(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１または複数の種別のゲーム画像および１の楽曲データが対応付けられた楽曲ＩＤが複数あり、複数の前記楽曲ＩＤのいずれかに対応付けられた前記楽曲データの再生中に表示される前記ゲーム画像の種別を選択条件として、プレイヤの操作に基づいて設定する設定部と、
設定された前記選択条件の種別の前記ゲーム画像が対応付けられた前記楽曲ＩＤを決定する決定部と、
決定された前記楽曲ＩＤに対応付けられた楽曲データを再生する再生部と、
前記楽曲データの再生中に、決定された前記楽曲ＩＤに対応する前記ゲーム画像を表示させる表示部と、
してコンピュータを機能させる情報処理プログラム。
【請求項２】
前記決定部は、
設定された選択条件に基づいて、１以上の前記楽曲ＩＤを再生候補として抽出し、抽出した再生候補の中からいずれかを決定する、
請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記楽曲ＩＤには、第１種別のゲーム画像、および、前記第１種別と異なる第２種別のゲーム画像が対応付けられた所定分類の楽曲ＩＤが少なくとも含まれ、
前記選択条件には、前記第１種別のゲーム画像の表示を可能とする第１の選択条件が含まれ、
前記決定部は、
前記第１の選択条件が設定された場合、前記所定分類の楽曲ＩＤを決定可能であり、
前記表示部は、
前記第１の選択条件が設定され、前記所定分類の楽曲ＩＤに対応付けられた前記楽曲データの再生中、前記第１種別のゲーム画像を優先して表示させる、
請求項１または２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記ゲーム画像に含まれる所定のオブジェクトを決定するオブジェクト決定部としてさらにコンピュータを機能させる、
請求項１から３のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記所定のオブジェクトの決定条件を、プレイヤの操作に基づいて設定するオブジェクト設定部としてさらにコンピュータを機能させ、
前記決定条件には前記オブジェクトのレアリティ条件が含まれ、
前記オブジェクト決定部は、
前記レアリティ条件が設定された場合、前記オブジェクトのレアリティに基づいて所定のオブジェクトを決定する、
請求項４に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
１または複数の種別のゲーム画像および１の楽曲データが対応付けられた楽曲ＩＤが複数あり、複数の前記楽曲ＩＤのいずれかに対応付けられた前記楽曲データの再生中に表示される前記ゲーム画像の種別を選択条件として、プレイヤの操作に基づいて設定する設定部と、
設定された前記選択条件の種別の前記ゲーム画像が対応付けられた前記楽曲ＩＤを決定する決定部と、
決定された前記楽曲ＩＤに対応付けられた楽曲データを再生する再生部と、
前記楽曲データの再生中に、決定された前記楽曲ＩＤに対応する前記ゲーム画像を表示させる表示部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項７】
１または複数の種別のゲーム画像および１の楽曲データが対応付けられた楽曲ＩＤが複数あり、複数の前記楽曲ＩＤのいずれかに対応付けられた前記楽曲データの再生中に表示される前記ゲーム画像の種別を選択条件として、プレイヤの操作に基づいて設定するステップと、
設定された前記選択条件の種別の前記ゲーム画像が対応付けられた前記楽曲ＩＤを決定するステップと、
決定された前記楽曲ＩＤに対応付けられた楽曲データを再生するステップと、
前記楽曲データの再生中に、決定された前記楽曲ＩＤに対応する前記ゲーム画像を表示させるステップと、
を含む情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、ゲーム装置および情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、楽曲に合わせてタッチパネルを操作する所謂リズムゲームが知られている。リズムゲームでは、楽曲に合わせてゲーム画像が再生される。
【０００３】
また、リズムゲームの娯楽性を向上するために、複数の楽曲からランダムに楽曲を決定して再生するランダム再生技術が開発されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２０８９４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
近年、１の楽曲に対し、１または複数のゲーム画像が対応付けられているリズムゲームが開発されている。このようなリズムゲームでは、ゲーム装置の画像表示能力、または、プレイヤの選択に応じて、１のゲーム画像が決定され、楽曲に合わせて再生される。
【０００６】
上記１または複数のゲーム画像が１の楽曲に対応付けられたリズムゲームにおいて、ランダム再生を行う際、ランダムに楽曲を決定すると、決定した楽曲に対応付けられたゲーム画像が、ゲーム装置の画像表示能力、または、プレイヤの選択に合致しない場合が生じる。この場合、楽曲は再生されるもののゲーム画像の表示が乱れる（コマ落ちする、遅延する）おそれがあり、演出効果が低下してしまうという課題がある。
【０００７】
本発明は、演出効果を向上させることが可能な情報処理プログラム、ゲーム装置および情報処理方法を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、１または複数の種別のゲーム画像および１の楽曲データが対応付けられた楽曲ＩＤが複数あり、複数の楽曲ＩＤのいずれかに対応付けられた楽曲データの再生中に表示されるゲーム画像の種別を選択条件として、プレイヤの操作に基づいて設定する設定部と、設定された選択条件の種別のゲーム画像が対応付けられた楽曲ＩＤを決定する決定部と、決定された楽曲ＩＤに対応付けられた楽曲データを再生する再生部と、楽曲データの再生中に、決定された楽曲ＩＤに対応するゲーム画像を表示させる表示部と、してコンピュータを機能させる。
【０００９】
また、決定部は、設定された選択条件に基づいて、１以上の楽曲ＩＤを再生候補として抽出し、抽出した再生候補の中からいずれかを決定してもよい。
【００１０】
また、楽曲ＩＤには、第１種別のゲーム画像、および、第１種別と異なる第２種別のゲーム画像が対応付けられた所定分類の楽曲ＩＤが少なくとも含まれ、選択条件には、第１種別のゲーム画像の表示を可能とする第１の選択条件が含まれ、決定部は、第１の選択条件が設定された場合、所定分類の楽曲ＩＤを決定可能であり、表示部は、第１の選択条件が設定され、所定分類の楽曲ＩＤに対応付けられた楽曲データの再生中、第１種別のゲーム画像を優先して表示させてもよい。
【００１１】
また、ゲーム画像に含まれる所定のオブジェクトを決定するオブジェクト決定部としてさらにコンピュータを機能させてもよい。
【００１２】
また、所定のオブジェクトの決定条件を、プレイヤの操作に基づいて設定するオブジェクト設定部としてさらにコンピュータを機能させ、決定条件にはオブジェクトのレアリティ条件が含まれ、オブジェクト決定部は、レアリティ条件が設定された場合、オブジェクトのレアリティに基づいて所定のオブジェクトを決定してもよい。
【００１３】
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、１または複数の種別のゲーム画像および１の楽曲データが対応付けられた楽曲ＩＤが複数あり、複数の楽曲ＩＤのいずれかに対応付けられた楽曲データの再生中に表示されるゲーム画像の種別を選択条件として、プレイヤの操作に基づいて設定する設定部と、設定された選択条件の種別のゲーム画像が対応付けられた楽曲ＩＤを決定する決定部と、決定された楽曲ＩＤに対応付けられた楽曲データを再生する再生部と、楽曲データの再生中に、決定された楽曲ＩＤに対応するゲーム画像を表示させる表示部と、を備える。
【００１４】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、１または複数の種別のゲーム画像および１の楽曲データが対応付けられた楽曲ＩＤが複数あり、複数の楽曲ＩＤのいずれかに対応付けられた楽曲データの再生中に表示されるゲーム画像の種別を選択条件として、プレイヤの操作に基づいて設定するステップと、設定された選択条件の種別のゲーム画像が対応付けられた楽曲ＩＤを決定するステップと、決定された楽曲ＩＤに対応付けられた楽曲データを再生するステップと、楽曲データの再生中に、決定された楽曲ＩＤに対応するゲーム画像を表示させるステップと、を含む。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、演出効果を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】図１は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
【図２】図２Ａは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ｂは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
【図３】図３は、ゲーム選択画面の一例を示す図である。
【図４】図４は、ランダム再生設定画面のうち、楽曲設定画面の一例を説明する図である。
【図５】図５は、ランダム再生設定画面のうち、動作設定画面の一例を説明する図である。
【図６】図６は、ランダム再生設定画面のうち、衣装設定画面の一例を説明する図である。
【図７】図７は、３Ｄ衣装変更画面の一例を説明する図である。
【図８】図８は、２Ｄ衣装変更画面の一例を説明する図である。
【図９】図９は、楽曲テーブルを説明する図である。
【図１０】図１０は、楽曲分類決定テーブルを説明する図である。
【図１１】図１１Ａは、全許可選曲情報を受信した場合に作成される再生リストの一例を説明する図である。図１１Ｂは、２Ｄリッチ選曲情報を受信した場合に作成される再生リストの一例を説明する図である。図１１Ｃは、３Ｄ選曲情報を受信した場合に作成される再生リストの一例を説明する図である。
【図１２】図１２は、ミュージックビデオ種別決定テーブルを説明する図である。
【図１３】図１３は、アルバムテーブルを説明する図である。
【図１４】図１４は、再生中のミュージックビデオを説明する図である。
【図１５】図１５は、プレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。
【図１６】図１６は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
【図１７】図１７は、プレイヤ端末における設定処理の一例を説明する第１のフローチャートである。
【図１８】図１８は、プレイヤ端末における設定処理の一例を説明する第２のフローチャートである。
【図１９】図１９は、プレイヤ端末における再生処理の一例を説明するフローチャートである。
【図２０】図２０は、プレイヤ端末における終了・中断処理の一例を説明するフローチャートである。
【図２１】図２１は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
【図２２】図２２は、サーバにおける楽曲決定処理の一例を説明するフローチャートである。
【図２３】図２３は、サーバにおける通常キャラクタＩＤ決定処理の一例を説明するフローチャートである。
【図２４】図２４は、サーバにおける通常衣装ＩＤ決定処理の一例を説明する第１のフローチャートである。
【図２５】図２５は、サーバにおける通常衣装ＩＤ決定処理の一例を説明する第２のフローチャートである。
【図２６】図２６は、サーバにおける特殊決定処理の一例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１８】
