(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のノンプレイヤーキャラクターのそれぞれを繰り返し対戦相手のノンプレイヤーキャラクターとして設定可能であり、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターが使用するゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体と、プレイヤーが使用するゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体に基づいて、対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
対戦ゲームの後に、記憶部に記憶されている各ノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群の内容を特定する特定データのうち、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群の内容を特定する特定データをプレイヤーに付与する特定データ付与部と、
対戦ゲームの後に、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体の一部をプレイヤーに付与するゲーム媒体付与部と、
プレイヤーに付与された特定データとゲーム媒体に基づいて、所定条件下でいずれかのノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群をプレイヤーが使用するゲーム媒体群として設定するゲーム媒体群設定部としてコンピューターを機能させ、
プレイヤーに付与されるゲーム媒体の少なくとも一部は、
対戦相手のノンプレイヤーキャラクターが使用するゲーム媒体群に含まれ、
前記ゲーム媒体付与部は、
対戦ゲームの後に、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群の内容を特定する特定データが前記特定データ付与部によってプレイヤーに付与される際に、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のうち、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターが使用するゲーム媒体群に含まれる特定ゲーム媒体をプレイヤーに付与し、
対戦ゲームの後に、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のうち、前記特定ゲーム媒体以外のゲーム媒体からプレイヤーに付与するゲーム媒体を決定し、決定したゲーム媒体をプレイヤーに付与するプログラム。
【請求項２】
複数のノンプレイヤーキャラクターのそれぞれを繰り返し対戦相手のノンプレイヤーキャラクターとして設定可能であり、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターが使用するゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体と、プレイヤーが使用するゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体に基づいて、対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
対戦ゲームの後に、記憶部に記憶されている各ノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群の内容を特定する特定データのうち、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群の内容を特定する特定データをプレイヤーに付与する特定データ付与部と、
対戦ゲームの後に、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体の一部をプレイヤーに付与するゲーム媒体付与部と、
プレイヤーに付与された特定データとゲーム媒体に基づいて、所定条件下でいずれかのノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群をプレイヤーが使用するゲーム媒体群として設定するゲーム媒体群設定部と、
ゲームの進行状況に基づいて、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターが使用するゲーム媒体群を変更するゲーム媒体群処理部としてコンピューターを機能させ、
プレイヤーに付与されるゲーム媒体の少なくとも一部は、
対戦相手のノンプレイヤーキャラクターが使用するゲーム媒体群に含まれ、
対戦相手のノンプレイヤーキャラクターが使用するゲーム媒体群が変更されると、
前記特定データ付与部は、
対戦ゲームの後に、変更後のゲーム媒体群に対応する特定データをプレイヤーに付与し、
前記ゲーム媒体付与部は、
対戦ゲームの後に、変更後のゲーム媒体群に対応するゲーム媒体の一部をプレイヤーに付与するプログラム。
【請求項３】
複数のノンプレイヤーキャラクターのそれぞれを繰り返し対戦相手のノンプレイヤーキャラクターとして設定可能であり、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターが使用するゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体と、プレイヤーが使用するゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体に基づいて、対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
対戦ゲームの後に、記憶部に記憶されている各ノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群の内容を特定する特定データのうち、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群の内容を特定する特定データをプレイヤーに付与する特定データ付与部と、
対戦ゲームの後に、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体の一部をプレイヤーに付与するゲーム媒体付与部と、
プレイヤーに付与された特定データとゲーム媒体に基づいて、所定条件下でいずれかのノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群をプレイヤーが使用するゲーム媒体群として設定するゲーム媒体群設定部を含み、
プレイヤーに付与されるゲーム媒体の少なくとも一部は、
対戦相手のノンプレイヤーキャラクターが使用するゲーム媒体群に含まれ、
前記ゲーム媒体付与部は、
対戦ゲームの後に、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群の内容を特定する特定データが前記特定データ付与部によってプレイヤーに付与される際に、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のうち、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターが使用するゲーム媒体群に含まれる特定ゲーム媒体をプレイヤーに付与し、
対戦ゲームの後に、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のうち、前記特定ゲーム媒体以外のゲーム媒体からプレイヤーに付与するゲーム媒体を決定し、決定したゲーム媒体をプレイヤーに付与する情報処理装置。
【請求項４】
複数のノンプレイヤーキャラクターのそれぞれを繰り返し対戦相手のノンプレイヤーキャラクターとして設定可能であり、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターが使用するゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体と、プレイヤーが使用するゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体に基づいて、対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
対戦ゲームの後に、記憶部に記憶されている各ノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群の内容を特定する特定データのうち、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群の内容を特定する特定データをプレイヤーに付与する特定データ付与部と、
対戦ゲームの後に、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体の一部をプレイヤーに付与するゲーム媒体付与部と、
プレイヤーに付与された特定データとゲーム媒体に基づいて、所定条件下でいずれかのノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群をプレイヤーが使用するゲーム媒体群として設定するゲーム媒体群設定部と、
ゲームの進行状況に基づいて、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターが使用するゲーム媒体群を変更するゲーム媒体群処理部を含み、
プレイヤーに付与されるゲーム媒体の少なくとも一部は、
対戦相手のノンプレイヤーキャラクターが使用するゲーム媒体群に含まれ、
対戦相手のノンプレイヤーキャラクターが使用するゲーム媒体群が変更されると、
前記特定データ付与部は、
対戦ゲームの後に、変更後のゲーム媒体群に対応する特定データをプレイヤーに付与し、
前記ゲーム媒体付与部は、
対戦ゲームの後に、変更後のゲーム媒体群に対応するゲーム媒体の一部をプレイヤーに付与する情報処理装置。
【請求項５】
複数のノンプレイヤーキャラクターのそれぞれを繰り返し対戦相手のノンプレイヤーキャラクターとして設定可能であり、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターが使用するゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体と、プレイヤーが使用するゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体に基づいて、対戦ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
情報処理装置が、
対戦ゲームの後に、記憶部に記憶されている各ノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群の内容を特定する特定データのうち、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群の内容を特定する特定データをプレイヤーに付与する特定データ付与ステップと、
対戦ゲームの後に、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体の一部をプレイヤーに付与するゲーム媒体付与ステップと、
プレイヤーに付与された特定データとゲーム媒体に基づいて、所定条件下でいずれかのノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群をプレイヤーが使用するゲーム媒体群として設定するゲーム媒体群設定ステップを含み、
プレイヤーに付与されるゲーム媒体の少なくとも一部は、
対戦相手のノンプレイヤーキャラクターが使用するゲーム媒体群に含まれ、
前記ゲーム媒体付与ステップでは、
対戦ゲームの後に、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群の内容を特定する特定データが前記特定データ付与部によってプレイヤーに付与される際に、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のうち、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターが使用するゲーム媒体群に含まれる特定ゲーム媒体をプレイヤーに付与し、
対戦ゲームの後に、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のうち、前記特定ゲーム媒体以外のゲーム媒体からプレイヤーに付与するゲーム媒体を決定し、決定したゲーム媒体をプレイヤーに付与する情報処理装置の制御方法。
【請求項６】
複数のノンプレイヤーキャラクターのそれぞれを繰り返し対戦相手のノンプレイヤーキャラクターとして設定可能であり、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターが使用するゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体と、プレイヤーが使用するゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体に基づいて、対戦ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
情報処理装置が、
対戦ゲームの後に、記憶部に記憶されている各ノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群の内容を特定する特定データのうち、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群の内容を特定する特定データをプレイヤーに付与する特定データ付与ステップと、
対戦ゲームの後に、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体の一部をプレイヤーに付与するゲーム媒体付与ステップと、
プレイヤーに付与された特定データとゲーム媒体に基づいて、所定条件下でいずれかのノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群をプレイヤーが使用するゲーム媒体群として設定するゲーム媒体群設定ステップと、
ゲームの進行状況に基づいて、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターが使用するゲーム媒体群を変更するゲーム媒体群処理ステップを含み、
プレイヤーに付与されるゲーム媒体の少なくとも一部は、
対戦相手のノンプレイヤーキャラクターが使用するゲーム媒体群に含まれ、
対戦相手のノンプレイヤーキャラクターが使用するゲーム媒体群が変更されると、
前記特定データ付与ステップでは、
対戦ゲームの後に、変更後のゲーム媒体群に対応する特定データをプレイヤーに付与し、
前記ゲーム媒体付与ステップでは、
対戦ゲームの後に、変更後のゲーム媒体群に対応するゲーム媒体の一部をプレイヤーに付与する情報処理装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報処理装置および情報処理装置の制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤーが複数種類のカードを組み合わせてカード群を構築し、プレイヤーが構築したカード群からプレイヤーが選択したカードと、対戦相手が構築したカード群から対戦相手が選択したカードに基づいて、対戦型のカードゲームを実行するプログラムが知られている。
【０００３】
そしてこのようなプログラムには、カード群に含まれるカードを特定するためのカード群データをプレイヤーに付与し、付与されたカード群データに基づいてプレイヤーがカード群を構築できるようにしたものがある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５９４１６０５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このようなプログラムでは、付与されたカード群データに基づいてプレイヤーがカード群を構築しても、カード群データに基づいて構築したカード群からどのようにカードを選択して対戦を行ったらよいかわかりにくいという事情がある。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、付与されたカード群データに基づいて構築したカード群をプレイヤーが使用しやすくすることができるプログラム、情報処理装置および情報処理装置の制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、複数のノンプレイヤーキャラクターのいずれかを対戦相手のノンプレイヤーキャラクターとして設定し、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターが使用するゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体と、プレイヤーが使用するゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体に基づいて、対戦ゲームを実行するプログラムであって、対戦ゲームの結果に基づいて、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群の内容を特定する特定データをプレイヤーに付与する特定データ付与部と、対戦ゲームの結果に基づいて、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体をプレイヤーに付与するゲーム媒体付与部としてコンピューターを機能させ、プレイヤーに付与されるゲーム媒体の少なくとも一部は、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターが使用するゲーム媒体群に含まれるプログラムに関するものである。
【０００８】
本発明では、プレイヤーに付与されるゲーム媒体の少なくとも一部が、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターが使用するゲーム媒体群に含まれるため、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターとの対戦ゲームを通じて、プレイヤーに付与されるゲーム媒体の用い方をプレイヤーに理解させることができる。
【０００９】
（２）また本発明は、プレイヤーに付与されるゲーム媒体は、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターが使用するゲーム媒体群に含まれ、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群にも含まれる第１特定ゲーム媒体と、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターが使用するゲーム媒体群に含まれないが、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群に含まれる第２特定ゲーム媒体を含み、前記第２特定ゲーム媒体は前記第１特定ゲーム媒体よりも有利なゲーム媒体であるようにしてもよい。
【００１０】
このようにすれば、プレイヤーに付与されるゲーム媒体によって、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターが使用するゲーム媒体群よりも、プレイヤーに有利なゲーム媒体群が構築されるようにすることができる。
【００１１】
