(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタが表示される表示部と、
操作部と、
前記操作部から出力される操作情報が前記表示部に表示されている画面を画像ファイルに記録する画面キャプチャ処理の指示であるか否かを検証する操作情報処理部と、
前記操作情報処理部から発せられる前記画面キャプチャ処理の指示に基づき、前記画面キャプチャ処理を実行する、コンピュータのＯＳ標準のプログラムであるキャプチャ処理部と、を有するコンテンツ再生装置であるコンピュータに、
前記コンピュータのＯＳ標準のプログラムである前記キャプチャ処理部が画面キャプチャ処理を実行したことを検出する、前記ＯＳ標準のプログラムとは異なるコンテンツ再生用のプログラムであるキャプチャ検出機能と、
前記キャプチャ処理部が画面キャプチャ処理を実行したことを前記キャプチャ検出機能が検出する前の時点では、第一の状態のキャラクタの映像を格納する第一の映像ファイルを前記表示部に表示させると共に、前記キャプチャ処理部が画面キャプチャ処理を実行したことを、前記ＯＳ標準のプログラムとは異なる前記コンテンツ再生用のプログラムである前記キャプチャ検出機能が検出したことに呼応して、前記第一の状態とは表示態様が異なる第二の状態のキャラクタの映像を格納する第二の映像ファイルを前記表示部に表示する処理を実行する、前記ＯＳ標準のプログラムとは異なる前記コンテンツ再生用のプログラムであるシナリオ処理機能と
を実現させるためのコンテンツ再生プログラム。
【請求項２】
さらに、前記シナリオ処理機能は、前記コンピュータのＯＳ標準のプログラムである前記キャプチャ処理部が画面キャプチャ処理を実行したことを、前記ＯＳ標準のプログラムとは異なる前記コンテンツ再生用のプログラムであるキャプチャ検出機能が検出したことに呼応して、所定の音声データを再生する処理を実行する
請求項１に記載のコンテンツ再生プログラム。
【請求項３】
前記シナリオ処理機能は、ゲーム内の進行状況を示すレベル値に応じて、前記コンピュータのＯＳ標準のプログラムである画面キャプチャ処理機能の実行直後の、前記コンピュータのＯＳ標準のプログラムである表示機能及び／または音声再生機能における出力内容を決定する、前記ＯＳ標準のプログラムとは異なる前記コンテンツ再生用のプログラムの機能を含む、請求項１または２に記載のコンテンツ再生プログラム。
【請求項４】
キャラクタが表示される表示部と、
操作部と、
前記操作部から出力される操作情報が前記表示部に表示されている画面を画像ファイルに記録する画面キャプチャ処理の指示であるか否かを検証する操作情報処理部と、
前記操作情報処理部から発せられる前記画面キャプチャ処理の指示に基づき、コンピュータのＯＳ標準のプログラムである画面キャプチャ処理を、実行するキャプチャ処理部と、
前記コンピュータのＯＳ標準のプログラムである前記キャプチャ処理部が画面キャプチャ処理を実行したことを検出する、前記ＯＳ標準のプログラムとは異なるコンテンツ再生用のプログラムであるキャプチャ検出部と、
前記キャプチャ処理部が画面キャプチャ処理を実行したことを前記キャプチャ検出部が検出する前の時点では、第一の状態のキャラクタの映像を格納する第一の映像ファイルを前記表示部に表示させると共に、前記キャプチャ処理部が画面キャプチャ処理を実行したことを、前記ＯＳ標準のプログラムとは異なる前記コンテンツ再生用のプログラムである前記キャプチャ検出部が検出したことに呼応して、前記第一の状態とは表示態様が異なる第二の状態のキャラクタの映像を格納する第二の映像ファイルを前記表示部に表示する処理を実行する、前記ＯＳ標準のプログラムとは異なるコンテンツ再生用のプログラムであるシナリオ処理部と
を具備するコンテンツ再生装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンテンツ再生プログラム及びコンテンツ再生装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
出願人は、ゲームプログラム及びゲームサービスを開発し、頒布している。近年では、ゲーム専用機向けのゲームプログラムより、スマートフォン向けのゲームプログラムあるいはゲームサービスの需要が増えている。
特に、出願人を始めとする多くのゲームサービス業者は、スマートフォンがインターネットを通じてゲームコンテンツを提供するゲームサーバに接続し、当該ゲームサーバを通じて様々なゲームコンテンツの提供を受けるオンラインゲームサービスを提供している。
【０００３】
このようなゲームサービス業者が提供するゲームは、ゲームキャラクタ（以下、単に「キャラクタ」と略）がユーザの操作に従って動くアクションゲームの要素のみならず、キャラクタが対話することでストーリーが進行するノベルゲーム、アニメーション動画、ｗｅｂブラウザ等の機能要素を統合した、複合的なコンテンツ再生機能を持つコンテンツ再生サービスとしての側面を有している。
【０００４】
オンラインゲームサービスは、多くのユーザに対し、できるだけ長期間、サービスを提供し続けるために、様々な工夫が凝らされる。例えば、ゲームコンテンツ内におけるキャラクタの成長スピードを敢えて遅くするなど、ゲーム進行に対する律速制御が施される。また、このようなオンラインゲームサービスでは、美麗かつ可愛いイラストレーションにてゲームコンテンツ内のキャラクタを表現する、当該キャラクタを魅力的に演出するストーリーのノベライズやアニメーションを付加する、あるいは当該キャラクタに人気声優の声を当てるなどといった魅力あるキャラクタを沢山提供することが往々にして行われている。
【０００５】
特に、ユーザが架空の人物であるゲーム内のキャラクタに強い好意の感情を惹起させるために、イラストレーション、人気声優による台詞回し、ノベライズやアニメーション等で魅力的に演出することが行われている。このように、ゲーム内のキャラクタに強い好意の感情を惹起させることを、俗に「キャラ萌え」と呼んでいる。
また、ユーザが特定の一人のキャラクタに対して特に好意を示すことを、俗に「推しキャラ」と呼ぶ。
【０００６】
特にこの「推しキャラ」の概念は、オンラインゲームサービスにおいて、如何に多くのユーザが惹き付けられるかを決める、極めて重要なセールスポイントとなる。この「推しキャラ」は、本発明においても、極めて重要な概念となっている。
【０００７】
