(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
第１ゲーム要素毎に、プレーヤが第１ゲーム要素を保有しているかの有無を示す保有フラグを付して管理する管理手段、
前記第１ゲーム要素の一覧を表示する一覧表示画面において、プレーヤが保有していることを示す保有フラグが付された第１ゲーム要素を第１表示形態により表示し、前記プレーヤが保有していないことを示す保有フラグが付された第１ゲーム要素を前記第１表示形態とは異なる第２表示形態により表示する表示制御手段、
前記一覧表示画面において前記第２表示形態により表示されている第１ゲーム要素を選択する所定の操作が行われたことを条件に、前記一覧表示画面から、前記第１ゲーム要素を購入するショップのトップ画面を経ることなく、直接、前記ショップ内の、選択された第１ゲーム要素を購入することができる購入画面に遷移する遷移手段
として機能させるプログラム。
【請求項２】
前記第１表示形態と前記第２表示形態とは、視覚的に識別可能な表示形態である
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記第１表示形態は、前記第１ゲーム要素を第１の配色で表示する表示形態であり、
前記第２表示形態は、前記第１ゲーム要素を第１の配色とは異なる第２の配色で表示する表示形態である
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記プレーヤが保有していない第１ゲーム要素の取得を条件に、前記第１ゲーム要素の表示形態を、前記第２表示形態から前記第１表示形態に変更する
請求項１から請求項３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項５】
前記所定の操作は、前記購入画面に遷移することを承認する承認操作を含む
請求項１から請求項４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項６】
前記表示制御手段は、前記第２表示形態により表示されている第１ゲーム要素を選択する操作に応答して、前記第１ゲーム要素を拡大して表示すると共に、拡大表示される第１ゲーム要素に重畳して、又は、拡大表示される第１ゲーム要素に重畳しない形式で、前記購入画面に遷移を承認する承認ボタンを表示する
請求項１から請求項５のいずれかに記載のプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータを、
前記購入画面における所定の手続条件を満たすことにより、前記第２表示形態により表示されている第１ゲーム要素を取得、前記第２表示形態により表示されている第１ゲーム要素を所定の確率で取得、又は、前記第２表示形態により表示されている第１ゲーム要素を所定の確率で含む複数の第１ゲーム要素から成る集合体を取得する取得手段
として機能させる請求項１から請求項６のいずれかに記載のプログラム。
【請求項８】
各第１ゲーム要素はいずれかのシリーズに属し、
前記取得手段は、前記第２表示形態により表示されている第１ゲーム要素が属するシリーズに属する第１ゲーム要素を取得可能である
請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
各第１ゲーム要素はいずれかのシリーズに属し、
前記取得手段は、前記第２表示形態により表示されている第１ゲーム要素が属するシリーズに属さない第１ゲーム要素を取得可能である
請求項７に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記コンピュータを、
前記プレーヤが保有していない第１ゲーム要素を、前記プレーヤのデッキを構成する第１ゲーム要素として設定可能なデッキ設定手段
として機能させる請求項１から請求項９のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１１】
前記コンピュータを、
前記デッキを構成する第１ゲーム要素のうち、前記第１表示形態で表示されている第１ゲーム要素を対戦ゲームにおいて使用可能に制御し、前記第２表示形態で表示されている第１ゲーム要素を対戦ゲームにおいて使用不可能に制御する制御手段
として機能させる請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記コンピュータを、
前記デッキを構成する第１ゲーム要素のうち、前記プレーヤが保有している第１ゲーム要素を対戦ゲームにおいて使用可能に制御し、前記プレーヤが保有していない第１ゲーム要素を対戦ゲームにおいて使用不可能に制御する制御手段
として機能させる請求項１０又は請求項１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記コンピュータを、
ゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記第１ゲーム要素を使用可能な第２ゲーム要素を設定する第２ゲーム要素設定手段と、
前記第２表示形態により表示され、プレーヤが選択した第１ゲーム要素に関する情報であり、前記第２ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた情報である第１ゲーム要素情報を取得する第１ゲーム要素情報取得手段と、
前記第１ゲーム要素情報を提供する提供手段
として機能させる請求項１から請求項１２のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１４】
第１ゲーム要素毎に、プレーヤが第１ゲーム要素を保有しているかの有無を示す保有フラグを付して管理する管理手段と、
前記第１ゲーム要素の一覧を表示する一覧表示画面において、プレーヤが保有していることを示す保有フラグが付された第１ゲーム要素を第１表示形態により表示し、前記プレーヤが保有していないことを示す保有フラグが付された第１ゲーム要素を前記第１表示形態とは異なる第２表示形態により表示する表示制御手段と、
前記一覧表示画面において前記第２表示形態により表示されている第１ゲーム要素を選択する所定の操作が行われたことを条件に、前記一覧表示画面から、前記第１ゲーム要素を購入するショップのトップ画面を経ることなく、直接、ショップ内の、選択された第１ゲーム要素を購入するための手続を行う購入画面に遷移する遷移手段と
を備える端末。
【請求項１５】
第１ゲーム要素毎に、プレーヤが第１ゲーム要素を保有しているかの有無を示す保有フラグを付して管理する管理手段と、
前記第１ゲーム要素の一覧を表示する一覧表示画面において、プレーヤが保有していることを示す保有フラグが付された第１ゲーム要素を第１表示形態により表示し、前記プレーヤが保有していないことを示す保有フラグが付された第１ゲーム要素を前記第１表示形態とは異なる第２表示形態により表示する表示制御手段と、
前記一覧表示画面において前記第２表示形態により表示されている第１ゲーム要素を選択する所定の操作が行われたことを条件に、前記一覧表示画面から、前記第１ゲーム要素を購入するショップのトップ画面を経ることなく、直接、前記ショップ内の、選択された第１ゲーム要素を購入するための手続を行う購入画面に遷移する遷移手段と、
前記購入画面における所定の手続条件を満たすことにより、少なくとも一以上の第１ゲーム要素を提供する提供手段と、
