(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出画像を表示する画像表示装置と、
演出音を出力する音声出力装置と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記画像表示装置に演出画像を表示するための制御と、前記音声出力装置から演出音を出力させるための制御を行う演出制御手段と、
第１遊技状態と、第２遊技状態と、を制御可能な遊技状態制御手段と、
を備え、
前記演出画像は、前記操作手段を操作するように遊技者に促す第１演出画像と、前記第１演出画像とは異なる第２演出画像と、前記第１演出画像及び前記第２演出画像と同時に表示可能な特定画像と、を含み、
前記演出音は、第１演出音と、前記第１演出音とは異なる第２演出音と、を含み、
前記第１遊技状態において、前記特定画像を表示し、
前記第２遊技状態において、前記第１演出画像を表示するとともに前記第１演出音を出力する報知演出を実行可能であり、
前記報知演出の実行中において、前記操作手段が操作されるまでは前記第１演出音を繰り返し出力し、前記操作手段が操作されると、前記第１演出画像から前記第２演出画像に変更するとともに、前記第１演出音の出力を停止して前記第２演出音を出力し、
遊技状態が前記第１遊技状態から前記第２遊技状態に変更制御されるときに前記特定画像を継続的に表示可能であり、
前記操作手段が操作されることにより前記第１演出画像から前記第２演出画像に変更するときに前記特定画像を継続的に表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を用いた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機などの遊技機では、液晶画面を備える画像表示装置や、音声出力装置（スピーカー）、電動役物などを用いた各種の演出が行われ、遊技者の興趣を高める工夫がなされている。
例えば、始動口への遊技球の入球を契機として行われた図柄の抽選結果に基づいて演出パターンが決定され、この演出パターンに応じて画像表示装置に演出画像が表示される（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−０６２７４８公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、新たな態様の演出によって遊技の興趣を高め得る遊技機を提案することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現すすることが可能である。
本発明に係る第１の形態は、演出画像を表示する画像表示装置と、演出音を出力する音声出力装置と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記画像表示装置に演出画像を表示するための制御と、前記音声出力装置から演出音を出力させるための制御を行う演出制御手段と、第１遊技状態と、第２遊技状態と、を制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記演出画像は、前記操作手段を操作するように遊技者に促す第１演出画像と、前記第１演出画像とは異なる第２演出画像と、前記第１演出画像及び前記第２演出画像と同時に表示可能な特定画像と、を含み、前記演出音は、第１演出音と、前記第１演出音とは異なる第２演出音と、を含み、前記第１遊技状態において、前記特定画像を表示し、前記第２遊技状態において、前記第１演出画像を表示するとともに前記第１演出音を出力する報知演出を実行可能であり、前記報知演出の実行中において、前記操作手段が操作されるまでは前記第１演出音を繰り返し出力し、前記報知演出の実行中に前記操作手段が操作されると、前記第１演出画像から前記第２演出画像に変更するとともに、前記第１演出音の出力を停止して前記第２演出音を出力し、遊技状態が前記第１遊技状態から前記第２遊技状態に変更制御されるときに前記特定画像を継続的に表示可能であり、前記操作手段が操作されることにより前記第１演出画像から前記第２演出画像に変更するときに前記特定画像を継続的に表示可能である、遊技機を特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
上記のように構成したので、本発明によれば、遊技の興趣を高め得る遊技機を実現することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図４】画像制御基板のブロック図である。
【図５】大当たり判定テーブルの一例を示した図である。
【図６】特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示した図である。
【図７】当たり普通図柄決定テーブルの一例を示した図である。
【図８】非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。
【図９】時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの一例を示した図である。
【図１０】大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルの一例を示した図である。
【図１１】主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１２】主制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
【図１３】主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
【図１４】主制御基板による第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
【図１５】主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
【図１８】変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図（その１）である。
【図１９】変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図（その２）である。
【図２０】変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図（その３）である。
【図２１】演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図２２】演出制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
【図２３】演出制御基板によるコマンド解析処理１を説明するフローチャートである。
【図２４】演出制御基板によるコマンド解析処理２を説明するフローチャートである。
【図２５】演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
【図２６】画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
【図２７】画像制御基板の割込処理を説明するフローチャートである。
【図２８】変動開始後、ＳＰリーチ発展前の演出の流れを示す図である。
【図２９】仲間ＳＰリーチ（キャラＡ）に発展後の演出の流れを説明する図である。
【図３０】仲間ＳＰリーチ（キャラＢ）に発展後の演出の流れを説明する図である。
【図３１】仲間ＳＰリーチ（キャラＣ）に発展後の演出の流れを説明する図である。
【図３２】仲間ＳＰリーチ（キャラＤ）に発展後の演出の流れを説明する図である。
【図３３】自キャラクタが単独で登場するＳＰリーチの演出の流れを説明する図である。
【図３４】ＳＰリーチが大当たりとなる場合の演出の流れを示す図である。
【図３５】ＳＰリーチがハズレとなる場合の演出の流れを示す図である。
【図３６】「共闘ＳＰＳＰリーチ」の演出の流れを示す図である。
【図３７】ＳＰＳＰリーチ（単独）の演出の流れを示す図である。
【図３８】ＳＰリーチが大当たりとなる場合の演出の流れを示す図である。
【図３９】ＳＰリーチがハズレとなる場合の演出の流れを示す図である。
【図４０】当該アイコン切断変化演出の一例を示す図である。
【図４１】変動アイコンの表示変化態様を決定するためのテーブルを示す図である。
【図４２】「桜保留演出」における当該変動アイコンの変化態様を概説する図である。
【図４３】「邪星ゾーン」中に行われる「桜保留演出」を説明する図である。
【図４４】「桜保留演出」において花びら保留アイコンの色づく花びらの枚数を決定するためのテーブル（変化枚数決定テーブル）を示す図である。
【図４５】演出制御基板のＣＰＵが実行する保留変化決定処理を説明するフローチャートである。
【図４６】当該アイコン切断変化演出、「桜保留演出」を含む当該保留アイコンを用いた当該予告演出を決定する当該予告演出決定処理を説明するフローチャートである。
【図４７】本実施形態の遊技機において、大当たり開始後、大入賞口の開放前後で演出（楽曲）を違和感なく繋げるための制御を説明する図である。
【図４８】役連ゲートが有効化される前後における画像表示装置の表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
＜遊技機の構成＞
図１は、本実施形態に係る遊技機の一例を示した正面図、図２は、本実施形態に係る遊技機の裏面側の一例を示した斜視図、図３は、本実施形態に係る遊技機に備えられている遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【０００９】
この図１に示す遊技機１には、遊技ホールの島構造体に取付けられる外枠２に内枠（開閉枠）３が開閉可能に装着され、この内枠３にガラス枠４が開閉可能に装着されている。
ガラス枠４には窓４ａが形成され、その窓４ａに透明板４ｂが装着されている。内枠３には遊技球が打出される盤面を有する遊技盤１０が装着され、この遊技盤１０の盤面とその前側の透明板４ｂとの間に遊技球が転動、流下可能な遊技領域１０ａが形成されている。透明板４ｂは、例えばガラス板であり、ガラス枠４に対して着脱可能に固定されている。
【００１０】
またガラス枠４は、左右方向の一端側（例えば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部５を介して外枠２に連結されており、ヒンジ機構部５を支点として左右方向の他端側（例えば遊技機に正対して右側）を外枠２から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠４は、ガラス板４ｂとともに遊技盤１０を覆い、ヒンジ機構部５を支点として扉のように回動することによって、遊技盤１０を含む外枠２の内側部分を開放することができる。ガラス枠４の他端側には、ガラス枠４の他端側を外枠２に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠４には、ガラス枠４が外枠２から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３６（図３参照）が設けられている。
【００１１】
ガラス枠４の下部（窓４ａの下側部分）には、遊技球を貯留する貯留皿６（上皿６ａと下皿６ｂ）を有する皿ユニット７が設けられ、その皿ユニット７に、遊技者が押下操作可能な演出ボタン８と、遊技者が種々の選択操作を実行可能な十字キー４０と、下皿６ｂに貯留された遊技球を遊技機外部へ排出する排出ボタン９とが装備されている。
演出ボタン８は、例えば、後述する画像表示装置３１に当該演出ボタン８を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン８には、演出ボタン検出スイッチ８ａ（図４参照）が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ８ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
また、十字キー４０には、十字キー検出スイッチ４０（上キー検出スイッチ４０ａ、下キー検出スイッチ４０ｂ、左キー検出スイッチ４０ｃ、右キー検出スイッチ４０ｄ）（図３参照）が設けられている。
【００１２】
ガラス枠４の右下側には、操作ハンドル１１が設けられている。操作ハンドル１１は、遊技者が操作ハンドル１１に触れると、操作ハンドル１１内にあるタッチセンサ１１ａ（図４参照）が、操作ハンドル１１に遊技者が触れたことを検知し、後述する発射制御基板１６０にタッチ信号を送信する。発射制御基板１６０は、タッチセンサ１１ａ（図４参照）からタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド１２ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル１１の回転角度を変化させると、操作ハンドル１１に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム１１ｂ（図４参照）のつまみが回転する。この発射ボリューム１１ｂの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド１２ａに印加される。そして、発射用ソレノイド１２ａ（図３参照）に電圧が印加されると、発射用ソレノイド１２ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル１１の回動角度に応じた強さで遊技球が遊技盤１０の遊技領域１０ａへ発射される。
【００１３】
遊技盤１０における遊技領域１０ａの周囲には、外レールＲ１及び内レールＲ２が設けられている。これら外レールＲ１及び内レールＲ２は、操作ハンドル１１を操作したときに遊技球発射機構から発射された遊技球を遊技領域１０ａの上部に案内する。遊技領域１０ａの上部に案内された遊技球は、遊技領域１０ａ内を落下する。このとき、遊技領域１０ａに設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００１４】
遊技盤１０の略中央には、センター部材１２が配置されている。センター部材１２には、液晶表示装置等からなる画像表示装置３１と、「刀」を模した演出用役物装置３２が設けられている。
また、センター部材１２の中央下側の遊技領域１０ａには、遊技球が入球可能な第１始動口１３が設けられている。そして、この第１始動口１３の下方に第２始動口１４が設けられている。第２始動口１４は、開閉扉１４ｂを有しており、開閉扉１４ｂが閉状態に維持される第１の態様と、開閉扉１４ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。従って、第２始動口１４は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
なお、本実施形態では、第２始動口１４が第１の態様に制御されているときは、当該第２始動口１４に遊技球が入球することがないようにしている。しかしながら、第２の態様に制御されているときよりも第１の態様に制御されているときの方が遊技球の入球機会が少なければ、第１の態様に制御されているときに第２始動口１４に遊技球が入球しても構わない。つまり、第１の態様には、第２始動口１４への遊技球の入球が不可能または困難な状態が含まれる。
【００１５】
上記第１始動口１３および第２始動口１４には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１３ａ（図４参照）および第２始動口検出スイッチ１４ａがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１３ａおよび第２始動口検出スイッチ１４ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
なお、本実施形態の遊技機１では、第１始動口１３および第２始動口１４に遊技球が入球した場合、例えば３個の遊技球の払い出しを行うようにしているが、遊技球の入球に伴う払い出しは必ずしも行う必要は無い。また、例えば第１始動口１３の払い出し個数を３個、第２始動口１４の払い出し個数を１個といったように始動口ごとに払い出し個数を異なるように構成してもよい。
【００１６】
センター部材１２の両側の遊技領域１０ａには、遊技球が通過可能なゲート１５が設けられている。ゲート１５には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１５ａ（図４参照）が設けられており、このゲート検出スイッチ１５ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
さらにセンター部材１２の右側の遊技領域１０ａには、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６および第２大入賞口１７が設けられている。このため、操作ハンドル１１を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７には遊技球が入賞しないように構成されている。
【００１７】
第１大入賞口１６は、通常は開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、開閉扉１６ｂが開放されるとともに、この開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には第１大入賞口スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００１８】
第２大入賞口１７は、通常は可動片１７ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、可動片１７ｂが作動して開放されるとともに、この可動片１７ｂが遊技球を第２大入賞口１７内に導く誘導路として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。第２大入賞口１７には第２大入賞口スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
さらに、遊技領域１０ａには、複数の一般入賞口１８が設けられている。これら各一般入賞口１８に遊技球が入賞すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
遊技領域１０ａの最下部には、一般入賞口１８、第１始動口１３、第２始動口１４、第１大入賞口１６および第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１９が設けられている。
【００１９】
上記画像表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３５が変動表示される。
演出図柄３５というのは、例えば第１図柄（左図柄）、第２図柄（右図柄）、第３図柄（中図柄）という３つの図柄（数字）をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。
これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３５の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００２０】
また、図示しないが、画像表示装置３１には、上記演出図柄３５とは別に第４図柄が表示されている。第４図柄は、大当たり抽選処理による抽選結果の報知に用いる演出図柄３５の変動状態を示している図柄である。
なお、第４図柄は、必ずしも画像表示装置３１に表示する必要は無く、別途、第４図柄表示ランプを設けて表示するようにしてもよい。
ガラス枠４の上部には、左右１対の演出用照明装置３３が装備されている。演出用照明装置３３は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００２１】
また、演出用照明装置３３は、それぞれ複数のライトを備えており、各ライトの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカーからなる音声出力装置３４（図４参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出も行うようにしている。
【００２２】
遊技領域１０ａの左側下方には、後述する第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、ラウンド回数表示器２６等の表示領域２７が設けられている。
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１３に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、複数のＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄（点灯態様）を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。このようにして表示される特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示（点滅）された後に、停止表示されるようにしている。
【００２３】
より詳細には、第１始動口１３に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
普通図柄表示装置２２は、ゲート１５を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって所定の当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１４が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、ゲート１５を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２２を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００２４】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１３または第２始動口１４に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第１始動口１３に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第１保留として留保され、第２始動口１４に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第２保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３および第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
ラウンド回数表示器２６は、後述する特別遊技中に行われるラウンド遊技のラウンド回数を報知するためのものである。
【００２５】
画像表示装置３１の前面側には、導光板６０が配置されている。導光板６０には、光入射することで発光する縦方向のパターンが複数形成されている。
各パターンに光を入射可能な複数のＬＥＤ光源を備え、中央側のパターンから、左右側のパターンに対して順次光を入射させることで、波紋状の発光パターンを実現することが出来る。
【００２６】
図２に示すように、遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板２７などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００２７】
次に、演出ボタン８について説明する。
演出ボタン８は、皿ユニット７の中央部分に組込まれている。
演出ボタン８は、図示しない通常操作位置と、通常操作位置よりも下方へ退入した押下位置と、通常操作位置よりも上方へ突出した突出操作位置とに亙って進退可能に構成されている。また、演出ボタン８は通常操作位置及び突出操作位置を含む任意の位置から押下位置へ押下操作可能に構成されている。
なお、本明細書では演出ボタン８の詳細な構造については、例えば特開２０１３−１１６１６８公報等に開示されているので説明を省略する。
【００２８】
＜遊技制御装置の構成＞
次に、図３を用いて、本実施形態の遊技機１において遊技の進行を制御する遊技制御装置について説明する。
この図３において、主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１１、メインＲＯＭ１１２、メインＲＡＭ１１３から構成されるワンチップマイコン１１４と、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備えている。
メインＣＰＵ１１１は、各検出スイッチからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１２に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１１３は、メインＣＰＵ１１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００２９】
上記主制御基板１１０の入力側には、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１４ａ、ゲート検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、一般入賞口検出スイッチ１８ａが接続されており、遊技球の検出信号を主制御基板１１０に入力するようにしている。
また、主制御基板１１０の出力側には、第２始動口１４の開閉扉１４ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１４ｃ、第１大入賞口１６の開閉扉１６ｂを開閉動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口１７の可動片１７ｂを開閉動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃが接続されている。
さらに、主制御基板１１０の出力側には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５、およびラウンド回数表示器２６が接続されており、出力ポートを介して各種信号を出力するようにしている。
また、主制御基板１１０は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板２７に出力する。
【００３０】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１２には、後述する遊技制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
また、主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１３は、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１３には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、第１大入賞口入れ球数（Ｃ１）記憶領域、第２大入賞口入球数（Ｃ２）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域は一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００３１】
遊技情報出力端子板２７は、主制御基板１１０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板２７は、主制御基板１１０と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板１７０は、電源プラグ１７１から供給される電源電圧を所定電圧に変換して各制御基板に供給する。また、電源基板１７０はコンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１１は動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１１は動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
また、主制御基板１１０には、不正電波を検知するための磁気センサ５０が接続されている。
【００３２】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２１、サブＲＯＭ１２２、サブＲＡＭ１２３を備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
サブＣＰＵ１２１は、主制御基板１１０から送信されたコマンド、または、ランプ制御基板１４０を介して入力される演出ボタン検出スイッチ８ａからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２２に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０または画像制御基板１５０に送信する。サブＲＡＭ１２３は、サブＣＰＵ１２１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３３】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２２には、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図示省略）、停止表示する演出図柄３５の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ１２２に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００３４】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２３は、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１２３には、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域（第０記憶領域）、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