特許文献１には、遊技者が有益な情報を得た際に、達成感や自力感等を感じることができる、興趣性の向上を図った遊技機（スロットマシン）であって、ユーザが選択した「推しキャラ」のアイコンが遊戯画面上に表示される技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１８−９９３６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
今日、多くのスマートフォン向けゲームにおいて、キャラクタの魅力を一層ユーザに強くアピールする手法の一つとして、キャラクタの発話機能が搭載されている。
発話機能とは、画面全体にキャラクタを表示させ、画面をタップすることで、キャラクタが所定の発話を行う機能である。スマートフォンの場合、画面がタッチパネルディスプレイであるため、このような機能は、比較的容易に実現することができる。
また、このような発話機能を更に進化させ、キャラクタとの疑似対話機能を搭載したゲームや、キャラクタとの疑似対話機能そのものを主たるコンテンツとして実装したアプリケーションプログラムもある。
【００１０】
しかしながら、表示されたキャラクタをタップ操作したときにキャラクタが反応する方式では、タップ操作は、キャラクタへの物理的な接触を暗喩するため、タップ操作する場所によっては、キャラクタの反応が公序良俗に反するような不適切な反応になる場合がある。このため、キャラクタとの積極的なインタラクション（Interaction：交流、ふれあい）の実装は、公序良俗の観点から好適ではない。
特に、ユーザの誕生日を祝う貴重なイベントなどでは、ユーザに魅力的なインタラクションを提供する絶好のチャンスであるにもかかわらず、現在では前述の理由により、タップ操作によるインタラクションが実装されにくい傾向がある。
【００１１】
近年リリースされている多くのゲームのメイン画面は、キャラクタの発話機能を有するものが多く、このメイン画面をより魅力的にするためにも、キャラクタとの健全かつ積極的なインタラクションを行う機能の実現が求められている。
【００１２】
本発明は係る課題に鑑みてなされたものであり、スクリーンショット取得操作に呼応して、表示部に表示されるキャラクタが所定のリアクションを行う、コンテンツ再生プログラム及びコンテンツ再生装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上記課題を解決するために、本発明のコンテンツ再生プログラムは、キャラクタが表示される表示部と、操作部と、操作部から出力される操作情報が表示部に表示されている画面を画像ファイルに記録する画面キャプチャ処理の指示であるか否かを検証する操作情報処理部と、操作情報処理部から発せられる画面キャプチャ処理の指示に基づき、画面キャプチャ処理を実行する、コンピュータのＯＳ標準のプログラムであるキャプチャ処理部と、を有するコンテンツ再生装置を実現するコンピュータにて動作する。
【００１４】
そして、本発明のコンテンツ再生プログラムは、コンピュータのＯＳ標準のプログラムであるキャプチャ処理部が画面キャプチャ処理を実行したことを検出する、ＯＳ標準のプログラムとは異なるコンテンツ再生用のプログラムであるキャプチャ検出機能と、キャプチャ処理部が画面キャプチャ処理を実行したことをキャプチャ検出機能が検出する前の時点では、第一の状態のキャラクタの映像を格納する第一の映像ファイルを表示部に表示させると共に、キャプチャ処理部が画面キャプチャ処理を実行したことを、ＯＳ標準のプログラムとは異なるコンテンツ再生用のプログラムであるキャプチャ検出機能が検出したことに呼応して、第一の状態とは表示態様が異なる第二の状態のキャラクタの映像を格納する第二の映像ファイルを表示部に表示する処理を実行する、ＯＳ標準のプログラムとは異なるコンテンツ再生用のプログラムであるシナリオ処理機能とを実現させる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、スクリーンショット取得操作に呼応して、表示部に表示されるキャラクタが所定のリアクションを行うことが可能になる。
上記した以外の課題、構成及び効果は、以下に記す実施形態の説明により明らかにされる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施形態に係るコンテンツ再生装置を示す概略図である。
【図２】コンテンツ再生装置（スマートフォン）のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３】コンテンツ再生装置のソフトウェア機能を示すブロック図である。
【図４】各種テーブルのフィールド構成及びレコードの一例を示す図である。
【図５】通常のイベントに対するキャラクタ表示を示すタイミングチャートである。
【図６】スクリーンショットというイベントに対するキャラクタ表示を示すタイミングチャートである。
【図７】スクリーンショットにおけるイベントに対するサウンドファイル再生を示すタイミングチャートである。
【図８】スクリーンショット実行前後の画面の一例である。
【図９】スクリーンショット実行前後の画像ファイルのバリエーションを示す図である。
【図１０】本発明の第一の変形例に係るコンテンツ再生装置における、各種テーブルのフィールド構成及びレコードの一例を示す図である。
【図１１】本発明の第二の変形例に係るコンテンツ再生装置における、各種テーブルのフィールド構成及びレコードの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
［コンテンツ再生装置１０１］
図１は本発明の実施形態に係るコンテンツ再生装置１０１を示す概略図である。
スマートフォンはゲームプログラムを読み込んで、コンテンツ再生装置１０１として機能する。ユーザはコンテンツ再生装置１０１のタッチパネルディスプレイ１０１ａを操作して、ゲームに興じる。
コンテンツ再生装置１０１の片側には、ボリューム上スイッチ１０１ｂ、ボリューム下スイッチ１０１ｃ、電源スイッチ１０１ｄの、３個の押釦スイッチが設けられている。
【００１８】
本発明の実施形態に係るコンテンツ再生装置１０１は、単数あるいは複数のキャラクタＣ１０２が登場するゲームである。なお、ゲームプログラムが恋愛シミュレーションゲームやマスコットアプリ等では、単一のキャラクタのみが登場する場合も考えられる。
また、コンテンツ再生装置１０１は、ゲームプログラムを実行すると、内蔵スピーカ１０３でゲームコンテンツにおける音声や音楽等のサウンドを発する。
