(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム要素を、複数のゲーム要素からなるセット毎に取得する取得処理と、
前記セット毎に取得した複数のゲーム要素を、前記セット毎に同一の表示領域に第１表示態様により表示する表示処理と、
前記表示領域に対する操作の累積回数を検出する検出処理と、
前記ゲーム要素を前記第１表示態様から第２表示態様に変更させる操作の累積回数がゲーム要素の各レアリティに応じて予め定められており、前記同一の表示領域に第１表示態様で表示されているゲーム要素のうち、前記検出された操作の累積回数が予め定められた累積回数に達していないレアリティのゲーム要素は第１表示態様を維持させ、前記検出された操作の累積回数が予め定められた累積回数に達したレアリティのゲーム要素を第２表示態様に変更する変更処理と、
前記変更処理を、前記表示領域に前記第１表示態様により表示されているゲーム要素のすべてが前記第２表示態様に変更されるまで繰り返す処理と、
をコンピュータに実行させるプログラム。
【請求項２】
前記取得処理は、前記ゲーム要素の取得に対する代価支払いの条件を満たすことにより行われる
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記ゲーム要素は、前記レアリティが高くなるにつれて、前記第１表示態様の表示時間が長くなる
請求項１又は請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記累積回数は、前記レアリティが高くなるにつれて多くなる
請求項１から請求項３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項５】
少なくとも１以上の前記ゲーム要素が前記第１表示態様にて表示されている場合、更なる操作を促す情報を表示する処理を実行させる
請求項１から請求項４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項６】
前記更なる操作を促す情報は、前記ゲーム要素とは異なる第２ゲーム要素を用いて表示する請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記第１表示態様は前記ゲーム要素を識別することができない態様であり、前記第２表示態様は前記ゲーム要素を識別することができる態様である
請求項１から請求項６のいずれかに記載のプログラム。
【請求項８】
ゲームシステムであって、
端末とゲーム管理装置とを備え、
前記端末は、
ゲーム要素を、複数のゲーム要素からなるセット毎に取得する取得手段と、
前記セット毎に取得した複数のゲーム要素を、前記セット毎に同一の表示領域に第１表示態様により表示する表示手段と、
前記表示領域に対する操作の累積回数を検出する検出手段と、
前記ゲーム要素を前記第１表示態様から第２表示態様に変更させる操作の累積回数がゲーム要素の各レアリティに応じて予め定められており、前記同一の表示領域に第１表示態様で表示されているゲーム要素のうち、前記検出された操作の累積回数が予め定められた累積回数に達していないレアリティのゲーム要素は第１表示態様を維持させ、前記検出された操作の累積回数が予め定められた累積回数に達したレアリティのゲーム要素を第２表示態様に変更する変更手段と、
前記変更処理を、前記表示領域に前記第１表示態様により表示されているゲーム要素のすべてが前記第２表示態様に変更されるまで繰り返す手段と、
を備えるゲームシステム。
【請求項９】
ゲーム要素を、複数のゲーム要素からなるセット毎に取得する取得手段と、
前記セット毎に取得した複数のゲーム要素を、前記セット毎に同一の表示領域に第１表示態様により表示する表示手段と、
前記表示領域に対する操作の累積回数を検出する検出手段と、
前記ゲーム要素を前記第１表示態様から第２表示態様に変更させる操作の累積回数がゲーム要素の各レアリティに応じて予め定められており、前記同一の表示領域に第１表示態様で表示されているゲーム要素のうち、前記検出された操作の累積回数が予め定められた累積回数に達していないレアリティのゲーム要素は第１表示態様を維持させ、前記検出された操作の累積回数が予め定められた累積回数に達したレアリティのゲーム要素を第２表示態様に変更する変更手段と、
前記変更処理を、前記表示領域に前記第１表示態様により表示されているゲーム要素のすべてが前記第２表示態様に変更されるまで繰り返す手段と、
を備える端末。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はプログラム、端末、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、ユーザにキャラクタ等の仮想オブジェクトが割り当てられるゲーム等である（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特表２０１５−５１６１７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のようなゲームにおいて、ユーザの興趣性を高める表示を行うことが求められている。そこで本発明が解決しようとする課題は、ユーザの興趣性を高める表示を行うことにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の一態様は、ゲーム要素を取得する処理と、前記取得したゲーム要素を第１表示態様により表示する処理と、前記第１表示態様で表示されたゲーム要素に対する操作の回数を検出する処理と、前記検出した操作の回数が所定回数に達すると、前記第１表示態様で表示されたゲーム要素を第２表示態様に変更する処理とをコンピュータに実行させ、前記所定回数は、ゲーム要素のレアリティに応じて異なる。
【０００６】
本発明の一態様は、ゲームシステムであって、端末とゲーム管理装置とを備え、前記端末は、ゲーム要素を取得する手段と、前記取得したゲーム要素を第１表示態様により表示する手段と、前記第１表示態様で表示されたゲーム要素に対する操作の回数を検出する手段と、前記検出した操作の回数が所定回数に達すると、前記第１表示態様で表示されたゲーム要素を第２表示態様に変更する手段とを備え、前記所定回数は、ゲーム要素のレアリティに応じて異なる。
【０００７】
本発明の一態様は、端末であって、ゲーム要素を取得する手段と、前記取得したゲーム要素を第１表示態様により表示する手段と、前記第１表示態様で表示されたゲーム要素に対する操作の回数を検出する手段と、前記検出した操作の回数が所定回数に達すると、前記第１表示態様で表示されたゲーム要素を第２表示態様に変更する手段とを備え、前記所定回数は、ゲーム要素のレアリティに応じて異なる。
【発明の効果】
