(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１パラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行部と、
時間の経過に伴い、前記第１パラメータを第１上限値まで回復させる回復部と、
プレイヤの貯蓄操作に応じて、前記第１パラメータの保有量に基づいて第２パラメータの増加処理を行うパラメータ貯蓄部とを備え、
前記第２パラメータを消費して実行するゲームは、前記第１パラメータを消費して実行するゲームと同一であり、
前記貯蓄操作は、所定の貯蓄操作の実行結果に応じた条件に基づき前記増加処理の実行制限が設定され、
前記条件は、貯蓄操作の実行からの経過期間が所定期間以内であることであり、
前記ゲーム実行部は、前記プレイヤの入力操作に応じて、前記第２パラメータを消費して前記ゲームを実行する、情報処理サーバ。
【請求項２】
第１パラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行部と、
時間の経過に伴い、前記第１パラメータを第１上限値まで回復させる回復部と、
プレイヤの貯蓄操作に応じて、前記第１パラメータの保有量に基づいて第２パラメータの増加処理を行うパラメータ貯蓄部とを備え、
前記第２パラメータを消費して実行するゲームは、前記第１パラメータを消費して実行するゲームと同一であり、
前記貯蓄操作は、所定の貯蓄操作の実行結果に応じた条件に基づき前記増加処理の実行制限が設定され、
前記条件は、貯蓄操作の実行回数が所定回数以上であることであり、
前記ゲーム実行部は、前記プレイヤの入力操作に応じて、前記第２パラメータを消費して前記ゲームを実行する、情報処理サーバ。
【請求項３】
前記第２パラメータを前記プレイヤが選択した任意のゲーム媒体に変換するパラメータ変換部をさらに有することを特徴とする、請求項１または請求項２のいずれかに記載の情報処理サーバ。
【請求項４】
前記第２パラメータに基づき前記プレイヤが選択した他のプレイヤにプレゼントを付与するパラメータ変換部をさらに有することを特徴とする、請求項１ないし請求項３のいずれかに記載の情報処理サーバ。
【請求項５】
前記パラメータ貯蓄部は、所定のルールに従って、自動で前記第２パラメータの増加処理を行うことを特徴とする、請求項１ないし請求項４のいずれかに記載の情報処理サーバ。
【請求項６】
第１パラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行部と、
時間の経過に伴い、前記第１パラメータを第１上限値まで回復させる回復部と、
プレイヤの入力操作に応じて、前記第１パラメータの保有量に基づいて第２パラメータの増加処理を行うパラメータ貯蓄部とを備え、
前記第２パラメータを消費して実行するゲームは、前記第１パラメータを消費して実行するゲームと同一であり、
前記第１パラメータを前記第２パラメータに変換するパラメータ変換部をさらに有し、
前記パラメータ変換部は、前記第１パラメータを貯蓄する量に対して変換率を乗じた量を第２パラメータの増加量とし、
前記変換率は、時間帯または所定アイテムによって変動し、
前記ゲーム実行部は、前記プレイヤの入力操作に応じて、前記第２パラメータを消費して前記ゲームを実行する、情報処理サーバ。
【請求項７】
コンピュータに、
第１パラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行処理と、
時間の経過に伴い、前記第１パラメータを第１上限値まで回復させる回復処理と、
プレイヤの貯蓄操作に応じて、前記第１パラメータの保有量に基づいて第２パラメータの増加処理を行うパラメータ貯蓄処理と、
前記プレイヤの入力操作に応じて、前記第２パラメータを消費して前記ゲームを実行する処理と、
を実行させ、
前記第２パラメータを消費して実行するゲームは、前記第１パラメータを消費して実行するゲームと同一であり、
前記貯蓄操作は、所定の貯蓄操作の実行結果に応じた条件に基づき前記増加処理の実行制限が設定され、
前記条件は、貯蓄操作の実行からの経過期間が所定期間以内であることである、
ことを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項８】
コンピュータに、
第１パラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行処理と、
時間の経過に伴い、前記第１パラメータを第１上限値まで回復させる回復処理と、
プレイヤの貯蓄操作に応じて、前記第１パラメータの保有量に基づいて第２パラメータの増加処理を行うパラメータ貯蓄処理と、
前記プレイヤの入力操作に応じて、前記第２パラメータを消費して前記ゲームを実行する処理と、
を実行させ、
前記第２パラメータを消費して実行するゲームは、前記第１パラメータを消費して実行するゲームと同一であり、
前記貯蓄操作は、所定の貯蓄操作の実行結果に応じた条件に基づき前記増加処理の実行制限が設定され、
前記条件は、貯蓄操作の実行回数が所定回数以上であることである、
ことを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項９】
コンピュータに、
第１パラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行処理と、
時間の経過に伴い、前記第１パラメータを第１上限値まで回復させる回復処理と、
プレイヤの入力操作に応じて、前記第１パラメータの保有量に基づいて第２パラメータの増加処理を行うパラメータ貯蓄処理と、
前記プレイヤの入力操作に応じて、前記第２パラメータを消費して前記ゲームを実行する処理と、
を実行させ、
前記第２パラメータを消費して実行するゲームは、前記第１パラメータを消費して実行するゲームと同一であり、
前記第１パラメータを前記第２パラメータに変換するパラメータ変換処理をさらに前記コンピュータに実行させ、
前記パラメータ変換処理は、前記第１パラメータを貯蓄する量に対して変換率を乗じた量を第２パラメータの増加量とし、
前記変換率は、時間帯または所定アイテムによって変動する、
ことを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項１０】
第１パラメータを消費してゲームを実行するステップと、
時間の経過に伴い、前記第１パラメータを第１上限値まで回復させるステップと、
プレイヤの入力操作に応じて、前記第１パラメータの保有量に基づいて第２パラメータの増加処理を行うパラメータ貯蓄処理を行うステップと、
前記プレイヤの貯蓄操作に応じて、前記第２パラメータを消費して前記ゲームを実行するステップと、
を有し、