【００１９】
なお、これより説明する本発明の実施形態に係るコンテンツ再生装置１０１は、スタンドアロン型のゲームプログラムを実行するスマートフォンとして説明するが、ゲームサーバと通信を行うネットゲームを実行するスマートフォンや、ゲーム専用機、あるいはパソコン等であってもよい。
【００２０】
図２は、コンテンツ再生装置１０１（スマートフォン）のハードウェア構成を示すブロック図である。
周知のコンピュータであるコンテンツ再生装置１０１は、バス２０９に接続されているＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、表示部２０４、広域無線通信部２０６、無線ＬＡＮインターフェース２０７、不揮発性ストレージ２０８、ＤＳＰ２１０、Ｄ／Ａ変換器２１１を備える。表示部２０４は、ＬＣＤ等から構成される。また、ＤＳＰ２１０には内蔵スピーカ１０３が接続されている。
【００２１】
なお、操作部２０５は、静電式タッチパネル２１２と、ボリューム上スイッチ１０１ｂ、ボリューム下スイッチ１０１ｃ、電源スイッチ１０１ｄの集合体である。操作部２０５内に押釦スイッチが明記されているのは、後述するスクリーンショット取得操作が、ｉＯＳ（登録商標）ではボリューム上スイッチ１０１ｂ＋電源スイッチ１０１ｄの同時押しになり、Ａｎｄｒｏｉｄ（登録商標）の多くではボリューム下スイッチ１０１ｃ＋電源スイッチ１０１ｄの同時押しになるからである。
【００２２】
図３は、コンテンツ再生装置１０１のソフトウェア機能を示すブロック図である。
ＯＳである入出力制御部３０１は、操作部２０５の操作情報を解釈し、必要に応じてコンテンツ再生処理部３０２に操作情報を引き渡す。
入出力制御部３０１は、操作情報処理部３０３とキャプチャ処理部３０４を内包する。
操作情報処理部３０３は、静電式タッチパネル２１２と、ボリューム上スイッチ１０１ｂ、ボリューム下スイッチ１０１ｃ及び電源スイッチ１０１ｄの押釦スイッチから入力される操作情報が、コンテンツ再生処理部３０２に引き渡すべき操作情報であるのか、入出力制御部３０１内部で処理すべき操作情報であるのかを区別する、操作情報処理機能を提供する。
仮に、操作情報がスクリーンショット実行を指示する操作情報である場合には、操作情報処理部３０３は、入出力制御部３０１内部で処理すべき操作情報であると判断して、キャプチャ処理部３０４を起動する。
【００２３】
キャプチャ処理部３０４は、表示部２０４に現在表示されている画面を画像ファイルであるキャプチャファイルに変換して、キャプチャ画像ファイルディレクトリ３０５に保存する、キャプチャ処理機能を提供する。すなわち、キャプチャ処理部３０４の持つ画面キャプチャ処理機能は、ＯＳに実装されている標準機能である。
【００２４】
コンテンツ再生処理部３０２は、ゲームプログラムの本体である。
コンテンツ再生処理部３０２には、シナリオ処理部３０６とキャプチャ検出部３０７が含まれる。
シナリオ処理部３０６は、所定のキャラクタに対する所定の操作情報やイベントに対応するシナリオを実行する、シナリオ処理機能を提供する。シナリオは一例としてスクリプトにて書かれており、対話データベース３０８に格納されている。スクリプトとは例えば、インタプリタ系プログラミング言語、独自のスクリプト言語や、JSON、XML、CSV、もしくはタグ付けされた自然言語等が挙げられる。
【００２５】
シナリオには、キャラクタデータベース３０９に格納されているキャラクタの情報の他に、マルチメディアファイル群３１０に格納されている当該キャラクタの静止画像ファイルの表示命令、あるいは当該キャラクタの動画ファイルや音声ファイル等の再生命令等が記述されている。
なお、静止画像ファイルの形式としては、ビットマップ画像、３Ｄモデルデータ（ベクトルデータ）、あるいは、ビットマップ画像と３Ｄモデルデータの混合が考えられるが、必ずしもこれらに限定されない。
【００２６】
キャプチャ検出部３０７は、キャプチャ処理部３０４が画面キャプチャを実行したことを検出する、キャプチャ検出機能を提供する。
例えば、キャプチャ検出部３０７は、ｉＯＳ（登録商標）であればＯＳ、すなわち入出力制御部３０１からグローバルに通知される「UIApplicationUserDidTakeScreenshot」というイベントを検出する。
また、キャプチャ検出部３０７は、Ａｎｄｒｏｉｄ（登録商標）であれば、キャプチャ画像ファイルディレクトリ３０５を監視して、キャプチャ画像ファイルディレクトリ３０５に新規ファイルが作成されたことを検出して、キャプチャ処理部３０４における実行を検出する。なお、キャプチャ画像ファイルディレクトリ３０５には、例えば”/storage/emulated/0 /Pictures/Screenshots”等が含まれる。
【００２７】
シナリオ処理部３０６は、シナリオの記述に基づき、マルチメディアファイル群３１０から指定された静止画像ファイル等を読み出して、キャラクタ等の画面情報を生成する。シナリオ処理部３０６にて生成された画面情報は入出力制御部３０１内の表示処理部３１１に送られ、表示部２０４にて表示される。
また、シナリオ処理部３０６は記述されたシナリオに基づき、マルチメディアファイル群３１０から指定されたサウンドファイルまたは動画ファイルをサウンド演出制御部３１２に読み込ませる命令を行う。
【００２８】
サウンド演出制御部３１２は、サウンドミドルウェアであり、コンテンツ再生処理部３０２から指定された図示しない定義ファイルを読み込んだ上で、シナリオ処理部３０６から発される命令に従い、マルチメディアファイル群３１０に格納されているキャラクタのサウンドファイルまたは動画ファイルを読み出す。
そして、サウンド演出制御部３１２は、読み出したサウンドファイルまたは動画ファイルのデコード及び再生処理、サウンドストリームデータに対するイコライジング処理を実行する。これらの処理は、図２に示すＣＰＵ２０１及びＤＳＰ２１０の演算リソースを利用して実現される。
【００２９】
サウンド演出制御部３１２は、これらの演算処理の結果として、統合サウンドストリームデータを生成する。統合サウンドストリームデータは、具体的には例えば、ＢＧＭが流れている状態でキャラクタが所定の台詞を喋るという形態のサウンドストリームデータである。
統合サウンドストリームデータは、Ｄ／Ａ変換器２１１に送られる。Ｄ／Ａ変換器２１１は、統合サウンドストリームデータをアナログ信号に変換し、内蔵スピーカ１０３を駆動する。
