(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の払出を実行可能な払出手段と、
前記遊技媒体の払出の期間に払出音を出力可能な音出力手段と、
或る発光態様で発光可能な発光手段と、
を備えた遊技台であって、
前記払出手段は、前記遊技媒体の払出の実行中に電断復電した場合に、該払出の残りを実行可能な手段であり、
前記音出力手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中に前記払出音を出力しない手段であり、
前記音出力手段は、背景音を出力可能な手段であり、
前記音出力手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中に前記背景音を出力しない手段であり、
前記背景音は、エラー音とは異なる音であり、
前記発光手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中に前記或る発光態様で発光しない手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）、回胴遊技機（スロットマシン）、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンやパチンコ機等の遊技台の一つとして、遊技媒体の払出時に払出音を出力する遊技台がある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２９６３５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技台は、音出力手段に改良の余地がある。
【０００５】
本発明の目的は、音出力手段に特徴を持った遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技台は、遊技媒体の払出を実行可能な払出手段と、前記遊技媒体の払出の期間に払出音を出力可能な音出力手段と、或る発光態様で発光可能な発光手段と、を備えた遊技台であって、前記払出手段は、前記遊技媒体の払出の実行中に電断復電した場合に、該払出の残りを実行可能な手段であり、前記音出力手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中に前記払出音を出力しない手段であり、前記音出力手段は、背景音を出力可能な手段であり、前記音出力手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中に前記背景音を出力しない手段であり、前記背景音は、エラー音とは異なる音であり、  前記発光手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中に前記或る発光態様で発光しない手段である、ことを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、音出力手段に特徴を持った遊技台を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態１に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態１に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。
【図３】本発明の実施形態１に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】（ａ）本発明の実施形態１に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。（ｂ）本発明の実施形態１に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
【図５】（ａ）３枚賭け遊技における、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。（ｂ）２枚賭け遊技における、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図６】（ａ）スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の遷移図である。（ｂ）スロットマシン１００の主制御部３００のＡＴ系の遊技状態の遷移図である。
【図７】（ａ）入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。（ｂ）本発明の実施形態１に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図である。
【図８】表示データと払出枚数表示器１２７の点灯態様を対応付けた図である。
【図９】（ａ）第１副制御部４００が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。（ｂ）ジャッジ状態演出テーブルの一例を示した図である。（ｃ）ＬＭＴ状態演出テーブルの一例を示した図である。（ｄ）はＬＭＴ状態演出テーブルの変形例を示した図である。
【図１０】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１３】（ａ）第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図１４】（Ａ）ＡＴ遊技中に遊技者が操作手段を用いてＢＧＭ音声を選択した場合における画像表示や音声の態様の変化を時系列で示した図である。（Ｂ）画像表示の一例を示した図である。
【図１５】（Ａ）デモ表示の一例を示した図である。（Ｂ）遊技情報表示の一例を示した図である。
【図１６】（Ａ）通常背景表示からデモ表示に移行する例を示した図である。（Ｂ）デモ表示から遊技情報表示に移行した後に、再度、デモ表示に移行する例を示した図である。
【図１７】（Ａ）デモ表示から通常背景表示に移行した後に、再度、デモ表示に移行する例を示した図である。（Ｂ）デモ表示から遊技情報表示に移行し、さらに通常背景表示に移行した後に、再度、デモ表示に移行する例を示した図である。
【図１８】（Ａ）デモ表示から遊技情報表示に移行し、さらに設定確認表示に移行した後に、再度、デモ表示に移行する例を示した図である。（Ｂ）精算操作を契機として、再度、デモ表示に移行する例を示した図である。
【図１９】（Ａ）平行して実行されているランプによる発光演出とスピーカによる音声演出の態様が変化した場合に、ランプの発光色が連動しない例を示した図である。（Ｂ）平行して実行されているランプによる発光演出と液晶表示装置による背景演出の態様が変化した場合に、ランプの発光色が背景演出と連動する例を示した図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図２２】（ａ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図、（ｂ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、払出及び作動を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｌ１のパネルアタック演出の概要を説明する図である。
【図２８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｌ１のパネル消去演出の一例を説明する図である。
【図２９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｌ１のパネルアタック演出において各装置の動作を示すタイミングチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｌ１のパネル消去演出の別の一例を説明する図である。
【図３１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｌ１のパネルアタック演出において各装置の動作を示すタイミングチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｌ１のパネルアタック演出において各装置の動作を示すタイミングチャートである（変形例）。
【図３３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｌ１のパネル消去演出の実行時間と操作無効時間の関係を説明する図である（変形例）。
【図３４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｌ１のパネルアタック演出において各装置の動作を示すタイミングチャートである（変形例）。
【図３５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｌ１のパネルアタック演出を説明する図である（変形例）。
【図３６】本発明の一実施形態に係るゲーム機の実施例Ｌ１のパネルアタック演出を説明する図である（変形例）。
【図３７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｍ１におけるＢＢ１内部当選状態におけるボーナス図柄報知演出及びボーナス図柄停止演出の演出概要を説明する図である。
【図３８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｍ１におけるＢＢ１内部当選状態における小役図柄報知演出の演出概要を説明する図である。
【図３９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｍ１におけるＢＢ２内部当選状態におけるボーナス図柄報知演出及びボーナス図柄停止演出の演出概要を説明する図である。
【図４０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｍ１におけるＢＢ２内部当選状態におけるボーナス図柄報知演出及びボーナス図柄停止演出の演出概要を説明する図である。
【図４１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｍ１における第１停止操作から第３停止操作までのボーナス図柄報知演出及びボーナス図柄停止演出の演出概要を説明する図である。
【図４２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図４３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。
【図４４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４５】或る遊技において第二のエラーが発生し、第一のエラー報知と第二のエラー報知を実行した場合の報知手段の報知態様の一例を示した図である。
【図４６】或る遊技において第二のエラーが発生し、第一のエラー報知と第二のエラー報知を実行した場合のレバーオンからエラー解除までの流れを示した図である。
【図４７】或る遊技において第三のエラーが発生し、第一のエラー報知と第三のエラー報知を実行した場合の報知手段の報知態様の一例を示した図である。
【図４８】或る遊技において第三のエラーが発生し、第一のエラー報知と第三のエラー報知を実行した場合のレバーオンからエラー解除までの流れを示した図である。
【図４９】或る遊技において第四のエラーが発生し、第四のエラー表示を実行した場合の報知手段の報知態様の一例を示した図である。
【図５０】或る遊技において第四のエラーが発生し、第四のエラー表示を実行した場合のレバーオンからエラー解除までの流れを示した図である。
【図５１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図５２】（ａ）ポイント特化状態演出において付与されるアイテムと、各々のアイテムに対応するポイントを示した図である。（ｂ）ポイント特化状態演出における第一の付与演出の一例を時系列で示した図である。（ｃ）ポイント特化状態演出における第二の付与演出（おかわり演出）の一例を時系列で示した図である。
【図５３】（ａ）ポイント特化状態演出における第一の付与演出の一例を時系列で示した図である。（ｂ）ポイント特化状態演出における第二の付与演出（おかわり演出）の一例を時系列で示した図である。（ｃ）ポイント特化状態演出における第三の付与演出（おかわり演出のおかわり演出）の一例を時系列で示した図である。
【図５４】スロットマシンの電断・復電の前後における払出等の処理を時系列で示した図である。
【図５５】スロットマシンの電断・復電の前後における払出やエラー報知等の処理を時系列で示した図である。
【図５６】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図５７】入賞ラインの一例を示す図である。
【図５８】制御部の回路ブロック図である。
【図５９】各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図６０】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
【図６１】ＲＴ毎の内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
【図６２】スロットマシン１００の遊技の状態（ＲＴ）の遷移図である。
【図６３】スロットマシン１００の有利区間、非有利区間に関する遊技の状態の遷移を示す図である。
【図６４】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図６５】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図６６】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図６７】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図６８】押しボタン６００を構成するボタン本体６１０を示す斜視図である。
【図６９】押しボタン６００を示す断面図である。
【図７０】ボタン本体６１０と検知センサ７１０との位置関係を示す図である。
【図７１】押しボタン６００の変形例を示す図である。
【図７２】ボタン本体６１０と検知センサ７１０の配置の一例を示す図である。
【図７３】ボタン本体６１０の押下方向に対して基板７００の厚さ方向が直交する構成の一例を示す図である。
【図７４】演出画像表示装置１５７における表示の一例を示す図である。
【図７５】第二停止操作と第三停止操作の間にチャンスボタン１９０を操作した場合の動作例を示す図である。
【図７６】第三停止操作とベット操作の間にチャンスボタン１９０を操作した場合の動作例を示す図である。
【図７７】ベット操作と開始操作の間にチャンスボタン１９０を操作した場合の動作例を示す図である。
【図７８】第二停止操作と第三停止操作の間にチャンスボタン１９０を操作した場合の動作例を示す図である。
【図７９】第三停止操作とベット操作の間にチャンスボタン１９０を操作した場合の動作例を示す図である。
【図８０】ベット操作と開始操作の間にチャンスボタン１９０を操作した場合の動作例を示す図である。
【図８１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図８２】ラインの一例を示す図である。
【図８３】前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【図８４】リールユニット７００の構成を示す斜視図である。
【図８５】（ａ）はバックライトモジュール７４０の構造を示す斜視図であり、（ｂ）はバックライトモジュール７４０の正面図である。
【図８６】図８３に示す第１選択スイッチ１９０等を示す図である。
【図８７】第１選択スイッチ１９０および第２選択スイッチ１９４を用いた設定値の選択例を示す図である。
【図８８】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図８９】各基板と各ユニットの接続例を示す図である。
【図９０】電断状態のスロットマシン１００の前面扉１０２を開けて、左リール１１０を手動で回転させている様子を示す図である。
【図９１】（ａ）は図８３に示すホッパーユニット１８０を斜め上から見た斜視図であり、（ｂ）はホッパーディスク１８２を手動で回転させている様子を示す図である。
【図９２】図８９に示す主制御基板３００Ｂと、同じく図８９に示すホッパーユニット１８０およびリールユニット７００との間に中継基板が設けられた例を示す図である。
【図９３】デモ演出で演出画像表示装置１５７に表示されるデモアニメを示す図である。
【図９４】（ａ）は第１案内表示アイコンＧＩ１が表示されている状態で第２チャンスボタン１６６が押下されると表示される、演出画像表示装置１５７の表示画面を示す図であり、（ｂ）は図９７（ｈ）に示す状態で第１チャンスボタン１６５が押下されると表示される表示画面を示す図である。
【図９５】非デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置１５７および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
【図９６】図９５に示す例の途中からのタイミングチャートである。
【図９７】デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえたまま前面扉１０２を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置１５７および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
【図９８】図９７に示す例の途中からのタイミングチャートである。
【図９９】デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえずに前面扉１０２を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置１５７および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
【図１００】ホッパー空エラーが発生したままの状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置１５７および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
【図１０１】操作演出の２つの例を示す図である。
【図１０２】図８１に示すスロットマシン１００における特徴的な操作演出の概要をまとめた表である。
【図１０３】図８１に示すスロットマシン１００における色の関係を示す図である。
【図１０４】図１０２（ａ）を用いて説明した第１操作演出１のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。
【図１０５】図１０２（ｂ）を用いて説明した第１操作演出２のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。
【図１０６】図１０２（ｃ）を用いて説明した第２操作演出１のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。
【図１０７】図１０２（ｄ）を用いて説明した第２操作演出２のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。
【図１０８】操作演出のその他の例を示す図である。
【図１０９】操作演出において、第１チャンスボタン１６５以外の操作手段が操作された場合の例を示す図である。
【図１１０】本発明を適用することができるパチンコ機を裏側から見た背面図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１０】
［実施形態１］
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１１】
＜全体構成＞
まず、図１を用いてスロットマシン１００の全体構成について説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ；図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。
【００１５】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役（ボーナス））に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ１２３は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ１２３は、ボーナス告知前（ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前）から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１６】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。また、ベットボタン１３２は、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンとしても機能する。以下、ベットボタン１３２は演出ボタンともいう。
【００１７】
なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１８】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００１９】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器１２７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。
【００２２】
以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作といい、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという場合がある。
【００２３】
さらに、回転中の各リール１１０〜１１２を全て停止させるためのストップボタン１３７〜１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第１停止リールを左リール１１０とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２４】
高ナビ状態ランプ１９０は、主制御部３００のＡＴ系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ１９０の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
【００２５】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２６】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２７】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２８】
本実施形態の液晶表示装置（演出画像表示装置）１５７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
【００２９】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００３０】
なお、告知ランプ１２３及び高ナビ状態ランプ１９０は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域（全面液晶のスロットマシンの場合、リール１１０〜１１２の近傍の領域などでもよい）を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ１２３、又は高ナビ状態ランプ１９０の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置（例えば、表示装置など）による報知も含む意である。
【００３１】
＜筐体内部＞
図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０〜１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０〜１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に第１副制御部を構成する第１副制御基板を収納した第１副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００３２】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０〜１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源スイッチ２４４は前面扉１０２を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
【００３３】
電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００３４】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００３５】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、液晶表示装置１５７の上部には、演出装置１６０、及びこの演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２を設けている。液晶表示装置１５７の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８０に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００３６】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００３７】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３８】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３９】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４０】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００４１】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４２】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４３】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４４】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４５】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７、高ナビ状態ランプ１９０）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００４６】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。また、主制御部３００は、主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４７】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００４８】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００４９】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５０】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００５１】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、告知ランプ１２３等）が接続されている。
【００５２】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路４２４が設けられ、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５３】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６が設けられ、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８が接続されている。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【００５４】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７などの制御を行う。
【００５５】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００５６】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５７】
第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５８】
＜図柄配列＞
次に、図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００５９】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜１９の２０コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜１９は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１９のコマには「ベル図柄」、中リール１１１の番号１９のコマには「ブランク図柄」、右リール１１２の番号１８のコマには「セブン２図柄」、がそれぞれ配置されている。なお、以降では、「セブン１図柄」を「青７（図柄）」という場合があり、「セブン２図柄」を「赤７（図柄）」という場合がある。
【００６０】
＜入賞ライン＞
次に、図４（ｂ）を用いて、入賞ラインについて説明する。図４（ｂ）は、本発明の実施形態１に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
【００６１】
左リール１１０の上段（図に示す１の位置；図柄位置１ともいう）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置；図柄位置２ともいう）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置；図柄位置３ともいう）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置；図柄位置４ともいう）に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール１１１の中段（図に示す５の位置；図柄位置５ともいう）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置；図柄位置６ともいう）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置；図柄位置７ともいう）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置；図柄位置８ともいう）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置；図柄位置９ともいう）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０〜１１２のそれぞれの図柄は、図柄表示窓１１３を通して各リール１１０〜１１２にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。
【００６２】
本実施形態では左リール中段図柄（図柄位置２）、中リール中段図柄（図柄位置５）および右リール中段図柄（図柄位置８）で構成される中段入賞ラインＬ１の一つの入賞ライン１１４が設けられている。入賞ライン１１４とは、リール窓１１３を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図５（ａ），同図（ｂ）で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図４（ｂ）には、中段入賞ラインＬ１が示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。
【００６３】
本実施形態のスロットマシン１００は、３枚賭けまたは２枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が２枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが３枚または２枚ベットされたときに入賞ラインＬ１が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。
【００６４】
また、入賞ラインの数については１ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計３ラインを有効な入賞ライン１１４として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン１１４として設定してもよい。
【００６５】
＜入賞役の種類＞
次に、図５（ａ），（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図（ａ）は、３枚賭け遊技における、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図であり、同図（ｂ）は、２枚賭け遊技における、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００６６】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役（特別役１、特別役２）と、一般役（再遊技役１〜再遊技役１３、小役１〜小役５）等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００６７】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１および特別役２は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役１〜再遊技役１３は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１、特別役２、および再遊技役１〜再遊技役１３への入賞が含まれる。
【００６８】
特別役１および特別役２は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。本例では、特別役１は、３枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役２は、２枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１（ＢＢ１）が「セブン１−セブン１−セブン２」であり、特別役２（ＢＢ２）が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−セブン１」である。
【００６９】
特別役１または特別役２に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。特別役１の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役１内部当選状態（以下、この状態をＲＴ２と称することがある）に移行させる。また、特別役２の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役２内部当選状態（以下、この状態をＲＴ３と称することがある）に移行させる。
【００７０】
このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役１または特別役２に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ（例えば、特別役１に内部当選した場合は「セブン１−セブン１−セブン２（ＢＢ１）」の図柄組み合わせ）が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役１内部当選状態（ＲＴ２）および特別役２内部当選状態（ＲＴ３）については後述する。
【００７１】
主制御部３００は、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ４と称することがある）に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数（本例では、ＢＢ１による入賞は１１０枚、ＢＢ２による入賞は５５枚）の払出しがされると再遊技低確率状態（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）に移行させる。この特別遊技状態（ＲＴ４）および再遊技低確率状態（ＲＴ１）については後述する。
【００７２】
「再遊技役（再遊技役１〜再遊技役１３）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１（通常リプレイ）が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役２（演出リプレイ１）が「セブン１−セブン１−セブン１」、再遊技役３（演出リプレイ２）が「セブン１−セブン２−セブン１」等、図５に示す通りである。
【００７３】
「小役（小役１〜小役５）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役１（チェリー）が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」、小役２（スイカ１）が「スイカ−スイカ−スイカ」等、図５に示す通りである。また、対応する払出枚数も同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよいことを示している。
【００７４】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０〜１１２の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件（例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果）に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
【００７５】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９の操作があってから一定のコマ数（図柄数）の範囲（引き込み範囲；ここでは最大４コマ）でリール１１０〜１１２の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部３００のＲＯＭ３０６に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【００７６】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
【００７７】
例えば、小役２（スイカ１）に内部当選した場合には、スイカ図柄は４コマを超えて配置されているので、ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
【００７８】
尤も、リール１１０〜１１２における図柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もある。例えば、再遊技役１（通常リプレイ）に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大４コマであるため、再遊技役１に内部当選すると、そのタイミングに係わらず１００％入賞することになる。
【００７９】
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【００８０】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図６（ａ）は、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の遷移図である。
【００８１】
スロットマシン１００の主制御部３００は、大別すると、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態の特別役１内部当選状態（ＲＴ２）、再遊技高確率状態の特別役２内部当選状態（ＲＴ３）、及び特別遊技状態（ＲＴ４）を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をＲＴ系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部３００が所謂ＡＴ（アシストタイム）に関する状態（以下、ＡＴ系の遊技状態という）も制御しており、主制御部３００が決定したＡＴ系の遊技状態に従って、第１副制御部４００は遊技状態を設定するようになっている。ＡＴ系の遊技状態については、図６（ｂ）を用いて後述する。
【００８２】
なお、再遊技低確率状態（ＲＴ１）は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態（デフォルト状態）、特別役１内部当選状態（ＲＴ２）、特別役２内部当選状態（ＲＴ３）、及び特別遊技状態（ＲＴ４）は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。
【００８３】
＜抽選テーブル＞
図７（ａ）は、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態（ＲＴ系の遊技状態）を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。
【００８４】
以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ１）においては、小役２の抽選値が５１２であり、小役１の当選確率は５１２／６５５３６×１００≒０．８％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。
【００８５】
内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。
【００８６】
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン１００のＲＴ系の遊技状態について説明する。
【００８７】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態（例えば特別遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低い（遊技者にとって不利な）遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図７（ａ）に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００８８】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１（条件装置No.１。３枚賭け遊技のみ）、特別役２（図示省略。２枚賭け遊技のみ）、再遊技役１（条件装置No.２）、再遊技役２,４〜１０（条件装置No.３）、再遊技役３,４，６，８,１０〜１３（条件装置No.４）、小役１〜小役５（条件装置No.５〜９）がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００８９】
ここで、「再遊技役２,４〜１０」とは、再遊技役２，再遊技役４，再遊技役５，再遊技役６，再遊技役７，再遊技役８，再遊技役９，および再遊技役１０が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合（本例では、逆押しで停止操作された場合）は、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール１１０〜１１２の停止操作タイミングに応じて、再遊技役４，再遊技役５，再遊技役６，再遊技役７，再遊技役８，再遊技役９，および再遊技役１０のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。なお、この「再遊技役２,４〜１０」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。
【００９０】
また、「再遊技役３,４，６，８,１０〜１３」とは、再遊技役３，再遊技役４，再遊技役６，再遊技役８，再遊技役１０，再遊技役１１，再遊技役１２，および再遊技役１３が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合（本例では、逆押しで停止操作された場合）は、再遊技役３に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール１１０〜１１２の停止操作タイミングに応じて、再遊技役４，再遊技役６，再遊技役８，再遊技役１０，再遊技役１１，再遊技役１２，および再遊技役１３のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。
【００９１】
「小役４」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役４（ベル）に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される（図７（ａ）備考欄参照）。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示され、１１枚のメダルが払い出される（ベル入賞）。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されない（ハズレ）。
【００９２】
なお、「小役４」を「小役４ａ」と「小役４ｂ」で構成し、「小役４ａ」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて「ベル−ベル−ベル」が入賞ラインに表示されるか否かが決定される一方で、「小役４ｂ」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されるように構成してもよい。
【００９３】
ここで、図７（ｂ）を用いて、「小役４」の正解の操作順序を詳しく説明する。「小役４」は、正確には、「小役４ＬＣＲ」、「小役４ＬＲＣ」、「小役４ＣＬＲ」、「小役４ＣＲＬ」、「小役４ＲＬＣ」、及び「小役４ＲＣＬ」の６つに細分化されて設定されており、細分化した「小役４」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、６つに細分化された「小役４」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
【００９４】
例えば、「小役４」のうち「小役４ＬＣＲ」に内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役４」のうち「小役４ＣＲＬ」に内部当選した場合には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作が正解の操作である。
【００９５】
図６（ａ）には、特別役１に内部当選した場合（条件（Ａ）が成立した場合）には、後述する特別役１内部当選状態（ＲＴ２）に移行することが示されており、特別役２に内部当選した場合（条件（Ｂ）が成立した場合）には、後述する特別役２内部当選状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。
【００９６】
＜特別役１内部当選状態（ＲＴ２）,特別役２内部当選状態（ＲＴ３）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ２）および特別役２内部当選状態（ＲＴ３）（以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。）は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役１あるいは特別役２に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
【００９７】
特別役１内部当選状態（ＲＴ２）では、図７（ａ）に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選し、特別役２内部当選状態（ＲＴ３）では、図７（ａ）に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役１、再遊技役２,４〜１０、再遊技役３,４，６，８,１０〜１３、小役１〜小役４がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、図６（ａ）には、特別役内部当選状態において、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合（条件（Ｃ）が成立した場合）に、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【００９８】
＜特別遊技状態（ＲＴ４）＞
特別遊技状態（ＲＴ４）は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図７（ａ）に示す横軸の「ＲＴ４」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役５のみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００９９】
図６（ａ）には、特別遊技状態（ＲＴ４）において、規定枚数が払い出された場合（条件（Ｄ）が成立した場合）に再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。具体的には、特別役１に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、１１０枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。また、特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、５５枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。
【０１００】
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。すなわち、図６（ａ）に示す条件（Ｄ）は、本例に限定されるものではない。
【０１０１】
＜ＡＴ系の遊技状態の遷移＞
次に、図６（ｂ）を用いて、ＡＴ系の遊技状態について説明する。図６（ｂ）は、スロットマシン１００の主制御部３００のＡＴ系の遊技状態の遷移図である。
【０１０２】
ＡＴ系の遊技状態は、同図に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ＡＴモードともいう。ここで、操作ナビとは、押し順役（本例では、再遊技役２,４〜１０、再遊技役３,４，６，８,１０〜１３、または、小役４）に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。
【０１０３】
ここで、図７（ｂ）と図８を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器１２７及び演出画像表示装置１５７を用いて操作ナビを実行する。図７（ｂ）は、本発明の実施形態１に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図であり、図８は、表示データと払出枚数表示器１２７の点灯態様を対応付けた図である。
【０１０４】
例えば、表示データ０１は、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０２は、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０３は、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータである。
【０１０５】
したがって、ＡＴモードにおいて「再遊技役２,４〜１０」または「再遊技役３,４，６，８,１０〜１３」に内部当選した場合には、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解なので、第１停止操作が右であることを示唆する表示データ０３が選択され、払出枚数表示器１２７には、表示データ０３に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置１５７には、第１停止リールが右リール１１２であることを示唆する画像（例えば、「−−１」の文字）が表示される。
【０１０６】
また、表示データ０４は、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０５は第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを中リール１１１とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０６は、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０７は、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０８は、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを中リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０９は、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータである。
【０１０７】
したがって、ＡＴモードにおいて「小役４」の小役４ＣＬＲに内部当選した場合には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解なので、第１停止操作が中、第２停止操作が左、第３停止操作が右であることを示唆する表示データ０６が選択され、払出枚数表示器１２７には、表示データ０６に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置１５７には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２であることを示唆する画像（例えば、「２１３」の文字）が表示される。
【０１０８】
本実施形態では、払出枚数表示器１２７の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役４なのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役４の正解の停止操作を再遊技役のように３択とし、小役４も表示データ０１〜０３を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役４のように６択にし、再遊技役も表示データ０４〜０９を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。
【０１０９】
なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率（出玉率）のことをいう。
【０１１０】
本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合（例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合）に、高ナビ状態のノーマル状態に移行する。その後は、図６（ｃ）に示すように、例えば、確定告知状態→ＡＴ１状態→ジャッジ状態の順番で移行し、このジャッジ状態から、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはＡＴ２状態に移行するルートと、ジャッジ状態から、直接、ＡＴ２状態に移行するルート等がある。本実施形態では、ＡＴ状態（ＡＴ１状態、ＡＴ２状態）の移行が決定した場合、ＡＴモードのゲーム数（以下、ＡＴゲーム数という）が所定数（例えば、５０ゲームなど）付与される。また、詳細は後述するが、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、ＬＭＴ（リミット）状態に移行する。
【０１１１】
＜ＡＴ系の状態遷移＞
図６（ｂ）は、ＡＴ系の各遊技状態における演出状態を示す図である。ＡＴ系の各遊技状態は、図６（ｂ）に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、ＬＭＴ（リミット）状態を備えている。なお、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、およびＬＭＴ（リミット）状態が、原則として出玉の増える状態である。
【０１１２】
ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り２０ゲーム以下、つまり高ナビ状態の９８１ゲーム目から１０００ゲーム目までの演出状態をいう（高ナビ状態の９８１ゲーム目から１０００ゲーム目までの演出状態がリミット状態でない場合もあり得るが、このケースについては後述する）。本実施形態では、高ナビ状態が残り２０ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出（以下、「ＥＤ演出」という場合がある。）が実行される。
【０１１３】
＜演出テーブル＞
次に、図９を用いて、第１副制御部４００が備える演出テーブルについて説明する。
＠
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図９（ａ）は、第１副制御部４００が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。第１副制御部４００の記憶手段（例えば、図３に示すＲＯＭ４０６やＲＡＭ４０８）には、演出状態毎に設けられた演出テーブルが記憶されている。
【０１１４】
第１副制御部４００は、後述する第１副制御部メイン処理のコマンド処理（ステップＳ３６０４）において、主制御部３００から受信したコマンドに含まれる演出情報（例えば、演出状態、高ナビ状態カウンタ、演出状態カウンタ等）を取得し、後続の演出制御処理（ステップＳ３６０５）において、演出状態等に対応する演出テーブルを参照し、演出状態カウンタ等に応じた演出を行う。例えば、現在の演出状態がＡＴ１状態の場合には、ＡＴ１状態に対応する演出テーブル（ＡＴ１状態演出テーブル）を参照し、後述するＡＴ１演出を実行するための演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１１５】
また、現在の演出状態がジャッジ状態の場合には、ジャッジ状態に対応する演出テーブル（ジャッジ状態演出テーブル）を参照し、後述するジャッジ演出を実行するための演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１１６】
図９（ｂ）はジャッジ状態演出テーブルの一例を示した図である。第１副制御部４００は、主制御部３００から受信したコマンドに含まれる演出状態がジャッジ状態であるときに、例えば、図９（ｂ）に示すようなジャッジ状態演出テーブルを参照し、現在のポイントや演出状態カウンタに対応するジャッジ演出を行う。
【０１１７】
具体的には、図９（ｂ）（１）に示すジャッジ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、ポイントが１のときには、敵のキャラクタをＡ→Ａ→Ａ→Ｂ（期待度はＡ＜Ｂ）の順番で変化させるジャッジ演出を行い、ポイントが２のときには、敵のキャラクタをＡ→Ａ→Ｂ→Ｂの順番で変化させるジャッジ演出を行う。また、図９（ｂ）（２）に示すジャッジ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値がＮ（ジャッジ状態の残りゲーム数がＮ）のときは、演出態様をＤ１−１→Ｄ２−１→Ｄ３−１→…の番で変化させるジャッジ演出を行い、演出状態カウンタの値がＮ−１（ジャッジ状態の残りゲーム数がＮ−１）のときは、演出態様をＤ１−２→Ｄ２−２→Ｄ３−２→…の番で変化させるジャッジ演出を行う。
【０１１８】
また、現在の演出状態がＬＭＴ状態の場合には、ＬＭＴ状態に対応する演出テーブル（ＬＭＴ状態演出テーブル）を参照し、後述するＬＭＴ演出を実行するための演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１１９】
図９（ｃ）はＬＭＴ状態演出テーブルの一例を示した図である。第１副制御部４００は、主制御部３００から受信したコマンドに含まれる演出状態がＬＭＴ状態であるときに、図９（ｃ）に示すようなＬＭＴ状態演出テーブルを参照するとともに、当該カウンタに対応する契機（演出の開始条件や終了条件等）が到来したか否かを判定し、契機が到来した場合に、当該カウンタに対応する演出を行う。
【０１２０】
具体的には、図９（ｃ）（１）に示すＬＭＴ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値が１（ＬＭＴ状態の残りゲーム数が１）で、スタートレバー１３５の押下操作（レバオン）を受け付けたときに、図９（ｃ）（２）に示す設定示唆演出Ａ用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出Ａ１〜Ａ３の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出Ａ（例えば、キャラクタ画像の表示）を実行する。
【０１２１】
また、演出状態カウンタの値が０（ＬＭＴ状態の残りゲーム数が０）で、第３停止操作を受け付けたときに、図９（ｃ）（２）に示す設定示唆演出Ｂ用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出Ｂ１〜Ｂ１０の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出Ｂ（例えば、終了画面の背景画像）を実行する。
【０１２２】
また、詳細は後述するが、２枚賭け遊技の際に、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる（後続のシーンを表示しない）制御を行う場合には、主制御部３００において演出状態カウンタの値を更新しないため、第１副制御部４００では、同じ演出状態カウンタの値に対応するシーンの表示を継続して行うことになる。なお、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる（後続のシーンを表示しない）制御の方法は、本例に限定されず、例えば、主制御部３００から第１副制御部４００に、連動演出における後続のシーンを表示させるためのコマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１２３】
なお、設定示唆演出の演出態様、種類、決定方法等は、本例に限定されず、例えば、図９（ｄ）に示すように、現在の演出状態カウンタ（ＬＭＴ状態における残りゲーム数）に応じて、設定示唆演出の実行確率を変化させてもよい。例えば、演出状態カウンタ（ＬＭＴ状態における残りゲーム数）が小さい場合よりも、大きい場合の方が、設定示唆演出の実行確率が高くてもよいし、反対に低くてもよい。
【０１２４】
＜スロットマシンの動作＞
以上の特徴を踏まえて、以下、主制御部３００、第１副制御部４００、及び第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０１２５】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２６】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１０に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１２７】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１２８】
ステップＳ１０２では、賭け数設定／スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０３へ進む。
【０１２９】
ステップＳ１０３では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。
【０１３０】
ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【０１３１】
ステップＳ１０５では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。また、ステップＳ１０５では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１３２】
ステップＳ１０６では、スタートレバー操作に基づいて、上述したＡＴ系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理Ａを実行する。ステップＳ１０７では、演出用処理を実行する。この演出用処理では、各種演出の制御等を行う。
【０１３３】
ステップＳ１０８では、リール回転開始処理が実行され、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０１３４】
ステップＳ１０９では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０〜１１２の何れかを停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１０へ進む。なお、このステップＳ１０９では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１３５】
ステップＳ１１０では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役３（ベル）に入賞したと判定される。また、このステップＳ１１０では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【０１３６】
ステップＳ１１１では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【０１３７】
ステップＳ１１２では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、ＲＴ系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のＲＴ系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。
【０１３８】
ステップＳ１１３では、上述したＡＴ系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理Ｂを実行する。ステップＳ１１４では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理を実行する。
【０１３９】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図１１のステップＳ２００６）において送信される。
【０１４０】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１１を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４１】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１４２】
ステップＳ２００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１４３】
ステップＳ２００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１４４】
ステップＳ２００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１４５】
ステップＳ２００４では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。ステップＳ２００５では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１４６】
ステップＳ２００６では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１４７】
ステップＳ２００７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１４８】
ステップＳ２００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１４９】
ステップＳ２００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２０１０に進む。
【０１５０】
ステップＳ２０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１０に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１５１】
一方、ステップＳ２０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図１０に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１５２】
＜第１副制御部の処理＞
次に、図１２を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１２（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１２（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１２（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１５３】
まず、図１２（ａ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理について説明する。
【０１５４】
電源投入が行われると、まずステップＳ３００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０１５５】
ステップＳ３００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３００３の処理に移行する。ステップＳ３００３では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ３００４では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０１５６】
ステップＳ３００５では、演出制御処理を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１５７】
ステップＳ３００６では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。ステップＳ３００７では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１５８】
ステップＳ３００８では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中にシャッタ１６３への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２４に出力する。ステップＳ３００９では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて第２副制御部５００にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３００２へ戻る。
【０１５９】
次に、図１２（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１６０】
次に、図１２（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１６１】
ステップＳ３２０１では、図１２（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ３２０２では、ステップＳ３００９で設定された第２副制御部５００へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１６２】
＜第２副制御部の処理＞
次に、図１３を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図１３（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１３（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１３（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図１３（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１６３】
まず、図１３（ａ）のステップＳ４００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理や、ＶＲＡＭ５３６内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１６４】
ステップＳ４００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４００３の処理に移行する。ステップＳ４００３では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ４００４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１６５】
ステップＳ４００５では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１６６】
ステップＳ４００６では、ステップＳ４００５の処理結果に基づいて画像制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４００２へ戻る。
【０１６７】
次に、図１３（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１６８】
コマンド受信割込処理のステップＳ４１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１６９】
次に、図１３（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１７０】
ステップＳ４２０１では、図１３（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ４２０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１７１】
次に、図１３（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４００６の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０１７２】
ステップＳ４３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１７３】
ステップＳ４３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１７４】
ステップＳ４３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１７５】
ステップＳ４３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１７６】
ステップＳ４３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ５３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１７７】
ステップＳ４３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１７８】
＜操作手段＞
次に、本実施形態に係る遊技台が備える操作手段について説明する。
【０１７９】
本実施形態に係る遊技台は、第一の操作手段、第二の操作手段等を含む、複数の操作手段を有して構成される。
【０１８０】
ここで、操作手段とは、或る操作が可能な手段のことであり、操作手段には、遊技者が操作可能な位置に設けられ、少なくとも遊技者による操作が可能な操作手段や、遊技者が操作不可能な位置に設けられ、少なくとも遊技店の店員による操作が可能な操作手段等が含まれる。
【０１８１】
遊技者による操作が可能な操作手段としては、例えば、図１を用いて説明したスタートレバー１３５、ストップボタン１３７〜１３９、ベットボタン１３０、ベットボタン１３１、演出ボタン（ベットボタン）１３２、メダル返却ボタン１３３、精算ボタン１３４のほか、方向キー（上方向キー、下方向キー、右方向キー、左方向キー）、決定キー、チャンスボタン、タッチパネルなどが挙げられる。
【０１８２】
遊技店の店員による操作が可能な操作手段としては、例えば、図２を用いて説明した、前面扉１０２を開けることで操作が可能となる電源スイッチ２４４のほか、設定変更や設定確認の操作を開始することが可能な設定キーや、設定変更や設定確認の操作が可能な設定スイッチなどが挙げられる。
【０１８３】
なお、操作手段は、複数の操作部（例えば、上下左右の４つの方向キーと１つの決定キー）によって構成されていてもよく、この場合、複数の操作部のすべて（例えば、上下左右の４つの方向キーと１つの決定キーのすべて）を一つの操作手段として定義してもよいし、複数の操作部のうちの少なくとも一つ（例えば、上下左右の４つの方向キーと１つの決定キーのうちの少なくとも一つ）をそれぞれ操作手段として定義してもよい。
【０１８４】
＜ベット操作による演出のキャンセル＞
次に、ベット操作による演出のキャンセルについて説明する。
【０１８５】
図１４（Ａ）は、ＡＴ遊技中に遊技者が操作手段を用いてＢＧＭ音声を選択した場合における画像表示や音声の態様の変化を時系列で示した図である。また、図１４（Ｂ）（０）〜同図（６）は、同図（Ａ）において符号（０）〜（６）で示す各々の期間中に表示される画像表示の一例を示した図である。
【０１８６】
本例では、ＡＴ遊技中に遊技者が操作手段を用いてＡＴ遊技中のＢＧＭ音声を選択する例について説明するが、遊技状態は、ＡＴ遊技に限定されず、ボーナス遊技等であってもよい、また、遊技者が選択可能な項目は、音声の種類に限定されず、例えば、液晶表示装置１５７を用いて表示する画像（例えば、背景画像やキャラクタ画像等）の種類、特典やアイテムの種類、演出の種類、演出手段の種類等であってもよい。また、遊技者が選択可能な音声は、ＢＧＭ音声に限定されず、効果音等であってもよい。
【０１８７】
本例では、遊技状態がＡＴ遊技であることから、図１４（Ｂ）に示すように、液晶表示装置１５７の表示領域に、ＡＴ遊技中であることを示唆するＡＴ中背景画像を表示するとともに、このＡＴ中背景画像の手前に、ＡＴ遊技中のメダルの総獲得枚数を示す枚数表示（本例では、「トータル  ２６０枚」という文字表示）を表示している。
【０１８８】
本例に係る遊技台は、遊技者によるＢＧＭ音声の選択が可能なＢＧＭ選択可能状態（第一の状態）と、遊技者によるＢＧＭ音声の選択が不可能なＢＧＭ選択不可能状態（第二の状態）に移行させることが可能である。
【０１８９】
ＢＧＭ選択可能状態（第一の状態）では、図示しない方向キー（上方向キー，下方向キー）と、ベットボタン１３２（第一の操作手段）の操作を受け付け可能である。
【０１９０】
ＢＧＭ選択可能状態（第一の状態）の期間中に上方向キーが操作されると、スピーカから出力されるＢＧＭ音声が、例えば、ＢＧＭ１→ＢＧＭ２→ＢＧＭ３→ＢＧＭ１→…の順番で切り替わり、ＢＧＭ音声を自由に選択することが可能である。なお、上方向キーの操作を受け付けていない場合であっても、ＢＧＭ選択可能状態（第一の状態）の期間中に或る時間（例えば５秒）が経過すると、ＢＧＭ音声が自動で（操作手段の操作によらずに）切り替わるように構成してもよい。
【０１９１】
ＢＧＭ選択可能状態（第一の状態）の期間中に下方向キーが操作されると、スピーカから出力されるＢＧＭ音声が、ＢＧＭ１→ＢＧＭ３→ＢＧＭ２→ＢＧＭ１→…の順番で切り替わり、ＢＧＭ音声を自由に選択することが可能である。なお、下方向キーの操作を受け付けていない場合であっても、ＢＧＭ選択可能状態（第一の状態）の期間中に或る時間（例えば５秒）が経過すると、ＢＧＭ音声が自動で（操作手段の操作によらずに）切り替わるように構成してもよい。
【０１９２】
また、ＢＧＭ選択可能状態（第一の状態）の期間中にベットボタン１３２（第一の操作手段）が操作されると、ＢＧＭ選択可能状態（第一の状態）からＢＧＭ選択不可能状態（第二の状態）に移行する制御（第一の制御）が実行され、ＢＧＭ選択可能状態（第一の状態）において選択されたＢＧＭ音声が、ユーザが選択したＢＧＭ音声として設定（記憶）される。
【０１９３】
なお、前回の遊技がリプレイであっても（当該遊技におけるベット操作が不要であっても）、ＢＧＭ選択可能状態（第一の状態）の期間中にベットボタン１３２（第一の操作手段）が操作されると、ＢＧＭ選択可能状態（第一の状態）からＢＧＭ選択不可能状態（第二の状態）に移行する制御（第一の制御）が実行されるように構成してもよい。
【０１９４】
一方、ＢＧＭ選択不可能状態（第二の状態）では、精算ボタン１３４（第二の操作手段）の操作を受け付け可能であるが、方向キー（上方向キー，下方向キー）、ベットボタン１３２（第一の操作手段）の操作は無効であり、受け付けられない。したがって、ＢＧＭ選択不可能状態（第二の状態）では、遊技者はＢＧＭ音声を自由に選択して切り替えることはできない。
【０１９５】
ＢＧＭ選択不可能状態（第二の状態）の期間中に精算ボタン１３４（第二の操作手段）が操作されると、ＢＧＭ選択不可能状態（第二の状態）からＢＧＭ選択可能状態（第一の状態）に移行する制御（第二の制御）が実行される。
【０１９６】
以下、ＢＧＭ選択可能状態（第一の状態）とＢＧＭ選択不可能状態（第二の状態）について具体的に説明する。
【０１９７】
＜ＢＧＭ選択可能状態（第一の状態）＞
図１４（Ａ）（０）および同図（Ｂ）（０）に示す状態は、ＢＧＭ選択可能状態（第一の状態）であって、ＢＧＭ音声の初期設定としてＢＧＭ１音声が設定されている状態である。
【０１９８】
本例では、ＢＧＭ音声の初期設定としてＢＧＭ１音声が設定されていることから、液晶表示装置１５７の表示領域に、ＢＧＭ音声がＢＧＭ１音声であることを示すＢＧＭ１画像（本例では、「ＢＧＭ１」の文字列を含む画像）を表示しているとともに、スピーカからは、音量ＡでＢＧＭ１音声を出力している。
【０１９９】
また、同状態はＢＧＭ選択可能状態（第一の状態）であることから、ＢＧＭ１画像の上下に、ＢＧＭ音声が選択可能であることを示すＢＧＭ選択可能画像（本例では、上方向の矢印と下方向の矢印）を表示している。
【０２００】
続く図１４（Ａ）（１）および同図（Ｂ）（１）に示す状態は、ＢＧＭ選択可能状態（第一の状態）であって、ＢＧＭ音声がＢＧＭ１音声からＢＧＭ２音声に切り替わった状態である。
【０２０１】
本例では、ＢＧＭ選択可能状態（第一の状態）の期間中に、図１４（Ａ）（ａ）に示すタイミングで上方向キーが操作され、ＢＧＭ音声がＢＧＭ１音声からＢＧＭ２音声に切り替わったことから、液晶表示装置１５７の表示領域に、ＢＧＭ音声がＢＧＭ２音声であることを示すＢＧＭ２画像（本例では、「ＢＧＭ２」の文字列を含む画像）を表示しているとともに、スピーカからは、音量ＡでＢＧＭ２音声を出力している。
【０２０２】
なお、上方向キーや下方向キーの操作を受け付けていない場合であっても、ＢＧＭ選択可能状態（第一の状態）の期間中に或る時間（例えば５秒）が経過すると、ＢＧＭ音声が自動で（操作手段の操作によらずに）切り替わるように構成してもよい（以下、同様）。
【０２０３】
また、同状態はＢＧＭ選択可能状態（第一の状態）であることから、ＢＧＭ２画像の上下に、ＢＧＭ音声が選択可能であることを示すＢＧＭ選択可能画像（本例では、上方向の矢印と下方向の矢印）を表示している。
【０２０４】
また、本例では、ＢＧＭ選択可能状態（第一の状態）の期間中に、図１４（Ａ）（ｂ）に示すタイミングでベットボタン１３２（第一の操作手段）が操作されたことから、ＢＧＭ選択可能状態（第一の状態）からＢＧＭ選択不可能状態（第二の状態）に移行する制御（第一の制御）が実行され、ＢＧＭ選択可能状態（第一の状態）において選択されたＢＧＭ２音声が、ユーザが選択したＢＧＭ音声として設定（記憶）される。
【０２０５】
なお、図１４（Ｂ）（２´）に示すように、図１４（Ａ）（ｂ）に示すタイミングでベットボタン１３２（第一の操作手段）が操作された場合に、遊技者への特典の付与を示唆するカットイン画像（本例では、「激熱！」という文字列を含む画像）を表示してもよく、この場合、後述する図１４（Ａ）（ｆ）のタイミングでベットボタン１３２（第一の操作手段）が操作されても、カットイン画像を表示しないように構成してもよい。
【０２０６】
＜ＢＧＭ選択不可能状態（第二の状態）＞
図１４（Ａ）（２）および（Ｂ）（２）に示す状態は、ＢＧＭ選択不可能状態（第二の状態）である。
【０２０７】
本例では、前回のＢＧＭ選択可能状態（第一の状態）においてＢＧＭ音声がＢＧＭ２音声に設定されていることから、液晶表示装置１５７の表示領域に、ＢＧＭ音声がＢＧＭ２音声であることを示すＢＧＭ２画像（本例では、「ＢＧＭ２」の文字列を含む画像）を表示しているとともに、スピーカからは、音量ＡでＢＧＭ２音声を出力している。
【０２０８】
また、同状態はＢＧＭ選択不可能状態（第二の状態）であることから、ＢＧＭ２画像の上下に、ＢＧＭ音声が選択可能であることを示すＢＧＭ選択可能画像（上方向の矢印と下方向の矢印）を表示していない。
【０２０９】
続く図１４（Ａ）（３）および同図（Ｂ）（３）に示す状態は、ＢＧＭ選択不可能状態（第二の状態）の期間中に、図１４（Ａ）（ｃ）に示すタイミングで方向キー（上方向キーや下方向キー）が操作された状態である。
【０２１０】
同状態はＢＧＭ選択不可能状態（第二の状態）であることから、方向キー（上方向キー，下方向キー）、ベットボタン１３２（第一の操作手段）の操作は無効であり、受け付けられないため、方向キーが操作されても、ＢＧＭ音声の切り替えは行われず、遊技者はＢＧＭ音声を切り替えることはできない。
【０２１１】
また、本例では、ＢＧＭ選択可能状態（第二の状態）の期間中に、図１４（Ａ）（ｄ）に示すタイミングで精算ボタン１３４（第二の操作手段）が操作されたことから、ＢＧＭ選択可能状態（第二の状態）からＢＧＭ選択可能状態（第一の状態）に移行する制御（第二の制御）が実行されているとともに、精算に関する制御（ベットされたクレジットの払出しや、残クレジットの払出し）が実行されている。
【０２１２】
本例によれば、遊技者が意図せずにベットボタン１３２（第一の操作手段）の操作を行ってしまった場合に、精算ボタン１３４（第二の操作手段）の操作で、ＢＧＭ選択可能状態（第一の状態）に復帰させるとともに、精算に関する制御（第四の制御）も実行することができる。
【０２１３】
＜ＢＧＭ選択可能状態（第一の状態）＞
図１４（Ａ）（４）および同図（Ｂ）（４）に示す状態は、ＢＧＭ選択可能状態（第一の状態）であって、ＢＧＭ音声としてＢＧＭ２音声が設定されている状態である。
【０２１４】
本例では、前回のＢＧＭ選択可能状態（第一の状態）においてＢＧＭ音声としてＢＧＭ２音声が設定されていることから、液晶表示装置１５７の表示領域に、ＢＧＭ音声がＢＧＭ２音声であることを示すＢＧＭ２画像（本例では、「ＢＧＭ２」の文字列を含む画像）を表示しているとともに、スピーカからは、音量Ａよりも大きな音量の音量ＢでＢＧＭ２音声を出力している。
【０２１５】
