(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ディスプレイに表示された仮想空間に配置されたエフェクトオブジェクトに対する操作入力をプレイヤから受け付けるように構成された入力インターフェイスと、
所定の指示命令に加えて、前記仮想空間に配置される一又は複数の仮想オブジェクトと、前記一又は複数の仮想オブジェクトの各々に関連するパラメータとを記憶するように構成されたメモリと、
前記入力インターフェイスで受け付けられた前記操作入力に応じて前記仮想空間に配置された敵キャラクタオブジェクト及び特典アイテムオブジェクトの少なくともいずれか一つを被覆可能に前記エフェクトオブジェクトの形態を変動させ、前記エフェクトオブジェクトの形態の変動に応じて前記一又は複数の仮想オブジェクトのうちの少なくともいずれか一つに対応付けられたパラメータを変動させるために、前記メモリに記憶された指示命令を実行するように構成されたプロセッサと、
を含み、
前記一又は複数の仮想オブジェクトのうちの少なくともいずれか一つは前記敵キャラクタオブジェクトに対して影響を与えることが可能であり、
前記特典アイテムオブジェクトは前記特典アイテムオブジェクトの入手によって他のエフェクトオブジェクトの使用を可能にする、
処理装置。
【請求項２】
前記プロセッサは、前記エフェクトオブジェクトの形態の変動に応じて、前記仮想空間のうち前記プレイヤが視認可能な領域の割合を変動させ、前記割合に応じて前記パラメータを変動させる、請求項１に記載の処理装置。
【請求項３】
前記エフェクトオブジェクトの前記形態は、前記入力インターフェイスに対して前記プレイヤが行った前記操作入力の時間に応じて変動される、請求項１又は２に記載の処理装置。
【請求項４】
前記エフェクトオブジェクトは、前記入力インターフェイスに対して前記プレイヤが行った前記操作入力が長い時間継続するほど、大きくなるように前記ディスプレイに表示される、請求項１〜３のいずれか一項に記載の処理装置。
【請求項５】
前記仮想オブジェクトは、前記プレイヤが操作可能なキャラクタオブジェクトである、請求項１〜４のいずれか一項に記載の処理装置。
【請求項６】
前記パラメータは、前記キャラクタオブジェクトの能力値である、請求項５に記載の処理装置。
【請求項７】
前記パラメータは、前記キャラクタオブジェクトの前記仮想空間内における移動速度である、請求項５又は６に記載の処理装置。
【請求項８】
前記仮想オブジェクトは、前記仮想空間内で動作するキャラクタオブジェクトが前記仮想空間内で使用可能な装備品オブジェクトである、請求項１〜７のいずれか一項に記載の処理装置。
【請求項９】
前記パラメータは、前記装備品オブジェクトに対応付けられた形状及び重さのうちの少なくともいずれか一つの属性値である、請求項８に記載の処理装置。
【請求項１０】
前記エフェクトオブジェクトはその形態が変動することによって、前記仮想空間に配置された前記敵キャラクタオブジェクト、前記特典アイテムオブジェクト、構造物オブジェクトの少なくともいずれか一つに対する前記プレイヤによる視認を阻害する、請求項１〜９のいずれか一項に記載の処理装置。
【請求項１１】
前記エフェクトオブジェクトの形態は、前記エフェクトオブジェクトの大きさ、透明度、形状のうちの少なくとも一つである、請求項１〜１０のいずれか一項に記載の処理装置。
【請求項１２】
ディスプレイに表示された仮想空間に配置されたエフェクトオブジェクトに対する操作入力をプレイヤから受け付けるように構成された入力インターフェイスと、前記仮想空間に配置される一又は複数の仮想オブジェクトと前記一又は複数の仮想オブジェクトの各々に関連するパラメータとを記憶するように構成されたメモリと、を含むコンピュータを、
前記入力インターフェイスで受け付けられた前記操作入力に応じて前記仮想空間に配置された敵キャラクタオブジェクト及び特典アイテムオブジェクトの少なくともいずれか一つを被覆可能に前記エフェクトオブジェクトの形態を変動させ、前記エフェクトオブジェクトの形態の変動に応じて前記一又は複数の仮想オブジェクトのうちの少なくともいずれか一つに対応付けられたパラメータを変動させるための処理をするように構成されたプロセッサ、
として機能させるプログラムであって、
前記一又は複数の仮想オブジェクトのうちの少なくともいずれか一つは前記敵キャラクタオブジェクトに対して影響を与えることが可能であり、
前記特典アイテムオブジェクトは前記特典アイテムオブジェクトの入手によって他のエフェクトオブジェクトの使用を可能にする、プログラム。
【請求項１３】
ディスプレイに表示された仮想空間に配置されたエフェクトオブジェクトに対する操作入力をプレイヤから受け付けるように構成された入力インターフェイスと、所定の指示命令に加えて前記仮想空間に配置される一又は複数の仮想オブジェクトと前記一又は複数の仮想オブジェクトの各々に関連するパラメータとを記憶するように構成されたメモリと、を含むコンピュータにおいて、プロセッサが前記指示命令を実行することによりなされる方法であって、
前記入力インターフェイスで受け付けられた前記操作入力に応じて前記仮想空間に配置された敵キャラクタオブジェクト及び特典アイテムオブジェクトの少なくともいずれか一つを被覆可能に前記エフェクトオブジェクトの形態を変動させる段階と、
前記エフェクトオブジェクトの形態の変動に応じて前記一又は複数の仮想オブジェクトのうちの少なくともいずれか一つに対応付けられたパラメータを変動させる段階と、
を含み、
前記一又は複数の仮想オブジェクトのうちの少なくともいずれか一つは前記敵キャラクタオブジェクトに対して影響を与えることが可能であり、
前記特典アイテムオブジェクトは前記特典アイテムオブジェクトの入手によって他のエフェクトオブジェクトの使用を可能にする、
方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、仮想空間内に配置される仮想オブジェクトを用いてゲームアプリケーションを実行するための処理装置、プログラム及び方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、仮想空間内に、プレイヤキャラクタオブジェクト、敵キャラクタオブジェクト、宝箱、回復アイテム、装備品等の仮想アイテムオブジェクト、建物、道路、橋、山、川等の構造物オブジェクトなどの様々な仮想オブジェクトに対して、様々なパラメータを関連付けたゲームアプリケーションが知られていた。例えば、特許文献１には、敵キャラクタとの対戦を多人数が参加して行う対戦ゲームにおいて、メインキャラクタに関連するパラメータ（時間延長ゲージ）を有し、サブキャラクタへ攻撃することによって、当該パラメータを変動させるゲームアプリケーションが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１９−０２５３０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
