(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリおよび操作部を備えるコンピュータによるゲームの進行のための方法であって、前記プロセッサによる、
ゲームプレイヤであるユーザによる直接操作の対象ではないノンプレイヤキャラクタ（以下、ＮＰＣ）の動作を指定する、前記メモリに予め記憶されている第１動作指図データに基づいて前記ＮＰＣを動作させること、および、前記操作部を介した前記ユーザの入力操作に応じることにより、第１パートの進行を実行するステップと、
前記第１パートにおいて前記ユーザによる特定の行動を受け付けるステップであって、前記特定の行動の結果に応じて、前記ゲームが、前記第１パートから第２パートに切り替えられる、ステップと、
外部装置からリアルタイムに配信される第２動作指図データに基づいて前記ＮＰＣを動作させることにより、前記第２パートの第１の進行を実行するステップであって、前記第１の進行がリアルタイムの進行であり、前記第２動作指図データが、前記ユーザによる直接操作の対象ではない前記ＮＰＣに関連付けられるオペレータが入力しているモーションデータおよび音声データを含む、ステップと、
前記第２パートの第１の進行の終了後に、前記第２パートの第２の進行を要求するステップと、
前記要求するステップに対して前記外部装置から再び配信される前記第２動作指図データに基づいて前記ＮＰＣを動作させることにより、前記第２パートの第２の進行を実行するステップと、
を含む、方法。
【請求項２】
請求項１記載の方法において、前記コンピュータが更に位置登録システムを備え、
前記特定の行動の結果は、前記第１パートにおいて前記位置登録システムによって取得される前記コンピュータの位置が、所定の位置となることを含む、方法。
【請求項３】
請求項１または２記載の方法において、
前記特定の行動の結果が、前記第１パートに関連付けられた所定のシナリオが完結したことを含む、方法。
【請求項４】
請求項１から３の何れか一項記載の方法において、
前記第２パートの第２の進行が、前記第２動作指図データと、前記第２パートの第１の進行の間に受け付けられた前記ユーザの入力操作による行動の記録とに基づいて実行される、方法。
【請求項５】
請求項４記載の方法において、前記行動の記録が時間情報を含み、
前記第２パートの第２の進行が、前記第２パートの第１の進行の間における、前記操作部を介した前記ユーザの入力操作による前記時間情報の指定にしたがう、方法。
【請求項６】
請求項１から５の何れか一項記載の方法において、
前記行動が、前記第２パートの第１の進行の間における、前記操作部を介した前記ユーザの入力操作による特定進行部分の選択を含み、
前記第２パートの第２の進行において、選択された前記特定進行部分のみの進行が実行される、方法。
【請求項７】
プロセッサ、メモリおよび操作部を備えるコンピュータによるゲームの進行のための方法であって、前記プロセッサによる、
ゲームプレイヤであるユーザによる直接操作の対象ではないノンプレイヤキャラクタ（以下、ＮＰＣ）の動作を指定する、前記メモリに予め記憶されている第１動作指図データに基づいて前記ＮＰＣを動作させること、および、前記操作部を介した前記ユーザの入力操作に応じることにより、第１パートの進行を実行するステップと、
終了済みの第２パートの進行を要求するステップと、
外部装置から記録済みの第２動作指図データを受信するステップであって、前記第２動作指図データが、前記ユーザによる直接操作の対象ではない前記ＮＰＣに関連付けられるオペレータが入力したモーションデータおよび音声データを含む、ステップと、
前記記録済みの第２動作指図データを受信したことをトリガにして、前記第２動作指図データに基づいて、前記ユーザによる直接操作の対象ではない前記ＮＰＣを動作させることにより、前記終了済みの第２パートの進行を実行するステップと、
を含む、方法。
【請求項８】
請求項７記載の方法において、
前記第１パートの後に、前記第２動作指図データに基づいて前記ＮＰＣをリアルタイムに動作させるリアルタイムの前記第２パートを進行可能とし、
前記リアルタイムの第２パートの進行と前記終了済みの第２パートの進行とは、進行態様が異なる、方法。
【請求項９】
請求項８記載の方法において、
前記リアルタイムの第２パートの進行において、前記ＮＰＣの動作態様は、前記第１パートに関連付けられるシナリオを通じて獲得される報酬を関連付け可能であり、
前記終了済みの第２パートの進行において、前記ＮＰＣの動作態様は、前記報酬が関連付けられない、方法。
【請求項１０】
請求項８または９記載の方法において、
前記終了済みの第２パートの進行において、前記操作部を介した前記ユーザの入力操作による有価データの消費が受け付けられない、方法。
【請求項１１】
請求項８から１０の何れか一項記載の方法において、
前記リアルタイムの第２パートの進行において、前記第２パートに関連付けられるシナリオのプレイの結果にポイントが関連付け可能であり、
前記終了済みの第２パートの進行において、前記プレイの結果には前記ポイントが関連付けられない、方法。
【請求項１２】
コンピュータ実行可能命令を格納したコンピュータ可読媒体であって、前記コンピュータ実行可能命令が実行されると、前記プロセッサに、請求項１から１１の何れか一項記載の方法が含むステップを実行させる、コンピュータ可読媒体。
【請求項１３】
ゲームの進行のための情報処理装置であって、
ゲームプレイヤであるユーザによる直接操作の対象ではないノンプレイヤキャラクタ（以下、ＮＰＣ）の動作を指定する、メモリに予め記憶されている第１動作指図データに基づいて前記ＮＰＣを動作させること、および、操作部を介した前記ユーザの入力操作に応じることにより、第１パートの進行を実行する第１パート進行部と、
前記第１パートにおいて前記ユーザによる特定の行動を受け付ける受付部であって、前記特定の行動の結果に応じて、前記ゲームが、前記第１パートから第２パートに切り替えられる、受付部と、
第２パート進行部であって、
外部装置からリアルタイムに配信される第２動作指図データに基づいて前記ＮＰＣを動作させることにより前記第２パートの第１の進行を実行し、
前記第２パートの第１の進行がリアルタイムの進行であり、前記第２動作指図データが、前記ユーザによる直接操作の対象ではない前記ＮＰＣに関連付けられるオペレータが入力しているモーションデータおよび音声データを含み、
前記第２パートの第１の進行の終了後における前記第２パートの第２の進行の要求に対し、前記外部装置から再び配信される前記第２動作指図データに基づいて前記ＮＰＣを動作させることにより、前記第２パートの第２の進行を実行する、第２パート進行部と、
を備える、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は方法、コンピュータ可読媒体、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザが選択した選択肢に応じて結末が異なるように物語が進行するゲームが広く知られている。例えば、非特許文献１には、女の子のキャラクタと仮想的に親睦を深めることを主たる目的とする恋愛シミュレーションゲームが開示されている。ユーザは、提示された選択肢の中からキャラクタに対する働きかけとして最適と思うものを選択し、その働きかけに対して該キャラクタが反応することを繰り返すことで物語が進行する。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“電撃オンライン - ゲーム・アプリ・漫画・アニメ情報サイト”、[online］、KADOKAWA CORPORATION、[２０１８年５月８日検索]、インターネット（ＵＲＬ：http://dengekionline.com/elem/000/000/279/279193/index-2.html）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
非特許文献１に開示されているゲームでは、キャラクタの応答パターンが予め用意されている。そして、ユーザの入力操作に応じて、該キャラクタの応答が、該応答パターンの中から決定されて出力され、ゲームが進行する。したがって、キャラクタの動作のバリエーションは、予め用意されたデータの内容を超えて広がることがない。そのため、ユーザは、キャラクタとの関わり合いに対して、該キャラクタがまるで現実の世界にいるかのような現実感を覚えることができず、いずれ飽きるという問題がある。一般に、ユーザに長くプレイさせることを意図して開発されたゲームにおいては、ユーザがゲームに飽きるという問題に如何に対処するかが重要である。ゲームには、常に、ユーザにプレイを動機付けるような魅力的なコンテンツを提供することが求められる。とりわけ、ユーザが、キャラクタとの関わり合いに興趣性を見出すようなゲームにおいては、キャラクタは、ユーザがゲームの世界に没入できるほどの高い現実感を備えていることが好ましい。
【０００５】
本開示の一態様は、ゲームの世界への没入感を高め、該ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリおよび操作部を備えるコンピュータによるゲームの進行のための方法である。本開示に係る方法は、プロセッサによる、ゲームプレイヤであるユーザによる直接操作の対象ではないノンプレイヤキャラクタ（以下、ＮＰＣ）の動作を指定する、メモリに予め記憶されている第１動作指図データに基づいてＮＰＣを動作させること、および、操作部を介したユーザの入力操作に応じることにより、第１パートの進行を実行するステップと、第１パートにおいてユーザによる特定の行動を受け付けるステップであって、特定の行動の結果に応じて、ゲームが、第１パートから第２パートに切り替えられる、ステップと、外部装置から配信される第２動作指図データに基づいてＮＰＣを動作させることにより、第２パートの第１の進行を実行するステップであって、第２動作指図データが、ユーザによる直接操作の対象ではないＮＰＣに関連付けられるオペレータが入力しているモーションデータおよび音声データを含む、ステップと、を含む。
【０００７】
本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリおよび操作部を備えるコンピュータによるゲームの進行のための方法である。本開示に係る方法は、プロセッサによる、ゲームプレイヤであるユーザによる直接操作の対象ではないノンプレイヤキャラクタ（以下、ＮＰＣ）の動作を指定する、メモリに予め記憶されている第１動作指図データに基づいてＮＰＣを動作させること、および、操作部を介したユーザの入力操作に応じることにより、第１パートの進行を実行するステップと、終了済みの第２パートの進行を要求するステップと、外部装置から記録済みの第２動作指図データを受信するステップであって、第２動作指図データが、ユーザによる直接操作の対象ではないＮＰＣに関連付けられるオペレータが入力したモーションデータおよび音声データを含む、ステップと、第２動作指図データに基づいて、ユーザによる直接操作の対象ではないＮＰＣを動作させることにより、第２パートの進行を実行するステップと、を含む。
【発明の効果】
【０００８】
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末、サーバおよび動作指図装置の機能的構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係る方法に基づいて実行されるゲームの基本的なゲーム進行についてその一例を示すフローチャートである。
【図４】動作指図データのデータ構造の一例を示す図である。
【図５】ゲーム情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図６】ユーザ端末の表示部に表示されるクエスト提示画面の一例を示す図である。
【図７】ユーザ端末の表示部に表示されるクエスト解決画面の一例を示す図である。
【図８】ユーザ端末の表示部に表示される報酬画面の一例を示す図である。
【図９】ユーザ端末の表示部に表示される動画再生画面の一例を示す図である。
【図１０】ゲームシステムにおいて実行される処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係る方法に基づいて実行されるゲームの基本的なゲーム進行についてその一例を示すフローチャートである。
【図１２】ユーザ端末によって実行される、動作指図データを解析する処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】ライブ配信パートのユーザ行動履歴情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図１４】本実施形態に係る方法に基づいて実行されるゲームの基本的なゲーム進行についてその一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、ゲームプレイヤである複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１１】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１２】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１３】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１４】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１５】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１６】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１７】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１８】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００１９】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２０】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２１】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２２】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２３】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２４】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２５】
本実施形態では、ゲームシステム１は、さらに、動作指図装置３００を含む。動作指図装置３００は、サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれと、ネットワーク２を介して接続する。動作指図装置３００は、ゲームシステム１に少なくとも１台設けられている。動作指図装置３００は、サーバ２００が提供するサービスを利用するユーザ端末１００の数に応じて、複数台設けられていてもよい。１台のユーザ端末１００に対して、１台の動作指図装置３００が設けられていてもよい。複数台のユーザ端末１００に対して、１台の動作指図装置３００が設けられていてもよい。
【００２６】
動作指図装置３００（ＮＰＣ制御装置、キャラクタ制御装置）は、サーバ、デスクトップパソコン、ノートパソコン、または、タブレットなどのコンピュータ、および、これらを組み合わせたコンピュータ群であってもよい。動作指図装置３００は、図示の通り、プロセッサ３０と、メモリ３１と、ストレージ３２と、通信ＩＦ３３と、入出力ＩＦ３４と、タッチスクリーン３５（表示部）とを備える。動作指図装置３００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、動作指図装置３００は、タッチスクリーン３５に代えて、または、加えて、動作指図装置３００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ３４を備えていてもよい。
【００２７】
また、図１に示すように、動作指図装置３００は、１つ以上のマイク３０１０、１つ以上のモーションキャプチャ装置３０２０、および、１つ以上のコントローラ３０３０などの周辺機器と、無線または有線を介して、通信可能に構成されてもよい。無線で接続される周辺機器は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、動作指図装置３００と通信を確立する。