なお、本例では、前回遊技の第三停止後、所定時間（本例では４０秒）が経過した場合に、スピーカから出力する音声を音量Ａから音量Ｂ（＞音量Ａ）に変更し、音量を大きくするように構成しているが、本発明は本例に限定されず、音量を変化させなくてもよいし、音量を小さくしてもよい。
【０２１６】
また、同状態はＢＧＭ選択可能状態（第一の状態）であることから、ＢＧＭ２画像の上下に、ＢＧＭ音声が選択可能であることを示すＢＧＭ選択可能画像（本例では、上方向の矢印と下方向の矢印）を表示している。
【０２１７】
続く図１４（Ａ）（５）および同図（Ｂ）（５）に示す状態は、ＢＧＭ選択可能状態（第一の状態）であって、ＢＧＭ音声がＢＧＭ２音声からＢＧＭ３音声に切り替わった状態である。
【０２１８】
本例では、ＢＧＭ選択可能状態（第一の状態）の期間中に、図１４（Ａ）（ｅ）に示すタイミングで上方向キーが操作され、ＢＧＭ音声がＢＧＭ２音声からＢＧＭ３音声に切り替わったことから、液晶表示装置１５７の表示領域に、ＢＧＭ音声がＢＧＭ３音声であることを示すＢＧＭ３画像（本例では、「ＢＧＭ３」の文字列を含む画像）を表示しているとともに、スピーカからは、音量Ｂよりも小さな音量ＡでＢＧＭ３音声を出力している。
【０２１９】
なお、本例では、ＢＧＭ音声の切り替えが実行されたことから、音量を音量Ｂから音量Ａ（＜音量Ｂ）に変更し、音量を小さくするように構成しているが、本発明は本例に限定されず、音量を変化させなくてもよいし、音量を初期設定値に設定してもよい。
【０２２０】
また、同状態はＢＧＭ選択可能状態（第一の状態）であることから、ＢＧＭ３画像の上下に、ＢＧＭ音声が選択可能であることを示すＢＧＭ選択可能画像（本例では、上方向の矢印と下方向の矢印）を表示している。
【０２２１】
また、本例では、ＢＧＭ選択可能状態（第一の状態）の期間中に、図１４（Ａ）（ｆ）に示すタイミングでベットボタン１３２（第一の操作手段）が操作されたことから、ＢＧＭ選択可能状態（第一の状態）からＢＧＭ選択不可能状態（第二の状態）に移行する制御（第一の制御）が実行され、ＢＧＭ選択可能状態（第一の状態）において選択されたＢＧＭ３音声が、ユーザが選択したＢＧＭ音声として設定（記憶）される。
【０２２２】
＜ＢＧＭ選択不可能状態（第二の状態）＞
図１４（Ａ）（６）および（Ｂ）（６）に示す状態は、ＢＧＭ選択不可能状態（第二の状態）である。
【０２２３】
本例では、前回のＢＧＭ選択可能状態（第一の状態）においてＢＧＭ音声がＢＧＭ３音声に設定されていることから、液晶表示装置１５７の表示領域に、ＢＧＭ音声がＢＧＭ３音声であることを示すＢＧＭ３画像（本例では、「ＢＧＭ３」の文字列を含む画像）を表示しているとともに、スピーカからは、音量ＡでＢＧＭ３音声を出力している。
【０２２４】
また、同状態はＢＧＭ選択不可能状態（第二の状態）であることから、ＢＧＭ３画像の上下に、ＢＧＭ音声が選択可能であることを示すＢＧＭ選択可能画像（上方向の矢印と下方向の矢印）を表示していない。
【０２２５】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン，パチンコ機）は、第一の操作手段（例えば、図１に示すベットボタン１３２）と、第二の操作手段（例えば、図１に示す精算ボタン１３４）と、複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させることが可能な制御手段（例えば、図３に示す主制御部３００）と、を備えた遊技台であって、前記複数の状態のうちの一の状態は、前記第一の操作手段の操作を受付可能な第一の状態（例えば、図１４に示すＢＧＭ選択可能状態）であり、前記複数の状態のうちの一の状態は、前記第二の操作手段の操作を受付可能な第二の状態（例えば、図１４に示すＢＧＭ選択不可能状態）であり、前記第一の状態の期間中に前記第一の操作手段が操作されると、第一の制御が実行可能であり、前記第二の状態の期間中に前記第二の操作手段が操作されると、第二の制御が実行可能であり、前記第二の状態の期間中に前記第二の操作手段が操作されると、第四の制御（例えば、精算に関する制御（ベットされたクレジットの払出しや残クレジットの払出し等））が実行される場合があり、前記第一の制御は、前記第一の状態を前記第二の状態に移行させる制御（例えば、複数の選択肢（例えば、ＢＧＭ）の中から特定の選択肢を決定する制御）であり、前記第二の制御は、前記第二の状態を前記第一の状態に移行させる制御（例えば、複数の選択肢（例えば、ＢＧＭ）の中から決定した特定の選択肢を解除する制御）であり、前記第四の制御は、前記第二の制御とは異なる制御である、ことを特徴とする遊技台である。
【０２２６】
本実施形態に係る遊技台によれば、遊技者が意図せずに第一の操作手段の操作を行ってしまった場合に、第二の操作手段の操作で、第一の状態に復帰させるとともに、第四の制御も実行することができる。
【０２２７】
また、前記第一の状態の期間中に前記第一の操作手段が操作されると、第三の制御（例えば、メダルのベットに関する制御）が実行される場合があり、前記第三の制御は、前記第一の制御とは異なる制御であってもよい。
【０２２８】
このような構成とすれば、第一の操作手段の操作で第一の制御とともに第三の制御を実行することができ、遊技者の利便性を高めることができる。
【０２２９】
また、前記第四の制御が実行されると、前記第三の制御の実行結果がキャンセルされる場合があってもよい。
【０２３０】
このような構成とすれば、遊技者の意図しない第三の制御の実行を、遊技者自身でキャンセルすることができ、遊技者の利便性を高めることができる。
【０２３１】
また、選択演出表示を表示可能な表示手段（例えば、図１に示す液晶表示装置１５７）を備え、前記第一の状態は、前記選択演出表示における選択肢（例えば、ＢＧＭ音声）の変更が可能な状態であり、前記第二の状態は、前記選択演出表示における選択肢の変更が不可能な状態であってもよい。
【０２３２】
このような構成とすれば、遊技者の意図しない或る選択肢で選択が固定された場合に、遊技者自身でキャンセルして選択肢を再選択可能な状態にすることができ、遊技者の利便性を高めることができる。
【０２３３】
また、第三の操作手段（例えば、方向キー）を備え、前記第一の状態の期間中に前記第三の操作手段が操作されると、前記選択演出表示において選択されている選択肢が別の選択肢に変更され、前記第二の状態の期間中に前記第三の操作手段が操作されると、前記選択演出表示において選択されている選択肢が別の選択肢に変更されないものであってもよい。
【０２３４】
このような構成とすれば、第三の操作手段の操作で選択肢の変更が可能か否かを判別することができる。
【０２３５】
また、前記第一の状態の期間中に或る時間が経過すると、前記選択演出表示において選択されている選択肢が別の選択肢に変更され、前記第二の状態の期間中に或る時間が経過すると、前記選択演出表示において選択されている選択肢が別の選択肢に変更されないものであってもよい。
【０２３６】
このような構成とすれば、時間の経過により選択肢の変更が可能か否かを判別することができる。
【０２３７】
＜デモ表示，遊技情報表示＞
次に、デモ表示と遊技情報表示について説明する。図１５（Ａ）は、デモ表示の一例を示した図であり、同図（Ｂ）は、遊技情報表示の一例を示した図である。
【０２３８】
デモ表示は、非遊技中に表示される表示であり、本例では、或るキャラクタ（吉宗）のキャラクタ画像と、遊技情報表示に移行可能であることを示す遊技情報アイコン（本例では、「遊技情報」の文字列を含む画像）等で構成される。
【０２３９】
なお、デモ表示は、本例に限定されず、例えば、特別な動画像を表示してもよいし、遊技店に関する広告表示（イベントや新台設置の告知等）を行ってもよいし、遊技台に関する広告表示（新製品の告知等）を行ってもよい。
【０２４０】
遊技情報表示は、非遊技中に表示される表示であって、遊技に関する情報が表示される表示であり、本例では、配当表の表示に移行可能であることを示す配当表アイコン（本例では、「配当表」の文字列を含む画像）と、入賞役に対応する図柄組合せおよび払出枚数の表示と、ページ移動と遊技情報表示の終了が可能であることを示す操作画像等で構成される。
【０２４１】
なお、遊技情報表示は、本例に限定されず、例えば、遊技台の遊技方法（チュートリアル）や、遊技状態の種類や内容説明等の表示等を行ってもよい。
【０２４２】
本例では、デモ表示の表示中に、ベットボタン１３２（第一の操作手段）が操作されると、デモ表示から通常背景表示に移行可能であり、デモ表示の表示中に、図示しないチャンスボタン（第二の操作手段）が操作されると、デモ表示から遊技情報表示に移行可能である。また、遊技情報表示の表示中に、チャンスボタン（第二の操作手段）が操作されると、遊技情報表示からデモ表示に移行可能である。
【０２４３】
以下、デモ表示と遊技情報表示の移行例について具体的に説明する。
【０２４４】
＜通常背景表示→デモ表示＞
最初に、通常背景表示からデモ表示に移行する例について説明する。
【０２４５】
図１６（Ａ）は、通常背景表示からデモ表示に移行する例を示した図である。
【０２４６】
本例では、或る遊技において、液晶表示装置１５７の表示領域において通常背景表示の表示中に、同図（Ａ）（１）に示すタイミングで第三停止操作が行われ、当該遊技が終了した後、同図（Ａ）（２）に示すタイミングで、第三停止操作から第二の時間（本例では、４０秒）が経過したことから、通常背景表示からデモ表示に移行し、液晶表示装置１５７の表示領域においてデモ表示の表示を開始している。
【０２４７】
また、本例では、デモ表示の表示を開始した後、同図（Ａ）（３）に示すタイミングで、デモ表示の開始から第一の時間（本例では、３００秒）が経過したことから、液晶表示装置１５７の表示領域においてデモ表示を継続したまま、スピーカから出力している音声（例えば、ＢＧＭ音声）の音量を、遊技者設定音量から遊技店設定音量に変更している。
【０２４８】
ここで、遊技者設定音量は、音量設定画面等において遊技者によって設定された音量のことであり、遊技店設定音量は、音量設定画面等において遊技店の店員等によって設定された音量のことである。
【０２４９】
＜デモ表示→遊技情報表示→デモ表示＞
次に、デモ表示から遊技情報表示に移行した後に、再度、デモ表示に移行する例について説明する。
【０２５０】
図１６（Ｂ）は、デモ表示から遊技情報表示に移行した後に、再度、デモ表示に移行する例を示した図である。なお、図１６（Ｂ）（１）〜同図（Ｂ）（２）に示す状態は、図１６（Ａ）（１）〜同図（Ａ）（２）と同じ状態であるため、その説明は省略する。
【０２５１】
本例では、デモ表示の表示中に、同図（Ｂ）（３）に示すタイミングで、チャンスボタン（第二の操作手段）が操作されたことから、デモ表示から遊技情報表示に移行している。
【０２５２】
また、本例では、遊技情報表示の表示中に、同図（Ｂ）（４）に示すタイミングで、チャンスボタン（第二の操作手段）が操作されたことから、遊技情報表示から、再度、デモ表示に移行している。
【０２５３】
本例によれば、デモ表示の表示中に遊技情報表示を確認した後、チャンスボタン（第二の操作手段）が操作されると、再びデモ表示に移行することが可能なため、遊技情報表示の確認後にデモ表示を再度楽しみたい遊技者は、自身の操作によってデモ表示を再開させることができ、遊技者の満足度や自由度を高めることができる。
【０２５４】
また、本例では、デモ表示の表示を再開した後、同図（Ｂ）（５）に示すタイミングで、デモ表示の再開から第一の時間（本例では、３００秒）が経過したことから、液晶表示装置１５７の表示領域においてデモ表示を継続したまま、スピーカから出力している音声（例えば、ＢＧＭ音声）の音量を、遊技者設定音量から遊技店設定音量に変更している。
【０２５５】
本例によれば、遊技者が遊技の継続の意思があるがトイレや食事などで一時的に離席したい場合に、自身の操作によってデモ表示を遊技情報表示に移行させておくことで、音量設定を遊技者による音量設定のまま維持させておくことができる。
【０２５６】
＜デモ表示→通常背景表示→デモ表示＞
次に、デモ表示から通常背景表示に移行した後に、再度、デモ表示に移行する例について説明する。
【０２５７】
図１７（Ａ）は、デモ表示から通常背景表示に移行した後に、再度、デモ表示に移行する例を示した図である。なお、図１７（Ｂ）（１）〜同図（Ｂ）（２）に示す状態は、図１６（Ａ）（１）〜同図（Ａ）（２）と同じ状態であるため、その説明は省略する。
【０２５８】
本例では、デモ表示の表示中に、同図（Ａ）（３）に示すタイミングで、ベットボタン１３２（第一の操作手段）が操作されたことから、デモ表示から通常背景表示に移行している。
【０２５９】
また、本例では、通常背景表示の表示を開始した後、同図（Ａ）（４）に示すタイミングで、通常背景表示の開始から第二の時間（本例では、４０秒）が経過したことから、通常背景表示から、再度、デモ表示に移行している。
【０２６０】
また、本例では、デモ表示の表示を再開した後、同図（Ａ）（５）に示すタイミングで、デモ表示の再開から第一の時間（本例では、３００秒）が経過したことから、液晶表示装置１５７の表示領域においてデモ表示を継続したまま、スピーカから出力している音声（例えば、ＢＧＭ音声）の音量を、遊技者設定音量から遊技店設定音量に変更している。
【０２６１】
本例によれば、デモ表示の表示中にベットボタン１３２（第一の操作手段）が操作されると、通常背景表示に移行することが可能なため、一早く遊技を開始したい遊技者は、自身の操作によってデモ表示を中断して遊技を開始することができ、遊技者の満足度や自由度を高めることができる。
【０２６２】
＜デモ表示→遊技情報表示→通常背景表示→デモ表示＞
次に、デモ表示から遊技情報表示に移行し、さらに通常背景表示に移行した後に、再度、デモ表示に移行する例について説明する。
【０２６３】
図１７（Ｂ）は、デモ表示から遊技情報表示に移行し、さらに通常背景表示に移行した後に、再度、デモ表示に移行する例を示した図である。なお、図１７（Ｂ）（１）〜同図（Ｂ）（３）に示す状態は、図１６（Ｂ）（１）〜同図（Ｂ）（３）と同じ状態であるため、その説明は省略する。
【０２６４】
本例では、遊技情報表示の表示中に、同図（Ｂ）（４）に示すタイミングで、ベットボタン１３２（第一の操作手段）が操作されたことから、遊技情報表示から通常背景表示に移行している。
【０２６５】
また、本例では、通常背景表示の表示を開始した後、同図（Ｂ）（５）に示すタイミングで、通常背景表示の開始から第二の時間（本例では、４０秒）が経過したことから、通常背景表示から、再度、デモ表示に移行している。
【０２６６】
また、本例では、デモ表示の表示を再開した後、同図（Ｂ）（５）に示すタイミングで、デモ表示の再開から第一の時間（本例では、３００秒）が経過したことから、液晶表示装置１５７の表示領域においてデモ表示を継続したまま、スピーカから出力している音声（例えば、ＢＧＭ音声）の音量を、遊技者設定音量から遊技店設定音量に変更している。
【０２６７】
本例によれば、デモ表示の表示中に遊技情報表示を確認した後、ベットボタン１３２（第一の操作手段）が操作されると、通常背景表示に移行することが可能なため、遊技情報表示の確認後に一早く遊技を開始したい遊技者は、自身の操作によって遊技を開始することができ、遊技者の満足度や自由度を高めることができる。
【０２６８】
＜デモ表示→遊技情報表示→設定確認表示→デモ表示＞
次に、デモ表示から遊技情報表示に移行し、さらに設定確認表示に移行した後に、再度、デモ表示に移行する例について説明する。
【０２６９】
図１８（Ａ）は、デモ表示から遊技情報表示に移行し、さらに設定確認表示に移行した後に、再度、デモ表示に移行する例を示した図である。なお、図１８（Ａ）（１）〜同図（Ａ）（３）に示す状態は、図１６（Ｂ）（１）〜同図（Ｂ）（３）と同じ状態であるため、その説明は省略する。
【０２７０】
本例に係る遊技台は、遊技者の操作が不可能な位置に配置された第三の操作手段（本例では、設定変更や設定確認の操作を開始することが可能な設定キー）を備える。
【０２７１】
本例では、遊技情報表示の表示中に、同図（Ａ）（４）に示すタイミングで、第一の店員操作（本例では、前面扉１０２を開放した後、設定キー（第三の操作手段）を所定の挿入孔に挿入した状態で９０度、正方向に回転させる操作）が行われたことから、遊技情報表示から、設定値の確認が可能な設定確認表示に移行している。
【０２７２】
また、本例では、設定確認表示の表示中に第二の店員操作（本例では、設定キー（第三の操作手段）を９０度、逆方向に回転させて挿入孔から抜去した後、前面扉１０２を閉鎖する操作）が行われたことから、設定確認表示からデモ表示に移行している。
【０２７３】
本例によれば、設定確認後に遊技台の表示をデモ表示にできるため、遊技店の開店直前まで遊技台の設定確認作業を行うことができ、遊技店の店員等の利便性を高めることができる。
【０２７４】
なお、第一の店員操作が行われた場合に、設定確認表示の開始とともに、前面扉１０２の開放を報知する扉開放中表示の表示を開始し、第二の店員操作が行われた場合に、デモ表示の開始とともに、当該扉開放中表示を消去するように構成してもよい。
【０２７５】
＜デモ表示への移行の変形例＞
次に、デモ表示への移行の変形例について説明する。図１８（Ｂ）は、精算ボタン１３４による操作（精算操作）を契機として、再度、デモ表示に移行する例を示した図である。
【０２７６】
本例では、デモ表示の表示中に、同図（Ｂ）（１）に示すタイミングで、チャンスボタン（第二の操作手段）が操作されたことから、デモ表示から遊技情報表示に移行している。
【０２７７】
また、本例では、遊技情報表示の表示中に、同図（Ｂ）（２）に示すタイミングで、精算ボタン１３４が操作されたことから、精算に関する制御（ベットされたクレジットの払出しや、残クレジットの払出し）を実行するとともに、遊技情報表示から、再度、デモ表示に移行している。
【０２７８】
また、本例では、デモ表示の表示中に、同図（Ｂ）（３）に示すタイミングで、チャンスボタン（第二の操作手段）が操作されたが、遊技情報表示に移行することなく、デモ表示を継続している。
【０２７９】
本例によれば、デモ表示の表示中に遊技情報表示を確認した後、精算ボタン１３４が操作されると、再びデモ表示に移行することが可能なため、遊技情報表示の確認後にデモ表示を再度楽しみたい遊技者は、自身の操作によってデモ表示を再開させることができ、遊技者の満足度や自由度を高めることができる。また、精算ボタン１３４の操作によって精算に関する制御（ベットされたクレジットの払出しや、残クレジットの払出し）も開始されるため、遊技者の利便性を高めることができる。
【０２８０】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン，パチンコ機）は、第一の操作手段（例えば、図１に示すベットボタン１３２）と、第二の操作手段（例えば、チャンスボタン）と、デモ表示（例えば、図１５（Ａ）に示すデモ表示）を表示可能な表示手段（例えば、図１に示す液晶表示装置１５７）と、備えた遊技台であって、前記デモ表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、該デモ表示から通常背景表示に移行可能であり、前記デモ表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、該デモ表示から遊技情報表示（例えば、図１５（Ｂ）に示遊技情報表示）に移行可能であり、前記遊技情報表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、該遊技情報表示から前記デモ表示に移行可能である、ことを特徴とする遊技台である。
【０２８１】
従来の遊技台では、デモ表示の表示中に何らかの操作があると、通常背景表示に移行してしまうため、デモ表示の表示中の誤操作で意図せずに通常背景表示に移行してしまった場合、デモ表示を再度楽しむためには、デモ表示が再開されるまで所定時間待つ必要があった。しかしながら、本実施形態に係る遊技台によれば、デモ表示の表示中に遊技情報表示を確認した後、第二の操作手段が操作されると、再びデモ表示に移行することが可能なため、遊技情報表示の確認後にデモ表示を再度楽しみたい遊技者は、自身の操作によってデモ表示を再開させることができ、遊技者の満足度や自由度を高めることができる。
【０２８２】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン，パチンコ機）は、第一の操作手段（例えば、図１に示すベットボタン１３２）と、第二の操作手段（例えば、チャンスボタン）と、デモ表示（例えば、図１５（Ａ）に示すデモ表示）を表示可能な表示手段（例えば、図１に示す液晶表示装置１５７）と、備えた遊技台であって、前記デモ表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、該デモ表示から通常背景表示に移行可能であり、前記デモ表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、該デモ表示から遊技情報表示（例えば、図１５（Ｂ）に示遊技情報表示）に移行可能であり、前記遊技情報表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、該遊技情報表示から前記デモ表示に移行可能であり、前記遊技情報表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、該遊技情報表示から前記通常背景表示に移行可能である、ことを特徴とする遊技台である。
【０２８３】
従来の遊技台では、デモ表示の表示中に何らかの操作があると、通常背景表示に移行してしまうため、デモ表示の表示中の誤操作で意図せずに通常背景表示に移行してしまった場合、デモ表示を再度楽しむためには、デモ表示が再開されるまで所定時間待つ必要があった。しかしながら、本実施形態に係る遊技台によれば、デモ表示の表示中に遊技情報表示を確認した後、第二の操作手段が操作されると、再びデモ表示に移行することが可能なため、遊技情報表示の確認後にデモ表示を再度楽しみたい遊技者は、自身の操作によってデモ表示を再開させることができ、遊技者の満足度や自由度を高めることができる。
【０２８４】
また、デモ表示の表示中に遊技情報表示を確認した後、第一の操作手段が操作されると、通常背景表示に移行することが可能なため、遊技情報表示の確認後に一早く遊技を開始したい遊技者は、自身の操作によって遊技を開始することができ、遊技者の満足度や自由度をさらに高めることができる。
【０２８５】
また、音出力手段（例えば、スピーカ）を備え、前記デモ表示の表示が開始されてから或る時間（例えば、３００秒）が経過すると、前記音出力手段の音量設定が遊技店による音量設定に変更されるものであってもよい。
【０２８６】
このような構成とすれば、遊技者が遊技の継続の意思があるがトイレや食事などで一時的に離席したい場合に、自身の操作によってデモ表示を遊技情報表示に移行させておくことで、音量設定を遊技者による音量設定のまま維持させておくことができる。
【０２８７】
また、前記遊技情報表示の表示中は、前記音出力手段の音量設定が遊技店による音量設定に変更されないものであってもよい。
【０２８８】
このような構成とすれば、遊技者が遊技の継続の意思があるがトイレや食事などで一時的に離席したい場合に、自身の操作によってデモ表示を遊技情報表示に移行させておくことで、音量設定を遊技者による音量設定のまま維持させておくことができる。
【０２８９】
また、遊技者の操作が不可能な位置に配置された第三の操作手段（例えば、設定キー）を備え、前記遊技情報表示の表示中に前記第三の操作手段が操作されると、該遊技情報表示から設定確認表示に移行可能であり、該設定確認表示の表示中に再度、該第三の操作手段が操作されると、該設定確認表示から前記デモ表示に移行可能であってもよい。
【０２９０】
このような構成とすれば、設定確認後に遊技台の表示をデモ表示にできるため、遊技店の開店直前まで遊技台の設定確認作業を行うことができ、遊技店の店員等の利便性を高めることができる。
【０２９１】
＜連動演出と非連動連出＞
次に、連動演出と非連動演出について説明する。
【０２９２】
本実施形態に係る遊技台は、第一の演出手段、第二の演出手段等を含む、複数の演出手段を有して構成される。
【０２９３】
ここで、演出手段とは、或る演出が可能な手段のことであり、演出手段には、表示が可能な表示手段や、音の出力が可能な音出力手段や、光の出力が可能な発光手段（光出力手段）や、或る動作（動き）が可能な可動手段等が含まれる。
【０２９４】
表示が可能な表示手段としては、例えば、図１を用いて説明した液晶表示装置１５７のほか、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置、タッチパネルなどが挙げられる。
【０２９５】
音の出力が可能な音出力手段としては、例えば、図３を用いて説明したスピーカ２７２，２７７のほか、楽器（打楽器等）、ベル等が挙げられる。光の出力が可能な発光手段としては、例えば、図３を用いて説明した各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、告知ランプ１２３等）のほか、ＬＥＤ等が挙げられる。或る動作（動き）が可能な可動手段としては、例えば、図１を用いて説明したリール１１０〜１１２、シャッタ１６３のほか、回転，振動，上下動、揺動等の動作が可能な手段が含まれる。
【０２９６】
また、各演出手段は、第一の要素、第二の要素等を含む複数の要素を有して構成される。例えば、表示手段は、表示態様（表示パターン）、解像度、輝度（明るさ）、色、画素数、表示領域の大きさ等の要素を有し、音出力手段は、音声、音量、音質、周波数等の要素を有し、発光手段は、発光パターン、発光色、輝度（明るさ）等の要素を有し、可動手段は、動作パターン（開閉、回転、振動等）、動作速度、可動範囲等の要素を有する。
【０２９７】
本例に係る遊技台は、発光演出（第一の演出）を実行可能なランプ（第一の演出手段、発光手段）と、音声演出（第二の演出）を実行可能なスピーカ（第二の演出手段、音出力手段）と、背景演出（第三の演出）を実行可能な液晶表示装置１５７（第三の演出手段、表示手段）と、を備える。
【０２９８】
発光演出（第一の演出）は、ランプ（第一の演出手段、発光手段）等を用いて実行される演出であり、例えば、或る発光色（例えば、赤色や青色等）、或る発光パターン（例えば、点灯や点滅等）によってランプから光を出力する演出等が該当する。なお、第一の演出は、ランプから光を出力する演出に限定されず、例えば、ランプに代えて（または、加えて）、ＬＥＤ等の他の発光手段から光を出力する演出であってもよい。
【０２９９】
音声演出（第二の演出）は、スピーカ（第二の演出手段、音出力手段）等を用いて実行される演出であり、例えば、或る音声（例えば、楽曲やＢＧＭ等）、或る音量（例えば、遊技者によって設定された音量や遊技店の店員等によって設定された音量等）によってスピーカから音を出力する演出等が該当する。なお、第二の演出は、スピーカから音を出力する演出に限定されず、例えば、スピーカに代えて（または、加えて）、楽器やベル等の他の音出力手段から音を出力する演出であってもよい。
【０３００】
背景演出（第三の演出）は、液晶表示装置１５７（第三の演出手段、表示手段）等を用いて実行される演出であり、例えば、或る表示パターン（例えば、動画像や静止画像等）、或る色（例えば、カラーやモノクロ等）によって液晶表示装置１５７の表示領域に或る表示（例えば、背景画像表示）を行う演出等が該当する。なお、第三の演出は、背景画像表示を行う演出に限定されず、例えば、ボーナス遊技時に行うボーナス演出、複数遊技に亘って行う連続演出、特別な条件が成立した場合に行う特別演出、デモ演出等であってもよい。
【０３０１】
以下、連動演出と非連動演出の具体例について説明する。
【０３０２】
＜ランプの発光色が音声演出と連動しない演出＞
次に、ランプの発光色が音声演出と連動しない演出について説明する。図１９（Ａ）は、平行して実行されているランプによる発光演出とスピーカによる音声演出の態様が変化した場合に、ランプの発光色が連動しない例を示した図である。
【０３０３】
発光演出（第一の演出）は、発光パターン（第一の要素）と発光色（第二の要素）を少なくとも含む演出であり、本例では、第一の発光演出（第一の態様の第一の演出）と第四の発光演出（第四の態様の第一の演出）を実行可能である。
【０３０４】
第一の発光演出は、ランプ（第一の演出手段、発光手段）を、第一のパターンの発光パターン（例えば、５秒間点灯と２秒間消灯を繰り返してランプを点滅させる発光パターン）で動作させるとともに、第一の色（例えば、青色）で発光させる演出である。
【０３０５】
第四の発光演出は、ランプ（第一の演出手段、発光手段）を、第四のパターンの発光パターン（例えば、２秒間点灯と１秒間消灯を繰り返してランプを点滅させる発光パターン）で動作させるとともに、第一の色（例えば、青色）で発光させる演出である。
【０３０６】
音声演出（第二の演出）は、要素として音声と音量を少なくとも含む演出であり、本例では、第二の音声演出（第二の態様の第二の演出）と第五の音声演出（第五の態様の第二の演出）を実行可能である。
【０３０７】
第二の音声演出は、スピーカ（第二の演出手段、音出力手段）から、第一のパターンの音声（本例では、ＢＧＭ１音声）を遊技者設定音量（遊技者が設定した音量）で出力させる演出である。第五の音声演出は、スピーカ（第二の演出手段、音出力手段）から、第四のパターンの音声（本例では、ＢＧＭ２音声）を遊技者設定音量で出力させる演出である。
【０３０８】
背景演出（第三の演出）は、要素として表示パターンと色を少なくとも含む演出であり、本例では、第三の背景演出を実行可能である。
【０３０９】
第三の背景演出は、液晶表示装置１５７（第三の演出手段、表示手段）の表示領域に、第一の色（例えば、カラー）で表示パターン（本例では、背景画像表示）を表示させる演出である。
【０３１０】
図１９（Ａ）に示すように、本例では、第一の発光演出（第一の態様の第一の演出）と第二の音声演出（第二の態様の第二の演出）が平行して実行されている状態において、第一の条件が成立した場合（本例では、或る操作手段による楽曲選択操作を受け付けた場合）に、スピーカから第一のパターンの音声（ＢＧＭ１音声）を遊技者設定音量で出力させる第二の音声演出（第二の態様の第二の演出）が、スピーカから第四のパターンの音声（ＢＧＭ２音声）を遊技者設定音量出力させる第五の音声演出（第五の態様の第二の演出）に変更可能であるとともに、
また、第一の条件が成立した場合（本例では、或る操作手段による楽曲選択操作を受け付けた場合）に、ランプを第一のパターンの発光パターンで動作させ、且つ第一の色（青色）で発光させる第一の発光演出（第一の態様の第一の演出）が、ランプを第四のパターンの発光パターンで動作させ、且つ第一の色（青色）で発光させる第四の発光演出（第四の態様の第一の演出）に変更可能である。
【０３１１】
ここで、第四の発光演出（第四の態様の第一の演出）における発光パターン（第一の要素）、すなわち、第四のパターンの発光パターンは、第五の音声演出（第五の態様の第二の演出）と同期する要素である。換言すれば、第一の条件の成立によってスピーカから第四のパターンの音声を出力させる第五の音声演出を開始する場合には、発光演出における発光パターンも、第五の音声演出の第四のパターンの音声に連動して第四のパターンとなる。
【０３１２】
なお、第四の発光演出（第四の態様の第一の演出）における発光パターン（第一の要素）は、第四のパターンの音声と変化のタイミングが連動する発光パターンであればよく、発光パターンの態様は特に限定されない。
一方、第四の発光演出（第四の態様の第一の演出）における発光色（第二の要素）、すなわち、第一の色（青色）は、第五の音声演出（第五の態様の第二の演出）と同期しない要素である。換言すれば、第一の条件の成立によってスピーカから第四のパターンの音声を出力させる第五の音声演出を開始する場合には、発光演出における発光色は、第五の音声演出の第四のパターンの音声とは連動せずに第一の色に維持される。
【０３１３】
＜ランプの発光色が背景演出と連動する演出＞
次に、ランプの発光色が背景演出と連動する演出について説明する。図１９（Ｂ）は、平行して実行されているランプによる発光演出と液晶表示装置１５７による背景演出の態様が変化した場合に、ランプの発光色が背景演出と連動する例を示した図である。
【０３１４】
発光演出（第一の演出）は、発光パターン（第一の要素）と発光色（第二の要素）を少なくとも含む演出であり、本例では、第一の発光演出（第一の態様の第一の演出）と第七の発光演出（第七の態様の第一の演出）を実行可能である。
【０３１５】
第一の発光演出は、ランプ（第一の演出手段、発光手段）を、第一のパターンの発光パターン（例えば、５秒間点灯と２秒間消灯を繰り返してランプを点滅させる発光パターン）で動作させるとともに、第一の色（例えば、青色）で発光させる演出である。
【０３１６】
第七の発光演出は、ランプ（第一の演出手段、発光手段）を、第四のパターンの発光パターン（例えば、２秒間点灯と１秒間消灯を繰り返してランプを点滅させる発光パターン）で動作させるとともに、第七の色（例えば、緑色）で発光させる演出である。
【０３１７】
音声演出（第二の演出）は、要素として音声と音量を少なくとも含む演出であり、本例では、第二の音声演出（第二の態様の第二の演出）を実行可能である。
【０３１８】
第二の音声演出は、スピーカ（第二の演出手段、音出力手段）から、第一のパターンの音声（本例では、ＢＧＭ１音声）を遊技者設定音量（遊技者が設定した音量）で出力させる演出である。
【０３１９】
背景演出（第三の演出）は、要素として表示パターンと色を少なくとも含む演出であり、本例では、第三の背景演出と第六の背景演出を実行可能である。
【０３２０】
第三の背景演出は、液晶表示装置１５７（第三の演出手段、表示手段）の表示領域に、第一の色（例えば、カラー）で表示パターン（本例では、背景画像表示）を表示させる演出であり、第六の背景演出は、液晶表示装置１５７（第三の演出手段、表示手段）の表示領域に、第七の色（例えば、モノクロ）で表示パターン（本例では、背景画像表示）を表示させる演出である。
【０３２１】
図１９（Ｂ）に示すように、本例では、第一の発光演出（第一の態様の第一の演出）と第三の背景演出（第三の態様の第三の演出）が平行して実行されている状態において、第二の条件が成立した場合（本例では、スタートレバー１３５による操作を受け付けた場合）に、第一の色（カラー）の背景画像表示を表示させる第三の背景演出（第三の態様の第三の演出）が、第七の色（モノクロ）の背景画像表示を表示させる第六の背景演出（第六の態様の第三の演出）に変更可能である。
【０３２２】
また、第二の条件が成立した場合（本例では、スタートレバー１３５による操作を受け付けた場合）に、ランプを第一のパターンの発光パターンで動作させ、且つ第一の色（青色）で発光させる第一の発光演出（第一の態様の第一の演出）が、ランプを第四のパターンの発光パターンで動作させ、且つ第七の色（緑色）で発光させる第七の発光演出（第七の態様の第一の演出）に変更可能である。
【０３２３】
ここで、第七の発光演出（第七の態様の第一の演出）における発光パターン（第一の要素）、すなわち、第四のパターンの発光パターンは、第六の背景演出（第六の態様の第三の演出）と同期しない要素である。換言すれば、第二の条件成立によって、第七の色（モノクロ）の背景画像表示を表示させる第六の背景演出を開始する場合には、発光演出における発光パターンは、第六の背景演出と連動せずに第一のパターンから第四のパターンに変化する。
【０３２４】
一方、第七の発光演出（第七の態様の第一の演出）における発光色（第二の要素）、すなわち、第七の色（緑色）は、第七の色（モノクロ）の背景画像表示を表示させる第六の背景演出（第六の態様の第三の演出）と同期する要素である。換言すれば、第二の条件成立によって、第七の色（モノクロ）の背景画像表示を表示させる第六の背景演出を開始する場合には、発光演出における発光色も、第六の背景演出の色と連動して第一の色（青色）から第七の色（緑色）に変化する。
【０３２５】
なお、第七の発光演出（第七の態様の第一の演出）における発光色（第二の要素）は、第六の背景演出（第六の態様の第三の演出）の第七の色と変化のタイミングが同期する発光色であればよく、両者の色は、同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【０３２６】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン，パチンコ機）は、第一の演出を実行可能な第一の演出手段（例えば、ランプやＬＥＤ）と、第二の演出を実行可能な第二の演出手段（例えば、スピーカ）と、を備えた遊技台であって、前記第一の演出は、第一の要素（例えば、発光パターン）と第二の要素（例えば、発光色）を少なくとも含む演出であり、第一の態様の前記第一の演出（例えば、図１９（Ａ）に示す第一の発光演出）と第二の態様の前記第二の演出（例えば、図１９（Ａ）に示す第二の音声演出）が平行して実行されている状態において第一の条件が成立した場合（以下、「第一の場合」という。例えば、図１９（Ａ）（１）に示す、楽曲選択操作を受け付けた場合）に、該第二の態様の第二の演出が、第五の態様の前記第二の演出（例えば、図１９（Ａ）に示す第五の音声演出）に変更可能であり、前記第一の場合に、前記第一の態様の第一の演出が、第四の態様の前記第一の演出（例えば、図１９（Ａ）に示す第四の発光演出）に変更可能であり、前記第四の態様の第一の演出における前記第一の要素は、前記第五の態様の第二の演出と同期する要素であり、前記第四の態様の第一の演出における前記第二の要素（例えば、発光色である第一の色）は、前記第五の態様の第二の演出と同期しない要素である、ことを特徴とする遊技台である。
【０３２７】
本実施形態に係る遊技台によれば、平行して実行されている第一の演出と第二の演出の演出態様を変更する場合に、第一の演出と第二の演出の間で同期させる要素と同期させない要素があるため、第一の演出と第二の演出を完全に同期させる演出に比べて、演出同士のズレによる違和感を覚え難くできる上に、第一の演出と第二の演出の演出効果を高めることができる。
【０３２８】
また、前記第一の場合に、前記第一の演出の演出態様が変更された後に前記第二の演出の演出態様が変更されるものであってもよい。
【０３２９】
このような構成とすれば、第一の演出手段と第二の演出手段の演出の変更に掛かる時間にはズレがあるが、あえて同期しない要素を設けることで演出同士のズレによる違和感を覚え難くできる。
【０３３０】
また、第三の演出を実行可能な第三の演出手段（例えば、図１に示す液晶表示装置１５７）を備え、前記第一の態様の第一の演出（例えば、図１９（Ｂ）に示す第一の発光演出）と第三の態様の前記第三の演出（例えば、図１９（Ｂ）に示す第三の背景演出）が平行して実行されている状態において第二の条件が成立した場合（以下、「第二の場合」という。例えば、図１９（Ｂ）（１）に示す、スタートレバー１３５の操作を受け付けた場合）に、該第三の態様の第三の演出が、第六の態様の前記第三の演出（例えば、図１９（Ｂ）に示す第六の背景演出）に変更可能であり、前記第二の場合に、前記第一の態様の第一の演出が、第七の態様の前記第一の演出（例えば、図１９（Ｂ）に示す第七の発光演出）に変更可能であり、前記第七の態様の第一の演出における前記第一の要素は、前記第六の態様の第三の演出と同期しない要素であり、前記第七の態様の第一の演出における前記第二の要素（例えば、発光色である第七の色）は、前記第六の態様の第三の演出と同期する要素であってもよい。
【０３３１】
このような構成とすれば、平行して実行されている第一の演出と第三の演出の演出態様を変更する場合に、第一の演出と第三の演出の間で同期させる要素と同期させない要素があるため、第一の演出と第三の演出を完全に同期させる演出に比べて、演出同士のズレによる違和感を覚え難くできる上に、第一の演出と第三の演出の演出効果を高めることができる。
【０３３２】
また、前記第二の場合に、前記第一の演出の演出態様が変更した後に（例えば、図１９（Ａ）（２）や同図（Ａ）（３）に示す、楽曲選択操作を受け付けてから或る時間が経過した後、同図（Ｂ）（２），や同図（Ｂ）（３）に示す、スタートレバー１３５の操作を受け付けてから或る時間が経過した後等）前記第三の演出の演出態様が変更されるものであってもよい。
【０３３３】
このような構成とすれば、第一の演出手段と第三の演出手段の演出の変更に掛かる時間にはズレがあるが、あえて同期しない要素を設けることで演出同士のズレによる違和感を覚え難くすることができる。
【０３３４】
また、前記第一の演出手段は、発光手段（例えば、ランプやＬＥＤ）であり、前記第一の演出における前記第一の要素は、前記発光手段の発光パターンと発光色のうちの一方であり、前記第一の演出における前記第二の要素は、前記発光パターンと前記発光色のうちの他方であってもよい。
【０３３５】
このような構成とすれば、発光手段と他の演出手段のズレによる違和感を覚え難くできる上に、発光手段を用いた演出の演出効果を高めることができる。
【０３３６】
また、前記第二の演出手段は、音出力手段（例えば、スピーカ）であり、前記第二の態様の第二の演出は、前記音出力手段から或るＢＧＭを少なくとも出力する演出であり、前記第五の態様の第二の演出は、前記音出力手段から前記或るＢＧＭとは異なるＢＧＭを少なくとも出力する演出であってもよい。
【０３３７】
このような構成とすれば、音出力手段と他の演出手段のズレによる違和感を覚え難くできる上に、音出力手段を用いた演出の演出効果を高めることができる。
【０３３８】
また、前記第三の演出手段は、表示手段（例えば、図1に示す液晶表示装置１５７）であり、前記第三の態様の第三の演出は、前記表示手段に或る背景表示を少なくとも表示する演出であり、前記第六の態様の第三の演出は、前記表示手段に前記或る背景表示とは異なる背景表示を少なくとも表示する演出であってもよい。
【０３３９】
このような構成とすれば、表示手段と他の演出手段のズレによる違和感を覚え難くできる上に、表示手段を用いた演出の演出効果を高めることができる。
【０３４０】
また、操作手段を備え、前記第一の条件は、前記操作手段（例えば、楽曲選択が可能な方向キー）の操作を受け付けた場合に成立する条件であってもよいし、操作手段を備え、前記第二の条件は、前記操作手段（例えば、スタートレバー１３５）の操作を受け付けた場合に成立する条件であってもよい。
【０３４１】
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。
【０３４２】
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役及びその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【０３４３】
＜全体構成＞
まず、図２０を用いてスロットマシン１００の全体構成について説明する。図２０は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０３４４】
図２０に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【０３４５】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、リール窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【０３４６】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、リール窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ；図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【０３４７】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインある。例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効となるようにしてもよい。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【０３４８】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス役）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【０３４９】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。以下、本実施形態では、３枚のメダルが投入された遊技を「３枚賭け遊技」、２枚のメダルが投入された遊技を「２枚賭け遊技」、１枚のメダルが投入された遊技を「１枚賭け遊技」と表記する場合がある。
【０３５０】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【０３５１】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、及び払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器１２７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序など）を報知する演出装置としても機能する。
【０３５２】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【０３５３】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。
【０３５４】
以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作といい、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール１１０〜１１２を全て停止させるためのストップボタン１３７〜１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第１停止リールを左リール１１０とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作とする操作順序を「中押し操作順序」または単に「中押し」と呼び、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【０３５５】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【０３５６】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【０３５７】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【０３５８】
本実施形態の液晶表示装置（演出画像表示装置）１５７は、後述する演出（例えば、パネルアタック演出、ボーナス図柄報知演出など）を実行する演出装置として機能する。
【０３５９】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【０３６０】
＜制御部の回路構成＞
次に、図２１を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【０３６１】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【０３６２】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【０３６３】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【０３６４】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【０３６５】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【０３６６】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、及び、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【０３６７】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、及びベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【０３６８】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、及びリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【０３６９】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【０３７０】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。また、主制御部３００は、主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【０３７１】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【０３７２】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【０３７３】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【０３７４】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプ及びスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。本実施形態のスピーカ２７２、２７７は、後述する演出（例えば、ボーナス図柄停止演出）を実行する演出装置として機能する。
【０３７５】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、告知ランプ１２３等）が接続されている。
【０３７６】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路４２４が設けられ、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【０３７７】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６が設けられ、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８が接続されている。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【０３７８】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７などの制御を行う。
【０３７９】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【０３８０】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【０３８１】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【０３８２】
＜図柄配列＞
図２２（ａ）を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【０３８３】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【０３８４】
＜入賞役の種類＞
次に図２２（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）及びレギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行するボーナス役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【０３８５】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【０３８６】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞によりビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「ＢＢ１図柄（白７ともいう）−ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄」、ＢＢ２が「ＢＢ２図柄（青７ともいう）−ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態（以下、ボーナス内部当選状態という場合がある）が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【０３８７】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」（以下、単に、「ＲＢ」と称する場合がある）は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＢ図柄（ボーナスともいう）−ＲＢ図柄−ＲＢ図柄」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【０３８８】
本実施形態のＲＢ遊技は、８ゲームで構成されており、ＲＢ遊技の８ゲームが終了するとＲＢ遊技は終了する。
【０３８９】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが４枚、スイカが１２枚、ベルが８枚である。なお、「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【０３９０】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。
【０３９１】
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。
【０３９２】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【０３９３】
本実施形態では、ボーナス役は、スイカ又はチェリーと同時に内部当選する同時当選役となっている。
【０３９４】
本実施形態では、スイカ及びチェリーは、それぞれ、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ停止操作の操作タイミングが好適な場合に入賞する。以下、スイカ及びチェリーをチャンス役ともいう。また、ベルは、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ正解の停止操作順序で停止操作を行なった場合に入賞する。以下、ベルを押順役ともいう。
【０３９５】
ＡＴ状態は、チャンス役又は押し順役に内部当選した場合に、遊技者に有利となる情報（停止操作内容）を報知する遊技状態である。ＡＴ状態においては、演出画像表示装置１５７や払出枚数表示器１２７を用いて、入賞を手助けする停止操作内容を報知する操作ナビを実行する。具体的には、ＡＴ状態において押順役に内部当選した場合には、停止操作順序、ＡＴ状態においてチャンス役に内部当選した場合には、停止操作タイミング（内部当選した役の示唆）を報知する操作ナビを実行するので、遊技者は操作ナビの停止操作内容に従うことにより、所定の小役に入賞することが容易となる。つまり、ＡＴ状態は、操作ナビにより、遊技者に大きな利益を付与する状態である。
【０３９６】
一方、通常状態は、チャンス役又は押し順役に内部当選しても、操作ナビが実行されない状態である。
【０３９７】
本実施形態では、通常状態においてＡＴ抽選に当選した場合、ＡＴ状態に移行する。ＡＴ抽選は、例えば、入賞役内部抽選の結果に基づいて当選の当否を決定するようにしてもよい。また、本実施形態では、ＡＴ状態終了後の通常状態の消化ゲーム数が所定の閾値（以下、天井ゲーム数という）に到達したときにはＡＴ状態に移行する。つまり、通常状態においてＡＴ抽選に当選した場合又は通常状態の消化ゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合には、ＡＴ状態に移行し、所定のＡＴゲーム数が付与される。なお、ＡＴ状態においては、ＡＴゲーム数を上乗せするＡＴ上乗せ抽選が行われ、ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合には、所定のＡＴゲーム数が上乗せされる。一方、ＡＴ状態において、付与されたＡＴゲーム数をすべて消化した場合、ＡＴ状態は終了し、通常状態に移行する。
【０３９８】
＜スロットマシンの動作＞
次に、主制御部３００、第１副制御部４００、及び第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０３９９】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図２３を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０４００】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、ステップＳ１０１では、各種の初期設定処理を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０４０１】
ステップＳ１０２では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではベットボタン１３０〜１３２による電子的なメダル投入操作、または、メダル投入口１４１からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路３２０による検出によって判定し、投入操作があった場合には、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
【０４０２】
また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックをセンサ回路３２０の検出に基づいて行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【０４０３】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ラインを確定する。
【０４０４】
ステップＳ１０４では乱数値生成回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０４０５】
ステップＳ１０５では、入賞役の内部抽選処理を行う。入賞役の内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０５では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（入賞役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【０４０６】
ステップＳ１０６では、ステップＳ１０５の入賞役内部抽選の結果等に基づき、リール停止データを選択する。停止操作順序が問われる入賞役のリール停止データについては、その操作条件も設定されており、これらに対応するリール停止データが選択されると、その操作条件も設定されたことになる。
【０４０７】
ステップＳ１０７では、スタート操作に基づいて、全リール１１０〜１１２の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。
【０４０８】
ステップＳ１０８では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止データを参照し、停止データに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０〜１１２の何れかを停止させる。全リール１１０〜１１２が停止した場合は、ステップＳ１０９へ進む。なお、このステップＳ１０８では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０４０９】
ステップＳ１０９では、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行い、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップＳ１０９では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０４１０】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理を行う。メダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、ステップＳ１１０では、第１副制御部４００に対してメダルの払出枚数を示すメダル払出コマンドを送信する準備を行う。
【０４１１】
ステップＳ１１１では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞の場合には次回からＢＢ遊技を開始できるように準備する。また、このステップＳ１１１では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【０４１２】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図２４のステップＳ２０６）において送信される。
【０４１３】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に図２４を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０４１４】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０４１５】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０４１６】
ステップＳ２０２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０４１７】
ステップＳ２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０４１８】
ステップＳ２０４では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【０４１９】
ステップＳ２０５では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０４２０】
ステップＳ２０６では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０４２１】
ステップＳ２０７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０４２２】
ステップＳ２０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０４２３】
ステップＳ２０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１０に進む。
【０４２４】
ステップＳ２１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図２３に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０４２５】
一方、ステップＳ２１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図２３に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０４２６】
＜第１副制御部の処理＞
次に、図２５を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図２５（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図２５（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図２５（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０４２７】
まず、図２５（ａ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理について説明する。
【０４２８】
電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０４２９】
ステップＳ３０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０３の処理に移行する。
【０４３０】
ステップＳ３０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０４３１】
ステップＳ３０４では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０４３２】
ステップＳ３０５では、演出制御処理（詳しくは後述）を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０４３３】
ステップＳ３０６では、ステップＳ３０５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０４３４】
ステップＳ３０７では、ステップＳ３０５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０４３５】
ステップＳ３０８では、ステップＳ３０５の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中にシャッタ１６３への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２４に出力する。
【０４３６】
ステップＳ３０９では、ステップＳ３０５の処理結果に基づいて第２副制御部５００にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０２へ戻る。
【０４３７】
次に、図２５（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０４３８】
次に、図２５（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０４３９】
ステップＳ５０１では、図２５（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０４４０】
ステップＳ５０２では、ステップＳ３０９で設定された第２副制御部５００へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０４４１】
＜第２副制御部の処理＞
次に、図２６を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図２６（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図２６（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図２６（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図２６（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０４４２】
まず、図２６（ａ）のステップＳ３００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ６０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理や、ＶＲＡＭ５１８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０４４３】
ステップＳ６０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ６０３の処理に移行する。
【０４４４】
ステップＳ６０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０４４５】
ステップＳ６０４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４から受信した各コマンドを判別する。
【０４４６】
ステップＳ６０５では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ６０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０４４７】
ステップＳ６０６では、ステップＳ６０５の処理結果に基づいて画像制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ６０５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ６０２へ戻る。
【０４４８】
次に、図２６（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０４４９】
コマンド受信割込処理のステップＳ７０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０４５０】
次に、図２６（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０４５１】
ステップＳ８０１では、図２６（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ６０２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ６０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０４５２】
ステップＳ８０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０４５３】
次に、図２６（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４００６の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０４５４】
ステップＳ９０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０４５５】
ステップＳ９０２では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ９０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０４５６】
ステップＳ９０３では、演出シナリオ構成テーブル及びアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ９０１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０４５７】
ステップＳ９０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０４５８】
ステップＳ９０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ９０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０４５９】
ステップＳ９０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０４６０】
＜実施例Ｌ１＞
図２７〜図３６を用いて、本実施形態の実施例Ｌ１について説明する。実施例Ｌ１では、ＲＢの８ゲーム中に一定の制限時間の下、パネルアタック演出を実行する。パネルアタック演出は、演出画像表示装置１５７を用いた画像演出である。パネルアタック演出は、詳しくは、演出画像表示装置１５７の画面上に設けられた格子状のパネル（図面上ではＰで表示する）上をカーソル（図面上ではＣで表示する）が移動し、移動したカーソルを停止操作に基づいて停止させる演出であり、カーソルが停止した場合、停止したカーソルの位置のパネルが消去されて、消去されたパネル後方に隠れた画像が露出する演出である（図面上では露出する画像をｄ１と表示する）。なお、パネルアタック演出のうち、このパネルが消える演出をパネル消去演出という。パネルアタック演出は、停止操作に関連する演出であり、このパネル消去演出と、リール１１０〜１１２を停止させるリール停止演出と、の双方を含む演出ともいえる。
【０４６１】
図２７（ａ）は、演出画像表示装置１５７の画面上に設けられたパネルの外観を示す図であり、図２７（ｂ）は、カーソルの移動経路（図面上ではＲＴで表示する）を示す図である。実施例Ｌ１では、７×７の４９のパネルで構成されており、パネルの一部は特別なパネル（Ｂの文字が表示されたパネルであり、図面上ではＢＰで表示する）となっている。以下、Ｂの文字が表示されたパネルを爆弾パネル、その以外のパネルを通常パネルと称する。このようなパネル上をカーソルは、移動経路に示すように、画面左上から画面右下に向けて左右方向にジグザグに移動する。
【０４６２】
なお、実施例Ｌ１では、７×７の４９のパネルで構成しているが、これに限定されない。７×７よりも多くしてもよいし、少なくしてもよい。例えば、遊技者が難易度を選択できるようにし、難易度に応じて縦横のパネルの数を変更できるようにしてもよい。また、実施例Ｌ１では、カーソルの移動速度を一定としているが、これに限定されず、移動速度を可変としてもよい。例えば、ＲＢの残りゲーム数、残りの制限時間、難易度に応じてカーソルの移動速度を変化させてもよい。
【０４６３】
実施例Ｌ１では、カーソルが通常パネルの位置に停止した場合、停止した当該パネル１つの領域が消去され、当該パネル領域の後方画像が表示される。一方、カーソルが爆弾パネルの位置に停止した場合、停止した当該パネルを含む複数のパネル（例えば、爆弾パネルに隣接する上下左右のパネル）の領域が消去され、複数のパネル領域の後方画像が表示される。図２７（ｃ）は、パネルの後方に配置された全体画像ｄ１０の一例であり、画像ｄ１は、全体画像ｄ１０の一部が露出して表示された画像である。全体画像ｄ１０は、例えば、遊技者に有利な情報を報知する画像としてもよく、例えば、設定値を示唆する画像としてもよい。つまり、パネルアタック演出（パネル消去演出）を、遊技者に所定の特典を付与する演出としてもよい。
【０４６４】
図２７（ｄ）は、パネル消去演出の画像表示（以下、パネル消去演出表示という）を説明する図である。パネル消去演出表示ｄ２０は、停止操作を契機に画面全体に突如表示された雲状の吹き出し画像が徐々に小さくなっていき、最後は消滅する表示である。雲状の画像が消滅していくことにより、後方の画像が露出して表示されることとなる。パネル消去演出表示ｄ２０の表示時間は、パネル消去演出の実行時間ＴＡとなっている。なお、実施例Ｌ１における実行時間ＴＡは、カーソルが通常パネルの位置に停止した場合でも爆弾パネルに停止した場合でも同一となっている。
【０４６５】
ここで、実施例Ｌ１のパネルアタック演出では、制限時間内であれば最大２４回（＝８Ｇ×３）カーソルを停止させることが可能であるため、すべてのパネルを消去するには爆弾パネルを消去する必要がある。そのため、パネルアタック演出は、停止操作の慎重さが求められる演出となっている。
【０４６６】
また、実施例Ｌ１のパネルアタック演出では、第１停止操作と第２停止操作の間、及び第２停止操作と第３停止操作の間に操作無効時間ＴＢを設けている。操作無効時間ＴＢは、この間に停止操作を受け付けても対象となるリールは停止するが、この停止操作に基づいてパネル消去演出は実行されない期間となっている。実施例Ｌ１では、操作無効時間ＴＢは、パネル消去演出の実行時間ＴＡと同一の時間である。つまり、今実行しているパネル消去演出が終了した後に次のパネル消去演出を実行することが可能となっている。これにより、遊技者は、パネル消去演出の全部をしっかりと見ることができる。
【０４６７】
図２８は、第１停止リールを左リール１１０とした場合の第１停止操作に基づくパネル消去演出の概要を示す図である。図２８（ａ）は、カーソルが通常パネルに停止した場合のパネル消去演出の概要を示しており、カーソルが停止した位置のパネル１枚が消去され、パネル１枚分の画像ｄ１が表示された場合の演出態様を示している。一方、図２８（ｂ）は、カーソルが爆弾パネルに停止した場合を示しており、カーソルが停止した位置のパネルだけでなく隣接するパネル８枚を含めた計９枚のパネルが消去され、パネル９枚分の画像ｄ１が表示された場合の演出態様を示している。
【０４６８】
図２９は、パネルアタック演出を実行している遊技において、第１停止操作と第２停止操作の間の操作間隔時間Ｔ１＞操作無効時間ＴＢ、かつ第２停止操作と第３停止操作の間の操作間隔時間Ｔ２＞操作無効時間ＴＢの場合の各装置の動作を示すタイミングチャートである。この場合には、第２停止操作及び第３停止操作は、パネル消去演出が終了した後の停止操作となっているので、第２停止操作及び第３停止操作のそれぞれに基づいてパネル消去演出が実行開始される。
【０４６９】
なお、図２９に示したカーソル移動表示は、カーソルが移動している画像表示をいい、カーソル停止表示は、カーソルが停止している画像表示をいう（以下においても同様）。実施例Ｌ１では、図２９に示すように、パネル消去演出表示が行われる間は、カーソル停止表示が行われ、実行時間ＴＡ（操作無効時間ＴＢ）が経過してカーソル移動表示が開始されるようになっている。
【０４７０】
図３０は、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１とした場合であって、第１停止操作と第２停止操作の間の操作間隔時間Ｔ１＜操作無効時間ＴＢの場合の第１停止操作及び第２停止操作に基づくパネル消去演出の概要を示す図である。この場合には、まず、第１停止操作に基づいて左リール１１０は停止するとともにパネル消去演出も実行開始される。続いて、第２停止操作に基づいて中リール１１０は停止するが、第１停止操作に基づいて開始されたパネル消去演出が未だ実行中のため、第２停止操作に基づく新たなパネル消去演出は実行されない。
【０４７１】
このように実施例Ｌ１では、停止操作があってもパネル消去演出が実行されない場合がある。パネル消去演出を遊技者にしっかりと見せるためである。つまり、パネルアタック演出では、（１）一の停止操作に基づいてリール１１０〜１１２を停止させる演出とパネル消去演出の双方を実行する場合、（２）一の停止操作に基づいてリール１１０〜１１２だけを停止させる演出を実行する場合が存在する。
【０４７２】
図３１は、パネルアタック演出を実行している遊技において、第１停止操作と第２停止操作の間の操作間隔時間Ｔ１＜操作無効時間ＴＢ、かつ第２停止操作と第３停止操作の間の操作間隔時間Ｔ２＜操作無効時間ＴＢの場合の各装置の動作を示すタイミングチャートである。この場合には、第１停止操作の時点ｔ０から操作無効時間ＴＢが経過した時点ｔ１において第１停止操作に基づくパネル消去演出が終了するので、時点ｔ１以前において行われた第２停止操作及び第３停止操作に基づくパネル消去演出は実行されない。なお、停止していたカーソルは時点ｔ１から移動表示を開始する。
【０４７３】
なお、実施例Ｌ１では、実行中のパネル消去演出が終了した場合、つまり停止操作から実行時間ＴＡ（＝操作無効時間ＴＢ）が経過した場合には、次の停止操作に基づくパネル消去演出を実行開始するようにしたが、これとは別に、操作無効時間ＴＢの間に停止操作が行われた場合には、操作無効時間ＴＢの計測をリセットして当該停止操作時から操作無効時間ＴＢの経過を再計測するようにしてもよい（変形例１）。
【０４７４】
図３２は、変形例１のパネルアタック演出を実行している遊技であって、第１停止操作と第２停止操作の間の操作間隔時間Ｔ１＜操作無効時間ＴＢ、かつ第２停止操作と第３停止操作の間の操作間隔時間Ｔ２＜操作無効時間ＴＢの場合の各装置の動作を示すタイミングチャートである。この場合には、前の停止操作から操作無効時間ＴＢが経過しない期間に第２停止操作及び第３停止操作が行われたので、当該遊技において第２停止操作及び第３停止操作に基づくパネル消去演出は実行されない。また、第２停止操作及び第３停止操作のたびに操作無効時間ＴＢの計測がリセットされているので、第３停止操作の時点ｔ０から操作無効時間ＴＢが経過した時点ｔ１からカーソル移動表示を開始する。
【０４７５】
なお、実施例Ｌ１では、図３３（ａ）に示すように、パネル消去演出の実行時間ＴＡと操作無効時間ＴＢを同一としたが、これに限定されない。例えば、図３３（ｂ）に示すように、パネル消去演出の実行時間ＴＡ＜操作無効時間ＴＢとしてもよいし、図３３（ｃ）に示すように、パネル消去演出の実行時間ＴＡ＞操作無効時間ＴＢとしてもよい。図３３（ｂ）の場合には、パネル消去演出の終了後の演出にも注目でき楽しむことができる。また、図３３（ｃ）の場合には、パネル消去演出の最初から途中まで楽しむことができる。
【０４７６】
また、実施例Ｌ１では、カーソルが通常パネルに停止した場合もカーソルが爆弾パネルに停止した場合もパネル消去演出の実行時間ＴＡを同一としたが、パネル消去演出の実行時間ＴＡを変更してもよい（変形例２）。
【０４７７】
図３４は、変形例２のパネルアタック演出を実行している遊技において、カーソルが第１停止操作に基づいて通常パネルに停止し、第２停止操作に基づいて爆弾パネルに停止した場合の各装置の動作を示すタイミングチャートである。なお、図３４では、カーソルが通常パネルに停止した場合のパネル消去演出の実行時間ＴＡ１、カーソルが爆弾パネルに停止した場合のパネル消去演出の実行時間ＴＡ２と表記する。
【０４７８】
例えば、図３４（ａ）に示すように、実行時間ＴＡ１＜実行時間ＴＡ２としてもよいし、図３４（ｂ）に示すように、実行時間ＴＡ１＞実行時間ＴＡ２としてもよい。図３４（ａ）に示したパネル消去演出は、消去されるパネル領域の大きさに合わせた実行時間となるので、通常パネルに停止しても爆弾パネルに停止しても統一感ある自然な演出を実現することができる。一方、図３４（ｂ）に示したパネル消去演出は、消去されるパネル領域が多いほど実行時間が小さいので、メリハリの利いたスピード感あふれる演出を実行することができる。
【０４７９】
また、上記実施例Ｌ１のパネルアタック演出では、カーソルの停止位置が通常パネルか、爆弾パネルかに応じてパネル消去演出において消去されるパネル枚数が変化したが、これとは異なるルールに基づいてパネルアタック演出を実行してもよい。
【０４８０】
例えば、図３５（ａ）に示すような格子状のパネルをカーソルが移動経路に沿って移動する場合、特別爆弾パネル（ＳＢの文字が表示されたパネルであり、図面上ではＴＰで表示する）により近い位置でカーソルを停止させた方が遊技者に有利な特典を付与するようにしてもよい。また、特別爆弾パネルにより近い位置でカーソルを停止させた方が、長い実行時間の操作応答演出を実行してもよい。この場合、長い実行時間の操作応答演出は、短い実行時間の操作応答演出よりも遊技者に有利な特典を付与することを示唆するようにしてもよい。
【０４８１】
具体的には、図３５（ｂ）に示す特別爆弾パネルの移動経路上の１つ手前又は１つ先のパネル（図面上ではＮＰと表記する）でカーソルを停止させた場合の特典を、図１６（ｃ）に示す特別爆弾パネルの移動経路上の２つ手前又は２つ先のパネル（図面上ではＦＰと表記する）で停止させた場合の特典よりも、遊技者に有利な特典としてもよい。
【０４８２】
なお、上記実施例Ｌ１では、ＲＢ遊技においてパネルアタック演出を実行したが、パネルアタック演出を実行する遊技はＲＢに限定されない。例えば、ＡＴ状態、ＢＢ遊技など遊技者に有利な遊技状態において実行してもよい。また、上記実施例Ｌ１では、ストップボタン１３７〜１３９のそれぞれに対する１回操作に対してパネル消去演出を実行したが、他の操作、例えば、複数ボタンに対する同時操作や複数ボタンに対するスライド操作に対して適用してもよい。この場合には、例えば、同時操作又はスライド操作において先に検知された操作に対してパネル消去演出を実行してもよいし、後に検知された操作に対してパネル消去演出を実行してもよい。後者の場合には、先の操作に対してリールが停止するリール停止演出を実行し、後の操作に対してリールが停止するリール停止演出とパネル消去演出を実行することとなる。
【０４８３】
また、実施例Ｌ１のパネルアタック演出は、スロットマシン１００の演出画像表示装置１５７上の演出として説明したが、パネルアタック演出の対象はスロットマシン１００に限定されない。例えば、図３５に示したパネルアタック演出を、ゲーム機に適用してもよい。
【０４８４】
図３６は、ゲーム機で実行されるパネルアタック演出の概要を説明する図である。図３６に示したパネルアタック演出は、上から下に落下していくカーソルを停止操作に基づき停止させる演出であり、所定のラインＴＬに近い位置でカーソルを停止させるほど良い評価が得られる演出である。一例としては、カーソルを所定のラインＴＬ上で停止させた場合には、ＰＥＲＦＥＣＴ（良い評価）、カーソルを所定のラインＴＬ近傍の所定の範囲Ｒ１以内で停止させた場合には、ＧＯＯＤ（普通の評価）、カーソルを所定の範囲Ｒ１以外で停止させた場合にはＢＡＤ（悪い評価）という評価を下し、評価に応じた演出を実行したり、評価に応じた特典を付与したりしてもよい。
【０４８５】
また、チャンスボタンを備えたパチンコ機にパネルアタック演出を実行してもよい。例えば、大当たりの１５ラウンドの間にパネルアタック演出を実行し、チャンスボタンの操作に基づいてパネル消去演出を実行してもよい。ルールとしては、例えば、１ラウンドにおけるチャンスボタンの操作は３回までであり、チャンスボタンの操作間隔には操作無効時間が設けられている。そして、操作無効時間が経過した後にチャンスボタンが操作された場合には、チャンスボタンの操作に基づいてパネル消去演出は実行されるが、操作無効時間が経過する前に次のチャンスボタンが操作された場合には、チャンスボタンの操作に基づいてパネル消去演出は実行されないようにしてもよい。
【０４８６】
＜実施例Ｍ１＞
図３７〜図４１を用いて、本実施形態の実施例Ｍ１について説明する。実施例Ｍ１では、ボーナス内部当選状態（ＢＢ１及びＢＢ２）において、内部当選したボーナス役の図柄を報知して内部当選したボーナス役の図柄組合せを揃えるように指示する演出（例えば、ボーナス役の図柄組合せ、ボーナス役の図柄組合せを含む停止態様のうちの一図柄などを指示する演出、以下、ボーナス図柄報知演出という）を実行する場合がある。そして、ボーナス図柄報知演出を実行しているゲームにおいて、遊技者の第１停止操作に基づいて、内部当選したボーナス役に対応する図柄組合せを構成する一図柄が、有効ライン上に停止表示された場合には、ボーナス図柄が有効ライン上に停止したことを示すボーナス図柄停止演出を実行するようになっている。
【０４８７】
図３７は、ＢＢ１内部当選状態におけるボーナス図柄報知演出及びボーナス図柄停止演出の演出概要を説明する図である。ボーナス図柄報知演出は、画像表示演出であり、図３７（ａ）〜（ｃ）に示すように、ＢＢ１の図柄組合せを示す画像ｄ３０を第１停止操作から第３停止操作までの間、演出画像表示装置１５７に表示する演出である。ボーナス図柄停止演出は、音声出力演出であり、図３７（ａ）〜（ｃ）に示すように、スピーカ２７２及び２７７からボーナス図柄が停止したことを祝福する所定の音声ｖ１〜ｖ３を出力する演出である。
【０４８８】
図３７（ａ）は、第１停止操作に基づいて左リール１１０を停止した場合のボーナス図柄停止演出を示している。この場合には、ＢＢ１の図柄が左リール１１０の有効ライン上に停止したので、スロットマシン１００は、スピーカ２７２及び２７７から第一の音声ｖ１（例えば、「一確！〜」）を出力する。
【０４８９】
図３７（ｂ）は、第１停止操作に基づいて中リール１１１を停止した場合のボーナス図柄停止演出を示している。この場合には、ＢＢ１の図柄が中リール１１１の有効ライン上に停止したので、スロットマシン１００は、スピーカ２７２及び２７７から第二の音声ｖ２（例えば、「やった〜」）を出力する。
【０４９０】
図３７（ｃ）は、第１停止操作に基づいて右リール１１２を停止した場合のボーナス図柄停止演出を示している。この場合には、ＢＢ１の図柄が右リール１１２の有効ライン上に停止したので、スロットマシン１００は、スピーカ２７２及び２７７から第三の音声ｖ３（例えば、「いくぞ〜」）を出力する。
【０４９１】
このように実施例Ｍ１のスロットマシン１００は、ＢＢ１内部当選状態では、第１停止操作の対象となるリールに応じて異なるボーナス図柄停止演出を実行するようになっているので、ボーナス図柄報知演出が実行された遊技において多彩な演出を遊技者に提供でき、停止操作に対する興趣をより向上させることができる。
【０４９２】
なお、実施例Ｍ１のＢＢ１内部当選状態では、ボーナス図柄報知演出を実行した遊技において、ＢＢ１の図柄が有効ライン上に停止表示された場合にボーナス図柄停止演出を実行したが、これに加えてＢＢ１以外の特定の図柄が有効ライン上に停止表示された場合にも所定の割合でボーナス図柄停止演出を実行してもよい。
【０４９３】
図３８（ａ）は、ＢＢ１内部当選状態における小役図柄報知演出の演出概要を説明する図である。本実施形態では、ボーナス役は、スイカ又はチェリーと同時に内部当選する同時当選役となっているので、ＢＢ１内部当選状態においてスイカ又はチェリーに入賞する場合が存在する。そのため、ＢＢ１内部当選状態において小役図柄報知演出を実行する場合がある。小役図柄報知演出は、内部当選した小役の図柄を報知して小役の図柄組合せを揃えるように指示する演出画像表示演出であり、同時当選した小役の図柄（例えば、スイカの図柄）を示す画像ｄ３１を第１停止操作から第３停止操作までの間、演出画像表示装置１５７に表示する演出である。