前記購入された第１ゲーム要素を取得して保有する取得手段と
を備えるゲームシステム。
【請求項１６】
第１ゲーム要素毎に、プレーヤが第１ゲーム要素を保有しているかの有無を示す保有フラグを付して管理する管理手段を備える端末における前記第１ゲーム要素の一覧を表示する一覧表示画面において、プレーヤが保有していることを示す保有フラグが付された第１ゲーム要素が第１表示形態により表示され、前記プレーヤが保有していないことを示す保有フラグが付された第１ゲーム要素が前記第１表示形態とは異なる第２表示形態により表示され、前記プレーヤが所定の操作により前記第２表示形態により表示されている第１ゲーム要素を選択したことを条件に、前記プレーヤの端末の前記一覧表示画面から、前記第１ゲーム要素を購入するショップのトップ画面を経ることなく、直接、ショップ内の、選択された第１ゲーム要素を購入するための手続を行う購入画面に遷移させる遷移手段、
を備える提供装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はプログラム、端末、ゲームシステム及び提供装置に関し、特に、ゲームに関するプログラム、端末、ゲームシステム及び提供装置である。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームで利用するアイテム（ゲーム要素）を有料で提供するゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１）。このようなゲームシステムでは、ゲーム空間（ネットワーク空間）に仮想的なショップを設け、ゲームのプレーヤはそのショップの画面からアイテムを購入する手続きを行う。ショップの画面に遷移するには、ゲームシステムで実現されるゲームのホーム画面（メイン画面）上に設けられたショップ遷移ボタンをプレーヤが選択（タッチ画面の場合のタッチ。以下、同様）することで、ショップ画面に移行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開2018-140203号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述のゲームシステムでは、プレーヤの興趣性を維持しつつ、アイテムを取得できるようにショップに誘導することが課題であった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の一態様は、コンピュータを、プレーヤが保有している第１ゲーム要素を第１表示形態により表示し、前記プレーヤが保有していない第１ゲーム要素を前記第１表示形態とは異なる第２表示形態により表示する表示制御手段と、前記第２表示形態により第１ゲーム要素が表示され、所定の操作が行われたことを条件に、第１ゲーム要素を提供するための手続を行う提供画面に遷移する遷移手段として機能させるプログラムである。
【０００６】
本発明の一態様は、プレーヤが保有している第１ゲーム要素を第１表示形態により表示し、前記プレーヤが保有していない第１ゲーム要素を前記第１表示形態とは異なる第２表示形態により表示する表示制御手段と、前記第２表示形態により第１ゲーム要素が表示され、かつ、第１ゲーム要素に対する代価の支払いの承認が得られたことを条件に、少なくとも一以上の第１ゲーム要素を取得する取得手段とを備える端末である。
【０００７】
本発明の一態様は、プレーヤが保有している第１ゲーム要素を第１表示形態により表示し、前記プレーヤが保有していない第１ゲーム要素を前記第１表示形態とは異なる第２表示形態により表示する表示制御手段と、前記第２表示形態により第１ゲーム要素が表示され、所定の操作が行われたことを条件に、第１ゲーム要素を提供するための手続を行う提供画面に遷移する遷移手段と、前記提供画面における所定の手続条件を満たすことにより、少なくとも一以上の第１ゲーム要素を提供する提供手段と、前記提供された第１ゲーム要素を取得して保有する取得手段とを備えるゲームシステムである。
【０００８】
本発明の一態様は、プレーヤが保有しているか否かで異なる表示形態で第１ゲーム要素が表示される端末から、プレーヤが保有していない第１ゲーム要素の提供の要求を受信する受信手段と、前記提供の要求に応答して、端末の画面を、第１ゲーム要素を提供するための手続を行う提供画面に遷移させる遷移手段と、を備える提供装置である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、プレーヤのゲームへの興趣性を持続させ、ショップに誘導することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】図１は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。
【図２】図２はプレーヤ端末１の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。
【図３】図３はプレーヤ端末１の機能構成例を示すブロック図である。
【図４】図４は保有カードデータの一例を示した図である。
【図５】図５はカードキャラクタデータの一例を示した図である。
【図６】図６はデッキ設定データの一例を示す図である。
【図７】図７はプレーヤＡのバディ設定データの一例を示す図である。
【図８】図８はゲームサーバ２の機能構成例を示すブロック図である。
【図９】図９はプレーヤ端末１とゲームサーバ２との動作を説明するための全体のシーケンス図である。
【図１０】図１０はプレーヤ端末１におけるカード表示処理（Step  １）の動作フローチャートである。
【図１１】図１１はプレーヤ端末１の表示部１１に表示されるカードコレクションの一例を示した図である。
【図１２】図１２はプレーヤ端末１における画面遷移処理（Step  ２）の動作フローチャートである。
【図１３】図１３は、表示されているカードのうち、プレーヤが保有しており、カラー表示されているカードＣをタッチすることにより、カードＣが選択された様子の一例である。
【図１４】図１４はカードＣが拡大表示されるとともに、カードＣの詳細情報が表示された例を示す図である。
【図１５】図１５は表示されているカードのうち、プレーヤが保有しておらず、グレースケール表示されているカードＤをタッチすることにより、カードＤが選択された様子の一例である。
【図１６】図１６はカードＤの選択により表示部に表示される例を示す図である。
【図１７】図１７はショップ画面の一例を示す図である。
【図１８】図１８はプレーヤ端末１におけるカード取得処理（Step  ３）の動作フローチャートである。
【図１９】図１９は希望のカードのみを提供する方法の例であり、プレーヤが希望のカードＤと、カードＤの代価（現金、ゲーム内通貨、チケット）の支払い承認ボタンを示した例である。
【図２０】図２０は希望のカードが属するシリーズのいずれかのカードを提供する方法の例であり、プレーヤが希望のカードＤが５パーセントの確率で取得できる旨の表示と、カードＤの代価（現金、ゲーム内通貨、チケット）の支払い承認ボタンを示した例である。
【図２１】図２１は希望のカードが属するシリーズのパックを提供し、そのパックにはプレーヤが希望するカードが５パーセントの確率で取得できる旨の表示と、カードＤの代価（現金、ゲーム内通貨、チケット）の支払い承認ボタンを示した例である。
