(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ｎ（ｎはゼロまたは正の整数）回の予備操作による入力と、前記ｎ回の予備操作に続く実行操作による入力と、を取得し、
前記実行操作による入力を取得したとき、操作対象のオブジェクトが実行するアクションとして、前記予備操作の回数に応じて異なるアクションを決定すること
をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記アクションが実行される方向は、前記実行操作から連続的に行われる方向入力操作が示す方向である、プログラム。
【請求項２】
ｎ（ｎはゼロまたは正の整数）回の予備操作による入力と、前記ｎ回の予備操作に続く実行操作による入力と、を取得し、
前記予備操作の回数に応じて異なるアクションを実行するオブジェクトを、画面内に表示すること
をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記アクションが実行される方向は、前記実行操作から連続的に行われる方向入力操作が示す方向である、プログラム。
【請求項３】
前記予備操作による入力は、前記画面内に設けられた所定の領域に対して前記予備操作が行われたときに取得される、請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記実行操作による入力は、前記所定の領域に対して前記実行操作が行われたときに取得される、請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記実行操作による入力は、前記予備操作が行われた位置を含む所定範囲の位置に対して前記実行操作が行われたときに取得される、請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記所定の領域は、前記画面内の下部に設けられた領域である、請求項３乃至５のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
画面内に前記予備操作の回数を示す識別画像を表示することを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項２乃至６のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記予備操作と前記実行操作とは互いに異なる操作である、請求項１乃至７のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記予備操作は、前記オブジェクトが表示された画面に対するタップ操作である、請求項１乃至８のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記実行操作は、前記オブジェクトが表示された画面に対する長押し操作、フリック操作、またはスワイプ操作である、請求項１乃至９のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記予備操作は、前記オブジェクトが表示された携帯端末を傾かせる、または、振動させる操作である、請求項１乃至８のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記予備操作の回数には上限値が設定されており、
前記予備操作の回数が前記上限値を超えた場合における前記予備操作の回数は、前記上限値である、請求項１乃至１１のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
ｎ（ｎはゼロまたは正の整数）回の予備操作による入力と、前記ｎ回の予備操作に続く実行操作による入力と、を取得し、
前記実行操作による入力を取得したとき、操作対象のオブジェクトが実行するアクションとして、前記予備操作の回数に応じて異なるアクションを決定すること
を含み、
前記アクションが実行される方向は、前記実行操作から連続的に行われる方向入力操作が示す方向である、画像制御方法。
【請求項１４】
ｎ（ｎはゼロまたは正の整数）回の予備操作による入力と、前記ｎ回の予備操作に続く実行操作による入力と、を取得し、
前記予備操作の回数に応じて異なるアクションを実行するオブジェクトを、画面内に表示すること
を含み、
前記アクションが実行される方向は、前記実行操作から連続的に行われる方向入力操作が示す方向である、画像制御方法。
【請求項１５】
ｎ（ｎはゼロまたは正の整数）回の予備操作による入力と、前記ｎ回の予備操作に続く実行操作による入力と、を取得する通信部と、
前記実行操作による入力を取得したとき、操作対象のオブジェクトが実行するアクションとして、前記予備操作の回数に応じて異なるアクションを決定する制御部と、
を含み、
前記アクションが実行される方向は、前記実行操作から連続的に行われる方向入力操作が示す方向である、サーバ。
【請求項１６】
ｎ（ｎはゼロまたは正の整数）回の予備操作による入力と、前記ｎ回の予備操作に続く実行操作による入力と、を取得する操作部と、
前記実行操作による入力を取得したとき、操作対象のオブジェクトが実行するアクションとして、前記予備操作の回数に応じて異なるアクションを決定する制御部と、
を含み、
前記アクションが実行される方向は、前記実行操作から連続的に行われる方向入力操作が示す方向である、通信装置。
【請求項１７】
ｎ（ｎはゼロまたは正の整数）回の予備操作による入力と、前記ｎ回の予備操作に続く実行操作による入力と、を取得する操作部と、
前記予備操作の回数に応じて異なるアクションを実行するオブジェクトを、画面内に表示する表示部と、
を含み、
前記アクションが実行される方向は、前記実行操作から連続的に行われる方向入力操作が示す方向である、通信装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の一実施形態は、画面内のオブジェクトを制御するためのプログラムおよび画像制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォン等の携帯端末で実行される様々なゲームプログラムが流通している。携帯端末においてゲームを実行する場合、ユーザによる操作は、タッチパネルを利用して入力される。そのため、画面内には、グラフィカルユーザインタフェース（ＧＵＩ）として、ユーザが操作するための操作キーが配置される。画面内の操作対象となるオブジェクト（プレイヤキャラクタともいう）に対するコマンド（命令）は、画面内に配置された操作キーを介して入力される。
【０００３】