（３）また本発明は、ゲームの進行状況に基づいて、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターが使用するゲーム媒体群を変更するゲーム媒体群処理部としてコンピューターを更に機能させ、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターが使用するゲーム媒体群が変更されると、前記特定データ付与部は、対戦ゲームの結果に基づいて、変更後のゲーム媒体群に対応する特定データをプレイヤーに付与し、前記ゲーム媒体付与部は、対戦ゲームの結果に基づいて、変更後のゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体をプレイヤーに付与するようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、ゲームの進行状況に応じて、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターが使用するゲーム媒体群が変更されるとともに、プレイヤーに付与される特定データおよびプレイヤーに付与されるゲーム媒体も変更されるようにすることができる。
【００１３】
（４）また本発明は、複数のノンプレイヤーキャラクターのいずれかを対戦相手のノンプレイヤーキャラクターとして設定し、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターが使用するゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体と、プレイヤーが使用するゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体に基づいて、対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、対戦ゲームの結果に基づいて、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群の内容を特定する特定データをプレイヤーに付与する特定データ付与部と、対戦ゲームの結果に基づいて、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体をプレイヤーに付与するゲーム媒体付与部を含み、プレイヤーに付与されるゲーム媒体の少なくとも一部は、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターが使用するゲーム媒体群に含まれる情報処理装置に関するものである。
【００１４】
（５）また本発明は、複数のノンプレイヤーキャラクターのいずれかを対戦相手のノンプレイヤーキャラクターとして設定し、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターが使用するゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体と、プレイヤーが使用するゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体に基づいて、対戦ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、対戦ゲームの結果に基づいて、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群の内容を特定する特定データをプレイヤーに付与する特定データ付与ステップと、対戦ゲームの結果に基づいて、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体をプレイヤーに付与するゲーム媒体付与ステップを含み、プレイヤーに付与されるゲーム媒体の少なくとも一部は、対戦相手のノンプレイヤーキャラクターが使用するゲーム媒体群に含まれる情報処理装置の制御方法に関するものである。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態の情報処理システムの構成を示す概略ブロック図である。
【図２】本発明の実施形態のサーバー装置の機能を示す機能ブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の端末装置の機能を示す機能ブロック図である。
【図４】本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。
【図５】本発明の実施形態のマスターリストを説明するための図である。
【図６】本発明の実施形態のデフォルトデッキを説明するための図である。
【図７】本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。
【図８】本発明の実施形態の各種のデータの対応関係を示す図である。
【図９】本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態のデッキレシピによるデッキを説明するための図である。
【図１２】本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態のカードパックを説明するための図である。
【図１５】本発明の実施形態の端末装置の表示領域に表示される画像を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態のサーバー装置における処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態のサーバー装置における処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の変形実施形態のゲーム装置の機能を示す機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下では、本発明の実施形態について説明する。なお以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１７】
１．情報処理システムの構成
図１は、本実施形態の情報処理システム１０の構成を示す概略ブロック図である。図１に示すように情報処理システム１０では、サーバー装置１２（情報処理装置）と複数の端末装置１４（情報処理装置）が、インターネット、携帯電話網、ＬＡＮ、ＷＡＮなどのネットワーク１６により接続されており、いわゆるクライアント・サーバー方式の通信システムが構成されている。そして複数の端末装置１４のそれぞれは、ネットワーク１６を介してサーバー装置１２と互いに通信を行って種々の情報を送受信したり、ネットワーク１６およびサーバー装置１２を介して他の端末装置１４と互いに通信を行って種々の情報を送受信したりする。
【００１８】
サーバー装置１２は、ＣＰＵ等のプロセッサー、ＲＯＭやＲＡＭ等の主記憶装置、ハードディスク等の外部記憶装置、キーボード等の入力装置、液晶ディスプレイ等の表示装置、通信装置等を備えている。そしてサーバー装置１２では、ＣＰＵが、主記憶装置に記憶されているプログラムや、外部記憶装置から主記憶装置にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行し、通信装置によって端末装置１４からの情報を受信したり、端末装置１４に情報を送信したりする。
【００１９】
端末装置１４は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピューター、携帯ゲーム機、店舗や家庭に設置される据え置きゲーム機など種々の形態の情報処理装置とすることができ、これらもＣＰＵ等のプロセッサー、ＲＯＭやＲＡＭ等の主記憶装置、フラッシュメモリ、ハードディスク等の外部記憶装置、タッチパネルやキーボード、マイク等の入力装置、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイ等の表示装置、スピーカー等の音出力装置、通信装置等を備えている。そして端末装置１４でも、ＣＰＵが、主記憶装置に記憶されているプログラムや、外部記憶装置から主記憶装置にロードされたプログラムに従って各種の処理を実行し、通信装置によってサーバー装置１２からの情報を受信したり、サーバー装置１２や他の端末装置１４に情報を送信したりする。
【００２０】
図２は、本実施形態のサーバー装置１２の機能を示す機能ブロック図である。図２に示すように、本実施形態のサーバー装置１２は、サーバー情報記憶媒体２０、サーバー記憶部３０、サーバー通信部３６、サーバー情報処理部４０を含む。なお、図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２１】
サーバー情報記憶媒体２０は、サーバー情報処理部４０やサーバー通信部３６が各種の処理を行うためのプログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、フラッシュメモリ、ハードディスク、光ディスク（ＤＶＤ、ＢＤ）などにより実現できる。すなわちサーバー情報記憶媒体２０には、本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピューターに実行させるためのプログラム）が記憶されている。
【００２２】
サーバー記憶部３０は、サーバー情報処理部４０やサーバー通信部３６のワーク領域となるものであり、その機能はＲＡＭ（メインメモリ）や、ＶＲＡＭ（ビデオメモリ）などにより実現できる。詳細にはサーバー記憶部３０は、サーバー情報記憶媒体２０からプログラムやデータが読み込まれる主記憶部３２を含む。
【００２３】
サーバー通信部３６は、外部ネットワーク（例えば他のサーバー装置１２や端末装置１４）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサー（ＣＰＵ（メインプロセッサー）、ＤＳＰ等）、または通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２４】
サーバー情報処理部４０は、サーバー通信部３６が受信した受信データや、サーバー記憶部３０の各種プログラムやデータなどに基づいて、ゲーム処理などの各種処理を、主記憶部３２をワーク領域として行うものであり、その機能は、各種プロセッサー、ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００２５】
そしてサーバー情報処理部４０は、サーバーゲーム処理部４１、サーバー通信制御部４２を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００２６】
サーバーゲーム処理部４１は、サーバー通信部３６が受信した受信データや、サーバー情報処理部４０で行われる種々の処理の結果や、主記憶部３２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、プレイヤーＩＤによってプレイヤーを管理する処理、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数種類のゲームモードのうち選択されたゲームモードを実行する処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム結果を演算する処理、およびゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。
【００２７】
具体的にはサーバーゲーム処理部４１は、端末装置１４におけるプレイヤーの入力であるプレイヤー入力に基づいて、ある端末装置１４のプレイヤーと他の端末装置１４のプレイヤーが、またはある端末装置１４のプレイヤーとサーバー装置１２のＣＰＵプレイヤー（ノンプレイヤーキャラクター）が、各自のデッキ（ゲーム媒体群）に含まれるカード（ゲーム媒体）のうち抽選で各自の手札（プレイヤーが選択可能なゲーム媒体）に追加されたカードから、場に出すカードを選択し、場に出したカードを用いて対戦するカードゲームを行うための種々の処理を行う。そしてサーバーゲーム処理部４１は、モード処理部４３、クラス処理部４４、デッキ処理部４５、ターン処理部４６、カード処理部４７、報酬処理部４８を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００２８】
モード処理部４３は、複数種類のゲームモードから１つのゲームモードをプレイヤーが選択するプレイヤー入力を受け付けると、当該プレイヤーが選択したゲームモードを当該プレイヤーのプレイヤーＩＤに対応づけることにより、当該プレイヤーのゲームモードとして設定する処理を行う。
【００２９】
本実施形態では、複数の端末装置１４のそれぞれのプレイヤーが対戦するマルチプレイのゲームモードと、いずれかの端末装置１４のプレイヤーがＣＰＵプレイヤーと対戦するソロプレイのゲームモードが選択可能となっており、マルチプレイのゲームモードが選択された場合には、複数の端末装置１４のそれぞれにおけるプレイヤー入力に基づいて、対戦相手をマッチングする処理が行われる。一方、ソロプレイのゲームモードが選択された場合には、所定のアルゴリズムに基づいて、あるいはプレイヤー入力に基づいて、対戦相手のＣＰＵプレイヤーを設定する処理が行われる。
【００３０】
クラス処理部４４は、対戦で使用可能なカードの種類が異なる複数種類のクラス（種別）から１つのクラスをプレイヤーが選択するプレイヤー入力を受け付けると、当該プレイヤーが選択したクラスを当該プレイヤーのプレイヤーＩＤに対応づけることにより、当該プレイヤーのクラスとして設定する処理を行う。またクラス処理部４４は、対戦相手がＣＰＵプレイヤーである場合には、所定のアルゴリズムに基づいて、ＣＰＵプレイヤーのクラスを設定する処理を行う。本実施形態では、クラスＡ〜クラスＨまでの８種類のクラスが選択可能となっており、各クラスでは、対戦におけるリーダーとなるリーダーキャラクター（種別）も異なっている。詳細には本実施形態では、クラスＡに対応するリーダーキャラクターＡ〜クラスＨに対応するリーダーキャラクターＨまでの８人のリーダーキャラクターが存在し、プレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーのクラスに対応するリーダーキャラクターが、プレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーのリーダーキャラクターとして設定される。
【００３１】
デッキ処理部４５は、含まれるカードの種類が異なる複数種類のデッキ（種別）から１つのデッキをプレイヤーが選択するプレイヤー入力を受け付けると、当該プレイヤーが選択したデッキを当該プレイヤーのプレイヤーＩＤに対応づけることにより、当該プレイヤーが使用するデッキとして設定する処理を行う。本実施形態では、１つのデッキに４０枚のカードが含まれているが、ゲームモードに応じて１つのデッキに含まれるカードの枚数が異なるようにしてもよい。
【００３２】
本実施形態では、プレイヤーがゲームを最初に開始した時から選択できるデフォルトデッキとして、クラスＡに対応する１種類のデフォルトデッキＡ〜クラスＨに対応する１種類のデフォルトデッキＨまでの８種類のデフォルトデッキがサーバー情報記憶媒体２０に記憶されている。また、プレイヤーがミッションをクリアするなどゲームを進行させることを条件として、あるいはプレイヤーがゲーム内通貨や現実の通貨を支払うことを条件として選択できる構築済みデッキとして、クラスＡに対応する複数種類の構築済みデッキＡ〜クラスＨに対応する複数種類の構築済みデッキＨまでの複数種類の構築済みデッキがサーバー情報記憶媒体２０に記憶されている。
【００３３】
またデッキ処理部４５は、プレイヤーがゲームを最初に開始した時から所持しているカードや、ミッションをクリアするなどゲームを進行させることを条件として、あるいはゲーム内通貨や現実の通貨を支払うことを条件としてプレイヤーが所持することになったカードを組み合わせるプレイヤーの入力に基づいて、カスタムデッキを構築する処理を行う。そしてデッキ処理部４５は、構築されたカスタムデッキを、プレイヤーＩＤに対応づけてサーバー情報記憶媒体２０に保存し、当該プレイヤーが選択できるデッキとして設定する処理を行う。ここでカード等を所持するとは、サーバー装置１２や端末装置１４において、カード等がプレイヤーが使用可能な状態に設定されていることをいい、カード等に関する情報をプレイヤーが所有する端末装置１４にダウンロードされていることに限られない。
【００３４】
またデッキ処理部４５は、対戦相手がＣＰＵプレイヤーである場合には、所定のアルゴリズムに基づいて、ＣＰＵプレイヤーが使用するデッキを設定する処理を行う。本実施形態では、クラスＡに対応する複数種類のＣＰＵプレイヤーＡ〜クラスＨに対応する複数種類のＣＰＵプレイヤーＨまでの複数種類のＣＰＵプレイヤーと対戦可能となっており、複数種類のＣＰＵプレイヤーＡのそれぞれが使用する複数種類のＣＰＵプレイヤーデッキＡ〜複数種類のＣＰＵプレイヤーＨのそれぞれが使用する複数種類のＣＰＵプレイヤーデッキＨがサーバー情報記憶媒体２０に記憶されている。そしてデッキ処理部４５は、対戦相手として設定されたＣＰＵプレイヤーに対応するＣＰＵプレイヤーデッキを、対戦相手のＣＰＵプレイヤーが使用するＣＰＵプレイヤーデッキとして設定する処理を行う。
【００３５】
またデッキ処理部４５は、ゲームの進行状況に基づいて、いずれかのＣＰＵプレイヤーのレベルが更新されると、そのＣＰＵプレイヤーの更新後のレベルをプレイヤーが選択可能に設定する。そして選択可能なレベルを選択してそのＣＰＵプレイヤーと対戦することを決定するプレイヤー入力を受け付けると、デッキ処理部４５は、プレイヤーが選択したレベルに対応するＣＰＵプレイヤーデッキを、対戦相手のＣＰＵプレイヤーが使用するＣＰＵプレイヤーデッキとして設定する処理を行う。
【００３６】
ターン処理部４６は、対戦する２人のプレイヤーの間で、または対戦する１人のプレイヤーとＣＰＵプレイヤーの間で、いずれが先攻となるか後攻となるかを決定する処理を行う。そしてターン処理部４６は、先攻のプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーと後攻のプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーの間で、先攻のプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーから先に交互にターンを到来させる処理を行う。
【００３７】
そして、マルチプレイのゲームモードである場合には、ターン処理部４６は、ターンが到来しているプレイヤーによるターンを終了させるプレイヤー入力を受け付けるか、１回のターンの制限時間である９０秒が経過すると、１回のターンを終了させて他方のプレイヤーのターンを到来させる。
【００３８】
一方、ソロプレイのゲームモードである場合には、ターン処理部４６は、プレイヤーのターンが到来している状態では、１回のターンの制限時間に関わらず、プレイヤーによるターンを終了させるプレイヤー入力を受け付けると、１回のターンを終了させてＣＰＵプレイヤーのターンを到来させ、ＣＰＵプレイヤーのターンが到来している状態では、所定のアルゴリズムに基づいて、１回のターンを終了させてプレイヤーのターンを到来させる。
【００３９】
カード処理部４７は、ターンが到来したプレイヤーが使用するデッキに含まれるカードのうち既にプレイヤーの手札として設定されたカードを除いた残りのカードから、当該プレイヤーの手札に追加するカードを抽選で決定し、決定されたカードを当該プレイヤーの手札として追加するように設定する処理を行う。
【００４０】
またカード処理部４７は、対戦相手がＣＰＵプレイヤーである場合には、ＣＰＵプレイヤーのターンが到来すると、ＣＰＵプレイヤーが使用するデッキに含まれるカードのうち既にＣＰＵプレイヤーの手札として設定されたカードを除いた残りのカードから、ＣＰＵプレイヤーの手札に追加するカードを抽選で決定し、決定されたカードをＣＰＵプレイヤーの手札として追加するように設定する処理を行う。
