(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行するコンピュータを、
第１オブジェクトと、前記第１オブジェクトとは異なる第２オブジェクトと、含むゲーム空間における前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとの接触状況を判定する接触状況判定部と、
判定された前記接触状況に基づいて、前記第１オブジェクトが前記第２オブジェクトに与えるダメージを判定する効果判定部と、
前記第２オブジェクトの位置に基づいて、前記ダメージに対応する第３オブジェクトの前記ゲーム空間における表示位置を決定する表示位置決定部と、
前記第１オブジェクトの位置と前記第２オブジェクトの位置とに基づいて、前記第３オブジェクトの移動方向を決定する移動方向決定部と、
決定された前記表示位置と前記移動方向とに基づいて、当該表示位置に表示された前記第３オブジェクトを当該移動方向に移動させるオブジェクト表示制御部と、して機能させ、
前記オブジェクト表示制御部は、所定の条件を満たす場合の前記第１オブジェクトに与えるダメージに対応する第４オブジェクトを前記第３オブジェクトの移動させる態様とは異なる態様で表示させる、
プログラム。
【請求項２】
前記移動方向決定部は、前記第１オブジェクトの前記位置から前記第２オブジェクトの前記位置への方向に基づいて前記移動方向を決定する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記第３オブジェクトの前記表示位置、又は、前記第３オブジェクトの前記移動方向の少なくとも一方は、所定の乱数に更に基づいて決定される、
請求項１又は請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記表示位置決定部は、所定の条件を満たす場合の前記第１オブジェクトの位置に基づいて、前記第１オブジェクトに与える前記ダメージに対応する前記第４オブジェクトの表示位置を決定し、
前記オブジェクト表示制御部は、決定された当該表示位置に前記第４オブジェクトを表示する、
請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記第３オブジェクトは、前記第１オブジェクトが前記第２オブジェクトに与える前記ダメージに応じたパラメータを含む、
請求項１から請求項４のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
ゲームを実行するコンピュータにおいて実行される情報処理方法であって、
第１オブジェクトと、前記第１オブジェクトとは異なる第２オブジェクトと、含むゲーム空間における前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとの接触状況を判定するステップと、
判定された前記接触状況に基づいて、前記第１オブジェクトが前記第２オブジェクトに与えるダメージを判定するステップと、
前記第２オブジェクトの位置に基づいて、前記ダメージに対応する第３オブジェクトの前記ゲーム空間における表示位置を決定するステップと、
前記第１オブジェクトの位置と前記第２オブジェクトの位置とに基づいて、前記第３オブジェクトの移動方向を決定するステップと、
決定された前記表示位置と前記移動方向とに基づいて、当該表示位置に表示された前記第３オブジェクトを当該移動方向に移動させるステップと、
所定の条件を満たす場合の前記第１オブジェクトに与えるダメージに対応する第４オブジェクトを前記第３オブジェクトの移動させる態様とは異なる態様で表示させるステップと、を含む、
情報処理方法。
【請求項７】
第１オブジェクトと、前記第１オブジェクトとは異なる第２オブジェクトと、含むゲーム空間における前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとの接触状況を判定する接触状況判定部と、
判定された前記接触状況に基づいて、前記第１オブジェクトが前記第２オブジェクトに与えるダメージを判定する効果判定部と、
前記第２オブジェクトの位置に基づいて、前記ダメージに対応する第３オブジェクトの前記ゲーム空間における表示位置を決定する表示位置決定部と、
前記第１オブジェクトの位置と前記第２オブジェクトの位置とに基づいて、前記第３オブジェクトの移動方向を決定する移動方向決定部と、
決定された前記表示位置と前記移動方向とに基づいて、当該表示位置に表示された前記第３オブジェクトを当該移動方向に移動させるオブジェクト表示制御部と、を備え、
前記オブジェクト表示制御部は、所定の条件を満たす場合の前記第１オブジェクトに与えるダメージに対応する第４オブジェクトを前記第３オブジェクトの移動させる態様とは異なる態様で表示させる、
情報処理装置。
【請求項８】
ゲームを実行するコンピュータを、
第１オブジェクトと、前記第１オブジェクトとは異なる第２オブジェクトと、含むゲーム空間における前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとの接触状況を判定する接触状況判定部と、
判定された前記接触状況に基づいて、前記第１オブジェクトが前記第２オブジェクトに与える影響を定める効果を判定する効果判定部と、
前記第２オブジェクトの位置に基づいて、前記効果に対応する第３オブジェクトの前記ゲーム空間における表示位置を決定する表示位置決定部と、
前記第１オブジェクトの位置と前記第２オブジェクトの位置とに基づいて、前記第３オブジェクトの移動方向を決定する移動方向決定部と、
決定された前記表示位置と前記移動方向とに基づいて、当該表示位置に表示された前記第３オブジェクトを当該移動方向に移動させるオブジェクト表示制御部と、
して機能させ、
前記第３オブジェクトの前記表示位置、又は、前記第３オブジェクトの前記移動方向の少なくとも一方は、所定の乱数に更に基づいて決定される、
プログラム。
【請求項９】
ゲームを実行するコンピュータにおいて実行される情報処理方法であって、
第１オブジェクトと、前記第１オブジェクトとは異なる第２オブジェクトと、含むゲーム空間における前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとの接触状況を判定するステップと、
判定された前記接触状況に基づいて、前記第１オブジェクトが前記第２オブジェクトに与える影響を定める効果を判定するステップと、
前記第２オブジェクトの位置に基づいて、前記効果に対応する第３オブジェクトの前記ゲーム空間における表示位置を決定するステップと、
前記第１オブジェクトの位置と前記第２オブジェクトの位置とに基づいて、前記第３オブジェクトの移動方向を決定するステップと、