アクション系のゲームでは、画面内のオブジェクトを移動させるための操作とアクションを決定するための操作とを行う必要がある。画面内にこれらの操作キーを配置する場合、操作性を考慮すると、移動キー（移動方向を決めるキー）とアクションキー（アクションを決定するキー）とを離して配置することが望ましい。そのため、多くのアクション系のゲームでは、携帯端末の表示画面を横画面（横長の画面）とする場合が多い。例えば、特許文献１には、横画面に対して、左端近傍に移動キーを配置し、右端近傍にアクションキーを配置する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１６８９３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術は、移動キーおよびアクションキーの種類を豊富に設けることができるという利点があるが、両手で操作することが前提になっている。そのため、片手に荷物を持っていたり、電車の中でつり革に掴まっていたりする場合に、ゲームを行うことができないという問題がある。なお、特許文献１には、携帯端末の表示画面を縦画面（縦長の画面）とする例も開示されているが、この場合も両手で操作することが前提であるため、上述の問題があることに変わりはない。
【０００６】
携帯端末を片手で操作してゲームを行う場合、通常、表示画面は、縦画面である。また、操作キーは、画面内における親指の届く範囲、すなわち表示画面の下部に配置する必要がある。しかし、縦画面の下部に多くの操作キーを配置することは困難であるため、例えば、アクションキーの数を減らすなどで対処することが考えられる。この場合、画面内のオブジェクトが実行するアクションのバリエーションを増やせないという問題がある。
【０００７】
これに対し、異なる操作キーの組み合わせによって入力するコマンドを異ならせることにより、操作キーの数を減らしつつ、アクションのバリエーションを増やすことも考えられる。しかし、タッチパネルでは触覚によって押すべき操作キーを認識することは不可能であるため、目視に頼らざるを得ない。その結果、アクションを決定する操作のたびに画面下部を注視しなければならず、ゲームプレイ中の画面に対する注意が散漫になるという問題が生じる。
【０００８】
本発明の一実施形態の課題は、簡易な操作により、操作対象のオブジェクトが実行するアクションのバリエーションを増やすことにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の一実施形態におけるプログラムは、ｎ（ｎはゼロまたは正の整数）回の予備操作による入力と、前記ｎ回の予備操作に続く実行操作による入力と、を取得し、前記実行操作による入力を取得したとき、操作対象のオブジェクトが実行するアクションとして、前記予備操作の回数に応じて異なるアクションを決定することをコンピュータに実行させる。
【００１０】
本発明の一実施形態におけるプログラムは、ｎ（ｎはゼロまたは正の整数）回の予備操作による入力と、前記ｎ回の予備操作に続く実行操作による入力と、を取得し、前記予備操作の回数に応じて異なるアクションを実行するオブジェクトを、画面内に表示することをコンピュータに実行させる。
【００１１】
前記予備操作による入力は、前記画面内に設けられた所定の領域に対して前記予備操作が行われたときに取得されてもよい。
【００１２】
前記実行操作による入力は、前記所定の領域に対して前記実行操作が行われたときに取得されてもよい。
【００１３】
前記実行操作による入力は、前記予備操作が行われた位置を含む所定範囲の位置に対して前記実行操作が行われたときに取得されてもよい。
【００１４】
前記所定の領域は、前記画面内の下部に設けられた領域であってもよい。
【００１５】
前記画面内に前記予備操作の回数を示す識別画像を表示することを前記コンピュータにさらに実行させてもよい。
【００１６】
前記予備操作と前記実行操作とは互いに異なる操作であってもよい。
【００１７】
前記予備操作は、画面に対するタップ操作であってもよい。
【００１８】
前記実行操作は、画面に対する長押し操作、フリック操作、またはスワイプ操作であってもよい。
【００１９】
前記予備操作は、前記オブジェクトを表示する携帯端末を傾かせる、または、振動させる操作であってもよい。
【００２０】
前記予備操作の回数には上限値が設定されていてもよい。前記予備操作の回数が前記上限値を超えた場合における前記予備操作の回数は、前記上限値であってもよい。
【００２１】
前記アクションが実行される方向は、前記実行操作から連続的に行われる方向入力操作が示す方向であってもよい。
【００２２】
本発明の一実施形態における画像制御方法は、ｎ（ｎはゼロまたは正の整数）回の予備操作による入力と、前記ｎ回の予備操作に続く実行操作による入力と、を取得し、前記実行操作による入力を取得したとき、操作対象のオブジェクトが実行するアクションとして、前記予備操作の回数に応じて異なるアクションを決定することを含む。
【００２３】
本発明の一実施形態における画像制御方法は、ｎ（ｎはゼロまたは正の整数）回の予備操作による入力と、前記ｎ回の予備操作に続く実行操作による入力と、を取得し、前記予備操作の回数に応じて異なるアクションを実行するオブジェクトを、画面内に表示することを含む。
【００２４】
本発明の一実施形態におけるサーバは、ｎ（ｎはゼロまたは正の整数）回の予備操作による入力と、前記ｎ回の予備操作に続く実行操作による入力と、を取得する通信部と、前記実行操作による入力を取得したとき、操作対象のオブジェクトが実行するアクションとして、前記予備操作の回数に応じて異なるアクションを決定する制御部と、を含む。
【００２５】
本発明の一実施形態における通信装置は、ｎ（ｎはゼロまたは正の整数）回の予備操作による入力と、前記ｎ回の予備操作に続く実行操作による入力と、を取得する操作部と、前記実行操作による入力を取得したとき、操作対象のオブジェクトが実行するアクションとして、前記予備操作の回数に応じて異なるアクションを決定する制御部と、を含む。
【００２６】
本発明の一実施形態における通信装置は、ｎ（ｎはゼロまたは正の整数）回の予備操作による入力と、前記ｎ回の予備操作に続く実行操作による入力と、を取得する操作部と、前記予備操作の回数に応じて異なるアクションを実行するオブジェクトを、画面内に表示する表示部と、を含む。
【発明の効果】
【００２７】
本発明の一実施形態によれば、簡易な操作により、操作対象のオブジェクトが実行するアクションのバリエーションを増やすことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明の第１実施形態における通信システムの構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の第１実施形態における通信装置の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の第１実施形態におけるサーバの構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１実施形態におけるゲーム画面の構成を示す図である。
【図５】本発明の第１実施形態におけるゲーム画面において予備操作が行われた状態を示す図である。
【図６】本発明の第１実施形態におけるゲーム画面においてアクションが実行された状態を示す図である。
【図７】本発明の第１実施形態におけるアクションテーブルの構成を示す図である。
