(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
制限時間内にユーザから受け付けた操作に応じてスコアが決定される特定ゲームを実行する実行部と、
前記特定ゲームが終了した後、前記特定ゲームのスコアの確定要否の指示を受け付ける受付部と、
前記ユーザから、前記特定ゲームのスコアを確定する確定指示を受け付けた場合、確定されたスコアに応じた回数の抽選を可能とする権利を前記ユーザに付与する付与部と、
を有し、
前記実行部は、前記特定ゲームのスコアを確定せずに前記特定ゲームを再プレイするための再プレイ指示を前記ユーザから受け付けた場合、前記ユーザが所持するゲーム媒体を消費せずに前記特定ゲームを再度実行する、情報処理装置。
【請求項２】
前記実行部は、前記再プレイ指示を受け付けた場合、更に、前記特定ゲームに関する情報を投稿するための操作を受け付けた場合に、前記特定ゲームを再度実行可能とする、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記実行部は、前記再プレイ指示を受け付けた場合、更に、前記ユーザが特定ゲームとは異なる他のゲームにおいて所定条件を満たした場合に、前記特定ゲームを再度実行する、
請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記実行部は、前記特定ゲームのスコアを確定するとの操作を受け付けた後、前記特定ゲームを実行するために必要な対価を、前記ユーザが所持する対価から減算する、
請求項１〜３のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記特定ゲームの実行中に、前記ユーザが獲得したスコアに応じた、前記抽選が可能な回数を画面に表示させる表示制御部、を有する、
請求項１〜４のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記実行部は、前記ユーザが、前記特定ゲームにおいてスコアのカウント条件を満たす操作を行った回数に応じてスコアを決定する、
請求項１〜５のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記実行部は、ゲーム画面内の複数の領域のうち、指定された少なくとも１つの領域に対して操作が行われた場合、前記スコアのカウント条件を満たす操作が行われたと判定して前記ユーザのスコアを増加させる処理を行い、指定された少なくとも１つの領域以外の領域に対して操作が所定回数以上行われた場合、前記ユーザのスコアを減少させる処理を行い、
前記指定された少なくとも１つの領域は、前記特定ゲームの実行中、前記複数の領域のうちいずれかの領域に移動する、
請求項６に記載の情報処理装置。
【請求項８】
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
制限時間内にユーザから受け付けた操作に応じてスコアが決定される特定ゲームを実行するステップと、
前記特定ゲームが終了した後、前記特定ゲームのスコアの確定要否の指示を受け付けるステップと、
前記ユーザから、前記特定ゲームのスコアを確定する確定指示を受け付けた場合、確定されたスコアに応じた回数の抽選を可能とする権利を前記ユーザに付与するステップと、
を含み、
前記実行するステップは、前記特定ゲームのスコアを確定せずに前記特定ゲームを再プレイするための再プレイ指示を前記ユーザから受け付けた場合、前記ユーザが所持するゲーム媒体を消費せずに前記特定ゲームを再度実行する、情報処理方法。
【請求項９】
制限時間内にユーザから受け付けた操作に応じてスコアが決定される特定ゲームを実行するステップと、
前記特定ゲームが終了した後、前記特定ゲームのスコアの確定要否の指示を受け付けるステップと、
前記ユーザから、前記特定ゲームのスコアを確定する確定指示を受け付けた場合、確定されたスコアに応じた回数の抽選を可能とする権利を前記ユーザに付与するステップと、
をコンピュータに実行させ、
前記実行するステップは、前記特定ゲームのスコアを確定せずに前記特定ゲームを再プレイするための再プレイ指示を前記ユーザから受け付けた場合、前記ユーザが所持するゲーム媒体を消費せずに前記特定ゲームを再度実行する、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、ゲーム内で、ガチャと呼ばれる抽選を行うことが可能なゲームが知られている。抽選を行うことで、ユーザは、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。
【０００３】