【００２８】
マイク３０１０は、周囲で発生した音声を取得し、これを電気信号に変換する。電気信号に変換された音声は、音声データとして、動作指図装置３００に送信され、通信ＩＦ３３を介して動作指図装置３００に受け付けられる。
【００２９】
モーションキャプチャ装置３０２０は、追跡対象（例えば、人）のモーション（顔の表情、口の動きなども含む）を追跡し、追跡結果としての出力値を動作指図装置３００へ送信する。出力値であるモーションデータは、通信ＩＦ３３を介して動作指図装置３００に受け付けられる。モーションキャプチャ装置３０２０のモーションキャプチャ方式は特に限定されない。モーションキャプチャ装置３０２０は、採用された方式に応じて、カメラ、各種センサ、マーカー、モデル（人物）が着用するスーツ、信号送出器など、モーションをキャプチャするためのあらゆる機構を選択的に備えている。
【００３０】
コントローラ３０３０は、１つ以上のボタン、レバー、スティック、ホイール等の物理的な入力機構を有していてもよい。コントローラ３０３０は、動作指図装置３００のオペレータが、該入力機構に対して入力した入力操作に基づく出力値を動作指図装置３００へ送信する。また、コントローラ３０３０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値を動作指図装置３００へ送信してもよい。上述の出力値は、通信ＩＦ３３を介して動作指図装置３００に受け付けられる。なお、以下では、動作指図装置３００に備えられた操作部または動作指図装置３００と通信可能に接続された各種の入力機構を用いて、動作指図装置３００に対して、何らかの入力操作を行う人をオペレータと称する。オペレータには、入力部３５１、コントローラ３０３０などを用いて動作指図装置３００を操作する人も含まれるし、マイク３０１０を介して音声を入力する声優も含まれるし、モーションキャプチャ装置３０２０を介して動きを入力するモデルも含まれる。なお、オペレータは、ゲームプレイヤであるユーザには含まれない。
【００３１】
動作指図装置３００は、図示しない、カメラと、測距センサとを備えていてもよい。動作指図装置３００が備えることに代えて、または、加えて、モーションキャプチャ装置３０２０およびコントローラ３０３０がカメラと、測距センサとを有してしてもよい。
【００３２】
以上で説明したとおり、動作指図装置３００は、該動作指図装置３００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ３３、入出力ＩＦ３４、タッチスクリーン３５を備える。必要に応じて、カメラ、および、測距センサをさらに備えていてもよい。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００３３】
操作部がタッチスクリーン３５で構成されていてもよい。この場合、動作指図装置３００は、タッチスクリーン３５の入力部３５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ３３で構成される場合、動作指図装置３００は、コントローラ３０３０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ３４で構成される場合、該入出力ＩＦ３４と接続されるコントローラ３０３０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００３４】
＜ゲーム概要＞
実施形態１に係るゲームシステム１が実行するゲーム（以下、本ゲーム）は、一例として、１以上のキャラクタを登場させて、そのキャラクタの少なくとも１つを動作指図データに基づいて動作させるゲームである。該ゲームに登場するキャラクタは、プレイヤキャラクタ（以下、ＰＣ）であってもよいし、ノンプレイヤキャラクタ（以下、ＮＰＣ）であってもよい。ＰＣは、ゲームプレイヤであるユーザが直接操作可能なキャラクタである。ＮＰＣは、ゲームプログラムおよび動作指図データにしたがって動作する、すなわち、ゲームプレイヤであるユーザが直接操作できないキャラクタである。以下では、両者を特に区別する必要がない場合には、総称として、“キャラクタ”を用いる。
【００３５】
一例として、本ゲームは、育成シミュレーションゲームである。具体的には、該育成シミュレーションゲームは、ユーザたる主人公が、キャラクタとの交流を深め、働きかけていくことで、該キャラクタを有名な動画配信者に仕立て上げ、該キャラクタが抱く夢を実現することを目的としている。さらに、該育成シミュレーションゲームは、主人公が、キャラクタとの交流を通じて親密度を高めることを目的とする恋愛シミュレーションゲームの要素を含んでいてもよい。
【００３６】
さらに、本ゲームには、一例として、ライブ配信パートが少なくとも含まれていることが好ましい。ゲームシステム１において、動作指図データが、本ゲームを実行中のユーザ端末１００に対して、該ユーザ端末１００以外の他の装置から、任意のタイミングで供給される。ユーザ端末１００は、該動作指図データを受信したことをトリガにして、該動作指図データを解析する（レンダリングする）。ライブ配信パートとは、ユーザ端末１００が、上述の解析された動作指図データにしたがって動作するキャラクタを、ユーザにリアルタイムに提示するパートである。これにより、ユーザは、キャラクタが本当に存在するかのような現実感を覚えることができ、より一層ゲームの世界に没入して本ゲームに興じることができる。
【００３７】
本実施形態では、ゲームは、複数のプレイパートで構成されていてもよい。この場合、１つのキャラクタが、あるパートでは、ＰＣであって、別のパートでは、ＮＰＣである、というように、パートごとにキャラクタの性質が異なっていてもよい。
【００３８】
ゲームのジャンルは、特定のジャンルに限られない。ゲームシステム1は、あらゆるジャンルのゲームを実行し得る。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ（Role-Playing Game）、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００３９】
また、ゲームシステム１において実行されるゲームのプレイ形態は、特定のプレイ形態に限られない。ゲームシステム１は、あらゆるプレイ形態のゲームを実行し得る。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００４０】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ３０は、動作指図装置３００全体の動作を制御する。プロセッサ１０、２０および３０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００４１】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ３０は後述するストレージ３２からプログラムを読み出し、後述するメモリ３１に展開する。プロセッサ１０、プロセッサ２０およびプロセッサ３０は展開したプログラムを実行する。
【００４２】
メモリ１１、２１および３１は主記憶装置である。メモリ１１、２１および３１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ３１は、プロセッサ３０が後述するストレージ３２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ３０に作業領域を提供する。メモリ３１は、プロセッサ３０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００４３】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００と動作指図装置３００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームおよびユーザ端末１００とサーバ２００と動作指図装置３００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ゲームシステム１の各装置間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００４４】
ストレージ１２、２２および３２は補助記憶装置である。ストレージ１２、２２および３２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２、２２および３２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００４５】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ３３は、動作指図装置３００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３、２３および３３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００４６】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。動作指図装置３００の入出力ＩＦ３４は、動作指図装置３００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、また動作指図装置３００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ３４は、例えば、マウス、キーボード、スティック、レバー等の情報入力機器、液晶ディスプレイなどの画像を表示出力する機器、および、周辺機器（マイク３０１０、モーションキャプチャ装置３０２０、および、コントローラ３０３０）との間でデータを送受信するための接続部を含み得る。
【００４７】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。動作指図装置３００のタッチスクリーン３５は、入力部３５１と表示部３５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１、３５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２、３５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００４８】
入力部１５１、３５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１、３５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００４９】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００５０】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００５１】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００５２】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００５３】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００５４】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００５５】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるユーザ端末１００、サーバ２００および動作指図装置３００の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末１００、サーバ２００および動作指図装置３００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００５６】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００５７】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、ユーザ端末１００が本ゲームに係るアプリケーションを始めてダウンロードするときには、初回ゲーム開始時にユーザ端末１００に記憶させておくべきデータをユーザ端末１００に提供する。例えば、サーバ２００は、キャラクタを動作させるための動作指図データをユーザ端末１００に送信する。動作指図データは、予め、モデルなどのアクターの動きを取り込んだモーションキャプチャデータを含んでいてもよいし、声優などのアクターの音声を録音した音声データを含んでいてもよいし、キャラクタを動作させるための入力操作の履歴を示す操作履歴データを含んでいてもよいし、上述の一連の入力操作に対応付けられたコマンドを時系列に並べたモーションコマンド群を含んでいてもよい。本ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能および同期制御機能を有していてもよい。また、サーバ２００は、ユーザ端末１００と動作指図装置３００とを仲介する機能を備えている。これにより、動作指図装置３００は、適時に、宛先を誤ることなく、ユーザ端末１００または複数のユーザ端末１００のグループに対して動作指図データを供給することが可能となる。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００５８】
動作指図装置３００は、ユーザ端末１００におけるキャラクタの動作を指示するための動作指図データを生成し、ユーザ端末１００に供給する機能を有する。動作指図装置３００は、プロセッサ３０、メモリ３１、ストレージ３２、通信ＩＦ３３、および入出力ＩＦ３４等の協働によって、制御部３１０および記憶部３２０として機能する。
【００５９】
記憶部１２０、２２０および３２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００、サーバ２００および動作指図装置３００が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０、２１０および３１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０および３２０において、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。記憶部３２０は、さらに、キャラクタ制御プログラム１３４を格納する。キャラクタ制御プログラム１３４は、動作指図装置３００が実行するプログラムであり、上述のゲームプログラム１３１に基づくゲームに登場させるキャラクタの動作を制御するためのプログラムである。
【００６０】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。また、制御部２１０は、必要に応じて、ユーザ端末１００および動作指図装置３００と通信して、情報の送受信を行う。
【００６１】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、進行支援部２１１および共有支援部２１２として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６２】
進行支援部２１１は、ユーザ端末１００と通信し、ユーザ端末１００が、本ゲームに含まれる各種パートを進行するための支援を行う。例えば、進行支援部２１１は、ユーザ端末１００が、ゲームを進行させるとき、該ゲームを進行させるために必要な情報をユーザ端末１００に提供する。
【００６３】
共有支援部２１２は、複数のユーザ端末１００と通信し、複数のユーザが、各々のユーザ端末１００にて互いのデッキを共有し合うための支援を行う。また、共有支援部２１２は、オンラインのユーザ端末１００と動作指図装置３００とをマッチングする機能を有していてもよい。これにより、ユーザ端末１００と動作指図装置３００との間の情報の送受信が円滑に実施される。
【００６４】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００および動作指図装置３００と通信して、情報の送受信を行う。
