(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１操作領域及び第２操作領域のうち前記第１操作領域に対して行われた第１スライド操作による入力を取得し、
前記第１スライド操作による入力に応じて第１制御を実行し、
スライド操作の接触点が前記第１操作領域から前記第２操作領域に移動したとき、前記第２操作領域に対して行われた第２スライド操作による入力に応じて、前記第１制御を継続して実行し、
前記第２操作領域に対して行われた第２スライド操作による入力を取得し、
前記第２スライド操作による入力に応じて前記第１制御とは異なる第２制御を実行し、
スライド操作の接触点が前記第２操作領域から前記第１操作領域に移動したとき、前記第１制御及び前記第２制御とは異なる第３制御を実行すること、
を含む、画像制御方法。
【請求項２】
前記第２操作領域は、前記第１操作領域よりも大きい面積を有する、請求項１に記載の画像制御方法。
【請求項３】
前記第１操作領域と前記第２操作領域とは、隣接した位置に設定される、請求項１又は２に記載の画像制御方法。
【請求項４】
前記第１操作領域と前記第２操作領域とは、互いに上下の位置関係となるように設定される、請求項１乃至３のいずれか一項に記載の画像制御方法。
【請求項５】
前記第１制御は、操作対象のオブジェクトに移動動作を行わせる制御である、請求項１乃至４のいずれか一項に記載の画像制御方法。
【請求項６】
前記第２制御は、仮想空間に配置された仮想カメラの上下方向における位置を変更する制御である、請求項１乃至５のいずれか一項に記載の画像制御方法。
【請求項７】
前記第３制御は、仮想空間に配置された仮想カメラの前後方向における位置を変更する制御である、請求項１乃至６のいずれか一項に記載の画像制御方法。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか一項に記載の画像制御方法をサーバの制御部に実行させるためのプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至７のいずれか一項に記載の画像制御方法を通信装置の制御部に実行させるためのプログラム。
【請求項１０】
請求項１乃至７のいずれか一項に記載の画像制御方法を実行する制御部を含むサーバ。
【請求項１１】
請求項１乃至７のいずれか一項に記載の画像制御方法を実行する制御部を含む通信装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の一実施形態は、画像制御方法、プログラム、サーバ及び通信装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォン等の携帯端末で実行される様々なゲームプログラムが流通している。携帯端末においてゲームを実行する場合、ユーザによる操作は、タッチパネルを利用して入力される。ゲーム画像内の操作対象となるオブジェクト（プレイヤキャラクタともいう）に対するコマンド（命令）は、ゲーム画像に対するタッチ操作を介して入力される。タッチ操作には、例えば、ショートタップ操作（「タップ操作」ともいう）、ロングタップ操作（「長押し操作」ともいう）、スライド操作等が用いられる。
【０００３】
特に、アクション系ゲームでは、ゲーム画像内の限られたスペースで、オブジェクトに様々なアクションを実行させるためのコマンドを入力する必要がある。そのため、コマンドのバリエーションを増やすために、タッチ操作の種類だけでなくタッチ操作の位置もコマンド入力に利用する試みがなされている。例えば、ゲーム画像内に複数の操作領域を設定し、ユーザによるタッチ操作がなされた操作領域に応じて異なるコマンドを入力可能なゲーム装置が知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２１０４７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
物理的なコントローラを操作する場合と異なり、ユーザは、ゲーム画像内に配置された複数の操作領域を触覚により認識することができない。そのため、例えばユーザによるスライド操作が所定の操作領域の外側に出てしまうと、意図しないコマンドが実行されてしまうおそれがある。
【０００６】