例えば、特許文献１には、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させ、予め定められた項目がユーザのゲームプレイにより達成されることにより、達成された項目に応じてゲームポイントをユーザに付与し、ユーザに付与されるゲームポイントが一定量に到達する都度、抽選権をユーザに付与するゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１８−０１１８９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ユーザが抽選権を得るためにゲームをプレイする際、ゲームを上手にプレイできた結果、多くの抽選回数を得ることができたユーザと、上手にプレイできず、少ない抽選回数しか得ることができなかったユーザとの間で不公平感が生じる可能性がある。
【０００６】
そこで、本発明は、抽選回数を決めるためのゲームにおいて、ユーザ間での不公平感が発生することを抑制することが可能な技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様に係る情報処理装置は、ユーザの操作に応じてスコアが決定される特定ゲームを実行する実行部と、特定ゲームが終了した後、特定ゲームのスコアの確定要否の指示を受け付ける受付部と、ユーザから、特定ゲームのスコアを確定する確定指示を受け付けた場合、確定されたスコアに応じた回数の抽選を可能とする権利をユーザに付与する付与部と、を有する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、抽選回数を決めるためのゲームにおいて、ユーザ間での不公平感が発生することを抑制することが可能な技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。
【図２】ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成例を示す図である。
【図３】ゲームサーバの機能ブロック構成例を示す図である。
【図４】ユーザ管理ＤＢの一例を示す図である。
【図５】端末の機能ブロック構成例を示す図である。
【図６】ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図７】端末に表示される画面の表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
【００１１】
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１のシステム構成の一例を示す図である。図１に示すゲームシステム１は、ゲームサーバ１０（ゲーム装置）と、複数の端末２０とを備える。ゲームサーバ１０及び端末２０は、インターネット、イントラネット、無線ＬＡＮ又は移動通信等の通信ネットワークＮを介して互いに通信可能に接続されている。
【００１２】
ゲームサーバ１０は、例えば、ユーザに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末２０がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ１０は、１又は複数の情報処理装置から構成されていてもよいし、仮想的なサーバ（クラウドサーバ等）を用いて構成されていてもよい。
【００１３】
端末２０は、ゲームをユーザに提供する情報処理装置であり、ユーザは、端末２０を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末２０は、例えば、携帯電話（スマートフォンを含む）、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末２０は、ＧＰＳ(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ１０に通知するようにしてもよい。
【００１４】
＜ゲーム概要＞
続いて、本実施形態に係るゲームシステム１が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム１が提供するゲーム（以下、「メインゲーム」と言う。）では、ユーザは、所有している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。また、ユーザは、入手した複数のキャラクタを合成することでより強いキャラクタに成長させたり、アイテムを用いてキャラクタの属性を強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑戦することができる。
【００１５】
ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する用語である。クエストは、一般的には、探索、課題及びミッションと呼ばれることもある。クエストに参加したユーザは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、ユーザに報酬が与えられたり、本ゲームのストーリーが進行したりする。
【００１６】
デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。ユーザは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラクタを選択してデッキを編成してクエストを実行する。本実施形態では、ユーザがクエスト等を「実行」することを、クエスト等を「プレイ」すると称してもよい。
【００１７】
クエストは、複数のユーザにより共同で実行することができる。以下、クエストを複数のユーザにより共同で実行することを「マルチプレイ」と言う。マルチプレイでは、各ユーザは、デッキを編成する複数のキャラクタのうち、自身に割り当てられたキャラクタを操作する。マルチプレイを招集したユーザは、ホストと呼ばれる。
【００１８】
ユーザは、メインゲーム中の様々な場面（例えばクエストをクリアした場合等）でキャラクタを入手することができる。また、ユーザは、名ゲームの中で、任意のキャラクタ又はアイテムが当たる抽選を行う（くじを引く）ことができる。ユーザは、抽選を行うことで、任意のキャラクタ又はアイテムを受け取る（獲得する）ことができる。任意のキャラクタ又はアイテムが当たる抽選を行う（くじを引く）ことは、「ガチャ」とも呼ばれる。ユーザは、課金をすることで、又は、抽選券を消費することで、当該抽選を行うことができる。
【００１９】
ユーザは、メインゲームにて受け取れる挑戦券を使用することで、ユーザの操作に応じてスコアが決定されるゲーム（以下、「サブゲーム」と言う。）を実行することができる。ユーザは、サブゲームで取得したスコアに応じて、１又は複数回の抽選を行うことができる権利（くじを引くことができる権利）を得ることができる。なお、サブゲームは、ユーザがスコアに納得できない場合、繰り返し実行可能である。
【００２０】
例えば、サブゲームでは、１スコアにつき１回抽選可能な権利が与えられると仮定する。もし、ユーザが、サブゲームをプレイすることで、スコア１００を得たとする。この場合、ユーザには、メインゲームにて１００回抽選可能な権利が与えられる。なお、ユーザに抽選可能な権利が与えられることは、ユーザに対し、１枚につき１回抽選を行うことが可能な抽選券が付与されることを意味してもよい。例えば、スコア１００を得たユーザには、１００枚の抽選券が付与されることであってもよい。また、スコアそのものが、抽選券と同義であってもよい。また、本実施形態は、スコアに応じて得られる権利は、抽選券に限定されない。例えば、スコアに応じてアイテムやキャラクタを得られることとしてもよいし、スコアに応じて、キャラクタのステータスが増加したり回復したりすることであってもよい。
【００２１】
本実施形態におけるメインゲーム及びサブゲームは、これまでの説明に関わらず、どのようなゲームであってもよい。また、メインゲームとサブゲームとは以下に示す相違点のうち１以上の相違点を有していてもよい。
１．ユーザは、メインゲームでは、抽選で受け取ったキャラクタを使用可能であるが、サブゲームでは、ユーザは抽選で受け取ったキャラクタを使用することはできない。
２．メインゲームには、ユーザが操作可能なキャラクタが存在するが、サブゲームには、ユーザが操作可能なキャラクタは存在しない。若しくは、メインゲームにおいてユーザが操作可能なキャラクタ数と、サブゲームにおいてユーザが操作可能なキャラクタ数は、サブゲームの方が少ない。
３．メインゲームは、ユーザが通常プレイするゲームであり、サブゲームは、メインゲームにおいて特定の条件を満たした場合（例えば挑戦券を使用する等）のみ実行可能なゲームである。
【００２２】
＜ハードウェア構成＞
図２は、ゲームサーバ１０及び端末２０のハードウェア構成例を示す図である。ゲームサーバ１０及び端末２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＧＰＵ（Graphical processing unit）等のプロセッサ１１、メモリ、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）及び／又はＳＳＤ（Solid State Drive）等の記憶装置１２、有線又は無線通信を行う通信ＩＦ（Interface）１３、入力操作を受け付ける入力デバイス１４、及び情報の出力を行う出力デバイス１５を有する。入力デバイス１４は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び／又はマイク等である。出力デバイス１５は、例えば、ディスプレイ、タッチパネル及び／又はスピーカ等である。
【００２３】
＜機能ブロック構成＞
