(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム要素を使用して行うゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、前記プログラムは前記コンピュータを、
複数の対戦から構成される練習モードにおいて、第１のゲーム要素から構成され、前記対戦毎に異なるように予め用意されているデッキを、前記練習モードの各対戦に応じて読みだして設定する設定手段と、
プレーヤと１つのグループを構成する第２のゲーム要素を設定する第２のゲーム要素設定手段と、
前記練習モードの各対戦を、前記対戦毎に設定されたデッキの第１のゲーム要素を使用して、対戦相手との対戦を予め決められた順序で実行する実行手段と、
前記練習モードの対戦において、前記第２のゲーム要素が前記対戦に使用されるデッキを構成する第１のゲーム要素の中から前記対戦を有利に進める第１のゲーム要素に関する戦術情報を全対戦で提示し、前記全対戦の数よりも少ない数となる所定の対戦まで、前記対戦相手がゲームの操作及び用語の少なくとも一方に関する説明情報を提示する提示手段と
して機能させるプログラム。
【請求項２】
前記提示手段は、前記対戦毎に異なる説明情報を提示する
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記提示手段は、前記プレーヤのターン時に前記説明情報を提示する
請求項１又は請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータを、前記提示手段が提示中の説明情報の内容に対応する第１領域と、前記提示中の説明情報の内容に対応していない第２領域とが視覚的に明示されるように、前記説明情報を出力する出力手段と
して機能させる請求項１から請求項３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項５】
前記出力手段は、前記第２領域を前記第１領域よりも明度を下げて出力する
請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記出力手段は、前記第１領域と前記第２領域との境界を強調させて出力する
請求項４又は請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記実行手段は、前記練習モードの対戦において、各対戦での勝敗に関係無く次の対戦に移行する
請求項１から請求項６のいずれかに記載のプログラム。
【請求項８】
前記実行手段は、前記練習モードにおいて、スキップを示す情報を受信すると次の対戦に移行する
請求項１から請求項７のいずれかに記載のプログラム。
【請求項９】
ゲームシステムであって、
端末とゲーム管理装置とを備え、
前記端末は、
複数の対戦から構成される練習モードにおいて、第１のゲーム要素から構成され、前記対戦毎に異なるように予め用意されているデッキを、前記練習モードの各対戦に応じて読みだして設定する設定手段と、
プレーヤと１つのグループを構成する第２のゲーム要素を設定する第２のゲーム要素設定手段と、
前記練習モードの各対戦を、前記対戦毎に設定されたデッキの第１のゲーム要素を使用して、対戦相手との対戦を予め決められた順序で実行する実行手段と、
前記練習モードの対戦において、前記第２のゲーム要素が前記対戦に使用されるデッキを構成する第１のゲーム要素の中から前記対戦を有利に進める第１のゲーム要素に関する戦術情報を全対戦で提示し、前記全対戦の数よりも少ない数となる所定の対戦まで、前記対戦相手がゲームの操作及び用語の少なくとも一方に関する説明情報を提示する提示手段と
を備えるゲームシステム。
【請求項１０】
端末であって、
複数の対戦から構成される練習モードにおいて、第１のゲーム要素から構成され、前記対戦毎に異なるように予め用意されているデッキを、前記練習モードの各対戦に応じて読みだして設定する設定手段と、
プレーヤと１つのグループを構成する第２のゲーム要素を設定する第２のゲーム要素設定手段と、
前記練習モードの各対戦を、前記対戦毎に設定されたデッキの第１のゲーム要素を使用して、対戦相手との対戦を予め決められた順序で実行する実行手段と、
前記練習モードの対戦において、前記第２のゲーム要素が前記対戦に使用されるデッキを構成する第１のゲーム要素の中から前記対戦を有利に進める第１のゲーム要素に関する戦術情報を全対戦で提示し、前記全対戦の数よりも少ない数となる所定の対戦まで、前記対戦相手がゲームの操作及び用語の少なくとも一方に関する説明情報を提示する提示手段と
を備える端末。
【請求項１１】
ゲーム管理装置であって、
複数の対戦から構成される練習モードにおいて、第１のゲーム要素から構成され、前記対戦毎に異なるように予め用意されているデッキを、前記練習モードの各対戦に応じて読みだして設定する設定手段と、
プレーヤと１つのグループを構成する第２のゲーム要素を設定する第２のゲーム要素設定手段と、
前記練習モードの各対戦を、前記対戦毎に設定されたデッキの第１のゲーム要素を使用して、対戦相手との対戦を前記端末に予め決められた順序で実行させる実行手段と、
前記練習モードの対戦において、前記第２のゲーム要素が前記対戦に使用されるデッキを構成する第１のゲーム要素の中から前記対戦を有利に進める第１のゲーム要素に関する戦術情報を全対戦で提示し、前記全対戦の数よりも少ない数となる所定の対戦まで、前記対戦相手がゲームの操作及び用語の少なくとも一方に関する説明情報を提示する提示手段と
を備えるゲーム管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はプログラム、ゲームシステム及びゲーム管理サーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームをプレイするに先立って、ゲームの概要及び基本操作をプレーヤに習得してもらうためのチュートリアルがある。例えば特許文献１では、本番の対戦ゲームの環境を再現し、再現した環境内で練習する技術が開示されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１４７０８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述の技術は、本番の対戦ゲームと同一の環境を再現してはいるが、本番の対戦ゲームであるため対戦相手も強いこともある。そのため、ユーザが所望する結果が得られず、ユーザの興趣性が下がることがあり、ユーザの興趣性を高めるチュートリアルが求められていた。そこで本発明が解決しようとする課題は、ユーザの興趣性を高めるチュートリアルを行うことにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の一態様は、ゲーム要素を使用して行うゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、前記プログラムは前記コンピュータを、複数の対戦から構成される練習モードにおいて、第１のゲーム要素から構成され、前記対戦毎に異なるデッキを設定する設定手段と、前記練習モードの各対戦を、前記対戦毎に設定されたデッキの第１のゲーム要素を使用して実行する実行手段として機能させる。
【０００６】
本発明の一態様は、ゲームシステムであって、端末とゲーム管理装置とを備え、前記端末は、複数の対戦から構成される練習モードにおいて、第１のゲーム要素から構成され、前記対戦毎に異なるデッキを設定する設定手段と、前記練習モードの各対戦を、前記対戦毎に設定されたデッキの第１のゲーム要素を使用して実行する実行手段とを備える。
【０００７】
本発明の一態様は、端末であって、複数の対戦から構成される練習モードにおいて、第１のゲーム要素から構成され、前記対戦毎に異なるデッキを設定する設定手段と、前記練習モードの各対戦を、前記対戦毎に設定されたデッキの第１のゲーム要素を使用して実行する実行手段とを備える。
