(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に基づいて仮想空間上でマルチプレイを実行する複数のゲーム装置と、
前記複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるサーバ装置と、を備えたゲームシステムにおける前記サーバ装置を所定の手段として機能させるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置は、
前記ユーザの操作に基づいて前記仮想空間上でプレイヤキャラクタの動作を制御し、前記マルチプレイを実行し、
他のゲーム装置との間におけるマッチング要求情報と、前記ゲーム装置の位置情報とを前記サーバ装置に対して送信し、
前記サーバ装置を、
前記マッチング要求情報および前記位置情報を受信する情報処理手段、
前記情報処理手段において受信した前記マッチング要求情報に、前記位置情報に基づいた地域情報を関連付け、前記マッチング要求情報を送信した前記ゲーム装置同士でマルチプレイヤゲームを実行するマッチング手段、
所定期間内に前記マッチング手段によって前記ゲーム装置に対応するキャラクタのマッチングが成立した回数（以下、マッチング成立回数）を、前記地域情報ごとにカウントするカウント手段、ならびに
前記所定期間内の前記マッチング成立回数が所定数以下である前記地域情報の前記マッチング要求情報に基づく前記マルチプレイヤゲームに、前記ゲームプログラムに基づいて動作するノンプレイヤキャラクタを参加させるノンプレイヤキャラクタ参加手段、
として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記マッチング手段は、前記マッチング要求情報を送信した前記ゲーム装置に対応する前記キャラクタの数が所定数となった場合、前記マッチング要求情報を送信した前記ゲーム装置同士で前記マルチプレイヤゲームを実行する、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記情報処理手段は、第１特殊マッチング要求情報をさらに受信するものであり、
前記ノンプレイヤキャラクタ参加手段は、前記所定期間内の前記マッチング成立回数が前記所定数以下になった前記地域情報に対応する地域において前記マッチング手段による前記マッチングが開始されてから所定時間までに前記マッチングされた前記プレイヤキャラクタの数が前記所定数に達していない場合に、前記第１特殊マッチング要求情報を前記情報処理手段に送信し、前記ノンプレイヤキャラクタをゲストとして前記マルチプレイヤゲームに参加させる、
請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記情報処理手段は、第２特殊マッチング要求情報をさらに受信するものであり、
前記ノンプレイヤキャラクタ参加手段は、前記所定期間内の前記マッチング成立回数が前記所定数以下になってから所定時間前記マッチングが開始されなかった場合に、前記第２特殊マッチング要求情報を前記情報処理手段に送信し、前記ノンプレイヤキャラクタをホストとして前記マルチプレイヤゲームに参加させる、
請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ノンプレイヤキャラクタ参加手段は、前記地域情報のうちいずれか１つを抽選で選択し、選択された前記地域情報に対応する前記マッチング要求情報に基づく前記マルチプレイヤゲームに、前記ノンプレイヤキャラクタを参加させる、請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ノンプレイヤキャラクタ参加手段は、前記抽選において、前記マッチング成立回数が少ない前記地域情報ほど選択されやすい確率テーブルに基づいて、前記地域情報のうちあらかじめ設定されている数の前記地域情報を抽選によって選択する、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ノンプレイヤキャラクタ参加手段は、あらかじめ設定された期間内において前記ノンプレイヤキャラクタを前記マルチプレイヤゲームに参加させるが、前記ノンプレイヤキャラクタの前記マッチングがされたあとは前記マルチプレイヤゲームが完了するまで前記ノンプレイヤキャラクタの前記マッチングが解除されない状態とする、請求項１〜６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ノンプレイヤキャラクタ参加手段は、前記マッチングされた前記ノンプレイヤキャラクタについて、前記マッチングが成立した回数、または、前記地域情報に関連付けられた前記位置情報に対応する前記ゲーム装置の前記ユーザの投票操作、に基づいて、前記ノンプレイヤキャラクタの前記ゲームに対する能力値を上昇させる、請求項１〜７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記サーバ装置を、
前記地域情報に対応する地域の地図情報に基づいて仮想空間に仮想地図を生成し、前記仮想地図上において前記ノンプレイヤキャラクタを移動させる移動手段、
前記仮想地図上の前記ノンプレイヤキャラクタの前記移動の経路上に前記プレイヤキャラクタが接触することで前記ノンプレイヤキャラクタとのマッチングが可能となるマッチング参加用情報を生成するとともに前記移動の経路上に所定時間残存させる状態にし、前記生成から所定時間経過後に前記マッチング参加用情報を前記移動の経路上から消滅させる状態にするマッチング参加用情報生成手段、
前記仮想地図上を移動する前記プレイヤキャラクタが前記ユーザの操作に基づいて前記マッチング参加用情報と接触したか否かの接触判定を行う接触判定手段、
としてさらに機能させる、請求項１〜８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
ユーザによる操作部への操作信号を受けつけてゲームを実行するゲーム装置と、
請求項１〜９のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部を含み、前記ゲームプログラムを実行するサーバ装置と、
を備えるゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オンライン通信が可能な場合において、ユーザ人口の少ない地域でもご近所ユーザとのマルチプレイを楽しめるゲームシステムおよびゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のユーザ同士がマッチングされて多人数で実行されるマルチプレイ（通信プレイ）を行うことが可能なマルチプレイヤゲームが知られている（特許文献１参照）。このマルチプレイヤゲームにおいて、ユーザは達成条件（特定モンスターの狩猟など）が指定されたクエストを選択して、他のユーザとのマッチングをサーバ装置に要求する。これを受けてサーバ装置は、同時期にマッチングを要求しているユーザ（ゲーム装置）同士をマッチングする。これにより、マッチングされたユーザ（ゲーム装置）同士で協力して、クエストを攻略するなどのマルチプレイヤゲームを楽しむことができる。
【０００３】
また、近年では、このようなマルチプレイヤゲームにおいて、ご近所ユーザ同士でマルチプレイヤゲームを楽しむこともできる。このようなご近所ユーザ同士でのマルチプレイヤゲームに参加したユーザは、よりチーム感を感じることができ、通常のマルチプレイヤゲームよりもゲームを楽しむことができる場合がある。
【０００４】
ここで、ご近所ユーザとは、たとえばゲーム装置のＧＰＳ機能などを用いて検知した位置情報によって、所定地域内にいると判定されたユーザ同士、または、物理的距離が所定距離以内にいると判定されたユーザ同士、などのことである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−１７６４７２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、そのゲームのユーザ人口が比較的少ない地域の場合、ご近所ユーザが僅少あるいは存在せず、ご近所ユーザ同士のマルチプレイヤゲームを行うために必要な数のご近所ユーザが集まらなかったり、募集すらされていなかったりすることがある。この場合、ご近所ユーザ同士のマルチプレイヤゲームが機能せず、ゲームの興趣性が低下する問題があった。
【０００７】
本発明の目的は、オンライン通信が可能な場合において、ユーザ人口の少ない地域でもご近所ユーザとのマルチプレイヤゲームを楽しむことができるゲームプログラム、およびゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、ユーザの操作に基づいて仮想空間上でマルチプレイを実行する複数のゲーム装置と、