【００３０】
図４は各種テーブルのフィールド構成及びレコードの一例を示す図である。
コンテンツ再生処理部３０２が読み取るキャラクタデータベース３０９には、キャラクタマスタ４０１が含まれている。
キャラクタマスタ４０１は、キャラクタＩＤフィールドとキャラクタ名フィールドを有する。
キャラクタＩＤフィールドには、キャラクタを一意に識別するキャラクタＩＤが格納される。
キャラクタ名フィールドには、キャラクタ名が格納される。
なお、単一のキャラクタのみが登場するアプリケーションプログラムの場合には、キャラクタマスタ４０１は不要となる他、後述するキャラクタステータステーブル４０２及びシナリオテーブル４０４におけるキャラクタＩＤフィールドは不要になる。
なお、特にオンラインゲームにおいては、同じ名前のキャラクタでも、「○○バージョン」等と銘打って、異なる見た目と異なる性能を付与したキャラクタを別途提供する場合がある。したがって、同じ名前のキャラクタでも、その提供様態が異なる場合は、そのような提供様態を区別するために異なるキャラクタＩＤを付与してもよい。
【００３１】
コンテンツ再生処理部３０２が読み取る対話データベース３０８には、イベントテーブル４０３、シナリオテーブル４０４が含まれている。
シナリオテーブル４０４は、キャラクタＩＤフィールドとイベント種別フィールドと表示スクリプトフィールドを有する。
【００３２】
キャラクタＩＤフィールドは、キャラクタマスタ４０１の同名フィールドと同じである。
イベント種別フィールドには、表示スクリプトフィールドに記憶されているスクリプトを実行することができるイベント種別のＩＤ情報が格納される。
表示スクリプトフィールドには、実際にコンテンツの表示を行う内容のスクリプトが格納される。
【００３３】
すなわち、表示スクリプトフィールドには、所定のキャラクタの画像ファイルを表示する指示、所定の背景の画像ファイルを表示する指示、所定のキャラクタの表情を変化させるための画像ファイルを表示する指示、所定のキャラクタの台詞を表示させるための吹き出しの画像ファイルを表示する指示、及び吹き出しの画像ファイル内に所定のキャラクタの台詞に該当する文章を表示する指示、…等のスクリプトによる実行指示が列挙される。
【００３４】
イベントテーブル４０３は、イベント種別フィールドと条件スクリプトフィールドを有する。
イベント種別フィールドは、シナリオテーブル４０４の同名フィールドと同じである。
条件スクリプトフィールドには、イベント種別フィールドのそれぞれのイベント種別ごとに所定の条件を決定する内容のスクリプトが格納される。
【００３５】
例えば、イベント種別フィールドの「平日朝の挨拶」というイベント種別の場合は、コンテンツ再生処理部３０２（ゲームプログラム本体）を起動した時刻が午前５時から午前９時までの間で、かつ、コンテンツ再生処理部３０２を午前５時から午前９時までの間に、初めて起動したタイミングである場合に、「平日朝の挨拶」というイベント種別に対応する条件スクリプトに格納された条件が満たされる。
【００３６】
また、イベント種別フィールドの「スクリーンショット」というイベント種別の場合は、スクリーンショットが実行されたことをキャプチャ検出部３０７が検出した場合に、イベント種別フィールドの「スクリーンショット」というイベント種別に対応する条件スクリプトフィールドに格納された条件が満たされる。
【００３７】
図５は、通常のイベントに対するキャラクタ表示を示すタイミングチャートである。
ユーザが操作部２０５を通じてキャラクタに対する操作を行った場合には（Ｓ５０１）、操作情報処理部３０３は、当該操作情報がコンテンツ再生処理部３０２に引き渡すべき操作情報であると判断する（Ｓ５０２）。すると、当該操作情報はコンテンツ再生処理部３０２内のシナリオ処理部３０６に操作情報が引き渡され、シナリオ処理部３０６においてイベントが発生する。キャラクタに対する操作の一例としては、例えばキャラクタと会話を行うための操作等が含まれる。
また、シナリオ処理部３０６が独自に所定の条件を満たしたと判定した場合には、操作情報なくしてイベントが発生する。
【００３８】
シナリオ処理部３０６がイベントの発生を認識すると、シナリオ処理部３０６はイベントに対応する所定の表示シナリオを実行し、その結果、表示処理部３１１にコンテンツに係るデータが出力される（Ｓ５０３）。表示処理部３１１はそれらデータを基に表示データを生成し（Ｓ５０４）、表示部２０４に表示する（Ｓ５０５）。
【００３９】
図６は、スクリーンショットというイベントに対するキャラクタ表示を示すタイミングチャートである。
まず、コンテンツ再生処理部３０２の起動処理や所定のシナリオを実行した結果等で、表示処理部３１１は第一のキャラクタに係る表示データを生成し（Ｓ６０１）、表示部２０４に表示している（Ｓ６０２）。
【００４０】
表示部２０４に第一のキャラクタが表示されている状態において（Ｓ６０２）、ユーザが操作部２０５を通じてスクリーンショット操作を行うと（Ｓ６０３）、操作情報処理部３０３は当該操作情報をスクリーンショット実行指示であると解釈し、キャプチャ処理部３０４に実行を命ずる（Ｓ６０４）。すると、キャプチャ処理部３０４はスクリーンショットを保存するキャプチャ処理を実行する（Ｓ６０５）。
【００４１】
キャプチャ処理部３０４がキャプチャ処理を実行すると、キャプチャ検出部３０７がこれを検出し、シナリオ処理部３０６に報告する（Ｓ６０６）。
シナリオ処理部３０６は、スクリーンショットというイベントの発生を認識すると、これに対応するシナリオを実行し、表示処理部３１１に第二のキャラクタに係るデータを出力する（Ｓ６０７）。
表示処理部３１１はシナリオ処理部３０６から受信した第二のキャラクタに係るデータを基に、第二のキャラクタに係る表示データを生成し（Ｓ６０８）、表示部２０４に表示する（Ｓ６０９）。
【００４２】
ステップＳ６０７において、シナリオ処理部３０６は、表示部２０４に表示されているキャラクタのキャラクタＩＤを取得する。
次にシナリオ処理部３０６は、スクリーンショットというイベントの発生を認識したことに呼応して、イベントテーブル４０３の条件スクリプトフィールドから、取得したキャラクタの条件スクリプトのイベント種別を取得する。そして、シナリオ処理部３０６は、キャラクタＩＤとイベント種別でシナリオテーブル４０４を検索して、ヒットしたレコードの表示スクリプトを実行する。