また、演出制御基板１２０には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１２４が搭載されている。サブＣＰＵ１２１は、ＲＴＣ１２４から現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。
ＲＴＣ１２４は、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板１７０に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、ＲＴＣ１２４は、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ１２４は、演出制御基板１２０上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００３５】
払出制御基板１３０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、払出ＣＰＵ１３１、払出ＲＯＭ１３２、払出ＲＡＭ１３３を備えており、主制御基板１１０に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１３１は、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ１３５、扉開放スイッチ１３６からの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１３２に格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１１０に送信する。
【００３６】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ１３４が接続されている。払出ＣＰＵ１３１は、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１３２から所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ１３４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１３３は、払出ＣＰＵ１３１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１３０に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１６０に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
また、払出制御基板１３０には、皿満タン検知スイッチ５１や、球詰まり検知スイッチ５２が接続されている。
【００３７】
皿満タン検知スイッチ５１は、遊技球の貯留皿（下皿）が満タンになったことを検知するためのスイッチである。
また、球詰まり検知スイッチ５２は、例えば、遊技球の貯留部から遊技球を払い出す通路における遊技球の詰まりを検知するためのスイッチである。
発射制御基板１６０は、払出制御基板１３０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ１１ａからのタッチ信号および発射ボリューム１１ｂからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド１２ａおよび球送りソレノイド１２ｂを通電制御し、遊技球を発射させる。
【００３８】
発射用ソレノイド１２ａは、ロータリーソレノイドにより構成されている。発射用ソレノイド１２ａには、図示しない打出部材が直結されており、発射用ソレノイド１２ａが回転することで打出部材を回転させる。
ここで、発射用ソレノイド１２ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
球送りソレノイド１２ｂは、直進ソレノイドにより構成され、上皿６ａ（図１参照）にある遊技球を発射用ソレノイド１２ａに直結された打出部材に向けて１個ずつ送り出す。
【００３９】
ランプ制御基板１４０は、上記演出制御基板１２０に双方向通信可能に接続されており、その入力側には演出ボタン８に設けられている演出ボタン検出スイッチ８ａが接続されており、演出ボタン検出スイッチ８ａから検出信号が入力された場合は、演出制御基板１２０に出力するようにしている。
また、ランプ制御基板１４０には、遊技盤１０に設けられた演出用役物装置３２や演出用照明装置３３が接続されており、ランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０から送信されたデータに基づいて、演出用照明装置３３を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置３２を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。なお、本実施形態では、演出ボタン８が突出するように構成されているので演出役物装置３２は演出ボタン８を含む。
画像制御基板１５０は、上記演出制御基板１２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記画像表示装置３１および音声出力装置３４を接続している。
【００４０】
＜画像制御基板の構成＞
ここで、図４を用いて画像制御基板１５０の構成について説明する。
図４は、画像制御基板の構成を示したブロック図である。
画像制御基板１５０は、画像表示装置３１の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ１５１、ホストＲＡＭ１５２、ホストＲＯＭ１５３、ＣＧＲＯＭ１５４、水晶発振器１５５、ＶＲＡＭ１５６、ＶＤＰ（Video Display Processor）２００と、を備えている。
また、ＶＤＰ２００は、遊技機における音声出力を制御するための音声制御回路３００を含んでいる。
【００４１】
ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から受信した後述する演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰ２００にＣＧＲＯＭ１５４に記憶されている画像データを画像表示装置３１に表示させる指示を行う。かかる指示は、ＶＤＰ２００の制御レジスタ２０１におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【００４２】
さらに、ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００に含まれる音声制御回路３００にも、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３４に出力させる指示を行う。
ホストＲＡＭ１５２は、ホストＣＰＵ１５１に内蔵されており、ホストＣＰＵ１５１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストＲＯＭ１５３から読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００４３】
また、ホストＲＯＭ１５３は、マスクＲＯＭで構成されており、ホストＣＰＵ１５１の制御処理のプログラム、演出図柄の図柄番号と演出図柄３５の種類とを対応付けた図柄配列情報、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの情報を記憶している。
【００４４】
ＣＧＲＯＭ１５４は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、ＣＧＲＯＭ１５４には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、ＣＧＲＯＭ１５４は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
また、ＣＧＲＯＭ１５４には、音声データも多数格納されている。
【００４５】
水晶発振器１５５は、パルス信号をＶＤＰ２００のクロック生成回路２０５に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路２０５にてＶＤＰ２００が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００４６】
ＶＲＡＭ１５６は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。
また、ＶＲＡＭ１５６は、ホストＣＰＵ１５１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域１５６ａと、伸長回路２０６により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域１５６ｂと、画像を描画または表示するための第１フレームバッファ１５６ｃ、第２フレームバッファ１５６ｄと、を有している。また、ＶＲＡＭ１５６には、パレットデータも記憶される。
なお、２つのフレームバッファ１５６ｃ、１５６ｄは、描画の開始毎に「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【００４７】
ＶＤＰ２００は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストＣＰＵ１５１からの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ（表示用フレームバッファ）から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成して、画像表示装置に出力するものである。
ただし、本実施形態の遊技機において、ＶＤＰ２００は単に画像プロセッサであるに留まらず、音声出力機能を有している。
またＶＤＰ２００は、制御レジスタ２０１と、ＣＧバスＩ／Ｆ２０２と、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３と、クロック生成回路２０５と、伸長回路２０６と、描画回路２０７と、表示回路２０８と、メモリコントローラ２０９と、音声制御回路３００と、を備えている。
【００４８】
制御レジスタ２０１は、ＶＤＰ２００が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ２０１に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストＣＰＵ１５１は、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、制御レジスタ２０１に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ２０１は、ＶＤＰ２００が動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、６種類のレジスタを備えている。
【００４９】
ＣＧバスＩ／Ｆ２０２は、ＣＧＲＯＭ１５４との通信用のインターフェース回路であり、ＣＧバスＩ／Ｆ２０２を介して、ＣＧＲＯＭ１５４からの画像データがＶＤＰ２００に入力される。
また、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３は、ホストＣＰＵ１５１との通信用のインターフェース回路であり、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ホストＣＰＵ１５１がＶＤＰ２００にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、ＶＤＰ２００からの各種の割込信号をホストＣＰＵ１５１が入力したりする。
データ転送回路２０４は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストＣＰＵ１５１とＶＲＡＭ１５６とのデータ転送、ＣＧＲＯＭ１５４とＶＲＡＭ１５６とのデータ転送、ＶＲＡＭ１５６の各種記憶領域（フレームバッファも含む）の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路２０５は、水晶発振器１５５よりパルス信号を入力し、ＶＤＰ２００の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。
【００５０】
伸長回路２０６は、ＣＧＲＯＭ１５４に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域１５３ｂに記憶させる。
描画回路２０７は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
表示回路２０８は、ＶＲＡＭ１５６にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ（デジタル信号）から、映像信号として画像の色データを示すＲＧＢ信号（アナログ信号）を生成し、生成した映像信号（ＲＧＢ信号）を画像表示装置３１に出力する回路である。さらに、表示回路２０８は、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も画像表示装置３１に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したＲＧＢ信号を画像表示装置３１に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
【００５１】
メモリコントローラ２０９は、ホストＣＰＵ１５１からフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
音声制御回路３００は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３４における音声出力制御をする。
音声制御回路３００は、ＣＧＲＯＭ１５４に格納されたに格納された音声データを用いて音声を出力する。この場合、ＣＧＲＯＭ１５４は、音声データを格納するための音声ＲＯＭを含むものとする。
【００５２】
なお、音声データは、ＣＧＲＯＭ１５４に格納するのではなく、音源ＲＯＭを、ＶＤＰ１５４に別途設けてもよい。
この場合、容量が固定化されたＣＧＲＯＭ１５４に音声データを格納せず、より多くの画像データを格納することが出来るため、映像を用いた演出をより多彩且つ印象深いものとすることが出来る。
また、音声制御回路３００は、ＶＤＰ２００に含まれず、画像制御基板１５０内で、独立して設けられていてもよい。その場合、音源ＲＯＭは、音声制御回路３００に含まれていてもよい。
【００５３】
次に、図５乃至図１０を参照して、メインＲＯＭ１１２に記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
＜大当たり判定テーブル＞
図５（ａ）（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルの一例を示した図であり、図５（ａ）は、第１特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブル、図５（ｂ）は、第２特別図柄表示装置において参照される大当たり判定テーブルである。なお、図５（ａ）と図５（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの大当たり確率は同一である。
【００５４】
図５（ａ）（ｂ）に示す大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとにより構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブル又は高確率時乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」、「小当たり」、「ハズレ」の何れかを判定するものである。
例えば、図５（ａ）に示す第１特別図柄表示装置の低確率時乱数判定テーブルによれば、２個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば、２０個の特別図柄判定用乱数値が「大当たり」と判定される。
【００５５】
また、図５（ａ）に示す第１特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、４個の特別図柄判定用乱数値が、「小当たり」と判定される。
そして、図５（ａ）に示す第１特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、上記以外の乱数値であった場合、「ハズレ」と判定される。
特別図柄判定用乱数値の乱数範囲は、０〜５９８であるから、第１特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルにおいて、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１／２９．９５である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／１４９．７５となる。
【００５６】
一方、図５（ｂ）に示す第２特別図柄表示装置の大当たり判定テーブルでは、低確率時及び高確率時に大当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第１特別図柄表示装置と同一であるものの、小当たりと判定される特別図柄判定用乱数値が上記第１特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルとは異なっている。例えば、第２特別図柄表示装置における大当たり判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値が「５０」の場合にのみ「小当たり」と判定される。
従って、第２特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルでは、第１特別図柄表示装置における低確率時乱数判定テーブルと同様、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１／２９．９５である。一方、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／５９９となる。
【００５７】
＜当たり判定テーブル＞
図５（ｃ）は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示した図である。
図５（ｃ）に示す当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブル又は時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。
図５（ｃ）に示す当たり判定テーブルでは、非時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は１／２０であり、時短遊技状態時に普通図柄が当たりと判定される確率は１９／２０である。
【００５８】
＜図柄決定テーブル＞
図６は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示した図である。
図６（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための大当たり図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための小当たり図柄決定テーブルであり、図６（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するためのハズレ図柄決定テーブルである。また、より詳細には各図柄決定テーブルは特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００５９】
図６（ａ）に示す大当たり図柄決定テーブルでは、大当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第１特別図柄表示装置２０において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「０」〜「５９」であれば、停止図柄データとして「０１」（第１特別図柄１）を決定する。さらに、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。
【００６０】
また、第１特別図柄表示装置２０において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「６０」〜「６９」であれば、停止図柄データとして「０２」（第１特別図柄２）を決定して、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０２Ｈ」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、停止図柄データとして「０３」（第１特別図柄３）を決定して、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０３Ｈ」を生成する。
また、第２特別図柄表示装置２１において大当たりと判定された時に、大当たり図柄用乱数値が「０」〜「６９」であれば、停止図柄データとして「０４」（第２特別図柄１）を決定して、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０１Ｈ」を生成し、大当たり図柄用乱数値が「７０」〜「９９」であれば、停止図柄データとして「０５」（第２特別図柄２）を決定して、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０２Ｈ」を生成する。
【００６１】
次に、図６（ｂ）に示す小当たり図柄決定テーブルでは、小当たり図柄用乱数値を参照する。そして、第１特別図柄表示装置２０において小当たりと判定された時に、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「１１」（小当たり用特別図柄）を決定する。そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「０ＡＨ」を生成する。
また第２特別図柄表示装置２１の小当たり時には、小当たり図柄用乱数値に関わらず、停止図柄データとして「１２」（小当たり用特別図柄）を決定して、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「０ＡＨ」を生成する。
【００６２】
次に、図６（ｃ）に示すハズレ図柄決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０においてハズレと判定された場合、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ）を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ０Ｈ」「００Ｈ」を生成する。また、第２特別図柄表示装置２１においてハズレと判定された場合は、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ）を決定し、特別図柄の変動開始時には、演出図柄指定コマンド「Ｅ１Ｈ」「００Ｈ」を生成する。
なお、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【００６３】
図７は、普通図柄変動の停止結果に基づいて普通図柄を決定する際に参照される当たり普通図柄決定テーブルを示した図であり、図７（ａ）は、当たり判定用乱数値の判定により当たりと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブル、図７（ｂ）は、当たり判定用乱数値の判定によりハズレと判定された場合に参照される普通図柄決定テーブルである。
【００６４】
図７（ａ）（ｂ）に示す普通図柄決定テーブルでは、普通図柄用乱数値（０〜１０）を参照する。
そして、普通図柄表示装置２２の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいて当たりと判定された場合は、図７（ａ）に示すように、普通図柄用乱数値が「０」及び「１」であれば、長開放図柄を決定し、普通図柄乱数値が「２」〜「１０」であれば、短開放図柄を決定する。
長開放図柄の場合は、停止図柄データとして「０１」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０１Ｈ」を生成する。また、短開放図柄と決定した場合は、停止図柄データとして「０２」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「０２Ｈ」を生成する。
【００６５】
一方、普通図柄表示装置２２の普通図柄用乱数値が当たり判定テーブルにおいてハズレと判定された場合は、図７（ｂ）に示すように、普通図柄用乱数値が「０」〜「１０」の何れの値であってもハズレ図柄を決定する。
ハズレ図柄の場合は、停止図柄データとして「００」を決定し、普通図柄の変動開始時には、普通図柄指定コマンド「Ｅ８Ｈ」「００Ｈ」を生成する。
【００６６】
＜変動パターン決定テーブル＞
図８、図９は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図８は、非時短遊技状態（低確率非時短遊技状態用）に参照される変動パターン決定テーブルの一例であり、図９は、時短遊技状態時（低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態）に参照される変動パターン決定テーブルの一例である。
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値（特図変動用乱数値）に基づき、変動パターンが決定される。
変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板１１０から演出制御基板１２０へと送信される。
【００６７】
なお、本実施形態の遊技機１では、大当たりまたは小当たりのときには必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３５の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄３５が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３５の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３５の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３５が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３５が変動表示を行っている状態をいう。
【００６８】
また、変動パターン指定コマンドは、ＭＯＤＥとして「Ｅ６Ｈ」であるときには、第１始動口１３に遊技球が入球して、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、ＭＯＤＥとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１４に遊技球が入球して、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのＤＡＴＡは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。
【００６９】
＜非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル＞
図８に示す非時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図８に示す変動パターン決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン１、２−１、２−２、３−１、３−２、３−３、３−４、５、６、７−１、７−２、８−１、８−２、８−３、８−４、１０、１１、１２−１、１２−２、１３−１、１３−２、１３−３、１３−４、１５が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図８に示される割り振りで選択される。
【００７０】
なお、下記の説明において、「ノーマルリーチ（演出）」は、画像表示装置３１の表示部における左側領域と右側領域に２つの演出図柄３５（左図柄、右図柄）が仮停止し、中央領域で残り１つの演出図柄３５が変動する大当たり当選の期待度が低いリーチ演出である。
「ＳＰリーチ演出」は、上記「ノーマルリーチ（演出）」よりも大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度が高いスーパーリーチである。
さらに、「ＳＰＳＰリーチ（演出）」は、「ＳＰリーチ（演出）」よりも大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度がさらに高いリーチである。「ＳＰリーチ（演出）」から発展したり、「ノーマルリーチ（演出）」から直接発展したりする。「ＳＰリーチ（演出）」とはさらに異なる演出画面やムービー等が表示される等する。
【００７１】
例えば、変動パターン１は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により４０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、確変大当たり（大当たり後に確変遊技状態になる大当たり）となる演出に対応する。