前記複数のゲーム装置とネットワークを介して接続されるサーバ装置と、を備えたゲームシステムにおける前記サーバ装置を所定の手段として機能させるゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置は、
前記ユーザの操作に基づいて前記仮想空間上でプレイヤキャラクタの動作を制御し、前記マルチプレイを実行し、
他のゲーム装置との間におけるマッチング要求情報と、前記ゲーム装置の位置情報とを前記サーバ装置に対して送信し、
前記サーバ装置を、
前記マッチング要求情報および前記位置情報を受信する情報処理手段、
前記情報処理手段において受信した前記マッチング要求情報に、前記位置情報に基づいた地域情報を関連付け、前記マッチング要求情報を送信した前記ゲーム装置同士でマルチプレイヤゲームを実行するマッチング手段、
所定期間内に前記マッチング手段によって前記ゲーム装置に対応するキャラクタのマッチングが成立した回数（以下、マッチング成立回数）を、前記地域情報ごとにカウントするカウント手段、ならびに
前記所定期間内の前記マッチング成立回数が所定数以下である前記地域情報の前記マッチング要求情報に基づく前記マルチプレイヤゲームに、前記ゲームプログラムに基づいて動作するノンプレイヤキャラクタを参加させるノンプレイヤキャラクタ参加手段、
として機能させる、ゲームプログラムである。
また、第１の発明において、前記マッチング手段は、前記マッチング要求情報を送信した前記ゲーム装置に対応する前記キャラクタの数が所定数となった場合、前記マッチング要求情報を送信した前記ゲーム装置同士で前記マルチプレイヤゲームを実行することが好ましい。
【０００９】
また、第１の発明において、前記情報処理手段は、第１特殊マッチング要求情報をさらに受信するものであり、
前記ノンプレイヤキャラクタ参加手段は、前記所定期間内の前記マッチング成立回数が前記所定数以下になった前記地域情報に対応する地域において前記マッチング手段による前記マッチングが開始されてから所定時間までに前記マッチングされた前記プレイヤキャラクタの数が前記所定数に達していない場合に、前記第１特殊マッチング要求情報を前記情報処理手段に送信し、前記ノンプレイヤキャラクタをゲストとして前記マルチプレイヤゲームに参加させることができる。
【００１０】
また、第１の発明において、前記情報処理手段は、第２特殊マッチング要求情報をさらに受信するものであり、
前記ノンプレイヤキャラクタ参加手段は、前記所定期間内の前記マッチング成立回数が前記所定数以下になってから所定時間前記マッチングが開始されなかった場合に、前記第２特殊マッチング要求情報を前記情報処理手段に送信し、前記ノンプレイヤキャラクタをホストとして前記マルチプレイヤゲームに参加させることができる。
【００１１】
また、第１の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ参加手段は、前記地域情報のうちいずれか１つを抽選で選択し、選択された前記地域情報に対応する前記マッチング要求情報に基づく前記マルチプレイヤゲームに、前記ノンプレイヤキャラクタを参加させることができる。
【００１２】
また、前記ノンプレイヤキャラクタ参加手段は、前記抽選において、前記マッチング成立回数が少ない前記地域情報ほど選択されやすい確率テーブルに基づいて、前記地域情報のうちあらかじめ設定されている数の前記地域情報を抽選によって選択することができる。
【００１３】
また、第１の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ参加手段は、あらかじめ設定された期間内において前記ノンプレイヤキャラクタを前記マルチプレイヤゲームに参加させるが、前記ノンプレイヤキャラクタの前記マッチングがされたあとは前記マルチプレイヤゲームが完了するまで前記ノンプレイヤキャラクタの前記マッチングが解除されない状態とすることができる。
【００１４】
また、第１の発明において、前記ノンプレイヤキャラクタ参加手段は、前記マッチングされた前記ノンプレイヤキャラクタについて、前記マッチングが成立した回数、または、前記地域情報に関連付けられた前記位置情報に対応する前記ゲーム装置の前記ユーザの投票操作、に基づいて、前記ノンプレイヤキャラクタの前記ゲームに対する能力値を上昇させることができる。
【００１５】
また、第１の発明において、前記サーバ装置を、
前記地域情報に対応する地域の地図情報に基づいて仮想空間に仮想地図を生成し、前記仮想地図上において前記ノンプレイヤキャラクタを移動させる移動手段、
前記仮想地図上の前記ノンプレイヤキャラクタの前記移動の経路上に前記プレイヤキャラクタが接触することで前記ノンプレイヤキャラクタとのマッチングが可能となるマッチング参加用情報を生成するとともに前記移動の経路上に所定時間残存させる状態にし、前記生成から所定時間経過後に前記マッチング参加用情報を前記移動の経路上から消滅させる状態にするマッチング参加用情報生成手段、
前記仮想地図上を移動する前記プレイヤキャラクタが前記ユーザの操作に基づいて前記マッチング参加用情報と接触したか否かの接触判定を行う接触判定手段、
としてさらに機能させることができる。
【００１６】
第２の発明は、ユーザによる操作部への操作信号を受けつけてゲームを実行するゲーム装置と、第１の発明に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部を含み、前記ゲームプログラムを実行するサーバ装置と、を備えるゲームシステムである。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、ユーザ人口の少ない地域でもご近所ユーザとのマルチプレイを楽しむことができるゲームシステムおよびプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施の形態におけるゲームシステムのハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。
【図２】本実施の形態におけるマッチング時のアカウント情報の一例を示す図である。
【図３】本実施の形態におけるマッチング時のアカウント情報の一例を示す図である。
【図４】本実施の形態におけるマッチング時のアカウント情報の一例を示す図である。
【図５】本実施の形態における各市町村のマッチング成立回数の情報を示す図である。
【図６】本実施の形態におけるマッチング処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
［実施形態］
本発明の実施形態にかかるゲームシステム１について、図面を参照して説明する。
本発明のゲームシステム１により、例えば、家庭用のゲーム装置３においてマルチプレイが実行可能なマルチプレイヤゲームのマッチングが実行される。
【００２０】
本実施形態で説明されるマルチプレイヤゲームにおいて、ユーザは、任意のキャラクタ（以下、プレイヤキャラクタ）を操作して仮想空間上の敵キャラクタと戦う。以下では、所定の地域ごとに、４名のご近所ユーザ（以下、単に「ユーザ」とする場合がある）がマッチングされた場合に、これらのユーザ同士が協力して共通の敵キャラクタと戦うマルチプレイヤゲームを例に本発明を説明する。このようなゲームとしては、例えば、複数のハンター（プレイヤキャラクタ）がモンスター（敵キャラクタ）と戦うアクションハンティングゲームがある。
【００２１】
ここで、所定の地域とは、ユーザが生活する実在の世界のことであって、たとえば、国ごと、都道府県ごと、市町村ごと、または、地図を四角形もしくは六角形などの多角形で区切って構成されたマス目ごとなどの単位で分割されている地域のことをいう。以下では、市町村の単位で分割されている地域を所定の地域の例として本発明を説明する。
【００２２】
＜ハードウェア構成について＞
図１を参照して、ゲームシステム１を実現するサーバ装置２のハードウェア構成、および、このサーバ装置２を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置３のハードウェア構成について説明する。
【００２３】
なお、各ゲーム装置および各ユーザには、それぞれ異なるアカウント情報（固有の識別情報）が付与される。そして、アカウント情報ごとにＩＤ（識別符号）が付与される。各ゲーム装置３が通信ネットワーク４を介してサーバ装置２と通信を行う場合には、このゲーム装置３からアカウント情報が送信される。送信されたアカウント情報は、サーバ装置２において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置２と各ゲーム装置３との通信が可能となる。
【００２４】
＜サーバ装置について＞
サーバ装置２は、制御部２０、記憶部２１、および、ネットワークインターフェース２２を備える。
【００２５】
記憶部２１およびネットワークインターフェース２２は、バス２００を介してサーバ装置２の制御部２０に接続される。
