(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの動作を制御するリール制御手段と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられた複数の停止操作手段と、
前記複数の停止操作手段の操作ナビを実行する操作ナビ実行手段と、
疑似遊技に関する所定のタイマを設定し、前記所定のタイマが時間切れになったら本遊技を実行する遊技実行手段と、
有利区間を設定する有利区間設定手段と、
前記有利区間において、前記操作ナビを実行可能な操作ナビ実行可能状態を設定可能な状態設定手段と、
前記有利区間が設定されていることの報知である有利区間報知を実行する有利区間報知実行手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技実行手段は、前記有利区間において前記操作ナビ実行可能状態へ移行する場合に前記所定のタイマを設定可能な手段であり、
前記リール制御手段は、前記所定のタイマが時間切れになった後、前記複数のリールをランダムに回転開始させるランダム遅延を実行可能な手段であり、
前記有利区間報知実行手段は、前記有利区間が設定されており、且つ、前記遊技実行手段によって設定された前記所定のタイマが時間切れになった後の本遊技において、前記操作ナビが実行されない場合には該本遊技で前記有利区間報知を開始せず、前記操作ナビが実行される場合には、前記所定のタイマが時間切れになった後であって前記ランダム遅延の実行前に、前記有利区間報知を開始可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台は、本遊技とは別に疑似遊技を実行する遊技台がある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−３６４７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の遊技台では、遊技の興趣を向上させるために疑似遊技が実行される場合があるが、その構成には改良の余地がある。
【０００５】
本発明は、疑似遊技を実行可能な遊技台において遊技の興趣を向上させることができる遊技台の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールの動作を制御するリール制御手段と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられた複数の停止操作手段と、
前記複数の停止操作手段の操作ナビを実行する操作ナビ実行手段と、
疑似遊技に関する所定のタイマを設定し、前記所定のタイマが時間切れになったら本遊技を実行する遊技実行手段と、
有利区間を設定する有利区間設定手段と、
前記有利区間において、前記操作ナビを実行可能な操作ナビ実行可能状態を設定可能な状態設定手段と、
前記有利区間が設定されていることの報知である有利区間報知を実行する有利区間報知実行手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技実行手段は、前記有利区間において前記操作ナビ実行可能状態へ移行する場合に前記所定のタイマを設定可能な手段であり、
前記リール制御手段は、前記所定のタイマが時間切れになった後、前記複数のリールをランダムに回転開始させるランダム遅延を実行可能な手段であり、
前記有利区間報知実行手段は、前記有利区間が設定されており、且つ、前記遊技実行手段によって設定された前記所定のタイマが時間切れになった後の本遊技において、前記操作ナビが実行されない場合には該本遊技で前記有利区間報知を開始せず、前記操作ナビが実行される場合には、前記所定のタイマが時間切れになった後であって前記ランダム遅延の実行前に、前記有利区間報知を開始可能な手段である、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の遊技台によれば、疑似遊技を実行可能な遊技台において遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】入賞ラインの一例を示す図である。
【図３】スロットマシン１００のリール回転装置１８５を示す外観斜視図である。
【図４】（ａ）は、リール駆動ユニット２５の分解斜視図であり、（ｂ）は、照明基盤９０に取り付けられた複数のリールバックライト９４のＬＥＤ配置図である。
【図５】制御部の回路ブロック図である。
【図６】各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図７】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
【図８】ＲＴ毎の内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
【図９】スロットマシン１００の遊技の状態（ＲＴ）の遷移図である。
【図１０】スロットマシン１００の有利区間、非有利区間に関する遊技の状態の遷移を示す図である。
【図１１】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】図１１における疑似遊技関連処理（ステップＳ１０９）の流れを示すフローチャートである。
【図１４】図１３における疑似遊技のリール回転開始処理（ステップＳ１００３）の流れを示すフローチャートである。
【図１５】図１３における疑似遊技のリール停止制御処理（ステップＳ１００５）の流れを示すフローチャートである。
【図１６】図１１におけるリール回転開始処理（ステップＳ１１３）の流れを示すフローチャートである。
【図１７】図１６における７セグ設定処理（ステップＳ１３０５）の流れを示すフローチャートである。
【図１８】図１６におけるランダム遅延回転開始処理（ステップＳ１３１１）の流れを示すフローチャートである。
【図１９】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図２０】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図２１】基本実施形態の疑似遊技の動作の一例を示す図である。
【図２２】疑似遊技ランプ１９０を示す図である。
【図２３】（ａ）は、疑似遊技中に疑似停止を行わずに完全停止させるとともに、疑似遊技ランプ１９０を点灯させた場合の一例を示す図であり、（ｂ）は、演出画像表示装置１５７において疑似遊技中であること表示する例を示す図であり、（ｃ）は、スピーカ２７２、２７７から疑似遊技専用のＢＧＭを出力する例を示す図である。
【図２４】疑似遊技の一実施例を示す図である。
【図２５】疑似遊技の一実施例を示す図である。
【図２６】疑似遊技の一実施例を示す図である。
【図２７】疑似遊技の一実施例を示す図である。
【図２８】疑似遊技の一実施例を示す図である。
【図２９】疑似遊技の一実施例を示す図である。
【図３０】疑似遊技の一実施例を示す図である。
【図３１】疑似遊技の一実施例を示す図である。
【図３２】疑似遊技の一実施例を示す図である。
【図３３】ナビ点灯および有利区間ランプ１９１の点灯開始のタイミングの一実施例を示す図である。
【図３４】リール回転開始とナビ点灯および有利区間ランプ１９１の点灯開始のタイミングの一実施例を示す図である。
【図３５】有利区間ランプの点灯およびナビ点灯の開始タイミングの変形例を示す図である。
【図３６】有利区間ランプの点灯およびナビ点灯の開始タイミングの変形例を示す図である。
【図３７】有利区間ランプの点灯およびナビ点灯の開始タイミングの変形例を示す図である。
【図３８】（ａ）は、払出枚数表示器１２７、有利区間ランプ１９１、疑似遊技ランプ１９０が同一基板上に配置された例を示す図であり、（ｂ）は、別途設けたサブ液晶１５７−１、１５７−２を用いて疑似遊技中であることを表示する例を示す図である。
【図３９】（ａ）は、疑似遊技の予約、キャンセルの一例を示す図であり、（ｂ）は、疑似遊技の開始時に外部に信号を出力する一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
【００１０】
以下説明する基本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１１】
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、入賞ラインの一例を示す図である。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の前面側に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。これらのリール１１０〜１１２は、第二の報知実行手段の一例に相当する。
【００１３】
基本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０〜１１２のそれぞれの図柄は表示窓１１３を通して各リール１１０〜１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、基本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（後述する図４参照）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図７で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、基本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインＬ１の１ラインのみが設けられている。図２には、この入賞ラインＬ１が示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。図１に示すスロットマシン１００は３枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数が３未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが３枚ベットされたときに、入賞ラインＬ１が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については１ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計３ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。なお、入賞ラインＬ１上の領域、（図２の番号２、５及び８からなる領域）を有効ライン領域Ｓ１と称する場合がある。また、図柄表示窓１１３の有効ライン領域Ｓ１以外の領域（図２の番号１、３、４、６、７及び９からなる領域）を非有効ライン領域Ｓ２と称する場合がある。
【００１６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役１、特別役２）に内部当選していること、または、後述する特別役内部当選状態あるいは特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。基本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている（上限３枚）。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１８】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００１９】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、特別遊技状態中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。基本実施形態では、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。なお、図１では省略しているが、払出枚数表示器１２７の右下には、後述する有利区間中であることを示す有利区間ランプ１９１が設けられている（図３３（ｂ））。なお、払出枚数表示器１２７と有利区間ランプ１９１は同一基板上に配置されている。この払出枚数表示器１２７は、操作ナビ実行手段の一例に相当する。また、有利区間ランプ１９１は、有利区間報知実行手段の一例に相当する。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール１１０〜１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７〜１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール１１０の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。これらのストップボタン１３７〜１３９は、停止操作手段の一例に相当する。
【００２２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２４】
音孔１４５はスロットマシン１００内部の下方に設けられているスピーカ２７７（図５参照）の音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には、スロットマシン１００内部の上方に設けられているスピーカ２７２（図５参照）の音を外部に出力するための音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７（液晶表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側、前面側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。基本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は基本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置１５７は、演出実行手段の一例に相当する。
【００２５】
なお、図１では省略しているが、演出装置１６０の右上部には、後述する疑似遊技中であることを示す疑似遊技ランプ１９０が設けられている（図２２）。この疑似遊技ランプ１９０は、第一の報知実行手段の一例に相当する。
【００２６】
＜リール回転装置＞
次に、図３〜図４を用いて、スロットマシン１００のリール１１０〜１１２を回転させるリール回転装置１８５について詳細に説明する。
【００２７】
図３は、スロットマシン１００のリール回転装置１８５を示す外観斜視図である。リール回転装置１８５は、概略、リール駆動ユニット２５、２６及び２７と、これらを収納するケース部材２２１とで構成されている。リール駆動ユニット２５、２６及び２７は、リール帯３０に印刷される図柄の配列（後述する図６参照）が異なるだけで、構造的には、いずれも同一の部品で構成されている。各リール駆動ユニット２５、２６及び２７（以下、同一構成のため、リール駆動ユニット２５について説明する）は、それぞれ個別にケース部材２２１内に着脱可能に収納されている。
【００２８】
図４（ａ）は、リール駆動ユニット２５の分解斜視図である。リール駆動ユニット２５は、取付ベース１３、センサブラケット１４、ステッピングモータ２０、センサ８０と、帯状部材３０、リール枠４０、検知片５０及び補強リム７０で構成されたリール１１０と、で構成される。また、絵柄を背後から照明するための複数のリールバックライト９４で構成される照明基盤９０を備えている。なお、照明基盤９０をリール駆動ユニット２５に取り付ける取り付け部材も設けられているが、同図では省略している。また、照明基盤９０は、リール駆動ユニット２５に限らずリール駆動ユニット２６および２７にも設けられていて、それぞれについて複数のリールバックライト９４が設けられている。
【００２９】
取付ベース１３は、平板上に、センサブラケット１４、ステッピングモータ２０が形成されている。センサブラケット１４は、取付ベース１３上に取り付けられ、先端に後述する検知片５０の通過を検出するためのセンサ８０が装着される。
【００３０】
ステッピングモータ２０は、例えば４相式で、１回転２５２ステップ程度の分解能を持ったものを１−２相励磁方式で駆動する。従って、１回転を５０４パルスで制御することができ、回転角度を０．７度／パルスで制御することができる。
【００３１】
ステッピングモータ２０の回転軸には、リール枠４０が装着される。リール枠４０は、ステッピングモータ２０の回転軸に取り付けられるボス部４２と帯状部材３０が貼り付けられるリム部４４と、ボス部４２とリム部４４とを連結するための４本の連結部４３とで構成されている。このような構成にすることで、リール枠４０は、軽量化がなされ、ステッピングモータ２０への負荷を低減している。連結部４３はさらに、検知片５０をネジ６０で取り付けるために開口したネジ穴４８を形成している。
【００３２】
リール枠４０のリム部４４の周囲には、帯状部材３０が接着される。同時に帯状部材３０の反対側端には、帯状部材３０の補強を目的として補強リム７０が接着される。
【００３３】
主制御部３００は、各回転リールに設けられたインデックス（検知片５０）を検知するセンサ（インデックスセンサ）８０の検知結果に基づいて各回転リールの回転を検知するとともに、各回転リールが停止した場合に各回転リールの停止位置（リールに表示されている図柄位置）を特定している。さらに、主制御部３００は、リールに表示されている図柄位置に関する情報を第１副制御部４００に対して送信する。