【００７２】
また、変動パターン２−１は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ１を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン２−２は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ２を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
【００７３】
また、変動パターン３−１は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ１を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン３−２は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ２を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン３−３は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ３を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン３−４は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ４を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
【００７４】
また変動パターン５は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により２０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる小当たり又は短当たり演出に対応する。
また、変動パターン６は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により４０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、通常大当たり（大当たり後に通常遊技状態になる大当たり）となる演出に対応する。
【００７５】
また、変動パターン７−１は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ１を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン７−２は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ２を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
【００７６】
また、変動パターン８−１は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ１を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン８−２は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ２を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン８−３は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ３を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン８−４は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ４を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
【００７７】
例えば、変動パターン１０は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により３，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、リーチ演出を行うことなくハズレとなる演出に対応する。
例えば、変動パターン１１は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により４０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ハズレとなる演出に対応する。
【００７８】
また、変動パターン１２−１は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ１を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン１２−２は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ２を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
【００７９】
また、変動パターン１３−１は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ１を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン１３−２は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ２を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン１３−３は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ３を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン１３−４は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ４を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン１５は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により極めて短時間の２，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、リーチ演出を行うことなくハズレとなる演出に対応する。
【００８０】
＜時短遊技状態用の変動パターン決定テーブル＞
図９に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルの構成について説明する。
図９に示す変動パターン決定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動パターンとして、変動パターン２１、２２−１、２２−２２３−１、２３−２、２３−３、２３−４、２５、２６、２７−１、２７−２、２８−１、２８−２、２８−３、２８−４、３０、３１、３２−１、３２−２、３３−１、３３−２、３３−３、３３−４が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの変動パターンのなかから一の変動パターンが図９に示される割り振りで選択される。
図９に示す変動パターンも、演出制御基板１２０による（演出図柄３５の）変動演出の際に行われる演出内容が関連づけられたものである。
【００８１】
例えば、変動パターン２１は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により４０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、確変大当たり（大当たり後に確変遊技状態になる大当たり）となる演出に対応する。
また、変動パターン２２−１は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ１を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン２２−２は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ２を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
【００８２】
また、変動パターン２３−１は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ１を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン２３−２は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ２を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン２３−３は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ３を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン２３−４は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ４を実行し、確変大当たりとなる演出に対応する。
【００８３】
また、変動パターン２５は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により２０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる小当たり又は短当たり演出に対応する。
例えば、変動パターン２６は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により４０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、通常大当たり（大当たり後に通常遊技状態になる大当たり）となる演出に対応する。
【００８４】
また、変動パターン２７−１は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ１を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン２７−２は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ２を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
【００８５】
また、変動パターン２８−１は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ１を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン２８−２は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ２を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン２８−３は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ３を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
また、変動パターン２８−４は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ４を実行し、通常大当たりとなる演出に対応する。
【００８６】
例えば、変動パターン３０は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により極めて短時間の２，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、リーチ演出を行うことなくハズレとなる演出に対応する。
例えば、変動パターン３１は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により４０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ハズレとなる演出に対応する。
【００８７】
また、変動パターン３２−１は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ１を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン３２−２は、この変動パターンが選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ２を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
【００８８】
また、変動パターン３３−１は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ１を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン３３−２は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ２を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン３３−３は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ３を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
また、変動パターン３３−４は、この変動パターンが選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ４を実行し、ハズレとなる演出に対応する。
【００８９】
＜特別図柄の事前判定テーブル＞
図１０は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
図１０に示す事前判定テーブルでは、特別図柄表示装置の種類（遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類）と、特別図柄判定用乱数値と、大当たり図柄用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、変動パターン用乱数値と、これらに基づいて決定される変動パターンと、に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための入賞情報が生成される。そして、生成された入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。
【００９０】
図１０に示す事前判定テーブルでは、第１特別図柄表示装置２０についての入賞情報として、入賞情報１、２−１、２−２、３−１、３−２、３−３、３−４、５、７、８、９−１、９−２１０−１、１０−２、１０−３、１０−４が設定されている。
また、第２特別図柄表示装置２１についての入賞情報として、入賞情報１１、１２−１、１２−２１３−１、１３−２、１３−３、１３−４、１５、１７、１８、１９−１、１９−２２０−１、２０−２、２０−３、２０−４が設定されている。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、これらの入賞情報のなかから一の入賞情報が図１０に示される割り振りで選択される。
【００９１】
例えば、入賞情報１、１１は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板１２０により４０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、長当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報２−１、１２−１は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ１を実行し、長当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報２−２、１２−２は、この入賞情報が選択された場合、演出制御基板１２０により６０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ２を実行し、長当たりとなる演出に対応する。
【００９２】
また、入賞情報３−１、１３−１は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ演出１を実行し、長当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報３−２、１３−２は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ演出２を実行し、長当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報３−３、１３−３は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ演出３を実行し、長当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報３−４、１３−４は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ演出４を実行し、長当たりとなる演出に対応する。
また、入賞情報４、１４は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板１２０により７０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる演出において、ノーマルリーチ演出を実行した後、ＳＰリーチ演出を経由あるいは直接に、ＳＰＳＰリーチ演出を実行し、長当たりとなる演出に対応する。
【００９３】
また、入賞情報５、１５は、この入賞情報が選択される場合、演出制御基板１２０により２０，０００ｍｓの変動時間を用いて行われる小当たり又は短当たり演出に対応する。
入賞情報７、８、９−１〜９−２、１０−１〜１０−４、１７、１８、１９−１〜１９−２、２０−１〜２０−４、２１は、ハズレの場合に該当している。
また、時短遊技中は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たり、小当たり、ハズレの場合に関わらず、遊技状態が時短遊技状態のときは、第１始動口１３に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
【００９４】
本実施形態の遊技機１は、第２特別図柄表示装置２１に対応する図柄変動を優先するタイプの遊技機とされる。このタイプの遊技機では、時短遊技中に図柄変動が非優先である第１特別図柄表示装置２０における特別図柄判定用乱数値が大当たりに当選しているか否かの事前判定の結果、その対象が大当たりであり、大当たりであることを事前判定演出により遊技者に報知した場合、図柄変動が非優先とされる第１特別図柄表示装置２０に大当たりが存在することが遊技者に報知されたうえで、図柄変動が優先して行われる第２始動口に遊技球を入賞させることで、第１特別図柄表示装置２０の大当たりを保留し続けた状態で、第２特別図柄表示装置２１における大当たり抽選を受けることができる。この場合、遊技機の射幸性が著しく高くなってしまい適切でない。
そこで、本実施形態の遊技機１では、上記したように時短遊技中は非優先側である第１始動口１３に遊技球が入賞したことに対応する入賞情報の設定および始動入賞指定コマンドの生成は行わないようにしている。
【００９５】
上述した通り、特別図柄の事前判定テーブルでは、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」「小当たり」「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」、「短当たり」かの特別遊技の種類が判定される。
さらに、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定される。
特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが判定される。
従って、始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡデータによって、大当たりの種別、変動パターン、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
【００９６】
＜遊技状態の説明＞
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。
本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」又は「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」又は「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
【００９７】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。従って、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」又は「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【００９８】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、ゲート１５を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が１０秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が４．２秒、短開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が０．２秒に設定された遊技状態をいう。
これに対して「時短遊技状態」というのは、ゲート１５を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が１秒に設定され、且つ、長開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が５秒、短開放図柄が決定された際の第２始動口１４の総開放時間が３秒に設定された遊技状態をいう。
【００９９】
また、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも普通図柄の抽選で当たりに当選する確率が高くなる。従って、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、ゲート１５を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１４が第２の態様に制御され易くなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となり、非時短遊技状態のときと比べて遊技効率を大幅に高めることができる。
【０１００】
また、「時短遊技状態」においては、単位時間内における特別図柄の抽選回数が非時短遊技状態のときよりも早くなるように変動パターン（変動時間）が組まれている。つまり、「時短遊技状態」のときは、「非時短遊技状態」のときより特別図柄の抽選を効率よく行うようにしている。
例えば、「非時短遊技状態」のときは、第２始動口１４に遊技球が入賞し難いため、第１始動口１３への遊技球の入賞に伴う第１特別図柄の変動がメインとなる。そこで、「非時短遊技状態」のときは、第１特別図柄の（通常）ハズレ時の変動パターンを「３秒」に設定するようにしている。
【０１０１】
一方、「時短遊技状態」のときは、第２始動口１４に遊技球が入賞し易いため、第２始動口１４への遊技球の入賞に伴う第２特別図柄の変動がメインになる。
そこで、「時短遊技状態」のときは、第２特別図柄の（通常）ハズレ時の変動パターンを「２秒」に設定するようにしている。
このように構成すると、「時短遊技状態」のときは、第２特別図柄の１回の変動に要する時間の多くが「２秒」で済むのに対して、「非時短遊技状態」のときは、第１特別図柄の１回の変動に要する時間が「３秒」と「時短遊技状態」のときより長くなる。
よって、「時短遊技状態」のときのほうが「非時短遊技状態」のときより特別図柄抽選をスピーディに行うことができる。
【０１０２】
さらに本実施形態の遊技機１は、第２始動口１４に遊技球が入球したときのほうが、第１始動口１３に遊技球が入球したときより遊技者に有利な大当たりに当選する割合が高くなっていることから時短遊技中は通常遊技中より遊技者に有利な大当たりに当選し易い構成になっている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」及び「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【０１０３】
次に、本実施形態の遊技機１における遊技の進行について説明する。
＜主制御基板のメイン処理＞
図１１は、主制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１１にシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１１は、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１１は初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１１は、メインＲＯＭ１１２から起動プログラムを読み込むと共に、メインＲＡＭ１１３に記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１０４】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１１は、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う遊技用乱数値更新処理を行う。
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値の更新を行う。
それ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、メインＣＰＵ１１１はステップＳ２０とステップＳ３０の処理を繰り返し行う。
【０１０５】
＜主制御基板のタイマー割込処理＞
図１２は、主制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に説明するタイマー割込処理が実行される。
まず、ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ１１１は、そのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
次にステップＳ１０２において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
具体的には、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１０６】
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタに１を加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期乱数の値から乱数を更新する。
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用初期乱数値カウンタ、大当たり図柄用初期乱数値カウンタ、小当たり図柄用初期乱数値カウンタを１加算して乱数カウンタを更新する初期乱数値カウンタ更新処理を行う。
【０１０７】
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ１１１は、入力制御処理を行う。
この入力制御処理において、メインＣＰＵ１１１は、第１始動口検出スイッチ１３ａ、第２始動口検出スイッチ１４ａ、ゲート検出スイッチ１５ａ、大入賞口検出スイッチ１６ａ、一般入賞口検出スイッチ１８ａの各スイッチに入力があったか否か判定する。詳しくは、図１３乃至図１５を用いて後述する。
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１６乃至図１７を用いて後述する。
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ１１１は、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
【０１０８】
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ１１１は、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口１６、第１始動口１３、第２始動口１４、一般入賞口１８に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合は、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
より具体的には、一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ１１１は、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１１は、出力制御処理を行う。
この出力制御処理において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ１０９で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０１０９】