前記第２パラメータを消費して実行するゲームは、前記第１パラメータを消費して実行するゲームと同一であり、
前記貯蓄操作は、所定の貯蓄操作の実行結果に応じた条件に基づき前記増加処理の実行制限が設定され、
前記条件は、貯蓄操作の実行からの経過期間が所定期間以内であることである、
ことを特徴とする、コンピュータによる情報処理方法。
【請求項１１】
第１パラメータを消費してゲームを実行するステップと、
時間の経過に伴い、前記第１パラメータを第１上限値まで回復させるステップと、
プレイヤの入力操作に応じて、前記第１パラメータの保有量に基づいて第２パラメータの増加処理を行うパラメータ貯蓄処理を行うステップと、
前記プレイヤの貯蓄操作に応じて、前記第２パラメータを消費して前記ゲームを実行するステップと、
を有し、
前記第２パラメータを消費して実行するゲームは、前記第１パラメータを消費して実行するゲームと同一であり、
前記貯蓄操作は、所定の貯蓄操作の実行結果に応じた条件に基づき前記増加処理の実行制限が設定され、
前記条件は、貯蓄操作の実行回数が所定回数以上であることである、
ことを特徴とする、コンピュータによる情報処理方法。
【請求項１２】
第１パラメータを消費してゲームを実行するステップと、
時間の経過に伴い、前記第１パラメータを第１上限値まで回復させるステップと、
プレイヤの入力操作に応じて、前記第１パラメータの保有量に基づいて第２パラメータの増加処理を行うパラメータ貯蓄処理を行うステップと、
前記プレイヤの入力操作に応じて、前記第２パラメータを消費して前記ゲームを実行するステップと、
を有し、
前記第２パラメータを消費して実行するゲームは、前記第１パラメータを消費して実行するゲームと同一であり、
前記第１パラメータを前記第２パラメータに変換するステップをさらに有し、
前記変換するステップは、前記第１パラメータを貯蓄する量に対して変換率を乗じた量を第２パラメータの増加量とし、
前記変換率は、時間帯または所定アイテムによって変動する、
ことを特徴とする、コンピュータによる情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、スマートフォン等で提供されるゲームにおいて、スタミナ制と呼ばれる仕組
みを導入しているものがある。スタミナとは、ゲームをプレイするのに必要なアイテムや
数値を指す。スタミナ制を導入しているゲームでは、ゲームをプレイすると所定量のスタ
ミナを消費し、時間が経過すると上限値まで回復するものが一般的である。スタミナには
上限値が設定され、プレイヤはスタミナを使い切ってしまうとそれ以上プレイを継続する
ことができないため、スタミナを上限値以上消費してプレイを継続したいという要望が存
在する。
【０００３】
特許文献１には、メインスタミナと、メインスタミナを回復可能なストックスタミナと
を有するゲームシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第６３７７２８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した技術は、メインスタミナ及びストックスタミナがそれぞれ時間経過に伴って自
動回復されるものであり、メインスタミナをプレイヤの操作に基づいて貯蓄しておくとい
う概念は記載されていない。
【０００６】
そこで、本発明は、プレイヤの任意のタイミングでスタミナ等のゲーム媒体を貯蓄する
ことが可能なゲームシステムを提供することを一つの目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によれば、第１パラメータに基づいてゲームの実行が可能と判定した場合に、前
記第１パラメータを消費して前記ゲームを実行するゲーム実行部と、時間の経過に伴い、
前記第１パラメータを上限値まで回復させる回復部と、プレイヤの入力操作に基づいて、
前記第１パラメータを減じるとともに、第２パラメータを増やすパラメータ貯蓄部と、前
記ゲーム実行部は、前記プレイヤの入力操作に基づいて、前記第２パラメータを消費して
前記ゲームを実行するサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法が得られる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、プレイヤの任意のタイミングでスタミナ等のゲーム媒体を貯蓄するこ
とが可能なゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施の形態によるシステムの構成例を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態によるサーバ装置１の構成例を示す図である。
【図３】本発明の実施の形態によるプレイヤ端末２の構成例を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態によるプレイヤ端末２画面の構成例を示す図である。
【図５】本発明の実施の形態によるプレイヤ端末２画面の構成例を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態によるプレイヤ端末２画面の構成例を示す図である。
【図７】本発明の実施の形態によるプレイヤ端末２画面の構成例を示す図である。
【図８】本発明の実施の形態によるプレイヤ端末２画面の構成例を示す図である。
【図９】本発明の実施の形態によるプレイヤ端末２画面の構成例を示す図である。
【図１０】本発明の実施の形態によるプレイヤ端末２画面の構成例を示す図である。
【図１１】本発明の実施の形態による処理フローの一例を示す図である。
【図１２】本発明の実施の形態によるプレイヤ端末２画面の構成例を示す図である。
【図１３】本発明の実施の形態による処理フローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明は、以下のような構成を備える。
［項目１］
第１パラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行部と、
時間の経過に伴い、前記第１パラメータを第１上限値まで回復させる回復部と、
プレイヤの入力操作に応じて、前記第１パラメータの保有量に基づいて第２パラメータの
増加処理を行うパラメータ貯蓄部とを備え、
前記ゲーム実行部は、前記プレイヤの入力操作に応じて、前記第２パラメータを消費して
前記ゲームを実行する、情報処理サーバ。
［項目２］
前記パラメータ貯蓄部は、所定量の前記第１パラメータを減少させるとともに、前記第
２パラメータの増加処理を行うことを特徴とする、項目１に記載の情報処理サーバ。
［項目３］
前記パラメータ貯蓄部は、前記第２パラメータが第２上限値に達する場合に、前記増加