［情報処理システムＳの全体の構成］
図１は、情報処理システムＳの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムＳは、プレイヤ端末１と、サーバ１００と、通信基地局２００ａを有する通信ネットワーク２００とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【００１９】
プレイヤ端末１は、通信ネットワーク２００を介してサーバ１００との通信を確立することができる。プレイヤ端末１は、サーバ１００と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末１としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末１として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【００２０】
サーバ１００は、複数のプレイヤ端末１と通信接続される。サーバ１００は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報（プレイヤ情報）を蓄積する。また、サーバ１００は、プレイヤ端末１から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新を行う。
【００２１】
通信基地局２００ａは、通信ネットワーク２００と接続され、プレイヤ端末１と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク２００は、携帯電話網、インターネット網、ＬＡＮ(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末１とサーバ１００との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【００２２】
本実施形態の情報処理システムＳは、プレイヤ端末１およびサーバ１００がゲーム装置Ｇとして機能する。プレイヤ端末１およびサーバ１００には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末１とサーバ１００との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【００２３】
［プレイヤ端末１およびサーバ１００のハードウェアの構成］
図２Ａは、プレイヤ端末１のハードウェアの構成を説明する図である。また、図２Ｂは、サーバ１００のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ａに示すように、プレイヤ端末１は、ＣＰＵ(Central Processing Unit)１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４を含んで構成される。
【００２４】
また、図２Ｂに示すように、サーバ１００は、ＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４を含んで構成される。
【００２５】
なお、サーバ１００のＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末１のＣＰＵ１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末１のハードウェアの構成について説明し、サーバ１００については説明を省略する。
【００２６】
ＣＰＵ１０は、メモリ１２に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ１２は、ＲＯＭ(Read Only Memory)またはＲＡＭ(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ１２は、バス１４を介してＣＰＵ１０に接続されている。
【００２７】
バス１４には、入出力インタフェース１６が接続される。入出力インタフェース１６には、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４が接続されている。
【００２８】
記憶部１８は、ＤＲＡＭ(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末１においては、記憶部１８に記憶されたプログラムおよびデータが、ＣＰＵ１０によってメモリ１２（ＲＡＭ）にロードされる。
【００２９】
通信部２０は、通信基地局２００ａと無線により通信接続され、通信ネットワーク２００を介して、サーバ１００との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末１においては、サーバ１００から受信したプログラム等が、メモリ１２または記憶部１８に格納される。
【００３０】
入力部２２は、例えば、プレイヤの操作が入力される（操作を受け付ける）タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部２２は、プレイヤ端末１に設けられた、あるいは、プレイヤ端末１に接続（外付け）された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部２２は、プレイヤ端末１の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部２２は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【００３１】
出力部２４は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部２４は、プレイヤ端末１に接続（外付け）される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末１が、入力部２２および出力部２４として機能するタッチパネル２６を備えている。
【００３２】
［ゲーム内容］
プレイヤは、ゲームを開始する前に、専用のアプリケーションをサーバ１００からプレイヤ端末１に予めダウンロードし、サーバ１００にプレイヤＩＤを登録しておく。アプリケーションが起動されると、プレイヤ端末１は、プレイ履歴情報等、サーバ１００に記憶されている情報を受信し、タッチパネル２６にゲーム画面を表示する。本実施形態では、プレイヤが獲得済みの複数のキャラクタを用いてリズムゲームをプレイすることができる。
【００３３】
［ミュージックビデオ再生の内容］
また、本実施形態のプレイヤ端末１は、リズムゲームにおいて用いられる楽曲データを再生するとともに、再生される楽曲に合わせてミュージックビデオ（ゲーム画像）を表示（再生）できる。なお、本実施形態において、プレイヤ端末１は、プレイヤの選択によって決定された１の楽曲データを再生したり、複数の楽曲の中から１の楽曲をランダムに決定して再生するランダム再生をしたりすることができる。以下、ランダム再生について説明する。
【００３４】
図３は、ゲーム選択画面の一例を示す図である。アプリケーションを起動すると、タッチパネル２６に不図示のホーム画面が表示される。ホーム画面には、図３に示すように、複数のタブで構成されるメニューバー３０が表示される。プレイヤは、メニューバー３０のタブをタップすることで、タッチパネル２６の表示画面を切り替えることができる。
【００３５】
メニューバー３０のタブ３０ａがタップされると、図３に示すゲーム選択画面が表示される。ゲーム選択画面は、プレイヤがリズムゲームのゲーム種別を選択するための画面である。ここでは、リズムゲーム中に再生される楽曲を異にする複数のゲーム種別が設けられている。なお、詳細な説明は省略するが、同一の楽曲に対して、難易度が異なる複数のゲーム種別が設けられてもよい。
【００３６】
ゲーム選択画面には、楽曲情報タブ４０ａ、タイトル表示タブ４０ｂ、決定タブ４２が表示される。楽曲情報タブ４０ａには、仮登録中の楽曲のタイトルと、仮登録中のゲーム種別のプレイ履歴情報等が表示される。また、本実施形態では、図３に示すように、楽曲情報タブ４０ａにおいて、仮登録中の楽曲のタイトルに代えて、「ランダム」が表示される場合がある。
【００３７】
楽曲情報タブ４０ａの上下には、複数のタイトル表示タブ４０ｂが表示される。タイトル表示タブ４０ｂには、楽曲のタイトルのみが表示されている。楽曲情報タブ４０ａおよびタイトル表示タブ４０ｂの表示領域において、選択操作（上下方向にフリック操作）がなされると、操作方向にタイトルが移動表示される。これにより、仮登録中の楽曲が変更され、楽曲情報タブ４０ａの表示内容も変更される。また、いずれかのタイトル表示タブ４０ｂをタップする選択操作がなされた場合には、仮登録中の楽曲が、タップされたタイトル表示タブ４０ｂに対応する楽曲に変更される。
【００３８】
また、楽曲情報タブ４０ａには、ミュージックビデオ再生タブ４４が表示される。「ランダム」が表示されている楽曲情報タブ４０ａにおいて、ミュージックビデオ再生タブ４４がタップされた後、決定タブ４２がタップされると、ランダム再生設定画面がタッチパネル２６に表示される。
【００３９】
図４は、ランダム再生設定画面のうち、楽曲設定画面６０の一例を説明する図である。図５は、ランダム再生設定画面のうち、動作設定画面６２の一例を説明する図である。図６は、ランダム再生設定画面のうち、衣装設定画面６４の一例を説明する図である。「ランダム」が表示されている楽曲情報タブ４０ａにおいて、ミュージックビデオ再生タブ４４がタップされた後、決定タブ４２がタップされると、図４〜図６に示すランダム再生設定画面がタッチパネル２６に表示される。このランダム再生設定画面には、複数のタブで構成される設定バー５０と、キャンセルタブ５２と、条件決定タブ５４とが表示される。
【００４０】
設定バー５０の楽曲設定タブ５０ａがタップされると、図４に示す楽曲設定画面６０が表示される。楽曲設定画面６０は、プレイヤが、楽曲の選曲条件を設定するための画面である。なお、上記した決定タブ４２がタップされて最初にランダム再生設定画面が表示される場合、初期画面として、図４に示す楽曲設定画面６０が表示される。
【００４１】
楽曲設定画面６０には、選曲条件チェックボックス６０ａ〜６０ｃが表示される。楽曲設定画面６０において、選曲条件チェックボックス６０ａに対応付けて「お気に入りのみ選曲」のメッセージが表示される。楽曲設定画面６０において、選曲条件チェックボックス６０ｂに対応付けて「３Ｄ非対応曲を選曲に含む」のメッセージが表示される。楽曲設定画面６０において、選曲条件チェックボックス６０ｃに対応付けて「２Ｄリッチ対応曲のみ選曲する」のメッセージが表示される。
【００４２】
プレイヤによって、選曲条件チェックボックス６０ａがタップされると、選曲条件チェックボックス６０ａにチェック６０ｄが重畳表示され、お気に入り選曲情報（選択条件）が仮登録される。そして、条件決定タブ５４がタップされると、お気に入り選曲情報が、メモリ１２の選曲条件情報記憶部にセットされる。お気に入り選曲情報は、プレイヤによって予め登録された１または複数の楽曲のみによって、後述する再生リストを作成することを示す情報である。
【００４３】
プレイヤによって、選曲条件チェックボックス６０ｂがタップされると、選曲条件チェックボックス６０ｂにチェック６０ｄが重畳表示され、全許可選曲情報（選択条件）が仮登録される。そして、条件決定タブ５４がタップされると、全許可選曲情報が、メモリ１２の選曲条件情報記憶部にセットされる。
【００４４】
ここで、各楽曲データには、音声の出力中に再生されるミュージックビデオが対応付けられている。ミュージックビデオは、３Ｄのミュージックビデオ、２Ｄリッチのミュージックビデオ、２Ｄ標準のミュージックビデオの３種類に大別される。
【００４５】
