてＢＢ１の図柄組合せが停止表示される場合であっても、ボーナス図柄報知演出と小役図柄報知演出を実行した場合では、第１停止操作のボーナス図柄停止演出の実行有無に関しては相違がある。しかしながら、第２停止操作及び第３停止操作に関しては同一内容のボーナス図柄停止演出を実行するようになっている。
【１２０２】
以上、本実施形態の実施例Ｌ１及びＭ１について説明したが、本実施形態の実施例はこれに限定されず、各実施例を組み合わせて構成してもよい。
【１２０３】
＜実施形態の総括＞
（１）以上述べたように、上記実施形態（例えば、実施例Ｌ１）の遊技台（例えば、スロットマシン１００、パチンコ機、ゲーム機など）によれば、
遊技者が操作可能な操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９、主制御部３００、演出ボタン、チャンスボタンなどの操作ボタン）と、
第一の演出（例えば、パネルアタック演出など）を実行可能な演出手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ３３６、４２０など）と、
を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、前記第一の演出を実行中に前記操作手段が第一の操作（例えば、第１停止操作など）を受け付けた場合（以下、第一の場合という）には、第一の操作応答演出（例えば、第１停止操作に基づくパネル消去演出）を実行可能な手段であり（例えば、図９１、図９２など）、
前記第一の場合において前記第一の操作がされて第一の時間（例えば、操作無効時間ＴＢなど）が経過した後に第二の操作（例えば、第２停止操作など）がされた場合（以下、第二の場合という）、前記演出手段によって、第二の操作応答演出（例えば、第２停止操作に基づくパネル消去演出）が実行され（例えば、図９１、図９２など）、
前記第一の場合において前記第一の操作がされて前記第一の時間が経過する前に前記第二の操作がされた場合、前記第二の操作応答演出が実行されない（例えば、図９３、図９４など）、
ことを第１の基本的構成とする。
【１２０４】
この第１の基本的構成によれば、第二の操作タイミングに応じて第二の操作応答演出は実行する場合と実行しない場合があるが、第一の操作応答演出は確実に実行されるので、第一の操作応答演出を第二の応答演出よりも優先して遊技者にしっかりと確認させることができる。すなわち、従来にない新規な演出を実行することができる。
【１２０５】
上記第１の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第一の時間の少なくとも一部において、前記第一の操作応答演出の少なくとも一部を実行する手段である（例えば、図９２、図９６など）、
ことを第１の好適な構成とする。
【１２０６】
第１の好適な構成によれば、第一の時間において第一の操作応答演出を遊技者にしっかりと見せることができる。
【１２０７】
なお、前記第一の時間は、前記第一の操作応答演出の実行時間と同一でもよいし、前記第一の時間は、前記第一の操作応答演出の実行時間よりも短くてもよいし、第一の時間は、前記第一の操作応答演出の実行時間よりも長くてもよい。
【１２０８】
上記第１の基本的構成、又は第１の好適な構成において、
前記演出手段は、前記操作手段が前記第一の操作を受け付けた時期に応じて、前記第一の操作応答演出の実行時間を変更可能な手段である（例えば、図９７など）、
ことを第２の好適な構成とする。
【１２０９】
第２の好適な構成によれば、第一の操作応答演出の実行時間を遊技者の意図する時間とするため、第一の操作の時期に対して遊技者を集中させることができる。
【１２１０】
上記第１の基本的構成、第１の好適な構成、又は第２の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の操作応答演出の実行時間に応じて、前記第一の時間を変更可能な手段である（例えば、図９７など）、
ことを第３の好適な構成とする。
【１２１１】
第３の好適な構成によれば、第二の操作の時期に対しても遊技者を集中させることができる。
【１２１２】
上記第１の基本的構成、第１の好適な構成、第２の好適な構成、又は第３の好適な構成において、
前記演出手段は、第二の時間（例えば、実行時間ＴＡ）を要して前記第一の操作応答演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第二の時間よりも長い第三の時間（例えば、例えば、図９７（ａ）の実行時間ＴＡ２）を要して前記第一の操作応答演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段が前記第三の時間を要して前記第一の操作応答演出を実行した場合（以下、第三の場合という）は、前記演出手段が前記第二の時間を要して前記第一の操作応答演出を実行した場合（以下、第四の場合という）よりも遊技者に有利となる可能性が高い（例えば、図９７（ａ）など）、
ことを第４の好適な構成とする。
【１２１３】
第４の好適な構成によれば、第一の操作応答演出の実行時間が長くなるようにするため、第一の操作の時期に集中させることができる。
【１２１４】
上記第４の好適な構成において、
前記演出手段は、表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７、ディスプレイなど）を含み、
前記第一の演出は、対象表示を含む経路上をカーソル表示（例えば、図９８、図９９のカーソル表示など）が移動する表示演出であり、
前記第四の場合は、前記カーソル表示の位置が第一の位置（例えば、パネルＦＰ、領域Ｒ１など）で前記第一の操作を受け付けた場合であり、
前記第三の場合は、前記カーソル表示の位置が第二の位置（例えば、パネルＮＰ、ラインＴＬなど）で前記第一の操作を受け付けた場合であり、
前記第二の位置は、前記第一の位置よりも前記対象表示に近い位置である、
ことを第５の好適な構成とする。
【１２１５】
第５の好適な構成によれば、対象表示に近い位置で第一の操作をするように遊技者を集中させることができる。
【１２１６】
上記第１の基本的構成、第１の好適な構成、第２の好適な構成、第３の好適な構成、第４の好適な構成、又は第５の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第二の場合において前記第二の操作から前記第一の時間が経過した後に第三の操作（例えば、第３停止操作など）を受け付けた場合、第三の操作応答演出（例えば、第３停止操作に基づくパネル消去演出など）を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の場合において前記第一の操作から前記第一の時間が経過する前に前記第二の操作を受け付けた後、該第二の操作から前記第一の時間が経過する前に前記第三の操作を受け付けた場合、前記第三の操作応答演出を実行しない手段である、
ことを第６の好適な構成とする。
【１２１７】
第６の好適な構成によれば、第一の操作応答演出を遊技者にしっかりと確認させることができる。
【１２１８】
上記第６の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の場合において前記第一の操作から前記第一の時間が経過する前に前記第二の操作を受け付けた後、該第二の操作から前記第一の時間が経過する前に、前記第一の操作応答演出の実行を終了する場合がある、
ことを第７の好適な構成とする。
【１２１９】
第７の好適な構成によれば、操作手段に対する操作を慎重に行わせることができる。
【１２２０】
上記第１の基本的構成、第１の好適な構成、第２の好適な構成、第３の好適な構成、第４の好適な構成、第５の好適な構成、第６の好適な構成、又は第７の好適な構成において、
前記遊技台は、スロットマシンである、
ことを第８の好適な構成とする。
【１２２１】
第８の好適な構成によれば、スロットマシンに上記効果を適用することができる。
【１２２２】
上記第１の基本的構成、第１の好適な構成、第２の好適な構成、第３の好適な構成、第４の好適な構成、第５の好適な構成、第６の好適な構成、又は第７の好適な構成において、
前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを第９の好適な構成とする。
【１２２３】
第９の好適な構成によれば、ぱちんこ機に上記効果を適用することができる。
（２）以上述べたように、上記実施形態（例えば、実施例Ｌ１）の遊技台（例えば、スロットマシン１００、パチンコ機、ゲーム機など）によれば、
遊技者が操作可能な操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９、主制御部３００、演出ボタン、チャンスボタンなどの操作ボタン）と、
所定の演出を実行可能な演出手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、リール１１０〜１１２、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ３３６、４２０など）と、
を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、
第一の応答演出（例えば、パネル消去演出など）を実行可能な第一の演出手段（例えば、第１副制御手段４００、第２副制御手段５００、演出画像表示装置１５８など）と、
第二の応答演出（例えば、リール１１０〜の１１２の停止など）を実行可能な第二の演出手段（例えば、主制御部３００、リール１１０〜１１２など）と、
を備え、
前記演出手段は、前記操作手段が第一の操作（例えば、第１停止操作、第２停止操作など）を受け付けた場合、前記第一の応答演出と前記第二の応答演出の両方を実行する場合（以下、第一の場合という）がある手段であり、
前記演出手段は、前記操作手段が第二の操作（例えば、第一の操作が第１停止操作の場合、第２停止操作、第一の操作が第２停止操作の場合、第１停止操作など）を受け付けた場合、前記第二の応答演出のみを実行する場合（以下、第二の場合という）がある手段である（例えば、図９４など）、
ことを第２の基本的構成とする。
【１２２４】
この第２の基本的構成によれば、操作手段に対する操作に応じて応答演出を異ならせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができ、従来にない新規な演出を実行することができる。
【１２２５】
上記第２の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第一の場合であって、前記第一の操作がされてから第一の時間（例えば、操作無効時間ＴＢ）が経過する前に前記第二の操作がされた場合に前記第二の場合となる手段である、
ことを第１０の好適な構成とする。
【１２２６】
なお、上記第２の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第二の場合であって、前記第二の操作がされてから第一の時間が経過する前に前記第一の操作がされた場合に前記第一の場合となる手段である、
ことを第１０−１の好適な構成とする。
【１２２７】
第１０の好適な構成、又は第１０−１の好適な構成によれば、第一の操作と第二の操作の操作間隔が第一の時間未満の場合には、第一の操作と第二の操作で異なる応答演出を実行することができるので、多様性ある応答演出を提供することができる。
【１２２８】
上記第１０の好適な構成、又は第１０−１の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記第一の時間の少なくとも一部において、前記第一の応答演出の少なくとも一部を実行する手段である、
ことを第１１の好適な構成とする。
【１２２９】
第１１の好適な構成によれば、第一の時間において第一の応答演出を遊技者にしっかりと見せることができる。
【１２３０】
上記第１１の好適な構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）を備え、
前記操作手段は、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）であり、
前記第二の演出手段は、前記複数のリールである、
ことを第１２の好適な構成とする。
【１２３１】
第１２の好適な構成によれば、停止操作に応じて第一の応答演出が実行される場合と実行されない場合の双方が起こり得るが、リールは必ず停止させることができる。
【１２３２】
上記第１１の好適な構成、又は第１２の好適な構成において、
前記演出手段は、前記操作手段が前記第一の操作を受け付けた時期に応じて、前記第一の応答演出の実行時間を変更可能な手段である、
ことを第１３の好適な構成とする。
【１２３３】
第１３の好適な構成によれば、第一の応答演出の実行時間を遊技者の意図する時間とするため、第一の操作の時期に対して遊技者を集中させることができる。
【１２３４】
上記第１１の好適な構成、上記第１２の好適な構成、又は第１３の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の応答演出の実行時間に応じて、前記第一の時間を変更可能な手段である、
ことを第１４の好適な構成とする。
【１２３５】
第１４の好適な構成によれば、第二の操作の時期に対しても遊技者を集中させることができる。
【１２３６】
上記第１１の好適な構成、上記第１２の好適な構成、第１３の好適な構成、又は第１４の好適な構成において、
前記演出手段は、第二の時間（例えば、実行時間ＴＡ）を要して前記第一の応答演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第二の時間よりも長い第三の時間（例えば、例えば、図９７（ａ）の実行時間ＴＡ２）を要して前記第一の応答演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段が前記第三の時間を要して前記第一の応答演出を実行した場合（以下、第三の場合という）は、前記演出手段が前記第二の時間を要して前記第一の応答演出を実行した場合（以下、第四の場合という）よりも遊技者に有利となる可能性が高い（例えば、図９７（ａ）など）、
ことを第１５の好適な構成とする。
【１２３７】
第１５の好適な構成によれば、第一の応答演出の実行時間が長くなるようにするため、第一の操作の時期に集中させることができる。
【１２３８】
上記第１５の好適な構成において、
前記演出手段は、表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７、ディスプレイなど）を含み、
前記演出手段は、対象表示を含む経路上をカーソル表示（例えば、図９８、図９９のカーソル表示など）が移動する表示演出を実行可能な手段であり、
前記第四の場合は、前記表示演出を実行中に前記カーソル表示の位置が第一の位置（例えば、パネルＦＰ、領域Ｒ１など）で前記第一の操作を受け付けた場合であり、
前記第三の場合は、前記表示演出を実行中に前記カーソル表示の位置が第二の位置（例えば、パネルＮＰ、ラインＴＬなど）で前記第一の操作を受け付けた場合であり、
前記第二の位置は、前記第一の位置よりも前記対象表示に近い位置である、
ことを第１６の好適な構成とする。
【１２３９】
第１６の好適な構成によれば、対象表示に近い位置で第一の操作をするように遊技者を集中させることができる。
（３）以上述べたように、上記実施形態（例えば、実施例Ｍ１）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理Ｓ１０５など）と、
前記内部当選結果決定手段の結果及び前記ストップボタンの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００、リール停止データ選択処理Ｓ１０６、リール停止制御処理Ｓ１０８など）と、
所定の報知を実行可能な報知手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、スピーカ２７２、２７７、演出画像表示装置１５７、各種ランプ３３６、４２０など）と、
所定の演出を実行可能な演出手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、スピーカ２７２、２７７、演出画像表示装置１５７、各種ランプ３３６、４２０など）と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の状態（例えば、ＢＢ１内部当選状態）において第一の指示（例えば、ＢＢ１に対応する図柄を停止させる指示）に関する報知を実行可能な手段であり、
前記第一の状態は、前記内部当選結果決定手段により第一の結果（例えば、ＢＢ１）に内部当選している状態であり、
前記第一の指示は、前記第一の結果に対応した第一の図柄組合せ（例えば、ＢＢ１に対応する図柄組合せ）を含む停止態様のうちの第一の図柄（例えば、ＢＢ１図柄）が停止可能であることを示す指示であり、
前記演出手段は、前記複数のリールのうち或るリールに前記第一の図柄組合せのうちの或る図柄（例えば、ＢＢ１図柄）が停止表示された場合、第一の図柄停止演出（例えば、「やったー」など音声出力）を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記報知手段が前記第一の指示に関する報知を実行する場合には、前記報知手段が前記第一の指示に関する報知を実行しない場合よりも、前記第一の図柄停止演出を実行する確率が高い手段である（例えば図１０１（ａ）及び（ｂ）など）、
ことを第３の基本的な構成とする。
【１２４０】
この第３の基本的構成によれば、第一の指示が実行された場合には、第一の指示が実行されなかった場合よりも第一の図柄停止演出を実行する確率が高いので、演出の整合性を高めることができ、従来にない新規な演出を実行することができる。
【１２４１】
上記第３の基本的構成において、
前記報知手段は、前記第一の状態において第二の指示（例えば、スイカの図柄を停止させる指示など）に関する報知を実行可能な手段であり、
前記第二の指示は、前記第一の結果に対応した、前記第一の図柄組合せとは異なる図柄（例えば、スイカの図柄）を遊技者に停止表示させるように促す指示であり、
前記第一の指示に関する報知を実行しない場合は、前記報知手段が前記第二の指示に関する報知を実行する場合を含む（例えば、図１０１（ｂ）、（ｃ）など）、
ことを第１７の好適な構成とする。
【１２４２】
第１７の好適な構成によれば、遊技者に不利益となる指示報知を行わない。
【１２４３】
上記第１７の好適な構成において、
前記報知手段は、前記複数のリールのうち最後に停止させるリール（例えば、第３停止リール）に対する停止操作（例えば、第３停止操作）が実行されるまで、前記第二の指示に関する報知を実行する、
ことを第１８の好適な構成とする。
【１２４４】
第１８の好適な構成によれば、異なる図柄に対応した役が揃えられることを遊技者は把握することができる。
【１２４５】
上記第３の基本的構成、第１７の好適な構成、又は第１８の好適な構成において、
前記演出手段は、前記複数のリールのうち前記或るリール以外のリールに前記或る図柄（例えば、ＢＢ１図柄）が停止表示された場合、第二の図柄停止演出（例えば、「いくぞー」など音声出力）を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記報知手段が前記第一の指示に関する報知を実行する場合、及び前記報知手段が前記第一の指示に関する報知を実行しない場合のいずれであっても、前記複数のリールのうち最初に停止したリール以外のリール（例えば、第２停止リール、第３停止リール）において、前記第二の図柄停止演出を実行可能な手段である（例えば、図１０４など）、
ことを第１９の好適な構成とする。
【１２４６】
第１９の好適な構成によれば、例えば、第二停止操作や第三停止操作においても、図柄停止演出が実行されるので、興趣を向上させることができる。
【１２４７】
上記第３の基本的構成、第１７の好適な構成、又は第１８の好適な構成、又は第１９の好適な構成において、
前記停止制御手段は、前記報知手段が前記第一の状態において前記第一の指示に関する報知を実行しない場合であっても、前記第一の図柄組合せを停止表示させることが可能である（例えば、図１０１（ａ）など）
ことを第２０の好適な構成とする。
【１２４８】
第２０の好適な構成によれば、第一の指示が実行されない場合でも自らの意思で第一の図柄組合せを停止表示させることができるので、遊技の興趣を高めることができる。
【１２４９】
上記第３の基本的構成、第１７の好適な構成、又は第１８の好適な構成、第１９の好適な構成、又は第２０の好適な構成において、
前記報知手段が前記第一の指示に関する報知を実行しない場合に前記第一の図柄停止演出が実行される確率は０である、
ことを第２０−１の好適な構成とする。
（４）以上述べたように、上記実施形態（例えば、実施例Ｍ１）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理Ｓ１０５など）と、
前記内部当選結果決定手段の結果及び前記ストップボタンの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００、リール停止データ選択処理Ｓ１０６、リール停止制御処理Ｓ１０８など）と、
所定の演出を実行可能な演出手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、スピーカ２７２、２７７、演出画像表示装置１５７、各種ランプ３３６、４２０など）と、
を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、第一の状態（例えば、ＢＢ１内部当選状態）において第二の図柄停止演出（例えば、「一確」など音声出力）を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、第二の状態（例えば、ＢＢ２内部当選状態）において前記第二の図柄停止演出（例えば、「一確」など音声出力）を実行可能な手段であり、
前記第一の状態は、前記内部当選結果決定手段により第一の結果（例えば、ＢＢ１）に内部当選している状態であり、
前記第二の状態は、前記内部当選結果決定手段により第二の結果（例えば、ＢＢ２）に内部当選している状態であり、
前記演出手段は、前記第一の状態において前記第一の結果に対応した第一の図柄組合せ（例えば、ＢＢ１に対応する図柄組合せ）を含む停止態様のうちの第一の図柄（例えば、ＢＢ１図柄）が前記複数のリールのうちの第一のリール（例えば、左リール１１０）に停止表示された場合に前記第二の図柄停止演出を実行する手段であり、
前記演出手段は、前記第二の状態において前記第二の結果に対応した第二の図柄組合せ（例えば、ＢＢ１に対応する図柄組合せ）を含む停止態様のうちの第二の図柄（例えば、ＢＢ２図柄）が前記複数のリールのうちの第二のリール（例えば、中リール１１１）に停止表示された場合に前記第二の図柄停止演出を実行する手段である、
ことを第４の基本的構成とする。
【１２５０】
この第４の基本的構成によれば、第一の図柄組合せを構成する図柄、又は第二の図柄組合せを構成する図柄は異なるリールで停止表示されることにより第二の図柄停止演出を実行するので、第二の図柄停止演出における停止リールを把握することにより、内部当選の結果を特定することができる場合がある。すなわち、従来にない新規な演出を実行することができる。
【１２５１】
また、上記実施形態（例えば、実施例Ｍ１）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理Ｓ１０５など）と、
前記内部当選結果決定手段の結果及び前記ストップボタンの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００、リール停止データ選択処理Ｓ１０６、リール停止制御処理Ｓ１０８など）と、
所定の演出を実行可能な演出手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、スピーカ２７２、２７７、演出画像表示装置１５７、各種ランプ３３６、４２０など）と、を備え、
を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、第一の状態（例えば、ＢＢ１内部当選状態）において第二の図柄停止演出（例えば、「一確」など音声出力）を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の状態において第三の図柄停止演出（例えば、「いくぞー」など音声出力）を実行可能な手段であり、
前記第一の状態は、前記内部当選結果決定手段により第一の結果（例えば、ＢＢ１）に内部当選している状態であり、
前記演出手段は、前記第一の状態において前記第一の結果（例えば、ＢＢ１）に対応した第一の図柄組合せ（例えば、ＢＢ１に対応する図柄組合せ）を含む停止態様のうちの第一の図柄（例えば、ＢＢ１図柄）が前記複数のリールのうちの第一のリール（例えば、左リール１１０）に停止表示された場合に前記第二の図柄停止演出を実行する手段であり、
前記演出手段は、前記第一の状態において前記第一の図柄が前記複数のリールのうちの第三のリール（例えば、右リール１１２）に停止表示された場合に前記第三の図柄停止演出を実行する手段である、
ことを第５の基本的構成とする。
【１２５２】
この第５の基本的構成によれば、第一の図柄組合せを構成する図柄が停止表示されるリールに応じて異なる図柄停止演出を実行するので、停止リールに応じて図柄停止演出を多彩にすることができる。すなわち、従来にない新規な演出を実行することができる。
【１２５３】
上記第４の基本的構成、又は第５の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第一の状態において前記複数のリールのうちの最初のリール（例えば、第１停止リール）を停止させる停止操作（例えば、第１停止操作）に基づいて前記第二の図柄停止演出を実行可能な手段である、
ことを第２１の好適な構成とする。
【１２５４】
第２１の好適な構成によれば、第１停止操作時に第一の結果に内部当選していることを把握することができる。
【１２５５】
上記第４の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第一の状態において第三の図柄停止演出（例えば、「いくぞー」など音声出力）を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の状態において前記第一の図柄が前記複数のリールのうちの第三のリール（例えば、右リール１１２）に停止表示された場合に前記第三の図柄停止演出を実行する手段であり、
前記演出手段は、前記第二の状態において前記前記第二の図柄が前記複数のリールのうちの前記第三のリール（例えば、右リール１１２）に停止表示された場合に前記第三の図柄停止演出を実行する手段である、
ことを第２２の好適な構成とする。
【１２５６】
第２２の好適な構成によれば、内部当選結果が異なっても同一のリールに対して同一の図柄停止演出を実行するので、図柄停止演出を共通化することができる。
【１２５７】
上記第２２の好適な構成において、
前記演出手段は、前記複数のリールのうちのいずれかのリールを停止させる停止操作（例えば、第１停止操作、第２停止操作、又は第３停止操作）に基づいて前記第三の図柄停止演出を実行可能な手段である、
ことを第２３の好適な構成とする。
【１２５８】
第２３の好適な構成によれば、いずれの停止操作であっても第三の図柄停止演出を実行可能なので、各停止操作に期待感を向上させることができる。
【１２５９】
上記第２２の好適な構成、又は第２３の好適な構成において、
所定の報知を実行可能な報知手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７など）を備え、
前記報知手段は、前記第一の状態において第一の指示（例えば、ＢＢ１に対応する図柄を停止させる指示）に関する報知を実行可能な手段であり、
前記報知手段は、前記第二の状態において第二の指示（例えば、ＢＢ２に対応する図柄を停止させる指示）に関する報知を実行可能な手段であり、
前記第一の指示は、前記第一の結果に対応した前記第一の図柄組合せを遊技者に停止表示させるように促す指示であり、
前記第二の指示は、前記第二の結果に対応した前記第二の図柄組合せを遊技者に停止表示させるように促す指示である、
ことを第２４の好適な構成とする。
【１２６０】
第２４の好適な構成によれば、内部当選結果に応じた指示が出されるので、演出の整合性を高めることができる。
【１２６１】
＜その他の遊技台＞
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、パチンコ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール、カジノマシン等に適用可能である。
【１２６２】
例えば、パチンコ機は、「所定の遊技領域に遊技球を発射する発射装置と、発射装置から発射された遊技球を入球可能に構成された始動入賞口と、始動入賞口に入球した遊技球を検知する検知手段と、検知手段が遊技球を検知した場合に遊技球を払出す払出手段（又は遊技球に相当する対価を付与する付与手段）と、所定の図柄（識別情報）を変動表示する可変表示装置を備え、検知手段により遊技球が検出されたことを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機」であってもよい。
【１２６３】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（貸出しされたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能や、入賞によって獲得されたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能を備えた電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【１２６４】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【１２６５】
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【１２６６】
次に、図１０５〜図１１３を用いて、本実施形態のスロットマシンについて詳細に説明する。なお、図１０５〜図１１３に示す符号は、原則として本実施形態の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、本実施形態の説明では図１０５〜図１１３に示す符号を優先する。また、本実施形態の各実施例および他の実施形態の各実施例は互いに組み合わせて適用することができる。
【１２６７】
＜全体構成＞
まず、図１０５を用いてスロットマシン１００の全体構成について説明する。図１０５は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【１２６８】
図１０５に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【１２６９】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【１２７０】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ；図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。
【１２７１】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役（ボーナス））に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ１２３は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ１２３は、ボーナス告知前（ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前）から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【１２７２】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。また、ベットボタン１３２は、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンとしても機能する。以下、ベットボタン１３２は演出ボタン１３２ともいう。
【１２７３】
なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【１２７４】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【１２７５】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器１２７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
【１２７６】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【１２７７】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。
【１２７８】
より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。
【１２７９】
また、各ストップボタン１３７〜１３９の内部には、発光体１３７ａ，１３８ａ，１３９ａが設けられており、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体１３７ａ，１３８ａ，１３９ａを点灯させて遊技者に報知するとともに、後述する各種報知を行う場合にも、点灯させる場合がある。
【１２８０】
以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作といい、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという場合がある。
【１２８１】
さらに、回転中の各リール１１０〜１１２を全て停止させるためのストップボタン１３７〜１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第１停止リールを左リール１１０とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。
【１２８２】
高ナビ状態ランプ１９０は、主制御部３００のＡＴ系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ１９０の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
【１２８３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【１２８４】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【１２８５】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の上部に設けられた上部ランプ１４２（図１０８等に示す第１上部ランプ１４２ａ，第２上部ランプ１４２ｂ）と、前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであるとともに、後述する各種報知を行う場合にも、点灯させる場合がある。
【１２８６】
前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【１２８７】
本実施形態の液晶表示装置（演出画像表示装置）１５７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能するとともに、後述する各種報知を行う場合に表示を行う場合がある。
【１２８８】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【１２８９】
なお、告知ランプ１２３及び高ナビ状態ランプ１９０は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域（全面液晶のスロットマシンの場合、リール１１０〜１１２の近傍の領域などでもよい）を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ１２３、又は高ナビ状態ランプ１９０の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置（例えば、表示装置など）による報知も含む意である。
【１２９０】
＜筐体内部＞
図１０６は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０〜１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０〜１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に第１副制御部を構成する第１副制御基板を収納した第１副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【１２９１】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０〜１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源スイッチ２４４は前面扉１０２を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
【１２９２】
電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【１２９３】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【１２９４】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、液晶表示装置１５７の上部には、演出装置１６０、及びこの演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２を設けている。液晶表示装置１５７の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８０に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【１２９５】
＜制御部の回路構成＞
次に、図１０７を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【１２９６】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【１２９７】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【１２９８】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【１２９９】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【１３００】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【１３０１】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【１３０２】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【１３０３】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【１３０４】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７、高ナビ状態ランプ１９０）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【１３０５】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。また、主制御部３００は、主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【１３０６】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【１３０７】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【１３０８】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【１３０９】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【１３１０】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、告知ランプ１２３等）が接続されている。
【１３１１】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路４２４が設けられ、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【１３１２】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６が設けられ、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８が接続されている。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【１３１３】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７などの制御を行う。
【１３１４】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【１３１５】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【１３１６】
第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【１３１７】
＜リール回転中のエラー表示／概要＞
次に、リール回転中のエラー表示の概要について説明する。
【１３１８】
本実施形態に係る遊技台（例えば、図１０５に示すスロットマシンや、ぱちんこ機）は、報知手段を備え、前記報知手段は、第一の期間に第二のエラーが検出された場合に、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な第一のエラー報知を実行可能であり、該第一の期間の後の第二の期間に、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な第二のエラー報知を実行可能である。
【１３１９】
ここで、本発明に係る「報知手段」とは、報知が可能な手段のことであり、例えば、表示によるエラー報知が可能な表示手段（本例では、図１０５に示す液晶表示装置１５７）や、音によるエラー報知が可能な音出力手段（本例では、図１０７に示すスピーカ２７２，２７７）や、光の発光によるエラー報知が可能な発光手段（本例では、図１０８に示す第１上部ランプ１４２ａと第２上部ランプ１４２ｂのほか、サイドランプ１４４、ストップボタン１３７〜１３９の各々の発光体１３７ａ，１３８ａ，１３９ａ、各リール１１０〜１１２のバックライト）や、可動体の動きによるエラー報知が可能な可動手段（本例では、図１０５に示すリール１１０〜１１２）等が該当する。
【１３２０】
また、スロットマシンにおいて発生し得るエラーとしては、例えば、ドアオープンエラー、ホッパーエンプティエラー、メダル投入異常１〜４、メダル払出異常１〜３、オーバーフロー異常、ＲＡＭ不良、入賞異常等が挙げられる。
【１３２１】
ドアオープンエラーは、遊技台の扉開放を報知するエラーであり、前面扉１０２が開けられた場合に発生し、前面扉１０２が閉められた場合に解消する。ホッパーエンプティエラーは、メダルの払出に関する払出エラーであり、本体１０１の内部に収容されたホッパーに貯留されたメダルの枚数が規定枚数以下になった場合に発生し、規定枚数以上のメダルをホッパーに補充することで解消する。
【１３２２】
メダル投入異常１は、投入されたメダルが滞留した場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。メダル投入異常２は、メダル投入枚数が規定枚数以上の場合に発生し、設定値変更またはＲＡＭクリアにより解消する。
【１３２３】
メダル投入異常３は、メダル投入処理中以外に投入センサ１または投入センサ２のいずれかがオンになった場合に発生し、メダル投入異常４は、投入されたメダルが投入センサ１および投入センサ２を正常に通過しなかった場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
【１３２４】
メダル払出異常１は、メダル払出装置の駆動時に一定時間、メダルの払出が無い場合に発生し、メダル払出異常２は、メダル払出装置の駆動時にメダルが滞留した場合に発生し、メダル払出異常３は、メダル払出処理中以外に払出センサ１または払出センサ２のいずれかがオンになった場合に発生し、いずれも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
【１３２５】
オーバーフロー異常は、メダル補助収容庫のオーバーフロー端子がオン状態になった場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。ＲＡＭ不良は、ＲＡＭの確認により異常が検出された場合に発生し、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。入賞異常は、リール１１０〜１１２の停止後に、内部抽選により確定した入賞と異なる入賞図柄が入賞した場合に発生し、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
【１３２６】
なお、本発明に係る遊技台は、スロットマシンに限定されず、ぱちんこ機に適用することもできる。ぱちんこ機において発生し得るエラーとしては、例えば、下受け皿満タンエラー、払出装置エラー、払出超過エラー、不正払出エラー、主制御部通信エラー、磁気異常エラー、磁界異常エラー、枠開放エラー、ＲＡＭクリアエラー、衝撃センサエラー等が挙げられ、これらのエラーも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
【１３２７】
また、本発明に係る「第一の期間」は、例えば、１ゲームの期間であり、具体例には、スタートレバー１３５の押下操作によりリール１１０〜１１２の回転が開始してから、ストップボタン１３７〜１３９の第３停止操作によりリール１１０〜１１２の回転が停止するまでの期間である。なお、第一の期間の後の第二の期間において、第二のエラーが解消されるまで遊技が進行不可能となることが好ましい。
【１３２８】
また、「第一のエラー報知」は、検出されたエラーが第二のエラーであることが特定不能なエラー報知のことであり、例えば、エラーが検出されたことを表す報知（例えば、「エラーが発生しました」、「異常を検知しました」、「係員を呼んでください」、「エラーを解除してください」といった表示や音声）等が該当する。
【１３２９】
また、「第二のエラー報知」は、検出されたエラーが第二のエラーであることを特定可能な報知であり、例えば、エラー名称やエラーコードを表す報知（例えば、「メダル通過枚数エラー」、「エラーコード：Ｅ３」といった表示や音声）や、エラーの発生箇所を示唆する報知（例えば、「メダルセレクタを確認して下さい」、「ドアが開いています」といった表示や音声）等が該当する。
【１３３０】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、図１０５に示すスロットマシンや、ぱちんこ機）は、表示手段を備え、前記表示手段は、遊技情報を示す第一の表示を表示可能であるとともに、第一のエラー表示を表示可能な手段であり、前記第一のエラー表示は、第一の期間に第二のエラーが検出された場合に実行される表示であり、前記表示手段が前記第一の期間に前記第一の表示を実行中に前記第二のエラーが検出された場合、前記第一のエラー表示が実行されても該第一の表示を遊技者が視認可能である。
【１３３１】
ここで、本発明に係る「表示手段」とは、第一の表示、第一のエラー表示、および、第二のエラー表示が表示可能な手段のことであり、例えば、図１０５に示す液晶表示装置１５７等が該当する。
【１３３２】
また、本発明に係る「第一の表示」は、遊技情報を示す表示のことであり、例えば、遊技者の操作を指示する情報を示す操作指示表示（操作ナビ）や、所定期間における遊技者の遊技媒体の総獲得枚数を示す総獲得枚数表示や、ＡＴのセット数の表示、ＡＴの初期ゲーム数の表示、ＡＴ上乗せゲーム数の表示や、操作ナビの実行回数の表示や、遊技者が獲得したポイントやアイテムの表示、遊技媒体の払出数の表示等が該当する。
【１３３３】
また、本発明に係る「第一のエラー表示」は、第一の期間に第二のエラーが検出された場合に実行される表示のことであり、例えば、「エラーが発生しました」、「異常を検知しました」、「係員を呼んでください」、「エラーを解除してください」といった表示等が該当し、第一のエラー表示が実行されても第一の表示を遊技者が視認可能であることから、透過性を有する表示であることが好ましい。
【１３３４】
