(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となった場合に特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動条件として、第１始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる第１始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な第１始動記憶手段と、
前記始動条件として、第２始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる第２始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な第２始動記憶手段と、
前記変動表示ゲームとして、前記第１始動記憶に基づく第１変動表示ゲームを表示可能な第１変動表示手段と、
前記変動表示ゲームとして、前記第２始動記憶に基づく第２変動表示ゲームを表示可能な第２変動表示手段と、
前記第１変動表示手段及び前記第２変動表示手段を制御する遊技制御手段と、
前記第１始動記憶および前記第２始動記憶に対応し、アイコンにより保留表示を行う第１保留表示と、数字により保留表示を行う第２保留表示と、前記変動表示ゲームに対応し、識別図柄を変動表示する第１飾りゲームと、前記変動表示ゲームに対応し、前記第１飾りゲームよりも小さい識別図柄を変動表示する第２飾りゲームと、を表示可能な演出表示手段と、
前記演出表示手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別結果態様となる前記第１変動表示ゲームの実行中に前記第２始動記憶が増加した際に、前記第２保留表示の表示態様を前記第２始動記憶に対応させ、前記第１保留表示の表示態様を前記第２始動記憶に対応させない場合があり、
前記第１変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となって発生した前記特別遊技状態の終了後に前記第２変動表示ゲームを実行する際に、前記第２変動表示手段に停止表示されている結果態様と、前記演出表示手段に停止表示されている前記第１飾りゲームの結果態様と、が整合していなくても前記第１飾りゲームの結果態様を前記第２変動表示手段に停止表示されている結果態様と整合せず、
前記第１保留表示の表示態様および前記第２保留表示の表示態様を前記第２始動記憶に対応させ、
当該第２変動表示ゲームに対応した第１飾りゲームにおける識別図柄の変動表示を開始することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となった場合に特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技の演出を制御する演出制御手段と、遊技に関する情報を表示可能な表示装置と、を備え、前記演出制御手段が、前記ゲームに対応した飾りゲームを前記表示装置に表示可能な遊技機が知られている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−１０２７６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機では遊技の進行をスムーズに行うことができない場合があり、遊技の興趣を十分に高めることができなかった。
本発明の目的は、遊技の興趣を高めることである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となった場合に特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動条件として、第１始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる第１始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な第１始動記憶手段と、
前記始動条件として、第２始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる第２始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な第２始動記憶手段と、
前記変動表示ゲームとして、前記第１始動記憶に基づく第１変動表示ゲームを表示可能な第１変動表示手段と、
前記変動表示ゲームとして、前記第２始動記憶に基づく第２変動表示ゲームを表示可能な第２変動表示手段と、
前記第１変動表示手段及び前記第２変動表示手段を制御する遊技制御手段と、
前記第１始動記憶および前記第２始動記憶に対応し、アイコンにより保留表示を行う第１保留表示と、数字により保留表示を行う第２保留表示と、前記変動表示ゲームに対応し、識別図柄を変動表示する第１飾りゲームと、前記変動表示ゲームに対応し、前記第１飾りゲームよりも小さい識別図柄を変動表示する第２飾りゲームと、を表示可能な演出表示手段と、
前記演出表示手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別結果態様となる前記第１変動表示ゲームの実行中に前記第２始動記憶が増加した際に、前記第２保留表示の表示態様を前記第２始動記憶に対応させ、前記第１保留表示の表示態様を前記第２始動記憶に対応させない場合があり、
前記第１変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となって発生した前記特別遊技状態の終了後に前記第２変動表示ゲームを実行する際に、前記第２変動表示手段に停止表示されている結果態様と、前記演出表示手段に停止表示されている前記第１飾りゲームの結果態様と、が整合していなくても前記第１飾りゲームの結果態様を前記第２変動表示手段に停止表示されている結果態様と整合せず、
前記第１保留表示の表示態様および前記第２保留表示の表示態様を前記第２始動記憶に対応させ、
当該第２変動表示ゲームに対応した第１飾りゲームにおける識別図柄の変動表示を開始することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機の正面図である。
【図２】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図３】遊技盤の正面図である。
【図４】一括表示装置の詳細を示す拡大説明図である。
【図５】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図６】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図７】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図８】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図９】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１０】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１２】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図１３】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図１４】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図１５】特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図１６】演出制御装置のメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１７】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図１８】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図１９】一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）とを説明する図である。
【図２０】一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）とを説明する図である。
【図２１】一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）とを説明する図である。
【図２２】一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）とを説明する図である。
【図２３】一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）とを説明する図である。
【図２４】一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）とを説明する図である。
【図２５】一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）とを説明する図である。
【図２６】一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）とを説明する図である。
【図２７】一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）とを説明する図である。
【図２８】一括表示装置における特図変動表示ゲームと表示装置における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）とを説明する図である。
【図２９】保留変化演出を説明する図である。
【図３０】保留変化演出を説明する図である。
【図３１】保留変化演出を説明する図である。
【図３２】保留変化演出を説明する図である。
【図３３】保留変化演出を説明する図である。
【図３４】保留変化演出を説明する図である。
【図３５】保留変化演出を説明する図である。
【図３６】保留変化演出を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
＜第１実施形態＞
図１は、本実施形態の遊技機１０の正面図であり、図２は、本実施形態の遊技機１０の前面側斜視図である。
図１及び図２に示すように本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図３参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠（透明板保持枠）１５が取り付けられている。
【０００９】
ガラス枠１５の上部には、遊技機１０の機種名等を表示する機種名等表示部１６が設けられている。
また、ガラス枠１５の左右には内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（例えば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（例えば、赤色）で点灯（点滅）させる）のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２及びガラス枠１５の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ（上スピーカ）１９ａ、スピーカ（下スピーカ）１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
【００１０】
また、ガラス枠１５の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿（貯留皿）２１、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａ（図６参照）を内蔵した演出ボタン２５が設けられている。また、演出ボタン２５には、当該演出ボタン２５を振動させる駆動源も内蔵されている。すなわち、本実施形態の遊技機１０は、演出ボタン２５を振動させることで所定の報知を行うバイブレーション機能を備えている。なお、演出ボタン２５は、通常状態（図１や図２に示す状態）から突出状態（演出ボタン２５の上面（押圧面）が通常状態時よりも上側にある状態）に変換可能に構成されていても良い。
【００１１】
前面枠１２の下部には、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３、打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、前面枠１２の下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
【００１２】
また、演出ボタン２５の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する貸出ボタン（球貸ボタン）２７ａ、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する返却ボタン（排出ボタン）２７ｂ、プリペイドカードの残高を表示する残高表示器（残高表示部）２７ｃ、上皿２１内の遊技球を下皿２３へ流下させるために操作する上皿操作レバー２７ｄ、遊技者が所有するスマートフォンなどの携帯端末を置くための携帯端末置き部２８等が設けられている。また、演出ボタン２５の左方には、音量調整用ボタン２７ｅ、十字キー２９等が設けられている。
本実施形態の遊技機１０においては、遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５や十字キー２９を操作することによって、表示装置４１（図３参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１３】
次に、図３を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図３は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
図３に示すように、遊技盤３０は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体８０を備える。遊技盤本体８０は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体８０の前面には、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及び外周壁（ガイドレール）３１で囲まれた遊技領域３２が設けられている。遊技機１０は、外周壁３１で囲まれた遊技領域３２内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域３２には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域３２を流下する。
【００１４】
遊技領域３２の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース４０が取り付けられている。センターケース４０に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示する演出表示装置（変動表示装置）としての表示装置４１が配置されている。
【００１５】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００１６】
センターケース４０には、遊技領域３２を流下する遊技球をセンターケース４０の内側に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材６１４と、当該ワープ流路を通過した遊技球が転動可能なステージ部６２０とが設けられている。センターケース４０のステージ部６２０は、始動入賞口３６の上方に配置されているため、ステージ部６２０上で転動した遊技球は始動入賞口３６に入賞し易くなっている。
また、センターケース４０の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図３に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００１７】
センターケース４０の右方の遊技領域３２には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ３４ａ（図５参照）が設けられている。遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００１８】
センターケース４０の左下方の遊技領域３２には、二つの一般入賞口３５が配置されており、センターケース４０の右下方の遊技領域３２には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５への遊技球の入賞は、一般入賞口３５に備えられた入賞口スイッチ３５ａ（図５参照）によって検出される。
【００１９】
センターケース４０の下方の遊技領域３２には、特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）の開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞領域）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図５参照）によって検出される。
【００２０】
センターケース４０の右部には、特図２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）の開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞領域）が設けられている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図５参照）によって検出される。
普通変動入賞装置３７は、可動部材（図示省略）を備えており、この可動部材は、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図５参照）によって、普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００２１】
なお、本実施形態において、普通変動入賞装置３７の可動部材は、普電ソレノイド３７ｃによって前後方向に進退（スライド）することで開閉する所謂ベロ型の普通電動役物であるが、普通変動入賞装置３７の可動部材は、これに限定されない。普通変動入賞装置３７の可動部材は、例えば、普電ソレノイド３７ｃによって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放するアタッカ形式の普通電動役物であっても良いし、普電ソレノイド３７ｃによって逆「ハ」の字状に開放するチューリップ型の普通電動役物であっても良い。
また、普通変動入賞装置３７は、可動部材が閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
【００２２】
センターケース４０の右方の遊技領域３２のうち、普図始動ゲート３４と普通変動入賞装置３７との間には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（上大入賞口）３８が設けられている。第１特別変動入賞装置３８は、開閉部材（図示省略）が前後方向に進退（スライド）することで、上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第１特別変動入賞装置３８は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図５参照）によって検出される。
【００２３】
上大入賞口の内部（入賞領域）には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられているとともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド３８ｆ（図５参照）により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を検出可能な特定領域スイッチ３８ｄ（図５参照）が設けられており、当該特定領域スイッチ３８ｄで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する（本実施形態では、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生する）ようになっている。特定領域に流入した遊技球は第１特別変動入賞装置３８の外部へ排出される。
【００２４】
また、上大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに第１特別変動入賞装置３８の外部へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ３８ｅ（図５参照）が設けられている。上大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ３８ａで検出された遊技球数（上大入賞口に流入した遊技球数）と、特定領域スイッチ３８ｄ及び残存球排出口スイッチ３８ｅで検出された遊技球数（上大入賞口から排出される遊技球数）とが一致することにより上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了するまでは新たな上大入賞口の開放が行われないようになっている。
【００２５】
センターケース４０の下方の遊技領域３２のうち、始動入賞口３６の右方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第２特別変動入賞装置（下大入賞口）３９が設けられている。第２特別変動入賞装置３９は、開閉部材（図示省略）が前後方向に進退（スライド）することで、下大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第２特別変動入賞装置３９は、特図変動表示ゲームの結果によって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。第２特別変動入賞装置３９に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３９ａ（図５参照）によって検出される。
【００２６】
始動入賞口３６の下方の遊技領域３２には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。また、遊技領域３２の外側であって遊技盤本体８０の右下角部には、特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００２７】
一括表示装置５０は、例えば図４（ａ）に示すように、特図１変動表示ゲーム用の特図１表示器（第１特図変動表示部）５１（Ａ０〜Ａ７）及び特図２変動表示ゲーム用の特図２表示器（第２特図変動表示部）５２（Ｂ０〜Ｂ７）と、特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図１保留表示器５３（Ｃ０，Ｃ１）及び特図２変動表示ゲームの始動記憶数報知用の特図２保留表示器５４（Ｃ２，Ｃ３）とを備える。
【００２８】
また、一括表示装置５０は、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８，３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部５５（Ｄ０〜Ｄ３）と、遊技機１０の遊技状態を表示する遊技状態表示部５６（Ｃ６，Ｃ７，Ｄ７）とを備えている。この遊技状態表示部５６には、左打ち（通常打ち）と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方（遊技状態に対応した打ち方）を報知する第１遊技状態表示部５６ａ（Ｃ６）、時短状態（変動時間短縮機能作動時）であることを報知する第２遊技状態表示部５６ｂ（Ｃ７）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを報知する第３遊技状態表示部５６ｃ（Ｄ７）が設けられている。
さらに、一括表示装置５０は、普図変動表示ゲーム用の普図表示器５７（Ｄ４〜Ｄ６）、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器５８（Ｃ４，Ｃ５）を備えている。
【００２９】
特図１表示器５１における特図変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームの実行時間（変動時間）中は、例えば図４（ｂ）に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、ＬＥＤランプＡ０，Ａ２，Ａ４，Ａ６が点灯する状態（ＬＥＤランプＡ１，Ａ３，Ａ５，Ａ７は消灯状態）とＬＥＤランプＡ１，Ａ３，Ａ５，Ａ７が点灯する状態（ＬＥＤランプＡ０，Ａ２，Ａ４，Ａ６は消灯状態）とを交互に切り替えることで変動中であることを表示する。切替周期は、例えば６０ｍ秒に設定されている。そして、特図１変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様（例えばＬＥＤランプＡ０を点灯状態にしてＬＥＤランプＡ１〜Ａ７を消灯状態にする態様）となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えばＬＥＤランプＡ０〜Ａ７のうち少なくとも３つを点灯状態にする態様）となってゲーム結果を表示する。なお、特図１表示器５１は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３０】
特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、特図２変動表示ゲームの実行時間（変動時間）中は、例えば図４（ｃ）に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、ＬＥＤランプＢ０，Ｂ２，Ｂ４，Ｂ６が点灯する状態（ＬＥＤランプＢ１，Ｂ３，Ｂ５，Ｂ７は消灯状態）とＬＥＤランプＢ１，Ｂ３，Ｂ５，Ｂ７が点灯する状態（ＬＥＤランプＢ０，Ｂ２，Ｂ４，Ｂ６は消灯状態）とを交互に切り替えることで変動中であることを表示する。切替周期は、例えば６０ｍ秒に設定されている。そして、特図２変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様（例えばＬＥＤランプＢ０を点灯状態にしてＬＥＤランプＢ１〜Ｂ７を消灯状態にする態様）となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えばＬＥＤランプＢ０〜Ｂ７のうち少なくとも３つを点灯状態にする態様）となってゲーム結果を表示する。なお、特図２表示器５２は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３１】
特図１保留表示器５３は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を、例えば図４（ｄ）に示すように、複数のＬＥＤ（ＬＥＤランプＣ０，Ｃ１）の消灯、点灯、点滅により表示する。点滅周期は、例えば１２８ｍ秒に設定されている。
特図２保留表示器５４は、特図２表示器５２の変動開始条件となる普通変動入賞装置３７への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を、例えば図４（ｄ）に示すように、複数のＬＥＤ（ＬＥＤランプＣ２，Ｃ３）の消灯、点灯、点滅により表示する。点滅周期は、例えば１２８ｍ秒に設定されている。
【００３２】
ラウンド表示部５５は、特別遊技状態中でない場合には全てのＬＥＤ（ＬＥＤランプＤ０〜Ｄ３）を消灯状態にし、特別遊技状態中には、例えば図４（ｅ）に示すように、結果に応じて選択されたラウンド数に対応してＬＥＤを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５５は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３３】
第１遊技状態表示部５６ａは、例えば図４（ｆ）に示すように、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（通常打ち時）にはＬＥＤを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（右打ち時）にはＬＥＤを点灯状態にする。
第２遊技状態表示部５６ｂは、例えば図４（ｆ）に示すように、時短状態である場合はＬＥＤを点灯状態にし、時短状態でない場合はＬＥＤを消灯状態にする。
第３遊技状態表示部５６ｃは、例えば図４（ｆ）に示すように、電源投入時に高確率状態である場合にはＬＥＤを点灯状態にし、高確率状態でない場合はＬＥＤを消灯状態にする。
【００３４】
普図表示器５７における普図変動表示ゲームは、普図変動表示ゲームの変動表示中は、例えば図４（ｇ）に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、ＬＥＤランプＤ５を点灯状態にする態様とＬＥＤランプＤ４，Ｄ６を点灯状態にする態様とを交互に切り替えることで変動中であることを表示する。切替周期は、例えば６０ｍ秒に設定されている。そして、結果が「当り」の場合は、複数のＬＥＤのうちのいずれか（例えばＬＥＤランプＤ４）を点灯状態にして当りであることを示し、結果が「はずれ」の場合は、複数のＬＥＤのうちのいずれか（例えばＬＥＤランプＤ５，Ｄ６）を点灯状態にしてはずれであることを示す。
普図保留表示器５８は、普図表示器５７の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の通過球数のうち未消化の球数（普図始動記憶数＝保留数）を、例えば図４（ｈ）に示すように複数のＬＥＤ（ＬＥＤランプＣ４，Ｃ５）の消灯、点灯、点滅により表示する。
【００３５】
図５は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００３６】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００３７】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００３８】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００３９】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置１００が、停電が発生し当該遊技機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００４０】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００４１】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００４２】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００４３】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００４４】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００４５】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００４６】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００４７】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００４８】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り、小当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（低確率状態或いは高確率状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００４９】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００５０】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、一般入賞口３５内の入賞口スイッチ３５ａ、第１特別変動入賞装置３８内の大入賞口スイッチ３８ａ、第２特別変動入賞装置３９内の大入賞口スイッチ３９ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、第１特別変動入賞装置３８内に配設される特定領域スイッチ３８ｄ及び残存球排出口スイッチ３８ｅ、遊技領域３２に発射されて遊技を終えた全ての遊技球（セーフ球及びアウト球）を検出するアウト球検出スイッチ３２ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００５１】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３、第３入力ポート１２４又は第４入力ポート１２６へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ及びゲートスイッチ３４ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、特定領域スイッチ３８ｄ、残存球排出口スイッチ３８ｅ及びアウト球検出スイッチ３２ａの検出信号は第４入力ポート１２６へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第３入力ポート１２４に入力される。
【００５２】
また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号、遊技機１０の振動を検出する振動センサ６５の検出信号、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力されるようになっている。
【００５３】
さらに、第３入力ポート１２４には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッチ１５２からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第１位置から第２位置（所定状態）へ当該設定キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ１５２は、第２位置に回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第２位置に回した状態である場合にオン状態となり、第２位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
【００５４】
ＲＡＭ初期化スイッチ１１２及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これらの操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定１”〜“設定６”の６つが用意されている。
【００５５】
確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第２位置に回した状態でＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作（押下）しながら遊技機の電源を投入することで確率設定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作（押下）することで確率設定値を変更することができるようになっている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための性能表示装置１５３に表示される。具体的には、性能表示装置１５３には、確率設定値に関する操作をしている間（確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間）は確率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるようになっている。
【００５６】
また、設定キー操作部の設定キーを第２位置に回した状態（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２は操作しない）で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性能表示装置１５３に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとなる。なお、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２及び設定キー操作部は、前面枠１２を開状態としなければ操作できないようにされている。
性能表示装置１５３は７セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を１〜６の数字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、一又は複数のＬＥＤの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
【００５７】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力及び第４入力ポート１２６への出力（アウト球検出スイッチ３２ａの検出信号は除く）は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００５８】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００５９】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や第４入力ポート１２６や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００６０】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【００６１】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６２】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４，１２６には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６３】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００６４】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６５】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２や振動センサ６５のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６６】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続された第２出力ポート１３４が設けられている。第２出力ポート１３４は、第１特別変動入賞装置３８を開成させる第１大入賞口ソレノイド（大入賞口ソレノイド１）３８ｂ、第２特別変動入賞装置３９を開成させる第２大入賞口ソレノイド（大入賞口ソレノイド２）３９ｂ、第１特別変動入賞装置３８内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド３８ｆ及び普通変動入賞装置３７を開成させる普電ソレノイド３７ｃの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設定値を表示する性能表示装置１５３の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００６７】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００６８】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂ，３９ｂやレバーソレノイド３８ｆや普電ソレノイド３７ｃの動作データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄ、第２出力ポート１３４から出力される性能表示装置１５３の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第５ドライバ１３８ｅが設けられている。なお、第２出力ポート１３４から第５ドライバ１３８ｅへは、シリアル通信でデータが送信される。
