(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤーが参加可能な共同ゲームを実行可能なプログラムであって、
自端末のプレイヤーの入力を取得する入力取得部と、
特定キャラクターに対して行われた攻撃である特定攻撃が有効か否か判定する第１判定部と、
前記特定攻撃が有効と判定されると、特定キャラクターに特定効果を発生させる特定キャラクター制御部と、
前記特定攻撃が有効と判定されると、自端末において前記特定攻撃が有効と判定されたことに対応する自端末特定情報を外部ネットワークに送信する通信制御部と、
前記特定攻撃が有効と判定され得る状態であるか否か判定する第２判定部としてコンピューターを機能させ、
前記通信制御部は、
他端末において前記特定攻撃が有効と判定されたことに対応する他端末特定情報を外部ネットワークから受信し、
前記特定キャラクター制御部は、
前記他端末特定情報を受信すると、前記特定攻撃が有効と判定され得る状態であることを条件として、特定キャラクターに特定効果を発生させるプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記第２判定部は、
特定キャラクターが所定領域に接触しているか否か判定し、
前記特定キャラクター制御部は、
前記他端末特定情報を受信すると、特定キャラクターが所定領域に接触していることを条件として、特定キャラクターに特定効果を発生させるプログラム。
【請求項３】
請求項１において、
前記第２判定部は、
特定キャラクターが所定領域に存在しているか否か判定し、
前記特定キャラクター制御部は、
前記他端末特定情報を受信すると、特定キャラクターが所定領域に存在していることを条件として、特定キャラクターに特定効果を発生させるプログラム。
【請求項４】
請求項１において、
前記第２判定部は、
特定キャラクターを攻撃可能であるか否か判定し、
前記特定キャラクター制御部は、
前記他端末特定情報を受信すると、特定キャラクターを攻撃可能であることを条件として、特定キャラクターに特定効果を発生させるプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記特定キャラクター制御部は、
自端末において所定条件下で特定キャラクターを前記特定攻撃が有効と判定されない状態に制御するプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記特定キャラクター制御部は、
特殊条件が満たされると、特定キャラクターを攻撃が有効と判定される状態に制御して、特定キャラクターに特殊効果を発生させるプログラム。
【請求項７】
複数のプレイヤーが参加可能な共同ゲームを実行可能な情報処理装置であって、
自端末のプレイヤーの入力を取得する入力取得部と、
特定キャラクターに対して行われた攻撃である特定攻撃が有効か否か判定する第１判定部と、
前記特定攻撃が有効と判定されると、特定キャラクターに特定効果を発生させる特定キャラクター制御部と、
前記特定攻撃が有効と判定されると、自端末において前記特定攻撃が有効と判定されたことに対応する自端末特定情報を外部ネットワークに送信する通信制御部と、
前記特定攻撃が有効と判定され得る状態であるか否か判定する第２判定部を含み、
前記通信制御部は、
他端末において前記特定攻撃が有効と判定されたことに対応する他端末特定情報を外部ネットワークから受信し、
前記特定キャラクター制御部は、
前記他端末特定情報を受信すると、前記特定攻撃が有効と判定され得る状態であることを条件として、特定キャラクターに特定効果を発生させる情報処理装置。
【請求項８】
１または複数のコンピューターにより実行され、複数のプレイヤーが参加可能な共同ゲームを実行可能な情報処理方法であって、
自端末のプレイヤーの入力を取得する入力取得ステップと、
特定キャラクターに対して行われた攻撃である特定攻撃が有効か否か判定する第１判定ステップと、
前記特定攻撃が有効と判定されると、特定キャラクターに特定効果を発生させる特定キャラクター制御ステップと、
前記特定攻撃が有効と判定されると、自端末において前記特定攻撃が有効と判定されたことに対応する自端末特定情報を外部ネットワークに送信する通信制御ステップと、
前記特定攻撃が有効と判定され得る状態であるか否か判定する第２判定ステップを含み、
前記通信制御ステップでは、
他端末において前記特定攻撃が有効と判定されたことに対応する他端末特定情報を外部ネットワークから受信し、
前記特定キャラクター制御ステップでは、
前記他端末特定情報を受信すると、前記特定攻撃が有効と判定され得る状態であることを条件として、特定キャラクターに特定効果を発生させる情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報処理装置および情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数の端末に共通のオブジェクト空間を設定し、共通のオブジェクト空間に敵キャラクターと各端末のプレイヤーに対応するプレイヤーキャラクターを配置して、各端末のプレイヤーの入力に基づいて、各プレイヤーキャラクターが協力して敵キャラクターと戦うマルチプレイヤーゲームを実行するプログラムが知られている。
【０００３】
そしてこの種のプログラムには、ある端末のプレイヤーに対応するプレイヤーキャラクターが敵キャラクターに対して特殊攻撃を成功させた後に、他の端末のプレイヤーに対応するプレイヤーキャラクターが敵キャラクターに対して特殊攻撃を成功させると、特殊な効果を発生させるようにしたものがある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−４２９８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このようなプログラムでは、各端末においてプレイヤーキャラクターや敵キャラクターの状況を同期する必要があるが、通信のタイムラグによってゲームの進行に不具合が発生するおそれがある。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、通信のタイムラグが発生しても適切にゲームを進行させることができるプログラム、情報処理装置および情報処理方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、複数のプレイヤーが参加可能な共同ゲームを実行可能なプログラムであって、自端末のプレイヤーの入力を取得する入力取得部と、特定キャラクターを制御する特定キャラクター制御部と、特定キャラクターに対する特定攻撃が有効か否か判定する判定部と、前記特定攻撃が有効と判定されると、自端末において前記特定攻撃が有効と判定されたことに対応する自端末特定情報を外部ネットワークに送信する通信制御部としてコンピューターを機能させ、前記通信制御部は、他端末において前記特定攻撃が有効と判定されたことに対応する他端末特定情報を外部ネットワークから受信し、前記特定キャラクター制御部は、前記特定攻撃が有効と判定されると、特定キャラクターに特定効果を発生させ、前記他端末特定情報を受信すると、前記特定攻撃が有効と判定され得る状態であることを条件として、特定キャラクターに特定効果を発生させるプログラムに関するものである。
【０００８】
本発明では、他端末において特定攻撃が有効と判定されても、自端末において特定攻撃が有効と判定され得る状態でなければ、特定キャラクターに特定効果が発生しないようにすることにより、適切にゲームを進行させることができる。
【０００９】
（２）また本発明は、前記特定キャラクター制御部は、前記他端末特定情報を受信すると、特定キャラクターが所定領域に接触していることを条件として、特定キャラクターに特定効果を発生させるようにしてもよい。
【００１０】
このようにすれば、他端末において特定攻撃が有効と判定されても、自端末において特定キャラクターが所定領域に接触していなければ、特定キャラクターに特定効果が発生しないようにすることにより、適切にゲームを進行させることができる。
【００１１】
（３）また本発明は、前記特定キャラクター制御部は、前記他端末特定情報を受信すると、特定キャラクターが所定領域に存在していることを条件として、特定キャラクターに特定効果を発生させるようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、他端末において特定攻撃が有効と判定されても、自端末において特定キャラクターが所定領域に存在していなければ、特定キャラクターに特定効果が発生しないようにすることにより、適切にゲームを進行させることができる。
【００１３】