【００６５】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）制御部１１３、アニメーション生成部１１４、ゲーム進行部１１５、解析部１１６および進捗情報生成部１１７として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６６】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００６７】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００６８】
ＵＩ制御部１１３は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるＵＩオブジェクトを制御する。ＵＩオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＵＩオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【００６９】
アニメーション生成部１１４は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部１１４は、キャラクタがまるでそこにいるかのように動いたり、口を動かしたり、表情を変えたりする様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。
【００７０】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、ＵＩ制御部１１３によって制御される上述のＵＩオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００７１】
ゲーム進行部１１５は、ゲームを進行させる。本実施形態では、ゲーム進行部１１５は、本ゲームを、操作受付部１１１を介して入力されるユーザの入力操作に応じて進行させる。ゲーム進行部１１５は、ゲームの進行中、１以上のキャラクタを登場させ、該キャラクタを動作させる。ゲーム進行部１１５は、キャラクタを、事前にダウンロードされたゲームプログラム１３１にしたがって動作させてもよいし、ユーザの入力操作にしたがって動作させてもよいし、動作指図装置３００から供給される動作指図データにしたがって動作させてもよい。
【００７２】
本ゲームが、第１パート、第２パート・・・というように複数のパートに分かれて構成されている場合、ゲーム進行部１１５は、パートごとの仕様にしたがってゲームを進行させる。
【００７３】
一例を挙げて具体的に説明すると、第１パートが、キャラクタと対話することによってゲーム中の物語が進行するストーリーパートであるとする。この場合、ゲーム進行部１１５は、以下のようにストーリーパートを進行させる。具体的には、ゲーム進行部１１５は、キャラクタを、予めダウンロードされたゲームプログラム１３１または同じく予めダウンロードされた動作指図データ（第１動作指図データ）などにしたがってキャラクタを動作させる。ゲーム進行部１１５は、操作受付部１１１が受け付けたユーザの入力操作に基づいて、該ユーザが選んだ選択肢を特定し、該選択肢に対応付けられている動作をキャラクタに行わせる。第２パートが、動作指図装置３００から供給された動作指図データに基づいてキャラクタを動作させるライブ配信パートであるとする。この場合、ゲーム進行部１１５は、動作指図装置３００から動作指図データに基づいて、キャラクタを動作させてライブ配信パートを進行させる。
【００７４】
解析部１１６は、動作指図データを解析して（レンダリングして）、解析結果に基づいてキャラクタを動作させるようにゲーム進行部１１５に指示する。本実施形態では、解析部１１６は、動作指図装置３００によって供給された動作指図データが通信ＩＦ３３を介して受信されたことをトリガにして、該動作指図データのレンダリングを開始する。動作指図装置３００は、解析結果をゲーム進行部１１５に伝達し、すぐに動作指図データに基づいてキャラクタを動作させるよう指示する。すなわち、ゲーム進行部１１５は、動作指図データが受信されたことをトリガにして、該動作指図データに基づいてキャラクタを動作させる。これにより、リアルタイムで動作するキャラクタをユーザに見せることが可能となる。
【００７５】
進捗情報生成部１１７は、ゲーム進行部１１５が実行しているゲームの進捗を示す進捗情報を生成し、適時、サーバ２００または動作指図装置３００に送信する。進捗情報は、例えば、現在表示されているゲーム画面を指定する情報を含んでいてもよいし、ゲームの進捗を、時系列で文字および記号等によって示した進行ログを含んでいてもよい。ゲームシステム１において、サーバ２００および動作指図装置３００が進捗情報を必要としない実施形態では、進捗情報生成部１１７は省略されてもよい。
【００７６】
（動作指図装置３００の機能的構成）
制御部３１０は、記憶部３２０に格納されたキャラクタ制御プログラム１３４を実行することにより、動作指図装置３００を統括的に制御する。例えば、制御部３１０は、キャラクタ制御プログラム１３４およびオペレータの操作にしたがって、動作指図データを生成し、ユーザ端末１００に供給する。制御部３１０は、必要に応じて、さらにゲームプログラム１３１を実行してもよい。また、制御部３１０は、サーバ２００および本ゲームを実行中のユーザ端末１００と通信して、情報の送受信を行う。
【００７７】
制御部３１０は、キャラクタ制御プログラム１３４の記述に応じて、操作受付部３１１、表示制御部３１２、ＵＩ制御部３１３、アニメーション生成部３１４、進捗模擬部３１５およびキャラクタ制御部３１６として機能する。制御部３１０は、ゲームシステム１において実行されるゲームの性質に応じて、該ゲームに登場するキャラクタを制御するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００７８】
操作受付部３１１は、入力部３５１に対するオペレータの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部３１１は、タッチスクリーン３５およびその他の入出力ＩＦ３４を介したコンソールに対して、オペレータが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部３１０の各要素に出力する。操作受付部３１１の機能の詳細は、ユーザ端末１００における操作受付部１１１のそれとほぼ同様である。
【００７９】
ＵＩ制御部３１３は、表示部３５２に表示させるＵＩオブジェクトを制御する。
【００８０】
アニメーション生成部３１４は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部３１４は、通信相手となるユーザ端末１００上実際に表示されているゲーム画面を再現したアニメーション等を生成してもよい。
【００８１】
表示制御部３１２は、タッチスクリーン３５の表示部３５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部３１２の機能の詳細は、ユーザ端末１００における表示制御部１１２のそれとほぼ同様である。
【００８２】
進捗模擬部３１５は、ユーザ端末１００から受信するゲームの進捗を示す進捗情報に基づいて、ユーザ端末１００におけるゲームの進捗を把握する。そして、進捗模擬部３１５は、該ユーザ端末１００の挙動を動作指図装置３００において模擬的に再現することで、オペレータに対して、ユーザ端末１００の進捗を提示する。
【００８３】
例えば、進捗模擬部３１５は、ユーザ端末１００で表示されているゲーム画面を再現したものを自装置の表示部３５２に表示してもよい。また、進捗模擬部３１５は、ユーザ端末１００において、ゲームの進捗を上述の進行ログとして表示部３５２に表示してもよい。
【００８４】
また、進捗模擬部３１５の機能の一部は、制御部３１０がゲームプログラム１３１を実行することにより実現されてもよい。例えば、まず進捗模擬部３１５は、進捗情報に基づいて、ユーザ端末１００のゲームの進捗を把握する。そして、進捗模擬部３１５は、ユーザ端末１００においてゲームプログラム１３１基づき現在表示されている、ゲーム画面を、完全にまたは簡略化して自装置の表示部３５２に再現してもよい。あるいは、進捗模擬部３１５は、現時点のゲームの進捗を把握し、ゲームプログラム１３１に基づいて現時点以降のゲーム進行を予測し、予測結果を表示部３５２に出力してもよい。
【００８５】
キャラクタ制御部３１６は、ユーザ端末１００に表示させるキャラクタの挙動を制御する。具体的には、キャラクタを動作させるための動作指図データを生成し、ユーザ端末１００に供給する。例えば、キャラクタ制御部３１６は、オペレータ（声優など）が、マイク３０１０を介して入力した音声データに基づいて、制御対象のキャラクタに発言させることを指示する動作指図データを生成する。このようにして生成された動作指図データには、上述の音声データが少なくとも含まれる。また、例えば、オペレータ（モデルなど）が、モーションキャプチャ装置３０２０を介して入力したモーションキャプチャデータに基づく動きを制御対象のキャラクタに行わせることを指示する動作指図データを生成する。このようにして生成された動作指図データには、上述のモーションキャプチャデータが少なくとも含まれる。また、例えば、オペレータが、コントローラ３０３０などの入力機構または入力部３５１などの操作部を介して入力した入力操作の履歴、すなわち、操作履歴データに基づいて、制御対象のキャラクタを動作させることを指示する動作指図データを生成する。このようにして生成された動作指図データには、上述の操作履歴データが少なくとも含まれる。操作履歴データは、例えば、表示部にどの画面が表示されているときに、オペレータが、コントローラ３０３０のどのボタンをどのタイミングで押したのかを示す操作ログが時系列で整理されている情報である。ここでの表示部は、コントローラ３０３０と連動した表示部であって、タッチスクリーン３５の表示部３５２であってもよいし、入出力ＩＦ３４を介して接続された別の表示部であってもよい。あるいは、キャラクタ制御部３１６は、オペレータが上述の入力機構または操作部を介して入力した入力操作に対応付けられた、キャラクタの動作を指示するコマンドを特定する。そして、キャラクタ制御部３１６は、該コマンドを入力された順に並べてキャラクタの一連の動作を示すモーションコマンド群を生成し、該モーションコマンド群にしたがってキャラクタを動作させることを指示する動作指図データを生成してもよい。このようにして生成された動作指図データには、上述のモーションコマンド群が少なくとも含まれる。
【００８６】
反応処理部３１７は、ユーザ端末１００からユーザの反応についてフィードバックを受け付けて、これを動作指図装置３００のオペレータに対して出力する。本実施形態では、例えば、ユーザ端末１００は、上述の動作指図データにしたがってキャラクタを動作させている間、該キャラクタに宛てて、ユーザがコメントを作成することができる。反応処理部３１７は、該コメントのコメントデータを受け付けて、これを、出力する。反応処理部３１７は、ユーザのコメントに対応するテキストデータを、表示部３５２に表示してもよいし、ユーザのコメントに対応する音声データを、図示しないスピーカから出力してもよい。
【００８７】
なお、図２に示すユーザ端末１００、サーバ２００および動作指図装置３００の機能は一例にすぎない。ユーザ端末１００、サーバ２００および動作指図装置３００の各装置は、他の装置が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００、サーバ２００および動作指図装置３００以外のさらに別の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該別の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、動作指図装置３００およびそれ以外の別の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００８８】
なお、本実施形態では、進捗模擬部３１５は、省略されてもよい。また、本実施形態では、制御部３１０は、キャラクタ制御プログラム１３４の記述に応じて、反応処理部３１７として機能することができる。
【００８９】
＜ゲームの構成＞
図３は、本ゲームの基本的なゲーム進行についてその一例を示すフローチャートである。本ゲームは、例えば、２つのゲームプレイパートに分かれている。一例として、第１パートは、ストーリーパート、第２パートは、ライブ配信パートである。本ゲームには、その他にも、ユーザが保有する有価データと引き換えに、ゲームで利用可能なデジタルデータであるゲーム媒体をユーザに獲得させる獲得パートが含まれていてもよい。本実施形態では、各パートのプレイ順序は特に限定されない。図３には、ユーザ端末１００が、ストーリーパート、獲得パート、ライブ配信パートの順にゲームを実行した場合が示されている。
【００９０】
ステップＳ１では、ゲーム進行部１１５は、ストーリーパートを実行する。ストーリーパートには、固定シナリオＳ１１ａおよび獲得シナリオ１２ａが含まれる（後述）。ストーリーパートには、例えば、ユーザが操作する主人公とキャラクタとが対話するシーンが含まれる。本実施形態では、一例として、デジタルデータとしてひとまとめにされた「シナリオ」は、キャラクタにまつわる物語の１話分に対応し、サーバ２００から供給されて、一旦記憶部１２０に格納される。ゲーム進行部１１５は、ストーリーパートにおいて、記憶部１２０に格納されているシナリオを１つ読み出し、結末を迎えるまで１つシナリオをユーザの入力操作に応じて進行させる。シナリオには、ユーザに選択させる選択肢、該選択肢に対応するキャラクタの応答パターンなどが含まれており、ユーザがどの選択肢を選択するのかによって、１つのシナリオの中でも、異なる結末が得られてもよい。具体的には、ゲーム進行部１１５は、主人公からキャラクタに対しての働きかけに対応する複数の選択肢をユーザが選択可能に提示し、該ユーザが選択した選択肢に応じて、シナリオを進行させる。
【００９１】
ステップＳ２では、ユーザが最後までシナリオをプレイすると、ゲーム進行部１１５は、結末に応じた報酬を該ユーザに獲得させてもよい。報酬は、例えば、ゲーム上で利用可能なデジタルデータであるゲーム媒体としてユーザに提供される。ゲーム媒体は、例えば、キャラクタに身に付けさせることができる服飾品などのアイテムであってもよい。ここで、「報酬をユーザに獲得させる」とは、一例として、ユーザに対応付けて管理されている報酬としてのゲーム媒体のステータスを、使用不可から使用可能に遷移させることであってもよい。あるいは、ゲーム媒体を、ユーザ識別情報またはユーザ端末ＩＤなどに対応付けて、ゲームシステム１に含まれる少なくともいずれかのメモリ（メモリ１１、メモリ２１、メモリ３１）に記憶させることであってもよい。
【００９２】
ステップＳ３では、ゲーム進行部１１５が獲得パートを実行する。獲得パートにおいて、ユーザに獲得させるゲーム媒体は、初回ダウンロード時にユーザ端末１００に提供されるシナリオとは別の新しいシナリオであってもよい。以下では、前者のシナリオを固定シナリオ、後者のシナリオを獲得シナリオと称する。両者を区別する必要が無い場合は、単に、シナリオと称する。
【００９３】
獲得パートでは、例えば、ゲーム進行部１１５は、ユーザの有価データを消費することと引き換えに、ユーザがすでに保有している固定シナリオとは別の獲得シナリオをユーザに保有させる。ユーザに獲得させるシナリオは、ゲーム進行部１１５、または、サーバ２００の進行支援部２１１によって、所定の規則にしたがって決定されてもよい。より具体的には、ゲーム進行部１１５、または、進行支援部２１１は、抽選を実行し、複数の獲得シナリオの中からランダムに、ユーザに獲得させるシナリオを決定してもよい。獲得パートは、ストーリーパートおよびライブ配信パートの前後の任意のタイミングで実行されてもよい。
【００９４】
ステップＳ４では、ゲーム進行部１１５は、ネットワークを介して外部の装置から、動作指図データを受信したか否かを判定する。動作指図データを外部の装置から受信しないうちは、ゲーム進行部１１５は、ステップＳ４のＮＯから、例えば、ステップＳ１に戻り、ストーリーパートを実行してもよい。あるいは、ゲーム進行部１１５は、ステップＳ３の獲得パートを実行してもよい。一方、動作指図データを外部の装置から受信した場合は、ゲーム進行部１１５は、ステップＳ４のＹＥＳからステップＳ５に進む。
【００９５】
