(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、第１ゲーム要素を使用した対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、前記プログラムは、前記コンピュータを、
自プレーヤと他プレーヤとの間で第１の関係又は第２の関係を設定可能な関係設定手段と、
自プレーヤと前記第１の関係にある他プレーヤとの間で第３の関係を設定可能にし、自プレーヤと前記第２の関係にある他プレーヤとの間では前記第３の関係を設定不可能に制御可能な関係制御手段と、
して機能させ、
前記第１の関係は、第１の対戦ゲームの主催者と前記第１の対戦ゲームの参加者との関係であり、
前記第２の関係は、前記第１の対戦ゲームの参加者と前記第１の対戦ゲームの参加者との関係であり、
前記第３の関係は、フレンド関係である
プログラム。
【請求項２】
前記プログラムは、前記コンピュータを、
他プレーヤに対して前記第３の関係となることを申請可能な申請手段と、
他プレーヤからの前記第３の関係となることの申請に対して承認可能な承認手段と、
して機能させる請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記関係制御手段は、前記第３の関係となることの申請に対する承認を条件として、前記第３の関係となることを申請したプレーヤと、前記申請を承認したプレーヤとの間で、前記第３の関係を設定可能に制御する
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記第１ゲーム要素から構成されるデッキを設定可なデッキ設定手段と、
前記自プレーヤとグループを構成し、前記デッキを使用可能な第２ゲーム要素を設定可能な第２ゲーム要素設定手段と、
して機能させる請求項１から請求項３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項５】
前記第１の対戦ゲームは、前記主催者及び前記参加者であるプレーヤと、前記主催者及び前記参加者である他プレーヤの前記第２ゲーム要素との対戦である
請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記第１の対戦ゲームの主催者が、前記第１の対戦ゲームの条件を設定可能な第１の対戦ゲーム条件設定手段と
して機能させ、
前記第１の対戦ゲームの条件は、ゲームの進行に応じた前記第２ゲーム要素を用いたアドバイス提案の有無を含む
請求項４又は請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記第３の関係にあるプレーヤ同士のみが対戦を行うことができる第２の対戦ゲームを選択可能な対戦選択手段と
して機能させる請求項１から請求項６のいずれかに記載のプログラム。
【請求項８】
前記第２の対戦ゲームは、自プレーヤの第２ゲーム要素と、前記自プレーヤと前記第３の関係にある他プレーヤの前記第２ゲーム要素との対戦を含む
請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
第１ゲーム要素を使用した対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
自プレーヤと他プレーヤとの間で第１の関係又は第２の関係を設定可能な関係設定手段と、
自プレーヤと前記第１の関係にある他プレーヤとの間で第３の関係を設定可能にし、自プレーヤと前記第２の関係にある他プレーヤとの間では前記第３の関係を設定不可能に制御可能な関係制御手段と、
を備え、
前記第１の関係は、第１の対戦ゲームの主催者と前記第１の対戦ゲームの参加者との関係であり、
前記第２の関係は、前記第１の対戦ゲームの参加者と前記第１の対戦ゲームの参加者との関係であり、
前記第３の関係は、フレンド関係である
情報処理装置。
【請求項１０】
第１ゲーム要素を使用した対戦ゲームを制御する情報処理装置であって、
ゲームのプレーヤ間で第１の関係又は前記プレーヤ間で第２の関係を設定可能な関係設定手段と、
前記第１の関係のプレーヤ間で第３の関係を設定可能にし、前記第２の関係のプレーヤ間で前記第３の関係を設定不可能に制御可能な制御手段と
を備え、
前記第１の関係は、第１の対戦ゲームの主催者と前記第１の対戦ゲームの参加者との関係であり、
前記第２の関係は、前記第１の対戦ゲームの参加者と前記第１の対戦ゲームの参加者との関係であり、
前記第３の関係は、フレンド関係である
情報処理装置。
【請求項１１】
ゲームのプレーヤ間で第１の関係又は前記プレーヤ間で第２の関係の設定を要求する手段と、
前記要求に応答し、ゲームのプレーヤ間で第１の関係又は前記プレーヤ間で第２の関係を設定する手段と、
前記第１の関係のプレーヤ間で第３の関係を設定可能にし、前記第２の関係のプレーヤ間で前記第３の関係を設定不可能に制御可能な手段と
を備え、
前記第１の関係は、第１の対戦ゲームの主催者と前記第１の対戦ゲームの参加者との関係であり、
前記第２の関係は、前記第１の対戦ゲームの参加者と前記第１の対戦ゲームの参加者との関係であり、
前記第３の関係は、フレンド関係である
ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はプログラム、情報処理装置及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレーヤ間に特定の関係を設定することのできるゲームに関する情報処理を実行する情報処理装置が知られている（例えば、特許文献１）。ここで、特定の関係とは、例えば、後述するフレンド関係の知人関係等である。
【０００３】
フレンド関係等の特定の関係を成立させることにより、ゲーム内において、特別な対戦ができたり、特典が与えられたりする。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許公開2017-140144号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、フレンド関係等の特定の関係の申請を無制限に認めると、本来の特定の関係を構築する趣旨から外れ、プレーヤたるユーザ間のトラブルの原因となる可能性がある。ひいては、ユーザにとって、ゲームの興趣性を失う原因となる。
【０００６】
そこで、本発明はユーザのゲームへの興趣性を持続させることができるプログラム、情報処理装置及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様は、コンピュータに、第１ゲーム要素を使用した対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、自プレーヤと他プレーヤとの間で第１の関係又は第２の関係を設定可能な関係設定手段と、自プレーヤと前記第１の関係にある他プレーヤとの間で第３の関係を設定可能にし、自プレーヤと前記第２の関係にある他プレーヤとの間では前記第３の関係を設定不可能に制御可能な関係制御手段と、して機能させるためのプログラムである。