（４）また本発明は、前記特定キャラクター制御部は、前記他端末特定情報を受信すると、特定キャラクターを攻撃可能であることを条件として、特定キャラクターに特定効果を発生させるようにしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、他端末において特定攻撃が有効と判定されても、自端末において特定キャラクターを攻撃可能でなければ、特定キャラクターに特定効果が発生しないようにすることにより、適切にゲームを進行させることができる。
【００１５】
（５）また本発明は、前記特定キャラクター制御部は、自端末において所定条件下で特定キャラクターを前記特定攻撃が有効と判定されない状態に制御するようにしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、共同ゲームに参加している複数のプレイヤーのそれぞれの端末において、特定キャラクターを特定攻撃が有効と判定されない状態に制御するようにしても、適切にゲームを進行させることができる。
【００１７】
（６）また本発明は、前記特定キャラクター制御部は、特殊条件が満たされると、特定キャラクターを攻撃が有効と判定される状態に制御して、特定キャラクターに特殊効果を発生させるようにしてもよい。
【００１８】
このようにすれば、特定効果は、特定攻撃が有効と判定されない状態では発生しないが、特殊効果は、特定キャラクターを攻撃が有効と判定される状態に制御することにより、強制的に発生させるようにすることができる。
【００１９】
（７）また本発明は、複数のプレイヤーが参加可能な共同ゲームを実行可能な情報処理装置であって、自端末のプレイヤーの入力を取得する入力取得部と、特定キャラクターを制御する特定キャラクター制御部と、特定キャラクターに対する特定攻撃が有効か否か判定する判定部と、前記特定攻撃が有効と判定されると、自端末において前記特定攻撃が有効と判定されたことに対応する自端末特定情報を外部ネットワークに送信する通信制御部を含み、前記通信制御部は、他端末において前記特定攻撃が有効と判定されたことに対応する他端末特定情報を外部ネットワークから受信し、前記特定キャラクター制御部は、前記特定攻撃が有効と判定されると、特定キャラクターに特定効果を発生させ、前記他端末特定情報を受信すると、前記特定攻撃が有効と判定され得る状態であることを条件として、特定キャラクターに特定効果を発生させる情報処理装置に関するものである。
【００２０】
（８）また本発明は、１または複数のコンピューターにより実行され、複数のプレイヤーが参加可能な共同ゲームを実行可能な情報処理方法であって、自端末のプレイヤーの入力を取得する入力取得ステップと、特定キャラクターを制御する特定キャラクター制御ステップと、特定キャラクターに対する特定攻撃が有効か否か判定する判定ステップと、前記特定攻撃が有効と判定されると、自端末において前記特定攻撃が有効と判定されたことに対応する自端末特定情報を外部ネットワークに送信する通信制御ステップを含み、前記通信制御ステップでは、他端末において前記特定攻撃が有効と判定されたことに対応する他端末特定情報を外部ネットワークから受信し、前記特定キャラクター制御ステップでは、前記特定攻撃が有効と判定されると、特定キャラクターに特定効果を発生させ、前記他端末特定情報を受信すると、前記特定攻撃が有効と判定され得る状態であることを条件として、特定キャラクターに特定効果を発生させる情報処理方法に関するものである。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の実施形態の情報処理システムの構成を示す概略ブロック図である。
【図２】本発明の実施形態のサーバー装置の機能を示す機能ブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の端末装置の機能を示す機能ブロック図である。
【図４】本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。
【図５】本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。
【図６】本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。
【図７】本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。
【図８】本発明の実施形態の端末装置における処理のタイミングチャートである。
【図９】本発明の実施形態の端末装置における処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の端末装置における処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下では、本発明の実施形態について説明する。なお以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２３】
１．情報処理システムの構成
図１は、本実施形態の情報処理システム１０の構成を示す概略ブロック図である。図１に示すように情報処理システム１０では、サーバー装置１２（情報処理装置）と複数の端末装置１４（情報処理装置）が、インターネット、携帯電話網、ＬＡＮ、ＷＡＮなどのネットワーク１６により接続されており、いわゆるクライアント・サーバー方式の通信システムが構成されている。そして複数の端末装置１４のそれぞれは、ネットワーク１６を介してサーバー装置１２と互いに通信を行って種々の情報を送受信したり、ネットワーク１６およびサーバー装置１２を介して他の端末装置１４と互いに通信を行って種々の情報を送受信したりする。
【００２４】
サーバー装置１２は、ＣＰＵ等のプロセッサー、ＲＯＭやＲＡＭ等の主記憶装置、ハードディスク等の外部記憶装置、キーボード等の入力装置、液晶ディスプレイ等の表示装置、通信装置等を備えている。そしてサーバー装置１２では、ＣＰＵが、主記憶装置に記憶されているプログラムや、外部記憶装置から主記憶装置にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行し、通信装置によって端末装置１４からの情報を受信したり、端末装置１４に情報を送信したりする。
【００２５】
端末装置１４は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピューター、携帯ゲーム機、店舗や家庭に設置される据え置きゲーム機など種々の形態の情報処理装置とすることができ、これらもＣＰＵ等のプロセッサー、ＲＯＭやＲＡＭ等の主記憶装置、フラッシュメモリ、ハードディスク等の外部記憶装置、タッチパネルやキーボード、マイク等の入力装置、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイ等の表示装置、スピーカー等の音出力装置、通信装置等を備えている。そして端末装置１４でも、ＣＰＵが、主記憶装置に記憶されているプログラムや、外部記憶装置から主記憶装置にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行し、通信装置によってサーバー装置１２からの情報を受信したり、サーバー装置１２や他の端末装置１４に情報を送信したりする。
【００２６】
図２は、本実施形態のサーバー装置１２の機能を示す機能ブロック図である。図２に示すように、本実施形態のサーバー装置１２は、サーバー情報記憶媒体２０、サーバー記憶部３０、サーバー通信部３６、サーバー情報処理部４０を含む。なお、図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２７】
サーバー情報記憶媒体２０は、サーバー情報処理部４０やサーバー通信部３６が各種の処理を行うためのプログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、フラッシュメモリ、ハードディスク、光ディスク（ＤＶＤ、ＢＤ）などにより実現できる。すなわちサーバー情報記憶媒体２０には、本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピューターに実行させるためのプログラム）が記憶されている。
【００２８】
サーバー記憶部３０は、サーバー情報処理部４０やサーバー通信部３６のワーク領域となるものであり、その機能はＲＡＭ（メインメモリ）や、ＶＲＡＭ（ビデオメモリ）などにより実現できる。詳細にはサーバー記憶部３０は、サーバー情報記憶媒体２０からプログラムやデータが読み込まれる主記憶部３２を含む。
【００２９】