ステップＳ５では、ゲーム進行部１１５は、ライブ配信パート（第２パート）を実行する。具体的には、ゲーム進行部１１５は、ステップＳ４にて受信した動作指図データにしたがってキャラクタを動作させることにより、ライブ配信パートを進行させる。ユーザは、ステップＳ１では、シナリオにおいて、決め打ちの反応を示すキャラクタと単にＵＩを介して対話するだけであった。しかし、ユーザは、ライブ配信パートにおいては、外部の装置から送信された動作指図データに基づいてリアルタイムに動作するキャラクタと自由にインタラクティブに対話することができる。より具体的には、解析部１１６は、ユーザの入力操作の内容に応じて生成された音声データおよびモーションデータを含む動作指図データを動作指図装置３００から受信する。そして、ゲーム進行部１１５は、受信された動作指図データに含まれる音声データに基づいて、キャラクタに発話させるともに、上述のモーションデータに基づいてキャラクタに動きをつける。これにより、上述のユーザの入力操作に対するキャラクタの反応を、ユーザに提示することができる。
【００９６】
＜処理概要＞
本実施形態では、ユーザ端末１００は、ゲームプログラム１３１に基づいて、ゲームの興趣性を向上させるために以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、ユーザ端末１００は、ユーザおよび他のユーザのいずれもが操作しないＮＰＣの動作を指定する動作指図データであって、メモリ１１に予め記憶されている第１動作指図データに基づいてＮＰＣを動作させ、操作部（入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、測距センサ１８）を介して入力されたユーザの入力操作に応じて第１パートを進行させるステップと、ＮＰＣ制御装置（動作指図装置３００）から受信した第２動作指図データに基づいてＮＰＣを動作させることにより第２パートを進行させるステップと、を実行する。
【００９７】
上述の構成によれば、ユーザ端末１００は、第１パートにおいて、予めダウンロードされた第１動作指図データに基づいてＮＰＣを動作させる。これに加えて、ユーザ端末１００は、動作指図装置３００から第２動作指図データを受信し、第２パートにおいて、第２動作指図データに基づいてＮＰＣを動作させる。動作指図装置３００から受信した第２動作指図データに基づいてＮＰＣを動作させることができるため、ＮＰＣの動作は、型にはまらず、その表現は大幅に広がる。そのため、ユーザは、ゲームプレイ中のＮＰＣとの関わり合いを通じて、該ＮＰＣがまるで現実の世界にいるかのような現実感を覚えることができる。結果として、ゲームの世界への没入感を高め、該ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【００９８】
＜データ構造＞
（動作指図データ）
図４は、本実施形態に係るゲームシステム１にて処理される動作指図データのデータ構造の一例を示す図である。一例として、動作指図データは、メタ情報である、「宛先」、「作成元」の各項目と、データの中身である、「キャラクタＩＤ」、「音声」、「動き」の各項目とを含んで構成されている。
【００９９】
項目「宛先」には、宛先指定情報が格納されている。宛先指定情報は、該動作指図データが、どの装置宛てに送信されたものであるのかを示す情報である。宛先指定情報は、例えば、ユーザ端末１００固有のアドレスであってもよいし、ユーザ端末１００が所属しているグループの識別情報であってもよい。ある条件を満たすすべてのユーザ端末１００を宛先としていることを示す記号（例えば、「ＡＬＬ」など）であってもよい。
【０１００】
項目「作成元」には、作成元情報が格納されている。作成元情報は、該動作指図データが、どの装置によって作成されたものであるのかを示す情報である。作成元情報は、例えば、ユーザＩＤ、ユーザ端末ＩＤ、ユーザ端末の固有アドレスなど、ある特定のユーザを特定可能な、ユーザに関連する情報（以下、ユーザ関連情報）である。作成元情報は、サーバ２００または動作指図装置３００を指し示すＩＤまたはアドレスであってもよいし、作成元が、サーバ２００または動作指図装置３００である場合には、該項目の値を空のままにしておいてもよいし、該項目自体を動作指図データに設けないようにしてもよい。
【０１０１】
項目「キャラクタＩＤ」には、本ゲームに登場するキャラクタを一意に識別するためのキャラクタＩＤが格納されている。ここに格納されているキャラクタＩＤは、該動作指図データがどのキャラクタの動作を指示するためのものであるのかを表している。
【０１０２】
項目「音声」には、キャラクタに発現させる音声データが格納されている。項目「動き」には、キャラクタの動きを指定するモーションデータが格納されている。モーションデータは、一例として、モーションキャプチャ装置３０２０を介して動作指図装置３００が取得したモーションキャプチャデータであってもよい。モーションキャプチャデータは、アクターの体全体の動きを追跡したデータであってもよいし、アクターの顔の表情および口の動きを追跡したデータであってもよいし、その両方であってもよい。モーションデータは、他の例として、コントローラ３０３０を介して動作指図装置３００のオペレータが入力した操作によって特定された、キャラクタの一連の動きを指示するモーションコマンド群であってもよい。例えば、コントローラ３０３０のボタンＡ、ボタンＢ、ボタンＣ、ボタンＤにそれぞれ、「右手を上げる」、「左手を上げる」、「歩く」、「走る」のコマンドが割り付けられている場合に、オペレータが、ボタンＡ、ボタンＢ、ボタンＣ、ボタンＤを続けて順に押したとする。この場合には、「右手を上げる」、「左手を上げる」、「歩く」、「走る」の各コマンドが上述の順に並べられたモーションコマンド群が、モーションデータとして、「動き」の項目に格納される。なお、本実施形態では、音声データとモーションデータとは同期がとれた状態で、動作指図データに含まれている。
【０１０３】
このような動作指図データを受信することにより、ゲーム進行部１１５は、ゲームに登場するキャラクタを、該動作指図データの作成元の意図通りに動作させることができる。具体的には、ゲーム進行部１１５は、動作指図データに音声データが含まれている場合には、該音声データに基づいてキャラクタに発話させる。また、ゲーム進行部１１５は、動作指図データにモーションデータが含まれている場合には、該モーションデータに基づいてキャラクタを動かす、すなわち、モーションデータに基づく動きをするように該キャラクタのアニメーションを生成する。
【０１０４】
（ゲーム情報）
図５は、本実施形態に係るゲームシステム１にて処理されるゲーム情報１３２のデータ構造の一例を示す図である。ゲーム情報１３２において設けられる項目は、ゲームのジャンル、性質、内容等に応じて適宜決定されるものであり、例示の項目は、本発明の範囲を限定するものではない。一例として、ゲーム情報１３２は、「プレイ履歴」、「アイテム」、「親密度」、「知名度」および「配信履歴」の各項目を含んで構成されている。これらの各項目は、ゲーム進行部１１５がゲームを進行させるときに適宜参照される。
【０１０５】
項目「プレイ履歴」には、ユーザのプレイ履歴が格納されている。プレイ履歴は、記憶部１２０に記憶されているシナリオごとに、ユーザのプレイが完遂しているかどうかを示す情報である。例えば、プレイ履歴は、プレイ初回にダウンロードされた固定シナリオのリストと、獲得パートにおいて後から獲得された獲得シナリオのリストとを含む。それぞれのリストにおいて、シナリオごとに、「プレイ済」、「未プレイ」、「プレイ可」、「プレイ不可」などのステータスが紐付けられている。
【０１０６】
項目「アイテム」には、ユーザが保有するゲーム媒体としてのアイテム一覧が格納されている。本ゲームにおいて、アイテムは、一例として、キャラクタに身に付けさせる服飾品である。ユーザは、シナリオをプレイすることによって得られたアイテムを、キャラクタに身に付けさせ、キャラクタの見た目をカスタマイズすることができる。
【０１０７】
項目「親密度」には、キャラクタのステータスの１つである親密度が格納されている。新密度は、ユーザのいわば分身である「主人公」を、キャラクタとの仲の良さを示すパラメータである。例えば、ゲーム進行部１１５は、親密度が高いほど、ゲームをユーザにとって有利に進行させてもよい。例えば、ゲーム進行部１１５は、シナリオのプレイ結果の良し悪しに応じて、親密度を増減してもよい。一例として、ゲーム進行部１１５は、ユーザがうまく選択肢を選び、シナリオにおいて迎えられた結末が良い内容であるほど、親密度を多く増分する。反対に、ゲーム進行部１１５は、ユーザが、シナリオをバッドエンドで迎えた場合には、親密度を減じてもよい。
【０１０８】
項目「知名度」には、キャラクタのステータスの１つのである知名度が格納されている。知名度は、キャラクタが、動画配信者として持つ人気の高さおよび認知度などを示すパラメータである。キャラクタの動画配信活動を応援して、該キャラクタの知名度を上げ、該キャラクタの夢を実現することが本ゲームの目的の一つとなる。一例として、一定以上の知名度を達成することができたユーザに対しては、特別なシナリオが報酬として提供されてもよい。
【０１０９】
項目「配信履歴」には、ライブ配信パートにおいて、過去にキャラクタからライブ配信された動画、いわゆるバックナンバーの一覧が格納されている。ライブ配信パートにおいて、リアルタイムにＰＵＳＨ配信されている動画は、そのときにしか閲覧できない。一方、過去の配信分の動画は、サーバ２００または動作指図装置３００において録画されており、ユーザ端末１００からのリクエストに応じて、ＰＵＬＬ配信することが可能である。本実施形態では、一例として、バックナンバーは、ユーザが課金することにより、ダウンロードできるようにしてもよい。
【０１１０】
＜ストーリーパートの画面例＞
図６は、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示されるクエスト提示画面４００の一例を示す図である。ゲーム進行部１１５は、ストーリーパートにおいて、シナリオを進行中、ゲームプログラム１３１にしたがって、ユーザに対してクエストを提示する。具体的には、ゲーム進行部１１５は、主人公とキャラクタとの対話の中で、キャラクタから主人公に対して、クエストに相当する依頼事項を発言させる。このとき、例えば、ゲーム進行部１１５は、図６に示すクエスト提示画面４００を表示部１５２に表示させてもよい。
【０１１１】
「キャラクタに依頼事項を発言させる」という一連の動作を行うキャラクタを提示する方法は特に限定されない。例えば、ゲーム進行部１１５は、予め記憶部１２０に記憶されている、依頼事項に対応するテキストデータに基づいて、それを発話するキャラクタを静止画で表示してもよい。具体的には、ゲーム進行部１１５は、キャラクタ４０１と、キャラクタ４０１の発言であることを示す吹き出し４０２と、吹き出し４０２内に配置された依頼事項のテキストデータとを含むクエスト提示画面４００を表示部１５２に表示させる。あるいは、ゲーム進行部１１５は、予め記憶部１２０に記憶されている、依頼事項を発話するシーンに対応する動作指図データに基づいて、それを発話するキャラクタのアニメーションを表示してもよい。具体的には、ゲーム進行部１１５は、キャラクタ４０１を、動作指図データに含まれるモーションキャプチャデータにしたがって動かしつつ、該動作指図データに含まれる音声データをユーザ端末１００が備える図示しないスピーカから音声として出力する。
【０１１２】
本実施形態では、一例として、ゲーム進行部１１５は、クエストを、ユーザ端末１００の位置登録情報を利用した位置情報ゲームによって実現してもよい。ゲーム進行部１１５は、ユーザ端末１００に備えられている不図示の位置登録システムから、ユーザ端末１００の現在位置情報（例えば、住所情報、緯度経度情報など）を取得する。そして、取得した現在位置情報に基づいて、ユーザ端末１００がある場所周辺の地図４０３を生成し、クエスト提示画面４００に配置する。なお地図４０３を生成する元になる地図データは、予めユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶されていてもよいし、地図データを提供する他のサービス提供装置からネットワークを介して取得されてもよい。
【０１１３】
続いて、ゲーム進行部１１５は、依頼事項を解決できる事物（以下、目標物）を獲得できる位置（住所、緯度経度など）を決定し、決定した位置に対応する地図上の位置に、目標アイコン４０４を重畳表示させる。これにより、ユーザは、ユーザ端末１００を持って、地図４０３上の目標アイコン４０４の位置まで移動すれば、目標物を獲得し、クエストをクリアできると理解することができる。目標物の位置について、ゲーム進行部１１５は、ランダムに決定してもよいし、シナリオ、クエスト、目標物の内容に応じて予め決定されていてもよい。
【０１１４】
ユーザが、目標アイコン４０４の位置に相当する実際の位置にユーザ端末１００を持ち込むと、ゲーム進行部１１５は、主人公が目標物に到達したと判定し、ユーザに、目標物を獲得させる。ゲーム進行部１１５は、これにより、クエストがクリアされたと判定する。
【０１１５】
本実施形態では、ゲーム進行部１１５は、クエストがクリアされると、クエスト解決画面５００を生成し、表示部１５２に表示させてもよい。図７は、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示されるクエスト解決画面５００の一例を示す図である。一例として、クエスト解決画面５００は、キャラクタ４０１を含む。例えば、ゲーム進行部１１５は、キャラクタ４０１に、「依頼事項が解決されたことについて主人公に対して礼を言う」という動作を行わせる。ゲーム進行部１１５は、この動作を、予め記憶されている動作指図データに基づいてキャラクタ４０１に行わせてもよい。あるいは、ゲーム進行部１１５は、キャラクタ４０１の静止画と発言内容に対応するテキストデータ５０１とをクエスト解決画面５００に配置することにより、キャラクタ４０１がお礼を言っているシーンを再現してもよい。
【０１１６】
本実施形態では、ゲーム進行部１１５は、クエストがクリアされた報酬として、依頼主であるキャラクタ４０１にまつわる新たな固定シナリオを１つ解放し、ユーザがプレイ可能な状態に遷移させてもよい。具体的には、ゲーム進行部１１５は、図５に示すプレイ履歴を読み出し、所定の固定シナリオのステータスを「プレイ不可」から「プレイ可」に更新する。
【０１１７】
さらに、ゲーム進行部１１５は、クエストがクリアされたことに基づいて、主人公とキャラクタとの親密度を増分してもよい。ゲーム進行部１１５は、クエストのプレイ内容（所要時間、移動距離、獲得個数、キャラクタの喜びの度合い、獲得された目標物のレア度など）が良いほど、親密度を上げる構成であってもよい。
【０１１８】
ユーザが１以上のクエストをクリアしたり、選択肢を選択したりすることにより、キャラクタとの対話が進み、シナリオが進行していく。シナリオが１つの結末を迎えると、ユーザは、シナリオのプレイを完遂したことになる。
【０１１９】
ゲーム進行部１１５は、シナリオをユーザがプレイしたことの報酬として、アイテムをユーザに獲得させてもよい。アイテムは、例えば、キャラクタ４０１に身に付けさせる服飾品である。ゲーム進行部１１５は、ユーザに獲得させるアイテムを所定の規則に基づいて決定する。例えば、ゲーム進行部１１５は、プレイされたシナリオに予め対応付けられているアイテムをユーザに付与してもよいし、シナリオのプレイ内容（クエストクリアの所要時間、獲得された親密度、よい選択肢を選択したか、など）に応じて決定されたアイテムを付与してもよい。あるいは、ユーザに付与するアイテムは、複数の候補の中からランダムで決定されてもよい。
【０１２０】
本実施形態では、ゲーム進行部１１５は、ユーザに獲得させたアイテムを通知するための報酬画面６００を生成し、表示部１５２に表示させてもよい。図８は、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示される報酬画面６００の一例を示す図である。一例として、報酬画面６００は、獲得されたアイテムのアイコン６０１、および、該アイテムの名称６０２を含んでいてもよい。これにより、ユーザは、自身が獲得できたアイテムを確認することができる。また、ゲーム進行部１１５は、図５に示す項目「アイテム」に格納されているアイテムリストに、上述の獲得されたアイテムを追加する。
【０１２１】
＜ライブ配信パートの画面例＞
ゲーム進行部１１５は、例えば動作指図装置３００などの外部の装置から動作指図データを受信すると、ライブ配信パートにおいて、キャラクタを該動作指図データに基づいて動作させる。例えば、ライブ配信パートにおいて動作指図データに基づいて動作するキャラクタを含む動画再生画面８００を生成し、表示部１５２に表示させる。
【０１２２】
図９は、ユーザ端末１００の表示部１５２に表示される動画再生画面８００の一例を示す図である。動画再生画面８００は、一例として、ストーリーパートで対話相手であったキャラクタ（図示の例では、キャラクタ８０２）を少なくとも含む。