【０００８】
本発明の一態様は、第１ゲーム要素を使用した対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、自プレーヤと他プレーヤとの間で第１の関係又は第２の関係を設定可能な関係設定手段と、自プレーヤと前記第１の関係にある他プレーヤとの間で第３の関係を設定可能にし、自プレーヤと前記第２の関係にある他プレーヤとの間では前記第３の関係を設定不可能に制御可能な関係制御手段と、を備える情報処理装置である。
【０００９】
本発明の一態様は、第１ゲーム要素を使用した対戦ゲームを制御する情報処理装置であって、ゲームのプレーヤ間で第１の関係又は前記プレーヤ間で第２の関係を設定可能な関係設定手段と、前記第１の関係のプレーヤ間で第３の関係を設定可能にし、前記第２の関係のプレーヤ間で前記第３の関係を設定不可能に制御可能な制御手段とを備える情報処理装置である。
【００１０】
本発明の一態様は、ゲームのプレーヤ間で第１の関係又は前記プレーヤ間で第２の関係の設定を要求する手段と、前記要求に応答し、ゲームのプレーヤ間で第１の関係又は前記プレーヤ間で第２の関係を設定する手段と、前記第１の関係のプレーヤ間で第３の関係を設定可能にし、前記第２の関係のプレーヤ間で前記第３の関係を設定不可能に制御可能な手段とを備えるゲームシステムである。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、ユーザのゲームへの興趣性を持続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】図１は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。
【図２】図２は、プレーヤ端末１の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。
【図３】図３はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。
【図４】図４はカードの操作を説明するための図である。
【図５】図５はプレーヤ端末１の機能構成例を示すブロック図である。
【図６】図６はバトルメニューの一例を示す図である。
【図７】図７はフレンド関係にあるフレンドの一覧の例を示す図である。
【図８】図８はリーグマッチ選択画面の一例を示す図である。
【図９】図９はリーグマッチ開催画面の一例を示す図である。
【図１０】図１０はリーグマッチ招待画面の一例を示す図である。
【図１１】図１１はリーグマッチ招待画面の一例を示す図である。
【図１２】図１２はカード設定データの一例を示した図である。
【図１３】図１３はデッキ設定データの一例を示す図である。
【図１４】図１４はプレーヤＡのバディ設定データの一例を示す図である。
【図１５】図１５はプレーヤデータの一例を示す図である。
【図１６】図１６はフレンドデータの一例を示す図である。
【図１７】図１７はゲームサーバ２の機能構成例を示すブロック図である。
【図１８】図１８はユーザ情報データの一例を示した図である。
【図１９】図１９はプレーヤ端末１とゲームサーバ２との動作を説明するための全体のシーケンス図である。
【図２０】図２０はプレーヤＡの端末１に表示されるリーグマッチ対戦結果の表示例を示した図である。
【図２１】図２１はプレーヤＣの端末１に表示されるリーグマッチ対戦結果の表示例を示した図である。
【図２２】図２２はプレーヤの端末１に表示されるフレンド承認画面の表示例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
［全体構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤＡ，Ｂ毎に用意されるプレーヤ端末１と、ゲームサーバ２とを備えて構成される。プレーヤ端末１とゲームサーバ２とは、通信回線Ｎに接続可能で、相互に通信可能である。
【００１４】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線／無線を問わない。
【００１５】
プレーヤ端末１は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Ｎに接続し、ゲームサーバ２とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末１は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末１は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。
【００１６】
ゲームサーバ２は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ２は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末１でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
【００１７】
図２は、プレーヤ端末１の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図２に示すように、プレーヤ端末１は、ディスプレイ１１と、ディスプレイ１１と一体構成されるタッチ操作パネル１２と、スピーカ１３とを備える。また、プレーヤ端末１には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００１８】
制御基板には、ＣＰＵやＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル１２のドライバ回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００１９】
本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第１プレーヤＡが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤＢが保有する第１ゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。
【００２０】
ここで、第１ゲーム要素は、キャラクタに対応付けられた仮想的又は実体のある物品である。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。そして、実行するゲームにおいて、カードの使用により登場させることが可能となるキャラクタは、プレーヤ（コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む）の操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄（該キャラクタの外観を示した画像）が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、実行されるゲームのゲーム要素を特定する用途のカードは、キャラクタのようなゲーム要素を特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。尚、物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。