【００６９】
第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。第５ドライバ１３８ｅには、５Ｖで動作する性能表示装置１５３を駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ５Ｖが電源装置４００から供給される。
また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【００７０】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。
なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７１】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４，１２６のようなポートは設けられていない。
【００７２】
なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、ゲートスイッチ３４ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００７３】
次に、図６を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７４】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【００７５】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【００７６】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【００７７】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【００７８】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【００７９】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【００８０】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８１】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（例えば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【００８２】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、ガラス枠１５に設けられた十字キー２９、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【００８３】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８４】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【００８５】
以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図１変動表示ゲームと飾り特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り（第１特別結果）と小当り（第２特別結果）を区別しない場合は、単に当り（特別結果）と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態と、小当りに基づく特別遊技状態である第２特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称する。
【００８６】
本実施形態の遊技機１０では、打球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図５参照）によって制御される払出ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００８７】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６や、当該始動入賞口３６の左方に配設された一般入賞口３５への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９、当該第２特別変動入賞装置３９の右方に配設された一般入賞口３５への入賞を狙うことができるようになっている。
【００８８】
普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａが設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出される。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数（例えば、４個）未満ならば普図始動記憶数を加算（＋１）してＲＡＭ１１１Ｃに普図始動記憶を１つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５８に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっている。
【００８９】
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７を開状態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り判定用乱数値とＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００９０】
また、遊技制御装置１００は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置５０に設けられた普図表示器５７に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお、普図表示器５７を表示装置４１で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。
【００９１】
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５７に特別の結果態様となる点灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材を所定時間（例えば、０．５秒間又は１．７秒間）開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５７にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
【００９２】
また、始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、始動入賞口３６への入賞に基づき始動記憶（特図始動記憶）をなす第１始動記憶を所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置３７への入賞に基づき始動記憶（特図始動記憶）をなす第２始動記憶を所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶する。始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており、抽出された乱数値は、第１始動記憶や第２始動記憶としてＲＡＭ１１１Ｃに記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１保留表示器５３や特図２保留表示器５４に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００９３】
遊技制御装置１００は、第１始動記憶に基づいて特図１表示器５１（第１変動表示装置）で特図１変動表示ゲームを行い、第２始動記憶に基づいて特図２表示器５２（第２変動表示装置）で特図２変動表示ゲームを行う。そして、第１始動記憶と第２始動記憶との両方が記憶されている場合には、特図２変動表示ゲームを特図１変動表示ゲームよりも優先して実行する。
【００９４】
すなわち、遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、始動入賞口３６（第１始動入賞領域）への遊技球の入賞に応じて記憶される第１始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）の実行制御を行うとともに、普通変動入賞装置３７（第２始動入賞領域）への遊技球の入賞に応じて記憶される第２始動記憶に基づいて特図２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）の実行制御を行う実行制御手段をなす。そして、実行制御手段は、第１始動記憶及び第２始動記憶が記憶されている状態で、第２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームを第１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームよりも優先して実行するように構成されている。
【００９５】
特図１表示器５１及び特図２表示器５２では、変動表示を行った後、所定の結果態様を停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が第１特別結果に対応する特別結果態様（大当り結果態様）となって大当りとなり、第１特別遊技状態（いわゆる大当り状態）となる。また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が第２特別結果に対応する特別結果態様（小当り結果態様）となって小当りとなり、第２特別遊技状態（いわゆる小当り状態）となる。すなわち、特図１表示器５１が、始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づく第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）を表示可能な第１変動表示手段をなす。また、特図２表示器５２が、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づく第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）を表示可能な第２変動表示手段をなす。
【００９６】
また、遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、大当り遊技状態（第１特別遊技状態）の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況（当り確率が高確率であることや普電サポートがあること）で遊技を進行可能な遊技状態（特定遊技状態）を発生させる制御を行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置（遊技制御手段）１００が特定遊技状態発生手段をなす。
【００９７】
また、特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置４１にて複数種類の飾り識別情報（数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置４１での飾り特図変動表示ゲームには、特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図１変動表示ゲームと、特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図２変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
【００９８】
すなわち、表示装置４１が、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）及び第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾り特図１変動表示ゲームと飾り特図２変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとしても良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機１０に特図１表示器５１及び特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００９９】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図７及び図８に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍ秒）で行われる図９に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１００】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図７及び図８に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＸ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＸ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＸ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＸ４）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとり、ステップＸ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＸ５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０１０１】
その後、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２と設定キースイッチ１５２の状態を読み込み（ステップＸ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＸ７）を行う。ステップＸ７の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１０２】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１０３】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＸ７）を行った後、停電が発生しているか判定し（ステップＸ８）、停電が発生している場合（ステップＸ８；Ｙ）には、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップＸ８では、例えば、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオンであるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合には、停電が発生していると判定する。後述するステップＸ３４，Ｘ５４においても同様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１０４】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１０５】
一方、停電が発生していない場合（ステップＸ８；Ｎ）には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＸ９）、タイマの値が０であるか判定する（ステップＸ１０）。タイマの値が０でない場合（ステップＸ１０；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合には、停電が発生しているか判定する処理（ステップＸ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＸ１０；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合には、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＸ１１）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＸ１２）。
【０１０６】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＸ１３）、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理（ステップＸ１４）を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
次いで、ＲＡＭ異常フラグをセットする（ステップＸ１５）。ここでは、ＲＡＭに異常があるか否かにかかわらずＲＡＭに異常があることを前提として、一旦、ＲＡＭ異常フラグを所定のレジスタにセットする。
【０１０７】
次いで、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるか判定し（ステップＸ１６）、正常であれば（ステップＸ１６；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるか判定する（ステップＸ１７）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＸ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＸ１８）を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか判定する（ステップＸ１９）。チェックサムが一致する場合（ステップＸ１９；Ｙ）には、ＲＡＭに異常がないためＲＡＭ異常フラグをクリアして（ステップＸ２０）、ステップＸ２１へ移行する。
【０１０８】
また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＸ１６；ＮもしくはステップＸ１７；Ｎ）、チェックサムが一致しないと判定された場合（ステップＸ１９；Ｎ）には、ステップＸ６で読み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ１５２とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の両方がオン状態であるか判定する（ステップＸ２１）。そして、設定キースイッチ１５２とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の少なくとも一方がオフ状態である場合（ステップＸ２１；Ｎ）には、ＲＡＭ異常フラグがセットされているか判定する（ステップＸ２２）。ＲＡＭ異常フラグがセットされている場合（ステップＸ２２；Ｙ）には、ＲＡＭに異常があるため、遊技制御装置１００が異常であることを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信する（ステップＸ２４）。
【０１０９】
一方、ＲＡＭ異常フラグがセットされていない場合（ステップＸ２２；Ｎ）には、確率設定変更中フラグがセットされているか判定する（ステップＸ２３）。そして、確率設定変更中フラグがセットされている場合（ステップＸ２３；Ｙ）には、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信する（ステップＸ２４）。ここでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグである。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、遊技制御装置１００の動作が停止するのでステップＸ２４の処理を行う。
次いで、遊技停止時の７セグ表示データを、第２出力ポート１３４を介して第５ドライバ１３８ｅに出力する（ステップＸ２５）。これにより、性能表示装置１５３において、図４１（ｈ）に示すような表示が行われる。その後、セキュリティ信号のオンデータを出力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して（ステップＸ２６）、ステップＸ２５に戻る。
【０１１０】
また、設定キースイッチ１５２とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の両方がオン状態である場合（ステップＸ２１；Ｙ）には、ＲＡＭ異常フラグがセットされているか判定する（ステップＸ２７）。そして、ＲＡＭ異常フラグがセットされていない場合（ステップＸ２７；Ｎ）には、確率設定変更中フラグをセットする（ステップＸ２９）。これにより確率設定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信して（ステップＸ３０）、ステップＸ３１へ移行する。演出制御装置３００では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置４１の表示、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６のＬＥＤの発光、盤演出装置４４の動作、スピーカ１９ａ，１９ｂによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行う。
一方、ＲＡＭ異常フラグがセットされている場合（ステップＸ２７；Ｙ）には、確率設定値をクリアする処理（ステップＸ２８）を行う。これにより、ＲＷＭ内の確率設定値用の領域に０がセットされて、確率設定値が“設定１”となる。その後、ステップＸ２９，Ｘ３０の処理を行って、ステップＸ３１へ移行する。
【０１１１】
また、設定キースイッチ１５２とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の少なくとも一方がオフ状態であり（ステップＸ２１；Ｎ）、ＲＡＭ異常フラグも確率設定変更中フラグもセットされていない場合（テップＸ２２；Ｎ及びステップＸ２３；Ｎ）には、ステップＸ６で読み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ１５２がオン状態であるか判定する（ステップＸ３５）。そして、設定キースイッチ１５２がオン状態でない場合（ステップＸ３５；Ｎ）には、ステップＸ６で読み込んだ状態に基づいてＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン状態であるか判定する（ステップＸ４３）。
【０１１２】
ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン状態でないと判定した場合（ステップＸ４３；Ｎ）、すなわち設定キースイッチ１５２とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の両方がオフ状態である場合には、ステップＸ４１へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン状態であると判定した場合（ステップＸ４３；Ｙ）には、ステップＸ４４へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１１３】
また、設定キースイッチ１５２がオン状態である場合（ステップＸ３５；Ｙ）には、確率設定確認中フラグをセットする（ステップＸ３６）。これにより確率設定値確認モードに移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信する（ステップＸ３７）。演出制御装置３００では、確率設定確認中のコマンドを受信することに基づき、表示装置４１の表示、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６のＬＥＤの発光、盤演出装置４４の動作、スピーカ１９ａ，１９ｂによる音声の出力などにより、確率設定値の確認中である旨の報知を行う。
【０１１４】
そして、５０ｍ秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に１２８ｍ秒に対応する値をセーブする（ステップＸ３１）。セキュリティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み処理の確率設定変更／確認処理（ステップＸ１２２）で出力され、それ以外の場合はタイマ割込み処理の外部情報編集処理（ステップＸ１２０）で出力される。したがって、１２８ｍ秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイマ割込み処理の外部情報編集処理（ステップＸ１２０）によってセキュリティ信号が継続して出力される。すなわち、１２８ｍ秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから１２８ｍ秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップＸ３１においてセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は１２８ｍ秒に対応する値に限定されない。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも５０ｍ秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、５０ｍ秒以上に対応する値をセーブする必要がある。
【０１１５】
そして、割込みを許可し（ステップＸ３２）、設定キースイッチ１５２がオフ状態であるか判定する（ステップＸ３３）。ステップＸ３３では、ステップＸ６で読み込んだ状態（電源投入時の状態）に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理（図９）の入力処理（ステップＸ１０３）で読み込んだ状態（現時点の状態）に基づいて判定する。ステップＸ３３で設定キースイッチ１５２がオフ状態である判定された場合に、確率設定値が確定される。
設定キースイッチ１５２がオフ状態でない場合（ステップＸ３３；Ｎ）には、停電が発生しているか判定し（ステップＸ３４）、停電が発生していない場合（ステップＸ３４；Ｎ）には、ステップＸ３３に戻り、停電が発生している場合（ステップＸ３４；Ｙ）には、ステップＸ５５へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップＸ３４にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処理（図７及び図８）のステップＸ２３において、確率設定変更中フラグがセットされていると判定される。
【０１１６】
一方、設定キースイッチ１５２がオフ状態である場合（ステップＸ３３；Ｙ）には、割込みを禁止する処理（ステップＸ３８）を行う。割込みを許可する処理（ステップＸ３２）を行ってから割込みを禁止する処理（ステップＸ３８，Ｘ５５）を行うまでの間は、タイマ割込み処理（図９）が所定時間周期（例えば４ｍ秒）で行われる。当該タイマ割込み処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更／確認処理（ステップＸ１２２）が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで（あるいは停電が発生するまで）の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信する（ステップＸ３９）。演出制御装置３００では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、実行中の報知（確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨の報知）を終了する。
【０１１７】
次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し（ステップＸ４０）、確率設定変更中フラグがセットされていない場合（ステップＸ４０；Ｎ）、すなわち確率設定確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域（例えば、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域）に停電復旧時の初期値をセーブする処理等を行う停電復旧処理（ステップＸ４１）を行う。確率設定確認中フラグは、このステップＸ４１でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＸ４２）、ステップＸ４７へ移行する。本実施形態の場合、ステップＸ４２では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図１及び特図２について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンドを送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
【０１１８】
一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合（ステップＸ４０；Ｙ）には、確率設定値以外のＲＡＭ領域を０クリアする（ステップＸ４４）。ステップＸ４４では、確率設定値用のＲＡＭ領域（ワーク領域（確率設定値の１バイト領域））と性能表示（ベース値や役物比率の表示）用のＲＡＭ領域（ワーク領域とスタック領域）はクリアせず、遊技制御用のＲＡＭ領域（ワーク領域とスタック領域）を０クリアする。したがって、確率設定変更中フラグは、このステップＸ４４でクリアされる。なお、ステップＸ４４では、スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。
【０１１９】
そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＸ４５）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信する（ステップＸ４６）。本実施形態の場合、ステップＸ４６では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報であるサポート回数情報コマンド等も送信する。
【０１２０】
次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＸ４７）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１２１】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、転落抽選に当選か否かを決定する乱数（転落抽選乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＸ４８）、割込みを許可する（ステップＸ４９）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１２２】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＸ５０）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、転落抽選乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
なお、本実施形態では、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数）を設けていないため、普図の当り図柄は１種類しかないが、当り図柄乱数を設けて普図の当り図柄を複数種類の中から選択するようにしても良い。
【０１２３】
ステップＸ５０の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理（ステップＸ５１）を行って、性能表示編集処理（ステップＸ５２）を行う。そして、割込みを許可する処理（ステップＸ５３）を行った後、停電が発生しているか判定し（ステップＸ５４）、停電が発生していない場合（ステップＸ５４；Ｎ）には、初期値乱数更新処理（ステップＸ５０）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＸ５０）の前に割込みを許可する（ステップＸ４９）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１２４】
なお、ステップＸ５０での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２５】
一方、停電が発生している場合（ステップＸ５４；Ｙ）には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＸ５５）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＸ５６）を行う。
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＸ５７）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＸ５８）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＸ５９）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＸ６０）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＸ６１）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１２６】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１２７】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１２８】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図９のタイマ割込み処理が開始される。
【０１２９】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＸ１０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＸ１０２）。ステップＸ１０２では、メイン処理におけるステップＸ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＸ１０３）を行う。
【０１３０】
次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し（ステップＸ１０４）、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされている場合（ステップＸ１０４；Ｙ）には、確率設定変更／確認処理（ステップＸ１２２）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合（ステップＸ１０４；Ｎ）には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ，３９ｂ、レバーソレノイド３８ｆ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＸ１０５）を行う。なお、メイン処理におけるステップＸ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１３１】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＸ１０６）、乱数更新処理１（ステップＸ１０７）、乱数更新処理２（ステップＸ１０８）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ，３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８，３９への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＸ１０９）を行う。
【０１３２】
次に、異常排出発生中であるか判定する（ステップＸ１１０）。異常排出とは、第１特別変動入賞装置３８において、第１特別変動入賞装置３８から排出される遊技球数（特定領域スイッチ３８ｄ及び残存球排出口スイッチ３８ｅで検出された遊技球数）が、第１特別変動入賞装置３８に流入した遊技球数（大入賞口スイッチ３８ａで検出された遊技球数）を上回ることである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットされている。そして、異常排出発生中である場合（ステップＸ１１０；Ｙ）には、ステップＸ１１６へ移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。
【０１３３】
一方、異常排出発生中でない場合（ステップＸ１１０；Ｎ）には、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＸ１１２）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＸ１１４）を行って、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＸ１１５）を行う。
【０１３４】
次いで、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理（ステップＸ１１６）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＸ１１７）、振動センサ６５からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処理（ステップＸ１１８）、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視処理（ステップＸ１１９）を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＸ１２０）、性能表示モニタ１５３の制御に関する性能表示モニタ制御処理（ステップＸ１２１）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１３５】
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１３６】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＸ１１２）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１３７】
図１０に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１３８】
次に、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた上大入賞口スイッチ３８ａでの遊技球の検出の監視や、第２特別変動入賞装置３９内に設けられた下大入賞口スイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。そして、特定領域３８ｈでの遊技球の検出を監視する特定領域スイッチ監視処理を行う（ステップＡ３）。
【０１３９】
次に、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＡ４）。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＡ５）。特図ゲーム処理タイマの値が「０」である場合（ステップＡ５；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ６）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ７）。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＡ８）。