【０００８】
本願によると、ユーザの興趣性を高める表示を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】図１は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。
【図２】図２はプレーヤ端末１の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。
【図３】図３はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。
【図４】図４はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける操作の一例を示した図である。
【図５】図５は、カードの表示態様の一例を説明するための図である。
【図６】図６は、カードの表示態様が変わるタイミングの一例を説明するための図である。
【図７】図７は、プレーヤ端末１の概略図である。
【図８】図８は、プレーヤデータの一例を説明する為の図である。
【図９】図９は、カードデータの一例を説明する為の図である。
【図１０】図１０は、カード表示フォーマットの一例を説明する為の図である。
【図１１】図１１は、ゲームサーバ２の概略図である。
【図１２】図１２は、第１の実施形態における動作を説明する為のシーケンス図である。
【図１３】図１３は、カード取得処理を説明する為のフロー図である。
【図１４】図１４は、カード取得メニュー画面の一例を説明する為の図である。
【図１５】図１５は、カード提供処理を説明する為のフロー図である。
【図１６】図１６は、カード表示処理を説明する為のフロー図である。
【図１７】図１７は、第２の実施の形態のカード表示処理を説明する為のフロー図である。
【図１８】図１８は、第２の実施の形態における表示画面の一例である。
【図１９】図１９は、第２の実施の形態における演出の一例を説明するための図である。
【図２０】図２０は、第３の実施の形態における演出の一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［システムの概要］
図１は、本発明におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤ（Ａ，Ｂ…，ｎ（ｎは自然数））毎に用意されるプレーヤ端末１と、ゲームサーバ２とを備えて構成される。プレーヤ端末１とゲームサーバ２とは、通信回線Ｎに接続可能で、相互に通信可能である。
【００１１】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線／無線を問わない。
【００１２】
プレーヤ端末１は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Ｎに接続し、ゲームサーバ２とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末１は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末１は、基本的には複数存在し、各プレーヤにより操作される。
【００１３】
ゲームサーバ２は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ２は、本発明のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末１でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
【００１４】
図２は、プレーヤ端末１の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図２に示すように、プレーヤ端末１は、ディスプレイ１１と、ディスプレイ１１と一体構成されるタッチ操作パネル１２と、スピーカ１３とを備える。また、プレーヤ端末１には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００１５】
制御基板には、ＣＰＵやＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル１２のドライバ回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００１６】
［ゲームの説明］
本発明の理解を助けるために、ゲームについて説明する。本発明で説明するゲームは、上述のようなゲームシステムにおいて、プレーヤが保有する第１ゲーム要素を使用した対戦プレイ（バトル）ゲームを例にして説明する。
【００１７】
ここで、第１ゲーム要素は、キャラクタであり、静止画及び動画を含む画像、仮想的又は実体のある物品等に化体して表現される。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。第１ゲーム要素は、ゲーム内のバトルにおいてプレーヤ（コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む）が使用する攻撃又は防御の手段として使用される。尚、物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。以下の説明では、実行するゲームにおいて、カードの使用により登場させることが可能となる第１ゲーム要素は、プレーヤの操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄（該キャラクタの外観を示した画像）が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、実行されるゲームのゲーム要素を特定する用途のカードは、キャラクタのようなゲーム要素を特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。
【００１８】
更に、本発明が適用される対戦バトルゲームでは、第１ゲーム要素とは異なる第２ゲーム要素が加わる。第２ゲーム要素はあるキャラクタではあるが、かならずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。
【００１９】
第２ゲーム要素は、少なくともプレーヤがゲーム内のバトル中の操作可能なフェーズにおいてゲームの進行に係る情報である操作補助情報をプレーヤに提供するという性質を備える。また、別の言い方をすると、第２ゲーム要素は、プレーヤの操作に基づいて行動制御がなされる第１ゲーム要素とは異なり、ゲーム内において自律的又は自発的に操作補助情報を提供するものともいえる。
【００２０】
