(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想ゲームの進行を制御するプレイヤユーザに関連付けられたプレイヤキャラクタオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置された仮想ゲーム空間において、前記仮想ゲーム空間を仮想的に撮像するための第１仮想カメラ及び前記第１仮想カメラに関連付けられたオペレータキャラクタオブジェクトを操作するための指示をオペレータユーザから受け付けるように構成された入力インターフェイスと、
所定の指示命令に加えて、前記仮想ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクト、前記第１仮想カメラ及び前記オペレータキャラクタオブジェクトの各配置座標を記憶するように構成されたメモリと、
前記メモリに記憶された各配置座標に基づいて前記プレイヤキャラクタオブジェクト、前記第１仮想カメラ及び前記オペレータキャラクタオブジェクトをそれぞれ前記仮想ゲーム空間に配置し、前記入力インターフェイスで前記オペレータキャラクタオブジェクトの操作に係る指示を受け付けると前記オペレータキャラクタオブジェクト及び前記オペレータキャラクタオブジェクトに関連付けられた前記第１仮想カメラの各配置座標を更新し、更新後の配置座標に配置された前記第１仮想カメラによって前記仮想ゲーム空間を仮想的に撮像し、前記第１仮想カメラによって仮想的に撮像された仮想ゲーム空間の第１仮想画像を生成するために、前記メモリに記憶された前記所定の指示命令を実行するように構成されたプロセッサと、
を含み、
前記オペレータキャラクタオブジェクトの配置座標が更新されることによって前記オペレータキャラクタオブジェクトは前記仮想ゲーム空間内を移動し、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトの配置座標に基づいて前記プレイヤキャラクタオブジェクトの前記仮想ゲーム空間における位置を通知することで前記オペレータキャラクタオブジェクトの前記移動を補助する、
処理装置。
【請求項２】
前記プレイヤキャラクタオブジェクトを操作する前記プレイヤユーザが視認可能であり、前記第１仮想画像とは異なる第２仮想画像を、仮想的に撮像するための第２仮想カメラが前記仮想ゲーム空間に配置される、
請求項１に記載の処理装置。
【請求項３】
前記入力インターフェイスは、前記オペレータキャラクタオブジェクトの操作に係る指示に加え、前記第１仮想カメラの向きを変更するための指示を受け付ける、請求項１又は２に記載の処理装置。
【請求項４】
前記第１仮想画像を表示するように構成されたディスプレイをさらに含む、請求項１〜３のいずれか一項に記載の処理装置。
【請求項５】
前記入力インターフェイスが前記第１仮想画像を静止画として記憶するための指示を受け付けると、
前記メモリは前記第１仮想画像を静止画として記憶する、
請求項１〜４のいずれか一項に記載の処理装置。
【請求項６】
前記入力インターフェイスが前記第１仮想画像を動画として記憶するための指示を受け付けると、
前記メモリは前記第１仮想画像を動画として記憶する、
請求項１〜５のいずれか一項に記載の処理装置。
【請求項７】
外部に配置されたサーバー装置又は他の処理装置に所定の情報を送信するように構成された通信インターフェイスをさらに含み、
前記第１仮想画像は、前記通信インターフェイスを介して、前記サーバー装置又は他の処理装置に送信される、
請求項１〜６のいずれか一項に記載の処理装置。
【請求項８】
前記オペレータキャラクタオブジェクトと前記第１仮想カメラとが互いに近接して配置される、請求項１〜７のいずれか一項に記載の処理装置。
【請求項９】
仮想ゲームの進行を制御するプレイヤユーザに関連付けられたプレイヤキャラクタオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置された仮想ゲーム空間において、前記仮想ゲーム空間を仮想的に撮像するための第１仮想カメラ及び前記第１仮想カメラに関連付けられたオペレータキャラクタオブジェクトを操作するための指示をオペレータユーザから受け付けるように構成された入力インターフェイスと、前記仮想ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクト、前記第１仮想カメラ及び前記オペレータキャラクタオブジェクトの各配置座標を記憶するように構成されたメモリとを含むコンピュータを、
前記メモリに記憶された各配置座標に基づいて前記プレイヤキャラクタオブジェクト、前記第１仮想カメラ及び前記オペレータキャラクタオブジェクトをそれぞれ前記仮想ゲーム空間に配置し、前記入力インターフェイスで前記オペレータキャラクタオブジェクトの操作に係る指示を受け付けると前記オペレータキャラクタオブジェクト及び前記オペレータキャラクタオブジェクトに関連付けられた前記第１仮想カメラの各配置座標を更新し、更新後の配置座標に配置された前記第１仮想カメラによって前記仮想ゲーム空間を仮想的に撮像し、前記第１仮想カメラによって仮想的に撮像された仮想ゲーム空間の第１仮想画像を生成するための処理をするように構成されたプロセッサ、
として機能させるプログラムであって、
前記オペレータキャラクタオブジェクトの配置座標が更新されることによって前記オペレータキャラクタオブジェクトは前記仮想ゲーム空間内を移動し、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトの配置座標に基づいて前記プレイヤキャラクタオブジェクトの前記仮想ゲーム空間における位置を通知することで前記オペレータキャラクタオブジェクトの前記移動を補助する、プログラム。
【請求項１０】
仮想ゲームの進行を制御するプレイヤユーザに関連付けられたプレイヤキャラクタオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置された仮想ゲーム空間において、前記仮想ゲーム空間を仮想的に撮像するための第１仮想カメラ及び前記第１仮想カメラに関連付けられたオペレータキャラクタオブジェクトを操作するための指示をオペレータユーザから受け付けるように構成された入力インターフェイスと、所定の指示命令に加えて、前記仮想ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクト、前記第１仮想カメラ及び前記オペレータキャラクタオブジェクトの各配置座標を記憶するように構成されたメモリとを含むコンピュータにおいて、プロセッサが前記指示命令を実行することによりなされる方法であって、
前記メモリに記憶された各配置座標に基づいて前記プレイヤキャラクタオブジェクト、前記第１仮想カメラ及び前記オペレータキャラクタオブジェクトをそれぞれ前記仮想ゲーム空間に配置する段階と、
前記入力インターフェイスで前記オペレータキャラクタオブジェクトの操作に係る指示を受け付けると前記オペレータキャラクタオブジェクト及び前記オペレータキャラクタオブジェクトに関連付けられた前記第１仮想カメラの各配置座標を更新する段階と
更新後の配置座標に配置された前記第１仮想カメラによって前記仮想ゲーム空間を仮想的に撮像する段階と、
前記第１仮想カメラによって仮想的に撮像された仮想ゲーム空間の第１仮想画像を生成する段階と、
を含み、
前記オペレータキャラクタオブジェクトの配置座標が更新されることによって前記オペレータキャラクタオブジェクトは前記仮想ゲーム空間内を移動し、
前記プレイヤキャラクタオブジェクトの配置座標に基づいて前記プレイヤキャラクタオブジェクトの前記仮想ゲーム空間における位置を通知することで前記オペレータキャラクタオブジェクトの前記移動を補助する、
方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、プレイヤの現在地情報を利用して進行されるゲームアプリケーションを実行するための、処理装置、プログラム、及び方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、仮想ゲーム空間においてプレイヤユーザによって進行される仮想ゲームを第三者に視聴可能に表示するシステムが知られている。例えば、特許文献１には、複数のゲーム装置に接続された中継装置を有し、当該中継装置に各ゲーム装置のプレイヤを撮像した撮像画像と、各ゲーム装置で実行されているゲームのコースマップ画像とを表示して、第三者に中継表示を行うシステムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−２４４５３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