決定された前記表示位置と前記移動方向とに基づいて、当該表示位置に表示された前記第３オブジェクトを当該移動方向に移動させるステップと、を含み、
前記第３オブジェクトの前記表示位置、又は、前記第３オブジェクトの前記移動方向の少なくとも一方は、所定の乱数に更に基づいて決定される、
情報処理方法。
【請求項１０】
第１オブジェクトと、前記第１オブジェクトとは異なる第２オブジェクトと、含むゲーム空間における前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとの接触状況を判定する接触状況判定部と、
判定された前記接触状況に基づいて、前記第１オブジェクトが前記第２オブジェクトに与える影響を定める効果を判定する効果判定部と、
前記第２オブジェクトの位置に基づいて、前記効果に対応する第３オブジェクトの前記ゲーム空間における表示位置を決定する表示位置決定部と、
前記第１オブジェクトの位置と前記第２オブジェクトの位置とに基づいて、前記第３オブジェクトの移動方向を決定する移動方向決定部と、
決定された前記表示位置と前記移動方向とに基づいて、当該表示位置に表示された前記第３オブジェクトを当該移動方向に移動させるオブジェクト表示制御部と、を備え、
前記第３オブジェクトの前記表示位置、又は、前記第３オブジェクトの前記移動方向の少なくとも一方は、所定の乱数に更に基づいて決定される、
情報処理装置。
【請求項１１】
ゲームを実行するコンピュータを、
第１オブジェクトと、前記第１オブジェクトとは異なる第２オブジェクトと、含むゲーム空間における前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとの接触状況を判定する接触状況判定部と、
判定された前記接触状況に基づいて、前記第１オブジェクトが前記第２オブジェクトに与える影響を定める効果を判定する効果判定部と、
前記第２オブジェクトの位置に基づいて、前記効果に対応する第３オブジェクトの前記ゲーム空間における表示位置を決定する表示位置決定部と、
前記第１オブジェクトの位置と前記第２オブジェクトの位置とに基づいて、前記第３オブジェクトの移動方向を決定する移動方向決定部と、
決定された前記表示位置と前記移動方向とに基づいて、当該表示位置に表示された前記第３オブジェクトを当該移動方向に移動させるオブジェクト表示制御部と、して機能させ、
前記オブジェクト表示制御部は、所定の条件を満たす場合の前記第１オブジェクトに与える影響を定める効果に対応する第４オブジェクトを前記第３オブジェクトの移動させる態様とは異なる態様で表示させ、
前記オブジェクト表示制御部は、前記ゲーム空間にプレイヤ入力に基づいて操作可能な操作オブジェクトを更に表示させ、
前記接触状況判定部は、前記ゲーム空間における、前記操作オブジェクトと前記第１オブジェクトとの接触状況を判定し、
前記移動方向決定部は、判定された前記接触状況に基づいて、前記第１オブジェクトの移動方向と移動速度とを決定する、
プログラム。
【請求項１２】
ゲームを実行するコンピュータにおいて実行される情報処理方法であって、
第１オブジェクトと、前記第１オブジェクトとは異なる第２オブジェクトと、含むゲーム空間における前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとの接触状況を判定するステップと、
判定された前記接触状況に基づいて、前記第１オブジェクトが前記第２オブジェクトに与える影響を定める効果を判定するステップと、
前記第２オブジェクトの位置に基づいて、前記効果に対応する第３オブジェクトの前記ゲーム空間における表示位置を決定するステップと、
前記第１オブジェクトの位置と前記第２オブジェクトの位置とに基づいて、前記第３オブジェクトの移動方向を決定するステップと、
決定された前記表示位置と前記移動方向とに基づいて、当該表示位置に表示された前記第３オブジェクトを当該移動方向に移動させるステップと、
所定の条件を満たす場合の前記第１オブジェクトに与える影響を定める効果に対応する第４オブジェクトを前記第３オブジェクトの移動させる態様とは異なる態様で表示させるステップと、を含み、
前記移動させるステップは、前記ゲーム空間にプレイヤ入力に基づいて操作可能な操作オブジェクトを更に表示させ、
前記接触状況を判定するステップは、前記ゲーム空間における、前記操作オブジェクトと前記第１オブジェクトとの接触状況を判定し、
前記移動方向を決定するステップは、判定された前記接触状況に基づいて、前記第１オブジェクトの移動方向と移動速度とを決定する、
情報処理方法。
【請求項１３】
第１オブジェクトと、前記第１オブジェクトとは異なる第２オブジェクトと、含むゲーム空間における前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとの接触状況を判定する接触状況判定部と、
判定された前記接触状況に基づいて、前記第１オブジェクトが前記第２オブジェクトに与える影響を定める効果を判定する効果判定部と、
前記第２オブジェクトの位置に基づいて、前記効果に対応する第３オブジェクトの前記ゲーム空間における表示位置を決定する表示位置決定部と、
前記第１オブジェクトの位置と前記第２オブジェクトの位置とに基づいて、前記第３オブジェクトの移動方向を決定する移動方向決定部と、
決定された前記表示位置と前記移動方向とに基づいて、当該表示位置に表示された前記第３オブジェクトを当該移動方向に移動させるオブジェクト表示制御部と、を備え、
前記オブジェクト表示制御部は、所定の条件を満たす場合の前記第１オブジェクトに与える影響を定める効果に対応する第４オブジェクトを前記第３オブジェクトの移動させる態様とは異なる態様で表示させ、
前記オブジェクト表示制御部は、前記ゲーム空間にプレイヤ入力に基づいて操作可能な操作オブジェクトを更に表示させ、
前記接触状況判定部は、前記ゲーム空間における、前記操作オブジェクトと前記第１オブジェクトとの接触状況を判定し、
前記移動方向決定部は、判定された前記接触状況に基づいて、前記第１オブジェクトの移動方向と移動速度とを決定する、