処理を行わないことを特徴とする、項目１又は２に記載の情報処理サーバ。
［項目４］
前記パラメータ貯蓄部は、前記増加処理を行ってから所定期間経過するまでは、さらな
る前記増加処理を行わないことを特徴とする、項目１〜３のいずれか１項記載の情報処理
サーバ。
［項目５］
前記プレイヤの入力操作に応じて、前記第２パラメータを前記第１パラメータに変換す
るパラメータ変換部をさらに備えることを特徴とする、項目１〜４のいずれか１項記載の
情報処理サーバ。
［項目６］
コンピュータに、
第１パラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行処理と、
時間の経過に伴い、前記第１パラメータを第１上限値まで回復させる回復処理と、
プレイヤの入力操作に応じて、前記第１パラメータの保有量に基づいて第２パラメータの
増加処理を行うパラメータ貯蓄処理と、
前記プレイヤの入力操作に応じて、前記第２パラメータを消費して前記ゲームを実行する
処理と、
を実行させることを特徴とする、ゲームプログラム。
［項目７］
第１パラメータを消費してゲームを実行するステップと、
時間の経過に伴い、前記第１パラメータを第１上限値まで回復させるステップと、
プレイヤの入力操作に応じて、前記第１パラメータの保有量に基づいて第２パラメータの
増加処理を行うパラメータ貯蓄処理を行うステップと、
前記プレイヤの入力操作に応じて、前記第２パラメータを消費して前記ゲームを実行する
ステップと、
を有するコンピュータによる情報処理方法。
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１２】
＜構成＞
図１に示されるように、本ゲームシステムは、ネットワーク３（例えば、インターネッ
ト等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤに提供するものであり、サーバ装
置１と複数のプレイヤ端末２とで構成される。
【００１３】
＜サーバ装置１の構成＞
図２は、サーバ装置１の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ装置１は、シス
テム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、例えば
、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータとしてもよい
し、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論理的に実現されてもよい。
【００１４】
サーバ装置１は、制御部１１、記憶部１２、入力部１３、表示部１４、通信部１５を有す
る。サーバ装置１は、通信部１５を介してプレイヤ端末２から各種のコマンド（リクエス
ト）を受信すると、制御部１１においてゲームプログラムによる処理を実行し、ゲームプ
ログラムの処理結果（例えば、ゲーム画像やゲーム音声等）がプレイヤ端末２へ送信され
る。なお、上記ゲームプログラムの一部は、プレイヤ端末２に送信されてプレイヤ端末２
上で実行されてもよい。
【００１５】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うとともに、サーバ装置１全体の制御を
行うものであり、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）が所定の
メモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施の形態の制御
部１１は、少なくともゲーム実行部１１１、画面データ生成部１１２、回復部１１３、パ
ラメータ貯蓄部１１４、パラメータ変換部１１５、通知部１１６を備える。なお、これら
の各種機能部については追って詳述する。
【００１６】
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読取専用の記憶領域であるＲＯＭ（Ｒ
ｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使
用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏ
ｒｙ）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスクなどの不揮発性記憶
装置によって実現される。本実施形態における記憶部１２は、ゲーム情報記憶部１２１、
プレイヤ情報記憶部１２２、パラメータ情報記憶部１２３等の各種記憶部を有している。
なお、これらの各種情報については追って詳述する。
【００１７】
入力部１３はシステム管理者がゲームサービスに関する各種データ（例えば、ゲーム情
報等）を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス等によって実現される。
【００１８】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示す
るためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａ
ｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等によって実現される。
【００１９】
通信部１５は、プレイヤ端末２との間で通信を行うためのものであり、プレイヤ端末２
から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に
応じて各種データや信号をプレイヤ端末２へ送信する送信部としての機能を有している。
通信部１５は、例えばＨＴＴＰ（ＨｙｐｅｒＴｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃ
ｏｌ）やＨＴＴＰＳ、ＷｅｂＳｏｃｋｅｔ、Ｐ２Ｐ（Ｐｅｅｒ  Ｔｏ  Ｐｅｅｒ）等によ
りプレイヤ端末２との通信を行う。
【００２０】
＜プレイヤ端末２＞
図３は、プレイヤ端末２の機能上の構成を表すブロック図である。プレイヤ端末２は、
プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置（例えば、スマートフォン、携帯電
話端末、タブレット端末）である。プレイヤ端末２は、サーバ装置１から送信されたゲー
ムプログラムの処理結果をゲームアプリケーションまたはＷｅｂブラウザを介して出力（
例えば、ゲーム画面表示、ゲーム音声出力等）することができる。プレイヤ端末２は、プ
レイヤ端末２全体の制御を行う制御部２１と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部