【図２２】。図２２はゲームサーバ２におけるカード提供処理（Step  ４）の動作フローチャートである。
【図２３】図２３は未保有のカードを選択した場合に、未保有のカードを拡大表示する例である。
【図２４】図２４は未保有のカードを選択した場合に、未保有のカードを拡大表示する例である。
【図２５】図２５は未保有のカードを拡大表示した場合にグレースケール（第２表示形態）からカラー（第１表示形態）に変更した例を示した図である。
【図２６】図２６はデッキ設定画面においてプレーヤの保有の有無によってカードの表示形態を変更する一例を示した図である。
【図２７】図２７は、デッキ設定画面において、デッキを構成するカードとして未保有カードを選択した場合にバディ（第２ゲーム要素）のアドバイスを表示した場合の一例である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
＜本発明の実施の形態＞
［全体構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤＡ，Ｂ毎に用意されるプレーヤ端末１と、ゲームサーバ２とを備えて構成される。プレーヤ端末１とゲームサーバ２とは、通信回線Ｎに接続可能で、相互に通信可能である。
【００１２】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線／無線を問わない。
【００１３】
プレーヤ端末１は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Ｎに接続し、ゲームサーバ２とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末１は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末１は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。
【００１４】
ゲームサーバ２は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ２は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末１でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
【００１５】
図２は、プレーヤ端末１の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図２に示すように、プレーヤ端末１は、ディスプレイ１１と、ディスプレイ１１と一体構成されるタッチ操作パネル１２と、スピーカ１３とを備える。また、プレーヤ端末１には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００１６】
制御基板には、ＣＰＵやＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル１２のドライバ回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００１７】
本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第１プレーヤＡが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤＢが保有する第１ゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。
【００１８】
ここで、第１ゲーム要素はキャラクタであり、画像、仮想的又は実体のある物品等に化体して表現される。画像は、静止画及び動画を含む。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。尚、物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。
【００１９】
以下の説明では、実行するゲームにおいて、カードの使用により登場させることが可能となる第１ゲーム要素は、プレーヤ（コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む）の操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄（該キャラクタの外観を示した画像）が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、実行されるゲームのゲーム要素を特定する用途のカードは、キャラクタのようなゲーム要素を特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。
【００２０】
デッキは、所定数の第１ゲーム要素から構成される。所定数の第１ゲーム要素がプレーヤのデッキとして設定される。例えば、第１ゲーム要素がコンピュータに表示される仮想的なカードである場合、デッキは所定枚数のカードから構成されたカード群である。デッキは、プレーヤにより選択されたカードを含んで構成される。プレーヤは、設定したデッキのうち、希望するデッキを選択し、そのデッキを構成するカードを使用してゲームを行う。
【００２１】
更に、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第１ゲーム要素とは異なる第２ゲーム要素が加わる。第２ゲーム要素は、第１ゲーム要素と同様にキャラクタではあるが、かならずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。
【００２２】
第２ゲーム要素は、プレーヤが保有する第１ゲーム要素をゲーム内において使用する。第１ゲーム要素を使用するとは、ゲーム内において第１ゲーム要素の選択又は行動を決定することを含む。第１ゲーム要素が例えばカードに化体したキャラクタであるとすると、第２ゲーム要素は、ゲーム内の対戦において、プレーヤが保有するカードの選択又は行動を自律的又は自発的（能動的）に決定する。別の言い方をするならば、コンピュータに操作されるノンプレーヤの機能のように、プレーヤによって行われる第１ゲーム要素の選択又は行動等の決定と同様な動作を行うということである。但し、従来からあるノンプレーヤは、人間のプレーヤの代わりにコンピュータに操作されるものであるが、第２ゲーム要素は人間のプレーヤと別個独立に存在し、プレーヤが保有する第１ゲーム要素を使用する点で異なる。そして、従来からあるノンプレーヤとは異なり、プレーヤと第２ゲーム要素とはひとつのグループ（ペア）を構成することになる。尚、第２ゲーム要素は、かならずしもひとつとは限らず、複数種類存在しても良く、プレーヤは一つ又は複数の第２ゲーム要素を選択できるようにしても良い。
【００２３】
また、第２ゲーム要素は、キャラクタ情報を持つ。このキャラクタ情報は、第２ゲーム要素のゲームの強さ（レベル）や属性情報（性別や性格など）である。キャラクタ情報は、第２ゲーム要素の自律的又は自発的（能動的）な行動（第１ゲーム要素の使用）に影響を与える。別の言い方をするならば、キャラクタ情報は第２ゲーム要素の能力であり、この能力の相違によって第２ゲーム要素の自律的又は自発的（能動的）な挙動（第１ゲーム要素の使用）が異なるということである。そして、このキャラクタ情報は、第２ゲーム要素の選択時やゲームの進行に伴って変化する。