そこで、上記のような技術を踏まえ、本開示では、様々な実施形態により、仮想オブジェクトに関連するパラメータの変動に新たな要素を取り入れた新たなゲームアプリケーションを実行するための処理装置、プログラム、及び方法を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本開示の一態様によれば、「ディスプレイに表示された仮想空間に配置されたエフェクトオブジェクトに対する操作入力をプレイヤから受け付けるように構成された入力インターフェイスと、所定の指示命令に加えて、前記仮想空間に配置される一又は複数の仮想オブジェクトと、前記一又は複数の仮想オブジェクトの各々に関連するパラメータとを記憶するように構成されたメモリと、前記入力インターフェイスで受け付けられた前記操作入力に応じて前記エフェクトオブジェクトの形態を変動させ、前記エフェクトオブジェクトの形態の変動に応じて前記一又は複数の仮想オブジェクトのうちの少なくともいずれか一つに対応付けられたパラメータを変動させるために、前記メモリに記憶された指示命令を実行するように構成されたプロセッサと、を含む処理装置」が提供される。【０００６】
本開示の一態様によれば、「ディスプレイに表示された仮想空間に配置されたエフェクトオブジェクトに対する操作入力をプレイヤから受け付けるように構成された入力インターフェイスと、前記仮想空間に配置される一又は複数の仮想オブジェクトと前記一又は複数の仮想オブジェクトの各々に関連するパラメータとを記憶するように構成されたメモリと、を含むコンピュータを、前記入力インターフェイスで受け付けられた前記操作入力に応じて前記エフェクトオブジェクトの形態を変動させ、前記エフェクトオブジェクトの形態の変動に応じて前記一又は複数の仮想オブジェクトのうちの少なくともいずれか一つに対応付けられたパラメータを変動させるための処理をするように構成されたプロセッサ、として機能させるプログラム」が提供される。【０００７】
本開示の一態様によれば、「ディスプレイに表示された仮想空間に配置されたエフェクトオブジェクトに対する操作入力をプレイヤから受け付けるように構成された入力インターフェイスと、所定の指示命令に加えて前記仮想空間に配置される一又は複数の仮想オブジェクトと前記一又は複数の仮想オブジェクトの各々に関連するパラメータとを記憶するように構成されたメモリと、を含むコンピュータにおいて、プロセッサが前記指示命令を実行することによりなされる方法であって、前記入力インターフェイスで受け付けられた前記操作入力に応じて前記エフェクトオブジェクトの形態を変動させる段階と、前記エフェクトオブジェクトの形態の変動に応じて前記一又は複数の仮想オブジェクトのうちの少なくともいずれか一つに対応付けられたパラメータを変動させる段階と、を含む方法」が提供される。
【発明の効果】
【０００８】
本開示の様々な実施形態によれば、仮想オブジェクトに関連するパラメータの変動に新たな要素を取り入れた新たなゲームアプリケーションを実行するための処理装置、プログラム、及び方法を提供することができる。【０００９】
なお、上記効果は説明の便宜のための例示的なものであるにすぎず、限定的なものではない。上記効果に加えて、または上記効果に代えて、本開示中に記載されたいかなる効果や当業者であれば明らかな効果を奏することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】図１は、本開示の様々な実施形態に係るゲームアプリケーションを実行した場合の画面の例を示す図である。
【図２】図２は、本開示の様々な実施形態に係るゲームアプリケーションを実行した場合の画面の例を示す図である。
【図３】図３は、本開示の第１実施形態に係る処理装置１００の構成の例を示すブロック図である。
【図４Ａ】図４Ａは、本開示の第１実施形態に係る処理装置１００に記憶されるキャラクタオブジェクトテーブルを概念的に示す図である。
【図４Ｂ】図４Ｂは、本開示の第１実施形態に係る処理装置１００に記憶されるエフェクトオブジェクトテーブルを概念的に示す図である。
【図４Ｃ】図４Ｃは、本開示の第１実施形態に係る処理装置１００に記憶される操作入力テーブルを概念的に示す図である。
【図５】図５は、本開示の第１実施形態に係る処理装置１００において実行される処理フローを示す図である。
【図６】図６は、本開示の第１実施形態に係るゲームアプリケーションを実行した場合の画面の例を示す図である。
【図７】図７は、本開示の第１実施形態に係るゲームアプリケーションを実行した場合の画面の例を示す図である。
【図８Ａ】図８Ａは、本開示の第１実施形態に係るゲームアプリケーションにおいてエフェクトオブジェクトと視認可能な領域との割合を概念的に示す図である。
【図８Ｂ】図８Ｂは、本開示の第１実施形態に係るゲームアプリケーションにおいてエフェクトオブジェクトと視認可能な領域との割合を概念的に示す図である。
【図８Ｃ】図８Ｃは、本開示の第１実施形態に係るゲームアプリケーションにおいてエフェクトオブジェクトと視認可能な領域との割合を概念的に示す図である。
【図８Ｄ】図８Ｄは、本開示の第１実施形態に係るゲームアプリケーションにおいてエフェクトオブジェクトと視認可能な領域との割合を概念的に示す図である。
【図９】図９は、本開示の第１実施形態に係るゲームアプリケーションを実行した場合の画面の例を示す図である。
【図１０】図１０は、本開示の第１実施形態に係るゲームアプリケーションを実行した場合の画面の例を示す図である。
【図１１】図１１は、本開示の他の実施形態に係るゲームアプリケーションを実行した場合の画面の例を示す図である。
【図１２】図１２は、本開示の他の実施形態に係るゲームアプリケーションを実行した場合の画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
添付図面を参照して本開示の様々な実施形態を説明する。なお、図面における共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
【００１２】
＜本開示に係るアプリケーションの概要＞
本開示の様々な実施形態に係るゲームアプリケーションの一例としては、仮想空間内に配置される仮想オブジェクトを用いたゲームアプリケーションであって、プレイヤの操作入力に応じてエフェクトオブジェクトの形態を変動させるとともに、その形態の変動に応じて仮想オブジェクトに対応付けられたパラメータを変動させるゲームアプリケーションが挙げられる。
【００１３】
このようなゲームアプリケーションの一例としては、複数のキャラクタがバトルをする対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、スポーツゲームなどのゲームアプリケーションが挙げられる。以下、対戦ゲームを例に、本開示に係るゲームアプリケーションの概要について説明する。
【００１４】
図１及び図２は、本開示の様々な実施形態に係るゲームアプリケーションを実行した場合の画面の例を示す図である。具体的には、図１は、プレイヤが入力インターフェイスに対して操作入力を行うことによって、プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタオブジェクト２１に関連付けられたエフェクトオブジェクト２４−１の形態が変動する前の状態を示す画面の例である。また、図２は、プレイヤの操作入力に応じてエフェクトオブジェクト２４−１の形態が変動している最中、又は後の状態を示す画面の例である。