【００２６】
制御部２０は、サーバ装置２の動作を制御する。
【００２７】
記憶部２１は、主にＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）およびＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）で構成される。
【００２８】
記憶部２１には、例えば、マルチプレイヤゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータ、本発明のゲームシステム１を実現するための情報処理モジュール、クエスト生成モジュールおよびクエスト内容候補のデータ、マッチングモジュール、カウントモジュール、ならびに、ノンプレイヤキャラクタ参加モジュール、および各種データ（たとえば、各モジュールに関係するデータ、市町村別の地域の情報（以下、地域情報という）、地図データなど）が記憶される。
【００２９】
情報処理モジュールは、ゲーム進行に必要なデータを各ゲーム装置３との間で送受信処理するモジュールであり、たとえば、後述するマッチング要求情報、位置情報、第１特殊マッチング要求情報、および第２特殊マッチング要求情報、などを受信するモジュールである。また、情報処理モジュールは、ゲーム装置３から送信されるアカウント情報を用いて、アカウント情報の認証を行うモジュールである。
【００３０】
クエスト生成モジュールは、クエスト内容候補のデータに基づいて、クエスト内容を無作為に設定し、クエスト内容の情報を生成するモジュールである。
【００３１】
ここで、クエスト内容とは、クエストに登場するメインモンスターの種類とその出現数、サブモンスターの種類とその出現数、ステージ、および発生イベントなどの内容である。そして、クエスト内容候補とは、クエスト内容生成プログラムによってクエスト内容として適宜決定され得るクエスト内容のことである。
【００３２】
また、ユーザに関する情報は、ユーザのアカウント情報、ユーザ情報、およびプレイヤキャラクタ情報などを示すデータである。
【００３３】
マッチングモジュールは、ユーザからのマッチング要求情報（地域情報が関連付けられている）が受信されたか否か市町村別の地域情報ごとに判定する処理を行うモジュールである。
【００３４】
また、マッチングモジュールは、前記地域においてクエストに係るマルチプレイ（マルチプレイヤゲーム）に参加するユーザのキャラクタの総数があらかじめ所定数（本実施形態では「４」）に設定されている場合において、情報処理モジュールを介して受信したマッチング要求情報を、情報処理モジュールが受信処理した位置情報に基づいて前記地域の情報（以下、地域情報）ごとに分けて関連付けする処理を行うモジュールである。
【００３５】
また、マッチングモジュールは、マッチング要求情報が受信された数を市町村別の地域情報ごとにカウントする処理を行うモジュールである。
【００３６】
また、マッチングモジュールは、前記地域において前記地域情報に関連付けられたマッチング要求情報を送信したゲーム装置３に対応するキャラクタの数が、あらかじめ設定されている所定数（本実施形態では「４」）となった場合、関連付けしたマッチング要求情報を送信したゲーム装置３同士をマッチング処理するモジュールである。
【００３７】
また、マッチングモジュールは、ノンプレイヤキャラクタ参加モジュールから送信された後述の第１特殊マッチング要求情報を情報処理モジュールが受信処理した場合、ゲストであるノンプレイヤキャラクタと、ホストまたはゲストとして参加するためのユーザの操作に基づいてマッチング要求情報を送信したゲーム装置３のそれぞれに対応するプレイヤキャラクタと、をマッチングする処理を行うモジュールでもある。
【００３８】
また、マッチングモジュールは、ノンプレイヤキャラクタ参加モジュールから送信された後述の第２特殊マッチング要求情報を情報処理モジュールが受信処理した場合、ホストであるノンプレイヤキャラクタと、ゲストとして参加するためのユーザの操作に基づいてマッチング要求情報を送信したゲーム装置３のそれぞれに対応するプレイヤキャラクタと、をマッチングする処理を行うモジュールでもある。
【００３９】
カウントモジュールは、マッチングモジュールの処理によってマッチングが成立した回数（以下、マッチング成立回数）を、前記地域情報ごとかつ所定期間ごとにカウントし、前記地域情報に関連付けする処理を行うモジュールである。
【００４０】
ノンプレイヤキャラクタ参加モジュールは、前記地域ごとに所定期間内のマッチング成立回数が所定数以下であるか否か判定するとともに、マッチング成立回数が前記所定数以下になった前記地域情報に対応する地域において、マッチングモジュールの処理によるマッチングが開始されてから所定時間までにマッチングされたプレイヤキャラクタの数が前記所定数に達しているか否か判定するモジュールである。
【００４１】
また、ノンプレイヤキャラクタ参加モジュールは、（１）カウントモジュールの処理によってカウントしたマッチング成立回数が、所定数以下になった前記地域情報があった場合、かつ、（２）マッチング成立回数が前記所定数以下になった前記地域情報に対応する地域において、マッチングモジュールの処理によるマッチングが開始されてから所定時間までにマッチングされたプレイヤキャラクタの数が前記所定数に達していない場合、には、第１特殊マッチング要求情報を情報処理モジュールに送信して処理させることで、ゲームプログラムに基づいて動作するノンプレイヤキャラクタをゲストとして、前記マッチングに参加させる処理をするモジュールでもある。
【００４２】
ここで、ノンプレイヤキャラクタをゲストとして前記マッチングに参加させる処理とは、たとえば、マッチングモジュールにゲストとしてのノンプレイヤキャラクタのデータを送信することなどである。ゲストとしてのノンプレイヤキャラクタのデータを受信したマッチングモジュールは、マッチングに参加しているユーザに対応するプレイヤキャラクタとのマッチング処理を行う。
【００４３】
また、ノンプレイヤキャラクタ参加モジュールは、（１）カウントモジュールの処理によってカウントした前記マッチング成立回数が、所定数以下になった前記地域情報があった場合、かつ、（２）前記マッチング成立回数が前記所定数以下になってから所定時間マッチングモジュールによるマッチングが実行されなかった場合、には、第２特殊マッチング要求情報を情報処理モジュールに送信して処理させることで、ノンプレイヤキャラクタをホストとして前記マッチングに参加させる処理を行うモジュールである。
【００４４】
ここで、ノンプレイヤキャラクタをホストとして前記マッチングに参加させる処理とは、たとえば、マッチングモジュールにホストとしてのノンプレイヤキャラクタのデータを送信することなどである。ホストとしてのノンプレイヤキャラクタのデータを受信したマッチングモジュールは、マッチングに参加しているユーザに対応するプレイヤキャラクタとのマッチング処理を行う。
【００４５】
ネットワークインターフェース２２は、サーバ装置２と各ゲーム装置３との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク４に接続される。
【００４６】
＜サーバ装置の制御部の機能的構成について＞
サーバ装置２の制御部２０は、前記情報処理モジュール、クエスト生成モジュール、マッチングモジュール、カウントモジュール、ノンプレイヤキャラクタ参加モジュール、およびゲームプログラムを実行することにより、情報処理手段２０１、クエスト生成手段２０２、マッチング手段２０３、カウント手段２０４、およびノンプレイヤキャラクタ参加手段２０５として機能する。
【００４７】
情報処理手段２０１は、現在位置に関するデータ、マッチングに関するデータ、クエスト内容生成に関するデータ、およびマルチプレイヤゲームの進行に必要なデータを、各ゲーム装置３との間で送受信する。また、情報処理手段２０１は、ゲーム装置３から送信されるアカウント情報を用いて、アカウント情報の認証を行う。
【００４８】
例えば、情報処理手段２０１が各ゲーム装置３から受信する情報は、現在の位置情報、ユーザの操作に基づくプレイヤキャラクタの動作情報、マッチング要求情報、ユーザのアカウント情報、ゲーム装置のアカウント情報、ユーザ情報、およびプレイヤキャラクタ情報などがある。
【００４９】
前記現在の位置情報には、ＧＰＳなどの位置情報に関するサービスから得た情報が含まれる。
【００５０】
マッチング要求情報には、ユーザがホストユーザおよびゲストユーザいずれの立場としてのマッチングを要求しているかの情報が含まれる。
【００５１】
アカウント情報には、ゲーム装置３に設定されたゲーム装置識別情報、およびユーザに設定されたユーザ識別情報が含まれる。ゲーム装置識別情報およびユーザ識別情報は、ユニークな識別符号（ＩＤ）である。
【００５２】
