(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面に対してユーザによる入力操作が可能な端末装置であって、
前記表示画面に表示された移動可能経路上に配置された第１オブジェクトであって、ユーザにより操作可能な前記第１オブジェクトの出発点から到達点までの複数の移動経路候補のうち、前記ユーザの第１入力操作に応じて選択された移動経路を特定する移動経路特定部と、
前記表示画面に表示された１または複数の第２オブジェクトのうち、特定された前記移動経路に応じて、前記第１オブジェクトが所定のアクションを行う対象となる少なくとも１つの前記第２オブジェクトを特定する対象オブジェクト特定部と、
前記特定された移動経路上に前記所定のアクションに用いる第３オブジェクトが配置されている場合に、前記対象となる少なくとも１つの前記第２オブジェクトを特定し、前記第２オブジェクトが特定されたことを識別可能に前記表示画面に表示する表示制御部と、
前記第２オブジェクトを特定し、且つ、前記ユーザの第２入力操作に応じて前記移動経路が決定した後に、前記第１オブジェクトの出発点からの移動量を複数の異なる移動量のうちから決定する移動量決定部と、
を備え、
前記移動経路特定部は、
前記ユーザの前記第２入力操作に応じて前記移動経路が決定されるまで、前記複数の移動経路候補のうち、前記第１入力操作に応じた移動経路の選択を受け付け、
前記対象オブジェクト特定部は、
前記第２入力操作に応じて前記移動経路が決定されると、決定された前記移動経路上にて前記移動量決定部が決定した移動量に基づいて前記第１オブジェクトを移動させ、前記決定された移動経路上に配置されている前記第３オブジェクトを前記第１オブジェクトに取得させた場合、前記対象として特定した前記第２オブジェクトに対して前記第１オブジェクトに前記所定のアクションを行わせる、
ことを特徴とする端末装置。
【請求項２】
前記対象オブジェクト特定部は、前記１または複数の第２オブジェクトのうち、前記特定された移動経路の前記到達点に最も近い第２オブジェクトを特定する
ことを特徴とする請求項１に記載の端末装置。
【請求項３】
前記移動量決定部は、所定の下限値から所定の上限値の間で、前記移動量を決定する
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の端末装置。
【請求項４】
前記端末装置は、さらに、
前記第１オブジェクトが前記第２オブジェクトに前記所定のアクションを行う場合、前記第３オブジェクトの属性に応じて、前記所定のアクションに関する演出画像を変化させる表示制御部と、
を備えることを特徴とする請求項１〜３のうちいずれか１項に記載の端末装置。
【請求項５】
表示画面に対してユーザによる入力操作が可能なコンピュータに、
前記表示画面に表示された移動可能経路上に配置された第１オブジェクトであって、ユーザにより操作可能な前記第１オブジェクトの出発点から到達点までの複数の移動経路候補のうち、前記ユーザの第１入力操作に応じて選択された移動経路を特定する移動経路特定処理と、
前記表示画面に表示された１または複数の第２オブジェクトのうち、特定された前記移動経路に応じて、前記第１オブジェクトが所定のアクションを行う対象となる少なくとも１つの前記第２オブジェクトを特定する対象オブジェクト特定処理と、
前記特定された移動経路上に前記所定のアクションに用いる第３オブジェクトが配置されている場合に、前記対象となる少なくとも１つの前記第２オブジェクトを特定し、前記第２オブジェクトが特定されたことを識別可能に前記表示画面に表示する表示制御処理と、
前記第２オブジェクトを特定し、且つ、前記ユーザの第２入力操作に応じて前記移動経路が決定した後に、前記第１オブジェクトの出発点からの移動量を複数の異なる移動量のうちから決定する移動量決定処理と、
を実行させ、
前記移動経路特定処理は、
前記ユーザの前記第２入力操作に応じて前記移動経路が決定されるまで、前記複数の移動経路候補のうち、前記第１入力操作に応じた移動経路の選択を受け付け、
前記対象オブジェクト特定処理は、
前記第２入力操作に応じて前記移動経路が決定されると、決定された前記移動経路上にて前記移動量決定処理で決定した移動量に基づいて前記第１オブジェクトを移動させ、前記決定された移動経路上に配置されている前記第３オブジェクトを前記第１オブジェクトに取得させた場合、前記対象として特定した前記第２オブジェクトに対して前記第１オブジェクトに前記所定のアクションを行わせる、
ことを特徴とする制御プログラム。
【請求項６】
ユーザによる入力操作が可能な端末装置と通信可能な情報処理装置であって、
前記端末装置の表示画面に表示された移動可能経路上に配置された第１オブジェクトであって、ユーザにより操作可能な前記第１オブジェクトの出発点から到達点までの複数の移動経路候補のうち、前記ユーザの第１入力操作に応じて選択された移動経路を特定する移動経路特定部と、
前記表示画面に表示された１または複数の第２オブジェクトのうち、特定された前記移動経路に応じて、前記第１オブジェクトが所定のアクションを行う対象となる少なくとも１つの前記第２オブジェクトを特定する対象オブジェクト特定部と、
前記特定された移動経路上に前記所定のアクションに用いる第３オブジェクトが配置されている場合に、前記対象となる少なくとも１つの前記第２オブジェクトを特定し、前記第２オブジェクトが特定されたことを識別可能に前記表示画面に表示する表示制御部と、
前記第２オブジェクトを特定し、且つ、前記ユーザの第２入力操作に応じて前記移動経路が決定した後に、前記第１オブジェクトの出発点からの移動量を複数の異なる移動量のうちから決定する移動量決定部と、
を備え、
前記移動経路特定部は、
前記ユーザの前記第２入力操作に応じて前記移動経路が決定されるまで、前記複数の移動経路候補のうち、前記第１入力操作に応じた移動経路の選択を受け付け、
前記対象オブジェクト特定部は、
前記第２入力操作に応じて前記移動経路が決定されると、決定された前記移動経路上にて前記移動量決定部が決定した移動量に基づいて前記第１オブジェクトを移動させ、前記決定された移動経路上に配置されている前記第３オブジェクトを前記第１オブジェクトに取得させた場合、前記対象として特定した前記第２オブジェクトに対して前記第１オブジェクトに前記所定のアクションを行わせる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
表示画面に対してユーザによる入力操作が可能な端末装置と通信可能なサーバ装置に、
前記表示画面に表示された移動可能経路上に配置された第１オブジェクトであって、ユーザにより操作可能な前記第１オブジェクトの出発点から到達点までの複数の移動経路候補のうち、前記ユーザの第１入力操作に応じて選択された移動経路を特定する移動経路特定処理と、
前記表示画面に表示された１または複数の第２オブジェクトのうち、特定された前記移動経路に応じて、前記第１オブジェクトが所定のアクションを行う対象となる少なくとも１つの前記第２オブジェクトを特定する対象オブジェクト特定処理と、
前記特定された移動経路上に前記所定のアクションに用いる第３オブジェクトが配置されている場合に、前記対象となる少なくとも１つの前記第２オブジェクトを特定し、前記第２オブジェクトが特定されたことを識別可能に前記表示画面に表示する表示制御処理と、
前記第２オブジェクトを特定し、且つ、前記ユーザの第２入力操作に応じて前記移動経路が決定した後に、前記第１オブジェクトの出発点からの移動量を複数の異なる移動量のうちから決定する移動量決定処理と、
を実行させ、
前記移動経路特定処理は、
前記ユーザの前記第２入力操作に応じて前記移動経路が決定されるまで、前記複数の移動経路候補のうち、前記第１入力操作に応じた移動経路の選択を受け付け、
前記対象オブジェクト特定処理は、
前記第２入力操作に応じて前記移動経路が決定されると、決定された前記移動経路上にて前記移動量決定処理が決定した移動量に基づいて前記第１オブジェクトを移動させ、前記決定された移動経路上に配置されている前記第３オブジェクトを前記第１オブジェクトに取得させた場合、前記対象として特定した前記第２オブジェクトに対して前記第１オブジェクトに前記所定のアクションを行わせる、
ことを特徴とするサーバ装置用プログラム。
【請求項８】
表示画面に対してユーザによる入力操作が可能な端末装置と通信可能なコンピュータを用いた情報処理方法であって、
前記端末装置の表示画面に表示された移動可能経路上に配置された第１オブジェクトであって、ユーザにより操作可能な前記第１オブジェクトの出発点から到達点までの複数の移動経路候補のうち、前記ユーザの第１入力操作に応じて選択された移動経路を、コンピュータが特定し、
前記表示画面に表示された１または複数の第２オブジェクトのうち、特定された前記移動経路に応じて、前記第１オブジェクトが所定のアクションを行う対象となる少なくとも１つの前記第２オブジェクトを、コンピュータが特定し、
前記特定された移動経路上に前記所定のアクションに用いる第３オブジェクトが配置されている場合に、前記対象となる少なくとも１つの前記第２オブジェクトを、コンピュータが特定し、前記第２オブジェクトが特定されたことを識別可能に前記表示画面にコンピュータが表示させ、
前記第２オブジェクトを特定し、且つ、前記ユーザの第２入力操作に応じて前記移動経路が決定した後に、前記第１オブジェクトの出発点からの移動量を複数の異なる移動量のうちからコンピュータが決定し、
コンピュータが前記移動経路を特定する場合、前記ユーザの前記第２入力操作に応じて前記移動経路が決定されるまで、前記複数の移動経路候補のうち、前記第１入力操作に応じた移動経路の選択を受け付け、
コンピュータが前記対象となる少なくとも１つの前記第２オブジェクトを特定する場合、前記第２入力操作に応じて前記移動経路が決定されると、決定された前記移動経路上にて前記決定した移動量に基づいて前記第１オブジェクトを移動させ、前記決定された移動経路上に配置されている前記第３オブジェクトを前記第１オブジェクトに取得させた場合、前記対象として特定した前記第２オブジェクトに対して前記第１オブジェクトに前記所定のアクションを行わせる、
処理を行うことを特徴とする情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、端末装置、制御プログラム、情報処理装置及びサーバ装置用プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォン等のタッチパネルディスプレイを有する通信端末が普及し、各ユーザは、自身の通信端末を所有している。そのような中で、インターネット上でコミュニティ型のサービスをユーザに提供するサービス、すなわち、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）が知られている。このようなＳＮＳの１つとして、オンラインゲーム（ソーシャルゲーム）がユーザに提供されている。ゲームに関する技術として、例えば、次の技術が開示されている。
【０００３】
例えば、プレイヤーキャラクターと敵キャラクターとを対戦させるゲームを実行するためのプログラムが開示されている（例えば、特許文献１参照）。当該プログラムは、コンピュータに、次の処理をさせている。第１の位置条件を満たしたと判定した場合に、配置オブジェクトを目標位置に向けて移動させる。配置オブジェクトが目標位置に到達した場合に、目標位置に到達した配置オブジェクトに関連付けられたプレイヤーキャラクターに所定の行動を実行させる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−０４７３４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記プログラムは、プレーヤの入力情報に基づいて、ゲーム画面の所定の移動領域内で移動オブジェクトを移動させるが、所定のアクションが生じるものではなかった。