【００１５】
図１によると、ゲーム画面１０に仮想空間１１が表示されている。当該仮想空間１１には、構造物オブジェクトである道路オブジェクト２８や障害物オブジェクト２５及び２６に加えて、プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタオブジェクト２１と、上記プレイヤ以外の他のプレイヤ又はコンピュータによって操作される敵キャラクタオブジェクト２２及び２３と、入手することでプレイヤに所定の特典が付与される特典アイテムオブジェクト２７とが配置されている。また、プレイヤキャラクタオブジェクト２１には、プレイヤの操作入力によって当該プレイヤキャラクタオブジェクト２１が利用可能な装備品オブジェクト２９が対応付けられている。さらに、プレイヤキャラクタオブジェクト２１には、エフェクトオブジェクト２４−１が関連付けられている。エフェクトオブジェクトトレイ３０には、ゲームアプリケーションの進行中に、特典アイテムオブジェクトの入手などによって利用可能になったエフェクトオブジェクトがストックされる。実線で描かれたストック３０−１〜３０−３は現在利用可能なエフェクトオブジェクトを示し、破線で描かれたストック３０−４はさらにあと一つエフェクトオブジェクトをストック可能であることを示す。
【００１６】
このようなゲームにおいて、プレイヤは入力インターフェイスを介して、プレイヤキャラクタオブジェクト２１及び装備品オブジェクト２９に加えて、エフェクトオブジェクト２４−１を操作することが可能である。一例としては、プレイヤは、操作入力を行うことによって、プレイヤキャラクタオブジェクト２１を仮想空間１１内で移動させることができる。また、プレイヤは、操作入力によって、装備品オブジェクト２９を利用して、敵キャラクタオブジェクト２２及び／又は２３に対して攻撃を与えることができる。またプレイヤは、操作入力をした時間に応じて、エフェクトオブジェクト２４−１の大きさを変動させることができる。
【００１７】
図２によると、プレイヤが操作入力することによって、エフェクトオブジェクト２４−１が、エフェクトオブジェクト２４−２の大きさまで変動させられている。このとき、エフェクトオブジェクト２４−２の大きさまで変動させられることによって、ゲーム画面１０に表示される仮想空間１１の視認性が阻害されている。具体的には、特典アイテムオブジェクト２７がエフェクトオブジェクト２４−２に完全に被覆されプレイヤが視認し辛くなくなっている。また、障害物オブジェクト２５及び２６の一部や、道路オブジェクト２８の一部が被覆され、プレイヤキャラクタオブジェクト２１の移動がし辛くなっている。さらに、敵キャラクタオブジェクト２２及び２３も少なくとも一部が被覆され、敵キャラクタオブジェクト２２及び２３の動作の把握が困難になっている。
【００１８】
すなわち、本開示に係るゲームアプリケーションにおいては、その一例として、エフェクトオブジェクト２４の大きさを操作入力に応じて変動させて、仮想空間においてエフェクトオブジェクト２４よりも奥に存在する他の仮想オブジェクトの視認性を阻害して、ゲームの難易度を上げている。しかし、本開示に係るゲームアプリケーションにおいては、仮想空間内に位置する仮想オブジェクトのパラメータを、エフェクトオブジェクト２４の大きさの変動に応じて変動（例えば、プレイヤキャラクタオブジェクト２１の能力値を上げる）させて、プレイヤに対して利益を付与している。
【００１９】
このように、本開示に係るゲームアプリケーションでは、エフェクトオブジェクト２４の大きさの変動という新たなゲーム要素を取り入れて、より趣向の高いゲームアプリケーションが提供されている。
【００２０】
なお、本開示において、変動されるパラメータの例としては、プレイヤキャラクタオブジェクトの能力値、敵キャラクタオブジェクトの能力値、各キャラクタオブジェクトの移動速度、各キャラクタオブジェクトが使用可能な装備品オブジェクトの属性値、ゲーム内で行われる抽選確率、ゲーム進行における難易度等のパラメータ、又はその組み合わせが挙げられる。また、これらパラメータに限らず、いずれのパラメータであってもよい。
【００２１】
また、パラメータは、パラメータとして設定された数値であってもよいし、当該数値などによってカテゴリー分けされた各カテゴリーを特定する情報であってもよい。例えば、プレイヤキャラクタオブジェクトの攻撃力の場合、「５０」や「１００」などの数値そのものであってもよいし、「強い」、「すごく強い」などのカテゴリーを特定する情報であってもよい。
【００２２】
また、パラメータの変動も、プレイヤにとってゲームの進行上有利になるように変動させてもよいし、不利になるように変動させてもよい。また、その変動する期間も、あらかじめ決められた所定期間変動させてもよいし、一度のゲームプレイが終了するまでに変動させてもよいし、その都度ランダムに決められた期間変動するようにしてもよい。
【００２３】
また、エフェクトオブジェクト２４の形態の変動は、図１及び図２の例では、エフェクトオブジェクト２４の大きさを変動させている。しかし、エフェクトオブジェクト２４の形態の変動の例としては、大きさ、透過率、形状、又はその組み合わせが挙げられる。また、これら例に限らず、他の形態の変動であってもよい。
【００２４】
また、パラメータが変動される仮想オブジェクトも、上記で例に挙げた各キャラクタオブジェクト、装備品オブジェクト以外にも、宝箱、回復アイテム、装備品等の仮想アイテムオブジェクト、建物、道路、橋、山、川等の構造物オブジェクトなどの様々な仮想オブジェクトを例に挙げることができる。例えば、仮想アイテムオブジェクトのパラメータを変動させる場合には、仮想空間内に配置される個数を変動させたり、その使用によって得られる効果を変動させることができる。また、構造物オブジェクトのパラメータを変動させる場合には、仮想空間内での形状を変動させたり、各キャラクタオブジェクトに対して与える影響を変動させることができる。
【００２５】
＜第１実施形態＞
１．本開示の第１実施形態に係る処理装置１００の構成
図３は、本開示の第１実施形態に係る処理装置１００の構成の例を示すブロック図である。処理装置１００は、図３に示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。
【００２６】
本実施形態では、ゲーム画面に表示可能なディスプレイを有する携帯型ゲーム機を処理装置１００として利用する場合について説明する。しかし、本開示に係るゲームアプリケーションは、携帯型ゲーム機に限らず、外部に無線又は有線で接続されたディスプレイにゲーム画面を表示する据え置き型ゲーム機、アーケード用ゲーム機、スマートフォン、フィーチャーフォン、携帯情報端末、ＰＤＡ、ラップトップパソコン、デスクトップパソコンなど、様々な処理装置で、同様に利用することが可能である。
【００２７】
図３によると、処理装置１００は、ディスプレイ１１１と、プロセッサ１１２と、メモリ１１３と、出力インターフェイス１１４と、タッチパネル１１６と、ハードキー１１７及びコントローラ１１８を含む入力インターフェイス１１５とを含む。そして、これらの各構成要素が制御ライン及びデータラインを介して互いに電気的に接続される。