【０００８】
本発明の一態様は、ゲーム管理装置あって、複数の対戦から構成される練習モードにおいて、第１のゲーム要素から構成され、前記対戦毎に異なるデッキを端末に設定させる設定手段と、前記練習モードの各対戦を、前記対戦毎に設定されたデッキの第１のゲーム要素を使用して前記端末に実行させる実行手段とを備える。
【発明の効果】
【０００９】
本願によると、ユーザの興趣性を高めるチュートリアルを実行することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】図１は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。
【図２】図２はプレーヤ端末１の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。
【図３】図３はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。
【図４】図４はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける操作の一例を示した図である。
【図５】図５はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示される対戦ゲームのチュートリアル時の画面表示の一例を示した図である。
【図６】図６はプレーヤ端末１の機能構成例を示すブロック図である。
【図７】図７はカード設定データの一例を示した図である。
【図８】図８はデッキ設定データの一例を示す図である。
【図９】図９は自プレーヤのバディ設定データの一例を示す図である。
【図１０】図１０はゲームサーバ２の機能構成例を示すブロック図である。
【図１１】図１１はユーザデータの一例である。
【図１２】図１２はプレーヤ端末１とゲームサーバ２との動作を説明するための全体のシーケンス図である。
【図１３】図１３はプレーヤ端末１の動作の一例を説明するためのフロー図である。
【図１４】図１４はチュートリアルのメニュー画面の一例を示した図である。
【図１５】図１５はチュートリアル開始画面の一例を示した図である。
【図１６】図１６はゲームサーバ２の動作の一例を説明するためのフロー図である。
【図１７】図１７はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示される対戦ゲームのチュートリアル時の画面表示の一例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本発明は、プレーヤがゲームをプレイするに先立って、ゲームの操作方法、ルール等を理解するために行われるチュートリアルに関する。
【００１２】
［システムの概要］
図１は、本発明におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤ（Ａ，Ｂ…，ｎ（ｎは自然数））毎に用意されるプレーヤ端末１と、ゲームサーバ２とを備えて構成される。プレーヤ端末１とゲームサーバ２とは、通信回線Ｎに接続可能で、相互に通信可能である。
【００１３】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線／無線を問わない。
【００１４】
プレーヤ端末１は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Ｎに接続し、ゲームサーバ２とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末１は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末１は、基本的には複数存在し、各プレーヤにより操作される。
【００１５】
ゲームサーバ２は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ２は、本発明のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末１でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
【００１６】
図２は、プレーヤ端末１の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図２に示すように、プレーヤ端末１は、ディスプレイ１１と、ディスプレイ１１と一体構成されるタッチ操作パネル１２と、スピーカ１３とを備える。また、プレーヤ端末１には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００１７】
制御基板には、ＣＰＵやＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル１２のドライバ回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００１８】
［ゲームの説明］
本発明の理解を助けるために、ゲームについて説明する。本発明で説明するゲームは、上述のようなゲームシステムにおいて、プレーヤが保有する第１ゲーム要素を使用した対戦プレイ（バトル）ゲームを例にして説明する。
【００１９】
ここで、第１ゲーム要素は、キャラクタであり、静止画及び動画を含む画像、仮想的又は実体のある物品等に化体して表現される。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。第１ゲーム要素は、ゲーム内のバトルにおいてプレーヤ（コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む）が使用する攻撃又は防御の手段として使用される。尚、物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。以下の説明では、実行するゲームにおいて、カードの使用により登場させることが可能となる第１ゲーム要素は、プレーヤの操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄（該キャラクタの外観を示した画像）が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、実行されるゲームのゲーム要素を特定する用途のカードは、キャラクタのようなゲーム要素を特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。
【００２０】
更に、本発明が適用される対戦バトルゲームでは、第１ゲーム要素とは異なる第２ゲーム要素が加わる。第２ゲーム要素はあるキャラクタではあるが、かならずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。
【００２１】
第２ゲーム要素は、少なくともプレーヤがゲーム内のバトル中の操作可能なフェーズにおいてゲームの進行に係る情報である操作補助情報をプレーヤに提供するという性質を備える。また、別の言い方をすると、第２ゲーム要素は、プレーヤの操作に基づいて行動制御がなされる第１ゲーム要素とは異なり、ゲーム内において自律的又は自発的に操作補助情報を提供するものともいえる。
【００２２】
第２ゲーム要素が提供する操作補助情報は、ゲームに係る情報であれば、種類は問わないが、例えば、操作方法の説明、操作指示、用語の説明等のゲーム進行に必要な情報である説明情報と、第１ゲーム要素の選択又は行動に対する情報（カードの選択、攻撃対象とすべき対戦相手のカード等のアドバイス情報）、ゲーム内のバトル進行を有利にする情報（ゲームの対戦結果を有利にするカードの種類の提示等のアドバイス情報）等のバトル攻略の方策である戦術情報等が挙げられる。以下の説明では、操作補助情報のうち説明情報を操作補助情報（説明情報）とし、戦術情報を操作補助情報（戦術情報）として記載する。
【００２３】