【０１４０】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１４１】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１４２】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１４３】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１４４】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１６）を行う。
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＡ１７）を行う。
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＡ１８）を行う。
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ１９）を行う。
【０１４５】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２０）、特図１表示器５１による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２１）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２２）、特図２表示器５２による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２３）を行う。その後、レバーソレノイド３８ｆの動作を制御するレバーソレノイド制御処理（ステップＡ２４）を行って、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ５にて、特図ゲーム処理タイマの値が「０」でない場合（ステップＡ５；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＡ２０の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１４６】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。図１１に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０１）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１０２）を行って、第１始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１０３）。
ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１０３；Ｎ）には、ステップＡ１０９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１０３；Ｙ）には、特図時短中（普電サポート中）であるか否かを判定する（ステップＡ１０４）。
【０１４７】
ステップＡ１０４にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１０４；Ｎ）には、ステップＡ１０７の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１０４にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１０４；Ｙ）には、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、当該コマンドを演出制御装置３００へ送信する演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。本実施形態の遊技機１０の場合、第１始動口（始動入賞口３６）へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第１始動口に入賞があった場合（すなわち、時短状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信して、右打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御装置３００によって行うよう構成されている。
次いで、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１０７）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８）を行う。
【０１４８】
次に、第２始動口（普通変動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０９）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１１０）を行って、第２始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１１１）。
ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１１１；Ｎ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１１１；Ｙ）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し（ステップＡ１１２）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１２；Ｙ）と判定すると、ステップＡ１１４の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１２にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１２；Ｎ）と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＡ１１３）。
【０１４９】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０１５０】
ステップＡ１１３にて、普電不正発生中でない（ステップＡ１１３；Ｎ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１４）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１５）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１３にて、普電不正発生中である（ステップＡ１１３；Ｙ）と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１５１】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８、Ａ１１５）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１５２】
図１２に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステップＡ１３１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＡ１３２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＡ１３３）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ１３３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ１３４）、ステップＡ１３５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ１３３；Ｙ）は、ステップＡ１３５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【０１５３】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かを判定する（ステップＡ１３５）。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（ステップＡ１３５；Ｎ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１５４】
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（ステップＡ１３５；Ｙ）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（ステップＡ１３６）、対象の始動口入賞フラグをセーブする（ステップＡ１３７）。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＡ１３８）、ハード乱数取得処理のステップＡ１２５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１３９）。
【０１５５】
次いで、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４１）。
次いで、小当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４３）、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４４）。
【０１５６】
次いで、変動パターン乱数１から３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステップＡ１４５）、特図保留情報判定処理（ステップＡ１４６）を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ１４７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４８）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１５７】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０１５８】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ１４６）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１５９】
図１３に示すように、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ１５４）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ１５５；Ｙ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１５６）、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ１４０にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１５７）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
【０１６０】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ１５５；Ｎ）は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ１５９）を行う。そして、判定結果が小当りでない場合（ステップＡ１６０；Ｎ）は、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１６３）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合（ステップＡ１６０；Ｙ）には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１６１）、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ１４３にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１６２）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
【０１６１】
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し（ステップＡ１６４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ１６５）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ１６６）を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う（ステップＡ１６７）。
【０１６２】
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＡ１６８）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＡ１６９）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＡ１６６における特図情報設定処理、ステップＡ１６７における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０１６３】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１６４】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０１６５】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図１４に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が「０」であるかを判定する（ステップＡ３０１）。特図２保留数が「０」である（ステップＡ３０１；Ｙ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が「０」であるかを判定する（ステップＡ３０５）。そして、特図１保留数が「０」である（ステップＡ３０５；Ｙ）と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＡ３０９）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ３０９；Ｎ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（ステップＡ３１０）。
【０１６６】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３１１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３１２）を行う。次いで、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定して（ステップＡ３１３）、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする（ステップＡ３１４）。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（ステップＡ３１５）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ３１６）、特図普段処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームを開始可能な状態であるが始動条件が成立しない場合に、待機情報をなす客待ちデモコマンドを演出制御装置３００に送信するようにしていることとなる。
一方、ステップＡ３０９にて、客待ちデモが開始済みである場合（ステップＡ３０９；Ｙ）は、ステップＡ３１０〜Ａ３１２の処理を行わずに、ステップＡ３１３の処理へ移行する。
【０１６７】
また、ステップＡ３０１にて、特図２保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０１；Ｎ）は、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する（ステップＡ３０２）。次いで、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０３）を行い、特図２変動開始処理（ステップＡ３０４）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＡ３０５にて、特図１保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０５；Ｎ）は、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する（ステップＡ３０６）。次いで、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０７）を行い、特図１変動開始処理（ステップＡ３０８）を行って、特図普段処理を終了する。
【０１６８】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が「０」でない場合には特図２変動開始処理（ステップＡ３０４）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０１６９】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３０８）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図１５（ａ）に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ３２１）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第１特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２２）を行う。
【０１７０】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２４）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３２５）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３２６）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３２７）を行う。
【０１７１】
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「１」を設定し（ステップＡ３２８）、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする（ステップＡ３２９）。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ３３０）、特図１の変動開始に関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３３１）。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ３３２）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（ここでは１００ｍｓ）を設定する（ステップＡ３３３）。次いで、特図１変動図柄番号領域に初期値（ここでは「０」）をセーブして（ステップＡ３３４）、特図１変動開始処理を終了する。
【０１７２】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３０４）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図１５（ａ）に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０１７３】
図１５（ｂ）に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ３４１）、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第２特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）を行う。
【０１７４】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４４）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３４５）。その後、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３４６）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３４７）を行う。
【０１７５】
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「１」を設定し（ステップＡ３４８）、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする（ステップＡ３４９）。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ３５０）、特図２の変動開始に関する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３５１）。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ３５２）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値（ここでは１００ｍｓ）を設定する（ステップＡ３５３）。次いで、特図２変動図柄番号領域に初期値（ここでは「０」）をセーブして（ステップＡ３５４）、特図２変動開始処理を終了する。
【０１７６】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき特図変動表示ゲームを実行する特図変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図変動表示ゲーム実行制御手段は、第１始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第１特図変動表示ゲームを実行し、第２始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第２特図変動表示ゲームを実行することとなる。
【０１７７】
次に演出制御装置３００での制御について説明する。演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１では、図１６に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。
【０１７８】
〔メイン処理〕
図１６に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期設定を行う（ステップＣ２）。次に、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ３）、割込みを許可する（ステップＣ４）。次いで、表示用データの生成を許可して（ステップＣ５）、乱数シードを設定し（ステップＣ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＣ７）。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
【０１７９】
ステップＣ１からＣ７のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＣ８）。次いで、演出ボタン２５や十字キー２９の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ９）を行う。演出ボタン２５や十字キー２９からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン２５や十字キー２９からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
【０１８０】
そして、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う（ステップＣ１０）。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１１）を行う。
【０１８１】
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＣ１２）を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理（ステップＣ１３）を行って、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＣ１４）。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
【０１８２】
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ１５）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＣ１５；Ｎ）には、ステップＣ１５の処理を繰り返して行う。一方、ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１５；Ｙ）には、画面描画を指示する（ステップＣ１６）。
【０１８３】
その後、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１７）、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８などのＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ１８）、盤演出装置４４のモータやソレノイド、リール６の制御を行う可動体制御処理（ステップＣ１９）を行い、報知部７２やポイント報知部７３、累積値報知部７４などによる演出を制御する盤演出設定処理（ステップＣ２０）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。
【０１８４】
〔受信コマンドチェック処理〕
図１７には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし（ステップＣ２０１）、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（ステップＣ２０２）。そして、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＣ２０２；Ｎ）は、受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が０でないと判定した場合（ステップＣ２０２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＣ２０３）。
【０１８５】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＣ２０４）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＣ２０５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＣ２０６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
【０１８６】
ステップＣ２０６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｎ）には、ステップＣ２０４の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｙ）には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＣ２０７）、受信コマンド解析処理（ステップＣ２０８）を行う。
【０１８７】
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＣ２０９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＣ２１０）。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｎ）には、ステップＣ２０７の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｙ）には、受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存できる構成としている。
【０１８８】
〔受信コマンド解析処理〕
図１８には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離し（ステップＣ２３１）、ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３２、ステップＣ２３３）。ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ２３２；Ｙ、ステップＣ２３３；Ｙ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＣ２３４）。
【０１８９】
また、ステップＣ２３２、ステップＣ２３３で、ＭＯＤＥ又はＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３２；Ｎ、ステップＣ２３３；Ｎ）、あるいは、ステップＣ２３４でＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＣ２３４；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０１９０】
ステップＣ２３４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（ステップＣ２３４；Ｙ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３５）。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３５；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＣ２３６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０１９１】
また、ステップＣ２３５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３７）。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面や終了画面の表示など）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３７；Ｙ）には、大当り系コマンド処理（ステップＣ２３８）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０１９２】
また、ステップＣ２３７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３９）。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報（例えば、特図の停止図柄を何にするかなど）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３９；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（ステップＣ２４０）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０１９３】
また、ステップＣ２３９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４１）。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４１；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＣ２４２）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０１９４】
また、ステップＣ２４１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４３）。そして、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４３；Ｙ）には、先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ２４４）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０１９５】
また、ステップＣ２４３で、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４５）。そして、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４５；Ｙ）には、先読み変動系コマンド処理（ステップＣ２４６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップＣ２４５で、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４５；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０１９６】
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出（先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう）とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶（保留）に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か（あるいはどんな変動パターンになるか）を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置４１に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置４１に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド（先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド）は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、特図変動表示ゲームの開始時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。
【０１９７】
＜特図変動表示ゲームと飾り特図変動表示ゲーム＞
図１９〜図２８を用いて、一括表示装置５０における特図変動表示ゲームと、表示装置４１における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）とについて説明する。
例えば図１９（ａ）に示すように、表示装置４１の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第１飾りゲームを表示する第１飾りゲーム表示部８１が設けられる。第１飾りゲーム表示部８１では、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。
【０１９８】
表示装置４１の表示領域の右下部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第２飾りゲームを表示する第２飾りゲーム表示部８２が設けられる。第２飾りゲーム表示部８２に表示される第２飾りゲームは、第１飾りゲーム表示部８１に表示される第１飾りゲームと同様に、左領域、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示する。第２飾りゲーム表示部８２には、第１飾りゲーム表示部８１に表示される識別情報（大図柄）よりも相対的に小さい識別情報（小図柄）が表示されるようになっている。
【０１９９】
また、表示装置４１の表示領域の中央下部には、始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する待機中記憶表示部８３が設けられる。
第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２に表示中の飾り特図変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲーム（飾り特図１変動表示ゲーム）である場合、待機中記憶表示部８３には、特図１変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶（第１始動記憶）に対応する飾り特図始動記憶表示が表示される。この場合、待機中記憶表示部８３に表示される飾り特図始動記憶表示は、第１始動記憶と一対一に対応し、左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示となるように記憶順に並んで表示され、消化される毎に左へ移行するようになっている。
【０２００】
また、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２に表示中の飾り特図変動表示ゲームが特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲーム（飾り特図２変動表示ゲーム）である場合、待機中記憶表示部８３には、特図２変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶（第２始動記憶）に対応する飾り特図始動記憶表示が表示される。この場合、待機中記憶表示部８３に表示される飾り特図始動記憶表示は、第２始動記憶と一対一に対応し、左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示となるように記憶順に並んで表示され、消化される毎に左へ移行するようになっている。
さらに、待機中記憶表示部８３では、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどの先読み結果を、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
【０２０１】
待機中記憶表示部８３の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部８４が設けられる。実行中記憶表示部８４には、特図変動表示ゲームの開始時に待機中記憶表示部８３の左端にある飾り特図始動記憶表示が移行するようになっている。さらに、実行中記憶表示部８４では、現在実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを、当該実行中記憶表示部８４に表示される飾り特図始動記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
表示装置４１の表示領域の左上部には、第１始動記憶数（特図１保留数）を表示する第１始動記憶数表示部８５ａと、第２始動記憶数（特図２保留数）を表示する第２始動記憶数表示部８５ｂとが設けられる。
【０２０２】