２２と、プレイヤが操作入力を行うための入力部２３、ゲーム画面・操作画面等を出力す
る出力部２４、サーバ装置１との間で情報通信を行う通信部２５を有している。本実施の
形態の制御部２１は、少なくとも操作情報受付部２１１、ゲーム動作部２１２を備える。
また、記憶部２２は、少なくともゲーム動作情報記憶部２２１を備える。制御部２１の各
機能部は、メモリやゲーム動作情報記憶部２２１に格納されているプログラムをＣＰＵが
実行することにより実現することができる。
【００２１】
プレイヤ端末２の操作情報受付部２１１は、プレイヤからゲームに関する操作を受け付
ける。操作情報受付部２１１は、プレイヤによる入力部２３を用いたゲームに関する操作
を受け付ける。そして、操作情報受付部２１１は、受け付けた操作内容をゲーム動作部２
１２に出力する。
【００２２】
ゲーム動作部２１２は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作部２１
２は、ゲーム動作情報記憶部２２１に記憶されたゲーム動作情報に含まれるゲームソフト
ウェアと、入力部２３から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいてゲームを動作させ
る。ゲーム動作部２１２は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含まれる画像データ
からゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部２４に出力させるための制御処理を
行う。同様にして、ゲーム動作部２１２は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含ま
れる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を
出力部２４から出力させるための制御処理を行う。なお、ここでは、ネイティブアプリが
Ｗｅｂアプリの機能を一部実行する、すなわち、プレイヤ端末２のゲーム動作部２１２が
サーバ装置１の機能を一部実行する構成について説明したが、ゲーム動作部２１２を有さ
ずにサーバ装置１が処理結果として全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成され
ていてもよいし、ゲーム動作部２１２によって全てのゲーム用画像、音声を生成するよう
に構成されていてもよい。
【００２３】
ゲーム動作部２１２を有する場合、ゲーム動作部２１２が動作させるゲームにおける所
定のパラメータはサーバ装置１にて管理されることができる。例えば、ゲームにおけるス
タミナや、ゲーム内通貨といったパラメータが、サーバ装置１にて管理される。そのため
、ゲーム動作部２１２は、ゲームにおいてこれらの所定のパラメータの変化が伴う処理が
発生する場合には、サーバ装置１との通信を行うことにより、サーバ装置１が管理するパ
ラメータを更新させる。そして、ゲーム動作部２１２は、更新後のパラメータをサーバ装
置１から受信し、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。
【００２４】
本実施形態におけるゲームシステムは、ゲームをプレイするために消費するいわゆるス
タミナをプレイヤ操作に基づいて貯蓄する仕組みに関する。一般的に、スマートフォン等
で提供されるゲームでは、スタミナを消費してゲームをプレイすることができるようにな
っている。「スタミナ」は、別の名称で呼ばれることもある。以下、本明細書においては
、「第１パラメータ」という語は、ゲームにおけるプレイヤの体力やスタミナ、ゲームを
プレイするためのチケット、アイテムなど、インゲーム、アウトゲームとに関わらず、ゲ
ームに関する操作のために消費される仮想物を指す語として使用する。
【００２５】
プレイヤは、ゲームの操作を行うために必要な第１パラメータが不足している場合は、
第１パラメータを回復させることによってゲームの操作を継続することができる。通常、
第１パラメータの回復は、時間の経過に伴う自動回復を待つか、回復アイテムを使用する
ことによってなされる。
【００２６】
第１パラメータには通常、上限が設けられており、それ以上は自動回復させることがで
きない。したがって、プレイヤは、授業中や仕事中に自動回復によって第１パラメータを
回復させておいても、上限値までしか回復させることができず、いざゲームに没頭したい
ときに、すぐに第１パラメータを使い切ってしまう。
【００２７】
本実施形態におけるゲームシステムは、プレイヤの操作に基づいて第１パラメータを貯
蓄することができ、任意のタイミングで引き出してプレイすることができる仕組みを提供
するものである。本システムによれば、第１パラメータを貯蓄しておくことによって、本
来の上限値よりも多くの第１パラメータを使用してゲームを継続することができる。また
、第１パラメータを貯蓄するために本来ゲームをしない時間帯（授業中や仕事中）にも、
頻繁にゲームにログインをすることとなり、ゲームとの接触機会を増やすことができる。
【００２８】
サーバ装置１のゲーム情報記憶部１２１は、ゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情
報は、ゲームの種類に応じて適宜構成される。例えば対戦ゲームである場合は、ステージ
ＩＤに紐づけて、ステージ名、敵キャラクタ情報等を含む。
【００２９】
プレイヤ情報記憶部１２２は、プレイヤに関する情報を記憶する。プレイヤ情報には、
プレイヤＩＤに紐づけて、プレイヤ名、所有キャラクタ情報、プレイステージ情報、所有
アイテム情報等を含むことができる。所有キャラクタ情報は、所有キャラクタのＩＤに対
応付けて、レベル、攻撃力、防御力、体力などの各種パラメータの現在値を含むことがで
きる。プレイステージ情報は、設定された複数のステージのうち、プレイヤがこれまでに
プレイしたことのあるステージに関する情報であり、プレイ回数、クリア情報等を含むこ
とができる。所有アイテム情報は、所有アイテムのＩＤに対応付けて、保有数などの情報
を含むことができる。その他、プレイヤ及びゲームのプレイ状況に関する情報を含むこと
ができる。
【００３０】
パラメータ情報記憶部１２３は、パラメータに関する情報を記憶する。パラメータ情報
には、プレイヤＩＤに紐づけて、第１パラメータ及び第２パラメータの情報を記憶する。
第１パラメータは、時間の経過とともに回復し、上限値が設定される。第１パラメータの
回復スピード（単位時間当たりの回復量）や上限値は一律に決められてもよいし、プレイ
ヤのレベル、所有キャラクタ、所有アイテム、課金額、総プレイ時間など種々の指標に基