本発明の一実施形態の課題は、ゲーム画像上に配置された複数の操作領域の操作性を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一実施形態における画像制御方法は、第１操作領域及び第２操作領域のうち前記第１操作領域に対して行われた第１スライド操作による入力を取得し、前記第１スライド操作による入力に応じて第１制御を実行し、スライド操作の接触点が前記第１操作領域から前記第２操作領域に移動したとき、前記第２操作領域に対して行われた第２スライド操作による入力に応じて、前記第１制御を継続して実行すること、を含む。
【０００８】
前述の画像制御方法は、前記第２操作領域に対して行われた第２スライド操作による入力を取得し、前記第２スライド操作による入力に応じて第２制御を実行し、スライド操作の接触点が前記第２操作領域から前記第１操作領域に移動したとき、前記第１操作領域に対して行われた第１スライド操作による入力に応じて、前記第１制御を実行すること、をさらに含んでもよい。
【０００９】
前述の画像制御方法は、フリック操作が前記第２操作領域から前記第１操作領域に跨って行われたとき、前記第１制御とは異なる制御を実行すること、をさらに含んでもよい。
【００１０】
前記第２操作領域は、前記第１操作領域よりも大きい面積を有していてもよい。
【００１１】
前記第１操作領域と前記第２操作領域とは、隣接した位置に設定されてもよい。
【００１２】
前記第１操作領域と前記第２操作領域とは、互いに上下の位置関係となるように設定されてもよい。
【００１３】
第１操作領域に対するスライド操作と第２操作領域に対するスライド操作とに対し、それぞれ互いに異なる制御が割り当てられていてもよい。
【００１４】
前記第１制御は、操作対象のオブジェクトに移動動作を行わせる制御であってもよい。
【００１５】
前記第２制御は、仮想空間に配置された仮想カメラの上下方向における位置を変更する制御であってもよい。
【００１６】
前記第１制御とは異なる制御は、仮想空間に配置された仮想カメラの前後方向における位置を変更する制御であってもよい。
【００１７】
本発明の一実施形態におけるプログラムは、前述の画像制御方法をサーバまたは通信装置の制御部に実行させる。
【００１８】
本発明の一実施形態におけるサーバまたは通信装置は、前述の画像制御方法を実行する制御部を含む。
【発明の効果】
【００１９】
本発明の一実施形態によれば、ゲーム画像上に配置された複数の操作領域の操作性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の第１実施形態における通信システムの構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の第１実施形態における通信装置の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の第１実施形態におけるサーバの構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１実施形態におけるゲーム画像の構成を示す図である。
【図５】本発明の第１実施形態におけるゲーム画像に設定された複数の操作領域を示す図である。
【図６】本発明の第１実施形態におけるゲーム画像において第１操作領域内でスライド操作が行われた状態を示す図である。
【図７】本発明の第１実施形態におけるゲーム画像において第１操作領域から第２操作領域に跨ってスライド操作が行われた状態を示す図である。
【図８】本発明の第１実施形態におけるゲーム画像において第２操作領域に対してスライド操作が行われる直前の状態を示す図である。
【図９】本発明の第１実施形態におけるゲーム画像において第２操作領域内でスライド操作が行われた状態を示す図である。
【図１０】本発明の第１実施形態におけるゲーム画像において第２操作領域から第１操作領域に跨ってスライド操作が行われた状態を示す図である。
【図１１】本発明の第１実施形態におけるスライド操作に応じた制御を説明するためのフローチャート図である。
【図１２】本発明の第１実施形態におけるスライド操作に応じた制御を説明するためのフローチャート図である。
【図１３】本発明の第２実施形態におけるゲーム画像において第２操作領域から第１操作領域に跨ってスライド操作が行われた状態を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、図面を参照して本発明の一実施形態である画像制御方法（具体的には、ゲーム画像を制御する方法）について説明する。但し、本発明は、多くの異なる態様で実施することが可能である。すなわち、本発明は、以下に示す実施形態の記載内容に限定して解釈されない。本実施の形態で参照する図面において、同一部分または同様の機能を有する部分には、同一の符号または同一の符号の後にアルファベットを付した符号を用い、その繰り返しの説明は省略する。