３Ｄのミュージックビデオは、３Ｄリッチのミュージックビデオ、３Ｄ標準のミュージックビデオ、および、３Ｄ軽量のミュージックビデオを含む。３Ｄリッチのミュージックビデオは、最もデータ容量が大きいミュージックビデオである。３Ｄ標準のミュージックビデオは、３Ｄリッチのミュージックビデオよりもデータ容量が小さい。３Ｄ軽量のミュージックビデオは、３Ｄ標準のミュージックビデオよりもデータ容量が小さい。
【００４６】
２Ｄリッチのミュージックビデオは、３Ｄ（３Ｄ軽量）のミュージックビデオよりもデータ容量が小さい。２Ｄ標準のミュージックビデオは、２Ｄリッチのミュージックビデオよりもデータ容量が小さい。
【００４７】
楽曲によっては、３Ｄのミュージックビデオ、２Ｄリッチのミュージックビデオ、２Ｄ標準のミュージックビデオの３種類のミュージックビデオのうち、いずれか１種類のミュージックビデオのみが対応付けられているものもあれば、２種類以上のミュージックビデオが対応付けられているものもある。
【００４８】
全許可選曲情報は、対応付けられているミュージックビデオの種類（表示態様）、数に拘わらず、全ての楽曲によって再生リストを作成することを示す情報である。
【００４９】
プレイヤによって、選曲条件チェックボックス６０ｃがタップされると、選曲条件チェックボックス６０ｃにチェック６０ｄが重畳表示され、２Ｄリッチ選曲情報（選択条件）が仮登録される。そして、条件決定タブ５４がタップされると、２Ｄリッチ選曲情報が、メモリ１２の選曲条件情報記憶部にセットされる。２Ｄリッチ選曲情報は、２Ｄリッチのミュージックビデオが対応付けられた楽曲のみによって再生リストを作成することを示す情報である。
【００５０】
なお、チェック６０ｄが重畳表示された選曲条件チェックボックス６０ａ〜６０ｃがプレイヤによって再度タップされると、選曲条件チェックボックス６０ａ〜６０ｃからチェック６０ｄの表示が消去され、お気に入り選曲情報、全許可選曲情報、または、２Ｄリッチ選曲情報の仮登録が解除される。また、本実施形態において、チェック６０ｄは、選曲条件チェックボックス６０ａ〜６０ｃのうちのいずれか１のみに重畳表示される、もしくは、いずれにも重畳表示されないこととする。
【００５１】
選曲条件チェックボックス６０ａ〜６０ｃのいずれにもチェック６０ｄが重畳表示されない場合、３Ｄ選曲情報（選択条件）が仮登録される。そして、条件決定タブ５４がタップされると、３Ｄ選曲情報が、メモリ１２の選曲条件情報記憶部にセットされる。３Ｄ選曲情報は、３Ｄのミュージックビデオが対応付けられた楽曲のみによって再生リストを作成することを示す情報である。
【００５２】
また、設定バー５０の動作設定タブ５０ｃがタップされると、図５に示す動作設定画面６２が表示される。動作設定画面６２は、プレイヤが、ミュージックビデオの優先動作を設定するための画面である。
【００５３】
動作設定画面６２には、ラジオボタン６２ａ〜６２ｅが表示される。動作設定画面６２において、ラジオボタン６２ａに対応付けて「３Ｄリッチ」のメッセージが表示される。動作設定画面６２において、ラジオボタン６２ｂに対応付けて「３Ｄ標準」のメッセージが表示される。動作設定画面６２において、ラジオボタン６２ｃに対応付けて「３Ｄ軽量」のメッセージが表示される。動作設定画面６２において、ラジオボタン６２ｄに対応付けて「２Ｄリッチ」のメッセージが表示される。動作設定画面６２において、ラジオボタン６２ｅに対応付けて「２Ｄ標準」のメッセージが表示される。
【００５４】
プレイヤによって、ラジオボタン６２ａ〜６２ｅのいずれか１がタップされると、タップされたラジオボタン６２ａ〜６２ｅの表示態様が、非選択の状態を示す非選択態様（図５中、「白」で示す）から、仮登録された状態を示す選択態様（図５中、「黒」で示す）に変更される。また、これに伴い、選択態様であったラジオボタン６２ａ〜６２ｅの表示態様は、選択態様から非選択態様に変更される。つまり、動作設定画面６２において、ラジオボタン６２ａ〜６２ｅのうちのいずれか１のみが選択態様で表示される。
【００５５】
なお、プレイヤ端末１の仕様により、所定の種類のミュージックビデオを表示できない場合、そのミュージックビデオの種類に対応付けられたラジオボタン６２ａ〜６２ｅは無効化される。例えば、３Ｄリッチのミュージックビデオを表示できないプレイヤ端末１の場合、動作設定画面６２において、ラジオボタン６２ａは無効化される。
【００５６】
そして、条件決定タブ５４がタップされると、選択態様で示された、ラジオボタン６２ａ〜６２ｅのいずれか１に対応する優先動作情報が、メモリ１２の優先動作情報記憶部にセットされる。例えば、ラジオボタン６２ａ〜６２ｃのいずれか１が選択態様で表示されている状態で条件決定タブ５４がタップされると、３Ｄ優先動作情報が、メモリ１２の優先動作情報記憶部にセットされる。同様に、ラジオボタン６２ｄが選択態様で表示されている状態で条件決定タブ５４がタップされると、２Ｄリッチ優先動作情報が、メモリ１２の優先動作情報記憶部にセットされる。ラジオボタン６２ｅが選択態様で表示されている状態で条件決定タブ５４がタップされると、２Ｄ標準優先動作情報が、メモリ１２の優先動作情報記憶部にセットされる。
【００５７】
なお、詳しくは後述するが、上記楽曲設定画面６０において、２Ｄリッチ選曲情報が仮登録された状態で条件決定タブ５４がタップされると、ラジオボタン６２ａ〜６２ｅの選択態様に拘わらず、ラジオボタン６２ｄが選択態様に変更され、２Ｄリッチ優先動作情報が、メモリ１２の優先動作情報記憶部にセットされる。つまり、２Ｄリッチ選曲情報が登録された場合には、必ず、優先動作情報として２Ｄリッチ優先動作情報が登録される。
【００５８】
また、設定バー５０の衣装設定タブ５０ｂがタップされると、図６に示す衣装設定画面６４が表示される。衣装設定画面６４は、プレイヤが、ミュージックビデオに含まれる衣装（オブジェクト）を設定するための画面である。
【００５９】
衣装設定画面６４には、衣装アイコン６４ａと、衣装変更タブ６４ｂと、オリジナル優先チェックボックス６４ｃとが表示される。衣装アイコン６４ａは、仮登録中の衣装情報を示す。衣装変更タブ６４ｂがタップされると、後述する３Ｄ衣装変更画面または２Ｄ衣装変更画面がタッチパネル２６に表示される。３Ｄ衣装変更画面または２Ｄ衣装変更画面上でプレイヤによって操作入力が行われると、仮登録中の衣装情報が変更され、これに伴い衣装アイコン６４ａも変更される。
【００６０】
衣装設定画面６４において、オリジナル優先チェックボックス６４ｃに対応付けて「オリジナル対応曲は対象のキャラクタ・衣装を優先」のメッセージが表示される。プレイヤによって、オリジナル優先チェックボックス６４ｃがタップされると、オリジナル優先チェックボックス６４ｃにチェック６４ｄが重畳表示され、オリジナル優先情報が仮登録される。
【００６１】
そして、条件決定タブ５４がタップされると、仮登録中の衣装情報が、メモリ１２の衣装情報記憶部にセットされる。また、オリジナル優先情報が仮登録された状態で、条件決定タブ５４がタップされると、オリジナル優先情報が、メモリ１２のオリジナル優先情報記憶部にセットされる。なお、オリジナル優先チェックボックス６４ｃにチェック６４ｄが重畳表示されない状態で、条件決定タブ５４がタップされた場合、オリジナル優先情報は、メモリ１２のオリジナル優先情報記憶部にセットされない。
【００６２】
図７は、３Ｄ衣装変更画面７０の一例を説明する図である。上記動作設定画面６２において、３Ｄ（３Ｄリッチ、３Ｄ標準、または、３Ｄ軽量）の優先動作が仮登録された状態で、衣装変更タブ６４ｂがタップされると、図７に示す３Ｄ衣装変更画面７０がタッチパネル２６に表示される。
【００６３】
３Ｄ衣装変更画面７０には、１または複数の３Ｄ衣装情報タブ７０ａ、３Ｄランダム衣装情報タブ７０ｂ、３Ｄランダム衣装優先情報タブ７０ｃ、閉タブ７０ｄが表示される。３Ｄ衣装情報タブ７０ａには、３Ｄのミュージックビデオにおいて表示される衣装の画像および当該衣装名が表示される。３Ｄランダム衣装情報タブ７０ｂには、３Ｄのミュージックビデオにおいて表示される衣装がランダムに決定される旨が表示される。３Ｄランダム衣装優先情報タブ７０ｃには、３Ｄのミュージックビデオにおいて表示されるキャラクタがランダムに決定されつつ、決定されたキャラクタのうち、レア度が高い（例えば、ＳＳレア）カードＩＤが優先して決定される旨が表示される。なお、詳しくは後述するが、本実施形態において、ＳＳレアのカードＩＤには、当該カードＩＤのみに設定される固有衣装ＩＤ「３Ｄ、ＳＳＲ」が対応付けられている。
【００６４】
そして、プレイヤによって、３Ｄ衣装情報タブ７０ａの変更タブ（図７中、変更と記されたタブ）、３Ｄランダム衣装情報タブ７０ｂの変更タブ、または、３Ｄランダム衣装優先情報タブ７０ｃの変更タブがタップされると、タップされた衣装情報が仮登録される。
【００６５】
なお、仮登録中の衣装情報を示す、３Ｄ衣装情報タブ７０ａ、３Ｄランダム衣装情報タブ７０ｂ、または、３Ｄランダム衣装優先情報タブ７０ｃには、「セット中」のメッセージが重畳され、変更タブは無効化される。図７では、３Ｄ衣装情報タブ７０ａがタップされた状態を示している。
【００６６】
そして、プレイヤによって、閉タブ７０ｄがタップされると、図６に示す衣装設定画面６４がタッチパネル２６に表示される。また、衣装設定画面６４において、３Ｄ衣装変更画面７０で仮登録された衣装情報を示す衣装アイコン６４ａが表示される。
【００６７】
図８は、２Ｄ衣装変更画面７２の一例を説明する図である。動作設定画面６２において、２Ｄ（２Ｄリッチ、または、２Ｄ標準）の優先動作が仮登録された状態で、衣装変更タブ６４ｂがタップされると、図８に示す２Ｄ衣装変更画面７２がタッチパネル２６に表示される。
【００６８】
２Ｄ衣装変更画面７２には、１または複数の２Ｄ衣装情報タブ７２ａ、２Ｄランダム衣装情報タブ７２ｂ、２Ｄランダム衣装優先情報タブ７２ｃ、閉タブ７２ｄが表示される。２Ｄ衣装情報タブ７２ａには、２Ｄのミュージックビデオにおいて表示される衣装の画像および当該衣装名が表示される。２Ｄランダム衣装情報タブ７２ｂには、２Ｄのミュージックビデオにおいて表示される衣装が、ランダムに決定される旨が表示される。２Ｄランダム衣装優先情報タブ７２ｃには、２Ｄのミュージックビデオにおいて表示されるキャラクタがランダムに決定されつつ、決定されたキャラクタのうち、レア度が高い（例えば、ＳＳレア）カードＩＤが優先して決定される旨が表示される。なお、詳しくは後述するが、本実施形態において、ＳＳレアのカードＩＤには、当該カードＩＤのみに設定される固有衣装ＩＤ「２Ｄ」が対応付けられている。
【００６９】
そして、プレイヤによって、２Ｄ衣装情報タブ７２ａの変更タブ、２Ｄランダム衣装情報タブ７２ｂの変更タブ、または、２Ｄランダム衣装優先情報タブ７２ｃの変更タブがタップされると、タップされた衣装情報が仮登録される。
【００７０】
なお、仮登録中の衣装情報を示す、２Ｄ衣装情報タブ７２ａ、２Ｄランダム衣装情報タブ７２ｂ、または、２Ｄランダム衣装優先情報タブ７２ｃには、「セット中」のメッセージが重畳され、変更タブは無効化される。図８では、２Ｄ衣装情報タブ７２ａがタップされた状態を示している。
【００７１】
なお、３Ｄ衣装情報タブ７０ａ、２Ｄ衣装情報タブ７２ａに示される衣装は、共有衣装であり、これが選択されると、再生される楽曲に拘わらず、ミュージックビデオに表示される衣装はすべて共有衣装となる。
【００７２】
そして、プレイヤによって、閉タブ７２ｄがタップされると、図６に示す衣装設定画面がタッチパネル２６に表示される。また、衣装設定画面６４において、２Ｄ衣装変更画面７２で仮登録された衣装情報を示す衣装アイコン６４ａが表示される。
【００７３】
このように、選曲条件情報（選択条件）、優先動作情報、衣装情報、および、オリジナル優先情報を含む設定情報がメモリ１２にセットされると、プレイヤ端末１は、設定情報をサーバ１００に送信する。詳しくは後述するが、サーバ１００は、受信した設定情報に基づき、楽曲分類決定テーブル、および、楽曲テーブルを参照して再生リストを作成する。