【図８】本発明の第１実施形態においてアクションを決定する処理を説明するためのフローチャート図である。
【図９】本発明の第１実施形態において通信装置が実行する処理を説明するためのフローチャート図である。
【図１０】本発明の第２実施形態においてアクションを決定する処理を説明するためのフローチャート図である。
【図１１】本発明の第２実施形態においてアクションを決定する処理を説明するためのフローチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、図面を参照して本発明の一実施形態であるゲームプログラム（ゲームを実行するためのアプリケーションプログラム）について説明する。但し、本発明は、多くの異なる態様で実施することが可能である。すなわち、本発明は、以下に示す例の記載内容に限定して解釈されない。本実施の形態で参照する図面において、同一部分または同様の機能を有する部分には、同一の符号または同一の符号の後にアルファベットを付した符号を用い、その繰り返しの説明は省略する。
【００３０】
本明細書および特許請求の範囲において、「オブジェクト」とは、コンピュータ上で操作または処理の対象となる物体を表現する画像を意味する。例えば、ゲーム画面内におけるユーザの操作対象であるプレイヤキャラクタ画像は、「操作対象のオブジェクト」である。
【００３１】
本明細書および特許請求の範囲において、「予備操作」とは、オブジェクトが実行するアクションを決定するための操作を指す。「実行操作」とは、予備操作が行われた回数を確定するための操作を指す。すなわち、ｎ回の予備操作と、ｎ回の予備操作に続く実行操作とにより「予備操作の回数」が確定する。このとき、ｎは、０（ゼロ）または正の整数である。ｎ＝０の場合は、予備操作が行われることなく実行操作が取得された場合を意味する。
【００３２】
特許請求の範囲における「コンピュータに実行させるためのプログラム」との記載において、「コンピュータ」とは、「プログラム」の実行主体を指す総称である。例えば、サーバ（またはクライアント）によりプログラムが実行される場合、「コンピュータ」は、サーバ（またはクライアント）を指す。また、サーバとクライアントとの間の分散処理により「プログラム」が実行される場合、「コンピュータ」は、サーバおよびクライアントの両方を含む。この場合、「プログラム」は、「サーバで実行されるプログラム」および「クライアントで実行されるプログラム」を含む。「プログラム」が、複数のサーバ間で分散処理される場合も同様に、「コンピュータ」は、複数のサーバを含み、「プログラム」は、各サーバで実行される各プログラムを含む。
【００３３】
＜第１実施形態＞
［通信システムの構成］
図１は、本発明の第１実施形態における通信システム１０００の構成を示すブロック図である。通信システム１０００は、通信装置１０およびサーバ２０を有する。通信装置１０およびサーバ２０は、インターネット、通信回線などのネットワークＮＷに接続される。通信システム１０００は、クライアントである通信装置１０とサーバ２０とで構成されるクライアントサーバシステムである。
【００３４】
通信装置１０は、例えば、スマートフォンなどの携帯端末である。通信装置１０は、ネットワークＮＷに接続することにより、サーバ２０または他の通信装置と通信を行うことができる。通信装置１０は、ゲームプログラムをインストールすることが可能である。通信装置１０にインストールされたゲームプログラムを実行することにより、ユーザの操作に応じて画面内のキャラクタ等のオブジェクトを操作可能なゲームが提供される。
【００３５】
ゲームプログラムは、サーバ２０からネットワークＮＷを介して通信装置１０にダウンロードされる。ただし、ゲームプログラムは、予め通信装置１０にインストールされていてもよい。さらに、ゲームプログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体、光磁気記録媒体、半導体メモリなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録した状態で提供されてもよい。この場合、通信装置１０は、記録媒体を読み取る装置を備えた情報処理装置であればよい。
【００３６】
ゲームプログラムの実行は、通信装置１０が実行する場合、サーバ２０が実行する場合、および通信装置１０とサーバ２０とで役割を分担して実行する場合（いわゆる分散処理を行う場合）のいずれの態様も採り得る。
【００３７】
サーバ２０は、通信装置１０に対して、ゲームプログラムを提供したり各種のサービスを提供したりする情報処理装置である。各種のサービスには、例えば、通信装置１０においてオンラインゲームを実行する際におけるログイン処理、同期処理などのサービスが含まれる。そのほか、各種のサービスには、例えば、ＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービス）が含まれていてもよい。ゲームプログラムは、サーバ２０に含まれる記憶装置、サーバ２０が読み出し可能な記録媒体、またはサーバ２０がネットワークＮＷを介して接続可能なデータベースに記録される。図１において、サーバ２０は、単一の情報処理装置として図示されているが、複数の情報処理装置で構成されていてもよい。
【００３８】
［通信装置の構成］
図２は、本発明の第１実施形態における通信装置１０の構成を示すブロック図である。本実施形態の通信装置１０は、制御部１１、記憶部１２、表示部１３、操作部１４、センサ部１５、撮像部１６、位置検出部１７および通信部１８を含む。ただし、通信装置１０は、これらの要素をすべて含むものに限定されない。
【００３９】
制御部１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）などのプロセッサ（演算処理装置）およびＲＡＭ等の記憶装置を備える。制御部１１は、記憶部１２に記憶されたプログラムをプロセッサにより実行して、各種機能を通信装置１０において実現させる。通信装置１０の各要素から出力される信号は、通信装置１０において実現される各種機能によって使用される。
【００４０】
記憶部１２は、不揮発性メモリ、ハードディスクドライブなどの恒久的な情報保持および情報の書き換えが可能な記録装置（記録媒体）である。記憶部１２は、プログラムおよび当該プログラムの実行に必要となるパラメータ等の情報を格納する。例えば、前述のゲームプログラムは、記憶部１２に格納される。
【００４１】
表示部１３は、制御部１１の制御に応じて、各種の画面（例えば、ゲーム画面等）を表示する表示領域を有する。表示部１３は、例えば、液晶ディスプレイまたは有機ＥＬディスプレイなどの表示装置である。
【００４２】
操作部１４は、ユーザの操作に応じた信号（例えば、命令または情報を示す信号）を制御部１１に出力する操作装置である。操作部１４は、表示部１３の表面に配置されたタッチセンサである。操作部１４は、表示部１３と組み合わせることによってタッチパネルを構成する。ユーザの操作に応じた命令または情報は、ユーザの指やスタイラスペン等で操作部１４に接触することによって通信装置１０へ入力される。ただし、操作部１４は、通信装置１０の筐体に配置されたスイッチを含んでもよい。