【００２１】
更に、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第１ゲーム要素とは異なる第２ゲーム要素が加わる。第２ゲーム要素はあるキャラクタではあるが、かならずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。
【００２２】
第２ゲーム要素は、プレーヤが保有する第１ゲーム要素をゲーム内において使用する。第１ゲーム要素を使用するとは、ゲーム内において第１ゲーム要素の選択又は第１ゲーム要素のキャラクタの行動を決定することを含む。第１ゲーム要素が例えばカードであるとすると、第２ゲーム要素は、ゲーム内の対戦において、プレーヤが保有するカードの選択又はカードのキャラクタの行動（挙動）を自律的又は自発的（能動的）に決定する。別の言い方をするならば、コンピュータに操作されるノンプレーヤの機能のように、プレーヤによって行われる第１ゲーム要素の選択又はカードのキャラクタの行動等の決定と同様な動作を行うということである。但し、従来からあるノンプレーヤは、人間のプレーヤの代わりにコンピュータに操作されるものであるが、第２ゲーム要素は人間のプレーヤと別個独立に存在し、プレーヤが保有する第１ゲーム要素を使用する点で異なる。そして、従来からあるノンプレーヤとは異なり、プレーヤと第２ゲーム要素とはひとつのグループを構成することになる。
【００２３】
また、第２ゲーム要素は、キャラクタ情報を持つ。このキャラクタ情報は、第２ゲーム要素のゲームの強さ（レベル）や属性情報（性別や性格など）である。キャラクタ情報は、第２ゲーム要素の自律的又は自発的（能動的）な行動（第１ゲーム要素の使用）に影響を与える。別の言い方をするならば、キャラクタ情報は第２ゲーム要素の能力であり、この能力の相違によって第２ゲーム要素の自律的又は自発的（能動的）な挙動（第１ゲーム要素の使用）が異なるということである。そして、このキャラクタ情報は、第２ゲーム要素の選択時やゲームの進行に伴って変化する。
【００２４】
上述のような、第２ゲーム要素による自律的又は自発的（能動的）な行動は、ゲームサーバ２が備えるＡＩ機能によって与えられる情報に基づいて行われる。このＡＩ機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られたＡＩ機能である。機械学習の方法は、深層学習（ディープラーニング）、強化学習、又は、それらの組み合わせが代表的なものであるが、これに限られない。
【００２５】
［ゲーム内容の概略］
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末１のディスプレイ１１の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
【００２６】
本実施形態のゲームでは、プレーヤＡ，Ｂは、第１ゲーム要素である仮想的なゲームカード（単に「カード」という。）をゲーム内で使用する。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力及びカード属性等の組合せによって区別される。カード属性は、例えば、赤、青といった色や、１から７の何れかの数字等で定められる。各カードには、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ（バトル）に用いるレベルや攻撃力、ＨＰといった能力パラメータ値が定められている。
【００２７】
カードは、アカウント登録時において対戦プレイ（バトル）に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード（以下、「リアルカード」という。）を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤＡ，Ｂは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。
【００２８】
そして、各プレーヤＡ，Ｂは、保有しているカードのうちの所定枚数（例えば４０枚）でデッキを構成し、デッキを用いた対戦プレイ（バトル）に挑む。デッキを用いた対戦プレイ（バトル）とは、デッキを構成するカード（デッキカード）に定められている能力パラメータ値(第１ゲーム要素のキャラクタ情報)を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。
【００２９】
ゲームに先立ち、各プレーヤＡ，Ｂは、アカウント登録を済ませ、デッキを編成しておく必要がある。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その１つとして提示されるデッキ編成メニューから行えるようになっている。保有しているカードの枚数に余裕があれば、複数のデッキを編成して設定することもできる。
【００３０】
ここで、第２ゲーム要素であるが、各プレーヤＡ，Ｂは、アカウント登録時において、複数の第２ゲーム要素(以下、バディと記載する)から好みのバディを選択することにより、取得可能である。各プレーヤＡ，Ｂは、取得したバディと同一のグループ（ペア）となる。
【００３１】
バトルの準備が整うと、プレーヤＡ，Ｂは、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作（タッチ操作）する。バトルメニューでは複数の対戦態様を選択できる。
【００３２】
本実施形態におけるバトルゲームの対戦態様は、人間のプレーヤと人間のプレーヤとが対戦する通常の通常対戦態様と、特定の関係にあるプレーヤ同士又はそのプレーヤのバディ同士が対戦を行う特殊対戦態様とがある。更に、特殊対戦態様（特殊対戦モード）には、フレンドマッチと、リーグマッチとがある。
【００３３】
フレンドマッチは、特定の関係にあるプレーヤ同士が対戦する対戦モードであり、プレーヤ対プレーヤと、プレーヤ対プレーヤのバディと、プレーヤのバディ対プレーヤのバディとの３種類の対戦態様がある。尚、特定の関係とは、例えば、後述するフレンド関係等である。
【００３４】
リーグマッチは、プレーヤが主催者となり、特定の関係にあるプレーヤを招待する。そして、主催者のプレーヤ及び参加プレーヤは他の参加プレーヤ又は主催者のプレーヤのバディと対戦し、総当たりの勝ち点方式でランキングを競う対戦モードである。尚、バディが対戦する場合は、バディのプレーヤが設定したデッキを使用する。ここで、特定の関係とは、例えば、後述するフレンド関係、又は、ソーシャルネットワークサービス（ＳＮＳ）の知人関係等がある。
【００３５】
ここで、フレンド関係について説明する。フレンド関係は、プレーヤＡが所定の条件又はタイミングで他のプレーヤＢに「フレンド申請」を送信し、そのプレーヤＢが「フレンド申請」を承認することにより、プレーヤＡとプレーヤＢとの間でフレンド関係が成立する。