また、本発明に係る「第二のエラー表示」は、第一の期間に第二のエラーが検出された場合に実行される表示のことであり、例えば、エラー名称やエラーコードを表す表示（例えば、「メダル通過枚数エラー」、「エラーコード：Ｅ３」といった表示）や、エラーの発生箇所を示唆する表示（例えば、「メダルセレクタを確認して下さい」、「ドアが開いています」といった表示）が該当し、第二のエラー表示が実行されると第一の表示が視認不可能となる場合には、透過性の無い（透過性を有しない）表示であることが好ましい。
【１３３５】
＜リール回転中のエラー表示／実施例１＞
次に、図１０８と図１０９を用いて、リール回転中のエラー表示の実施例１について説明する。
【１３３６】
図１０８は、或る遊技において第二のエラーが発生し、第一のエラー報知と第二のエラー報知を実行した場合の報知手段の報知態様の一例を示した図であり、図１０９は、或る遊技において第二のエラーが発生し、第一のエラー報知と第二のエラー報知を実行した場合のレバーオンからエラー解除までの流れを示した図である。
【１３３７】
ここで、図１０９における「表示装置」は、表示によるエラー報知が可能な表示手段（本例では、図１０８に示す液晶表示装置１５７）であり、「スピーカ」は、音によるエラー報知が可能な音出力手段（本例では、図１０７に示すスピーカ２７２，２７７）であり、ランプ１とランプ２は、光を発光（出力）することが可能な発光手段（本例では、図１０８に示す第１上部ランプ１４２ａと第２上部ランプ１４２ｂ）であり、これらは報知手段の一つである。また、払出枚数表示器は、払出表示手段（本例では、図１０５に示す払出枚数表示器１２７）である。
【１３３８】
図１０８（ａ）および図１０９（ａ）は、ＡＴ遊技においてスタートレバー１３５の押下操作を受け付けた状態である。
【１３３９】
同状態では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたことを契機として、リール１１０〜１１２の回転を開始するとともに、ＡＴ演出を実行する。本例のＡＴ演出では、液晶表示装置（表示手段）１５７の表示領域に、キャラクタ画像等を含む背景表示と、遊技者の操作を指示する操作指示表示（第一の表示、第一の遊技情報表示）ＳＤと、遊技者が獲得したメダルの総枚数を示す総獲得枚数表示（第一の表示、第二の遊技情報表示）ＧＤを表示する。
【１３４０】
また、スピーカ（音出力手段）から、ＡＴ演出に対応する背景音（ＢＧＭ）を出力し、第１上部ランプ１４２ａと第２上部ランプ１４２ｂ（発光手段）から、ＡＴ演出に対応する通常発光態様で光を発光する。
【１３４１】
図１０８（ｂ）および図１０９（ｂ）は、リール回転中に、セレクターエラーのうちの一つのエラーであるメダル通過枚数エラー（第二のエラー）が発生し、第一のエラー報知を開始した状態である。
【１３４２】
同状態は、リールの回転中であり、第一の期間（本例では、１ゲームの期間）内であることから、検出されたエラーがメダル通過枚数エラー（第二のエラー）であることが特定不能な第一のエラー報知を実行する。
【１３４３】
本例の第一のエラー報知では、第一のエラー表示として、液晶表示装置（表示手段）１５７の表示領域に、「エラーが発生しました」という文字列が施された半透明の背景画像を表示し、第２上部ランプ１４２ｂ（発光手段）から、エラー発光態様で光を発光する。
【１３４４】
一方、液晶表示装置（表示手段）１５７による背景表示、および、操作指示表示（第一の表示、第一の遊技情報表示）ＳＤと総獲得枚数表示（第一の表示、第二の遊技情報表示）ＧＤの表示と、スピーカ（音出力手段）による背景音の出力と、第１上部ランプ１４２ａ（発光手段）による通常発光態様の光の発光は継続する。
【１３４５】
本例によれば、第一のエラー報知は、検出されたエラーが第二のエラー（本例では、メダル通過枚数エラー）であることが特定不能な報知であるため、遊技台に不正行為を行おうとした不正行為者が第二のエラーを発生させた場合には、第二のエラーが特定されないエラー報知を行うことで不正行為者を不安にさせ、不正行為の実行を思い留まらせることができる場合がある。また、遊技者が遊技中に第二のエラーが発生した場合には、遊技者が遊技店の店員を呼び出す為には何らかのエラーが発生したことが判れば良いため、必要最小限の情報で遊技店の店員を呼び出して貰うことができる場合がある。
【１３４６】
また、第一の演出手段（本例では、第１上部ランプ１４２ａ）は、第一の期間に第一の演出を実行中に第二のエラー（本例では、メダル通過枚数エラー）が検出された場合、該第一の演出を継続して実行するため、エラー報知をしている状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。
【１３４７】
また、第二の演出手段（本例では、第２上部ランプ１４２ｂ）は、第一の期間に第二の演出を実行中に第二のエラー（本例では、メダル通過枚数エラー）が検出された場合、該第二の演出を実行しないため、遊技者が遊技店の店員を呼ぶ前に近くにいた店員がエラーの発生に気付くことができる場合があり、エラーへの対応を迅速に行うことができる。
【１３４８】
また、報知手段（本例では、液晶表示装置１５７、スピーカ）は、第一の期間に第三の演出を実行中に第二のエラー（本例では、メダル通過枚数エラー）が検出された場合、該第三の演出を継続して実行するため、エラー報知をしている状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。
【１３４９】
また、第一のエラー表示（本例では、「エラーが発生しました」という文字列が施された半透明の背景画像）が実行されても該第一の表示（本例では、操作指示表示ＳＤや総獲得枚数表示ＧＤ）を遊技者が視認可能なため、エラーが発生している状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。
【１３５０】
また、音出力手段（本例では、スピーカ）が第一の期間に或る音（本例では、背景音）を出力中に第二のエラー（本例では、メダル通過枚数エラー）が検出された場合、該或る音を継続して出力するため、エラーが発生している状況下でも遊技者は音を聞きながら遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。
【１３５１】
図１０８（ｃ）および図１０９（ｃ）は、メダル通過枚数エラー（第二のエラー）が発生した遊技の終了（第三停止操作の完了）を契機として、第二のエラー報知を開始した状態である。
【１３５２】
同状態は、リールが停止した状態であり、第一の期間後の第二の期間内であることから、検出されたエラーがメダル通過枚数エラー（第二のエラー）であることを特定可能な第二のエラー報知を実行する。
【１３５３】
本例の第二のエラー報知では、第二のエラー表示として、液晶表示装置（表示手段）１５７の表示領域に、「メダル通過枚数エラー」という文字列が施された不透明の（透過性の無い）背景画像を表示することで、操作指示表示（第一の表示、第一の遊技情報表示）ＳＤと総獲得枚数表示（第一の表示、第二の遊技情報表示）ＧＤの表示が視認不可能となる。
【１３５４】
このように、第二の期間では、第二のエラー表示によって、操作指示表示（第一の表示、第一の遊技情報表示）ＳＤと総獲得枚数表示（第一の表示、第二の遊技情報表示）ＧＤの表示が視認不可能となることから、第二のエラーが解消されるまで遊技が進行不可能となる。
【１３５５】
本例によれば、第一の期間の後の第二の期間において、第二のエラー（本例では、メダル通過枚数エラー）が解消されるまで遊技が進行不可能となるため、第二の期間では遊技者に遊技店の店員を呼ばせて、エラーを解消することが可能となる。
【１３５６】
また、第２上部ランプ１４２ｂ（発光手段）に加えて、第１上部ランプ１４２ａ（発光手段）からも、エラー発光態様で光を発光し、スピーカ（音出力手段）からは、エラー音を出力し、払出枚数表示器１２７には、メダル通過枚数エラー（第二のエラー）に対応するエラーコード（本例では、Ｅ２）を表示する。
【１３５７】
本例によれば、第一の期間の後の第二の期間において、第一の表示（本例では、操作指示表示ＳＤと総獲得枚数表示ＧＤ）が視認不可能となるため、第一の期間においては遊技者に遊技を継続させることができ、第二の期間においては遊技者に遊技店の店員を呼んでもらい、エラーに対処することができる。
【１３５８】
また、音出力手段（本例では、スピーカ）が第一の期間に或る音（本例では、背景音）を出力中に第二のエラー（本例では、メダル通過枚数エラー）が検出された場合、第二の期間に前記或る音を出力せずにエラー音を出力するため、第一の期間においては遊技者に遊技を継続させることができながらも、第二の期間においては、エラー音を出力することで、遊技者に遊技店の店員を呼んでもらい、エラーに対処することができる。
【１３５９】
図１０８（ｄ）および図１０９（ｄ）は、メダル通過枚数エラー（第二のエラー）が解消し、エラーが解除された状態である。
【１３６０】
同状態では、エラーが解消されたことを契機として、ＡＴ演出を再開する。再開後のＡＴ演出では、液晶表示装置（表示手段）１５７の表示領域に、背景表示と総獲得枚数表示（第一の表示、第二の遊技情報表示）ＧＤを表示し、スピーカ（音出力手段）から、ＡＴ演出に対応する背景音を出力し、第１上部ランプ１４２ａと第２上部ランプ１４２ｂ（発光手段）から、ＡＴ演出に対応する通常発光態様で光を発光する。また、払出枚数表示器１２７には、入賞役（本例ではベル）に対応するメダルの払出枚数（本例では０）を表示する。
【１３６１】
＜リール回転中のエラー表示／実施例２＞
次に、図１１０と図１１１を用いて、リール回転中のエラー表示の実施例２について説明する。
【１３６２】
図１１０は、或る遊技において第三のエラーが発生し、第一のエラー報知と第三のエラー報知を実行した場合の報知手段の報知態様の一例を示した図であり、図１１１は、或る遊技において第三のエラーが発生し、第一のエラー報知と第三のエラー報知を実行した場合のレバーオンからエラー解除までの流れを示した図である。
【１３６３】
なお、実施例２は、図１０８と図１０９を用いて説明した実施例１と発生するエラーの種類が異なるだけであるため、その他の内容についての説明は省略する。
【１３６４】
図１１０（ｂ）および図１１１（ｂ）は、リール回転中に、セレクターエラーのうちの一つのエラーであるメダル通過時間エラー（第三のエラー）が発生し、第一のエラー報知を開始した状態である。
【１３６５】
同状態は、リールの回転中であり、第一の期間（本例では、１ゲームの期間）内であることから、検出されたエラーがメダル通過時間エラー（第三のエラー）であることが特定不能な第一のエラー報知を実行する。
【１３６６】
本例の第一のエラー報知では、第一のエラー表示として、液晶表示装置（表示手段）１５７の表示領域に、「エラーが発生しました」という文字列が施された半透明の背景画像を表示し、第２上部ランプ１４２ｂ（発光手段）から、エラー発光態様で光を発光する。
【１３６７】
一方、液晶表示装置（表示手段）１５７による背景表示、および、操作指示表示（第一の表示、第一の遊技情報表示）ＳＤと総獲得枚数表示（第一の表示、第二の遊技情報表示）ＧＤの表示と、スピーカ（音出力手段）による背景音の出力と、第１上部ランプ１４２ａ（発光手段）による通常発光態様の光の発光は継続する。
【１３６８】
本例によれば、第一のエラー報知は、検出されたエラーが第二のエラー（本例では、メダル通過時間エラー）であることが特定不能な報知であるため、遊技台に不正行為を行おうとした不正行為者が第二のエラーを発生させた場合には、第二のエラーが特定されないエラー報知を行うことで不正行為者を不安にさせ、不正行為の実行を思い留まらせることができる場合がある。また、遊技者が遊技中に第二のエラーが発生した場合には、遊技者が遊技店の店員を呼び出す為には何らかのエラーが発生したことが判れば良いため、必要最小限の情報で遊技店の店員を呼び出して貰うことができる場合がある。
【１３６９】
また、第一の演出手段（本例では、第１上部ランプ１４２ａ）は、第一の期間に第一の演出を実行中に第二のエラー（本例では、メダル通過時間エラー）が検出された場合、該第一の演出を継続して実行するため、エラー報知をしている状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。
【１３７０】
また、第二の演出手段（本例では、第２上部ランプ１４２ｂ）は、第一の期間に第二の演出を実行中に第二のエラー（本例では、メダル通過時間エラー）が検出された場合、該第二の演出を実行しないため、遊技者が遊技店の店員を呼ぶ前に近くにいた店員がエラーの発生に気付くことができる場合があり、エラーへの対応を迅速に行うことができる。
【１３７１】
また、報知手段（本例では、液晶表示装置１５７、スピーカ）は、第一の期間に第三の演出を実行中に第二のエラー（本例では、メダル通過時間エラー）が検出された場合、該第三の演出を継続して実行するため、エラー報知をしている状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。
【１３７２】
また、第一のエラー表示（本例では、「エラーが発生しました」という文字列が施された半透明の背景画像）が実行されても第一の表示（本例では、操作指示表示ＳＤや総獲得枚数表示ＧＤ）を遊技者が視認可能なため、エラーが発生している状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。
【１３７３】
また、音出力手段（本例では、スピーカ）が第一の期間に或る音（本例では、背景音）を出力中に第二のエラー（本例では、メダル通過時間エラー）が検出された場合、該或る音を継続して出力するため、エラーが発生している状況下でも遊技者は音を聞きながら遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。
【１３７４】
また、第二のエラー（本例では、メダル通過枚数エラー）と第三のエラー（本例では、メダル通過時間エラー）の発生を共通の（同じ態様の）第一のエラー報知で知らせることができ、利便性を高めることができる。
【１３７５】
図１１０（ｃ）および図１１１（ｃ）は、メダル通過時間エラー（第三のエラー）が発生した遊技の終了（第三停止操作の完了）を契機として、第三のエラー報知を開始した状態である。
【１３７６】
同状態は、リールが停止した状態であり、第一の期間後の第二の期間内であることから、検出されたエラーがメダル通過時間エラー（第三のエラー）であることを特定可能な第三のエラー報知を実行する。
【１３７７】
本例の第三のエラー報知では、第三のエラー表示として、液晶表示装置（表示手段）１５７の表示領域に、「メダル通過時間エラー」という文字列が施された不透明の（透過性の無い）背景画像を表示することで、操作指示表示（第一の表示、第一の遊技情報表示）ＳＤと総獲得枚数表示（第一の表示、第二の遊技情報表示）ＧＤの表示が視認不可能となる。
【１３７８】
このように、第二の期間では、第三のエラー表示によって、操作指示表示（第一の表示、第一の遊技情報表示）ＳＤと総獲得枚数表示（第一の表示、第二の遊技情報表示）ＧＤの表示が視認不可能となることから、第三のエラーが解消されるまで遊技が進行不可能となる。
【１３７９】
本例によれば、第一の期間の後の第二の期間において、第三のエラー（本例では、メダル通過時間エラー）が解消されるまで遊技が進行不可能となるため、第二の期間では遊技者に遊技店の店員を呼ばせて、エラーを解消することが可能となる。
【１３８０】
また、第２上部ランプ１４２ｂ（発光手段）に加えて、第１上部ランプ１４２ａ（発光手段）からも、エラー発光態様で光を発光し、スピーカ（音出力手段）からは、エラー音を出力し、払出枚数表示器１２７には、メダル通過時間エラー（第三のエラー）に対応するエラーコード（本例では、Ｅ３）を表示する。
【１３８１】
本例によれば、第一の期間の後の第二の期間において、第一の表示（本例では、操作指示表示ＳＤと総獲得枚数表示ＧＤ）が視認不可能となるため、第一の期間においては遊技者に遊技を継続させることができ、第二の期間においては遊技者に遊技店の店員を呼んでもらい、エラーに対処することができる。
【１３８２】
＜リール回転中のエラー表示／実施例３＞
次に、図１１２と図１１３を用いて、リール回転中のエラー表示の実施例３について説明する。
【１３８３】
図１１２は、或る遊技において第四のエラーが発生し、第四のエラー表示を実行した場合の報知手段の報知態様の一例を示した図であり、図１１３は、或る遊技において第四のエラーが発生し、第四のエラー表示を実行した場合のレバーオンからエラー解除までの流れを示した図である。
【１３８４】
なお、本例では、重複した説明を回避するため、上記実施例１，２と異なる内容についてのみ説明する。
【１３８５】
図１１２（ｂ）および図１１３（ｂ）は、リール回転中に、セレクターエラーのうちの一つのエラーであるメダル通過枚数エラー（第四のエラー）が発生し、第一のエラー報知を開始した状態である。
【１３８６】
同状態は、リールの回転中であり、第一の期間（本例では、１ゲームの期間）内であることから、検出されたエラーがメダル通過枚数エラー（第四のエラー）であることが特定不能な第一のエラー報知を実行する。
【１３８７】
本例の第一のエラー報知では、第四のエラー表示として、液晶表示装置（表示手段）１５７の表示領域に、「セレクターエラー」という文字列が施された不透明の背景画像を表示することで、操作指示表示（第一の表示、第一の遊技情報表示）ＳＤと総獲得枚数表示（第一の表示、第二の遊技情報表示）ＧＤの表示が視認不可能となる。また、第２上部ランプ１４２ｂ（発光手段）から、エラー発光態様で光を発光する。
【１３８８】
一方、スピーカ（音出力手段）による背景音の出力と、第１上部ランプ１４２ａ（発光手段）による通常発光態様の光の発光は継続する。
【１３８９】
図１１２（ｃ）および図１１３（ｃ）は、メダル通過枚数エラー（第四のエラー）が発生した遊技の終了（第三停止操作の完了）を契機として、第二のエラー報知を開始した状態である。
【１３９０】
同状態は、リールが停止した状態であり、第一の期間後の第二の期間内であることから、検出されたエラーがメダル通過枚数エラー（第四のエラー）であることを特定可能な第二のエラー報知を実行する。
【１３９１】
本例の第二のエラー報知では、第二のエラー表示として、液晶表示装置（表示手段）１５７の表示領域に、「セレクターエラー  メダル通過枚数エラー」という文字列が施された不透明の（透過性の無い）背景画像をオーバーラップして表示することで、操作指示表示（第一の表示、第一の遊技情報表示）ＳＤ、総獲得枚数表示（第一の表示、第二の遊技情報表示）ＧＤ、および、第四のエラー表示が視認不可能となる。
【１３９２】
なお、第一のエラー報知である第四のエラー表示からは、「セレクターエラーが発生した」という情報だけしか得ることができないが、第二のエラー報知である第二のエラー表示からは、「セレクターエラーのうちの一つのエラーであるメダル通過枚数エラーが発生した」という情報を得ることができる。
【１３９３】
すなわち、第二のエラー報知は、第一のエラー報知よりも詳細な内容のエラー報知を含む報知であるため、第二のエラー報知によってエラーに関する詳細な情報（例えば、エラーの発生個所、発生原因、対処方法等）を特定できる場合があり、エラーに適切に対応することが可能となる。また、第一のエラー報知でエラーの発生に対する準備を整えた上で、第二のエラー報知でエラーへの対処を行うことが可能となるため、エラーへの対応を迅速に行うことが可能となる。
【１３９４】
また、本例では、第四のエラー表示と第二のエラー表示によって、操作指示表示（第一の表示、第一の遊技情報表示）ＳＤと総獲得枚数表示（第一の表示、第二の遊技情報表示）ＧＤの表示が視認不可能となることから、第四のエラーが発生してから第四のエラーが解消されるまで遊技が進行不可能となる。
【１３９５】
本例によれば、エラーの発生後、第四のエラー（本例では、メダル通過枚数エラー）が解消されるまで遊技が進行不可能となるため、エラーの発生後、遊技者に遊技店の店員を呼ばせて、エラーを解消することが可能となる。
【１３９６】
また、第二のエラー報知では、第２上部ランプ１４２ｂ（発光手段）に加えて、第１上部ランプ１４２ａ（発光手段）からも、エラー発光態様で光を発光し、スピーカ（音出力手段）からは、エラー音を出力し、払出枚数表示器１２７には、メダル通過枚数エラー（第四のエラー）に対応するエラーコード（本例では、Ｅ２）を表示する。
【１３９７】
本例によれば、第一の期間から第二の期間に亘って、第一の表示（本例では、操作指示表示ＳＤと総獲得枚数表示ＧＤ）が視認不可能となるため、第一の期間から第二の期間に亘って遊技者に遊技店の店員を呼んでもらい、エラーに迅速に対処することができる。
【１３９８】
＜リール回転中のエラー表示／まとめ＞
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、図１０５に示すスロットマシン１００や、ぱちんこ機）は、報知手段（例えば、図１０５に示す液晶表示装置１５７、図１０７に示すスピーカ２７２，２７７、図１０８に示す第１上部ランプ１４２ａと第２上部ランプ１４２ｂ、サイドランプ１４４、ストップボタン１３７〜１３９の各々の発光体１３７ａ，１３８ａ，１３９ａ、各リール１１０〜１１２のバックライト、図１０５に示すリール１１０〜１１２）を備えた遊技台であって、前記報知手段は、第一の期間（例えば、１ゲームの期間）に第二のエラー（例えば、メダル通過枚数エラー）が検出された場合に第一のエラー報知（例えば、図１０８（ｂ）に示す第一のエラー報知）を実行可能であり、該第一の期間の後の第二の期間に第二のエラー報知（例えば、図１０８（ｃ）に示す第二のエラー報知）を実行可能な手段であり、前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な報知であり、前記第二のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な報知である、ことを特徴とする遊技台である。
【１３９９】
本実施形態に係る遊技台によれば、第一のエラー報知は、検出されたエラーが第二のエラーであることが特定不能な報知であるため、遊技台に不正行為を行おうとした不正行為者が第二のエラーを発生させた場合には、第二のエラーが特定されないエラー報知を行うことで不正行為者を不安にさせ、不正行為の実行を思い留まらせることができる場合がある。また、遊技者が遊技中に第二のエラーが発生した場合には、遊技者が遊技店の店員を呼び出す為には何らかのエラーが発生したことが判れば良いため、必要最小限の情報で遊技店の店員を呼び出して貰うことができる場合がある。
【１４００】
また、前記第一の期間は、遊技が進行可能な期間（例えば、スタートレバー１３５の押下操作によりリール１１０〜１１２の回転が開始してから、ストップボタン１３７〜１３９の第３停止操作によりリール１１０〜１１２の回転が停止するまでの期間）であってもよい。
【１４０１】
このような構成とすれば、１ゲームの期間においては、検出されたエラーが第二のエラーであることが特定不能な報知を行うため、少なくとも当該ゲームを継続することができ、エラーの発生によって遊技者に不利益を与えることを防止することができる。
【１４０２】
また、前記第一のエラー報知は、エラーが検出されたことを表す報知（例えば、「エラーが発生しました」、「異常を検知しました」、「係員を呼んでください」、「エラーを解除してください」といった表示や音声）であってもよい。
【１４０３】
このような構成とすれば、必要最小限の情報で遊技店の店員を呼び出して貰うことができる場合がある。
【１４０４】
また、前記報知手段は、前記第一の期間に第三のエラー（例えば、メダル通過時間エラー）が検出された場合に前記第一のエラー報知を実行可能であり、該第一の期間の後の前記第二の期間に第三のエラー報知を実行可能な手段であり、前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることが特定不能な報知（例えば、図１１０（ｂ）に示す第一のエラー報知）であり、前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な報知（例えば、図１１０（ｃ）に示す第一のエラー報知）であってもよい。
【１４０５】
このような構成とすれば、第二のエラーと第三のエラーの発生を共通の（同じ態様の）第一のエラー報知で知らせることができ、利便性を高めることができる。
【１４０６】
また、前記報知手段は、表示手段（例えば、図１０５に示す液晶表示装置１５７）を少なくとも含む手段であり、前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な表示による報知であり前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることが特定不能な表示による報知であり、前記第二のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な表示による報知であり、前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な表示による報知であってもよい。
【１４０７】
このような構成とすれば、表示手段を用いて第一のエラー報知と第二のエラー報知を行うことができるため、視覚を通じて、より確実にエラーに気付かせることができる。
【１４０８】
また、前記報知手段は、音出力手段（例えば、図１０７に示すスピーカ２７２，２７７）と発光手段（例えば、図１０８に示す第１上部ランプ１４２ａと第２上部ランプ１４２ｂ、サイドランプ１４４、ストップボタン１３７〜１３９の各々の発光体１３７ａ，１３８ａ，１３９ａ、各リール１１０〜１１２のバックライト）のうちの少なくとも一方を含む手段であってもよい。
【１４０９】
このような構成とすれば、聴覚や視覚を通じて、より確実にエラーに気付かせることができる。
【１４１０】
また、第一の演出を実行可能な第一の演出手段（例えば、第１上部ランプ１４２ａ）を備え、前記第一の演出手段は、前記第一の期間に前記第一の演出を実行中に前記第二のエラーが検出された場合、該第一の演出を継続して実行する手段であってもよい。
【１４１１】
このような構成とすれば、エラー報知をしている状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。
【１４１２】
また、第二の演出を実行可能な第二の演出手段（例えば、第２上部ランプ１４２ｂ）を備え、前記第二の演出手段は、前記第一の期間に前記第二の演出を実行中に前記第二のエラーが検出された場合、該第二の演出を実行しない手段であってもよい。
【１４１３】
このような構成とすれば、遊技者が遊技店の店員を呼ぶ前に近くにいた店員がエラーの発生に気付くことができる場合があり、エラーへの対応を迅速に行うことができる。
【１４１４】
また、前記報知手段（例えば、液晶表示装置１５７、スピーカ）は、第三の演出を実行可能な手段であり、前記報知手段は、前記第一の期間に前記第三の演出を実行中に前記第二のエラーが検出された場合、該第三の演出を継続して実行する手段であってもよい。
【１４１５】
このような構成とすれば、エラー報知をしている状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。
【１４１６】
また、前記報知手段は、前記第一の期間に前記第三の演出を実行中に前記第二のエラーが検出された場合、前記第二の期間に前記第三の演出を実行しない手段であってもよい。
【１４１７】
このような構成とすれば、演出を実行しないことで、遊技店の店員を呼び出して貰うことができる場合がある。
【１４１８】
また、前記報知手段は、前記第二の期間に前記第二のエラーが検出された場合に、前記第一のエラー報知の実行を経由せずに前記第二のエラー報知を実行するものであってもよい。
【１４１９】
このような構成とすれば、第一のエラー報知を行わないことで、エラーへの対応を迅速に行うことができる。
【１４２０】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、図１０５に示すスロットマシン１００や、ぱちんこ機）は、報知手段（例えば、図１０５に示す液晶表示装置１５７、図１０７に示すスピーカ２７２，２７７、図１０８に示す第１上部ランプ１４２ａと第２上部ランプ１４２ｂ、サイドランプ１４４、ストップボタン１３７〜１３９の各々の発光体１３７ａ，１３８ａ，１３９ａ、各リール１１０〜１１２のバックライト、図１０５に示すリール１１０〜１１２）を備えた遊技台であって、前記報知手段は、第一の期間（例えば、１ゲームの期間）に第二のエラー（例えば、メダル通過枚数エラー）が検出された場合に第一のエラー報知（例えば、図１０８（ｂ）に示す第一のエラー報知）を実行可能であり、該第一の期間の後の第二の期間に第二のエラー報知（例えば、図１０８（ｃ）に示す第二のエラー報知）を実行可能な手段であり、前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な報知であり、前記第二のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な報知であり、前記第二のエラー報知は、前記第一のエラー報知よりも情報量が多い、ことを特徴とする遊技台である。
【１４２１】
本実施形態に係る遊技台によれば、第一のエラー報知は、検出されたエラーが第二のエラーであることが特定不能な報知であるため、遊技台に不正行為を行おうとした不正行為者が第二のエラーを発生させた場合には、第二のエラーが特定されないエラー報知を行うことで不正行為者を不安にさせ、不正行為の実行を思い留まらせることができる場合がある。また、遊技者が遊技中に第二のエラーが発生した場合には、遊技者が遊技店の店員を呼び出す為には何らかのエラーが発生したことが判れば良いため、必要最小限の情報で遊技店の店員を呼び出して貰うことができる場合がある。また、第二のエラー報知は、第一のエラー報知よりも情報量が多いため、第一のエラー報知によってエラーの発生に気付いた後に、情報量の多い第二のエラー報知に従ってエラーに対応することができ、エラーに対して迅速かつ適切に対応することができる。
【１４２２】
また、前記第二のエラー報知は、前記第一のエラー報知を含む報知であってもよい。
【１４２３】
このような構成とすれば、必要最小限の情報で遊技店の店員を呼び出して貰うことができる場合がある。
【１４２４】
また、前記第二のエラー報知（例えば、図１１２（ｃ）に示す、「セレクターエラー  メダル通過枚数エラー」という文字列が施された不透明の背景画像）は、前記第一のエラー報知（例えば、図１１２（ｂ）に示す、「セレクターエラー」という文字列が施された不透明の（透過性の無い）背景画像）よりも詳細な内容（例えば、エラーの発生個所、発生原因、対処方法等が特定可能な内容）のエラー報知を含む報知であってもよい。
【１４２５】
このような構成とすれば、第二のエラー報知によってエラーの発生個所等を特定できる場合があり、エラーに適切に対応することが可能となる。また、第一のエラー報知でエラーの発生に対する準備を整えた上で、第二のエラー報知でエラーへの対処を行うことが可能となるため、エラーへの対応を迅速に行うことが可能となる。また、遊技者に呼ばれた遊技店の店員が遊技台を確認するタイミングで対応するエラーの内容を認識できる。
【１４２６】
また、前記報知手段は、前記第一の期間に第四のエラー（例えば、ドアオープンエラー）が検出された場合に前記第一のエラー報知を実行し、該第一の期間の後の前記第二の期間に前記第一のエラー報知のみを継続して実行するものであってもよい。
【１４２７】
このような構成とすれば、閉店間際等、遊技者が時間を優先させたい場合に軽度のエラーについては遊技を継続して行うことができる場合がある。
【１４２８】
また、前記第一の期間に前記第四のエラーが検出された後の前記第二の期間は、遊技者が遊技を継続可能であり、前記第一の期間に前記第二のエラーが検出された後の前記第二の期間は、遊技者が遊技を継続不可能であってもよい。
【１４２９】
このような構成とすれば、軽度のエラーについては遊技を継続して行うことができる上に、遊技の継続が可能か否かによって、エラーの重要度を遊技者や遊技店の店員に知らせることができる。
【１４３０】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、図１０５に示すスロットマシン１００や、ぱちんこ機）は、表示手段（例えば、液晶表示装置１５７）を備えた遊技台であって、前記表示手段は、第一の表示（例えば、図１０８（ａ）、図１１０（ａ）に示す操作指示表示ＳＤや総獲得枚数表示ＧＤや、ＡＴのセット数の表示、ＡＴの初期ゲーム数の表示、ＡＴ上乗せゲーム数の表示や、操作ナビの実行回数の表示や、遊技者が獲得したポイントやアイテムの表示、遊技媒体の払出数の表示）を表示可能な手段であり、前記第一の表示は、遊技情報を示す表示であり、前記表示手段は、第一のエラー表示（例えば、図１０８（ｂ）、図１１０（ｂ）に示す、「エラーが発生しました」という文字列が施された半透明の背景画像）を表示可能な手段であり、前記第一のエラー表示は、第一の期間（例えば、１ゲームの期間）に第二のエラー（例えば、メダル通過枚数エラーやメダル通過枚数エラー）が検出された場合に実行される表示であり、前記表示手段が前記第一の期間に前記第一の表示を実行中に前記第二のエラーが検出された場合、前記第一のエラー表示が実行されても該第一の表示を遊技者が視認可能である、ことを特徴とする遊技台である。
【１４３１】
本実施形態に係る遊技台によれば、第一のエラー表示が実行されても第一の表示を遊技者が視認可能なため、エラーが発生している状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。
【１４３２】
なお、「前記第一のエラー表示が実行されても該第一の表示を遊技者が視認可能である」とは、第一の表示の少なくとも一部が視認可能であればよく、例えば、第一のエラー表示の少なくとも一部が、第一の表示の少なくとも一部にオーバーラップして表示される場合も含まれる。
【１４３３】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、図１０５に示すスロットマシン１００や、ぱちんこ機）は、表示手段（例えば、液晶表示装置１５７）を備えた遊技台であって、前記表示手段は、第一の表示（例えば、図１０８（ａ）、図１１０（ａ）に示す操作指示表示ＳＤや総獲得枚数表示ＧＤや、ＡＴのセット数の表示、ＡＴの初期ゲーム数の表示、ＡＴ上乗せゲーム数の表示や、操作ナビの実行回数の表示や、遊技者が獲得したポイントやアイテムの表示、遊技媒体の払出数の表示）を表示可能な手段であり、前記第一の表示は、遊技情報を示す表示であり、前記表示手段は、第一のエラー表示（例えば、図１０８（ｂ）、図１１０（ｂ）に示す、「エラーが発生しました」という文字列が施された半透明の背景画像）を表示可能な手段であり、前記第一のエラー表示は、第一の期間（例えば、１ゲームの期間）に第二のエラー（例えば、メダル通過枚数エラーやメダル通過枚数エラー）が検出された場合に実行される表示であり、前記表示手段が前記第一の期間に前記第一の表示を実行中に前記第二のエラーが検出された場合、前記第一のエラー表示が実行されても該第一の表示を遊技者が視認可能であり、前記第一の期間の後の第二の期間において、前記第二のエラーが解消されるまで遊技が進行不可能となる、ことを特徴とする遊技台である。
【１４３４】
なお、「前記第一の期間の後の前記第二の期間において、前記第二のエラーが解消されるまで遊技が進行不可能となる」とは、第一の表示がエラー表示等にオーバーラップ表示されて遊技が進行不可能になる場合のほか、表示手段の全ての表示領域がエラー表示等にオーバーラップ表示されて遊技が進行不可能になる場合や、これらに代えて（または加えて）、操作手段（例えばストップボタン１３７〜１３９）の操作が無効となって遊技が進行不可能になる場合や、音出力手段からエラー音が出力されて遊技が進行不可能になる場合や、発光手段からエラーを知らせる光が発光されて遊技が進行不可能になる場合等も含まれる。
【１４３５】
本実施形態に係る遊技台によれば、第一のエラー表示が実行されても第一の表示を遊技者が視認可能なため、エラーが発生している状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。また、第一の期間の後の第二の期間において、第二のエラーが解消されるまで遊技が進行不可能となるため、第二の期間では遊技者に遊技店の店員を呼ばせて、エラーを解消することが可能となる。
【１４３６】
また、前記第一の期間の後の第二の期間において、前記第一の表示が視認不可能となるものであってもよい。
【１４３７】
このような構成とすれば、第一の期間においては遊技者に遊技を継続させることができ、第二の期間においては遊技者に遊技店の店員を呼んでもらい、エラーに対処することができる。
【１４３８】
また、前記第一の期間は、遊技が進行可能な期間であってもよい。
【１４３９】
このような構成とすれば、少なくとも当該ゲームを継続することができ、エラーの発生によって遊技者に不利益を与えることを防止することができる。
【１４４０】
また、前記遊技情報は、遊技者の操作を指示する情報であるものであってもよい。
【１４４１】
このような構成とすれば、遊技情報に基づいて当該ゲームを継続することができ、エラーの発生によって遊技者に不利益を与えることを防止することができる。
【１４４２】
また、前記第一のエラー表示は、透過性を有する表示であり、上記の「前記第一のエラー表示が実行されても該第一の表示を遊技者が視認可能である」とは、前記第一の表示に前記第一のエラー表示がオーバーラップすることであってもよい。
【１４４３】
このような構成とすれば、第一のエラー報知を手前に表示しつつも、後方の第一の表示を遊技者が視認可能なため、エラーが発生している状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。
【１４４４】
また、前記表示手段は、第二のエラー表示（例えば、図１０８（ｃ）、図１１０（ｃ）に示す、「メダル通過枚数エラー」という文字列が施された不透明の背景画像）を表示可能な手段であり、前記第二のエラー表示は、透過性の無い表示であり、前記表示手段が前記第一の期間に前記第一の表示を実行中に前記第二のエラーが検出された場合、前記第二の期間に前記第一のエラー表示を実行せずに前記第二のエラー表示を実行し、上記の「前記第一の表示が視認不可能となる」とは、前記第一の表示に前記第二のエラー表示がオーバーラップすることであってもよい。
【１４４５】
このような構成とすれば、第一の期間においては遊技者に遊技を継続させることができながらも、第二の期間においては、第一の表示の手前に第二のエラー表示をオーバーラップ表示することで第一の表示が視認不可能となるため、遊技者に遊技店の店員を呼んでもらい、エラーに対処することができる。
【１４４６】
また、音出力手段（例えば、スピーカ２７２，２７７）を備え、前記音出力手段は、或る音（例えば、背景音）を出力可能な手段であり、前記音出力手段が前記第一の期間に前記或る音を出力中に前記第二のエラーが検出された場合、該或る音を継続して出力するものであってもよい。
【１４４７】
このような構成とすれば、エラーが発生している状況下でも遊技者は音を聞きながら遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。
【１４４８】
また、前記音出力手段は、エラー音を出力可能な手段であり、前記音出力手段が前記第一の期間に前記或る音を出力中に前記第二のエラーが検出された場合、前記第二の期間に該或る音を出力せずに前記エラー音を出力するものであってもよい。
【１４４９】
このような構成とすれば、第一の期間においては遊技者に遊技を継続させることができながらも、第二の期間においては、エラー音を出力することで、遊技者に遊技店の店員を呼んでもらい、エラーに対処することができる。
【１４５０】
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係る遊技台の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「第一の期間」と「第二の期間」は、連続する期間に限定されず、例えば、第一の期間（１ゲームの期間）の経過後、所定時間が経過した場合（例えば、リール１１０〜１１２が停止してから３秒が経過した後）に、第二の期間が開始されてもよい。
【１４５１】
また、第二の期間の開始タイミングも特に限定されないが、遊技媒体の払出がある場合には、不正行為者による不正な払出等を防止するために、払出を行う前に第二のエラー報知を行うことが好ましい。
【１４５２】
また、「エラーが検出されたことを表す報知」は、表示による報知（本例では「エラーが発生しました」という表示）に限定されず、音による報知、発光による報知、可動体の動きによる報知等であってもよい。
【１４５３】
また、「第二のエラー報知は第一のエラー報知よりも情報量が多い」とは、例えば、複数の区分（投入異常、払出異常、入賞異常等）に分類された複数種類のエラーがある場合に、第一のエラー報知では、エラーの区分（例えば、払出異常）だけを報知し、第二のエラー報告では、エラーの区分と名称（例えば、払出異常：メダル払出異常１）を報知する場合が含まれる。
【１４５４】
また、例えば、第一のエラー報知では、エラーの名称（例えば、メダル払出異常１）だけを報知し、第二のエラー報告では、エラー名称と解除方法（例えば、メダル払出異常１：メダルを取り除き、エラー解除スイッチを操作してください）を報知する場合が含まれる。
【１４５５】
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第１副制御部、および第２副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第１副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第１副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第１副制御部から第２副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
【１４５６】
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【１４５７】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【１４５８】
本実施形態の遊技台（本例ではスロットマシン）は、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作（例えば、後述するスタートレバーによる操作）を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作（例えば、後述するストップボタンによる操作）を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【１４５９】
次に、図１１４〜図１１８を用いて、本実施形態のスロットマシンについて詳細に説明する。なお、図１１４〜図１１８に示す符号は、原則として本実施形態の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、本実施形態の説明では図１１４〜図１１８に示す符号を優先する。また、本実施形態の各実施例および他の実施形態の各実施例は互いに組み合わせて適用することができる。
【１４６０】
図１１４に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【１４６１】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【１４６２】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ；図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。
【１４６３】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役（ボーナス））に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ１２３は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ１２３は、ボーナス告知前（ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前）から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【１４６４】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。また、ベットボタン１３２は、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンとしても機能する。以下、ベットボタン１３２は演出ボタンともいう。
【１４６５】
なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【１４６６】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【１４６７】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器１２７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
【１４６８】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【１４６９】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。
【１４７０】
以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作といい、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという場合がある。
【１４７１】
さらに、回転中の各リール１１０〜１１２を全て停止させるためのストップボタン１３７〜１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第１停止リールを左リール１１０とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【１４７２】
高ナビ状態ランプ１９０は、主制御部３００のＡＴ系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ１９０の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
【１４７３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、図示しないメダル払出装置（バケットに溜まったメダルを払い出す装置）からメダルを払出すための払出口である。
【１４７４】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【１４７５】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【１４７６】
本実施形態の液晶表示装置（演出画像表示装置）１５７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
【１４７７】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【１４７８】
なお、告知ランプ１２３及び高ナビ状態ランプ１９０は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域（全面液晶のスロットマシンの場合、リール１１０〜１１２の近傍の領域などでもよい）を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ１２３、又は高ナビ状態ランプ１９０の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置（例えば、表示装置など）による報知も含む意である。
【１４７９】
＜おかわり演出／概要＞
次に、本実施形態に係る遊技台が実行可能な「おかわり演出」の概要について説明する。
【１４８０】
本実施形態に係る遊技台（本例ではスロットマシン）は、特典を付与する第一の付与演出と、この第一の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、第一の付与演出で付与された特典と同じ種類の特典を付与する第二の付与演出（おかわり演出）と、を実行可能である。また、第一の付与演出や第二の付与演出においては、遊技者に付与された特典に関する特典表示を表示可能である。
【１４８１】
ここで、本発明に係る「特典」とは、遊技者にとって有利な利益のことであり、例えば、ポイント、アイテム、ボーナス、ＡＴ、ＡＴゲームの上乗せ、ミニゲーム、遊技媒体（メダル）の払出、操作ナビ、入賞役の内部当選や入賞、特別演出等が該当する。また、本発明に係る「特典表示」とは、遊技者に付与された特典に関する表示のことであり、例えば、ポイントを含む表示、アイテムを含む表示、操作手段の操作態様を示唆する操作ナビの実行回数を示す操作指示回数を含む表示、ＡＴ上乗せゲームを報知する表示、ボーナスの付与を報知する表示等が該当する。
【１４８２】