第２ゲーム要素が提供する操作補助情報は、ゲームに係る情報であれば、種類は問わないが、例えば、操作方法の説明、操作指示、用語の説明等のゲーム進行に必要な情報である説明情報と、第１ゲーム要素の選択又は行動に対する情報（カードの選択、攻撃対象とすべき対戦相手のカード等のアドバイス情報）、ゲーム内のバトル進行を有利にする情報（ゲームの対戦結果を有利にするカードの種類の提示等のアドバイス情報）等のバトル攻略の方策である戦術情報等が挙げられる。
【００２１】
第２ゲーム要素は、複数の第２ゲーム要素から選択することによって取得される。第２ゲーム要素は、第１ゲーム要素をゲーム内において使用することができる。第１ゲーム要素を使用するとは、ゲーム内において第１ゲーム要素の選択又は第１ゲーム要素のキャラクタの行動を決定することを含む。第１ゲーム要素が例えばカードであるとすると、第２ゲーム要素は、ゲーム内のバトルにおいて、カードの選択又はカードのキャラクタの行動（挙動）を自律的又は自発的（能動的）に決定する。別の言い方をするならば、コンピュータに操作されるノンプレーヤの機能のように、プレーヤによって行われる第１ゲーム要素の選択又はカードのキャラクタの行動等の決定と同様な動作を行うということである。但し、従来からあるノンプレーヤは、人間のプレーヤの代わりにコンピュータに操作されるものであるが、第２ゲーム要素は人間のプレーヤと別個独立に存在し、第１ゲーム要素を使用する点で異なる。そして、従来からあるノンプレーヤとは異なり、プレーヤと第２ゲーム要素とはひとつのグループ（ペア）を構成し、対戦プレーヤと対戦する。
【００２２】
また、第２ゲーム要素はバディ又はコードマンと呼ばれ、キャラクタ情報を持つ。このキャラクタ情報は、第２ゲーム要素のゲームの強さ（レベル）や属性情報（性別や性格など）である。キャラクタ情報は、第２ゲーム要素の自律的又は自発的（能動的）な行動（第１ゲーム要素の使用）に影響を与える。別の言い方をするならば、キャラクタ情報は第２ゲーム要素の能力であり、この能力の相違によって第２ゲーム要素の自律的又は自発的（能動的）な挙動（第１ゲーム要素の使用）が異なるということである。そして、このキャラクタ情報は、第２ゲーム要素の選択時やゲームの進行に伴って変化する。
【００２３】
上述のような、第２ゲーム要素による自律的又は自発的（能動的）な行動は、ゲームサーバ２が備えるＡＩ機能によって与えられる情報に基づいて行われる。このＡＩ機能は、多くのバトル対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られたＡＩ機能である。機械学習の方法は、深層学習（ディープラーニング）、強化学習、又は、それらの組み合わせが代表的なものであるが、これに限られない。
【００２４】
また、第２ゲーム要素の自律的又は自発的な操作補助情報の内容又は提供のタイミングは、第２ゲーム要素が持つキャラクタ情報によって変化する。このキャラクタ情報は、ゲームの進行に応じて変化する。キャラクタ情報は、複数のパラメータを持つことが可能である。例えば、本実施の形態では、キャラクタ情報は、ゲームの結果により得られる経験値により変化するパラメータ（以下、レベルと記載する）と、第１ゲーム要素の種類の使用頻度によって変化するパラメータ（以下、カード理解度と記載する）と、第１ゲーム要素の種類の使用割合によって変化するパラメータ（以下、パーソナリティと記載する）と、所定のイベントに応じて変化するパラメータ（以下、シンクロレベルと記載する）とを含む。
【００２５】
レベルは、第２ゲーム要素の基本的なレベルを表し、バトルすることによって得られる経験値によって上昇する。そして、レベルがアップすると、第２ゲーム要素の思考力が上昇可能である。思考力が高いほど、ゲームの状況に応じた適切な操作補助情報を提供することができる。
【００２６】
カード理解度は、第１ゲーム要素に対する理解度(カードのキャラクタが発動する効果等に対する理解度)であり、理解度が高いほど、その第１ゲーム要素(カード)を使用するタイミングを適切に知らせる操作補助情報を提供することができる。
【００２７】
パーソナリティは、第２ゲーム要素の属性を表し、第１ゲーム要素の属性（キャラクタに応じて属性を有している）の使用割合によって変化する。
【００２８】
シンクロレベルとは、ゲーム内の所定のイベントを達成することによって上昇する。所定のイベントとは、ゲームへのログインや、ゲーム内で第２ゲーム要素がプレーヤと共に行動することである。このシンクロレベルが異なることにより、操作補助情報の表現内容等が異なる。例えば、シンクロレベルが高い程、より親密度の高い表現となる。
【００２９】
ゲームサーバ２が備えるＡＩ機能は、上述したキャラクタ情報に応じた複数のＡＩ機能を持ち、キャラクタ情報の高さに応じた操作補助情報を提供することができる。すなわち、第２のゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、より、適切な操作補助情報を提供することができる。
【００３０】
［ゲーム内容の概略］
プレーヤ端末１のディスプレイ１１の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
【００３１】
本実施の形態のゲームでは、プレーヤは、第１ゲーム要素（ゲームオブジェクト）である仮想的なゲームカード（以下、単に「カード」という。）をゲーム内で使用する。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力及びカード属性等の組合せによって区別される。キャラクタの能力は、例えば、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ（バトル）に用いるレベルや攻撃力、ＨＰといった能力パラメータ値が定められている。カード属性は、例えば、赤、青といった色や数字等で定められる。
【００３２】
カードは、アカウント登録時においてバトルに最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード（以下、「リアルカード」という。）を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。
【００３３】
そして、プレーヤは、保有しているカードのうちの所定枚数（例えば４０枚）でデッキを構成し、デッキを用いたバトルに挑む。プレーヤは、バトルを始める前にデッキを編成しておく必要がある。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その１つとして提示されるデッキ編成メニューから行えるようになっている。保有しているカードの枚数に余裕があれば、複数のデッキを編成して設定することもできる。デッキを用いたバトルとは、デッキを構成するカード（デッキカード）に定められている能力パラメータ値(第１ゲーム要素のキャラクタ情報)とカード属性の設定値を少なくとも用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。