【０４９４】
図３８（ａ）は、小役図柄報知演出が実行された遊技において、第１停止操作に基づいて中リール１１１を停止させた場合を示している。この場合には、ＢＢ１の図柄が中リール１１１の有効ライン上に停止したが、スロットマシン１００は、スピーカ２７２及び２７７からボーナス図柄停止演出の音声を出力しない。つまり、ＢＢ１内部当選状態の小役図柄報知演出を実行した遊技において、所定のリールに対して遊技者が報知内容を無視してＢＢ１の図柄を有効ライン上に停止させたとしても、ボーナス図柄停止演出は実行されない。
【０４９５】
図３８（ｂ）は、図３８（ａ）と対比させるための図（図３７（ｂ）と同一の図）である。上述したように、ＢＢ１内部当選状態のボーナス図柄報知演出を実行した遊技において、所定のリールに対してＢＢ１の図柄を有効ライン上に停止させた場合には、ボーナス図柄停止演出は実行される。
【０４９６】
図３８（ａ）及び（ｂ）に示したように、実施例Ｍ１では、同一の所定のリールにおいてＢＢ１の図柄が有効ライン上に停止したとしても、ボーナス図柄報知演出を実行した遊技ではボーナス図柄停止演出を実行するが、ボーナス図柄報知演出を実行しない遊技（具体的には、小役図柄報知演出を実行した遊技）ではボーナス図柄停止演出を実行しない。これにより、図柄報知演出とボーナス図柄停止演出の整合性を高めることができ、図柄報知演出の信頼性を高めることができる。
【０４９７】
なお、実施例Ｍ１では、ボーナス図柄報知演出を実行した遊技においてＢＢ１の図柄が有効ライン上に停止した場合、１００％の確率でボーナス図柄停止演出を実行し、ボーナス図柄報知演出を実行しない遊技においてＢＢ１の図柄が有効ライン上に停止した場合、１００％の確率でボーナス図柄停止演出を実行しなかったが、これに限定されない。広義には、同一の所定のリールにおいてＢＢ１の図柄が有効ライン上に停止した場合、ボーナス図柄報知演出を実行した遊技においてボーナス図柄報知演出を実行する確率＞ボーナス図柄報知演出を実行しない遊技においてボーナス図柄報知演出を実行する確率となっていればよい。
【０４９８】
図３８（ｃ）は、小役図柄報知演出において演出画像表示装置１５７に表示される演出画像の変形例を示す図である。図３８（ｃ）に示す画像ｄ３２は、小役の図柄とともにＢＢ１の図柄組合せを表示する画像である。このように小役図柄報知演出では、ＢＢ１の図柄組合せとともにＢＢ１とは異なる図柄を表示してもよく、このような場合においてＢＢ１の図柄が有効ライン上に停止しても、ボーナス図柄停止演出は実行されないようにしてもよい。すなわち、小役図柄報知演出では、表示される演出画像において、少なくともボーナス図柄と異なる図柄が表示されていればよい。
【０４９９】
図３９（ａ）は、ＢＢ２内部当選状態におけるボーナス図柄報知演出及びボーナス図柄停止演出の演出概要の一例を説明する図である。ＢＢ２内部当選状態においてもＢＢ１内部当選状態と同様に、ボーナス図柄報知演出を実行する場合がある。ＢＢ２内部当選状態におけるボーナス図柄報知演出は、ＢＢ２の図柄組合せを示す画像ｄ４０を第１停止操作から第３停止操作までの間、演出画像表示装置１５７に表示する演出である。
【０５００】
図３９（ａ）は、第１停止操作に基づいて中リール１１１を停止した場合のボーナス図柄停止演出を示している。この場合には、ＢＢ２の図柄が中リール１１１の有効ライン上に停止したので、スロットマシン１００は、スピーカ２７２及び２７７から第二の音声ｖ１（例えば、「一確！〜」）を出力するボーナス図柄停止演出を実行する。
【０５０１】
図３９（ｂ）は、図３９（ａ）と対比するための図（図３７（ａ）と同一の図）である。上述したように、ＢＢ１内部当選状態のボーナス図柄報知演出を実行した遊技において、第１停止操作に基づいて左リール１１０に対してＢＢ１の図柄を有効ライン上に停止させた場合、スロットマシン１００は、スピーカ２７２及び２７７から第二の音声ｖ１（例えば、「一確！〜」）を出力するボーナス図柄停止演出を実行する。
【０５０２】
このように実施例Ｍ１では、スロットマシン１００は、図３９（ａ）及び（ｂ）に示したように、ＢＢ２内部当選状態においてボーナス図柄報知演出を実行し、第一のリール（例えば、中リール１１１）においてＢＢ２の図柄が有効ライン上に停止した場合、第二の音声ｖ１を出力するボーナス図柄報知演出を実行する一方、ＢＢ１内部当選状態においてボーナス図柄報知演出を実行し、第二のリール（例えば、左リール１１０）においてＢＢ１の図柄が有効ライン上に停止した場合、第二の音声ｖ１を出力するボーナス図柄停止演出、つまり同一のボーナス図柄停止演出を実行するようになっている。これにより、ボーナス図柄報知演出の内容が異なっても、異なる停止操作に対して同一のボーナス図柄停止演出を実行するので、停止操作に対する興趣をより向上させることができる。
【０５０３】
図４０（ａ）は、ＢＢ２内部当選状態におけるボーナス図柄報知演出及びボーナス図柄停止演出の演出概要の別の一例を説明する図である。
【０５０４】
図４０（ａ）は、第１停止操作に基づいて右リール１１２を停止した場合のボーナス図柄停止演出を示している。この場合には、ＢＢ２の図柄が右リール１１２の有効ライン上に停止したので、スロットマシン１００は、スピーカ２７２及び２７７から第二の音声ｖ３（例えば、「いくぞ〜」）を出力するボーナス図柄停止演出を実行する。
【０５０５】
図４０（ｂ）は、図４０（ａ）と対比するための図（図３７（ｃ）と同一の図）である。上述したように、ＢＢ１内部当選状態のボーナス図柄報知演出を実行した遊技において、第１停止操作により右リール１１２に対してＢＢ１の図柄を有効ライン上に停止させた場合、スロットマシン１００は、ボーナス図柄停止演出は実行され、スピーカ２７２及び２７７から第三の音声ｖ３（例えば、「いくぞ〜」）を出力するボーナス図柄停止演出を実行する。
【０５０６】
このように実施例Ｍ１では、スロットマシン１００は、図４０（ａ）及び（ｂ）に示したように、ＢＢ２内部当選状態においてボーナス図柄報知演出を実行し、第一のリール（例えば、右リール１１２）においてＢＢ２の図柄が有効ライン上に停止した場合、音声ｖ３を出力する第一のボーナス図柄報知演出を実行する一方、ＢＢ１内部当選状態において第一のリール（例えば、右リール１１２）においてＢＢ１の図柄が有効ライン上に停止した場合には、音声ｖ３を出力する第一のボーナス図柄報知演出、つまり同一のボーナス図柄停止演出を実行するようになっている。これにより、ボーナス図柄報知演出の内容が異なっても、同一の停止操作に対して同一のボーナス図柄停止演出を実行するので、停止操作に対する興趣をより向上させることができる。
【０５０７】
なお、実施例Ｍ１のＢＢ２内部当選状態では、ボーナス図柄報知演出を実行し、ＢＢ２の図柄が有効ライン上に停止表示された場合にボーナス図柄停止演出を実行したが、これに加えてＢＢ２以外の特定の図柄が有効ライン上に停止表示された場合にも所定の割合でボーナス図柄停止演出を実行してもよい。
【０５０８】
なお、図３７〜図４０は、第１停止操作に対するボーナス図柄停止演出について説明したが、ボーナス図柄停止演出は、第１停止操作だけに対して実行されるものではない。第２停止操作及び第３停止操作に対してもボーナス図柄停止演出は実行される。
【０５０９】
図４１は、ＢＢ１内部当選状態において第１停止操作から第３停止操作までのボーナス図柄停止演出の演出概要を説明する図である。詳しくは、図２２は、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作を行い、いずれの停止操作でもボーナス図柄が停止表示された場合を示している。なお、図４１（ａ）は、ボーナス図柄報知演出を実行した場合、図４１（ｂ）は、小役図柄報知演出を実行した場合の演出概要を示している。
【０５１０】
図２２（ａ）に示すように、ボーナス図柄報知演出を実行した場合、第１停止操作に対しては音声ｖ２を出力するボーナス図柄停止演出（図３７（ｂ）、図３８（ｂ）参照）、第２停止操作に対しては音声ｖ３を出力するボーナス図柄停止演出（図３７（ｃ）参照）、第３停止操作に対しては音声ｖ４（例えば、「ビックボーナス！」）を出力するボーナス図柄停止演出を実行する。なお、第３停止操作に対しては音声ｖ１を出力するボーナス図柄停止演出（図３７（ａ）参照）を実行してもよい。
【０５１１】
これに対して、図４１（ｂ）に示すように、小役図柄報知演出を実行した場合、第１停止操作に対してはボーナス図柄停止演出を実行せず（図３８（ａ）参照）、第２停止操作に対しては音声ｖ３を出力するボーナス図柄停止演出（図３７（ｃ）参照）、第３停止操作に対しては音声ｖ４（例えば、「ビックボーナス！」）を出力するボーナス図柄停止演出を実行する。なお、第３停止操作に対しては音声ｖ１を出力するボーナス図柄停止演出（図３７（ａ）参照）を実行してもよい。
【０５１２】
このように実施例Ｍ１では、同一の停止操作内容にてＢＢ１の図柄組合せが停止表示される場合であっても、ボーナス図柄報知演出と小役図柄報知演出を実行した場合では、第１停止操作のボーナス図柄停止演出の実行有無に関しては相違がある。しかしながら、第２停止操作及び第３停止操作に関しては同一内容のボーナス図柄停止演出を実行するようになっている。
【０５１３】
以上、本実施形態の実施例Ｌ１及びＭ１について説明したが、本実施形態の実施例はこれに限定されず、各実施例を組み合わせて構成してもよい。
【０５１４】
＜実施形態の総括＞
（１）以上述べたように、上記実施形態（例えば、実施例Ｌ１）の遊技台（例えば、スロットマシン１００、パチンコ機、ゲーム機など）によれば、
遊技者が操作可能な操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９、主制御部３００、演出ボタン、チャンスボタンなどの操作ボタン）と、
第一の演出（例えば、パネルアタック演出など）を実行可能な演出手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ３３６、４２０など）と、
を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、前記第一の演出を実行中に前記操作手段が第一の操作（例えば、第１停止操作など）を受け付けた場合（以下、第一の場合という）には、第一の操作応答演出（例えば、第１停止操作に基づくパネル消去演出）を実行可能な手段であり（例えば、図２８、図２９など）、
前記第一の場合において前記第一の操作がされて第一の時間（例えば、操作無効時間ＴＢなど）が経過した後に第二の操作（例えば、第２停止操作など）がされた場合（以下、第二の場合という）、前記演出手段によって、第二の操作応答演出（例えば、第２停止操作に基づくパネル消去演出）が実行され（例えば、図２８、図２９など）、
前記第一の場合において前記第一の操作がされて前記第一の時間が経過する前に前記第二の操作がされた場合、前記第二の操作応答演出が実行されない（例えば、図３０、図３１など）、
ことを第１の基本的構成とする。
【０５１５】
この第１の基本的構成によれば、第二の操作タイミングに応じて第二の操作応答演出は実行する場合と実行しない場合があるが、第一の操作応答演出は確実に実行されるので、第一の操作応答演出を第二の応答演出よりも優先して遊技者にしっかりと確認させることができる。すなわち、従来にない新規な演出を実行することができる。
【０５１６】
上記第１の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第一の時間の少なくとも一部において、前記第一の操作応答演出の少なくとも一部を実行する手段である（例えば、図２９、図３３など）、
ことを第１の好適な構成とする。
【０５１７】
第１の好適な構成によれば、第一の時間において第一の操作応答演出を遊技者にしっかりと見せることができる。
【０５１８】
なお、前記第一の時間は、前記第一の操作応答演出の実行時間と同一でもよいし、前記第一の時間は、前記第一の操作応答演出の実行時間よりも短くてもよいし、第一の時間は、前記第一の操作応答演出の実行時間よりも長くてもよい。
【０５１９】
上記第１の基本的構成、又は第１の好適な構成において、
前記演出手段は、前記操作手段が前記第一の操作を受け付けた時期に応じて、前記第一の操作応答演出の実行時間を変更可能な手段である（例えば、図３４など）、
ことを第２の好適な構成とする。
【０５２０】
第２の好適な構成によれば、第一の操作応答演出の実行時間を遊技者の意図する時間とするため、第一の操作の時期に対して遊技者を集中させることができる。
【０５２１】
上記第１の基本的構成、第１の好適な構成、又は第２の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の操作応答演出の実行時間に応じて、前記第一の時間を変更可能な手段である（例えば、図３４など）、
ことを第３の好適な構成とする。
【０５２２】
第３の好適な構成によれば、第二の操作の時期に対しても遊技者を集中させることができる。
【０５２３】
上記第１の基本的構成、第１の好適な構成、第２の好適な構成、又は第３の好適な構成において、
前記演出手段は、第二の時間（例えば、実行時間ＴＡ）を要して前記第一の操作応答演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第二の時間よりも長い第三の時間（例えば、例えば、図３４（ａ）の実行時間ＴＡ２）を要して前記第一の操作応答演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段が前記第三の時間を要して前記第一の操作応答演出を実行した場合（以下、第三の場合という）は、前記演出手段が前記第二の時間を要して前記第一の操作応答演出を実行した場合（以下、第四の場合という）よりも遊技者に有利となる可能性が高い（例えば、図３４（ａ）など）、
ことを第４の好適な構成とする。
【０５２４】
第４の好適な構成によれば、第一の操作応答演出の実行時間が長くなるようにするため、第一の操作の時期に集中させることができる。
【０５２５】
上記第４の好適な構成において、
前記演出手段は、表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７、ディスプレイなど）を含み、
前記第一の演出は、対象表示を含む経路上をカーソル表示（例えば、図３５、図３６のカーソル表示など）が移動する表示演出であり、
前記第四の場合は、前記カーソル表示の位置が第一の位置（例えば、パネルＦＰ、領域Ｒ１など）で前記第一の操作を受け付けた場合であり、
前記第三の場合は、前記カーソル表示の位置が第二の位置（例えば、パネルＮＰ、ラインＴＬなど）で前記第一の操作を受け付けた場合であり、
前記第二の位置は、前記第一の位置よりも前記対象表示に近い位置である、
ことを第５の好適な構成とする。
【０５２６】
第５の好適な構成によれば、対象表示に近い位置で第一の操作をするように遊技者を集中させることができる。
【０５２７】
上記第１の基本的構成、第１の好適な構成、第２の好適な構成、第３の好適な構成、第４の好適な構成、又は第５の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第二の場合において前記第二の操作から前記第一の時間が経過した後に第三の操作（例えば、第３停止操作など）を受け付けた場合、第三の操作応答演出（例えば、第３停止操作に基づくパネル消去演出など）を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の場合において前記第一の操作から前記第一の時間が経過する前に前記第二の操作を受け付けた後、該第二の操作から前記第一の時間が経過する前に前記第三の操作を受け付けた場合、前記第三の操作応答演出を実行しない手段である、
ことを第６の好適な構成とする。
【０５２８】
第６の好適な構成によれば、第一の操作応答演出を遊技者にしっかりと確認させることができる。
【０５２９】
上記第６の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の場合において前記第一の操作から前記第一の時間が経過する前に前記第二の操作を受け付けた後、該第二の操作から前記第一の時間が経過する前に、前記第一の操作応答演出の実行を終了する場合がある、
ことを第７の好適な構成とする。
【０５３０】
第７の好適な構成によれば、操作手段に対する操作を慎重に行わせることができる。
【０５３１】
上記第１の基本的構成、第１の好適な構成、第２の好適な構成、第３の好適な構成、第４の好適な構成、第５の好適な構成、第６の好適な構成、又は第７の好適な構成において、
前記遊技台は、スロットマシンである、
ことを第８の好適な構成とする。
【０５３２】
第８の好適な構成によれば、スロットマシンに上記効果を適用することができる。
【０５３３】
上記第１の基本的構成、第１の好適な構成、第２の好適な構成、第３の好適な構成、第４の好適な構成、第５の好適な構成、第６の好適な構成、又は第７の好適な構成において、
前記遊技台は、ぱちんこ機である、
ことを第９の好適な構成とする。
【０５３４】
第９の好適な構成によれば、ぱちんこ機に上記効果を適用することができる。
（２）以上述べたように、上記実施形態（例えば、実施例Ｌ１）の遊技台（例えば、スロットマシン１００、パチンコ機、ゲーム機など）によれば、
遊技者が操作可能な操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９、主制御部３００、演出ボタン、チャンスボタンなどの操作ボタン）と、
所定の演出を実行可能な演出手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、リール１１０~１１２、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ３３６、４２０など）と、
を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、
第一の応答演出（例えば、パネル消去演出など）を実行可能な第一の演出手段（例えば、第１副制御手段４００、第２副制御手段５００、演出画像表示装置１５８など）と、
第二の応答演出（例えば、リール１１０〜の１１２の停止など）を実行可能な第二の演出手段（例えば、主制御部３００、リール１１０〜１１２など）と、
を備え、
前記演出手段は、前記操作手段が第一の操作（例えば、第１停止操作、第２停止操作など）を受け付けた場合、前記第一の応答演出と前記第二の応答演出の両方を実行する場合（以下、第一の場合という）がある手段であり、
前記演出手段は、前記操作手段が第二の操作（例えば、第一の操作が第１停止操作の場合、第２停止操作、第一の操作が第２停止操作の場合、第１停止操作など）を受け付けた場合、前記第二の応答演出のみを実行する場合（以下、第二の場合という）がある手段である（例えば、図３１など）、
ことを第２の基本的構成とする。
【０５３５】
この第２の基本的構成によれば、操作手段に対する操作に応じて応答演出を異ならせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができ、従来にない新規な演出を実行することができる。
【０５３６】
上記第２の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第一の場合であって、前記第一の操作がされてから第一の時間（例えば、操作無効時間ＴＢ）が経過する前に前記第二の操作がされた場合に前記第二の場合となる手段である、
ことを第１０の好適な構成とする。
【０５３７】
なお、上記第２の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第二の場合であって、前記第二の操作がされてから第一の時間が経過する前に前記第一の操作がされた場合に前記第一の場合となる手段である、
ことを第１０−１の好適な構成とする。
【０５３８】
第１０の好適な構成、又は第１０−１の好適な構成によれば、第一の操作と第二の操作の操作間隔が第一の時間未満の場合には、第一の操作と第二の操作で異なる応答演出を実行することができるので、多様性ある応答演出を提供することができる。
【０５３９】
上記第１０の好適な構成、又は第１０−１の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記第一の時間の少なくとも一部において、前記第一の応答演出の少なくとも一部を実行する手段である、
ことを第１１の好適な構成とする。
【０５４０】
第１１の好適な構成によれば、第一の時間において第一の応答演出を遊技者にしっかりと見せることができる。
【０５４１】
上記第１１の好適な構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）を備え、
前記操作手段は、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）であり、
前記第二の演出手段は、前記複数のリールである、
ことを第１２の好適な構成とする。
【０５４２】
第１２の好適な構成によれば、停止操作に応じて第一の応答演出が実行される場合と実行されない場合の双方が起こり得るが、リールは必ず停止させることができる。
【０５４３】
上記第１１の好適な構成、又は第１２の好適な構成において、
前記演出手段は、前記操作手段が前記第一の操作を受け付けた時期に応じて、前記第一の応答演出の実行時間を変更可能な手段である、
ことを第１３の好適な構成とする。
【０５４４】
第１３の好適な構成によれば、第一の応答演出の実行時間を遊技者の意図する時間とするため、第一の操作の時期に対して遊技者を集中させることができる。
【０５４５】
上記第１１の好適な構成、上記第１２の好適な構成、又は第１３の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の応答演出の実行時間に応じて、前記第一の時間を変更可能な手段である、
ことを第１４の好適な構成とする。
【０５４６】
第１４の好適な構成によれば、第二の操作の時期に対しても遊技者を集中させることができる。
【０５４７】
上記第１１の好適な構成、上記第１２の好適な構成、第１３の好適な構成、又は第１４の好適な構成において、
前記演出手段は、第二の時間（例えば、実行時間ＴＡ）を要して前記第一の応答演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第二の時間よりも長い第三の時間（例えば、例えば、図３４（ａ）の実行時間ＴＡ２）を要して前記第一の応答演出を実行可能な手段であり、
前記演出手段が前記第三の時間を要して前記第一の応答演出を実行した場合（以下、第三の場合という）は、前記演出手段が前記第二の時間を要して前記第一の応答演出を実行した場合（以下、第四の場合という）よりも遊技者に有利となる可能性が高い（例えば、図３４（ａ）など）、
ことを第１５の好適な構成とする。
【０５４８】
第１５の好適な構成によれば、第一の応答演出の実行時間が長くなるようにするため、第一の操作の時期に集中させることができる。
【０５４９】
上記第１５の好適な構成において、
前記演出手段は、表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７、ディスプレイなど）を含み、
前記演出手段は、対象表示を含む経路上をカーソル表示（例えば、図３５、図３６のカーソル表示など）が移動する表示演出を実行可能な手段であり、
前記第四の場合は、前記表示演出を実行中に前記カーソル表示の位置が第一の位置（例えば、パネルＦＰ、領域Ｒ１など）で前記第一の操作を受け付けた場合であり、
前記第三の場合は、前記表示演出を実行中に前記カーソル表示の位置が第二の位置（例えば、パネルＮＰ、ラインＴＬなど）で前記第一の操作を受け付けた場合であり、
前記第二の位置は、前記第一の位置よりも前記対象表示に近い位置である、
ことを第１６の好適な構成とする。
【０５５０】
第１６の好適な構成によれば、対象表示に近い位置で第一の操作をするように遊技者を集中させることができる。
（３）以上述べたように、上記実施形態（例えば、実施例Ｍ１）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理Ｓ１０５など）と、
前記内部当選結果決定手段の結果及び前記ストップボタンの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００、リール停止データ選択処理Ｓ１０６、リール停止制御処理Ｓ１０８など）と、
所定の報知を実行可能な報知手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、スピーカ２７２、２７７、演出画像表示装置１５７、各種ランプ３３６、４２０など）と、
所定の演出を実行可能な演出手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、スピーカ２７２、２７７、演出画像表示装置１５７、各種ランプ３３６、４２０など）と、
を備えた遊技台であって、
前記報知手段は、第一の状態（例えば、ＢＢ１内部当選状態）において第一の指示（例えば、ＢＢ１に対応する図柄を停止させる指示）に関する報知を実行可能な手段であり、
前記第一の状態は、前記内部当選結果決定手段により第一の結果（例えば、ＢＢ１）に内部当選している状態であり、
前記第一の指示は、前記第一の結果に対応した第一の図柄組合せ（例えば、ＢＢ１に対応する図柄組合せ）を含む停止態様のうちの第一の図柄（例えば、ＢＢ１図柄）が停止可能であることを示す指示であり、
前記演出手段は、前記複数のリールのうち或るリールに前記第一の図柄組合せのうちの或る図柄（例えば、ＢＢ１図柄）が停止表示された場合、第一の図柄停止演出（例えば、「やったー」など音声出力）を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記報知手段が前記第一の指示に関する報知を実行する場合には、前記報知手段が前記第一の指示に関する報知を実行しない場合よりも、前記第一の図柄停止演出を実行する確率が高い手段である（例えば図３８（ａ）及び（ｂ）など）、
ことを第３の基本的な構成とする。
【０５５１】
この第３の基本的構成によれば、第一の指示が実行された場合には、第一の指示が実行されなかった場合よりも第一の図柄停止演出を実行する確率が高いので、演出の整合性を高めることができ、従来にない新規な演出を実行することができる。
【０５５２】
上記第３の基本的構成において、
前記報知手段は、前記第一の状態において第二の指示（例えば、スイカの図柄を停止させる指示など）に関する報知を実行可能な手段であり、
前記第二の指示は、前記第一の結果に対応した、前記第一の図柄組合せとは異なる図柄（例えば、スイカの図柄）を遊技者に停止表示させるように促す指示であり、
前記第一の指示に関する報知を実行しない場合は、前記報知手段が前記第二の指示に関する報知を実行する場合を含む（例えば、図３８（ｂ）、（ｃ）など）、
ことを第１７の好適な構成とする。
【０５５３】
第１７の好適な構成によれば、遊技者に不利益となる指示報知を行わない。
【０５５４】
上記第１７の好適な構成において、
前記報知手段は、前記複数のリールのうち最後に停止させるリール（例えば、第３停止リール）に対する停止操作（例えば、第３停止操作）が実行されるまで、前記第二の指示に関する報知を実行する、
ことを第１８の好適な構成とする。
【０５５５】
第１８の好適な構成によれば、異なる図柄に対応した役が揃えられることを遊技者は把握することができる。
【０５５６】
上記第３の基本的構成、第１７の好適な構成、又は第１８の好適な構成において、
前記演出手段は、前記複数のリールのうち前記或るリール以外のリールに前記或る図柄（例えば、ＢＢ１図柄）が停止表示された場合、第二の図柄停止演出（例えば、「いくぞー」など音声出力）を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記報知手段が前記第一の指示に関する報知を実行する場合、及び前記報知手段が前記第一の指示に関する報知を実行しない場合のいずれであっても、前記複数のリールのうち最初に停止したリール以外のリール（例えば、第２停止リール、第３停止リール）において、前記第二の図柄停止演出を実行可能な手段である（例えば、図４１など）、
ことを第１９の好適な構成とする。
【０５５７】
第１９の好適な構成によれば、例えば、第二停止操作や第三停止操作においても、図柄停止演出が実行されるので、興趣を向上させることができる。
【０５５８】
上記第３の基本的構成、第１７の好適な構成、又は第１８の好適な構成、又は第１９の好適な構成において、
前記停止制御手段は、前記報知手段が前記第一の状態において前記第一の指示に関する報知を実行しない場合であっても、前記第一の図柄組合せを停止表示させることが可能である（例えば、図３８（ａ）など）
ことを第２０の好適な構成とする。
【０５５９】
第２０の好適な構成によれば、第一の指示が実行されない場合でも自らの意思で第一の図柄組合せを停止表示させることができるので、遊技の興趣を高めることができる。
【０５６０】
上記第３の基本的構成、第１７の好適な構成、又は第１８の好適な構成、第１９の好適な構成、又は第２０の好適な構成において、
前記報知手段が前記第一の指示に関する報知を実行しない場合に前記第一の図柄停止演出が実行される確率は０である、
ことを第２０−１の好適な構成とする。
（４）以上述べたように、上記実施形態（例えば、実施例Ｍ１）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理Ｓ１０５など）と、
前記内部当選結果決定手段の結果及び前記ストップボタンの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００、リール停止データ選択処理Ｓ１０６、リール停止制御処理Ｓ１０８など）と、
所定の演出を実行可能な演出手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、スピーカ２７２、２７７、演出画像表示装置１５７、各種ランプ３３６、４２０など）と、
を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、第一の状態（例えば、ＢＢ１内部当選状態）において第二の図柄停止演出（例えば、「一確」など音声出力）を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、第二の状態（例えば、ＢＢ２内部当選状態）において前記第二の図柄停止演出（例えば、「一確」など音声出力）を実行可能な手段であり、
前記第一の状態は、前記内部当選結果決定手段により第一の結果（例えば、ＢＢ１）に内部当選している状態であり、
前記第二の状態は、前記内部当選結果決定手段により第二の結果（例えば、ＢＢ２）に内部当選している状態であり、
前記演出手段は、前記第一の状態において前記第一の結果に対応した第一の図柄組合せ（例えば、ＢＢ１に対応する図柄組合せ）を含む停止態様のうちの第一の図柄（例えば、ＢＢ１図柄）が前記複数のリールのうちの第一のリール（例えば、左リール１１０）に停止表示された場合に前記第二の図柄停止演出を実行する手段であり、
前記演出手段は、前記第二の状態において前記第二の結果に対応した第二の図柄組合せ（例えば、ＢＢ１に対応する図柄組合せ）を含む停止態様のうちの第二の図柄（例えば、ＢＢ２図柄）が前記複数のリールのうちの第二のリール（例えば、中リール１１１）に停止表示された場合に前記第二の図柄停止演出を実行する手段である、
ことを第４の基本的構成とする。
【０５６１】
この第４の基本的構成によれば、第一の図柄組合せを構成する図柄、又は第二の図柄組合せを構成する図柄は異なるリールで停止表示されることにより第二の図柄停止演出を実行するので、第二の図柄停止演出における停止リールを把握することにより、内部当選の結果を特定することができる場合がある。すなわち、従来にない新規な演出を実行することができる。
【０５６２】
また、上記実施形態（例えば、実施例Ｍ１）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップボタン（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理Ｓ１０５など）と、
前記内部当選結果決定手段の結果及び前記ストップボタンの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００、リール停止データ選択処理Ｓ１０６、リール停止制御処理Ｓ１０８など）と、
所定の演出を実行可能な演出手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、スピーカ２７２、２７７、演出画像表示装置１５７、各種ランプ３３６、４２０など）と、を備え、
を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、第一の状態（例えば、ＢＢ１内部当選状態）において第二の図柄停止演出（例えば、「一確」など音声出力）を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の状態において第三の図柄停止演出（例えば、「いくぞー」など音声出力）を実行可能な手段であり、
前記第一の状態は、前記内部当選結果決定手段により第一の結果（例えば、ＢＢ１）に内部当選している状態であり、
前記演出手段は、前記第一の状態において前記第一の結果（例えば、ＢＢ１）に対応した第一の図柄組合せ（例えば、ＢＢ１に対応する図柄組合せ）を含む停止態様のうちの第一の図柄（例えば、ＢＢ１図柄）が前記複数のリールのうちの第一のリール（例えば、左リール１１０）に停止表示された場合に前記第二の図柄停止演出を実行する手段であり、
前記演出手段は、前記第一の状態において前記第一の図柄が前記複数のリールのうちの第三のリール（例えば、右リール１１２）に停止表示された場合に前記第三の図柄停止演出を実行する手段である、
ことを第５の基本的構成とする。
【０５６３】
この第５の基本的構成によれば、第一の図柄組合せを構成する図柄が停止表示されるリールに応じて異なる図柄停止演出を実行するので、停止リールに応じて図柄停止演出を多彩にすることができる。すなわち、従来にない新規な演出を実行することができる。
【０５６４】
上記第４の基本的構成、又は第５の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第一の状態において前記複数のリールのうちの最初のリール（例えば、第１停止リール）を停止させる停止操作（例えば、第１停止操作）に基づいて前記第二の図柄停止演出を実行可能な手段である、
ことを第２１の好適な構成とする。
【０５６５】
第２１の好適な構成によれば、第１停止操作時に第一の結果に内部当選していることを把握することができる。
【０５６６】
上記第４の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第一の状態において第三の図柄停止演出（例えば、「いくぞー」など音声出力）を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の状態において前記第一の図柄が前記複数のリールのうちの第三のリール（例えば、右リール１１２）に停止表示された場合に前記第三の図柄停止演出を実行する手段であり、
前記演出手段は、前記第二の状態において前記前記第二の図柄が前記複数のリールのうちの前記第三のリール（例えば、右リール１１２）に停止表示された場合に前記第三の図柄停止演出を実行する手段である、
ことを第２２の好適な構成とする。
【０５６７】
第２２の好適な構成によれば、内部当選結果が異なっても同一のリールに対して同一の図柄停止演出を実行するので、図柄停止演出を共通化することができる。
【０５６８】
上記第２２の好適な構成において、
前記演出手段は、前記複数のリールのうちのいずれかのリールを停止させる停止操作（例えば、第１停止操作、第２停止操作、又は第３停止操作）に基づいて前記第三の図柄停止演出を実行可能な手段である、
ことを第２３の好適な構成とする。
【０５６９】
第２３の好適な構成によれば、いずれの停止操作であっても第三の図柄停止演出を実行可能なので、各停止操作に期待感を向上させることができる。
【０５７０】
上記第２２の好適な構成、又は第２３の好適な構成において、
所定の報知を実行可能な報知手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７など）を備え、
前記報知手段は、前記第一の状態において第一の指示（例えば、ＢＢ１に対応する図柄を停止させる指示）に関する報知を実行可能な手段であり、
前記報知手段は、前記第二の状態において第二の指示（例えば、ＢＢ２に対応する図柄を停止させる指示）に関する報知を実行可能な手段であり、
前記第一の指示は、前記第一の結果に対応した前記第一の図柄組合せを遊技者に停止表示させるように促す指示であり、
前記第二の指示は、前記第二の結果に対応した前記第二の図柄組合せを遊技者に停止表示させるように促す指示である、
ことを第２４の好適な構成とする。
【０５７１】
第２４の好適な構成によれば、内部当選結果に応じた指示が出されるので、演出の整合性を高めることができる。
【０５７２】
＜その他の遊技台＞
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、パチンコ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール、カジノマシン等に適用可能である。
【０５７３】
例えば、パチンコ機は、「所定の遊技領域に遊技球を発射する発射装置と、発射装置から発射された遊技球を入球可能に構成された始動入賞口と、始動入賞口に入球した遊技球を検知する検知手段と、検知手段が遊技球を検知した場合に遊技球を払出す払出手段（又は遊技球に相当する対価を付与する付与手段）と、所定の図柄（識別情報）を変動表示する可変表示装置を備え、検知手段により遊技球が検出されたことを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機」であってもよい。
【０５７４】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（貸出しされたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能や、入賞によって獲得されたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能を備えた電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０５７５】
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０５７６】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【０５７７】
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【０５７８】
次に、図４２〜図５０を用いて、本実施形態のスロットマシンについて詳細に説明する。なお、図４２〜図５０に示す符号は、原則として本実施形態の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、本実施形態の説明では図４２〜図５０に示す符号を優先する。また、本実施形態の各実施例および他の実施形態の各実施例は互いに組み合わせて適用することができる。
【０５７９】
＜全体構成＞
まず、図４２を用いてスロットマシン１００の全体構成について説明する。図４２は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０５８０】
図４２に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【０５８１】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【０５８２】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ；図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。
【０５８３】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役（ボーナス））に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ１２３は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ１２３は、ボーナス告知前（ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前）から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【０５８４】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。また、ベットボタン１３２は、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンとしても機能する。以下、ベットボタン１３２は演出ボタン１３２ともいう。
【０５８５】
なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【０５８６】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【０５８７】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器１２７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
【０５８８】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【０５８９】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。
【０５９０】
より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。
【０５９１】
また、各ストップボタン１３７〜１３９の内部には、発光体１３７ａ，１３８ａ，１３９ａが設けられており、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体１３７ａ，１３８ａ，１３９ａを点灯させて遊技者に報知するとともに、後述する各種報知を行う場合にも、点灯させる場合がある。
【０５９２】
以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作といい、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという場合がある。
【０５９３】
さらに、回転中の各リール１１０〜１１２を全て停止させるためのストップボタン１３７〜１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第１停止リールを左リール１１０とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。
【０５９４】
高ナビ状態ランプ１９０は、主制御部３００のＡＴ系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ１９０の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
【０５９５】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【０５９６】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【０５９７】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の上部に設けられた上部ランプ１４２（図４５等に示す第１上部ランプ１４２ａ，第２上部ランプ１４２ｂ）と、前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであるとともに、後述する各種報知を行う場合にも、点灯させる場合がある。
【０５９８】
前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【０５９９】
本実施形態の液晶表示装置（演出画像表示装置）１５７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能するとともに、後述する各種報知を行う場合に表示を行う場合がある。
【０６００】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【０６０１】
なお、告知ランプ１２３及び高ナビ状態ランプ１９０は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域（全面液晶のスロットマシンの場合、リール１１０〜１１２の近傍の領域などでもよい）を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ１２３、又は高ナビ状態ランプ１９０の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置（例えば、表示装置など）による報知も含む意である。
【０６０２】
＜筐体内部＞
図４３は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０〜１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０〜１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に第１副制御部を構成する第１副制御基板を収納した第１副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【０６０３】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０〜１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源スイッチ２４４は前面扉１０２を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
【０６０４】
電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【０６０５】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【０６０６】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、液晶表示装置１５７の上部には、演出装置１６０、及びこの演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２を設けている。液晶表示装置１５７の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８０に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【０６０７】
＜制御部の回路構成＞
次に、図４４を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【０６０８】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【０６０９】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【０６１０】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【０６１１】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【０６１２】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【０６１３】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【０６１４】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【０６１５】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【０６１６】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７、高ナビ状態ランプ１９０）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【０６１７】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。また、主制御部３００は、主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【０６１８】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【０６１９】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【０６２０】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【０６２１】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【０６２２】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、告知ランプ１２３等）が接続されている。
【０６２３】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路４２４が設けられ、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【０６２４】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６が設けられ、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８が接続されている。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【０６２５】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７などの制御を行う。
【０６２６】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【０６２７】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【０６２８】
第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【０６２９】
＜リール回転中のエラー表示／概要＞
次に、リール回転中のエラー表示の概要について説明する。
【０６３０】
本実施形態に係る遊技台（例えば、図４２に示すスロットマシンや、ぱちんこ機）は、報知手段を備え、前記報知手段は、第一の期間に第二のエラーが検出された場合に、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な第一のエラー報知を実行可能であり、該第一の期間の後の第二の期間に、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な第二のエラー報知を実行可能である。
【０６３１】
ここで、本発明に係る「報知手段」とは、報知が可能な手段のことであり、例えば、表示によるエラー報知が可能な表示手段（本例では、図４２に示す液晶表示装置１５７）や、音によるエラー報知が可能な音出力手段（本例では、図４４に示すスピーカ２７２，２７７）や、光の発光によるエラー報知が可能な発光手段（本例では、図４５に示す第１上部ランプ１４２ａと第２上部ランプ１４２ｂのほか、サイドランプ１４４、ストップボタン１３７〜１３９の各々の発光体１３７ａ，１３８ａ，１３９ａ、各リール１１０〜１１２のバックライト）や、可動体の動きによるエラー報知が可能な可動手段（本例では、図４２に示すリール１１０〜１１２）等が該当する。
【０６３２】
また、スロットマシンにおいて発生し得るエラーとしては、例えば、ドアオープンエラー、ホッパーエンプティエラー、メダル投入異常１〜４、メダル払出異常１〜３、オーバーフロー異常、ＲＡＭ不良、入賞異常等が挙げられる。
【０６３３】
ドアオープンエラーは、遊技台の扉開放を報知するエラーであり、前面扉１０２が開けられた場合に発生し、前面扉１０２が閉められた場合に解消する。ホッパーエンプティエラーは、メダルの払出に関する払出エラーであり、本体１０１の内部に収容されたホッパーに貯留されたメダルの枚数が規定枚数以下になった場合に発生し、規定枚数以上のメダルをホッパーに補充することで解消する。
【０６３４】
メダル投入異常１は、投入されたメダルが滞留した場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。メダル投入異常２は、メダル投入枚数が規定枚数以上の場合に発生し、設定値変更またはＲＡＭクリアにより解消する。
【０６３５】
メダル投入異常３は、メダル投入処理中以外に投入センサ１または投入センサ２のいずれかがオンになった場合に発生し、メダル投入異常４は、投入されたメダルが投入センサ１および投入センサ２を正常に通過しなかった場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
【０６３６】
メダル払出異常１は、メダル払出装置の駆動時に一定時間、メダルの払出が無い場合に発生し、メダル払出異常２は、メダル払出装置の駆動時にメダルが滞留した場合に発生し、メダル払出異常３は、メダル払出処理中以外に払出センサ１または払出センサ２のいずれかがオンになった場合に発生し、いずれも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
【０６３７】
オーバーフロー異常は、メダル補助収容庫のオーバーフロー端子がオン状態になった場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。ＲＡＭ不良は、ＲＡＭの確認により異常が検出された場合に発生し、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。入賞異常は、リール１１０〜１１２の停止後に、内部抽選により確定した入賞と異なる入賞図柄が入賞した場合に発生し、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
【０６３８】
なお、本発明に係る遊技台は、スロットマシンに限定されず、ぱちんこ機に適用することもできる。ぱちんこ機において発生し得るエラーとしては、例えば、下受け皿満タンエラー、払出装置エラー、払出超過エラー、不正払出エラー、主制御部通信エラー、磁気異常エラー、磁界異常エラー、枠開放エラー、ＲＡＭクリアエラー、衝撃センサエラー等が挙げられ、これらのエラーも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
【０６３９】
また、本発明に係る「第一の期間」は、例えば、１ゲームの期間であり、具体例には、スタートレバー１３５の押下操作によりリール１１０〜１１２の回転が開始してから、ストップボタン１３７〜１３９の第３停止操作によりリール１１０〜１１２の回転が停止するまでの期間である。なお、第一の期間の後の第二の期間において、第二のエラーが解消されるまで遊技が進行不可能となることが好ましい。
【０６４０】
また、「第一のエラー報知」は、検出されたエラーが第二のエラーであることが特定不能なエラー報知のことであり、例えば、エラーが検出されたことを表す報知（例えば、「エラーが発生しました」、「異常を検知しました」、「係員を呼んでください」、「エラーを解除してください」といった表示や音声）等が該当する。
【０６４１】
また、「第二のエラー報知」は、検出されたエラーが第二のエラーであることを特定可能な報知であり、例えば、エラー名称やエラーコードを表す報知（例えば、「メダル通過枚数エラー」、「エラーコード：Ｅ３」といった表示や音声）や、エラーの発生箇所を示唆する報知（例えば、「メダルセレクタを確認して下さい」、「ドアが開いています」といった表示や音声）等が該当する。
【０６４２】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、図４２に示すスロットマシンや、ぱちんこ機）は、表示手段を備え、前記表示手段は、遊技情報を示す第一の表示を表示可能であるとともに、第一のエラー表示を表示可能な手段であり、前記第一のエラー表示は、第一の期間に第二のエラーが検出された場合に実行される表示であり、前記表示手段が前記第一の期間に前記第一の表示を実行中に前記第二のエラーが検出された場合、前記第一のエラー表示が実行されても該第一の表示を遊技者が視認可能である。
【０６４３】
ここで、本発明に係る「表示手段」とは、第一の表示、第一のエラー表示、および、第二のエラー表示が表示可能な手段のことであり、例えば、図４２に示す液晶表示装置１５７等が該当する。
【０６４４】
また、本発明に係る「第一の表示」は、遊技情報を示す表示のことであり、例えば、遊技者の操作を指示する情報を示す操作指示表示（操作ナビ）や、所定期間における遊技者の遊技媒体の総獲得枚数を示す総獲得枚数表示や、ＡＴのセット数の表示、ＡＴの初期ゲーム数の表示、ＡＴ上乗せゲーム数の表示や、操作ナビの実行回数の表示や、遊技者が獲得したポイントやアイテムの表示、遊技媒体の払出数の表示等が該当する。
【０６４５】
また、本発明に係る「第一のエラー表示」は、第一の期間に第二のエラーが検出された場合に実行される表示のことであり、例えば、「エラーが発生しました」、「異常を検知しました」、「係員を呼んでください」、「エラーを解除してください」といった表示等が該当し、第一のエラー表示が実行されても第一の表示を遊技者が視認可能であることから、透過性を有する表示であることが好ましい。
【０６４６】
また、本発明に係る「第二のエラー表示」は、第一の期間に第二のエラーが検出された場合に実行される表示のことであり、例えば、エラー名称やエラーコードを表す表示（例えば、「メダル通過枚数エラー」、「エラーコード：Ｅ３」といった表示）や、エラーの発生箇所を示唆する表示（例えば、「メダルセレクタを確認して下さい」、「ドアが開いています」といった表示）が該当し、第二のエラー表示が実行されると第一の表示が視認不可能となる場合には、透過性の無い（透過性を有しない）表示であることが好ましい。
【０６４７】
＜リール回転中のエラー表示／実施例１＞
次に、図４５と図４６を用いて、リール回転中のエラー表示の実施例１について説明する。
【０６４８】
図４５は、或る遊技において第二のエラーが発生し、第一のエラー報知と第二のエラー報知を実行した場合の報知手段の報知態様の一例を示した図であり、図４６は、或る遊技において第二のエラーが発生し、第一のエラー報知と第二のエラー報知を実行した場合のレバーオンからエラー解除までの流れを示した図である。
【０６４９】
ここで、図４６における「表示装置」は、表示によるエラー報知が可能な表示手段（本例では、図４５に示す液晶表示装置１５７）であり、「スピーカ」は、音によるエラー報知が可能な音出力手段（本例では、図４４に示すスピーカ２７２，２７７）であり、ランプ１とランプ２は、光を発光（出力）することが可能な発光手段（本例では、図４５に示す第１上部ランプ１４２ａと第２上部ランプ１４２ｂ）であり、これらは報知手段の一つである。また、払出枚数表示器は、払出表示手段（本例では、図４２に示す払出枚数表示器１２７）である。
【０６５０】
図４５（ａ）および図４６（ａ）は、ＡＴ遊技においてスタートレバー１３５の押下操作を受け付けた状態である。
【０６５１】
同状態では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたことを契機として、リール１１０〜１１２の回転を開始するとともに、ＡＴ演出を実行する。本例のＡＴ演出では、液晶表示装置（表示手段）１５７の表示領域に、キャラクタ画像等を含む背景表示と、遊技者の操作を指示する操作指示表示（第一の表示、第一の遊技情報表示）ＳＤと、遊技者が獲得したメダルの総枚数を示す総獲得枚数表示（第一の表示、第二の遊技情報表示）ＧＤを表示する。
【０６５２】
また、スピーカ（音出力手段）から、ＡＴ演出に対応する背景音（ＢＧＭ）を出力し、第１上部ランプ１４２ａと第２上部ランプ１４２ｂ（発光手段）から、ＡＴ演出に対応する通常発光態様で光を発光する。
【０６５３】
図４５（ｂ）および図４６（ｂ）は、リール回転中に、セレクターエラーのうちの一つのエラーであるメダル通過枚数エラー（第二のエラー）が発生し、第一のエラー報知を開始した状態である。
【０６５４】
同状態は、リールの回転中であり、第一の期間（本例では、１ゲームの期間）内であることから、検出されたエラーがメダル通過枚数エラー（第二のエラー）であることが特定不能な第一のエラー報知を実行する。
【０６５５】
本例の第一のエラー報知では、第一のエラー表示として、液晶表示装置（表示手段）１５７の表示領域に、「エラーが発生しました」という文字列が施された半透明の背景画像を表示し、第２上部ランプ１４２ｂ（発光手段）から、エラー発光態様で光を発光する。
【０６５６】
一方、液晶表示装置（表示手段）１５７による背景表示、および、操作指示表示（第一の表示、第一の遊技情報表示）ＳＤと総獲得枚数表示（第一の表示、第二の遊技情報表示）ＧＤの表示と、スピーカ（音出力手段）による背景音の出力と、第１上部ランプ１４２ａ（発光手段）による通常発光態様の光の発光は継続する。
【０６５７】
本例によれば、第一のエラー報知は、検出されたエラーが第二のエラー（本例では、メダル通過枚数エラー）であることが特定不能な報知であるため、遊技台に不正行為を行おうとした不正行為者が第二のエラーを発生させた場合には、第二のエラーが特定されないエラー報知を行うことで不正行為者を不安にさせ、不正行為の実行を思い留まらせることができる場合がある。また、遊技者が遊技中に第二のエラーが発生した場合には、遊技者が遊技店の店員を呼び出す為には何らかのエラーが発生したことが判れば良いため、必要最小限の情報で遊技店の店員を呼び出して貰うことができる場合がある。
【０６５８】
また、第一の演出手段（本例では、第１上部ランプ１４２ａ）は、第一の期間に第一の演出を実行中に第二のエラー（本例では、メダル通過枚数エラー）が検出された場合、該第一の演出を継続して実行するため、エラー報知をしている状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。
【０６５９】
また、第二の演出手段（本例では、第２上部ランプ１４２ｂ）は、第一の期間に第二の演出を実行中に第二のエラー（本例では、メダル通過枚数エラー）が検出された場合、該第二の演出を実行しないため、遊技者が遊技店の店員を呼ぶ前に近くにいた店員がエラーの発生に気付くことができる場合があり、エラーへの対応を迅速に行うことができる。
【０６６０】
また、報知手段（本例では、液晶表示装置１５７、スピーカ）は、第一の期間に第三の演出を実行中に第二のエラー（本例では、メダル通過枚数エラー）が検出された場合、該第三の演出を継続して実行するため、エラー報知をしている状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。
【０６６１】
また、第一のエラー表示（本例では、「エラーが発生しました」という文字列が施された半透明の背景画像）が実行されても該第一の表示（本例では、操作指示表示ＳＤや総獲得枚数表示ＧＤ）を遊技者が視認可能なため、エラーが発生している状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。
【０６６２】
また、音出力手段（本例では、スピーカ）が第一の期間に或る音（本例では、背景音）を出力中に第二のエラー（本例では、メダル通過枚数エラー）が検出された場合、該或る音を継続して出力するため、エラーが発生している状況下でも遊技者は音を聞きながら遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。
【０６６３】
図４５（ｃ）および図４６（ｃ）は、メダル通過枚数エラー（第二のエラー）が発生した遊技の終了（第三停止操作の完了）を契機として、第二のエラー報知を開始した状態である。
【０６６４】
同状態は、リールが停止した状態であり、第一の期間後の第二の期間内であることから、検出されたエラーがメダル通過枚数エラー（第二のエラー）であることを特定可能な第二のエラー報知を実行する。
【０６６５】
本例の第二のエラー報知では、第二のエラー表示として、液晶表示装置（表示手段）１５７の表示領域に、「メダル通過枚数エラー」という文字列が施された不透明の（透過性の無い）背景画像を表示することで、操作指示表示（第一の表示、第一の遊技情報表示）ＳＤと総獲得枚数表示（第一の表示、第二の遊技情報表示）ＧＤの表示が視認不可能となる。
【０６６６】
このように、第二の期間では、第二のエラー表示によって、操作指示表示（第一の表示、第一の遊技情報表示）ＳＤと総獲得枚数表示（第一の表示、第二の遊技情報表示）ＧＤの表示が視認不可能となることから、第二のエラーが解消されるまで遊技が進行不可能となる。
【０６６７】
本例によれば、第一の期間の後の第二の期間において、第二のエラー（本例では、メダル通過枚数エラー）が解消されるまで遊技が進行不可能となるため、第二の期間では遊技者に遊技店の店員を呼ばせて、エラーを解消することが可能となる。
【０６６８】
また、第２上部ランプ１４２ｂ（発光手段）に加えて、第１上部ランプ１４２ａ（発光手段）からも、エラー発光態様で光を発光し、スピーカ（音出力手段）からは、エラー音を出力し、払出枚数表示器１２７には、メダル通過枚数エラー（第二のエラー）に対応するエラーコード（本例では、Ｅ２）を表示する。
【０６６９】
本例によれば、第一の期間の後の第二の期間において、第一の表示（本例では、操作指示表示ＳＤと総獲得枚数表示ＧＤ）が視認不可能となるため、第一の期間においては遊技者に遊技を継続させることができ、第二の期間においては遊技者に遊技店の店員を呼んでもらい、エラーに対処することができる。
【０６７０】
また、音出力手段（本例では、スピーカ）が第一の期間に或る音（本例では、背景音）を出力中に第二のエラー（本例では、メダル通過枚数エラー）が検出された場合、第二の期間に前記或る音を出力せずにエラー音を出力するため、第一の期間においては遊技者に遊技を継続させることができながらも、第二の期間においては、エラー音を出力することで、遊技者に遊技店の店員を呼んでもらい、エラーに対処することができる。
【０６７１】
図４５（ｄ）および図４６（ｄ）は、メダル通過枚数エラー（第二のエラー）が解消し、エラーが解除された状態である。
【０６７２】
同状態では、エラーが解消されたことを契機として、ＡＴ演出を再開する。再開後のＡＴ演出では、液晶表示装置（表示手段）１５７の表示領域に、背景表示と総獲得枚数表示（第一の表示、第二の遊技情報表示）ＧＤを表示し、スピーカ（音出力手段）から、ＡＴ演出に対応する背景音を出力し、第１上部ランプ１４２ａと第２上部ランプ１４２ｂ（発光手段）から、ＡＴ演出に対応する通常発光態様で光を発光する。また、払出枚数表示器１２７には、入賞役（本例ではベル）に対応するメダルの払出枚数（本例では０）を表示する。
【０６７３】
＜リール回転中のエラー表示／実施例２＞
次に、図４７と図４８を用いて、リール回転中のエラー表示の実施例２について説明する。
【０６７４】
図４７は、或る遊技において第三のエラーが発生し、第一のエラー報知と第三のエラー報知を実行した場合の報知手段の報知態様の一例を示した図であり、図４８は、或る遊技において第三のエラーが発生し、第一のエラー報知と第三のエラー報知を実行した場合のレバーオンからエラー解除までの流れを示した図である。
【０６７５】
なお、実施例２は、図４５と図４６を用いて説明した実施例１と発生するエラーの種類が異なるだけであるため、その他の内容についての説明は省略する。
【０６７６】
図４７（ｂ）および図４８（ｂ）は、リール回転中に、セレクターエラーのうちの一つのエラーであるメダル通過時間エラー（第三のエラー）が発生し、第一のエラー報知を開始した状態である。
【０６７７】
同状態は、リールの回転中であり、第一の期間（本例では、１ゲームの期間）内であることから、検出されたエラーがメダル通過時間エラー（第三のエラー）であることが特定不能な第一のエラー報知を実行する。
【０６７８】
本例の第一のエラー報知では、第一のエラー表示として、液晶表示装置（表示手段）１５７の表示領域に、「エラーが発生しました」という文字列が施された半透明の背景画像を表示し、第２上部ランプ１４２ｂ（発光手段）から、エラー発光態様で光を発光する。
【０６７９】
一方、液晶表示装置（表示手段）１５７による背景表示、および、操作指示表示（第一の表示、第一の遊技情報表示）ＳＤと総獲得枚数表示（第一の表示、第二の遊技情報表示）ＧＤの表示と、スピーカ（音出力手段）による背景音の出力と、第１上部ランプ１４２ａ（発光手段）による通常発光態様の光の発光は継続する。
【０６８０】
本例によれば、第一のエラー報知は、検出されたエラーが第二のエラー（本例では、メダル通過時間エラー）であることが特定不能な報知であるため、遊技台に不正行為を行おうとした不正行為者が第二のエラーを発生させた場合には、第二のエラーが特定されないエラー報知を行うことで不正行為者を不安にさせ、不正行為の実行を思い留まらせることができる場合がある。また、遊技者が遊技中に第二のエラーが発生した場合には、遊技者が遊技店の店員を呼び出す為には何らかのエラーが発生したことが判れば良いため、必要最小限の情報で遊技店の店員を呼び出して貰うことができる場合がある。
【０６８１】
また、第一の演出手段（本例では、第１上部ランプ１４２ａ）は、第一の期間に第一の演出を実行中に第二のエラー（本例では、メダル通過時間エラー）が検出された場合、該第一の演出を継続して実行するため、エラー報知をしている状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。
【０６８２】
また、第二の演出手段（本例では、第２上部ランプ１４２ｂ）は、第一の期間に第二の演出を実行中に第二のエラー（本例では、メダル通過時間エラー）が検出された場合、該第二の演出を実行しないため、遊技者が遊技店の店員を呼ぶ前に近くにいた店員がエラーの発生に気付くことができる場合があり、エラーへの対応を迅速に行うことができる。
【０６８３】
また、報知手段（本例では、液晶表示装置１５７、スピーカ）は、第一の期間に第三の演出を実行中に第二のエラー（本例では、メダル通過時間エラー）が検出された場合、該第三の演出を継続して実行するため、エラー報知をしている状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。
【０６８４】
また、第一のエラー表示（本例では、「エラーが発生しました」という文字列が施された半透明の背景画像）が実行されても第一の表示（本例では、操作指示表示ＳＤや総獲得枚数表示ＧＤ）を遊技者が視認可能なため、エラーが発生している状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。
【０６８５】
また、音出力手段（本例では、スピーカ）が第一の期間に或る音（本例では、背景音）を出力中に第二のエラー（本例では、メダル通過時間エラー）が検出された場合、該或る音を継続して出力するため、エラーが発生している状況下でも遊技者は音を聞きながら遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。
【０６８６】
また、第二のエラー（本例では、メダル通過枚数エラー）と第三のエラー（本例では、メダル通過時間エラー）の発生を共通の（同じ態様の）第一のエラー報知で知らせることができ、利便性を高めることができる。
【０６８７】
図４７（ｃ）および図４８（ｃ）は、メダル通過時間エラー（第三のエラー）が発生した遊技の終了（第三停止操作の完了）を契機として、第三のエラー報知を開始した状態である。
【０６８８】
同状態は、リールが停止した状態であり、第一の期間後の第二の期間内であることから、検出されたエラーがメダル通過時間エラー（第三のエラー）であることを特定可能な第三のエラー報知を実行する。
【０６８９】
本例の第三のエラー報知では、第三のエラー表示として、液晶表示装置（表示手段）１５７の表示領域に、「メダル通過時間エラー」という文字列が施された不透明の（透過性の無い）背景画像を表示することで、操作指示表示（第一の表示、第一の遊技情報表示）ＳＤと総獲得枚数表示（第一の表示、第二の遊技情報表示）ＧＤの表示が視認不可能となる。
【０６９０】
このように、第二の期間では、第三のエラー表示によって、操作指示表示（第一の表示、第一の遊技情報表示）ＳＤと総獲得枚数表示（第一の表示、第二の遊技情報表示）ＧＤの表示が視認不可能となることから、第三のエラーが解消されるまで遊技が進行不可能となる。
【０６９１】
本例によれば、第一の期間の後の第二の期間において、第三のエラー（本例では、メダル通過時間エラー）が解消されるまで遊技が進行不可能となるため、第二の期間では遊技者に遊技店の店員を呼ばせて、エラーを解消することが可能となる。
【０６９２】
また、第２上部ランプ１４２ｂ（発光手段）に加えて、第１上部ランプ１４２ａ（発光手段）からも、エラー発光態様で光を発光し、スピーカ（音出力手段）からは、エラー音を出力し、払出枚数表示器１２７には、メダル通過時間エラー（第三のエラー）に対応するエラーコード（本例では、Ｅ３）を表示する。
【０６９３】
本例によれば、第一の期間の後の第二の期間において、第一の表示（本例では、操作指示表示ＳＤと総獲得枚数表示ＧＤ）が視認不可能となるため、第一の期間においては遊技者に遊技を継続させることができ、第二の期間においては遊技者に遊技店の店員を呼んでもらい、エラーに対処することができる。
【０６９４】
＜リール回転中のエラー表示／実施例３＞
次に、図４９と図５０を用いて、リール回転中のエラー表示の実施例３について説明する。
【０６９５】
図４９は、或る遊技において第四のエラーが発生し、第四のエラー表示を実行した場合の報知手段の報知態様の一例を示した図であり、図５０は、或る遊技において第四のエラーが発生し、第四のエラー表示を実行した場合のレバーオンからエラー解除までの流れを示した図である。
【０６９６】
なお、本例では、重複した説明を回避するため、上記実施例１，２と異なる内容についてのみ説明する。
【０６９７】
図４９（ｂ）および図５０（ｂ）は、リール回転中に、セレクターエラーのうちの一つのエラーであるメダル通過枚数エラー（第四のエラー）が発生し、第一のエラー報知を開始した状態である。
【０６９８】
同状態は、リールの回転中であり、第一の期間（本例では、１ゲームの期間）内であることから、検出されたエラーがメダル通過枚数エラー（第四のエラー）であることが特定不能な第一のエラー報知を実行する。
【０６９９】
本例の第一のエラー報知では、第四のエラー表示として、液晶表示装置（表示手段）１５７の表示領域に、「セレクターエラー」という文字列が施された不透明の背景画像を表示することで、操作指示表示（第一の表示、第一の遊技情報表示）ＳＤと総獲得枚数表示（第一の表示、第二の遊技情報表示）ＧＤの表示が視認不可能となる。また、第２上部ランプ１４２ｂ（発光手段）から、エラー発光態様で光を発光する。
【０７００】
一方、スピーカ（音出力手段）による背景音の出力と、第１上部ランプ１４２ａ（発光手段）による通常発光態様の光の発光は継続する。
【０７０１】
図４９（ｃ）および図５０（ｃ）は、メダル通過枚数エラー（第四のエラー）が発生した遊技の終了（第三停止操作の完了）を契機として、第二のエラー報知を開始した状態である。
【０７０２】
同状態は、リールが停止した状態であり、第一の期間後の第二の期間内であることから、検出されたエラーがメダル通過枚数エラー（第四のエラー）であることを特定可能な第二のエラー報知を実行する。
【０７０３】
本例の第二のエラー報知では、第二のエラー表示として、液晶表示装置（表示手段）１５７の表示領域に、「セレクターエラー  メダル通過枚数エラー」という文字列が施された不透明の（透過性の無い）背景画像をオーバーラップして表示することで、操作指示表示（第一の表示、第一の遊技情報表示）ＳＤ、総獲得枚数表示（第一の表示、第二の遊技情報表示）ＧＤ、および、第四のエラー表示が視認不可能となる。
【０７０４】
なお、第一のエラー報知である第四のエラー表示からは、「セレクターエラーが発生した」という情報だけしか得ることができないが、第二のエラー報知である第二のエラー表示からは、「セレクターエラーのうちの一つのエラーであるメダル通過枚数エラーが発生した」という情報を得ることができる。
【０７０５】
すなわち、第二のエラー報知は、第一のエラー報知よりも詳細な内容のエラー報知を含む報知であるため、第二のエラー報知によってエラーに関する詳細な情報（例えば、エラーの発生個所、発生原因、対処方法等）を特定できる場合があり、エラーに適切に対応することが可能となる。また、第一のエラー報知でエラーの発生に対する準備を整えた上で、第二のエラー報知でエラーへの対処を行うことが可能となるため、エラーへの対応を迅速に行うことが可能となる。
【０７０６】
また、本例では、第四のエラー表示と第二のエラー表示によって、操作指示表示（第一の表示、第一の遊技情報表示）ＳＤと総獲得枚数表示（第一の表示、第二の遊技情報表示）ＧＤの表示が視認不可能となることから、第四のエラーが発生してから第四のエラーが解消されるまで遊技が進行不可能となる。
【０７０７】
本例によれば、エラーの発生後、第四のエラー（本例では、メダル通過枚数エラー）が解消されるまで遊技が進行不可能となるため、エラーの発生後、遊技者に遊技店の店員を呼ばせて、エラーを解消することが可能となる。
【０７０８】
また、第二のエラー報知では、第２上部ランプ１４２ｂ（発光手段）に加えて、第１上部ランプ１４２ａ（発光手段）からも、エラー発光態様で光を発光し、スピーカ（音出力手段）からは、エラー音を出力し、払出枚数表示器１２７には、メダル通過枚数エラー（第四のエラー）に対応するエラーコード（本例では、Ｅ２）を表示する。
【０７０９】
本例によれば、第一の期間から第二の期間に亘って、第一の表示（本例では、操作指示表示ＳＤと総獲得枚数表示ＧＤ）が視認不可能となるため、第一の期間から第二の期間に亘って遊技者に遊技店の店員を呼んでもらい、エラーに迅速に対処することができる。
【０７１０】
＜リール回転中のエラー表示／まとめ＞
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、図４２に示すスロットマシン１００や、ぱちんこ機）は、報知手段（例えば、図４２に示す液晶表示装置１５７、図４４に示すスピーカ２７２，２７７、図４５に示す第１上部ランプ１４２ａと第２上部ランプ１４２ｂ、サイドランプ１４４、ストップボタン１３７〜１３９の各々の発光体１３７ａ，１３８ａ，１３９ａ、各リール１１０〜１１２のバックライト、図４２に示すリール１１０〜１１２）を備えた遊技台であって、前記報知手段は、第一の期間（例えば、１ゲームの期間）に第二のエラー（例えば、メダル通過枚数エラー）が検出された場合に第一のエラー報知（例えば、図４５（ｂ）に示す第一のエラー報知）を実行可能であり、該第一の期間の後の第二の期間に第二のエラー報知（例えば、図４５（ｃ）に示す第二のエラー報知）を実行可能な手段であり、前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な報知であり、前記第二のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な報知である、ことを特徴とする遊技台である。
【０７１１】
本実施形態に係る遊技台によれば、第一のエラー報知は、検出されたエラーが第二のエラーであることが特定不能な報知であるため、遊技台に不正行為を行おうとした不正行為者が第二のエラーを発生させた場合には、第二のエラーが特定されないエラー報知を行うことで不正行為者を不安にさせ、不正行為の実行を思い留まらせることができる場合がある。また、遊技者が遊技中に第二のエラーが発生した場合には、遊技者が遊技店の店員を呼び出す為には何らかのエラーが発生したことが判れば良いため、必要最小限の情報で遊技店の店員を呼び出して貰うことができる場合がある。
【０７１２】
また、前記第一の期間は、遊技が進行可能な期間（例えば、スタートレバー１３５の押下操作によりリール１１０〜１１２の回転が開始してから、ストップボタン１３７〜１３９の第３停止操作によりリール１１０〜１１２の回転が停止するまでの期間）であってもよい。
【０７１３】
このような構成とすれば、１ゲームの期間においては、検出されたエラーが第二のエラーであることが特定不能な報知を行うため、少なくとも当該ゲームを継続することができ、エラーの発生によって遊技者に不利益を与えることを防止することができる。
【０７１４】
また、前記第一のエラー報知は、エラーが検出されたことを表す報知（例えば、「エラーが発生しました」、「異常を検知しました」、「係員を呼んでください」、「エラーを解除してください」といった表示や音声）であってもよい。
【０７１５】
このような構成とすれば、必要最小限の情報で遊技店の店員を呼び出して貰うことができる場合がある。
【０７１６】
また、前記報知手段は、前記第一の期間に第三のエラー（例えば、メダル通過時間エラー）が検出された場合に前記第一のエラー報知を実行可能であり、該第一の期間の後の前記第二の期間に第三のエラー報知を実行可能な手段であり、前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることが特定不能な報知（例えば、図４７（ｂ）に示す第一のエラー報知）であり、前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な報知（例えば、図４７（ｃ）に示す第一のエラー報知）であってもよい。
【０７１７】
このような構成とすれば、第二のエラーと第三のエラーの発生を共通の（同じ態様の）第一のエラー報知で知らせることができ、利便性を高めることができる。
【０７１８】
また、前記報知手段は、表示手段（例えば、図４２に示す液晶表示装置１５７）を少なくとも含む手段であり、前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な表示による報知であり前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることが特定不能な表示による報知であり、前記第二のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な表示による報知であり、前記第三のエラー報知は、検出されたエラーが前記第三のエラーであることを特定可能な表示による報知であってもよい。
【０７１９】
このような構成とすれば、表示手段を用いて第一のエラー報知と第二のエラー報知を行うことができるため、視覚を通じて、より確実にエラーに気付かせることができる。
【０７２０】
また、前記報知手段は、音出力手段（例えば、図４４に示すスピーカ２７２，２７７）と発光手段（例えば、図４５に示す第１上部ランプ１４２ａと第２上部ランプ１４２ｂ、サイドランプ１４４、ストップボタン１３７〜１３９の各々の発光体１３７ａ，１３８ａ，１３９ａ、各リール１１０〜１１２のバックライト）のうちの少なくとも一方を含む手段であってもよい。
【０７２１】
このような構成とすれば、聴覚や視覚を通じて、より確実にエラーに気付かせることができる。
【０７２２】
また、第一の演出を実行可能な第一の演出手段（例えば、第１上部ランプ１４２ａ）を備え、前記第一の演出手段は、前記第一の期間に前記第一の演出を実行中に前記第二のエラーが検出された場合、該第一の演出を継続して実行する手段であってもよい。
【０７２３】
このような構成とすれば、エラー報知をしている状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。
【０７２４】
また、第二の演出を実行可能な第二の演出手段（例えば、第２上部ランプ１４２ｂ）を備え、前記第二の演出手段は、前記第一の期間に前記第二の演出を実行中に前記第二のエラーが検出された場合、該第二の演出を実行しない手段であってもよい。
【０７２５】
このような構成とすれば、遊技者が遊技店の店員を呼ぶ前に近くにいた店員がエラーの発生に気付くことができる場合があり、エラーへの対応を迅速に行うことができる。
【０７２６】
また、前記報知手段（例えば、液晶表示装置１５７、スピーカ）は、第三の演出を実行可能な手段であり、前記報知手段は、前記第一の期間に前記第三の演出を実行中に前記第二のエラーが検出された場合、該第三の演出を継続して実行する手段であってもよい。
【０７２７】
このような構成とすれば、エラー報知をしている状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。
【０７２８】
また、前記報知手段は、前記第一の期間に前記第三の演出を実行中に前記第二のエラーが検出された場合、前記第二の期間に前記第三の演出を実行しない手段であってもよい。
【０７２９】
このような構成とすれば、演出を実行しないことで、遊技店の店員を呼び出して貰うことができる場合がある。
【０７３０】
また、前記報知手段は、前記第二の期間に前記第二のエラーが検出された場合に、前記第一のエラー報知の実行を経由せずに前記第二のエラー報知を実行するものであってもよい。
【０７３１】
このような構成とすれば、第一のエラー報知を行わないことで、エラーへの対応を迅速に行うことができる。
【０７３２】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、図４２に示すスロットマシン１００や、ぱちんこ機）は、報知手段（例えば、図４２に示す液晶表示装置１５７、図４４に示すスピーカ２７２，２７７、図４５に示す第１上部ランプ１４２ａと第２上部ランプ１４２ｂ、サイドランプ１４４、ストップボタン１３７〜１３９の各々の発光体１３７ａ，１３８ａ，１３９ａ、各リール１１０〜１１２のバックライト、図４２に示すリール１１０〜１１２）を備えた遊技台であって、前記報知手段は、第一の期間（例えば、１ゲームの期間）に第二のエラー（例えば、メダル通過枚数エラー）が検出された場合に第一のエラー報知（例えば、図４５（ｂ）に示す第一のエラー報知）を実行可能であり、該第一の期間の後の第二の期間に第二のエラー報知（例えば、図４５（ｃ）に示す第二のエラー報知）を実行可能な手段であり、前記第一のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることが特定不能な報知であり、前記第二のエラー報知は、検出されたエラーが前記第二のエラーであることを特定可能な報知であり、前記第二のエラー報知は、前記第一のエラー報知よりも情報量が多い、ことを特徴とする遊技台である。
【０７３３】
本実施形態に係る遊技台によれば、第一のエラー報知は、検出されたエラーが第二のエラーであることが特定不能な報知であるため、遊技台に不正行為を行おうとした不正行為者が第二のエラーを発生させた場合には、第二のエラーが特定されないエラー報知を行うことで不正行為者を不安にさせ、不正行為の実行を思い留まらせることができる場合がある。また、遊技者が遊技中に第二のエラーが発生した場合には、遊技者が遊技店の店員を呼び出す為には何らかのエラーが発生したことが判れば良いため、必要最小限の情報で遊技店の店員を呼び出して貰うことができる場合がある。また、第二のエラー報知は、第一のエラー報知よりも情報量が多いため、第一のエラー報知によってエラーの発生に気付いた後に、情報量の多い第二のエラー報知に従ってエラーに対応することができ、エラーに対して迅速かつ適切に対応することができる。
【０７３４】
また、前記第二のエラー報知は、前記第一のエラー報知を含む報知であってもよい。
【０７３５】
このような構成とすれば、必要最小限の情報で遊技店の店員を呼び出して貰うことができる場合がある。
【０７３６】
また、前記第二のエラー報知（例えば、図４９（ｃ）に示す、「セレクターエラー  メダル通過枚数エラー」という文字列が施された不透明の背景画像）は、前記第一のエラー報知（例えば、図４９（ｂ）に示す、「セレクターエラー」という文字列が施された不透明の（透過性の無い）背景画像）よりも詳細な内容（例えば、エラーの発生個所、発生原因、対処方法等が特定可能な内容）のエラー報知を含む報知であってもよい。
【０７３７】
このような構成とすれば、第二のエラー報知によってエラーの発生個所等を特定できる場合があり、エラーに適切に対応することが可能となる。また、第一のエラー報知でエラーの発生に対する準備を整えた上で、第二のエラー報知でエラーへの対処を行うことが可能となるため、エラーへの対応を迅速に行うことが可能となる。また、遊技者に呼ばれた遊技店の店員が遊技台を確認するタイミングで対応するエラーの内容を認識できる。
【０７３８】
また、前記報知手段は、前記第一の期間に第四のエラー（例えば、ドアオープンエラー）が検出された場合に前記第一のエラー報知を実行し、該第一の期間の後の前記第二の期間に前記第一のエラー報知のみを継続して実行するものであってもよい。
【０７３９】