づいて設定してもよい。第１パラメータの表現は特に制限はなく、パーセンテージ（上限
値に対する現在値）で表してもよいし、個数などで表してもよい。例えば、図４はプレイ
ヤ端末２に表示されるゲーム画面の例であるが、表示欄４１にて、パラメータ（図中では
「スタミナ」）の上限値は５個であり、そのうち４個のスタミナを有していること（１個
消費している）を表している。パラメータ情報記憶部１２３には、第１パラメータとして
、上限値、現在値、回復スピード、等の情報を含むことができる。
【００３１】
また、第２パラメータは、本実施形態により第１パラメータを貯蓄した場合の、貯蓄量
を示すものである。したがって、第２パラメータは、第１パラメータと同様に、直接消費
することによってゲームをプレイすることができるものであってもよいし、第１パラメー
タに再変換可能なものであってもよい。第２パラメータも任意で上限値を設定してもよい
。パラメータ情報記憶部１２３には、第２パラメータ情報として、上限値、現在値などの
情報を含むことができる。
【００３２】
また、パラメータ情報記憶部１２３には、第１パラメータを第２パラメータとして貯蓄
する場合の各種条件設定について記憶してもよい。例えば、１回の操作で貯蓄できる第１
パラメータの上限値（１回当たり上限値）を設定してもよい。例えば１回当たり上限値を
仮に第１パラメータ３個と設定している場合、第１パラメータの残量が５個あっても、一
度に５個すべてを貯蓄することはできず、最大３個までを貯蓄することができることとな
る。また、１回の貯蓄操作から、次の貯蓄操作までの貯蓄禁止期間を設けてもよい。例え
ば、１回貯蓄操作を行ってから３０分間を貯蓄禁止期間と設定した場合、３０分経過前に
もう一度貯蓄操作を行っても許可されないこととなる。このように、１回当たり上限値や
貯蓄禁止期間を設けることによって、よりプレイヤのログイン回数を増やすことができる
。また、貯蓄操作の回数に制限を設けてもよい。例えば、１日３回まで貯蓄操作が可能、
などの貯蓄回数制限を設けることができる。１回当たり上限値や貯蓄禁止期間、貯蓄回数
制限は、一律に設定してもよいし、時間帯によって変動させてもよい。また、プレイヤの
レベル、所有キャラクタ、所有アイテム、課金額、総プレイ時間など種々の指標に基づい
てプレイヤごとに設定してもよい。
【００３３】
また、パラメータ情報記憶部１２３には、貯蓄レートに関する情報を含んでもよい。貯
蓄レートは、第１パラメータを第２パラメータとして貯蓄する場合の変換率であり、貯蓄
レートが１であれば、第１パラメータを４個貯蓄した場合、第２パラメータを４個増加さ
せることとなる。貯蓄レートが２であれば、第１パラメータを４個貯蓄した場合、第２パ
ラメータを８個増加させることとなる。貯蓄レートは１より小さくてもよく、例えば貯蓄
レートが０．５である場合は、第１パラメータを４個貯蓄した場合、第２パラメータを２
個増加させることとなる。貯蓄レートは一律に設定してもよいし、時間帯によって変動さ
せてもよい。また、プレイヤのレベル、所有キャラクタ、所有アイテム、課金額、総プレ
イ時間など種々の指標に基づいてプレイヤごとに設定してもよい。
【００３４】
また、パラメータ情報記憶部１２３には、貯蓄期限に関する情報を含んでもよい。貯蓄
期限は、第１パラメータを第２パラメータとして貯蓄したときから所定時間経過後に第２
パラメータを無効にする（消滅させる）場合の期限である。貯蓄期限は一律に設定しても
よいし、時間帯によって変動させてもよい。また、プレイヤのレベル、所有キャラクタ、
所有アイテム、課金額、総プレイ時間など種々の指標に基づいてプレイヤごとに設定して
もよい。貯蓄期限を設ける場合は、パラメータ情報記憶部１２３は、第２パラメータのそ
れぞれについて貯蓄してからの経過時間を記憶する。例えば貯蓄期限が２４時間である場
合、貯蓄してから２４時間が経過した分の第２パラメータは消滅する。
【００３５】
また、第２パラメータは、貯蓄経過時間に応じて所定割合分が増加することとしてもよ
い。その場合、パラメータ情報記憶部１２３には、当該増加条件に関する情報を含むこと
ができる。例えば、貯蓄経過時間が所定時間経過するごとに所定割合増加することとして
もよいし（例えば、２４時間経過するごとに２倍になるなど）、所定時刻において保有さ
れる第２パラメータの数量に応じて所定割合増加する（例えば、毎月１日時点での保有数
につき１０％分を増加させるなど）ようにしてもよい。
【００３６】
これらのパラメータの貯蓄条件は、アイテムの使用によって変更されることとしてもよ
い。例えば、第２パラメータの上限値を所定値分拡大するアイテム、貯蓄レートを増大さ
せるアイテム、１回当たりの貯蓄上限値を増大させるアイテム、貯蓄期限を延ばすアイテ
ム、などが考えられる。これらのアイテムは、ゲームの進行に応じてプレイヤに付与され
てもよいし、課金によって手に入れたゲーム内通貨で購入可能としてもよい。
【００３７】
サーバ装置１のゲーム実行部１１１は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる
処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲームシステムによるゲームは、
任意の種類のゲームであってよく、例えば対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム
、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズムゲーム、ＲＰＧなどであって
よい。
【００３８】
ゲーム実行部１１１は、第１パラメータに基づいて所定のゲーム操作の実行が可能と判
断した場合に、第１パラメータを消費してゲーム操作を実行する。図４は、プレイヤ端末
２の画面表示例である。一例として対戦ゲームにおいて戦闘を開始するシーンを示してい
る。プレイを行う場合、プレイヤは「戦う！」ボタン４２を選択入力し、サーバ装置１に
対してゲーム実行の要求を送る。サーバ装置１は、プレイヤが要求したゲームの実行に必
要な第１パラメータの必要量を確認し、当該必要量の第１パラメータを有しているかを、
パラメータ情報記憶部１２３で確認する。そして、ゲームを実行する場合は、第１パラメ
ータを必要量だけ減らすようにパラメータ情報記憶部１２３を更新し、ゲーム実行要求を
許可する旨の通知をプレイヤ端末２のゲーム動作部２１２に伝える。また、合わせて第１
パラメータの残量に関する情報を通知してもよい。ゲーム動作部２１２はこの通知に応じ
て、ゲームの操作を実行する。
【００３９】
画面データ生成部１１２は、ゲーム画面をプレイヤ端末２に表示させるための画面デー
タを生成する処理を実行する機能を有している。画面データ生成部１１２は、上記の任意