【００７４】
プレイヤは、ゲームを開始する前に、楽曲データと、楽曲データに対応付けられた１または複数のミュージックビデオをサーバ１００からプレイヤ端末１に予めダウンロードする。また、サーバ１００は、プレイヤ端末１がダウンロードした楽曲データおよびミュージックビデオに基づき、楽曲テーブルを生成する。
【００７５】
図９は、楽曲テーブルを説明する図である。図９中、白丸は、対応付けられていることを示し、バーは、対応付けられていないことを示す。
【００７６】
楽曲テーブルは、図９に示すように、楽曲ＩＤに、楽曲名（不図示）、ミュージックビデオ種別、楽曲分類、人数、位置（不図示）、キャラクタＩＤ、および、衣装ＩＤ等が対応付けられたものである。楽曲ＩＤは、１の楽曲データに対応付けられた固有のＩＤである。
【００７７】
ミュージックビデオ種別は、ミュージックビデオの種別（種類）を示す情報である。例えば、ミュージックビデオ種別のうち、「３Ｄ」は、上記３Ｄリッチのミュージックビデオ、３Ｄ標準のミュージックビデオ、および、３Ｄ軽量のミュージックビデオを示す。また、「２Ｄリッチ」は、２Ｄリッチのミュージックビデオを示す。「２Ｄ標準」は、２Ｄ標準のミュージックビデオを示す。
【００７８】
楽曲分類は、３つのミュージックビデオ種別のうち、どのミュージックビデオ種別が楽曲ＩＤに対応付けられているかを示す情報である。楽曲分類「Ａ」は、ミュージックビデオ種別「３Ｄ」、ミュージックビデオ種別「２Ｄリッチ」、および、ミュージックビデオ種別「２Ｄ標準」がすべて対応付けられていることを示す。
【００７９】
なお、ミュージックビデオ種別「３Ｄ」が対応付けられている楽曲ＩＤには、３Ｄリッチのミュージックビデオ、３Ｄ標準のミュージックビデオ、および、３Ｄ軽量のミュージックビデオがすべて対応付けられている。
【００８０】
楽曲分類「Ｂ」は、ミュージックビデオ種別「２Ｄリッチ」、および、ミュージックビデオ種別「２Ｄ標準」が対応付けられていることを示す。楽曲分類「Ｃ」は、ミュージックビデオ種別「２Ｄ標準」のみが対応付けられていることを示す。
【００８１】
人数は、ミュージックビデオに登場させるキャラクタの人数を示す情報である。位置は、ミュージックビデオで表示されるキャラクタの位置を示す情報である。
【００８２】
キャラクタＩＤは、ミュージックビデオに登場させるキャラクタを示す情報である。衣装ＩＤは、ミュージックビデオに登場させるキャラクタの衣装を示す情報である。
【００８３】
楽曲テーブルでは、すべての楽曲ＩＤに対し、楽曲名、ミュージックビデオ種別、楽曲分類、および、人数が対応付けられているが、キャラクタＩＤおよび衣装ＩＤは、一部の楽曲ＩＤに対してのみ対応付けられている。
【００８４】
例えば、楽曲ＩＤ「ａａａａａ」は、ミュージックビデオ種別「３Ｄ」、「２Ｄリッチ」、「２Ｄ標準」と、楽曲分類「Ａ」と、人数「５人」とが対応付けられており、キャラクタＩＤおよび衣装ＩＤは対応付けられていない。
【００８５】
一方、楽曲ＩＤ「ＡＡＡＡＡ」は、ミュージックビデオ種別「３Ｄ」、「２Ｄリッチ」、「２Ｄ標準」と、楽曲分類「Ａ」と、人数「５人」に加えて、キャラクタＩＤおよび衣装ＩＤが対応付けられている。以下、キャラクタＩＤまたは衣装ＩＤが対応付けられている楽曲ＩＤをオリジナル楽曲ＩＤと称する。
【００８６】
また、サーバ１００は、選曲条件情報と楽曲分類とを対応付けた楽曲分類決定テーブルを保持している。図１０は、楽曲分類決定テーブルを説明する図である。図１０中、白丸は、対応付けられていることを示し、バーは、対応付けられていないことを示す。楽曲分類決定テーブルにおいて、図１０に示すように、選曲条件情報「全許可選曲情報」には、楽曲分類「Ａ」、楽曲分類「Ｂ」、および、楽曲分類「Ｃ」が対応付けられている。選曲条件情報「２Ｄリッチ選曲情報」には、楽曲分類「Ａ」、および、楽曲分類「Ｂ」が対応付けられている。選曲条件情報「３Ｄ選曲情報」には、楽曲分類「Ａ」のみが対応付けられている。
【００８７】
サーバ１００は、受信した設定情報に含まれる選曲条件情報に基づき、楽曲分類決定テーブルを参照して、楽曲分類を決定する。続いて、サーバ１００は、決定した楽曲分類に対応付けられた楽曲ＩＤを再生候補として楽曲テーブルから抽出し、再生リストを作成する。
【００８８】
図１１Ａは、全許可選曲情報を受信した場合に作成される再生リストの一例を説明する図である。図１１Ｂは、２Ｄリッチ選曲情報を受信した場合に作成される再生リストの一例を説明する図である。図１１Ｃは、３Ｄ選曲情報を受信した場合に作成される再生リストの一例を説明する図である。
【００８９】
例えば、サーバ１００は、選曲条件情報「全許可選曲情報」を受信した場合、楽曲分類決定テーブルを参照して楽曲分類「Ａ」、楽曲分類「Ｂ」、および、楽曲分類「Ｃ」を決定する。そして、図１１Ａに示すように、サーバ１００は、楽曲分類「Ａ」が対応付けられた楽曲ＩＤ、楽曲分類「Ｂ」が対応付けられた楽曲ＩＤ、および、楽曲分類「Ｃ」が対応付けられた楽曲ＩＤを楽曲テーブルから抽出して再生リストを作成する。
【００９０】
また、サーバ１００は、選曲条件情報「２Ｄリッチ選曲情報」を受信した場合、楽曲分類決定テーブルを参照して楽曲分類「Ａ」、および、楽曲分類「Ｂ」を決定する。そして、図１１Ｂに示すように、サーバ１００は、楽曲分類「Ａ」が対応付けられた楽曲ＩＤ、および、楽曲分類「Ｂ」が対応付けられた楽曲ＩＤを再生候補として楽曲テーブルから抽出し、再生リストを作成する。
【００９１】
また、サーバ１００は、選曲条件情報「３Ｄ選曲情報」を受信した場合、楽曲分類決定テーブルを参照して楽曲分類「Ａ」を決定する。そして、図１１Ｃに示すように、サーバ１００は、楽曲分類「Ａ」が対応付けられた楽曲ＩＤのみを再生候補として楽曲テーブルから抽出し、再生リストを作成する。
【００９２】
ここで、再生リストは、抽選テーブルを兼ねるものとする。つまり、ここでは、抽出した楽曲ＩＤごとに置数が割り振られた抽選テーブルを再生リストとして生成する。そして、サーバ１００は、作成した再生リストから１の楽曲ＩＤを抽選で決定する。なお、ここでは、抽選テーブルにおいて、抽出された全ての楽曲ＩＤに同一の置数が割り振られ、各楽曲ＩＤの選択確率が等しく設定されるものとする。ただし、楽曲ＩＤによって割り振られる置数を異ならせ、楽曲ＩＤごとに選択確率を異ならせてもよい。
【００９３】
続いて、サーバ１００は、決定した楽曲ＩＤと、受信した設定情報の優先動作情報とに基づき、ミュージックビデオ種別決定テーブルを参照して、ミュージックビデオ種別を決定する。
【００９４】
図１２は、ミュージックビデオ種別決定テーブルを説明する図である。図１２中、白丸は、対応付けられていることを示し、バーは、対応付けられていないことを示す。ミュージックビデオ種別決定テーブルでは、楽曲分類および優先動作情報に、ミュージックビデオ種別が対応付けられている。例えば、楽曲分類「Ａ」、かつ、「３Ｄ優先動作情報」には、ミュージックビデオ種別「３Ｄ」が対応付けられている。楽曲分類「Ａ」、かつ、「２Ｄリッチ優先動作情報」には、ミュージックビデオ種別「２Ｄリッチ」が対応付けられている。楽曲分類「Ａ」、かつ、「２Ｄ標準優先動作情報」には、ミュージックビデオ種別「２Ｄ標準」が対応付けられている。
【００９５】
楽曲分類「Ｂ」、かつ、「３Ｄ優先動作情報」には、ミュージックビデオ種別「２Ｄリッチ」が対応付けられている。楽曲分類「Ｂ」、かつ、「２Ｄリッチ優先動作情報」には、ミュージックビデオ種別「２Ｄリッチ」が対応付けられている。楽曲分類「Ｂ」、かつ、「２Ｄ標準優先動作情報」には、ミュージックビデオ種別「２Ｄ標準」が対応付けられている。
【００９６】
楽曲分類「Ｃ」においては、優先動作情報に拘わらず、ミュージックビデオ種別「２Ｄ標準」が対応付けられている。
【００９７】
サーバ１００が抽選によって楽曲分類Ａの楽曲ＩＤを決定し、受信した設定情報の優先動作情報が「３Ｄ優先動作情報」である場合、サーバ１００は、ミュージックビデオ種別決定テーブルを参照して、ミュージックビデオ種別「３Ｄ」を決定する。サーバ１００が抽選によって楽曲分類Ａの楽曲ＩＤを決定し、受信した設定情報の優先動作情報が「２Ｄリッチ優先動作情報」である場合、サーバ１００は、ミュージックビデオ種別決定テーブルを参照して、ミュージックビデオ種別「２Ｄリッチ」を決定する。サーバ１００が抽選によって楽曲分類Ａの楽曲ＩＤを決定し、受信した設定情報の優先動作情報が「２Ｄ標準優先動作情報」である場合、サーバ１００は、ミュージックビデオ種別決定テーブルを参照して、ミュージックビデオ種別「２Ｄ標準」を決定する。
【００９８】
また、サーバ１００が抽選によって楽曲分類Ｂの楽曲ＩＤを決定し、受信した設定情報の優先動作情報が「３Ｄ優先動作情報」である場合、サーバ１００は、ミュージックビデオ種別決定テーブルを参照して、ミュージックビデオ種別「２Ｄリッチ」を決定する。サーバ１００が抽選によって楽曲分類Ｂの楽曲ＩＤを決定し、受信した設定情報の優先動作情報が「２Ｄリッチ優先動作情報」である場合、サーバ１００は、ミュージックビデオ種別決定テーブルを参照して、ミュージックビデオ種別「２Ｄリッチ」を決定する。サーバ１００が抽選によって楽曲分類Ｂの楽曲ＩＤを決定し、受信した設定情報の優先動作情報が「２Ｄ標準優先動作情報」である場合、サーバ１００は、ミュージックビデオ種別決定テーブルを参照して、ミュージックビデオ種別「２Ｄ標準」を決定する。
【００９９】
また、サーバ１００が抽選によって楽曲分類Ｃの楽曲ＩＤを決定した場合、受信した設定情報の優先動作情報に拘わらず、サーバ１００は、ミュージックビデオ種別決定テーブルを参照して、ミュージックビデオ種別「２Ｄ標準」を決定する。
【０１００】
こうして、サーバ１００は、楽曲テーブル、楽曲分類決定テーブル、ミュージックビデオ種別決定テーブルに基づき、楽曲ＩＤおよび当該楽曲ＩＤに対応するミュージックビデオのミュージックビデオ種別を決定する。
【０１０１】
そして、サーバ１００は、決定した楽曲ＩＤおよびミュージックビデオ種別に基づき、後述するキャラクタ抽選テーブルを参照して、ミュージックビデオに登場させるキャラクタ（オブジェクト）および衣装を決定する。
【０１０２】
プレイヤは、ゲームを開始する前に、キャラクタおよび衣装をサーバ１００からプレイヤ端末１に予めダウンロードする。そうすると、プレイヤ端末１において、アルバムテーブルが生成される。
【０１０３】
図１３は、アルバムテーブルを説明する図である。図１３中、白丸は、対応付けられていることを示し、バーは、対応付けられていないことを示す。アルバムテーブルは、カードＩＤ（以下、カードＩＤと言う場合、カードの種別を示す場合がある）に、キャラクタＩＤ、キャラクタ名、レア度、固有衣装ＩＤ、獲得済み情報が対応付けられてものである。カードＩＤは、アルバムテーブルにおいて固有のＩＤである。アルバムテーブルは、ゲームにおいて提供され得るすべてのカードＩＤを含む。
【０１０４】
キャラクタＩＤは、キャラクタを示す情報である。同一のキャラクタは、同一のキャラクタＩＤを有する。レア度は、カードＩＤの入手困難度を示す。レア度「ＳＳレア」は最も入手困難度が高い。レア度「Ｓレア」は、レア度「ＳＳレア」よりも入手困難度が低い。レア度「レア」は、レア度「Ｓレア」よりも入手困難度が低い。レア度「ノーマル」は、レア度「レア」よりも入手困難度が低い。換言すれば、レア度「ノーマル」のカードＩＤが最も入手しやすく、レア度「レア」、レア度「Ｓレア」、レア度「ＳＳレア」の順に入手が困難になる。なお、詳しい説明は省略するが、カードＩＤは、運営者から配布された、もしくは、プレイヤが購入したゲーム内通貨を用いた抽選により獲得することができる。各カードＩＤの入手困難度は、ゲーム内通貨を用いた抽選における当選確率によって設定される。
【０１０５】