【００２２】
本明細書および特許請求の範囲において、各用語は、次のように定義される。
【００２３】
「ゲーム画像」とは、ディスプレイに表示されるゲームの進行状況を表す画像である。換言すれば、ゲーム画像は、ゲーム世界を表現する仮想空間を二次元に可視化した画像である。具体的には、仮想空間の少なくとも１点に配置された仮想カメラによって撮像された仮想空間の一部の領域がゲーム画像として表示される。すなわち、仮想空間内において仮想カメラの位置又は向きが変更されると、ゲーム画像は、仮想カメラの位置又は向きに応じて変更される。
【００２４】
「オブジェクト」とは、コンピュータ上で操作または処理の対象となる物体を表現する画像を意味する。例えば、ゲーム画像内におけるユーザの操作対象であるプレイヤキャラクタ画像は、「操作対象のオブジェクト」である。
【００２５】
「タッチ操作」とは、ユーザが、タッチパネル等に対し、指又はスタイラスペン等（以下、「指示物」という）を接触させて行う操作を指す。「タップ操作」とは、指示物の接触の開始から解除までが短いタッチ操作を指す。「長押し操作」とは、指示物の接触の開始から解除までがタップ操作よりも長いタッチ操作を指す。「スライド操作」とは、指示物の接触状態を維持したまま接触点を移動させる操作（接触点の座標変化を伴う操作）を指す。スライド操作は、スワイプ操作又はフリック操作を含む。
【００２６】
「プログラム」とは、プロセッサ及びメモリを備えたコンピュータにおいてプロセッサより実行される命令又は命令群を指す。「コンピュータ」は、プログラムの実行主体を指す総称である。例えば、サーバ（またはクライアント）によりプログラムが実行される場合、「コンピュータ」は、サーバ（またはクライアント）を指す。また、サーバとクライアントとの間の分散処理により「プログラム」が実行される場合、「コンピュータ」は、サーバおよびクライアントの両方を含む。この場合、「プログラム」は、「サーバで実行されるプログラム」および「クライアントで実行されるプログラム」を含む。「プログラム」が、複数のサーバ間で分散処理される場合も同様に、「コンピュータ」は、複数のサーバを含み、「プログラム」は、各サーバで実行される各プログラムを含む。
【００２７】
＜第１実施形態＞
［通信システムの構成］
図１は、本発明の第１実施形態における通信システム１０００の構成を示すブロック図である。通信システム１０００は、通信装置１００およびサーバ２００を有する。通信装置１００およびサーバ２００は、インターネット、通信回線などのネットワークＮＷに接続される。通信システム１０００は、クライアントである通信装置１００とサーバ２００とで構成されるクライアントサーバシステムである。
【００２８】
通信装置１００は、例えば、スマートフォンなどの携帯端末である。通信装置１００は、ネットワークＮＷに接続することにより、サーバ２００または他の通信装置と通信を行うことができる。通信装置１００は、ゲームプログラムをインストールすることが可能である。通信装置１００にインストールされたゲームプログラムを実行することにより、ユーザの操作に応じてゲーム画像内のキャラクタ等のオブジェクトを操作可能なゲームが提供される。
【００２９】
ゲームプログラムは、サーバ２００からネットワークＮＷを介して通信装置１００にダウンロードされる。ただし、ゲームプログラムは、予め通信装置１００にインストールされていてもよい。さらに、ゲームプログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体、光磁気記録媒体、半導体メモリなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録した状態で提供されてもよい。この場合、通信装置１００は、記録媒体を読み取る装置を備えた情報処理装置であればよい。
【００３０】
ゲームプログラムの実行は、通信装置１００が実行する場合、サーバ２００が実行する場合、および通信装置１００とサーバ２００とで役割を分担して実行する場合（いわゆる分散処理を行う場合）のいずれの態様も採り得る。
【００３１】
サーバ２００は、通信装置１００に対して、ゲームプログラムを提供したり各種のサービスを提供したりする情報処理装置である。各種のサービスには、例えば、通信装置１００においてオンラインゲームを実行する際におけるログイン処理、同期処理などのサービスが含まれる。そのほか、各種のサービスには、例えば、ＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービス）が含まれていてもよい。ゲームプログラムは、サーバ２００に含まれる記憶装置、サーバ２００が読み出し可能な記録媒体、またはサーバ２００がネットワークＮＷを介して接続可能なデータベースに記録される。図１において、サーバ２００は、単一の情報処理装置として図示されているが、複数の情報処理装置で構成されていてもよい。