【００２８】
ディスプレイ１１１は、プロセッサ１１２の指示に応じて、メモリ１１３に記憶された画像情報を読み出して、本実施形態に係るゲームアプリケーションによって形成される仮想空間を含む各種表示（例えば、図６、図７、図９及び図１０）を行う表示部として機能する。ディスプレイ１１１は、例えば液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイから構成される。
【００２９】
プロセッサ１１２は、ＣＰＵ（マイクロコンピュータ：マイコン）から構成され、メモリ１１３に記憶された各種プログラムに基づいて、接続された他の構成要素を制御する制御部として機能する。具体的には、プロセッサ１１２は、本実施形態に係るゲームアプリケーションを実行するためのプログラムやＯＳを実行するためのプログラムをメモリ１１３から読み出して実行する。また、プロセッサ１１２は、入力インターフェイス１１５からの出力に基づいて各種操作情報を生成する。本実施形態においては、特に、プロセッサ１１２は、ディスプレイ１１１等に表示された仮想空間に配置されたエフェクトオブジェクに対するプレイヤの操作入力を受け付ける処理、受け付けられた操作入力に応じてエフェクトオブジェクトの形態を変動させる処理、エフェクトオブジェクトの変動に応じて仮想オブジェクトに対応付けられたパラメータを変動させる処理、を実行する。なお、プロセッサ１１２は、単一のＣＰＵで構成されても良いが、複数のＣＰＵで構成しても良い。また、画像処理に特化したＧＰＵ等、他の種類のプロセッサを適宜組み合わせてもよい。
【００３０】
メモリ１１３は、ＲＯＭ、ＲＡＭ、不揮発性メモリ、ＨＤＤ等から構成され、記憶部として機能する。ＲＯＭは、本実施形態に係るアプリケーションやＯＳを実行するための指示命令をプログラムとして記憶する。ＲＡＭは、ＲＯＭに記憶されたプログラムがプロセッサ１１２により処理されている間、データの書き込み及び読み込みをするために用いられるメモリである。不揮発性メモリは、当該プログラムの実行によってデータの書き込み及び読み込みが実行されるメモリであって、ここに書き込まれたデータは、当該プログラムの実行が終了した後でも保存される。本実施形態においては、特に、メモリ１１３には、ディスプレイ１１１等に表示された仮想空間に配置されたエフェクトオブジェクに対するプレイヤの操作入力を受け付ける処理、受け付けられた操作入力に応じてエフェクトオブジェクトの形態を変動させる処理、エフェクトオブジェクトの変動に応じて仮想オブジェクトに対応付けられたパラメータを変動させる処理を実行するためのプログラムが記憶される。また、メモリ１１３には、仮想空間を含む各種表示（例えば、図６、図７、図９及び図１０）を行うための画像データが記憶される。また、メモリ１１３には、キャラクタオブジェクトテーブル（図４Ａ）、エフェクトオブジェクトテーブル（図４Ｂ）及び指示入力テーブル（図４Ｃ）が記憶される。なお、本実施形態においては、特に図示はしないが、プレイヤ情報として、プレイヤを特定するプレイヤＩＤ（識別情報）に対応付けて、プレイヤが操作可能なキャラクタオブジェクトのキャラクタオブジェクトＩＤ（識別情報）、プレイヤが選択可能にストックされたエフェクトオブジェクトを特定するエフェクトオブジェクトＩＤ（識別情報）等が記憶される。メモリ１１３は、処理装置１００の内部に取り出し不可能に設置されていてもよいが、例えば出力インターフェイス１１４などを介して取り出し可能に設置されていてもよい。
【００３１】
出力インターフェイス１１４は、上記メモリ１１３や、処理装置１００以外の他の構成要素と、無線又は有線で接続するための出力部として機能する。一例としては、メモリ１１３を接続するため、外部のディスプレイにゲーム画面を出力するため、遠隔に設置されたサーバ装置と接続するため、他の処理装置と接続するためなどの目的で利用される、シリアルポート、パラレルポート、ＵＳＢ等のＩ／Ｏポート、メモリスロット、広帯域又は狭帯域の無線通信、有線ＬＡＮなどの有線通信のための通信処理回路などが挙げられる。
【００３２】
入力インターフェイス１１５は、タッチパネル１１６、ハードキー１１７、コントローラ１１８の少なくともいずれか一つから構成され、プレイヤからの操作入力を受け付ける入力部として機能する。タッチパネル１１６は、ディスプレイ１１１を被覆するように配置され、ディスプレイ１１１の表示する画像データに対応する位置座標の情報をプロセッサ１１２に出力する。タッチパネル方式としては、抵抗膜方式、静電容量結合方式、超音波表面弾性波方式など、公知の方式を利用することができる。コントローラ１１８は、十字キーや各種ボタンを含み、処理装置１００の本体表面に設置されている場合もあれば、処理装置１００の本体に有線又は無線で接続されてプレイヤからの入力された操作入力に関する情報を本体に送信するように構成されている場合もある。本実施形態において、特に、入力インターフェイスはキャラクタオブジェクトに対する操作入力や、エフェクトオブジェクトに対する操作入力をするために用いられ、入力インターフェイス１１５のうちのいずれであっても好適に利用することができる。
【００３３】
２．処理装置１００のメモリ１１３に記憶される情報
図４Ａは、本開示の第１実施形態に係る処理装置１００に記憶されるキャラクタオブジェクトテーブルを概念的に示す図である。一例としては、キャラクタオブジェクトテーブルは、処理装置１００のメモリ１１３に記憶される。
【００３４】
図４Ａによると、キャラクタオブジェクトテーブルには、キャラクタオブジェクトＩＤに対応付けて、そのキャラクタの属性値（ヒットポイント、攻撃力、守備力、回復力及び速度）、装備品オブジェクトＩＤ（識別情報）が記憶されている。キャラクタオブジェクトＩＤは、各キャラクタに対して付与された固有の情報で、各キャラクタオブジェクトを特定するための情報である。「ヒットポイント」は、パラメータの一つで、他のキャラクタオブジェクトからの攻撃等によって増減させられる。「攻撃力」は、他のキャラクタオブジェクトのヒットポイントに影響を与える量に関わるパラメータで、攻撃力が高いほど多くの影響を与えることができる。「守備力」は、他のキャラクタオブジェクトから与えられた影響に対する耐性を示すパラメータで、守備量が高いほど他のキャラクタオブジェクトから与えられる影響を軽減することができる。「回復力」は、他のキャラクタオブジェクトからの影響を受けて減算されたヒットポイントを回復するときに利用されるパラメータで、回復力が高いほど多くのヒットポイントを回復することができる。「速度」はキャラクタオブジェクトが仮想空間内を移動することができる速さを示すパラメータで、当該パラメータが高いほど早く移動することができる。「装備品オブジェクトＩＤ」は、各キャラクタオブジェクトが利用可能な装備品オブジェクトを特定するための情報で、エフェクトオブジェクトの選択に応じて当該情報も随時更新される。
【００３５】