ユーザ情報には、ユーザのランク情報が含まれる。ユーザのランク情報は、ユーザがプレイヤキャラクタを操作して仮想空間上の敵キャラクタと戦って勝利することなどにより上昇する、いわゆるプレイヤランクまたはプレイヤレベルである。
【００５３】
プレイヤキャラクタ情報には、ユーザが選択したプレイヤキャラクタの種類、そのプレイヤキャラクタのランク情報、およびそのプレイヤキャラクタに設定された装備品が含まれる。
【００５４】
プレイヤキャラクタの種類は、ユーザがマルチプレイヤゲームにおいて操作するプレイヤキャラクタの種類である。例えば、ユーザは、選択可能な複数のキャラクタ「ハンターＡ」、「ハンターＢ」などから使用するキャラクタを１または複数選択できる。
【００５５】
プレイヤキャラクタのランク情報は、ユーザがプレイヤキャラクタを操作して仮想空間上の敵キャラクタと戦って勝利したり、プレイヤキャラクタを強化する操作したりすることにより上昇する、いわゆるキャラクタランクまたはキャラクタレベルである。
【００５６】
プレイヤキャラクタに設定された装備品は、プレイヤキャラクタに装備された武器（大剣、ハンマー、弓など）、防具（頭防具、胴防具、腕防具、脚防具など）、およびアイテム（装飾品、ピッケル、虫網など）である。
【００５７】
ノンプレイヤキャラクタに関しても、ユーザ情報に含まれる情報と同種類の情報を有したノンプレイヤ情報、および、プレイヤキャラクタに関する情報と同種類の情報、が記憶部２１に記憶されている。
【００５８】
情報処理手段２０１が各ゲーム装置３へ送信する情報としては、クエスト内容（メインモンスターの種類とその出現数、サブモンスターの種類とその出現数、ステージ、および発生イベントなど）、および、マルチプレイヤゲームを行うための通信に必要なマッチングしたユーザ（ゲーム装置３）にかかる情報がある。
【００５９】
クエスト生成手段２０２は、たとえば、マルチプレイヤゲームのクエストに出現するメインモンスターの種類とその出現数、サブモンスターの種類とその出現数、ステージ、および発生イベントを、無作為に決定する。
【００６０】
マッチング手段２０３は、情報処理手段２０１によってユーザからのマッチング要求情報が受信されたか否か市町村別の地域情報ごとに判定する。
【００６１】
また、マッチング手段２０３は、前記地域においてクエストに係るマルチプレイ（マルチプレイヤゲーム）に参加するユーザのキャラクタの総数があらかじめ所定数（本実施形態では「４」）に設定されている場合において、情報処理モジュールを介して受信したマッチング要求情報を、情報処理手段２０１が受信処理した位置情報に基づいて前記地域情報ごとに分けて関連付けし、記憶部２１に記憶させる。
【００６２】
マッチング手段２０３は、情報処理手段２０１によってユーザからのマッチング要求情報（地域情報が関連付けられている）が受信されたか否か市町村別の地域情報ごとに判定するとともに、マッチング要求情報が受信された数を市町村別の地域情報ごとにカウントし、記憶部２１に記憶させる。
【００６３】
マッチング手段２０３は、情報処理手段２０１がユーザからのマッチング要求情報を受信したと判定した場合、市町村別の地域情報に対応するユーザ（ゲーム装置３）にマッチングルームＩＤ（セッション情報）および各ゲーム装置３のアカウント情報を送信することでユーザ（ゲーム装置３）に対応するプレイヤキャラクタのマッチングを行う。
【００６４】
具体的には、マッチング手段２０３は、市町村別の地域情報ごとに、マルチプレイヤゲームの参加を希望するホストユーザ（ホストゲーム装置）からの要求に応じて、ホストユーザのプレイヤキャラクタを含む４名のプレイヤキャラクタが参加可能なセッション（部屋）を生成する。そして、マッチング手段２０３は、市町村別の地域情報ごとに、そのセッションへの参加を希望するゲストユーザ（ゲストゲーム装置）３名に対応する各プレイヤキャラクタをこのセッションに加える。
【００６５】
このとき、情報処理手段２０１は、各ゲーム装置３に対して、各ゲーム装置のアカウント情報およびＩＰアドレスなどを送信する。マルチプレイヤゲームは、クライアントサーバ型のマルチプレイヤゲームまたはＰ２Ｐ型マルチプレイヤゲームのいずれでもよい。また、サーバ装置２がマッチングを行うマルチプレイヤゲームのほか、近距離通信によって通信可能領域内にいるユーザ（ゲーム装置３）と行うアドホックモードのゲームであってもよい。以下、同様である。
【００６６】
カウント手段２０４は、マッチング手段２０３によってマッチングが成立した回数（以下、マッチング成立回数）を、市町村別の地域情報ごとかつ所定期間（たとえば前日までの３日間または前日１日間など、あらかじめ設定した期間）ごとにカウントして、市町村別の地域情報に関連付けし、このマッチング成立回数が関連付けられた地域情報を記憶部２１に記憶させる。
【００６７】
ノンプレイヤキャラクタ参加手段２０５は、所定期間内のマッチング成立回数が所定数以下であるか否か判定するとともに、マッチング成立回数が前記所定数以下になった前記地域情報に対応する地域において、マッチング手段２０３によるマッチングが開始されてから所定時間までにマッチングされたプレイヤキャラクタの数が前記所定数に達しているか否か判定する。
【００６８】
ノンプレイヤキャラクタ参加手段２０５は、カウント手段２０４によってカウントした前記所定期間内のマッチング成立回数が所定数以下（たとえば１００以下）になった前記地域情報があった場合、かつ、マッチング成立回数が前記所定数以下になった前記地域情報に対応する地域において、マッチング手段２０３によるマッチングが開始されてから所定時間までにマッチングされたプレイヤキャラクタの数が前記所定数に達していない場合には、第１特殊マッチング要求情報を情報処理手段２０１に送信し、ゲームプログラムに基づいて動作するノンプレイヤキャラクタをゲストとしてマッチングに参加させる。
【００６９】
具体的には、マッチング手段２０３は、通常時においては前述のマッチングを行うが、マッチングの頻度が少ないだけでなく、マッチングが開始されたとしても、クエストを行うために必要な所定数のキャラクタ人数が所定時間以上揃わない状態（所定数のゲーム装置３からの所定数以上のマッチング要求情報を所定時間以上受信していない状態）となっている場合、マッチングが成立しないことがある。
【００７０】
このとき、ノンプレイヤキャラクタ参加手段２０５は、情報処理手段２０１に第１特殊マッチング要求情報を送信する。情報処理手段２０１による第１特殊マッチング要求情報の受信を契機として、マッチング手段２０３は、マッチング要求情報を送信したゲーム装置３に対応するプレイヤキャラクタと、ゲストとしてのノンプレイヤキャラクタとをマッチングする。
【００７１】
以下、ノンプレイヤキャラクタがゲストとなる場合のマッチングの具体例を示す。たとえば、マッチング手段２０３は、マルチプレイヤゲームの参加を希望するホストユーザ（ホストゲーム装置）からの要求に応じて、４つのプレイヤキャラクタ（ノンプレイヤキャラクタを含む場合もある）が揃った場合にクエストを行うことができるセッション（部屋）を生成する。
【００７２】
そして、マッチング手段２０３は、たとえば、そのセッションへの参加を希望する２人のゲストユーザ（ゲストゲーム装置）からのマッチング要求があった場合、その要求に応じて、２人のゲストユーザにそれぞれ対応するプレイヤキャラクタをこのセッションに加える。
【００７３】
このとき、所定時間以上経過しても、４人目のユーザ（４つ目のゲーム装置）からのマッチング要求がない場合、ノンプレイヤキャラクタ参加手段２０５は、このマッチングに関する地域情報（以下、マッチング関連地域情報）が、カウント手段２０４によってカウントした前記所定期間内のマッチング成立回数が所定数以下（たとえば１００以下）になっている地域情報であるか否か判定する。
【００７４】
ノンプレイヤキャラクタ参加手段２０５により、前記マッチング関連地域情報が、カウント手段２０４によってカウントした前記所定期間内のマッチング成立回数が所定数以下（たとえば１００以下）になっている地域情報であると判定された場合、ノンプレイヤキャラクタ参加手段２０５は、第１特殊マッチング要求情報を情報処理手段２０１に送信する。情報処理手段２０１がノンプレイヤキャラクタ参加手段２０５からの第１特殊マッチング要求情報を受信した場合、マッチング手段２０３は、ノンプレイヤキャラクタをセッションに加える。
【００７５】
また、ノンプレイヤキャラクタ参加手段２０５は、カウント手段２０４によってカウントしたマッチング成立回数が所定数以下（たとえば１００以下）になっている前記地域情報があった場合、かつ、マッチング成立回数が前記所定数以下になってから所定時間（たとえば５分間）までマッチング手段２０３によるマッチングが実行（開始）されなかった場合には、第２特殊マッチング要求情報を情報処理手段２０１に送信し、ノンプレイヤキャラクタをホストとしてマッチングに参加させる。
【００７６】