【００３６】
所定の条件又はタイミングには、プレーヤが自ら他のプレーヤを、プレーヤＩＤから検索する場合、所定の大会（例えば、リーグマッチ）への参加した場合等である。しかし、所定の大会（例えば、リーグマッチ）に参加するだけで、参加している他のプレーヤに「フレンド申請」ができてしまうと、プレーヤ同士が良く知らない状態で「フレンド申請」ができてしまうことになり、本来のフレンド関係を構築する趣旨から外れ、トラブルの原因となる可能性がある。
【００３７】
そこで、本実施の形態では、リーグマッチのような主催者と参加者との関係において、「フレンド申請」に関して所定の制限を設ける。具体的には、リーグマッチにおいて、主催者と参加者との関係は、既にフレンド関係又はソーシャルネットワークサービス（ＳＮＳ）の知人関係である。従って、未だフレンド関係にないプレーヤであっても、既に知人関係にあることから、主催者と参加者との間の「フレンド申請」を許可する。一方、参加者間の関係は、ソーシャルネットワークサービス（ＳＮＳ）等の知人関係にあるとは限らない。従って、参加者間の「フレンド申請」は許可しない。このようなフレンド申請の制限を設けることにより、適切ではないと推定されるフレンド関係の成立を防止する。
【００３８】
通常対戦態様又は特殊対戦態様のいずれかを選択し、対戦相手が決定されると、バトルが開始される。
【００３９】
バトルは、プレーヤＡ側のターンと、対戦相手であるプレーヤＢ側のターンとが交互に実行される。各ターンは、デッキカードのうち手札をフィールド等の自プレーヤのプレーヤ領域に設定するスタンバイフェーズと、設定したデッキカードを使用するために、他のデッキカード等を準備するカード使用準備フェーズと、プレーヤ領域に設置したデッキカードを用いて、対戦プレーヤ又は対戦プレーヤのカードに攻撃を行う対戦フェーズ等の複数のフェーズから構成される。
【００４０】
図３はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。ディスプレイ１１の画面は、プレーヤＡ側のカード等が設定される第１領域２０と、対戦するプレーヤＢ側のカード等が設定される第２領域２１とを備えている。また、第１領域２０と第２領域２１との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報３０が表示される。
【００４１】
第１領域２０、第２領域２１の各領域は、自デッキより選択されたカード（手札）が５枚配置されるフィールド領域２２と、フィールドに配置されたカードの行動又は効果を発動するために消費（行動コスト）されるカードが配置されるベース領域２３と、カードの発動効果に影響与え（フォース）、ライフ（ＨＰ）を持つ第１オブジェクト３１と、同様にライフ（ＨＰ）を持つ第２オブジェクトが配置されるフォース領域２４とを備える。尚、本実施の形態では、第２オブジェクト３２は、プレーヤ又は第２ゲーム要素であるバディと兼ねて表示されている。
【００４２】
対戦フェーズでは、図４に示すように、プレーヤＡは、攻撃に使用するカードを、指でタッチし、攻撃対象となる相手のカード、第１又は第２オブジェクト３１，３２までドラックすることにより、攻撃に使用するカード及び攻撃対象となる対戦プレーヤＢのカード、第１又は第２オブジェクト３１，３２を決定する。これにより、プレーヤAの攻撃が開始される。また、バディＡによる攻撃の場合には、ゲームサーバ２から提供されるカード操作情報によって、攻撃に使用するカード及び攻撃対象となる対戦プレーヤＢのカード、第１又は第２オブジェクト３１，３２が決定される。
【００４３】
このような一連のフェーズからなるターンを、プレーヤＡ側と対戦相手のプレーヤＢ側とが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤ又はバディのライフが０になる、又は、デッキのカードが０枚になることにより、勝敗が決定する。対戦の勝敗が決定すると、その対戦の勝敗(対戦結果)が提示される。
【００４４】
尚、プレーヤとバディとの対戦の場合、人間側のプレーヤに対しては上述のバトル画面を提示するが、バディ側のプレーヤの場合は詳細なバトル画面を表示せず、対戦結果のみ表示するようにしても良い。プレーヤとバディとの対戦時において、かならずしも、バディ側のプレーヤはバトルを閲覧可能とは限らず、コンピュータに操作されるバディという特殊性を鑑みると、複数のバトルが同時多発的に発生する場合もあるからである。
【００４５】
以下、このようなゲームシステムを実現する各構成要素について説明する。
【００４６】
［機能構成］
図５は、プレーヤ端末１の機能構成例を示すブロック図である。
【００４７】
図５に示すように、プレーヤ端末１は、操作入力部５１と、処理部５２と、画像表示部５３と、音出力部５４と、通信部５５と、記憶部５６とを備える。
【００４８】
操作入力部５１は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部５２に出力する。操作入力部５１の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤAが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図２では、タッチ操作パネル１２がこれに該当する。
【００４９】
処理部５２は、記憶部５６に格納されるプログラムやデータ、操作入力部５１からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末１の動作を統括的に制御する。処理部５２の機能は、例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部５２は、主な機能部として、ゲーム演算部６１と、画像生成部６２と、音生成部６３と、通信制御部６４とを備える。
【００５０】
ゲーム演算部６１は、本実施の形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部６２や音生成部６３に出力する。ゲーム演算部６１は、プレーヤ情報管理部７０と、カード設定部７１と、バディ設定部７２と、フレンド関係管理部７３と、対戦モード選択部７４と、対戦実行部７５と、ゲーム管理部７６とを含む。
【００５１】
プレーヤ情報管理部７０は、プレーヤデータを用いて、プレーヤの情報を管理する。管理する情報は、プレーヤのニックネーム等の基本的なユーザ情報、プレーヤのランク及びバディのレベルを管理する。
【００５２】
カード設定部７１は、後述するカード設定データ及びデッキ設定データを用い、プレーヤＡ，Ｂが現時点までに保有している保有カード及びデッキを管理する。また、ユーザの操作により、保有カードからデッキを構成するカードを選択し、デッキを設定する。そして各デッキを構成するカードを管理し、プレーヤＡ，Ｂが選択したデッキより、スタンバイフェーズ及びカード使用準備フェーズにおいて、各フィールドに設定されるカード及び手札を設定する。また、各フィールドに設定されるカード及び手札に関する情報であるカード設定情報を生成し、通信部５５を介して、ゲームサーバ２に送信する。