また、レア度「ＳＳレア」のカードＩＤには、１または複数の固有衣装ＩＤ「３Ｄ、ＳＳＲ」が対応付けられる。固有衣装ＩＤ「３Ｄ、ＳＳＲ」は、３Ｄのミュージックビデオにおいてのみ表示され得る固有の衣装を示す情報である。カードＩＤごとに、対応する固有衣装ＩＤ「３Ｄ、ＳＳＲ」は異なる。換言すれば、キャラクタＩＤが同一であっても、カードＩＤが異なる場合、異なる固有衣装ＩＤ「３Ｄ、ＳＳＲ」が対応付けられる。
【０１０６】
また、カードＩＤには、１または複数の固有衣装ＩＤ「２Ｄ」が対応付けられる。固有衣装ＩＤ「２Ｄ」は、２Ｄリッチのミュージックビデオ、または、２Ｄ標準のミュージックビデオにおいて表示され得る固有の衣装を示す情報である。カードＩＤごとに、対応する固有衣装ＩＤ「２Ｄ」は異なる。換言すれば、キャラクタＩＤが同一であっても、カードＩＤが異なる場合、異なる固有衣装ＩＤ「２Ｄ」が対応付けられる。
【０１０７】
また、カードＩＤには、獲得済み情報が対応付けられる。獲得済み情報は、プレイヤ端末１がカードＩＤを獲得済みであるか否かを示す情報である。
【０１０８】
詳しくは後述するが、サーバ１００は、まず、アルバムテーブルの獲得済み情報を参照し、プレイヤ端末１が獲得済みのカードＩＤと、当該カードＩＤに対応付けられたキャラクタＩＤ、レア度、および、固有衣装ＩＤとを抽出して、キャラクタ抽選テーブルを作成する。そして、サーバ１００は、決定した楽曲ＩＤおよびミュージックビデオ種別に基づき、キャラクタ抽選テーブルを参照して、ミュージックビデオに登場させるキャラクタを示すカードＩＤを１または複数決定する。そして、サーバ１００は、決定したカードＩＤに基づき、衣装を示す衣装ＩＤを決定する。衣装ＩＤは、キャラクタ抽選テーブル、もしくは、衣装テーブルを参照して決定される。衣装テーブルでは、衣装を示す衣装ＩＤと、当該衣装の適用（着用）が許可された１または複数のキャラクタＩＤとが対応付けられている。
【０１０９】
こうして、サーバ１００は、決定した楽曲ＩＤ、ミュージックビデオ種別、カードＩＤ、および、衣装ＩＤを含む再生情報を、プレイヤ端末１が受信可能にセットする。そして、プレイヤ端末１は、受信した再生情報に基づき、楽曲データを再生するとともに、再生される楽曲に合わせてミュージックビデオを表示（再生）する。
【０１１０】
図１４は、再生中のミュージックビデオを説明する図である。図１４に示すように、タッチパネル２６には、背景画像８０に、キャラクタの画像８２および衣装の画像８４が合成されたミュージックビデオ８８が、楽曲に合わせて再生される。
【０１１１】
なお、サーバ１００において、再生リストを作成できない場合、つまり、設定情報に基づいて楽曲テーブルから抽出した楽曲ＩＤの数がゼロである場合、サーバ１００は、再生可能な楽曲データがない旨を示す情報をセットする。再生可能な楽曲データがない旨を示す情報をプレイヤ端末１が受信すると、楽曲データ（ミュージックビデオ）の再生に代えて、タッチパネル２６には、対応する楽曲データがない旨の表示、および、設定情報の再設定を促す表示がなされる。
【０１１２】
ミュージックビデオ（楽曲データ）の再生が終了する、もしくは、プレイヤの操作入力に応じて、ミュージックビデオ（楽曲データ）の再生が中断されると、その旨を示す終了情報がプレイヤ端末１からサーバ１００に送信される。終了情報を受信すると、サーバ１００は、作成した上記再生リストから１の楽曲ＩＤの抽選を開始する。
【０１１３】
このように、サーバ１００は、プレイヤ端末１において設定されたミュージックビデオの選曲条件情報（選択条件）に基づき、楽曲ＩＤを決定する。そして、プレイヤ端末１は、サーバ１００によって決定された楽曲ＩＤに対応付けられた楽曲データおよびミュージックビデオを再生する。これにより、ミュージックビデオの種別が、プレイヤ端末１の画像表示能力、または、プレイヤの選択に合致しない事態を回避することができる。したがって、プレイヤ端末１は、楽曲データに合わせてミュージックビデオを再生する際に、ミュージックビデオの表示の乱れ（コマ落ち、遅延）を防止することができ、ミュージックビデオの演出効果を向上させることが可能となる。また、サーバ１００は、プレイヤ端末１において設定された選曲条件情報を上限としてミュージックビデオの種別を設定でき、ミュージックビデオの演出効果を適切に制御するとともに、処理負荷やバッテリー消費量について適切な値の範囲内に制限することが可能となる。
【０１１４】
また、サーバ１００は、再生リストを作成し、再生リストの中から１の楽曲ＩＤを抽選で決定する。これにより、プレイヤは、プレイヤ端末１において再生される楽曲データおよびミュージックビデオを予め把握できない。このため、サーバ１００は、プレイヤに意外性を与えることができ、楽曲データおよびミュージックビデオの演出効果を向上させることが可能となる。
【０１１５】
また、プレイヤ端末１において「３Ｄ優先動作情報」が設定され、サーバ１００が楽曲分類「Ｂ」の楽曲ＩＤを決定した場合、サーバ１００は、ミュージックビデオ種別「２Ｄ標準」に優先して、ミュージックビデオ種別「２Ｄリッチ」を決定する。つまり、サーバ１００は、優先して決定される３Ｄのミュージックビデオが楽曲ＩＤに対応付けられていない場合、対応付けられたミュージックビデオのうち、最もデータ容量が大きい種別のミュージックビデオを決定する。これにより、プレイヤ端末１は、より情報量の多いミュージックビデオを再生することができる。つまり、プレイヤ端末１は、情報量の多いミュージックビデオを再生することで、プレイヤによって選択された種類に最も近い情報量のミュージックビデオを再生することが可能となる。
【０１１６】
また、サーバ１００が、楽曲分類「Ａ」の楽曲ＩＤを決定した場合、プレイヤ端末１において設定された優先動作情報に応じたミュージックビデオ種別を決定する。これにより、サーバ１００は、プレイヤが所望する種別のミュージックビデオをプレイヤ端末１に再生させることができる。
【０１１７】
また、サーバ１００は、楽曲分類「Ｃ」の楽曲ＩＤを決定した場合、プレイヤ端末１において設定された優先動作情報に拘わらず、ミュージックビデオ種別「２Ｄ標準」を必ず決定する。これにより、サーバ１００は、プレイヤが所望する種別のミュージックビデオが楽曲ＩＤに対応付けられていない場合であってもミュージックビデオをプレイヤ端末１に再生させることが可能となる。
【０１１８】
次に、プレイヤ端末１およびサーバ１００の処理について説明する。なお、ここでは、上記再生リストを作成するための処理、および、楽曲データおよびミュージックビデオを再生するための処理の一例について説明し、その他の処理については説明を省略する。
【０１１９】
［プレイヤ端末１とサーバ１００との通信処理］
図１５は、プレイヤ端末１およびサーバ１００の基本的な処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末１における処理をＰｎ（ｎは任意の整数）と示す。また、サーバ１００における処理をＳｎ（ｎは任意の整数）と示す。
【０１２０】
プレイヤ端末１においてプレイヤが、「ランダム」の楽曲情報タブ４０ａのミュージックビデオ再生タブ４４がタップした後、決定タブ４２をタップすると、設定処理（Ｐ１）が開始される。設定処理（Ｐ１）が開始されると、初期画面として、ランダム再生設定画面のうち、図４に示す楽曲設定画面６０がタッチパネル２６に表示される。また、プレイヤが、ランダム再生設定画面の動作設定タブ５０ｃをタップすると、図５に示す動作設定画面６２がタッチパネル２６に表示される。プレイヤが、ランダム再生設定画面の衣装設定タブ５０ｂをタップすると、図６に示す衣装設定画面６４がタッチパネル２６に表示される。また、プレイヤが衣装設定画面６４の衣装変更タブ６４ｂをタップすると、図７に示す３Ｄ衣装変更画面７０、もしくは、図８に示す２Ｄ衣装変更画面７２がタッチパネル２６に表示される。なお、プレイヤが、ランダム再生設定画面の楽曲設定タブ５０ａをタップすると、図４に示す楽曲設定画面６０がタッチパネル２６に表示される。
【０１２１】
そして、プレイヤが、楽曲設定画面６０において、選曲条件チェックボックス６０ａ〜６０ｃをタップすると、選曲条件情報が仮登録される。なお、上記したように、楽曲設定画面６０において、プレイヤが、選曲条件チェックボックス６０ａ〜６０ｃのいずれにもタップしない場合であっても選曲条件情報が仮登録される。
【０１２２】
また、プレイヤが、動作設定画面６２において、ラジオボタン６２ａ〜６２ｅをタップすると、優先動作情報が仮登録される。
【０１２３】
また、プレイヤが、３Ｄ衣装変更画面７０において３Ｄ衣装情報タブ７０ａ、３Ｄランダム衣装情報タブ７０ｂ、または、３Ｄランダム衣装優先情報タブ７０ｃの変更タブをタップする、もしくは、２Ｄ衣装変更画面７２において２Ｄ衣装情報タブ７２ａ、２Ｄランダム衣装情報タブ７２ｂ、または、２Ｄランダム衣装優先情報タブ７２ｃの変更タブをタップすると、衣装情報が仮登録される。プレイヤが衣装設定画面６４において、オリジナル優先チェックボックス６４ｃをタップするとオリジナル優先情報が仮登録される。
【０１２４】
そして、プレイヤが、楽曲設定画面６０、動作設定画面６２、または、衣装設定画面６４の条件決定タブ５４をタップすると、プレイヤ端末１は、設定情報を送信する。なお、設定情報は、選曲条件情報、優先動作情報、衣装情報、および、オリジナル優先情報を含む。
【０１２５】
サーバ１００は、設定情報を受信すると、設定情報を更新するとともに、受信した設定情報を解析して、選曲条件情報に基づき、上記楽曲分類決定テーブルを参照して、楽曲分類を決定する（Ｓ１）。そして、サーバ１００は、決定した楽曲分類に対応付けられた楽曲ＩＤを再生候補として楽曲テーブルから抽出し、再生リストを作成する（Ｓ２）。
【０１２６】
サーバ１００は、再生リストから１の楽曲ＩＤを抽選で決定する（Ｓ３）。また、サーバ１００は、決定した楽曲ＩＤおよびミュージックビデオ種別に基づき、上記キャラクタ抽選テーブルを参照して、まず、ミュージックビデオに登場させるキャラクタを示すカードＩＤを１または複数決定する（Ｓ３）。また、サーバ１００は、決定したカードＩＤに基づき、衣装を示す衣装ＩＤを決定する（Ｓ３）。そして、サーバ１００は、再生情報をセットする（Ｓ３）。
【０１２７】
プレイヤ端末１は、再生情報を受信すると、受信した再生情報に基づき、楽曲データを再生するとともに、再生される楽曲データに合わせてミュージックビデオを再生する（Ｐ２）。そして、プレイヤ端末１は、ミュージックビデオ（楽曲データ）の再生が終了する、もしくは、プレイヤの操作入力に応じて、ミュージックビデオ（楽曲データ）の再生が中断されると、終了情報を送信する（Ｐ３）。
【０１２８】
サーバ１００は、終了情報を受信すると、抽選処理Ｓ３を再度実行する。プレイヤ端末１では、以後、上記と同様の再生処理（Ｐ２）を実行する。
【０１２９】
［プレイヤ端末１における具体的な制御処理］
次に、上記の楽曲データおよびミュージックビデオの再生を実行するためのプレイヤ端末１における具体的な制御処理について説明する。図１６は、プレイヤ端末１におけるメモリ１２の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ１２には、プログラム記憶領域１２ａ、および、データ記憶領域１２ｂが設けられている。ＣＰＵ１０は、アプリケーションが起動されると、端末側制御用プログラム（モジュール）をプログラム記憶領域１２ａに記憶する。
【０１３０】
端末側制御用プログラムには、設定画面表示プログラム３００、選曲条件設定プログラム３０２、優先動作設定プログラム３０４、衣装設定プログラム３０６、オリジナル優先設定プログラム３０８、設定情報送信プログラム３１０、再生情報受信プログラム３１２、楽曲データ再生プログラム３１４、ミュージックビデオ表示プログラム３１６、終了情報送信プログラム３１８が含まれる。なお、上記の各プログラムは一例であり、プログラム記憶領域１２ａには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【０１３１】