【０１２３】
本実施形態では、ゲーム進行部１１５は、外部の装置（以下、動作指図装置３００とする）から供給された動作指図データに含まれているモーションキャプチャデータが示す動きをキャラクタ８０２の動きに反映させる。モーションキャプチャデータは、動作指図装置３００の設置場所において、モデル７０２の動きを、モーションキャプチャ装置３０２０を介して取得したものである。したがって、モデル７０２の動きが、そのまま、表示部１５２に表示されるキャラクタ８０２の動きに反映される。
【０１２４】
本実施形態では、ゲーム進行部１１５は、動作指図装置３００から供給された動作指図データに含まれている音声データ８０１を、キャラクタ８０２が発した音声として、キャラクタ８０２の動きと同期して出力する。音声データは、動作指図装置３００の設置場所において、声優７０１の音声７００を、マイク３０１０を介して取得したものである。したがって、声優７０１が発した音声７００に対応する音声データ８０１が、そのまま、ユーザ端末１００のスピーカから出力される。
【０１２５】
上述の構成によれば、動作指図装置３００の設置場所において、実在する声優７０１およびモデル７０２の音声および動きが、そのまま、キャラクタ８０２の音声および動きに反映される。このような動作を行うキャラクタ８０２を見て、ユーザは、キャラクタ８０２に対して、まるで、現実の世界に存在するかのような現実感を覚えることができ、ゲームの世界に没入することができる。
【０１２６】
さらに、本実施形態では、ゲーム進行部１１５は、ストーリーパート（第１パート）におけるユーザの入力操作に基づいて、ストーリーパートのプレイ結果を決定してもよい。そして、ゲーム進行部１１５は、ライブ配信パート（第２パート）において、動作指図データに基づいて動作させるキャラクタを、該プレイ結果に応じた表示態様にて、表示部１５２に表示させてもよい。
【０１２７】
一例として、ゲーム進行部１１５は、これまでにプレイされたストーリーパートにおいて、上述のキャラクタに身に付けさせることが可能なアイテムが獲得されていれば、そのアイテムのオブジェクトをキャラクタ８０２のオブジェクトに合成することが好ましい。上述の構成によれば、ユーザがストーリーパートをプレイすることにより獲得したアイテムを、ライブ配信パートで動作するキャラクタ８０２の服飾品に反映させることができる。例えば、図８に示すとおり、ストーリーパートにおいてシナリオをプレイしたことによって服飾品としてのアイテム（例えば、うさみみバンド）が獲得されている。この場合には、ゲーム進行部１１５は、図５に示すゲーム情報１３２から、該服飾品の情報を読み出し、該アイテムのオブジェクト（図示の例では、服飾品８０３）を、キャラクタ８０２に合成する。
【０１２８】
これにより、ユーザは、キャラクタ８０２により愛着を感じてライブ配信パートをより一層楽しむことができる。さらに、キャラクタ８０２の服飾品をバージョンアップさせたいというユーザの意欲を育むことができ、結果として、ストーリーパートをプレイする動機付けを強化することが可能となる。
【０１２９】
さらに、本実施形態では、ゲーム進行部１１５は、キャラクタ８０２の動作に反応して、キャラクタ８０２に宛てたコメントを入力することが可能であってもよい。一例として、ゲーム進行部１１５は、動画再生画面８００に、コメント入力ボタン８０４を配置する。ユーザは、コメント入力ボタン８０４にタッチして、コメントを入力するためのＵＩを呼び出し、該ＵＩを操作して、キャラクタ８０２に宛てたコメントを入力する。該ＵＩは、予め準備されたいくつかのコメントの中からユーザが所望のコメントを選択するためのものであってもよい。該ＵＩは、ユーザが文字を編集してコメントを入力するためのものであってもよい。該ＵＩは、ユーザが音声にてコメントを入力するためのものであってもよい。
【０１３０】
＜処理フロー＞
図１０は、ゲームシステム１を構成する各装置が実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３１】
ステップＳ１０１にて、ユーザ端末１００のゲーム進行部１１５は、ユーザからゲーム開始の入力操作を受け付けると、サーバ２００にアクセスし、ログインの要求を行う。
【０１３２】
ステップＳ１０２にて、サーバ２００の進行支援部２１１は、ユーザ端末１００のステータスがオンラインであることを確認し、ログインを受け付けた旨応答する。
【０１３３】
ステップＳ１０３にて、ゲーム進行部１１５は、必要に応じて、サーバ２００と通信しながら、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させる。ゲーム進行部１１５は、ストーリーパートを進行させてもよいし、新たなシナリオを獲得するための獲得パートを進行させてもよい。
【０１３４】
ステップＳ１０４にて、進行支援部２１１は、必要に応じて、ユーザ端末１００に対して必要な情報を提供するなどして、ユーザ端末１００におけるゲーム進行を支援する。
【０１３５】
ステップＳ１０５にて、ライブ配信時刻になると、サーバ２００の共有支援部２１２は、ステップＳ１０５のＹＥＳからステップＳ１０６に進む。ライブ配信時刻は、例えば、ゲームマスターによって予め決定されており、サーバ２００および動作指図装置３００において管理されている。また、ユーザ端末１００に対して、ライブ配信時刻は予め通知されていてもよいし、実際にライブ配信時刻になるまで秘密にされていてもよい。前者の場合、ユーザに対して安定的にライブ配信を供給することができ、後者の場合、サプライズ配信として、ユーザに特別な付加価値が付いたライブ配信を供給することが可能となる。
【０１３６】
ステップＳ１０６にて、共有支援部２１２は、ライブ配信を受ける権利がある１以上のユーザ端末１００を探索する。ライブ配信を受けられる条件は、適宜ゲームマスターが設定すればよいが、少なくとも、本ゲームのアプリケーションをインストールしていること、および、ライブ配信時刻時点でオンラインであることなどが条件として挙げられる。本実施形態では一例として、ライブ配信時刻時点でオンラインである、すなわち、本ゲームのアプリケーションを起動しているユーザ端末１００を、ライブ配信を受ける権利があるユーザ端末１００として探索する。あるいは、共有支援部２１２は、さらに、ライブ配信を受けるための対価を支払い済みのユーザが所有するユーザ端末１００であることを条件に加えてもよい。あるいは、共有支援部２１２は、事前に、上述のライブ配信時刻において、ライブ配信を受ける旨の予約を行った特定のユーザ端末１００を、ライブ配信を受ける権利があるユーザ端末１００として探索してもよい。
【０１３７】
ステップＳ１０７にて、共有支援部２１２は、検出した１以上のユーザ端末１００を動作指図装置３００に通知する。例えば、共有支援部２１２は、ユーザ端末１００の端末ＩＤ、ユーザ端末１００の所有者であるユーザのユーザＩＤ、および、ユーザ端末１００のアドレスなどを動作指図装置３００に通知してもよい。
【０１３８】
一方、ステップＳ１０８にて、動作指図装置３００のキャラクタ制御部３１６は、ライブ配信時刻になると、ステップＳ１０８のＹＥＳからステップＳ１０９〜Ｓ１１０に進む。ステップＳ１０９〜Ｓ１１０は、いずれが先に実行されても構わない。
【０１３９】
ステップＳ１０９にて、キャラクタ制御部３１６は、声優などのアクターがマイク３０１０を介して入力した音声を音声データとして取得する。
【０１４０】
ステップＳ１１０にて、キャラクタ制御部３１６は、モデルなどのアクターがモーションキャプチャ装置３０２０を介して入力した動きをモーションキャプチャデータとして取得する。
【０１４１】
ステップＳ１１１にて、キャラクタ制御部３１６は、動作指図データ（第２動作指図データ）を生成する。具体的には、キャラクタ制御部３１６は、上述のライブ配信開始時刻に動画を配信させるキャラクタを特定し、該キャラクタのキャラクタＩＤを、動作指図データの「キャラクタＩＤ」の項目に格納する。いつの時刻にどのキャラクタの動画を配信するのかは、ゲームマスターによって予めスケジューリングされ、動作指図装置３００に登録されていてもよい。あるいは、動作指図装置３００のオペレータが、どのキャラクタの動作指図データを作成するのかを動作指図装置３００に対して予め指定しておいてもよい。キャラクタ制御部３１６は、ステップＳ１０９で取得した音声データを、動作指図データの「音声」の項目に格納する。キャラクタ制御部３１６は、ステップＳ１１０で取得したモーションキャプチャデータを、動作指図データの「動き」の項目に格納する。キャラクタ制御部３１６は、音声データとモーションキャプチャデータとが同期するように、音声データとモーションキャプチャデータとを紐付ける。キャラクタ制御部３１６は、ステップＳ１０７にてサーバ２００より通知された１以上のユーザ端末１００が宛先となるように、これらのユーザ端末１００のグループのグループ識別情報、または、１台のユーザ端末１００のアドレスを、宛先指定情報として、動作指図データの「宛先」の項目に格納する。
【０１４２】
ステップＳ１１２にて、キャラクタ制御部３１６は、通信ＩＦ３３を介して、上述のように生成した動作指図データを、宛先として指定した各ユーザ端末１００に送信する。キャラクタ制御部３１６は、アクターが声を出したり、動いたりして得られた音声データおよびモーションキャプチャデータを、取得してすぐさま動作指図データへとレンダリングし、リアルタイムで、各ユーザ端末１００に配信することが望ましい。
【０１４３】
ステップＳ１１３にて、ユーザ端末１００の解析部１１６は、通信ＩＦ１３を介して、上述の動作指図データを受信する。例えば、解析部１１６は、動作指図装置３００またはサーバ２００から予めライブ配信すると予告された時刻に、動作指図データを受信してもよい。
【０１４４】
ステップＳ１１４にて、解析部１１６は、受信したことをトリガにして、受信した動作指図データを解析する。
【０１４５】
ステップＳ１１５にて、ゲーム進行部１１５は、上述の動作指図データを受信したときに、ライブ配信パートを実行していなければ、該ライブ配信パートを開始する。このとき、ゲーム進行部１１５は、別のパートを実行していれば、該パートの進行を中断してから、ライブ配信パートを開始する。ここで、ゲーム進行部１１５は、ライブ配信が開始されたために実行中のパートを一時中断する旨のメッセージを表示部１５２に出力し、該パートの進捗を記憶部１２０に保存しておくことが望ましい。なお、上述の動作指図データを受信した時点で、すでに、ライブ配信パートを実行していれば、ゲーム進行部１１５は、ステップＳ１１５を省略してもよい。この場合、ゲーム進行部１１５は、動作指図データ（すなわち、キャラクタがライブ配信する体の動画）の配信が開始された旨のメッセージを表示部１５２に出力してもよい。
【０１４６】
ステップＳ１１６にて、ゲーム進行部１１５は、解析部１１６によって解析された動画指図データに基づいてキャラクタを動作させることにより、ライブ配信パートを進行させる。具体的には、ゲーム進行部１１５は、図９に示す動画再生画面８００などを表示部１５２に表示させる。ゲーム進行部１１５は、声優７０１、モデル７０２などのアクターが動作指図装置３００の設置場所で、声を出したり、動いたりしているのとほぼ同時に、リアルタイムで、その音声および動きを、動画再生画面８００におけるキャラクタ８０２の発言および動きに反映させる。解析部１１６およびゲーム進行部１１５は、リアルタイムの動画のレンダリングおよび再生を、動作指図装置３００から動作指図データを継続して受信し続けている間継続する。具体的には、ゲーム進行部１１５は、ユーザから何の入力操作も受け付けず、動作指図データが受信されている間は、ステップＳ１１７のＮＯからステップＳ１１３に戻り、以降の各ステップを繰り返す。
【０１４７】
ステップＳ１１７にて、動作指図データに基づいてキャラクタが動作している間に、操作受付部１１１が、ユーザから入力操作を受け付けると、ゲーム進行部１１５は、ステップＳ１１７のＹＥＳからステップＳ１１８に進む。例えば、操作受付部１１１は、動画再生画面８００におけるコメント入力ボタン８０４に対する入力操作を受け付ける。
【０１４８】
ステップＳ１１８にて、ゲーム進行部１１５は、上述の入力操作に応じて生成したコメントデータを動作指図装置３００に送信する。具体的には、ゲーム進行部１１５は、選択されたコメントのコメントＩＤをコメントデータとして送信してもよい。あるいは、ゲーム進行部１１５は、ユーザにより入力された文章のテキストデータをコメントデータとして送信してもよい。あるいは、ゲーム進行部１１５は、ユーザにより入力された音声の音声データをコメントデータとして送信してもよい。あるいは、ゲーム進行部１１５は、ユーザにより入力された音声を認識し、テキストデータに変換したものをコメントデータとして送信してもよい。
【０１４９】
ステップＳ１１９にて、動作指図装置３００の反応処理部３１７は、通信ＩＦ３３を介して、ユーザ端末１００から送信されたコメントデータを受信する。
【０１５０】
ステップＳ１２０にて、反応処理部３１７は、受信したコメントデータを、動作指図装置３００に出力する。例えば、反応処理部３１７は、コメントデータに含まれるテキストデータを表示部３５２に表示する。これにより、オペレータは、自分たちが動かしたキャラクタに対して、ユーザがどのような反応を示したのかを示すフィードバックを受けることが可能となる。そして、オペレータは、このフィードバックに合わせて、さらなるキャラクタの動作を決定することができる。すなわち、動作指図装置３００は、ステップＳ１０９に戻り、音声データおよびモーションキャプチャデータの取得を継続し、動作指図データをユーザ端末１００に提供し続ける。ユーザ端末１００は、自端末における入力操作の内容が動作指図装置３００によって受信された後、該動作指図装置３００から送信された動作指図データを受信する。具体的には、ユーザ端末１００は、キャラクタの発言内容に対応する音声データ、および、キャラクタの動きに対応するモーションキャプチャデータなどが含まれた動作指図データを受信する。そして、ユーザ端末１００は、継続的に、該動作指図データに基づいて、キャラクタを動作させる。結果として、ユーザに、キャラクタとのリアルタイムでインタラクティブなやりとりを体験させることが可能となる。なお、モーションキャプチャデータに代えて、キャラクタの動作を指示する１以上のコマンドが、動作指図装置３００のオペレータが指示した順に並んでいるモーションコマンド群が、ユーザ端末１００によって受信されてもよい。
【０１５１】
＜変形例１＞
実施形態１の変形例１では、ライブ配信パートにおいて動画をライブ配信するキャラクタは、他のパートにおいて、ＮＰＣでなくてもよい。すなわち、他のパートにおいて、ユーザの操作に基づいて動作するＰＣが、ライブ配信パートにおいてＮＰＣとして動画をライブ配信するゲームに対しても、本発明を適用することができる。
【０１５２】
変形例１では、ユーザ端末１００は、ゲームプログラム１３１に基づいて、ゲームの興趣性を向上させるために以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、ユーザ端末１００は、操作部（入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、測距センサ１８）を介してコンピュータ（ユーザ端末１００）に入力されたユーザの入力操作に応じてキャラクタを動作させることにより第１パートを進行させるステップと、ＮＰＣ制御装置（動作指図装置３００）から受信した、キャラクタの動作を指定する動作指図データに基づいてキャラクタを動作させることにより第２パートを進行させるステップとを実行する。ここで、動作指図データは、音声データおよびモーションキャプチャデータの少なくともいずれか１つを含む。ユーザ端末１００は、第２パートを進行させるステップでは、ユーザの入力操作の内容をＮＰＣ制御装置に送信し、該入力操作の内容を踏まえてＮＰＣ制御装置において決定された動作指図データを受信し、動作指図データを受信したことをトリガにして、キャラクタを動作させる。
【０１５３】
＜変形例２＞
実施形態１の説明では、上述の図３に関し、ユーザ端末１００が、ストーリーパート、獲得パート、ライブ配信パートの順にゲームを実行する場合が示された。これに対し、実施形態１の変形例２では、ストーリーパートの進行中にユーザ端末１００により特定の行動が実施されたかの結果に応じて、自動的にライブ配信パートに切り替わるようにゲームが進行されてもよい。図１１は、実施形態の変形例２に係るゲームプログラムに基づいて実行されるゲームの基本的なゲーム進行を示すフローチャートである。
