(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作に基づきゲームを開始し、遊技者による停止操作に基づきゲームを終了してゲームを実行するとともに、前記ゲームに関連した演出を実行するようにした遊技機において、
前記演出として、第１演出と、前記第１演出とは異なる第２演出とを併行して実行させることが可能な演出制御手段と、
遊技者が操作可能であって、遊技者により操作されても前記ゲームの進行に影響を与えない第１操作手段と、
前記第１操作手段とは別個に備えられるとともに遊技者が操作可能であって、遊技者により操作されても前記ゲームの進行に影響を与えない第２操作手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記第１演出と前記第２演出を併行して実行させている状態において、前記第２操作手段の操作を指示せずに前記第１演出に関連して前記第１操作手段の操作を指示する操作指示演出を実行させた場合に、前記第１操作手段の操作に基づき前記第１演出を変化させることが可能である一方、前記第２操作手段の操作に基づき前記第２演出を変化させることが可能であり、
前記操作指示演出を実行させている状態において、前記操作が指示されていない第２操作手段が操作された場合には、前記操作指示演出を継続させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記第１演出と前記第２演出を併行して実行させている状態において、前記操作指示演出を実行させた場合に、前記第１操作手段の操作に基づき前記第２演出を変化させずに前記第１演出のみを変化させる
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、
前記第１演出を実行させた後に、前記第２演出を実行させることで、前記第１演出と前記第２演出を併行して実行させることが可能であり、
前記第１演出と前記第２演出を併行して実行させた後において、前記第２操作手段の操作に基づき前記第２演出を変化させる
ことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１演出に対する前記第２演出の実行位置と、前記第１操作手段に対する前記第２操作手段の配設位置と、を関連付ける
ことを特徴とする請求項１〜請求項３の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機として、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、変動表示ゲームの結果に応じて、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるようにしたパチンコ遊技機が知られている。また、複数のリールを備え、遊技者の開始操作に基づき該複数のリールを変動表示させてゲームを実行し、遊技者の停止操作に基づき複数のリールを停止させて、該複数のリールの停止表示態様に応じて、特定遊技状態を発生するようにしたスロットマシンが知られている。また、近年のスロットマシンにおいては、リールの他に画像表示装置を備えて、画像表示装置においてゲームに関連した演出を行うようにしたものが増えている。
このような遊技機においては、演出の実行中に、遊技者が操作可能な演出ボタンを模した演出ボタン画像を表示して、演出ボタンの操作を促す表示を行うとともに、遊技者が演出ボタンを操作した場合には、演出の結果を報知するものが知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−０８０７０６公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者による開始操作に基づきゲームを開始し、遊技者による停止操作に基づきゲームを終了してゲームを実行するとともに、前記ゲームに関連した演出を実行するようにした遊技機において、前記演出として、第１演出と、前記第１演出とは異なる第２演出とを併行して実行させることが可能な演出制御手段と、遊技者が操作可能であって、遊技者により操作されても前記ゲームの進行に影響を与えない第１操作手段と、前記第１操作手段とは別個に備えられるとともに遊技者が操作可能であって、遊技者により操作されても前記ゲームの進行に影響を与えない第２操作手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１演出と前記第２演出を併行して実行させている状態において、前記第２操作手段の操作を指示せずに前記第１演出に関連して前記第１操作手段の操作を指示する操作指示演出を実行させた場合に、前記第１操作手段の操作に基づき前記第１演出を変化させることが可能である一方、前記第２操作手段の操作に基づき前記第２演出を変化させることが可能であり、前記操作指示演出を実行させている状態において、前記操作が指示されていない第２操作手段が操作された場合には、前記操作指示演出を継続させることが可能である構成とした。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】遊技機の外観を示す概略正面図である。
【図２】遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図３】遊技機の遊技の流れを説明するための図である。
【図４】ＡＲＴ状態が発生するまでの遊技状態、及び演出を説明するためのタイミングチャートである。
【図５】連続演出のパターンの選択率を示す図表である。
【図６】連続演出の１ゲーム目の個別演出の発生率を示す図表である。
【図７】連続演出の２ゲーム目の個別演出の発生率を示す図表である。
【図８】ボタン演出時の個別演出の選択率を示す図表である。
【図９】連続演出の実行中のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。
【図１０】前兆演出から連続演出に移行する場合のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。
【図１１】前兆演出の実行中に当選演出が実行された場合のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。
【図１２】前兆演出の実行中に発生演出が実行された場合のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。
【図１３】発生演出と前兆演出が併行して実行された場合のメイン表示器の表示を説明するための図である。
【図１４】変形例１における遊技機の外観を示す概略正面図である。
【図１５】変形例１における連続演出の実行中のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。
【図１６】変形例１における連続演出の実行中のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。
【図１７】変形例２における連続演出の実行中のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。
【図１８】変形例３における遊技機の外観を示す概略正面図である。
【図１９】変形例３における連続演出の実行中に個別演出が実行された場合のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。
【図２０】変形例３における連続演出の実行中に個別演出が実行された場合のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。
【図２１】変形例３における連続演出の実行中に個別演出が実行された場合のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。
【図２２】変形例３における連続演出の実行中に個別演出が実行された場合のメイン表示器およびサブ表示器の表示を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
【０００８】
まず、スロットマシン１の全体構成について、図１〜図２を参照して説明する。
スロットマシン１は、遊技場等に設置されるものである。
図１〜図２に示すように、スロットマシン１は、前扉１ａ、ベットボタン２ａ、返却ボタン２ｃ、演出ボタン２ｄ、上部演出ボタン２ｆ、メダル投入口２、スタートレバー３、リール４、停止ボタン５、表示窓６、メダル払出装置７、メダル払出口７ｂ、メイン表示器８、スピーカ９、前面パネル１９、ランプ１１、ナビランプ１２、有利区間ランプ１３、確率設定装置１４、表示器装飾枠１５、ドラムユニット４ｄ、主制御装置１０、副制御装置２０を備える。
【０００９】
なお、主制御装置１０、副制御装置２０は、各々に記憶部、制御部が備えられ、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、スロットマシン１の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、ＣＰＵ等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、本実施形態の各種機能を実現している。
【００１０】
図１に示すように、スロットマシン１の前面には前扉１ａが配設される。
前扉１ａは、前扉１ａの後方側に配設され島設備（図示省略）に取り付けられる本体（図示省略）の一側（前方視左側）に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に構成される。なお、以降、スロットマシン１を前方から見た状態で左右方向を示す。
【００１１】
スロットマシン１を手前側から見た状態で、前扉１ａの上部における左右方向の中央の位置にはメイン表示器８が配置される。メイン表示器８は、後述するように演出（画像演出）に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段および演出手段（第２演出手段）を構成する。
前扉１ａの上部であってメイン表示器８の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠１５が配設され、メイン表示器８は、表示器装飾枠１５の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配設される。
【００１２】
メイン表示器８の左右の各々には、スピーカ９が配設され、例えば、メイン表示器８やサブ表示器１７で表示される演出に対応する効果音を出力可能となっていて、表示手段および演出手段を構成する。
また、メイン表示器８の左右の各々には、ＬＥＤ等からなるランプ１１が配設され、例えば、役の入賞時の光や、メイン表示器８やサブ表示器１７で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっていて、演出手段を構成する。
【００１３】
メイン表示器８の右側にはサブ表示器１７が配置される。
サブ表示器１７は、後述するように演出（画像演出）に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成され、表示手段および演出手段（第１演出手段）を構成する。
【００１４】
メイン表示器８の右側であってサブ表示器１７の下方には、操作手段（第２操作手段）としての上部演出ボタン２ｆが配設される。
上部演出ボタン２ｆは、前後方向に移動する押圧式のボタンであり、上部演出ボタン２ｆの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、上部演出ボタン２ｆの操作情報として副制御装置２０に出力される。また、上部演出ボタン２ｆの内部には、ＬＥＤ等からなる発光源（図示省略）が備えられ、発光源の発光により上部演出ボタン２ｆの操作が有効である旨を報知可能にしている。
【００１５】
スロットマシン１における前扉１ａの上下方向中央には、表面に装飾や各種機能表示が施された平板状の前面パネル１９が配設される。
前面パネル１９の後方には、変動表示手段としてのリール４を備えたドラムユニット４ｄが配設される。
また、前面パネル１９の略中央には、リール４に付された図柄を前方から視認可能な透光性を有する部材からなる表示窓６が形成される。
【００１６】
リール４は、左右方向に並んで配設される左リール４ａ、中リール４ｂ、右リール４ｃから構成され、各リール４ａ〜４ｃの回転軸は左右方向に延在して、回転中心が同一に設定されている。リール４（４ａ〜４ｃ）は、周面に連続する図柄（識別情報）を有し、これらの図柄が表示窓６を透して機外から識別可能に構成され、リール４が一方向に回転することにより、表示窓６内において、例えば、図柄が上から下に変動表示可能となっている。各リール４ａ〜４ｃには、複数の図柄（例えば２０個）が表されていて、図柄の種類は、例えば、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「７」等である。
なお、リール４の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、２０個以外でもよい。
【００１７】
前面パネル１９における表示窓６の上部には、後述する停止ボタン５の停止順序を報知可能なナビランプ１２ａ、１２ｂ、１２ｃが各リール４ａ、４ｂ、４ｃに対応して配設される。
また、前面パネル１９における表示窓６の下部左側には、例えば、ＬＥＤから構成される有利区間ランプ１３が配設される。有利区間ランプ１３は、有利区間（後述する）中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン１は、有利区間ランプ１３に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する７セグメントディスプレイ（「７セグ」ともいう）の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
【００１８】
前面パネル１９の下方には、前方に突出する段部が形成され、段部の上面にメダル投入口２、ベットボタン２ａが配設されている。また、操作手段（第２操作手段）としての演出ボタン２ｄが配設されている。
メダル投入口２は、遊技者がメダル（遊技媒体）を投入する部分である。メダル投入口２の内部には、メダル投入口２に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ２ｂ（メダル検出手段）が備えられている。
ベットボタン２ａは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、１操作によりスロットマシン１で許容された最大ベット数を入力可能となっている。
【００１９】
演出ボタン２ｄは、上下方向に移動する押圧式のボタンであり、演出ボタン２ｄの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、演出ボタン２ｄの操作情報として副制御装置２０に出力される。また、演出ボタン２ｄの内部には、ＬＥＤ等からなる発光源（図示省略）が備えられ、発光源の発光により対応する演出ボタン２ｄの操作が有効である旨を報知可能にしている。
【００２０】
段部の前面には、スタートレバー３、返却ボタン２ｃ及び停止ボタン５が配設される。
スタートレバー３は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベット数の入力後、スタートレバー３が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン２ｃは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作されるボタンである。
停止ボタン５は、回転するリール４を停止するためのボタンであり、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、左リール４ａ、中リール４ｂ、右リール４ｃに対応して左停止ボタン５ａ、中停止ボタン５ｂ、右停止ボタン５ｃが横方向に所定間隔で配設される。
【００２１】
スロットマシン１における前扉１ａの下方には、メダル払出装置７から払い出されたメダルが排出されるメダル払出口７ｂが配設される。
【００２２】
図２は、スロットマシン１における制御系のブロック図を示している。
図２に示すように、スロットマシン１には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御装置１０と、主制御装置１０と通信可能に構成され主制御装置１０からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う副制御装置２０と、を備えている。主制御装置１０と副制御装置２０との制御情報の伝達は、主制御装置１０から副制御装置２０に対して一方向のみに制限され、副制御装置２０から主制御装置１０への不正な信号の入力を防止している。
【００２３】
主制御装置１０は、ベットボタン２ａ、メダルセレクタ２ｂ、返却ボタン２ｃ、スタートレバー３、停止ボタン５、確率設定装置１４（設定手段）、メダル払出装置７、ドラムユニット４ｄ及び有利区間ランプ１３と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。また、主制御装置１０には、記憶部（記憶手段）、制御部が備えられている。
【００２４】
設定手段としての確率設定装置１４は、ボーナス役の当選確率を外部操作により複数段階（例えば、６段階）に変更可能にするもので、主制御装置１０は、確率設定装置１４における確率設定操作に基づき、ボーナス役の当選確率を確率の異なる複数の確率値のうちの何れか１つの確率値に設定する処理を行う。
確率設定装置１４で設定される設定値は、設定１が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定６が最も高い確率値となっている。したがって、設定１が最も遊技者に不利な設定であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定６が最も遊技者に有利な設定となっている。
なお、ボーナス役の当選確率を確率設定装置１４の設定値に影響を受けずに、固定の確率値で制御するようにしてもよい。
【００２５】
なお、ボーナス役の他に、所定の小役（例えば、ベル役）の当選確率を複数段階（例えば、６段階）に変更可能にしてもよい。また、後述するＣＺ状態、ＡＲＴ状態の両方、或いは何れか一方の移行抽選確率を、確率設定装置１４の設定値に応じて変更可能に構成してもよいし、確率設定装置１４での設定には影響は受けずに、常に固定の確率値で移行抽選を行うように構成してもよい。
【００２６】
ドラムユニット４ｄは、リール４ａ〜４ｃと、リール４ａ〜４ｃの各々を回転させるステッピングモータ（図示省略）とを一体的に備えた装置である。
メダル払出装置７は、メダルセレクタ２ｂに投入されたメダルを払い出し前のメダルとして回収するメダル貯留部（図示省略）を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルをメダル払出口７ｂに払い出す装置である。メダル払出装置７には払い出されたメダルを検出するセンサが備えられる。
【００２７】
メダルセレクタ２ｂは、メダル投入口２の下流側に備えられ、メダル投入口２から投入されたメダルを検出するセンサが備えられる。
【００２８】
主制御装置１０の記憶部は、遊技に関する遊技プログラム、小役やボーナス役の抽選を行うためのテーブル等の各種情報等を記憶する。
また、主制御装置１０は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、これにより、スロットマシン１の遊技の進行に関する処理等を行う。
【００２９】
主制御装置１０は、スタートレバー３からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器（図示省略）からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、サンプリングされた乱数に基づき役の抽選処理を行う。また、記憶部の制御プログラムに従って、例えば、所定タイミングで乱数を更新することで、乱数の生成処理を行い、生成された乱数に基づきＣＺ状態やＡＲＴ状態の移行抽選処理、ＡＲＴ状態中の上乗せ抽選処理等を行う。
【００３０】
すなわち、主制御装置１０は、ゲームの実行に対応して、賞やＡＲＴ状態等の特典を付与するか否かを抽選（決定）する抽選手段（付与決定手段）を備えている。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づきＣＺ状態やＡＲＴ状態の移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
【００３１】
また、主制御装置１０は、スタートレバー３からの信号に基づきリール４の回転制御を行う。主制御装置１０は、各リール４ａ、４ｂ、４ｃに備えられているセンサ（図示省略）からの信号に基づき、各リール４ａ、４ｂ、４ｃの回転位置を検出して、各リール４ａ、４ｂ、４ｃ上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン５からの信号に基づき、所望の図柄を表示窓６内に停止させる制御を行う。
【００３２】
また、主制御装置１０は、スタートレバー３等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等をともなうゲーム進行処理、記憶部に記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置７等の装置を制御することにより、スロットマシン１の遊技を実現する。
【００３３】
副制御装置２０は、演出ボタン２ｄ、上部演出ボタン２ｆ、スピーカ９、メイン表示器８、ランプ１１、ナビランプ１２、サブ表示器１７と、通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御装置２０は、主制御装置１０からの制御情報に応じて、これらの装置を制御する。また、副制御装置２０には、記憶部、制御部が備えられている。
【００３４】
副制御装置２０の記憶部は、演出に関するプログラム、画像演出データ、音声データ等の各種情報等を記憶する。
副制御装置２０は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制御装置１０からのコマンド（制御情報）に応じて、スロットマシン１の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す画像演出、効果音の出力、ランプ演出等を、メイン表示器８、ランプ１１、スピーカ９等を制御して行う。
【００３５】
また、副制御装置２０は、演出ボタン２ｄからの信号に基づき、各演出の切替タイミングを制御可能となっている。
主制御装置１０及び副制御装置２０のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、付与決定手段、演出制御手段、第１の演出制御手段、第２の演出制御手段、第１演出制御手段、第２演出制御手段、表示制御手段、移動演出制御手段、第１移動演出制御手段、第２移動演出制御手段、が構成される。
【００３６】
このようなスロットマシン１は、主制御装置１０による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
【００３７】
ゲームの開始にあたり、メダル投入口２からのメダル（遊技価値）を投入、或いはベットボタン２ａの操作によりクレジットメダルからベット数の設定を行う。
なお、ベット数は、メダル投入口２からメダルが投入される毎に１ずつ設定され、メダルの投入数が最大ベット数に達すると、その後に投入されたメダルは、クレジットとして主制御装置１０の記憶部に記憶される。
そして、ベット数が所定数（例えば、３枚）になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、１回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
【００３８】
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー３の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー３が傾動操作されると、ゲームの開始条件の全てが成立して、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール４ａ〜４ｃが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役（はずれを含む）の中から今回ゲームの抽選結果をリール４の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。例えば、抽選により第１抽選結果としてリプレイ役や、第２抽選結果としてベル役が導出される。
【００３９】
また、主制御装置１０は、スタートレバー３からの信号を受信しても、前回のゲームでのリール４の回転開始からの経過時間が所定時間（例えば、４．１秒）経過していない場合には、リール４の回転開始を一時的に待機（待機時間を挿入）させてリール４の回転開始を遅延させることで、単位時間（例えば、１分間）当たりのゲームの実行回数が所定数（例えば、１４回）以内となるようにゲーム数を制限する制限制御を行う。すなわち、主制御装置１０は、単位時間当たりのゲームの実行回数を所定数以内に制限可能なゲーム数制限手段を備えている。この制御により、１ゲームに要する最短実行時間が所定時間（例えば、４．１秒）に規定されることとなる。
なお、上記最短実行時間を監視する期間は、ゲーム間におけるリール４の回転開始時点を基準に設定する以外でもよく、例えば、停止ボタン５を有効とする時点を基準にしてもよく、単位時間当たりのゲーム回数を監視できれば何れの時点を基準にしてもよい。
【００４０】
各リール４ａ〜４ｃは、表示手段の一例であり、各リール４ａ〜４ｃの周面には、複数の図柄（リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、７）が所定の配列で表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール４ａ〜４ｃに対応して設けられた停止ボタン５ａ〜５ｃが押圧操作可能な状態となる。
【００４１】
この状態で各停止ボタン５ａ〜５ｃが押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール４ａ〜４ｃが停止制御される。
【００４２】
停止状態では、リール４ａ〜４ｃそれぞれに表された上下方向に連続する３つの図柄が表示窓６から機外に臨むように停止（停止表示）し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、表示窓６内の上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計５ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
【００４３】
小役、リプレイ役、ボーナス役等などの当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
【００４４】
ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール４ａ・中リール４ｂ・右リール４ｃ」の順（以下同様）に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする共通ベル役と、「ベル・ベル・ベル」とする押し順ベル役を設けることができる。
【００４５】
共通ベル役は、停止ボタン５ａ〜５ｃに対する操作順序（押し順という）に関係なく対応する図柄の組合せ（「ベル・リプレイ・ベル」）が停止する小役で、押し順ベル役は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止する小役である。
【００４６】
さらに、押し順ベル役には、６通りある押し順（例えば、「５ａ→５ｂ→５ｃ」，「５ｃ→５ｂ→５ａ」など）のうちの１通りの押し順（特定の押し順）によって、停止ボタン５ａ〜５ｃが操作されることで、対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止表示される６つの押し順ベル役１〜６が設けられている。このような押し順ベル役１〜６は、他の５通りの押し順（特定の押し順以外の押し順）によって停止ボタン５ａ〜５ｃが操作されると、対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの他の図柄の組合せ（「ベルこぼし目」という）が停止表示されることになる。
【００４７】
なお、押し順ベル役に当選したときに、２、３番目に操作する停止ボタン５を問わず、最初に操作する停止ボタン５のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール４の停止制御を行うようにしてもよい。また、押し順ベルは、６通りに限らず、３通りの押し順ベル１〜３を設けてもよい。
【００４８】
スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役（レア役）であり、「スイカ・スイカ・スイカ」が上段ライン若しくは下段ラインに停止する弱スイカ役と、「スイカ・スイカ・スイカ」が右上がりライン若しくは右下がりラインに停止する強スイカ役とがある。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」とする小役（レア役）であり、「チェリー」が左リール４ａの上段又は下段に停止する弱チェリー役と、「チェリー」が左リール４ａの中段に停止する強チェリー役とがある。したがって、チェリー役は、左リール４ａのいずれかの段のみに「チェリー」が停止すれば、他のリールの停止態様には関係なく成立する役である。
【００４９】
リプレイ役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる２つのリプレイ役が設けられ、対応する図柄の組合せを、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする通常リプレイ役（以下、リプレイ役と称する）と、「リプレイ・ベル・ベル」とするチャンスリプレイ役（チャンス役）とが設けられている。
「リプレイ・ベル・ベル」（チャンス目）は、チャンスリプレイ役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されている。
【００５０】
また、リプレイ役には、停止ボタン５ａ〜５ｃに対する操作順序（押し順）として６通りある押し順のうちの１通りの押し順によって、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する押し順リプレイ役が設けられている。押し順リプレイ役は、６通りある押し順それぞれに対応する押し順リプレイ役１〜６を設けるとともに、各押し順リプレイ役１〜６に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ＡＲＴ状態中（ＡＴ状態中も含む）に行われる。
なお、リプレイ役として、押し順の設定のない共通リプレイ役を備えてもよい。
【００５１】
また、主制御装置１０は、リプレイ役に当選する当選確率を変更可能になっていて、リプレイ役の当選確率の低い状態である非ＲＴ（リプレイ当選低確率状態）と、リプレイ役の当選確率の高い状態であるＲＴ（リプレイ当選高確率状態）と、に制御可能となっている。
すなわち、主制御装置１０は、抽選手段の抽選結果がリプレイ役となる確率を高めた高確率遊技状態（ＲＴ）により特定遊技状態（ＡＲＴ状態）を制御可能としているのである。
【００５２】