【０００６】
そこで、本発明の一態様として、ユーザの入力操作に応じて、出発点から到達点までの経路を決定するとともに、その経路に応じて所定のアクションの対象となる表示オブジェクトを特定する技術を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様に係る、表示画面に対してユーザによる入力操作が可能な端末装置は、前記表示画面に表示された移動可能経路上に配置された第１オブジェクトであって、ユーザにより操作可能な前記第１オブジェクトの出発点から、前記ユーザの入力操作に応じて決定される到達点までの複数の移動経路候補のうち、前記ユーザの入力操作に応じて決定された移動経路を特定する移動経路特定部と、前記表示画面に表示された１または複数の第２オブジェクトのうち、特定された前記移動経路に応じて、前記第１オブジェクトが所定のアクションを行う対象となる少なくとも１つの前記第２オブジェクトを特定する対象オブジェクト特定部と、を備え、前記対象オブジェクト特定部は、前記特定された移動経路上に前記所定のアクションに用いる第３オブジェクトが配置されている場合に、前記対象となる少なくとも１つの前記第２オブジェクトを特定することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の一態様によれば、ユーザの入力操作に応じて、出発点から到達点までの経路を決定するとともに、その経路に応じて所定のアクションの対象となる表示オブジェクトを特定することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態における端末装置の一例を示す図である。
【図２】本実施形態におけるゲームシステムのネットワーク構成の一例を示す図である。
【図３】本実施形態におけるスゴロクゲームの画面の一例を示す図である。
【図４】本実施形態における矢印ＵＩによるルート選択の説明に要する模式図である。
【図５】本実施形態における矢印ＵＩによるルート選択により所定のアイテムが配置されているルートが選択された場合の表示例を示す図である。
【図６】本実施形態におけるゲームシステムのゲームシステム１１の機能ブロックの一例を示す図である。
【図７】本実施形態に係る出発点から到達点に至るまでのルートを示した模式図である。
【図８】本実施形態に係る分割領域の説明図である。
【図９】最初の分岐ルートＲｂ１，Ｒｂ２（分岐点Ｎｂ１，Ｎｂ２）を経由する到達点Ｎｔと分割領域Ａ，Ｂとの関係を示した模式図である。
【図１０】到達点位置補正処理３５ｂにより補正対象の到達点の位置が補正される場合の概念図である。
【図１１】本実施形態に係る到達点の角度範囲を説明するための図である。
【図１２】本実施形態における所定のオブジェクトを攻撃対象として特定する場合の処理を説明する図である。
【図１３】本実施形態における攻撃に関する演出画像を説明する図である。
【図１４Ａ】本実施形態における全体の処理を示すフローチャート（その１）である。
【図１４Ｂ】本実施形態における全体の処理を示すフローチャート（その２）である。
【図１５】ルート・矢印ＵＩ対応付け処理（Ｓ１５）を示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態におけるプログラムを実行するコンピュータのハードウェア環境の構成ブロック図の一例である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
図１は、本実施形態における端末装置の一例を示す図である。端末装置１の一例として、後述する端末装置１２が挙げられ。端末装置１は、表示画面に対してユーザによる入力操作が可能な装置である。端末装置１は、移動経路特定部２、対象オブジェクト特定部３を含む。
【００１１】
移動経路特定部２は、第１オブジェクトの出発点から、ユーザの入力操作に応じて決定される到達点までの複数の移動経路候補のうち、ユーザの入力操作に応じて決定された移動経路を特定する。第１オブジェクトは、表示画面に表示された移動可能経路上に配置されたオブジェクトであって、ユーザにより操作可能なものである。移動経路特定部２の一例としては、後述するルーティング部３３が挙げられる。第１オブジェクトの一例としては、後述するプレイヤーキャラクターのコマ２１が挙げられる。
【００１２】
対象オブジェクト特定部３は、表示画面に表示された１または複数の第２オブジェクトのうち、特定された移動経路に応じて、第１オブジェクトが所定のアクションを行う対象となる少なくとも１つの第２オブジェクトを特定する。対象オブジェクト特定部３の一例としては、後述するターゲット特定部４２が挙げられる。第２オブジェクトの一例としては、後述する敵キャラクターのコマ２８が挙げられる。
【００１３】
対象オブジェクト特定部３は、特定された移動経路上に所定のアクションに用いる第３オブジェクトが配置されている場合に、対象となる少なくとも１つの第２オブジェクトを特定する。第３オブジェクトの一例としては、後述する攻撃用アイテムオブジェクトが挙げられる。所定のアクションの一例としては、後述する攻撃用アイテムオブジェクトを用いた攻撃が挙げられる。
【００１４】
このように構成することにより、ユーザの入力操作に応じて、出発点から到達点までの経路を決定するとともに、その経路に応じて所定のアクションの対象となる表示オブジェクトを特定することができる。これにより、ユーザがターゲットを視認しやすくなる。
【００１５】
対象オブジェクト特定部３は、１または複数の第２オブジェクトのうち、特定された移動経路の到達点に最も近い第２オブジェクトを特定する。
【００１６】
このように構成することにより、特定された移動経路の到達点に最も近い第２オブジェクトを、例えば、アクションの対象として特定することができる。
【００１７】
端末装置１は、さらに、移動量決定部４を含む。移動量決定部４は、ユーザによる入力操作に応じて、特定された移動経路上において第１オブジェクトを移動させる移動量を決定することができる。このとき、移動量決定部４は、所定の下限値から所定の上限値の間で、設定された移動量を決定することができる。移動量決定部４の一例としては、後述する移動量決定部４１が挙げられる。
【００１８】
このように構成することにより、移動量の範囲を設定することができるので、例えばスゴロクゲームのゲームの進行を調整することができる。
【００１９】
端末装置１は、さらに、表示制御部５を含む。表示制御部５は、第１オブジェクトが第２オブジェクトに所定のアクションを行う場合、第３オブジェクトの属性に応じて、所定のアクションに関する演出画像を変化させる。表示制御部５の一例として、後述する表示制御部４４が挙げられる。
【００２０】
このように構成することにより、第３オブジェクトの属性に応じて、所定のアクションに関する演出画像を変化させることができるので、ゲームにおいて視覚的な演出を向上させ、ユーザの満足度を向上させることができる。
【００２１】
表示制御部５は、さらに、決定された移動量に基づいて移動経路に沿って第１オブジェクトを移動させる制御を行う。それと共に、表示制御部５は、第１オブジェクトを移動させる場合において、移動経路上に第３オブジェクトが配置されている場合、第1オブジェクトに第３オブジェクトを取得させて、特定した第２オブジェクトに対する所定のアクションを行わせる制御を行う。ここで、表示制御部５は、後述するアイテム取得部４３により第1オブジェクトに第３オブジェクトを取得させる。
【００２２】
このように構成することにより、移動経路上に配置された第３オブジェクトを取得した場合に第２オブジェクトに対して所定のアクションを行うことができるので、ゲーム性を高めることができる。
【００２３】
図２は、本実施形態におけるゲームシステムのネットワーク構成の一例を示す図である。ゲームシステム１１は、端末装置１２、サーバ装置（以下、「サーバ」と称する）１５、通信ネットワーク１６を含む。端末装置１２及びサーバ１５は、通信ネットワーク１６を介して、相互に通信可能に接続されている。
【００２４】
端末装置１２は、例えばユーザが携帯するスマートフォン、タブレット端末、携帯電話等の通信ネットワークに接続可能な通信機能を有する携帯電子端末装置である。端末装置１２は、操作表示部１３、音が入力されるマイクロフォン、音を出力するスピーカ等を有する。操作表示部１３は、画面１４への入力操作が可能であるとともに、画面１４に画像を表示するデバイスであり、例えばタッチパネルディスプレイである。なお、端末装置１２は、いわゆるパーソナルコンピュータであってもよい。
【００２５】
端末装置１２は、インターネット上のアプリケーションプログラムの販売サイトで購入したゲーム用アプリケーションプログラムをダウンロードしてインストールすることができる。これにより、ユーザは、端末装置１２の操作表示部１３に入力操作を行うことにより、そのアプリケーションプログラムのゲームをプレイすることができる。本実施形態では、スゴロクをベースとしたゲーム（以下、スゴロクゲーム）についてのアプリケーションプログラムが端末装置１２にインストールされるものとする。
【００２６】
サーバ１５は、端末装置１２にインストールされたゲーム用アプリケーションに関する管理する情報処理装置である。例えば、サーバ１５は、ゲーム用アプリケーションを使用するユーザに関する情報（例えば、プレイ内容やプレイしているキャラクターのステータス情報、ポイント情報等）を管理したり、課金に関する情報を管理したりする。サーバ１５は、１台以上の物理的な情報処理装置により構成されるサーバシステムであってもよいし、１台以上の仮想サーバ装置により構成される仮想サーバシステムであってもよい。
【００２７】
図３は、本実施形態におけるスゴロクゲームの画面の一例を示す図である。図３は、スゴロクゲームをユーザがプレイする場合に、操作表示部１３の画面１４に表示されるスゴロクゲーム盤画像２０の概略を示す。スゴロクゲーム盤画像２０には、コマ２１が移動する複数のマス２２が配置されている。一例として、マス２２は二次元状（平面状）に配列されるが、三次元状（立体状）に配列されてもよい。
【００２８】
三次元状のスゴロクゲーム盤画像２０は、例えば、隣接するマス２２に上下方向の段差を有する画像である。マス２２が配列される領域には、マス２２が配列されない領域が設けられてもよい。マス２２が配列される領域は平面領域である。本実施形態において、平面領域とは、コマ２１の移動経路２３を含む領域であり、スゴロクゲーム盤画像２０を上面視した平面である。すなわち、スゴロクゲーム盤画像２０を形成するマス２２に上下方向の段差が存在する場合であっても、三次元状のスゴロクゲーム画像２０は、スゴロクゲーム盤画像２０を上面視することで平面領域として扱われる。なお、本実施形態では、平面領域は画面１４と平行な領域である。
【００２９】
移動経路（ルート）２３は、コマ２１が現在位置から移動可能な経路である。具体的には、ルート２３は、コマ２１の現在位置である始点（出発点）と、コマ２１が一回に到達可能な位置である終点（到達点）とを結ぶ経路である。
【００３０】