そこで、上記のような技術を踏まえ、本開示では、様々な実施形態により、プレイヤユーザとは異なる他のユーザによってよりダイナミックな仮想画像の提供を可能にする処理装置、プログラム、及び方法を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本開示の一態様によれば、「仮想ゲームの進行を制御するプレイヤユーザに関連付けられたプレイヤキャラクタオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置された仮想ゲーム空間において、前記仮想ゲーム空間を仮想的に撮像するための第１仮想カメラ及び前記第１仮想カメラに関連付けられたオペレータキャラクタオブジェクトを操作するための指示をオペレータユーザから受け付けるように構成された入力インターフェイスと、所定の指示命令に加えて、前記仮想ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクト、前記第１仮想カメラ及び前記オペレータキャラクタオブジェクトの各配置座標を記憶するように構成されたメモリと、前記メモリに記憶された各配置座標に基づいて前記プレイヤキャラクタオブジェクト、前記第１仮想カメラ及び前記オペレータキャラクタオブジェクトをそれぞれ前記仮想ゲーム空間に配置し、前記入力インターフェイスで前記オペレータキャラクタオブジェクトの操作に係る指示を受け付けると前記オペレータキャラクタオブジェクト及び前記オペレータキャラクタオブジェクトに関連付けられた前記第１仮想カメラの各配置座標を更新し、更新後の配置座標に配置された前記第１仮想カメラによって前記仮想ゲーム空間を仮想的に撮像し、前記第１仮想カメラによって仮想的に撮像された仮想ゲーム空間の第１仮想画像を生成するために、前記メモリに記憶された前記所定の指示命令を実行するように構成されたプロセッサと、を含む処理装置」が提供される。【０００６】
本開示の一態様によれば、「仮想ゲームの進行を制御するプレイヤユーザに関連付けられたプレイヤキャラクタオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置された仮想ゲーム空間において、前記仮想ゲーム空間を仮想的に撮像するための第１仮想カメラ及び前記第１仮想カメラに関連付けられたオペレータキャラクタオブジェクトを操作するための指示をオペレータユーザから受け付けるように構成された入力インターフェイスと、前記仮想ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクト、前記第１仮想カメラ及び前記オペレータキャラクタオブジェクトの各配置座標を記憶するように構成されたメモリとを含むコンピュータを、前記メモリに記憶された各配置座標に基づいて前記プレイヤキャラクタオブジェクト、前記第１仮想カメラ及び前記オペレータキャラクタオブジェクトをそれぞれ前記仮想ゲーム空間に配置し、前記入力インターフェイスで前記オペレータキャラクタオブジェクトの操作に係る指示を受け付けると前記オペレータキャラクタオブジェクト及び前記オペレータキャラクタオブジェクトに関連付けられた前記第１仮想カメラの各配置座標を更新し、更新後の配置座標に配置された前記第１仮想カメラによって前記仮想ゲーム空間を仮想的に撮像し、前記第１仮想カメラによって仮想的に撮像された仮想ゲーム空間の第１仮想画像を生成するための処理をするように構成されたプロセッサ、として機能させるプログラム。」が提供される。【０００７】
本開示の一態様によれば、「仮想ゲームの進行を制御するプレイヤユーザに関連付けられたプレイヤキャラクタオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置された仮想ゲーム空間において、前記仮想ゲーム空間を仮想的に撮像するための第１仮想カメラ及び前記第１仮想カメラに関連付けられたオペレータキャラクタオブジェクトを操作するための指示をオペレータユーザから受け付けるように構成された入力インターフェイスと、所定の指示命令に加えて、前記仮想ゲーム空間における前記プレイヤキャラクタオブジェクト、前記第１仮想カメラ及び前記オペレータキャラクタオブジェクトの各配置座標を記憶するように構成されたメモリとを含むコンピュータにおいて、プロセッサが前記指示命令を実行することによりなされる方法であって、前記メモリに記憶された各配置座標に基づいて前記プレイヤキャラクタオブジェクト、前記第１仮想カメラ及び前記オペレータキャラクタオブジェクトをそれぞれ前記仮想ゲーム空間に配置する段階と、前記入力インターフェイスで前記オペレータキャラクタオブジェクトの操作に係る指示を受け付けると前記オペレータキャラクタオブジェクト及び前記オペレータキャラクタオブジェクトに関連付けられた前記第１仮想カメラの各配置座標を更新する段階と更新後の配置座標に配置された前記第１仮想カメラによって前記仮想ゲーム空間を仮想的に撮像する段階と、前記第１仮想カメラによって仮想的に撮像された仮想ゲーム空間の第１仮想画像を生成する段階と、を含む方法」が提供される。
【発明の効果】
【０００８】
本開示の様々な実施形態によれば、プレイヤユーザとは異なる他のユーザによってよりダイナミックな仮想画像の提供を可能にする処理装置、プログラム、及び方法を提供することができる。【０００９】
なお、上記効果は説明の便宜のための例示的なものであるにすぎず、限定的なものではない。上記効果に加えて、または上記効果に代えて、本開示中に記載されたいかなる効果や当業者であれば明らかな効果を奏することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】図１は、本開示の様々な実施形態に係るゲームアプリケーションの仮想ゲーム空間を概念的に示す図である。
【図２】図２は、本開示の第１実施形態に係るシステム１の構成を概略的に示す概念図である。
【図３】図３は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００の構成の例を示すブロック図である。
【図４】図４は、本開示の第１実施形態に係るサーバー装置２００の構成の例を示すブロック図である。
【図５Ａ】図５Ａは、本開示の第１実施形態に係るサーバー装置２００に記憶されるユーザ情報テーブルを概念的に示す図である。
【図５Ｂ】図５Ｂは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００に記憶されるオブジェクト情報テーブルを概念的に示す図である。
【図６】図６は、本開示の第１実施形態に係るサーバー装置２００、端末装置１００−１及び端末装置１００−２間で実行される処理シーケンスを示す図である。
【図７】図７は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００において実行される処理フローを示す図である。
【図８】図８は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００に表示される画面の例を示す図である。
【図９】図９は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００において実行される処理フローを示す図である。
【図１０】図１０は、本開示の第１実施形態に係るゲームアプリケーションの仮想ゲーム空間を概念的に示す図である。
【図１１】図１１は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００に表示される画面の例を示す図である。
【図１２】図１２は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００に表示される画面の例を示す図である。
【図１３】図１３は、本開示の第１実施形態に係るゲームアプリケーションの仮想ゲーム空間を概念的に示す図である。
【図１４】図１４は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００に表示される画面の例を示す図である。
【図１５】図１５は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００に表示される画面の例を示す図である。
【図１６】図１６は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００に表示される画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
添付図面を参照して本開示の様々な実施形態を説明する。なお、図面における共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
【００１２】
＜本開示に係るゲームアプリケーションの概要＞
本開示の様々な実施形態に係るゲームアプリケーションは、仮想ゲーム空間にプレイヤキャラクタオブジェクトの配置位置を配置して、プレイヤユーザがプレイヤキャラクタオブジェクトの行動を制御して進行させる仮想ゲームを実行させることができる。そして、この仮想ゲーム空間には、プレイヤキャラクタオブジェクトのほかに、一例としては、プレイヤキャラクタオブジェクトと対戦を行う敵キャラクタオブジェクト、コンピュータによって行動が制御されプレイヤキャラクタオブジェクトと共同して敵キャラクタオブジェクトと対戦するノンプレイヤキャラクタオブジェクト等が配置される。
【００１３】
このようなゲームアプリケーションの典型としては、プレイヤキャラクタオブジェクトを含む複数のキャラクタオブジェクトと１又は複数の敵キャラクタオブジェクトとの戦闘ゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム等のアプリケーションが挙げられる。以下、特定のゲームアプリケーションに限定されるものではないものの、戦闘ゲームアプリケーションを例に、本実施形態に係るアプリケーションの概要について説明する。
【００１４】