そして、リプレイ役（押し順リプレイ役）には、非ＲＴからＲＴへの移行に係る図柄の組合せに対応する昇格リプレイ役、ＲＴから非ＲＴへの移行に係る図柄の組合せに対応する転落リプレイ役が設定されている。これらの当選役についても押し順が対応付けられ、例えば、昇格リプレイ役に関しては、６通りある押し順のうちの１通りの押し順によって非ＲＴからＲＴへの移行に係る昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止し、転落リプレイ役に関しては、６通りある押し順のうちの５通りの押し順によってＲＴから非ＲＴへの移行に係る転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止する。
なお、ＲＴ中に押し順ベル役に当選した場合に、当選した押し順ベル役に対応する図柄の組合せを停止させる特定の押し順以外の押し順操作が行われた場合に、ＲＴを非ＲＴに移行させる図柄の組合せを停止させるようにしてもよい。
【００５３】
また、主制御装置１０及び副制御装置２０は、押し順ベル役或いは押し順リプレイ役に関する遊技状態として、ＡＴ（アシストタイム）の状態を発生可能となっている。ＡＴは、押し順ベル役或いは押し順リプレイ役が当選した場合に、当選した押し順ベル役或いは押し順リプレイ役の押し順を、メイン表示器８及びナビランプ１２により報知（押し順ナビを実行）する状態である。
したがって、ＡＴ中に昇格リプレイ役の当選により、当選した昇格リプレイ役に対応する押し順が報知されて、昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、ＲＴに移行することとなるが、このＲＴ中にもＡＴの状態が継続することで、遊技状態がリプレイ当選高確率状態と押し順ナビが行われる状態が重複するＡＲＴ状態となる。
【００５４】
また、ＡＲＴ状態中において、転落リプレイ役に当選した場合には、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止しないような押し順ナビが行われて、ＡＲＴ状態中にＲＴが非ＲＴに移行してしまうことが防止される。
そして、ＡＲＴ状態の終了条件が成立した後において、ＡＴの状態の終了により、転落リプレイ役の当選時に、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止しないような押し順ナビが行われなくなり、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、ＲＴが非ＲＴに移行することとなる。
【００５５】
なお、ＡＲＴ状態の継続中において、転落リプレイ役に当選した場合に、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止しないような押し順ナビが行われたにもかかわらず、停止操作を誤って転落リプレイ役に対応する図柄の組合せを停止させてしまった場合には、ＲＴが非ＲＴに移行してしまうが、ＡＲＴ状態の終了条件が成立していない限り、ＡＴの状態の継続により再度昇格リプレイ役に対する押し順ナビが行われ、再度の昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、ＲＴに再移行することとなる。ただし、一時的に非ＲＴに移行した場合でもＡＲＴ状態は継続しているので、その間に実行されたゲーム数もＡＲＴ状態の継続可能なゲーム数から減算される。
【００５６】
ボーナス役は、対応する図柄の組合せ（特別態様）を「７・７・７」とするもので、遊技者にとって有利なボーナス状態を発生させる特別役である。
ボーナス役に当選した場合には、ボーナス役の当選状態は、対応する図柄の組合せが停止するまで持ち越される。
【００５７】
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞の成立が判定され、メダル払出装置７が駆動制御されることにより、メダル払出口７ｂを介して所定数のメダルが払い出される。
【００５８】
具体的には、ベル役（共通ベル役、押し順ベル役）において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、８枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順（５通りの押し順）で停止ボタン５ａ〜５ｃを操作したときには、メダルは払い出されない。
なお、ベル役については、後述するＡＲＴ状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
【００５９】
また、弱スイカ役及び強スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、２枚のメダルが払い出される。
また、弱チェリー役及び強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、１枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
【００６０】
また、リプレイ役及びチャンスリプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役及びチャンスリプレイ役が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく（ベット数の設定なしで）、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。
また、昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、リプレイ役の当選確率が高められるＲＴに移行し、ＲＴ中に転落リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止により、非ＲＴに移行する。
【００６１】
また、ボーナス役に対応する図柄の組合せ（特別態様）の停止表示により、遊技者に有利なボーナス状態に移行する。ボーナス役に対応する図柄の組合せ（特別態様）が停止表示した場合には、メダルの払い出しは行われない。
ボーナス状態中は、所定の小役（例えば、共通ベル役）に高確率で当選する状態となり、メダルの払い出し数が所定数（例えば、メダル２００枚）を超えると終了する。
【００６２】
また、ボーナス役を除く各役の当選確率は、各設定値において、ベル役＞リプレイ役＞弱チェリー役＞弱スイカ役＞チャンスリプレイ役＞強チェリー役＞強スイカ役の関係性、つまり、ベル役が最も当選し易く、強スイカ役が最も当選し難く設定されているものとする。また、ボーナス役は、小役やリプレイ役よりも当選確率が低く設定される。なお、ボーナス役を除く各役の当選確率の関係性は、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンスリプレイ役、強チェリー役、強スイカ役の各々が、リプレイ役とベル役よりも当選確率が低く設定されていれば、上記したもの以外でもよく、特にＲＴ中には、リプレイ役＞ベル役＞弱チェリー役＞弱スイカ役＞チャンスリプレイ役＞強チェリー役＞強スイカ役の関係性となるようにしてもよい。
また、弱チェリー役、弱スイカ役、チャンスリプレイ役、強チェリー役、強スイカ役は、当選し難い当選役という意味でレア役と称する。
【００６３】
次に、スロットマシン１の遊技の流れについて、図３を参照して説明する。
図３は、本実施形態に係るスロットマシン１における遊技状態を説明するための図である。
主制御装置１０、副制御装置２０は、スロットマシン１を、複数の遊技状態に制御可能であり、各遊技状態における各種処理、遊技状態間の移行の制御（以下単に「移行」ともいう）等を、以下のように行う。
【００６４】
図３に示すように、本実施形態のスロットマシン１の遊技は、通常遊技状態、ボーナス状態、ＣＺ状態、ＡＲＴ状態の複数の遊技状態から構成される。主制御装置１０、副制御装置２０は、所定の移行条件が成立することに基づいて、一の遊技状態から他の遊技状態へと移行するように制御可能となっている。
通常遊技状態、ボーナス状態、ＣＺ状態では、非ＲＴに制御される。また、ＡＲＴ状態中はＡＴに制御されるが、ＣＺ状態中もＡＴに制御するようにしてもよい。
【００６５】
また、スロットマシン１の遊技は、通常区間、有利区間を有する。これらの区間は、遊技状態によって区分され、さらに、ＡＲＴ状態等の遊技者にとって有利な遊技状態に対する当選状態によって区分けされる。
遊技者にとって有利な遊技状態に対する当選状態には、後述するように通常確率状態と高確率状態とが設定されている。
通常区間は、通常遊技状態において遊技可能な区間であって、通常遊技状態におけるＡＲＴ状態の通常確率状態において遊技可能な区間が含まれる。
有利区間は、通常区間から他の遊技状態に移行後、再度通常区間に戻るまで継続して滞在する。
【００６６】
有利区間は、ボーナス状態、ＣＺ状態、ＣＺ状態の前兆状態、ＡＲＴ状態の高確率状態、ＡＲＴ状態の前兆状態、ＡＲＴ状態において遊技可能な区間が含まれる。主制御装置１０は、有利区間に滞在中に、連続して実行されたゲームの回数をカウント（計数）する。遊技状態が有利区間中である場合には、有利区間ランプ１３が点灯される。
なお、有利区間ランプ１３は、ＣＺ状態、ＡＲＴ状態、ボーナス状態等の実際に遊技者が当該状態を有利であると認識できる間にのみ点灯するようにしてもよい。例えば、ＡＲＴ状態の高確率状態中においては有利区間ランプ１３を点灯しないようにしてもよい。
【００６７】
有利区間に移行後、有利区間を終了するためには、ゲームの抽選結果等により通常区間へ移行した場合の他、「有利区間での連続ゲーム回数が所定回数に到達したこと」若しくは「有利区間中に獲得したメダル数が所定枚数に到達したこと」の何れかの条件の成立が設定され、有利区間として特定される各状態からなる一連の有利区間中に獲得できるメダル数を制限する制限手段（所謂リミッタ）が設けられている。
【００６８】
なお、有利区間の上記終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも１回の押し順ベルの報知がされたこと」を含めてもよい。また、有利区間の上記終了条件は、例えば、「ボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」、「第一種特別役物（所謂レギュラーボーナス）の当選役に対応した図柄の組み合わせが停止表示されたこと」等を含めてもよい。また、有利区間での連続ゲーム回数の上限は、１０００回や１５００回等、任意の数であればどのような回数でもよく、獲得メダル数の上限は、１０００枚や２４００枚等、任意の数であればどのような枚数でもよい。
【００６９】
次に、主制御装置１０及び副制御装置２０の制御により実行される各遊技状態（通常遊技状態、ＣＺ状態、ＡＲＴ状態、ボーナス状態）、遊技状態間の移行処理、及び移行処理に伴って発生する各種演出等について、遊技状態毎に詳細に説明する。
【００７０】
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行時点は、基本的に、移行条件が成立したゲームの第３リール停止操作後（若しくは、メダルの払い出し終了後）である。但し、これに限定されず、移行条件が成立後、次ゲームから移行してもよい。なお、ＲＴに関する種別は、同じ遊技状態に滞在中であっても、昇格リプレイ等によって変化するが、基本的には、以下のように設定されている。
また、演出は、後述するＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）、連続演出、発生演出、当選演出等が例示され、メイン表示器８及びサブ表示器１７での画像（動画）、スピーカ９からの効果音、ランプ１１での発光等による、特典の付与に対する報知や、特典が付与される前の事前報知等からなり、遊技者に対して特典の付与に対する期待感を高めるものである。
【００７１】
次に、各遊技状態について詳しく説明する。
（通常遊技状態）
主制御装置１０がリセットされた状態では、遊技状態は遊技者に不利な状態である通常遊技状態に設定される。
通常遊技状態のＲＴに関する種別は、基本的に非ＲＴである。つまり、通常遊技状態は、非ＲＴに滞在しやすい遊技状態である。このため、通常遊技状態の遊技は、遊技者にとっては不利である。
図３に示すように、主制御装置１０は、通常遊技状態に滞在中には、ＣＺ状態、ＡＲＴ状態、ボーナス状態への移行抽選処理を行う。なお、スロットマシン１の仕様等に応じて、通常遊技状態からＡＲＴ状態に直接移行しないようにしてもよい。
【００７２】
・通常遊技状態からＡＲＴ状態への移行処理（図３の矢印ａ）
通常遊技状態においては、付与決定手段としての主制御装置１０による特典を付与するか否かの決定結果が、予め定められた特別条件の成立として、特定の決定結果となったことに基づき、特典（特定の特典）として特定遊技状態（ＡＲＴ状態）を付与するものとなっている。
【００７３】
より具体的には、主制御装置１０の抽選手段による所定のレア役の当選（特定の抽選結果）に基づいてＡＲＴ状態への移行抽選処理を行う。例えば、チャンス役当選時の所定の確率（例えば、２０％）でＡＲＴ状態への移行処理を行う。ＡＲＴ状態への移行条件が成立した場合には、基本的な遊技状態がＡＴに制御され、昇格リプレイ役に当選して、昇格リプレイ役に対応する図柄の組み合わせが停止するとＡＲＴ状態に移行する。また、遊技者にＡＲＴ状態中の実行可能ゲーム数として初期ゲーム数（例えば、５０ゲーム）が付与される。
【００７４】
なお、ＡＲＴ状態への移行、すなわち、付与決定手段による特典を付与するか否かの決定は、抽選手段によるレア役の抽選以外で行うようにしてもよい。例えば、所定の役（例えば、ベル役）の当選（あるいは実際の成立回数）が所定回数となった時点でＡＲＴ状態への移行を決定してもよいし、前回のＡＲＴ状態の終了後に実行されたゲーム数が所定数となった場合に、ＡＲＴ状態への移行を決定するようにしてもよい。
また、本実施形態では、特定条件の成立として、ＡＲＴ状態の当選契機役を主に、チャンス役と強・弱スイカ役に設定しているが、その他の役の当選時にＡＲＴ状態を発生させるようにしてもよい。
【００７５】
ＡＲＴ状態への移行抽選に当選した場合には、遊技者のＡＲＴ状態への移行に対する期待感を高めるために、最終的にＡＲＴ状態に移行することを報知する所定ゲーム数（例えば、３０ゲーム）のＡＲＴ前兆演出がメイン表示器８において実行される。したがって、ＡＲＴ状態への移行抽選に当選しても、直ぐにはＡＲＴ状態へは移行せず、前兆ゲーム数分移行が遅延されることとなる。
【００７６】
ＡＲＴ前兆演出中においては、メイン表示器８において、通常遊技状態中とは異なる背景からなるステージの画像に切り替わるとともに、登場するキャラクタが通常遊技状態中とは異なる動作を行う画像演出が実行される。例えば、キャラクタが洞窟を進んでいくような演出が複数のゲームを通して行われる。これらの演出は1回のゲームが終了しても演出内容自体は変化することはない。例えば、所定のゲームにおいて各種イベント等の発生により画面の切替等は行われても、キャラクタが洞窟を進んでいくような演出内容自体は変化することなく次のゲームでも継続して行われる。したがって、ＡＲＴ前兆演出は、複数のゲームに亘って（跨って）実行される一連の演出となっている。
【００７７】
また、ＡＲＴ状態への移行契機となるレア役（例えば、チャンス役）に当選したが、ＡＲＴ状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、ＡＲＴ状態に当選したときと同様に、最終的にＡＲＴ状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数（例えば、３０ゲーム）のＡＲＴガセ前兆演出がメイン表示器８において実行される。ＡＲＴ前兆演出とＡＲＴガセ前兆演出は、基本的には画像演出（ステージ或いは登場するキャラクタ等）は同様に設定された複数のゲームに亘る一連の演出からなり、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
【００７８】
また、ＡＲＴ前兆演出及びＡＲＴガセ前兆演出においては、最終的にＡＲＴ状態に移行するか否かの報知が行われるが、この場合、メイン表示器８において、前兆演出の最終ゲームから数ゲーム前（例えば、２ゲーム前）から連続的な演出（連続演出）が実行される。連続演出は、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとが所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）の間対戦する画像からなる対戦演出で実行される。
【００７９】
連続演出は、ゲーム毎に主人公キャラクタと敵キャラクタが攻防を繰り返す画像演出が実行され、各ゲームの演出内容は次ゲームに引き継ぐような演出が実行される。例えば、所定のゲームで与えられた主人公キャラクタがダメージを負った場合には、そのダメージは次ゲームに持ち越すように演出（例えば、ダメージの量を示すメーターを変化させる演出）が実行される。
【００８０】
また、予め決定されているＡＲＴ状態の移行の有無により、各ゲームにおける主人公キャラクタと敵キャラクタの攻防の状態が設定されていて、ＡＲＴ状態に移行する場合には、移行しない場合よりも主人公キャラクタが攻撃を行うゲームが多くなるように設定されている。
すなわち、連続演出は、複数のゲームに亘って（跨って）実行される一連の演出となっている。
【００８１】
そして、ＡＲＴ状態に当選していた場合（ＡＲＴ前兆演出の場合）には、ＡＲＴ状態の当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが勝利する画像が表示され、ＡＲＴ状態に当選していなかった場合（ＡＲＴガセ前兆演出の場合）には、ＡＲＴ状態の非当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが敗北する画像が表示される。
なお、連続演出ではなく、ＡＲＴ前兆演出及びＡＲＴガセ前兆演出の最終ゲームのみで完結する演出を実行し、その演出結果によりＡＲＴ状態への移行に関する報知を行ってもよい。
【００８２】
また、連続演出中には、操作演出としてボタン演出が併行して実行される場合もある。
ボタン演出は、例えば、連続演出中の所定のゲームの実行中に、先ず、所定の表示手段（メイン表示器８、サブ表示器１７）に、何れかの演出ボタン（演出ボタン２ｄ、上部演出ボタン２ｆ）の操作を促す操作ボタンを模した操作画像や、操作を指示する文字情報等からなる操作促進画像を表示する操作指示演出と、その後、表示された何れかの演出ボタンの操作が操作された場合に、表示手段に表示されている演出画像を変化（演出態様を変化）させるような操作結果演出と、からなっている。
したがって、ボタン演出は、操作促進画像が表示される操作指示演出と、ボタン操作により所定の画像が表示される操作結果演出とからなる一連の演出で構成されることとなる。
【００８３】
例えば、連続演出中の最終ゲームのゲーム終了後にボタン演出を実行する場合には、当該ゲームの終了後に操作画像や操作促進画像を表示し、遊技者による演出ボタンの操作により対戦演出の最終結果画像が表示される。
したがって、通常では、最終ゲームの終了後に自動的に対戦演出の最終結果画像が表示されるところを、遊技者による演出ボタンの操作を契機に最終結果画像を表示するような演出が実行されるのである。
これにより、遊技者自らが演出の結果に介入しているような状態を生じさせることができ、興趣性を向上させることが可能となるのである。
【００８４】
また、ＡＲＴ前兆演出及びＡＲＴガセ前兆演出は、ＡＲＴ状態への移行契機となるレア役に当選した場合に直ぐに発生させるようにしてもよいし、所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）の実行後に発生させるようにしてもよい。また、ＡＲＴガセ前兆演出は、ＡＲＴ状態への移行契機となるレア役に当選した場合に、必ず発生させるようにしてもよいし、所定確率で発生させるようにしてもよい。また、ＡＲＴ前兆演出及びＡＲＴガセ前兆演出のゲーム数は何れのゲーム数でもよいし、複数のゲーム数（例えば、２５〜３５ゲーム）から選択的に決定するようにしてもよい。
【００８５】
また、通常遊技状態においては、ＡＲＴ状態への当選確率状態が異なる通常確率状態、高確率状態を有している。ＡＲＴ状態への移行抽選の当選確率は、高確率状態の方が低確率状態よりも高くなっていて、確率状態の移行は、例えば、弱スイカ役当選時の３０％の確率で、通常確率状態から高確率状態に移行するような制御が行われる。一方、所定の転落条件として、例えば、リプレイ役当選時、ベル役当選時、及びハズレ時の５％の確率で、高確率状態から低確率状態へ移行する制御が行われる。
【００８６】
ＡＲＴ状態の当選確率は、通常確率状態においては、例えば、チャンス役当選時の２０％の確率で設定され、高確率状態においては、チャンス役当選時の５０％の確率で設定されている。
なお、確率設定装置１４において、ボーナス役の当選確率を変更した場合や、主制御装置１０のシステムリセットが行われた場合には、通常確率状態により遊技が開始可能となるが、確率設定装置１４での設定値毎に、所定の確率で高確率状態により遊技を開始可能としてもよい。
【００８７】
・通常遊技状態からＣＺ状態への移行処理（図３の矢印ｃ）
主制御装置１０は、通常遊技状態においては、所定のレア役に当選したことに基づいて、ＣＺ状態への移行抽選処理を行う。例えば、弱チェリー役や強チェリー役当選時に所定の確率でＣＺ状態への移行処理を行う。ＣＺ状態へ移行条件は、この移行抽選に当選したことである。
【００８８】
なお、通常遊技状態において、主制御装置１０及び副制御装置２０により、ＣＺ状態の当選確率状態を変更可能にしてもよい。また、当選確率状態に対する報知制御を行ってもよい。報知制御を行う場合には、各確率状態を直接的に報知する形態ではなく、その時点での確率状態がどの状態であるかを、メイン表示器８の表示内容を変化させることで遊技者が予測できる程度に行うようにしてもよい。
【００８９】
また、ＣＺ状態への移行抽選に当選した場合には、遊技者のＣＺ状態への移行に対する期待感を高めるためにＣＺ状態の前兆状態が設定され、最終的にＣＺ状態に移行することを報知する所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）のＣＺ状態の連続演出がメイン表示器８において実行される。したがって、ＣＺ状態への移行抽選に当選しても、直ぐにはＡＲＴ状態へは移行せず、ＣＺ連続演出を経てＣＺ状態へ移行することとなる。
【００９０】
また、所定のレア役（例えば、強チェリー役）に当選したが、ＣＺ状態への移行抽選に当選しなかった場合にも、最終的にＣＺ状態へ移行しないことを報知する所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）のＣＺガセ連続演出がメイン表示器８において実行される。ＣＺ連続演出とＣＺガセ連続演出は、基本的には登場するキャラクタ等は同様に設定されていて、最終的に報知する内容を異ならせることで、遊技者の期待感を最後まで引き付けることができるようになっている。
【００９１】
ＣＺ連続演出（ＣＺガセ連続演出）は、例えば、各ゲームを通じてキャラクタがスポーツ競技に挑戦するような画像演出が実行される。ＣＺ連続演出（ＣＺガセ連続演出）中はその間のゲームを通してスポーツ競技が連続して実行され、ＣＺ状態に当選していた場合には、最終的に競技に成功（例えば、サッカーでゴールに成功）し、ＣＺ状態に当選していない場合には、競技に失敗する画像演出が実行される。
すなわち、ＣＺ連続演出（ＣＺガセ連続演出）は、複数のゲームに亘って（跨って）実行される一連の演出となっている。
なお、ＣＺ連続演出（ＣＺガセ連続演出）中は、複数のゲームに亘って（跨って）一連の演出が実行されるものであればいずれでもよく、前述したＡＲＴ状態の連続演出と同様に、キャラクタによる対戦演出でもよい。
【００９２】
・通常遊技状態からボーナス状態への移行処理（図３の矢印ｆ）
主制御装置１０は、ボーナス状態を発生させるか否かを決定する機能も有していて、役の抽選結果が特別の決定結果となったことに基づき、特別の特典としてボーナス状態を付与するようになっている。
より具体的には、抽選手段が、ゲームの実行に基づき、ボーナス役の抽選を所定の確率で行い、抽選結果がボーナス役の当選（特別抽選結果）となった場合に、ボーナス状態を発生させるようにしている。
【００９３】
ボーナス役の抽選確率値は、確率設定装置１４で設定可能な設定１〜６に応じた複数段階の確率値（例えば、設定１の１／２５０〜設定６の１／２００）で制御可能であり、確率設定装置１４で設定されている確率値に基づく抽選により、ボーナス役に当選すると、リール４において当選したボーナス役に対応した図柄の組み合わせ(「７・７・７」)を停止可能となり、遊技者の操作によりボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止すると、ボーナス状態への移行処理が行われる。
したがって、ボーナス役に当選した場合でも直ぐにボーナス状態へ移行するのではなく、ボーナス役に対応した図柄の組み合わせを停止可能なボーナス当選状態を経由してボーナス状態に移行することとなる。この移行態様は、通常遊技状態以外の遊技状態においてボーナス役に当選した場合でも同様である。
【００９４】
また、ボーナス役に当選した場合、ボーナス役に当選したことをメイン表示器８において報知するようにしているが、当該報知は直ぐには行われず、最終的にボーナス役に当選したことを報知する所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）のボーナス発生演出がメイン表示器８において実行された後、ボーナス役の当選報知を行うことで、遊技者に対してボーナス役の当選に対する期待感を高めるようにしている。
【００９５】
また、ボーナス役に当選していないゲームにおいて所定条件が成立した場合、最終的にボーナス役に当選していないことを報知する演出として、所定の確率でボーナス発生演出と同様のボーナスガセ発生演出がメイン表示器８において表示される。
ボーナスガセ発生演出は、適度に遊技者の期待感を高めるもので、例えば、ボーナス役に当選していないゲームにおいてボーナスガセ発生演出をボーナス役の当選確率と同等の確率で発生させるようにすれば、発生演出が表示された場合に、ボーナス役の当選に対する期待度が約５０％にできるし、ボーナスガセ発生演出の発生確率を調整することで、遊技者の期待度を変化させることもできる。
【００９６】
ボーナス発生演出及びボーナスガセ発生演出は、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとが所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）の間対戦する画像からなる対戦演出で実行される。したがって、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）は、前述したＡＲＴ状態における連続演出と同様の演出内容で実行される。
【００９７】
すなわち、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）は、複数のゲームに亘って（跨って）実行される一連の演出となっている。
そして、ボーナス役に当選していた場合（ボーナス発生演出の場合）には、ボーナス役の当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが勝利する画像が表示され、ボーナス役に当選していなかった場合（ボーナスガセ発生演出の場合）には、ボーナス役の非当選を報知する画像として、最終的に主人公キャラクタが敗北する画像が表示される。
【００９８】
なお、ボーナス役の当選は、ボーナス役に単独で当選する他、所定の小役（例えば、チャンス役や強チェリー役）に当選した場合の一部で、ボーナス役に重複当選するようにしてもよい。この場合、所定の小役に当選してもボーナス役には当選しなかった場合に、最終的にボーナス役に当選しなかったことを報知するボーナスのガセ発生演出を実行すれば、遊技の興趣性を高めることができるようになる。
また、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）中は、複数のゲームに亘って（跨って）一連の演出が実行されるものであれば何れでもよく、ＡＲＴ状態における連続演出とは異なる演出を実行するようにしてもよい。
また、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）と、ＡＲＴ状態における連続演出は、演出中の演出パターンを複数態様で実行可能となっているが、両者において全く同様の演出パターンで実行可能としてもよいし、一部或いは全部を異なる演出パターンで実行可能としてもよい。
【００９９】
（ＣＺ状態）
ＣＺ状態のＲＴ種別は、基本的に非ＲＴである。ＣＺ状態は、押し順ベル役や押し順リプレイ役当選時には押し順ナビは行われないが、押し順ベル役当選時のみ押し順ナビが実行されるＡＴに制御してもよい。また、ＣＺ状態滞在中は、各ゲームにおいてＡＲＴ移行抽選処理（後述する）が行われるので、通常遊技状態に滞在中よりも、ＡＲＴ状態へ移行しやすい。このため、一連の遊技の流れにおいて、ＣＺ状態は、通常遊技状態よりも有利に位置付けられている。
【０１００】
ＣＺ状態に滞在中は、通常遊技状態に滞在中よりも、ＡＲＴ状態に移行しやすいので、ＣＺ状態は、一連の遊技の流れにおいて、チャンスゾーンとして位置付けられている。
ＣＺ状態の遊技可能回数は、最大で１０回である。
なお、ＣＺ状態では、昇格リプレイ役に当選した場合でも、押し順を報知しないので、基本的に非ＲＴが維持される。
ＣＺ状態中においては、主制御装置１０から副制御装置２０に対して、ＣＺ状態に関する制御情報が送信され、主制御装置１０及び副制御装置２０の制御により、メイン表示器８において、ＣＺ状態中の各種演出、残ゲーム数が、メイン表示器８に表示される。
【０１０１】
・ＣＺ状態からＡＲＴ状態への移行処理（図３の矢印ｅ）
ＣＺ状態では、各ゲームにおいてＡＲＴ移行抽選処理を行う。
ＡＲＴ移行抽選処理の当選確率は、各ゲームの当選役に応じて、当選確率が設定されている。ＡＲＴ移行抽選処理の当選確率は、例えば、ボーナス役当選時が１００％、レア役当選時が５０％、ベル役当選時及びリプレイ役当選時が１０％、ハズレ役当選時が５％である。ＡＲＴ移行抽選はＣＺ状態中のゲーム毎に行われるが、ＡＲＴ状態への移行の有無はＣＺ状態の最終ゲームで行われ、最終ゲームでＡＲＴ状態への移行が報知された場合には、通常遊技状態のときと同様に、遊技状態がＡＲＴ状態へ移行することとなる。
なお、ＡＲＴ移行抽選は、各役に内部当選した時点で実行されるので、当選した役に対応する図柄がリール４に停止しない場合（取りこぼし時）でもＡＲＴ移行抽選は実行される。
【０１０２】
なお、各当選役の一部又は全部についてのＡＲＴ移行抽選処理の当選確率は、上記以外でもよい。また、ベル役の当選時にＡＲＴ移行抽選処理を行うようにしたが、ベル役に対応する図柄が入賞することに基づいてＡＲＴ移行抽選処理を行うようにしてもよい。また、ボーナス役に当選した場合には、１００％の確率で当該ボーナス状態の終了後にＡＲＴ状態へ移行するようにして遊技者の期待感を高めるようにしているが、確率設定装置１４で当選確率が変更可能なボーナス役に関しては、ＡＲＴ移行抽選処理を行わないようにして遊技店と遊技者との利益バランスが大きく崩れないようにしてもよい。
【０１０３】
また、ＣＺ状態中は、遊技の興趣を高めるために、所定のキャラクタが登場するＣＺ演出がメイン表示器８で表示される。ＣＺ演出においては、最初の数ゲーム間（例えば、７ゲーム間）で主人公キャラクタが対戦の準備を行う画像演出が表示され、ＣＺ状態の最後の数ゲーム間（例えば、３ゲーム間）においては、複数のゲームに亘る（跨る）一連の演出として主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する画像演出が表示される。そして、ＡＲＴ移行抽選に当選していた場合には、最終ゲームで主人公キャラクタが勝利してＡＲＴ状態へ移行することが報知される。
また、ＣＺ状態中においては、その間に実行されたゲームの当選内容に応じて、対戦準備演出中の背景や、対戦演出中の攻防内容が変化して、ＡＲＴ状態への移行に対する期待感に変化を与えるようになっている。また、ＣＺ状態における残ゲーム数はメイン表示器８に表示され、残ゲーム数は、ゲームが実行される毎に減算されていく。