また、コマ２１は、一例としてスゴロクゲームのキャラクターであり、キャラクターはスゴロクゲームの進行に応じて能力等が成長する。なお、図３において、コマ２１の位置が、後述するルート２３の導出における出発点に相当する。
【００３１】
本実施形態では、コマ２１の現在位置からのルート２３が導出される。コマ２１が移動可能なルート２３が複数導出される場合もあり得る。この場合、図３に示すように、画面１４へのユーザの指の接触状態（以下「タッチ操作」ともいう。）に応じたルート２３が画面１４に表示される。ユーザがコマ２１のルート２３を決定した後に、コマ２１の移動数を決定してコマ２１を移動させる。
【００３２】
ユーザが自身のコマ２１のルート２３を決定する場合、ユーザは画面１４を指でタッチして画面１４上で指を移動させる。ユーザのタッチ操作に応じて、矢印ユーザインターフェース（以下、「矢印ＵＩ」という。）２４が画面１４に表示される。矢印ＵＩ２４は、基準位置２６ａから移動位置２６ｂまでの指をスライドさせる操作に基づく方向指示画像である。矢印ＵＩ２４は、一例として、直線の一端が矢印形状をした画像であり、基準位置２６ａからスライド操作させている指の動きをユーザに認識させるものである。より具体的には、本実施形態に係る矢印ＵＩ２４は、図３に示すように、基準位置２６ａから移動位置２６ｂまでの指をスライドさせる操作に応じて、基準位置２６ａを中心に、矢印の先端方向及び矢印の後端方向に延伸する。
【００３３】
基準位置２６ａは、一回のルート選択において、ユーザが指を画面１４から離すまで変化しない。一方、移動位置２６ｂは、ユーザが画面１４上で指を移動させるスライド操作に応じて変化する。すなわち、ユーザのスライド操作に応じて矢印の先端及び後端位置が変化する。矢印ＵＩ２４の形状は、その先端及び後端位置の変化に応じて、引っ張られるような形状、すなわち、より矢印が伸びて矢印がより鋭利になるような形状に変化する。
なお、
【００３４】
本実施形態では、操作表示部１３の画面１４に対して、ユーザが指をタッチし、そのタッチした指を所定量スライドさせて画面１４から指を離す操作をすることを、以下「引っ張り操作」と称する。また、画面１４にタッチした指を離すことを、以下「タッチオフ」という。
【００３５】
なお、図３において、基準位置２６ａ、移動位置２６ｂ及びその二点間を結ぶ破線は、説明の便宜上図示されているが、実際のスゴロクゲームにおいてこれらは画面１４には表示されない。
【００３６】
ルート２３は、矢印ＵＩ２４の向きに応じて、画面１４に表示される。なお、ここでいうルート２３の表示とは、ルート２３を形成しないマス２２と区別可能なように、ルート２３を形成するマス２２を強調表示することである。図３の例では、ルート２３は、斜線でハッチングされた連続したマス２２の配列により表されている。
【００３７】
ユーザは、指を画面１４上で移動させて矢印ＵＩ２４の向きを変化させることにより、画面１４に表示されるルート２３を切り替え、ルート２３を選択する。そして、ユーザが画面１４からタッチオフしたときに画面１４に表示されているルート２３が、ユーザが選択したルート２３として決定される。これについて、図４を用いて説明する。
【００３８】
図４は、本実施形態における矢印ＵＩによるルート選択の説明に要する模式図である。現在のコマ２１の位置から導出されるルート候補のうち、矢印ＵＩ２４の向きに応じたルート２３が、ユーザが現在選択しているルート２３として画面１４に表示させるようにする。このため、複数のルート候補が導出されても、画面１４に表示されるルート２３は、ユーザが現在選択している一つのルート２３である。ユーザは、他のルート２３を選択する場合には、図４に示すように、画面１４をタッチしている指を移動させて矢印ＵＩ２４の向きを変える。これにより、他のルート２３が画面１４に表示される。
【００３９】
では、具体的に図４を説明する。まず。ユーザは、画面１４に対して引っ張り操作を行う。この引っ張り操作に応じて形状が変化する矢印ＵＩ２４が表示される。例えば、基準位置２６ａから左上方向へ引っ張り操作をしたとする。その引っ張り操作に応じて表示される矢印ＵＩが矢印ＵＩ２４ａの場合、ルート２３ａが選択されて表示される。
【００４０】
次に、ユーザが、画面１４にタッチしている指を移動させて矢印ＵＩの向きを変えるとする。例えば、基準位置２６ａから左下方向へ引っ張り操作をして、矢印ＵＩを矢印ＵＩ２４ｂの向きにしたとする。この場合、ルート２３ｂが選択されて表示される。
【００４１】
すなわち、矢印ＵＩ２４が所定の方向を向いている（角度の範囲にある）場合にはルート２３ａが選択され、矢印ＵＩ２４が別の方向を向いている（角度の範囲にある）場合には、ルート２３ｂが選択されるようになっている。このように、矢印ＵＩ２４の方向（角度の範囲）と、導出されたルートとは１：１で対応している。これにより、ユーザは、画面１４を指で最初にタッチした位置を基準として指を移動させることで、コマ２１のルート２３ａまたは２３ｂを選択できる。
【００４２】
図３の説明に戻る。ユーザによる引っ張り操作により表示される矢印ＵＩ２４の方向を選択することにより、コマ２１のルート２３を選択する。ルート２３を選択した後、ユーザが画面１４より指を離すと、その選択したルート２３が決定される。それと共に、引っ張られた矢印ＵＩ２４の弾性力に基づいてサイコロのオブジェクト（サイコロオブジェクト）２５が振られる演出画像が表示される。コマ２１は、ユーザが決定したルート２３上のマス２２を、サイコロオブジェクト２５の出目に応じた数だけ移動する。
【００４３】
さらに、マス２２上には、様々なアイテム２７や敵キャラクターのコマ２８等が配置されている。コマ２１は、アイテム２７が配置されているマス２２に停止又はマス２２を通過した場合、そのアイテム２７を取得することができる。また、コマ２１は、アイテム２７として攻撃用アイテムを取得した場合には、敵キャラクターのコマ２８を攻撃することもできる。これについて、図５を用いて説明する。
【００４４】
図５は、本実施形態における矢印ＵＩによるルート選択により所定のアイテムが配置されているルートが選択された場合の表示例を示す図である。図５は、図３において、ハッチングされたルート２３が決定され、サイコロオブジェクト２５の出目６に応じて、コマ２１が６マス移動した状態の図である。
【００４５】
マス２２上には、アイテム２７として、剣、銃、爆弾、弓、魔法の杖（例えば、自然現象を用いた魔法攻撃が可能になる）等の攻撃用アイテムオブジェクトが配置されている。コマ２１がその攻撃用アイテムが配置されているマス２２に停止又はマス２２を通過した場合、そのコマ２１は、その攻撃用アイテム２７を取得することができる。
【００４６】
また、マス２２上には、１以上の敵キャラクターを表すオブジェクトのコマ２８が配置されている。ユーザがコマ２１のルートを選択する場合、ルート候補のうち、ルート２３上に攻撃用アイテムが配置されているルート２３を選択すると、所定の条件を満たす他のコマ２８を攻撃ターゲットとして特定することができる。ここで、所定の条件とは、例えば、選択されたルート２３の到達点に最も近い位置にいる１または複数の敵キャラクターのコマである。また、攻撃ターゲットとして特定した場合には、例えば、攻撃ターゲットとして特定したことを示す攻撃ターゲット特定マーク２９が、ターゲットのコマに付与して表示される。
【００４７】
ユーザが、ルート２３上に攻撃用アイテムが配置されているルートを選択して決定した場合、サイコロオブジェクト２５の出目の数に応じて、コマ２１が移動する。移動の結果、コマ２１がその攻撃用アイテムが配置されているマス２２に停止又はそのマス２２を通過した場合、コマ２１は、その攻撃用アイテムを取得し、その攻撃用アイテムを用いてそのコマ２８に攻撃することができる。
【００４８】
また、本実施形態に係るスゴロクゲームは、オンラインゲームであり、複数の端末装置１２が通信ネットワーク１６に接続されることで、複数のユーザが同時にプレイ（以下「複数人プレイ」という。）できる。複数人プレイでは、一例として、共有するスゴロクゲーム盤画像２０が各ユーザの端末装置１２の画面１４に表示される。図３の例では、一つのコマ２１が表示されているが、複数人プレイの場合にはプレイするユーザ毎のコマ２１が表示される。
【００４９】
複数人プレイでは、ユーザが自身のコマ２１を移動させる順番（以下「ターン」という。）が予め定められている。ユーザは、自身のターンにおいてコマ２１のルート選択、コマ２１の移動を行う。
【００５０】
なお、マス２２にイベントが設定されてもよい。この場合、イベントが設定されているマス２２にコマ２１が停止又は通過した場合に、当該イベントが実行される。
【００５１】
さらに、本実施形態に係るスゴロクゲームでは、ゲームクリアの条件として、例えば特定のミッションを完了することが要求される。なお、ゲームクリアの条件は限定されるものではなく、コマ２１の最終的な到達点であるゴールや所定得点の獲得がゲームクリアの条件として定められてもよい。さらに、スゴロクゲームは、特定のイベントやミッションをユーザが行うものの、明確なゲームクリアという概念がなくてもよい。
【００５２】
図６は、本実施形態におけるゲームシステムのゲームシステム１１の機能ブロックの一例を示す図である。端末装置１２は、操作表示部１３、制御部３１、記憶部５１、通信部５８を含む。
【００５３】
操作表示部１３は、ユーザの入力操作により入力が可能であると共に、表示も可能なタッチパネルディスプレイである。なお、本実施形態では、一例として、タッチパネルディスプレイを用いるが、これに限定されず、入力部と表示部とがそれぞれ独立していてもよい。
【００５４】
制御部１３は、端末装置１２全体の動作を制御する。制御部３１は、本実施形態に係るプログラムを実行することにより、操作受付部３２、ルーティング部３３、移動量決定部４１、ターゲット特定部４２、アイテム取得部４３、表示制御部４４として機能する。
【００５５】
操作受付部３２は、操作表示部１３に入力された操作を受け付ける。例えば、操作受付部３２は、ユーザが画面１４をタッチした位置を基準位置２６ａとして特定し、基準位置２６ａから指をスライドさせた位置を移動位置２６ｂとして特定する。すなわち、操作受付部３２は、引っ張り操作を特定する。特定された基準位置２６ａ及び移動位置２６ｂは、表示制御部４４により画面１４に矢印ＵＩ２４を表示させる処理に用いられる。
【００５６】
ルーティング部３３は、スゴロクゲームにおける、コマ２１のルート２３の導出、ユーザによるルート選択及びルート決定を行う。ルーティング部３３は、ルート導出部３４、ルート・矢印ＵＩ対応付け部３５、ルート選択部３６、ルート決定部３７として機能する。
【００５７】
ルート導出部３４は、画面１４に表示されているコマ２１の出発点からの移動可能マス数を満たすルート２３を導出する。
【００５８】
ルート・矢印ＵＩ対応付け部３５は、導出されたルートと、矢印ＵＩの方向（角度範囲）とを１：１で対応付ける。より具体的には、ルート・矢印ＵＩ対応付け部３５は、マス２２が配列される平面領域において、コマ２１の出発点を通る所定の基準線と、コマ２１の出発点とルートの到達点とを結ぶ直線との角度を算出する（到達点位置算出処理３５ａ）。到達点は、コマ２１が一回のターンで到達可能な位置であり、コマ２１の出発点から移動可能マス数で移動可能な位置である。
【００５９】
また、ルート・矢印ＵＩ対応付け部３５は、最初の分岐ルートとこの最初の分岐ルートを経由する到達点とが異なる分割領域に含まれる場合、この到達点を補正対象として補正する（到達点位置補正処理３５ｂ）。分割領域とは、マス２２が配列される平面領域を分割線により分割した領域である。分割領域については後述する。ルート・矢印ＵＩ対応付け部３５は、補正対象とする到達点を、この到達点に至る最初の分岐ルートを含む分割領域に含まれるように補正する。