図１９及び図２０に、結果が「大当り」である特図１変動表示ゲームの次に、特図１変動表示ゲームを実行する場合を示す。図１９は表示装置４１及び一括表示装置５０での表示の一例であり、図２０はタイミングチャートの一例である。
図１９（ａ）には、結果が「はずれ」である特図１変動表示ゲームの停止表示時間中であって、第１始動記憶数が１個であり第２始動記憶数が０個である状態を示している。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置４１においては、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「１２３」となっており、一括表示装置５０においては、特図１表示器５１の表示態様が「はずれ」の結果態様（ＬＥＤランプＡ０を点灯状態にしてＬＥＤランプＡ１〜Ａ７を消灯状態にする態様）となっている。また、図１９（ａ）に示す例では、特図２表示器５２の表示態様も「はずれ」の結果態様（ＬＥＤランプＢ０を点灯状態にしてＬＥＤランプＢ１〜Ｂ７を消灯状態にする態様）となっている。
【０２０３】
また、ここでは、特図１変動表示ゲームの停止表示時間中であるとともに、第１始動記憶数が１個であり第２始動記憶数が０個であるため、表示装置４１においては、第１始動記憶数表示部８５ａの数値が「１」、第２始動記憶数表示部８５ｂの数値が「０」となっており、待機中記憶表示部８３には１個、実行中記憶表示部８４には０個の飾り特図始動記憶表示（第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示）が表示されている。また、一括表示装置５０においては、特図１保留表示器５３の表示態様が「特図保留１個」に対応する態様（ＬＥＤランプＣ０を点灯状態にしてＬＥＤランプＣ１を消灯状態にする態様（図４（ｄ）参照））となっており、特図２保留表示器５４の表示態様が「特図保留なし」に対応する態様（ＬＥＤランプＣ２，Ｃ３を消灯状態にする態様（図４（ｄ）参照））となっている。
【０２０４】
そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第１始動記憶数が１個であり第２始動記憶数が０個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図１変動表示ゲームの変動時間が開始する。特図１変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図１９（ｂ）に示すように、表示装置４１においては、待機中記憶表示部８３の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部８４へ移行する表示が行われるとともに、第１始動記憶数表示部８５ａの数値が変化する。ここでは、第１始動記憶が消化されて０個になるため、待機中記憶表示部８３の飾り特図始動記憶表示（第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示）が０個となり、第１始動記憶数表示部８５ａの数値が「０」となる。また、一括表示装置５０においては、特図１保留表示器５３の表示態様が変化して、「特図保留なし」に対応する態様（ＬＥＤランプＣ０，Ｃ１を消灯状態にする態様（図４（ｄ）参照））となる。
【０２０５】
特図１変動表示ゲームの変動時間の開始から第１所定時間が経過すると、表示装置４１においては、特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始し、一括表示装置５０においては、特図１変動表示ゲームの変動表示が開始する。具体的には、第１飾りゲーム表示部８１の左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報（大図柄）の変動表示が開始するとともに、第２飾りゲーム表示部８２の左領域、中領域、右領域の各々で識別情報（小図柄）の変動表示が開始する。また、特図１表示器５１で変動表示、すなわち「変動中」に対応する態様（ＬＥＤランプＡ０，Ａ２，Ａ４，Ａ６が点灯する状態とＬＥＤランプＡ１，Ａ３，Ａ５，Ａ７が点灯する状態とを交互に切り替える態様）での表示（図４（ｂ）参照）が開始する。このように、本実施形態では、変動時間が開始した時点で、特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームは開始するが、その変動表示は開始せず、変動時間の開始から第１所定時間が経過した時点で、当該特図変動表示ゲーム及び当該飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始する。
【０２０６】
特図１変動表示ゲームの実行中に始動入賞口３６へ遊技球が入賞して第１始動記憶（第１特図保留）が発生すると、図１９（ｃ）に示すように、表示装置４１においては、待機中記憶表示部８３の飾り特図始動記憶表示の数が変化するとともに、第１始動記憶数表示部８５ａの数値が変化し、一括表示装置５０においては、特図１保留表示器５３の表示態様が変化する。
【０２０７】
そして、特図１変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると（ｔ１１）、図１９（ｄ）及び図２０に示すように、表示装置４１においては、変動表示が終了して第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部８４の飾り特図始動記憶表示（第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示）が消える。また、一括表示装置５０においては、変動表示が終了して特図１表示器５１にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるため、表示装置４１においては、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「３３３」となっており、一括表示装置５０においては、特図１表示器５１の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
【０２０８】
また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第１始動記憶数が１個であり第２始動記憶数が０個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して第１特別遊技状態が開始し（ｔ１２）、大当りのエンディング時間が終了すると当該第１特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特図１変動表示ゲームの変動時間が開始する（ｔ１３）。特図１変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図１９（ｆ）に示すように、表示装置４１においては、待機中記憶表示部８３の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部８４へ移行する表示が行われるとともに、第１始動記憶数表示部８５ａの数値が変化し、一括表示装置５０においては、特図１保留表示器５３の表示態様が変化する。
【０２０９】
本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２が再出現する。すなわち、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２は、特別遊技状態の開始と同時に視認不可能となり、変動時間の開始と同時に視認可能となる。そして、再出現した第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「３３３」であるため（図１９（ｄ）参照）、図１９（ｅ）及び図２０に示すように、変動時間の開始と同時に「３３３」を停止表示した状態の第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２が出現する（ｔ１３）。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第１所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第１所定時間が経過するまでの間（ｔ１３〜ｔ１４）、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の表示態様は変化せず、「３３３」を停止表示した状態が維持される。
【０２１０】
また、一括表示装置５０の特図１表示器５１及び特図２表示器５２の表示態様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様（図１９（ｄ）参照）で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第１所定時間が経過した時点で開始されるため、図２０に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間（ｔ１１〜ｔ１４）、特図１表示器５１及び特図２表示器５２の表示態様は変化しない。
【０２１１】
変動時間の開始から第１所定時間が経過すると（ｔ１４）、図２０に示すように、表示装置４１の第１飾りゲーム表示部８１では、最初は低速変動（識別可能な速さでの変動表示）が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し（ｔ１４〜ｔ１５）、やがて図１９（ｆ）に示すような高速変動（識別困難な速さでの変動表示）が行われる（ｔ１５〜ｔ１６）。その後、図１９（ｇ）に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し（ｔ１６）、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して（ｔ１６〜ｔ１７）、やがて仮停止状態となる（ｔ１７〜ｔ１９）。
【０２１２】
図１９（ｇ）に示すように、第１飾りゲーム表示部８１の識別情報は、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順で低速変動を開始して、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順で仮停止状態となる。仮停止状態では識別情報が揺れるように表示され、完全に停止していないことが示される。なお、図１９（ｈ）に示すように、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される（ｔ１８）。
図２０では、便宜上、第１飾りゲーム表示部８１の識別情報（大図柄）として、左変動表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。したがって、図２０において、「ｔ１４」は左変動表示領域に表示する識別情報（左図柄）が低速変動を開始するタイミングであり、右変動表示領域に表示する識別情報（右図柄）と中変動表示領域に表示する識別情報（中図柄）が低速変動を開始するタイミングは「ｔ１４」と「ｔ１５」の間である。また、「ｔ１６」は左図柄が高速変動を終了（低速変動を開始）するタイミングであり、右図柄と中図柄が高速変動を終了（低速変動を開始）するタイミングは「ｔ１６」と「ｔ１７」の間である。また、「ｔ１７」は左図柄が仮停止を開始するタイミングであり、「ｔ１８」は右図柄が仮停止を開始するタイミングであり、中図柄が仮停止を開始するタイミングは「ｔ１８」と「ｔ１９」の間である。
【０２１３】
一方、表示装置４１の第２飾りゲーム表示部８２では、最初から最後まで高速変動が行われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間（ｔ１４〜ｔ１９）、第２飾りゲーム表示部８２の識別情報（小図柄）の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置５０では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間（ｔ１４〜ｔ１９）、特図１表示器５１又は特図２表示器５２（ここでは特図１表示器５１）の表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
【０２１４】
そして、特図１変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると（ｔ１９）、図１９（ｉ）及び図２０に示すように、表示装置４１においては、変動表示が終了して第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部８４の飾り特図始動記憶表示（第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示）が消える。また、一括表示装置５０においては、変動表示が終了して特図１表示器５１にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。なお、始動記憶があれば次の特図変動表示ゲームが開始する。また、結果が大当りであれば第１特別遊技状態となり、小当りであれば第２特別遊技状態となる。
【０２１５】
無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図１９（ａ）〜（ｉ）のうち図１９（ｉ）のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図１９（ｉ）において、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図１表示器５１の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
【０２１６】
図１９及び図２０に示すように、結果が「大当り」である特図１変動表示ゲームの次に特図１変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図１変動表示ゲームの開始時（ｔ１３〜ｔ１４）において、表示装置４１の第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の表示態様は「大当り」の結果態様であり、一括表示装置５０の特図１表示器５１の表示態様は「大当り」の結果態様である。
したがって、この場合には、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の停止図柄（大当り図柄）と、特図１表示器５１の停止図柄（大当り図柄）とが整合した状態で、当該次に実行する特図１変動表示ゲームの変動表示（特図１表示器５１における変動表示）と、当該次に実行する特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示（第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２における変動表示）とが開始されることとなる。
【０２１７】
また、結果が「小当り」である特図１変動表示ゲームの次に特図１変動表示ゲームを実行する場合や、結果が「はずれ」である特図１変動表示ゲームの次に特図１変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の停止図柄と、特図１表示器５１の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図１変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
【０２１８】
すなわち、特図１変動表示ゲームの次に特図１変動表示ゲームを実行する場合には、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の停止図柄と、特図１表示器５１の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図１変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
また、特図２変動表示ゲームの次に特図２変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の停止図柄と、特図２表示器５２の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図２変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
【０２１９】
図２１及び図２２に、結果が「大当り」である特図１変動表示ゲームの次に、特図２変動表示ゲームを実行する場合を示す。図２１は表示装置４１及び一括表示装置５０での表示の一例であり、図２２はタイミングチャートの一例である。図２１（ａ），（ｂ）は、図１９（ａ），（ｂ）と同じ状態を示す図であるため、その説明を省略する。
特図１変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置３７へ遊技球が入賞して第２始動記憶（第２特図保留）が発生すると、図２１（ｃ）に示すように、表示装置４１においては、第２始動記憶数表示部８５ｂの数値が変化し、一括表示装置５０においては、特図２保留表示器５４の表示態様が変化する。
【０２２０】
そして、特図１変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると（ｔ２１）、図２１（ｄ）及び図２２に示すように、表示装置４１においては、変動表示が終了して第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部８４の飾り特図始動記憶表示（第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示）が消える。また、一括表示装置５０においては、変動表示が終了して特図１表示器５１にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるため、表示装置４１においては、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「３３３」となっており、一括表示装置５０においては、特図１表示器５１の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
【０２２１】
また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第１始動記憶数が０個であり第２始動記憶数が１個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して第１特別遊技状態が開始し（ｔ２２）、大当りのエンディング時間が終了すると当該第１特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特図２変動表示ゲームの変動時間が開始する（ｔ２３）。特図２変動表示ゲームの変動時間が開始すると、表示装置４１においては、図２１（ｅ）に示すように、第２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部８３に表示され、その後、図２１（ｆ）に示すように、待機中記憶表示部８３の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部８４へ移行する表示が行われるとともに、第２始動記憶数表示部８５ｂの数値が変化する。また、一括表示装置５０においては、特図２保留表示器５４の表示態様が変化する。
【０２２２】
なお、本実施形態において、変動時間の開始から移行演出（待機中記憶表示部８３の左端にある飾り特図始動記憶表示を実行中記憶表示部８４へ移行させる表示を行う演出）の開始までの時間は、特図１変動表示ゲームの次に特図１変動表示ゲームを実行する場合（図１９（ａ），（ｂ）、図１９（ｅ），（ｆ）、図２１（ａ），（ｂ）参照）と、特図２変動表示ゲームの次に特図２変動表示ゲームを実行する場合と、特図１変動表示ゲームの次に特図２変動表示ゲームを実行する場合（図２１（ｅ），（ｆ）参照）と、特図２変動表示ゲームの次に特図１変動表示ゲームを実行する場合とで同一である。本実施形態では、変動時間の開始から移行演出の開始までの時間を、例えば、第１所定時間（変動時間の開始から変動表示の開始までの時間）よりも短い第２所定時間とする。
【０２２３】
また、本実施形態において、第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は円形状をなしており、第２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は六角形状をなしている。すなわち、本実施形態では、第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の形状と第２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の形状とを異ならせることで、表示中の飾り特図始動記憶表示が、第１始動記憶と第２始動記憶とのいずれに対応するものであるのかを報知している。無論、形状以外の表示態様（例えば色やサイズ）を異ならせることで、表示中の飾り特図始動記憶表示が、第１始動記憶と第２始動記憶とのいずれに対応するものであるのか報知するようにしても良い。
【０２２４】
前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２が再出現する。そして、再出現した第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「３３３」であるため（図２１（ｄ）参照）、図２１（ｅ）及び図２２に示すように、変動時間の開始と同時に「３３３」を停止表示した状態の第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２が出現する（ｔ２３）。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第１所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第１所定時間が経過するまでの間（ｔ２３〜ｔ２４）、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の表示態様は変化せず、「３３３」を停止表示した状態が維持される。
【０２２５】
また、一括表示装置５０の特図１表示器５１及び特図２表示器５２の表示態様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様（図２１（ｄ）参照）で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第１所定時間が経過した時点で開始されるため、図２２に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間（ｔ２１〜ｔ２４）、特図１表示器５１及び特図２表示器５２の表示態様は変化しない。
【０２２６】
変動時間の開始から第１所定時間が経過すると（ｔ２４）、図２２に示すように、表示装置４１の第１飾りゲーム表示部８１では、最初は低速変動（識別可能な速さでの変動表示）が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し（ｔ２４〜ｔ２５）、やがて図２１（ｆ）に示すような高速変動（識別困難な速さでの変動表示）が行われる（ｔ２５〜ｔ２６）。その後、図２１（ｇ）に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し（ｔ２６）、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して（ｔ２６〜ｔ２７）、やがて仮停止状態となる（ｔ２７〜ｔ２９）。なお、図２１（ｈ）に示すように、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される（ｔ２８）。
図２２では、便宜上、第１飾りゲーム表示部８１の識別情報（大図柄）として、左変動表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
【０２２７】
一方、表示装置４１の第２飾りゲーム表示部８２では、最初から最後まで高速変動が行われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間（ｔ２４〜ｔ２９）、第２飾りゲーム表示部８２の識別情報（小図柄）の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置５０では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間（ｔ２４〜ｔ２９）、特図１表示器５１又は特図２表示器５２（ここでは特図２表示器５２）の表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
【０２２８】
そして、特図２変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると（ｔ２９）、図２１（ｉ）及び図２２に示すように、表示装置４１においては、変動表示が終了して第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部８４の飾り特図始動記憶表示（第２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示）が消える。また、一括表示装置５０においては、変動表示が終了して特図２表示器５２にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
【０２２９】
無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図２１（ａ）〜（ｉ）のうち図２１（ｉ）のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図２１（ｉ）において、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図２表示器５２の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
【０２３０】
図２１及び図２２に示すように、結果が「大当り」である特図１変動表示ゲームの次に特図２変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図２変動表示ゲームの開始時（ｔ２３〜ｔ２４）において、表示装置４１の第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の表示態様は「大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する特図２変動表示ゲームの開始時（ｔ２３〜ｔ２４）において、一括表示装置５０の特図２表示器５２には前回の特図２変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図２変動表示ゲームの結果が「はずれ」である場合には、図２１及び図２２に示すように、当該次に実行する特図２変動表示ゲームの開始時（ｔ２３〜ｔ２４）において、一括表示装置５０の特図２表示器５２の表示態様は「はずれ」の結果態様である。
【０２３１】
したがって、一括表示装置５０の特図２表示器５２に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「大当り」である特図１変動表示ゲームの次に特図２変動表示ゲームを実行する場合には、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の停止図柄（大当り図柄）と、特図２表示器５２の停止図柄（はずれ図柄）とが整合しない状態で、当該次に実行する特図２変動表示ゲームの変動表示（特図２表示器５２における変動表示）と、当該次に実行する特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示（第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２における変動表示）とが開始されることとなる。
【０２３２】
また、一括表示装置５０の特図２表示器５２に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「小当り」である特図１変動表示ゲームの次に特図２変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の停止図柄（小当り図柄）と、特図２表示器５２の停止図柄（はずれ図柄）とが整合しない状態で、当該次に実行する特図２変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
【０２３３】
すなわち、一括表示装置５０の特図２表示器５２に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「当り」である特図１変動表示ゲームの次に特図２変動表示ゲームを実行する場合には、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の停止図柄（当り図柄）と、特図２表示器５２の停止図柄（はずれ図柄）とが整合しない状態で、当該次に実行する特図２変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
【０２３４】
一括表示装置５０の特図２表示器５２に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「当り」である特図１変動表示ゲームの次に特図２変動表示ゲームを実行する場合に、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の停止図柄と、特図２表示器５２の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次に実行する特図２変動表示ゲームの開始時（ｔ２３〜ｔ２４）に、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２に「はずれ」の結果態様を表示（前回のゲーム結果（「当り」の結果態様）を表示してから「はずれ」の結果態様を表示しても良いし、前回のゲーム結果を表示することなく「はずれ」の結果態様を表示しても良い）する必要がある。あるいは、当該次に実行する特図２変動表示ゲームの開始時（ｔ２３〜ｔ２４）に、特図２表示器５２に「当り」の結果態様を表示する必要がある。
【０２３５】
そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の停止図柄と、特図２表示器５２の停止図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図２変動表示ゲーム及び当該特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動表示ゲームを進行することが可能となる。
【０２３６】
図２３及び図２４に、結果が「大当り」である特図２変動表示ゲームの次に、特図１変動表示ゲームを実行する場合を示す。図２３は表示装置４１及び一括表示装置５０での表示の一例であり、図２４はタイミングチャートの一例である。
図２３（ａ）には、結果が「はずれ」である特図２変動表示ゲームの停止表示時間中であって、第１始動記憶数が０個であり第２始動記憶数が１個である状態を示している。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置４１においては、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「１２３」となっており、一括表示装置５０においては、特図２表示器５２の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図２３（ａ）に示す例では、特図１表示器５１の表示態様も「はずれ」の結果態様となっている。
【０２３７】
そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第１始動記憶数が０個であり第２始動記憶数が１個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図２変動表示ゲームの変動時間が開始する。特図２変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図２３（ｂ）に示すように、表示装置４１においては、待機中記憶表示部８３の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部８４へ移行する表示が行われるとともに、第２始動記憶数表示部８５ｂの数値が変化し、一括表示装置５０においては、特図２保留表示器５４の表示態様が変化する。
【０２３８】
特図２変動表示ゲームの変動時間の開始から第１所定時間が経過すると、表示装置４１においては、特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始し、一括表示装置５０においては、特図２変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特図２変動表示ゲームの実行中に始動入賞口３６へ遊技球が入賞して第１始動記憶（第１特図保留）が発生すると、図２３（ｃ）に示すように、表示装置４１においては、第１始動記憶数表示部８５ａの数値が変化し、一括表示装置５０においては、特図１保留表示器５３の表示態様が変化する。
【０２３９】
そして、特図２変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると（ｔ３１）、図２３（ｄ）及び図２４に示すように、表示装置４１においては、変動表示が終了して第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部８４の飾り特図始動記憶表示（第２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示）が消える。また、一括表示装置５０においては、変動表示が終了して特図２表示器５２にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるため、表示装置４１においては、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「３３３」となっており、一括表示装置５０においては、特図２表示器５２の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
【０２４０】
また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第１始動記憶数が１個であり第２始動記憶数が０個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して第１特別遊技状態が開始し（ｔ３２）、大当りのエンディング時間が終了すると当該第１特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特図１変動表示ゲームの変動時間が開始する（ｔ３３）。特図１変動表示ゲームの変動時間が開始すると、表示装置４１においては、図２３（ｅ）に示すように、第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部８３に表示され、その後、図２３（ｆ）に示すように、待機中記憶表示部８３の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部８４へ移行する表示が行われるとともに、第１始動記憶数表示部８５ａの数値が変化する。また、一括表示装置５０においては、特図１保留表示器５３の表示態様が変化する。
【０２４１】
前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２が再出現する。そして、再出現した第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「３３３」であるため（図２３（ｄ）参照）、図２３（ｅ）及び図２４に示すように、変動時間の開始と同時に「３３３」を停止表示した状態の第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２が出現する（ｔ３３）。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第１所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第１所定時間が経過するまでの間（ｔ３３〜ｔ３４）、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の表示態様は変化せず、「３３３」を停止表示した状態が維持される。
【０２４２】
また、一括表示装置５０の特図１表示器５１及び特図２表示器５２の表示態様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様（図２３（ｄ）参照）で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第１所定時間が経過した時点で開始されるため、図２４に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間（ｔ３１〜ｔ３４）、特図１表示器５１及び特図２表示器５２の表示態様は変化しない。
【０２４３】
変動時間の開始から第１所定時間が経過すると（ｔ３４）、図２４に示すように、表示装置４１の第１飾りゲーム表示部８１では、最初は低速変動（識別可能な速さでの変動表示）が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し（ｔ３４〜ｔ３５）、やがて図２３（ｆ）に示すような高速変動（識別困難な速さでの変動表示）が行われる（ｔ３５〜ｔ３６）。その後、図２３（ｇ）に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し（ｔ３６）、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して（ｔ３６〜ｔ３７）、やがて仮停止状態となる（ｔ３７〜ｔ３９）。なお、図２３（ｈ）に示すように、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される（ｔ３８）。
図２４では、便宜上、第１飾りゲーム表示部８１の識別情報（大図柄）として、左変動表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
【０２４４】
一方、表示装置４１の第２飾りゲーム表示部８２では、最初から最後まで高速変動が行われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間（ｔ３４〜ｔ３９）、第２飾りゲーム表示部８２の識別情報（小図柄）の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置５０では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間（ｔ３４〜ｔ３９）、特図１表示器５１又は特図２表示器５２（ここでは特図１表示器５１）の表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
【０２４５】
そして、特図１変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると（ｔ３９）、図２３（ｉ）及び図２４に示すように、表示装置４１においては、変動表示が終了して第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部８４の飾り特図始動記憶表示（第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示）が消える。また、一括表示装置５０においては、変動表示が終了して特図１表示器５１にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
【０２４６】