図４Ａに記憶された各パラメータは、エフェクトオブジェクトの形態の変動、進行中のゲーム状況、特典アイテムオブジェクトの使用、他のキャラクタプレイヤオブジェクトから与えられた影響、プレイヤからの操作入力などに応じて随時更新される。
【００３６】
図４Ｂは、本開示の第１実施形態に係る処理装置１００に記憶されるエフェクトオブジェクトテーブルを概念的に示す図である。一例としては、エフェクトオブジェクトテーブルは、処理装置１００のメモリ１１３に記憶される。
【００３７】
本実施形態において、特典アイテムオブジェクトの入手や、仮想ゲーム通貨の利用などによって一又は複数のエフェクトオブジェクトをストックでき（図６のエフェクトオブジェクトトレイ３０）、プレイヤの選択によって操作入力するエフェクトオブジェクト（図６のエフェクトオブジェクト２４）が選択される。さらに、本実施形態において、エフェクトオブジェクトと、プレイヤキャラクタオブジェクト（図６のプレイヤキャラクタオブジェクト）が使用する装備品オブジェクトとが関連付けられており、エフェクトオブジェクトを変更することによって装備品オブジェクトも変更される。
【００３８】
したがって、図４Ｂによれば、エフェクトオブジェクトテーブルには、エフェクトオブジェクトＩＤ（識別情報）に対応付けて、装備品オブジェクトＩＤ（識別情報）と、装備品の属性値（形状、装備品の攻撃力、装備品の重さ）が記憶されている。「エフェクトオブジェクトＩＤ」は、各エフェクトオブジェクトに対して付与された固有の情報で、各エフェクトオブジェクトを特定するための情報である。「装備品オブジェクトＩＤ」は、各装備品オブジェクトに対して付与された固有の情報で、各装備品オブジェクトを特定するための情報である。「形状」は、各装備品オブジェクトが有する属性値の一つで、各装備品の形状が特定されている。この形状に違いによって、キャラクタオブジェクトが装備品を使用するときのスピードや対峙するキャラクタオブジェクト等へ影響を与えることができる範囲が変動する。「攻撃力」は、各装備品を使用したときのキャラクタオブジェクトの攻撃力に対する影響を示す値で、例えば「剣１」の装備品オブジェクトを使用した場合にはキャラクタオブジェクトの攻撃力を「１．２倍」に高めることが可能になる。「重さ」は、各装備品オブジェクトが有する属性値の一つであり、仮想上の重さが予め設定される。この重さの違いによって、キャラクタオブジェクトが装備品を使用するときのスピードや、対峙するキャラクタオブジェクトへの影響度合いが変動する。
【００３９】
図４Ｃは、本開示の第１実施形態に係る処理装置１００に記憶される操作入力テーブルを概念的に示す図である。一例としては、操作入力テーブルは、処理装置１００のメモリ１１３に記憶される。
【００４０】
本実施形態において、入力インターフェイス１１５で受け付けた操作入力に応じてエフェクトオブジェクトの形態が変動される。操作入力テーブルは、入力インターフェイス１１５で受け付けたプレイヤの操作入力によって変動するエフェクトオブジェクトとの形態等を定めたテーブルである。
【００４１】
図４Ｃによると、操作入力テーブルには、入力インターフェイス１１５で受け付けられた操作入力に対応付けて、エフェクトオブジェクトの大きさ、視認領域の割合、効果が記憶される。「操作入力」は、入力インターフェイスで検出されたプレイヤの操作入力を識別するための情報である。なお、本実施形態では、所定の入力インターフェイス１１５（例えば、コントローラ１１８のボタン）においてあらかじめ決められた時間ｔ１よりも短い時間の押下を検出した場合は「押下」の指示入力が、時間ｔ１以上ｔ２未満の継続した押下の場合は「長押し（ｔ１〜ｔ２）」の指示入力が、時間ｔ２以上ｔ３未満の継続した押下の場合は「長押し（ｔ２〜ｔ３）の指示入力が、時間ｔ３以上の継続した押下の場合は「長押し（ｔ３以上）の指示入力が受け付けられたと判断される。「エフェクトオブジェクトの大きさ」は、エフェクトオブジェクトの形態の一つであって、プレイヤの操作入力によって変動させられたプレイヤが現在選択しているエフェクトオブジェクト（図６のエフェクトオブジェクト２４）の形態を示す。例えば、単なる「押下」の場合には、エフェクトオブジェクトの大きさを「小」（すなわち、変動なし）のままにし、押下の時間が長くなるほど、エフェクトオブジェクトの大きさが「中」〜「特大」にどんどん変動する。「視認領域の割合」は、エフェクトオブジェクトの「形態」が変動することによってプレイヤが仮想空間を視認できる領域が制限されるが、その制限を受けることなくプレイヤが視認可能な領域の割合を示す情報である。エフェクトオブジェクトの形態（大きさ）が大きくなるほど、視認できる領域が少なくなるように設定されている。「効果」はエフェクトオブジェクトに対応付けられた装備品オブジェクトや、エフェクトオブジェクトを使用するプレイヤのプレイヤキャラクタオブジェクトの各パラメータ（図４Ａ及び図４Ｂ）に対して与える効果を示す情報である。プレイヤの操作入力が単なる「押下」である場合には、エフェクトオブジェクトの大きさもそのままで、装備品オブジェクトやプレイヤキャラクタオブジェクトの各パラメータも変動しない。しかし、操作入力が継続した時間が長くなるほど、エフェクトオブジェクトの大きさも大きくなり、それに伴って装備品オブジェクトやプレイヤキャラクタオブジェクトの各パラメータに与える影響も大きくなる。例えば、プレイヤキャラクタオブジェクトとしてキャラクタオブジェクトＩＤ「Ｃ１」が選択され、当該キャラクタオブジェクトに関連付けられてエフェクトオブジェクトＩＤ「Ｅ１」が選択されている場合、長押し（ｔ２〜ｔ３）を検出すると、装備品オブジェクトＩＤ「剣１」の攻撃力「１．２倍」に対して、さらに「３」を掛け合わせた「３．６倍」の攻撃力で攻撃を与えることが可能になるとともに、キャラクタオブジェクトのヒットポイントや攻撃力などの各属性値も「３」を掛け合わせた数値に設定される。
【００４２】
なお、特に図示はしていないが、エフェクトオブジェクトによって変動させられる仮想オブジェクトが、キャラクタオブジェクトや装備品オブジェクト以外のオブジェクトの場合には、これらのオブジェクトＩＤ（識別情報）に加えて、変動されるパラメータ（形状や効果など）を対応付けて記憶したテーブルが設けられる。
【００４３】
３．処理装置１００で行われる処理フロー
図５は、本開示の第１実施形態に係る処理装置１００において実行される処理フローを示す図である。具体的には、図５は、処理装置１００でプレイヤの操作入力が受け付けられてから仮想オブジェクトのパラメータが変動されるまでにプロセッサ１１２によって行われる一連の処理を示す。当該処理フローは、プロセッサ１１２が入力インターフェイス１１５やメモリ１１３等と協同することによって、所定周期で実行される。
【００４４】