【００３４】
複数のリールバックライト９４は、ＬＥＤからなるものであり、照明基盤９０に取り付けられている。複数のリールバックライト９４のうち、全てのリールバックライト９４を点灯させることにより、図柄表示窓１１３上の図柄全てを背後から照らすことができる。また、一部のリールバックライト９４を点灯させることにより、図柄表示窓１１３上の一部の図柄を背後から照らすことができる。このように、複数のリールバックライト９４は、リール１１０〜１１２の図柄を背面側から遊技者側に向かって照らすものである。
【００３５】
図４（ｂ）は、照明基盤９０に取り付けられた複数のリールバックライト９４のＬＥＤ配置図である。複数のリールバックライト９４は、詳しくは、図柄表示窓の１１３の上段位置を照らすＬＥＤ−０１及びＬＥＤ−０２、図柄表示窓の１１３の中段位置を照らすＬＥＤ−０３及びＬＥＤ−０４、並びに図柄表示窓の１１３の下段位置を照らすＬＥＤ−０５及びＬＥＤ−０６を備えている。したがって基本実施形態では、リール１１０〜１１２を上段、中段、及び下段ごとに点灯制御することが可能である。なお、各リール１１０〜１１２のバックライト９４を区別するため、左リール１１０を照射するＬＥＤ０１〜０６をＬＥＤ−Ｌ０１〜Ｌ０６と表記し、中リール１１１を照射するＬＥＤ０１〜０６をＬＥＤ−Ｃ０１〜Ｃ０６と表記し、右リール１１２を照射するＬＥＤ０１〜０６をＬＥＤ−Ｒ０１〜Ｒ０６と表記する。
【００３６】
＜制御部の回路構成＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３７】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。ここで、主制御部３００に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部３００のＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部３００は、遊技実行手段、有利区間設定手段、状態設定手段の一例に相当する。
【００３８】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３９】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４０】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０〜１１２の光学式センサ（インデックスセンサ８０）、等）の状態を監視している。
【００４１】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４２】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４３】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するベットボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４４】
リール１１０〜１１２の光学式センサ（インデックスセンサ８０）は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片（検知片５０）が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【００４５】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７、疑似遊技ランプ１９０、有利区間ランプ１９１）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００４６】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技の状態を示す情報）を出力する。
【００４７】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（基本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４８】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成されているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成されている。
【００４９】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００５０】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５１】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が設けられている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００５２】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト９４等）が接続されている。
【００５３】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路４２４を設けており、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５４】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８を接続している。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【００５５】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００５６】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【００５７】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５８】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５９】
＜図柄配列＞
次に、図６を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００６０】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（基本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（基本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、基本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号２のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００６１】
基本実施形態におけるスロットマシン１００は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内（基本実施形態では、５コマ未満）で、対応するリール１１０〜１１２を停止させるように構成されている。
【００６２】
＜入賞役の種類＞
次に、図７を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。同図は、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出（付与数）を示す図である。
【００６３】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役１、再遊技役１〜２、小役１〜６がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００６４】
基本実施形態における入賞役のうち、特別役１は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役（作動役）である。また、再遊技役１〜２は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役１〜２、再遊技役１〜２は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、基本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１、再遊技役１〜２の入賞が含まれる。なお、特別役１は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。
【００６５】
特別役１は、入賞により特別遊技状態（ＲＴ２）に移行する役（作動役）である。ただし、これらの役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１が「セブン１−セブン１−セブン１」である。なお以降の説明では、特別役１を「ＢＢ１」あるいは「ＢＢ」と称する場合がある。
【００６６】
特別役１に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。特別役１に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技の状態を特別役内部当選状態（ＲＴ１）に移行させる。このフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役１に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役１に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。
【００６７】
特別役内部当選状態については詳しく後述するが、特別役内部当選状態において、特別役以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。
【００６８】
再遊技役１〜２は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払い出しは行われない。すなわち、前回投入枚数と同数の賭け数で遊技が再度実行可能になる。対応する図柄組み合わせは、再遊技役１が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、再遊技役２が「リプレイ−リプレイ−スイカ」である。上記再遊技役のうち、再遊技役１を「通常リプレイ」、再遊技役２を「チャンスリプレイ」と称する場合がある。
【００６９】
上記再遊技役１〜２は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入（ＲＡＭ３０８に用意されたメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００７０】
小役１〜６は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役１が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」であり、小役２が「スイカ−スイカ−スイカ」であり、小役３が「ベル−ベル−ベル」であり、小役４が「リプレイ−ベル−ベル」であり、小役５が「ベル−リプレイ−ベル」であり、小役６が「ベル−ベル−リプレイ」である。また、対応する払出枚数は図７に示す通りである。
【００７１】
上記小役のうち、小役１を「チェリー」、小役２を「スイカ」、小役３を「ベル」、小役４を「左ベル」、小役５を「中ベル」、小役６を「右ベル」と称する場合がある。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の中リール中段図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００７２】
ここで、小役３（ベル）は、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作の順序（押し順）に関係なく入賞する役であるが、小役４（左ベル）、小役５（中ベル）及び小役６（左ベル）は、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作の順序が予め定められた停止操作順序と一致した場合に入賞するようになっている。例えば、小役４（左ベル）は、左リール１１０に対する第一停止操作を行った場合に入賞し、小役５（中ベル）は、中リール１１１に対する第一停止操作を行った場合に入賞し、小役６（右ベル）は、右リール１１２に対する第一停止操作を行った場合に入賞する。以下、小役４〜６を総称して押し順ベルと称する場合がある。また、内部当選した押し順ベルに入賞するための停止操作順序を正解の停止操作順序ともいう。
【００７３】
＜内部当選役の種類＞
次に、図８を用いて、スロットマシン１００の内部当選役の種類について説明する。図８は、ＲＴ毎の内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
【００７４】
図８には、図７で説明した役を組み合わせた、１２種類の内部当選役（条件装置番号１〜１０）が示されている。遊技において入賞する役はこの内部当選役に対応する役のいずれかである。これらの内部当選役は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。
【００７５】
条件装置番号１、２は、いずれも特別役１が含まれる内部当選役である。このうち、条件装置番号１は特別役１が単独で当選し、他の役との重複がない内部当選役である。この役に内部当選したとき、特別役１に入賞することが可能になる（特別遊技状態（ＲＴ２）に移行）が、入賞しなかった場合は特別役内部当選状態（ＲＴ１）に移行する。この場合、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、引き続き特別役１に入賞することが可能な状態となる。
【００７６】
一方条件装置番号２は特別役１と他の役が重複して内部当選する内部当選役である。基本実施形態では、小役および再遊技役が特別役よりも優先して停止するように構成されている。このため、特別役１と他の役が重複して内部当選した遊技では、この他の役が入賞する可能性がある（再遊技役の場合は必ず入賞する）が、特別役１には入賞しない。なお、次遊技から特別役内部当選状態（ＲＴ１）に移行し、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、引き続き特別役１に入賞することが可能な状態となる。
【００７７】
条件装置番号３、４は、再遊技役によって構成される内部当選役である。
【００７８】
なお、条件装置番号２、４では、再遊技役１および再遊技役２が重複して当選している。これらの条件装置に内部当選した場合、予め定めた停止操作が行われると再遊技役２に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示され、それ以外の停止操作が行われると再遊技役１に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるように停止制御が実行される。なお、基本実施形態では上記予め定めた停止操作を左第一停止としているが、これに限らず例えば、第一停止操作だけでなく第二停止操作までを上記予め定めた停止操作に含めてもよく、また、停止操作のタイミングを上記予め定めた停止操作としてもよく、これらを組み合わせてもよく、任意の操作条件を採用することができる。
【００７９】
条件装置番号５〜１０は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号８〜１０には、対応する小役（左ベル、中ベル、右ベル）に入賞する操作条件（ここでは押し順、以下正解の押し順）が定められている。なお、以降の説明では条件装置番号８〜１０を押し順ベルと総称する場合がある。なお、上記の構成では、停止操作が正解の押し順に合致しない場合にハズレになる場合があるが、例えば払出枚数が少ない役に入賞する場合があるようにしてもよく、また何らかの役に必ず入賞する構成としてもよい。
【００８０】
図８に示す内部当選役の抽選テーブルでは、横軸はそれぞれの遊技状態（ＲＴ）を表し、縦軸はそれぞれの抽選値（抽選データの範囲の大きさ）を示す。以降説明する各ＲＴにおいて、役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３６）で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ０）においては、特別役１の抽選値が５０であり、特別役１の当選確率は５０／６５５３６＊１００≒０．０６％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役（内部当選役）を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００８１】
なお、基本実施形態では、各遊技状態に対する条件装置番号８〜１０の条件装置の内部当選確率が均等であるが、この内部当選確率に偏りを設けてもよい。
【００８２】
各条件装置の役に当選しなかった場合はハズレとなり、基本的に役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」と称する場合がある。また、いずれの条件装置の役にも当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００８３】