また、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１及び普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ１０９で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＣＰＵ１１１は、メインＲＡＭ１１３の演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０１で退避した情報をメインＣＰＵ１１１のレジスタに復帰させる。
【０１１０】
＜入力制御処理＞
図１３は、主制御基板による入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ１１１は、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１１１は、一般入賞口検出スイッチ１８ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ１１１は、大入賞口検出スイッチ１６からの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口１６に入球したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１１は、大入賞口検出スイッチ１６ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口１６に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ１）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１１１】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ１１１は、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口１３に入球したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１４を用いて後述する。
ステップＳ１２４において、メインＣＰＵ１１１は、第２始動口検出スイッチ１４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１４に入球したか否かを判定する。
メインＣＰＵ１１１は、第２始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、上記ステップＳ１２３と同様の処理を行う。
ただし、この第２始動口検出スイッチ入力処理においては、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算し、抽出した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を第２特別図柄記憶領域に記憶する。つまり、第１始動口検出スイッチ入力処理と第２始動口検出スイッチ入力処理とでは、各種のデータを記憶する記憶領域のみ異なり、その他は全て同じ処理を行うこととなる。
ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ１１１は、ゲート検出スイッチ１５ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート１５を通過したか否かを判定する。
【０１１２】
＜第１始動口検出スイッチ入力処理＞
図１４は、主制御基板による第１始動口検出スイッチ入力処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ１３１において、メインＣＰＵ１１１は、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力した場合には（ステップＳ１３１でＹｅｓ）、ステップＳ１３２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ１３ａからの検出信号を入力しなかった場合には（ステップＳ１３１でＮｏ）、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップＳ１３２において、メインＣＰＵ１１１は、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
次に、ステップＳ１３３において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満であった場合には、ステップＳ１３４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされている保留個数が４未満でない場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１１３】
ステップＳ１３４において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄判定用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
ステップＳ１３５において、メインＣＰＵ１１１は、大当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１１４】
ステップＳ１３６において、メインＣＰＵ１１１は、小当たり図柄用乱数値を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
ステップＳ１３７において、メインＣＰＵ１１１は、遊技用乱数値（変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値）を取得して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した遊技用乱数値（変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値）を記憶する。
ステップＳ１３８において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
ステップＳ１３９において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ１３４乃至ステップＳ１３７で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応する事前判定テーブルに基づいて判定する事前判定処理（図１５）を行う。
【０１１５】
＜事前判定処理＞
図１５は、主制御基板による事前判定処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ１５１において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄保留記憶領域に新たに書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、図１０に示した事前判定テーブルに基づいて判定する。
次に、ステップＳ１５２において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ１５１における大当たり判定の結果、大当たりと仮判定されたか否かを判定する。
大当たりと仮判定された場合（ステップＳ１５２でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１はステップＳ１５３に処理を移し、大当たりと仮判定されなかった場合（ステップＳ１５２でＮｏ）にはステップＳ１５６に処理を移す。
上記ステップＳ１５２において大当たりと仮判定された場合、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５３において、新たに書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を仮判定する。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５４において、新たに書き込まれた特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。
次にメインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５５において、仮判定された特別図柄の種類、仮判定された変動パターンに対応する始動入賞指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、始動入賞指定コマンドは、図８乃至図９に示す変動パターン指定コマンドと同様に識別可能に設けられており、大当たり、小当たり、ハズレの各情報が対応付けられている。
ステップＳ１５２において、大当たりと仮判定されなかった場合には（ステップＳ１５２でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５６において、小当たりと判定されたか否かの仮判定を行う。
【０１１７】
ステップＳ１５５において小当たりと仮判定されなかった場合には（ステップＳ１５５でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５９において、特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。そして、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１６０において、ハズレであることを示す始動入賞指定コマンド（仮判定された変動パターンを含む）を演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
一方、小当たりと仮判定された場合には（ステップＳ１５６でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１５７において、特図変動用乱数値を判定して、特別図柄の変動パターンを仮判定する。
ステップＳ１５６において、小当たりであること、すなわちチャンス演出であることを示す始動入賞指定コマンド（仮判定された変動パターンを含む）を演出用伝送データ格納領域にセットして事前判定処理を終了する。
なお、ステップＳ１２４（図１３）に示す第２始動口検出スイッチ入力処理においても、メインＣＰＵ１１１は事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成し、この入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを演出制御基板１２０に送信する事前判定処理を行う。
【０１１８】
以上の事前判定処理により、遊技球が第１始動口１３または第２始動口１４に入球した時点で、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板１２０へ送信することができる。
従って、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１は、始動入賞コマンドを解析して、今回の第１始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することが出来る。
ただし、この事前判定処理は、あくまでも遊技球が各始動口１３、１４に入球した時点の遊技状態に応じて判定されるものである。そのため、当該入球によって留保された第１保留または第２保留を処理する前に遊技状態が変更した場合には、後述する大当たり判定処理の結果と、当該事前判定処理の結果とが異なる可能性がある。
【０１１９】
＜特図特電制御処理＞
図１６は、主制御基板による特図特電制御処理を説明するフローチャートである。
まず、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１８１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ１８２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
ステップＳ１８３において特図特電処理データ＝０であれば（ステップＳ１８３でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は特別図柄記憶判定処理（ステップＳ１８４）に処理を移す。
ステップＳ１８３において特図特電処理データ＝０で無い場合（ステップＳ１８３でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１はステップＳ１８５において特図特電処理データ＝１であるかを判断する。
ステップＳ１８５において特図特電処理データ＝１であれば（ステップＳ１８５でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は特別図柄変動処理（ステップＳ１８６）に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ１８６の特別図柄変動処理では、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄の変動時間が経過した場合、特別図柄記憶判定処理においてセットされた特別図柄を特別図柄表示装置２０、２１に所定の図柄停止時間（例えば０．５秒）停止表示させる。
ステップＳ１８５において特図特電処理データ＝１で無い場合（ステップＳ１８５でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１８７において特図特電処理データ＝２であるかを判断する。
【０１２１】
ステップＳ１８７において特図特電処理データ＝２であれば（ステップＳ１８７でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は特別図柄停止処理（ステップＳ１８８）に処理を移す。
ステップＳ１８８の特別図柄停止処理では、特別図柄変動処理においてセットされた所定の図柄停止時間が経過した場合、停止表示された特別図柄が大当たり図柄であれば特図特電処理データに「３」をセットした後、大当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットし、停止表示された特別図柄が小当たり図柄であれば特図特電処理データに「４」をセットした後、小当たり用のオープニングコマンドとオープニング時間をセットする。
【０１２２】
ステップＳ１８７において特図特電処理データ＝２で無い場合（ステップＳ１８７でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１８９において特図特電処理データ＝３であるかを判断する。
ステップＳ１８９において特図特電処理データ＝３であれば（ステップＳ１８９でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は大当たり遊技処理（ステップＳ１９０）に処理を移す。
ステップＳ１９０の大当たり遊技処理では、大当たりのオープニングが終了したら大当たり用の開放態様決定テーブル（図示しない）に応じて、大入賞口１６を所定期間開放する。大入賞口１６の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「５」をセットする。
【０１２３】
ステップＳ１８９において特図特電処理データ＝３で無い場合（ステップＳ１８９でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ１９１において特図特電処理データ＝４であるかを判断する。
ステップＳ１９１において特図特電処理データ＝４であれば（ステップＳ１９１でＹｅｓ）、メインＣＰＵ１１１は、小当たり遊技処理（ステップＳ１９２）に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ１９２の小当たり遊技処理では、小当たりのオープニングが終了したら小当たり用の開放態様決定テーブル（図示しない）に応じて、大入賞口１６を所定期間開放する。大入賞口１６の開放終了後、所定期間エンディングを行い、エンディング終了後、特図特電処理データに「５」をセットする。
ステップＳ１９１において特図特電処理データ＝４で無い場合（ステップＳ１９１でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、特図特電処理データ＝５であると判断し、特別遊技終了処理（ステップＳ１９３）に処理を移す。
ステップＳ１９３の特別遊技終了処理では、大当たり終了時に大当たり遊技後の遊技状態を確変遊技状態又は時短遊技状態に設定した後、特図特電処理データに「０」をセットする。
【０１２５】
＜特別図柄記憶判定処理＞
図１７は、主制御基板による特別図柄記憶判定処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中、すなわち特別図柄時間カウンタ≠０であれば（ステップＳ２０１でＹｅｓ）、特別図柄記憶判定処理を終了する。
また、特別図柄の変動表示中でなければ、すなわち特別図柄時間カウンタ＝０であれば（ステップＳ２０１でＮｏ）、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０２に処理を移し第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。
第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合には（ステップＳ２０２でＮｏ）、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０４に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ２０３に処理を移す。
これにより、第１特別図柄記憶領域よりも第２特別図柄記憶領域が優先して処理されていく。
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ１１１は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１２６】
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には（ステップＳ２０４でＮｏ）、ステップＳ２１５に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上であると判定した場合には（ステップＳ２０４でＹｅｓ）ステップＳ２０５に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ１１１は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ２０２〜Ｓ２０５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶された所定の乱数値（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値）と始動入賞指定コマンドのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０１２８】
ここで、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されている所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値と始動入賞指定コマンドとが消去される。また、シフト後には、始動入賞指定コマンドのＭＯＤＥを、シフト後の記憶領域に対応するように加工処理する。
【０１２９】
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ１１１は、上記ステップＳ２０６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。
ステップＳ２０７の大当たり判定処理では、大当たりに当選していると判定した場合、特別図柄表示装置２０、２１に停止表示させる大当たり用の特別図柄を決定する。なお、小当たりに当選していると判定した場合は、特別図柄表示装置２０、２１に停止表示させる小当たり用の特別図柄を決定し、ハズレの場合はハズレ用の特別図柄を決定する。
【０１３０】
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ１１１は、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、まずメインＲＡＭ１１３の遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。具体的には、時短遊技状態である場合には図９に示す時短遊技状態用の変動パターン決定テーブルを決定し、非時短遊技状態である場合には、図８に示す非時短遊技状態の変動パターン決定テーブルを決定する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
【０１３１】
ステップＳ２０９において、メインＣＰＵ１１１は、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１１は、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１３２】
ステップＳ２１１において、メインＣＰＵ１１１は、特別図柄表示装置２０、２１において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留（Ｕ１）に係る場合には第１特別図柄表示装置２０を点滅させ、第２保留（Ｕ２）に係る場合には第２特別図柄表示装置２１を点滅させることとなる。
ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ１１１は、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ２０８において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１３３】
ステップＳ２１３において、メインＣＰＵ１１１は、客待ち判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、客待ち判定フラグをクリアする。なお、客待ち判定フラグ＝「００Ｈ」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合には客待ち判定フラグ「０１Ｈ」が記憶される。客待ち判定フラグ＝「０１Ｈ」が記憶されている場合には、後述するステップＳ２１７において客待ちコマンドがセットされ、演出制御基板１２０に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
【０１３４】
ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ１１１は、特図特電処理データ＝１をセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
上記ステップＳ２０４において、第１保留（Ｕ１）が「０」であると判定した場合、すなわち、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）のいずれも留保されていない場合には、メインＣＰＵ１１１は、ステップＳ２１５において客待ち判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。
客待ち判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には（ステップＳ２１５でＹｅｓ）、特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合には（ステップＳ２１５でＮｏ）、ステップＳ２１６に処理を移す。
ステップＳ２１６において、メインＣＰＵ１１１は、後述するステップＳ２１７で客待ちコマンドを何度もセットすることがないように、客待ち判定フラグに０１Ｈをセットする。
ステップＳ２１７において、メインＣＰＵ１１１は、客待ちコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１３５】
次に、演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１により実行される処理について説明する。
演出制御基板１２０では、前述したように、主制御基板１１０から変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドに対応した演出を抽選により決定して実行する。
【０１３６】
以下に、本実施形態の遊技機において行われる演出と、それを実現するために用いられる各種のコマンドの取り扱いについて説明する。
本実施形態の遊技機において行われる演出は、演出制御基板１２０による制御によって行われる。
まず、本実施異形態の遊技機において行われる演出を演出制御基板１２０が決定するための変動演出パターン決定テーブルについて説明する。
【０１３７】
＜変動演出パターン決定テーブル＞
図１８乃至図２０は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動パターン、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動パターンに基づく、変動演出パターン決定テーブルの一例を示した図である。
「変動演出パターン決定テーブル」は、現在の遊技状態と演出モードにしたがって、例えば複数の変動演出パターン決定テーブルの中から一つの変動演出パターン決定テーブルが参照されるものであり、ここでは変動演出パターン決定テーブルの一つを例示して説明する。
なお、演出モードとは、例えば背景やＢＧＭ、変動演出の選択肢などが異なるものであり、遊技中の遊技の単調さを解消するために適宜移行可能なモードである。
【０１３８】
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段（画像表示装置３１、演出用役物装置３２、演出用照明装置３３、音声出力装置３４）における具体的な演出態様をいう。例えば、画像表示装置３１においては、変動演出パターンによって演出図柄３５の変動態様が決定される。
【０１３９】
ところで、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３５の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄３５が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３５の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３５の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３５が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３５が変動表示を行っている状態をいう。
【０１４０】
図８、図９の変動パターン決定テーブルについて説明したように、「リーチ」は、その態様として「ノーマルリーチ」、「ＳＰリーチ」、「ＳＰＳＰリーチ」を含む。
「ノーマルリーチ」は、画像表示装置３１の表示部における左側領域と右側領域に２つの演出図柄３５（左図柄、右図柄）が仮停止し、中央領域で残り１つの演出図柄３５が変動する大当たり当選の期待度が低いリーチである。後述するように、「ノーマルリーチ」中は、演出図柄３５は、数字図柄に装飾を加えた図柄となっている。
「ＳＰリーチ」は、上記「ノーマルリーチ」よりも大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度が高いスーパーリーチであり、主に「ノーマルリーチ」から発展する。
演出画面が特別なものに変更され、演出図柄３５の表示態様も変化する。例えば、装飾図柄３５は装飾がなくなり、数字図柄のみとなる。
さらに、「ＳＰＳＰリーチ」は、「ＳＰリーチ」よりも大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度がさらに高いリーチである。「ＳＰリーチ」から発展したり、「ノーマルリーチ」から直接発展したりする。「ＳＰリーチ」とはさらに異なる演出画面やムービー等が表示される等する。
【０１４１】
特にＳＰリーチ、ＳＰリーチに発展する変動で行われる一種の予告演出としてゾーン演出がある。
ゾーン演出は、ゾーン演出が行われることを示す帯表示や、背景画面の変更、演出図柄の装飾の変更等がなされるとともに、他と同じ内容の演出が行われた場合であっても、よりも期待度が高いことを示唆する演出である。期待度の高いリーチ演出を行わせる変動パターンによる図柄変動を行う場合に、ゾーン演出の実行を選択しうる。
ゾーン演出を経由してもゾーン演出を経由しなくても、ＳＰＳＰリーチに発展可能であるが、ゾーン演出を経由してＳＰＳＰリーチが行われた場合には、ＳＰＳＰリーチ中にゾーン帯が表示される。
ゾーン演出を行ってＳＰＳＰリーチ中に帯表示を行っても、ゾーン演出を行わずに帯表示を行わずとも、当落決定後（決め演出の実行後、図柄仮確定後）には、帯表示を終了して同じ演出となる。
【０１４２】
図１８乃至図２０に示す変動演出パターン決定テーブルは、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドと演出用乱数値１と変動演出パターンとが対応付けて構成されている。
サブＣＰＵ１２１は、演出用乱数値１を取得し、図１８乃至図２０に示した変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドと取得した演出用乱数値１に基づいて、変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０のホストＣＰＵ１５１に送信するようにしている。
【０１４３】