無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図２３（ａ）〜（ｉ）のうち図２３（ｉ）のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図２３（ｉ）において、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図１表示器５１の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
【０２４７】
図２３及び図２４に示すように、結果が「大当り」である特図２変動表示ゲームの次に特図１変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図１変動表示ゲームの開始時（ｔ３３〜ｔ３４）において、表示装置４１の第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の表示態様は「大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する特図１変動表示ゲームの開始時（ｔ３３〜ｔ３４）において、一括表示装置５０の特図１表示器５１には前回の特図１変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図１変動表示ゲームの結果が「はずれ」である場合には、図２３及び図２４に示すように、当該次に実行する特図１変動表示ゲームの開始時（ｔ３３〜ｔ３４）において、一括表示装置５０の特図１表示器５１の表示態様は「はずれ」の結果態様である。
【０２４８】
したがって、一括表示装置５０の特図１表示器５１に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「大当り」である特図２変動表示ゲームの次に特図１変動表示ゲームを実行する場合には、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の停止図柄（大当り図柄）と、特図１表示器５１の停止図柄（はずれ図柄）とが整合しない状態で、当該次に実行する特図１変動表示ゲームの変動表示（特図１表示器５１における変動表示）と、当該次に実行する特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示（第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２における変動表示）とが開始されることとなる。
【０２４９】
また、一括表示装置５０の特図１表示器５１に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「小当り」である特図２変動表示ゲームの次に特図１変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の停止図柄（小当り図柄）と、特図１表示器５１の停止図柄（はずれ図柄）とが整合しない状態で、当該次に実行する特図１変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
【０２５０】
すなわち、一括表示装置５０の特図１表示器５１に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「当り」である特図２変動表示ゲームの次に特図１変動表示ゲームを実行する場合には、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の停止図柄（当り図柄）と、特図１表示器５１の停止図柄（はずれ図柄）とが整合しない状態で、当該次に実行する特図１変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
【０２５１】
一括表示装置５０の特図１表示器５１に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「当り」である特図２変動表示ゲームの次に特図１変動表示ゲームを実行する場合に、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の停止図柄と、特図１表示器５１の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次に実行する特図１変動表示ゲームの開始時（ｔ３３〜ｔ３４）に、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２に「はずれ」の結果態様を表示（前回のゲーム結果（「当り」の結果態様）を表示してから「はずれ」の結果態様を表示しても良いし、前回のゲーム結果を表示することなく「はずれ」の結果態様を表示しても良い）する必要がある。あるいは、当該次に実行する特図１変動表示ゲームの開始時（ｔ３３〜ｔ３４）に、特図１表示器５１に「当り」の結果態様を表示する必要がある。
【０２５２】
そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の停止図柄と、特図１表示器５１の停止図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図１変動表示ゲーム及び当該特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動表示ゲームを進行することが可能となる。
【０２５３】
図２５及び図２６に、結果が「通常大当り」である特図１変動表示ゲームの次に、特図２変動表示ゲームを実行する場合を示す。図２５は表示装置４１及び一括表示装置５０での表示の一例であり、図２６はタイミングチャートの一例である。
図２５（ａ）には、結果が「はずれ」である特図１変動表示ゲームの停止表示時間中であって、第１始動記憶数が１個であり第２始動記憶数が０個である状態を示している。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置４１においては、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「１２３」となっており、一括表示装置５０においては、特図１表示器５１の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図２５（ａ）に示す例では、特図２表示器５２の表示態様が「確変大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
【０２５４】
そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第１始動記憶数が１個であり第２始動記憶数が０個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図１変動表示ゲームの変動時間が開始する。特図１変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図２５（ｂ）に示すように、表示装置４１においては、待機中記憶表示部８３の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部８４へ移行する表示が行われるとともに、第１始動記憶数表示部８５ａの数値が変化し、一括表示装置５０においては、特図１保留表示器５３の表示態様が変化する。
【０２５５】
特図１変動表示ゲームの変動時間の開始から第１所定時間が経過すると、表示装置４１においては、特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始し、一括表示装置５０においては、特図１変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特図１変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置３７へ遊技球が入賞して第２始動記憶（第２特図保留）が発生すると、図２５（ｃ）に示すように、表示装置４１においては、第２始動記憶数表示部８５ｂの数値が変化し、一括表示装置５０においては、特図２保留表示器５４の表示態様が変化する。
【０２５６】
そして、特図１変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると（ｔ４１）、図２５（ｄ）及び図２６に示すように、表示装置４１においては、変動表示が終了して第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部８４の飾り特図始動記憶表示（第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示）が消える。また、一括表示装置５０においては、変動表示が終了して特図１表示器５１にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「通常大当り」であるため、表示装置４１においては、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の表示態様が「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様である「２２２」となっており、一括表示装置５０においては、特図１表示器５１の表示態様が「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
【０２５７】
また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第１始動記憶数が０個であり第２始動記憶数が１個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して第１特別遊技状態が開始し（ｔ４２）、大当りのエンディング時間が終了すると当該第１特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特図２変動表示ゲームの変動時間が開始する（ｔ４３）。特図２変動表示ゲームの変動時間が開始すると、表示装置４１においては、図２５（ｅ）に示すように、第２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部８３に表示され、その後、図２５（ｆ）に示すように、待機中記憶表示部８３の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部８４へ移行する表示が行われるとともに、第２始動記憶数表示部８５ｂの数値が変化する。また、一括表示装置５０においては、特図２保留表示器５４の表示態様が変化する。
【０２５８】
前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２が再出現する。そして、再出現した第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「２２２」であるため（図２５（ｄ）参照）、図２５（ｅ）及び図２６に示すように、変動時間の開始と同時に「２２２」を停止表示した状態の第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２が出現する（ｔ４３）。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第１所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第１所定時間が経過するまでの間（ｔ４３〜ｔ４４）、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の表示態様は変化せず、「２２２」を停止表示した状態が維持される。
【０２５９】
また、一括表示装置５０の特図１表示器５１及び特図２表示器５２の表示態様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様（図２５（ｄ）参照）で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第１所定時間が経過した時点で開始されるため、図２６に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間（ｔ４１〜ｔ４４）、特図１表示器５１及び特図２表示器５２の表示態様は変化しない。
【０２６０】
変動時間の開始から第１所定時間が経過すると（ｔ４４）、図２６に示すように、表示装置４１の第１飾りゲーム表示部８１では、最初は低速変動（識別可能な速さでの変動表示）が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し（ｔ４４〜ｔ４５）、やがて図２５（ｆ）に示すような高速変動（識別困難な速さでの変動表示）が行われる（ｔ４５〜ｔ４６）。その後、図２５（ｇ）に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し（ｔ４６）、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して（ｔ４６〜ｔ４７）、やがて仮停止状態となる（ｔ４７〜ｔ４９）。なお、図２５（ｈ）に示すように、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される（ｔ４８）。
図２６では、便宜上、第１飾りゲーム表示部８１の識別情報（大図柄）として、左変動表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
【０２６１】
一方、表示装置４１の第２飾りゲーム表示部８２では、最初から最後まで高速変動が行われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間（ｔ４４〜ｔ４９）、第２飾りゲーム表示部８２の識別情報（小図柄）の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置５０では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間（ｔ４４〜ｔ４９）、特図１表示器５１又は特図２表示器５２（ここでは特図２表示器５２）の表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
【０２６２】
そして、特図２変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると（ｔ４９）、図２５（ｉ）及び図２６に示すように、表示装置４１においては、変動表示が終了して第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部８４の飾り特図始動記憶表示（第２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示）が消える。また、一括表示装置５０においては、変動表示が終了して特図２表示器５２にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
【０２６３】
無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図２５（ａ）〜（ｉ）のうち図２５（ｉ）のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図２５（ｉ）において、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図２表示器５２の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
【０２６４】
図２５及び図２６に示すように、結果が「通常大当り」である特図１変動表示ゲームの次に特図２変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図２変動表示ゲームの開始時（ｔ４３〜ｔ４４）において、表示装置４１の第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の表示態様は「通常大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する特図２変動表示ゲームの開始時（ｔ４３〜ｔ４４）において、一括表示装置５０の特図２表示器５２には前回の特図２変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図２変動表示ゲームの結果が「確変大当り」である場合には、図２５及び図２６に示すように、当該次に実行する特図２変動表示ゲームの開始時（ｔ４３〜ｔ４４）において、一括表示装置５０の特図２表示器５２の表示態様は「確変大当り」の結果態様である。
【０２６５】
したがって、一括表示装置５０の特図２表示器５２に「確変大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図１変動表示ゲームの次に特図２変動表示ゲームを実行する場合には、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の停止図柄（通常大当り図柄）と、特図２表示器５２の停止図柄（確変大当り図柄）とが整合しない状態で、当該次に実行する特図２変動表示ゲームの変動表示（特図２表示器５２における変動表示）と、当該次に実行する特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示（第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２における変動表示）とが開始されることとなる。
【０２６６】
また、一括表示装置５０の特図２表示器５２に「通常大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「確変大当り」である特図１変動表示ゲームの次に特図２変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の停止図柄（確変大当り図柄）と、特図２表示器５２の停止図柄（通常大当り図柄）とが整合しない状態で、当該次に実行する特図２変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
【０２６７】
すなわち、一括表示装置５０の特図２表示器５２に「第１大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が当該第１大当りとは異なる「第２大当り」である特図１変動表示ゲームの次に特図２変動表示ゲームを実行する場合には、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の停止図柄（第２大当り図柄）と、特図２表示器５２の停止図柄（第１大当り図柄）とが整合しない状態で、当該次に実行する特図２変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
ここでは、「通常大当り」及び「確変大当り」のうちの、一方を「第１大当り」とし、他方を「第２大当り」としたが、これに限定されない。例えば、「１０Ｒ大当り」、「７Ｒ大当り」及び「２Ｒ大当り」のうちの、一つを「第１大当り」とし、他の一つを「第２大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次のゲームの変動表示が開始されることとなる。
【０２６８】
例えば、一括表示装置５０の特図２表示器５２に「確変大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図１変動表示ゲームの次に特図２変動表示ゲームを実行する場合に、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の停止図柄と、特図２表示器５２の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次に実行する特図２変動表示ゲームの開始時（ｔ４３〜ｔ４４）に、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２に「確変大当り」の結果態様を表示（前回のゲーム結果（「通常大当り」の結果態様）を表示してから「確変大当り」の結果態様を表示しても良いし、前回のゲーム結果を表示することなく「確変大当り」の結果態様を表示しても良い）する必要がある。あるいは、当該次に実行する特図２変動表示ゲームの開始時（ｔ４３〜ｔ４４）に、特図２表示器５２に「通常大当り」の結果態様を表示する必要がある。
【０２６９】
そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の停止図柄と、特図２表示器５２の停止図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図２変動表示ゲーム及び当該特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動表示ゲームを進行することが可能となる。
なお、本実施形態の遊技機では、特定領域（確変作動領域）に遊技球が流入するか否かにより高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確変大当りであっても特定領域に遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通常大当りであっても特定領域に遊技球が流入すれば高確率状態となる。
【０２７０】
図２７及び図２８に、結果が「通常大当り」である特図２変動表示ゲームの次に、特図１変動表示ゲームを実行する場合を示す。図２７は表示装置４１及び一括表示装置５０での表示の一例であり、図２８はタイミングチャートの一例である。
図２７（ａ）には、結果が「はずれ」である特図２変動表示ゲームの停止表示時間中であって、第１始動記憶数が０個であり第２始動記憶数が１個である状態を示している。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置４１においては、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「１２３」となっており、一括表示装置５０においては、特図２表示器５２の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図２７（ａ）に示す例では、特図１表示器５１の表示態様が「確変大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
【０２７１】
そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第１始動記憶数が０個であり第２始動記憶数が１個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図２変動表示ゲームの変動時間が開始する。特図２変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図２７（ｂ）に示すように、表示装置４１においては、待機中記憶表示部８３の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部８４へ移行する表示が行われるとともに、第２始動記憶数表示部８５ｂの数値が変化し、一括表示装置５０においては、特図２保留表示器５４の表示態様が変化する。
【０２７２】
特図２変動表示ゲームの変動時間の開始から第１所定時間が経過すると、表示装置４１においては、特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始し、一括表示装置５０においては、特図２変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特図２変動表示ゲームの実行中に始動入賞口３６へ遊技球が入賞して第１始動記憶（第１特図保留）が発生すると、図２７（ｃ）に示すように、表示装置４１においては、第１始動記憶数表示部８５ａの数値が変化し、一括表示装置５０においては、特図１保留表示器５３の表示態様が変化する。
【０２７３】
そして、特図２変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると（ｔ５１）、図２７（ｄ）及び図２８に示すように、表示装置４１においては、変動表示が終了して第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部８４の飾り特図始動記憶表示（第２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示）が消える。また、一括表示装置５０においては、変動表示が終了して特図２表示器５２にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「通常大当り」であるため、表示装置４１においては、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の表示態様が「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様である「２２２」となっており、一括表示装置５０においては、特図２表示器５２の表示態様が「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
【０２７４】
また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第１始動記憶数が１個であり第２始動記憶数が０個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して第１特別遊技状態が開始し（ｔ５２）、大当りのエンディング時間が終了すると当該第１特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームである特図１変動表示ゲームの変動時間が開始する（ｔ５３）。特図１変動表示ゲームの変動時間が開始すると、表示装置４１においては、図２７（ｅ）に示すように、第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部８３に表示され、その後、図２７（ｆ）に示すように、待機中記憶表示部８３の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部８４へ移行する表示が行われるとともに、第１始動記憶数表示部８５ａの数値が変化する。また、一括表示装置５０においては、特図１保留表示器５３の表示態様が変化する。
【０２７５】
前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２が再出現する。そして、再出現した第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「２２２」であるため（図２７（ｄ）参照）、図２７（ｅ）及び図２８に示すように、変動時間の開始と同時に「２２２」を停止表示した状態の第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２が出現する（ｔ５３）。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第１所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第１所定時間が経過するまでの間（ｔ５３〜ｔ５４）、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の表示態様は変化せず、「２２２」を停止表示した状態が維持される。
【０２７６】
また、一括表示装置５０の特図１表示器５１及び特図２表示器５２の表示態様は、特別遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様（図２７（ｄ）参照）で維持される。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第１所定時間が経過した時点で開始されるため、図２８に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変動表示ゲームの変動表示の開始までの間（ｔ５１〜ｔ５４）、特図１表示器５１及び特図２表示器５２の表示態様は変化しない。
【０２７７】
変動時間の開始から第１所定時間が経過すると（ｔ５４）、図２８に示すように、表示装置４１の第１飾りゲーム表示部８１では、最初は低速変動（識別可能な速さでの変動表示）が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し（ｔ５４〜ｔ５５）、やがて図２７（ｆ）に示すような高速変動（識別困難な速さでの変動表示）が行われる（ｔ５５〜ｔ５６）。その後、図２７（ｇ）に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し（ｔ５６）、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して（ｔ５６〜ｔ５７）、やがて仮停止状態となる（ｔ５７〜ｔ５９）。なお、図２７（ｈ）に示すように、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される（ｔ５８）。
図２８では、便宜上、第１飾りゲーム表示部８１の識別情報（大図柄）として、左変動表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
【０２７８】
一方、表示装置４１の第２飾りゲーム表示部８２では、最初から最後まで高速変動が行われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間（ｔ５４〜ｔ５９）、第２飾りゲーム表示部８２の識別情報（小図柄）の表示態様は、高速変動表示態様で維持される。また、一括表示装置５０では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間（ｔ５４〜ｔ５９）、特図１表示器５１又は特図２表示器５２（ここでは特図１表示器５１）の表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
【０２７９】
そして、特図１変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると（ｔ５９）、図２７（ｉ）及び図２８に示すように、表示装置４１においては、変動表示が終了して第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部８４の飾り特図始動記憶表示（第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示）が消える。また、一括表示装置５０においては、変動表示が終了して特図１表示器５１にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「はずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
【０２８０】
無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図２７（ａ）〜（ｉ）のうち図２７（ｉ）のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図２７（ｉ）において、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図１表示器５１の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
【０２８１】
図２７及び図２８に示すように、結果が「通常大当り」である特図２変動表示ゲームの次に特図１変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図１変動表示ゲームの開始時（ｔ５３〜ｔ５４）において、表示装置４１の第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の表示態様は「通常大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する特図１変動表示ゲームの開始時（ｔ５３〜ｔ５４）において、一括表示装置５０の特図１表示器５１には前回の特図１変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図１変動表示ゲームの結果が「確変大当り」である場合には、図２７及び図２８に示すように、当該次に実行する特図１変動表示ゲームの開始時（ｔ５３〜ｔ５４）において、一括表示装置５０の特図１表示器５１の表示態様は「確変大当り」の結果態様である。
【０２８２】
したがって、一括表示装置５０の特図１表示器５１に「確変大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図２変動表示ゲームの次に特図１変動表示ゲームを実行する場合には、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の停止図柄（通常大当り図柄）と、特図１表示器５１の停止図柄（確変大当り図柄）とが整合しない状態で、当該次に実行する特図１変動表示ゲームの変動表示（特図１表示器５１における変動表示）と、当該次に実行する特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示（第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２における変動表示）とが開始されることとなる。
【０２８３】
また、一括表示装置５０の特図１表示器５１に「通常大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「確変大当り」である特図２変動表示ゲームの次に特図１変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の停止図柄（確変大当り図柄）と、特図１表示器５１の停止図柄（通常大当り図柄）とが整合しない状態で、当該次に実行する特図１変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
【０２８４】
すなわち、一括表示装置５０の特図１表示器５１に「第１大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が当該第１大当りとは異なる「第２大当り」である特図２変動表示ゲームの次に特図１変動表示ゲームを実行する場合には、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の停止図柄（第２大当り図柄）と、特図１表示器５１の停止図柄（第１大当り図柄）とが整合しない状態で、当該次に実行する特図１変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
ここでは、「確変大当り」及び「通常大当り」のうちの、一方を「第１大当り」とし、他方を「第２大当り」としたが、これに限定されない。例えば、「１０Ｒ大当り」、「７Ｒ大当り」及び「２Ｒ大当り」のうちの、一つを「第１大当り」とし、他の一つを「第２大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次のゲームの変動表示が開始されることとなる。
【０２８５】
例えば、一括表示装置５０の特図１表示器５１に「確変大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図２変動表示ゲームの次に特図１変動表示ゲームを実行する場合に、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の停止図柄と、特図１表示器５１の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次に実行する特図１変動表示ゲームの開始時（ｔ５３〜ｔ５４）に、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２に「確変大当り」の結果態様を表示（前回のゲーム結果（「通常大当り」の結果態様）を表示してから「確変大当り」の結果態様を表示しても良いし、前回のゲーム結果を表示することなく「確変大当り」の結果態様を表示しても良い）する必要がある。あるいは、当該次に実行する特図１変動表示ゲームの開始時（ｔ５３〜ｔ５４）に、特図１表示器５１に「通常大当り」の結果態様を表示する必要がある。
【０２８６】
そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の停止図柄と、特図１表示器５１の停止図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図１変動表示ゲーム及び当該特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動表示ゲームを進行することが可能となる。
【０２８７】
このように、本実施形態では、特図１変動表示ゲームの開始時（特図１変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間）に、表示装置４１の第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の停止図柄と、一括表示装置５０の特図１表示器５１の停止図柄とが整合している場合には、その整合している状態のまま当該特図１変動表示ゲーム及び当該特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始し、整合していない場合には、その整合していない状態のまま当該特図１変動表示ゲーム及び当該特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、遊技の進行をスムーズに行うことができる。
【０２８８】
また、特図２変動表示ゲームの開始時（特図２変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間）に、表示装置４１の第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の停止図柄と、一括表示装置５０の特図２表示器５２の停止図柄とが整合している場合には、その整合している状態のまま当該特図２変動表示ゲーム及び当該特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始し、整合していない場合には、その整合していない状態のまま当該特図２変動表示ゲーム及び当該特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、遊技の進行をスムーズに行うことができる。
【０２８９】
以下、特図１変動表示ゲームの開始時に第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の停止図柄と特図１表示器５１の停止図柄とが整合している場合と、特図２変動表示ゲームの開始時に第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の停止図柄と特図２表示器５２の停止図柄とが整合している場合とを、単に「整合している場合」と称する。
また、特図１変動表示ゲームの開始時に第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の停止図柄と特図１表示器５１の停止図柄とが整合していない場合と、特図２変動表示ゲームの開始時に第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２の停止図柄と特図２表示器５２の停止図柄とが整合していない場合とを、単に「整合していない場合」と称する。
【０２９０】
上述の説明では、「整合している場合」の一例として、特図１変動表示ゲームの次に特図１変動表示ゲームを実行する場合と、特図２変動表示ゲームの次に特図２変動表示ゲームを実行する場合とを挙げたが、「整合している場合」は、これらの場合に限定されない。例えば、一括表示装置５０の特図２表示器５２に「大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「大当り」である特図１変動表示ゲームの次に特図２変動表示ゲームを実行する場合や、一括表示装置５０の特図２表示器５２に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって、結果が「はずれ」である特図１変動表示ゲームの次に特図２変動表示ゲームを実行する場合も、「整合している場合」となる。
【０２９１】