サーバー通信部３６は、外部ネットワーク（例えば他のサーバー装置１２や端末装置１４）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサー（ＣＰＵ（メインプロセッサー）、ＤＳＰ等）、または通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３０】
サーバー情報処理部４０は、サーバー通信部３６が受信した受信データや、サーバー記憶部３０の各種プログラムやデータなどに基づいて、ゲーム処理などの各種処理を、主記憶部３２をワーク領域として行うものであり、その機能は、各種プロセッサー、ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムにより実現できる。そしてサーバー情報処理部４０は、サーバーゲーム処理部４１、サーバー通信制御部４２を含む。
【００３１】
サーバーゲーム処理部４１は、サーバー通信部３６が受信した受信データや、サーバー情報処理部４０で行われる種々の処理の結果や、主記憶部３２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、種々のゲーム処理を行う。詳細にはサーバーゲーム処理部４１は、ゲーム処理として、例えばプレイヤーＩＤによってプレイヤーを管理する処理、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数種類のゲーム機能のうち選択されたゲーム機能を実行する処理、複数のプレイヤー（プレイヤーＩＤ）をマッチングして１つのグループを形成する処理、１つのグループを形成する複数のプレイヤーを共同ゲームに参加させる処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム判定を行う処理、スタミナ、スコア、ヒットポイント、ライフなどの各種のパラメーターを更新する処理、ゲーム結果を演算する処理、プレイヤーに付与する報酬を演算する処理、プレイヤーに報酬を付与する処理、およびゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。
【００３２】
具体的にはサーバーゲーム処理部４１は、端末装置１４においてピンボールゲームを実行するための種々の処理を行う。そしてサーバーゲーム処理部４１は、１つの端末装置１４のプレイヤーが単独でプレイするソロプレイヤーのピンボールゲームと、複数の端末装置１４のそれぞれのプレイヤーが共同でプレイするマルチプレイヤーのピンボールゲームを実行可能となっている。
【００３３】
サーバー通信制御部４２は、サーバー通信部３６に他のサーバー装置１２あるいは端末装置１４と通信を行わせ、種々の情報を送受信するための処理を行う。例えばサーバー通信制御部４２は、各端末装置１４において取得された各種のプレイヤー入力を各端末装置１４から受信したり、各端末装置１４における各種の処理の結果を各端末装置１４から受信したり、他の端末装置１４に関する情報や、サーバーゲーム処理部４１における各種の処理の結果を各端末装置１４に送信したりするための処理を行う。
【００３４】
またサーバー通信制御部４２は、プレイヤーを情報処理システム１０に新規登録する処理に必要な情報や、プレイヤーを情報処理システム１０にログインさせる処理に必要な情報や、ログインさせたプレイヤーと協力あるいは対戦する対戦相手のプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーを設定する処理に必要な情報や、複数の端末装置１４を同期させる処理に必要な情報や、複数の端末装置１４において共通のゲームを実行するための処理に必要な情報などをサーバー通信部３６に送受信させる。またサーバー通信制御部４２は、情報の宛先を示す宛先情報や、情報の送信元を示す送信元情報や、情報を生成した情報処理システム１０を識別する識別情報などもサーバー通信部３６に送受信させる。
【００３５】
図３は、本実施形態の端末装置１４の機能を示す機能ブロック図である。図３に示すように、本実施形態の端末装置１４は、プレイヤー入力検出部５０、表示部５２、音出力部５４、端末情報記憶媒体５６、端末記憶部６０、端末通信部６６、端末情報処理部１００を含む。なお、図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３６】
プレイヤー入力検出部５０は、プレイヤーによる端末装置１４に対する入力をプレイヤー入力として検出するためのものであり、その機能は、タッチセンサー、スイッチ、光学センサー、マイクなどにより実現できる。
【００３７】
表示部５２は、表示画面に画像を表示するものであり、その機能は、液晶ディスプレイ有機ＥＬディスプレイなどにより実現できる。
【００３８】
音出力部５４は、音を出力するものであり、その機能は、スピーカー、ヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３９】
端末情報記憶媒体５６は、端末情報処理部１００や端末通信部６６が各種の処理を行うためのプログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、フラッシュメモリ、ハードディスク、光ディスク（ＤＶＤ、ＢＤ）などにより実現できる。すなわち端末情報記憶媒体５６には、本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピューターに実行させるためのプログラム）が記憶されている。
【００４０】
端末記憶部６０は、端末情報処理部１００や端末通信部６６のワーク領域となるものであり、その機能はＲＡＭ（メインメモリ）や、ＶＲＡＭ（ビデオメモリ）などにより実現できる。詳細には端末記憶部６０は、端末情報記憶媒体５６からプログラムやデータが読み込まれる主記憶部６２と、表示部５２に表示させる画像が描画される描画バッファ６４を含む。
【００４１】
端末通信部６６は、外部ネットワーク（例えばサーバー装置１２や他の端末装置１４）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサーまたは通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４２】
なお本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバー装置１２からネットワーク１６および端末通信部６６を介して端末装置１４の端末情報記憶媒体５６（あるいは主記憶部６２）にダウンロードするようにしてもよく、このようなサーバー装置１２の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００４３】
端末情報処理部１００は、プレイヤー入力検出部５０が検出したプレイヤー入力や、端末通信部６６が受信した受信データや、端末記憶部６０の各種プログラムやデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理などの各種処理を、主記憶部６２をワーク領域として行うものであり、その機能は、各種プロセッサー（ＣＰＵ（メインプロセッサー）、ＧＰＵ（描画プロセッサー）、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４４】
そして端末情報処理部１００は、プレイヤー入力取得部１０１、端末ゲーム処理部１０２、表示制御部１０４、画像生成部１０８、音生成部１１０、端末通信制御部１１２を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００４５】
プレイヤー入力取得部１０１は、プレイヤー入力検出部５０が検出したプレイヤー入力や、主記憶部６２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、プレイヤーの入力を状況に応じた種類の入力として取得する。例えば、ボタンなどのＧＵＩが表示されている状態でＧＵＩがタップされると、表示されているＧＵＩの種類に応じた入力として取得する。
【００４６】
端末ゲーム処理部１０２は、プレイヤー入力取得部１０１が取得したプレイヤー入力や、端末通信部６６が受信した受信データや、端末情報処理部１００で行われる種々の処理の結果や、主記憶部６２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、種々のゲーム処理を行う。詳細には端末ゲーム処理部１０２は、ゲーム処理として、例えばゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数種類のゲーム機能のうち選択されたゲーム機能を実行する処理、自端末のプレイヤー（プレイヤーＩＤ）を他端末のプレイヤー（他のプレイヤーＩＤ）とマッチングさせて共同ゲームに参加させるための処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム判定を行う処理、スタミナ、得点、ライフなどの各種のパラメーターを更新する処理、ゲーム結果を演算する処理、プレイヤーに付与する報酬を演算する処理、プレイヤーに報酬を付与する処理、およびゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。