具体的には、マッチング手段２０３は、通常時においては前述のマッチングを行うが、ゲーム装置３からホストになるためのマッチング要求がされず、まったくマッチングが開始されない状態となる場合がある。
【００７７】
このような場合において、情報処理手段２０１がノンプレイヤキャラクタ参加手段２０５からの第２特殊マッチング要求情報を受信した場合、マッチング手段２０３は、セッションを生成し、ノンプレイヤキャラクタをホストとするマッチングを開始する。このマッチングが開始された場合、マッチング手段２０３は、ゲーム装置３を介して、マルチプレイヤゲームのマッチングが可能な状態になっていることをご近所ユーザに告知する。
【００７８】
ゲーム装置３を介して前記マッチング募集の告知を知ったご近所ユーザの操作に基づいて、ゲーム装置３からのマッチング要求があった場合、マッチング手段２０３は、ホストであるノンプレイヤキャラクタと、ゲーム装置３（ゲストゲーム装置）に対応するプレイヤキャラクタと、をマッチングする。
【００７９】
以下、ノンプレイヤキャラクタがホストとなる場合のマッチングの具体例を示す。たとえば、マッチング手段２０３は、マルチプレイヤゲームの参加を希望するユーザがいない場合、ノンプレイヤキャラクタ参加手段２０５は、カウント手段２０４によってカウントしたマッチング成立回数が所定数以下（たとえば１００以下）になっている前記地域情報があった場合、かつ、マッチング成立回数が前記所定数以下になってから所定時間（たとえば５分間）までマッチング手段２０３によるマッチングが実行（開始）されなかった場合には、第２特殊マッチング要求情報を情報処理手段２０１に送信する。
【００８０】
情報処理手段２０１が第２特殊マッチング要求情報を受信した場合、マッチング手段２０３は、ノンプレイヤキャラクタをホストとして４つのプレイヤキャラクタ（ノンプレイヤキャラクタを含む）が揃った場合にクエストを行うことができるセッション（部屋）を生成する。
【００８１】
そして、マッチング手段２０３は、ゲーム中のマッチング用ロビーにおいてマッチング募集の告知をする、または、情報処理手段２０１を介して、前記地域情報に対応する位置情報を有したゲーム装置３にマッチング募集の告知信号を送信する。マッチング募集の告知信号を受信したゲーム装置３は、画面または音声などでマッチング募集の告知があったことをユーザに報知する。
【００８２】
ゲーム装置３を介して前記マッチング募集の告知を知ったご近所ユーザの操作に基づいて、たとえば、そのセッションへの参加を希望する３人のゲストユーザ（ゲストゲーム装置）からのマッチング要求があった場合、その要求に応じて、３人のゲストユーザにそれぞれ対応するプレイヤキャラクタをこのセッションに加える。
【００８３】
なお、本実施形態では、サーバ装置２がマッチングを行い、その後にＰ２Ｐにて複数のゲーム装置３がゲームを実行するシステムを説明する。また、本実施形態では、ユーザに関する情報として、ユーザのアカウント情報を例にあげる。
【００８４】
＜ゲーム装置について＞
ゲーム装置３には、モニタ３３０、スピーカ３４０およびコントローラ３５０が外部接続あるいは内蔵される。このゲーム装置３において、記憶媒体などから読み込んだゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。また、ゲーム装置３は、他ゲーム装置３およびサーバ装置２との間で、インターネットあるいは無線ＬＡＮ通信などの通信ネットワーク４を介して互いにデータ通信をすることができる。
【００８５】
ゲーム装置３は、制御部３０、記憶部３１、ネットワークインターフェース３２、グラフィック処理部３３、オーディオ処理部３４、および操作部３５を備える。
【００８６】
記憶部３１、ネットワークインターフェース３２、グラフィック処理部３３、オーディオ処理部３４、および操作部３５は、バス３００を介して、制御部３０に接続される。
【００８７】
制御部３０は、ゲーム装置３の動作を制御する。
【００８８】
記憶部３１は、主にＨＤＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭで構成される。記憶部３１には、例えば、マルチプレイヤゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。
【００８９】
ネットワークインターフェース３２は、他ゲーム装置３、およびサーバ装置２との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク４に接続される。これにより、同一のゲーム空間内で同期してマルチプレイヤゲームが実行される。
【００９０】
グラフィック処理部３３は、制御部３０の指示に従って仮想空間および各キャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部３３にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてモニタ３３０に表示される。
【００９１】
オーディオ処理部３４は、制御部３０の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部３４には、スピーカ３４０が接続される。ゲーム音声は、スピーカ３４０から外部へと出力される。
【００９２】
操作部３５は、ゲーム装置３に付属するコントローラ３５０との間で有線または無線により接続され、操作入力に関するデータを送受信することが可能である。ユーザは、コントローラ３５０に設けられたボタン等の操作子（図示略）を操作することにより、ゲーム装置３へ操作信号を入力する。
【００９３】
＜ゲーム装置の制御部の機能的構成について＞
ゲーム装置３の制御部３０は、ゲーム装置３に挿入された記憶媒体またはゲーム装置３の記憶部３１にダウンロード（インストール）されているゲームプログラムを実行することで、ゲーム制御手段３０１、および通信手段３０２として機能する。
【００９４】
ゲーム制御手段３０１は、ゲームデータに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部３１から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、ゲーム制御手段３０１は、仮想空間を生成し、その仮想空間にプレイヤキャラクタ、敵キャラクタなどのノンプレイヤキャラクタ、を配置する。
【００９５】
また、ゲーム制御手段３０１は、必要に応じて、生成した仮想空間に、ユーザ（プレイヤキャラクタ）の仲間のキャラクタであるノンプレイヤキャラクタ（以下、仲間ノンプレイヤキャラクタ）を配置する。ここでの仲間ノンプレイヤキャラクタは、前記マッチングにおいてホストまたはゲストとして参加したノンプレイヤキャラクタである。
【００９６】
また、ゲーム制御手段３０１は、自ゲーム装置３に接続されるコントローラ３５０への操作信号、および、ゲームの進行状況に応じて、仮想空間における自プレイヤキャラクタの行動、および、敵キャラクタの行動を制御する。また、ゲーム制御手段３０１は、仲間ノンプレイヤキャラクタが仮想空間に存在する場合、仲間ノンプレイヤキャラクタの行動を制御する。
【００９７】
マルチプレイヤゲームを進行するにあたっては、後述する通信手段３０２が、サーバ装置２またはホストゲーム装置を介して他ゲーム装置３に接続されるコントローラ３５０からの操作信号を受信する。その信号に基づいて、ゲーム制御手段３０１は自プレイヤキャラクタに加え、他プレイヤキャラクタの行動を制御する。
【００９８】
ゲーム制御手段３０１は、これらの仮想空間およびキャラクタをゲーム画面としてモニタ３３０に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部３３がゲーム画像を描画する。
【００９９】
通信手段３０２は、例えば、ユーザの操作に基づいて、ユーザの操作に基づくプレイヤキャラクタの動作情報、マッチング要求情報、ユーザのアカウント情報、ユーザ情報、およびプレイヤキャラクタ情報をサーバ装置２に送信する。また、通信手段３０２は、マッチング完了情報、およびクエスト内容のデータをサーバ装置２から受信する。
【０１００】
また、通信手段３０２は、必要に応じて、仲間ノンプレイヤキャラクタに関する情報などをサーバ装置２から受信する。通信手段３０２は、その他、マルチプレイヤゲームの進行に必要なデータを他ゲーム装置３およびサーバ装置２との間で送受信する。
【０１０１】
＜マッチング処理について＞
図２〜図６を用いて、サーバ装置２のマッチング処理について説明する。
【０１０２】
図２は通常時のマッチングがされた場合のアカウント情報を示す図、図３はノンプレイヤキャラクタがゲストとなるマッチングがされた場合のアカウント情報を示す図、図４はノンプレイヤキャラクタがホストとなるマッチングがされた場合のアカウント情報を示す図である。図５は、市町村ごとの前日１日のマッチング成立数を示す図である。図６は、本実施形態にかかるマッチング処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０３】