また、ＣＺ演出における対戦演出前の準備演出中においても、主人公キャラクタが対戦の準備を行う画像演出が各ゲームを通して連続して実行されることから、準備演出中も複数のゲームに亘る（跨る）一連の演出となる。
【０１０４】
・ＣＺ状態から通常遊技状態への移行処理（図３の矢印ｄ）
ＣＺ状態において、ＡＲＴ移行抽選に当選しなかった場合には、ＣＺ状態中における規定数のゲームの実行後、通常遊技状態に移行する。このとき、ＣＺ演出において、主人公キャラクタが敗北してＡＲＴ状態へ移行しないことが報知される。
【０１０５】
なお、ＣＺ状態から通常遊技状態への移行時に、主制御装置１０及び副制御装置２０の制御により、確率設定装置１４で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報（設定示唆情報）を報知手段（メイン表示器８、スピーカ９）により報知してもよい。例えば、メイン表示器８において、複数のキャラクタのうちから所定のキャラクタを表示するようにする。そして、表示するキャラクタは確率設定装置１４の各設定値に応じて予め設定された選択確率に応じて選択されるので、表示されたキャラクタによりある程度設定値を予測することが可能となる。
【０１０６】
・ＣＺ状態からボーナス状態への移行処理（図３の矢印ｈ）
ＣＺ状態においては、前述した通常遊技状態と同様にゲーム毎にボーナス役の抽選が行われる。したがって、主制御装置１０は、通常遊技状態と同様に確率設定装置１４での設定値に基づいてボーナス役の抽選を行い、ボーナス役に当選すると、リール４において当選したボーナス役に対応した図柄の組み合わせ（「７・７・７」）を停止可能な状態となる。このとき、ＡＲＴ状態への移行が確定するので、ＣＺ状態は終了し、遊技者の操作によりボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止すると、遊技状態がボーナス状態への移行することとなる。
【０１０７】
なお、ＣＺ状態中にボーナス役に当選した場合に、所定の確率でＡＲＴ状態に移行しないようにしてもよく、この場合、ボーナス状態の発生によりＣＺ状態を一旦中断し、一旦中断されたＣＺ状態を、ボーナス状態の終了後に復帰させるようにしてもよい（図３の矢印ｉ）。
ＣＺ状態中にボーナス役に当選した場合、通常遊技状態とは異なりボーナス発生演出は行われずに、ボーナス役に当選したゲームにおいてボーナス役に当選したことの報知がメイン表示器８において実行される。すなわち、ボーナス役に当選したゲームの次ゲームが開始される前にボーナス役に当選したことが報知される。
【０１０８】
（ＡＲＴ状態）
ＡＲＴ状態へ最初に移行した時点でのＲＴ種別は、基本的に非ＲＴであるが、ＡＴの状態となっているので、昇格リプレイ役の入賞によってＲＴに昇格し易くなっている。ＲＴ状態は、獲得メダルの増加が見込めるため、ＡＲＴ状態は、遊技者にとっては、通常遊技状態、ＣＺ状態よりも有利である。
ＡＲＴ状態中は、遊技者に有利な操作態様の報知として、押し順リプレイ役と押し順ベル役に対する押し順ナビが行われることで、ＲＴの維持とメダルの獲得が容易な状態となる。
なお、ＡＲＴ状態における押し順リプレイ役の当選確率は、基本的に、ＲＴに対応した一定の確率となる。
【０１０９】
ＡＲＴ状態中は、ＡＲＴ状態の初期移行時に付与された所定数のゲーム（例えば、５０ゲーム）を、ＡＲＴ状態を継続可能な残ゲーム数として継続が管理され、残ゲーム数がゲーム毎に減算され、残ゲーム数が無くなるまでＡＲＴ状態は継続される。また、ＡＲＴ状態の残ゲーム数は、ＡＲＴ状態中における所定条件の成立により上乗せされて、その分ＡＲＴ状態の継続期間が延長されるようになっている。
そして、ＡＲＴ状態において残ゲーム数が無くなった場合、ＡＲＴ状態が終了することとなる。
【０１１０】
なお、主制御装置１０は、ＡＲＴ状態の移行により、付与されたゲーム数の有無により、ＡＲＴ状態の継続を管理するようにしているが、ＡＲＴ状態の移行時に所定数のゲームを実行可能なセット数を付与して、セット数の有無によりＡＲＴ状態の継続を管理するようにしてもよい。
【０１１１】
ＡＲＴ状態中においては、主制御装置１０から副制御装置２０に対して、ＡＲＴ状態に関する制御情報が送信され、副制御装置２０の制御により、メイン表示器８において、ＡＲＴ状態中の各種演出の画像表示が行われる。また、ＡＲＴ状態中の、残ゲーム数、一連のＡＲＴ状態中に獲得したメダルの総数、ＡＲＴ状態中に実行された総ゲーム数が、メイン表示器８に表示される。
【０１１２】
また、ＡＲＴ状態中は、所定のレア役（例えば、弱チェリー役、弱スイカ役、強スイカ役、強チェリー役）に当選した場合に、ＡＲＴ状態のゲーム数の上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選した場合には、当選契機となったレア役に対応して予め定められた数のゲーム数が残ゲーム数に上乗せ（加算）される。
また、所定のレア役に当選した場合には、ゲーム数の上乗せに対する期待感を高めるための上乗せ演出が、メイン表示器８において実行される。上乗せ演出は、例えば、１〜３ゲーム間実行され、演出内容に応じて上乗せに対する期待度が異なるようになっていて、上乗せ演出の最終ゲームで当否の報知が行われるとともに上乗せゲーム数が報知される。
例えば、上乗せ演出を複数ゲーム（３ゲーム）に亘る一連の演出で実行する場合には、連続演出と同様に対戦演出がメイン表示器８或いはサブ表示器１７で実行される。
【０１１３】
また、ＡＲＴ状態中において、特定条件の成立として所定のレア役（例えば、強チェリー役）に当選した場合には、上記上乗せ抽選の他に、特定期間（例えば、１０ゲーム）ゲーム数が上乗せされる確率をその他の状態よりも高めた上乗せ特化ゾーンを発生可能としている。
上乗せ特化ゾーンは、所定のレア役（例えば、強チェリー役）に当選した場合の所定確率（例えば、１０％）で発生し、上乗せ特化ゾーン中においては、当選確率の低いレア役やボーナス役の他、リプレイ役以外の全ての役が上乗せの契機役となり、所定の特典として多数のゲーム数が付与（上乗せ）される可能性が高められる。
【０１１４】
例えば、弱チェリー役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は１０％の確率で上乗せに当選するが、上乗せ特化ゾーン中は１００％で上乗せに当選し、強チェリー役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は５０％の確率で上乗せに当選するが、上乗せ特化ゾーン中は１００％で上乗せに当選するような制御が行われる。なお、ボーナス役に関しては、上乗せ特化ゾーンか否かに関わらず１００％で上乗せに当選する。
【０１１５】
また、上乗せ特化ゾーン中以外は上乗せの可能性のないベル役（共通ベル役及び押し順ベル役）の当選時にも上乗せ抽選が行われ、ベル役の当選時は、８０％で上乗せに当選するような制御が行われる。したがって、上乗せ特化ゾーン中は、ＡＲＴ状態の継続に関わる所定の特典として、複数の役の当選時に上乗せに当選する確率が高められるような制御が行われる。
なお、上乗せ特化ゾーン中はベル役に当選した場合にも１００％の確率で上乗せに当選するようにしてもよい。
【０１１６】
また、上乗せ特化ゾーン中は、上乗せされるゲーム数も上乗せ特化ゾーン以外よりも大きいゲーム数が上乗せされ、例えば、弱チェリー役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は１０ゲームのゲーム数が上乗せされるが、上乗せ特化ゾーン中は２０ゲームのゲーム数が上乗せされ、強チェリー役及びボーナス役の当選時には、上乗せ特化ゾーン中以外は２０ゲームのゲーム数が上乗せされるが、上乗せ特化ゾーン中は５０ゲームのゲーム数が上乗せされるような制御が行われる。したがって、上乗せ特化ゾーン中は、ＡＲＴ状態の継続に関わる所定の特典として、上乗せに当選した場合に上乗せされるゲーム数が多くなるような制御が行われる。
【０１１７】
また、主制御装置１０は、上乗せ特化ゾーン中に転落リプレイ役に当選した際に、遊技者の誤操作等により、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せを停止させてしまった場合には、ＲＴの状態が非ＲＴの状態に移行させるが、上乗せ特化ゾーンはそのまま維持させ、規定のゲーム数（１０ゲーム）が終了するまで継続させるようにしている。
【０１１８】
上乗せ特化ゾーン中は、主制御装置１０からの信号に基づく副制御装置２０の制御により、メイン表示器８に主人公キャラクタと敵キャラクタが対峙する画像が表示され、ゲーム毎に主人公キャラクタが一方的に攻撃するような演出が行われる。そして、ゲームの実行に応じて主人公キャラクタが攻撃し、上乗せされない場合には攻撃が失敗し、上乗せされる場合には攻撃が成功して、ゲームの抽選に応じて決定された上乗せゲーム数が報知される。
このように、上乗せ特化ゾーンが実行されている場合において、その実行中の間（例えば、１０ゲーム間）を通して主人公キャラクタが攻撃を繰り返すような一連の演出が実行され、上乗せ特化ゾーンの終了により、一連の演出が終了して元のＡＲＴ状態中の画像に復帰することとなる。
【０１１９】
なお、上乗せ特化ゾーンの発生契機役である所定のレア役に当選した場合に、次ゲームから即座に上乗せ特化ゾーンを発生するようにしてもよいし、所定数のゲームの実行後に発生するようにしてもよい。
また、所定数のゲームの実行後に上乗せ特化ゾーンを発生させる場合には、上乗せ特化ゾーンの発生契機役である所定のレア役に当選後に、副制御装置２０の制御により、上乗せ特化ゾーンの発生に対する期待感を高めるための上乗せ特化ゾーン発生演出を行うようにしてもよい。上乗せ特化ゾーン発生演出は、例えば、１〜３ゲーム間実行され、演出内容に応じて上乗せ特化ゾーンに対する期待度が異なるようになっていて、上乗せ特化ゾーン発生演出の最終ゲームで当否の報知が行われるようにすることが好ましい。
【０１２０】
また、上乗せ特化ゾーン発生演出を複数ゲームに亘る一連の演出で実行する場合には、連続演出と同様に対戦演出により実行してもよい。
また、上乗せ特化ゾーン中の各役当選時の上乗せ当選確率や上乗せゲーム数は、上記以外でもよく、上乗せ特化ゾーン中以外よりも上乗せ特化ゾーン中の方が、遊技者に有利に上乗せに対する制御が行われるものであればいずれでもよい。
【０１２１】
ただし、上乗せ特化ゾーン中でのリプレイ役の当選時には、上乗せ抽選は行われないようにしている。これは、ＲＴの状態中である上乗せ特化ゾーン中に、遊技者が誤って転落リプレイ役に対応する図柄の組合せを停止させるような停止操作を行ってしまった場合でも、遊技者が不利となることを防止するためである。すなわち、転落リプレイ役に対応する図柄の組合せを停止させた場合には、上乗せ特化ゾーン中が非ＲＴの状態となってしまい、リプレイ役の当選確率が低下してしまうが、仮にリプレイ役を上乗せの契機役に設定した場合には、非ＲＴの状態への移行により上乗せ契機役であるリプレイ役の当選が減ることで、遊技者に極めて不利な状態となってしまうこととなる。本実施形態においては、このような事態を防止できるのである。
【０１２２】
したがって、本実施形態では、上乗せ特化ゾーン中の上乗せ契機役を、常に当選確率が一定である役（例えば、ベル役等）に設定していることから、上記したような事態が生じても特定の遊技者が極めて不利となってしまうことを防止でき、全ての遊技者に対して期待感や興趣性の高い上乗せ特化ゾーンを発生させることができるのである。
【０１２３】
・ＡＲＴ状態から通常遊技状態への移行処理（図３の矢印ｂ）
ＡＲＴ状態において、ＡＲＴ状態を継続させる残ゲーム数が無くなるとＡＲＴ状態は終了し、遊技状態は通常遊技状態に移行することとなる。
ＡＲＴ状態から通常遊技状態へ移行した場合には、ＡＲＴ状態の当選確率状態は、通常確率状態となるように制御される。なお、このとき確率設定装置１４での設定毎に、所定の確率で高確率状態に移行させるようにしてもよい。
また、ＡＲＴ状態の終了後に高確率状態に移行させる場合には、当該高確率状態中に、前述した制限手段による制限制御が行われる可能性があるが、高確率状態中に制限制御が行われた場合には、通常確率状態に移行させる。
【０１２４】
・ＡＲＴ状態からボーナス状態への移行処理（図３の矢印ｋ）
ＡＲＴ状態においては、前述した通常遊技状態、ＣＺ状態と同様にゲーム毎にボーナス役の抽選が行われる。したがって、主制御装置１０は、通常遊技状態、ＣＺ状態と同様に確率設定装置１４での設定値に基づいてボーナス役の抽選を行い、ボーナス役に当選すると、リール４において当選したボーナス役に対応した図柄の組み合わせ（「７・７・７」）を停止可能な状態となる。このとき、ＡＲＴ状態は一旦中断され、遊技者の操作によりボーナス役に対応した図柄の組み合わせが停止すると、遊技状態がボーナス状態への移行することとなる。なお、一旦中断されたＡＲＴ状態は、ボーナス状態の終了後に復帰することとなる。
【０１２５】
また、ＡＲＴ状態中にボーナス役に当選した場合、最終的にボーナス役に当選したことを報知する所定ゲーム数（例えば、３ゲーム）のボーナス発生演出がメイン表示器８において実行されて、遊技者のボーナス役の当選に対する期待感が高められる。
なお、ＡＲＴ状態中にボーナス役に当選した場合には、所定のゲーム数をＡＲＴ状態の残ゲーム数に加算（上乗せ）するようにしてもよい。
【０１２６】
（ボーナス状態）
ボーナス状態は、抽選手段の抽選に関わる制御が遊技者に有利となるような制御、具体的には、各ゲームにおいてベル役の抽選が高確率で行われ、遊技者が多数のメダルを獲得可能な状態となる。また、前述したようにＣＺ状態中のボーナス役の当選時は、ＡＲＴ状態の移行抽選は行われるが、通常遊技状態中のボーナス役の当選時も所定の確率でＡＲＴ状態の移行抽選を行うようにしてもよい。ただし、ボーナス役の当選からボーナス状態が発生するまでの間（ボーナス当選状態中）のゲームにおいてはＡＲＴ状態の移行抽選は行われない。なお、ボーナス状態中に実行されるゲーム毎に、ＡＲＴ状態の移行抽選を行うようにしてもよい。
また、主制御装置１０から副制御装置２０に対して、ボーナス状態に関する制御情報が送信され、副制御装置２０の制御により、メイン表示器８において、ボーナス状態中の各種演出、獲得枚数情報等の画像表示が行われる。
【０１２７】
・ボーナス状態から通常遊技状態への移行処理（図３の矢印ｇ）
ボーナス状態中において、上記した抽選手段の抽選に関わる制御が遊技者に有利となるような制御が所定期間行われた結果、払い出されたメダル数が所定数（例えば、２００枚）に達した場合、ボーナス状態は終了して、遊技状態がボーナス状態から通常遊技状態に移行される。
【０１２８】
また、ボーナス状態の終了時には、所定期間（例えば、５秒）のエンディング状態が設定され、エンディング状態（エンディング期間）中は、ゲームの進行が一時的に不能となり、エンディング状態終了後に通常遊技状態に移行することとなる。
エンディング状態中においては、主制御装置１０及び副制御装置２０の制御により、確率設定装置１４で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、所定の画像がメイン表示器８により表示されるとともに、所定の音声がスピーカ９により出力される。
【０１２９】
ボーナス状態から通常遊技状態へ移行した場合には、ＡＲＴ状態の当選確率状態は、通常確率状態となるように制御される。なお、このとき確率設定装置１４での設定毎に、所定の確率で高確率状態に移行させるようにしてもよい。
また、ボーナス状態の終了後に高確率状態に移行させる場合には、当該高確率状態中に、前述した制限手段による制限制御が行われる可能性があるが、高確率状態中に制限制御が行われた場合には、通常確率状態に移行させる。
【０１３０】
・ボーナス状態からＡＲＴ状態への移行処理（図３の矢印ｊ）
ボーナス状態からＡＲＴ状態に移行する条件としては、ＣＺ状態中にボーナス役に当選した場合と、ＡＲＴ状態中にボーナス役に当選した場合とがある。
ＣＺ状態或いはＡＲＴ状態から移行したボーナス状態中において、払い出されたメダル数が所定数（例えば、２００枚）に達した場合、ボーナス状態は終了して、遊技状態がボーナス状態からＡＲＴ状態に移行される。このとき、ＣＺ状態からの移行の場合には、ＡＲＴ状態は初期状態から開始されるが、ＡＲＴ状態からの移行の場合には、ＡＲＴ状態は中断された時点の状態から再開されることとなる。したがって、ＡＲＴ状態の中断時のセット数中の残ゲーム数からＡＲＴ状態が再開することとなる。また、獲得メダル数は、ＡＲＴ状態とボーナス状態が一連して発生した場合には、それらの総数となるので、ＡＲＴ状態の再開時には、ボーナス状態中に獲得したメダル数が加算されて獲得メダル数が表示される。
【０１３１】
また、ＡＲＴ状態から移行したボーナス状態の終了時にも、所定期間のエンディング状態が設定され、エンディング状態中においては、主制御装置１０及び副制御装置２０の制御により、確率設定装置１４で設定された設定値を示唆可能な設定関連情報が報知手段により報知される。例えば、設定値を示唆可能な所定の画像がメイン表示器８により表示されるとともに、設定値を示唆可能な所定の音声がスピーカ９により出力される。
以上のようにスロットマシン１において遊技状態の移行が行われる。
【０１３２】
次に、メイン表示器８におけるステージの移行抽選について説明する。
スロットマシン１の主制御装置１０においては、前述したように通常遊技状態中におけるＡＲＴ状態の抽選に関して、所定のレア役に当選した場合に、ＡＲＴ状態の移行確率が相対的に低い通常確率状態と、相対的に高い高確率状態との何れかの確率状態においてＡＲＴ状態の抽選制御が行われる。
【０１３３】
また、副制御装置２０は、主制御装置１０からの通常確率状態と高確率状態を特定可能な情報に基づいて、メイン表示器８におけるステージの表示制御を行っている。
すなわち、通常確率状態と高確率状態の管理制御を行う主制御装置１０からの制御情報に基づいて、副制御装置２０がメイン表示器８におけるステージの画像を制御することで、ステージの表示制御が行われるのである。
メイン表示器８で表示されるステージは、背景画像、登場キャラクタ等からなる画像から構成され、主制御装置１０からの制御情報に基づく副制御装置２０の制御により、背景画像や登場キャラクタの異なる複数のステージの何れかが表示可能とされ、遊技状態や確率状態に応じて表示するステージの選択が行われる。
【０１３４】
したがって、メイン表示器８に表示されるステージは、遊技状態の報知や確率状態の報知（示唆報知）を行う役目もある。
また、通常遊技状態中やＡＲＴ状態中には、予め複数のステージが設定され、通常遊技状態中においてはステージＡ〜Ｃの何れかをメイン表示器８に表示するようになっている。
【０１３５】
副制御装置２０は、ゲームの実行に基づいてステージＡ〜ステージＣの何れかを選択する制御を行うが、この際の選択制御は、その時点のＡＲＴ状態の移行抽選確率の状態、すなわち、通常確率状態か高確率状態かに応じて異なる選択制御が行われる。
したがって、メイン表示器８において表示されるステージの種類は、その時点の確率状態を反映したものとなる。ただし、ステージの選択は所定の確率に基づく抽選で行われることから、内部的な確率状態をそのまま反映したものではなく、遊技者がある程度推測できる範囲で行われることとなる。
【０１３６】
ステージの移行抽選、すなわち、現状のステージから他のステージに移行するか、あるいは現状のステージを維持するかの抽選は、ゲーム毎に実行され、高確率状態に移行していることに対する期待度が、ステージＡ＜ステージＢ＜ステージＣの関係を形成するように実行される
例えば、通常確率状態においては、ステージＡが選択される確率が最も高く、次いでステージＢが選択される確率が高く、ステージＣが選択される確率が最も低くなるような移行抽選が行われる。一方、高確率状態においては、ステージＣが選択される確率が最も高く、次いでステージＢが選択される確率が高く、ステージＡが選択される確率が最も低くなるような移行抽選が行われる。
このようなステージの移行抽選が行われる結果、ステージＡよりもステージＢの方が高確率状態に移行している期待度が高くなり、同様に、ステージＡ及びステージＢよりもステージＣの方が高確率状態に移行している期待度が高くなるのである。
【０１３７】
各ステージでは、例えば、主人公キャラクタが所定の場所を歩いているような演出が実行され、ステージＡでは草原、ステージＢでは街中、ステージＣでは森の中等、主人公キャラクタが歩く場所により、ステージの違いを報知するようにしている。
各ステージは、他のステージに移行しない限り、背景や主人公キャラクタの動作等は同様の内容となっていて、次ゲームが開始されても変化しないようになっているので、ステージ毎の演出についても複数ゲームに亘る一連の演出と捉えることもできる。
【０１３８】
次に、図４のタイミングチャートを参照して、主制御装置１０及び副制御装置２０の制御により、ゲームの実行に応じた遊技状態の変化、及びメイン表示器８での演出表示について説明する。
図４は、確率状態が通常確率状態の通常遊技状態からゲームを開始する状態を例示している。また、メイン表示器８ではステージＡを表示している。
【０１３９】
図４に例示すように、通常遊技状態中の所定のゲーム（図４の２ゲーム目）の実行により弱スイカ役に当選した場合（タイミングｔ０）、所定の確率で高確率状態への移行抽選が行われるが、移行抽選の結果、高確率状態への移行が決定されると、次ゲーム（３ゲーム目）の開始時（タイミングｔ１）に確率状態が高確率状態に変更される。なお、高確率状態への移行は、次ゲームではなく高確率状態への移行抽選が行われるゲームの開始時に行うようにしてもよい。
【０１４０】
また、３ゲーム目のゲーム実行時には、高確率状態中におけるステージの移行抽選が行われ、ステージの移行無しが決定されてステージの移行は行われていない。
そして、続く４ゲーム目のゲーム実行のステージ移行抽選でステージの移行が決定された結果、４ゲーム目の開始時（タイミングｔ２）でメイン表示器８に表示されるステージがステージＡからステージＣに移行される。また、ステージは、１２ゲーム目までステージＣを維持するような抽選結果となっている。
【０１４１】
また、図４に示すように、１０ゲーム目のゲーム実行時にチャンス役に当選した場合（タイミングｔ３）、この時点の確率状態は高確率状態であるので、通常確率状態よりも高い当選確率でＡＲＴ状態の移行抽選が行われる。
チャンス役の当選により、メイン表示器８においてＡＲＴ前兆演出が行われるが、所定の遅延期間の設定により、ＡＲＴ前兆演出は、１２ゲーム目の開始時（タイミングｔ４）から行われる。
なお、図４の例では、ＡＲＴ状態の移行抽選に当選した場合を示しているが、ＡＲＴ状態の移行抽選に非当選であった場合でも、チャンス役の当選によりメイン表示器８においてはＡＲＴガセ前兆演出が実行される。
【０１４２】
ＡＲＴ前兆演出は、４０ゲーム目のゲーム実行まで行われるが、最終ゲームの直前の３ゲームに亘っては、ＡＲＴ前兆演出中の連続演出が実行される。すなわち、３８ゲーム目のゲーム開始からメイン表示器８において主人公キャラクタと敵キャラクタが対戦する対戦演出により連続演出が実行される。
例えば、３８ゲーム目から４０ゲーム目のゲーム毎に、主人公キャラクタ或いは敵キャラクタの何れかが攻撃を行うような対戦画像を表示し、前兆演出の最終ゲームである４０ゲーム目のゲーム終了後に、何れかのキャラクタが勝利することによりＡＲＴ状態の当否を報知するような演出が実行される。
【０１４３】
また、連続演出中にゲーム毎に実行される攻防画像は、ＡＲＴ状態に当選している場合には、主人公キャラクタの攻撃が多かったり、より敵キャラクタに大きな打撃を与えたりする画像を表示することで、遊技者にＡＲＴ状態の発生に対する期待感を高められるようになっている。
【０１４４】
３８ゲーム目のゲーム開始時（タイミングｔ５）に実行された連続演出は、４０ゲーム目のゲーム終了から所定期間（例えば、２秒）経過後の時点（タイミングｔ６）で終了し、何れかのキャラクタが勝利する画像が表示されるが、図４に示す例では、ＡＲＴ状態に当選しているので、４０ゲーム目のゲーム終了から所定期間（例えば、２秒）経過後から次ゲームが開始されるまでの間（タイミングｔ６〜ｔ７）においては、連続演出の結果画像として、主人公キャラクタが勝利する画像ととともに、「勝利」の文字情報や、「ＡＲＴ確定」等の文字情報が表示される。
その後、４１ゲーム目のゲーム開始時（タイミングｔ７）から遊技状態がＡＲＴ状態に移行し、メイン表示器８においてはＡＲＴ状態中の画像が表示されることとなる。
以上のように、ゲームの実行に応じて、遊技状態の変化、及びメイン表示器８での演出表示が行われる。
【０１４５】
次に、図５を参照して、副制御装置２０の制御により、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）中の終盤で実行される第１の演出としての連続演出のパターンについて説明する。
連続演出は、所定数のゲーム（例えば、３ゲーム）に亘る一連の演出により実行され、各ゲームにおいて主人公キャラクタ或いは敵キャラクタの何れかが攻撃を行うような対戦画像が表示され、最後のゲームの終了後に、何れかのキャラクタが勝利することにより特典（ＡＲＴ状態等）が付与されるか否か報知するような対戦演出から構成される。
また、連続演出中にゲーム毎に実行される攻防画像は、特典としてのＡＲＴ状態を付与する場合には、主人公キャラクタの攻撃が多かったり、より敵キャラクタに大きな打撃を与えたりする画像を表示することで、遊技者に特典の付与に対する期待感を高められるようになっている。
【０１４６】
副制御装置２０は、連続演出が３ゲーム継続する場合の演出パターンとして、予めゲーム毎に所定の画像演出（攻防画像）が設定されたパターンＡ、パターンＢ、パターンＣ、パターンＤに関するデータを記憶手段に記憶しておき、連続演出を実行する場合に、特典を付与するか否かに応じて何れかの演出パターンを選択するようになっている。
連続演出の演出パターンは、特典の付与に関する遊技者の期待感に対して、パターンＡ＜パターンＢ＜パターンＣ＜パターンＤの関係性を形成するように各ゲーム後の画像演出が設定されている。例えば、パターンＡよりもパターンＤの方が主人公キャラクタが攻撃したり、敵キャラクタに大きな打撃を与えたりする画像演出が多くなるように設定されている。
なお、各パターンは、上記した攻防内容を異ならせる以外に、登場するキャラクタを異ならせたり、対戦するステージ（場所）を異ならせたりするようにしてもよく、特典の付与に対する期待度が変化するものであれば何れでもよい。
【０１４７】
また、パターンＡ〜Ｄは、全て連続演出の主である３ゲーム継続する場合の演出パターンであるが、その他、２ゲームで終了するパターンＥと、４ゲームで終了するパターンＦを設けてもよい。また、パターンＥ及びＦはＡＲＴ状態の当選時にのみ選択されるレアパターンとして設定してもよい。例えば、後述するように、ＡＲＴ状態の当選時のみ選択される比較的選択率の低いパターンＤの選択率（５％）に対して、さらに低い選択率（例えば、２％）で各々のパターンを選択するようにしてもよい。
【０１４８】
図５は、例えば、連続演出が３ゲーム継続する際の演出パターンの選択率の表であり、ＡＲＴ状態の当選契機役に当選した場合の連続演出を、パターンＡ〜Ｄの何れかにするかの選択率を示している。
まず、ＡＲＴ状態に非当選時には、パターンＡが選択される確率が７０％、パターンＢが選択される確率が２０％、パターンＣが選択される確率が１０％、パターンＤが選択される確率が０％、に各々設定されている。
【０１４９】
次に、ＡＲＴ状態に当選時には、パターンＡが選択される確率が３０％、パターンＢが選択される確率が４０％、パターンＣが選択される確率が２５％、パターンＤが選択される確率が５％、に各々設定されている。
【０１５０】
ＡＲＴ状態の当選契機役に当選した場合の連続演出（３ゲーム）の演出パターンが、図５の選択率で選択される結果、ＡＲＴ状態に当選していた場合には、当選していない場合よりも、パターンＡやパターンＢが選択される確率が低くなり、逆に、パターンＣやパターンＤが選択される確率が高くなるように選択制御が行われることとなる。また、パターンＤは、ＡＲＴ状態に当選していない場合には選択されないので、パターンＤが選択された場合には、ＡＲＴ状態の当選が確定することとなる。
【０１５１】
以上のような選択率で選択制御が行われるので、ＡＲＴ状態の期待度に対して、パターンＡ＜パターンＢ＜パターンＣ＜パターンＤの関係性を有するようになるのである。
なお、各パターンの選択率は図５に示した確率以外でもよく、ＡＲＴ状態の期待度に対して、パターンＡ＜パターンＢ＜パターンＣ＜パターンＤの関係性を形成ものであれば何れの確率にしてもよい。
また、連続演出中に対戦する敵キャラクタを複数設定し、ＡＲＴ状態の当否に応じて、登場する敵キャラクタを変化させることで、期待度を変化させるようにしてもよい。
【０１５２】
また、本実施形態においてはＡＲＴ状態、ＣＺ状態、ボーナス状態等の特典が付与される旨を、複数のゲームに跨る演出（例えば、連続演出）後に報知するようにしているが、別の報知態様として、例えば、当選演出の実行後に特典の付与を報知するようにしてもよい。
【０１５３】
当選演出は、基本的には役に当選した1回のゲームで完結するような内容となっていて、当該ゲームにおいてメイン表示器８あるいはサブ表示器１７に所定の画像が表示されることで実行される。したがって、当選演出により特典の付与が報知される場合には、演出が開始されたゲームが終了するまでに（次ゲームが開始されるまでに）当該演出が終了して、例えば、当選した役の種類や特典が付与されることが報知されることとなる。
なお、当選演出は、役に当選したゲームで実行する以外に、役に当選したゲームの所定ゲーム後に実行するようにしてもよい。
以上のように連続演出におけるパターンの選択が行われる。
【０１５４】
次に、図６〜図８を参照して、連続演出中に実行される個別演出の発生率について説明する。
まず、個別演出について説明する。
個別演出は、連続演出における１ゲーム目あるいは２ゲーム目のゲーム中に実行される演出（第２の演出）であって、その実行時期や演出態様が、前述した連続演出の演出態様の決定とは別個に副制御装置２０により制御される。
【０１５５】
個別演出は、連続演出の所定ゲームの実行中における所定の時期に、所定のキャラクタ画像がメイン表示器８に表示されることで実行される。
また、個別演出には、現出するキャラクタ画像の異なる個別演出Ａと個別演出Ｂとが設定されている。
例えば、個別演出Ａは青い剣を持った人物からなるキャラクタ画像が表示され、個別演出Ｂは虹色の剣を持った人物からなるキャラクタ画像が表示されるようになっている。
【０１５６】
また、各個別演出は、連続演出の画像と併行して表示される所謂カットイン表示として実行され、ゲームの開始時にメイン表示器８の所定位置（例えば、上半分の位置）にキャラクタ画像を装飾するエフェクト画像と共に表示される。また、各個別演出と共にスピーカ９から対応する効果音が出力される。
そして、ゲーム開始時に実行された各個別演出は、所定時間（例えば、２秒）経過後に終了するようになっている。
【０１５７】
なお、各個別演出としては、例えば、所定のキャラクタがメイン表示器８の右端から左端まで歩いていく動画表示として実行してもよく、ゲーム実行中に何らかの画像が現出するものであれば何れのものでもよい。
また、各個別演出の実行時期は、ゲーム開始時以外でもよく、各停止ボタン５の操作時や、ゲーム終了後に実行するようにしてもよい。
また、各個別演出は、メイン表示器８の画面全体で表示してもよいし、画面の一部で表示してもよい。また、メイン表示器８とサブ表示器１７の両方、あるいはサブ表示器１７のみで表示するようにしてもよい。
【０１５８】
また、第２の演出としての個別演出には、ゲームの実行時に自動的に実行されるもの以外に、演出ボタン２ｄの操作時に実行、すなわち、演出ボタン２ｄの操作を伴って実行されるものも含まれている。
演出ボタン２ｄの操作を伴う個別演出は、ゲーム開始時に、メイン表示器８の画面所定位置（例えば、略中央部）に演出ボタン２ｄを模した画像（操作画像）を表示し、その後、遊技者が演出ボタン２ｄを操作した場合に、予め定められた画像を表示することで個別演出が実行される。
【０１５９】