【００４７】
具体的には端末ゲーム処理部１０２は、ソロプレイヤーあるいはマルチプレイヤーのピンボールゲームを実行するための種々の処理を行う。そして端末ゲーム処理部１０２は、第１キャラクター制御部１０２ａ、第２キャラクター制御部１０２ｂ（特定キャラクター制御部）、判定部１０２ｃを含む。
【００４８】
第１キャラクター制御部１０２ａは、プレイヤー入力取得部１０１が取得したプレイヤー入力や、端末通信部６６が受信した受信データや、端末情報処理部１００で行われる種々の処理の結果や、主記憶部６２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、自端末のプレイヤーに対応する自端末キャラクターの行動や各種の状態を制御したり、各種のパラメーターを更新したりする。
【００４９】
第２キャラクター制御部１０２ｂは、プレイヤー入力取得部１０１が取得したプレイヤー入力や、端末通信部６６が受信した受信データや、端末情報処理部１００で行われる種々の処理の結果や、主記憶部６２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、自端末キャラクターの攻撃対象となる敵キャラクターの行動や各種の状態を制御したり、各種のパラメーターを更新したりする。
【００５０】
判定部１０２ｃは、プレイヤー入力取得部１０１が取得したプレイヤー入力や、端末通信部６６が受信した受信データや、端末情報処理部１００で行われる種々の処理の結果や、主記憶部６２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、敵キャラクターに対する自端末キャラクターの攻撃が有効か否か判定したり、自端末キャラクターに対する敵キャラクターの攻撃が有効か否か判定したり、自端末キャラクターあるいは敵キャラクターが存在するか否か判定したりする。詳細には判定部１０２ｃは、自端末キャラクターの攻撃が敵キャラクターに衝突したか否かを判定したり、敵キャラクターの攻撃が自端末キャラクターに衝突したか否かを判定したり、自端末キャラクターあるいは敵キャラクターの攻撃が所定の条件を満たしたか否かを判定したり、自端末キャラクターあるいは敵キャラクターが存在判定領域（所定領域）に接触しているか否かを判定したりする。
【００５１】
また表示制御部１０４は、表示部５２に表示される画像の表示制御を行う。詳細には、プレイヤー入力取得部１０１が取得したプレイヤー入力や、端末通信部６６が受信した受信データや、端末情報処理部１００で行われる種々の処理の結果や、主記憶部６２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、種々のオブジェクトやプリレンダリング画像（ムービー画像）の表示内容、表示態様、表示タイミングなどの表示制御を行う。
【００５２】
本実施形態では、キャラクターを表示するためのキャラクターオブジェクトや、建物、道具、乗り物、地形などのキャラクター以外の物を表示するための非キャラクターオブジェクトや、背景を表示するための背景オブジェクトや、エフェクトを表示するためのエフェクトオブジェクトや、ボタンなどのＧＵＩ（Ｇｒａｐｈｉｃ  Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）を表示するためのＧＵＩオブジェクトなどの種々のオブジェクトのオブジェクトデータや、種々のプリレンダリング画像の画像データが端末情報記憶媒体５６に記憶されている。そして表示制御部１０４は、実行中のゲーム機能の種類や、ゲームの進行状況などに応じて、主記憶部６２に読み込まれたオブジェクトデータやプリレンダリング画像の画像データに基づいて、オブジェクトやプリレンダリング画像の表示制御を行う。
【００５３】
詳細には表示制御部１０４は、主記憶部６２に読み込まれたオブジェクトデータに基づいて、オブジェクトを表すポリゴン、自由曲面、二次元画像などのプリミティブで構成されるオブジェクトを、オブジェクト空間に配置したり、移動あるいは動作させたりする処理を行う。具体的には表示制御部１０４は、プレイヤー入力取得部１０１が取得したプレイヤー入力や、端末通信部６６が受信した受信データや、端末情報処理部１００で行われる種々の処理の結果や、主記憶部６２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、１フレーム（例えば１／３０秒）ごとに、オブジェクト空間におけるオブジェクトの位置や向き（回転角度）を決定し、決定した位置に決定された向きでオブジェクトを配置したり、オブジェクトを構成する複数のパーツのそれぞれを動作させたりする。
【００５４】
画像生成部１０８は、プレイヤー入力取得部１０１が取得したプレイヤー入力や、端末通信部６６が受信した受信データや、端末情報処理部１００で行われる種々の処理の結果、特に表示制御部１０４で行われる種々の処理の結果や、主記憶部６２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、１フレームごとに描画バッファ６４にゲーム画像を描画する処理を行うことにより、各種のオブジェクトや、各種のプリレンダリング画像が表示されるゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示部５２に出力してゲーム画像を表示させる。
【００５５】
音生成部１１０は、端末情報処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、または音声などのゲーム音を生成し、音出力部５４に出力する。
【００５６】
端末通信制御部１１２は、端末通信部６６にサーバー装置１２あるいは他の端末装置１４と通信を行わせ、種々の情報を送受信させるための処理を行う。例えば端末通信制御部１１２は、他の端末装置１４に関する情報や、サーバーゲーム処理部４１における各種の処理の結果をサーバー装置１２から受信したり、その端末装置１４に関する情報や、プレイヤー入力取得部１０１が取得したプレイヤー入力や、端末情報処理部１００における各種の処理の結果をサーバー装置１２に送信したりするための処理を行う。
【００５７】
また端末通信制御部１１２は、プレイヤーを情報処理システム１０に新規登録する処理に必要な情報や、プレイヤーを情報処理システム１０にログインさせる処理に必要な情報や、ログインさせたプレイヤーと協力あるいは対戦する相手プレイヤーを設定する処理に必要な情報や、複数の端末装置１４を同期させる処理に必要な情報や、複数の端末装置１４において共通のゲームを実行するための処理に必要な情報などを端末通信部６６に送受信させる。また端末通信制御部１１２は、情報の宛先を示す宛先情報や、情報の送信元を示す送信元情報や、情報を生成した情報処理システム１０を識別する識別情報なども端末通信部６６に送受信させる。
【００５８】
なお、端末装置１４の端末情報記憶媒体５６の機能の全部または一部、端末記憶部６０の機能の全部または一部、端末ゲーム処理部１０２の機能の全部または一部、表示制御部１０４の機能の全部または一部、あるいは画像生成部１０８の機能の一部を、サーバー装置１２が備えるようにしてもよいし、サーバー装置１２のサーバー情報記憶媒体２０の機能の全部または一部、サーバー記憶部３０の機能の全部または一部、サーバーゲーム処理部４１の機能の全部または一部を、端末装置１４が備えるようにしてもよい。
【００５９】
２．本実施形態の制御手法
以下では、本実施形態の制御手法について、本実施形態のゲームプログラムをスマートフォン（端末装置１４）のゲームアプリとして適用した場合を例に挙げて詳細に説明する。
【００６０】
まず本実施形態では、プレイヤーが所持するキャラクターのうちの３体のキャラクターにより、プレイヤーのパーティーが編成される。そして本実施形態では、１つの端末装置１４において、１人のプレイヤーのパーティーによりゲームが進行するソロプレイヤーのゲームの他に、最大で３つの端末装置１４をサーバー装置１２においてマッチングして１つのグループを形成し、同じグループに属する複数の端末装置１４において、各プレイヤーのパーティーが共同してゲームを進行させるマルチプレイヤーのゲームが実行可能となっている。
【００６１】