図１は、本開示の様々な実施形態に係るゲームアプリケーションの仮想ゲーム空間を概念的に示す図である。図１によると、所定の原点からＸ軸方向及びＹ軸方向に広がる二次元空間が仮想ゲーム空間１０として形成される。なお、以下においては仮想ゲーム空間１０が二次元空間で形成される場合について説明するが、三次元空間などで形成されていてもよい。
【００１５】
仮想ゲーム空間１０には、プレイヤユーザからの指示に基づいて制御されるプレイヤキャラクタオブジェクトＰと、プレイヤキャラクタオブジェクトＰと対戦を行う敵キャラクタオブジェクトＥと、コンピュータによって行動が制御されプレイヤキャラクタオブジェクトと共同して敵キャラクタオブジェクトと対戦するノンプレイヤキャラクタオブジェクトＮ１及びＮ２とが、所定の位置座標に配置されている。また、プレイヤユーザが仮想ゲーム空間１０を視認可能にするために、プレイヤユーザが保持する端末装置のディスプレイに仮想ゲーム空間１０を仮想的に撮像してプレイヤ用仮想画像を生成するためのプレイヤ用仮想カメラ１１が、仮想ゲーム空間１０のあらかじめ決められた位置座標に表示されている。
【００１６】
本開示においては、これらに加えて、仮想ゲーム空間１０内をオペレータユーザからの指示に基づいて移動可能なオペレータキャラクタオブジェクトＯと、当該オペレータキャラクタオブジェクトＯが仮想的に保持し敵キャラクタオブジェクトＥに加えプレイヤキャラクタオブジェクトＰをも含みうる仮想画像を仮想的に撮像しうるオペレータ用仮想カメラ１２が、仮想ゲーム空間１０の所定の位置座標に配置されている。
【００１７】
オペレータユーザは、オペレータユーザが保持する端末装置を介して指示入力することで、オペレータキャラクタオブジェクトＯを仮想ゲーム空間１０内で自由に移動させることができる。また、オペレータユーザは、端末装置を介して指示入力することで、オペレータキャラクタオブジェクトＯが保持するオペレータ用仮想カメラ１２の向きや撮像条件などを自由に設定することができる。このようにして撮像されたオペレータによる第三者用仮想画像は、例えば通信インターフェイスを介して外部に配信されたり、オペレータユーザの端末装置のディスプレイに出力される。
【００１８】
このように、本開示においては、プレイヤキャラクタオブジェクトＰを中心に撮像するプレイヤ用仮想カメラ１１に加えて、オペレータユーザが自由に制御することができるオペレータ用仮想カメラ１２を有する。したがって、本開示においては、オペレータキャラクタオブジェクトＯが仮想ゲーム空間１０内を自由に動いて、プレイヤキャラクタオブジェクトＰと敵キャラクタオブジェクトＥとの対戦の中継をするカメラマンのように振舞うことが可能となる。
【００１９】
なお、本開示においては、処理装置は、端末装置及びサーバー装置のいずれをも含む。すなわち、以下で示す各実施形態に係る処理は、端末装置及びサーバー装置のいずれでも実施することが可能である。
【００２０】
また、本開示においては、仮想ゲーム空間１０内にノンプレイヤキャラクタオブジェクトＮ１及びＮ２や敵キャラクタオブジェクトＥが配置されていてもよいし、配置されていなくてもよい。
【００２１】
また、本開示においては、プレイヤ用仮想カメラ１１でプレイヤ用仮想画像を撮像しているが、当該仮想画像は、プレイヤキャラクタオブジェクトＰの目の位置にプレイヤ用仮想カメラ１１を配置してプレイヤキャラクタオブジェクトＰの視界を再現したいわゆる「一人称視点画像」であってもよいし、プレイヤキャラクタオブジェクトＰの背後にプレイヤ用仮想カメラ１１を配置しプレイヤキャラクタオブジェクトＰの少なくとも一部が画像に含まれる「三人称視点画像」であってもよい。また、同様に、オペレータ用仮想カメラ１２で撮像される第三者用仮想画像も一人称視点画像であってもよいし三人称視点画像であってもよい。
【００２２】
また、本開示においては、プレイヤ用仮想カメラ１１で撮像された画像をプレイヤ用仮想画像と、オペレータ用仮想カメラ１２で撮像された画像を第三者用仮想画像と記載している。しかし、これらは単に両仮想画像の区別のために記載しているにすぎず、プレイヤ用仮想画像はプレイヤユーザのみが視認可能で、第三者用仮想画像はプレイヤ以外の第三者ユーザのみが視認可能であることを意味するわけではない。すなわち、プレイヤ用仮想画像であってもプレイヤユーザ以外のユーザが視認可能であるし、第三者用仮想画像であっても第三者ユーザ以外のユーザも視認することができる。
【００２３】
また、本開示においては、プレイヤ用仮想カメラ１１及びオペレータ用仮想カメラ１２によって各仮想画像を得ることを、「撮像」又は「撮影」と呼称する。しかし、これは例えば端末装置に備えられたカメラを使用して現実に撮像・撮影することを意味するものではなく、仮想ゲーム空間１０を仮想的に撮像・撮影することを意味する。
【００２４】
また、本開示においては、プレイヤキャラクタオブジェクトＰやオペレータキャラクタオブジェクトＯなどのキャラクタ、プレイヤ用仮想カメラ１１やオペレータ用仮想カメラ１２等は、仮想ゲーム空間１０内を移動することが可能である。ただし、この「移動」は、ただ単に、各オブジェクト間の相対的な位置関係が変化することを意味しており、必ずしも具体的な位置座標が変化する必要はない。つまり、プレイヤキャラクタオブジェクトＰを仮想ゲーム空間１０内で移動させて敵キャラクタオブジェクトＥに近づくよう制御する場合、プレイヤキャラクタオブジェクトＰの位置座標を敵キャラクタオブジェクトＥに近い位置座標に更新するようにしてもよいし、プレイヤキャラクタオブジェクトＰの位置座標を原点として敵キャラクタオブジェクトＥの位置座標をプレイヤキャラクタオブジェクトＰに近い位置座標に更新するようにしてもよい。
【００２５】
また、本開示においては、ユーザの例としてオペレータユーザとプレイヤユーザが記載されている。しかし、両ユーザは単にオペレータモードを選択する予定または選択したユーザのことをオペレータユーザといい、プレイヤモードを選択する予定または選択したユーザのことをプレイヤユーザとしただけである。すなわち、同一ユーザであっても、モードの選択に応じて、オペレータユーザにもなりうるし、プレイヤユーザにもなりうる。
【００２６】
＜第１実施形態＞
１．本開示の第１実施形態に係るシステム１の構成
図２は、本開示の第１実施形態に係るシステム１の構成を概略的に示す概念図である。図２を参照すると、システム１は、端末装置１００（端末装置１００−１及び端末装置１００−２）と、端末装置１００−１及び端末装置１００−２とネットワーク３００を通じて通信可能に接続されたサーバー装置２００とを含む。システム１においては、サーバー装置２００、端末装置１００−１及び端末装置１００−２が、メモリに記憶されたプログラムを実行することで、本実施形態に係るゲームアプリケーションの処理が実行される。サーバー装置２００、端末装置１００−１及び端末装置１００−２は、互いに随時通信して、ゲームアプリケーションの進行に必要な各種情報（例えば、図５Ａ及び図５Ｂ）やプログラム等を送受信する。
【００２７】
なお、図２の例では、端末装置１００は端末装置１００−１及び端末装置１００−２の２台しか記載されていないが、当然３台以上の端末装置１００を含めることも可能である。また、サーバー装置２００は単一のものとして記載されているが、サーバー装置２００の各構成要素及び処理を複数のサーバー装置に分配することも可能である。さらに、サーバー装置２００及び端末装置１００を含むシステム１によって本実施形態に係るゲームアプリケーションが実行されるが、サーバー装置２００を利用することなく、１台の端末装置１００のみ又は複数の端末装置で実行することも可能である。
【００２８】
２．端末装置１００の構成
図３は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００（例えば、端末装置１００−１又は端末装置１００−２）の構成の例を示すブロック図である。端末装置１００は、図３に示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。
【００２９】
端末装置１００は、一例としては、スマートフォンに代表される無線通信可能な携帯型の端末装置が挙げられる。しかし、それ以外にも、携帯型ゲーム機、フィーチャーフォン、携帯情報端末、ＰＤＡ、ラップトップパソコン、据え置き型ゲーム機、デスクトップパソコンなど、本開示に係るゲームアプリケーションを実行可能な装置であれば、いずれでも好適に適用することが可能である。また、本開示に係るゲームアプリケーションが複数の端末装置１００（例えば、端末装置１００−１及び端末装置１００−２）で実行されるが、必ずしも各端末装置１００が同じか同種のものである必要はない。例えば、端末装置１００−１はスマートフォンで、端末装置１００−２は携帯型ゲーム機であってもよい。
【００３０】
図３によると、端末装置１００は、ディスプレイ１１１、プロセッサ１１２、ＲＡＭ、ＲＯＭ、又は不揮発性メモリ（場合によっては、ＨＤＤ）等を含むメモリ１１３、通信処理回路１１５及びアンテナを含む通信インターフェイス１１４、タッチパネル１１７及びハードキー１１８を含む入力インターフェイス１１６を含む。そして、これらの各構成要素が制御ライン及びデータラインを介して互いに電気的に接続される。
【００３１】