【００２４】
更に、第２ゲーム要素は、プレーヤが保有する又は取得する第１ゲーム要素の評価も行う。具体的には、プレーヤが取得しようとするカードに対し、そのカードを保有した場合のゲームに対する影響（利点や欠点）、デッキの構成するカードとして選択した場合のデッキへの影響などである。
【００２５】
上述のような、第２ゲーム要素による自律的又は自発的（能動的）な行動は、ゲームサーバ２が備えるＡＩ機能によって与えられる情報に基づいて行われる。このＡＩ機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られたＡＩ機能である。機械学習の方法は、深層学習（ディープラーニング）、強化学習、又は、それらの組み合わせが代表的なものであるが、これに限られない。
【００２６】
上述した第２ゲーム要素を、以下の説明ではバディと記載する。
【００２７】
［機能構成］
図３は、プレーヤ端末１の機能構成例を示すブロック図である。
【００２８】
図３に示すように、プレーヤ端末１は、操作入力部５１と、処理部５２と、画像表示部５３と、音出力部５４と、通信部５５と、記憶部５６とを備える。
【００２９】
操作入力部５１は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部５２に出力する。操作入力部５１の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤAが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図２では、タッチ操作パネル１２がこれに該当する。
【００３０】
処理部５２は、記憶部５６に格納されるプログラムやデータ、操作入力部５１からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末１の動作を統括的に制御する。処理部５２の機能は、例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部５２は、主な機能部として、ゲーム演算部６１と、画像生成部６２と、音生成部６３と、通信制御部６４とを備える。
【００３１】
ゲーム演算部６１は、本実施の形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部６２や音生成部６３に出力する。ゲーム演算部６１は、プレーヤ情報管理部７０と、カード管理部７１と、デッキ設定部７２と、バディ設定部７３と、表示形態制御部７４と、画面遷移制御部７５と、カード取得部７６と、ゲーム管理部７７とを含む。
【００３２】
プレーヤ情報管理部７０は、プレーヤデータを用いて、プレーヤの情報を管理する。管理する情報は、プレーヤのニックネーム等の基本的なユーザ情報、プレーヤのランク及びバディのレベルを管理する。
【００３３】
カード管理部７１は、記憶部５６に格納されている保有カードデータと、カードキャラクタデータと、プレーヤＡ，Ｂの保有の有無を含む、ゲームシステムが提供可能なカードの管理を行う。
【００３４】
保有カードデータは、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報と、そのカードをプレーヤが保有しているかの有無を示す保有フラグとが、関連付けられたデータである。図４は保有カードデータの一例を示した図である。図４では、カード識別情報のフィールドには、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報が記載されている。そして、そのカード識別情報のカードを、ユーザが保有している場合には保有フラグのフィールドに“１”が付され、ユーザが保有していない場合には保有フラグのフィールドに“０”が付されている。尚、図４は保有カードデータの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
【００３５】
カードキャラクタデータは、カードのカード識別情報と、そのカードのキャラクタ情報とが関連付けられたデータである。図５はカードキャラクタデータの一例を示した図である。図５では、カード識別情報とキャラクタ情報（キャラクタの画像、カード名、カード種類、コスト数、色、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント及びレアリティ）とが関連付けられている。尚、図５はカードキャラクタデータの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
【００３６】
カード管理部７１は、ゲームサーバ２と通信を介して、新しく提供可能なカードがある場合、そのカードのカード識別情報とそのカード識別情報のカードキャラクタデータとを取得する。そして、カード管理部７１は、取得したカード識別情報を保有カードデータに追記し、そのカード識別情報の保有フラグを“０”に設定する。また、取得したカードキャラクタデータを記憶部５６に格納する。
【００３７】
デッキ設定部７２は、保有カードデータとカードキャラクタデータとを用いて、現在、デッキを構成するカードに使用可能なカード（原則保有カード）を提示し、ユーザの操作により、提示されたカードからデッキを構成するカードを選択し、デッキを設定する。デッキ設定部７２は、設定されたデッキの名称と、そのデッキを構成する各カードのカード識別情報とを関連付けたデッキ設定データを生成し、記憶部５６に格納する。図６は、デッキ設定データの一例を示す図である。図６の例では、プレーヤＡのデッキ１のデッキ設定データの例であり、デッキ１がカード識別情報”００１”、”００６”〜カード識別情報”０２３”のカードから構成されていることを示している例である。尚、図６はデッキ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
【００３８】
バディ設定部７３は、プレーヤＡ，Ｂは、アカウント登録時において、複数のバディ（第２ゲーム要素）から、プレーヤＡ，Ｂにより選択されたバディに関する情報を、バディ設定データを用いて管理する。バディ設定データは、メニュー設定より選択されたバディのキャラクタ情報である。このバディのキャラクタ情報はゲームの進行に伴って変化するが、変化した場合には変化後のキャラクタ情報がゲームサーバ２から通知され、キャラクタ情報は更新される。図７はプレーヤＡのバディ設定データの一例を示す図である。図７の例では、バディ設定データは、バディ識別情報、バディの画像、バディ名、レベル、キャラクタ情報を含んでいる。尚、図７はバディ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
【００３９】
尚、アカウント登録時のバディ（第２ゲーム要素）のレベル及びキャラクタ情報は初期値（最も低い値）に設定される。また、バディが変更された場合は、前のバディのレベル及びキャラクタ情報は引き継がず、変更後のバディ（第２ゲーム要素）のレベル及びキャラクタ情報を初期値（最も低い値）に設定される。また、バディ設定部７２は、対戦中又はその他のメニュー画面において、バディの画像情報を画像生成部６２に出力する。
【００４０】