【００６０】
また、ルート・矢印ＵＩ対応付け部３５は、到達点毎の角度範囲を設定する（到達点角度範囲設定処理３５ｃ）。また、ルート・矢印ＵＩ対応付け部３５は、矢印ＵＩ２４の引っ張り角度に応じた到達点を特定する（引っ張り角度・到達点対応付け処理３５ｄ）。
【００６１】
ルート選択部３６は、ルート・矢印ＵＩ対応付け部３５により特定された到達点に至るルート２３を、ユーザが選択しているルート２３として特定する。ルート選択部３８によって特定されたルート２３は、画面１４に表示される。
【００６２】
ルート決定部３７は、ユーザの指が画面１４からタッチオフしたときに画面１４に表示されているルート２３を、ユーザが選択したルート２３として決定する。
【００６３】
移動量決定部４１は、ルート２３の決定後にサイコロオブジェクト２５の回転を開始さ
せ、サイコロオブジェクト２５の回転が停止した場合に示される出目（数字）をコマ２１の移動量として決定する。
【００６４】
ターゲット特定部４２は、ルート選択部３８により特定されたルート２３上に攻撃用アイテム２７がある場合、その特定されたルート２３の到達点に対して所定の条件を満たす所定のコマ２８を特定する。所定の条件とは、例えば、特定されたルート２３の到達点に最も近いマスにある１または複数のコマであってもよい。また、ルートの到達点は、これから回転させるサイコロオブジェクト２５の出目の最大値に限定されず、将来到達するルートの到達点であってもよい。将来到達するルートの到達点とは、例えば、サイコロオブジェクト２５の出目がランダムでなく、予め出るのが順次決まっている場合、数回試行後にコマ２１が移動して到達する到達点は分かっている。このように将来到達するルートの到達点に対して所定の条件（例えば、特定されたルート２３の到達点に最も近いマスにいる１または複数のコマであってもよい。）を満たす所定のコマ２８を特定してもよい。所定のコマ２８とは、例えば、敵キャラクターのコマ２８である。なお、後述するように表示制御部４４により、上記で決定した移動量でコマ２１がルート２３上を移動するように画面表示の制御がされる。
【００６５】
また、ターゲット特定部４２は、特定されたルート２３上に攻撃用アイテム２７がある場合、攻撃用アイテム２７の種類に応じて、上記所定の条件を変更してもよい。例えば、攻撃用アイテム２７が近接用攻撃アイテム（例えば、ナイフ、剣等）の場合、特定されたルート２３の到達点に最も近いマスにいる１または複数のコマを特定してもよい。例えば、攻撃用アイテム２７が中距離用攻撃アイテム（例えば、ムチ、手榴弾、手裏剣等）の場合、特定されたルート２３の到達点から所定の距離離れているマス（例えば、最も近くにいる敵キャラクターと最も遠くに離れている敵キャラクターとの中間にあるマス）にいる１または複数のコマを特定してもよい。例えば、攻撃用アイテム２７が遠距離用攻撃アイテム（例えば、ライフル、ブーメラン、ミサイル等）の場合、特定されたルート２３の到達点から最も離れているマスにいる１または複数のコマを特定してもよい。このように、攻撃用アイテム２７の特性に応じて、到達点からの距離の遠近を考慮した条件を設定してもよい。
【００６６】
アイテム取得部４３は、アイテムが配置されているマス２２にコマ２１が停止又はマス２２を通過した場合、そのコマ２１にそのアイテムを取得させる。そして、アイテム取得部４３は、その取得したアイテムを識別する。
【００６７】
表示制御部４４は、画面１４の表示状態を制御する。より具体的には、表示制御部５４は、スゴロクゲーム盤画像２０、コマ２１，２８、矢印ＵＩ２４、ユーザが選択しているルート２３、及びサイコロオブジェクト２５、アイテムオブジェクト２７等、ユーザがスゴロクゲームをプレイするために必要な画像を画面１４に表示させる。
【００６８】
また、表示制御部４４は、攻撃ターゲット特定マーク２９を、コマ２８を囲むように協調表示する。ここで、攻撃ターゲット特定マーク２９とは、ターゲット特定部４２により特定されたコマ２８を攻撃ターゲットとして特定したことを示す標識情報である。さらに、表示制御部５４は、コマ２１が攻撃用アイテムを取得して到達点まで移動した後、ターゲット表示情報が付与されたコマ２８に対して、取得した攻撃用アイテムに応じた攻撃に関する演出画像を表示させる。
【００６９】
記憶部５１は、インストールされたプログラム（本実施形態に係るプログラムを含む。）や各種データ等を格納する。記憶部５１は、本実施形態では、一例として、矢印ＵＩデータ５２、スゴロクゲーム盤データ５３、コマデータ５４、アイテムデータ５５、エフェクトデータ５６、音響データ５７等を格納する。ここで、データにはステータス情報や文字データだけでなく、グラフィカルデータも含む。
【００７０】
矢印ＵＩデータ５２は、ユーザによる引っ張り操作に対応して形状が変化する矢印に関するデータである。スゴロクゲーム盤データ５３は、例えば、ステージ毎のスゴロクゲーム盤画像２０やそれに関連するデータ、背景データ等である。コマデータ５４は、プレイヤーキャラクターのコマ、敵キャラクターのコマ等、各種のコマのオブジェクトに関するデータである。アイテムデータ５５は、マス２２上に配置される攻撃用アイテム（例えば、剣、銃、弓、魔法の杖）等のオブジェクトやその他のアイテムのオブジェクトに関するデータである。エフェクトデータ５６は、例えば攻撃用アイテムに応じた攻撃に関する演出画像等に関するデータである。音響データ５７は、スゴロクゲームをプレイ中に流れる音楽や種々のシーンで用いる効果音等に関するデータである。
【００７１】
通信部５８は、通信ネットワーク１６に接続された機器との通信を可能にするインターフェースである。ここでは、通信部５８は、通信ネットワーク１６を介して、サーバ１５と通信を行う。
【００７２】
サーバ１５は、制御部６１、記憶部６２、通信部６６を含む。制御部６１は、サーバ１５全体の動作を制御すると共に、端末装置１２からの要求に応じて処理を実行し、実行結果を端末装置１２に返す等の制御を行う。例えば、制御部６１は、スゴロクゲームをプレイするユーザの認証を行ったり、複数人プレイする場合にユーザ間で使用する画面情報を共有させたり、ターンを管理したり、端末装置１２でのプレイ内容を管理したり、課金管理を行ったり等する。
【００７３】
記憶部６２は、ユーザ管理データベース（ＤＢ）６３、課金管理ＤＢ６４、ＡＰＩ７５等を格納する。ユーザ管理ＤＢ６３は、スゴロクゲームをインストールしたユーザに関するデータベースである。課金管理ＤＢ６４は、スゴロクゲーム内における課金に関する処理を管理するデータベースである。なお、図４では、課金管理ＤＢ６４は、記憶部７２に格納されているが、これは一例であって、別の記憶装置に格納してもよい。ＡＰＩ６５は、端末装置１２にインストールされたスゴロクゲームのプログラムが使用するアプリケーションプログラムインターフェースである。
【００７４】
通信部６６は、通信ネットワーク１６に接続された機器との通信を可能にするインターフェースである。ここでは、通信部６６は、通信ネットワーク１６を介して、端末装置１２と通信を行う。
【００７５】
次に、操作受付部３２、及びルーティング部３３（ルート導出部３４、ルート・矢印ＵＩ対応付け部３５、ルート選択部３６、ルート決定部３７）の各機能について詳述する。まずは、ルート導出部３４について説明する。
【００７６】
ルート導出部３４は、画面１４に表示されているコマ２１の出発点からの所定条件を満たすルート２３を導出する。出発点は、ルート２３の導出の対象となるコマ２１の現在位置である。所定条件は、一回のターンでコマ２１が移動可能なマス数の最大値（以下「移動可能マス数」という。）である。
【００７７】
移動可能マス数は、一例として６マスである。また、所定条件として、例えば、後述するようにコマ２１が通過する所定の経由点が設定されてもよい。また、所定条件として、例えば、コマ２１が通過する所定のルート（ルート２３の一部）が設定されてもよい。
【００７８】
ルート導出部３４は、コマ２１の現在位置から移動可能マス数で移動可能なルート２３を全て導出する。なお、ルート２３の導出方法は、ルート２３を総当たりで導出する等してもよく、限定されるものではない。
【００７９】
また、ルート導出部３４は、導出の対象となるコマ２１（ユーザ）のターンとなったときに行われてもよいし、導出の対象となるコマ２１（ユーザ）のターンが終了した後であって次のターンとなるまでの間、例えば他のユーザのターンの実行中に行われてもよい。
【００８０】
次に、操作受付部３２について説明する。導出の対象となるコマ２１（ユーザ）のターンにおいて、操作受付部３２は、図３で示したようにルート２３の導出後に画面１４にユーザの指が接触した位置を基準位置２６ａとし、基準位置２６ａからの指の移動位置２６ｂを引っ張り操作として検出する。表示制御部４４は、その検出された引っ張り操作に応じて、表示させる矢印ＵＩ２４の形状及び方向を制御し、表示させる。
【００８１】
なお、基準位置２６ａは、一例として後述するスライド操作の起点となる位置である。また、これに限らず、例えば、基準位置２６ａは、連続した複数回（例えば２回）のタッチ操作がされた最初の位置でもよい。
【００８２】
次に、ルート・矢印ＵＩ対応付け部３５について説明する。ルート・矢印ＵＩ対応付け部３５は、到達点位置算出処理３５ａ、到達点位置補正処理３５ｂ、到達点角度範囲設定処理３５ｃ、引っ張り角度・到達点対応付け処理３５ｄを行う。これらの処理については、図７〜図１２を参照しながら説明する。
【００８３】
図７は、本実施形態に係る出発点から到達点に至るまでのルートを示した模式図である。図７（Ａ）は、マス２２が配列される平面領域に、コマ２１の出発点（Ｓｔ）、ルートの分岐点（Ｎｂ）、ルートの到達点（Ｎｔ）を配置した一例である。この例では、ルートの分岐点Ｎｂのうち、２つの分岐点Ｎｂ１，Ｎｂ２にのみ符号を付与している。また、この例では、ルートの到達点Ｎｔとして、１２個の到達点（Ｎｔ１〜Ｎｔ１２）が配置されている。図７（Ｂ）は、図７（Ａ）の出発点（Ｓｔ）から到達点Ｎｔまでのルートをツリー形式で表したものである。
【００８４】
本実施形態では、到達点の位置を、コマ２１の出発点Ｓｔと到達点Ｎｔとを結ぶ直線と、基準線Ｒｅｆとのなす角度で表す。基準線Ｒｅｆは、出発点Ｓｔを通る所定の直線である。例えば、到達点Ｎｔ２の場合、基準線Ｒｅｆに対して、出発点Ｓｔと到達点Ｎｔ２とを結ぶ直線は６３°傾いているから、到達点Ｎｔ２の位置は６３°で示される。例えば、到達点Ｎｔ１１の場合、基準線Ｒｅｆに対して、出発点Ｓｔと到達点Ｎｔ１１とを結ぶ直線は２０６°傾いているから、到達点Ｎｔ１１の位置は２０６°で示される。なお、到達点の位置は、上記の角度に限定されず、画面１４の横方向をＸ座標とし、画面１４の縦方向をＹ座標としたＸＹ座標等で示されてもよい。
【００８５】
ルート・矢印ＵＩ対応付け部３５は、到達点Ｎｔ毎に、コマ２１の出発点Ｓｔと到達点Ｎｔとを結ぶ直線と、基準線Ｒｅｆとのなす角度を算出し、各到達点Ｎｔの位置を特定する（到達点位置算出処理３５ａ）。
【００８６】
次に、到達点位置補正処理３５ｂについて説明する。ユーザは、コマ２１のルート選択を行う場合、コマ２１の到達点Ｎｔを確認するもののコマ２１の出発点Ｓｔから近い移動先、すなわち出発点Ｓｔに近くで分岐しているルート（分岐ルート）も確認しながらコマ２１の移動先を選択する傾向がある。
【００８７】