のゲームに関する画面データを生成する。生成された画面データは、プレイヤ端末２に送
信されて、出力部２４により出力される。
【００４０】
回復部１１３は、第１パラメータを回復させる。回復部１１３は、時間の経過に伴って
、所定量の第１パラメータを上限値まで増やす処理を行い、パラメータ情報記憶部１２３
の情報を更新する。必要に応じて、第１パラメータの回復に係る情報をプレイヤごとにパ
ラメータ情報記憶部１２３から読み出してもよい。すなわち、プレイヤごとに回復スピー
ドや上限値が異なる場合は、対象のプレイヤの情報を読み出して回復処理を行う。上限値
まで第１パラメータが回復した場合は、それ以上の回復処理を行わない。
【００４１】
また、回復部１１３は、更新後の第１パラメータの値をプレイヤ端末２のゲーム動作部
２１２に送信する。ゲーム動作部２１２は、受信した更新後の第１パラメータの値に基づ
いて、ゲーム動作部２１２が実行しているゲーム中の第１パラメータの値を更新する。
【００４２】
パラメータ貯蓄部１１４は、第１パラメータの一部または全量を、第２パラメータとし
て貯蓄する。パラメータ貯蓄部１１４は、プレイヤの入力操作に応じて所定量の第１パラ
メータを第２パラメータとして貯蓄する処理を行うことができる。図５は、プレイヤ端末
２の画面例である。表示欄４１には、現在の第１パラメータの保有量が表示されている（
図中では、スタミナが上限値である「５個」貯まっていることを示している。）。また、
画面には、「貯める」ボタン４３が表示されており、プレイヤは、今すぐにゲームをしな
いときは、「貯める」ボタン４３を選択入力することによって、第１パラメータを第２パ
ラメータとして貯蓄することができる。ここで、貯める第１パラメータの量（個数）を入
力させるステップを設けてもよい。プレイヤは、持っているすべての第１パラメータを貯
蓄してもよいし、その一部を貯蓄してもよい。一回当たりの貯蓄上限値が設定されている
場合は、パラメータ貯蓄部１１４は、入力された指定の量が当該プレイヤの一回当たり上
限値を超えていないかを判定し、超えている場合はエラー表示などを行う。指定の量が上
限値以下である場合は、貯蓄の処理を行う。
【００４３】
パラメータ貯蓄部１１４は、貯蓄に伴い、第１パラメータの残量を貯蓄分だけ減らし、
第２パラメータを所定量増やすよう、パラメータ情報記憶部１２３を更新する。また、貯
蓄時に第２パラメータは増やすが、第１パラメータは減らさないこととしてもよい。貯蓄
レートが設定されている場合は、パラメータ貯蓄部１１４は、プレイヤの貯蓄レートを読
み出し、第１パラメータの貯蓄量に貯蓄レートをかけて増加させる第２パラメータの量を
算出する。パラメータ貯蓄部１１４は、更新された第１パラメータの残量と第２パラメー
タの残量をプレイヤ端末２のゲーム実行部１１１に伝える。図６は、貯蓄処理後のプレイ
ヤ端末２の画面表示例である。表示欄４１において、貯蓄前に保持していたスタミナがな
くなっていることを示している。また、図７は、第２パラメータの貯蓄量を示すプレイヤ
端末２の画面表示例である。第２パラメータの表示は特に制限はないが、図７においては
、第１パラメータと同じアイコン（スタミナ）が貯蓄数分表示された状態を例示している
。第２パラメータは、以前に貯蓄した分と合わせた累積数で示されることができる。また
、第２パラメータの貯蓄量に上限値が設定されている場合は、上限値や、残りの貯蓄可能
数などの情報を表示させることができる。また、第２パラメータに貯蓄期限が設定される
場合は貯蓄期限に関する情報を表示してもよく、「あと１時間で消滅します」、といった
メッセージや貯蓄期限までの残り時間を表示したり、貯蓄期限が所定の条件を満たした場
合に（例えば、あと１時間以内に消滅する、など）、第２パラメータのアイコンについて
色を変えるなどの表示変更を行ってもよい。
【００４４】
パラメータ変換部１１５は、貯蓄した第２パラメータを変換する。まず、第２パラメー
タを引き出して第１パラメータに変換することができる。図７のプレイヤ画面においては
、「引き出す」ことを要求するボタン４４が表示される。プレイヤにより引き出すボタン
４４が選択入力された場合、パラメータ変換部１１５は第２パラメータを所定量減少させ
るとともに、第１パラメータを増加させるようパラメータ情報記憶部１２３を更新する。
引き出すボタン４４の選択入力時に、引き出す第２パラメータの量を入力させてもよい。
また、一度に引き出すことのできる第２パラメータの量は、第１パラメータの上限値以下
とすることとしてもよい。例えば、第２パラメータを２個引き出す場合、引き出し後の第
２パラメータは２個減り、第１パラメータが２個増えることとなる。また、引き出しに係
る変換レートを設定してもよい。引き出しレートは、第２パラメータを第１パラメータに
変換する場合の変換率であり、引き出しレートが１であれば、第２パラメータを４個引き
出した場合、第１パラメータを４個増加させることとなる。引き出しレートは、一律に設
定してもよいし、時間帯によって変動させてもよい。また、プレイヤのレベル、所有キャ
ラクタ、所有アイテム、課金額、総プレイ時間など種々の指標に基づいてプレイヤごとに
設定してもよい。プレイヤは任意のタイミングで、貯蓄した第２パラメータを第１パラメ
ータに変換することができる。
【００４５】
また、パラメータ変換部１１５は、貯蓄した第２パラメータを所定のアイテムに変換す
ることができる。図７のプレイヤ画面においては、「アイテムと交換する」ことを要求す
るボタン４５が表示される。プレイヤによりアイテム交換ボタン４５が選択入力された場
合、パラメータ変換部１１５は第２パラメータを所定量減少させるとともに、所定のアイ
テムをプレイヤに付与するようパラメータ情報記憶部１２３とプレイヤ情報記憶部１２２
を更新する。また、これまでに貯蓄した第２パラメータの累計蓄積数に応じてアイテムを
付与することとしてもよい。その場合、パラメータ情報記憶部１２３は、現在の第２パラ
メータの所有数とは別に、過去の累積蓄積数を記憶しておき、累積蓄積数が所定数に達し
た場合に所定のアイテムをプレイヤに付与することができる。交換可能なアイテムに特に
制限はなく、第１パラメータを回復させる回復アイテムやレベルを上げるアイテム、その
他ゲーム中で使用できる各種機能を有するアイテムであってもよく、キャラクタ等のゲー
ム媒体を抽選で取得できる抽選チケットなどでもよい。各アイテムと交換するために必要
な第２パラメータの量は適宜設定することができる。
【００４６】
また、パラメータ変換部１１５は、貯蓄した第２パラメータを他のプレイヤに付与する
ことができる。図７のプレイヤ画面においては、「フレンドにプレゼント」することを要
求するボタン４６が表示される。プレイヤによりプレゼントボタン４６が選択入力された