情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、仮想ゲーム空間内において、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと、敵キャラクタとを活動させるゲームシステムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５１６１３８５号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載されているようなゲームシステムにおいては、仮想ゲーム空間内において、銃弾の発射位置と着弾位置と応じて、銃弾によるダメージマークが表示される。しかしながら、例えば、ゲーム空間上に配置されたフリッパで１又は複数のプレイヤキャラクタを打ち返しながら複数の敵キャラクタに対して衝突させて楽しむピンボールゲームにおいては、ゲーム空間上でプレイヤキャラクタと敵キャラクタが激しく動き回り、且つ、入り乱れる。また、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタが所定の様々なアクション（例えば、ビーム発射）を発動したり、ゲーム空間における所定のイベント（例えば、爆発等）が複数発生したりする場合もあり得る。よって、例えばピンボールゲームにおいては、プレイヤオブジェクトと敵オブジェクトとが接触した場合の接触効果を適切に把握できないおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明のいくつかの態様はかかる事情に鑑みてなされたものであり、ゲーム空間におけるオブジェクトに与える効果をプレイヤが容易に把握することが可能な情報処理技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係るプログラムは、ゲームを実行するコンピュータを、第１オブジェクトと、第１オブジェクトとは異なる第２オブジェクトと、含むゲーム空間における第１オブジェクトと第２オブジェクトとの接触状況を判定する接触状況判定部と、判定された接触状況に基づいて、第１オブジェクトが第２オブジェクトに与える影響を定める効果を判定する効果判定部と第２オブジェクトの位置に基づいて、効果に対応する第３オブジェクトのゲーム空間における表示位置を決定する表示位置決定部と、第１オブジェクトの位置と第２オブジェクトの位置とに基づいて、第３オブジェクトの移動方向を決定する移動方向決定部と、決定された表示位置と移動方向とに基づいて、当該表示位置に表示された第３オブジェクトを当該移動方向に移動させるオブジェクト表示制御部と、して機能させる。
【０００７】
本発明の一態様に係る情報処理方法は、ゲームを実行するコンピュータにおいて実行される情報処理方法であって、第１オブジェクトと、第１オブジェクトとは異なる第２オブジェクトと、含むゲーム空間における第１オブジェクトと第２オブジェクトとの接触状況を判定するステップと、判定された接触状況に基づいて、第１オブジェクトが第２オブジェクトに与える影響を定める効果を判定するステップと、第２オブジェクトの位置に基づいて、効果に対応する第３オブジェクトのゲーム空間における表示位置を決定するステップと、第１オブジェクトの位置と第２オブジェクトの位置とに基づいて、第３オブジェクトの移動方向を決定するステップと、決定された表示位置と移動方向とに基づいて、当該表示位置に表示された第３オブジェクトを当該移動方向に移動させるステップと、を含む。
【０００８】
本発明の一態様に係る情報処理装置は、第１オブジェクトと、第１オブジェクトとは異なる第２オブジェクトと、含むゲーム空間における第１オブジェクトと第２オブジェクトとの接触状況を判定する接触状況判定部と、判定された接触状況に基づいて、第１オブジェクトが第２オブジェクトに与える影響を定める効果を判定する効果判定部と、第２オブジェクトの位置に基づいて、効果に対応する第３オブジェクトのゲーム空間における表示位置を決定する表示位置決定部と、第１オブジェクトの位置と第２オブジェクトの位置とに基づいて、第３オブジェクトの移動方向を決定する移動方向決定部と、決定された表示位置と移動方向とに基づいて、当該表示位置に表示された第３オブジェクトを当該移動方向に移動させるオブジェクト表示制御部と、を備える。
【０００９】
「プレイヤ」とは、端末装置を操作するユーザであり、いわゆるクライアント・サーバシステムのクライアントにも該当する概念である。また、「プレイヤ」は、一般に、自身に代えて、仮想的なゲーム空間において活動、行動等するいわゆるプレイヤキャラクタ等を通して、ゲームに参加し得る。
【００１０】
「ゲーム」とは、例えば、プレイヤが保有するゲームオブジェクトを育成するゲーム、ゲームオブジェクトでパーティを組んで敵キャラクタと対戦するゲーム、及び、ゲームオブジェクトでパーティを組んでプレイするリズムゲームを含んでもよい。「ゲーム」は、プレイヤキャラクタやプレイヤキャラクタが保有するアイテムを育成するゲームを含んでもよい。なお、「ゲーム」は、ピンボールゲーム、アクションゲーム、クイズゲーム、カードゲーム、など種々のゲームを含んでよい。
【００１１】
「パラメータ」とは、ゲームオブジェクトに紐付いて管理される情報である。「パラメータ」は、ゲーム内において、特定のゲームオブジェクトが他のゲームオブジェクトに対して、例えば、ゲームを進める上で相対的に優位に、又は、劣位に立つような効果を生じせしめるものを示し、その種類は特に制限されない。例えば、「パラメータ」とは、ゲームオブジェクトの体力を示すスタミナ等のゲームの進行に関する情報を含む。また、「パラメータ」とは、ゲームオブジェクトへのダメージ（例えばスタミナの減少量等）又は、ゲームオブジェクトの回復（例えばスタミナの増加量等）に関する情報を含む。「パラメータ」は、ゲームプレイの内容によって決定されてもよい。「パラメータ」は、例えば、ゲームプレイの難易度や重要度に基づいて決定されてもよい。
【００１２】
「ゲームオブジェクト」は、特定のプレイヤに関連付けられたプレイヤオブジェクト（第１オブジェクト）と、当該プレイヤオブジェクトとは異なるオブジェクト（第２オブジェクト）とを含む。第２オブジェクトは、例えば、ゲームシステムが動作させる敵オブジェクトの他、特定のプレイヤとは異なる他のプレイヤに関連付けられた他プレイヤオブジェクトを含んでもよい。「第１オブジェクト」は、例えば、特定のプレイヤに関連付けられたゲームキャラクタの他、当該ゲームキャラクタが実行するアクションオブジェクト（例えば、攻撃アクションとして敵キャラクタへのビーム攻撃を示すマーク等）を含む。「第２オブジェクト」は、例えば、プレイヤキャラクタを攻撃する敵キャラクタ、又は、他プレイヤキャラクタを含む。
【００１３】
「ゲームオブジェクト」は、プレイヤオブジェクトに与える影響を定める効果に対応する効果オブジェクト（第４オブジェクト）を含む。「ゲームオブジェクト」は、敵オブジェクトに与える影響を定める効果に対応する効果オブジェクト（第３オブジェクト）を含む。効果オブジェクトは、プレイヤオブジェクトもしくは敵オブジェクトが受けるダメージに対応するダメージパラメータ、ダメージに対応するダメージマーク、プレイヤオブジェクトもしくは敵オブジェクトの回復スタミナに対応するスタミナパラメータ、又は、回復スタミナに対応する回復スタミナマーク等を含む。「ゲームオブジェクト」は、ゲーム空間にプレイヤ入力に基づいて操作可能な仮想フリッパ（操作オブジェクト）を含む。
【００１４】
