(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、
透過部を有する透過部材であって、所定情報を示唆するデザインが前記透過部に施されていない第１の透過部材と前記デザインが前記透過部に施されている第２の透過部材とを含む複数の透過部材と、
前記透過部材に対して発光する発光部であって、前記第１の透過部材に対応する第１の発光部と前記第２の透過部材に対応する第２の発光部とを含む複数の発光部と、
遊技の進行に応じて前記複数の発光部を制御する発光制御手段とを備え、
前記発光制御手段は、
電源投入時の所定期間においては前記第１の発光部の発光態様を複数種類の発光態様のうちのいずれかに設定し、当該設定した発光態様で前記第１の発光部を少なくとも遊技が開始されるまで制御する一方、前記第２の発光部については発光態様の設定を行わず、
電源投入後であって遊技が開始された後においては前記所定期間における設定に基づいて前記複数の発光部を制御することがなく、
所定操作を検出する操作検出手段を備え、
前記発光制御手段は、前記所定期間においては、前記所定操作を継続して検出している間において所定時間が経過する毎に設定候補となる発光態様を前記複数種類の発光態様のうちから所定の順で切り替えるとともに当該発光態様で前記第１の発光部を制御し、前記所定操作の検出が終了したときに設定候補となっている発光態様を前記第１の発光部の発光態様として設定し、
所定数定められている設定値のうちのいずれかを設定可能とする設定手段と、
特典が付与されることに対する期待度を、少なくとも前記所定数定められている色のいずれかによって報知する期待度報知演出を実行する期待度報知演出実行手段とを備え、
前記複数種類の発光態様は、前記所定数と同じ数だけ定められている色であり、
前記発光制御手段は、前記所定期間においては設定候補となる色を、前記所定数定められている色のうちから前記期待度の順で切り替える、遊技機。
【請求項２】
遊技の進行が許容されていない非許容状態において所定条件が成立することにより、遊技の進行が許容される許容状態に制御する状態制御手段と、
前記許容状態において遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
操作を受け付ける操作部であって第１の操作部と第２の操作部と第３の操作部とを含む複数の操作部とを備え、
前記発光制御手段は、
前記許容状態においては前記複数の発光部を遊技の進行に応じた発光態様で制御し、
前記非許容状態において前記所定条件が成立した後の特定期間においては、前記第１の操作部に対する操作に応じて前記第１の発光部を特定態様で制御し、前記第２の操作部に対する操作に応じて前記第２の発光部を前記特定態様で制御し、前記第３の操作部に対する操作に応じて少なくとも前記第１の発光部と前記第２の発光部とを同時に前記特定態様で制御する、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、スタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様（押し順、操作タイミング等）とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じて特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役（たとえば、小役あるいはリプレイ等）の当選確率を向上させるボーナスやＲＴ（Replay Time）、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するＡＴ（Assist Time）が設けられているスロットマシンも存在する。また、パチンコ球を遊技領域に発射して、遊技領域に設けられている始動入賞口に入賞することにより複数種類の図柄を可変表示させた後に停止させて図柄組合せを表示するパチンコ遊技機などが知られている。
【０００３】
このような遊技機においては、ランプなどの演出手段を搭載し、当該演出手段を用いて様々な演出を実行するものがある。また、システムメニューにおいて、例えば、デモンストレーション中のランプの点灯色を設定できるものがあった（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１９−４８１１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機においてランプの設定を行うためのシステムメニューに移行させるためには、設定変更等の操作を行って設定変更等の状態に移行させる必要があった。また、ランプにより光を照射する対象の機能等が考慮されておらず、遊技機に搭載されているランプが設定対象となっているため、設定された色によっては光を照射する対象の機能を満足に発揮することができない虞（例えば、設計段階における本来の演出効果を発揮できない虞等）がある。このように、従来の遊技機においては、操作の面および設定後における動作の面など種々の点で未だ改善の余地があった。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、ランプの設定に関する不具合を低減できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、透過部を有する透過部材であって、所定情報を示唆するデザインが前記透過部に施されていない第１の透過部材と前記デザインが前記透過部に施されている第２の透過部材とを含む複数の透過部材と、前記透過部材に対して発光する発光部であって、前記第１の透過部材に対応する第１の発光部と前記第２の透過部材に対応する第２の発光部とを含む複数の発光部と、遊技の進行に応じて前記複数の発光部を制御する発光制御手段とを備え、前記発光制御手段は、電源投入時の所定期間においては前記第１の発光部の発光態様を複数種類の発光態様のうちのいずれかに設定し、当該設定した発光態様で前記第１の発光部を少なくとも遊技が開始されるまで制御する一方、前記第２の発光部については発光態様の設定を行わず、電源投入後であって遊技が開始された後においては前記所定期間における設定に基づいて前記複数の発光部を制御することがなく、所定操作を検出する操作検出手段を備え、前記発光制御手段は、前記所定期間においては、前記所定操作を継続して検出している間において所定時間が経過する毎に設定候補となる発光態様を前記複数種類の発光態様のうちから所定の順で切り替えるとともに当該発光態様で前記第１の発光部を制御し、前記所定操作の検出が終了したときに設定候補となっている発光態様を前記第１の発光部の発光態様として設定し、所定数定められている設定値のうちのいずれかを設定可能とする設定手段と、特典が付与されることに対する期待度を、少なくとも前記所定数定められている色のいずれかによって報知する期待度報知演出を実行する期待度報知演出実行手段とを備え、前記複数種類の発光態様は、前記所定数と同じ数だけ定められている色であり、前記発光制御手段は、前記所定期間においては設定候補となる色を、前記所定数定められている色のうちから前記期待度の順で切り替える。
【０００８】
この構成によると、第１の発光部については例えば遊技場の営業イメージなどに合致する発光態様に設定することや、例えば営業日毎に発光態様を変化させて異なる雰囲気で遊技者を飽きさせずに迎え入れることができる。一方、デザインが透過部に施されている第２の透過部材に対応する第２の発光部についての発光態様は電源投入時において一律となる。このため、デザインの見栄えが変わってしまい遊技機の機種特有の世界観等の所定情報を示唆できなくなってしまうなどといった不具合の発生を未然に防止できる。また、第１の発光部の発光態様を設定するための操作を検出するための部品点数を増大させず、かつ設定方法を簡易化できる。また、第１の発光部の色により設定値や期待度を示唆可能となり、電源投入時における遊技機の稼働率を向上させることができる。
【００１３】
好ましくは、遊技の進行が許容されていない非許容状態において所定条件が成立することにより、遊技の進行が許容される許容状態に制御する状態制御手段と、前記許容状態において遊技の進行を制御する遊技制御手段と、操作を受け付ける操作部であって第１の操作部と第２の操作部と第３の操作部とを含む複数の操作部とを備え、前記発光制御手段は、前記許容状態においては前記複数の発光部を遊技の進行に応じた発光態様で制御し、前記非許容状態において前記所定条件が成立した後の特定期間においては、前記第１の操作部に対する操作に応じて前記第１の発光部を特定態様で制御し、前記第２の操作部に対する操作に応じて前記第２の発光部を前記特定態様で制御し、前記第３の操作部に対する操作に応じて少なくとも前記第１の発光部と前記第２の発光部とを同時に前記特定態様で制御する。
【００１４】
この構成によると、非許容状態において許容状態に制御するための所定条件が成立した後の特定期間を利用して、第１〜第３の操作部各々に対応する発光部が特定態様となるか否かによって操作部および発光部の動作確認を行うことができる。これにより、例えば動作確認専用の状態に制御するための処理を行うなどといった負担を増大させることなく、操作部および発光部の動作確認を簡便に行うことができる。
【００１５】
また、第１の操作部や第２の操作部各々への操作による動作確認は、第１の発光部あるいは第２の発光部が特定態様となるか否かのみにより行われるのに対し、第３の操作部への操作による動作確認は、第１の発光部と第２の発光部とが同時に特定態様となるか否かにより行われる。このため、第３の操作部への操作による動作確認の際に、例えば第１の発光部および第２の発光部のいずれか一方のみが遅れて（ずれて）特定態様となった場合などには、第１および第２の発光部に接続されているコネクタ等が半指しとなっていることなどの影響で抵抗が大きくなり特定態様となるまでに時間がかかっているといった不具合の可能性を把握できる。その結果、操作部および発光部自体の動作確認だけでなくコネクタの装着状態の確認をも行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。
【図３】リールの展開図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御処理を説明するための図である。
【図６】役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。
【図７】当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。
【図８】遊技状態および有利期間各々の遷移について説明するための図である。
【図９】電源投入時処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】タイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】エラー処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】設定変更処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】サブ制御部初期処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】サブ側設定変更状態処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】設定変更状態が開始されてから設定変更完了報知が終了するまでの上下左右ランプ等を含む各種機器の状態を説明するためのタイミングチャートを示している。
【図１６】設定変更状態が開始されてから設定変更完了報知が終了するまでの上下左右ランプ等を含む各種機器の状態を説明するためのタイミングチャートを示している。
【図１７】設定変更状態が開始されてから設定変更完了報知が終了するまでの上下左右ランプ等を含む各種機器の状態を説明するためのタイミングチャートを示している。
【図１８】設定変更完了報知中における上下左右ランプの点灯状態等を説明するための図である。
【図１９】サブ側遊技待機処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】電源ＯＮ後待機中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】電源ＯＮ後待機中処理中における上下左右ランプの点灯状態等を説明するための図である。
【図２２】サブ側エラー報知処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体（メダルなど有体物の価値）を用いるものではなく内部的に付与される得点（電磁的方法により記録された情報など無体物の価値）を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
【００１８】
＜スロットマシンの構成例＞
図１および図２を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図１は、スロットマシンの正面図である。図２は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
【００１９】
スロットマシン１は、前面に開口を有する箱状の筐体３と、筐体３の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉５とを含む部材から構成される。筐体３の前面は、前面扉５が筐体３に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉５は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体３に対して施錠・解除が可能となる。前面扉５が筐体３に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ２０により検出される。
【００２０】
図１に示すように、前面扉５の中央部分には、表示窓７が設けられている。表示窓７からは、複数種類の図柄が配列されているリール１１Ｌ、１１Ｍ、１１Ｒ（以下、まとめてリール１１Ｌ〜１１Ｒともいう）を視認できる。リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、表示窓７からは、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓７およびリール１１Ｌ〜１１Ｒにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部１３が形成される。
【００２１】
可変表示部１３は、複数の可変表示列１０を備えている。具体的に、可変表示部１３は、表示窓７のうちリール１１Ｌの前方に相当する部分とリール１１Ｌとから構成される左可変表示列１０Ｌ、表示窓７のうちリール１１Ｍの前方に相当する部分とリール１１Ｍとから構成される中可変表示列１０Ｍ、および、表示窓７のうちリール１１Ｒの前方に相当する部分とリール１１Ｒとから構成される右可変表示列１０Ｒを備えている。リール１１Ｌ〜１１Ｒが停止している状態において、左可変表示列１０Ｌ、中可変表示列１０Ｍ、および右可変表示列１０Ｒ各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓７からは、９つの図柄を視認できる。
【００２２】
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列１０Ｌの中段、中可変表示列１０Ｍの中段、右可変表示列１０Ｒの中段により構成されるいわゆる中段ラインが設定されている。表示窓７には、入賞ラインＮＬが描かれている。
【００２３】
前面扉５の表示窓７の上方には、液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７は、遊技（ゲーム）の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉５の液晶表示器２７の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル２９が設けられ、さらに、説明パネル２９の上方および左右各々には、ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒが設けられている。ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒは、光を透過する透過部材（カバー部材）と、当該透過部材に対して光を照射するＬＥＤなどの光源とを備え、遊技の進行に応じた態様（点灯パターン、点灯色等）で発光することにより演出を実行する。
【００２４】
前面扉５の表示窓７の左側には、クレジット表示器４５と、ペイアウト表示器４６と、報知用表示器６０と、有利期間報知ランプ８０とが配設されている。クレジット表示器４５は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン１内において貯留（記憶）されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は５０に設定されている。
【００２５】
ペイアウト表示器４６は、役の入賞が発生したときにメダル（遊技媒体）の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値１〜６のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器６０は、遊技者にとって有利となる操作態様（例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう）や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。また、報知用表示器６０には、設定変更処理中において、設定候補となっている設定値が表示される。有利期間報知ランプ８０は、有利操作態様を報知可能なＡＴ遊技を許容できる有利な期間（以下、有利期間という）であることを報知する表示器である。
【００２６】
クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、および報知用表示器６０は、各々、例えば７セグメントＬＥＤにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ８０は、例えばＬＥＤにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
【００２７】
前面扉５の表示窓７の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、演出操作部８１、チャンススイッチ８１Ｆ、スタートスイッチ１９、精算スイッチ２３、ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒ（以下、まとめてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒともいう）、および、メダル投入口２５が設けられている。
【００２８】
ベットスイッチ１５は、クレジットを用いて１枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ１７は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、１回の遊技（以下、１遊技ともいう）について賭数設定できる最大の枚数（本実施形態では「３」に設定。）をいう。なお、最大ベットスイッチ１７にはＬＥＤが内蔵されており賭数設定できる状態となると所定の態様（点滅状態、点灯状態）で発光するようになっている。
【００２９】
演出操作部８１は、遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を検出するスイッチである。チャンススイッチ８１Ｆは、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。
【００３０】
スタートスイッチ１９は、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ２３は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口２５は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
【００３１】
演出操作部８１およびチャンススイッチ８１Ｆを含む各種スイッチは、各々に対応する操作部（ボタン部）への操作を検出する。各種スイッチに対応する操作部は、光を透過する透過部材から構成されている。また、各種スイッチに対応する操作部の内部には、例えばＬＥＤなどの光源が搭載されており、遊技の進行に応じて操作可能なタイミング（操作を有効に受付けるタイミング）等において発光することにより演出を実行する。
【００３２】
前面扉５における各種の操作部の下方には、下部パネル３５が設けられ、さらに下部パネル３５の左右にはそれぞれ下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒが設けられている。下部パネル３５および下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒ各々は、例えば光を透過する透過部材（カバー部材）と、当該透過部材に対して光を照射するＬＥＤなどの光源とを備え、遊技の進行に応じた態様（点灯パターン、点灯色等）で発光することにより演出を実行する。
【００３３】
ランプ部３３Ｌおよび下部ランプ部３７Ｌは、左側に位置するランプであるため左ランプともいう。また、ランプ部３３Ｒおよび下部ランプ部３７Ｒは、右側に位置するランプであるため右ランプともいう。また、ランプ部３３Ｍは、上方に位置するランプであるため上ランプともいう。また、下部パネル３５は、下方に位置するランプであるため下ランプともいう。また、左ランプ、右ランプ、上ランプ、下ランプは、まとめて、上下左右ランプともいう。
【００３４】
上ランプ、左ランプ、右ランプ各々の透過部材については、光を拡散等するための凹凸が形成されているものの、デザインについては何ら施されていない。これに対し、下ランプの透過部材には、例えば、スロットマシン１の機種において登場する恐竜を想起させる（示唆する）キャラクタのデザインが施されている（描画されている、刷られている）。当該恐竜は、スロットマシン１の機種の世界観において主役を担うキャラクタである。下部パネル３５にデザインされているキャラクタは、ＬＥＤにより所定色（昼白色）の光が透過部材の裏面側から照射されることにより、設計者が意図する態様（色合い等）で遊技者に視認させることができる。
【００３５】
また、下部パネル３５の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口３９、および、メダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。メダル払出口３９の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ、３１Ｒが設けられている。
【００３６】
次に、スロットマシン１の筐体３の内部構成について説明する。図２に示すように、スロットマシン１の筐体３内の中央には、リール１１Ｌ〜１１Ｒを横並びに収容するためのリールユニット９が設けられている。リールユニット９は、筐体３内の後壁に固定されている。リールユニット９は、リールモータ１４Ｌ、１４Ｍ、１４Ｒ（図４参照。以下、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒともいう。）と、位置センサ５５Ｌ、５５Ｍ、５５Ｒ（図４参照。以下、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒともいう）とを備えている。
【００３７】
リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、各々、リールユニット９のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、例えばステッピングモータにより構成されている。
【００３８】
位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄（例えば、図３の図柄番号１９番の図柄）が表示窓７の中段に位置するように構成されている。
【００３９】
リールユニット９の上方には、メイン制御基板６３およびサブ制御基板７３が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板６３とサブ制御基板７３とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
【００４０】
リールユニット９の下方には、ホッパーユニット４３が設けられている。ホッパーユニット４３は、ホッパー容器４２と、満タンセンサ５８（図４参照）と、ホッパーモータ５７（図４参照）と、払出センサ５４（図４参照）とを備えている。
【００４１】
ホッパー容器４２は、メダル投入口２５から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ５８は、ホッパー容器４２の所定位置に設けられ、ホッパー容器４２に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
【００４２】
ホッパーモータ５７は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器４２に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ５７は、たとえばＤＣモータ（Direct Current Motor）により構成されている。払出センサ５４は、ホッパーモータ５７によりホッパー容器４２から排出されるメダルを１枚ずつ検出するセンサである。払出センサ５４により検出されたメダルは、前面扉５の裏面側の下方に設けられたメダルシュート４７を介して、メダル払出口３９から払い出される。
【００４３】
ホッパーユニット４３の左側方には、スロットマシン１が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット４９が配設されている。電源ユニット４９には、電源スイッチ５０、リセットスイッチ５２、および、変更処理開始スイッチ５６が配設されている。
【００４４】