「ポイントを含む表示」としては、例えば、付与されたポイント数を示唆する「＋１０」等の数字や文字列を含む表示や、累積ポイント数を示唆する「００１０／１０００」等の数字や文字列を含む表示が該当する。また、「アイテムを含む表示」としては、例えば、付与されたアイテムを示す画像（例えば、バナナ、りんご、ぶどう等の果物の外観を模した画像）を含む表示や、付与されたアイテムを文字で表した表示（例えば、「バナナ」、「りんご」、「ぶどう」等の文字列を含む表示）が該当する。また、「操作手段の操作態様を示唆する操作ナビ」としては、例えば、ストップボタン１３７〜１３９の逆押しを示唆する、「←」、「右中左」、「３２１」等の記号や文字列を含む表示が該当し、「操作ナビの実行回数を示す操作指示回数を含む表示」としては、例えば、「１５回」、「●●（※２回を表す）」等の文字列や記号を含む表示が該当する。
【１４８３】
＜おかわり演出／実施例１＞
次に、図１１５を用いて、本実施形態に係る遊技台が実行可能な「おかわり演出」の実施例１について説明する。
【１４８４】
本例では、ポイント特化状態演出において、第一の付与演出と第二の付与演出（おかわり演出）を実行し、第一の付与演出と第二の付与演出（おかわり演出）において同じ種類の特典（本例では、第一の価値のバナナ）を付与する。
【１４８５】
ここで、ポイント特化状態演出とは、ゲーム毎に進行する場合がある進行演出のことであり、本例では、複数ゲーム（少なくとも１０ゲーム）に亘って連続して実行され、かつ、全てのゲームにおいて必ずアイテムが付与される演出である。なお、本発明に係る「進行演出」は、本例に限定されず、連続したゲームでなくてもよく（不連続のゲームであってもよく）、いずれかのゲームにおいてアイテムが付与されない場合があってもよい。
【１４８６】
図１１５（ａ）は、ポイント特化状態演出において付与されるアイテムと、各々のアイテムに対応するポイントを示した図である。
【１４８７】
本例のアイテムは、複数種類のポイント（価値）からなるグループで構成される。また、本例では、複数種類のグループがあり、一の種類のグループである「バナナ」は、１０、２０、または３０のうちのいずれかのポイント（価値）が付与されるグループ（アイテム）であり、他の一の種類のグループである「りんご」は、３０、４０、または５０のうちのいずれかのポイント（価値）が付与されるグループ（アイテム）であり、他の一の種類のグループである「ぶどう」は、１００、２００、または３００のうちのいずれかのポイント（価値）が付与されるグループ（アイテム）である。
【１４８８】
本例のアイテム「ぶどう」によって付与可能なポイント（第二の価値）は、１００、２００、または３００のうちのいずれかであり、いずれも、アイテム「りんご」によって付与可能なポイント（第一の価値）である３０、４０、または５０よりも大きな価値のポイントである。なお、アイテム（グループ）の種類や数、各々のアイテム（グループ）によって付与されるポイントの種類やポイント数は、本例に限定されないことは言うまでもない。
【１４８９】
図１１５（ｂ）は、ポイント特化状態演出における第一の付与演出の一例を時系列で示した図である。
【１４９０】
図１１５（ｂ）（１）に示す状態は、Ｎ（Ｎは正の整数）ゲームにおいてポイント特化状態演出が開始されており、スタートレバー１３５の押下操作（レバーオン）を受け付ける前の状態である。
【１４９１】
本例では、液晶表示装置１５７を用いて、ポイント特化状態演出の実行中であることを示唆する表示（本例では「ポイント特化中」の文字列を含む表示）と、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示（本例では「残１０Ｇ」の文字列を含む表示）と、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示（本例では「００００／１０００」の文字列を含む表示）を実行している。
【１４９２】
続く図１１５（ｂ）（２）に示す状態は、Ｎゲームにおいてスタートレバー１３５の押下操作を受け付けた後の状態である。
【１４９３】
本例では、スタートレバー１３５の押下操作（レバーオン）を契機としてＮゲームが開始され、１ゲームを消化したことから、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示を、「残１０Ｇ」から「残９Ｇ」に更新している。
【１４９４】
また、Ｎゲームにおいてアイテム（特典）「バナナ」が付与されたことから、遊技者に付与されたアイテム（特典）を示唆する特典表示ＳＰ１（本例では、バナナの外観を模した画像の表示）を実行している。
【１４９５】
なお、複数種類のアイテムから一のアイテムを選択する方法は特に限定されず、例えば、抽選で一のアイテムを選択してもよいし、内部当選役、入賞役、遊技状態等に基づいて一のアイテムを選択してもよい。
【１４９６】
続く図１１５（ｂ）（３）に示す状態は、Ｎゲームにおいて第三停止操作を受け付けた後の状態である。
【１４９７】
本例では、ストップボタン１３７〜１３９の第三停止操作を契機としてＮゲームが終了したことから、遊技者に付与されたアイテム（特典）「バナナ」に対応するポイント（特典）を示唆する特典表示ＳＰ２（本例では、１０ポイントが付与されたことを示唆する「＋１０」の文字列を含む表示）を実行している。また、１０ポイントが付与されたことから、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示を、「００００／１０００」から「００１０／１０００」に更新している。
【１４９８】
また、本例では、遊技者が獲得したポイント数が１０００に到達すると、ＡＴに移行するか否かをジャッジする演出（ジャッジ演出）において、ＡＴに移行しやすくなるように（ＡＴ抽選に当選しやすくなるように）構成している。
【１４９９】
なお、アイテムに含まれる複数種類のポイントから一のポイントを選択する方法は特に限定されず、例えば、抽選で一のポイントを選択してもよいし、内部当選役、入賞役、遊技状態等に基づいて一のポイントを選択してもよい。
【１５００】
図１１５（ｃ）は、ポイント特化状態演出における第二の付与演出（おかわり演出）の一例を時系列で示した図である。
【１５０１】
図１１５（ｃ）（１）に示す状態は、Ｎ＋１ゲームにおいてポイント特化状態演出が継続されており、スタートレバー１３５の押下操作（レバーオン）を受け付ける前の状態である。
【１５０２】
本例では、液晶表示装置１５７を用いて、ポイント特化状態演出の実行中であることを示唆する表示（本例では「ポイント特化中」の文字列を含む表示）と、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示（本例では「残９Ｇ」の文字列を含む表示）と、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示（本例では「００１０／１０００」の文字列を含む表示）を実行している。
【１５０３】
続く図１１５（ｃ）（２）に示す状態は、Ｎ＋１ゲームにおいてスタートレバー１３５の押下操作を受け付けた後の状態である。
【１５０４】
本例では、スタートレバー１３５の押下操作（レバーオン）を契機としてＮ＋１ゲームが開始され、１ゲームを消化したが、第二の付与演出（おかわり演出）を実行したゲームでは、進行演出を進行させないことから、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示を更新せずに「残９Ｇ」のままとしている。
【１５０５】
本例によれば、第二の付与演出を実行したゲームでは進行演出を進行させず、進行演出において特典が付与される機会を増加させることができるため、第二の付与演出が実行されるか否かについて遊技者に期待感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【１５０６】
また、Ｎ＋１ゲームは、第一の付与演出（Ｎゲーム）で付与された特典と同じ種類の特典（本例では、アイテム「バナナ」）を付与する第二の付与演出（おかわり演出）を実行するゲームであることから、第二の付与演出（おかわり演出）であることを示唆する演出示唆表示ＲＤ（本例では、「おかわり！」の文字列を含む表示）を行うとともに、遊技者に付与されたアイテム（特典）「バナナ」を示唆する特典表示ＳＰ１（本例では、バナナの外観を模した画像の表示）を実行している。
【１５０７】
なお、演出示唆表示ＲＤは、本例に限定されず、例えば、「ＫＥＥＰ」や「ＬＯＣＫ」等、進行演出を進行させないことを示唆する表示であってもよい。
【１５０８】
続く図１１５（ｃ）（３）に示す状態は、Ｎ＋１ゲームにおいて第三停止操作を受け付けた後の状態である。
【１５０９】
本例では、演出示唆表示ＲＤを継続するとともに、ストップボタン１３７〜１３９の第三停止操作を契機としてＮ＋１ゲームが終了したことから、遊技者に付与されたアイテム（特典）に対応するポイント（特典）を示唆する特典表示ＳＰ２（本例では、１０ポイントが付与されたことを示唆する「＋１０」の文字列を含む表示）を実行している。また、１０ポイントが付与されたことから、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示を、「００１０／１０００」から「００２０／１０００」に更新している。
【１５１０】
本例によれば、第一の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第一の付与演出で付与された特典と同じ種類の特典を付与する第二の付与演出を実行可能なため、第一の付与演出を実行した直後のゲームにおいても、特典に対する遊技者の期待感を高めることができ、第一の付与演出から第二の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【１５１１】
また、第二の付与演出において、第一の付与演出で付与された特典と同じ価値の特典を付与するため、第二の付与演出においても同じ価値の特典が付与されることが保証され、遊技者に安心感を与えることができ、遊技者の遊技意欲が減退することを未然に防ぐことができる。
【１５１２】
図１１５（ｃ３´）は、第二の付与演出において、第一の付与演出と同じアイテム「バナナ」が付与される一方で、第一の付与演出と異なるポイント（３０ポイント）が付与された場合の例を示した図である。
【１５１３】
本例では、遊技者に付与されたアイテム（特典）「バナナ」に対応するポイント（特典）を示唆する特典表示ＳＰ３（本例では、３０ポイントが付与されたことを示唆する「＋３０」の文字列を含む表示）を実行するとともに、３０ポイントが付与されたことから、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示を、「００１０／１０００」から「００４０／１０００」に更新している。
【１５１４】
本例によれば、特典は、複数種類の価値からなるグループで構成され、第二の付与演出では同じグループが再び選択されるため、第一の付与演出で付与された特典の価値が低い場合であっても、第二の付与演出において、第一の付与演出よりも価値の大きい特典が付与されるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることできる。
【１５１５】
＜おかわり演出／実施例２＞
次に、図１１６を用いて、本実施形態に係る遊技台が実行可能な「おかわり演出」の実施例２について説明する。
【１５１６】
本例では、ポイント特化状態演出において、第一の付与演出と第二の付与演出（おかわり演出）を実行し、第一の付与演出と第二の付与演出（おかわり演出）において同じ種類の特典（本例では、第一の価値のアイテム「バナナ」よりも価値の高い第二の価値のアイテム「ぶどう」）を付与する。
【１５１７】
図１１６（ａ）は、ポイント特化状態演出における第一の付与演出の一例を時系列で示した図である。
【１５１８】
図１１６（ａ）（１）に示す状態は、Ｎ＋２ゲームにおいてポイント特化状態演出が開始されており、スタートレバー１３５の押下操作（レバーオン）を受け付ける前の状態である。
【１５１９】
本例では、液晶表示装置１５７を用いて、ポイント特化状態演出の実行中であることを示唆する表示（本例では「ポイント特化中」の文字列を含む表示）と、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示（本例では「残９Ｇ」の文字列を含む表示）と、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示（本例では「００２０／１０００」の文字列を含む表示）を実行している。
【１５２０】
続く図１１６（ａ）（２）に示す状態は、Ｎ＋２ゲームにおいてスタートレバー１３５の押下操作を受け付けた後の状態である。
【１５２１】
本例では、スタートレバー１３５の押下操作（レバーオン）を契機としてＮ＋２ゲームが開始され、１ゲームを消化したことから、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示を、「残９Ｇ」から「残８Ｇ」に更新している。
【１５２２】
また、Ｎゲームにおいてアイテム（特典）「ぶどう」が付与されたことから、遊技者に付与されたアイテム（特典）「ぶどう」を示唆する特典表示ＳＰ４（本例では、ぶどうの外観を模した画像の表示）を実行している。
【１５２３】
続く図１１６（ａ）（３）に示す状態は、Ｎ＋２ゲームにおいて第三停止操作を受け付けた後の状態である。
【１５２４】
本例では、ストップボタン１３７〜１３９の第三停止操作を契機としてＮ＋２ゲームが終了したことから、遊技者に付与されたアイテム（特典）「ぶどう」に対応するポイント（特典）を示唆する特典表示ＳＰ５（本例では、１００ポイントが付与されたことを示唆する「＋１００」の文字列を含む表示）を実行している。また、１００ポイントが付与されたことから、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示を、「００２０／１０００」から「０１２０／１０００」に更新している。
【１５２５】
図１１６（ｂ）は、ポイント特化状態演出における第二の付与演出（おかわり演出）の一例を時系列で示した図である。
【１５２６】
図１１６（ｂ）（１）に示す状態は、Ｎ＋３ゲームにおいてポイント特化状態演出が継続されており、スタートレバー１３５の押下操作（レバーオン）を受け付ける前の状態である。
【１５２７】
本例では、液晶表示装置１５７を用いて、ポイント特化状態演出の実行中であることを示唆する表示（本例では「ポイント特化中」の文字列を含む表示）と、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示（本例では「残８Ｇ」の文字列を含む表示）と、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示（本例では「０１２０／１０００」の文字列を含む表示）を実行している。
【１５２８】
続く図１１６（ｂ）（２）に示す状態は、Ｎ＋３ゲームにおいてスタートレバー１３５の押下操作を受け付けた後の状態である。
【１５２９】
本例では、スタートレバー１３５の押下操作（レバーオン）を契機としてＮ＋３ゲームが開始され、１ゲームを消化したが、第二の付与演出（おかわり演出）を実行したゲームでは、進行演出を進行させないことから、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示を更新せずに「残８Ｇ」のままとしている。
【１５３０】
本例によれば、第二の付与演出を実行したゲームでは進行演出を進行させず、進行演出において特典が付与される機会を増加させることができるため、第二の付与演出が実行されるか否かについて遊技者に期待感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【１５３１】
また、Ｎ＋３ゲームは、第一の付与演出（Ｎゲーム）で付与された特典と同じ種類の特典（本例ではアイテム「ぶどう」）を付与する第二の付与演出（おかわり演出）を実行するゲームであることから、第二の付与演出（おかわり演出）であることを示唆する演出示唆表示ＲＤ（本例では、「おかわり！」の文字列を含む表示）を行うとともに、遊技者に付与されたアイテム（特典）「ぶどう」を示唆する特典表示ＳＰ４（本例では、ぶどうの外観を模した画像の表示）を実行している。
【１５３２】
続く図１１６（ｂ）（３）に示す状態は、Ｎ＋３ゲームにおいて第三停止操作を受け付けた後の状態である。
【１５３３】
本例では、演出示唆表示ＲＤを継続するとともに、ストップボタン１３７〜１３９の第三停止操作を契機としてＮ＋３ゲームが終了したことから、遊技者に付与されたアイテム（特典）「ぶどう」に対応するポイント（特典）を示唆する特典表示ＳＰ５（本例では、１００ポイントが付与されたことを示唆する「＋１００」の文字列を含む表示）を実行している。また、１００ポイントが付与されたことから、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示を、「０１２０／１０００」から「０２２０／１０００」に更新している。
【１５３４】
本例によれば、第一の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第一の付与演出で付与された第二の特典と同じ種類の特典を付与する第二の付与演出を実行可能なため、第一の付与演出を実行した直後のゲームにおいて、第一の価値よりも大きな価値である第二の特典に対する遊技者の期待感を高めることができ、第一の付与演出から第二の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【１５３５】
また、第二の付与演出において、第一の付与演出で付与された特典と同じ価値の特典を付与するため、第二の付与演出においても同じ価値の特典が付与されることが保証され、遊技者に安心感を与えることができ、遊技者の遊技意欲が減退することを未然に防ぐことができる。
【１５３６】
図１１６（ｃ）は、ポイント特化状態演出における第三の付与演出（おかわり演出のおかわり演出）の一例を時系列で示した図である。
【１５３７】
図１１６（ｃ）（１）に示す状態は、Ｎ＋４ゲームにおいてポイント特化状態演出が継続されており、スタートレバー１３５の押下操作（レバーオン）を受け付ける前の状態である。
【１５３８】
本例では、液晶表示装置１５７を用いて、ポイント特化状態演出の実行中であることを示唆する表示（本例では「ポイント特化中」の文字列を含む表示）と、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示（本例では「残８Ｇ」の文字列を含む表示）と、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示（本例では「０２２０／１０００」の文字列を含む表示）を実行している。
【１５３９】
続く図１１６（ｃ）（２）に示す状態は、Ｎ＋４ゲームにおいてスタートレバー１３５の押下操作を受け付けた後の状態である。
【１５４０】
本例では、スタートレバー１３５の押下操作（レバーオン）を契機としてＮ＋４ゲームが開始され、１ゲームを消化したが、第三の付与演出（おかわり演出のおかわり演出）を実行したゲームでは、進行演出を進行させないことから、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示を更新せずに「残８Ｇ」のままとしている。
【１５４１】
本例によれば、第三の付与演出を実行したゲームでは進行演出を進行させず、進行演出において特典が付与される機会を増加させることができるため、第三の付与演出が実行されるか否かについて遊技者に期待感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【１５４２】
なお、本例では、第三の付与演出において進行演出を進行させない例を示したが、例えば、第二の付与演出（おかわり演出）では進行演出を進行させない一方で、第三の付与演出（おかわり演出のおかわり演出）では進行演出を進行させるように構成してもよい。
【１５４３】
また、Ｎ＋４ゲームは、第一の付与演出（Ｎゲーム）で付与された特典と同じ種類の特典（本例ではアイテム「ぶどう」）を付与する第三の付与演出（おかわり演出のおかわり演出）を実行するゲームであることから、第三の付与演出（おかわり演出のおかわり演出）であることを示唆する演出示唆表示ＲＤ（本例では、「おかわり！」の文字列を含む表示）を行うとともに、遊技者に付与されたアイテム（特典）を示唆する特典表示ＳＰ４（本例では、ぶどうの外観を模した画像の表示）を実行している。
【１５４４】
なお、第三の付与演出を示唆する演出示唆表示と、第二の付与演出を示唆する演出示唆演出表示の表示態様を異ならせてもよく、例えば、第三の付与演出（おかわり演出のおかわり演出）であることを示唆する演出示唆表示ＲＤとして、「おかわり！おかわり！」の文字列を含む表示を実行してもよい。
【１５４５】
続く図１１６（ｃ）（３）に示す状態は、Ｎ＋４ゲームにおいて第三停止操作を受け付けた後の状態である。
【１５４６】
本例では、演出示唆表示ＲＤを継続するとともに、ストップボタン１３７〜１３９の第三停止操作を契機としてＮ＋４ゲームが終了したことから、遊技者に付与されたアイテム（特典）「ぶどう」に対応するポイント（特典）を示唆する特典表示ＳＰ６（本例では、３００ポイントが付与されたことを示唆する「＋３００」の文字列を含む表示）を実行している。また、３００ポイントが付与されたことから、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示を、「０２２０／１０００」から「０５２０／１０００」に更新している。
【１５４７】
本例によれば、第二の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第二の付与演出で付与された特典と同じ種類の特典を付与する第三の付与演出を実行可能なため、第二の付与演出を実行した直後のゲームにおいても、特典に対する遊技者の期待感を高めることができ、第二の付与演出から第三の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【１５４８】
また、特典は、複数種類の価値からなるグループで構成され、第三の付与演出では同じグループが再び選択されるため、第一の付与演出で付与された特典の価値が低い場合であっても、第三の付与演出において、第一の付与演出よりも価値の大きい特典が付与されるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることできる。
【１５４９】
＜おかわり演出／まとめ＞
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、図１１４に示すスロットマシン）は、表示手段（例えば、液晶表示装置１５７）を備えた遊技台であって、前記表示手段は、複数種類の特典のうちのいずれかの特典（例えば、図１１５（ａ）に示すアイテム「バナナ」の１０ポイント）を付与する第一の付与演出（例えば、図１１５（ｂ）（１）〜同図（ｂ）（３）に示す第一の付与演出）を実行可能な手段であり、前記表示手段は、遊技者に付与された前記特典に関する特典表示（例えば、図１１５（ｂ）（２）に示す特典表示ＳＰ１、図１１５（ｂ）（３）に示す特典表示ＳＰ２）を表示可能な手段であり、前記表示手段は、前記第一の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第一の付与演出で付与された特典と同じ種類の特典（例えば、アイテム「バナナ」の１０ポイント）を付与する第二の付与演出（例えば、図１１５（ｃ）（１）〜同図（ｃ）（３）に示す第二の付与演出）を実行可能な手段である、ことを特徴とする遊技台である。
【１５５０】
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第一の付与演出で付与された特典と同じ種類の特典を付与する第二の付与演出を実行可能なため、第一の付与演出を実行した直後のゲームにおいても、特典に対する遊技者の期待感を高めることができ、第一の付与演出から第二の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【１５５１】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、図１１４に示すスロットマシン）は、表示手段（例えば、液晶表示装置１５７）を備えた遊技台であって、前記表示手段は、複数種類の特典のうちのいずれかの特典（例えば、図１１５（ａ）に示すアイテム「ぶどう」の１００ポイント）を付与する第一の付与演出（例えば、図１１６（ａ）（１）〜同図（ａ）（３）に示す第一の付与演出）を実行可能な手段であり、前記表示手段は、遊技者に付与された前記特典に関する特典表示（例えば、図１１６（ａ）（２）に示す特典表示ＳＰ４、図１１６（ａ）（３）に示す特典表示ＳＰ５）を表示可能な手段であり、前記特典は、第一の価値である第一の種類の特典（例えば、図１１５（ａ）に示すアイテム「バナナ」の１０ポイント）と、該第一の価値よりも大きな第二の価値である第二の種類の特典（例えば、図１１５（ａ）に示すアイテム「ぶどう」の１００ポイント）を含み、前記表示手段は、前記第一の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第一の付与演出で付与された特典と同じ種類の特典（例えば、アイテム「ぶどう」の１００ポイント）を付与する第二の付与演出（例えば、図１１６（ｂ）（１）〜同図（ｂ）（３）に示す第二の付与演出）を実行可能な手段である、ことを特徴とする遊技台である。
【１５５２】
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第一の付与演出で付与された第二の特典と同じ種類の特典を付与する第二の付与演出を実行可能なため、第一の付与演出を実行した直後のゲームにおいて、第一の価値よりも大きな価値である第二の特典に対する遊技者の期待感を高めることができ、第一の付与演出から第二の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【１５５３】
また、前記表示手段は、前記第二の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第二の付与演出で付与された特典と同じ種類の特典（例えば、アイテム「ぶどう」の３００ポイント）を付与する第三の付与演出（例えば、図１１６（ｃ）（１）〜同図（ｃ）（３）に示す第三の付与演出）を実行可能な手段であってもよい。
【１５５４】
このような構成とすれば、第二の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第二の付与演出で付与された特典と同じ種類の特典を付与する第三の付与演出を実行可能なため、第二の付与演出を実行した直後のゲームにおいても、特典に対する遊技者の期待感を高めることができ、第二の付与演出から第三の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【１５５５】
また、前記第一の付与演出は、前記特典を必ず付与する演出であってもよい。
【１５５６】
このような構成とすれば、第一の付与演出の後に第二の付与演出が実行されても遊技者を落胆させることがない。
【１５５７】
また、前記表示手段は、ゲーム毎に進行する場合がある進行演出（例えば、図１１５や図１１６に示すポイント特化状態演出）を実行可能な手段であり、前記第二の付与演出を実行したゲームでは、前記進行演出を進行させないものであってもよい。
【１５５８】
このような構成とすれば、第二の付与演出を実行したゲームでは進行演出を進行させず、進行演出において特典が付与される機会を増加させることができるため、第二の付与演出が実行されるか否かについて遊技者に期待感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【１５５９】
また、前記表示手段は、前記第一の付与演出を実行したゲームの次のゲームが開始される前に電断復電した場合、該次のゲームにおいて前記第二の付与演出を実行可能な手段であってもよい。
【１５６０】
このような構成とすれば、遊技店の開店時等において遊技を開始した遊技者に驚きを与えることができる。
【１５６１】
また、前記特典は、複数種類の価値（例えば、３種類のポイント）からなるグループ（例えば、アイテム「バナナ」、「りんご」、または、「ぶどう」）で構成され、上述の「該第一の付与演出で付与された特典と同じ種類」とは、複数種類の前記グループのうちから再び選択された一の種類のグループのことであってもよい。
【１５６２】
このような構成とすれば、第一の付与演出で付与された特典の価値が低い場合であっても、第二の付与演出において、第一の付与演出よりも価値の大きい特典が付与されるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることできる。
【１５６３】
また、前記第二の付与演出は、前記第一の付与演出で付与された前記特典と同じ価値（例えば、ポイント）の前記特典を付与する演出であってもよい。
【１５６４】
このような構成とすれば、第二の付与演出においても同じ価値の特典が付与されることが保証されるため、遊技者に安心感を与えることができ、遊技者の遊技意欲が減退することを未然に防ぐことができる。
【１５６５】
また、前記特典は、ポイントを含み、前記特典表示は、前記ポイントを含む表示（例えば、図１１５（ｂ）（３）に示す特典表示ＳＰ２）であってもよい。
【１５６６】
このような構成とすれば、第一の付与演出を実行した直後のゲームにおいても、ポイントの再付与に対する遊技者の期待感を高めることができ、第一の付与演出から第二の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【１５６７】
また、前記特典は、アイテムを含み、前記特典表示は、前記アイテムを含む表示（例えば、図１１５（ｂ）（２）に示す特典表示ＳＰ１）であってもよい。
【１５６８】
このような構成とすれば、第一の付与演出を実行した直後のゲームにおいても、アイテムの再付与に対する遊技者の期待感を高めることができ、第一の付与演出から第二の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【１５６９】
また、操作手段（例えば、図１１４に示すストップボタン１３７〜１３９）を備え、前記特典は、前記操作手段の操作態様を示唆する操作ナビを含み、前記特典表示は、前記操作ナビの実行回数を示す操作指示回数を含む表示であってもよい。
【１５７０】
このような構成とすれば、第一の付与演出を実行した直後のゲームにおいても、操作ナビに対する遊技者の期待感を高めることができ、第一の付与演出から第二の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【１５７１】
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「特典」は、アイテムやポイントに限定されず、例えば、ボーナス、ＡＴ、ＡＴゲームの上乗せ、ミニゲーム、遊技媒体（メダル）の払出、操作ナビ、入賞役の内部当選や入賞、特別演出等であってもよい。
【１５７２】
また、本発明に係る「特典表示」は、特典に関する表示であればよく、例えば、特典の付与を予告する表示や、特典付与の偽の予告（実際には特典を付与しないガセ予告）の表示や、特典の内容を説明する表示（チュートリアル表示）等であってもよい。
【１５７３】
また、本発明に係る「進行演出」は、ポイント特化状態演出に限定されず、例えば、ＡＴ上乗せゲーム数が獲得可能な遊技区間の演出であってもよいし、特別な入賞役に入賞可能な遊技区間の演出等であってもよい。
【１５７４】
また、本発明に係る「価値」は、ポイントに限定されず、例えば、有利な状態への移行にし易さ、遊技媒体の払出数、ミニゲームの勝率等であってもよい。
【１５７５】
＜電断復電後の払出／概要＞
次に、本実施形態に係る遊技台が実行可能な「電断復電後の払出」の概要について説明する。
【１５７６】
本実施形態に係る遊技台（本例ではスロットマシン）は、遊技媒体の払出を実行可能な払出手段と、前記遊技媒体の払出の期間に払出音を出力可能な音出力手段と、を備える。また、前記払出手段は、遊技媒体の払出の実行中に電断復電した場合に、該払出の残りを実行可能であり、前記音出力手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中に前記払出音を出力しないように構成されている。また、前記音出力手段は、背景音を出力可能であり、前記払出手段による前記払出の残りの実行中に前記背景音を出力しないように構成されている。
【１５７７】
ここで、本発明に係る「払出手段」とは、遊技媒体（例えば、メダル）の払出を実行可能な手段のことであり、例えば、図１１４に示すメダル払出口１５５からメダルを払い出すメダル払出装置等が該当する。また、「音出力手段」とは、払出音や背景音等の音声を出力可能な手段であり、例えば、図１１４に示すスロットマシン１００内部に設けられているスピーカや、楽器等が該当する。
【１５７８】
「払出音」としては、例えば、遊技媒体の払出に合わせて出力される「チャリーン」等の効果音や、「メダルを払い出しています」等の音声が該当する。また、「背景音」としては、例えば、ランプ等を用いた演出等と合わせて出力されるＢＧＭや、遊技を盛り上げるための効果音等が該当する。
【１５７９】
また、本実施形態に係る遊技台は、電源投入後に復帰表示を表示可能な表示手段を備え、前記表示手段による前記復帰表示の表示期間は、前記音出力手段によって音声が出力されない無音期間であり、前記払出手段は、前記無音期間において前記払出の残りを実行する。
【１５８０】
ここで、本発明に係る「表示手段」は、電源投入後に復帰表示を表示可能な手段であり、例えば、液晶表示装置１５７等が該当する。また、本発明に係る「復帰表示」とは、スロットマシンの復電後から通常遊技が開始可能となるまでの期間（復帰中）であることを示唆する表示のことであり、例えば、「復帰中」、「しばらくお待ちください」等の文字列を含む表示や、全ての表示領域を或る色（例えば、黒や白）にする表示等が該当する。
【１５８１】
また、本実施形態に係る遊技台は、遊技媒体の払出数を示す払出数表示を実行可能な払出表示手段を備え、前記払出表示手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中に前記払出数表示の表示を実行する。
【１５８２】
ここで、本発明に係る「払出表示手段」とは、遊技媒体の払出数を示す払出数表示を実行可能な手段のことであり、例えば、図１１４に示す払出枚数表示器１２７等が該当する。なお、払出表示手段は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器に限定されず、液晶表示装置等の他の表示手段であってもよい。
【１５８３】
＜電断復電後の払出／実施例１＞
次に、図１１７を用いて、本実施形態に係る遊技台が実行可能な「電断復電後の払出」の実施例１について説明する。
【１５８４】
図１１７は、スロットマシンの電断・復電の前後における払出等の処理を時系列で示した図である。
【１５８５】
ここで、同図における「表示装置」は、表示手段（本例では、液晶表示装置１５７）であり、「スピーカ」は、音出力手段であり、ランプは、光を出力可能な光出力手段（本例では、図１１４に示すサイドランプ（装飾ランプ）１４４）である。また、払出枚数表示器は、払出表示手段（本例では、図１１４に示す払出枚数表示器１２７）であり、払出装置は、払出手段（本例では、図示しない払出装置）である。
【１５８６】
図１１７（ｂ）に示す電断の前は、スロットマシン１００が正常に通電されている状態である。
【１５８７】
本例では、精算ボタン１３４の押下操作前においては、表示装置において背景表示を表示し、スピーカから背景音を出力し、ランプから通常発光態様で光を出力している。また、５０枚のメダルが貯留されていることから、払出枚数表示器において数字の５０を表示し、メダルの払出中ではないことから、払出装置の状態は非払出中である。
【１５８８】
図１１７（ａ）に示す状態は、遊技中に精算ボタン１３４の押下操作を受け付け、ベットされているメダルの払出を開始した状態である。なお、本状態は、或る遊技において入賞役に入賞し、第三停止操作を受け付け、当該入賞役に対応するメダルの払出を開始した状態であってもよい。
【１５８９】
本例では、精算ボタン１３４の押下操作を受け付けたことを契機として、払出装置の状態を非払出中から払出中に移行し、払出装置によってメダルの払出を開始するとともに、払出装置によるメダルの払出期間において、スピーカから払出音（例えば、「チャリーン」という効果音）を出力する。
【１５９０】
また、払出枚数表示器では、払出装置によってメダルが１枚払い出しされるたびに、５０→４９→４８→４７→・・・のように、数字を１ずつ減算して表示する。
【１５９１】
なお、メダルの払出期間においても、表示装置による背景表示、スピーカによる背景音の出力、ランプによる通常発光態様の光の出力は、いずれも継続するように構成している。
【１５９２】
続く図１１７（ｂ）に示す状態は、電断が発生した状態（スロットマシン１００への通電が遮断された状態）である。
【１５９３】
同状態では、各種装置への電源の供給が停止することから、表示装置による背景表示、スピーカによる背景音の出力、ランプによる通常発光態様の光の出力、払出枚数表示器による払出枚数表示、払出装置によるメダルの払出は、いずれも実行されない状態となる。
【１５９４】
続く図１１７（ｃ）に示す状態は、復電した状態（スロットマシン１００への通電が再開された状態）である。
【１５９５】
本例では、復電を契機として、表示装置において復帰表示を開始する一方で、この復帰表示の表示期間は、スピーカによって音声を出力しない無音期間としている。
【１５９６】
また、この無音期間においては、払出装置によって払出の残り（本例では、残りの４６枚のメダルの払出）を実行するとともに、払出枚数表示器では、払出装置によってメダルが１枚払い出しされるたびに、４６→４５→・・・３→２→１のように、数字を１ずつ減算して表示することで、払出装置による払出の残りの実行中に払出数表示を実行する。なお、メダルの払出が全て完了した後は、払出装置の状態を払出中から非払出中に移行し、払出装置による払出を停止するとともに、払出枚数表示器には数字の０を表示する。
【１５９７】
本例によれば、払出音や背景音を伴わずに払出手段による払出の動作音を確認することができるため、営業時間外においては、遊技店の店員は払出手段が正常に動作しているか否かを動作音によって容易に確認することができ、営業時間内においては、遊技店の店員が不正行為者による不正な払出が発生したことに気付くことができ、不正行為を未然に防止することが可能となる。
【１５９８】
また、払出枚数表示器によって払出手段による払出を視覚によっても確認することができるため、払出手段による払出を、より確実に確認することができる。
【１５９９】
また、電断復電と同様に、電源投入後においても、無音状態で払出手段による払出の動作音を確認することができるため、遊技店の開店前等において、遊技店の店員は払出手段が正常に動作しているか否かを動作音によって容易に確認することができる。
【１６００】
続く図１１７（ｄ）に示す状態は、復電後において遊技が開始可能となった状態である。
【１６０１】
本例では、復電後、遊技が開始可能となったことを契機として、表示装置による復帰表示に代えて、電断前の背景表示を再開するとともに、スピーカによる背景音の出力、ランプによる通常発光態様の光の出力を再開することで、電断前の状態に復帰する。
【１６０２】
＜電断復電後の払出／実施例２＞
次に、図１１８を用いて、本実施形態に係る遊技台が実行可能な「電断復電後の払出」の実施例２について説明する。
【１６０３】
図１１８は、スロットマシンの電断・復電の前後における払出やエラー報知等の処理を時系列で示した図である。なお、同図（ａ）〜同図（ｃ）に示す状態は、図１１７（ａ）〜同図（ｃ）と同じ状態であるため、その説明は省略する。
【１６０４】
本例では、図１１７を用いて説明した実施例１の内容に加えて、音出力手段（本例ではスピーカ）は、エラーを報知するエラー音を出力可能であり、払出手段（本例では払出装置）による払出の残りの実行中にエラー音を出力する場合があるように構成されている。
【１６０５】
ここで、スロットマシン１００において発生し得るエラーとしては、ドアオープンエラー、ホッパーエンプティエラー、メダル投入異常１〜４、メダル払出異常１〜３、オーバーフロー異常、ＲＡＭ不良、入賞異常等が挙げられる。
【１６０６】
ドアオープンエラーは、遊技台の扉開放を報知するエラーであり、前面扉１０２が開けられた場合に発生し、前面扉１０２が閉められた場合に解消する。ホッパーエンプティエラーは、メダルの払出に関する払出エラーであり、本体１０１の内部に収容されたホッパーに貯留されたメダルの枚数が規定枚数以下になった場合に発生し、規定枚数以上のメダルをホッパーに補充することで解消する。
【１６０７】
メダル投入異常１は、投入されたメダルが滞留した場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。メダル投入異常２は、メダル投入枚数が規定枚数以上の場合に発生し、設定値変更またはＲＡＭクリアにより解消する。
【１６０８】
メダル投入異常３は、メダル投入処理中以外に投入センサ１または投入センサ２のいずれかがオンになった場合に発生し、メダル投入異常４は、投入されたメダルが投入センサ１および投入センサ２を正常に通過しなかった場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
【１６０９】
メダル払出異常１は、メダル払出装置の駆動時に一定時間、メダルの払出が無い場合に発生し、メダル払出異常２は、メダル払出装置の駆動時にメダルが滞留した場合に発生し、メダル払出異常３は、メダル払出処理中以外に払出センサ１または払出センサ２のいずれかがオンになった場合に発生し、いずれも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
【１６１０】
オーバーフロー異常は、メダル補助収容庫のオーバーフロー端子がオン状態になった場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。ＲＡＭ不良は、ＲＡＭの確認により異常が検出された場合に発生し、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。入賞異常は、リール１１０〜１１２の停止後に、内部抽選により確定した入賞と異なる入賞図柄が入賞した場合に発生し、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
【１６１１】
なお、本発明に係る遊技台は、スロットマシン１００に限定されず、パチンコ機に適用することもできる。パチンコ機において発生し得るエラーとしては、例えば、下受け皿満タンエラー、払出装置エラー、払出超過エラー、不正払出エラー、主制御部通信エラー、磁気異常エラー、磁界異常エラー、枠開放エラー、ＲＡＭクリアエラー、衝撃センサエラー等が挙げられ、これらのエラーも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
【１６１２】
図１１８（ｅ）に示す状態は、復電後の復帰表示中においてエラーを検知した状態である。
【１６１３】
本例では、復電後の復帰表示中においてドアオープンエラーまたはホッパーエンプティエラーを検知したことから、表示装置において、復帰表示に代えて、エラー表示を行うとともに、スピーカからエラー音を出力し、ランプからエラー発光態様で光を出力している。
【１６１４】
なお、エラーを検知した場合であっても、払出装置によるメダルの払出と、払出枚数表示器による払出枚数表示は、いずれも継続するように構成している。
【１６１５】
表示装置によるエラー表示の態様は、特に限定されないが、例えば、エラーの内容を文字列で報知するエラー表示（例えば、「ドアオープンエラー発生！」、「ホッパーエンプティエラー発生！」等の文字列を含む表示）や、エラーの解消を促すエラー表示（例えば、「店員を呼んでください」等の文字列を含む表示）や、エラーを静止画や動画等で示すエラー表示等が該当する。
【１６１６】
また、スピーカによるエラー音の態様は、特に限定されないが、例えば、エラーの内容を音声で報知するエラー音（例えば、「ドアオープンエラー発生」、「ホッパーエンプティエラー発生」等の音声）や、エラーの解消を促すエラー音（例えば、「店員を呼んでください」等の音声や警告音）等が該当する。
【１６１７】
また、ランプのエラー発光態様は、特に限定されないが、例えば、通常演出とは異なる発光態様（例えば、規則的な点滅や、全てのランプの点灯）や、エラーを示唆する特別色での発光や、エラー専用のランプの点灯等が該当する。
【１６１８】
本例によれば、払出音を伴わない払出手段の動作音と、エラー音の出力タイミングが重なることで、遊技店の店員が不正行為者による不正な払出が発生したことに、より確実に気付くことが可能となる。
【１６１９】
続く、図１１８（ｆ）に示す状態は、エラーの要因が解消してエラーが解除された状態である。
【１６２０】
本例では、表示装置によるエラー表示、スピーカによるエラー音の出力、ランプによるエラー発光態様の光の出力を、いずれも停止する一方で、表示装置において復帰表示を再開している。
【１６２１】
＜電断復電後の払出／まとめ＞
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、図１１４に示すスロットマシン）は、遊技媒体（例えば、メダル）の払出を実行可能な払出手段（例えば、払出装置）と、前記遊技媒体の払出の期間に払出音を出力可能な音出力手段（例えば、スピーカ）と、を備えた遊技台であって、前記払出手段は、前記遊技媒体の払出の実行中に電断復電した場合に、該払出の残りを実行可能な手段であり、前記音出力手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中（払出手段の動作中）に前記払出音を出力しない（例えば、払出音の音声信号を出力しない、払出音の音声信号を出力したままで該音声信号を一時的に遮断（ミュート）する）手段である、ことを特徴とする遊技台である。
【１６２２】
本実施形態に係る遊技台によれば、払出音を伴わずに払出手段による払出の動作音を確認することができるため、営業時間外においては、遊技店の店員は払出手段が正常に動作しているか否かを動作音によって容易に確認することができ、営業時間内においては、遊技店の店員が不正行為者による不正な払出が発生したことに気付くことができ、不正行為を未然に防止することが可能となる。
【１６２３】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、図１１４に示すスロットマシン）は、遊技媒体（例えば、メダル）の払出を実行可能な払出手段（例えば、払出装置）と、前記遊技媒体の払出の期間に払出音（例えば、「チャリーン」という効果音）を出力可能な音出力手段（例えば、スピーカ）と、を備えた遊技台であって、前記払出手段は、前記遊技媒体の払出の実行中に電断復電した場合に、該払出の残りを実行可能な手段であり、前記音出力手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中（払出手段の動作中）に前記払出音を出力しない（例えば、払出音の音声信号を出力しない、払出音の音声信号を出力したままで該音声信号を一時的に遮断（ミュート）する）手段であり、前記音出力手段は、エラー（例えば、遊技台の扉開放を報知するドアオープンエラー、払出に関するホッパーエンプティエラー）を報知するエラー音を出力可能な手段であり、前記音出力手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中に前記エラー音を出力する場合がある手段である、ことを特徴とする遊技台である。
【１６２４】
本実施形態に係る遊技台によれば、払出音を伴わずに払出手段による払出の動作音を確認することができるため、営業時間外においては、遊技店の店員は払出手段が正常に動作しているか否かを動作音によって容易に確認することができ、営業時間内においては、遊技店の店員が不正行為者による不正な払出が発生したことに気付くことができ、不正行為を未然に防止することが可能となる。また、払出音を伴わない払出手段の動作音と、エラー音の出力タイミングが重なることで、遊技店の店員が不正行為者による不正な払出が発生したことに、より確実に気付くことが可能となる。
【１６２５】
また、前記音出力手段は、背景音（例えば、ＢＧＭ）を出力可能な手段であり、前記音出力手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中に前記背景音を出力しない（例えば、背景音の音声信号を出力しない、背景音の音声信号を出力したままで該音声信号を一時的に遮断（ミュート）する）手段であってもよい。
【１６２６】
このような構成とすれば、背景音を伴わずに払出手段による払出の動作音を確認することができるため、営業時間外においては、遊技店の店員は払出手段が正常に動作しているか否かを動作音によって容易に確認することができ、営業時間内においては、遊技店の店員が不正行為者による不正な払出が発生したことに気付くことができ、不正行為を未然に防止することが可能となる。
【１６２７】
また、電源投入後に復帰表示を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示装置１５７）を備え、前記表示手段による前記復帰表示の表示期間は、前記音出力手段によって音声が出力されない（例えば、音声の音声信号を出力しない、音声の音声信号を出力したままで該音声信号を一時的に遮断（ミュート）する）無音期間（例えば、図１１７，図１１８に示す無音期間）であり、前記払出手段は、前記無音期間において前記払出の残りを実行する手段であってもよい。
【１６２８】
このような構成とすれば、電源投入後において無音状態で払出手段による払出の動作音を確認することができるため、遊技店の開店前等において、遊技店の店員は払出手段が正常に動作しているか否かを動作音によって容易に確認することができる。