なお、本発明において、「部」とは、単に物理的手段を意味するものではなく、その「部」が有する機能をソフトウェアによって実現する場合も含む。また、１つの「部」や装置が有する機能が２つ以上の物理的手段や装置により実現されても、２つ以上の「部」や装置の機能が１つの物理的手段や装置により実現されても良い。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、ゲーム空間におけるオブジェクトに与える効果をプレイヤが容易に把握することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の一実施形態に係る情報処理システムの概略構成図（システム構成図）である。
【図２】本発明の一実施形態に係る情報処理サーバ及びプレイヤ端末の概略構成図（ブロック図）である。
【図３】本発明の一実施形態に係る情報処理サーバ及びプレイヤ端末の機能的構成の一例を示す概略構成図（ブロック図）である。
【図４】本発明の一実施形態に係る仮想ゲーム空間の一例を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るオブジェクト表示制御処理の一例を示す概念図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るオブジェクト表示制御処理の一例を示す概念図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るオブジェクト表示制御処理の一例を示す概念図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るオブジェクト表示制御処理の一例を示す概念図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るオブジェクト表示制御処理の一例を示す概念図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るオブジェクト表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施の形態について説明する。以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、様々な変形が可能である。さらに、各図面において同一の構成要素に対しては可能な限り同一の符号を付し、重複する説明は省略する。
【００１８】
図１は、本発明の一実施形態に係る情報処理システム１００の全体構成を示すブロック図である。図１に示すように、情報処理システム１００は、例示的に、情報処理サーバ１と、ｎ台（ｎは、１以上の任意の整数値）のプレイヤ端末３（端末装置）と、ネットワークＮとを含んで構成される。
【００１９】
情報処理システム１００は、いわゆるクライアント・サーバシステムである。情報処理システム１００は、クライアントであるｎ台のプレイヤ端末３と、情報処理サーバ１とがネットワークＮを介して相互に通信を行うことにより実現される。
【００２０】
情報処理サーバ１は、例えば、サーバ装置により実現される。また、プレイヤ端末３は、例えば、スマートフォンや、ゲーム機や、パーソナルコンピュータにより実現される。更に、ネットワークＮは、例えば、インターネット、携帯電話網といったネットワーク、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、あるいはこれらを組み合わせたネットワークにより実現される。なお、図中には、ｎ台のプレイヤ端末３として、プレイヤ端末３ａ及びプレイヤ端末３ｎを図示している。ただし、以下の説明において、これらｎ台のプレイヤ端末３を区別することなく説明する場合には、符号を一部省略して、単に「プレイヤ端末３」と呼ぶ。
【００２１】
図２は、本発明の一実施形態に係る情報処理サーバ１のハードウェアの構成と、プレイヤ端末３のハードウェアの構成とを示すブロック図である。なお、図中では、情報処理サーバ１のハードウェアに対応する符号には括弧を付すことなく記載し、プレイヤ端末３のハードウェアに対応する符号には括弧を付して記載する。
【００２２】
情報処理サーバ１は、例示的に、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）及びＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等からなるメモリ１３と、バス１４と、入出力インターフェース１５と、入力部１６と、出力部１７と、記録部１８と、通信部１９と、を備えている。
【００２３】
ＣＰＵ１１は、メモリ１３に記録されているプログラム、又は、記録部１８からメモリ１３にロードされたプログラムにしたがって各種の処理を実行する。
【００２４】
メモリ１３には、ＣＰＵ１１が各種の処理を実行する上において必要なデータ等も適宜記録される。ＣＰＵ１１及びメモリ１３は、バス１４を介して相互に接続されている。このバス１４には、入出力インターフェース１５も接続されている。入出力インターフェース１５には、入力部１６と、出力部１７と、記録部１８と、通信部１９と、が接続されている。
【００２５】
入力部１６は、各種ボタン、タッチパネルあるいはマイク等で構成され、情報処理サーバ１の管理者等の指示操作に応じて各種情報を入力する。なお、入力部１６は、情報処理サーバ１の他の各部を収容する本体とは独立した、キーボードやマウス等の入力装置により実現してもよい。
【００２６】
出力部１７は、ディスプレイやスピーカ等で構成されており、画像データや音楽データを出力する。出力部１７が出力した画像データや音楽データは、ディスプレイやスピーカ等から、画像や音楽としてプレイヤが認識可能に出力される。
【００２７】
記録部１８は、ＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の半導体メモリで構成され、各種データを記録する。
【００２８】
通信部１９は、他の装置との間で行う通信を実現する。例えば、通信部１９は、ネットワークＮを介して、プレイヤ端末３との間で相互に通信を行う。
【００２９】
なお、情報処理サーバ１には、不図示であるがドライブを必要に応じて適宜設けられる。ドライブには、例えば、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク、あるいは半導体メモリ等から構成されるリムーバブルメディアが適宜装着される。リムーバブルメディアには、ゲーム実行するためのプログラムや、画像データ等の各種データが格納される。ドライブによってリムーバブルメディアから読み出されたプログラムや、画像データ等の各種のデータは、必要に応じて記録部１８にインストールされる。
【００３０】