【００５３】
バディ設定部７２は、プレーヤＡ，Ｂは、アカウント登録時において、プレーヤＡ，Ｂにより選択された第２ゲーム要素としてのバディに関する情報を、後述するバディ設定データを用いて管理する。バディ設定部７１は、アカウント登録時のバディ（第２ゲーム要素）のレベル及びキャラクタ情報は初期値（最も低い値）に設定される。また、バディが変更された場合、バディ設定部７２は、変更後のバディ（第２ゲーム要素）のレベル及びキャラクタ情報を初期値（最も低い値）に設定する。また、バディ設定部７２は、対戦中又はその他のメニュー画面において、バディの画像情報を画像生成部６２に出力する。
【００５４】
フレンド関係管理部７３は、フレンドデータを用いて、フレンド関係を管理する。フレンド関係の管理は、プレーヤの検索、フレンド申請及びフレンド承認がある。プレーヤの検索は、プレーヤの識別情報（プレーヤＩＤ）を用いて、フレンド申請を行う相手プレーヤを検索する機能を持つ。プレーヤの識別情報は、相手プレーヤから直接通知される場合や他の連絡手段によって取得する。フレンド申請は、フレンド関係を構築したいプレーヤ（ユーザ）にフレンド申請を行う機能である。フレンド申請は、上述したとおり、所定の条件を満たす場合のみ認められる。フレンド承認は、フレンド申請したプレーヤ（ユーザ）をフレンドとして承認することである。フレンド申請したプレーヤ（ユーザ）をフレンドとして承認すると、フレンド申請したプレーヤ（ユーザ）をフレンドとして登録する。
【００５５】
更に、フレンド関係管理部７３は、対戦モード選択部７４及び対戦実行部７５と連携し、各対戦モード選択又は対戦終了時に、登録されているフレンドの一覧表示や、選択されたフレンドに対してフレンド申請及びフレンド承認する機能も備える。
【００５６】
対戦モード選択部７４は、バトルメニューを表示し、プレーヤによる対戦モードの選択を実行する。バトルメニューに表示される対戦モードは、プレーヤ（人間）同士が対戦する通常対戦モードと、フレンドマッチモードと、リーグマッチモードとがある。図６に、表示されるバトルメニューの一例を示す。対戦モードの選択は、バトルメニューで表示されている通常対戦モードのボタン２００、フレンドマッチモードのボタン２０１又はリーグマッチモードのボタン２０２から、プレーヤが希望する対戦モードのボタンを選択操作（タッチ操作）することにより選択することができる。
【００５７】
フレンドマッチモードを選択した場合は、図７に示すように、フレンド関係管理部７６により登録されているフレンド関係にあるフレンドの一覧が表示され、対戦相手となるフレンドのボタンをタッチすることにより、そのフレンドとの対戦が選択される。特に、プレーヤのバディとプレーヤのバディとが対戦するバディ戦は、フレンド関係にあるプレーヤ同士しか対戦できないように制限されている。
【００５８】
また、リーグマッチモードを選択した場合、対戦モード選択部７４は、リーグマッチを開催するのか、リーグマッチに参加するのかを選択するリーグマッチ選択画面を表示する。図８はリーグマッチ選択画面の一例である。リーグマッチを開催するプレーヤは、リーグマッチ開催ボタン２０３をタッチして選択することにより、リーグマッチ開催画面に遷移する。リーグマッチ開催画面の一例を、図９に示す。
【００５９】
リーグマッチを開催するプレーヤは、リーグルール入力画面２０５に開催するリーグルールを入力する。更に、開催するリーグマッチに、プレーヤを招待するための招待画面に遷移させるために、招待画面ボタン２０６を選択する。招待画面ボタン２０６が選択されると、リーグマッチ招待画面に遷移する。リーグマッチ招待画面の一例を、図１０に示す。リーグマッチ招待画面では、ふたつの方法でリーグマッチに招待することができる。ひとつは、リーグマッチを識別するリーグコード２０７をコピーし、ＳＮＳ２０９を使用して、知人に、リーグコードを通知する方法である。他の方法は、フレンドリストボタン２０８をタッチし、図１１に示すように、プレーヤとフレンド関係にあるフレンドリストを表示させ、その一覧からリーグマッチに招待するフレンドを選択する方法である。このようにして、リーグマッチを開催する主催者は、知人（フレンド関係にあるプレーヤ又はＳＮＳの知人関係にあるプレーヤ）を、リーグマッチに招待することができる。
【００６０】
一方、フレンドマッチモードから対戦を求められたプレーヤ、又は、リーグマッチに招待されたプレーヤは、それぞれ対戦モード画面で通知される情報のボタンを選択することにより、各モードの対戦を行える。尚、主催者より通知される情報がリーグマッチの識別情報である場合は、それを入力することにより、リーグマッチに参加することが出来る。
【００６１】
選択した対戦モードの各情報（対戦モード選択情報）は、通信部５５を介して、ゲームサーバ２に送信される。
【００６２】
対戦実行部７５は、各対戦モードにおいて、プレーヤの操作による対戦を実行する部である。対戦実行部７５は、プレーヤＡ，Ｂのタッチ操作等により、カードの選択や、カードの行動を決定し、カードの選択又は行動の情報である行動選択情報を生成し、通信部５５を介して、ゲームサーバ２に送信する。また、対戦実行部７５は、カードの選択又は行動の操作に関する情報であるカード操作情報を、通信部５５を介して取得する。カード操作情報は、ゲームサーバ２のＡＩ機能により、バディのキャラクタ情報と、対戦におけるカード設定情報の状況とを参照して生成された情報であり、プレーヤ端末１に、バディがカードの選択又は行動の操作する画像を表示するための情報である。更に、対戦実行部７５は、取得されたカード操作情報を用いて、バディがカードの選択又は行動を操作する画像を表示する処理を行う。
【００６３】
ゲーム管理部７６は、ゲーム全体の進行を管理する。
【００６４】
画像生成部６２は、ゲーム演算部６１の処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部１０３に出力する。画像生成部６２の機能は、例えば、ＧＰＵやデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現できる。
【００６５】
音生成部６３は、ゲーム演算部６１の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部５４に出力する。音生成部６３の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
【００６６】
通信制御部６４は、ゲームサーバ２とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
【００６７】
画像表示部５３は、画像生成部６２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部５３の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。画像表示部６２は、例えば、図２のディスプレイ１１に該当する。