【１６２９】
また、前記遊技媒体の払出数を示す払出数表示を実行可能な払出表示手段（例えば、払出枚数表示器）を備え、前記払出表示手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中に前記払出数表示の表示を実行する手段であってもよい。
【１６３０】
このような構成とすれば、払出手段による払出を視覚によっても確認することができるため、払出手段による払出を、より確実に確認することができる。
【１６３１】
また、前記エラーは、前記遊技台の扉開放を報知するドアオープンエラーであってもよい。
【１６３２】
このような構成とすれば、営業時間中において、不正行為者によって電断復電されてもドアオープンエラー音によって遊技店の店員が不正行為に気付ける場合がある。
【１６３３】
また、前記エラーは、前記払出に関する払出エラーであってもよい。
【１６３４】
このような構成とすれば、営業時間外において、遊技店の店員は払出の動作確認とエラー検出の動作確認の両方を行うことができ、利便性を高めることができる。
【１６３５】
また、主制御部と副制御部を備え、前記主制御部によって前記払出手段および前記払出表示手段の制御を実行し、前記副制御部によって前記表示手段の制御を実行するように構成してもよい。
【１６３６】
このような構成とすれば、電断復電後や電源投入後において、副制御部よりも主制御部の復帰時間が早い場合に、遊技媒体の払出や払出枚数表示を優先して開始することが可能となり、遊技媒体の払出を迅速に行うことができ、利便性を高めることができる。
【１６３７】
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、音出力手段によって報知可能なエラーは、ドアオープンエラーやホッパーエンプティエラーに限定されず、メダル投入異常１〜４、メダル払出異常１〜３、オーバーフロー異常、ＲＡＭ不良、入賞異常等であってもよい。また、払出に関する払出エラーは、ホッパーエンプティエラーに限定されず、例えば、メダル払出異常１〜３、オーバーフロー異常等であってもよい。
【１６３８】
また、本発明に係る「無音期間」は、音出力手段によって音声が出力されない期間であればよく、例えば、背景音や払出音の音声信号は出力されているが、当該音声信号が一時的に遮断（ミュート）されている期間であってもよい。
【１６３９】
また、本発明に係る「払出枚数表示」は、減算表示（例：５０→４９→・・・）に限定されず、加算表示（例：１→２→・・・）であってもよい。
【１６４０】
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第１副制御部、および第２副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第１副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第１副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第１副制御部から第２副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
【１６４１】
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【１６４２】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
＜全体構成＞
図１１９は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【１６４３】
図１１９に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図１１９において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【１６４４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【１６４５】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【１６４６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ラインは５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。以下、有効となる入賞ラインを有効ラインと呼ぶ場合がある。
【１６４７】
図１２０は、図柄表示窓１１３の９つの表示領域１〜９と、上述の５本の入賞ラインとの関係を示した図である。本実施形態では、表示領域１、４、７によって構成される上段水平入賞ライン（水平入賞ラインＬ２）、表示領域２、５、８によって構成される中段水平入賞ライン（水平入賞ラインＬ１）、表示領域３、６、９によって構成される下段水平入賞ライン（水平入賞ラインＬ３）、表示領域３、５、７によって構成される右上がり入賞ライン（対角入賞ラインＬ４）、表示領域１、５、９によって構成される右下がり入賞ライン（対角入賞ラインＬ５）の５本の入賞ラインがある。
【１６４８】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【１６４９】
メダル投入ボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットと言う）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると２枚投入され、メダル投入ボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン１３２はＭＡＸメダル投入ボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【１６５０】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【１６５１】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【１６５２】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部には発光体１３７ａ〜１３９ａが設けられており、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体１３７ａ〜１３９ａを点灯させて遊技者に知らせる。すなわち、発光体１３７ａ〜１３９ａは、ストップボタン１３７〜１３９ごとに、停止操作が受け付けられる状態であること、言い換えれば、リールごとに、リールの回転を停止することができる状態であることを報知するものである。各発光体１３７ａ〜１３９ａは、例えば、ＬＥＤであり、複数の発光態様（例えば、点滅、消灯、第１色での発光、第２色での発光、色は連続的に変化させながらの発光等）で動作することができる。
【１６５３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【１６５４】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【１６５５】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７（図示省略、液晶表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【１６５６】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
＜制御部の回路構成＞
次に、図１２１を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【１６５７】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【１６５８】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【１６５９】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（メダル投入ボタン１３０センサ、メダル投入ボタン１３１センサ、メダル投入ボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【１６６０】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【１６６１】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【１６６２】
メダル投入ボタン１３０センサ、メダル投入ボタン１３１センサ、およびメダル投入ボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【１６６３】
左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、および右リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる。
【１６６４】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【１６６５】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【１６６６】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【１６６７】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【１６６８】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【１６６９】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【１６７０】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【１６７１】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【１６７２】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【１６７３】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０が設けられ、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【１６７４】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられ、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【１６７５】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
＜図柄配列＞
図１２２（ａ）を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【１６７６】
各リール１１０〜１１２には、複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、図柄番号カウンタの番号が０〜２０の２１コマ。なお、図柄間隔カウンタ及び図柄番号カウンタに関しては、詳しくは後述する）だけ配置されている。また、同図の左に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号０のコマにはＢＢ図柄、中リール１１１の番号１のコマにはリプレイ図柄、右リール１１２の番号２のコマにはベル図柄、がそれぞれ配置されている。
有効ライン上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞役の図柄組合せとなった場合には、当該入賞役に入賞と判定される。本実施形態における入賞役には、所定数のメダルが払い出される小役のほか、作動役、つまり、ボーナス遊技に移行する役であるビッグボーナスや新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役であるリプレイも含まれる。すなわち、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナスやリプレイへの入賞が含まれる。以下、入賞役について詳述する。
＜入賞役の種類＞
図１２２（ｂ）は、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【１６７７】
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ、リプレイ２、リプレイ３）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナスおよび再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナスへの入賞および再遊技への入賞が含まれる。
【１６７８】
本実施形態の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ、リプレイ２、リプレイ３）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用することができる。例えば、ビッグボーナスとは別にレギュラーボーナスを設けてもよい。あるいはビッグボーナスもレギュラーボーナスも設けずに、ＡＴ（アシトタイム）やＡＲＴ（アシストリプレイタイム）を利用するようにしてもよい。
【１６７９】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢが「７−７−７」である。また、ＢＢについてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態（ＢＢ内部当選状態）が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中となり、ＢＢに対応する図柄組み合わせ「７−７−７」が揃って、ＢＢに入賞する状態にある。
【１６８０】
「小役（ベル、スイカ、チェリー）」（以下、単に、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、ベルが「ベル−ベル−ベル」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」である。また、対応する払出枚数は図１２２（ｂ）に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【１６８１】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。
【１６８２】
なお、対応する図柄組合せは、再遊技役１（リプレイ）は「リプレイ−リプレイ−リプレイ（通常リプレイ）」、再遊技役２（リプレイ２）は「リプレイ−リプレイ−ベル（高確率再遊技突入リプレイ）」、再遊技役３（リプレイ３）は「リプレイ−ベル−リプレイ（高確率再遊技パンクリプレイ）」である。通常遊技状態でリプレイ２に入賞すれば、リプレイ（再遊技役）の内部当選確率が高確率な状態（再遊技高確率状態）に移行するが、再遊技高確率状態でリプレイ３に入賞してしまうと、通常遊技状態に戻ってしまう。
＜リール回転装置＞
次に、図１２３〜図１２５を用いて、スロットマシン１００のリール１１０〜１１２を回転させるリール回転装置１０について詳細に説明する。図１２３は、スロットマシン１００のリール回転装置１０を示す外観斜視図で、リール回転装置１０は、概略、リール駆動ユニット２０〜４０と、これらを収納するケース部材１２とで構成されている。リール駆動ユニット２０〜４０は、リール帯６１０（図１２４参照）に印刷される図柄の配列（図１２２（ａ）参照）が異なるだけで、構造的には、いずれも同一の部品で構成されている。各リール駆動ユニット２０〜４０（以下、同一構成のため、リール駆動ユニット２０について説明する）は、それぞれ個別にケース部材１２内に着脱可能に収納されている。
【１６８３】
図１２４は、リール駆動ユニット２０の分解斜視図である。また、図１２５（ａ）はリール駆動ユニット２０を組み立てた状態を示す略示側面図であり、同図（ｂ）はその略示正面図である。なお、図１２５（ａ）および（ｂ）では、説明の都合上、一部の部材の図示を省略している。リール駆動ユニット２０は、図柄を移動表示させるための構成として、リール１１０と、このリール１１０を回転駆動する駆動装置６０４と、リール１１０の回転位置を検出する回転検出装置６０６と、リール１１０の内部から各リール１１０に施された図柄を照明するリール照明装置６０８と、を有している。
【１６８４】
リール１１０は、薄肉円筒状のリール帯６１０と、このリール帯６１０の左側側面に取り付けられ、リール帯６１０の左側側面を支持する第１リール枠６１２と、リール帯６１０の右側側面に取り付けられ、リール帯６１０の右側側面を支持する第２リール枠６１４によって構成されている。
【１６８５】
第１リール枠６１２は、円環状の枠部６１２Ａと、この枠部６１２Ａを基端として枠部６１２Ａの中心部に向けて延出形成された６本の支持部６１２Ｂと、この６本の支持部６１２Ｂの先端部を基端として駆動装置６０４に向けて突出形成された円筒形状の取付部６１２Ｃによって構成されている。
【１６８６】
６本の支持部６１２Ｂのうちの１本には、板状の遮光片６１２Ｄが回転検出装置６０６に向けて突出形成されており、後述するインデックスセンサ６０６Ａの投光部と受光部の間を、この遮光片６１２Ｄが通過するように構成される。また、円筒形状の取付部６１２Ｃには、その円周方向４か所に略等間隔（この例では、約９０度間隔）で４つの係合凹部が形成されている。この４つの係合凹部は、可動体ギヤ６２０の４つの係合凸部にそれぞれ嵌合され、これにより、第１リール枠６１２が可動体ギヤ６２０に係合固定される。
【１６８７】
第２リール枠６１４は、第１リール枠６１２の枠部６１２Ａと略同一径の円環状の部材からなり、リール帯６１０を挟んで第１リール枠６１２の反対側に配設される。
【１６８８】
駆動装置６０４は、駆動モータ６１６と、この駆動モータ６１６のモータ軸６１６Ａに取り付けられる駆動ギヤ６１８と、この駆動ギヤ６１８と噛合する可動体ギヤ６２０と、この可動体ギヤ６２０を支持部材６２３およびワッシャ６２１を介して回転可能に支持する台座６２２によって構成されている。なお、駆動モータ６１６および台座６２２は、複数の取付ネジ６２４によって板状の金属枠体６２６に固定支持される。
【１６８９】
駆動モータ６１６は、本実施形態では、１−２相励磁式のステッピングモータ７００によって構成されている（詳細は後述する）。可動体ギヤ６２０は、駆動ギヤ６１８よりも大径なギヤによって構成されており、可動体ギヤ６２０および駆動ギヤ６１８によってギヤセットが構成される。また、上述のように、可動体ギヤ６２０は、第１リール枠６１２の取付部６１２Ｃに係合された後、取付ネジ６２４やワッシャ６２１を用いて第１リール枠６１２に固定されるとともに、台座６２２に回転可能に支持され、第１リール枠６１２と共に回転可能な構造となっている。
【１６９０】
回転検出装置６０６は、投光部と受光部からなる光学式のインデックスセンサ６０６Ａと、このインデックスセンサ６０６Ａが取り付けられる取付台座６０６Ｂによって構成されており、インデックスセンサ６０６Ａの投光部と受光部の間を、第１リール枠６１２に設けられた遮光片６１２Ｄが通過するように構成されている（図１２５（ｂ）参照）。なお、取付台座６０６Ｂは、取付ネジ６２４によって金属枠体６２６に固定される。スロットマシン１００は、この回転検出装置６０６の検出結果に基づいてリール１１０〜１１２上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。すなわち、主制御部３００は、回転するリール１１０の遮光片６１２Ｄがインデックスセンサ６０６Ａによって検知されたことで、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を制御可能になる。
【１６９１】
リール照明装置６０８は、一本の冷陰極管を中央部に配置した照明基板６０８Ｂと、この照明基板６０８Ｂを取り付けた状態で、冷陰極管から出射される光を所定の方向に導くための導光板を含んで構成された照明ケース６０８Ｃと、照明基板６０８Ｂの裏面を覆う裏面カバー６０８Ａとで構成されている。なお、照明ケース６０８Ｃは、照明基板６０８Ｂおよび裏面カバー６０８Ａが取り付けられた状態で、取付ネジ６２４によって金属枠体６２６に固定される。
＜ステッピングモータ＞
図１２６は、ステッピングモータ７００の分解斜視図である。ステッピングモータ７００は、図１２６に示すように、モータ軸７１０と、モータ軸７１０を支持するケース部材７２０と、ケース部材７２０に配設されてモータ軸７１０を支持する第１の軸受７２２および第２の軸受７２４と、ケース部材７２０の内部に配設され、固定された電磁石からなるステータ７３０と、モータ軸７１０に回転可能に取り付けられるロータ７４０と、から構成されている。本実施形態のステッピングモータ７００は、ＰＭ（Ｐｅｒｍａｎｅｎｔ  Ｍａｇｎｅｔ）型ステッピングモータであり、１−２相励磁式の９６ステップでモータが１回転するように構成されている。なお、本実施形態では、リールとモータのギア比は１：５．２５となっているので、５０４ステップ（＝５．２５×９６）でリールは１回転するようになっている。
【１６９２】
モータ軸７１０は、図１２４や図１２５に示す駆動ギヤ６１８が取り付けられて動力を出力する軸である。以下、モータ軸７１０の駆動ギヤ６１８が取り付けられる方の端部を出力端７１０Ａ、この反対側の端部を後端７１０Ｂと呼ぶことにする。
【１６９３】
ケース部材７２０は、一端が開口した略円筒状のベース部７２０Ａおよびベース部７２０Ａの開口部を塞ぐように配設される蓋部７２０Ｂからなる、有底の中空円筒体である。ケース部材７２０は、ステータ７３０およびロータ７４０を内部に収容すると共に、ベース部７２０Ａの底部から蓋部７２０Ｂまで貫通するモータ軸７１０を、第１の軸受７２２および第２の軸受７２４を介して支持している。また、ベース部７２０Ａには、図１２４に示す金属枠体６２６に固定支持するための取付ネジ６２４が挿通される孔を備えた固定部材７２０Ｃが設けられている。
第１の軸受７２２は、ケース部材７２０の蓋部７２０Ｂの略中央に配設され、モータ軸７１０を出力端７１０Ａ近傍において回転可能に支持する略円筒状の滑り軸受である。
【１６９４】
第２の軸受７２４は、ケース部材７２０のベース部７２０Ａの底部の略中央に配設され、モータ軸７１０を後端７１０Ｂ近傍において回転可能に支持する略円筒状の滑り軸受である。
【１６９５】
ステータ７３０は、ロータ７４０を取り囲むように配設され、上下２段に亘って駆動コイルが巻かれている（Ａ相、Ｂ相）。本実施形態では、図１２６に示すように、磁極歯は三角形を形成しており（上向きをＡ相及びＢ相、下向きをＡ−相、Ｂ−相と称する。Ａ相とＢ相は電気角９０度の位相関係、Ａ相とＡ−相及びＢ相とＢ−相は電気角１８０度の位相関係）、各磁極（Ａ相、Ａ−相、Ｂ相、Ｂ−相）は１周１２歯となっている。図１２７は、ステータ７３０の磁極の配置を示す図である。図１２７に示すように、各磁極は、右回りにＡ相、Ｂ相、Ａ−相、Ｂ−相の順序で円周状に配置されている。
【１６９６】
ロータ７４０は、本実施形態の場合、永久磁石で構成されており、磁極数は２４である。
【１６９７】
ここで、ステッピングモータ７００の動作原理について説明する。ステッピングモータ７００は、ステータ７３０に巻回されたコイルに電流を流してステータ７３０の各相を後述する励磁パターンに基づいて、順番に磁化させ、ロータ７４０を磁力で引き付けることによってロータ７４０を回転させるように構成されている。
【１６９８】
１−２相励磁式では、上述したステータ７３０の４相を、例えば、Ａ相（１相励磁）→Ａ相及びＢ相（以下、ＡＢ相という。２相励磁）→Ｂ相（１相励磁）→Ａ−相及びＢ相（以下、Ａ−Ｂ相という。２相励磁）→Ａ−相（１相励磁）→Ａ−相及びＢ−相（以下、Ａ−Ｂ−相という。２相励磁）→Ｂ−相（１相励磁）→Ａ相及びＢ−相（以下、ＡＢ−相という。２相励磁）→Ａ相（１相励磁）→・・・の順序で励磁することにより、ロータ７４０を一定の方向に回転させるようになっている。
【１６９９】
より詳しくは、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、図１２１に示す駆動回路３２２を介して、ステッピングモータ７００のステータ７３０の励磁を行う相にオンレベルのパルス信号（例えば、ハイレベルの信号）を出力すると同時に、励磁を行わない相にオフレベルのパルス信号（例えば、ローレベルの信号）を出力することによって所定の相の励磁を行う。これにより、ステッピングモータ７００のロータ７４０は所定の角度（１ステップ）だけ回転される。例えば、主制御部３００のＣＰＵ３０４は、ステッピングモータ７００のステータ７３０のＡ相にオンレベルのパルス信号を出力すると同時に、Ｂ相、Ａ−相、Ｂ−相にオフレベルのパルス信号を出力することによって、Ａ相のみ励磁してロータを１パルス分（１ステップ）だけ回転させ、以後、上述の順序で励磁を切り替えることによってロータを所定のパルス分だけ回転させる。なお、Ａ相→ＡＢ相→Ｂ相→Ａ−Ｂ相→Ａ−相→Ａ−Ｂ−相→Ｂ−相→ＡＢ−相（またはＡ相→ＡＢ−相→Ｂ−相→Ａ−Ｂ−相→Ａ−相→Ａ−Ｂ相→Ｂ相→ＡＢ相）の８パルス分（８ステップ）の回転を、以下、１サイクルと称する。
【１７００】
本実施形態では、上述したようにリールを１回転（３６０度回転）させるのに必要なパルス数を５０４パルス（５０４パルス／８パルス＝６３サイクル）に設定している。したがって、１パルスあたりのロータ７４０の回転角度は、約０．７１４２８度（＝３６０／５０４）である。
【１７０１】
また、リールを１回転（３６０度回転）させるのに必要なステップ数（パルス数）が５０４ステップであって、図１２２（ａ）を用いて説明したように一つのリールには２１コマの図柄が配置されていることから、１コマ分のステップ数は５０４／２１＝２４ステップになる。
＜励磁テーブル＞
ＣＰＵ３０４から駆動回路３２２に出力される駆動信号は、ＲＯＭ３０６上に励磁テーブルとして記憶されている。ＣＰＵ３０４はこの励磁テーブルを参照することにより、指示された駆動信号を出力するようになっている。図１２８は、本実施形態の励磁テーブルの内容を示す表である。各励磁テーブルのデータ（リールの回転制御を行うためのデータなので、回転制御データともいう）は、６つのビットデータ（具体的には、Ａ−Ｉ０、Ａ−Ｉ１、Ａ−Ｐｈａｓｅ、Ｂ−Ｉ０、Ｂ−Ｉ１、Ｂ−Ｐｈａｓｅ）を組み合わせて、励磁する相及び励磁力を表わすように構成されている。具体的には、Ａ−Ｉ０とＡ−Ｉ１の組合せは、Ａ相またはＡ−相のコイルを励磁するための電流の大きさ（励磁力）を示しており、Ａ−Ｉ０が０、Ａ−Ｉ１が０の場合には０％、Ａ−Ｉ０が１、Ａ−Ｉ１が０の場合には２０％、Ａ−Ｉ０が０、Ａ−Ｉ１が１の場合には６０％、Ａ−Ｉ０が１、Ａ−Ｉ１が１の場合には１００％であることを示しており、Ａ−Ｐｈａｓｅが１の場合にはＡ相の励磁、０の場合にはＡ−相の励磁を示している。同様にして、Ｂ−Ｉ０とＢ−Ｉ１の組合せは、Ｂ相またはＢ−相のコイルを励磁するための電流の大きさ（励磁力）を示しており、Ｂ−Ｉ０が０、Ｂ−Ｉ１が０の場合には０％、Ｂ−Ｉ０が１、Ｂ−Ｉ１が０の場合には２０％、Ｂ−Ｉ０が０、Ｂ−Ｉ１が１の場合には６０％、Ｂ−Ｉ０が１、Ｂ−Ｉ１が１の場合には１００％であることを示しており、Ｂ−Ｐｈａｓｅが１の場合にはＢ相の励磁、０の場合にはＢ−相の励磁を示している。
【１７０２】
例えば、テーブル番号が「Ｂ０」の励磁テーブル「５５Ｈ」は、Ａ−Ｉ０が１、Ａ−Ｉ１が０、Ａ−Ｐｈａｓｅが１、Ｂ−Ｉ０が１、Ｂ−Ｉ１が０、Ｂ−Ｐｈａｓｅが１となっているので、ＡＢ相を２０％で励磁することを示している。また、テーブル番号が「Ｃ２」の励磁テーブル「２６Ｈ」は、Ａ−Ｉ０が０、Ａ−Ｉ１が１、Ａ−Ｐｈａｓｅが１、Ｂ−Ｉ０が０、Ｂ−Ｉ１が０、Ｂ−Ｐｈａｓｅが０となっているので、Ａ相を６０％で励磁することを示している（Ｂ−相は０％のため励磁なし）。したがって、テーブル番号を「Ｃ０」→「Ｃ１」→「Ｃ２」→「Ｃ３」→「Ｃ４」→「Ｃ５」→「Ｃ６」→「Ｃ７」と切り替えていく場合には、ＡＢ相→Ａ相→ＡＢ−相→Ｂ−相→Ａ−Ｂ−相→Ａ−相→Ａ−Ｂ相→Ｂ相の順序で各相を６０％励磁して、ロータ７４０を１サイクル分の角度だけ回転させることができる。このように本実施形態では、６ビットで構成された励磁テーブルのデータ（回転制御データ）を駆動信号として駆動回路３２２に出力することにより、リールは回転制御されるようになっている。なお、本実施形態では、図１２８に示すように、励磁力０％を励磁なし、励磁力２０％を弱励磁、励磁力６０％を中励磁、励磁力１００％を強励磁とも表記する。
＜回転制御テーブル＞
図１２９は、本実施形態の回転制御テーブルの内容を示す表である。回転制御テーブルは、ＲＯＭ３０６上に記憶されており、リール制御ステータスごとの回転制御の内容（具体的には、汎用オフセットカウンタ値、励磁テーブル、保持パラメータで構成される）を記憶している。リール制御ステータスとは、各リール１１０〜１１２それぞれのリールごとに独立して記憶されるリールの制御状態に関する情報であり、リール１１０〜１１２それぞれのリールが停止状態であることを示す情報である「停止制御状態（停止制御中）」、リール１１０〜１１２それぞれのリールが加速状態であることを示す情報である「加速状態（加速制御中）」、リール１１０〜１１２それぞれのリールが定速状態であることを示す情報である「定速状態（定速制御中）」、リール１１０〜１１２それぞれのリールが引込み状態であることを示す情報である「引込み状態（引込み制御中）」，リール１１０〜１１２それぞれのリールがブレーキ状態であることを示す情報である「ブレーキ状態（ブレーキ制御中）」、リール１１０〜１１２それぞれのリールがリール演出（詳細は後述）中であることを示す情報である「リール演出制御中」のいずれかの情報が記憶される。なお、本実施形態では、定速状態は励磁力が異なる２つの状態にさらに分類され、加速状態の直後に設定される「定速１状態（定速１制御中）」と定速１状態（定速１制御中）の直後に設定される「定速２状態（定速２制御中）」とが存在する。定速１状態は、リール１１０〜１１２を安定して回転させるとともに、省電力を図るために設けられ、定速２状態は、より励磁力を弱くしてリール１１０〜１１２の発熱を抑制するために設けられている。本実施形態のスロットマシン１００は、リール制御ステータスを、停止制御中→加速制御中→定速１制御中→定速２制御中→引込み制御中→ブレーキ制御中→停止制御中と変化させて、各リールステータスに対応した励磁テーブル（回転制御データ）を選択することにより、リール１１０〜１１２の回転制御を行っている。
【１７０３】
例えば、リール制御ステータスが「加速制御中」においては、図１２９に示すように、まず、汎用オフセットカウンタ値「０」に対応する励磁テーブル「７７Ｈ」の回転制御データを「１２」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「１」に対応する励磁テーブル「０７Ｈ」の回転制御データを「１２」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「２」に対応する励磁テーブル「３７Ｈ」の回転制御データを「３」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「３」に対応する励磁テーブル「３０Ｈ」の回転制御データを「３」保持時間・・・というように表の最上行から下行に向けて順次回転制御データを設定していく。そして、順次設定される回転制御データの保持時間を徐々に少なくしていくことにより、リール１１０〜１１２を加速させている。
【１７０４】
なお、汎用オフセットカウンタ値とは、各リール制御ステータスにおいて、それぞれの回転制御データを実行する順序を示す番号となっており（０オリジン）、７の次は０に戻る循環値となっている。また、保持時間（保持パラメータ）とは、セットされた回転制御データを保持する時間を示しており、１保持時間は、１割込時間（例えば、１．４９ｍｓ）を示している。したがって、図１２９に示すように、本実施形態の「加速制御中」は、１−２相１００％励磁（強励磁）が行われ、８９．４ｍｓ（＝１．４９×６０）の時間を要するように構成されている。
【１７０５】
また、リール制御ステータスが「定速１制御中」においては、図１２９に示すように、まず、汎用オフセットカウンタ値「０」に対応する励磁テーブル「７７Ｈ」の回転制御データを「１」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「１」に対応する励磁テーブル「０７Ｈ」の回転制御データを「１」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「２」に対応する励磁テーブル「３７Ｈ」の回転制御データを「１」保持時間、・・・というように表の最上行から下行に向けて順次回転制御データを設定し、表に記載された回転制御データを１セットとして１６回繰り返す。すなわち、順次設定されていく回転制御データを１保持時間で切り替えて１６セット実行することにより、リールを安定して定速に回転させている。この結果、本実施形態の「定速１制御中」は、１−２相１００％励磁（強励磁）で１９０．７２ｍｓ（＝１．４９×８×１６セット）の時間を要するように構成されている。以上説明した定速１制御中は、１セットの回転制御データといった制御パターンを予め定められた回数だけ必ず繰り返す制御になる。
【１７０６】
また、リール制御ステータスが「定速２制御中」においては、図１２９に示すように、まず、汎用オフセットカウンタ値「０」に対応する励磁テーブル「６６Ｈ」の回転制御データを「１」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「１」に対応する励磁テーブル「０６Ｈ」の回転制御データを「１」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「２」に対応する励磁テーブル「２６Ｈ」の回転制御データを「１」保持時間、・・・というように表の最上行から下行に向けて順次回転制御データを設定していく。すなわち、順次設定されていく回転制御データを１保持時間で切り替えていくことにより、リールを定速で回転させている。この結果、本実施形態の「定速２制御中」は、詳しくは後述する停止可能状態における停止操作があるまで、１−２相６０％励磁（中励磁）の状態が継続されるように構成されている。以上説明した定速２制御は、汎用オフセットカウンタ値が「０」〜「７」の回転制御データといった制御パターンを不定数回繰り返し、停止可能状態における停止操作が行われると、制御パターンの途中であっても定速２制御を終了する。
【１７０７】
また、リール制御ステータスが「引込み制御中」においては、「定速２制御中」において使われた回転制御データが引き続き、順次設定されていく。例えば、「定速２制御中」において、汎用オフセットカウンタ値が「５」に対応する励磁テーブル「４２Ｈ」の回転制御データを「１」保持時間を設定した後に「引込み制御中」に移行する場合には、汎用オフセットカウンタ値「６」に対応する励磁テーブル「６２Ｈ」の回転制御データを「１」保持時間、次いで、汎用オフセットカウンタ値「７」に対応する励磁テーブル「６４Ｈ」の回転制御データを「１」保持時間設定した後に、引込みコマ数に相当するステップ数（引込みコマ数×２４）、汎用オフセットカウンタ値が０〜７に対応する各励磁テーブルの回転制御データを「１」保持時間ずつ順次繰り返し設定していく（本実施形態では、ＡＢ相で停止させるため）。
【１７０８】
以下の説明では、第二定速制御処理（図１３９）と引込み制御処理（図１４２）に分けて処理が行われるが、「定速２制御中」と「引込み制御中」を合わせて図１２９に示す「第二定速制御」の実行中になる。
【１７０９】
また、リール制御ステータスが「ブレーキ制御中」においては、図１２９に示すように、１−２相１００％励磁（強励磁）を７４．５ｍｓの間行うことで、回転するリールにブレーキがかけられ、リールが停止される。
【１７１０】
さらに、リール制御ステータスが「リール停止制御中」においては、図１２９に示すように、１−２相２０％励磁（弱励磁）を継続することで、停止状態を保持させる。
＜動作＞
次に、上述したステッピングモータ７００を備えるスロットマシン１００の動作について説明する。
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１３０を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【１７１１】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【１７１２】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１では、各種の初期設定を行う。この初期設定では、図１２１に示すＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【１７１３】
ステップＳ１０２では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて図１１９に示す入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、図１２１に示す第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、有効な入賞ラインを確定し、乱数発生回路３１６で発生させた乱数（第１乱数値と第２乱数値）を取得する。また、このステップＳ１０２では、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【１７１４】
ステップＳ１０３では、入賞役内部抽選処理を行う。この入賞役内部抽選処理の詳細については後述する。
【１７１５】
ステップＳ１０４では、リール停止準備処理を行う。リール停止準備処理では、ステップＳ１０３の入賞役内部抽選処理の結果等に基づき、各リール１１０〜１１２毎にリール停止データを選択する。
【１７１６】
ステップＳ１０５では、スタート操作に基づいて、全リール１１０〜１１２の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。このリール回転開始処理の詳細についても後述する。
【１７１７】
ステップＳ１０６及びステップＳ１０７は、一つのリールごとに行い、３つのリール１１０〜１１２について行うため、３回繰り返すことになる。ＲＡＭ３０８には、リールごとにストップボタン受付フラグが用意されている。各リールにはストップボタン１３７〜１３９が１対１の対応関係で設けられており、ストップボタン受付フラグは、ストップボタン１３７〜１３９にも１対１の関係で対応している。このストップボタン受付フラグは受付可と受付禁止のうちのいずれか一方に設定される。ステップＳ１０６では、リール回転開始処理（ステップＳ１０５）が開始されたことから、このストップボタン受付フラグを受付可に設定する。ストップボタン受付フラグは、後述する主制御部タイマ割込処理で実行されるリール回転制御処理におけるストップボタン受付処理の中で、対応するストップボタンが操作されると、受付禁止に設定される。ステップＳ１０７では、ステップＳ１０６で受付可に設定されたストップボタン受付フラグが受付禁止に戻ったか否かを判定する。このステップＳ１０７は、ストップボタン受付フラグが受付禁止に戻るまで繰り返し実行される。すなわち、ステップＳ１０７では、ストップボタン１３７〜１３９の操作が受け付けられることを待っている。３つのリール１１０〜１１２全てに関してステップＳステップＳ１０７の判定がＹｅｓになった時点で、３つのリール１１０〜１１２は全て停止していることになる。
【１７１８】
続くステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９が操作されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、このステップＳ１０８では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【１７１９】
ステップＳ１０９では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【１７２０】
ステップＳ１１０では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）入賞の場合に次回からＢＢ（ビッグボーナス）ゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１０では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【１７２１】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図１３３に示すステップＳ２０９）において送信される。
＜入賞役内部抽選処理＞
図１３１は、図１３０に示すステップＳ１０３の入賞役内部抽選処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【１７２２】
ステップＳ１０３１では、ステップＳ１０２で取得した第１乱数値と、ＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、図１２２（ｂ）に示した入賞役の内部抽選を行う。この内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグを内部的にオンにする。
【１７２３】
続いて、ステップＳ１０３２では、リール演出実行可否抽選を行う。リール演出は、回転しているリールを演出として停止したように見せかける演出であり、リール演出では、厳密にはリールは停止しておらず、揺れている。本実施形態におけるリール演出には、遊技者の操作が不要な第１リール演出と、遊技者のストップボタン１３７〜１３９の操作が必要な第２リール演出がある。第１リール演出は、いわゆるリールアクションであり、第２リール演出は、いわゆる疑似遊技である。ここでの抽選は、ステップＳ１０２で取得した第２乱数値と、ＲＯＭ３０６に格納されているリール演出実行可否抽選テーブルを用いて、第１リール演出の実行、第２リール演出の実行、およびリール演出を実行しないといった抽選結果の中からいずれか一つの抽選結果が導出される。
【１７２４】
ステップＳ１０３３では、第１リール演出（リールアクション）に当選したか否かを判定し、当選していれば、ＲＡＭ３０８に用意されたリール演出情報に第１リール演出有りを設定し（ステップＳ１０３４）、ステップＳ１０３５に進む。一方、当選していなければ、そのままステップＳ１０３５に進む。
【１７２５】
ステップＳ１０３５では、第２リール演出（疑似遊技）に当選したか否かを判定し、当選していれば、ＲＡＭ３０８に用意されたリール演出情報に第２リール演出有りを設定し（ステップＳ１０３６）、ステップＳ１０３７に進む。一方、当選していなければ、そのままステップＳ１０３７に進む。
【１７２６】
ステップＳ１０３７では、第１副制御部４００に対して、入賞役とリール演出それぞれの内部抽選の結果を示す内部抽選結果コマンドを送信する準備を行い、入賞役内部抽選処理は終了になる。
＜リール回転開始処理＞
図１３２は、図１３０に示すステップＳ１０５のリール回転開始処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【１７２７】
ステップＳ１０５０では、遊技時間監視タイマ値を取得する。遊技時間監視タイマとは、主制御部３００のＲＡＭ３０８の特定の記憶領域に記憶されるタイマであり、１回の遊技に必要な時間を所定の時間（例えば、最少遊技時間の４．１秒）以上になるように制限し、単位時間における遊技媒体の獲得数または損失数を抑え、遊技の射幸性を制限する目的で設定されるタイマである。遊技時間監視タイマは、後述するステップＳ１０５２で所定のタイマ値（たとえば４．１秒に相当するタイマ値）が設定され、主制御部３００のタイマ割込処理（後述する）が実行されるごとにデクリメントされる。
【１７２８】
ステップＳ１０５１では、取得した遊技時間監視タイマ値が４．１秒以上を経過しているか否かを判定する。すなわち、遊技時間監視タイマの値が０になっていれば、４．１秒以上を経過していることになるが、遊技時間監視タイマの値が０より大きければ４．１秒を経過していないことになる。遊技時間監視タイマ値が４．１秒以上を経過しているときは、今回の遊技を開始してもよいので、ステップＳ１０５２に進む。一方、遊技時間監視タイマ値が４．１秒を経過していないときは、ステップＳ１０５０に戻り処理を繰り返す。処理を繰り返している間に、遊技時間監視タイマのタイマ値が主制御部３００のタイマ割り込みごとにデクリメントされ、遊技時間監視タイマが０になった時点でステップＳ１０５２に進む。
【１７２９】
ステップＳ１０５２では、遊技時間監視タイマ値を再設定する。具体的には、４．１秒に相当するタイマ値をＲＡＭ３０８の特定の領域に記憶する。なお、本実施形態では、遊技時間監視タイマ値を設定した時が１回の遊技の開始タイミングとなる。１回の遊技の終了タイミングは、次に遊技時間監視タイマ値を設定した時である。つまり、１回の遊技とは遊技時間監視タイマ値を設定してから次の遊技時間監視タイマ値を設定するまでのことである。また、遊技時間監視タイマ値は各リール１１０〜１１２の回転開始ごとに設定されるため、各リール１１０〜１１２が回転開始してから、次に各リール１１０〜１１２が回転開始するまでの間を１回の遊技とすることもできる。なお、１回の遊技の終了タイミングは、遊技時間監視タイマ値が０になり、かつ、図１３０のＳ１１０の遊技状態制御処理が終了した時であってもよい。また、１回の遊技の開始タイミングを有効なスタートレバーの受付時とし、１回の遊技の終了タイミングを有効なベットボタン操作の受付可能時とし、ベットボタン操作の受付可能時から有効なスタートレバーの受付時までの期間は次の遊技開始の準備期間としてもよい。
【１７３０】
ステップＳ１０５３では、第１副制御部４００に送信するリール回転開始コマンドの設定を行い、送信準備をする。リール回転開始コマンドとは、リール１１０〜１１２の回転開始を示すコマンドである。
【１７３１】
ステップＳ１０５４では、左リール１１０のステータスを「回転開始」に設定する。
【１７３２】
ステップＳ１０５５では、中リール１１１のステータスを「回転開始」に設定する。
【１７３３】
ステップＳ１０５６では、右リール１１２のステータスを「回転開始」に設定する。
【１７３４】
ステップＳ１０５７では、図１３１に示すステップＳ１０３４やステップＳ１０３６において設定したリール演出情報に、第１リール演出有りあるいは第２リール演出有りが設定されているか否かを判定し、設定されている場合には、リール制御ステータスを「リール演出制御中」に設定し（ステップＳ１０５８）、このリール回転開始処理は終了になる。設定されていない場合には、リール制御ステータスを「加速状態（加速制御中）」に設定し（ステップＳ１０５８）、このリール回転開始処理は終了になる。なお、リール制御ステータスとは、上述したように、主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定の記憶領域に各リール１１０〜１１２それぞれごとに独立して記憶されるリールの制御状態に関する情報であり、「停止制御状態（停止制御中）」、「加速状態（加速制御中）」、「定速１状態（定速１制御中）」、「定速２状態（定速２制御中）」、「引込み状態（引込み制御中）」、「ブレーキ状態（ブレーキ制御中）」、「リール演出制御中」のいずれかの情報が記憶される。また、ステップＳ１０５９では、加速開始要求フラグをＯＮにする。加速開始要求フラグは、主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定の記憶領域に記憶されるフラグ情報であり、後述する加速制御処理において参照される。
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１３３を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【１７３５】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【１７３６】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【１７３７】
ステップＳ２０２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である１．４９ｍｓに１回）リスタートを行う。
【１７３８】
ステップＳ２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、図１２１に示すＩ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【１７３９】
ステップＳ２０４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（図１２１に示す各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
【１７４０】
ステップＳ２０５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。本実施形態では、具体的には、上述した遊技時間監視タイマの減算更新が行われる。
【１７４１】