このため、出発点Ｓｔに近い分岐ルートと到達点Ｎｔとが離れている場合、より具体的には出発点Ｓｔを基準にして回り込むような経路を有するルート２３を選択する場合等において、出発点Ｓｔに対して分岐ルートと到達点Ｎｔとの方向が異なることが起こり得る。そのため、ユーザはルート選択の操作を直感的に行えずに違和感を覚える可能性がある。
【００８８】
そこで、ルート・矢印ＵＩ対応付け部３５は、ユーザにとってより直感的なルート選択を可能とするために、一定の領域範囲に含まれない到達点を補正対象として、その位置を補正する（到達点位置補正処理３５ｂ）。
【００８９】
図８は、本実施形態に係る分割領域の説明図である。図７の例では、最初の分岐点Ｎｂ（出発点Ｓｔ）から、分岐点Ｎｂ１に向かうルート（分岐ルート）と、分岐点Ｎｂ２に向かうルート（分岐ルート）が生じる。そこで、図８に示すように、最初の分岐点Ｎｂ（出発点Ｓｔ）から生じる分岐ルートＲｂ１（分岐点Ｎｂ１）及び分岐ルートＲｂ２（分岐点Ｎｂ２）が各々異なる分割領域Ａ，Ｂとなるように平面領域を分割する。なお、以下の説明において、最初の分岐点（出発点Ｓｔ）から生じる分岐ルートＲｂ１，Ｒｂ２を最初の分岐ルートともいう。
【００９０】
平面領域を分割する分割線Ｄｉｖは、一例として、最初の分岐点（出発点Ｓｔ）を通過し、かつ最初の分岐ルートＲｂ１，Ｒｂ２（又は分岐点Ｎｂ１，Ｎｂ２）から等距離に位置する直線である。
【００９１】
図８の例では、最初の分岐点（出発点Ｓｔ）に対して、分岐ルートＲｂ１（分岐点Ｎｂ１）が９０°に位置し、分岐ルートＲｂ２（分岐点Ｎｂ２）が１８０°に位置する。この場合、上述の通り、分割線Ｄｉｖは、１３５°と３１５°を通過する直線で表される。
【００９２】
この場合、分割領域Ａは３１５°≦０°≦１３５°の範囲であり、分割領域６４Ｂは１３５°≦１８０°≦３１５°である。なお、全ての分岐ルートＲｂ、分岐点Ｎｂ及び到達点Ｎｔは、分割領域Ａ，Ｂの何れかに含まれる。
【００９３】
また、分割線Ｄｉｖ上の到達点Ｎｔは、一例として、当該到達点Ｎｔに至る最初の分岐ルートＲｂが含まれる分割領域に含まれるものとする。図７の例では、最初の分岐ルートＲｂ１を経由するルートの到達点Ｎｔ１（３１５°）は、分割領域Ａに含まれる。一方、最初の分岐ルートＲｂ２を経由するルートの到達点Ｎｔ１２（３１５°）は、分割領域Ｂに含まれる。
【００９４】
このとき、図８（Ｂ）に示すように、図７（Ａ）の出発点（Ｓｔ）から到達点Ｎｔまでのルートのツリーに対して、分割線Ｄｉｖに対応する直線を引き、その直線の上側には、最初の分岐ルートＲｂ１を経由するルートの到達点が配置されるようにし、その直線の下側には、最初の分岐ルートＲｂ２を経由するルートの到達点が配置されるようにする。これについて、図９を用いて詳述する。
【００９５】
図９は、最初の分岐ルートＲｂ１，Ｒｂ２（分岐点Ｎｂ１，Ｎｂ２）を経由する到達点Ｎｔと分割領域Ａ，Ｂとの関係を示した模式図である。図９（Ａ）に示されるように分岐ルートＲｂ１を経由する到達点Ｎｔ１〜Ｎｔ４は分割領域Ａに含まれる。一方、到達点Ｎｔ５，Ｎｔ６は分岐ルートＲｂ１を経由するものの分割領域Ａには含まれず、分割領域Ｂに含まれる。同様に分岐ルートＲｂ２を経由する到達点Ｎｔ９〜Ｎｔ１２は、分割領域Ｂに含まれる。一方、到達点Ｎｔ７，Ｎｔ８は分岐ルートＲｂ２を経由するものの分割領域Ｂには含まれず、分割領域Ａに含まれる。このことは、ユーザが分岐ルートＲｂ１を経由して到達点Ｎｔ５，Ｎｔ６に至るルート２３を選択する場合や分岐ルートＲｂ２を経由して到達点Ｎｔ７，Ｎｔ８に至るルート２３を選択する場合に、ユーザはルート選択のタッチ操作に違和感を生じ、直感的な選択を行い難い可能性が生じる。
【００９６】
そこで、到達点位置補正処理３５ｂでは、最初の分岐ルートＲｂとこれを経由する到達点Ｎｔとが異なる分割領域に含まれる場合、最初の分岐ルートＲｂが含まれる分割領域に到達点Ｎｔが含まれるように到達点の位置を補正する。
【００９７】
図９（Ｂ）は、到達点Ｎｔ５〜Ｎｔ８の到達点の位置を補正した例を示す。分割領域Ａに含まれるように、到達点Ｎｔ５の到達点の位置は１６１°から１２５°に補正され、到達点Ｎｔ６の到達点の位置は１８０°から１３０°へ補正される。また、分割領域Ｂに含まれるように、到達点Ｎｔ７の到達点の位置は９０°から１４０°へ補正され、到達点Ｎｔ８の到達点の位置は１０８°から１４５°へ補正される。
【００９８】
また、到達点位置補正処理３５ｂでは、補正対象である到達点６２の位置を、補正対象でない到達点６２と分割線６６との間となるように補正する。
【００９９】
具体的には、図９（Ｂ）の例では補正対象である到達点Ｎｔ５，Ｎｔ６が、補正対象でない到達点Ｎｔ４と分割線Ｄｉｖとの間、すなわち１１６°から１３５°の範囲内（以下「補正可能範囲」という。）となるように補正される。図９（Ｂ）の例では、到達点Ｎｔ５，Ｎｔ６の到達点は、分割線Ｄｉｖを基準に５°間隔（以下「補正間隔」という。）で１２５°と１３０°に補正されている。
【０１００】
なお、補正間隔は、補正対象でない到達点Ｎｔと分割線Ｄｉｖとの間に含まれる補正対象である到達点Ｎｔの数によって決定される。図９（Ｂ）の例では、補正対象でない到達点Ｎｔ４と分割線Ｄｉｖとの間（補正可能範囲）である１１６°から１３５°の間に、補正対象である２つの到達点Ｎｔ５，Ｎｔ６が含まれている。このため、一例として到達点Ｍｔ５，Ｎｔ６の補正後の到達点の位置は、補正可能範囲を越えない５°間隔とされる場合、それぞれ１２５°、１３０°と補正される。
【０１０１】
また、到達点Ｎｔ７，Ｎｔ８の到達点の位置の補正も同様であり、補正対象でない到達点Ｎｔ９と分割線Ｄｉｖとの間である１３５°〜１５３°が補正可能範囲である。そして、補正対象である到達点Ｎｔ７，Ｎｔ８の到達点の位置は、その補正可能範囲に含まれるように、分割線Ｄｉｖから５°間隔で１４０°と１４５°に補正される。
【０１０２】
図１０は、到達点位置補正処理３５ｂにより補正対象の到達点の位置が補正される場合の概念図である。図１０（Ａ）は、分割領域Ａに関する到達点位置補正処理３５ｂを示す。図１０（Ｂ）は、分割領域Ｂに関する到達点位置補正処理３５ｂを示す。
【０１０３】
図１０（Ａ）において、分割領域Ａの範囲外にある到達点Ｎｔ５，Ｎｔ６の位置が補正可能範囲に含まれるように、それぞれ１２５°、１３０°と補正されている。図１０（Ｂ）において、分割領域Ｂの範囲外にある到達点Ｎｔ７，Ｎｔ８の位置が補正可能範囲に含まれるように、それぞれ１４０°、１３５°と補正されている。
【０１０４】
なお、補正可能間隔が設定されることなく、補正可能範囲内において等間隔で補正対象の到達点の位置が補正されてもよい。例えば、補正可能範囲が１１６°から１３５°であり、補正対象である到達点Ｎｔが二つ存在する場合、この二つの到達点Ｎｔの到達の位置はそれぞれ、１２２．３°と１２８．６°に補正される。
【０１０５】
ここで、到達点の位置が補正された到達点Ｎｔの画面１４における表示位置は、到達点位置補正処理３５ｂにより到達点の位置が補正されても変化しない。すなわち、補正後の到達点の位置は、ユーザが選択しているルート２３の特定に用いられるものであって、画面１４の表示状態の変化には用いられない。これにより、到達点の位置の補正を行ってもスゴロクゲームの進行に影響を与えることはない。
【０１０６】
次に、ルート・矢印ＵＩ対応付け部３５は、到達点角度範囲設定処理３５ｃを行う。到達点角度範囲設定処理３５ｃは、隣接する到達点Ｎｔ同士の境となる角度を設定する処理である。本実施形態では、隣接する到達点Ｎｔ同士の境となる角度として、隣接する２つの到達点Ｎｔの中間の角度を境界角度として設定する。これについて、図１１を用いて説明する。
【０１０７】
図１１は、本実施形態に係る到達点の角度範囲を説明するための図である。例えば、図１１に示すように、到達点Ｎｔ２の到達点の位置は６３°であり、隣接する到達点Ｎｔ１，Ｎｔ２の到達点の位置は各々３１５°と９０°である。このため、到達点Ｎｔ２の角度範囲は、６３°を中心値として、３１５°と６３°との中間値である３５４°から６３°と９０°の中間値である７６．５°の範囲となる。従って、矢印ＵＩ２４の向きが３５４°から７６．５°の場合、到達点Ｎｔ２に至るルートが画面１４に表示される。
【０１０８】
同様に、他の到達点Ｎｔの角度範囲も定められる。なお、各到達点Ｎｔの角度範囲は、他の到達点Ｎｔの角度範囲と重なり合うことは無い。
【０１０９】
また、到達点Ｎｔの角度範囲は、分割領域を定める分割線Ｄｉｖの角度を超えて定められない。このため、分割線Ｄｉｖに隣接又は分割線Ｄｉｖに重なる到達点Ｎｔの角度範囲は、隣接する他の到達点と分割線Ｄｉｖの角度とによって定められる。例えば、図１１に示されるように到達点Ｎｔの到達点の位置は３１５°であり、分割線Ｄｉｖの角度と同じである。このため、到達点Ｎｔの角度範囲は、３１５°から３５４°となる。
【０１１０】
さらに、到達点Ｎｔの角度範囲は所定の下限値以上とされる。到達点Ｎｔの角度範囲に下限値が定められることで、狭い角度範囲でルート２３が特定されることを抑制し、ユーザによるルート２３の選択を容易にする。下限値となった角度範囲に複数のルート２３が含まれる場合、例えば、予め定められた優先度の高いルート２３を画面１４に表示し、ユーザが選択可能としてもよい。また、全ての到達点Ｎｔの角度範囲が下限値以上となるように全て又は一部の到達点Ｎｔの角度範囲が調整、換言すると到達点の位置が補正されてもよい。
【０１１１】
そして、ルート・矢印ＵＩ対応付け部３５は、引っ張り角度・到達点対応付け処理３５ｄを行う。引っ張り角度・到達点対応付け処理３５ｄは、ユーザが画面１４をタッチした基準位置２６ａと移動位置２６ｂとを結ぶ直線と基準線Ｒｅｆとのなす角度（以下「引っ張り角度」という。）、すなわち矢印ＵＩ２４の向く角度である矢印ＵＩ２４の引っ張り角度を算出する。ルート・矢印ＵＩ対応付け部３５は、算出した引っ張り角度と、到達点角度範囲設定処理３５ｃで設定した各到達点Ｎｔの角度範囲とを比較し、比較結果に基づいてその引っ張り角度の角度を含む角度範囲に対応する到達点Ｎｔを特定する。そして、ルート・矢印ＵＩ対応付け部３５は、その特定した到達点Ｎｔに至るルート２３を特定する。
【０１１２】
ルート選択部３６は、ルート・矢印ＵＩ対応付け部３５により特定された到達点に至るルート２３を、ユーザが選択しているルート２３として特定する。表示制御部４４は、ルート選択部３８によって特定されたルート２３を、画面１４に表示する。
【０１１３】
ルート決定部３７は、ユーザの指が画面１４からタッチオフしたときに画面１４に表示されているルート２３を、ユーザが選択したルート２３として決定する。
【０１１４】
次に、サイコロオブジェクトの出目によるコマの移動について説明する。移動量決定部４１は、ユーザによるコマ２１のルート２３の決定後にコマ２１の移動量を決定する。サイコロオブジェクト２５は、一例として正六面体であり、各面に１から６の数字が表示される。なお、サイコロオブジェクト２５は正六面体以外の多面体であってもよい。また、本実施形態に係るスゴロクゲームは、図３に示されるように一例として１つのサイコロオブジェクト２５が表示されるが、サイコロオブジェクト２５の数はこれに限定されず、複数であってもよい。
【０１１５】
表示制御部４４は、コマ４１のルート２３の決定後に、移動量決定部４１からの指示に基づいて、サイコロオブジェクト２５の数字の表示状態の変化を開始させる。すなわち、コマ２１のルート２３の決定後にユーザが他の操作を行うことなく、サイコロオブジェクト２５が回転する。そして、移動量決定部４１は、サイコロオブジェクト２５の表示状態の変化が停止した場合、すなわちサイコロオブジェクト２５の回転が停止した場合に示される数字に基づいてコマ２１の移動量を決定する。