【００６８】
音出力部５４は、音生成部６３から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。音出力部５４は、例えば、図２のスピーカ１３に該当する。
【００６９】
通信部５５は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。通信部５５の機能は、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
【００７０】
記憶部５６には、プレーヤ端末１を動作させ、プレーヤ端末１が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部５６は、例えばＲＡＭやＲＯＭ、フラッシュメモリ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。
【００７１】
記憶部５６には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末１のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部５２をゲーム演算部６１として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ２又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。
【００７２】
また、記憶部５６には、プレーヤ情報管理部７０が管理するカード設定データ、デッキ設定データ、バディ設定データ、プレーヤデータ及びフレンドデータが格納される。なお、その他にも、カードのキャラクタ及びバディの画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部５６に格納される。
【００７３】
カード設定データは、プレーヤが保有するカードのキャラクタ情報であり、カード種類毎に用意される。図１２は、プレーヤが保有するカードのカード設定データの一例を示した図である。図１２では、プレーヤが保有するカード識別情報”001”で特定される１枚のカードのカード設定データを示している。カード設定データは、カード識別情報、画像、カード名、カード種類、コスト数、色、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント及びレアリティを含んでいる。尚、図１２はカード設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。また、カード設定データは、プレーヤＡ，Ｂが保有するカードが増減することにより、増減する。
【００７４】
デッキ設定データは、プレーヤの各デッキに関するデータであり、各デッキを構成するカードのカード識別情報を含む。図１３は、デッキ設定データの一例を示す図である。図１３の例では、プレーヤＡのデッキ１のデッキ設定データの例であり、デッキ１がカード識別情報”００１”〜カード識別情報”０２３”のカードから構成されていることを示している例である。尚、図１３はデッキ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
【００７５】
バディ設定データは、メニュー設定より選択されたバディのキャラクタ情報である。このバディのキャラクタ情報はゲームの進行に伴って変化するが、変化した場合には変化後のキャラクタ情報がゲームサーバ２から通知され、キャラクタ情報は更新される。図１４はプレーヤＡのバディ設定データの一例を示す図である。図１４の例では、バディ設定データは、バディ識別情報、バディの画像、バディ名、レベル、カード理解度、パーソナリティ及びシンクロレベルを含んでいる。尚、図１４はバディ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
【００７６】
プレーヤデータは、プレーヤの識別情報（ＩＤ）、プレーヤのランク、属するクラス及び現在までの累計エレメント（累計勝利ポイント）のデータである。図１５はプレーヤデータの一例を示す図である。図１５の例は、プレーヤＡのプレーヤＩＤ、プレーヤＡのランク、属するクラス及び現在までの累計エレメントが記憶されたデータ例である。これらのデータは、対戦の終了後、ゲームサーバ２から送信されるランク情報を用いて、プレーヤ情報管理部７０により、更新される。
【００７７】
フレンドデータは、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤのユーザ識別情報と、フレンド名とのデータである。図１６はフレンドデータの一例を示す図である。図１６の例では、プレーヤＡのフレンドデータの一例を示す図である。
【００７８】
次に、ゲームサーバ２の構成を説明する。図１７はゲームサーバ２の機能構成例を示すブロック図である。
【００７９】
ゲームサーバ２は、処理部９１と、通信部９２と、記憶部９３とを備える。
【００８０】
処理部９１は、記憶部９３に格納されるプログラムやデータ、受信した情報等に基づいて、ゲームサーバ２の動作を統括的に制御する。処理部９１の機能は、例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部９１は、プレーヤ管理部１０１と、フレンド関係処理部１０２と、ゲーム管理部１０３と、ＡＩ処理部１０４と、リーグマッチ実行部１０５と、フレンドマッチ実行部１０６とを備える。
【００８１】
プレーヤ管理部１０１は、後述するユーザ情報データを用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末１毎に管理する。
【００８２】
フレンド関係処理部１０２は、フレンドデータを用いて、各プレーヤのフレンド関係を管理する。また、プレーヤからのフレンド申請、フレンド承認又は不承認による各プレーヤのフレンド関係の成立又は不成立を管理する。更に、リーグマッチ実行部１０５と連携して、リーグマッチの結果通知時のフレンド申請を管理する。
【００８３】
ゲーム管理部１０３は、ゲーム全体の管理を行う。
【００８４】
ＡＩ処理部１０４は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られたアルゴリズムを有する。このアルゴリズムは、バディのレベル及びキャラクタ情報に応じたアルゴリズムである。機械学習の方法は、深層学習（ディープラーニング）が代表的なものであるが、これに限られない。ＡＩ処理部１０４は、プレーヤ端末１から送信されるカード設定情報、プレーヤ端末１のプレーヤのバディのレベル及びキャラクタ情報、対戦モード等を入力し、そのカード設定情報の状況におけるバディのカード操作情報を出力する。尚、アルゴリズムは、バディのレベル及びキャラクタ情報に応じて異なるので、プレーヤ端末１から送信されるカード設定情報が同一であっても、プレーヤのバディのレベル及びキャラクタ情報が異なれば、異なるカード操作情報を出力する可能性がある。
【００８５】