ステップＳ２０６では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップＳ１００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【１７４２】
ステップＳ２０７では、ストップボタン表示制御処理を行う。ストップボタン表示制御処理の詳細については後述する。
【１７４３】
ステップＳ２０８では、ＲＡＭ３０８に記憶されている各リールのステータスが「回転開始」になっている場合には、リール回転制御処理（詳しくは後述）を行う。このリール回転制御処理では、リールの回転を制御するとともに、主制御部メイン処理のステップＳ１０６で選択した複数のリール停止データの候補から、リール１１０〜１１２の停止順序や停止状況に応じて、実際にリール停止制御に用いるリール停止データを決定した後、決定したリール停止データに基づいて、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。
【１７４４】
ステップＳ２０９では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴うストップボタン受付コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【１７４５】
第１副制御部４００は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
【１７４６】
ステップＳ２１０では、外部信号出力処理を行う。この外部信号出力処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、図１２１に示す情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【１７４７】
ステップＳ２１１では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２１３に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１２に進む。
【１７４８】
ステップＳ２１２では、タイマ割込処理を終了する各種処理（タイマ割込終了処理）を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１３０に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【１７４９】
一方、ステップＳ２１３では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図１３０に示す主制御部メイン処理に復帰する。
＜ストップボタン表示制御処理＞
次に、図１３４を用いて、ストップボタン表示制御処理について詳細に説明する。なお、図１３４は、図１３３に示すステップＳ２０７のストップボタン表示制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【１７５０】
ステップＳ２０７１では、３つのリール１１０〜１１２それぞれに対応した各ストップボタン受付フラグのうち、一つのフラグでも受付可に設定されているか否かを判定する。上述のごとく、ストップボタン受付フラグは、リールごと（ストップボタンごと）に、図１３０に示す主制御部メイン処理におけるステップＳ１０６において受付可に設定される。全てのストップボタン受付フラグが受付禁止に設定されていれば、このストップボタン表示制御処理は終了になり、一つ以上のストップボタン受付フラグが受付可に設定されていれば、今度は、全てのリール１１０〜１１２が定速２状態に移行済みであるか否かを、各リールのリール制御ステータスを参照して判定する（ステップＳ２７０２）。このステップＳ２７０２では、各リールのリール制御ステータスが、「定速２状態」、「引込み状態」、および「ブレーキ状態」のいずれかであればＹｅｓの判定結果になり、ステップＳ２７０３に進む。一方、一つのリールでもリール制御ステータスが、「加速状態」あるいは「定速１状態」であった場合には、このストップボタン表示制御処理は終了になる。
【１７５１】
ステップＳ２７０３では、全てのリール１１０〜１１２についてインデックスセンサによって遮光片が検出されているか否かを判定する。ＲＡＭ３０８には、リールごとに、インデックスセンサが遮光片を検出済みか否かを示す検出情報を記憶しておくインデックスセンサ検出記憶領域が用意されており、ステップＳ２７０３では、全てのリールについてのインデックスセンサ検出記憶領域を参照し、判定を行う。一つのリールについてでも、未検出である検出情報が記憶されていると、このストップボタン表示制御処理は終了になる。一方、全てのリール１１０〜１１２について、検出済みである検出情報が記憶されていれば、ステップＳ２７０４に進む。
【１７５２】
ＲＡＭ３０８には、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に設けられた発光体１３７ａ〜１３９ａの発光態様を記憶する発光態様記憶領域も用意されている。すなわち、リール（ストップボタン）ごとに発光態様記憶領域が用意されている。発光体１３７ａ〜１３９ａの初期発光態様は、例えば、非発光の態様（消灯した態様）であったり、第１色の発光態様である。以下、初期発光態様を第１発光態様という。発光態様記憶領域には、最初は、発光態様情報として第１発光態様が記憶されている。ステップＳ２７０４まで進んできた状況では、全リール１１０〜１１２は停止しておらず（少なくとも一つのリールは回転しており）、全リール１１０〜１１２は、定速２状態に移行済みであって、かつ遮光片が検出された状態である。この状態で、定速２状態で回転を続けているリールについてのストップボタンの内部に設けられた発光体の発光態様を、第１発光態様から第２発光態様に変化させる。第２発光態様は、例えば、点滅の態様であったり、第２色の発光態様である。また、第１発光態様が第１色の発光態様であった場合には、非発光の態様（消灯した態様）であってもよい。さらに、第２発光態様が第２色の発光態様であった場合には、第１発光態様が点滅の態様であってもよい。このように、第１発光態様と第２発光態様は、消灯態様、点滅態様も含めて互いに異なる態様であればよい。第２発光態様は、第２発光態様のストップボタンの操作が受け付けられる状態であることを報知する態様である。すなわち、第２発光態様のストップボタンに対応したリールが、そのストップボタンの操作によって停止可能状態にあることを報知する態様である。ステップＳ２７０４では、停止ボタン受付フラグが受付可に設定されているリールの発光態様記憶領域における発光体情報を、第２発光態様に更新し、このストップボタン表示制御処理は終了になる。このステップＳ２７０４が実行されることで、例えば、全リール１１０〜１１２が停止しておらず、それらの全リール１１０〜１１２は、定速２状態に移行済みであって、かつ遮光片が検出された状態である場合には、全ストップボタン１３７〜１３９の内部に設けられた発光体１３７ａ〜１３９ａの発光態様が、第２発光態様に揃って変化する。また、一部のリールは停止しており、残ったリールは、定速２状態に移行済みであって、かつ遮光片が検出された状態である場合には、残ったリール（回転しているリール）のストップボタンの内部に設けられた発光体の発光態様のみが第２発光態様に変化する。
＜リール回転制御処理＞
次に、図１３５を用いて、リール回転制御処理について詳細に説明する。なお、図１３５は、図１３３に示すステップＳ２０８のリール回転制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【１７５３】
ステップＳ２０８ａ〜ステップＳ２０８ｃは、一つのリールごとに行い、３つのリール１１０〜１１２について行うため、少なくともステップＳ２０８ａは３回繰り返すことになる。このステップＳ２０８ａでは、ストップボタン受付フラグが受付可に設定されているか否かを判定する。すなわち、対象となるリールが回転中か否かを判定する。ストップボタン受付フラグが受付禁止に設定されていれば、残りのリールについてステップＳ２０８ａを実行するか、全てのリールについてステップＳ２０８ａを実行している場合にはステップＳ２０８ｄに進む。一方、ストップボタン受付フラグが受付可に設定されていれば、対象リールの遮光片がインデックスセンサによって検出されたか否かを判定する（ステップＳ２０８ｂ）。ここでの判定では、インデックスセンサからの検出信号を受信したか否かによって判定し、受信していなかった場合には、残りのリールについてステップＳ２０８ａを実行するか、全てのリールについてステップＳ２０８ａを実行している場合にはステップＳ２０８ｄに進む。一方、受信していた場合には、対象リールのインデックスセンサ検出記憶領域を、検出済みである検出情報に更新し（ステップＳ２０８ｃ）、ステップＳ２０８ｄに進む。このように、本実施形態では、リール回転制御処理を実行するたびに、ストップボタン受付フラグが受付可に設定されていれば、対象リールの遮光片がインデックスセンサによって検出されたか否かを判定することになり、リール制御ステータスが「加速状態」であっても、あるいは「定速１状態」であっても対象リールの遮光片を検出することができる。ただし、「或る状態」（例えば、「定速１状態」あるいは「定速２状態」等）に限って遮光片を検出する場合には、ステップＳ２０８ａとステップＳ２０８ｂの間にリール制御ステータスを参照して「或る状態」であるか否かを判定する処理を行い、Ｙｅｓの場合にステップＳ２０８ｂを実行し、Ｎｏの場合には残りのリールについてステップＳ２０８ａを実行するか、全てのリールについてステップＳ２０８ａを実行している場合にはステップＳ２０８ｄに進むようにすればよい。
【１７５４】
ステップＳ２０８ｄでは、ストップボタン受付処理が実行される。このストップボタン受付処理については後述する。
【１７５５】
ステップＳ２０８ｆ〜ステップＳ２０８ｋは、一つのリールごとに行い、３つのリール１１０〜１１２について行う。ステップＳ２０８ｆでは、リール制御情報を取得する。ここで、リール制御情報とは、リール１１０〜１１２の回転制御に関する情報全体を意味しており、ＲＡＭ３０８の所定領域に記憶されている。本実施形態では、上述したリール制御ステータス、汎用オフセットカウンタ、後述するリール制御ステータス移行カウンタ、保持カウンタなどの値がリール制御情報に含まれる。
【１７５６】
ステップＳ２０８ｇでは、取得したリール制御情報に基づいて、リール制御判定処理（詳しくは後述）を行う。
【１７５７】
ステップＳ２０８ｈでは、リール駆動信号切替要求フラグがＯＮであるか否かを判定する。リール駆動信号切替要求フラグとは、主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定の記憶領域に記憶されるフラグ情報であり、現在設定されている回転制御データを切り替えるか否かを示す。リール駆動信号切替要求フラグがＯＮの場合には、現在設定されている回転制御データを切り替え、リール駆動信号切替要求フラグがＯＦＦの場合には、現在設定されている回転制御データを切り替えない。なお、リール駆動信号切替要求フラグは、加速制御処理において設定される。リール駆動信号切替要求フラグがＯＮである場合には、ステップＳ２０８ｉに進み、リール駆動信号切替要求フラグがＯＦＦである場合には、ステップＳ２０８ｋまで進む。
【１７５８】
ステップＳ２０８ｉでは、取得したリール制御情報に含まれている、リール制御ステータス及び汎用オフセットカウンタ値に基づいて、回転制御データを取得する。具体的には、図１２９に示した表の中から、リール制御ステータス及び汎用オフセットカウンタ値に基づいて、該当する励磁テーブル（回転制御データ）を取得する。例えば、リール制御ステータスが「加速制御中」、汎用オフセットカウンタ値が「０」であれば、励磁テーブル「７７Ｈ」の回転制御データが取得される。
【１７５９】
ステップＳ２０８ｊでは、ステップＳ２０８ｉで取得した回転制御データを設定する。
【１７６０】
ステップＳ２０８ｋでは、上述した処理に応じてリール制御情報の内容が変更されているので、リール制御情報を更新する。
＜リール制御判定処理＞
図１３６は、図１３５に示すステップＳ２０８ｇのリール制御判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。リール制御判定処理は、上述したリール制御ステータスに応じて、リールの回転制御を順次切り替えていく処理である。具体的には、加速制御処理、リール演出制御処理、第一定速制御処理、第二定速制御処理、引込み制御処理、ブレーキ制御処理の順序で処理が実行される。
【１７６１】
ステップＳ３０１では、リール制御ステータスを取得する。
【１７６２】
ステップＳ３０２では、取得したリール制御ステータスが「停止制御中」であるか否かを判定し、取得したリール制御ステータスが「停止制御中」であるときは、リール制御判定処理は終了になる。一方、取得したリール制御状態が「停止制御中」でないときは、Ｓ３０３に進む。
【１７６３】
ステップＳ３０３では、取得したリール制御状態が「リール演出制御中」であるか否かを判定する。リール制御状態が「リール演出制御中」であるときは、ステップＳ３０４に進み、リール演出制御処理を行う。上述のごとく、リール演出には、遊技者操作が不要の第１リール演出（いわゆるリールアクション）と、遊技者に左、中、右のストップボタン１３７〜１３９を操作させるリール演出（いわゆる疑似遊技）とがある。第１リール演出の制御では、本遊技の加速制御、第一定速制御、第二定速制御、ブレーキ制御のうちの少なくともいずれかの制御処理を流用してもよいし、第１リール演出制御専用の各制御処理を用意してもよい。また、第１リール演出では、リールを加速させてから、定速状態を維持する前に減速（ブレーキ制御を実行）させてもよい。第２リール演出の制御では、本遊技の加速制御、第一定速制御、第二定速制御、ブレーキ制御、引込制御のうちの少なくともいずれかの制御処理を流用してもよいし、リール演出制御専用の各制御処理を用意してもよい。また、本遊技ではできない５コマ以上の滑りコマ数による引込制御を行ってもよい。リール演出終了後は、各リールの回転開始タイミングを遅延させ、複数のリールが同時に回転を開始しないようにするランダム遅延処理を行った後に、リール制御ステータスを加速制御中に設定する。一方、リール制御状態が「リール演出制御中」でないときは、ステップＳ３０５に進む。
【１７６４】
ステップＳ３０５では、取得したリール制御状態が「加速制御中」であるか否かを判定する。リール制御状態が「加速制御中」であるときは、ステップＳ３０６に進み、加速制御処理（リールの回転を加速するための制御処理；詳しくは後述する）を行う。一方、リール制御状態が「加速制御中」でないときは、ステップＳ３０７に進む。
【１７６５】
ステップＳ３０７では、取得したリール制御状態が「定速１制御中」であるか否かを判定する。リール制御状態が「定速１制御中」であるときは、ステップＳ３０８に進み、第一定速制御処理（リールの回転を定速に維持するための制御処理；詳しくは後述する）を行う。一方、リール制御状態が「定速１制御中」でないときは、ステップＳ３０９に進む。
【１７６６】
ステップＳ３０９では、取得したリール制御状態が「定速２制御中」であるか否かを判定する。リール制御状態が「定速２制御中」であるときは、ステップＳ３１０に進み、第二定速制御処理（リールの回転を定速に維持するための制御処理；詳しくは後述する）を行う。一方、リール制御状態が「定速２制御中」でないときは、ステップＳ３１１に進む。
【１７６７】
ステップＳ３１１では、取得したリール制御状態が「ブレーキ制御中」であるか否かを判定する。リール制御状態が「ブレーキ制御中」であるときは、ステップＳ３１２に進み、ブレーキ制御処理（リールの回転を停止させるための制御処理；詳しくは後述する）を行う。一方、リール制御状態が「ブレーキ制御中」でないときは、ステップＳ３１３に進む。
【１７６８】
ステップＳ３１３では、リール制御状態が「引込み制御中」であるので、引込み制御処理（リールを停止位置に引込み制御する処理；詳しくは後述する）を行う。
＜加速制御処理＞
図１３７は、図１３６に示すステップＳ３０６の加速制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【１７６９】
ステップＳ３０６ａでは、加速開始要求フラグに基づいて、加速開始要求があるか否かを判定する。なお、加速開始要求フラグは、図１３２に示したリール回転開始処理のステップＳ１０５９においてＯＮに設定されるので、１回目のタイマ割込処理のステップＳ３０６ａでは、ＹＥＳと判定される。なお、後述するステップＳ３０６ｄにおいて、加速開始要求フラグはＯＦＦに設定されるので、２回目以降のタイマ割込処理のステップＳ３０６ａでは、ＮＯと判定される。加速開始要求がある場合には、ステップＳ３０６ｂに進み、加速開始要求がない場合には、ステップＳ３０６ｆに進む。
【１７７０】
ステップＳ３０６ｂでは、リール制御ステータス移行カウンタの値に初期値である０を設定する。ここで、リール制御ステータス移行カウンタとは、１サイクル８ステップの回転制御データの繰り返しセット数（サイクル数）を計測するカウンタであり、本実施形態では、図１２９に示すように、３回繰り返されると加速制御処理を終了させる。
【１７７１】
ステップＳ３０６ｃでは、汎用オフセットカウンタの値に初期値である０を設定する。
【１７７２】
ステップＳ３０６ｄでは、リール駆動信号切替要求フラグをＯＮにする。また、加速開始要求フラグをＯＦＦに設定する。
【１７７３】
ステップＳ３０６ｅでは、図柄間隔カウンタ（詳しくは後述）の値にダミー値である０を設定する。なお、ステップＳ３０６ｅで設定された図柄間隔カウンタの値は、後述する第二定速制御処理にて使用される。ステップＳ３０６ｅの処理終了後は、ステップＳ３０６ｑに進む。
【１７７４】
ステップＳ３０６ｆでは、保持カウンタの値を１減算する。保持カウンタの値は、後述するステップＳ３０６ｑにおいて設定され、１回のタイマ割込処理で１減算される。なお、ステップＳ３０６ｑにおいて保持カウンタに設定される初期値は、設定された汎用オフセットカウンタ値に対応する保持パラメータの値であり、例えば、図１２９に示すように、汎用オフセットカウンタ値が０の場合には、１２が初期値として保持カウンタに設定される。
【１７７５】
ステップＳ３０６ｇでは、リール駆動信号切替要求フラグをＯＦＦに設定する。
【１７７６】
ステップＳ３０６ｈでは、減算された保持カウンタの値が０であるか否かを判定する。保持カウンタの値が０の場合には、回転制御データの切替時なので、ステップＳ３０６ｉに進み、保持カウンタの値が０でない場合には、回転制御データの切替時ではないので、加速制御処理は終了になる。
【１７７７】
ステップＳ３０６ｉでは、回転制御データの切替時なので、リール駆動信号切替要求フラグをＯＮに設定する。
【１７７８】
ステップＳ３０６ｊでは、次の回転制御データを設定するため、汎用オフセットカウンタの値に１を加算する。
【１７７９】
ステップＳ３０６ｋでは、加算された汎用オフセットカウンタの値が８であるか否かを判定する。汎用オフセットカウンタの値が８である場合には、当該セット（サイクル）の回転制御は終了したので、ステップＳ３０６ｌに進み、汎用オフセットカウンタの値が８でない場合には、当該セット（サイクル）の回転制御は終了していないので、ステップＳ３０６ｑに進む。
【１７８０】
ステップＳ３０６ｌでは、次のセット（サイクル）の回転制御に移行するため、汎用オフセットカウンタ値に初期値である０を設定する。
【１７８１】
ステップＳ３０６ｍでは、リール制御ステータス移行カウンタの値に１を加算する。
【１７８２】
ステップＳ３０６ｎでは、加算されたリール制御ステータス移行カウンタの値が３であるか否かを判定する。リール制御ステータス移行カウンタの値が３である場合には、ステップＳ３０６ｏに進み、リール制御ステータス移行カウンタの値が３でない場合には、ステップＳ３０６ｑに進む。
【１７８３】
ステップＳ３０６ｏでは、加速制御中に設定されたすべての回転制御を行ったので、リール制御ステータスを「定速１制御中」に設定する。
【１７８４】
ステップＳ３０６ｐでは、リール制御ステータス移行カウンタの値に初期値である０を設定する。ステップＳ３０６ｐの処理終了後は、加速制御処理は終了になる。
【１７８５】
ステップＳ３０６ｑでは、図１２９に示す回転制御テーブルを参照し、リール制御ステータスが「加速制御中」であって、設定されたリール制御ステータス移行カウンタ値及び汎用オフセットカウンタ値に対応する保持パラメータ値を取得し、取得した保持パラメータ値を保持カウンタの初期値として設定する。例えば、図１２９に示すように、リール制御ステータス移行カウンタ値０、汎用オフセットカウンタ値０の場合には、１２が保持カウンタの初期値として設定され、リール制御ステータス移行カウンタ値１、汎用オフセットカウンタ値７の場合には、１が保持カウンタの初期値として設定される。ステップＳ３０６ｑの処理終了後は、加速制御処理は終了になる。
＜第一定速制御処理＞
図１３８は、図１３６に示すステップＳ３０８の第一定速制御処理を詳しく示すフローチャートである。
【１７８６】
ステップＳ３０８ａでは、汎用オフセットカウンタの値に１を加算する。すなわち、第一定速制御処理では、図１２９に示すように、１割込時間ごとに回転制御データを切り替えていくので、汎用オフセットカウンタの値は、タイマ割込処理ごとにインクリメントされる。なお、リール駆動信号切替要求フラグは、加速制御処理のステップＳ１３０９でＯＮに設定された以降、切り替え処理は行われないので、リール駆動信号切替要求フラグは、第一定速制御処理及び後述する第二定速制御処理の間は、ＯＮのまま維持される。したがって、図１３５のリール回転制御処理では、タイマ割込処理ごとに、加算された汎用オフセットカウンタ値に対応する回転制御データが設定される（図１３５のステップＳ２０８ｊ参照）。
【１７８７】
ステップＳ３０８ｂでは、加算された汎用オフセットカウンタの値が８であるか否かを判定する。汎用オフセットカウンタの値が８である場合には、次のセット（サイクル）の回転制御に移行するため、ステップＳ３０８ｃに進み、汎用オフセットカウンタの値が８でない場合には、当該セット（サイクル）の回転制御は終了していないので、第一定速制御処理は終了になる。
【１７８８】
ステップＳ３０８ｃでは、次のセット（サイクル）の回転制御に移行するため、汎用オフセットカウンタの値に初期値である０を設定する。
【１７８９】
ステップＳ３０８ｄでは、リール制御ステータス移行カウンタの値に１を加算する。
【１７９０】
ステップＳ３０８ｅでは、加算されたリール制御ステータス移行カウンタの値が１６であるか否かを判定する。リール制御ステータス移行カウンタの値が１６である場合には、１６セットの回転制御が終了したので（図１２９参照）、ステップＳ３０８ｆに進み、リール制御ステータス移行カウンタの値が１６でない場合には、第一定速制御処理は終了になる。
【１７９１】
ステップＳ３０８ｆでは、定速１制御中に設定されたすべての回転制御を行ったので、リール制御ステータスを「定速２制御中」に設定する。
＜第二定速制御処理＞
図１３９は、図１３６に示すステップＳ３１０の第二定速制御処理を詳しく示すフローチャートである。第二定速制御処理は、主にリールの図柄位置を追跡する処理を行っている。リールの図柄位置を主制御部３００が把握するために「図柄番号カウンタ」及び「図柄間隔カウンタ」という２つのカウンタを用いて図柄位置を監視している。ここで、「図柄番号カウンタ」及び「図柄間隔カウンタ」について説明する。
【１７９２】
図１２２は、図柄番号カウンタと図柄間隔カウンタの関係を示す図でもある。図柄番号カウンタは、基準位置である図柄表示窓１１３の中段に位置する図柄を記憶保持するためにＲＡＭ３０８に設けられたカウンタであり、例えば、左リール１１０に関しては、左リール１１０の図柄列の上端のＢＢ図柄が基準位置となっており、インデックスセンサ６０６Ａが遮光片６１２Ｄを通過した時を起点としてカウントを開始する。各図柄とカウント値とは予め対応付けられており、主制御部３００は、リール停止時の図柄番号カウンタ値から図柄表示窓１１３に停止表示されている図柄を特定し、入賞判定を行うことができる。図柄間隔カウンタも、ＲＡＭ３０８に設けられたカウンタであり、１図柄あたりの駆動パルス数（タイマ割込処理回数）をカウントする。主制御部３００は、１図柄あたりの駆動パルス数（ここでは２４）を図柄間隔カウンタに設定し、駆動パルスの出力ごとに減算し、図柄間隔カウンタの値が０になったときに図柄番号カウンタを１更新するようにしている。
【１７９３】
ステップＳ３１０ａでは、汎用オフセットカウンタの値に１を加算する。すなわち、第二定速制御処理では、図１２９に示すように、１割込時間ごとに回転制御データを切り替えていくので、汎用オフセットカウンタの値は、タイマ割込処理ごとにインクリメントされる。また、リール駆動信号切替要求フラグも引き続きＯＮのままなので、図１３５のリール回転制御処理では、タイマ割込処理ごとに、加算された汎用オフセットカウンタ値に対応する回転制御データが設定される（図１３５のステップＳ２０８ｌ参照）。
【１７９４】
ステップＳ３１０ｂでは、加算された汎用オフセットカウンタの値が８であるか否かを判定する。汎用オフセットカウンタの値が８である場合には、次のセット（サイクル）の回転制御に移行するため、ステップＳ３１０ｃに進み、汎用オフセットカウンタの値が８でない場合には、当該セット（サイクル）の回転制御は終了していないので、ステップＳ３１０ｄに進む。
【１７９５】
ステップＳ３１０ｃでは、次のセット（サイクル）の回転制御に移行するため、汎用オフセットカウンタの値に初期値である０を設定する。
【１７９６】
ステップＳ３１０ｄでは、図柄間隔カウンタの値を１減算する。すなわち、図柄間隔カウンタの値は、１割込時間ごとにデクリメントされる。
【１７９７】
ステップＳ３１０ｅでは、減算された図柄間隔カウンタの値が０であるか否かを判定する。図柄間隔カウンタの値が０である場合には、ステップＳ３１０ｆに進み、図柄間隔カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ３１０ｈに進む。
【１７９８】
ステップＳ３１０ｆでは、図柄間隔カウンタの値が０の場合には、次の図柄に代わるので、図柄間隔カウンタの値に初期値である２４を設定する。
【１７９９】
ステップＳ３１０ｇでは、次の図柄に更新すべく、図柄番号カウンタの値を１減算する。
【１８００】
ステップＳ３１０ｈでは、ＲＡＭ３０８のインデックスセンサ検出記憶領域からインデックスセンサの検出情報を取得する。上述のごとく、この検出情報は、図１３５に示すリール回転制御処理の中で更新されている（ステップＳ２０８ｃ）。なお、３つのリールそれぞれにおいて、遮光片は、図柄番号カウンタ値が０で図柄間隔カウンタ値が０の位置に設けられたものであり、その遮光片が、インデックスセンサの投光部と受光部の間を通過したときに、検出ありとされる。
【１８０１】
ステップＳ３１０ｉでは、取得したインデックスセンサの検出情報が検出済みである場合には、ステップＳ３１０ｊに進み、未検出である場合には、ステップＳ３１０ｎに進む。
【１８０２】
ステップＳ３１０ｊでは、リールの図柄位置がサーチできているので、ＲＡＭ３０８の所定領域にストップボタン有効情報を設定する。すなわち、図柄番号カウンタ値が０で図柄間隔カウンタ値が０の位置に設けられた遮光片が定速状態で検知されたことで、リールの停止位置を制御可能になり、当該リールは停止可能状態になる。ストップボタン有効情報が設定されると（停止可能状態になると）、当該ストップボタンの操作が受け付けられるようになる。なお、ストップボタン有効情報が設定されていないストップボタンを操作すると、操作自体は受け付けられても、その操作が無効化され、そのストップボタンに対応したリールは停止しない。あるいは、操作自体が受け付けられないようにしてもよい。
【１８０３】
本実施形態では、ストップボタン有効情報は、第二定速制御処理の中で設定されるが、ステップＳ３１０ｈ〜ステップＳ３１０ｊを第一定速制御処理の中で実行するようにして、ストップボタン有効情報が、第一定速制御処理の中で設定されるようにしてもよい。
【１８０４】
ステップＳ３１０ｋでは、図柄間隔カウンタの値に初期値である２４を設定する。
【１８０５】
ステップＳ３１０ｌでは、図柄番号カウンタの値に初期値である０を設定する。
【１８０６】
ステップＳ３１０ｍでは、ＲＡＭ３０８に設けたステップアウト検出用カウンタの値に初期値である０を設定する。ステップＳ３１０ｍの処理終了後は、第二定速制御処理は終了になる。
【１８０７】
ステップＳ３１０ｎでは、ステップアウト検出用カウンタの値に基づき、ステップアウト検出処理を行う。ステップアウト検出処理では、ステップアウト検出用カウンタの値を１割り込み事に１を加算して特定値（例えば、リールを１回転（３６０度回転）させるのに必要なパルス数の値、ここでは５０４）となった場合にステップアウト（いわゆる脱調）と判定し、操作されていない全リールを加速制御からやり直すが、ステップアウトしたリールのみ加速制御からやり直すようにしてもよい。なお、本実施形態では、ステップアウト検出処理は第二定速制御処理でのみ行われるため、第二定速制御処理よりも前の第一定速制御処理や加速制御処理の期間にステップアウトした場合には、ステップアウト検出処理が行われず、主制御部３００はステップアウトを検出することができないことになるが、該期間でもステップアウト検出処理を行うようにしてもよい。また、ステップアウトの他に、他の異常状態（例えば、共振、ミスステップ、モータ停止）を検出する処理を行ってもよい。ステップＳ３１０ｎの処理終了後は、第二定速制御処理は終了になる。
＜ストップボタン受付処理＞
図１４０は、図１３５に示すステップＳ２０８ｄのストップボタン受付処理を詳しく示すフローチャートである。尚、ストップボタン受付処理は、ストップボタン１３７〜１３９の操作が受付可能になった状態、即ち、図１３９に示す第二定速制御処理のステップＳ３１０ｊにおいて、ストップボタン有効情報が設定された後に実行されるものである。ストップボタン受付処理は、ストップボタン１３７〜１３９の操作に基づいて対応するリールの停止位置を決定する処理である。
【１８０８】
ステップＳ２０８ｄ１では、停止受付情報を取得する。ここで、停止受付情報は、ストップボタン有効情報であったり、リール制御情報の一部であり、停止受付の判定に必要な情報すべてを意味している。
【１８０９】
ステップＳ２０８ｄ２では、取得した停止受付情報から、停止可能なリールを判定し、ＲＡＭ３０８の所定領域に停止可能リール情報を設定する（例えば、左リール１１０が停止可能なリールであると判断されたときは、左リール１１０を設定する）。
【１８１０】
ステップＳ２０８ｄ３では、設定された停止可能リール情報が表すリールに対応するストップボタンの操作が行われたか否かを判定する。すなわち、停止可能リールに対応するストップボタンの操作を受け付けたか否かを判定する。ストップボタンの操作（受付）があった場合には、ステップＳ２０８ｄ４に進み、ストップボタンの操作（受付）がなかった場合には、ステップＳ２０８ｄ８に進む。
【１８１１】
ステップＳ２０８ｄ４では、停止対象のリールに関するデータ（停止対象リールデータ）を取得する。
【１８１２】
ステップＳ２０８ｄ５では、引込みカウンタ設定処理（詳しくは、後述する）を行う。
【１８１３】
ステップＳ２０８ｄ６では、停止可能リールに対応するストップボタンが操作されたことにより、停止操作のあったリールのステータスを「停止」に更新する。
【１８１４】
ステップＳ２０８ｄ７では、これまで受付可に設定されていたストップボタン受付フラグを受付禁止に設定する。
【１８１５】
ステップＳ２０８ｄ８では、ＲＡＭ３０８にリールごとに用意された発光態様記憶領域に記憶されている発光態様情報を更新する。すなわち、停止対象のリールに対応したストップボタンに内蔵された発光体の発光態様を、第２発光態様（例えば、青色の発光態様）から第１発光態様（例えば、赤色の発光態様）に更新する。ステップＳ２０８ｄ８が終了すると、ストップボタン受付処理は終了になる。
＜引込みカウンタ設定処理＞
図１４１は、図１４０に示すステップＳ２０８ｄ５の引込みカウンタ設定処理を詳しく示すフローチャートである。
【１８１６】
ステップＳ８ｄ５１では、図柄番号カウンタの値を取得して、停止操作された位置を検出する。
【１８１７】
ステップＳ８ｄ５２では、選択したリール停止制御データから、停止操作された位置に基づいて、引込みコマ数を取得する。すなわち、図１３１に示す入賞役内部抽選処理の結果（内部抽選結果）に基づき、リール停止制御データを選択する。リール停止制御データには、停止操作された時の図柄位置（中段基準）における図柄位置番号に対応した引込みコマ数が定められている。
【１８１８】
ステップＳ８ｄ５３では、励磁テーブルを参照して、割込み残数を取得する。具体的には、本実施形態ではＡＢ相に対応する位置で停止させるので、前回設定された回転制御データ（定速２制御中に設定された最後の回転制御データ）が示す励磁相の次の励磁相からＡＢ相の一つ前の励磁相までのステップ数を割込残数として取得する。例えば、定速２制御中において励磁テーブル２２Ｈを用いた制御中に停止操作が行われた場合には、割込残数は３ステップとなる。
【１８１９】
ステップＳ８ｄ５４では、取得した引込コマ数及び割込み残数から、引込カウンタ値を算出し、算出した引込カウンタ値を引込みカウンタに設定する。具体的には、ロータ７４０が停止保持される予定の停止保持位置（例えば、所定のＡＢ相に対応する位置）よりも手前の予め定めた事前位置（例えば、停止保持位置に対応するＡＢ相の１サイクル前のＡＢ相に対応する位置）までの値が、引込コマ数に応じたステップ数になり、この値に割込残数を加算した値が引込みカウンタに設定される。
【１８２０】
ステップＳ８ｄ５５では、リール制御ステータスを「引込み制御中」に設定する。
＜引込み制御処理＞
図１４２は、図１３６に示すステップＳ３１３の引込み制御処理を詳しく示すフローチャートである。ここで、引込み制御処理とは、内部抽選の結果に応じた停止制御を実現するため、リールを停止させる際に、ストップボタン１３７〜１３９の操作された図柄位置から、リールを所定のコマ数（本実施形態においては、０〜４コマ）滑らせて停止させる処理をいう。これにより、内部抽選で内部当選した入賞役か、又は、いわゆるフラグ持ち越し中の入賞役については、対応する図柄組合せが揃って表示されることが許容される一方、そうでない場合には各入賞役に対応する図柄組合せが揃って表示されないようになっている。
【１８２１】
ステップＳ３１３１では、汎用オフセットカウンタの値に１を加算する。すなわち、引込み制御処理では、１割込時間ごとに回転制御データを切り替えていくので、汎用オフセットカウンタの値は、タイマ割込処理ごとに更新される。また、リール駆動信号切替要求フラグも引き続きＯＮのままなので、図１３５に示すリール回転制御処理では、タイマ割込処理ごとに、加算された汎用オフセットカウンタ値に対応する回転制御データが設定される（図１３５のステップＳ２０８ｊ参照）。
【１８２２】
ステップＳ３１３２では、加算された汎用オフセットカウンタの値が８であるか否かを判定する。汎用オフセットカウンタの値が８である場合には、当該セット（サイクル）の残りの回転制御は終了したので、ステップＳ３１３３に進み、汎用オフセットカウンタの値が８でない場合には、当該セット（サイクル）の残りの回転制御は終了していないので、ステップＳ３１３４に進む。
【１８２３】
ステップＳ３１３３では、汎用オフセットカウンタの値に初期値である０を設定する。
【１８２４】
ステップＳ３１３４では、引込みカウンタの値を更新する。具体的には、引込みカウンタの値を１減算する。
【１８２５】
ステップＳ３１３５では、更新された引込みカウンタの値が０であるか否かを判定する。引込みカウンタの値が０である場合には、ステップＳ３１３６に進み、引込みカウンタの値が０でない場合には、引込み制御処理を終了する。
【１８２６】
ステップＳ３１３６では、引込みカウンタの値が０になり、停止位置に到達したので、リール制御ステータスを「ブレーキ制御中」に設定する。
【１８２７】
ステップＳ３１３７では、保持カウンタの値に初期値である５０を設定する。ここで、この設定された保持カウンタ値５０は、リール制御ステータスが「ブレーキ制御中」において、汎用オフセットカウンタ値が０のときの回転制御データの保持時間である（図１２９参照）。なお、ステップＳ３１３７の処理終了後は、引込み制御処理を終了する。
＜ブレーキ制御処理＞
図１４３は、図１３６に示すステップＳ３１２のブレーキ制御処理を詳しく示すフローチャートである。
【１８２８】
ステップＳ３１２１では、保持カウンタの値から１を減算する。保持カウンタの値は、前述の図１４２に示すステップＳ３１３７において初期設定され、１回のタイマ割込処理で１減算される。
【１８２９】
ステップＳ３１２２では、減算された保持カウンタの値が０であるか否かを判定する。保持カウンタの値が０である場合には、ステップＳ３１２３に進み、保持カウンタの値が０でない場合には、ブレーキ制御処理を終了する。
【１８３０】
ステップＳ３１２３では、ブレーキ制御における回転制御は終了したので、リール制御ステータスを「リール停止制御中」に設定する。なお、リール制御ステータスが「リール停止制御中」では、停止保持位置（例えば、所定のＡＢ相）に弱励磁（２０％励磁）を継続する（図１２９参照）。ステップＳ３１２３の処理終了後は、ブレーキ制御処理を終了する。
＜第１副制御部４００の処理＞
図１４４を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド入力処理のフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｄ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【１８３１】
電源投入が行われると、まずステップＳ２００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【１８３２】
ステップＳ２００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ２００３の処理に移行する。
【１８３３】
ステップＳ２００３では、タイマ変数に０を代入する。
【１８３４】
ステップＳ２００４では、第１副制御部コマンド入力処理（詳しくは後述）を行う。第１副制御部コマンド入力処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【１８３５】
ステップＳ２００５では、演出更新処理を行う。例えば、ステップＳ２００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する各イベント処理（例えば、演出設定処理、遊技状態制御時処理等）の結果に基づいて、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には各演出デバイス（スピーカ、ランプ、液晶画像表示装置、シャッタなど）の演出データの更新処理を行う。
【１８３６】
ステップＳ２００６では、音制御処理を行う。音制御処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【１８３７】
ステップＳ２００７では、ランプ制御処理を行う。ランプ制御処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【１８３８】
ステップＳ２００８では、情報出力処理を行う。情報出力処理では、ステップＳ２００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ２００２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【１８３９】
次に、２６図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００コマンド入力処理について説明する。この第１副制御部４００コマンド入力処理は、図１４４（ａ）のステップＳ２００４の第１副制御部４００コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【１８４０】
ステップＳ２１０１では、ＲＡＭ４０８のコマンド記憶領域に未処理コマンドがあるか否かを判定する。未処理コマンドがある場合には、ステップＳ２１０２に進み、未処理コマンドがない場合には、第１副制御部４００コマンド入力処理を終了する。
【１８４１】
ステップＳ２１０２では、未処理コマンドに応じた処理にジャンプする。例えば、未処理コマンドがメダル投入コマンドの場合には、メダル投入時処理、スタートレバー受付時コマンドの場合には、スタートレバー受付時処理、内部抽選コマンドの場合には、内部抽選時処理、ストップボタン受付時コマンドの場合には、ストップボタン受付時処理、表示判定コマンドの場合には、表示判定時処理、遊技状態コマンドの場合には、遊技状態制御時処理にジャンプする。
【１８４２】
次に、図１４４（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ２２０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【１８４３】
次に、図１４４（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【１８４４】
ステップＳ２３０１では、図１４４（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ２００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ２００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【１８４５】
ステップＳ２３０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【１８４６】
続いて、各リール１１０〜１１２が停止状態から回転を開始した場合の具体的な例について説明する。
【１８４７】
まず、従来例について図１４５を用いて説明する。
【１８４８】
図１４５は、従来における、３つのリールの状態変化と、インデックスセンサにおける、各リールに設けられた遮光片の検出状態の変化と、各リールに対応したストップボタンの操作受付可能状態の変化と、各ストップボタンに内蔵された発光体の発光態様の変化を示すタイミングチャートである。
【１８４９】
図１４５に示すタイミングチャートには、上から順に、スタートレバー操作、左リール、中リール、および右リールが示されている。タイミングチャートの一番上には、（ａ）〜（ｆ）のタイミングを示す符号が印されており、その下には、（あ）の矢印と、（い）の矢印と、（う）の矢印が示されている。（あ）の矢印は図１２９に示す加速制御の実行中の期間を表す矢印である。（あ）の矢印で示す期間の前では、各リール１１０〜１１２は回転後に停止した状態であった。（い）の矢印は図１２９に示す第一定速制御の実行中の期間を表す矢印であり、（う）の矢印は図１２９に示す第二定速制御の実行中の期間を表す矢印である。
【１８５０】
（ａ）のタイミングでスタートレバーがオンされ、左リール、中リール、および右リールが一斉に回転を開始する。（あ）の矢印が示すように、全てのリールは加速制御の実行中の期間になる。（ｂ）のタイミングで加速制御が終了し、（い）の矢印が示すように、全てのリールは第一定速制御の実行中の期間になる。（ｃ）のタイミングで第一定速制御が終了し、（う）の矢印が示すように、全てのリールは第二定速制御の実行中の期間になる。この例では、加速制御の実行中の期間にも、第一定速制御の実行中の期間にも、いずれのリールの遮光片も検出されず、第二定速制御の実行中の期間における、（ｄ）のタイミングで左リール１１０の遮光片６１２Ｄが検出され、（ｅ）のタイミングで中リールの遮光片が検出され、（ｆ）のタイミングで右リールの遮光片が検出される。各リールの遮光片が検出されるタイミングはまちまちであり、回転を開始する前にどの位置でリールが停止していたのかによって検出タイミングは異なってくる。
【１８５１】
従来では、図１２９に示す第二定速制御の実行中の期間において、全ての遮光片が検出されたタイミングで、各ストップボタンは一斉に操作受付可能状態になる。各ストップボタンは、それまでは、操作されてもその操作が受け付けられないが、（ｆ）のタイミング以降は、いずれのストップボタンであっても操作が受け付けられるようになる。図１４５に示すタイミングチャートには、左ストップボタンの操作の受付可／不可、中ストップボタンの操作の受付可／不可、および右ストップボタンの操作の受付可／不可が示されている。なお、ストップボタンの操作は受付けられても、その操作が、制御的に無効に取り扱われる場合と有効に取り扱われる場合であってもよく、要するに、リールの停止でとらえれば、ストップボタンの操作の受付可／不可は、リール停止可能状態／停止不能状態を表していることになる。
【１８５２】
さらにその下には、各ストップボタンに内蔵された発光体（以下、「ストップボタンＬＥＤ」と称する。）の発光態様が示されている。各ストップボタンＬＥＤの第１発光態様は、例えば、赤色の発光態様であり、第２発光態様は、例えば、青色の発光態様である。いずれのストップボタンＬＥＤも、（ｆ）のタイミング以降は第２発光態様に変化している。すなわち、ストップボタンの操作受付不可状態（リール停止不能状態）では、いずれのストップボタンＬＥＤも第１発光態様であり、ストップボタンの操作受付可能状態（リール停止可能状態）に移行すると、いずれのストップボタンＬＥＤも第２発光態様に変化する。図１３５に示す従来例においては、ストップボタンＬＥＤは、ストップボタンの操作受付不可状態（リール停止不能状態）であることを第１発光態様で報知し、ストップボタンの操作受付可能状態（リール停止可能状態）であることを第２発光態様で報知するものである。
【１８５３】
図１４６は、本実施形態における、各リール１１０〜１１２の状態変化と、それぞれの遮光片の検出状態の変化と、各ストップボタン１３７〜１３９の操作受付可能状態の変化と、各ストップボタンＬＥＤ１３７ａ〜１３９ａの発光態様の変化を示すタイミングチャートである。以下、図１４５に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図１４５に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。
【１８５４】
図１４６に示すタイミングチャートでは、３つのリール１１０〜１１２のうちのいずれかのリールの遮光片が検出された時点で、遮光片が検出された当該リールに対応するストップボタン１３７〜１３９が操作受付可能状態に移行する。すなわち、回転を開始した後、リールごとに、リール停止不能状態からリール停止可能状態に移行可能である。図１４６に示すタイミングチャートでは、左リール１１０の遮光片６１２Ｄが一番最初に検出（（ｄ）のタイミングで検出）されたことによって、左ストップボタン１３７が一番最初（（ｄ）のタイミングで）に操作受付可能状態に移行し、次いで中リール１１１の遮光片が検出（（ｅ）のタイミングで検出）されたことによって、中ストップボタン１３８が（ｅ）のタイミングで操作受付可能状態に移行し、最後に右リール１１２の遮光片が検出（（ｆ）のタイミングで検出）されたことによって、右ストップボタン１３９が（ｆ）のタイミングで操作受付可能状態に移行している。しかしながら、いずれのストップボタンＬＥＤ１３７ａ〜１３９ａも、従来と同じように、全ての遮光片が検出されたタイミング（（ｆ）のタイミング）にならなければ、第１発光態様から第２発光態様に変化しない。すなわち、リールごとにリール停止不能状態からリール停止可能状態に移行可能であるが、ストップボタンＬＥＤは、最後のリールがリール停止可能状態に移行するタイミングで３つまとめて第２発光態様に変化する。したがって、本実施形態では、ストップボタンＬＥＤが第１発光態様であってもそれに対応したストップボタンが操作受付可能状態であることがある。図１４６に示す（え）の矢印は、３つあるストップボタンのうちの一部のストップボタンのみが操作受付可能状態である期間を表す矢印である。一方、（お）の矢印は、３つあるストップボタン１３７〜１３９のすべてが操作受付可能状態である期間を表す矢印である。
【１８５５】
本実施形態のスロットマシン１００によれば、遮光片が検出されてリールの停止位置を制御することができるようになったリールから停止操作を受け付けることで、従来よりも早くストップボタンの操作が受け付けられるようになる。したがって、遊技者がストレスを感じることなく、テンポよく遊技が進行するようになる。また、遊技者の操作に即応答して、遊技の臨場感が高まる場合がある。
【１８５６】
図１４７は、本実施形態におけるスロットマシン１００において回転する右リールにステップアウトが発生した場合のタイミングチャートである。以下、図１４６に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図１４６に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。
【１８５７】