【００４１】
詳細にはカード処理部４７は、抽選用の乱数値をランダムに発生させる乱数発生部から１個の乱数値を取得し、プレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーが使用するデッキに含まれるカードのうち既にプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーの手札として設定されたカードを除いた残りのカードを抽選対象とする抽選テーブルを参照して、取得した１個の乱数値に対応する１枚のカードを決定する。
【００４２】
ここで乱数発生部は、ハードウェア乱数を発生させる乱数発生器や、ソフトウェア乱数を発生させるプログラムにより実現することができ、ソフトウェア乱数は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４３】
具体的には、カード処理部４７は、１回の対戦が開始される場合には、まずは対戦する２人のプレイヤーのそれぞれについて、対戦相手がＣＰＵプレイヤーである場合には対戦する１人のプレイヤーとＣＰＵプレイヤーのそれぞれについて、当該プレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーが使用するデッキに含まれるカードから、予め定められた枚数として３枚（所定数）のカードを当該プレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーの初期の手札の候補として抽選で決定する。
【００４４】
ここで本実施形態では、プレイヤーの初期の手札の候補の３枚のカードのうち他のカードに交換するカードを当該プレイヤーが一回に限って選択することができるようになっている。そして、プレイヤーの初期の手札の候補の３枚のカードのいずれも他のカードに交換しないことを選択するプレイヤー入力を受け付けると、カード処理部４７は、当該プレイヤーの初期の手札の候補の３枚のカードをそのまま当該プレイヤーの初期の手札として設定する。
【００４５】
一方、他のカードに交換するカードを当該プレイヤーが選択するプレイヤー入力を受け付けると、カード処理部４７は、当該プレイヤーが使用するデッキに含まれるカードのうちプレイヤーの手札の候補の３枚のカードを除いた残りのカードから、交換が選択されたカードの枚数と同一の枚数のカードを再度の抽選で決定する。するとカード処理部４７は、再度の抽選で決定されたカードと、交換が選択されなかったカードが存在する場合には交換が選択されなかった初期の手札の候補のカードを、当該プレイヤーの初期の手札として設定する。
【００４６】
またカード処理部４７は、対戦相手がＣＰＵプレイヤーである場合には、所定のアルゴリズムに基づいて、ＣＰＵプレイヤーの初期の手札の候補の３枚のカードをいずれも他のカードに交換しないか、またはいずれのカードを他のカードに交換するかを決定する。そして他のカードに交換しないことが決定されると、カード処理部４７は、ＣＰＵプレイヤーの初期の手札の候補の３枚のカードをそのままＣＰＵプレイヤーの初期の手札として設定する。
【００４７】
一方、他のカードに交換するカードが決定されると、カード処理部４７は、ＣＰＵプレイヤーが使用するデッキに含まれるカードのうちＣＰＵプレイヤーの手札の候補の３枚のカードを除いた残りのカードから、交換が選択されたカードの枚数と同一の枚数のカードを再度の抽選で決定する。するとカード処理部４７は、再度の抽選で決定されたカードと、交換が選択されなかったカードが存在する場合には交換が選択されなかった初期の手札の候補のカードを、ＣＰＵプレイヤーの初期の手札として設定する。
【００４８】
そして、先攻のプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーの初回のターンでは、カード処理部４７は、先攻のプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーの初期の手札として設定されたカードを除いた残りのカードから、先攻のプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーの手札に追加する１枚のカードを抽選で決定する。
【００４９】
一方、後攻のプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーの初回のターンでは、カード処理部４７は、後攻のプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーが使用するデッキに含まれるカードのうち既に後攻のプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーの手札として設定されたカード、すなわち後攻のプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーの初期の手札として決定されたカードを除いた残りのカードから、後攻のプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーの手札に追加する２枚のカードを抽選で決定する。
【００５０】
そして２回目以降のターンでは、カード処理部４７は、先攻のプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーについても、後攻のプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーについても、手札に追加する１枚のカードを抽選で決定する処理を行う。
【００５１】
すなわち本実施形態では、先攻のプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーの方が有利になる要素が存在するため、初回のターンに限って、後攻のプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーの手札に追加するカードが２枚となるようにしている。
【００５２】
なお本実施形態では、手札として設定できるカードの枚数の上限が９枚に設定されており、プレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーの手札として９枚のカードが設定されている状態で、当該プレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーのターンが到来した場合には、当該プレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーの手札に追加するカードを決定する処理が行われず、当該プレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーの手札として新たなカードが追加されないようになっている。
【００５３】
ここで本実施形態では、手札として設定されるカードには、当該カードを場に出すために必要なパラメーターとしてコストが設定されているものが存在する。そして本実施形態では、上述したターン処理部４６が、コストが設定されているカードが場に出されると消費されるプレイポイントを、ターンが入れ替わるごとに、ターンが到来したプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーに付与する。
【００５４】
本実施形態では、まずは、先攻のプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーの初回のターンのプレイポイントとして１ポイントが付与され、次に、後攻のプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーの初回のターンのプレイポイントとして１ポイントが付与され、次に、先攻のプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーの２回目のターンのプレイポイントとして２ポイントが付与され、次に、後攻のプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーの２回目のターンのプレイポイントとして２ポイントが付与され、というように、先攻のプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーと後攻のプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーのそれぞれに、それぞれのターンが到来するごとにそれぞれに同一のプレイポイントが付与されるが、それぞれのターンが到来するごとに付与されるプレイポイントが１ポイントずつ増加されるようになっている。なお本実施形態では、１回のターンで消費されなかったプレイポイントは、次のターンに持ち越されないようになっている。
【００５５】
そして本実施形態では、１回のターンで付与されるプレイポイントの最大値が１０ポイントに設定されており、先攻のプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーと後攻のプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーのそれぞれの１０回目のターンのプレイポイントとして１０ポイントが付与されると、それぞれの１１回目以降のターンでは、それぞれの１１回目以降のターンのプレイポイントとして１０ポイントが付与される。
【００５６】
そしてカード処理部４７は、ターンが到来したプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーにプレイポイントが付与されると、ターンが到来したプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーの手札として設定されているカードのうち、そのターンで付与されたプレイポイント以下であるコストが設定されているカードについては、カードを場に出すことができるプレイ可能状態に設定し、そのターンで付与されたプレイポイントよりも大きいコストが設定されているカードについては、カードを場に出すことができないプレイ不可状態に設定する処理を行う。
【００５７】
またカード処理部４７は、ターンが到来していないプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーの手札として設定されているカードについては、設定されているコストに関わらず、プレイ不可状態に設定する処理を行う。
【００５８】
そしてカード処理部４７は、ターンが到来しているプレイヤーの手札として設定されているカードのうち、プレイ可能状態に設定されているいずれかのカードを場に出すプレイヤー入力を受け付けると、カードを場に出すプレイヤー入力を受け付けたカードをプレイヤーの手札から除去し、当該プレイヤーの場札として追加するように設定する処理を行う。
【００５９】
またカード処理部４７は、対戦相手がＣＰＵプレイヤーである場合には、所定のアルゴリズムに基づいて、ターンが到来しているＣＰＵプレイヤーの手札として設定されているカードのうち、プレイ可能状態に設定されているいずれのカードを場に出すかを決定し、決定されたカードをＣＰＵプレイヤーの手札から除去し、ＣＰＵプレイヤーの場札として追加するように設定する処理を行う。
【００６０】
そしてカード処理部４７は、プレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーの場札として新たなカードが追加されると、新たに追加されたカードのコストとして設定されている値を、当該プレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーのプレイポイントとして設定されている値から減算する処理を行う。
【００６１】
するとカード処理部４７は、ターンが到来しているプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーの手札として設定されているカードのうち、減算後のプレイポイント以下であるコストが設定されているカードをプレイ可能状態に設定し、減算後のプレイポイントよりも大きいコストが設定されているカードをプレイ不可状態に設定する処理を行う。
【００６２】
従って本実施形態では、初回のターンでは、先攻のプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーであっても、後攻のプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーであっても、付与されるプレイポイントが１ポイントであるため、コストが１である１枚のカードを場に出すとプレイポイントが０になり、それ以上はコストが設定されているカードを場に出すことができないようになっている。ただし、コストが設定されていないカードすなわちコストが０であるカードについては、プレイポイントを消費せずに場に出すことができるため、プレイポイントが０になっても場に出すことができるようになっている。
【００６３】
なお本実施形態では、場札として設定できるカードの枚数の上限が５枚に設定されており、プレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーの場札として５枚のカードが設定されている状態では、当該プレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーの場札として新たなカードが追加されないようになっている。
【００６４】
ここで本実施形態のカードは、場札として設定されると対戦相手のリーダーキャラクターを攻撃することができるフォロワーカードと、場札として設定されると直ちに効果を発生して場札から除去されるスペルカードと、場札として設定されると予め定められた効果発生条件が満たされると効果が発生し予め定められた除去条件が満たされると場札から除去されるアミュレットカードに分類されている。
【００６５】
そして本実施形態では、プレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーの場札として設定されているフォロワーカードで、対戦相手のリーダーキャラクターを攻撃することができる他、対戦相手の場札として設定されているフォロワーカードを攻撃することもできるようになっているが、対戦相手の場札として設定されているスペルカードやアミュレットカードを攻撃することはできないようになっている。
【００６６】
そしてフォロワーカードには、カードのパラメーターとして、攻撃力、体力、およびコストが設定されている。また、スペルカードおよびアミュレットカードには、カードのパラメーターとして、攻撃力や体力は設定されていないがコストは設定されている。なおフォロワーカード、スペルカードおよびアミュレットカードの中には、コストが０に設定されている、すなわちコストが設定されていないものも存在する。
【００６７】
そしてカード処理部４７は、ターンが到来していないプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーの場札として設定されているフォロワーカードについては、対戦相手のリーダーキャラクターまたはフォロワーカードを攻撃することができない攻撃不可状態に設定する処理を行う。
【００６８】
またカード処理部４７は、ターンが到来したプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーの場札として設定されているフォロワーカードのうち、当該プレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーの前回以前のターンにおいて場札として追加されたフォロワーカードについては、対戦相手のリーダーキャラクターまたはフォロワーカードを攻撃することができる攻撃可能状態に設定する処理を行うが、当該プレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーの今回のターンにおいて新たに場札として追加されたフォロワーカードについては、まずは攻撃不可状態に設定する処理を行う。
【００６９】
すなわち本実施形態では、そのターンにおいて場札として追加されたフォロワーカードでは、基本的にはそのターンにおいて対戦相手のリーダーキャラクターまたはフォロワーカードを攻撃することができないようになっている。
【００７０】
またカード処理部４７は、ターンが到来しているプレイヤーの場札として設定されているフォロワーカードのうち、いずれかのフォロワーカードを進化させるプレイヤー入力を受け付けると、進化させるプレイヤー入力を受け付けたフォロワーカードを進化させる進化処理を行う。すると進化処理が行われたフォロワーカードは、攻撃力および体力が増加したり、カードの絵柄が変化したりする。
【００７１】
またカード処理部４７は、対戦相手がＣＰＵプレイヤーである場合には、所定のアルゴリズムに基づいて、ターンが到来しているＣＰＵプレイヤーの場札として設定されているカードのうち、いずれのフォロワーカードを進化させるかを決定し、決定されたフォロワーカードの攻撃力および体力を増加させることにより、フォロワーカードを進化させる処理を行う。
【００７２】
ここで本実施形態では、上述したように、先攻のプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーの方が有利になる要素が存在するため、先攻のプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーについては、フォロワーカードを進化させることができる進化可能回数が２回に設定されており、後攻のプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーについては、進化可能回数が３回に設定されている。
【００７３】
そして本実施形態では、上述したようにカード処理部４７は、プレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーの今回のターンにおいて新たに場札として追加されたフォロワーカードについては、まずは攻撃不可状態に設定するが、そのターンにおいて当該フォロワーカードを進化させる処理が行われた場合には、進化させる処理が行われたフォロワーカードを攻撃可能状態に設定する。
【００７４】
そしてカード処理部４７は、ターンが到来しているプレイヤーの場札として設定されているフォロワーカードのうち、攻撃可能状態に設定されているいずれかのフォロワーカードを攻撃主体として選択し、対戦相手のいずれかのフォロワーカードを攻撃対象として選択するプレイヤー入力を受け付けると、攻撃主体として選択された当該プレイヤーのフォロワーカードを攻撃主体として設定し、攻撃対象として選択された対戦相手のフォロワーカードを攻撃対象として設定する処理を行う。
【００７５】
またカード処理部４７は、対戦相手がＣＰＵプレイヤーである場合には、所定のアルゴリズムに基づいて、ターンが到来しているＣＰＵプレイヤーの場札として設定されているフォロワーカードのうち、攻撃可能状態に設定されているいずれかのフォロワーカードを攻撃主体として設定し、対戦相手のいずれかのフォロワーカードを攻撃対象として設定する処理を行う。
【００７６】
するとカード処理部４７は、攻撃主体であるプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーのフォロワーカードの攻撃力として設定されている値を、攻撃対象である対戦相手のフォロワーカードの体力として設定されている値から減算する処理を行うとともに、攻撃対象である対戦相手のフォロワーカードの攻撃力として設定されている値を、攻撃主体であるプレイヤーのフォロワーカードの体力として設定されている値から減算する処理を行う。