【００３４】
ゲームを開始する際、プレーヤは、アカウント登録を済ませる。プレーヤは、アカウント登録時において、複数の第２ゲーム要素から好みの第２ゲーム要素を選択する。
【００３５】
バトルの準備が整うと、プレーヤは、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作（タッチ操作）してバトルを開始する。
【００３６】
図３はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示される対戦（バトル）ゲームのバトル画面の一例を示した図である。ディスプレイ１１の画面は、自プレーヤ側のカード等が設定される第１プレーヤ領域４０と、対戦する相手プレーヤ側のカード等が設定される第２プレーヤ領域４１とを備えている。また、第１プレーヤ領域４０と第２プレーヤ領域４１との境界には、“カードを選択してください”、“対戦相手が行動しています”等の実行中バトルにおける操作に関する操作情報４２が表示される。
【００３７】
第１プレーヤ領域４０及び第２プレーヤ領域４１は、手札領域４３と、フィールド領域４４と、ベース領域４５と、ライフ領域４６とをそれぞれ備える。第１プレーヤ領域４０及び第２プレーヤ領域４２に備えられている各領域は、操作情報４２を挟んで線対称に位置する。第１プレーヤ領域４０及び第２プレーヤ領域４１の手札領域４３は、自デッキより取得されたカード（手札）が配置される。第１プレーヤ領域４０及び第２プレーヤ領域４１のフィールド領域４４は、各々の手札領域４３又ベース領域４５からプレーヤにより選択されたカードが配置される。手札領域４３のカードは所定のコストを消費することによりフィールド領域４４に配置することができる。フィールド領域４４にカードを配置することを、キャラクタの召喚ともいう。フィールド領域４４に配置されたカードは、カードの行動又は効果を発動することができる。第１プレーヤ領域４０及び第２プレーヤ領域４１のベース領域４５は、各々のフィールド領域４４にカードを配置するためのコストとして消費されるカードやマナアイテムが配置される。第１プレーヤ領域４０及び第２プレーヤ領域４１のライフ領域４６は、ライフ（ＨＰ）を持つ自プレーヤの領域であるプレーヤライフ領域４７と、同様にライフを持つ第１オブジェクト（フォース）の領域であるフォースライフ領域４８とを備える。第１プレーヤ領域４０及び第２プレーヤ領域４１のプレーヤライフ領域４７には、自プレーヤに対応する第２ゲーム要素のゲームオブジェクト（第２オブジェクト）と、自プレーヤが持つライフの値とが表示される。フォースライフ領域４８には、第１オブジェクトと、第１オブジェクトが持つライフの値とが表示される。第１オブジェクトは、ゲームにおいて特定の効果を発揮するものである。
【００３８】
バトルは、自プレーヤのターンと、相手プレーヤのターンとが交互に実行される。各ターンは、スタンバイフェーズ、マナフェーズ（カード使用準備フェーズ）、メインフェーズ（対戦フェーズ）等の複数のフェーズから構成される。
【００３９】
スタンバイフェーズは、デッキから１枚引いたカードを手札領域４３に配置する等のステップから構成される。
【００４０】
マナフェーズでは、プレーヤが自分のベース領域４５にカード又はマナアイテムを配置することができる。例えば図４に示すように、プレーヤは、手札領域４３のカードを指でタッチ（選択）し、ベース領域４５までドラッグ操作をして、カードをベース領域４５に移動させる。また、マナフェーズ中に第１プレーヤ領域４０の所定位置に表示されるマナアイテムについても、指でタッチ（選択）し、ベース領域４５までドラッグ操作をすることによりベース領域４５に配置することができる。ベース領域４５に配置されたカードやマナアイテムはコストとして消費可能となる。なお、プレーヤは、ベース領域４５にカードとマナアイテムのいずれも配置せずにマナフェーズを終了してもよい。
【００４１】
メインフェーズでは、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃（アタック）、カード効果の発動、カードの移動等のカードの行動を決定して実行することができる。
【００４２】
本発明は、上記のように操作して対戦するゲームのカードをプレーヤが取得するにあたって、プレーヤの興趣性を向上させる表示を行う。ここで、本発明の理解を高めるために、プレーヤがカードを取得した際にディスプレイ１１に表示される画面について説明する。以下の説明では、カード８枚を１セットとしてプレーヤが取得する例を用いて説明するが、枚数はこれに限定されないものとする。
【００４３】
プレーヤが取得したカードは、まず、カードの種類が識別できない表示態様にて表示される。即ち、全カード共通の裏面画像が予め決められている位置にそれぞれ表示される。カードの裏面画像がディスプレイ１１に表示される一例を図５（ａ）に示す。図５（ａ）に示されている例は一例であり、カードの種類が識別できない表示態様で有れば、他の表示態様であってもよい。
【００４４】
プレーヤは、取得したカードの種類を知るために、カードの種類が識別できる表示態様である、カードの表面の画像を表示させる操作を行う。この操作は、ディスプレイ１１のカードの裏面画像が表示されている領域に対してタッチ操作パネル１２を用いて入力することにより行われる。操作例としては、例えばタップ、スワイプ等である。カード裏面画像が並べられた領域をスワイプする例を図５（ｂ）に示し、並べられた各カードの裏面画像を順次タップする例を図５（ｃ）に示す。図５（ｂ）及び（ｃ）に示されている例は一例であり、スワイプの始点及び終点、タップの順序はこれに限られないものとする。尚、下記説明では、操作例としてスワイプする場合を用いて説明する。
【００４５】
本発明は、カードのレアリティによって、カードの表面画像を表示させる操作回数（タイミング）が異なる。カードの表面の画像を表示させる操作について図６を用いて詳細に説明する。
【００４６】
図６（ａ）は、プレーヤがカードを取得した際の表示画面の一例である。全カードの裏面画像が表示されており、仮想的にカードが裏面になっている状態である。
【００４７】
プレーヤはディスプレイ１１のカードの裏面画像が表示されている領域をスワイプする。図６（ｂ）は、スワイプが１回行われた際のディスプレイ１１に表示される表示画面の一例である。１回目のスワイプでは、１番低いレアリティのカードの表面画像が表示されるため、図６（ｂ）では、一番低いレアリティが付されていた１枚のカードが表面となっており、他のカードは裏面を維持したままである。
【００４８】