【０１１６】
本実施形態に係るサイコロオブジェクト２５の出目、すなわちコマ４１の移動量を示す数値はランダムに決定される。なお、本実施形態に係るスゴロクゲームでは、ユーザが選択可能なサイコロオブジェクト２５の数は一つであるが、これに限らず複数のサイコロオブジェクト２５が選択可能とされてもよい。複数のサイコロオブジェクト２５をユーザが選択した場合は、選択したサイコロオブジェクト２５が示す数の合計値が移動量として決定されてもよいし、全てのサイコロオブジェクト２５が示す数の合計値が移動量として決定されてもよい。
【０１１７】
また、ユーザがコマ２１の移動量として選択しなかったサイコロオブジェクト２５の出目の数値は他に利用されてもよい。この利用とは、移動量としてユーザが選択しなかった出目が、例えばスゴロクゲームの得点（スコア）に加算されたり、スゴロクゲーム内でアイテムを購入するためのポイント、又は他のサービスで利用可能なポイント等に加算されたりすることである。
【０１１８】
さらに、サイコロオブジェクト２５の回転状態（表示状態の変化）は、指示体である指を画面１４からタッチオフさせたときの状態によって変化してもよい。
【０１１９】
例えば、基準位置２６ａからの指の移動位置２６ｂまでの距離である移動距離に応じて、出目の傾向が変化してもよい。具体的には、移動距離が大きいほど大きな出目が出易くなったり、移動距離が小さいほど小さな出目が出易くなったりしてもよい。また、移動距離が大きいほど、サイコロオブジェクト２５の数が増加したり、移動距離が大きいほど、サイコロオブジェクト２５の出目の最大値が大きくなったり、移動距離が大きいほど、サイコロオブジェクト２５の面の数が増加してもよい。
【０１２０】
また、指を画面１４からタッチオフする際の画面１４に対する指の動作（ジェスチャー）に応じて、サイコロオブジェクト２５の回転状態、例えば回転数を変化させてもよい。
【０１２１】
例えば、画面１４を指で弾くようなジェスチャーをしながらタッチオフした場合、当該ジャスチャーの動作が大きいほどサイコロオブジェクト２５の回転数が増加してもよい。また、指を画面１４にタッチしてからタッチオフするまでの経過時間に応じて、サイコロオブジェクト２５の回転数が変化してもよい。また、画面１４にゲージ画像が表示され、時間経過と共にゲージの数値が変化し、指を画面１４からタッチオフしたタイミングにおけるゲージの数値に応じてサイコロオブジェクト２５の回転数が変化してもよい。
【０１２２】
さらに、スゴロクゲームは、コマ２１であるキャラクターの成長と共に、サイコロオブジェクト２５の出目のコントロールを可能としてもよい。例えば、キャラクターにコマ４１の出目を大きく又は小さくする能力が与えられてもよいし、キャラクターに所望の出目を表示させる能力が与えられてもよい。
【０１２３】
なお、上述のように、本実施形態ではコマ２１のルート２３の決定後にユーザが他の操作を行うことなくサイコロオブジェクト２５が回転するが、これに限らず、コマ２１のルート２３の決定後にユーザが他の操作、例えば画面１４に表示されている所定画像へのタッチ等を行った後に、サイコロオブジェクト２５が回転してもよい。
【０１２４】
また、本実施形態ではコマ４１の移動量を決定するためのオブジェクトをサイコロオブジェクト２５としたが、これに限らず、例えば、ルーレットを模したルーレットオブジェクト等のように、複数の異なる数字が表示されるオブジェクトであれば他の形状でもよい。
【０１２５】
次は、ターゲット特定部４２及びアイテム取得部４３について説明する。
【０１２６】
図１２は、本実施形態における所定のオブジェクトを攻撃対象として特定する場合の処理を説明する図である。図１２（Ａ）は、選択されたルート上に攻撃用アイテムが配置されていない場合のルーティングの様子である。図１２（Ｂ）は、選択されたルート上に攻撃用アイテムが配置されている場合のルーティングの様子である。
【０１２７】
図１２（Ａ）に示すように、引っ張り操作による矢印ＵＩ２４に応じて、導出されたルート２３のうち、攻撃用アイテム２７ａが配置されていないルート２３ｃを選択した場合、敵キャラクターのコマ２８については、特に表示上の変化はない。図１２の場合、攻撃用アイテム２７ａとして、剣オブジェクトが表示されている。
【０１２８】
一方、図１２（Ｂ）に示すように、引っ張り操作による矢印ＵＩ２４に応じて、導出されたルート２３のうち、攻撃用アイテム２７ａが配置されているルート２３ｄを選択した場合、ターゲット特定部４２は、所定の条件に合致する敵キャラクターのコマ２８を攻撃対象として特定する。そして、表示制御部４４は、ターゲット特定部４２により特定されたコマ２８を攻撃ターゲットとして特定したことを示す攻撃ターゲット特定マーク２９を、コマ２８を囲むように強調表示する。攻撃ターゲット特定マーク２９は、例えば、攻撃ターゲットを環状マークで囲むように表示してもよいし、コマ２８の色を変えてもよく、何らかの強調表示がなされていれば、特に限定されない。
【０１２９】
図１３は、本実施形態における攻撃に関する演出画像を説明する図である。図１２（Ｂ）において、引っ張り操作によりルート２３ｄが決定されて、サイコロオブジェクト２５が回転し、例えば、出目が４であったとする。この場合、表示制御部５４は、コマ２１を４マス移動させるように表示制御を行う。このとき、出発点から３マス目には、攻撃用アイテム２７ａが配置されている。
【０１３０】
この場合、攻撃用アイテム２７ａが配置されているマス２２をコマ２１が通過する際に、アイテム取得部４３は、そのコマ２１に攻撃用アイテム２７ａを取得させる。アイテム取得部４３は、その取得した攻撃用アイテム２７ａを識別する。図１３の場合、コマ２１は攻撃用アイテム２７ａとして剣オブジェクトを取得している。
【０１３１】
表示制御部５４は、コマ２１がサイコロオブジェクト２５の出目の分移動した後、攻撃ターゲット特定マーク２９が付与されたコマ２８に対して、取得した攻撃用アイテム２７ａに応じた攻撃に関する演出画像７１を表示させる。図１３の例では、攻撃用アイテム２７ａを取得したコマ２１のプレイヤーキャラクターによる剣技（必殺技等）により、攻撃されていることを演出するために、一例として火花状の演出画像７１が表示されている。なお、演出画像７１は、火花に限定されず、火、水、風等の自然現象に基づく演出画像であってもよいし、火薬による爆発等の現象に基づくものであってもよく、演出方法には特に限定されない。
【０１３２】
また、演出画像の内容は、取得した攻撃用アイテム２７ａの種類や、そのランク等によっても変化する。例えば、取得した攻撃用アイテム２７ａが魔法の杖の場合、魔法攻撃に対応する演出画像が表示される。
【０１３３】
また、攻撃の演出の際には、プレイヤーキャラクターのコマが攻撃用アイテム２７ａを持って、攻撃対象のコマに飛び掛かって攻撃するような演出でもよい。また、引っ張り操作による引っ張りの程度に応じて、取得した攻撃用アイテム２７ａが変化するようにしてもよい。例えば、取得した攻撃用アイテム２７ａがナイフの場合、引っ張り操作により引っ張るほど、そのナイフが剣や槍に成長して攻撃するような演出画像を用いてもよい。
【０１３４】
また、１回のターンにおいて、決定されたルート２３上に複数アイテムがある場合において、プレイヤーキャラクターのコマが２以上の攻撃用アイテム２７ａを取得した場合、取得した攻撃用アイテム２７ａの組み合わせに応じて、演出画像を変化させてもよい。例えば、１回のターンにおいて、取得した攻撃用アイテム２７ａが剣と魔法の杖の場合、魔法の力を帯びた剣（例えば、炎を帯びた剣等）により攻撃対象に攻撃するような演出でもよい。
【０１３５】
また、複数人同時プレイの場合であって、自身のターンにて、決定されたルート２３上に他のプレイヤーキャラクターのコマＸがあるとする。このとき、プレイヤーキャラクターのコマ２１がコマＹのマス２２に停止またはそのマス２２を通過した場合、コマＸにより攻撃対象に攻撃するような演出でもよいし、コマ２１とコマＸとの協力による技（または合体技）により攻撃対象に攻撃するような演出でもよい。
【０１３６】
図１４Ａ及び図１４Ｂは、本実施形態における全体の処理を示すフローチャートである。このフローは、ユーザによるスゴロクゲームのプレイ中に実行される。制御部３１は、本実施形態に係るプログラムを記憶部５１から読み出し、図１４Ａ及び図１４のフローを実行する。
【０１３７】
まず、ルート導出部３４は、端末装置１２を操作するユーザのターンになるまで待ち状態となる（Ｓ１１でＮＯ）。端末装置１２を操作するユーザのターンになった場合（Ｓ１１でＹＥＳ）、ルート導出部３４は、コマ２１の現在位置から移動可能マス数で移動可能なルート２３を全て導出する（Ｓ１２）。
【０１３８】
操作受付部３２は、操作表示部１３からの入力操作に基づいて、ユーザが画面１４をタッチしたか否かを判定する（Ｓ１３）。Ｓ１３では、ユーザが画面１４をタッチするまで、待ち状態となる（Ｓ１３でＮＯ）。
【０１３９】
ユーザが画面１４をタッチしたと判定した場合（Ｓ１３でＹＥＳ）、操作受付部３２は、操作表示部１３からの入力操作情報から基準位置２６ａ及び移動位置２６ｂを特定する（Ｓ１４）。
【０１４０】
ルート・矢印ＵＩ対応付け部３５は、ルート・矢印ＵＩ対応付け処理を行う（Ｓ１５）。ルート・矢印ＵＩ対応付け処理（Ｓ１５）は、到達点位置算出処理３５ａ、到達点位置補正処理３５ｂ、到達点角度範囲設定処理３５ｃ、引っ張り角度・到達点対応付け処理３５ｄを含む。Ｓ１５の処理については、図１５で詳述する。Ｓ１５の処理により、矢印ＵＩ２４の向きに応じた角度範囲に対応する到達点に至るルート２３が特定される。
【０１４１】
ルート選択部３６は、矢印ＵＩ２４の向きに応じた角度範囲に対応する到達点に至るルート２３を、ユーザが選択しているルート２３として特定する（Ｓ１６）。表示制御部４４は、ルート選択部３６により特定されたルート２３を、画面１４に表示させる（Ｓ１７）。
【０１４２】
ターゲット特定部４２は、ルート選択部３６により特定されたルート２３上に攻撃用アイテムが配置されているかを判定する（Ｓ１８）。ルート選択部３６により特定されたルート２３上に攻撃用アイテムが配置されていない場合（Ｓ１８でＮＯ）、処理がＳ２０へ進む。ルート選択部３６により特定されたルート２３上に攻撃用アイテムが配置されている場合（Ｓ１８でＹＥＳ）、ターゲット特定部４２は、特定したルートの到達点に対して所定の条件を満たす敵キャラクターのコマ２８を攻撃対象とし、攻撃ターゲット特定マーク表示を行う（Ｓ１９）。
【０１４３】
ルート決定部３７は、ユーザの指が画面１４からタッチオフしたか否かを判定する（Ｓ２０）。ユーザの指が画面１４からタッチオフしていない場合（Ｓ２０でＮＯ）、処理がＳ１５へ戻る。Ｓ１５の処理へ戻った場合、ユーザが指をタッチオフするまで、矢印ＵＩ２４の向きの変化に応じて画面１４に表示されるルート２３が切り替えられる。
【０１４４】
ユーザの指が画面１４からタッチオフした場合（Ｓ２０でＹＥＳ）、ルート決定部３７は、ユーザの指が画面１４からタッチオフしたときに画面１４に表示されているルート２３を、ユーザが選択したルート２３として決定する（Ｓ２１）。
【０１４５】
ターゲット特定部４２は、Ｓ１９において攻撃対象が特定されているか否かを判定する（Ｓ２２）。Ｓ１９において攻撃対象が特定されていない場合（Ｓ２２でＮＯ）、処理はＳ２４に進む。Ｓ１９において攻撃対象が特定されている場合（Ｓ２２でＹＥＳ）、ターゲット特定部４２は、その特定したコマ２８を攻撃対象として確定する（Ｓ２３）。
【０１４６】