【００７７】
そしてカード処理部４７は、体力が０以下になったフォロワーカードを、プレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーの場札から除去し、プレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーの墓場のカードとして設定する処理を行う。
【００７８】
またカード処理部４７は、ターンが到来しているプレイヤーの場札として設定されているフォロワーカードのうち、攻撃可能状態に設定されているいずれかのフォロワーカードを攻撃主体として選択し、対戦相手のリーダーキャラクターを攻撃対象として選択するプレイヤー入力を受け付けると、攻撃主体として選択された当該プレイヤーのフォロワーカードを攻撃主体として設定し、攻撃対象として選択された対戦相手のリーダーキャラクターを攻撃対象として設定する処理を行う。
【００７９】
またカード処理部４７は、対戦相手がＣＰＵプレイヤーである場合には、所定のアルゴリズムに基づいて、ターンが到来しているＣＰＵプレイヤーの場札として設定されているフォロワーカードのうち、攻撃可能状態に設定されているいずれかのフォロワーカードを攻撃主体として設定し、対戦相手のリーダーキャラクターを攻撃対象として設定する処理を行う。
【００８０】
するとカード処理部４７は、攻撃主体であるプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーのフォロワーカードの攻撃力として設定されている値を、攻撃対象である対戦相手のリーダーキャラクターの体力として設定されている値から減算する処理を行うが、リーダーキャラクターには攻撃力が設定されておらず、攻撃主体であるプレイヤーのフォロワーカードの体力を減算する処理は行われない。なお、リーダーキャラクターの攻撃力を０に設定するようにしてもよい。
【００８１】
すなわち本実施形態では、攻撃主体と攻撃対象にフォロワーカードが設定されると、攻撃主体であるフォロワーカードと攻撃対象であるフォロワーカードの双方の体力が減算されるが、攻撃主体にフォロワーカードが設定され、攻撃対象にリーダーキャラクターが設定されると、リーダーキャラクターの体力が一方的に減算され、リーダーキャラクターは攻撃主体となることもできないようになっている。
【００８２】
そしてカード処理部４７は、プレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーのリーダーキャラクターの体力が０以下になった場合に、当該プレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーが敗北したと判定し、他方のプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーが勝利したと判定する。またカード処理部４７は、ターンが到来したプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーが使用するデッキに、未だ手札として設定されていないカードが存在しない場合に、すなわち手札に追加するカードがなくなった場合に、当該プレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーが敗北したと判定し、他方のプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーが勝利したと判定する。
【００８３】
そしてカード処理部４７は、攻撃対象として設定されたプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーのフォロワーカードを、当該プレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーの次回のターンが到来するまで、攻撃不可状態に設定する。すなわち本実施形態では、そのターンにおいて対戦相手のリーダーキャラクターまたはフォロワーカードを攻撃したフォロワーカードでは、対戦相手のリーダーキャラクターまたはフォロワーカードを再び攻撃することができないようになっている。
【００８４】
報酬処理部４８（特定データ付与部、ゲーム媒体付与部）は、対戦の結果に基づいて、ゲーム内通貨、アイテム、カード、デッキ、デッキを構築するためのデッキレシピなどの報酬を、プレイヤーのプレイヤーＩＤに対応づけることにより、プレイヤーに付与する処理を行う。なお報酬処理部４８は、対戦の結果がプレイヤーの勝利であった場合のみならず、対戦の結果がプレイヤーの敗北であった場合でも、所定条件下で報酬をプレイヤーに付与するようにしてもよいし、対戦の結果が途中終了であった場合でも、所定条件下で報酬をプレイヤーに付与するようにしてもよい。またカード等をプレイヤーに付与するとは、サーバー装置１２や端末装置１４において、カード等をプレイヤーが使用可能な状態に設定することをいい、カード等に関する情報をプレイヤーが所有する端末装置１４にダウンロードすることに限られない。
【００８５】
サーバー通信制御部４２は、サーバー通信部３６に他のサーバー装置１２あるいは端末装置１４と通信を行わせ、種々の情報を送受信するための処理を行う。例えばサーバー通信制御部４２は、プレイヤーを情報処理システム１０に新規登録する処理に必要な情報や、プレイヤーを情報処理システム１０にログインさせる処理に必要な情報や、ログインさせたプレイヤーと協力あるいは対戦する対戦相手のプレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーを設定する処理に必要な情報や、複数の端末装置１４を同期させる処理に必要な情報や、複数の端末装置１４において共通のゲームを実行するための処理に必要な情報などをサーバー通信部３６に送受信させる。またサーバー通信制御部４２は、情報の宛先を示す宛先情報や、情報の送信元を示す送信元情報や、情報を生成した情報処理システム１０を識別する識別情報などもサーバー通信部３６に送受信させる。
【００８６】
特にサーバー通信制御部４２は、各端末装置１４において取得された各種のプレイヤー入力を各端末装置１４から受信したり、対戦相手に関する情報や、サーバーゲーム処理部４１における各種の処理の結果を各端末装置１４に送信したりするための処理を行う。
【００８７】
図３は、本実施形態の端末装置１４の機能を示す機能ブロック図である。図３に示すように、本実施形態の端末装置１４は、プレイヤー入力検出部５０、表示部５２、音出力部５４、端末情報記憶媒体５６、端末記憶部６０、端末通信部６６、端末情報処理部１００を含む。なお、図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００８８】
プレイヤー入力検出部５０は、プレイヤーによる端末装置１４に対する入力をプレイヤー入力として検出するためのものであり、その機能は、タッチセンサー、スイッチ、光学センサー、マイクなどにより実現できる。
【００８９】
表示部５２は、表示画面に画像を表示するものであり、その機能は、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイなどにより実現できる。
【００９０】
音出力部５４は、音を出力するものであり、その機能は、スピーカー、ヘッドフォンなどにより実現できる。
【００９１】
端末情報記憶媒体５６は、端末情報処理部１００や端末通信部６６が各種の処理を行うためのプログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、フラッシュメモリ、ハードディスク、光ディスク（ＤＶＤ、ＢＤ）などにより実現できる。すなわち端末情報記憶媒体５６には、本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピューターに実行させるためのプログラム）が記憶されている。
【００９２】
端末記憶部６０は、端末情報処理部１００や端末通信部６６のワーク領域となるものであり、その機能はＲＡＭ（メインメモリ）や、ＶＲＡＭ（ビデオメモリ）などにより実現できる。詳細には端末記憶部６０は、端末情報記憶媒体５６からプログラムやデータが読み込まれる主記憶部６２と、表示部５２に表示させる画像が描画される描画バッファ６４を含む。
【００９３】
端末通信部６６は、外部ネットワーク（例えばサーバー装置１２や他の端末装置１４）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサーまたは通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００９４】
なお本実施形態の各部としてコンピューターを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバー装置１２からネットワーク１６および端末通信部６６を介して端末装置１４の端末情報記憶媒体５６（あるいは主記憶部６２）にダウンロードするようにしてもよく、このようなサーバー装置１２の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００９５】
端末情報処理部１００は、プレイヤー入力検出部５０が検出したプレイヤー入力や、端末通信部６６が受信した受信データや、端末記憶部６０の各種プログラムやデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理などの各種処理を、主記憶部６２をワーク領域として行うものであり、その機能は、各種プロセッサー（ＣＰＵ（メインプロセッサー）、ＧＰＵ（描画プロセッサー）、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００９６】
そして端末情報処理部１００は、プレイヤー入力取得部１０１、端末ゲーム処理部１０２、表示制御部１０４、画像生成部１０８、音生成部１１０、端末通信制御部１１２を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００９７】
プレイヤー入力取得部１０１は、プレイヤー入力検出部５０が検出したプレイヤー入力や、主記憶部６２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、プレイヤーの入力を状況に応じた種類の入力として取得する。例えば、ボタンなどのＧＵＩが表示されている状態でＧＵＩがタップされると、表示されているＧＵＩの種類に応じた入力として取得する。具体的にはプレイヤー入力取得部１０１は、ゲームモード、クラス、デッキを選択するプレイヤー入力、対戦相手をマッチングするためのプレイヤー入力、ターンを終了させるプレイヤー入力、カードを場に出すプレイヤー入力、対戦相手のフォロワーカードまたはリーダーキャラクターを攻撃するプレイヤー入力などの各種のプレイヤー入力を取得する。
【００９８】
端末ゲーム処理部１０２は、プレイヤー入力取得部１０１が取得したプレイヤー入力や、端末通信部６６が受信した受信データや、端末情報処理部１００で行われる種々の処理の結果や、主記憶部６２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、複数種類のゲームモードのうち選択されたゲームモードを実行する処理、ゲームを進行させる処理、イベント発生条件が満たされた場合にイベントを発生させる処理、ゲーム結果を演算する処理、あるいはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。
【００９９】
表示制御部１０４は、表示部５２に表示される画像の表示制御を行う。詳細には、プレイヤー入力取得部１０１が取得したプレイヤー入力や、端末通信部６６が受信した受信データや、端末情報処理部１００で行われる種々の処理の結果や、主記憶部６２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、種々のオブジェクトやプリレンダリング画像（ムービー画像）の表示内容、表示態様、表示タイミングなどの表示制御を行う。
【０１００】
本実施形態では、カードを表示するためのカードオブジェクトや、キャラクターを表示するためのキャラクターオブジェクトや、建物、道具、乗り物、地形などのキャラクター以外の物を表示するための非キャラクターオブジェクトや、背景を表示するための背景オブジェクトや、エフェクトを表示するためのエフェクトオブジェクトや、ボタンなどのＧＵＩ（Ｇｒａｐｈｉｃ  Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）を表示するためのＧＵＩオブジェクトなどの種々のオブジェクトのオブジェクトデータや、種々のプリレンダリング画像の画像データが端末情報記憶媒体５６に記憶されている。そして表示制御部１０４は、実行中のゲームモードの種類や、ゲームの進行状況などに応じて、主記憶部６２に読み込まれたオブジェクトデータやプリレンダリング画像の画像データに基づいて、オブジェクトやプリレンダリング画像の表示制御を行う。
【０１０１】
詳細には表示制御部１０４は、主記憶部６２に読み込まれたオブジェクトデータに基づいて、オブジェクトを表すポリゴン、自由曲面、二次元画像などのプリミティブで構成されるオブジェクトを、オブジェクト空間に配置したり、移動あるいは動作させたりする処理を行う。具体的には表示制御部１０４は、プレイヤー入力取得部１０１が取得したプレイヤー入力や、端末通信部６６が受信した受信データや、端末情報処理部１００で行われる種々の処理の結果や、主記憶部６２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、１フレーム（例えば１／３０秒）ごとに、オブジェクト空間におけるオブジェクトの位置や向き（回転角度）を決定し、決定した位置に決定された向きでオブジェクトを配置したり、オブジェクトを構成する複数のパーツのそれぞれを動作させたりする。
【０１０２】
画像生成部１０８は、プレイヤー入力取得部１０１が取得したプレイヤー入力や、端末通信部６６が受信した受信データや、端末情報処理部１００で行われる種々の処理の結果、特に表示制御部１０４で行われる種々の処理の結果や、主記憶部６２に読み込まれたプログラムやデータなどに基づいて、１フレームごとに描画バッファ６４にゲーム画像を描画する処理を行うことにより、各種のオブジェクトや、各種のプリレンダリング画像が表示されるゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像を表示部５２に出力してゲーム画像を表示させる。
【０１０３】
音生成部１１０は、端末情報処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、または音声などのゲーム音を生成し、音出力部５４に出力する。
【０１０４】
端末通信制御部１１２は、端末通信部６６にサーバー装置１２あるいは他の端末装置１４と通信を行わせ、種々の情報を送受信させるための処理を行う。例えば端末通信制御部１１２は、プレイヤーを情報処理システム１０に新規登録する処理に必要な情報や、プレイヤーを情報処理システム１０にログインさせる処理に必要な情報や、ログインさせたプレイヤーと協力あるいは対戦する相手プレイヤーを設定する処理に必要な情報や、複数の端末装置１４を同期させる処理に必要な情報や、複数の端末装置１４において共通のゲームを実行するための処理に必要な情報などを端末通信部６６に送受信させる。また端末通信制御部１１２は、情報の宛先を示す宛先情報や、情報の送信元を示す送信元情報や、情報を生成した情報処理システム１０を識別する識別情報なども端末通信部６６に送受信させる。
【０１０５】
特に端末通信制御部１１２は、対戦相手に関する情報や、サーバーゲーム処理部４１における各種の処理の結果をサーバー装置１２から受信したり、その端末装置１４のプレイヤーに関する情報や、プレイヤー入力取得部１０１が取得したプレイヤー入力をサーバー装置１２に送信したりするための処理を行う。
【０１０６】
なお、端末装置１４の端末情報記憶媒体５６の機能の全部または一部、端末記憶部６０の機能の全部または一部、端末ゲーム処理部１０２の機能の全部または一部、表示制御部１０４の機能の全部または一部、あるいは画像生成部１０８の機能の一部を、サーバー装置１２が備えるようにしてもよいし、サーバー装置１２のサーバー情報記憶媒体２０の機能の全部または一部、サーバー記憶部３０の機能の全部または一部、サーバーゲーム処理部４１の機能の全部または一部を、端末装置１４が備えるようにしてもよい。
【０１０７】
２．本実施形態の制御手法
以下では、本実施形態の制御手法について、本実施形態のゲームプログラムをスマートフォン（端末装置１４）のゲームアプリに適用した場合を例に挙げて詳細に説明する。
【０１０８】
図４は、本実施形態のゲームプログラムによりスマートフォンのタッチパネルディスプレイの表示領域２００に表示されるカードゲームのゲーム画像の例を示す図である。本実施形態では、図４に示すように、表示領域２００の右中央部に、自端末のプレイヤーのターンを終了させるためのターン終了ボタン２０２が表示され、ターン終了ボタン２０２がタップされると、自端末のプレイヤーのターンが終了されて、対戦相手のターンが開始される。
【０１０９】
またターン終了ボタン２０２の下方には、自端末のプレイヤーのプレイポイント（ＰＰ）を示す自端末ＰＰ表示２０４が表示され、自端末ＰＰ表示２０４では、自端末のプレイヤーのターンの開始時のプレイポイントと現在残存しているプレイポイントが表示される。図４の例では、自端末のプレイヤーのターンとなっているが、自端末ＰＰ表示２０４において、ターンの開始時のプレイポイントが５ポイントであり、現在残存しているプレイポイントが３ポイントであることが表示されている。
【０１１０】
また表示領域２００の中央下部には、自端末のプレイヤーのリーダーキャラクターを示す自端末リーダー画像２０６が表示され、自端末リーダー画像２０６の右上部には、自端末のプレイヤーのリーダーキャラクターの体力を示す体力表示２０８が表示される。図４の例では、自端末のプレイヤーのクラスとしてクラスＡが設定されているため、自端末リーダー画像２０６として、クラスＡに対応するリーダーキャラクターＡが表示されている。
【０１１１】
そして自端末リーダー画像２０６の右方には、自端末のプレイヤーの手札として設定されたカードに対応するカード画像２１０が表示される自端末手札領域２１２が設けられており、自端末手札領域２１２には、最大で９枚のカード画像２１０が表示可能となっている。図４の例では、自端末手札領域２１２に４枚のカード画像２１０が表示されている。
【０１１２】
そして自端末手札領域２１２に表示されるカード画像２１０には、図示は省略するがそのカードの名称と絵柄の他に、そのカードのコストを示すコスト表示２１４、そのカードの攻撃力を示す攻撃力表示２１６、あるいはそのカードの体力を示す体力表示２０８が表示される。図４の例では、自端末手札領域２１２に表示されている４枚のカード画像２１０のうち、左から１番目のカード画像２１０はスペルカードのカード画像２１０となっており、コスト表示２１４は表示されているが、攻撃力表示２１６と体力表示２０８は表示されていない。また左から２番目〜４番目のカード画像２１０はフォロワーカードのカード画像２１０となっており、コスト表示２１４、攻撃力表示２１６および体力表示２０８が表示されている。
【０１１３】
そして図４の例では、上述したように自端末のプレイヤーの現在残存しているプレイポイントが３ポイントであるため、自端末手札領域２１２に表示されている４枚のカード画像２１０のうち、コスト表示２１４が３ポイント以下である左から１番目、３番目および４番目のカード画像２１０のそれぞれには、そのカードがプレイ可能状態であることを示すプレイ可能表示２１８が表示されているが、コスト表示２１４が４ポイント以上である左から２番目のカード画像２１０には、プレイ可能表示２１８が表示されていない。