このような構成とすれば、閉店間際等、遊技者が時間を優先させたい場合に軽度のエラーについては遊技を継続して行うことができる場合がある。
【０７４０】
また、前記第一の期間に前記第四のエラーが検出された後の前記第二の期間は、遊技者が遊技を継続可能であり、前記第一の期間に前記第二のエラーが検出された後の前記第二の期間は、遊技者が遊技を継続不可能であってもよい。
【０７４１】
このような構成とすれば、軽度のエラーについては遊技を継続して行うことができる上に、遊技の継続が可能か否かによって、エラーの重要度を遊技者や遊技店の店員に知らせることができる。
【０７４２】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、図４２に示すスロットマシン１００や、ぱちんこ機）は、表示手段（例えば、液晶表示装置１５７）を備えた遊技台であって、前記表示手段は、第一の表示（例えば、図４５（ａ）、図４７（ａ）に示す操作指示表示ＳＤや総獲得枚数表示ＧＤや、ＡＴのセット数の表示、ＡＴの初期ゲーム数の表示、ＡＴ上乗せゲーム数の表示や、操作ナビの実行回数の表示や、遊技者が獲得したポイントやアイテムの表示、遊技媒体の払出数の表示）を表示可能な手段であり、前記第一の表示は、遊技情報を示す表示であり、前記表示手段は、第一のエラー表示（例えば、図４５（ｂ）、図４７（ｂ）に示す、「エラーが発生しました」という文字列が施された半透明の背景画像）を表示可能な手段であり、前記第一のエラー表示は、第一の期間（例えば、１ゲームの期間）に第二のエラー（例えば、メダル通過枚数エラーやメダル通過枚数エラー）が検出された場合に実行される表示であり、前記表示手段が前記第一の期間に前記第一の表示を実行中に前記第二のエラーが検出された場合、前記第一のエラー表示が実行されても該第一の表示を遊技者が視認可能である、ことを特徴とする遊技台である。
【０７４３】
本実施形態に係る遊技台によれば、第一のエラー表示が実行されても第一の表示を遊技者が視認可能なため、エラーが発生している状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。
【０７４４】
なお、「前記第一のエラー表示が実行されても該第一の表示を遊技者が視認可能である」とは、第一の表示の少なくとも一部が視認可能であればよく、例えば、第一のエラー表示の少なくとも一部が、第一の表示の少なくとも一部にオーバーラップして表示される場合も含まれる。
【０７４５】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、図４２に示すスロットマシン１００や、ぱちんこ機）は、表示手段（例えば、液晶表示装置１５７）を備えた遊技台であって、前記表示手段は、第一の表示（例えば、図４５（ａ）、図４７（ａ）に示す操作指示表示ＳＤや総獲得枚数表示ＧＤや、ＡＴのセット数の表示、ＡＴの初期ゲーム数の表示、ＡＴ上乗せゲーム数の表示や、操作ナビの実行回数の表示や、遊技者が獲得したポイントやアイテムの表示、遊技媒体の払出数の表示）を表示可能な手段であり、前記第一の表示は、遊技情報を示す表示であり、前記表示手段は、第一のエラー表示（例えば、図４５（ｂ）、図４７（ｂ）に示す、「エラーが発生しました」という文字列が施された半透明の背景画像）を表示可能な手段であり、前記第一のエラー表示は、第一の期間（例えば、１ゲームの期間）に第二のエラー（例えば、メダル通過枚数エラーやメダル通過枚数エラー）が検出された場合に実行される表示であり、前記表示手段が前記第一の期間に前記第一の表示を実行中に前記第二のエラーが検出された場合、前記第一のエラー表示が実行されても該第一の表示を遊技者が視認可能であり、前記第一の期間の後の第二の期間において、前記第二のエラーが解消されるまで遊技が進行不可能となる、ことを特徴とする遊技台である。
【０７４６】
なお、「前記第一の期間の後の前記第二の期間において、前記第二のエラーが解消されるまで遊技が進行不可能となる」とは、第一の表示がエラー表示等にオーバーラップ表示されて遊技が進行不可能になる場合のほか、表示手段の全ての表示領域がエラー表示等にオーバーラップ表示されて遊技が進行不可能になる場合や、これらに代えて（または加えて）、操作手段（例えばストップボタン１３７〜１３９）の操作が無効となって遊技が進行不可能になる場合や、音出力手段からエラー音が出力されて遊技が進行不可能になる場合や、発光手段からエラーを知らせる光が発光されて遊技が進行不可能になる場合等も含まれる。
【０７４７】
本実施形態に係る遊技台によれば、第一のエラー表示が実行されても第一の表示を遊技者が視認可能なため、エラーが発生している状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。また、第一の期間の後の第二の期間において、第二のエラーが解消されるまで遊技が進行不可能となるため、第二の期間では遊技者に遊技店の店員を呼ばせて、エラーを解消することが可能となる。
【０７４８】
また、前記第一の期間の後の第二の期間において、前記第一の表示が視認不可能となるものであってもよい。
【０７４９】
このような構成とすれば、第一の期間においては遊技者に遊技を継続させることができ、第二の期間においては遊技者に遊技店の店員を呼んでもらい、エラーに対処することができる。
【０７５０】
また、前記第一の期間は、遊技が進行可能な期間であってもよい。
【０７５１】
このような構成とすれば、少なくとも当該ゲームを継続することができ、エラーの発生によって遊技者に不利益を与えることを防止することができる。
【０７５２】
また、前記遊技情報は、遊技者の操作を指示する情報であるものであってもよい。
【０７５３】
このような構成とすれば、遊技情報に基づいて当該ゲームを継続することができ、エラーの発生によって遊技者に不利益を与えることを防止することができる。
【０７５４】
また、前記第一のエラー表示は、透過性を有する表示であり、上記の「前記第一のエラー表示が実行されても該第一の表示を遊技者が視認可能である」とは、前記第一の表示に前記第一のエラー表示がオーバーラップすることであってもよい。
【０７５５】
このような構成とすれば、第一のエラー報知を手前に表示しつつも、後方の第一の表示を遊技者が視認可能なため、エラーが発生している状況下でも遊技者が遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。
【０７５６】
また、前記表示手段は、第二のエラー表示（例えば、図４５（ｃ）、図４７（ｃ）に示す、「メダル通過枚数エラー」という文字列が施された不透明の背景画像）を表示可能な手段であり、前記第二のエラー表示は、透過性の無い表示であり、前記表示手段が前記第一の期間に前記第一の表示を実行中に前記第二のエラーが検出された場合、前記第二の期間に前記第一のエラー表示を実行せずに前記第二のエラー表示を実行し、上記の「前記第一の表示が視認不可能となる」とは、前記第一の表示に前記第二のエラー表示がオーバーラップすることであってもよい。
【０７５７】
このような構成とすれば、第一の期間においては遊技者に遊技を継続させることができながらも、第二の期間においては、第一の表示の手前に第二のエラー表示をオーバーラップ表示することで第一の表示が視認不可能となるため、遊技者に遊技店の店員を呼んでもらい、エラーに対処することができる。
【０７５８】
また、音出力手段（例えば、スピーカ２７２，２７７）を備え、前記音出力手段は、或る音（例えば、背景音）を出力可能な手段であり、前記音出力手段が前記第一の期間に前記或る音を出力中に前記第二のエラーが検出された場合、該或る音を継続して出力するものであってもよい。
【０７５９】
このような構成とすれば、エラーが発生している状況下でも遊技者は音を聞きながら遊技を継続することができ、エラーの発生によって遊技者の遊技意欲が限定することを防止することができる。
【０７６０】
また、前記音出力手段は、エラー音を出力可能な手段であり、前記音出力手段が前記第一の期間に前記或る音を出力中に前記第二のエラーが検出された場合、前記第二の期間に該或る音を出力せずに前記エラー音を出力するものであってもよい。
【０７６１】
このような構成とすれば、第一の期間においては遊技者に遊技を継続させることができながらも、第二の期間においては、エラー音を出力することで、遊技者に遊技店の店員を呼んでもらい、エラーに対処することができる。
【０７６２】
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係る遊技台の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「第一の期間」と「第二の期間」は、連続する期間に限定されず、例えば、第一の期間（１ゲームの期間）の経過後、所定時間が経過した場合（例えば、リール１１０〜１１２が停止してから３秒が経過した後）に、第二の期間が開始されてもよい。
【０７６３】
また、第二の期間の開始タイミングも特に限定されないが、遊技媒体の払出がある場合には、不正行為者による不正な払出等を防止するために、払出を行う前に第二のエラー報知を行うことが好ましい。
【０７６４】
また、「エラーが検出されたことを表す報知」は、表示による報知（本例では「エラーが発生しました」という表示）に限定されず、音による報知、発光による報知、可動体の動きによる報知等であってもよい。
【０７６５】
また、「第二のエラー報知は第一のエラー報知よりも情報量が多い」とは、例えば、複数の区分（投入異常、払出異常、入賞異常等）に分類された複数種類のエラーがある場合に、第一のエラー報知では、エラーの区分（例えば、払出異常）だけを報知し、第二のエラー報告では、エラーの区分と名称（例えば、払出異常：メダル払出異常１）を報知する場合が含まれる。
【０７６６】
また、例えば、第一のエラー報知では、エラーの名称（例えば、メダル払出異常１）だけを報知し、第二のエラー報告では、エラー名称と解除方法（例えば、メダル払出異常１：メダルを取り除き、エラー解除スイッチを操作してください）を報知する場合が含まれる。
【０７６７】
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第１副制御部、および第２副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第１副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第１副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第１副制御部から第２副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
【０７６８】
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【０７６９】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【０７７０】
本実施形態の遊技台（本例ではスロットマシン）は、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作（例えば、後述するスタートレバーによる操作）を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作（例えば、後述するストップボタンによる操作）を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【０７７１】
次に、図５１〜図５５を用いて、本実施形態のスロットマシンについて詳細に説明する。なお、図５１〜図５５に示す符号は、原則として本実施形態の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、本実施形態の説明では図５１〜図５５に示す符号を優先する。また、本実施形態の各実施例および他の実施形態の各実施例は互いに組み合わせて適用することができる。
【０７７２】
図５１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【０７７３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【０７７４】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ；図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。
【０７７５】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役（ボーナス））に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ１２３は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ１２３は、ボーナス告知前（ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前）から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【０７７６】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。また、ベットボタン１３２は、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンとしても機能する。以下、ベットボタン１３２は演出ボタンともいう。
【０７７７】
なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【０７７８】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【０７７９】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器１２７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
【０７８０】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【０７８１】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。
【０７８２】
以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作といい、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという場合がある。
【０７８３】
さらに、回転中の各リール１１０〜１１２を全て停止させるためのストップボタン１３７〜１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第１停止リールを左リール１１０とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【０７８４】
高ナビ状態ランプ１９０は、主制御部３００のＡＴ系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ１９０の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
【０７８５】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、図示しないメダル払出装置（バケットに溜まったメダルを払い出す装置）からメダルを払出すための払出口である。
【０７８６】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【０７８７】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【０７８８】
本実施形態の液晶表示装置（演出画像表示装置）１５７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
【０７８９】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【０７９０】
なお、告知ランプ１２３及び高ナビ状態ランプ１９０は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域（全面液晶のスロットマシンの場合、リール１１０〜１１２の近傍の領域などでもよい）を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ１２３、又は高ナビ状態ランプ１９０の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置（例えば、表示装置など）による報知も含む意である。
【０７９１】
＜おかわり演出／概要＞
次に、本実施形態に係る遊技台が実行可能な「おかわり演出」の概要について説明する。
【０７９２】
本実施形態に係る遊技台（本例ではスロットマシン）は、特典を付与する第一の付与演出と、この第一の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、第一の付与演出で付与された特典と同じ種類の特典を付与する第二の付与演出（おかわり演出）と、を実行可能である。また、第一の付与演出や第二の付与演出においては、遊技者に付与された特典に関する特典表示を表示可能である。
【０７９３】
ここで、本発明に係る「特典」とは、遊技者にとって有利な利益のことであり、例えば、ポイント、アイテム、ボーナス、ＡＴ、ＡＴゲームの上乗せ、ミニゲーム、遊技媒体（メダル）の払出、操作ナビ、入賞役の内部当選や入賞、特別演出等が該当する。また、本発明に係る「特典表示」とは、遊技者に付与された特典に関する表示のことであり、例えば、ポイントを含む表示、アイテムを含む表示、操作手段の操作態様を示唆する操作ナビの実行回数を示す操作指示回数を含む表示、ＡＴ上乗せゲームを報知する表示、ボーナスの付与を報知する表示等が該当する。
【０７９４】
「ポイントを含む表示」としては、例えば、付与されたポイント数を示唆する「＋１０」等の数字や文字列を含む表示や、累積ポイント数を示唆する「００１０／１０００」等の数字や文字列を含む表示が該当する。また、「アイテムを含む表示」としては、例えば、付与されたアイテムを示す画像（例えば、バナナ、りんご、ぶどう等の果物の外観を模した画像）を含む表示や、付与されたアイテムを文字で表した表示（例えば、「バナナ」、「りんご」、「ぶどう」等の文字列を含む表示）が該当する。また、「操作手段の操作態様を示唆する操作ナビ」としては、例えば、ストップボタン１３７〜１３９の逆押しを示唆する、「←」、「右中左」、「３２１」等の記号や文字列を含む表示が該当し、「操作ナビの実行回数を示す操作指示回数を含む表示」としては、例えば、「１５回」、「●●（※２回を表す）」等の文字列や記号を含む表示が該当する。
【０７９５】
＜おかわり演出／実施例１＞
次に、図５２を用いて、本実施形態に係る遊技台が実行可能な「おかわり演出」の実施例１について説明する。
【０７９６】
本例では、ポイント特化状態演出において、第一の付与演出と第二の付与演出（おかわり演出）を実行し、第一の付与演出と第二の付与演出（おかわり演出）において同じ種類の特典（本例では、第一の価値のバナナ）を付与する。
【０７９７】
ここで、ポイント特化状態演出とは、ゲーム毎に進行する場合がある進行演出のことであり、本例では、複数ゲーム（少なくとも１０ゲーム）に亘って連続して実行され、かつ、全てのゲームにおいて必ずアイテムが付与される演出である。なお、本発明に係る「進行演出」は、本例に限定されず、連続したゲームでなくてもよく（不連続のゲームであってもよく）、いずれかのゲームにおいてアイテムが付与されない場合があってもよい。
【０７９８】
図５２（ａ）は、ポイント特化状態演出において付与されるアイテムと、各々のアイテムに対応するポイントを示した図である。
【０７９９】
本例のアイテムは、複数種類のポイント（価値）からなるグループで構成される。また、本例では、複数種類のグループがあり、一の種類のグループである「バナナ」は、１０、２０、または３０のうちのいずれかのポイント（価値）が付与されるグループ（アイテム）であり、他の一の種類のグループである「りんご」は、３０、４０、または５０のうちのいずれかのポイント（価値）が付与されるグループ（アイテム）であり、他の一の種類のグループである「ぶどう」は、１００、２００、または３００のうちのいずれかのポイント（価値）が付与されるグループ（アイテム）である。
【０８００】
本例のアイテム「ぶどう」によって付与可能なポイント（第二の価値）は、１００、２００、または３００のうちのいずれかであり、いずれも、アイテム「りんご」によって付与可能なポイント（第一の価値）である３０、４０、または５０よりも大きな価値のポイントである。なお、アイテム（グループ）の種類や数、各々のアイテム（グループ）によって付与されるポイントの種類やポイント数は、本例に限定されないことは言うまでもない。
【０８０１】
図５２（ｂ）は、ポイント特化状態演出における第一の付与演出の一例を時系列で示した図である。
【０８０２】
図５２（ｂ）（１）に示す状態は、Ｎ（Ｎは正の整数）ゲームにおいてポイント特化状態演出が開始されており、スタートレバー１３５の押下操作（レバーオン）を受け付ける前の状態である。
【０８０３】
本例では、液晶表示装置１５７を用いて、ポイント特化状態演出の実行中であることを示唆する表示（本例では「ポイント特化中」の文字列を含む表示）と、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示（本例では「残１０Ｇ」の文字列を含む表示）と、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示（本例では「００００／１０００」の文字列を含む表示）を実行している。
【０８０４】
続く図５２（ｂ）（２）に示す状態は、Ｎゲームにおいてスタートレバー１３５の押下操作を受け付けた後の状態である。
【０８０５】
本例では、スタートレバー１３５の押下操作（レバーオン）を契機としてＮゲームが開始され、１ゲームを消化したことから、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示を、「残１０Ｇ」から「残９Ｇ」に更新している。
【０８０６】
また、Ｎゲームにおいてアイテム（特典）「バナナ」が付与されたことから、遊技者に付与されたアイテム（特典）を示唆する特典表示ＳＰ１（本例では、バナナの外観を模した画像の表示）を実行している。
【０８０７】
なお、複数種類のアイテムから一のアイテムを選択する方法は特に限定されず、例えば、抽選で一のアイテムを選択してもよいし、内部当選役、入賞役、遊技状態等に基づいて一のアイテムを選択してもよい。
【０８０８】
続く図５２（ｂ）（３）に示す状態は、Ｎゲームにおいて第三停止操作を受け付けた後の状態である。
【０８０９】
本例では、ストップボタン１３７〜１３９の第三停止操作を契機としてＮゲームが終了したことから、遊技者に付与されたアイテム（特典）「バナナ」に対応するポイント（特典）を示唆する特典表示ＳＰ２（本例では、１０ポイントが付与されたことを示唆する「＋１０」の文字列を含む表示）を実行している。また、１０ポイントが付与されたことから、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示を、「００００／１０００」から「００１０／１０００」に更新している。
【０８１０】
また、本例では、遊技者が獲得したポイント数が１０００に到達すると、ＡＴに移行するか否かをジャッジする演出（ジャッジ演出）において、ＡＴに移行しやすくなるように（ＡＴ抽選に当選しやすくなるように）構成している。
【０８１１】
なお、アイテムに含まれる複数種類のポイントから一のポイントを選択する方法は特に限定されず、例えば、抽選で一のポイントを選択してもよいし、内部当選役、入賞役、遊技状態等に基づいて一のポイントを選択してもよい。
【０８１２】
図５２（ｃ）は、ポイント特化状態演出における第二の付与演出（おかわり演出）の一例を時系列で示した図である。
【０８１３】
図５２（ｃ）（１）に示す状態は、Ｎ＋１ゲームにおいてポイント特化状態演出が継続されており、スタートレバー１３５の押下操作（レバーオン）を受け付ける前の状態である。
【０８１４】
本例では、液晶表示装置１５７を用いて、ポイント特化状態演出の実行中であることを示唆する表示（本例では「ポイント特化中」の文字列を含む表示）と、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示（本例では「残９Ｇ」の文字列を含む表示）と、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示（本例では「００１０／１０００」の文字列を含む表示）を実行している。
【０８１５】
続く図５２（ｃ）（２）に示す状態は、Ｎ＋１ゲームにおいてスタートレバー１３５の押下操作を受け付けた後の状態である。
【０８１６】
本例では、スタートレバー１３５の押下操作（レバーオン）を契機としてＮ＋１ゲームが開始され、１ゲームを消化したが、第二の付与演出（おかわり演出）を実行したゲームでは、進行演出を進行させないことから、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示を更新せずに「残９Ｇ」のままとしている。
【０８１７】
本例によれば、第二の付与演出を実行したゲームでは進行演出を進行させず、進行演出において特典が付与される機会を増加させることができるため、第二の付与演出が実行されるか否かについて遊技者に期待感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０８１８】
また、Ｎ＋１ゲームは、第一の付与演出（Ｎゲーム）で付与された特典と同じ種類の特典（本例では、アイテム「バナナ」）を付与する第二の付与演出（おかわり演出）を実行するゲームであることから、第二の付与演出（おかわり演出）であることを示唆する演出示唆表示ＲＤ（本例では、「おかわり！」の文字列を含む表示）を行うとともに、遊技者に付与されたアイテム（特典）「バナナ」を示唆する特典表示ＳＰ１（本例では、バナナの外観を模した画像の表示）を実行している。
【０８１９】
なお、演出示唆表示ＲＤは、本例に限定されず、例えば、「ＫＥＥＰ」や「ＬＯＣＫ」等、進行演出を進行させないことを示唆する表示であってもよい。
【０８２０】
続く図５２（ｃ）（３）に示す状態は、Ｎ＋１ゲームにおいて第三停止操作を受け付けた後の状態である。
【０８２１】
本例では、演出示唆表示ＲＤを継続するとともに、ストップボタン１３７〜１３９の第三停止操作を契機としてＮ＋１ゲームが終了したことから、遊技者に付与されたアイテム（特典）に対応するポイント（特典）を示唆する特典表示ＳＰ２（本例では、１０ポイントが付与されたことを示唆する「＋１０」の文字列を含む表示）を実行している。また、１０ポイントが付与されたことから、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示を、「００１０／１０００」から「００２０／１０００」に更新している。
【０８２２】
本例によれば、第一の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第一の付与演出で付与された特典と同じ種類の特典を付与する第二の付与演出を実行可能なため、第一の付与演出を実行した直後のゲームにおいても、特典に対する遊技者の期待感を高めることができ、第一の付与演出から第二の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０８２３】
また、第二の付与演出において、第一の付与演出で付与された特典と同じ価値の特典を付与するため、第二の付与演出においても同じ価値の特典が付与されることが保証され、遊技者に安心感を与えることができ、遊技者の遊技意欲が減退することを未然に防ぐことができる。
【０８２４】
図５２（ｃ３´）は、第二の付与演出において、第一の付与演出と同じアイテム「バナナ」が付与される一方で、第一の付与演出と異なるポイント（３０ポイント）が付与された場合の例を示した図である。
【０８２５】
本例では、遊技者に付与されたアイテム（特典）「バナナ」に対応するポイント（特典）を示唆する特典表示ＳＰ３（本例では、３０ポイントが付与されたことを示唆する「＋３０」の文字列を含む表示）を実行するとともに、３０ポイントが付与されたことから、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示を、「００１０／１０００」から「００４０／１０００」に更新している。
【０８２６】
本例によれば、特典は、複数種類の価値からなるグループで構成され、第二の付与演出では同じグループが再び選択されるため、第一の付与演出で付与された特典の価値が低い場合であっても、第二の付与演出において、第一の付与演出よりも価値の大きい特典が付与されるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることできる。
【０８２７】
＜おかわり演出／実施例２＞
次に、図５３を用いて、本実施形態に係る遊技台が実行可能な「おかわり演出」の実施例２について説明する。
【０８２８】
本例では、ポイント特化状態演出において、第一の付与演出と第二の付与演出（おかわり演出）を実行し、第一の付与演出と第二の付与演出（おかわり演出）において同じ種類の特典（本例では、第一の価値のアイテム「バナナ」よりも価値の高い第二の価値のアイテム「ぶどう」）を付与する。
【０８２９】
図５３（ａ）は、ポイント特化状態演出における第一の付与演出の一例を時系列で示した図である。
【０８３０】
図５３（ａ）（１）に示す状態は、Ｎ＋２ゲームにおいてポイント特化状態演出が開始されており、スタートレバー１３５の押下操作（レバーオン）を受け付ける前の状態である。
【０８３１】
本例では、液晶表示装置１５７を用いて、ポイント特化状態演出の実行中であることを示唆する表示（本例では「ポイント特化中」の文字列を含む表示）と、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示（本例では「残９Ｇ」の文字列を含む表示）と、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示（本例では「００２０／１０００」の文字列を含む表示）を実行している。
【０８３２】
続く図５３（ａ）（２）に示す状態は、Ｎ＋２ゲームにおいてスタートレバー１３５の押下操作を受け付けた後の状態である。
【０８３３】
本例では、スタートレバー１３５の押下操作（レバーオン）を契機としてＮ＋２ゲームが開始され、１ゲームを消化したことから、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示を、「残９Ｇ」から「残８Ｇ」に更新している。
【０８３４】
また、Ｎゲームにおいてアイテム（特典）「ぶどう」が付与されたことから、遊技者に付与されたアイテム（特典）「ぶどう」を示唆する特典表示ＳＰ４（本例では、ぶどうの外観を模した画像の表示）を実行している。
【０８３５】
続く図５３（ａ）（３）に示す状態は、Ｎ＋２ゲームにおいて第三停止操作を受け付けた後の状態である。
【０８３６】
本例では、ストップボタン１３７〜１３９の第三停止操作を契機としてＮ＋２ゲームが終了したことから、遊技者に付与されたアイテム（特典）「ぶどう」に対応するポイント（特典）を示唆する特典表示ＳＰ５（本例では、１００ポイントが付与されたことを示唆する「＋１００」の文字列を含む表示）を実行している。また、１００ポイントが付与されたことから、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示を、「００２０／１０００」から「０１２０／１０００」に更新している。
【０８３７】
図５３（ｂ）は、ポイント特化状態演出における第二の付与演出（おかわり演出）の一例を時系列で示した図である。
【０８３８】
図５３（ｂ）（１）に示す状態は、Ｎ＋３ゲームにおいてポイント特化状態演出が継続されており、スタートレバー１３５の押下操作（レバーオン）を受け付ける前の状態である。
【０８３９】
本例では、液晶表示装置１５７を用いて、ポイント特化状態演出の実行中であることを示唆する表示（本例では「ポイント特化中」の文字列を含む表示）と、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示（本例では「残８Ｇ」の文字列を含む表示）と、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示（本例では「０１２０／１０００」の文字列を含む表示）を実行している。
【０８４０】
続く図５３（ｂ）（２）に示す状態は、Ｎ＋３ゲームにおいてスタートレバー１３５の押下操作を受け付けた後の状態である。
【０８４１】
本例では、スタートレバー１３５の押下操作（レバーオン）を契機としてＮ＋３ゲームが開始され、１ゲームを消化したが、第二の付与演出（おかわり演出）を実行したゲームでは、進行演出を進行させないことから、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示を更新せずに「残８Ｇ」のままとしている。
【０８４２】
本例によれば、第二の付与演出を実行したゲームでは進行演出を進行させず、進行演出において特典が付与される機会を増加させることができるため、第二の付与演出が実行されるか否かについて遊技者に期待感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０８４３】
また、Ｎ＋３ゲームは、第一の付与演出（Ｎゲーム）で付与された特典と同じ種類の特典（本例ではアイテム「ぶどう」）を付与する第二の付与演出（おかわり演出）を実行するゲームであることから、第二の付与演出（おかわり演出）であることを示唆する演出示唆表示ＲＤ（本例では、「おかわり！」の文字列を含む表示）を行うとともに、遊技者に付与されたアイテム（特典）「ぶどう」を示唆する特典表示ＳＰ４（本例では、ぶどうの外観を模した画像の表示）を実行している。
【０８４４】
続く図５３（ｂ）（３）に示す状態は、Ｎ＋３ゲームにおいて第三停止操作を受け付けた後の状態である。
【０８４５】
本例では、演出示唆表示ＲＤを継続するとともに、ストップボタン１３７〜１３９の第三停止操作を契機としてＮ＋３ゲームが終了したことから、遊技者に付与されたアイテム（特典）「ぶどう」に対応するポイント（特典）を示唆する特典表示ＳＰ５（本例では、１００ポイントが付与されたことを示唆する「＋１００」の文字列を含む表示）を実行している。また、１００ポイントが付与されたことから、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示を、「０１２０／１０００」から「０２２０／１０００」に更新している。
【０８４６】
本例によれば、第一の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第一の付与演出で付与された第二の特典と同じ種類の特典を付与する第二の付与演出を実行可能なため、第一の付与演出を実行した直後のゲームにおいて、第一の価値よりも大きな価値である第二の特典に対する遊技者の期待感を高めることができ、第一の付与演出から第二の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０８４７】
また、第二の付与演出において、第一の付与演出で付与された特典と同じ価値の特典を付与するため、第二の付与演出においても同じ価値の特典が付与されることが保証され、遊技者に安心感を与えることができ、遊技者の遊技意欲が減退することを未然に防ぐことができる。
【０８４８】
図５３（ｃ）は、ポイント特化状態演出における第三の付与演出（おかわり演出のおかわり演出）の一例を時系列で示した図である。
【０８４９】
図５３（ｃ）（１）に示す状態は、Ｎ＋４ゲームにおいてポイント特化状態演出が継続されており、スタートレバー１３５の押下操作（レバーオン）を受け付ける前の状態である。
【０８５０】
本例では、液晶表示装置１５７を用いて、ポイント特化状態演出の実行中であることを示唆する表示（本例では「ポイント特化中」の文字列を含む表示）と、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示（本例では「残８Ｇ」の文字列を含む表示）と、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示（本例では「０２２０／１０００」の文字列を含む表示）を実行している。
【０８５１】
続く図５３（ｃ）（２）に示す状態は、Ｎ＋４ゲームにおいてスタートレバー１３５の押下操作を受け付けた後の状態である。
【０８５２】
本例では、スタートレバー１３５の押下操作（レバーオン）を契機としてＮ＋４ゲームが開始され、１ゲームを消化したが、第三の付与演出（おかわり演出のおかわり演出）を実行したゲームでは、進行演出を進行させないことから、ポイント特化状態演出の残りゲーム数を示唆する表示を更新せずに「残８Ｇ」のままとしている。
【０８５３】
本例によれば、第三の付与演出を実行したゲームでは進行演出を進行させず、進行演出において特典が付与される機会を増加させることができるため、第三の付与演出が実行されるか否かについて遊技者に期待感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０８５４】
なお、本例では、第三の付与演出において進行演出を進行させない例を示したが、例えば、第二の付与演出（おかわり演出）では進行演出を進行させない一方で、第三の付与演出（おかわり演出のおかわり演出）では進行演出を進行させるように構成してもよい。
【０８５５】
また、Ｎ＋４ゲームは、第一の付与演出（Ｎゲーム）で付与された特典と同じ種類の特典（本例ではアイテム「ぶどう」）を付与する第三の付与演出（おかわり演出のおかわり演出）を実行するゲームであることから、第三の付与演出（おかわり演出のおかわり演出）であることを示唆する演出示唆表示ＲＤ（本例では、「おかわり！」の文字列を含む表示）を行うとともに、遊技者に付与されたアイテム（特典）を示唆する特典表示ＳＰ４（本例では、ぶどうの外観を模した画像の表示）を実行している。
【０８５６】
なお、第三の付与演出を示唆する演出示唆表示と、第二の付与演出を示唆する演出示唆演出表示の表示態様を異ならせてもよく、例えば、第三の付与演出（おかわり演出のおかわり演出）であることを示唆する演出示唆表示ＲＤとして、「おかわり！おかわり！」の文字列を含む表示を実行してもよい。
【０８５７】
続く図５３（ｃ）（３）に示す状態は、Ｎ＋４ゲームにおいて第三停止操作を受け付けた後の状態である。
【０８５８】
本例では、演出示唆表示ＲＤを継続するとともに、ストップボタン１３７〜１３９の第三停止操作を契機としてＮ＋４ゲームが終了したことから、遊技者に付与されたアイテム（特典）「ぶどう」に対応するポイント（特典）を示唆する特典表示ＳＰ６（本例では、３００ポイントが付与されたことを示唆する「＋３００」の文字列を含む表示）を実行している。また、３００ポイントが付与されたことから、遊技者が獲得したポイント数を示すポイント数表示を、「０２２０／１０００」から「０５２０／１０００」に更新している。
【０８５９】
本例によれば、第二の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第二の付与演出で付与された特典と同じ種類の特典を付与する第三の付与演出を実行可能なため、第二の付与演出を実行した直後のゲームにおいても、特典に対する遊技者の期待感を高めることができ、第二の付与演出から第三の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０８６０】
また、特典は、複数種類の価値からなるグループで構成され、第三の付与演出では同じグループが再び選択されるため、第一の付与演出で付与された特典の価値が低い場合であっても、第三の付与演出において、第一の付与演出よりも価値の大きい特典が付与されるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることできる。
【０８６１】
＜おかわり演出／まとめ＞
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、図５１に示すスロットマシン）は、表示手段（例えば、液晶表示装置１５７）を備えた遊技台であって、前記表示手段は、複数種類の特典のうちのいずれかの特典（例えば、図５２（ａ）に示すアイテム「バナナ」の１０ポイント）を付与する第一の付与演出（例えば、図５２（ｂ）（１）〜同図（ｂ）（３）に示す第一の付与演出）を実行可能な手段であり、前記表示手段は、遊技者に付与された前記特典に関する特典表示（例えば、図５２（ｂ）（２）に示す特典表示ＳＰ１、図５２（ｂ）（３）に示す特典表示ＳＰ２）を表示可能な手段であり、前記表示手段は、前記第一の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第一の付与演出で付与された特典と同じ種類の特典（例えば、アイテム「バナナ」の１０ポイント）を付与する第二の付与演出（例えば、図５２（ｃ）（１）〜同図（ｃ）（３）に示す第二の付与演出）を実行可能な手段である、ことを特徴とする遊技台である。
【０８６２】
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第一の付与演出で付与された特典と同じ種類の特典を付与する第二の付与演出を実行可能なため、第一の付与演出を実行した直後のゲームにおいても、特典に対する遊技者の期待感を高めることができ、第一の付与演出から第二の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０８６３】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、図５１に示すスロットマシン）は、表示手段（例えば、液晶表示装置１５７）を備えた遊技台であって、前記表示手段は、複数種類の特典のうちのいずれかの特典（例えば、図５２（ａ）に示すアイテム「ぶどう」の１００ポイント）を付与する第一の付与演出（例えば、図５３（ａ）（１）〜同図（ａ）（３）に示す第一の付与演出）を実行可能な手段であり、前記表示手段は、遊技者に付与された前記特典に関する特典表示（例えば、図５３（ａ）（２）に示す特典表示ＳＰ４、図５３（ａ）（３）に示す特典表示ＳＰ５）を表示可能な手段であり、前記特典は、第一の価値である第一の種類の特典（例えば、図５２（ａ）に示すアイテム「バナナ」の１０ポイント）と、該第一の価値よりも大きな第二の価値である第二の種類の特典（例えば、図５２（ａ）に示すアイテム「ぶどう」の１００ポイント）を含み、前記表示手段は、前記第一の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第一の付与演出で付与された特典と同じ種類の特典（例えば、アイテム「ぶどう」の１００ポイント）を付与する第二の付与演出（例えば、図５３（ｂ）（１）〜同図（ｂ）（３）に示す第二の付与演出）を実行可能な手段である、ことを特徴とする遊技台である。
【０８６４】
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第一の付与演出で付与された第二の特典と同じ種類の特典を付与する第二の付与演出を実行可能なため、第一の付与演出を実行した直後のゲームにおいて、第一の価値よりも大きな価値である第二の特典に対する遊技者の期待感を高めることができ、第一の付与演出から第二の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０８６５】
また、前記表示手段は、前記第二の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第二の付与演出で付与された特典と同じ種類の特典（例えば、アイテム「ぶどう」の３００ポイント）を付与する第三の付与演出（例えば、図５３（ｃ）（１）〜同図（ｃ）（３）に示す第三の付与演出）を実行可能な手段であってもよい。
【０８６６】
このような構成とすれば、第二の付与演出を実行したゲームの次のゲームにおいて、該第二の付与演出で付与された特典と同じ種類の特典を付与する第三の付与演出を実行可能なため、第二の付与演出を実行した直後のゲームにおいても、特典に対する遊技者の期待感を高めることができ、第二の付与演出から第三の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０８６７】
また、前記第一の付与演出は、前記特典を必ず付与する演出であってもよい。
【０８６８】
このような構成とすれば、第一の付与演出の後に第二の付与演出が実行されても遊技者を落胆させることがない。
【０８６９】
また、前記表示手段は、ゲーム毎に進行する場合がある進行演出（例えば、図５２や図５３に示すポイント特化状態演出）を実行可能な手段であり、前記第二の付与演出を実行したゲームでは、前記進行演出を進行させないものであってもよい。
【０８７０】
このような構成とすれば、第二の付与演出を実行したゲームでは進行演出を進行させず、進行演出において特典が付与される機会を増加させることができるため、第二の付与演出が実行されるか否かについて遊技者に期待感を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０８７１】
また、前記表示手段は、前記第一の付与演出を実行したゲームの次のゲームが開始される前に電断復電した場合、該次のゲームにおいて前記第二の付与演出を実行可能な手段であってもよい。
【０８７２】
このような構成とすれば、遊技店の開店時等において遊技を開始した遊技者に驚きを与えることができる。
【０８７３】
また、前記特典は、複数種類の価値（例えば、３種類のポイント）からなるグループ（例えば、アイテム「バナナ」、「りんご」、または、「ぶどう」）で構成され、上述の「該第一の付与演出で付与された特典と同じ種類」とは、複数種類の前記グループのうちから再び選択された一の種類のグループのことであってもよい。
【０８７４】
このような構成とすれば、第一の付与演出で付与された特典の価値が低い場合であっても、第二の付与演出において、第一の付与演出よりも価値の大きい特典が付与されるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることできる。
【０８７５】
また、前記第二の付与演出は、前記第一の付与演出で付与された前記特典と同じ価値（例えば、ポイント）の前記特典を付与する演出であってもよい。
【０８７６】
このような構成とすれば、第二の付与演出においても同じ価値の特典が付与されることが保証されるため、遊技者に安心感を与えることができ、遊技者の遊技意欲が減退することを未然に防ぐことができる。
【０８７７】
また、前記特典は、ポイントを含み、前記特典表示は、前記ポイントを含む表示（例えば、図５２（ｂ）（３）に示す特典表示ＳＰ２）であってもよい。
【０８７８】
このような構成とすれば、第一の付与演出を実行した直後のゲームにおいても、ポイントの再付与に対する遊技者の期待感を高めることができ、第一の付与演出から第二の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０８７９】
また、前記特典は、アイテムを含み、前記特典表示は、前記アイテムを含む表示（例えば、図５２（ｂ）（２）に示す特典表示ＳＰ１）であってもよい。
【０８８０】
このような構成とすれば、第一の付与演出を実行した直後のゲームにおいても、アイテムの再付与に対する遊技者の期待感を高めることができ、第一の付与演出から第二の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０８８１】
また、操作手段（例えば、図５１に示すストップボタン１３７〜１３９）を備え、前記特典は、前記操作手段の操作態様を示唆する操作ナビを含み、前記特典表示は、前記操作ナビの実行回数を示す操作指示回数を含む表示であってもよい。
【０８８２】
このような構成とすれば、第一の付与演出を実行した直後のゲームにおいても、操作ナビに対する遊技者の期待感を高めることができ、第一の付与演出から第二の付与演出に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０８８３】
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「特典」は、アイテムやポイントに限定されず、例えば、ボーナス、ＡＴ、ＡＴゲームの上乗せ、ミニゲーム、遊技媒体（メダル）の払出、操作ナビ、入賞役の内部当選や入賞、特別演出等であってもよい。
【０８８４】
また、本発明に係る「特典表示」は、特典に関する表示であればよく、例えば、特典の付与を予告する表示や、特典付与の偽の予告（実際には特典を付与しないガセ予告）の表示や、特典の内容を説明する表示（チュートリアル表示）等であってもよい。
【０８８５】
また、本発明に係る「進行演出」は、ポイント特化状態演出に限定されず、例えば、ＡＴ上乗せゲーム数が獲得可能な遊技区間の演出であってもよいし、特別な入賞役に入賞可能な遊技区間の演出等であってもよい。
【０８８６】
また、本発明に係る「価値」は、ポイントに限定されず、例えば、有利な状態への移行にし易さ、遊技媒体の払出数、ミニゲームの勝率等であってもよい。
【０８８７】
＜電断復電後の払出／概要＞
次に、本実施形態に係る遊技台が実行可能な「電断復電後の払出」の概要について説明する。
【０８８８】
本実施形態に係る遊技台（本例ではスロットマシン）は、遊技媒体の払出を実行可能な払出手段と、前記遊技媒体の払出の期間に払出音を出力可能な音出力手段と、を備える。また、前記払出手段は、遊技媒体の払出の実行中に電断復電した場合に、該払出の残りを実行可能であり、前記音出力手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中に前記払出音を出力しないように構成されている。また、前記音出力手段は、背景音を出力可能であり、前記払出手段による前記払出の残りの実行中に前記背景音を出力しないように構成されている。
【０８８９】
ここで、本発明に係る「払出手段」とは、遊技媒体（例えば、メダル）の払出を実行可能な手段のことであり、例えば、図５１に示すメダル払出口１５５からメダルを払い出すメダル払出装置等が該当する。また、「音出力手段」とは、払出音や背景音等の音声を出力可能な手段であり、例えば、図５１に示すスロットマシン１００内部に設けられているスピーカや、楽器等が該当する。
【０８９０】
「払出音」としては、例えば、遊技媒体の払出に合わせて出力される「チャリーン」等の効果音や、「メダルを払い出しています」等の音声が該当する。また、「背景音」としては、例えば、ランプ等を用いた演出等と合わせて出力されるＢＧＭや、遊技を盛り上げるための効果音等が該当する。
【０８９１】
また、本実施形態に係る遊技台は、電源投入後に復帰表示を表示可能な表示手段を備え、前記表示手段による前記復帰表示の表示期間は、前記音出力手段によって音声が出力されない無音期間であり、前記払出手段は、前記無音期間において前記払出の残りを実行する。
【０８９２】
ここで、本発明に係る「表示手段」は、電源投入後に復帰表示を表示可能な手段であり、例えば、液晶表示装置１５７等が該当する。また、本発明に係る「復帰表示」とは、スロットマシンの復電後から通常遊技が開始可能となるまでの期間（復帰中）であることを示唆する表示のことであり、例えば、「復帰中」、「しばらくお待ちください」等の文字列を含む表示や、全ての表示領域を或る色（例えば、黒や白）にする表示等が該当する。
【０８９３】
また、本実施形態に係る遊技台は、遊技媒体の払出数を示す払出数表示を実行可能な払出表示手段を備え、前記払出表示手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中に前記払出数表示の表示を実行する。
【０８９４】
ここで、本発明に係る「払出表示手段」とは、遊技媒体の払出数を示す払出数表示を実行可能な手段のことであり、例えば、図５１に示す払出枚数表示器１２７等が該当する。なお、払出表示手段は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器に限定されず、液晶表示装置等の他の表示手段であってもよい。
【０８９５】
＜電断復電後の払出／実施例１＞
次に、図５４を用いて、本実施形態に係る遊技台が実行可能な「電断復電後の払出」の実施例１について説明する。
【０８９６】
図５４は、スロットマシンの電断・復電の前後における払出等の処理を時系列で示した図である。
【０８９７】
ここで、同図における「表示装置」は、表示手段（本例では、液晶表示装置１５７）であり、「スピーカ」は、音出力手段であり、ランプは、光を出力可能な光出力手段（本例では、図５１に示すサイドランプ（装飾ランプ）１４４）である。また、払出枚数表示器は、払出表示手段（本例では、図５１に示す払出枚数表示器１２７）であり、払出装置は、払出手段（本例では、図示しない払出装置）である。
【０８９８】
図５４（ｂ）に示す電断の前は、スロットマシン１００が正常に通電されている状態である。
【０８９９】
本例では、精算ボタン１３４の押下操作前においては、表示装置において背景表示を表示し、スピーカから背景音を出力し、ランプから通常発光態様で光を出力している。また、５０枚のメダルが貯留されていることから、払出枚数表示器において数字の５０を表示し、メダルの払出中ではないことから、払出装置の状態は非払出中である。
【０９００】
図５４（ａ）に示す状態は、遊技中に精算ボタン１３４の押下操作を受け付け、ベットされているメダルの払出を開始した状態である。なお、本状態は、或る遊技において入賞役に入賞し、第三停止操作を受け付け、当該入賞役に対応するメダルの払出を開始した状態であってもよい。
【０９０１】
本例では、精算ボタン１３４の押下操作を受け付けたことを契機として、払出装置の状態を非払出中から払出中に移行し、払出装置によってメダルの払出を開始するとともに、払出装置によるメダルの払出期間において、スピーカから払出音（例えば、「チャリーン」という効果音）を出力する。
【０９０２】
また、払出枚数表示器では、払出装置によってメダルが１枚払い出しされるたびに、５０→４９→４８→４７→・・・のように、数字を１ずつ減算して表示する。
【０９０３】
なお、メダルの払出期間においても、表示装置による背景表示、スピーカによる背景音の出力、ランプによる通常発光態様の光の出力は、いずれも継続するように構成している。
【０９０４】
続く図５４（ｂ）に示す状態は、電断が発生した状態（スロットマシン１００への通電が遮断された状態）である。
【０９０５】
同状態では、各種装置への電源の供給が停止することから、表示装置による背景表示、スピーカによる背景音の出力、ランプによる通常発光態様の光の出力、払出枚数表示器による払出枚数表示、払出装置によるメダルの払出は、いずれも実行されない状態となる。
【０９０６】
続く図５４（ｃ）に示す状態は、復電した状態（スロットマシン１００への通電が再開された状態）である。
【０９０７】
本例では、復電を契機として、表示装置において復帰表示を開始する一方で、この復帰表示の表示期間は、スピーカによって音声を出力しない無音期間としている。
【０９０８】
また、この無音期間においては、払出装置によって払出の残り（本例では、残りの４６枚のメダルの払出）を実行するとともに、払出枚数表示器では、払出装置によってメダルが１枚払い出しされるたびに、４６→４５→・・・３→２→１のように、数字を１ずつ減算して表示することで、払出装置による払出の残りの実行中に払出数表示を実行する。なお、メダルの払出が全て完了した後は、払出装置の状態を払出中から非払出中に移行し、払出装置による払出を停止するとともに、払出枚数表示器には数字の０を表示する。
【０９０９】
本例によれば、払出音や背景音を伴わずに払出手段による払出の動作音を確認することができるため、営業時間外においては、遊技店の店員は払出手段が正常に動作しているか否かを動作音によって容易に確認することができ、営業時間内においては、遊技店の店員が不正行為者による不正な払出が発生したことに気付くことができ、不正行為を未然に防止することが可能となる。
【０９１０】
また、払出枚数表示器によって払出手段による払出を視覚によっても確認することができるため、払出手段による払出を、より確実に確認することができる。
【０９１１】
また、電断復電と同様に、電源投入後においても、無音状態で払出手段による払出の動作音を確認することができるため、遊技店の開店前等において、遊技店の店員は払出手段が正常に動作しているか否かを動作音によって容易に確認することができる。
【０９１２】
続く図５４（ｄ）に示す状態は、復電後において遊技が開始可能となった状態である。
【０９１３】
本例では、復電後、遊技が開始可能となったことを契機として、表示装置による復帰表示に代えて、電断前の背景表示を再開するとともに、スピーカによる背景音の出力、ランプによる通常発光態様の光の出力を再開することで、電断前の状態に復帰する。
【０９１４】
＜電断復電後の払出／実施例２＞
次に、図５５を用いて、本実施形態に係る遊技台が実行可能な「電断復電後の払出」の実施例２について説明する。
【０９１５】
図５５は、スロットマシンの電断・復電の前後における払出やエラー報知等の処理を時系列で示した図である。なお、同図（ａ）〜同図（ｃ）に示す状態は、図５４（ａ）〜同図（ｃ）と同じ状態であるため、その説明は省略する。
【０９１６】
本例では、図５４を用いて説明した実施例１の内容に加えて、音出力手段（本例ではスピーカ）は、エラーを報知するエラー音を出力可能であり、払出手段（本例では払出装置）による払出の残りの実行中にエラー音を出力する場合があるように構成されている。
【０９１７】
ここで、スロットマシン１００において発生し得るエラーとしては、ドアオープンエラー、ホッパーエンプティエラー、メダル投入異常１〜４、メダル払出異常１〜３、オーバーフロー異常、ＲＡＭ不良、入賞異常等が挙げられる。
【０９１８】
ドアオープンエラーは、遊技台の扉開放を報知するエラーであり、前面扉１０２が開けられた場合に発生し、前面扉１０２が閉められた場合に解消する。ホッパーエンプティエラーは、メダルの払出に関する払出エラーであり、本体１０１の内部に収容されたホッパーに貯留されたメダルの枚数が規定枚数以下になった場合に発生し、規定枚数以上のメダルをホッパーに補充することで解消する。
【０９１９】
メダル投入異常１は、投入されたメダルが滞留した場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。メダル投入異常２は、メダル投入枚数が規定枚数以上の場合に発生し、設定値変更またはＲＡＭクリアにより解消する。
【０９２０】
メダル投入異常３は、メダル投入処理中以外に投入センサ１または投入センサ２のいずれかがオンになった場合に発生し、メダル投入異常４は、投入されたメダルが投入センサ１および投入センサ２を正常に通過しなかった場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
【０９２１】
メダル払出異常１は、メダル払出装置の駆動時に一定時間、メダルの払出が無い場合に発生し、メダル払出異常２は、メダル払出装置の駆動時にメダルが滞留した場合に発生し、メダル払出異常３は、メダル払出処理中以外に払出センサ１または払出センサ２のいずれかがオンになった場合に発生し、いずれも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
【０９２２】
オーバーフロー異常は、メダル補助収容庫のオーバーフロー端子がオン状態になった場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。ＲＡＭ不良は、ＲＡＭの確認により異常が検出された場合に発生し、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。入賞異常は、リール１１０〜１１２の停止後に、内部抽選により確定した入賞と異なる入賞図柄が入賞した場合に発生し、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
【０９２３】
なお、本発明に係る遊技台は、スロットマシン１００に限定されず、パチンコ機に適用することもできる。パチンコ機において発生し得るエラーとしては、例えば、下受け皿満タンエラー、払出装置エラー、払出超過エラー、不正払出エラー、主制御部通信エラー、磁気異常エラー、磁界異常エラー、枠開放エラー、ＲＡＭクリアエラー、衝撃センサエラー等が挙げられ、これらのエラーも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
【０９２４】
図５５（ｅ）に示す状態は、復電後の復帰表示中においてエラーを検知した状態である。
【０９２５】
本例では、復電後の復帰表示中においてドアオープンエラーまたはホッパーエンプティエラーを検知したことから、表示装置において、復帰表示に代えて、エラー表示を行うとともに、スピーカからエラー音を出力し、ランプからエラー発光態様で光を出力している。
【０９２６】
なお、エラーを検知した場合であっても、払出装置によるメダルの払出と、払出枚数表示器による払出枚数表示は、いずれも継続するように構成している。
【０９２７】
表示装置によるエラー表示の態様は、特に限定されないが、例えば、エラーの内容を文字列で報知するエラー表示（例えば、「ドアオープンエラー発生！」、「ホッパーエンプティエラー発生！」等の文字列を含む表示）や、エラーの解消を促すエラー表示（例えば、「店員を呼んでください」等の文字列を含む表示）や、エラーを静止画や動画等で示すエラー表示等が該当する。
【０９２８】
また、スピーカによるエラー音の態様は、特に限定されないが、例えば、エラーの内容を音声で報知するエラー音（例えば、「ドアオープンエラー発生」、「ホッパーエンプティエラー発生」等の音声）や、エラーの解消を促すエラー音（例えば、「店員を呼んでください」等の音声や警告音）等が該当する。
【０９２９】
また、ランプのエラー発光態様は、特に限定されないが、例えば、通常演出とは異なる発光態様（例えば、規則的な点滅や、全てのランプの点灯）や、エラーを示唆する特別色での発光や、エラー専用のランプの点灯等が該当する。
【０９３０】
本例によれば、払出音を伴わない払出手段の動作音と、エラー音の出力タイミングが重なることで、遊技店の店員が不正行為者による不正な払出が発生したことに、より確実に気付くことが可能となる。
【０９３１】
続く、図５５（ｆ）に示す状態は、エラーの要因が解消してエラーが解除された状態である。
【０９３２】
本例では、表示装置によるエラー表示、スピーカによるエラー音の出力、ランプによるエラー発光態様の光の出力を、いずれも停止する一方で、表示装置において復帰表示を再開している。
【０９３３】
＜電断復電後の払出／まとめ＞
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、図５１に示すスロットマシン）は、遊技媒体（例えば、メダル）の払出を実行可能な払出手段（例えば、払出装置）と、前記遊技媒体の払出の期間に払出音を出力可能な音出力手段（例えば、スピーカ）と、を備えた遊技台であって、前記払出手段は、前記遊技媒体の払出の実行中に電断復電した場合に、該払出の残りを実行可能な手段であり、前記音出力手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中（払出手段の動作中）に前記払出音を出力しない（例えば、払出音の音声信号を出力しない、払出音の音声信号を出力したままで該音声信号を一時的に遮断（ミュート）する）手段である、ことを特徴とする遊技台である。
【０９３４】
本実施形態に係る遊技台によれば、払出音を伴わずに払出手段による払出の動作音を確認することができるため、営業時間外においては、遊技店の店員は払出手段が正常に動作しているか否かを動作音によって容易に確認することができ、営業時間内においては、遊技店の店員が不正行為者による不正な払出が発生したことに気付くことができ、不正行為を未然に防止することが可能となる。
【０９３５】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、図５１に示すスロットマシン）は、遊技媒体（例えば、メダル）の払出を実行可能な払出手段（例えば、払出装置）と、前記遊技媒体の払出の期間に払出音（例えば、「チャリーン」という効果音）を出力可能な音出力手段（例えば、スピーカ）と、を備えた遊技台であって、前記払出手段は、前記遊技媒体の払出の実行中に電断復電した場合に、該払出の残りを実行可能な手段であり、前記音出力手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中（払出手段の動作中）に前記払出音を出力しない（例えば、払出音の音声信号を出力しない、払出音の音声信号を出力したままで該音声信号を一時的に遮断（ミュート）する）手段であり、前記音出力手段は、エラー（例えば、遊技台の扉開放を報知するドアオープンエラー、払出に関するホッパーエンプティエラー）を報知するエラー音を出力可能な手段であり、前記音出力手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中に前記エラー音を出力する場合がある手段である、ことを特徴とする遊技台である。
【０９３６】
本実施形態に係る遊技台によれば、払出音を伴わずに払出手段による払出の動作音を確認することができるため、営業時間外においては、遊技店の店員は払出手段が正常に動作しているか否かを動作音によって容易に確認することができ、営業時間内においては、遊技店の店員が不正行為者による不正な払出が発生したことに気付くことができ、不正行為を未然に防止することが可能となる。また、払出音を伴わない払出手段の動作音と、エラー音の出力タイミングが重なることで、遊技店の店員が不正行為者による不正な払出が発生したことに、より確実に気付くことが可能となる。
【０９３７】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、図２３９に示すスロットマシン）は、遊技媒体（例えば、メダル）の払出を実行可能な払出手段（例えば、払出装置）と、前記遊技媒体の払出の期間に払出音を出力可能な音出力手段（例えば、スピーカ）と、或る発光態様で発光可能な発光手段（例えば、ランプ）と、を備えた遊技台であって、前記払出手段は、前記遊技媒体の払出の実行中に電断復電した場合に、該払出の残りを実行可能な手段であり、前記音出力手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中（払出手段の動作中）に前記払出音を出力しない（例えば、払出音の音声信号を出力しない、払出音の音声信号を出力したままで該音声信号を一時的に遮断（ミュート）する）手段であり、前記音出力手段は、背景音を出力可能な手段であり、前記音出力手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中に前記背景音を出力しない手段であり、前記背景音は、エラー音とは異なる音であり、前記発光手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中に前記或る発光態様で発光しない手段である、ことを特徴とする遊技台である。
【０９３８】
本実施形態に係る遊技台によれば、背景音を伴わずに払出手段による払出の動作音を確認することができるため、営業時間外においては、遊技店の店員は払出手段が正常に動作しているか否かを動作音によって容易に確認することができ、営業時間内においては、遊技店の店員が不正行為者による不正な払出が発生したことに気付くことができ、不正行為を未然に防止することが可能となる。また、発光手段は、払出の残りの実行中に或る発光態様で発光しないため、遊技者は電断復電後の払出の残りの実行中であることを把握することができる。
【０９３９】
また、前記音出力手段は、背景音（例えば、ＢＧＭ）を出力可能な手段であり、前記音出力手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中に前記背景音を出力しない（例えば、背景音の音声信号を出力しない、背景音の音声信号を出力したままで該音声信号を一時的に遮断（ミュート）する）手段であってもよい。
【０９４０】
このような構成とすれば、背景音を伴わずに払出手段による払出の動作音を確認することができるため、営業時間外においては、遊技店の店員は払出手段が正常に動作しているか否かを動作音によって容易に確認することができ、営業時間内においては、遊技店の店員が不正行為者による不正な払出が発生したことに気付くことができ、不正行為を未然に防止することが可能となる。
【０９４１】
また、電源投入後に復帰表示を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示装置１５７）を備え、前記表示手段による前記復帰表示の表示期間は、前記音出力手段によって音声が出力されない（例えば、音声の音声信号を出力しない、音声の音声信号を出力したままで該音声信号を一時的に遮断（ミュート）する）無音期間（例えば、図５４，図５５に示す無音期間）であり、前記払出手段は、前記無音期間において前記払出の残りを実行する手段であってもよい。
【０９４２】
このような構成とすれば、電源投入後において無音状態で払出手段による払出の動作音を確認することができるため、遊技店の開店前等において、遊技店の店員は払出手段が正常に動作しているか否かを動作音によって容易に確認することができる。
【０９４３】
また、前記遊技媒体の払出数を示す払出数表示を実行可能な払出表示手段（例えば、払出枚数表示器）を備え、前記払出表示手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中に前記払出数表示の表示を実行する手段であってもよい。
【０９４４】
このような構成とすれば、払出手段による払出を視覚によっても確認することができるため、払出手段による払出を、より確実に確認することができる。
【０９４５】
また、前記エラーは、前記遊技台の扉開放を報知するドアオープンエラーであってもよい。
【０９４６】
このような構成とすれば、営業時間中において、不正行為者によって電断復電されてもドアオープンエラー音によって遊技店の店員が不正行為に気付ける場合がある。
【０９４７】
また、前記エラーは、前記払出に関する払出エラーであってもよい。
【０９４８】
このような構成とすれば、営業時間外において、遊技店の店員は払出の動作確認とエラー検出の動作確認の両方を行うことができ、利便性を高めることができる。
【０９４９】
また、主制御部と副制御部を備え、前記主制御部によって前記払出手段および前記払出表示手段の制御を実行し、前記副制御部によって前記表示手段の制御を実行するように構成してもよい。
【０９５０】
このような構成とすれば、電断復電後や電源投入後において、副制御部よりも主制御部の復帰時間が早い場合に、遊技媒体の払出や払出枚数表示を優先して開始することが可能となり、遊技媒体の払出を迅速に行うことができ、利便性を高めることができる。
【０９５１】
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、音出力手段によって報知可能なエラーは、ドアオープンエラーやホッパーエンプティエラーに限定されず、メダル投入異常１〜４、メダル払出異常１〜３、オーバーフロー異常、ＲＡＭ不良、入賞異常等であってもよい。また、払出に関する払出エラーは、ホッパーエンプティエラーに限定されず、例えば、メダル払出異常１〜３、オーバーフロー異常等であってもよい。
【０９５２】
また、本発明に係る「無音期間」は、音出力手段によって音声が出力されない期間であればよく、例えば、背景音や払出音の音声信号は出力されているが、当該音声信号が一時的に遮断（ミュート）されている期間であってもよい。
【０９５３】
また、本発明に係る「払出枚数表示」は、減算表示（例：５０→４９→・・・）に限定されず、加算表示（例：１→２→・・・）であってもよい。
【０９５４】
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第１副制御部、および第２副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第１副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第１副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第１副制御部から第２副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
【０９５５】
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【０９５６】
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
【０９５７】
以下説明する基本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【０９５８】
まず、図５６および図５７を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図５６は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図５７は、入賞ラインの一例を示す図である。
【０９５９】
図５６に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の前面側に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【０９６０】
基本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図５７を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０〜１１２のそれぞれの図柄は表示窓１１３を通して各リール１１０〜１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、基本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【０９６１】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライトが配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【０９６２】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図６０で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、基本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインＬ１の１ラインのみが設けられている。図５７には、この入賞ラインＬ１が示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。図５６に示すスロットマシン１００は３枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数が３未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが３枚ベットされたときに、入賞ラインＬ１が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については１ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計３ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。なお、入賞ラインＬ１上の領域、（図５７の番号２、５及び８からなる領域）を有効ライン領域Ｓ１と称する場合がある。また、図柄表示窓１１３の有効ライン領域Ｓ１以外の領域（図５７の番号１、３、４、６、７及び９からなる領域）を非有効ライン領域Ｓ２と称する場合がある。
【０９６３】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役１、特別役２）に内部当選していること、または、後述する特別役内部当選状態あるいは特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【０９６４】
ベットボタン１３０、１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。基本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている（上限３枚）。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【０９６５】
チャンスボタン１９０は演出用のボタンである。
【０９６６】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０、１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【０９６７】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、特別遊技状態中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。基本実施形態では、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【０９６８】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０、１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【０９６９】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール１１０〜１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７〜１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール１１０の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。これらのストップボタン１３７〜１３９は、停止操作手段の一例に相当する。
【０９７０】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【０９７１】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【０９７２】
音孔１４５はスロットマシン１００内部の下方に設けられているスピーカ２７７（図５８参照）の音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には、スロットマシン１００内部の上方に設けられているスピーカ２７２（図５８参照）の音を外部に出力するための音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７（液晶表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側、前面側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。基本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は基本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置１５７は、演出実行手段の一例に相当する。
【０９７３】
＜制御部の回路構成＞
次に、図５８を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【０９７４】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。ここで、主制御部３００に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部３００のＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部３００は、遊技実行手段、有利区間設定手段、状態設定手段の一例に相当する。
【０９７５】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【０９７６】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【０９７７】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０〜１１２の光学式センサ（インデックスセンサ８０）、等）の状態を監視している。
【０９７８】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【０９７９】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【０９８０】
ベットボタン１３０センサおよび、ベットボタン１３２センサは、対応するベットボタン１３０、１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【０９８１】
リール１１０〜１１２の光学式センサ（インデックスセンサ８０）は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片（検知片５０）が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【０９８２】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【０９８３】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技の状態を示す情報）を出力する。
【０９８４】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（基本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【０９８５】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成されているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成されている。
【０９８６】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【０９８７】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【０９８８】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が設けられている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【０９８９】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト９４等）が接続されている。
【０９９０】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路４２４を設けており、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【０９９１】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８を接続している。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【０９９２】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【０９９３】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【０９９４】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【０９９５】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【０９９６】
＜図柄配列＞
次に、図５９を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【０９９７】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（基本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（基本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、基本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号２のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【０９９８】
基本実施形態におけるスロットマシン１００は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内（基本実施形態では、５コマ未満）で、対応するリール１１０〜１１２を停止させるように構成されている。
【０９９９】
＜入賞役の種類＞
次に、図６０を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。同図は、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出（付与数）を示す図である。
【１０００】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役１、再遊技役１〜２、小役１〜６がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【１００１】
基本実施形態における入賞役のうち、特別役１は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役（作動役）である。また、再遊技役１〜２は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役１〜２、再遊技役１〜２は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、基本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１、再遊技役１〜２の入賞が含まれる。なお、特別役１は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。
【１００２】
特別役１は、入賞により特別遊技状態（ＲＴ２）に移行する役（作動役）である。ただし、これらの役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１が「セブン１−セブン１−セブン１」である。なお以降の説明では、特別役１を「ＢＢ１」あるいは「ＢＢ」と称する場合がある。
【１００３】
特別役１に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。特別役１に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技の状態を特別役内部当選状態（ＲＴ１）に移行させる。このフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役１に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役１に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。
【１００４】
特別役内部当選状態については詳しく後述するが、特別役内部当選状態において、特別役以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。
【１００５】
再遊技役１〜２は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払い出しは行われない。すなわち、前回投入枚数と同数の賭け数で遊技が再度実行可能になる。対応する図柄組み合わせは、再遊技役１が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、再遊技役２が「リプレイ−リプレイ−スイカ」である。上記再遊技役のうち、再遊技役１を「通常リプレイ」、再遊技役２を「チャンスリプレイ」と称する場合がある。
【１００６】
上記再遊技役１〜２は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入（ＲＡＭ３０８に用意されたメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【１００７】