リーグマッチ実行部１０５は、プレーヤ端末１からのカード設定情報や行動選択情報等を受信し、カード設定情報や行動選択情報、後述するカードデータを用いて、ＡＩ処理部１０４と連携してリーグマッチの対戦処理を行い、その対戦結果を出力する。また、リーグマッチ実行部１０５は、リーグマッチの対戦結果の通知の際、フレンド関係処理部１０２と連携して、フレンド申請を管理する。
【００８６】
フレンドマッチ実行部１０６は、プレーヤ端末１からのカード設定情報や行動選択情報等を受信し、カード設定情報や行動選択情報、後述するカードデータを用いて、ＡＩ処理部１０４と連携してフレンドマッチの対戦処理を行い、その対戦結果を出力する。
【００８７】
通信部９２は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。
【００８８】
記憶部９３には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ２のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部９１を、プレーヤ管理部１０１と、フレンド関係処理部１０２と、ゲーム管理部１０３と、ＡＩ処理部１０４と、リーグマッチ実行部１０５と、フレンドマッチ実行部１０６として機能させるためのプログラムである。
【００８９】
更に、記録部９３は、ユーザ情報データと、カードデータ、フレンドデータとが格納されている。
【００９０】
ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データを記録している。図１８はユーザ情報データの一例を示した図である。図１８の例では、プレーヤのユーザ識別情報と、そのプレーヤのバディ設定データと、デッキ設定データと、プレーヤのランク、クラス及び現在までの累計エレメントと、プレーヤのバディのレベル、累計経験値及びキャラクタ情報（カード理解度等）を含んでいる。
【００９１】
カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述した図１２のカード設定データと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。
【００９２】
フレンドデータは、本ゲームの全プレーヤ夫々のフレンド関係のデータである。基本的には、上述した図１６のフレンドデータと同様なデータを、本ゲームの全プレーヤ夫々について格納している。
【００９３】
［各装置の動作］
次に、上述の構成における各装置の動作を説明する。
【００９４】
装置間の動作の説明をする。図１９は、プレーヤ端末１とゲームサーバ２との動作を説明するための全体のシーケンス図である。以下の説明では、既にゲームシステムに登録している３人のプレーヤＡ，Ｂ，Ｃを例にして説明する。また、プレーヤＡとプレーヤＢとはフレンド関係にあり、プレーヤＡとプレーヤＣとはフレンド関係にはないが、ＳＮＳを介しての知人関係にあり、プレーヤＢとプレーヤＣとはフレンド関係でもなく、ＳＮＳを介しての知人関係でもないものとする。そして、プレーヤＡがリーグマッチの主催者であり、そのリーグにプレーヤＢとプレーヤＣとが参加者として参加するものとして説明する。
【００９５】
まず、プレーヤＡは、プレーヤＡを主催者とするリーグを開催するため、対戦モードを選択する。対戦モードを選択する対戦モード選択処理は、プレーヤＡの端末１の対戦モード選択部７４により行われる（Ｓｔｅｐ１００）。
【００９６】
対戦モード選択部７４は、図６に示すような、対戦モード選択画面を表示する。プレーヤＡは、リーグマッチボタン２０２をタッチし、リーグマッチを選択する。対戦モード選択部７４は、図８のような、リーグマッチ選択画面を表示する。プレーヤＡは、リーグを開催するため、リーグ開催ボタン２０３をタッチする。
【００９７】
リーグ開催ボタン２０３がタッチされると、対戦モード選択部７４は、リーグ開催処理を行う（Ｓｔｅｐ１０１）。対戦モード選択部７４は、図９のような、リーグマッチ開催画面を表示する。プレーヤＡは、リーグルール入力画面２０５にリーグルールを入力し、リーグに招待するプレーヤを選択するために、招待画面ボタン２０６をタッチする。
【００９８】
対戦モード選択部７４は、図１０のような、リーグマッチ招待画面を表示する。プレーヤＡが開催するリーグに招待する方法は二つある。ひとつは、ＳＮＳを用いて、開催するリーグを識別するリーグコードを通知する方法である。他のひとつは、フレンドリストより、プレーヤＡのフレンドを選択して通知する方法である。本例では、プレーヤＡは、プレーヤＢをリーグに招待するために、フレンドリストボタン２０８をタッチし、図１１のようなフレンドリストを表示させ、フレンドＢを選択する。これにより、対戦モード選択部７４は、プレーヤＡが開催するリーグのリーグルールと、リーグ招待者であるフレンドＢの情報とを含むリーグ開催情報を、サーバ２に送信する。一方、プレーヤＡは、ＳＮＳを用いて、リーグコードをプレーヤＣに通知する（Ｓｔｅｐ１０２）。
【００９９】
サーバ２は、リーグ開催情報を受信する。サーバ２のリーグ対戦実行部１０５は、リーグ開催処理を行う（Ｓｔｅｐ１０３）。リーグ開催処理は、リーグ開催情報に含まれる招待者のフレンド情報を用いて、招待者するプレーヤに、プレーヤＡのリーグが開催され、そのリーグにプレーヤが招待されたことを、そのプレーヤに通知する。本例では、リーグ対戦実行部１０５は、プレーヤＢの端末１にリーグ開催通知を送信する。そして、リーグ対戦処理に移行する（Ｓｔｅｐ１０４）。
【０１００】
プレーヤＢの端末１の対戦モード選択部７４は、リーグ開催通知を受信し、プレーヤＡのリーグが開催され、そのリーグにプレーヤＢが招待されたことを表示する。そして、プレーヤＢがプレーヤＡの開催するリーグに参加する場合は、図８のリーグマッチ選択画面におけるリーグ参加ボタン２０４をタッチすることにより、プレーヤＡが開催するリーグに参加する。
【０１０１】
一方、ＳＮＳを介して、リーグコードを受信したプレーヤＣがプレーヤＡの開催するリーグに参加する場合は、図８のリーグマッチ選択画面におけるリーグ参加ボタン２０４をタッチし、その後に表示されるリーグコード入力画面にリーグコードを入力することにより、プレーヤＡの開催するリーグに参加する。
【０１０２】
サーバ２のリーグ対戦実行部１０５は、参加するプレーヤ間の対戦を実行する。各対戦は、参加プレーヤと参加するプレーヤのバディとの対戦である。本例では、プレーヤＡは、プレーヤＢのバディと、プレーヤＣのバディと対戦する。同様に、プレーヤＢは、プレーヤＡのバディと、プレーヤＣのバディと対戦する。同様に、プレーヤＣは、プレーヤＡのバディと、プレーヤＢのバディと対戦する。このようにして、対戦を実行する。尚、バディが使用するデッキは、そのバディのプレーヤが使用するデッキと同一デッキである。
【０１０３】
全ての対戦が終了、又は、開催期間が終了すると、リーグ対戦実行部１０５はリーグの対戦結果を各プレーヤＡ，Ｂ，Ｃの端末１に送信する（Ｓｔｅｐ１０５）。但し、送信する内容は、プレーヤＡと、プレーヤＢ，Ｃとで異なる点に留意すべきである。リーグ対戦実行部１０５は、プレーヤＡにはリーグの対戦結果とリーグ参加者（既にフレンド関係にある参加者は除く）にフレンド申請できるフレンド申請情報を送る。一方、リーグ対戦実行部は、プレーヤＢ，Ｃにはリーグの対戦結果とリーグ主催者のみにフレンド申請できるフレンド申請情報を送る。