電源スイッチ５０は、スロットマシン１への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ５２は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ５６は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ５６を含む筐体３の内部に設けられているスイッチは、前面扉５を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
【００４５】
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。また、設定値は、役抽選における当選確率のみならず、遊技者にとっての有利度合いにかかわる抽選（後述するＣＺやＡＴ等にかかわる抽選）における当選確率を特定するための値でもある。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる１〜６（本実施形態においては、設定値１、２、５、６の４段階）が設けられており、設定値１が最も低い払出率であり、設定値６が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、１〜６の６段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ５６をＯＮにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
【００４６】
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ５２を操作することにより順次切替える（例えば…５→６→１→２→５…）ことができる。設定変更処理中は、設定候補となっている設定値が順次切替えられて報知用表示器６０に表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ１９への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ５６をＯＦＦにすることにより、そのときに表示されている設定候補の設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン１のＲＡＭ６５が初期化される。
【００４７】
前面扉５の裏面側には、メダル投入口２５の裏側に相当する位置にメダルセレクタ４８が配設されている。メダルセレクタ４８は、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器４２に貯留させるための第１流路４０側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第２流路４４側に誘導する構造を有する。
【００４８】
また、メダルセレクタ４８は、切替ソレノイド５１（図４参照）と、投入センサ５３（図４参照）とを備えている。切替ソレノイド５１は、遊技状況（例えばリール回転中、クレジット上限到達時等）に応じて投入されたメダルを強制的に第２流路４４側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ５３は、メダル投入口２５から投入されたメダルのうち第１流路４０側に誘導されたメダルを１枚ずつ検出するセンサである。投入センサ５３により検出されたメダルは、前面扉５が閉じられた状態においてホッパー容器４２に貯留される。これに対し、第２流路４４側に誘導されたメダルは、メダルシュート４７を介してメダル払出口３９から排出される。
【００４９】
次に、図３を参照して、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の図柄配列の構成について説明する。リール１１Ｌ〜１１Ｒには、各々、図３（ａ）に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。複数種類の図柄は、絵柄により構成される。以下においては、複数種類の図柄各々を、図３（ｂ）において対応するように示されている名称（「Ｒ７」「Ｂ７」「ＢＡＲ」「ＢＬ」「Ｒ１」「Ｒ２」「ＢＥ」「ＣＨ」「ＷＭ１」「ＷＭ２」）を用いて説明する。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。「Ｒ７」および「Ｂ７」は、絵柄が「７」を主体としており形状が共通するものの、尖った部分の位置・方向（Ｒ７：右上部分において左方向に尖っている＋左下部分において上方向に尖っている、Ｂ７：右上部分および左下部分左部分において尖っていない）や色合い（Ｒ７：赤色、Ｂ７：青色）が異なる。また、「Ｒ１」および「Ｒ２」は、絵柄中央に「Ｒｅｐｌａｙ」と記載されており、形状や色合いが共通するものの、突出している箇所（Ｒ１：上下左右、Ｒ２：左上、左下、右上、右下）が異なる。このように、「Ｒ１」および「Ｒ２」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「Ｒ」ともいう。同様に、「ＷＭ１」および「ＷＭ２」は、絵柄が「スイカ」を主体としており形状や色合いが共通するものの、特殊なデザイン（きらきらをイメージさせるデザイン）の有無（ＷＭ１：無し、ＷＭ２：切り口に沿って点在）において異なる。このように、「ＷＭ１」および「ＷＭ２」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「ＷＭ」ともいう。
【００５０】
図３においては、その左端に、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号０〜１９を示している。図柄番号０〜１９は、本実施形態のリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
【００５１】
本実施形態の場合、例えば、図柄番号０〜１９までの図柄が印刷されたリールテープがリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の周面に貼り付けられている。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、図柄番号…１９→１８→１７→…２→１→０→１９→１８…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓７において可変表示させることができる。
【００５２】
以上のような構成を備えるスロットマシン１は、まずメダル投入口２５へのメダル投入あるいはベットスイッチ１５等が操作されて１ゲームの開始に必要な規定数（本実施形態では「３」に設定）分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ１９が操作されることにより、リール１１Ｌ〜１１Ｒを回転させて図柄を可変表示して１遊技を開始する。本実施形態においては、遊技状態にかかわらず規定数として「３」が設定されている例について説明するが、これに限らず、遊技状態に応じて異なる規定数が設定（例えば「ボーナス状態」以外の遊技状態の規定数として「３」が設定、「ボーナス状態」の規定数として「２」が設定）されているものであってもよい。
【００５３】
１遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止することにより１遊技を終了する。スロットマシン１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止したときの図柄組合せなど（遊技結果）に応じて遊技者に対して所定の遊技用価値を新たに付与する。遊技用価値としては、例えば、所定枚数のメダル払出（あるいはクレジット加算）や、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定することにより付与される再遊技等が挙げられるが、これらに限るものではない。
【００５４】
次に、図４を参照して、スロットマシン１の電気的な構成について説明する。図４に示すとおり、スロットマシン１には、メイン制御基板６３、サブ制御基板７３、電源ユニット４９、および、外部出力基板９０などが設けられている。
【００５５】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装された基板である。サブ制御基板７３は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装された基板である。電源ユニット４９は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン１に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板９０は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン１の外部（例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等）に出力する基板である。
【００５６】
メインＣＰＵ６１は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するＲＯＭ６７と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ６５とを備え、ＲＯＭ６７に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００５７】
メインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板６３に接続されたスイッチ（操作手段）やセンサ（検出手段）からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ５３により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ５８によりホッパー容器４２が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ５７を駆動しているにもかかわらず払出センサ５４により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
【００５８】
メイン制御基板６３に接続されたスイッチやセンサには、図４に示される、投入センサ５３、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、扉センサ２０、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ、精算スイッチ２３、リセットスイッチ５２、変更処理開始スイッチ５６、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ、払出センサ５４、満タンセンサ５８などが含まれる。
【００５９】
また、メインＣＰＵ６１は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板６３に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板６３に接続された機器類には、図４に示される、切替ソレノイド５１、クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、報知用表示器６０、有利期間報知ランプ８０、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒ、ホッパーモータ５７、および、各種ＬＥＤなどが含まれる。また、メイン制御基板６３には、７セグメントＬＥＤからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板６３には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率、総遊技回数に対するボーナス入賞からボーナス終了までの遊技回数の役物等状態比率、メダルの総払出枚数に対して有利期間中におけるナビ演出（指示）による払出枚数とボーナス状態中における払出枚数との合計払出枚数が占める比率（例えば、指示込役物比率ともいう）などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などは、メイン制御基板６３に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器（例えば、ペイアウト表示器４６等）に表示するものであってもよい。この場合、メインＣＰＵ６１は、例えばリセットスイッチ５２が操作されたときに、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などを表示器に表示するようにしてもよい。
【００６０】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板７３に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板７３からメイン制御基板６３に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向にのみ送信される。
【００６１】
サブ制御基板７３に搭載されているサブＣＰＵ７１は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するＲＯＭ７７と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ７５とを備え、ＲＯＭ７７に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００６２】
サブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板７３に接続された機器類には、図４に示される、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、液晶表示器２７、各種ランプ・ＬＥＤ、演出操作部８１、および、チャンススイッチ８１Ｆなどが含まれる。液晶表示器２７は、表示領域に画像を表示させるための表示処理を実行する表示制御部を含む。表示制御部は、サブ制御基板７３からの表示制御用のコマンドに基づいて表示処理を実行して、液晶表示器２７の表示領域に所定の画像を表示する。また、表示制御部は、表示内容に応じてコマンドをサブ制御基板７３に送信することも可能である。サブ制御基板７３は、表示制御部からのコマンドに基づいて、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒおよび各種ランプ・ＬＥＤ等に対応するコマンドを送信することにより、表示領域に表示する画像に対応する音や光による演出を実行させる。サブＣＰＵ７１により制御される各種ランプ・ＬＥＤには、各種スイッチに対応する操作部の内部に搭載されているＬＥＤを含む。サブＣＰＵ７１は、エコモードであるか否かに応じて、制御されているモードに対応する消費電力となるように当該ＬＥＤ等を制御することより、操作部を光らせることができる。
【００６３】
演出操作部８１には、決定用の決定スイッチ８１ａと、選択用の左選択スイッチ８１ｂ、右選択スイッチ８１ｃ、上選択スイッチ８１ｄ、および下選択スイッチ８１ｅ（これらをまとめて上下左右スイッチともいう）とが設けられている。サブＣＰＵ７１は、遊技の進行に応じて予め定められた演出を実行させるときや発展させる際にチャンススイッチ８１Ｆへの操作を促す促進演出を実行し、チャンススイッチ８１Ｆが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブＣＰＵ７１は、液晶表示器２７などにより実行する演出（キャラクタや背景）の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態（演出モード選択画面表示中）において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
【００６４】
さらに、サブＣＰＵ７１は、変更処理開始スイッチ５６が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ８１ａが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。管理者メニュー画面では、「日時設定」、「設定変更履歴」の表示、「携帯連動サービスＯＮ／ＯＦＦ設定」、および「エコモードの設定」などを行うことができる。エコモードとは、サブ制御基板７３に接続された機器類による演出実行により消費される電力を通常時よりも節約するモードをいう。エコモードが設定されているときには、通常時よりも、例えば、液晶表示器２７、各種ランプ・ＬＥＤの輝度を低くする制御や、駆動時間あるいは点灯時間を短くする制御、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力される音量を低くする制御などが行われる。
【００６５】
サブＣＰＵ７１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出（例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、チャンススイッチ８１Ｆへの操作を促すチャンスボタン演出など）が実行されていないときに、決定スイッチ８１ａあるいはチャンススイッチ８１Ｆが操作されることにより、遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。
【００６６】
また、遊技者メニュー画面においては、演出操作部８１あるいはチャンススイッチ８１Ｆへの操作に応じて、例えば、入賞の発生回数や発生確率などの役履歴の確認や、遊技者の遊技履歴を蓄積するための携帯連動サービス（以下では、携帯連動ともいう）の設定、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力される音量設定、液晶表示器２７の輝度・明度等の調整など、遊技項目を遊技者が設定することができる。なお、エコモードの設定は、管理者メニュー状態において設定可能となる例について説明するが、これに限らず、遊技者メニュー状態において設定可能となるものであってもよい。
【００６７】
サブＣＰＵ７１は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ８１ａ（あるいはチャンススイッチ８１Ｆ）が操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理（決定処理等）を実行する。なお、サブＣＰＵ７１は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ８１ａ（あるいはチャンススイッチ８１Ｆ）が操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブＣＰＵ７１は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ８１ａ（あるいはチャンススイッチ８１Ｆ）が操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
【００６８】
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出がチャンススイッチ８１Ｆへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ８１ａ（あるいはチャンススイッチ８１Ｆ）の操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出がチャンススイッチ８１Ｆへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ８１ａ（あるいはチャンススイッチ８１Ｆ）が操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
【００６９】
また、サブＣＰＵ７１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出（例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、チャンススイッチ８１Ｆへの操作を促すチャンスボタン演出など）が実行されていないときであって、いずれの操作も検出されることなく所定時間が経過している状態（以下では、待機状態、あるいは遊技待機中ともいう）において、予め定められているデモ演出を実行する。デモ演出は、複数種類設けられている。サブＣＰＵ７１は、遊技待機中に制御されたときに停止している図柄（表示結果）に応じた種類のデモ演出を実行する。また、デモ演出実行中において操作（例えば、賭数を設定するための操作など）が検出されたときには、復帰時演出が実行可能となる。サブＣＰＵ７１は、デモ演出が開始されてから操作が検出されるまでの時間に応じて復帰時演出を実行する。デモ演出および復帰時演出は、ともに、液晶表示器２７において予め定められているデモ画面や復帰時画面を表示することにより行われる演出である。
【００７０】
さらに、サブＣＰＵ７１は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際にチャンススイッチ８１Ｆへの操作を促す促進演出を実行し、チャンススイッチ８１Ｆが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブＣＰＵ７１は、液晶表示器２７などにより実行する演出（キャラクタや背景）の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態（演出モード選択画面表示中）において、演出操作部８１の上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
【００７１】
＜遊技制御処理＞
メインＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図５は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
【００７２】
（賭数設定処理）
Ｓ１００の賭数設定処理では、投入センサ５３からの検出信号、ベットスイッチ１５あるいは最大ベットスイッチ１７からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。賭数設定処理では、賭数が設定されたときに賭数設定コマンドを出力する。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ１９への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態（有効化）にする。
【００７３】
また、賭数設定処理では、精算スイッチ２３からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ５７を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ１９からの操作信号を受信することにより終了し、Ｓ２００の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ１９からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、実際に設定された賭数（メダル枚数）を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
【００７４】
（内部抽選処理）
Ｓ２００の内部抽選処理では、所定範囲（例えば０〜６５５３５）で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値（以下、抽出値という）に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図６を参照して、スロットマシン１において設定されている役の種別および役名称について説明する。
【００７５】
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行という特典を伴う移行役である。再遊技役（以下、リプレイともいう）は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定して再遊技の付与を伴う役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル（あるいはクレジット）を新たに用いることなく、次に（今から）開始される遊技（今回遊技）の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する。小役は、所定枚数のメダルの払い出し（あるいはクレジット加算）を伴う役である。
【００７６】
ボーナス役としては、役名称「ＲＢＢ１」が設けられている。「ＲＢＢ１」の図柄組合せには、「Ｒ７」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＲＢＢ１」に入賞したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、入賞したボーナス役に対応するメダル枚数（図６の備考欄に記載の２００枚）を超えた遊技で終了する。
【００７７】
再遊技役としては、役名称「ＲＰ１」〜「ＲＰ１０」が設けられている。「ＲＰ１」の図柄組合せには、「Ｒ１」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＲＰ２」〜「ＲＰ１０」についても、各々、図６に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「ＲＰ１」および「ＲＰ２」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の中段・中段・中段に「Ｒ」図柄が停止し、見た目上は、「Ｒ」図柄が入賞ラインＮＬ上に揃う。「ＲＰ３」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の下段・中段・上段に「Ｒ」図柄が停止し、見た目上は、「Ｒ」図柄が右上がりライン上に揃う。「ＲＰ４」および「ＲＰ５」は、再遊技役の当選確率が高い遊技者にとって有利な遊技状態（後述するＲＴ２）に制御する契機となる役であるため、昇格リプレイともいう。「ＲＰ４」および「ＲＰ５」各々の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、リール１１Ｌおよびリール１１Ｍ各々の中段・中段に「Ｒ」図柄が停止するとともにリール１１Ｒの中段に「ＢＥ」図柄が停止し、見た目上は、リール１１Ｌおよびリール１１Ｍにおいて「Ｒ」図柄がテンパイしている状態となる。
【００７８】