この結果、第二のキャラクタに係る表示データが表示部２０４に表示される。
【００４３】
図７は、スクリーンショットにおけるイベントに対するサウンドファイル再生を示すタイミングチャートである。図６の、ステップＳ６０６の続きである。
シナリオ処理部３０６は、スクリーンショットというイベントの発生を認識すると、これに対応するシナリオを実行し、サウンド演出制御部３１２にキャラクタの発音に係るサウンドファイルの再生を命令する（Ｓ７０１）。
【００４４】
サウンド演出制御部３１２はシナリオ処理部３０６から受信したキャラクタの発音に係るサウンドファイルの再生命令に従い、マルチメディアファイル群３１０から当該サウンドファイルを読み込む。そして、サウンド演出制御部３１２は、読み込んだサウンドファイルのデコード処理を行い、統合サウンドストリームデータを生成し、Ｄ／Ａ変換器２１１に送信する（Ｓ７０２）。
Ｄ／Ａ変換器２１１は、統合サウンドストリームデータを受信すると、アナログオーディオ信号を生成し、スピーカを駆動する。これにより、表示部２０４に表示されているキャラクタが発音する演出が実現される（Ｓ７０３）。
【００４５】
シナリオ処理部３０６は、図６に示すように、スクリーンショットを実行した直後に、スクリーンショットの実行直前とは異なる状態のキャラクタを表示する動作を行う。また、シナリオ処理部３０６は、図７に示すように、スクリーンショットを実行した直後に所定のサウンドを鳴らす動作を行っている。
このように、スクリーンショットの実行直前とは異なる状態のキャラクタを表示する動作とスクリーンショットを実行した直後に所定のサウンドを鳴らす動作は、同時に行うことがキャラクタの演出上好ましい。
【００４６】
図８Ａは、スクリーンショット実行前の画面の一例である。
図８Ｂは、スクリーンショット実行直後の画面の一例である。
図８Ａに示すように、スクリーンショット実行の前は、タッチパネルディスプレイ１０１ａには第一の状態のキャラクタＣ８０１が表示されている。
この状態において、操作するユーザは、例えばボリューム上スイッチ１０１ｂと電源スイッチ１０１ｄの同時押しを行う。このボタン操作により、ＯＳの標準機能であるスクリーンショットが実行される。
スクリーンショット実行直後は、図８Ｂに示すように、タッチパネルディスプレイ１０１ａには第一の状態とは表示態様が異なる第二の状態のキャラクタＣ８０２が表示される。
なお、スクリーンショット自体は、図８Ａに示す第一の状態のキャラクタＣ８０１を表示した状態の画面全体がキャプチャ画像ファイルとして作成され、キャプチャ画像ファイルディレクトリ３０５に格納される。
【００４７】
図９Ａは、スクリーンショット実行前のキャラクタの画像の一部を示す図である。
図９Ｂは、スクリーンショット実行直後のキャラクタの画像の一部を示す図である。
図９Ｃは、スクリーンショット実行前のキャラクタの画像を構成する画像データを示す図である。
図９Ｄは、スクリーンショット実行直後のキャラクタの画像を構成する画像データを示す図である。
図９Ａ〜図９Ｄは、図８に示すスクリーンショット実行前後の、第一の状態のキャラクタと第二の状態のキャラクタの、実際の画像データの形態を説明する図である。
【００４８】
スクリーンショット実行前のキャラクタの画像の一部である、図９Ａに示す顔パーツＣ９０１は、図９Ｃに示す共通顔ベースパーツＣ９０３に、透過画像ファイルである眉パーツＣ９０４を重ねてタッチパネルディスプレイ１０１ａに表示することで構成される。
また、スクリーンショット実行直後のキャラクタの画像の一部である、図９Ｂに示す顔パーツＣ９０２は、図９Ｄに示す共通顔ベースパーツＣ９０３に、透過画像ファイルである眉パーツＣ９０５を重ねてタッチパネルディスプレイ１０１ａに表示することで構成される。
【００４９】
一般に、周知のノベルゲーム等では、キャラクタの顔の輪郭等の画像ファイルに、目や口だけ等の、顔パーツのみが描かれた透過画像ファイルを重ねて表示させる手法が用いられている。本発明の実施形態に係るコンテンツ再生装置１０１においても、同様の処理が適用されている。
この場合、図９に示すように、第一の状態のキャラクタと、第二の状態のキャラクタを実現する画像ファイルは、単一ではない。
したがって、「第一の状態の映像が記録される第一の画像ファイル」及び「第一の状態とは異なる第二の状態の映像が記録される第二の画像ファイル」は、単一の画像ファイルに限られない。
【００５０】
更に、表示される映像は静止画像ファイルに留まらず、動画ファイルも当然に適用される。そこで、静止画像ファイルと動画ファイルを「映像ファイル」と総称し、「第一の状態の映像が記録される第一の映像ファイル」及び「第一の状態とは異なる第二の状態の映像が記録される第二の映像ファイル」と定義している。
【００５１】
なお、誕生日メッセージ等の動画ファイルは、ゲームサーバに格納されている場合も想定されるので、第一及び第二の映像ファイルの保存先はローカルの不揮発性ストレージに限られない。
【００５２】
［第一の変形例：コンテンツ再生装置１０１］
以上説明した実施形態に係るコンテンツ再生装置１０１は、コンテンツ再生処理部３０２が、表示部２０４にキャラクタが表示された状態において、ユーザの操作に起因するスクリーンショットの実行を検出すると、スクリーンショット完了直後に、当該キャラクタの表情が変化する、及び／または当該キャラクタが喋る、等の演出を実行する。つまり、スクリーンショットがコンテンツ再生装置１０１におけるキャラクタの演出のトリガになる。
【００５３】
ゲームの種類によっては、キャラクタに属性情報として「レベル」に相当するパラメータが付与されている場合がある。
例えば、戦闘要素を有するゲームでは、キャラクタは「攻撃力」、「防御力」、「戦力」等のパラメータを有する。また、疑似恋愛要素を有するゲームでは、キャラクタは「親密度」等のパラメータを有する。
多くのゲームは、ユーザがゲーム内のイベントを遂行する等の作業を経てキャラクタを育成することで、レベルを上げることができるように構成されている。このような、ゲーム内のレベル値やステータス値を上げるための、バトル等の繰り返し作業を「やり込み」と称する。
【００５４】
コンテンツ再生装置１０１は、これら、キャラクタの属性情報として付されているレベルの値に応じて、キャラクタの演出の内容を異ならせることが可能である。ユーザがキャラクタのレベルを上げることで、より豪華な演出を閲覧できるようにゲーム（コンテンツ再生装置１０１）を構成すれば、ユーザがゲームを継続してプレイするモチベーションの維持向上に寄与する。