ディスプレイ１１１は、プロセッサ１１２の指示に応じて、メモリ１１３に記憶された画像情報を読み出して、本実施形態に係るゲームアプリケーションによって形成される仮想空間を含む各種表示（例えば、図８、図１０、図１１及び図１３）を行う表示部として機能する。ディスプレイ１１１は、例えば液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイから構成される。
【００３２】
入力インターフェイス１１６は、タッチパネル１１７及び／又はハードキー１１８等から構成され、プレイヤユーザからのプレイヤキャラクタオブジェクトの移動に係る指示、オペレータユーザからのオペレータキャラクタオブジェクトの移動に係る指示、オペレータユーザからのオペレータ用仮想カメラの向きや撮像に関する指示などの各種指示や入力を受け付ける。タッチパネル１１７は、ディスプレイ１１１を被覆するように配置され、ディスプレイ１１１の表示する画像データに対応する位置座標の情報をプロセッサ１１２に出力する。タッチパネル方式としては、抵抗膜方式、静電容量結合方式、超音波表面弾性波方式など、公知の方式を利用することができる。本実施形態においては、タッチパネル１１７は、ディスプレイ１１１に表示された各アイテムに対するプレイヤユーザ又はオペレータユーザの指示体によるスワイプ操作やタップ操作を検出する。なお、本実施形態では端末装置１００に備えられる入力インターフェイス１１６を用いたが、プロセッサ１１２等を備える本体に無線又は有線で接続された入力インターフェイス１１６を用いることも可能である。
【００３３】
プロセッサ１１２は、ＣＰＵ（マイクロコンピュータ：マイコン）から構成され、メモリ１１３に記憶された各種プログラムに基づいて、接続された他の構成要素を制御する制御部として機能する。具体的には、プロセッサ１１２は、本実施形態に係るアプリケーションを実行するためのプログラムやＯＳを実行するためのプログラムをメモリ１１３から読み出して実行する。本実施形態においては、プロセッサ１１２は、プレイヤキャラクタオブジェクト、オペレータ用仮想カメラ及びオペレータキャラクタオブジェクトをメモリ１１３に記憶された配置座標に基づいて仮想ゲーム空間に配置する処理、入力インターフェイス１１６でオペレータキャラクタオブジェクトの操作に係る指示を受け付けると当該オペレータキャラクタオブジェクトと当該オペレータキャラクタオブジェクトに関連付けられたオペレータ用仮想カメラの配置座標を更新する処理、更新後の配置座標に配置されたオペレータ用仮想カメラによって仮想ゲーム空間を仮想的に撮像する処理、及びオペレータ用仮想カメラによって仮想的に撮像された仮想ゲーム空間の第三者用仮想画像を生成する処理等を実行する。なお、プロセッサ１１２は、単一のＣＰＵで構成されても良いが、複数のＣＰＵで構成しても良い。また、画像処理に特化したＧＰＵ等、他の種類のプロセッサを適宜組み合わせてもよい。
【００３４】
メモリ１１３は、ＲＯＭ、ＲＡＭ、不揮発性メモリ、ＨＤＤ又はそれらの組み合わせから構成され、記憶部として機能する。ＲＯＭは、本実施形態に係るアプリケーションやＯＳを実行するための指示命令をプログラムとして記憶する。ＲＡＭは、ＲＯＭに記憶されたプログラムがプロセッサ１１２により処理されている間、データの書き込み及び読み込みをするために用いられるメモリである。不揮発性メモリは、当該プログラムの実行によってデータの書き込み及び読み込みが実行されるメモリであって、ここに書き込まれたデータは、当該プログラムの実行が終了した後でも保存される。本実施形態においては、特に、メモリ１１３には、プレイヤキャラクタオブジェクト、オペレータ用仮想カメラ及びオペレータキャラクタオブジェクトをメモリ１１３に記憶された配置座標に基づいて仮想ゲーム空間に配置する処理、入力インターフェイス１１６でオペレータキャラクタオブジェクトの操作に係る指示を受け付けると当該オペレータキャラクタオブジェクトと当該オペレータキャラクタオブジェクトに関連付けられたオペレータ用仮想カメラの配置座標を更新する処理、更新後の配置座標に配置されたオペレータ用仮想カメラによって仮想ゲーム空間を仮想的に撮像する処理、及びオペレータ用仮想カメラによって仮想的に撮像された仮想ゲーム空間の第三者用仮想画像を生成する処理等のためのプログラムが記憶される。また、メモリ１１３には、オブジェクト情報テーブル（図５Ｂ）が記憶され、プロセッサ１１２による処理に応じて随時更新される。
【００３５】
通信インターフェイス１１４は、通信処理回路１１５及びアンテナを介して、遠隔に設置されたサーバー装置２００や他の端末装置との間で情報の送受信をする通信部として機能する。通信処理回路１１５は、本実施形態に係るゲームアプリケーションを実行するためのプログラムや、当該ゲームアプリケーションにおいて利用される各種情報等を、当該ゲームアプリケーションの進行に応じて、サーバー装置２００から受信するための処理をする。また、当該ゲームアプリケーションの実行による処理の結果をサーバー装置２００に送信するための処理をする。本実施形態においては、特にサーバー装置２００に対してユーザＩＤ情報等を送信するとともに、サーバー装置２００からオブジェクト情報等を受信する。
【００３６】
通信処理回路１１５は、ＬＴＥ方式に代表されるような広帯域の無線通信方式に基づいて処理されるが、ＩＥＥＥ８０２．１１に代表されるような無線ＬＡＮやＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）のような狭帯域の無線通信に関する方式に基づいて処理することも可能である。また、無線通信に代えて、または加えて、有線通信を用いることも可能である。
【００３７】
３．サーバー装置２００の構成
図４は、本開示の第１実施形態に係るサーバー装置２００の構成の例を示すブロック図である。サーバー装置２００は、図４に示す構成要素の全てを備える必要はなく、一部を省略した構成をとることも可能であるし、他の構成要素を加えることも可能である。
【００３８】
図４によると、サーバー装置２００は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、及び不揮発性メモリ、ＨＤＤ等を含むメモリ２１１、ＣＰＵ等から構成されるプロセッサ２１２、出力インターフェイス２１３、及び通信インターフェイス２１４を含む。そして、これらの各構成要素が制御ライン及びデータラインを介して互いに電気的に接続される。
【００３９】
メモリ２１１は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、不揮発性メモリ、ＨＤＤ又はそれらの組み合わせを含み、記憶部として機能する。当該メモリ２１１は、本実施形態に係るアプリケーションやＯＳを実行するための指示命令をプログラムとして記憶する。このようなプログラムは、プロセッサ２１２によってロードされ実行される。また、メモリ２１１は、図５Ａに記載されたユーザ情報テーブルや仮想ゲーム空間に配置される各オブジェクト情報などを記憶する。さらに、メモリ２１１（特にＲＡＭ）は、上記プログラムがプロセッサ２１２によって実行される間、データの書き込み及び読み込みを実行するために一時的に用いられる。本実施形態においては、各端末装置１００からユーザＩＤ情報を受信して認証を行う処理、各端末装置１００からプレイヤキャラクタオブジェクト、オペレータキャラクタオブジェクト、又はオペレータ用仮想カメラの配置位置を受信し、他の端末装置１００に送信する処理、撮像された第三者用仮想画像を端末装置１００から受信し他の端末装置に送信する処理等を実行するためのプログラムが記憶される。
【００４０】
なお、本実施形態においては、端末装置１００が処理装置として機能する場合について主に説明するが、サーバー装置２００が処理装置として機能することも可能である。すなわち、サーバー装置２００が処理装置として機能する場合には、メモリ２１１には、プレイヤキャラクタオブジェクト、オペレータ用仮想カメラ及びオペレータキャラクタオブジェクトをメモリ２１１に記憶された配置座標に基づいて仮想ゲーム空間に配置する処理、端末装置１００の入力インターフェイス１１６でオペレータキャラクタオブジェクトの操作に係る指示を受け付けると当該情報を受信する処理、受信した指示情報に基づいてオペレータキャラクタオブジェクトと当該オペレータキャラクタオブジェクトに関連付けられたオペレータ用仮想カメラの配置座標を更新する処理、更新後の配置座標に配置されたオペレータ用仮想カメラによって仮想ゲーム空間を仮想的に撮像する処理、及びオペレータ用仮想カメラによって仮想的に撮像された仮想ゲーム空間の第三者用仮想画像を生成する処理、生成された第三者用仮想画像を端末装置１００及び／又は他の端末装置に送信する処理を実行するためのプログラムが記憶される。
【００４１】
プロセッサ２１２は、ＣＰＵ（マイクロコンピュータ：マイコン）から構成され、メモリ２１１に記憶された各種プログラムに基づいて、接続された他の構成要素を制御するための制御部として機能する。本実施形態においては、特に、プロセッサ２１２は、各端末装置１００からユーザＩＤ情報を受信して認証を行う処理、各端末装置１００からプレイヤキャラクタオブジェクト、オペレータキャラクタオブジェクト、又はオペレータ用仮想カメラの配置位置を受信し、他の端末装置１００に送信する処理、撮像された第三者用仮想画像を端末装置１００から受信し他の端末装置に送信する処理を実行する。プロセッサ２１２は、単一のＣＰＵで構成されても良いが、複数のＣＰＵで構成しても良い。