プレーヤはディスプレイ１１のカードの裏面画像が表示されている領域を再びスワイプする。図６（ｃ）は、スワイプが２回行われた際のディスプレイ１１に表示される表示画面の一例である。２回目のスワイプでは、２番目に低いレアリティのカードの表面が表示される。２番目に低いレアリティが付されていた１枚のカードの表面画像が表示されるため、図６（ｃ）では、１番目と２番目に低いレアリティのカード２枚が表面となっており、２枚以外のカードは裏面を維持したままである。プレーヤは、全てのカードの表面の画像が表示されるまで、１、２、３・・・ｎ回（ｎ：自然数）とスワイプを繰り返す。
【００４９】
このように、カードのレアリティが高くなるにつれて、プレーヤが行うスワイプの操作回数が多くなる。即ち、カードのレアリティが高くなるにつれて、裏面画像が表示される時間が長くなる。
【００５０】
上述の通り、プレーヤが取得したカードは、カードのレアリティに応じて、カードの種類が識別できない表示態様からカードの種類が識別できる表示態様へと変える操作回数が異なる。
【００５１】
［構成］
図７は、プレーヤ端末１の機能構成例を示すブロック図である。図７に示すように、プレーヤ端末１は、操作入力部５０と、記憶部５１と、処理部５２と、画像表示部５３と、音出力部５４と、通信部５５とを備える。
【００５２】
操作入力部５０は、プレーヤが各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部５２に出力する。操作入力部５０の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図２では、タッチ操作パネル１２がこれに該当する。
【００５３】
記憶部５１には、プレーヤ端末１を動作させ、プレーヤ端末１が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部５１は、例えばＲＡＭやＲＯＭ、フラッシュメモリ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。
【００５４】
記憶部５１には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末１のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部５２をゲーム演算部６１として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ２又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。
【００５５】
また、記憶部５１には、プレーヤデータ及びカードデータが格納される。尚、その他にも、プレーヤが保有するアイテムのデータ、ゲーム要素の画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ、等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部５１に格納される。
【００５６】
プレーヤデータは、保有カード識別情報、及びデッキ設定情報が記憶されている。図８は、プレーヤデータの一例を示した図である。保有カード識別情報は、プレーヤが取得したカードの識別情報である。同一カードをプレーヤが複数保有する場合、同一の識別情報のカードが複数記憶される。カードを用いたバトルでは、プレーヤが保有するカードのうちの所定枚数（例えば４０枚）でデッキを構成し、デッキを用いた対戦プレイを対戦相手と行う。デッキ設定情報は、プレーヤが該カードをデッキに設定しているかを示す情報である。プレーヤがデッキに該カードを設定するとデッキ設定情報にチエックが入る（オンになる）。
【００５７】
カードデータは、ゲームで設定されている全カードに関する情報である。図９は、カードデータの一例を示した図である。カードデータは、カード識別情報、カードの表面の画像の識別情報、キャラクタの能力及びカード属性が互いに関連付けられて記憶されている。図９では、キャラクタ能力の情報としてＨＰが、カード属性の情報としてレアリティが記憶されている例を示している。
【００５８】
処理部５２は、記憶部５１に格納されるプログラムやデータ、操作入力部５０からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末１の動作を統括的に制御する。処理部５２の機能は、例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部５２は、主な機能部として、ゲーム演算部６１と、通信制御部６２と、検出部６３とを備える。
【００５９】
ゲーム演算部６１は、本実施の形態の種々のゲーム処理を実行する。ゲーム演算部６１は、カード提供部７１と、表示制御部７２と、ゲーム管理部７３と、音声制御部７４とを含む。
【００６０】
カード提供部７１は、カードの提供に関する処理を行う。カードはカード提供における所定の条件を満たすことによりプレーヤに提供される。前記所定の条件には、代価（金銭やゲーム内貨幣、インターネット上で実施されるくじ引きイベントに参加することによりプレーヤが取得したポイント等）の支払い、ゲーム内又はゲーム外でプレーヤの行動に対して得た対価との交換、ユーザアカウントの登録等がある。プレーヤがプレーヤ端末１のタッチ操作パネル１２を操作してカードの提供要求を入力すると、カード提供部７１はカード提供要求を、通信部５５を介してゲームサーバ２に送信する。カード提供部７１は、カードの提供条件が満たされる場合にゲームサーバ２から送信されるカードの識別情報を、通信部５５を介して受信する。カード提供部７１は、受信したカードの識別情報を記憶部５１のユーザデータに追加する。カード提供部７１は、受信した全カードの識別情報に基づいて、受信した全カードのレアリティの値とカード画像の識別情報とをカードデータから読み出す。カード提供部７１は、読み出したレアリティの値とカード画像の識別情報とをカード識別情報に対応付けて取得カードレアリティ情報として表示制御部７２に出力する。
【００６１】
表示制御部７２は、ディスプレイ１１に表示されるゲーム全般の画像の表示を制御する。表示制御部７２は、カード提供部７１から取得カードレアリティ情報が出力されると、ディスプレイ１１に各カードを表示するための位置が示されているカード表示フォーマットに従って、カードの裏面画像をディスプレイ１１に表示する。更に、カード表示フォーマットの各位置に取得した各カードを割り当てる。図１０は、カード表示フォーマットを説明する為の図である。ディスプレイ１１に表示されるカードの配置は予め決められており、カードが配置されるそれぞれの位置には位置識別情報が付されている。図１０は、１から８まで順に位置識別情報が付されている例である。表示制御部７２は、各位置識別情報に取得カードのカード識別情報を割り当て、割り当てられた位置識別情報の位置には該カードの表面画像を表示する。