これより説明する、本発明の第一の変形例に係るコンテンツ再生装置１０１は、先に説明したコンテンツ再生装置１０１と、機能ブロックは同一で、データのみ変更することで、機能の拡張を実現する。
【００５５】
図１０は、本発明の第一の変形例に係るコンテンツ再生装置１０１における、各種テーブルのフィールド構成及びレコードの一例を示す図である。
図１０に示す各種テーブルのフィールド構成及びレコードの一例の、図４との相違点は、キャラクタステータステーブル１００２が追加されている点である。
コンテンツ再生処理部３０２が読み取るキャラクタデータベース３０９には、キャラクタマスタ４０１、キャラクタステータステーブル１００２が含まれている。
【００５６】
キャラクタステータステーブル１００２は、キャラクタＩＤフィールドとレベルフィールドを有する。
キャラクタＩＤフィールドは、キャラクタマスタ４０１の同名フィールドと同じである。
レベルフィールドには、ユーザのゲームの進行状況に応じて設定される、当該キャラクタにおけるレベル値が格納される。このレベル値は、ゲームにおいて様々であり、例えばバトルアクションゲームであればレベル値としてキャラクタの強さが格納され、マスコットアプリであればレベル値としてキャラクタとの親密度が格納される。
なお、レベルフィールドに代えて、又は併存するフィールドとして、シナリオの進行や、アイテムの取得状況などを示すフラグ情報やパラメータ情報などを格納するフィールドを設けてもよい。
【００５７】
シナリオテーブル４０４の表示スクリプトフィールドには、キャラクタステータステーブル１００２のレベルフィールドの値に応じて、所定のキャラクタの画像ファイルを表示する指示、所定の背景の画像ファイルを表示する指示、所定のキャラクタの表情を変化させるための画像ファイルを表示する指示、所定のキャラクタの台詞を表示させるための吹き出しの画像ファイルを表示する指示、吹き出しの画像ファイル内に所定のキャラクタの台詞に該当する文章を表示する指示、及び吹き出しの画像ファイル内に記されるキャラクタの台詞に該当する音声ファイルを再生する指示、…等のスクリプトによる実行指示が列挙される。
【００５８】
表示スクリプトには、シナリオ処理部３０６が実行する、以下に記す処理が記述されている。シナリオ処理部３０６は、表示スクリプトを実行すると、以下の処理を実行する。
（１）シナリオ処理部３０６は、現在、表示部２０４で表示中のキャラクタのレベルを取得するため、キャラクタステータステーブル１００２をキャラクタＩＤで検索し、ヒットしたレコードのレベルフィールドの値を読み込む。
（２）次にシナリオ処理部３０６は、取得したキャラクタのレベルに応じた処理を実行する。具体的には、表示部２０４における、キャラクタの画像ファイルの表示、所定の背景の画像ファイルの表示、キャラクタの表情を変化させるための画像ファイルの表示、キャラクタの台詞を表示させるための吹き出しの画像ファイルの表示、吹き出しの画像ファイル内に所定のキャラクタの台詞に該当する文章の表示、そして吹き出しの画像ファイル内に記されるキャラクタの台詞に該当する音声ファイルの再生等である。
【００５９】
すなわち、表示スクリプトには、キャラクタのレベルを確認する条件分岐命令と、キャラクタのレベルに応じた複数種類のキャラクタ演出命令が記述されている。
一例として、図１０において、キャラクタステータステーブル１００２には、レベル「１」と「２」が記述されている。
【００６０】
例えば、レベル「１」のキャラクタは、ユーザのやり込みが少ないため、表示スクリプトに記述されて実現されるキャラクタ演出は、ユーザとの親密度が低いことを想定した反応で構成する。本発明におけるスクリーンショットに対する演出では、例えばキャラクタがユーザに対して少し怒るような表現を用いる。
これに対し、レベル「２」のキャラクタは、ユーザがゲームのやり込みを進めた結果、キャラクタのレベルが「２」に到達している。そこで、表示スクリプトに記述されて実現されるキャラクタ演出は、ユーザとの親密度が高いことを想定した反応で構成する。本発明におけるスクリーンショットに対する演出では、例えばキャラクタがユーザに対して恥ずかしがるような表現を用いる。
【００６１】
上述の第一の変形例では、「レベル値」という単一の数値を例示したが、キャラクタに付されるパラメータはこれに限られない。先に例示したように、「攻撃力」、「防御力」、「戦力」、「親密度」等、ゲームの態様に応じて様々な種類のパラメータが設けられる。したがって、これら複数のパラメータの値をＡＮＤ条件やＯＲ条件等で組み合わせて、条件判断を構成してもよい。
【００６２】
本発明の第一の変形例に係るコンテンツ再生装置１０１における、通常の状態におけるイベントに対するキャラクタ表示のタイミングチャートは、図５と全く同じであるので、詳細な説明は省略する。
本発明の第一の変形例に係るコンテンツ再生装置１０１における、スクリーンショットにおけるイベントに対するキャラクタ表示のタイミングチャートは、図６と殆ど同じであるので、詳細な説明は省略する。但し、ステップＳ６０７における動作の違いを以下に説明する。
【００６３】
図６のステップＳ６０７において、シナリオ処理部３０６は、表示部２０４に表示されているキャラクタのキャラクタＩＤでキャラクタステータステーブル４０２を検索し、当該キャラクタのレベル値を取得する。
次にシナリオ処理部３０６は、イベントテーブル４０３の条件スクリプトフィールドに記述されている条件スクリプトを実行し、スクリーンショットというイベントの発生を認識する。そしてシナリオ処理部３０６は、シナリオテーブル４０４のイベント種別フィールドの値が「スクリーンショット」であるレコードの表示スクリプトフィールドに登録されている表示スクリプトを実行する。
【００６４】
表示スクリプトには条件判断命令が記述されており、シナリオ処理部３０６は条件判断命令に従い、先に取得したキャラクタのレベル値に対応するキャラクタの演出を行う。すなわちシナリオ処理部３０６は、指定された画像ファイルを表示部２０４に表示する命令を実行する。
この結果、キャラクタのレベル値に応じた、第二のキャラクタに係る表示データが表示部２０４に表示される。
【００６５】
本発明の第一の変形例に係るコンテンツ再生装置１０１における、スクリーンショットにおけるイベントに対するサウンドファイル再生のタイミングチャートは、図７とほとんど同じであるので、詳細な説明は省略する。但し、ステップＳ７０１における動作の違いを以下に説明する。