【００４２】
なお、本実施形態においては、端末装置１００が処理装置として機能する場合について主に説明するが、サーバー装置２００が処理装置として機能することも可能である。すなわち、サーバー装置２００が処理装置として機能する場合には、プロセッサ２１２は、プレイヤキャラクタオブジェクト、オペレータ用仮想カメラ及びオペレータキャラクタオブジェクトをメモリ２１１に記憶された配置座標に基づいて仮想ゲーム空間に配置する処理、端末装置１００の入力インターフェイス１１６でオペレータキャラクタオブジェクトの操作に係る指示を受け付けると当該情報を受信する処理、受信した指示情報に基づいてオペレータキャラクタオブジェクトと当該オペレータキャラクタオブジェクトに関連付けられたオペレータ用仮想カメラの配置座標を更新する処理、更新後の配置座標に配置されたオペレータ用仮想カメラによって仮想ゲーム空間を仮想的に撮像する処理、及びオペレータ用仮想カメラによって仮想的に撮像された仮想ゲーム空間の第三者用仮想画像を生成する処理、生成された第三者用仮想画像を端末装置１００及び／又は他の端末装置に送信する処理を実行する。
【００４３】
通信インターフェイス２１４は、一例として、端末装置１００とネットワーク３００を介して、又は他のサーバー装置とネットワーク３００を介して、本実施形態に係るゲームアプリケーションの実行のためのプログラム、各種情報等を送受信するために、変調や復調などの処理を行う。通信インターフェイス２１４は、上記の無線通信方式や公知の有線通信方式にしたがって、各端末装置や他のサーバー装置と通信する。本実施形態においては、特に端末装置１００からユーザ情報等を受信するとともに、端末装置１００に対してキャラクタ情報等を送信する。
【００４４】
出力インターフェイス２１３は、特に図示はしていないが、プリンタやディスプレイ等の様々な外部機器との間で情報の入出力をするための情報入出力部として機能する。出力インターフェイス２１３は、シリアルポート、パラレルポート、ＵＳＢ等、所望に応じて公知の接続形式を採用することが可能である。
【００４５】
４．各メモリに記憶される情報
図５Ａは、本開示の第１実施形態に係るサーバー装置２００に記憶されるユーザ情報テーブルを概念的に示す図である。一例としては、ユーザ情報テーブルは、サーバー装置２００のメモリ２１１に記憶される。
【００４６】
図５Ａによると、ユーザＩＤ情報に対応付けて、ユーザ名情報、ユーザキャラクタオブジェクト情報、属性情報等が記憶される。「ユーザＩＤ情報」は、各ユーザに対して付与された固有の情報で、各ユーザを特定するための情報である。「ユーザ名情報」は、各ユーザがゲームアプリケーション中で使用する名称を示す。「ユーザキャラクタオブジェクト情報」は、各ユーザがゲームアプリケーション中で入力インターフェイス１１６等を介して入力された指示に基づいて制御可能なキャラクタオブジェクトを特定する情報である。「属性」情報は、各ユーザがゲームアプリケーションを実行するときのゲームモードを示す情報である。具体的には、オペレータモードを選択して実行する場合には、属性として「オペレータ」が、プレイヤモードを選択して実行する場合には属性として「プレイヤ」が記憶される。各端末装置１００においてゲームアプリケーションが起動されると、端末装置１００からユーザＩＤ情報が送信される。そして、サーバー装置２００においては、当該ユーザ情報テーブルを参照し、受信したユーザＩＤ情報に基づいてそのプレイヤがゲームアプリケーションの正当なプレイヤであるか否かの認証を行い、正当なプレイヤであった場合には端末装置１００にゲームアプリケーションの実行に必要なユーザキャラクタオブジェクト情報等のゲーム情報を送信する。
【００４７】
なお、サーバー装置２００のメモリ２１１には、各端末装置１００から受信した各ユーザキャラクタオブジェクトに対する操作情報を受信し記憶するオブジェクト情報テーブル（図示しない）等も記憶される。
【００４８】
図５Ｂは、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００に記憶されるオブジェクト情報テーブルを概念的に示す図である。一例としては、オブジェクト情報テーブルは端末装置１００のメモリ１１３に記憶される。
【００４９】
図５Ｂによると、オブジェクト情報テーブルには、オブジェクトＩＤ情報に対応付けて、配置座標情報等が記憶される。なお、ここには図示はしないが、オブジェクト情報テーブルには、各オブジェクトの属性、能力値等のパラメータ等もオブジェクトＩＤ情報に対応付けて記憶される。「オブジェクトＩＤ情報」は、各オブジェクトに対して付与された固有の情報で、各オブジェクトを特定するための情報である。「配置座標情報」は、本実施形態の配置位置を示す情報の一例であり、二次元仮想ゲーム空間における配置位置を決定するための座標値を示す情報である。例えば、オペレータキャラクタオブジェクト（図５Ａ）であるオブジェクトＩＤ情報「Ｃ１」のキャラクタオブジェクトの仮想ゲーム空間における配置座標として（Ｘ１，Ｙ１）が記憶される。また、プレイヤキャラクタオブジェクト（図５Ａ）であるオブジェクトＩＤ情報「Ｃ２」のキャラクタオブジェクトの仮想ゲーム空間における配置座標として（Ｘ２，Ｙ２）が記憶される。また、図５Ｂにおいて図示はしていないが、オペレータ用仮想カメラの配置座標情報も記憶される。これらの配置座標情報は、入力インターフェイス１１６を介して入力されたユーザからの指示や、通信インターフェイス１１４を介してサーバー装置２００から受信した情報や、プロセッサ１１２による処理の結果に応じて随時更新して記憶される。
【００５０】
５．システム１で行われる処理シーケンス
図６は、本開示の第１実施形態に係るサーバー装置２００、端末装置１００−１及び端末装置１００−２間で実行される処理シーケンスを示す図である。具体的には、図６は、端末装置１００−１のユーザがオペレータモードで、端末装置１００−２のユーザがプレイヤモードでゲームアプリケーションを実行した場合において、サーバー装置２００と各端末装置１００との間で行われる処理シーケンスを示す。
【００５１】
図６によると、端末装置１００−１においてオペレータユーザからの指示を受け付けることによってゲームアプリケーションが起動され（Ｓ１１）、端末装置１００−１のオペレータユーザのユーザＩＤ情報等を含むユーザ情報（Ｔ１１）がサーバー装置２００に送信される。ユーザ情報を受信したサーバー装置２００は、受信したユーザＩＤ情報に基づいてユーザの認証を行い（Ｓ１２）、正当なユーザであると認証されるとゲームアプリケーションに必要な各種ゲーム情報（Ｔ１２）を送信する。ゲーム情報を受信した端末装置１００−１は、初期画面を表示し（Ｓ１３）、オペレータユーザからの指示の受け付けに基づいて、実行するステージ、使用するキャラクタオブジェクト等の選択を行う。次に、端末装置１００−１は、モード選択画面（図８）の表示を行い、オペレータユーザの指示の受け付けに基づいてオペレータモードの選択を行う（Ｓ１４）。そして、端末装置１００−１は、選択したモードを含むゲーム情報をサーバー装置２００に送信する。
【００５２】
一方、端末装置１００−２においてプレイヤユーザからの指示を受け付けることによってゲームアプリケーションが起動され（Ｓ２１）、端末装置１００−２のユーザのユーザＩＤ情報等を含むユーザ情報（Ｔ２１）がサーバー装置２００に送信される。ユーザ情報を受信したサーバー装置２００は、受信したユーザＩＤ情報に基づいてユーザの認証を行い（Ｓ２２）、正当なユーザであると認証されるとゲームアプリケーションに必要な各種ゲーム情報（Ｔ２２）を送信する。ゲーム情報を受信した端末装置１００−２は、初期画面を表示し（Ｓ２３）、プレイヤユーザからの指示の受け付けに基づいて、実行するステージ、使用するキャラクタオブジェクト等の選択を行う。次に、端末装置１００−２は、モード選択画面（図８）の表示を行い、プレイヤユーザの指示の受け付けに基づいてプレイヤモードの選択を行う（Ｓ２４）。そして、端末装置１００−２は、選択したモードを含むゲーム情報をサーバー装置２００に送信する。
【００５３】
なお、図６においては、端末装置１００−１でゲームアプリケーションが起動されたのちに、端末装置１００−２でゲームアプリケーションが起動された場合について説明したが、起動される順番はいずれであってもよい。
【００５４】
次に、端末装置１００−２において、選択したステージにおいて仮想ゲームが進行される。それに伴って、端末装置１００−２において、プレイヤユーザからの指示を受け付けて、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタオブジェクトが操作される（Ｓ３１）。操作の一例としては、プレイヤキャラクタオブジェクトの配置や移動、プレイヤキャラクタオブジェクトによる攻撃、守備等のコマンドの入力などが挙げられる。端末装置１００−２は、プレイヤキャラクタオブジェクトに対する操作の指示を受け付けると、これらの操作情報（Ｔ３１）をサーバー装置２００に送信する。
【００５５】
サーバー装置２００は、操作情報を受信すると、メモリ２１１に記憶される各情報を更新し（Ｓ３２）、ゲーム情報（Ｔ３２）を端末装置１００−１に送信する。ゲーム情報には、プレイヤキャラクタオブジェクトを含むキャラクタオブジェクトの各配置座標等が含まれる。
【００５６】