第２ゲーム要素は、複数の第２ゲーム要素から選択することによって取得される。第２ゲーム要素は、第１ゲーム要素をゲーム内において使用することができる。第１ゲーム要素を使用するとは、ゲーム内において第１ゲーム要素の選択又は第１ゲーム要素のキャラクタの行動を決定することを含む。第１ゲーム要素が例えばカードであるとすると、第２ゲーム要素は、ゲーム内のバトルにおいて、カードの選択又はカードのキャラクタの行動（挙動）を自律的又は自発的（能動的）に決定する。別の言い方をするならば、コンピュータに操作されるノンプレーヤの機能のように、プレーヤによって行われる第１ゲーム要素の選択又はカードのキャラクタの行動等の決定と同様な動作を行うということである。但し、従来からあるノンプレーヤは、人間のプレーヤの代わりにコンピュータに操作されるものであるが、第２ゲーム要素は人間のプレーヤと別個独立に存在し、第１ゲーム要素を使用する点で異なる。そして、従来からあるノンプレーヤとは異なり、プレーヤと第２ゲーム要素とはひとつのグループ（ペア）を構成し、対戦プレーヤと対戦することもある。
【００２４】
また、第２ゲーム要素はバディ又はコードマンと呼ばれ、キャラクタ情報を持つ。このキャラクタ情報は、第２ゲーム要素のゲームの強さ（レベル）や属性情報（性別や性格など）である。キャラクタ情報は、第２ゲーム要素の自律的又は自発的（能動的）な行動（第１ゲーム要素の使用）に影響を与える。別の言い方をするならば、キャラクタ情報は第２ゲーム要素の能力であり、この能力の相違によって第２ゲーム要素の自律的又は自発的（能動的）な挙動（第１ゲーム要素の使用）が異なるということである。そして、このキャラクタ情報は、第２ゲーム要素の選択時やゲームの進行に伴って変化する。
【００２５】
上述のような、第２ゲーム要素による自律的又は自発的（能動的）な行動は、ゲームサーバ２が備えるＡＩ機能によって与えられる情報に基づいて行われる。このＡＩ機能は、多くのバトル対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られたＡＩ機能である。機械学習の方法は、深層学習（ディープラーニング）、強化学習、又は、それらの組み合わせが代表的なものであるが、これに限られない。
【００２６】
また、第２ゲーム要素の自律的又は自発的な操作補助情報の内容又は提供のタイミングは、第２ゲーム要素が持つキャラクタ情報によって変化する。このキャラクタ情報は、ゲームの進行に応じて変化する。キャラクタ情報は、複数のパラメータを持つことが可能である。例えば、本実施の形態では、キャラクタ情報は、ゲームの結果により得られる経験値により変化するパラメータ（以下、レベルと記載する）と、第１ゲーム要素の種類の使用頻度によって変化するパラメータ（以下、カード理解度と記載する）と、第１ゲーム要素の種類の使用割合によって変化するパラメータ（以下、パーソナリティと記載する）と、所定のイベントに応じて変化するパラメータ（以下、シンクロレベルと記載する）とを含む。
【００２７】
レベルは、第２ゲーム要素の基本的なレベルを表し、バトルすることによって得られる経験値によって上昇する。そして、レベルがアップすると、第２ゲーム要素の思考力が上昇可能である。思考力が高いほど、ゲームの状況に応じた適切な操作補助情報を提供することができる。
【００２８】
カード理解度は、第１ゲーム要素に対する理解度(カードのキャラクタが発動する効果等に対する理解度)であり、理解度が高いほど、その第１ゲーム要素(カード)を使用するタイミングを適切に知らせる操作補助情報を提供することができる。
【００２９】
パーソナリティは、第２ゲーム要素の属性を表し、第１ゲーム要素の属性（キャラクタに応じて属性を有している）の使用割合によって変化する。
【００３０】
シンクロレベルとは、ゲーム内の所定のイベントを達成することによって上昇する。所定のイベントとは、ゲームへのログインや、ゲーム内で第２ゲーム要素がプレーヤと共に行動することである。このシンクロレベルが異なることにより、操作補助情報の表現内容等が異なる。例えば、シンクロレベルが高い程、より親密度の高い表現となる。
【００３１】
ゲームサーバ２が備えるＡＩ機能は、上述したキャラクタ情報に応じた複数のＡＩ機能を持ち、キャラクタ情報の高さに応じた操作補助情報を提供することができる。すなわち、第２のゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、より、適切な操作補助情報を提供することができる。
【００３２】
［ゲーム内容の概略］
プレーヤ端末１のディスプレイ１１の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
【００３３】
本実施形態のゲームでは、プレーヤは、第１ゲーム要素（ゲームオブジェクト）である仮想的なゲームカード（以下、単に「カード」という。）をゲーム内で使用する。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力及びカード属性等の組合せによって区別される。キャラクタの能力は、例えば、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ（バトル）に用いるレベルや攻撃力、ＨＰといった能力パラメータ値が定められている。カード属性は、例えば、赤、青といった色や数字等で定められる。
【００３４】
カードは、アカウント登録時においてバトルに最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード（以下、「リアルカード」という。）を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。
【００３５】
そして、プレーヤは、保有しているカードのうちの所定枚数（例えば４０枚）でデッキを構成し、デッキを用いたバトルに挑む。プレーヤは、バトルを始める前にデッキを編成しておく必要がある。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その１つとして提示されるデッキ編成メニューから行えるようになっている。保有しているカードの枚数に余裕があれば、複数のデッキを編成して設定することもできる。デッキを用いたバトルとは、デッキを構成するカード（デッキカード）に定められている能力パラメータ値(第１ゲーム要素のキャラクタ情報)とカード属性の設定値を少なくとも用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。
【００３６】
ゲームを開始する際、プレーヤは、アカウント登録を済ませる。プレーヤは、アカウント登録時において、複数の第２ゲーム要素から好みの第２ゲーム要素を選択する。
【００３７】
バトルの準備が整うと、プレーヤは、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作（タッチ操作）してバトルを開始する。
【００３８】
図３はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示される対戦（バトル）ゲームのバトル画面の一例を示した図である。ディスプレイ１１の画面は、自プレーヤ側のカード等が設定される第１プレーヤ領域４０と、対戦する相手プレーヤ側のカード等が設定される第２プレーヤ領域４１とを備えている。また、第１プレーヤ領域４０と第２プレーヤ領域４１との境界には、“カードを選択してください”、“対戦相手が行動しています”等の実行中バトルにおける操作に関する操作情報４２が表示される。
【００３９】