次に、プレイヤ端末３のハードウェアの構成について説明をする。プレイヤ端末３は、図２に示すように、例示的に、ＣＰＵ３１と、メモリ３３と、バス３４と、入出力インターフェース３５と、入力部３６と、出力部３７と、記録部３８と、通信部３９と、を備えている。これら各部は、上述の情報処理サーバ１が備える、符号のみが異なる同名の各部と同等の機能を有している。従って、重複する説明を省略する。
【００３１】
図３は、本発明の一実施形態に係る情報処理サーバ１の機能的構成と、プレイヤ端末３の機能的構成との一例を示すブロック図である。図３に示すように、プレイヤ端末３は、例示的に、ゲーム空間におけるゲームオブジェクトの表示制御処理を実行する情報処理部５０と、ゲームオブジェクトの表示制御処理に関する情報を記録する記録部３８と、を備えて構成される。
【００３２】
情報処理部５０は、機能的に、接触状況判定部５１と、効果判定部５３と、表示位置決定部５５と、移動方向決定部５７と、オブジェクト表示制御部５９と、を含んで構成されている。なお、情報処理部５０の上記各部は、例えば、図２に示すメモリ３３や記録部３８に格納されているプログラムをＣＰＵ３１が実行したりすることにより実現することができる。記録部３８は、表示位置決定部５５が決定したオブジェクトの表示位置を示すオブジェクト位置情報ＯＰＩと、移動方向決定部５７が決定したオブジェクトの移動方向を示すオブジェクト移動方向情報ＯＭＩと、効果判定部５３が判定した効果を示す効果情報ＣＥＩと、を記録する。
【００３３】
図４は、図２に示すプレイヤ端末３の出力部３７に出力される仮想ゲーム空間の一例を示す図である。本発明の一実施形態に係る仮想ゲーム空間（ゲーム空間）は、ピンボールゲームに対応する仮想ゲーム空間ＧＡを含む。図４に示すように、ピンボールゲームに対応する仮想ゲーム空間ＧＡでは、例えば、ゲームフィールド上に配置されたフリッパＦＬで１又は複数のプレイヤオブジェクトＰＯを打ち返しながら複数の敵オブジェクトＥＯに対して衝突させる等して、プレイヤはピンボールゲームを楽しむことができる。仮想ゲーム空間ＧＡ上では、プレイヤオブジェクトＰＯと敵オブジェクトＥＯが激しく動き回り、且つ、入り乱れる。また、プレイヤオブジェクトＰＯ及び敵オブジェクトＥＯが所定の様々なアクション（例えば、ビーム発射や高速移動等）を発動したり、仮想ゲーム空間ＧＡにおける所定のイベント（例えば、爆発等）が複数発生したりする場合もあり得る。なお、仮想ゲーム空間は、ピンボールゲームに関する仮想ゲーム空間の他、他のゲームに関する仮想ゲーム空間を含んでもよい。
【００３４】
図３に戻り、プレイヤ端末３の接触状況判定部５１は、図４に示す、プレイヤオブジェクトＰＯ（第１オブジェクト）と、プレイヤオブジェクトＰＯとは異なる敵オブジェクトＥＯ（第２オブジェクト）と、含む仮想ゲーム空間ＧＡにおけるプレイヤオブジェクトＰＯと敵オブジェクトＥＯとの衝突状況（接触状況）を判定する。
【００３５】
図５は、本発明の一実施形態に係るオブジェクト表示制御処理の一例を示す概念図である。特に図５は、図４における破線ＢＬ１で囲む、プレイヤオブジェクトＰＯと敵オブジェクトＥＯとの衝突（接触）の場面を拡大した概念図である。図５に示すように、プレイヤオブジェクトＰＯは衝突エリアＣＡ１を有し、敵オブジェクトＥＯは衝突エリアＣＡ２を有する。衝突エリアＣＡ１及びＣＡ２のそれぞれは、他のオブジェクトとの衝突状況の判定に使用される。例えば、図５に示すように、プレイヤオブジェクトＰＯが有する衝突エリアＣＡ１と、敵オブジェクトＥＯが有する衝突エリアＣＡ２とが衝突することで、プレイヤオブジェクトＰＯ又は敵オブジェクトＥＯの少なくとも一方に衝突に応じて所定の影響が与えられる。図５に示すように、衝突エリアＣＡ１は、例えば、プレイヤオブジェクトＰＯの位置Ｐ１を中心とした半径Ｒ１を有する円又は球で定義されてもよいし、衝突エリアＣＡ２は、例えば、敵オブジェクトＥＯの位置Ｐ２を中心とした半径Ｒ２を有する円又は球で定義されてもよい。衝突エリアＣＡ１及び衝突エリアＣＡ２は、楕円や他の形状であってもよい。半径Ｒ１と半径Ｒ２とは、同一であってもよいし、異なってもよい。
【００３６】
図３に戻り、プレイヤ端末３の効果判定部５３は、接触状況判定部５１によって判定された衝突状況に基づいて、衝突する複数のオブジェクトに与える影響を定める衝突効果（効果）を判定する。効果判定部５３は、例えば、プレイヤオブジェクトＰＯが敵オブジェクトＥＯに与える影響を定める衝突効果を判定する。効果判定部５３は、プレイヤオブジェクトＰＯと敵オブジェクトＥＯとが衝突する場合の衝突効果を、本実施形態における仮想ゲームにおいて予め設定された所定のルールに基づいて判定してもよい。図５の例では、効果判定部５３は、プレイヤオブジェクトＰＯと敵オブジェクトＥＯとが衝突する場合の、プレイヤオブジェクトＰＯが敵オブジェクトＥＯに与える影響を定める衝突効果を、例えば、ダメージ「３０６９」（接触パラメータ）と判定する。
【００３７】
例えば、効果判定部５３は、プレイヤオブジェクトＰＯ、又は、敵オブジェクトＥＯの少なくとも一方に与える影響を定める効果を、プレイヤオブジェクトＰＯ、及び、敵オブジェクトＥＯのそれぞれに予め設定された特定のパラメータに基づいて決定する。なお、特定のパラメータは、ゲーム進行に応じて適宜変動してもよい。例えば、効果判定部５３は、プレイヤオブジェクトＰＯと敵オブジェクトＥＯとが衝突する場合の、プレイヤオブジェクトＰＯの攻撃力パラメータと敵オブジェクトＥＯの防御力パラメータとに基づいて、敵オブジェクトＥＯに与える影響を定める衝突効果を判定する。具体的には、効果判定部５３は、プレイヤオブジェクトＰＯの攻撃力パラメータと敵オブジェクトＥＯの防御力パラメータとの差分が、敵オブジェクトＥＯに与えるダメージとなるように衝突効果を判定してもよい。また、効果判定部５３は、プレイヤオブジェクトＰＯと敵オブジェクトＥＯとが衝突する場合の、プレイヤオブジェクトＰＯの防御力パラメータと敵オブジェクトＥＯの攻撃力パラメータとに基づいて、プレイヤオブジェクトＰＯに与える影響を定める衝突効果を判定してもよい。効果判定部５３は、プレイヤオブジェクトＰＯと敵オブジェクトＥＯとが衝突する場合の、仮想ゲーム空間上におけるプレイヤオブジェクトＰＯの速度、又は、仮想ゲーム空間上における敵オブジェクトＥＯの速度の少なくとも一方に基づいて衝突効果を判定してもよい。例えば、プレイヤオブジェクトＰＯと敵オブジェクトＥＯとが衝突する場合の、プレイヤオブジェクトＰＯの速度と敵オブジェクトＥＯの速度との差分に応じて衝突効果を判定してもよい。効果判定部５３は、例えば、プレイヤオブジェクトＰＯと敵オブジェクトＥＯとが衝突する場合の、仮想ゲーム空間上におけるプレイヤオブジェクトＰＯの加速度、又は、仮想ゲーム空間上における敵オブジェクトＥＯの加速度の少なくとも一方に基づいて衝突効果を判定してもよい。効果判定部５３は、例えば、プレイヤオブジェクトＰＯと敵オブジェクトＥＯとが衝突する場合の、仮想ゲーム空間上におけるプレイヤオブジェクトＰＯの向き、又は、仮想ゲーム空間上における敵オブジェクトＥＯの向きの少なくとも一方に基づいて衝突効果を判定してもよい。効果判定部５３は、例えば、プレイヤオブジェクトＰＯと敵オブジェクトＥＯとが衝突する際に、プレイヤオブジェクトＰＯ又は敵オブジェクトＥＯの少なくとも一方に特殊効果（例えば、仮想ゲーム空間における、オブジェクトの攻撃力又は防御力の強化等）が提供されている場合には、当該特殊効果に基づいて衝突効果を判定してもよい。