図１に示すスロットマシン１００では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定１〜設定６が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。
【００８４】
＜遊技状態（ＲＴ）の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技の状態の種類と、これらの変遷について説明する。図９は、スロットマシン１００の遊技の状態（ＲＴ）の遷移図である。
【００８５】
スロットマシン１００には、再遊技低確率状態、特別役内部当選状態、特別遊技状態の計３つの有利度の異なる複数種類の状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。なお、以降の説明ではこの遊技状態のことをＲＴと称する場合があり、上記の再遊技低確率状態、特別役内部当選状態、特別遊技状態については、それぞれ順にＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２と称する場合がある。また、これらのＲＴの切り替えの際には、対応する抽選テーブルが変更される（後述）。ＲＴは、主制御部３００によって制御されている。
【００８６】
図９には、上記説明した各ＲＴが示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かってＲＴが遷移する。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払い出しがされることなどがある。
【００８７】
以降、図面を適宜参照しながら、各ＲＴについて説明する。
【００８８】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０）＞
ＲＴ０は、ＲＴ１よりも再遊技役の内部当選確率が低く、遊技者にとって最も不利なＲＴである。
【００８９】
ＲＴ０において内部当選する役には、条件装置番号１〜１０がある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００９０】
図９には、ＲＴ０が設定されている状態で特別役１に内部当選した場合は後述する特別役内部当選状態に移行することが示されている。
【００９１】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ１）＞
ＲＴ１は、特別役１に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。また、ＲＴ０よりも再遊技役に入賞する確率が高く、ＲＴ０よりも有利なＲＴである。
【００９２】
ＲＴ１において内部当選する役には、条件装置番号３〜１０がある。
【００９３】
図９には、ＲＴ１において特別役１に入賞した場合（対応する図柄組み合わせが表示された場合）に、ＲＴ２に移行することが示されている。
【００９４】
＜特別遊技状態（ＲＴ２）＞
ＲＴ２は、他のＲＴよりもベル（小役３）の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なＲＴである。
【００９５】
ＲＴ２において内部当選する役は、条件装置番号７のみである。条件装置番号７で内部当選する小役３は、内部当選すると操作条件（操作タイミング、操作順序）に関わらずベルに入賞する役である。
【００９６】
図９には、ＲＴ２において、規定数（３２４枚、図７備考欄参照）を超える払い出しがされた場合にＲＴ０に移行することが示されている。
【００９７】
なお、基本実施形態では、ＲＴ２が規定枚数以上の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【００９８】
＜非有利区間および有利区間＞
基本実施形態のスロットマシン１００では、上記説明したＲＴとは別に、遊技の状態を非有利区間と有利区間に分けて管理している。このうち有利区間では、内部当選した役に対する停止操作順序の報知（以下、操作ナビと称する場合がある）が許容されており、非有利区間はこの操作ナビが表示されない。なお、有利区間では条件に応じて操作ナビが表示されるが、押し順ベルが内部当選していても操作ナビが表示されない場合がある。以下、これらの状態について図１０を用いて説明する。同図は、スロットマシン１００の有利区間、非有利区間に関する遊技の状態の遷移を示す図である。
【００９９】
基本実施形態では、初期状態（例えば、工場出荷時の状態）は非有利区間に設定されている。また、ＲＡＭクリア（設定変更）があると、この非有利区間が設定される。なお、非有利区間の状態を通常状態Ａと称する。また基本実施形態では有利区間の状態として、通常状態Ｂ、チャンス状態、ＡＴ状態の三種類が設けられている。図１０には、通常状態Ａ、通常状態Ｂ、チャンス状態、ＡＴ状態の４つの状態が遷移することが示されている。基本実施形態では、非有利区間であれば有利区間フラグをオフに設定し、有利区間であれば有利区間フラグをオンに設定することで、この有利区間フラグを用いて非有利区間と有利区間を区別している。なお、射幸心を煽ることを防止するため、有利区間が予め定めた遊技数（例えば、１５００ゲーム）に亘って継続した場合や、予め定めた純増枚数（例えば、２４００枚）を超えた場合には非有利区間になるように構成されている。
【０１００】
なお、有利区間の状態については、ＡＴ状態のみであってもよいし、例えばＡＴ状態に移行する前の前兆状態をさらに設けたりしてもよく、基本実施形態の構成に限定されるものではない。同様に、非有利区間の状態についても複数種類の状態があってもよい。
【０１０１】
なお、非有利区間と有利区間についてはＲＴとは別に設定されるため、例えば、有利区間中にＲＴ２に移行する場合がある。しかし、ＲＴ２では押し順ベルに内部当選せず、操作ナビが表示されない構成となっていることから、ＲＴ２については一旦非有利区間を設定し、ＲＴ２終了後に有利区間に復帰するようにしてもよい。また上記の構成に限らず、ＲＴ２において押し順ベルに内部当選するように構成するとともに操作ナビが表示されるようにしてもよい。なお、有利区間の全部の期間、または一部の期間において有利区間ランプ１９１を点灯させるとよい。ただし、有利区間の一部の区間をＡＴ状態とする場合には、有利区間のＡＴ状態ではない区間に有利区間ランプ１９１を点灯させてしまうと、ＡＴ状態となる間近の状態であるかの印象を与えてしまう可能性がある。そのため、有利区間ランプ１９１を点灯させる区間は、ＡＴ状態となった場合などの最小限の区間とすることが好ましい。
【０１０２】
以下、非有利区間と有利区間の各状態について説明する。
【０１０３】
＜通常状態Ａ＞
非有利区間（通常状態Ａ）においては、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選が実行される。この抽選に当選すると有利区間のうちの通常状態Ｂに移行する。
【０１０４】
＜通常状態Ｂ＞
通常状態Ｂでは、チャンス状態への移行条件が成立することでチャンス状態に移行する。また、移行条件が成立すると、チャンス状態のゲーム数が設定される。この移行条件については、例えば、通常状態Ｂにおいて予め決められた数の遊技を実行することで成立する条件、通常状態Ｂにおいて毎遊技チャンス状態への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合に成立する条件、通常状態Ｂにおいて一遊技の結果に応じて加算されるポイント（１〜３の何れか）が規定数（１００ポイント）まで貯まった場合に成立する条件、といったように、任意の条件を採用することができる。
【０１０５】
＜チャンス状態＞
チャンス状態では、内部当選した役に応じてＡＴ抽選が行われる場合がある。そして、設定されたゲーム数が経過するまでにＡＴ抽選に当選していない（ＡＴセット数が０）場合に通常状態Ｂに移行し、ＡＴセット数が０でなければＡＴ状態に移行する。ＡＴ状態への移行にあたってはＡＴセット数が１減算され、ＡＴ残りゲーム数に所定の遊技回数（例えば、５０）が設定される。
【０１０６】
基本実施形態のスロットマシン１００では、チャンス状態においてＡＴ抽選が実行されるが、例えば、非有利区間から有利区間に移行する際にＡＴ抽選（ＡＴセット数の加算）を行うようにしてもよく、ＡＴ抽選のタイミングや実行条件については任意に採用することができる。
【０１０７】
＜ＡＴ状態＞
次に、ＡＴ状態について説明する。以下ではＡＴ状態のことを単にＡＴと称する場合がある。
【０１０８】
ＡＴ状態では、押し順ベル（条件装置番号８〜１０）に内部当選したとき、それぞれに対応する正解の押し順を示す操作ナビが表示される。なお、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え！」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。また、払出枚数表示器１２７では、正解の押し順に対応する態様で７セグが点灯する（以下、ナビ点灯と称する場合がある）。この払出枚数表示器１２７での表示についても、停止操作のタイミングに対応する態様で点灯するものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方に対応する態様で点灯するものであってもよい。
【０１０９】
基本実施形態では、ＡＴ状態の遊技の経過に伴いＡＴ残りゲーム数を減算する。そして、ＡＴ残りゲーム数が０になったときにＡＴセット数が０より大きければ再度ＡＴ残りゲーム数に所定の値（例えば、５０）を設定し、ＡＴセット数が０であればチャンス状態への抽選を実行する。この抽選に当選した場合はチャンス状態に移行し、当選しなかった場合は有利区間から非有利区間に移行（有利区間関連のパラメータを初期化）する。なお、ＡＴ状態の途中で特別遊技状態（ＲＴ２）となった場合にはＡＴ残りゲーム数の減算がストップし、ＲＴ０になった時点で減算が再開する。
【０１１０】
なお、ＡＴセット数やＡＴ残りゲーム数を用いる構成に限らず、所定の条件（例えば特定の遊技状態になったとき）に従ってＡＴ状態が開始、終了されるようにしてもよい。
【０１１１】
＜処理の概要＞
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０１１２】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１１を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１３】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１１に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１１４】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１において主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１１５】
ステップＳ１０３では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入（手入れ又はベットボタン１３０〜１３２の操作）の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、メダルが投入された場合には、第１副制御部４００に対し、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数（３枚）のメダルが使用された状態でスタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
【０１１６】
ステップＳ１０５では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。この処理では、現在のＲＴに応じてＲＯＭ３０６に格納されている内部当選役の抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路３１６から取得した乱数値とを用いて内部抽選（役の抽選）を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの役（作動役を含む）に内部当選した場合、その役のフラグがオンになる。また、このステップＳ１０５では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選情報を含む内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、再遊技役（リプレイ）に内部当選した場合には、再遊技役（リプレイ）に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。なお、内部当選コマンドには、内部当選役の情報のほか、現在の有利区間に関する情報（期間が有限である場合には、ＡＴ残ゲーム数のような残りゲーム数の情報を含む）、ＡＴ抽選およびＡＴ上乗せ抽選の結果を特定可能な情報が含まれる。なお、上記の情報のうち、ＡＴ残ゲーム数に関する情報については、非ＡＴ状態では内部当選コマンドに含めず、ＡＴ状態でのみ内部当選コマンドに含めるようにしてもよい。さらに、ＡＴ状態において、条件装置番号８〜１０に内部当選したことを含む内部当選コマンドには、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序（押し順）の正解の操作順序を表す操作指示情報も含まれる。
【０１１７】
ステップＳ１０７では、疑似遊技フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１０９に進み、そうでない場合にはステップＳ１１１に進む。
【０１１８】
ステップＳ１０９では、疑似遊技関連処理が実行される。この処理の詳細については図１３を用いて後述する。
【０１１９】
ステップＳ１１１では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。
【０１２０】
ステップＳ１１３では、遊技間隔タイマ（後述するタイマ更新処理で減算）が０であることを条件としてリール回転開始処理が実行され、リール１１０〜１１２の回転を開始させる。また、リール１１０〜１１２の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。その後、リール１１０〜１１２が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン１３７〜１３９に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間（基本実施形態では、４．１ｓ）を担保し、射幸性を抑えている。なお、この処理の詳細については、図１６を用いて後述する。
【０１２１】
ステップＳ１１５は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン１３７〜１３９が押されると、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド（第一〜第三押下コマンド）を第１副制御部４００に送信するための準備を行い、リール１１０〜１１２が停止する毎に、対応するコマンド（第一〜第三停止コマンド）を第１副制御部４００に送信するための準備を行う。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。
【０１２２】
ステップＳ１１７では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ−スイカ−スイカ」が揃っていたならば小役２に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【０１２３】
ステップＳ１１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与（払出し）し、その付与数を払出枚数表示器１２７を用いて表示する。
【０１２４】
ステップＳ１２１ではＲＴ更新処理を行う。この処理では、図９に示す状態遷移図に示した条件に基づいてＲＴを遷移させる。
【０１２５】
ステップＳ１２３では遊技状態更新処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に、図１０で説明した非有利区間および有利区間に関するステータスの更新を行う。例えば、通常状態Ａから通常状態Ｂに移行した際には有利区間フラグをオンに設定し、ＡＴ状態から通常状態Ａに移行した際には有利区間フラグをオフに設定する。また、チャンス状態からＡＴ状態に移行した際に疑似遊技フラグがオンに設定される。また、ＡＴ状態から通常状態Ａに移行した際には有利区間ランプ１９１を消灯させる。また、遊技状態更新コマンドの送信準備が行われる。このコマンドには、ＲＴに関する情報、非有利区間と有利区間に関する情報（例えば、有利区間フラグ、ＡＴセット数およびＡＴ残りゲーム数）が含まれる。
【０１２６】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１２７】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