第１プレーヤ領域４０及び第２プレーヤ領域４１は、手札領域４３と、フィールド領域４４と、ベース領域４５と、ライフ領域４６とをそれぞれ備える。第１プレーヤ領域４０及び第２プレーヤ領域４２に備えられている各領域は、操作情報４２を挟んで線対称に位置する。第１プレーヤ領域４０及び第２プレーヤ領域４１の手札領域４３は、自デッキより取得されたカード（手札）が配置される。第１プレーヤ領域４０及び第２プレーヤ領域４１のフィールド領域４４は、各々の手札領域４３又ベース領域４５からプレーヤにより選択されたカードが配置される。手札領域４３のカードは所定のコストを消費することによりフィールド領域４４に配置することができる。フィールド領域４４にカードを配置することを、キャラクタの召喚ともいう。フィールド領域４４に配置されたカードは、カードの行動又は効果を発動することができる。第１プレーヤ領域４０及び第２プレーヤ領域４１のベース領域４５は、各々のフィールド領域４４にカードを配置するためのコストとして消費されるカードやマナアイテムが配置される。第１プレーヤ領域４０及び第２プレーヤ領域４１のライフ領域４６は、ライフ（ＨＰ）を持つ自プレーヤの領域であるプレーヤライフ領域４７と、同様にライフを持つ第１オブジェクト（フォース）の領域であるフォースライフ領域４８とを備える。第１プレーヤ領域４０及び第２プレーヤ領域４１のプレーヤライフ領域４７には、自プレーヤに対応する第２ゲーム要素のゲームオブジェクト（第２オブジェクト）と、自プレーヤが持つライフの値とが表示される。フォースライフ領域４８には、第１オブジェクトと、第１オブジェクトが持つライフの値とが表示される。第１オブジェクトは、ゲームにおいて特定の効果を発揮するものである。
【００４０】
バトルは、自プレーヤのターンと、相手プレーヤのターンとが交互に実行される。各ターンは、スタンバイフェーズ、マナフェーズ（カード使用準備フェーズ）、メインフェーズ（対戦フェーズ）等の複数のフェーズから構成される。
【００４１】
スタンバイフェーズは、デッキから１枚引いたカードを手札領域４３に配置する等のステップから構成される。
【００４２】
マナフェーズでは、プレーヤが自分のベース領域４５にカード又はマナアイテムを配置することができる。例えば図４に示すように、プレーヤは、手札領域４３のカードを指でタッチ（選択）し、ベース領域４５までドラッグ操作をして、カードをベース領域４５に移動させる。また、マナフェーズ中に第１プレーヤ領域４０の所定位置に表示されるマナアイテムについても、指でタッチ（選択）し、ベース領域４５までドラッグ操作をすることによりベース領域４５に配置することができる。ベース領域４５に配置されたカードやマナアイテムはコストとして消費可能となる。なお、プレーヤは、ベース領域４５にカードとマナアイテムのいずれも配置せずにマナフェーズを終了してもよい。
【００４３】
メインフェーズでは、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃（アタック）、カード効果の発動、カードの移動等のカードの行動を決定して実行することができる。
【００４４】
［チュートリアルの概略］
次に、プレーヤ端末１のディスプレイ１１の表示画面を用いて、チュートリアルの概要を説明する。チュートリアルは、ゲームの内容、操作、用語を覚えるために行われる練習用のバトルであり、チュートリアルでのバトル結果は経験値として保持することはせず、その後のプレイに反映されることはない。
【００４５】
図５はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示されるチュートリアルでのバトル画面の一例を示した図である。
【００４６】
本発明のチュートリアルは、第２ゲーム要素がバトル中に操作補助情報（説明情報）と操作補助情報（戦術情報）とを提示する。チュートリアルは複数の対戦から構成されており、各対戦はそれぞれターン数が決められて構成されている。
【００４７】
また、本発明のチュートリアルは、操作補助情報（説明情報）がチュートリアルでの対戦相手である第２ゲーム要素によって提示される形式で表示され、操作補助情報（戦術情報）がプレーヤと共にひとつのチームを組んでバトルする第２ゲーム要素によって提示される形式で表示される。以下の説明では、プレーヤとひとつのグループを組んでバトルし、操作補助情報（戦術情報）を提示する第２ゲーム要素をプレーヤバディと記載し、チュートリアルでの対戦相手であり、操作補助情報（説明情報）を提示する第２ゲーム要素をガイドバディと記載して説明する。
【００４８】
図５に示す通り、プレーヤバディは、第１プレーヤ領域４０のプレーヤライフ領域４７に第２オブジェクトとして表示される。ガイドバディは、第２プレーヤ領域４１のプレーヤライフ領域４７に第２オブジェクトとして表示される。
【００４９】
操作補助情報（戦術情報）は、例えばどのカードをどのようにするとバトルに勝てるのか等の具体的な方策、手立て、手段等である。図５では、操作補助情報（戦術情報）として“この手札をフィールドに配置すると有利です”と、プレーヤバディのセリフとして吹き出しの形式で提示する例を示している。
【００５０】
操作補助情報（説明情報）は、次に行うべき操作、各種用語の説明等のゲームに関する情報である。図５では、操作補助情報（説明情報）として、“手札をフィールド領域に配置してください”と、ガイドバディのセリフとして吹き出しの形式で提示する例を示している。操作補助情報（説明情報）は、プレーヤがチュートリアルでバトル実行中の自プレーヤのターン時に表示される。
【００５１】
[機能構成]
図６は、本発明のプレーヤ端末１の機能構成例を示すブロック図である。図６に示すように、プレーヤ端末１は、操作入力部５１と、処理部５２と、画像表示部５３と、音出力部５４と、通信部５５と、記憶部５６とを備える。
【００５２】
操作入力部５１は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部５２に出力する。操作入力部５１の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図２では、タッチ操作パネル１２がこれに該当する。
【００５３】
処理部５２は、記憶部５６に格納されるプログラムやデータ、操作入力部５１からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末１の動作を統括的に制御する。処理部５２の機能は、例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部５２は、主な機能部として、チュートリアル実行部７０と、カード設定部７１と、バディ設定部７２と、行動決定部７３と、操作補助情報取得部７４と、操作補助情報提供部７５と、ゲーム管理部７６とを備える。
【００５４】
チュートリアル実行部７０は、チュートリアル検出部７０１及びチュートリアル設定部７０２を有する。チュートリアル検出部７０１は、プレーヤによってチュートリアルの実行が選択されたことを検出する。チュートリアル検出部７０１は、チュートリアル実行の入力時に選択されたチュートリアルの対戦識別情報を取得し、該対戦識別情報を含むチュートリアル開始要求をゲームサーバ２に送信する。チュートリアル検出部７０１は、取得した対戦識別情報をチュートリアル設定部７０２に通知する。チュートリアル設定部７０２は、チュートリアル検出部７０１からのチュートリアルの対戦識別情報に基づいて、後述するプレーヤチュートリアルデッキ設定データを読み出し、プレーヤがチュートリアルにて使用するデッキとして設定する。
【００５５】
カード設定部７１は、後述するプレーヤカード設定データ及びプレーヤデッキ設定データを用い、チュートリアルでのバトルのスタンバイフェーズ及びカード使用準備フェーズにおいて、フィールド領域、ベース領域及びフォース領域等の各フィールドにカードを配置する。また、各フィールドに設定されるカード及び手札のカード識別情報及びそのカードの配置状況等に関する情報からカード設定情報を生成し、通信部５５を介して、ゲームサーバ２に送信する。
【００５６】