【０１５４】
ステップＳ１ａは、図３のステップＳ１と同様である。つまり、ゲーム進行部１１５は、ストーリーパート（第１パート）を実行する。ストーリーパートには、固定シナリオＳ１１ａおよび獲得シナリオ１２ａが含まれる。上述のとおり、例えば、ユーザが操作する主人公とキャラクタとが対話するシーンが含まれる。本実施形態では、一例として、デジタルデータとしてひとまとめにされた「シナリオ」は、キャラクタにまつわる物語の１話分に対応し、サーバ２００から供給されて、一旦記憶部１２０に格納される。ゲーム進行部１１５は、ストーリーパートにおいて、記憶部１２０に格納されているシナリオを１つ読み出し、結末を迎えるまで１つシナリオをユーザの入力操作に応じて進行させる。シナリオには、ユーザに選択させる選択肢、該選択肢に対応するキャラクタの応答パターンなどが含まれており、ユーザがどの選択肢を選択するのかによって、１つのシナリオの中でも、異なる結末が得られてもよい。具体的には、ゲーム進行部１１５は、主人公からキャラクタに対しての働きかけに対応する複数の選択肢をユーザが選択可能に提示し、該ユーザが選択した選択肢に応じて、シナリオを進行させる。なお、キャラクタは、上述のＮＰＣでよく、ここでは、ゲームプレイヤである何れのユーザによる直接操作の対象とはされない。
【０１５５】
ステップＳ１ａのストーリーパートの進行中、ステップＳ１３ａでは、ゲーム進行部１１５は、ユーザによる特定の行動を受け付ける。これに応じて、ゲーム進行部１１５はステップＳ４ａに進み、ストーリーパートからライブ配信パートに切り替えるための動作が行われる。なお、ステップＳ１３ａでユーザによる特定の行動を受け付けないうちは、ゲーム進行部１１５は、引き続きステップＳ１ａのストーリーパートを継続して実行するのがよい。
【０１５６】
ここで、ストーリーパートにおけるユーザによる特定の行動の結果には、一例では、ユーザ端末１００が備える上述の位置登録システムによって取得されるユーザ端末１００の位置が、所定の位置となることが含まれる。より詳しくは、図６に関して説明されたように、ユーザ端末１００の位置登録情報を利用した位置情報ゲームによってクエストが実現され、ユーザは、ユーザ端末１００を持って、ゲーム進行部１１５によって決定された位置まで移動する。その結果、ユーザ端末１００の現在位置情報が当該決定された位置と整合した場合に、ユーザに目標物を獲得させる（図８）のに替えて、またはこれに加えて、ゲームの進行がライブ配信パートに自動的に切り替わるようにしてもよい。
【０１５７】
他の例では、ストーリーパートにおけるユーザによる特定の行動の結果には、ストーリーパートに関連付けられた所定のシナリオが完結したことが含まれる。より詳しくは、ストーリーパートにおいて、ユーザが１以上のクエストをクリアしたり、選択肢を選択したりすることにより、キャラクタとの対話が進み、シナリオが進行する。そして、シナリオが１つの結末を迎えた場合に、ユーザはシナリオのプレイを完遂したことになる。その結果、ゲームがストーリーパートからライブ配信パートに自動的に切り替わるようにしてもよい。
【０１５８】
図１１に戻り、ステップＳ４ａは、図３のステップＳ４と同様である。つまり、ゲーム進行部１１５は、ネットワークを介して外部の装置（サーバ２００または動作指図装置３００）から、動作指図データを受信したか否かを判定する。動作指図データを外部の装置から受信しないうちは、ゲーム進行部１１５は、ステップＳ４ａのＮＯから、例えば、ステップＳ１ａに戻り、引き続きストーリーパートを実行してもよい。一方、動作指図データを外部の装置から受信した場合は、ゲーム進行部１１５は、ステップＳ４ａのＹＥＳからステップＳ５ａに進む。
【０１５９】
ステップＳ５ａは、図３のステップＳ５と同様である。つまり、ゲーム進行部１１５は、ライブ配信パート（第２パート）を実行する。具体的には、ゲーム進行部１１５は、ステップＳ４ａにて受信した動作指図データにしたがってキャラクタを動作させることにより、ライブ配信パートを進行させる。ユーザは、ステップＳ１ａでは、シナリオにおいて、決め打ちの反応を示すキャラクタと単にＵＩを介して対話するだけであった。しかし、ユーザは、ライブ配信パートにおいては、外部の装置から送信された動作指図データに基づいてリアルタイムに動作するキャラクタと自由にインタラクティブに対話することができる。より具体的には、解析部１１６は、ユーザの入力操作の内容に応じて、ＮＰＣに関連付けられるオペレータ（声優およびモデルを含む。）が入力している音声データおよびモーションデータを含む動作指図データを動作指図装置３００から受信してこれを解析する。そして、ゲーム進行部１１５は、受信された動作指図データに含まれる音声データに基づいて、キャラクタに発話させるともに、上述のモーションデータに基づいてキャラクタに動きをつける。これにより、ユーザとオペレータとが、リアルタイムかつインタラクティブに動作を同期させながら協働することができる。つまり、上述のユーザの入力操作に対するキャラクタの反応を、ユーザに提示することができる。
【０１６０】
変形例２においては、また、上述の図１０で説明された処理フローでは、例えば、ステップＳ１０５で、サーバ２００がライブ配信時刻であるかを判定することに替えて、サーバ２００がユーザによる特定の行動を受け付けたかを判定するのがよい。つまり、判定条件が満たされた場合に、サーバ２００および動作指図装置３００は、ライブ配信パートにおけるライブ配信をユーザ端末１００に提供する。逆に、判定条件が満たされない場合には、ユーザ端末１００がライブ配信パートに進むことはないようにゲームの進行が制御される。
【０１６１】
判定条件が満たされた場合、ユーザ端末１００では、動作指図データに基づいてＮＰＣが動作され、ライブ配信パートの進行を実行することができる。具体的には、動作指図端末３００においてＳ１０８からＳ１１０で既にライブ配信が開始されているときには、ユーザ端末１００は、途中からリアルタイムのライブ配信の供給を受けることができるようにしてもよい。これに替えて、判定条件が満たされた場合に、このことをトリガにしてライブ配信が開始され、ユーザ端末１００は、終了済みのライブ配信の供給を始めから受けることができるようにしてもよい。なお、判定条件であるユーザによる特定の行動は、例えば、ゲームマスターによって予め決定され、サーバ２００および動作指図装置３００において管理されている。
【０１６２】
変形例２によれば、ユーザ端末１００は、第１パートにおいて、予めダウンロードされた第１動作指図データに基づいてＮＰＣを動作させる。そして、第１パートにおいてユーザが特定の行動を実施した結果に応じて、第１パートから第２パートへの切り替えが行われる。ユーザ端末１００は、動作指図装置３００から第２動作指図データを受信し、第２パートにおいて、第２動作指図データに基づいてＮＰＣを動作させる。動作指図装置３００から受信した第２動作指図データに基づいてＮＰＣを動作させることができるため、ＮＰＣの動作は、型にはまらず、その表現は大幅に広がる。そのため、ユーザは、ゲームプレイ中のＮＰＣとの関わり合いを通じて、該ＮＰＣがまるで現実の世界にいるかのような現実感を覚えることができる。結果として、ゲームの世界への没入感を高め、該ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。また、第２パートに移行するには、ユーザは第１パートにおいて特定の行動を実施する必要があるため、ゲーム性をより一層高めることができる。
【０１６３】
〔実施形態２〕
＜ゲーム概要＞
実施形態２に係るゲームシステム１が実行するゲーム（以下、本ゲーム）は、実施形態１と同様に、一例として、恋愛シミュレーションゲームの要素を含んだ育成シミュレーションゲームである。本実施形態では、本ゲームには、少なくともライブ配信パートが含まれる。本ゲームは、単一のライブ配信パートで構成されていてもよいし、複数のパートで構成されていてもよい。また、ライブ配信パートにおいて、動作指図装置３００によって動作を制御されるキャラクタは、ＰＣであっても、ＮＰＣであっても構わない。例えば、ライブ配信パートにてＮＰＣとして動作するキャラクタであっても、別のパートでは、ＰＣとしてユーザの入力操作にしたがって動作することがあってもよい。あるいは、動作指図データが動作指図装置３００からライブ配信されていない期間、キャラクタは、ライブ配信パート内で、ＰＣとして、ユーザの入力操作にしたがって動作してもよい。そして、ライブ配信が開始されたら、該キャラクタは、ＮＰＣに切り替えられ、動作指図装置３００から供給された動作指図データにしたがって動作してもよい。
【０１６４】
＜処理概要＞
本実施形態では、ユーザ端末１００は、ゲームプログラム１３１に基づいて、ゲームの興趣性を向上させるために以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、ユーザ端末１００は、例えば入力部１５１などの操作部を介してユーザ端末１００（コンピュータ）に入力されたユーザの入力操作に応じてキャラクタを動作させるステップと、サーバ２００または動作指図装置３００（キャラクタ制御装置）からマルチキャストで送信されたキャラクタの動作を指定する動作指図データを受信するステップと、受信した動作指図データに基づいて、キャラクタを動作させるステップとを実行する。
【０１６５】
さらに、キャラクタを動作させるステップは、マルチキャストで送信された動作指図データが、受信するステップにおいて受信されたことをトリガにして開始されることが好ましい。
【０１６６】
あるいは、本実施形態では、ユーザ端末１００は、ゲームプログラム１３１に基づいて、ゲームの興趣性を向上させるために以下のステップを実行するように構成されていてもよい。具体的には、ユーザ端末１００は、操作部を介してユーザ端末１００に入力されたユーザの入力操作に応じてキャラクタを動作させるステップと、サーバ２００または動作指図装置３００からユーザ端末１００に宛てて送信された、キャラクタの動作を指定する動作指図データであって、該動作指図データの作成元として他のユーザのユーザ端末１００が指定されていない動作指図データを受信するステップと、受信した動作指図データに基づいて、キャラクタを動作させるステップとを実行する。なお、動作指図データが「ユーザ端末１００に宛てて送信された」とは、例えば、動作指図データがユニキャストで送信されたことを意味する。例えば、ユーザ端末１００は、宛先指定情報に、自端末固有のアドレスが含まれている場合に、動作指図データが自端末に宛てて、すなわち、ユニキャストで送信されたと判断することができる。
【０１６７】
さらに、キャラクタを動作させるステップは、ユニキャストで送信された動作指図データであって、ユーザまたはユーザ端末の識別情報が紐付けられていない動作指図データが、受信するステップにおいて受信されたことをトリガにして開始されることが好ましい。
【０１６８】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
本実施形態に係るユーザ端末１００において、解析部１１６は、さらに、動作指図データのメタ情報も解析する。メタ情報とは、動作指図データの中身とは別に、動作指図データの性質を定義する情報である。メタ情報は、例えば、宛先指定情報、および、作成元情報などである。具体的には、解析部１１６は、送信された動作指図データの宛先指定情報に基づいて、該動作指図データが、マルチキャスト送信されたものであるのか、ユニキャスト送信されたものであるのかを判断する。マルチキャスト送信とは、サーバ２００または動作指図装置３００が、自端末を含む所定のグループに対して同じ内容の情報を送信することを意味する。例えば、宛先指定情報として「ＡＬＬ」が設定されている動作指図データは、本ゲームのアプリケーションを起動中のすべてのユーザ端末に宛てて同送される。ユニキャスト送信とは、サーバ２００または動作指図装置３００が、自端末に宛てて情報を送信することを意味する。宛先指定情報は、例えば、図４に示す動作指図データの項目「宛先」に格納されている。
【０１６９】
マルチキャスト送信された動作指図データは、特定のユーザではなく、ゲームマスターによって作成されたものと考えられる。具体的には、上述の動作指図データは、ゲームシステム１において本ゲームのサービスを提供するプロバイダ（運営団体）に帰属する装置によって作成されたものであってもよい。例えば、サーバ２００または動作指図装置３００は、すべてのユーザおよびユーザ端末についての情報を把握しているので、動作指図データを作成し、アプリケーション起動中のユーザ端末にマルチキャスト送信することが可能である。したがって、ユーザ端末１００は、マルチキャスト送信された動作指図データを、ゲームマスターによって作成されたものであると判断することができる。
【０１７０】
本実施形態では、解析部１１６は、一例として、以下の機能を有していてもよい。具体的には、解析部１１６は、マルチキャスト送信された動作指図データをレンダリングする。そして、解析部１１６は、レンダリングの結果に基づいてキャラクタを動作させるように、ゲーム進行部１１５に指示する。より好ましくは、解析部１１６は、マルチキャスト送信された動作指図データが受信されたことをトリガにして、該動作指図データをリアルタイムにレンダリングする。続けて、解析部１１６は、レンダリングの結果に基づいてキャラクタを動作させるように、ゲーム進行部１１５に指示する。
【０１７１】
別の実施形態では、解析部１１６は、上述の機能に代えて、あるいは、加えて、以下の機能を有していてもよい。具体的には、解析部１１６は、ユニキャスト送信された動作指図データであって、例えば、ユーザＩＤまたはユーザ端末ＩＤなどの特定のユーザに関連する情報が紐付けられていない動作指図データをレンダリングする。そして、解析部１１６は、レンダリングの結果に基づいてキャラクタを動作させるように、ゲーム進行部１１５に指示する。より好ましくは、解析部１１６は、動作指図データがユニキャスト送信されたものであると判断した場合には、該動作指図データの作成元情報に基づいて、該動作指図データが特定のユーザ端末によって作成されたものかどうか判断する。例えば、作成元情報として、特定のユーザに関連する情報が紐付けられている動作指図データについて、解析部１１６は、特定のユーザ端末によって作成されたものであると判断する。作成元情報の値が空である動作指図データ、および、そもそも作成元情報が紐付けられていない動作指図データについて、解析部１１６は、特定のユーザ端末によって作成されたものではないと判断する。特定のユーザ端末によって作成されたものではない動作指図データは、ゲームマスターによって作成されたものと考えられる。
【０１７２】
解析部１１６は、ユニキャスト送信された、特定のユーザの関連情報が作成元情報として紐付けられていない動作指図データを受信したことをトリガにして、該動作指図データをリアルタイムにレンダリングする。続けて、解析部１１６は、レンダリングの結果に基づいてキャラクタを動作させるように、ゲーム進行部１１５に指示する。
【０１７３】
これにより、ユーザ端末１００は、ゲームマスターから配信された動作指図データに基づいて、キャラクタを、該ゲームマスターの意図を反映してリアルタイムに動作させることができる。そのため、キャラクタがまるでそこに本当に存在しているかのような現実感を、該キャラクタに備えさせることができる。
【０１７４】
＜処理フロー＞
図１２は、本実施形態に係るユーザ端末１００が実行する、動作指図データを解析する処理の流れを示すフローチャートである。本実施形態では、ゲームシステム１の各装置が実行する処理は、図１０に示す処理とほぼ同様である。ステップＳ１１４にて、ユーザ端末１００は、以下に示すとおり、動作指図データを解析する。
【０１７５】
ステップＳ２０１にて、解析部１１６は、動作指図データの項目「宛先」から宛先指定情報を取得する。
【０１７６】
ステップＳ２０２にて、解析部１１６は、宛先指定情報に基づいて、該動作指図データが、マルチキャストで送信されたものか否かを判断する。宛先指定情報がグループ識別子（例えば、「ＡＬＬ」など）を指している場合には、解析部１１６は、該動作指図データがマルチキャストで送信されたものであると判断する。そして、解析部１１６は、ステップＳ２０２のＹＥＳから、図１０に示すステップＳ１１５以降に進む。すなわち、ゲーム進行部１１５は、マルチキャストで送信された動作指図データが自端末において受信されたことをトリガにして、該動作指図データに基づいてキャラクタをリアルタイムで動作させる。一方、宛先指定情報が自端末のアドレスを指している場合には、解析部１１６は、該動作指図データが、ユニキャストで送信されたものであると判断する。本実施形態では、解析部１１６は、ユニキャストで送信されたものは、リアルタイムで再生する必要はないと判断し、受信した動作指図データを記憶部１２０に保存して、図１０に示すステップＳ１０３以降に戻ってもよい。ステップＳ１０３では、例えば、ゲーム進行部１１５は、ユーザ端末１００に入力されたユーザの入力操作に応じてキャラクタを動作させるパートを進行させてもよい。別の実施形態では、ユニキャストで送信された動作指図データが受信された場合には、解析部１１６は、ステップＳ２０２のＮＯからステップＳ２０３に進んでもよい。