次に、図１２を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２８】
主制御部３００は、所定の周期（基本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１２９】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１３０】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（基本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（基本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１３１】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
【０１３２】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理が実行され、割込みステータス（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）に応じた処理が実行される。。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
【０１３３】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
【０１３４】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部３００のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第１副制御部４００に送信する。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は、ストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、コマンド種別（基本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０〜１１２の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、疑似遊技回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール１１０〜１１２の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド）、コマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１３５】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１３６】
ステップＳ２１３では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１３７】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１３８】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号を受信していない場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０１３９】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図１１に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１４０】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報をＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、ＲＡＭ３０８の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してＲＡＭ３０８に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
【０１４１】
＜疑似遊技関連処理＞
次に図１３を用いて、図１１の主制御部メイン処理における疑似遊技関連処理（ステップＳ１０９）について説明する。図１３は、図１１における疑似遊技関連処理（ステップＳ１０９）の流れを示すフローチャートである。
【０１４２】
ステップＳ１００１では、疑似遊技のリール停止データが準備される。具体的には、セブン２図柄が入賞ラインＬ１に揃って疑似停止するリール停止データが準備される。なお、本遊技で成立する役とは異なる図柄組み合わせであれば、任意の図柄組み合わせが停止するリール停止データを用いることができる。また、このようなリール停止データを複数種類用意し、複数種類の中から選択するようにしてもよい。
【０１４３】
ステップＳ１００３では、疑似遊技のリール回転開始処理が実行される。この処理の詳細については図１４を用いて後述する。
【０１４４】
ステップＳ１００５では、疑似遊技のリール停止制御処理が実行される。この処理の詳細については図１５を用いて後述する。
【０１４５】
ステップＳ１００７では、ランダム遅延フラグがオンに設定される。
【０１４６】
ステップＳ１００９では、疑似遊技フラグがオフに設定される。
【０１４７】
＜疑似遊技のリール回転開始処理＞
次に図１４を用いて、図１３の疑似遊技関連処理における疑似遊技のリール回転開始処理（ステップＳ１００３）について説明する。図１４は、図１３における疑似遊技のリール回転開始処理（ステップＳ１００３）の流れを示すフローチャートである。
【０１４８】
ステップＳ１１０１では、各リールの加速パラメータが設定される。
【０１４９】
ステップＳ１１０３では、第１副制御部４００に対する疑似遊技回転開始コマンドの送信準備が実行される。
【０１５０】
ステップＳ１１０５では、ステップＳ１１０１で設定された加速パラメータを用いてリール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０１５１】
ステップＳ１１０７では、リール１１０〜１１２の回転速度が一定であるか否かが判定される。リール１１０〜１１２の回転速度が一定である場合にはステップＳ１１０９に進み、そうでない場合にはステップＳ１１０７を繰り返す。
【０１５２】
ステップＳ１１０９では、ストップボタン１３７〜１３９の操作が有効化される。
【０１５３】
＜疑似遊技のリール停止制御処理＞
次に図１５を用いて、図１３の疑似遊技関連処理における疑似遊技のリール停止制御処理（ステップＳ１００５）について説明する。図１５は、図１３における疑似遊技のリール停止制御処理（ステップＳ１００５）の流れを示すフローチャートである。
【０１５４】
ステップＳ１２０１では、疑似遊技規制タイマが設定される。疑似遊技規制タイマは、一回の疑似遊技の時間を計測するタイマである。基本実施形態では、疑似遊技規制タイマを用いて、一回の疑似遊技の実行時間を所定時間ＴＡ（具体的には約２０秒）に制限している。ステップＳ１２０１では、疑似遊技規制タイマに初期値として所定時間ＴＡに相当するタイマ値が設定される。このタイマ値は主制御部３００のタイマ割込処理（ステップＳ２０９のタイマ更新処理）が実行されるごとにデクリメントされる。
【０１５５】
ステップＳ１２０３では、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作があったか否かが判定される。ストップボタン１３７〜１３９に対する操作があった場合にはステップＳ１２０５に進み、そうでない場合にはステップＳ１２０９に進む。
【０１５６】
ステップＳ１２０５では、停止操作のあったストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２を疑似停止させる。
【０１５７】
ステップＳ１２０７では、全リール１１０〜１１２が疑似停止しているか否かが判定される。全リール１１０〜１１２が疑似停止している場合にはステップＳ１２１３に進み、そうでない場合にはステップＳ１２０３に戻る。
【０１５８】
ステップＳ１２０９では、疑似遊技規制タイマがタイムアウト、つまり、設定されたタイマ値に相当する所定時間ＴＡが経過したか否かが判定される。疑似遊技規制タイマがタイムアウトした場合にはステップＳ１２１１に進み、そうでない場合にはステップ１２０３に戻る。
【０１５９】
ステップＳ１２１１では、全てのストップボタン１３７〜１３９が操作されずに所定時間ＴＡが経過したことにより、全リール１１０〜１１２を疑似停止させる。このように基本実施形態の疑似遊技では、疑似遊技の遊技進行の促進を図るため、停止操作がない場合にはリール１１０〜１１２を自動疑似停止させる機能を有している。
【０１６０】
ステップＳ１２１３では、疑似遊技終了タイマが設定される。疑似遊技終了タイマは、疑似遊技と本遊技の間の時間間隔を計測するタイマであり、所定の演出（例えば、疑似遊技が終了した旨の演出、本遊技が開始される旨の演出など）を実行するために時間を確保するために設けられている。基本実施形態では、疑似遊技と本遊技の間の時間間隔を所定時間ＴＣ（具体的には約１秒）としているので、ステップＳ１２１３では、疑似遊技終了タイマに初期値として所定時間ＴＣに相当するタイマ値が設定される。このタイマ値は主制御部３００のタイマ割込処理が実行されるごとにデクリメントされる。また、ステップＳ１２１３では、疑似遊技が終了したことを示す疑似遊技終了コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１６１】
＜疑似遊技関連処理＞
次に図１６を用いて、図１１の主制御部メイン処理におけるリール回転開始処理（ステップＳ１１３）について説明する。図１６は、図１１におけるリール回転開始処理（ステップＳ１１３）の流れを示すフローチャートである。
【０１６２】
ステップＳ１３０１では、各リールの加速パラメータが設定される。
【０１６３】
ステップＳ１３０３では、第１副制御部４００に対する本遊技回転開始コマンドの送信準備が実行される。
【０１６４】
ステップＳ１３０５では、７セグ設定処理が実行される。この処理の詳細については図１７を用いて後述する。
【０１６５】
ステップＳ１３０７では、ランダム遅延フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１３１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１３０９に進む。
【０１６６】
ステップＳ１３０９では、ステップＳ１３０１で設定された加速パラメータを用いてリール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０１６７】
ステップＳ１３１１では、ランダム遅延回転開始処理が実行される。この処理の詳細については図１８を用いて後述する。
【０１６８】
ステップＳ１３１３では、リール１１０〜１１２の回転速度が一定であるか否かが判定される。リール１１０〜１１２の回転速度が一定である場合にはステップＳ１３１５に進み、そうでない場合にはステップＳ１３１３を繰り返す。
【０１６９】
ステップＳ１３１５では、ストップボタン１３７〜１３９の操作が有効化される。
【０１７０】
＜７セグ設定処理＞
次に図１７を用いて、図１６のリール回転開始処理における７セグ設定処理（ステップＳ１３０５）について説明する。図１７は、図１６における７セグ設定処理（ステップＳ１３０５）の流れを示すフローチャートである。
【０１７１】
ステップＳ１４０１では、押し順を示す操作ナビの情報があるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４０３に進み、そうでない場合にはこの７セグ設定処理を終了する。なお、操作ナビの情報は、ＡＴ状態において条件装置番号８〜１０に内部当選した場合に設定される。
【０１７２】
ステップＳ１４０３では、払出枚数表示器１２７による操作ナビ（ナビ点灯）の表示設定が実行される。
【０１７３】
ステップＳ１４０５では、有利区間フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４０７に進み、そうでない場合にはこの７セグ設定処理を終了する。
【０１７４】
ステップＳ１４０７では、有利区間ランプ１９１による有利区間表示がオフ（消灯）に設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４０９に進み、そうでない場合にはこの７セグ設定処理を終了する。
【０１７５】
ステップＳ１４０９では、有利区間ランプ１９１による有利区間表示がオン（点灯）に設定される。
【０１７６】
＜ランダム遅延回転開始処理＞
次に図１８を用いて、図１６のリール回転開始処理におけるランダム遅延回転開始処理（ステップＳ１３１１）について説明する。図１８は、図１６におけるランダム遅延回転開始処理（ステップＳ１３１１）の流れを示すフローチャートである。
【０１７７】
ステップＳ１５０１では、疑似遊技終了タイマの計測により所定時間ＴＣが経過したか否かが判定される。疑似遊技終了タイマの計測により所定時間ＴＣが経過した場合にはステップＳ１５０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１５０１を繰り返す。
【０１７８】
ステップＳ１５０３では、左リール１１０を回転開始する。
【０１７９】
ステップＳ１５０５では、左リール１１０の加速が終了したか否かを判定する。左リール１１０の加速が終了した場合にはステップＳ１５０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１５０５に戻る。
【０１８０】
ステップＳ１５０７では、中リール１１１の回転開始タイマを設定する。具体的には、０〜７５６．５１２ｍｓに相当するタイマ値を抽選により取得し、この値を設定する。中リール１１１の回転開始タイマの値は、主制御部タイマ割込処理が実行されるたびにデクリメントされる。
【０１８１】
ステップＳ１５０９では、中リール１１１の回転開始タイマがタイムアウト、つまり、初期設定されたタイマ値に相当する待機時間が経過したか否かが判定される。中リール１１１の回転開始タイマがタイムアウトした場合にはステップＳ１５１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１５０９に戻る。
【０１８２】
ステップＳ１５１１では、中リール１１１を回転開始する。なお、ステップＳ１５１１において中リール１１１は回転開始するが、回転開始するまでの間、中リール１１１は疑似停止の状態となっている。
【０１８３】
ステップＳ１５１３では、中リール１１１の加速が終了したか否かが判定される。中リール１１１の加速が終了した場合にはステップＳ１５１５に進み、そうでない場合にはステップＳ１５１３に戻る。
【０１８４】
ステップＳ１５１５では、右リール１１２の回転開始タイマを設定する。具体的には、０〜７５６．５１２ｍｓに相当するタイマ値を抽選により取得し、この値を設定する。右リール１１２の回転開始タイマの値は、主制御部タイマ割込処理が実行されるたびにデクリメントされる。
【０１８５】
ステップＳ１５１７では、右リール１１２の回転開始タイマがタイムアウト、つまり、初期設定されたタイマ値に相当する待機時間が経過したか否かが判定される。右リール１１２の回転開始タイマがタイムアウトした場合にはステップＳ１５１９に進み、そうでない場合にはステップＳ１５１７に戻る。
【０１８６】
ステップＳ１５１９では、右リール１１２を回転開始する。なお、ステップＳ１５１１において右リール１１２は回転開始するが、回転開始するまでの間、右リール１１２は疑似停止の状態となっている。
【０１８７】
ステップＳ１５２１では、ランダム遅延フラグがオフに設定される。
【０１８８】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図１９を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１９（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１９（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１９（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１８９】
まず、ステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。この初期設定は、電源投入が行われると実行される。この処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０１９０】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０１９１】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１９２】
ステップＳ３０７では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０１９３】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する（上書きする）場合がある。この場合、上書きされたデータに基づいて演出内容が変更される。