図３は、ゲームサーバ１０の機能ブロック構成例を示す図である。ゲームサーバ１０は、記憶部１００と、ゲーム制御部１１０とを含む。記憶部１００は、ゲームサーバ１０が備える記憶装置１２を用いて実現することができる。また、ゲーム制御部１１０は、ゲームサーバ１０のプロセッサ１１が、記憶装置１２に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体（Non-transitory computer readable medium）であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、ＵＳＢメモリ又はＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体であってもよい。
【００２４】
記憶部１００は、ユーザ管理ＤＢ１００ａを記憶する。
【００２５】
図４は、ユーザ管理ＤＢ１００ａの一例を示す図である。ユーザ管理ＤＢ１００ａは、ユーザ毎のゲームデータを管理する。ユーザ管理ＤＢには、例えば、ユーザを一意に識別するＩＤ（ユーザＩＤ）、ユーザの呼び名（ニックネーム）、ユーザが利用する端末２０の現在位置、ユーザが所持しているキャラクタを示す情報（所持キャラクタ情報）、各ユーザのデッキに設定されているキャラクタを示す情報（デッキ情報）、ユーザが所持しているサブゲーム挑戦券の枚数、及び、ユーザが所持している抽選券の枚数等が格納される。
【００２６】
図３に戻り説明を続ける。ゲーム制御部１１０は、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。ゲーム制御部１１０は、実行部１１１と、受付部１１２と、付与部１１３と、表示制御部１１４とを含む。
【００２７】
実行部１１１は、ユーザの操作に応じて、メインゲーム及びサブゲーム（特定ゲーム）を実行する。
【００２８】
受付部１１２は、ユーザから各種の選択等を受け付ける。また、受付部１１２は、サブゲームが終了した後、サブゲームのスコアの確定要否の指示を受け付ける。また、受付部１１２は、サブゲームのスコアの確定要否の指示として、サブゲームのスコアを確定せずにサブゲームを再プレイするための指示（以下、「再プレイ指示」と言う。）をユーザから受け付けるようにしてもよい。再プレイ指示を受けた場合、実行部１１１は、サブゲームを再実行する。
【００２９】
付与部１１３は、受付部１１２にて、サブゲームのスコアを確定する確定指示を受け付けた場合、確定されたスコアに応じた回数の抽選を可能とする権利をユーザに付与する。
【００３０】
表示制御部１１４は、メインゲーム及びサブゲームに関する各種のゲーム画面を、端末２０の出力デバイス１５（ディスプレイ）に表示させる。
【００３１】
図５は、端末２０の機能ブロック構成例を示す図である。端末２０は、記憶部２００と、通信部２０１と、ＵＩ（User Interface）部２０２と、ゲーム制御部２０３とを含む。記憶部２００は、端末２０が備える記憶装置１２を用いて実現することができる。また、通信部２０１と、ＵＩ部２０２と、ゲーム制御部２０３とは、端末２０のプロセッサ１１が、記憶装置１２に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、ＵＳＢメモリ又はＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体であってもよい。
【００３２】
記憶部２００は、ゲーム制御部２０３がメインゲーム及びサブゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、キャラクタの画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。
【００３３】
通信部２０１は、通信ＩＦ１３を用いてゲームサーバ１０との間で各種の通信を行う機能を有する。
【００３４】
ＵＩ部２０２は、プレイヤから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、ＵＩ部２０２は、ゲームサーバ１０の指示に従い、端末２０の出力デバイス１５（ディスプレイ）にゲーム画面を表示する。
【００３５】
ゲーム制御部２０３は、ゲームサーバ１０と連携することで、メインゲーム及びサブゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部２０３は、メインゲーム及びサブゲームの画面に描画するための各種の情報（アイコン画像データ、テキストデータ等）をゲームサーバ１０から取得する機能等を提供する。
【００３６】
以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ１０に含まれる実行部１１１と、受付部１１２と、付与部１１３と、表示制御部１１４とのうち全部又は一部を、端末２０のゲーム制御部２０３に備える構成とするようにしてもよい。
【００３７】
＜処理手順＞
図６は、ゲームサーバ１０が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。図６に示すフローチャートは、ユーザがサブゲームを実行し、スコアを確定するまでの一連の処理手順を示している。