演出ボタン２ｄの操作を伴う個別演出としては、個別演出Ｃと個別演出Ｄが設定され、例えば、個別演出Ｃとしては、緑色の「チャンス」の文字情報からなる画像がメイン表示器８に現出する演出が実行され、個別演出Ｄとしては、緑色の「チャンス」の文字情報からなる画像がメイン表示器８とサブ表示器１７の両方に現出する演出が実行される。
【０１６０】
なお、個別演出Ｄとしては、緑色の「チャンス」の文字情報からなる画像がサブ表示器１７のみに現出する演出としてもよい。
また、個別演出Ｄ時に現出する文字情報を個別演出Ｃと異なるものとしてもよく、例えば、赤色の「激アツ」の画像としてもよい。
【０１６１】
また、個別演出Ｃと個別演出Ｄとしては、個別演出Ａと個別演出Ｂと同様に所定のキャラクタ画像による演出を行うようにしてもよい。例えば、個別演出Ｃでは緑色の剣を持った人物からなるキャラクタ画像をメイン表示器８に表示し、個別演出Ｄでは赤色の剣を持った人物からなるキャラクタ画像をメイン表示器８およびサブ表示器１７の両方、あるいはサブ表示器１７のみに表示するようにしてもよい。
すなわち、個別演出Ａ〜Ｄは、連続演出とは独立して実行制御されるものであれば、メイン表示器８あるいはサブ表示器１７に表示される画像は何れのものでもよい。
【０１６２】
また、演出ボタン２ｄの操作を伴う個別演出が実行されても、演出ボタン２ｄを操作しなかった場合には、当該ゲームの終了により個別演出はキャンセルされ、演出ボタン２ｄの操作後の演出は行われないものとなっているが、演出ボタン２ｄを操作しなかった場合でも、当該ゲームの終了時に対応する個別演出を強制的に行うようにしてもよい。
なお、個別演出Ａ〜Ｄの実行時にはスピーカ９から各々の演出に対応する効果音が出力されるが、個別演出Ｃあるいは個別演出Ｄとして、スピーカ９からの所定の効果音の出力のみで演出を実行するようにしてもよい。
【０１６３】
図６は、連続演出の１ゲーム目における各個別演出の発生率を示している。
なお、各個別演出は、その時点での連続演出におけるＡＲＴ状態の当否状態や、連続演出のパターンに応じて変化するものとなっていて、連続演出の１ゲーム目および２ゲーム目のゲーム開始時に、図６中の各発生率となるように副制御装置２０において乱数の抽選により選択制御される。
【０１６４】
図６（ａ）は、ＡＲＴ状態の非当選時に実行された連続演出の１ゲーム目における各個別演出の発生率を示している。
図６（ａ）に示すように、その時点で実行されている連続演出のパターンが、パターンＡであった場合には、個別演出を実行しない確率が９３％、個別演出Ａを実行する確率が５％、個別演出Ｂを実行する確率が０％、ボタン演出を実行する確率が２％、となるように実行制御が行われる。
ここで、表中の「ボタン演出」は、演出ボタン２ｄの操作を伴う個別演出、すなわち、操作手段の操作により変化する操作演出を示していて、以下表中の説明では、演出ボタン２ｄの操作を伴う個別演出を「ボタン演出」としている。
【０１６５】
また、同様に連続演出のパターンが、パターンＢであった場合には、個別演出を実行しない確率が９０％、個別演出Ａを実行する確率が７％、個別演出Ｂを実行する確率が０％、ボタン演出を実行する確率が３％、となるように実行制御が行われる。
【０１６６】
また、同様に連続演出のパターンが、パターンＣであった場合には、個別演出を実行しない確率が８１％、個別演出Ａを実行する確率が１５％、個別演出Ｂを実行する確率が０％、ボタン演出を実行する確率が４％、となるように実行制御が行われる。
【０１６７】
また、パターンＤでの連続演出に関しては、ＡＲＴ状態に当選時にのみ実行されるパターンであるので、ＡＲＴ状態非当選時の実行制御自体が無効となっている。
【０１６８】
次に、図６（ｂ）は、ＡＲＴ状態の当選時に実行された連続演出の１ゲーム目における各個別演出の発生率を示している。
図６（ｂ）に示すように、その時点で実行されている連続演出のパターンが、パターンＡであった場合には、個別演出を実行しない確率が８３％、個別演出Ａを実行する確率が７％、個別演出Ｂを実行する確率が５％、ボタン演出を実行する確率が５％、となるように実行制御が行われる。
【０１６９】
また、同様に連続演出のパターンが、パターンＢであった場合には、個別演出を実行しない確率が７９％、個別演出Ａを実行する確率が１０％、個別演出Ｂを実行する確率が４％、ボタン演出を実行する確率が７％、となるように実行制御が行われる。
【０１７０】
また、同様に連続演出のパターンが、パターンＣであった場合には、個別演出を実行しない確率が６７％、個別演出Ａを実行する確率が２０％、個別演出Ｂを実行する確率が３％、ボタン演出を実行する確率が１０％、となるように実行制御が行われる。
【０１７１】
また、同様に連続演出のパターンが、パターンＤであった場合には、個別演出を実行しない確率が５７％、個別演出Ａを実行する確率が３０％、個別演出Ｂを実行する確率が１％、ボタン演出を実行する確率が１２％、となるように実行制御が行われる。
【０１７２】
次に、図７（ａ）は、ＡＲＴ状態の非当選時に実行された連続演出の２ゲーム目における各個別演出の発生率を示している。
図７（ａ）に示すように、その時点で実行されている連続演出のパターンが、パターンＡであった場合には、個別演出を実行しない確率が９２％、個別演出Ａを実行する確率が５％、個別演出Ｂを実行する確率が０％、ボタン演出を実行する確率が３％、となるように実行制御が行われる。
【０１７３】
また、同様に連続演出のパターンが、パターンＢであった場合には、個別演出を実行しない確率が８９％、個別演出Ａを実行する確率が７％、個別演出Ｂを実行する確率が０％、ボタン演出を実行する確率が４％、となるように実行制御が行われる。
【０１７４】
また、同様に連続演出のパターンが、パターンＣであった場合には、個別演出を実行しない確率が８０％、個別演出Ａを実行する確率が１５％、個別演出Ｂを実行する確率が０％、ボタン演出を実行する確率が５％、となるように実行制御が行われる。
【０１７５】
また、パターンＤでの連続演出に関しては、ＡＲＴ状態に当選時にのみ実行されるパターンであるので、１ゲーム目と同様にＡＲＴ状態非当選時の実行制御自体が無効となっている。
【０１７６】
次に、図７（ｂ）は、ＡＲＴ状態の当選時に実行された連続演出の２ゲーム目における各個別演出の発生率を示している。
図７（ｂ）に示すように、その時点で実行されている連続演出のパターンが、パターンＡであった場合には、個別演出を実行しない確率が７７％、個別演出Ａを実行する確率が１０％、個別演出Ｂを実行する確率が６％、ボタン演出を実行する確率が７％、となるように実行制御が行われる。
【０１７７】
また、同様に連続演出のパターンが、パターンＢであった場合には、個別演出を実行しない確率が７０％、個別演出Ａを実行する確率が１５％、個別演出Ｂを実行する確率が５％、ボタン演出を実行する確率が１０％、となるように実行制御が行われる。
【０１７８】
また、同様に連続演出のパターンが、パターンＣであった場合には、個別演出を実行しない確率が５４％、個別演出Ａを実行する確率が３０％、個別演出Ｂを実行する確率が４％、ボタン演出を実行する確率が１２％、となるように実行制御が行われる。
【０１７９】
また、同様に連続演出のパターンが、パターンＤであった場合には、個別演出を実行しない確率が４９％、個別演出Ａを実行する確率が３５％、個別演出Ｂを実行する確率が１％、ボタン演出を実行する確率が１５％、となるように実行制御が行われる。
【０１８０】
個別演出の発生率が図６および図７に示した各値となるように選択制御が行われる結果、個別演出の実行や演出態様の決定が、連続演出とは別個に制御、すなわち、第２の演出としての個別演出の実行や演出態様の決定が、第１の演出としての連続演出の実行や演出態様の決定とは別個に行われることとなるのである。
したがって、連続演出と個別演出との演出を効率よく実行することが可能となり、例えば、個別演出が連続演出の一部として予め組み合わされたものから選択するよりも、演出態様を多彩化することが可能となるのである。
【０１８１】
また、ＡＲＴ状態の当選時には、非当選時よりも個別演出が実行される確率が高くなるので、連続演出中に各個別演出が実行された場合には、遊技者の期待感を高められることとなるのである。
また、連続演出の１ゲーム目よりも２ゲーム目の方が、各個別演出が実行される確率が高くなるので、連続演出の進行に応じて遊技者の期待感が増大するような興趣性の高い遊技を実行できることとなるのである。
したがって、第２の演出としての各個別演出は、特典の付与に関する演出となるのである。
【０１８２】
また、連続演出のパターンが期待度の高いパターンほど（例えば、パターンＡよりもパターンＣの方が）、個別演出が実行される確率が高くなるので、期待度の高いパターンの連続演出が実行された場合には、個別演出の実行により相乗的に遊技者の期待感を高められることとなるのである。
【０１８３】
また、個別演出Ｂに関しては、ＡＲＴ状態の非当選時に実行されないようになっているので、個別演出Ｂが実行された場合には、ＡＲＴ状態の当選がその時点で確定することとなり、遊技者の期待感を極めて高められることとなるのである。すなわち、第２の演出としての個別演出Ｂは、特典が付与されることを確定的に報知可能な演出となるのである。
【０１８４】
さらに、ＡＲＴ状態の当選が確定する個別演出Ｂの実行に関しては、その時点の連続演出が期待度の高いパターンであるほど、実行確率が低くなるように制御されている。すなわち、期待度の高い第１の演出が実行されている場合よりも、期待度の低い第１の演出が実行されている場合の方が、前記第２の演出の実行確率が高くなるように制御されるのである。
【０１８５】
したがって、元々期待感が高められるパターンでの連続演出の実行中には、個別演出Ｂの実行頻度が抑制されることとなり、連続演出の結末を最後まで楽しめるような興趣性の高い演出が実行可能となるのである。一方、期待度の低いパターンでの連続演出が実行された場合でも、一定頻度で個別演出Ｂが実行されることとなり、期待度の低いパターンの連続演出が実行された場合でも、期待感を持続できるような意外性のある演出を実行することが可能となるのである。
【０１８６】
また、ボタン演出（演出ボタン２ｄの操作を伴う個別演出）に関しては、ＡＲＴ状態の非当選時に対する当選時の確率値の増加比率が、個別演出Ａの場合よりも大きくなっているので、ボタン演出が実行された場合の遊技者の期待感を極めて高めることが可能となるのである。
【０１８７】
なお、連続演出の１ゲーム目に何れかの個別演出（演出ボタン２ｄの操作を伴う個別演出も含む）が選択された場合に、２ゲーム目には個別演出の実行を無効にしてもよいし、１ゲーム目と２ゲーム目の両方で実行可能としてもよい。
【０１８８】
次に、図８を参照して、操作演出（ボタン演出）としての、演出ボタン２ｄの操作を伴う個別演出の発生率について説明する。
演出ボタン２ｄの操作を伴う個別演出の演出態様については、前述したように個別演出Ｃと個別演出Ｄが設定され、図６および図７に示した確率で「ボタン演出」が選択された後に、対応するゲームにおける演出態様が個別演出Ｃあるいは個別演出Ｄの何れかに選択されることとなるが、個別演出Ｃあるいは個別演出Ｄの何れかにするかの抽選は演出ボタン２ｄの操作時に、副制御装置２０において乱数の抽選により決定される。
したがって、演出ボタン２ｄの操作を伴う個別演出の実行が決定された場合でも、その個別演出の演出態様は最初から決定されているものではなく、遊技者による演出ボタン２ｄの操作で初めて決定されることとなる。
【０１８９】
演出ボタン２ｄの操作を伴う個別演出における演出態様の選択は、前述した個別演出Ａと個別演出Ｂの選択と同様に、ＡＲＴ状態の当選有無に応じて選択率が変化するように制御されるが、その他、演出ボタン２ｄがゲーム中に操作されるか、あるいはゲームの終了後に操作されるかに応じても変化するようになっている。さらに、演出ボタン２ｄの操作を伴う個別演出が実行されるゲームにおける役の抽選結果に応じても変化するようになっている。
【０１９０】
すなわち、演出ボタン２ｄの操作を伴う個別演出はゲームの開始時に実行されるが、演出ボタン２ｄの操作の有効期間は、そのゲーム中以外にもゲーム終了後にも有効となっていて、演出ボタン２ｄが操作された時期に応じてその後の個別演出が変化可能となっている。したがって、第２の演出（操作演出）としての演出ボタン２ｄの操作を伴う個別演出は、1回のゲームにおける複数の時期で実行可能となっている。
【０１９１】
図８（ａ）は、ＡＲＴ状態の非当選時における演出ボタン操作時の個別演出の選択率、すなわち、ＡＲＴ状態の非当選時における演出ボタン２ｄの操作を伴う個別演出における演出態様の選択率を示している。
【０１９２】
図８（ａ）に示すように、ボタン演出が実行され演出ボタン２ｄがゲーム中に操作された場合には、個別演出Ｃが選択される確率が８０％、個別演出Ｄが選択される確率が２０％、となるように実行制御が行われる。
また、ボタン演出が実行され演出ボタン２ｄがゲーム終了後に操作され、そのゲームにおいてレア役（例えば、チャンス役）に当選していない場合には、個別演出Ｃが選択される確率が７０％、個別演出Ｄが選択される確率が３０％、となるように実行制御が行われる。
【０１９３】
また、ボタン演出が実行され演出ボタン２ｄがゲーム終了後に操作され、そのゲームにおいてレア役（例えば、チャンス役）に当選している場合には、個別演出Ｃが選択される確率が４０％、個別演出Ｄが選択される確率が６０％、となるように実行制御が行われる。
【０１９４】
図８（ｂ）は、ＡＲＴ状態の当選時における演出ボタン２ｄの操作時の個別演出の選択率、すなわち、ＡＲＴ状態の非当選時における演出ボタン２ｄの操作を伴う個別演出における演出態様の選択率を示している。
【０１９５】
図８（ｂ）に示すように、ボタン演出が実行され演出ボタン２ｄがゲーム中に操作された場合には、個別演出Ｃが選択される確率が７０％、個別演出Ｄが選択される確率が３０％、となるように実行制御が行われる。
また、ボタン演出が実行され演出ボタン２ｄがゲーム終了後に操作され、そのゲームにおいてレア役（例えば、チャンス役）に当選していない場合には、個別演出Ｃが選択される確率が５０％、個別演出Ｄが選択される確率が５０％、となるように実行制御が行われる。
【０１９６】
また、ボタン演出が実行され演出ボタン２ｄがゲーム終了後に操作され、そのゲームにおいてレア役（例えば、チャンス役）に当選している場合であって、そのレア役の当選によりＡＲＴ状態の当選及び非当選状態に影響がなかった場合には、個別演出Ｃが選択される確率が３０％、個別演出Ｄが選択される確率が７０％、となるように実行制御が行われる。
【０１９７】
一方、ボタン演出が実行され演出ボタン２ｄがゲーム終了後に操作され、そのゲームにおいてレア役（例えば、チャンス役）に当選している場合であって、そのレア役の当選によりＡＲＴ状態の当選状態が非当選から当選に変化した場合には、個別演出Ｃが選択される確率が１０％、個別演出Ｄが選択される確率が９０％、となるように実行制御が行われる。
【０１９８】
最後の項目は、ＡＲＴ状態の非当選時に開始された連続演出中において、演出ボタン２ｄの操作を伴う個別演出が実行されるゲームにおいて所定のレア役に当選して、さらに、ＡＲＴ状態にも当選した場合を示していて、当該ゲームを境にＡＲＴ状態が非当選から当選に変化する場合を示している。したがって、この場合には、演出の開始時にはＡＲＴ状態に当選していなくても、ＡＲＴ状態が当選していることに基づき個別演出の演出態様が決定されることとなる。
すなわち、第２の演出制御手段としての副制御装置２０は、特典が付与されない決定結果に基づく連続演出（第１の演出）の実行中において、主制御装置１０（付与決定手段）により特典が付与される決定結果が導出された場合には、特典が付与される決定結果に基づき個別演出（第２の演出）を制御することとなる。
【０１９９】
図８に示す各値となるように個別演出Ｃと個別演出Ｄの選択制御が行われる結果、演出ボタン２ｄの操作時に実行される個別演出の種類に応じて、ＡＲＴ状態の当選に対する期待度が変化するような興趣性の高い演出が実行可能となるのである。また、個別演出Ｄが実行された場合には、ＡＲＴ状態の当選に対する遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
【０２００】
また、演出ボタン２ｄの操作がゲーム中に行われた場合とゲーム終了後に行われた場合とで、個別演出の種類が変化可能となっているので、遊技者の操作態様が演出内容に影響するような興趣性の高い演出が実行可能となるのである。
すなわち、第２の演出（操作演出）としての個別演出Ｃあるいは個別演出Ｄを実行させる場合には、ゲームの実行中に第２の演出を実行させる場合と、当該ゲームの終了後に第２の演出を実行させる場合とにおいて、第２の演出（操作演出）における演出態様が変化可能となるが、特に、ゲームの実行中に演出ボタン２ｄが操作された場合と、当該ゲームの終了後に演出ボタン２ｄが操作された場合とにおいて、第２の演出（操作演出）における演出態様が変化可能となるのである。
【０２０１】
また、ゲーム終了後に演出ボタン２ｄの操作が操作された場合には、ＡＲＴ状態の非当選時に対する当選時の個別演出Ｄの選択率の増加比率が、ゲーム実行中に演出ボタン２ｄの操作が操作された場合よりも大きくなっているので、ゲーム終了後に演出ボタン２ｄの操作が操作された場合の個別演出の種類が、ＡＲＴ状態の当選の有無に対する信頼性の高いものとなり、より興趣性および期待感の高い演出が実行可能となるのである。
【０２０２】
すなわち、ゲーム終了後の演出ボタン２ｄの操作により個別演出Ｄが実行された場合には、ゲーム実行中の演出ボタン２ｄの操作により個別演出Ｄが実行された場合よりも、ＡＲＴ状態の当選に対する遊技者の期待感を極めて高めることが可能となるのである。
【０２０３】
一方で、ＡＲＴ状態の当選の有無に対する信頼性が高まることで、ゲーム終了後の演出ボタン２ｄの操作により個別演出Ｄが実行されなかった場合には、ＡＲＴ状態の当選に対する遊技者の期待感を低めてしまうことにもなりかねないが、このようなことを嫌う遊技者は、ゲームの実行中に演出ボタン２ｄを操作することで程よい信頼性からなる個別演出を楽しめることになり、全ての遊技者が納得するような演出を実行可能となるのである。
【０２０４】
また、ゲーム終了後に演出ボタン２ｄが操作された場合であって、そのゲームでレア役に当選していた場合には、個別演出Ｄが実行される確率が高くなるので、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。特に、その対象となっているレア役を、ＡＲＴ状態の抽選契機役であるチャンス役に設定することで、遊技者の期待感をさらに高めることが可能となるのである。
【０２０５】
また、ゲーム終了後に演出ボタン２ｄが操作された場合であって、そのゲームでレア役（チャンス役）に当選して、その時点でＡＲＴ状態が非当選から当選に変化した場合には、極めて高い確率で個別演出Ｄが実行されることとなるので、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となるのである。
【０２０６】
なお、ゲーム終了後に演出ボタン２ｄが操作された場合であって、そのゲームでレア役（チャンス役）に当選して、その時点でＡＲＴ状態が非当選から当選に変化した場合には、それ以外では実行されないような演出態様からなる個別演出を実行するようにしてもよく、この場合には、遊技者がその時点で当選したレア役によりＡＲＴ状態が非当選から当選に変化したことを認識することが可能となり、遊技の興趣性をさらに高めることが可能となる。
【０２０７】
また、演出ボタン２ｄの操作を伴う個別演出（個別演出Ｃおよび個別演出Ｄ）に関しては、遊技者が演出ボタン２ｄを操作する時期に応じて個別演出の演出態様が変化可能となっているが、個別演出Ａおよび個別演出Ｂの実行に関して、ゲーム開始時の他にゲーム終了時にも、個別演出Ａおよび個別演出Ｂを実行させるか否かを決定するようにして、ゲーム終了時の個別演出の実行確率をゲーム開始時とは異なる確率で決定するようにしてもよい。
この場合、ゲーム開始時にいずれかの個別演出が実行された場合には、ゲーム終了後の実行抽選は無効にすることが好ましい。
【０２０８】
すなわち、第２の演出制御手段としての副制御装置２０は、第２の演出（個別演出Ａ、個別演出Ｂ）を1回のゲームにおける複数の時期で実行可能とし、ゲームの実行中に前記第２の演出を実行させる場合と、当該ゲームの終了後に前記第２の演出を実行させる場合とにおいて、第２の演出における演出態様を変化可能とするのである。
このようにすれば、ゲームの進行に応じて個別演出を様々に変化させることが可能となるのである。
【０２０９】
次に、図９を参照して、主制御装置１０からの制御信号に基づく、演出制御手段としての副制御装置２０の制御により、メイン表示器８およびサブ表示器１７で実行される連続演出について説明する。
図９は、メイン表示器８およびサブ表示器１７において、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）の最終段階で実行される連続演出として、前述したパターンＡ〜Ｄのうちの何れかの連続演出が実行されている状態を示していて、特に、連続演出の１ゲーム目には個別演出が実行されず、連続演出の２ゲーム目に演出ボタン２ｄの操作を伴う個別演出が実行されている状態を示している。
【０２１０】
なお、本実施形態においては、メイン表示器８とサブ表示器１７の間に隙間が形成されているが、隙間が形成されないように構成してもよい。また、サブ表示器１７の周囲に形成されるフレームにより隙間が形成されるように構成してもよい。
【０２１１】
図９（ａ）は、第１の演出としての連続演出における１ゲーム目の演出画像を示している。
図９（ａ）に示すように、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）の最終段階に到達して、所定のパターン（例えば、パターンＡ）による連続演出が実行されると、メイン表示器８およびサブ表示器１７の画面主要部において連続演出画像３０が表示される。
すなわち、連続演出画像３０は、メイン表示器８およびサブ表示器１７に跨った状態で表示され、メイン表示器８での画像とサブ表示器１７での画像とが合わさって連続演出画像３０の全体像が形成される。
【０２１２】
なお、各図において図示する画像は、実際に表示される画像よりも簡略化したものにしているが、実際には、予め設定されているキャラクタや背景等の画像がメイン表示器８およびサブ表示器１７に動画表示される。
例えば、装飾画像としての背景画像上に、武器を持った主人公キャラクタや敵キャラクタの画像が表示され、これら背景画像や所定のキャラクタの画像がメイン表示器８およびサブ表示器１７に跨って表示される。
【０２１３】
前述したように、連続演出は、キャラクタによる対戦演出で実行されることから、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）の１ゲーム目のゲーム実行中に表示される連続演出画像３０は、例えば、主人公キャラクタが攻撃を開始する画像を表示した後、所定時間を空けて敵キャラクタが攻撃を開始する画像となっている。
したがって、連続演出の１ゲーム目のゲーム実行中に実行される連続演出画像３０では、まだどちらのキャラクタの攻撃が成功するか分からない画像となっている。
【０２１４】
そして、連続演出の１ゲーム目のゲーム終了後には、ゲーム毎の対戦結果を報知する画像、すなわち、何れかのキャラクタの攻撃が成功する画像が表示され、例えば、連続演出画像３０として、敵キャラクタの攻撃が成功する画像が表示される。
したがって、連続演出画像３０として、連続演出の１ゲーム目のゲーム実行中には、まだどちらのキャラクタの攻撃が成功するか分からない画像となっていたが、その結果が１ゲーム目のゲーム終了後に表示されるものとなっている。
【０２１５】
なお、連続演出中の各ゲームにおける攻撃が成功するキャラクタの種類は、ＡＲＴ状態に当選しているか否かに応じて何れかのパターンの画像が選択されるような選択制御が行われ、ＡＲＴ状態に当選している場合の方が、当選していない場合よりも主人公キャラクタの攻撃が成功するパターンが選択される確率が高くなるような選択制御が行われる。
【０２１６】
また、ゲーム終了後に敵キャラクタの攻撃画面が選択された場合でも、主人公キャラクタが敵キャラクタの攻撃を避けて、敵キャラクタの攻撃が成功せずに失敗に終わるような画像を設けてもよい。
また、ゲームの実行中に表示される主人公キャラクタの攻撃の開始画像が、敵キャラクタの攻撃の開始画像よりも先に表示された場合には、主人公キャラクタの攻撃が成功する確率が高くなるように攻撃開始パターンの選択制御を行うようにしてもよい。
【０２１７】
次に、図９（ｂ）は、第１の演出としての連続演出における２ゲーム目の演出画像を示している。
図９（ｂ）に示すように、連続演出の２ゲーム目のゲームが開始されると、１ゲーム目のゲーム実行中と同様に、メイン表示器８とサブ表示器１７に跨って連続演出画像３０が再び表示される。
したがって、連続演出の２ゲーム目のゲーム実行中に実行される連続演出画像３０では、１ゲーム目のゲーム実行中と同様に、まだどちらのキャラクタの攻撃が成功するか分からない画像が表示される。
【０２１８】
また、連続演出の２ゲーム目のゲーム開始時に、図７で示した確率で、第２の演出としての演出ボタン２ｄの操作を伴う個別演出の実行が決定されると、図９（ｂ）に示すように、連続演出画像３０の他に、演出ボタン２ｄの操作を促す（指示する）第１操作画像４０ａがメイン表示器８の画面のやや右寄りの下方部であって、連続演出画像３０の全体像における中央下方部の位置に表示される。
【０２１９】
すなわち、第１の演出制御手段としての副制御装置２０が、主制御装置１０（付与決定手段）による特典を付与するか否かの決定結果に基づき、複数のゲームに亘って第１の演出として連続演出を実行させ、第２の演出制御手段としての副制御装置２０が、連続演出が実行されるゲームにおいて、第２の演出としての演出ボタン２ｄの操作を伴う個別演出を実行させるのである。
【０２２０】
第１操作画像４０ａは、内側に「ＰＵＳＨ」の文字情報が表された演出ボタン２ｄを模した画像からなり、遊技者に対して演出ボタン２ｄの操作を促す内容となっている。
また、第１操作画像４０ａの表示に対応して、副制御装置２０は演出ボタン２ｄの操作を有効とするとともに、演出ボタン２ｄの内部の発光源を点灯する処理を行う。
なお、第１操作画像４０ａが表示された場合でも、連続演出画像３０の動画表示は継続して実行されるが、連続演出画像３０よりも第１操作画像４０ａの表示優先順位が高く設定されていることから、第１操作画像４０ａが連続演出画像３０よりも前面側に表示される。
【０２２１】
そして、その後、遊技者が演出ボタン２ｄを操作すると個別演出Ｃあるいは個別演出Ｄのいずれかの演出が実行されることとなるが、このとき図８で示した確率となるような選択制御が副制御装置２０により行われる。
【０２２２】
図９（ｃ）は、遊技者が演出ボタン２ｄを操作した場合に、個別演出Ｃが実行された場合を示している。例えば、個別演出Ｃの選択確率が高いゲーム実行中に遊技者が演出ボタン２ｄを操作した場合を示している。
図９（ｃ）に示すように、遊技者が演出ボタン２ｄを操作すると、それまで表示されていた第１操作画像４０ａは消去され、替わりに、緑色の「チャンス」の文字情報からなる第１メイン個別演出画像５０ａが、メイン表示器８における第１操作画像４０ａが表示されていた位置に表示されることで個別演出Ｃが実行される。
【０２２３】
また、個別演出Ｃは、所定時間（例えば、２秒）以内において限定的に実行され、メイン表示器８に第１メイン個別演出画像５０ａが表示された時点から所定時間経過後に第１メイン個別演出画像５０ａは消去される。
【０２２４】
一方、図９（ｄ）は、遊技者が演出ボタン２ｄを操作した場合に、個別演出Ｄが実行された場合を示している。例えば、個別演出Ｄの選択確率が高いゲーム終了後に遊技者が演出ボタン２ｄを操作した場合を示している。
図９（ｄ）に示すように、遊技者が演出ボタン２ｄを操作すると、それまで表示されていた第１操作画像４０ａは消去され、替わりに、緑色の「チャンス」の横書きの文字情報からなる第１メイン個別演出画像５０ａが、メイン表示器８における第１操作画像４０ａが表示されていた位置に表示される。
【０２２５】
また、第１メイン個別演出画像５０ａの表示と同時に、緑色の「チャンス」の縦書きの文字情報からなる第１サブ個別演出画像５０ｂが、サブ表示器１７の画面の略中央部に表示される。すなわち、このメイン表示器８とサブ表示器１７の両方での文字情報の表示により個別演出Ｄが実行される。
【０２２６】
また、個別演出Ｃは、所定時間（例えば、２秒）以内において限定的に実行されるものであったが、個別演出Ｄは、当該実行されているゲームの次のゲームが開始されるまで継続して実行される。
【０２２７】
以上のように、連続演出中に演出ボタン２ｄの操作を伴う個別演出が実行された場合に、遊技者の演出ボタン２ｄの操作により、個別演出Ｃが選択されて実行された場合には、第２演出手段としてのメイン表示器８のみで操作演出としての個別演出Ｃが実行され、個別演出Ｄが選択されて実行された場合には、第１演出手段としてのサブ表示器１７および第２演出手段としてのメイン表示器８の両方で、操作演出としての個別演出Ｄが実行されるのである。
【０２２８】
なお、図９では、連続演出の２ゲーム目に演出ボタン２ｄの操作を伴う個別演出が実行される場合を例示したが、連続演出の１ゲーム目に演出ボタン２ｄの操作を伴う個別演出が実行される場合でも同様の演出が実行され、連続演出の１ゲーム目のゲーム開始から図９（ｂ）に示した演出画像が表示されることとなる。
【０２２９】
また、演出ボタン２ｄの操作を伴う個別演出が実行された場合でも、連続演出画像３０は継続して実行され、その時点の動画表示がメイン表示器８およびサブ表示器１７で継続して実行される。
【０２３０】
そして、図示は省略するが、連続演出の２ゲーム目のゲームが終了して、３ゲーム目のゲームが開始されると、対戦演出の最終的な結果を示す演出画像が表示され、例えば、ＡＲＴ状態の当選が確定している場合には、当該ゲーム終了後に主人公キャラクタが勝利する演出画像が表示されてＡＲＴ状態の当選が報知されることとなる。
【０２３１】
以上のように、演出ボタン２ｄの操作を伴う個別演出（個別演出Ｃあるいは個別演出Ｄ）が実行される。
したがって、演出ボタン２ｄの操作時に実行される個別演出における演出態様の変化により、ＡＲＴ状態の期待度が変化することとなり、遊技者の期待感を様々に変化できるような興趣性の高い演出が実行されることとなる。
特に、個別演出Ｃと個別演出Ｄとで、演出が実行される表示器が変化するので、遊技者に明確に個別演出の変化を知らしめることが可能となる。
【０２３２】
また、演出ボタン２ｄの操作がゲーム中に行われるか、あるいはゲームの終了後に行われるかに応じて、個別演出における演出態様が変化可能となっているので、より多彩な演出を実行できるとともに、遊技者自らの操作により演出態様を変化させることも可能となるのでより興趣性の高い演出が実行されることとなる。
【０２３３】
また、演出ボタン２ｄの操作がゲーム中に行われる場合よりも、ゲームの終了後に行われる場合の方が、個別演出Ｄの実行確率が高まり、ＡＲＴ状態に当選している場合には、その実行確率がさらに高まるので、ゲーム終了後に演出ボタン２ｄを操作した場合の遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０２３４】
なお、本実施形態では、演出ボタン２ｄの操作を伴う個別演出の実行に際して、演出ボタン２ｄの操作がゲームの実行中に行われるか、ゲームの終了後に行われるかに応じて所定確率での振り分け処理を行うようにしているが、演出ボタン２ｄの操作がゲームの実行中に行われた場合には、１００％の確率で個別演出Ｃ、すなわちメイン表示器８で所定の画像が現出する演出を実行し、演出ボタン２ｄの操作がゲームの終了後に行われた場合には、１００％の確率で個別演出Ｄ、すなわちメイン表示器８およびサブ表示器１７（あるいはサブ表示器１７のみ）で所定の画像が現出する演出を実行するようにしてもよい。
【０２３５】
すなわち、第２の演出制御手段としての副制御装置２０は、ゲームの終了後における演出ボタン２ｄ（操作手段）の操作に基づき、第１演出手段としてのサブ表示器１７および第２演出手段としてのメイン表示器８において、操作演出としての個別演出Ｄを実行させる一方、当該ゲームの実行中における演出ボタン２ｄ（操作手段）の操作に基づき、第２演出手段としてのメイン表示器８において、操作演出としての個別演出Ｃを実行させてもよいのである。