【００４３】
センサ部１５は、通信装置１０の動き、通信装置１０の周囲の環境などに関する情報を収集して信号に変換する機能を備える装置である。本実施形態のセンサ部１５は、例えば、加速度センサである。制御部１１は、センサ部１５の出力信号に基づいて、通信装置１０の動き（例えば、傾き、振動など）に関する情報を取得する。ただし、センサ部１５は、照度センサ、温度センサ、磁気センサその他のセンサを含んでもよい。
【００４４】
撮像部１６は、撮像対象の像を信号に変換する撮像装置（カメラ）である。通信装置１０は、撮像部１６から出力された撮像信号に基づいて画像ファイル（静止画ファイルおよび動画ファイルを含む）を生成する。撮像部１６は、一次元コードまたは二次元コードなどの識別コードを読み取るスキャナーとしても機能する。
【００４５】
位置検出部１７は、位置情報に基づいて通信装置１０の位置を検出する。本実施形態の位置検出部１７は、ＧＮＳＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｎａｖｉｇａｔｉｏｎ  Ｓａｔｅｌｌｉｔｅ  Ｓｙｓｔｅｍ）を用いて通信装置１０の位置を検出する。
【００４６】
通信部１８は、制御部１１の制御により、ネットワークＮＷと接続して、ネットワークＮＷに接続されたサーバ２０など、他の通信装置と情報の送信および受信を行う無線通信モジュールである。通信部１８は、赤外線通信、近距離無線通信などを行う通信モジュールを含んでいてもよい。
【００４７】
［サーバの構成］
図３は、本発明の第１実施形態におけるサーバ２０の構成を示すブロック図である。本実施形態のサーバ２０は、制御部２１、記憶部２２および通信部２３を含む。
【００４８】
制御部２１は、ＣＰＵなどの演算処理回路（制御装置）およびＲＡＭ等の記憶装置を備える。制御部２１は、記憶部２２に記憶されたプログラムをＣＰＵにより実行して、各種機能をサーバ２０において実現させる。サーバ２０の各要素から出力される信号は、サーバ２０において実現される各種機能によって使用される。
【００４９】
記憶部２２は、不揮発性メモリ、ハードディスクドライブなどの恒久的な情報保持および情報の書き換えが可能な記録装置（記録媒体）である。記憶部２２は、プログラムおよび当該プログラムの実行に必要となるパラメータ等の情報を格納する。例えば、前述のゲームプログラムは、記憶部２２に格納される。また、記憶部２２は、ネットワークＮＷを介して他の装置（例えば、通信装置１０）から受信した各種情報を格納する。
【００５０】
通信部２３は、制御部２１の制御により、ネットワークＮＷと接続して、ネットワークＮＷに接続された通信装置１０、他のサーバなど、他の装置と情報の送信および受信を行う無線通信モジュールである。他のサーバとしては、例えば、ゲームサーバ、ＳＮＳサーバ、メールサーバなどが例示できる。
【００５１】
［ゲーム画面の構成］
図４は、本発明の第１実施形態におけるゲーム画面ＧＳの構成を示す図である。通信装置１０は、スマートフォン等の携帯端末である。本実施形態では、携帯端末を片手（具体的には、右手）で持ち、片手でゲーム操作を行う場合について説明する。通信装置１０の表示部１３には、ゲーム画面ＧＳが表示されている。なお、表示部１３とほぼ同じ領域に操作部１４としてタッチセンサが配置される。
【００５２】
図４に示すゲーム画面ＧＳは、背景画像ＢＧ、プレイヤキャラクタ画像ＰＣ、および敵キャラクタ画像ＥＣを含む。背景画像ＢＧは、地面、建物、空などの背景を表現する画像である。プレイヤキャラクタ画像ＰＣは、ユーザによって操作されるオブジェクト（操作対象のオブジェクト）を表現する画像である。敵キャラクタ画像ＥＣは、コンピュータまたは他のユーザによって操作されるオブジェクト（非操作対象のオブジェクト）を表現する画像である。ただし、ゲーム画面ＧＳは、一例に過ぎず、敵キャラクタ画像ＥＣは省略されてもよい。
【００５３】
図４に示すように、ゲーム画面ＧＳの下部には、操作領域ＯＡが設けられている。本実施形態では、操作領域ＯＡとして、略半円状の領域を配置する。ただし、この例に限らず、操作領域ＯＡとして多角形状または円形状の領域を配置してもよい。操作領域ＯＡは、携帯端末を持った手の親指が届く範囲に設けることが望ましい。携帯端末を片手で操作する場合、基本的には携帯端末を持った手の親指でタッチ操作を行うからである。なお、図４では、操作領域ＯＡに対してプレイヤキャラクタ画像ＰＣを重ねて表示する例を示したが、操作領域ＯＡに対してプレイヤキャラクタ画像ＰＣを重ねずに表示する（または、僅かに重ねて表示する）ことも可能である。この場合、操作中に指でプレイヤキャラクタ画像ＰＣが隠れてしまうことを回避できる。
【００５４】
本実施形態では、操作領域ＯＡに対してタッチ操作による入力を行い、プレイヤキャラクタ画像ＰＣを操作する。具体的には、操作領域ＯＡに対して行うタッチ操作の組み合わせに応じて、プレイヤキャラクタ画像ＰＣに異なるアクションを実行させる。以下、プレイヤキャラクタ画像ＰＣにアクションを実行させる一例について説明する。
【００５５】
図５は、本発明の第１実施形態におけるゲーム画面ＧＳにおいて予備操作が行われた状態を示す図である。具体的には、図５は、操作領域ＯＡの内側の位置において、１回のタップ操作による入力を行った状態を示している。図５において、操作領域ＯＡにおいて点線で囲んだ円がタップ位置ＴＰである。本実施形態では、ユーザの指でタップ操作を行うことを想定しているため、タップ位置ＴＰは、ある範囲を占める領域として図示されている。本実施形態のタップ操作は、予備操作の一例である。
【００５６】
本実施形態では、ユーザによるタップ操作が操作領域ＯＡの内側において行われた場合に、タップ操作を予備操作として取得する。このとき、予備操作として取得されたタップ操作は、オブジェクトの動きに影響を与えない。すなわち、タップ操作によってオブジェクトに動きは発生しない。予備操作（タップ操作）のたびにオブジェクトが動いてしまうと、所望のアクションを実行するまでにタイムラグが生じてしまい、プレイが制限されてしまうおそれがあるからである。
【００５７】
さらに、本実施形態では、タップ位置ＴＰの周囲に、タップ操作の回数を視覚的に表す識別画像３０が表示される。図５に示すように、本実施形態ではタップ操作が１回行われているため、１つの輪を表現する識別画像３０が表示される。同様に、タップ操作が２回または３回であれば、それぞれ２つまたは３つの輪を表現する識別画像３０が表示される。本実施形態では、ユーザが操作領域ＯＡに注目しなくても識別画像３０が視野に入るため、直感的にタップ操作の回数を認識することができる。
【００５８】
図５において、１回のタップ操作が行われた後、同じタップ位置ＴＰに対し、長押し操作が行われる。ここで「同じタップ位置ＴＰ」は、厳密に同じ位置である必要はなく、タップ位置ＴＰに重複する位置またはタップ位置ＴＰの近傍の位置であればよい。すなわち、タップ位置ＴＰを含む所定範囲の位置に対して行われたタップ操作であれば、同じタップ位置ＴＰに行われた操作とみなす。