【００３８】
ステップＳ１０で、受付部１１２は、ユーザから、サブゲームの実行を受け付ける。サブゲームの実行を受け付けることは、挑戦券を所持しているユーザから挑戦券を使用するとの指示を受け付けると同義であってもよい。つまり、本実施形態では、ユーザが挑戦券（対価）を所持していることが、サブゲームをプレイする条件となっている。
【００３９】
ステップＳ１１で、実行部１１１は、サブゲームを実行する。また、実行部１１１は、サブゲームの実行が完了すると、ステップＳ１２に遷移する。実行部１１１は、ユーザが、サブゲームにおいてスコアのカウント条件を満たす操作を行った回数に応じてスコアを決定するようにしてもよい。例えば、実行部１１１は、スコアのカウント条件を満たす操作が行われた場合、スコアのカウント条件を満たす操作が行われたと判定してユーザのスコアを増加させる処理を行うようにしてもよい。
【００４０】
スコアのカウント条件を満たす操作は、例えば、サブゲームのゲーム画面内の複数の領域のうち、指定された少なくとも１つの領域に対して操作（例：タップ操作等）が行われることであってもよい。
【００４１】
実行部１１１は、サブゲームのゲーム画面内の複数の領域のうち、指定された少なくとも１つの領域に対して操作が１回行われると、スコアを１増加させるようにしてもよい。また、当該領域に対する操作の回数と増加させるスコアの数は、１対１であってもよいし、１対Ｎ（Ｎは正の整数）であってもよいし、Ｎ対１（Ｎは正の整数）であってもよい。また、実行部１１１は、ユーザが、指定された１以上の領域を、所定時間内に操作した回数に応じてスコアを決定するようにしてもよい。
【００４２】
サブゲームのゲーム画面内の複数の領域のうち指定された少なくとも１つの領域は、ユーザが当該領域を操作した回数が所定回数に達した場合、他の領域に移動することとしてもよい。また、所定回数及び／又は移動先の領域はランダムに変更されてもよい。所定回数がランダムに変更されることで、スコアがカウントアップすると判定される領域の位置も、ランダムなタイミングで変更されることになる。これにより、ユーザが、指定された少なくとも１つの領域を自動的に操作するツール等を利用し、サブゲームのスコアを不正に上昇させるといった行為を抑制することが可能になる。
【００４３】
また、実行部１１１は、複数の領域のうち、指定された少なくとも１つの領域以外の領域に対して操作が所定回数以上行われた場合、ユーザのスコアを減少させる処理を行うようにしてもよい。これにより、ユーザが、当該領域を自動的に操作するツール等を利用することで、サブゲームのスコアを不正に上昇させるといった行為を抑制することが可能になる。
【００４４】
また、実行部１１１は、複数の領域のうち、指定された少なくとも１つの領域及び当該領域以外の領域の両方に対して操作が行われた場合、スコアをカウントしないようにしてもよい。これにより、ユーザが、当該複数の領域の全てを自動的に操作するツール等を利用することで、サブゲームのスコアを不正に上昇させるといった行為を抑制することが可能になる。
【００４５】
また、実行部１１１は、所定のボーナス条件を満たした場合（例えば、サブゲームが終了するまでの残り時間が所定時間を切った場合など）、複数の領域のうち、指定された少なくとも１つの領域に対して操作が行われた場合に増加するスコアの数を、所定のボーナス条件を満たさない場合と比較して増加させるようにしてもよい。例えば、実行部１１１は、サブゲームが終了するまでの残り時間が１０秒を切るまでの間、領域が１回操作されるたびにスコアを１増加させ、サブゲームが終了するまでの残り時間が１０秒を切った後、領域が１回操作されるたびにスコアを３増加させる（つまり、スコアを３倍にする）ようにしてもよい。
【００４６】
また、実行部１１１は、複数の領域のうち、指定された少なくとも１つの領域に対して操作が行われた場合にスコアを増加させることに代えて、複数の領域のうち、ユーザが、指定された少なくとも１つの領域に対して操作を所定回数行うまでに要した時間に応じて、スコアを増加させるようにしてもよい。例えば、実行部１１１は、指定された領域を１００回操作するまでに要した時間が短いほど、多くのスコアをユーザに付与するようにしてもよい。
【００４７】
また、スコアのカウント条件を満たす操作は、ユーザによって選択された複数の文字を並べた文字列の中に、何らかの単語が存在することであってもよい。例えば、実行部１１１は、単語が１つ存在する場合にはスコアを１増加させ、単語が２つ存在する場合にはスコアを２増加させるようにしてもよい。
【００４８】
ステップＳ１２で、受付部１１２は、サブゲームが終了した後、ユーザから、サブゲームのスコアを確定するか否かの指示を受け付ける。ユーザからスコアを確定せずにサブゲームを再度プレイするとの指示（再プレイ指示）を受けた場合、ステップＳ１３の処理手順に進む。一方、ユーザからスコアを確定するとの指示を受けた場合、ステップＳ１４の処理手順に進む。