また、上述の説明では、「整合していない場合」の一例として、一括表示装置５０の特図２表示器５２に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「当り」である特図１変動表示ゲームの次に特図２変動表示ゲームを実行する場合（図２１及び図２２参照）と、一括表示装置５０の特図１表示器５１に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「当り」である特図２変動表示ゲームの次に特図１変動表示ゲームを実行する場合（図２３及び図２４参照）と、一括表示装置５０の特図２表示器５２に「第１大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「第２大当り」である特図１変動表示ゲームの次に特図２変動表示ゲームを実行する場合（図２５及び図２６参照）と、一括表示装置５０の特図１表示器５１に「第１大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「第２大当り」である特図２変動表示ゲームの次に特図１変動表示ゲームを実行する場合（図２７及び図２８参照）とを挙げたが、「整合していない場合」は、これらの場合に限定されない。例えば、一括表示装置５０の特図２表示器５２に「当り」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「はずれ」である特図１変動表示ゲームの次に特図２変動表示ゲームを実行する場合や、一括表示装置５０の特図２表示器５２に「大当り又は小当りのうちいずれか一方」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「大当り又は小当りのうちいずれか他方」である特図１変動表示ゲームの次に特図２変動表示ゲームを実行する場合も、「整合していない場合」となる。
【０２９２】
ここで、第１飾りゲーム表示部８１の識別情報（大図柄）は、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順で低速変動を開始（変動表示を開始）した後、左変動表示領域と右変動表示領域と中変動表示領域とで同時に高速変動を開始（低速変動を終了）し、その後、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順で高速変動を終了（低速変動を開始）する。
図２０，図２２，図２４，図２６，図２８に示すように、演出制御装置３００は、第１飾りゲーム表示部８１に所望の結果態様（ここでは「４２４」）を停止表示するために、第１飾りゲーム表示部８１の識別情報（大図柄）を、高速変動の開始時（ｔ１５，ｔ２５，ｔ３５，ｔ４５，ｔ５５）と、高速変動の終了時（ｔ１６，ｔ２６，ｔ３６，ｔ４６，ｔ５６）に差し替える。
【０２９３】
例えば、図２０，図２２，図２４に示す例では、前回の特図変動表示ゲームの結果が「３３３」であるため、「３３３」から始まる変動表示が開始する（ｔ１４，ｔ２４，ｔ３４）。そして、演出制御装置３００は、大図柄の高速変動の開始時（ｔ１５，ｔ２５，ｔ３５）に、「３３３」から始まる変動表示を、予め定められた固定の結果態様（例えば「１２３」）から始まる変動表示に差し替える第１差替処理を実行する。また、大図柄の高速変動の終了時（ｔ１６，ｔ２６，ｔ３６）に、固定の結果態様から始まる変動表示を、ゲーム結果や残りの変動時間（ｔ１６〜ｔ１９，ｔ２６〜ｔ２９，ｔ３６〜ｔ３９）や変動パターン（リーチ状態の発生の有無等）などに基づき逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替える第２差替処理を実行する。
【０２９４】
また、図２６，図２８に示す例では、前回の特図変動表示ゲームの結果が「２２２」であるため、「２２２」から始まる変動表示が開始する（ｔ４４，ｔ５４）。そして、演出制御装置３００は、大図柄の高速変動の開始時（ｔ４５，ｔ５５）に、「２２２」から始まる変動表示を、予め定められた固定の結果態様（例えば「１２３」）から始まる変動表示に差し替える第１差替処理を実行する。また、大図柄の高速変動の終了時（ｔ４６，ｔ５６）に、固定の結果態様から始まる変動表示を、ゲーム結果や残りの変動時間（ｔ４６〜ｔ４９，ｔ５６〜ｔ５９）や変動パターン（リーチ状態の発生の有無等）などに基づき逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替える第２差替処理を実行する。
これら差替処理の実行は、例えば変動系コマンド処理（図１８のステップＣ２３６）において予約される。
【０２９５】
第１飾りゲーム表示部８１に所望の結果態様を停止表示するために、低速変動中や仮停止表示中に大図柄を差し替えることも可能である。しかし、その場合、大図柄が差し替えられたことを遊技者に気付かれてしまって、遊技の興趣が低下するおそれがある。これに対し、本実施形態のように高速変動中に大図柄を差し替えることで、大図柄が差し替えられたことを遊技者に気付かれにくくすることが可能となる。
【０２９６】
なお、大図柄を差し替えるタイミングは、大図柄の高速変動中であれば適宜変更可能である。
また、大図柄を差し替える回数は、２回に限定されず適宜変更可能である。例えば、大図柄を差し替える回数は１回でも良く、その場合には、第１差替処理を実行せずに、第２差替処理のみを実行すると良い。具体的には、例えば、大図柄の高速変動の開始時（あるいは、大図柄の高速変動の開始時よりも後で当該高速変動の終了時よりも前のタイミングであっても良いし、大図柄の高速変動の終了時であっても良い）に、前回の特図変動表示ゲームの結果態様から始まる変動表示を、ゲーム結果等に基づき逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替える第２差替処理を実行すると良い。また、大図柄を差し替える回数が複数回である場合には、最後に行う差替処理を第２差替処理にすると良い。
【０２９７】
また、第１飾りゲーム表示部８１では、高速変動から低速変動を経由してリーチ変動を行うのではなく、低速変動を経由せずに高速変動からそのままリーチ変動を行っても良い。低速変動を経由しない場合には、例えば、大図柄の高速変動の終了時に、第１飾りゲーム表示部８１に仮停止表示される大図柄（例えば左図柄及び右図柄）を所望のリーチ態様（所望のリーチ図柄）に差し替える差替処理を行っても良い。
【０２９８】
一方、第２飾りゲーム表示部８２の識別情報（小図柄）は、左領域と右領域と中領域とで同時に高速変動を開始（変動表示を開始）し、その後、左領域と右領域と中領域とで同時に高速変動を終了（変動表示を終了）する。
図２０，図２２，図２４，図２６，図２８に示すように、演出制御装置３００は、第２飾りゲーム表示部８２に所望の結果態様（ここでは「４２４」）を停止表示するために、第２飾りゲーム表示部８２の識別情報（小図柄）を、高速変動の終了時（ｔ１９，ｔ２９，ｔ３９，ｔ４９，ｔ５９）に差し替える。具体的には、小図柄の高速変動の終了時に、第２飾りゲーム表示部８２に停止表示される小図柄を所望の結果態様に差し替える第３差替処理を行うように構成されている。
第３差替処理の実行は、例えば変動系コマンド処理（図１８のステップＣ２３６）において予約される。
【０２９９】
なお、小図柄を差し替えるタイミングは、小図柄の高速変動中であれば適宜変更可能である。小図柄の高速変動の終了時以外のタイミングで小図柄を差し替える場合には、予め定められた固定の結果態様から始まる変動表示に差し替える第１差替処理を実行しても良いし、ゲーム結果や残りの変動時間や変動パターンなどに基づき逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替える第２差替処理を実行しても良い。
小図柄を差し替えるための第２差替処理を実行する場合には、小図柄の高速変動の終了時に第３差替処理を実行しなくても良い。
また、小図柄を差し替えるための第１差替処理を実行する場合には、当該第１差替処理の後に小図柄を差し替えるための第２差替処理を実行するか、あるいは、小図柄の高速変動の終了時に第３差替処理を実行すると良い。
【０３００】
また、小図柄を差し替える回数は、１回であっても良いし、複数回であっても良い。小図柄を差し替える回数が１回である場合には、第１差替処理を実行せずに、第２差替処理のみを実行するか、あるいは、第３差替処理のみを実行すると良い。また、小図柄を差し替える回数が複数回である場合には、最後に行う差替処理を第２差替処理又は第３差替処理にすると良い。
【０３０１】
本実施形態において、変動時間の開始から変動表示の開始までの時間は、「整合している場合」（例えば、ｔ１３〜ｔ１４）と、「整合していない場合」（例えば、ｔ２３〜ｔ２４，ｔ３３〜ｔ３４，ｔ４３〜ｔ４４，ｔ５３〜ｔ５４）とは同一である。
また、変動表示の開始から大図柄の高速変動の開始までの時間は、「整合している場合」（例えば、ｔ１４〜ｔ１５）と、「整合していない場合」（例えば、ｔ２４〜ｔ２５，ｔ３４〜ｔ３５，ｔ４４〜ｔ４５，ｔ５４〜ｔ５５）とは同一である。
また、大図柄の高速変動の開始から大図柄の高速変動の終了までの時間は、「整合している場合」（例えば、ｔ１５〜ｔ１６）と、「整合していない場合」（例えば、ｔ２５〜ｔ２６，ｔ３５〜ｔ３６，ｔ４５〜ｔ４６，ｔ５５〜ｔ５６）とは同一である。
【０３０２】
また、大図柄の低速変動の開始から大図柄の低速変動の終了までの時間は、「整合している場合」（例えば、ｔ１６〜ｔ１７）と、「整合していない場合」（例えば、ｔ２６〜ｔ２７，ｔ３６〜ｔ３７，ｔ４６〜ｔ４７，ｔ５６〜ｔ５７）とは同一である。
また、大図柄の仮停止表示の開始から大図柄のリーチ変動の開始までの時間は、「整合している場合」（例えば、ｔ１７〜ｔ１８）と、「整合していない場合」（例えば、ｔ２７〜ｔ２８，ｔ３７〜ｔ３８，ｔ４７〜ｔ４８，ｔ５７〜ｔ５８）とは同一である。
また、大図柄のリーチ変動の開始から変動時間の終了までの時間は、「整合している場合」（例えば、ｔ１８〜ｔ１９）と、「整合していない場合」（例えば、ｔ２８〜ｔ２９，ｔ３８〜ｔ３９，ｔ４８〜ｔ４９，ｔ５８〜ｔ５９）とは同一である。
【０３０３】
このように、変動時間の開始から変動表示の開始までの時間と、変動表示の開始から大図柄の高速変動の開始までの時間と、大図柄の高速変動の開始から大図柄の高速変動の終了までの時間と、大図柄の低速変動の開始から大図柄の低速変動の終了までの時間と、大図柄の仮停止表示の開始から大図柄のリーチ変動の開始までの時間と、大図柄のリーチ変動の開始から変動時間の終了までの時間との各時間を、「整合している場合」と「整合していない場合」とで同一にすることで、整合していない状態で変動表示を開始する場合の変動時間と、整合している状態で変動表示を開始する場合の変動時間とを同じ時間にすることができる。すなわち、変動時間（変動パターン）を決定する際に整合しているか否かの判定を行う必要がない。
なお、これら各時間のうちの少なくとも一つを「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせても良い。異ならせる場合には、変動時間（変動パターン）を決定する際に整合しているか否かの判定を行う必要があるため、その分、処理負担が増大する。
【０３０４】
以上のことから、本実施形態の遊技機１０は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動表示する変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）を実行し、当該変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となった場合に特別遊技状態を発生する遊技機であって、変動表示ゲームとして、始動条件のうちの第１始動条件の成立（始動入賞口３６への入賞）に基づく第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）を表示可能な第１変動表示手段（特図１表示器５１）と、変動表示ゲームとして、始動条件のうちの第２始動条件の成立（普通変動入賞装置３７への入賞）に基づく第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）を表示可能な第２変動表示手段（特図２表示器５２）と、第１変動表示手段及び第２変動表示手段を制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームに対応し、識別図柄（大図柄）を変動表示する第１飾りゲームと、変動表示ゲームに対応し、第１飾りゲームよりも小さい識別図柄（小図柄）を変動表示する第２飾りゲームと、を表示可能な演出表示手段（表示装置４１）と、演出表示手段を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、第１変動表示ゲームの次に第２変動表示ゲームを実行する際には、当該第２変動表示ゲームの開始時に、第２変動表示手段に停止表示されている結果態様と、演出表示手段に停止表示されている第１飾りゲーム（及び／又は第２飾りゲーム）の結果態様と、が整合していない場合があり、その場合には、これらの結果態様を整合している状態にする処理を行うことなく、遊技制御手段は、当該第２変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、演出制御手段は、当該第２変動表示ゲームに対応した第１飾りゲーム（及び／又は第２飾りゲーム）における識別図柄の変動表示を開始するように構成されている（図２１，図２５参照）。
【０３０５】
したがって、第２変動表示ゲームの開始時（特図２変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間）に、演出表示手段（表示装置４１）の停止図柄と、第２変動表示手段（特図２表示器５２）の停止図柄とが整合していない場合には、その整合していない状態のまま当該第２変動表示ゲーム及び当該第２変動表示ゲームに対応する第１飾りゲーム（及び／又は第２飾りゲーム）の変動表示が開始するため、遊技の進行をスムーズに行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３０６】
なお、第１変動表示ゲームを特図２変動表示ゲームとして、第２変動表示ゲームを特図１変動表示ゲームとしても良い（図２３，図２７参照）。
この場合、第２変動表示ゲームの開始時（特図１変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間）に、演出表示手段（表示装置４１）の停止図柄と、第２変動表示手段（特図１表示器５１）の停止図柄とが整合していない場合には、その整合していない状態のまま当該第２変動表示ゲーム及び当該第２変動表示ゲームに対応する第１飾りゲーム（及び／又は第２飾りゲーム）の変動表示が開始するため、遊技の進行をスムーズに行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３０７】
また、本実施形態の遊技機１０において、前記整合していない場合には、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の結果態様が特別結果態様（「当り」の結果態様）となって発生した特別遊技状態の終了時に、第２変動表示手段（特図２表示器５２）に停止表示されている結果態様が当該特別結果態様以外の結果態様（「はずれ」の結果態様）であり、かつ、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の実行権利となる始動記憶（第１始動記憶）の数が０個であり第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の実行権利となる始動記憶（第２始動記憶）の数が１個以上である場合が含まれ、その場合には、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、当該特別遊技状態の終了後に、第２変動表示手段において当該特別結果態様以外の結果態様が停止表示されている状態から、第２変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、演出制御手段（演出制御装置３００）は、当該特別遊技状態の終了後に、第２変動表示ゲームに対応した第１飾りゲーム（及び／又は第２飾りゲーム）における識別図柄の変動表示として、当該特別結果態様から始まる変動表示を開始するように構成することができる（図２１，図２５参照）。
【０３０８】
このように構成することで、第２変動表示ゲームの開始時（特図２変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間）に、演出表示手段（表示装置４１）の停止図柄が当り図柄であり、第２変動表示手段（特図２表示器５２）の停止図柄がはずれ図柄である場合には、その状態のまま当該第２変動表示ゲーム及び当該第２変動表示ゲームに対応する第１飾りゲーム（及び／又は第２飾りゲーム）の変動表示が開始することができるため、遊技の進行をスムーズに行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０３０９】
なお、第１変動表示ゲームを特図２変動表示ゲームとして、第２変動表示ゲームを特図１変動表示ゲームとしても良い（図２３，図２７参照）。
この場合、第２変動表示ゲームの開始時（特図１変動表示ゲームの変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間）に、演出表示手段（表示装置４１）の停止図柄が当り図柄であり、第２変動表示手段（特図１表示器５１）の停止図柄がはずれ図柄である場合には、その状態のまま当該第２変動表示ゲーム及び当該第２変動表示ゲームに対応する第１飾りゲーム（及び／又は第２飾りゲーム）の変動表示が開始することができるため、遊技の進行をスムーズに行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０３１０】
また、“第１変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時”における特別結果態様は、「当り」の結果態様に限定されない。すなわち、当該特別結果態様は、「当り」の結果態様のうちの「大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「小当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「確変大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「通常大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「１０Ｒ大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「７Ｒ当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「２Ｒ当り」の結果態様のみであっても良い。
【０３１１】
本実施形態では、特図２変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームに優先して実行される。すなわち、遊技制御手段（遊技制御装置３００）は、特図１変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶及び特図２変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶が記憶されている状態で、特図２変動表示ゲームを特図１変動表示ゲームよりも優先して実行するよう構成されている。
【０３１２】
したがって、本実施形態において、特図１変動表示ゲームの次に特図２変動表示ゲームを実行するためには、当該特図１変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、第２始動記憶数が１個以上であれば、第１始動記憶数は０個でなくても（すなわち第１始動記憶数が１個以上であっても）良い。
すなわち、特図２変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームに優先して実行される遊技機において、第１変動表示ゲームを特図１変動表示ゲームとして、第２変動表示ゲームを特図２変動表示ゲームとする際に、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の次に第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）を実行するためには、当該第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、“第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の実行権利となる始動記憶（第２始動記憶）の数が１個以上である”という条件を満たす必要はあるが、“第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の実行権利となる始動記憶（第１始動記憶）の数が０個である”という条件を満たす必要はない。
【０３１３】
一方、本実施形態において、特図２変動表示ゲームの次に特図１変動表示ゲームを実行するためには、当該特図２変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、第１始動記憶数が１個以上であり、かつ、第２始動記憶数が０個である必要がある。
すなわち、特図２変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームに優先して実行される遊技機において、第１変動表示ゲームを特図２変動表示ゲームとして、第２変動表示ゲームを特図１変動表示ゲームとする際に、第１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の次に第２変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）を実行するためには、当該第１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、“第１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の実行権利となる始動記憶（第２始動記憶）の数が０個である”という条件と、“第２変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の実行権利となる始動記憶（第１始動記憶）の数が１個以上である”という条件との双方を満たす必要がある。
【０３１４】
なお、遊技機１０は、特図１変動表示ゲームが特図２変動表示ゲームに優先して実行される遊技機であっても良い。
この場合において、特図１変動表示ゲームの次に特図２変動表示ゲームを実行するためには、当該特図１変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、第２始動記憶数が１個以上であり、かつ、第１始動記憶数が０個である必要がある。
すなわち、特図１変動表示ゲームが特図２変動表示ゲームに優先して実行される遊技機において、第１変動表示ゲームを特図１変動表示ゲームとして、第２変動表示ゲームを特図２変動表示ゲームとする際に、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の次に第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）を実行するためには、当該第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、“第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の実行権利となる始動記憶（第１始動記憶）の数が０個である”という条件と、“第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の実行権利となる始動記憶（第２始動記憶）の数が１個以上である”という条件との双方を満たす必要がある。
【０３１５】
一方、この場合において、特図２変動表示ゲームの次に特図１変動表示ゲームを実行するためには、当該特図２変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、第１始動記憶数が１個以上であれば、第２始動記憶数は０個でなくても（すなわち第２始動記憶数が１個以上であっても）良い。
すなわち、特図１変動表示ゲームが特図２変動表示ゲームに優先して実行される遊技機において、第１変動表示ゲームを特図２変動表示ゲームとして、第２変動表示ゲームを特図１変動表示ゲームとする際に、第１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の次に第２変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）を実行するためには、当該第１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、“第２変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の実行権利となる始動記憶（第１始動記憶）の数が１個以上である”という条件を満たす必要はあるが、“第１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の実行権利となる始動記憶（第２始動記憶）の数が０個である”という条件を満たす必要はない。
【０３１６】
また、遊技機１０は、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームのうちの一方）と第２変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームのうちの他方）とを入賞順に実行する遊技機であっても良い。
この場合において、第１変動表示ゲームの次に第２変動表示ゲームを実行するためには、当該第１変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終了時に、“第１変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が０個である”という条件と“第２変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が１個以上である”という条件との双方を満たすか、あるいは、“第１変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶と第２変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶とのうち最先の始動記憶が第２変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶である”という条件を満たす必要がある。
【０３１７】
すなわち、本実施形態の遊技機１０において、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、第１変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶及び第２変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶が記憶されている状態で、記憶順に変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）を実行するように構成することが可能である。
そして、このように構成した場合、前記整合していない場合には、
前記第１変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となって発生した前記特別遊技状態の終了時に、前記第２変動表示手段に停止表示されている結果態様が当該特別結果態様以外の結果態様であり、かつ、前記第１変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が０個であり前記第２変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が１個以上である場合と、
前記第１変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となって発生した前記特別遊技状態の終了時に、前記第２変動表示手段に停止表示されている結果態様が当該特別結果態様以外の結果態様であり、かつ、前記第１変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が１個以上であり前記第２変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が１個以上である場合であって最先に記憶された始動記憶が前記第２変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶である場合と、が含まれ、それらの場合には、
前記遊技制御手段は、当該特別遊技状態の終了後に、前記第２変動表示手段において当該特別結果態様以外の結果態様が停止表示されている状態から、前記第２変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、
前記演出制御手段は、当該特別遊技状態の終了後に、前記第２変動表示ゲームに対応した第１飾りゲーム（及び／又は第２飾りゲーム）における識別図柄の変動表示として、当該特別結果態様から始まる変動表示を開始するように構成することができる。
【０３１８】
このように構成することで、第２変動表示ゲームの開始時（変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間）に、演出表示手段（表示装置４１）の停止図柄が当り図柄であり、第２変動表示手段の停止図柄がはずれ図柄である場合には、その状態のまま当該第２変動表示ゲーム及び当該第２変動表示ゲームに対応する第１飾りゲーム（及び／又は第２飾りゲーム）の変動表示が開始することができるため、遊技の進行をスムーズに行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０３１９】
また、本実施形態の遊技機１０において、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第１飾りゲームにおける識別図柄（大図柄）の変動表示を行う場合に、当該識別図柄の表示態様を、当該識別図柄が識別可能な低速変動表示態様と、当該識別図柄が識別困難な高速変動表示態様と、に変換可能であり、第２変動表示ゲームに対応した第１飾りゲームにおける識別図柄の変動表示が開始してから、高速変動表示態様を経て低速変動表示態様が開始するまでの時間は、当該第２変動表示ゲームの開始時に、第２変動表示手段に停止表示されている結果態様と、演出表示手段に停止表示されている第１飾りゲームの結果態様と、が整合している場合（ｔ１４〜ｔ１６）と整合していない場合（ｔ２４〜ｔ２６，ｔ３４〜ｔ３６，ｔ４４〜ｔ４６，ｔ５４〜５６）とで同一であるように構成することができる。
このように構成することで、整合していない状態で変動表示を開始する場合と、整合している状態で変動表示を開始する場合とで、変動時間を同じ時間にすることができるため、識別情報（大図柄）の変動表示が開始してから高速変動を経て低速変動が開始するまでの時間を「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせる構成と比較して、処理負担を軽減することが可能となる。
【０３２０】
また、本実施形態の遊技機１０において、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第２飾りゲームにおける識別図柄（小図柄）の変動表示を行う場合に、当該識別図柄の表示態様を、当該識別図柄が識別困難な高速変動表示態様に変換可能であり、第２変動表示ゲームに対応した第２飾りゲームにおける識別図柄の変動表示が開始してから、高速変動表示態様を経て当該変動表示が終了するまでの時間（ｔ１４〜ｔ１９，ｔ２４〜ｔ２９，ｔ３４〜ｔ３９，ｔ４４〜ｔ４９，ｔ５４〜５９）は、当該第２変動表示ゲームの開始時に、第２変動表示手段に停止表示されている結果態様と、演出表示手段に停止表示されている第２飾りゲームの結果態様と、が整合している場合（ｔ１４〜ｔ１９）と整合していない場合（ｔ２４〜ｔ２９，ｔ３４〜ｔ３９，ｔ４４〜ｔ４９，ｔ５４〜５９）とで同一であるように構成することができる。
このように構成することで、整合していない状態で変動表示を開始する場合と、整合している状態で変動表示を開始する場合とで、変動時間を同じ時間にすることができるため、識別情報（小図柄）の変動表示が開始してから高速変動を経て変動表示が停止するまでの時間を「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせる構成と比較して、処理負担を軽減することが可能となる。
【０３２１】
なお、本実施形態では、第１飾りゲームと第２飾りゲームの両方を表示しているが、第１飾りゲームと第２飾りゲームのいずれか一方のみを表示するようにしても良い。具体的には、例えば、第１飾りゲーム及び第２飾りゲームを表示するモードと、第１飾りゲームを表示して第２飾りゲームは表示しないモードと、第２飾りゲームを表示して第１飾りゲームは表示しないモードとがあっても良い。
【０３２２】
＜保留変化演出＞
演出制御装置３００は、待機中記憶表示部８３に表示されている飾り特図始動記憶表示を通常表示態様とは異なる特定表示態様で表示することによって、当該飾り特図始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどの先読み結果を示唆する保留変化演出を行うことが可能である。
本実施形態では、飾り特図始動記憶表示の表示態様のうちの特定表示態様として、少なくとも、第１特定表示態様と、当該第１特定表示態様よりも期待度（期待値）の高い第２特定表示態様とが用意されている。
【０３２３】
なお、本実施形態では、通常表示態様の飾り特図始動記憶表示を、白保留（白色の飾り特図始動記憶表示）とするが、通常表示態様は白色に限定されず適宜変更可能である。また、第１特定表示態様の飾り特図始動記憶表示を、青保留（青色の飾り特図始動記憶表示）とするが、第１特定表示態様は青色に限定されず適宜変更可能である。また、第２特定表示態様の飾り特図始動記憶表示を、赤保留（赤色の飾り特図始動記憶表示）とするが、第２特定表示態様は赤色に限定されず適宜変更可能である。
また、特定表示態様（第１特定表示態様、第２特定表示態様）は、通常表示態様と色が異なるものに限定されず、通常表示態様と色以外（例えば形状やサイズ）が異なるものであっても良い。
【０３２４】
図２９に、保留変化演出の一例を示す。
図２９（ａ）には、特図１変動表示ゲームの変動時間中であって、第１始動記憶数が３個であり第２始動記憶数が０個である状態を示している。
特図１変動表示ゲームの実行中に始動入賞口３６へ遊技球が入賞して第１始動記憶（第１特図保留）が発生すると、図２９（ｂ）に示すように、表示装置４１においては、新たな飾り特図始動記憶表示が出現して待機中記憶表示部８３の飾り特図始動記憶表示の数が変化するとともに、第１始動記憶数表示部８５ａの数値が変化する。
ここでは、新たな飾り特図始動記憶表示（図２９（ａ）で発生した第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示）として、青保留が表示されている。すなわち、始動記憶の発生時（始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中）に、当該始動記憶を対象とした保留変化演出が実行（開始）されている。図２９（及び後述の図３４）に示す例では、斜線ハッチングで青色を表現している。
【０３２５】
そして、特図１変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、図２９（ｃ）に示すように、表示装置４１においては、変動表示が終了して第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部８４の飾り特図始動記憶表示が消える。
ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第１始動記憶数が４個であり第２始動記憶数が０個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図１変動表示ゲームの変動時間が開始する。その後、当該変動時間の開始から第２所定時間が経過すると、図２９（ｄ）に示すように、移行演出（待機中記憶表示部８３の左端にある飾り特図始動記憶表示を実行中記憶表示部８４へ移行させる表示を行う演出）が実行されるとともに、第１始動記憶数表示部８５ａの数値が変化する。
【０３２６】
待機中記憶表示部８３に複数の飾り特図始動記憶表示が表示されている場合には、移行演出によって、待機中記憶表示部８３の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部８４へ移行する表示とともに、待機中記憶表示部８３の左端以外にある飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部８３内において左へ移行する表示が行われる。したがって、特図１変動表示ゲームの変動時間の開始から第２所定時間が経過すると、図２９（ｄ）に示すように、青保留（図２９（ａ）で発生した第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示）は、待機中記憶表示部８３の第４位置（最も右側の位置）から第３位置（右から２番目の位置）へ移動する。
【０３２７】
その後、図２９（ｅ）に示すように、保留変化演出の実行を示唆する示唆演出が行われて、図２９（ｆ）に示すように、飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化する。ここでは、示唆演出として、飾り特図始動記憶表示に作用するキャラクタ画像を表示する演出が行われ、このキャラクタ画像が作用することによって青保留が赤保留に変化している。すなわち、始動記憶の発生時に実行していた特図変動表示ゲームよりも後の特図変動表示ゲーム中に、当該始動記憶を対象とした保留変化演出が実行（発展）されている。図２９（及び後述の図３４）に示す例では、水玉ハッチングで赤色を表現している。
【０３２８】
始動記憶が発生すると、当該始動記憶についての先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドが遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信される。すなわち、演出制御装置３００は、始動入賞時に、先読み図柄系コマンド処理（図１８のステップＣ２４４）と先読み変動系コマンド処理（図１８のステップＣ２４６）を実行する。そして、これらの処理のうちの先読み変動系コマンド処理において、保留変化演出の実行に関する抽選を行う保留変化演出抽選処理や、保留変化演出の実行に関する設定を行う第１保留変化演出設定処理が実行される。
【０３２９】
また、始動記憶が消化される（特図変動表示ゲームが開始される）際に、当該始動記憶についての変動系コマンド及び図柄系コマンドが遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信される。すなわち、演出制御装置３００は、特図変動表示ゲームの開始時に、図柄系コマンド処理（図１８のステップＣ２４０）と変動系コマンド処理（図１８のステップＣ２３６）を実行する。そして、これらの処理のうちの変動系コマンド処理において、保留変化演出の実行に関する設定を行う第２保留変化演出設定処理が実行される。
図３０に保留変化演出抽選処理の一例を示し、図３１に保留変化演出抽選処理において参照する振分テーブルの一例を示す。また、図３２に第１保留変化演出設定処理の一例を示し、図３３に第２保留変化演出設定処理の一例を示す。
【０３３０】
〔保留変化演出抽選処理〕
図３０に示すように、保留変化演出抽選処理では、まず、第１振分テーブル（例えば図３１（ａ））を参照して、保留変化演出を実行するか否かを決定する第１抽選を行う（ステップＤ１１）。
例えば図２９に示す例では、図２９（ａ）で第１始動記憶が発生したことによって保留数（第１始動記憶数）が４個になっている。したがって、例えば図３１（ａ）に示すように、図２９（ａ）で発生した第１始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、第１抽選において９５％の確率で当該第１始動記憶を対象とした保留変化演出の実行が決定され、図２９（ａ）で発生した第１始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果がはずれ（あるいは大当り以外）である場合には、第１抽選において５％の確率で当該第１始動記憶を対象とした保留変化演出の実行が決定される。