バディ設定部７２は、アカウント登録時において、プレーヤにより選択された第２ゲーム要素としてのバディ（プレーヤバディ）に関する情報(キャラクタ情報も含む)を、後述するバディ設定データを用いて管理する。また、バディ設定部７２は、対戦中又はその他のメニュー画面において、プレーヤバディの画像情報を画像生成部６２に出力する。
【００５７】
行動決定部７３は、プレーヤのタッチ操作等により、カードの選択や、カードの行動を決定し、カードの選択又は行動の情報である行動選択情報を生成し、通信部５５を介して、ゲームサーバ２に送信する。
【００５８】
操作補助情報取得部７４は、ゲーム進行中に、ゲームサーバ２から操作補助情報を取得する。
【００５９】
操作補助情報提供部７５は、取得した操作補助情報を、画像生成部６２又は音生成部６３を介して提供する。
【００６０】
ゲーム管理部７６は、ゲーム全体の進行を管理する。
【００６１】
画像生成部６２は、ゲーム演算部６１の処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部１０３に出力する。画像生成部６２の機能は、例えば、ＧＰＵやデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現できる。
【００６２】
音生成部６３は、ゲーム演算部６１の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部５４に出力する。音生成部６３の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
【００６３】
通信制御部６４は、ゲームサーバ２とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
【００６４】
画像表示部５３は、画像生成部６２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部５３の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図２では、画像表示部６２は、ディスプレイ１１に該当する。
【００６５】
音出力部５４は、音生成部６３から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。図２では、音出力部５４は、スピーカ１３に該当する。
【００６６】
通信部５５は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。通信部５５の機能は、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
【００６７】
記憶部５６には、プレーヤ端末１を動作させ、プレーヤ端末１が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部５６は、例えばＲＡＭやＲＯＭ、フラッシュメモリ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。
【００６８】
記憶部５６には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末１のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部５２をゲーム演算部６１として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ２又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。
【００６９】
また、記憶部５６には、プレーヤカード設定データと、プレーヤデッキ設定データと、バディ設定データとが格納される。なお、その他にも、カードのキャラクタ及びプレーヤバディの画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部５６に格納される。
【００７０】
プレーヤカード設定データは、サーバ２から受信して記憶部５６に記憶される。プレーヤカード設定データは、チュートリアルで用いられるカードのキャラクタ情報である。図７は、カード設定データの一例を示した図である。プレーヤカード設定データは、チュートリアルで用いられるカードのキャラクタ情報が記されている。図７では、カードのカード識別情報”００１”で特定される１枚のカードのカード設定データを示している。カード設定データは、カード識別情報、キャラクタ画像、カード名、カード種類、コスト数、色、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント及びレアリティを含んでいる。尚、図７はカード設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。また、プレーヤカード設定データは、バトルゲームで使用される全カードのカード設定データが入っていても、プレーヤによる取得によって増減させても良い。
【００７１】
プレーヤデッキ設定データは、プレーヤがチュートリアルで用いるデッキに関するデータであり、デッキを構成するカードのカード識別情報を含む。プレーヤデッキ設定データに記されている複数のカード識別情報は、上から順に手札領域４３に配置されていく。プレーヤデッキ設定データは、チュートリアルの対戦毎に予め決められており、サーバ２から受信して記憶される。図８は、プレーヤデッキ設定データの一例を示す図である。図８の例では、プレーヤがチュートリアルの対戦１で用いるデッキ１のデッキ設定データと、対戦２で用いるデッキ２のデッキ設定データの例である。デッキ１はカード識別情報“００１”、“００２”・・・“０２３”のカードが上から順に構成され、この順番にて手札領域に並べられていくことを示している例である。デッキ２はカード識別情報“００５”、“００１”・・・“０１４”のカードが上から順に構成されていることを示している例である。このカード識別情報の順番は、手札領域４３にカード識別情報“００１”、カード識別情報“００６”・・・の順に配置されていくことを示している。尚、図８はチュートリアルデッキ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
【００７２】
バディ設定データは、プレーヤによってメニュー設定より選択されたプレーヤバディのキャラクタ情報である。このプレーヤバディのキャラクタ情報はゲームの進行に伴って変化するが、チュートリアルモードで使用する場合はデフォルトのキャラクタ情報が用いられてもよい。図９はプレーヤバディのバディ設定データの一例を示す図である。図９の例では、バディ設定データは、バディ識別情報、キャラクタ画像、バディ名、レベル、カード理解度、パーソナリティ及びシンクロレベルを含んでいる。尚、図９はバディ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
【００７３】
次に、ゲームサーバ２の構成を説明する。図１０は、ゲームサーバ２の機能構成例を示すブロック図である。ゲームサーバ２は、処理部９１と、通信部９２と、記憶部９３とを備える。
【００７４】
処理部９１は、記憶部９３に格納されるプログラムやデータ、受信した情報等に基づいて、ゲームサーバ２の動作を統括的に制御する。処理部９１の機能は、例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現できる。処理部９１は、プレーヤ管理部１０１と、ゲーム管理部１０２と、ＡＩ処理部１０３と、チュートリアル処理部１０４とを備える。
【００７５】
プレーヤ管理部１０１は、後述するユーザ情報データを用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末１毎に管理する。
【００７６】
ゲーム管理部１０２は、プレーヤ端末１からのプレーヤカード設定情報及びプレーヤ行動選択情報と、後述するガイドバディ設定情報及びガイドバディ選択情報の少なくとも１つを用いてバトル処理を行い、バトル結果の情報を出力する。