【００４９】
ステップＳ１３で、実行部１１１は、サブゲームを再実行する条件を満たしているか否かを判定する。サブゲームを再実行する条件を満たしている場合、実行部１１１は、ステップＳ１１の処理手順に進むことでサブゲームを再実行する。一方、サブゲームを再実行する条件を満たしていない場合、実行部１１１は、サブゲームを再実行せずにステップＳ１２の処理手順に戻る。
【００５０】
ここで、サブゲームを再実行する条件は、サブゲームに関する情報をＳＮＳ（Social Networking Service）やブログ等に投稿することであってもよい。サブゲームに関する情報とは、ユーザが獲得したスコアを示す情報であってもよいし、サブゲームの広告等であってもよい。すなわち、実行部１１１は、再プレイ指示を受け付けた場合、更に、サブゲームに関する情報を投稿するための操作を受け付けた場合に、サブゲームを再度実行可能とするようにしてもよい。これにより、サブゲームへの再挑戦を許可する際に、サブゲームに関する情報を外部に発信することが可能になる。
【００５１】
また、サブゲームを再実行する条件は、メインゲーム又はメインゲーム以外のゲームにおいて所定条件を満たした場合としてもよい。すなわち、実行部１１１は、再プレイ指示を受け付けた場合、更に、ユーザがサブゲームとは異なる他のゲームにおいて所定条件を満たした場合に、サブゲームを再度実行するようにしてもよい。
【００５２】
所定条件を満たした場合とは、メインゲームにてゲーム媒体（所定のアイテム）を消費することであってもよい。また、ゲーム媒体の消費量は、再プレイ回数が増えるほど増加するようにしてもよい。例えば実行部１１１は、１回目の再プレイでは、ゲーム媒体を１つ消費し、２回目の再プレイでは、ゲーム媒体を２つ消費するようにしてもよい。
【００５３】
また、実行部１１１は、ゲーム媒体の消費量に応じて、ユーザにとって再プレイが有利な条件になるようにサブゲームの内容を変更するようにしてもよい。例えば、サブゲームは、ゲーム画面内の複数の領域のうち、指定された少なくとも１つの領域に対して操作が行われた回数に応じてスコアが決まるゲームであると仮定する。この場合、実行部１１１は、ユーザから、ゲーム媒体を１つ消費すると指示を受けた場合、複数の領域が４つ存在するゲーム画面とし、ゲーム媒体を２つ消費すると指示を受けた場合、複数の領域が２つに限定されたゲーム画面とするようにしてもよい。
【００５４】
また、所定条件を満たした場合とは、メインゲームにて所定のクエスト（指定されたクエスト）を実行することであってもよい。また、所定条件を満たした場合とは、メインゲームにて所定のクエストをマルチプレイで実行することであってもよい。所定条件が、メインゲームにて所定のクエストをマルチプレイで実行することである場合、マルチプレイに参加した他のユーザも、サブゲームを再実行する権利を得られることとしてもよい。これにより、各ユーザに対して、マルチプレイを促進させることが可能になる。
【００５５】
ステップＳ１４で、実行部１１１は、サブゲームのスコアを確定する。ここで、実行部１１１は、サブゲームを再実行した場合、前回サブゲームを実行した際にユーザが獲得したスコアを削除し、サブゲームを再実行したことによりユーザが獲得したスコアに更新するようにしてもよい。つまり、ユーザが獲得するスコアは、最後に実行したサブゲームにより獲得したスコアになるようにしてもよい。
【００５６】
また、実行部１１１は、サブゲームを再実行した場合（つまり、ユーザがサブゲームを複数回プレイした場合）、複数のスコアの中からいずれか１つのスコアを、サブゲームのスコアとして確定するようにしてもよい。ここで、いずれか１つのスコアは、ユーザにより選択された１つのスコアであってもよいし、最も高いスコアであってもよいし、ランダムに選択したスコアであってもよい。また、実行部１１１は、当該複数のスコアの平均値をサブゲームのスコアとして確定するようにしてもよい。
【００５７】
また、実行部１１１は、サブゲームをプレイすることでユーザが獲得したスコアから、再実行回数に応じたスコア（例えば再実行回数×３など）を減算するようにしてもよい。つまり、サブゲームを何度も実行するほど、高いスコアを獲得しにくくなることから、スコアを早期に確定させることが可能になる。
【００５８】
実行部１１１は、ステップＳ１２の処理手順でサブゲームのスコアを確定するとの操作を受け付けた後、サブゲームを実行するために必要な挑戦券（対価）を、ユーザが所持する挑戦券から減算するようにしてもよい。これにより、通信異常など、サブゲームの実行が困難になる状況が生じた場合であっても、スコアが確定する前に、ユーザが所持する挑戦券が消費されてしまうことを抑制することが可能になる。
【００５９】
＜画面表示例＞