図５によると、プロセッサ１１２は入力インターフェイス１１５でプレイヤによる操作入力が受け付けられたか否かを判断する（Ｓ１０１）。そして、操作入力が受け付けられたと判断されると、入力インターフェイス１１５に対して入力された押下操作の時間がｔ１未満であるか否かが判断される（Ｓ１０２）。ｔ１未満である場合には、キャラクタオブジェクトや装備品オブジェクトに対応付けられたパラメータは変動しないため、当該処理フローは終了する。一方、押下操作の時間がｔ１未満ではなかった場合には、プロセッサ１１２は押下操作の継続した時間がｔ１以上ｔ２未満であったか否かを判断する（Ｓ１０３）。押下操作の継続した時間がｔ１以上ｔ２未満であった場合、プロセッサ１１２は、図４Ｃを参照して、エフェクトオブジェクトの大きさを「中」に変更してディスプレイ１１１に表示するよう制御する（Ｓ１０４）。そして、エフェクトオブジェクトの大きさが「中」に変更されたのに応じて、プロセッサ１１２は、プレイヤキャラクタオブジェクトのパラメータ（図４Ａに示す能力値）をそれぞれ「２倍」になるように更新するとともに（Ｓ１０８）、プレイヤキャラクタに対応付けられた装備品オブジェクトのパラメータ（図４Ｂに示す属性値）をそれぞれ「２倍」になるように更新する（Ｓ１０９）。
【００４５】
押下操作の継続した時間がｔ１以上ｔ２未満ではなかった場合、プロセッサ１１２は、押下操作の継続した時間がｔ２以上ｔ３未満であったか否かを判断する（Ｓ１０５）。押下操作の継続した時間がｔ２以上ｔ３未満であった場合、プロセッサ１１２は、図４Ｃを参照して、エフェクトオブジェクトの大きさを「大」に変更してディスプレイ１１１に表示するよう制御する（Ｓ１０６）。そして、エフェクトオブジェクトの大きさが「大」に変更されたのに応じて、プロセッサ１１２は、プレイヤキャラクタオブジェクトのパラメータ（図４Ａに示す能力値）をそれぞれ「３倍」になるように更新するとともに（Ｓ１０８）、プレイヤキャラクタに対応付けられた装備品オブジェクトのパラメータ（図４Ｂに示す属性値）をそれぞれ「３倍」になるように更新する（Ｓ１０９）。
【００４６】
押下操作の継続した時間がｔ２以上ｔ３未満ではなかった場合、すなわちｔ３以上であった場合、プロセッサ１１２は、図４Ｃを参照して、エフェクトオブジェクトの大きさを「特大」に変更してディスプレイ１１１に表示するよう制御する（Ｓ１０７）。そして、エフェクトオブジェクトの大きさが「特大」に変更されたのに応じて、プロセッサ１１２は、プレイヤキャラクタオブジェクトのパラメータ（図４Ａに示す能力値）をそれぞれ「５倍」になるように更新するとともに（Ｓ１０８）、プレイヤキャラクタに対応付けられた装備品オブジェクトのパラメータ（図４Ｂに示す属性値）をそれぞれ「５倍」になるように更新する（Ｓ１０９）。
【００４７】
このようにして、プロセッサ１１２は、入力インターフェイス１１５で受け付けられた操作入力に応じてエフェクトオブジェクトの形態を変動させ、エフェクトオブジェクトの形態の変動に応じてプレイヤキャラクタオブジェクトや装備品オブジェクトに対応付けられたパラメータを変動させる処理を実行する。なお、本実施形態において、特に図示をしていないが、プロセッサ１１２は、一度変動された各パラメータを、所定時間経過（例えば、３０秒）後に変動前に戻す処理を行う。具体的には、エフェクトオブジェクトは、操作入力に応じて大きく変動された後、一定の速度で元の大きさに戻るように変化するよう表示される。そして、プロセッサ１１２は、元の大きさに戻ったように表示されると、変動前のパラメータに戻すよう処理する。
【００４８】
図６は、本開示の第１実施形態に係るゲームアプリケーションを実行した場合の画面の例を示す図である。具体的には、図６は、プレイヤが入力インターフェイス１１５に対して操作入力を行うことによって、プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタオブジェクト２１に関連付けられたエフェクトオブジェクト２４−１の形態が変動する前の状態を示す画面の例である。
【００４９】
図６によると、ゲーム画面１０に仮想空間１１が表示されている。当該仮想空間１１には、構造物オブジェクトである道路オブジェクト２８や障害物オブジェクト２５及び２６に加えて、プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタオブジェクト２１（図４Ａの「Ｃ１」）と、当該プレイヤ以外の他のプレイヤ又はコンピュータによって操作される敵キャラクタオブジェクト２２及び２３と、入手することでプレイヤに所定の特典が付与される特典アイテムオブジェクト２７とが配置されている。エフェクトオブジェクトトレイ３０には、ゲームアプリケーションの進行中に、特典アイテムオブジェクトの入手やゲーム内通貨の利用などによって利用可能になったエフェクトオブジェクトがストックされる。実線で描かれたストック３０−１〜３０−３は現在利用可能なエフェクトオブジェクトを示し、破線で描かれたストック３０−４はさらにあと一つエフェクトオブジェクトをストック可能であることを示す。プレイヤによって入力された操作入力に応じて、エフェクトオブジェクトトレイ３０にストックされたストック３０−１〜３０−３の中から所望のエフェクトオブジェクトが選択される。図６の例では、プレイヤによってエフェクトオブジェクト２４−１が選択されたことにより、プレイヤキャラクタオブジェクト２１に関連付けてエフェクトオブジェクト２４−１（図４Ｂの「Ｅ１」）が表示されるとともに、選択されたエフェクトオブジェクト２４−１に対応付けられた装備品オブジェクト２９（図４Ｂの「剣１」）がプレイヤオブジェクトに対応付けて表示されている。
【００５０】
４．処理装置１００によって表示されるゲーム画面１０
図７は、本開示の第１実施形態に係るゲームアプリケーションを実行した場合の画面の例を示す図である。具体的には、図７は、プレイヤが入力インターフェイス１１５に対して操作入力（「長押し（ｔ２〜ｔ３）」）を行うことによって、プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタオブジェクト２１に関連付けられたエフェクトオブジェクト２４−１の形態が変動した後の状態を示す画面の例である。
【００５１】
図７によると、入力インターフェイス１１５で操作入力（「長押し（ｔ２〜ｔ３）」）が受け付けられたのに応じて、エフェクトオブジェクト２４−１の形態がエフェクトオブジェクト２４−２の形態になるまで変動されている。具体的には、図４Ｃに示されたとおり、長押し（ｔ２〜ｔ３）に対応付けられたエフェクトオブジェクトの大きさ「大」に変更してゲーム画面１０に表示されている。なお、このとき、図７でも明らかなとおり、エフェクトオブジェクト２４−２の大きさまで変動させられることによって、ゲーム画面１０に表示される仮想空間１１の視認性が阻害されている。図４Ｃに示されたとおり、ゲーム画面１０の「５０％」のみが視認可能領域となるように、仮想空間１１においてエフェクトオブジェクト２４−２よりも奥行方向に配置された各仮想オブジェクトがエフェクトオブジェクト２４−２によって被覆されている。具体的には、特典アイテムオブジェクト２７がエフェクトオブジェクト２４−２に完全に被覆されプレイヤが視認できなくなっている。また、障害物オブジェクト２５及び２６の一部や、道路オブジェクト２８の一部が被覆され、プレイヤキャラクタオブジェクト２１の移動がし辛くなっている。さらに、敵キャラクタオブジェクト２２及び２３も少なくとも一部が被覆され、敵キャラクタオブジェクト２２及び２３の動作の把握が困難になっている。
【００５２】