データ記憶領域１２ｂには、データを記憶する記憶部として、アルバム記憶部３３０、楽曲記憶部３３２、ミュージックビデオ記憶部３３４、選曲条件情報記憶部３３６、優先動作情報記憶部３３８、衣装情報記憶部３４０、オリジナル優先情報記憶部３４２が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域１２ｂには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【０１３２】
ＣＰＵ１０は、プログラム記憶領域１２ａに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域１２ｂの各記憶部のデータを更新する。そして、ＣＰＵ１０は、プログラム記憶領域１２ａに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末１（コンピュータ）を、端末側制御部１Ａとして機能させる。端末側制御部１Ａは、設定画面表示部３００ａ、選曲条件設定部３０２ａ（設定部）、優先動作設定部３０４ａ、衣装設定部３０６ａ（オブジェクト設定部）、オリジナル優先設定部３０８ａ、設定情報送信部３１０ａ、再生情報受信部３１２ａ、楽曲データ再生部３１４ａ（再生部）、ミュージックビデオ表示部３１６ａ（表示部）、終了情報送信部３１８ａが含まれる。
【０１３３】
具体的には、ＣＰＵ１０は、設定画面表示プログラム３００を動作させ、コンピュータを設定画面表示部３００ａとして機能させる。同様に、ＣＰＵ１０は、選曲条件設定プログラム３０２、優先動作設定プログラム３０４、衣装設定プログラム３０６、オリジナル優先設定プログラム３０８、設定情報送信プログラム３１０、再生情報受信プログラム３１２、楽曲データ再生プログラム３１４、ミュージックビデオ表示プログラム３１６、終了情報送信プログラム３１８を動作させ、それぞれ選曲条件設定部３０２ａ、優先動作設定部３０４ａ、衣装設定部３０６ａ、オリジナル優先設定部３０８ａ、設定情報送信部３１０ａ、再生情報受信部３１２ａ、楽曲データ再生部３１４ａ、ミュージックビデオ表示部３１６ａ、終了情報送信部３１８ａとして機能させる。以下に、端末側制御部１Ａが遂行する処理の一部について説明する。以下に説明する各処理は、フレーム（画像）の更新間隔で繰り返し実行される。
【０１３４】
図１７は、プレイヤ端末１における設定処理の一例を説明する第１のフローチャートである。図１８は、プレイヤ端末１における設定処理の一例を説明する第２のフローチャートである。
【０１３５】
図３に示す、「ランダム」の楽曲情報タブ４０ａのミュージックビデオ再生タブ４４がタップされると、当該設定処理が開始される。設定画面表示部３００ａは、楽曲設定タブ５０ａがタップされると（Ｐ１００のＹＥＳ）、楽曲設定画面６０（図４参照）をタッチパネル２６に表示する（Ｐ１０２）。また、設定画面表示部３００ａは、衣装設定タブ５０ｂがタップされると（Ｐ１０４のＹＥＳ）、衣装設定画面６４（図６参照）をタッチパネル２６に表示する（Ｐ１０６）。設定画面表示部３００ａは、動作設定タブ５０ｃがタップされると（Ｐ１０８のＹＥＳ）、動作設定画面６２（図５参照）をタッチパネル２６に表示する（Ｐ１１０）。
【０１３６】
選曲条件設定部３０２ａは、楽曲設定画面６０を通じて、選曲条件情報が入力されると（Ｐ１１２のＹＥＳ）、入力された選曲条件情報を仮登録する（Ｐ１１４）。優先動作設定部３０４ａは、動作設定画面６２を通じて、優先動作情報が入力されると（Ｐ１１６のＹＥＳ）、入力された優先動作情報を仮登録する（Ｐ１１８）。
【０１３７】
設定情報送信部３１０ａは、ランダム再生設定画面（楽曲設定画面６０、動作設定画面６２、衣装設定画面６４）の条件決定タブ５４がタップされると（Ｐ１２０のＹＥＳ）、Ｐ１１４で仮登録された選曲条件情報が「２Ｄリッチ選曲情報」であるか否かを確認する（Ｐ１２２）。
【０１３８】
Ｐ１１４で仮登録された選曲条件情報が「２Ｄリッチ選曲情報」である場合（Ｐ１２２のＹＥＳ）、優先動作設定部３０４ａは、Ｐ１１８で仮登録した優先動作情報が「２Ｄリッチ優先動作情報」であるか否かを判定する（Ｐ１２４）。その結果、「２Ｄリッチ優先動作情報」ではない場合（Ｐ１２４のＮＯ）、優先動作設定部３０４ａは、仮登録した優先動作情報を「２Ｄリッチ優先動作情報」に書き換える（Ｐ１２６）。
【０１３９】
そして、設定情報送信部３１０ａは、仮登録された設定情報を本登録する（Ｐ１２８）。具体的には、設定情報送信部３１０ａは、選曲条件情報を選曲条件情報記憶部３３６に本登録（セット）し、優先動作情報を優先動作情報記憶部３３８に本登録し、衣装情報を衣装情報記憶部３４０に本登録し、オリジナル優先情報をオリジナル優先情報記憶部３４２に本登録する。そして、設定情報送信部３１０ａは、本登録した設定情報（選曲条件情報、優先動作情報、衣装情報、オリジナル優先情報）をサーバ１００に送信する（Ｐ１３０）。
【０１４０】
一方、条件決定タブ５４がタップされず（Ｐ１２０のＮＯ）、図１８に示すように、衣装設定画面６４において、衣装変更タブ６４ｂがタップされると（Ｐ１４０のＹＥＳ）、設定画面表示部３００ａは、仮登録された優先動作情報を参照し、３Ｄ衣装変更画面７０（図７参照）または２Ｄ衣装変更画面７２（図８参照）をタッチパネル２６に表示する（Ｐ１４２）。
【０１４１】
衣装設定画面６４を通じて、オリジナル優先情報が入力されると（Ｐ１４４のＹＥＳ）、オリジナル優先設定部３０８ａは、オリジナル優先情報を仮登録する（Ｐ１４６）。
【０１４２】
３Ｄ衣装変更画面７０（図７参照）または２Ｄ衣装変更画面７２（図８参照）を通じて変更タブがタップされると（Ｐ１４８のＹＥＳ）、衣装設定部３０６ａは、変更タブに対応する衣装情報を仮登録する（Ｐ１５０）。衣装情報は、３Ｄランダム衣装情報、３Ｄランダム優先衣装情報、３Ｄ共有衣装情報、２Ｄランダム衣装情報、２Ｄランダム優先衣装情報、および、２Ｄ共有衣装情報のうちのいずれか１が含まれる。衣装情報については、後に詳述する。
【０１４３】
閉タブ７０ｄまたは閉タブ７２ｄがタップされると（Ｐ１５２のＹＥＳ）、設定画面表示部３００ａは、衣装設定画面６４（図６参照）をタッチパネル２６に表示する（Ｐ１５４）。
【０１４４】
図１９は、プレイヤ端末１における再生処理の一例を説明するフローチャートである。再生情報受信部３１２ａが、再生情報を受信すると（Ｐ２００のＹＥＳ）、楽曲データ再生部３１４ａは、受信した再生情報の楽曲ＩＤに対応付けられた楽曲データを楽曲記憶部３３２から抽出する。そして、楽曲データ再生部３１４ａは、抽出した楽曲データの再生を開始する（Ｐ２０２）。
【０１４５】
ミュージックビデオ表示部３１６ａは、ミュージックビデオ記憶部３３４に記憶されたミュージックビデオの背景画像の中から、受信した再生情報の楽曲ＩＤおよびミュージックビデオ種別に対応付けられたミュージックビデオの背景画像を決定する（Ｐ２０４）。また、詳しくは後述するが、ミュージックビデオ表示部３１６ａは、アルバム記憶部３３０に記憶されたアルバムテーブルを参照し、受信した再生情報のカードＩＤに対応付けられたキャラクタの画像を決定する（Ｐ２０６）。
【０１４６】
さらに、ミュージックビデオ表示部３１６ａは、アルバム記憶部３３０に記憶されたアルバムテーブルまたは衣装テーブルを参照し、受信した再生情報の衣装ＩＤに対応付けられた衣装の画像を決定する（Ｐ２０８）。そして、ミュージックビデオ表示部３１６ａは、決定した背景画像、決定したキャラクタの画像、および、決定した衣装の画像に基づき、リアルタイムレンダリングにより、ミュージックビデオの表示を開始する（Ｐ２１０）。
【０１４７】
図２０は、プレイヤ端末１における終了・中断処理の一例を説明するフローチャートである。終了情報送信部３１８ａは、楽曲データの終了時か否かを判定する（Ｐ２５０）。その結果、楽曲データの終了時である場合（Ｐ２５０のＹＥＳ）、終了情報送信部３１８ａは、終了情報を送信する（Ｐ２５４）。一方、楽曲データの終了時ではない場合（Ｐ２５０のＮＯ）、終了情報送信部３１８ａは、プレイヤの操作入力に応じて、ミュージックビデオ（楽曲）の再生が中断されると（Ｐ２５２のＹＥＳ）、終了情報を送信する（Ｐ２５４）。
【０１４８】
［サーバ１００における具体的な制御処理］
次に、上記の楽曲データおよびミュージックビデオの抽選を実行するためのサーバ１００における具体的な制御処理について説明する。図２１は、サーバ１００におけるメモリ１１２の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ１１２には、プログラム記憶領域１１２ａ、および、データ記憶領域１１２ｂが設けられている。
【０１４９】
サーバ側制御用プログラムには、設定情報受信プログラム４００、楽曲分類決定プログラム４０２、再生リスト作成プログラム４０４、楽曲決定プログラム４０６、再生情報送信プログラム４０８、終了情報受信プログラム４１０が含まれる。なお、上記の各プログラムは一例であり、プログラム記憶領域１１２ａには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【０１５０】
データ記憶領域１１２ｂには、データを記憶する記憶部として、アルバム記憶部４３０、楽曲記憶部４３２、楽曲分類決定テーブル記憶部４３４、ミュージックビデオ種別決定テーブル記憶部４３６、再生リスト記憶部４３８が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域１１２ｂには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【０１５１】
ＣＰＵ１１０は、プログラム記憶領域１１２ａに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域１１２ｂの各記憶部のデータを更新する。そして、ＣＰＵ１１０は、プログラム記憶領域１１２ａに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ１００（コンピュータ）を、サーバ側制御部１００Ａとして機能させる。サーバ側制御部１００Ａは、設定情報受信部４００ａ、楽曲分類決定部４０２ａ、再生リスト作成部４０４ａ、楽曲決定部４０６ａ（決定部、オブジェクト決定部）、再生情報送信部４０８ａ、終了情報受信部４１０ａが含まれる。
【０１５２】
具体的には、ＣＰＵ１１０は、設定情報受信プログラム４００を動作させ、コンピュータを設定情報受信部４００ａとして機能させる。同様に、ＣＰＵ１１０は、楽曲分類決定プログラム４０２、再生リスト作成プログラム４０４、楽曲決定プログラム４０６、再生情報送信プログラム４０８、終了情報受信プログラム４１０を動作させ、それぞれ楽曲分類決定部４０２ａ、再生リスト作成部４０４ａ、楽曲決定部４０６ａ、再生情報送信部４０８ａ、終了情報受信部４１０ａとして機能させる。以下に、サーバ側制御部１００Ａが遂行する処理の一部について説明する。以下に説明する各処理は、プレイヤ端末１からの情報の受信を契機として実行される。
【０１５３】
図２２は、サーバ１００における楽曲決定処理の一例を説明するフローチャートである。設定情報受信部４００ａが、設定情報を受信すると（Ｓ１００のＹＥＳ）、楽曲分類決定部４０２ａは、設定情報の選曲条件情報に基づき、上記楽曲分類決定テーブルを参照して、１または複数の楽曲分類を決定する（Ｓ１０２）。再生リスト作成部４０４ａは、楽曲記憶部４３２に記憶された楽曲テーブルを参照し、決定された楽曲分類が対応付けられた１または複数の楽曲ＩＤを再生候補として楽曲テーブルから抽出し、再生リストを作成する（Ｓ１０４）。そして、楽曲決定部４０６ａは、再生リストから１の楽曲ＩＤを抽選で決定する（Ｓ１０６）。また、終了情報受信部４１０ａが終了情報を受信すると（Ｐ１０８のＹＥＳ）、楽曲決定部４０６ａは、再生リストから１の楽曲ＩＤを抽選で決定する（Ｓ１０６）。