「ＲＰ６」および「ＲＰ７」各々の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、リール１１Ｍの中段とリール１１Ｒの上段または下段に「ＢＡＲ」図柄が停止するとともにリール１１Ｌの中段に「ＢＥ」図柄が停止し、見た目上は、リール１１Ｍおよびリール１１Ｒにおいて「ＢＡＲ」図柄がテンパイしている状態となる場合がある。このため、「ＲＰ６」および「ＲＰ７」は、ＢＡＲテンパイリプレイあるいはフェイクＢＡＲともいう。
【００７９】
これに対し、「ＲＰ８」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＢＡＲ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の下段・中段・上段に停止し、見た目上は、「ＢＡＲ」図柄が右上がりラインに停止している状態となる場合がある。このため、「ＲＰ８」は、右上がりＢＡＲ揃いリプレイともいう。また、「ＲＰ９」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＢＡＲ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の上段・中段・下段に停止し、見た目上は、「ＢＡＲ」図柄が右下がりラインに停止している状態となる場合がある。このため、「ＲＰ９」は、右下がりＢＡＲ揃いリプレイともいう。「ＲＰ１０」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、リール１１Ｌおよびリール１１Ｍ各々の中段・上段に「ＣＨ」図柄が停止している状態になり得る場合がある。
【００８０】
小役としては、役名称「ＰＺ１」〜「ＰＺ４１」が設けられている。「ＰＺ１」〜「ＰＺ４１」についても、各々、図６に記載のとおりの図柄組合せが定められている。このうち、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」各々の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＢＥ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の上段・中段・下段に停止し、見た目上は、「ＢＥ」図柄が右下がりラインに停止される。このため、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」は、右下がりベルともいう。「ＰＺ３」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＢＥ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の中段・中段・中段に停止し、「ＢＥ」図柄が入賞ラインＮＬ上に停止される。このため、「ＰＺ３」は、中段ベルともいう。「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」は、ボーナス状態以外の状態においては押し順が正解したときに入賞となり、ボーナス状態においては押し順にかかわらず入賞となり、メダルが９枚払い出される。「ＰＺ４」〜「ＰＺ３６」は、押し順が不正解（失敗）したときであってストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが４枚払出される。「ＰＺ４」〜「ＰＺ３６」は、押し順不正解ベルともいう。
【００８１】
また、「ＰＺ３７」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＷＭ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の上段・中段・下段に停止し、「ＷＭ」図柄が右下がりラインに停止される場合がある。このため、「ＰＺ３７」は、スイカともいう。「ＰＺ３８」〜「ＰＺ４０」各々の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＣＨ」図柄がリール１１Ｌおよびリール１１Ｍ各々の上段あるいは下段に停止される場合がある。このため、「ＰＺ３８」〜「ＰＺ４０」は、チェリーともいう。「ＰＺ４１」は、入賞ラインＮＬ上において「ＷＭ」図柄がテンパイするチャンス目を停止し得る役である。「ＰＺ３７」〜「ＰＺ４１」は、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが４枚払出される。
【００８２】
内部抽選処理では、図６に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図７を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
【００８３】
ボーナス役を含む当選役グループとしては、ボーナス役である「ＲＢＢ１」から構成される「ＲＢＢ」が設けられている。なお、ボーナス役を含む当選役グループは、ボーナス役のみならず、他の役（例えば「ＰＺ３８」〜「ＰＺ４１」など）と同時に当選する当選役グループを含むものであってもよい。
【００８４】
再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプレイ」、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」（以下、まとめて「ＲＴ２移行リプレイ」ともいう）、「フェイクリプレイ」、および、「ＢＡＲ揃いリプレイ」が設けられている。「通常リプレイ」は、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」から構成される当選役グループである。「ＲＴ２移行リプレイ１」は、「ＲＰ１」「ＲＰ２」「ＲＰ４」「ＲＰ５」から構成される当選役グループである。他の再遊技役の当選役グループについても、図７の役構成欄に記載の役から構成される。
【００８５】
小役の当選役グループとしては、「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」、および、「全小役」が設けられている。このうち、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」、または「ＰＺ３」に加えて、「ＰＺ４」〜「ＰＺ３６」のうちの複数種類の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「全小役」は、すべての小役から構成される当選役グループである。他の小役の当選役グループについても、図７の役構成欄に記載の役から構成される。
【００８６】
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
【００８７】
スロットマシン１において制御可能となる遊技状態としては、「ＲＴ０」〜「ＲＴ２」、「ＲＢＢ１」が当選している、いわゆる持越し遊技状態とも内部当選状態とも言われる「ＲＴ３」、およびボーナス役の入賞に伴うボーナス状態である「ＲＢＢ１」などが設けられている。「ＲＴ０」〜「ＲＴ２」は、まとめて一般遊技状態ともいう。
【００８８】
ボーナス役を含む当選役グループのうち「ＲＢＢ」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。ボーナス役を含む当選役グループは、例えば設定値１のときには当選確率が１／４００となるように判定値が定められている。ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる。例えば、設定値６のときには当選確率が１／３８０となるように判定値が定められている。なお、「ＲＢＢ」は、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように判定値が定められているものであってもよい。また、ボーナス役を含む当選役グループに当選する確率は、例示したものに限るものではなく、他の確率となるように定められているものであってもよい。
【００８９】
次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプレイ」は、一般遊技状態、「ＲＴ３」において役抽選の対象となる。また、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」は、「ＲＴ１」においてのみ役抽選の対象となる。「フェイクリプレイ」および「ＢＡＲ揃いリプレイ」は、各々、「ＲＴ１」および「ＲＴ２」において役抽選の対象となる。再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているＲＴの種類に応じた当選確率となる。
【００９０】
「通常リプレイ」「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」「フェイクリプレイ」および「ＢＡＲ揃いリプレイ」のうちのいずれかに当選する確率は、例えば、「ＲＴ１」≦「ＲＴ０」＜「ＲＴ３」＜「ＲＴ２」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「ＲＴ２」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。また、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」のうちのいずれかに当選する確率は、「ＲＴ１」において例えば１／２０となるように判定値が記憶されている。また、「フェイクリプレイ」に当選する確率、および、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選する確率は、各々、「ＲＴ１」において例えば１／２０となり、「ＲＴ２」において例えば１／１０となるように判定値が記憶されている。なお、再遊技役を含む当選役グループに当選する確率は、例示したものに限るものではなく、他の確率となるように定められているものであってもよい。
【００９１】
小役を含む当選役グループのうち、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、各々、一般遊技状態および「ＲＴ３」において役抽選の対象となる。また、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」各々に当選する確率は、遊技状態や設定値にかかわらず一律の確率となるように判定値が記憶されている。例えば、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選する確率は、遊技状態や設定値にかかわらず例えば１／５となり、かつ「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「チェリー」「スイカ」「チャンス目」のいずれかに当選する確率は、遊技状態や設定値にかかわらず、例えば１／１００となるように、判定値が記憶されている。また、「全小役」は、「ＲＢＢ１」において役抽選の対象となり、１／１の確率で当選するように判定値が定められており、１遊技毎にすべての小役に当選して９枚払出を伴う「ＰＺ３」に入賞する。このため、「ＲＢＢ１」は、一般遊技状態などと比較して遊技者にとって有利な状態であるといえる。なお、小役を含む当選役グループに当選する確率は、例示したものに限るものではなく、他の確率となるように定められているものであってもよく、設定値に応じて定められているものであってもよい。
【００９２】
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値（設定されている設定値に応じた判定値）を読み出し、抽出値から減算した値（抽出値を更新）が所定値（例えば０）よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ（例えば０以上のとき）次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
【００９３】
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをＲＡＭ６５の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値／６５５３６」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。本実施形態における「はずれ」となる確率は、例えば、「ＲＴ１」≧「ＲＴ０」＞「ＲＴ３」＞「ＲＴ２」となるように定められているものであってもよい。
【００９４】
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、Ｓ３００の有利期間関連処理に移行する。
【００９５】
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板７３に出力するための処理を行う。例えば、「ＲＢＢ１」に当選したときにはボーナス役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、再遊技役を含む当選役グループのいずれかに当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
【００９６】
（有利期間関連処理）
Ｓ３００の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定の有利期間移行条件が成立することにより有利期間に制御可能となる。有利期間は、有利一般、チャンスゾーン（以下、ＣＺという）、および、アシストタイム（以下、ＡＴという）を含む。有利一般は、ＣＺに移行するか否かのＣＺ移行抽選を実行可能な期間である。ＣＺは、ＡＴ遊技を実行可能なＡＴに移行するか否かのＡＴ移行抽選を実行可能な期間である。有利一般は、ＣＺあるいはＡＴ遊技を実行可能なＡＴに移行するか否かの移行抽選（ＣＺ移行抽選、ＡＴ移行抽選）を実行可能な期間である。ＣＺは、ＡＴに移行するか否かのＡＴ移行抽選を実行可能な期間である。ＡＴ移行抽選においてＡＴに移行する旨が決定される割合は、有利一般中であるときよりもＣＺ中であるときの方が高い。ＣＺ移行抽選においてＣＺ当選する当選確率は、設定されている設定値に応じて異なり、設定値１が最も低い確率となり、設定値６が最も高い確率となるように定められている。また、ＡＴ移行抽選においてＡＴ当選する当選確率は、設定されている設定値に応じて異なり、設定値１が最も低い確率となり、設定値６が最も高い確率となるように定められている。
【００９７】
有利期間のうちの有利一般およびＣＺは、当該期間中の払出率が１を超えない期間（例えば、有利期間中非出玉期間ともいう）であるのに対し、ＡＴは、ＡＴ遊技が行われる結果、ＡＴ中の払出率が１を超える期間（例えば、有利期間中出玉期間ともいう）であるといえる。このため、ＡＴは遊技者にとって有利な特典である。有利期間においては、まず有利一般に制御される。また、有利一般中においては、所定のＣＺ移行抽選条件が成立することにより行われるＣＺ移行抽選において当選することによりＣＺに制御可能となる。また、有利一般中およびＣＺ中においては、所定のＡＴ移行抽選条件が成立することにより行われるＡＴ移行抽選において当選することによりＡＴに制御可能となる。よって、有利期間は、ＡＴに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのＡＴは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。
【００９８】
所定の有利期間移行条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、例えば再遊技役および小役を含む当選役グループのうちのいずれかに当選することにより成立する条件などを含む。有利期間への移行条件は、当選確率に設定差が設けられている当選役グループに当選することによっても成立し、当選確率に設定差が設けられていない当選役グループに当選することによっても成立する。有利期間への移行条件は、役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている特定の当選役グループに当選することにより成立するものであってもよい。「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」とは、図８（ａ）を用いて後述するいずれの状態においても役抽選における当選確率が一律に定められているものをいう。
【００９９】
また、所定のＣＺ移行抽選条件および所定のＡＴ移行抽選条件各々についても、例えば「チェリー」「スイカ」「チャンス目」のいずれかに当選することにより成立する条件や「ＲＢＢ」当選により成立する条件などを含む。このため、例えば、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」や「ＲＢＢ」に当選したときには、有利移行条件が成立するとともに、ＣＺ移行抽選条件およびＡＴ移行抽選条件が成立する。その結果、通常期間であっても、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」や「ＲＢＢ」に当選することにより、ＣＺ移行抽選およびＡＴ移行抽選で当選することにより、有利期間のうちＡＴに制御される場合も生じ得る。なお、有利期間移行条件、ＣＺ移行抽選条件およびＡＴ移行抽選条件は、全く同じ条件であってもよく、また全く異なる条件であってもよく、さらには共通する条件を含むものであってもよい。
【０１００】
有利期間を終了させる条件は、後述するように有利期間の上限値（例えば上限ゲーム数：１５００）到達を示す有利期間カウンタ＝１５００となることにより成立する第１の条件と、有利期間において賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を０として基点とし、該基点からの現在の累計数が有利期間の上限値（例えば上限累計数：２４００）に到達することにより成立する第２の条件を含む。累計数は、有利期間中において更新される累計数カウンタの値に応じて特定される。有利期間カウンタおよび累計数カウンタは、ともに、ＲＡＭ６５の所定領域において更新される。なお、第１の条件である上限ゲーム数１５００や、第２の条件である上限累計数２４００については、必ずしもその数値に到達するとは限らず、これらの条件を超えることのない数値で有利期間が終了されることもあり、例えば、第１の条件においては１４５０前後で終了したり、第２の条件においては２３００前後で終了したりするようにしてもよい。
【０１０１】
有利期間を終了させる条件としては、さらに、ＡＴゲーム数やＡＴナビ回数が終了したことや、ＡＴが終了した後における有利一般中においてＣＺあるいはＡＴに移行されることなく遊技を所定回数消化することや、ＡＴが終了した後におけるＣＺ中においてＡＴに移行されることなく遊技を所定回数消化することなどにより成立する第３の条件などを含む。以下においては、有利期間（有利一般、ＣＺおよびＡＴのいずれか）を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件（有利期間終了条件）」ともいう。有利期間を終了させる条件は、少なくとも第１の条件と第２の条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の予め定められている事象により成立し得る条件であってもよい。
【０１０２】
有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件（例えば所定の当選役グループに当選）、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況（例えば今回遊技により有利期間の上限遊技回数（１５００）あるいは上限累計数（２４００）に到達等）であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインＣＰＵ６１は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器４６、報知用表示器６０等を駆動制御する。
【０１０３】
また、有利期間関連処理では、有利期間中において、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況であるときには、メインＣＰＵ６１は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板７３に出力する。これにより、例えば、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器２７により報知することができる。このように、有利期間関連処理は、有利期間にかかわる条件等が成立し得るか否かに応じた処理を実行するものである。実際に有利期間に移行させるための処理、および有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定して有利期間を終了させるための処理等については、後述するＳ７００の有利期間設定処理により行われる。
【０１０４】
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのＡＴ中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器６０により報知するための報知処理を実行可能とする。例えば、当選役グループのうち「左正解ベル１」に当選しているときには、後述するように「ＰＺ１」または「ＰＺ２」を入賞させるために左のリール１１Ｌから停止させるように、報知用表示器６０を構成する７セグメントのうちアルファベットの大文字「Ｌ」に対応する位置のセグメント（左辺の上下２つ下辺の１つ）を点灯させる態様で報知用表示器６０を駆動制御する。さらに、有利期間関連処理では、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器２７等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、Ｓ４００のリール制御処理に移行する。
【０１０５】
（リール制御処理）
Ｓ４００のリール制御処理では、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒを駆動制御して、リール１１Ｌ〜リール１１Ｒを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば４．１秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから計測が開始される。
【０１０６】
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから少なくとも４．１秒経過するまで今回遊技におけるリール１１Ｌ〜１１Ｒを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
【０１０７】
リール制御処理では、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転を開始させて一定速度に到達した後（例えば、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後）、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の基準位置が位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作を有効に受け付ける状態（有効化）になる。なお、前述したウェイトタイムは、次遊技のストップスイッチの停止有効化となるまでの期間が一定期間以上となるようにするものであれば、リールの回転開始タイミングを遅延させるものに限らず、停止操作可能な状態（有効化）とするタイミングを遅延させるものであってもよい。
【０１０８】
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインＮＬ上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインＮＬに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、４図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインＮＬ上にある図柄から４図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインＮＬ上に停止可能となる。
【０１０９】
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインＮＬ上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインＮＬ上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に停止させてしまうことがない。
【０１１０】
なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。
【０１１１】
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインＮＬ上に停止させることができない。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインＮＬ上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合（非入賞）が生じる。
【０１１２】
「ＲＢＢ１」を構成する図柄は、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「ＲＢＢ１」を構成する図柄「Ｒ７」は、リール１１Ｌ〜１１Ｒに１つしか配列されていない。このため、「ＲＢＢ１」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図７に示すように、「ＲＢＢ１」に当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、「ＲＢＢ１」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、ＲＴ３に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
【０１１３】