【００５９】
本実施形態では、タップ操作に続く長押し操作によって、直前に行われたタップ操作の回数が確定する。ここでは、長押し操作による入力が行われたことを契機として、直前に行われたタップ操作による入力が１回であることが確定する。すなわち、本実施形態の長押し操作は、実行操作の一例である。本実施形態では、タップ操作と同じ位置に対して長押し操作が行われた場合に、長押し操作を実行操作として取得する。つまり、タップ操作の後、いったん指を画面から離し、改めてタップ操作と同じ位置に対して長押し操作を行った場合に、その長押し操作が実行操作として扱われる。
【００６０】
長押し操作による入力によって、その前に実行されたタップ操作の回数が確定すると、そのタップ操作の回数に関連付けられたアクションが決定される。図５に示す例では、タップ操作が１回であるため、その後の長押し操作によって、プレイヤキャラクタ画像ＰＣが実行するアクションは、「ダッシュ」であると決定される。
【００６１】
図６は、本発明の第１実施形態におけるゲーム画面ＧＳにおいてアクションが実行された状態を示す図である。具体的には、図６は、プレイヤキャラクタ画像ＰＣが敵キャラクタＥＣに向かってダッシュ動作を行っている状態を示している。前述のアクションの決定に基づいて、プレイヤキャラクタ画像ＰＣはダッシュ動作を行う。本実施形態では、ダッシュする方向は、長押し操作から連続的に行われるスワイプ操作（方向入力操作）によって決定される。すなわち、本実施形態では、長押し操作を行った後、指を離すことなくスワイプ操作を行うことにより、オブジェクトが実行するアクションの方向を決定する。このとき、スワイプ操作の方向が、プレイヤキャラクタ画像ＰＣがダッシュする方向に対応する。図６では、タッチ位置ＴＰで長押し操作を行い、タッチ位置ＴＰ’に向かってスワイプ操作を行った様子を示している。このとき、前述の識別画像３０が表示されたままであってもよい。その場合において、識別画像３０の表示位置は、タッチ位置ＴＰ’を中心とする位置であってもよい。
【００６２】
以上のように、本実施形態では、操作領域ＯＡに対して行ったタップ操作（予備操作）の回数に基づいて、ゲーム画面ＧＳ内のプレイヤキャラクタ画像ＰＣが実行するアクションを決定する。アクションを決定するタップ回数は、タップ操作に続く長押し操作（実行操作）による入力を取得したときに確定する。このように、本実施形態では、タップ操作の回数と、それぞれ異なる複数のアクションとが互いに関連付けられている。
【００６３】
図７は、本発明の第１実施形態におけるアクションテーブル４０の構成を示す図である。アクションテーブル４０は、タップ回数を記憶する項目４１およびアクションを記憶する項目４２を含む。タップ回数を記憶する項目４１の各エントリ４１ａ〜４１ｃには、タップ回数として、それぞれ「０回」、「１回」および「２回」が格納され、アクションとして、それぞれ「狙撃モード」、「ダッシュ」および「ため技」が格納される。
【００６４】
本実施形態では、操作領域ＯＡにおいて、１回のタップ操作が行われた後に長押し操作が行われているため、アクションテーブル４０のエントリ４１ｂ（一点鎖線で囲まれた領域）が参照される。その結果、タップ回数「１」に関連付けられたアクションとして「ダッシュ」が選択される。これにより、プレイヤキャラクタ画像ＰＣが実行するアクションは、ダッシュ動作であると決定される。
【００６５】
同様に、タップ回数が２回である場合は、アクションとして「ため技」が選択される。「ため技」とは、プレイヤキャラクタ画像ＰＣがパワーを充填するような動作を行い、その後、所定の技を実行する動作である。タップ回数が０回である場合は、長押し操作のみが実行された場合に相当する。例えば、操作領域ＯＡに対して事前にタップ操作を行うことなく長押し操作が行われた場合、その長押し操作によってタップ回数は０回であると確定する。この場合、プレイヤキャラクタ画像ＰＣは、アクションとして「狙撃モード」を実行する。「狙撃モード」とは、プレイヤキャラクタ画像ＰＣが、例えば銃を構えて狙撃を行う動作である。
【００６６】
前述のスワイプ操作によるアクション方向の決定処理は、「ため技」および「狙撃モード」の場合にも適用できる。例えば、オブジェクトの実行するアクションが「ため技」である場合、スワイプ操作の方向が、ため技で充填したパワーを放出する方向を決めてもよい。また、「狙撃モード」である場合、スワイプ操作の方向が、構えた銃の銃口（または照準）の向く方向、または、銃を構えた状態でプレイヤキャラクタ画像ＰＣが移動する方向を決めてもよい。つまり、実行操作に続く方向入力操作は、その後のプレイヤキャラクタ画像ＰＣの動作に対する方向指定操作として用いることができる。
【００６７】
本実施形態では、アクションテーブル４０が３つのエントリ４１ａ〜４１ｃを含む構成を例示したが、この例に限られるものではない。例えば、エントリの数は、２つであってもよいし、４つ以上であってもよい。また、本実施形態では、タップ回数がゼロの場合も含めたが、この例に限らず、タップ回数の下限は、１回以上であってもよい。
【００６８】
［アクションを決定する処理の説明］
図８は、本発明の第１実施形態においてアクションを決定する処理を説明するためのフローチャート図である。本実施形態では、図８に示す各処理をサーバ２０の制御部２１が実行する例を示す。すなわち、制御部２１が、記憶部２２に記憶されたゲームプログラムを読み出して実行することにより、図８に示す各処理が実現される。
【００６９】
ゲームプログラムが実行されると、制御部２１は、記憶部２２における予備操作の回数のカウント値の記憶領域（以下、「カウント領域」という）をリセットする。具体的には、カウント領域に対して「ゼロ」または「Ｎｕｌｌ」を書き込む。
【００７０】
次に、制御部２１（具体的には、制御部２１のプロセッサ）は、予備操作による入力を取得したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。具体的には、通信装置１０から予備操作による入力を示す信号（以下、「予備操作信号」という）を受信したとき、制御部２１は、予備操作による入力を取得したと判定する。
【００７１】
ステップＳ１０１の判定結果がＮＯの場合、制御部２１は、実行操作による入力を取得したか否かを判定する（ステップＳ１０２）。具体的には、通信装置１０から実行操作による入力を示す信号（以下、「実行操作信号」という）を受信したとき、制御部２１は、実行操作による入力を取得したと判定する。ステップＳ１０２の判定結果がＮＯの場合、制御部２１は、再びステップＳ１０１に戻る。例えば、ステップＳ１０１において予備操作による入力が無いと判定されてから、所定の期間内に実行操作による入力が取得できない場合に判定結果を「ＮＯ」としてもよい。なお、ステップＳ１０１の判定結果がＹＥＳの場合については、後述する。
【００７２】