【０１５４】
楽曲決定部４０６ａは、決定した楽曲ＩＤと、受信した設定情報の優先動作情報とに基づき、ミュージックビデオ種別決定テーブルを参照して、ミュージックビデオ種別を決定する（Ｓ１１０）。そして、楽曲決定部４０６ａは、決定した楽曲ＩＤが、オリジナル楽曲ＩＤであるか否かを判定する（Ｓ１１２）。上記したようにオリジナル楽曲ＩＤは、楽曲テーブルにおいて、キャラクタＩＤおよび衣装ＩＤが対応付けられている楽曲ＩＤである。
【０１５５】
楽曲決定部４０６ａは、決定した楽曲ＩＤがオリジナル楽曲ＩＤではない場合（Ｓ１１２のＮＯ）、後述する通常キャラクタＩＤ決定処理Ｓ１１４および通常衣装ＩＤ決定処理Ｓ１１６を実行する。
【０１５６】
一方、楽曲決定部４０６ａは、決定した楽曲ＩＤがオリジナル楽曲ＩＤである場合（Ｓ１１２のＹＥＳ）、設定情報にオリジナル優先情報が含まれるか否かを判定する（Ｓ１１８）。オリジナル優先情報が含まれると（Ｓ１１８のＹＥＳ）、後述する特殊決定処理Ｓ１２０を実行する。一方、オリジナル優先情報が含まれないと（Ｓ１１８のＮＯ）、後述する通常キャラクタＩＤ決定処理Ｓ１１４および通常衣装ＩＤ決定処理Ｓ１１６を実行する。
【０１５７】
再生情報送信部４０８ａは、Ｓ１０６で決定された楽曲ＩＤと、Ｓ１１０で決定したミュージックビデオ種別と、通常キャラクタＩＤ決定処理Ｓ１１４で決定したキャラクタＩＤおよび通常衣装ＩＤ決定処理Ｓ１１６で決定した衣装ＩＤ、または、特殊決定処理Ｓ１１８で決定したキャラクタＩＤおよび衣装ＩＤを含む再生情報を送信する（Ｓ１２２）。
【０１５８】
図２３は、サーバ１００における通常キャラクタＩＤ決定処理Ｓ１１４の一例を説明するフローチャートである。楽曲決定部４０６ａは、楽曲テーブルを参照し、Ｓ１０６で決定した楽曲ＩＤに対応付けられた人数Ｎを取得する（Ｓ１１４−１）。楽曲決定部４０６ａは、人数カウンタＣのカウンタ値にＳ１１４−１で取得した人数Ｎをセットする（Ｓ１１４−２）。
【０１５９】
楽曲決定部４０６ａは、人数カウンタＣのカウンタ値がゼロ以上であると（Ｓ１１４−３のＹＥＳ）、アルバム記憶部４３０に記憶された上記キャラクタ抽選テーブルを参照し、１のキャラクタＩＤを抽選で決定する（Ｓ１１４−４）。また、Ｓ１１４−４において、楽曲決定部４０６ａは、ミュージックビデオで表示されるキャラクタの位置も決定する。例えば、人数Ｎが５である場合、１〜５の位置情報があり、楽曲決定部４０６ａは、１の位置から順にキャラクタＩＤを決定する。そして、楽曲決定部４０６ａは、受信した設定情報の衣装情報が、「３Ｄランダム優先衣装情報」または「２Ｄランダム優先衣装情報」であるか否かを判定する（Ｓ１１４−５）。
【０１６０】
その結果、「３Ｄランダム優先衣装情報」および「２Ｄランダム優先衣装情報」ではない場合（Ｓ１１４−５のＮＯ）、楽曲決定部４０６ａは、Ｓ１１４−４で決定したキャラクタＩＤに対応するカードＩＤのうち、プレイヤが獲得済みのカードＩＤの中からいずれか１つのカードＩＤを抽選で決定する（Ｓ１１４−６）。そして、楽曲決定部４０６ａは、人数カウンタＣのカウンタ値Ｃを１減算（デクリメント）して（Ｓ１１４−７）、Ｓ１１４−３からの処理を繰り返す。そして、楽曲決定部４０６ａは、人数カウンタＣのカウンタ値がゼロになると、つまり、楽曲ＩＤに対応付けられた人数分のキャラクタＩＤがすべて決定されたら（Ｓ１１４−３のＮＯ）、当該通常キャラクタＩＤ決定処理を終了する。
【０１６１】
一方、楽曲決定部４０６ａは、受信した設定情報の衣装情報が、「３Ｄランダム優先衣装情報」または「２Ｄランダム優先衣装情報」であると（Ｓ１１４−５のＹＥＳ）、楽曲決定部４０６ａは、Ｓ１１４−４で決定したキャラクタＩＤに対応するカードＩＤの中に、レア度が「ＳＳレア」であって、プレイヤが獲得済みのカードＩＤがあるか否かを判定する（Ｓ１１４−８）。その結果、レア度が「ＳＳレア」のカードＩＤを所持していないと判定すると（Ｓ１１４−８のＮＯ）、楽曲決定部４０６ａは、Ｓ１１４−６に処理を移す。レア度が「ＳＳレア」のカードＩＤを獲得済みであると判定すると（Ｓ１１４−８のＹＥＳ）、楽曲決定部４０６ａは、レア度が「ＳＳレア」のカードＩＤが複数あるか否かを判定する（Ｓ１１４−９）。
【０１６２】
その結果、「ＳＳレア」のカードＩＤが複数あると判定すると（Ｓ１１４−９のＹＥＳ）、楽曲決定部４０６ａは、「ＳＳレア」のカードＩＤのうち、１のカードＩＤを抽選で決定する（Ｓ１１４−１０）。そして、楽曲決定部４０６ａは、決定した「ＳＳレア」のカードＩＤを設定する（Ｓ１１４−１１）。一方、「ＳＳレア」のカードＩＤが１しかないと判定すると（Ｓ１１４−９のＮＯ）、楽曲決定部４０６ａは、当該「ＳＳレア」のカードＩＤを設定する（Ｓ１１４−１１）。
【０１６３】
図２４は、サーバ１００における通常衣装ＩＤ決定処理Ｓ１１６の一例を説明する第１のフローチャートである。図２５は、サーバ１００における通常衣装ＩＤ決定処理Ｓ１１６の一例を説明する第２のフローチャートである。
【０１６４】
図２４に示すように、楽曲決定部４０６ａは、設定情報の衣装情報が、「３Ｄ共有衣装情報」または「２Ｄ共有衣装情報」であるか否かを判定する（Ｓ１１６−１）。その結果、「３Ｄ共有衣装情報」または「２Ｄ共有衣装情報」であると（Ｓ１１６−１のＹＥＳ）、楽曲決定部４０６ａは、衣装情報に基づき、１の３Ｄ共有衣装ＩＤまたは１の２Ｄ共有衣装を決定する（Ｓ１１６−２）。つまり、楽曲決定部４０６ａは、通常キャラクタＩＤ決定処理Ｓ１１４で決定されたキャラクタＩＤの数に拘わらず、１の共有衣装ＩＤを決定する。そして、楽曲決定部４０６ａは、決定した１の共有衣装ＩＤを、通常キャラクタＩＤ決定処理Ｓ１１４で決定されたすべてのキャラクタＩＤに対応付ける。なお、衣装テーブルにおいて、共有衣装ＩＤ（３Ｄ共有衣装ＩＤまたは２Ｄ共有衣装ＩＤ）には、すべてのキャラクタＩＤが対応付けられている。
【０１６５】
一方、設定情報の衣装情報が、「３Ｄ共有衣装情報」および「２Ｄ共有衣装情報」ではない場合（Ｓ１１６−１のＮＯ）、楽曲決定部４０６ａは、Ｓ１１０で決定したミュージックビデオ種別が「３Ｄ」であるか否かを判定する（Ｓ１１６−３）。ミュージックビデオ種別が「３Ｄ」であると（Ｓ１１６−３のＹＥＳ）、楽曲決定部４０６ａは、設定情報の衣装情報が「３Ｄランダム衣装情報」であるか否かを判定する（Ｓ１１６−４）。設定情報の衣装情報が「３Ｄランダム衣装情報」であると（Ｓ１１６−４のＹＥＳ）、楽曲決定部４０６ａは、３Ｄ共有衣装ＩＤの中から抽選で１の３Ｄ共有衣装ＩＤを決定する（Ｓ１１６−５）。つまり、楽曲決定部４０６ａは、通常キャラクタＩＤ決定処理Ｓ１１４で決定されたキャラクタＩＤの数に拘わらず１の３Ｄ共有衣装ＩＤを決定する。そして、楽曲決定部４０６ａは、決定した１の３Ｄ共有衣装ＩＤを、通常キャラクタＩＤ決定処理Ｓ１１４で決定されたすべてのキャラクタＩＤに対応付ける。
【０１６６】
一方、設定情報の衣装情報が、「３Ｄ共有衣装情報」および「２Ｄ共有衣装情報」ではなく（Ｓ１１６−１のＮＯ）、かつ、「３Ｄランダム衣装情報」ではない（Ｓ１１６−４のＮＯ）、つまり、「３Ｄランダム優先衣装情報」である場合、楽曲決定部４０６ａは、３Ｄレア優先抽選処理を実行する（Ｓ１１６−６）。３Ｄレア優先抽選処理は、通常キャラクタＩＤ決定処理Ｓ１１４において、ＳＳレアのカードＩＤが決定されている場合と、ＳＳレアのカードＩＤが決定されていない場合とで処理が異なる。
【０１６７】
ＳＳレアのカードＩＤが決定されている場合、３Ｄレア優先抽選処理では、まず、楽曲決定部４０６ａは、アルバム記憶部４３０に記憶されたキャラクタ抽選テーブルを参照し、ＳＳレアのカードＩＤに対応付けられた１または複数の固有衣装ＩＤ「３Ｄ、ＳＳＲ」から抽選で１の固有衣装ＩＤ「３Ｄ、ＳＳＲ」を決定する。そして、楽曲決定部４０６ａは、ＳＳレアのカードＩＤに、決定した１の固有衣装ＩＤ「３Ｄ、ＳＳＲ」を対応付ける。また、通常キャラクタＩＤ決定処理において、ＳＳレアのカードＩＤ以外のカードＩＤが決定されている場合、楽曲決定部４０６ａは、３Ｄ共有衣装ＩＤの中から抽選で１の３Ｄ共有衣装ＩＤを決定し、ＳＳレアのカードＩＤ以外のすべてのカードＩＤに、決定した１の３Ｄ共有衣装ＩＤを対応付ける。
【０１６８】
また、ＳＳレアのカードＩＤが決定されていない場合、３Ｄレア優先抽選処理−６では、Ｓ１１６−５と同様に、楽曲決定部４０６ａは、３Ｄ共有衣装ＩＤの中から抽選で１の３Ｄ共有衣装ＩＤを決定し、すべてのカードＩＤに、決定した１の３Ｄ共有衣装ＩＤを対応付ける。
【０１６９】
一方、ミュージックビデオ種別が「３Ｄ」ではない（Ｓ１１６−３のＮＯ）、つまり、ミュージックビデオ種別が「２Ｄリッチ」または「２Ｄ標準」である場合、図２５に示すように、楽曲決定部４０６ａは、設定情報の衣装情報が「２Ｄランダム衣装情報」であるか否かを判定する（Ｓ１１６−７）。設定情報の衣装情報が「２Ｄランダム衣装情報」であると（Ｓ１１６−７のＹＥＳ）、楽曲決定部４０６ａは、２Ｄ衣装ＩＤ抽選処理を実行する（Ｓ１１６−８）。２Ｄ衣装ＩＤ抽選処理において、楽曲決定部４０６ａは、まず、２Ｄ共有衣装または２Ｄ固有衣装を抽選で決定する。そして、２Ｄ共有衣装が決定されると、楽曲決定部４０６ａは、２Ｄ共有衣装ＩＤの中から抽選で１の２Ｄ共有衣装ＩＤを決定する。そして、楽曲決定部４０６ａは、決定した１の２Ｄ共有衣装ＩＤを、通常キャラクタＩＤ決定処理で決定されたすべてのキャラクタＩＤに対応付ける。また、２Ｄ固有衣装が決定されると、楽曲決定部４０６ａは、アルバム記憶部４３０に記憶されたキャラクタ抽選テーブルを参照し、カードＩＤに対応付けられた固有衣装ＩＤ「２Ｄ」の中から抽選で１の固有衣装ＩＤ「２Ｄ」を、カードＩＤごとに決定する。そして、楽曲決定部４０６ａは、カードＩＤそれぞれに、決定した固有衣装ＩＤ「２Ｄ」を対応付ける。
【０１７０】
一方、設定情報の衣装情報が「２Ｄランダム衣装情報」ではない（Ｓ１１６−７のＮＯ）、つまり、「２Ｄランダム優先衣装情報」ある場合、楽曲決定部４０６ａは、２Ｄレア優先抽選処理を実行する（Ｓ１１６−９）。２Ｄレア優先抽選処理は、３Ｄレア優先抽選処理と同様に、通常キャラクタＩＤ決定処理において、ＳＳレアのカードＩＤが決定されている場合と、ＳＳレアのカードＩＤが決定されていない場合とで処理が異なる。
【０１７１】
ＳＳレアのカードＩＤが決定されている場合、２Ｄレア優先抽選処理では、まず、楽曲決定部４０６ａは、アルバム記憶部４３０に記憶されたキャラクタ抽選テーブルを参照し、ＳＳレアのカードＩＤに対応付けられた１または複数の固有衣装ＩＤ「２Ｄ」から抽選で１の固有衣装ＩＤ「２Ｄ」を決定する。そして、楽曲決定部４０６ａは、ＳＳレアのカードＩＤに、決定した１の固有衣装ＩＤ「２Ｄ」を対応付ける。また、通常キャラクタＩＤ決定処理において、ＳＳレアのカードＩＤ以外のカードＩＤが決定されている場合、Ｓ１１６−８と同様に、固有衣装ＩＤ「２Ｄ」、または、１の２Ｄ共有衣装ＩＤを決定し、ＳＳレアのカードＩＤ以外のカードＩＤに、決定した固有衣装ＩＤ「２Ｄ」、または、１の２Ｄ共有衣装ＩＤを対応付ける。
【０１７２】
また、ＳＳレアのカードＩＤが決定されていない場合、２Ｄレア優先抽選処理Ｓ１１６−９では、Ｓ１１６−８と同様に、楽曲決定部４０６ａは、固有衣装ＩＤ「２Ｄ」、または、１の２Ｄ共有衣装ＩＤを決定し、カードＩＤに、決定した固有衣装ＩＤ「２Ｄ」、または、１の２Ｄ共有衣装ＩＤを対応付ける。
【０１７３】
図２６は、サーバ１００における特殊決定処理の一例を説明するフローチャートである。決定した楽曲ＩＤが、オリジナル楽曲ＩＤであり（Ｓ１１２のＹＥＳ）、オリジナル優先情報を受信していると（Ｓ１１８のＹＥＳ）、図２６に示すように、楽曲決定部４０６ａは、楽曲テーブルを参照し、Ｓ１０６で決定したオリジナル楽曲ＩＤに対応付けられた人数Ｎを取得する（Ｓ１２０−１）。楽曲決定部４０６ａは、人数カウンタＣのカウンタ値にＳ１２０−１で取得した人数Ｎをセットする（Ｓ１２０−２）。
【０１７４】