【０１９４】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ２７２、２７７に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源ＩＣ４１８に出力することで、音による演出を実行させる。
【０１９５】
ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ４２０に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路４２２に出力することで、ランプによる演出を実行させる。
【０１９６】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、シャッタ１６３に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路４２４に出力することで、シャッタ１６３による演出を実行させる。
【０１９７】
ステップＳ３１７では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置１５７に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第２副制御部５００に送信する準備を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０１９８】
次に、図１９（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３２１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１９９】
次に、図１９（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（基本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２００】
ステップＳ３３１では、図１９（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２０１】
ステップＳ３３３では、ステップＳ３１５で設定された第２副制御部５００へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２０２】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図２０を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図２０（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図２０（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図２０（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図２０（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０２０３】
まず、図２０（ａ）のステップＳ４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２０４】
ステップＳ４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５の処理に移行する。
【０２０５】
ステップＳ４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０２０６】
ステップＳ４０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２０７】
ステップＳ４０９では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０２０８】
ステップＳ４１１では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図２０（ｄ）を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４０３へ戻る。
【０２０９】
次に、図２０（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４１５では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２１０】
次に、図２０（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（基本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２１１】
ステップＳ４１７では、図２０（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２１２】
ステップＳ４１９では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２１３】
次に、図２０（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４１１の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０２１４】
ステップＳ４２１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５１８の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２１５】
ステップＳ４２３では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４２５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２１６】
ステップＳ４２５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４２１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、画像の重ね合わせおよび透過度、など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２１７】
ステップＳ４２７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２１８】
ステップＳ４２９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０２１９】
ステップＳ４３１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２２０】
≪動作説明≫
以下、上記説明したスロットマシン１００の特徴について動作例を用いて説明する。
【０２２１】
［疑似遊技について］
スロットマシン１００では、メダルを投入してスタートレバー１３５を操作することによりリール１１０〜１１２を回転させるとともに内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタン１３７〜１３９の操作によってリール１１０〜１１２を停止させ、図柄表示窓上に内部決定に応じた図柄の組み合わせが表示されると役が成立する。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出される。この一連の動作が通常の遊技であるが、以下説明する疑似遊技と区別するためにこの通常の遊技を本遊技と称する。
【０２２２】
一方、疑似遊技とは、本遊技と同様に、回転させたリール１１０〜１１２をストップボタン１３７〜１３９の操作によって停止（基本実施形態では疑似停止）させ、図柄表示窓上に何らかの図柄組み合わせを表示させる、リール演出の一種である。この疑似遊技は、本遊技と同様にリール１１０〜１１２の停止操作が可能となっているが、本遊技とは異なりリール１１０〜１１２の停止結果によりメダルが払い出されることはない。なお基本実施形態では、疑似遊技においては本遊技のようにリール１１０〜１１２を完全に停止させず、リール１１０〜１１２を疑似停止（例えば、微振動を継続）させることで、疑似遊技であること（本遊技ではないこと）が分かるようにしている。そして疑似遊技が終了するとリール１１０〜１１２が再度回転して本遊技が開始される。すなわち疑似遊技は、スタートレバー１３５を操作してから本遊技におけるリール１１０〜１１２の回転の速さが一定の状態になるまでの間に、回転中のリール１１０〜１１２に対してストップボタン１３７〜１３９の操作を契機にリール１１０〜１１２を疑似的に停止させて任意の図柄組合せを表示可能な演出としての遊技である。
【０２２３】
なお、基本実施形態での疑似遊技は、本遊技における全てのリール１１０〜１１２の回転の速さが一定になるまでに実行可能な演出遊技としたが、例えば、一部のリールにおいて回転の速さが一定になるまでに実行可能な演出遊技としてもよい。例えば、回転させたリール１１０〜１１２をストップボタン１３７〜１３９の操作によって停止させる場合、リール１１０だけ疑似遊技の停止を行わせ、リール１１１とリール１１２は本遊技の停止を行わせるようにしてもよいし、リール１１０とリール１１１は疑似遊技の停止を行わせ、リール１１２だけ本遊技の停止を行わせるようにしてもよい。
【０２２４】
なお、基本実施形態では、ＡＴ状態に移行する際に、本遊技のリール回転開始前に疑似遊技が実行される構成を採用している。すなわち、疑似遊技が終了すると、本遊技におけるリール１１０〜１１２の回転開始が行われ、通常の遊技進行に戻る。なお、疑似遊技が行われない場合は、スタートレバー１３５の操作があると、本遊技におけるリール１１０〜１１２の回転開始が行われる。また、基本実施形態では、疑似遊技において本遊技では揃うことのない「セブン２−セブン２−セブン２」が停止する。このため、この「セブン２−セブン２−セブン２」の図柄組み合わせは、ＡＴ状態に移行することを示唆するものとなっている。なお、「セブン２−セブン２−セブン２」の図柄組み合わせは、停止操作の順序やタイミングとは無関係に停止する（無制限に引き込む）が、これらの操作条件を満たした場合に停止するようにしてもよい。また、一旦すべてのリール１１０〜１１２が疑似停止した後にリールアクションによって「セブン２−セブン２−セブン２」の図柄組み合わせが表示されるようにしてもよい。
【０２２５】
ここで、基本実施形態の疑似遊技の動作の一例について、図２１を用いて具体的に説明する。まず、次の遊技からＡＴ状態となる場合（疑似遊技フラグオン）において、スタートレバー１３５の操作（図２１（ａ）のＳＴＡ１）がされるとリール１１０〜１１２が回転開始する。次いで、第一停止操作（図２１（ａ）のＳＴＯ１−１、ここでは左ストップボタン１３７の操作）に基づいて対応する第一停止リール（図２１（ａ）では左リール１１０）が疑似停止する。次いで、第二停止操作（図２１（ａ）のＳＴＯ１−２、ここでは中ストップボタン１３８の操作）に基づいて対応する第二停止リール（図２１（ａ）では中リール１１１）が疑似停止する。次いで、第二停止操作（図２１（ａ）のＳＴＯ１−２、ここでは中ストップボタン１３８の操作）に基づいて対応する第二停止リール（図２１（ａ）では中リール１１１）が疑似停止する。次いで、第三停止操作（図２１（ａ）のＳＴＯ１−３、ここでは右ストップボタン１３９の操作）に基づいて対応する第三停止リール（図２１（ａ）では右リール１１２）が疑似停止する。
【０２２６】
疑似停止中のリール１１０〜１１２は、図２１（ｂ）に示すようにリール１１０〜１１２が完全には静止しておらず、リール１１０〜１１２が微振動（５００ｍｓを超えて同じ状態を維持させないように、５００ｍｓ以下のタイミングで状態を異ならせる移動）している状態となる。具体的には、所定の位置Ａと位置Ａから僅かに離れた位置Ａ’の間をリール１１０〜１１２が上下に微振動するようになっている。なお、リール１１０〜１１２が完全には静止してない状態とは、マクロ（秒単位）に見て静止していない状態、つまり、遊技者が見て移動している様が確認できる程度にゆっくりと移動する状態（ゆらゆら揺れている状態）を含むものであるとともに、ミクロ（数百ミリ秒単位）に見た場合の静止状態を含むものである。つまり、微振動とは、リール１１０〜１１２が静止状態となっている期間を含むものであってもよく、基本実施形態では、微振動における移動と移動との間が５００ｍｓ未満の静止状態となっている。すなわち基本実施形態では、微振動における移動と移動との間に５００ｍｓ以上の静止状態があった場合にはリール１１０〜１１２が静止している状態があるものとし、５００ｍｓ未満の静止状態があった場合にはリール１１０〜１１２が静止している状態がないものと定義している。なお、疑似遊技において疑似停止を行うのは、完全にリール１１０〜１１２を静止させてしまうと、遊技者は本遊技の停止と勘違いをして遊技を終了し、台を離れてしまう場合があるからである。すなわち、その後に行われる本遊技で得られたであろう特典を放棄させてしまう事態を生じさせないためである。なお、上記の例では各リール１１０〜１１２がそれぞれ疑似停止を行っているが、例えば、第一停止操作、第二停止操作の段階では対応するリール１１０〜１１２を完全に停止させ、第三停止操作がされた後に、すべてのリール１１０〜１１２が一斉に疑似停止の状態となるようにしてもよい。また、各リール１１０〜１１２の振動については同期するものであってもよいし、非同期であってもよい。
【０２２７】
なお、微振動の状態は、パチンコの表示装置に表示された装飾図柄画像の揺れ変動に近い状態である。しかし、パチンコは装飾図柄画像を揺れ変動させた後、この揺れを停止させることにより本遊技の結果を報知する仕様となっているが、スロットマシンにおいては、リール１１０〜１１２が微振動した後、微振動を停止することで本遊技の結果を報知するものではない。この疑似遊技の後に実行される本遊技においてリール１１０〜１１２が完全に停止すると、その遊技の結果が報知される。
【０２２８】
また基本実施形態では、全リール１１０〜１１２が疑似停止すると疑似遊技が終了し、本遊技が開始されるが、この本遊技のリール回転開始の際にランダム遅延が実行される構成を採用している。疑似遊技では、特定の出目（「セブン２−セブン２−セブン２」）が揃った状態となるため、続く本遊技において一斉にリール１１０〜１１２の回転を開始してしまうと、遊技者によっては図柄を狙って停止させやすくなる場合がある。すなわち、特定の出目が揃った状態から一斉にリール１１０〜１１２の回転を開始した場合と、特定の出目が揃っていない状態から一斉にリール１１０〜１１２の回転を開始した場合とで、本遊技の操作に有利／不利が生じる可能性がある。基本実施形態では、図２１（ｃ）に示すように、疑似遊技の後の本遊技のリール回転開始にあたっては、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２の順序でリール１１０〜１１２を順次回転させるとともに、中リール１１１及び右リール１１２に関しては、抽選により決定されたランダムな所定時間が経過した後にリール１１０〜１１２を回転させる構成となっている。この構成により、特定の出目が揃った状態から一斉にリール１１０〜１１２の回転を開始することなく、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２の位置をバラけさせている。なお、位置をバラけさせる構成としては、上記の順番以外で回転を開始するものであってもよいし、各リール１１０〜１１２に対する回転開始遅延時間のタイマを個別に設定した上で、各タイマを同時にカウントダウンするといった構成であってもよい。左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２が回転を開始させた後は、全てのリールの回転が一定となった後に、本遊技におけるストップボタン１３７〜１３９の操作が有効になる。
【０２２９】
なお、基本実施形態では、疑似遊技開始時のスタートレバー１３５の操作が実際には本遊技を開始させるためのスタートレバー１３５の操作であり、その直後に疑似遊技の処理が割り込むため、本遊技のリール回転開始の直前にスタートレバー１３５の操作が不要となっている。すなわち、疑似停止の後に遊技者の操作を介さずに本遊技のリール回転が開始する構成となっているが、疑似停止の後にリール回転開始（ランダム遅延含む）までの待機期間を設け、この期間内にスタートレバー１３５の操作が行われた場合に本遊技のリール回転（ランダム遅延含む）の開始タイミングを前倒しすることが可能な構成としてもよい。
【０２３０】
なお、基本実施形態ではＡＴ状態に移行する際に疑似遊技が実行される構成を採用しているが、例えば、特別役に内部当選している状態で実行されるようにしてもよい。こうした遊技者に有利な状態で疑似遊技を実行することで、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。また、こうした有利な状態以外の状態においても一定条件下で疑似遊技が実行されるようにしてもよい。この場合には、遊技者に有利な状態となることを期待させて遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０２３１】
なお、疑似遊技は、例えば、本遊技では実現が困難なリール回転やリール停止（例えば、リール１１０〜１１２の逆回転のような、本遊技におけるリール制御とは異なるリール制御）を行うものであってもよく、また例えば、疑似遊技を含めた遊技の数を増加させることにより結果的に射幸性を下げるものであってもよい。また、複数回の疑似遊技が連続して実行される構成としてもよい。