【００７７】
ＡＩ処理部１０３は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られたアルゴリズムを有する。このアルゴリズムは、バディのキャラクタ情報（バディの能力）に応じたアルゴリズムである。機械学習の方法は、深層学習（ディープラーニング）が代表的なものであるが、これに限られない。
【００７８】
ＡＩ処理部１０３は、プレーヤ端末１から送信されるプレーヤカード設定情報及び行動選択情報の少なくとも１つと、プレーヤバディのキャラクタ情報（バディの能力）とを入力し、そのプレーヤカード設定情報及びプレーヤ行動選択情報の少なくともひとつの状況における操作補助情報（戦術情報）を出力する。尚、プレーヤ端末１から送信されるカード設定情報又は行動選択情報が同一であっても、プレーヤバディのキャラクタ情報（バディの能力）が異なれば、異なる操作補助情報を出力する可能性がある点に留意すべきである。操作補助情報（戦術情報）には、表示画面の第１プレーヤ領域４０に表示する位置を示す位置情報が含まれる。
【００７９】
ＡＩ処理部１０３は、ガイドバディカード設定情報、プレーヤカード設定情報、対戦識別情報、及びガイドバディのキャラクタ情報を入力とし、プレーヤに送る操作補助情報（説明情報）を出力する。操作補助情報（説明情報）には、表示画面の第２プレーヤ領域４１に表示する位置情報が含まれる。また、ＡＩ処理部１０３は、対戦結果の情報と対戦識別情報と、ガイドバディのキャラクタ情報とを入力とし、第２の操作補助情報（説明情報）を出力する。ＡＩ処理部１０３に入力される各情報の内容は対戦毎に異なるため、出力される第２の操作補助情報（説明情報）も対戦毎、ターン毎に異なる。
【００８０】
チュートリアル処理部１０４は、プレーヤ端末１からのチュートリアル開始通知に含まれている対戦識別情報に基づいて、該対戦識別情報に対応付けられているプレーヤデッキ設定データを読み出してプレーヤ端末１に送信する。
【００８１】
チュートリアル処理部１０４は、チュートリアル開始通知に含まれていた対戦識別情報に基づいて、後述するチュートリアルフロー情報を読みだす。チュートリアル処理部１０４は、チュートリアルフロー情報に従ってターン毎に該当するガイドバディアルカード設定情報及びガイドバディ選択情報を読み出してＡＩ処理部１０３に送信する。
【００８２】
通信部９２は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。
【００８３】
記憶部９３には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ２のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部９１を、プレーヤ管理部１０１と、ゲーム管理部１０２と、ＡＩ処理部１０３として機能させるためのプログラムである。
【００８４】
更に、記憶部９３は、ユーザ情報データ、ガイドバディキャラクタ情報、チュートリアルフロー情報、及びプレーヤデッキ設定データが格納されている。
【００８５】
ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データを記録している。図１１はユーザ情報データの一例を示した図である。図１１の例では、プレーヤのユーザ識別情報と、そのプレーヤバディのバディ設定データとを含んでいる。バディ設定データは、上述した図９と同じデータが記されている。尚、図１１はユーザ情報データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
【００８６】
ガイドバディ設定データは、上述のバディのキャラクタ情報同様に、バディ識別情報、キャラクタ画像、バディ名、レベル、カード理解度、パーソナリティ及びシンクロレベルを含んでいる。
【００８７】
チュートリアルフロー情報は、チュートリアルの対戦毎に用意されており、対戦毎にターン数が決められている。チュートリアルフロー情報は、ターン毎にガイドバディカード設定情報と、ガイドバディ選択情報とが対応付けられている。ガイドバディカード設定情報には、該ターンにてガイドバディが配置するカード識別情報及びそのカードの配置状況等が示されている。ガイドバディ選択情報は、該ターンにて配置されているカードに対してガイドバディがとる行動が示されている。
【００８８】
カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述した図７のカード設定データと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。尚、カードデータには、本ゲームで使用されるバディの基本データ(バディ識別情報、キャラクタ画像、バディ名、レベルの初期値、カード理解度の初期値、パーソナリティの初期値及びシンクロレベルの初期値)を含んでも良い。
【００８９】
［各装置の動作］
次に、プレーヤ端末１と、ゲームサーバ２との動作を説明する。図１２は、プレーヤ端末１とゲームサーバ２との動作を説明するためのシーケンス図である。尚、チュートリアルの各対戦でプレーヤ端末１にて使用されるプレーヤカード設定データ及びプレーヤデッキ設定データは、ゲームサーバ２からプレーヤ端末１に既に送信されてプレーヤ端末１の記憶部５６に記憶されているものとして説明する。
【００９０】
まず、プレーヤは、ゲームのアカウント登録時において、プレーヤバディを設定するバディ設定を行う（Ｓｔｅｐ１００）。バディ設定では、メニュー画面に表示される複数のバディから好みのバディを選択することにより、プレーヤバディを設定することが可能である。プレーヤ端末１のバディ設定部７２は、登録されたプレーヤバディのキャラクタ情報をバディ設定データとして登録する。選択したバディの情報は、ゲームサーバ２に送信される。
【００９１】
ゲームサーバ２のプレーヤ管理部１０１は、プレーヤ端末１から受信したプレーヤバディの選択情報を用いて、プレーヤ端末１のユーザ識別情報に対応するユーザ情報データに、バディのキャラクタ情報(バディの基本データの初期値)を登録する（Ｓｔｅｐ１０１）。登録したバディのキャラクタ情報は、プレーヤ端末１に送信される。
【００９２】
アカウント登録後、プレーヤは、ゲームにログインする（Ｓｔｅｐ１０２）。このとき、プレーヤ端末１は、ユーザ識別情報を含むログインの要求を送信する。
【００９３】
ゲームサーバ２のプレーヤ管理部１０１は、ログインの要求に応答して、ログインを要求したプレーヤのユーザ識別情報に対応するユーザ情報データを取得し、取得したユーザ識別情報はゲーム管理部１０２にてユーザ識別情報等の照合が行われる（Ｓｔｅｐ１０３）。ユーザ識別情報等の照合が終了すると、ゲームサーバ２とプレーヤ端末１との間でセッションが確立される。
【００９４】
ログイン処理が完了した後、プレーヤがプレーヤ端末１を用いてメニュー画面から所望のチュートリアルを選択することによりチュートリアルが実行される（Ｓｔｅｐ１０４）。ゲームサーバ２は、プレーヤ端末１との間でチュートリアルを実行する（Ｓｔｅｐ１０５）。
【００９５】
ゲームサーバ２は、全てのターンが終了すると、該チュートリアルの対戦での勝敗に関係無くその対戦を終了し、次のチュートリアルの対戦を実行する。
【００９６】
チュートリアル処理について詳細に説明する。まず、プレーヤ端末１の動作の一例について説明する。図１３は、プレーヤ端末１の動作の流れを説明するためのフロー図である。以下の説明では、ガイドバディが先攻の場合を用いて説明するが、プレーヤが先攻であっても良いものとする。
【００９７】
チュートリアル実行処理では、まず、プレーヤがメニュー画面から所望のチュートリアルを選択することにより開始される。図１４は、プレーヤ端末１に表示されるチュートリアルを開始するためのメニュー画面の一例である。プレーヤはメニュー画面から所望のチュートリアルを選択する。
【００９８】