端末装置１００−１は、ゲーム情報を受信すると、ゲーム情報に含まれるプレイヤキャラクタオブジェクトを含むキャラクタオブジェクトの各配置座標に基づいてオブジェクト情報テーブルを更新する（Ｓ３３）。端末装置１００−１は、更新されたオブジェクト情報テーブルに基づいて、プレイヤキャラクタオブジェクトやオペレータプレイヤオブジェクトが配置される仮想ゲーム空間の表示を更新する（Ｓ３４）。その後、オペレータユーザからの指示を受け付けて、オペレータキャラクタオブジェクトやオペレータ用仮想カメラが操作される（Ｓ３５）。そして、それらの操作に基づいて、仮想ゲーム空間を仮想的に撮像し、第三者用仮想画像の生成を行い（Ｓ３６）、サーバー装置２００に生成した第三者仮想画像を画像情報（Ｔ３３）として送信する。
【００５７】
サーバー装置２００は、受信した画像情報を記憶し（Ｓ３７）、他の端末装置等に第三者仮想画像を配信する（Ｓ３８）。なお、図６には図示していないが、オペレータキャラクタオブジェクトに対する操作情報も、サーバー装置２００を介して、端末装置１００−２に送信される。
【００５８】
６．端末装置１００で行われる処理フロー
［モード選択に係る処理］
図７は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００において実行される処理フローを示す図である。具体的には、図７は、オペレータユーザが保持する端末装置１００−１においてゲームアプリケーションが起動され、サーバー装置２００における認証がされ、ゲーム情報を受信したのち行われる処理フローを示す図である。当該処理フローは、主に端末装置１００−１のプロセッサ１１２がメモリ１１３に記憶されたプログラムを読み出して実行することによって行われる。
【００５９】
図７によると、プロセッサ１１２は、サーバー装置２００から受信したゲーム情報等に基づいて、ディスプレイ１１１に初期画面を表示するよう制御する（Ｓ１０１）。次に、入力インターフェイス１１６においてオペレータユーザからの指示を受け付け、プロセッサ１１２は、受け付けた指示に基づいて、実行するステージ、使用するキャラクタオブジェクト等の選択を行ったのち、ディスプレイ１１１にモード選択画面を表示する（Ｓ１０２）。
【００６０】
ここで、図８は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図８は、ディスプレイ１１１に表示されるモード選択画面の例を示す。図８によると、ディスプレイ１１１には、オペレータユーザが選択したステージ名（ダンジョンＡ）に加えて、オペレータモードを選択するためのオペレータモードアイコン１３と、プレイヤモードを選択するためのプレイヤモードアイコン１４とが表示される。ユーザが、入力インターフェイス１１６を介して、オペレータモードアイコン１３を選択すると仮想ゲームがオペレータモードで、プレイヤモードアイコン１４を選択すると仮想ゲームがプレイヤモードで、それぞれ進行される。
【００６１】
再び図７に戻り、図８に示すモード選択画面においてユーザによる指示を受け付けると、プロセッサ１１２はその指示に基づいてオペレータモードが選択されたか否かを判断する（Ｓ１０３）。そして、プロセッサ１１２は、オペレータモードが選択された場合には仮想ゲームをオペレータモードで実行する一方（Ｓ１０４）、オペレータモードが選択されていなかった場合には仮想ゲームをプレイヤモードで実行する（Ｓ１０５）。その後、特に図示はしないが、プロセッサ１１２は選択したモード等に関する情報をサーバー装置２００に送信し、モード選択に係る一連の処理を終了する。
【００６２】
［オペレータモードにおける処理］
図９は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００において実行される処理フローを示す図である。具体的には、図９は、図７に示す処理フローにおいてオペレータモードが選択され、オペレータモードで選択されたステージにおける仮想ゲームが開始されたときに行われる処理フローを示す。当該処理フローは、主に端末装置１００−１のプロセッサ１１２がメモリ１１３に記憶されたプログラムを所定の周期で読み出して実行することによって行われる。
【００６３】
図９によると、プロセッサ１１２は、メモリ１１３のオブジェクト情報テーブル等を参照して、プレイヤキャラクタオブジェクト、オペレータキャラクタオブジェクト、オペレータ用仮想カメラ等の配置座標に基づいて、各オブジェクト及びオペレータ用仮想カメラ等を仮想ゲーム空間に配置する（Ｓ２０１）。そして、入力インターフェイス１１６においてオペレータユーザによる静止画／録画ボタンへの指示の検出に基づく割込みを受信したか否かを確認する（Ｓ２０２）。そして、静止画／録画ボタンへの指示が検出された場合には、その操作に応じて、プロセッサ１１２は、静止画の撮像又は動画の撮像を開始する（Ｓ２０３）。
【００６４】
本実施形態に係るシステム１は、撮像した静止画や動画を他のユーザの端末装置１００にリアルタイムで配信して、実行されている仮想ゲームをいわば生中継しているように動作する。したがって、プロセッサ１１２は、入力インターフェイス１１６においてオペレータユーザによる生中継ボタンへの指示の検出に基づく割込みを受信したか否かを確認する（Ｓ２０４）。そして、生中継ボタンへの指示が検出された場合には、その操作に応じて、プロセッサ１１２は生中継モードで静止画又は動画の撮像を開始する（Ｓ２０５）。具体的には、プロセッサ１１２は、オペレータ用仮想カメラで撮像された第三者用仮想画像をメモリ１１３に記憶し、リアルタイムで通信インターフェイス１１４を介してサーバー装置２００に送信する。サーバー装置２００では、受信した第三者用仮想画像をメモリ２１１に格納するとともに、配信先のリンクを他の端末装置に通知するとともに、当該リンクを通じて第三者用仮想画像を他の端末装置に配信する。
【００６５】
ここで、図１０は、本開示の第１実施形態に係るゲームアプリケーションの仮想ゲーム空間を概念的に示す図である。具体的には、図１０は、図９のＳ２０１で形成された仮想ゲーム空間を概念的に示す。図１０によると、メモリ１１３に記憶された位置座標情報に基づいて、プレイヤキャラクタオブジェクトＰ、敵キャラクタオブジェクトＥ、そしてコンピュータによって行動が制御されプレイヤキャラクタオブジェクトと共同して敵キャラクタオブジェクトと対戦するノンプレイヤキャラクタオブジェクトＮ１及びＮ２が配置されている。また、同様に、メモリ１１３に記憶された位置座標情報に基づいて、検出されたオペレータユーザからの指示に基づいてその動作が制御されるオペレータキャラクタオブジェクトＯが配置されている。また、メモリ１１３に記憶された位置座標情報に基づいて、オペレータキャラクタオブジェクトＯに近接する位置、より好ましくは重畳する位置にオペレータ用仮想カメラ１２が配置されている。オペレータ用仮想カメラ１２は、検出されたオペレータユーザからの指示に基づいて、撮像の開始や停止、向き、倍率、位置等の様々なパラメータが選択され、その選択されたパラメータに基づいて制御される。さらに、プレイヤユーザが視認可能であり、プレイヤユーザによる仮想ゲームの進行のために出力されるプレイヤ用仮想画像を撮像するためのプレイヤ用仮想カメラ１１も配置される。この配置位置は、一人称視点画像又は三人称視点画像のいずれを出力するかによって適宜制御される。
【００６６】
図１１は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図１１は、端末装置１００−２においてプレイヤモードで当該仮想ゲームが実行されているときにディスプレイ１１１に表示される画面の例を示す。なお、端末装置１００−１においてもプレイヤモードを選択することは可能であり、仮にプレイヤモードが選択された場合には、図１１と同様の画面が表示される。図１１によると、図１０に示したプレイヤ用仮想カメラ１１から撮像したプレイヤ用仮想画像がディスプレイ１１１に表示されている。ここでは、その一例として三人称視点画像が記載されている。まず、最前面にプレイヤキャラクタオブジェクトＰが表示され、奥行き方向に行くにしたがって、敵キャラクタオブジェクトＥ、ノンプレイヤキャラクタオブジェクトＮ２、ノンプレイヤキャラクタオブジェクトＮ１が表示されている。また、当該画像はプレイヤ用仮想カメラから撮像した画像であるため、その画角内に含まれるオペレータキャラクタオブジェクトＯも表示されるとともに、その隣接する位置にオペレータ用仮想カメラ１２も表示されている。これに加えて、当該画面は、プレイヤモードであるため、プレイヤユーザがプレイヤキャラクタオブジェクトＰに対する指示を入力するための十字キーオブジェクト１５及び操作ボタンオブジェクト１６が表示されている。プレイヤユーザは、十字キーオブジェクト１５及び操作ボタンオブジェクト１６の表示された位置座標に対応する入力インターフェイス１１６の位置座標をタッチすることによって、所望の指示を入力する。
【００６７】