「通常リプレイ」に含まれる「ＲＰ１」および「ＲＰ２」の中図柄および右図柄を構成する「Ｒ１」は、図３に示すように、リール１１Ｌ〜１１Ｒのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」の左図柄を構成する「Ｒ１」および「Ｒ２」は、各々、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。しかし、「通常リプレイ」当選時には「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれにも当選する。その結果、「通常リプレイ」に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、必ず「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかを入賞させることができる。
【０１１４】
また、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」各々に含まれる再遊技役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」各々に当選したときには対応する再遊技役のすべてに当選する。その結果、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」のいずれかに当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選している「ＲＴ２移行リプレイ」に含まれる再遊技役のいずれかを必ず入賞させることができる。
【０１１５】
また、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」当選時には、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第１停止とは、すべてのリール１１Ｌ〜１１Ｒが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第１停止されたリールは、第１停止リールともいう。また、第２停止とは、第１停止により一のリールが停止し残り２つのリールが回転しているときに停止させることをいい、第３停止とは、残り１つのリールが回転しているときに停止させることをいう。第１停止、第２停止、および第３停止のためのストップスイッチへの操作を、第１停止操作、第２停止操作、および第３停止操作ともいう。
【０１１６】
例えば、「ＲＴ２移行リプレイ１」に当選しているときにおいて、左第１停止（左のリール１１Ｌを第１停止）したときには、ＲＴ２への移行を伴う「ＲＰ４」および「ＲＰ５」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「ＲＰ４」および「ＲＰ５」の中図柄および右図柄を構成する「Ｒ１」および「ＢＥ」は、いずれもリール１１Ｍおよび１１Ｒにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」の左図柄を構成する「Ｒ１」および「Ｒ２」は、リール１１Ｌの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、いずれかの図柄を入賞ラインＮＬ上に引込み可能となる範囲内に配列されている。また、「ＲＴ２移行リプレイ１」当選時には「ＲＰ４」および「ＲＰ５」のいずれにも当選する。その結果、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」を他の役よりも優先して引き込んだときには、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」のいずれかを入賞させることができる。よって、「ＲＴ２移行リプレイ１」に当選しているときにおいて、左第１停止したときには、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１１７】
一方、「ＲＴ２移行リプレイ１」に当選しているときにおいて、中あるいは右第１停止（中あるいは右のリール１１Ｍあるいは１１Ｒを第１停止）したときには、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」よりも「ＲＰ１」および「ＲＰ２」を優先して引き込むように定められている。このため、「ＲＴ２移行リプレイ１」に当選しているときにおいて、中あるいは右第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１１８】
また、「ＲＴ２移行リプレイ２」に当選しているときにおいて、中第１停止したときには、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われ、左あるいは右第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。また、「ＲＴ２移行リプレイ３」に当選しているときにおいて、右第１停止したときには、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われ、左あるいは中第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１１９】
「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」のいずれかに当選しているときにおいて「ＲＰ４」および「ＲＰ５」のいずれかを入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したＡＴ中において「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
【０１２０】
次に、「フェイクリプレイ」に当選しているときにおけるリール制御について説明する。「フェイクリプレイ」に含まれる再遊技役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「フェイクリプレイ」に当選したときには対応する再遊技役のすべてに当選する。その結果、「フェイクリプレイ」に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、「フェイクリプレイ」に含まれる再遊技役のいずれかを必ず入賞させることができる。
【０１２１】
また、「フェイクリプレイ」当選時には、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。例えば、「フェイクリプレイ」当選時において、左第１停止あるいは中第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１２２】
これに対して、「フェイクリプレイ」当選時において、右第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」よりも「ＲＰ６」および「ＲＰ７」を優先して引き込むように定められている。「ＲＰ６」および「ＲＰ７」の右図柄を構成する「Ｒ１」および「ＢＥ」は、リール１１Ｒの図柄配列において引込み可能範囲内に配列されている。また、「ＲＰ６」および「ＲＰ７」の左図柄を構成する「ＢＥ」は、リール１１Ｌにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「ＲＰ６」および「ＲＰ７」の中図柄を構成する「ＢＡＲ」は、リール１１Ｍの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「フェイクリプレイ」当選時において、右第１停止したときには、「ＲＰ６」および「ＲＰ７」を他の役よりも優先して引き込み、ストップスイッチ２１Ｍが中図柄の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、ストップスイッチ２１Ｌの操作タイミングにかかわらず「ＲＰ６」および「ＲＰ７」のいずれかを入賞させることができる。
【０１２３】
ストップスイッチ２１Ｍが中図柄の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「ＲＰ１」〜「ＲＰ３」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。例えば、右図柄として「Ｒ１」が停止されているときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかを優先して引き込み入賞させることができる。また、右図柄として「ＢＥ」が停止されているときには、「ＲＰ３」を優先して引き込むように定められている。「ＲＰ３」の左図柄を構成する「ＢＥ」は、リール１１Ｌにおいて引込み可能範囲内に配列されており、「ＲＰ３」の中図柄を構成する「Ｒ１」は、リール１１Ｍにおいて引込み可能範囲内に配列されている。このため、「ＲＰ３」を優先して引き込んだときには、「ＲＰ３」を必ず入賞させることができる。
【０１２４】
「フェイクリプレイ」当選時で右第１停止したときには、前述したように、「Ｒ１」および「ＢＥ」のいずれかを入賞ラインＮＬ上に必ず停止させることができる。このとき、図３の図柄番号０の「Ｒ１」と図柄番号１の「ＢＥ」とのいずれをも入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、図柄番号０の「Ｒ１」よりも図柄番号１の「ＢＥ」を優先して入賞ラインＮＬ上に引き込むように定められている。また、図３の図柄番号５の「Ｒ１」と図柄番号６の「ＢＥ」とのいずれをも入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、図柄番号６の「ＢＥ」よりも図柄番号５の「Ｒ１」を優先して入賞ラインＮＬ上に引き込むように定められている。このため、「フェイクリプレイ」当選時において右第１停止するときに、図柄番号２〜４の「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作したときに、図柄番号１の「ＢＥ」を入賞ラインＮＬ上に停止させて下段に「ＢＡＲ」図柄を停止させるか、図柄番号５の「Ｒ１」を入賞ラインＮＬ上に停止させて上段に「ＢＡＲ」図柄を停止させることができる。
【０１２５】
また、「フェイクリプレイ」当選時において右第１停止により「ＢＡＲ」図柄を上段または下段に停止させた状態で、中第２停止するときに、図柄番号３の「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作したときには、図柄番号３の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に停止させることができる。このように、「フェイクリプレイ」当選時において右第１停止および中第２停止により「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作することにより、「ＢＡＲ」図柄を右上がりラインあるいは右下がりラインのいずれかにおいてテンパイさせることができる。なお、「ＲＰ６」および「ＲＰ７」を構成する左図柄の「ＢＥ」が入賞ラインＮＬ上に停止したときには、図３に示すリール１１Ｌの図柄配列から、少なくとも図柄番号２の「ＢＡＲ」図柄が上段あるいは下段に停止されることがないため、「ＢＡＲ」図柄がライン上に揃って停止されることはない。
【０１２６】
次に、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選しているときにおけるリール制御について説明する。「ＢＡＲ揃いリプレイ」に含まれる再遊技役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選したときには対応する再遊技役のすべてに当選する。その結果、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に含まれる再遊技役のいずれかを必ず入賞させることができる。
【０１２７】
また、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時には、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。例えば、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時において、左第１停止あるいは中第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１２８】
これに対して、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時において、右第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」よりも「ＲＰ８」および「ＲＰ９」を優先して引き込むように定められている。「ＲＰ８」および「ＲＰ９」の右図柄を構成する「Ｒ１」および「ＢＥ」は、リール１１Ｒの図柄配列において引込み可能範囲内に配列されている。一方、「ＲＰ８」および「ＲＰ９」の左図柄を構成する「Ｒ１」および「ＣＨ」は、リール１１Ｌの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。また、「ＲＰ８」および「ＲＰ９」の中図柄を構成する「ＢＡＲ」は、リール１１Ｍの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時において、右第１停止したときには、「ＲＰ８」および「ＲＰ９」を他の役よりも優先して引き込み、ストップスイッチ２１Ｌが左図柄の「Ｒ１」および「ＣＨ」のいずれかを入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作され、かつ、ストップスイッチ２１Ｍが中図柄の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、「ＲＰ８」および「ＲＰ９」のいずれかを入賞させることができる。
【０１２９】
これに対して、ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍへの停止操作のタイミングによって、「ＲＰ８」および「ＲＰ９」のいずれをも入賞させることができない場合には、以下のようなリール制御が行われる。まず、第２停止操作により、ストップスイッチ２１Ｍが中図柄の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときや、ストップスイッチ２１Ｌが左図柄の「Ｒ１」または「ＣＨ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「ＲＰ１」〜「ＲＰ３」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。このため、例えば、右図柄として「Ｒ１」が停止されているときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかを優先して引き込み入賞させることができ、右図柄として「ＢＥ」が停止されているときには、「ＲＰ３」を優先して引き込み入賞させることができる。
【０１３０】
次に、第２停止操作により中図柄の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み停止された状態において、第３停止操作によりストップスイッチ２１Ｌが左図柄の「Ｒ１」または「ＣＨ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「ＲＰ６」および「ＲＰ７」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。このため、例えば、右図柄として「Ｒ１」が停止されているときには、「ＲＰ６」を優先して引き込み入賞させることができ、右図柄として「ＢＥ」が停止されているときには、「ＲＰ７」を優先して引き込み入賞させることができる。
【０１３１】
第２停止操作により左図柄の「Ｒ１」または「ＣＨ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み停止された状態において、第３停止操作によりストップスイッチ２１Ｍが中図柄の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ１０」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。このため、例えば、左図柄として「Ｒ１」が停止されているときには、「ＲＰ１」を優先して引き込み入賞させることができ、左図柄として「ＣＨ」が停止されているときには、「ＲＰ１０」を優先して引き込み入賞させることができる。
【０１３２】
「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時で右第１停止したときには、前述したように、「Ｒ１」および「ＢＥ」のいずれかを入賞ラインＮＬ上に必ず停止させることができる。このとき、図３の図柄番号０の「Ｒ１」と図柄番号１の「ＢＥ」とのいずれをも入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、「フェイクリプレイ」当選時と同様のリール制御が行われるため、図柄番号２〜４の「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作したときに、図柄番号１の「ＢＥ」を入賞ラインＮＬ上に停止させて下段に「ＢＡＲ」図柄を停止させるか、図柄番号５の「Ｒ１」を入賞ラインＮＬ上に停止させて上段に「ＢＡＲ」図柄を停止させることができる。
【０１３３】
また、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時において右第１停止により「ＢＡＲ」図柄を上段または下段に停止させた状態で、第２停止および第３停止において、リール１１Ｌおよびリール１１Ｍ各々の「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作したときには、「ＢＡＲ」図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができる。このため、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時において「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作することにより、「ＢＡＲ」図柄を右上がりラインあるいは右下がりラインのいずれかにおいてテンパイさせることや、揃えさせることができる。その結果、「ＢＡＲ」図柄が右上がりラインあるいは右下がりラインに揃うことにより、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選していたことを遊技者に対して確定的に報知できる。また、「ＢＡＲ」図柄が右上がりラインあるいは右下がりラインにテンパイすることにより、停止操作タイミングが合わなかった場合などにおいて、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選していたことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１３４】
小役のうち「チェリー」に含まれる小役を構成する左図柄（「ＢＡＲ」「ＢＬ」「ＷＭ１」）は、図３に示すとおり、リール１１Ｌの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「チェリー」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌの操作タイミングによっては、「チェリー」に含まれる小役を構成する左図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
【０１３５】
小役のうち「スイカ」に含まれる小役を構成する図柄は、リール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列において引込み可能範囲内に配列されている。このため、「スイカ」に当選した場合には、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ各々への操作タイミングにかかわらず、「スイカ」に含まれる小役を引き込み入賞させることができる。
【０１３６】
小役のうち「チャンス目」に含まれる小役を構成する左図柄（「ＷＭ１」）および中図柄（「ＷＭ２」）は、図３に示すとおり、リール１１Ｌおよび１１Ｍの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「チャンス目」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌおよび２１Ｍの操作タイミングによっては、「チャンス目」に含まれる小役を構成する左図柄あるいは中図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
【０１３７】
次に、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときには、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。
【０１３８】
例えば、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、左第１停止したときには、９枚払出となる「ＰＺ１」および「ＰＺ２」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「ＰＺ１」および「ＰＺ２」の左図柄を構成する「Ｒ１」および「Ｒ２」は、リール１１Ｌの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、いずれかの図柄を入賞ラインＮＬ上に引込み可能となる範囲内に配列されている。また、「左正解ベル１」当選時には「ＰＺ１」および「ＰＺ２」のいずれにも当選する。その結果、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」を他の役よりも優先して引き込んだときには、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」のいずれかを入賞させることができる。よって、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、左第１停止したときには、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１３９】
一方、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、中あるいは右第１停止したときには、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」よりも同時当選している「ＰＺ４」等の他の小役を優先して引き込むように定められている。「ＰＺ４」等の他の小役を構成する図柄は、いずれも、図３に示されるようにリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに同時当選している「ＰＺ４」等の他の小役を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル１」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
【０１４０】
また、「左正解ベル２」〜「左正解ベル４」当選時においても、左第１停止したときには必ず「ＰＺ１」および「ＰＺ２」を入賞させることができるものの、中あるいは右第１停止したときには「ＰＺ１」および「ＰＺ２」よりも同時当選している他の小役が優先して引き込まれ、かつリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列が当該他の小役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの小役にも入賞させることができない場合が生じる。同様に、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」当選時においても、中第１停止したときには必ず９枚払出となる「ＰＺ３」を入賞させることができる。しかし、左あるいは右第１停止したときには、「ＰＺ３」よりも同時当選している他の小役が優先して引き込まれ、かつリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。また、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」当選時においても、右第１停止したときには必ず９枚払出となる「ＰＺ３」を入賞させることができるものの、左あるいは中第１停止したときには「ＰＺ３」よりも同時当選している他の小役が優先して引き込まれ、かつリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列が当該他の小役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの小役にも入賞させることができない場合が生じる。
【０１４１】
「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて９枚払出となる「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」のいずれかを入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したＡＴ中において「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
【０１４２】
「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ同時当選している他の小役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「ＲＴ０」あるいは「ＲＴ２」において入賞ラインＮＬ上に停止すると「ＲＴ１」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう。
【０１４３】
「全小役」に当選しているとき（例えば、「ボーナス状態」中）には、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作態様にかかわらず、必ず９枚払出となる「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」のいずれかに入賞するようにリール制御が行われる。
【０１４４】
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態（ＲＴ３）において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。