【０２３２】
［疑似停止以外の疑似遊技の報知］
図２１で説明した疑似遊技では、疑似停止によって本遊技ではなく疑似遊技であることを把握することができる。すなわち、疑似停止は、疑似遊技であることの報知（以下、疑似遊技報知）の一態様であると言える。
【０２３３】
また基本実施形態では、図２２に示すようにシャッタ１６３の右側に疑似遊技ランプ１９０が設けられており、この疑似遊技ランプ１９０を点灯させることで疑似遊技であることを把握させることができる。図２２（ａ）には、シャッタ１６３が閉じた状態が示されており、図２２（ｂ）には、シャッタ１６３が半開きの状態が示されており、図２２（ｃ）には、シャッタ１６３が開いた状態が示されているが、いずれの状態でも疑似遊技ランプ１９０の状態を確認することができる。この疑似遊技ランプ１９０の点灯も疑似遊技報知の一態様である。
【０２３４】
なお、基本実施形態では、演出画像表示装置１５７の映像を遊技者に視認させる場合はシャッタ１６３が開いた状態となり、演出画像表示装置１５７と疑似遊技ランプ１９０の間にシャッタ１６３が位置することになる（図２２（ｃ））。このとき、遊技者が演出画像表示装置１５７の映像を注視すると、疑似遊技ランプ１９０はシャッタ１６３を挟んで視界のより外側に位置することになるため、結果として疑似遊技ランプ１９０を目立たなくすることができる。
【０２３５】
なお、疑似遊技ランプ１９０については、図２２（ｄ）に示すように、疑似遊技中に点灯するランプであることがわかるような記載をしてもよい。この記載については、「疑似遊技中」に限らず、例えば「フリー」「フリープレイ」などの記載であってもよい。また、本実施形態では、疑似遊技ランプ１９０を主制御部３００で制御しているが、この構成に限らず、第１副制御部４００で制御する構成であってもよい。
【０２３６】
図２３（ａ）には、疑似遊技中に疑似停止を行わずに完全停止させるとともに、疑似遊技ランプ１９０を点灯させた場合の一例が示されている。この例では、疑似遊技開始時のスタートレバー１３５の操作から本遊技のリール回転開始までの間、疑似遊技ランプ１９０が点灯していることが示されている。
【０２３７】
また、疑似遊技ランプ１９０の他にも、例えば、図２３（ｂ）に示すように演出画像表示装置１５７において疑似遊技中であることが把握できる表示を行ったり、図２３（ｃ）に示すようにスピーカ２７２、２７７から疑似遊技専用のＢＧＭを出力したりして、疑似遊技中であることを報知してもよい。これらの表示や音声の出力も、疑似遊技報知の一態様である。また、これらの疑似遊技報知については、単独であってもよいし、組み合わせてもよい。また、報知の期間については、疑似遊技開始時のスタートレバー１３５の操作から本遊技のリール回転開始までの間に限らず、疑似遊技中の一部の期間であってもよい。特に、演出画像表示装置１５７やスピーカ２７２、２７７は様々な演出に用いられることから、疑似遊技中の一部の期間で報知することで、これらの演出を邪魔しないようにすることができる。
【０２３８】
［疑似遊技の実施例（１）］
以下、図２４を用いて疑似遊技の一実施例について説明する。同図は、疑似遊技の一実施例を示す図である。
【０２３９】
基本実施形態では次の遊技からＡＴ状態に移行する際に疑似遊技フラグをオンに設定し、ＡＴ状態に移行する際に疑似遊技が実行される。この疑似遊技では、本遊技で入賞ラインＬ１に停止しないセブン２図柄が停止する。なお、図２４の例は疑似停止をせず、疑似遊技開始時のスタートレバー１３５の操作から本遊技のリール回転開始までの間に疑似遊技ランプ１９０を点灯させることで疑似遊技であることを報知している。また、この例では本遊技で入賞ラインＬ１に停止しないセブン２図柄が入賞ラインＬ１に停止するため、疑似停止をせずともセブン２図柄が停止した時点で疑似遊技であることを把握することができる。このように、ある図柄が、本遊技で停止しない位置に停止することも疑似遊技の報知の一態様である。
【０２４０】
さらに図２４の例では、疑似遊技開始時のスタートレバー１３５の操作から疑似遊技の第三停止操作がされるまでの間に演出画像表示装置１５７に「セブン２−セブン２−セブン２」を狙うことを示唆する表示が実行される。セブン２図柄は、本遊技で入賞ラインＬ１に停止しない図柄であるため、この表示によって疑似遊技であることを把握させることができる。すなわち、この表示も疑似遊技の報知の一態様である。
【０２４１】
なお、図２４では、セブン２図柄が入賞ラインＬ１に停止したこと、疑似遊技ランプ１９０の点灯、演出画像表示装置１５７における「セブン２−セブン２−セブン２」を狙うことの示唆、のいずれによっても疑似遊技であることを把握することができるが、遊技者によっては必ずしも認識できない場合がある。図２４の例では複数種類の報知を組み合わせることでより確実に疑似遊技であることを把握させることができる。
【０２４２】
なお、遊技者が最初に左リール１１０の回転を停止させた際に、セブン２図柄とは異なる図柄が入賞ラインＬ１に停止する場合が起こり得るようにしてもよい。この場合、入賞ラインＬ１に「セブン２−セブン２−セブン２」が停止する見込みがなくなるため、演出画像表示装置１５７における「セブン２−セブン２−セブン２」を狙うことの示唆を終了させてもよい。この場合、遊技者の操作の結果から「セブン２−セブン２−セブン２」を狙うことの示唆を終了させても、疑似遊技ランプ１９０の点灯を継続させることにより、遊技者に疑似遊技であることを把握させることができる。
【０２４３】
また、演出画像表示装置１５７における報知によってセブン２図柄を狙わせた場合、セブン２図柄が入賞ラインＬ１に停止することが予測されることから、改めてセブン２図柄の停止時に疑似停止を実行することでかえって遊技の興趣が減退する虞がある。図２４の例では、疑似停止を行わないことで、このような事態を回避することができる。
【０２４４】
なお、図２４の例では疑似遊技開始時のスタートレバー１３５の操作後に疑似遊技ランプ１９０を点灯開始させているが、例えば、リール１１０〜１１２の回転開始のタイミングのように、疑似遊技ランプ１９０を他のタイミングで点灯開始させてもよい。なお、演出画像表示装置１５７による報知の後に、疑似遊技ランプ１９０の点灯が開始するようにすることで、演出画像表示装置１５７による報知をより注視させ、停止操作に集中させることができる。
【０２４５】
［疑似遊技の実施例（２）］
以下、図２５、図２６を用いて疑似遊技の一実施例について説明する。これらの図は、疑似遊技の一実施例を示す図である。
【０２４６】
基本実施形態では、疑似遊技において本遊技で入賞ラインＬ１に停止しないセブン２図柄が停止するが、この図２５（ａ）の例では、疑似遊技で本遊技では左リール１１０の中段に停止しないチェリー図柄が停止する。また、図２５（ａ）の例では各リール１１０〜１１２が疑似停止を行う。この図２５（ａ）の例では、疑似停止と、左リール１１０の中段にチェリー図柄が停止することで、疑似遊技であることを把握することができる。なお、疑似遊技ランプ１９０は疑似遊技中に消灯状態のままとなっており、演出画像表示装置１５７における演出についても特段の変化はない（図２５（ａ）の例では背景画像が表示されたまま）。
【０２４７】
この図２５（ａ）の例では、疑似遊技であることが第一停止の際の疑似停止によって把握することができる。よって、第一停止までは疑似遊技であることを遊技者に気付かせないようにすることができる。
【０２４８】
なお、図２５（ａ）の例については、本遊技で停止することがない図柄組み合わせに限らず、本遊技で停止する役の図柄組み合わせが疑似遊技で停止する場合に適用してもよい。さらに、本遊技で成立するレア役の図柄組み合わせが、疑似遊技において本遊技よりも高い確率で停止（疑似停止）するようにし、疑似遊技においてこのレア役が停止した際にＡＴ抽選が実行されるようにした構成において、本遊技で成立するレア役の図柄組み合わせが、疑似遊技において本遊技よりも高い確率で停止（疑似停止）するようにし、疑似遊技においてこのレア役が停止した際にＡＴ抽選が実行されるようにした構成において、図２５（ａ）と同様に疑似停止させるようにしてもよい。また、所謂リーチ目が停止することでＡＴ状態に移行することを報知する疑似遊技においても、図２５（ａ）と同様に疑似停止させるようにしてもよい。このように、演出画像表示装置１５７や疑似遊技ランプ１９０での報知をしないことで、遊技者にとって有利な期間であることを気付かせ難くする（疑似停止までは気付かせないようにするに）ことができる。なお、例えば演出画像表示装置１５７において、図２５（ｂ）に示す「チャンス！」のような演出が本遊技でも実行される場合があれば、こうした演出を疑似遊技において実行してもよい。この構成でも、遊技者にとって有利な期間であることを気付かせ難くすることができる。
【０２４９】
なお、上述したように、疑似停止は第三停止の時点で一斉に行われるようにしてもよい。図２６（ａ）には、疑似停止が第三停止の時点で一斉に行われる例が示されている。この場合、疑似停止する図柄組み合わせが本遊技でも停止可能な図柄組み合わせであれば、疑似遊技であることに気付き難くすることができる。また、第一停止の時点でＡＴ状態に移行することが確定している場合に導出される出目（例えば１確目）となった場合には、第二停止の時点から疑似停止が行われるようにしてもよい。また、ＡＴ状態に移行することが確定している場合には図２６（ｂ）のように演出画像表示装置１５７においてこれを報知する演出を実行するようにしてもよい。なお、演出画像表示装置１５７においてＡＴ状態への移行が確定したことを報知する演出が実行される構成と、ＡＴ状態に移行することが確定している場合に導出される出目が設けられている構成を組み合わせた場合、この出目がＡＴ状態に移行する場合に表示されることを認識させることができ、演出画像表示装置１５７においてＡＴ状態への移行が確定したことが報知されない場合であっても、この出目によって遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５０】
［疑似遊技の実施例（３）］
以下、図２７、図２８を用いて疑似遊技の一実施例について説明する。これらの図は、疑似遊技の一実施例を示す図である。
【０２５１】
図２４の例では、疑似停止をせずに、疑似遊技開始時のスタートレバー１３５の操作から本遊技のリール回転開始までの間に疑似遊技ランプ１９０を点灯させることで疑似遊技であることを報知する構成について説明したが、図２７（ａ）に示すように、疑似遊技ランプ１９０を点灯させず、リール１１０〜１１２のうちの一つのリールが停止した時点から、その停止を疑似停止とする構成としてもよい。この構成では、疑似停止である微振動の停止があることで遊技者に違和感を与え、遊技者がリールを見る時間を長くでき、本遊技では表示されない図柄組み合わせを目立たせることができる場合がある。
【０２５２】
また、図２５（ａ）の例では、各リール１１０〜１１２が疑似停止を行う一方で、疑似遊技ランプ１９０は疑似遊技中には点灯しない構成について説明したが、図２７（ｂ）に示すように、疑似停止を実行せずに、すべてのリール１１０〜１１２が停止した時点から疑似遊技ランプ１９０を点灯させる構成としてもよい。この構成では、リール１１０〜１１２が停止するまでの間は本遊技と同様の態様を見せることができ、疑似遊技であることを気付きにくくすることができる。また、その後にＡＴ状態となった場合、自力で良い結果を引き当てた印象を遊技者に与えることができる。
【０２５３】
また、これまで説明した例は疑似遊技が一回実行されるものであったが、これら複数種類の疑似遊技を一回実行する場合と、複数回連続して実行される場合がある構成であってもよい。図２８（ａ）では、図２４の疑似遊技に続いて、図２５（ａ）の疑似遊技が実行される例が示されている。この例では、二回目の疑似遊技において演出画像表示装置１５７で図柄を狙った操作の示唆や疑似遊技ランプ１９０の点灯がないため、二回目の疑似遊技の開始に気付きにくくすることができる。なお、図２１（ｃ）で説明したように疑似遊技の後のリール回転開始の際にランダム遅延が実行されるが、疑似遊技の後にさらに疑似遊技が実行される場合についても、リール回転開始の際にランダム遅延を実行することで、疑似遊技が開始されていることに気付きにくくすることができる。
【０２５４】
また、図２８（ｂ）では、図２５（ａ）の疑似遊技に続いて、図２４の疑似遊技が実行される例が示されている。この例では、リール１１０〜１１２が疑似停止するまでは最初の疑似遊技に気付きにくくするとともに、疑似遊技であることに気付いた次の遊技でさらに疑似遊技が実行されることで、より期待感を高めることができる。なお、一回目の疑似遊技と二回目の疑似遊技とにおいて疑似遊技であることの報知方法を異ならせることにより、これらの疑似遊技においてそれぞれ異なる結果を報知している可能性があることを遊技者に連想させることもできる。なお、疑似停止は、各リール１１０〜１１２が回転中であると実行できないため、疑似遊技を複数回連続して実行する場合に疑似停止のみを採用すると、疑似遊技の合間で疑似遊技が終了した印象を与えてしまう場合がある。しかし、少なくとも疑似遊技の合間で疑似遊技ランプ１９０を点灯させることで、疑似遊技が連続して実行されることを遊技者に理解させ易くすることができる。なお、疑似遊技ランプ１９０を点灯させる代わりに（あるいは加えて）、演出画像表示装置１５７に疑似遊技であることが把握できる表示を行うようにしてもよい。
【０２５５】
［疑似遊技の実施例（４）］
以下、図２９、図３０を用いて疑似遊技の一実施例について説明する。これらの図は、疑似遊技の一実施例を示す図である。
【０２５６】
図２４の例では、疑似停止をせずに、疑似遊技開始時のスタートレバー１３５の操作から本遊技のリール回転開始までの間に疑似遊技ランプ１９０を点灯させることで疑似遊技であることを報知する構成について説明したが、図２９（ａ）に示すように、リール１１０〜１１２が停止した時点から疑似停止をしつつ、疑似遊技開始時のスタートレバー１３５の操作から本遊技のリール回転開始までの間に疑似遊技ランプ１９０を点灯する構成としてもよい。この例のように疑似遊技報知が重複して実行される期間があることで、この期間で一方の疑似遊技報知ができなくなった場合（例えば、リール１１０〜１１２の脱調により疑似停止が実行不能となった場合）にも、他方の疑似遊技報知によって疑似遊技であることを認識させることができる。
【０２５７】
なお、疑似遊技ランプ１９０の点灯に限らず、演出画像表示装置１５７に疑似遊技であることが把握できる表示を行ったり、スピーカ２７２、２７７から疑似遊技のＢＧＭを出力することで、疑似遊技報知が重複する期間を設けた構成としてもよい。また、これらを組み合わせて行ってもよい。図２９（ａ）の例では、疑似停止の実行、疑似遊技ランプ１９０の点灯だけでなく、演出画像表示装置１５７による疑似遊技報知（本遊技で入賞ラインＬ１に停止しないセブン２図柄を狙う表示）が、疑似遊技開始時のスタートレバー１３５の操作から疑似遊技の第三停止操作がされるまでの間に実行されていることが示されている。なお、この例において、疑似遊技ランプ１９０の点灯よりも前に演出画像表示装置１５７によるセブン２図柄を狙わせる表示を行うことで、セブン２図柄を狙った操作に集中させることができる。
【０２５８】
なお、基本実施形態では疑似遊技の後のリール回転開始の際にランダム遅延が実行されるが、このランダム遅延によってリール１１０〜１１２が回転を開始するまでの期間についても、疑似停止の状態が継続する。このランダム遅延の期間についても、疑似停止以外の疑似遊技報知を継続する構成としてもよい。図２９（ｂ）には、ランダム遅延の期間が経過するまで疑似遊技ランプ１９０が点灯している例が示されている。この構成では、ランダム遅延による回転開始が疑似遊技の実行に関わっていたことを把握させることができる。
【０２５９】
さらに、図２１に示す基本実施形態では、疑似遊技においてリール１１０〜１１２が停止した時点から次のリール回転開始までの間に疑似停止を行う構成となっているが、図３０（ａ）に示すように、すべてのリール１１０〜１１２が疑似停止した後、次のリール回転開始までリール１１０〜１１２が完全停止する期間を設け、この期間に疑似遊技ランプ１９０を点灯させる構成としてもよい。この例では疑似遊技報知が疑似停止による疑似遊技報知と、疑似遊技ランプ１９０による疑似遊技報知が重複する期間が存在しないが、疑似遊技全体では何らかの疑似遊技報知が実行された状態となっており、疑似遊技であることを把握させることができる。なお、図３０（ａ）の例では、すべてのリール１１０〜１１２が疑似停止した後にリール１１０〜１１２が完全に停止した状態になり、この完全停止の状態からリール１１０〜１１２の回転を開始させるため、疑似停止からリール１１０〜１１２の回転を開始する場合と比較して、リール１１０〜１１２の脱調を防止することができる。なぜなら、疑似停止である微振動の停止は、リールの回転方向への移動とリールの回転方向とは逆の方向への移動とを繰り返し行う移動であり、リールの回転方向とは逆の方向への移動の最中にリールを回転開始させた場合、リールを停止させている最中にリールを回転開始させる場合よりも、ステッピングモータへの入力パルス信号に応じた回転ができない可能性があるからである。
【０２６０】