図１２は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図１２は、端末装置１００−１においてオペレータモードで当該仮想ゲームが実行されているときにディスプレイ１１１に表示される画面の例を示す。なお、仮に、端末装置１００−２においてもオペレータモードを選択することは可能であり、仮にオペレータモードが選択された場合には、図１２と同様の画面が表示される。図１２によると、図１０に示したオペレータ用仮想カメラ１２から撮像した第三者用仮想画像がディスプレイ１１１に表示されている。ここでは、図１０の仮想ゲーム空間に従って、オペレータ用仮想カメラ１２に近い位置から順に、ノンプレイヤキャラクタオブジェクトＮ１、ノンプレイヤキャラクタオブジェクトＮ２及び敵キャラクタオブジェクトＥが表示されている。また、これらに加えて、仮想ゲーム空間において、オペレータ用仮想カメラ１２から最も遠い位置に位置するプレイヤキャラクタオブジェクトＰが、奥行き方向の最も離れた位置に表示されている。さらに、当該画面は、オペレータモードであるため、オペレータユーザがオペレータキャラクタオブジェクトＯ及びオペレータ用仮想カメラ１２に対する指示を入力するための十字キーオブジェクト１７、静止画／録画ボタンオブジェクト１８、生中継ボタンオブジェクト１９、及びズームボタンオブジェクト２０が表示されている。十字キーオブジェクト１７は、その座標位置に対応する入力インターフェイス１１６の位置座標をタッチすることで、オペレータキャラクタオブジェクトＯの移動や向き、オペレータ用仮想カメラ１２の移動や向き等を制御するためのオブジェクトである。また、静止画／録画ボタンオブジェクト１８は、その座標位置に対応する入力インターフェイス１１６の位置座標をタッチすることで、静止画の撮像や動画の録画の開始や停止を制御するためのオブジェクトである。一例としては、シングルタッチによって静止画の撮像を行い、ロングタッチで動画の撮像を開始し再度のタッチで停止する。生中継ボタンオブジェクト１９は、その座標位置に対応する入力インターフェイス１１６の位置座標をタッチすることで、撮像した仮想画像の生中継を指示するためのオブジェクトである。一例としては、シングルタッチによって生中継の開始を指示し、再度のシングルタッチで停止を指示する。ズームボタンオブジェクト２０は、その座標位置に対応する入力インターフェイス１１６の座標位置をタッチすることで、オペレータ用仮想カメラ１２によって撮像される第三者用仮想画像の拡大／縮小を制御するためのオブジェクトである。一例としては、「＋」エリアを継続的にタッチすることで拡大させ、「−」エリアを継続的にタッチすることで縮小させる。
【００６８】
再び図９に戻り、プロセッサ１１２は、入力インターフェイス１１６においてオペレータユーザによる十字キーオブジェクトへの操作を検出して、オペレータキャラクタオブジェクトの移動が指示されたか否かを確認する（Ｓ２０６）。当該操作の一例としては、入力インターフェイス１１６を介して移動対象となるオペレータユーザキャラクタをタッチし、その後、十字キーオブジェクトを用いてその移動方向と移動距離を指示する。なお、十字キーオブジェクトを用いずに、オペレータユーザキャラクタオブジェクトをタッチしたまま指示体をドラッグすることで、次の移動先となる位置座標を指示することも可能である。そして、プロセッサ１１２は、オペレータユーザによって入力された指示に従って、メモリ１１３に記憶されたオペレータキャラクタオブジェクトに対応する位置座標を更新して記憶する（Ｓ２０７）。
【００６９】
ここで、本実施形態においては、オペレータキャラクタオブジェクトは、仮想ゲーム空間内を移動して第三者用仮想画像を撮像する、いわばカメラマンのように動作させることが可能である。したがって、オペレータキャラクタオブジェクトは、オペレータ用仮想カメラを仮想的に保持しており、オペレータキャラクタオブジェクトの移動とともにオペレータ用仮想カメラも移動させる必要がある。したがって、プロセッサ１１２は、オペレータキャラクタオブジェクトの位置座標が更新されると、更新後の位置座標に隣接する位置座標又は重畳する位置座標にオペレータ用仮想カメラの位置座標情報を更新する。すなわち、オペレータ用仮想カメラの位置座標は、オペレータキャラクタオブジェクトの移動方向と移動距離に対応する方向と距離の分だけ移動することになる。
【００７０】
次に、プロセッサ１１２は、入力インターフェイス１１６においてオペレータユーザによる十字キーオブジェクトへの操作を検出して、オペレータ用仮想カメラの向き等の変更指示がされたか否かを確認する（Ｓ２０８）。当該操作の一例としては、入力インターフェイス１１６を介して操作対象となるオペレータ用仮想カメラをタッチし、その後、十字キーオブジェクトを用いてそのオペレータ用仮想カメラの向きを指示する。なお、十字キーオブジェクトを用いずに、オペレータ用仮想カメラをタッチしたまま所望の方向に指示体をドラッグすることで、その向きを指示することも可能である。また、このとき、ズームキーオブジェクトへの指示操作を検出して、その指示に応じて得られる第三者用仮想画像の縮尺を調整することも可能である。
【００７１】
次に、プロセッサ１１２は、入力インターフェイス１１６においてオペレータユーザによる生中継ボタンへの指示に基づく割込みを受信したか否かを確認する（Ｓ２１０）。具体的には、プロセッサ１１２は、生中継ボタンに対して、生中継終了操作がなされたか否かを確認する。そして、生中継ボタンへの生中継終了操作が検出された場合には、その操作に応じて、プロセッサ１１２は生中継モードを終了する（Ｓ２１１）。つまり、プロセッサ１１２は、オペレータ用仮想カメラで撮像された第三者用仮想画像をメモリ１１３に記憶するものの、通信インターフェイス１１４を通じたサーバー装置２００への送信動作を終了する。生中継終了操作の一例としては、生中継が行われている状態で入力インターフェイス１１６を介して生中継ボタンオブジェクトをシングルタッチすることが挙げられる。
【００７２】
次に、プロセッサ１１２は、入力インターフェイス１１６においてオペレータユーザによる静止画／録画ボタンへの指示に基づく割込みを受信した否かを確認する（Ｓ２１２）。具体的には、プロセッサ１１２は、静止画／録画ボタンに対して、録画終了操作がなされたか否かを確認する。そして、録画終了操作がなされた場合には、その操作に応じて、プロセッサ１１２は動画の録画を終了する（Ｓ２１３）。つまり、プロセッサ１１２は、オペレータ用仮想カメラで撮像された第三者用仮想画像のメモリ１１３への記憶処理を停止する。録画終了操作の一例としては、動画の録画が行われている状態で、静止画／録画ボタンをシングルタッチすることが挙げられる。
【００７３】
次に、プロセッサ１１２は、入力インターフェイス１１６においてオペレータユーザによるオペレータモード終了操作がなされたか否かを確認する（Ｓ２１４）。オペレータモード終了操作の一例としては、バックキーへの操作やディスプレイ上に表示された終了アイコンオブジェクトに対するタッチなどが挙げられる。そして、オペレータモード終了操作が検出された場合には、オペレータモード終了画面等を表示したのちに、初期画面に戻り、当該処理フローを終了する（Ｓ２１５）。
【００７４】
他方、オペレータモード終了操作が検出されなかった場合には、当該処理フローは終了し、次の周期で再度Ｓ２０１からスタートする。すなわち、次の周期において、プロセッサ１１２は、先の周期において更新されたオペレータキャラクタオブジェクト及びオペレータ用仮想カメラの位置座標（Ｓ２０７）と、オペレータ用仮想カメラの向き等に基づいて、オペレータキャラクタオブジェクト及びオペレータ用仮想カメラを仮想ゲーム空間に配置する（Ｓ２０１）。そして、以降は、先の周期で行った処理と同様の処理を行い、更新後の位置座標に配置されたオペレータ用仮想カメラによって仮想ゲーム空間を撮像し、第三者用仮想画像の生成のために、静止画の撮像や動画の録画、生中継などの処理を実行する（Ｓ２０３及びＳ２０５）。
【００７５】
図１３は、本開示の第１実施形態に係るゲームアプリケーションの仮想ゲーム空間を概念的に示す図である。具体的には、図１３によると、図９の処理フローの先の周期において（Ｓ２０１）、オペレータキャラクタオブジェクトＯが位置座標２１に配置され、それに隣接する位置、または重畳する位置にオペレータ用仮想カメラ１２が、プレイヤ用仮想カメラ１１の方向に向いた状態で配置されている。その後、オペレータユーザの指示に基づいて、Ｓ２０７及びＳ２０９の処理によって、オペレータキャラクタオブジェクトＯの位置座標及びオペレータ用仮想カメラ１２の位置座標がＤ１の方向に移動され、かつオペレータ用仮想カメラの向きがＤ２の方向に変更される。そして、図９の処理フローの次の周期において、その移動後の位置座標及び変更後の向きで、オペレータキャラクタオブジェクトＯ及びオペレータ用仮想カメラ１２が配置される（Ｓ２０１）。図１３によると、オペレータキャラクタオブジェクトＯが位置座標２２の位置に配置され、オペレータ用仮想カメラも同様に移動されたことにより、その隣接位置または重畳する位置に配置されている。さらに、オペレータ用仮想カメラ１２の向きも、Ｄ２の方向、すなわち敵キャラクタオブジェクトＥの方向に変更されている。
【００７６】