【０１１４】
また自端末手札領域２１２の右上方には、自端末のプレイヤーが使用するデッキを示す自端末デッキ画像２２０が表示され、自端末のプレイヤーの手札にカードが追加される場合に、自端末デッキ画像２２０から自端末手札領域２１２にカード画像２１０が移動するように表示される。
【０１１５】
また自端末手札領域２１２の左上方には、自端末のプレイヤーの場札として設定されたカードに対応するカード画像２１０が表示される自端末場札領域２２２が設けられており、自端末場札領域２２２には、最大で５枚のカード画像２１０が表示可能となっている。図４の例では、自端末場札領域２２２に２枚のカード画像２１０が表示されている。
【０１１６】
そして自端末場札領域２２２に表示されるカード画像２１０には、図示は省略するがそのカードの名称と絵柄の他に、フォロワーカードであれば攻撃力表示２１６と体力表示２０８が表示されるが、手札から場に出されることにより既にコストが消費されているため、コスト表示２１４は表示されない。図４の例では、自端末場札領域２２２に表示されている２枚のカード画像２１０は、いずれもフォロワーカードのカード画像２１０となっており、攻撃力表示２１６および体力表示２０８が表示されている。
【０１１７】
そして図４の例では、自端末場札領域２２２に表示されている２枚のカード画像２１０のうち、左のカード画像２１０は、自端末のプレイヤーの前回のターンにおいて場札として追加されたフォロワーカードに対応するカード画像２１０であるため、そのカードが攻撃可能状態であることを示す攻撃可能表示２２４が表示されている。一方、右のカード画像２１０は、自端末のプレイヤーの今回のターンにおいて場札として追加されたフォロワーカードに対応するカード画像２１０であるため、攻撃可能表示２２４が表示されていない。
【０１１８】
また自端末リーダー画像２０６の左方には、自端末のプレイヤーの進化可能回数を示す進化可能回数表示２２６が示される。図４の例では、自端末のプレイヤーが先攻であるため、進化可能回数表示２２６において、自端末のプレイヤーの進化可能回数の初期値が２回であり、現在残存している進化可能回数が２回であることが表示されている。
【０１１９】
また表示領域２００の中央上部には、対戦相手のリーダーキャラクターを示す対戦相手リーダー画像２２８が表示され、対戦相手リーダー画像２２８の右上部には、対戦相手のリーダーキャラクターの体力を示す体力表示２０８が表示される。図４の例では、対戦相手のクラスとしてクラスＤが設定されているため、対戦相手リーダー画像２２８として、クラスＤに対応するリーダーキャラクターＤが表示されている。
【０１２０】
また対戦相手リーダー画像２２８の左方には、対戦相手のプレイポイントを示す対戦相手ＰＰ表示２３０が表示され、対戦相手ＰＰ表示２３０では、対戦相手のターンの開始時のプレイポイントと現在残存しているプレイポイントが表示される。図４の例では、自端末のプレイヤーのターンとなっているが、自端末のプレイヤーのターンの直前の対戦相手のターンの開始時のプレイポイントが４ポイントであり、現在残存しているプレイポイントが０ポイントであることが表示されている。
【０１２１】
そして対戦相手ＰＰ表示２３０の左方には、対戦相手の手札として設定されたカードに対応するカード画像２１０が表示される対戦相手手札領域２３２が設けられており、対戦相手手札領域２３２には、最大で９枚のカード画像２１０が表示可能となっている。図４の例では、対戦相手手札領域２３２に５枚のカード画像２１０が表示されている。
【０１２２】
そして対戦相手手札領域２３２に表示されるカード画像２１０には、カードの裏面の絵柄が表示され、そのカードの名称、絵柄、コスト表示２１４、攻撃力表示２１６あるいは体力表示２０８は表示されない。すなわち自端末のプレイヤーは、対戦相手手札領域２３２に表示されるカード画像２１０によって、対戦相手の手札として設定されているカードの枚数を把握することはできるが、対戦相手の手札として設定されているカードの内容を把握することはできないようになっている。
【０１２３】
そして、上述した表示領域２００の右端に表示されている自端末デッキ画像２２０の上方には、対戦相手のデッキを示す対戦相手デッキ画像２３４が表示され、対戦相手の手札にカードが追加される場合に、対戦相手デッキ画像２３４から対戦相手手札領域２３２にカード画像２１０が移動するように表示される。
【０１２４】
また対戦相手リーダー画像２２８の下方には、すなわち自端末場札領域２２２の上方には、対戦相手の場札として設定されたカードに対応するカード画像２１０が表示される対戦相手場札領域２３６が設けられており、対戦相手場札領域２３６には、最大で５枚のカード画像２１０が表示可能となっている。図４の例では、対戦相手場札領域２３６に２枚のカード画像２１０が表示されている。
【０１２５】
そして対戦相手場札領域２３６に表示されるカード画像２１０には、図示は省略するがそのカードの名称と絵柄の他に、フォロワーカードであれば攻撃力表示２１６と体力表示２０８が表示されるが、手札から場に出されることにより既にコストが消費されているため、コスト表示２１４は表示されない。図４の例では、対戦相手場札領域２３６に表示されている２枚のカード画像２１０のうち、左のカード画像２１０はフォロワーカードのカード画像２１０となっており、攻撃力表示２１６および体力表示２０８が表示されている。一方、右のカード画像２１０はアミュレットカードのカード画像２１０となっており、アミュレットカードには攻撃力と体力が設定されていないため、アミュレットカードに対応するカード画像２１０には、攻撃力表示２１６も体力表示２０８も表示されないが、アミュレットカードに設定されている効果を示す効果表示２３８が表示されている。
【０１２６】
また対戦相手リーダー画像２２８の右方には、対戦相手の進化可能回数を示す進化可能回数表示２２６が示される。図４の例では、対戦相手が後攻であるため、進化可能回数表示２２６において、対戦相手の進化可能回数の初期値が３回であり、現在残存している進化可能回数が２回であることが表示されている。
【０１２７】
そして本実施形態では、自端末のプレイヤーのターンでは、自端末のプレイヤーが、自端末手札領域２１２においてプレイ可能表示２１８が表示されているいずれか１つのカード画像２１０をタッチしたまま、自端末場札領域２２２にドラッグアンドドロップすると、ドロップされたカード画像２１０に対応するカードを場に出すプレイヤー入力として取得される。すると、ドロップされたカード画像２１０は、コスト表示２１４が消去された状態で自端末場札領域２２２に表示され、自端末ＰＰ表示２０４における現在残存しているプレイポイントから、ドロップされたカード画像２１０に対応するカードのコストが減算されて表示される。
【０１２８】
また、自端末のプレイヤーのターンでは、自端末のプレイヤーが、自端末場札領域２２２において攻撃可能表示２２４が表示されているいずれか１つのフォロワーカードのカード画像２１０から、対戦相手場札領域２３６に表示されているいずれか１つのフォロワーカードのカード画像２１０までドラッグすると、ドラッグの始点となったフォロワーカードのカード画像２１０を攻撃主体として選択し、ドラッグの終点となったフォロワーカードのカード画像２１０を攻撃対象として選択するプレイヤー入力として取得される。すると、攻撃主体である自端末のプレイヤーのフォロワーカードのカード画像２１０と、攻撃対象である対戦相手のフォロワーカードのカード画像２１０において、互いに攻撃しあっていることを示すエフェクト画像が表示され、攻撃主体である自端末のプレイヤーのフォロワーカードのカード画像２１０の体力表示２０８と、攻撃対象である対戦相手のフォロワーカードのカード画像２１０の体力表示２０８が、減算されて表示される。そして、体力表示２０８が０以下となったフォロワーカードのカード画像２１０は、自端末場札領域２２２あるいは対戦相手場札領域２３６から削除される。
【０１２９】
また、自端末のプレイヤーのターンでは、自端末のプレイヤーが、自端末場札領域２２２において攻撃可能表示２２４が表示されているいずれか１つのフォロワーカードのカード画像２１０から、対戦相手リーダー画像２２８までドラッグすると、ドラッグの始点となったフォロワーカードのカード画像２１０を攻撃主体として選択し、ドラッグの終点となった対戦相手リーダー画像２２８を攻撃対象として選択するプレイヤー入力として取得される。すると、攻撃対象の対戦相手リーダー画像２２８において、攻撃を受けていることを示すエフェクト画像が表示され、攻撃対象の対戦相手リーダー画像２２８の体力表示２０８が、減算されて表示される。そして、対戦相手リーダー画像２２８の体力表示２０８が０以下になると、自端末のプレイヤーが勝利したことを示す表示が表示される。
【０１３０】
そして本実施形態では、対戦相手のターンでは、対戦相手の場札として１枚のカードが追加されるごとに、対戦相手手札領域２３２から対戦相手場札領域２３６に１枚のカード画像２１０が移動するように表示される。すると、対戦相手の場札として追加されたカードに対応するカード画像２１０が、コスト表示２１４が消去された状態で対戦相手場札領域２３６に表示され、対戦相手ＰＰ表示２３０における現在残存しているプレイポイントから、対戦相手場札領域２３６に表示されたカードのコストが減算されて表示される。
【０１３１】
そして、対戦相手のターンでは、対戦相手場札領域２３６に表示されているカード画像２１０のうち、攻撃可能状態に設定されているフォロワーカードに対応するカード画像２１０には、攻撃可能表示２２４が表示される。
【０１３２】
また、対戦相手のターンでは、対戦相手の場札として設定されているフォロワーカードのうち、攻撃可能状態に設定されているいずれかのフォロワーカードが攻撃主体として設定され、自端末のプレイヤーのいずれかのフォロワーカードが攻撃対象として設定されると、攻撃主体である対戦相手のフォロワーカードのカード画像２１０と、攻撃対象である自端末のプレイヤーのフォロワーカードのカード画像２１０において、互いに攻撃しあっていることを示すエフェクト画像が表示され、攻撃主体である対戦相手のフォロワーカードのカード画像２１０の体力表示２０８と、攻撃対象である自端末のプレイヤーのフォロワーカードのカード画像２１０の体力表示２０８が、減算されて表示される。そして、体力表示２０８が０以下となったフォロワーカードのカード画像２１０は、自端末場札領域２２２あるいは対戦相手場札領域２３６から削除される。
【０１３３】
また、対戦相手のターンでは、対戦相手の場札として設定されているフォロワーカードのうち、攻撃可能状態に設定されているいずれかのフォロワーカードが攻撃主体として設定され、自端末リーダーキャラクターが攻撃対象として設定されると、攻撃対象である自端末リーダー画像２０６において、攻撃を受けていることを示すエフェクト画像が表示され、攻撃対象である自端末リーダー画像２０６の体力表示２０８が、減算されて表示される。そして、自端末リーダー画像２０６の体力表示２０８が０以下になると、自端末のプレイヤーが敗北したことを示す表示が表示される。
【０１３４】
図５は、本実施形態のカードゲームにおける全てのカードのリストであるマスターリストを示す図である。本実施形態のマスターリストは、サーバー情報記憶媒体２０に格納されており、図５に示すように、マスターリストには、クラスＡに対応するマスターリストＡ〜クラスＨに対応するマスターリストＨまでの８種類のクラス別のマスターリストと、クラスＡ〜クラスＨまでの８種類の全てのクラスに対応する１種類の共通マスターリストが含まれている。
【０１３５】
そしてマスターリストＡは、プレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーのクラスがクラスＡである場合にデッキに含ませることができるクラスＡ用のカードを網羅するリストであり、マスターリストＢは、プレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーのクラスがクラスＢである場合にデッキに含ませることができるクラスＢ用のカードを網羅するリストであり、・・・（中略）・・・、マスターリストＨは、プレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーのクラスがクラスＨである場合にデッキに含ませることができるクラスＨ用のカードを網羅するリストであり、というように、８種類のクラス別のマスターリストのそれぞれは、プレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーのクラスが対応するクラスである場合にデッキに含ませることができるカードを網羅するリストとなっている。
【０１３６】
詳細には、例えばマスターリストＡでは、カードＩＤがＡ０００〜Ａ０７９までの８０種類のクラスＡ用のカードのそれぞれのカードＩＤに、カード名称の他にも、カードの分類、コスト、攻撃力、体力、効果、効果発生条件、除去条件、レアリティ等の各種のカード情報が対応づけられており、マスターリストＢでは、カードＩＤがＢ０００〜Ｂ０７９までの８０種類のクラスＢ用のカードのそれぞれのカードＩＤに、各種のカード情報が対応づけられており、・・・（中略）・・・、マスターリストＨでは、カードＩＤがＨ０００〜Ｈ０７９までの８０種類のクラスＨ用のカードのそれぞれのカードＩＤに、各種のカード情報が対応づけられており、というように、８種類のクラス別のマスターリストのそれぞれでは、８０種類の各クラス用のカードのそれぞれのカードＩＤに、各種のカード情報が対応づけられている。
【０１３７】
そして共通マスターリストは、プレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーのクラスがいずれであってもデッキに含ませることができるクラス共通のカードを網羅するリストとなっている。詳細には、共通マスターリストでは、カードＩＤがＩ０００〜Ｉ０６１までの６２種類のクラス共通のカードのそれぞれのカードＩＤに、各種のカード情報が対応づけられている。
【０１３８】
なお本実施形態では、８種類のクラス別のマスターリストと、１種類の共通マスターリストのそれぞれには、フォロワーカード、スペルカードおよびアミュレットカードが含まれている。
【０１３９】
図６は、サーバー情報記憶媒体２０に格納されている上述したクラスＡに対応するデフォルトデッキＡ〜クラスＨに対応するデフォルトデッキＨまでの８種類のデフォルトデッキを示す図である。
【０１４０】
図６に示すように、デフォルトデッキＡ〜デフォルトデッキＨのそれぞれには、カードナンバー００〜カードナンバー３９までの４０枚のカードが含まれている。詳細にはデフォルトデッキＡには、カードＩＤがＡ０００であるカードが２枚、カードＩＤがＡ００１であるカードが２枚、・・・（中略）・・・、カードＩＤがＩ００８であるカードが２枚、カードＩＤがＩ００９であるカードが１枚と、というように、複数枚のクラスＡ用のカードと複数枚のクラス共通のカードの合計４０枚のカードが含まれている。またデフォルトデッキＨには、カードＩＤがＨ０００であるカードが１枚、カードＩＤがＨ００１であるカードが１枚、カードＩＤがＨ００２であるカードが２枚、・・・（中略）・・・、カードＩＤがＩ０１７であるカードが１枚、カードＩＤがＩ０１８であるカードが１枚、カードＩＤがＩ０１９であるカードが１枚、というように、複数枚のクラスＨ用のカードと複数枚のクラス共通のカードの合計４０枚のカードが含まれている。すなわち、８種類のデフォルトデッキのそれぞれには、複数枚の各クラス用のカードと複数枚のクラス共通のカードの合計４０枚のカードが含まれている。
【０１４１】
また本実施形態では、サーバー情報記憶媒体２０には、図示しないが、上述したクラスＡに対応する複数種類の構築済みデッキＡ〜クラスＨに対応する複数種類の構築済みデッキＨまでの複数種類の構築済みデッキが格納されている。
【０１４２】
そして、複数種類の構築済みデッキＡのそれぞれは、プレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーのクラスがクラスＡである場合に使用可能な構築済みデッキであり、複数種類の構築済みデッキＢのそれぞれは、プレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーのクラスがクラスＢである場合に使用可能な構築済みデッキであり、・・・（中略）・・・、複数種類の構築済みデッキＨのそれぞれは、プレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーのクラスがクラスＨである場合に使用可能なデフォルトデッキであり、というように、複数種類の構築済みデッキのそれぞれは、プレイヤーまたはＣＰＵプレイヤーのクラスが対応するクラスである場合に使用できる構築済みデッキとなっている。
【０１４３】
そして、複数種類の構築済みデッキＡのそれぞれでは、複数枚のクラスＡ用のカードと複数枚のクラス共通のカードの合計４０枚のカードが含まれており、複数種類の構築済みデッキＢのそれぞれでは、複数枚のクラスＢ用のカードと複数枚のクラス共通のカードの合計４０枚のカードが含まれており、・・・（中略）・・・、複数種類の構築済みデッキＨのそれぞれでは、複数枚のクラスＨ用のカードと複数枚のクラス共通のカードの合計４０枚のカードが含まれており、というように、複数種類の構築済みデッキのそれぞれでは、８種類のデフォルトデッキのそれぞれと同様に、複数枚の各クラス用のカードと複数枚のクラス共通のカードの合計４０枚のカードが含まれている。
【０１４４】
ここで本実施形態の８種類のデフォルトデッキのそれぞれは、攻撃力あるいは体力が高いカードが少なかったり、効果、効果発生条件、除去条件が有利であるカードが少なかったり、レアリティが高いカードが少なかったりするように構築されている。すなわち、８種類のデフォルトデッキのそれぞれは、プレイヤーがゲームを最初に開始した時から選択できるものであるため、プレイヤーが有利となる度合いが低くなるように構築されている。
【０１４５】
一方、複数種類の構築済みデッキのそれぞれは、構築済みデッキの種類によっては、攻撃力あるいは体力が高いカードが多かったり、効果、効果発生条件、除去条件が有利であるものが多かったり、レアリティが高いものが多かったりするように構築されている。すなわち、複数種類の構築済みデッキのそれぞれは、プレイヤーが選択可能となる条件が異なるため、プレイヤーが選択可能となる条件に応じてプレイヤーが有利となる度合いが異なるように構築されている。
【０１４６】
また本実施形態では、サーバー情報記憶媒体２０には、図示しないが、上述したカスタムデッキも格納可能となっているが、カスタムデッキもクラスＡ〜クラスＨまでの８種類のクラスのいずれかに対応するカスタムデッキとして構築される。詳細には本実施形態では、プレイヤーがカスタムデッキを構築する場合には、まずはクラスＡ〜クラスＨまでの８種類のクラスから１つのクラスをプレイヤーが選択するプレイヤー入力が受け付けられる。すると、プレイヤーが所持するカードのうち、プレイヤーが選択したクラスに対応するクラス用のカードとクラス共通のカードを、合計４０枚となるようにプレイヤーが組み合わせることにより、カスタムデッキが構築されるようになっている。
【０１４７】
また本実施形態では、サーバー情報記憶媒体２０には、図示しないが、上述したクラスＡに対応する複数種類のＣＰＵプレイヤーＡのそれぞれが使用する複数種類のＣＰＵプレイヤーデッキＡ〜クラスＨに対応する複数種類のＣＰＵプレイヤーＨのそれぞれが使用する複数種類のＣＰＵプレイヤーデッキＨまでの複数種類のＣＰＵプレイヤーデッキが格納されている。
【０１４８】