図８Ａ〜図８Ｄは、本開示の第１実施形態に係るゲームアプリケーションにおいてエフェクトオブジェクトと視認可能な領域との割合を概念的に示す図である。具体的には、エフェクトオブジェクト２４の形態の変動に応じて、ゲーム画面１０に表示される仮想空間１１のうちプレイヤが視認可能な領域が図４Ｃの操作入力テーブルに示す通り変動されるが、図８Ａ〜図８Ｄはその変動の様子を示す。
【００５３】
図８Ａは、操作入力がｔ１未満の「押下」であって、エフェクトオブジェクト２４の大きさが「小」、すなわち変動なしの場合を示す。この場合、図８Ａに示す通り、仮想空間１１においてエフェクトオブジェクト２４の背面に位置する仮想オブジェクトは、エフェクトオブジェクト２４によって被覆される。一方、ゲーム画面１０のうちの９０％（図４Ｃ）の領域３１は、エフェクトオブジェクト２４によって被覆されることなく、プレイヤによって視認可能な領域としてゲーム画面１０に視認可能に表示される。すなわち、仮想空間１１において、当該領域３１に対応する位置に配置される仮想オブジェクトは、エフェクトオブジェクト２４によって視認を阻害されることなく、プレイヤに視認可能に表示される。
【００５４】
図８Ｂは、操作入力がｔ１以上ｔ２未満の「長押し（ｔ１〜ｔ２）」であって、エフェクトオブジェクト２４の大きさが「中」に変動された場合を示す。この場合、図８Ｂに示す通り、仮想空間１１においてエフェクトオブジェクト２４の背面に位置する仮想オブジェクトは、エフェクトオブジェクト２４によって被覆される。一方、ゲーム画面１０のうちの７０％（図４Ｃ）の領域３１は、エフェクトオブジェクト２４によって被覆されることなく、プレイヤによって視認可能な領域としてゲーム画面１０に視認可能に表示される。
【００５５】
図８Ｃは、操作入力がｔ２以上ｔ３未満の「長押し（ｔ２〜ｔ３）」であって、エフェクトオブジェクト２４の大きさが「大」に変動された場合を示す。この場合、図８Ｃに示す通り、仮想空間１１においてエフェクトオブジェクト２４の背面に位置する仮想オブジェクトは、エフェクトオブジェクト２４によって被覆される。一方、ゲーム画面１０のうちの５０％（図４Ｃ）の領域３１は、エフェクトオブジェクト２４によって被覆されることなく、プレイヤによって視認可能な領域としてゲーム画面１０に視認可能に表示される。
【００５６】
図８Ｄは、操作入力がｔ３以上の「長押し（ｔ３以上）」であって、エフェクトオブジェクト２４の大きさが「特大」に変動された場合を示す。この場合、図８Ｄに示す通り、仮想空間１１においてエフェクトオブジェクト２４の背面に位置する仮想オブジェクトは、エフェクトオブジェクト２４によって被覆される。一方、ゲーム画面１０のうちの３０％（図４Ｃ）の領域３１のみが、エフェクトオブジェクト２４によって被覆されることなく、プレイヤによって視認可能な領域としてゲーム画面１０に視認可能に表示される。
【００５７】
このように、本実施形態では、プレイヤによって入力された操作入力に応じてエフェクトオブジェクト２４の形態が変動するが、その変動に応じてプレイヤが視認可能な仮想空間１１内の割合が変化するとともに、エフェクトオブジェクト２４による仮想空間１１の視認に対する阻害度合いが変化する。ここで、エフェクトオブジェクト２４の形態の変動に応じて、仮想オブジェクトのパラメータを変動させている。つまり、プレイヤが視認可能な仮想空間の割合に応じて、仮想オブジェクトのパラメータが変動されている。
【００５８】
図９及び図１０は、本開示の第１実施形態に係るゲームアプリケーションを実行した場合の画面の例を示す図である。具体的には、図９及び図１０は、エフェクトオブジェクト２４の形態が「大」に変動されたことによって、各仮想オブジェクトのパラメータが変動されたときの画面の例を示す。
【００５９】
図９の例では、図４Ｃの「効果」に示す通り、エフェクトオブジェクト２４の変動後の大きさに応じて、各仮想オブジェクトのパラメータ値が変動する。具体的には、図９によると、プレイヤキャラクタオブジェクト２１が操作可能な装備品オブジェクト２９の属性値のうち、「大きさ」が「Ｂ１×３倍」の大きさになるように、また仮想上の「重さ」が「１ｋｇ×３倍」の重さになるように表示されている。なお、本実施形態において、プロセッサ１１２が装備品オブジェクト２９の大きさの属性値が大きくなるように更新することによって、敵キャラクタオブジェクト２２及び２３に対して影響（攻撃）を与えることができる範囲を拡大させることができる。一方で、プロセッサ１１２が装備品オブジェクト２９の仮想上の重さが重くなるように更新することによって、プレイヤキャラクタオブジェクト２１による操作スピードを遅く設定し、敵キャラクタオブジェクト２２及び２３に対する連続的な影響（攻撃）を困難にすることができる。
【００６０】
図１０の例では、図４Ｃの「効果」に示す通り、エフェクトオブジェクト２４の変動後の大きさに応じて、各仮想オブジェクトのパラメータ値が変動する。具体的には、図１０によると、プレイヤキャラクタオブジェクト２１（図４Ａの「Ｃ１」）に関連して記憶された能力値のうち、「ヒットポイント」、「攻撃力」、「守備力」、「回復力」の各能力値が初期値の３倍に、「速度」が「普通」から「かなり早い」に更新して表示されている。すなわち、プロセッサ１１２は、敵キャラクタオブジェクト２２及び２３との対戦処理において、プレイヤキャラクタオブジェクト２１が有利になるように進行させる。また、プロセッサ１１２は、プレイヤからの操作入力によって仮想空間１１内にプレイヤキャラクタオブジェクト２１を移動させるときに、「かなり早い」速度で移動させるように処理する。
【００６１】
以上、本実施形態では、仮想オブジェクトに関連するパラメータの変動に新たな要素を取り入れた新たなゲームアプリケーションを提供することができる。また、プレイヤの操作入力に応じてエフェクトオブジェクト２４の形態を変動できるが、その変動に応じて仮想オブジェクトに関連するパラメータを変動させる。すなわち、ゲームの難易度の変更において、エフェクトオブジェクトの形態の変動という新たな要素を導入することができる。また、エフェクトオブジェクトの形態が変動することによってゲーム画面の視認可能な領域も変動し、プレイヤにとっての不利益をもたらすことがある。一方で、エフェクトオブジェクトの変動に応じて仮想オブジェクトのパラメータをプレイヤにとって有利に変化させることがある。よって、ゲームの難易度の変更において、ゲーム画面の視認可能な領域の変動という新たなゲーム要素を導入することができる。
【００６２】
＜他の実施形態＞
第１実施形態では、プレイヤの操作入力に応じて変動されるエフェクトオブジェクトの形態として、「大きさ」を例に挙げて説明した。しかし、エフェクトオブジェクトの形態は、「大きさ」に限らず、形状、透過率及びそれらの組み合わせなど、いかなる形態であってもよい。図１１及び図１２は、本開示の他の実施形態に係るゲームアプリケーションを実行した場合の画面の例を示す図である。具体的には、図１１及び図１２は、エフェクトオブジェクトの形態として「透過率」を変化させた場合の例を示す。
【００６３】