なお、図１８の変動演出パターンテーブルには、ノーマルリーチ、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチにまで発展して確変大当たりとなる変動演出パターンが主に定義されている。
図１９の変動演出パターンテーブルには、ノーマルリーチ、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチにまで発展して通常大当たりとなる変動演出パターンが主に定義されている。
図２０の変動演出パターンテーブルには、ノーマルリーチ、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチにまで発展してハズレとなる変動演出パターンが主に定義されている。
【０１４４】
図１８乃至図２０に示す変動演出パターン決定テーブルで指定される変動演出パターンと、その演出内容について説明する。
まず、図１８に示す、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン１、２１を示す場合を説明する。
演出用乱数値１が「０」〜「４９」であれば、変動演出パターン１を選択する。例えば、変動演出パターン１は、ノーマルリーチを実行後、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値１が「５０」〜「９９」であれば、変動演出パターン２を選択する。例えば、変動演出パターン２は、ノーマルリーチを実行後、確変大当たりとなる演出内容である。
【０１４５】
図１８に示す、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン２−１、２２−１を示す場合を説明する。
演出用乱数値１が「０」〜「４９」であれば、変動演出パターン１１を選択する。例えば、変動演出パターン１１は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値１が「５０」〜「９９」であれば変動演出パターン１２を選択する。
例えば、変動演出パターン１２は、ノーマルリーチを実行後にＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
【０１４６】
図１８に示す、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン２−２、２２−２を示す場合を説明する。
演出用乱数値１が「０」〜「４９」であれば、変動演出パターン２１を選択する。例えば、変動演出パターン２１は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値１が「５０」〜「９９」であれば変動演出パターン２２を選択する。
例えば、変動演出パターン２２は、ノーマルリーチを実行後にＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
【０１４７】
図１８に示す、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン３−１、２３−１を示す場合を説明する。
演出用乱数値１が「０」〜「１４」であれば、変動演出パターン３１を選択する。例えば、変動演出パターン３１は、ノーマルリーチを実行後、仲間ＳＰリーチ（キャラＡ）に発展して「協力攻撃演出（キャラＡ）」を実行し、「共闘ＳＰＳＰリーチ」（キャラＡ）に発展し確変大当たりとなる演出内容である。
【０１４８】
演出用乱数値１が「１５」〜「２９」であれば、変動演出パターン３２を選択する。例えば変動演出パターン３２は、ノーマルリーチを実行後、仲間ＳＰリーチ（キャラＡ）に発展して「協力攻撃演出（キャラＡ）」を実行し、「成長ＳＰＳＰリーチ」（キャラＡ）に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値１が「３０」〜「４４」であれば、変動演出パターン３３を選択する。例えば変動演出パターン３３は、ノーマルリーチを実行後、仲間ＳＰリーチ（キャラＡ）に発展して「協力攻撃演出（キャラＡ）」を実行し、極限ＳＰＳＰリーチ（キャラＡ）に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値１が「４５」〜「５９」であれば、変動演出パターン３４を選択する。例えば変動演出パターン３４は、ノーマルリーチ中に「協力攻撃演出（キャラＡ）」を実行し、「共闘ＳＰＳＰリーチ」（キャラＡ）に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値１が「６０」〜「７４」であれば、変動演出パターン３５を選択する。例えば変動演出パターン３５は、ノーマルリーチ中に「協力攻撃演出（キャラＡ）」を実行し、「成長ＳＰＳＰリーチ」（キャラＡ）に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
【０１４９】
演出用乱数値１が「７５」〜「８９」であれば、変動演出パターン３６を選択する。例えば変動演出パターン３６は、ノーマルリーチ中に「協力攻撃演出（キャラＡ）」を実行し、「超成長ＳＰＳＰリーチ」（キャラＡ）に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値１が「９０」〜「９９」であれば、変動演出パターン３７を選択する。例えば、変動演出パターン３７は、ノーマルリーチを実行後にＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
【０１５０】
図１８に示す、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン３−２、２３−２を示す場合を説明する。
演出用乱数値１が「０」〜「１４」であれば、変動演出パターン４１を選択する。例えば、変動演出パターン４１は、ノーマルリーチを実行後、仲間ＳＰリーチ（キャラＢ）に発展して「協力攻撃演出（キャラＢ）」を実行し、「共闘ＳＰＳＰリーチ」（キャラＢ）に発展し確変大当たりとなる演出内容である。
【０１５１】
演出用乱数値１が「１５」〜「２９」であれば、変動演出パターン４２を選択する。例えば変動演出パターン４２は、ノーマルリーチを実行後、仲間ＳＰリーチ（キャラＢ）に発展して「協力攻撃演出（キャラＢ）」を実行し、「成長ＳＰＳＰリーチ」（キャラＢ）に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値１が「３０」〜「４４」であれば、変動演出パターン４３を選択する。例えば変動演出パターン４３は、ノーマルリーチを実行後、仲間ＳＰリーチ（キャラＢ）に発展して「協力攻撃演出（キャラＢ）」を実行し、極限ＳＰＳＰリーチ（キャラＢ）に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値１が「４５」〜「５９」であれば、変動演出パターン４４を選択する。例えば変動演出パターン４４は、ノーマルリーチ中に「協力攻撃演出（キャラＢ）」を実行し、「共闘ＳＰＳＰリーチ」（キャラＢ）に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
【０１５２】
演出用乱数値１が「６０」〜「７４」であれば、変動演出パターン４５を選択する。例えば変動演出パターン４５は、ノーマルリーチ中に「協力攻撃演出（キャラＢ）」を実行し、「成長ＳＰＳＰリーチ」（キャラＢ）に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値１が「７５」〜「８９」であれば、変動演出パターン４６を選択する。例えば変動演出パターン４６は、ノーマルリーチ中に「協力攻撃演出（キャラＢ）」を実行し、「超成長ＳＰＳＰリーチ」（キャラＢ）に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値１が「９０」〜「９９」であれば、変動演出パターン４７を選択する。例えば、変動演出パターン４７は、ノーマルリーチを実行後にＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
【０１５３】
図１８に示す、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン３−３、２３−３を示す場合を説明する。
演出用乱数値１が「０」〜「１２」であれば、変動演出パターン５１を選択する。例えば、変動演出パターン５１は、ノーマルリーチを実行後、仲間ＳＰリーチ（キャラＣ）に発展して「協力攻撃演出（キャラＣ）」を実行し、「共闘ＳＰＳＰリーチ」（キャラＣ）に発展し確変大当たりとなる演出内容である。
【０１５４】
演出用乱数値１が「１３」〜「２５」であれば、変動演出パターン５２を選択する。例えば変動演出パターン５２は、ノーマルリーチを実行後、仲間ＳＰリーチ（キャラＣ）に発展して「協力攻撃演出（キャラＣ）」を実行し、「成長ＳＰＳＰリーチ」（キャラＣ）に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値１が「２６」〜「３８」であれば、変動演出パターン５３を選択する。例えば変動演出パターン５３は、ノーマルリーチを実行後、仲間ＳＰリーチ（キャラＣ）に発展して「協力攻撃演出（キャラＣ）」を実行し、極限ＳＰＳＰリーチ（キャラＣ）に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値１が「３９」〜「５１」であれば、変動演出パターン５４を選択する。例えば変動演出パターン５４は、ノーマルリーチ中に「協力攻撃演出（キャラＣ）」を実行し、「共闘ＳＰＳＰリーチ」（キャラＣ）に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
【０１５５】
演出用乱数値１が「５２」〜「６４」であれば、変動演出パターン５５を選択する。例えば変動演出パターン５５は、ノーマルリーチ中に「協力攻撃演出（キャラＣ）」を実行し、「成長ＳＰＳＰリーチ」（キャラＣ）に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値１が「６５」〜「７７」であれば、変動演出パターン５６を選択する。例えば変動演出パターン５６は、ノーマルリーチ中に「協力攻撃演出（キャラＣ）」を実行し、「超成長ＳＰＳＰリーチ」（キャラＣ）に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値１が「７８」〜「９９」であれば、変動演出パターン５７を選択する。例えば、変動演出パターン３７は、ノーマルリーチを実行後にＳＰリーチに発展し、「桜満開演出」を行ったあとで確変大当たりとなる演出内容である。
【０１５６】
図１８に示す、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン３−４、２３−４を示す場合を説明する。
演出用乱数値１が「０」〜「１４」であれば、変動演出パターン６１を選択する。例えば、変動演出パターン６１は、ノーマルリーチを実行後、仲間ＳＰリーチ（キャラＤ）に発展して「協力攻撃演出（キャラＤ）」を実行し、「共闘ＳＰＳＰリーチ」（キャラＤ）に発展し確変大当たりとなる演出内容である。
【０１５７】
演出用乱数値１が「１５」〜「２９」であれば、変動演出パターン６２を選択する。例えば変動演出パターン６２は、ノーマルリーチを実行後、仲間ＳＰリーチ（キャラＤ）に発展して「協力攻撃演出（キャラＤ）」を実行し、「キャラＤ連打演出」を実行後に「共闘ＳＰＳＰリーチ」（キャラＤ）に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値１が「３０」〜「４４」であれば、変動演出パターン６３を選択する。例えば変動演出パターン６３は、ノーマルリーチを実行後、ＳＰリーチに発展し、共闘ＳＰリーチに発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値１が「４５」〜「５９」であれば、変動演出パターン６４を選択する。例えば変動演出パターン６４は、ノーマルリーチから「共闘ＳＰＳＰリーチ」（キャラＤ）に発展し、確変大当たりとなる演出内容である。
演出用乱数値１が「６０」〜「９９」であれば、変動演出パターン６５を選択する。例えば、変動演出パターン６５は、ノーマルリーチを実行後にＳＰリーチに発展し、「桜満開演出」を行ったあとで確変大当たりとなる演出内容である。
【０１５８】
図１８に示すように、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン５、２５を示す場合は、演出用乱数値１の値「０」〜「９９」に関係なく、変動演出パターン７１を選択する。変動演出パターン７１は、例えば小当たり、または短当たりを示す演出内容である。
【０１５９】
図１９に示すように、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン６、２６を示す場合は、変動演出パターン８１、８２を選択する。
これらの変動演出パターン８１、８２は、夫々、変動演出パターン１、２と同様のリーチ演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
また、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン７−１、２７−１を示す場合は、変動演出パターン９１、９２を選択する。
この変動演出パターン９１、９２は、夫々、変動演出パターン１１〜１２と同様のリーチ演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
【０１６０】
また、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン７−２、２７−２を示す場合は、変動演出パターン１０１、１０２を選択する。
この変動演出パターン１０１、１０２は、夫々、変動演出パターン２１、２２と同様のリーチ演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
【０１６１】
図１９に示すように、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン８−１、２８−１を示す場合は、変動演出パターン１１１、１１２、１１３、１１４、１１５、１１６、１１７を選択する。
これらの変動演出パターン１１１〜１１７は、夫々、変動演出パターン３１〜３７と同様のリーチ演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
【０１６２】
図１９に示すように、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン８−２、２８−２を示す場合は、変動演出パターン１２１、１２２、１２３、１２４、１２５、１２６、１２７を選択する。
これらの変動演出パターン１２１〜１２７は、夫々、変動演出パターン４１〜４８と同様のリーチ演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
【０１６３】
図１９に示すように、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン８−３、２８−３を示す場合は、変動演出パターン１３１、１３２、１３３、１３４、１３５、１３６、１３７を選択する。
これらの変動演出パターン１３１〜１３７は、夫々、変動演出パターン５１〜５７と同様のリーチ演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
【０１６４】
図１９に示すように、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン８−４、２８−４を示す場合は、変動演出パターン１４１、１４２、１４３、１４４、１４５、１４６、１４７を選択する。
これらの変動演出パターン１４１〜１４７は、夫々、変動演出パターン６１〜６５と同様のリーチ演出を行った後、通常大当たりとなる演出内容である。
【０１６５】
図２０に示すように、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン１０を示す場合には、変動演出パターン１６１を選択する。変動演出パターン１６１の演出内容は、例えば通常変動演出（通常ハズレ）である。
図２０に示すように、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン１５、３０を示す場合には、変動演出パターン１６２を選択する。変動演出パターン１６２の演出内容は、例えば短縮変動演出（短縮ハズレ）である。
また、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン１１、３１を示す場合、変動演出パターン１７１、１７２を選択する。
これらの変動演出パターン１７１、１７２は、変動演出パターン１、２、８１、８２と同様のリーチ演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
【０１６６】
図２０に示すように、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン１２−１、３２−１を示す場合は、変動演出パターン１８１、１８２、１７３、１７４を選択する。
これらの変動演出パターン１７１〜１７４は、変動演出パターン１１、１２、９１〜９２と同様のリーチ演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
【０１６７】
図２０に示すように、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン１２−２、３２−２を示す場合は、変動演出パターン１９１、１９２を選択する。
これらの変動演出パターン１９１、１９２は、変動演出パターン２１、２２、１０１、１０２と同様のリーチ演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
【０１６８】
図２０に示す、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン１３−１、３３−１を示す場合は、変動演出パターン２０１、２０２、２０３、２０４、２０５、２０６、２０７を選択する。
これらの変動演出パターン２０１〜２０７は、変動演出パターン３１〜３７、１１１〜１１７と同様のリーチ演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
図２０に示す、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン１３−２、３３−２を示す場合は、変動演出パターン２１１、２１２、２１３、２１４、２１５、２１６、２１７、２１８を選択する。
これらの変動演出パターン２１１〜２１８は、変動演出パターン４１〜４７、１２１〜１２７と同様のリーチ演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
【０１６９】
図２０に示す、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン１３−３、３３−３を示す場合は、変動演出パターン２２１、２２２、２２３、２２４、２２５、２２６、２２７、２２８を選択する。
これらの変動演出パターン２２１〜２２８は、変動演出パターン５１〜５７、１３１〜１３７と同様のリーチ演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
【０１７０】
図２０に示す、主制御基板１１０から受信した変動パターン指定コマンドが、変動パターン１３−４、３３−４を示す場合は、変動演出パターン２３１、２３２、２３３、２３４、２３５を選択する。
これらの変動演出パターン２３１〜２３５は、変動演出パターン６１〜６５、１４１〜１４５と同様のリーチ演出を行った後、ハズレとなる演出内容である。
なお、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、「客待ち演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０に送信する。
【０１７１】
＜演出制御基板のメイン処理＞
図２１は、演出制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ５１０において、サブＣＰＵ１２１は、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２１は、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２２からメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブＲＡＭ１２３に記憶されるフラグなどキャラＤ期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２０に処理を移す。
ステップＳ５２０において、サブＣＰＵ１２１は、演出用乱数値更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３に記憶される種々の乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ５１０の処理を繰り返し行う。
【０１７２】
＜演出制御基板のタイマー割込処理＞
図２２は、演出制御基板によるタイマー割込処理を説明するフローチャートである。
図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマー割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板１２０のタイマー割込処理が実行される。
まず、ステップＳ６０１において、サブＣＰＵ１２１は、自身のレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１７３】
ステップＳ６０２において、サブＣＰＵ１２１は、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップＳ６０３において、サブＣＰＵ１２１は、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３の受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図２３及び図２４を用いて後述する。
なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ６０３において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１７４】
ステップＳ６０４において、サブＣＰＵ１２１は、ランプ制御基板１４０を介して入力される演出ボタン検出スイッチ８ａの信号のチェックを行い、演出ボタン８に関する演出入力制御処理を行う。なお、演出入力制御処理の具体的な説明は、図２５を用いて後述する。
ステップＳ６０５において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
ステップＳ６０６において、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ６０１で退避した情報をサブＣＰＵ１２１のレジスタに復帰させる。
【０１７５】
＜コマンド解析処理＞
図２３、図２４は、演出制御基板によるコマンド解析処理を説明するフローチャートである。なお、図２４に示すコマンド解析処理２は、図２３に示すコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
ステップＳ６１１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファにコマンドがなければ（ステップＳ６１１でＮｏ）、コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば（ステップＳ６１１でＹｅｓ）、ステップＳ６２１に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ６２１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ちコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが客待ちコマンドであれば（ステップＳ６２１でＹｅｓ）、ステップＳ６２２に処理を移し、客待ちコマンドでなければ（ステップＳ６２１でＮｏ）、ステップＳ６３１に処理を移す。
ステップＳ６２２において、サブＣＰＵ１２１は、客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。具体的には、客待ち演出パターンを決定し、決定した客待ち演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した客待ち演出パターンの情報を画像演制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した客待ち演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０１７７】
ステップＳ６３１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば（ステップＳ６３１でＹｅｓ）、ステップＳ６３２に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ（ステップＳ６３１でＮｏ）、ステップＳ６４１に処理を移す。
ステップＳ６３２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した始動入賞指定コマンドを解析すると共に、当該始動入賞指定コマンドに対応するデータ更新処理を実行する。始動入賞指定コマンドには、事前判定処理によって仮判定された大当たり、小当たり、ハズレ、変動パターンに係る情報が対応付けられている。従って、ここでは新たに留保された第１保留（Ｕ１）又は第２保留（Ｕ２）についての情報が、サブＲＡＭ１２３の所定の記憶領域に記憶されることとなる。
【０１７８】
ステップＳ６３３において、サブＣＰＵ１２１は、始動入賞指定コマンドを解析し、保留表示を所定の態様で行うべく保留表示コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、画像表示装置３１には、第１保留（Ｕ１）及び第２保留（Ｕ２）の現在の留保個数が表示されることとなる。
ステップＳ６３４において、サブＣＰＵ１２１は、始動入賞指定コマンドに基づいて、変動演出パターン仮決定処理を実行する。この処理については、後に詳しく説明する。
ステップＳ６３５において、サブＣＰＵ１２１は、始動入賞指定コマンドに基づいて、仮決定した変動演出パターンに基づいて、保留変化決定処理を実行する。この処理についても後に詳しく説明する。
【０１７９】
ステップＳ６４１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば（ステップＳ６４１でＹｅｓ）、ステップＳ６４２に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ（ステップＳ６４１でＮｏ）、ステップＳ６５１に処理を移す。
ステップＳ６４２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、後述する図１８乃至図２０に基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
次に、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ６４２において、決定した変動演出パターンに基づいて当該予告演出決定処理を行う。
【０１８０】
次に、ステップＳ６４４において、サブＣＰＵ１２１は、第１保留記憶領域及び第２保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信する保留表示態様更新処理を行う。
【０１８１】
ステップＳ６５１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６５１でＹｅｓ）、ステップＳ６５２に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ（ステップＳ６５１でＮｏ）、ステップＳ６６１に処理を移す。
ステップＳ６５２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置３１に停止表示させる演出図柄３５を決定する演出図柄決定処理を行う。具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３５の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データに基づく図柄コマンドを演出図柄記憶領域にセットする。
【０１８２】
ステップＳ６６１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば（ステップＳ６６１でＹｅｓ）、ステップＳ６６２に処理を移し、図柄確定コマンドでなければ（ステップＳ６６１でＮｏ）、ステップＳ６７１に処理を移す。
ステップＳ６６２において、サブＣＰＵ１２１は、演出図柄を停止表示させるための図柄停止コマンドをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０１８３】
ステップＳ６７１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであれば（ステップＳ６７１でＹｅｓ）、ステップＳ６７２に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドでなければ（ステップＳ６７１でＮｏ）、ステップＳ６８１に処理を移す。
ステップＳ６７２において、サブＣＰＵ１２１は、受信した普図変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の普図変動演出パターンの中から１つの普図変動演出パターンを決定する普図変動演出パターン決定処理を行う。