表示形態制御部７４は、カードを表示する際のカードの表示形態を制御する。本実施の形態では、プレーヤが保有しているカードを第１表示形態で表示し、プレーヤが保有していないカードを第２表示形態で表示する。カードの保有の有無の判断は、保有カードデータの保有フラグを用いて判断される。また、第１表示形態と第２表示形態とは、視覚的に区別可能な表示形態とする。第１表示形態と第２表示形態とが視覚的に区別可能な表示形態とは、例えば、プレーヤが保有しているカードを第１の配色（例えばカラー）で表示（第１表示形態）し、プレーヤが保有していないカードを第２の配色（例えばグレースケール又はモノクロ）で表示（第２表示形態）する方法がある。また、プレーヤが保有しているカードをモザイクなしで表示（第１表示形態）し、プレーヤが保有していないカードにモザイクをかけて表示（第２表示形態）する方法がある。更に、プレーヤが保有しているカードを動画で表示（第１表示形態）し、プレーヤが保有していないカードを静止画で表示（第２表示形態）する方法もある。尚、上述した第１表示形態及び第２表示形態は一例であり、他の表示形態でも良い。
【００４１】
画面遷移制御部７５は、プレーヤのカードの選択又は各種の承認により、画面の遷移を制御する部である。具体的には、第２表示形態で表示され、ユーザにより、所定の操作が行われたことを条件に、カードを提供するための手続を行う提供画面に遷移する。提供画面は、例えば、カードやアイテムを取得（購入）することができるショップの画面である。所定の操作とは、例えば、操作入力部５１によるプレーヤの操作（タッチ、スワイプ、クリック等）による第２表示形態で表示された未保有カードの選択、提供画面（ショップ画面）に遷移することへの承認、又は、その選択及び遷移の承認である。
【００４２】
画面遷移制御部７５による提供画面（ショップ画面）の遷移は、提供画面（ショップ画面）への遷移をゲームサーバ２に要求し、ゲームサーバ２から提供画面（ショップ画面）を受信して提供画面（ショップ画面）を表示することにより行われる。
【００４３】
カード取得部７６は、提供画面（ショップ画面）において、カードの取得処理を行う。具体的には、カード取得部７６は、ゲームサーバ２に対する取得希望カードの購入画面の要求、取得希望カードの購入画面の表示処理、カードの取得に対して支払う代価の承認動作を行う。ここで、代価とは、金銭（現金やクレジットカード）、ゲーム内通貨、金券（ゲーム内のチケットも含む）である。更に、カード取得部７６は、プレーヤが保有していないカードを取得した場合、保有カードデータにおける取得したカードのカード識別情報の保有フラグを“１”に設定する。
【００４４】
ゲーム管理部７７は、ゲームの対戦を含むゲーム全体の進行を管理する。
【００４５】
画像生成部６２は、ゲーム演算部６１の処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部１０３に出力する。画像生成部６２の機能は、例えば、ＧＰＵやデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現できる。
【００４６】
音生成部６３は、ゲーム演算部６１の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部５４に出力する。音生成部６３の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
【００４７】
通信制御部６４は、ゲームサーバ２とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
【００４８】
画像表示部５３は、画像生成部６２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部５３の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。画像表示部６２は、例えば、図２のディスプレイ１１に該当する。
【００４９】
音出力部５４は、音生成部６３から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。音出力部５４は、例えば、図２のスピーカ１３に該当する。
【００５０】
通信部５５は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。通信部５５の機能は、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
【００５１】
記憶部５６には、プレーヤ端末１を動作させ、プレーヤ端末１が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部５６は、例えばＲＡＭやＲＯＭ、フラッシュメモリ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。
【００５２】
記憶部５６には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末１のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部５２をゲーム演算部６１として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ２又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。
【００５３】
また、記憶部５６には、保有カードデータ、カードキャラクタデータ、デッキ設定データ及びバディ設定データが格納される。なお、その他にも、カードのキャラクタ及びバディの画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部５６に格納される。
【００５４】
次に、ゲームサーバ２の構成を説明する。図８はゲームサーバ２の機能構成例を示すブロック図である。
【００５５】
ゲームサーバ２は、処理部９１と、通信部９２と、記憶部９３とを備える。
【００５６】
処理部９１は、記憶部９３に格納されるプログラムやデータ、受信した情報等に基づいて、ゲームサーバ２の動作を統括的に制御する。処理部９１の機能は、例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部９１は、プレーヤ管理部１０１と、ゲーム管理部１０２と、ＡＩ処理部１０３と、カード提供部１０４とを備える。
【００５７】
プレーヤ管理部１０１は、ユーザ情報データを用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末１毎に管理する。尚、ユーザ情報データは、上述したプレーヤデータ、保有カードデータ、カードキャラクタデータ、デッキ設定データと同様なデータを、プレーヤ毎に保有している。
【００５８】
ゲーム管理部１０２は、ゲーム全体の管理を行う。
【００５９】
ＡＩ処理部１０３は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られたアルゴリズムを有する。このアルゴリズムは、バディのレベル及びキャラクタ情報に応じたアルゴリズムである。機械学習の方法は、深層学習（ディープラーニング）が代表的なものであるが、これに限られない。ＡＩ処理部１０３は、プレーヤ端末１から送信されるカード設定情報、プレーヤ端末１のプレーヤのバディのレベル及びキャラクタ情報、対戦モード等を入力し、そのカード設定情報の状況におけるバディのカード操作情報を出力する。尚、アルゴリズムは、バディのレベル及びキャラクタ情報に応じて異なるので、プレーヤ端末１から送信されるカード設定情報が同一であっても、プレーヤのバディのレベル及びキャラクタ情報が異なれば、異なるカード操作情報を出力する可能性がある。