なお、例えばリール１１０〜１１２が完全に停止している期間における疑似遊技報知については疑似遊技ランプ１９０の点灯に限られるものではなく、演出画像表示装置１５７に疑似遊技であることが把握できる表示や、スピーカ２７２、２７７から疑似遊技のＢＧＭ出力による疑似遊技報知であってもよい。また、図３０（ｂ）には、演出画像表示装置１５７による疑似遊技報知（本遊技で入賞ラインＬ１に停止しないセブン２図柄を狙う表示）が、疑似遊技開始時のスタートレバー１３５の操作から疑似遊技の第三停止操作がされるまでの間に実行されていることが示されているが、疑似遊技報知の重複期間が一部に設けられていてもよい。
【０２６１】
なお、基本実施形態では疑似遊技の後のリール回転開始の際にランダム遅延が実行されるが、図３０（ａ）の場合、このランダム遅延の期間はリール１１０〜１１２が完全に停止した状態となる。このランダム遅延の期間についても、疑似停止以外の疑似遊技報知を継続する構成としてもよい。図３０（ｂ）には、ランダム遅延の期間が経過するまで疑似遊技ランプ１９０が点灯している例が示されている。
【０２６２】
また、図３０の例では疑似停止の後に遊技者の操作を介さずに上記の処理（リール完全停止、ランダム遅延、疑似遊技ランプ１９０点灯）を開始する構成となっているが、疑似停止の後にこれらの処理の開始までの待機期間を設け、この期間内にスタートレバー１３５の操作が行われた場合に、これらの処理の開始タイミングを前倒しすることが可能な構成としてもよい。
【０２６３】
［疑似遊技の実施例（５）］
以下、図３１、図３２を用いて疑似遊技の一実施例について説明する。これらの図は、疑似遊技の一実施例を示す図である。
【０２６４】
図３０（ａ）の例では、すべてのリール１１０〜１１２を一旦疑似停止させ、その後の次のリール回転開始までに疑似停止を行わずにリール１１０〜１１２を完全に停止させるとともに、この期間に合わせて疑似遊技ランプ１９０を点灯させる構成について説明した。この例は、実行期間が重複しない二種類の疑似遊技報知が設けられた構成であるが、このような構成は、図３０（ａ）の例に限定されるものではない。例えば、図３１（ａ）には、疑似遊技開始時のスタートレバー１３５の操作から第一停止操作がされるまでの期間は疑似遊技ランプ１９０を点灯させ、第一停止操作がされてから本遊技のリール回転開始までの期間は疑似停止を行う例が示されている。また、図３１（ｂ）には、疑似遊技開始時のスタートレバー１３５の操作から第三停止操作がされるまでの期間は疑似遊技ランプ１９０を点灯させ、第三停止操作がされてから本遊技のリール回転開始までの期間は疑似停止を行う例が示されている。これらの例も、実行期間が重複しない二種類の疑似遊技報知が設けられた構成の一態様である。また、二種類の疑似遊技報知の実行期間を異ならせ、一部の実行期間が重複する構成であってもよい（例えば、図２９（ａ）の疑似停止と疑似遊技ランプ１９０）。これらの構成でも疑似遊技であることを把握させることができる。
【０２６５】
また、実行期間が重複する二種類の疑似遊技報知を設けた構成としてもよい。例えば、図３２（ａ）には、疑似遊技の第一停止操作がされてから本遊技のリール回転開始までの期間に、疑似停止を行うとともに疑似遊技ランプ１９０を点灯させる例が示されている。また、図３２（ｂ）には、疑似遊技の第三停止操作がされてから本遊技のリール回転開始までの期間に、疑似停止を行うとともに疑似遊技ランプ１９０を点灯させる例が示されている。これらの例は、実行期間が重複する二種類の疑似遊技報知を設けた構成の一態様である。これらの構成では、疑似停止が実行されている理由がわからない遊技者に対し、別の疑似遊技報知によって疑似遊技であることを把握しやすくすることができる。
【０２６６】
また、例えば図３１（ａ）（ｂ）、図３２（ａ）（ｂ）のうち少なくとも二種類を実行可能とする構成のように、二種類の疑似遊技報知の実行期間の組み合わせを複数種類設けた構成としてもよい。この構成では疑似遊技報知の実行態様を複数パターン使い分けることで、遊技者を驚かせることができる。
【０２６７】
なお、図３１、図３２では、疑似停止と疑似遊技ランプ１９０を用いた例について説明したが、例えば、疑似遊技ランプ１９０ではなく演出画像表示装置１５７による疑似遊技報知と疑似停止とを組み合わせた構成としてもよい。
【０２６８】
なお、上記の二種類の疑似遊技報知の他に、他の疑似遊技報知を実行してもよいし、しなくてもよい。図３１（ａ）（ｂ）、図３２（ａ）（ｂ）には、演出画像表示装置１５７による疑似遊技報知（本遊技で入賞ラインＬ１に停止しないセブン２図柄を狙う表示）が、疑似遊技開始時のスタートレバー１３５の操作から疑似遊技の第三停止操作がされるまでの間に実行されていることが示されている。
【０２６９】
［疑似遊技の実施例（６）］
図２１〜図３２で説明した様々な疑似遊技の態様については、場合に応じて複数種類を組み合わせてもよい。例えば、疑似遊技において本遊技では揃うことのない図柄組み合わせを停止させる場合には図２４の例を用い、疑似遊技において本遊技でも揃う場合がある図柄組み合わせを停止させる場合には図２５の例を用いる、というように、様々な疑似遊技のタイプを組み合わせることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７０】
［有利区間ランプおよび払出枚数表示器によるナビ点灯について］
基本実施形態では、ＡＴ状態に移行する際に、一旦疑似遊技を実行した後に、本遊技におけるリール１１０〜１１２の回転開始が行われる。例えば、疑似遊技において、ボーナス図柄のように見える図柄の組み合わせを遊技者の操作で揃えさせ、その後の本遊技からＡＴ状態を開始させると、ＡＴ状態の開始をボーナス遊技の開始と思わせることができる。このＡＴ状態では条件装置番号８〜１０に内部当選した場合に操作ナビが実行されるが、有利区間ランプ１９１が点灯していない状態でＡＴ状態に移行し、最初に操作ナビが実行される場合には、払出枚数表示器１２７による操作ナビ（以下、ナビ点灯）が実行されるタイミングで有利区間ランプ１９１の点灯が開始される（図１７）。すなわち、有利区間ランプ１９１が点灯していない状態でＡＴ状態に移行した最初の遊技で条件装置番号８〜１０に内部当選すると、疑似遊技に続いてナビ点灯が実行され、有利区間ランプ１９１の点灯が開始される。この場合、見た目上はナビ点灯と有利区間ランプ１９１点灯とが同時に行われた印象を与えるものとなる。また、遊技者には同時に２つの情報を把握させることができる。なお、一旦点灯した有利区間ランプ１９１は、通常状態Ａ（非有利区間）に移行するまで点灯状態が継続する。以下、図３３を用いて具体的に説明する。
【０２７１】
図３３（ａ）には、ＡＴ状態に移行した最初のスタートレバー１３５の操作によって、条件装置番号９（小役５）に内部当選していることが示されている。そして、疑似遊技が実行された後、本遊技におけるリール１１０〜１１２の回転が開始する。このとき、ナビ点灯とともに有利区間ランプ１９１の点灯が開始されることが示されている。また、図３３（ｂ）には、払出枚数表示器１２７によるナビ点灯および有利区間ランプ１９１の点灯の一例が示されている。なお、疑似遊技の後の本遊技におけるリール１１０〜１１２の回転の開始についてはランダム遅延が実行されるため、図３４（ａ）に示すように、ナビ点灯と有利区間ランプ１９１の点灯が開始した後に、リール１１０〜１１２が回転する流れになる。ナビ点灯と有利区間ランプ１９１の点灯が行われることで、一遊技のみナビ点灯があるものではなく、ＡＴ状態となって次遊技以降もナビ点灯がある可能性があることを同時に把握させることができる。ＡＴ状態となって本遊技で操作ミスがあると遊技者の損失となり得るが、これから続け様に生じ得るナビ遊技に集中力を高めて挑む心構えを持たせることができる。一方、図３４（ｂ）には、疑似遊技におけるリール回転開始の際に、ナビ点灯と有利区間ランプ１９１の点灯はしていないことが示されている。なお、疑似遊技のリール回転開始の際にもランダム遅延を実行する構成としてもよい。この場合、図２８の例のような疑似遊技が連続する場合において、二回目以降の疑似遊技を気付かせにくくすることができる場合がある。
【０２７２】
なお、ＡＴ状態に移行した最初の内部抽選において条件装置番号８〜１０に内部当選しなかった場合、本遊技での操作ナビは実行されないが、このときナビ点灯はもちろん、有利区間ランプ１９１も点灯を開始しない。この場合、以降の遊技で最初にナビ点灯が実行されるタイミングで有利区間ランプ１９１の点灯が開始される。なお、有利区間ランプ１９１については、疑似遊技以降の本遊技においてＡＴ状態が設定された状態となっていることで点灯するようにしてもよい。
【０２７３】
また、基本実施形態や図３３（ａ）の例では、ＡＴ状態に移行するときに疑似遊技が実行されるが、疑似遊技を行わずにＡＴ状態に移行する場合があってもよい。この場合、疑似遊技やランダム遅延の有無に関わらず、本遊技のリール回転開始時にナビ点灯を実行し、有利区間ランプを点灯させるという処理にすることで、疑似遊技やランダム遅延に対する処理を別途設けずにすみ、簡潔な処理にすることができる。
【０２７４】
［有利区間ランプの点灯およびナビ点灯の開始タイミングの変形例（１）］
以下、図３５、図３６を用いて有利区間ランプの点灯およびナビ点灯の開始タイミングの変形例について説明する。これらの図は、有利区間ランプの点灯およびナビ点灯の開始タイミングの変形例を示す図である。
【０２７５】
図３４（ａ）では、本遊技のリール回転開始の前にナビ点灯と有利区間ランプ１９１の点灯を開始する例について説明したが、例えば、図３５（ａ）に示すように、ランダム遅延が終了してすべてのリール１１０〜１１２が回転を開始した時点でナビ点灯と有利区間ランプ１９１の点灯を開始する構成としてもよい。また、図３５（ｂ）に示すように、ランダム遅延が終了してすべてのリール１１０〜１１２の回転速度が一定速度に到達した時点でナビ点灯と有利区間ランプ１９１の点灯を開始する構成としてもよい。また、ランダム遅延中にナビ点灯と有利区間ランプ１９１の点灯を開始する構成としてもよい。
【０２７６】
ランダム遅延中は遊技者の操作が無効となっている（リールが一定速度に達していない）場合があり、ナビ点灯がランダム遅延よりも前に実行されてしまうと、操作が無効であるにも関わらず停止操作をしてしまう虞がある。上記の構成では、ナビ点灯を開始した後に操作が無効化されている状態になりにくく、無駄な操作を防止することができる。また、図３５（ｂ）の例では、ランダム遅延の有無とは無関係にナビ点灯と有利区間ランプ１９１の点灯を実行することができ、処理を共通化することができる。
【０２７７】
また、操作ナビが予定されている本遊技の前の疑似遊技中からナビ点灯と有利区間ランプ１９１の点灯を開始する構成としてもよい。図３６（ａ）には、疑似遊技における停止操作が有効化される前に、ナビ点灯と有利区間ランプ１９１の点灯を開始する例が示されている。なお、いずれかの停止操作がされたタイミングでナビ点灯と有利区間ランプ１９１の点灯を開始するようにしてもよい。このとき、疑似遊技中に演出画像表示装置１５７における操作ナビを表示しないことで、疑似遊技中に操作ナビに従った操作がされないようにしてもよい。ナビ点灯は払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビであり、操作ナビの有無は把握できるものの、その内容については把握しにくいものとなっている。これらの例では、疑似遊技中から操作ナビが実行されることを把握することができる。
【０２７８】
また、操作ナビが予定されている本遊技の前の疑似遊技中において、ＡＴ状態に移行することが確定している場合にのみ表示される出目となった場合にナビ点灯と有利区間ランプ１９１の点灯を開始する構成としてもよい。図３６（ｂ）には、疑似遊技において左リール１１０が停止してＡＴ状態に移行することが確定している場合にのみ表示される出目となった後に、ナビ点灯と有利区間ランプ１９１の点灯を開始する例が示されている。この例でも、疑似遊技中から操作ナビが実行されることを把握することができる場合がある。
【０２７９】
また例えば、三回の疑似遊技のうちの二回目の疑似遊技中にナビ点灯と有利区間ランプ１９１の点灯を開始する、というように、複数回の疑似遊技が行われる場合に、そのうち一回目以降の疑似遊技の開始直後にナビ点灯と有利区間ランプ１９１の点灯を開始するといった構成としてもよい。この例でも、疑似遊技中から操作ナビが実行されることを把握することができる。
【０２８０】
［有利区間ランプの点灯およびナビ点灯の開始タイミングの変形例（２）］
基本実施形態では、４種類の状態（通常状態Ａ、通常状態Ｂ、チャンス状態、ＡＴ状態）が遷移する構成となっているが、遊技台によってはこれらの状態の他にも様々な状態がある。以下、このような状態の一例としてＣＺ（チャンスゾーン）が設けられた場合に、このＣＺにおける有利区間ランプの点灯およびナビ点灯の開始タイミングの変形例について、図３７を用いて説明する。同図は、有利区間ランプの点灯およびナビ点灯の開始タイミングの変形例を示す図である。
【０２８１】
この変形例でのＣＺは有利区間における状態の一つであり、ＣＺからＡＴ状態に移行する場合（例えば、ＡＴ抽選に当選）と、その他の状態に移行する場合（例えば、ＡＴ抽選に非当選）がある。すなわちＣＺは、基本実施形態のチャンス状態のような、ＡＴ状態に移行する前段階の状態に相当する。また、このＣＺは所定ゲーム数（例えば、３〜５）継続し、その間操作ナビが実行される。
【０２８２】
ここで、有利区間ランプ１９１が点灯していない状態でＣＺに移行し、最初に操作ナビが実行される場合に、ナビ点灯が実行されるタイミングで有利区間ランプ１９１の点灯が開始される。図３７では、有利区間ランプ１９１が点灯していない状態でＣＺに移行し、２ゲーム目で条件装置番号９（小役５）に内部当選したことによりナビ点灯が実行され、さらに有利区間ランプ１９１の点灯が開始されることが示されている。
【０２８３】
有利区間ランプ１９１が点灯した状態のＣＺからＡＴ状態に移行した場合、あるいはＡＴ状態ではないものの有利区間における何らかの状態に移行した場合には、有利区間ランプ１９１の点灯状態が継続する。また、有利区間ランプ１９１が点灯した状態のＣＺから非有利区間に移行した場合には、有利区間ランプ１９１は消灯状態に設定される。
【０２８４】
一方、有利区間ランプ１９１が点灯していない状態のＣＺからＡＴ状態に移行した場合には、ＡＴ状態においてナビ点灯するタイミングで有利区間ランプ１９１の点灯が開始される。また、有利区間ランプ１９１が点灯していない状態のＣＺから非有利区間に移行した場合には、有利区間ランプ１９１の消灯状態が維持される。
【０２８５】
なお、ＣＺにおいては、条件装置番号８〜１０に内部当選した場合に一定の割合で操作ナビが実行される構成としてもよく、この場合もナビ点灯が実行されるタイミングで有利区間ランプ１９１の点灯が開始される。ここでさらに、ＣＺに移行してから最初に条件装置番号８〜１０に内部当選した場合には必ず操作ナビを実行するようにしてもよい。この場合、有利区間ランプ１９１を早期に点灯させることができる。
【０２８６】
上記説明した基本実施形態では、ＡＴ状態に移行することが確定してから本遊技を挟むことなく疑似遊技を実行する構成となっているが、上記説明したＣＺのように、例えば、ＡＴ状態に移行することが確定してから数回（例えば、３回）の本遊技を経過した後に疑似遊技を実行してＡＴ状態に移行することを報知する構成としてもよい。この場合、ＡＴ状態に移行することが確定してから疑似遊技が実行されるまでの本遊技において操作ナビを実行する構成としてもよく、さらに、この操作ナビの実行に伴い有利区間ランプ１９１の点灯を開始させてもよい。すなわち、疑似遊技を実行する前に有利区間ランプ１９１を点灯させる場合があってもよい。
【０２８７】
［その他適用可能な構成］
基本実施形態では、払出枚数表示器１２７と有利区間ランプ１９１が同一基板上に配置されており、これとは別に疑似遊技ランプ１９０が設けられているが（図２２、図３３（ｂ））、図３８（ａ）に示すようにこれらすべてを同一基板上に配置した構成とすることで、部品数を少なくすることができる。
【０２８８】
また、疑似遊技報知の態様として、疑似遊技ランプ１９０を点灯させる構成や、演出画像表示装置１５７に疑似遊技中であることを表示する構成、さらにはこれらを組み合わせた構成について説明したが、さらに図３８（ｂ）に示すように、別途設けたサブ液晶１５７−１、１５７−２を用いて疑似遊技中であることを表示するようにしてもよい。この構成では、メインの演出画像表示装置１５７の表示を妨げることなく、疑似遊技報知を行うことができる。
【０２８９】
また、基本実施形態ではチャンス状態終了時に疑似遊技フラグをオンに設定し、ＡＴ状態の移行時に疑似遊技が実行される構成となっているが、例えば、複数遊技の経過後に疑似遊技の実行を予約する、といったように、疑似遊技の実行にあたっては任意の条件を採用することができる。また、予約した疑似遊技について、キャンセルが可能な構成としてもよい。このキャンセルの条件についても任意の条件（例えば、２〜３枚賭けが可能な場合に２枚賭けがされた場合）を採用することができる。図３９（ａ）では、２ゲーム後に疑似遊技を予約したものの、２ゲーム後に疑似遊技がキャンセルされた例が示されている。また、予約を延期することが可能な構成としてもよい。
【０２９０】
また、疑似遊技の実行にあたって外部（例えば、ホールコンピュータ）に信号（例えば、ボーナス信号）を出力する構成であってもよい。図３９（ｂ）には、疑似遊技が実行される遊技のスタートレバー１３５の操作に基づいて信号が出力されることが示されている。なお、疑似遊技がキャンセル可能な構成を採用した場合に、疑似遊技がキャンセルされても上記の信号についてはキャンセルせずにそのまま出力されるようにしてもよい。また、疑似遊技の予約を延期することが可能な構成を採用した場合には、疑似遊技と合わせて信号の出力も延期するようにしてもよい。
【０２９１】