【００６２】
表示制御部７２は、検出部６３がプレーヤによる入力操作を検出すると、ディスプレイ１１に表面が表示されていないカードのレアリティの値を確認し、その中でレアリティが最も低い値のカードのカード画像識別情報に基づいてカードの表面の画像を記憶部５１から読み出す。表示制御部７２は、読み出した画像を、該カードに割り当てられた位置識別情報の位置に表示する。表示制御部７２は、全カードの表面が表示されるまで、表面が表示されていないカードのレアリティの値を確認し、レアリティの値が最も低いカードの表面の画像を表示する。
【００６３】
ゲーム管理部７３は、ゲーム全体の進行を管理する。
【００６４】
音声制御部７４は、ゲームに関する効果音やＢＧＭ、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音声信号を生成し、音声出力部５４に出力する。音声制御部７４の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
【００６５】
通信制御部６２は、後述する通信部５５を介して、ゲームサーバ２とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
【００６６】
検出部６３は、予め設定している条件に合致した入力が操作入力部５０から入力されたかを検出する。以下の説明ではディスプレイ１１における所定領域における押下を検出する。
【００６７】
画像表示部５３は、表示制御部７１から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部５３の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図２では、画像表示部６２は、ディスプレイ１１に該当する。
【００６８】
音声出力部５４は、音声制御部７４から入力される音声信号に基づいてゲームに関する効果音等を出力するためのものである。図２では、音声出力部５４は、スピーカ１３に該当する。
【００６９】
通信部５５は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。通信部５５の機能は、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
【００７０】
ゲームサーバ２の構成を説明する。図１１は、ゲームサーバ２の機能構成例を示すブロック図である。
【００７１】
ゲームサーバ２は、処理部９１と、通信部９２と、記憶部９３とを備える。
【００７２】
処理部９１は、プレーヤ管理部１０１と、ゲーム管理部１０２と、提供カード決定部１０３とを備える。
【００７３】
プレーヤ管理部１０１は、ユーザ情報データを用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末１毎に管理する。
【００７４】
ゲーム管理部１０２は、プレーヤ端末１からのカード設定情報やゲーム対戦に関する情報等を受信し、カード設定情報やゲーム対戦に関する情報、及びカードデータを用いて対戦処理を行う。
【００７５】
提供カード決定部１０３は、プレーヤ端末１からのカード提供要求を通信部９３を介して受信し、カードの提供条件が満たされているかを判定する。カードの提供条件が満たされている場合、提供カード決定部１０３は、プレーヤに提供するカードの識別情報をプレーヤ端末１に通信部９３を介して送信する。プレーヤに提供するカードの識別情報の決定は、各カードのレアリティに応じて予め設定した条件（取得確率）によって決定される。
【００７６】
通信部９２は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。
【００７７】
記憶部９３には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ２のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部９１を、プレーヤ管理部１０１と、ゲーム管理部１０２と、提供カード決定部１０３として機能させるためのプログラムである。
【００７８】
更に、記録部９２は、ユーザ情報データ及びカードデータが格納されている。
【００７９】
ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データを記録している。ユーザ情報データには、ユーザが保有しているカードの識別情報が含まれる。カードデータは、プレーヤ端末１が保持しているカードデータと同一のデータである。
【００８０】
［動作］
本実施の形態における動作について説明する。図１２は、本実施の形態の動作を説明する為のシーケンス図である。
【００８１】
プレーヤは、プレーヤ端末１を操作して、カードの取得要求をする（ステップ１）。
【００８２】
プレーヤ端末１は、プレーヤからのカードの取得要求を受け付けると、カード取得処理を実行する（ステップ２）。
【００８３】
ゲームサーバ２は、プレーヤ端末１からのカード取得要求を受信すると、カード提供処理を実行する（ステップ３）。
【００８４】
プレーヤ端末１は、ゲームサーバ２からカードが提供されると、カード表示処理を実行する（ステップ４）。カード表示処理では、カード表示処理実行中にプレーヤがプレーヤ端末１のタッチ操作パネル１２を操作して入力する処理が入る（ステップ５）。
【００８５】
続いて、プレーヤ端末１で実行されるカード取得処理（ステップ２）の詳細について、図１３のフロー図を用いて説明する。
【００８６】
画像表示部５３は、図１４に示すようなカード取得メニューをディスプレイ１１に表示させる（ステップ２１）。プレーヤは、プレーヤ端末１のタッチ操作パネル１２を操作して、カードの取得要求をする。図１３に示した例では、プレーヤがタッチ操作パネル１２を操作して、“カードパック１”を選択したことが示されている。
【００８７】
検出部６３は、プレーヤがタッチ操作パネル１２を操作して入力した内容、ここでは“カードパック１”が選択されたことを検出し、“カードパック１”が選択されたことをカード提供部７１に通知する（ステップ２２）。
【００８８】
カード提供部７１は、カードパック１の取得要求を生成して、通信部５５を介してゲームサーバ２に送信する（ステップ２３）。
【００８９】
続いて、ゲームサーバ２で実行されるカード提供処理（ステップ３）の詳細について、図１５のフロー図を用いて説明する。
【００９０】
ゲームサーバ２の通信部９３は、プレーヤ端末１から送信されたカード取得要求を受信する（ステップ３１）。
【００９１】