場合、パラメータ変換部１１５は当該プレイヤの第２パラメータを所定量減少させるとと
もに、指定された他のプレイヤに付与されている第２パラメータを所定量増加させるよう
パラメータ情報記憶部１２３を更新する。プレイヤは、プレゼントする第２パラメータの
量と、付与する相手を選択入力することができる。付与する相手は、同じゲームをプレイ
している他のプレイヤであって、例えばプレイヤと所定の関係（フレンド登録などをして
いる）にある他のプレイヤであってよい。また、第２パラメータを消費して、他のプレイ
ヤに第１パラメータを付与することとしてもよい。その場合は、他のプレイヤの第１パラ
メータを所定量増加させる処理を行う。また、その他第２パラメータを消費して、他のプ
レイヤに各種アイテムを付与することとしてもよい。
【００４７】
通知部１１６は、パラメータの貯蓄に関する各種の通知をプレイヤ端末２に送信する。
一例として、第１パラメータが上限値まで回復した場合に、貯蓄操作を促すメッセージ（
「スタミナが貯まっています。貯蓄しませんか?」等）を通知することが考えられる。ま
た、貯蓄期限が迫っている第２パラメータが存在する場合に、第２パラメータの変換を促
すメッセージ（「もうすぐ消滅する第２パラメータがあります。アイテムに変更しましょ
う！」等）や、プレイによるパラメータの消費を促すメッセージ（「もうすぐ消滅する第
２パラメータがあります。プレイしましょう！」等）を通知することが考えられる。
【００４８】
再びゲーム実行部１１１の説明に戻るが、ゲーム実行部１１１は、プレイヤが要求した
ゲームの実行に必要な第１パラメータの必要量を確認し、当該必要量の第１パラメータを
有しているかを、パラメータ情報記憶部１２３で確認する。第１パラメータが必要量未満
である場合は、次の処理を行う。
【００４９】
ゲーム実行部１１１は、第２パラメータが必要量以上貯蓄されているかをパラメータ情
報記憶部１２３で確認する。第２パラメータが必要量以上貯蓄されている場合は、第２パ
ラメータを使用してゲームを続行するか否かをプレイヤに選択させる。図８は、プレイヤ
端末２に表示させる画面表示例である。第１パラメータ（スタミナ）が不足しており、ゲ
ームを実行できない旨の表示とともに、「スタミナＢＯＸから引き出す」ことを選択する
ボタン４７を表示させている。また、あわせて引き出す量（スタミナの数）を入力させて
もよい。プレイヤが「スタミナＢＯＸから引き出す」ボタン４７を選択した場合、ゲーム
実行部１１１は、所定量の第２パラメータを消費するようにパラメータ情報記憶部１２３
を更新し、プレイヤ端末２の要求を許可する旨の通知をゲーム動作部２１２に伝える。ま
た、合わせて第２パラメータの残量に関する情報を通知してもよい。ゲーム動作部２１２
はこの通知に応じて、ゲームを実行する。
【００５０】
また、上記では、第２パラメータを消費してそのままゲームを実行することとしたが、
パラメータ変換部１１５によって第２パラメータを第１パラメータに変換してからゲーム
を実行することとしてもよい。この場合は、図８において「スタミナＢＯＸから引き出す
」ことを選択するボタン４７が選択された場合、図９のような画面に遷移させることがで
きる。図９は、第２パラメータの貯蓄量を示すスタミナＢＯＸの表示である。さらに、プ
レイヤに引き出す第２パラメータの量を入力させてもよい。また、一度に引き出せる量は
例えば第１パラメータの上限値以下とすることができる。パラメータ変換部１１５は、第
２パラメータの引き出し量の入力を受けると、第２パラメータを所定量減少させ、第１パ
ラメータを所定量増加させるようにパラメータ情報記憶部１２３を更新するとともに、合
わせて更新した第１パラメータと第２パラメータの残量に関する情報を通知してもよい。
ゲーム実行部１１１は、第１パラメータへの変換が完了した場合に、プレイヤ端末２の要
求を許可する旨の通知をゲーム動作部２１２に伝える。また、ゲーム動作部２１２はこの
通知に応じて、ゲームを実行する。図１０は、第２パラメータを引き出して第１パラメー
タが回復したときのプレイヤ端末２の画面表示例である。
【００５１】
また、パラメータ変換部１１５は、他のプレイヤの保有する第２パラメータを引き出し
てプレイヤに付与してもよい。当該他のプレイヤは同じゲームをプレイしているプレイヤ
であって、例えばプレイヤと所定の関係（フレンド登録などをしている）にある他のプレ
イヤであってよい。例えばゲーム実行時に第１パラメータが必要量未満であった場合に、
他のプレイヤの第２パラメータを引き出すことの要求をプレイヤから受け取った場合、指
定された当該他のプレイヤに紐づけられた第２パラメータを所定数減少させるとともに、
プレイヤの第２パラメータ若しくは第１パラメータのいずれかを所定量増加させるように
パラメータ情報記憶部１２３を更新することができる。また、他のプレイヤの第２パラメ
ータを減少させないこととしてもよい。必要に応じて、当該要求の対象となった他のプレ
イヤ端末において、第２パラメータの引き出し要求があった旨を通知するステップ及び、
引き出しを許可するか／拒否するかを入力させるステップを実行してもよい。
【００５２】
図１１は、本実施形態におけるシステムの基本動作例を説明するフロー図である。まず
、プレイヤが第１パラメータを貯蓄する際の処理について説明する。サーバ装置１は、第
１パラメータの保有量をプレイヤ端末２に通知する（Ｓ１０１）。第１パラメータは、時
間の経過に伴って自動回復する。プレイヤは、任意のタイミングで、第１パラメータを貯
蓄するように要求する（Ｓ１０２）。貯蓄要求は、貯蓄量に関する情報を含んでもよい。
サーバ装置１は、貯蓄要求を受信すると所定量の第１パラメータを減少させるとともに、
第２パラメータを増大させるようにパラメータ情報記憶部１２３を更新する（Ｓ１０３）
とともに、更新したパラメータ情報（第１、第２パラメータの残量）をプレイヤ端末２に
通知する（Ｓ１０４）。
【００５３】
次に、第２パラメータを引き出す際の処理について説明する。プレイヤは、ゲームの実
行要求をサーバ装置１に対して送信する（Ｓ２０１）。サーバ装置１は、ゲームの実行に
必要な量の第１パラメータを保有しているかどうかを確認する（Ｓ２０２）。第１パラメ
ータが足りる場合は（Ｓ２０２＝Ｙｅｓ）、第１パラメータを所定量消費してゲーム実行
を許可する（Ｓ２０３）。第１パラメータが足りない場合は（Ｓ２０２＝Ｎｏ）、続いて
第２パラメータを保有しているかどうかを確認する（Ｓ２０４）。第２パラメータが足り
ない場合は（Ｓ２０４＝Ｎｏ）、ゲーム実行不可としてプレイヤ端末２に通知する（Ｓ２
０５）。
【００５４】
第２パラメータを保有している場合（Ｓ２０４＝Ｙｅｓ）、プレイヤ端末２から第２パ
ラメータ引き出し要求を受け付ける（Ｓ２０６）。プレイヤ端末２に第２パラメータを引