【０３３１】
そして、第１抽選で保留変化演出の実行が決定されなかった場合（ステップＤ１２；Ｎ）には、保留変化演出抽選処理を終了する。
一方、第１抽選で保留変化演出の実行が決定された場合（ステップＤ１２；Ｙ）には、第２振分テーブル（例えば図３１（ｂ））を参照して、保留変化演出のパターンを選択する第２抽選を行う（ステップＤ１３）。保留変化演出のパターンには、飾り特図始動記憶表示を青色及び赤色の両方で表示する第１パターンと、飾り特図始動記憶表示を、青色及び赤色のうちのいずれか一方で表示せずに、いずれか他方で表示する第２パターンとがある。
【０３３２】
具体的には、第１パターンは、飾り特図始動記憶表示を一の特定表示態様で表示した後に他の特定表示態様で表示するパターン、すなわち特定表示態様が途中で切り替わるパターンである。
第２パターンは、飾り特図始動記憶表示を一の特定表示態様に表示した後の他の特定表示態様で表示しないパターン、すなわち特定表示態様が途中で切り替わらないパターンである。
なお、本実施形態では、飾り特図始動記憶表示の表示態様の昇格のみを許容し、飾り特図始動記憶表示の表示態様の降格を禁止している。飾り特図始動記憶表示の表示態様の昇格とは、通常表示態様から特定表示態様に変化することや、第１特定表示態様から当該第１特定表示態様よりも期待度が高い第２特定表示態様に変化することである。また、飾り特図始動記憶表示の表示態様の降格とは、特定表示態様から通常表示態様に変化することや、第２特定表示態様から当該第２特定表示態様よりも期待度が低い第１特定表示態様に変化することである。したがって、第１パターンの場合、青保留から赤保留に変化するが、赤保留から青保留に変化しない。
【０３３３】
例えば図２９に示す例では、図２９（ａ）で第１始動記憶が発生したことによって保留数（第１始動記憶数）が４個になっている。したがって、例えば図３１（ｂ）に示すように、図２９（ａ）で発生した第１始動記憶を対象とした保留変化演出のパターンとして、第１パターンのみが選択され、第２パターンは選択されない。
本実施形態では、例えば図３１（ｂ）に示すように、始動記憶が発生した直後の保留数（当該始動記憶を含む始動記憶数）が多いほど、当該始動記憶を対象とした保留変化演出のパターンとして第１パターンが選択される割合を高くしている。
【０３３４】
第２パターンの保留変化演出は途中で発展しない（特定表示態様が途中で切り替わらない）のに対し、第１パターンの保留変化演出は途中で発展する（特定表示態様が途中で切り替わる）。すなわち、第２パターンの保留変化演出を実行することによって遊技者に特定表示態様を１つしか見せることができないのに対し、第１パターンの保留変化演出を実行することによって遊技者に複数の特定表示態様を見せることができる。
始動記憶が発生した直後の保留数が多いほど、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部８３に表示される時間は長くなる。したがって、本実施形態では、保留数が多いほど、特定表示態様が途中で切り替わる第１パターンが選択される割合を高くして、飽きのない保留変化演出を遊技者に提供するようにしている。
【０３３５】
また、保留数（第１始動記憶数、第２始動記憶数）には上限が設けられているため、遊技者は、保留数が上限に達する前に遊技球の発射を止める止め打ちを行うことがある。止め打ちが行われると遊技機の稼働率が低下してしまう。これに対し、本実施形態では、保留数に応じて保留変化演出のパターンの振分割合を異ならせることで、遊技球の発射を促進するようにしている。すなわち、保留数に応じて保留変化演出のパターンの振分割合を異ならせることで、遊技者は、保留数が上限である場合における保留変化演出のパターンの振分を知ろうとして遊技球を発射するようになるので、止め打ちを抑制することが可能となる。
【０３３６】
また、本実施形態では、例えば図３１（ｂ）に示すように、始動記憶が発生した直後の保留数が１個である場合、すなわち、第１始動記憶が発生したことによって保留数（第１始動記憶数）が１個となる場合、あるいは、第２始動記憶が発生したことによって保留数（第２始動記憶数）が１個となる場合には、当該始動記憶を対象とした保留変化演出のパターンとして、第１パターン及び第２パターンのいずれも選択されない。すなわち、始動記憶が発生した直後の保留数が１個である場合には、第１抽選で当該始動記憶を対象とした保留変化演出の実行が決定されても、当該始動記憶を対象とした保留変化演出は実行されない。
【０３３７】
始動記憶が発生した直後の保留数が１個である場合、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部８３に表示される時間は短い。
具体的には、始動記憶が発生した直後の保留数が１個である場合であって、当該始動記憶が発生した時点が客待ち中である場合には、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は、客待ち状態が終了して当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動時間が開始すると、待機中記憶表示部８３の第１位置（最も左側の位置）に出現し、当該変動時間の開始から第２所定時間が経過すると、待機中記憶表示部８３の第１位置から実行中記憶表示部８４へ移行する。
すなわち、始動記憶が発生した直後の保留数が１個である場合であって、当該始動記憶が発生した時点が客待ち中である場合において、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部８３に表示される時間は「第２所定時間」となる。
【０３３８】
また、本実施形態では、特図１変動表示ゲームの実行中には、第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は表示されるが、第２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は表示されない。また、特図２変動表示ゲームの実行中には、第２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は表示されるが、第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は表示されない。したがって、始動記憶が発生した直後の保留数が１個である場合であって、当該始動記憶の種別と実行中の特図変動表示ゲームの種別とが一致しない場合（すなわち、当該始動記憶が第１始動記憶であり当該始動記憶が発生した時点が特図２変動表示ゲーム中である場合、あるいは、当該始動記憶が第２始動記憶であり当該始動記憶が発生した時点が特図１変動表示ゲーム中である場合）においても、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部８３に表示される時間は「第２所定時間」となる。
【０３３９】
また、始動記憶が発生した直後の保留数が１個である場合であって、当該始動記憶の種別と実行中の特図変動表示ゲームの種別とが一致する場合（すなわち、当該始動記憶が第１始動記憶であり当該始動記憶が発生した時点が特図１変動表示ゲーム中である場合、あるいは、当該始動記憶が第２始動記憶であり当該始動記憶が発生した時点が特図２変動表示ゲーム中である場合）には、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は、当該始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中に、待機中記憶表示部８３の第１位置（最も左側の位置）に出現する。そして、次の特図変動表示ゲーム（当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム）の変動時間が開始して、当該変動時間の開始から第２所定時間が経過すると、待機中記憶表示部８３の第１位置から実行中記憶表示部８４へ移行する。
すなわち、始動記憶が発生した直後の保留数が１個である場合であって、当該始動記憶の種別と実行中の特図変動表示ゲームの種別とが一致する場合において、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部８３に表示される時間は「当該始動記憶の発生時から、発生時に実行していた特図変動表示ゲームの停止表示時間が終了するまでの時間」＋「第２所定時間」となる。
【０３４０】
このように、始動記憶が発生した直後の保留数が１個である場合、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部８３に表示される時間は短いため、当該始動記憶を対象とした保留変化演出を実行しても、遊技者が気付かず、保留変化演出が無駄になってしまうおそれがある。そのため、本実施形態では、始動記憶が発生した直後の保留数が１個である場合には、第２抽選で第１パターン及び第２パターンのいずれも選択されないように設定して、当該始動記憶を対象とした保留変化演出を実行しないようにしている。
【０３４１】
したがって、第２抽選で第１パターンも第２パターンも選択されなかった場合（ステップＤ１６；Ｎ）、すなわち保留数が１個である場合には、保留変化演出抽選処理を終了する。
また、第２抽選で第１パターンが選択された場合（ステップＤ１４；Ｙ）には、第３振分テーブル（例えば図３１（ｃ））を参照して、飾り特図始動記憶表示の表示態様を第１特定表示態様（青色）にするタイミング（保留変化演出が開始するタイミング）と、当該飾り特図始動記憶表示の表示態様を第２特定表示態様（赤色）にするタイミング（保留変化演出が発展するタイミング）を決定する第３抽選を行う（ステップＤ１５）。そして、今回発生した始動記憶についての保留変化情報（決定したタイミングとその時の特定表示態様（色））を、該当する保留変化情報格納領域にセーブする（ステップＤ１８）。
【０３４２】
また、第２抽選で第２パターンが選択された場合（ステップＤ１６；Ｙ）には、第４振分テーブル（例えば図３１（ｄ））を参照して、飾り特図始動記憶表示の表示態様を特定表示態様（青色又は赤色）にするタイミング（保留変化演出が開始するタイミング）を決定する第４抽選を実行する（ステップＤ１７）。そして、今回発生した始動記憶についての保留変化情報（決定したタイミングとその時の特定表示態様（色））を、該当する保留変化情報格納領域にセーブする（ステップＤ１８）。
【０３４３】
次いで、ステップＤ１８で保留変化情報をセーブした保留変化情報格納領域に、実行中フラグが付加されている保留変化情報が記憶されているかを判定する（ステップＤ１９）。
実行中フラグが付加されている保留変化情報が記憶されている場合（ステップＤ１９；Ｙ）には、保留変化演出抽選処理を終了する。
一方、実行中フラグが付加されている保留変化情報が記憶されていない場合（ステップＤ１９；Ｎ）には、ステップＤ１８でセーブした保留変化情報に実行中フラグを付加して（ステップＤ２０）、保留変化演出抽選処理を終了する。
【０３４４】
例えば図２９に示す例では、図２９（ａ）で発生した始動記憶が第１始動記憶であるため、図２９（ｇ）に示すように、当該始動記憶についての保留変化情報は、第１始動記憶用の保留変化情報格納領域にセーブされる（ステップＤ１８）。これに対し、今回発生した始動記憶が第２始動記憶である場合には、当該始動記憶についての保留変化情報は、第２始動記憶用の保留変化情報格納領域にセーブされる。
また、図２９に示す例では、図２９（ａ）で第１始動記憶が発生したことによって保留数（第１始動記憶数）が４個になっている。したがって、図２９（ｇ）に示すように、当該始動記憶についての保留変化情報は、第１始動記憶用の保留変化情報格納領域の保留数４用領域にセーブされる（ステップＤ１８）。これに対し、始動記憶の発生によって保留数が３個となる場合には、当該始動記憶についての保留変化情報は、保留変化情報格納領域の保留数３用領域にセーブされ、始動記憶の発生によって保留数が２個となる場合には、当該始動記憶についての保留変化情報は、保留変化情報格納領域の保留数２用領域にセーブされる。
【０３４５】
また、図２９に示す例では、図２９（ａ）で発生した始動記憶が第１始動記憶であるため、第１始動記憶用の保留変化情報格納領域に実行中フラグが付加されている保留変化情報が記憶されているか否かが判定される（ステップＤ１９）。図２９（ｇ）に示す第１始動記憶用の保留変化情報格納領域には、図２９（ａ）で発生した始動記憶についての保留変化情報しか記憶されていない、すなわち実行中フラグが付加されている保留変化情報が記憶されていないため（ステップＤ１９；Ｎ）、図２９（ｇ）に示すように、図２９（ａ）で発生した始動記憶についての保留変化情報に実行中フラグが付加される（ステップＤ２０）。これに対し、今回発生した始動記憶が第２始動記憶である場合には、第２始動記憶用の保留変化情報格納領域に実行中フラグが付加されている保留変化情報が記憶されているか否かが判定され、記憶されていなければ、今回発生した始動記憶についての保留変化情報に実行中フラグが付加される。
【０３４６】
本実施形態では、今回発生した始動記憶よりも前に記憶された始動記憶の中に保留変化演出の対象となる始動記憶がある場合には、今回発生した始動記憶を対象とした保留変化演出の実行を禁止（待機）するようになっている。
したがって、今回発生した始動記憶が第１始動記憶であり当該始動記憶よりも前に記憶された第１始動記憶の中に保留変化演出の対象となる第１始動記憶がない場合、あるいは、今回発生した始動記憶が第２始動記憶であり当該始動記憶よりも前に記憶された第２始動記憶の中に保留変化演出の対象となる第２始動記憶がない場合には、ステップＤ１９において、実行中フラグが付加されている保留変化情報が記憶されていないと判定されて、ステップＤ２０において、今回発生した始動記憶を対象とした保留変化演出の実行が禁止された状態（すなわち、今回発生した始動記憶についての保留変化情報に実行中フラグが付加されていない状態）から、今回発生した始動記憶を対象とした保留変化演出の実行が許可された状態（すなわち、今回発生した始動記憶についての保留変化情報に実行中フラグが付加されている状態）となる。
【０３４７】
ここで、図３１（ｃ），（ｄ）における「移行回数」は、飾り特図始動記憶表示が移行した回数である。
具体的には、例えば、「青  移行回数０回」は、飾り特図始動記憶表示が最初に出現したときの位置において、当該飾り特図始動記憶表示を青色で表示することである。本実施形態において、飾り特図始動記憶表示が最初に出現したときの位置は、保留数４個の場合は待機中記憶表示部８３の第４位置（最も右側の位置）であり、保留数３個の場合は待機中記憶表示部８３の第３位置（右から２番目の位置）であり、保留数２個の場合は待機中記憶表示部８３の第２位置（左から２番目の位置）である。
また、例えば、「赤  移行回数１回」は、飾り特図始動記憶表示が１回移行したときの位置において、当該飾り特図始動記憶表示を赤色で表示することである。本実施形態において、飾り特図始動記憶表示が１回移行したときの位置は、保留数４個の場合は待機中記憶表示部８３の第３位置（右から２番目の位置）であり、保留数３個の場合は待機中記憶表示部８３の第２位置（左から２番目の位置）であり、保留数２個の場合は待機中記憶表示部８３の第１位置（最も左側の位置）である。
【０３４８】
第３抽選において、例えば、第１パターンの“「青  移行回数０回」、「赤  移行回数１回」”が選択された場合は、始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中に、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示として青保留を表示し、当該始動記憶の発生時に実行していた特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲーム中に、この青保留を赤保留に変化させる保留変化演出が実行される。そして、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、この赤保留が実行中記憶表示部８４へ移行する。
【０３４９】
また、第３抽選において、例えば、第１パターンの“「青  移行回数１回」、「赤  移行回数２回」”が選択された場合は、始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中に、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示として白保留を表示し、当該始動記憶の発生時に実行していた特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲーム中に、この白保留を青保留に変化させるとともに、当該始動記憶の発生時に実行していた特図変動表示ゲームの次の次の特図変動表示ゲーム中に、この青保留を赤保留に変化させる保留変化演出が実行される。そして、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、この赤保留が実行中記憶表示部８４へ移行する。
【０３５０】
第４抽選において、例えば、第２パターンの“「赤  移行回数０回」”が選択された場合は、始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中に、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示として赤保留を表示する保留変化演出が実行される。そして、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、この赤保留が実行中記憶表示部８４へ移行する。
また、第４抽選において、例えば、第２パターンの“「青  移行回数２回」”が選択された場合は、始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中に、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示として白保留を表示し、当該始動記憶の発生時に実行していた特図変動表示ゲームの次の次の特図変動表示ゲーム中に、この白保留を青保留に変化させる保留変化演出が実行される。そして、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に、この青保留が実行中記憶表示部８４へ移行する。
【０３５１】
なお、本実施形態では、始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中に、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示として青保留（又は赤保留）を表示する際には、最初から青保留（又は赤保留）で表示することとするが、これに限定されない。例えば、最初は白保留で表示し、始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲームの停止表示時間が終了するまでに、この白保留を青保留（又は赤保留）に変化させるようにしても良い。
【０３５２】
また、本実施形態では、図３１（ａ）に示すように、保留数が１個である場合に、第１抽選に当選するようにしているが、これに限定されない。例えば、保留数が１個である場合には、第１抽選の当選確率（保留変化演出の実行が決定される確率）が０％となるように設定しても良い。このように設定することによっても、始動記憶が発生した直後の保留数が１個である場合に、当該始動記憶を対象とした保留変化演出を実行しないようにすることができる。また、このように構成した場合、保留数が１個である場合には必ず第１抽選に落選する（すなわち、必ず第２抽選が省略される）ため、処理負担を軽減できる。
【０３５３】
あるいは、保留変化演出抽選処理において、最初（ステップＤ１１の前）に保留数が１個であるか否かの判定を行い、保留数が１個である場合にはステップＤ１１〜Ｄ２０を行うことなく、当該保留変化演出処理を終了するように構成しても良い。このように構成することによっても、始動記憶が発生した直後の保留数が１個である場合に、当該始動記憶を対象とした保留変化演出を実行しないようにすることができる。また、このように構成した場合、保留数が１個である場合には必ずステップＤ１１〜Ｄ２０が省略されるため、処理負担を軽減できる。
【０３５４】
また、本実施形態では、例えば図３１（ｂ）に示すように、保留数が２個〜４個である場合において、保留数が多いほど第１パターンが選択される割合を高くしているが、これに限定されない。例えば、保留数が２個〜４個である場合において、保留数にかかわらず第１パターンが選択される割合を同一としても良いし、保留数が多いほど第１パターンが選択される割合を低くしても良い。
また、本実施形態では、例えば図３１（ｂ）に示すように、保留数が２個である場合には第１パターンが選択されないこととしたが、これ限定されない。例えば、保留数が２個である場合に、第２パターンだけでなく、第１パターンも選択可能としても良い。
また、本実施形態では、例えば図３１（ｂ）に示すように、保留数が４個である場合には第２パターンが選択されないこととしたが、これ限定されない。例えば、保留数が４個である場合に、第１パターンだけでなく、第２パターンも選択可能としても良い。
【０３５５】
また、本実施形態では、図３１（ｃ）に示すように、飾り特図始動記憶表示の表示態様を第１特定表示態様（青色）にするタイミング（保留変化演出が開始するタイミング）や、当該飾り特図始動記憶表示の表示態様を第２特定表示態様（赤色）にするタイミング（保留変化演出が発展するタイミング）が早いほど、大当りの期待度が高くなっているが、これに限定されない。例えば、これらのタイミングが遅いほど、大当りの期待度を高くして良い。あるいは、保留変化演出が開始するタイミングが遅いほど大当りの期待度を高くして、保留変化演出が発展するタイミングが早いほど大当りの期待度を高くする、すなわち、保留変化演出が開始するタイミングが遅く、かつ、保留変化演出の開始から発展までの間隔が短いほど、大当りの期待度を高くすることも可能である。
また、本実施形態では、図３１（ｄ）に示すように、飾り特図始動記憶表示の表示態様を特定表示態様（青色又は赤色）にするタイミング（保留変化演出が開始するタイミング）が早いほど、大当りの期待度が高くなっているが、これに限定されない。例えば、保留変化演出が開始するタイミングが遅いほど、大当りの期待度を高くしても良い。
【０３５６】
また、本実施形態では、図３１（ａ）に示すように、始動記憶が発生した直後の保留数と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果とに基づいて保留変化演出の実行の有無を振り分けているが、これに限定されない。例えば、始動記憶が発生した直後の保留数のみに基づいて保留変化演出の実行の有無を振り分けても良いし、始動記憶が発生した直後の保留数と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターン（例えばリーチの有無やリーチの種類、変動時間など）とに基づいて保留変化演出の実行の有無を振り分けても良い。
【０３５７】
また、本実施形態では、図３１（ｂ）に示すように、始動記憶が発生した直後の保留数に基づいて保留変化演出のパターンを振り分けているが、これに限定されない。例えば、始動記憶が発生した直後の保留数と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果とに基づいて保留変化演出のパターンを振り分けても良いし、始動記憶が発生した直後の保留数と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターン（例えばリーチの有無やリーチの種類、変動時間など）とに基づいて保留変化演出のパターンを振り分けても良い。後述する図３６（ａ）に示す振分テーブルについても同様である。
【０３５８】
また、本実施形態では、図３１（ｃ），（ｄ）に示すように、始動記憶が発生した直後の保留数と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果とに基づいて保留変化演出の実行タイミングを振り分けているが、これに限定されない。例えば、始動記憶が発生した直後の保留数のみに基づいて保留変化演出の実行タイミングを振り分けても良いし、始動記憶が発生した直後の保留数と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果と、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターン（例えばリーチの有無やリーチの種類、変動時間など）とに基づいて保留変化演出の実行タイミングを振り分けても良い。後述する図３５（ａ），（ｂ）に示す振分テーブルや図３６（ｂ）に示す振分テーブルについても同様である。
【０３５９】
〔第１保留変化演出設定処理〕
第１保留変化演出設定処理は、始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中に、当該始動記憶を対象とした保留変化演出を開始する（当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示として青保留又は赤保留を表示する）ための処理である。この第１保留変化演出設定処理は、始動入賞時に行われる先読み変動系コマンド処理において実行される処理であり、同じく先読み変動系コマンド処理において実行される保留変化演出抽選処理（図３０）よりも後に実行される。
【０３６０】
図３２に示すように、第１保留変化演出設定処理では、まず、直前の保留変化演出抽選処理（図３０）において保留変化情報がセーブされたかを判定する（ステップＤ３１）。
保留変化情報がセーブされなかった場合（ステップＤ３１；Ｎ）には、第１保留変化演出設定処理を終了する。
一方、保留変化情報がセーブされた場合（ステップＤ３１；Ｙ）、すなわち今回発生した始動記憶を対象とした保留変化演出を実行する場合には、当該保留変化情報に実行中フラグが付加されているかを判定する（ステップＤ３２）。
【０３６１】
実行中フラグが付加されていない場合（ステップＤ３２；Ｎ）、すなわち今回発生した始動記憶を対象とした保留変化演出の実行が禁止された状態である場合には、第１保留変化演出設定処理を終了する。
一方、実行中フラグが付加されている場合（ステップＤ３２；Ｙ）、すなわち今回発生した始動記憶を対象とした保留変化演出の実行が許可された状態である場合には、当該保留変化情報に「青  移行回数０回」又は「赤  移行回数０回」が含まれるかを判定する（ステップＤ３３）。
【０３６２】
「青  移行回数０回」及び「赤  移行回数０回」のいずれも含まれない場合（ステップＤ３３；Ｎ）には、第１保留変化演出設定処理を終了する。
一方、「青  移行回数０回」又は「赤  移行回数０回」が含まれる場合（ステップＤ３３；Ｙ）には、今回発生した始動記憶を対象とした保留変化演出を開始するタイミングであるため、当該保留変化情報が第１始動記憶についての保留変化情報であるかを判定する（ステップＤ３４）。
【０３６３】
第１始動記憶についての保留変化情報である場合（ステップＤ３４；Ｙ）、すなわち直前の保留変化演出抽選処理（図３０）において保留変化情報をセーブした保留変化情報格納領域が第１始動記憶用の保留変化情報格納領域である場合には、特図１変動表示ゲームの実行中であるかを判定し（ステップＤ３５）、特図１変動表示ゲームの実行中でない場合（ステップＤ３５；Ｎ）には、第１保留変化演出設定処理を終了する。
また、第１始動記憶についての保留変化情報でない場合（ステップＤ３４；Ｎ）、すなわち直前の保留変化演出抽選処理（図３０）において保留変化情報をセーブした保留変化情報格納領域が第２始動記憶用の保留変化情報格納領域である場合には、特図２変動表示ゲームの実行中であるかを判定し（ステップＤ３６）、特図２変動表示ゲームの実行中でない場合（ステップＤ３６；Ｎ）には、第１保留変化演出設定処理を終了する。
【０３６４】
本実施形態では、特図１変動表示ゲームの実行中には、第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は表示されるが、第２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は表示されない。また、特図２変動表示ゲームの実行中場合には、第２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は表示されるが、第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は表示されない。したがって、今回発生した始動記憶が第１始動記憶であり当該始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲームが特図２変動表示ゲームである場合（ステップＤ３５；Ｎ）、あるいは、今回発生した始動記憶が第２始動記憶であり当該始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームである場合（ステップＤ３６；Ｎ）には、当該始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中に、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は表示されないため、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示として青保留又は赤保留を表示するための処理（ステップＤ３７，Ｄ３８）を行わずに、第１保留変化演出設定処理を終了する。
【０３６５】
一方、今回発生した始動記憶が第１始動記憶であり当該始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームである場合（ステップＤ３５；Ｙ）、あるいは、今回発生した始動記憶が第２始動記憶であり当該始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲームが特図２変動表示ゲームである場合（ステップＤ３６；Ｙ）には、実行中フラグが付加されている保留変化情報（ここでは、今回発生した始動記憶についての保留変化情報）に含まれる特定表示態様を取得する（ステップＤ３７）。ステップＤ３７では、実行中フラグが付加されている保留変化情報に含まれる特定表示態様が複数ある場合には、「移行回数０回」に対応する特定表示態様を取得する。具体的には、ステップＤ３７では、実行中フラグが付加されている保留変化情報に「青  移行回数０回」が含まれている場合には、第１特定表示態様（青色）が取得され、「赤  移行回数０回」が含まれている場合には、第２特定表示態様（赤色）が取得される。
次いで、実行中フラグが付加されている保留変化情報に対応する飾り特図始動記憶表示（ここでは、今回発生した始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示）を、ステップＤ３７で取得した特定表示態様で表示するために、保留変化演出の表示設定を行って（ステップＤ３７）、第１保留変化演出設定処理を終了する。
【０３６６】
例えば図２９に示す例では、図２９（ｇ）に示すように、セーブした保留変化情報には実行中フラグが付加されており（ステップＤ３２；Ｙ）、セーブした保留変化情報には「青  移行回数０回」が含まれている（ステップＤ３３；Ｙ）。そして、セーブした保留変化情報は第１始動記憶についての保留変化情報であり（ステップＤ３４；Ｙ）、特図１変動表示ゲームの実行中である（ステップＤ３５；Ｙ）ため、「移行回数０回」に対応する特定表示態様（ここでは青色）が取得されて（ステップＤ３７）、保留変化演出の表示設定が行われる（ステップＤ３８）。これにより、例えば図２９（ｂ）に示すように、図２９（ａ）で実行していた特図変動表示ゲーム中に、図２９（ａ）で発生した第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示として青保留が表示される。
【０３６７】
〔第２保留変化演出設定処理〕
第２保留変化演出設定処理は、始動記憶の発生時に実行していた特図変動表示ゲームよりも後の特図変動表示ゲーム中に、当該始動記憶を対象とした保留変化演出を開始したり発展したりする（当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示として青保留又は赤保留を表示する）ための処理である。この第２保留変化演出設定処理は、特図変動表示ゲームの開始時（開始直前）に行われる変動系コマンド処理において実行される。
【０３６８】
図３３に示すように、第２保留変化演出設定処理では、まず、特図種別（今回実行する特図変動表示ゲームの種別が特図１か特図２かを示す情報）に対応する保留減少の表示設定を行う（ステップＤ４１）。具体的には、ステップＤ４１では、特図変動表示ゲームを開始する際に、対応する始動記憶の減少に伴い飾り特図始動記憶表示を減少させる設定を行う。これにより、今回実行する特図変動表示ゲームの変動時間の開始から第２所定時間が経過すると、移行演出（待機中記憶表示部８３の左端にある飾り特図始動記憶表示を実行中記憶表示部８４へ移行させる表示を行うとともに、待機中記憶表示部８３の左端以外にある飾り特図始動記憶表示を左へ移行させる表示を行う演出）が実行される。
【０３６９】
次いで、特図種別に対応する保留変化情報が記憶されているかを判定する（ステップＤ４２）。具体的には、ステップＤ４２では、今回実行する特図変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームである場合には、第１始動記憶用の保留変化情報格納領域に保留変化情報が記憶されているか否か判定し、今回実行する特図変動表示ゲームが特図２変動表示ゲームである場合には、第２始動記憶用の保留変化情報格納領域に保留変化情報が記憶されているか否か判定する。
【０３７０】
特図種別に対応する保留変化情報が記憶されていない場合（ステップＤ４２；Ｎ）には、第２保留変化演出設定処理を終了する。
一方、特図種別に対応する保留変化情報が記憶されている場合（ステップＤ４２；Ｙ）には、特図種別に対応する飾り特図始動記憶表示の表示中であるかを判定する（ステップＤ４３）。具体的には、ステップＤ４３では、今回実行する特図変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームである場合には、第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部８３に表示されているか否か判定し、今回実行する特図変動表示ゲームが特図２変動表示ゲームである場合には、第２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部８３に表示されているか否か判定する。
【０３７１】
前回実行した特図変動表示ゲームの結果が当りである場合には、今回実行する特図変動表示ゲーム前に特別遊技状態が発生する。本実施形態では、特別遊技状態中に飾り特図始動記憶表示を表示しないため、前回実行した特図変動表示ゲームの結果が当りである場合には、今回実行する特図変動表示ゲームの開始直前に飾り特図始動記憶表示は表示されていない。したがって、この場合には、ステップＤ４３において、特図種別に対応する飾り特図始動記憶表示の表示中でないと判定される。
【０３７２】
また、前回実行した特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合でも、前回実行した特図変動表示ゲームの種別が今回実行する特図変動表示ゲームの種別と異なる場合には、今回実行する特図変動表示ゲームの開始直前に表示されている飾り特図始動記憶表示は、特図種別に対応しない飾り特図始動記憶表示である。すなわち、本実施形態では、前回実行した特図変動表示ゲームが特図１変動表示ゲーム（結果ははずれ）であり、今回実行する特図変動表示ゲームが特図２変動表示ゲームである場合には、今回実行する特図変動表示ゲームの開始直前に表示されている飾り特図始動記憶表示は第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、特図種別に対応する飾り特図始動記憶表示（すなわち第２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示）ではない。また、前回実行した特図変動表示ゲームが特図２変動表示ゲーム（結果ははずれ）であり、今回実行する特図変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームである場合には、今回実行する特図変動表示ゲームの開始直前に表示されている飾り特図始動記憶表示は第２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、特図種別に対応する飾り特図始動記憶表示（すなわち第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示）ではない。したがって、これらの場合にも、ステップＤ４３において、特図種別に対応する飾り特図始動記憶表示の表示中でないと判定される。
【０３７３】
特図種別に対応する飾り特図始動記憶表示の表示中である場合（ステップＤ４３；Ｙ）には、ステップＤ４７へ移行する。
一方、特図種別に対応する飾り特図始動記憶表示の表示中でない場合（ステップＤ４３；Ｎ）には、特図種別に対応する保留変化情報のうちの、実行中フラグが付加されている保留変化情報に含まれる移行回数は１回以上（実行中フラグが付加されている保留変化情報に含まれる移行回数が複数ある場合には、そのすべてが１回以上）であるかを判定する（ステップＤ４４）。
【０３７４】
移行回数が１回以上である場合（ステップＤ４４；Ｙ）には、ステップＤ４７へ移行する。
一方、移行回数が１回未満である場合（ステップＤ４４；Ｎ）には、保留変化演出を実行（開始又は発展）するタイミングが既に終了しているため、特図種別に対応する保留変化情報のうちの、実行中フラグが付加されている保留変化情報に含まれる特定表示態様を取得する（ステップＤ４５）。
【０３７５】
ステップＤ４５では、実行中フラグが付加されている保留変化情報に含まれる特定表示態様が複数ある場合であって、そのうちの一方が１回以上の移行回数に対応する特定表示態様であり他方が１回未満の移行回数に対応する特定表示態様である場合には、他方（１回未満の移行回数に対応する特定表示態様）を取得する。すなわち、実行中フラグが付加されている保留変化情報が“「青  移行回数−１回」、「赤  移行回数１回」”である場合には、第１特定表示態様（青色）を取得する。
また、実行中フラグが付加されている保留変化情報に含まれる特定表示態様が複数ある場合であって、そのうちの両方が１回未満の移行回数に対応する特定表示態様である場合には、０回により近い移行回数に対応する特定表示態様を取得する。すなわち、実行中フラグが付加されている保留変化情報が“「青  移行回数−２回」、「赤  移行回数０回」”である場合には、第２特定表示態様（赤色）を取得する。
【０３７６】
次いで、実行中フラグが付加されている保留変化情報に対応する飾り特図始動記憶表示を、ステップＤ４５で取得した特定表示態様で表示するために、保留減少前（移行演出前）における保留変化演出の表示設定を行って（ステップＤ４６）、ステップＤ４７へ移行する。特図種別に対応する飾り特図始動記憶表示の表示中でない場合（ステップＤ４３；Ｎ）には、今回実行する特図変動表示ゲームの変動時間が開始すると、特図種別に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部８３に出現し、その後、当該変動時間の開始から第２所定時間が経過すると、移行演出が行われるが、ステップＤ４６の処理によって、移行演出の前に、保留変化演出を実行した状態で飾り特図始動記憶表示を出現させることができる。
なお、本実施形態では、移行演出の前に、最初から青保留（又は赤保留）で表示することとするが、これに限定されない。例えば、最初は白保留で表示し、移行演出が開始するまでに、この白保留を青保留（又は赤保留）に変化させるようにしても良い。
【０３７７】
次いで、特図種別に対応する保留変化情報をシフトして（ステップＤ４７）、特図種別に対応する保留変化情報が記憶されているかを判定する（ステップＤ４８）。
特図種別に対応する保留変化情報が記憶されていない場合（ステップＤ４８；Ｎ）、すなわちステップＤ４７のシフトによって特図種別に対応する保留変化情報が消去された場合には、第２保留変化演出設定処理を終了する。