そして、複数種類のＣＰＵプレイヤーデッキＡのそれぞれでは、複数枚のクラスＡ用のカードと複数枚のクラス共通のカードの合計４０枚のカードが含まれており、複数種類のＣＰＵプレイヤーデッキＢのそれぞれでは、複数枚のクラスＢ用のカードと複数枚のクラス共通のカードの合計４０枚のカードが含まれており、・・・（中略）・・・、複数種類のＣＰＵプレイヤーデッキＨのそれぞれでは、複数枚のクラスＨ用のカードと複数枚のクラス共通のカードの合計４０枚のカードが含まれており、というように、複数種類のＣＰＵプレイヤーデッキのそれぞれでは、複数枚の各クラス用のカードと複数枚のクラス共通のカードの合計４０枚のカードが含まれている。
【０１４９】
このように本実施形態では、デフォルトデッキ、構築済みデッキ、カスタムデッキ、ＣＰＵプレイヤーデッキのそれぞれは、クラスＡ〜クラスＨまでの８種類のクラスのいずれかに対応しており、各クラス用のカードとクラス共通のカードの合計４０枚のカードが含まれている。なお、デフォルトデッキ、構築済みデッキ、ＣＰＵプレイヤーデッキは、同一種類のカードが重複して含まれていることがあり、カスタムデッキは、プレイヤーが同一種類のカードを重複して所持している場合には、同一種類のカードが重複して含まれているように構築することができる。
【０１５０】
図７（Ａ）は、プレイヤー入力に基づいてオブジェクト空間においてプレイヤーオブジェクトを移動させ、出会ったＣＰＵプレイヤーと会話をしながらＣＰＵプレイヤーと対戦するゲームモードであるＲＰＧモードが実行されている場合に表示領域２００に表示されるゲーム画像の例を示す図である。
【０１５１】
図７（Ａ）に示すように、本実施形態のＲＰＧモードでは、詳細は省略するが建物や道路などの街並みがオブジェクト空間に配置され、表示領域２００の中央部にプレイヤーオブジェクトが表示されるように仮想カメラが設定される。そして、プレイヤーオブジェクトの下方の表示領域２００をプレイヤーがスワイプすると、スワイプした方向にプレイヤーオブジェクトが移動する。また表示領域２００の左下部には、メニューボタン２５０が表示され、プレイヤーがメニューボタン２５０をタップすると、各種の項目を選択するための図示しないメニュー画像が表示される。
【０１５２】
そして本実施形態のＲＰＧモードでは、クラスＡに対応する複数種類のＣＰＵプレイヤーＡとして、ＣＰＵプレイヤーＡ１〜ＣＰＵプレイヤーＡ４が対戦相手として設定可能となっており、クラスＢに対応する複数種類のＣＰＵプレイヤーＢとして、ＣＰＵプレイヤーＢ１〜ＣＰＵプレイヤーＢ４が対戦相手として設定可能となっており、・・・（中略）・・・、クラスＨに対応する複数種類のＣＰＵプレイヤーＨとして、ＣＰＵプレイヤーＨ１〜ＣＰＵプレイヤーＨ４が対戦相手として設定可能となっており、というように、クラスＡ〜クラスＨまでの８種類のクラスのそれぞれについて、複数種類のＣＰＵプレイヤーが対戦相手として設定可能となっていることにより、ＣＰＵプレイヤーＡ１〜ＣＰＵプレイヤーＨ４までの複数種類のＣＰＵプレイヤーが設定可能となっている。
【０１５３】
そして本実施形態では、ＣＰＵプレイヤーＡ１に対応するＣＰＵプレイヤーオブジェクトＡ１〜ＣＰＵプレイヤーＨ４に対応するＣＰＵプレイヤーオブジェクトＨ４までの複数種類のＣＰＵプレイヤーオブジェクトが、所定条件下でオブジェクト空間に点在するように配置される。
【０１５４】
そして本実施形態では、ＲＰＧモードや他のゲームモードにおけるミッションをクリアした回数、対戦の回数、発生したイベントの回数、取得したアイテムの数などの、プレイヤーのゲームの進行状況に基づいて、各ＣＰＵプレイヤーのレベルが設定されるようになっている。
【０１５５】
詳細には図８に示すように、ＣＰＵプレイヤーＡ１のレベルは、レベル１からレベル３まで変化し、ＣＰＵプレイヤーＡ２のレベルは、レベル１からレベル２まで変化し、ＣＰＵプレイヤーＡ３のレベルは、レベル１から変化せず、・・・（中略）・・・、ＣＰＵプレイヤーＨ４のレベルは、レベル１からレベル２まで変化し、というように、ＣＰＵプレイヤーによって、設定されうるレベルの段階数が異なっている。
【０１５６】
そして本実施形態では、各ＣＰＵプレイヤーについてそのＣＰＵプレイヤーに設定されうるレベルごとに、内容が異なるＣＰＵプレイヤーデッキが対応づけられてサーバー情報記憶媒体２０に格納されている。
【０１５７】
詳細には図８に示すように、ＣＰＵプレイヤーＡ１のレベル１にＣＰＵプレイヤーデッキＡ１−１が対応づけられ、ＣＰＵプレイヤーＡ１のレベル２にＣＰＵプレイヤーデッキＡ１−２が対応づけられ、・・・（中略）・・・、ＣＰＵプレイヤーＨ４のレベル２にＣＰＵプレイヤーデッキＨ４−２が対応づけられ、というように、各ＣＰＵプレイヤーが各レベルに設定されている場合に使用するＣＰＵプレイヤーデッキとして、ＣＰＵプレイヤーデッキＡ１−１〜ＣＰＵプレイヤーデッキＨ４−２までの複数種類のＣＰＵプレイヤーデッキが、サーバー情報記憶媒体２０に格納されている。
【０１５８】
そして本実施形態では、プレイヤーオブジェクトあるいはＣＰＵプレイヤーオブジェクトが移動することにより、プレイヤーオブジェクトとＣＰＵプレイヤーオブジェクトの距離が第１距離以下になると、第１距離以下に存在するＣＰＵプレイヤーオブジェクトの上方に、そのＣＰＵプレイヤーオブジェクトに対応するＣＰＵプレイヤーのクラスを示すクラス情報２５２が表示される。
【０１５９】
図７（Ａ）の例では、ＣＰＵプレイヤーＡ１に対応するＣＰＵプレイヤーオブジェクトＡ１とプレイヤーオブジェクトの距離が第１距離以下になっているため、ＣＰＵプレイヤーオブジェクトＡ１の上方にクラスＡであることを示すクラス情報２５２が表示されている。
【０１６０】
そして、プレイヤーオブジェクトあるいはＣＰＵプレイヤーオブジェクトが更に移動して、プレイヤーオブジェクトとＣＰＵプレイヤーオブジェクトの距離が第１距離よりも近い第２距離以下になると、表示領域２００の右中央部に会話ボタン２５４が表示される。
【０１６１】
そしてプレイヤーが会話ボタン２５４をタップすると、図７（Ｂ）に示すように、表示領域２００の下部に、第２距離以下に存在するＣＰＵプレイヤーオブジェクトとの会話の内容を示す会話ウィンドウ２５６が表示され、表示領域２００の右上部に、第２距離以下に存在するＣＰＵプレイヤーオブジェクトに対応するＣＰＵプレイヤーの名称と、そのＣＰＵプレイヤーのクラスと、そのＣＰＵプレイヤーが使用するＣＰＵプレイヤーデッキの名称を示すＣＰＵプレイヤー情報２５８が表示される。
【０１６２】
図７（Ｂ）の例では、ＣＰＵプレイヤーオブジェクトＡ１とプレイヤーオブジェクトの距離が第２距離以下になっているため、会話ウィンドウ２５６に、ＣＰＵプレイヤーＡ１がプレイヤーに対して対戦の意思を確認する台詞が表示され、ＣＰＵプレイヤー情報２５８として、ＣＰＵプレイヤーの名称がＣＰＵプレイヤーＡ１であり、ＣＰＵプレイヤーが使用するＣＰＵプレイヤーデッキの名称がＣＰＵプレイヤーデッキＡ１−１であることが表示されている。
【０１６３】
すると、表示領域２００の右中央部に、対戦するボタン２６０と対戦しないボタン２６２が表示され、プレイヤーが対戦するボタン２６０をタップすると、対戦相手となる会話中のＣＰＵプレイヤーについて、図９に示す対戦準備画像２６４が表示領域２００に表示される。
【０１６４】
図９に示すように、対戦準備画像２６４では、表示領域２００の左上部に、対戦相手となるＣＰＵプレイヤーのＣＰＵプレイヤー情報２５８が表示される。図９の例では、図７（Ｂ）の例で会話中であったＣＰＵプレイヤーＡ１との対戦準備画像２６４が表示されており、ＣＰＵプレイヤー情報２５８として、ＣＰＵプレイヤーの名称がＣＰＵプレイヤーＡ１であり、ＣＰＵプレイヤーが使用するＣＰＵプレイヤーデッキの名称がＣＰＵプレイヤーデッキＡ１−１であることが表示されている。
【０１６５】
そして本実施形態のＲＰＧモードでは、ＣＰＵプレイヤーとの対戦で勝利した場合には、抽選で決定されたカードが勝利報酬のカードとしてプレイヤーに付与されるようになっており、図９に示すように、ＣＰＵプレイヤー情報２５８の下方には、そのＣＰＵプレイヤーとの対戦で勝利した場合に抽選の対象となる１０枚の抽選対象のカードのカード画像２１０を示す抽選対象情報２６６が表示される。
【０１６６】
そして本実施形態では、１０枚の抽選対象のカードが１個の抽選対象カード群として特定されるようになっており、各ＣＰＵプレイヤーについてそのＣＰＵプレイヤーに設定されうるレベルごとに、含まれるカードの種類が異なる抽選対象カード群が対応づけられている。
【０１６７】
詳細には図８に示すように、ＣＰＵプレイヤーＡ１のレベル１に抽選対象カード群Ａ１−１が対応づけられ、ＣＰＵプレイヤーＡ１のレベル２に抽選対象カード群Ａ１−２が対応づけられ、・・・（中略）・・・、ＣＰＵプレイヤーＨ４のレベル２に抽選対象カード群Ｈ４−２が対応づけられ、というように、各ＣＰＵプレイヤーが各レベルに設定されている場合に抽選対象となる抽選対象カード群として、抽選対象カード群Ａ１−１〜抽選対象カード群Ｈ４−２までの複数種類の抽選対象カード群が対応づけられている。
【０１６８】
そして図９に示す抽選対象情報２６６には、ＣＰＵプレイヤー情報２５８において名称が表示されているＣＰＵプレイヤーデッキに対応する抽選対象カード群、すなわち対戦相手となるＣＰＵプレイヤーとそのレベルに対応する抽選対象カード群に含まれる１０枚のカードのカード画像２１０が表示される。本実施形態では、抽選対象情報２６６に同時に５枚のカード画像２１０が表示されるようになっており、抽選対象情報２６６の右端に表示されているスライダーを上下にスライドさせることにより、他の５枚のカード画像２１０が表示されるようになっている。
【０１６９】
そして抽選対象情報２６６の下方には、プレイヤーが使用するデッキの名称を示すプレイヤーデッキ情報２６８が表示され、プレイヤーデッキ情報２６８の右端には、変更ボタン２７０が表示され、プレイヤーが変更ボタン２７０をタップすると、図示しないが、プレイヤーが使用するデッキを選択するデッキ選択画像が表示される。
【０１７０】
そしてプレイヤーデッキ情報２６８の下方には、キャンセルボタン２７２と対戦開始ボタン２７４が表示され、プレイヤーが対戦開始ボタン２７４をタップすると、ＣＰＵプレイヤー情報２５８に対応するＣＰＵプレイヤーが、対戦相手のＣＰＵプレイヤーとして設定され、ＣＰＵプレイヤー情報２５８に対応するＣＰＵプレイヤーデッキ、すなわち対戦相手のＣＰＵプレイヤーとそのレベルに対応するＣＰＵプレイヤーデッキが、対戦相手のＣＰＵプレイヤーが使用するデッキとして設定される。図９の例では、ＣＰＵプレイヤーＡ１が対戦相手のＣＰＵプレイヤーとして設定され、ＣＰＵプレイヤーデッキＡ１−１が対戦相手のＣＰＵプレイヤーが使用するデッキとして設定される。
【０１７１】
すると表示領域２００に、図示しないが、プレイヤーとＣＰＵプレイヤーの対戦が開始されることを示す対戦開始画像が表示された後に、図４で示したカードゲームのゲーム画像が表示されて、対戦が開始される。
【０１７２】
このように本実施形態のＲＰＧモードでは、オブジェクト空間においてプレイヤーオブジェクトを移動させ、出会ったＣＰＵプレイヤーオブジェクトの上方に表示されているクラス情報２５２を目安としてＣＰＵプレイヤーオブジェクトと会話し、ＣＰＵプレイヤー情報２５８や抽選対象情報２６６を確認して、そのＣＰＵプレイヤーとの対戦を開始するか否かを決定することができる。
【０１７３】
そして本実施形態のＲＰＧモードでは、プレイヤーがＣＰＵプレイヤーとの対戦に勝利すると、対戦相手のＣＰＵプレイヤーのレベルに対応する抽選対象カード群に含まれる１０枚の抽選対象のカードから抽選で決定された３枚のカードが、勝利報酬のカードとしてプレイヤーに付与される。
【０１７４】
詳細には本実施形態では、１０枚の抽選対象のカードからプレイヤーに付与する１枚の勝利報酬のカードを抽選で決定する処理が３回行われることにより、プレイヤーに付与する３枚の勝利報酬のカードが抽選で決定される。すなわち本実施形態では、１回の抽選において抽出した抽選対象を抽選対象のリストから削除せずに次回の抽選処理を行う復元抽出方式の抽選処理により、３枚の勝利報酬のカードが抽選で決定される。従って本実施形態では、１回の抽選において同一のカードが勝利報酬のカードとして重複して決定される場合があるようになっている。
【０１７５】
ここで本実施形態では、各抽選対象カード群に含まれる１０枚の抽選対象のカードのそれぞれには、４段階のレアリティのいずれかが設定されており、レアリティが高いほど当選確率が低く、レアリティが低いほど当選確率が高くなるように乱数値が設定された抽選テーブルを参照して、３枚の勝利報酬のカードが決定される。
【０１７６】
すると図１０（Ａ）に示すように、抽選で決定された３枚の勝利報酬のカードに対応する３枚のカード画像２１０が表示領域２００に表示され、抽選で決定された３枚の勝利報酬のカードが、プレイヤーのプレイヤーＩＤに対応づけられることにより、プレイヤーが所持するカードとして設定される。図１０（Ａ）の例では、レベル１のＣＰＵプレイヤーＡ１との対戦に勝利したことにより、レベル１のＣＰＵプレイヤーＡ１に対応する抽選対象カード群に含まれる１０枚の抽選対象のカードから抽選で決定された３枚の勝利報酬のカードに対応する３枚のカード画像２１０が表示されている。
【０１７７】
また本実施形態のＲＰＧモードでは、プレイヤーがあるレベルのＣＰＵプレイヤーとの対戦に勝利すると、その勝利がそのレベルのそのＣＰＵプレイヤーに対する初回の勝利である場合に、そのＣＰＵプレイヤーとそのレベルに対応するデッキを構築するためのデッキレシピ（特定データ）と、そのデッキレシピにより構築されるデッキに含まれるカードであって、そのデッキを対戦で使用する場合に戦術の中心となるメインカードが、初回の勝利報酬としてプレイヤーに付与される。
【０１７８】
ここで本実施形態では、デッキレシピには、デッキレシピにより構築されるデッキを特定するためのデータと、デッキレシピにより構築されるデッキの内容、すなわちデッキを構成する４０枚のカードに含まれるカードの種類およびそれぞれの種類のカードの枚数を特定するデータが含まれている。そして、プレイヤーにデッキレシピが付与された状態で、デッキレシピにおいて特定されているカードの種類およびそれぞれの種類のカードの枚数に対応するカードをプレイヤーが所持している場合に、デッキレシピに対応するデッキが構築可能となるようになっている。
【０１７９】
そして本実施形態では、各ＣＰＵプレイヤーについてそのＣＰＵプレイヤーに設定されうるレベルごとに、構築されるデッキが異なるデッキレシピが対応づけられてサーバー情報記憶媒体２０に格納されている。
【０１８０】
詳細には図８に示すように、ＣＰＵプレイヤーＡ１のレベル１にデッキレシピＡ１−１が対応づけられ、ＣＰＵプレイヤーＡ１のレベル２にデッキレシピＡ１−２が対応づけられ、・・・（中略）・・・、ＣＰＵプレイヤーＨ４のレベル２にデッキレシピＨ４−２が対応づけられ、というように、各ＣＰＵプレイヤーが各レベルに設定されている場合に初回の勝利報酬として付与されるデッキレシピとして、デッキレシピＡ１−１〜デッキレシピＨ４−２までの複数種類のデッキレシピが、サーバー情報記憶媒体２０に格納されている。
【０１８１】
そして本実施形態では、各ＣＰＵプレイヤーについてそのＣＰＵプレイヤーに設定されうるレベルごとに、種類が異なるメインカードが対応づけられている。
【０１８２】
詳細には図８に示すように、ＣＰＵプレイヤーＡ１のレベル１にメインカードとしてカードＩＤがＡ０１７のカードが対応づけられ、ＣＰＵプレイヤーＡ１のレベル２にメインカードとしてカードＩＤがＡ０３３のカードが対応づけられ、・・・（中略）・・・、ＣＰＵプレイヤーＨ４のレベル２にメインカードとしてカードＩＤがＨ０７１のカードが対応づけられ、というように、各ＣＰＵプレイヤーが各レベルに設定されている場合に初回の勝利報酬として付与されるメインカードとして、Ａ０１７のカード〜Ｈ０７１のカードまでの複数種類のメインカードが対応づけられている。
【０１８３】
そして本実施形態では、プレイヤーがあるレベルのＣＰＵプレイヤーとの対戦に勝利すると、その勝利がそのレベルのそのＣＰＵプレイヤーに対する初回の勝利である場合には、図１０（Ｂ）に示すように、会話ウィンドウ２５６に、そのＣＰＵプレイヤーとそのレベルに対応するデッキレシピと、そのデッキレシピに対応するメインカードが、初回の勝利報酬としてプレイヤーに付与されることを示す台詞が表示される。そして、初回の勝利報酬として付与されるデッキレシピが、プレイヤーのプレイヤーＩＤに対応づけられることにより、プレイヤーが所持するデッキレシピとして設定され、初回の勝利報酬として付与されるメインカードが、プレイヤーのプレイヤーＩＤに対応づけられることにより、プレイヤーが所持するカードとして設定される。
【０１８４】
図１０（Ｂ）の例では、レベル１のＣＰＵプレイヤーＡ１に初めて勝利したことにより、ＣＰＵプレイヤーＡ１がプレイヤーに対して、レベル１のＣＰＵプレイヤーＡ１に対応するデッキレシピＡ１−１と、デッキレシピＡ１−１に対応するメインカードとして、ｎａｍｅ１７という名称のカードをプレイヤーに付与することを示す台詞が表示されている。そして、ＣＰＵプレイヤーＡ１に対応するデッキレシピＡ１−１が、プレイヤーが所持するデッキレシピとして設定され、ｎａｍｅ１７という名称のメインカード、すなわちカードＩＤがＡ０１７のカードが、プレイヤーが所持するカードとして設定されている。
【０１８５】
一方、プレイヤーがＣＰＵプレイヤーとの対戦に敗北すると、３枚の勝利報酬のカード、デッキレシピ、メインカードのいずれもプレイヤーに付与されない。
【０１８６】
そして本実施形態のＲＰＧモードでは、１回の対戦が終了すると、図７（Ａ）で示したような、プレイヤーオブジェクトあるいはＣＰＵプレイヤーオブジェクトが移動するゲーム画像が表示領域２００に表示される。そして本実施形態では、同一のＣＰＵプレイヤーあるいは他のＣＰＵプレイヤーと、繰り返し対戦することができるようになっている。
【０１８７】
そして本実施形態では、同一のＣＰＵプレイヤーとの対戦で繰り返し勝利することにより、そのＣＰＵプレイヤーに対応するデッキレシピにより構築されるデッキに含まれるカードを集めることができるようになっている。そして、あるＣＰＵプレイヤーに対応するデッキレシピにより構築されるデッキに含まれる全てのカードが、プレイヤーが所持するカードとして設定されると、そのＣＰＵプレイヤーに対応するデッキレシピによるデッキを構築することができるようになっている。
【０１８８】
そして本実施形態では、構築されたデッキレシピによるデッキは、プレイヤーＩＤに対応づけてカスタムデッキとしてサーバー情報記憶媒体２０に保存され、プレイヤーが選択できるデッキ、すなわちプレイヤーが使用可能なデッキとして設定される。すなわち本実施形態では、対戦したＣＰＵプレイヤーに対応するデッキレシピにより構築されるデッキを、他のプレイヤーあるいはＣＰＵプレイヤーとの対戦でプレイヤーが使用することができるようになっている。なお、構築されたデッキレシピによるデッキは、プレイヤーＩＤに対応づけてカスタムデッキとも異なる特殊デッキとしてサーバー情報記憶媒体２０に保存され、プレイヤーが選択できるデッキ、すなわちプレイヤーが使用可能なデッキとして設定されるようにしてもよい。
【０１８９】
ここで本実施形態では、デッキレシピＡ１−１により構築されるデッキは、ＣＰＵプレイヤーデッキＡ１−１に含まれる一部のカードが他のカードに変更されることにより、ＣＰＵプレイヤーデッキＡ１−１に類似するデッキとなっており、デッキレシピＡ１−２により構築されるデッキは、ＣＰＵプレイヤーデッキＡ１−２に含まれる一部のカードが他のカードに変更されることにより、ＣＰＵプレイヤーデッキＡ１−２に類似するデッキとなっており、・・・（中略）・・・、デッキレシピＨ４−２により構築されるデッキは、ＣＰＵプレイヤーデッキＨ４−２に含まれる一部のカードが他のカードに変更されることによりＣＰＵプレイヤーデッキＨ４−２に類似するデッキとなっており、というように、各ＣＰＵプレイヤーの各レベルのデッキレシピにより構築されるデッキは、対応する各ＣＰＵプレイヤーの各レベルのＣＰＵプレイヤーデッキに類似するデッキとなっている。