【００６０】
また、ＡＩ処理部１０３は、プレーヤが保有する又は取得する第１ゲーム要素の評価も行う。具体的には、プレーヤが取得しようとするカードに対し、そのカードを保有した場合のゲームに対する影響（利点や欠点）、デッキの構成するカードとして選択した場合のデッキへの影響などである。
【００６１】
カード提供部１０４は、プレーヤＡ，Ｂにカードを提供する部であり、ショップと呼ばれる機能を提供する。具体的には、端末１から提供画面（ショップ画面）の要求に応答して、提供画面（例えば、ショップのトップ画面）を端末１に送信する。
【００６２】
カード提供部１０４がショップとしてカードを提供する方法は、（１）希望のカードのみを提供する方法、（２）希望のカードが属するシリーズのいずれかのカードを提供するが、プレーヤが希望するカードは所定の確率で取得可能である提供方法、（３）希望のカードが属するシリーズのパック（希望のカードが属するシリーズのカードが複数集合した集合体）を提供するが、プレーヤが希望するカードは所定の確率でパックの中に含まれている提供方法等がある。記憶部９３には、上述した各プレーヤが持つカードキャラクタデータに加えて、各カードの取得確率、各パックを構成するカードのカード識別情報、各カード等の取得代価等が格納されており、カード提供部１０４は、それらの情報を用いて、カードをプレーヤに提供する。
【００６３】
また、カード提供部１０４は、カードを取得するための代価（現金、ゲーム内通貨、チケット）の決済も行う。
【００６４】
通信部９２は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。
【００６５】
記憶部９３には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ２のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部９１を、プレーヤ管理部１０１と、ゲーム管理部１０２と、ＡＩ処理部１０３と、カード提供部１０４として機能させるためのプログラムである。
【００６６】
更に、記録部９３は、ユーザ情報データ、上述したカードキャラクタデータ等が格納されている。
【００６７】
［各装置の動作］
次に、上述の構成における各装置の動作を説明する。
【００６８】
各装置の動作の説明をする。以下の説明では、カードの表示の一例として、サービスが提供しているカードの一覧を閲覧することができるカードコレクションを例にして説明する。
【００６９】
図９はプレーヤ端末１とゲームサーバ２との動作を説明するための全体のシーケンス図である。
【００７０】
プレーヤ端末１では、サービスが提供しているカードの一覧を閲覧することができるカード表示処理が行われる（Step  １）。続いて、プレーヤは、表示されたカードから、所望のカードを選択することにより、ホーム画面やメニュー画面を経ることなく、直接、ショップ画面に遷移することが出来る画面遷移処理及びカード提供処理が行われる（Step  ２、Step  ４）。ショップ画面に遷移した後には、プレーヤ端末１ではカードの取得のためにカード取得処理が行われ（Step  ３）、ゲームサーバ２ではカードの提供のためにカード提供処理が行われる（Step  ４）。
【００７１】
次に、各装置の動作の具体的な動作を説明する。
【００７２】
まず、プレーヤ端末１におけるカード表示処理（Step  １）について説明する。図１０はプレーヤ端末１におけるカード表示処理（Step  １）の動作フローチャートである。
【００７３】
まず、ホーム画面やメニュー画面からカードコレクションの表示要求を受け付ける（Step  １００）。カードコレクションの表示要求は、ホーム画面やメニュー画面等のカードコレクションのボタンへのタッチ(選択)を、操作入力部５１が検出することにより行われる。
【００７４】
カードコレクションの表示要求を受け付けると、表示形態制御部７４は保有カードデータからカード識別情報及び保有フラグを読み出す（Step  １０１）。読み出した保有フラグが”１”の場合は（Step  １０２）、その保有フラグのカード識別情報に対応する画像データを読み出し（Step  １０３）、そのカードをカラー(第１表示形態)表示する（Step  １０４）。一方、読み出した保有フラグが”０”の場合は（Step  １０２）、その保有フラグのカード識別情報に対応する画像データを読み出し（Step  １０５）、そのカードをグレースケール(第２表示形態)表示する（Step  １０６）。
【００７５】
図１１はプレーヤ端末１の表示部１０に表示されるカードコレクションの一例を示した図である。図１１では、プレーヤが保有しているカードＡ，Ｂ，Ｃ，Ｅ，Ｇ，Ｈ，Ｉ，Ｊ，Ｋはカラー表示され、プレーヤが保有していないカードＤ，Ｆ，Ｌはグレースケール表示されている。このような動作により、プレーヤが保有しているカードはカラー(第１表示形態)で表示され、プレーヤが保有していないカードはグレースケール(第２表示形態)で表示されるので、プレーヤは一目で、そのカードの保有の有無を知ることができる。
【００７６】
続いて、プレーヤ端末１における画面遷移処理（Step  ２）について説明する。図１２はプレーヤ端末１における画面遷移処理（Step  ２）の動作フローチャートである。
【００７７】
カードコレクションにおいて表示中は（Step  ２００）、画面遷移制御部７５により、プレーヤによるカードの選択検出処理が行われる（Step  ２０１）。カードの選択検出処理は、表示されているカードへのタッチ(選択)を、操作入力部５１が検出することにより行われる。表示されているカードへのタッチ(選択)が検出されると（Step  ２０２）、選択されたカードをプレーヤが保有しているかの判断をそのカードの保有フラグの有無で判断する（Step  ２０３）。
【００７８】
選択されたカードの保有フラグが”１”の場合は（Step  ２０３）、そのカードの詳細をカードキャラクタデータから読み出し、カードの詳細情報を表示する（Step  ２０４）。図１３は、表示されているカードのうち、プレーヤが保有しており、カラー表示されているカードＣをタッチすることにより、カードＣが選択された様子の一例である。そして、カードＣの選択により、カードＣが拡大表示されるとともに、カードＣの詳細情報が表示された例を図１４に示す。
【００７９】
一方、選択されたカードの保有フラグが”０”の場合は（Step  ２０３）、ショップ画面に遷移することを承認するためのショップ遷移承認ボタン（ショップ遷移承認情報）を表示する（Step  ２０６）。ユーザによりショップ遷移承認ボタンがタッチ(選択)されてショップ画面への遷移が承認されると（Step  ２０７）、画面遷移制御部７５がショップ画面への遷移をゲームサーバ２に要求する（Step  ２０８）。ゲームサーバ２からショップ画面を受信すると（Step  ２０９）、ショップ画面に遷移する（Step  ２１０）。図１５は表示されているカードのうち、プレーヤが保有しておらず、グレースケール表示されているカードＤをタッチすることにより、カードＤが選択された様子の一例である。そして、カードＤの選択により、ショップ遷移を承認するボタンである「ショップに行く」と、承認せずにカードコレクションに戻るための「カードコレクションに戻る」ボタンが表示された例を図１６に示す。ここで、ユーザにより、「ショップに行く」のボタンが選択されると、ショップ画面への遷移が承認され、図１７に示すショップ画面（トップ画面）に遷移する。