【０２３６】
また、本実施形態では、第１演出手段としてのサブ表示器１７を、第２演出手段としてのメイン表示器８の左側に配設するようにしているが、後述の変形例のように、本実施形態においても、メイン表示器８をサブ表示器１７よりもリール４（変動表示手段）から離れた位置に配設するようにしてもよい。
このようにすれば、各演出をよりスロットマシン１の前面の広範囲で個別演出を効果的に実行させることが可能となるのである。
【０２３７】
以上のように、本実施形態のスロットマシン１においては、ゲームの実行に対応して特典を付与するか否かを決定する付与決定手段（主制御装置１０）を備え、前記付与決定手段による決定結果に関連して演出を実行するようにした遊技機（スロットマシン１）において、前記演出の制御を行う演出制御手段（副制御装置２０）を備え、前記演出制御手段は、前記付与決定手段による決定結果に基づき、複数のゲームに亘って第１の演出を実行させる第１の演出制御手段（副制御装置２０）と、前記第１の演出が実行されるゲームにおいて、第２の演出を実行させる第２の演出制御手段（副制御装置２０）と、を含み、前記第２の演出制御手段は、前記第２の演出として前記特典の付与に関する演出を行うものとし、前記第２の演出における演出態様の決定を、前記第１の演出における演出態様の決定とは別個に行う構成としている。
【０２３８】
したがって、第１の演出と第２の演出との実行により、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
また、第１の演出と第２の演出とが各々別個で制御されるので、連続演出と個別演出との演出を効率よく実行することが可能となり、例えば、連続演出と個別演出とを予め組み合わせたものから選択するよりも、演出態様を多彩化することが可能となる。
【０２３９】
また、前記第２の演出は、前記特典が付与されることを確定的に報知可能な演出を含む構成としている。
【０２４０】
したがって、第２の演出が実行された場合には、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となる。
また、特典が付与されることを確定的に報知する第２の演出が、第１の演出とは別個に実行制御されるので、第１の演出にとらわれずに自在性の高い態様で第２の演出を実行でき、意外性のある演出やより期待感の高い演出を実行することが可能となる。
【０２４１】
また、前記第１の演出制御手段は、前記第１の演出として前記特典の付与に対する期待度の異なる複数態様の演出を実行可能とし、前記第２の演出制御手段は、期待度の高い第１の演出が実行されている場合よりも、期待度の低い第１の演出が実行されている場合の方が、前記第２の演出（個別演出Ｂ）の実行確率が高くなるように制御する構成としている。
【０２４２】
したがって、元々期待感が高められる連続演出の実行中には、第２の演出（個別演出Ｂ）の実行頻度が抑制されることとなり、連続演出の結末を最後まで楽しめるような興趣性の高い演出が実行可能となるのである。一方、期待度の低い連続演出が実行された場合でも、一定頻度で第２の演出（個別演出Ｂ）が実行されることとなり、期待度の低いパターンの連続演出が実行された場合でも、期待感を持続できるような意外性のある演出を実行することが可能となる。
【０２４３】
また、前記第２の演出制御手段は、前記第２の演出（個別演出Ｃおよび個別演出Ｄ）を1回のゲームにおける複数の時期で実行可能とし、前記ゲームの実行中に前記第２の演出を実行させる場合と、当該ゲームの終了後に前記第２の演出を実行させる場合とにおいて、前記第２の演出における演出態様を変化可能とする構成としている。
【０２４４】
したがって、第２の演出がゲーム中に実行されるかゲーム終了後に実行されるかに応じて変化することとなり、演出がより多彩化し、より興趣性の高い演出を実行することが可能となる。
また、ゲームの進行状況に応じて演出が変化することとなるので、遊技の興趣性をより向上させることが可能となる。
【０２４５】
また、遊技者が操作する操作手段（演出ボタン２ｄ）を備え、前記第２の演出は、前記操作手段の操作により変化する操作演出（個別演出Ｃおよび個別演出Ｄ）を含み、前記第２の演出制御手段は、前記操作手段の操作に基づき前記操作演出における演出態様を決定する構成としている。
【０２４６】
したがって、遊技者自身の介入操作により演出が変化することとなり、遊技の興趣を極めて高めることが可能となり、また、特典が付与される場合には、遊技者自らの介入操作により特典の付与が決定されたような印象を与えることが可能となり、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となる。
【０２４７】
また、前記第２の演出制御手段（副制御装置２０）は、前記操作演出（個別演出Ｃおよび個別演出Ｄ）を1回のゲームにおける複数の時期で実行可能とし、前記ゲームの実行中に前記操作手段が操作された場合と、当該ゲームの終了後に前記操作手段が操作された場合とにおいて、前記操作演出における演出態様を変化可能とする構成としている。
【０２４８】
したがって、操作演出がゲーム中に実行されるかゲーム終了後に実行されるかに応じて変化することとなり、演出がより多彩化し、より興趣性の高い演出を実行することが可能となる。
また、遊技者の意思により操作手段を操作する時期を変化させることで、演出が変化することとなるので、遊技者自らの操作で演出内容が変化するような興趣性の高い演出を実行することが可能となる。
【０２４９】
また、複数の情報を表示する変動表示手段（リール４）と、前記演出を実行する第１演出手段（サブ表示器１７）と、前記第１演出手段とは別個に設けられ、前記第１演出手段よりも前記変動表示手段から離れた位置に配設される第２演出手段（メイン表示器８）と、を備え、前記第２の演出制御手段（副制御装置２０）は、前記ゲームの終了後における前記操作手段（演出ボタン２ｄ）の操作に基づき、前記第１演出手段および前記第２演出手段において前記操作演出（個別演出Ｄ）を実行させる一方、当該ゲームの実行中における前記操作手段の操作に基づき、前記第２演出手段において前記操作演出（個別演出Ｃ）を実行させる構成としている。
【０２５０】
したがって、操作手段の操作が、ゲームの実行中か終了後のいずれに行われたかに応じて、その後の演出が変化することとなり、遊技者の操作態様に応じて演出が変化するような興趣性の高い演出を実行することが可能となる。
また、遊技者の操作態様に応じた演出の変化は、各々実行される演出手段が異なるものとなっているので、遊技者に対して演出が変化したことを明確に知らしめることが可能となり、興趣性の高い演出を確実に実行することが可能となる。
また、遊技者自らの操作で演出内容が変化するので、遊技者の好みに合った演出を実行することが可能となる。
【０２５１】
また、前記第１の演出制御手段（副制御装置２０）は、前記付与決定手段（主制御装置１０）により前記特典が付与されない決定結果となった場合でも前記第１の演出（連続演出）を実行するものとし、前記第２の演出制御手段（副制御装置２０）は、前記特典が付与されない決定結果に基づく前記第１の演出の実行中において、前記付与決定手段により前記特典が付与される決定結果が導出された場合には、前記特典が付与される決定結果に基づき前記第２の演出（個別演出Ｃあるいは個別演出Ｄ）を制御する構成としている。
【０２５２】
したがって、特典が付与されない決定結果により開始された第１の演出の実行中のゲームにおいて、特典が付与される決定結果が導出された場合、すなわち、第１の演出の途中で、特典の付与に関わる状態が変化した場合でも、第２の演出は、第１の演出とは別個に制御されるので、特典の付与に関わる状態が変化に応じて第２の演出における演出態様を制御することが可能となり、演出に対する遊技者の信頼性を向上させることが可能となり、遊技者の期待感を確実に向上させることが可能となる。
【０２５３】
次に、図１０を参照して、主制御装置１０からの制御信号に基づく副制御装置２０の制御により、メイン表示器８およびサブ表示器１７で実行されるＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）について説明する。
図１０は、メイン表示器８およびサブ表示器１７において、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）から連続演出に移行する場合を示していて、特に、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）中にボタン演出が実行される場合を示している。
【０２５４】
なお、連続演出中にボタン演出は、個別演出の実行態様のうちの１つの態様として実行するようにしていたが、連続演出以外の演出（例えば、ＡＲＴ前兆演出）では、ボタン演出を伴わない個別演出（個別演出Ａ、個別演出Ｂ）を実行せず、ボタン演出を単体で実行するようにしている。
【０２５５】
図１０（ａ）に示すように、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）中には、メイン表示器８とサブ表示器１７の両方で前兆演出画像Ａ３１ａが表示される。前兆演出画像Ａ３１ａとしては、例えば、キャラクタが洞窟を進んでいくような動画表示が行われる。
【０２５６】
また、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）の開始から所定数（例えば、１５回）のゲームが実行されると、図１０（ｂ）に示すように、ボタン演出が実行される。
ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）中のボタン演出は、前述した連続演出中のボタン演出と同様に、前兆演出画像Ａ３１ａの他に、演出ボタン２ｄの操作を促す（指示する）第１操作画像４０ａがメイン表示器８の画面のやや右寄りの下方部であって、前兆演出画像Ａ３１ａの全体像における中央下方部の位置に表示される。
【０２５７】
また、第１操作画像４０ａの表示に対応して、演出ボタン２ｄの操作が有効とされ、演出ボタン２ｄの内部の発光源が点灯される。
なお、第１操作画像４０ａが表示された場合でも、前兆演出画像Ａ３１ａの動画表示は継続して実行されるが、前兆演出画像Ａ３１ａよりも第１操作画像４０ａの表示優先順位が高く設定されていることから、第１操作画像４０ａが前兆演出画像Ａ３１ａよりも前面側に表示される。
【０２５８】
図１０（ｃ）は、遊技者が演出ボタン２ｄを操作した場合の演出画像を示している。
図１０（ｃ）に示すように、遊技者が演出ボタン２ｄを操作すると、それまで表示されていた第１操作画像４０ａは消去され、替わりに、緑色の「チャンス」の文字情報からなる第１メイン個別演出画像５０ａが、メイン表示器８における第１操作画像４０ａが表示されていた位置であって、前兆演出画像Ａ３１ａの前面側に表示される。
すなわち、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）中のボタン演出では、演出ボタン２ｄの操作時には、前述した連続演出中のボタン演出と同様の文字情報が表示されることとなる。
【０２５９】
また、演出ボタン２ｄの操作時に表示される文字情報としては、緑色の「チャンス」の他に、赤色の「激アツ」も表示可能となっていて、その時点のＡＲＴ状態の当選の有無に応じて、いずれかの文字情報を表示するかの選択制御が行われる。
選択制御は、ＡＲＴ状態に当選している場合には、当選していない場合よりも赤色の「激アツ」の文字情報が表示される確率が高くなるように実行され、赤色の「激アツ」が表示された場合には、遊技者の期待感を高められるようになっている。
【０２６０】
また、第１メイン個別演出画像５０ａは、所定時間（例えば、２秒）以内において限定的に実行され、メイン表示器８に第１メイン個別演出画像５０ａが表示された時点から所定時間経過後に第１メイン個別演出画像５０ａは消去され、次のゲームの開始時には、図１０（ｄ）に示すように、メイン表示器８とサブ表示器１７には、前兆演出画像Ａ３１ａが引き続き表示される。
また、ボタン演出が実行された場合でも、遊技者が演出ボタン２ｄを操作しなかった場合には、当該ゲームの終了時点でボタン演出はキャンセルされて第１メイン個別演出画像５０ａの表示は行われない。
【０２６１】
そして、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）が所定ゲーム数継続すると連続演出が実行されることとなり、１０（ｅ）に示すように、前兆演出画像Ａ３１ａは消去され、替わりに、連続演出画像３０がメイン表示器８とサブ表示器１７で表示されることとなる。
【０２６２】
なお、本実施形態では、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）の所定ゲーム数の経過でボタン演出を実行するようにしているが、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）におけるゲームの実行時に、ボタン演出を実行するか否かの抽選を副制御装置２０により行い、その抽選結果に基づきボタン演出を実行するようにしてもよい。
【０２６３】
また、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）のボタン演出では、演出ボタン２ｄの操作時に連続演出中のボタン演出と同様の画像を表示するようにしているが、連続演出中とは異なる画像を表示するようにしてもよく、例えば、文字情報ではなく所定のキャラクタの画像を表示するようにしてもよい。
【０２６４】
次に、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）中のゲームにおいて、所定のレア役（例えば、強チェリー役）に当選した場合に実行される演出画像について図１１を参照して説明する。
前述の図１０に示したように、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）中のゲームにおいては、メイン表示器８とサブ表示器１７において前兆演出画像Ａ３１ａが動画表示されることとなるが、本実施形態では、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）中のゲームにおいて、所定のレア役（例えば、強チェリー役）に当選した場合には、当該ゲームにおいて、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）と併行して当選演出が実行される。
【０２６５】
当選演出は、前述したように役に当選したゲームで完結するような内容となっていて、例えば、ゲームの開始時に所定のキャラクタをメイン表示器８あるいはサブ表示器１７に現出させるとともに、ゲーム終了時に所定のキャラクタが当選した役の種類を報知可能なアイテムを掲げるような動画表示を行うことで実行される。
【０２６６】
図１１は、主制御装置１０からの制御信号に基づく副制御装置２０の制御により、メイン表示器８およびサブ表示器１７において、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）中のゲームにおいて当選演出が実行された場合の演出画像を示している。
【０２６７】
図１１（ａ）に示すように、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）中には、前述した図１０（ａ）と同様に、メイン表示器８とサブ表示器１７の両方で前兆演出画像Ａ３１ａが表示される。前兆演出画像Ａ３１ａとしては、例えば、キャラクタが洞窟を進んでいくような動画表示が行われる。
【０２６８】
そして、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）中に実行される何れかのゲームにおいて、所定のレア役（例えば、強チェリー役）に当選した場合には、当該ゲームにおいて、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）と併行して当選演出が実行されることとなるが、本実施形態においては、図１１（ｂ）に示すように、それまで表示されていたメイン表示器８およびサブ表示器１７での前兆演出画像Ａ３１ａが、サブ表示器１７の画面主要部における前兆演出画像Ｂ３１ｂの動画表示に切り替わるととともに、新たにメイン表示器８の画面主要部において当選演出に対応する当選演出画像３２が動画表示される。
【０２６９】
すなわち、第１演出としてＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）を実行させた後に、第２演出として当選演出を実行させることで、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）と当選演出が併行して実行される状態となる。
そして、具体的には、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）に対応する前兆演出画像Ｂ３１ｂがサブ表示器１７に表示されるとともに、当選演出に対応する当選演出画像３２がメイン表示器８に表示されることで、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）と当選演出が併行して実行される状態となるのである。
【０２７０】
なお、サブ表示器１７での前兆演出画像Ｂ３１ｂは、メイン表示器８での前兆演出画像Ａ３１ａをそのまま縮小表示したものとなっているが、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）が継続して実行されていることが認識できるものであれば何れの動画表示であってもよい。
【０２７１】
また、特に、図１１（ｂ）は、前述したＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）の開始から所定数（例えば、１５回）のゲームが実行されたときを示していて、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）中にボタン演出が実行された場合を示している。
すなわち、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）の開始から所定数（例えば、１５回）のゲームが実行されたときに、所定のレア役に当選した場合を示している。
【０２７２】
図１１（ｂ）に示すように、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）が当選演出と併行して実行されている場合において、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）に対するボタン演出は、前兆演出画像Ｂ３１ｂと同様に、サブ表示器１７で実行されることとなる。
そして、まずは、前兆演出画像Ｂ３１ｂの他に、第１操作手段としての演出ボタン２ｄの操作を促す（指示する）第２操作画像４０ｂがサブ表示器１７の画面の下方部に表示されることで、操作指示演出が実行される。
【０２７３】
また、第２操作画像４０ｂの表示に対応して、演出ボタン２ｄの操作が有効とされ、演出ボタン２ｄの内部の発光源が点灯される。
なお、第２操作画像４０ｂが表示された場合でも、前兆演出画像Ｂ３１ｂの動画表示は継続して実行されるが、前兆演出画像Ｂ３１ｂよりも第２操作画像４０ｂの表示優先順位が高く設定されていることから、第２操作画像４０ｂが前兆演出画像Ｂ３１ｂよりも前面側に表示される。
【０２７４】
図１１（ｃ）は、遊技者が第１操作手段としての演出ボタン２ｄを操作した場合の演出画像を示している。
図１１（ｃ）に示すように、遊技者がボタン演出の指示通りに演出ボタン２ｄを操作すると、それまで表示されていた第２操作画像４０ｂは消去され、替わりに、緑色の「チャンス」の縦書きの文字情報からなる第１サブ個別演出画像５０ｂが、サブ表示器１７の画面略中央部に表示される。
【０２７５】
また、演出ボタン２ｄの操作時に表示される第１サブ個別演出画像５０ｂとしては、緑色の「チャンス」の他に、赤色の「激アツ」も表示可能となっていて、その時点のＡＲＴ状態の当選の有無に応じて、いずれかの文字情報を表示するかの選択制御が行われる。
選択制御は、ＡＲＴ状態に当選している場合には、当選していない場合よりも赤色の「激アツ」の文字情報が表示される確率が高くなるように実行され、赤色の「激アツ」が表示された場合には、遊技者の期待感を高められるようになっている。
【０２７６】
また、第１サブ個別演出画像５０ｂは、前兆演出画像Ｂ３１ｂよりも前面側に表示されることから、演出ボタン２ｄの操作によりサブ表示器１７に第１サブ個別演出画像５０ｂが現出、すなわち、サブ表示器１７で実行されている第１演出が変化することとなる。
また、このとき、メイン表示器８で表示されている当選演出画像３２（第２演出）は変化しないので、サブ表示器１７で実行されている第１演出のみが変化することとなる。
【０２７７】
なお、演出ボタン２ｄの操作によりサブ表示器１７で実行されている第１演出を変化させる態様としては、第１サブ個別演出画像５０ｂを前兆演出画像Ｂ３１ｂの前面側に現出させるものの他、前兆演出画像Ｂ３１ｂ自体に表示されているアイテム等を変化させたり新たなアイテムを現出させたりするものであってもよく、演出ボタン２ｄの操作により遊技者の期待感を向上させるものであればいずれでもよい。
【０２７８】
また、第１サブ個別演出画像５０ｂは、所定時間（例えば、２秒）以内において限定的に実行され、サブ表示器１７に第１サブ個別演出画像５０ｂが表示された時点から所定時間経過後に第１サブ個別演出画像５０ｂは消去される。
【０２７９】
このように、本実施形態においては、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）中のゲームにおいて所定のレア役に当選した場合には、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）と当選演出を併行して実行するようになっている。
そして、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）と当選演出を併行して実行している状態で、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）に対してボタン演出を実行する場合には、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）のサブ表示器１７への移行に対応して、ボタン演出もサブ表示器１７で実行するようになっている。
【０２８０】
さらに、本実施形態においては、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）と当選演出が併行して実行されている状態において、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）に対するボタン演出が実行された場合には、副制御装置２０により、演出ボタン２ｄの操作の他、上部演出ボタン２ｆの操作も有効としている。
すなわち、上記した状態においてボタン演出が実行された場合には、サブ表示器１７における第２操作画像４０ｂの表示に対応して演出ボタン２ｄの操作が有効とされるが、このときに、上部演出ボタン２ｆの操作も有効とされる。ただし、このとき上部演出ボタン２ｆの操作を指示する画像は何れの表示器でも表示されない。
【０２８１】
図１１（ｄ）は、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）と当選演出が併行して実行されている状態において、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）に対するボタン演出が実行された場合に、操作指示演出で指示された演出ボタン２ｄではなく、第２操作手段としての上部演出ボタン２ｆを操作した場合の演出画像を示している。
【０２８２】
図１１（ｄ）に示すように、遊技者が操作指示演出での指示を無視して上部演出ボタン２ｆを操作すると、緑色の「チャンス」の文字情報からなる第１メイン個別演出画像５０ａが、メイン表示器８の画面下方部であって当選演出画像３２と同時に表示される。すなわち、上部演出ボタン２ｆの操作時には、前述した連続演出中のボタン演出と同様の文字情報が表示されることとなる。
また、第１メイン個別演出画像５０ａは、当選演出画像３２よりも前面側に表示されることから、上部演出ボタン２ｆの操作によりメイン表示器８に第１メイン個別演出画像５０ａが現出、すなわち、メイン表示器８で実行されている第２演出が変化することとなる。
【０２８３】
また、このとき、サブ表示器１７で表示されている前兆演出画像Ｂ３１ｂや第２操作画像４０ｂは変化しないので、メイン表示器８で実行されている第２演出のみが変化することとなり、サブ表示器１７での操作指示演出は継続して実行される。
【０２８４】
このときメイン表示器８で表示される第１メイン個別演出画像５０ａは、メイン表示器８で表示されている当選演出画像３２に対する期待度を示すもの、すなわち、当選演出画像３２の発生契機となった所定のレア役の当選により特典が付与されるか否かに対する期待度を示すものとなっている。
例えば、強チェリー役の当選時にメイン表示器８に当選演出画像３２が表示されて当選演出が実行された場合には、その強チェリー役の当選によりボーナス役にも当選しているか否かを、第１メイン個別演出画像５０ａにより示唆するようになっている。
【０２８５】
また、上部演出ボタン２ｆの操作時に表示される文字情報としては、緑色の「チャンス」の他に、赤色の「激アツ」も表示可能となっていて、例えば、ボーナス役の当選の有無に応じて、いずれかの文字情報を表示するかの選択制御が行われる。
選択制御は、ボーナス役に当選している場合には、当選していない場合よりも赤色の「激アツ」の文字情報が表示される確率が高くなるように実行され、赤色の「激アツ」が表示された場合には、遊技者の期待感を高められるようになっている。
【０２８６】
なお、上部演出ボタン２ｆの操作によりメイン表示器８で実行されている第２演出を変化させる態様としては、第１メイン個別演出画像５０ａを当選演出画像３２の前面側に現出させるものの他、当選演出画像３２自体に表示されているアイテム等を変化させたり新たなアイテムを現出させたりするものであってもよく、上部演出ボタン２ｆの操作により遊技者の期待感を向上させるものであればいずれでもよい。
また、遊技者が操作指示演出での指示を無視して上部演出ボタン２ｆを操作した場合には、サブ表示器１７で実行されている第１演出と、メイン表示器８で実行されている第２演出の双方を変化させるようにしてもよい。
【０２８７】
また、第１メイン個別演出画像５０ａは、所定時間（例えば、２秒）以内において限定的に実行され、メイン表示器８に第１メイン個別演出画像５０ａが表示された時点から所定時間経過後に第１メイン個別演出画像５０ａは消去されるが、次のゲームの開始まで継続して表示するようにしてもよい。
また、遊技者が上部演出ボタン２ｆを操作しなかった場合には、当該ゲームの終了時点で第１メイン個別演出画像５０ａの表示は無効となる。
【０２８８】
一方、第２操作画像４０ｂがサブ表示器１７に表示されても、演出ボタン２ｄの操作が行われていない間は、図１１（ｄ）に示すように、上部演出ボタン２ｆの操作により第１メイン個別演出画像５０ａがメイン表示器８に表示された状態のまま、第２操作画像４０ｂがサブ表示器１７に継続して表示され、演出ボタン２ｄの操作を促す情報が表示され続けるようになっている。
【０２８９】
そして、この状態において演出ボタン２ｄが操作された場合には、図１１（ｃ）に示したように、第１サブ個別演出画像５０ｂがサブ表示器１７に表示されることとなる。したがって、このときには、メイン表示器８には第１メイン個別演出画像５０ａが表示され、同時にサブ表示器１７には第１サブ個別演出画像５０ｂが表示されることとなる。
一方、遊技者が演出ボタン２ｄを操作しなかった場合には、当該ゲームの終了時点でボタン演出はキャンセルされることとなる。
【０２９０】
図１１（ｅ）は、当選演出が実行された次のゲームの実行時の演出画像を示していて、メイン表示器８には、当選演出の終了により当選演出画像３２が消去されるとともに、サブ表示器１７には、前兆演出画像Ｂ３１ｂが消去され、メイン表示器８とサブ表示器１７に跨って前兆演出画像Ａ３１ａが復帰表示されることとなる。
【０２９１】
以上、図１１に示したように、本実施形態においては、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）中のゲームにおいて所定のレア役に当選した場合には、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）と当選演出を併行して実行するようになっているので、演出の重複により一方の演出が無効になることもなく、遊技者は、双方の演出を楽しめることとなるのである。
また、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）と当選演出が併行して実行されている場合でも、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）に対するボタン演出は何ら問題なく実行されるので、両演出の併行した実行によりボタン演出が無効となることもなく、遊技者の期待感を何ら問題なく高められるのである。
【０２９２】
さらに、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）と当選演出が併行して実行されている間に、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）に対するボタン演出が実行された場合には、当該ボタン演出で指示されたボタン（演出ボタン２ｄ）以外のボタン（上部演出ボタン２ｆ）も所定の演出に対して有効とされるので、両演出の併行した実行により、遊技者は新たな演出の実行機会を得ることができ、演出に対するお得感が増し興趣の高い遊技を実行できるのである。
すなわち、当該ボタン演出で指示されたボタン（演出ボタン２ｄ）以外のボタン（上部演出ボタン２ｆ）を操作した場合には、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）と当選演出が併行して実行されていない限り得られない情報を得ることが可能となるのである。
【０２９３】
なお、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）と当選演出が併行して実行され上部演出ボタン２ｆの操作を有効としている間においては、表示器での操作指示は行われないが、この間に、上部演出ボタン２ｆの内部の発光源を発光させるようにしてもよい。
また、本実施形態では、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）と当選演出が併行して実行された場合に、上部演出ボタン２ｆの操作を有効としているが、スロットマシン１に備えられているその他のボタン（例えば、停止ボタン５）を演出の変化に対して有効としてもよい。
【０２９４】
また、本実施形態では、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）と当選演出が併行して実行された場合に、当選演出をメイン表示器８で実行し、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）をサブ表示器１７で実行するようにしているが、当選演出をサブ表示器１７で実行し、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）をメイン表示器８で実行するようにしてもよい。
なお、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）中のゲームにおいて、所定のレア役（例えば、強チェリー役）の当選時にボーナス役にも当選した場合には、所定の確率で当選演出から所定ゲーム後にボーナス発生演出が実行され、ボーナス発生演出の実行後にボーナス役に当選していることが報知されることとなる。
【０２９５】