図２に示すように、各ユーザにはアカウント情報が設定されているが、後述する通常時のマッチングがされた場合には、マッチング手段２０３によってホストであるかゲストであるかの情報が関連付けられ、サーバ装置２の記憶部２１に記憶される。Ｕｓｅｒ１のアカウント情報は「１２３４５」、Ｕｓｅｒ２のアカウント情報は「６７８９０」、Ｕｓｅｒ３のアカウント情報は「７６５４３」、Ｕｓｅｒ４のアカウント情報は「９９００９」である。
【０１０４】
図３および図４に示すように、図２と同様、各ユーザにはアカウント情報が設定されているが、ユーザと同等にノンプレイヤキャラクタに対応するアカウント情報も設定されている。ノンプレイヤキャラクタであるＮＰＣ１のアカウント情報は「９９９９９」である。また、図３および図４においても、各アカウント情報には、後述する通常時以外のマッチングがされた場合には、マッチング手段２０３によってホストであるかゲストであるかの情報が関連付けられ、サーバ装置２の記憶部２１に記憶される。
【０１０５】
図５に示すように、サーバ装置２の記憶部２１には、カウント手段２０４によってカウントされた市町村ごとの前日１日のマッチング成立回数が毎日定時に更新された上で記憶されている。ここでは、例として、Ａ市、Ｂ市、Ｃ町、Ｄ町、Ｅ村、Ｆ村など仮名の市町村を示している。
【０１０６】
図６を用いて、サーバ装置２のマッチング処理のフローを説明する。
【０１０７】
まず、マッチング手段２０３は、情報処理手段２０１によって、所定時間内にいずれかのゲーム装置３からマッチング要求情報を受信したか否か、すなわち、所定時間内にマッチング要求（ホスト）があったか否かを判定する（ステップＳ１）。
【０１０８】
ステップＳ１において、マッチング手段２０３により所定時間内にマッチング要求（ホスト）があったと判定された場合（ステップＳ１：ＹＥＳ）、マッチング手段２０３は、マッチング要求情報とともに送信された位置情報に基づいて、マッチング要求情報を地域情報に関連付けし、記憶部２１に記憶させる（ステップＳ２）。
【０１０９】
次に、マッチング手段２０３は、マッチング要求（ホスト）をしたゲーム装置３のユーザに対応するプレイヤキャラクタをマッチングのホストとして決定する（ステップＳ３）。
【０１１０】
続いて、クエスト生成手段２０２は、サーバ装置２の記憶部２１に記憶されたクエスト内容候補のデータを読み出す（ステップＳ４）。
【０１１１】
そして、クエスト生成手段２０２は、ホストとなったプレイヤキャラクタに対応するユーザのゲーム装置３の操作に基づいて選択されたクエスト内容を、マッチング手段２０３による今回のマッチング後に行うクエストとして決定する（ステップＳ５）。
【０１１２】
次に、マッチング手段２０３は、マッチング要求（ホスト）をしたゲーム装置３のユーザに対応するプレイヤキャラクタをホストとするセッションを生成する。そして、マッチング手段２０３は、ゲーム装置３の位置情報に基づいて、このセッションを生成した地域内に位置する他のゲーム装置３に、セッションが生成されたこと（マッチング可能な状態であること）を告知する。このとき、クエスト生成手段２０２は、ゲーム装置３（ホストゲーム装置または告知された全てのゲーム装置）に、ユーザの操作によって選択されたまたはクエスト生成手段２０２が自動決定したクエスト内容を送信（告知）する（ステップＳ６）。
【０１１３】
続いて、マッチング手段２０３は、所定時間内に、マッチング要求（ホスト）以外の３つのマッチング要求（ゲスト）があったか否か判定する（ステップＳ７）。
【０１１４】
ステップＳ７において、マッチング手段２０３により所定時間内に３つのマッチング要求（ゲスト）があったと判定された場合（ステップＳ７：ＹＥＳ）、マッチング手段２０３は、前記セッションに、マッチング要求（ゲスト）をしたゲーム装置３のユーザに対応するプレイヤキャラクタのそれぞれを追加する（ステップＳ８）。
【０１１５】
具体的には、マッチング手段２０３は、たとえば、マッチングされた４つのアカウント情報として、図２に示した各ユーザに対応する「１２３４５」、「６７８９０」、「７６５４３」、および「９９００９」のアカウント情報を読み出して、セッションに追加する。
【０１１６】
このような一連の処理がされたあと、マッチング処理は終了する。
【０１１７】
一方、ステップＳ７において、マッチング手段２０３により所定時間内に３つのマッチング要求（ゲスト）がなかったと判定された場合（ステップＳ７：ＮＯ）、ノンプレイヤキャラクタ参加手段２０５は、地域情報に関連付けられた所定期間（たとえば前日１日）内のマッチング成立回数の情報に基づいて、現在行っているマッチングに対応する地域について、所定期間内（たとえば前日１日間）のマッチング成立回数が所定数（たとえば１００）以下であるか否か判定する（ステップＳ９）。
【０１１８】
ステップＳ９において、ノンプレイヤキャラクタ参加手段２０５により、現在行っているマッチングに対応する地域について、所定期間（たとえば前日１日間）内のマッチング成立回数が所定数（たとえば１００）以下でないと判定された場合（ステップＳ９：ＮＯ）、マッチング処理は終了する。
【０１１９】
具体的には、たとえば、現在行っているマッチングに対応する地域が図５のＡ市またはＢ市だった場合、ノンプレイヤキャラクタ参加手段２０５は、図５に示したマッチング成立回数の情報に基づいて、前日１日間のマッチング成立回数が１００以下でないと判定する。すなわち、Ａ市においては、前日１日間で十分な回数のマッチングが行われていると判定されたことになる。そして、マッチング処理は終了する。
【０１２０】
一方、ステップＳ９において、ノンプレイヤキャラクタ参加手段２０５により、現在行っているマッチングに対応する地域について、所定期間内（たとえば前日１日間）のマッチング成立回数が所定数（たとえば１００）以下であると判定された場合（ステップＳ９：ＹＥＳ）、マッチング手段２０３は、マッチングの募集開始から終了までの間（たとえば１分間）に、マッチング要求（ホスト）以外の２つのマッチング要求（ゲスト）があったか否か判定する（ステップＳ１０）。
【０１２１】
ステップＳ１０において、マッチング手段２０３により、マッチングの募集開始から終了までの間（たとえば１分間）に、マッチング要求（ホスト）以外の２つのマッチング要求（ゲスト）があったと判定された場合（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、マッチング手段２０３は、前記セッションに、マッチング要求（ゲスト）をしたゲーム装置３のユーザに対応するプレイヤキャラクタのそれぞれを追加する（ステップＳ１１）。
【０１２２】
具体的には、たとえば、現在行っているマッチングに対応する地域が図５のＣ町、Ｄ町、Ｅ村、Ｆ村のいずれか１つであった場合、ノンプレイヤキャラクタ参加手段２０５は、前日１日のマッチング成立回数が１００以下であると判定する。
【０１２３】
そして、たとえば、マッチングが募集開始から１分で終了する場合、この終了までの１分の間に、マッチング要求（ホスト）以外の２つのマッチング要求（ゲスト）があったとマッチング手段２０３により判定された場合、マッチング手段２０３は、前記セッションに、マッチング要求（ゲスト）をしたゲーム装置３のユーザに対応するプレイヤキャラクタのそれぞれを追加する。
【０１２４】
すなわち、マッチング手段２０３は、たとえば、マッチングされた３つのアカウント情報として、図３に示した各ユーザに対応する「１２３４６」、「６７８９１」、および「７６５４４」のアカウント情報を読み出して、セッションに追加する。
【０１２５】
続いて、ノンプレイヤキャラクタ参加手段２０５は、第１特殊マッチング要求を情報処理手段２０１に送信する（ステップＳ１２）。
【０１２６】
そして、情報処理手段２０１が第１特殊マッチング要求を受信したことを契機として、マッチング手段２０３は、前記セッションに、ノンプレイヤキャラクタをゲストとして追加する（ステップＳ１３）。
【０１２７】
具体的には、マッチング手段２０３は、たとえば、マッチングされたノンプレイヤキャラクタに対応するアカウント情報として、図３に示したノンプレイヤキャラクタに対応する「９９９９９」のアカウント情報を読み出して、セッションに追加する。
【０１２８】
一方、ステップＳ１０において、マッチング手段２０３により、所定時間（たとえば１分）内に、マッチング要求（ホスト）以外の２つのマッチング要求（ゲスト）がなかったと判定された場合（ステップＳ１０：ＮＯ）、マッチング処理は終了する。
【０１２９】
ステップＳ１に戻って、マッチング手段２０３により所定時間内にマッチング要求（ホスト）がなかったと判定された場合（ステップＳ１：ＮＯ）、ノンプレイヤキャラクタ参加手段２０５は、地域におけるマッチング成立回数の情報に基づいて、所定期間（たとえば前日１日）内のマッチング成立回数が所定数（たとえば１００）以下の地域があるか否か判定する（ステップＳ１４）。