【０１７７】
ステップＳ２０３にて、解析部１１６は、該動作指図データの項目「作成元」から、作成元情報を取得する。
【０１７８】
ステップＳ２０４にて、解析部１１６は、作成元情報が特定のユーザに関連するユーザ関連情報を指しているか否かを判断する。ユーザ関連情報は、例えば、ユーザＩＤ、ユーザ端末１００の端末ＩＤ、ユーザ端末１００のアドレスなどである。作成元情報が、特定のユーザのユーザ関連情報でない場合、解析部１１６は、該動作指図データが、特定のユーザによって作成されたものではなく、ゲームマスターによって作成されたものであると判断する。そして、解析部１１６は、ステップＳ２０４のＮＯから、図１０に示すステップＳ１１５以降に進む。すなわち、ゲーム進行部１１５が、ユーザ関連情報が紐付けられていない動作指図データが自端末において受信されたことをトリガにして、該動作指図データに基づいてキャラクタをリアルタイムで動作させる。一方、作成元情報が、特定のユーザのユーザ関連情報である場合、解析部１１６は、該動作指図データが、特定のユーザによって作成されたものであると判断する。したがって、解析部１１６は、ゲームマスターから供給された動作指図データではないので、リアルタイムで再生する必要はないと判断し、ステップＳ２０４のＹＥＳからステップＳ２０５に進む。
【０１７９】
ステップＳ２０５にて、解析部１１６は、特定のユーザによって作成された動作指図データを記憶部１２０に保存して、図１０に示すステップＳ１０３以降に戻る。
【０１８０】
上述の構成および方法によれば、ユーザ端末１００において、ユーザの入力操作に応じてキャラクタを動作させることに加えて、サーバ２００または動作指図装置３００から受信した動作指図データに基づいてキャラクタを動作させることができる。そのためキャラクタの動作は、型にはまらずに表現が大幅に広がる。これにより、ユーザは、キャラクタの動作を見て、該キャラクタがまるで現実の世界にいるかのような現実感を覚えることができる。そして、ユーザは、該キャラクタとの現実感が豊かなやりとりの体験を通じて、よりキャラクタに愛着を感じるので、該キャラクタを操作する別のパートもよりいっそう興味を持ってプレイすることができる。結果として、ゲームの世界への没入感を高め、該ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【０１８１】
＜変形例＞
実施形態２の変形例において、解析部１１６は、宛先指定情報に基づいて、動作指図データがマルチキャスト送信されたか否かを判断するステップを省略し、動作指図データに特定のユーザのユーザ関連情報が紐付いているか否かを、作成元情報に基づいて判断するステップを実行してもよい。
【０１８２】
〔実施形態３〕
＜ゲーム概要＞
実施形態３に係るゲームシステム１が実行するゲーム（以下、本ゲーム）は、実施形態１および実施形態２と同様に、一例として、恋愛シミュレーションゲームの要素を含んだ育成シミュレーションゲームである。本実施形態では、本ゲームには、少なくともライブ配信パートが含まれる。本ゲームは、単一のライブ配信パートで構成されていてもよいし、複数のパートで構成されていてもよい。一例では、図３及び図１１に示したようなストーリーパート及びライブ配信パートの組み合わせで構成されてもよい。また、ライブ配信パートにおいて、動作指図装置３００によって動作を制御されるキャラクタは、ＰＣであっても、ＮＰＣであっても構わない。例えば、ライブ配信パートにてＮＰＣとして動作するキャラクタであっても、別のパートでは、ＰＣとして、ゲームプレイヤであるユーザの入力操作にしたがって動作することがあってもよい。あるいは、動作指図データが動作指図装置３００からライブ配信されていない期間、キャラクタは、ライブ配信パート内で、ＰＣとして、ゲームプレイヤであるユーザの入力操作にしたがって動作してもよい。そして、ライブ配信が開始されたら、該キャラクタは、ＮＰＣに切り替えられ、動作指図装置３００から供給された動作指図データにしたがって動作してもよい。
【０１８３】
本実施形態では、特に、ライブ配信パートにおいて、リアルタイムのライブ配信が一旦終了した後であっても、ユーザは、終了済みのライブ配信パートの進行を要求し、受信した動作指図データに基づいてライブ配信パートを改めて進行させることができる。これにより、ユーザは、ライブ配信を再度見返すこと、および仮に見逃した場合でも改めてライブ配信を見ることができる。以下では、第１実施形態および第２実施形態、並びにこれらの変形例を通じて、ストーリーパートと、および該ストーリーパート後のライブ配信パートとを含むゲームが進行し、ライブ配信時刻終了後の場面を想定している。また、ここでのキャラクタは、ゲームプレイヤであるユーザによる直接操作の対象ではないＮＰＣを想定している。
【０１８４】
＜処理概要＞
本実施形態では、ユーザ端末１００は、ゲームプログラム１３１に基づいて、ゲームの
興趣性を向上させるために以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、ユーザ端末１００（コンピュータ）は、例えば入力部１５１などの操作部を介して、終了済みのライブ配信パートの進行を要求するステップと、サーバ２００または動作指図装置３００（キャラクタ制御装置）から、終了済みのライブ配信パートに係る記録済みの動作指図データを受信するステップと、記録済みの動作指図データに基づいてＮＰＣを動作させることにより終了済みのライブ配信パートを進行させるステップとを実行する。ここでは、記録済みの動作指図データは、ＮＰＣに関連付けられるオペレータが入力したモーションデータおよび音声データを含んでいる。オペレータは、モデルや声優のみならず、動作指図装置３００（キャラクタ制御装置）への何らかの操作を行う作業者も含むが、ゲームプレイヤであるユーザは含まない。なお、記録済みの動作指図データは、サーバ２００の記憶部２００または動作指図装置３００の記憶部３２０に格納されるのがよく、ユーザ端末１００からの要求に応じて、改めてユーザ端末１１０に配信されるのがよい。
【０１８５】
本実施形態では、ユーザがライブ配信パートをリアルタイムで進行させたか否かの結果に応じて、記録済みの動作指図データに基づく終了済みのライブ配信パートの進行を異なるものとするのがよい。具体的には、ユーザがライブ配信パートをリアルタイムで進行させた実績があると判定される場合には、ユーザがライブ配信パートをリアルタイムで進行させたものと同様のライブ配信パートを再度進行させるのがよい（見返し配信）。見返し配信では、ライブ配信パートの選択的な進行を実行するのがよい。一方、ユーザがライブ配信パートをリアルタイムで進行させた実績がないと判定される場合には、リアルタイムで進行させたのとは異なる進行態様のライブ配信パートを進行させるのがよい（見逃し配信）。ここで、見逃し配信において実績がないと判定される場合には、例えば、ユーザがライブ配信を受ける権利を有し、ユーザがライブ配信時刻であればリアルタイムのライブ配信パートを進行可能であったにも拘わらず、実際にはこれを実行しなかった場合が含まれる。見逃し配信では、ライブ配信パートの制限付きの進行を実行するのがよい。
【０１８６】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
本実施形態に係るユーザ端末１００において、ユーザがライブ配信パートをリアルタイムで進行させた実績があると判定される場合に、解析部１１６は、さらに、ライブ配信パートにおけるユーザ行動履歴情報を受信して解析する。ユーザ行動履歴情報とは、記録済みの動作指図データの中身とは別に、ライブ配信パートの進行の間に入力操作により受け付けられたユーザの行動の記録のデータ・セットである。ユーザ行動履歴情報は、記録済みの動作指図データに関連付けられるのがよく、サーバ２００の記憶部２２０または動作指図装置３００の記憶部３２０に格納されるのがよい。これに加えて、或いはこれに替えて、ユーザ行動履歴情報はユーザ端末１００の記憶部１２０に格納されてもよい。
【０１８７】
図１３は、ユーザ行動履歴情報のデータ構造の一例を示す図である。ユーザ行動履歴情報は、例えば、ライブ配信パート内においてユーザが行動した行動時間、行動種別、および行動詳細のような項目を含み、ユーザを識別するユーザＩＤに関連付けられる。項目「行動時間」は、ライブ配信パート内でユーザが行動を行った時間情報であり、項目「行動種別」はユーザの行動を示す種別であり、項目「行動詳細」はユーザの行動の具体的な内容である。例えば、項目「行動種別」および「行動詳細」で特定される行動には、ユーザの入力操作による有価データの消費（一例では、投げ銭、及びアイテム購入等による課金等）、コメント入力、並びにキャラクタの服飾品等のアイテムの変更（いわゆる、着せ替え）等の行動が含まれてよい。また、このような行動には、ライブ配信パートの特定進行部分を後からプレイバックするための時間の選択が含まれてもよい。これ以外にも、このような行動には、ライブ配信パート中の報酬やポイント等の獲得が含まれてもよい。なお、ユーザ行動履歴情報は、図４で説明された動作指図データのデータ構造と、図５で説明されたゲーム情報のデータ構造との間で相互に関連付けられるのがよい。なお、これらのデータ構造は例示にすぎず、これに限定されないことが当業者に理解されるべきである。
【０１８８】
＜処理フロー＞
図１４は、本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて実行されるゲームの基本的なゲーム進行について、その一例を示すフローチャートである。処理フローは、リアルタイムのライブ配信パートが既に終了済みであり、ライブ配信時刻の終了以降の場面に適用される。
【０１８９】
ステップＳ３０１では、ユーザ端末１００の操作部１５１によって、終了済みのライブ配信パートの進行が新たに要求される。ステップＳ３０２では、ステップＳ３０１での要求に対して、ユーザ端末１００は、サーバ２００または動作指図装置３００（キャラクタ制御装置）から、終了済みのライブ配信パートに係る記録済みの動作指図データを受信する。
【０１９０】
次いで、ステップＳ３０３では、ゲーム進行部１１５は、ユーザがライブ配信パートをリアルタイムで進行させた実績があるか否かを判定する。判定は、例えば、図４に示された項目「宛先」を参照して、動作指図データがユーザ端末１００に宛てに送信された記録があるかに基づいて実行されてもよい。或いは、図５に示された項目「プレイ履歴」を参照して、ライブ配信パートが「プレイ済」のステータスであるかに基づいて実行されても、同項目「配信履歴」を参照して、過去にキャラクタからライブ配信された実績があるかに基づいて実行されても何れでもよい。これ以外にも、ユーザ端末１００の記憶部１２０に既に記録済みの動作指図データが格納されているような場合は、ライブ配信パートをリアルタイムで既に進行させたものと判定してよい。加えて、判定は、これらを組み合わせることで実行されてもよく、または他の任意の手法で実行されてもよい。
【０１９１】
ステップＳ３０３でユーザがライブ配信パートをリアルタイムで進行させた実績があると判定される場合（ＹＥＳ）は、終了済みのライブ配信パートの進行は「見返し配信」となる。他方、ステップＳ３０３でユーザがライブ配信パートをリアルタイムで進行させた実績がないと判定される場合（ＮＯ）は、終了済みのライブ配信パートの進行は「見逃し配信」となる。上述したように、「見返し配信」と「見逃し配信」とでは、ユーザ体験は異なる。
【０１９２】
ステップＳ３０３で、ユーザがライブ配信パートをリアルタイムで進行させた実績があると判定されると、処理フローはステップＳ３０３のＹＥＳからステップＳ３０４に進む。ステップＳ３０４では、解析部１１６は、図１３に示されたライブ配信パートのユーザ行動履歴情報を取得して、これを解析する。ユーザ行動履歴情報は、サーバ２００または動作指図装置３００から取得してもよいし、ユーザ端末１００の記憶部１２０に既に格納されている場合は直接それを使用してもよい。
【０１９３】
引き続き、ステップＳ３０５では、ゲーム進行部１１５は、終了済みのライブ配信パートの再度の進行（つまり上述の「見返し配信」）を実行する。具体的には、記録済みの動作指図データとステップＳ３０４で解析したユーザ行動履歴情報とを用いて、ライブ配信パートの再度の進行を実行する。また、図８で説明された報酬をユーザがアイテム（ここでは、「うさみみバンド」）として獲得しているような場合は、当該アイテムに基づいて（つまり、うさみみバンドを身に付けて）ＮＰＣを動作させる。これにより、ライブ配信パートの再度の進行を実行してもよい。つまり、ライブ配信パートの再度の進行は、ユーザ行動履歴情報および報酬の情報が反映されており、リアルタイムで進行したライブ配信パートと同様のものであると共に、ユーザに固有のものとなる。
【０１９４】
また、見返し配信では、ライブ配信パートの再度の進行が、最初に進行させた際に記録された、操作部を介したユーザの入力操作による時間情報の指定にしたがい選択的に実行されるのがよい。具体的には、図１３で説明されたユーザ行動履歴情報に含まれる「行動時間」のデータを用いて、ユーザが特定の行動時間を指定することにより、そこからライブ配信パートを選択的に進行させることができる。例えば、ユーザがライブ配信パートの開始から２分４５秒後にコメントを入力していた場合には、その２分４５秒後のタイミングを指定して、ユーザはライブ配信パートを再度進行させることができる。なお、このような再度の進行は、上記のコメント入力の記録に加え、ユーザの入力操作による有価データの消費、およびキャラクタの服飾品等のアイテムの変更等の行動の記録に対応した「行動時間」に基づいて、実行可能とするのがよい。
【０１９５】
更に、見返し配信では、リアルタイムで進行したライブ配信パートの間において、ユーザが入力操作によって特定進行部分を選択していた場合は、ライブ配信パートの再度の進行において、選択された特定進行部分のみを選択的に進行させることができる。これにより、ユーザは、ライブ配信パートの特定進行部分のみを後から効率的にプレイバックすることができる。具体的には、ユーザが特定進行部分を選択し、ユーザ行動履歴情報にそのような行動の記録が登録されている場合に、その行動時間のデータを用いて、ライブ配信パートを選択的に進行させることができる。例えば、ユーザが、ライブ配信パートの開始から２分４５秒から５分１０秒の期間を選択していた場合には、ユーザは、その期間にわたるライブ配信パートを再度進行させることができる。
【０１９６】
図１４に戻り、ステップＳ３０３で、ユーザがライブ配信パートをリアルタイムで進行させた実績がないと判定されると、処理フローはステップＳ３０３のＮＯからステップＳ３０６に進む。ステップＳ３０６では、ゲーム進行部１１５は、終了済みのライブ配信パートの制限付きの進行（つまり上述の「見逃し配信」）を実行する。見逃し配信を制限付きのものとしているのは、ユーザはライブ配信を受ける権利を有していたにも拘わらず、この権利を放棄したと考えることができるのであるから、必ずしも、ライブ配信の全てを再現してユーザに提示する必要もないとの発想に基づく。
【０１９７】
具体的には、見逃し配信では、記録済みの動作指図データを用いて、ライブ配信パートの進行を実行する。上述のとおり、ストーリーパートに関連付けられるシナリオを通じて、ユーザが報酬をアイテム（図８では「うさみみバンド」）として獲得していた場合、リアルタイムで進行したライブ配信パートでは、そのアイテムをＮＰＣが身に付けて動作させるよう画像合成されていた。つまり、ＮＰＣの動作態様は報酬が関連付けられていたものであった。しかしながら、見逃し配信においては、このようなリアルタイムで進行したライブ配信パートとは異なり、ＮＰＣの動作態様には報酬が関連付けられることはない。つまり、アイテムをＮＰＣが身に付けて動作させるような画像合成の処理は行わない。つまり、終了済みのライブ配信パートの進行は、報酬の情報が反映されておらず、ユーザに固有のものとはならない点で制限付きのものとなる。
【０１９８】