【０１４５】
リール停止処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置（例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等）などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール１１Ｌ〜１１Ｒすべてが停止すると、Ｓ５００の出目判定処理に移行する。
【０１４６】
（出目判定処理）
Ｓ５００の出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図６の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数（０枚を含む）を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率、役物比率、および役物等状態比率等を更新してＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、Ｓ６００の遊技状態設定処理に移行する。
【０１４７】
（遊技状態設定処理）
Ｓ６００の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図８（ａ）には、遊技状態の遷移が示されている。
【０１４８】
遊技状態設定処理は、「ＲＴ０」または「ＲＴ２」において通常移行出目が入賞ラインＮＬ上に停止されたときに、「ＲＴ１」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「ＲＴ１」において昇格リプレイである「ＲＰ４」〜「ＲＰ５」に入賞したときに、「ＲＴ２」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。
【０１４９】
また、遊技状態設定処理は、「ＲＴ０」「ＲＴ１」および「ＲＴ２」のいずれかにおいて「ＲＢＢ１」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「ＲＴ３」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「ＲＢＢ１」に入賞したときに、「ボーナス状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「ボーナス状態」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「ＲＴ０」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると「ＲＴ０」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、Ｓ７００の有利期間設定処理に移行する。
【０１５０】
ここで、図８（ａ）を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのＡＴに制御されないとき（以下、非ＡＴともいう）の遊技状態の遷移について説明する。
【０１５１】
スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると遊技状態としてＲＴ０に設定されて遊技が開始される。ＲＴ０においては、「押し順ベル」が比較的高確率（１／５）で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様（正解手順）を報知するＡＴ遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、ＲＴ１に制御されることになる。
【０１５２】
ＲＴ１では、「ＲＴ２移行リプレイ」に当選して「昇格リプレイ」が入賞するとＲＴ２に制御される。しかし、非ＡＴ中であるため、「ＲＴ２移行リプレイ」当選時において有利操作態様（正解手順）を報知するＡＴ遊技が行われることがない。また、「昇格リプレイ」に入賞してＲＴ２に制御された後においも非ＡＴ中であるため、ＲＴ０中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止されて「ＲＴ１」に制御されることになる。よって、非ＡＴ中においては、遊技の大半をＲＴ１において行うことになる。
【０１５３】
また、ＲＴ１中等において「ＲＢＢ１」に当選したとしても、当該「ＲＢＢ１」を構成する図柄を入賞ラインＮＬ上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「ＲＢＢ１」に当選した遊技において入賞させることができなかった場合、「ＲＴ３」に制御される。
【０１５４】
「ＲＢＢ１」に入賞すると、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態中においては、毎遊技において全小役に当選する結果、操作態様にかかわらず９枚払出となる「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」のいずれかを入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「ＲＴ０」に制御される。
【０１５５】
一方、有利期間のうちのＡＴに制御されているときには、「ＲＴ１」「ＲＴ２」中において「押し順ベル」に当選したときに、９枚払出となる「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」のいずれかを入賞させるための有利操作態様が報知用表示器６０および液晶表示器２７により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」のいずれかを入賞させることができる。その結果、メダルが９枚払い出される割合が高まる。また、ＡＴに制御されているときにおける「ＲＴ１」中において「ＲＴ２移行リプレイ」に当選したときには、「昇格リプレイ」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器６０および液晶表示器２７により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「昇格リプレイ」を入賞させることができる。その結果、「ＲＴ２」に制御させることができる。さらに、ＡＴに制御されているときには、前述したとおり「押し順ベル」当選時に「ＰＺ１」等を入賞させることができることにより、通常移行出目を回避できるため、「ＲＴ２」から「ＲＴ１」に転落してしまうことも防止できる。その結果、ＡＴ中においては、遊技の大半をＲＴ２において行うことができる。
【０１５６】
また、ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後においては、ＡＴゲーム数等が持ち越されるため再びＡＴ中となり、有利操作態様が報知されて「ＲＴ２」に制御される。ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後において「ＲＴ２」に制御されるまでの「ＲＴ０」および「ＲＴ１」に制御される期間は、「ＲＴ２」に制御されるまでの準備段階であるため、準備期間ともいう。なお、ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後に制御される「ＲＴ０」中において「押し順ベル」に当選したときには、「ＲＴ１」へ移行可能となるようにするため、「ＰＺ１」等を入賞させるための有利操作態様が報知されることはない。
【０１５７】
（有利期間設定処理）
Ｓ７００の有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立したことに基づいて有利期間に制御する。有利期間設定処理では、有利期間中における状態の遷移を制御するための処理を実行する。ここで、図８（ｂ）を用いて、有利期間中における状態遷移の概要を説明する。
【０１５８】
有利期間設定処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立することに基づいて有利期間に制御する。有利期間移行条件は、例えば内部抽選において再遊技役および小役を含む当選役グループのうちのいずれかに当選することにより成立する。このため、遊技の大半は、有利期間において行われる。有利期間中においては、当該有利期間が開始されてからの賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を０として基点とし、該基点からの現在の累計数（いわゆるＭＹ値）や遊技回数がカウントされる。
【０１５９】
通常期間から有利期間に制御されたときには、図８（ｂ）に示すように有利一般に制御される。有利一般中においては、ＣＺ移行抽選において当選する確率（遊技者にとっての有利度合い）が異なる、低確・通常・高確等の複数種類のモードのうちのいずれかに制御されるようにしてもよく、例えば、通常期間から有利期間に制御されたときには、複数種類のモードのうち、ＣＺ移行抽選において当選する確率が高いモードに制御されてもよい。このようにすることで、ＡＴ終了直後の通常期間から有利期間に制御されるときに、遊技者の期待感を持続させることができる。また、有利一般中におけるＡＴ移行抽選の有利度合い（例えばＡＴ当選する割合等）も、低確・通常・高確等のモードの種類に応じて異なるようにしてもよい。なお、ＣＺ移行抽選やＡＴ移行抽選の一方または両方は一定となるように定められていてもよい。
【０１６０】
また、通常期間から有利期間に制御されるときには、ＡＴに制御するまでに要する天井遊技回数を設定する。ＡＴは、天井遊技回数に到達することやＡＴ当選することにより制御される状態である点において、役抽選においてボーナスに当選することにより制御可能となるＲＢＢ等とは異なる。天井遊技回数とは、ＡＴに強制的に制御する回数である。有利期間が開始されてから消化した遊技回数が天井遊技回数に到達することにより、ＡＴに制御される。天井遊技回数は、所定のゲーム数（例えば９９９回）に一律に定められているものであってもよく、また、通常期間から有利期間に制御されるときに複数のゲーム数（例えば、２５０回、５００回、９９９回）のうちから抽選により決定されるものであってもよい。
【０１６１】
有利一般中のＣＺ移行抽選において当選したときには、所定期間（例えば所定ゲーム数消化する期間等）に亘りＣＺに制御される。ＣＺにおいてＡＴ移行当選することなく所定期間が経過したときには、再び有利一般に制御される。有利一般またはＣＺにおけるＡＴ移行抽選において当選したときや天井遊技回数に到達したときには、ＡＴに制御される。ＡＴを開始するときには、有利期間報知ランプ８０を点灯させる。
【０１６２】
ＡＴ中は、「押し順ベル」および「ＲＴ移行リプレイ」（以下、まとめてナビ対象役ともいう）に当選したときに有利操作態様（正解手順）を報知するナビ演出が実行される。また、ＡＴ中においては、ＡＴに制御可能とするＡＴゲーム数を上乗せするか否か（上乗せ抽選）、１回のＡＴの終了条件が成立（１回のＡＴに対応するＡＴゲーム数として抽選で決定されたゲーム数（例えば３０〜１００ゲーム等）、あるいはＡＴゲーム数に上乗せされたゲーム数（３０〜１００ゲーム＋α）を消化）した後に再度ＡＴ（次回ＡＴ）に継続して制御するか否か（ＡＴ継続抽選）、１回のＡＴの終了条件が成立した後にＡＴストックがない場合に有利一般およびＣＺのいずれに制御するか（ＡＴ終了後状態抽選）などについて抽選する各種ＡＴ中抽選が行われる。各種ＡＴ中抽選は、例えば、内部抽選において所定の当選役グループ（例えば、ＢＡＲ揃いリプレイ、チェリー、スイカ、チャンス目など）に当選することにより行われる。上乗せ抽選において上乗せ当選する当選確率は、設定されている設定値に応じて異なり、設定値１が最も低い確率となり、設定値６が最も高い確率となるように定められている。また、ＡＴ継続抽選において継続当選する当選確率は、設定されている設定値に応じて異なり、設定値１が最も低い確率となり、設定値６が最も高い確率となるように定められている。つまり、上乗せ当選する当選確率や継続当選する当選確率は、ＣＺ移行抽選やＡＴ移行抽選における当選確率と同様に、設定値が高いほど、高くなるように定められている。これにより、設定値が高いほど、ＡＴ初当たり確率が高く、かつＡＴが継続しやすくなる。なお、これとは逆に、上乗せ抽選において上乗せ当選する当選確率およびＡＴ継続抽選において継続当選する当選確率は、設定値１が最も高い確率となり、設定値６が最も低い確率となるように定められているものであってもよい。つまり、上乗せ当選する当選確率や継続当選する当選確率は、ＣＺ移行抽選やＡＴ移行抽選における当選確率とは逆に、設定値が低いほど、高くなるように定められているものであってもよい。この場合、設定値が低いほど上乗せ抽選やＡＴ継続抽選が優遇される一方でＡＴ初当たり確率が低く、設定値が高いほど低設定時に比べてＡＴが継続し難くなっていたり、ＡＴが上乗せし難くなっていたりする一方でＡＴ初当たり確率は低設定時よりも優遇されているようにしてもよい。これにより、低設定時は、ＡＴへ移行した場合に期待できる獲得出玉（獲得メダル枚数）は大きくなるが、ＡＴ初当たりは重く（し難く）獲得した出玉（遊技者所有のメダル）が減る。一方、高設定時は、ＡＴへ移行した場合の獲得出玉は低設定時よりも大きくはないがＡＴ初当たりが優遇されているため、小さな出玉の塊を継続して得ることができるようにしてもよい。
【０１６３】
ＡＴ中においては、１回のＡＴ毎に、有利度合いが異なる複数種類のモード（ステージ）のうちのいずれかのモードに制御される。複数種類のモードは、例えば、上乗せ抽選において当選する上乗せ当選割合、および、ＡＴ継続抽選において継続当選する継続当選割合（継続決定割合に相当）および継続当選した場合にＡＴゲーム数として決定されることを期待できる期待ゲーム数各々をモード毎に異ならせることにより、モード毎にＡＴ中の有利度合いが異なるように定められている。モードの種類としては、宇宙モード、上空モード、地上モード、海モード、および地底モードが設けられている。ＡＴ中の液晶表示器２７における背景画像の種類や、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力される効果音の種類等については、制御されているモードの種類に応じて異なる。例えば、宇宙モードでは、宇宙を想起させる背景画像が表示され、静寂な印象を抱かせる効果音等が出力される。また、海モードでは、海を想起させる背景画像が表示され、波の音を想起させる効果音等が出力される。また、モード間における継続当選割合は、例えば、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなるように定められている。また、モード間における期待ゲーム数は、例えば、宇宙モードが最も多く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も少なくなるように定められている。このため、ＡＴ継続抽選における遊技者にとっての有利度合いは、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなる。
【０１６４】
ＡＴ継続抽選では、当選することにより、ＡＴに制御可能な回数（ＡＴストック回数）を１加算する。これにより、今回制御中のＡＴの終了条件が成立した後においても、次回のＡＴに制御されることが確定する。具体的には、１回のＡＴが終了したときに、ＡＴストック回数が１以上であることを条件として当該ＡＴストック回数を１減算して、次回のＡＴに継続して制御する。当該ＡＴのモードは、当該ＡＴを開始する際に抽選等により決定される。また、ＡＴ継続抽選において当選したときには、ストックされた当該ＡＴのＡＴゲーム数を３０ゲーム〜１００ゲームのうちから抽選により決定される。
【０１６５】
また、モード間における上乗せ当選割合についても同様に、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなるように定められている。このため、上乗せ抽選における遊技者にとっての有利度合いは、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなる。よって、モードによる遊技者にとっての有利度合いは、宇宙モードが最も高く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も低くなる。
【０１６６】
上乗せ抽選では、当選することにより、今回制御中のＡＴのＡＴゲーム数を上乗せする。これにより、今回制御中のＡＴにおいて消化できるゲーム数が多くなり、ＡＴに制御される期間を延長できる。また、上乗せ抽選において当選したときには、上乗せするゲーム数を１０ゲーム〜３０ゲームのうちから抽選により決定される。上乗せ当選した場合に上乗せするゲーム数として決定されることを期待できる期待ゲームは、例えば、宇宙モードが最も多く、続いて上空モード、地上モード、海モードの順となり、地底モードが最も少なくなるように定められている。
【０１６７】
各種ＡＴ中抽選のうち上乗せ抽選において、ＡＴゲーム数が上乗せされたときには、今回制御中のＡＴの残りＡＴゲーム数に加算される。これにより、今回制御中のＡＴにおいて消化できるゲーム数が多くなり、ＡＴに制御される期間を延長できる。また、制御中のＡＴの終了条件が成立したときであって、ＡＴストック回数が１以上であるときには、再度ＡＴに継続して制御される。また、今回制御中のＡＴの終了条件が成立したときであって、ＡＴストック回数が１以上ではないときには、ＡＴ終了後状態抽選の結果に応じて、有利一般およびＣＺのいずれかに制御される。有利期間中においてＡＴに少なくとも１回制御された後、ＡＴ終了後において制御される有利一般およびＣＺ中のＡＴ移行抽選において当選することなく、所定の終了条件が成立（例えば、予め定められたゲーム数を消化したときなど）したときには、通常期間に制御される。このとき、有利期間報知ランプ８０を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。
【０１６８】
また、有利期間は、有利期間中の遊技回数が上限遊技回数の１５００に到達することにより第１の条件が成立するか、有利期間中の賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を０として基点とし、該基点からの現在の累計数上限累計数の２４００に到達することにより第２の条件が成立することにより終了する。このような、第１の条件および第２の条件が成立するまでの残り遊技回数あるいは累計数が所定値未満となったときには、エンディングに制御される。具体的には、ＡＴ中において、有利期間中の遊技回数が１２００に到達したときや、有利期間中の差数が２０００に到達したときにエンディングに制御される。エンディング中においても、ナビ演出が実行されるように定められている。エンディングは、第１の条件または第２の条件が成立するまで継続し、第１の条件または第２の条件が成立することにより有利期間終了条件が成立したときに、通常期間に制御する。このときにも、有利期間報知ランプ８０を消灯させ、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。
【０１６９】
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちの有利一般、ＣＺ、およびＡＴ（残りＡＴゲーム数カウンタの値を含む）のうちのいずれであるか、有利期間中において更新される各種情報（各種ＡＴ中抽選を行う条件の成立）などを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、Ｓ１００の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン１は、１遊技毎にＳ１００〜Ｓ７００の処理を繰り返し実行する。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
【０１７０】
＜演出制御処理＞
サブＣＰＵ７１は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された液晶表示器２７、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、および各種ランプ・ＬＥＤなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。所定の演出を実行するための演出実行手段は、サブＣＰＵ７１により行われる演出制御処理に含まれる。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
【０１７１】
（当選役グループに関する演出）
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「ＲＢＢ」の当選種別コマンド受信時は「ボーナス確定！」などを含む確定画面を液晶表示器２７に表示する演出や、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７２】
また、演出制御処理では、ＡＴ中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、ＡＴ中において「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」のいずれかを入賞させることが可能となる。また、「ＲＴ２」かつＡＴ中であるＡＲＴ中は、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときでも「ＰＺ１」等を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「ＲＴ１」に転落してしまうことを確実に防止できる。また、ＡＴ中でかつ「ＲＴ１」中において「ＲＴ２移行リプレイ」のいずれかに当選したときには、正解手順で停止操作を行って、確実に「昇格リプレイ」を入賞させることが可能となり、ＲＴ２に制御可能となる。なお、有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。
【０１７３】
（各種条件に関連する演出）
前述したとおり、Ｓ３００の有利期間関連処理においては、所定の有利期間移行条件、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、各種ＡＴ中抽選条件、有利期間を終了させる条件各々を成立させ得る状況となったことを特定可能なコマンドがサブ制御基板７３に出力される。
【０１７４】
演出制御処理では、所定の条件が成立したときに「連続演出」や、「狙え演出」、チャンススイッチ８１Ｆへの操作を促す「促進演出」を含む複数種類の演出のいずれかを実行可能である。所定の条件は、例えば、ＢＡＲ揃いリプレイ、チェリー、スイカ、チャンス目などに当選してＡＴ移行抽選条件や各種ＡＴ中抽選条件が成立すること、ＲＢＢ当選など、遊技者にとって有利となる可能性が生じることや、フェイクリプレイに当選することなどにより成立する。なお、所定の条件は、これに限らず、これに替えてあるいは加えて、例えば、所定の有利期間移行条件が成立することや、所定のＣＺ移行抽選条件が成立することなどにより成立するようにしてもよい。
【０１７５】
連続演出は、例えば、チェリー、スイカ、チャンス目などに当選してＡＴ移行抽選条件や各種ＡＴ中抽選条件が成立することやＲＢＢ当選することなどにより実行可能となる。連続演出は、複数回（例えば３回〜４回）の遊技に亘って所定の演出（ストーリー性を有する内容の演出、例えば遊技者側の味方キャラクタと敵方キャラクタとが対戦する対戦演出等）を進行させることにより、ＡＴ移行抽選条件が成立してＡＴに制御される可能性、各種ＡＴ中抽選条件が成立して上乗せあるいはＡＴ継続等が行われる可能性、ＲＢＢに当選している可能性等を示唆した後に、当該演出の結末（例えば味方キャラクタの勝敗等）を報知することにより抽選結果を報知する演出である。演出の結末とは、所定の演出の流れにおける最終的な結論であって、ストーリー性を有する演出の場合には当該ストーリー展開における最終的な結果を意味する。抽選結果とは、ＡＴ移行抽選において当選したか否か（ＡＴに制御されるか否か）、各種ＡＴ中抽選で当選したか否か（上乗せ等されるか否か、ＡＴ継続されるか否か等）、あるいはＲＢＢ当選したか否か等の結果である。ＡＴ移行抽選等において当選していないときには、演出の結末として当選していない旨が報知される。一方、ＡＴ移行抽選等において当選しているときには、演出の結末として高い割合で当選している旨が報知される。しかし、ＡＴ移行抽選等において当選しているときであっても、低い割合で演出の結末として当選していない旨が報知される場合が生じ得る。連続演出において当選している旨を報知する結末は、ＡＴの上乗せやＡＴ継続という特典に当選しており当該特典が付与されることが特定可能となる特定事象に相当する。特定事象は、特典に当選しているときにのみ発生し得る事象である。
【０１７６】
連続演出としては、ストーリー性等が異なる複数種類の連続演出が設けられている。複数種類の連続演出としては、例えば、連続演出中に出現する味方キャラクタおよび敵方キャラクタのうち少なくとも一方の種類が異なるように定められている。複数種類の連続演出は、いずれの種類が実行されるかに応じて、当該連続演出を実行する契機となった抽選において当選していることに対する期待度が異なるように定められている。例えば、連続演出中に出現する味方キャラクタおよび敵方キャラクタの種類に応じて、当該連続演出を実行する契機となった抽選において当選していることに対する期待度が異なるように定められている。具体的には、実行する連続演出の種類の決定に際して、当該連続演出を実行する契機となった抽選において当選しているときには、第１種類の連続演出を他の第２種類の連続演出よりも高い割合で実行する連続演出として決定し、連続演出を実行する契機となった抽選において当選していないときには第２種類の連続演出を第１種類の連続演出よりも高い割合で実行する連続演出として決定する。このため、ＡＴ当選・上乗せ当選・継続当選等している当選割合は、連続演出の種類に応じて異なる。連続演出中においては、連続演出の種類を特定可能となる演出種類情報（連続演出の種類の名称）と、当該連続演出の当選割合（当選期待度。継続報知割合を含む）を示唆する演出期待度情報（継続報知割合情報を含む）が報知される。演出期待度情報は、例えば、連続演出開始時に表示されるタイトルに含まれる星画像の個数および表示色により報知される。例えば、表示されている星画像の個数が多い程、当選期待度が高く、当選割合が高いことを示唆する。また、星画像の表示色としては、「昼白色」、「青色」、「黄色」、「赤色」が定められている。星画像の個数が「１」の場合は「昼白色」で表示され、星画像の個数が「２」の場合は「青色」で表示され、星画像の個数が「３」の場合は「黄色」で表示され、星画像の個数が「４」の場合は「赤色」で表示される。このため、「昼白色」＜「青色」＜「黄色」＜「赤色」の順で、当選期待度が高く、当選割合が高いことを示唆する。