【００６６】
図７のステップＳ７０１において、シナリオ処理部３０６は、表示部２０４に表示されているキャラクタのキャラクタＩＤでキャラクタステータステーブル４０２を検索し、当該キャラクタのレベル値を取得する。
次にシナリオ処理部３０６は、イベントテーブル４０３の条件スクリプトフィールドに記述されている条件スクリプトを実行し、スクリーンショットというイベントの発生を認識する。そしてシナリオ処理部３０６は、シナリオテーブル４０４のイベント種別フィールドの値が「スクリーンショット」であるレコードの表示スクリプトフィールドに登録されている表示スクリプトを実行する。
【００６７】
表示スクリプトには条件判断命令が記述されており、シナリオ処理部３０６は条件判断命令に従い、先に取得したキャラクタのレベル値に対応するキャラクタの演出を行う。すなわちシナリオ処理部３０６は、指定された音声ファイルを再生する命令を実行する。
この結果、キャラクタのレベル値に応じた、所定のサウンドが内蔵スピーカ１０３等から再生される。
【００６８】
なお、図６及び図７では、図４に示すキャラクタステータステーブル４０２にて設定される、キャラクタ毎のレベル値に基づいて、スクリーンショット直後のキャラクタ表示形態や発音形態が変わる様子を説明したが、ゲーム全体の進行状況等を示す、単一の値を用いてもよい。この場合、キャラクタ毎に異なるレベル値が設定されるのではなく、全てのキャラクタにおいて共通の値に基づく、スクリーンショット直後のキャラクタ表示形態や発音形態が設定される。
すなわち、シナリオ処理部３０６は、ゲーム内の進行状況を示すレベル値に応じて、スクリーンショット直後の、表示機能及び／または音声再生機能における出力内容を決定する。
【００６９】
本発明の第一の変形例に係るコンテンツ再生装置１０１は、シナリオ処理部３０６を始めとする機能ブロックに変更点はない。キャラクタのステータス情報を記録するキャラクタステータステーブル１００２を設けて、シナリオテーブル４０４の表示スクリプトフィールドに登録される表示スクリプトに機能を付加するだけで、コンテンツ再生装置１０１は、スクリーンショット検出後のキャラクタの演出を、キャラクタのステータス情報に応じて異ならせることができる。
【００７０】
［第二の変形例：コンテンツ再生装置１０１］
前述の第一の変形例に係るコンテンツ再生装置１０１は、キャラクタのステータス値を記録するキャラクタステータステーブル１００２を設けることと、表示スクリプトにキャラクタのステータス値に基づく条件分岐と、分岐毎に異なるキャラクタ演出を記述することで、キャラクタのステータス情報に応じて異なるキャラクタ演出を実現する。
キャラクタのステータス値に基づく条件分岐を設ける箇所は、表示スクリプトに限られない。イベントテーブルの条件スクリプトフィールドに記述される条件スクリプトに記述してもよい。
【００７１】
図１１は、本発明の第二の変形例に係るコンテンツ再生装置１０１における、各種テーブルのフィールド構成及びレコードの一例を示す図である。
図１１に示す各種テーブルのフィールド構成及びレコードの一例の、図１０との相違点は、図１０のイベントテーブル４０３とはレコードの構成が異なるイベントテーブル１１０３と、図１０のシナリオテーブル４０４とはレコードの構成が異なるシナリオテーブル１１０４が設けられている点である。
【００７２】
図１１において、イベントテーブル１１０３は、イベント種別フィールドに「誕生日Ｌｖ１」及び「誕生日Ｌｖ２」という種類のイベントを有するレコードが存在する。これらのレコードは、キャラクタステータステーブル１００２のレベルフィールドに格納されているレベル値が「１」であるか「２」であるかで、イベントテーブル１１０３の条件スクリプトフィールドに記載または登録される条件スクリプトにおける該当条件が変わることを示している。
【００７３】
すなわち、イベントテーブル１１０３のイベント種別フィールドが「誕生日Ｌｖ１」のレコードにおける条件スクリプトフィールドに記載または登録されている条件スクリプトは、以下に記す条件を満たすことを意味する。
先ず、あるキャラクタＩＤのキャラクタにおけるキャラクタステータステーブル１００２のレベル値が「１」である。
そしてかつ、ゲームプログラムの本体であるコンテンツ再生処理部３０２の起動時に、ユーザが誕生日を迎えた場合に、当該条件スクリプトに記述された条件を満たす。
【００７４】
一方、イベントテーブル１１０３のイベント種別フィールドの「誕生日Ｌｖ２」のレコードにおける条件スクリプトフィールドに記載または登録されている条件スクリプトは、以下に記す条件を満たすことを意味する。
先ず、あるキャラクタＩＤのキャラクタにおけるキャラクタステータステーブル１００２のレベル値が「２」である。
そしてかつ、ゲームプログラムの本体であるコンテンツ再生処理部３０２の起動時に、ユーザが誕生日を迎えた場合に、当該条件スクリプトに記述された条件を満たす。
【００７５】
更に、図１１において、イベントテーブル１１０３にはイベント種別フィールドに「スクリーンショットＬｖ１」及び「スクリーンショットＬｖ２」という種類のイベントが設けられている。
イベントテーブル１１０３のイベント種別フィールドの「スクリーンショットＬｖ１」のレコードにおける条件スクリプトフィールドに記載または登録されている条件スクリプトは、以下に記す条件を満たすことを意味する。
先ず、あるキャラクタＩＤのキャラクタにおけるキャラクタステータステーブル１００２のレベル値が「１」である。
そしてかつ、ユーザがスクリーンショットを実行した場合に、当該条件スクリプトに記述された条件を満たす。
【００７６】
一方、イベントテーブル１１０３のイベント種別フィールドの「スクリーンショットＬｖ２」のレコードにおける条件スクリプトフィールドに記載または登録されている条件スクリプトは、以下に記す条件を満たすことを意味する。
先ず、あるキャラクタＩＤのキャラクタにおけるキャラクタステータステーブル１００２のレベル値が「２」である。
そしてかつ、ユーザがスクリーンショットを実行した場合に、当該条件スクリプトに記述された条件を満たす。
【００７７】
本発明の第二の変形例に係るコンテンツ再生装置１０１における、通常の状態におけるイベントに対するキャラクタ表示のタイミングチャートは、本発明の第一の変形例に係るコンテンツ再生装置１０１と同様に、図５と全く同じであるので、詳細な説明は省略する。