き出すかを確認するステップを設けてもよい。サーバ装置１は、引き出し要求を受付けた
ときは、第２パラメータを所定量消費してゲーム実行を許可する（Ｓ２０７）。パラメー
タ情報記憶部１２３において、第２パラメータを減少させる更新を指示し、更新した第２
パラメータの貯蓄量をプレイヤ端末２に通知する（Ｓ２０８）。
【００５５】
このように、第１パラメータが不足してゲームが続行できなくても、第１パラメータを
第２パラメータとして貯蓄しておくことによって、第２パラメータを使用してゲームを続
行することができる。または、第２パラメータを第１パラメータに戻して第１パラメータ
を消費してゲームを続行することができる。プレイヤは、１日のうちで学校や仕事などで
ゲームをしない時間帯において、第１パラメータを貯蓄する操作を行っておくことで、帰
宅後などゲームをしたい時間帯において第１パラメータの上限値を超えてゲームを楽しむ
ことができる。第１パラメータを貯蓄する操作を行うために、プレイヤはゲームにログイ
ンする機会が増え、ゲームから離れてしまうリスクを低減することができる。
【００５６】
また、第１パラメータを通常よりも多く消費するゲームイベントを設計してもよい。例
えば、通常スタミナを１個消費して１回のプレイが可能であるのに対し、スタミナを１０
個消費して１回のプレイが可能なゲームイベントや、所定時間以内に１０連戦すると特別
な報酬を取得できる連戦ゲームイベントなどが考えられる。このように、上限値を超える
量の第１パラメータを必要とするイベントを企画することによって、第１パラメータを貯
蓄するモチベーションを誘起することができる。これらのゲームイベントは、第２パラメ
ータを所定量以上貯蓄しているプレイヤのみを参加可能としてもよい。
【００５７】
（変形例：自動貯蓄モード）
上記では、第１パラメータを第２パラメータとして貯蓄する処理は、プレイヤが貯蓄を
要求する入力を行うことを起点として都度行われることを説明したが、１度の貯蓄要求に
基づいて所定期間自動で貯蓄処理を行ってもよい（以下、自動貯蓄モードという）。
【００５８】
図１２は、本変形例における現在の第１パラメータの保有量が表示されているプレイヤ
端末２の画面表示例である。通常の貯めるボタン４３に加え、「自動貯蓄モード」を選択
するボタン４８が表示されている。プレイヤは、任意のタイミングで自動貯蓄モードボタ
ン４８を選択することができる。自動貯蓄モードが選択された場合、パラメータ貯蓄部１
１４は、所定のルールに従って、第１パラメータを減少させ、第２パラメータを増加させ
る処理を行う。例えば、第１パラメータが上限値まで回復したことに基づいて、所定量の
第１パラメータを貯蓄することとしてもよい。このようにすることによって、第１パラメ
ータの自動回復を継続させることができる。すべての第１パラメータを貯蓄してもよいし
、所定割合の第１パラメータのみを貯蓄することとしてもよい。これらの自動貯蓄に係る
ルールは、プレイヤに設定させることとしてもよい。
【００５９】
自動貯蓄モードの継続時間（例えば、最大１日や、最大３時間等）を設定してもよい。
その場合、パラメータ貯蓄部１１４は、自動貯蓄モードの実行を開始してからの経過時間
を計測し、所定時間を経過するまでの間は上記の自動貯蓄処理を行う。また、自動貯蓄モ
ードは、プレイヤに付与されるアイテムを使用することによって発動可能としてもよい。
自動貯蓄モードアイテムは、ゲームの進行に応じてプレイヤに付与されてもよいし、課金
によって手に入れたゲーム内通貨で購入可能としてもよい。
【００６０】
図１３は、本変形例における処理のフロー図である。本フロー図は、自動貯蓄のルール
を、第１パラメータが上限値まで回復したことに基づいて、所定量の第１パラメータを貯
蓄することとした場合を前提としている。まず、プレイヤは自動貯蓄モードを開始する要
求を行う（Ｓ３０１）。サーバ装置１は、自動貯蓄モードを開始する。サーバ装置１は、
第１パラメータが上限値まで回復しているか否かを確認する（Ｓ３０２）。第１パラメー
タが上限値未満の場合（Ｓ３０２＝Ｎｏ）、第１パラメータが上限値に回復するまで通常
通り第１パラメータを時間経過に伴って自動回復する処理を行う。第１パラメータが上限
値まで回復している場合（Ｓ３０２＝Ｙｅｓ）、サーバ装置１は、第１パラメータを所定
量減少させるとともに第２パラメータを増加させるよう、パラメータ情報記憶部１２３を
更新する（Ｓ３０３）。
【００６１】
サーバ装置１は、自動貯蓄モードを開始してからの経過時間を計測し、所定時間（自動
貯蓄モードの有効期間）が経過したか否かを判定する（Ｓ３０４）。所定時間が経過して
いない場合（Ｓ３０４＝Ｎｏ）、Ｓ３０２〜Ｓ３０３を繰り返す。所定時間が経過した場
合（Ｓ３０４＝Ｙｅｓ）、自動貯蓄モードを終了する（Ｓ３０５）。また、更新したパラ
メータ情報をプレイヤ端末２に通知する（Ｓ３０６）。なお、更新したパラメータ情報は
、Ｓ３０３のあとに随時通知してもよい。
【００６２】
本変形例によれば、プレイヤの自動貯蓄モードを開始するという１度の入力操作によっ
て、所定期間自動で貯蓄が行われる。プレイヤは端末を触る時間の無い日等に自動貯蓄モ
ードを実行することによって、第１パラメータを貯蓄することができる。
【００６３】
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定
して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良
することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００６４】
１        管理サーバ
２        ユーザ端末
３        ネットワーク
【要約】      （修正有）【課題】プレイヤの任意のタイミングでスタミナ等のゲーム媒体を貯蓄することが可能なゲームシステムを提供すること。【解決手段】本発明は第１パラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行部１１１と、時間の経過に伴い、前記第１パラメータを第１上限値まで回復させる回復部１１３と、プレイヤの入力操作に応じて、前記第１パラメータの保有量に基づいて第２パラメータの増加処理を行うパラメータ貯蓄部１１４とを備え、前記ゲーム実行部は、前記プレイヤの入力操作に応じて、前記第２パラメータを消費して前記ゲームを実行する、情報処理サーバ１を提供するものである。【選択図】図２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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