【０１７７】
狙え演出は、例えば、ＢＡＲ揃いリプレイに当選してＡＴ移行抽選条件や各種ＡＴ中抽選条件が成立して当選することや、フェイクリプレイに当選することなどにより実行可能となる。狙え演出は、「ＢＡＲ」図柄を停止させることを目標として「ＢＡＲ」図柄を示唆し、当該「ＢＡＲ」図柄を狙わせる「ＢＡＲ」関連画像（以下、ＢＡＲを狙え関連画像ともいう）とともに、ストップスイッチ２１Ｒを第１停止させる押し順（逆押し）を示す矢印画像を表示することにより、「ＢＡＲ」図柄の目押しを促す演出である。
【０１７８】
狙え演出は、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選しているとき（ＢＡＲ揃いリプレイ当選を契機として当選した場合のみならず、チェリー、スイカ、チャンス目などを契機としてすでに当選しているが連続演出が実行されておらず未だ当選報知されていない場合などを含む）には図７に示す「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選した遊技中（少なくともリール回転中）において実行され、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選していないときには図７に示す「フェイクリプレイ」に当選した遊技中（少なくともリール回転中）において実行される。つまり、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選しているときには、「ＢＡＲ」図柄が３つ揃いとなり得る「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選している遊技においてのみ狙え演出が実行される。これに対して、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選していないときには、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選している遊技ではなく、「ＢＡＲ」図柄が３つ揃いにはなり得ない「フェイクリプレイ」に当選している遊技において狙え演出が実行される。これにより、「ＢＡＲ」図柄を狙って逆押しさせて、「ＢＡＲ」図柄を正確に狙って停止操作を行った場合に、「ＢＡＲ」図柄が３つ揃いとなることによりＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選していることが確定していることを報知し、「ＢＡＲ」図柄が３つ揃いとならずにテンパイとなることによりＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選していなかったことを報知できる。また、「ＢＡＲ」図柄を正確に狙って停止操作を行うことができない場合でも、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等において当選していることに対する期待感を持続させることができる。
【０１７９】
狙え演出中において「ＢＡＲ」図柄が３つ揃いとなったときには、液晶表示器２７において「ＡＴ獲得」や「ＳＴＯＣＫ」といったメッセージが表示される。狙え演出において「ＢＡＲ」図柄が３つ揃いとなること、および「ＡＴ獲得」等といったメッセージが表示されることは、いずれも、ＡＴの当選、ＡＴの上乗せやＡＴ継続という特典に当選しており当該特典が付与されることが特定可能となる。なお、ＡＴ移行抽選や各種ＡＴ中抽選等の結果に関する情報を報知する演出としては、連続演出や狙え演出に限らず、例えば、特定のキャラクタを登場させることにより当選を報知する演出であってもよく、その他の演出であってもよい。
【０１８０】
以上においては、電源投入された後に遊技および演出各々を進行するための処理等について説明した。以下では、電源投入されたときのメインＣＰＵ６１およびサブＣＰＵ７１により実行される処理等の一例について説明する。
【０１８１】
＜電源投入時処理について＞
電源スイッチ５０がＯＦＦ状態からＯＮ状態に操作（電源投入）されると、スロットマシン１への電力供給が開始される。スロットマシン１への電力供給が開始されると、メインＣＰＵ６１は、図９に示す電源投入時処理を行う。
【０１８２】
電源投入時処理では、まずＳ０１において、電断信号がＯＮであるか否かの判定が行われる。電断信号とは、電源ユニット４９からの出力電圧が所定の閾値以上になるまでＯＮとなる信号である。Ｓ０１において電断信号がＯＮであると判定されたときには、そのまま待機する。一方、電断信号がＯＮであると判定されなくなったときには、Ｓ０２において、ＲＡＭ６５へのアクセスが許可される。
【０１８３】
Ｓ０３においては、ＲＡＭ６５についてバックアップ不良判定処理が行われる。バックアップ不良判定処理では、例えば、チェックサム値を用いてバックアップ不良を判定するチェックサム判定や、電断フラグの値に基づき異常電断を判定する電断フラグ判定、電源断時のスタックポインタの範囲を判定するスタックポインタ判定、設定値が所定範囲内（１〜６）であるか否かの設定値判定、内部当せん情報上位が所定範囲内であるか否かの内部当せん情報上位判定などが行われ、異常であると判定されたときにＲＡＭ６５のバックアップの状態が不良であると判定し、ＲＡＭエラーフラグをエラーデータとして設定する。エラーデータは、種々のタイミングで発生したエラーの有無を特定するためのデータである。
【０１８４】
Ｓ０４においては、扉センサ２０からの検出信号がＯＮ状態であるか否かが判定される。前面扉５が筐体３に対して閉じられた状態においては、扉センサ２０からの検出信号がＯＮ状態となる。扉センサ２０がＯＮ状態であると判定されなかったときには、前面扉５が筐体３に対して開放された状態であるため、Ｓ０５において、変更処理開始スイッチ５６が操作されてＯＮ状態であるか否かが判定される。変更処理開始スイッチ５６がＯＮ状態であると判定されたときには、Ｓ１０において設定変更処理を行う。設定変更処理については、図１２を用いて後述する。
【０１８５】
電源投入時であって例えば設定変更処理が開始されてから終了するまでの間などにおいては、遊技を進行させるための操作が検出されたとしても遊技の進行が許容されることがない。遊技を進行させるための操作とは、例えばメインＣＰＵ６１側に接続されているスイッチに対する操作であって、具体的には賭数設定操作（ベット操作、メダル投入）、スタート操作等を含む。設定変更処理が行われている状態は、遊技の進行が許容されていない非許容状態であるともいえる。これに対し、設定変更処理が終了した後においては、遊技を進行させるための操作が検出されることにより遊技の進行が許容され得る。設定変更処理終了後の状態は、遊技の進行が許容される許容状態であるともいえる。メインＣＰＵ６１は、設定変更処理を開始するときに設定変更コマンドをサブＣＰＵ７１側へ送信し、設定変更処理を終了するときに変更終了コマンドをサブＣＰＵ７１側へ送信する。
【０１８６】
一方、Ｓ０４において扉センサ２０がＯＮ状態であると判定されたときや、Ｓ０５において変更処理開始スイッチ５６がＯＮ状態であると判定されなかったときには、Ｓ０６においてＳ０３のＲＡＭバックアップ不良判定処理の結果が不良であるか否かが判定される。具体的には、ＲＡＭエラーフラグが設定されているか否かが判定される。ＲＡＭエラーフラグが設定されており不良であると判定されたときには、Ｓ１１においてエラー処理を行い、電源投入時処理を終了する。エラー処理については、図１１を用いて後述する。これに対し、ＲＡＭエラーフラグが設定されておらず、Ｓ０６において不良であると判定されなかったときには、Ｓ０７においてリール１１Ｌ〜１１Ｒのうちのいずれかが回転中であったか否かが判定される。
【０１８７】
Ｓ０７においてリール１１Ｌ〜１１Ｒのうちのいずれかが回転中であったと判定されたときには、Ｓ０８においてリール再起動状態を設定する。これにより、リールの回転状態を電源断前の状態に復元する設定が行われる。Ｓ０９においては、センサエラー（ＥＡエラー）判定処理を行い、電源投入時処理を終了する。センサエラー（ＥＡエラー）判定処理では、メダルセレクタ４８内の投入センサ５３がＯＮ状態であるか否かを判定し、ＯＮ状態であると判定されたときにセンサエラー（ＥＡエラー）フラグをエラーデータとして設定するための処理である。
【０１８８】
図９に示されるように、Ｓ１０における設定変更処理中においては、例えばＳ０６およびＳ０９などのエラー判定処理が行われない。このため、メインＣＰＵ６１は、設定変更処理を実行しているときにはエラー判定処理を実行しない。
【０１８９】
＜タイマ割込処理について＞
前述したように、メインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有している。メインＣＰＵ６１は、電源投入時処理を正常に終了した後においては、遊技の進行が許容される許容状態となる。メインＣＰＵ６１は、電源投入時処理を終了した後において、所定時間経過毎に図１０に示すタイマ割込処理を行う。タイマ割込処理では、まずＳ１５において、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒに位相出力処理が行われる。具体的には、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒを構成するステッピングモータに対して、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転のための励磁データを出力する。
【０１９０】
Ｓ１６においては、正常状態においてメインＣＰＵ６１側からサブＣＰＵ７１側へコマンドを送信するためのコマンド送信処理が行われる。Ｓ１７においては、電断信号がＯＮとなり電源断されるか否かが判定される。電源断されると判定されたときには、Ｓ２３において電断処理を行う。電断処理では、スタックポインタ、電断フラグ、およびチェックサム値などの設定が行われる。
【０１９１】
Ｓ１７において電源断されると判定されなかったときには、Ｓ１８においてランプ処理を行う。ランプ処理では、メイン制御基板６３に接続されたランプ・ＬＥＤ等を駆動制御する。Ｓ１９においては、ポート入力処理を行う。ポート入力処理では、メイン制御基板６３に接続されたスイッチやセンサからの信号が入力される。
【０１９２】
Ｓ２０においては、各種センサの監視処理を行う。各種センサの監視処理では、例えば、セレクターに搭載されている投入センサ５３などのセレクターセンサを監視する処理、払出センサ５４を監視する処理、および扉センサ２０などの検知状態を監視する処理などを行い、各種センサの検知結果に基づいてエラー判定を行う。また、エラーを検知した場合には、エラー発生時の送信用コマンドを設定するとともに、各種エラーデータを設定する。
【０１９３】
Ｓ２１においては、Ｓ２０の監視処理において設定されたエラーを特定するための送信用コマンドが設定されているか否かが判定される。送信用コマンドがあると判定されなかったときには、Ｓ２４へ移行し、送信用コマンドがあると判定されたときには、Ｓ２２においてメインＣＰＵ６１側からサブＣＰＵ７１側へ、エラーを特定するための送信用コマンドを送信するためのコマンド送信処理を行う。
【０１９４】
Ｓ２４においては、エラーデータが設定されているか否かが判定される。Ｓ２４においてエラーデータが設定されていると判定されたときには、Ｓ２５において、エラー処理を行って、タイマ割込処理を終了する。エラー処理については、図１１を用いて後述する。
【０１９５】
一方、Ｓ２４においてエラーデータが設定されていると判定されなかったときには、Ｓ２６においてメダルの投入判定を行う。Ｓ２７においては、メダルの払出判定を行う。Ｓ２８においては、タイマ更新処理を行う。Ｓ２９においては、ポート出力処理を行う。Ｓ３０においては、外部信号出力処理を行う。外部信号出力処理では、エラー発生を特定するための信号や前面扉５の開閉状態を特定するための信号などを遊技場の管理者が管理するホールコンピュータへ外部出力する。Ｓ３１においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒの制御処理を行い、タイマ割込処理を終了する。
【０１９６】
＜エラー処理について＞
次に、図９のＳ１１および図１０のＳ２５などにおいて実行されるエラー処理について説明する。エラー処理では、まず、Ｓ３５において現在の遊技状態が保存される。Ｓ３６においては、エラーデータに対応するエラーフラグを設定し、サブＣＰＵ７１へ送信する。
【０１９７】
Ｓ３７においては、ペイアウト表示器４６（遊技メダル払出し枚数表示器）の内容が保存される。Ｓ３８においては、ペイアウト表示器４６によりエラーコードが表示される。Ｓ３９においては、ホッパーユニット４３（遊技メダル払出装置）および切替ソレノイド５１（キャンセルコイル）の状態が保存される。Ｓ４０においては、ホッパーユニット４３（遊技メダル払出装置）および切替ソレノイド５１（キャンセルコイル）の設定（オフ状態設定）が行われる。
【０１９８】
続いて、Ｓ４１においては、Ｅ４エラーの状態（図９のＳ１１参照）であるか否かが判定される。Ｅ４エラーの状態であると判定されたときには、Ｓ５３に移行し、設定変更処理が行われるまで待機状態となる。
【０１９９】
Ｓ４１においてＥ４エラーの状態であると判定されなかったときには、Ｓ４２において、Ｅ３エラー状態（ホッパーエンプティエラー）であるか否かが判定される。Ｅ３エラー状態であると判定されたときには、Ｓ４３に移行し、Ｅ３エラー状態でないと判定されたときには、Ｓ４４に移行する。
【０２００】
Ｓ４３においては、エラー解除センサがオン状態であるか否かが判定される。なお、このＳ４３は、ホッパーエンプティエラーであるため、ここでのエラー解除センサは、ドアキーリセットとなる。ドアキーリセットは、前面扉５を開くための鍵（ドアキー）を、前面扉５の解錠方向とは反対の方向に回すことで成立するものである。エラー解除センサがオン状態であると判定されたときには、Ｓ４６に移行し、エラー解除センサがオン状態でないと判定されたときには、Ｓ４４に移行する。
【０２０１】
Ｓ４４においては、リセットスイッチ５２（設定変更スイッチ）がＯＮ状態であるか否かが判定される。リセットスイッチ５２がＯＮ状態であると判定されたときには、Ｓ４５に移行し、オン状態でないと判定されたときには、Ｓ４１に移行する。
【０２０２】
Ｓ４５においては、前面扉５のドア開閉センサである扉センサ２０がオン状態であるか否かが判定される。オン状態であると判定されたときには、Ｓ４１に移行し、オン状態でないと判定されたときにはＳ４６に移行する。
【０２０３】
Ｓ４６において、投入センサ５３を構成する３つのセレクターセンサＡ、Ｂ、Ｃ、および、払出センサ５４を構成する２つの払出センサＡ、Ｂのいずれかがオン状態であるか否かが判定される。オン状態であると判定されたときには、Ｓ４１に移行し、オン状態でないと判定されたときにはＳ４７に移行する。
【０２０４】
Ｓ４７においては、ホッパーユニット４３（遊技メダル払出装置）および切替ソレノイド５１（キャンセルコイル）の状態を元の状態に復帰させる。Ｓ４８においては、エラーコード表示がクリア（初期化）される。Ｓ４９においては、ペイアウト表示器４６（遊技メダル払出し枚数表示器）の内容の復帰が行われる。Ｓ５０においては、遊技状態の復帰が行われる。Ｓ５１においては、サブＣＰＵ７１へエラー解除イベント（コマンド）を送信する。Ｓ５２においては、サブＣＰＵ７１へ遊技メダル払出開始イベント（コマンド）の送信判定が行われ、エラー処理が終了する。
【０２０５】
＜設定変更処理について＞
次に、図９のＳ１０において実行される設定変更処理について図１２を用いて説明する。メインＣＰＵ６１は、設定変更処理を開始するときに、その旨を特定可能な設定変更コマンドをサブＣＰＵ７１に出力して設定変更処理を実行する。設定変更処理では、まずＳ６０において、メインＣＰＵ６１のＲＡＭのバックアップ不良が設定されているか否かが判定される。バックアップ不良が設定されていると判定されなかったときには、Ｓ６１において設定値情報の読み取りが行われて、Ｓ６５に移行する。このとき、設定変更処理中において設定値表示器として機能する報知用表示器６０に設定値を表示する。設定値表示器は、報知用表示器６０などのように前面扉５が閉状態においても表示状態を確認可能となる表示器に限らず、前面扉５の裏面側に設けられており、前面扉５を開状態にしなければ表示状態を確認できない表示器であってもよい。また、設定値表示器は、他の情報を表示する表示器を兼用するものに限らず、設定値を表示するためだけに設けられた専用の表示器であってもよい。
【０２０６】
一方、バックアップ不良が設定されていると判定されたときには、Ｓ６２において報知用表示器６０に「Ｃ」の表示が行われ、Ｓ６３においてリセットスイッチ５２（設定スイッチ）がオン状態になっているか否かが判定される。オン状態になっていると判定されなかったときには待機状態となり、オン状態になっていると判定されたときにはＳ６４において、設定値として「１」が設定されて、Ｓ６５に移行する。
【０２０７】
Ｓ６５においては、リセットスイッチ５２（設定スイッチ）がオン状態になっているか否かが判定される。オン状態になっていると判定されたときには、Ｓ６６で設定値の更新が行われる。一方、オン状態になっていると判定されなかったときには、Ｓ６７において、スタートスイッチ１９のオン状態が検知されたか否かが判定される。検知されたと判定されなかったときにはＳ６５へ移行する。
【０２０８】
一方、検知されたと判定されたときには、設定値が確定した確定状態となり、Ｓ６８において、変更処理開始スイッチ５６がオフ状態であるか否かが判定される。オフ状態であると判定されなかったときには待機状態となり、オフ状態であると判定されたときには、Ｓ６９において、設定値がＲＡＭ６５に格納されて、設定変更処理が終了する。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン１のＲＡＭ６５が初期化される。これにより、Ｅ４エラーが解除される。また、メインＣＰＵ６１は、設定変更処理を終了したときに、その旨を特定可能な変更終了コマンドをサブＣＰＵ７１に出力する。
【０２０９】
＜サブ制御部初期処理について＞
スロットマシン１への電力供給が開始されると、サブＣＰＵ７１は、図１３に示すサブ制御部初期処理を行う。サブ制御部初期処理では、まずＳ８００において電源がＯＮ状態となったか否かを判定する。具体的には、電源ユニット４９からの出力電圧が所定の閾値以上となったか否かが判定される。Ｓ８００において電源がＯＮ状態となったと判定されたときには、Ｓ８０１においてセキュリティチェックや液晶表示器２７などの動作確認など所定の起動処理が行われる。電源投入直後に行われるＳ８０１においては、上下左右ランプすべてが所定態様で点灯制御される。このため、電源投入直後においては、上下左右ランプすべてが複数種類の発光色のうち所定色（例えば昼白色）で点灯状態となる。
【０２１０】
Ｓ８０２においては、メインＣＰＵ６１側において設定変更処理を開始するときに送信される設定変更コマンドを受信したか否かを判定する。Ｓ８０２において設定変更コマンドを受信していると判定されなかったとき（つまり許容状態であるとき）には、Ｓ８１０において各種状態に応じた処理が行われる。一方、Ｓ８０２において設定変更コマンドを受信していると判定されたとき（つまり非許容状態であるとき）には、ステップＳ８０３においてサブ側設定変更状態処理が行われる。
【０２１１】
＜サブ側設定変更状態処理について＞
図１４は、サブ制御部初期処理におけるＳ８０３のサブ側設定変更状態処理を説明するためのフローチャートである。設定変更状態に制御されると、液晶表示器２７の表示状態は、予め定められた基本画面（例えば、真っ黒な画面）となるように制御される。また、サブＣＰＵ７１は、サブ側設定変更状態処理を実行している期間において、「設定を変更しています」といった音声メッセージがスピーカ３１Ｌ、３１Ｒから繰り返し出力されるとともに、上下左右ランプの所定態様での点灯制御を維持しつつ、設定変更中である旨を報知する。
【０２１２】
Ｓ９１１においては、演出操作部８１の決定スイッチ８１ａへの操作が検出されたか否かが判定される。演出操作部８１の決定スイッチ８１ａへの操作が検出されていると判定されたときには、Ｓ９１３において管理者メニュー処理が行われる。これにより、管理者メニュー画面が表示される。
【０２１３】
Ｓ９１４においては、特定時間に相当するタイムアウトのタイマがセットされる。Ｓ９１５においては、演出操作部８１への操作が検出されたか否かが判定される。Ｓ９１５において演出操作部８１への操作が検出されたと判定されたときには、Ｓ９１３に移行して当該操作に対応する表示あるいは設定が行われる。また、Ｓ９１４において特定時間に相当するタイムアウトのタイマが再セットされる。
【０２１４】
一方、Ｓ９１５において演出操作部８１への操作が検出されたと判定されなかったときには、Ｓ９１６においてＳ９１４でセットされたタイマがタイムアウトしたか否かが判定される。Ｓ９１６においてタイムアウトしたと判定されなかったときには、Ｓ９１７において設定変更状態が終了したか（変更終了コマンドを受信したか）、つまり設定変更処理が終了したか否かが判定される。Ｓ９１７において設定変更状態が終了したと判定されていないときにはＳ９１５へ移行する。Ｓ９１７において設定変更状態が終了したと判定されたときには、サブ側設定変更状態処理を終了する。これにより、許容状態に移行される。
【０２１５】
これに対して、Ｓ９１６においてタイムアウトしたと判定されたときには、演出操作部８１が操作されることなく特定時間が経過したときであるため、Ｓ９１１へ移行する。これにより、基本画面が表示される。
【０２１６】
Ｓ９１１に戻り、演出操作部８１の決定スイッチ８１ａへの操作が検出されていると判定されなかったときには、Ｓ９１２において設定変更状態が終了したか否かが判定される。Ｓ９１２において設定変更状態が終了したと判定されていないときにはＳ９１１へ移行する。一方、Ｓ９１２において設定変更状態が終了したと判定されたときには、サブ側設定変更状態処理を終了する。これにより、許容状態に移行される。なお、サブ側設定変更状態処理において管理者メニュー画面あるいは基本画面を終了した後においては、液晶表示器２７にデモ画面等が表示されるとともに、上下左右ランプの所定態様での点灯制御が維持される。
【０２１７】
図１３に戻り、Ｓ８０３におけるサブ側設定変更状態処理が終了すると、Ｓ８０４において、設定変更が完了した旨を報知する設定変更完了報知が行われる。サブＣＰＵ７１は、設定変更完了報知として、「設定を変更しました」といった音声メッセージがスピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力されて設定変更が完了した旨が報知される。この段階においても、上下左右ランプの所定態様での点灯制御は維持される。設定変更完了報知は、所定時間（例えば、３０秒）経過するか遊技を進行させるための操作が受け付けられるまで継続する。
【０２１８】
ステップＳ８０５では、設定変更完了報知を開始してから所定時間が経過してタイムアウトしたか、あるいは遊技を進行させるための操作が受け付けられたか（操作コマンド受信）が判定される。つまり、設定変更完了報知が終了したか否かが判定される。タイムアウトしたと判定されるか、あるいは操作が受け付けられたと判定されたときには、Ｓ８１０へ移行する。一方、タイムアウトしたと判定されずかつ操作が受け付けられたと判定されなかったとき、つまり設定変更完了報知中であるときには、Ｓ８０６において演出操作部８１の上下左右スイッチへの操作が検出されたか否かが判定される。
【０２１９】
Ｓ８０６において上下左右スイッチのうちのいずれかへの操作が検出されたと判定されたときには、Ｓ８０７において操作されたスイッチに対応する箇所のランプを消灯制御してＳ８０５へ移行する。対応する箇所のランプとは、例えば、上スイッチに対応して上ランプが定められており、下スイッチに対応して下ランプが定められており、左スイッチに対応して左ランプが定められており、右スイッチに対応して右ランプが定められている。消灯制御が行われたランプについては、今回の設定変更完了報知が終了するまで消灯状態が維持される。
【０２２０】
Ｓ８０６において上下左右スイッチへの操作が検出されていると判定されなかったときには、Ｓ８０８においてチャンススイッチ８１Ｆあるいは決定スイッチ８１ａへの操作が検出されたか否かが判定される。Ｓ８０８においてチャンススイッチ８１Ｆあるいは決定スイッチ８１ａへの操作が検出されたと判定されなかったときには、Ｓ８０５へ移行する。一方、Ｓ８０８においてチャンススイッチ８１Ｆあるいは決定スイッチ８１ａへの操作が検出されたと判定されたときには、Ｓ８０９において上下左右ランプすべての箇所のランプを同時に消灯制御するための処理を行ってＳ８０５へ移行する。この場合における上下左右ランプについては、今回の設定変更完了報知が終了するまで消灯状態が維持される。
【０２２１】
ここで、設定変更状態が開始されてから設定変更完了報知が終了するまでの上下左右ランプを含む各種機器の状態を説明する。図１５〜図１７は、設定変更状態が開始されてから設定変更完了報知が終了するまでの上下左右ランプ等を含む各種機器の状態を説明するためのタイミングチャートを示している。図１５〜図１７には、各々、上方から時間進行に応じて、メインＣＰＵ６１により制御される状態、上下左右ランプ各々の状態、スピーカからの報知音、Ｓ６９によりＲＡＭ６５に格納される設定値（内部設定値ともいう）、Ｓ６６等により設定変更状態中に報知用表示器６０において表示される設定値（表示設定値ともいう）、クレジット表示器４５（遊技価値量表示手段に相当）において表示される貯留表示、ペイアウト表示器４６において表示される払出表示、電源のＯＮ／ＯＦＦの状態、変更処理開始スイッチ５６（設定キーともいう）のＯＮ／ＯＦＦの状態、リセットスイッチ５２（設定変更ボタンともいう）の検出状態、スタートスイッチ１９（レバーともいう）の検出状態、演出操作部８１のうちの上下左右スイッチのうちの一例である上選択スイッチ８１ｄの検出状態、チャンススイッチ８１Ｆあるいは演出操作部８１のうちの決定スイッチ８１ａ（まとめて、プッシュスイッチともいう）の検出状態が示されている。
【０２２２】