【０１９０】
詳細には本実施形態では、各デッキレシピにより構築されるデッキは、対応するＣＰＵプレイヤーデッキに含まれる一部のカードが、コスト、攻撃力、体力、効果、効果発生条件、除去条件、レアリティのいずれかがより有利となるカード、すなわちより価値が高いカードに変更されている。しかし各デッキレシピにより構築されるデッキのメインカードは、対応するＣＰＵプレイヤーデッキのメインカードと共通しており、他の多くのカードも共通しているため、各デッキレシピにより構築されるデッキで用いるべき戦術は、対応するＣＰＵプレイヤーデッキで用いるべき戦術と共通している。
【０１９１】
すなわち、初回の勝利報酬としてプレイヤーに付与される各デッキレシピにより構築されるデッキは、対応するＣＰＵプレイヤーデッキと基本的な構成が共通しているが、一部のカードが強化されていることにより、対応するＣＰＵプレイヤーデッキよりもプレイヤーに有利なデッキとなっている。
【０１９２】
例えば、図１１に示すように、ＣＰＵプレイヤーデッキＡ１−１では、カードナンバー００〜カードナンバー２５までの２６枚のカードはクラスＡ用のカードとなっており、カードナンバー２６〜カードナンバー３９までの１４枚のカードはクラス共通のカードとなっている。そしてＣＰＵプレイヤーデッキＡ１−１では、カードナンバー０５のカードはカードＩＤがＡ００１のカードであるのに対して、デッキレシピＡ１−１により構築されるデッキでは、カードナンバー０５のカードはカードＩＤがＡ００２のカードに強化されており、・・・（中略）・・・、ＣＰＵプレイヤーデッキＡ１−１では、カードナンバー３１のカードはカードＩＤがＩ００３のカードであるのに対して、デッキレシピＡ１−１により構築されるデッキでは、カードナンバー３１のカードはカードＩＤがＩ００６のカードに強化されており、というように、ＣＰＵプレイヤーデッキＡ１−１に含まれる３枚のクラスＡ用のカードと２枚のクラス共通のカードが、デッキレシピＡ１−１により構築されるデッキでは強化されたカードに変更されている。
【０１９３】
しかし、残りの２３枚のクラスＡ用のカードおよび１２枚のクラス共通のカードは、ＣＰＵプレイヤーデッキＡ１−１とデッキレシピＡ１−１により構築されるデッキで同一となっている。そして、ＣＰＵプレイヤーデッキＡ１−１とデッキレシピＡ１−１により構築されるデッキでは、カードナンバー１８のカードＩＤがＡ０１７のカードがメインカードとして設定されており、メインカードもＣＰＵプレイヤーデッキＡ１−１とデッキレシピＡ１−１により構築されるデッキで同一となっている。
【０１９４】
そして本実施形態では、上述した各ＣＰＵプレイヤーの各レベルに対応する抽選対象カード群における１０枚の抽選対象のカードとして、そのＣＰＵプレイヤーとそのレベルに対応するＣＰＵプレイヤーデッキと、そのＣＰＵプレイヤーとそのレベルに対応するデッキレシピにより構築されるデッキの双方に含まれているカード（第１特定ゲーム媒体）が設定されているとともに、そのＣＰＵプレイヤーとそのレベルに対応するＣＰＵプレイヤーデッキには含まれないが、そのＣＰＵプレイヤーとそのレベルに対応するデッキレシピにより構築されるデッキには含まれているカード（第２特定ゲーム媒体）が設定されている。
【０１９５】
例えば、図１１に示すように、ＣＰＵプレイヤーＡ１に対応づけられている抽選対象カード群における１０枚の抽選対象のカードのうち、カードＩＤがＡ００６のカードは、ＣＰＵプレイヤーデッキＡ１−１とデッキレシピＡ１−１により構築されるデッキの双方に含まれているカードであり、カードＩＤがＡ００９のカードは、ＣＰＵプレイヤーデッキＡ１−１とデッキレシピＡ１−１により構築されるデッキの双方に含まれているが強化されたカードでもあり、・・・（中略）・・・、カードＩＤがＡ０１９のカードは、ＣＰＵプレイヤーデッキには含まれないがデッキレシピにより構築されるデッキに含まれている強化されたカードであり、・・・（中略）・・・、カードＩＤがＩ０１５のカードは、ＣＰＵプレイヤーデッキＡ１−１とデッキレシピＡ１−１により構築されるデッキの双方に含まれているカードである。
【０１９６】
このように本実施形態では、各ＣＰＵプレイヤーの各レベルに対応するデッキレシピにより構築されるデッキは、そのＣＰＵプレイヤーとそのレベルに対応するＣＰＵプレイヤーデッキと類似しているため、そのレベルのそのＣＰＵプレイヤーと繰り返し対戦する過程において、そのＣＰＵプレイヤーとそのレベルに対応するデッキレシピにより構築されるデッキにおけるカードの用い方をプレイヤーに理解させることができる。これにより本実施形態では、各ＣＰＵプレイヤーの各レベルに対応するデッキレシピにより構築されたデッキを、プレイヤーが対戦で使用しやすくすることができる。
【０１９７】
ここで本実施形態では、各レベルの各ＣＰＵプレイヤーは、プレイヤーとの対戦において、そのＣＰＵプレイヤーとそのレベルに対応する抽選対象カード群における１０枚の抽選対象のカードや、メインカードを用いる確率が高く設定されたアルゴリズムに基づいて、カードを場に出す制御が行われるようにしてもよい。
【０１９８】
なお本実施形態では、プレイヤーがミッションをクリアするなどゲームを進行させることを条件として、プレイヤーが所持するカードとして設定できるカードや、プレイヤーがゲーム内通貨や現実の通貨を支払うことを条件として、プレイヤーが所持するカードとして設定できるカードも、各デッキレシピにより構築されるデッキを構成するカードに含まれているとともに、各抽選対象カード群における１０枚の抽選対象のカードにも含まれている。
【０１９９】
ただし、各メインカードや、プレイヤーがゲームを最初に開始した時から所持しているデフォルトデッキに含まれているカードは、各抽選対象カード群における１０枚の抽選対象のカードには含まれていない。
【０２００】
例えば、図１１に示すように、カードナンバー１８のカードＩＤがＡ０１７のカードは、メインカードであるため１０枚の抽選対象のカードとして設定されていない。また、カードナンバー００のカードＩＤがＡ０００のカードや、カードナンバー０５のカードＩＤがＡ００２のカードは、デフォルトデッキに含まれているカードであるため１０枚の抽選対象のカードとして設定されていない。
【０２０１】
図１２は、プレイヤーが所持するデッキレシピを示すデッキレシピリスト画像２７６の例を示す図である。本実施形態では、図７（Ａ）等で示したメニューボタン２５０をプレイヤーがタップすると表示領域２００に表示される図示しないメニュー画像において、所定のボタンがタップされると、表示領域２００にデッキレシピリスト画像２７６が表示される。
【０２０２】
詳細にはデッキレシピリスト画像２７６では、図１２に示すように、表示領域２００の左半分に、プレイヤーが所持するデッキレシピに対応するデッキレシピボタン２７８が表示される。そして各デッキレシピボタン２７８には、そのデッキレシピにより構築されるデッキのメインカードのカード画像２１０と、そのデッキレシピにより構築されるデッキの名称と、そのデッキレシピによるデッキが構築可能である場合には構築可能表示２８０が表示される。
【０２０３】
なお本実施形態では、各ＣＰＵプレイヤーの各レベルに対応するデッキレシピにより構築されるデッキの名称は、そのＣＰＵプレイヤーとそのレベルに対応するＣＰＵプレイヤーデッキの名称と同一となっている。
【０２０４】
図１２の例では、上から１番目にデッキレシピＡ１−１に対応するデッキレシピボタン２７８が表示され、上から２番目にデッキレシピＢ１−１に対応するデッキレシピボタン２７８が表示され、上から３番目にデッキレシピＣ１−１に対応するデッキレシピボタン２７８が表示されている。
【０２０５】
そして、上から２番目のデッキレシピＢ１−１に対応するデッキレシピボタン２７８には、構築可能表示２８０が表示されているが、上から１番目のデッキレシピＡ１−１に対応するデッキレシピボタン２７８、および上から３番目のデッキレシピＣ１−１に対応するデッキレシピボタン２７８には、構築可能表示２８０は表示されていない。
【０２０６】
そして本実施形態のデッキレシピリスト画像２７６では、同時に３個のデッキレシピボタン２７８が表示されるようになっており、デッキレシピボタン２７８の右方に表示されているスライダーを上下にスライドさせることにより、プレイヤーが所持する他のデッキレシピに対応するデッキレシピボタン２７８が表示されるようになっている。
【０２０７】
そしてデッキレシピリスト画像２７６では、いずれかのデッキレシピボタン２７８をプレイヤーがタップすると、タップされたデッキレシピボタン２７８が強調されて表示され、表示領域２００の右半分に、タップされたデッキレシピボタン２７８に対応するデッキレシピの情報であるデッキレシピ概略情報２８２が表示される。図１２の例では、上から１番目のデッキレシピＡ１−１に対応するデッキレシピボタン２７８がタップされたことにより、表示領域２００の右半分に、デッキレシピＡ１−１に対応するデッキレシピ概略情報２８２が表示されている。
【０２０８】
そしてデッキレシピ概略情報２８２の下方には、戻るボタン２８４と詳細ボタン２８６が表示され、プレイヤーが詳細ボタン２８６をタップすると、図１３に示すデッキレシピ詳細画像２８８が表示される。詳細にはデッキレシピ詳細画像２８８では、図１２に示すデッキレシピリスト画像２７６で表示されていたデッキレシピ概略情報２８２の詳細が示される。そして図１３に示すように、表示領域２００の左上部に、デッキレシピ詳細画像２８８に対応するデッキレシピにより構築されるデッキの名称と、そのデッキレシピにより構築されるデッキに対応するクラスと、そのデッキレシピにより構築されるデッキに含まれるカードのうちプレイヤーが所持しているカードの数を示す所持カード数が示されるデッキレシピ情報２９０が表示される。
【０２０９】
図１３の例では、図１２の例で示したように、表示領域２００の右半分に、デッキレシピＡ１に対応するデッキレシピ概略情報２８２が表示されている状態で、詳細ボタン２８６がタップされたことにより、図１３の例のデッキレシピ情報２９０では、デッキレシピＡ１−１により構築されるデッキの名称がＣＰＵプレイヤーデッキＡ１−１であり、デッキレシピＡ１−１により構築されるデッキに対応するクラスがクラスＡであり、デッキレシピＡ１−１により構築されるデッキに含まれるカードのうちプレイヤーが所持しているカードの数を示す所持カード数が３２／４０であることが表示されている。
【０２１０】
そしてデッキレシピ詳細画像２８８では、デッキレシピ情報２９０の下方に、そのデッキレシピにより構築されるデッキに含まれるカードのカード画像２１０が表示され、各カード画像２１０には、そのデッキレシピによるデッキを構築するために必要となるそのカード画像２１０に対応するカードの枚数である必要枚数と、そのデッキレシピによるデッキを構築するために不足しているそのカード画像２１０に対応するカードの枚数である不足枚数が表示されている。
【０２１１】
図１３の例では、上段の左から１番目のカード画像２１０に対応するカードは、必要枚数が３枚であり、不足枚数が３枚であるため、上段の左から１番目のカード画像２１０には、必要枚数として３枚を示すように「×３」と表示され、不足枚数として３枚を示すように「３枚不足」と表示されている。また、下段の左から１番目のカード画像２１０に対応するカードは、必要枚数が３枚であり、不足枚数が０枚であるため、下段の左から１番目のカード画像２１０には、必要枚数として３枚を示すように「×３」と表示されているが、不足枚数は表示されていない。
【０２１２】
すなわち本実施形態では、デッキレシピにより構築されるデッキに含まれるカードをプレイヤーが所持していたとしても、そのデッキレシピにおいて設定されている各カードに対応する必要枚数のカードを所持していなければ、そのデッキレシピによるデッキを構築することができないようになっている。ただし、プレイヤーが所持しているカードは、デフォルトデッキや他のデッキレシピにより構築されるデッキなど、複数のデッキで重複して用いることができるようになっている。
【０２１３】
そして本実施形態のデッキレシピ詳細画像２８８では、同時に１０個のカード画像２１０が表示されるようになっており、右矢印２９２をプレイヤーがタップすると、次のカード画像２１０が表示され、左矢印２９４をプレイヤーがタップすると、前のカード画像２１０が表示されるようになっている。
【０２１４】
そして本実施形態のデッキレシピ詳細画像２８８では、表示領域２００の下部に、戻るボタン２８４とデッキ作成ボタン２９６が表示され、プレイヤーがデッキ作成ボタン２９６をタップすると、いずれのカード画像２１０にも不足枚数が表示されていない場合には、すなわちデッキレシピ詳細画像２８８に対応するデッキレシピによるデッキが構築可能である場合には、そのデッキレシピにより構築されるデッキが、プレイヤーのプレイヤーＩＤに対応づけられることにより、プレイヤーが使用可能なデッキとして設定される。
【０２１５】
例えば、図１２のデッキレシピリスト画像２７６において、構築可能表示２８０が表示されている上から２番目のデッキレシピＢ１−１に対応するデッキレシピボタン２７８がタップされて、表示領域２００の右半分に、デッキレシピＢ１−１に対応するデッキレシピ概略情報２８２が表示されている状態で、詳細ボタン２８６がタップされると、図示しないが、デッキレシピＢ１−１に対応するデッキレシピ詳細画像２８８が表示される。
【０２１６】
するとこの場合には、デッキレシピＢ１−１によるデッキは構築可能であるため、デッキレシピＢ１−１に対応するデッキレシピ詳細画像２８８では、いずれのカード画像２１０にも不足枚数が表示されず、プレイヤーがデッキ作成ボタン２９６をタップすると、デッキレシピＢ１−１により構築されるデッキが、プレイヤーが使用可能なデッキとして設定される。
【０２１７】
一方、図１２のデッキレシピリスト画像２７６において、構築可能表示２８０が表示されていない上から１番目のデッキレシピＡ１−１に対応するデッキレシピボタン２７８がタップされて、表示領域２００の右半分に、デッキレシピＡ１−１に対応するデッキレシピ概略情報２８２が表示されている状態で、詳細ボタン２８６がタップされると、図１３の例で示したように、デッキレシピＡ１−１に対応するデッキレシピ詳細画像２８８が表示される。
【０２１８】
するとこの場合には、デッキレシピＡ１−１によるデッキは構築可能でないため、デッキレシピＡ１−１に対応するデッキレシピ詳細画像２８８では、いずれかのカード画像２１０に不足枚数が表示され、プレイヤーがデッキ作成ボタン２９６をタップすると、図示しないが、デッキレシピＡ１−１によるデッキが構築できないことを示す警告画像が表示領域２００に表示され、デッキレシピＡ１−１により構築されるデッキは、プレイヤーが使用可能なデッキとして設定されない。
【０２１９】
このように本実施形態のＲＰＧモードでは、図１２に示すデッキレシピリスト画像２７６において、各デッキレシピボタン２７８に表示される構築可能表示２８０の有無によって、各デッキレシピボタン２７８に対応するデッキレシピによるデッキが構築可能か否かをプレイヤーが確認することができる。そして、図１３に示すデッキレシピ詳細画像２８８において、そのデッキレシピによるデッキを構築するために不足しているカードの種類と枚数をプレイヤーが確認することができる。
【０２２０】
図１４は、ゲームの進行状況と、各ＣＰＵプレイヤーデッキの関係を示す図である。本実施形態では、ＲＰＧモードや他のゲームモードにおける対戦の回数、発生したイベントの回数などの、プレイヤーのゲームの進行状況に基づいて、プレイヤーが現在滞在している章が、第１章から順に第１０章まで更新される。
【０２２１】
また本実施形態では、図５で示したマスターリストのうち、プレイヤーが現在滞在している章に対応するカードが、ゲームで使用可能なカードとして設定される。詳細には図１４に示すように、第１章から第４章までは、カードパック１に含まれるカードがゲームで使用可能なカードとして設定され、第５章は、カードパック１に加えてカードパック２に含まれるカードがゲームで使用可能なカードとして設定され、第６章は、カードパック１およびカードパック２に加えてカードパック３に含まれるカードがゲームで使用可能なカードとして設定され、第７章は、カードパック１〜カードパック３に加えてカードパック４に含まれるカードがゲームで使用可能なカードとして設定され、第８章から第１０章までは、カードパック１〜カードパック４に加えてカードパック５に含まれるカードがゲームで使用可能なカードとして設定される。
【０２２２】
なお、カードパックは追加されるだけでなく、削除されることがあってもよい。そして削除されたカードパックに含まれるカードは、ゲームで使用不可能なカードとして設定されるようにしてもよい。
【０２２３】
そして本実施形態では、プレイヤーが現在滞在している章に対応させて、各ＣＰＵプレイヤーのレベルが設定される。そして、いずれかのＣＰＵプレイヤーが対戦相手として設定されると、対戦相手のＣＰＵプレイヤーに設定されているレベルに対応するＣＰＵプレイヤーデッキが、そのＣＰＵプレイヤーが使用するデッキとして設定される。
【０２２４】
詳細には図１４に示すように、クラスＡのＣＰＵプレイヤーＡ１については、第１章から第４章までは、ＣＰＵプレイヤーＡ１のレベルがレベル１に設定され、カードパック１に含まれるカードにより構築されるＣＰＵプレイヤーデッキＡ１−１が、ＣＰＵプレイヤーＡ１が使用するデッキとして設定され、第５章では、ＣＰＵプレイヤーＡ１のレベルがレベル２に設定され、カードパック１およびカードパック２に含まれるカードにより構築されるＣＰＵプレイヤーデッキＡ１−２が、ＣＰＵプレイヤーＡ１が使用するデッキとして追加され、第６章から第１０章までは、ＣＰＵプレイヤーＡ１のレベルがレベル３に設定され、カードパック１〜カードパック３に含まれるカードにより構築されるＣＰＵプレイヤーデッキＡ１−３が、ＣＰＵプレイヤーＡ１が使用するデッキとして追加される。
【０２２５】
詳細には、クラスＡのＣＰＵプレイヤーＡ１については、第５章で追加されるＣＰＵプレイヤーデッキＡ１−２は、カードパック２に含まれるカードがゲームで使用可能なカードとして設定されることに伴い、ＣＰＵプレイヤーデッキＡ１−１に含まれる一部のカードがカードパック２に含まれるより価値が高いカードに変更されたデッキとなっており、第６章で追加されるＣＰＵプレイヤーデッキＡ１−３は、カードパック３に含まれるカードがゲームで使用可能なカードとして設定されることに伴い、ＣＰＵプレイヤーデッキＡ１−２に含まれる一部のカードがカードパック３に含まれるより価値が高いカードに変更されたデッキとなっている。
【０２２６】
また、クラスＡのＣＰＵプレイヤーＡ２については、第１章から第４章までは、ＣＰＵプレイヤーＡ２に対応するＣＰＵプレイヤーオブジェクトＡ２がオブジェクト空間に設定されず、第５章では、ＣＰＵプレイヤーＡ２のレベルがレベル１に設定され、カードパック１およびカードパック２に含まれるカードにより構築されるＣＰＵプレイヤーデッキＡ２−１が、ＣＰＵプレイヤーＡ２が使用するデッキとして設定され、第６章から第１０章までは、ＣＰＵプレイヤーＡ２のレベルがレベル２に設定され、カードパック１〜カードパック３に含まれるカードにより構築されるＣＰＵプレイヤーデッキＡ２−２が、ＣＰＵプレイヤーＡ２が使用するデッキとして追加される。
【０２２７】
また、クラスＨの最下段に表示されているＣＰＵプレイヤーＨ４については、第１章から第６章までは、ＣＰＵプレイヤーＨ４に対応するＣＰＵプレイヤーオブジェクトＨ４がオブジェクト空間に設定されず、第７章では、ＣＰＵプレイヤーＨ４のレベルがレベル１に設定され、カードパック１〜カードパック４に含まれるカードにより構築されるＣＰＵプレイヤーデッキＨ４−１が、ＣＰＵプレイヤーＨ４が使用するデッキとして設定され、第８章から第１０章までは、ＣＰＵプレイヤーＨ４のレベルがレベル２に設定され、カードパック１〜カードパック５に含まれるカードにより構築されるＣＰＵプレイヤーデッキＨ４−２が、ＣＰＵプレイヤーＨ４が使用するレベル２のデッキとして追加される。