【００３８】
図３に示すプレイヤ端末３の表示位置決定部５５は、プレイヤオブジェクトＰＯが敵オブジェクトＥＯに接触した場合の敵オブジェクトＥＯの位置に基づいて、効果判定部５３が判定した衝突効果に対応する敵ダメージオブジェクト（第３オブジェクト）のゲーム空間における表示位置を決定する。ここで、「プレイヤオブジェクトＰＯが敵オブジェクトＥＯに接触した場合の敵オブジェクトＥＯの位置」とは、プレイヤオブジェクトＰＯが敵オブジェクトＥＯに接触した時（時点）の敵オブジェクトＥＯの位置であってもよいし、プレイヤオブジェクトＰＯが敵オブジェクトＥＯに接触した後の敵オブジェクトＥＯの任意の位置であってもよい。図５に示すように、表示位置決定部５５は、プレイヤオブジェクトＰＯが敵オブジェクトＥＯに接触した場合の敵オブジェクトＥＯの位置Ｐ２に基づいて、プレイヤオブジェクトＰＯが敵オブジェクトＥＯに与える影響を定めるダメージ「３０６９」に対応する敵ダメージオブジェクトＤＯ１の表示位置ＤＰ１を決定する。ダメージ「３０６９」が敵オブジェクトＥＯに与えられたことがプレイヤにわかるように、表示位置決定部５５は、例えば、敵ダメージオブジェクトＤＯ１が敵オブジェクトＥＯの近傍に表示されるように、敵ダメージオブジェクトＤＯ１の表示位置ＤＰ１を決定してもよい。表示位置決定部５５は、敵ダメージオブジェクトＤＯ１の表示位置を、敵オブジェクトＥＯの位置Ｐ２に加えて所定の乱数に基づいて決定してもよい。つまり、表示位置決定部５５は、敵ダメージオブジェクトＤＯ１の表示位置を、所定の乱数を参照することによって適宜ずらすことが可能である。
【００３９】
移動方向決定部５７と、プレイヤオブジェクトＰＯが敵オブジェクトＥＯに接触した場合のプレイヤオブジェクトＰＯの位置と敵オブジェクトＥＯの位置とに基づいて、敵ダメージオブジェクトＤＯ１の移動方向を決定する。図５に示すように、移動方向決定部５８は、プレイヤオブジェクトＰＯが敵オブジェクトＥＯに接触した場合のプレイヤオブジェクトＰＯの位置Ｐ１から敵オブジェクトＥＯの位置Ｐ２への方向（例えば、破線矢印ＢＬ３の方向）に基づいて移動方向を決定する。図５の例では、破線矢印ＢＬ３は、プレイヤオブジェクトＰＯの位置Ｐ１と、敵オブジェクトＥＯの位置Ｐ２と、衝突エリアＣＡ１及び衝突エリアＣＡ２との衝突点Ｐ３と、を通る直線であるが、これに限られない。移動方向決定部５７は、例えば、敵ダメージオブジェクトＤＯ１が敵オブジェクトＥＯの近傍に一旦表示された後、所定の方向に移動表示されるように、敵オブジェクトＥＯの位置Ｐ２及びプレイヤオブジェクトＰＯの位置Ｐ１に加えて所定の乱数に基づいて敵ダメージオブジェクトＤＯ１の移動方向を決定してもよい。つまり、移動方向決定部５７は、敵ダメージオブジェクトＤＯ１の移動方向を、所定の乱数を参照することによって適宜ずらすことが可能である。移動方向決定部５７が敵ダメージオブジェクトＤＯ１の移動方向を決定する際に参酌する所定の乱数と、表示位置決定部５５が敵ダメージオブジェクトＤＯ１の表示位置を決定する際に参酌する所定の乱数とは同一でもよいし、異なってもよい。
【００４０】
図３に示すプレイヤ端末３のオブジェクト表示制御部５９は、図５に示すように、オブジェクト表示制御部５９と、表示位置決定部５５によって決定された表示位置ＤＰ１と、移動方向決定部５７によって決定された移動方向（例えば、破線矢印ＢＬ３に沿う方向）と、に基づいて、当該表示位置ＤＰ１に表示された敵ダメージオブジェクトＤＯ１を当該移動方向に移動させる。例えば、オブジェクト表示制御部５９は、図５に示すように、敵ダメージオブジェクトＤＯ１を破線矢印ＢＬ３に沿う方向に移動させる際に、ステップ（ｉ）、ステップ（ｉｉ）、及び、ステップ（ｉｉｉ）の順で敵ダメージオブジェクトＤＯ１をバウンド表示させてもよい。バウンド表示の減衰の程度は、プレイヤが適宜設定してもよいし、自動的に設定されてもよい。バウンドの回数に特に制限はなく、図５に示す三回であってもよいし、一回、二回、又は四回以上であってもよい。なお、仮想ゲーム空間上に表示された敵ダメージオブジェクトＤＯ１は、所定期間表示され、又は、所定回数のバウンド表示が終了した後に、消失（非表示）制御される。
【００４１】
図４に戻り、オブジェクト表示制御部５９は、仮想ゲーム空間ＧＡにプレイヤ入力に基づいて操作可能な仮想フリッパＦＬ（操作オブジェクト）表示させてもよい。そして、接触状況判定部５１は、仮想ゲーム空間ＧＡにおける、仮想フリッパＦＬとプレイヤオブジェクトＰＯとの接触状況を判定する。移動方向決定部５７は、接触状況判定部５１によって判定された、仮想フリッパＦＬとプレイヤオブジェクトＰＯとの接触状況に基づいて、プレイヤオブジェクトＰＯの移動方向と移動速度とを決定してもよい。
【００４２】
図６は、本発明の一実施形態に係るオブジェクト表示制御処理の一例を示す概念図である。図６に示すように、オブジェクト表示制御部５９は、例えば、敵ダメージオブジェクトＤＯ３を表示位置ＤＰ１に表示した後、破線矢印ＢＬ３に沿う方向に移動させる際に、図５の例とは異なり、敵ダメージオブジェクトＤＯ３をバウンド表示させずに直進させてもよい。
【００４３】
図７は、本発明の一実施形態に係るオブジェクト表示制御処理の一例を示す概念図である。図７に示すように、オブジェクト表示制御部５９は、図５に示すダメージパラメータ（例えば、「３０６９」のような数値）ではなく、図形等で形成された、ダメージに対応するダメージマークである敵ダメージオブジェクトＤＯ５を表示してもよい。なお、オブジェクト表示制御部５９は、敵ダメージオブジェクトとして、ダメージマークとダメージパラメータを組み合わせて表示してもよい。例えば、オブジェクト表示制御部５９は、ダメージマークにダメージパラメータを重畳して表示してもよい。
【００４４】
図８は、本発明の一実施形態に係るオブジェクト表示制御処理の一例を示す概念図である。図８に示すように、オブジェクト表示制御部５９は、例えば、敵ダメージオブジェクトＤＯ７の移動範囲が、例えば敵オブジェクトＥＯを基準とする直線Ｌ１及びＬ３で形成される所定角度θ（例えば、０度〜１８０度等）の範囲内となるように、敵ダメージオブジェクトＤＯ７の表示を制御してもよい。なお、オブジェクト表示制御部５９は、例えば、敵ダメージオブジェクトＤＯ７を、バウンド表示させてもよいし、バウンド表示させずに直進させてもよい。