設定変更状態へは、図１５のタイミングＴ１に示すように、設定キーがＯＮとなっている状態で電源をＯＮとすることにより移行される。設定変更状態に移行されると、図１２で示したように、現在設定されている設定値または設定値「１」のいずれかが報知用表示器６０に表示される。図１５では、現在設定されている設定値である内部設定値が「１」である例が示されているものとする。このため、タイミングＴ１−１に示すように、報知用表示器６０において「１」が表示されている。これに対して、設定変更状態中においては、貯留表示および払出表示としていずれも「−−」が表示される。また、設定変更状態中においては、前述したように、報知音として「設定を変更しています」といった音声メッセージがスピーカ３１Ｌ、３１Ｒから繰り返し出力されるとともに、電源投入直後であるため上下左右ランプすべてが点灯状態となり設定変更中である旨を報知する。
【０２２３】
図１５のタイミングＴ２は、設定変更ボタンへの操作が検出されて設定候補が切り替えられたタイミングを示している。設定変更ボタンへの操作が検出される毎に、図１２のＳ６６で示したように、設定候補となる設定値が１ずつ順次切り替えられる。このため、図１５のタイミングＴ２においては、表示設定値が「２」に切り替えられている。なお、設定変更ボタンへの操作が検出されて表示設定値が切り替えられた場合であっても、内部設定値については、当該設定変更状態移行前における設定値（図１５では「１」）が維持される。
【０２２４】
図１５のタイミングＴ３は、レバー操作が検出されたタイミングを示している。レバー操作が検出されると、図１２のＳ６７においてＹＥＳと判定されて現在の設定候補の設定値に確定した確定状態に移行する。このため、図１５のタイミングＴ３においては、表示設定値である「２」に確定する。確定状態に移行された場合には、表示設定値が設定値として定められていない値（図１５では「０」）に更新される。一方、確定状態に移行された場合であっても、内部設定値については、当該設定変更状態移行前における設定値（図１５では「１」）が維持される。
【０２２５】
図１５のタイミングＴ４は、設定キーがＯＦＦとなったタイミング（所定条件が成立して許容状態に制御されるタイミング）を示している。設定キーがＯＦＦになると、図１２のＳ６８においてＹＥＳと判定されて確定している設定値がＲＡＭ６５の所定領域に格納されて設定変更状態が終了する。このため、図１５のタイミングＴ４においては、内部設定値が「２」に更新されるとともに表示設定値が非表示となる。また、貯留表示としては「００」が表示され、払出表示は非表示となる。なお、設定キーがＯＦＦになったときの貯留表示としては、「００」を表示するものに限らず、「０」を表示するものであってもよい。また、設定キーがＯＦＦになったときの払出表示としては、非表示となるものに限らず、「００」または「０」を表示するものであってもよい。設定変更状態終了後においては、遊技を進行するための操作に応じて遊技進行可能な状態に移行されるとともに、設定変更完了報知が行われる。設定変更完了報知中においては、前述したように、報知音として「設定を変更しました」といった音声メッセージがスピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力されて設定変更が完了した旨が報知されるとともに、設定変更中からの上下左右ランプの所定態様での点灯制御が維持される。
【０２２６】
図１８は、設定変更完了報知中における上下左右ランプの点灯状態等を説明するための図であり、図１８（ａ）は、上下左右ランプすべてが点灯状態となっている例を示している。図１８では、上下左右ランプ各々に対応する位置においてグレー表示されたギザギザ枠を重畳させることにより、当該対応するランプが点灯状態である旨を示している。このため、図１８（ａ）では、上下左右ランプ３３Ｍ、３５、３３Ｌ、３７Ｌ、３３Ｒ、３７Ｒすべてが点灯状態となっている様子が示されている。
【０２２７】
図１５のタイミングＴ５は、設定変更完了報知が開始されたタイミングＴ４から所定時間が経過してタイムアウトしたか、あるいは遊技を進行させるための操作が受け付けられることにより、設定変更完了報知が終了したタイミングを示している。図１５では、設定変更完了報知中において、上下左右スイッチおよびプッシュスイッチのいずれも操作されなかった場合を示している。このため、図１５では、設定変更完了報知が終了するタイミングＴ５まで、上下左右ランプ欄に示すようにいずれのランプについても点灯状態（図１８（ａ）の状態）が継続されて、設定変更完了報知の点灯態様が維持される。なお、設定変更完了報知終了後においても、上下左右ランプは、電源投入直後と同じ所定態様（Ｓ８０１）で点灯制御されることになる。
【０２２８】
図１６は、図１５で示した設定変更完了報知中において上下左右スイッチへの操作が検出されたときの上下左右ランプ等を含む各種機器の状態を説明するためのタイミングチャートである。その一例として、図１６のタイミングＴ４−１は、上下左右スイッチのうちの上選択スイッチ８１ｄへの操作が検出されたタイミングを示している。設定変更完了報知中において上選択スイッチ８１ｄへの操作が検出されると、図１３のＳ８０６およびＳ８０７で説明したとおり、当該操作が検出されたタイミングで上選択スイッチ８１ｄに対応する上ランプが消灯制御されて、今回の設定変更完了報知が終了するまで消灯状態となる。図１８（ｂ）は、設定変更完了報知中において上下左右ランプのうち上選択スイッチ８１ｄへの操作が検出されて、上選択スイッチ８１ｄに対応する上ランプ３３Ｍのみが消灯状態となっている様子が示されている。なお、タイミングＴ４−１以降においても、他のランプによる完了報知は継続されるとともに、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒからの音声メッセージによる完了報知は継続される。
【０２２９】
図１８（ｂ）では、設定変更完了報知中において上下左右スイッチのうち上選択スイッチ８１ｄへの操作が検出されて上ランプ３３Ｍが消灯状態となっている様子を示したが、これと同様に、左選択スイッチ８１ｂへの操作が検出されたときには図１８（ｃ）に示すように左ランプ３３Ｌ、３７Ｌが消灯状態となるように制御され、下選択スイッチ８１ｅへの操作が検出されたときには図１８（ｄ）に示すように下ランプ３５が消灯状態となるように制御され、右選択スイッチ８１ｃへの操作が検出されたときには図１８（ｅ）に示すように右ランプ３３Ｒ、３７Ｒが消灯状態となるように制御される。なお、設定変更完了報知終了後においては、上下左右スイッチへの操作に応じて消灯制御されたランプを含む上下左右ランプすべてが、電源投入直後と同じ所定態様（Ｓ８０１）で点灯制御されることになる。
【０２３０】
図１７は、図１５で示した設定変更完了報知中においてチャンススイッチ８１Ｆおよび決定スイッチ８１ａなどのプッシュスイッチへの操作が検出されたときの上下左右ランプ等を含む各種機器の状態を説明するためのタイミングチャートを示している。設定変更完了報知中においてプッシュスイッチへの操作が検出されると、図１３のＳ８０８およびＳ８０９で説明したとおり、当該操作が検出されたタイミングで上下左右ランプすべてが消灯制御されて、今回の設定変更完了報知が終了するまで消灯状態となる。図１８（ｆ）は、設定変更完了報知中においてプッシュスイッチへの操作が検出されて、上下左右ランプ３３Ｍ、３５、３３Ｌ、３７Ｌ、３３Ｒ、３７Ｒすべてが消灯状態となっている様子が示されている。なお、設定変更完了報知終了後においては、プッシュスイッチへの操作に応じて消灯制御された上下左右ランプすべてが、電源投入直後と同じ所定態様（Ｓ８０１）で点灯制御されることになる。なお、タイミングＴ４−２以降においても、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒからの音声メッセージによる完了報知は継続される。上下左右スイッチやプッシュスイッチへの操作に応じてランプによる完了報知とともにスピーカ３１Ｌ、３１Ｒによる完了報知をも終了させてしまうと、当該スピーカ３１Ｌ、３１Ｒによる完了報知の終了が、設定変更完了報知期間の終了に伴うものであるのかあるいは操作に伴うものであるのかが分かりにくくなってしまう虞がある。しかし、スロットマシン１では、図１６のタイミングＴ４−１以降および図１７のタイミングＴ４−２以降に例示されるように、設定変更完了報知中においては、上下左右スイッチやプッシュスイッチへの操作後においても、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒによる完了報知が継続する。このため、操作の有無にかかわらず設定変更完了報知期間中であり動作確認可能な期間であることを認識させることができる。
【０２３１】
＜サブ側遊技待機処理について＞
図１９は、サブ制御部初期処理におけるＳ８１０の処理に含まれるサブ側遊技待機処理を説明するためのフローチャートである。Ｓ９２０において、遊技待機状態（特定の演出が実行されていないときであって、遊技結果コマンドを受信からリール回転開始コマンドを受信するまでの間）か否かが判定される。Ｓ９２０において遊技待機状態であると判定されなかったときには、サブ側遊技待機処理を終了する。
【０２３２】
一方、Ｓ９２０において遊技待機状態であると判定されたときには、液晶表示器２７に遊技画面またはデモ画面が表示される。また、Ｓ９２１においては、スロットマシン１への電源投入直後の遊技待機状態であるか否かが判定される。例えば、電源投入時には、所定のフラグ（例えば電源ＯＮフラグ）を設定するものとし、Ｓ９２１においては、当該所定のフラグが設定されているか否かを判定し、当該所定のフラグが設定されているときにスロットマシン１への電源投入直後の遊技待機状態であると判定するものであってもよい。
【０２３３】
Ｓ９２１においてスロットマシン１への電源投入直後の遊技待機状態であると判定されたときには、Ｓ９２１において電源ＯＮ後待機中処理を実行する。所定のフラグは、例えば、Ｓ９２１においてスロットマシン１への電源投入直後の遊技待機状態である（所定のフラグが設定されている）と判定されたときにクリアされる。これにより、電源ＯＮ後待機中処理は、電源投入時に毎回行われる。具体的に、電源投入時に設定変更状態に移行されなかったときには、スロットマシン１が正常に立ち上がったときに電源ＯＮ後待機中処理が行われ、電源投入時に設定変更状態に移行されたときには当該設定変更状態終了後であって設定変更完了報知終了後に電源ＯＮ後待機中処理が行われることになる。
【０２３４】
図２０は、電源ＯＮ後待機中処理を説明するためのフローチャートである。電源ＯＮ後待機中処理では、電源投入後から遊技を進行するための操作を受け付けて遊技が開始されるまでの上下左右ランプのうちデザインが施されていない上ランプおよび左右ランプ各々の発光態様（点灯時の点灯色あるいは消灯）を設定可能にするための処理が行われる。電源ＯＮ後待機中処理を開始するときには、設定変更状態に移行された後であるか否かにかかわらず、上下左右ランプすべてが電源投入直後と同じ所定態様で点灯制御されている。
【０２３５】
電源ＯＮ後待機中処理では、まず、Ｓ９５０においてタイマｔ１の計時を開始する。タイマｔ１は、電源ＯＮ後待機中処理を行う時間を特定するためのタイマである。Ｓ９５１においては、プッシュスイッチへの操作が検出されたか否かが判定される。Ｓ９５１においてプッシュスイッチへの操作が検出されていると判定されなかったときには、Ｓ９５６においてタイマｔ１に基づいて第１時間（例えば１０分相当）が経過したか否かが判定される。Ｓ９５６において第１時間が経過していると判定されなかったときには、Ｓ９５１へ移行する。一方、Ｓ９５６において第１時間が経過していると判定されたときには、電源ＯＮ後待機中処理を終了する。なお、電源ＯＮ後待機中処理は、第１時間が経過するまでであっても、遊技を進行させるための操作が検出されることによっても終了する。
【０２３６】
Ｓ９５１においてプッシュスイッチへの操作が検出されていると判定されたときには、Ｓ９５２においてタイマｔ２の計時を開始する。なお、電源ＯＮ後待機中処理中においてプッシュスイッチが操作されたとしても、後述するＳ９２３によりＹＥＳと判定されないため、Ｓ９２５における遊技者メニュー処理が行われてしまうことはない。タイマｔ２は、プッシュスイッチへの操作が継続している時間を特定するためのタイマである。Ｓ９５３においてプッシュスイッチへの操作が検出されていると判定されなかったとき、つまりプッシュスイッチへの操作が解除されたときには、タイマｔ２の計時を終了してＳ９５６へ移行する。一方、Ｓ９５３においてプッシュスイッチへの操作が検出されていると判定されたとき、つまりプッシュスイッチへの操作が継続しているときには、Ｓ９５４においてタイマｔ２に基づいて第２時間（例えば３秒相当）が経過したか否かが判定される。Ｓ９５４において第２時間が経過していると判定されなかったときには、Ｓ９５３へ移行する。
【０２３７】
一方、Ｓ９５４において第２時間が経過していると判定されたときには、Ｓ９５５において上ランプおよび左右ランプ各々の設定候補となる発光態様を順次更新し、タイマｔ２をリセットするとともに計時を再開して、Ｓ９５３へ移行する。設定候補となる発光態様は、昼白色での点灯→青色での点灯→黄色での点灯→赤色での点灯→消灯→昼白色での点灯…の順で更新される。このように、電源投入直後（設定変更状態に移行させたときには設定変更直後ともいえる）においては、第１時間経過するまでの間において開始されたプッシュスイッチへの長押し操作により第２時間が経過する毎に、昼白色での点灯→青色での点灯→黄色での点灯→赤色での点灯→消灯→昼白色での点灯…の順で上ランプおよび左右ランプ各々の設定候補となる発光態様を更新させ、プッシュスイッチへの操作を解除することによりＳ９５３においてＹＥＳと判定されて、現在設定候補となっている発光態様が設定される。これにより、当該発光態様で上ランプおよび左右ランプ各々を点灯させた状態で例えば遊技場を開店させて遊技者を迎え入れることができる。プッシュスイッチへの操作を解除することにより設定された発光態様は、少なくとも遊技を進行させるための操作が検出されて遊技が開始されるまで維持される。なお、Ｓ９５５において順次更新される設定候補には、最後の設定候補として「消灯」が含まれている。これにより、「消灯」に更新されたときに、一連の変更可能な設定候補のラストであることや、設定候補となる発光態様を一回りしたことが分かりやすくなる。このように、「消灯」は、一連の設定候補の区切りなどといった役割で設けられている（更新可能に設定されている）ため、発光態様の種類数を設定値の種類数（例えば４種類）と同じにする場合には、「消灯」を更新可能な発光態様の種類数に含まないようにすることが好ましいが、上記のとおり「消灯」を更新可能な発光態様の種類数に含めるようにしてもよい。
【０２３８】
図２０のＳ９５５において設定した上・左右ランプの発光態様の設定は、少なくとも遊技を進行させるための操作が検出されて遊技が開始されるまで維持し、それ以降においては維持しない（影響を及ぼすことがない）。これにより、電源投入直後のみにおける特典として遊技者に提供可能となり、電源投入後における例えば朝一の集客効果を高めることができる。また、発光態様の設定を解除するための特別な作業を不要とすることができる。さらに、遊技が行われた後において遊技待機状態中やデモ演出中に移行されたときであっても、図２０のＳ９５５において設定した上・左右ランプの発光態様の設定が反映されないため、スロットマシン毎にデモ演出中の発光態様がばらばらになってしまい、その結果、空き台なのか否かがわからなくなってしまい着席を躊躇してしまう等により稼働率を低下させてしまうことを防止でき、空き台であることが判別しやすくなる。
【０２３９】
上記のとおり電源ＯＮ後待機処理中においては、プッシュスイッチへの操作に応じて上ランプおよび左右ランプ各々の発光態様を設定可能であるが、当該設定可能な期間中においてはプッシュスイッチを操作することで発光態様を設定可能である旨の報知を行わない。これにより、電源投入が遊技者によるスロットマシン１での遊技が可能となるタイミング（例えば開店）直前になってしまったり、遊技者による遊技中の停電等により遊技者の目前で電源投入された場合などであって、タイマｔ１に基づく第１時間が経過するまでに遊技者がスロットマシン１に触れることができる場合を想定したときに、遊技者によって遊技場運営側の意図と異なる発光態様に設定されてしまうことを防止することができる。
【０２４０】
図２１は、電源ＯＮ後待機中処理中における上下左右ランプの点灯状態等を説明するための図である。図２１では、上下左右ランプ各々に対応する位置においてギザギザ枠を重畳させることにより、当該対応するランプが点灯状態である旨を示し、さらに、ギザギザ枠内の模様により点灯色を示している。
【０２４１】
図２１（ａ）は、所定態様（Ｓ８０１）での点灯制御、つまり上下左右ランプ３３Ｍ、３５、３３Ｌ、３７Ｌ、３３Ｒ、３７Ｒすべてが所定色（例えば昼白色）で点灯状態となっている様子が示されている。模様が入っていないギザギザ枠は、所定色（例えば昼白色）で点灯していることを示している。図２１（ｂ）は、プッシュスイッチが操作されて上ランプ３３Ｍおよび左右ランプ３３Ｌ、３７Ｌ、３３Ｒ、３７Ｒ各々の発光態様が青色の発光態様に更新された様子が示されている。右上がり斜線が入っているギザギザ枠は、青色で点灯していることを示している。
【０２４２】
図２１（ｃ）は、プッシュスイッチが操作されて上ランプ３３Ｍおよび左右ランプ３３Ｌ、３７Ｌ、３３Ｒ、３７Ｒ各々の発光態様が黄色の発光態様に更新された様子が示されている。右下がり斜線が入っているギザギザ枠は、黄色で点灯していることを示している。図２１（ｄ）は、プッシュスイッチが操作されて上ランプ３３Ｍおよび左右ランプ３３Ｌ、３７Ｌ、３３Ｒ、３７Ｒ各々の発光態様が赤色の発光態様に更新された様子が示されている。交差する斜線が入っているギザギザ枠は、赤色で点灯していることを示している。図２１（ｅ）は、プッシュスイッチが操作されて上ランプ３３Ｍおよび左右ランプ３３Ｌ、３７Ｌ、３３Ｒ、３７Ｒ各々の発光態様が消灯態様に更新された様子が示されている。上ランプ３３Ｍおよび左右ランプ３３Ｌ、３７Ｌ、３３Ｒ、３７Ｒに対応してギザギザ枠が表示されていないことにより消灯していることを示している。
【０２４３】
電源ＯＮ後待機中処理においては、プッシュスイッチへの長押し操作により第２時間が経過する毎に、上ランプ３３Ｍおよび左右ランプ３３Ｌ、３７Ｌ、３３Ｒ、３７Ｒ各々についての設定候補となる発光態様を図２１（ａ）→図２１（ｂ）→図２１（ｃ）→図２１（ｄ）→図２１（ｅ）→図２１（ａ）…の順で更新させ、プッシュスイッチへの長押し操作を解除することにより現在設定候補となっている発光態様に設定することができる。また、設定候補となる発光態様の発光色は、演出期待度情報に用いられる色と同種の色が採用されており、かつ、当選期待度および当選割合の高さの順に従って更新されるように定められている。
【０２４４】
一方、デザインが施された下部パネル（下ランプ）３５については、図２１（ａ）〜図２１（ｅ）に示されるように、所定態様（例えば昼白色）での点灯制御が維持される（つまり、電源投入後におけるデフォルトの点灯態様が維持される）。図２１（ｆ）は、下ランプ３５についても上ランプおよび左右ランプ等と同様に発光態様を更新させたときのＮＧ例を示している。図２１（ｆ）に示されるように、仮に下ランプ３５の発光態様を更新すると当該発光態様に応じてデザインの見栄えが悪くなるとともに異なる世界観を抱かせてしまう虞があるところ、本実施形態のスロットマシン１においては、上ランプおよび左右ランプの発光態様が更新されたとしても、下ランプ３５については所定色（例えば昼白色）での発光態様が維持されるため、見栄えを悪くさせてしまうことや異なる世界観を抱かせてしまうことを未然に防止できる。
【０２４５】
図２１においては図示していないが、電源ＯＮ後待機中処理中においては、プッシュスイッチへの操作前後を問わず、液晶表示器２７においては当該スロットマシン１の機種に関連（例えば紹介）する所定のプロモーションムービーが表示されるものであってもよい。なお、電源ＯＮ後待機中処理中において所定のプロモーションムービーを表示することにより、前述したように電源ＯＮ後待機中処理中においてプッシュスイッチを操作することで発光態様を設定可能である旨の報知を行わないこととしてもよい。
【０２４６】
図１９に戻り、Ｓ９２１でＮＯと判定されるか、Ｓ９２２が終了した後においては、Ｓ９２３において、演出操作部８１の決定スイッチ８１ａ（あるいはチャンススイッチ８１Ｆ）への操作が検出されたか否かが判定される。演出操作部８１の決定スイッチ８１ａ（あるいはチャンススイッチ８１Ｆ）への操作が検出されていると判定されたときには、Ｓ９２５において遊技者メニュー処理が行われる。これにより、遊技者メニュー画面が表示される。
【０２４７】
Ｓ９２６においては、所定時間に相当するタイムアウトのタイマがセットされる。Ｓ９２７においては、演出操作部８１への操作が検出されたか否かが判定される。Ｓ９２７において演出操作部８１への操作が検出されたと判定されたときには、Ｓ９２５に移行して当該操作に対応する表示あるいは設定が行われる。また、Ｓ９２６において所定時間に相当するタイムアウトのタイマが再セットされる。
【０２４８】
一方、Ｓ９２７において演出操作部８１への操作が検出されたと判定されなかったときには、Ｓ９２８においてＳ９２６でセットされたタイマがタイムアウトしたか否かが判定される。Ｓ９２８においてタイムアウトしたと判定されなかったときには、Ｓ９２９において賭数設定（ＢＥＴ）されるかまたはスタートスイッチ１９（スタートレバー）が操作されたか（ベットコマンドあるいはリール回転開始コマンドを受信したか）否かが判定される。
【０２４９】
Ｓ９２９において賭数設定もスタートスイッチ１９が操作されたとも判定されていないときにはＳ９２７へ移行する。Ｓ９２９において賭数設定されるかまたはスタートスイッチ１９が操作されたと判定されたときには、サブ側遊技待機処理を終了する。これにより、遊技画面が表示される。これに対して、Ｓ９２８においてタイムアウトしたと判定されたときには、演出操作部８１が操作されることなく所定時間が経過したときであるため、Ｓ９２３へ移行する。これにより、デモ画面が表示される。
【０２５０】
Ｓ９２３に戻り、演出操作部８１の決定スイッチ８１ａ（あるいはチャンススイッチ８１Ｆ）への操作が検出されていると判定されなかったときには、Ｓ９２４において賭数設定されるかまたはスタートスイッチ１９が操作されたか否かが判定される。Ｓ９２４において賭数設定もスタートスイッチ１９が操作されたとも判定されていないときにはＳ９２３へ移行する。一方、Ｓ９２４において賭数設定されるかまたはスタートスイッチ１９が操作されたと判定されたときには、サブ側遊技待機処理を終了する。これにより、遊技画面が表示される。
【０２５１】
＜サブ側エラー報知処理について＞
図２２は、サブ側エラー報知処理を説明するためのフローチャートである。Ｓ９３０においては、メインＣＰＵ６１からの送信用コマンドを受信したか否かが判定される。送信用コマンドは、図１０のタイマ割込処理において、Ｓ２０の監視結果に基づきＳ２２において送信されるコマンドである。Ｓ９３０において送信用コマンドを受信したと判定されなかったときには、サブ側エラー報知処理を終了する。
【０２５２】
Ｓ９３０において送信用コマンドを受信したと判定されたときには、Ｓ９３１において当該送信用コマンドが前面扉５のドア状態に関するコマンドであるか否かが判定される。Ｓ９３１において送信用コマンドが前面扉５のドア状態に関するコマンドであると判定されなかったときには、Ｓ９３２において送信用コマンドに対応するエラー報知が行われる。具体的には、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから「エラーです」といった音声が出力され、液晶表示器２７には例えば「Ｅ３」等のエラーコードの表示が行われる。
【０２５３】
Ｓ９３３においては、エラーフラグを受信したか否かが判定される。エラーフラグは、エラー発生後における図１１のエラー処理のＳ３６において送信されるフラグである。エラーフラグを受信したと判定されたときには、Ｓ９３４において対応するエラー報知が再度行われる。
【０２５４】
Ｓ９３５においては、エラー解除イベントを受信しているか否かが判定される。エラー解除イベントは、図１１のエラー処理においてエラー解除後のＳ５１において送信されるイベントである。エラー解除イベントを受信していると判定されなかったときには、待機状態となり、エラー報知を継続する。一方、エラー解除イベントを受信していると判定されたときには、Ｓ９３６においてエラー報知がクリア（初期化）され、サブ側エラー報知処理を終了する。
【０２５５】
一方、Ｓ９３１においてドア状態に関するコマンドを受信したと判定されたときには、Ｓ９３７において、前面扉５が開状態であるか否かが判定される。前面扉５が開状態であると判定されたときには、Ｓ９３９においてエラー報知が行われて、サブ側エラー報知処理を終了する。一方、Ｓ９３７において前面扉５が開状態であると判定されなかったときには、前面扉５が閉状態となったときであるため、Ｓ９３８においてエラー報知がクリア（初期化）され、サブ側エラー報知処理を終了する。
【０２５６】
＜スロットマシン１により奏される効果の例＞
（１−１）  上記のスロットマシン１は、遊技の進行が許容されていない非許容状態のうち設定変更状態において設定キーがＯＦＦとなり所定条件が成立することにより、遊技の進行が許容される許容状態に制御するものであり、サブＣＰＵ７１は、許容状態においては複数の演出部である上下左右ランプを遊技の進行に応じた態様で制御し、設定変更状態において所定条件が成立した後の特定期間である設定変更完了報知中においては、図２０等に示したように、上下左右スイッチに対する操作に応じて上下左右ランプのうち当該スイッチに対応するランプを消灯制御し、プッシュスイッチに対する操作に応じて少なくとも上下左右ランプすべてを同時に消灯制御する。これにより、設定変更状態において許容状態に制御するための所定条件が成立した後に移行される設定変更完了報知される期間を有効利用して、操作されたスイッチに対応するランプが消灯制御されるか否かによって上下左右スイッチおよびプッシュスイッチおよび上下左右ランプの動作確認を行うことができる。これにより、例えば動作確認専用の状態に制御するための処理を行うなどといった負担を増大させることなく、上下左右スイッチおよびプッシュスイッチおよび上下左右ランプの動作確認を簡便に行うことができる。
【０２５７】
また、上下左右スイッチ各々への操作による動作確認は、上下左右ランプ各々が消灯態様となるか否かのみにより行われるのに対し、プッシュスイッチへの操作による動作確認は、上下左右ランプすべてが同時に消灯態様となるか否かにより行われる。このため、プッシュスイッチへの操作による動作確認の際に、例えば上下左右ランプのうちのいずれかのランプのみが遅れて（ずれて）消灯態様となった場合などには、当該ランプとプッシュスイッチとの間におけるコネクタ等が半指しとなっていることなどの影響で抵抗が大きくなり消灯態様となるまでに時間がかかっているといった不具合の可能性を把握できる。その結果、上下左右スイッチ等および上下左右ランプ自体の動作確認だけでなくコネクタの装着状態等の確認をも行うことができる。
【０２５８】