【０１３０】
ノンプレイヤキャラクタ参加手段２０５により、所定期間（たとえば前日１日）内のマッチング成立回数が所定数（たとえば１００）以下の地域がないと判定された場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、マッチング処理は終了する。
【０１３１】
一方、ノンプレイヤキャラクタ参加手段２０５により、所定期間（たとえば前日１日）内のマッチング成立回数が所定数（たとえば１００）以下の地域があると判定された場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、ノンプレイヤキャラクタ参加手段２０５は、所定期間（たとえば前日１日）内のマッチング成立回数が所定数（たとえば１００）以下の地域のうちいずれか１つを選択する（ステップＳ１５）。
【０１３２】
具体的には、ノンプレイヤキャラクタ参加手段２０５は、たとえば、図５に示したマッチング成立回数の情報に基づいて、前日１日内のマッチング成立回数が１００以下の地域があると判定した場合、図５に示したＣ町、Ｄ町、Ｅ村、Ｆ村のうちいずれか１つを選択する。
【０１３３】
次に、ノンプレイヤキャラクタ参加手段２０５は、選択した地域の情報に関連付けられた第２特殊マッチング要求を情報処理手段２０１に送信する（ステップＳ１６）。
【０１３４】
そして、情報処理手段２０１が第２特殊マッチング要求を受信したことを契機として、マッチング手段２０３は、前記セッションに、ノンプレイヤキャラクタを後の工程で生成するセッションのホストとして決定する（ステップＳ１７）。
【０１３５】
続いて、クエスト生成手段２０２は、サーバ装置２の記憶部２１に記憶されたクエスト内容候補のデータを読み出す（ステップＳ１８）。
【０１３６】
そして、クエスト生成手段２０２は、クエスト内容候補のデータからノンプレイヤキャラクタ参加手段２０５によって自動選択（抽選によって選択）されたクエスト内容を、マッチング手段２０３による今回のマッチング後に行うクエストとして決定する（ステップＳ１９）。
【０１３７】
次に、マッチング手段２０３は、ノンプレイヤキャラクタをホストとするセッションを生成する。そして、ゲーム装置３の位置情報に基づいて、このセッションを生成した地域内に位置する他のゲーム装置３に、セッションが生成されたこと（マッチング可能な状態であること）を告知する（ステップＳ２０）。このとき、クエスト生成手段２０２は、ゲーム装置３（告知された全てのゲーム装置）に決定したクエスト内容を送信する。
【０１３８】
続いて、マッチング手段２０３は、所定時間内に、第２特殊マッチング要求以外の３つのマッチング要求（ゲスト）があったか否か判定する（ステップＳ２１）。
【０１３９】
ステップＳ２１において、マッチング手段２０３により所定時間内に３つのマッチング要求（ゲスト）があったと判定された場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、マッチング手段２０３は、前記セッションに、マッチング要求（ゲスト）をしたゲーム装置３のユーザに対応するプレイヤキャラクタのそれぞれを追加する（ステップＳ２２）。
【０１４０】
具体的には、マッチング手段２０３は、たとえば、ノンプレイヤキャラクタに対応するアカウント情報として、図４に示したノンプレイヤキャラクタに対応する「９９９９９」のアカウント情報をマッチングに関するホストの情報として読み出す。
【０１４１】
また、セッションに追加される３つのアカウント情報として、図４に示した各ユーザに対応する「６７８９２」、「７６５４５」、および「９９０１０」のアカウント情報をマッチングに関するゲストの情報として読み出して、セッションに追加する。
【０１４２】
このような一連の処理がされたあと、マッチング処理は終了する。
【０１４３】
一方、ステップＳ２１において、マッチング手段２０３により所定時間内に３つのマッチング要求（ゲスト）がなかったと判定された場合（ステップＳ７：ＮＯ）、マッチング処理は終了する。
【０１４４】
なお、マルチプレイヤゲームのゲーム進行は、ゲーム装置３（ホストゲーム装置）で管理される。各ゲーム装置３は、それぞれ通信を行ってゲーム進行に必要な情報を送受信する。これにより、各ゲーム装置３上でクエスト内容に沿ったマルチプレイヤゲームが実行される。
【０１４５】
また、マルチプレイヤゲームがクエストの達成条件を満たしたり、ゲームオーバーになったりしたことを契機に、ゲーム装置３（ホストゲーム装置またはマッチングされた全てのゲーム装置）は、サーバ装置２にその情報を送信する。
【０１４６】
以上をまとめると、本件発明は、ユーザの操作に基づいて仮想空間上で所定の地域ごとにマルチプレイを行うことができるマルチプレイヤゲームを実行する複数のゲーム装置３と、
複数のゲーム装置３とネットワークを介して接続されるサーバ装置２と、を備えたゲームシステムであって、
ゲーム装置３は、
前記ユーザの操作に基づいて前記仮想空間上でプレイヤキャラクタの動作を制御し、前記マルチプレイを実行するゲーム制御部３０１、および
他のゲーム装置との間におけるマッチング要求情報と、前記ゲーム装置の位置情報とを前記サーバ装置に対して送信する通信部３０２、
を備え、
前記サーバ装置２は、
前記マッチング要求情報および前記位置情報を受信する情報処理部２０１、
前記地域において前記マルチプレイに参加するキャラクタの総数があらかじめ所定数に設定されている場合において、前記情報処理部を介して受信した前記マッチング要求情報を、前記情報処理部が受信した前記位置情報に基づいて前記地域の情報（以下、地域情報）ごとに分けて関連付けし、前記地域情報に関連付けられた前記マッチング要求情報を送信したゲーム装置３に対応する前記キャラクタの数が前記所定数となった場合、関連付けした前記マッチング要求情報を送信したゲーム装置３同士をマッチングするマッチング部２０３、
マッチング部２０３によって前記マッチングが成立した回数（以下、マッチング成立回数）を、前記地域情報ごとかつ所定期間ごとにカウントし、前記地域情報に関連付けするカウント部２０４、ならびに
前記マッチング成立回数が所定数以下になった前記地域情報に対応する地域の前記マッチングに、前記ゲームプログラムに基づいて動作するノンプレイヤキャラクタを参加させるノンプレイヤキャラクタ参加部２０５、
を備えたゲームシステムである。
【０１４７】
［発明の効果］
本実施形態のゲームシステムによれば、オンライン通信が可能な場合において、ユーザ人口の少ない地域でもご近所ユーザとのマルチプレイヤゲームを楽しむことができる。
【０１４８】
さらに、本実施形態のゲームシステムによれば、マルチプレイヤゲームを通じて知り合ったご近所ユーザとコミュニケーションをとるきっかけを提供することができる。
【０１４９】
［他の実施形態］
前記実施形態においては、サーバ装置２と、ゲーム装置３とが別個のコンピュータである例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。すなわち、必要に応じて、ホストユーザのゲーム装置３であるホストゲーム装置が前記実施形態におけるサーバ装置２の役割を果たしてもよい。
【０１５０】
図６において説明した制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【０１５１】
クライアントサーバ型のマルチプレイヤゲーム、およびアドホックモードのマルチプレイヤゲームでは、図６に示したフローの一部が本実施形態と異なる。
【０１５２】
クライアントサーバ型のゲームシステムを採用する場合、サーバ装置２の制御部２０は、情報処理モジュール、クエスト生成モジュール、マッチングモジュール、カウントモジュール、およびノンプレイヤキャラクタ参加モジュールなどを含むプログラム、ならびに、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理手段、クエスト生成手段、マッチング手段、カウント手段、およびノンプレイヤキャラクタ参加手段として機能する。このとき、制御部２０は、ユーザの操作によって選択されたまたはクエスト生成手段が自動決定したクエスト内容を各ゲーム装置３に送信することを必要としない。クライアントサーバ型のマルチプレイヤゲームでは、サーバ装置２がゲームの進行を実行する。
【０１５３】
また、アドホックモードのゲームシステムを採用する場合、ホストゲーム装置の制御部３０が、情報処理モジュール、クエスト生成モジュール、マッチングモジュール、カウントモジュール、およびノンプレイヤキャラクタ参加モジュールなどを含むプログラム、ならびに、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理手段、クエスト生成手段、マッチング手段、カウント手段、およびノンプレイヤキャラクタ参加手段として機能する。