図４は、本実施形態のゲームプログラムによりスマートフォンのタッチパネルディスプレイの表示領域２００に表示されるゲーム画像の例を示す図である。本実施形態のゲームプログラムは、ピンボールゲームを実行可能となっており、ピンボールゲームのゲーム画像では、図４に示すように、プレイフィールド２１０の内側に、一対のフリッパー２１２と、自端末のプレイヤーのパーティーに対応する自端末パーティー２１４（第１キャラクター）と、敵キャラクター（特定キャラクター、第２キャラクター）が表示される。本実施形態では、自端末パーティー２１４として、自端末のプレイヤーのパーティーを構成する３体のキャラクターのそれぞれの顔が示された３体のボール型の自端末キャラクターが表示される。
【００６２】
図４の例では、自端末のプレイヤーのパーティーが、キャラクターＣ、キャラクターＹおよびキャラクターＫにより構成されているため、自端末パーティー２１４として、キャラクターＣの顔が表現されたボール型の自端末キャラクターＣ、キャラクターＹの顔が表現されたボール型の自端末キャラクターＹおよびキャラクターＫの顔が表現されたボール型の自端末キャラクターＫが表示されている。
【００６３】
そして本実施形態では、プレイヤーにより表示領域の下部がタップされるごとに、１対のフリッパー２１２が１回の往復動作を行う。そして自端末パーティー２１４は、フリッパー２１２に弾かれると、弾かれた際のフリッパー２１２の角度に応じた方向に移動する。詳細には自端末パーティー２１４は、先頭の自端末キャラクターと、中央の自端末キャラクターと、最後尾の自端末キャラクターが、縦に一列になって一体的に移動する。そして、最後尾の自端末キャラクターの後方には、自端末パーティー２１４の移動軌跡が表示される。
【００６４】
そして自端末パーティー２１４は、プレイフィールド２１０の周囲を取り囲む壁２１６や敵キャラクターに衝突すると、衝突した際の入射角に応じた方向に跳ね返るように移動する。そして、プレイフィールド２１０において下方にかかる仮想的な重力によって、自端末パーティー２１４は、フリッパー２１２に弾かれてからの移動距離や移動方向などに応じて上方向への移動速度が減少し、上方向への移動速度が０になると下方に落下するように移動し、フリッパー２１２の動作範囲に戻るようになっている。
【００６５】
また図４の例では、プレイヤーＸの端末装置１４、プレイヤーＹの端末装置１４およびプレイヤーＺの端末装置１４により１つのグループが形成されてマルチプレイヤーのピンボールゲームが実行されており、他端末のプレイヤーのパーティーに対応する２組の他端末パーティー２１８（第３キャラクター）が半透明で表示されている。
【００６６】
詳細には、図４の例では、プレイヤーＸの端末装置１４の表示領域２００に表示されるゲーム画像が示されており、プレイヤーＹの他端末パーティー２１８として、キャラクターＫの顔が表現されたボール型の他端末キャラクターＫ、キャラクターＮの顔が表現されたボール型の他端末キャラクターＮおよびキャラクターＣの顔が表現されたボール型の他端末キャラクターＣが表示されている。また、プレイヤーＺの他端末パーティー２１８として、キャラクターＪの顔が表現されたボール型の他端末キャラクターＪ、キャラクターＢの顔が表現されたボール型の他端末キャラクターＢおよびキャラクターＮの顔が表現されたボール型の他端末キャラクターＮが表示されている。
【００６７】
ここで、マルチプレイヤーのピンボールゲームでは、自端末パーティー２１４の位置情報がサーバー装置１２を介して同じグループに属する他の端末装置１４に送信される。そして、他の端末装置１４から送信された位置情報に基づいて他端末パーティー２１８が表示される。なお本実施形態では、他端末パーティー２１８には移動軌跡が表示されない。
【００６８】
また本実施形態では、敵キャラクターについては、移動、攻撃、待機など、予め定められた複数種類の行動が設定されている。そして、１回のピンボールゲームが開始されると、同じグループに属する複数の端末装置１４のそれぞれにおいて、敵キャラクターの最初の行動が複数種類の行動からランダムに決定され、最初の行動が終了すると、次の行動が複数種類の行動からランダムに決定され、というように、敵キャラクターの行動が次々にランダムに決定される。
【００６９】
詳細には本実施形態では、同じグループに属する複数の端末装置１４のそれぞれでは、共通のシード値に基づいて共通の乱数値が生成され、敵キャラクターの行動が終了するごとに、共通の乱数値に基づいて、次の敵キャラクターの行動が複数種類の行動から決定される。従って、ランダムに決定される各回の敵キャラクターの行動は、同じグループに属する複数の端末装置１４のそれぞれで同一となる。これにより、同じグループに属する複数の端末装置１４のそれぞれでは、１回のピンボールゲームにおいて敵キャラクターの行動の順序が同一となりつつ、毎回のピンボールゲームにおいて敵キャラクターの行動の順序が異なるようになっている。
【００７０】
また図４に示すように、表示領域２００の最上部には、今回のピンボールゲームの残り時間を示す残り時間表示２２０が表示され、残り時間表示２２０の右方には、今回のピンボールゲームで自端末のプレイヤーが獲得したスコアを示すスコア表示２２２が表示される。
【００７１】
また残り時間表示２２０の下方には、３体の自端末キャラクターのそれぞれのヒットポイントを示す自端末ＨＰ表示２２４が表示される。また敵キャラクターの上方には、敵キャラクターのヒットポイントを示す敵ＨＰ表示２２６が表示される。
【００７２】
また表示領域２００の右下部には、他端末パーティー２１８を構成する３体の他端末キャラクターのそれぞれのヒットポイントを示す他端末ＨＰ表示２２８が表示される。そして他端末ＨＰ表示２２８の上方には、他端末ＨＰ表示２２８に対応する他端末のプレイヤーの名称が表示される。図４の例では、プレイヤーＹの他端末パーティー２１８に対応する他端末ＨＰ表示２２８と、プレイヤーＺの他端末パーティー２１８に対応する他端末ＨＰ表示２２８が表示されている。
【００７３】
そして、自端末パーティー２１４が敵キャラクターに衝突すると、自端末パーティー２１４の攻撃力や敵キャラクターの守備力などのパラメーターに応じて、敵キャラクターのヒットポイントが減少し、プレイヤーのスコアが増加する。すなわち本実施形態では、自端末パーティー２１４は、敵キャラクターに衝突することが敵キャラクターに対する攻撃となっている。
【００７４】
詳細には本実施形態では、端末装置１４において自端末パーティー２１４と敵キャラクターが衝突したと判定されると、プレイヤーの識別情報を含むパーティー衝突情報がサーバー装置１２に送信される。そして、マルチプレイヤーのピンボールゲームでは、同じグループに属する複数の端末装置１４のそれぞれからのパーティー衝突情報に基づいて、サーバー装置１２において敵キャラクターのヒットポイントが減少するように更新される。
【００７５】
すると、更新後の敵キャラクターのヒットポイントが、同じグループに属する複数の端末装置１４のそれぞれに送信され、各端末装置１４では、更新後の敵キャラクターのヒットポイントに基づいて、敵ＨＰ表示２２６が更新される。
【００７６】
こうして本実施形態では、同じグループに属する複数の端末装置１４のそれぞれでは、自端末パーティー２１４が敵キャラクターに衝突することに加え、他端末パーティー２１８が敵キャラクターに衝突することによっても、敵キャラクターのヒットポイントが減少される。すなわち、同じグループに属する複数の端末装置１４のそれぞれにおいて、自端末パーティー２１４が敵キャラクターに衝突することにより、共同して敵キャラクターを攻撃することができるようになっている。
【００７７】
一方、敵キャラクターのキックやパンチ、敵キャラクターが吐いた炎などの敵キャラクターの攻撃が自端末パーティー２１４に衝突すると、敵キャラクターの攻撃力や各自端末キャラクターの守備力などのパラメーターに応じて、各自端末キャラクターのヒットポイントが減少する。
【００７８】
そして、全ての自端末キャラクターのヒットポイントが０になる前に、敵キャラクターのヒットポイントが０になると、自端末パーティー２１４の勝利となり、敵キャラクターのヒットポイントが０になる前に、全ての自端末キャラクターのヒットポイントが０になるか、残り時間が０になると、敵キャラクターの勝利となる。
【００７９】
また本実施形態では、各自端末キャラクターにスキルを設定することができるようになっている。そして、いずれかの自端末キャラクターのスキルが発動されると、その自端末キャラクターが、特殊な攻撃を行ったり、各自端末キャラクターのヒットポイントを回復させたりするなどの特殊な行動を行う。
【００８０】
詳細には本実施形態では、自端末パーティー２１４の移動距離や各自端末キャラクターのパラメーターに応じて、各自端末キャラクターについて、スキルを発動させるために必要なスキルパラメーターが増加する。そして、図４に示すように、１対のフリッパー２１２の上方には、先頭の自端末キャラクターのスキルパラメーターを示す左スキルゲージ２３０、中央の自端末キャラクターのスキルパラメーターを示す中央スキルゲージ２３２および最後尾の自端末キャラクターのスキルパラメーターを示す右スキルゲージ２３４が表示される。