小役１〜６は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役１が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」であり、小役２が「スイカ−スイカ−スイカ」であり、小役３が「ベル−ベル−ベル」であり、小役４が「リプレイ−ベル−ベル」であり、小役５が「ベル−リプレイ−ベル」であり、小役６が「ベル−ベル−リプレイ」である。また、対応する払出枚数は図６０に示す通りである。
【１００８】
上記小役のうち、小役１を「チェリー」、小役２を「スイカ」、小役３を「ベル」、小役４を「左ベル」、小役５を「中ベル」、小役６を「右ベル」と称する場合がある。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の中リール中段図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【１００９】
ここで、小役３（ベル）は、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作の順序（押し順）に関係なく入賞する役であるが、小役４（左ベル）、小役５（中ベル）及び小役６（左ベル）は、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作の順序が予め定められた停止操作順序と一致した場合に入賞するようになっている。例えば、小役４（左ベル）は、左リール１１０に対する第一停止操作を行った場合に入賞し、小役５（中ベル）は、中リール１１１に対する第一停止操作を行った場合に入賞し、小役６（右ベル）は、右リール１１２に対する第一停止操作を行った場合に入賞する。以下、小役４〜６を総称して押し順ベルと称する場合がある。また、内部当選した押し順ベルに入賞するための停止操作順序を正解の停止操作順序ともいう。
【１０１０】
＜内部当選役の種類＞
次に、図６１を用いて、スロットマシン１００の内部当選役の種類について説明する。図６１は、ＲＴ毎の内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
【１０１１】
図６１には、図６０で説明した役を組み合わせた、１２種類の内部当選役（条件装置番号１〜１０）が示されている。遊技において入賞する役はこの内部当選役に対応する役のいずれかである。これらの内部当選役は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。
【１０１２】
条件装置番号１、２は、いずれも特別役１が含まれる内部当選役である。このうち、条件装置番号１は特別役１が単独で当選し、他の役との重複がない内部当選役である。この役に内部当選したとき、特別役１に入賞することが可能になる（特別遊技状態（ＲＴ２）に移行）が、入賞しなかった場合は特別役内部当選状態（ＲＴ１）に移行する。この場合、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、引き続き特別役１に入賞することが可能な状態となる。
【１０１３】
一方条件装置番号２は特別役１と他の役が重複して内部当選する内部当選役である。基本実施形態では、小役および再遊技役が特別役よりも優先して停止するように構成されている。このため、特別役１と他の役が重複して内部当選した遊技では、この他の役が入賞する可能性がある（再遊技役の場合は必ず入賞する）が、特別役１には入賞しない。なお、次遊技から特別役内部当選状態（ＲＴ１）に移行し、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、引き続き特別役１に入賞することが可能な状態となる。
【１０１４】
条件装置番号３、４は、再遊技役によって構成される内部当選役である。
【１０１５】
なお、条件装置番号２、４では、再遊技役１および再遊技役２が重複して当選している。これらの条件装置に内部当選した場合、予め定めた停止操作が行われると再遊技役２に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示され、それ以外の停止操作が行われると再遊技役１に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるように停止制御が実行される。なお、基本実施形態では上記予め定めた停止操作を左第一停止としているが、これに限らず例えば、第一停止操作だけでなく第二停止操作までを上記予め定めた停止操作に含めてもよく、また、停止操作のタイミングを上記予め定めた停止操作としてもよく、これらを組み合わせてもよく、任意の操作条件を採用することができる。
【１０１６】
条件装置番号５〜１０は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号８〜１０には、対応する小役（左ベル、中ベル、右ベル）に入賞する操作条件（ここでは押し順、以下正解の押し順）が定められている。なお、以降の説明では条件装置番号８〜１０を押し順ベルと総称する場合がある。なお、上記の構成では、停止操作が正解の押し順に合致しない場合にハズレになる場合があるが、例えば払出枚数が少ない役に入賞する場合があるようにしてもよく、また何らかの役に必ず入賞する構成としてもよい。
【１０１７】
図６１に示す内部当選役の抽選テーブルでは、横軸はそれぞれの遊技状態（ＲＴ）を表し、縦軸はそれぞれの抽選値（抽選データの範囲の大きさ）を示す。以降説明する各ＲＴにおいて、役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３６）で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ０）においては、特別役１の抽選値が５０であり、特別役１の当選確率は５０／６５５３６＊１００≒０．０６％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役（内部当選役）を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【１０１８】
なお、基本実施形態では、各遊技状態に対する条件装置番号８〜１０の条件装置の内部当選確率が均等であるが、この内部当選確率に偏りを設けてもよい。
【１０１９】
各条件装置の役に当選しなかった場合はハズレとなり、基本的に役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」と称する場合がある。また、いずれの条件装置の役にも当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【１０２０】
図５６に示すスロットマシン１００では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定１〜設定６が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。
【１０２１】
＜遊技状態（ＲＴ）の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技の状態の種類と、これらの変遷について説明する。図６２は、スロットマシン１００の遊技の状態（ＲＴ）の遷移図である。
【１０２２】
スロットマシン１００には、再遊技低確率状態、特別役内部当選状態、特別遊技状態の計３つの有利度の異なる複数種類の状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。なお、以降の説明ではこの遊技状態のことをＲＴと称する場合があり、上記の再遊技低確率状態、特別役内部当選状態、特別遊技状態については、それぞれ順にＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２と称する場合がある。また、これらのＲＴの切り替えの際には、対応する抽選テーブルが変更される（後述）。ＲＴは、主制御部３００によって制御されている。
【１０２３】
図６２には、上記説明した各ＲＴが示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かってＲＴが遷移する。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払い出しがされることなどがある。
【１０２４】
以降、図面を適宜参照しながら、各ＲＴについて説明する。
【１０２５】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０）＞
ＲＴ０は、ＲＴ１よりも再遊技役の内部当選確率が低く、遊技者にとって最も不利なＲＴである。
【１０２６】
ＲＴ０において内部当選する役には、条件装置番号１〜１０がある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【１０２７】
図６２には、ＲＴ０が設定されている状態で特別役１に内部当選した場合は後述する特別役内部当選状態に移行することが示されている。
【１０２８】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ１）＞
ＲＴ１は、特別役１に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。また、ＲＴ０よりも再遊技役に入賞する確率が高く、ＲＴ０よりも有利なＲＴである。
【１０２９】
ＲＴ１において内部当選する役には、条件装置番号３〜１０がある。
【１０３０】
図６２には、ＲＴ１において特別役１に入賞した場合（対応する図柄組み合わせが表示された場合）に、ＲＴ２に移行することが示されている。
【１０３１】
＜特別遊技状態（ＲＴ２）＞
ＲＴ２は、他のＲＴよりもベル（小役３）の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なＲＴである。
【１０３２】
ＲＴ２において内部当選する役は、条件装置番号７のみである。条件装置番号７で内部当選する小役３は、内部当選すると操作条件（操作タイミング、操作順序）に関わらずベルに入賞する役である。
【１０３３】
図６２には、ＲＴ２において、規定数（３２４枚、図６０備考欄参照）を超える払い出しがされた場合にＲＴ０に移行することが示されている。
【１０３４】
なお、基本実施形態では、ＲＴ２が規定枚数以上の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【１０３５】
＜非有利区間および有利区間＞
基本実施形態のスロットマシン１００では、上記説明したＲＴとは別に、遊技の状態を非有利区間と有利区間に分けて管理している。このうち有利区間では、内部当選した役に対する停止操作順序の報知（以下、操作ナビと称する場合がある）が許容されており、非有利区間はこの操作ナビが表示されない。なお、有利区間では条件に応じて操作ナビが表示されるが、押し順ベルが内部当選していても操作ナビが表示されない場合がある。以下、これらの状態について図６３を用いて説明する。同図は、スロットマシン１００の有利区間、非有利区間に関する遊技の状態の遷移を示す図である。
【１０３６】
基本実施形態では、初期状態（例えば、工場出荷時の状態）は非有利区間に設定されている。また、ＲＡＭクリア（設定変更）があると、この非有利区間が設定される。なお、非有利区間の状態を通常状態Ａと称する。また基本実施形態では有利区間の状態として、通常状態Ｂ、チャンス状態、ＡＴ状態の三種類が設けられている。図６３には、通常状態Ａ、通常状態Ｂ、チャンス状態、ＡＴ状態の４つの状態が遷移することが示されている。基本実施形態では、非有利区間であれば有利区間フラグをオフに設定し、有利区間であれば有利区間フラグをオンに設定することで、この有利区間フラグを用いて非有利区間と有利区間を区別している。なお、射幸心を煽ることを防止するため、有利区間が予め定めた遊技数（例えば、１５００ゲーム）に亘って継続した場合や、予め定めた純増枚数（例えば、２４００枚）を超えた場合には非有利区間になるように構成されている。
【１０３７】
なお、有利区間の状態については、ＡＴ状態のみであってもよいし、例えばＡＴ状態に移行する前の前兆状態をさらに設けたりしてもよく、基本実施形態の構成に限定されるものではない。同様に、非有利区間の状態についても複数種類の状態があってもよい。
【１０３８】
なお、非有利区間と有利区間についてはＲＴとは別に設定されるため、例えば、有利区間中にＲＴ２に移行する場合がある。しかし、ＲＴ２では押し順ベルに内部当選せず、操作ナビが表示されない構成となっていることから、ＲＴ２については一旦非有利区間を設定し、ＲＴ２終了後に有利区間に復帰するようにしてもよい。また上記の構成に限らず、ＲＴ２において押し順ベルに内部当選するように構成するとともに操作ナビが表示されるようにしてもよい。
【１０３９】
以下、非有利区間と有利区間の各状態について説明する。
【１０４０】
＜通常状態Ａ＞
非有利区間（通常状態Ａ）においては、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選が実行される。この抽選に当選すると有利区間のうちの通常状態Ｂに移行する。
【１０４１】
＜通常状態Ｂ＞
通常状態Ｂでは、チャンス状態への移行条件が成立することでチャンス状態に移行する。また、移行条件が成立すると、チャンス状態のゲーム数が設定される。この移行条件については、例えば、通常状態Ｂにおいて予め決められた数の遊技を実行することで成立する条件、通常状態Ｂにおいて毎遊技チャンス状態への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合に成立する条件、通常状態Ｂにおいて一遊技の結果に応じて加算されるポイント（１〜３の何れか）が規定数（１００ポイント）まで貯まった場合に成立する条件、といったように、任意の条件を採用することができる。
【１０４２】
＜チャンス状態＞
チャンス状態では、内部当選した役に応じてＡＴ抽選が行われる場合がある。そして、設定されたゲーム数が経過するまでにＡＴ抽選に当選していない（ＡＴセット数が０）場合に通常状態Ｂに移行し、ＡＴセット数が０でなければＡＴ状態に移行する。ＡＴ状態への移行にあたってはＡＴセット数が１減算され、ＡＴ残りゲーム数に所定の遊技回数（例えば、５０）が設定される。
【１０４３】
基本実施形態のスロットマシン１００では、チャンス状態においてＡＴ抽選が実行されるが、例えば、非有利区間から有利区間に移行する際にＡＴ抽選（ＡＴセット数の加算）を行うようにしてもよく、ＡＴ抽選のタイミングや実行条件については任意に採用することができる。
【１０４４】
＜ＡＴ状態＞
次に、ＡＴ状態について説明する。以下ではＡＴ状態のことを単にＡＴと称する場合がある。
【１０４５】
ＡＴ状態では、押し順ベル（条件装置番号８〜１０）に内部当選したとき、それぞれに対応する正解の押し順を示す操作ナビが表示される。なお、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え！」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。また、払出枚数表示器１２７では、正解の押し順に対応する態様で７セグが点灯する（以下、ナビ点灯と称する場合がある）。この払出枚数表示器１２７での表示についても、停止操作のタイミングに対応する態様で点灯するものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方に対応する態様で点灯するものであってもよい。
【１０４６】
基本実施形態では、ＡＴ状態の遊技の経過に伴いＡＴ残りゲーム数を減算する。そして、ＡＴ残りゲーム数が０になったときにＡＴセット数が０より大きければ再度ＡＴ残りゲーム数に所定の値（例えば、５０）を設定し、ＡＴセット数が０であればチャンス状態への抽選を実行する。この抽選に当選した場合はチャンス状態に移行し、当選しなかった場合は有利区間から非有利区間に移行（有利区間関連のパラメータを初期化）する。なお、ＡＴ状態の途中で特別遊技状態（ＲＴ２）となった場合にはＡＴ残りゲーム数の減算がストップし、ＲＴ０になった時点で減算が再開する。なお、ＡＴ残りゲーム数については、上乗せ抽選（基本実施形態では内部抽選の際に実行）に当選することで加算される場合がある。
【１０４７】
なお、ＡＴセット数やＡＴ残りゲーム数を用いる構成に限らず、所定の条件（例えば特定の遊技状態になったとき）に従ってＡＴ状態が開始、終了されるようにしてもよい。
【１０４８】
＜処理の概要＞
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【１０４９】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図６４を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【１０５０】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図６４に示す主制御部メイン処理を実行する。
【１０５１】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１において主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【１０５２】
ステップＳ１０３では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入（手入れ又はベットボタン１３０、１３２の操作）の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、メダルが投入された場合には、第１副制御部４００に対し、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数（３枚）のメダルが使用された状態でスタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
【１０５３】
ステップＳ１０５では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。この処理では、現在のＲＴに応じてＲＯＭ３０６に格納されている内部当選役の抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路３１６から取得した乱数値とを用いて内部抽選（役の抽選）を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの役（作動役を含む）に内部当選した場合、その役のフラグがオンになる。また、このステップＳ１０５では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選情報を含む内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、再遊技役（リプレイ）に内部当選した場合には、再遊技役（リプレイ）に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。なお、内部当選コマンドには、内部当選役の情報のほか、現在の有利区間に関する情報（期間が有限である場合には、ＡＴ残ゲーム数のような残りゲーム数の情報を含む）、ＡＴ抽選およびＡＴ上乗せ抽選の結果を特定可能な情報が含まれる。なお、上記の情報のうち、ＡＴ残ゲーム数に関する情報については、非ＡＴ状態では内部当選コマンドに含めず、ＡＴ状態でのみ内部当選コマンドに含めるようにしてもよい。さらに、ＡＴ状態において、条件装置番号８〜１０に内部当選したことを含む内部当選コマンドには、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序（押し順）の正解の操作順序を表す操作指示情報も含まれる。
【１０５４】
ステップＳ１１１では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。
【１０５５】
ステップＳ１１３では、遊技間隔タイマ（後述するタイマ更新処理で減算）が０であることを条件としてリール回転開始処理が実行され、リール１１０〜１１２の回転を開始させる。また、リール１１０〜１１２の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。その後、リール１１０〜１１２が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン１３７〜１３９に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間（基本実施形態では、４．１ｓ）を担保し、射幸性を抑えている。
【１０５６】
ステップＳ１１５は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン１３７〜１３９が押されると、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド（第一〜第三押下コマンド）を第１副制御部４００に送信するための準備を行い、リール１１０〜１１２が停止する毎に、対応するコマンド（第一〜第三停止コマンド）を第１副制御部４００に送信するための準備を行う。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。
【１０５７】
ステップＳ１１７では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ−スイカ−スイカ」が揃っていたならば小役２に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【１０５８】
ステップＳ１１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与（払出し）し、その付与数を払出枚数表示器１２７を用いて表示する。
【１０５９】
ステップＳ１２１ではＲＴ更新処理を行う。この処理では、図６２に示す状態遷移図に示した条件に基づいてＲＴを遷移させる。
【１０６０】
ステップＳ１２３では遊技状態更新処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に、図６３で説明した非有利区間および有利区間に関するステータスの更新を行う。例えば、通常状態Ａから通常状態Ｂに移行した際には有利区間フラグをオンに設定し、ＡＴ状態から通常状態Ａに移行した際には有利区間フラグをオフに設定する。また、遊技状態更新コマンドの送信準備が行われる。このコマンドには、ＲＴに関する情報、非有利区間と有利区間に関する情報（例えば、有利区間フラグ、ＡＴセット数およびＡＴ残りゲーム数）が含まれる。
【１０６１】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【１０６２】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
次に、図６５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【１０６３】
主制御部３００は、所定の周期（基本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【１０６４】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【１０６５】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（基本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（基本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【１０６６】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
【１０６７】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理が実行され、割込みステータス（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）に応じた処理が実行される。。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
【１０６８】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
【１０６９】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部３００のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第１副制御部４００に送信する。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は、ストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、コマンド種別（基本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０〜１１２の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール１１０〜１１２の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド）、コマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【１０７０】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【１０７１】
ステップＳ２１３では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【１０７２】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【１０７３】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号を受信していない場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【１０７４】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図６４に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【１０７５】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報をＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、ＲＡＭ３０８の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してＲＡＭ３０８に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
【１０７６】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図６６を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図６６（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図６６（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図６６（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【１０７７】
まず、ステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。この初期設定は、電源投入が行われると実行される。この処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【１０７８】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【１０７９】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【１０８０】
ステップＳ３０７では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【１０８１】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する（上書きする）場合がある。この場合、上書きされたデータに基づいて演出内容が変更される。
【１０８２】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ２７２、２７７に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源ＩＣ４１８に出力することで、音による演出を実行させる。
【１０８３】
ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ４２０に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路４２２に出力することで、ランプによる演出を実行させる。
【１０８４】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、シャッタ１６３に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路４２４に出力することで、シャッタ１６３による演出を実行させる。
【１０８５】
ステップＳ３１７では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置１５７に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第２副制御部５００に送信する準備を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【１０８６】
次に、図６６（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３２１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【１０８７】
次に、図６６（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（基本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【１０８８】
ステップＳ３３１では、図６６（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【１０８９】
ステップＳ３３３では、ステップＳ３１５で設定された第２副制御部５００へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【１０９０】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図６７を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図６７（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図６７（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図６７（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図６７（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【１０９１】
まず、図６７（ａ）のステップＳ４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【１０９２】
ステップＳ４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５の処理に移行する。
【１０９３】
ステップＳ４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【１０９４】
ステップＳ４０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【１０９５】
ステップＳ４０９では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【１０９６】
ステップＳ４１１では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図６７（ｄ）を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４０３へ戻る。
【１０９７】
次に、図６７（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４１５では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【１０９８】
次に、図６７（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（基本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【１０９９】
ステップＳ４１７では、図６７（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【１１００】
ステップＳ４１９では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【１１０１】
次に、図６７（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４１１の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【１１０２】
ステップＳ４２１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５１８の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【１１０３】
ステップＳ４２３では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４２５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【１１０４】
ステップＳ４２５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４２１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、画像の重ね合わせおよび透過度、など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【１１０５】
ステップＳ４２７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【１１０６】
ステップＳ４２９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【１１０７】
ステップＳ４３１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【１１０８】
［押しボタンの構成］
以下、図６８、図６９を用いて、ベットボタン１３０、１３２やストップボタン１３７〜１３９等に用いられる押しボタン６００について説明する。図６８は押しボタン６００を構成するボタン本体６１０を示す斜視図であり、図６９は押しボタン６００を示す断面図である。
【１１０９】
押しボタン６００は、ボタン本体６１０（図６９では左下がりのハッチング）、ボタンベース６２０（図６９では縦横のクロスハッチング）、戻りバネ６３０（図６９では斜めのクロスハッチング）を有するものである。ボタン本体６１０は、透過性を有するボタンヘッド６１１と、このボタンヘッド６１１よりも一回り径が小さい胴部６１２と、胴部６１２を挟んでボタンヘッド６１１とは反対側に設けられた２本の脚部６１３を有する。ボタン胴部６１２は中空体となっており、別途設けられた発光体（例えば、後述する基板７００上のＬＥＤ７２０）からの光がボタン胴部６１２を通ってボタンヘッド６１１に当たり、ボダンヘッド６１１を発光させることができるように構成されている。２つの脚部６１３には、ボタンベース６２０に係止する係止部６１４がそれぞれ設けられている。また、この脚部６１３の先端は、後述する検知センサ７１０に対して検知片の役割を担っている。
【１１１０】
押しボタン６００は、ボタンベース６２０の内部にボタン本体６１０および戻りバネ６３０を収納した状態となっている。図６９（Ａ）には、ボタン本体６１０が押下されていない状態（以下、非押下状態と称する）の押しボタン６００が示されている。この非押下状態では、戻りバネ６３０の弾性力によってボタン本体６１０を押下方向とは反対側に押し出す力がかかるが、係止部６１４がボタンベース６２０に係止するため、ボタン本体６１０が押下可能な位置に固定された状態となっている。この状態からボタン本体６１０を押下すると、図６９（Ｂ）に示す状態（以下、押下状態と称する）になる。この押下状態では、ボタン本体６１０を押下する力によって戻りバネ６３０が縮むとともに係止部６１４がボタンベース６２０から離れ、ボタンヘッド６１１がボタンベース６２０によって係止するまでボタン本体６１０が押し込まれる。その後、ボタン本体６１０が押下されなくなると、再び図６９（Ａ）に示す非押下状態に戻る。以上説明した構成によって、押しボタン６００ではボタン本体６１０が一定範囲内で移動可能となっている。
【１１１１】
次に、上記説明したボタン本体６１０の押下による移動を検知する構成について説明する。図７０は、ボタン本体６１０と検知センサ７１０との位置関係を示す図である。このうち図７０（Ａ１）（Ｂ１）は、図６９と同じ方向から見た場合の位置関係を示している。また、図７０（Ａ２）は、図７０（Ａ１）の状態において脚部６１３が検知センサ７１０に挟まれた位置にあることがわかりやすいように、別の角度（側面側）から示す図である。図７０（Ｂ２）は、図７０（Ｂ１）の状態において脚部６１３が検知センサ７１０に挟まれた位置にあることがわかりやすいように、別の角度（側面側）から示す図である。なお、これらの図においては、ボタンベース６２０や戻りバネ６３０の図示は省略している。
【１１１２】
この検知センサ７１０は、発光素子７１１と受光素子７１２を有し、ボタン本体６１０の押下によって押下方向に移動する脚部６１３が、検知センサ７１０の発光素子７１１と受光素子７１２の間の検知領域（発光素子７１１と受光素子７１２を結ぶ領域）に挿入されることにより、遮光を検知するようになっている。図７０（Ａ１）（Ａ２）には、ボタン本体６１０が非押下状態のときに脚部６１３が発光素子７１１と受光素子７１２の間の検知領域に入っていないことが示されている。また、図７０（Ｂ１）（Ｂ２）には、ボタン本体６１０が押下状態のときに脚部６１３が発光素子７１１と受光素子７１２の間の検知領域に入っていることが示されている。この構成により、押しボタン６００の押下が検知される。なお、非押下状態においては、脚部６１３は発光素子７１１と受光素子７１２の間の検知領域には入っていないものの、検知センサ７１０によって区画された空間内に脚部６１３が待機した状態となっている。非押下状態でこの位置に待機することで、ボタン本体６１０が押下されたことをいち早く検知することができる。また、この構成ではボタン本体６１０の移動量を少なくすることができるため、押しボタン６００の耐久性を向上させることができる。
【１１１３】
上記の押しボタン６００では、ボタン本体６１０の脚部６１３が、押下を検出するための検知片の役割と、ボタンベース６２０に係止するための係止部の役割の２つを担っている。このように、検知片と係止部とを併せた簡易な構造にすることで、ボタン本体６１０が破損しにくくすることができる。なお、図６８の例ではボタン本体６１０に複数（図では２本）の脚部６１３を設けた構成について説明したが、検知片と係止部とを併せた脚部を一つだけ設けた構成としてもよい。また、複数の脚部６１３を設けた場合には、図７０の例のように、そのうちの一つの脚部６１３を検知対象とすればよいが、この検知対象以外の脚部６１３については、不正を行おうとする者に対してダミーの検知片の役割をもたせることができ、不正をしにくくすることができる。
【１１１４】
なお、図６８の例では、ボタン本体６１０の脚部６１３が、ボタン本体６１０の径方向に扁平な形状となっているが、脚部６１３の形状が限定されるものではなく、例えば、図７１（Ａ）の例のように、周方向に扁平な形状の脚部６１３であってもよい。なお、図７１（Ｂ）（Ｃ）には、図７１（Ａ）のボタン本体６１０を採用した場合における、脚部６１３と検知センサ７１０との位置関係が示されている。図７１（Ｂ）には、ボタン本体６１０が非押下状態のときに脚部６１３が発光素子７１１と受光素子７１２の間の検知領域に入っていないことが示されており、図７１（Ｃ）には、ボタン本体６１０が押下状態のときに脚部６１３が発光素子７１１と受光素子７１２の間の検知領域に入っていることが示されている。
【１１１５】
なお、図６８や図７１（Ａ）の例では、係止部６１４がボタン本体６１０の内側に突出するように設けられた構成について説明したが、例えば、係止部６１４がボタン本体６１０の外側に突出するように設けられていてもよく、係止部６１４の配置や向きについて限定されるものではない。
【１１１６】
［複数のボタン本体に対する検知センサおよび基板配置］
上記説明した押しボタン６００を使用するにあたっては、図５６のストップボタンユニット１３６の３つのストップボタン１３７〜１３９のように複数の押しボタン６００を並べて設ける場合がある。以下、図７２を用いて、上記説明した押しボタン６００を複数並べた場合について、ボタン本体６１０と検知センサ７１０との位置関係について説明する。同図は、ボタン本体６１０と検知センサ７１０の配置の一例を示す図である。なお、この図においては、ボタンベース６２０や戻りバネ６３０の図示は省略する。
【１１１７】
図７２（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）には、押下方向と直交する方向に並べられた３つのボタン本体６１０（以下、それぞれ左ボタン本体６１０Ｌ、中ボタン本体６１０Ｃ、右ボタン本体６１０Ｒ、と称する）が示されている。これらのボタン本体６１０では、それぞれの脚部６１３の一つに対して押下を検知するための検知センサ７１０が設けられている。これらの検知センサ７１０は、共通の基板７００の上に設けられている。この基板７００には、検知センサ７１０の他に、３つのボタン本体６１０を個別に内側から発光させるための３つのＬＥＤ７２０や、ハーネスコネクタ７３０が設けられている。ハーネスコネクタ７３０は、例えば主制御部３００の基板のように、押しボタン６００の検知信号の送信先の機器とを繋ぐハーネス（接続ケーブル）が接続される。
【１１１８】
図７２（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）のいずれも、３つのボタン本体６１０の脚部６１３の全てが一直線に並んだ状態となっている。図７２（Ａ）では、左ボタン本体６１０Ｌと中ボタン本体６１０Ｃについて、互いに隣接する側の脚部６１３に検知センサ７１０が設けられており、右ボタン本体の左側の脚部６１３に検知センサ７１０が設けられている。図７２（Ｂ）では、図７２（Ａ）と同様に左ボタン本体６１０Ｌと中ボタン本体６１０Ｃについて、互いに隣接する側の脚部６１３に検知センサ７１０が設けられているが、右ボタン本体の右側の脚部６１３に検知センサ７１０が設けられている点で図７２（Ａ）とは異なっている。図７２（Ｃ）では、３つのボタン本体６１０の検知センサ７１０が全て右側の脚部６１３に設けられている。
【１１１９】
図７２（Ａ）（Ｂ）に示すように、基板７００において２つの検知センサ７１０を近づけて配置した構成を採用した場合、基板７００の大きさを小さくしたり、基板７００上のスペースを確保したりすることができる。例えば、図７２（Ａ）の基板７００は、図７２（Ｃ）の基板７００よりも小さくなっている。この図７２（Ａ）の例では、中ボタン本体６１０Ｃと右ボタン本体６１０Ｒのそれぞれの検知センサ７１０の間にコネクタ７３０を配置しつつも基板７００の大きさを小さくすることができる。また、図７２（Ｂ）では、中ボタン本体６１０Ｃと右ボタン本体６１０Ｒのそれぞれの検知センサ７１０の間隔が、図７２（Ｃ）の例と比較して広くなっている。この図７２（Ｂ）の例では、中ボタン本体６１０Ｃと右ボタン本体６１０Ｒのそれぞれの検知センサ７１０の間により大きなコネクタ７３０を配置することができる。
【１１２０】
上記説明した基板７００を小さくする、あるいは基板７００上のスペースを確保するといった効果は、隣接する２つのボタン本体６１０（図７２（Ａ）（Ｂ）では左ボタン本体６１０Ｌと中ボタン本体６１０Ｃ）における検知センサ７１０をできるだけ近づけることで生じる。このような構成としては、図７２（Ａ）（Ｂ）の例のように全ての脚部６１３が一直線に並んでいる構成に限られるものではなく、隣接する２つのボタン本体６１０の脚部６１３のうち、互いのボタン本体６１０に近い方の脚部６１３に検知センサ７１０を設けた構成としてもよい。
【１１２１】
また、隣接する２つのボタン本体６１０における検知センサ７１０をできるだけ近づける構成とした場合、これらの検知センサ７１０同士の位置関係は、ボタン本体６１０同士の位置関係と異なるものとなる。例えば、図７２（Ａ）（Ｂ）では、左ボタン本体６１０Ｌの検知センサ７１０に対する中ボタン本体６１０Ｃの検知センサ７１０の位置関係（距離および方向）と、左ボタン本体６１０Ｌに対する中ボタン本体６１０Ｃの位置関係は異なっている。これに対し図７２（Ｃ）では、左ボタン本体６１０Ｌの検知センサ７１０に対する中ボタン本体６１０Ｃの検知センサ７１０の位置関係（距離および方向）と、左ボタン本体６１０Ｌに対する中ボタン本体６１０Ｃの位置関係が同じになっている。
【１１２２】
図７２（Ｃ）の構成では、ボタン本体６１０のうちの一つに対する検知センサ７１０の位置が判明した場合に、他のボタン本体６１０に対する検知センサ７１０の位置が推測しやすいため、不正行為を容易に行うことができる。これに対し図７２（Ａ）（Ｂ）のように、隣接する２つのボタン本体６１０における検知センサ７１０同士の位置関係を、ボタン本体６１０同士の位置関係と異ならせた構成を採用した場合には、ボタン本体６１０に対する検知センサ７１０の位置がボタン本体６１０毎に異なることになるため、不正行為を行いにくくすることができる。なお、この効果を奏する構成としては、隣接する２つのボタン本体６１０における検知センサ７１０をできるだけ近づけることは必須ではない。
【１１２３】
なお、図７２の例では、基板７００の厚さ方向が押下方向と同じであったが、基板の向きについては特に限定されるものではなく、例えば、基板７００の厚さ方向が押下方向と直交する構成であってもよい。図７３には、押下方向に対して基板７００の厚さ方向が直交する構成の一例が示されている。なお、基板７００の向きによっては、全体の大きさをよりコンパクトにすることができる場合がある。
【１１２４】
［上乗せ報知演出の動作例］
上記説明したように、本実施形態のスロットマシン１００では、ＡＴ状態が設定されると操作ナビが実行される場合がある。図７４（Ａ）には、ＡＴ状態中の背景の一例が示されており、図７４（Ｂ）には、図７４（Ａ）に示すＡＴ状態中の背景に、操作ナビが重ねて表示された一例が示されている。ＡＴ状態では、遊技の経過に伴いＡＴ残りゲーム数が減算されるが、このＡＴ残りゲーム数は上乗せされる場合がある。この際、チャンスボタン１９０を含めた操作手段を用いてこの上乗せを報知する演出を実行する構成を採用している。図７４（Ｃ）には、チャンスボタン１９０の操作を促す演出（以下、チャンスボタン操作表示）の一例が示されており、同図（Ｄ）には、上乗せを報知する演出（以下、上乗せＧ数表示）の一例が示されている。なお、図７４（Ｃ）（Ｄ）の例では、図７４（Ａ）（Ｂ）の背景とは異なる背景が用いられている。なお、図７４（Ｂ）には、図７４（Ａ）に示すＡＴ状態中の背景が表示されている状態で操作ナビを表示する例が示されているが、上乗せ演出中の背景に操作ナビが表示されるようにしてもよい。
【１１２５】
以下、図面を用いてこれらの演出の動作について説明する。なお、以下の動作例の説明にあたっては、特に説明のない限りＡＴ状態が設定されているものとする。また、開始操作、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作、ベット操作、開始操作の順で操作（タイミングＴ１〜Ｔ６に対応）がされ、これらの操作の間にチャンスボタン１９０の操作（タイミングＴＣに対応）が割り込んだ場合について説明する。
【１１２６】
[[動作例（１）]]
図７５は、ＡＴ残りゲーム数の上乗せがあった場合に、第二停止操作と第三停止操作の間（タイミングＴ３とＴ４の間）にチャンスボタン１９０を操作した場合の動作例を示す図である。なお、この例では最初の開始操作（タイミングＴ１）によって、再遊技役以外の役（ハズレを含む）に内部当選したものとする。
【１１２７】
図７５の動作例では、開始操作時あるいはそれ以前の遊技においてＡＴ残りゲーム数の上乗せ抽選に当選したことを、この遊技（タイミングＴ１から始まる遊技）において報知する演出を実行するものとする。この場合、開始操作がされると、演出画像表示装置１５７ではＡＴ中の背景（図７４（Ａ））からチャンスボタン操作表示（図７４（Ｃ））へ表示内容が切り替わる。さらに、チャンスボタン１９０の内部のランプが消灯状態から点灯状態へ切り替わる。これらの演出によって遊技者にチャンスボタン１９０の操作を促すことができる。
【１１２８】
続いて、第二停止操作と第三停止操作の間（タイミングＴ３とＴ４の間）にチャンスボタン１９０が操作されたとする（タイミングＴＣ）。このとき、演出画像表示装置１５７ではチャンスボタン操作表示から上乗せＧ数表示（図７４（Ｄ））へ表示内容が切り替わり、チャンスボタン１９０の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。なお、この例では第二停止操作と第三停止操作の間（タイミングＴ３とＴ４の間）にチャンスボタン１９０が操作された場合が示されているが、開始操作から第三停止操作までの間のチャンスボタン１９０の操作によって、同様の動作が実行される。
【１１２９】
その後、第三停止操作（タイミングＴ４）がされるとベットボタン１３０、１３２の内部のランプが点灯状態となる。なお、このとき演出画像表示装置１５７では上乗せＧ数表示が継続する。そして、ベット操作がされると（タイミングＴ５）、演出画像表示装置１５７の表示が上乗せＧ数表示からＡＴ中の背景（図７４（Ａ））に表示が切り替わり、ベットボタン１３０、１３２の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。なお、ＡＴ中の背景に切り替わった後の残りＡＴゲーム数は、上乗せされた後の値が表示される。なお、この例では次の開始操作時（タイミングＴ６）に押し順ベル（条件装置番号８〜１０）に内部当選し、操作ナビ（図７４（Ｂ））が実行されていることが示されている。
【１１３０】
[[動作例（２）]]
図７６は、ＡＴ残りゲーム数の上乗せがあった場合に、第三停止操作とベット操作の間（タイミングＴ４とＴ５の間）にチャンスボタン１９０を操作した場合の動作例を示す図である。なお、この例では最初の開始操作（タイミングＴ１）によって、再遊技役以外の役（ハズレを含む）に内部当選したものとする。
【１１３１】
図７６の動作例では、開始操作時あるいはそれ以前の遊技においてＡＴ残りゲーム数の上乗せ抽選に当選したことを、この遊技（タイミングＴ１から始まる遊技）において報知する演出を実行するものとする。この場合、開始操作がされると、演出画像表示装置１５７ではＡＴ中の背景（図７４（Ａ））からチャンスボタン操作表示（図７４（Ｃ））へ表示内容が切り替わる。さらに、チャンスボタン１９０の内部のランプが消灯状態から点灯状態へ切り替わる。これらの演出によって遊技者にチャンスボタン１９０の操作を促すことができる。
【１１３２】
続いて、チャンスボタン１９０の操作がされないまま第三停止操作が操作されたとする（タイミングＴ４）。このとき、演出画像表示装置１５７ではチャンスボタン操作表示が継続し、チャンスボタン１９０の内部のランプの点灯状態が維持される。さらに、ベットボタン１３０、１３２の内部のランプが点灯状態となる。
【１１３３】
そして、第三停止操作とベット操作の間（タイミングＴ４とＴ５の間）にチャンスボタン１９０が操作されたとする（タイミングＴＣ）。このとき、演出画像表示装置１５７では、チャンスボタン操作表示から上乗せＧ数表示（図７４（Ｄ））へ表示内容が切り替わり、チャンスボタン１９０の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。なお、ベットボタン１３０、１３２の内部のランプの点灯状態は維持される。
【１１３４】
その後、ベット操作がされると（タイミングＴ５）、演出画像表示装置１５７の表示が上乗せＧ数表示からＡＴ中の背景（図７４（Ａ））に表示が切り替わり、ベットボタン１３０、１３２の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。なお、ＡＴ中の背景に切り替わった後の残りＡＴゲーム数は、上乗せされた後の値が表示される。なお、この例では次の開始操作時（タイミングＴ６）に押し順ベル（条件装置番号８〜１０）に内部当選し、操作ナビ（図７４（Ｂ））が実行されていることが示されている。
【１１３５】
[[動作例（３）]]
図７７は、ＡＴ残りゲーム数の上乗せがあった場合に、ベット操作と開始操作の間（タイミングＴ５とＴ６の間）にチャンスボタン１９０を操作した場合の動作例を示す図である。なお、この例では最初の開始操作（タイミングＴ１）によって、再遊技役以外の役（ハズレを含む）に内部当選したものとする。
【１１３６】
図７７の動作例では、開始操作時あるいはそれ以前の遊技においてＡＴ残りゲーム数の上乗せ抽選に当選したことを、この遊技（タイミングＴ１から始まる遊技）において報知する演出を実行するものとする。この場合、開始操作がされると、演出画像表示装置１５７ではＡＴ中の背景（図７４（Ａ））からチャンスボタン操作表示（図７４（Ｃ））へ表示内容が切り替わる。さらに、チャンスボタン１９０の内部のランプが消灯状態から点灯状態へ切り替わる。これらの演出によって遊技者にチャンスボタン１９０の操作を促すことができる。
【１１３７】
続いて、チャンスボタン１９０の操作がされないまま第三停止操作が操作されたとする（タイミングＴ４）。このとき、演出画像表示装置１５７ではチャンスボタン操作表示が継続し、チャンスボタン１９０の内部のランプの点灯状態が維持される。さらに、ベットボタン１３０、１３２の内部のランプが点灯状態となる。
【１１３８】
さらに、チャンスボタン１９０の操作がされないままベット操作がされたとする（タイミングＴ５）。このとき、演出画像表示装置１５７では、上乗せＧ数表示を実行せずにＡＴ中の背景（図７４（Ａ））に表示が切り替わり、ベットボタン１３０、１３２の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。なお、ＡＴ中の背景に切り替わった後の残りＡＴゲーム数は、上乗せされた後の値が表示される。
【１１３９】
その後、開始操作の前にチャンスボタン１９０が操作されると（タイミングＴＣ）、演出画像表示装置１５７ではＡＴ中の背景表示が維持され、チャンスボタン１９０の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。なお、次の開始操作（タイミングＴ６）までチャンスボタン１９０が操作されない場合、開始操作がされると、チャンスボタン１９０の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。また、この例では次の開始操作時（タイミングＴ６）に押し順ベル（条件装置番号８〜１０）に内部当選し、操作ナビ（図７４（Ｂ））が実行されていることが示されている。
【１１４０】
[[動作例（４）]]
図７８は、ＡＴ残りゲーム数の上乗せがあった場合に、第二停止操作と第三停止操作の間（タイミングＴ３とＴ４の間）にチャンスボタン１９０を操作した場合の動作例を示す図である。なお、この例では最初の開始操作（タイミングＴ１）によって、再遊技役に内部当選したものとする。
【１１４１】
図７８の動作例では、開始操作時あるいはそれ以前の遊技においてＡＴ残りゲーム数の上乗せ抽選に当選したことを、この遊技（タイミングＴ１から始まる遊技）において報知する演出を実行するものとする。この場合、開始操作がされると、演出画像表示装置１５７ではＡＴ中の背景（図７４（Ａ））からチャンスボタン操作表示（図７４（Ｃ））へ表示内容が切り替わる。さらに、チャンスボタン１９０の内部のランプが消灯状態から点灯状態へ切り替わる。これらの演出によって遊技者にチャンスボタン１９０の操作を促すことができる。
【１１４２】
続いて、第二停止操作と第三停止操作の間（タイミングＴ３とＴ４の間）にチャンスボタン１９０が操作されたとする（タイミングＴＣ）。このとき、演出画像表示装置１５７ではチャンスボタン操作表示から上乗せＧ数表示（図７４（Ｄ））へ表示内容が切り替わり、チャンスボタン１９０の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。なお、この例では第二停止操作と第三停止操作の間（タイミングＴ３とＴ４の間）にチャンスボタン１９０が操作された場合が示されているが、開始操作から第三停止操作までの間のチャンスボタン１９０の操作によって、同様の動作が実行される。
【１１４３】
その後、第三停止操作（タイミングＴ４）がされると、図７５〜図７７の例と異なりベットボタン１３０、１３２の内部のランプは点灯状態にはならない。ここでは再遊技役に内部当選しており、ベット操作が必要とされていないことによる。なお、このとき演出画像表示装置１５７では上乗せＧ数表示が継続する。このため、第三停止操作の後のベット操作（タイミングＴ５）については、その操作の有無に関わらず、演出画像表示装置１５７の表示内容や各種ボタンのランプの状態はそのまま維持される（変化しない）。そして、次の開始操作がされると（タイミングＴ６）、演出画像表示装置１５７の表示が上乗せＧ数表示からＡＴ中の背景（図７４（Ａ））に表示が切り替わる。なお、ＡＴ中の背景に切り替わった後の残りＡＴゲーム数は、上乗せされた後の値が表示される。なお、この例では次の開始操作時（タイミングＴ６）に押し順ベル（条件装置番号８〜１０）に内部当選し、操作ナビ（図７４（Ｂ））が実行されていることが示されている。
【１１４４】
[[動作例（５）]]
図７９は、ＡＴ残りゲーム数の上乗せがあった場合に、第三停止操作とベット操作の間（タイミングＴ４とＴ５の間）にチャンスボタン１９０を操作した場合の動作例を示す図である。なお、この例では最初の開始操作（タイミングＴ１）によって、再遊技役に内部当選したものとする。
【１１４５】
図７９の動作例では、開始操作時あるいはそれ以前の遊技においてＡＴ残りゲーム数の上乗せ抽選に当選したことを、この遊技（タイミングＴ１から始まる遊技）において報知する演出を実行するものとする。この場合、開始操作がされると、演出画像表示装置１５７ではＡＴ中の背景（図７４（Ａ））からチャンスボタン操作表示（図７４（Ｃ））へ表示内容が切り替わる。さらに、チャンスボタン１９０の内部のランプが消灯状態から点灯状態へ切り替わる。これらの演出によって遊技者にチャンスボタン１９０の操作を促すことができる。
【１１４６】
続いて、チャンスボタン１９０の操作がされないまま第三停止操作が操作されたとする（タイミングＴ４）。このとき、演出画像表示装置１５７ではチャンスボタン操作表示が継続し、チャンスボタン１９０の内部のランプの点灯状態が維持される。さらに、ベットボタン１３０、１３２の内部のランプが点灯状態となる。ここでは再遊技役に内部当選しているためにベット操作は必要ではないが、ベット操作による表示内容の切り替えの機会を確保できるように、遊技者にベット操作を促す構成になっている。
【１１４７】
そして、第三停止操作とベット操作の間（タイミングＴ４とＴ５の間）にチャンスボタン１９０が操作されたとする（タイミングＴＣ）。このとき、演出画像表示装置１５７では、チャンスボタン操作表示から上乗せＧ数表示（図７４（Ｄ））へ表示内容が切り替わり、チャンスボタン１９０の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。なお、ベットボタン１３０、１３２の内部のランプの点灯状態は維持される。
【１１４８】
その後、ベット操作がされると（タイミングＴ５）、演出画像表示装置１５７の表示が上乗せＧ数表示からＡＴ中の背景（図７４（Ａ））に表示が切り替わり、ベットボタン１３０、１３２の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。なお、ＡＴ中の背景に切り替わった後の残りＡＴゲーム数は、上乗せされた後の値が表示される。ここで、チャンスボタン１９０の操作の後のベット操作がされなかった場合には、続く開始操作によって同様の動作（表示の切り替えおよびランプの点灯態様の切り替え）が実行される。なお、この例では次の開始操作時（タイミングＴ６）に押し順ベル（条件装置番号８〜１０）に内部当選し、操作ナビ（図７４（Ｂ））が実行されていることが示されている。
【１１４９】
[[動作例（６）]]
図８０は、ＡＴ残りゲーム数の上乗せがあった場合に、第三停止操作とベット操作の間（タイミングＴ４とＴ５の間）にチャンスボタン１９０を操作した場合の動作例を示す図である。なお、この例では最初の開始操作（タイミングＴ１）によって、再遊技役に内部当選したものとする。
【１１５０】
図８０の動作例では、開始操作時あるいはそれ以前の遊技においてＡＴ残りゲーム数の上乗せ抽選に当選したことを、この遊技（タイミングＴ１から始まる遊技）において報知する演出を実行するものとする。この場合、開始操作がされると、演出画像表示装置１５７ではＡＴ中の背景（図７４（Ａ））からチャンスボタン操作表示（図７４（Ｃ））へ表示内容が切り替わる。さらに、チャンスボタン１９０の内部のランプが消灯状態から点灯状態へ切り替わる。これらの演出によって遊技者にチャンスボタン１９０の操作を促すことができる。
【１１５１】
続いて、チャンスボタン１９０の操作がされないまま第三停止操作が操作されたとする（タイミングＴ４）。このとき、演出画像表示装置１５７ではチャンスボタン操作表示が継続し、チャンスボタン１９０の内部のランプの点灯状態が維持される。さらに、ベットボタン１３０、１３２の内部のランプが点灯状態となる。ここでは再遊技役に内部当選しているためにベット操作は必要ではないが、ベット操作による表示内容の切り替えの機会を確保できるように、遊技者にベット操作を促す構成になっている。
【１１５２】
さらに、チャンスボタン１９０の操作がされないままベット操作がされたとする（タイミングＴ５）。このとき、演出画像表示装置１５７では、チャンスボタン操作表示から上乗せＧ数表示（図７４（Ｄ））へ表示内容が切り替わり、ベットボタン１３０、１３２の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。またこのとき、上乗せＧ数表示が実行されたことによってチャンスボタン１９０の操作が必要でなくなったため、チャンスボタン１９０の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。なお、ベット操作の後のチャンスボタン１９０の操作（タイミングＴＣ）については、その操作の有無に関わらず、演出画像表示装置１５７の表示内容や各種ボタンのランプの状態はそのまま維持される（変化しない）。
【１１５３】
その後、次の開始操作がされると（タイミングＴ６）、演出画像表示装置１５７の表示が上乗せＧ数表示からＡＴ中の背景（図７４（Ａ））に表示が切り替わる。なお、ＡＴ中の背景に切り替わった後の残りＡＴゲーム数は、上乗せされた後の値が表示される。なお、この例では次の開始操作時（タイミングＴ６）に押し順ベル（条件装置番号８〜１０）に内部当選し、操作ナビ（図７４（Ｂ））が実行されていることが示されている。
【１１５４】
なお、第三停止操作後にベット操作およびチャンスボタン１９０の操作のいずれもされることなく次の開始操作がされた場合には、演出画像表示装置１５７の表示がチャンスボタン操作表示からＡＴ中の背景（図７４（Ａ））に表示が切り替わり、ベットボタン１３０、１３２の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わり、チャンスボタン１９０の内部のランプが点灯状態から消灯状態へ切り替わる。
【１１５５】
［上乗せ報知演出の構成について（１）］
上記説明した上乗せ報知演出の構成は、チャンスボタン１９０を用いて上乗せＧ数表示を実行可能にするとともに（例えば、図７８）、ある期間（上記例では開始操作から第三停止操作がされるまで）においてチャンスボタン１９０が操作されなかった場合には、その後にチャンスボタン１９０の操作またはベット操作によって上乗せＧ数表示を実行可能な機会を設けたものである（例えば、図７９、図８０）。この構成では、遊技者がチャンスボタン１９０の操作によって上乗せＧ数表示が実行される機会であることに気付かない場合であっても、他の操作手段によって上乗せＧ数表示を実行させることができる場合があり、上乗せＧ数表示を実行されやすくすることができる。なお、上乗せＧ数表示に限らず、何らかの報知を行う際に上記の構成を適用してもよい。また、上記の動作例における操作手段は一例であり、遊技の進行に関するものであってもよいし、演出専用のものであってもよい。
【１１５６】
なお、上記の構成については、チャンスボタン操作表示のように、操作手段の操作を促す表示を実行するようにしてもよい。この場合、操作手段の操作による報知をより確実に実行させることができる場合がある。また、促された操作手段とは異なる操作手段によって報知が実行された場合、遊技者を驚かせることができる。
【１１５７】
また、上記の構成については、それぞれの操作手段に発光手段を設け、これらの操作を促すために発光状態を切り替えることが可能な構成としてもよい。
【１１５８】
［上乗せ報知演出の構成について（２）］
上記説明した上乗せ報知演出の構成は、ある期間（上記例では第三停止操作以降）においてベット操作よりも先にチャンスボタン１９０が操作された場合には、チャンスボタン１９０の操作およびその後のベット操作のいずれによっても表示内容が切り替わる機会（例えば、図７６、図７９）を設ける一方、ベット操作の方が先に行われた場合には、ベット操作によって表示内容が切り替わるものの、その後のチャンスボタン１９０の操作では表示内容が切り替わらないように構成したものである（例えば、図７７、図８０）。この構成では、遊技者の操作によって表示内容を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、切り替えられる表示内容については、各種報知や背景表示に限らず、様々な表示を用いることができる。また、上記の動作例における操作手段は一例であり、遊技の進行に関するものであってもよいし、演出専用のものであってもよい。
【１１５９】
なお、上記の構成については、チャンスボタン操作表示のように、操作手段の操作を促す表示を実行するようにしてもよい。この場合、操作手段の操作による表示内容の切り替えをより確実に実行させることができる場合がある。また、促された操作手段とは異なる操作手段によって表示内容が切り替えられた場合、遊技者を驚かせることができる。
【１１６０】
また、上記の構成については、それぞれの操作手段に発光手段を設け、これらの操作を促すために発光状態を切り替えることが可能な構成としてもよい。
【１１６１】
［上乗せ報知演出の構成について（３）］
上記説明した上乗せ報知演出の構成では、ある期間（上記例では第三停止操作以降）におけるベット操作に対し、上乗せＧ数表示を実行する場合（例えば、図８０）と、ＡＴ中背景を表示する場合（例えば、図７９）があり、さらに前者の場合は続く開始操作によってＡＴ中背景を表示する場合（例えば、図８０）がある。
【１１６２】
この構成では、ＡＴ中背景が表示されやすいようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、これらの表示内容については一例であり、各種報知や背景表示であってもよく、様々な表示を用いることができる。また、上記の動作例における操作手段は一例であり、遊技の進行に関するものであってもよいし、演出専用のものであってもよい。これらの操作手段については、それぞれの操作手段に発光手段を設け、これらの操作を促すために発光状態を切り替えることが可能な構成としてもよい。
【１１６３】
≪その他≫
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【１１６４】
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末（スマートフォン、ゲーム機）やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【１１６５】
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【１１６６】
以下、図８１〜図１１０を用いて、本発明を適用することができる遊技台（例えば、スロットマシン１００等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機）について詳細に説明する。なお、図８１〜図１１０に示す符号は、原則として図８１〜図１１０を用いた説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、図８１〜図１１０を用いた説明では図８１〜図１１０に示す符号を優先する。
【１１６７】
図８１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【１１６８】
図８１に示すスロットマシン１００は、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。なお、この遊技媒体の払出しを利益と称する場合がある。また、この利益の獲得を容易にするものを特典と称する場合がある。
【１１６９】
このスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。前面扉１０２は、本体１０１に回動自在に装着された扉部材である。前面扉１０２には、施錠機能が付与され、遊技店の店員以外は前面扉１０２を開けることができないようになっている。
【１１７０】
本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【１１７１】
各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。
【１１７２】
図８２は、ラインの一例を示す図である。
【１１７３】
この図８２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す４の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す７の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す２の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す８の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す３の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す６の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は図柄表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、図８１に示すスロットマシン１００では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【１１７４】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるように構成されている。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサ（図８４に示すインデックスセンサ７３０）の投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片（不図示）が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリールの図柄位置を判定し、目的とする図柄が有効ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【１１７５】
有効ライン表示ランプ１２０は、有効となるライン１１４を示すランプである。有効ラインとは、後述する図９３で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるライン（入賞判定が行われるライン）のことであり、この有効ラインに内部当選役に対応する図柄が停止すると入賞と判定される。ここで、ラインとは、表示窓１１３内の領域のうち、リール１１０〜１１２のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものである。なお、有効ライン以外の入賞判定が行われないラインを無効ラインと称する。
【１１７６】
図８２には、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段ラインＬ１、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がりラインＬ２、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がりラインＬ３、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段ラインＬ４、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段ラインＬ５の５つのラインが示されている。これらのラインは一例であって、例えば、左リール上段図柄、中リール下段図柄および右リール上段図柄で構成されるラインのように、リール１１０〜１１２のそれぞれに対して一図柄分の領域を定めたものであればよい。なお、図８２に示すラインのうち、本実施形態では上段ラインＬ４が有効ラインとして用いられる。有効ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン１００は３枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が３枚未満のときはどのラインも有効にはならず、メダルが３枚ベットされたときにラインＬ４が有効になる（有効ラインとして使用される状態になる）。ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、有効ラインの数については１ラインに限定されるものではない。例えば、中段ラインＬ１、右下がりラインＬ２および右上がりラインＬ３の３ラインを有効ラインとして用いてもよく、ベット数に応じた数の有効ラインを用いてもよい。
【１１７７】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役）に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【１１７８】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【１１７９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【１１８０】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【１１８１】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【１１８２】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール１１０の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【１１８３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。
【１１８４】
前面扉１０２には、キー孔１４０も設けられており、このキー孔１４０にキーを差し込み、差し込んだキーを、右に回すと解錠され、左に回すと施錠される。スロットマシン１００には、前面扉１０２が開いたことを検知する開放センサ（不図示）が設けられている。この開放センサは、前面扉１０２が開くと突出する開閉片を検出することで前面扉１０２が開いたことを検知する。
【１１８５】
また、ベットボタン１３２とメダル投入口１４１の間には、第１チャンスボタン１６５と、第２チャンスボタン１６６が設けられている。第１チャンスボタン１６５には第１演出ランプが内蔵されており、第２チャンスボタン１６６には第２演出ランプが内蔵されている。第１チャンスボタン１６５にしても第２チャンスボタン１６６にしても、演出の中で遊技者が操作する操作手段である。また、第２チャンスボタン１６６の左側には左ボタン１６７、右側には右ボタン１６８が設けられている。左ボタン１６７と右ボタン１６８を操作することで、演出画像表示装置１５７に表示されたカーソルを移動させることができる場合があり、この場合等には、第２チャンスボタン１６６は確定ボタンとして機能することがある。
【１１８６】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【１１８７】
下部に設けられた音孔１４５は、低音スピーカ２７７（図８３参照）の音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左側に設けられた左サイドランプ１４４Ｌと右側に設けられた右サイドランプ１４４Ｒは遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部にも音孔１４３が設けられている。この音孔１４３は、上部スピーカ２７２（図８３参照）の音を外部に出力するための孔である。演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置１５７は液晶表示装置であるが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。図８１に示すスロットマシン１００では、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。さらに、表示画面は、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【１１８８】
なお、これまでランプと称したものは、発光手段の一例であり、本明細書では、光源をＬＥＤとするものもランプと称する他、蛍光灯、冷陰極管等、光を発するものであればランプと称する場合があり、光を発するものは発光手段の一例に相当する。
【１１８９】
図８３は、前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板３００Ｂ（図８９参照）を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２を備えたリールユニット７００が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリールユニット７００の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板４００Ｂ（図８９参照）を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。副制御基板収納ケース２２０には、第１選択スイッチ１９０が設けられている。この第１選択スイッチ１９０は、本体１０１の内部に設けられたものであるため、前面扉１０２の解錠を行うことができる者（例えば、遊技店の店員等）は前面扉１０２を開放することで操作を行うことができるが、前面扉１０２の解錠を行うことができない者（例えば、遊技者）は操作を行うことができないように構成されている。すなわち、第１選択スイッチ１９０は、遊技者が操作不可能な位置に設けられたものである。第１選択スイッチ１９０の詳細については後述する。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板３００Ｂ（図８９参照）に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【１１９０】
そして、下面板２６４には、ホッパーユニット１８０（バケットに溜まったメダルを払出する装置）が配設され、このホッパーユニット１８０の上方、即ちリールユニット７００の下方には、電源制御基板２５２Ｂ（図８９参照）を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【１１９１】
ホッパーユニット１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【１１９２】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１４５に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【１１９３】
次に図８４を用いて、リールユニット７００の構造について説明する。図８４は、リールユニット７００の構成を示す斜視図である。
【１１９４】
図８４に示すように、リールユニット７００は、箱状の金属板からなるリールケース７０２を備えている。このリールケース７０２の上部には主制御基板３００Ｂ（図８９参照）とハーネスＭＲ１〜ＭＲ３（図８９参照）を介して接続するためのコネクタ７０３０、７０３１、７０３２が設けられている。また、このリールケース７０２には、３つのリール１１０〜１１２が収容されている。これらのリール１１０〜１１２は、リールごとに設けられたモータ１１０ｍ、１１１ｍ、１１２ｍ（図８９参照）によって回転駆動される。各モータ１１０ｍ〜１１２ｍは、ステッピングモータである。以下、左リール１１０を例にあげて説明するが、中リール１１１および右リール１１２についても同様である。モータ１１０ｍと、リール１１０の回転位置を検出するためのインデックスセンサ７３０と、リール１１０の帯状部材７１０の裏面から表面に向けて光を照射するためのバックライトモジュール７４０は、取付ベース７３２に取付けられている。
【１１９５】
図８５（ａ）は、バックライトモジュール７４０の構造を示す斜視図であり、同図（ｂ）はバックライトモジュール７４０の正面図である。
【１１９６】
バックライトモジュール７４０は、リフレクタ７４２と、このリフレクタ７４２の背面に着脱可能に取り付けられる照明基板７４４によって構成されている。リフレクタ７４２には、表面側から裏面側に通じる開口部ＢＫ１〜ＢＫ３が縦方向に三つ並んで形成されている。また、照明基盤７４４には、この開口部ＢＫ１〜ＢＫ３に対応する位置に、ＬＥＤ７４５が２つずつ配置されている。
【１１９７】
上記開口ＢＫ１〜ＢＫ３およびＬＥＤ７４５は、取り付けられた状態で表示窓１１３に停止表示する図柄位置（図８２に示すＮｏ１〜９の位置）に対応する位置に設けられている。上記説明したように各開口部ＢＫ１〜ＢＫ３のそれぞれにＬＥＤ７４５を設けることにより、光を照射する際に他の位置に照射される光と干渉しないように構成されている。これにより、図８２に示すＮｏ１〜９の位置のそれぞれに対して光を照射することができる。例えば、全てのＬＥＤ７４５を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄を背後から全て照らすことができる。また、一部を点灯させることにより、遊技者に視認可能な図柄のうち、一部の図柄を背後から照らすことができる。なお、開口部やＬＥＤの数や位置については、この構成に限定されるものではない。
【１１９８】
続いて、図８３に示す第１選択スイッチ１９０等について詳述する。図８６は、図８３に示す第１選択スイッチ１９０等を示す図である。
【１１９９】
図８６（ａ）は、第１選択スイッチ１９０の拡大図である。図８６（ａ）に示す第１選択スイッチ１９０は、１６個の接点を有し、回転可能に構成された円形状の回転部１９０ａと、この回転部１９０ａを基端として外側に突出形成された指示部１９０ｂとを有する。また、第１選択スイッチ１９０の周囲には、回転部１９０ａの１６個の接点の各々に対応して、１６個の数字（０〜Ｆの１６進数）が施されている。第１選択スイッチ１９０は、１６個の数字の中から１つの数字を選択する操作手段である。
【１２００】
これら１６個の数字は、設定を表す数値（設定値）として取り扱われる。すなわち、この第１選択スイッチ１９０は、指示部１９０ｂが指し示している数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されており、例えば、同図（ａ）に示すように、指示部１９０ｂが「Ｂ」を指し示している場合には、１６進数の「Ｂ」の数値が選択されたことになり、その数値の情報を２進数４ビットの検出信号（０ｂ１０１１）として出力可能である。したがって、後述する第１副制御部４００（図８８参照）は、この検出信号を入力することで、第１選択スイッチ１９０によって選択された数値（１６進数の０〜Ｆの数値のいずれか）を検出することが可能な構成となっており、第１副制御部４００では、指示部１９０ｂが指し示している数値が、選択された設定値として取り扱われる。
【１２０１】
なお、図８６（ａ）に示す第１選択スイッチ１９０に代えて、例えば、同図（ｂ）に示すようなロータリースイッチ１９１を適用してもよいし、同図（ｃ）に示すようなスライドスイッチ１９２を適用してもよい。
【１２０２】
図８６（ｂ）に示すロータリースイッチ１９１は、１６個の接点を有し、回転可能に構成されたリング形状の回転部１９１ａと、この回転部１９１ａに形成された切欠き窓１９１ｂと、を有する。また、ロータリースイッチ１９１の回転部１９１ａの底部には、回転部１９１ａの１６個の接点の各々に対応して、１６個の数字（０〜Ｆの１６進数）が施されている。
【１２０３】
このロータリースイッチ１９１では、切欠き窓１９１ｂから見える数値が選択されていることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図８６（ｂ）に示すように、切欠き部１９１ｂから見える数値が「Ｆ」である場合には、１６進数のＦの数値が選択されたことになり、その数値の情報を２進数４ビットの検出信号（０ｂ１１１１）として出力可能である。したがって、後述する第１副制御部４００（図８８参照）は、この検出信号を入力することで、ロータリースイッチ１９１の切欠き部１９１ｂから見える選択された数値（本例では、１６進数の０〜Ｆの数値のいずれか）を検出することが可能な構成となっている。
【１２０４】
図８６（ｃ）に示すスライドスイッチ１９２は、長方形形状の案内溝１９２ａと、１６個の接点を有し、案内溝１９２ａに沿ってスライド可能なスライド部１９２ｂと、を有する。また、スライドスイッチ１９２の上方には、スライド部１９２ｂの１６個の接点の各々に対応して、１６個の数字（本例では、０〜Ｆの１６進数）が施されている。
【１２０５】
このスライドスイッチ１９２では、スライド部１９２ｂが位置する数値が選択されていることになり、その数値の情報を検出信号として外部に出力可能に構成されている。図８６（ｃ）に示すように、スライド部１９２ｂが数値「０」の場所に位置している場合には、１６進数の０の数値が選択されたことになり、その数値の情報を２進数４ビットの検出信号（０ｂ００００）として出力可能である。したがって、後述する第１副制御部４００（図８８参照）は、この検出信号を入力することで、スライドスイッチ１９２のスライド部１９２ｂが位置する選択された数値（１６進数の０〜Ｆの数値のいずれか）を検出することが可能な構成となっている。
【１２０６】
以上、図８６（ａ）〜同図（ｃ）を用いて説明した第１選択スイッチ１９０は、機械式（メカ式）のスイッチであるため、通電されていない状態であっても作動できる上に、停電等によって電源が遮断された場合でも、選択した数値（設定値）を保持することが可能である。したがって、一度、選択を行えば、電源を落とした場合でも選択した数値を保持することができ、例えば、遊技店の意図した設定値に設定することが容易である。また、選択した数値を確認することができる数字（表示手段）を備えているため、設定値の確認が容易であり、利便性が高い。
【１２０７】
図８６（ｄ）は、第２選択スイッチ１９４の拡大図である。図８６（ｄ）に示す第２選択スイッチ１９４は、図８１に示した、左ボタン１６７と右ボタン１６８と確定ボタンとして機能する第２チャンスボタン１６６から構成されている。図８６（ａ）に示す第１選択スイッチ１９０が遊技者が操作することができない位置に設けられた操作手段であるのに対して、この第２選択スイッチ１９４は、遊技者が操作することができる位置に設けられた操作手段である。すなわち、第２選択スイッチ１９４は、遊技者が操作可能なスイッチであり、例えば、左ボタン１６７と右ボタン１６８を押下することで設定を表す数値（設定値）を選択することができ、第２チャンスボタン１６６を押下することで、選択した設定値が確定される。あるいは、左ボタン１６７と右ボタン１６８を押下することで設定値を選択することができ、所定時間が経過すると第２チャンスボタン１６６を押下しなくても選択した設定値が確定されるようにしてもよい。