図７は、端末１０に表示される画面の表示例を示す図である。画面Ｓ１０は、ユーザからサブゲームの実行を受け付ける画面である。ウィンドウＷ１０には、ユーザが所持している挑戦券の枚数が表示される。ボタンＢ１０をタップする操作がなされると、画面Ｓ１１に遷移し、サブゲームが開始される。ウィンドウＷ２０には、ゲーム終了までの残り時間が表示される。また、ウィンドウＷ２１には、スコアに応じた抽選可能な回数（抽選券の枚数）が表示される。つまり、表示制御部１１４は、サブゲームの実行中に、ユーザが獲得したスコアに応じた、抽選が可能な回数を画面に表示させる。ウィンドウＷ２２には、ユーザが行うべきアクションを示す文字列（光るボタンを連打してください）が表示される。
【００６０】
表示制御部１１４は、ボタンＢ２０〜ボタンＢ２３（複数の領域）のうち、ランダムに選択されたいずれか１つのボタン（指定された領域）を、他の３つのボタンよりも明るい色で表示する。実行部１１１は、ボタンが表示された領域に対してタップ操作がなされると、当該ボタンが押下されたと判定する。また、実行部１１１は、明るい色で表示されたボタン（指定された領域）が押下された場合、押下された回数をスコアに加算する。なお、明るい色で表示されたボタンは１つに限らず、２つ又は３つであってもよい。また、実行部１１１は、明るい色で表示されたボタン以外のボタン（指定された領域以外の領域）が所定回数以上押下された場合、スコアを減算するようにしてもよい。
【００６１】
ゲーム開始後、所定時間が経過すると、ウィンドウＷ２２が消去され、画面Ｓ１２に遷移する。ゲーム終了までの時間が所定時間未満になると、画面Ｓ１３に遷移する。画面Ｓ１３では、実行部１１１は、明るい色で表示されたボタンが押下された場合、押下された回数に所定の倍数を乗算した数をスコアに加算する。画面Ｓ１３の例では、ボタンＢ２３に「×２」が表示されている。これは、所定の倍数は２倍であることを示している。
【００６２】
ゲーム終了までの残り時間が０になると（つまりゲームが終了すると）、画面Ｓ１４に遷移する。画面Ｓ１４にてボタンＢ３０が押下された場合（つまりユーザがゲームの再実行を希望した場合）、画面Ｓ１５に遷移する。また、ボタンＢ３０が押下された場合（つまりユーザがスコア確定を希望した場合）、画面Ｓ１６に遷移する。画面Ｓ１６で、ボタンＢ６０が押下されると、スコアが確定される。
【００６３】
画面Ｓ１５で、ボタンＢ５０が押下されると、サブゲームに関する情報（例えばユーザが獲得した抽選権の枚数等）が自動入力された、ＳＮＳ又はブログ等の投稿画面が表示される。当該情報がＳＮＳ又はブログに投稿されると、画面Ｓ１１に遷移して再度サブゲームが開始される。ボタンＢ５１が押下されると、画面Ｓ１４に戻る。
【００６４】
なお、画面Ｓ１４の右上にあるボタンＢ４０が押下された場合も、ＳＮＳ又はブログ等にサブゲームに関する情報が投稿される。ここで、ボタンＢ４０が押下された場合と、ボタンＢ５０が押下された場合とでは、異なる内容の情報がＳＮＳ又はブログ等の投稿画面に自動入力されることとしてもよい。例えば、ユーザが獲得したスコアを表示する画面Ｓ１４（スコア通知画面）のボタンＢ４０（投稿ボタン）が押下された場合、サブゲームを宣伝するメッセージが自動入力され、サブゲームの再プレイを指示するボタンＢ５０が押下された場合、ユーザが獲得したスコア又は獲得した抽選権の枚数を示すメッセージが自動入力されることとしてもよい。
【００６５】
＜まとめ＞
以上説明した実施形態によれば、抽選回数を決めるためのゲームにおいて、ユーザ間での不公平感が発生することを抑制することが可能になる。
【００６６】
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。
【００６７】
＜付記＞
＜付記１＞
ユーザの操作に応じてスコアが決定される特定ゲームを実行する実行部と、
前記特定ゲームが終了した後、前記特定ゲームのスコアの確定要否の指示を受け付ける受付部と、
前記ユーザから、前記特定ゲームのスコアを確定する確定指示を受け付けた場合、確定されたスコアに応じた回数の抽選を可能とする権利を前記ユーザに付与する付与部と、
を有する情報処理装置。
【００６８】
付記１によれば、抽選回数を決めるためのゲームにおいて、ユーザ間での不公平感が発生することを抑制することが可能になる。
【００６９】
＜付記２＞
前記受付部は、前記特定ゲームのスコアの確定要否の指示として、前記特定ゲームのスコアを確定せずに前記特定ゲームを再プレイするための再プレイ指示を前記ユーザから受け付け、
前記実行部は、前記再プレイ指示を受け付けた場合、前記特定ゲームを再度実行する、
付記１に記載の情報処理装置。
【００７０】
付記２によれば、ユーザは、スコアに満足できない場合、特定ゲームに再挑戦することが可能になる。
【００７１】
＜付記３＞
前記実行部は、前記再プレイ指示を受け付けた場合、更に、前記特定ゲームに関する情報を投稿するための操作を受け付けた場合に、前記特定ゲームを再度実行可能とする、
付記２に記載の情報処理装置。
【００７２】
付記３によれば、特定ゲームへの再挑戦を許可する際、特定ゲームに関する情報を発信させることが可能になる。