図１４７に示すタイミングチャートでは、いずれのリールの遮光片も検出されていない段階で、右リール１１２にステップアウトが発生する。すなわち、いずれのリール１１０〜１１２も第２定速制御が実行されている中、右リール１１２のみにステップアウトが生じる（（ｇ）のタイミング）。右リール１１２にステップアウトが発生した後、そのステップアウトが図１３９に示すステップアウト検出処理（ステップＳ３１０ｎ）で検出される（（ａ’）のタイミング）前に、左リール１１０の遮光片６１２Ｄが検出され（（ｄ）のタイミング）、左ストップボタン１３７は操作受付可能状態になる（左リール１１０は停止可能状態になる）。また、中リール１１１の遮光片もステップアウト検出前に検出され（（ｅ）のタイミング）、中ストップボタン１３８もステップアウト検出前に操作受付可能状態になる（中リール１１１も停止可能状態になる）。一部のストップボタンが操作受付可能状態であっても（（え）の矢印の期間）、その一部のストップボタンは操作されず、やがて、（ａ’）のタイミングで右リール１１２のステップアウトが検出される。右リール１１２のステップアウトが検出された時点では、左リール１１０も中リール１１１も定速回転を続けているが、右リール１１２のステップアウトが検出されると、３つのリールとも加速制御からやり直しになる。すなわち、ステップアウトした右リール１１２のみならず、定速回転をしていた残りの２つのリール（１１０，１１１）も、再加速を行う。ステップアウトと再加速が行われたことで、それぞれのリールにおける遮光片の位置関係が変わり、再加速後の第二定速制御の実行中には、最初に右リール１１２の遮光片が検出され（（ｄ’）のタイミング）、次いで左リール１１０の遮光片６１２Ｄが検出され（（ｅ’）のタイミング）、最後に中リール１１１の遮光片が検出される（（ｆ’）のタイミング）。したがって、再加速後では、ストップボタンが操作受付可能状態になる順番（リールが停止可能状態になる順番）が、再加速前と異なっている。なお、ストップボタンＬＥＤ１３７ａ〜１３９ａは、再加速前では第１発光態様のままであるが、再加速後は（ｆ’）のタイミングで第２発光態様に変化する。
【１８５８】
図１４８は、本実施形態におけるスロットマシン１００においてステップアウトが発生して再加速前にストップボタンが操作された場合のタイミングチャートである。以下、図１４７に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図１４７に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。図１４８には、一番下に、左ストップボタン操作、中ストップボタン操作、および右ストップボタン操作が示されている。
【１８５９】
図１４８に示すタイミングチャートでは、右リール１１２にステップアウトが生じて（（ｇ）のタイミング）から、左リール１１０の遮光片６１２Ｄが検出され（（ｄ）のタイミング）、左ストップボタン１３７が操作受付可能状態になる。右リール１１２に生じたステップアウトが検出される前の（ｈ）のタイミングで左ストップボタン１３７が操作され、左リール１１０はブレーキ制御が行われ、停止する。なお、図１４８のタイミングチャートではリールの引込み制御については無視して左リール１１０の状態を示している（以降のタイミングチャートでも同じ）。なお、右リール１１２に生じたステップアウトが検出される前に、中リール１１１の遮光片も検出される（（ｅ）のタイミング）が、中ストップボタン１３８は操作されず、中リール１１１は定速回転を続ける。
【１８６０】
やがて、（ａ’）のタイミングで右リール１１２のステップアウトが検出される。（ａ’）のタイミングでは、左リール１１０は停止状態、中リール１１１は定速回転状態、右リール１１２はステップアウト状態である。右リール１１２のステップアウトが検出されると、停止したリールを除いて、すなわち回転しているリールのみが加速制御からやり直しになる。その結果、ステップアウトした右リール１１２と、中リール１１１が再加速を行い、先に停止した左リール１１０は停止状態を維持する。
【１８６１】
左リール１１０は、再加速した右リール１１２と中リール１１１が定速回転に移行しても停止状態を維持するため、左リール１１０の遮光片６１２Ｄが検知されることはなく、左ストップボタン１３７が操作受付可能状態になることもない。
【１８６２】
再加速した右リール１１２の遮光片が（ｄ’）のタイミングで検出され、再加速した中リール１１１の遮光片が（ｆ’）のタイミングで検出される。停止リールを除いて、回転していた全てのリールの遮光片が検出された時点で、回転していたリールに対応したストップボタンＬＥＤが第１発光態様から第２発光態様に変化する。図１４８に示す例では、中リール１１１の遮光片が検出された（ｆ’）のタイミングで、右ストップボタンＬＥＤ１３９ａと中ストップボタンＬＥＤ１３８ａが第２発光態様に変化する。なお、左ストップボタンＬＥＤ１３７ａは第１発光態様のままである。
【１８６３】
図１４９は、本実施形態におけるスロットマシン１００において第二定速制御の実行中に電断復電が発生した場合のタイミングチャートである。以下、図１４６に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図１４６に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。
【１８６４】
第二定速制御の実行中に、最初に左リール１１０の遮光片６１２Ｄが検出され（（ｄ）のタイミング）、次いで中リール１１１の遮光片が検出され（（ｅ）のタイミング）、最後に右リール１１２の遮光片が検出される（（ｆ）のタイミング）。（お）の矢印の期間では、３つのリール１１０〜１１２ともに停止可能状態である。しかしながら、いずれのストップボタン１３７〜１３９も操作されず、３つのリール１１０〜１１２は定速回転を続けているところで、電断が生じる。復電するまでの間に惰性で回転していた３つのリール１１０〜１１２はいずれも停止してしまう。やがて、（ａ’）のタイミングで復電し、３つのリール１１０〜１１２はいずれも加速制御を開始し、第一定速制御を経て第二定速制御の実行中になる。電断によって各リールが停止したことにより、それぞれのリールにおける遮光片の位置関係が変わり、復電後の第二定速制御の実行中には、最初に中リール１１１の遮光片が検出され（（ｄ’）のタイミング）、次いで右リール１１２の遮光片が検出され（（ｅ’）のタイミング）、最後に左リール１１０の遮光片６１２Ｄが検出される（（ｆ’）のタイミング）。したがって、復電後では、ストップボタンが操作受付可能状態になる順番（リールが停止可能状態になる順番）が、電断前と異なっている。
【１８６５】
以上説明した図１４９の例は、電断してから復電するまでの間に、リールが停止してしまうほどの時間経過があった例であるが、第二定速制御の実行中に電断し、即座に復電した場合、すなわち、リールの回転速度は低下するものの停止する前に復電した場合には、復電後の図１３９に示すステップアウト検出処理（ステップＳ３１０ｎ）で各リール１１０〜１１２のステップアウトが検出されることになり、図１４７に示す例で説明した右リール１１２のように、各リール１１０〜１１２はステップアウトが検出されたことで再加速が行われる。
【１８６６】
図１４９を用いて説明した電断復電の例は、図１４６以降のタイミングチャートで示す例の終了後、それらの例の開始前、あるいはそれらの例の途中で生じることがある。
【１８６７】
図１５０は、本実施形態におけるスロットマシン１００においてストップボタンＬＥＤが第２発光態様に変化する前にストップボタンの操作が受け付けられた場合のタイミングチャートである。以下、図１４６に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図１４６に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。図１５０にも、一番下に、左ストップボタン操作、中ストップボタン操作、および右ストップボタン操作が示されている。
【１８６８】
第２定速制御の実行中に（ｄ）のタイミングで左リール１１０の遮光片６１２Ｄが検出され、左ストップボタン１３７は操作受付可能状態になる。なお、左ストップボタンＬＥＤ１３７ａは第１発光態様のままである。全てのリールの遮光片が検出される前の（ｈ）のタイミングで左ストップボタン１３７が操作され、左リール１１０はブレーキ制御が行われ、停止する。（ｅ）のタイミングで中リール１１１の遮光片が検出される。（ｆ）のタイミングで右リール１１２の遮光片が検出され、全てのリールの遮光片が検出されたことになる。（ｆ）のタイミングでも中リール１１１は定速回転を続けている。すなわち、中ストップボタン１３８は（ｅ）のタイミングで操作受付可能状態になっても操作されていない。この（ｆ）のタイミングでは、中ストップボタンＬＥＤ１３８ａと右ストップボタンＬＥＤ１３９ａが第２発光態様に変化するが、左ストップボタンＬＥＤ１３７ａは第１発光態様のままである。このように、第２発光態様に変化する前に停止したリールのストップボタンＬＥＤは、第１発光態様のままである。なお、（ｅ）のタイミングから（ｆ）のタイミングになるまでの間に中ストップボタン１３８が操作された場合は、（ｆ）のタイミングになっても中ストップボタンＬＥＤ１３８ａは第１発光態様のままであり、第２発光態様に変化するのは右ストップボタンＬＥＤ１３９ａのみになる。
【１８６９】
図１５１は、本実施形態におけるスロットマシン１００において遮光片を検出してから最短コマ数で停止させた場合のタイミングチャートである。以下、図１４６に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図１４６に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。図１５１にも、一番下に、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８、および右ストップボタン１３９それぞれが示されている。
【１８７０】
図１２９における保持パラメータの値が示すように、加速制御には、６０割り込みが必要であり、第一定速制御には、１２８割り込みが必要である。また、この例では、遮光片が検出されても第二定速制御の状態に移行しないと、ストップボタンは操作受付可能状態に移行することができない。図１５１に示すタイミングチャートでは、第一定速制御が開始されるタイミング（（ｂ）のタイミング）で左リール１１０の遮光片６１２Ｄが検出される。なお、加速制御中（（あ）の矢印で示す期間）に左リール１１０の遮光片６１２Ｄが検出される場合もあり得る。ただし、加速制御中は遮光片を検出せず、定速状態（第一定速制御中または第二定速制御中）に限って遮光片を検出するようにしてもよい。
【１８７１】
図１５２は、各タイミングにおける左リールの状態を示す図である。図１５２には、図１５２（ｂ）、同図（ｂ’）、同図（ｃ’）、同図（ｃ’’−１）、同図（ｃ’’−２）が示されているが、いずれの図においても、左側に左リール１１０が示され、右側に右リール１１２が示され、中央に中リール１１１が示されている。
【１８７２】
図１５２（ｂ）では、左リール１１０も中リール１１１も右リール１１２も全て回転をしているが、左リール１１０に限っては、図柄が見えるように示している（図１５２（ｂ’）および同図（ｃ’）においても同じ）。図１５２（ｂ）には、図１５１の（ｂ）のタイミングにおける左リール１１０が示されている。すなわち、第一定速制御が開始された時点（左リール１１０の遮光片６１２Ｄが検出された時点）の左リール１１０では、図柄表示窓１１３の中段に、図１２２に示す図柄番号カウンタの値が０のＢＢ図柄が位置している。
【１８７３】
１図柄の移動には２４駆動パルスの出力が必要であり、左リール１１０では、図柄表示窓１１３の中段を、図柄番号カウンタの値が２０の図柄（チェリー図柄）、１９の図柄（ＢＢ図柄）、１８の図柄（リプレイ図柄）、１７の図柄（ベル図柄）が順に通過していく。図柄表示窓１１３の中段に、図柄番号カウンタの値が１７の図柄（ベル図柄）が通過し終えた時点（図１５１に示す（ｂ’）のタイミング）で、（ｂ）のタイミングから１２０駆動パルス（２４駆動パルス×５図柄分）が出力されている。図１５２（ｂ’）には、この（ｂ’）のタイミングにおける左リール１１０が示されており、図柄表示窓１１３の中段には、図柄番号カウンタの値が１６の図柄であるスイカ図柄が位置している。
【１８７４】
さらに、８駆動パルスが出力されると、第二定速制御に切り替わる。図１５１に示すタイムチャートでは、この８駆動パルスが出力されたタイミングが（ｃ）のタイミングとして示されている。（ｃ）のタイミングでは、第二定速制御が開始されたことにより左ストップボタン１３７が操作受付可能状態に移行する。すなわち、この例では、たとえ先に遮光片が検出されていても、第二定速制御に移行しないと、ストップボタンは操作受付可能状態にならない。ただし、ストップボタンの操作受付可能状態への移行条件として、遮光片が検出されるという条件は同じであるが、制御状態としては第一定速制御になっていれば、ストップボタンは操作受付可能状態に移行するようにしてもよい。
【１８７５】
また、図１５１に示すタイムチャートでは、第二定速制御が開始されて最初の１駆動パルスが出力されたタイミングが（ｃ’）のタイミングとして示されている。この（ｃ’）のタイミングで左ストップボタン１３７が操作され、左リール１１０はブレーキ制御が行われ、停止する。
【１８７６】
図１５２（ｃ’）には、（ｃ’）のタイミングにおける左リール１１０が示されており、図柄表示窓１１３の中段には、図柄番号カウンタの値が１５の図柄であるバー図柄が、９／２４コマ分位置している。バー図柄はいわゆるＤＤＴ図柄であり、このバー図柄を中段に停止させることを狙ってストップボタンを操作すれば、小役を取りこぼすことがない。なお、バー図柄を特定図柄や或る図柄と称してもよい。
【１８７７】
図１５２（ｃ’’−１）および同図（ｃ’’−２）は、（ｃ’）のタイミングで停止操作された左リール１１０の停止図柄態様を示す図である。図１２２（ｂ）に示すスイカの小役が内部当選していた場合には、図１５２（ｃ’’−１）に示すように、バー図柄が図柄表示窓１１３の中段に停止し、スイカ図柄が下段に停止する。一方、図１２２（ｂ）に示すチェリーの小役が内部当選していた場合には、図１５２（ｃ’’−２）に示すように、バー図柄は図柄表示窓１１３の中段には停止せず、引き込み制御が行われ、２コマすべってチェリー図柄が上段に停止する。
【１８７８】
図１５３は、本実施形態におけるスロットマシン１００において演出装置でリールに関する演出を行った場合のタイミングチャートである。以下、図１４６に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図１４６に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。図１５３には、一番下に、演出装置が示されている。この演出装置は、例えば、演出画像表示装置１５７（液晶表示装置）である。
【１８７９】
演出装置における第１演出は、スタートレバー１３５が操作されると開始される。あるいは、全リール１１０〜１１２が回転を開始すると開始される。もしくは全リール１１０〜１１２の加速制御が開始されると開始される。後述するように、リールは、回転開始タイミングをリールごとに遅延させるランダム遅延処理が行われる場合があり、全リール１１０〜１１２が揃って、回転を開始したり、あるいは加速制御中になるとは限らない。図１５３に示すタイミングチャートでは、スタートレバー１３５の操作タイミングと、全リール１１０〜１１２の回転開始タイミングと、全リール１１０〜１１２についての加速制御の開始タイミングは一致しており、（ａ）のタイミングである。演出装置における第１演出は、（ａ）のタイミングから開始されている。
【１８８０】
図１５４は、演出装置における第１演出の例を示す図である。
【１８８１】
図１５４の各図には、一番上に、演出装置の一例である演出画像表示装置１５７が示され、その下に、左リール１１０、中リール、１１１、および右リール１１２が示されている。さらに各リールの下には、それぞれのリールに対応したストップボタン１３７〜１３９が示されている。各ストップボタン１３７〜１３９には、ストップボタンＬＥＤ１３７ａ〜１３９ａが内蔵されている。
【１８８２】
左側に示した図１５４（Ａ）は、演出画像表示装置１５７における第１演出として小役示唆演出が実行されている例を示す図である。一方、右側に示した図１５４（Ｂ）は、演出画像表示装置１５７における第１演出としてナビ演出が実行されている例を示す図である。
【１８８３】
まず、小役示唆演出について説明する。図１５４（Ａ）における（ａ１）には、図１５３に示す（ａ）のタイミング（第１演出の開始タイミング）における演出画像表示装置１５７等が示されている。この（ａ１）に示す演出画像表示装置１５７では、スイカ図柄が表示されており、図１２２（ｂ）に示すスイカの小役が内部当選していることを示唆している。また、（ａ１）に示す３つのリール１１０〜１１２はいずれも回転を開始している。さらに、各ストップボタン１３７〜１３９越しに、ストップボタンＬＥＤ１３７ａ〜１３９ａが第１発光態様で発光していることが示されている。
【１８８４】
図１５４（Ａ）における（ｄ１）には、図１５３に示す（ｄ）のタイミング（左リール１１０の遮光片６１２Ｄが検出されたタイミングであり、左ストップボタン１３７が操作受付可能状態になったタイミング）における演出画像表示装置１５７等が示されている。この（ｄ１）に示す演出画像表示装置１５７でも、小役示唆演出が継続しており、スイカ図柄が表示されている。また、（ｄ１）に示す３つのリール１１０〜１１２はいずれも第二定速制御による回転を継続している。さらに、各ストップボタン１３７〜１３９越しに、ストップボタンＬＥＤ１３７ａ〜１３９ａが第１発光態様で発光していることが示されている。すなわち、操作受付可能状態になった左ストップボタン１３７に内蔵されたストップボタンＬＥＤ１３７ａも他のストップボタンＬＥＤ１３８ａ，１３９ａと同じく第１発光態様で発光していることが示されている。
【１８８５】
図１５４（Ａ）における（ｆ１）には、図１５３に示す（ｆ）のタイミング（右リール１１２の遮光片が検出されたタイミングであって全てのリールの遮光片が検出されたタイミング）における演出画像表示装置１５７等が示されている。この（ｆ１）に示す演出画像表示装置１５７でも、小役示唆演出が継続しており、スイカ図柄が表示されている。また、（ｆ１）に示す３つのリール１１０〜１１２はいずれも第二定速制御による回転を継続している。さらに、各ストップボタン１３７〜１３９越しに、ストップボタンＬＥＤ１３７ａ〜１３９ａが第２発光態様に変化して発光していることが示されている。
【１８８６】
なお、小役示唆演出では、スイカ図柄が継続して表示されていてもよいし、スイカ図柄の表示と非表示が繰り返されてもよい。
【１８８７】
次に、ナビ演出について説明する。ナビ演出は、或る入賞役に入賞するためのストップボタンの停止操作の順番を指示する演出である。図１５４（Ｂ）における（ａ２）には、図１５３に示す（ａ）のタイミング（第１演出の開始タイミング）における演出画像表示装置１５７等が示されている。この（ａ２）に示す演出画像表示装置１５７では、各リール１１０〜１１２の真上に位置する箇所に、停止操作の順番を表す数字が表示されている。すなわち、左リール１１０の上には３が表示され、中リール１１１の上には２が表示され、右リール１１２の上には１が表示されている。また、（ａ２）に示す３つのリール１１０〜１１２はいずれも回転を開始している。さらに、各ストップボタン１３７〜１３９越しに、ストップボタンＬＥＤ１３７ａ〜１３９ａが第１発光態様で発光していることが示されている。
【１８８８】
図１５４（Ｂ）における（ｄ２）には、図１５３に示す（ｄ）のタイミング（左リール１１０の遮光片６１２Ｄが検出されたタイミングであり、左ストップボタン１３７が操作受付可能状態になったタイミング）における演出画像表示装置１５７等が示されている。この（ｄ２）に示す演出画像表示装置１５７でも、ナビ演出が継続しており、停止操作の順番を表す数字が表示されている。また、（ｄ２）に示す３つのリール１１０〜１１２はいずれも第二定速制御による回転を継続している。さらに、各ストップボタン１３７〜１３９越しに、ストップボタンＬＥＤ１３７ａ〜１３９ａが第１発光態様で発光していることが示されている。すなわち、操作受付可能状態になった左ストップボタン１３７に内蔵されたストップボタンＬＥＤ１３７ａも他のストップボタンＬＥＤ１３８ａ，１３９ａと同じく第１発光態様で発光していることが示されている。
【１８８９】
図１５４（Ｂ）における（ｆ２）には、図１５３に示す（ｆ）のタイミング（右リール１１２の遮光片が検出されたタイミングであって全てのリールの遮光片が検出されたタイミング）における演出画像表示装置１５７等が示されている。この（ｆ２）に示す演出画像表示装置１５７でも、ナビ演出が継続しており、停止操作の順番を表す数字が表示されている。また、（ｆ２）に示す３つのリール１１０〜１１２はいずれも第二定速制御による回転を継続している。さらに、各ストップボタン１３７〜１３９越しに、ストップボタンＬＥＤ１３７ａ〜１３９ａが第２発光態様に変化して発光していることが示されている。
【１８９０】
以上説明した図１５４（Ｂ）におけるナビ演出では、リールの遮光片が検出される順番とは異なる停止操作の順番が表示されていたことになる。ただし、リールの遮光片が検出される順番と、ナビ演出で指示される停止操作の順番がたまたま一致する場合もある。
【１８９１】
なお、ナビ演出でも、停止操作の順番を表す数字が継続して表示されていてもよいし、その数字の表示と非表示が繰り返されてもよい。
【１８９２】
図１５５は、本実施形態におけるスロットマシン１００において、３つのストップボタン１３７〜１３９に対してスライドプッシュの操作を行ったが一部の操作しか受け付けられなかった場合のタイミングチャートである。以下、図１４６に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図１４６に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。図１５５には、一番下に、左ストップボタン操作、中ストップボタン操作、および右ストップボタン操作が示されている。
【１８９３】
スライドプッシュの操作とは、短時間に複数のストップボタン１３７〜１３９を操作することである。図１５５における例では、第二定速制御の実行中に左リール１１０の遮光片６１２Ｄが検出され（（ｄ）のタイミング）、左ストップボタン１３７が操作受付可能状態になった後、（ｈ１）のタイミングから、３つのストップボタン１３７〜１３９に対してスライドプッシュの操作が行われる。すなわち、最初に左ストップボタン１３７を操作し、次いで、中ストップボタン１３８、右ストップボタン１３９と短時間になぞるように連続して操作（順押し）が行われる。スライドプッシュが行われた時点では、中リール１１１の遮光片も右リール１１２の遮光片も検出されておらず、中ストップボタン１３８も右ストップボタン１３９も操作受付不可状態のままである。このため、スライドプッシュの操作における左ストップボタン１３７の操作のみが受け付けられ、残りの中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９の操作は受け付けられない。したがって、左リール１１０は、ブレーキ制御が実行されて停止するが、中リール１１１と右リール１１２は定速回転を継続する。やがて、中リール１１１の遮光片が検出され（（ｅ）のタイミング）、最後に、右リール１１２の遮光片も検出される（（ｆ）のタイミング）が、スライドプッシュの操作における中ストップボタン１３８の操作および右ストップボタン１３９の操作は無効化されたままであり、中リール１１１と右リール１１２を停止させるには、改めて、中ストップボタン１３８の操作および右ストップボタン１３９の操作が必要になる。なお、上述のごとく、（え）の矢印は、３つあるストップボタンのうちの一部のストップボタンのみが操作受付可能状態である期間を表す矢印である。また、（ｆ）のタイミングでは、中ストップボタンＬＥＤ１３８ａおよび右ストップボタンＬＥＤ１３９ａは第２発光態様に変化するが、既にリール停止があった左ストップボタンＬＥＤ１３７ａは第１発光態様のままである。
【１８９４】
中ストップボタンＬＥＤ１３８ａおよび右ストップボタンＬＥＤ１３９ａが第２発光態様で発光している状態（（え）の矢印で示す期間）で、中ストップボタン１３８と右ストップボタン１３９の２つのストップボタンに対するスライドプッシュの操作を行う。すなわち、（ｈ２）のタイミングで中ストップボタン１３８の操作を行い、（ｈ３）のタイミングで右ストップボタン１３９の操作を行う。中リール１１１も右リール１１２もブレーキ制御が実行されて停止する。
【１８９５】
３つのリール１１０〜１１２それぞれが、ブレーキ制御が実行されて停止した後、再び、スタートレバー１３５が操作されて、３つのリール１１０〜１１２それぞれは回転を開始する（（ａ’）のタイング）。すなわち、次遊技が開始される。この次遊技でも、第一定速制御が実行されてから第二定速制御に移行する（（ｃ’）のタイミング）。第二定速制御の実行中に左リール１１０の遮光片６１２Ｄが検出され（（ｄ’）のタイミング）、左ストップボタン１３７が操作受付可能状態になる。次いで、中リール１１１の遮光片も検出され（（ｅ’）のタイミング）、中ストップボタン１３８も操作受付可能状態になる。最後に、右リール１１２の遮光片も検出され（（ｆ’）のタイミング）、右ストップボタン１３９も操作受付可能状態になる。また、いずれのストップボタン１３７〜１３９も操作されていない状態で３つのリール１１０〜１１２全ての遮光片が検出されたことによって、各ストップボタンに内蔵されたストップボタンＬＥＤ１３７ａ〜１３９ａが第２発光態様に変化する。第１ストップボタンＬＥＤ１３７ａは、前回遊技では第１発光態様のままであったが、今回の遊技では、第２発光態様に変化する。
【１８９６】
図１５６は、本実施形態におけるスロットマシン１００において、３つのストップボタン１３７〜１３９に対して行ったスライドプッシュの操作が全て受け付けられた場合のタイミングチャートである。以下、図１５５に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図１５５に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。
【１８９７】
図１５６に示すタイミングチャートでは、３つのリール１１０〜１１２の遮光片全てが検出された後に、スライドプッシュの操作が行われている。したがって、３つのストップボタン１３７〜１３９が全て操作受付可能状態であって、３つのストップボタンＬＥＤ１３７ａ〜１３９ａが全て第２発光態様で発光している状態（（お）の矢印で表す期間）で、スライドプッシュの操作が開始される。ここでも、左ストップボタン１３７から順押しの順に短時間になぞるように連続して操作が行われ、各ストップボタン１３７〜１３９の操作タイミング（（ｈ），（ｈ’），（ｈ’’）のタイミング）に応じて、対応するリールに対してブレーキ制御が実行され対応するリールは停止し、内蔵されたストップボタンＬＥＤは第１発光態様に戻る。各リールに対するブレーキ制御の実行期間は重なる場合がある。
【１８９８】
図１５７は、本実施形態におけるスロットマシン１００において、疑似遊技が行われてから本遊技が行われた場合のタイミングチャートである。以下、図１４６に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図１４６に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。図１５７にも、一番下に、左ストップボタン操作、中ストップボタン操作、および右ストップボタン操作が示されている。
【１８９９】
疑似遊技は、リール演出の一種（上述の第２リール演出）であり、本遊技と同様にストップボタンの操作によって、操作されたストップボタンに対応するリールを、停止させたように見せかける演出である。本遊技では、リールが完全に停止した後、導出された停止態様に応じたメダルの付与が実行されるが、疑似遊技では、導出された停止態様に応じたメダルの付与は行われない。
【１９００】
疑似遊技でも、スタートレバー１３５の操作により、各リール１１０〜１１２は回転を開始し、加速制御、第一定速制御、および第二定速制御が実行される。また、各リール１１０〜１１２の遮光片は、左リール１１０の遮光片６１２Ｄ、中リール１１１の遮光片、右リール１１２の遮光片の順に検出され、遮光片が検出されたリールに対応したストップボタン１３７〜１３９が操作受付可能状態になる。そして、全てのリール１１０〜１１２の遮光片が検出されると初めて、３つのストップボタンランプ１３７ａ〜１３９ａは第２発光態様に変化する。したがって、疑似遊技が開始されても本遊技と何ら変わることはなく、遊技者は疑似遊技と本遊技の区別がつかない。図１５７に示すタイミングチャートでは、３つのストップボタンランプ１３７ａ〜１３９ａが第２発光態様に変化した後、左ストップボタン１３７からスライドプッシュが行われ、各ストップボタン１３７〜１３９の操作タイミング（（ｈ），（ｈ’），（ｈ’’）のタイミング）で、対応するリールがブレーキ制御を開始し、内蔵されたストップボタンＬＥＤは第１発光態様に戻る。疑似遊技では、停止制御が実行されず、代わりに、リールをわずかに振動させる振動制御が行われる。振動制御は、図柄を遊技者にしっかりと見せるため数秒程度は行われる。疑似遊技では、最大引き込み図柄数を超えた引き込みを行うことも可能である。例えば、ＢＢ内部当選状態であれば、ＢＢ図柄揃い（「７−７−７」）を振動表示（揺れ表示）させる。また、小役が内部当選している状態であれば、バー図柄揃いを振動表示させる。遊技者は、振動表示によって、これまでの遊技は疑似遊技であったことに気が付く。
【１９０１】
振動表示が数秒程度行われると、疑似遊技は終了になり、本遊技が開始される。本遊技は、スタートレバー１３５の操作無しで開始される。疑似遊技においてＢＢ図柄揃い（「７−７−７」）を振動表示した場合には、そのままリール１１０〜１１２が同時に回転を開始すると、ＢＢ図柄が横並びとなる位置関係を保ったまま、リール１１０〜１１２が回転することになる。このような位置関係では、全てのリール１１０〜１１２のＢＢ図柄が同じタイミングで図柄表示窓１１３に出現するため、図柄を狙うことに長けている熟練者にとってはＢＢ図柄を狙いやすくなる。このため、図柄を狙うことに長けていない初心者との間で、遊技の公平性を担保することができなくなる。また、図柄を狙うことが容易になってしまうことで、図柄を狙って停止操作をすることを楽しみにしている遊技者にとっては、遊技の興趣が減退することになる。そこで、リールの回転開始時期をリール間でランダムに遅延させるランダム遅延制御を行い、ＢＢ図柄が横並びとなる位置関係を崩すことが行われる。（ｉ）のタイミングで本遊技が開始されたが、いずれのリール１１０〜１１２も回転を開始せず、まずは、本遊技開始からｎ１回（ｎ１≧０）の割り込みがあった後（第１時間経過後）、右リール１１２が回転を開始する。次いで、本遊技開始からｎ２回（ｎ２＞ｎ１）の割り込みがあった後（第２時間経過後）、中リール１１１が回転を開始する。最後に、本遊技開始からｎ３回（ｎ３＞ｎ２）の割り込みがあった後（第３時間経過後）、左リール１１０が回転を開始する。各リール１１０〜１１２は、回転を開始すると加速制御が６０割込分実行されるが、実行期間はズレている。本遊技において示した（あ）の矢印は、一番最初の右リール１１２における加速制御か開始されてから一番最後の左リール１１０における加速制御か終了するまでの期間を表すものである。次いで、各リールでは、加速制御が終了すると、第一定速制御が開始される。本遊技において示した（い）の矢印は、一番最初の右リール１１２における第一定速制御か開始されてから一番最後の左リール１１０における第一定速制御か終了するまでの期間を表すものである。続いて、各リールでは、第１定速制御が終了すると、第二定速制御が開始される。本遊技において各リール１１０〜１１２で第二定速制御が行われている期間は、（う）の矢印によって表されている。一番最後の左リール１１０が第一定速制御を終える前に、一番最初の右リール１１２は第二定速制御を開始している。疑似遊技とランダム遅延処理が行われたことで、それぞれのリールにおける遮光片の位置関係が変わり、本遊技における第二定速制御の実行中には、最初に右リール１１２の遮光片が検出され（（ｆ’）のタイミング）、次いで中リール１１１の遮光片が検出され（（ｅ’）のタイミング）、最後に左リール１１０の遮光片６１２Ｄが検出される（（ｄ’）のタイミング）。したがって、本遊技と疑似遊技とでは、ストップボタンが操作受付可能状態になる順番（リールが停止可能状態になる順番）が異なっている。なお、本遊技でも、全てのリール１１０〜１１２の遮光片が検出されると初めて、３つのストップボタンランプ１３７ａ〜１３９ａは第２発光態様に変化する（（ｄ’）のタイミング）。
【１９０２】
図１５８は、本実施形態におけるスロットマシン１００において、リールアクションが行われてから本遊技が行われた場合のタイミングチャートである。以下、図１５８に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図１５８に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。
【１９０３】
リールアクションは、リール演出の一種（上述の第１リール演出）であり、本遊技とは異なり、ストップボタンの操作無しにリールが停止したように見せかける演出である。なお、リールアクションも、疑似遊技と同じく、メダルの付与は行われない。
【１９０４】
リールアクションでも、スタートレバー１３５の操作により、各リール１１０〜１１２は回転を開始し、加速制御、第一定速制御、および第二定速制御が実行される。また、各リール１１０〜１１２の遮光片は、左リール１１０の遮光片６１２Ｄ、中リール１１１の遮光片、右リール１１２の遮光片の順に検出される。ただし、遮光片が検出されても、ストップボタン１３７〜１３９は操作受付可能状態にならずに操作受付不可状態のままである。また、全てのリール１１０〜１１２の遮光片が検出されても、３つのストップボタンランプ１３７ａ〜１３９ａは第１発光態様のままである。やがて、ストップボタン１３７〜１３９の操作無しに、各リール１１０〜１１２が勝手にブレーキ制御を開始する。このリールアクションでも、停止制御が実行されず、代わりに、リールをわずかに振動させる振動制御が行われる。振動制御は、図柄を遊技者にしっかりと見せるため数秒程度は行われる。例えば、ＢＢ内部当選状態であれば、ＢＢ図柄揃い（「７−７−７」）を振動表示（揺れ表示）させる。また、小役が内部当選している状態であれば、バー図柄揃いを振動表示させる。
【１９０５】
振動表示が数秒程度行われると、リールアクションは終了になり、本遊技が開始される。本遊技は、図１５７で説明した本遊技と同じであり、ランダム遅延制御が行われて、加速制御、第一定速制御、第二定速制御が実行される。リールアクションとランダム遅延処理が行われたことで、それぞれのリールにおける遮光片の位置関係が変わり、本遊技における第二定速制御の実行中には、最初に右リール１１２の遮光片が検出され（（ｆ’）のタイミング）、次いで中リール１１１の遮光片が検出され（（ｅ’）のタイミング）、最後に左リール１１０の遮光片６１２Ｄが検出される（（ｄ’）のタイミング）。したがって、本遊技とリールアクションとでは、遮光片が検出されるリールの順番が異なる場合がある。しかしながら、リールアクションでは、ストップボタンを操作する必要がないため、この順番が異なっても遊技者に与える影響は小さい。
【１９０６】
続いて、同時押しについて説明する。ここにいう同時押しとは、全てのストップボタン１３７〜１３９を同時又はほぼ同時に操作したことをいう。例えば、最初のストップボタンの操作から、最後のストップボタンの操作までに要した時間が所定時間（例えば、１００ｍｓ）以内であった場合に「同時押し」と判断する。上記所定時間については、全てのストップボタン１３７〜１３９の連続操作に要する平均的な時間を考慮して設定したものであり、相対的に素早い停止操作と判断される時間範囲内で任意に変更可能である。
【１９０７】
同時押しを行った場合に、特定の図柄組合せが入賞するためには、特定の図柄組合せを構成する各リールの図柄が各リール間で、最大４図柄の範囲内で近接していないと入賞することができない。
【１９０８】
図１５９は、特定の図柄組合せを構成する図柄の相対的位置関係を図柄表示窓１１３を基準に表した図である。
【１９０９】
図１５９（ａ）は、ＢＢ内部当選状態において、リプレイに内部当選し、入賞ラインＬ１上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せが停止表示された場合の例を示す図である。図１５９（ａ）では、入賞ラインＬ１上に停止表示されたリプレイ図柄は、左リール１１０における図柄番号カウンタの値が２のリプレイ図柄と、中リール１１１における図柄番号カウンタの値が１のリプレイ図柄と、右リール１１２における図柄番号カウンタの値が１４のリプレイ図柄である。この停止図柄態様の場合、ＢＢ図柄は、左リール１１０ではリプレイ図柄から２コマ目に位置しており、中リール１１１でもリプレイ図柄から２コマ目に位置しており、右リール１１２ではリプレイ図柄から１コマ目に位置している。したがって、図１５９（ａ）に示すリプレイ図柄揃いの状態は、各リール間で特定の図柄組合せを構成する図柄（ここではＢＢ図柄）を近接させた状態であり、以下、この状態のことを準備目状態という。準備目状態で遊技を終了し、次遊技において、同時押しを行うことで、特定の図柄組合せを入賞させることを容易にすることが可能である。すなわち、準備目状態とは、特定の図柄組合せを構成する各リールの図柄が一定範囲内にある状態のことをいう。図１５９（ａ）では、次遊技において同時押しを行えば、入賞ラインＬ１でも、図１２０に示すその他の入賞ラインＬ２〜５のいずれの入賞ラインにも、ＢＢ図柄揃いを停止表示させることが可能である。
【１９１０】
図１５９（ｂ）は、ＢＢ内部当選状態において、ベルに内部当選し、入賞ラインＬ１上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが停止表示された場合の例を示す図である。図１５９（ｂ）では、入賞ラインＬ１上に停止表示されたベル図柄は、左リール１１０における図柄番号カウンタの値が１のベル図柄と、中リール１１１における図柄番号カウンタの値が１９のベル図柄と、右リール１１２における図柄番号カウンタの値が１５のベル図柄である。この停止図柄態様の場合、左リール１１０のＢＢ図柄は中リール１１１のＢＢ図柄から２コマ目と４コマ目に位置しており、右リール１１２のＢＢ図柄は中リール１１１のＢＢ図柄から３コマ目に位置している。したがって、図１５９（ｂ）に示すベル図柄揃いの状態も準備目状態であり、この準備目状態で遊技を終了し、次遊技において、同時押しを行うことで、ＢＢ図柄揃いを停止表示させることが可能である。
【１９１１】
この例では、準備目状態になる構成を、図柄番号カウンタの特定の値のリプレイ図柄の構成と、図柄番号カウンタの特定の値のベル図柄の構成にしているが、図柄番号カウンタの特定の値のスイカ図柄の構成であってもよいし、図柄番号カウンタの特定の値のチェリー図柄の構成であってもよいし、図柄番号カウンタの特定の値のハズレ図柄の構成であってもよい。
【１９１２】
また、準備目状態になる構成の図柄組合せは、図柄表示窓１１３内に表示される必要はなく、特定の図柄組合せを構成する図柄（ＢＢ図柄）の相対的位置関係が、図１５９（ａ）や同図（ｂ）で示した相対的位置関係にあればよい。
【１９１３】
なお、ＢＢ内部当選状態において準備目状態となった場合に、演出画像表示装置１５７やスピーカ２７２、２７７等で準備目状態であることを報知してもよい。
【１９１４】
図１６０は、本実施形態におけるスロットマシン１００において、３つのストップボタン１３７〜１３９に対して同時押しの操作を行ったが一部の操作しか受け付けられなかった場合のタイミングチャートである。以下、図１４６に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図１４６に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。図１６０には、一番下に、左ストップボタン操作、中ストップボタン操作、および右ストップボタン操作が示されている。
【１９１５】
図１６０における例では、第二定速制御の実行中に左リール１１０の遮光片６１２Ｄが検出され（（ｄ）のタイミング）、左ストップボタン１３７が操作受付可能状態になった後、（ｈ）のタイミングから、３つのストップボタン１３７〜１３９に対して同時押しの操作が行われる。同時押しが行われた時点では、中リール１１１の遮光片も右リール１１２の遮光片も検出されておらず、中ストップボタン１３８も右ストップボタン１３９も操作受付不可状態のままである。このため、同時押しの操作における左ストップボタン１３７の操作のみが受け付けられ、残りの中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９の操作は受け付けられない。したがって、左リール１１０は、（ｈ）のタイミングで停止するが、中リール１１１と右リール１１２は定速回転を継続する。やがて、中リール１１１の遮光片が検出され（（ｅ）のタイミング）、最後に、右リール１１２の遮光片も検出される（（ｆ）のタイミング）が、同時押しの操作における中ストップボタン１３８の操作および右ストップボタン１３９の操作は無効化されたままであり、中リール１１１と右リール１１２を停止させるには、改めて、中ストップボタン１３８の操作および右ストップボタン１３９の操作が必要になる。なお、（ｆ）のタイミングでは、中ストップボタンＬＥＤ１３８ａおよび右ストップボタンＬＥＤ１３９ａは第２発光態様に変化するが、既にリール停止があった左ストップボタンＬＥＤ１３７ａは第１発光態様のままである。
【１９１６】
図１６１は、本実施形態におけるスロットマシン１００において、３つのストップボタン１３７〜１３９に対して行った同時押しの操作が全て受け付けられた場合のタイミングチャートである。以下、図１６０に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図１６０に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。
【１９１７】
図１６１に示すタイミングチャートでは、３つのリール１１０〜１１２の遮光片全てが検出された後に、同時押しの操作が行われている。したがって、３つのストップボタン１３７〜１３９が全て操作受付可能状態であって、３つのストップボタンＬＥＤ１３７ａ〜１３９ａが全て第２発光態様で発光している状態（（お）の矢印で表す期間）で、同時押しの操作が行われる（（ｈ）のタイミング）。同時押しの操作を受けて、３つのリール１１０〜１１２それぞれではブレーキ制御が行われ、３つのリール１１０〜１１２は同時に停止する。すなわち、各リール１１０〜１１２ごとのブレーキ制御が行われる期間の少なくとも一部の期間どうしが重なる。なお、全部の期間どうしが重なる場合があってもよい。また、３つのストップボタン１３７〜１３９それぞれに内蔵されたストップボタンＬＥＤ１３７ａ〜１３９ａは第１発光態様に同時に戻る。なお、同時に停止する。とは厳密には、同時に停止したように見える。であり、同時に戻る。とは減見るには、同時に戻ったように見える。である。
【１９１８】
図１６２は、本実施形態におけるスロットマシン１００において、疑似遊技中に同時押しが行われた場合のタイミングチャートである。以下、図１５７に示すタイミングチャートの説明と重複する説明は省略し、図１５７に示すタイミングチャートとの相違点を中心に説明する。
【１９１９】
図１６２に示すタイミングチャートでは、３つのストップボタンランプ１３７ａ〜１３９ａが第２発光態様に変化した後、３つのストップボタン１３７〜１３９に対して同時押しの操作が行われ、３つのリール１１０〜１１２は、タイミング的には同時のように、また状態的には停止したかのように見せかける。すなわち、振動表示がほほ同時に開始される。例えば、ＢＢ内部当選状態であれば、ＢＢ図柄揃い（「７−７−７」）が振動表示（揺れ表示）される。すなわちここでは、同時押しの操作により、３つの回転するリール１１０〜１１２を演出として同時に停止したように見せかける疑似遊技（リール同時演出）が行われる。
【１９２０】
振動表示が数秒程度行われると、疑似遊技は終了になり、本遊技が開始される。本遊技では、ランダム遅延制御が行われて、加速制御、第一定速制御、第二定速制御が実行される。本遊技でも、３つのストップボタン１３７〜１３９に対して同時押しの操作を行っても、ランダム遅延処理が行われたことで、ＢＢ図柄揃い（「７−７−７」）を停止表示させることができる可能性は極めて低くなる。なお、本遊技における第二定速制御の実行中には、最初に右リール１１２の遮光片が検出され（（ｆ’）のタイミング）、次いで中リール１１１の遮光片が検出され（（ｅ’）のタイミング）、最後に左リール１１０の遮光片６１２Ｄが検出され（（ｄ’）のタイミング）、疑似遊技と本遊技とでは、遮光片が検出されるリールの順番が異なっている。
【１９２１】
また、本実施形態においては、スロットマシン１００の遊技に関連した実施形態であったが、本発明はスロットマシンに限定されるものではなく、パチンコなど他の遊技台にも適用可能である。
【１９２２】
以上の記載では、
『  複数のリール［例えば、左リール１１０、中リール１１１、および右リール１１２のうちの２以上のリールまたはこれら全てのリール］と、
前記複数のリールを構成するリールごとに１対１の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段［例えば、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８、右ストップボタン１３９］と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御［例えば、図１２９に示す加速制御］、該定速状態を維持する定速制御［例えば、図１２９に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ］、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御［例えば、図１２９に示すブレーキ制御］を実行可能に構成されたリール制御手段［例えば、主制御部３００］と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり［例えば、図１３９に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される］、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態［例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態（図１３９に示すステップＳ３１０ｉ）］に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールを構成するリールごとに［例えば、図１３５に示すリール回転制御処理におけるステップＳ２０８ｃはリールごとに実行されている］、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能である［例えば、図１４６に示す、（ｄ）のタイミングにおける左ストップボタン１３７受付可能状態への移行、（ｅ）のタイミングにおける中ストップボタン１３８受付可能状態への移行、（ｆ）のタイミングにおける右ストップボタン１３９受付可能状態への移行］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１９２３】
この遊技台によれば、準備できたリールから停止操作を受け付けることで、従来よりも早く停止操作手段の操作が受け付けられるようになる。したがって、遊技者がストレスを感じることなく、テンポよく遊技が進行するようになる。また、遊技者の操作に即応答して、遊技の臨場感が高まる場合がある。これらの効果は、以下に記す遊技台についても共通の効果であり、以下、第一の共通の効果と称する場合がある。
【１９２４】
なお、前記停止不能状態とは、リールに対応して設けられた停止操作手段の操作が受け付けられない状態のことであってもよいし、該操作は受け付けられるものの該操作が有効な操作として取り扱われない状態のことであってもよい（以下においても同じ。）。一方、前記停止可能状態とは、リールに対応して設けられた停止操作手段の操作が受け付けられ、該操作が有効な操作として取り扱われる状態のことをいう（以下においても同じ。）。
【１９２５】
また、リールの停止位置を制御可能な状態になると、回転する該リールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する（以下においても同じ。）。
【１９２６】
また、前記リール制御手段は、前記定速制御の実行中に、リールの停止位置を制御可能な状態に移行可能な手段であってもよいし、前記加速制御の実行中に、リールの停止位置を制御可能な状態に移行可能な手段であってもよい（以下においても同じ。）。
【１９２７】
また、
『  前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態［例えば、遮光片が検出されると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる］のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１９２８】
また、
『  前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール［例えば、左リール１１０］であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール［例えば、中リール１１１］であり、
第一の場合［例えば、図１４６に示す例の場合］に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する［例えば、図１４６に示す（ｄ）のタイミング］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１９２９】