【００８１】
そして、各スキルゲージでは、対応する自端末キャラクターのスキルパラメーターが増加するにつれて着色された領域が増加し、対応する自端末キャラクターのスキルパラメーターがスキルを発動させるために必要な値に達すると、スキルゲージの全領域が着色された状態で表示される。そして、スキルゲージの全領域が着色された状態で、そのスキルゲージに対応する入力が行われると、そのスキルゲージに対応する自端末キャラクターのスキルが発動される。
【００８２】
本実施形態では、左スキルゲージ２３０の全領域が着色された状態で、プレイヤーにより左方向へのフリックが行われると、先頭の自端末キャラクターのスキルが発動され、中央スキルゲージ２３２の全領域が着色された状態で、プレイヤーにより上方向へのフリックが行われると、中央の自端末キャラクターのスキルが発動され、右スキルゲージ２３４の全領域が着色された状態で、プレイヤーにより右方向へのフリックが行われると、最後尾の自端末キャラクターのスキルが発動される。図４の例では、右スキルゲージ２３４の全領域が着色されているため、右方向へのフリックが行われると、最後尾の自端末キャラクターである自端末キャラクターＫのスキルが発動される。
【００８３】
すると、図５に示すように、表示領域２００の中央部において、発動されたスキルの名称を示すとともにスキルの発動を演出するスキル演出表示２３６が表示される。そして、自端末キャラクターＫのスキルパラメーターが初期値である０にリセットされ、右スキルゲージ２３４の全領域が着色されていない状態になるとともに、発動されたスキルの効果が所定条件下で発生する。ここで本実施形態では、発動されると無条件に効果が発生するスキルと、発動されたスキルが敵キャラクターに衝突すると効果が発生するスキルが存在する。
【００８４】
図５の例では、自端末キャラクターＫにより発動された麻痺スキル（特定攻撃）が敵キャラクターに衝突したと判定されたことに基づいて、敵キャラクターのヒットポイントが減少されるとともに、敵キャラクターが５秒間にわたって移動も攻撃もできなくなるという麻痺効果（特定効果）が発生している。そのため、敵キャラクターの手前側に、麻痺効果が発生していることを示す麻痺効果画像２３８が表示されているとともに、敵ＨＰ表示２２６の上方に、麻痺効果が発生していることを示す麻痺アイコン２４０が表示されている。
【００８５】
そして、マルチプレイヤーのピンボールゲームでは、自らの端末装置１４において発動されたスキルの効果が発生すると、他の端末装置１４においても、自らの端末装置１４において発動されたスキルの効果が発生し、他の端末装置１４において発動されたスキルの効果が発生すると、自らの端末装置１４においても、他の端末装置１４において発動されたスキルの効果が発生するようになっている。
【００８６】
図６は、他の端末装置１４においてスキルを発動させる入力が行われた場合に、プレイヤーＸの端末装置１４の表示領域２００に表示されるゲーム画像の例を示す図である。図６の例では、プレイヤーＹの端末装置１４において麻痺スキルを発動させる入力が行われたことに基づいて、プレイヤーＹの他端末パーティー２１８の近傍に、発動されたスキルの名称を示すスキル名表示２４２が表示されている。
【００８７】
詳細には本実施形態では、端末装置１４においていずれかのスキルを発動させる入力が行われると、プレイヤーの識別情報と発動させるスキルの識別情報を含むスキル入力情報がサーバー装置１２に送信される。そして、マルチプレイヤーのピンボールゲームでは、サーバー装置１２が受信したスキル入力情報は、同じグループに属する複数の端末装置１４のうち、スキル入力情報を送信した端末装置１４を除く端末装置１４に、他端末のスキル入力情報として送信される。そして、他端末のスキル入力情報を受信した端末装置１４では、他端末のスキル入力情報に含まれるプレイヤーの識別情報とスキルの識別情報に基づいて、対応する他端末パーティー２１８の近傍にスキル名表示２４２が表示される。
【００８８】
そして、端末装置１４において自端末キャラクターのスキルが敵キャラクターに衝突したと判定されると、プレイヤーの識別情報と衝突したスキルの識別情報を含むスキル衝突情報（自端末特定情報）がサーバー装置１２に送信される。そして、マルチプレイヤーのピンボールゲームでは、上述したパーティー衝突情報と同様に、同じグループに属する複数の端末装置１４のそれぞれからのスキル衝突情報に基づいて、サーバー装置１２において敵キャラクターのヒットポイントが減少するように更新される。
【００８９】
すると、更新後の敵キャラクターのヒットポイントが、同じグループに属する複数の端末装置１４のそれぞれに送信され、各端末装置１４では、更新後の敵キャラクターのヒットポイントに基づいて、敵ＨＰ表示２２６が更新される。
【００９０】
また、サーバー装置１２が受信したスキル衝突情報は、同じグループに属する複数の端末装置１４のうち、スキル衝突情報を送信した端末装置１４を除く端末装置１４に、他端末のスキル衝突情報（他端末特定情報）として送信される。そして、他端末のスキル衝突情報を受信した端末装置１４では、他端末のスキル衝突情報に含まれるスキルの識別情報に基づいて、敵キャラクターにスキルの効果が発生する。
【００９１】
図６の例では、プレイヤーＹの端末装置１４において麻痺スキルが敵キャラクターに衝突したと判定されており、プレイヤーＹの端末装置１４から送信された麻痺スキルのスキル衝突情報が、プレイヤーＸの端末装置１４において他端末のスキル衝突情報として受信されている。そして、プレイヤーＸの端末装置１４では、他端末のスキル衝突情報に含まれる麻痺スキルの識別情報に基づいて、敵キャラクターに麻痺効果が発生することにより、敵キャラクターの手前側に麻痺効果画像２３８が表示されているとともに、敵ＨＰ表示２２６の上方に麻痺アイコン２４０が表示されている。
【００９２】
こうして本実施形態では、同じグループに属する複数の端末装置１４のそれぞれでは、自端末パーティー２１４がスキルを敵キャラクターに衝突させることに加え、他端末パーティー２１８がスキルを敵キャラクターに衝突させることによっても、敵キャラクターのヒットポイントが減少され、衝突したスキルの効果が発生する。すなわち、同じグループに属する複数の端末装置１４のそれぞれにおいて、自端末パーティー２１４のスキルを敵キャラクターに衝突させることにより、共同して敵キャラクターを攻撃することができるようになっている。
【００９３】
図７は、他の端末装置１４においてスキルを発動させる入力が行われた場合に、プレイヤーＸの端末装置１４の表示領域２００に表示されるゲーム画像の他の例を示す図である。本実施形態では、敵キャラクターの行動として、敵キャラクターがプレイフィールド２１０から消え、２秒後に他の位置に出現する瞬間移動を行う場合がある。そして、敵キャラクターが瞬間移動を行っている２秒間では、敵キャラクターがプレイフィールド２１０に存在しないため、自端末キャラクターの攻撃が敵キャラクターに衝突しないようになっている。図７の例では、プレイヤーＸの端末装置１４において、プレイフィールド２１０の左上部で敵キャラクターが瞬間移動を開始している。
【００９４】
そして図７の例では、敵キャラクターが瞬間移動を開始する直前に、プレイヤーＹの端末装置１４において、スキルを発動させる入力が行われており、プレイヤーＸの端末装置１４では、プレイヤーＹの端末装置１４から送信されたスキル入力情報に基づいて、プレイヤーＹの他端末パーティー２１８の近傍にスキル名表示２４２が表示されている。
【００９５】
また図７の例では、プレイヤーＹの端末装置１４において、麻痺スキルが敵キャラクターに衝突したと判定されているが、プレイヤーＹの端末装置１４から送信されたスキル衝突情報がプレイヤーＸの端末装置１４において受信された時点では、通信のタイムラグにより、プレイヤーＸの端末装置１４においては既に敵キャラクターが瞬間移動を開始している。
【００９６】
ここで、プレイヤーＸの端末装置１４において、既に敵キャラクターが瞬間移動を開始しているにも関わらず、プレイヤーＹの端末装置１４から送信されたスキル衝突情報に基づいて、直ちに敵キャラクターに麻痺効果を発生させてしまうと、敵キャラクターが瞬間移動を行っている間は敵キャラクターがプレイフィールド２１０に存在しないため、プレイヤーＸの端末装置１４では、敵キャラクターに麻痺効果が発生している間に敵キャラクターを攻撃することができるという利益を十分に受けられなくなってしまう。
【００９７】