次に、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）中のゲームにおいて、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）が実行された場合の演出画像について図１２を参照して説明する。
図１０に示したように、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）中のゲームにおいては、メイン表示器８とサブ表示器１７において前兆演出画像Ａ３１ａが動画表示されることとなるが、本実施形態では、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）中のゲームにおいて、ボーナス役に当選（例えば、強チェリー役と重複当選）した場合には、例えば、前述した当選演出の実行後の所定ゲームにおいて、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）と併行してボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）が実行される。
【０２９６】
ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）は、前述したように所定数のゲームに亘って実行される一連の演出となっていて、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する動画表示により行われる。
そして、ボーナス役に当選していた場合には、主人公キャラクタが勝利する画像が表示されるととともにボーナス役に当選したことが報知され、ボーナス役に当選していない場合には、敵キャラクタが勝利する画像が表示されるととともにボーナス役に当選していないことが報知される。
【０２９７】
図１２は、主制御装置１０からの制御信号に基づく副制御装置２０の制御により、メイン表示器８およびサブ表示器１７において、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）中のゲームにおいてボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）が実行された場合の演出画像を示している。
【０２９８】
図１２（ａ）に示すように、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）中には、前述した図１０（ａ）と同様に、メイン表示器８とサブ表示器１７の両方で前兆演出画像Ａ３１ａが表示される。前兆演出画像Ａ３１ａとしては、例えば、キャラクタが洞窟を進んでいくような動画表示が行われる。
【０２９９】
そして、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）中に実行されるいずれかのゲームにおいて、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）が開始される場合（ボーナス発生演出の１ゲーム目）には、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）と併行してボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）が実行されることとなるが、本実施形態においては、図１２（ｂ）に示すように、それまで表示されていたメイン表示器８およびサブ表示器１７での前兆演出画像Ａ３１ａが、サブ表示器１７の画面主要部における前兆演出画像Ｂ３１ｂの縮小された動画表示に切り替わるととともに、新たにメイン表示器８の画面主要部において発生演出画像Ａ３３ａが動画表示される。
【０３００】
すなわち、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）に対応する前兆演出画像Ｂ３１ｂがサブ表示器１７に表示されるとともに、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）に対応する発生演出画像Ａ３３ａがメイン表示器８に表示されることで、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）とボーナス発生演出が併行して実行される状態となるのである。
【０３０１】
なお、図１２に示す例では、メイン表示器８で実行されているボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）が本発明の第１演出となり、サブ表示器１７で実行されているＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）が本発明の第２演出となる。
したがって、図１１とは異なり、第２演出としてのＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）が実行された後に、第１演出としてのボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）が実行されて両演出が併行して実行されることとなる。
【０３０２】
次に、図１２（ｃ）は、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）の２ゲーム目に、ボタン演出が実行された場合の演出画像を示している。
ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）中の各ゲームにおいては、副制御装置２０の制御により、基本的なボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）中の演出画像とは別に、ボタン演出を実行するか否かの抽選が行われ、その抽選に当選した場合に当該ゲームにおいてボタン演出が実行される。
【０３０３】
ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）中のボタン演出は、他の演出（例えば、前兆演出）中のボタン演出と同様の態様となっていて、まずは所定のボタン（例えば、演出ボタン２ｄ）を指示する操作指示演出が実行された後、遊技者が指示された所定のボタンを操作すると、予め定められている所定の画像が表示される操作結果演出が実行される。
そして、操作結果演出時に表示される画像は複数種類が設定されていて、ボーナス役の当選の有無に応じていずれかの種類の画像を選択することで、表示された画像により遊技者の期待感を変化させることが可能となっている。
【０３０４】
図１２（ｃ）に示すように、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）においてボタン演出が実行された場合には、前述した連続演出中のボタン演出と同様に、発生演出画像Ａ３３ａの他に、演出ボタン２ｄの操作を促す（指示する）第１操作画像４０ａがメイン表示器８の画面の下方部であって、前兆演出画像Ａ３１ａの全体像における中央下方部の位置に表示されることで第１演出としてのボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）に対する操作指示演出が実行される。
【０３０５】
また、第１操作画像４０ａの表示に対応して、演出ボタン２ｄの操作が有効とされ、演出ボタン２ｄの内部の発光源が点灯される。
なお、第１操作画像４０ａが表示された場合でも、発生演出画像Ａ３３ａの動画表示は継続して実行されるが、発生演出画像Ａ３３ａよりも第１操作画像４０ａの表示優先順位が高く設定されていることから、第１操作画像４０ａが発生演出画像Ａ３３ａよりも前面側に表示される。
【０３０６】
図１２（ｄ）は、遊技者が操作指示演出に従って、第１操作手段としての演出ボタン２ｄを操作した場合の演出画像を示している。
図１２（ｄ）に示すように、遊技者が操作指示演出に従って演出ボタン２ｄを操作すると、それまで表示されていた第１操作画像４０ａは消去され、替わりに、赤色の「激アツ」の文字情報からなる第２メイン個別演出画像５１ａが、メイン表示器８における第１操作画像４０ａが表示されていた位置であって、発生演出画像Ａ３３ａの前面側に表示される。
【０３０７】
すなわち、第１演出としてのボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）に対してボタン演出が実行され、指示された演出ボタン２ｄが操作された場合には、前述した連続演出時のボタン演出と同様の文字情報がメイン表示器８に表示されることで、第１演出が変化することとなる。
また、このとき、サブ表示器１７で表示されている前兆演出画像Ｂ３１ｂは変化しないので、メイン表示器８で実行されている第１演出のみが変化することとなる。
【０３０８】
また、演出ボタン２ｄの操作時に表示される文字情報としては、赤色の「激アツ」の他に、緑色の「チャンス」も表示可能となっていて、その時点のボーナス役の当選の有無に応じて、いずれかの文字情報を表示するかの選択制御が行われる。
選択制御は、ボーナス役に当選している場合には、当選していない場合よりも赤色の「激アツ」の文字情報が表示される確率が高くなるように実行され、赤色の「激アツ」が表示された場合には、遊技者の期待感を高められるようになっている。
【０３０９】
また、第２メイン個別演出画像５１ａは、所定時間（例えば、２秒）以内において限定的に実行され、メイン表示器８に第２メイン個別演出画像５１ａが表示された時点から所定時間経過後に第２メイン個別演出画像５１ａは消去され、次のゲームの開始時には、メイン表示器８には、発生演出画像Ａ３３ａのみが引き続き表示される。
また、ボタン演出が実行された場合でも、遊技者が演出ボタン２ｄを操作しなかった場合には、当該ゲームの終了時点でボタン演出はキャンセルされて第２メイン個別演出画像５１ａの表示は行われない。
【０３１０】
なお、演出ボタン２ｄの操作によりメイン表示器８で実行されている第１演出を変化させる態様としては、第２メイン個別演出画像５１ａを発生演出画像Ａ３３ａの前面側に現出させるものの他、発生演出画像Ａ３３ａ自体に表示されているアイテム等を変化させたり新たなアイテムを現出させたりするものであってもよく、演出ボタン２ｄの操作によりメイン表示器８での演出が変化して遊技者の期待感を向上させるものであればいずれでもよい。
【０３１１】
また、本実施形態においては、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）とボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）が併行して実行されている状態において、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）に対するボタン演出が実行された場合には、前述した当選演出の実行時と同様に、副制御装置２０により、演出ボタン２ｄの操作の他、上部演出ボタン２ｆの操作も有効としている。ただし、上部演出ボタン２ｆの操作を指示する画像は何れの表示器にも表示されない。
すなわち、上記した状態においてボタン演出が実行された場合には、メイン表示器８における第１操作画像４０ａの表示に対応して演出ボタン２ｄの操作が有効とされるが、このときに、上部演出ボタン２ｆの操作も有効とされる。
【０３１２】
図１２（ｅ）は、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）とボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）が併行して実行されている状態において、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）に対するボタン演出が実行された場合に、操作指示演出で指示された演出ボタン２ｄではなく第２操作手段としての上部演出ボタン２ｆを操作した場合の演出画像を示している。
【０３１３】
図１２（ｅ）に示すように、遊技者が操作指示演出を無視して上部演出ボタン２ｆを操作すると、緑色の「チャンス」の縦書きの文字情報からなる第１サブ個別演出画像５０ｂが、サブ表示器１７の画面の略中央部に表示される。
すなわち、第１サブ個別演出画像５０ｂは、前兆演出画像Ｂ３１ｂよりも前面側に表示されることから、上部演出ボタン２ｆの操作によりサブ表示器１７に第１サブ個別演出画像５０ｂが現出し、サブ表示器１７で実行されている第２演出が変化することとなる。
【０３１４】
また、このとき、メイン表示器８で表示されている発生演出画像Ａ３３ａや第１操作画像４０ａは変化しないので、サブ表示器１７で実行されている第２演出のみが変化することとなり、メイン表示器８での操作指示演出は継続して実行される。
【０３１５】
このときサブ表示器１７で表示される第１サブ個別演出画像５０ｂは、サブ表示器１７で表示されている前兆演出画像Ｂ３１ｂに対する期待度を示すもの、すなわち、ＡＲＴ状態に当選しているか否かに対する期待度を示すものとなっている。
【０３１６】
また、上部演出ボタン２ｆの操作時に表示される文字情報としては、緑色の「チャンス」の他に、赤色の「激アツ」も表示可能となっていて、ＡＲＴ状態の当選の有無に応じて、いずれかの文字情報を表示するかの選択制御が行われる。
選択制御は、ＡＲＴ状態に当選している場合には、当選していない場合よりも赤色の「激アツ」の文字情報が表示される確率が高くなるように実行され、赤色の「激アツ」が表示された場合には、遊技者の期待感を高められるようになっている。
【０３１７】
なお、上部演出ボタン２ｆの操作によりサブ表示器１７で実行されている第２演出を変化させる態様としては、第１サブ個別演出画像５０ｂを前兆演出画像Ｂ３１ｂの前面側に現出させるものの他、前兆演出画像Ｂ３１ｂ自体に表示されているアイテム等を変化させたり新たなアイテムを現出させたりするものであってもよく、上部演出ボタン２ｆの操作によりサブ表示器１７での演出が変化して遊技者の期待感を向上させるものであればいずれでもよい。
また、遊技者が操作指示演出での指示を無視して上部演出ボタン２ｆを操作した場合には、メイン表示器８で実行されている第１演出と、サブ表示器１７で実行されている第２演出の双方を変化させるようにしてもよい。
【０３１８】
また、第１サブ個別演出画像５０ｂは、所定時間（例えば、２秒）以内において限定的に実行され、サブ表示器１７に第１サブ個別演出画像５０ｂが表示された時点から所定時間経過後に第１サブ個別演出画像５０ｂは消去されるが、次のゲームの開始まで継続して表示するようにしてもよい。
また、遊技者が上部演出ボタン２ｆを操作しなかった場合には、当該ゲームの終了時点で第１サブ個別演出画像５０ｂの表示は無効となる。
【０３１９】
一方、第１操作画像４０ａがメイン表示器８に表示されても、演出ボタン２ｄの操作が行われていない間は、図１２（ｅ）に示すように、上部演出ボタン２ｆの操作により第１サブ個別演出画像５０ｂがサブ表示器１７に表示された状態のまま、第１操作画像４０ａがメイン表示器８に継続して表示され、演出ボタン２ｄの操作を促す情報が表示され続けるようになっている。
【０３２０】
そして、この状態において演出ボタン２ｄが操作された場合には、図１２（ｄ）に示したように、第２メイン個別演出画像５１ａがメイン表示器８に表示されることとなる。したがって、このときには、メイン表示器８には第２メイン個別演出画像５１ａが表示され、同時にサブ表示器１７には第１サブ個別演出画像５０ｂが表示されることとなる。
一方、遊技者が演出ボタン２ｄを操作しなかった場合には、当該ゲームの終了時点でボタン演出はキャンセルされることとなる。
【０３２１】
そして、その後、ボーナス発生演出の３ゲーム目のゲームが開始されると、メイン表示器８での発生演出画像Ａ３３ａとして、主人公キャラクタと敵キャラクタとの最終的な対戦結果を導出する対戦演出が実行されることとなる。
また、ボーナス発生演出の３ゲーム目のゲーム実行中もサブ表示器１７には前兆演出画像Ｂ３１ｂが継続して表示される。
【０３２２】
そして、ボーナス発生演出の３ゲーム目のゲーム終了時点で、ボーナス役の当選を報知する場合には、図１２（ｆ）に示すように、サブ表示器１７での前兆演出画像Ｂ３１ｂは消去されるとともに、メイン表示器８とサブ表示器１７に跨って発生演出画像Ａ３３ａが復帰表示されることとなる。
すなわち、図１２に示す例では、ボーナス役に当選した場合のボーナス発生演出の実行時の演出画像を例示しているので、発生演出画像Ａ３３ａとして、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利して、ボーナス役の当選が確定した演出が実行される。
【０３２３】
以上、図１２に示したように、本実施形態においては、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）中のゲームにおいて、ボーナス役の当選契機役（例えば、強チェリー役）に当選してボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）を実行する場合には、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）とボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）を併行して実行するようになっているので、演出の重複により一方の演出が無効になることもなく、遊技者は、双方の演出を楽しめることとなるのである。
【０３２４】
また、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）とボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）が併行して実行されている場合でも、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）に対するボタン演出は何ら問題なく実行されるので、両演出の併行した実行によりボタン演出が無効となることもなく、遊技者の期待感を何ら問題なく高められるのである。
【０３２５】
さらに、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）とボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）が併行して実行されている間に、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）に対するボタン演出が実行された場合には、当該ボタン演出で指示されたボタン（演出ボタン２ｄ）以外のボタン（上部演出ボタン２ｆ）も所定の演出に対して有効とされるので、両演出の併行した実行により、遊技者は新たな演出の実行機会を得ることができ、演出に対するお得感が増し興趣の高い遊技を実行できるのである。
【０３２６】
すなわち、当該ボタン演出で指示されたボタン（演出ボタン２ｄ）以外のボタン（上部演出ボタン２ｆ）を操作した場合には、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）とボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）が併行して実行されていない限り得られない情報を得ることが可能となるのである。
【０３２７】
なお、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）とボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）が併行して実行され上部演出ボタン２ｆの操作を有効としている間においては、表示器での操作指示は行われないが、この間に、上部演出ボタン２ｆの内部の発光源を発光させるようにしてもよい。
【０３２８】
また、本実施形態では、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）とボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）が併行して実行された場合に、上部演出ボタン２ｆの操作を有効としているが、スロットマシン１に備えられているその他のボタン（例えば、停止ボタン５）を演出の変化に対して有効としてもよい。
【０３２９】
また、本実施形態では、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）とボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）が併行して実行された場合に、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）をメイン表示器８で実行し、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）をサブ表示器１７で実行するようにしているが、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）をサブ表示器１７で実行し、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）をメイン表示器８で実行するようにしてもよい。
【０３３０】
また、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）が期待度の高いものである場合には、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）をメイン表示器８で実行し、期待度の低いものである場合には、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）をサブ表示器１７で実行するようにしてもよい。
【０３３１】
また、本実施形態では、図１２で示したようにＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）とボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）が併行して実行された場合に、メイン表示器８とサブ表示器１７の２つの表示器で別個に実行するようにしているが、図１３に示すように、１つの表示器で実行するようにしてもよい。
【０３３２】
図１３は、第１演出としてのボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）と第２演出としてのＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）を１つの表示器で実行する場合の例を示している。
まず、図１３（ａ）に示すように、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）とＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）が併行して実行された場合に、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）に対応する発生演出画像Ｃ３３ｃをメイン表示器８の左側で実行し、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）に対応する前兆演出画像Ｃ３１ｃをメイン表示器８の右側で実行するようにしてもよい。
【０３３３】
次に、図１３（ｂ）に示すように、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）とＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）が併行して実行された場合に、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）に対応する発生演出画像Ｄ３３ｄをメイン表示器８の下側で実行し、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）に対応する前兆演出画像Ｄ３１ｄをメイン表示器８の上側で実行するようにしてもよい。
【０３３４】
そして、第１演出としてのボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）に対するボタン演出が実行された場合には、併行して実行されている両演出のうちの第１演出が実行されている部分、すなわち、発生演出画像Ｄ３３ｃあるいは発生演出画像Ｄ３３ｄが表示されている領域に、演出ボタン２ｄの操作を指示する画像が表示されることとなる。
【０３３５】
例えば、図１３（ｂ）に示す例では、発生演出画像Ｄ３３ｄが表示される領域に演出ボタン２ｄの操作を指示する画像が表示されることとなり、演出ボタン２ｄが操作された場合には、下段の発生演出画像Ｄ３３ｄが変化することとなり、上部演出ボタン２ｆが操作された場合には、上段の前兆演出画像Ｄ３１ｄが変化することとなる。
【０３３６】
前述したように、第１操作手段としての演出ボタン２ｄと第２操作手段としての上部演出ボタン２ｆの配置の関係は、演出ボタン２ｄの上方に上部演出ボタン２ｆが配置されるものとなっている。
したがって、上部演出ボタン２ｆの下方に配設される演出ボタン２ｄが操作された場合には、下段の発生演出画像Ｄ３３ｄ（第１演出に対応）が変化することとなり、演出ボタン２ｄの上方に配設される上部演出ボタン２ｆが操作された場合には、上段の前兆演出画像Ｄ３１ｄ（第２演出に対応）が変化することとなる。
【０３３７】
すなわち、図１３（ｂ）に示す例では、第１演出に対する第２演出の実行位置と、第１操作手段に対する第２操作手段の配設位置とが関連付けられているのである。
【０３３８】
なお、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）とボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）を１つの表示器で実行する場合には、メイン表示器８の画面を所定箇所で区分けして、区分けされた各々の領域でＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）とボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）の各々に対応する動画表示を行えばよい。この場合、各々を独立して実行した場合の演出画像をそのまま縮小したものを表示することが好ましい。
【０３３９】
また、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）とボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）の実行領域の大きさは、何れか一方の演出画像が大きくなってもよいし、両方を同じ大きさにしてもよい。また、そのときの期待度に応じて実行領域の大きさを変化させるようにしてもよい。
【０３４０】
また、２つの演出を１つの表示器で実行する場合に、一方の演出（例えば、第２演出）をメイン表示器８の画面の全体で実行し、他方の演出（例えば、第１演出）をメイン表示器８の画面の下方部であって、一方の演出の前面側に重なるように表示（例えば、小画面で表示）するようにしてもよい。
【０３４１】
また、図１３では、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）とボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）を例示しているが、前述の図１１に示した、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）の実行後、当選演出が実行される場合も１つの表示器で両演出を併行して実行するようにしてもよい。この場合には、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）が第１演出となり、当選演出が第２演出となる。
【０３４２】
図１３に示すように、ＡＲＴ前兆演出（ＡＲＴガセ前兆演出）とボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）を１つの表示器において実行することにより、両演出の視認性を向上することができるので、遊技者は両演出の動向を十分に把握しながら遊技を行うことが可能となるのである。
【０３４３】
また、第１演出に対する第２演出の実行位置と、第１操作手段に対する第２操作手段の配設位置とが関連付けられているので、第１演出と第２演出を見ながら遊技を実行している遊技者に対して、各演出に対応する操作手段の位置を的確に把握させることが可能となり、遊技者による誤操作等を未然に防止することも可能となり、遊技者は安心して遊技を実行することが可能となるのである。
【０３４４】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１においては、遊技者による開始操作に基づきゲームを開始し、遊技者による停止操作に基づきゲームを終了してゲームを実行するとともに、前記ゲームに関連した演出を実行するようにした遊技機（スロットマシン１）において、前記演出として、第１演出（例えば、ＡＲＴ前兆演出）と、前記第１演出とは異なる第２演出（例えば、当選演出）とを併行して実行させることが可能な演出制御手段（副制御装置２０）と、遊技者が操作可能な第１操作手段（演出ボタン２ｄ）と、  前記第１操作手段とは別個に備えられ、遊技者が操作可能な第２操作手段（上部演出ボタン２ｆ）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１演出と前記第２演出を併行して実行させている状態において、前記第１演出に関連して前記第１操作手段の操作を指示する操作指示演出を実行させた場合に、前記第１操作手段の操作に基づき前記第１演出を変化させる一方、前記第２操作手段の操作に基づき前記第２演出を変化させる構成としている。
【０３４５】
したがって、第１演出と第２演出が併行して実行されることにより、より多彩で興趣の高い遊技を実行することが可能となる。
また、第１演出と第２演出が併行して実行されている状態でも、遊技者自ら演出に介入できるといった注目度の高い、操作手段の操作を伴う演出が実行されるので、遊技の興趣性をさらに高めることが可能となる。
また、第１演出と第２演出が併行して実行されている状態において、操作手段の操作を伴う演出が実行された場合には、遊技者が操作する操作手段の種類に応じて、変化する演出が異なることとなり、より多彩かつ斬新な演出が実行されることとなり、遊技の興趣性を極めて高めることが可能となる。
【０３４６】
また、前記演出制御手段は、前記第１演出と前記第２演出を併行して実行させている状態において、前記操作指示演出を実行させた場合に、前記第１操作手段の操作に基づき前記第２演出を変化させずに前記第１演出のみを変化させる構成としている。
【０３４７】
したがって、一つの操作により全ての演出が変化するものよりも、演出態様を多彩なものにすることが可能となるし、遊技の希望にそった演出のみを変化させることも可能となる。
【０３４８】
前記演出制御手段は、前記第１演出と前記第２演出を併行して実行させている状態において、前記操作指示演出を実行させた場合に、前記第２操作手段の操作に基づき前記第１演出と前記第２演出の双方を変化させる構成としている。
【０３４９】
したがって、第２操作手段が操作された場合には、効率よく第１演出と第２演出の双方を変化させることが可能となり、遊技者が満足のいく遊技を実行することが可能となる。
【０３５０】
また、前記演出制御手段は、前記操作指示演出を実行させている状態において、前記第２操作手段が操作された場合には、前記操作指示演出を継続させる構成としている。
【０３５１】
したがって、操作指示演出の指示に従わずに、第２操作手段が操作された場合でも、操作指示演出はその後にも継続することとなるので、その後の遊技において第１操作手段を操作すれば、第１演出を変化させることが可能となり、遊技者が満足のいく遊技を実行することが可能となる。
【０３５２】
また、前記演出制御手段は、前記第１演出を実行させた後に、前記第２演出を実行させることで、前記第１演出と前記第２演出を併行して実行させることが可能であり、前記第１演出と前記第２演出を併行して実行させた後において、前記第２操作手段の操作に基づき前記第２演出を変化させる構成としている。