【１２０８】
この第２選択スイッチ１９４は、第２チャンスボタン１６６、左ボタン１６７、または、右ボタン１６８のいずれかが操作された場合に、各々のボタンに対応する検出信号を出力可能である。したがって、後述する第１副制御部４００（図８８参照）は、この検出信号を入力することで、第２チャンスボタン１６６、左ボタン１６７、または、右ボタン１６８のいずれが操作されたかを検出することが可能な構成となっている。
【１２０９】
なお、図８６（ｄ）に示す第２選択スイッチ１９４に代えて、例えば、同図（ｅ）に示すように、第２チャンスボタン１６６とは別に、上下左右のボタンと確定ボタンを有する十字キー１９５を備え、この十字キー１９５を第２選択スイッチ１９４として適用してもよい。また、２種類の操作手段を備え、いずれか一方の操作手段がチャンスボタンを兼ねるものでもよいし、いずれか一方の操作手段のみが第２選択スイッチ１９４であってもよい。
【１２１０】
第２選択スイッチ１９４は、機械式（メカ式）のスイッチではないため、通電されていない状態では作動することができず、選択した数値（設定値）を自身では保持することができない。このため、設定値を記憶するための記憶手段を別に備える必要がある。図８１に示すスロットマシン１００では、第２選択スイッチ１９４によって選択した数値をバックアップしないように構成しているが、バックアップするように構成してもよい。
【１２１１】
図８６（ｆ）は、第２チャンスボタン１６６と図８１に示す第１チャンスボタン１６５の大きさを比較した図である。図８６（ｆ）には、左ボタン１６７と右ボタン１６８も示されている。第１チャンスボタン１６５は、第２チャンスボタン１６６の３倍程度の大きさである。
【１２１２】
また、第２チャンスボタン１６６あるいは第１チャンスボタン１６５の操作を条件として、カットイン表示を行ったり、いずれか一方のチャンスボタンを連打演出等で使用し、他方のチャンスボタンを隠しボタンとし使用してもよい。ここで、隠しボタンとは、操作手段の操作を示唆や促進していない（例えば、操作示唆表示や操作促進表示が演出画像表示装置１５７に表示されない、内蔵された演出ランプも光らないのうちの少なくとも一つまたは両方）にも関わらず、操作手段を操作すると何らかの演出が行われるものをいう。
【１２１３】
図８７は、第１選択スイッチ１９０および第２選択スイッチ１９４を用いた設定値の選択例を示す図である。
【１２１４】
図８１に示すスロットマシン１００では、第１選択スイッチ１９０および第２選択スイッチ１９４で選択することができる設定値は、低音スピーカ２７７や上部スピーカ２７２から出力する音（例えば、ＢＧＭ、効果音、エラー音等）の音量（ボリューム）の値である。上述のごとく、第１選択スイッチ１９０は、遊技者が操作することができない位置に設けられた操作手段であり、遊技店の店員が設定値を選択する際に使用するスイッチになる。また、第１選択スイッチ１９０と第２選択スイッチ１９４のうち第１選択スイッチ１９０に限って、スロットマシン１００を、省電力モードに設定するか非省電力モード（通常モード）に設定するかの選択も行うことができる。図８１に示すスロットマシン１００では、デモンストレーション演出が実行されている状態に限って、省電力モードに設定される。以下、デモンストレーションのことをデモと省略する。デモ演出は、一の遊技が終了してから遊技が再開されない状態で所定の時間（例えば、３０秒）が経過することによって開始される演出である。図８１に示すスロットマシン１００では、省電力モードに設定することが選択されている状態でデモ演出が開始された場合に、省電力モードに設定される。
【１２１５】
スロットマシン１００が省電力モードに設定されると、演出画像表示装置１５７に表示されるアニメ（デモアニメ）が暗い状態で再生されることで演出画像表示装置１５７の消費電力が抑えられ節電される。また、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、図８６に示したバックライトモジュール７４０が消灯することでこれらの発光手段の消費電力も抑えられ節電される。なお、これらの発光手段が消灯すると消費電力は０になり、演出画像表示装置１５７における節電効果よりもこれらの発光手段における節電効果の方が高くなる。
【１２１６】
また、第１選択スイッチ１９０を操作すると、演出画像表示装置１５７に第１音量選択アイコンＳＩ１か第２音量選択アイコンＳＩ２が表示される。第１選択スイッチ１９０を用いた音量選択では、７段階の音量レベルの中から１つの音量レベルを選択する。また、非省電力モードでは、消音を選択することもできる。
【１２１７】
図８７（Ａ）は、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図８６（ａ）に示す「０」に合わせた場合の演出画像表示装置１５７の表示画面を示す図である。
【１２１８】
演出画像表示装置１５７には、第１音量選択アイコンＳＩ１が表示されている。この第１音量選択アイコンＳＩ１には、７段階の音量レベルの選択値と、７段階の横方向レベル表示（インジケータ表示）が表示される。図８７（Ａ）に示す第１音量選択アイコンＳＩ１には、７段階の音量レベルの選択値が０であること（０／７）と「消音」という文字が表示されている。また、７段階の横方向レベル表示では一つも点灯していない。第１選択スイッチ１９０によって消音が選択されると、低音スピーカ２７７および上部スピーカ２７２からの出力音は全く聞こえなくなる。
【１２１９】
図８７（Ｂ）は、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図８６（ａ）に示す「１」に合わせた場合の演出画像表示装置１５７の表示画面を示す図である。
【１２２０】
図８７（Ｂ）に示す第１音量選択アイコンＳＩ１には、７段階の音量レベルの選択値が１であることを示す「音量  １／７」の文字が表示されている。また、７段階の横方向レベル表示では一番左の１段階目のレベルだけが第１の色（例えば、黄色）に点灯している。
【１２２１】
図８７（Ｃ）は、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図８６（ａ）に示す「７」に合わせた場合の演出画像表示装置１５７の表示画面を示す図である。
【１２２２】
図８７（Ｃ）に示す第１音量選択アイコンＳＩ１には、７段階の音量レベルの選択値が７であることを示す「音量  ７／７」の文字が表示されている。また、７段階の横方向レベル表示では１段階目から７段階目のレベル全てが第１の色（例えば、黄色）に点灯している。第１選択スイッチ１９０によって７段目の音量レベルが選択されると、低音スピーカ２７７および上部スピーカ２７２からの出力音は最大音量になる。
【１２２３】
図８７（Ｄ）は、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図８６（ａ）に示す「８」に合わせた場合の演出画像表示装置１５７の表示画面を示す図である。
【１２２４】
図８７（Ｄ）に示す第１音量選択アイコンＳＩ１には、音量の選択値が展示会用音量であることを示す文字が表示されている。この展示会用音量は、展示会等でスロットマシン１００のプレゼンテーションを行う際に適した音量であり、例えば、４段目の音量レベルと５段目の音量レベルの間の音量である。また、７段階の横方向レベル表示では１段階目から７段階目のレベル全てが第２の色（例えば、赤色）に点灯している。なお、展示会用音量に代えて、第２選択スイッチ１９４では選択することができず、第１選択スイッチ１９０に限って選択することができる特別な音量の選択を可能にしてもよい。例えば、所定時間経過ごとに音量が１段階ずつ上がっていくステップトーンの選択が可能であってもよい。
【１２２５】
演出画像表示装置１５７に表示された第１音量選択アイコンＳＩ１は、第１選択スイッチ１９０が所定時間操作されないと消える。
【１２２６】
図８７（ａ）は、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図８６（ａ）に示す「９」に合わせた場合の演出画像表示装置１５７の表示画面を示す図である。
【１２２７】
図８７（ａ）に示す演出画像表示装置１５７には、第２音量選択アイコンＳＩ２が表示されている。この第２音量選択アイコンＳＩ２の背景色は、第１音量選択アイコンＳＩ１の背景色とは異なる。また、第２音量選択アイコンＳＩ２には、省電力モードという文字と、７段階の音量レベルの選択値と、７段階の横方向レベル表示（インジケータ表示）が表示される。図８７（ａ）に示す第２音量選択アイコンＳＩ２には、省電力モードという文字と、７段階の音量レベルの選択値が７であることを示す「音量  ７／７」の文字が表示されている。また、７段階の横方向レベル表示では１段階目から７段階目のレベル全てが第３の色（例えば、青色）に点灯している。
【１２２８】
図８７（ｂ）は、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図８６（ａ）に示す「Ｆ」に合わせた場合の演出画像表示装置１５７の表示画面を示す図である。
【１２２９】
図８７（ｂ）に示す第２音量選択アイコンＳＩ２には、省電力モードという文字と、７段階の音量レベルの選択値が１であることを示す「音量  １／７」の文字が表示されている。また、７段階の横方向レベル表示では左端の１段階目のレベルだけが第３の色（例えば、青色）に点灯している。
【１２３０】
演出画像表示装置１５７に表示された第２音量選択アイコンＳＩ２も、第１選択スイッチ１９０が所定時間操作されないと消える。
【１２３１】
図８１に示すスロットマシン１００では、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図８６（ａ）に示す「９」または「Ａ」〜「Ｆ」のいずれかに合わせた場合に、スロットマシン１００を省電力モードに設定することが選択される。なお、省電力モードに設定することが選択されても、スロットマシン１００が省電力モードに設定されるわけではなく、上述の如く、省電力モードに設定されるには、デモ状態であることが条件になる。一方、指示部１９０ｂを図８６（ａ）に示す「０」〜「８」のいずれかに合わせた場合には、スロットマシン１００を非省電力モードに設定することが選択される。非省電力モードに設定することが選択された場合には、デモ状態になっても省電力モードに設定されないことになる。また、遊技が行われている状態では、スロットマシン１００は非省電力モード（通常モード）に設定されていることになる。
【１２３２】
なお、スロットマシン１００が省電力モードに設定されていても、非省電力モードに設定されていても、上部スピーカ２７２および低音スピーカ２７７から出力される音量は同じである。したがって、図８７（Ｂ）で選択された選択値で出力される音量と、図８７（ｂ）で選択された選択値で出力される音量は同じであり、図８７（Ｃ）で選択された選択値で出力される音量と、図８７（ａ）で選択された選択値で出力される音量も同じである。
【１２３３】
図８７（ア）は、第２選択スイッチ１９４を操作した場合の演出画像表示装置１５７の表示画面を示す図である。
【１２３４】
遊技者が操作することができる第２選択スイッチ１９４を、演出画像表示装置１５７に後述する第１案内表示アイコンＧＩ１が表示されているときに操作すると、演出画像表示装置１５７には、第３音量選択アイコンＳＩ３が表示される。第３音量選択アイコンＳＩ３には、５段階の音量レベルの選択値と、５段階の縦方向レベル表示（インジケータ表示）が表示される。図８７（ア）に示す第３音量選択アイコンＳＩ３には、５段階の音量レベルの選択値が１であることを示す「音量  １／５」の文字が表示されている。また、５段階のレベル表示では一番下の１段階目のレベルだけが第４の色（例えば、緑色）に点灯している。第２選択スイッチ１９４の右ボタン１６８を１回押下するとレベルが１段階上がり、左ボタン１６７を１回押下するとレベルが１段階下がる。ただし、図８７（ア）に示す状態で左ボタン１６７を１回押下してもレベルはそれ以上下がらない。すなわち、第２選択スイッチ１９４の操作では消音を選択することはできない。なお、第２選択スイッチ１９４の操作でも消音を選択することができるようにしてもよい。
【１２３５】
図８７（イ）は、同図（ア）に示す状態から右ボタン１６８を４回押下した場合の演出画像表示装置１５７の表示画面を示す図である。
【１２３６】
図８７（イ）に示す第３音量選択アイコンＳＩ３には、５段階の音量レベルの選択値が５であることを示す「音量  ５／５」の文字が表示されている。また、５段階の縦方向レベル表示では１段階目から５段階目のレベル全てが第４の色（例えば、緑色）に点灯している。
【１２３７】
演出画像表示装置１５７に表示された第３音量選択アイコンＳＩ３は、左ボタン１６７および右ボタン１６８が所定時間操作されないと消える。
【１２３８】
第１選択スイッチ１９０を操作して選択される音量は７段階であるのに対し、第２選択スイッチ１９４を操作して選択される音量は５段階である。図８１に示すスロットマシン１００では、音量の設定範囲が０から１２７の範囲であり、７段階における各設定値は、１段目が１８、２段目が３６、３段目が５４、４段目が７３、５段目が９１、６段目が１０９、７段目が１２７になる。一方、５段階では、７段階の１段目と７段目を除いて残った２段目から６段目になる。すなわち、７段階の２段目（３６）が５段階の１段目であり、７段階の６段目（１０９）が５段階の５段目になる。したがって、遊技店の店員しか、７段階の１段目の設定値（１８）と、７段目の設定値（１２７）を選択することはできない。なお、７段階の１段目（１８）を５段階の１段目にし、７段階の５段目（９１）を５段階の５段目にしてもよいし、７段階の３段目（５４）を５段階の１段目にし、７段階の７段目（１２７）を５段階の５段目にしてもよい。あるいは、５段階における各設定値を、１段目が２６、２段目が５１、３段目が７６、４段目が１０２、５段目が１２７にしてもよい。
【１２３９】
演出画像表示装置１５７に、第１音量選択アイコンＳＩ１あるいは第２音量選択アイコンＳＩ２と、後述する第１案内表示アイコンＧＩ１が表示されている状態で、第２選択スイッチ１９４の左ボタン１６７を１回押下すると、それまで表示されていた第１音量選択アイコンＳＩ１あるいは第２音量選択アイコンＳＩ２が、第３音量選択アイコンＳＩ３に代わり、音量レベルの選択値が２段階目であることを表す表示になる。一方、同じ状態で、左ボタン１６７ではなく右ボタン１６７を１回押下すると、それまで表示されていた第１音量選択アイコンＳＩ１あるいは第２音量選択アイコンＳＩ２が、第３音量選択アイコンＳＩ３に代わり、音量の選択値が４段階目であることを表す表示になる。これらの表示は、第１音量選択アイコンＳＩ１あるいは第２音量選択アイコンＳＩ２がどのような選択値を表示していても表示される。すなわち、１／７の選択値であっても、７／７の選択値であっても、左ボタン１６７を１回押下すると、２／５の選択値の表示になる。また、１／７の選択値であっても、７／７の選択値であっても、右ボタン１６８を１回押下すると、４／５の選択値の表示になる。これは、第３音量選択アイコンＳＩ３に切り替わった時に、それまでの選択値は破棄され、第３音量選択アイコンＳＩ３の初期値である３／５の音量レベルの値が選択し直され、左ボタン１６７または右ボタン１６８を操作することで、その初期値（３／５）に対して変更が加わる。すなわち、第２選択スイッチ１９４の操作が受け付けられると、第３音量選択アイコンＳＩ３の初期値がセットされ、第２選択スイッチ１９４が操作されることでその初期値に変更が加えられた値が第３音量選択アイコンＳＩ３で表示される。第１選択スイッチ１９０は店員が操作し、第２選択スイッチ１９４は遊技者が操作することを想定して設計されており、遊技者の意向を優先することができる。なお、反対に、第３音量選択アイコンＳＩ３が表示されている状態で第１選択スイッチ１９０が操作された場合には、第３音量選択アイコンＳＩ３で表示されていた選択値を引き継ぎ、第１選択スイッチ１９０が操作されることでこれまでの選択値に変更が加えられた値が第１音量選択アイコンＳＩ１あるいは第２音量選択アイコンＳＩ２で表示される。ただし、ここでも選択値を引き継がずに、第１音量選択アイコンＳＩ１あるいは第２音量選択アイコンＳＩ２の初期値（例えば、４／７）がセットされるようにしてもよい。
【１２４０】
次に、図８８を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【１２４１】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【１２４２】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。
【１２４３】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【１２４４】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、ホッパーユニット１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、右リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【１２４５】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【１２４６】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【１２４７】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するベットボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、ホッパーユニット１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【１２４８】
左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、および、右リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【１２４９】
主制御部３００は、リールユニット７００の各リール１１０〜１１２ごとに設けたモータ１１０ｍ〜１１２ｍ（図８９参照）を駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、ホッパーユニット１８０に設けたモータ１８０ｍ（図８９参照）を駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３９（有効ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【１２５０】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態を示す情報）を出力する。
【１２５１】
また、主制御部３００は、電源装置２５２（図８３参照）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【１２５２】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【１２５３】
以上説明した、主制御部３００の各構成部材は、主制御部基板３００Ｂ（図８９参照）に搭載されている。
【１２５４】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトモジュール７４０の点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【１２５５】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【１２５６】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介して上部スピーカ２７２および低音スピーカ２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプ、および上部スピーカ２７２や低音スピーカ２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させて上部スピーカ２７２および低音スピーカ２７７から出力する。
【１２５７】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、タイトルパネル１６２ランプ、ベットボタンランプ２００、バックライトモジュール７４０、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプ、第２チャンスボタン１６６に内蔵された第２演出ランプ等）が接続されている。
【１２５８】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３のモータ１６３ｍ（図８９参照）を駆動する駆動回路４２４を設けている。シャッタ１６３のモータ１６３ｍはステッピングモータであり、この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてそのモータ１６０ｍに駆動信号を出力する。
【１２５９】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８を接続している。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。さらに、第１副制御部４００には、スイッチセンサ４２７を設けており、このスイッチセンサ４２７で第１チャンスボタン１６５の押下を検出する。また、第２チャンスボタン１６６、左ボタン１６７、および右ボタン１６８からなる第２選択スイッチ１９４それぞれのボタンの押下もスイッチセンサ４２７で検出される。シャッタセンサ４２８やスイッチセンサ４２７からの検出信号は、センサ回路４２６によって基本回路４０２に出力される。
【１２６０】
また、基本回路４０２には、第１選択スイッチセンサ１９０が直接接続されているが、この第１選択スイッチセンサ１９０も、スイッチセンサ４２７およびセンサ回路４２６を介して基本回路４０２に接続してもよい。
【１２６１】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。
【１２６２】
以上説明した、第１副制御部４００の各構成部材は、第１副制御部基板４００Ｂ（図８９参照）に搭載されている。
【１２６３】
第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【１２６４】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【１２６５】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【１２６６】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【１２６７】
以上説明した回路構成によって、第１副制御部４００は、省電力モードの設定を指示する制御信号を駆動回路４２２に送信したり第２副制御部５００に送信する。この結果、演出画像表示装置１５７は、第２副制御部５００を介して制御信号を受信し、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプやサイドランプ１４４Ｌや右サイドランプ１４４Ｒやバックライトモジュール７４０は第２副制御部５００を介さずに制御信号を受信する。
【１２６８】
続いて、電源制御基板、主制御部基板および第１副制御部基板といった各基板と、リールユニット、ホッパーユニットおよび演出可動体ユニットといった各ユニットの接続例について説明する。
【１２６９】
図８９は、各基板と各ユニットの接続例を示す図である。
【１２７０】
この図８９には、電源制御基板２５２Ｂと、主制御部基板３００Ｂと、第１副制御部基板４００Ｂと、リールユニット７００と、ホッパーユニット１８０と、演出可動体ユニット１６０Ｕが示されている。演出可動体ユニット１６０Ｕは、図８２に示す演出装置１６０に組み込まれた、シャッタ１６３を移動させるユニットである。シャッタ１６３は可動体の一例に相当する。
【１２７１】
電源制御基板２５２Ｂ、主制御部基板３００Ｂおよび第１副制御部基板４００Ｂそれぞれには、複数のコネクタＰＣ１〜ＰＣ４，ＭＣ１〜ＭＣ６、ＳＣ１〜ＳＣ４が示されている。また、リールユニット７００、ホッパーユニット１８０および演出可動体ユニット１６０Ｕそれぞれにも、１又は複数のコネクタＨＣ１，ＲＣ１〜ＲＣ３、ＤＣ１が示されている。
【１２７２】
遊技機設置営業店に設けられた島設備では、１００Ｖの交流電源を２４Ｖの電圧に降圧し、パチンコ機１００には２４Ｖの交流電流が、コネクタＰＣ１に接続された電源コード２６５を通して供給される。２４Ｖの交流電流は、電源制御基板２５２Ｂにおいて、２４Ｖの直流電圧と、１２Ｖの直流電圧と、５Ｖの直流電圧に変換される。なお、その他の直流電圧に変換されてもよいが、ここでの説明では、２４Ｖの直流電圧と５Ｖの直流電圧について説明する。
【１２７３】
図８９に示す電源制御基板２５２Ｂには、２４Ｖ電源ラインと５Ｖ電源ラインが示されており、２４Ｖ電源ラインに接続された、電源制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＰＬおよび電源制御２４Ｖコンデンサ２４ＰＣ、５Ｖ電源ラインに接続された、電源制御５ＶモニタＬＥＤ５ＰＬおよび電源制御５Ｖコンデンサ５ＰＣも示されている。電源制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＰＬは、２４Ｖの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のＬＥＤランプであり、電源制御５ＶモニタＬＥＤ５ＰＬは、５Ｖの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のＬＥＤランプである。また、図８３にも示した電源スイッチ２４４も示されている。
【１２７４】
電源制御基板２５２ＢのコネクタＰＣ２には、２４Ｖ電源ラインと５Ｖ電源ラインが接続されている。このコネクタＰＣ２と主制御基板３００ＢのコネクタＭＣ５は、ハーネスＰＭで接続されており、主制御基板３００Ｂには、このハーネスＰＭを通して、２４Ｖの直流電流が供給されるとともに５Ｖの直流電流も供給される。
【１２７５】
また、電源制御基板２５２ＢのコネクタＰＣ３には２４Ｖ電源ラインが接続されている。このコネクタＰＣ３と第１副制御基板４００ＢのコネクタＳＣ１はハーネスＰＳ１で接続されており、第１副制御基板４００Ｂには、このハーネスＰＳ１を通して、２４Ｖの直流電流が供給される。また、電源制御基板２５２ＢのコネクタＰＣ４には５Ｖ電源ラインが接続されている。このコネクタＰＣ４と第１副制御基板４００ＢのコネクタＳＣ２はハーネスＰＳ２で接続されており、第１副制御基板４００Ｂには、このハーネスＰＳ２を通して、５Ｖの直流電流が供給される。
【１２７６】
なお、主制御基板３００Ｂにも、第１副制御基板４００Ｂと同じように、２４Ｖと５Ｖを別々のハーネスで供給してもよい。また、第１副制御基板４００Ｂにも、主制御基板３００Ｂと同じように、２４Ｖと５Ｖを共通のハーネスで供給してもよい。
【１２７７】
図８９に示す主制御部基板３００Ｂにも、２４Ｖ電源ラインと５Ｖ電源ラインが示されている。主制御部基板３００Ｂの２４Ｖ電源ラインには、ハーネスＰＭを通して供給された２４Ｖの直流電流が流れ、主制御部基板３００Ｂの５Ｖ電源ラインには、同じくハーネスＰＭを通して供給された５Ｖの直流電流が流れる。また、図８９に示す主制御部基板３００Ｂにも、２４Ｖ電源ラインに接続された、主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬおよび主制御２４Ｖコンデンサ２４ＭＣと、５Ｖ電源ラインに接続された主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬも示されている。主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬは、２４Ｖの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のＬＥＤランプであり、主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬは、５Ｖの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のＬＥＤランプである。なお、５Ｖ電源ラインにコンデンサは設けられていない。
【１２７８】
また、主制御基板３００Ｂには、ホッパーモータ駆動ＩＣ３２６ｉと、リールモータ駆動ＩＣ３２２ｉが実装されている。ホッパーモータ駆動ＩＣ３２６ｉは、図８８に示す駆動回路３２６を構成する集積回路である。リールモータ駆動ＩＣ３２２ｉは、図８８に示す駆動回路３２２を構成する集積回路である。ホッパーモータ駆動ＩＣ３２６ｉにもリールモータ駆動ＩＣ３２２ｉにも、２４Ｖの直流電流と５Ｖの直流電流それぞれが供給されている。なお、図示省略したが、主制御基板３００Ｂには、図８８に示す基本回路３０２が構成されており、その他の駆動回路３２４、３２８等を構成する集積回路も実装されている。
【１２７９】
主制御基板３００Ｂの、ホッパーモータ駆動ＩＣ３２６ｉが接続しているコネクタＭＣ１とホッパーユニット１８０のコネクタＨＣ１はハーネスＭＨで接続されている。ホッパーユニット１８０には、ホッパーモータ駆動ＩＣ３２６ｉに供給されていた２４Ｖの直流電流と５Ｖの直流電流それぞれが、このハーネスＭＨを通して供給され、ホッパーユニット１８０に設けられたモータ１８０ｍが駆動可能になる。また、主制御基板３００Ｂからは、モータ１８０ｍの制御を行う制御信号（コマンド）がこのハーネスＭＨを通して送られる。
【１２８０】
また、主制御基板３００Ｂの、リールモータ駆動ＩＣ３２２ｉが接続しているコネクタＭＣ２とリールユニット７００のコネクタＲＣ１はハーネスＭＲ１で接続されており、同じくリールモータ駆動ＩＣ３２２ｉが接続しているコネクタＭＣ３とリールユニット７００のコネクタＲＣ２はハーネスＭＲ２で接続されており、同じくリールモータ駆動ＩＣ３２２ｉが接続しているコネクタＭＣ４とリールユニット７００のコネクタＲＣ３はハーネスＭＲ３で接続されている。リールユニット７００には、リールモータ駆動ＩＣ３２２ｉに供給されていた２４Ｖの直流電流と５Ｖの直流電流それぞれが、これらのハーネスＭＲ１〜３それぞれを通して供給され、リールごとに設けられた各モータ１１０ｍ〜１１２ｍが駆動可能になる。また、主制御基板３００Ｂからは、各モータ１１０ｍ〜１１２ｍの制御を行う制御信号（コマンド）がこれらのハーネスＭＲ１〜３それぞれを通して送られる。なお、モータごとにハーネスが接続されているが、リールユニット７００側のコネクタＲＣ１〜ＲＣ３を一つのコネクタにし、主制御基板３００Ｂ側のコネクタＭＣ２〜ＭＣ４も一つのコネクタにし、１本の共通なハーネスで接続してもよい。ただし、１本の共通なハーネスといっても、３本のハーネスＭＲ１〜ＭＲ３が集まったものである。
【１２８１】
さらに、主制御基板３００ＢのコネクタＭＣ６と第１副制御基板４００ＢのコネクタＳＣ４はハーネスＭＳで接続されている。このハーネスＭＳは、制御信号用（コマンド送信用）のハーネスであり、電流供給には用いられていない。
【１２８２】
図８９に示す第１副制御部基板４００Ｂにも、２４Ｖ電源ラインと５Ｖ電源ラインが示されている。第１副制御部基板４００Ｂの２４Ｖ電源ラインには、ハーネスＰＳ１を通して供給された２４Ｖの直流電流が流れ、第１副制御部基板４００Ｂの５Ｖ電源ラインには、ハーネスＰＳ２を通して供給された５Ｖの直流電流が流れる。また、図８９に示す第１副制御部基板４００Ｂにも、２４Ｖ電源ラインに接続された、副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬおよび副制御２４Ｖコンデンサ２４ＳＣと、５Ｖ電源ラインに接続された副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬも示されている。副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬは、２４Ｖの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のＬＥＤランプであり、副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬは、５Ｖの直流電流が流れている間は点灯又は点滅する電源監視用のＬＥＤランプである。なお、第１副制御基板４００Ｂでも、５Ｖ電源ラインにコンデンサは設けられていない。
【１２８３】
また、第１副制御基板４００Ｂには、可動体モータ駆動ＩＣ４２４ｉが実装されている。この可動体モータ駆動ＩＣ４２４ｉは、図８８に示す駆動回路４２４を構成する集積回路である。可動体モータ駆動ＩＣ４２４ｉには、２４Ｖの直流電流と５Ｖの直流電流それぞれが供給されている。なお、ここでも図示省略したが、第１副制御基板４００Ｂには、図８８に示す基本回路４０２が構成されており、その他の駆動回路４２４、４２６等を構成する集積回路も実装されている。
【１２８４】
第１副制御基板４００Ｂの、可動体モータ駆動ＩＣ４２４ｉが接続しているコネクタＳＣ３と演出可動体ユニット１６０ＵのコネクタＤＣ１はハーネスＳＤで接続されている。演出可動体ユニット１６０Ｕには、可動体モータ駆動ＩＣ４２４ｉに供給されていた２４Ｖの直流電流と５Ｖの直流電流それぞれが、このハーネスＳＤを通して供給され、演出可動体ユニット１６０Ｕに設けられたモータ１６３ｍが駆動可能になる。また、第１副制御基板４００Ｂからは、モータ１６３ｍの制御を行う制御信号（コマンド）がこのハーネスＳＤを通して送られる。
【１２８５】
なお、図８１に示すスロットマシン１００は、図８８に示すように第２副制御部５００も備えており、図８９では不図示であるが、第２副制御基板も、電源制御基板２５２Ｂから不図示のハーネスを通して２４Ｖの直流電流と５Ｖの直流電流それぞれが供給されている。また、第２副制御基板は第１副制御基板４００Ｂと制御信号用（コマンド送信用）のハーネスで接続されている。さらに、第２副制御基板も、第１副制御基板４００Ｂと同じように演出装置（演出画像表示装置１５７）と接続されている。
【１２８６】
以上説明したように、主制御基板３００Ｂとホッパーユニット１８０はハーネスＭＨで電気的に接続されており、主制御基板３００Ｂとリールユニット７００もハーネスＭＲ１〜３で電気的に接続されている。また、第１副制御基板４００Ｂと演出可動体ユニット１６０ＵもハーネスＳＤで電気的に接続されている。
【１２８７】
図９０は、電断状態のスロットマシン１００の前面扉１０２を開けて、左リール１１０を手動で回転させている様子を示す図である。電断状態とは、電源スイッチ２４４がオフになっている状態であってもよいし、電源スイッチ２４４がオンになっているが、コンセントに電源コード２６５が接続されていない状態であってもよいし、島設備から電力が供給されていない状態であってもよい（以下においても同じ。）。島設備から電力が供給されていない状態であれば、コンセントに電源コード２６５が接続されていて電源スイッチ２４４がオンであっても、電断状態である。こういった電断状態であっても、各リール１１０〜１１２は手動で順方向にも逆方向にも回転させることができる。
【１２８８】
通電状態で点灯する、図８９に示すいずれのモニタＬＥＤ（電源制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＰＬ、電源制御５ＶモニタＬＥＤ５ＰＬ、主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬ、主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬ、副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬ、副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬ）も電断状態では消灯している。
【１２８９】
しかしながら、図９０に示すように、手動で左リール１１０を回転させると、左リール１１０を回転させるモータ１１０ｍ（図８９参照）で逆起電力による電流（誘導電流）が発生する。図８９を参照しながら説明を続けると、モータ１１０ｍで発生した誘導電流は、ハーネスＭＲ１を通って主制御基板３００Ｂに流れ込み、リール駆動ＩＣ３２２ｉから２４Ｖ電源ラインと５Ｖ電源ラインそれぞれに供給される。主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬとグランドの間には主制御２４Ｖ調整抵抗２４ＭＲが設けられており、主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬとグランドの間には主制御５Ｖ調整抵抗５ＭＲが設けられている。主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬは、主制御２４Ｖ調整抵抗２４ＭＲによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬは、主制御５Ｖ調整抵抗５ＭＲによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、手動による回転を止めても、２４Ｖ電源ラインには、主制御２４Ｖコンデンサ２４ＭＣが設けられているため、しばらくの間は主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬは点灯を継続する。一方、５Ｖ電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手動による回転を止めると主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬはすぐに消灯する。すなわち、手動による回転を止めると主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬは主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬよりも先に消灯する。なお、５Ｖ電源ラインにも、主制御２４Ｖコンデンサ２４ＭＣよりも低容量のコンデンサを設けておいてもよい。
【１２９０】
主制御基板３００Ｂに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスＰＭを通って電源制御基板２５２Ｂに流れ込み、コネクタＰＣ２から２４Ｖ電源ラインと５Ｖ電源ラインそれぞれに供給される。電源制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＰＬとグランドの間には電源制御２４Ｖ調整抵抗２４ＰＲが設けられており、電源制御５ＶモニタＬＥＤ５ＰＬとグランドの間には電源制御５Ｖ調整抵抗５ＰＲが設けられている。電源制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＰＬは、電源制御２４Ｖ調整抵抗２４ＰＲによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、電源制御５ＶモニタＬＥＤ５ＰＬは、電源制御５Ｖ調整抵抗５ＰＲによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、主制御基板３００ＢのＬＥＤ（２４ＭＬ，５ＭＬ）と電源制御基板２５２ＢのＬＥＤ（２４ＰＬ，５ＰＬ）といった複数の基板のＬＥＤが発光していることになる。また、手動による回転を止めても、２４Ｖ電源ラインには、電源制御２４Ｖコンデンサ２４ＰＣが設けられているため、しばらくの間は電源制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＰＬは点灯を継続する。また、５Ｖ電源ラインにも電源制御５Ｖコンデンサ５ＰＣが設けられているため、しばらくの間は電源制御５ＶモニタＬＥＤ５ＰＬも点灯を継続する。
【１２９１】
電源制御基板２５２Ｂに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスＰＳ１を通って第１副制御基板４００Ｂに流れ込み、コネクタＳＣ１から２４Ｖ電源ラインに供給される。副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬとグランドの間には副制御２４Ｖ調整抵抗２４ＳＲが設けられている。副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬとグランドの間には副制御５Ｖ調整抵抗５ＳＲが設けられている。副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬは、副制御２４Ｖ調整抵抗２４ＳＲによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、電源制御基板２５２Ｂに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスＰＳ２を通って第１副制御基板４００Ｂに流れ込み、コネクタＳＣ２から５Ｖ電源ラインに供給される。副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬとグランドの間には副制御５Ｖ調整抵抗５ＳＲが設けられている。副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬは、副制御５Ｖ調整抵抗５ＳＲによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、主制御基板３００ＢのＬＥＤ（２４ＭＬ，５ＭＬ）と電源制御基板２５２ＢのＬＥＤ（２４ＰＬ，５ＰＬ）と第１副制御基板４００ＢのＬＥＤ（２４ＳＬ，５ＳＬ）といった複数の基板のＬＥＤが発光していることになる。なお、手動による回転を止めても、２４Ｖ電源ラインには、副制御２４Ｖコンデンサ２４ＳＣが設けられているため、しばらくの間は副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬは点灯を継続する。一方、５Ｖ電源ラインには、コンデンサが設けられていないため、手動による回転を止めると副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬはすぐに消灯する。
【１２９２】
以上の説明は、各ハーネスＭＲ１、ＰＭ、ＰＳ１、ＰＳ２がコネクタに正常に接続されていて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスＭＲ１が、断線していたり、コネクタＲＣ１または／およびコネクタＭＣ２に正常に接続されていない（外れていたり、挿入不足である）と、左リール１１０をいくら手動で回転させても、図８９に示すいずれのモニタＬＥＤも点灯せず、主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬおよび主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬは消灯したままである。その結果、左リール１１０を手動で回転させても、図８９に示すいずれのモニタＬＥＤあるいは主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬおよび主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬが点灯しない場合は、ハーネスＭＲ１の異常やコネクタＲＣ１，ＭＣ２との接続不良を疑うことができる。
【１２９３】
また、ハーネスＰＭが、断線していたり、コネクタＭＣ５または／およびコネクタＰＣ２に正常に接続されていないと、左リール１１０を手動で回転させた場合に、主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬと主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬは点灯するものの副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬ、副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬ、電源制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＰＬおよび電源制御５ＶモニタＬＥＤ５ＰＬは点灯しない。その結果、左リール１１０を手動で回転させると、主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬと主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬは点灯しているのに、副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬ、副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬ、電源制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＰＬおよび電源制御５ＶモニタＬＥＤ５ＰＬは点灯していない場合には、ハーネスＰＭの異常やコネクタＭＣ５，ＰＣ２との接続不良を疑うことができる。
【１２９４】
また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で主制御基板３００Ｂが電源制御基板２５２Ｂと接続されていない状態でも、左リール１１０を手動で回転させることで、主制御基板３００ＢのＬＥＤ（２４ＭＬ、５ＭＬ）は点灯可能である。
【１２９５】
また、ハーネスＰＳ１が、断線していたり、コネクタＰＣ３または／およびコネクタＳＣ１に正常に接続されていないと、左リール１１０を手動で回転させた場合に、図８９に示すモニタＬＥＤのうち副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬのみが点灯しない。その結果、左リール１１０を手動で回転させても、図８９に示すモニタＬＥＤのうち副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬのみが点灯しない場合は、ハーネスＰＳ１の異常やコネクタＰＣ３，ＳＣ１との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスＰＳ２が、断線していたり、コネクタＰＣ４または／およびコネクタＳＣ２に正常に接続されていないと、左リール１１０を手動で回転させた場合に、図８９に示すモニタＬＥＤのうち副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬのみが点灯しない。その結果、左リール１１０を手動で回転させても、図８９に示すモニタＬＥＤのうち副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬのみが点灯しない場合は、ハーネスＰＳ２の異常やコネクタＰＣ４，ＳＣ２との接続不良を疑うことができる。
【１２９６】
ここでは、電断状態で左リール１１０を手動で回転させた場合の説明であったが、電断状態で中リール１１１を手動で回転させた場合も、電断状態で右リール１１２を手動で回転させた場合も同様である。また、手動で回転させるリールの数が増えると、モニタＬＥＤが明るく発光するようになる。例えば、左リール１１０と中リール１１１と右リール１１２を同時に手動で回転させると、左リール１１０のみを手動で回転させた場合よりもモニタＬＥＤが明るく発光する。
【１２９７】
また、主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬ、主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬ、副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬ、副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬ、電源制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＰＬおよび電源制御５ＶモニタＬＥＤ５ＰＬといったモニタＬＥＤとは別の用途に用いられるＬＥＤ（例えば、エラーが生じると発光するエラー監視用のＬＥＤや、信号監視用のＬＥＤ等）であっても、２４Ｖ電源ラインや５Ｖ電源ラインに調整抵抗とともに設けられていれば、電断状態で手動で左リール１１０を回転させると電気的接続不良がなければ発光する。このため、モニタＬＥＤとは別の用途に用いられるＬＥＤであっても、電気的接続不良の確認を行うことができる。
【１２９８】
図９１（ａ）は、図８３に示すホッパーユニット１８０を斜め上から見た斜視図である。
【１２９９】
図９１（ａ）に示すホッパーユニット１８０には、図８９に示すコネクタＨＣ１も示されている。このホッパーユニット１８０は、メダルを貯留しておく貯留槽１８１と、貯留槽１８１の底面に設けられた円盤状のホッパーディスク１８２とを有する。図９１（ａ）では、このホッパーディスク１８２の一部が見えている。ホッパーディスク１８２には、周方向に間隔をあけて６個のメダル通過孔１８２１が設けられている。メダル通過孔１８２１は、遊技媒体であるメダルが通過できる大きさの孔である。ホッパーディスク１８２は、モータ１８０ｍ（図８９参照）によって回転され、貯留槽１８１に貯留されているメダルは、メダル通過孔１８２１を通って払い出される。
【１３００】
図９１（ｂ）は、ホッパーディスク１８２を手動で回転させている様子を示す図である。
【１３０１】
この図９１（ｂ）には、ホッパーディスク１８２を真上からみた状態が示されており、６個のメダル通過孔１８２１が確認できる。電断状態であっても、ホッパーディスク１８２は、メダル通過孔１８２１に指を入れて、手動で順方向にも逆方向にも回転させることができる。
【１３０２】
手動でホッパーディスク１８２を回転させると、ホッパーディスク１８２を回転させるモータ１８０ｍ（図８９参照）で逆起電力による電流（誘導電流）が発生する。図８９を参照しながら説明を続けると、モータ１８０ｍで発生した誘導電流は、ハーネスＭＨを通って主制御基板３００Ｂに流れ込み、ホッパーモータ駆動ＩＣ３２６ｉから２４Ｖ電源ラインと５Ｖ電源ラインそれぞれに供給される。主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬは、主制御２４Ｖ調整抵抗２４ＭＲによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬは、主制御５Ｖ調整抵抗５ＭＲによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。一方、ハーネスＭＨが、断線していたり、コネクタＨＣ１または／およびコネクタＭＣ１に正常に接続されていないと、ホッパーディスク１８２をいくら手動で回転させても、図８９に示すいずれのモニタＬＥＤも点灯せず、主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬおよび主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬは消灯したままである。その結果、ホッパーディスク１８２を手動で回転させても、図８９に示すいずれのモニタＬＥＤあるいは主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬおよび主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬが点灯しない場合は、ハーネスＭＨの異常やコネクタＨＣ１，ＭＣ１との接続不良を疑うことができる。
【１３０３】
ホッパーディスク１８２のモータ１８０ｍで発生した誘導電流は、この後、上述の左リール１１０のモータ１１０ｍで発生した誘導電流と同じく、電源制御基板２５２Ｂを通って、第１副制御基板４００Ｂまで流れ、正常であれば、それぞれの基板２５２Ｂ、４００Ｂに設けられたモニタＬＥＤ（２４ＰＬ，５ＰＬ，２４ＳＬ，５ＳＬ）が点灯する。よって、左リール１１０を手動で回転させたときと同じく、ホッパーディスク１８２を手動で回転させたときも、主制御基板３００Ｂよりも下流側の電気的接続不良の確認も行うことができる。
【１３０４】
なお、電断状態でホッパーディスク１８２を手動で回転させるとともに左リール１１１も手動で回転させた場合には、手動で回転させる可動体の数が増えたことで、モニタＬＥＤが明るく発光するようになる。
【１３０５】
また、電断状態であっても、図８１に示すシャッタ１６３は手動で開閉することができる。
【１３０６】
手動でシャッタ１６３を開閉させると、シャッタ１６３を開閉させるモータ１６３ｍ（図８９参照）で逆起電力による電流（誘導電流）が発生する。図８９を参照しながら説明を続けると、モータ１６３ｍで発生した誘導電流は、ハーネスＳＤを通って第１副制御基板４００Ｂに流れ込み、可動体モータ駆動ＩＣ４２４ｉから２４Ｖ電源ラインと５Ｖ電源ラインそれぞれに供給される。副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬは、副制御２４Ｖ調整抵抗２４ＳＲによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬも、副制御５Ｖ調整抵抗５ＳＲによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。
【１３０７】
第１副制御基板４００Ｂに流れ込んだ誘導電流は、今度は、ハーネスＰＳ１を通って電源制御基板２５２Ｂに流れ込み、コネクタＰＣ３から２４Ｖ電源ラインに供給される。電源制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＰＬは、電源制御２４Ｖ調整抵抗２４ＰＲによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。また、第１副制御基板４００Ｂに流れ込んだ誘導電流は、ハーネスＰＳ２も通って電源制御基板２５２Ｂに流れ込み、コネクタＰＣ４から５Ｖ電源ラインに供給される。電源制御５ＶモニタＬＥＤ５ＰＬも、電源制御５Ｖ調整抵抗５ＰＲによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、第１副制御基板４００ＢのＬＥＤ（２４ＳＬ，５ＳＬ）と電源制御基板２５２ＢのＬＥＤ（２４ＰＬ，５ＰＬ）といった複数の基板のＬＥＤが発光していることになる。
【１３０８】
電源制御基板２５２Ｂに流れ込んだ誘導電流は、さらに、ハーネスＰＭを通って主制御基板３００Ｂに流れ込み、コネクタＭＣ５から２４Ｖ電源ラインと５Ｖ電源ラインそれぞれに供給される。電源制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＰＬは、電源制御２４Ｖ調整抵抗２４ＰＲによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯し、電源制御５ＶモニタＬＥＤ５ＰＬは、電源制御５Ｖ調整抵抗５ＰＲによって抵抗値が調整されていることにより、誘導電流によって点灯する。ここでは、電源制御基板２５２ＢのＬＥＤ（２４ＰＬ，５ＰＬ）と第１副制御基板４００ＢのＬＥＤ（２４ＳＬ，５ＳＬ）と主制御基板３００ＢのＬＥＤ（２４ＭＬ，５ＭＬ）といった複数の基板のＬＥＤが発光していることになる。
【１３０９】
以上の説明は、各ハーネスＳＤ、ＰＳ１、ＰＳ２、ＰＭがコネクタに正常に接続されていて、断線していない場合に生じる現象の説明になる。一方、ハーネスＳＤが、断線していたり、コネクタＤＣ１または／およびコネクタＳＣ３に正常に接続されていないと、シャッタ１６３をいくら手動で開閉させても、図８９に示すいずれのモニタＬＥＤも点灯せず、副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬおよび副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬは消灯したままである。その結果、シャッタ１６３を手動で開閉させても、図８９に示すいずれのモニタＬＥＤあるいは副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬおよび副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬが点灯しない場合は、ハーネスＳＤの異常やコネクタＤＣ１，ＳＣ３との接続不良を疑うことができる。
【１３１０】
また、ハーネスＰＳ１が、断線していたり、コネクタＳＣ１または／およびコネクタＰＣ３に正常に接続されていないと、シャッタ１６３を手動で開閉させた場合に、副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬと副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬは点灯するものの電源制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＰＬおよび主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬは点灯しない。その結果、シャッタ１６３を手動で開閉させると、副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬと副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬは点灯しているのに、電源制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＰＬおよび主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬは点灯していない場合には、ハーネスＰＳ１の異常やコネクタＳＣ１，ＰＣ３との接続不良を疑うことができる。さらに、ハーネスＰＳ２が、断線していたり、コネクタＳＣ２または／およびコネクタＰＣ４に正常に接続されていないと、シャッタ１６３を手動で開閉させた場合に、副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬと副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬは点灯するものの電源制御５ＶモニタＬＥＤ５ＰＬおよび主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬは点灯しない。その結果、シャッタ１６３を手動で開閉させると、副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬと副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬは点灯しているのに、電源制御５ＶモニタＬＥＤ５ＰＬおよび主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬは点灯していない場合には、ハーネスＰＳ２の異常やコネクタＳＣ２，ＰＣ４との接続不良を疑うことができる。
【１３１１】
また、清掃やメンテナンスあるいは製造段階で第１副制御基板４００Ｂが電源制御基板２５２Ｂと接続されていない状態でも、シャッタ１６３を手動で開閉することで、第１副制御基板４００ＢのＬＥＤ（２４ＳＬ、５ＳＬ）は点灯可能である。
【１３１２】
また、ハーネスＰＭが、断線していたり、コネクタＰＣ２または／およびコネクタＭＣ５に正常に接続されていないと、シャッタ１６３を手動で開閉させた場合に、図８９に示すモニタＬＥＤのうち主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬと主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬのみが点灯しない。その結果、シャッタ１６３を手動で開閉させても、図８９に示すモニタＬＥＤのうち主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬと主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬのみが点灯しない場合には、ハーネスＰＭの異常やコネクタＰＣ２，ＭＣ５との接続不良を疑うことができる。
【１３１３】
図９２は、図８９に示す主制御基板３００Ｂと、同じく図８９に示すホッパーユニット１８０およびリールユニット７００との間に中継基板が設けられた例を示す図である。以下、図８９を用いて説明した接続例と異なる点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。
【１３１４】
この図９２では、主制御部基板３００Ｂに設けられた、コネクタＭＣ５およびコネクタＭＣ６は図示省略されている。図９２に示す主制御部基板３００Ｂとホッパーユニット１８０との間にはホッパー用中継基板９０１Ｂが示されており、主制御部基板３００Ｂとリールユニット７００との間にはリール用中継基板９０２Ｂが示されている。
【１３１５】
ホッパー用中継基板９０１Ｂには、主制御基板３００ＢのコネクタＭＣ１に接続したハーネスＭＨ１が接続するコネクタＨＲＭと、ホッパーユニット１８０のコネクタＨＣ１に接続したハーネスＭＨ２が接続するコネクタＨＲＨが設けられている。
【１３１６】
リール用中継基板９０２Ｂには、主制御基板３００ＢのコネクタＭＣ２に接続したハーネスＭＲ１１が接続するコネクタＲＲＭ１と、リールユニット７００のコネクタＲＣ１に接続したハーネスＭＲ１２が接続するコネクタＲＲＲ１が設けられている。また、主制御基板３００ＢのコネクタＭＣ３に接続したハーネスＭＲ２１が接続するコネクタＲＲＭ２と、リールユニット７００のコネクタＲＣ２に接続したハーネスＭＲ２２が接続するコネクタＲＲＲ２も設けられている。さらに、主制御基板３００ＢのコネクタＭＣ４に接続したハーネスＭＲ３１が接続するコネクタＲＲＭ３と、リールユニット７００のコネクタＲＣ３に接続したハーネスＭＲ３２が接続するコネクタＲＲＲ３も設けられている。
【１３１７】
図９２における接続例でも、電断状態においてリール１１０〜１１２を手動で回転させると、正常であれば、主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬおよび主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬ等のモニタＬＥＤが点灯する。しかしながら、主制御部基板３００Ｂとリールユニット７００との間にある複数のハーネスＭＲ１１、ＭＲ１２、ＭＲ２１、ＭＲ２２、ＭＲ２１、ＭＲ３２が断線していたり、正常に接続されていないと、主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬおよび主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬ等のモニタＬＥＤは点灯しない。
【１３１８】
また、電断状態においてホッパーディスク１８２を手動で回転させても、正常であれば、主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬおよび主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬ等のモニタＬＥＤが点灯する。しかしながら、主制御部基板３００Ｂとホッパーユニット１８０との間にある複数のハーネスＭＨ１,ＭＨ２が断線していたり、正常に接続されていないと、主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬおよび主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬ等のモニタＬＥＤは点灯しない。
【１３１９】
図９２における接続例では、ホッパー用中継基板９０１Ｂやリール用中継基板９０２Ｂを設けたことで、図８９に示す接続例よりも、ハーネスの数が増え、またコネクタの数も増えているため、電気的接続不良が生じる可能性が高くなっている。しかしながら、電断状態における手動操作によって誘導電流を生じさせ、モニタＬＥＤの点灯状態から、電気的接続不良を簡単に確認することができる。
【１３２０】
なお、ホッパー用中継基板９０１Ｂやリール用中継基板９０２Ｂにも、２４Ｖ電源ラインに２４ＶモニタＬＥＤと調整抵抗を設け、５Ｖ電源ラインに５ＶモニタＬＥＤと調整抵抗を設けてもよい。電断状態における手動操作によって誘導電流を生じさせ、正常であればこれらのモニタＬＥＤも点灯するようにすることで、電気的接続不良の確認を行うことができる。
【１３２１】
なお、ここでの説明では、可動体として、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２、ホッパーディスク１８２およびシャッタ１６３をあげて説明したが、これらに限らず、モータ駆動する可動体であればよい。
【１３２２】
また、図１１０に示すパチンコ機１００Ｐにおいても同様であり、可動体としては、図１１０に示す払出装置１５２Ｐにおける、払出モータによって回転するスプロケットがあげられる。払出モータは、払出制御基板１７０Ｐ（図１１０参照）からの制御で回転と停止を行い、電断状態でスプロケットを手動で回転させると、払出モータで誘導電流が発生する。払出制御基板１７０Ｐに設けられたＬＥＤや、払出制御基板１７０Ｐとハーネスで接続されている主制御基板１５６Ｐ（図１１０参照）に設けられたＬＥＤが、正常であればこの誘導電流によって点灯するようにする。また、上述の説明と同じように、主制御基板１５６Ｐに流れ込んだ誘導電流は、電源制御基板１８２Ｐ（図１１０参照）を通って、第１副制御基板１６０Ｐ（図１１０参照）まで流れ、正常であれば、それぞれの基板１８２Ｐ、１６０Ｐに設けられたＬＥＤが点灯するようにする。さらに、可動体としては、主制御部が回転を制御するモータによって駆動する演出可動体（例えば、クルーン）や、第１副制御部が回転を制御する２つのモータによって２つの可動部が駆動する演出可動体等であってもよい。
【１３２３】
さらに、電断状態において誘導電流で点灯するようにしたＬＥＤランプに代えて、７セグメント（ＳＥＧ）表示器等の発光手段を用いてもよい。例えば、遊技者の有利度合いが異なる設定値（例えば、設定１〜設定６）を表示する７セグメント表示器であってもよい。発光手段としては、目視できるものであることが要件になる。
【１３２４】
なお、以上の説明では、電断状態に誘導電流によってモニタＬＥＤを発光させるには、調整抵抗（２４ＭＲ，５ＭＲ，２４ＰＲ，５ＰＲ，２４ＳＲ，５ＳＲ）を用いたが、インピーダンスを調整することができる手段であれはよく、調整抵抗に限らない。ただし、通電状態でも多量の誘導電流が流れてしまうと弊害が生じるため、電断状態において誘導電流が流れやすくすることだけを考えてインピーダンスを調整するのでなく、通電時のことも考慮してインピーダンスを調整する必要がある。
【１３２５】
以上の記載によれば、
『  発光手段［例えば、主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬ、主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬ、副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬ、副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬ、電源制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＰＬ、電源制御５ＶモニタＬＥＤ５ＰＬ、エラー監視用のＬＥＤ、信号監視用のＬＥＤ、７セグメント表示器、設定値表示器等］と、
モータ［例えば、モータ１８０ｍ、１１０ｍ〜１１２ｍ、モータ１６３ｍ、払出モータ等］の駆動によって動作可能な可動体［例えば、ホッパーディスク１８２、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２、シャッタ１６３、スプロケット、クルーン等］を有する可動体ユニット［例えば、ホッパーユニット１８０、リールユニット７００、演出可動体ユニット１６０Ｕ、払出装置１５２Ｐ等］と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続［例えば、ハーネスを介して接続］されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台［例えば、図８１に示すスロットマシン１００、図１１０に示すパチンコ機１００Ｐ］。』
について説明した。
【１３２６】
すなわち、前記発光手段は、電断状態であっても発光する場合がある。
【１３２７】
清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、該可動体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているか否かを該発光手段の発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することができる。また、前記可動体を手動で動作させて前記発光手段が発光することによって、投光手段が無くても遊技台を目視確認できる。また、工場で遊技台に前記可動体ユニットを取り付けた際にも該可動体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。以上説明したように、前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果を有する。
【１３２８】
なお、前記電断状態とは、遊技台の電源スイッチがオフになっている状態であってもよいし、電源スイッチがオンになっているがコンセントに電源コードが接続されていない状態であってもよいし、島設備から電力が供給されていない状態であってもよい。
【１３２９】
また、前記可動体ユニットは、回転表示ユニット［例えば、リールユニット７００］であってもよいし、賞媒体払出ユニット［例えば、ホッパーユニット１８０］であってもよいし、演出動作ユニット［例えば、演出可動体ユニット１６０Ｕ］であってもよい（以下、同じ）。
【１３３０】
また、
『  前記発光手段は、基板［例えば、主制御基板３００Ｂ，１５６Ｐ、第１副制御基板４００Ｂ，１６０Ｐ、電源制御基板２５２Ｂ，１８２Ｐ、中継基板（９０１Ｂ，９０２Ｂ）、払出制御基板１７０Ｐ等］に設けられたものであり、
前記基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス［例えば、図８９に示す各種ハーネス、図９１に示す各種ハーネス］を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３３１】
この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、前記ハーネスが正常に接続されているか、あるいは該ハーネスが断線していないかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。
【１３３２】
なお、前記基板は、主制御部を有する基板［例えば、主制御基板３００Ｂ，１５６Ｐ］であってもよいし、副制御部を有する基板［例えば、第１副制御基板４００Ｂ，１６０Ｐや第２副制御基板１６４Ｐ］であってもよいし、払出制御部を有する基板［例えば、払出制御基板１７０Ｐ］であってもよいし、電源制御部を有する基板［例えば、電源制御基板２５２Ｂ，１８２Ｐ］であってもよいし、中継基板［例えば、ホッパー用中継基板９０１Ｂ、リール用中継基板９０２Ｂ］であってもよい。
【１３３３】
また、前記基板と前記可動体ユニットを複数のハーネス［例えば、並列に複数となるハーネスＭＲ１〜ＭＲ３、直列に複数となるハーネスＭＲ１１およびハーネスＭＲ１２］が中継してもよい。
【１３３４】
また、
『  前記発光手段は、通電状態において発光可能［例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光］なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３３５】
この遊技台によれば、前記発光手段を通電状態と電断状態とで異なる用途で使用することができる。すなわち、通電状態では本来の目的（例えば、電流モニタ、電圧モニタ、エラー監視、信号監視）で使用し、電断状態では、電気的接続の確認用に使用することができる。
【１３３６】
また、
『  前記発光手段は、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なもの［例えば、電流モニタ用ＬＥＤ、電圧モニタ用ＬＥＤ、エラー監視用ＬＥＤ等］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３３７】
この遊技台によれば、通電状態では、前記発光手段を、前記可動体の動作とは関係ない用途で使用することができる。
【１３３８】
また、
『  電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した電流［例えば、誘導電流］によって前記発光手段が発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３３９】
この遊技台によれば、前記電流が前記発光手段に流れるようにすることだけで前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなる。
【１３４０】
以上の記載によれば、
『  発光手段［例えば、主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬ、主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬ、副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬ、副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬ、電源制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＰＬ、電源制御５ＶモニタＬＥＤ５ＰＬ、エラー監視用のＬＥＤ、信号監視用のＬＥＤ、７セグメント表示器、設定値表示器等］と、
モータ［例えば、モータ１８０ｍ、１１０ｍ〜１１２ｍ、モータ１６３ｍ、払出モータ等］の駆動によって動作可能な可動体［例えば、ホッパーディスク１８２、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２、シャッタ１６３、スプロケット、クルーン等］を有する可動体ユニット［例えば、ホッパーユニット１８０、リールユニット７００、演出可動体ユニット１６０Ｕ、払出装置１５２Ｐ等］と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続［例えば、ハーネスを介して接続］されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合（以下、「第一の場合」という。）があり、該第一の場合に該モータの駆動が停止しても発光を継続する場合［例えば、コンデンサに蓄えられた電荷によって発光を継続する場合］があるものである、
ことを特徴とする遊技台［例えば、図８１に示すスロットマシン１００、図１１０に示すパチンコ機１００Ｐ］。』
について説明した。
【１３４１】
この遊技台によれば、上記格別な効果に加えて、手動で前記可動体を動作させることを止めても前記発光手段の発光を確認することができ、前記発光手段の発光を確認しやすくなる。
【１３４２】
また、
『  電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発生した電荷を蓄積可能なコンデンサ［例えば、主制御２４Ｖコンデンサ２４ＭＣ、電源制御２４Ｖコンデンサ２４ＰＣ、電源制御５Ｖコンデンサ５ＰＣ、副制御２４Ｖコンデンサ２４ＳＣ］を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３４３】
コンデンサという一般的な電子部品を用いて、前記発光手段の発光を確認しやすくすることができる。
【１３４４】
また、
『  前記発光手段は、基板［例えば、主制御基板３００Ｂ，１５６Ｐ、第１副制御基板４００Ｂ，１６０Ｐ、電源制御基板２５２Ｂ，１８２Ｐ、中継基板（９０１Ｂ，９０２Ｂ）、払出制御基板１７０Ｐ等］に設けられたものであり、
前記基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス［例えば、図８９に示す各種ハーネス、図９１に示す各種ハーネス］を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３４５】
また、
『  前記発光手段は、通電状態において発光可能［例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光］なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３４６】
また、
『  前記発光手段は、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なもの［例えば、電流モニタ用ＬＥＤ、電圧モニタ用ＬＥＤ、エラー監視用ＬＥＤ等］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３４７】
また、
『  電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した電流［例えば、誘導電流］によって前記発光手段が発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３４８】
以上の記載によれば、
『  発光手段［例えば、主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬ、主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬ、副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬ、副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬ、電源制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＰＬ、電源制御５ＶモニタＬＥＤ５ＰＬ、エラー監視用のＬＥＤ、信号監視用のＬＥＤ、７セグメント表示器、設定値表示器等］と、
第一のモータ［例えば、モータ１１０ｍ］の駆動によって動作可能な第一の可動体［例えば、左リール１１０］を有する可動体ユニット［例えば、リールユニット７００］と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、第三のモータ［例えば、モータ１１２ｍ］の駆動によって動作可能な第三の可動体［例えば、右リール１１２］を有するものであり、
前記可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続［例えば、ハーネスＭＲ１〜ＭＲ３を介して接続］されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させることで発光する場合があり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第三の可動体を動作させて前記第三のモータを駆動させることでも発光する場合がある、
ことを特徴とする遊技台［例えば、図８１に示すスロットマシン１００、図１１０に示すパチンコ機１００Ｐ］。』
について説明した。
【１３４９】
清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、各可動体と前記発光手段が電気的に正常に接続されているか否かを共通の前記発光手段の発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することができる。また、各可動体を手動で動作させて前記発光手段が発光することによって、投光手段が無くても遊技台を目視確認できる。また、工場で遊技台に前記可動体ユニットを取り付けた際にも各可動体と前記発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。以上説明したように、前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果を有する。
【１３５０】
なお、前記可動体ユニットは、第四のモータ［例えば、モータ１１１ｍ］の駆動によって動作可能な第四の可動体［例えば、中リール１１１］を有するものであってもよい。
【１３５１】
また、
『  前記発光手段は、基板［例えば、主制御基板３００Ｂ，１５６Ｐ、第１副制御基板４００Ｂ，１６０Ｐ、電源制御基板２５２Ｂ，１８２Ｐ、中継基板（９０１Ｂ，９０２Ｂ）、払出制御基板１７０Ｐ等］に設けられたものであり、
前記基板と前記第一のモータを中継する着脱可能な第一のハーネス［例えば、ハーネスＭＲ１、ハーネスＭＲ１１とハーネスＭＲ１２］と、
前記基板と前記第三のモータを中継する着脱可能な第三のハーネス［例えば、ハーネスＭＲ３、ハーネスＭＲ３１とハーネスＭＲ３２］と、
を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３５２】
この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、前記第一のハーネスが正常に接続されているか、前記第二のハーネスも正常に接続されているか、該第一のハーネスが断線していないかあるいは該第二のハーネスも断線していないかを、遊技台が電断状態であっても確認することができる。
【１３５３】
また、
『  前記発光手段は、通電状態において発光可能［例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光］なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３５４】
また、
『  前記発光手段は、通電状態において前記第一の可動体が停止していても発光可能なもの［例えば、電流モニタ用ＬＥＤ、電圧モニタ用ＬＥＤ、エラー監視用ＬＥＤ等］であり、
前記発光手段は、通電状態において前記第三の可動体が停止していても発光可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３５５】
この遊技台によれば、通電状態では、前記発光手段を、前記第一の可動体の動作とも前記第三の可動体の動作とも関係ない用途で使用することができる。
【１３５６】
また、
『  電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させることで逆起電力により発生した電流［例えば、誘導電流］によって前記発光手段が発光するように構成され、
電断状態において手動で前記第三の可動体を動作させて前記第三のモータを駆動させることで逆起電力により発生した電流［例えば、誘導電流］によっても前記発光手段が発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３５７】
以上の記載によれば、
『  発光手段［例えば、主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬ、主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬ、副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬ、副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬ、電源制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＰＬ、電源制御５ＶモニタＬＥＤ５ＰＬ、エラー監視用のＬＥＤ、信号監視用のＬＥＤ、７セグメント表示器、設定値表示器等］と、
第一のモータ［例えば、モータ１１０ｍ］の駆動によって動作可能な第一の可動体［例えば、左リール１１０］を有する第一の可動体ユニット［例えば、リールユニット７００］と、
第二のモータ［例えば、モータ１８０ｍ］の駆動によって動作可能な第二の可動体［例えば、ホッパーディスク１８２］を有する第二の可動体ユニット［例えば、ホッパーユニット１８０］と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の可動体ユニットは、前記発光手段と電気的に接続［例えば、ハーネスＭＲ１〜ＭＲ３を介して接続］されるものであり、
前記第二の可動体ユニットも、前記発光手段と電気的に接続［例えば、ハーネスＭＨを介して接続］されるものであり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させることで発光する場合があり、
前記発光手段は、電断状態において手動で前記第二の可動体を動作させて前記第二のモータを駆動させることでも発光する場合がある、
ことを特徴とする遊技台［例えば、図８１に示すスロットマシン１００、図１１０に示すパチンコ機１００Ｐ］。』
について説明した。
【１３５８】
この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた各可動体ユニットを取り付けた後、各可動体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているか否かを共通の発光手段の発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することができる。また、各可動体を手動で動作させて前記発光手段が発光することによって、投光手段が無くても遊技台を目視確認できる。また、工場で遊技台に各可動体ユニットを取り付けた際にも各可動体ユニットと前記発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。以上説明したように、複数の可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果を有する。
【１３５９】
また、
『  前記発光手段は、基板［例えば、主制御基板３００Ｂ，１５６Ｐ、第１副制御基板４００Ｂ，１６０Ｐ、電源制御基板２５２Ｂ，１８２Ｐ、中継基板（９０１Ｂ，９０２Ｂ）、払出制御基板１７０Ｐ等］に設けられたものであり、
前記基板と前記第一のモータを中継する着脱可能な第一のハーネス［例えば、ハーネスＭＲ１］と、
前記基板と前記第二のモータを中継する着脱可能な第二のハーネス［例えば、ハーネスＭＨ］と、
を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３６０】
この遊技台によれば、清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた各可動体ユニットを取り付けた後、前記第一のハーネスが正常に接続されているか、前記第二のハーネスも正常に接続されているか、該第一のハーネスが断線していないかあるいは該第二のハーネスも断線していないかを、遊技台が電断状態であっても確認することができる。
【１３６１】
また、
『  前記発光手段は、通電状態において発光可能［例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光］なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３６２】
また、
『  前記発光手段は、通電状態において前記第一の可動体が停止していても発光可能なもの［例えば、電流モニタ用ＬＥＤ、電圧モニタ用ＬＥＤ、エラー監視用ＬＥＤ等］であり、
前記発光手段は、通電状態において前記第二の可動体が停止していても発光可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３６３】
この遊技台によれば、通電状態では、前記発光手段を、前記第一の可動体の動作とも前記第二の可動体の動作とも関係ない用途で使用することができる。
【１３６４】
また、
『  電断状態において手動で前記第一の可動体を動作させて前記第一のモータを駆動させることで逆起電力により発生した電流［例えば、誘導電流］によって前記発光手段が発光するように構成され、
電断状態において手動で前記第二の可動体を動作させて前記第二のモータを駆動させることで逆起電力により発生した電流［例えば、誘導電流］によっても前記発光手段が発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３６５】
この遊技台によれば、前記電流が前記発光手段に流れるようにすることだけで前記第一の可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認と前記第二の可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなる。
【１３６６】
以上の記載によれば、