【０１８４】
ステップＳ６８１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、長開放開始コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが長開放開始コマンドであれば（ステップＳ６８１でＹｅｓ）、ステップＳ６８２に処理を移し、長開放開始コマンドでなければ（ステップＳ６８１でＮｏ）、ステップＳ７００に処理を移す。
ステップＳ６８２において、サブＣＰＵ１２１は、長開放中演出処理を行う。ここでは、非時短遊技状態において第２始動口１４が長時間（４．２秒）開放されることを遊技者に報知すべく、報知演出が実行される。
【０１８５】
ステップＳ６９１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、普通図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが普通図柄確定コマンドであれば（ステップＳ６９１でＹｅｓ）、ステップＳ６９２に処理を移し、普通図柄確定コマンドでなければ（ステップＳ６９１でＮｏ）、ステップＳ７００に処理を移す。
ステップＳ６９２において、サブＣＰＵ１２１は、普図演出図柄を停止表示させるために、受信した普通図柄確定コマンドに対応する演出図柄データと、普図演出図柄を停止表示させるための図柄停止コマンドをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする普通図柄変動停止処理を行う。
【０１８６】
ステップＳ７００において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば（ステップＳ７００でＹｅｓ）、ステップＳ７０１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ（ステップＳ７００でＮｏ）、ステップＳ７１１に処理を移す。
ステップＳ７０１において、サブＣＰＵ１２１は、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態をサブＲＡＭ１２３にある遊技状態記憶領域にセットする。
ステップＳ７１１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば（ステップＳ７１１でＹｅｓ）、ステップＳ７１２に処理を移し、オープニングコマンドでなければ（ステップＳ７１１でＮｏ）、ステップＳ７２１に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ７１２において、サブＣＰＵ１２１は、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
ステップＳ７２１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たりのラウンド遊技開始を示す大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば（ステップＳ７２１でＹｅｓ）、ステップＳ７２２に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければ（ステップＳ７２１でＮｏ）、ステップＳ７３１に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ７２２において、サブＣＰＵ１２１は、大当たり演出パターンを決定するラウンド中演出パターン決定処理を行う。具体的には、何回目のラウンド遊技が開始するかについての情報を有する大入賞口開放指定コマンドに基づいて、開始するラウンドごとにラウンド中演出パターンを決定する。そして、決定したラウンド中演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、当該演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、対応するデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
ステップＳ７３１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド終了指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド終了指定コマンドであれば（ステップＳ７３１でＹｅｓ）、ステップＳ７３２に処理を移し、ラウンド終了指定コマンドでなければ（ステップＳ７３１でＮｏ）、ステップＳ７４１に処理を移す。
ステップＳ７３２において、サブＣＰＵ１２１は、各ラウンド間の演出パターンを決定する休止中演出パターン決定処理を行う。
【０１８９】
ステップＳ７４１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば（ステップＳ７４１でＹｅｓ）、ステップＳ７４２に処理を移し、エンディングコマンドでなければ（ステップＳ７４１でＮｏ）、ステップＳ７５１に処理を移す。
ステップＳ７４２において、サブＣＰＵ１２１は、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットすると共に、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０１９０】
ステップＳ７５１において、サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口入球コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２１は、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入球コマンドであれば（ステップＳ７５１でＹｅｓ）、ステップＳ７５２に処理を移し、大入賞口入球コマンドでなければ（ステップＳ７５１でＮｏ）、コマンド解析処理を終了する。
ステップＳ７５２において、サブＣＰＵ１２１は、大入賞口入球コマンドを画像制御基板１５０とランプ制御基板１４０に送信するため、サブＲＡＭ１２３の送信バッファにセットする。
【０１９１】
＜演出入力制御処理＞
図２５は、演出制御基板による演出入力制御処理を説明するフローチャートである。
まず、ステップＳ８３１において、サブＣＰＵ１２１は、ランプ制御基板１４０からの演出ボタン検出コマンドに基づいて、演出ボタン検出スイッチ８ａからの有効な演出ボタン検出信号があったか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１２１は、演出ボタン検出信号がないと判定すれば（ステップＳ８３１でＮｏ）、当該処理を終了し、演出ボタン検出信号があると判定すれば（ステップＳ８３１でＹｅｓ）、ステップＳ８３２の処理に移行する。
【０１９２】
ステップＳ８３２において、サブＣＰＵ１２１は、サブＲＡＭ１２３の記憶領域にボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされているか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１２１は、ボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされていなければ（ステップＳ８３２でＮｏ）、当該処理を終了し、ボタン操作演出実行可能フラグ＝０１がセットされていれば（ステップＳ８３２でＹｅｓ）、ステップＳ８３３の処理に移行する。
【０１９３】
なお、ボタン操作演出実行可能フラグとは、ボタン操作が行われたことに基づいて、当該操作に対応した演出を実行させることができる状態であるか否かを判断するものであり、フラグ「０１」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが可能であり、フラグ「００」ならば当該操作に対応した演出を実行させることが不可能であることを示し、演出ボタン８の操作有効期間の開始に合わせてフラグ「０１」がセットされ、演出ボタン８が操作されるか、又は演出ボタン８が操作されずに操作有効期間が終了したらフラグ「００」がセットされる。
【０１９４】
ステップＳ８３３において、サブＣＰＵ１２１は、ボタン操作演出実行コマンドを送信バッファにセットする。このコマンドは、画像制御基板１５０に演出ボタン８の操作に対応した演出を実行させるためのコマンドである。
ここで、サブＣＰＵ１２１は、演出入力制御処理の後のステップＳ６０５（図１９参照）において送信バッファにセットされたコマンドを画像制御基板１５０及びランプ制御基板１４０に送信する。画像制御基板１５０は受信したコマンドに基づいて、画像表示装置３１及び音声出力装置３４を作動させ、ランプ制御基板１４０は受信したコマンドに基づいて演出用役物装置３２及び演出用照明装置３３を作動させる。
【０１９５】
次に、画像制御基板１５０について説明する。
画像制御基板１５０では、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、ホストＣＰＵ１５１がホストＲＯＭ１５３から音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置３４２における音声を出力制御すると共に、ホストＣＰＵ１５１がホストＲＯＭ１５３からアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置３１における画像表示を制御する。
【０１９６】
ここで、画像制御基板１５０におけるホストＣＰＵ１５１により実行される処理について説明する。
【０１９７】
＜ホストＣＰＵメイン処理＞
図２６は、画像制御基板によるメイン処理を説明するフローチャートである。
電源基板１７０により電源が供給されると、ホストＣＰＵ１５１にシステムリセットが発生し、ホストＣＰＵ１５１は、以下のメイン処理を行う。
先ず、ステップＳ９０１において、ホストＣＰＵ１５１は、初期化処理を行う。この処理において、ホストＣＰＵ１５１は、電源投入に応じて、ホストＲＯＭ１５３からメイン処理プログラムを読み込むと共に、ホストＣＰＵ１５１の各種モジュールやＶＤＰ２００の初期設定を指示する。
【０１９８】
ステップＳ９０２において、ホストＣＰＵ１５１は、演出制御基板１２０から送信された演出パターン指定コマンド（ホストＲＡＭ１５２の受信バッファに格納されているコマンド）を解析する演出パターン指定コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板１５０は、演出制御基板１２０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板１５０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ９０２において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０１９９】
演出パターン指定コマンド解析処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンド（＋演出制御コマンド）が記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、そのままステップＳ９０３に処理を移す。
受信バッファに演出パターン指定コマンド（＋演出制御コマンド）が記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込み、読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する１つ又は複数のアニメグループを決定すると共に、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
【０２００】
ステップＳ９０３において、ホストＣＰＵ１５１は、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップＳ９２１において更新される「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップＳ９０２で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
ステップＳ９０４において、ホストＣＰＵ１５１は、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位（描画順序）に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの１フレームの表示情報（スプライトの識別番号、表示位置等）から、ディスプレイリストを生成していく。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストＣＰＵ１５１はディスプレイリストをＶＤＰ２００に出力する。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、ＶＤＰ２００におけるＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ＶＲＡＭ１５６のディスプレイリスト記憶領域１５６ａに記憶される。
【０２０１】
ステップＳ９０５において、ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝０１であるか否かを判定する。
ここで、ＦＢ切換えフラグは、図２６（ｂ）で後述するように、１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎のＶブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、ＦＢ切換えフラグ＝０１になる。即ち、ステップＳ９０５では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝０１であれば（ステップＳ９０５でＹｅｓ）、ステップＳ９０６に処理を移し、ＦＢ切換えフラグ＝００であれば（ステップＳ９０５でＮｏ）、ＦＢ切換えフラグ＝０１になるまで待機をする。
【０２０２】
ステップＳ９０６において、ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝００をセットして（ＦＢ切換えフラグをオフにして）、ステップＳ９０６に処理を移す。
ステップＳ９０７において、ホストＣＰＵ１５１は、描画実行開始処理を行う。
この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をＶＤＰ２００に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。即ち、上記ステップＳ９０４で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
以降は、図２６に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップＳ９０２〜ステップＳ９０７の処理を繰り返し行う。
【０２０３】
＜画像制御基板の割込処理＞
図２７を用いて画像制御基板１５０の割込処理を説明する。
画像制御基板１５０の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Ｖブランク割込信号を入力したことで行うＶブランク割込処理とを少なくとも備えている。
【０２０４】
＜ホストＣＰＵ描画終了割込処理＞
図２７（ａ）は、画像制御基板による描画終了割込処理を説明するフローチャートである。
ＶＤＰ２００は、所定単位のフレーム（１フレーム）の描画が終了すると、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ホストＣＰＵ１５１に描画終了割込信号を出力する。
ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
描画終了割込処理においては、ステップＳ９１１において、ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝０１をセット（描画終了フラグをオン）して、今回の描画終了割込処理を終了する。即ち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
【０２０５】
＜ホストＣＰＵ  Ｖブランク割込処理＞
図２７（ｂ）は、画像制御基板によるＶブランク割込処理を説明するフローチャートである。
ＶＤＰ２００は１／６０秒（約１６．６ｍｓ）毎に、ＣＰＵＩ／Ｆ２０３を介して、ホストＣＰＵ１５１にＶブランク割込信号（垂直同期信号）を出力する。
ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００からＶブランク割込信号を入力すると、Ｖブランク割込処理を実行する。
【０２０６】
ステップＳ９２１において、ホストＣＰＵ１５１は、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
ステップＳ９２２において、ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝０１であるか否かを判定する。即ち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝０１であれば（ステップＳ９２２でＹｅｓ）、ステップＳ９２３に処理を移し、描画終了フラグ＝０１でなければ（ステップＳ９２２でＮｏ）、今回のＶブランク割込処理を終了する。即ち、Ｖブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップＳ９２３以降の処理が行われない。
ステップＳ９２３において、ホストＣＰＵ１５１は、描画終了フラグ＝００をセットする（描画終了フラグをオフにする）。
ステップＳ９２４において、ホストＣＰＵ１５１は、ＶＤＰ２００のメモリコントローラ２０９に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。
ステップＳ９２５において、ホストＣＰＵ１５１は、ＦＢ切換えフラグ＝０１をセットし（ＦＢ切換えフラグをオンにし）、上記ステップＳ９０５（図２３参照）における待機状態を解除して、今回のＶブランク割込処理を終了する。
【０２０７】
次に、ランプ制御基板１４０の概略を簡単に説明する。
ランプ制御基板１４０においては、演出制御基板１２０から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置３２を作動制御すると共に、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置３３、導光体６０を制御する。
またランプ制御基板１４０においては、演出制御基板１２０を介して画像制御基板１５０から演出ボタン用のコマンドを受信すると、受信した演出ボタン用のコマンドに基づいて演出ボタン用作動プログラムを読み出して、演出ボタン８を制御する。
【０２０８】
以下に、本実施形態の遊技機において行われる演出の一例を詳細に説明する。
図２８は、変動開始後、ＳＰリーチ発展前の演出の流れを示す図である。
図２８（ａ）において、演出図柄３５は停止態様にある。この状態で、例えば第１始動口１３に遊技球が入賞することにより、画像表示装置３１の下方中央に当該変動アイコン３６が表示されるとともに、図２８（ｂ）に示すように、自キャラＣＨ１が登場するとともに演出図柄３５の変動表示が開始される。
この変動が通常変動であれば、演出図柄３５はリーチとなることなくバラ外れにて停止表示される。
【０２０９】
図２８（ｃ）において、演出図柄３５は、左図柄と右図柄が同じ出目で仮停止したリーチ状態となり、ノーマルリーチ演出が開始された。この変動がノーマルリーチで大当たり又はハズレとなる場合、演出図柄３５は、大当たり図柄又はハズレ図柄で停止表示される。
ノーマルリーチ演出の開始後、図２８（ｄ）において、自キャラＣＨ１に対して敵キャラＣＨ２が登場し、ＳＰリーチ演出に発展する。
【０２１０】
本実施形態の遊技機において、ノーマルリーチ演出から発展可能なＳＰリーチ演出は、仲間キャラクタが登場して仲間キャラクタとともに演出が進行する仲間ＳＰリーチ、仲間キャラクタが登場せずに自キャラＣＨ１のみで演出が進行するその他のＳＰリーチ演出である。
なお、仲間キャラクタについては単に仲間キャラと省略して記載する場合がある。
自キャラクタ、敵キャラクタについても、自キャラ、敵キャラと省略して記載する場合がある。
本実施形態において、登場する仲間キャラクタが異なる４種類の仲間ＳＰリーチがある。
自キャラＣＨ１とともに演出を進行する仲間キャラクタとしては「キャラＡ」、「キャラＢ」、「キャラＣ」、「キャラＤ」が設定されている。
【０２１１】
以下では、仲間キャラＡが登場する仲間ＳＰリーチを仲間ＳＰリーチ（キャラＡ）とし、仲間キャラＢが登場する仲間ＳＰリーチを仲間ＳＰリーチ（キャラＢ）とし、仲間キャラＣが登場する仲間ＳＰリーチを仲間ＳＰリーチ（キャラＣ）として説明する。
これらの仲間ＳＰリーチは、登場する仲間キャラクタに応じて内容が異なり、仲間キャラクタに応じて大当たり期待度が異なっている。例えば、「キャラＡ」「キャラＢ」、「キャラＣ」、「キャラＤ」の順番で大当たり期待度が上昇する。
【０２１２】
図２９は仲間ＳＰリーチ（キャラＡ）に発展後の演出の流れを説明する図である。
図２９（ａ）において、演出図柄３５（右図柄、左図柄）は、装飾を伴わない態様となって画像表示装置３１の上端の左右側に移動し（移行演出）、ＳＰリーチ演出が開始される。
ここで開始されるＳＰリーチ演出は、仲間ＳＰリーチ（キャラＡ）である。
対峙している自キャラＣＨ１と敵キャラＣＨ２に加えて仲間キャラＣＨ−Ａ（キャラＡ）が登場し、仲間キャラＣＨ−Ａ（キャラＡ）のセリフとして「助太刀よ！」などのキャプションが表示される。
仲間ＳＰリーチ（キャラＡ）では、自キャラＣＨ１と仲間キャラＣＨ−Ａ（キャラＡ）と、敵キャラＣＨ２との戦いが行われ、その後、自キャラＣＨ１と仲間キャラＣＨ−Ａ（キャラＡ）によって展開される「協力攻撃演出」が開始される。
このような「協力攻撃演出」は、自キャラＣＨ１と仲間キャラとが協働した演出内容によって当該変動の期待度や発展先リーチを遊技者に示唆する予告演出である。
【０２１３】
後述するが、他の仲間キャラクタとの味方ＳＰリーチ中にも、仲間キャラクタとの「協力攻撃演出」が行われる。また「協力攻撃演出」は、登場する仲間キャラクタによって異なる内容を有している。
以下では、仲間ＳＰリーチ（キャラＡ）中に仲間キャラＡとともに行われる協力攻撃を「協力攻撃演出（キャラＡ）」とし、後述する仲間ＳＰリーチ（キャラＢ）中に仲間キャラＢとともに行われる協力攻撃を「協力攻撃演出（キャラＢ）」とし、仲間ＳＰリーチ（キャラＣ）中に仲間キャラＣとともに行われる協力攻撃を「協力攻撃演出（キャラＣ）」とし、仲間ＳＰリーチ（キャラＤ）中に仲間キャラクタ「キャラＤ」とともに行われる協力攻撃を「協力攻撃演出（キャラＤ）」として説明する。
【０２１４】
図２９（ｂ）から図２９（ｅ）において「協力攻撃演出（キャラＡ）」を説明する。
図２９（ｂ）で「協力攻撃演出（キャラＡ）」が開始されると、図２９（ｃ）において、仲間キャラＣＨ−Ａ（キャラＡ）が敵キャラＣＨ２と戦い、勝利する毎に敵キャラＣＨ２の「オーラ」が当該変動アイコン３６と合体して、当該変動アイコン３６が変化する演出が行われる。
図２９（ｂ）ではデフォルト色（白）だった当該変動アイコン３６は、図２９（ｃ）では「青」に変化し、図２９（ｄ）では「緑」に変化し、図２９（ｅ）では「赤」に変化するなどする。もちろん、仲間キャラＣＨ−Ａ（キャラＡ）が敵に全く勝利できずに当該変動アイコン３６がデフォルト色から変化しない場合もあれば、途中までの変化色までで変化が終了する場合もある。
「協力攻撃演出（キャラＡ）」による当該変動アイコンの変化は、後述する図４１のテーブルによる保留変化とは排他的に実行可能である。すなわち、「協力攻撃演出（キャラＡ）」をおこなう場合には、図４１に基づいた保留変化を行わないように制御することが出来る。
また、「協力攻撃演出（キャラＡ）」による当該変動アイコンの変化は、後述する「桜保留演出」に対しても排他的に実行可能であり、両者が同時に実行されないように制御することが出来る。
「協力攻撃演出（キャラＡ）」による当該変動アイコンの変化において、大当たりの場合には当該変動アイコンは１０％の確率でデフォルトの「白」のままであり、２０％の確率で「青」に変化し、３０％の確率で「緑」に変化し、４０％の確率で「赤」に変化する。
ハズレの場合には、当該変動アイコンは、４０％の確率でデフォルトの「白」のままであり、３０％の確率で「青」に変化し、２０％の確率で「緑」に変化し、１０％の確率で「赤」に変化する。
【０２１５】
「協力攻撃演出（キャラＡ）」が終了すると、図２９（ｆ）で共闘ＳＰＳＰ演出（キャラＡ）が実行される。
共闘ＳＰＳＰ演出は、自キャラクタと仲間キャラクタが共闘して敵キャラクタと戦う演出であり、共闘ＳＰＳＰ演出（キャラＡ）は、自キャラＣＨ１と仲間キャラＣＨ−Ａ（キャラＡ）とが共闘する演出である。
この「共闘ＳＰＳＰリーチ」の結末（敵キャラクタとの戦いの勝敗）に従って、大当たり又はハズレが確定的に示される。
【０２１６】
「協力攻撃演出（キャラＡ）」からは、共闘ＳＰＳＳＰ演出に限らず、図２９（ｇ）にて、仲間キャラクタが登場せずに自キャラＣＨ１のみが登場する「成長ＳＰＳＰリーチ」、「超成長ＳＰＳＰリーチ」に発展し得る。
この「成長ＳＰＳＰリーチ」、「超成長ＳＰＳＰリーチ」の結末（敵キャラクタとの戦いの勝敗）に従って大当たり又はハズレが確定的に示される。
「超成長ＳＰＳＰリーチ」は、「成長ＳＰＳＰリーチ」に比べて大当たり期待度が高く、「共闘ＳＰＳＰリーチ」は「超成長ＳＰＳＰリーチ」よりも期待度が高い。自キャラＣＨ１のみが登場するリーチに比べて、仲間キャラクタとの共闘が行われる「共闘ＳＰＳＰリーチ」のほうが、大当たり期待度が高く設定される。
【０２１７】
なお、共闘ＳＰＳＰ演出（キャラＡ）や、その他「成長ＳＰＳＰリーチ」、「超成長ＳＰＳＰリーチ」には、仲間ＳＰＳＰ演出（キャラＡ）の「協力攻撃演出（キャラＡ）」からのみ発展可能なのではない。
ところで、特に「共闘ＳＰＳＰリーチ」（キャラＡ）」には、仲間ＳＰリーチ（キャラＡ）からのみ発展可能であるのではない。
図２９に示すように、図２８（ｄ）から仲間ＳＰリーチ（キャラＡ）に発展せず、自キャラＣＨ１が単独で登場するＳＰリーチ（単独）に発展した場合であっても、そのＳＰリーチ（単独）から「共闘ＳＰＳＰリーチ」（キャラＡ）」に発展することが出来る。
【０２１８】
図３０は仲間ＳＰリーチ（キャラＢ）に発展後の演出の流れを説明する図である。
図３０（ａ）において、演出図柄３５（右図柄、左図柄）は、装飾を伴わない態様となって画像表示装置３１の上端の左右側に移動し（移行演出）、ＳＰリーチ演出が開始される。
ここで開始されるＳＰリーチ演出は、仲間ＳＰリーチ（キャラＢ）である。
対峙している自キャラＣＨ１と敵キャラＣＨ２に加えて仲間キャラＣＨ−Ｂ（キャラＢ）が登場し、仲間キャラＣＨ−Ｂ（キャラＢ）のセリフとして「助太刀だ！」などのキャプションが表示される。
【０２１９】
図３０（ｂ）から図２９（ｅ）において「協力攻撃演出（キャラＢ）」を説明する。
図３０（ｂ）で「協力攻撃演出（キャラＢ）」が開始されると、仲間キャラＣＨ−Ｂ（キャラＢ）がルーレットＲを攻撃して、表示内容を変化させる。
このルーレットＲは、発展先のＳＰＳＰリーチを示すものであり、「協力攻撃演出（キャラＢ）」は、発展先ＳＰＳＰリーチを遊技者に示す演出内容である。
仲間キャラＣＨ−Ｂ（キャラＢ）の最初の攻撃によって図３０（ｃ）においてルーレットＲに「成長」が表示される。これは「協力攻撃演出」の終了後に「成長ＳＰＳＰリーチ」に発展することを意味する。
【０２２０】
さらに仲間キャラＣＨ−Ｂ（キャラＢ）がルーレットＲを攻撃すると、図３０（ｄ）において、ルーレットＲに「超成長」が表示される。これは「協力攻撃演出」の終了後に「超成長ＳＰＳＰリーチ」に発展することを意味する。
さらに仲間キャラＣＨ−Ｂ（キャラＢ）がルーレットＲを攻撃すると、図３０（ｅ）において、ルーレットＲに「共闘」が表示される。これは「協力攻撃演出」の終了後に「共闘ＳＰＳＰリーチ」に発展することを意味する。この「共闘ＳＰＳＰリーチ」は、仲間キャラＣＨ−Ｂ（キャラＢ）と共闘する「共闘ＳＰＳＰリーチ（キャラＢ）」である。
【０２２１】
最終的に「共闘」までルーレットＲが進んだので、この変動では「協力攻撃演出」の終了後に「共闘ＳＰＳＰリーチ（キャラＢ）」に発展することが決定された。
なお、図３０の「協力攻撃演出（キャラＢ）」による発展先は一例であり、仲間キャラＣＨ−Ｂ（キャラＢ）がルーレットＲに対する攻撃回数によっては「成長ＳＰＳＰリーチ」、「超成長ＳＰＳＰリーチ」のいずれかに発展することが示され得る。また、仲間キャラＣＨ−Ｂ（キャラＢ）の攻撃によってもルーレットＲの表示が変わらず、その結果「成長ＳＰＳＰリーチ」、「超成長ＳＰＳＰリーチ」、「共闘ＳＰＳＰリーチ」の何れに発展するのかが明示されないようにしてもよい。
「協力攻撃演出（キャラＢ）」が終了すると、その結果に従って、図３０（ｆ）に示すように「共闘ＳＰＳＰリーチ」（キャラＢ）に発展し、あるいは、図３０（ｇ）に示すように「成長ＳＰＳＰリーチ」、「超成長ＳＰＳＰリーチ」など、自キャラＣＨ１が単独で進行するその他のＳＰＳＰリーチに発展する。
このように、「協力攻撃演出（キャラＢ）」では発展先候補のＳＰＳＰリーチがルーレットＲ上に全て表示されており、明示された候補からどのＳＰＳＰリーチに発展するのかを見守ることに楽しみを見いだすことが出来る。
ところで、特に「共闘ＳＰＳＰリーチ（キャラＢ）」には、この「協力攻撃演出（キャラＢ）」を含む仲間ＳＰリーチ（キャラＢ）からのみ発展可能なのではない。
図３０に示すように、図２８（ｄ）から仲間ＳＰリーチ（キャラＢ）に発展せず、自キャラＣＨ１が単独で登場するＳＰリーチ（単独）に発展した場合であっても、そのＳＰリーチ（単独）から直接「共闘ＳＰＳＰリーチ（キャラＢ）」に発展することが出来る。
【０２２２】
図３１は仲間ＳＰリーチ（キャラＣ）に発展後の演出の流れを説明する図である。