そこで本実施形態では、他端末のスキル衝突情報に麻痺スキルの識別情報が含まれている場合であって、他端末のスキル衝突情報を受信した時点で敵キャラクターがプレイフィールド２１０に存在しない場合には、敵キャラクターがプレイフィールド２１０に出現するまで、麻痺スキルの効果が発生しないようにしている。
【００９８】
図８は、同じグループに属するプレイヤーＸの端末装置１４、プレイヤーＹの端末装置１４およびプレイヤーＺの端末装置１４のそれぞれにおける敵キャラクターの行動や状態の推移の例を示すタイミングチャートである。なお図８の横軸は、１回のマルチプレイヤーのピンボールゲームが開始されてから経過したフレーム数を示している。また図８の例では、プレイヤーＸの端末装置１４、プレイヤーＹの端末装置１４およびプレイヤーＺの端末装置１４のそれぞれの間で発生する通信のタイムラグが同一であるものとして説明する。
【００９９】
上述したように本実施形態では、同じグループに属する複数の端末装置１４のそれぞれで、敵キャラクターの行動の順序が同一となるため、図８に示すＦ１の時点では、３つの端末装置１４のそれぞれにおいて、ランダムに決定された行動として攻撃動作Ｃを敵キャラクターが行っている。
【０１００】
そして攻撃動作Ｃは、プレイフィールド２１０において敵キャラクターが炎を吐く攻撃を行う行動であって、敵キャラクターが攻撃動作Ｃを行っている間は、敵キャラクターがプレイフィールド２１０に存在すると判定される。本実施形態では、プレイフィールド２１０の全面を覆うように存在判定領域が設定されており、敵キャラクターが存在判定領域に接触していると判定された場合に、敵キャラクターがプレイフィールド２１０に存在する（攻撃が有効と判定され得る状態）と判定され、敵キャラクターが存在判定領域に接触していないと判定された場合に、敵キャラクターがプレイフィールド２１０に存在しない（攻撃が有効と判定されない状態）と判定される。
【０１０１】
そして、Ｆ２の時点では、プレイヤーＹの端末装置１４において、敵キャラクターが攻撃動作Ｃを行っているときに、麻痺スキルが敵キャラクターに衝突したと判定されたことに基づいて、直ちに自端末における敵キャラクターの状態である敵状態が５秒間にわたって麻痺状態に設定されることにより、敵キャラクターに５秒間にわたる麻痺効果が発生し、攻撃動作Ｃが中断されている。そして、麻痺スキルの識別情報を含むスキル衝突情報が、プレイヤーＹの端末装置１４からサーバー装置１２に送信されている。
【０１０２】
ここで本実施形態では、同じグループに属する複数の端末装置１４のそれぞれにおいて、自端末における敵状態の他にも、他端末における敵状態が管理される。詳細には図８の例では、プレイヤーＸの端末装置１４では、他端末における敵状態として、プレイヤーＹの端末装置１４における敵状態と、プレイヤーＺの端末装置１４における敵状態が管理され、プレイヤーＹの端末装置１４では、他端末における敵状態として、プレイヤーＸの端末装置１４における敵状態と、プレイヤーＺの端末装置１４における敵状態が管理され、プレイヤーＺの端末装置１４では、他端末における敵状態として、プレイヤーＸの端末装置１４における敵状態と、プレイヤーＹの端末装置１４における敵状態が管理される。
【０１０３】
そして、Ｆ３の時点では、プレイヤーＸの端末装置１４とプレイヤーＺの端末装置１４のそれぞれにおいて、プレイヤーＹの端末装置１４から送信された麻痺スキルの識別情報を含むスキル衝突情報が受信されているが、図８の例では、Ｆ２の時点とＦ３の時点のタイムラグの間に、プレイヤーＸの端末装置１４とプレイヤーＺの端末装置１４のそれぞれにおいて、敵キャラクターの攻撃動作Ｃが終了し、敵キャラクターの次の行動として瞬間移動が開始されている。
【０１０４】
そして瞬間移動は、上述したように、敵キャラクターが２秒間にわたってプレイフィールド２１０から消える行動であって、敵キャラクターが瞬間移動を行っている間は、敵キャラクターがプレイフィールド２１０に存在しないと判定される。
【０１０５】
すなわち、Ｆ３の時点では、プレイヤーＸの端末装置１４とプレイヤーＺの端末装置１４のそれぞれにおいて、麻痺スキルの識別情報を含むスキル衝突情報が受信された時点で、敵キャラクターがプレイフィールド２１０に存在しないと判定される。
【０１０６】
すると本実施形態では、プレイヤーＸの端末装置１４とプレイヤーＺの端末装置１４のそれぞれにおいて、麻痺スキルの識別情報を含むスキル衝突情報が受信されたことに基づいて、直ちにプレイヤーＹの端末装置１４における敵状態が５秒間にわたって麻痺状態に設定されるが、敵キャラクターがプレイフィールド２１０に存在しないと判定されたことに基づいて、自端末における敵状態は麻痺状態に設定されないことにより、麻痺効果の発生が保留され、瞬間移動が継続される。
【０１０７】
そして、Ｆ４の時点では、プレイヤーＸの端末装置１４とプレイヤーＺの端末装置１４のそれぞれにおいて、敵キャラクターの瞬間移動が終了し、敵キャラクターがプレイフィールド２１０に出現する。すると本実施形態では、他端末における敵状態が麻痺状態であって、かつ敵キャラクターがプレイフィールド２１０に存在すると判定されたことに基づいて（特定攻撃が有効と判定され得る状態であることを条件として）、自端末における敵状態が５秒間にわたって麻痺状態に設定されることにより、敵キャラクターに５秒間にわたって麻痺効果が発生する。
【０１０８】
そして、プレイヤーＸの端末装置１４において、自端末における敵状態が麻痺状態に設定されると、プレイヤーＸの識別情報を含む敵状態情報が、プレイヤーＸの端末装置１４からサーバー装置１２を介してプレイヤーＹの端末装置１４とプレイヤーＺの端末装置１４に送信され、プレイヤーＹの端末装置１４とプレイヤーＺの端末装置１４において、プレイヤーＸの端末装置１４における敵状態が５秒間にわたって麻痺状態に設定される。
【０１０９】
また、プレイヤーＺの端末装置１４において、自端末における敵状態が麻痺状態に設定されると、プレイヤーＺの識別情報を含む敵状態情報が、プレイヤーＺの端末装置１４からサーバー装置１２を介してプレイヤーＸの端末装置１４とプレイヤーＹの端末装置１４に送信され、プレイヤーＸの端末装置１４とプレイヤーＹの端末装置１４において、プレイヤーＺの端末装置１４における敵状態が５秒間にわたって麻痺状態に設定される。
【０１１０】
そして、Ｆ５の時点では、プレイヤーＹの端末装置１４において、自端末における敵状態が麻痺状態に設定されてから５秒間が経過しているため、自端末における敵状態が麻痺状態から解除されることにより、麻痺効果が終了する。すると、麻痺効果の発生により中断されていた攻撃動作Ｃが再開され、再開された攻撃動作Ｃが終了すると、敵キャラクターの次の行動として瞬間移動が開始される。
【０１１１】
そして、Ｆ６の時点では、プレイヤーＸの端末装置１４、プレイヤーＹの端末装置１４およびプレイヤーＺの端末装置１４のそれぞれにおいて、瞬間移動の次の敵キャラクターの行動として、攻撃動作Ａが開始される。
【０１１２】
こうして本実施形態では、ある端末装置１４では、敵キャラクターが瞬間移動を開始する直前に、麻痺スキルが敵キャラクターに衝突したと判定されて麻痺効果が発生しているが、他の端末装置１４では、通信のタイムラグによりスキル衝突情報を受信した時点で既に敵キャラクターが瞬間移動を開始している場合には、他の端末装置１４では、敵キャラクターの瞬間移動が終了してから、麻痺効果が発生するようにしている。
【０１１３】
これにより本実施形態では、いずれかの端末装置１４において発動された麻痺スキルに基づく麻痺効果による利益を、同じグループに属する複数の端末装置１４のそれぞれにおいて平等に受けることができるため、適切にゲームを進行させることができる。
【０１１４】
そして本実施形態では、敵キャラクターが瞬間移動を開始する直前に麻痺効果が発生した端末装置１４においても、麻痺効果の終了後に敵キャラクターが瞬間移動を行いつつ、各端末装置１４において他端末における敵状態が管理されるため、各端末装置１４において麻痺効果が終了した後は、再び敵キャラクターの行動を同期させることができる。
【０１１５】
以下では、本実施形態の端末装置１４で行われる処理の流れを、図９〜図１０のフローチャートを用いて説明する。
【０１１６】
まず、図９に示すスキル衝突判定時処理では、判定部１０２ｃが、自端末キャラクターの麻痺スキルが敵キャラクターに衝突したと判定すると（ステップＳ１００でＹ）、第２キャラクター制御部１０２ｂが、自端末における敵状態を麻痺状態に設定する（ステップＳ１０２）。すると、端末通信制御部１１２が、麻痺スキルの識別情報を含むスキル衝突情報をサーバー装置１２に送信する（ステップＳ１０４）。
【０１１７】