【００８０】
上述した動作では、未保有カードを選択することにより、ショップ画面（トップ画面）に直接遷移させている。このような構成により、一旦、ホーム画面に戻ってショップ画面に遷移するボタンを選択してからショップ画面に遷移する場合に比べて、プレーヤが未保有のカードへの興味を維持している状態で、ショップ画面に誘導することができ、ショップ画面への誘導率を高く維持することができる。
【００８１】
次に、プレーヤ端末１とゲームサーバ２との間で行われるカード提供処理（Step  ３）と、カード取得処理（Step  ４）について説明する。
【００８２】
まず、プレーヤ端末１におけるカード取得処理（Step  ３）について説明する。図１８はプレーヤ端末１におけるカード取得処理（Step  ３）の動作フローチャートである。
【００８３】
プレーヤはショップ画面より、希望のカードを購入（取得）するために、取得希望のカードの購入画面を要求する（Step  ３００）。ここで、ゲームサーバ２のカードの提供方法であるが、以下の３通りがある。
（１）希望のカードのみを提供する方法
（２）希望のカードが属するシリーズのいずれかのカードを提供するが、プレーヤが希望するカードは所定の確率で取得可能である方法
（３）希望のカードが属するシリーズのパック（希望のカードが属するシリーズのカードが複数集合した集合体）を提供するが、プレーヤが希望するカードは所定の確率でパックに含まれている方法
ゲームサーバ２は、上述したいずれかの方法により、提供カード及び代価を提示し、プレーヤ端末１はそれを表示する（Step  ３０１）。図１９は希望のカードのみを提供する方法の例であり、プレーヤが希望のカードＤと、カードＤの代価（現金、ゲーム内通貨、チケット）の支払い承認ボタンを示した例である。図２０は希望のカードが属するシリーズのいずれかのカードを提供する方法の例であり、プレーヤが希望のカードＤが５パーセントの確率で取得できる旨の表示と、カードの代価（現金、ゲーム内通貨、チケット）の支払い承認ボタンを示した例である。図２１は希望のカードが属するＸシリーズのパックを提供し、そのパックにはプレーヤが希望するカードが５パーセントの確率で取得できる旨の表示と、パックの代価（現金、ゲーム内通貨、チケット）の支払い承認ボタンを示した例である。
【００８４】
プレーヤが代価の支払いボタンを選択することにより、代価の支払いが承認されると（Step  ３０２）、ゲームサーバ２から代価支払い完了と、取得したカードのカード識別番号を受信する（Step  ３０３）。
【００８５】
カード取得部７６は、取得したカードのカード識別番号と保有カードデータの保有フラグとを照合し（Step  ３０４）、取得したカードのカード識別番号の保有フラグが“０”（未保有）である場合は、取得したカードのカード識別番号の保有フラグを“１”（保有）に書き換える（Step  ３０５）。
【００８６】
続いて、ゲームサーバ２におけるカード提供処理（Step  ４）について説明する。図２２はゲームサーバ２におけるカード提供処理（Step  ４）の動作フローチャートである。
【００８７】
ゲームサーバ２のカード提供部１０４は、端末１からショップ画面の要求を受信する（Step  ４００）。カード提供部１０４は、ショップ画面（トップ画面）を端末１に送信する（Step  ４０１）。
【００８８】
その後、プレーヤが希望するカードを購入（取得）するために、取得希望カードに対応する購入画面の要求があれば（Step  ４０２）、その取得希望カードに対応する購入画面を送信し、提供カード情報及び代価情報をプレーヤ端末１に送信する（Step  ４０３）。尚、取得希望カードに対応する購入画面は、適時、ゲームサーバ２が決定し、上述した３つの方法のいずれかの方法又は組み合わせでカードを提供する。
【００８９】
プレーヤ端末１から代価の支払いの承認を確認し（Step  ４０４）、代価の支払いの承認が確認されれば、提供するカードのカード識別番号及び支払い完了を、プレーヤ端末１に送信する（Step  ４０５）。
【００９０】
本実施の形態は、プレーヤが保有しているカードは第１表示形態で表示し、プレーヤが保有していないカードは第２表示形態で表示するように構成しているので、プレーヤは一目で、そのカードの保有の有無を知ることができる。そして、第２表示形態で表示しているカードを選択することにより、ショップ画面に遷移させるように構成しているので、一旦、ホーム画面に戻ってショップ画面に遷移するボタンを選択してからショップ画面に遷移する場合に比べて、プレーヤが未保有のカードへの興味を維持している状態で、ショップ画面に誘導することができ、ショップ画面への誘導率を高く維持することができる。
【００９１】
＜実施の形態の変形例１＞
上述した実施の形態では、図１７に示すショップのトップ画面に遷移する例を説明した。しかし、ショップのトップ画面に遷移することなく、直接、選択したカードを取得する画面、すなわち、図１９、図２０、図２１の画面に遷移するように構成しても良い。
【００９２】
このように構成することにより、ショップのトップ画面から選択した未保有のカードを探す必要がなく、プレーヤの手間を省くだけでなく、より、プレーヤが未保有のカードへの興味を維持している状態で、ショップ画面に誘導することができる。
【００９３】
この場合、画面遷移制御部７５は、提供画面（ショップ画面）への遷移を要求する際に、選択された未保有のカードのカード識別番号を送信する。そして、ゲームサーバ２のカード提供部１０４は、受信したカード識別番号に対応したカードを提供する提供画面を、プレーヤの端末１に送信する。端末１では、選択したカードに対応する提供画面（カード購入画面）を受信して提供画面カード購入画面）を表示する。
【００９４】
＜実施の形態の変形例２＞
上述した実施の形態では、未保有のカードを選択した場合、ショップ画面に遷移することを承認するためのショップ遷移承認ボタン（ショップ遷移承認情報）を表示する例を説明した。しかし、保有のカードを選択した場合と同様に、未保有のカードを拡大表示するようにしても良い。
【００９５】
図２３は未保有のカードを選択した場合に、未保有のカードを拡大表示する例である。図２３の例では、未保有のカードを拡大表示とともに、カードに重ならないようにショップ遷移承認ボタン（ショップ遷移承認情報）を表示している。また、図２４は未保有のカードを選択した場合に、未保有のカードを拡大表示する例である。図２４の例では、未保有のカードを拡大表示とともに、カード上にショップ遷移承認ボタン（ショップ遷移承認情報）を表示している。
【００９６】
更に、未保有のカードを拡大表示した場合、カードの表示形態をグレースケール（第２の配色：第２表示形態）からカラー（第１の配色：第１表示形態）に変更しても良い。図２５は未保有のカードを拡大表示した場合にグレースケール（第２表示形態）からカラー（第１表示形態）に変更した例を示した図である。
【００９７】