【０３５３】
したがって、第１演出の実行中に第２演出が追加されて併行実行されたことで、第２操作手段の操作も有効となるので、第２演出の追加により、第２操作手段による演出への介入操作の権利が遊技者に付与されることとなり、遊技者に対してお得感を与えることができ、遊技者に対して極めて高い満足感を与えることが可能となる。
【０３５４】
また、前記第１演出に対する前記第２演出の実行位置と、前記第１操作手段に対する前記第２操作手段の配設位置と、を関連付ける構成としている。
【０３５５】
したがって、前記第１演出と前記第２演出を見ながら遊技を実行している遊技者に対して、各演出に対応する操作手段の位置を的確に把握させることが可能となり、遊技者による誤操作等を未然に防止することも可能となり、遊技者は安心して遊技を実行することが可能となる。
【０３５６】
＜変形例１＞
次に、本実施形態における変形例１について図１４〜図１６を参照して説明する。
変形例１においては、前述した実施形態のスロットマシン１におけるサブ表示器１７の配設位置が異なるのみであり、その他の部材の有無やその配設位置に関しては、前述した実施形態のスロットマシン１と同様となっている。
【０３５７】
図１４に示すように、変形例１のスロットマシン１においては、演出手段（第２演出手段）としてメイン表示器８の他に、変動表示手段としてのリール４の右側であって、リール４に隣接した位置に演出手段（第１演出手段）としての側部サブ表示器２０ａを配設している。すなわち、第１演出手段としての側部サブ表示器２０ａを、演出ボタン２ｄと上部演出ボタン２ｆの間であって、第２演出手段としてのメイン表示器８よりもリール４に近い位置に配設するようにしている。
また、側部サブ表示器２０ａは、横長のメイン表示器８に対して、縦長の形状となっていて、その上下寸法がリール４の上下寸法とほぼ同様に設定されている。
【０３５８】
変形例１のスロットマシン１においても、前述した実施形態と同様に、演出制御手段（第１演出制御手段、第２演出制御手段）としての副制御装置２０の制御により、例えば、ＡＲＴ状態の当選契機役に当選した場合には、連続演出が実行される。
図１５は、変形例１におけるスロットマシン１において、連続演出が実行される場合のメイン表示器８および側部サブ表示器２０ａでの演出画像を示していて、特に、連続演出中の所定ゲームにおいて、操作手段としての演出ボタン２ｄの操作を伴う個別演出が実行された場合の演出画像を示している。
【０３５９】
図１５（ａ）に示すように、連続演出が実行されると、メイン表示器８において連続演出画像３０が動画表示される。図１５（ａ）は連続演出の１ゲーム目の演出画像を示している。
連続演出画像３０は、図９に示した場合と同様の動画表示となっているが、変形例１では、メイン表示器８のみで連続演出画像３０が表示されるので、図９に示したものよりもやや縮小された画像となっている。すなわち、変形例１のスロットマシン１における連続演出では、表示される表示器が前述した実施形態と異なるのみであり、その他の実行態様は同様となっていて、個別演出や演出ボタン２ｄの操作を伴う個別演出も同様に実行される。
なお、側部サブ表示器２０ａには、連続演出の１ゲーム目には、通常遊技状態で表示される画像を表示してもよいし、連続演出の１ゲーム目であることを認識可能な情報を表示してもよい。
【０３６０】
次に、図１５（ｂ）は、連続演出の２ゲーム目の演出画像を示している。
図１５（ｂ）に示すように、連続演出の２ゲーム目のゲームが開始されると、リール４の回転が開始されるとともに、１ゲーム目と同様に、メイン表示器８に連続演出画像３０が表示される。
【０３６１】
また、連続演出の２ゲーム目のゲーム開始時に、図７で示した確率で演出ボタン２ｄの操作を伴う個別演出の実行が決定されると、図１５（ｂ）に示すように、連続演出画像３０の他に、演出ボタン２ｄの操作を促す（指示する）第１操作画像４０ａがメイン表示器８の画面の下方部であって、連続演出画像３０の中央下方部の位置に表示されて操作演出（ボタン演出）が実行される。
【０３６２】
また、第１操作画像４０ａの表示に対応して、副制御装置２０は演出ボタン２ｄの操作を有効とするとともに、演出ボタン２ｄの内部の発光源を点灯する処理を行う。
なお、第１操作画像４０ａが表示された場合でも、連続演出画像３０の動画表示は継続して実行されるが、連続演出画像３０よりも第１操作画像４０ａの表示優先順位が高く設定されていることから、第１操作画像４０ａが連続演出画像３０よりも前面側に表示される。
【０３６３】
そして、その後、遊技者が演出ボタン２ｄを操作すると個別演出Ｃ（第２操作演出）あるいは個別演出Ｄ（第１操作演出）のいずれかの演出が実行されることとなるが、このとき図８で示した確率となるような選択制御が副制御装置２０により行われる。
【０３６４】
図１５（ｃ）は、遊技者がゲームの実行中に演出ボタン２ｄを操作した場合に、第２操作演出として個別演出Ｃが実行された場合を示している。
図１５（ｃ）に示すように、遊技者が演出ボタン２ｄを操作すると、それまで表示されていた第１操作画像４０ａは消去され、替わりに、緑色の「チャンス」の文字情報からなる第１メイン個別演出画像５０ａが、メイン表示器８における第１操作画像４０ａが表示されていた位置に表示されることで個別演出Ｃが実行される。
すなわち、第２演出制御手段としての副制御装置２０の制御により、ゲーム実行中の遊技者の演出ボタン２ｄの操作により第２操作演出が実行され、第２操作演出によりリール４に対して側部サブ表示器２０ａよりも離れた位置に配設されるメイン表示器８において、主制御装置１０（付与決定手段）での特典を付与するか否かの決定結果に関わる情報として第１メイン個別演出画像５０ａが表示されることとなる。
【０３６５】
また、個別演出Ｃは、所定時間（例えば、２秒）が経過するまで継続して実行され、メイン表示器８に第１メイン個別演出画像５０ａが表示された時点から所定時間経過後に第１メイン個別演出画像５０ａは消去される。
【０３６６】
一方、図１５（ｄ）は、遊技者がゲームの終了後に演出ボタン２ｄを操作した場合に、第１操作演出として個別演出Ｄが実行された場合を示している。
図１５（ｄ）に示すように、遊技者が演出ボタン２ｄを操作すると、それまで表示されていた第１操作画像４０ａは消去され、替わりに、緑色の「チャンス」の横書きの文字情報からなる第１メイン個別演出画像５０ａが、メイン表示器８における第１操作画像４０ａが表示されていた位置に表示される。
【０３６７】
また、第１メイン個別演出画像５０ａの表示と同時に、緑色の「チャンス」の縦書きの文字情報からなる第１サブ個別演出画像５０ｂが、サブ表示器１７の画面の略中央部に表示される。したがって、このメイン表示器８とサブ表示器１７での文字情報の表示により個別演出Ｄが実行されることとなる。
すなわち、第１演出制御手段としての副制御装置２０の制御により、ゲーム終了後の遊技者の演出ボタン２ｄの操作により第１操作演出が実行され、第１操作演出によりリール４に対してメイン表示器８よりも近い位置に配設される側部サブ表示器２０ａにおいて、リール４の停止図柄に関わる情報として第１サブ個別演出画像５０ｂが表示されることとなる。
【０３６８】
また、個別演出Ｃは、所定時間（例えば、２秒）以内において限定的に実行されるものであったが、個別演出Ｄは、当該実行されているゲームの次のゲームが開始されるまで継続して実行される。
【０３６９】
なお、図１５では、連続演出の２ゲーム目に演出ボタン２ｄの操作を伴う個別演出が実行される場合を例示したが、連続演出の１ゲーム目に演出ボタン２ｄの操作を伴う個別演出が実行される場合でも同様の演出が実行され、連続演出の１ゲーム目のゲーム開始から図１５（ｂ）に示した演出画像が表示されることとなる。
【０３７０】
また、演出ボタン２ｄの操作を伴う個別演出が実行された場合でも、連続演出画像３０は継続して実行され、その時点の動画表示がメイン表示器８で継続して実行される。
【０３７１】
そして、連続演出の２ゲーム目のゲームが終了して、３ゲーム目のゲームが開始されると、対戦演出の最終的な結果を示す演出画像が表示され、例えば、ＡＲＴ状態の当選が確定している場合には、当該ゲーム終了後に主人公キャラクタが勝利する演出画像が表示されてＡＲＴ状態の当選が報知されることとなる。
【０３７２】
以上のように、変形例１におけるスロットマシン１においては、演出ボタン２ｄの操作を伴う個別演出が実行され、演出態様が第２操作演出としての個別演出Ｃであった場合には、側部サブ表示器２０ａよりもリール４から離れた位置に配設される第２演出手段としてのメイン表示器８において演出画像が表示されることとなる。
一方、演出態様が第１操作演出としての個別演出Ｄであった場合には、第２演出手段としてのメイン表示器８と、メイン表示器８よりもリール４に近い位置に配設される第１演出手段としての側部サブ表示器２０ａと、の両方で演出画像が表示されることとなる。
【０３７３】
したがって、演出ボタン２ｄの操作時に実行される個別演出における演出態様の変化により、ＡＲＴ状態の期待度が変化することとなり、遊技者の期待感を様々に変化できるような興趣性の高い演出が実行されることとなる。
特に、リール４からの距離が異なるメイン表示器８と側部サブ表示器２０ａを使用して、多彩な演出が実行されることとなるので、さらに遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
【０３７４】
また、個別演出Ｃと個別演出Ｄとで、演出が実行される表示器が変化するので、遊技者に明確に個別演出の変化を知らしめることが可能となる。
また、演出ボタン２ｄの操作がゲーム中に行われるか、あるいはゲームの終了後に行われるかに応じて、個別演出における演出態様が変化可能となっているので、より多彩な演出を実行できるとともに、遊技者自らの操作により演出態様を変化させることも可能となるのでより興趣性の高い演出が実行されることとなる。
また、演出ボタン２ｄの操作がゲーム中に行われる場合よりも、ゲームの終了後に行われる場合の方が、個別演出Ｄの実行確率が高まり、ＡＲＴ状態に当選している場合には、その実行確率がさらに高まるので、ゲーム終了後に演出ボタン２ｄを操作した場合の遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０３７５】
なお、図１５に示す例では、第１操作演出と第２操作演出の両方の実行により文字情報を表示するようにしているが、第１操作演出と第２操作演出で異なる態様の情報を表示することで各々の演出を実行するようにしてもよい。例えば、第１操作演出では所定の文字情報を表示し、第２操作演出では所定のキャラクタの画像を表示するようにしてもよい。特に、第１操作演出をゲーム終了後に実行する場合には、リール４が既に停止しているので、リール４の停止図柄を報知する画像や、リール４の停止図柄により変化する遊技状態を報知する画像等を表示してもよい。すなわち、側部サブ表示器２０ａにおいて、変動表示手段の停止結果に関連した演出を実行してもよい。
【０３７６】
また、変形例１のスロットマシン１において、第１操作演出としての個別演出Ｄが実行される場合に、第１演出手段としての側部サブ表示器２０ａで表示される画像としては、図１６に示すように、第１サブ個別演出画像５０ｂ以外に別の画像を表示するようにしてもよい。
図１６は、連続演出中に演出ボタン２ｄの操作を伴う個別演出が実行されて、遊技者が当該ゲームの終了後に演出ボタン２ｄを操作した場合を示し、特に、当該ゲームでチャンス役が当選した場合を示している。
【０３７７】
図１６に示すように、連続演出の所定ゲーム目（例えば、２ゲーム目）にチャンス役に当選すると、ゲーム終了時には、リール４にチャンス図柄組合せ４１が停止することとなる。
このとき、メイン表示器８には、第１メイン個別演出画像５０ａが連続演出画像３０とともに表示される。
一方、側部サブ表示器２０ａには、第１サブ個別演出画像５０ｂが表示されるとともに、第１サブ個別演出画像５０ｂの上部に横矢印画像５２が表示される。
【０３７８】
図１６に示す例では、チャンス図柄組合せ４１がリール４の上段ラインに停止しているので、副制御装置２０の制御により、停止したチャンス図柄組合せ４１に対応して、上段ラインを指し示すように横矢印画像５２が表示される。
なお、チャンス図柄組合せ４１がリール４の他のライン（例えば、下段ライン）に停止した場合には、そのラインを指し示すように横矢印画像５２を移動すればよい。
すなわち、図１６に示す例においても、第１演出制御手段としての副制御装置２０の制御により、ゲーム終了後の遊技者の演出ボタン２ｄの操作により第１操作演出が実行され、第１操作演出によりリール４に対してメイン表示器８よりも近い位置に配設される第１演出手段としての側部サブ表示器２０ａにおいて、リール４の停止図柄に関連した画像として、第１サブ個別演出画像５０ｂおよび横矢印画像５２が表示されることとなる。
【０３７９】
また、連続演出の所定ゲーム目（例えば、２ゲーム目）にチャンス役に当選していない場合には、横矢印画像５２は表示されず、第１サブ個別演出画像５０ｂのみが表示されることとなる。
また、例えば、チャンス役に対応する図柄組合せ態様を、チャンス役に当選してもゲーム終了時に必ず停止するもの以外に設定した場合には、横矢印画像５２を表示しても、対応する図柄組合せ態様が停止していない可能性が生じてしまうので、この場合には、対応する図柄組合せ態様の停止を判定して横矢印画像５２を表示すればよい。
【０３８０】
なお、図１６では、ゲーム終了後に遊技者が演出ボタン２ｄを操作した場合を示しているが、ゲーム実行中に遊技者が演出ボタン２ｄを操作した場合には、リール４が停止していないので、個別演出Ｄが選択された場合でも横矢印画像５２は表示されない。
また、ゲーム終了後、特にチャンス役当選時のゲーム終了後には、前述の図８で示した各値となるように個別演出の演出態様が選択される結果、高い確率で個別演出Ｄが選択、すなわち側部サブ表示器２０ａでの画像表示を伴う演出が選択されることとなるので、図１６に示すような演出画像が表示される可能性が高くなるのである。
【０３８１】
以上、図１６に示すような演出画像が表示されるので、リール４に関連した画像をリール４の近くに配設される側部サブ表示器２０ａで効率よく演出を実行することが可能となるのである。
特に、ゲームの終了後にリール４に停止した図柄に関連した画像を表示することにより、リール４の停止図柄をより際立たせることとなり、ゲームの進行に応じたより興趣性の高い演出が実行されることとなるし、遊技者の期待感をより向上させることも可能となるのである。
【０３８２】
なお、変形例１のスロットマシン１では、個別演出Ｄを実行する場合には、側部サブ表示器２０ａのみで個別演出Ｄを実行するようにしてもよい。
また、演出ボタン２ｄの操作を伴う個別演出の実行に際して、演出ボタン２ｄの操作がゲームの実行中に行われるか、ゲームの終了後に行われるかに応じて所定確率での振り分け処理を行うようにしているが、演出ボタン２ｄの操作がゲームの実行中に行われた場合には、１００％の確率で個別演出Ｃを実行し、演出ボタン２ｄの操作がゲームの終了後に行われた場合には、１００％の確率で個別演出Ｄするようにしてもよい。すなわち、ゲーム実行中の演出ボタン２ｄの操作では、メイン表示器８で所定の画像が現出する第２操作演出を必ず実行し、ゲーム終了後の演出ボタン２ｄの操作では、側部サブ表示器２０ａ（およびメイン表示器８）で所定の画像が現出する第２操作演出を必ず実行するようにしてもよい。
【０３８３】
また、ゲーム実行中に演出ボタン２ｄを操作した場合には、必ず個別演出Ｃを実行するようにし、チャンス役に当選したゲーム終了後に遊技者が演出ボタン２ｄを操作した場合には、必ず個別演出Ｄを実行するようにしてもよい。
【０３８４】
また、副制御装置２０が個別演出Ｃおよび個別演出Ｄを選択した場合でも、演出ボタン２ｄの操作時に、実際に個別演出を実行するか否かの抽選を行い、当該抽選結果に応じて実際に個別演出を実行するようにしてもよい。
例えば、副制御装置２０が個別演出Ｄを選択した所定のゲームにおいて、演出ボタン２ｄの操作に基づき第１操作演出を必ず（１００％の確率で）実行させ、副制御装置２０が個別演出Ｃを選択した所定のゲームにおいて、演出ボタン２ｄの操作に基づき所定の確率（例えば、２０％の確率）で第２操作演出を実行させるようにしてもよい。
【０３８５】
また、個別演出Ｃおよび個別演出Ｄの実行時にはスピーカ９から演出に対応する効果音が出力されるが、両方あるいは何れか一方の演出については効果音を出力しないようにしてもよいし、演出画像を表示せずに効果音のみにしてもよい。
以上のように変形例１のスロットマシン１が構成される。
【０３８６】
＜変形例２＞
次に、本実施形態における変形例２について図１７を参照して説明する。
変形例２においては、前述した実施形態のスロットマシン１におけるサブ表示器１７の配設位置が異なるのみであり、その他の部材の有無やその配設位置に関しては、前述した実施形態のスロットマシン１と同様となっている。
【０３８７】
図１７に示すように、変形例２のスロットマシン１においては、演出手段（第２演出手段）としてメイン表示器８の他に、リール４の上部であって、リール４に隣接した位置に演出手段（第１演出手段）としての上部サブ表示器２０ｄを配設している。すなわち、上部サブ表示器２０ｄを、メイン表示器８よりもリール４に近い位置であって、メイン表示器８とリール４の間に配設するようにしている。
また、上部サブ表示器２０ｄは、横長のメイン表示器８と同様に横長の形状となっていて、その左右寸法がリール４の左右寸法とほぼ同様に設定されている。
【０３８８】
変形例２のスロットマシン１においても、前述した実施形態と同様に、演出制御手段（第１演出制御手段、第２演出制御手段）としての副制御装置２０の制御により、例えば、ＡＲＴ状態の当選契機役に当選した場合には、連続演出が実行される。
図１７は、変形例２におけるスロットマシン１において、連続演出中に演出ボタン２ｄの操作を伴う個別演出が実行されて、遊技者が当該ゲームの終了後に演出ボタン２ｄを操作した場合を示し、特に、当該ゲームでチャンス役が当選した場合のメイン表示器８および上部サブ表示器２０ｄでの演出画像を示している。
【０３８９】
図１７に示すように、連続演出の所定ゲーム目（例えば、２ゲーム目）にチャンス役に当選すると、ゲーム終了時には、リール４にチャンス図柄組合せ４１が停止することとなる。
このとき、メイン表示器８には、第１メイン個別演出画像５０ａが連続演出画像３０とともに表示される。
一方、上部サブ表示器２０ｄには、第２サブ個別演出画像５０ｃが表示される。第２サブ個別演出画像５０ｃは、第１メイン個別演出画像５０ａと同様に、緑色の「チャンス」の横書きの文字情報から構成されている。
【０３９０】
さらに、上部サブ表示器２０ｄには、第２サブ個別演出画像５０ｃの下部に縦矢印画像５３が表示される。
縦矢印画像５３は、リール４の上段ラインに停止しているチャンス図柄組合せ４１を構成する、左リール４ａ、中リール４ｂ、右リール４ｃの停止図柄の各々に対応して、その上部に表示される３つの矢印画像から構成される。
したがって、縦矢印画像５３は、チャンス図柄組合せ４１を構成する、左リール４ａ、中リール４ｂ、右リール４ｃの３つの停止図柄を指し示す画像となっている。
【０３９１】
なお、レア役としてチャンス役ではなく、例えば、左リール４ａのみにチェリー図柄が停止した場合に成立する強チェリー役が停止した場合には、左リール４ａのみを指し示すように１つの縦矢印画像５３を表示すればよい。
すなわち、変形例２のスロットマシン１においても、第１演出制御手段としての副制御装置２０の制御により、ゲーム終了後の遊技者の演出ボタン２ｄの操作により第１操作演出が実行され、第１操作演出によりリール４に対してメイン表示器８よりも近い位置に配設される上部サブ表示器２０ｄにおいて、リール４の停止図柄に関連した画像として、第１サブ個別演出画像５０ｂおよび縦矢印画像５３が表示されることとなる。
【０３９２】
また、連続演出の所定ゲーム目（例えば、２ゲーム目）にチャンス役に当選していない場合には、縦矢印画像５３は表示されず、第２サブ個別演出画像５０ｃのみが表示されることとなる。
また、例えば、チャンス役に対応する図柄組合せ態様を、チャンス役に当選してもゲーム終了時に必ず停止するもの以外に設定した場合には、縦矢印画像５３を表示しても、対応する図柄組合せ態様が停止していない可能性が生じてしまうので、この場合には、対応する図柄組合せ態様の停止を判定して縦矢印画像５３を表示すればよい。
【０３９３】
なお、図１７では、ゲーム終了後に遊技者が演出ボタン２ｄを操作した場合を示しているが、ゲーム実行中に遊技者が演出ボタン２ｄを操作した場合には、リール４が停止していないので、個別演出Ｄが選択された場合でも縦矢印画像５３は表示されない。
また、ゲーム終了後、特にチャンス役当選時のゲーム終了後には、前述の図８で示した各値となるように個別演出の演出態様が選択される結果、高い確率で個別演出Ｄが選択、すなわち上部サブ表示器２０ｄでの画像表示を伴う演出が選択されることとなるので、図１７に示すような演出画像が表示される可能性が高くなるのである。
【０３９４】
以上、図１７に示すような演出画像が表示されるので、リール４に関連した画像をリール４の近くに配設される上部サブ表示器２０ｄで効率よく演出を実行することが可能となるのである。
特に、ゲームの終了後にリール４に停止した図柄に関連した画像を表示することにより、リール４の停止図柄をより際立たせることとなり、ゲームの進行に応じたより興趣性の高い演出が実行されることとなるし、遊技者の期待感をより向上させることも可能となるのである。
【０３９５】
なお、変形例２のスロットマシン１において、ゲーム実行中に演出ボタン２ｄを操作した場合には、必ず（１００％の確率で）個別演出Ｃを実行するようにし、ゲーム終了後に遊技者が演出ボタン２ｄを操作した場合には、必ず（１００％の確率で）個別演出Ｄを実行するようにしてもよい。すなわち、ゲーム実行中に演出ボタン２ｄを操作した場合には、リール４から離れた位置で演出が実行される個別演出Ｃを必ず実行するようにし、ゲーム終了後に遊技者が演出ボタン２ｄを操作した場合には、リール４に近い位置で演出が実行される個別演出Ｄを必ず実行するようにしてもよい。
また、ゲーム実行中に演出ボタン２ｄを操作した場合には、必ず個別演出Ｃを実行するようにし、チャンス役に当選したゲーム終了後に遊技者が演出ボタン２ｄを操作した場合には、必ず個別演出Ｄを実行するようにしてもよい。
【０３９６】
また、副制御装置２０が個別演出Ｃおよび個別演出Ｄを選択した場合でも、演出ボタン２ｄの操作時に、実際に個別演出を実行するか否かの抽選を行い、当該抽選結果に応じて実際に個別演出を実行するようにしてもよい。
例えば、副制御装置２０が個別演出Ｄを選択した所定のゲームにおいて、演出ボタン２ｄの操作に基づき第１操作演出を必ず（１００％の確率で）実行させ、副制御装置２０が個別演出Ｃを選択した所定のゲームにおいて、演出ボタン２ｄの操作に基づき所定の確率（例えば、２０％の確率）で第２操作演出を実行させるようにしてもよい。
【０３９７】
また、図１７に示す例では、メイン表示器８よりも上部サブ表示器２０ｄの横幅が大きく設定されているが、上部サブ表示器２０ｄの大きさ（面積）は、少なくともリール４での各図柄を指し示す位置に縦矢印画像５３を表示できればいずれでもよい。
また、少なくともリール４での各図柄を指し示す位置に縦矢印画像５３を表示できれば上部サブ表示器２０ｄを左右方向に分かれた複数の表示器で構成するようにしてもよいし、メイン表示器８を左右方向に分かれた複数の表示器で構成するようにしてもよい。
【０３９８】
また、変形例１および変形例２のスロットマシン１においては、第１操作演出および第２操作演出として、演出ボタン２ｄが操作された後の操作結果演出を示しているが、第１操作演出および第２操作演出を、演出ボタン２ｄの操作を促す操作指示演出（第１操作画像４０ａの表示）を含んだ演出としてもよい。
【０３９９】
また、変形例１および変形例２のスロットマシン１において、同一のゲームにおいて、個別演出Ｄ（第１操作演出）および個別演出Ｃ（第２操作演出）を実行するようにしてもよく、例えば、所定のゲームの実行中に演出ボタン２ｄが操作された場合には、第２操作演出を実行し、当該ゲームの終了後に再び演出ボタン２ｄが操作された場合には、第１操作演出を実行するようにしてもよい。
【０４００】
また、変形例１および変形例２のスロットマシン１において、個別演出Ｄとして表示される画像として、確率設定装置１４（設定手段）で設定されている確率設定値に関連した情報を表示してもよい。
例えば、個別演出Ｄ時の表示情報として、設定画像１、設定画像２、設定画像３を予め記憶しておき、確率設定値が最低の設定値１の場合には、設定画像１を選択する確率を６０％、設定画像２を選択する確率を３０％、設定画像３を選択する確率を１０％とし、確率設定値が中位の設定値３の場合には、設定画像１を選択する確率を３３％、設定画像２を選択する確率を３４％、設定画像３を選択する確率を３３％とし、確率設定値が最高の設定値６の場合には、設定画像１を選択する確率を１０％、設定画像２を選択する確率を３０％、設定画像３を選択する確率を６０％とすることで、設定画像１が表示された場合よりも設定画像２が表示された場合の方がより高い段階の確率設定値となっている確率が高まり、同様に、設定画像２が表示された場合よりも設定画像３が表示された場合の方がより高い段階の確率設定値となっている確率が高まるように設定画像の選択制御を行うようにしてもよい。
【０４０１】
このようにすることで、個別演出Ｄ（第２操作演出）の実行により、確率設定装置１４での確率設定値を示唆する情報が表示されることとなる。
また、個別演出Ｄ（第２操作演出）の実行により表示される情報は上記以外でもよく、所定の確率設定値を特定可能な情報であってもよい。すなわち、確率設定装置１４での確率設定値に関わる演出であればいずれでもよい。
【０４０２】
また、変形例１および変形例２のスロットマシン１において、演出ボタン２ｄの操作を伴う個別演出として、副制御装置２０により個別演出Ｄが選択されている場合でも遊技者が演出ボタン２ｄを操作しなかった場合には、個別演出Ｄ（第１操作演出）の実行はキャンセルされるが、次のゲームの実行（開始操作）により次ゲームにおいて個別演出Ｄを実行するようにしてもよい。
すなわち、副制御装置２０は、個別演出Ｄ（第１操作演出）は、操作手段としての演出ボタン２ｄ以外の特定操作手段としてのスタートレバー３の操作でも実行可能とするのである。
【０４０３】
一方、この場合でも、演出ボタン２ｄの操作を伴う個別演出として、副制御装置２０により個別演出Ｃが選択されている場合に、遊技者が演出ボタン２ｄを操作しないと個別演出Ｃ（第２操作演出）の実行はキャンセルされ、この際には、演出ボタン２ｄ以外の操作手段が操作されても個別演出Ｃを実行させないことが好ましい。
すなわち、副制御装置２０は、個別演出Ｃ（第２操作演出）は、操作手段としての演出ボタン２ｄ以外の特定操作手段が操作されても実行不能とするのである。
以上のように変形例２のスロットマシン１が構成される。
【０４０４】
以上説明したように、変形例１および変形例２のスロットマシン１においては、遊技者による所定操作に基づき変動表示手段（リール４）の変動表示を伴うゲームを実行するとともに、前記ゲームに関連した演出を実行するようにした遊技機（スロットマシン１）において、前記演出を実行する演出手段（メイン表示器８、側部サブ表示器２０ａ、上部サブ表示器２０ｄ）と、前記演出手段の制御を行う演出制御手段（副制御装置２０）と、前記遊技者が操作する操作手段（演出ボタン２ｄ）と、前記ゲームの実行に関連して遊技者に特典を付与するか否かを決定する付与決定手段（主制御装置１０）と、を備え、前記演出手段は、第１演出手段（側部サブ表示器２０ａ、上部サブ表示器２０ｄ）と、前記第１演出手段とは別個に設けられ、前記第１演出手段よりも前記変動表示手段から離れた位置に配設される第２演出手段（メイン表示器８）と、を含み、前記演出制御手段は、前記ゲームの終了後における前記操作手段の操作に基づき、第１操作演出（個別演出Ｄ）の実行制御を行うことが可能な第１演出制御手段（副制御装置２０）と、前記ゲームの実行中における前記操作手段の操作に基づき、第２操作演出（個別演出Ｃ）の実行制御を行うことが可能な第２演出制御手段（副制御装置２０）と、を含み、前記第１演出制御手段は、前記第１演出手段において、前記第１操作演出として前記変動表示手段の停止結果に関連した演出（第１サブ個別演出画像５０ｂ、第２サブ個別演出画像５０ｃ、横矢印画像５２、縦矢印画像５３）を実行させ、前記第２演出制御手段は、前記第２演出手段において、前記第２操作演出として前記付与決定手段の決定結果に関連した演出（第１メイン個別演出画像５０ａ）を実行させる構成としている。
【０４０５】
したがって、遊技者による操作手段の操作時期に応じて、演出が変化するような多彩な演出を実行することが可能となり、興趣性を向上させることが可能となる。
また、遊技者による操作手段の操作時期に応じた演出の変化は、演出が実行される演出手段自体を変化させることで行われるので、より斬新な態様で多彩な演出を実行すること可能となる。
【０４０６】
さらに、ゲーム終了後の操作手段の操作により第１操作演出が実行された場合には、変動表示手段に近い位置にある第１演出手段により変動表示手段の停止結果に関連した演出が実行され、ゲーム実行中の操作手段の操作により第２操作演出が実行された場合には、変動表示手段から遠い位置にある第２演出手段により付与決定手段の決定結果に関連した演出が実行されるので、ゲームの進行により変化する遊技状況に応じたより的確な演出を実行することができ、遊技者に対してその時点の遊技状況を正確に認識させることが可能となり、期待感を向上させることが可能となる。
【０４０７】
また、前記第１演出制御手段は、所定のゲームにおいて、前記操作手段の操作に基づき前記第１操作演出を必ず実行させ、前記第２演出制御手段は、所定のゲームにおいて、前記操作手段の操作に基づき所定の確率で前記第２操作演出を実行させる構成としている。
【０４０８】
したがって、第１操作演出と第２操作演出の実行頻度が異なることとなり、より演出を多彩化することが可能となり、遊技者の期待感を変化させることが可能となる。
【０４０９】
また、前記第２演出制御手段は、前記第２操作演出の実行後、所定時間（例えば、２秒）経過後に前記第２操作演出を終了させ、前記第１演出制御手段は、前記第１操作演出の実行後、次のゲームが開始されるまで前記第１操作演出を継続させる構成としている。
【０４１０】
したがって、第１操作演出と第２操作演出の演出態様が異なることとなるので、より多彩な演出が実行されることとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。また、演出態様の変化により遊技者の期待感を効率よく高めることが可能となる。
【０４１１】
また、前記付与決定手段における特典の付与確率を、外部操作に基づき複数段階で設定変更可能な設定手段（確率設定装置１４）を備え、前記第１演出制御手段は、前記操作手段の操作に基づき、前記第１操作演出として前記設定手段の設定に関わる演出を実行させる構成としている。
【０４１２】
したがって、第１操作演出が実行された場合には、遊技者の興味を引き付けることが可能となり、遊技者の遊技意欲を向上させることが可能となる。
【０４１３】
また、前記第１演出制御手段は、前記操作手段とは異なる特定操作手段の操作に基づき、前記第１操作演出を実行可能とし、前記第２演出制御手段は、前記特定操作手段の操作に基づき、前記第２操作演出を実行不能とする構成としている。
【０４１４】
したがって、第１操作演出は、特定操作手段の操作でも実行されることとなるので、遊技者の好みに合った態様で演出を実行することが可能となるし、操作手段を操作し忘れた場合でも、第１操作演出が実行されることとなる。
一方、第２操作演出は、特定操作手段の操作では実行されないので、共に操作手段の操作を伴う演出でも、第１操作演出とは異なる形態の演出となり、遊技のマンネリ化を防止でき、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
【０４１５】
また、前記第１演出手段を前記変動表示手段の上方部に配設し、前記第２演出手段を前記第１演出手段の上方部に配設する構成としている。
【０４１６】