図３１（ａ）において、演出図柄３５（右図柄、左図柄）は、装飾を伴わない態様となって画像表示装置３１の上端の左右側に移動し（移行演出）、ＳＰリーチ演出が開始される。
ここで開始されるＳＰリーチ演出は、仲間ＳＰリーチ（キャラＣ）である。
対峙している自キャラＣＨ１と敵キャラＣＨ２に加えて仲間キャラＣＨ−Ｃ（キャラＣ）が登場し、仲間キャラＣＨ−Ｃ（キャラＣ）が、のセリフとして「助太刀いたす」などのキャプションが表示される。
図３１（ｂ）から図３１（ｅ）にて「協力攻撃演出（キャラＣ）」を説明する。
図３１（ｂ）で「協力攻撃演出（キャラＣ）」が開始されたあと、図３１（ｃ）において仲間キャラＣＨ−Ｃ（キャラＣ）ＣＨと自キャラＣＨ１が協力して、画面内の「共闘」、「成長」、「超成長」などが表示されたアイコンのストックを開始する。
アイコンは発展先のＳＰＳＰリーチを示すものであり、「協力攻撃演出（キャラＣ）」は、発展先ＳＰＳＰリーチを遊技者に示す演出内容である。
【０２２３】
仲間キャラＣＨ−Ｃ（キャラＣ）と自キャラＣＨ１が「成長」アイコンをストックすると、「協力攻撃演出」の終了後に「成長ＳＰＳＰリーチ」に発展する。
仲間キャラＣＨ−Ｃ（キャラＣ）と自キャラＣＨ１が「超成長」アイコンをストックすると、「協力攻撃演出」の終了後に「超成長ＳＰＳＰリーチ」に発展する。
仲間キャラＣＨ−Ｃ（キャラＣ）と自キャラＣＨ１が「共闘」アイコンを
ストックすると、「協力攻撃演出」の終了後に「共闘ＳＰＳＰリーチ」に発展する。
【０２２４】
図３１（ｄ）で、仲間キャラＣＨ−Ｃ（キャラＣ）と自キャラＣＨ１が「共闘」アイコンをストックしたので、この変動では「協力攻撃演出」の終了後に「共闘ＳＰＳＰリーチ」（キャラＣ）」に発展することが決定された。
なお、図３１の「協力攻撃演出（キャラＣ）」による発展先は一例であり、仲間キャラＣＨ−Ｃ（キャラＣ）が「成長」アイコンあるいは「超成長」アイコンをストックするとで、「成長ＳＰＳＰリーチ」、「超成長ＳＰＳＰリーチ」のいずれかに発展することが示される。
「協力攻撃演出（キャラＣ）」が終了すると、その結果に従って、図３１（ｅ）に示すように「共闘ＳＰＳＰリーチ」（キャラＣ）に発展し、あるいは、図３０（ｆ）に示すように「成長ＳＰＳＰリーチ」、「超成長ＳＰＳＰリーチ」など、自キャラＣＨ１が単独で進行するその他のＳＰＳＰリーチに発展する。
【０２２５】
ところで、特に「共闘ＳＰＳＰリーチ」（キャラＤ）」には、このキャラＤ連打演を含む仲間ＳＰリーチ（キャラＤ）からのみ発展可能であるのではない。
図３１に示すように、図２８（ｄ）から仲間ＳＰリーチ（キャラＣ）に発展せず、自キャラＣＨ１が単独で登場するＳＰリーチ（単独）に発展した場合であっても、そのＳＰリーチ（単独）から直接「共闘ＳＰＳＰリーチ」（キャラＣ）」に発展することが出来る。
また、図３１（ｃ）において「共闘」、「成長」、「超成長」など、発展可能なＳＰＳＰリーチに対応するアイコンが全て表示されているが、それに限らない。
例えば、最初１つだけのアイコンが表示されている状態で、仲間キャラＣＨ−Ｃ（キャラＣ）がアイコンをストックすると、その度に新しいアイコンが出現して仲間キャラＣＨ−Ｃ（キャラＣ）がストックしていくようにしてもよい。最後に、仲間キャラＣＨ−Ｃ（キャラＣ）がストックしたアイコンに対応するＳＰＳＰリーチに発展するのである。
このようにすることで、遊技者は、発展先候補のＳＰＳＰリーチの全てを分からない状態で演出を見守ることとなり、スリルと期待を感じながら遊技を楽しむことが出来る。
全ての発展先候補のＳＰＳＰリーチがルーレットＲ上に表示されていることで、明示された候補からどのＳＰＳＰリーチに発展するのかを見守ることに楽しみを見いだしうる「協力攻撃演出（キャラＢ）」とは異なる意味がある。
【０２２６】
図３２は仲間ＳＰリーチ（キャラＤ）に発展後の演出の流れを説明する図である。
図３２（ａ）において、演出図柄３５（右図柄、左図柄）は、装飾を伴わない態様となって画像表示装置３１の上端の左右側に移動し（移行演出）、ＳＰリーチ演出が開始される。
ここで開始されるＳＰリーチ演出は、仲間ＳＰリーチ（キャラＤ）である。
対峙している自キャラＣＨ１と敵キャラＣＨ２に加えて仲間キャラＣＨ−Ｄ（キャラＤ）が登場し、仲間キャラＣＨ−Ｄ（キャラＤ）が、のセリフとして「戦うわ！」などのキャプションが表示される。
図３２（ｂ）から図３２（ｅ）で「協力攻撃演出（キャラＤ）」を説明する。
図３２（ｂ）で「協力攻撃演出（キャラＤ）」が開始されたあと、図３２（ｃ）で仲間キャラＣＨ−Ｄ（キャラＤ）が画面内のアイコンのストックを開始する。
図３２（ｄ）、図３２（ｅ）において、仲間キャラＣＨ−Ｄ（キャラＤ）がアイコンをストックすることで、後の連打演出で使用する連打ポイントが貯められ、ポイントに対応した演出ボタン８を模したアイコンが大量に画面内に並べられる。
演出ボタン８を模したアイコンの数すなわち連打ポイントの大小は、大当たり期待度を示す。この変動が大当たりに当選している場合には、演出ボタン８を模したアイコンの数が多くなり、ハズレの場合にはアイコンの数は少なくなる。
【０２２７】
このようにして「協力攻撃演出（キャラＤ）」が終了すると、ＳＰＳＰリーチ演出前半の演出として、図３２（ｆ）〜（ｈ）の「キャラＤ連打演出」が行われる。
「キャラＤ連打演出」は、「協力攻撃演出（キャラＤ）」で貯められた連打ポイントの分だけ演出ボタン８の連打操作を行うことができる演出である。
【０２２８】
図３２（ｆ）で「キャラＤ連打演出」が開始されると、図３２（ｇ）でボス的が登場し、「ＶＳボス」などのキャプションが表示され、図３２（ｈ）で、「連打して敵を倒せ！」というキャプションが表示されるとともに、遊技者による演出ボタン８の連打操作が受け付けられる。
演出ボタン８を１回操作するたびにアイコンが一つ減っていき、全てのアイコン表示がなくなることで、あるいは「キャラＤ連打演出」の開始後所定期間が経過することで、「キャラＤ連打演出」は終了となる。
終了時にルーレットＲによって、「共闘ＳＰＳＰリーチ」に発展するか、「成長ＳＰＳＰリーチ」、「超成長ＳＰＳＰリーチ」など、自キャラＣＨ１が単独で進行するその他のＳＰＳＰリーチに発展するかを示す発展用アイコンが停止する。
【０２２９】
なお、この「キャラＤ連打演出」によってボス敵との決着がつく（この変動の大当たり又はハズレが確定的に示される）のではない。
「キャラＤ連打演出」が終了すると、図３２（ｉ）に示すように「共闘ＳＰＳＰリーチ」（キャラＤ）」に発展し、あるいは、図３２（ｊ）に示すように「成長ＳＰＳＰリーチ」、「超成長ＳＰＳＰリーチ」など、自キャラＣＨ１が単独で進行するその他のＳＰＳＰリーチに発展する。
【０２３０】
ところで、特に「共闘ＳＰＳＰリーチ」（キャラＤ）」には、この「キャラＤ連打演出」を含む仲間ＳＰリーチ（キャラＤ）からのみ発展可能であるのではない。
図３２に示すように、図２８（ｄ）から、「協力攻撃演出（キャラＤ）」を含む仲間ＳＰリーチ（キャラＤ）に発展せず、自キャラＣＨ１が単独で登場するＳＰリーチ（単独）に発展した場合であっても、そのＳＰリーチ（単独）から直接「共闘ＳＰＳＰリーチ」（キャラＤ）」に発展することが出来る。
しかし、「協力攻撃演出（キャラＤ）」を含む仲間ＳＰリーチ（キャラＤ）を経由して「共闘ＳＰＳＰリーチ」（キャラＤ）」に発展するには、「共闘ＳＰＳＰリーチ」（キャラＤ）」の前半（前段）として、必ず上記の「キャラＤ連打演出」が行われる。
【０２３１】
図２８（ｄ）から「協力攻撃演出（キャラＤ）」が開始されると、仲間キャラＣＨ−Ｄ（キャラＤ）に関する演出が行われていることを示す「キャラＤ共闘中！」などの帯表示が行われる。
この「キャラＤ共闘中！」の帯表示は、図２８（ｄ）〜図２８（ｈ）における「キャラＤ連打演出」の実行中、そこから発展した図２８（ｉ）におけるキャラＤとの「共闘ＳＰＳＰリーチ」演出の実行中にまで継続して実行可能である。
後に図３６を用いて説明するようにキャラＤとの「共闘ＳＰＳＰリーチ」において、「キャラＤ共闘中！」の帯表示は表示され続け、「キャラＤ連打演出」後の「共闘ＳＰＳＰリーチ」発展直後、ボタン操作を伴う当落分岐演出の実行直前、当落分岐演出実行後の図柄仮停止時、図柄確定時まで継続して行うことが出来る。
「キャラＤ共闘中！」の帯表示は、「キャラＤ連打演出」後の「共闘ＳＰＳＰリーチ」発展直後に非表示となっても良いし、ボタン操作を伴う当落分岐演出実行直前に非表示となっても良いし、当落分岐演出実行後に図柄が仮停止したときに非表示となっても良いし、図柄確定時に非表示と成っても良い。
そして、「キャラＤ連打演出」を行わず、図３８（ｋ）のＳＰリーチ（単独）から「共闘ＳＰＳＰリーチ」発展した場合でも、キャラＤとの「共闘ＳＰＳＰリーチ」において「キャラＤ共闘中！」の帯表示を表示する。「キャラＤ共闘中！」の帯表示は、キャラＤが最初に出現する「協力攻撃演出（キャラＤ）」開始時前後から（図３２（ａ）又は図３２（ｂ）から）行われても良い。
【０２３２】
このように、「協力攻撃演出（キャラＤ）」を含む仲間ＳＰリーチ（キャラＤ）を経由して「共闘ＳＰＳＰリーチ」（キャラＤ）」に発展しても、仲間ＳＰリーチ（キャラＤ）を経由せずにＳＰリーチ（単独）から「共闘ＳＰＳＰリーチ」（キャラＤ）」に発展しても、「共闘ＳＰＳＰリーチ」（キャラＤ）」で行われる当落演出（決め演出、図柄仮停止）後には同じ演出が行われる。
「協力攻撃演出（キャラＤ）」を含む仲間ＳＰリーチ（キャラＤ）を経由しても、経由せずとも、特定のタイミング（前者の場合における例えば「キャラＤ連打演出」の後、ＳＰＳＰ演出の決め演出の実行後、図柄仮確定後）には「キャラＤ共闘中！」の帯表示が終了した同じ演出が行われていることになる。
【０２３３】
図３３は、自キャラクタが単独で登場するＳＰリーチの演出の流れを説明する図である。
図２９（ｈ）、図３０（ｈ）、図３１（ｇ）、図３２（ｋ）でＳＰリーチの発展したあと、図３３（ａ）において、敵キャラＣＨ２ととともに「敵を捕らえろ」などのキャプションが表示される。
さらに、図３３（ｂ）において、自キャラＣＨ１とともに「敵はどこじゃ？」などのキャプションが表示され、自キャラＣＨ１と敵キャラＣＨ２との対決が行われることが示される。
【０２３４】
この変動が、ＳＰＳＰリーチに発展するか、あるいはハズレとなる場合には、図３３（ｃ）に示すように、自キャラＣＨ１とともに「敵が逃げた！」などのキャプションが表示され、演出図柄３５は、ハズレ態様で仮停止し、図３３（ｄ）では、ハズレ態様で仮停止する演出図柄３５のみが表示される。
この変動がＳＰＳＰリーチに発展する場合には、図２９、図３０、図３１、図３２に進み、ハズレの場合には図３５に進む。
この変動が、このまま大当たりとなる場合には、図３３（ｅ）に示すように、自キャラＣＨ１及び敵キャラＣＨ２とともに「敵を捕らえた！」などのキャプションが表示され、演出図柄３５は、大当たり態様で仮停止し、図３３（ｆ）では、大当たり態様で仮停止する演出図柄３５のみが表示される。この変動が大当たりの場合には、図３４に進む。
【０２３５】
図３４は、ＳＰリーチが大当たりとなる場合の演出の流れを示す図である。
図３４（ａ）は、図３３（ｆ）から引き続く演出図柄３５の仮停止表示を示している。
図３４（ｂ）において、演出図柄３５が再変動を開始し（奥行き方向に遠ざかる動きを開始）、演出図柄３５は最終的に図３４（ｃ）において視認不能な状態となる。
【０２３６】
この変動表示が再変動（昇格）を伴う場合には、演出図柄３５は、図３４（ｄ）において遊技者に対して手前方向に移動（接近）して再び視認可能となったときに他の態様（例えば、「５」「５」「５」の確変図柄）に変化して、仮停止される。
【０２３７】
そして、変動時間の終了（特別図柄の変動停止）に伴い、図３４（ｅ）において、演出図柄３５は確定停止される。
この変動表示が再変動（昇格）を伴わない場合、演出図柄３５は、図３４（ｆ）において遊技者に対して手前方向に移動（接近）して再び視認可能となったときに、図３４（ａ）の出目から変化することなく（昇格に失敗し）、仮停止される。
そして、変動時間の終了（特別図柄の変動停止）に伴い、図３４（ｇ）において、演出図柄３５は確定停止される。
【０２３８】
図３５は、ＳＰリーチがハズレとなる場合の演出の流れを示す図である。
図３５（ａ）は、図３３（ｄ）から引き続いている演出図柄３５の仮停止表示を示している。
図３５（ｂ）において、演出図柄３５を残して、画面の転換演出が行われる。例えば、転換演出として、画面がブラックアウトする。
そして、図３５（ｃ）において、ブラックアウトが終了すると、演出画面が（変動開始時の）通常演出画面に戻されるともに、演出図柄３５も装飾を施した態様に戻された状態で揺動表示される。
【０２３９】
その後、変動時間の終了（特別図柄の変動停止）に伴い、図３５（ｄ）に示すように、演出図柄３５は、ハズレ態様（「４」「５」「４」）で確定停止される。
このように、本実施形態の遊技機では、ＳＰリーチの終了を契機に、大きな演出図柄３５がキャラクタ等のない状態で停止（ハズレ）する。その後、転換演出として画面がブラックアウトし、ブラックアウトの後に演出画面が通常画面（リーチ発展前の画面）に復帰すると、演出図柄３５は装飾付の状態に戻り、確定する。
【０２４０】
図３６は、「共闘ＳＰＳＰリーチ」の演出の流れを示す図である。図３６では、「共闘ＳＰＳＰリーチ」（キャラＤ）の例を用いて説明する。仲間キャラクタが異なる「共闘ＳＰＳＰリーチ」（キャラＤ）では登場する敵キャラも異なるが、基本的に何れの「共闘ＳＰＳＰリーチ」（キャラＤ）も類似した内容を有すると言ってよい。
図２９（ｆ）、図３０（ｆ）、図３１（ｅ）、図３１（ｉ）から引き続き、図３６（ａ）において「共闘ＳＰＳＰリーチ」演出に発展する。
図３２において説明したように、キャラＤとの「共闘ＳＰＳＰリーチ」の発展直後において、キャラＤ連打演出から続いている「ボタン操作を伴う当落分岐演出実行直前」の帯表示が表示されている。
【０２４１】
図３６（ｂ）において、敵キャラＣＨ２に対して、自キャラＣＨ１、仲間キャラＣＨ−Ｄ（キャラＤ）が対峙して、バトルが開始される。
この時点で「キャラＤ共闘中！！」の帯表示は消去されてもよいし、表示が継続してもよい。
図３６（ｃ−１）において、自キャラＣＨ１、仲間キャラＣＨ−Ｄ（キャラＤ）が敵キャラＣＨ２に対して先制攻撃を行う演出が行われる。
図３６（ｃ−２）において、敵キャラＣＨ２が、自キャラＣＨ１、仲間キャラＣＨ−Ｄ（キャラＤ）に対して先制攻撃を行う演出を示している。
図３６（ｃ−１）の自キャラ先制攻撃の演出は、高期待度の変動演出パターンに対応して行われ、図３６（ｃ−２）の敵キャラ先制攻撃の演出は、高期待度の変動演出パターンに対応して行われる。
図３６（ｃ−１）、図３６（ｃ−２）の時点で「キャラＤ共闘中！！」の帯表示は消去されてもよいし、表示が継続してもよい。
【０２４２】
次に、図３６（ｄ）においてボタン演出が行われる。ボタン演出では、演出ボタン画像８０と、残り時間ゲージ８１が画像表示装置３１に表示される。
本実施形態では、この時点で「キャラＤ共闘中！！」の帯表示は消去される。しかし、そのまま表示を継続してもよい。
【０２４３】
行われている変動が、ハズレの示唆からの復活を経ることなく直接大当たりとなる場合、演出ボタン８が操作されると、図３６（ｅ）において当たり動作演出として確定ギミック３２が作動する。
そして、当たり動作演出後、確定ギミック３２が原点位置に復帰した後、図３６（ｆ）に示す勝利演出が行われる。
勝利演出では、演出図柄３５Ａは当たり態様で仮停止される。それとともに、自キャラＣＨ１、仲間キャラＣＨ−Ｄ（キャラＤ）が敵キャラＣＨ２をやっつける様子が表示される。
【０２４４】
行われている変動が、ハズレあるいはハズレの示唆から復活して大当たりとなる場合、演出ボタン８が操作によっても、図３６（ｇ）において、当たり確定を示す確定ギミック３２が作動（落下）せず、さらに図３６（ｈ）において自キャラＣＨ１、仲間キャラＣＨ−Ｄ（キャラＤ）が敗北する様子とともに演出図柄がハズレ態様で仮停止される。
図３６（ｄ）の時点で表示が継続していた「キャラＤ共闘中！！」の帯表示はこの時点で消去されてもよく、図３８、図３９に示す図柄の確定停止まで表示が継続してもよい。
なお、この変動がハズレ示唆から復活する演出を伴う場合には、ハズレ態様で演出図柄３５が仮停止した状態から、確定ギミック３２が作動する。
【０２４５】
図３７は、ＳＰＳＰリーチ（単独）の演出の流れを示す図である。
図２９（ｇ）、図３０（ｇ）、図３１（ｆ）、図３１（ｊ）から引き続き、図３７（ａ）においてＳＰＳＰリーチ演出に発展する。
図３７（ｂ）において、敵キャラＣＨ２に対して自キャラＣＨ１が対峙して、バトルが開始される。
図３７（ｃ−１）において、自キャラＣＨ１が敵キャラＣＨ２に対して先制攻撃を行う演出が行われる。
図３７（ｃ−２）において、敵キャラＣＨ２が、自キャラＣＨ１に対して先制攻撃を行う演出を示している。
図３７（ｃ−１）の自キャラ先制攻撃の演出は、高期待度の変動演出パターンに対応して行われ、図３７（ｃ−２）の敵キャラ先制攻撃の演出は、高期待度の変動演出パターンに対応して行われる。
【０２４６】
次に、図３７（ｄ）においてボタン演出が行われる。ボタン演出では、演出ボタン画像８０と、残り時間ゲージ８１が画像表示装置３１に表示される。
【０２４７】
行われている変動が、ハズレの示唆からの復活を経ることなく直接大当たりとなる場合、演出ボタン８が操作されると、当たり動作演出として確定ギミック３２が作動する。
そして、当たり動作演出後、確定ギミック３２が原点位置に復帰した後、図３７（ｆ）に示す勝利演出が行われる。
勝利演出では、演出図柄３５Ａは当たり態様で仮停止される。それとともに、自キャラＣＨ１が敵キャラＣＨ２をやっつける様子が表示される。
【０２４８】
行われている変動が、ハズレあるいはハズレの示唆から復活して大当たりとなる場合、演出ボタン８が操作によっても、図３７（ｇ）において、当たり確定を示す確定ギミック３２が作動（落下）せず、さらに図３６（ｈ）において自キャラＣＨ１が敗北する様子とともに演出図柄がハズレ態様で仮停止される。
なお、この変動が、ハズレ示唆から復活する演出を伴う場合には、ハズレ態様で演出図柄３５が仮停止した状態から、確定ギミック３２が作動する。
【０２４９】
図３８は、ＳＰリーチが大当たりとなる場合の演出の流れを示す図である。
図３６、図３７から引き続くものであり、「共闘ＳＰＳＰリーチ」、自キャラクタ単独で行われるＳＰＳＰリーチに共通した演出の流れである。
図３８（ａ）は、図３６（ｆ）、図３７（ｆ）から引き続く演出図柄３５の仮停止表示を示している。
図３８（ｂ）において、演出図柄３５が再変動を開始し（奥行き方向に遠ざかる動きを開始）、演出図柄３５は最終的に図３４（ｃ）において視認不能な状態となる。
【０２５０】
この変動表示が再変動（昇格）を伴う場合には、演出図柄３５は、図３４（ｄ）において遊技者に対して手前方向に移動（接近）して再び視認可能となったときに他の態様（例えば、「５」「５」「５」の確変図柄）に変化して、仮停止される。
【０２５１】
そして、変動時間の終了（特別図柄の変動停止）に伴い、図３４（ｅ）において、演出図柄３５は確定停止される。
この変動表示が再変動（昇格）を伴わない場合、演出図柄３５は、図３４（ｆ）において遊技者に対して手前方向に移動（接近）して再び視認可能となったときに、図３４（ａ）の出目から変化することなく（昇格に失敗し）、仮停止される。
そして、変動時間の終了（特別図柄の変動停止）に伴い、図３４（ｇ）において、演出図柄３５は確定停止される。
【０２５２】
図３９は、ＳＰリーチがハズレとなる場合の演出の流れを示す図である。
図３５（ａ）は、図３６（ｈ）、図３７（ｈ）から引き続く演出図柄３５の仮停止表示を示している。
図３５（ｂ）において、演出図柄３５を残して、画面の転換演出が行われる。例えば、転換演出として、画面がブラックアウトする。
そして、図３５（ｃ）において、ブラックアウトが終了すると、演出画面が（変動開始時の）通常演出画面に戻されるともに、演出図柄３５も装飾を施した態様に戻された状態で揺動表示される。
【０２５３】
その後、変動時間の終了（特別図柄の変動停止）に伴い、図３５（ｄ）に示すように、演出図柄３５は、ハズレ態様（「４」「５」「４」）で確定停止される。
このように、本実施形態の遊技機では、ＳＰリーチの終了を契機に、大きな演出図柄３５がキャラクタ等のない状態で停止（ハズレ）する。その後、転換演出として画面がブラックアウトし、ブラックアウトの後に演出画面が通常画面（リーチ発展前の画面）に復帰すると、演出図柄３５は装飾付の状態に戻り、確定する。
【０２５４】
［当該変動アイコンの変化演出］
次に、本実施形態の遊技機で行われる当該変動アイコン（保留アイコン）の変化演出を説明する。
（１）当該アイコン切断変化演出
本実施形態の遊技機では、以下に説明する２種類の当該変動アイコン３６の変化演出が行われる。一つは当該変動アイコンを刀で切ることで当該変動アイコン３６の態様を変化させる保留変化演出である。
図４０は、当該アイコン切断変化演出の一例を示す図である。
当該アイコン切断変化演出は、始動入賞時に行われた保留変化決定処理において保留変化演出を行うことが確定している場合に実行可能である。
図４０（ａ）において、例えば当該変動アイコン３６が緑色となっているときに、刀画像３７が表示され、当該アイコン切断変化演出が開始される。
図４０（ｂ）において、刀画像３７が当該変動アイコン３６に切りつけ、「ズババ」の効果音及び文字画像３８が表示されるとともに、当該変動アイコン３６が切断されようとする。
そのまま図４０（ｃ）において、「バッサリ」の効果音及び文字画像３８が表示されると、当該変動アイコン３６が切断される。
そして、図４０（ｄ）において、当該変動アイコン３６は「赤」となって変化成功となり、保留変化演出が行われる。
それに対して、図４０（ｂ）のあと、図４０（ｅ）のように「バッサリ」の効果音及び文字画像３８が表示されない場合には、図４０（ｆ）のように当該変動アイコン３６が切断されず当該変動アイコン３６は「緑」のままであり、変化失敗となり、保留変化演出が行われない。
【０２５５】
当該アイコン切断変化演出は、図４１に示すテーブルに従って行うことが出来る。
なお、実質的な当該変動アイコンの変化演出である上記の「協力攻撃演出（キャラＡ）」が行われる場合には、当該アイコン切断変化演出を行わないようにすることが出来る。すなわち、「協力攻撃演出（キャラＡ）」の当該変動アイコン変化と当該アイコン切断変化演出による当該変動アイコン変化とは互いに排他的に行い得る。
【０２５６】
図４１は、始動入賞時に行われた保留変化決定処理において保留変化演出の実行が確定している場合の保留変化シナリオテーブルを示す図である。
図４１では、保留変化の開始色は、「青」、「緑」、「赤」となっているが、デフォルトの「白」から開始されても当然よい。
ノーマルリーチ中には１０％の確率で変化シナリオに規定される保留変化演出が行われ、ＳＰリーチ中には５０％の確率で変化シナリオに規定される保留変化演出が行われ、ＳＰＳＰリーチ中には９０％の確率で変化シナリオに規定される保留変化演出が行われる。
まず、大当たりとなる場合の保留変化態様を説明する。ノーマルリーチから当たりとなる場合、開始色は「青」である。４０％の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「青」に維持される変化シナリオ１が選択され、６０％の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に維持される変化シナリオ２が選択される。
【０２５７】
ＳＰリーチから当たりとなる場合で、開始色が「青」の場合、１０％の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中、ＳＰリーチ中に「青」に維持される変化シナリオ３が選択され、２０％の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中には「青」に維持され、ＳＰリーチ中に「緑」に変化する変化シナリオ４が選択され、２５％の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に変化し、ＳＰリーチ中に「緑」に維持される変化シナリオ５が選択され、４５％の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中に「緑」に変化し、ＳＰリーチ中に「赤」に変化する変化シナリオ６が選択される。
ＳＰリーチから当たりとなる場合で、開始色が「緑」の場合、２０％の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中、ＳＰリーチ中に「緑」に維持される変化シナリオ７が選択され、８０％の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中に「緑」に維持され、ＳＰリーチ中に「赤」に変化する変化シナリオ８が選択される。
【０２５８】
ＳＰＳＰリーチから当たりとなる場合で、開始色が「青」の場合、４％の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中、ＳＰリーチ中、ＳＰＳＰリーチ中に「青」に維持される変化シナリオ９が選択され、６％の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中、ＳＰリーチ中には「青」に維持され、ＳＰＳＰリーチ中に「緑」に変化する変化シナリオ１０が選択される。
また、９％の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中には「青」に維持され、ＳＰリーチ中に「緑」に変化し、ＳＰＳＰリーチ中に「緑」に維持される変化シナリオ１１が選択され、１１％の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に変化し、ＳＰリーチ中、ＳＰＳＰリーチ中には「緑」に維持される変化シナリオ１２が選択される。
また、３０％の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に変化し、ＳＰリーチ中に「赤」に変化し、ＳＰＳＰリーチ中には「赤」に維持される変化シナリオ１３が選択される。
また、４０％の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に変化し、ＳＰリーチ中に「赤」に変化し、ＳＰＳＰリーチ中に「金」に変化する変化シナリオ１４が選択される。
【０２５９】
ＳＰＳＰリーチから当たりとなる場合で、開始色が「緑」の場合、３０％の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中には「緑」に維持され、ＳＰリーチ中に「赤」に変化し、ＳＰＳＰリーチ中には「赤」に維持される変化シナリオ１５が選択され、７０％の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中には「緑」に維持され、ＳＰリーチ中に「赤」に変化し、ＳＰＳＰリーチ中に「金」に変化される変化シナリオ１６が選択される。
【０２６０】
ＳＰＳＰリーチから当たりとなる場合で、開始色が「赤」の場合、４０％の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中、ＳＰリーチ中、ＳＰＳＰリーチ中に「赤」に維持される変化シナリオ１７が選択され、６０％の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中、ＳＰリーチ中に「赤」に維持され、ＳＰＳＰリーチ中に「金」に変化する変化シナリオ１８が選択される。
【０２６１】
ハズレとなる場合の保留変化態様を説明する。
ノーマルリーチからハズレとなる場合、開始色は「青」である。６０％の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「青」に維持される変化シナリオ２１が選択され、４０％の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に維持される変化シナリオ２２が選択される。
【０２６２】
ＳＰリーチからハズレとなる場合で、開始色が「青」の場合、４５％の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中、ＳＰリーチ中に「青」に維持される変化シナリオ２３が選択され、２５％の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中には「青」に維持され、ＳＰリーチ中に「緑」に変化する変化シナリオ２４が選択され、２０％の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に変化し、ＳＰリーチ中に「緑」に維持される変化シナリオ２５が選択され、１０％の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中に「緑」に変化し、ＳＰリーチ中に「赤」に変化する変化シナリオ２６が選択される。
ＳＰリーチからハズレとなる場合で、開始色が「緑」の場合、８０％の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中、ＳＰリーチ中に「緑」に維持される変化シナリオ２７が選択され、２０％の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中に「緑」に維持され、ＳＰリーチ中に「赤」に変化する変化シナリオ２８が選択される。
【０２６３】
ＳＰＳＰリーチからハズレとなる場合で、開始色が「青」の場合、４０％の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中、ＳＰリーチ中、ＳＰＳＰリーチ中に「青」に維持される変化シナリオ２９が選択され、３０％の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中、ＳＰリーチ中には「青」に維持され、ＳＰＳＰリーチ中に「緑」に変化する変化シナリオ３０が選択される。
また、１１％の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中には「青」に維持され、ＳＰリーチ中に「緑」に変化し、ＳＰＳＰリーチ中に「緑」に維持される変化シナリオ３１が選択され、９％の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に変化し、ＳＰリーチ中ＳＰＳＰリーチ中には「緑」に維持される変化シナリオ３２が選択される。