【０１５４】
すなわち、アドホックモードのゲームシステムによれば、本件発明は、ゲーム装置３とネットワークを介して接続されるコンピュータ（サーバ装置２またはホストゲーム装置）を、前記ゲーム装置３からマッチング要求情報を受信する情報処理部、受信した前記マッチング要求情報に基づいて複数の前記ゲーム装置３同士をマッチングするマッチング部、マルチプレイヤゲームのクエスト内容を決定するクエスト生成部、マッチング成立回数をカウントするカウント手段、およびノンプレイヤキャラクタ参加手段、として機能させるプログラムである。
【０１５５】
また、前記実施形態には、ゲーム装置３として家庭用のゲーム装置を用いた例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。例えば、ゲームセンターなどに提供されるアーケードゲーム筐体を用いて本発明を実現することもできる。また、ゲーム装置３として、タッチパネル（操作部）を備えたスマートフォンなどの携帯端末装置を用いることもできる。
【０１５６】
前記実施形態には、マルチプレイヤゲームの例としてアクションハンティングゲームが記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、およびパズルゲームなど、様々な種類のマルチプレイヤゲームに本発明を適用することができる。
【０１５７】
前記実施形態において、ユーザが１回のマルチプレイヤゲーム（クエスト）にて操作するプレイヤキャラクタは１体として説明したが、これに限らない。例えば、ユーザが操作するプレイヤキャラクタは複数（５体）であってもよく、この５体をいわゆるデッキに設定して敵キャラクタと戦うマルチプレイヤゲームを実行するようにしてもよい。
【０１５８】
前記実施形態のステップＳ１５においては、ノンプレイヤキャラクタ参加手段２０５が、所定期間（たとえば前日１日間）内のマッチング成立回数が所定数（たとえば１００）以下の地域のうちいずれか１つを選択することとしたが、これに限られない。たとえば、ノンプレイヤキャラクタ参加手段２０５が、所定期間（たとえば前日１日間）内のマッチング成立回数が所定数（たとえば１００）以下の地域のうち複数を選択し、この複数選択した地域のそれぞれについて前記ステップＳ１７以降の工程を実行してもよい。
【０１５９】
前記実施形態のノンプレイヤキャラクタ参加手段においては、前記地域情報のうちいずれか１つ以上の情報を無作為に選択し、選択された前記地域情報にのみ対応するマッチング（選択された地域で行われたマッチングのみ）に、ノンプレイヤキャラクタを参加させるものであってもよい。
【０１６０】
また、前記実施形態のノンプレイヤキャラクタ参加手段においては、マッチング成立回数が少ない地域ほど選択されやすい確率テーブルに基づいて、前記地域情報のうちあらかじめ設定されている数の前記地域情報を抽選によって選択し、選択された地域情報にのみ対応するマッチング（選択された地域で行われたマッチングのみ）に、ノンプレイヤキャラクタを参加させるものであってもよい。
【０１６１】
また、前記実施形態のノンプレイヤキャラクタ参加手段は、あらかじめ設定された期間内において前記ノンプレイヤキャラクタを前記マッチングに参加させるが、前記マッチングがされたあとは前記マルチプレイが完了するまで前記ノンプレイヤキャラクタのマッチングが解除されない状態とするものであってもよい。
【０１６２】
また、前記実施形態のノンプレイヤキャラクタ参加手段は、前記マッチングされた前記ノンプレイヤキャラクタについて、前記マッチング成立回数、または、前記地域情報に関連付けられた前記位置情報に対応する前記ゲーム装置の前記ユーザの投票操作、に基づいて、前記ノンプレイヤキャラクタの前記ゲームに対する能力値を上昇させることとしてもよい。
【０１６３】
ここで、ノンプレイヤキャラクタについて、前記マッチング成立回数に基づいて、前記ノンプレイヤキャラクタの前記ゲームに対する能力値を上昇させる場合とは、具体的には、以下のとおりである。たとえば、その地域でノンプレイヤキャラクタが参加したマッチングについての成立回数が多くなれば多くなるほど、ノンプレイヤキャラクタの能力値を上げ、クエストを攻略しやすくしてもよい。
【０１６４】
また、ノンプレイヤキャラクタについて、前記地域情報に関連付けられた前記位置情報に対応する前記ゲーム装置の前記ユーザの投票操作に基づいて、前記ノンプレイヤキャラクタの前記ゲームに対する能力値を上昇させる場合とは、具体的には、以下のとおりである。たとえば、その地域においてノンプレイヤキャラクタを含むマッチングがあった場合、そのプレイヤキャラクタに対して人気投票操作ができる（たとえば「いいね」ボタンを押す操作ができる）ようにしておき、投票数によって、ノンプレイヤキャラクタの能力値を上げ、クエストを攻略しやすくしてもよい。
【０１６５】
前記実施形態においては、記憶部２１に前記地域の地図情報を記憶させておき、仮想空間に前記地域の地図情報に基づく仮想地図を生成し、この仮想地図上においてノンプレイヤキャラクタを所定条件に基づいてまたは無作為に移動させる処理を行う移動手段が含まれるものであってもよい。
【０１６６】
また、前記実施形態においては、前記仮想地図上を移動するノンプレイヤキャラクタに、ユーザの操作に基づいて前記仮想地図上を移動するプレイヤキャラクタが接触することで、前記ノンプレイヤキャラクタとプレイヤキャラクタとのマッチングが可能となるマッチング参加用情報を生成するマッチング参加用情報生成手段が含まれるものであってもよい。
【０１６７】
なお、前記仮想地図上を移動するノンプレイヤキャラクタとプレイヤキャラクタとの接触判定は、前記ユーザの操作に基づいて前記マッチング参加用情報と接触した状態となったか否かによって行うことができる。
【０１６８】
ここで、前記マッチング参加用情報を、前記仮想地図上のノンプレイヤキャラクタの現在位置だけでなく、前記ノンプレイヤキャラクタの前記移動の経路上に所定時間が経過するまで残存させ、所定時間経過後にまたは生成した順に徐々に消滅させる状態（生成したマッチング参加用情報を消去していくこと）としてもよい。
【０１６９】
また、前記実施形態において、ノンプレイヤキャラクタがゲストとしてマッチングに参加する場合は、１キャラクタ分だけであったが、これに限られない。たとえば、マッチングには、ノンプレイヤキャラクタを複数参加させるものであってもよい。
【０１７０】
また、前記実施形態におけるマッチングは、ユーザのキャラクタが所持するアイテムを使用することによって、行われることとしてもよい。
【０１７１】
また、マッチングでのユーザの待ち時間が所定時間以上経過した場合にのみ、ノンプレイヤキャラクタがゲストとしてマッチングに参加することとしてもよい。
【０１７２】
また、前記実施形態においては、４名分に対応するプレイヤキャラクタがマッチングされる場合を例にして説明したが、これに限られない。たとえば、２名分または３名分に対応するプレイヤキャラクタのみがマッチングされるものであってもよいし、５名分以上に対応するプレイヤキャラクタがマッチングされるものであってもよい。また、これらのプレイヤキャラクタのマッチングには、ノンプレイヤキャラクタが１つ以上含まれてもよい。
【０１７３】
また、前記実施形態においては、市町村の単位などで分割されている地域ごとにマッチングするものであったが、これに限られない。たとえば、ホストとなるユーザのゲーム装置（ホストゲーム装置）の現在位置から、たとえば半径２ｋｍ以内にゲストとなるユーザのゲーム装置（ゲストゲーム装置）が位置するのであれば、ゲストゲーム装置の位置が、ホストゲーム装置が位置する市町村に隣接する市町村に属する場合であっても、ゲストゲーム装置のユーザに対応するプレイヤキャラクタをゲストとしてマッチングに参加させてもよい。
【０１７４】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【０１７５】
１  ゲームシステム
２  サーバ装置（コンピュータ）
２０１  情報処理手段（情報処理部）
２０２  クエスト生成手段（クエスト生成部）
２０３  マッチング手段（マッチング部）
２０４  カウント手段（カウント部）
２０５  ノンプレイヤキャラクタ参加手段（ノンプレイヤキャラクタ参加部）
３  ゲーム装置（コンピュータ）
３０１  ゲーム制御手段
３０２  通信手段（通信部）
４  通信ネットワーク（ネットワーク）
【図１】
0006984112.tif 000002
【図２】
0006984112.tif 000003
【図３】
0006984112.tif 000004
【図４】
0006984112.tif 000005
【図５】
0006984112.tif 000006
【図６】
0006984112.tif 000007