したがって、スロットマシン１の前面側を広範囲に利用して、より効果的な演出を実行することが可能となる。すなわち、変動表示手段の近くで第１操作演出が実行されることで、変動表示手段に関連した効果的な演出が実行可能となり、変動表示手段の遠くで第２操作演出が実行されることで、意外性のある演出が実行可能となる。
【０４１７】
＜変形例３＞
次に、本実施形態における変形例３について図１８〜図２２を参照して説明する。
変形例３においては、前述した実施形態のスロットマシン１におけるサブ表示器１７の配設位置が異なるのみであり、その他の部材の有無やその配設位置に関しては、前述した実施形態のスロットマシン１と同様となっている。
【０４１８】
図１８に示すように、変形例３のスロットマシン１においては、複数の情報を表示可能な表示手段（表示部）としてメイン表示器８（上部表示部）の他に、変動表示手段としてのリール４の左側であって、リール４に隣接した位置に左サブ表示器２０ｂ（左表示部）を配設し、リール４の右側であって、リール４に隣接した位置に右サブ表示器２０ｃ（右表示部）を配設している。
【０４１９】
すなわち、左サブ表示器２０ｂと右サブ表示器２０ｃを、メイン表示器８よりもリール４に近い位置であって、メイン表示器８を挟んだ状態で左右両側に配設するようにし、リール４の所定周囲（左右と上部）にリール４を囲むように異なる表示部を配設するようにしている。
また、左サブ表示器２０ｂと右サブ表示器２０ｃの各々は、横長のメイン表示器８に対して、縦長の形状となっていて、その上下寸法がリール４の上下寸法とほぼ同様に設定されている。
【０４２０】
変形例３のスロットマシン１においても、前述した実施形態と同様に、表示制御手段（移動演出制御手段）としての副制御装置２０の制御により、例えば、ＡＲＴ状態の当選契機役に当選した場合には、連続演出が実行される。
また、連続演出中の所定ゲーム（例えば、１ゲーム目や２ゲーム目）で個別演出を実行させるか否かの抽選を行い、抽選に当選した場合には個別演出が実行される。
【０４２１】
ただし、変形例３のスロットマシン１においては、前述の実施形態とは異なり、文字情報の表示ではなく、所定のキャラクタの画像を現出させるとともに、所定のキャラクタが所定位置から別の位置に移動するような動画表示を行うことで個別演出を実行するようにしている。
すなわち、個別演出として、当該個別演出に含まれる所定の画像が移動するような移動演出を実行するようにしている。
また、個別演出が実行された場合には、ＡＲＴ状態（特典）の当選に対する期待度（実際の当選確率）が高くなるような個別演出の実行制御を行うようにしている。
【０４２２】
さらに、個別演出には、現出したキャラクタの移動態様（動画表示態様）が異なる個別演出Ｅと個別演出Ｆの複数態様が設定され、キャラクタの移動態様に応じてＡＲＴ状態の当選に対する期待度が変化するようにし、特に個別演出Ｅよりも個別演出Ｆが選択された場合の方がＡＲＴ状態の当選に対する期待度（実際の当選確率）が高くなるような個別演出の選択制御を行うようにしている。
【０４２３】
図１９は、変形例３におけるスロットマシン１において、第２移動演出制御手段としての副制御装置２０の制御により、連続演出中の所定のゲームで、個別演出を実行することが決定され、その際の演出態様が個別演出Ｅとして選択された場合のメイン表示器８、左サブ表示器２０ｂ、右サブ表示器２０ｃにおける演出画像を示している。
図１９（ａ）に示すように、個別演出Ｅが選択されて実行された場合には、所定のゲームの開始時に、まず、左サブ表示器２０ｂの画面やや上部に第１キャラクタ画像５４ａが現出される。
また、このときメイン表示器８には、当該ゲームに対応する連続演出画像３０が画面の主要部に表示される。また、左サブ表示器２０ｂと右サブ表示器２０ｃには、通常遊技状態と同様の画像が表示されるが、連続演出中であることを報知する画像を表示してもよい。
【０４２４】
次に、回転中のリール４のうち最初のリール４が停止されると、図１９（ｂ）に示すように、第１キャラクタ画像５４ａが左サブ表示器２０ｂからメイン表示器８に移動するような演出画像が実行されて移動演出としての個別演出Ｅが進行することとなる。
このときメイン表示器８には、連続演出画像３０が表示されているが、第１キャラクタ画像５４ａは連続演出画像３０の前面側に表示され、最終的には、図１９（ｂ）に示すように、第１キャラクタ画像５４ａはメイン表示器８の左側のやや下方部のリール４に近い位置に到達して停止表示される。
【０４２５】
また、第１キャラクタ画像５４ａが移動する場合には、その移動途中の動画も左サブ表示器２０ｂおよびメイン表示器８に表示される。したがって、第１キャラクタ画像５４ａは、現出位置から右上方向に移動した後、左サブ表示器２０ｂの上側端部から徐々に消えるとともに、所定時間経過後にメイン表示器８の左側端部から徐々に表れた後、右上方向に移動して最終的な位置で停止表示される。
また、第１キャラクタ画像５４ａの移動中には、一旦第１キャラクタ画像５４ａが画面から消えることとなるが、この間の時間は、第１キャラクタ画像５４ａの移動速度により設定することが好ましい。
【０４２６】
すなわち、個別演出Ｅが実行された場合には、ゲームの実行中（リール４のうち所定のリール回転中）に、第１キャラクタ画像５４ａが左サブ表示器２０ｂからリール４の上部の（リール４を挟んで配設されていない）メイン表示器８に移動するような動画表示が行われるのである。
【０４２７】
なお、第１キャラクタ画像５４ａが移動する条件は、回転中のリール４のうち２番目のリール４が停止された時点や、ゲーム開始から所定時間経過時点でもよい。
また、第１キャラクタ画像５４ａの移動速度は、いずれでもよいが移動途中の様子を遊技者が認識できる速度にすることが好ましい。
また、第１キャラクタ画像５４ａが移動中においては、第１キャラクタ画像５４ａがそのまま移動するものでもよいし、第１キャラクタ画像５４ａが所定の動作表示（例えば、回転動作）を行いながら移動するものでもよいし、あるいは、第１キャラクタ画像５４ａの大きさが変化しながら移動するものでもよい。
また、第１キャラクタ画像５４ａが移動中には所定の効果音をスピーカ９から出力することが好ましい。
【０４２８】
図２０は、変形例３におけるスロットマシン１において、第１移動演出制御手段としての副制御装置２０の制御により、連続演出中の所定のゲームで、個別演出を実行することが決定され、その際の演出態様が個別演出Ｆとして選択された場合のメイン表示器８、左サブ表示器２０ｂ、右サブ表示器２０ｃにおける演出画像を示している。
図２０（ａ）に示すように、個別演出Ｆが選択されて実行された場合には、所定のゲームの開始時に、まず、左サブ表示器２０ｂの画面やや上部に第１キャラクタ画像５４ａが現出される。
また、このときメイン表示器８には、当該ゲームに対応する連続演出画像３０が画面の主要部に表示される。また、左サブ表示器２０ｂと右サブ表示器２０ｃには、通常遊技状態と同様の画像が表示されるが、連続演出中であることを報知する画像を表示してもよい。
【０４２９】
次に、当該ゲームの終了後に、図２０（ｂ）に示すように、第１キャラクタ画像５４ａが左サブ表示器２０ｂから右サブ表示器２０ｃに移動するような演出画像が実行されて移動演出としての個別演出Ｆが進行することとなる。
このときメイン表示器８には、連続演出画像３０が継続して表示される。
また、移動した第１キャラクタ画像５４ａは、最終的には、図２０（ｂ）に示すように、右サブ表示器２０ｃのやや上方の位置に到達して停止表示される。
【０４３０】
また、第１キャラクタ画像５４ａが移動する場合には、その移動途中の動画も左サブ表示器２０ｂおよび右サブ表示器２０ｃに表示される。したがって、第１キャラクタ画像５４ａは、現出位置から右方向に移動した後、左サブ表示器２０ｂの右側端部から徐々に消えるとともに、所定時間経過後に右サブ表示器２０ｃの左側端部から徐々に表れた後、右方向に移動して最終的な位置で停止表示される。
また、第１キャラクタ画像５４ａの移動中には、一旦第１キャラクタ画像５４ａが画面から消えることとなるが、この間の時間は、第１キャラクタ画像５４ａの移動速度により設定することが好ましい。
【０４３１】
すなわち、個別演出Ｆが実行された場合には、ゲームの終了後（リール４の回転停止後）に第１キャラクタ画像５４ａが、左サブ表示器２０ｂからリール４を挟んで反対側に配設される右サブ表示器２０ｃに移動するような動画表示が行われるのである。
【０４３２】
また、図２０に示すように、左サブ表示器２０ｂとメイン表示器８との距離よりも、左サブ表示器２０ｂと右サブ表示器２０ｃの距離の方が長く設定されていることから、第１キャラクタ画像５４ａは、個別演出Ｅが実行された場合よりも個別演出Ｆが実行された場合では、移動距離が長くなるように移動することとなる。
【０４３３】
なお、第１キャラクタ画像５４ａは、ゲームの開始時に左サブ表示器２０ｂに現出するようにしているが、ゲームの終了後に左サブ表示器２０ｂに現出するようにしてもよく、この場合には、当該ゲームの終了後所定時間（例えば、２秒）経過後に、第１キャラクタ画像５４ａを左サブ表示器２０ｂから右サブ表示器２０ｃに移動させればよい。
また、第１キャラクタ画像５４ａの移動速度は、何れでもよいが移動途中の様子を遊技者が認識できる速度にすることが好ましい。
【０４３４】
また、第１キャラクタ画像５４ａが移動中においては、第１キャラクタ画像５４ａがそのまま移動するものでもよいし、第１キャラクタ画像５４ａが所定の動作表示（例えば、回転動作）を行いながら移動するものでもよいし、あるいは、第１キャラクタ画像５４ａの大きさが変化しながら移動するものでもよい。
また、第１キャラクタ画像５４ａが移動中には所定の効果音をスピーカ９から出力することが好ましい。
【０４３５】
また、リール４の前面側に透過型の液晶表示器を配設し、リール４の停止後、すなわち、第１キャラクタ画像５４ａが左サブ表示器２０ｂからリール４を跨いで右サブ表示器２０ｃに移動する間おいて、第１キャラクタ画像５４ａが左から右に移動する画像を表示することで、第１キャラクタ画像５４ａが移動している状態を表示するようにしてもよい。
また、リール４の下部に表示器を別設し、メイン表示器８からリール４を跨いでリール４の下部の表示器に移動するようにしてもよい。
また、第１キャラクタ画像５４ａを別の表示器に移動させる場合には、第１キャラクタ画像５４ａの全てを移動させる以外に、第１キャラクタ画像５４ａの一部を移動させるようにしてもよい。
【０４３６】
以上のように変形例３のスロットマシン１においては、第１キャラクタ画像５４ａがリール４の周囲に配設される複数の表示器間を移動するような演出が行われるので、リール４を中心に様々な演出が実行されることとなり、遊技の興趣を向上させることが可能となるのである。
また、第１キャラクタ画像５４ａの移動態様により特典の付与に対する期待度が変化することとなり、演出態様により遊技者の期待感を変化させるような興趣の高い遊技を実行可能となるのである。
【０４３７】
また、第１キャラクタ画像５４ａがリール４を挟んだ表示器間において、リール４を跨いで移動するので、従来にない斬新な演出が実行されることとなり、極めて興趣性の高い遊技を実行することが可能となるのである。
また、その斬新な演出が実行された場合には、特典の付与に対する期待度が高まるので、遊技者の期待感を極めて高めることも可能となるのである。
【０４３８】
次に、図２１は、変形例３のスロットマシン１における個別演出の別の演出態様を示している。
図２１に示す例では、個別演出時に表示される所定のキャラクタの画像として、表示面積が小さい第２キャラクタ画像５４ｂと、表示面積が中位の第３キャラクタ画像５４ｃと、表示面積が大きい第４キャラクタ画像５４ｄとを表示可能としている。
【０４３９】
そして、個別演出Ｅの実行時には、左サブ表示器２０ｂの上部に第２キャラクタ画像５４ｂを現出させるとともに、移動先のメイン表示器８では最終的な画像として第３キャラクタ画像５４ｃを画面左下部に表示するようにしている。この場合、第２キャラクタ画像５４ｂが第３キャラクタ画像５４ｃに移動している間には、図１９（ｂ）と同様に、その間の移動動画を表示するとともに、移動中にキャラクタが拡大するような途中拡大動画も同時に表示される。
【０４４０】
一方、個別演出Ｆの実行時には、左サブ表示器２０ｂの上部に第２キャラクタ画像５４ｂを現出させるとともに、移動先の右サブ表示器２０ｃでは最終的な画像として第４キャラクタ画像５４ｄを画面上部に表示するようにしている。この場合、第２キャラクタ画像５４ｂが第４キャラクタ画像５４ｄに移動している間には、図２０（ｂ）と同様に、その間の移動動画を表示するとともに、移動中にキャラクタが拡大するような途中拡大動画も同時に表示される。
なお、その他、キャラクタの現出タイミングや移動タイミングについては、前述の図１９および図２０で示したものと同じとなっている。
【０４４１】
以上のように、図２１に示す例では、キャラクタの画像が移動することにより、当該画像が拡大することとなるので、興趣性の高い演出を実行することが可能となるのである。
また、移動態様の変化に応じてキャラクタの画像の拡大態様も変化することとなるので、より興趣性の高い演出を実行することが可能となるし、期待度の高い個別演出Ｆの場合には、拡大率が最大でよりインパクトのある第４キャラクタ画像５４ｄが表示されることとなり、遊技者に期待感を効率よく高めることが可能となるのである。
【０４４２】
次に、図２２は、変形例３のスロットマシン１における個別演出の別の演出態様を示している。
図２２に示す例では、個別演出時に表示される所定のキャラクタの画像として、表示面積が小さい第２キャラクタ画像５４ｂと、表示面積が中位の第３キャラクタ画像５４ｃと、表示面積が大きい第４キャラクタ画像５４ｄとを表示可能としている点は図２１に示す例と同様となっている。
【０４４３】
そして、図２１に示す例と同様に、個別演出Ｅの実行時には、左サブ表示器２０ｂの上部に第２キャラクタ画像５４ｂを現出させるとともに、移動先のメイン表示器８では最終的な画像として第３キャラクタ画像５４ｃを画面左下部に表示するようにしている。この場合、第２キャラクタ画像５４ｂが第３キャラクタ画像５４ｃに移動している間には、前述同様に、その間の移動動画を表示するとともに、移動中にキャラクタが拡大するような途中拡大動画も同時に表示される。
【０４４４】
一方、個別演出Ｆの実行時には、左サブ表示器２０ｂの上部に第２キャラクタ画像５４ｂを現出させるとともに、移動先の右サブ表示器２０ｃでは最終的な画像として第４キャラクタ画像５４ｄを画面上部に表示させるが、その間の移動態様をメイン表示器８にキャラクタの画像を移動表示させることで表示するようにしている。
すなわち、第１移動演出制御手段としての副制御装置２０の制御により、左サブ表示器２０ｂの上部に現出した第２キャラクタ画像５４ｂが、まずは、上部のメイン表示器８に移動して、メイン表示器８の画面中を左から右方向に移動するような動画表示（移動演出の経過を示す途中演出）が行われ、その後、右サブ表示器２０ｃに移動して、最終的に右サブ表示器２０ｃの所定の表示位置に到達して第４キャラクタ画像５４ｄとして表示されることとなるのである。
【０４４５】
また、メイン表示器８においては、移動中のキャラクタが拡大するような途中拡大動画も同時に表示される。したがって、その途中では、図２２に示すように、第３キャラクタ画像５４ｃが表示されることとなる。
また、図２２に示す例においても、キャラクタの現出タイミングや移動タイミングについては、前述の図１９および図２０で示したものと同じとなっている。
【０４４６】
なお、メイン表示器８においてキャラクタの画像が移動している間には、キャラクタの画像の全てをメイン表示器８に表示してもよいし、その一部の画像（例えば、上半分の画像）を表示するようにしてもよい。
さらに、リール４の前面側に透過型の液晶表示器を配設し、メイン表示器８においてキャラクタの画像が移動している間に、キャラクタの一部の画像（例えば、上半分の画像）をメイン表示器８に表示するとともに、残りの部分の画像（例えば、下半分の画像）を透過型の液晶表示器で表示することで、移動中のキャラクタの画像がメイン表示器８と透過型の液晶表示器とで完成されたものとしてもよい。
【０４４７】
以上のように、図２２に示す例では、キャラクタの画像が移動することにより、当該画像が拡大することとなるので、興趣性の高い演出を実行することが可能となるのである。
また、移動態様の変化に応じてキャラクタの画像の拡大態様も変化することとなるので、より興趣性の高い演出を実行することが可能となるし、期待度の高い個別演出Ｆの場合には、拡大率が最大でよりインパクトのある第４キャラクタ画像５４ｄが表示されることとなり、遊技者に期待感を効率よく高めることが可能となるのである。
【０４４８】
さらに、リール４を跨いで表示器間（左サブ表示器２０ｂと右サブ表示器２０ｃの間）を移動する場合には、その移動過程もリール４に沿った表示器（メイン表示器８）で表示されることとなり、より移動していることが分かり易くなり興趣性を向上させることが可能となるのである。
【０４４９】
なお、変形例３のスロットマシン１においては、所定の個別演出の実行時に、所定のキャラクタの画像が移動する移動演出を実行するようにしているが、所定のキャラクタの画像以外の画像を移動させるようにしてもよい。
また、所定の操作手段の操作を指示するボタン演出（操作演出）の実行時に、所定の画像を移動させるようにしてもよく、例えば、操作指示演出時に表示されるボタン操作を指示する画像を、左サブ表示器２０ｂからメイン表示器８、あるいは、左サブ表示器２０ｂから右サブ表示器２０ｃに移動させるようにしてもよい。
【０４５０】
すなわち、移動演出制御手段としての副制御装置２０は、操作手段の操作を指示する操作演出に対して移動演出を行わせる構成としてもよいのである。
この場合、ボタン操作を指示する画像を左サブ表示器２０ｂに現出した際には、まだ指示された所定のボタン（例えば、演出ボタン２ｄ）を有効とはせずに、ボタン操作を指示する画像をメイン表示器８あるいは右サブ表示器２０ｃに移動させた後に、指示された所定のボタンを有効とすることが好ましい。
【０４５１】
以上説明したように変形例３のスロットマシン１においては、複数の情報を表示する変動表示手段（リール４）と、前記変動表示手段の変動表示を伴うゲームの実行に対応して特典を付与するか否かを決定する付与決定手段（主制御装置１０）と、前記付与決定手段による決定結果に関連して演出を実行する表示手段（メイン表示器８、左サブ表示器２０ｂ、右サブ表示器２０ｃ）と、を備えた遊技機（スロットマシン１）において、前記演出を前記表示手段に表示させる制御を行う表示制御手段（副制御装置２０）を備え、前記表示手段は、前記変動表示手段における所定の周囲に配設される複数の表示部を含むものとし、前記表示制御手段は、前記複数の表示部のうちいずれか複数の表示部の間において、前記演出に含まれる所定の画像が移動するような移動演出の制御を行う移動演出制御手段（副制御装置２０）を含み、前記移動演出制御手段は、前記変動表示手段を挟んだ複数の表示部間（例えば、左サブ表示器２０ｂとメイン表示器８の間）において、前記移動演出を行わせる第１移動演出制御手段（副制御装置２０）と、前記変動表示手段を挟んでいない複数の表示部間（例えば、左サブ表示器２０ｂと右サブ表示器２０ｃの間）において、前記移動演出を行わせる第２移動演出制御手段（副制御装置２０）と、を含み、前記第２移動演出制御手段により前記移動演出が行われた場合よりも、前記第１移動演出制御手段により前記移動演出が行われた場合の方が、前記特典が付与される確率が高くなる構成としている。
【０４５２】
したがって、変動表示手段の周囲に配設される複数の表示部により、多彩かつ斬新な演出が実行されることとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
特に、第１移動演出制御手段により変動表示手段を挟んだ複数の表示部において、移動演出が実行されるので、変動表示手段に集中している遊技者に対してより確実に移動演出を見せることができるとともに、よりインパクトのある移動演出を実行することができるようになり、遊技の興趣性を極めて向上させることが可能となる。
また、変動表示手段を挟んだ複数の表示部において移動演出が実行された場合には、特典が付与される確率が高まるので、遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
【０４５３】
また、前記第２移動演出制御手段により前記移動演出が行われる場合よりも、前記第１移動演出制御手段により前記移動演出が行われる場合の方が、移動距離が長くなる構成としている。
【０４５４】
したがって、移動距離の異なる移動演出が実行されるので、多彩かつ斬新な演出がより顕著になり、遊技の興趣性を確実に向上させることが可能となる。
【０４５５】
また、前記第１移動演出制御手段は、前記変動表示手段の変動表示が停止状態において、前記移動演出を行わせる構成としている。
【０４５６】
したがって、変動表示手段に注視している遊技者に対しても、変動表示が停止状態で移動演出が行われることで、移動演出に気を取られて変動表示手段の停止操作を間違ってしまう等の事態を未然に防止することが可能となる。
【０４５７】
また、遊技者が操作する操作手段（演出ボタン２ｄ）を備え、前記移動演出制御手段は、前記操作手段の操作を指示する操作演出に対して前記移動演出を行わせる構成としている。
【０４５８】
したがって、遊技者が介入するといった遊技者にとって非常に興味深い操作演出が移動することとなるので、遊技の興趣性を極めて向上させることが可能となる。
また、操作演出が実行された場合には、特典が付与される可能性が高くなるように制御すれば、移動演出が実行された場合の遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
【０４５９】
また、前記第１移動演出制御手段は、前記変動表示手段を挟んだ複数の表示部以外の表示部において、前記移動演出の経過を示す途中演出を行わせる構成としている。
【０４６０】
したがって、従来にない斬新かつ興趣性の高い演出を実行することが可能となる。
また、途中演出の実行により、遊技者は演出がどのように行われているかを確実に把握することが可能となり、演出の意味が分からないといった事態を未然に防止することが可能となる。
以上のように、変形例３のスロットマシン１が構成される。
【０４６１】
以上説明したように、本発明においては、遊技者による開始操作に基づきゲームを開始し、遊技者による停止操作に基づきゲームを終了してゲームを実行するとともに、前記ゲームに関連した演出を実行するようにした遊技機（スロットマシン１）において、前記演出として、第１演出（例えば、ＡＲＴ前兆演出）と、前記第１演出とは異なる第２演出（例えば、当選演出）とを併行して実行させることが可能な演出制御手段（副制御装置２０）と、遊技者が操作可能な第１操作手段（演出ボタン２ｄ）と、前記第１操作手段とは別個に備えられ、遊技者が操作可能な第２操作手段（上部演出ボタン２ｆ）と、を備え、前記演出制御手段は、前記第１演出と前記第２演出を併行して実行させている状態において、前記第１演出に関連して前記第１操作手段の操作を指示する操作指示演出を実行させた場合に、前記第１操作手段の操作に基づき前記第１演出を変化させる一方、前記第２操作手段の操作に基づき前記第２演出を変化させる構成としている。
【０４６２】
ここで、演出制御手段は、主制御装置１０が備えるものであってもよいし副制御装置２０が備えるものであってもよい。また、主制御装置１０と副制御装置２０の協働により構成されるものであってもよい。
【０４６３】
また、演出は、特典の付与に関わる役に当選した場合に、遊技者の期待感を高めるために画像（動画）、効果音、発光、送風、振動等で実行されるもので、ＡＲＴ状態の前兆演出（ガセ前兆演出）中の連続演出や、ボーナス発生演出（ボーナスガセ発生演出）等が例示される。
【０４６４】
したがって、第１演出と第２演出が併行して実行されることにより、より多彩で興趣の高い遊技を実行することが可能となる。
また、第１演出と第２演出が併行して実行されている状態でも、遊技者自ら演出に介入できるといった注目度の高い、操作手段の操作を伴う演出が実行されるので、遊技の興趣性をさらに高めることが可能となる。
また、第１演出と第２演出が併行して実行されている状態において、操作手段の操作を伴う演出が実行された場合には、遊技者が操作する操作手段の種類に応じて、変化する演出が異なることとなり、より多彩かつ斬新な演出が実行されることとなり、遊技の興趣性を極めて高めることが可能となる。
【０４６５】
また、前記演出制御手段は、前記第１演出と前記第２演出を併行して実行させている状態において、前記操作指示演出を実行させた場合に、前記第１操作手段の操作に基づき前記第２演出を変化させずに前記第１演出のみを変化させる構成としている。
【０４６６】
したがって、一つの操作により全ての演出が変化するものよりも、演出態様を多彩なものにすることが可能となるし、遊技の希望にそった演出のみを変化させることも可能となる。
【０４６７】
前記演出制御手段は、前記第１演出と前記第２演出を併行して実行させている状態において、前記操作指示演出を実行させた場合に、前記第２操作手段の操作に基づき前記第１演出と前記第２演出の双方を変化させる構成としている。
【０４６８】
したがって、第２操作手段が操作された場合には、効率よく第１演出と第２演出の双方を変化させることが可能となり、遊技者が満足のいく遊技を実行することが可能となる。
【０４６９】
また、前記演出制御手段は、前記操作指示演出を実行させている状態において、前記第２操作手段が操作された場合には、前記操作指示演出を継続させる構成としている。
【０４７０】
したがって、操作指示演出の指示に従わずに、第２操作手段が操作された場合でも、操作指示演出はその後にも継続することとなるので、その後の遊技において第１操作手段を操作すれば、第１演出を変化させることが可能となり、遊技者が満足のいく遊技を実行することが可能となる。
【０４７１】
また、前記演出制御手段は、前記第１演出を実行させた後に、前記第２演出を実行させることで、前記第１演出と前記第２演出を併行して実行させることが可能であり、前記第１演出と前記第２演出を併行して実行させた後において、前記第２操作手段の操作に基づき前記第２演出を変化させる構成としている。
【０４７２】
したがって、第１演出の実行中に第２演出が追加されて併行実行されたことで、第２操作手段の操作も有効となるので、第２演出の追加により、第２操作手段による演出への介入操作の権利が遊技者に付与されることとなり、遊技者に対してお得感を与えることができ、遊技者に対して極めて高い満足感を与えることが可能となる。
【０４７３】
また、前記第１演出に対する前記第２演出の実行位置と、前記第１操作手段に対する前記第２操作手段の配設位置と、を関連付ける構成としている。
【０４７４】
したがって、前記第１演出と前記第２演出を見ながら遊技を実行している遊技者に対して、各演出に対応する操作手段の位置を的確に把握させることが可能となり、遊技者による誤操作等を未然に防止することも可能となり、遊技者は安心して遊技を実行することが可能となる。
【０４７５】
一方、特許文献１には、演出の実行中に、遊技者が操作可能な演出ボタンを模した演出ボタン画像を表示して、演出ボタンの操作を促す表示を行うとともに、遊技者が演出ボタンを操作した場合には、演出の結果を報知するようにした遊技機が開示されている。
しかしながら、従来の遊技機においては、演出ボタンの操作を伴う演出を効果的に実行できておらず、興趣性を高めるものではなかった。
このように、本実施形態のスロットマシン１によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
【０４７６】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、本実施形態では、特典としてＡＲＴ状態（ＡＲＴ）を付与するものとしたが、ＡＴ又はＲＴを付与するようにしてもよい。
【０４７７】
また、本実施形態では、ＡＲＴ状態のタイプとして、ＡＲＴ状態中の残りゲーム数が無くなった場合に終了するようなタイプにしているが、所定のゲーム数単位で実行されるＡＲＴ状態を複数回継続可能なタイプにしてもよい。
【０４７８】
また、本実施形態では、操作手段の操作を促す操作画像を常に同じ大きさで表示するようにしているが、異なる大きさの操作画像を表示するようにしてもよい。また、連続演出や当選演出の期待度に応じて操作画像の大きさを変化させるようにしてもよい。
【０４７９】
また、本実施形態では、遊技者が操作を行う操作手段として演出ボタン２ｄ、および上部演出ボタン２ｆを備えているが、メイン表示器８或いはサブ表示器１７の表示面に、遊技者の接触を検出可能なタッチセンサを設けるとともに、メイン表示器８或いはサブ表示器１７にタッチする位置を促すタッチ画像（操作画像）を表示可能にし、副制御装置２０は、タッチ画像への遊技者の接触に応じて操作（タッチ操作）を受け付けて、メイン表示器８或いはサブ表示器１７に所定の画像演出を表示するようにしてもよい。この場合には、メイン表示器８或いはサブ表示器１７が本発明の操作手段を構成する。
【０４８０】
また、演出ボタン２ｄ、あるいは上部演出ボタン２ｆにモータ等の作動により振動する振動手段を内蔵して、遊技者が操作する際に振動手段を作動させるようにしてもよい。この際、例えば、相対的に期待度の高い演出（例えば、当選演出）が表示された場合に、振動手段を作動させることが好ましい。このようにすれば、さらに遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０４８１】
また、前扉１ａにモータやスピーカ等の作動により当該前扉１ａを振動させる振動手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が表示された場合として、キャラクタの画像が表示期間を移動する演出時、操作演出の実行時に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉１ａに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が表示された場合として、キャラクタの画像が表示期間を移動する演出時、操作演出の実行時に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
【０４８２】
また、遊技者の手が演出ボタン２ｄ、上部演出ボタン２ｆに近づいたことを検出可能な検出センサ（例えば、赤外線センサ）を設け、ボタン演出が実行されている状態おいて、検出センサの検出信号に基づき、操作画像を通常の形状のものから大きい形状のものに変更するようにしてもよい。このようにすれば、演出ボタン２ｄ或いは上部演出ボタン２ｆを押圧操作する直前に、操作画像が変化するので、従来にない斬新な演出が可能となる。
【０４８３】
また、表示手段として、メイン表示器８及びサブ表示器１７以外に、停止ボタン５の下方部に表示器を別個設けたり、前扉１ａから前方に突出するように表示器を別個設けたりしてもよく、連続演出や当選演出等の実行箇所として、各々の表示手段を選択可能としてもよい。
【０４８４】
また、本実施形態では、抽選手段などの各種手段としての動作を主制御装置１０が行ったが、副制御装置２０がその一部又は全部を行い、副制御装置２０が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御装置２０が実行する動作を、主制御装置１０がその一部又は全部を行い、主制御装置１０が各種手段として動作することもできる。
【０４８５】
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ（例えば、玉スロ）などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
【符号の説明】
【０４８６】
１：スロットマシン
２ｄ：演出ボタン
２ｆ：上部演出ボタン
４：リール
８：メイン表示器
１０：主制御装置
１４：確率設定装置
１７：サブ表示器
２０：副制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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