【０２６４】
また、６％の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に変化し、ＳＰリーチ中に「赤」に変化し、ＳＰＳＰリーチ中には「赤」に維持される変化シナリオ３３が選択される。
また、４％の確率で、当該変動アイコンがノーマルリーチ中に「緑」に変化し、ＳＰリーチ中に「赤」に変化し、ＳＰＳＰリーチ中に「金」に変化する変化シナリオ３４が選択される。
【０２６５】
ＳＰＳＰリーチからハズレとなる場合で、開始色が「緑」の場合、７０％の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中には「緑」に維持され、ＳＰリーチ中に「赤」に変化し、ＳＰＳＰリーチ中には「赤」に維持される変化シナリオ３５が選択され、３０％の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中には「緑」に維持され、ＳＰリーチ中に「赤」に変化し、ＳＰＳＰリーチ中に「金」に変化される変化シナリオ３６が選択される。
【０２６６】
ＳＰＳＰリーチからハズレとなる場合で、開始色が「赤」の場合、６０％の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中、ＳＰリーチ中、ＳＰＳＰリーチ中に「赤」に維持される変化シナリオ３７が選択され、４０％の確率で、当該変動アイコンが、ノーマルリーチ中、ＳＰリーチ中に「赤」に維持され、ＳＰＳＰリーチ中に「金」に変化する変化シナリオ３８が選択される。
なお、図４３に示す当該保留の変化はあくまで一例あり、より細かく変動開始時、リーチ前、リーチ後、リーチ中、ＳＰリーチ前半、ＳＰリーチ後半、ＳＰＳＰリーチ前半、ＳＰＳＰリーチ後半の何れかのタイミングで発生し得るようにしてもよい。
【０２６７】
当該アイコン切断変化演出は、上記した図４１の保留変化シナリオテーブルに基づいて行われるものである。
図４１に示す保留変化シナリオにおいて、ノーマルリーチ中には１５％の確率で成功する当該アイコン切断変化演出が行われ、１０％の確率で失敗する当該アイコン切断変化演出が行われる。残りは当該アイコン切断変化演出が行われない場合である。
ＳＰリーチ中には、２０％の確率で成功する当該アイコン切断変化演出が行われ、５％の確率で失敗する当該アイコン切断変化演出が行われる。残りは当該アイコン切断変化演出が行われない場合である。
ＳＰＳＰリーチ中には、３０％の確率で成功する当該アイコン切断変化演出が行われ、２％の確率で失敗する当該アイコン切断変化演出が行われる。残りは当該アイコン切断変化演出が行われない場合である。
従って、ＳＰリーチ以降において、「ズババ」と切りつけられた当該変動アイコン３６が「バッサリ」と切断されて表示変化が成功する（成功する当該アイコン切断変化演出が行われる）可能性が高くなる。
【０２６８】
もう一つの当該保留アイコンの変化演出として桜保留（花びら保留）演出がある。
（２）「桜保留演出」
図４２は、「桜保留演出」における当該変動アイコンの変化態様を概説する図である。
「桜保留演出」が実行されると、当該変動アイコン３６は桜の花びらをかたどった態様（花びら保留アイコン３６Ｓ）に変更される。
図４２に示すように、花びら保留アイコン３６Ｓの初期態様では、ピンク色に色づいた花びらは例えば１枚である。その後、色づく花びらの枚数が２枚から５枚まで変化する変化演出が行われる。もちろん、色づく花びらが初期態様の１枚から変化しない場合もある。色づく枚数が増えるほどに大当たり期待度が上昇する。色づく花びらの枚数が最大の５枚まで変化しても、色づいた花びらの枚数に準拠した期待度を示すのみである。また、上記の当該アイコン切断変化演出についても同様で、変化後の色に準拠した期待度を示すのみである。
それに対して、本実施形態の遊技機の特徴として、特定条件下で花びら保留アイコン３６Ｓの色づく花びらが５枚となると、示される期待度が大幅に上昇する。特定の条件とは「邪星ゾーン」と呼ばれる演出ゾーンに滞在していることである。
「邪星ゾーン」それ自体も高期待度の演出ではなく、「桜保留演出」も基本的には色付いた花びらの枚数に準拠した期待度を示すのみである。
しかし、「邪星ゾーン」中に「桜保留演出」が行われ、かつ最大の５枚の花びらが色づくと、高期待度の「桜満開演出」が行われ、「超成長ＳＰＳＰリーチ」など高期待度のリーチ演出に繋がる。
【０２６９】
なお、大当たり、ハズレに係わらず、当該変動がノーマルリーチまで発展する場合は１０％の確率で「邪星ゾーン」が実行され、当該変動がＳＰリーチまで発展する場合は２０％の確率で「邪星ゾーン」が実行され、当該変動が「桜満開演出」を含まないＳＰＳＰリーチであれば１０％の確率で「邪星ゾーン」が実行され、「桜満開演出」を含むＳＰＳＰリーチであれば、１００％の確率で「邪星ゾーン」が実行される。
当該変動が大当たりになる場合、ＳＰＳＰリーチにまで発展する可能性が高く、当該変動がハズレとなる場合、ＳＰリーチにまで発展する可能性が高い。
「邪星ゾーン」は、ＳＰＳＰリーチと比較してハズレとなりやすいＳＰリーチでより実行されやすい予告演出である。すなわち、「邪星ゾーン」は信頼度（期待度）が低めに設定された演出である。ただし、「桜満開演出」が行われるＳＰＳＰリーチにおいては１００％選択されるので、その場合は高信頼度の演出として実行されることになる。
【０２７０】
総体的に「邪星ゾーン」は、「桜保留演出」に比べて信頼度が高い演出である
あるいは、逆に「桜保留演出」のほうが「邪星ゾーン」よりも総体的に信頼度が高い演出であってもよい。
【０２７１】
図４３は、「邪星ゾーン」中に行われる「桜保留演出」を説明する図である。
例えば、図４３（ａ）に示すＳＰリーチが行われている。ノーマルリーチやリーチ前であってもよい。
図４３（ｂ）において邪星Ｙが現れ、それが画面全体を覆うと、図４３（ｃ）で「邪星ゾーン」が開始される。
「邪星ゾーン」滞在中、図４３（ｄ）で当該変動アイコン３６が花びら保留アイコン３６Ｓに変化して「桜保留演出」が開始された。もちろん、「桜保留演出」は、「邪星ゾーン」の実行有無を問わず行うことができる。
図４３（ｄ）において、花びら保留アイコン３６Ｓの色づく花びらの枚数が増加する「成長チャージ」演出が行われた結果、最大５枚の花びらが色づくと、図４３（ｅ）に示すように「桜満開演出」演出が行われ、「超成長ＳＰＳＰリーチ」などに発展する。
「桜満開演出」演出は、「邪星ゾーン」から発展可能であり、かつハズレの場合に比べて大当たり時により高い確率で実行されやすい高期待度の演出である。
下記のテーブルを用いて、「桜満開演出」に発展する「邪星ゾーン」が行われているときには、最大５枚の花びらが色づく「桜保留演出」を実行するようにすることで、「邪星ゾーン」中に最大５枚の花びらが色づく「桜保留演出」が実行されたときに必ず「桜満開演出」に発展するようにすることができる。
「邪星ゾーン」から高期待度の「桜満開演出」に発展可能な「桜保留演出」は、色づく枚数を問わずその他の場合に行われる「桜保留演出」に比べて極めて期待度が高く、その「成長チャージ」演出は遊技者にとって興趣にあふれたものとなる。
なお、上記説明した図４１の当該変動アイコンの変化演出も「邪星ゾーン」の実行有無に係わらず行われるものである。
しかし、通常の当該変動アイコンの変化演出に対して、「邪星ゾーン」の実行有無は全く影響を及ぼさず、常に色変化の度合いによって、行われている変動の大当たり期待度を示すのみである。
【０２７２】
図４４は、「桜保留演出」において花びら保留アイコンの色づく花びらの枚数を決定するためのテーブル（変化枚数決定テーブル）を示す図である。
図４４（ａ）は、桜満開予告を行わない変動演出パターンであるが「邪星ゾーン」が行われる場合の変化枚数決定テーブルである。この場合、桜保留アイコン３６Ｓは、色づく花びらが５枚にまで変化することがない。
ＳＰリーチから大当たりとなる場合、桜保留アイコン３６Ｓは１０％の確率で変化せず色づく花びらは１枚のままである。そして、３０％の確率で桜保留アイコン３６Ｓは色づく花びらが２枚に変化し、５０％の確率で色づく花びらが３枚に変化し、１０％の確率で色づく花びらが４枚に変化する。
ＳＰＳＰリーチから大当たりとなる場合、桜保留アイコン３６Ｓは５％の確率で変化せず色づく花びらは１枚のままである。そして、１５％の確率で桜保留アイコン３６Ｓは色づく花びらが２枚に変化し、２５％の確率で色づく花びらが３枚に変化し、５５％の確率で色づく花びらが４枚に変化する。
【０２７３】
ノーマルリーチからハズレとなる場合、桜保留アイコン３６Ｓは９０％の確率で変化せず色づく花びらは１枚のままである。そして、１０％の確率で桜保留アイコン３６Ｓは色づく花びらが２枚に変化する。
ＳＰリーチからハズレとなる場合、桜保留アイコン３６Ｓは１０％の確率で変化せず色づく花びらは１枚のままである。そして、３０％の確率で桜保留アイコン３６Ｓは色づく花びらが２枚に変化し、５０％の確率で色づく花びらが３枚に変化し、１０％の確率で色づく花びらが４枚に変化する。
ＳＰＳＰリーチからハズレとなる場合、桜保留アイコン３６Ｓは５％の確率で変化せず色づく花びらは１枚のままである。そして、１５％の確率で桜保留アイコン３６Ｓは色づく花びらが２枚に変化し、２５％の確率で色づく花びらが３枚に変化し、５５％の確率で色づく花びらが４枚に変化する。
【０２７４】
図４４（ｂ）は「邪星ゾーン」が行われない場合の変化枚数決定テーブルである。
ＳＰリーチから大当たりとなる場合、桜保留アイコン３６Ｓは１０％の確率で変化せず色づく花びらは１枚のままである。そして、２５％の確率で桜保留アイコン３６Ｓは色づく花びらが２枚に変化し、４５％の確率で色づく花びらが３枚に変化し、１０％の確率で色づく花びらが４枚に変化し、１０％の確率で色づく花びらが５枚（最大）に変化する。
ＳＰＳＰリーチから大当たりとなる場合、桜保留アイコン３６Ｓは３％の確率で変化せず色づく花びらは１枚のままである。そして、１２％の確率で桜保留アイコン３６Ｓは色づく花びらが２枚に変化し、２０％の確率で色づく花びらが３枚に変化し、３０％の確率で色づく花びらが４枚に変化し、３５％の割合で色づく花びらが５枚（最大）に変化する。
【０２７５】
ノーマルリーチからハズレとなる場合、桜保留アイコン３６Ｓは９０％の確率で変化せず色づく花びらは１枚のままである。そして、１０％の確率で桜保留アイコン３６Ｓは色づく花びらが２枚に変化する。
ＳＰリーチからハズレとなる場合、桜保留アイコン３６Ｓは１０％の確率で変化せず色づく花びらは１枚のままである。そして、２５％の確率で桜保留アイコン３６Ｓは色づく花びらが２枚に変化し、４５％の確率で色づく花びらが３枚に変化し、１０％の確率で色づく花びらが４枚に変化し、１０％の確率で色づく花びらが５枚（最大）に変化する。
ＳＰＳＰリーチからハズレとなる場合、桜保留アイコン３６Ｓは３％の確率で変化せず色づく花びらは１枚のままである。そして、１２％の確率で桜保留アイコン３６Ｓは色づく花びらが２枚に変化し、２０％の確率で色づく花びらが３枚に変化し、３５％の確率で色づく花びらが４枚に変化し、３０％の割合で色づく花びらが５枚（最大）に変化する。
【０２７６】
図４４（ｃ）は、「邪星ゾーン」が行われたあと、桜満開予告が行われる場合の変化枚数決定テーブルである。
この場合、リーチ演出や、大当たり判定結果に係わらず、無条件に桜保留アイコン３６Ｓは色づく花びらが５枚（最大）に変化する。
【０２７７】
本実施形態の遊技機において、当該アイコン切断変化演出、「桜保留演出」を含む当該保留アイコンを用いた当該予告演出は、演出制御基板１２０によって行われる以下に説明する処理によって実現される。
図４５は、演出制御基板のＣＰＵが実行する保留変化決定処理を説明するフローチャートである。
演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１００１において、「桜保留演出」を実行するか否かを判定する。
仮決定された変動演出パターンが「桜満開演出」を含まないノーマルリーチ、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチに対応するものであれば、１０％の確率で「桜保留演出」を当該変動で実行すると決定する。仮決定された変動演出パターンが「桜満開演出」を含む演出に対応するものであれば、１００％の確率で「桜保留演出」を当該変動で実行すると決定する。
「桜保留演出」を実行すると決定した場合には（ステップＳ１００１でＹｅｓ）、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１００２において、「桜保留演出」の実行を決定して、当該変動のためにフラグをセットする。変化する花びらの枚数など、「桜保留演出」の詳細は、当該変動時に決定される。
「桜保留演出」を実行しないと決定した場合には（ステップＳ１００１でＮｏ）、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１００３において、保留変化演出をするか否かを決定する。先読み結果がノーマルリーチであれば、１０％の確率で図４１に示した保留変化シナリオに基づいた保留変化演出を行い、ＳＰリーチであれば、５０％の確率で図４１に示した保留変化シナリオに基づいた保留変化演出を行い、ＳＰＳＰリーチであれば、９０％の確率で図４１に示した保留変化シナリオに基づいた保留変化演出を行う。
保留変化演出を行うと決定した場合（ステップＳ１００３でＹｅｓ）、サブＣＰＵ１２１は、ステップ１００４において、図４１の保留変化シナリオテーブルに基づいて保留変化シナリオを決定し、当該変動のためにフラグをセットする。
このように、本実施形態の遊技機において、「桜保留演出」と、保留変化演出は互いに排他的に実行され、並行してまたは前後して実行されることがない。
【０２７８】
図４６は、当該アイコン切断変化演出、「桜保留演出」を含む当該保留アイコンを用いた当該予告演出を決定する当該予告演出決定処理を説明するフローチャートである。
ステップＳ１１０１において、サブＣＰＵ１２１は、「邪星ゾーン」を実行するか否かを決定する。大当たり、ハズレに係わらず、例えば当該変動がノーマルリーチまで発展する変動であれば１０％の確率で「邪星ゾーン」を実行し、当該変動がＳＰリーチまで発展する変動であれば２０％の確率で「邪星ゾーン」を実行し、当該変動が「桜満開演出」を含まないＳＰＳＰリーチに発展する変動であれば１０％の確率で「邪星ゾーン」を実行し、「桜満開演出」を含むＳＰＳＰリーチに発展する変動であれば、１００％の確率で「邪星ゾーン」を実行するようにする。
さらに、ステップＳ１１０１において、サブＣＰＵ１２１は、図４５の保留変化決定処理において、「桜保留演出」を実行すると決定したか否かを判定する。
「桜保留演出」を実行すると決定したと判定した場合（ステップＳ１１０１でＹｅｓ）、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１１０３において、「桜保留演出」における花びら変化の枚数を図４４の変化枚数決定テーブルに基づいて決定する。
【０２７９】
「桜保留演出」を実行しないと決定したと判定した場合（ステップＳ１１０１でＮｏ）、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１１０４において、図４５の保留変化決定処理において、保留変化演出を実行すると決定したか否かを判定する。
保留変化演出を実行すると決定したと判定した場合（ステップＳ１１０４でＹｅｓ）、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１１０５において、成功に終わる当該アイコン切断演出のシナリオを決定する。
保留変化演出を実行しないと決定したと判定した場合（ステップＳ１１０４でＮｏ）、サブＣＰＵ１２１は、ステップＳ１１０６において、失敗に終わる（ガセの）当該アイコン切断演出のシナリオを決定する。
【０２８０】
［役連ゲート］
ところで、本実施形態の遊技機では、大当たりとなったときに、時間の経過によって無条件に大入賞口が開放されるのではない。
大当たり遊技状態となった後に遊技盤１０の右側領域の適所に設けられている役連ゲートと呼ばれる領域を遊技球が通過することを条件に、大入賞口が開放されるのである。従って、本実施形態の遊技機は、役連ゲートを遊技球が通過したことを検知する不図示の検知スイッチを備える。
なお、遊技領域の右側領域に設けられたゲート１５（右ゲート）が役連ゲートを兼ねてもよい。その場合、役連ゲートを遊技球が通過したことを検知する検知スイッチは上記右ゲートのゲート検出スイッチ１５ａである。
役連ゲートの有効期間中に右ゲートを遊技球が通過すると、そのことを契機に、普通図柄の抽選が行われるとともに大入賞口が開放される。
遊技領域の左側領域に設けられたゲート１５は、役連ゲートを兼ねることはできない。
このような遊技機では、大当たりが開始されてから大入賞口の開放までの間にタイムラグがあり、大当たり開始後、役連ゲートを遊技球が通過して大入賞口の開放が開始されるまでの演出（楽曲）と、大入賞口の開放が開始された後の演出（楽曲）とが違和感なく繋がるように構成することが望ましい。
【０２８１】
図４７は、本実施形態の遊技機において、大当たり開始後、大入賞口の開放前後で演出（楽曲）を違和感なく繋げるための制御を説明する図である。
・大当たり開始後／オープニング（第１期間）
大当たりに当選することにより遊技機が大当たり遊技状態となると、オープニング演出が行われる。
図４７（ａ）に示すように、オープニング演出において、画像表示装置３１では役連ゲートに遊技球を通過させて所定条件を成立させること求める「右を狙え」などの第１指示表示４００および第２指示表示４０１が行われる。それに合わせて、ラウンド遊技開始後に再生出力される大当たり中楽曲のイントロ部分（Ａパート）が繰り返し再生出力される。ここで、第１指示表示４００と第２指示表示４０１は表示サイズや指示内容が異なっている。例えば、第１指示表示４００は、画像表示装置３１における右上領域に比較的小さく表示されるものであり、右方向の矢印を左から右に流れるように複数表示することにより遊技者に右打ちを指示するものである。
また、第２指示表示４０１は、画像表示装置３１における中央領域に大きく表示されるものであり、右打ち（右を狙え！）という文字を表示するとともに当該文字を光らせるなどの強調表示を左側から右側に流れるように表示することにより遊技者に右打ちを指示するものである。
なお、図４８にて後述するように第１指示表示４００は、オープニング演出の開始後すぐに行われるわけではない。
図４７（ｂ）に示すように、優先順位が高い一部の表示（右打ちを指示する第１指示表示４００、第２指示表示４０１）は動画像として繰り返し表示され、それよりも優先順位が低い一部の表示（背景画面など）は静止画像（一枚絵）で表示される。
ラウンド遊技が開始されると、ラウンド演出の表示が行われるとともに、それまで表示されていた第１指示表示４００、第２指示表示４０１のうち第１指示表示４００のみが表示を継続される。
図４７（ａ）に示すように、大当たり中楽曲のイントロ部分（Ａパート）の再生出力中に、役連ゲートを遊技球が通過して条件が成立すると、再生中のＡパートを最後まで再生出力する。画像表示装置３１における「右を狙え」などの第２指示表示４０１は、Ａパートを最後まで再生し終えるまで継続して表示する。この第１指示表示４００は後述するラウンド遊技の間も継続して表示される。なお、条件が成立するまでイントロ部分（Ａパート）が繰り返し再生されるが、一定時間役連ゲートの通過が行われないと、出力音量を低下させる。出力音量が低下している状態で役連ゲートの通過が検知されると、出力音量を元の音量に戻してメイン部分（Ｂパート）を出力する。
【０２８２】
・大入賞口開放開始／ラウンド遊技（第２期間）
図４７（ａ）に示すように、条件成立に伴ってＡパートの再生出力が完了すると、第１期間とは表示も音声も異なる演出が行われる。
すなわち、大当たり中楽曲のメイン部分（Ｂパート）の再生出力が開始される。それに伴って画像表示装置３１では、大当たり遊技中の演出画像（ラウンド表示）が表示されるとともに、第１指示表示４００が継続して表示される。このラウンド表示は当然、オープニング演出とは異なる表示である。
条件が満たされる（役連ゲートを遊技球が通過する）までの期間を利用して大当たり中楽曲のイントロ部分を繰り返し再生出力し、条件成立をもって大当たり中楽曲のメインパートを再生出力するようにしたことで、条件の成立前後で内容が変化する大当たり中楽曲をシームレスに違和感なく再生出力することが出来る。
なお、右打ちの指示表示と楽曲の切り替えタイミングが同じタイミングとなるように説明したが、異なるタイミングで切り替えるものであっても良い。例えば、条件の成立をもって第２指示表示４０１の表示をやめてラウンド表示を行い、イントロ部分（Ａパート）を最後まで再生し続けるものであってもよい。
【０２８３】
なお、ここでは１種または１種１種における役連ゲートを設けた遊技機であって、役連ゲートの通過に伴って音声、楽曲、表示を切り替える例を示したが、他種類の遊技機であっても良い。
例えば、２種または１種２種タイプの遊技機であってもよい。この遊技機においては、小当たりとなり大入賞口内に設けられたＶ入賞領域に遊技球が入賞することにより大当たり状態となる。ここで、小当たりとなると大入賞口が開放され、Ｖ入賞領域への打ち出しを遊技者に報知するために「Ｖを狙え」といった表示、「Ｖを狙え」といった音声を繰り返し出力する。この状態でＶ領域に遊技球が入球すると、ラウンド中の音声、表示の出力に切り替わる。このような場合にも本実施形態の制御を適用することが出来る。
また、１種または１種１種タイプの遊技機であって、特定のＶ領域を通過することで確変となるような所謂Ｖ確変機であっても良い。この遊技機においては、大当たりとなり大入賞口内に設けられたＶ入賞領域に遊技球が入賞することにより大当たり後の遊技状態が確変遊技状態となる。ここで、大当たりとなると大入賞口が開放され、Ｖ入賞領域への打ち出しを遊技者に報知するために「Ｖを狙え」といった表示、「Ｖを狙え」といった音声を繰り返し出力する。この状態でＶ領域に遊技球が入球すると、ラウンド中の音声、表示の出力に切り替わる。このような場合にも本実施形態の制御を適用することが出来る。
あるいは、チャンスボタン操作で演出の選択を切り替えられる遊技機では、ボタン操作前後の音声、表示の切り替えが行われる（変動演出中や大当たり中にボタン操作が行われると演出が切り替わり、音声、表示もそれまでのボタン操作を促すものから切り替わる）。このような場合にも本実施形態の制御を適用することが出来る。
【０２８４】
図４８は、役連ゲートが有効化される前後における画像表示装置の表示例を示す図である。
図４８（ａ）は、左打ちを行っていた通常遊技状態において大当たりに当選した場合における画像表示装置３１の表示例を示している。
（ａ−１）は大当たり図柄が停止した状態を示す。ここでは図４７で説明した「右を狙え」などの第１指示表示４００、第２指示表示４０１（右打ち指示）は行われていない。
（ａ−２）は大当たりが開始されてオープニング演出が実行されている状態を示す。ここでも図４７で説明した「右を狙え」などの第１指示表示４００、第２指示表示４０１（右打ち指示）は行われていない。
オープニング演出として、実行される大当たりを示すために大当たり種別を示すように「挑戦ボーナス」といった表示が背景画面において行われている。ここで出力されている演出音は、「挑戦ボーナス」を実行することを示す演出音である。
通常遊技状態において大当たりとなった場合にはオープニング演出を比較的長い時間（例えば１０秒）実行するため、このタイミングで第１指示表示４００、第２指示表示４０１を行っても遊技球の発射は意味がなく無駄になるためこのタイミングでは、遊技者に右打ちを指示する指示表示は行わない。
【０２８５】
（ａ−３）は、役連ゲートが有効となった状態を示す。（ａ−３）では、（ａ−２）と同じ「挑戦ボーナス」の表示が背景画面に表示されている。（ａ−２）のオープニング期間が経過すると、役連ゲートが有効になる。ここでは、先ず（ａ−２）から背景画面に表示されていた「挑戦ボーナス」の表示に重畳して第１指示表示４００が表示される。その後に「挑戦ボーナス」の表示に重畳して第２指示表示４０１がカットイン演出によって表示される。このとき、大当たり中楽曲のイントロ部分（Ａパート）が繰り返し再生される。
（ａ−４）は、遊技球が役連ゲートを通過してラウンド遊技が実行されている状態を示す。ここでは、ラウンド演出が表示されると共に第１指示表示４００が継続して表示される。このとき、大当たり中楽曲のメイン部分（Ｂパート）が再生される。
【０２８６】
図４８（ｂ）は、右打ちを行っていた確変遊技中や時短遊技中に大当たりに当選した場合における画像表示装置３１の表示例を示している。
（ｂ−１）は大当たり図柄が停止した状態を示す。ここでは図４６で説明した「右を狙え」の第２指示表示４０１が行われていない。なお、確変遊技状態に表示されていた第１指示表示４００が継続して表示される。
（ｂ−２）は大当たりが開始されてオープニング演出が実行されている状態を示す。ここでは図４７で説明した「右を狙え」の第２指示表示４０１が行われていない。なお、第１指示表示４００は継続して表示されている。
図４８（ａ−２）で行われていた「挑戦ボーナス」といった表示をせず、連荘時に表示される他のオープニング用の表示が背景画面にて行われる。連荘して大当たりとなった場合にはオープニング演出を比較的短い時間（例えば２秒）実行するため、このタイミングで第１指示表示４００を表示しても遊技者にとってあまり不利にならず、また役連ゲートが有効となってすぐにラウンド遊技を楽しめるように第１指示表示４００は継続して表示される。
【０２８７】
（ｂ−３）は、役連ゲートが有効となった状態を示す。（ｂ−３）では、（ｂ−２）と同じ、連荘時に表示される他のオープニング用の表示が背景画面に表示されている。
（ｂ−２）のオープニング期間が経過すると、役連ゲートが有効になる。ここでは、（ｂ−２）のオープニング用の表示に重畳して第２指示表示４０１がカットイン演出によって表示される。このとき、演出音として、大当たり中楽曲のイントロ部分（Ａパート）が繰り返し再生される。なお、第１指示表示４００は継続して表示される。
（ｂ−４）は、遊技球が役連ゲートを通過してラウンド遊技が実行されている状態を示す。ここでは、ラウンド演出として実行されている大当たり種別を示すように「ハイパーボーナス」といった表示が行われる。このとき、大当たり中楽曲のメイン部分（Ｂパート）が再生される。なお、連荘時に出力される楽曲は初当たり時に出力される楽曲と同じ楽曲であっても良いし、異なる楽曲であっても良い。
【０２８８】
なお、遊技機１の画像表示装置としては、液晶表示装置、リアプロジェクタ、その他、任意の表示装置を採用することができる。
また、本発明の画像表示装置の表示態様は、パチンコ機のみならず、スロットマシン、その他、表示装置を有した遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
【符号の説明】
【０２８９】
１  遊技機、１０  遊技盤、１３  第１始動口、１４  第２始動口、３１  画像表示装置、３５  演出図柄、１１０  主制御基板、１１１  メインＣＰＵ、１１２  メインＲＯＭ、１１３  メインＲＡＭ、１２０  演出制御基板、１２１  サブＣＰＵ、１２２  サブＲＯＭ、１２３  サブＲＡＭ、１４０  ランプ制御基板、１５０  画像制御基板、１５１  ホストＣＰＵ、１５２  ホストＲＡＭ１５２  ホストＲＯＭ
【図１】
0006962587.tif 000002
【図２】
0006962587.tif 000003
【図３】
0006962587.tif 000004
【図４】
0006962587.tif 000005
【図５】
0006962587.tif 000006
【図６】
0006962587.tif 000007
【図７】
0006962587.tif 000008
【図８】
0006962587.tif 000009
【図９】
0006962587.tif 000010
【図１０】
0006962587.tif 000011
【図１１】
0006962587.tif 000012
【図１２】
0006962587.tif 000013
【図１３】
0006962587.tif 000014
【図１４】
0006962587.tif 000015
【図１５】
0006962587.tif 000016
【図１６】
0006962587.tif 000017
【図１７】
0006962587.tif 000018
【図１８】
0006962587.tif 000019
【図１９】
0006962587.tif 000020
【図２０】
0006962587.tif 000021
【図２１】
0006962587.tif 000022
【図２２】
0006962587.tif 000023
【図２３】
0006962587.tif 000024
【図２４】
0006962587.tif 000025
【図２５】
0006962587.tif 000026
【図２６】
0006962587.tif 000027
【図２７】
0006962587.tif 000028
【図２８】
0006962587.tif 000029
【図２９】
0006962587.tif 000030
【図３０】
0006962587.tif 000031
【図３１】
0006962587.tif 000032
【図３２】
0006962587.tif 000033
【図３３】
0006962587.tif 000034
【図３４】
0006962587.tif 000035
【図３５】
0006962587.tif 000036
【図３６】
0006962587.tif 000037
【図３７】
0006962587.tif 000038
【図３８】
0006962587.tif 000039
【図３９】
0006962587.tif 000040
【図４０】
0006962587.tif 000041
【図４１】
0006962587.tif 000042
【図４２】
0006962587.tif 000043
【図４３】
0006962587.tif 000044
【図４４】
0006962587.tif 000045
【図４５】
0006962587.tif 000046
【図４６】
0006962587.tif 000047
【図４７】
0006962587.tif 000048
【図４８】
0006962587.tif 000049