楽曲決定部４０６ａは、人数カウンタＣのカウンタ値がゼロ以上であると（Ｓ１２０−３のＹＥＳ）、楽曲テーブルを参照し、Ｓ１０６で決定したオリジナル楽曲ＩＤにキャラクタＩＤが対応付けられているか否かを判定する（Ｓ１２０−４）。オリジナル楽曲ＩＤにキャラクタＩＤが対応付けられていないと（Ｓ１２０−４のＮＯ）、楽曲決定部４０６ａは、上記キャラクタ抽選テーブルを参照し、複数のキャラクタＩＤの中から抽選で１のキャラクタＩＤを決定する（Ｓ１２０−５）。
【０１７５】
一方、オリジナル楽曲ＩＤにキャラクタＩＤが対応付けられていると（Ｓ１２０−４のＹＥＳ）、楽曲決定部４０６ａは、オリジナル楽曲ＩＤに対応付けられているキャラクタＩＤが、キャラクタ抽選テーブルに含まれているか否かを判定する（Ｓ１２０−６）。キャラクタ抽選テーブルに含まれていないと（Ｓ１２０−６のＮＯ）、楽曲決定部４０６ａは、Ｓ１２０−５に処理を移す。キャラクタ抽選テーブルに含まれていると（Ｓ１２０−６のＹＥＳ）、楽曲決定部４０６ａは、オリジナル楽曲ＩＤに対応付けられたキャラクタＩＤに決定する（Ｓ１２０−７）。
【０１７６】
また、楽曲決定部４０６ａは、Ｓ１０６で決定したオリジナル楽曲ＩＤに衣装ＩＤが対応付けられているか否かを判定する（Ｓ１２０−８）。オリジナル楽曲ＩＤに衣装ＩＤが対応付けられていないと（Ｓ１２０−８のＮＯ）、楽曲決定部４０６ａは、衣装テーブルを参照し、Ｓ１２０−５またはＳ１２０−７で決定されたキャラクタＩＤに適用が許可されている衣装ＩＤの中から抽選で１の衣装ＩＤを決定する（Ｓ１２０−９）。
【０１７７】
一方、オリジナル楽曲ＩＤに衣装ＩＤが対応付けられていると（Ｓ１２０−８のＹＥＳ）、楽曲決定部４０６ａは、衣装テーブルを参照し、Ｓ１２０−５またはＳ１２０−７で決定されたキャラクタＩＤが、オリジナル楽曲ＩＤに対応付けられた衣装ＩＤの適用が許可されているか否かを判定する（Ｓ１２０−１１）。衣装ＩＤの適用が許可されていると（Ｓ１２０−１１のＹＥＳ）、楽曲決定部４０６ａは、オリジナル楽曲ＩＤに関連付けられた衣装ＩＤに決定する（Ｓ１２０−１２）。一方、衣装ＩＤの適用が許可されていないと（Ｓ１２０−１１のＮＯ）、楽曲決定部４０６ａは、Ｓ１２０−９に処理を移す。
【０１７８】
そして、楽曲決定部４０６ａは、人数カウンタＣのカウンタ値Ｃを１減算（デクリメント）して（Ｓ１２０−１０）、Ｓ１２０−３からの処理を繰り返す。そして、楽曲決定部４０６ａは、人数カウンタＣのカウンタ値がゼロになる（Ｓ１２０−３のＮＯ）、つまり、オリジナル楽曲ＩＤに対応付けられた人数分のキャラクタＩＤがすべて決定されたら、当該特殊決定処理を終了する。
【０１７９】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１８０】
上記実施形態において、楽曲決定部４０６ａは、選曲条件情報（選択条件）に基づいて、１の楽曲ＩＤを決定する場合を例に挙げた。しかし、楽曲決定部４０６ａは、プレイヤの操作に基づいて設定されるゲーム画像の選択条件、例えば、特定の衣装情報が対応付けられた楽曲ＩＤの中から１の楽曲ＩＤを決定してもよい。
【０１８１】
また、上記実施形態において、サーバ１００が、選択条件に基づいて再生リストを作成する場合を例に挙げた。しかし、サーバ１００は、再生リストを作成せずともよい。例えば、サーバ１００は、設定された選択条件に基づいて、楽曲テーブルを参照して１の楽曲ＩＤを決定してもよい。
【０１８２】
また、上記実施形態では、プレイヤ端末１において「全許可選曲情報」が設定され、サーバ１００が楽曲分類「Ｂ」の楽曲ＩＤを決定した場合、サーバ１００は、ミュージックビデオ種別「２Ｄ標準」に優先して、ミュージックビデオ種別「２Ｄリッチ」を決定する場合を例に挙げた。しかし、プレイヤ端末１において「全許可選曲情報」が設定され、サーバ１００が楽曲分類「Ｂ」の楽曲ＩＤを決定した場合、サーバ１００は、ミュージックビデオ種別「２Ｄリッチ」に優先して、ミュージックビデオ種別「２Ｄ標準」を決定してもよい。いずれにせよ、楽曲ＩＤには、第１種別（２Ｄリッチ）のゲーム画像、および、第１種別と異なる第２種別（２Ｄ標準）のゲーム画像が対応付けられた所定分類（楽曲分類「Ｂ」）の楽曲ＩＤが含まれ、選択条件には、第１種別のゲーム画像の表示を可能とする第１の選択条件（全許可選曲情報）が含まれ、楽曲分類決定部４０２ａは、第１の選択条件が設定された場合、所定分類の楽曲ＩＤを決定可能であり、ミュージックビデオ表示部３１６ａは、第１の選択条件が設定され、所定分類の楽曲ＩＤに対応付けられた楽曲データの再生中、第１種別のゲーム画像を優先して表示させてもよい。
【０１８３】
また、上記実施形態において、サーバ１００の楽曲決定部４０６ａは、優先動作設定部３０４ａによって設定された優先動作情報（種別情報）に合致するミュージックビデオが、決定された楽曲ＩＤに対応付けられている場合、優先動作情報に合致するミュージックビデオを決定し、決定された楽曲ＩＤに対応するミュージックビデオに、設定された優先動作情報に合致するミュージックビデオが含まれない場合、所定の種別のミュージックビデオを決定する場合を例に挙げた。つまり、プレイヤ端末１において「３Ｄ優先動作情報」が設定され、サーバ１００が楽曲分類「Ａ」の楽曲ＩＤを決定した場合、サーバ１００は、ミュージックビデオ種別「３Ｄ」を決定するが、サーバ１００が楽曲分類「Ｂ」の楽曲ＩＤを決定した場合、ミュージックビデオ種別「２Ｄリッチ」を決定する。しかし、プレイヤ端末１において「３Ｄ優先動作情報」が設定され、サーバ１００が楽曲分類「Ｂ」の楽曲ＩＤを決定した場合、ミュージックビデオ種別「２Ｄ標準」を決定してもよい。
【０１８４】
また、上記実施形態において、プレイヤ端末１が優先動作設定部３０４ａを備える場合を例に挙げた。しかし、優先動作設定部３０４ａは、必須の構成ではない。
【０１８５】
また、上記実施形態において、楽曲決定部４０６ａが、キャラクタおよび衣装を決定するオブジェクト決定部として機能する場合を例に挙げた。しかし、キャラクタおよび衣装のいずれか一方または両方は、すべての楽曲ＩＤごとに予め対応付けられていてもよい。また、キャラクタおよび衣装のいずれか一方または両方は、固定されていてもよい。
【０１８６】
また、上記実施形態において、オブジェクト決定部が、３Ｄランダム衣装情報、３Ｄランダム衣装優先情報（レアリティ条件）、２Ｄランダム衣装情報、２Ｄランダム衣装優先情報（レアリティ条件）を設定する場合を例に挙げた。しかし、衣装設定部３０６ａは、３Ｄランダム衣装情報、３Ｄ衣装情報、２Ｄランダム衣装情報、および、２Ｄ衣装情報のみを設定してもよい。また、衣装設定部３０６ａは、３Ｄ衣装情報、および、２Ｄ衣装情報のみを設定してもよい。
【０１８７】
また、上記実施形態において、楽曲決定部４０６ａは、再生リストから１の楽曲ＩＤをランダムに決定する場合を例に挙げた。しかし、楽曲決定部４０６ａは、前回から所定回数前までに（例えば、前回）決定した楽曲ＩＤを決定せずともよい。もしくは、再生リスト作成部４０４ａは、前回から所定回数前までに決定した楽曲ＩＤを再生リストから除外してもよい。これにより、プレイヤ端末１において、同一の楽曲が連続して再生されてしまう事態を回避することができる。
【０１８８】
また、上記実施形態において、楽曲決定部４０６ａは、獲得済みのカードＩＤの中からいずれか１のカードＩＤを決定する場合を例に挙げた。つまり、楽曲決定部４０６ａは、プレイヤ端末１が現在所持しているか否かに拘わらず、一旦獲得したカードＩＤの中からいずれか１のカードＩＤを決定する。しかし、楽曲決定部４０６ａは、プレイヤ端末１が現在所持しているカードＩＤの中からいずれか１のカードＩＤを決定してもよい。つまり、サーバ１００は、獲得済みであるもののプレイヤ端末１が現在所持していないカードＩＤをキャラクタ抽選テーブルから除外してもよい。
【０１８９】
また、上記実施形態において、ミュージックビデオ種別「３Ｄ」が対応付けられている楽曲ＩＤには、３Ｄリッチのミュージックビデオ、３Ｄ標準のミュージックビデオ、および、３Ｄ軽量のミュージックビデオがすべて対応付けられている場合を例に挙げた。しかし、楽曲ＩＤに、３Ｄリッチのミュージックビデオ、３Ｄ標準のミュージックビデオ、および、３Ｄ軽量のミュージックビデオのうちのいずれか１または２のミュージックビデオが対応付けられてもよい。
【０１９０】
また、上記実施形態の楽曲テーブルにおいて、楽曲分類Ａ〜Ｃの楽曲ＩＤが含まれる場合を例に挙げた。しかし、楽曲テーブルは、他の楽曲分類、例えば、ミュージックビデオ種別「３Ｄ」、および、ミュージックビデオ種別「２Ｄリッチ」が対応付けられている楽曲分類、ミュージックビデオ種別「３Ｄ」、および、ミュージックビデオ種別「２Ｄ標準」が対応付けられている楽曲分類、ミュージックビデオ種別「３Ｄ」のみが対応付けられている楽曲分類、ミュージックビデオ種別「２Ｄリッチ」のみが対応付けられている楽曲分類の楽曲ＩＤを含んでもよい。つまり、楽曲テーブルにおいて、楽曲ＩＤには、少なくとも１以上のミュージックビデオ種別が対応付けられていればよい。また、楽曲テーブルは、少なくとも２以上の楽曲分類の楽曲ＩＤを有していればよい。
【０１９１】
また、上記実施形態において、衣装変更タブ６４ｂがタップされた場合に、３Ｄ優先動作情報が仮登録されていると、３Ｄ衣装変更画面７０が表示され、２Ｄリッチ優先動作情報または２Ｄ標準優先動作情報が仮登録されていると、２Ｄ衣装変更画面７２が表示される場合を例に挙げた。しかし、仮登録されている優先動作情報の種類に拘わらず、共通の衣装設定画面を表示してもよい。なお、共通の衣装設定画面には、１または複数の３Ｄ衣装情報タブ７０ａ、３Ｄランダム衣装情報タブ７０ｂ、３Ｄランダム衣装優先情報タブ７０ｃ、１または複数の２Ｄ衣装情報タブ７２ａ、２Ｄランダム衣装情報タブ７２ｂ、２Ｄランダム衣装優先情報タブ７２ｃ、閉タブ７０ｄが表示される。
【０１９２】
また、上記実施形態に示す制御処理は一例に過ぎない。上記実施形態では、ゲームを実行するための制御処理が、プレイヤ端末１とサーバ１００とで実行される。すなわち、プレイヤ端末１およびサーバ１００を備えるクライアントサーバシステムである情報処理システムＳが、ゲーム装置Ｇとして機能する。しかしながら、ゲームを実行するための制御処理は、例えば、プレイヤ端末１のみで実行されてもよい。この場合、プレイヤ端末１のみがゲーム装置Ｇとして機能する。
【０１９３】
また、上記実施形態において、ゲームを実現するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納されてもよい。さらには、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１９４】
本発明は、情報処理プログラム、ゲーム装置および情報処理方法に利用することができる。
【符号の説明】
【０１９５】
３０２ａ  選曲条件設定部（設定部）
３０６ａ  衣装設定部（オブジェクト設定部）
３１４ａ  楽曲データ再生部（再生部）
３１６ａ  ミュージックビデオ表示部（表示部）
４０６ａ  楽曲決定部（決定部、オブジェクト決定部）
【要約】
【課題】演出効果を向上させる。
【解決手段】情報処理プログラムは、複数の楽曲ＩＤのいずれかに対応付けられた楽曲データの再生中に表示されるゲーム画像の選択条件を、プレイヤの操作に基づいて設定する設定部（選曲条件設定部３０２ａ）と、設定された選択条件に基づいて、楽曲ＩＤを決定する決定部と、決定された楽曲ＩＤに対応付けられた楽曲データを再生する再生部（楽曲データ再生部３１４ａ）と、楽曲データの再生中に、決定された楽曲ＩＤに対応するゲーム画像を表示させる表示部（ミュージックビデオ表示部３１６ａ）と、してコンピュータを機能させる。
【選択図】図１６【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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