『  第一の発光手段［例えば、主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬ、主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬ、副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬ、副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬ、電源制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＰＬ、電源制御５ＶモニタＬＥＤ５ＰＬ、エラー監視用のＬＥＤ、信号監視用のＬＥＤ、７セグメント表示器、設定値表示器等］と、
第二の発光手段［例えば、主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬ、主制御５ＶモニタＬＥＤ５ＭＬ、副制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＳＬ、副制御５ＶモニタＬＥＤ５ＳＬ、電源制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＰＬ、電源制御５ＶモニタＬＥＤ５ＰＬ、エラー監視用のＬＥＤ、信号監視用のＬＥＤ、７セグメント表示器、設定値表示器等のうち、第一の発光手段と異なる発光手段］と、
モータ［例えば、モータ１８０ｍ、１１０ｍ〜１１２ｍ、モータ１６３ｍ、払出モータ等］の駆動によって動作可能［例えば、ホッパーディスク１８２、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２、シャッタ１６３、スプロケット、クルーン等］な可動体を有する可動体ユニット［例えば、ホッパーユニット１８０、リールユニット７００、演出可動体ユニット１６０Ｕ、払出装置１５２Ｐ等］と、
を備えた遊技台であって、
前記可動体ユニットは、前記第一の発光手段と電気的に接続［例えば、ハーネスを介して接続］されるものであり、
前記可動体ユニットは、前記第二の発光手段とも電気的に接続［例えば、ハーネスを介して接続］されるものであり、
前記第一の発光手段は、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合があるものであり、
前記第二の発光手段も、電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで発光する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台［例えば、図８１に示すスロットマシン１００、図１１０に示すパチンコ機１００Ｐ］。』
について説明した。
【１３６７】
すなわち、前記第一の発光手段は、電断状態であっても発光する場合があり、前記第二の発光手段も、電断状態であっても発光する場合がある。
【１３６８】
清掃やメンテナンスで遊技台から取り外していた前記可動体ユニットを取り付けた後、該可動体ユニットと複数の発光手段が電気的に正常に接続されているか否かを複数の発光手段の発光の有無によって遊技台が電断状態であっても確認することができる。また、前記可動体を手動で動作させて複数の発光手段が発光することによって、投光手段が無くても遊技台をより目視確認しやすくなる。また、工場で遊技台に前記可動体ユニットを取り付けた際にも該可動体ユニットと複数の発光手段が電気的に正常に接続されているかを遊技台が電断状態であっても確認することができる。以上説明したように、前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなるといった格別な効果を有する。
【１３６９】
なお、前記第一の発光手段は、第一の電圧［例えば、２４Ｖ］の電源ラインに接続されたものであり、前記第二の発光手段は、第二の電圧［例えば、５Ｖ］の電源ラインに接続されたものであってもよい。また、前記第一の発光手段は、第一の基板［例えば、主制御基板３００Ｂ］に設けられたものであり、前記第二の発光手段は、第二の基板［例えば、電源制御基板２５２Ｂ］に設けられたものであってもよい。あるいは、前記第一の発光手段は、ＬＥＤランプであり、前記第二の発光手段は、７セグメント表示器であってもよい。
【１３７０】
また、
『  前記第一の発光手段は、基板［例えば、主制御基板３００Ｂ，１５６Ｐ、第１副制御基板４００Ｂ，１６０Ｐ、電源制御基板２５２Ｂ，１８２Ｐ］に設けられたものであり、
前記第二の発光手段も、前記基板に設けられたものであり、
前記基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス［例えば、２４Ｖと５Ｖの両方の電力供給が行われるハーネス］を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３７１】
すなわち、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段は、共通な基板に設けられたものである。
【１３７２】
この遊技台によれば、複数の発光手段の発光時に前記基板の周辺を、投光手段が無くて目視確認しやすくなる。
【１３７３】
また、
『  前記第一の発光手段［例えば、主制御２４ＶモニタＬＥＤ２４ＭＬ］は、第一の基板［例えば、主制御基板３００Ｂ］に設けられたものであり、
前記第二の発光手段［例えば、電源制御５ＶモニタＬＥＤ５ＰＬ］は、第二の基板［例えば、電源制御基板２５２Ｂ］に設けられたものであり、
前記第二の基板は、前記第一の基板とは異なる基板であり、
前記第一の基板と前記可動体ユニットを中継する着脱可能なハーネス［例えば、ハーネスＭＨ、ＭＲ１〜ＭＲ３］と、
前記第一の基板と前記第二の基板を中継する着脱可能なハーネス［例えば、ハーネスＰＭ］と、
を備えたことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３７４】
この遊技台によれば、前記可動体ユニットと前記第一の基板、該第一の基板と前記第二の基板のそれぞれが電気的に正常に接続されているか否かを確認しやすくなる。
【１３７５】
また、
『  前記第一の発光手段は、通電状態において発光可能［例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光］なものであり、
前記第二の発光手段も、通電状態において発光可能［例えば、常時発光あるいは周期的に発光、条件を満たすと発光］なものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３７６】
この遊技台によれば、前記第一の発光手段も前記第二の発光手段も、通電状態と電断状態とで異なる用途で使用することができる。すなわち、通電状態では本来の目的（例えば、電流モニタ、電圧モニタ、エラー監視、信号監視）で使用し、電断状態では、電気的接続の確認用に使用することができる。
【１３７７】
また、
『  前記第一の発光手段は、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なもの［例えば、電流モニタ用ＬＥＤ、電圧モニタ用ＬＥＤ、エラー監視用ＬＥＤ等］であり、
前記第二の発光手段も、通電状態において前記可動体が停止していても発光可能なもの［例えば、電流モニタ用ＬＥＤ、電圧モニタ用ＬＥＤ、エラー監視用ＬＥＤ等］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３７８】
この遊技台によれば、通電状態では、前記第一の発光手段も前記第二の発光手段も、前記可動体の動作とは関係ない用途で使用することができる。
【１３７９】
また、
『  電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した電流［例えば、誘導電流］によって前記第一の発光手段が発光するように構成され、
電断状態において手動で前記可動体を動作させて前記モータを駆動させることで逆起電力により発生した電流［例えば、誘導電流］によって前記第二の発光手段も発光するように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１３８０】
この遊技台によれば、前記電流が前記第一の発光手段と前記第二の発光手段それぞれに流れるようにすることだけで前記可動体ユニットが電気的に正常に接続されているか否かの確認が行いやすくなる。
【１３８１】
図９３は、デモ演出で演出画像表示装置１５７に表示されるデモアニメを示す図である。
【１３８２】
遊技中から続いて、あるいは遊技が終了してから演出画像表示装置１５７に表示されていたアニメ（非デモアニメ）が表示されている状態で遊技者による操作が何も行われない時間が所定の時間（例えば、３０秒）に達すると、そのアニメから切り替わって、デモアニメの表示が開始される。図８１に示すスロットマシン１００では、デモアニメは大きく分けて５つのシーンで構成されている。まず、オープニングアニメ（デモアニメ１／５）が表示される。このオープニングアニメでは、演出画像表示装置１５７にの画面全体が一旦、白くなり、その後、白の表示画面の奥から企業ロゴが徐々に出現し始め、図９３（ａ）に示すように、最後は企業ロゴが完全に出現する。オープニングアニメが終了すると、キャラクターが登場するアニメが開始される。最初は、図９３（ｂ）に示す、主人公の殿様が登場するアニメ（デモアニメ２／５）が表示される。また、キャラクターが登場するアニメが開始されると、演出画像表示装置１５７の表示画面の左下には、第１案内表示アイコンＧＩ１が表示される。この第１案内表示アイコンＧＩ１は、デモ演出中に限って表示されるアイコンである。すなわち、デモアニメにおけるキャラクターが登場するアニメでしか表示されない。ただし、非デモアニメでも表示される場合があってもよい。第１案内表示アイコンＧＩ１には、第２選択スイッチ１９４の表示が表示されている。すなわち、左ボタン１６７の表示１６７ｐと右ボタン１６８の表示１６８ｐがともに黒色で表示されるとともに、「音量調整」という文字も黒色で表示され、左ボタン１６７と右ボタン１６８を操作することで上部スピーカ２７２からの出力音および低音スピーカ２７７からの出力音の音量調整ができることが示唆されている。図８７（ア）及び同図（イ）を用いて説明したように、この第１案内表示アイコンＧＩ１が表示されている状態で、左ボタン１６７を１回押下すると、第３音量選択アイコンＳＩ３が表示され、５段階の音量レベルが１段階下がり、右ボタン１６８を押下すると、同じく第３音量選択アイコンＳＩ３が表示され、今度は、５段階の音量レベルが１段階上がる。また、第２チャンスボタン１６６の表示１６６ｐは白色で表示されるとともに、「遊技情報」という文字も白色で表示され、第２チャンスボタン１６６を操作することで遊技情報が表示されることが示唆されている。
【１３８３】
図９４（ａ）は、第１案内表示アイコンＧＩ１が表示されている状態で第２チャンスボタン１６６が押下されると表示される、演出画像表示装置１５７の表示画面を示す図である。
【１３８４】
第１案内表示アイコンＧＩ１が表示されている状態で第２チャンスボタン１６６が押下されると表示される遊技情報は配当表である。図９４（ａ）に示す配当表では、図８２を用いて説明した有効ライン上に、ベル−ベル−ベルの図柄組合せが揃うとメダルが８枚払い出されることが示されており、スイカ−スイカ−スイカの図柄組合せが揃うとメダルが３枚払い出されることが示されている。また、中図柄にチェリーの図柄が停止すれば、メダルが２枚払い出されることも示されている。この配当表は複数ページで構成されており、図９４（ａ）に示す配当表は１頁目である。表示画面の左下に表示されてい第１案内表示アイコンＧＩ１は第２案内表示アイコンＧＩ２に置き換わっている。第２案内表示アイコンＧＩ２では、黒色で表示された左ボタン１６７の表示１６７ｐと右ボタン１６８の表示１６８ｐに対して「ページ移動」の文字が黒色で表示され、左ボタン１６７と右ボタン１６８を操作することで配当表のページを変えることができることが示唆されている。第２案内表示アイコンＧＩ２が表示されている状態で、左ボタン１６７を１回押下すると配当表のページが１ページ戻り、右ボタン１６８を１回押下すると配当表のページが１ページ進む。また、白色で表示された第２チャンスボタン１６６の表示１６６ｐに対して「終了」という文字が白色で表示され、第２チャンスボタン１６６を操作することで、配当表の表示を終了させることができることが示唆されている。第２チャンスボタン１６６が押下されると、演出画像表示装置１５７の表示画面では、配当表の表示が消え、非デモアニメの表示が開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で第２チャンスボタン１６６が操作されたことで、デモ演出は終了になり、配当表の表示が終了すると、非デモアニメの表示が開始される。
【１３８５】
以上説明した第１案内表示アイコンＧＩ１は、第二の表示の一例に相当し、配当表の表示は応答表示の一例に相当する。
【１３８６】
デモアニメでは、図９３（ｂ）に示す主人公の殿様が登場するアニメに続いて、同図（ｃ）に示す、お姫様が登場するアニメ（デモアニメ３／５）が表示される。このアニメでも、左下に第１案内表示アイコンＧＩ１が表示されている。さらに、デモアニメでは、お姫様が登場するアニメに続いて、図９３（ｄ）に示す、爺が登場するアニメ（デモアニメ４／５）が表示される。このアニメでも、左下に第１案内表示アイコンＧＩ１が表示されている。そして、デモアニメの最後には、エンディングアニメ（デモアニメ５／５）が表示される。このエンディングアニメでは、図９３（ｅ）に示すように注意喚起表示が表示され、第１案内表示アイコンＧＩ１が消えている。エンディングアニメの表示が完了すると、一連のデモアニメが終了し、デモ演出が継続する場合には、上述のオープニングアニメ（デモアニメ１／５）に戻り、画面全体が再び白くなり、以降、一連のデモアニメが何らかの操作が行われるまで繰り返し表示される。
【１３８７】
図９５は、非デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置１５７および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
【１３８８】
図９５（ａ）では、演出画像表示装置１５７には、上座に殿様が座り、爺が書簡を読んでいるアニメが表示されている。このアニメは、遊技中から続いて演出画像表示装置１５７に表示されたり、あるいは遊技が終了してから演出画像表示装置１５７に表示されるアニメであり、図９３を用いて説明したデモアニメとは異なるアニメ（以下、「非デモアニメ）という。）である。なお、この非デモアニメでは、殿様の目や扇が動いたり、爺の手が動いたりする。また、この非デモアニメが表示されている演出画像表示装置１５７における非デモアニメが表示されるレイヤーの輝度は通常の輝度であり、非デモアニメは明るい状態で再生されている。さらに、図９５の各図には、第１チャンスボタン１６５、第２選択スイッチ１９４（第１チャンスボタン１６６、左ボタン１６７、右ボタン１６８）、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、および３つのリール１１０〜１１２が示されている。図９５（ａ）に示す第１チャンスボタン１６５では内蔵された第１演出ランプが白色に点灯しており、第２チャンスボタン１６６でも内蔵された第２演出ランプが白色に点灯している。また、図９５（ａ）に示す左サイドランプ１４４Ｌも右サイドランプ１４４Ｒも白色に点灯している。さらに、３つのリール１１０〜１１２それぞれに設けられたバックライトモジュール７４０（図８６参照）も白色に点灯しており、図９５（ａ）に示す３つのリール１１０〜１１２は白色に照らされている。
【１３８９】
なお、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプの発光態様と、右サイドランプ１４４Ｒの発光態様は同じであってもよい。例えば、同じ色で点灯したり、同じタイミングで点滅したり、ともに消灯していてもよい。あるいは、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプの発光態様と、左サイドランプ１４４Ｌの発光態様が同じであってもよい。さらには、第１演出ランプ、第２演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、およびバックライトモジュール７４０（図８６参照）のうち、左サイドランプ１４４Ｌのみが消灯していてもよい。
【１３９０】
また、図９５（ａ）に示す状態では、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂは図８６（ａ）に示す「６」に合わせられた状態であり、低音スピーカ２７７や上部スピーカ２７２から出力する音量は、６段目の音量レベルに設定されている。
【１３９１】
図９５に示す例では、遊技店の店員が、第１選択スイッチ１９０を操作するため、キー孔１４０にキーを差し込み、差し込んだキーを右に回して解錠し前面扉１０２を開ける。キーを用いた場合であっても、前面扉１０２が開放されると、上述の開放センサで前面扉１０２が開いたことが検知され、上部スピーカ２７２からは「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音が繰り返し出力され、演出画像表示装置１５７には、「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示が表示される。ドア開放エラーのエラー報知音の出力やエラー表示の表示は、前面扉１０２が閉められるまで継続される。エラー報知音は周囲の遊技客にも聞こえうるさく思う遊技客は少なくない。そのため、遊技店の店員は、前面扉１０２が開くと突出する開閉片を押さえたまま前面扉１０２を開ける場合がある。こうすることで、開閉片は突出せず、開放センサに前面扉１０２の開放が検知されなくなり、ドア開放エラーのエラー報知が行われなくなる。図９５に示す例では、店員が、開閉片を押さえたまま前面扉１０２を開けた状態で第１選択スイッチ１９０を操作する。図９５（ｂ）以降に示す演出画像表示装置１５７にはドア開放エラーのエラー表示は表示されていない。また、エラー報知音も出力されていない。
【１３９２】
まず、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図８６（ａ）に示す「７」に合わせるスイッチ操作（１）が店員により行われる。
【１３９３】
このスイッチ操作（１）が行われると、図９５（ｂ）に示すように、演出画像表示装置１５７には、図８７（Ｃ）に示す第１音量選択アイコンＳＩ１と同じ第１音量選択アイコンＳＩ１が表示され、７段目の音量レベルが選択されていることが報知される。なお、前面扉１０２が開放されても、非デモアニメは継続して表示されており、第１選択スイッチ１９０のスイッチ操作が行われても、非デモアニメは継続して表示されている。
【１３９４】
図９６は、図９５に示す例の途中からのタイミングチャートである。この図９６では、図の左から右に向かって時間が経過していき、図９６における（ｃ）のタイミングは図９５（ｃ）のタイミングに一致し、図９６における（ｄ）のタイミングは図９５（ｄ）のタイミングに一致し、図９６における（ｅ）のタイミングは図９５（ｅ）のタイミングに一致している。また、図９６には、演出画像表示装置１５７の表示態様と、演出画像表示装置１５７におけるアニメ表示の明るさが示されるとともに、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプ、第２チャンスボタン１６６に内蔵された第２演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、および３つのリール１１０〜１１２それぞれに設けられたバックライトモジュール７４０といった各種の発光手段の発光態様も示されている。
【１３９５】
図９６のタイミングチャートの左端では、演出画像表示装置１５７に、通常の明るさで非デモアニメが表示され、「音量  ７／７」の文字が表示された第１音量選択アイコンＳＩ１も表示されている状態が示されている。また、上記各種の発光手段は白色に点灯している状態も示されている。
【１３９６】
次いで、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図８６（ａ）に示す「８」に合わせるスイッチ操作（２）が店員により行われる。
【１３９７】
このスイッチ操作（２）が行われると、図９５（ｃ）に示すように、演出画像表示装置１５７には、図８７（Ｄ）に示す第１音量選択アイコンＳＩ１と同じ第１音量選択アイコンＳＩ１が表示され、展示会用音量が選択されていることが報知される。図９６のタイミングチャートにおける（ｃ）のタイミングでも、演出画像表示装置１５７に、非デモアニメと、「展示会用音量」の文字が表示された第１音量選択アイコンＳＩ１が表示されている状態が示されている。
【１３９８】
続いて、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図８６（ａ）に示す「９」に合わせるスイッチ操作（３）が店員により行われる。
【１３９９】
これまで非省電力モードの設定が選択されていたのに対して、このスイッチ操作（３）が行われると、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、７段目の音量レベルが選択された状態になる。図９５（ｄ）は、このスイッチ操作（３）が行われた直後の様子を示す図である。図９６に示すように、スイッチ操作（３）が行われてから図９５（ｄ）に示す状態になるまでの時間は、先のスイッチ操作（２）が行われてから図９５（ｃ）に示す状態になるまでの時間よりも短く、スイッチ操作（２）が行われてから図９５（ｃ）に示す状態になるまでの時間は、スイッチ操作（３）が行われてから図９５（ｅ）に示す状態になるまでの時間と同じ長さである。
【１４００】
図９５（ｄ）に示す演出画像表示装置１５７では、同図（ｃ）に示す第１音量選択アイコンＳＩ１に、図８７（ａ）に示す第２音量選択アイコンＳＩ２と同じ第２音量選択アイコンＳＩ２がオーバーラップして表示されており、続く図９５（ｅ）に示す演出画像表示装置１５７では、第１音量選択アイコンＳＩ１が第２音量選択アイコンＳＩ２に完全に入れ替わっている。このアイコンの入れ替わりについては、図９６に示すタイムチャートにも示されている。
【１４０１】
図９５（ｅ）に示す第２音量選択アイコンＳＩ２には、省電力モードという文字が表示されているが、この表示は、省電力モードの設定が選択されたことを表すものであり、省電力モードに設定されたことを表す表示ではない。図９５（ｅ）に示す演出画像表示装置１５７には非デモアニメが継続して表示されており、非デモ状態のままである。このため、省電力モードの設定は行われず、図９５（ｅ）や図９６のタイミングチャートに示すように、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、および各リール１１０〜１１２のバックライトモジュール７４０（図８６参照）は白色に点灯したままである。また、第２チャンスボタン１６６に内蔵された第２演出ランプも白色に点灯したままである。さらに、非デモアニメは暗くならずに明るい状態で再生されている。
【１４０２】
図９７は、デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえたまま前面扉１０２を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置１５７および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
【１４０３】
図９７（ａ）ではデモ演出が開始されており、演出画像表示装置１５７では、図９３（ａ）に示すオープニングアニメ（デモアニメ１／５）の表示が開始されている。すなわち、図９７（ａ）に示す演出画像表示装置１５７には、表示画面全体が一旦白くなった後、奥から徐々に出現し始めた企業ロゴが完全に出現した状態で表示されている。また、デモアニメは暗くならずに明るい状態で再生されている。さらに、図９７の各図にも、図９５と同じく、第１チャンスボタン１６５、第２選択スイッチ１９４（第１チャンスボタン１６６、左ボタン１６７、右ボタン１６８）、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、および３つのリール１１０〜１１２が示されている。また、図９７（ａ）に示す第１チャンスボタン１６５では内蔵された第１演出ランプが白色に点灯しており、第２チャンスボタン１６６でも内蔵された第２演出ランプが白色に点灯している。また、図９７（ａ）に示す左サイドランプ１４４Ｌも右サイドランプ１４４Ｒも白色に点灯している。さらに、３つのリール１１０〜１１２それぞれに設けられたバックライトモジュール７４０（図８６参照）も白色に点灯しており、図９７（ａ）に示す３つのリール１１０〜１１２は白色に照らされている。
【１４０４】
なお、デモ演出においても、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプの発光態様と、右サイドランプ１４４Ｒの発光態様は同じであってもよい。例えば、同じ色で点灯したり、同じタイミングで点滅したり、ともに消灯していてもよい。あるいは、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプの発光態様と、左サイドランプ１４４Ｌの発光態様が同じであってもよい。さらには、第１演出ランプ、第２演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、およびバックライトモジュール７４０（図８６参照）のうち、左サイドランプ１４４Ｌ、のみが消灯していてもよい。あるいは、第１演出ランプは白色の点滅であってもよいし、右サイドランプ１４４Ｒは赤色の点灯であってもよい。
【１４０５】
また、図９７（ａ）に示す状態では、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂは図８６（ａ）に示す「６」に合わせられた状態であり、低音スピーカ２７７や上部スピーカ２７２から出力する音量は、６段目の音量レベルに設定されている。
【１４０６】
また、図９５に示す例と同じく、図９７に示す例でも、遊技店の店員は、前面扉１０２が開くと突出する開閉片を押さえたまま前面扉１０２を開けた状態で第１選択スイッチ１９０を操作する。図９７（ｂ）以降に示す演出画像表示装置１５７にはドア開放エラーのエラー表示は表示されていない。また、エラー報知音も出力されていない。
【１４０７】
まず、この例でも図９５に示す例と同じく、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図８６（ａ）に示す「７」に合わせるスイッチ操作（１）が店員により行われる。
【１４０８】
このスイッチ操作（１）が行われると、図９７（ｂ）に示すように、演出画像表示装置１５７には、図８７（Ｃ）に示す第１音量選択アイコンＳＩ１と同じ第１音量選択アイコンＳＩ１が表示され、７段目の音量レベルが選択されていることが報知される。なお、前面扉１０２が開放されても、デモアニメは継続して表示されており、第１選択スイッチ１９０のスイッチ操作が行われても、デモアニメは継続して表示されている。図９７（ｂ）に示す演出画像表示装置１５７には、図９３（ｂ）を用いて説明した、主人公の殿様が登場するアニメ（デモアニメ２／５）が表示され、左下では、第１案内表示アイコンＧＩ１の表示が開始されている。この第１案内表示アイコンＧＩ１は、第１音量選択アイコンＳＩ１の一部にオーバラップして表示されているが、反対に、第１音量選択アイコンＳＩ１が、第１案内表示アイコンＧＩ１の一部にオーバラップして表示されてもよい。
【１４０９】
次いで、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図８６（ａ）に示す「８」に合わせるスイッチ操作（２）が店員により行われる。
【１４１０】
このスイッチ操作（２）が行われると、図９７（ｃ）に示すように、演出画像表示装置１５７には、図８７（Ｄ）に示す第１音量選択アイコンＳＩ１と同じ第１音量選択アイコンＳＩ１が表示され、展示会用音量が選択されていることが報知される。また、図９７（ｃ）に示す演出画像表示装置１５７には、図９３（ｃ）を用いて説明した、お姫様が登場するアニメ（デモアニメ３／５）が表示され、左下には、第１案内表示アイコンＧＩ１が表示され続けている。この第１案内表示アイコンＧＩ１よりも後から表示を開始した展示会用音量の第１音量選択アイコンＳＩ１の方が、第１案内表示アイコンＧＩ１にオーバラップされている。
【１４１１】
続いて、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図８６（ａ）に示す「９」に合わせるスイッチ操作（３）が店員により行われる。
【１４１２】
これまで非省電力モードの設定が選択されていたのに対して、このスイッチ操作（３）が行われると、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、７段目の音量レベルが選択された状態になる。
【１４１３】
図９８は、図９７に示す例の途中からのタイミングチャートである。この図９８でも、図９６と同じく、図の左から右に向かって時間が経過していく。また、図９８における（ｃ）のタイミングは図９７（ｃ）のタイミングに一致し、その後の（ｄ）〜（ｈ）それぞれのタイミングは、図９７（ｄ）〜（ｈ）それぞれのタイミングに一致している。さらに、図９８には、演出画像表示装置１５７の表示態様が示されるとともに、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプ、第２チャンスボタン１６６に内蔵された第２演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、および３つのリール１１０〜１１２それぞれに設けられたバックライトモジュール７４０といった各種の発光手段の発光態様も示されている。
【１４１４】
図９８のタイミングチャートの左端にも、演出画像表示装置１５７に、お姫様が登場するアニメ（デモアニメ３／５）が明るい状態で表示され、「展示会用音量」の文字が表示された第１音量選択アイコンＳＩ１と、第１案内表示アイコンＧＩ１も表示されている状態が示されている。また、上記各種の発光手段は白色に点灯している状態も示されている。
【１４１５】
図９７（ｄ）は、このスイッチ操作（３）が行われた直後の様子を示す図であり、同図（ｄ）以降の段階的に示す状態は、同図（ｃ）以前に段階的に示した状態よりも短い時間間隔で示したものになる。
【１４１６】
デモ演出が実行されている状態、すなわちデモアニメが表示されている状態で、省電力モードに設定することが選択されると、スロットマシン１００は、省電力モードに設定される。図９７（ｄ）では、既に省電力モードに設定されており、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、および３つのリール１１０〜１１２それぞれに設けられたバックライトモジュール７４０は消灯し、節電される。すなわち、これまで白色に点灯していた発光手段のうち、第２チャンスボタン１６６に内蔵された第２演出ランプ以外の発光手段は消灯する。省電力モードの設定中は、この第２演出ランプのみが白色に点灯し続ける。また、図９７（ｄ）に示す演出画像表示装置１５７では、同図（ｃ）に示す第１音量選択アイコンＳＩ１に、図８７（ａ）に示す第２音量選択アイコンＳＩ２と同じ第２音量選択アイコンＳＩ２がオーバーラップして表示されている。
【１４１７】
さらに、デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することが選択されると、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、上述のごとく、デモアニメが表示されている状態で省電力モードに設定することが選択されれば、省電力モードに設定されるため、省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始される。一方、図９５を用いて説明したように、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードに設定することが選択されても、省電力モードに設定されることはなく、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。図９８のタイミングチャートに示すように、図９７（ｄ）のタイミングでは、演出画像表示装置１５７に、デモアニメ３／５が表示されつつ、デモアニメのオープニングアニメ（デモアニメ１／５）の再生も開始される。
【１４１８】
図９７（ｅ）に示す演出画像表示装置１５７では、第１音量選択アイコンＳＩ１が第２音量選択アイコンＳＩ２に完全に入れ替わっている。また、デモアニメ３／５の表示は終了し、オープニングアニメ（デモアニメ１／５）の開始によって一旦全体が白くなった表示画面には、企業ロゴがうっすらと出現し始めている。また、第１案内表示アイコンＧＩ１は消えている。
【１４１９】
図９７（ｆ）に示す演出画像表示装置１５７では、企業ロゴがかなりはっきりと出現してきているが、第２音量選択アイコンＳＩ２がオーバーラップしているため、企業ロゴは、同図（ａ）に示す状態よりも視認困難である。また、図９７（ｆ）のタイミングでは、表示画面の下方に「省電力モード設定中」という省電力モードに設定されていることを報知する省電力モード設定中表示ＡＩの表示が開始される。
【１４２０】
図９７（ｇ）に示すタイミングでは、デモアニメが暗くなり始める。デモアニメが暗くなり始めると、暗くなり始める前に比べて視認困難になるが、省電力モード設定中表示ＡＩおよび第２音量選択アイコンＳＩ２の視認性は変わらず、省電力モード設定中表示ＡＩおよび第２音量選択アイコンＳＩ２はしっかりと見える。すなわち、省電力モード設定中表示ＡＩの輝度および第２音量選択アイコンＳＩ２の輝度は変化しない。
【１４２１】
図９７（ｈ）に示すタイミングでは、一度消えた第１案内表示アイコンＧＩ１が再表示されている。再表示された第１案内表示アイコンＧＩ１は最も手前のレイヤーに表示され、第２音量選択アイコンＳＩ２の一部にオーバーラップするとともに省電力モード設定中表示ＡＩにもオーバーラップしている。第１案内表示アイコンＧＩ１についても、図９７（ｂ）における第１案内表示アイコンＧＩ１と比べて視認性は変わらず、第１案内表示アイコンＧＩ１もしっかりと見える。すなわち、第１案内表示アイコンＧＩ１の輝度も変化しない。
【１４２２】
なお、省電力モード設定中表示ＡＩが最も手前のレイヤーに表示され、第１案内表示アイコンＧＩ１の一部にオーバーラップしてもよい。あるいは、第２音量選択アイコンＳＩ２が最も手前のレイヤーに表示され、第１案内表示アイコンＧＩ１の一部にオーバーラップするとともに省電力モード設定中表示ＡＩの一部にオーバーラップしてもよい。
【１４２３】
演出画像表示装置１５７においてデモアニメが暗くなり始めてから完全に暗くなるまでの時間（図９７（ｇ）〜同図（ｈ））は、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、および３つのリール１１０〜１１２それぞれに設けられたバックライトモジュール７４０が図９７（ｄ）のタイミングにおいて消灯する時間よりも長い。デモアニメが突然暗くなると遊技者は演出画像表示装置１５７の故障ではないかと思ったり、驚いてしまう場合があるが、このように時間をかけてデモアニメを暗くすることで省電力モードへの移行を遊技者に気付いてもらえる場合がある。
【１４２４】
なお、省電力モードにおけるデモアニメの表示中に、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図８６（ａ）に示す「９」から「８」に合わせるスイッチ操作を店員が行った場合にも、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で非省電力モードに設定することが選択されれば、非省電力モードに設定され、非省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始され、暗く再生されていたデモアニメは明るく再生されるようになる。デモアニメが明るくなる前に、省電力モードで消灯していた発光手段（第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、および３つのリール１１０〜１１２それぞれに設けられたバックライトモジュール７４０）は点灯を開始する。一方、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードから非省電力モードに設定することが選択されても、既に非省電力モードに設定されていることから設定の変更は生じず、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。
【１４２５】
省電力モードに設定された状態で、第１案内表示アイコンＧＩ１にしたがって、白色に点灯している第２チャンスボタン１６６を押下すると、非省電力モードに戻り、デモアニメの表示も終了し、図９４（ａ）に示す配当表が表示される。また、第１案内表示アイコンＧＩ１にしたがって、左ボタン１６７あるいは右ボタン１６８を押下した場合にも、非省電力モードに戻り、デモアニメから非デモアニメ（例えば、図９５に示す殿様と爺のアニメ）に切り替わり、図８７（ア）及び同図（イ）を用いて説明した第３音量選択アイコンＳＩ３が表示される。
【１４２６】
また、省電力モードに設定された状態で、消灯している第１チャンスボタン１６５が押下された場合にも、非省電力モードに戻り、デモアニメから非デモアニメ（例えば、図９５に示す殿様と爺のアニメ）に切り替わり、さらに或る演出が開始される場合がある。
【１４２７】
図９４（ｂ）は、図９７（ｈ）に示す状態で第１チャンスボタン１６５が押下されると表示される表示画面を示す図である。
【１４２８】
図９７（ｈ）に示す状態では、演出画像表示装置１５７の表示画面に第１案内表示アイコンＧＩ１が表示されている。上述のごとく、第１案内表示アイコンＧＩ１には、第１チャンスボタン１６５の表示は含まれておらず、第１案内表示アイコンＧＩ１は、第１チャンスボタン１６５に関する表示ではない。また、省電力モードが実行されていることから、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプは消灯している。この状態では、第１チャンスボタン１６５を押下することを促進していないばかりか、第１チャンスボタン１６５に関する示唆さえもない。それにもかかわらず、第１チャンスボタン１６５が操作されると、上記或る演出として、スロットマシン１００の設定示唆表示が表示される。図８１に示すスロットマシン１００では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定１〜設定６が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。遊技者は、通常、この設定値を知ることができないが、図９４（ｂ）に示すように、設定示唆表示が表示される場合がある。殿様のキャラクタだけが表示されている場合は、奇数（設定１、３、５）設定の示唆になる。爺のキャラクタだけが表示されている場合は、偶数（設定２、４、６）設定の示唆になる。お姫様のキャラクタだけが表示されている場合は、設定３以上であることの示唆になる。殿様とお姫様の両方のキャラクタが表示されている場合は、設定５か設定６であることの示唆になる。このような設定示唆表示が行われた場合、第１チャンスボタン１６５は、隠しボタンに相当する。
【１４２９】
なお、第１案内表示アイコンＧＩ１が表示される前の図９７（ｄ）〜同図（ｇ）の状態で第１チャンスボタン１６５を押下しても、演出画像表示装置１５７に設定示唆表示が表示されるようにしてもよいし、反対に、図９７（ｄ）〜同図（ｇ）の状態では第１チャンスボタン１６５を押下しても、演出画像表示装置１５７に設定示唆表示が表示されないようにしてもよい。また、設定示唆表示が表示されるか否かは、第１チャンスボタン１６５を押下した際の抽選によって決まったり、押下タイミングによって決まってもよい。
【１４３０】
図９９は、デモアニメが表示されている状態で開閉片を押さえずに前面扉１０２を開けて省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置１５７および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
【１４３１】
図９９に示す例は、ドア開放エラーのエラー報知が行われながらの例になる。以下、ドア開放エラーのエラー報知を止めた図９７に示す例との相違点を中心に説明する。
【１４３２】
図９９に示す例では、デモアニメが開始される前に、遊技店の店員が前面扉１０２を開ける。この際、遊技店の店員は、前面扉１０２が開くと突出する開閉片を押さえずに前面扉１０２を開けたため、ドア開放エラーのエラー報知が開始される。すなわち、演出画像表示装置１５７には「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示が表示され、図９９では不図示の上部スピーカ２７２からは「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音が繰り返し出力される。
【１４３３】
図９９（ａ）では、デモ演出が開始されており、演出画像表示装置１５７では、オープニングアニメ（デモアニメ１／５）の表示が開始されている。この演出画像表示装置１５７の表示画面の左上には、「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示ＥＩ１が表示されている。このエラー表示ＥＩ１は、最も手前のレイヤーに表示されており、前面扉１０２が閉められるまで表示され続ける。
【１４３４】
また、図９９（ａ）に示す第１チャンスボタン１６５では内蔵された第１演出ランプが赤色に点灯しており、その第１演出ランプに連動して右サイドランプ１４４Ｒも赤色に点灯している。一方、第２チャンスボタン１６６でも内蔵された第２演出ランプは白色に点灯している。また、左サイドランプ１４４Ｌも白色に点灯している。さらに、３つのリール１１０〜１１２それぞれに設けられたバックライトモジュール７４０（図８６参照）も白色に点灯しており、図９９（ａ）に示す３つのリール１１０〜１１２は白色に照らされている。
【１４３５】
店員により、第１選択スイッチ１９０のスイッチ操作（１）が行われ、図９９（ｂ）に示すように、殿様が登場するデモアニメが表示されている演出画像表示装置１５７には、「音量  ７／７」の文字が表示された第１音量選択アイコンＳＩ１が表示されている。また、左下では、第１案内表示アイコンＧＩ１の表示が開始されている。
【１４３６】
次いで、店員により、第１選択スイッチ１９０のスイッチ操作（２）が行われ、図９９（ｃ）に示すように、お姫様が登場するデモアニメが表示されている演出画像表示装置１５７には、「展示会用音量」の文字が表示された第１音量選択アイコンＳＩ１が表示されている。また、左下には、第１案内表示アイコンＧＩ１が表示されている。
【１４３７】
続いて、店員により、第１選択スイッチ１９０のスイッチ操作（３）が行われ、スロットマシン１００は、省電力モードに設定される。図９９（ｄ）では、既に省電力モードに設定されているが、３つのリール１１０〜１１２それぞれに設けられたバックライトモジュール７４０だけが消灯している。すなわち、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプは依然として赤色に点灯しており、右サイドランプ１４４Ｒも赤色に点灯したままである。また、第２チャンスボタン１６６に内蔵された第２演出ランプは依然として白色に点灯しており、左サイドランプ１４４Ｌも白色に点灯したままである。バックライトモジュール７４０の消灯状態は、省電力モードの設定が終了するまで継続する。
【１４３８】
また、デモアニメの表示が最初から開始され、お姫様が登場するデモアニメ３／５が表示されつつ、デモアニメのオープニングアニメ（デモアニメ１／５）の再生も開始される。さらに、図９９（ｄ）に示す演出画像表示装置１５７では、第１音量選択アイコンＳＩ１に第２音量選択アイコンＳＩ２がオーバーラップして表示されている。なお、省電力モードに設定されても、エラー表示ＥＩ１は表示されたままである。以降は、各種の発光手段の態様とエラー表示ＥＩ１が継続表示される点を除いて、図９７に示す例と同じであるため、説明は省略する。
【１４３９】
なお、この例でも、省電力モードにおけるデモアニメの表示中に、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図８６（ａ）に示す「９」から「８」に合わせるスイッチ操作を店員が行った場合にも、デモアニメの表示が最初から開始される。すなわち、デモアニメが表示されている状態で非省電力モードに設定することが選択されれば、非省電力モードに設定され、非省電力モードに設定されると、デモアニメの表示が最初から開始され、暗く再生されていたデモアニメは明るく再生されるようになる。デモアニメが明るくなる前に、省電力モードで消灯していた発光手段（第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、および３つのリール１１０〜１１２それぞれに設けられたバックライトモジュール７４０）は点灯を開始する。一方、デモアニメが表示されていない状態で省電力モードから非省電力モードに設定することが選択されても、既に非省電力モードに設定されていることから設定の変更は生じず、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。
【１４４０】
図１００は、ホッパー空エラーが発生したままの状態で省電力モードに設定することの選択が行われた場合の演出画像表示装置１５７および各種ランプの様子を段階的に示す図である。
【１４４１】
スロットマシン１００の内部には、モータ駆動のメダル排出装置１８０（図８３参照）が設けられており、メダル払出し動作中に、バケットの遊技メダルが無くなり、メダル払出センサが所定の第１の時間経過してもオンにならず、モータを逆回転させる復旧処理を行っても復旧できなかった場合に、ホッパー空エラーが報知される。ホッパー空エラーは、前面扉１０２を開けてバケットにメダルを補充し、スロットマシン１００内部に設けられたリセットボタンを押下するか、前面扉１０２を閉めて、キー孔１４０に差し込んであるキーを左に回すことでエラー解除される。
【１４４２】
図１００（ａ）は、ホッパー空エラーが発生した状態を示す図である。図１００（ａ）に示す演出画像表示装置１５７には、エラー報知の背景表示（斜めのハッチングの背景表示）においてエラー報知が表示されている。すなわち、「エラー発生」といった、発生したエラーを特定することができないエラー表示ＥＩ２と、「メダルを補充してからリセットスイッチを押して下さい」といった、ホッパー空エラーの解除方法を説明したエラー表示ＥＩ３が表示されている。なお、「店員をお呼び下さい」といった遊技者への指示を表すエラー表示も行ってもよい。
【１４４３】
また、図１００（ａ）に示す第１チャンスボタン１６５では内蔵された第１演出ランプが赤色に点灯しており、その第１演出ランプに連動して右サイドランプ１４４Ｒも赤色に点灯している。一方、第２チャンスボタン１６６に内蔵された第２演出ランプは消灯している。また、左サイドランプ１４４Ｌは白色に点灯している。さらに、３つのリール１１０〜１１２それぞれに設けられたバックライトモジュール７４０（図８６参照）も白色に点灯しており、図１００（ａ）に示す３つのリール１１０〜１１２は白色に照らされている。
【１４４４】
遊技店の店員は、開閉片を押さえずに前面扉１０２を開け、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図８６（ａ）に示す「７」に合わせるスイッチ操作（１）を行う。演出画像表示装置１５７には、「エラー発生」といったエラー表示ＥＩ２が表示されていることから、ドア開放エラーのエラー報知もこのエラー表示ＥＩ２に兼用させ、図９９に示す「ドア開放中」といった文字表示によるドア開放エラーのエラー表示ＥＩは表示されない。また、「ドアが開いています」といったドア開放エラーのエラー報知音の出力も行われない。なお、「メダルを補充して下さい」といった遊技者への指示を表すエラー報知音を出力するようにしてもよい。あるいは、ドア開放エラーのエラー表示ＥＩを表示させてもよいし、ドア開放エラーのエラー報知音の出力を行ってもよい。
【１４４５】
店員により、第１選択スイッチ１９０のスイッチ操作（１）が行われたことにより、図１００（ｂ）に示すように、エラー報知の背景表示が表示された演出画像表示装置１５７には、「音量  ７／７」の文字が表示された第１音量選択アイコンＳＩ１が、「エラー発生」といったエラー表示ＥＩ２にオーバーラップして表示されている。第１音量選択アイコンＳＩ１は、最も手前のレイヤーに表示されるものであってもよく、「店員をお呼び下さい」といった遊技者への指示を表すエラー表示も行っている場合には、このエラー表示にもオーバーラップして表示されている。あるいは、ホッパー空エラーの解除方法を説明したエラー表示ＥＩ３が最も手前のレイヤーに表示されてもよい。
【１４４６】
次いで、店員により、第１選択スイッチ１９０のスイッチ操作（２）が行われ、図１００（ｃ）に示すように、エラー報知の背景表示が依然として表示された演出画像表示装置１５７には、「展示会用音量」の文字が表示された第１音量選択アイコンＳＩ１が表示されている。
【１４４７】
続いて、店員により、第１選択スイッチ１９０のスイッチ操作（３）が行われ、省電力モードの設定が選択され、音量レベルは、７段目の音量レベルが選択された状態になる。しかしながら、図１００（ｄ）に示す状態は、デモ演出が実行されている状態ではないため、省電力モードに設定されることはなく、デモアニメの表示が最初から開始されることもない。図１００（ｄ）に示す演出画像表示装置１５７には、第１音量選択アイコンＳＩ１に変わって、「省電力モード」という文字が表示された第２音量選択アイコンＳＩ２が、「エラー発生」といったエラー表示ＥＩ２にオーバーラップして表示されている。
【１４４８】
また、図１００（ｄ）では、各種の発光手段の態様に変化はなく、第２チャンスボタン１６６に内蔵された第２演出ランプのみが消灯したままである。
【１４４９】
なお、以上の説明では、省電力モードは、デモ演出が実行されている状態でなければ設定されなかったが、省電力モードの設定が選択された状態であれば、遊技が行われている状態でも省電力モードが設定されるようにしてもよい。
【１４５０】
また、省電力モードが設定されると、アニメが暗い状態で再生されることで節電されたり、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、図８６に示したバックライトモジュール７４０が消灯することでも節電されているが、その他のデバイスにおいても節電を実行してもよい。例えば、省電力モードが設定されると、低音スピーカ２７７および上部スピーカ２７２からの出力音を低下させたり、演出可動体を可動させないようにしたり、可動に制限を加えるようにしてもよい。あるいは、アニメの再生に限らず、演出画像表示装置１５７の表示画面全体の輝度を低下させてもよい。また、第２チャンスボタン１６６に内蔵された第２演出ランプも消灯させてもよい。さらには、上記第１演出ランプ、上記第２演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、およびバックライトモジュール７４０等の発光手段を完全に消灯するのでなく、輝度（光量）を低下させた減光状態にしても、節電につながる。
【１４５１】
さらに、節電を開始するタイミングが、上記第１演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、およびバックライトモジュール７４０（図９７（ｄ）のタイミング）と、演出画像表示装置１５７（図９７（ｇ）のタイミング）とで異なっているが、上記第１演出ランプ、右サイドランプ１４４Ｒ、およびバックライトモジュール７４０で先に節電を開始し、後から、右サイドランプ１４４Ｒと演出画像表示装置１５７で節電を開始するようにしてもよい。また、演出画像表示装置１５７の他に、表示画面が小さい第２演出画像表示装置を設け、先に第２演出画像表示装置で節電を開始し、後から演出画像表示装置１５７で節電を開始するようにしてもよい。また、発光手段と音出力手段の組み合わせ、演出可動体と表示手段の組み合わせ、発光手段と演出可動体の組み合わせ、演出可動体と音出力手段の組み合わせ、表示手段と音出力手段の組み合わせ等で、節電を開始するタイミングを異ならせてもよい。
【１４５２】
また、第１選択スイッチ１９０の操作では、各種ランプの輝度（光量）を選択することができなかったが、音量レベルと同じように、各種ランプの輝度（光量）レベルも第１選択スイッチ１９０の操作で選択することができるようにしてもよい。
【１４５３】
続いて、図８１に示すスロットマシン１００における操作演出について説明する。
【１４５４】
図１０１は、操作演出の２つの例を示す図である。
【１４５５】
この図１０１には、演出画像表示装置１５７と、第１チャンスボタン１６５と、第２チャンスボタン１６６と、左ボタン１６７と、右ボタン１６８が示されている。第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプは、虹を構成する７色（赤、橙、?、緑、青、藍、紫）の発光表示を表示可能なものであり、さらに白色の発光表示も表示可能なものである。この白色の発光表示は第１チャンスボタン１６５のデフォルトの発光表示になる。第２チャンスボタン１６６に内蔵された第２演出ランプも、第１演出ランプと同じく、虹を構成する７色の発光表示を表示可能なものであり、さらにデフォルトの発光表示として白色の発光表示も表示可能なものである。なお、第２チャンスボタン１６５は、白色の発光表示（デフォルトの発光表示）しか行わない態様にしてもよい。
【１４５６】
図１０１（ａ）の左側に示す状態では、操作演出が開始されている。この操作演出は、遊技終了後に開始された演出であり、遊技が行われていない期間に限って実行される演出である。すなわち、操作演出は、第三停止操作が行われてリール１１０乃至１１２が全て停止すると開始される演出であり、スタートレバー１３５が操作されると、操作演出は途中であっても終了し、遊技が開始される。なお、操作演出を、遊技中（リール回転中）から継続して実行される演出としてもよいし、遊技が開始されても継続して実行される演出としてもよいし、遊技中（リール回転中）に限って実行される演出としてもよい。
【１４５７】
図１０１（ａ）の左側に示す第１チャンスボタン１６５では、内蔵された第１演出ランプが第三の色（例えば、赤色）に点灯し、第三の色の発光表示が表示されている。演出画像表示装置１５７には、上座に殿様が座り爺が書簡を読んでいるアニメ（以下、このアニメのことを「大広間アニメ」という。）が表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように、第１チャンスボタン１６５を操作することを促す第１操作促進表示ＨＤ１が表示されている。ここでの第１操作促進表示ＨＤ１は、第１チャンスボタン１６５を押せといった文字表示ＬＤ１と、第１チャンスボタン１６５を表した第１ボタン表示１６５Ｄから構成されている。第１ボタン表示１６５Ｄは、第三の色の発光表示を表示している第１チャンスボタン１６５を表した表示になっており、実際の第１チャンスボタン１６５と同じ状態で表示されている。
【１４５８】
操作演出の開始タイミングは、第１チャンスボタン１６５の発光表示が変化したタイミングであってもよいし、第１操作促進表示ＨＤ１の表示が開始されたタイミングであってもよい。なお、第１チャンスボタン１６５の発光表示が変化するタイミングと第１操作促進表示ＨＤ１の表示が開始されるタイミングは、同じタイミングであってもよいが、第１チャンスボタン１６５の発光表示が変化するタイミングの方が早くてもよい。発光表示が変化するタイミングの方が早いことで、遊技者の注目を第１チャンスボタン１６５に引きつけ、発光表示のが変化が、第１操作促進表示ＨＤ１が行われることの予告として機能する。ただし、第１チャンスボタン１６５の発光表示が変化するタイミングの方が遅くてもよい。
【１４５９】
第１操作促進表示ＨＤ１の表示中に第１チャンスボタン１６５が操作されると、図１０１（ａ）の右側に示すように、演出画像表示装置１５７には、第１チャンスボタン１６５が操作されたことに応答して表示される操作結果表示（応答表示）が表示されている。操作結果表示については詳しくは後述するが、ここでは示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０が表示されている。示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０は、殿様のキャラクタ表示ＲＤ２２を囲む枠表示ＲＤ２１の色によって期待度を示唆する表示であり、ここでの枠表示ＲＤ２１は、第一の色（例えば、黄色）である。また、操作された第１チャンスボタン１６５では、第三の色（例えば、赤色）の発光表示が継続して表示されている。すなわち、操作後に表示態様が変化していない。
【１４６０】
図１０１（ｂ）の左側に示す第１チャンスボタン１６５でも、同図（ａ）と同じく、内蔵された第１演出ランプが第三の色（例えば、赤色）に点灯し、第三の色の発光表示が表示されている。また、図１０１（ａ）と同じく、演出画像表示装置１５７には、第三の色の発光表示を表示している第１チャンスボタン１６５を表した第１ボタン表示１６５Ｄを含む第１操作促進表示ＨＤ１が表示されている。
【１４６１】
第１操作促進表示ＨＤ１の表示中に第１チャンスボタン１６５が操作されると、図１０１（ｂ）の右側に示す演出画像表示装置１５７にも、同図（ａ）と同じく、第一の色（例えば、黄色）の枠表示ＲＤ２１を含む示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０が表示されている。一方、この例では、操作された第１チャンスボタン１６５が消灯しており、第三の色（例えば、赤色）の発光表示が終了している。
【１４６２】
なお、第１操作促進表示ＨＤ１は所定時間にわたって表示されるものであり、この所定時間内に第１チャンスボタン１６５の操作が行われなかった場合であっても、所定時間経過後に操作結果表示が表示される。すなわち、操作結果表示は、第１チャンスボタン１６５が操作されても操作されなくても表示される表示であるが、第１チャンスボタン１６５を早いタイミングで操作すれば、早い時期に操作結果表示を見てから次ゲームを開始することができる。なお、所定時間内に第１チャンスボタン１６５の操作が行われなかった場合には、操作結果表示が表示されないようにしてもよい。
【１４６３】
続いて、図８１に示すスロットマシン１００における特徴的な操作演出について説明する。
【１４６４】
図１０２は、図８１に示すスロットマシン１００における特徴的な操作演出の概要をまとめた表である。
【１４６５】
ここで説明する特徴的な操作演出は、操作結果表示の種類が異なることで２種類ある。一つは第１操作演出であり、第１操作促進表示ＨＤ１の表示中に第１チャンスボタン１６５が操作されると、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示が表示される。もう一つは第２操作演出であり、第１操作促進表示ＨＤ１の表示中に第１チャンスボタン１６５が操作されると、示唆表示の操作結果表示が表示される。
【１４６６】
第１操作演出にしても第２操作演出にしても、操作前の第１チャンスボタン１６５の発光表示と、操作後の第１チャンスボタン１６５の発光表示と、操作結果表示に含まれている枠表示の色の組み合わせが複数パターンある。
【１４６７】
図１０２（ａ）は、第１操作演出において、操作前の第１チャンスボタン１６５が第三の色（例えば赤色）の発光表示を表示している場合のパターンをまとめた表であり、同図（ｂ）は、第１操作演出において、操作前の第１チャンスボタン１６５が第四の色（例えば虹色）の発光表示を表示している場合のパターンをまとめた表である。なお、虹色とは、表示色が連続的に１色ずつ変化して虹を構成する７色それぞれの色が表示される態様であってもよいし、虹を構成する７色が一度に表示領域を区切って表示される態様であってもよい。
【１４６８】
第１操作演出では、演出画像表示装置１５７には第１チャンスボタン１６５を操作することを促す第１操作促進表示ＨＤ１が表示されているが、第２チャンスボタン１６６を操作しても操作結果表示が表示される場合がある。すなわち、第１チャンスボタン１６５と、第２チャンスボタン１６６の両方が操作有効ボタンになる場合がある。第２チャンスボタン１６６は、デフォルトの第五の色（例えば白色）の発光表示が表示された状態であるが、第１チャンスボタン１６５と同じく、第三の色（例えば赤色）の発光表示、あるいは第四の色（例えば虹色）に表示された状態であってもよい。あるいは、第２チャンスボタン１６６が、第三の色（例えば赤色）の発光表示あるいは第四の色（例えば虹色）の発光表示が表示された状態に限って、第２チャンスボタン１６６も操作有効ボタンであってもよい。
【１４６９】
操作前の第１チャンスボタン１６５が第三の色（例えば赤色）の発光表示を表示している状態は、図１０１（ａ）および同図（ｂ）の左側に示す状態と同じである。また、第１操作演出では、操作前の第１チャンスボタン１６５が第四の色（例えば虹色）の発光表示を表示している状態もある。いずれの状態でも演出画像表示装置１５７には、図１０１（ａ）に示す第１操作促進表示ＨＤ１と同じ第１操作促進表示ＨＤ１が表示されており、この第１操作促進表示ＨＤ１の表示中に第１チャンスボタン１６５が操作されると、演出画像表示装置１５７には、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示が表示される。この操作結果表示における枠表示の色は、図１０２（ａ）及び同図（ｂ）それぞれの表に示すように、ＡＴ上乗せゲーム数に応じて異なっている。また、操作後の第１チャンスボタン１６５は、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化する。
【１４７０】
第１チャンスボタン１６５と第２チャンスボタン１６６の両方が操作有効ボタンである場合には、第１チャンスボタン１６５でなく第２チャンスボタン１６６が操作された場合であっても、第１チャンスボタン１６５が、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化し、第２チャンスボタン１６６は、操作前の発光表示と同じ発光表示であってもよいし、第１チャンスボタン１６５と同じく、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化してもよい。あるいは、第２チャンスボタン１６６が操作された場合に限って、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化してもよい。
【１４７１】
操作前の第１チャンスボタン１６５が、第三の色（例えば赤色）の発光表示を表示している場合（図１０２（ａ）に示す表）であっても、第四の色（例えば虹色）の発光表示を表示している場合（図１０２（ｂ）に示す表）であっても、操作結果表示における枠表示の色が、第四の色（例えば、虹色）で表示される場合に限って、第２チャンスボタン１６６を押下しても操作結果表示は表示されず、第１チャンスボタン１６５を押下しなければ操作結果表示は表示されない。なお、ＡＴ上乗せゲーム数は、第１操作演出が開始される前の抽選によって予め決まっており、その抽選結果を受けて、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示の内容が決定されており、第２チャンスボタン１６６を操作有効ボタンにするか否かも決まっている。操作結果表示における枠表示の色を第四の色（例えば、虹色）で表示する場合には、第２チャンスボタン１６６の操作を制御的には受け付けるが操作結果表示を表示しない態様であってもよいし、第２チャンスボタン１６６の操作自体を制御的に受け付けない態様であってもよい。
【１４７２】
図１０２（ｃ）は、第２操作演出において、操作前の第１チャンスボタン１６５が第三の色（例えば赤色）の発光表示を表示している場合のパターンをまとめた表であり、同図（ｄ）は、第２操作演出において、操作前の第１チャンスボタン１６５が第四の色（例えば虹色）の発光表示を表示している場合のパターンをまとめた表である。
【１４７３】
第２操作演出でも、演出画像表示装置１５７には第１チャンスボタン１６５を操作することを促す第１操作促進表示ＨＤ１が表示されているが、第１チャンスボタン１６５と、第２チャンスボタン１６６の両方が操作有効ボタンになる場合がある。第２チャンスボタン１６６は、デフォルトの第五の色（例えば白色）の発光表示が表示された状態であるが、第１チャンスボタン１６５と同じく、第三の色（例えば赤色）の発光表示、あるいは第四の色（例えば虹色）に表示された状態であってもよい。あるいは、第２チャンスボタン１６６が、第三の色（例えば赤色）の発光表示あるいは第四の色（例えば虹色）の発光表示が表示された状態に限って、第２チャンスボタン１６６も操作有効ボタンであってもよい。
【１４７４】
第２操作演出においても、第１チャンスボタン１６５の操作前には、演出画像表示装置１５７に、図１０１（ａ）に示す第１操作促進表示ＨＤ１と同じ第１操作促進表示ＨＤ１が表示されている。第２操作演出では、この第１操作促進表示ＨＤ１の表示中に第１チャンスボタン１６５が操作されると、演出画像表示装置１５７には、示唆表示の操作結果表示（図１０１参照）が表示される。この操作結果表示における枠表示の色は、図１０２（ｃ）及び同図（ｄ）それぞれの表に示すように、示唆表示の期待度（信頼度）に応じて異なっている。また、第２操作演出でも、操作後の第１チャンスボタン１６５は、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化する。
【１４７５】
さらに、第２操作演出でも、第１チャンスボタン１６５と第２チャンスボタン１６６の両方が操作有効ボタンである場合には、第１チャンスボタン１６５でなく第２チャンスボタン１６６が操作された場合であっても、第１チャンスボタン１６５が、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化し、第２チャンスボタン１６６は、操作前の発光表示と同じ発光表示であってもよいし、第１チャンスボタン１６５と同じく、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化してもよい。あるいは、第２チャンスボタン１６６が操作された場合に限って、操作結果表示における枠表示の色と共通の色の発光表示に変化してもよい。
【１４７６】
また、操作前の第１チャンスボタン１６５が、第三の色（例えば赤色）の発光表示を表示している場合（図１０２（ｃ）に示す表）であっても、第四の色（例えば虹色）の発光表示を表示している場合（図１０２（ｄ）に示す表）であっても、示唆表示の操作結果表示における枠表示の色が、第四の色（例えば、虹色）で表示される場合に限って、第２チャンスボタン１６６を押下しても示唆表示の操作結果表示は表示されず、第１チャンスボタン１６５を押下しなければ示唆表示の操作結果表示は表示されない。なお、示唆表示の期待度（信頼度）に対する結果（詳細は後述するがＡＴ状態へ移行するか否か）は、第２操作演出が開始される前の抽選によって予め決まっており、その抽選結果を受けて、示唆表示の期待度（信頼度）が決定されており、第２チャンスボタン１６６を操作有効ボタンにするか否かも決まっている。示唆表示の操作結果表示における枠表示の色を第四の色（例えば、虹色）で表示する場合には、第２チャンスボタン１６６の操作を制御的には受け付けるが示唆表示の操作結果表示を表示しない態様であってもよいし、第２チャンスボタン１６６の操作自体を制御的に受け付けない態様であってもよい。
【１４７７】
なお、第１操作演出にしても第２操作演出にしても、第１チャンスボタン１６５の操作前の発光表示は、第一の色や第二の色や第五の色やその他の色の発光表示であってもよく、枠表示の色と操作後の第１チャンスボタン１６５の発光表示の色も、その他の色であってもよい。
【１４７８】
また、第１操作演出と第２操作演出が同時に発生する場合もある。この場合には、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示と、示唆表示の操作結果表示が両方表示され、操作後の第１チャンスボタン１６５の発光表示の色は、示唆表示の操作結果表示における枠表示の色と共通の色になる。なお、上乗せゲーム数を報知する操作結果表示における枠表示の色と共通の色になる場合があってもよい。
【１４７９】
図１０３は、図８１に示すスロットマシン１００における色の関係を示す図である。
【１４８０】
図１０３では、左側の縦一列に、第１チャンスボタン１６５の発光表示態様を示している。
【１４８１】
左側の縦一列は、第１チャンスボタン１６５の発光表示の状態を示す。
【１４８２】
中央の縦一列は、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０の表示態様を示している。例えば、ＡＴ上乗せゲーム数表示ＲＤ１２に表示された＋２５Ｇは、ＡＴ状態が維持されるゲーム数が２５ゲーム上乗せされたことを表す。このＡＴ上乗せゲーム数表示ＲＤ１２を囲む枠表示ＲＤ１１の色は、ＡＴ状態が維持されるゲーム数の上乗せ回数に応じた色である。なお、枠表示ＲＤ１１の色は、他の特典の信頼度の示唆であってもよい。例えば、ポイントを貯めるゲーム性の場合には、枠表示ＲＤ１１の色は、そのポイント数に応じた色であってもよい。
【１４８３】
右側の縦一列は、示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０の表示態様を示している。ここで示唆していることは、遊技者に特典（この例ではＡＴ状態）が付与される期待度（信頼度）である。枠表示ＲＤ２１の内側の殿様のキャラクタ表示ＲＤ２２が表示されたことで、上記特典が付与される状態へ移行するか否かを占う演出（この例では、勝利すると上記特典が付与された状態へ移行するバトル演出）が開始されることが確定し、枠表示ＲＤ２１の色は、上記特典が付与される状態へ移行する期待度（この例では、バトル演出で勝利することの期待度（信頼度））を表している。こういった意味では、示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０も遊技者の特典に関する表示に相当する。また、示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０は、上記特典が付与される状態へ移行するか否かを占う演出が開始されることの予告表示や次ゲームで演出が開始されることの予告表示でもあり、さらには、遊技者に特典が付与されることの予告表示、あるいはバトル演出で勝利することの予告表示にも相当する。なお、遊技者に付与する特典としては、ＡＴ状態の他にビックボーナス等であってもよい。また、殿様のキャラクタ表示ＲＤ２２に代えてお姫様のキャラクタ表示や爺のキャラクタ表示が表示される場合があってもよい。お姫様のキャラクタ表示の場合には、上記特典が付与される状態へ移行するか否かを占う演出が開始される確率が５０％であり、枠表示ＲＤ２１の色もその確率に応じた色（例えば、第一の色）になり、爺のキャラクタ表示の場合には、上記特典が付与される状態へ移行するか否かを占う演出が開始される確率が０％であり、枠表示ＲＤ２１の色もその確率に応じた色（例えば、第五の色）になってもよい。
【１４８４】
図１０１〜図１０９では、第１チャンスボタン１６５が消灯している状態を、ハッチングを施さない無地の状態で表す。
【１４８５】
また、図１０１〜図１０９では、第五の色（例えば、白色）は縦のハッチングで表す。この第五の色は、第１チャンスボタン１６５ではデフィルトの発光表示の色に相当する。また、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０では、第五の色が、枠表示ＲＤ１１の色として表示され、ＡＴ状態が維持されるゲーム数が２５ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第五の色は、示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０では期待度（信頼度）が０％であることを示唆する色に相当する。すなわち、第五の色は、ＡＴ状態へ移行する期待度が０％であること、あるいはＡＴ状態へ移行する予告としての信頼度が０％であることを表す色に相当し、ＡＴ状態には絶対に移行しないことを示唆する色に相当する。
【１４８６】
また、図１０１〜図１０９では、第一の色（例えば、黄色）は左斜め下を向いたハッチングで表す。この第一の色は、第１チャンスボタン１６５では第一の発光表示の色に相当する。また、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０では、第一の色が、枠表示ＲＤ１１の色として表示され、ＡＴ状態が維持されるゲーム数が５０ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第一の色は、示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０では期待度（信頼度）が２５％であることを示唆する色に相当する。すなわち、第一の色は、ＡＴ状態へ移行する期待度が２５％であること、あるいはＡＴ状態へ移行する予告としての信頼度が２５％であることを表す色に相当する。
【１４８７】
また、図１０１〜図１０９では、第二の色（例えば、青色）は右斜め下を向いたハッチングで表す。この第二の色は、第１チャンスボタン１６５では第二の発光表示の色に相当する。また、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０では、第二の色が、枠表示ＲＤ１１の色として表示され、ＡＴ状態が維持されるゲーム数が１００ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第二の色は、示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０では期待度（信頼度）が５０％であることを示唆する色に相当する。すなわち、第二の色は、ＡＴ状態へ移行する期待度が５０％であること、あるいはＡＴ状態へ移行する予告としての信頼度が５０％であることを表す色に相当する。
【１４８８】
また、図１０１〜図１０９では、第三の色（例えば、赤色）は斜線のクロスハッチングで表す。この第三の色は、第１チャンスボタン１６５では第三の発光表示の色に相当する。また、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０では、第三の色が、枠表示ＲＤ１１の色として表示され、ＡＴ状態が維持されるゲーム数が３００ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第三の色は、示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０では期待度（信頼度）が７５％であることを示唆する色に相当する。すなわち、第三の色は、ＡＴ状態へ移行する期待度が７５％であること、あるいはＡＴ状態へ移行する予告としての信頼度が７５％であることを表す色に相当する。
【１４８９】
また、図１０１〜図１０９では、第四の色（例えば、虹色）は縦線と横線のクロスハッチングで表す。この第四の色は、第１チャンスボタン１６５では第四の発光表示の色に相当する。また、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０では、第四の色が、枠表示ＲＤ１１の色として表示され、ＡＴ状態が維持されるゲーム数が５００ゲーム上乗せされたことを表す色に相当する。また、第四の色は、示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０では期待度（信頼度）が１００％であることを示唆する色に相当する。すなわち、第三の色は、ＡＴ状態へ移行する期待度が１００％であること、あるいはＡＴ状態へ移行する予告としての信頼度が１００％であることを表す色に相当し、ＡＴ状態に必ず移行することを示唆する色に相当する。
【１４９０】
なお、ここでの説明では、色に応じて、遊技者に特典が付与される期待度（信頼度）が異なることを説明したが、第五の色、第一の色、第二の色、第三の色、第四の色といった記載順で、遊技者の有利度が高まることを示唆したり、各種の予告の期待度（信頼度）が高まることを示唆してもよい。
【１４９１】
図１０４は、図１０２（ａ）を用いて説明した第１操作演出１のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。図１０４にも、図１０１と同じく、演出画像表示装置１５７と、第１チャンスボタン１６５と、第２チャンスボタン１６６と、左ボタン１６７と、右ボタン１６８が示されている（図１０５〜図１０９も同じ）。
【１４９２】
図１０４（ａ）〜同図（ｃ）の各図における左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第１チャンスボタン１６５では、第三の色（例えば、赤色）の発光表示が表示されている。演出画像表示装置１５７には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第１操作促進表示ＨＤ１が表示されている。ここでの第１操作促進表示ＨＤ１も、図１０１に示す例と同じく、第１チャンスボタン１６５を押せといった文字表示ＬＤ１と、第三の色の発光表示を表示している第１チャンスボタン１６５を表した第１ボタン表示１６５Ｄから構成されている。
【１４９３】
第１操作促進表示ＨＤ１の表示中に第１チャンスボタン１６５が操作されると、図１０４（ａ）〜同図（ｃ）の各図における右側に示す状態になる。各図における右側に示す状態では、演出画像表示装置１５７に、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０が表示されている。また、第１チャンスボタン１６５の発光表示が操作前の発光表示から変化している。第１チャンスボタン１６５の発光表示は、演出画像表示装置１５７に操作結果表示ＲＤ１０が表示される前に変化する（以下の例においても同じ）。こうすることで、操作結果表示ＲＤ１０の表示態様を第１チャンスボタン１６５の発光表示で予め示唆することができる。
【１４９４】
図１０４（ａ）の右側に示す状態では、＋５０Ｇの文字表示を囲む枠表示ＲＤ１１の色が第一の色（例えば、黄色）で表示されるとともに第１チャンスボタン１６５の発光表示が第三の色（例えば、赤色）から第一の色に変化している。なお、第１チャンスボタン１６５の代わりに第２チャンスボタン１６６が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
【１４９５】
図１０４（ｂ）の右側に示す状態では、＋１００Ｇの文字表示を囲む枠表示ＲＤ１１の色が第二の色（例えば、青色）で表示されるとともに第１チャンスボタン１６５の発光表示が第三の色（例えば、赤色）から第二の色に変化している。なお、第１チャンスボタン１６５の代わりに第２チャンスボタン１６６が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
【１４９６】
図１０４（ｃ）の右側に示す状態では、＋５００Ｇの文字表示を囲む枠表示ＲＤ１１の色が第四の色（例えば、虹色）で表示されるとともに第１チャンスボタン１６５の発光表示が第三の色（例えば、赤色）から第四の色に変化している。なお、第１チャンスボタン１６５の代わりに第２チャンスボタン１６６が操作された場合には、これまでの例とは異なり、操作結果表示ＲＤ１０は表示されず、第１チャンスボタン１６５の発光表示も変化しない。
【１４９７】
以上説明したように、操作後の第１チャンスボタン１６５の発光表示は、その第１チャンスボタン１６５の操作結果表示に関連した発光表示になっており、第１チャンスボタン１６５を操作後も見ていることで、操作に応じた情報を得ることができる場合がある。また、演出画像表示装置１５７では、様々な画像が同時に表示されたり様々な表示色が同時に用いられることがあるため、表示画面が表す演出が遊技者にわかりにくい場合があるのに比べて、第１チャンスボタン１６５の発光表示が表す演出の方が遊技者にわかりやすい場合がある。さらに、操作後の第１チャンスボタン１６５の発光表示と、その第１チャンスボタン１６５の操作結果表示が関連した表示であることで、まとまりのある演出が展開され、この点でも遊技者が演出を理解しやすくなる。
【１４９８】
図１０５は、図１０２（ｂ）を用いて説明した第１操作演出２のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。
【１４９９】
図１０５（ａ）〜同図（ｃ）の各図における左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第１チャンスボタン１６５では、第四の色（例えば、虹色）の発光表示が表示されている。演出画像表示装置１５７には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第１操作促進表示ＨＤ１が表示されている。ここでの第１操作促進表示ＨＤ１は、第１チャンスボタン１６５を押せといった文字表示ＬＤ１と、第四の色の発光表示を表示している第１チャンスボタン１６５を表した第１ボタン表示１６５Ｄから構成されている。
【１５００】
第１操作促進表示ＨＤ１の表示中に第１チャンスボタン１６５が操作されると、図１０５（ａ）〜同図（ｃ）の各図における右側に示す状態になる。各図における右側に示す状態では、演出画像表示装置１５７に、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０が表示されている。
【１５０１】
図１０５（ａ）の右側に示す状態では、＋２５Ｇの文字表示を囲む枠表示ＲＤ１１の色が第五の色（例えば、白色）で表示されるとともに第１チャンスボタン１６５の発光表示が第四の色（例えば、虹色）から第五の色に変化している。なお、第１チャンスボタン１６５の代わりに第２チャンスボタン１６６が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
【１５０２】
図１０５（ｂ）の右側に示す状態では、＋３００Ｇの文字表示を囲む枠表示ＲＤ１１の色が第三の色（例えば、赤色）で表示されるとともに第１チャンスボタン１６５の発光表示が第四の色（例えば、虹色）から第三の色に変化している。なお、第１チャンスボタン１６５の代わりに第２チャンスボタン１６６が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
【１５０３】
図１０５（ｃ）の右側に示す状態では、＋５００Ｇの文字表示を囲む枠表示ＲＤ１１の色が第四の色（例えば、虹色）で表示されるとともに第１チャンスボタン１６５の発光表示は第四の色で表示されたままである。なお、第１チャンスボタン１６５の代わりに第２チャンスボタン１６６が操作された場合には、これまでの例とは異なり、操作結果表示ＲＤ１０は表示されない。
【１５０４】
図１０６は、図１０２（ｃ）を用いて説明した第２操作演出１のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。
【１５０５】
図１０６（ａ）〜同図（ｃ）の各図における左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第１チャンスボタン１６５では、第三の色（例えば、赤色）の発光表示が表示されている。演出画像表示装置１５７には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第１操作促進表示ＨＤ１が表示されている。ここでの第１操作促進表示ＨＤ１も、図１０４に示す例と同じく、第１チャンスボタン１６５を押せといった文字表示ＬＤ１と、第三の色の発光表示を表示している第１チャンスボタン１６５を表した第１ボタン表示１６５Ｄから構成されている。
【１５０６】
第１操作促進表示ＨＤ１の表示中に第１チャンスボタン１６５が操作されると、図１０６（ａ）〜同図（ｃ）の各図における右側に示す状態になる。各図における右側に示す状態では、演出画像表示装置１５７に、示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０が表示されている。また、第１チャンスボタン１６５の発光表示が操作前の発光表示から変化している。
【１５０７】
図１０６（ａ）の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示ＲＤ２２を囲む枠表示ＲＤ２１の色が第一の色（例えば、黄色）で表示されるとともに第１チャンスボタン１６５の発光表示が第三の色（例えば、赤色）から第一の色に変化している。なお、第１チャンスボタン１６５の代わりに第２チャンスボタン１６６が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
【１５０８】
図１０６（ｂ）の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示ＲＤ２２を囲む枠表示ＲＤ２１の色が第二の色（例えば、青色）で表示されるとともに第１チャンスボタン１６５の発光表示が第三の色（例えば、赤色）から第二の色に変化している。なお、第１チャンスボタン１６５の代わりに第２チャンスボタン１６６が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
【１５０９】
図１０６（ｃ）の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示ＲＤ２２を囲む枠表示ＲＤ２１の色が第四の色（例えば、虹色）で表示されるとともに第１チャンスボタン１６５の発光表示が第三の色（例えば、赤色）から第四の色に変化している。なお、第１チャンスボタン１６５の代わりに第２チャンスボタン１６６が操作された場合には、これまでの例とは異なり、操作結果表示ＲＤ２０は表示されず、第１チャンスボタン１６５の発光表示も変化しない。
【１５１０】
図１０７は、図１０２（ｄ）を用いて説明した第２操作演出２のうちのいくつかの例を具体的に示す図である。
【１５１１】
図１０７（ａ）〜同図（ｃ）の各図における左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第１チャンスボタン１６５では、第四の色（例えば、虹色）の発光表示が表示されている。演出画像表示装置１５７には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするよう第１操作促進表示ＨＤ１が表示されている。ここでの第１操作促進表示ＨＤ１は、図１０５に示す例と同じく、第１チャンスボタン１６５を押せといった文字表示ＬＤ１と、第四の色の発光表示を表示している第１チャンスボタン１６５を表した第１ボタン表示１６５Ｄから構成されている。
【１５１２】
第１操作促進表示ＨＤ１の表示中に第１チャンスボタン１６５が操作されると、図１０７（ａ）〜同図（ｃ）の各図における右側に示す状態になる。各図における右側に示す状態では、演出画像表示装置１５７に、示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０が表示されている。
【１５１３】
図１０７（ａ）の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示ＲＤ２２を囲む枠表示ＲＤ２１の色が第五の色（例えば、白色）で表示されるとともに第１チャンスボタン１６５の発光表示が第四の色（例えば、虹色）から第五の色に変化している。なお、第１チャンスボタン１６５の代わりに第２チャンスボタン１６６が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
【１５１４】
図１０７（ｂ）の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示ＲＤ２２を囲む枠表示ＲＤ２１の色が第三の色（例えば、赤色）で表示されるとともに第１チャンスボタン１６５の発光表示が第四の色（例えば、虹色）から第三の色に変化している。なお、第１チャンスボタン１６５の代わりに第２チャンスボタン１６６が操作された場合も同じく、この右側に示す状態になる。
【１５１５】
図１０７（ｃ）の右側に示す状態では、殿様のキャラクタ表示ＲＤ２２を囲む枠表示ＲＤ２１の色が第四の色（例えば、虹色）で表示されるとともに第１チャンスボタン１６５の発光表示は第四の色で表示されたままである。なお、第１チャンスボタン１６５の代わりに第２チャンスボタン１６６が操作された場合には、これまでの例とは異なり、操作結果表示ＲＤ２０は表示されない。
【１５１６】
さらに、操作演出のその他の例について説明する。
【１５１７】
図１０８は、操作演出のその他の例を示す図である。
【１５１８】
図１０８（ａ）の左側に示す状態は、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第１チャンスボタン１６５では、第三の色（例えば、赤色）の発光表示が表示されている。演出画像表示装置１５７には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第１操作促進表示ＨＤ１が表示されている。ここでの第１操作促進表示ＨＤ１も、図１０４等に示す例と同じく、第１チャンスボタン１６５を押せといった文字表示ＬＤ１と、第三の色の発光表示を表示している第１チャンスボタン１６５を表した第１ボタン表示１６５Ｄから構成されている。