【０１０４】
プレーヤＡの端末１は、リーグ対戦結果を受信する。そして、フレンド関係管理部７３がフレンド申請処理を行う（Ｓｔｅｐ１０６）。フレンド関係管理部７３は、対戦結果を表示する。図２０では、リーグのプレーヤの対戦結果順位が表示され、各参加者にフレンド申請を行うためのフレンド申請ボタンが表示されている。プレーヤＡは、例えば、未フレンドのプレーヤＣにフレンド申請する場合は、プレーヤＡは、プレーヤＣのボタンをタッチ後、フレンド申請ボタン２１０をタッチしてフレンド申請を行う（Ｓｔｅｐ１０６）。
【０１０５】
一方、プレーヤＢ，Ｃの端末１は、リーグ対戦結果を受信する。そして、フレンド関係管理部７３がフレンド申請処理を行う（Ｓｔｅｐ１０６）。フレンド関係管理部７３は、対戦結果を表示する。プレーヤＢ，Ｃの端末１の表示例を、図２１に示す。図２１では、リーグのプレーヤの対戦結果順位が表示され、主催者にフレンド申請を行うためのフレンド申請ボタン２１１が表示されている。プレーヤＢ，Ｃは、例えば、未フレンドの主催者のプレーヤＡにフレンド申請する場合は、プレーヤＢ，Ｃは、フレンド申請ボタン２１１をタッチしてフレンド申請を行う。このように、プレーヤＢ，Ｃは、主催者のプレーヤＡに対してのみフレンド申請でき、他の参加プレーヤには、フレンド申請できない。
【０１０６】
フレンド申請を受信したサーバ２は、フレンド関係処理部１０２が、フレンド申請されたプレーヤにフレンド申請を送信する（Ｓｔｅｐ１０７）。
【０１０７】
フレンド申請を受信した各プレーヤの端末１のフレンド関係管理部７３は、フレンド承認処理を行う（Ｓｔｅｐ１０８）。フレンド関係管理部７３は、フレンド申請承認画面を表示する。図２２はフレンド申請承認画面の一例である。プレーヤは、フレンド申請を承認する場合は、フレンド承認ボタンをタッチする。すると、フレンド関係管理部７３は、フレンド承認情報をサーバ２に送信する。
【０１０８】
サーバ２は、フレンド承認情報を受信する。サーバ２のフレンド関係処理部１０２はフレンド関係を成立させる。フレンド関係は、フレンド申請したプレーヤ及びフレンド承認したプレーヤのフレンドリストに、フレンド承認したプレーヤの識別情報を追加する。追加したプレーヤの識別情報は、フレンド申請したプレーヤ及びフレンド承認したプレーヤの端末１に送信する。
【０１０９】
フレンド申請及びフレンド承認したプレーヤの端末１のフレンド関係管理部７３は、フレンドリストを更新する（Ｓｔｅｐ１０９）。
【０１１０】
これにより、プレーヤＡとプレーヤＣとは新たにフレンド関係が成立する。そして、プレーヤＡとプレーヤＣとは、互いにフレンドマッチの対戦相手として選択することができる。
【０１１１】
以上で、全体のゲーム進行の動作の説明を終了する。
【０１１２】
本実施の形態は、フレンド申請を行える場合を制限しているので、プレーヤたるユーザ間のトラブルを防止し、ユーザにとって、ゲームの興趣性を失う原因を生じさせない。
【０１１３】
尚、上記した実施の形態では、仮想的なゲームカードを用いたカードゲームを例示したが、適用可能なゲームのジャンルは限定されない。例えば、第１ゲーム要素に関連付けたキャラクタを選手とするスポーツの対戦ゲームとしてもよい。
【０１１４】
また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
【０１１５】
［付記１］
第１ゲーム要素を使用した対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
自プレーヤと他プレーヤとの間で第１の関係又は第２の関係を設定可能な関係設定処理と、
自プレーヤと前記第１の関係にある他プレーヤとの間で第３の関係を設定可能にし、自プレーヤと前記第２の関係にある他プレーヤとの間では前記第３の関係を設定不可能に制御可能な関係制御処理と、
を実行する情報処理装置。
【０１１６】
［付記２］
第１ゲーム要素を使用した対戦ゲームを制御する情報処理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
ゲームのプレーヤ間で第１の関係又は前記プレーヤ間で第２の関係を設定可能な関係設定処理と、
前記第１の関係のプレーヤ間で第３の関係を設定可能にし、前記第２の関係のプレーヤ間で前記第３の関係を設定不可能に制御可能な制御処理と
を実行する情報処理装置。
【０１１７】
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。
【符号の説明】
【０１１８】
１      プレーヤ端末
２      ゲームサーバ
３      ＳＮＳサーバ
１１    ディスプレイ
１２    タッチ操作パネル
１３    スピーカ
５１    操作入力部
５２    処理部
５３    画像表示部
５４    音出力部
５５    通信部
５６    記憶部
６１    ゲーム演算部
６２    画像生成部
６３    音生成部
６４    通信制御部
７０    プレーヤ情報管理部
７１    カード設定部
７２    バディ設定部
７３    フレンド関係管理部
７４    対戦モード選択部
７５    対戦実行部
７６    ゲーム管理部
９１    処理部
９２    通信部
９３    記憶部
１０１  プレーヤ管理部
１０２  フレンド関係処理部
１０３  ゲーム管理部
１０４  ＡＩ処理部
１０５  リーグマッチ実行部
１０６  フレンドマッチ実行部
【図１】
0006878533.tif 000002
【図２】
0006878533.tif 000003
【図３】
0006878533.tif 000004
【図４】
0006878533.tif 000005
【図５】
0006878533.tif 000006
【図６】
0006878533.tif 000007
【図７】
0006878533.tif 000008
【図８】
0006878533.tif 000009
【図９】
0006878533.tif 000010
【図１０】
0006878533.tif 000011
【図１１】
0006878533.tif 000012
【図１２】
0006878533.tif 000013
【図１３】
0006878533.tif 000014
【図１４】
0006878533.tif 000015
【図１５】
0006878533.tif 000016
【図１６】
0006878533.tif 000017
【図１７】
0006878533.tif 000018
【図１８】
0006878533.tif 000019
【図１９】
0006878533.tif 000020
【図２０】
0006878533.tif 000021
【図２１】
0006878533.tif 000022
【図２２】
0006878533.tif 000023