一方、特図種別に対応する保留変化情報が記憶されている場合（ステップＤ４８；Ｙ）には、特図種別に対応する保留変化情報に含まれる移行回数を−１更新して（ステップＤ４９）、特図種別に対応する保留変化情報の中に実行中フラグが付加されている保留変化情報があるかを判定する（ステップＤ５０）。
【０３７８】
実行中フラグが付加されている保留変化情報がある場合（ステップＤ５０；Ｙ）には、特図種別に対応する保留変化情報のうちの、実行中フラグが付加されている保留変化情報に「青  移行回数０回」又は「赤  移行回数０回」が含まれるかを判定する（ステップＤ５１）。
「青  移行回数０回」及び「赤  移行回数０回」のいずれも含まれない場合（ステップＤ５１；Ｎ）には、第２保留変化演出設定処理を終了する。
一方、「青  移行回数０回」又は「赤  移行回数０回」が含まれる場合（ステップＤ５１；Ｙ）には、保留変化演出を実行（開始又は発展）するタイミングであるため、特図種別に対応する保留変化情報のうちの、実行中フラグが付加されている保留変化情報に含まれる特定表示態様を取得する（ステップＤ５２）。ステップＤ５２では、実行中フラグが付加されている保留変化情報に含まれる特定表示態様が複数ある場合には、「移行回数０回」に対応する特定表示態様を取得する。
次いで、実行中フラグが付加されている保留変化情報に対応する飾り特図始動記憶表示を、ステップＤ５２で取得した特定表示態様で表示するために、保留減少後（移行演出後）における保留変化演出の表示設定を行って（ステップＤ５３）、第２保留変化演出設定処理を終了する。
【０３７９】
また、実行中フラグが付加されている保留変化情報がない場合（ステップＤ５０；Ｎ）、すなわちステップＤ４７のシフトによって実行中フラグが付加されている保留変化情報が消去された場合には、特図種別に対応する保留変化情報（特図種別に対応する保留変化情報が複数ある場合には、そのうちの最先の保留変化情報）に実行中フラグを付加する（ステップＤ５４）。そして、特図種別に対応する保留変化情報のうちの、実行中フラグが付加されている保留変化情報に含まれる移行回数は１回以上（実行中フラグが付加されている保留変化情報に含まれる移行回数が複数ある場合には、そのすべてが１回以上）であるかを判定する（ステップＤ５５）。
【０３８０】
移行回数が１回以上である場合（ステップＤ５５；Ｙ）には、第２保留変化演出設定処理を終了する。
一方、移行回数が１回未満である場合（ステップＤ５５；Ｎ）には、保留変化演出を実行（開始又は発展）するタイミングであるか、あるいは、そのタイミングが既に終了しているため、特図種別に対応する保留変化情報のうちの、実行中フラグが付加されている保留変化情報に含まれる特定表示態様を取得する（ステップＤ５６）。ステップＤ５６では、実行中フラグが付加されている保留変化情報に含まれる特定表示態様が複数ある場合であって、そのうちの一方が１回以上の移行回数に対応する特定表示態様であり他方が１回未満の移行回数に対応する特定表示態様である場合には、他方（１回未満の移行回数に対応する特定表示態様）を取得する。また、実行中フラグが付加されている保留変化情報に含まれる特定表示態様が複数ある場合であって、そのうちの両方が１回未満の移行回数に対応する特定表示態様である場合には、０回により近い移行回数に対応する特定表示態様を取得する。
【０３８１】
次いで、実行中フラグが付加されている保留変化情報に対応する飾り特図始動記憶表示を、ステップＤ５６で取得した特定表示態様で表示するために、保留減少後（移行演出後）における保留変化演出の表示設定を行って（ステップＤ５３）、第２保留変化演出設定処理を終了する。
なお、本実施形態では、移行演出の後に、最初から青保留（又は赤保留）で表示することとするが、これに限定されない。例えば、最初は白保留で表示し、今回実行する特図変動表示ゲームの停止表示時間が終了するまでに、この白保留を青保留（又は赤保留）に変化させるようにしても良い。
【０３８２】
例えば図２９に示す例では、図２９（ｄ）に示すように、特図１変動表示ゲームの次に特図１変動表示ゲームを実行するため、当該次に実行する特図１変動表示ゲームの開始時に、特図種別（ここでは特図１）に対応する飾り特図始動記憶表示の表示中であると判定される（ステップＤ４３；Ｙ）。そして、図２９（ｈ）に示すように保留数４用領域の情報が保留数３用領域にシフトされて（ステップＤ４７）、図２９（ｉ）に示すように移行回数が−１更新される（ステップＤ４９）。図２９（ｉ）に示すように実行中フラグが付加されている保留変化情報には「赤  移行回数０回」が含まれている（ステップＤ５１；Ｙ）ため、「移行回数０回」に対応する特定表示態様（ここでは赤色）が取得されて（ステップＤ５２）、保留減少後（移行演出後）における保留変化演出の表示設定が行われる（ステップＤ５３）。これにより、例えば図２９（ｆ）に示すように、図２９（ａ）で実行していた特図変動表示ゲームよりも後の特図変動表示ゲーム中であって、移行演出の後に、図２９（ａ）で発生した第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が青保留から赤保留に変化する。
【０３８３】
図３４に、保留変化演出の他の一例を示す。
図３４（ａ）には、特図１変動表示ゲームの変動時間中であって、第１始動記憶数が３個であり第２始動記憶数が０個である状態を示している。
特図１変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置３７へ遊技球が入賞して第２始動記憶（第２特図保留）が発生すると、図３４（ｂ）に示すように、表示装置４１においては、第２始動記憶数表示部８５ｂの数値が変化する。ここでは、第２始動記憶が３個発生したとする。
【０３８４】
１個目の第２始動記憶が発生した直後の保留数は１個であるため、１個目の第２始動記憶の発生時に実行する保留変化演出抽選処理では、第１抽選に落選するか（ステップＤ１２；Ｎ）、あるいは、第１抽選に当選しても第２抽選で第１パターンも第２パターンも選択されない（ステップＤ１６；Ｎ）。したがって、図３４（ｈ）に示すように、保留数１用領域には保留変化情報が記憶されないため、１個目の第２始動記憶の発生時に実行する第１保留変化演出設定処理では、保留変化情報がセーブされなかったと判定される（ステップＤ３１；Ｎ）。
【０３８５】
図３４に示す例では、２個目の第２始動記憶の発生時に実行する保留変化演出抽選処理において第１抽選に当選したとする（ステップＤ１２；Ｙ）。すなわち、２個目の第２始動記憶についての保留変化情報がセーブされたとする（ステップＤ１８）。２個目の第２始動記憶の発生時において、第２始動記憶用の保留変化情報格納領域には、実行中フラグが付加された保留変化情報は記憶されていない（ステップＤ１９；Ｎ）ため、図３４（ｈ）に示すように、保留数２用領域の保留変化情報（２個目の第２始動記憶についての保留変化情報）に実行中フラグが付加される（ステップＤ２０）。したがって、２個目の第２始動記憶の発生時に実行する第１保留変化演出設定処理では、保留変化情報がセーブされたと判定されて（ステップＤ３１；Ｙ）、実行中フラグが付加されていると判定される（ステップＤ３２；Ｙ）。図３４に示す例では、図３４（ｈ）に示すようにセーブした保留変化情報（２個目の第２始動記憶についての保留変化情報）に「赤  移行回数０回」が含まれている（ステップＤ３３；Ｙ）。しかし、セーブした保留変化情報は第２始動記憶についての保留変化情報であり（ステップＤ３４；Ｎ）、特図１変動表示ゲームの実行中である（ステップＤ３６；Ｎ）ため、２個目の第２始動記憶の発生時に、当該始動記憶を対象とした保留変化演出を実行するための処理（ステップＤ３８）は行われない。
【０３８６】
また、図３４に示す例では、３個目の第２始動記憶の発生時に実行する保留変化演出抽選処理において第１抽選に当選したとする（ステップＤ１２；Ｙ）。すなわち、３個目の第２始動記憶についての保留変化情報がセーブされたとする（ステップＤ１８）。３個目の第２始動記憶の発生時において、第２始動記憶用の保留変化情報格納領域には、実行中フラグが付加された保留変化情報が記憶されている（ステップＤ１９；Ｙ）ため、図３４（ｈ）に示すように、保留数３用領域の保留変化情報（３個目の第２始動記憶についての保留変化情報）には実行中フラグが付加されない。したがって、３個目の第２始動記憶の発生時に実行する第１保留変化演出設定処理では、実行中フラグが付加されていないと判定される（ステップＤ３２；Ｎ）ため、３個目の第２始動記憶の発生時に、当該始動記憶を対象とした保留変化演出を実行するための処理（ステップＤ３８）は行われない。
【０３８７】
そして、特図１変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、図３４（ｃ）に示すように、表示装置４１においては、変動表示が終了して第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部８４の飾り特図始動記憶表示が消える。
ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第１始動記憶数が３個であり第２始動記憶数が３個であり、本実施形態では特図２変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームに優先して実行されるため、特図１変動表示ゲームの停止表示時間が終了すると、次の特図変動表示ゲームである特図２変動表示ゲーム（１個目の第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム）の変動時間が開始する。特図２変動表示ゲームの変動時間が開始すると、表示装置４１においては、図３４（ｄ）に示すように、第２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部８３に表示され、その後、当該変動時間の開始から第２所定時間が経過すると、図３４（ｅ）に示すように、移行演出が実行されるとともに、第２始動記憶数表示部８５ｂの数値が変化する。
【０３８８】
すなわち、図３４に示す例では、１個目の第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に実行する第２保留変化演出設定処理において、特図種別に対応する保留変化情報があると判定されて（ステップＤ４２；Ｙ）、特図種別に対応する飾り特図始動記憶表示の表示中でないと判定される（ステップＤ４３；Ｎ）。図３４（ｈ）に示すように実行中フラグが付加されている保留変化情報には「赤  移行回数０回」が含まれている（ステップＤ４４；Ｎ）ため、「移行回数０回」に対応する特定表示態様（ここでは赤色）が取得されて（ステップＤ４５）、保留減少前（移行演出前）における保留変化演出の表示設定が行われる（ステップＤ４６）。これにより、例えば図３４（ｄ）に示すように、図３４（ａ）で実行していた特図変動表示ゲームよりも後の特図変動表示ゲーム中であって、移行演出の前に、図３４（ａ）で発生した２個目の第２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示として赤保留が表示される。
【０３８９】
次いで、図３４（ｉ）に示すように、保留数２用領域の情報が保留数１用領域にシフトされるとともに、保留数３用領域の情報が保留数２用領域にシフトされて（ステップＤ４７）、移行回数が−１更新される（ステップＤ４９）。図３４（ｉ）に示すように実行中フラグが付加されている保留変化情報には「青  移行回数０回」も「赤  移行回数０回」も含まれていない（ステップＤ５１；Ｎ）ため、保留減少後（移行演出後）における保留変化演出の表示設定（ステップＤ５３）は行われない。
【０３９０】
そして、特図２変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、図３４（ｆ）に示すように、表示装置４１においては、変動表示が終了して第１飾りゲーム表示部８１及び第２飾りゲーム表示部８２にゲーム結果が表示されるとともに、実行中記憶表示部８４の飾り特図始動記憶表示が消える。
ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第１始動記憶数が３個であり第２始動記憶数が２個であり、本実施形態では特図２変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームに優先して実行されるため、特図２変動表示ゲームの停止表示時間が終了すると、次の特図変動表示ゲームである特図２変動表示ゲーム（２個目の第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム）の変動時間が開始する。その後、当該変動時間の開始から第２所定時間が経過すると、図３４（ｇ）に示すように、移行演出が実行されるとともに、第２始動記憶数表示部８５ｂの数値が変化する。
【０３９１】
図３４に示す例では、２個目の第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時に実行する第２保留変化演出設定処理において、特図種別に対応する保留変化情報があると判定されて（ステップＤ４２；Ｙ）、特図種別に対応する飾り特図始動記憶表示の表示中であると判定される（ステップＤ４３；Ｙ）。すなわち、表示中の飾り特図始動記憶表示（変動時間の開始前から表示している飾り特図始動記憶表示）が、変動時間の開始後も継続して表示されるため、変動時間の開始から移行演出の開始までの間に保留変化演出を実行（開始又は発展）するための処理（ステップＤ４６）は行われない。
【０３９２】
次いで、図３４（ｊ）に示すように、保留数１用領域の情報がシフト（消去）されるとともに、保留数２用領域の情報が保留数１用領域にシフトされて（ステップＤ４７）、移行回数が−１更新される（ステップＤ４９）。ここでは、シフトによって実行中フラグが付加されている保留変化情報が消去される（ステップＤ５０；Ｎ）ため、図３４（ｋ）に示すように、保留数１用領域の保留変化情報（３個目の第２始動記憶についての保留変化情報）に実行中フラグが付加される（ステップＤ５４）。
【０３９３】
そして、図３４（ｋ）に示すように実行中フラグが付加されている保留変化情報に含まれる移行回数はいずれも１回以上ではなく（ステップＤ５５；Ｎ）、いずれも１回未満の移行回数であるため、「移行回数０回」に最も近い移行回数に対応する特定表示態様（ここでは「移行回数−１回」に対応する赤色）が取得されて（ステップＤ５６）、保留減少後（移行演出後）における保留変化演出の表示設定が行われる（ステップＤ５３）。これにより、例えば図３４（ｇ）に示すように、図３４（ａ）で実行していた特図変動表示ゲームよりも後の特図変動表示ゲーム中であって、移行演出の後に、図３４（ａ）で発生した３個目の第２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が白保留から赤保留に変化する。
【０３９４】
このように、本実施形態では、一の第１始動記憶（始動記憶Ｂ）よりも前に記憶された第１始動記憶の中に保留変化演出の対象となる他の第１始動記憶（始動記憶Ａ）がある場合には、当該一の第１始動記憶（始動記憶Ｂ）を対象とした保留変化演出の実行が禁止（待機）され、当該他の第１始動記憶（始動記憶Ａ）の消化によって、当該一の第１始動記憶（始動記憶Ｂ）を対象とした保留変化演出の実行が解禁されるようになっている。また、一の第２始動記憶（始動記憶Ｂ）よりも前に記憶された第２始動記憶の中に保留変化演出の対象となる他の第２始動記憶（始動記憶Ａ）がある場合には、当該一の第２始動記憶（始動記憶Ｂ）を対象とした保留変化演出の実行が禁止（待機）され、当該他の第２始動記憶（始動記憶Ａ）の消化によって、当該一の第２始動記憶（始動記憶Ｂ）を対象とした保留変化演出の実行が解禁されるようになっている。
【０３９５】
なお、本実施形態では、始動記憶Ｂよりも前に記憶された始動記憶の中に保留変化演出の対象となる始動記憶Ａがあるか否かにかかわらず、すなわち始動記憶Ｂが発生した時点で実行中フラグが付加されている保留変化情報が既に記憶されているか否かにかかわらず、始動記憶Ｂが発生した時点において、始動記憶Ｂを対象とした保留変化演出抽選処理（図３０）を実行するようにしたが、これに限定されない。
例えば、始動記憶Ｂよりも前に記憶された始動記憶の中に保留変化演出の対象となる始動記憶Ａがない場合には、始動記憶Ｂが発生した時点において始動記憶Ｂを対象とした保留変化演出抽選処理を実行する一方、始動記憶Ｂよりも前に記憶された始動記憶の中に保留変化演出の対象となる始動記憶Ａがある場合には、始動記憶Ｂが発生した時点において始動記憶Ｂを対象とした保留変化演出抽選処理を実行せずに、始動記憶Ａの消化時（例えば、始動記憶Ａに基づく特図変動表示ゲームの開始時）において始動記憶Ｂを対象とした保留変化演出抽選処理を実行するようにしても良い。
あるいは、始動記憶Ｂよりも前に記憶された始動記憶の中に保留変化演出の対象となる始動記憶Ａがあるか否かにかかわらず、始動記憶Ｂが発生した時点において始動記憶Ｂを対象とした保留変化演出抽選処理を実行し、始動記憶Ｂよりも前に記憶された始動記憶の中に保留変化演出の対象となる始動記憶Ａがある場合にのみ、始動記憶Ａの消化時において、再度、始動記憶Ｂを対象とした保留変化演出抽選処理を実行して、再度実行した保留変化演出抽選処理での結果を採用するようにしても良い。
【０３９６】
また、演出制御装置３００は、待機中記憶表示部８３に表示されている飾り特図始動記憶表示を特定表示態様で表示することによって、当該飾り特図始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどの先読み結果を示唆する保留変化演出（以下「待機中保留変化演出」と称する）に加えて、実行中記憶表示部８４に表示されている飾り特図始動記憶表示を特定表示態様で表示することによって、当該飾り特図始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲーム（現在実行中の特図変動表示ゲーム）の結果や変動パターンなどを示唆する保留変化演出（以下「実行中保留変化演出」と称する）を実行可能であっても良い。
【０３９７】
具体的には、例えば、図３５（ａ）に示す第３振分テーブルを参照して第３抽選を行うことで、飾り特図始動記憶表示の表示態様を第２特定表示態様（赤色）にするタイミング（保留変化演出が発展するタイミング）として、待機中記憶表示部８３に表示されている時点だけでなく、実行中記憶表示部８４に表示されている時点も選択することができる。
また、例えば、図３５（ｂ）に示す第４振分テーブルを参照して第４抽選を行うことで、飾り特図始動記憶表示の表示態様を特定表示態様（青色又は赤色）にするタイミング（保留変化演出が開始するタイミング）として、待機中記憶表示部８３に表示されている時点だけでなく、実行中記憶表示部８４に表示されている時点も選択することができる。
【０３９８】
なお、第１パターンが選択された場合には、待機中保留変化演出と実行中保留変化演出の両方を実行可能（すなわち、例えば図３５（ａ）に示す第３振分テーブルを参照して第３抽選を行うこと）とし、第２パターンが選択された場合にも、待機中保留変化演出と実行中保留変化演出の両方を実行可能（すなわち、例えば図３５（ｂ）に示す第４振分テーブルを参照して第４抽選を行うこと）としても良い。
あるいは、第１パターンが選択された場合には、待機中保留変化演出のみを実行可能（すなわち、例えば図３１（ｃ）に示す第３振分テーブルを参照して第３抽選を行うこと）とし、第２パターンが選択された場合には、待機中保留変化演出と実行中保留変化演出の両方を実行可能（すなわち、例えば図３５（ｂ）に示す第４振分テーブルを参照して第４抽選を行うこと）としても良い。
【０３９９】
あるいは、第１パターンが選択された場合には、待機中保留変化演出と実行中保留変化演出の両方を実行可能（すなわち、例えば図３５（ａ）に示す第３振分テーブルを参照して第３抽選を行うこと）とし、第２パターンが選択された場合には、待機中保留変化演出のみを実行可能（すなわち、例えば図３１（ｄ）に示す第４振分テーブルを参照して第４抽選を行うこと）としても良い。
また、第２パターンが選択された場合には、実行中保留変化演出のみを実行可能としても良い。
【０４００】
また、本実施形態では、始動記憶が発生した直後の保留数が１個である場合には、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部８３に表示される時間が短いため、当該始動記憶を対象とした待機中保留変化演出を実行しないように構成したが、当該始動記憶を対象とした実行中保留変化演出は実行可能であっても良い。
具体的には、例えば、図３６（ａ）に示す第２振分テーブルを参照して第２抽選を行うことで、始動記憶が発生した直後の保留数が１個である場合にも、当該始動記憶を対象とした保留変化演出を実行することができる。そして、保留数が１個である場合に実行中保留変化演出を実行可能（すなわち、例えば図３６（ａ）に示す第２振分テーブルを参照して第２抽選を行うこと）とした場合には、例えば図３５（ａ）に示す第３振分テーブルを参照して第３抽選を行い、例えば図３６（ｂ）に示す第４振分テーブルを参照して第４抽選を行うと良い。
【０４０１】
図３６（ｂ）に示す第４振分テーブルでは、保留数が１個である場合に、「移行回数１回」のみが選択され、「移行回数０回」は選択されない。これにより、始動記憶が発生した直後の保留数が１個である場合には、当該始動記憶を対象とした待機中保留変化演出は実行されないが、当該始動記憶を対象とした実行中保留変化演出は実行可能となる。
なお、図３６（ａ）に示す第２振分テーブルでは、保留数が２個である場合には第１パターンが選択されないこととしたが、これに限定されない。例えば図３６（ａ）に示す第２振分テーブルにおいて、保留数が２個である場合に、第２パターンだけでなく、第１パターンも選択可能としても良い。
【０４０２】
ここで、保留数４個の場合（始動記憶が発生した直後の保留数が４個である場合）において、「移行回数０回」に相当する位置は待機中記憶表示部８３の第４位置（最も右側の位置）であり、「移行回数１回」に相当する位置は待機中記憶表示部８３の第３位置（右から２番目の位置）であり、「移行回数２回」に相当する位置は待機中記憶表示部８３の第２位置（左から２番目の位置）であり、「移行回数３回」に相当する位置は待機中記憶表示部８３の第１位置（最も左側の位置）であり、「移行回数４回」に相当する位置は実行中記憶表示部８４である。
【０４０３】
また、保留数３個の場合（始動記憶が発生した直後の保留数が３個である場合）において、「移行回数０回」に相当する位置は待機中記憶表示部８３の第３位置（右から２番目の位置）であり、「移行回数１回」に相当する位置は待機中記憶表示部８３の第２位置（左から２番目の位置）であり、「移行回数２回」に相当する位置は待機中記憶表示部８３の第１位置（最も左側の位置）であり、「移行回数３回」に相当する位置は実行中記憶表示部８４である。
【０４０４】
また、保留数２個の場合（始動記憶が発生した直後の保留数が２個である場合）において、「移行回数０回」に相当する位置は待機中記憶表示部８３の第２位置（左から２番目の位置）であり、「移行回数１回」に相当する位置は待機中記憶表示部８３の第１位置（最も左側の位置）であり、「移行回数２回」に相当する位置は実行中記憶表示部８４である。
また、保留数１個の場合（始動記憶が発生した直後の保留数が１個である場合）において、「移行回数０回」に相当する位置は待機中記憶表示部８３の第１位置（最も左側の位置）であり、「移行回数１回」に相当する位置は実行中記憶表示部８４である。
【０４０５】
また、本実施形態では、始動記憶が発生した直後の保留数が１個である場合には、当該始動記憶を対象とした待機中保留変化演出を実行しないようにしているが、これに限定されない。例えば、始動記憶が発生した直後の保留数が１個である場合であっても、所定条件を満たす場合には、当該始動記憶を対象とした待機中保留変化演出を実行可能としても良い。
前述したように、始動記憶が発生した直後の保留数が１個である場合であって、当該始動記憶が発生した時点が客待ち中である場合には、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部８３に表示される時間は「第２所定時間」である。
また、始動記憶が発生した直後の保留数が１個である場合であって、当該始動記憶の種別と実行中の特図変動表示ゲームの種別とが一致しない場合（すなわち、当該始動記憶が第１始動記憶であり当該始動記憶が発生した時点が特図２変動表示ゲーム中である場合、あるいは、当該始動記憶が第２始動記憶であり当該始動記憶が発生した時点が特図１変動表示ゲーム中である場合）にも、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部８３に表示される時間は「第２所定時間」である。
【０４０６】
一方、始動記憶が発生した直後の保留数が１個である場合であって、当該始動記憶の種別と実行中の特図変動表示ゲームの種別とが一致する場合（すなわち、当該始動記憶が第１始動記憶であり当該始動記憶が発生した時点が特図１変動表示ゲーム中である場合、あるいは、当該始動記憶が第２始動記憶であり当該始動記憶が発生した時点が特図２変動表示ゲーム中である場合）には、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部８３に表示される時間は「当該始動記憶の発生時から、発生時に実行していた特図変動表示ゲームの停止表示時間が終了するまでの時間」＋「第２所定時間」である。
【０４０７】
すなわち、当該始動記憶の種別と実行中の特図変動表示ゲームの種別とが一致する場合は、当該始動記憶が発生した時点が客待ち中である場合や、当該始動記憶の種別と実行中の特図変動表示ゲームの種別とが一致しない場合に比べて、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部８３に表示される時間が長い。
したがって、始動記憶が発生した直後の保留数が１個である場合であっても、当該始動記憶の種別と実行中の特図変動表示ゲームの種別とが一致するという条件を満たす場合には、当該始動記憶を対象とした待機中保留変化演出を実行可能としても良い。
【０４０８】
図２９（ｅ）では、保留変化演出の実行を示唆する示唆演出（具体的には、飾り特図始動記憶表示に作用するキャラクタ画像を表示する演出）を、青保留から赤保留に変化するときに実行しているが、示唆演出を実行するタイミングは、これに限定されない。すなわち、白保留から青保留に変化するときに示唆演出を実行しても良いし、白保留から赤保留に変化するときに示唆演出を実行しても良い。
また、示唆演出が実行されても、飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化しない場合があっても良いし、示唆演出が実行されなくても、飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化する場合があっても良い。
【０４０９】
また、示唆演出を実行するか否かを決定する示唆演出抽選を行うようにしても良い。この示唆演出抽選は、始動入賞時に行われる第１保留変化演出設定処理において実行しても良いし、特図変動表示ゲームの開始時（開始直前）に行われる第２保留変化演出設定処理において実行しても良い。また、示唆演出抽選では、示唆演出を実行するか否かだけでなく、示唆演出の実行が決定された場合にはその実行タイミングも決定するようにしても良い。
無論、示唆演出は、飾り特図始動記憶表示に作用するキャラクタ画像を表示する演出に限定されない。示唆演出は、例えば、保留変化演出の実行を示唆する文字画像（例えば「変化！？」などの文字画像）を表示する演出であっても良いし、飾り特図始動記憶表示を点滅表示することによって当該飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化することを示唆する演出であっても良い。
【０４１０】
また、飾り特図始動記憶表示が所定位置に表示されると、当該飾り特図始動記憶表示の表示態様が通常表示態様とは異なる表示態様に必ず変化するようにしても良い。
具体的には、例えば、飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部８３の第１位置に表示されると、当該飾り特図始動記憶表示が必ず点滅するようにしても良い。この場合、待機中記憶表示部８３の第１位置において、飾り特図始動記憶表示を通常表示態様とは異なる点滅表示態様で表示する保留変化演出（以下「保留点滅演出」と称する）が必ず実行されるため、この保留点滅演出によって、当該飾り特図始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲームが、もうすぐ開始することを報知することが可能となる。
【０４１１】
以上のことから、本実施形態の遊技機１０は、始動条件の成立に基づきゲーム（特図変動表示ゲーム）を実行し、当該ゲームの結果に応じた遊技価値を遊技者に付与する遊技機であって、始動条件の成立に基づきゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、ゲームの実行前に当該ゲームに関する予告演出（待機中保留変化演出）を実行する予告演出実行手段（演出制御装置３００）と、を備え、予告演出には、一の演出態様で実行した後に、他の演出態様で実行する第１パターンと、一の演出態様で実行した後に、他の演出態様で実行しない第２パターンと、があり、予告演出実行手段は、始動記憶手段に始動記憶が記憶されたことに対応して、当該始動記憶に基づくゲームに関する予告演出のパターンを選択し、始動記憶手段に記憶されている始動記憶数が所定数（例えば３個）以上である場合には、始動記憶手段に記憶されている始動記憶数が当該所定数未満である場合に比べて、第１パターンが選択される割合が高くなるように構成されている（図３１（ｂ）参照）。
【０４１２】
したがって、始動記憶数が所定数以上である場合には、演出態様が途中で切り替わる第１パターンで予告演出が実行される割合が高くなるため、飽きのない予告演出を遊技者に提供することができ、遊技の興趣が向上する。
また、始動記憶数に応じて予告演出のパターンの選択割合が異なるため、遊技球の止め打ちを抑制することができる。
【０４１３】
なお、所定数は３個に限定されず、適宜変更可能である。
また、本実施形態では、第１パターンにおける、第１特定表示態様（青色）に対応する移行回数と、第２特定表示態様（赤色）に対応する移行回数とを異ならせたが、これらの移行回数は同一であっても良い。具体的には、第３抽選において、例えば“「青  移行回数１回」、「赤  移行回数１回」”を選択可能としても良く、この場合は、始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中に、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示として白保留を表示し、当該始動記憶の発生時に実行していた特図変動表示ゲームの次の特図変動表示ゲーム中に、この白保留を、青保留を経て赤保留に変化させる保留変化演出が実行される。
【０４１４】
また、本実施形態では、第１パターンとして、演出態様（特定表示態様）が１回切り替わるパターン、すなわち青保留から赤保留に変化するパターンとしたが、演出態様（特定表示態様）が切り替わる回数は複数回であっても良い。具体的には、例えば、第１パターンは、青保留から当該青保留よりも期待度の高い緑保留（緑色の飾り特図始動記憶表示）に変化し、その後、緑保留から当該緑保留よりも期待度の高い赤保留に変化するパターンであっても良い。
【０４１５】
また、本実施形態では、第１特定表示態様を青色、第２特定表示態様を赤色としたが、これに限定されない。例えば、第１特定表示態様を期待度が最も低い態様（例えば点滅）としても良い。また、第２特定表示態様を期待度が最も高い態様（例えば虹色）としても良い。
例えば、本実施形態において、第１特定表示態様及び第２特定表示態様以外の特定表示態様がある場合には、第２特定表示態様（赤色）で表示しても、さらに発展する（例えば赤色から虹色に変化する）可能性がある。これに対し、第２特定表示態様を期待度が最も高い態様（例えば虹色）とすることで、第１特定表示態様及び第２特定表示態様以外の特定表示態様がある場合であっても、第２特定表示態様（虹色）で表示すると、さらに発展する可能性がない。すなわち、第２特定表示態様を期待度が最も高い態様（例えば虹色）とした場合、第２パターンには、第１特定表示態様（虹色よりも期待度の低い態様、例えば赤色）で表示するパターンＡと、第２特定表示態様（虹色）で表示するパターンＢとが含まれることとなる。パターンＡの場合は、特定表示態様（赤色）で表示した時点でさらなる発展があるか否かは不明（第２パターンが選択されたのか第１パターンが選択されたのか不明）であるのに対し、パターンＢの場合は、特定表示態様（虹色）で表示した時点でさらなる発展がないことが明確（第２パターンが選択されたことが明確）となる。
【０４１６】
また、本実施形態では、飾り特図始動記憶表示の表示態様の降格を禁止したが、当該降格を許容しても良い。例えば、当該降格を許容する場合において、第１特定表示態様及び第２特定表示態様以外の特定表示態様がある場合には、第１特定表示態様（青色）で表示しても、さらに降格する（例えば青色から点滅に変化する）可能性がある。これに対し、第１特定表示態様を期待度が最も低い態様（例えば点滅）とすることで、第１特定表示態様及び第２特定表示態様以外の特定表示態様がある場合であっても、第１特定表示態様（点滅）で表示すると、さらに降格する可能性がない。すなわち、第１特定表示態様を期待度が最も低い態様（例えば点滅）とした場合、第２パターンには、第１特定表示態様（点滅）で表示するパターンＣと、第２特定表示態様（点滅よりも期待度の高い態様、例えば青色）で表示するパターンＤとが含まれることとなる。パターンＤの場合は、特定表示態様（青色）で表示した時点でさらなる降格があるか否かは不明であるのに対し、パターンＣの場合は、特定表示態様（点滅）で表示した時点でさらなる降格がないことが明確となる。
【０４１７】
また、本実施形態の遊技機１０において、予告演出実行手段（演出制御装置３００）は、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶が記憶された際における、当該始動記憶手段に記憶されている始動記憶数が所定数よりも少ない特定数（例えば０個）以下である場合には、当該始動記憶に基づくゲームに関する予告演出（待機中保留変化演出）を実行しないように構成することができる（図３１（ｂ）参照）。
【０４１８】
このように構成することで、効率よく予告演出を行うことが可能となる。すなわち、始動記憶数が特定数以下である場合には、始動記憶数が特定数を上回る場合に比べて、予告対象ゲームの開始前（実行前）の期間が短いため、予告演出（待機中保留変化演出）の実行時間を十分に確保できない。したがって、始動記憶数が特定数以下である場合には、予告演出（待機中保留変化演出）を実行しても遊技者が気付かず、予告演出（待機中保留変化演出）が無駄になってしまうおそれがあるため、このような場合には予告演出（待機中保留変化演出）を実行しないように構成することで、効率よく予告演出を行うことが可能となる。
なお、特定数は０個に限定されず、適宜変更可能である。
【０４１９】
また、本実施形態の遊技機１０は、ゲームの実行中に当該ゲームに関する予告演出（実行中保留変化演出）を実行する第２予告演出実行手段（演出制御装置３００）を備え、第２予告演出実行手段は、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶が記憶された際における、当該始動記憶手段に記憶されている始動記憶数が特定数（例えば０個）以下である場合でも、当該始動記憶に基づくゲームに関する予告演出（実行中保留変化演出）を実行可能であるように構成することができる（図３６参照）。
【０４２０】
このように構成することで、効果的な予告演出を行うことが可能となる。すなわち、始動記憶数が特定数以下である場合でも、例えば予告対象ゲームの実行時間（変動時間）が所定時間（例えば第２所定時間）よりも長い場合には、予告演出（実行中保留変化演出）の実行時間を十分に確保することができるため、効果的な予告演出を行うことが可能となる。
【０４２１】
なお、予告演出実行手段が実行する予告演出、すなわちゲームの実行前に実行される当該ゲームに関する予告演出（先読み予告演出）は、待機中保留変化演出に限定されず適宜変更可能である。例えば、予告演出実行手段が実行する予告演出は、背景やその他の演出が特定の演出とされるゾーン予告演出（強ゾーンと弱ゾーンとがある）、飾り特図変動表示ゲームの結果態様を特定の結果態様とするチャンス目予告演出（青チャンス目と赤チャンス目とがある）などであっても良い。
【０４２２】
ここで、予告演出には、予告対象の始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中にも予告対象の始動記憶の発生時に実行していた特図変動表示ゲームよりも後の特図変動表示ゲーム中にも実行可能な予告演出（保留変化演出など）と、予告対象の始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中には実行不可能であって予告対象の始動記憶の発生時に実行していた特図変動表示ゲームよりも後の特図変動表示ゲーム中には実行可能な予告演出（ゾーン予告演出やチャンス目予告演出など）とがある。実行する予告演出が、予告対象の始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中に実行可能な予告演出である場合には、当該予告演出を実行（開始又は発展）するタイミングとして「移行回数０回」を選択可能である。これに対し、実行する予告演出が、予告対象の始動記憶の発生時に実行している特図変動表示ゲーム中に実行不可能な予告演出である場合には、当該予告演出を実行（開始又は発展）するタイミングとして「移行回数０回」は選択されない。
【０４２３】
また、第２予告演出実行手段が実行する予告演出、すなわちゲームの実行中に実行される当該ゲームに関する予告演出は、実行中保留変化演出に限定されず適宜変更可能である。例えば、第２予告演出実行手段が実行する予告演出は、ゾーン予告演出やチャンス目予告演出であっても良い。
また、本実施形態において、予告演出実行手段が実行する予告演出と、第２予告演出実行手段が実行する予告演出とは、飾り特図始動記憶表示を特定表示態様で表示する点で類似する。すなわち、本実施形態において、予告演出実行手段が実行する予告演出と、第２予告演出実行手段が実行する予告演出とは、互いに類似する演出であるが、これに限定されず、予告演出実行手段が実行する予告演出と、第２予告演出実行手段が実行する予告演出とは、互いに類似しない演出であっても良い。
【０４２４】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。
【０４２５】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０４２６】
例えば、遊技機１０は、特図２変動表示ゲームを特図１変動表示ゲームよりも優先して実行する遊技機に限定されない。すなわち、遊技機１０は、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの一方を他方よりも優先して実行する遊技機であっても良いし、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームを入賞順に実行する遊技機であっても良いし、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを同時に実行可能な遊技機であっても良い。
また、遊技機１０は、第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示と、第２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示とを、表示装置４１に同時に表示しない遊技機に限定されない。すなわち、第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示と、第２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示とを、表示装置４１に同時に表示するようにしても良い。
【符号の説明】
【０４２７】
１０  遊技機
４１  表示装置（演出表示手段）
５１  特図１表示器（第１変動表示手段）
５２  特図２表示器（第２変動表示手段）
１００  遊技制御装置（遊技制御手段、始動記憶手段）
３００  演出制御装置（演出制御手段、予告演出実行手段、第２予告演出実行手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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