なお、或る場合には、前記第二のリールが、前記第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行してもよい［例えば、図１４９に示す、（ｄ’）のタイミング］（以下においても同じ。）。
【１９３０】
また、前記停止操作手段は、第一の停止操作手段［例えば、左ストップボタン１３７］と第二の停止操作手段［例えば、中ストップボタン１３８］を含んだ手段であり、前記第一の停止操作手段［例えば、左ストップボタン１３７］は、前記第一のリール［例えば、左リール１１０］が停止可能状態で操作されることで、回転している該第一のリールが停止する手段であり、前記第二の停止操作手段［例えば、中ストップボタン１３８］は、前記第二のリール［例えば、中リール１１１］が停止可能状態で操作されることで、回転している該第二のリールが停止する手段であってもよい（以下においても同じ。）。
【１９３１】
また、
『  前記第一の場合とは、前記リール制御手段が、前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態に移行するよりも先に、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態に移行した場合のことである［例えば、図１４６に示す（ｄ）のタイミング］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１９３２】
また、
『  前記第一のリール［例えば、左リール１１０］は、回転方向に沿って複数種類の図柄［例えば、図１２２（ａ）に示す「左」の図柄の配列］が施されたリールであり、
前記第二のリール［例えば、中リール１１１］も、回転方向に沿って複数種類の図柄［例えば、図１２２（ａ）に示す「中」の図柄の配列］が施されたリールであり、
前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第一のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第一の検出信号［例えば、インデックスセンサから送信されてくる、左リール１１０の遮光片の検出信号］を受信した状態のことであり、
前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第二のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第二の検出信号［例えば、インデックスセンサから送信されてくる、右リール１１２の遮光片の検出信号］を受信した状態のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１９３３】
また、
『  前記リール制御手段が前記複数のリール全てについて前記定速制御を実行している状態［例えば、図１４６に示す（う）の矢印で示された期間］で前記第一の検出信号を受信した場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１９３４】
また、
『  前記第一の場合の後に、前記第一のリール［例えば、左リール１１０］の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール［例えば、中リール１１１］の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電［例えば、図１４９に示す電断復電］が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある［例えば、図１４９（ｄ’）のタイミング］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１９３５】
また、
「  複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
第一の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【１９３６】
この遊技台によれば、準備できたリールから停止操作を受け付けることで従来よりも早く停止ボタンを操作できる。
【１９３７】
また、
「  前記第一の場合とは、前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力が前記第二の図柄位置検知手段の検知信号の出力よりも早い場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【１９３８】
この遊技台によれば、図柄位置が検知できたリールから停止操作を受付開始できる。
【１９３９】
また、
「  前記複数のリールの前記定速制御が実行されるとともに前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力された場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付が開始される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【１９４０】
この遊技台によれば、従来よりも早くリールの停止操作を受付開始できる。
【１９４１】
また、
「  前記第一の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【１９４２】
この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。
【１９４３】
以上の記載では、
『  複数のリール［例えば、左リール１１０、中リール１１１、および右リール１１２のうちの２以上のリールまたはこれら全てのリール］と、
前記複数のリールを構成するリールごとに１対１の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段［例えば、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８、右ストップボタン１３９］と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御［例えば、図１２９に示す加速制御］、該定速状態を維持する定速制御［例えば、図１２９に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ］、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御［例えば、図１２９に示すブレーキ制御］を実行可能に構成されたリール制御手段［例えば、主制御部３００］と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり［例えば、図１３９に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される］、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態［例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態（図１３９に示すステップＳ３１０ｉ）］に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールを構成するリールごとに［例えば、図１３５に示すリール回転制御処理におけるステップＳ２０８ｃはリールごとに実行されている］、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能であり［例えば、図１４６に示す、（ｄ）のタイミングにおける左ストップボタン１３７受付可能状態への移行、（ｅ）のタイミングにおける中ストップボタン１３８受付可能状態への移行、（ｆ）のタイミングにおける右ストップボタン１３９受付可能状態への移行］、
前記複数のリールのうちの一のリール［例えば、左リール１１０］に対して前記定速制御が実行されている状態で、該複数のリールのうちの該一のリールとは別のリール［例えば、右リール１１２］が第一の異常状態になった場合［例えば、図１４７に示す（ｇ）のタイミング］であっても、該一のリールは前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある［例えば、図１４７に示す（ｄ）のタイミング］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１９４４】
この遊技台によれば、上記第一の共通の効果に加えて、一部のリールが第一の異常状態となった場合であっても、残ったリールで遊技を継続することができる。また、第一の異常状態となることがなかったリールの回転を無駄にせず、遊技者を遊技に集中させることができる場合がある。
【１９４５】
なお、リールの停止位置を制御不能な状態であれば、前記一のリールは前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することはない。
【１９４６】
また、
『  前記リールが前記第一の異常状態になったことを検出する第一の異常状態検出手段［例えば、図１３９に示すステップアウト検出処理を実行する主制御部３００］を備え、
前記複数のリールのうちの一のリールに対して前記定速制御が実行されている状態で、該複数のリールのうちの該一のリールとは別のリールが前記第一の異常状態になった［例えば、図１４７に示す（ｇ）のタイミング］としても前記第一の異常状態検出手段が該別のリールの該第一の異常状態を検出するまで［例えば、図１４７に示す（ａ’）のタイミングまで］の間は、該一のリールは前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能である［例えば、図１４７に示す（ｄ）のタイミング］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１９４７】
また、
『  前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態［例えば、遮光片が検出されると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる］のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１９４８】
また、
『  前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール［例えば、左リール１１０］であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール［例えば、中リール１１１］であり、
第一の場合［例えば、図１４６に示す例の場合］に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する［例えば、図１４６に示す（ｄ）のタイミング］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１９４９】
また、
『  前記第一の場合とは、前記リール制御手段が、前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態に移行するよりも先に、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態に移行した場合のことである［例えば、図１４６に示す（ｄ）のタイミング］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１９５０】
また、
『  前記第一のリール［例えば、左リール１１０］は、回転方向に沿って複数種類の図柄［例えば、図１２２（ａ）に示す「左」の図柄の配列］が施されたリールであり、
前記第二のリール［例えば、中リール１１１］も、回転方向に沿って複数種類の図柄［例えば、図１２２（ａ）に示す「中」の図柄の配列］が施されたリールであり、
前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第一のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第一の検出信号［例えば、インデックスセンサから送信されてくる、左リール１１０の遮光片の検出信号］を受信した状態のことであり、
前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第二のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第二の検出信号［例えば、インデックスセンサから送信されてくる、右リール１１２の遮光片の検出信号］を受信した状態のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１９５１】
また、
『  前記リール制御手段が前記複数のリール全てについて前記定速制御を実行している状態［例えば、図１４６に示す（う）の矢印で示された期間］で前記第一の検出信号を受信した場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１９５２】
また、
『  前記第一の場合の後に、前記第一のリール［例えば、左リール１１０］の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール［例えば、中リール１１１］の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電［例えば、図１４９に示す電断復電］が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある［例えば、図１４９（ｄ’）のタイミング］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１９５３】
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
第一の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早く、
前記リール制御手段が前記第二のリールに対して前記定速制御を実行する期間に前記第二のリール回転駆動手段がステップアウトする場合であっても、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付が開始される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【１９５４】
この遊技台によれば、準備できたリールから停止操作を受け付けることで従来よりも早く停止ボタンを操作でき、加えて、複数あるリールのうちの一部のリールでも遊技者が遊技できる。
【１９５５】
また、
「前記第一の場合とは、前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力が前記第二の図柄位置検知手段の検知信号の出力よりも早い場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【１９５６】
この遊技台によれば、図柄位置が検知できたリールから停止操作を受付開始できる。
【１９５７】
また、
「前記複数のリールの前記定速制御が実行されるとともに前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力された場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付が開始される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【１９５８】
この遊技台によれば、従来よりも早くリールの停止操作を受付開始できる。
【１９５９】
また、
「前記第一の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【１９６０】
この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。
【１９６１】
以上の記載では、
『  複数のリール［例えば、左リール１１０、中リール１１１、および右リール１１２のうちの２以上のリールまたはこれら全てのリール］と、
前記複数のリールを構成するリールごとに１対１の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段［例えば、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８、右ストップボタン１３９］と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態に向けてリールの回転速度を上げていく加速制御［例えば、図１２９に示す加速制御］、該定速状態を維持する第二の定速制御［例えば、図１２９に示す第二定速制御］、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御［例えば、図１２９に示すブレーキ制御］を少なくとも実行可能に構成されたリール制御手段［例えば、主制御部３００］と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり［例えば、図１３９に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される］、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態［例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態（図１３９に示すステップＳ３１０ｉ）］に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールを構成するリールごとに［例えば、図１３５に示すリール回転制御処理におけるステップＳ２０８ｃはリールごとに実行されている］、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能であり［例えば、図１５１に示す、（ｃ）のタイミングにおける左ストップボタン１３７受付可能状態への移行、（ｅ）のタイミングにおける中ストップボタン１３８受付可能状態への移行、（ｆ）のタイミングにおける右ストップボタン１３９受付可能状態への移行］、
前記リール制御手段は、前記第二の定速制御が開始される前に、リールの停止位置を制御可能な状態に移行する場合がある手段である［例えば、図１５１に示す（ｂ）のタイミング］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１９６２】
この遊技台によれば、リールの停止位置を制御可能な状態に移行することを、前記第二の定速制御が開始されるまで待つ必要がなく、より早いタイミングで停止操作手段の操作が受け付けられるようになる。したがって、上記第一の共通の効果がより一層高まる。
【１９６３】
なお、前記リール制御手段は、前記第二の定速制御の実行中に、リールの停止位置を制御可能な状態に移行可能な手段であってもよいし、前記加速制御の実行中に、リールの停止位置を制御可能な状態に移行可能な手段であってもよい。
【１９６４】
また、前記第二の定速制御は、繰り返し実行されることで前記定速状態を維持する制御であってもよい。
【１９６５】
また、
『  前記リール制御手段は、リールの回転速度が前記定速状態における定速に到達すると、前記加速制御を終了した後に第一の定速制御［例えば、図１２９に示す第一定速制御］を実行し、その後、前記第二の定速制御を実行するものであり、
前記第二の定速制御は、繰り返し実行される制御である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１９６６】
なお、前記第一の定速制御は、前記第二の定速制御で用いる電流値（例えば、中励磁）よりも高い電流値（強励磁）を用いる制御であってもよい（以下においても同じ。）。
【１９６７】
また、前記第一の定速制御は、第一の制御パターン［例えば、図１２９に示す第一定速制御における汎用オフセットカウンタ値が０から７までの制御パターン］が第一の回数［例えば、１６回］繰り返し実行された後、必ず第二の定速制御に移行するが、前記第二の定速制御は、第二の制御パターン［例えば、図１２９に示す第二定速制御における汎用オフセットカウンタ値が０から７までの制御パターン］が不定回数繰り返し実行［例えば、遮光片が検出されストップボタンが操作されるまで］された後、ブレーキ制御に移行する。
【１９６８】
また、前記リール制御手段は、前記第一の定速制御の実行中［例えば、図１５１に示す（ｂ）のタイミング］に、リールの停止位置を制御可能な状態に移行可能な手段であってもよい。
【１９６９】
また、
『  前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態［例えば、遮光片が検出されると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる］のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１９７０】
また、
『  前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール［例えば、左リール１１０］であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール［例えば、中リール１１１］であり、
第一の場合［例えば、図１４６に示す例の場合］に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する［例えば、図１５１に示す（ｃ）のタイミング］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１９７１】
また、
『  前記第一の場合とは、前記リール制御手段が、前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態に移行するよりも先に、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態に移行した場合のことである［例えば、図１５１に示す（ｃ）のタイミング］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１９７２】
また、
『  前記第一のリール［例えば、左リール１１０］は、回転方向に沿って複数種類の図柄［例えば、図１２２（ａ）に示す「左」の図柄の配列］が施されたリールであり、
前記第二のリール［例えば、中リール１１１］も、回転方向に沿って複数種類の図柄［例えば、図１２２（ａ）に示す「中」の図柄の配列］が施されたリールであり、
前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第一のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第一の検出信号［例えば、インデックスセンサから送信されてくる、左リール１１０の遮光片の検出信号］を受信した状態のことであり、
前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第二のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第二の検出信号［例えば、インデックスセンサから送信されてくる、右リール１１２の遮光片の検出信号］を受信した状態のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１９７３】
また、
『  前記リール制御手段が前記複数のリール全てについて前記第二の定速制御を実行している状態［例えば、図１５１に示す（う）の矢印で示された期間］で前記第一の検出信号を受信した場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１９７４】
また、
『  前記第一の場合の後に、前記第一のリール［例えば、左リール１１０］の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール［例えば、中リール１１１］の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電［例えば、図１４９に示す電断復電］が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある［例えば、図１４９（ｄ’）のタイミング］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１９７５】
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
第一の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早く、
前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付は、前記第一のリールに対する前記加速制御が開始されてから所定時間が経過するまでの間に前記第一の図柄位置検知手段の検知信号が出力された場合に、該所定時間の経過後に開始される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【１９７６】
この遊技台によれば、定速フラグがオンになる前のリールインデックス検出が可能になり、定速フラグがオンになってからリールインデックス検出を行うよりも早くリールの停止操作を受付開始できる。
【１９７７】
また、
「前記第一の場合とは、前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力が前記第二の図柄位置検知手段の検知信号の出力よりも早い場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【１９７８】
この遊技台によれば、図柄位置が検知できたリールから停止操作を受付開始できる。
【１９７９】
また、
「前記複数のリールの前記定速制御が実行されるとともに前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力された場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付が開始される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【１９８０】
この遊技台によれば、従来よりも早くリールの停止操作を受付開始できる。
【１９８１】
また、
「前記第一の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【１９８２】
この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。
【１９８３】
また、
「前記リール制御手段は、前記定速制御として、第一の定速制御と第二の定速制御を実行可能なものであり、
前記リール制御手段は、前記所定時間の経過までの少なくとも一部の期間に前記第一のリールに対して前記第一の定速制御を実行し、該所定時間の経過後に前記第二の定速制御を該第一のリールに対して実行する、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【１９８４】
この遊技台によれば、第一の定速制御中のリールインデックス検出が有効となる。
【１９８５】
以上の記載では、
『  複数のリール［例えば、左リール１１０、中リール１１１、および右リール１１２のうちの２以上のリールまたはこれら全てのリール］と、
前記複数のリールを構成するリールごとに１対１の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段［例えば、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８、右ストップボタン１３９］と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御［例えば、図１２９に示す加速制御］、該定速状態を維持する定速制御［例えば、図１２９に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ］、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御［例えば、図１２９に示すブレーキ制御］を実行可能に構成されたリール制御手段［例えば、主制御部３００］と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり［例えば、図１３９に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される］、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態［例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態（図１３９に示すステップＳ３１０ｉ）］に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールを構成するリールごとに［例えば、図１３５に示すリール回転制御処理におけるステップＳ２０８ｃはリールごとに実行されている］、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能であり［例えば、図１４６に示す、（ｄ）のタイミングにおける左ストップボタン１３７受付可能状態への移行、（ｅ）のタイミングにおける中ストップボタン１３８受付可能状態への移行、（ｆ）のタイミングにおける右ストップボタン１３９受付可能状態への移行］、
前記複数のリールのそれぞれに対応する複数の停止操作手段が連続して操作された場合［例えば、スライドプッシュが行われた場合］に、操作された全ての該停止操作手段に対応するリールが前記停止可能状態の場合［例えば、図１５６に示す例］もあれば、操作された全ての該停止操作手段のうちの一部の停止操作手段［例えば、左ストップボタン１３７］に対応するリールだけが該停止可能状態の場合［例えば、図１５５に示す例］もある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１９８６】
この遊技台によれば、スライドプッシュという操作が行われても、上記第一の共通の効果を得ることができる。
【１９８７】
なお、前記複数のリールを構成するうちの複数のリールそれぞれに対応する複数の停止操作手段が連続して操作された場合であってもよく、この場合の「前記複数のリールを構成するうちの複数のリール」とは、３つあるリールのうちの２つのリールであってもよいし、３つあるリールのうちの３つのリールであってもよい。
【１９８８】
また、前記複数のリールを構成するうちの複数のリールそれぞれに対応する複数の停止操作手段が連続して操作された場合に、操作された全ての該停止操作手段に対応したリールの全てに対して前記ブレーキ制御が実行される場合もあれば、操作された全ての該停止操作手段に対応したリールのうちの一部のリールだけに対して該ブレーキ制御が実行される場合もある。
【１９８９】
また、前記複数のリールを構成するうちの複数のリールそれぞれに対応する複数の停止操作手段が連続して操作された場合に、最初に操作された停止操作手段に対応したリールに対して前記ブレーキ制御が実行されている状態であっても、次に操作された停止操作手段に対応したリールに対しても該ブレーキ制御が実行される場合がある。
【１９９０】
また、前記複数のリールを構成するうちの複数のリールそれぞれに対応する複数の停止操作手段が連続して操作される場合に、最初に操作された停止操作手段に対応したリールに対して前記ブレーキ制御が実行されている状態であっても、次に操作される停止操作手段が前記停止不能状態である場合もある。
【１９９１】
また、前記複数のリールを構成するうちの複数のリールそれぞれに対応する複数の停止操作手段が連続して操作される場合に、最初に操作された停止操作手段に対応したリールに対して前記ブレーキ制御が実行されている状態であっても、次に操作される停止操作手段も前記停止可能状態である場合もある。
【１９９２】
また、
『  上記「複数の停止操作手段が連続して操作された場合」とは、複数の停止操作手段をなぞるようにして連続して操作する操作が行われた場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１９９３】
また、
『  前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態［例えば、遮光片が検出されると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる］のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１９９４】
また、
『  前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール［例えば、左リール１１０］であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール［例えば、中リール１１１］であり、
第一の場合［例えば、図１４６に示す例の場合］に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する［例えば、図１４６に示す（ｄ）のタイミング］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１９９５】
また、
『  前記第一の場合とは、前記リール制御手段が、前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態に移行するよりも先に、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態に移行した場合のことである［例えば、図１４６に示す（ｄ）のタイミング］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１９９６】
また、
『  前記第一のリール［例えば、左リール１１０］は、回転方向に沿って複数種類の図柄［例えば、図１２２（ａ）に示す「左」の図柄の配列］が施されたリールであり、
前記第二のリール［例えば、中リール１１１］も、回転方向に沿って複数種類の図柄［例えば、図１２２（ａ）に示す「中」の図柄の配列］が施されたリールであり、
前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第一のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第一の検出信号［例えば、インデックスセンサから送信されてくる、左リール１１０の遮光片の検出信号］を受信した状態のことであり、
前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第二のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第二の検出信号［例えば、インデックスセンサから送信されてくる、右リール１１２の遮光片の検出信号］を受信した状態のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１９９７】
また、
『  前記リール制御手段が前記複数のリール全てについて前記定速制御を実行している状態［例えば、図１４６に示す（う）の矢印で示された期間］で前記第一の検出信号を受信した場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１９９８】
また、
『  前記第一の場合の後に、前記第一のリール［例えば、左リール１１０］の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール［例えば、中リール１１１］の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電［例えば、図１４９に示す電断復電］が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある［例えば、図１４９（ｄ’）のタイミング］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１９９９】
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
第一の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早く、
前記第一の場合おける第一の期間に、前記第一の停止操作手段への操作と前記第二の停止操作手段への操作が行われると、該第二の停止操作手段への操作は無効となり、
前記第一の場合おける前記第一の期間の後の第二の期間に、前記第一の停止操作手段への操作と前記第二の停止操作手段への操作が行われると、該第二の停止操作手段への操作は有効となる、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【２０００】
この遊技台によれば、短時間に複数のボタンを操作（スライドプッシュ）しても一部が停止しない状況を作って遊技に熱中する遊技者を冷静にさせることができる。
【２００１】
また、
「前記第一の場合とは、前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力が前記第二の図柄位置検知手段の検知信号の出力よりも早い場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【２００２】
この遊技台によれば、図柄位置が検知できたリールから停止操作を受付開始できる。
【２００３】
また、
「前記複数のリールの前記定速制御が実行されるとともに前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力された場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付が開始される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【２００４】
この遊技台によれば、従来よりも早くリールの停止操作を受付開始できる。
【２００５】
また、
「前記第一の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【２００６】
この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。
【２００７】
以上の記載では、
『  複数のリール［例えば、左リール１１０、中リール１１１、および右リール１１２のうちの２以上のリールまたはこれら全てのリール］と、
前記複数のリールを構成するリールごとに１対１の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段［例えば、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８、右ストップボタン１３９］と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態に向けてリールの回転速度を上げていく加速制御［例えば、図１２９に示す加速制御］、繰り返し実行されることで該定速状態を維持する第二の定速制御［例えば、図１２９に示す第二定速制御］、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御［例えば、図１２９に示すブレーキ制御］を少なくとも実行可能に構成されたリール制御手段［例えば、主制御部３００］と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり［例えば、図１３９に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される］、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態［例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態（図１３９に示すステップＳ３１０ｉ）］に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールを構成するリールごとに［例えば、図１３５に示すリール回転制御処理におけるステップＳ２０８ｃはリールごとに実行されている］、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能であり［例えば、図１４６に示す、（ｄ）のタイミングにおける左ストップボタン１３７受付可能状態への移行、（ｅ）のタイミングにおける中ストップボタン１３８受付可能状態への移行、（ｆ）のタイミングにおける右ストップボタン１３９受付可能状態への移行］、
前記リール制御手段は、リールの回転速度が前記定速状態における定速に到達すると、前記加速制御を終了した後に第一の定速制御［例えば、図１２９に示す第一定速制御］を実行し、その後、前記第二の定速制御を実行するものであり、
前記複数のリールのうちの一のリール（以下、「第一のリール」という。）［例えば、左リール１１０］は、回転方向に沿って複数種類の図柄［例えば、図１２２（ａ）に示す「左」の図柄の配列］が施されたものであり、
前記複数種類の図柄のうちの一つの図柄は、第一の図柄［例えば、図１５２（ｃ’’−１）に示すスイカ図柄、あるいは図１５２（ｃ’’−２）に示すチェリー図柄］であり、
前記第一の図柄は、停止表示すると遊技者にとって有利になる図柄［例えば、小役が入賞する図柄］であり、
前記リールは、前記停止操作手段が操作されても、前記第一の定速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり［例えば、図１３９に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される］、
前記リール制御手段は、前記第一の定速制御の実行中に、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態（以下、「第一の状態」という。）に移行する場合［例えば、図１５１に示す（ｂ）のタイミング］があるものであり、
前記第一の定速制御の実行中に前記第一の状態に移行した場合［例えば、図１５１に示す（ｂ）のタイミング］に、前記第二の定速制御が開始され前記停止操作手段が操作されると［例えば、図１５１に示す（ｃ’）のタイミング］前記第一の図柄が停止表示される場合［例えば、図１５２（ｃ’’−１）あるいは図１５２（ｃ’’−２）］がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【２００８】
この遊技台によれば、いわゆるＤＤＴ図柄が設けられたリールでも、上記第一の共通の効果を得ることができ、さらには、リールの速度変化を見極めることができる玄人であれば、最速のタイミングで入賞を獲得することができるようになる。
【２００９】
なお、例えば、前記第一の定速制御が開始された時点で前記第一の状態に移行した場合に、前記第二の定速制御の開始タイミングを狙って前記停止操作手段が操作されると前記第一の図柄が停止表示される場合がある。
【２０１０】
また、
『  前記第一のリール［例えば、左リール１１０］は、第一の検出片［例えば、遮光片６１２Ｄ］を有するものであり、
前記第一の検出片は、前記第一の定速制御の実行中に検出可能なものであり［例えば、図１５１に示す（ｂ）のタイミング］、
前記リール制御手段は、前記第一の検出片が検出されることで、前記第一の状態に移行するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【２０１１】
また、
『  前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態［例えば、遮光片が検出されると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる］のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【２０１２】
また、
『  前記複数のリールのうちの、前記第一のリールと［例えば、左リール１１０］は異なる一のリールは、第二のリール［例えば、中リール１１１］であり、
第三の場合［例えば、図１５１に示す例の場合］に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する［例えば、図１５１に示す（ｃ）のタイミング］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【２０１３】
また、
『  前記第三の場合とは、前記リール制御手段が、前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態に移行するよりも先に、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態に移行した場合のことである［例えば、図１５１に示す（ｃ）のタイミング］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【２０１４】
また、
『  前記第一のリール［例えば、左リール１１０］は、回転方向に沿って複数種類の図柄［例えば、図１２２（ａ）に示す「左」の図柄の配列］が施されたリールであり、
前記第二のリール［例えば、中リール１１１］も、回転方向に沿って複数種類の図柄［例えば、図１２２（ａ）に示す「中」の図柄の配列］が施されたリールであり、
前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第一のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第一の検出信号［例えば、インデックスセンサから送信されてくる、左リール１１０の遮光片の検出信号］を受信した状態のことであり、
前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第二のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第二の検出信号［例えば、インデックスセンサから送信されてくる、右リール１１２の遮光片の検出信号］を受信した状態のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【２０１５】
また、
『  前記リール制御手段が前記複数のリール全てについて前記第二の定速制御を実行している状態［例えば、図１５１に示す（う）の矢印で示された期間］で前記第一の検出信号を受信した場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【２０１６】
また、
『  前記第三の場合の後に、前記第一のリール［例えば、左リール１１０］の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール［例えば、中リール１１１］の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電［例えば、図１４９に示す電断復電］が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある［例えば、図１４９（ｄ’）のタイミング］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【２０１７】
また、
『  上記「前記第一の定速制御の実行中に前記第一の状態に移行した場合に、前記第二の定速制御が開始され前記停止操作手段が操作される」とは、前記第一のリールの回転開始後において前記第一の図柄が最初に停止表示可能な時期に前記停止操作手段が操作されることである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【２０１８】
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
第一の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早く、
前記第一のリールに設けられた第一の検知片と、
前記第二のリールに設けられた第二の検知片と、
を備え、
第一の図柄位置検知手段は、前記第一の検知片を検知した場合に前記検知信号を出力するものであり、
第二の図柄位置検知手段は、前記第二の検知片を検知した場合に前記検知信号を出力するものであり、
前記複数種類の図柄のうちの一つは、第一の図柄であり、
前記第一の図柄の位置は、前記第一の検知片の位置から前記リール制御手段が前記定速制御を開始してから所定時間経過するまで回転した回転方向後方側に少なくとも離れた位置である、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【２０１９】
この遊技台によれば、操作受付となってから最速で第一の図柄を目押しできる。
【２０２０】
また、
「前記第一の場合とは、前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力が前記第二の図柄位置検知手段の検知信号の出力よりも早い場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【２０２１】