カード取得要求が受信されると、提供カード決定部１０３は、代価の支払い等のカードの提供条件が満たされているかを判定する（ステップ３２）。提供条件が満たされていない場合（ステップ３２：Ｎｏ）、カード提供の条件を満たしていない旨の通知がプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示されるように、通知情報をプレーヤ端末１に送信する（ステップ３３）。
【００９２】
提供条件が満たされている場合（ステップ３２：Ｙｅｓ）、カードの識別情報を通信部９３を介してプレーヤ端末１に送信する（ステップ３４）。
【００９３】
続いて、プレーヤ端末１で実行されるカード表示処理（ステップ４）の詳細について、図１６のフロー図を用いて説明する。尚、以下の説明では、プレーヤは、図５（ｂ）に示したように、並べられたカードをスワイプする操作を実行する場合を例にして説明する。
【００９４】
ゲームサーバ２が送信したカードの識別情報を通信部５５が受信する（ステップ４１）。
【００９５】
カード提供部７１は、受信したカードの識別情報に基づいて、受信した全カードのレアリティの値、及びカード画像の識別情報を読み出す（ステップ４２）。カード提供部７１は、読み出したレアリティの値、及びカード画像の識別情報をカードの識別情報に対応付け、取得カードレアリティ情報として出力する（ステップ４３）。
【００９６】
表示制御部７２は、カード提供部７１が出力した取得カードレアリティ情報を受信すると、カード表示フォーマットの各位置にカード識別情報を割り当てて、各カードの表示位置を決定する（ステップ４４）。
【００９７】
表示制御部７２は、裏面画像を記憶部５１から読み出し、カード表示フォーマットに従ってディスプレイ１１に表示する（ステップ４５）。
【００９８】
全カードの裏面画像がディスプレイ１１に表示されると、検出部６３はプレーヤによるタッチ操作パネル１２にカードが表示されている領域に対するスワイプの検出を開始する（ステップ４６）。検出部６３がスワイプ操作を検出するとその旨を表示制御部７２に通知する（ステップ４６：Ｙｅｓ）。表示制御部７２は、ディスプレイ１１に表面が表示されていないカードのレアリティの値を確認し、その中でレアリティが最も低い値のカードのカード画像識別情報に基づいてカードの表面の画像を記憶部５１から読み出して、該カードが割り当てられている表示位置に表示する（ステップ４７）。
【００９９】
表示制御部７２は、全カードの表面が表示されたかを確認する（ステップ４８）。全カードの表面が表示されていない場合（ステップ４８：Ｎｏ）、ステップ７に戻る。全カードの表面が表示されている場合（ステップ４８：Ｙｅｓ）、処理を終了する。
【０１００】
上記実施の形態では、プレーヤ端末１に全カードのカードデータが予め記憶されている構成を用いて説明したが、この構成に限られるものでは無い。例えば、カードの提供条件が満たされている場合、提供カード決定部１０３が、カード識別情報、カード画像、キャラクタＨＰ、及びレアリティを送信し、カード提供部７１及び表示制御部７２が受信したカード識別情報、カード画像、キャラクタＨＰ及びレアリティを用いて、上述した動作と同様な動作を行うように構成しても良い。
【０１０１】
上記説明した本発明によると、プレーヤが取得したカードの裏面の画像を表示し、カードの裏面の画像をタッチパネルにてプレーヤが触れると、その触れた回数に応じて、低いレアリティから高いレアリティのカードへと順にカードの表面の画像が表示されていくため、プレーヤは期待感を持ちながら次の動作を行うことができる。これによりプレーヤの興趣性が上がる。
【０１０２】
<第２の実施の形態>
上記実施の形態では、カードを識別できない表示態様の例としてカードを裏面表示する例を用いて説明した。本実施の形態では、カードを識別できない表示態様の例として、カードがパッケージに仮想的に入っている例について説明する。尚、上記実施の形態と同様の構成については同一番号を付し、詳細な説明を省略する。
【０１０３】
検出部６３はプレーヤによるタッチ操作パネル１２の操作を検出する。本実施の形態では、パッケージの画像が表示されている領域をタップする場合を例にして説明するが、これに限るものでは無い。
【０１０４】
表示制御部７２は、検出部６３がプレーヤによる入力操作を検出すると、ディスプレイ１１に表面が表示されていないカードのレアリティの値を確認し、その中でレアリティが最も低い値のカードのカード画像識別情報に基づいてカードの表面の画像を記憶部５１から読み出す。表示制御部７２は、読み出した画像を、該カードに割り当てられた位置識別情報の位置に表示する。
【０１０５】
表示制御部７２は、全カードの表面が表示されるまで、表面が表示されていないカードのレアリティの値を確認し、レアリティの値が最も低いカードの表面の画像を表示する。
【０１０６】
［動作］
本実施の形態における動作について説明する。図１７は、本実施の形態の動作を説明する為のシーケンス図である。以下の説明では、カード提供部７１が取得カードレアリティ情報を出力するステップ４３までは上記実施の形態と同じ動作であるため説明を省略する。
【０１０７】
表示制御部７２は、パッケージ画像を記憶部５１から読み出し、ディスプレイ１１に表示する（ステップ５１）。この時にディスプレイ１１に表示されている表示画面の一例を図１８（ａ）に示す。
【０１０８】
パッケージ画像がディスプレイ１１に表示されると、検出部６３はパッケージ画像が表示されている領域に対するプレーヤからのタップ操作の検出を開始する（ステップ５２）。タップ操作を検出すると（ステップ５２：Ｙｅｓ）、検出したことを表示制御部７２に通知する。
【０１０９】
表示制御部７２は、ディスプレイ１１に表面が表示されていないカードのレアリティを取得カードのレアリティ情報で確認し、その中でレアリティが最も低い値のカードのカード画像の識別情報を取得する（ステップ５３）。表示制御部７２は、取得したカード画像の識別情報に基づいてカードの表面の画像を記憶部５１から読み出して、該カードが割り当てられている表示位置に表示する（ステップ５４）。１回のタップ操作によって表示される表示画面の一例を図１８（ｂ）に、２回のタップ操作によって表示される表示画面の一例を図１８（ｃ）に示す。
【０１１０】
表示制御部７２は、全カードの表面が表示されたかを確認する（ステップ５５）。全カードの表面が表示されていない場合（ステップ５５：Ｎｏ）、ステップ５２に戻る。全カードの表面が表示されている場合（ステップ５５：Ｙｅｓ）、処理を終了する。
【０１１１】
上記説明では、表示制御部７２は読み出した画像を、該カードが割り当てられている位置にそのまま表示させる例を用いて説明したが、カードの表面を表示する前に演出を加えても良い。例えば、図１９（ａ）及び（ｂ）に示す例のように、パッケージからカードが仮想的に出てくる画像又は映像が表示された後にカードの表面が表示される演出を加えると、プレーヤに対して視覚的に刺激を与えられて興趣性が向上する。