尚、未保有カードを拡大表示するとともに、図１４に示すように、未保有カードの詳細情報を表示するようにしても良い。
【００９８】
このように構成することにより、未保有のカードの詳細を確認することができ、プレーヤの未保有カードの興味を高めることが出来る。
【００９９】
＜実施の形態の変形例３＞
上述した実施の形態では、プレーヤの保有の有無によってカードの表示形態を変更する例として、カードの一覧を閲覧できるカードコレクションの例を説明した。しかし、これに限られない。例えば、デッキ設定部７２により、デッキを設定するデッキ設定画面においても、プレーヤの保有の有無によってカードの表示形態を変えてもよい。
【０１００】
図２６はデッキ設定画面においてカードの保有の有無によってカードの表示形態を変更する一例を示した図である。図２６中、２００はデッキを構成するカードが表示される領域であり、２０１はゲームシステムが提供するカードの一覧が表示される領域である。領域２００，２０１において、プレーヤが保有しているカードはカラー表示（第１の配色：第１表示形態）され、プレーヤが未保有のカードはグレースケール表示（第２の配色：第２表示形態）されている。プレーヤは表示形態によらず、すなわち、カードの保有の有無にかかわらず、領域２０１に表示されているカードを領域２００にドラックすることにより、デッキを構成するカードを選択することができる。尚、未保有のカードを構成要素とするデッキは対戦には使用できない。但し、未保有のカードを構成要素とするデッキは対戦において使用可能とするが、未保有のカードは対戦には使用することはできないようにしても良い。
【０１０１】
更に、デッキ設定画面において、未保有のカードを、デッキを構成するカードとして選択した場合、バディ（第２ゲーム要素）のアドバイスを受けられるようにしても良い。このような構成にするためには、デッキ設定部７２がデッキを構成するカードとして選択したカードのカード識別情報をゲームサーバ２に送信し、ゲームサーバ２のＡＩ処理部１０３が解析し、デッキを構成するカードとしてそのカードを選択した場合の利点、欠点のアドバイス情報をデッキ設定部７２に送信することにより、実現可能である。図２７は、デッキ設定画面において、デッキを構成するカードとして未保有カードを選択した場合にバディ（第２ゲーム要素）のアドバイスを表示した場合の一例である。図２７では、プレーヤが未保有のカードＦを、デッキを構成するカードとして選択した場合、プレーヤのバディ（第２ゲーム要素）がカードＦの利点をアドバイスしている様子を示している。
【０１０２】
そして、デッキ設定画面においても、上述した実施の形態と同様に、グレースケール表示（第２の配色：第２表示形態）されている未保有のカードを選択（タッチ）した場合、ショップ画面に直接遷移させる。
【０１０３】
このように構成することにより、デッキを設定する画面においても、未保有カードを取得するために、直ちにショプ画面に遷移することができる。特に、デッキを構成するカードの選択は、ゲームの勝敗に直接影響を与えるので、デッキを強化しようとするプレーヤにとっては非常に有益な方法である。
【０１０４】
尚、上記した実施の形態では、仮想的なゲームカードを用いたカードゲームを例示したが、適用可能なゲームのジャンルは限定されない。例えば、第１ゲーム要素に関連付けたキャラクタを選手とするスポーツの対戦ゲームとしてもよい。
【０１０５】
また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
【０１０６】
［付記１］
第１ゲーム要素を使用した対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
プレーヤが保有している第１ゲーム要素を第１表示形態により表示し、前記プレーヤが保有していない第１ゲーム要素を前記第１表示形態とは異なる第２表示形態により表示する表示制御処理と、
前記第２表示形態により第１ゲーム要素が表示され、所定の操作が行われたことを条件に、第１ゲーム要素を提供するための手続を行う提供画面に遷移する遷移処理
を実行する情報処理装置。
【０１０７】
［付記２］
第１ゲーム要素を使用した対戦ゲームを制御する情報処理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
プレーヤが保有しているか否かで異なる表示形態で第１ゲーム要素が表示される端末から、プレーヤが保有していない第１ゲーム要素の提供の要求を受信する受信処理と、
前記提供の要求に応答して、端末の画面を、第１ゲーム要素を提供するための手続を行う提供画面に遷移させる遷移処理と、
を実行する情報処理装置。
【０１０８】
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。
【符号の説明】
【０１０９】
１      プレーヤ端末
２      ゲームサーバ
１１    ディスプレイ
１２    タッチ操作パネル
１３    スピーカ
５１    操作入力部
５２    処理部
５３    画像表示部
５４    音出力部
５５    通信部
５６    記憶部
６１    ゲーム演算部
６２    画像生成部
６３    音生成部
６４    通信制御部
７０    プレーヤ情報管理部
７１    カード管理部
７２    デッキ設定部
７３    バディ設定部
７４    表示形態制御部
７５    画面遷移制御部
７６    カード取得部
７７    ゲーム管理部
９１    処理部
９２    通信部
９３    記憶部
１０１  プレーヤ管理部
１０２  ゲーム管理部
１０３  ＡＩ処理部
１０４  カード提供部
【図１】
0006912547.tif 000002
【図２】
0006912547.tif 000003
【図３】
0006912547.tif 000004
【図４】
0006912547.tif 000005
【図５】
0006912547.tif 000006
【図６】
0006912547.tif 000007
【図７】
0006912547.tif 000008
【図８】
0006912547.tif 000009
【図９】
0006912547.tif 000010
【図１０】
0006912547.tif 000011
【図１１】
0006912547.tif 000012
【図１２】
0006912547.tif 000013
【図１３】
0006912547.tif 000014
【図１４】
0006912547.tif 000015
【図１５】
0006912547.tif 000016
【図１６】
0006912547.tif 000017
【図１７】
0006912547.tif 000018
【図１８】
0006912547.tif 000019
【図１９】
0006912547.tif 000020
【図２０】
0006912547.tif 000021
【図２１】
0006912547.tif 000022
【図２２】
0006912547.tif 000023
【図２３】
0006912547.tif 000024
【図２４】
0006912547.tif 000025
【図２５】
0006912547.tif 000026
【図２６】
0006912547.tif 000027
【図２７】
0006912547.tif 000028