次に、移動量決定部４１は、サイコロオブジェクト２５を回転させ、サイコロオブジェクト２５が停止した場合に示される数字をコマ２１の移動量ｍ（ｍは整数）として決定する（Ｓ２４）。
【０１４７】
表示制御部４４は、カウンタパラメータｉを０で初期化する（Ｓ２５）。表示制御部４４は、１マスだけコマ２１がルート２３上を移動するように画面１４の表示を制御する（Ｓ２６）。表示制御部４４は、カウンタパラメータｉをインクリメントする（Ｓ２７）。
【０１４８】
アイテム取得部４３は、移動したマスに攻撃用アイテムが配置されているかを判定する（Ｓ２８）。移動したマスに攻撃用アイテムが配置されていない場合（Ｓ２８でＮＯ）、処理はＳ３０へ進む。移動したマスに攻撃用アイテムが配置されている場合（Ｓ２８でＹＥＳ）、アイテム取得部４３は、攻撃用アイテム２７ａを取得し、コマ２１に保持させる（Ｓ２９）。
【０１４９】
移動量ｍ≦カウンタパラメータｉの間（Ｓ３０でＮＯ）、Ｓ２６〜Ｓ３０の処理が繰り返される。
【０１５０】
移動量ｍ＞カウンタパラメータｉとなった場合（Ｓ３０でＹＥＳ）、ターゲット特定部４２は、Ｓ２３において攻撃対象が確定しているか否かを判定する（Ｓ３１）。Ｓ２３において攻撃対象が確定していない場合（Ｓ３１でＮＯ）、処理はＳ１１に戻る。
【０１５１】
Ｓ２３において攻撃対象が確定している場合（Ｓ３１でＹＥＳ）、表示制御部４４は、アイテム取得部４３により攻撃用アイテム２７ａが取得されているかを判定する（Ｓ３２）。Ｓ２９においてアイテム取得部４３により攻撃用アイテム２７ａが取得されていない場合（Ｓ３２でＮＯ）、処理はＳ１１に戻る。
【０１５２】
Ｓ２９においてアイテム取得部４３により攻撃用アイテム２７ａが取得されている場合（Ｓ３２でＹＥＳ）、表示制御部４４は、攻撃対象のコマ２８に対して、取得した攻撃用アイテム２７ａに応じた攻撃に関する演出画像７１を表示させる（Ｓ３３）。すなわち、取得した攻撃用アイテム２７ａを用いて、コマ２１がコマ２８を攻撃する演出画像が表示される。
【０１５３】
このとき、引っ張り操作による引っ張りの程度に応じて、攻撃の演出内容に変化を与えてもよい。例えば、より引っ張るほど、攻撃の演出内容をより動的（例えば、アニメーション）にしたり、派手にしたり等するようにしてもよい。また、より引っ張るほど、攻撃対象に対して、より大きな攻撃及びそれによるダメージを当たられるようにしてもよい。
【０１５４】
表示制御部４４は、攻撃対象のライフポイントを、Ｓ３３の攻撃により与えたダメージ分減らす（Ｓ３４）。攻撃対象には、予めライフポイントが設定されており、そのライフポイントがある間は、その攻撃対象は生存しているとする。
【０１５５】
表示制御部４４は、攻撃対象のライフポイントはゼロか否かを判定する（Ｓ３５）。攻撃対象のライフポイントがゼロでない場合（Ｓ３５でＮＯ）、処理はＳ１１へ戻る。攻撃対象のライフポイントはゼロの場合（Ｓ３５でＹＥＳ）、表示制御部４４は、その攻撃対象を画面１４より消滅させる（Ｓ３６）。
【０１５６】
表示制御部４４は、他に敵キャラクターのコマ２８が存在するか否かを判定する（Ｓ３７）。他に敵キャラクターのコマ２８が存在する場合（Ｓ３７でＹＥＳ）、処理はＳ１１へ戻る。他に敵キャラクターのコマ２８が存在しない場合（Ｓ３７でＮＯ）、本フローは終了する。
【０１５７】
図１５は、ルート・矢印ＵＩ対応付け処理（Ｓ１５）を示すフローチャートである。ルート・矢印ＵＩ対応付け部３５（到達点位置算出処理３５ａ）は、到達点Ｎｔ毎に、コマ２１の出発点Ｓｔと到達点Ｎｔとを結ぶ直線と、基準線Ｒｅｆとのなす角度を算出し、各到達点Ｎｔの位置を特定する（Ｓ４１）。
【０１５８】
ルート・矢印ＵＩ対応付け部３５（到達点位置補正処理３５ｂ）は、コマ２１の移動前の位置を出発点Ｓｔとして、最初にルートが枝分かれする最初の分岐点を特定する（Ｓ）。なお、最初の分岐点の候補には、出発点Ｓｔも含まれる。
【０１５９】
ルート・矢印ＵＩ対応付け部３５（到達点位置補正処理３５ｂ）は、最初の分岐点Ｎｂ（出発点Ｓｔ）から生じる分岐ルートが各々異なる分割領域となるように平面領域を分割する（Ｓ４３）。
【０１６０】
ルート・矢印ＵＩ対応付け部３５（到達点位置補正処理３５ｂ）は、補正対象となる到達点が存在するか判定する（Ｓ４４）。すなわち、ルート・矢印ＵＩ対応付け部３５（到達点位置補正処理３５ｂ）は、最初の分岐ルートＲｂとこれを経由する到達点Ｎｔとが異なる分割領域に含まれるか否かを判定する。最初の分岐ルートＲｂとこれを経由する到達点Ｎｔとが異なる分割領域に含まれない場合、すなわち補正対象となる到達点が存在しない場合（Ｓ４４でＮＯ）、処理はＳ４６へ進む。
【０１６１】
最初の分岐ルートＲｂとこれを経由する到達点Ｎｔとが異なる分割領域に含まれる場合、すなわち、補正対象となる到達点が存在する場合（Ｓ４４でＹＥＳ）、ルート・矢印ＵＩ対応付け部３５（到達点位置補正処理３５ｂ）は、最初の分岐ルートＲｂが含まれる分割領域に到達点Ｎｔが含まれるように到達点の位置を補正する（Ｓ４５）。
【０１６２】
ルート・矢印ＵＩ対応付け部３５（到達点角度範囲設定処理３５ｃ）は、到達点毎の角度範囲を設定する（Ｓ４６）。
【０１６３】
ルート・矢印ＵＩ対応付け部３５（引っ張り角度・到達点対応付け処理３５ｄ）は、矢印ＵＩの引っ張り角度に応じた角度範囲の到達点を特定する（Ｓ４７）。ルート・矢印ＵＩ対応付け部３５（引っ張り角度・到達点対応付け処理３５ｄ）は、特定した到達点に至るルートを特定する（Ｓ４８）。これにより、図１５のフローは終了し、図１４ＡのＳ１５へ戻る。
【０１６４】
図１５のフローにより、矢印ＵＩ２４によるユーザのルート選択において、最初の分岐ルートＲｂとこの最初の分岐ルートＲｂを経由する到達点Ｎｔを示す到達点とが出発点Ｓｔを基準にして同様の方向に位置することになる。これによりルート・矢印ＵＩ対応付け部３５は、ユーザにとって直感的なルート選択、すなわちユーザにとってより分かりやすいなルート選択を可能とする。
【０１６５】
なお、本実施形態に係るルート２３は、最初の分岐点Ｎｂと出発点Ｓｔとが同じであるが、これは一例であり、出発点Ｓｔと最初の分岐点Ｎｂとが異なる位置でもよい。
【０１６６】
また、本実施形態では、最初の分岐点からの分岐ルートは２つであったが、これに限定されず、３以上の分岐ルートがあってもよい。例えば、最初の分岐点からの分岐ルートが３つの場合は、次のようになる。平面領域において、最初の分岐点から、右方向の最初の分岐ルート（Ｒｂ１）、下方向の最初の分岐ルート（Ｒｂ２）、左方向の最初の分岐ルート（Ｒｂ３）があり、最初の分岐点の次の分岐点はそれぞれ、分岐点Ｎｂ１（位置：９０°）、分岐点Ｎｂ２（位置：１８０°）、分岐点Ｎｂ３（位置：２７０°）で表すとする。ここで、座標系は、図８と同様に、最初の分岐点を通過する基準線Ｒｅｆがあるとする。この場合の分割線Ｄｉｖ１は、最初の分岐点を始点とし、最初の分岐ルートＲｂ１，Ｒｂ２から等距離に位置する直線である。また、分割線Ｄｉｖ２は、最初の分岐点を始点とし、最初の分岐ルートＲｂ２，Ｒｂ３から等距離に位置する直線である。また、分割線Ｄｉｖ３は、最初の分岐点を始点とし、最初の分岐ルートＲｂ３，Ｒｂ１から等距離に位置する直線である。この場合，分割領域は、最初の分岐点に対して、０°〜１３５°の範囲を分割領域Ａ、１３５°〜２２５°の範囲を分割領域Ｂ、２２５°〜３６０°の範囲を分割領域Ｃとすることができる。この場合も、最初の分岐ルートが２つの場合と同様に、最初の分岐ルートとこれを経由する到達点とが異なる分割領域に含まれる場合、最初の分岐ルートが含まれる分割領域に到達点が含まれるように到達点の位置を補正することができる。
【０１６７】
また、例えば、最初の分岐ルートが４つの場合は、次のようになる。平面領域において、最初の分岐点から、上下左右の４方向に最初の分岐ルートがある場合、分割領域は、最初の分岐点に対して、４５°〜１３５°の範囲を分割領域Ａ、１３５°〜２２５°の範囲を分割領域Ｂ、２２５°〜３１５°の範囲を分割領域Ｃ、３１５°〜４５°の範囲を分割領域Ｄとすることができる。この場合も、最初の分岐ルートが２つの場合と同様に、最初の分岐ルートとこれを経由する到達点とが異なる分割領域に含まれる場合、最初の分岐ルートが含まれる分割領域に到達点が含まれるように到達点の位置を補正することができる。
【０１６８】
また、本実施形態では、平面領域を分割する場合の基準となる所定の分岐点を最初の分岐点としたが、これに限られない。所定の分岐点は、例えば出発点Ｓｔから２つ目の分岐点等とされてもよく、スゴロクゲームの運営者やユーザにより変更が可能とされてもよい。
【０１６９】
図１６は、本実施形態におけるプログラムを実行するコンピュータのハードウェア環境の構成ブロック図の一例である。コンピュータ１０１は、端末装置１２、またはサーバ１３として機能する。コンピュータ１０１は、ＣＰＵ１０２、ＲＯＭ１０３、ＲＡＭ１０４、記憶装置１０５、入力Ｉ／Ｆ１０６、出力Ｉ／Ｆ１０７、通信Ｉ／Ｆ１０８、読取装置１０９、バス１１０によって構成されている。
【０１７０】
ここで、ＣＰＵは、中央演算装置を示す。ＲＯＭは、リードオンリメモリを示す。ＲＡＭは、ランダムアクセスメモリを示す。Ｉ／Ｆは、インターフェースを示す。バス１１０には、ＣＰＵ１０２、ＲＯＭ１０３、ＲＡＭ１０４、記憶装置１０５、入力Ｉ／Ｆ１０６、出力Ｉ／Ｆ１０７、通信Ｉ／Ｆ１０８、及び必要に応じて読取装置１０９が接続されている。
【０１７１】
ＣＰＵ１０２は、記憶装置１０５から本実施形態に係るプログラムを読み出し、操作受付部３２、ルーティング部３３、移動量決定部４１、ターゲット特定部４２、アイテム取得部４３、表示制御部４４として当該プログラムを実行する。ＲＯＭ１０３は、読み出し専用のメモリを示す。ＲＡＭ１０４は、一時的に記憶するメモリである。
【０１７２】
記憶装置１０５は、大容量の情報を記憶する装置である。記憶装置１０５としては、ハードディスク、ソリッドステートドライブ（ＳＳＤ）、フラッシュメモリカードなど様々な形式の記憶装置を使用することができる。記憶装置１０５には、本発明の実施形態に係るプログラムや、記憶部４０に格納されている各種データが記憶されている。
【０１７３】
入力Ｉ／Ｆ１０６は、キーボード、マウス、電子カメラ、ウェブカメラ、マイク、スキャナ、センサ、タブレット、タッチパネルディスプレイ、情報読取装置等の入力装置と接続することが可能である。また、出力Ｉ／Ｆ１０７は、ディスプレイ、タッチパネル、プロジェクタ、プリンタ、スピーカ等の出力装置と接続することが可能である。
【０１７４】
通信Ｉ／Ｆ１０８は、通信ネットワークと接続して他の装置と通信するためのポート等のインターフェースである。通信ネットワークは、インターネット、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）、ワイドエリアネットワーク（ＷＡＮ）、専用線、有線、無線等の通信網であってよい。読取装置１０９は、可搬型記録媒体を読み出す装置である。
【０１７５】
上記実施形態で説明した処理を実現するプログラムは、プログラム提供者側から通信ネットワークおよび通信Ｉ／Ｆ１０８を介して、例えば記憶装置１０５に格納されてもよい。また、上記実施形態で説明した処理を実現するプログラムは、市販され、流通している可搬型記憶媒体に格納されていてもよい。この場合、この可搬型記憶媒体は読取装置１０５にセットされて、ＣＰＵ１０２によってそのプログラムが読み出されて、実行されてもよい。可搬型記憶媒体としてはＣＤ−ＲＯＭ、フレキシブルディスク、光ディスク、光磁気ディスク、ＩＣカード、ＵＳＢメモリ装置、半導体メモリカードなど様々な形式の記憶媒体を使用することができる。このような記憶媒体に格納されたプログラムが読取装置１０９によって読み取られる。