【０１１２】
上記説明した本発明によると、プレーヤが取得したカードが仮想的に入れられたパッケージの画像を表示し、パッケージの画像をタッチパネルにてプレーヤが触れると、その触れた回数に応じて、低いレアリティから高いレアレティのカードへと順にカードの表面の画像が表示されていくため、プレーヤは期待感を持ちながら次の動作を行うことができる。これによりプレーヤの興趣性が上がる。
【０１１３】
<第３の実施の形態>
本実施の形態では、全てのカードの表面が表示されていない場合に、更なる入力操作が必要である旨をディスプレイ１１に表示させる構成について説明する。尚、上記実施の形態と同様の構成については同一番号を付し、詳細な説明を省略する。また、第１の実施の形態に適用させた場合の構成を用いて説明するが、第２の実施の形態に適用させても良い。
【０１１４】
表示制御部７２は、全カードの表面が表示されたかを確認し、全カードの表面が表示されていない場合、スワイプ操作をプレーヤに促す表示を行う。即ち、検出部６３がプレーヤによるスワイプ操作の検出を開始すると、スワイプ操作をプレーヤに促す表示を行う。
【０１１５】
図２０は、更なるタッチ操作を促すために“スワイプしてください”と、第２のゲーム要素であるバディのセリフとして吹き出しの形式にて表示する演出画像を表示する例を示している。ただ単に、“スワイプしてください”の文字列をディスプレイに表示させる構成であってもよい。
【０１１６】
尚、上記説明では、検出部６３がプレーヤによるスワイプ操作の検出を開始すると、スワイプ操作をプレーヤに促す表示を行う場合を例にして説明したが、これ以外であっても良い。例えば、スワイプ操作を所定時間検出しない場合に、スワイプ操作をプレーヤに促す表示を行っても良い。
【０１１７】
また、上記説明では、演出画像を表示させる演出を実行していたが、演出方法は他の方法であっても良い。例えば、演出画像の代わりに演出音声を予め用意し、演出音声を音声出力部５２から出力させても良い。他にも、演出画像の代わりに、演出振動（バイブレーション）によって演出しても良い。また、本発明においては、演出画像、演出音声、及び演出振動を組み合わせても良い。
【０１１８】
本実施の形態によると、更なる操作をプレーヤに促す演出画像を表示することによって、プレーヤは取得したカードに高レアリティのカードが含まれていることがわかるため、プレーヤの興趣性が上がる。
【０１１９】
以上、好ましい実施の形態及び実施例が説明された。しかしながら、本発明は、必ずしも上記実施の形態及び実施例に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形され実施できる。
【０１２０】
上記実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
【０１２１】
（付記１）
第１ゲーム要素を使用したゲームを実行する端末であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
ゲーム要素を取得する取得処理と、
プレーヤによる表示部に対する操作を検出する検出処理と、
前記表示部に第１表示態様により表示されている少なくとも１つの前記ゲーム要素に対する操作を前記検出手段が検出した場合、前記ゲーム要素に付されているレアリティが第１のレアリティであるゲーム要素を第２表示態様により表示し、前記第１のレアリティ以外のレアリティが付されているゲーム要素を前記第１表示態様を維持させて表示する表示制御処理と
を実行する端末。
【０１２２】
（付記２）
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
ゲーム要素を取得する取得処理と、
プレーヤによる表示部に対する操作を検出する検出処理と、
前記表示部に第１表示態様により表示されている少なくとも１つの前記ゲーム要素に対する操作を前記検出手段が検出した場合、前記ゲーム要素に付されているレアリティが第１のレアリティであるゲーム要素を第２表示態様により表示し、前記第１のレアリティ以外のレアリティが付されているゲーム要素を前記第１表示態様を維持させて表示する表示制御処理と
実行する端末。
【０１２３】
（付記３）
ゲーム要素を使用したゲームを実行する端末と通信可能なゲーム管理サーバであって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
ゲーム要素を取得する取得処理と、
プレーヤによる表示部に対する操作を検出する検出処理と、
前記表示部に第１表示態様により表示されている少なくとも１つの前記ゲーム要素に対する操作を前記検出手段が検出した場合、前記ゲーム要素に付されているレアリティが第１のレアリティであるゲーム要素を第２表示態様により表示し、前記第１のレアリティ以外のレアリティが付されているゲーム要素を前記第１表示態様を維持させて表示する表示制御処理と
を実行するゲーム管理サーバ。
【０１２４】
（付記４）
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
ゲーム要素を取得する処理と、
取得したゲーム要素を第１表示態様により表示する処理と、
第１表示態様で表示されたゲーム要素に対する操作を検出する処理と、
操作が検出されたゲーム要素のレアリティが第１のレアリティである場合、前記操作されたゲーム要素を第２表示態様で表示するする処理と、
をコンピュータに実行させるプログラム。
【符号の説明】
【０１２５】
１      プレーヤ端末
２      ゲームサーバ
１１    ディスプレイ
１２    タッチ操作パネル
１３    スピーカ
【要約】
【課題】本発明の課題は、ユーザの興趣性を高める表示を行う技術を提供することである。
【解決手段】本発明は、ゲーム要素を取得する処理と、前記取得したゲーム要素を第１表示態様により表示する処理と、前記第１表示態様で表示されたゲーム要素に対する操作の回数を検出する処理と、前記検出した操作の回数が所定回数に達すると、前記第１表示態様で表示されたゲーム要素を第２表示態様に変更する処理と、をコンピュータに実行させ、前記所定回数は、ゲーム要素のレアリティに応じて異なる。
【選択図】図７【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0006821838.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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