【００７３】
＜付記４＞
前記実行部は、前記再プレイ指示を受け付けた場合、更に、前記ユーザが特定ゲームとは異なる他のゲームにおいて所定条件を満たした場合に、前記特定ゲームを再度実行する、
付記２または３に記載の情報処理装置。
【００７４】
付記４によれば、特定ゲームへの再挑戦を許可する際、ユーザに他のゲームを実行させることが可能になる。
【００７５】
＜付記５＞
前記実行部は、前記特定ゲームのスコアを確定するとの操作を受け付けた後、前記特定ゲームを実行するために必要な対価を、前記ユーザが所持する対価から減算する、
付記１〜４のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【００７６】
付記５によれば、特定ゲームの実行が困難になる状況が生じた場合に、ユーザが所持する対価が消費されてしまうことを抑制することが可能になる。
【００７７】
＜付記６＞
前記特定ゲームの実行中に、前記ユーザが獲得したスコアに応じた、前記抽選が可能な回数を画面に表示させる表示制御部、を有する、
付記１〜５のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【００７８】
付記６によれば、特定ゲームをプレイしている間、現時点で何回抽選が可能であるかをユーザに認識させることが可能になる。
【００７９】
＜付記７＞
前記実行部は、前記ユーザが、前記特定ゲームにおいてスコアのカウント条件を満たす操作を行った回数に応じてスコアを決定する、
付記１〜６のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【００８０】
付記７によれば、ゲーム画面にてユーザが行う操作の回数に応じてスコアを付与することが可能になる。
【００８１】
＜付記８＞
前記実行部は、ゲーム画面内の複数の領域のうち、指定された少なくとも１つの領域に対して操作が行われた場合、前記スコアのカウント条件を満たす操作が行われたと判定して前記ユーザのスコアを増加させる処理を行い、指定された少なくとも１つの領域以外の領域に対して操作が所定回数以上行われた場合、前記ユーザのスコアを減少させる処理を行う、
付記７に記載の情報処理装置。
【００８２】
付記８によれば、ゲーム画面に対して不正な操作が行われることを抑制することが可能になる。
【００８３】
＜付記９＞
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
ユーザの操作に応じてスコアが決定される特定ゲームを実行するステップと、
前記特定ゲームが終了した後、前記特定ゲームのスコアの確定要否の指示を受け付けるステップと、
前記ユーザから、前記特定ゲームのスコアを確定する確定指示を受け付けた場合、確定されたスコアに応じた回数の抽選を可能とする権利を前記ユーザに付与するステップと、
を含む情報処理方法。
【００８４】
付記９によれば、抽選回数を決めるためのゲームにおいて、ユーザ間での不公平感が発生することを抑制することが可能になる。
【００８５】
＜付記１０＞
ユーザの操作に応じてスコアが決定される特定ゲームを実行するステップと、
前記特定ゲームが終了した後、前記特定ゲームのスコアの確定要否の指示を受け付けるステップと、
前記ユーザから、前記特定ゲームのスコアを確定する確定指示を受け付けた場合、確定されたスコアに応じた回数の抽選を可能とする権利を前記ユーザに付与するステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【００８６】
付記１０によれば、抽選回数を決めるためのゲームにおいて、ユーザ間での不公平感が発生することを抑制することが可能になる。
【符号の説明】
【００８７】
１…ゲームシステム、１０…ゲームサーバ、１１…プロセッサ、１２…記憶装置、１３…通信ＩＦ、１４…入力デバイス、１５…出力デバイス、２０…端末、１００…記憶部、１１０…ゲーム制御部、１１１…実行部、１１２…受付部、１１３…付与部、１１４…表示制御部、２００…記憶部、２０１…通信部、２０２…ＵＩ部、２０３…ゲーム制御部
【要約】
【課題】抽選回数を決めるためのゲームにおいて、ユーザ間での不公平感が発生することを抑制することが可能な技術を提供すること。
【解決手段】ユーザの操作に応じてスコアが決定される特定ゲームを実行する実行部と、特定ゲームが終了した後、特定ゲームのスコアの確定要否の指示を受け付ける受付部と、ユーザから、特定ゲームのスコアを確定する確定指示を受け付けた場合、確定されたスコアに応じた回数の抽選を可能とする権利をユーザに付与する付与部と、を有する情報処理装置を提供する。
【選択図】図３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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