≪その他≫
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【０２９２】
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末（スマートフォン、ゲーム機）やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０２９３】
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２９４】
≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
【０２９５】
上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
疑似的な遊技である疑似遊技を実行し、前記疑似遊技を終了して本遊技を実行する遊技実行手段（例えば、主制御部３００）と、
疑似遊技が実行されていることを報知する第一の疑似遊技報知（例えば、疑似遊技ランプ１９０の点灯）を実行可能な第一の報知実行手段（例えば、疑似遊技ランプ１９０）と、
疑似遊技が実行されていることを報知する第二の疑似遊技報知（例えば、疑似停止）を実行可能な第二の報知実行手段（例えば、リール１１０〜１１２）と、
を備えたことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０２９６】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の報知実行手段は、前記疑似遊技における第一のタイミング（例えば、疑似遊技の開始）で前記第一の疑似遊技報知を実行可能な手段であり（例えば、図２３）、
前記第二の報知実行手段は、前記疑似遊技における第二のタイミング（例えば、第一停止〜第三停止）で前記第二の疑似遊技報知を実行可能な手段であり（例えば、図２１）、
前記疑似遊技において、前記第一のタイミングは前記第二のタイミングよりも先のタイミングである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０２９７】
また、上記記載の遊技台であって、
前記疑似遊技のみで実行される疑似遊技演出（例えば、セブン２揃いを狙え、の表示）を実行可能な演出実行手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、
を備え、
前記本遊技では、前記複数のリールの停止位置の組み合わせに応じて利益が付与される場合があり（例えば、図７に示す図柄組み合わせ）、
前記疑似遊技では、前記本遊技では出現しない前記複数のリールの停止位置の組み合わせ（以下、疑似遊技停止位置（例えば、中段にセブン２揃い））で前記複数のリールを疑似停止可能であり、
前記疑似遊技演出は、前記疑似遊技停止位置となることを示唆する演出であり、
前記第一の報知実行手段は、前記疑似遊技演出が実行される前記疑似遊技において前記第一の疑似遊技報知を実行する手段であり（例えば、図２４）、
前記第二の報知実行手段は、前記疑似遊技演出が実行されない前記疑似遊技において前記第二の疑似遊技報知を実行する手段であり（例えば、図２５）、
前記演出実行手段は、前記疑似遊技における前記第二のタイミングよりも先のタイミングで前記疑似遊技演出を開始する手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０２９８】
また、上記記載の遊技台であって、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられた複数の停止操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
前記複数の停止操作手段の操作ナビを実行する操作ナビ実行手段（例えば、払出枚数表示器１２７）と、
有利区間（例えば、図１０）を設定する有利区間設定手段（例えば、主制御部３００）と、
前記有利区間において、前記操作ナビを実行可能な操作ナビ実行可能状態（例えば、ＡＴ状態）と、前記操作ナビを実行しない操作ナビ非実行状態（例えば、通常状態Ｂとチャンス状態）と、の何れかの状態を設定する状態設定手段（例えば、主制御部３００）と、
前記有利区間が設定されていることの報知である有利区間報知を実行する有利区間報知実行手段（例えば、有利区間ランプ１９１）と、
を備え、
前記遊技実行手段は、前記有利区間において前記操作ナビ非実行状態から前記操作ナビ実行可能状態への移行が確定した場合に前記疑似遊技を実行可能な手段であり（例えば、基本実施形態ではＡＴ状態に移行する際に疑似遊技が実行される）、
前記有利区間報知実行手段は、前記有利区間が設定されており、且つ、前記疑似遊技を実行した以降の前記本遊技において前記操作ナビ実行可能状態が設定されている場合には、前記有利区間報知を実行可能な手段である（例えば、［有利区間ランプおよび払出枚数表示器によるナビ点灯について］の記載参照）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０２９９】
また、上記記載の遊技台であって、
前記有利区間報知実行手段は、前記疑似遊技の後の前記本遊技において前記操作ナビが実行される場合に、該本遊技において前記有利区間報知を実行する手段である（例えば、［有利区間ランプおよび払出枚数表示器によるナビ点灯について］の記載参照）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３００】
また、上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
疑似的な遊技である疑似遊技を実行し、前記疑似遊技を終了して本遊技を実行する遊技実行手段（例えば、主制御部３００）と、
疑似遊技が実行されていることを報知する第一の疑似遊技報知（例えば、疑似遊技ランプ１９０の点灯）を実行可能な第一の報知実行手段（例えば、疑似遊技ランプ１９０）と、
疑似遊技が実行されていることを報知する第二の疑似遊技報知（例えば、疑似停止）を実行可能な第二の報知実行手段（例えば、リール１１０〜１１２）と、
を備えた遊技台であって、
一の前記疑似遊技又は複数連続する前記疑似遊技からなる所定の期間において、前記第一の疑似遊技報知と前記第二の疑似遊技報知が実行される場合がある（例えば、図２８、図２９、図３０、図３１、図３２）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３０１】
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定の期間中は、前記第一の疑似遊技報知と前記第二の疑似遊技報知のうちの少なくとも一方の報知が実行されている（例えば、図２９、図３１）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３０２】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の疑似遊技報知は、視認可能な表示による報知であり（例えば、疑似遊技ランプ１９０の点灯）、
前記第二の疑似遊技報知は、前記複数のリールによる報知であり（例えば、疑似停止）、
前記第一の報知実行手段は、前記複数のリールが回転している間に前記第一の疑似遊技報知を実行する手段である（例えば、図２９、図３１（ａ））、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３０３】
また、上記記載の遊技台であって、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられた複数の停止操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
前記複数の停止操作手段の操作ナビを実行する操作ナビ実行手段（例えば、払出枚数表示器１２７）と、
有利区間（例えば、図１０）を設定する有利区間設定手段（例えば、主制御部３００）と、
前記有利区間において、前記操作ナビを実行可能な操作ナビ実行可能状態（例えば、ＡＴ状態）と、前記操作ナビを実行しない操作ナビ非実行状態（例えば、通常状態Ｂとチャンス状態）と、の何れかの状態を設定する状態設定手段（例えば、主制御部３００）と、
前記有利区間が設定されていることの報知である有利区間報知を実行する有利区間報知実行手段（例えば、有利区間ランプ１９１）と、
を備え、
前記遊技実行手段は、前記有利区間において前記操作ナビ非実行状態から前記操作ナビ実行可能状態への移行が確定した場合に前記疑似遊技を実行可能な手段であり（例えば、基本実施形態ではＡＴ状態に移行する際に疑似遊技が実行される）、
前記有利区間報知実行手段は、前記有利区間が設定されており、且つ、前記疑似遊技を実行した以降の前記本遊技において前記操作ナビ実行可能状態が設定されている場合には、前記有利区間報知を実行可能な手段である（例えば、［有利区間ランプおよび払出枚数表示器によるナビ点灯について］の記載参照）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３０４】
また、上記記載の遊技台であって、
前記有利区間報知実行手段は、前記疑似遊技の後の前記本遊技において前記操作ナビが実行される場合に、該本遊技において前記有利区間報知を実行する手段である（例えば、［有利区間ランプおよび払出枚数表示器によるナビ点灯について］の記載参照）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３０５】
また、上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられた複数の停止操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
前記複数の停止操作手段の操作ナビを実行する操作ナビ実行手段（例えば、払出枚数表示器１２７）と、
疑似的な遊技である疑似遊技を実行し、前記疑似遊技を終了して本遊技を実行する遊技実行手段（例えば、主制御部３００）と、
有利区間（例えば、図１０）を設定する有利区間設定手段（例えば、主制御部３００）と、
前記有利区間において、前記操作ナビを実行可能な操作ナビ実行可能状態（例えば、ＡＴ状態）と、前記操作ナビを実行しない操作ナビ非実行状態（例えば、通常状態Ｂとチャンス状態）と、の何れかの状態を設定する状態設定手段（例えば、主制御部３００）と、
前記有利区間が設定されていることの報知である有利区間報知を実行する有利区間報知実行手段（有利区間ランプ１９１）と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技実行手段は、前記有利区間において前記操作ナビ非実行状態から前記操作ナビ実行可能状態への移行が確定した場合に前記疑似遊技を実行可能な手段であり（例えば、基本実施形態ではＡＴ状態に移行する際に疑似遊技が実行される）、
前記有利区間報知実行手段は、前記有利区間が設定されており、且つ、前記疑似遊技を実行した以降の前記本遊技において前記操作ナビ実行可能状態が設定されている場合には、前記有利区間報知を実行可能な手段である（例えば、［有利区間ランプおよび払出枚数表示器によるナビ点灯について］の記載参照）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３０６】
また、上記記載の遊技台であって
前記有利区間報知実行手段は、前記疑似遊技の後の前記本遊技において前記操作ナビが実行される場合に、該本遊技において前記有利区間報知を実行する手段である（例えば、［有利区間ランプおよび払出枚数表示器によるナビ点灯について］の記載参照）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３０７】
また、上記記載の遊技台であって、
前記操作ナビ実行手段は、前記本遊技において前記操作ナビを実行する場合、その前の前記疑似遊技において該操作ナビを実行しない手段である（例えば、図３３（ａ））、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３０８】
また、上記記載の遊技台であって、
前記遊技実行手段は、前記疑似遊技を実行した後に、前記複数のリールの回転開始タイミングを各リール別にランダムに遅延させるランダム遅延を実行可能な手段であり（例えば、図３４（ａ））、
前記ランダム遅延を実行した場合には、前記複数のリールの回転開始前に前記操作ナビと前記有利区間報知が実行される（例えば、図３４（ａ））、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３０９】
また、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられた複数の停止操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
前記複数の停止操作手段の操作ナビを実行する操作ナビ実行手段（例えば、払出枚数表示器１２７）と、
疑似的な遊技である疑似遊技を実行し、前記疑似遊技を終了して本遊技を実行する遊技実行手段（例えば、主制御部３００）と、
有利区間（例えば、図１０）を設定する有利区間設定手段（例えば、主制御部３００）と、
前記有利区間において、前記操作ナビを実行可能な操作ナビ実行可能状態（例えば、ＡＴ状態）と、前記操作ナビを実行しない操作ナビ非実行状態（例えば、通常状態Ｂとチャンス状態）と、の何れかの状態を設定する状態設定手段（例えば、主制御部３００）と、
前記有利区間が設定されていることの報知である有利区間報知を実行する有利区間報知実行手段（有利区間ランプ１９１）と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技実行手段は、前記有利区間において前記操作ナビ非実行状態から前記操作ナビ実行可能状態への移行が確定した場合に前記疑似遊技を実行可能な手段であり（例えば、基本実施形態ではＡＴ状態に移行する際に疑似遊技が実行される）、
前記有利区間報知実行手段は、前記有利区間において前記操作ナビ非実行状態から前記操作ナビ実行可能状態への移行が確定した後、前記疑似遊技を実行するまでの間の前記本遊技において前記操作ナビ実行可能状態が設定されている場合には、前記有利区間報知を実行可能な手段である（例えば、［有利区間ランプの点灯およびナビ点灯の開始タイミングの変形例（２）］の記載参照）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【符号の説明】
【０３１０】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  表示窓
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
１９０  疑似遊技ランプ
１９１  有利区間ランプ
２７２，２７７  スピーカ
４２０  各種ランプ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
0006970985.tif 000002
【図２】
0006970985.tif 000003
【図３】
0006970985.tif 000004
【図４】
0006970985.tif 000005
【図５】
0006970985.tif 000006
【図６】
0006970985.tif 000007
【図７】
0006970985.tif 000008
【図８】
0006970985.tif 000009
【図９】
0006970985.tif 000010
【図１０】
0006970985.tif 000011
【図１１】
0006970985.tif 000012
【図１２】
0006970985.tif 000013
【図１３】
0006970985.tif 000014
【図１４】
0006970985.tif 000015
【図１５】
0006970985.tif 000016
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
0006970985.tif 000019
【図１９】
0006970985.tif 000020
【図２０】
0006970985.tif 000021
【図２１】
0006970985.tif 000022
【図２２】
0006970985.tif 000023
【図２３】
0006970985.tif 000024
【図２４】
0006970985.tif 000025
【図２５】
0006970985.tif 000026
【図２６】
0006970985.tif 000027
【図２７】
0006970985.tif 000028
【図２８】
0006970985.tif 000029
【図２９】
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【図３０】
0006970985.tif 000031
【図３１】
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【図３２】
0006970985.tif 000033
【図３３】
0006970985.tif 000034
【図３４】
0006970985.tif 000035
【図３５】
0006970985.tif 000036
【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
0006970985.tif 000040