【０２２８】
そして本実施形態では、例えば第１章から第４章までは、図７（Ｂ）で示した状態でプレイヤーが対戦するボタン２６０をタップすると、図９で示したＣＰＵプレイヤーＡ１との対戦準備画像２６４が表示領域２００に表示されるが、例えば第６章から第１０章までは、図７（Ｂ）で示した状態でプレイヤーが対戦するボタン２６０をタップすると、図１５に示すＣＰＵプレイヤーＡ１との対戦準備画像２６４が表示領域２００に表示される。
【０２２９】
詳細には、図１５に示すＣＰＵプレイヤーＡ１との対戦準備画像２６４では、抽選対象情報２６６にレベル１からレベル３に対応する３つのレベルボタン２９８が表示され、レベル１に対応するレベルボタン２９８をプレイヤーがタップすると、ＣＰＵプレイヤーＡ１のレベルがレベル１に設定され、図示しないが、抽選対象カード群Ａ１−１に含まれる１０枚の抽選対象のカードのカード画像２１０を示す抽選対象情報２６６が表示領域２００に表示される。
【０２３０】
また、レベル２に対応するレベルボタン２９８をプレイヤーがタップすると、ＣＰＵプレイヤーＡ１のレベルがレベル２に設定され、図１５に示すように、抽選対象カード群Ａ１−２に含まれる１０枚の抽選対象のカードのカード画像２１０を示す抽選対象情報２６６が表示領域２００に表示される。
【０２３１】
また、レベル３に対応するレベルボタン２９８をプレイヤーがタップすると、ＣＰＵプレイヤーＡ１のレベルがレベル３に設定され、図示しないが、抽選対象カード群Ａ１−３に含まれる１０枚の抽選対象のカードのカード画像２１０を示す抽選対象情報２６６が表示領域２００に表示される。
【０２３２】
そして本実施形態では、ＣＰＵプレイヤーＡ１のレベルがレベル１に設定された状態でプレイヤーが対戦開始ボタン２７４をタップすると、ＣＰＵプレイヤーＡ１が対戦相手のＣＰＵプレイヤーとして設定され、ＣＰＵプレイヤーデッキＡ１−１が、対戦相手のＣＰＵプレイヤーが使用するデッキとして設定される。そして、プレイヤーがレベル１のＣＰＵプレイヤーＡ１に勝利すると、抽選対象カード群Ａ１−１に含まれる１０枚の抽選対象のカードから、３枚の勝利報酬のカードが抽選で決定されてプレイヤーに付与され、レベル１のＣＰＵプレイヤーＡ１に初めて勝利した場合には、デッキレシピＡ１−１、およびデッキレシピＡ１−１により構築されるデッキのメインカードであるカードＩＤがＡ０１７のカードが、初回の勝利報酬としてプレイヤーに付与される。
【０２３３】
また、ＣＰＵプレイヤーＡ１のレベルがレベル２に設定された状態でプレイヤーが対戦開始ボタン２７４をタップすると、ＣＰＵプレイヤーＡ１が対戦相手のＣＰＵプレイヤーとして設定され、ＣＰＵプレイヤーデッキＡ１−２が、対戦相手のＣＰＵプレイヤーが使用するデッキとして設定される。そして、プレイヤーがレベル２のＣＰＵプレイヤーＡ１に勝利すると、抽選対象カード群Ａ１−２に含まれる１０枚の抽選対象のカードから、３枚の勝利報酬のカードが抽選で決定されてプレイヤーに付与され、レベル２のＣＰＵプレイヤーＡ１に初めて勝利した場合には、デッキレシピＡ１−２、およびデッキレシピＡ１−２により構築されるデッキのメインカードであるカードＩＤがＡ０３３のカードが、初回の勝利報酬としてプレイヤーに付与される。
【０２３４】
また、ＣＰＵプレイヤーＡ１のレベルがレベル３に設定された状態でプレイヤーが対戦開始ボタン２７４をタップすると、ＣＰＵプレイヤーＡ１が対戦相手のＣＰＵプレイヤーとして設定され、ＣＰＵプレイヤーデッキＡ１−３が、対戦相手のＣＰＵプレイヤーが使用するデッキとして設定される。そして、プレイヤーがレベル３のＣＰＵプレイヤーＡ１に勝利すると、抽選対象カード群Ａ１−３に含まれる１０枚の抽選対象のカードから、３枚の勝利報酬のカードが抽選で決定されてプレイヤーに付与され、レベル３のＣＰＵプレイヤーＡ１に初めて勝利した場合には、デッキレシピＡ１−３、およびデッキレシピＡ１−３により構築されるデッキのメインカードであるカードＩＤがＡ０５６のカードが、初回の勝利報酬としてプレイヤーに付与される。
【０２３５】
ここで本実施形態では、プレイヤーが現在滞在している章が、第１章から第４章までのいずれかである場合には、図９で示したＣＰＵプレイヤーＡ１との対戦準備画像２６４では、３つのレベルボタン２９８が表示されないが、ＣＰＵプレイヤーＡ１のレベルがレベル１に設定され、抽選対象カード群Ａ１−１に含まれる１０枚の抽選対象のカードのカード画像２１０を示す抽選対象情報２６６が表示される。
【０２３６】
そして、図９で示したＣＰＵプレイヤーＡ１との対戦準備画像２６４において、プレイヤーが対戦開始ボタン２７４をタップすると、ＣＰＵプレイヤーＡ１が対戦相手のＣＰＵプレイヤーとして設定され、ＣＰＵプレイヤーデッキＡ１−１が、対戦相手のＣＰＵプレイヤーが使用するデッキとして設定される。そして、プレイヤーがレベル１のＣＰＵプレイヤーＡ１に勝利すると、抽選対象カード群Ａ１−１に含まれる１０枚の抽選対象のカードから、３枚の勝利報酬のカードが抽選で決定されてプレイヤーに付与され、レベル１のＣＰＵプレイヤーＡ１に初めて勝利した場合には、デッキレシピＡ１−１、およびデッキレシピＡ１−１により構築されるデッキのメインカードであるカードＩＤがＡ０１７のカードが、初回の勝利報酬としてプレイヤーに付与される。
【０２３７】
なお、他のＣＰＵプレイヤーの各レベルについても同様であるので、詳細な説明は省略する。
【０２３８】
このように本実施形態では、章が進んでＣＰＵプレイヤーのレベルが上がっても、以前のレベルのＣＰＵプレイヤーとも対戦することができるようになっており、以前のレベルに対応するデッキレシピ、メインカード、勝利報酬のカードもプレイヤーに付与されるようにすることができる。
【０２３９】
以下では、本実施形態のサーバー装置１２で行われる処理の流れを、図１６〜図１７のフローチャートを用いて説明する。
【０２４０】
まず図１６に示す報酬付与処理では、報酬処理部４８が、プレイヤーがＣＰＵプレイヤーとの対戦で勝利したか否かを判断し（ステップＳ１００）、プレイヤーがＣＰＵプレイヤーとの対戦で勝利したと判断すると（ステップＳ１００でＹ）、プレイヤーが勝利したＣＰＵプレイヤーの識別情報（ＩＤ）Ｘ（Ｘは変数）と、そのＣＰＵプレイヤーのレベルＮ（Ｎは変数）を取得し（ステップＳ１０１）、プレイヤーが勝利したレベルＮのＣＰＵプレイヤーＸに対するプレイヤーの勝利回数を更新する（ステップＳ１０２）。
【０２４１】
そして報酬処理部４８は、レベルＮのＣＰＵプレイヤーＸに対応する抽選対象カード群に含まれる１０枚の報酬対象のカードから、３枚の勝利報酬のカードを抽選で決定し（ステップＳ１０３）、決定した３枚の勝利報酬のカードを、プレイヤーが所持するカードとして設定する（ステップＳ１０４）。
【０２４２】
すると報酬処理部４８が、レベルＮのＣＰＵプレイヤーＸに対する勝利回数が１であるか否か判断し、すなわちレベルＮのＣＰＵプレイヤーＸに対する初回の勝利であるか否かを判断し（ステップＳ１０６）、レベルＮのＣＰＵプレイヤーＸに対する初回の勝利であると判断すると（ステップＳ１０６でＹ）、レベルＮのＣＰＵプレイヤーＸに対応するデッキレシピＸｎ（Ｘｎは変数）を、プレイヤーが所持するデッキレシピとして設定し（ステップＳ１０８）、レベルＮのＣＰＵプレイヤーＸに対応するメインカードを、プレイヤーが所持するカードとして設定する（ステップＳ１１０）。
【０２４３】
また図１７に示すデッキ構築処理では、デッキ処理部４５が、デッキ作成ボタン２９６がタップされたか否かを判断し（ステップＳ１２０）、デッキ作成ボタン２９６がタップされたと判断すると（ステップＳ１２０でＹ）、デッキレシピ詳細画像２８８に対応するデッキレシピＸｎにより構築されるデッキに含まれる全てのカードをプレイヤーが所持しているか否かを判断する（ステップＳ１２２）。そしてデッキ処理部４５が、デッキレシピＸｎにより構築されるデッキに含まれる全てのカードをプレイヤーが所持していると判断すると（ステップＳ１２２でＹ）、デッキレシピＸｎにより構築されるデッキをプレイヤーが使用可能なデッキとして設定する（ステップＳ１２４）。
【０２４４】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０２４５】
まず上記実施形態では、マスターリストにクラス別のマスターリストと共通マスターリストが含まれている例を挙げて説明したが、マスターリストにクラス別のマスターリストと共通マスターリストのいずれか一方が含まれているようにしてもよい。そして、クラス別のマスターリストに含まれるカード情報を抽出または合成することにより共通マスターリストを作成するようにしてもよいし、共通マスターリストに含まれるカード情報を抽出または合成することによりクラス別のマスターリストを作成するようにしてもよい。
【０２４６】
また上記実施形態では、１回の抽選において抽出した抽選対象を抽選対象リストから削除せずに次回の抽選処理を行う復元抽出方式の抽選処理により、３枚の勝利報酬のカードが決定される例を挙げて説明したが、１回の抽選において抽出した抽選対象を抽選対象リストから削除して次回の抽選処理を行う非復元抽出方式の抽選処理により、３枚の勝利報酬のカードが決定されるようにし、１回の抽選において同一のカードが勝利報酬のカードとして重複して決定される場合がないようにてもよい。
【０２４７】
また上記実施形態では、各ＣＰＵプレイヤーの各レベルに対応する抽選対象カード群における１０枚の抽選対象のカードとして、そのＣＰＵプレイヤーとそのレベルに対応するＣＰＵプレイヤーデッキと、そのＣＰＵプレイヤーとそのレベルに対応するデッキレシピにより構築されるデッキの双方に含まれているカード（第１特定ゲーム媒体）が設定されているとともに、そのＣＰＵプレイヤーとそのレベルに対応するＣＰＵプレイヤーデッキには含まれないが、そのＣＰＵプレイヤーとそのレベルに対応するデッキレシピにより構築されるデッキには含まれているカード（第２特定ゲーム媒体）が設定されている例を挙げて説明したが、各ＣＰＵプレイヤーの各レベルに対応する抽選対象カード群における１０枚の抽選対象のカードとして、そのＣＰＵプレイヤーとそのレベルに対応するＣＰＵプレイヤーデッキと、そのＣＰＵプレイヤーとそのレベルに対応するデッキレシピにより構築されるデッキの双方に含まれているカードのみが設定されているようにしてもよいし、そのＣＰＵプレイヤーとそのレベルに対応するＣＰＵプレイヤーデッキには含まれないが、そのＣＰＵプレイヤーとそのレベルに対応するデッキレシピにより構築されるデッキには含まれているカードのみが設定されているようにしてもよい。
【０２４８】
また上記実施形態では、プレイヤーがミッションをクリアするなどゲームを進行させることを条件として、あるいはプレイヤーがゲーム内通貨や現実の通貨を支払うことを条件として、プレイヤーが所持するカードとして設定できるカードも、各デッキレシピにより構築されるデッキに含まれるカードや、各ＣＰＵプレイヤーに対応づけられている１０枚の抽選対象のカードとして設定されている例を挙げて説明したが、各デッキレシピにより構築されるデッキに含まれるカードとして、勝利報酬としてプレイヤーに付与されるカードのみが設定されているようにしてもよいし、各ＣＰＵプレイヤーに対応づけられている１０枚の抽選対象のカードとして、勝利報酬としてプレイヤーに付与されるカードのみが設定されているようにしてもよい。
【０２４９】
また上記実施形態では、各ＣＰＵプレイヤーの各レベルに対応するＣＰＵプレイヤーデッキのメインカードや、デフォルトデッキに含まれているカードは、そのＣＰＵプレイヤーとそのレベルに対応する抽選対象カード群における１０枚の抽選対象のカードとして設定されていない例を挙げて説明したが、各ＣＰＵプレイヤーの各レベルに対応するＣＰＵプレイヤーデッキのメインカードや、デフォルトデッキに含まれているカードも、そのＣＰＵプレイヤーとそのレベルに対応する抽選対象カード群における１０枚の抽選対象のカードとして設定されているようにしてもよい。
【０２５０】
また上記実施形態では、各ＣＰＵプレイヤーの各レベルに対応する抽選対象カード群には、１０枚の抽選対象のカードが設定されている例を挙げて説明したが、各ＣＰＵプレイヤーの各レベルに対応する抽選対象カード群には、そのＣＰＵプレイヤーとそのレベルに対応するデッキレシピにより構築されるデッキに含まれる全てのカードが設定されているようにしてもよい。
【０２５１】
また上記実施形態では、ＣＰＵプレイヤーとの対戦で勝利した場合に、カードやデッキレシピがプレイヤーに付与される例を挙げて説明したが、ＣＰＵプレイヤーとの対戦で敗北した場合であっても、所定条件下でカードやデッキレシピがプレイヤーに付与されるようにしてもよいし、ＣＰＵプレイヤーとの対戦が途中で終了した場合であっても、所定条件下でカードやデッキレシピがプレイヤーに付与されるようにしてもよい。
【０２５２】
また上記実施形態では、対戦相手のＣＰＵプレイヤーに対する初回の勝利である場合に、そのＣＰＵプレイヤーに対応するデッキレシピとメインカードがプレイヤーに付与される例を挙げて説明したが、対戦相手のＣＰＵプレイヤーに対するＮ回目の勝利である場合に、そのＣＰＵプレイヤーに対応するデッキレシピとメインカードがプレイヤーに付与されるようにしてもよいし、デッキレシピが付与されるタイミングとメインカードが付与されるタイミングが異なるようにしてもよい。
【０２５３】
また上記実施形態では、各ＣＰＵプレイヤーの各レベルに対応するデッキレシピによるデッキは、そのＣＰＵプレイヤーとそのレベルに対応するＣＰＵプレイヤーデッキと類似している例を挙げて説明したが、各ＣＰＵプレイヤーの各レベルに対応するデッキレシピによるデッキは、そのＣＰＵプレイヤーとそのレベルに対応するＣＰＵプレイヤーデッキと同一であってもよい。すなわち、「対戦相手のノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群」と「対戦相手のノンプレイヤーキャラクターが使用するゲーム媒体群」が、異なるゲーム媒体群であってもよいし、同一のゲーム媒体群であってもよい。
【０２５４】
また、一部のＣＰＵプレイヤーのいずれかのレベルに対応するデッキレシピによるデッキは、そのＣＰＵプレイヤーとそのレベルに対応するＣＰＵプレイヤーデッキと類似しているが、その他のデッキレシピによるデッキは、そのＣＰＵプレイヤーとそのレベルに対応するＣＰＵプレイヤーデッキと同一であってもよい。すなわち、「対戦相手のノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群」と「対戦相手のノンプレイヤーキャラクターが使用するゲーム媒体群」が異なるゲーム媒体群となる「特定データ」と、「対戦相手のノンプレイヤーキャラクターに対応するゲーム媒体群」と「対戦相手のノンプレイヤーキャラクターが使用するゲーム媒体群」が同一のゲーム媒体群となる「特定データ」が存在するようにしてもよい。
【０２５５】
また上記実施形態では、図１２のデッキレシピリスト画像２７６において、構築可能表示２８０が表示されているデッキレシピボタン２７８がタップされ、図１３のデッキレシピ詳細画像２８８において、デッキ作成ボタン２９６がタップされると、そのデッキレシピにより構築されるデッキが、プレイヤーが使用可能なデッキとして設定される例を挙げて説明したが、デッキレシピにより構築されるデッキに含まれる全てのカードが、プレイヤーが所持するカードとして設定されると、プレイヤーの入力を要さずに自動的にそのデッキレシピにより構築されるデッキが、プレイヤーが使用可能なデッキとして設定されるようにしてもよい。
【０２５６】
また上記実施形態では、ＣＰＵプレイヤーのレベルが変化するとメインカードも変化する例を挙げて説明したが、ＣＰＵプレイヤーのレベルが変化してもメインカードは変化しないようにしてもよい。
【０２５７】
また上記実施形態では、ＣＰＵプレイヤーのレベルが変化する例を挙げて説明したが、ＣＰＵプレイヤーのレベルが変化しないようにしてもよい。この場合には、各ＣＰＵプレイヤーについて、そのＣＰＵプレイヤーが使用する１つのＣＰＵプレイヤーデッキ、そのＣＰＵプレイヤーに対する勝利報酬を決定するための１つの抽選対象カード群、そのＣＰＵプレイヤーに対する初回の勝利報酬となる１つのデッキレシピおよび１つのメインカードが対応づけられているようにしてもよい。
【０２５８】
また上記実施形態では、本発明をスマートフォンのゲームアプリに適用した場合を例に挙げて説明したが、本発明を店舗に設置されるゲーム装置（情報処理装置）に適用してもよいし、家庭用のゲーム装置（情報処理装置）に適用してもよい。そして、本発明を店舗に設置されるゲーム装置、あるいは家庭用のゲーム装置に適用する場合には、端末装置をゲーム装置として、複数のゲーム装置がサーバー装置と互いに通信を行うようにしてもよく、この場合には、ゲーム装置あるいはサーバー装置に本発明を適用することができる。また、サーバー装置１２に接続されないスタンドアロンのゲーム装置に本発明を適用してもよい。そして、本発明を店舗に設置されるゲーム装置、あるいは家庭用のゲーム装置に適用する場合には、図２および図３で説明した各部の機能を、図１８に示すように構成してもよい。
【０２５９】
詳細には図１８に示すように、ゲーム装置４００は、サーバー情報記憶媒体２０と端末情報記憶媒体５６の機能の少なくとも一部を備える情報記憶媒体２０・５６、サーバー記憶部３０と端末記憶部６０の機能の少なくとも一部を備える記憶部３０・６０、主記憶部３２と主記憶部６２の機能の少なくとも一部を備える主記憶部３２・６２、描画バッファ６４を備えている。また、プレイヤー入力検出部５０、表示部５２、音出力部５４の機能の少なくとも一部を備えている。またゲーム装置４００は、サーバー通信部３６と端末通信部６６の機能の少なくとも一部を備える通信部３６・６６、サーバー情報処理部４０と端末情報処理部１００の機能の少なくとも一部を備える情報処理部４０・１００、サーバーゲーム処理部４１と端末ゲーム処理部１０２の機能の少なくとも一部を備えるゲーム処理部４１・１０２を備えている。詳細にはゲーム処理部４１・１０２として、ゲーム装置４００は、モード処理部４３、クラス処理部４４、デッキ処理部４５、ターン処理部４６、カード処理部４７、報酬処理部４８の機能の少なくとも一部を備えている。またゲーム装置４００は、プレイヤー入力取得部１０１、表示制御部１０４、画像生成部１０８、音生成部１１０の機能の少なくとも一部を備えている。またゲーム装置４００は、サーバー通信制御部４２と端末通信制御部１１２の機能の少なくとも一部を備える通信制御部４２・１１２を備えている。
【符号の説明】
【０２６０】
１０  情報処理システム、１２  サーバー装置、１４  端末装置、１６  ネットワーク、
２０  サーバー情報記憶媒体、３０  サーバー記憶部、３６  サーバー通信部、
４０  サーバー情報処理部、４１  サーバーゲーム処理部、４２  サーバー通信制御部、
４３  モード処理部、４４  クラス処理部、４５  デッキ処理部、４６  ターン処理部、
４７  カード処理部、４８  報酬処理部、５０  プレイヤー入力検出部、５２  表示部、
５４  音出力部、５６  端末情報記憶媒体、６０  端末記憶部、６２  主記憶部、
６４  描画バッファ、６６  端末通信部、
１００  端末情報処理部、１０１  プレイヤー入力取得部、１０２  端末ゲーム処理部、
１０４  表示制御部、１０８  画像生成部、１１０  音生成部、
１１２  端末通信制御部、
２００  表示領域、
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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