本発明の第二の変形例に係るコンテンツ再生装置１０１における、スクリーンショットにおけるイベントに対するキャラクタ表示のタイミングチャートは、本発明の第一の変形例に係るコンテンツ再生装置１０１と同様に、図６と殆ど同じであるので、詳細な説明は省略する。但し、ステップＳ６０７における動作の違いを以下に説明する。
【００７８】
図６のステップＳ６０７において、シナリオ処理部３０６は、表示部２０４に表示されているキャラクタのキャラクタＩＤでキャラクタステータステーブル４０２を検索し、当該キャラクタのレベル値を取得する。
次にシナリオ処理部３０６は、スクリーンショットというイベントの発生を認識したことに呼応して、イベントテーブル４０３の条件スクリプトフィールドから、取得したキャラクタのレベル値に合致した条件スクリプトのイベント種別を取得する。そして、シナリオ処理部３０６は、キャラクタＩＤとイベント種別でシナリオテーブル４０４を検索して、ヒットしたレコードの表示スクリプトを実行する。
この結果、キャラクタのレベル値に応じた、第二のキャラクタに係る表示データが表示部２０４に表示される。
【００７９】
本発明の第二の変形例に係るコンテンツ再生装置１０１における、スクリーンショットにおけるイベントに対するサウンドファイル再生のタイミングチャートは、本発明の第一の変形例に係るコンテンツ再生装置１０１と同様に、図７とほとんど同じであるので、詳細な説明は省略する。但し、ステップＳ７０１における動作の違いを以下に説明する。
【００８０】
ステップＳ７０１において、シナリオ処理部３０６は、表示部２０４に表示されているキャラクタのキャラクタＩＤでキャラクタステータステーブル４０２を検索し、当該キャラクタのレベル値を取得する。次にシナリオ処理部３０６は、スクリーンショットというイベントの発生を認識したことに呼応して、イベントテーブル４０３の条件スクリプトフィールドから、取得したキャラクタのレベル値に合致した条件スクリプトのイベント種別を取得する。そしてシナリオ処理部３０６は、キャラクタＩＤとイベント種別でシナリオテーブル４０４を検索して、ヒットしたレコードの表示スクリプトを実行する。
この結果、キャラクタのレベル値に応じた、所定のサウンドがスピーカから発音される。
【００８１】
なお、図６及び図７では、図４に示すキャラクタステータステーブル４０２にて設定される、キャラクタ毎のレベル値に基づいて、スクリーンショット直後のキャラクタ表示形態や発音形態が変わる様子を説明したが、ゲーム全体の進行状況等を示す、単一の値を用いてもよい。この場合、キャラクタ毎に異なるレベル値が設定されるのではなく、全てのキャラクタにおいて共通の値に基づく、スクリーンショット直後のキャラクタ表示形態や発音形態が設定される。
すなわち、シナリオ処理部３０６は、ゲーム内の進行状況を示すレベル値に応じて、スクリーンショット直後の、表示機能及び／または音声再生機能における出力内容を決定する。
【００８２】
本発明の第二の変形例に係るコンテンツ再生装置１０１は、本発明の第一の変形例に係るコンテンツ再生装置１０１と同様に、シナリオ処理部３０６を始めとする機能ブロックに変更点はない。キャラクタのステータス情報を記録するキャラクタステータステーブル１００２を設けて、イベントテーブル１１０３とシナリオテーブル１１０４に、キャラクタのステータス情報に応じたレコードを付加するだけで、コンテンツ再生装置１０１は、スクリーンショット検出後のキャラクタの演出を、キャラクタのステータス情報に応じて異ならせることができる。
【００８３】
また、上述の実施形態と、第一及び第二の変形例において、コンテンツ再生装置１０１が、スクリーンショット検出後にキャラクタの演出を行うのみならず、当該キャラクタのレベルを上昇させるなどステータスを変化させてもよい。
【００８４】
本発明の実施形態では、コンテンツ再生装置１０１と、これを実現するコンテンツ再生プログラムを開示した。
コンテンツ再生処理部３０２は、表示部２０４にキャラクタが表示された状態において、ユーザの操作に起因するスクリーンショットの実行を検出すると、スクリーンショット完了直後に、当該キャラクタの表情が変化する、及び／または当該キャラクタが喋る、等の演出を実行する。これにより、ユーザにキャラクタの魅力を一層アピールすることが可能になる。
【００８５】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限りにおいて、他の変形例、応用例を含む。
【符号の説明】
【００８６】
１０１…コンテンツ再生装置、１０１ａ…タッチパネルディスプレイ、１０１ｂ…ボリューム上スイッチ、１０１ｃ…ボリューム下スイッチ、１０１ｄ…電源スイッチ、１０３…内蔵スピーカ、２０１…ＣＰＵ、２０２…ＲＯＭ、２０３…ＲＡＭ、２０４…表示部、２０５…操作部、２０６…広域無線通信部、２０７…無線ＬＡＮインターフェース、２０８…不揮発性ストレージ、２０９…バス、２１０…ＤＳＰ、２１１…Ｄ／Ａ変換器、２１２…静電式タッチパネル、３０１…入出力制御部、３０２…コンテンツ再生処理部、３０３…操作情報処理部、３０４…キャプチャ処理部、３０５…キャプチャ画像ファイルディレクトリ、３０６…シナリオ処理部、３０７…キャプチャ検出部、３０８…対話データベース、３０９…キャラクタデータベース、３１０…マルチメディアファイル群、３１１…表示処理部、３１２…サウンド演出制御部、４０１…キャラクタマスタ、４０２…キャラクタステータステーブル、４０３…イベントテーブル、４０４…シナリオテーブル、１００２…キャラクタステータステーブル、１１０３…イベントテーブル、１１０４…シナリオテーブル
【要約】      （修正有）【課題】スクリーンショット取得操作に呼応して、表示部に表示されるキャラクタが所定のリアクションを行う、コンテンツ再生プログラム及びコンテンツ再生装置を提供する。【解決手段】コンテンツ再生処理部は、表示部にキャラクタが表示された状態において、ユーザの操作に起因するスクリーンショットの実行を検出すると、スクリーンショット完了直後に、当該キャラクタの表情が変化する、及び／または当該キャラクタが喋る、等の演出を実行する。【選択図】図８【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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