チュートリアル検出部７０１は、プレーヤによってチュートリアルの実行が選択されたかを検出する（Ｓｔｅｐ１３０１）。
【００９９】
チュートリアル実行が選択されたことを検出すると（Ｓｔｅｐ１３０１：Ｙｅｓ）、チュートリアル検出部７０１はプレーヤによって選択されたチュートリアルの対戦識別情報を確認する（Ｓｔｅｐ１３０２）。
【０１００】
チュートリアル検出部７０１は、確認したチュートリアルの対戦識別情報を含むチュートリアル開始要求をゲームサーバ２に送信する（Ｓｔｅｐ１３０３）。
【０１０１】
チュートリアル設定部７０２は、チュートリアル検出部７０１が確認したチュートリアルの対戦識別情報に基づいてチュートリアルの対戦識別情報に対応付けられているプレーヤデッキ設定データを記憶部５６から読み出して、該チュートリアルで用いるデッキとして設定する（Ｓｔｅｐ１３０４）。
【０１０２】
チュートリアル検出部７０１がチュートリアル開始要求を送信した後、ゲーム管理部７６はチュートリアル開始要求に応答して送信されるバトル開始画面を受信して表示画面に表示する（Ｓｔｅｐ１３０５）。図１５は、プレーヤ端末１に表示されるバトル開始画面の一例である。
【０１０３】
ゲームサーバ２からバトル結果の情報が送信されると、ゲーム管理部７６はバトル結果の情報を表示画面に表示する（Ｓｔｅｐ１３０６）。
【０１０４】
続いてゲームサーバ２から操作補助情報（説明情報）が送信されると、操作補助情報取得部７４が取得して操作補助情報提供部７５に渡し、操作補助情報提供部７５が操作補助情報（説明情報）に含まれる位置情報に対応する位置に操作補助情報（説明情報）を表示画面に表示する（Ｓｔｅｐ１３０７）。プレーヤは、表示されている操作補助情報（説明情報）に従って、デッキからカードを引いて第１プレーヤ領域４０のいずれかの領域に配置する。
【０１０５】
カード設定部７１は、配置されたカードのカード識別情報及びそのカードの配置状況等を認識してプレーヤカード設定情報を生成してゲームサーバ２に送信する（Ｓｔｅｐ１３０８）。
【０１０６】
ゲームサーバ２から操作補助情報（戦術情報）が送信されると、操作補助情報取得部７４が取得して操作補助情報提供部７５に渡し、操作補助情報提供部７５が操作補助情報（戦術情報）に含まれる位置情報に対応する位置に操作補助情報（戦術情報）を表示画面に表示する（Ｓｔｅｐ１３０９）。プレーヤは、表示されている操作補助情報（戦術情報）を参考にし、カードの選択又は行動を決定する。
【０１０７】
行動決定部７３は、プレーヤによって決定されたカードの選択又は行動の情報を認識し、プレーヤ行動選択情報を生成してゲームサーバ２に送信する（Ｓｔｅｐ１３１０）。
【０１０８】
プレーヤによって決定されたカードの選択又は行動のバトル結果がゲームサーバ２から
送信されると、ゲーム管理部７６はバトル結果の情報を表示画面に表示する（Ｓｔｅｐ１３１１）。
【０１０９】
自ターンが終了すると、チュートリアル設定部７０２は、設定されたデッキを確認し、最終ターンであるかを判定する（Ｓｔｅｐ１３１２）。最終ターンでは無い場合（Ｓｔｅｐ１３１２：Ｎｏ）、Ｓｔｅｐ１３０６に戻る。最終ターンである場合（Ｓｔｅｐ１３１２：Ｙｅｓ）、該対戦を終了する。
【０１１０】
ゲームサーバ２の動作の一例について説明する。図１６は、ゲームサーバ２の動作の流れを説明するためのフロー図である。
【０１１１】
チュートリアル処理部１０４は、チュートリアル開始通知を検出する（Ｓｔｅｐ１６０１）。
【０１１２】
チュートリアル開始通知を検出すると、プレーヤ端末１にチュートリアル開始画面を送信する（Ｓｔｅｐ１６０２）。
【０１１３】
続いてチュートリアル処理部１０４は、チュートリアル開始通知に含まれている対戦識別情報を取得する（Ｓｔｅｐ１６０３）。
【０１１４】
チュートリアル処理部１０４は、取得した対戦識別情報に基づいて、該対戦識別情報に対応付けられているチュートリアルフローを読み出す（Ｓｔｅｐ１６０４）。
【０１１５】
チュートリアル処理部１０４は、チュートリアルフロー情報に従って該当するターンのガイドバディカード設定情報及びガイドバディ行動選択情報を読み出す（Ｓｔｅｐ１６０
５）。読み出されたガイドバディカード設定情報及びガイドバディ行動選択情報は、ゲーム管理部１０２に出力される。
【０１１６】
ゲーム管理部１０２は、ガイドバディカード設定情報、ガイドバディ行動選択情報、プレーヤカード設定情報、プレーヤカード行動選択情報を用いてバトル処理を行い、バトル結果の情報を出力する。（Ｓｔｅｐ１６０６）。尚、１ターン目では後攻となるプレーヤカード設定情報及びプレーヤカード行動選択情報が無いため、用いなくとも良いし、初期状態の情報を入力しても良い。出力されたバトル結果の情報はプレーヤ端末１に送信される。
【０１１７】
ＡＩ処理部１０３は、ゲーム管理部１０２が出力したバトル結果の情報、ガイドバディカード設定情報、ガイドバディカード選択情報、プレーヤカード設定情報、プレーヤカード行動選択情報、対戦識別情報、及びガイドバディのキャラクタ情報を入力とし、操作補助情報（説明情報）を出力する（Ｓｔｅｐ１６０７）。出力された操作補助情報（説明情報）は、バトル結果の情報と共にプレーヤ端末１に送信される。尚、操作補助情報（説明情報）には、表示画面の第２プレーヤ領域４１に表示する位置情報が含まれる。
【０１１８】
プレーヤ端末１からプレーヤカード設定情報が送信されると、ＡＩ処理部１０３は、プレーヤバディのキャラクタ情報、プレーヤカード設定情報、及びガイドバディカード設定情報を入力とし、操作補助情報（戦術情報）を出力する（Ｓｔｅｐ１６０８）。出力された操作補助情報（戦術情報）は、プレーヤ端末１に送信される。尚、操作補助情報（戦術情報）には、表示画面の第１プレーヤ領域４０に表示する位置情報が含まれる。
【０１１９】
プレーヤ端末１からカードの選択又は行動の情報を受信すると、ゲーム管理部１０２は、ガイドバディカード設定情報、ガイドバディ行動選択情報、プレーヤカード設定情報、プレーヤカード行動選択情報を用いてバトル処理を行い、バトル結果の情報を出力する（Ｓｔｅｐ１６０９）。出力されたバトル結果の情報はプレーヤ端末１に送信される。
【０１２０】
プレーヤのターンが終了すると、チュートリアル処理部１０４は、チュートリアルフローを確認して最終ターンであるかを判定する（Ｓｔｅｐ１６１０）。最終ターンでは無い場合（Ｓｔｅｐ１６１０：Ｎｏ）、Ｓｔｅｐ１６０５に戻る。最終ターンである場合（Ｓｔｅｐ１６１０：Ｙｅｓ）、該対戦を終了する。
【０１２１】
尚、上記説明では、予め記憶されている場合を用いて説明したがこれ以外であってもよい。例えば、チュートリアルの各対戦開始時に、該当するチュートリアルの対戦のプレーヤデッキ設定データをゲームサーバ２が送信させても良い。
【０１２２】
また、上記説明では、チュートリアルフロー情報にガイドバディカード設定情報及び行動設定情報をターン毎に対応付けられて記憶されている例を用いて説明したが、これに限られない。例えば、ＡＩ処理部１０３がターン毎に作成しても良い。この場合、ＡＩ処理部１０３は、プレーヤカード設定情報、各ターンのプレーヤ行動選択情報、ガイドバディカード設定情報、及び各ターンのガイドバディ行動選択情報の少なくとも１つを入力とし、ガイドバディカード設定情報又は行動設定情報を出力する。
【０１２３】
また、上記実施の形態は、チュートリアルを構成する複数の対戦のうち所定の対戦が終了すると、プレーヤが所望するチュートリアルの対戦を指定できるように構成してもよい。
【０１２４】
また、上記説明では、操作補助情報（説明情報）をゲームサーバ２のＡＩ処理部を１０４にて生成する構成例を用いて説明したが他の構成であっても良い。例えば予めチュートリアルフローに操作補助情報（説明情報）とその提示タイミングとを記憶させておき、それを読み出してプレーヤ端末１に送信する構成であっても良い。
【０１２５】
〈第２の実施の形態〉