（１−２）  図１３のＳ８０１で説明したように、電源投入された段階で上下左右ランプを所定態様で点灯制御させ、設定変更状態終了後の設定変更完了報知開始時においても新たな処理を行うことなく当該所定態様での設定点灯制御を維持し、上下左右スイッチおよびプッシュスイッチへの操作に応じて消灯制御することにより動作確認を行うことができる。その結果、設定変更完了報知に移行する際に特別な処理（点灯制御しなおす等）を行う必要がないため、動作確認に要する処理負担を増大させてしまうことを防止できる。
【０２５９】
（１−３）  クレジットを表示するクレジット表示器４５は、図１７等で示したように、設定変更状態においては貯留枚数ではあり得ない第１の情報として「−−」を表示し、当該設定変更状態において所定条件が成立したときには設定変更状態終了後の設定変更完了報知中であっても第１の情報とは異なる第２の情報として貯留枚数となり得る「００」を表示する。これにより、設定変更状態においては、貯留枚数を想起させる情報が表示されないため、許容状態であるといった誤解を生じさせてしまうことを防止できる。一方、設定変更状態において所定条件が成立した後の許容状態においては、設定変更完了報知中であっても貯留枚数として表示され得る情報が表示されるため、設定変更状態などの非許容状態ではないことを示唆可能となる。
【０２６０】
（１−４）  設定変更完了報知中に動作確認を行うための演出操作部８１やチャンススイッチ８１Ｆは、遊技者メニュー状態において遊技項目を遊技者が設定する際に用いられる操作部である。このように、遊技者メニュー状態において遊技項目を遊技者が設定する際に用いられる操作部を、設定変更完了報知中における動作確認のための操作部として兼用しているため、コストを抑えることができる。また、動作確認の際の操作に対する違和感を低減できる。
【０２６１】
（１−５）  遊技者メニュー状態において、演出操作部８１のうち上下左右スイッチは、設定する遊技項目を選択するための操作を受け付ける操作部である一方、演出操作部８１のうち決定スイッチ８１ａやチャンススイッチ８１Ｆは、遊技者メニュー状態において選択されている遊技項目に決定・設定等するための操作を受け付ける操作部である。一方、設定変更完了報知中において、上下左右スイッチは、上下左右スイッチ等および上下左右ランプ自体の動作確認のための操作部である一方、演出操作部８１のうち決定スイッチ８１ａやチャンススイッチ８１Ｆは、上下左右スイッチ等および上下左右ランプ自体の動作確認だけでなくコネクタの装着状態等の確認をも行う操作部である。さらに、チャンススイッチ８１Ｆについては、許容状態において実行され得る促進演出によって遊技者に対して操作することが促される対象となる操作部でもある。このように、遊技者メニュー状態においても設定完了報知中においても、上下左右スイッチに対する操作時の処理の種別と、決定スイッチ８１ａやチャンススイッチ８１Ｆに対する操作時の処理の種別とが異なるため、動作確認の際の操作に対する違和感を低減できる。
【０２６２】
（１−６）  設定変更状態終了後に引き続いて設定変更完了報知が行われ、当該設定変更完了報知される期間を有効利用して動作確認を行うことができる。その結果、スロットマシン１の設定値やランプ、スイッチ等の管理・確認等を効率的かつスムーズに行うことができる。
【０２６３】
（１−７）  設定変更状態において設定候補となっている設定値を表示可能とする報知用表示器６０は、図１５のタイミングＴ３において示したように、設定候補となっている設定値を設定するためのレバー操作を受け付けたときに、複数種類の設定値のいずれにも対応しない情報（「０」）を表示する。これにより、設定変更状態が終了した旨を示唆できる。また、レバー操作を受け付けた後、設定キーをＯＦＦとして所定条件が成立したときには、図１５のタイミングＴ４において示したように、報知用表示器６０が非表示状態となる。これにより、設定変更完了報知中において設定値に含まれ得る数値などが表示されることがなく操作者を混乱させてしまうことを防止できる。さらに、設定変更をしている者以外にいずれの設定値が設定されたかを把握され難くすることができる。
【０２６４】
（２−１）  上記のスロットマシン１は、図２０および図２１で示したように、電源投入後において行われる電源ＯＮ後待機中処理が行われている期間において、透過部材にデザインが施されていない上・左右ランプの発光態様を複数種類の発光態様のうちのいずれかに更新し、当該更新した発光態様で少なくとも遊技が開始されるまで維持する一方、透過部材にデザインが施されている下ランプについては発光態様の更新を行わず、電源ＯＮ後待機中処理が開始されたときの所定態様での点灯制御が維持される。これにより、上・左右ランプについては例えば遊技場の営業イメージなどに合致する発光態様に設定することや、例えば営業日毎に発光態様を変化させて異なる雰囲気で遊技者を飽きさせずに迎え入れることができる。一方、下ランプについての発光態様は、電源投入時において一律となる。このため、下ランプの透過部材に施されているデザインの見栄えが変わってしまいスロットマシン１の機種特有の世界観等を示唆できなくなってしまうなどといった不具合の発生を未然に防止できる。
【０２６５】
（２−２）  図２０のＳ９５４およびＳ９５５で示したように、プッシュスイッチへの操作（長押し操作）を継続して検出している間において第２時間が経過する毎に、上・左右ランプ各々の設定候補となる発光態様を所定の順で切り替えて制御し、プッシュスイッチの検出が終了したときに更新されている発光態様が上・左右ランプの発光態様として設定される。これにより、上・左右ランプの発光態様を更新・設定するための操作を検出するための部品点数を増大させず、かつ設定方法を簡易化できる。
【０２６６】
（２−３）  図２０のＳ９５５においては、演出期待度の示唆に用いられる色と同種の色であって、設定値の数（４段階）と同じ数の色数となる発光態様のうちから、当選期待度の高さの順に従って順次切り替えて更新される。このため、上・左右ランプの点灯色により設定値や期待度を示唆可能となり、電源投入時（例えば遊技場開店時）におけるスロットマシン１の稼働率を向上させることができる。
【０２６７】
（２−４）  図２０のＳ９５６においてＹＥＳと判定された後においては、プッシュスイッチへの操作が検出されたとしても上・左右ランプの発光態様が更新されることはない。これにより、遊技場開店前の掃除等の際に誤って更新させてしまうような事態を防止できる。また、逆に、図２０のＳ９５６においてＹＥＳと判定されるまでであれば、プッシュスイッチへの操作により何度でも設定候補とする発光態様を変更できる。
【０２６８】
（２−５）  図２０のＳ９５４で示したように、プッシュスイッチに対する長押し操作により発光態様を更新できる。つまり、長押しという意識的な操作を要するため、誤操作により発光態様が更新されてしまうといった不具合の発生を防止できる。また、プッシュスイッチというひとつのスイッチにより更新・設定できるため、部品点数を増大させてしまうことなく、かつ操作方法を複雑化させてしまうことも防止できる。また、例えば管理者メニューなどの特別なメニューや状態を介さないため、簡易に設定できる。
【０２６９】
＜変形例＞
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
【０２７０】
（電源投入時の動作確認に関する構成について）
上記実施形態においては、特定期間（例えば設定変更完了報知を行う期間）において、上下左右スイッチおよびプッシュスイッチが操作されると対応するランプが特定態様（消灯態様）となり、当該特定期間が終了するまで特定態様が維持される例について説明した。しかし、特定態様とする期間は、操作されてから特定期間が終了するまでに限らず、操作されてから予め定められた時間（例えば３秒等）が経過するまでの期間とし、当該時間経過すると対応するランプを操作前と同じ態様（点灯態様）に戻すようにしてもよい。また、特定態様とする期間は、上下左右スイッチおよびプッシュスイッチのうちのいずれかのスイッチ（例えば上選択スイッチ）が操作されてから他のスイッチ（例えば下選択スイッチ）が操作されるまでの期間とし、先に操作されたいずれかのスイッチ（例えば上選択スイッチ）に対応するランプを当該操作前と同じ態様（点灯態様）に戻すようにしてもよい。また、特定態様とする期間は、上下左右スイッチおよびプッシュスイッチのうちのいずれかのスイッチ（例えば上選択スイッチ）が操作（１回目の操作）されてから同じスイッチ（例えば上選択スイッチ）が再度操作（２回目の操作）されるまでの期間とし、当該スイッチ（例えば上選択スイッチ）に対応するランプを１回目の操作前と同じ態様（点灯態様）に戻すようにしてもよい。また、特定態様とする期間は、操作が検出されている期間（操作中、長押し操作検出中）とし、当該操作が解除されると対応するランプを操作前と同じ態様（点灯態様）に戻すようにしてもよい。
【０２７１】
上記実施形態においては、特定態様として消灯態様を例示し、上下左右スイッチおよびプッシュスイッチへの操作に応じて対応するランプを消灯させることにより動作確認を行う例を示した。しかし、特定態様は、点灯態様であってもよい。具体的には、電源投入時（例えば図１３のＳ８０１）に上下左右ランプを消灯制御させ、その状態で設定変更状態に移行させ、設定変更完了報知を開始する際においても上下左右ランプを消灯制御させたままの状態としてもよい。この場合、上下左右スイッチおよびプッシュスイッチへの操作に応じて対応するランプを点灯させることにより動作確認を行うようにしてもよい。
【０２７２】
上記実施形態においては、設定変更状態終了後の設定変更完了報知を行う期間を特定期間として例示した。しかし、特定期間は、非許容状態において所定条件が成立することに付随する期間であればこれに限るものではない。特定期間は、例えば、電源投入後においては設定変更状態終了後に限らず電源投入時の処理（非許容状態）が正常に終了した後から所定時間が経過するまでの期間であってもよい。
【０２７３】
上記実施形態においては、非許容状態として設定変更状態を例示し、許容状態における特定期間として設定変更完了報知を行う期間を例示し、設定変更状態中における上下左右ランプの発光態様と、設定変更完了報知を開始するときの上下左右ランプの発光態様とが同じであり、発光態様を引き継ぐ例について説明した。しかし、設定変更状態中における上下左右ランプの発光態様と、設定変更完了報知を開始するときの上下左右ランプの発光態様とが異なるものであってもよい。例えば、設定変更状態中においては、例えば上下左右ランプを所定の順番（上→左→下→右→上…）で点灯させる発光態様とし、設定変更状態終了後において設定変更完了報知を開始する際には、上下左右ランプすべてを所定態様で点灯させるようにしてもよい。
【０２７４】
また、上記実施形態においては、設定変更状態中と特定期間中とで発光態様を引き継ぐ例について説明したが、設定変更状態中と特定期間中とが発光態様を異ならせてもよく、例えば、設定変更状態中においては所定の発光態様で点灯させる点灯態様とするのに対し、特定期間中においては消灯させる消灯態様とするようにしてもよく、また、設定変更状態中においては消灯態様とするのに対して特定期間中においては点灯態様とするようにしてもよい。また、設定変更状態中においては所定色（例えば赤色）で点灯させるのに対し、特定期間中においては所定色とは異なる特定色（例えば白色）で点灯させるといったように、設定変更状態中と特定期間中とで発光色を異ならせてもよい。また、設定変更状態中と特定期間中とで発光の明るさを異ならせてもよく、例えば、一方が明るい態様で他方が暗い態様でもよい。
【０２７５】
また、上記実施形態の設定変更完了報知終了後においては、上下左右スイッチへの操作に応じて消灯制御されたランプを含む上下左右ランプすべてが、電源投入直後と同じ所定態様（Ｓ８０１）で点灯制御される例について説明した。しかし、これに限らず、設定変更完了報知終了後においては、上下左右スイッチへの操作に応じて消灯制御されたランプを含む上下左右ランプすべてを、デモ演出（電源投入後において一旦遊技が行われた後の遊技待機状態中等に行われる演出）中と同じ発光態様で制御するようにしてもよい。これにより、設定変更完了報知が終了したことを分かりやすく報知できる。なお、この場合であっても電源ＯＮ後待機中処理が実行されることとなるが、当該電源ＯＮ後待機中処理中においては、例えばチャンススイッチが操作されることにより図２１（ａ）の発光態様となるように制御し、当該操作に応じて図２１（ｂ）〜図２１（ｅ）に示すように発光態様を更新するようにしてもよい。
【０２７６】
上記実施形態においては、第１の演出部および第２の演出部として、ランプなどの発光部を例示した。しかし、特定期間において動作確認に用いる第１の演出部および第２の演出部は、これに限らず、音を出力するスピーカなどの音出力部や、役物等を可動可能な可動部材などであってもよい。第１の演出部および第２の演出部として、例えば音を出力するスピーカなどの音出力部を採用した場合は、設定変更状態中と特定期間中とで出力音が同じであって、特定期間における上下左右スイッチ等への操作に応じた態様で音の出力を停止するものであってもよい。また、設定変更状態中と特定期間中とで出力音が異なっており、特定期間に移行されるときに出力音を切り替えるものであって当該特定期間における上下左右スイッチ等への操作に応じた態様で当該音の出力を停止するものであってもよい。さらに、設定変更状態中においては音を出力して、特定期間においては音が出力されずに、特定期間中における上下左右スイッチへの操作に応じて音の出力を開始するものであってもよい。また、設定変更状態中と特定期間中とで出力される音の音量が異なるように定められているものであってもよい。つまり、音出力部を、設定変更状態中と特定期間中とで異なる態様で制御してもよく、同じ態様で制御してもよい。また、第１の演出部および第２の演出部として可動部材を採用した場合にも同様に、当該可動部材を、設定変更状態中と特定期間中とで異なる態様で制御してもよく、同じ態様で制御してもよい。
【０２７７】
上記実施形態においては、エコモードを設定することができるが、設定変更完了報知を行う特定期間中においては、エコモードが設定されているか否かにかかわらず、同じ発光態様（電力）で上下左右ランプを点灯制御するようにしてもよい。これにより、エコモードが設定されているために例えば上下左右ランプが消灯しており動作確認ができないといった不具合の発生を防止できる。
【０２７８】
上記実施形態においては、スピーカがスロットマシン１の下部に設けられている例について説明したが、これに限らず、スピーカを上・左右ランプに対応させてスロットマシン１の上部や、左端部、右端部などにも設けるようにしてもよい。下部に設けられているスピーカ３１Ｌ、３１Ｒを下スピーカ、上部、左端部、右端部各々に設けられているスピーカを上スピーカ、左スピーカ、右スピーカと称し、これらをまとめて上下左右スピーカとも称する。このように上下左右スピーカを設けた場合、設定変更完了報知中においては、上下左右スピーカ各々から音声メッセージを出力して完了報知を行い、上下左右スイッチおよびプッシュスイッチへの操作に応じてランプの制御とともに当該ランプに対応するスピーカからの完了報知を終了するようにしてもよい。例えば、上選択スイッチ８１ｄが操作されたときには、上ランプを消灯させるとともに、上スピーカからの音声メッセージの出力を停止させるようにしてもよい。これにより、ランプとスピーカの動作確認を簡便に行うことができる。
【０２７９】
（電源投入時の発光態様設定に関する構成について）
上記実施形態においては、第２の発光部としてキャラクタのデザインが施されている下ランプを例示した。しかし、第２の発光部としては、所定情報を示唆するデザインが施されている透過部材を有するものであれば、キャラクタがデザインされているものに限らず、所定の文字やメッセージを中心とした装飾あるいは文字だけのデザインが施されているランプであってもよく、例えば、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル２９に対して光を照射するランプなどであってもよい。
【０２８０】
上記実施形態においては、第２の発光部について発光態様の設定を行わない処理として、下ランプについて所定態様での点灯制御を維持する処理（デフォルトのまま変更しない処理）を例示した。しかし、発光態様の設定を行わない処理としては、これに限らず、電源投入時の所定期間（例えば電源ＯＮ後待機中処理中）において、そもそも第２の発光部を点灯させない処理（消灯させているもの）であってもよく、第２の発光部についてはそもそも一つの発光態様（例えば、１色、昼白色）でしか点灯できないようにしているものであってもよい。
【０２８１】
上記実施形態においては、図２０のＳ９５５や図２１で示したように、電源ＯＮ後待機中処理においてプッシュスイッチへの長押し操作により、上・左右ランプの発光態様として点灯色を切り替えて設定可能とする例について説明した。しかし、電源ＯＮ後待機中処理においてプッシュスイッチへの長押し操作により切り替える発光態様の対象は、点灯色に限らず、これに替えてあるいは加えて、上・左右ランプの点灯パターン（点滅回数、点灯回数等）であってもよい。これによっても、上・左右ランプについては例えば遊技場の営業イメージなどに合致する発光態様に設定することや、例えば営業日毎に発光態様を変化させて異なる雰囲気で遊技者を飽きさせずに迎え入れることができる。
【０２８２】
上記実施形態においては、図２０のＳ９５５において設定した上・左右ランプの発光態様の設定を、少なくとも遊技を進行させるための操作が検出されて遊技が開始されるまで維持し、それ以降においては維持しない例について説明した。しかし、図２０のＳ９５５において設定した上・左右ランプの発光態様の設定は、少なくとも遊技を進行させるための操作が検出されて遊技が開始された以降であっても引き継ぐようにしてもよい。例えば、遊技待機状態中やデモ演出中に移行されたときの上・左右ランプの発光態様として用いられるようにしてもよい。これにより、遊技待機状態中やデモ演出中における発光態様を、着席して遊技を開始すべきか否かの判断材料に用いる面白さを提供できる。また、次回電源ＯＮ時において、引き継いでいる発光態様で上・左右ランプを点灯制御している状態から電源投入時の発光態様の設定を行うようにしてもよい。なお、前回設定された発光態様を次回電源ＯＮ時に引き継ぐ場合であっても設定変更状態に移行されたときには、前回設定された発光態様を特定するための情報をクリアして、デフォルトの発光態様（所定態様）から電源投入時の発光態様の設定を行うようにしてもよい。
【０２８３】
上記実施形態においては、エコモードを設定することができるが、電源ＯＮ後待機中処理中において（設定変更完了報知中等をも考慮すると結果的には電源投入から遊技開始までの間ともいえる）は、エコモードが設定されているか否かにかかわらず、同じ発光態様（電力）で上下左右ランプを点灯制御するようにしてもよい。つまり、電源ＯＮ後待機中処理中においては、チャンススイッチが操作されるまでは、エコモードが設定されているか否かにかかわらず、上下左右ランプすべてを所定態様で点灯しているデフォルトの状態となる。これにより、エコモードが設定されているか否かにかかわらず、チャンススイッチへの操作に応じた発光態様で上・左右ランプを点灯させることができ、エコモードが設定されているために上・左右ランプが点灯しないこと等により発光態様を設定できないといった不具合の発生を防止できる。一方、エコモードが設定されているか否かにかかわらず、チャンススイッチが操作されたとしても、デザインが施されている下ランプについては所定態様での点灯が維持されるため、これにより、電源投入時においてはエコモードの設定状態にかかわらず上下左右ランプを制御できるため、遊技場店員の作業負担を増大させてしまうことを防止できる。また、エコモードが設定されているか否かにかかわらず、下ランプの透過部材に施されているデザインの見栄えが変わってしまいスロットマシン１の機種特有の世界観等を示唆できなくなってしまうなどといった不具合の発生を未然に防止できる。また、電源ＯＮ後待機中処理中においては、エコモードが設定されているか否かにかかわらず、前述したように液晶表示器２７において当該スロットマシン１の機種に関連（例えば紹介）する所定のプロモーションムービーを表示するなど、液晶表示器２７を同じように制御するようにしてもよい
なお、上記のものに限らず、電源ＯＮ後待機中処理中においては、エコモードが設定されているか否かに応じた発光態様で上下左右ランプを制御するようにしてもよい。例えば、電源ＯＮ後待機中処理が開始されたときであって、エコモードが設定されていないときには、上下左右ランプを所定態様で点灯させるのに対し、エコモードが設定されているときには、上・左右ランプを消灯させ、デザインが施されている下ランプのみ所定態様で点灯させるようにしてもよい。この場合であっても、電源ＯＮ後待機中処理中においてチャンススイッチが操作されたときには、当該操作に応じて図２１等で示したように発光態様を更新するようにしてもよい。例えば、エコモードが設定されていないときには、所定態様で点灯している上・左右ランプの発光態様を更新するようにし、エコモードが設定されているときには、チャンススイッチへの操作に応じて所定態様で上・左右ランプを点灯させ、その後においてもチャンススイッチへの操作に応じて上・左右ランプの発光態様を図２１等で示したように更新するようにしてもよい。これにより、電源投入時においてはエコモードの設定状態に応じて上下左右ランプを制御できる。また、電源ＯＮ後待機中処理中においては、エコモードであるか否かに応じて液晶表示器２７を異なる態様で制御してもよい。電源ＯＮ後待機中処理中における液晶表示器２７においては、例えば、エコモードが設定されていないときには所定のプロモーションムービーを表示するのに対し、エコモードが設定されているときには所定のプロモーションムービーとは異なり消費電力が抑えられたプロモーション表示（機種タイトル）やエコモード中である旨の表示を行うようにしてもよい。これにより、エコモードの設定を電源ＯＮ後待機中処理中における処理にも反映させることができる。
【０２８４】
次に、電源投入後において遊技が行われた後において、遊技操作がされないこと等により再び制御される遊技待機状態中についての制御例を説明する。エコモードが設定されていないときの遊技待機状態中においては、上下左右ランプを点灯させるとともに、当該上下左右ランプに囲まれるように配置されている液晶表示器２７においては所定のプロモーションムービーを表示するのに対し、エコモードが設定されているときの遊技待機状態中においては、上下左右ランプのうちの上・左右ランプを消灯させるとともに、液晶表示器２７においては所定のプロモーションムービーとは異なり消費電力が抑えられたプロモーション表示（機種タイトル）やエコモード中である旨の表示を行う。これにより、例えば、エコモードが設定されているときの遊技待機状態中において、上・左右ランプが消灯しているにもかかわらず、液晶表示器２７においてエコモードが設定されていないときと同じ所定のプロモーションムービーを表示してしまうと、上・左右ランプなどの電飾が故障しているのではないかといった誤解を生じさせてしまう虞がある。しかし、エコモードが設定されているときの遊技待機状態中においては、上・左右ランプの消灯に合致させて液晶表示器２７においてもプロモーション表示（機種タイトル）が行われるため、上記のような誤解を生じさせてしまうことを防止できる。
【０２８５】
（設定変更状態中の電断発生時について）
図１５を参照して、設定変更状態中において電断が発生した後、電源復旧したときの内部設定値および表示設定値について説明する。まず、タイミングＴ１からタイミングＴ２に至るまで（設定変更ボタンが操作されるまで）の切替前状態において電断発生したときには、電源復旧後において内部設定値および表示設定値は「１」となる。次に、タイミングＴ２からタイミングＴ３に至るまで（レバー操作されるまで）の切替後状態において電断発生したときには、表示設定値が「２」に更新されても、電源復旧後において内部設定値および表示設定値は「１」となる。また、タイミングＴ３からタイミングＴ４に至るまで（設定キーＯＦＦされるまで）のレバー後確定状態において電断発生したときには、表示設定値が「０」に更新されても、電源復旧後において内部設定値および表示設定値は「１」となる。つまり、設定変更状態中においては、いずれのタイミングで電断が発生した場合であっても、電源復旧後における内部設定値および表示設定値は、切替前状態と同じ値であり内部設定値である「１」に復帰する。これにより、設定変更状態中において電断が発生したときであっても、どの状態まで進んでいたかにかかわらず、内部設定値および表示設定値が切替前状態と同じ値となるため、設定変更する者を混乱させてしまうことを防止できる。
【０２８６】
上記実施形態では、可変表示部１３が３つの左可変表示列１０Ｌ〜右可変表示列１０Ｒを備える例について説明するが、これに限らず、１つの可変表示列を備える遊技機であっても、４つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部１３は、リール１１Ｌ〜１１Ｒにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や７セグメントＬＥＤなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部１３に対して入賞ラインとして１本のみ設定されている例について説明したが，これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。
【符号の説明】
【０２８７】
１  スロットマシン、１１Ｌ，１１Ｍ，１１Ｒ  リール、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ  リールモータ、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ  ストップスイッチ、２７  液晶表示器、６３  メイン制御基板、７３  サブ制御基板。
【要約】
【課題】ランプの設定に関する不具合を低減できる遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】電源投入後において行われる電源ＯＮ後待機中処理が行われている期間において、透過部材にデザインが施されていない上・左右ランプの発光態様を複数種類の発光態様のうちのいずれかに更新し、当該更新した発光態様で少なくとも遊技が開始されるまで維持する一方、透過部材にデザインが施されている下ランプについては発光態様の更新を行わず、電源ＯＮ後待機中処理が開始されたときの所定態様での点灯制御を維持する。
【選択図】図２１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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