この遊技台によれば、図柄位置が検知できたリールから停止操作を受付開始できる。
【２０２２】
また、
「前記複数のリールの前記定速制御が実行されるとともに前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力された場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付が開始される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【２０２３】
この遊技台によれば、従来よりも早くリールの停止操作を受付開始できる。
【２０２４】
また、
「前記第一の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【２０２５】
この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。
【２０２６】
以上の記載では、
『  複数のリール［例えば、左リール１１０、中リール１１１、および右リール１１２のうちの２以上のリールまたはこれら全てのリール］と、
前記複数のリールを構成するリールごとに１対１の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段［例えば、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８、右ストップボタン１３９］と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御［例えば、図１２９に示す加速制御］、該定速状態を維持する定速制御［例えば、図１２９に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ］、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御［例えば、図１２９に示すブレーキ制御］を実行可能に構成されたリール制御手段［例えば、主制御部３００］と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり［例えば、図１３９に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される］、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態［例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態（図１３９に示すステップＳ３１０ｉ）］に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記ブレーキ制御が実行されて停止した後、回転を開始した前記複数のリールを構成するリールごとに［例えば、図１３５に示すリール回転制御処理におけるステップＳ２０８ｃはリールごとに実行されている］、停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能であり［例えば、図１５５に示す、（ｄ’）のタイミングにおける左ストップボタン１３７受付可能状態への移行、（ｅ’）のタイミングにおける中ストップボタン１３８受付可能状態への移行、（ｆ’）のタイミングにおける右ストップボタン１３９受付可能状態への移行］、
前記リール制御手段は、リール演出［例えば、リールアクション（第１リール演出）あるいは疑似遊技（第２リール演出）］を実行可能な手段であり、
前記リール制御手段は、前記複数のリールを構成するリールごとに、前記リール演出の実行後の回転開始をランダムに遅延させるランダム遅延制御を実行可能な手段であり、
前記ランダム遅延制御が行われ回転を開始したリールごとに、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行可能である［例えば、図１５７又は図１５８に示す、（ｆ’）のタイミング、（ｅ’）のタイミング、（ｄ’）のタイミング］、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【２０２７】
この遊技台によれば、ランダム遅延制御を搭載した遊技台であっても、上記第一の共通の効果を奏することができ、さらには、ランダム遅延制御を挟んで、リールの状況が変化し、遊技にメリハリを与えることができる。
【２０２８】
なお、前記リール演出は、回転するリールを演出として停止したように見せかける演出であってもよい。
【２０２９】
また、
『  前記リール演出は、前記停止操作手段の操作［例えば、図１５７（ｈ）のタイミング、（ｈ’）のタイミング、（ｈ’’）のタイミング］に応じて停止したように見せかける疑似遊技の演出である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【２０３０】
また、
『  前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態［例えば、遮光片が検出されると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる］のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【２０３１】
また、
『  前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール［例えば、左リール１１０］であり、
前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール［例えば、中リール１１１］であり、
前記複数のリールが前記ブレーキ制御が実行されて停止した後に回転を開始した場合のうちの第一の場合［例えば、図１４６に示す例の場合あるいは図１５５に示す例の場合］に、前記第一のリールが、前記第二のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し［例えば、図１４６に示す（ｄ）のタイミングあるいは図１５５に示す（ｄ’）のタイミング］、
前記複数のリールが前記リール演出が実行された後に前記ランダム遅延制御が行われて回転を開始した場合のうちの第二の場合［例えば、図１５７に示す例の場合又は図１５８に示す例の場合］に、前記第二のリールが、前記第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する［例えば、図１５７又は図１５８に示す（ｅ’）のタイミング］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【２０３２】
また、
『  前記第一の場合とは、前記リール制御手段が、前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態に移行するよりも先に、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態に移行した場合のことであり［例えば、図１４６に示す（ｄ）のタイミングあるいは図１５５に示す（ｄ’）のタイミング］、
前記第二の場合とは、前記リール制御手段が、前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態に移行するよりも先に、前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態に移行した場合のことである［例えば、図１５７又は図１５８に示す（ｅ’）のタイミング］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【２０３３】
また、
『  前記第一のリール［例えば、左リール１１０］は、回転方向に沿って複数種類の図柄［例えば、図１２２（ａ）に示す「左」の図柄の配列］が施されたリールであり、
前記第二のリール［例えば、中リール１１１］も、回転方向に沿って複数種類の図柄［例えば、図１２２（ａ）に示す「中」の図柄の配列］が施されたリールであり、
前記第一のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第一のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第一の検出信号［例えば、インデックスセンサから送信されてくる、左リール１１０の遮光片の検出信号］を受信した状態のことであり、
前記第二のリールの停止位置を制御可能な状態とは、前記リール制御手段が、該第二のリールに施された前記複数種類の図柄の停止表示の位置を識別するための第二の検出信号［例えば、インデックスセンサから送信されてくる、右リール１１２の遮光片の検出信号］を受信した状態のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【２０３４】
また、
『  前記リール制御手段が前記複数のリール全てについて前記定速制御を実行している状態［例えば、図１４６に示す（う）の矢印で示された期間］で前記第一の検出信号を受信した場合に、前記第一のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【２０３５】
また、
『  前記第一の場合の後に、前記第一のリール［例えば、左リール１１０］の前記ブレーキ制御が開始されず前記第二のリール［例えば、中リール１１１］の該ブレーキ制御も開始されていない状態で電断復電［例えば、図１４９に示す電断復電］が生じた場合に、該第二のリールが、該第一のリールよりも先に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある［例えば、図１４９（ｄ’）のタイミング］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【２０３６】
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第二のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第二の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
を備えた遊技台であって、
第一の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早く、
前記リール制御手段は、前記複数のリールの回転開始時期を各リール別にランダムに遅延させるランダム遅延制御を実行可能な手段であり、
前記第一の場合となった第一の遊技の後に前記ランダム遅延制御が実行されると、該第一の遊技の後の第二の遊技において、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早くなる場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【２０３７】
この遊技台によれば、第一の遊技と第二の遊技の各停止操作手段の受付開始時期を異ならせて遊技にメリハリを与えることができる。
【２０３８】
また、
「前記第一の場合とは、前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力が前記第二の図柄位置検知手段の検知信号の出力よりも早い場合のことである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【２０３９】
この遊技台によれば、図柄位置が検知できたリールから停止操作を受付開始できる。
【２０４０】
また、
「前記複数のリールの前記定速制御が実行されるとともに前記第一の図柄位置検知手段の検知信号の出力された場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付が開始される、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【２０４１】
この遊技台によれば、従来よりも早くリールの停止操作を受付開始できる。
【２０４２】
また、
「前記第一の場合の後に前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段が操作されていない状態で電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【２０４３】
この遊技台によれば、電断復電の前後で操作受付順が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。
【２０４４】
以上の記載では、
『  複数のリール［例えば、左リール１１０、中リール１１１、および右リール１１２のうちの２以上のリールまたはこれら全てのリール］と、
前記複数のリールを構成するリールごとに１対１の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段［例えば、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８、右ストップボタン１３９］と、
前記複数のリールを構成するリールごとに１対１の対応関係で設けられ、回転している対応リールが前記停止可能状態であることの報知［例えば、第２発光態様（青色の発光態様）による報知］を実行可能な報知手段［例えば、左ストップボタンＬＥＤ１３７ａ、中ストップボタンＬＥＤ１３８ａ、右ストップボタンＬＥＤ１３９ａ］と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御［例えば、図１２９に示す加速制御］、該定速状態を維持する定速制御［例えば、図１２９に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ］、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御［例えば、図１２９に示すブレーキ制御］を実行可能に構成されたリール制御手段［例えば、主制御部３００］と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり［例えば、図１３９に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される］、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態［例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態（図１３９に示すステップＳ３１０ｉ）］に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される或るリール［例えば、左リール１１０または中リール１１１］は、該報知が開始される［例えば、図１５５に示す（ｆ）のタイミング］よりも前に、停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある［例えば、図１５５に示す、（ｄ）のタイミングまたは（ｅ）のタイミング］、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【２０４５】
この遊技台によれば、前記報知手段による前記報知を待つことなく、停止操作手段を操作すれば、リールが停止する場合があり、遊技者の操作が優先され、遊技の臨場感が高まる場合がある。また、遊技者がストレスを感じることなく、テンポよく遊技が進行するようになる。これらの効果は、以下に記す遊技台についても共通の効果であり、以下、第二の共通の効果と称する場合がある。
【２０４６】
なお、前記或るリールは、前記報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に必ず移行するものであってもよい（以下においても同じ。）。
【２０４７】
また、前記報知手段は、前記複数のリールの全てが前記停止可能状態に移行した時点で各リールが該停止可能状態であることの報知を開始するものであってもよく、前記複数のリールの全ての停止位置を制御可能な状態に移行した時点で各リールが該停止可能状態であることの報知を開始するものであってもよい（以下においても同じ。）。
【２０４８】
また、
『  前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態［例えば、遮光片が検出されると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる］のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【２０４９】
また、
『  前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール［例えば、左リール１１０］であり、
前記報知手段は、第一の報知手段［例えば、左ストップボタンＬＥＤ１３７ａ］を含んだ手段であり、
前記第一の報知手段は、前記第一のリールが前記停止可能状態であることを表す第一の報知［例えば、第２発光態様（青色の発光態様）による報知］を実行可能な手段であり、
第四の場合［例えば、図１５５に示す例の場合］に、前記第一のリールが、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する［例えば、図１５５に示す（ｄ）のタイミング］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【２０５０】
なお、前記複数のリールを構成する一のリールは、第三のリール［例えば、中リール１１１］であり、前記報知手段は、第三の報知手段［例えば、中ストップボタンＬＥＤ１３８ａ］も含んだ手段であり、前記第三の報知手段は、前記第三のリールが前記停止可能状態であることを表す第三の報知［例えば、第２発光態様（青色の発光態様）による報知］を実行可能な手段であり、或る場合には、前記第三のリールが、前記第三の報知手段によって前記第三の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行［例えば、図１５５に示す（ｅ）のタイミング］してもよい（以下においても同じ。）。
【２０５１】
また、
『  前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール［例えば、右リール１１２］であり、
前記報知手段は、第二の報知手段［例えば、右ストップボタンＬＥＤ１３９ａ］も含んだ手段であり、
前記第二の報知手段は、前記第二のリールが前記停止可能状態であることを表す第二の報知［例えば、第２発光態様（青色の発光態様）による報知］を実行可能な手段であり、
前記第四の場合に、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるとともに前記第二のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することがある［例えば、図１５５に示す（ｆ）のタイミング］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【２０５２】
なお、前記第四の場合に、前記第二のリールが、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるのと同時に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することがあってもよい。
【２０５３】
また、
『  前記第二のリールは、リールの停止位置を制御可能な状態に、前記複数のリールの中で最も遅いタイミング［例えば、図１５５に示す（ｆ）のタイミング］で移行したリールである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【２０５４】
また、
『  前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるタイミング［例えば、図１５５に示す（ｆ）のタイミング］において、前記第二の報知手段による前記第二の報知も開始される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【２０５５】
なお、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるタイミングと、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるタイミングは同時であってもよい（以下、同じ）。
【２０５６】
また、
『  前記第四の場合の後に、前記第二のリール［例えば、右リール１１２］の前記ブレーキ制御が開始されていない状態で電断復電［例えば、図１４９に示す電断復電］が生じた場合に、該第二のリールが、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある［例えば、図１４９（ｅ’）のタイミング］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【２０５７】
なお、前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される、前記或るリール［例えば、左リール１１０または中リール１１１］とは別のリール［例えば、右リール１１２］は、該報知の開始とともに前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合があってもよい（以下においても同じ。）。すなわち、前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される、前記或るリールとは別のリールは、該報知が開始されるのと同時に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合があってもよい（以下においても同じ。）。
【２０５８】
さらに、前記別のリールは、リールの停止位置を制御可能な状態に、前記複数のリールの中で、最後に移行したリールであってもよい（以下においても同じ。）。
【２０５９】
また、前記或るリールについて前記報知が開始されるタイミングにおいて、前記別のリールについての該報知も開始されてもよい（以下においても同じ。）すなわち、前記報知手段における、前記或るリールについての前記報知の開始タイミングと、該報知手段における、前記別のリールについての該報知の開始タイミングは同じタイミングであってもよい（以下においても同じ。）。
【２０６０】
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
前記第一の停止操作手段が操作受付可能であることを示す第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
前記第二の停止操作手段が操作受付可能であることを示す前記第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
を備えた遊技台であって、
第二の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早い、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【２０６１】
この遊技台によれば、従来の遊技台よりも早く停止でき、ウエイトとウエイトの間の時間を短くできる。
【２０６２】
また、
「前記第二の場合に、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【２０６３】
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。
【２０６４】
また、
「前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期は、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【２０６５】
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。
【２０６６】
また、
「前記第二の場合の後に電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【２０６７】
この遊技台によれば、電断復電の前後で第一の表示よりも早く操作できる操作手段が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。
【２０６８】
以上の記載では、
『  複数のリール［例えば、左リール１１０、中リール１１１、および右リール１１２のうちの２以上のリールまたはこれら全てのリール］と、
前記複数のリールを構成するリールごとに１対１の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段［例えば、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８、右ストップボタン１３９］と、
前記複数のリールを構成するリールごとに１対１の対応関係で設けられ、回転している対応リールが前記停止可能状態であることの報知［例えば、第２発光態様（青色の発光態様）による報知］を実行可能な報知手段［例えば、左ストップボタンＬＥＤ１３７ａ、中ストップボタンＬＥＤ１３８ａ、右ストップボタンＬＥＤ１３９ａ］と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御［例えば、図１２９に示す加速制御］、該定速状態を維持する定速制御［例えば、図１２９に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ］、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御［例えば、図１２９に示すブレーキ制御］を実行可能に構成されたリール制御手段［例えば、主制御部３００］と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり［例えば、図１３９に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される］、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態［例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態（図１３９に示すステップＳ３１０ｉ）］に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される或るリール［例えば、左リール１１０または中リール１１１］は、該報知が開始される［例えば、図１５５に示す（ｆ）のタイミング］よりも前に、停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合があり［例えば、図１５５に示す、（ｄ）のタイミングまたは（ｅ）のタイミング］、
前記或るリールについての前記報知（以下、「或る報知」という。）が実行される前に、該或るリールの前記ブレーキ制御が開始される（図１５５に示す（ｈ１）のタイミング）と、該或るリールとは別のリール［例えば、右リール１１２］についての前記報知が実行される時期（図１５５に示す（ｆ）〜（ｈ３））に該或る報知は実行されない、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【２０６９】
この遊技台によれば、上記第二の共通の効果に加えて、早い段階で操作してしまった停止操作手段に対応したリールついての前記報知を行わないようにして、遊技者に誤解を与えないよう配慮がなされている。
【２０７０】
また、前記或るリール［例えば、左リール１１０または中リール１１１］についての前記報知［例えば、左ストップボタンＬＥＤ１３７ａまたは中ストップボタンＬＥＤ１３８ａにおける第２発光態様（青色の発光態様）による報知］が実行される前に、該或るリールの前記ブレーキ制御が開始される［例えば、図１５５に示す（ｈ１）のタイミング］と、該或るリールの前記定速制御が開始された後でなければ該報知は実行されない［例えば、図１５５（ｆ’）のタイミング］。
【２０７１】
すなわち、前記停止可能状態に移行した前記或るリールが該停止可能状態であることの報知が前記報知手段によって実行される前に、該或るリールの前記ブレーキ制御が開始される［例えば、図１５５に示す（ｈ１）のタイミング］と、該或るリールの前記定速制御が開始された後でなければ該報知は実行されない［例えば、図１５５（ｆ’）のタイミング］。
【２０７２】
なお、前記停止可能状態に移行した前記或るリールが該停止可能状態であることの報知が前記報知手段によって実行される前に、該或るリールの前記ブレーキ制御が開始されると、該或るリールを含む前記複数のリール全ての前記定速制御が開始された後でなければ該報知は実行されない。あるいは、前記停止可能状態に移行した前記或るリールが該停止可能状態であることの報知が前記報知手段によって実行される前に、該或るリールの前記ブレーキ制御が開始されると、該或るリールを含む前記複数のリール全ての停止位置を制御可能な状態に移行しなければ該報知は実行されない。もしくは、前記停止可能状態に移行した前記或るリールが該停止可能状態であることの報知が前記報知手段によって実行される前に、該或るリールの前記ブレーキ制御が開始されると、該或るリールを含む前記複数のリール全てが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行しなければ該報知は実行されない。
【２０７３】
また、前記停止可能状態に移行した前記或るリールが該停止可能状態であることの報知が前記報知手段によって実行される前に、該或るリールの前記ブレーキ制御が開始されると、前記複数のリールのうちの該或るリール以外のリール全ての該ブレーキ制御が完了した後でなければ該報知は実行されない。
【２０７４】
また、
『  前記停止不能状態とは、リールの停止位置を制御不能な状態のことであり、
前記停止可能状態とは、前記定速状態においてリールの停止位置を制御可能な状態［例えば、遮光片が検出されると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットし、リールの停止位置を算出可能になる］のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【２０７５】
また、
『  前記複数のリールを構成する一のリールは、第一のリール［例えば、左リール１１０］であり、
前記報知手段は、第一の報知手段［例えば、左ストップボタンＬＥＤ１３７ａ］を含んだ手段であり、
前記第一の報知手段は、前記第一のリールが前記停止可能状態であることを表す第一の報知［例えば、第２発光態様（青色の発光態様）による報知］を実行可能な手段であり、
第四の場合［例えば、図１５５に示す例の場合］における或る遊技［例えば、図１５５に示す（ａ）のタイミングからリールが回転開始する遊技］では、前記第一のリールが、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行し［例えば、図１５５に示す（ｄ）のタイミング］、
前記或る遊技において、前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるよりも前に前記第一のリールの前記ブレーキ制御が開始される［例えば、図１５５に示す（ｄ）のタイミング］と、該或る遊技では該第一の報知手段による該第一の報知が実行されない、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【２０７６】
また、
『  前記複数のリールを構成する一のリールは、第二のリール［例えば、右リール１１２］であり、
前記報知手段は、第二の報知手段［例えば、右ストップボタンＬＥＤ１３９ａ］も含んだ手段であり、
前記第二の報知手段は、前記第二のリールが前記停止可能状態であることを表す第二の報知［例えば、第２発光態様（青色の発光態様）による報知］を実行可能な手段であり、
前記第四の場合に、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるとともに前記第二のリールが前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行することがある［例えば、図１５５に示す（ｆ）のタイミング］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【２０７７】
また、
『  前記第二のリールは、リールの停止位置を制御可能な状態に、前記複数のリールの中で最も遅いタイミング［例えば、図１５５に示す（ｆ）のタイミング］で移行したリールである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【２０７８】
また、
『  前記第一の報知手段によって前記第一の報知が開始されるタイミング［例えば、図１５５に示す（ｆ）のタイミング］において、前記第二の報知手段による前記第二の報知も開始される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【２０７９】
また、
『  前記第四の場合の後に、前記第二のリール［例えば、右リール１１２］の前記ブレーキ制御が開始されていない状態で電断復電［例えば、図１４９に示す電断復電］が生じた場合に、該第二のリールが、前記第二の報知手段によって前記第二の報知が開始されるよりも前に、前記停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合がある［例えば、図１４９（ｅ’）のタイミング］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【２０８０】
また、
「複数種類の図柄が施された第一のリールと、
複数種類の図柄が施された第二のリールと、
前記第一のリールを回転させる第一のリール回転駆動手段と、
前記第二のリールを回転させる第二のリール回転駆動手段と、
回転する前記第一のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第一の停止操作手段と、
回転する前記第二のリールを停止させるための停止操作を受け付ける第二の停止操作手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールの前記複数種類の図柄の表示位置を識別するための検知信号を出力する第一の図柄位置検知手段と、
前記第一のリールと前記第二のリールを含む複数のリールの各々に対して実行される回転制御について、定速状態へ移行させる加速制御、該定速状態を維持する定速制御、および停止状態へ移行させる停止制御を実行可能に構成されたリール制御手段と、
前記第一の停止操作手段と前記第二の停止操作手段を含む複数の停止操作手段のうちのいずれかにおける前記停止操作を受付可能とするか否かを判定する停止操作受付判定手段と、
前記停止操作受付判定手段による判定の結果に基づいて前記複数の停止操作手段のうちのいずれかを制御する停止操作制御手段と、
前記第一の停止操作手段が操作受付可能であることを示す第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
前記第二の停止操作手段が操作受付可能であることを示す前記第一の表示を表示可能な第一の操作受付表示手段と、
を備えた遊技台であって、
第二の場合に、前記第一の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早く、
前記第二の場合において、前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも前に前記第一の停止操作手段が操作されると、該第二の場合における遊技において該第一の操作受付表示手段による該第一の表示が表示されない、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【２０８１】
この遊技台によれば、遊技者に誤解を与えない。
【２０８２】
また、
「前記第二の場合に、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【２０８３】
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。
【２０８４】
また、
「前記第一の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期は、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期と同じである、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【２０８５】
この遊技台によれば、第二の停止操作手段と比べて第一の停止操作手段の操作開始時期を遊技者が早く感じる。
【２０８６】
また、
「前記第二の場合の後に電断復電があった場合、前記第二の停止操作手段における前記停止操作の受付開始時期が、前記第二の操作受付表示手段による前記第一の表示の表示開始時期よりも早い場合がある、
ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【２０８７】
この遊技台によれば、電断復電の前後で第一の表示よりも早く操作できる操作手段が異なることで遊技にメリハリを与えることができる。
【２０８８】
以上の記載では、
『  複数のリール［例えば、左リール１１０、中リール１１１、および右リール１１２のうちの２以上のリールまたはこれら全てのリール］と、
前記複数のリールを構成するリールごとに１対１の対応関係で設けられ、停止可能状態で操作されることで、回転している対応リールが停止する停止操作手段［例えば、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８、右ストップボタン１３９］と、
前記複数のリールを構成するリールごとに１対１の対応関係で設けられ、回転している対応リールが前記停止可能状態であることの報知［例えば、第２発光態様（青色の発光態様）による報知］を実行可能な報知手段［例えば、左ストップボタンＬＥＤ１３７ａ、中ストップボタンＬＥＤ１３８ａ、右ストップボタンＬＥＤ１３９ａ］と、
前記複数のリールを構成するリールごとに対して実行される回転制御について、停止状態から定速状態へ移行させる加速制御［例えば、図１２９に示す加速制御］、該定速状態を維持する定速制御［例えば、図１２９に示す第一定速制御または第二定速制御、あるいは第一定速制御と第二定速制御の組み合わせ］、および該定速状態から該停止状態へ移行させるブレーキ制御［例えば、図１２９に示すブレーキ制御］を実行可能に構成されたリール制御手段［例えば、主制御部３００］と、
を備え、
前記複数のリールを構成するリールは、前記停止操作手段が操作されても、前記加速制御が実行されている場合には、停止不能なものであり［例えば、図１３９に示す第二定速制御処理でのみストップボタン有効情報が設定される］、
前記リール制御手段は、前記停止可能状態［例えば、対象リールの遮光片をインデックスセンサが検出した状態（図１３９に示すステップＳ３１０ｉ）］に移行してから前記ブレーキ制御を実行可能な手段であり、
前記複数のリールのうち、前記報知手段によって前記報知が開始される或るリール［例えば、左リール１１０または中リール１１１］は、該報知が開始される［例えば、図１５５に示す（ｆ）のタイミング］よりも前に、停止不能状態から前記停止可能状態に移行する場合があり［例えば、図１５５に示す、（ｄ）のタイミングまたは（ｅ）のタイミング］、
前記複数のリールのうちの、前記或るリールとは別のリール［例えば、右リール１１２］についての前記報知［例えば、第２発光態様（青色の発光態様）による報知］が開始される［例えば、図１５５に示す（ｆ）のタイミング］前では、該別のリールは前記停止不能状態の場合があり、該報知［例えば、第２発光態様（青色の発光態様）による報知］の実行中［例えば、図１５５に示す（ｆ）のタイミングで開始された期間中］は該別のリールは前記停止可能状態である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【２０８９】
すなわち、前記複数のリールのうちの、前記或るリールとは別のリール［例えば、右リール１１２］が前記停止可能状態であることの報知［例えば、第２発光態様（青色の発光態様）による報知］が前記報知手段［例えば、右ストップボタンＬＥＤ１３９ａ］によって開始される［例えば、図１５５に示す（ｆ）のタイミング］前では、該別のリールは前記停止不能状態の場合があり、該別のリールが該停止可能状態であることの報知［例えば、第２発光態様（青色の発光態様）による報知］が該報知手段［例えば胣뎏苣袃菣鞃菣뾂菣겼볯꒼볯鎼볯膽볯ꮁ苣ꎁ臣龮ꇨ閁苣ꚁ臣讂雩뮼뻤袁臣膀鯥醼볯閼臣몤臣袼뷯覼臣뾂苣龃菣낂臣讖꟥閁苣龁鳦鎖룤붼臣늩裥꺁菣벃菣꾁觥風臥ꊭ迥붃諧讅臣芁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣銼볯馼볯醀⼼䥄㹖 뺁臣膀觥風裥꺁菣벃菣貁觥風臥ꊭ迥붃諧讅臣芁苣鎁臣꺁ꃥꖟ臣趉꣨놠鿧讉껦ꮁ苣ꎁ臣讖꟥閁苣讂觥ꞁ臣膀ꧨꖈ臣ꪃ菣ꮃ臣薿臣趉꣨鲁귦趸菨뚊藦ꞁ臣ꎁ臣节苣蒁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯邼볯醼胣㲑䐯噉ਾ†臣꺁臩肊迥ꮁ苣貂臣膀룤風곧貺臣놅胩꺁諥鲞苣辥臣讂룤릖臣膀觥風ꃥꖟ苣薾臣ꚁ臥ꊭ鏦鲽触떮苣趓뷤馁苣鎁臣节臣趁胣鶈뿥薀臣膀部ꆁ鷧蒁臣誁諦銂ꇨ蚁臣ꢁ臣ꞁ臣讂臣ꢁ苣ꮁ胣趉꣨놠鿧ꮁ苣ꎁ臣覮뿥鞁臣誁諦銂ꇨ蚁臣ꢁ苣ꞁ臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯邼볯銼胣㲑䐯噉ਾ†臣龁胣㲁牢ਾ胣₎趉꣨鲁귦趸菨뚊藦ꢁ臣膀菣벃菣꺁臥ꊭ뷤꺽苣뚈뻥趸菨ꪁ諧讅臣鎁臣ꞁ臣誂胣㲁牢ਾ†觥風臥ꊭ迥붃諧讅臣꾁胣趉꣨骮胩뚊藦ꮁ臣蒁臣ꪃ菣ꮃ臣鲁귦趽뷧銂裥ꆾ迥붃臣뚊藦뮼뻤袁臣膀臩覅觧貁ꓦ몇臣貂苣ꢁ胣ꪃ菣ꮃ臣醼鯥ꊻ臣龁苣꺁臣ꒈ雦鞁胣ꪃ菣ꮃ臣麛믨趽뷧薃ꃥ銂苣궃臣ꪃ苣莃菣鞁胣ꪃ菣ꮃ臣鲁귦趽뷧銂껧몇迥붃臣ꪁ苣붼臣鎁臣ꞁ臣讂胣㲁牢ਾ臣ꢁ苣릉뻥ꢁ臣讂臩肊迥芀胣㲏牢ਾ臣ꒁ臣ꚁ苣겪飦鞁臣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣銼볯馼볯醀⼼䥄㹖 뺁臣膀戼㹲躀†觥風ꓨ낕臣ꪃ菣ꮃ苣讧裦馁苣肸臣ꪃ菣ꮃ臣膀곧肸臣ꪃ菣ꮃ볯设臣낁胣ꚷ菣벃菣醼볯邼볯ꞁ臣誂胣㲁牢ਾ†觥風ꓨ낕臣ꪃ菣ꮃ苣讧裦馁苣肸臣ꪃ菣ꮃ臣膀곧貺臣ꪃ菣ꮃ볯设臣낁胣궸菣벃菣醼볯醼볯ꞁ臣誂胣㲁牢ਾ†觥風ꃥꖟ触떮臣膀곧肸臣놠鿧讉껦뮼뻤袁臣膀럥릂菣莃菣鲃苣뎃볯ꖼ볯醼볯鞼뷯붼臣견뫤꺁ꃥꖟ触떮볯设臣낁胣궸苣袃菣鞃菣뾂菣겼볯꒼볯鎼볯芽볯銂郥鎂臣讉껦ꞁ臣誂胣㲁牢ਾ†觥風곧肸臣놠鿧讉껦꾁胣趉꣨견룤꺁菣벃菣貁觥風臥ꊭ迥붃諧讅臣芁苣鎁臣銂ꇨ馁곧肸臣놠鿧뮼뻤袁臣膀곧銼駧覅藦颧볯銝觨꺁駧覅藦颧볯ꮁ苣讂ꃥꖟ볯銂껥財迥붃臣讉껦ꞁ臣誂胣㲁牢ਾ†觥風곧貺臣놠鿧讉껦꾁胣趉꣨견뫤꺁菣벃菣貁觥風臥ꊭ迥붃諧讅臣芁苣鎁臣銂ꇨ馁곧貺臣놠鿧뮼뻤袁臣膀곧銼駧覅藦颧볯銝觨꺁駧覅藦颧볯ꮁ苣讂ꃥꖟ볯銂껥財迥붃臣讉껦ꞁ臣誂胣㲁牢ਾ†곧鮛臣뒠郥ꮁ胣趉꣨견룤꺁菣벃菣貁胣趉꣨견룤꺁ꃥꖟ触떮臣袂臣ꚁ觥風곧肸臣놠鿧貁雩讧臣貂苣袂苣节觥ꮁ胣趉꣨鲁귦趸菨뚊藦讁苣趉꣨鲁귦꾏菨뚊藦ꮁ꟧財臣膀戼㹲 趉꣨견鯥꺁ꃥ袐臣誁臣讂胣趉꣨견뫤꺁ꃥꖟ臣讖꟥閁苣讂觥ꞁ臣趉꣨견뫤꺁菣벃菣꾁觥風臥ꊭ룤붃諧讅臣芁苣膀ꧨ견뫤꺁ꃥꖟ臣讖꟥閁苣龁믤趙臣늩곧貺臣ꪃ菣ꮃ臣趉꣨鲁귦꾏菨뚊藦ꞁ臣讂胣㲁牢ਾ臣ꢁ苣릉뻥ꢁ臣讂臩肊迥芀胣㲏牢ਾ臣ꒁ臣ꚁ苣겪飦鞁臣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣銼볯馼볯醀⼼䥄㹖 뺁臣膀戼㹲躀†觥風곧鮛臣뒠郥ꮁ胣趉꣨견뫤꺁ꃥꖟ触떮臣袂臣ꚁ觥風곧貺臣놠鿧貁雩讧臣貂苣ꢁ臣节臣趉꣨견뫤꺁菣벃菣貁觥風臥ꊭ룤붃諧讅臣覂觥風臥ꊭ迥붃諧讅臣뮧ꇨ馁苣鎁臣貁臣讂볯设臣낁胣뎛볯閼볯ꮁꓧ馁볯蚽볯꺁苣ꒂ菣뎃苣붼胣㲁牢ਾ臣ꢁ苣릉뻥ꢁ臣讂臩肊迥芀胣㲏牢ਾ臣ꒁ臣ꚁ苣겪飦鞁臣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣銼볯馼볯醀⼼䥄㹖 뺁臣膀戼㹲躀†觥風곧貺臣ꪃ菣ꮃ臣膀菣벃菣꺁臥ꊭ뷤꺽苣뚈뻥꾏菨ꪁ諧讅臣膀觥風ꓨ낕臣ꪃ菣ꮃ臣궸臣肜苣薁臣뾂苣龃菣낂볯设臣낁胣뎛볯閼볯ꮁꓧ馁볯蚽볯꺁苣ꒂ菣뎃苣붼臣뮧ꇨ鞁臣ꪃ菣ꮃ臣芁苣膀戼㹲鎁臣銂觧뒾臣馁苣誁諦낏胣辀戼㹲ꮁ臣蒁臣节ꫨ躘臣龁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯邼볯隼胣㲑䐯噉ਾ†臣龁胣㲁牢ਾ胣₎趉꣨견룤꺁ꃥꖟ触떮臣袂臣ꚁ觥風곧肸臣놠鿧貁雩讧臣貂苣뾂苣龃菣낂볯设臣낁胣뎛볯閼볯ꮁꓧ馁볯蚽볯꺁苣ꒂ菣뎃苣붼臣誁臣ꚁ胣趉꣨견뫤꺁ꃥꖟ触떮臣袂苣趉꣨견뫤꺁ꃥꖟ苣讖꟥閁苣讂胣㲁牢ਾ臣ꢁ苣릉뻥ꢁ臣讂臩肊迥芀胣㲏牢ਾ臣ꒁ臣ꚁ苣겪飦鞁臣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣銼볯馼볯醀⼼䥄㹖 뺁臣膀戼㹲躀†觥風곧鮛臣뒠郥꺁뻥ꮁ胣趉꣨견뫤꺁菣벃菣뮼뻤袁臣膀迥ꪃ菣ꮃ볯醼볯붼臣趉꣨隃菣벃苣뚈뻥貁雩讧臣貂臣蒁臣蒁諧讅臣뮛雦ꦾ鯩뮼뻤袁臣膀鯥醼볯馼臣몤臣뮛雦ꦾ鯩붼臣龔臣龁ꃥ袐臣膀ꧨ견뫤꺁菣벃菣貁胣趉꣨견뫤꺁ꃥꖟ触떮臣袂臣ꚁ觥風곧貺臣놠鿧貁雩讧臣貂苣袂苣节觥ꮁ胣趉꣨鲁귦趸菨뚊藦讁苣趉꣨鲁귦꾏菨뚊藦ꮁ꟧財臣讂ꃥ袐臣芁苣뮼뻤袁臣膀鯥醼볯馼볯薽胢覼臣뾂苣龃菣낂볯膀戼㹲鎁臣銂觧뒾臣馁苣誁諦낏胣辀戼㹲ꮁ臣蒁臣节ꫨ躘臣龁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯邼볯颼胣㲑䐯噉ਾ†臣龁胣㲁牢ਾ胣趉꣨견룤꺁菣벃菣銂鯥ꊻ臣鮁苣견룤꺁菣벃菣麛믨蚧该讉껦ꢁ胣㲁牢ਾ†觥風곧貺臣ꪃ菣ꮃ苣麛믨閁臣讂곧貺臣ꪃ菣ꮃ鯥ꊻ꟩開触떮臣膀戼㹲 麛믨馁苣趉꣨견룤꺁菣벃菣銂臥ꊭ臣鮁苣龁苣꺁臥ꊭ鏦鲽苣鞏臣颻臣讂곧肸臣鲁귦趓뷤讉껦ꢁ胣㲁牢ਾ†鯥ꊻ臣讂觥風곧貺臣ꪃ菣ꮃ苣鲁귦閁臣讂臣膂臣鲁귦趓뷤銂迥醁믤醁苣견뫤꺁臥ꊭ鏦鲽触떮臣膀戼㹲 趉꣨견룤꺁菣벃菣꺁觥風ꓨ낕꣧麡臣뎛鿦꺁ꇨ몤뷤꺽苣颭裥馁苣龁苣꺁ꓦꖟ뿤랏苣몇諥馁苣견룤꺁鯥蒟뷤꺽ꓦꖟ触떮臣膀戼㹲 趉꣨견룤꺁菣벃菣꺁觥風ꓨ낕꣧麡臣뎛鿦꺁ꇨ몤뷤꺽苣颭裥馁苣龁苣꺁ꓦꖟ뿤랏苣몇諥馁苣견룤꺁鯥蒟뷤꺽ꓦꖟ触떮臣膀戼㹲 趉꣨견룤꺁菣벃菣ꢁ觥風곧貺臣ꪃ菣ꮃ苣ꮐ苣螤闦꺁菣벃菣꺁郥薀臣뺯臣ꚁ껥財臣貂苣麛믨뚈뻥ꮁ臣蒁臣膀껥龀諧讅臣뮧ꇨ閁臣讂諥龀裥ꆾ胣늩껥龀諧讅苣궶賦馁苣骮胩뚈뻥膀臣袂臣鲁귦뚊藦뢁꟧財臣鮁苣鲁귦뚈뻥銂껥財迥붃臣讧裦閁苣龁菣벃菣뚈뻥讉껦ꢁ胣㲁牢ਾ†觥風곧肸臣鲁귦趓뷤讉껦ꢁ觥風곧貺臣鲁귦趓뷤讉껦銂郥肂ꓨ낕臣鲁귦趓뷤讉껦꺁臣ꆁ臣蒁臣貂臣ꮁ臣醁苣趉꣨鲁귦趓뷤銂迥颻迥붃臣馁苣讁郥讁苣ꒈ껥馁苣鲁귦趓뷤鞏믤ꒈ껥讉껦ꢁ胣㲁牢ਾ†觥風臥ꊭ鏦鲽迥颻裥骮触떮臣袂苣ꒈ껥꺁뗧鲞臣몟臣蒁臣趉꣨螤闦꺁臥ꊭ鏦鲽触떮臣蚁臣꺁臣骁苣讁苣뚈뻥馁苣鲁귦趓뷤뚈뻥讉껦ꢁ胣㲁牢ਾ†觥風곧肸臣鲁귦趓뷤讉껦貁鏦鲽迥颻迥붃臣芁苣鎁臣銂ꓧ馁곧肸臣ꢡꓧ銂ꇨ몤迥붃臣견룤꺁鏦鲽迥颻ꇨ몤触떮臣膀戼㹲 趉꣨견뫤꺁臥ꊭ鏦鲽触떮臣趓뷤鞏믤꾏菨ꞁ臣讂臣ꢁ苣몤臣趉꣨견룤꺁ꇨ몤苣ꢡꓧ꾏菨ꪁ곧肸臣趓뷤鞏믤ꢡꓧ讉껦ꢁ胣㲁牢ਾ苣馂臣龁臩肊迥ꞁ臣ꎁ臣膀戼㹲 견뫤꺁ꃥ袐臣膀觥風곧肸臣鲁귦趓뷤讉껦ꮁ臣醁苣趉꣨鲁귦趓뷤꺁迥颻雩讧駦龜臣膀觥風곧肸臣趓뷤鞏믤ꢡꓧ讉껦ꮁ苣讂觥風곧肸臣ꢡꓧ꺁ꇨ몤雩讧駦龜苣誂苣ꦗ臣膀戼㹲 趉꣨견뫤꺁ꃥ袐臣醁苣견룤꺁鳦鎖臣膀觥風곧貺臣鲁귦趓뷤讉껦뢁臣趓뷤貁ꇨ辂苣讂臣膀ꧨ견뫤꺁臥ꊭ鏦鲽触떮臣꺁鏦鲽臣ꆄ諥ꢁ臣誂胣㲁牢ਾ†觥風곧貺臣뒠郥誁臣讂觥風곧覸臣龜雩꺁뻥꺁곧鮛臣龜雩ꮁ胣趉꣨견뫤꺁臥ꊭ鏦鲽触떮臣꺁鏦鲽臣財苣貂苣ꢁ胣늩곧貺臣鲁귦趓뷤讉껦뢁臣趓뷤꾁鳦릊臣ꪁ苣膀戼㹲 趉꣨견룤꺁鳦鎖臣꾁胣趉꣨견뫤꺁鏦鲽迥颻ꇨ몤触떮臣袂苣趉꣨견룤꺁ꇨ몤臣ꢡꓧ貁臣貂臣蒁臣蒁鳦鎖臣芁苣膀戼㹲 趉꣨견鯥꺁鳦鎖臣꾁胣趉꣨견뫤꺁鏦鲽迥颻ꇨ몤触떮臣袂苣趉꣨견룤꺁ꇨ몤臣ꢡꓧ貁臣貂臣蒁苣龜雩ꞁ臣讂胣㲁牢ਾ臣ꢁ苣릉뻥ꢁ臣讂臩肊迥芀胣㲍牢ਾ臣ꒁ臣ꚁ苣겪飦鞁臣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣銼볯馼볯醀⼼䥄㹖 鎁臣誁諦낏臣袂苣낁胣견뫤꺁鏦鲽迥颻ꇨ몤触떮臣ꢡꓧꮁ苣ꎁ臣膀곧肸臣鲁귦趓뷤讉껦ꢁ곧貺臣鲁귦趓뷤讉껦꺁臣ꆁ臣견룤꺁臥ꊭ鏦鲽触떮臣뾁迥醁믤醁苣龜雩ꢁ룤릖苣鞏臣颻臣讂鳦鎖臣銂ꓧ蚔臣趁苣뒠郥貁臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯醼볯邼胣㲑䐯噉ਾ†臣龁胣㲁牢ਾ胣趉꣨견뫤꺁ꃥ袐臣膀觥風곧貺臣鲁귦趓뷤讉껦ꮁ臣醁苣趉꣨鲁귦趓뷤꺁迥颻雩讧駦龜臣膀觥風곧貺臣趓뷤鞏믤ꢡꓧ讉껦ꮁ苣讂觥風곧肸臣ꢡꓧ꺁ꇨ몤雩讧駦龜臣貐臣ꞁ臣讂胣㲁牢ਾ臣ꢁ苣릉뻥ꢁ臣讂臩肊迥芀胣㲍牢ਾ臣ꒁ臣ꚁ苣겪飦鞁臣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣銼볯邼볯醀⼼䥄㹖 鎁臣誁諦낏臣袂苣낁胣견뫤꺁臥ꊭ鏦鲽触떮臣钯臣ꚁ곧肸臣鲁귦趓뷤讉껦꺁鏦鲽雩讧駦龜苣誁諦薀臣ꦗ臣龄臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯醼볯銼胣㲑䐯噉ਾ†臣龁胣㲁牢ਾ胣趉꣨견룤꺁鏦鲽迥颻ꇨ몤触떮臣袂苣趉꣨견룤꺁ꇨ몤臣ꢡꓧ讖꟥芙鳦꾁胣趉꣨견뫤꺁鏦鲽迥颻ꇨ몤触떮臣袂苣趉꣨견룤꺁ꇨ몤臣ꢡꓧ讖꟥芙鳦ꢁ郥颁臣芁苣膀戼㹲鎁臣銂觧뒾臣馁苣誁諦낏胣趀戼㹲ꮁ臣蒁臣节ꫨ躘臣龁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯醼볯鎼胣㲑䐯噉ਾ†臣꺁臩肊迥ꮁ苣貂臣膀곧貺臣鲁귦趓뷤讉껦ꢁ꿦릁臣견룤꺁臥ꊭ鏦鲽触떮臣趓뷤讖꟥芙鳦銂臩肊胨貁韦辁蓦颁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣銼볯邼볯醀⼼䥄㹖 뺁臣膀戼㹲貀觥風곧貺臣뒠郥꺁뻥ꮁ鯩궖뻥뮛臣芁臣龁ꃥ袐胣趉꣨견뫤꺁臥ꊭ鏦鲽触떮臣誁臣讂觥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