上記実施の形態では、チュートリアルにおいて、操作補助情報（説明情報）及び操作補助情報（戦術情報）の両方を提示する場合について説明したが、操作補助情報（説明情報）のみを提示する構成、又は操作補助情報（戦術情報）のみを提示する構成であってもよい。上記実施の形態と同様の構成については、説明を省略する。
【０１２６】
操作補助情報（説明情報）のみを提示する場合、操作補助情報（説明情報）及び操作補助情報（戦術情報）の両方を提示する場合のプレーヤ端末１でのＳｔｅｐ１３０９が行われない。操作補助情報（説明情報）のみを提示する場合、Ｓｔｅｐ１３０８及びＳｔｅｐ１３１０を共に実行する、即ちプレーヤカード設定情報と行動選択情報とを共に送信するようにしても良い。
【０１２７】
一方、ゲームサーバ２では、Ｓｔｅｐ１６０７が行われない。
【０１２８】
操作補助情報（戦術情報）のみを提示する場合、操作補助情報（説明情報）及び操作補助情報（戦術情報）のプレーヤ端末１でのＳｔｅｐ１３０７が行われない。一方、ゲームサーバ２では、Ｓｔｅｐ１６０７が行われない。
【０１２９】
操作補助情報（説明情報）及び操作補助情報（戦術情報）の提示は、チュートリアルの対戦毎に設定すればよい。
【０１３０】
また、チュートリアルの各対戦を行う順序に意味を設けている場合には、所定の対戦までは操作補助情報（説明情報）及び操作補助情報（戦術情報）の少なくとも一方を提示し、その後の対戦では操作補助情報（説明情報）を提示しない、操作補助情報（戦術情報）を提示しない、またはどちらも提示しない構成であっても良い。このような構成の場合、チュートリアル処理部１０４は所定の対戦の実行を条件に設定し、所定の対戦を実行した後の対戦では操作補助情報（説明情報）及び操作補助情報（戦術情報）の少なくとも一方を提示しない。
【０１３１】
〈第３の実施の形態〉
本実施の形態では、操作補助情報が表示画面に表示されている際、操作補助情報の内容に該当する領域やオブジェクトを注視箇所として、プレーヤが視覚的に認識しやすいように強調、明示して表示する構成について説明する。尚、上記実施の形態と同様の構成については同一番号を付し、詳細な説明は省略する。
【０１３２】
ＡＩ処理部１０３は、出力する操作補助情報（戦術情報）及び操作補助情報（説明情報）に、操作補助情報を表示画面に表示する位置を示す位置情報の他に、強調表示情報を含む。強調表示情報は、操作補助情報の内容に該当する領域、オブジェクトの情報と、強調表示の内容を示す情報とが含まれている。
【０１３３】
ここで、強調表示の例を説明する。
【０１３４】
操作補助情報（説明情報）の強調表示について図５を用いて説明する。例えば、図５の第２プレーヤ領域４１には操作補助情報（説明情報）として“手札の白いカードは…”と表示されている。そして、第１プレーヤ領域４０の手札領域４３の手札の内、左から２番目の手札が斜線で塗りつぶされて強調されている。このように手札カード（オブジェクト）を塗りつぶして強調して表示する。
【０１３５】
操作補助情報（戦術情報）の強調表示について図５を用いて説明する。図５の第１プレーヤ領域４０には操作補助情報（戦術情報）として“この手札を…”と表示されている。そして、第１プレーヤ領域４０の手札領域４３の手札の内、左から２番目の手札が斜線で塗りつぶされて強調され、さらに該手札の操作を説明するための矢印も大きく表示されている。このように手札カード（オブジェクト）を強調し、且つ、新しいオブジェクトを用いて強調表示する。
【０１３６】
操作補助情報（説明情報）の強調表示の他の例について図１７を用いて説明する。図１７でも図５同様に、第２プレーヤ領域４１に操作補助情報（説明情報）として“手札の白いカードは…”と表示されている。図１７では、第１プレーヤ領域４０の手札領域４３の手札の内、左から２番目の手札の周囲が太線で囲われて強調されている。このように、手札カード（オブジェクト）と他の箇所との境界が明確になるように強調して表示する。
【０１３７】
尚、強調表示は、上記以外でもよく、注視箇所以外の領域の明度を下げて表示する、注視箇所のオブジェクトを通常の表示より大きくする等が考えられる。
【０１３８】
〈第４の実施の形態〉
本実施の形態では、チュートリアルの対戦の途中であっても該対戦を終了させ、次の対戦を開始できる構成について説明する。尚、上記実施の形態と同様の構成については同一番号を付し、詳細な説明は省略する。
【０１３９】
画像生成部６２は、表示画面の所定の領域に、チュートリアルの対戦を終了させるための終了ボタンを表示させる。
【０１４０】
終了ボタンがタッチされたことを検知すると、チュートリアル実行部７０は、チュートリアルの実行を終了させ、チュートリアル終了通知と共に、次のチュートリアルの対戦識別情報を含むチュートリアル開始通知をゲームサーバ２に送信する。
【０１４１】
チュートリアル処理部１０４は、プレーヤ端末１からチュートリアル終了通知と次のチュートリアルの対戦識別情報を含むチュートリアル開始通知とを受信すると、次のチュートリアルの対戦を開始する。
【０１４２】
また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
【０１４３】
［付記１］
ゲーム要素を使用したゲームを行う情報処理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
複数の対戦から構成される練習モードにおいて、第１のゲーム要素から構成され、前記対戦毎に異なるデッキを設定する設定処理と、
前記練習モードの各対戦を、前記対戦毎に設定されたデッキの第１のゲーム要素を使用して実行する実行処理と
を実行する情報処理装置。
【０１４４】
［付記２］
ゲーム要素を使用したゲームを行う情報処理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
複数の対戦から構成される練習モードにおいて、第１のゲーム要素から構成され、前記対戦毎に異なるデッキを端末に設定させる処理と、
前記練習モードの各対戦を、前記対戦毎に設定されたデッキの第１のゲーム要素を使用して前記端末に実行させる処理と
を実行する情報処理装置。
【０１４５】
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することができる。
【符号の説明】
【０１４６】
１      プレーヤ端末
２      ゲームサーバ
１１    ディスプレイ
１２    タッチ操作パネル
１３    スピーカ
４０    第１領域
４１    第２領域
４２    操作情報
４３    手札領域
４４    フィールド領域
４５    ベース領域
４６    ライフ領域
４７    プレーヤライフ領域
４８    フォースライフ領域
５１    操作入力部
５２    処理部
５３    画像表示部
５４    音出力部
５５    通信部
５６    記憶部
６１    ゲーム演算部
６２    画像生成部
６３    音生成部
６４    通信制御部
７０    チュートリアル実行部
７０１  チュートリアル検出部
７０２  チュートリアル設定部
７１    カード設定部
７２    バディ設定部
７３    行動決定部
７４    操作補助情報取得部
７５    操作補助情報提供部
７６    ゲーム管理部
９１    処理部
９２    通信部
９３    記憶部
１０１  プレーヤ管理部
１０２  ゲーム管理部
１０３  ＡＩ処理部
１０４  チュートリアル処理部
【要約】
【課題】本発明の課題は、ユーザの興趣性を高めるチュートリアルを実行することにある。
【解決手段】本発明は、複数の対戦から構成される練習モードにおいて、第１のゲーム要素から構成され、前記対戦毎に異なるデッキを設定し、前記練習モードの各対戦を、前記対戦毎に設定されたデッキの第１のゲーム要素を使用して実行する。
【選択図】図６【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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