図１１は、プレイヤによってエフェクトオブジェクトトレイ３０からストック３０−１が選択され、エフェクトオブジェクト２４−１が表示された場合のゲーム画面１０を示す。当該画面においては、仮想空間１１に重畳するように、エフェクトオブジェクト２４−１が表示されているが、エフェクトオブジェクト２４の初期値として「透明」が設定されているため、輪郭のみ表示されてその背面に位置する敵キャラクタオブジェクト２２及び２３や、他の仮想オブジェクトが透過して視認可能に表示される。
【００６４】
図１２は、プレイヤによる操作入力として「長押し（ｔ３以上）」を検出し、エフェクトオブジェクト２４−２が完全に不透過にされた場合のゲーム画面１０を示す。当該画面においては、エフェクトオブジェクト２４−２の背面に位置する敵キャラクタオブジェクト２２及び２３や、他の仮想オブジェクトは、エフェクトオブジェクト２４−２に被覆され、プレイヤにとって視認することができなく表示されている。
【００６５】
なお、図１１及び図１２の例では、エフェクトオブジェクト２４−１及び２４−２が、それぞれ「完全に透過する場合」と、「完全に不透過の場合」について説明した。しかし、これらに限らず、透過率を適宜調整して、通常の押下の場合には、エフェクトオブジェクト２４−１の透過率を９０％とし、長押しが継続される時間に応じて透過度を下げるようにしてもよい。
【００６６】
また、図１１及び図１２の例では、エフェクトオブジェクト２４−１及び２４−２の透過度のみをプレイヤからの操作入力に応じて変更する場合について説明した。しかし、これに限らず、第１実施形態のエフェクトオブジェクト２４のように、エフェクトオブジェクトの大きさも変動させて、操作入力に応じて、透過度及び大きさの両方を変更するようにし、仮想空間の視認の阻害度合いを変動させるようにしてもよい。
【００６７】
第１実施形態では、プレイヤの操作入力に応じて、エフェクトオブジェクト２４の形態が変動し、その変動に応じて仮想オブジェクトのパラメータが変化する場合について説明した。しかし、エフェクトオブジェクト２４の形態の変動に応じて、仮想オブジェクトの種別を変化させることも可能である。具体的には、図４Ｃに示す操作入力テーブルの「効果」を、「仮想オブジェクトの種別」に置き換える。一例としては、押下の場合には「剣１」に、長押し（ｔ１〜ｔ２）の場合には「剣２」に、長押し（ｔ２〜ｔ３）の場合には「剣３」に、長押し（ｔ３以上）の場合には「剣４」に、プレイヤキャラクタ２１が使用可能な装飾品オブジェクトを変更するようにしてもよい。
【００６８】
第１実施形態では、プレイヤにより入力される操作入力が、「押下」、長押し（ｔ１〜ｔ２）、長押し（ｔ２〜ｔ３）及び長押し（ｔ３以上）の４つの種類がある場合について説明した。しかし、操作入力が継続する時間に応じて、より多くの種別に分けることも可能であるし、より少ない種別に分けることも可能である。また、操作入力が継続する時間のみで種別を分けるのではなく、「シングルタップ」及び「ダブルタップ」のように操作入力がなされた回数や、同時に操作入力された個数を用いたり、それらを組み合わせて操作入力の種別を分けることも可能である。
【００６９】
このように、当該実施形態においても、仮想オブジェクトに関連するパラメータの変動に新たな要素を取り入れた新たなゲームアプリケーションを提供することができる。また、プレイヤの操作入力に応じてエフェクトオブジェクト２４の形態を変動できるが、その変動に応じて仮想オブジェクトに関連するパラメータを変動させる。すなわち、ゲームの難易度の変更において、エフェクトオブジェクトの形態の変動という新たな要素を導入することができる。また、エフェクトオブジェクトの形態が変動することによってゲーム画面の視認可能な領域も変動し、プレイヤにとっての不利益をもたらすことがある。一方で、エフェクトオブジェクトの変動に応じて仮想オブジェクトのパラメータをプレイヤにとって有利に変化させることがある。よって、ゲームの難易度の変更において、ゲーム画面の視認可能な領域の変動という新たなゲーム要素を導入することができる。
【００７０】
各実施形態で説明した各要素を適宜組み合わせるか、それらを置き換えてシステムを構成することも可能である。
【００７１】
本明細書で説明される処理及び手順は、実施形態において明示的に説明されたものによってのみならず、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの組み合わせによっても実現可能である。具体的には、本明細書で説明された処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、処理装置やサーバ装置を含む各種のコンピュータに実行させることが可能である。
【００７２】
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理又は手順は、複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び／又は、複数のモジュールによって実行されるものとすることができる。また、本明細書中で説明される各種情報が単一のメモリや記憶部に格納される旨が説明されたとしても、そのような情報は、単一の装置に備えられた複数のメモリ又は複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納されるものとすることができる。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又は、より多い構成要素に分解することによって実現されるものとすることができる。
【符号の説明】
【００７３】
１００  処理装置
１１１  ディスプレイ
１１２  プロセッサ
１１３  メモリ
１１４  出力インターフェイス
１１５  入力インターフェイス
【要約】
【課題】
仮想オブジェクトに関連するパラメータ値の変動に新たな要素を取り入れた新たなゲームアプリケーションを実行するための処理装置、プログラム、及び方法を提供する。
【解決手段】
ディスプレイに表示された仮想空間に配置されたエフェクトオブジェクトに対する操作入力をプレイヤから受け付けるように構成された入力インターフェイスと、一又は複数の仮想オブジェクトの各々に関連するパラメータとを記憶するように構成されたメモリと、前記入力インターフェイスで受け付けられた前記操作入力に応じて前記エフェクトオブジェクトの形態を変動させ、前記エフェクトオブジェクトの形態の変動に応じて前記一又は複数の仮想オブジェクトのうちの少なくともいずれか一つに対応付けられたパラメータを変動させるために、前記メモリに記憶された指示命令を実行するように構成されたプロセッサと、を含む処理装置である。
【選択図】  図２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図４Ｃ】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図８Ｃ】
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【図８Ｄ】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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