【００４５】
なお、第３オブジェクトとして、図５から図８の例では、敵オブジェクトが受けるダメージに対応するダメージオブジェクトについて説明したが、第３オブジェクトとして、敵オブジェクトの回復スタミナに対応する回復オブジェクトが採用されてもよい。
【００４６】
オブジェクト表示制御部５９は、所定の条件を満たす場合に、プレイヤオブジェクトＰＯに与える影響を定める効果に対応するオブジェクト（第４オブジェクト）の表示形態が、敵ダメージオブジェクト（第３オブジェクト）の表示形態と異なるように制御してもよい。「所定の条件を満たす場合」とは、プレイヤオブジェクトＰＯと敵オブジェクトＥＯとが衝突する場合の他、プレイヤオブジェクトＰＯの所定のパラメータに変動が生じる場合（例えば、スタミナパラメータが回復する場合等）を含む。図３に示す記録部３８は、上記所定の条件に関する条件情報をさらに記録してもよい。
【００４７】
図９は、本発明の一実施形態に係るオブジェクト表示制御処理の一例を示す概念図である。図９（ａ）に示すように、仮想ゲーム空間において、プレイヤオブジェクトＰＯと敵オブジェクトＥＯとが衝突する場合、オブジェクト表示制御部５９は、敵オブジェクトＥＯがプレイヤオブジェクトＰＯに与える影響を定める衝突効果（効果）に対応するプレイヤダメージオブジェクトＤＯ９の表示形態を、敵ダメージオブジェクトの表示形態と異なるように制御する。例えば、図３に示すプレイヤ端末３の表示位置決定部５５は、プレイヤオブジェクトＰＯと敵オブジェクトＥＯとが衝突する場合のプレイヤオブジェクトＰＯの位置Ｐ１に基づいて、プレイヤダメージオブジェクトＤＯ９の表示位置ＤＰ２を決定する。図９（ａ）に示すように、オブジェクト表示制御部５９は、表示位置決定部５５によって決定された表示位置ＤＰ２にプレイヤダメージオブジェクトＤＯ９を表示する。オブジェクト表示制御部５９は、表示されたプレイヤダメージオブジェクトＤＯ９について、特定のアニメーション処理を実行してもよい。例えば、オブジェクト表示制御部５９は、好ましくは、プレイヤダメージオブジェクトＤＯ９に関してバウンド表示とは異なる表示形態を実行する。敵オブジェクトに関する効果オブジェクトと、プレイヤオブジェクトに関する効果オブジェクトとを異なる形態で表示制御することによって、敵オブジェクトに関する効果オブジェクトと、プレイヤオブジェクトに関する効果オブジェクトとを判別し易くなる。具体的には、オブジェクト表示制御部５９は、プレイヤダメージオブジェクトＤＯ９を表示した後、表示位置から移動させないように制御してもよい。つまり、オブジェクト表示制御部５９は、プレイヤダメージオブジェクトＤＯ９を固定的に表示する。ただし、表示されたプレイヤダメージオブジェクトＤＯ９の若干の移動は許容してもよい。そして、オブジェクト表示制御部５９は、所定条件を満たした場合（例えば、所定期間が経過した後）は、プレイヤダメージオブジェクトＤＯ９を消失させる。なお、アニメーション処理については必ずしも実行される必要はなく、省略可能である。
【００４８】
図９（ｂ）に示すように、プレイヤオブジェクトＰＯの所定のパラメータに変動が生じる場合（例えば、スタミナパラメータが回復する場合等）は、オブジェクト表示制御部５９は、例えば、スタミナパラメータの回復量に相当する回復パラメータを示す回復オブジェクトＲＯを、プレイヤオブジェクトＰＯの位置Ｐ１に基づいて、プレイヤオブジェクトＰＯの近傍に表示してもよい。オブジェクト表示制御部５９は、図９（ａ）の例と同様に、回復オブジェクトＲＯを表示位置ＤＰ３に表示した後に固定する。なお、オブジェクト表示制御部５９は、回復オブジェクトＲＯを表示位置ＤＰ３に表示した後に移動させてもよい。
【００４９】
上記構成によれば、オブジェクト表示制御部５９は、図５から図８に示すように敵ダメージオブジェクトＤＯ１、ＤＯ３、ＤＯ５及びＤＯ７を移動表示する一方で、プレイヤダメージオブジェクトＤＯ９又は回復オブジェクトＲＯの少なくとも一方は固定表示する。よって、敵オブジェクトＥＯに関する効果オブジェクトと、プレイヤオブジェクトＰＯに関する効果オブジェクトと、を異なる表示形態とすることによって、プレイヤは、プレイヤオブジェクトＰＯ及び敵オブジェクトＥＯに与える影響を定める効果を容易に判別することができる。
【００５０】
なお、オブジェクト表示制御部５９は、敵オブジェクトＥＯに関する効果オブジェクト（ダメージオブジェクト又は回復オブジェクト）を固定表示する一方で、プレイヤオブジェクトＰＯに関する効果オブジェクト（ダメージオブジェクト又は回復オブジェクト）を移動表示してもよい。
【００５１】
情報処理サーバ１は、例示的に、ゲームを実行するための情報処理を実行する情報処理部４０と、ゲームを実行するための情報処理に関する情報を記録する記録部１８と、を備えて構成される。
【００５２】
情報処理部４０は、機能的に、ゲーム実行部４４を含んで構成される。なお、情報処理部４０は、例えば、図２に示すメモリ１３や記録部１８に格納されているプログラムをＣＰＵ１１が実行したりすることにより実現することができる。
【００５３】
ゲーム実行部４４は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム実行部４４は、記録部１８に記録されたゲーム動作情報ＧＩに含まれるゲームソフトウェアと、図２に示す入力部３６から入力されたプレイヤの操作内容と、に基づいてゲームを動作させる。
【００５４】
ゲーム実行部４４は、例えば、ゲームに参加する複数のゲームオブジェクトのそれぞれに関連付けられたパラメータと、ゲームに紐付く設定情報（例えば、ゲームフィールド、イベント発生条件、ゲーム実行時間等）と、プレイヤ端末３を介して取得したプレイヤ入力情報（例えば、ゲーム難易度又は敵オブジェクトの設定レベル等）と、に基づいて情報処理サーバ１は自動的にゲーム処理を実行する。ゲーム実行部４４は、ゲーム処理の結果を記録部１８に記録する。なお、パラメータと、ゲームに紐付く設定情報と、プレイヤ入力情報とは、ゲーム動作情報ＧＩとして、予め記録部１８に記録されてもよい。また、ゲーム実行部４４は、ゲーム動作情報ＧＩに更に含まれる画像データ、及び、ゲーム動作情報ＧＩに含まれる音楽データや音声データに基づいて、ゲーム実行処理を行う。
【００５５】
上述したとおり、ゲーム実行部４４が実行ゲームにおける各種情報、例えば、ゲーム動作情報ＧＩが記録部１８において管理される。そのため、ゲーム実行部４４は、ゲームにおいて、これらの各種情報の変化が伴う処理（例えば、ゲームオブジェクト、ゲーム内容、又はパラメータ等の内容変更が伴う処理）が発生する場合には、プレイヤ端末３との通信を行うことにより、プレイヤ端末３が管理する各種情報を更新させる。なお、ゲーム実行部４４は、プレイヤ端末３においてゲームが実行される場合に、ゲームの実行等に必要な情報をプレイヤ端末３に提供する。ゲーム実行部４４は、プレイヤ端末３で実行されるゲームの進捗に基づいて更新された情報をプレイヤ端末３から任意のタイミングで取得し管理してもよい。