ステップＳ１０２の処理において判定結果がＹＥＳの場合、制御部２１は、予備操作の回数として、カウント領域に記憶されたカウント値を取得する（ステップＳ１０３）。Ｓ１０２の処理において判定結果がＹＥＳの場合、カウント領域には「ゼロ」または「Ｎｕｌｌ」が記憶されているため、制御部２１は、予備操作の回数として、カウント値「ゼロ」を取得する。
【００７３】
ステップＳ１０３においてカウント値を取得すると、制御部２１は、カウント値（すなわち、予備操作の回数）に応じて、プレイヤキャラクタ画像ＰＣ（オブジェクト）が実行するアクションを決定する（Ｓ１０４）。具体的には、制御部２１は、取得したカウント値に基づいて図７に示したアクションテーブル４０を参照し、予備操作の回数に関連付けられたアクションを決定する。ステップＳ１０２の処理において判定結果がＹＥＳの場合、予備操作の回数は「ゼロ」であるため、実行されるアクションは、「狙撃モード」であると決定される。オブジェクトが実行すべきアクションが決定されたら、図８に示すフローは終了する。
【００７４】
次に、前述のステップ１０１の処理において判定結果がＹＥＳの場合について説明する。ステップＳ１０１において、判定結果がＹＥＳの場合、制御部２１は、予備操作の回数をカウントする（ステップＳ１０５）。例えば、制御部２１は、タップ操作による入力を取得すると、記憶部２２おける前述のカウント領域の値を増分「１」で増加させる。カウント値を更新した後、制御部２１は、再び予備操作による入力を取得したか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ステップＳ１０６の判定結果がＹＥＳの場合、制御部２１は、再びステップＳ１０５に戻り、予備操作の回数をカウントする。すなわち、記憶部２２に記憶されたカウント値が再び増分「１」で増加する。
【００７５】
ステップＳ１０６の処理において、判定結果がＮＯになるまでステップＳ１０５とステップＳ１０６とが繰り返され、記憶部２２のカウント領域に記憶されたカウント値が順次増分「１」で増加する。ステップＳ１０６の判定結果がＮＯになると、制御部２１は、実行操作による入力を取得したか否かを判定する（ステップＳ１０７）。例えば、ステップＳ１０６において予備操作による入力を取得してから、所定の期間内に次の予備操作による入力が取得できない場合に判定結果を「ＮＯ」としてもよい。なお、本実施形態では、ステップＳ１０６で予備操作の有無を判定する例を示したが、この例に限られるものではない。例えば、ステップＳ１０６を省略し、実行操作による入力があるまで予備操作のカウントを続けることも可能である。この場合、実行操作による入力を契機としてカウントを停止する。また、実行操作による入力が取得される前に予備操作による入力が所定期間途絶えた場合には、カウンタ値をリセットしてもよい。
【００７６】
ステップＳ１０７における判定結果がＮＯの場合、記憶部２２のカウント領域に記憶されたカウント値は、リセットされる（ステップＳ１０８）。すなわち、記憶部２２のカウント領域に対して、再びカウント値として「ゼロ」または「Ｎｕｌｌ」が記憶される。ステップＳ１０８においてカウント値がリセットされると、制御部２１は、再びステップＳ１０１の処理に戻る。ステップＳ１０７では、ステップＳ１０６において予備操作による入力が無いと判定されてから、所定の期間内に実行操作による入力が取得できない場合に判定結果を「ＮＯ」としてもよい。
【００７７】
ステップＳ１０７の処理において判定結果がＹＥＳの場合、制御部２１は、ステップ１０３の処理を実行する。すなわち、制御部２１は、予備操作の回数として、カウント領域に記憶されたカウント値を取得する。ステップＳ１０７の判定結果がＹＥＳの場合、カウント領域には「ｎ（ｎは正の整数）」が記憶されているため、制御部２１は、予備操作の回数として、カウント値「ｎ」を取得する。
【００７８】
次に、制御部２１は、ステップＳ１０４に進み、アクションテーブル４０を参照して、プレイヤキャラクタ画像ＰＣ（操作対象のオブジェクト）が実行するアクションを決定する。この場合、予備操作の回数は「ｎ」であるため、制御部２１は、「ダッシュ」（ｎ＝１の場合）または「ため技」（ｎ＝２の場合）をオブジェクトが実行するアクションとして決定する。オブジェクトが実行すべきアクションが決定されたら、図８に示すフローは終了する。
【００７９】
本実施形態では、サーバ２０は、図８に示したフローに従ってアクションを決定した後、当該アクションをプレイヤキャラクタ画像ＰＣに実行させるための指示データを通信装置１０に対して送信する。通信装置１０の制御部１１は、受信した指示データに基づいてプレイヤキャラクタ画像ＰＣの表示データを生成する。その後、制御部１１は、生成した表示データに基づいてプレイヤキャラクタ画像ＰＣを表示部１３に表示する。なお、ここでは、プレイヤキャラクタ画像ＰＣの表示に着目して説明したが、サーバ２０は、背景画像ＢＧまたは敵キャラクタ画像ＥＣを表示させるための指示データも、プレイヤキャラクタ画像ＰＣを表示させるための指示データと一緒に送信してもよい。
【００８０】
［通信装置が実行する処理の説明］
図９は、本発明の第１実施形態において通信装置１０が実行する処理を説明するためのフローチャート図である。具体的には、通信装置１０の制御部１１が、記憶部１２に記憶されたゲームプログラムを読み出して実行することにより、図９に示す各処理が実現される。
【００８１】
ゲームプログラムが実行されると、制御部１１（具体的には、制御部１１のプロセッサ）は、予備操作による入力を取得したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。具体的には、制御部１１は、操作部１４から受信した信号に基づいて、図４に示した操作領域ＯＡに対してタップ操作による入力があったか否かを判定する。
【００８２】
ステップＳ２０１の判定結果がＹＥＳの場合、制御部１１は、サーバ２０に対して予備操作信号を送信する（ステップＳ２０２）。ステップＳ２０２において予備操作信号を送信すると、制御部１１は、実行操作による入力を取得したか否かを判定する（ステップＳ２０３）。具体的には、制御部１１は、操作部１４から受信した信号に基づいて、図４に示した操作領域ＯＡに対して長押し操作による入力があったか否かを判定する。なお、ステップＳ２０１の判定結果がＮＯの場合については、後述する。
【００８３】
ステップＳ２０３の判定結果がＮＯの場合、制御部１１は、再びステップＳ２０１の処理に戻る。例えば、ステップＳ２０３において予備操作による入力を取得してから、所定の期間内に実行操作による入力が取得できない場合に判定結果を「ＮＯ」としてもよい。ステップＳ２０３の判定結果がＹＥＳの場合、制御部１１は、サーバ２０に対して実行操作信号を送信する（ステップＳ２０４）。
【００８４】
ステップＳ２０４の処理によってサーバ２０に対して実行操作信号を送信した後、制御部１１は、通信部１８を介して、サーバ２０から、プレイヤキャラクタ画像ＰＣ（操作対象のオブジェクト）にアクションを実行させるための指示データを受信する（ステップＳ２０５）。指示データによって指定されるアクションは、ステップＳ２０２の処理によってサーバ２０に対して送信された予備操作信号に基づく「予備操作の回数」に応じたアクションである。