【１５１９】
第１操作促進表示ＨＤ１の表示中に、第１チャンスボタン１６５が操作されると、図１０８（ａ）の右側に示すように、第１チャンスボタン１６５の発光表示は、第三の色の発光表示から第一の色（例えば、黄色）の発光表示に変化している。また、演出画像表示装置１５７の表示画面の中央部分には、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０が表示されている。この操作結果表示ＲＤ１０は、これまで説明した操作結果表示ＲＤ１０と同じ大きさで、＋１００ＧのＡＴ上乗せゲーム数表示ＲＤ１２を囲む枠表示ＲＤ１１の色が、第１チャンスボタン１６５の発光表示の色とは異なり、第二の色（例えば、青色）で表示されている。一方、表示画面の右下には、示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０も表示されている。右下に表示された示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０は、これまで説明した操作結果表示ＲＤ２０よりも小さく、縮小表示されているが、殿様のキャラクタ表示ＲＤ２２を囲む枠表示ＲＤ２１の色が、第１チャンスボタン１６５の発光表示の色と同じ第一の色で表示されている。すなわち、縮小表示された示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０よりも、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０の方が優先して表示されてはいるが、第１チャンスボタン１６５の発光表示は、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０よりも示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０の方を優先し、示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０における枠表示ＲＤ２１の色と共通の色で表示されている。このように、操作結果表示ＲＤ１０と操作結果表示ＲＤ２０の優先度は異なるものの、操作結果表示ＲＤ１０と操作結果表示ＲＤ２０は同時に表示される場合がある。操作結果表示ＲＤ１０と操作結果表示ＲＤ２０が同時に表示された場合は、次遊技が開始されるとバトル演出が開始され、そのバトル演出で勝利してＡＴ状態へ移行する権利がストックされる。すなわち、１００ゲーム上乗せされた上にＡＴ状態の終了条件が満たされてもストックされた権利によってＡＴ状態に再度移行する。なお、次遊技が開始されるとバトル演出が開始されるのではなく、ＡＴ状態の終了条件が満たされると（例えば、上乗せされた１００ゲームが消化されると）バトル演出が開始され、そのバトル演出で勝利してＡＴ状態へ再度移行する場合があってもよい。
【１５２０】
また、この例のように、第１チャンスボタン１６５の発光表示が、示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０における枠表示ＲＤ２１の色と共通の色で表示される他、第一の色の発光表示と第二の色の発光表示を交互に表示するようにしてもよい。あるいは、発光領域の半分を第一の色で表示し、残り半分を第二の色で表示するようにしてもよい。さらには、発光領域の面積を、優先する色の方を大きくしてもよい。例えば、第一の色を３／４の発光領域で表示し、第二の色を１／４の発光領域で表示するようにしてもよい。
【１５２１】
図１０８（ｂ）の左側に示す状態も、同図（ａ）の左側に示す状態と同じであり、第１操作促進表示ＨＤ１の表示中に、第１チャンスボタン１６５が操作される。すると、図１０８（ｂ）の右側に示すように、第１チャンスボタン１６５の発光表示は、第三の色の発光表示から第一の色（例えば、黄色）の発光表示に変化する。また、演出画像表示装置１５７には、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０は表示されるが、示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０は表示されない。図１０８（ｂ）の右側に示す操作結果表示ＲＤ１０では、枠表示ＲＤ１１の色が、第１チャンスボタン１６５の発光表示の色とは異なり、第二の色（例えば青色）である。この例では、示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０よりもＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０の方が優先して表示された結果、枠表示ＲＤ２１が第一の色で表示された示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０の表示が非表示になっている。このスロットマシン１００を紹介する遊技台製造メーカのホームページや攻略本によって、第１チャンスボタン１６５の発光表示の色が、演出画像表示装置１５７に表示された操作結果表示の枠表示の色と不一致の場合には、第１チャンスボタン１６５の発光表示の色と共通の色の枠表示の操作結果表示が非表示になっていることを知っている遊技者は、枠表示ＲＤ２１が第一の色で表示された示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０が非表示になっていることを推測することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。また、操作結果表示が３種類以上ある場合には、いずれの種類の操作結果表示が非表示になっているのか遊技者はわからず、所望の種類の操作結果表示が非表示になっていることを期待して遊技の興趣が向上する場合がある。あるいは、必ず非表示になっているとは限らないようにすることもでき、この場合には、第１チャンスボタン１６５の発光表示の色と、演出画像表示装置１５７に表示された操作結果表示の枠表示の色が不一致になることもあり得ることになり、非表示なのか否か遊技者はわからず、これもまた、操作結果表示が非表示になっていることを期待して遊技の興趣が向上する場合がある。
【１５２２】
図１０８（ｃ）の左側に示す状態も、同図（ａ）の左側に示す状態と同じであり、第１操作促進表示ＨＤ１の表示中に、第１チャンスボタン１６５が操作される。すると、図１０８（ｃ）の右側に示すように、第１チャンスボタン１６５の発光表示は、第三の色の発光表示から第一の色（例えば、黄色）の発光表示に変化する。また、演出画像表示装置１５７には、示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０は表示されるが、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０は表示されない。図１０８（ｃ）の右側に示す操作結果表示ＲＤ２０では、枠表示ＲＤ２１の色が、第１チャンスボタン１６５の発光表示の色とは異なり、第二の色（例えば青色）である。この例では、先の例とは逆に、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０よりも示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０の方が優先して表示された結果、枠表示ＲＤ１１が第一の色で表示されたＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０の表示が非表示になっている。このスロットマシン１００を紹介する遊技台製造メーカのホームページや攻略本によって、第１チャンスボタン１６５の発光表示の色が、演出画像表示装置１５７に表示された操作結果表示の枠表示の色と不一致の場合には、第１チャンスボタン１６５の発光表示の色と共通の色の枠表示の操作結果表示が非表示になっていることを知っている遊技者は、枠表示ＲＤ１１が第一の色で表示されたＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０が非表示になっていることを推測することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。また、操作結果表示が３種類以上ある場合には、いずれの種類の操作結果表示が非表示になっているのか遊技者はわからず、所望の種類の操作結果表示が非表示になっていることを期待して遊技の興趣が向上する場合がある。あるいは、必ず非表示になっているとは限らないようにすることもでき、この場合には、第１チャンスボタン１６５の発光表示の色と、演出画像表示装置１５７に表示された操作結果表示の枠表示の色が不一致になることもあり得ることになり、非表示なのか否か遊技者はわからず、これもまた、操作結果表示が非表示になっていることを期待して遊技の興趣が向上する場合がある。
【１５２３】
図１０９は、操作演出において、第１チャンスボタン１６５以外の操作手段が操作された場合の例を示す図である。
【１５２４】
図１０９（ａ）の左側に示す状態も、遊技終了後に操作演出が開始された状態であり、第１チャンスボタン１６５では、第三の色（例えば、赤色）の発光表示が表示されている。演出画像表示装置１５７には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第１操作促進表示ＨＤ１が表示されている。ここでの第１操作促進表示ＨＤ１も、図１０４等に示す例と同じく、第１チャンスボタン１６５を押せといった文字表示ＬＤ１と、第三の色の発光表示を表示している第１チャンスボタン１６５を表した第１ボタン表示１６５Ｄから構成されている。
【１５２５】
第１操作促進表示ＨＤ１の表示中に、第１チャンスボタン１６５ではなくスタートレバー１３５が操作されると、遊技が開始される。すなわち、３つのリール１１０〜１１２が回転を開始する。図１０８（ａ）の右側に示す演出画像表示装置１５７には大広間アニメが引き続き表示されているが、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０や示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０等の操作結果表示（応答表示）の類の表示は表示されていない。なお、遊技が開始されたことで、大広間アニメに代わって他のアニメ（例えば、遊技中専用のアニメ）が表示される場合もある。また、第１チャンスボタン１６５の発光表示は、第五の色の発光表示、すなわちデフォルトの発光表示に変化している。なお、第１チャンスボタン１６５は消灯する場合もある。図１０４に示す例や図１０６に示す例のような発光表示や操作結果表示ＲＤ１０，ＲＤ２０を見ずに遊技を進めたい場合には、このようにスタートレバー１３５を操作すれば、遊技が開始される。
【１５２６】
図１０９（ｂ）の左側に示す状態も、遊技終了後に操作演出が開始された状態である。第１チャンスボタン１６５では、第三の色（例えば、赤色）の発光表示が表示されている。一方、第２チャンスボタン１６６は消灯状態である。演出画像表示装置１５７には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように第１操作促進表示ＨＤ１が表示されている。ここでの第１操作促進表示ＨＤ１も、図１０４等に示す例と同じく、第１チャンスボタン１６５を押せといった文字表示ＬＤ１と、第三の色の発光表示を表示している第１チャンスボタン１６５を表した第１ボタン表示１６５Ｄから構成されている。
【１５２７】
第１操作促進表示ＨＤ１の表示中でありながら、第１チャンスボタン１６５ではなく、消灯状態の第２チャンスボタン１６６が操作された場合であっても、図１０９（ｂ）の右側に示すように、操作されなかった第１チャンスボタン１６５の発光表示が、第三の色の発光表示から第一の色（例えば、黄色）の発光表示に変化している。一方、操作された第２チャンスボタン１６６は消灯状態のままである。また、演出画像表示装置１５７には、第２チャンスボタン１６６が操作されたことに応答して表示される操作結果表示（応答表示）として、示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０が表示されている。図１０９（ｂ）の右側に示す操作結果表示ＲＤ２０では、枠表示ＲＤ２１の色が、第１チャンスボタン１６５の発光表示の色と同じ第一の色（例えば、黄色）である。この例では、第１チャンスボタン１６５が操作されずに第２チャンスボタン１６６が操作されたが、第１チャンスボタン１６５が操作された場合の例（図１０６（ａ）に示す例）と同じ結果になっている。なお、第１チャンスボタン１６５が操作されずに第２チャンスボタン１６６が操作されると、第１チャンスボタン１６５が操作された図１０６（ｂ）に示す例と同じ結果になる場合もあれば、同図（ｃ）に示す例と同じ結果になる場合もある。
【１５２８】
図１０９（ｃ）の左側に示す状態も、遊技終了後に操作演出が開始された状態であるが、この状態の第１チャンスボタン１６５では、第二の色（例えば、青色）の発光表示が表示されている。一方、第２チャンスボタン１６６では、第五の色（例えば、白色）の発光表示が表示されている。なお、第１チャンスボタン１６５でも、デフォルトの第五の色（例えば、白色）の発光表示が表示されている場合があってもよいし、第一〜第五の色以外の色（第六の色（例えば、緑色））の発光表示が表示されている場合があってもよい。あるいは、第１チャンスボタン１６５は消灯した状態であってもよい。演出画像表示装置１５７には大広間アニメが表示されており、この大広間アニメにオーバーラップするように、第２チャンスボタン１６６を操作することを促す第２操作促進表示ＨＤ２が表示されている。ここでの第２操作促進表示ＨＤ２は、第２チャンスボタン１６６を押せといった文字表示ＬＤ２と、人差し指が載せられた第２チャンスボタン１６６を表した第２ボタン表示１６６Ｄから構成されている。第２ボタン表示１６６Ｄは、第五の色の発光表示を表示している第２チャンスボタン１６６を含む表示になっており、実際の第２チャンスボタン１６６と同じ状態で表示されている。この第２操作促進表示ＨＤ２が表示される前に、第１チャンスボタン１６５は、第六の色（例えば、緑色）に発光し、第２操作促進表示ＨＤ２が表示されることが予告される。
【１５２９】
第２操作促進表示ＨＤ２の表示中に第２チャンスボタン１６６が操作されると、図１０９（ｃ）の右側に示すように、演出画像表示装置１５７には、第２チャンスボタン１６６の操作結果表示として、示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０が表示されている。図１０９（ｃ）の右側に示す操作結果表示ＲＤ２０でも、枠表示ＲＤ２１の色が第一の色（例えば、黄色）である。この例では、操作後の第２チャンスボタン１６６も、枠表示ＲＤ２１の色と同じ第一の色の発光表示を表示しており、操作された操作手段が、その操作手段が操作されたことに応答して表示される操作結果表示（応答表示）に含まれる色と共通の色の発光表示を表示している。一方、第１チャンスボタン１６５は、第二の色（例えば、青色）の発光表示を表示したままであり、操作後の第２チャンスボタン１６６の発光表示の色（第一の色）とは異なっている。
【１５３０】
図１０９（ｂ）を用いて説明したように、第１操作促進表示ＨＤ１の表示中に第２チャンスボタン１６６が操作されても、操作結果表示が表示されるが、第２操作促進表示ＨＤ２の表示中に第１チャンスボタン１６５が操作されても、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０や示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０等の操作結果表示（応答表示）の類の表示は表示されない。
【１５３１】
なお、第２チャンスボタン１６６が操作されると、第１チャンスボタン１６５も、第一の色の発光表示を表示してもよい。
【１５３２】
また、操作後の第２チャンスボタン１６６は、第五の色の発光表示のままである場合があってもよいし、消灯する場合があってもよいし、第二の色（例えば、青色）等、他の色の発光表示に変化する場合があってもよい。
【１５３３】
さらには、第２チャンスボタン１６６が、第五の色の発光表示しか行わない構成の場合は、操作後の第２チャンスボタン１６６は、第五の色の発光表示のままであってもよいし、消灯してもよい。
【１５３４】
なお、第１操作促進表示ＨＤ１や第２操作促進表示ＨＤ２といった操作促進表示の表示前に、表示演出画像表示装置１５７に、第１ボタン表示１６５Ｄと第２ボタン表示１６６Ｄの両方が表示され、第１操作促進表示ＨＤ１と第２操作促進表示ＨＤ２のどちらか一方の操作促進表示が表示されることが予告される場合もある。
【１５３５】
また、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０でも示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０でも、枠表示ＲＤ１１，ＲＤ２１の色が変化するが、操作結果表示全体の色が変化したり、背景表示の色が変化したり、殿様のキャラクタの着物の色が変化したり、文字表示の色や台詞表示の色が変化するようにしてもよい。すなわち、操作結果表示の主となる色、最も目立つ色、表示面積が最も大きな色が、操作後の操作手段における発光表示の色に変化してもよい。
【１５３６】
さらに、本明細書で共通の色といった場合には、完全に同一である必要はなく、濃淡の差があってもよいし、液晶表示装置とＬＥＤといったデバイスの種類が異なることよる違いがあってもよい。また、黄系、青系、赤系といったように色相が似ていれば共通の色として扱う。
【１５３７】
加えて、操作後の操作手段における表示演出は、操作結果表示ＲＤ１０，ＲＤ２０に関連した表示演出であってもよく、操作結果表示ＲＤ１０，ＲＤ２０の色に合わせた表示演出であってもよく、操作結果表示ＲＤ１０，ＲＤ２０をイメージさせる表示演出であってもよい。
【１５３８】
さらに、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０と、ビックボーナスが付与される状態へ移行する期待度を示唆する操作結果表示の組み合わせであってもよいし、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０と、ＡＴ状態が付与される状態へ移行する期待度を示唆する操作結果表示ＲＤ２０と、ビックボーナスが付与される状態へ移行する期待度を示唆する操作結果表示の組み合わせであってもよい。
【１５３９】
以上説明したことをまとめると、操作手段（例えば、第１のチャンスボタン１６５）の操作後に操作手段で行われる表示演出（例えば、発光表示）は、表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）における演出表示（例えば、操作応答表示）の表示中に表示される場合がある。例えば、操作手段で行われる表示演出で表示された色が、表示手段で行われる演出表示において表示される。
【１５４０】
また、操作手段（例えば、第１のチャンスボタン１６５）の操作後に操作手段で行われる表示演出（例えば、発光表示）は、第１表示演出（例えば、第一の色の発光表示）と第２表示演出（例えば、第二の色の発光表示）を含む複数の表示演出のうちから選択され、第１表示演出は、表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）における第１演出表示Ａ（例えば、５０ゲーム上乗せを報知する操作結果表示ＲＤ１０）の表示中に表示される場合があり、第２表示演出（例えば、第二の色の発光表示）は、表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）における第１演出表示Ｂ（例えば、１００ゲーム上乗せを報知する操作結果表示ＲＤ１０）の表示中に表示される場合がある。例えば、第１表示演出で表示された色は、第１演出表示Ａ（例えば、５０ゲーム上乗せを報知する操作結果表示ＲＤ１０）の表示中に表示され、第２表示演出で表示された色は、第１演出表示Ｂ（例えば、１００ゲーム上乗せを報知する操作結果表示ＲＤ１０）の表示中に表示される。
【１５４１】
あるいは、第１表示演出（例えば、第一の色の発光表示）は、表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）における第２演出表示Ａ（例えば、期待度２５％を示唆する操作結果表示ＲＤ２０）の表示中に表示される場合があり、第２表示演出（例えば、第二の色の発光表示）は、表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）における第２演出表示Ｂ（例えば、期待度５０％を示唆する操作結果表示ＲＤ２０）の表示中に表示される場合がある。すなわち、第１表示演出で表示された色は、第２演出表示Ａ（例えば、期待度２５％を示唆する操作結果表示ＲＤ２０）の表示中に表示され、第２表示演出で表示された色は、第２演出表示（例えば、期待度５０％を示唆する操作結果表示ＲＤ２０）の表示中に表示される。
【１５４２】
さらに、操作手段（例えば、第１のチャンスボタン１６５）で行われる第３表示演出（例えば、第三の色の発光表示）が、操作手段の操作後に第１表示演出（例えば、第一の色の発光表示）に変化する場合があり、操作手段で行われる第３表示演出（例えば、第三の色の発光表示）が、操作手段の操作後に第２表示演出（例えば、第二の色の発光表示）に変化する場合がある。
【１５４３】
また、これまでの説明ではスロットマシン１００を例にあげた説明であったが、以上説明した第１選択スイッチ１９０の操作による音量レベルの選択や、省電力モードに設定することの選択や、操作手段の操作後の発光表示の工夫や、操作手段の操作後の発光表示と操作結果表示ＲＤ１０，ＲＤ２０の態様に関連性をもたせることは、パチンコ機にも適用することができる。
【１５４４】
図１１０は、本発明を適用することができるパチンコ機を裏側から見た背面図である。
【１５４５】
パチンコ機１００Ｐの背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０Ｐと、この球タンク１５０Ｐの下方に位置し、球タンク１５０Ｐの底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２Ｐに導くためのタンクレール１５４Ｐとを配設している。
【１５４６】
払出装置１５２Ｐは、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４Ｐを通過して払出装置１５２Ｐ内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２Ｐの下方へ１個ずつ送り出すように構成している。
【１５４７】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１００Ｐの表側に配設した上皿に到達するように構成しており、パチンコ機１００Ｐは、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。
【１５４８】
払出装置１５２Ｐの図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部を構成する主制御基板１５６Ｐを収納する主基板ケース１５８Ｐ、主制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部を構成する第１副制御基板１６０Ｐを収納する第１副基板ケース１６２Ｐ、第１副制御部が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部を構成する第２副制御基板１６４Ｐを収納する第２副基板ケース１６５Ｐ、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８Ｐを備える払出制御基板１７０Ｐを収納する払出基板ケース１７２Ｐ、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部を構成する発射制御基板１７４Ｐを収納する発射基板ケース１７６Ｐ、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源制御部を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８Ｐと電源投入時に操作されることによってＲＷＭクリア信号を主制御部に出力するＲＷＭクリアスイッチ１８０Ｐとを備える電源制御基板１８２Ｐを収納する電源基板ケース１８４Ｐ、および払出制御部とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインターフェース部１８６Ｐを配設している。
【１５４９】
ＲＷＭクリアスイッチ１８０Ｐは、操作を行いながらパチンコ機１００Ｐの電源投入を行うことで、ＲＷＭクリア（ＲＡＭの初期化）を行うことができるスイッチである。なお、ＲＡＭクリアスイッチ１８０Ｐは、操作を行いながらパチンコ機１００の電源投入を行った場合に、所定の報知（例えば、「ＲＡＭクリアする場合はもう一度押してください」という文字表示や音、または、文字表示と音の両方）を行い、再度、操作を行った場合に、ＲＡＭクリアを行うように構成してもよい。
【１５５０】
また、第１副基板ケース１６２Ｐの左上には、図８６（ａ）に示す第１選択スイッチ１９０と同じ第１選択スイッチ１９０Ｐを配設している。この第１選択スイッチ１９０Ｐは、パチンコ機１００Ｐの背面に配設されているため、パチンコ機１００Ｐの前面枠扉の解錠を行うことができる者（例えば、遊技店の店員等）は前面枠扉を開放することで操作を行うことができるが、前面枠扉の解錠を行うことができない者（例えば、遊技者）は操作を行うことができないように構成されている。
【１５５１】
ＲＷＭクリアスイッチ１８０Ｐは、背面左下に配置されており、第１選択スイッチ１９０Ｐは背面左上に配置されているが、ＲＷＭクリアスイッチ１８０Ｐを第１選択スイッチ１９０Ｐよりも操作しにくい位置（例えば、前面枠扉を開放したときにできる隙間から遠い位置）に配置してもよいし、その逆であってもよい。
【１５５２】
図１１０に示すパチンコ機の表側（遊技者側）には、演出画像表示装置１５７の代わりになる装飾図柄表示装置や、第１チャンスボタン１６５の代わりになる第１演出ボタンや、第２チャンスボタン１６６の代わりになる第２演出ボタンが配置されている。
【１５５３】
以上の記載によれば、
『  表示手段［例えば、演出画像表示装置１５７］と、
発光表示の表示が可能な第一の操作手段［例えば、第１チャンスボタン１６５］と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記第一の操作手段の操作を促す第一の操作促進表示［例えば、第１操作促進表示ＨＤ１］を表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、第一の操作結果表示［例えば、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０］を表示する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第一の発光表示［例えば、第一の色（黄色）の発光表示］を表示する場合があるものであり、
前記第一の発光表示は、第一の態様［例えば、枠表示ＲＤ１１が第一の色（黄色）の態様］の前記第一の操作結果表示に関連した発光表示［例えば、共通した色系の表示］である［例えば、図１０４（ａ）の右側に示す状態］、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【１５５４】
前記第一の操作手段を操作後も見ていることで、操作に応じた情報を得ることができる場合がある。また、表示手段では、様々な画像が同時に表示されたり様々な表示色が同時に用いられることがあるため、表示画面が表す演出が遊技者にわかりにくい場合があるのに比べて、前記第一の発光表示が表す演出の方が遊技者にわかりやすい場合がある。さらに、前記第一の発光表示と前記第一の操作結果表示が関連した表示であることで、まとまりのある演出が展開され、この点でも遊技者が演出を理解しやすくなる。
【１５５５】
なお、前記第一の操作手段は、発光手段（例えば、ＬＥＤ）が内蔵されたものであってもよいし、画像表示手段（例えば、液晶表示装置やドットマトリクス表示装置）が内蔵されたものであってもよい。また、前記第一の操作手段は、発光表示に代えて表示演出が実行されるものであってもよい。例えば、或る絵柄が表示される演出が実行されるものであってもよい。
【１５５６】
また、
『  前記第一の操作結果表示は、遊技者の特典［例えば、ＡＴ状態］に関する表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１５５７】
なお、前記第一の操作結果表示は、遊技者に付与される特典の付与量に関する表示であってもよいし、遊技者に付与される特典の付与期間に関する表示であってもよいし、遊技者に付与される特典の付与時期に関する表示であってもよい。
【１５５８】
また、
『  第二の操作手段［例えば、第２チャンスボタン１６６］を備え、
前記第一の操作手段［例えば、第１チャンスボタン１６５］は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである［例えば、図１０９（ｂ）の右側に示す状態］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１５５９】
この遊技台によれば、遊技者の手で前記第一の操作手段が覆われていないため、前記第一の発光表示が見やすくなる。また、前記第二の操作手段の操作によって前記第一の発光表示が行われることで遊技者に驚きを与え、遊技の興趣が向上する場合がある。
【１５６０】
なお、前記第二の操作手段は、発光表示の表示が可能なものであってもよい。例えば、前記第二の操作手段は、発光手段（例えば、ＬＥＤ）が内蔵されたものであってもよいし、画像表示手段（例えば、液晶表示装置やドットマトリクス表示装置）が内蔵されたものであってもよい。
【１５６１】
また、
『  第三の操作手段［例えば、スタートレバー１３５］を備え、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第三の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示しないものである［例えば、図１０９（ａ）の右側に示す状態］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１５６２】
この遊技台によれば、前記第一の発光表示を見ずに遊技を進めることができる。
【１５６３】
なお、前記第三の操作手段は、操作されることで遊技が進行（例えば、遊技が開始）するものであってもよい。
【１５６４】
また、
『  前記第一の操作手段は、第一の設定［例えば、省電力モードの設定］が選択されると［例えば、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図８６に示す「９」または「Ａ」〜「Ｆ」のいずれかに合わせると］、該第一の設定に対応した第一の状態［例えば、消灯状態や減光状態］に移行する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の設定が選択されていても［例えば、非デモ状態（通常状態）であれば］、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１５６５】
この遊技台によれば、省電力モードが設定されていても前記第一の発光表示を遊技者が確認できる。
【１５６６】
なお、前記第一の操作手段は、前記第一の設定に設定されている状態の方が第二の設定に設定されている状態よりも消費電力が抑えられるものであってもよい。すなわち、前記第一の設定は省電力モードであり、前記第二の設定は通常モード（非省電力モード）であってもよい。
【１５６７】
また、前記第一の操作手段は、第一の設定が設定されると、該第一の設定に対応した第一の状態に移行する場合があるものであってもよい。前記第一の状態は、消灯した状態であってもよい。すなわち、発光表示が行われていない状態であってもよい。
【１５６８】
前記表示手段は、前記第一の設定が設定された状態［例えば、省電力モードが設定されたデモ状態］で、前記第二の操作手段に関する第二の表示［例えば、第１案内表示アイコンＧＩ１］を表示可能なものであり［例えば、図９７（ｈ）］、前記第一の設定が設定された状態で、前記表示手段に前記第二の表示が表示され、前記第二の操作手段の操作が行われると、該表示手段に該操作に対する応答表示［例えば、図９４（ａ）に示す配当表の表示］が表示される、ことを特徴としてもよい。
【１５６９】
また、
『  前記表示手段は、前記第一の操作促進表示を、遊技が終了した後［例えば、第三停止後］に表示可能なものである［例えば、図１０４（ａ）等の左側に示す状態］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１５７０】
なお、前記遊技台は、スロットマシンであり、それぞれにつき停止操作が行われることで回転を停止する複数のリール（例えば、３つのリール）を備え、前記表示手段は、前記第一の操作促進表示を、前記複数のリールのうち最も遅くまで回転していたリールの停止操作（例えば、第三停止操作）が行われた後に表示可能なものであってもよい。
【１５７１】
また、
『  前記第一の発光表示は、主となる発光色が、前記第一の態様［例えば、枠表示ＲＤ１１が第一の色（黄色）の態様］における表示色と共通の色［例えば、第一の色（黄色）］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１５７２】
以上の記載によれば、
『  表示手段［例えば、演出画像表示装置１５７］と、
発光表示の表示が可能な第一の操作手段［例えば、第１チャンスボタン１６５］と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記第一の操作手段の操作を促す第一の操作促進表示［例えば、第１操作促進表示ＨＤ１］を表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、第二の態様［例えば、枠表示ＲＤ１１が第二の色（青色）の態様］の第一の操作結果表示［例えば、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０］を表示する場合があるものであり、
前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、第一の態様［例えば、枠表示ＲＤ２１が第一の色（黄色）の態様］の第二の操作結果表示［例えば、示唆表示の操作結果表示ＲＤ２０］を表示する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第一の発光表示［例えば、第一の色（黄色）の発光表示］を表示する場合があるものであり、
前記第一の発光表示は、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示よりも前記第一の態様の前記第二の操作結果表示に関連した［例えば、前記第二の態様における表示色よりも前記第一の態様における表示色に近い色を含んだ］発光表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【１５７３】
この遊技台によれば、操作後の前記第一の操作手段の発光表示（前記第一の発光表示）によって、操作結果表示を示唆することができる場合がある。すなわち、前記第一の発光表示が操作結果表示よりも早く表示されれば、前記表示手段に表示される操作結果表示が前記第一の態様で表示されることを遊技者に示唆することができる。また、前記第一の発光表示と前記第一の態様の前記第二の操作結果表示が関連した表示であることで、まとまりのある演出が展開され、遊技者が演出を理解しやすくなる。
【１５７４】
なお、前記第一の操作手段は、発光手段（例えば、ＬＥＤ）が内蔵されたものであってもよいし、画像表示手段（例えば、液晶表示装置やドットマトリクス表示装置）が内蔵されたものであってもよい。
【１５７５】
また、前記第一の発光表示は、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示に無関連の発光表示であってもよい。前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第二の発光表示を表示する場合があり、前記第二の発光表示は、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示に関連した発光表示であってもよい。
【１５７６】
前記第二の操作結果表示は、前記第一の操作結果表示と同種の操作結果表示であってもよいし、異種の操作結果表示であってもよい。
【１５７７】
前記第二の操作結果表示は、遊技者に特典が付与される期待度を示唆する表示であってもよい。あるいは、遊技者に特典が付与されることの予告の表示であってもよい。このように予告の表示としてとらえた場合には、その予告の信頼度を表す表示であってもよい。
【１５７８】
また、
『  前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、前記第一の操作結果表示および前記第二の操作結果表示の両方の操作結果表示を表示する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記表示手段に前記両方の操作結果表示が表示されている状態で、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである［例えば、図１０８（ａ）の右側に示す状態］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１５７９】
この遊技台によれば、前記第一の操作手段を見ることで優先度の高い操作結果表示を遊技者が認識することができる。
【１５８０】
なお、前記第一の操作手段は、前記表示手段に、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示および前記第一の態様の前記第二の操作結果表示の両方の操作結果表示が表示されている状態で、前記第一の発光表示を表示する場合があるものであってもよい。あるいは、前記第一の操作手段は、前記表示手段に、前記第二の態様の前記第一の操作結果表示および前記第一の態様の前記第二の操作結果表示の両方の操作結果表示が表示されている状態で、前記第一の発光表示を必ず表示するものであってもよい。
【１５８１】
また、前記第一の操作手段は、前記表示手段に前記両方の操作結果表示が表示されている状態で、第三の発光表示を表示する場合があり、前記第三の発光表示は、前記第一の発光表示とも前記第二の発光表示とも異なる発光表示であってもよい。前記第三の発光表示は、例えば、前記第三の発光表示は、前記第一の操作結果表示に関連した発光表示であるとともに前記第二の操作結果表示にも関連した発光表示であってもよい。より具体的には、前記第三の発光表示は、前記第二の態様における表示色と共通の色と前記第一の態様における表示色と共通の色との交互発光の表示であってもよいし、発光領域の一部を前記第二の態様における表示色と共通の色で発光表示し、残りの部分を前記第一の態様における表示色と共通の色で発光表示する表示であってもよい。
【１５８２】
また、
『  前記第一の操作手段は、前記表示手段が前記第二の態様の前記第一の操作結果表示と前記第一の態様の前記第二の操作結果表示のうち該第一の態様の該第二の操作結果表示のみを表示中に前記第一の発光表示を表示する場合があるものである［例えば、図１０６（ａ）の右側に示す状態］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１５８３】
なお、前記第一の操作手段は、前記表示手段が前記第二の態様の前記第一の操作結果表示と前記第一の態様の前記第二の操作結果表示のうち該第二の態様の該第一の操作結果表示のみを表示中には、前記第一の発光表示を表示しないものであってもよい。
【１５８４】
また、
『  前記表示手段に表示された前記両方の操作結果表示は、前記第二の操作結果表示の方が前記第一の操作結果表示よりも小さく表示された表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１５８５】
この遊技台によれば、前記表示手段で優先度の高い表示（前記第二の操作結果表示）が見にくくても、前記第一の操作手段を見ることで優先度の高い操作結果表示を遊技者が認識することができる。
【１５８６】
また、
『  前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第一の発光表示を表示する場合があるものであり［例えば、図１０４（ａ）の右側に示す状態］、
前記第一の発光表示は、第一の態様［例えば、枠表示ＲＤ１１が第一の色（黄色）の態様］の前記第一の操作結果表示［例えば、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０］に関連した発光表示である［例えば、前記第一の態様における表示色と共通の色を含んだ発光表示］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１５８７】
また、
『前記第一の操作結果表示の前記第一の態様における表示色と、前記第二の操作結果表示の前記第一の態様における表示色は共通の第一の色［例えば、黄色］であり、
前記第一の発光表示は、主となる発光色が前記第一の色である発光表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１５８８】
また、
『  前記第一の操作結果表示は、遊技者の特典［例えば、ＡＴ状態］に関する表示であり、
前記第二の操作結果表示は、或る演出［例えば、勝利するとＡＴ状態に移行するバトル演出］が開始されることの予告の表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１５８９】
また、
『  第二の操作手段［例えば、第２チャンスボタン１６６］を備え、
前記第一の操作手段［例えば、第１チャンスボタン１６５］は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである［例えば、図１０９（ｂ）の右側に示す状態］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１５９０】
また、
『  第三の操作手段［例えば、スタートレバー１３５］を備え、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第三の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示しないものである［例えば、図１０９（ａ）の右側に示す状態］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１５９１】
また、
『  前記第一の操作手段は、第一の設定［例えば、省電力モードの設定］が選択されると［例えば、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図８６に示す「９」または「Ａ」〜「Ｆ」のいずれかに合わせると］、該第一の設定に対応した第一の状態に［例えば、消灯状態や減光状態］移行する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の設定が選択されていても［例えば、非デモ状態（通常状態）であれば］、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１５９２】
また、
『  前記表示手段は、前記第一の操作促進表示を、遊技が終了した後［例えば、第三停止後］に表示可能なものである［例えば、図１０４（ａ）等の左側に示す状態］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１５９３】
以上の記載によれば、
『  表示手段［例えば、演出画像表示装置１５７］と、
発光表示の表示が可能な第一の操作手段［例えば、第１チャンスボタン１６５］と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、前記第一の操作手段の操作を促す第一の操作促進表示［例えば、第１操作促進表示ＨＤ１］を表示可能なものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に第三の発光表示を表示する場合があるものであり［例えば、図１０４（ａ）の左側に示す状態］、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第一の発光表示を表示する場合があるものであり［例えば、図１０４（ａ）の右側に示す状態］、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、第二の発光表示を表示する場合があるものであり［例えば、図１０４（ｂ）の右側に示す状態］、
前記第一の発光表示は、第一の色［例えば、黄色］の発光色を含む表示であり、
前記第二の発光表示は、第二の色［例えば、青色］の発光色を含む表示であり、
前記第三の発光表示は、第三の色［例えば、赤色］の発光色を含む表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【１５９４】
操作手段の操作後の状態が、操作前の発光表示を継続するか消灯するかのいずれかであると、面白みに欠けるが、この遊技台によれば、操作後の色の変化に期待することができ、遊技の興趣が向上する場合がある。
【１５９５】
なお、前記第一の発光表示は、主となる発光色が第一の色の表示であり、前記第二の発光表示は、主となる発光色が第二の色の表示であり、前記第三の発光表示は、主となる発光色が第三の色の表示であってもよい。
【１５９６】
また、第一の色の発光色を含む表示とは、前記第二の色の発光色及び前記第三の色の発光色を含まない表示であってもよい。あるいは、前記第二の色の発光色と前記第三の色の発光色のうちの少なくとも一方の発光色を含んでいても、前記第一の色の発光色を最も多く含む表示や該第一の色が最も目立っている表示であればよい。
【１５９７】
前記第二の色の発光色を含む表示とは、前記第一の色の発光色及び前記第三の色の発光色を含まない表示であってもよい。あるいは、前記第一の色の発光色と前記第三の色の発光色のうちの少なくとも一方の発光色を含んでいても、前記第二の色の発光色を最も多く含む表示や該第二の色の発光色が最も目立っている表示であればよい。
【１５９８】
前記第三の色の発光色を含む表示とは、前記第一の色の発光色及び前記第二の色の発光色を含まない表示であってもよい。あるいは、前記第一の色の発光色と前記第二の色の発光色のうちの少なくとも一方の発光色を含んでいても、前記第三の色の発光色を最も多く含む表示や該第三の発光色が最も目立っている表示であればよい。
【１５９９】
さらに、前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第三の発光表示を表示する場合があるものであってもよい。
【１６００】
また、
『  前記表示手段は、遊技者に特典［例えば、ＡＴ状態］が付与される期待度を示唆する第一の示唆表示を表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記期待度を示唆する第二の示唆表示を表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記期待度を示唆する第三の示唆表示を表示可能なものであり、
前記第一の示唆表示は、前記第一の色を含む表示［例えば、枠表示ＲＤ２１が第一の色（黄色）の操作結果表示ＲＤ２０］であり、
前記第二の示唆表示は、前記第二の色を含む表示［例えば、枠表示ＲＤ２１が第二の色（青色）の操作結果表示ＲＤ２０］であり、
前記第三の示唆表示は、前記第三の色を含む表示［例えば、枠表示ＲＤ２１が第三の色（赤色）の操作結果表示ＲＤ２０］であり、
前記第一の示唆表示が示唆する前記期待度［例えば、２５％］は、前記第二の示唆表示が示唆する該期待度［例えば、５０％］とは異なり、
前記第一の示唆表示が示唆する前記期待度は、前記第三の示唆表示が示唆する該期待度［例えば、７５％］とは異なり、
前記第二の示唆表示が示唆する前記期待度は、前記第三の示唆表示が示唆する該期待度とは異なる、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６０１】
この遊技台によれば、遊技者は、前記第一の操作手段を操作した後の発光表示の色によって前記期待度を認識することができる。
【１６０２】
なお、前記第一の示唆表示は、前記第二の操作結果表示の第一の態様に相当し、前記第二の示唆表示は、前記第二の操作結果表示の第二の態様に相当し、前記第三の示唆表示は、前記第二の操作結果表示の第三の態様に相当してもよい。
【１６０３】
また、前記第一の示唆表示は、含まれている色のうち前記第一の色が最も目立つ表示であり、前記第二の示唆表示は、含まれている色のうち前記第二の色が最も目立つ表示であり、前記第三の示唆表示は、含まれている色のうち前記第三の色が最も目立つ表示であってもよい。前記第一の示唆表示は、前記第一の色に合わせた表示であり、前記第二の示唆表示は、前記第二の色に合わせた表示であり、前記第三の示唆表示は、前記第三の色に合わせた表示であってもよい。前記第一の示唆表示は、前記第一の色をイメージさせる表示であり、前記第二の示唆表示は、前記第二の色をイメージさせる表示であり、前記第三の示唆表示は、前記第三の色をイメージさせる表示であってもよい。
【１６０４】
また、
『  前記第一の示唆表示が示唆する前記期待度［例えば、２５％］は、前記第三の示唆表示が示唆する該期待度［例えば、７５％］よりも小さく、
前記第二の示唆表示が示唆する前記期待度［例えば、５０％］は、前記第三の示唆表示が示唆する該期待度［例えば、７５％］よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６０５】
なお、前記第一の色は、前記期待度が前記第三の色よりも小さいことを示唆する色であり、前記第二の色は、前記期待度が前記第三の色よりも小さいことを示唆する色であってもよい。
【１６０６】
前記第一の操作手段の操作後に期待度の低い発光表示を行うことで（前記第三の発光表示から前記第一の発光表示あるいは前記第二の発光表示に変化することで）遊技者を冷静にさせることができる場合がある。
【１６０７】
また、
『  前記表示手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第一の操作手段が操作されると、第一の操作結果表示［例えば、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する操作結果表示ＲＤ１０］を表示するものであり、
前記第一の発光表示は、第一の態様［例えば、枠表示ＲＤ１１が第一の色（黄色）の態様］の前記第一の操作結果表示に関連した発光表示［例えば、共通した色系の表示］である［例えば、図１０４（ａ）の右側に示す状態］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６０８】
また、
『  前記第一の操作結果表示は、遊技者の特典［例えば、ＡＴ状態］に関する表示である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６０９】
また、
『  前記第一の操作結果表示は、前記第一の態様の他に、第二の態様及び第三の態様もあるものであり、
前記第一の態様は、前記第一の色を含んだ態様［例えば、枠表示ＲＤ１１が第一の色（黄色）の態様］であり、
前記第二の態様は、前記第二の色を含んだ態様［例えば、枠表示ＲＤ１１が第二の色（青色）の態様］であり、
前記第三の態様は、前記第三の色を含んだ態様［例えば、枠表示ＲＤ１１が第三の色（赤色）の態様］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６１０】
なお、前記第一の色を含んだ態様とは、前記第二の色及び前記第三の色を含まない態様であってもよい。あるいは、前記第二の色と前記第三の色のうちの少なくとも一方の色を含んでいても、前記第一の色が最も多く含まれている態様や該第一の色が最も目立っている態様であればよい。
【１６１１】
前記第二の色を含んだ態様とは、前記第一の色及び前記第三の色を含まない場合であってもよい。あるいは、前記第一の色と前記第三の色のうちの少なくとも一方の色を含んでいても、前記第二の色が最も多く含まれている態様や該第二の色が最も目立っている態様であればよい。
【１６１２】
前記第三の色を含んだ態様とは、前記第一の色及び前記第二の色を含まない場合であってもよい。あるいは、前記第一の色と前記第二の色のうちの少なくとも一方の色を含んでいても、前記第三の色が最も多く含まれている態様や該第三の色が最も目立っている態様であればよい。
【１６１３】
また、
『  第二の操作手段［例えば、第２チャンスボタン１６６］を備え、
前記第一の操作手段［例えば、第１チャンスボタン１６５］は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものであり［例えば、図１０９（ｂ）の右側に示す状態］、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第二の発光表示を表示する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６１４】
なお、前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第二の操作手段が操作されると、前記第三の発光表示を表示する場合があるものであってもよい。
【１６１５】
また、
『  第三の操作手段［例えば、スタートレバー１３５］を備え、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第三の操作手段が操作されると、前記第一の発光表示を表示しないものであり［例えば、図１０９（ａ）の右側に示す状態］、
前記第一の操作手段は、前記第一の操作促進表示の表示中に前記第三の操作手段が操作されると、前記第二の発光表示を表示しないものである［例えば、図１０９（ａ）の右側に示す状態］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６１６】
また、
『  前記第一の操作手段は、第一の設定［例えば、省電力モードの設定］が選択されると［例えば、第１選択スイッチ１９０の指示部１９０ｂを図８６に示す「９」または「Ａ」〜「Ｆ」のいずれかに合わせると］、該第一の設定に対応した第一の状態［例えば、消灯状態や減光状態］に移行する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の設定が選択されていても［例えば、非デモ状態（通常状態）であれば］、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第一の発光表示を表示する場合があるものであり、
前記第一の操作手段は、前記第一の設定が選択されていても［例えば、非デモ状態（通常状態）であれば］、前記第一の操作促進表示の表示中に操作されると、前記第二の発光表示を表示する場合があるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６１７】
また、
『  前記表示手段は、前記第一の操作促進表示を、遊技が終了した後［例えば、第三停止後］に表示可能なものである［例えば、図１０４（ａ）等の左側に示す状態］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６１８】
以上の記載によれば、
『  第一のデバイス［例えば、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、バックライトモジュール７４０］と、
第二のデバイス［例えば、演出画像表示装置１５７］と、
操作に応じて第一の設定［例えば、省電力モードの設定］を選択可能［例えば、指示部１９０ｂを図８６（ａ）に示す「９」または「Ａ」〜「Ｆ」のいずれかに合わせた場合］な選択用操作手段［例えば、第１選択スイッチ１９０］と、
を備えた遊技台であって、
前記第一のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第一の状態［例えば、消灯状態や減光状態］に移行する場合があるものであり、
前記第二のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第二の状態［例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態］に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一のデバイスが前記第一の状態に移行［例えば、図９７（ｄ）］した後に、前記第二のデバイスが前記第二の状態に移行［例えば、図９７（ｇ）〜同図（ｈ）］する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【１６１９】
この遊技台によれば、前記第一のデバイスが前記第一の状態に移行したことと、前記第二のデバイスが前記第二の状態に移行したことを確認しやくなる場合がある。すなわち、タイムラグがあるため、前記第一のデバイスの前記第一の状態を確認してから前記第二のデバイスの前記第二の状態を確認することができる場合がある。
【１６２０】
また、
『  前記第一のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、或る状態［例えば、デモ状態］でなければ前記第一の状態に移行しないものであり、
前記第二のデバイスは、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記或る状態［例えば、デモ状態］でなければ前記第二の状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６２１】
なお、前記或る状態とは、デモ演出が行われている状態（デモ状態）のことをいう。
【１６２２】
また、
『  前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定［例えば、非省電力モード（通常モード）の設定］を選択可能［例えば、指示部１９０ｂを図８６（ａ）に示す「０」〜「８」のいずれかに合わせた場合］なものであり、
前記第一のデバイスは、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記第二のデバイスは、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６２３】
すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定（通常設定）である。
【１６２４】
また、
『  前記第一のデバイスの数［例えば、６個］は、前記第二のデバイスの数［例えば、１個］よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６２５】
この遊技台によれば、数の多い前記第一のデバイスを優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。
【１６２６】
また、
『  前記第一の状態における前記第一のデバイスの消費電力［例えば、０］は、前記第二の状態における前記第二のデバイスの消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６２７】
すなわち、前記第一のデバイスの方が前記第二のデバイスよりも節電効果が高くなる。
【１６２８】
なお、或る演出を実行中の前記第一のデバイスにおける消費電力は、該或る演出を実行中の前記第二のデバイスにおける消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記第一のデバイスを優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。
【１６２９】
また、
『  前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置［例えば、本体１０１の内部や遊技台の裏側］に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６３０】
また、
『  前記第一のデバイスを制御する第一の制御手段［例えば、第１副制御部４００］と、
前記第二のデバイスを制御する第二の制御手段［例えば、ＶＤＰ５１６］と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記第一のデバイスは、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記第二のデバイスは、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６３１】
なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。
【１６３２】
また、
『  前記第二のデバイスが前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間［例えば、図９７（ｇ）〜同図（ｈ）］は、前記第一のデバイスが前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間［例えば、図９７（ｄ）］よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６３３】
また、
『  前記第一のデバイスは、第一の演出手段［例えば、第１発光手段、第１表示手段］であり、
前記第二のデバイスは、第二の演出手段［例えば、第２発光手段、第２表示手段］であり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一の演出手段が前記第一の状態に移行した後に、前記第二の演出手段が前記第二の状態に移行する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６３４】
また、
『  前記遊技台は、スロットマシン［例えば、図８１に示すスロットマシン１００］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６３５】
また、
『  前記遊技台は、ぱちんこ機［例えば、図１０１に示すパチンコ機１００Ｐ］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６３６】
なお、
「  第一の報知手段と、第二の報知手段と、第一の演出設定を設定可能な操作手段と、を備えた遊技台であって、前記操作手段が操作されて前記第一の演出設定が設定されると、前記第一の報知手段が該第一の演出設定に対応した報知態様となり、その後に前記第二の報知手段が該第一の演出設定に対応した報知態様となる、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【１６３７】
また、
「  前記操作手段は、操作されることで第二の演出設定を設定可能な手段であり、前記第一の演出設定は、前記第二の演出設定よりも報知手段の消費電力が抑えられた設定である、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【１６３８】
また、
「  前記第一の報知手段の数は、前記第二の報知手段の数よりも多い、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【１６３９】
また、
「  或る報知を報知中の前記第一の報知手段の消費電力は、該或る報知を報知中の前記第二の報知手段の消費電力よりも大きい、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【１６４０】
また、
「  前記操作手段は、遊技者が操作不可能な手段である、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【１６４１】
また、
「  第一の制御手段と、第二の制御手段と、を備え、前記第一の報知手段は、前記第一の制御手段からの第一の演出設定に関する信号を前記第二の制御手段を介さずに受信するものであり、前記第二の報知手段は、前記第一の制御手段からの前記第一の演出設定に関する信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【１６４２】
また、
「  前記第一の演出設定に対応していない報知態様から該第一の演出設定に対応した報知態様となるまでにかかる時間は、前記第一の報知手段よりも前記第二の報知手段のほうが長い、ことを特徴とする遊技台。」
についても説明した。
【１６４３】
以上の記載によれば、
『  表示手段［例えば、演出画像表示装置１５７］と、
操作に応じて第一の設定［例えば、省電力モードの設定］を選択可能な選択用操作手段［例えば、第１選択スイッチ１９０］と、
を備えた遊技台であって、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると［例えば、指示部１９０ｂが図８６（ａ）に示す「９」または「Ａ」〜「Ｆ」のいずれかに合わせられると］、前記表示手段が第一のアニメ［例えば、デモアニメ］の表示を最初から開始する場合がある［例えば、図９７（ｄ）］、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【１６４４】
この遊技台によれば、前記第一のアニメを最初から確認しやすくなる。
【１６４５】
また、
『  前記表示手段は、前記第一のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され［例えば、図９７に示すスイッチ操作（３）］前記第一の設定が選択されると、該第一のアニメの表示を最初から開始し直すものである［例えば、図９７（ｄ）］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６４６】
なお、前記第一のアニメは、デモアニメであってもよい。前記デモアニメは、一の遊技が終了してから遊技が再開されない状態で所定の時間（例えば、３０秒）が経過することによって前記表示手段に表示が開始されるアニメである。言い換えれば、前記デモアニメは、第二のアニメ（非デモアニメ））が表示されている状態で遊技者による操作が何も行われない時間が所定の時間（例えば、３０秒）に達すると開始されるアニメである。
【１６４７】
また、
『  前記表示手段は、第二のアニメ［例えば、図９５に示す非デモアニメ］の表示中に前記選択用操作手段が操作され［例えば、図９５に示すスイッチ操作（３）］前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメの表示を最初から開始するものではない［例えば、図９６に示す例］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６４８】
また、
『  前記表示手段は、第二のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され［例えば、図９５に示すスイッチ操作（３）］前記第一の設定が選択されても、該第二のアニメの表示を継続するものである［例えば、図９５（ｄ）］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６４９】
なお、前記第二のアニメは、前記或る状態（例えば、デモ状態）では表示されないアニメであってもよい。
【１６５０】
また、
『  前記表示手段は、前記第一のアニメの表示中に前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、最初から表示を開始した該第一のアニメを、該第一の設定に対応した表示態様［例えば、暗くした表示態様］で表示する［例えば、図９７（ｇ）〜同図（ｈ）］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６５１】
また、
『  演出手段［例えば、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、バックライトモジュール７４０］を備え、
前記演出手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第一の状態［例えば、消灯状態や減光状態］に移行する場合があるものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した第二の状態［例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態］に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記演出手段が前記第一の状態に移行［例えば、図９７（ｄ）］した後に、前記表示手段が前記第二の状態に移行［例えば、図９７（ｇ）〜同図（ｈ）］する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６５２】
なお、前記演出手段は、発光手段であってもよい。また、前記第一の状態とは、前記演出手段が前記第一の設定に対応した演出を実行する状態のことをいうことであってもよい。また、前記第二の状態とは、前記第一のアニメを、前記第一の設定に対応した表示態様で表示する状態のことをいう。
【１６５３】
また、
『  前記演出手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメが表示されている状態［例えば、デモ状態］でなければ前記第一の状態に移行しないものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記第一のアニメが表示されている状態［例えば、デモ状態］でなければ前記第二の状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６５４】
また、
『  前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定［例えば、非省電力モード（通常モード）の設定］を選択可能［例えば、指示部１９０ｂを図８６（ａ）に示す「０」〜「８」のいずれかに合わせた場合］なものであり、
前記演出手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記表示手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６５５】
すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定（通常設定）である。
【１６５６】
また、
『  前記演出手段の数［例えば、６個］は、前記表示手段の数［例えば、１個］よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６５７】
この遊技台によれば、数の多い前記演出手段を優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。
【１６５８】
また、
『  前記第一の状態における前記演出手段の消費電力［例えば、０］は、前記第二の状態における前記表示手段の消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６５９】
すなわち、前記演出手段の方が前記第表示手段よりも節電効果が高くなる。
【１６６０】
なお、或る演出を実行中の前記演出手段における消費電力は、該或る演出を実行中の前記表示手段における消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記演出手段を優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。
【１６６１】
また、
『  前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置［例えば、本体１０１の内部や遊技台の裏側］に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６６２】
また、
『  前記演出手段を制御する第一の制御手段［例えば、第１副制御部４００］と、
前記表示手段を制御する第二の制御手段［例えば、ＶＤＰ５１６］と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記演出手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記表示手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６６３】
なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。
【１６６４】
また、
『  前記表示手段が前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間［例えば、図９７（ｇ）〜同図（ｈ）］は、前記演出手段が前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間［例えば、図９７（ｄ）］よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６６５】
また、
『  前記遊技台は、スロットマシン［例えば、図８１に示すスロットマシン１００］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６６６】
また、
『  前記遊技台は、ぱちんこ機［例えば、図１０１に示すパチンコ機１００Ｐ］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６６７】
以上の記載によれば、
『  第一の発光手段［例えば、第１チャンスボタン１６５に内蔵された第１演出ランプ、左サイドランプ１４４Ｌ、右サイドランプ１４４Ｒ、バックライトモジュール７４０］と、
第二の発光手段［例えば、第２チャンスボタン１６６に内蔵された第２演出ランプ］と、
操作に応じて第一の設定［例えば、省電力モードの設定］を選択可能［例えば、指示部１９０ｂを図８６（ａ）に示す「９」または「Ａ」〜「Ｆ」のいずれかに合わせた場合］な選択用操作手段［例えば、第１選択スイッチ１９０］と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した状態［例えば、消灯状態や減光状態］に移行する場合があるものであり［例えば、図９７（ｄ）］、
前記第二の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、該第一の設定に対応した状態［例えば、消灯状態や減光状態］には移行しないものである［例えば、図９７（ｄ）において白色に点灯したまま］、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【１６６８】
この遊技台によれば、前記第一の設定に対応した状態に移行することと移行しないことを同時に認識することで、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段との差を認識しやすくなる場合がある。
【１６６９】
また、
『  第一の操作手段［例えば、第１チャンスボタン１６５］と、
第二の操作手段［例えば、第２チャンスボタン１６６］と、
を備え、
前記第一の操作手段は、前記第一の発光手段［例えば、第１演出ランプ］を有するものであり、
前記第二の操作手段は、前記第二の発光手段［例えば、第２演出ランプ］を有するものであり、
前記選択用操作手段は、操作に応じて第二の設定［例えば、非省電力モード（通常モード）の設定］を選択可能［例えば、指示部１９０ｂを図８６（ａ）に示す「０」〜「８」のいずれかに合わせた場合］なものであり、
前記第一の設定は、前記第二の設定より、前記第一の発光手段の消費電力を抑える設定である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６７０】
前記第一の操作手段は、前記第一の発光手段が点灯もしくは点滅することで操作可能であることを遊技者が容易に認識できるようになる。また、前記第二の操作手段は、前記第二の発光手段が点灯もしくは点滅することで操作可能であることを遊技者が容易に認識できるようになる。さらに、前記第一の設定は省電力設定であり、この設定に対応した状態に移行しない前記第二の発光手段を有する前記第二の操作手段は、前記第一の設定が設定されても操作可能であることを遊技者に認識させることができる。また、この結果、前記第一の操作手段にかかる負荷を軽減することもできる。
【１６７１】
また、
『  表示手段［例えば、演出画像表示装置１５７］を備え、
前記表示手段は、前記第一の設定が設定された状態で、前記第二の操作手段に関する第二の表示［例えば、第１案内表示アイコンＧＩ１］を表示可能なものであり［例えば、図９７（ｂ）〜同図（ｄ）及び同図（ｈ）］、
前記第一の設定が設定された状態で、前記表示手段に前記第二の表示が表示され、前記第二の操作手段の操作が行われると、該表示手段に該操作に対する応答表示［例えば、図９４（ａ）に示す配当表］が表示される、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６７２】
なお、前記第二の表示は、前記第二の操作手段の操作を促進させる操作促進表示であってもよいし、前記第二の操作手段の操作を示唆する操作促進表示であってもよいし、前記第二の操作手段が表示された表示であってもよい。この第二の表示には、例えば、第１案内表示アイコンＧＩ１が一例として相当する。
【１６７３】
また、
『  前記第一の設定が設定された状態で、前記表示手段に前記第二の表示が表示され、前記第一の操作手段の操作が行われると、該表示手段に該操作に対する応答表示［例えば、図９４（ｂ）に示す設定示唆表示］が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６７４】
この遊技台によれば、操作無効と思われる操作手段の操作で前記応答表示が行われることで遊技者に驚きを与えることができる場合がある。
【１６７５】
なお、前記第一の設定が設定された状態は、デモ状態であってもよい。すなわち、デモ状態において省電力設定が設定される。前記表示手段に前記応答表示が表示される場合がある状態は、デモ状態から移行した非デモ状態（通常状態）であってもよい。すなわち、前記第一の操作手段の操作が行われると、デモ状態から非デモ状態（通常状態）に移行し、前記第二の操作手段ではなく前記第一の操作手段の操作であっても、演出として前記応答表示が行われたり、前記第一の操作手段が隠し操作手段であって、遊技情報が前記応答表示として表示される場合があってもよい。
【１６７６】
また、前記第二の表示が表示されて行った前記第一の操作手段の操作に対する応答表示は、前記第二の操作手段の操作に対する応答表示と同じ表示であってもよいし、異なる表示であってもよい。
【１６７７】
また、
『  前記第一の設定が設定された状態［例えば、前記第二の表示が表示されていても表示されていなくても］で、前記第一の操作手段の操作が行われると、前記表示手段に該操作に対する応答表示［例えば、図９４（ｂ）に示す設定示唆表示］が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６７８】
この遊技台によれば、操作無効と思われる操作手段の操作で前記応答表示が行われることで遊技者に驚きを与えることができる場合がある。
【１６７９】
なお、ここでは、前記表示手段に前記第二の表示が表示されていても、表示されていなくてもよい。前記第二の表示が非表示で行った前記第一の操作手段の操作に対する応答表示は、前記第二の操作手段の操作に対する応答表示と同じ表示であってもよいし、異なる表示であってもよい。
【１６８０】
また、
『  前記第一の設定が設定された状態で、前記第一の操作手段の操作が行われると、前記表示手段に該操作に対する応答表示が表示されない場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６８１】
また、
『  前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、該第一の設定に対応した状態に移行する場合があるものであり、
前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されると、前記第一の発光手段が該第一の設定に対応した状態（以下、「第一の状態」という。）［例えば、消灯状態や減光状態］に移行［例えば、図９７（ｄ）］した後に、前記表示手段が該第一の設定に対応した状態（以下、「第二の状態」という。）［例えば、デモアニメを暗い状態で再生する状態］に移行［例えば、図９７（ｇ）〜同図（ｈ）］する場合がある、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６８２】
また、
『  前記第一の発光手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、或る状態［例えば、デモ状態］でなければ前記第一の設定に対応した状態に移行しないものであり、
前記表示手段は、前記選択用操作手段が操作され前記第一の設定が選択されても、前記或る状態［例えば、デモ状態］でなければ前記第一の設定に対応した状態に移行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６８３】
なお、或る状態とは、デモ演出が行われている状態（デモ状態）のことをいう。
【１６８４】
また、
『  前記第一の発光手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものであり、
前記表示手段は、前記第一の設定に設定された方が前記第二の設定に設定されるよりも消費電力が抑えられるものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６８５】
すなわち、前記第一の設定は省電力設定であるのに対して、前記第二の設定は非省電力設定（通常設定）である。
【１６８６】
また、
『  前記第一の発光手段の数［例えば、６個］は、前記表示手段の数［例えば、１個］よりも多い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６８７】
この遊技台によれば、数の多い前記第一の発光手段を優先して前記第一の状態に移行させ、消費電力を抑えることができる。
【１６８８】
また、
『  前記第一の状態における前記第一の発光手段の消費電力［例えば、０］は、前記第二の状態における前記表示手段の消費電力よりも小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６８９】
すなわち、前記第一の発光手段の方が前記表示手段よりも節電効果が高くなる。
【１６９０】
なお、或る演出を実行中の前記第一の発光手段における消費電力は、該或る演出を実行中の前記表示手段における消費電力よりも大きくてもよい。消費電力の大きい前記第一の発光手段を優先して前記第一の状態に移行させ消費電力を抑えることができる。
【１６９１】
また、
『  前記第一の発光手段を制御する第一の制御手段［例えば、第１副制御部４００］と、
前記表示手段を制御する第二の制御手段［例えば、ＶＤＰ５１６］と、
を備え、
前記第一の制御手段は、前記第一の設定に関する第一の信号を送信するものであり、
前記第一の発光手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介さずに前記第一の制御手段から受信するものであり、
前記表示手段は、前記第一の信号を前記第二の制御手段を介して受信するものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６９２】
なお、遊技の進行を制御する主制御手段と、前記主制御手段から送信されるコマンドを受信し、該コマンドに基づいて制御を行う副制御手段とを備え、前記副制御手段は、前記第一の制御手段と前記第二の制御手段を有するものであってもよい。また、前記副制御手段は、演出を制御する手段であってもよい。
【１６９３】
また、
『  前記表示手段が前記第二の状態とは異なる状態から該第二の状態に移行するのに要する時間［例えば、図９７（ｇ）〜同図（ｈ）］は、前記第一の発光手段が前記第一の状態とは異なる状態から該第一の状態に移行するのに要する時間［例えば、図９７（ｄ）］よりも長い、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６９４】
また、
『  前記選択用操作手段は、遊技者が操作不可能な位置［例えば、本体１０１の内部や遊技台の裏側］に設けられたものである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６９５】
また、
『  前記遊技台は、スロットマシン［例えば、図８１に示すスロットマシン１００］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６９６】
また、
『  前記遊技台は、ぱちんこ機［例えば、図１０１に示すパチンコ機１００Ｐ］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【１６９７】
以上説明した「第一の〜」、「第二の〜」、「第三の〜」・・・といった識別用の接頭語は、適宜入れ替えてもよい。例えば、「第二の〜」を「第一の〜」に入れ替えてもよい。
【１６９８】
なお、これまで説明した実施の形態に記載された作用および効果は、最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、ここに記載されたものに限定されるものではない。また、以上説明した、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用してもよい。すなわち、適用させることを妨げる要因がない限りは、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用しても、一つのまとまりのある技術的思想として成り立つ。
【産業上の利用可能性】
【１６９９】
本発明に係る遊技台は、本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）、回胴遊技機（スロットマシン）、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【１７００】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
２７２，２７７  スピーカ
４２０  各種ランプ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【要約】
【課題】音出力手段に特徴を持った遊技台を提供する。
【解決手段】遊技台は、遊技媒体の払出を実行可能な払出手段と、前記遊技媒体の払出の期間に払出音を出力可能な音出力手段と、或る発光態様で発光可能な発光手段と、を備え、前記払出手段は、前記遊技媒体の払出の実行中に電断復電した場合に、該払出の残りを実行可能であり、前記音出力手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中に前記払出音と背景音を出力せず、前記発光手段は、前記払出手段による前記払出の残りの実行中に前記或る発光態様で発光しない。
【選択図】図５４【図１】
0006976021.tif 000002
【図２】
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【図３】
0006976021.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0006976021.tif 000008
【図８】
0006976021.tif 000009
【図９】
0006976021.tif 000010
【図１０】
0006976021.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
0006976021.tif 000013
【図１３】
0006976021.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
0006976021.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
0006976021.tif 000035
【図３５】
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【図３６】
0006976021.tif 000037
【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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