【００５６】
＜オブジェクト表示制御処理＞
図１０を参照して、本発明の一実施形態に係るオブジェクト表示制御処理を説明する。図１０は、一実施形態に係るオブジェクト表示制御処理の一例を示すフローチャートである。前提として、プレイヤ端末３は、プレイヤオブジェクトＰＯ（第１オブジェクト）と、プレイヤオブジェクトＰＯとは異なる敵オブジェクトＥＯ（第２オブジェクト）と、含む仮想ゲーム空間を生成する。例えば、プレイヤ端末３は、図２及び図３に示す記録部３８に記録された、仮想ゲーム空間を定義するための１つ以上のゲーム仮想空間データテンプレート等を参照してゲーム空間を生成する。
【００５７】
図１０に示すように、プレイヤ端末３は、仮想ゲーム空間におけるプレイヤオブジェクトＰＯと敵オブジェクトＥＯとの接触状況を判定する（ステップＳ１）。プレイヤ端末３は、判定された接触状況に基づいて、プレイヤオブジェクトＰＯが敵オブジェクトＥＯに与える影響を定める接触効果を判定する（ステップＳ３）。プレイヤ端末３は、プレイヤオブジェクトＰＯが敵オブジェクトＥＯに接触した場合の敵オブジェクトＥＯの位置に基づいて、判定された接触効果に対応する接触効果オブジェクト（第３オブジェクト）のゲーム空間における表示位置を決定する（ステップＳ５）。プレイヤ端末３は、プレイヤオブジェクトＰＯが敵オブジェクトＥＯに接触した場合のプレイヤオブジェクトＰＯの位置と敵オブジェクトＥＯの位置とに基づいて、接触効果オブジェクトの移動方向を決定する（ステップＳ７）。プレイヤ端末３は、決定された表示位置と移動方向とに基づいて、当該表示位置に表示された接触効果オブジェクトを当該移動方向に移動させる（ステップＳ９）。
【００５８】
以上、本実施形態によれば、プレイヤ端末３は、プレイヤオブジェクトＰＯが敵オブジェクトＥＯに接触した場合の敵オブジェクトＥＯの位置に基づいて、判定された接触効果に対応する接触効果オブジェクトのゲーム空間における表示位置を決定する。プレイヤ端末３は、プレイヤオブジェクトＰＯが敵オブジェクトＥＯに接触した場合のプレイヤオブジェクトＰＯの位置と敵オブジェクトＥＯの位置とに基づいて、接触効果オブジェクトの移動方向を決定する。プレイヤ端末３は、決定された表示位置と移動方向とに基づいて、当該表示位置に表示された接触効果オブジェクトを当該移動方向に移動させる。よって、例えばピンボールゲームのような、プレイヤオブジェクトＰＯと敵オブジェクトＥＯとが激しく動き回り、且つ、入り乱れるゲームにおいて、プレイヤオブジェクトＰＯと敵オブジェクトＥＯが接触した場合の接触効果を適切に把握することができる。
【００５９】
＜他の実施形態＞
なお、上記各実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するものではない。本発明はその趣旨を逸脱することなく、変更／改良され得るとともに、本発明にはその等価物も含まれる。
【００６０】
上記したとおり、図３に示すプレイヤ端末３は、機能的に、接触状況判定部５１と、効果判定部５３と、表示位置決定部５５と、移動方向決定部５７と、オブジェクト表示制御部５９と、を含んで構成されている。これは、情報処理サーバ１がこれらの構成を備えると、高頻度でプレイヤ端末３にゲームに関するデータを送信する必要があるので、情報処理サーバ１とプレイヤ端末３との間の通信量が膨大になる。よって、この通信量を削減するため、プレイヤ端末３が、上記構成を含むように構成したものである。
【００６１】
プレイヤ端末３に各機能を集中させることで、プレイヤがプレイヤ端末３において、各種ゲーム媒体や各種パラメータ等の改竄のような不正行為が行われてしまう可能性が高まる。しかしながら、情報処理サーバ１に更新された最新の情報が管理されているので、情報処理サーバ１に管理されている情報と随時比較することで不正行為の有無を確認することができ、不正行為を未然に防ぐことが可能である。
【００６２】
他方で、情報処理サーバ１が、図３に示すプレイヤ端末３の情報処理部５０が備える各構成を備えてもよい。この構成によれば、情報処理サーバ１に各機能を集中させることで、プレイヤがプレイヤ端末３において、各種ゲーム媒体や各種パラメータ等の改竄のような不正行為を行うことを防止することができる。
【００６３】
敵オブジェクトＥＯに関する効果オブジェクト、又は、プレイヤオブジェクトＰＯに関する効果オブジェクトの少なくとも一方が表示位置に表示され、消失するまでの表示期間は、敵オブジェクトＥＯ、又は、プレイヤオブジェクトＰＯの少なくとも一方に与える影響を定める効果に応じて適宜設定されてよい。例えば、敵オブジェクトＥＯに対するダメージが大きい場合は、敵オブジェクトＥＯに関する効果オブジェクトの表示期間は、敵オブジェクトＥＯに対するダメージが小さい場合に比べて長く設定され、敵オブジェクトＥＯに対するダメージが小さい場合は、敵オブジェクトＥＯに関する効果オブジェクトの表示期間は、敵オブジェクトＥＯに対するダメージが大きい場合に比べて短く設定されてもよい。
【符号の説明】
【００６４】
１…情報処理サーバ、３…プレイヤ端末、１１（３１）…ＣＰＵ、１３（３３）…メモリ、１４（３４）…バス、１５（３５）…入出力インターフェース、１６（３６）…入力部、１７（３７）…出力部、１８（３８）…記録部、１９（３９）…通信部、４０，５０…情報処理部、４４…ゲーム実行部、５１…接触状況判定部、５３…接触効果判定部、５５…表示位置決定部、５７…移動方向決定部、５９…オブジェクト表示制御部
【要約】      （修正有）【課題】ゲーム空間におけるオブジェクトに与える効果をプレイヤが容易に把握することが可能な情報処理技術を提供すること。【解決手段】ゲーム空間における第１オブジェクトと第２オブジェクトとの接触状況を判定する接触状況判定部５１と、判定された接触状況に基づいて、第１オブジェクトが第２オブジェクトに与える影響を定める効果を判定する効果判定部５３と、第２オブジェクトの位置に基づいて、効果に対応する第３オブジェクトのゲーム空間における表示位置を決定する表示位置決定部５５と、第１オブジェクトの位置と第２オブジェクトの位置とに基づいて、第３オブジェクトの移動方向を決定する移動方向決定部５７と、決定された表示位置と移動方向とに基づいて、当該表示位置に表示された第３オブジェクトを当該移動方向に移動させるオブジェクト表示制御部５９と、して機能させるプログラム。【選択図】図３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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