また、図１０に示すスキル衝突情報受信時処理では、端末通信制御部１１２が、麻痺スキルの識別情報を含むスキル衝突情報を受信すると（ステップＳ１１０でＹ）、第２キャラクター制御部１０２ｂが、他端末における敵状態を麻痺状態に設定する（ステップＳ１１２）。すると判定部１０２ｃが、敵キャラクターがプレイフィールド２１０に存在するか否か判定し（ステップＳ１１４）、敵キャラクターがプレイフィールド２１０に存在すると判定されると（ステップＳ１１４でＹ）、第２キャラクター制御部１０２ｂが、自端末における敵状態を麻痺状態に設定する（ステップＳ１１６）。
【０１１８】
一方、敵キャラクターがプレイフィールド２１０に存在しないと判定されると（ステップＳ１１４でＮ）、フレームが更新されるごとに（ステップＳ１１８でＹ）、判定部１０２ｃが、敵キャラクターがプレイフィールド２１０に存在するか否か判定し（ステップＳ１１４）、敵キャラクターがプレイフィールド２１０に存在すると判定されると（ステップＳ１１４でＹ）、第２キャラクター制御部１０２ｂが、自端末における敵状態を麻痺状態に設定する（ステップＳ１１６）。
【０１１９】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１２０】
まず上記実施形態では、３体の自端末キャラクターにより構成された自端末パーティー２１４が敵キャラクターと戦う例を挙げて説明したが、１体の自端末キャラクターが敵キャラクターと戦うようにしてもよい。
【０１２１】
また上記実施形態では、端末装置１４において自端末キャラクターのスキルが敵キャラクターに衝突したと判定されると、自端末特定情報として、プレイヤーの識別情報と衝突したスキルの識別情報を含むスキル衝突情報がサーバー装置１２に送信される例を挙げて説明したが、端末装置１４において自端末における敵状態が麻痺状態に設定されると、自端末特定情報として、プレイヤーの識別情報と設定された敵状態の識別情報を含む敵状態情報がサーバー装置１２に送信されるようにしてもよい。
【０１２２】
また上記実施形態では、敵キャラクターが存在判定領域に接触しているか否かが判定されることにより、特定攻撃が有効と判定され得る状態であるか否か判定される例を挙げて説明したが、敵キャラクターが瞬間移動を行っている間は、敵キャラクターがプレイフィールド２１０に存在しない状態に設定され、その他の所定の行動を行っている間は、敵キャラクターがプレイフィールド２１０に存在する状態に設定されるようにしつつ、敵キャラクターがプレイフィールド２１０に存在する状態であるか否かが判定されることにより、特定攻撃が有効と判定され得る状態であるか否か判定されるようにしてもよい。
【０１２３】
また、敵キャラクターが瞬間移動を行っている間は、敵キャラクターを攻撃することができない状態に設定され、その他の所定の行動を行っている間は、敵キャラクターを攻撃することができる状態に設定されるようにしつつ、敵キャラクターを攻撃することができる状態であるか否かが判定されることにより、特定攻撃が有効と判定され得る状態であるか否か判定されるようにしてもよい。
【０１２４】
また上記実施形態では、敵キャラクターが瞬間移動を行っている間が、特定攻撃が有効と判定されない状態である例を挙げて説明したが、敵キャラクターが特殊な攻撃を行っている間が、特定攻撃が有効と判定されない状態であるようにしてもよいし、敵状態が防御状態に設定されている間が、特定攻撃が有効と判定されない状態であるようにしてもよい。
【０１２５】
また上記実施形態では、特定効果として、敵キャラクターが５秒間にわたって移動も攻撃もできなくなる麻痺効果が発生する例を挙げて説明したが、特定効果として、敵キャラクターが移動はできるが攻撃はできなくなる効果や、敵キャラクターが攻撃はできるが移動はできなくなる効果や、敵キャラクターの移動速度が遅くなる効果や、敵キャラクターのヒットポイントを変化させる効果や、敵キャラクターの攻撃力や防御力などのパラメーターを変化させる効果が発生するようにしてもよい。
【０１２６】
また上記実施形態では、図８の例のように、例えばプレイヤーＹの端末装置１４において、自端末における敵状態が麻痺状態に設定されるタイミングと、プレイヤーＸの端末装置１４とプレイヤーＺの端末装置１４のそれぞれにおいて、プレイヤーＹの端末装置１４における敵状態が麻痺状態に設定されるタイミングの間には、通信のタイムラグが発生するものの、麻痺状態の期間がいずれも５秒間に設定されるため、プレイヤーＹの端末装置１４において、自端末における敵状態が麻痺状態から解除されるタイミングと、プレイヤーＸの端末装置１４とプレイヤーＺの端末装置１４のそれぞれにおいて、プレイヤーＹの端末装置１４における敵状態が麻痺状態から解除されるタイミングが同期されない例を挙げて説明したが、例えばプレイヤーＹの端末装置１４から送信されるスキル衝突情報に含まれる麻痺状態に設定されたフレーム番号に基づいて、プレイヤーＸの端末装置１４とプレイヤーＺの端末装置１４のそれぞれにおいて、プレイヤーＹの端末装置１４における敵状態が麻痺状態から解除されるタイミングが、プレイヤーＹの端末装置１４において、自端末における敵状態が麻痺状態から解除されるタイミングと同期されるようにしてもよい。
【０１２７】
また上記実施形態では、麻痺スキルが敵キャラクターに衝突したと判定されると麻痺効果が発生する例を挙げて説明したが、敵キャラクターのヒットポイントや、プレイヤーのスコアや、所定期間に有効と判定された攻撃の数や、連続して有効と判定された攻撃の数が所与の値となるなどの特殊条件が満たされると、敵キャラクターがプレイフィールド２１０の中央に強制的に移動された上で、敵キャラクターが５秒間にわたって移動も攻撃もできなくなる特殊効果が発生するようにしてもよい。
【０１２８】
そしてこの場合には、敵キャラクターに麻痺効果が発生している状態で特殊条件が満たされても、敵キャラクターがプレイフィールド２１０の中央に強制的に移動された上で、敵キャラクターに特殊効果が発生するようにしてもよい。
【０１２９】
また、例えば上述したように、プレイヤーＹの端末装置１４では、敵キャラクターに麻痺効果が発生しているが、プレイヤーＸの端末装置１４とプレイヤーＺの端末装置１４では、敵キャラクターが瞬間移動を行っている状態で、プレイヤーＹの端末装置１４において、特殊条件が満たされることがあるようにしてもよい。そしてこの場合には、プレイヤーＹの端末装置１４では、敵キャラクターに発生している麻痺効果がキャンセルされ、敵キャラクターがプレイフィールド２１０の中央に強制的に移動された上で、敵キャラクターに特殊効果が発生する。すると、プレイヤーＹの識別情報を含む特殊衝突情報が、プレイヤーＹの端末装置１４からサーバー装置１２を介してプレイヤーＸの端末装置１４とプレイヤーＺの端末装置１４に送信され、プレイヤーＸの端末装置１４とプレイヤーＺの端末装置１４では、敵キャラクターの瞬間移動がキャンセルされ、敵キャラクターがプレイフィールド２１０の中央に強制的に移動された上で、敵キャラクターに特殊効果が発生するようにしてもよい。
【０１３０】
また上記実施形態では、ピンボールゲームに本発明を適用した例を挙げて説明したが、３人称視点によるアクションＲＰＧや、１人称視点によるシューティングゲーム（ＦＰＳ）など、種々のゲームに本発明を適用することができる。
【符号の説明】
【０１３１】
１０  情報処理システム、１２  サーバー装置、１４  端末装置、１６  ネットワーク、
２０  サーバー情報記憶媒体、３０  サーバー記憶部、３６  サーバー通信部、
４０  サーバー情報処理部、４１  サーバーゲーム処理部、４２  サーバー通信制御部、
５０  プレイヤー入力検出部、５２  表示部、５４  音出力部、
５６  端末情報記憶媒体、６０  端末記憶部、６２  主記憶部、
６４  描画バッファ、６６  端末通信部、
１００  端末情報処理部、１０１  プレイヤー入力取得部、１０２  端末ゲーム処理部、
１０２ａ  第１キャラクター制御部、１０２ｂ  第２キャラクター制御部、
１０２ｃ  判定部、１０４  表示制御部、１０８  画像生成部、１１０  音生成部、
１１２  端末通信制御部、２００  表示領域、
【要約】
【課題】  適切にゲームを進行させることができるプログラムを提供すること。
【解決手段】  ある端末装置１４では、敵キャラクターが瞬間移動を開始する直前に、麻痺スキルが敵キャラクターに衝突したと判定されて麻痺効果が発生しているが、他の端末装置１４では、通信のタイムラグによりスキル衝突情報を受信した時点で既に敵キャラクターが瞬間移動を開始している場合には、他の端末装置１４では、敵キャラクターの瞬間移動が終了してから、麻痺効果が発生するようにしている。
【選択図】  図８【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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