【００８５】
指示データを受信したら、制御部１１は、受信した指示データに基づいて生成された表示データにより、プレイヤキャラクタ画像ＰＣを表示部１３に表示する（ステップＳ２０６）。プレイヤキャラクタ画像ＰＣが表示部１３に表示されたら、図９に示すフローは終了する。なお、ここでは、プレイヤキャラクタ画像ＰＣの表示に着目して説明したが、通信装置１０は、背景画像ＢＧを表示させるための指示データに基づいて、背景画像ＢＧを表示部１３に表示させる。その際、通信装置１０は、敵キャラクタ画像ＥＣを表示させるための指示データに基づいて、敵キャラクタ画像ＥＣを表示部１３に表示させてもよい。
【００８６】
次に、前述のステップ２０１の処理において判定結果がＮＯの場合について説明する。ステップＳ２０１の処理において判定結果がＮＯの場合、制御部１１は、実行操作による入力を取得したか否かを判定する（ステップＳ２０７）。ステップＳ２０７の判定結果がＮＯの場合、制御部１１は、再びステップＳ２０１に戻る。例えば、ステップＳ２０１において予備操作による入力が無いと判定されてから、所定の期間内に実行操作による入力が取得できない場合に判定結果を「ＮＯ」としてもよい。ステップＳ２０７の判定結果がＹＥＳの場合、制御部１１は、サーバ２０に対して実行操作信号を送信する（ステップＳ２０８）。
【００８７】
ステップＳ２０８の処理によってサーバ２０に対して実行操作信号を送信した後、制御部１１は、サーバ２０から、プレイヤキャラクタ画像ＰＣ（オブジェクト）にアクションを実行させるための指示データを受信する（ステップＳ２０５）。ステップＳ２０８の処理によって実行操作信号を送信した場合、予備操作の回数は「ゼロ」または「Ｎｕｌｌ」である。したがって、指示データによって指定されるアクションは、予備操作の回数が「ゼロ」または「Ｎｕｌｌ」である場合に関連付けられたアクション（本実施形態では「狙撃モード」）である。指示データを受信したら、制御部１１は、受信した指示データに基づいて生成された表示データにより、プレイヤキャラクタ画像ＰＣを表示部１３に表示する（ステップＳ２０６）。プレイヤキャラクタ画像ＰＣが表示部１３に表示されたら、図９に示すフローは終了する。
【００８８】
以上のように、本実施形態では、ユーザによる予備操作の回数に応じて、操作対象のオブジェクトが実行するアクションが決定される。ユーザは、目的とする回数の予備操作（例えばタップ操作）を行った後（または、予備操作を行うことなく）、実行操作（例えば長押し操作）を行うだけで、所望のアクションを操作対象のオブジェクトに実行させることができる。このように、本実施形態によれば、簡易な操作により、操作対象のオブジェクトが実行するアクションのバリエーションを増やすことができる。
【００８９】
（変形例１）
本実施形態では、予備操作の一例としてタップ操作を行うことを示した。しかしながら、この例に限らず、予備操作として、フリック操作またはスワイプ操作を用いることもできる。この場合、予備操作と実行操作とを異ならせることにより、予備操作と実行操作とを区別することができる。
【００９０】
（変形例２）
本実施形態では、実行操作の一例として長押し操作を行うことを示した。しかしながら、この例に限らず、実行操作として、フリック操作またはスワイプ操作を用いることもできる。実行操作としてフリック操作またはスワイプ操作を用いた場合、フリック操作またはスワイプ操作による方向入力を、操作対象のオブジェクトが実行するアクションの方向として利用することができる。
【００９１】
（変形例３）
本実施形態では、図４に示した操作領域ＯＡに対してタップ操作が行われた場合に予備操作として取得し、操作領域ＯＡに対して長押し操作が行われた場合に実行操作として取得する例を示した。しかしながら、本実施形態では、この例に限られるものではない。例えば、操作領域ＯＡを設けず、画面内のどこに対してタッチ操作を行っても予備操作または実行操作として取得できるようにしてもよい。
【００９２】
また、例えば、予備操作に関しては、操作領域ＯＡに対して行われた場合に予備操作として取得し、実行操作に関しては、操作領域ＯＡ以外の領域で行われても実行操作として取得できるようにしてもよい。また、逆に、実行操作に関しては、操作領域ＯＡに対して行われた場合に実行操作として取得し、予備操作に関しては、操作領域ＯＡ以外の領域で行われても予備操作として取得できるようにしてもよい。
【００９３】
（変形例４）
本実施形態では、タップ操作（予備操作）と同じ位置に対して長押し操作が行われた場合に、その長押し操作は、実行操作であると判定する例を示した。しかしながら、この例に限らず、予備操作による入力の位置と実行操作による入力の位置とは、互いに異なる位置であってもよい。例えば、ある位置に予備操作としてタップ操作を複数回繰り返した後、他の位置にタップ操作を行ったとき、他の位置に行ったタップ操作を実行操作として処理することも可能である。この場合、「ある位置」および「他の位置」は、両方とも操作領域ＯＡ内で行われてもよいし、操作領域ＯＡ外で行われてもよい。また、一方が操作領域ＯＡ内で行われ、他方が操作領域ＯＡ外で行われてもよい。
【００９４】
（変形例５）
本実施形態では、予備操作としてタップ操作を行い、実行操作として長押し操作を行う例を示した。しかしながら、この例に限らず、予備操作として、１点のタップ位置に対するタップ操作を用い、実行操作として、２点のタップ位置に対するタップ操作を用いてもよい。２点のタップ位置に対するタップ操作は、例えば、人差し指および中指の両方を用いたタップ操作であってもよい。また、この例とは逆に、予備操作として、２点のタップ位置に対するタップ操作を用い、実行操作として、１点のタップ位置に対するタップ操作を用いてもよい。いずれにしても、タップ位置の数によって予備操作と実行操作とを区別することが可能である。
【００９５】
＜第２実施形態＞
本実施形態では、第１実施形態とは異なる態様でアクションを決定する処理を行う例について説明する。具体的には、予備操作の回数に上限値を設定する例について説明する。なお、本実施形態の説明に用いる図面において、第１実施形態と同じ要素については同じ符号を用いて説明を省略する場合がある。
【００９６】
図１０および図１１は、本発明の第２実施形態においてアクションを決定する処理を説明するためのフローチャート図である。本実施形態では、図１０および図１１に示す各処理をサーバ２０の制御部２１が実行する例を示す。すなわち、制御部２１が、記憶部２２に記憶されたゲームプログラムを読み出して実行することにより、図１０および図１１に示す各処理が実現される。
【００９７】
図１０において、ステップＳ１０１からステップ１０８の処理については、図８を用いて説明した処理と同じである。本実施形態では、ステップＳ１０７の処理において、実行操作による入力を取得したと判定された場合（判定結果がＹＥＳの場合）に、図１１に示す処理に移行する。
【００９８】