図１４は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図１４は、端末装置１００−１においてオペレータモードで当該仮想ゲームが実行されているときにディスプレイ１１１に表示される画面の例を示す。なお、端末装置１００−２においてもオペレータモードを選択することは可能であり、仮にオペレータモードが選択された場合には、図１４と同様の画面が表示される。図１４によると、図１３に示した移動後（更新後）の位置座標に配置され、変更後の向きに向けられたオペレータ用仮想カメラ１２から撮像した第三者用仮想画像がディスプレイ１１１に表示されている。ここでは、図１３の仮想ゲーム空間に従って、位置の更新及び向きの変更がなされたオペレータ用仮想カメラ１２に近い位置から順に、ノンプレイヤキャラクタオブジェクトＮ２、プレイヤキャラクタオブジェクトＰ、および敵キャラクタオブジェクトＥが表示されている。つまり、位置の更新及び向きの変更前の図１２の画面と比較して、画像内に含まれるキャラクタオブジェクト等とその向きが変更されている。なお、図１２では表示されていたノンプレイヤキャラクタオブジェクトＮ１は、図１４ではオペレータ用仮想カメラの向きが変更されたことによって、その画角から外れており（図１３）、ディスプレイ１１１に表示されていない。
【００７７】
ここで、オペレータプレイヤキャラクタＯの移動は、上記のとおり、図９のＳ２０６及びＳ２０８のとおり行われる。しかし、これに限らず、当該移動をコンピュータが補助するようにしてもよい。図１５及び図１６は、本開示の第１実施形態に係る端末装置１００に表示される画面の例を示す図である。具体的には、図１５は、オペレータモードが選択された場合の画面の例を示す図である。図１５によると、ディスプレイ１１１の左上に本実施形態に係る仮想ゲーム空間に含まれるキャラクタオブジェクトの選択トレイ２１が表示されている。当該選択トレイ２１に含まれる各キャラクタオブジェクトについて、オペレータユーザからの選択を受け付けると、プロセッサ１１２は選択されたキャラクタオブジェクトの仮想ゲーム空間内における位置をオペレータユーザに通知することが可能となる。
【００７８】
図１６は、選択されたキャラクタオブジェクトの仮想ゲーム空間内における位置の通知の例を示す図である。図１６によると、図１５でノンプレイヤキャラクタオブジェクトＮ３が選択されたことに伴い、ディスプレイ１１１上にその仮想ゲーム空間における方向をユーザに通知する矢印２２が表示されている。これによって、オペレータプレイヤは、撮像したいノンプレイヤキャラクタオブジェクトＮ３の位置を知ることが可能となり、その方向に十字キー１７等を使用して移動したり、オペレータ用仮想カメラの画角をその向きに制御することが可能となる。
【００７９】
なお、上記の例では矢印２２を表示したが、例えば選択されたキャラクタオブジェクトの方向に自動でオペレータキャラクタオブジェクトを自動的に移動させるようにしてもよい。すなわち、プロセッサ１１２は、オペレータプレイヤからの追従させるキャラクタオブジェクトの選択を受け付けると、そのオブジェクトの位置に追従するようにオペレータキャラクタオブジェクトを移動させることも可能である。具体的には、プロセッサ１１２は、キャラクタオブジェクトの移動によって新たな位置座標が設定されるごとに、当該位置座標からあらかじめ定められた所定距離離れた位置座標にオペレータキャラクタオブジェクトの位置座標を更新することによって行われる。
【００８０】
以上、本実施形態においては、仮想ゲーム空間に、プレイヤキャラクタオブジェクトとは異なるオペレータキャラクタオブジェクトを配置し、当該オペレータキャラクタオブジェクトがオペレータ用仮想カメラを保持して仮想ゲーム空間内を撮像しながら移動させることが可能である。したがって、オペレータキャラクタオブジェクトをいわばカメラマンのように行動させることが可能であり、当該オブジェクトの移動にしたがって多様な視点で、よりダイナミックな仮想画像を提供することが可能となる。
【００８１】
＜その他の実施形態＞
第１実施形態においては、第三者用仮想画像は、オペレータキャラクタオブジェクトからみて一人称視点画像となる場合について記載した。しかし、第三者用仮想画像も、プレイヤ用仮想画像と同様に、所望に応じて三人称視点画像にすることも可能である。
【００８２】
また、第１実施形態においては、プレイヤユーザによって操作されるプレイヤキャラクタオブジェクトが仮想ゲーム空間内に配置される場合について説明した。しかし、必ずしもプレイヤユーザ及びプレイヤキャラクタオブジェクトが存在しなくてもよい。例えば、スポーツゲームなどにおいて、ノンプレイヤキャラクタにより構成されるチーム同士の対戦を、オペレータプレイヤオブジェクトの移動やオペレータ用仮想カメラの向きを制御し、オペレータユーザとして視聴することも可能である。
【００８３】
また、第１実施形態においては、生成された第三者用仮想画像は、サーバー装置２００に送信され、サーバー装置２００を介して他の端末装置に配信される場合について説明した。しかし、これに限らず、直接他の端末装置に生成された第三者用仮想画像を配信することも可能である。また、生成された第三者用仮想画像をサーバー装置２００や他の端末装置に送信することなく、端末装置１００−１自体のディスプレイ１１１に表示することも可能である。さらに、生成された第三者用仮想画像をサーバー装置２００や他の端末装置に配信するとともに、端末装置１００−１自体のディスプレイ１１１にスルー画像として表示することも可能である。
【００８４】
また、第１実施形態においては、オペレータ用仮想カメラで撮像された第三者用仮想画像がそのままサーバー装置２００や他の端末装置に送信される場合について説明した。しかし、これに限らず、オペレータユーザや他のユーザが様々な編集・加工、テキストの付加などの処理を加えたのちに、送信するようにしてもよい。また、プレイヤ用仮想カメラで撮像されたプレイヤ用仮想画像とともに表示するようにしてもよい。
【００８５】
また、第１実施形態においては、オペレータキャラクタオブジェクトとオペレータ用仮想カメラの制御について説明した。しかし、これに加えて、プレイヤキャラクタオブジェクトなどの他のキャラクタオブジェクトに対しても作用をさせることが可能である。例えば、サーバー装置２００は、仮想ゲーム空間内においてオペレータプレイヤオブジェクトによって選択されたキャラクタオブジェクト（図１４）を管理し、当該キャラクタオブジェクトのプレイヤユーザに対して撮像されていることを通知したり、所定のアイテムなどの特典を付与してもよい。また、サーバー装置２００は、オペレータ用仮想カメラの画角を管理し、当該画角に含まれるキャラクタオブジェクトのプレイヤユーザに対して撮像されていることを通知したり、所定のアイテムなどの特典を付与してもよい。さらに、オペレータプレイヤが複数存在しているような場合には、サーバー装置２００は各キャラクタオブジェクトごとに、オペレータプレイヤによって選択されている数や撮像されている数を管理し、その数に応じて数を通知したり、所定のアイテムなどの特典を付与してもよい。
【００８６】
以上、上記実施形態においても、第１実施形態において記載した効果と同様の効果を得ることが可能となる。
【００８７】
各実施形態で説明した各要素を適宜組み合わせるか、それらを置き換えてシステムを構成することも可能である。
【００８８】
本明細書で説明される処理及び手順は、実施形態において明示的に説明されたものによってのみならず、ソフトウェア、ハードウェア又はこれらの組み合わせによっても実現可能である。具体的には、本明細書で説明された処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、端末装置やサーバー装置を含む各種のコンピュータに実行させることが可能である。
【００８９】
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理又は手順は、複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び／又は、複数のモジュールによって実行されるものとすることができる。また、本明細書中で説明される各種情報が単一のメモリや記憶部に格納される旨が説明されたとしても、そのような情報は、単一の装置に備えられた複数のメモリ又は複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納されるものとすることができる。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又は、より多い構成要素に分解することによって実現されるものとすることができる。
【符号の説明】
【００９０】
１００  端末装置
１００−１  端末装置
１００−２  端末装置
２００  サーバー装置
３００  ネットワーク
【要約】
【課題】
本開示の様々な実施形態により、プレイヤユーザとは異なる他のユーザによってよりダイナミックな仮想画像の提供を可能にする処理装置、プログラム、及び方法を提供する。
【解決手段】
メモリに記憶された配置座標に基づいて前レイヤキャラクタオブジェクト、第１仮想カメラ及びオペレータキャラクタオブジェクトをそれぞれ仮想ゲーム空間に配置し、入力インターフェイスでオペレータキャラクタオブジェクトの操作に係る指示を受け付けるとオペレータキャラクタオブジェクト及びオペレータキャラクタオブジェクトに関連付けられた第１仮想カメラの各配置座標を更新し、更新後の配置座標に配置された前記第１仮想カメラによって仮想ゲーム空間を仮想的に撮像し、第１仮想カメラによって仮想的に撮像された仮想ゲーム空間の第１仮想画像を生成するプロセッサと、を含む処理装置である。
【選択図】  図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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