【０１７６】
また、当該プログラムは、スタンドアローン型のコンピュータにインストールされてもよいし、クラウドコンピュータによりインストールされて機能のみをユーザに提供してもよい。また、本実施形態では、端末装置１２にサーバ１３と通信可能なアプリケーションプログラムをインストールして、本実施形態におけるゲームシステムの制御を行ったが、これに限定されない。例えば、端末装置１２にインストールされたＷｅｂブラウザを用いて、サーバ１５にアクセスし、サーバ１５側で運用されている本実施形態に係るゲームシステムを使用してもよい。
【０１７７】
以上説明したように、本実施形態に係るルート・矢印UI対応付け部３５は、画面１４に表示されているコマ４１の出発点からの移動可能マス数を満たすルート２３を導出する。そして、ルート・矢印ＵＩ対応付け部３５は、画面１４にユーザの指が接触した位置を基準位置２６ａとする。ルート・矢印ＵＩ対応付け部３５は、基準位置２６ａからの指の移動位置２６ｂ、すなわち矢印ＵＩ２４に応じたルート２３を画面１４に表示させる。従って、ユーザは、コマ２１のルート２３を簡易に選択できる。
【０１７８】
なお、本実施形態では矢印ＵＩ２４として、図３に示すように、基準位置２６ａから移動位置２６ｂまでの指をスライドさせる操作に応じて、基準位置２６ａを中心に、矢印の先端方向及び矢印の後端方向に延伸する形態について説明したが、本発明は、これに限定されるものではない。例えば、矢印ＵＩ２４は、基準位置２６ａを先端とし、基準位置２６ａから移動位置２６ｂの方向（引っ張り方向）へ延伸するように変化させてもよい。また、例えば、移動位置２６ｂが矢印ＵＩ２４の先端とされてもよい。この場合、図３の例とは逆向きの指の移動で矢印ＵＩ２４が表示される。このため、この場合の矢印ＵＩ２４は、ユーザによるスライド操作に応じて矢印の先端位置や矢印ＵＩ２４の長さが変化する。
【０１７９】
また、コマ２１のルート選択において、コマ２１の出発点からの経由点が定められてもよい。具体的には、ユーザのターンとなった後に、ユーザが画面１４を最初にタッチしたマス２２が経由点として設定され、その後に経由点を始点としたルート２３の導出が実行される。その後、ユーザは矢印ＵＩ２４によってルート２３を選択する。すなわち、出発点から設定された経由点までコマ２１が移動することは確定され、経由点以降のルート２３は矢印ＵＩ２４を用いてユーザにより選択される。なお、経由点は、ユーザが設定せずにイベント等の一部として自動的に設定されてもよい。
【０１８０】
また、本実施形態では、ユーザによるルート２３が選択された後にコマ２１の移動量を決定する形態について説明したが、これに限らず、コマ２１の移動量を決定した後にユーザによってルート２３が選択されてもよい。
【０１８１】
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することができる。
【０１８２】
上記実施形態に加え、さらに、以下を付記する。
（付記１）
表示画面に対してユーザによる入力操作が可能な端末装置であって、
前記表示画面に表示された移動可能経路上に配置された第１オブジェクトであって、ユーザにより操作可能な前記第１オブジェクトの出発点から、前記ユーザの入力操作に応じて決定される到達点までの複数の移動経路候補のうち、前記ユーザの入力操作に応じて決定された移動経路を特定する移動経路特定部と、
前記表示画面に表示された１または複数の第２オブジェクトのうち、特定された前記移動経路に応じて、前記第１オブジェクトが所定のアクションを行う対象となる少なくとも１つの前記第２オブジェクトを特定する対象オブジェクト特定部と、
を備え、
前記対象オブジェクト特定部は、前記特定された移動経路上に前記所定のアクションに用いる第３オブジェクトが配置されている場合に、前記対象となる少なくとも１つの前記第２オブジェクトを特定する
ことを特徴とする端末装置。
このように構成することにより、ユーザの入力操作に応じて、出発点から到達点までの経路を決定するとともに、その経路に応じて所定のアクションの対象となる表示オブジェクトを特定することができる。これにより、ユーザがターゲットを視認しやすくなる。
（付記２）
前記対象オブジェクト特定部は、前記１または複数の第２オブジェクトのうち、特定された移動経路の前記到達点に最も近い第２オブジェクトを特定する
ことを特徴とする付記１に記載の端末装置。
このように構成することにより、特定された移動経路の到達点に最も近い第２オブジェクトを、例えば、アクションの対象として特定することができる。
（付記３）
前記端末装置は、さらに、
前記ユーザによる入力操作に応じて、前記特定された移動経路上において前記第１オブジェクトを移動させる移動量を決定する移動量決定部と、
を備え、
前記移動量決定部は、所定の下限値から所定の上限値の間で、設定された前記移動量を決定する
ことを特徴とする付記１又は２に記載の端末装置。
このように構成することにより、移動量の範囲を設定することができるので、例えばスゴロクゲームのゲームの進行を調整することができる。
（付記４）
前記端末装置は、さらに、
前記第１オブジェクトが前記第２オブジェクトに前記所定のアクションを行う場合、前記第３オブジェクトの属性に応じて、前記所定のアクションに関する演出画像を変化させる表示制御部と、
ことを特徴とする付記１〜３のうちいずれか１項に記載の端末装置。
このように構成することにより、第３オブジェクトの属性に応じて、所定のアクションに関する演出画像を変化させることができるので、ゲームにおいて視覚的な演出を向上させ、ユーザの満足度を向上させることができる。
（付記５）
前記表示制御部は、さらに、前記決定された移動量に基づいて前記移動経路に沿って前記第１オブジェクトを移動させる制御を行うと共に、前記第１オブジェクトを移動させる場合において、前記移動経路上に前記第３オブジェクトが配置されている場合、前記第1オブジェクトに前記第３オブジェクトを取得させて、特定した前記第２オブジェクトに対する前記所定のアクションを行わせる制御を行う
ことを特徴とする付記１〜４のうちいずれか１項に記載の端末装置。
このように構成することにより、移動経路上に配置された第３オブジェクトを取得した場合に第２オブジェクトに対して所定のアクションを行うことができるので、ゲーム性を高めることができる。
（付記６）
表示画面に対してユーザによる入力操作が可能なコンピュータに、
前記表示画面に表示された移動可能経路上に配置された第１オブジェクトであって、ユーザにより操作可能な前記第１オブジェクトの出発点から、前記ユーザの入力操作に応じて決定される到達点までの複数の移動経路候補のうち、前記ユーザの入力操作に応じて決定された移動経路を特定する移動経路特定処理と、
前記表示画面に表示された１または複数の第２オブジェクトのうち、特定された前記移動経路に応じて、前記第１オブジェクトが所定のアクションを行う対象となる少なくとも１つの前記第２オブジェクトを特定する対象オブジェクト特定処理と、
を実行させ、
前記対象オブジェクト特定処理は、前記特定された移動経路上に前記所定のアクションに用いる第３オブジェクトが配置されている場合に、前記対象となる少なくとも１つの前記第２オブジェクトを特定する
ことを特徴とする制御プログラム。
このように構成することにより、ユーザの入力操作に応じて、出発点から到達点までの経路を決定するとともに、その経路に応じて所定のアクションの対象となる表示オブジェクトを特定することができる。これにより、ユーザがターゲットを視認しやすくなる。
（付記７）
ユーザによる入力操作が可能な端末装置と通信可能な情報処理装置であって、
表示画面に表示された移動可能経路上に配置された第１オブジェクトであって、ユーザにより操作可能な前記第１オブジェクトの出発点から、前記ユーザの入力操作に応じて決定される到達点までの複数の移動経路候補のうち、前記ユーザの入力操作に応じて決定された移動経路を特定する移動経路特定部と、
前記表示画面に表示された１または複数の第２オブジェクトのうち、特定された前記移動経路に応じて、前記第１オブジェクトが所定のアクションを行う対象となる少なくとも１つの前記第２オブジェクトを特定する対象オブジェクト特定部と、
を備え、
前記対象オブジェクト特定部は、前記特定された移動経路上に前記所定のアクションに用いる第３オブジェクトが配置されている場合に、前記対象となる少なくとも１つの前記第２オブジェクトを特定する
ことを特徴とする情報処理装置。
このように構成することにより、ユーザの入力操作に応じて、出発点から到達点までの経路を決定するとともに、その経路に応じて所定のアクションの対象となる表示オブジェクトを特定することができる。これにより、ユーザがターゲットを視認しやすくなる。
（付記８）
表示画面に対してユーザによる入力操作が可能な端末装置と通信可能なサーバ装置に、
表示画面に表示された移動可能経路上に配置された第１オブジェクトであって、ユーザにより操作可能な前記第１オブジェクトの出発点から、前記ユーザの入力操作に応じて決定される到達点までの複数の移動経路候補のうち、前記ユーザの入力操作に応じて決定された移動経路を特定する移動経路特定処理と、
前記表示画面に表示された１または複数の第２オブジェクトのうち、特定された前記移動経路に応じて、前記第１オブジェクトが所定のアクションを行う対象となる少なくとも１つの前記第２オブジェクトを特定する対象オブジェクト特定処理と、
を実行させ、
前記対象オブジェクト特定処理は、前記特定された移動経路上に前記所定のアクションに用いる第３オブジェクトが配置されている場合に、前記対象となる少なくとも１つの前記第２オブジェクトを特定する
ことを特徴とするサーバ装置用プログラム。
このように構成することにより、ユーザの入力操作に応じて、出発点から到達点までの経路を決定するとともに、その経路に応じて所定のアクションの対象となる表示オブジェクトを特定することができる。これにより、ユーザがターゲットを視認しやすくなる。
【符号の説明】
【０１８３】
１      端末装置
２      移動経路特定部
３      対象オブジェクト特定部
４      移動量決定部
５      表示制御部
１１    ゲームシステム
１２    端末装置
１３    操作表示部
１４    画面
１５    サーバ
１６    通信ネットワーク
３１    制御部
３２    操作受付部
３３    ルーティング部
３４    ルート導出部
３５    ルート・矢印ＵＩ対応付け部
３５ａ  到達点位置算出処理
３５ｂ  到達点位置補正処理
３５ｃ  到達点角度範囲設定処理
３５ｄ  引っ張り角度・到達点対応付け処理
３６    ルート選択部
３７    ルート決定部
４１    移動量決定部
４２    ターゲット特定部
４３    アイテム取得部
４４    表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４Ａ】
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【図１４Ｂ】
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【図１５】
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【図１６】
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