図１１に示すように、ステップＳ１０７において判定結果がＹＥＳの場合、制御部２１は、カウント値が上限を超えているか否かを判定する（ステップＳ３０１）。具体的には、制御部２１は、記憶部２２のカウント領域に記憶されたカウント値を取得し、予め記憶部２２に記憶された上限値と比較する。比較した結果、カウント値が上限値を超えていない場合は、制御部２１は、図１０に示すステップＳ１０３の処理を実行する。例えば、本実施形態では、上限値を「２」とする。
【００９９】
他方、カウント値が上限値を超えている場合は、制御部２１は、予備操作の回数として前述の上限値を取得する（ステップＳ３０２）。さらに、制御部２１は、ステップＳ３０３に進み、アクションテーブル４０を参照して、プレイヤキャラクタ画像ＰＣ（操作対象のオブジェクト）が実行するアクションを決定する。
【０１００】
前述のように、本実施形態では、上限値を「２」と設定しているため、取得された予備操作の回数は「２」である。したがって、制御部２１は、「ため技」をオブジェクトが実行するアクションとして決定する。オブジェクトが実行すべきアクションが決定されたら、図１０および図１１に示すフローは終了する。
【０１０１】
以上のように、本実施形態では、予備操作の回数に上限値を設定し、過剰に予備操作が行われたとしても、上限値を予備操作の回数としてアクションを決定することができる。例えば、上限値は、アクションテーブル４０に設定された「予備操作の回数」のうち、最も大きな値と同じ値を用いればよい。
【０１０２】
本実施形態によれば、予備操作の回数が多いアクションを実行させようとした場合に、タップ操作等の回数を正確に数えなくても、予め上限値と同じ予備操作の回数に関連付けられたアクションを実行することができる。例えば、頻度の高いアクションなどに上限値を設定しておけば、アクションのたびにタップ操作の回数を数えることなく、連打を繰り返すのみで必要なアクションを実行することができる。
【０１０３】
＜第３実施形態＞
第１実施形態および第２実施形態では、予備操作として、通信装置１０の表示部１３（実際には、操作部１４）に対してタッチ操作を行う例について説明した。しかしながら、この例に限らず、予備操作として、通信装置１０を傾かせたり振動させたりする操作を用いることも可能である。
【０１０４】
本実施形態では、通信装置１０として、スマートフォン、タブレット端末等の携帯端末を用いる。本実施形態の通信装置１０は、図２に示したセンサ部１５に、ジャイロセンサ（角速度センサ）または加速度センサを有する。例えば、携帯端末のセンサ部１５にジャイロセンサを有する場合、操作対象のオブジェクトが表示された携帯端末を回転させたり傾かせたりする動作を予備操作として検出することが可能である。また、例えば、センサ部１５に加速度センサを有する場合、携帯端末を振る動作（振動させる動作）を予備操作として検出することが可能である。
【０１０５】
このように、本実施形態では、携帯端末に対して与えた物理的な動きを、ゲーム処理における予備操作として用いることができる。これにより、操作対象のオブジェクトが実行するアクションを決定するに当たり、さらに簡易な操作または多彩な操作を利用することが可能となる。
【０１０６】
本実施形態では、携帯端末の物理的な動きを予備操作として用いた例を示したが、この例に限らず、実行操作として用いることも可能である。
【０１０７】
＜第４実施形態＞
第１実施形態および第２実施形態では、ゲーム処理において、操作対象のオブジェクトが実行するアクションの決定処理をサーバ２０が行う例について説明した。しかしながら、この例に限られず、オブジェクトのアクションを決定する処理は、通信装置１０の制御部１１が実行してもよい。この場合、ユーザによる操作入力の取得と操作対象のオブジェクトが実行するアクションの決定とを通信装置１０の制御部１１が担い、その他の他のユーザとの同期処理等をサーバ２０が担う構成とすればよい。
【０１０８】
また、他の例として、オブジェクトが実行するアクションの決定処理を通信装置１０およびサーバ２０の間の分散処理として実行することも可能である。例えば、図８に示したフローチャートを例に挙げると、予備操作の回数を決定する処理（ステップＳ１０１〜ステップＳ１０３およびステップＳ１０５〜ステップＳ１０８）までを通信装置１０の制御部１１が実行し、オブジェクトが実行するアクションの決定処理（ステップＳ１０４）をサーバ２０の制御部２１が実行することも可能である。
【０１０９】
この場合、通信装置１０の制御部１１が予備操作の回数を取得すると、当該予備操作の回数を示す信号をサーバ２０に対して送信する。サーバ２０は、受信した予備操作の回数を示す信号に基づいて、図７に示したアクションテーブル４０を用いてオブジェクトが実行するアクションを決定する。その後、サーバ２０がオブジェクトにアクションを実行させるための指示データを通信装置１０に送信する。このような手順により、オブジェクトが実行するアクションの決定処理を分散処理として実行することができる。
【０１１０】
以上、本発明について図面を参照しながら説明したが、本発明は前述の各実施形態に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更することが可能である。例えば、各実施形態（変形例を含む。）を基にして、当業者が適宜構成要素の追加、削除もしくは設計変更を行ったものも、本発明の要旨を備えている限り、本発明の範囲に含まれる。さらに、前述した各実施形態は、相互に矛盾がない限り適宜組み合わせが可能であり、各実施形態に共通する技術事項については、明示の記載がなくても各実施形態に含まれる。
【０１１１】
前述した各実施形態の態様によりもたらされる作用効果とは異なる他の作用効果であっても、本明細書の記載から明らかなもの、または、当業者において容易に予測し得るものについては、当然に本発明によりもたらされるものと解される。
【符号の説明】
【０１１２】
１０…通信装置、１１…制御部、１２…記憶部、１３…表示部、１４…操作部、１５…センサ部、１６…撮像部、１７…位置検出部、１８…通信部、２０…サーバ、２１…制御部、２２…記憶部、２３…通信部、３０…識別画像、４０…アクションテーブル、４１、４２…項目、４１ａ〜４１ｃ…エントリ、１０００…通信システム、ＮＭ…ネットワーク、ＧＳ…ゲーム画面、ＢＧ…背景画像、ＰＣ…プレイヤキャラクタ画像、ＥＣ…敵キャラクタ画像、ＯＡ…操作領域、ＴＰ…タップ位置
【要約】
【課題】簡易な操作により、操作対象のオブジェクトが実行するアクションのバリエーションを増やすこと。
【解決手段】本発明の一実施形態は、ｎ（ｎはゼロまたは正の整数）回の予備操作による入力と、前記ｎ回の予備操作に続く実行操作による入力と、を取得し、前記実行操作による入力を取得したとき、操作対象のオブジェクトが実行するアクションとして、前記予備操作の回数に応じて異なるアクションを決定することをコンピュータに実行させるためのプログラムである。
【選択図】図８【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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