また、見逃し配信では、リアルタイムで進行したライブ配信パートとは異なり、受け付け可能なユーザの行動も制限するのがよい。具体的には、リアルタイムで進行したライブ配信パートでは、ユーザの入力操作による有価データの消費（一例では、投げ銭、およびアイテム購入等による課金等）が受け付け可能であった。その一方で、終了済みのライブ配信パートの進行では、このような有価データの消費が受け付けられないように制限してもよい。
【０１９９】
さらに、見逃し配信では、リアルタイムで進行したライブ配信パートとは異なり、ライブ配信パートに関連付けられる特定のシナリオをプレイした場合でも、所定のゲーム・ポイントを獲得できないように制限してもよい。具体的には、リアルタイムで進行したライブ配信パートでは、ユーザが特定のシナリオをプレイした結果、所定のゲーム・ポイントがユーザに関連付けられて、ユーザ保有のポイントに加算されることがある。その一方で、終了済みのライブ配信パートの進行においては、ユーザにはこのようなポイントが関連付けられないようにしてもよい。ユーザ保有のポイントが加算されない結果、例えば、ポイントに基づいてゲームプレイヤである複数のユーザが順位付けされるようなゲームの場合、終了済みのライブ配信パートを仮にユーザが進行させたところで、このような順位には影響を与えないことになる。
【０２００】
上述の構成および方法によれば、ユーザ端末１００において、ライブ配信パートがリアルタイムに進行した後であっても、ユーザは再度ライブ配信パートを様々な態様で進行させることができる。これにより、ユーザは、該キャラクタとの現実感が豊かなやりとりの体験を通じて、よりキャラクタに愛着を感じることになるので、該キャラクタを操作する別のパートもよりいっそう興味を持ってプレイすることができる。結果として、ゲームの世界への没入感を高め、該ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【０２０１】
＜変形例＞
実施形態３では、終了済みのライブ配信パートの進行が見返し配信となるか、見逃し配信となるかは、ユーザがライブ配信パートをリアルタイムで進行させた実績があるか否かに基づいて決定されるものとした（図１４のステップＳ３０３）。これに対し、本実施形態の変形例では、ユーザが見返し配信または見逃し配信を選択可能とするように構成してもよい。
【０２０２】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０の制御ブロック（特に、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ＵＩ制御部１１３、アニメーション生成部１１４、ゲーム進行部１１５、解析部１１６および進捗情報生成部１１７）、制御部２１０の制御ブロック（特に、進行支援部２１１および共有支援部２１２）、ならびに、制御部３１０の制御ブロック（特に、操作受付部３１１、表示制御部３１２、ＵＩ制御部３１３、アニメーション生成部３１４、進捗模擬部３１５、キャラクタ制御部３１６および反応処理部３１７）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０２０３】
後者の場合、制御部１１０、制御部２１０または制御部３１０、もしくは、これらのうち複数を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」または「コンピュータ可読媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。すなわち、コンピュータ実行可能命令を格納したコンピュータ可読媒体は、コンピュータ実行可能命令が実行されると、プロセッサに、上述の各実施形態で説明した方法のステップを実行させる。
【０２０４】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０２０５】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０２０６】
（項目１）  プロセッサ（１０）、メモリ（１１）および操作部（通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、測距センサ１８、入力部１５１など）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）によるゲームの進行のための方法について説明した。本開示のある局面によると、方法は、プロセッサによる、ゲームプレイヤであるユーザによる直接操作の対象ではないノンプレイヤキャラクタ（以下、ＮＰＣ）の動作を指定する、メモリに予め記憶されている第１動作指図データに基づいてＮＰＣを動作させること、および、操作部を介したユーザの入力操作に応じることにより、第１パートの進行を実行するステップ（ステップＳ１ａ）と、第１パートにおいてユーザによる特定の行動を受け付けるステップであって、特定の行動の結果に応じて、ゲームが、第１パート（ストーリーパート）から第２パート（ライブ配信パート）に切り替えられる、ステップ（ステップＳ１３ａ）と、外部装置（サーバ２００または動作指図装置３００）から配信される第２動作指図データに基づいてＮＰＣを動作させることにより、第２パートの第１の進行を実行するステップであって、第２動作指図データが、ユーザによる直接操作の対象ではないＮＰＣに関連付けられるオペレータが入力しているモーションデータおよび音声データを含む、ステップ（ステップＳ５ａ）と、を含む。
【０２０７】
上述の構成によれば、第１パートにおいて、予め用意された第１動作指図データに基づいてＮＰＣを動作させることに加えて、キャラクタ制御装置から第２動作指図データを受信し、第２パートにおいて、第２動作指図データに基づいてＮＰＣを動作させる。キャラクタ制御装置から受信した第２動作指図データに基づいてＮＰＣを動作させることができるため、ＮＰＣの動作は、型にはまらずに表現が大幅に広がる。そのため、ユーザは、ＮＰＣとの関わり合いを通じて、該ＮＰＣがまるで現実の世界にいるかのような現実感を覚えることができる。結果として、ゲームの世界への没入感を高め、該ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。また、第２パートに移行するには、ユーザは第１パートにおいて特定の行動を実施する必要があるため、ゲーム性をより一層高めることができる。
【０２０８】
（項目２）  （項目１）において、コンピュータが更に位置登録システムを備え、特定の行動の結果が、第１パートにおいて位置登録システムによって取得されるコンピュータの位置が、所定の位置となることを含む。これにより、第２パートに移行するには、ユーザは第１パートにおいて特定の行動を実施する必要がある。結果として、ゲーム性をより一層高めることができる。
【０２０９】
（項目３）  （項目１）または（項目２）において、特定の行動の結果が、第１パートに関連付けられた所定のシナリオが完結したことを含む。これにより、第２パートに移行するには、ユーザは第１パートにおいて特定の行動を実施する必要がある。結果として、ゲーム性をより一層高めることができる。
【０２１０】
（項目４）  （項目１）から（項目３）までの何れか一項目であって、方法が、更に、プロセッサによる、第２パートの第１の進行の終了後に、第２パートの第２の進行を要求するステップ（ステップＳ３０１）と、要求するステップに対して外部装置から再び配信される第２動作指図データに基づいてＮＰＣを動作させることにより、第２パートの第２の進行を実行するステップ（ステップＳ３０５）と、を含む。これにより、ユーザは、ライブ配信を再度見返すことができる。
【０２１１】
（項目５）  （項目４）において、第２パートの第２の進行が、第２動作指図データと、第２パートの第１の進行の間に受け付けられたユーザの入力操作による行動の記録とに基づいて実行される。これにより、ユーザは、ライブ配信をピンポイントで再度見返すことができる。
【０２１２】
（項目６）  （項目５）において、行動の記録が時間情報を含み、第２パートの第２の進行が、第２パートの第１の進行の間における、操作部を介したユーザの入力操作による時間情報の指定にしたがう。これにより、ユーザは、ライブ配信をピンポイントで再度見返すことができる。
【０２１３】
（項目７）  （項目５）または（項目６）において、行動が、第２パートの第１の進行の間における、操作部を介したユーザの入力操作による特定進行部分の選択を含み、第２パートの第２の進行において、選択された特定進行部分のみの進行が実行される。これにより、ユーザは、ライブ配信をピンポイントで再度見返すことができる。
【０２１４】
（項目８）  プロセッサ（１０）、メモリ（１１）および操作部（通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、測距センサ１８、入力部１５１など）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００）によるゲームの進行のための方法について説明した。本開示のある局面によると、方法は、プロセッサによる、ゲームプレイヤであるユーザによる直接操作の対象ではないノンプレイヤキャラクタ（以下、ＮＰＣ）の動作を指定する、メモリに予め記憶されている第１動作指図データに基づいてＮＰＣを動作させること、および、操作部を介したユーザの入力操作に応じることにより、第１パート（ストーリーパート）の進行を実行するステップ（ステップ１，１ａ）と、終了済みの第２パート（ライブ配信パート）の進行を要求するステップ（ステップＳ３０１）と、外部装置（サーバ２００または動作指図装置３００）から記録済みの第２動作指図データを受信するステップであって、第２動作指図データが、ユーザによる直接操作の対象ではないＮＰＣに関連付けられるオペレータが入力したモーションデータおよび音声データを含む、ステップ（ステップＳ３０２）と、第２動作指図データに基づいて、ユーザによる直接操作の対象ではないＮＰＣを動作させることにより第２パート（ライブ配信パート）の進行を実行するステップ（ステップＳ３０５，３０６）と、を含む。
【０２１５】
上述の構成によれば、ユーザ端末１００において、ライブ配信パートがリアルタイムに進行した後であっても、ユーザは再度ライブ配信パートを様々な態様で進行させることができる。これにより、ユーザは、該キャラクタとの現実感が豊かなやりとりの体験を通じて、よりキャラクタに愛着を感じることになるので、該キャラクタを操作する別のパートもよりいっそう興味を持ってプレイすることができる。結果として、ゲームの世界への没入感を高め、該ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
【０２１６】
（項目９）  （項目８）において、第１パートの後に、第２動作指図データに基づいてＮＰＣをリアルタイムに動作させるリアルタイムの第２パートを進行可能とし（ステップＳ５，Ｓ５ａ）、リアルタイムの第２パートの進行と終了済みの第２パートの進行とは、進行態様が異なる。これにより、従来であれば一度見逃したら見ることのできなかったライブ配信を、制限付きではあるものの、ユーザは改めて見ることができる。
【０２１７】
（項目１０）  （項目９）において、リアルタイムの第２パートの進行において、ＮＰＣの動作態様は、第１パートに関連付けられるシナリオを通じて獲得される報酬を関連付け可能であり、終了済みの第２パートの進行において、ＮＰＣの動作態様は、報酬が関連付けられない。これにより、従来であれば一度見逃したら見ることのできなかったライブ配信を、制限付きではあるものの、ユーザは改めて見ることができる。
【０２１８】
（項目１１）  （項目９）または（項目１０）において、終了済みの第２パートの進行において、操作部を介したユーザの入力操作による有価データの消費が受け付けられない。これにより、従来であれば一度見逃したら見ることのできなかったライブ配信を、制限付きではあるものの、ユーザは改めて見ることができる。
【０２１９】
（項目１２）  （項目９）から（項目１１）までの何れか一項目において、リアルタイムの第２パートの進行において、第２パートに関連付けられるシナリオのプレイの結果にポイントが関連付け可能であり、終了済みの第２パートの進行において、プレイの結果にはポイントが関連付けられない。これにより、従来であれば一度見逃したら見ることのできなかったライブ配信を、制限付きではあるものの、ユーザは改めて見ることができる。
【０２２０】
（項目１３）  コンピュータ実行可能命令を格納したコンピュータ可読媒体について説明した。本開示のある局面によると、コンピュータ可読媒体は、コンピュータ実行可能命令が実行されると、プロセッサに、（項目１）から（項目１２）までの何れか一項目の方法が含むステップを実行させる。（項目１３）に係るコンピュータ可読媒体は、（項目１）から（項目１２）に係る方法と同様の作用効果を奏する。
【０２２１】
（項目１４）  ゲームの進行のための情報処理装置（ユーザ端末１００）について説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置は、ゲームプレイヤであるユーザによる直接操作の対象ではないノンプレイヤキャラクタ（以下、ＮＰＣ）の動作を指定する、メモリに予め記憶されている第１動作指図データに基づいてＮＰＣを動作させること、および、操作部を介したユーザの入力操作に応じることにより、第１パートの進行を実行する第１パート進行部と、第１パートにおいてユーザによる特定の行動を受け付ける受付部であって、特定の行動の結果に応じて、ゲームが、第１パートから第２パートに切り替えられる、受付部と、外部装置から配信される第２動作指図データに基づいてＮＰＣを動作させることにより第２パートの進行を実行する第２パート進行部であって、第２動作指図データが、ユーザによる直接操作の対象ではないＮＰＣに関連付けられるオペレータが入力しているモーションデータおよび音声データを含む、第２パート進行部と、を備える。（項目１４）に係る方法は、（項目１）に係る方法と同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０２２２】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０，３０  プロセッサ、１１，２１，３１  メモリ、１２，２２，３２  ストレージ、１３，２３，３３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４，３４  入出力ＩＦ（操作部）、１５，３５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（コンピュータ、情報処理装置）、１１０，１１３，２１０，３１０  制御部、１１１，３１１  操作受付部、１１２，３１２  表示制御部、１１３，３１３  ＵＩ制御部、１１４，３１４  アニメーション生成部、１１５  ゲーム進行部、１１６  解析部、１１７  進捗情報生成部、１２０，２２０，３２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１３４  キャラクタ制御プログラム、１５１，３５１  入力部（操作部）、１５２，３５２  表示部、２００  サーバ（コンピュータ）、２１１  進行支援部、２１２  共有支援部、３００  動作指図装置（ＮＰＣ制御装置、キャラクタ制御装置）、３１５  進捗模擬部、３１６  キャラクタ制御部、３１７  反応処理部、１０１０  物体、１０２０，３０３０  コントローラ、１０３０  記憶媒体、３０１０  マイク、３０２０  モーションキャプチャ装置
【要約】      （修正有）【課題】ゲームの世界への没入感を高め、ゲームの興趣性を向上させることが可能な方法を提供する。【解決手段】ゲームの進行のための方法であり、ユーザによる直接操作の対象ではないＮＰＣの動作を指定する、メモリに予め記憶されている第１動作指図データに基づいてＮＰＣを動作させること、および、操作部を介したユーザの入力操作に応じることにより、第１パートの進行を実行するステップＳ１ａと、第１パートにおいてユーザによる特定の行動を受け付けるステップであって、特定の行動の結果に応じて、第１パートから第２パートに切り替えられるステップＳ１３ａと、外部装置から配信される第２動作指図データに基づいてＮＰＣを動作させることにより、第２パートの第１の進行を実行するステップであって、第２動作指図データが、ＮＰＣに関連付けられるオペレータが入力しているモーションデータおよび音声データを含む、ステップＳ５ａとを含む。【選択図】図１１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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