【００３２】
［通信装置の構成］
図２は、本発明の第１実施形態における通信装置１００の構成を示すブロック図である。本実施形態の通信装置１００は、制御部１１、記憶部１２、表示部１３、操作部１４、センサ部１５、撮像部１６、位置検出部１７、通信部１８、音入出力部１９、および報知部２０を含む。ただし、通信装置１００は、これらの要素をすべて含むものに限定されない。
【００３３】
制御部１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）などのプロセッサ（演算処理装置）およびＲＡＭ等の記憶装置を備える。制御部１１は、記憶部１２に記憶されたプログラムをプロセッサにより実行して、各種機能を通信装置１００において実現させる。通信装置１００の各要素から出力される信号は、通信装置１００において実現される各種機能によって使用される。
【００３４】
記憶部１２は、不揮発性メモリ、ハードディスクドライブなどの恒久的な情報保持および情報の書き換えが可能な記録装置（記録媒体）である。記憶部１２は、プログラムおよび当該プログラムの実行に必要となるパラメータ等の情報を格納する。例えば、前述のゲームプログラムは、記憶部１２に格納される。
【００３５】
表示部１３は、制御部１１の制御に応じて、各種の表示画像（例えば、ゲーム画像等）を表示する表示領域を有する。表示部１３は、例えば、液晶ディスプレイまたは有機ＥＬディスプレイなどの表示装置である。
【００３６】
操作部１４は、ユーザの操作に応じた信号（例えば、命令または情報を示す信号）を制御部１１に出力する操作装置である。操作部１４は、表示部１３の表面に配置されたタッチセンサである。操作部１４は、表示部１３と組み合わせることによってタッチパネルを構成する。ユーザの操作に応じた命令または情報は、ユーザの指又はスタイラスペン等の指示物で操作部１４に接触することによって通信装置１００へ入力される。ただし、操作部１４は、通信装置１００の筐体に配置されたスイッチを含んでもよい。
【００３７】
センサ部１５は、通信装置１００の動き、通信装置１００の周囲の環境などに関する情報を収集して信号に変換する機能を備える装置である。本実施形態のセンサ部１５は、例えば、加速度センサである。制御部１１は、センサ部１５の出力信号に基づいて、通信装置１００の動き（例えば、傾き、振動など）に関する情報を取得する。ただし、センサ部１５は、照度センサ、温度センサ、磁気センサその他のセンサを含んでもよい。
【００３８】
撮像部１６は、撮像対象の像を信号に変換する撮像装置（カメラ）である。通信装置１００は、撮像部１６から出力された撮像信号に基づいて画像ファイル（静止画ファイルおよび動画ファイルを含む）を生成する。撮像部１６は、一次元コードまたは二次元コードなどの識別コードを読み取るスキャナーとしても機能する。
【００３９】
位置検出部１７は、位置情報に基づいて通信装置１００の位置を検出する。本実施形態の位置検出部１７は、ＧＮＳＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｎａｖｉｇａｔｉｏｎ  Ｓａｔｅｌｌｉｔｅ  Ｓｙｓｔｅｍ）を用いて通信装置１００の位置を検出する。
【００４０】
通信部１８は、制御部１１の制御により、ネットワークＮＷと接続して、ネットワークＮＷに接続されたサーバ２００など、他の通信装置と情報の送信および受信を行う無線通信モジュールである。通信部１８は、赤外線通信、近距離無線通信などを行う通信モジュールを含んでいてもよい。
【００４１】
音入出力部１９は、音の入力及び出力を行う。例えば、音の入力は、音入出力部１９のマイクにより行われる。音の出力は、音入出力部１９のスピーカにより行われる。音入出力部１９は、他の通信装置との通話のほか、外部音の収集またはゲーム進行に伴う音声または効果音等の出力に用いることもできる。
【００４２】
報知部２０は、ユーザに対し、視覚的、聴覚的または触覚的方法により通信装置１００の状態を報知する。具体的には、報知部２０は、ユーザに対して光、音または振動を用いて通信装置１００の状態を報知する。例えば、報知部２０は、ランプを点滅させたり筐体全体を振動させたりすることにより、外部装置との通信の有無をユーザに報知することができる。筐体全体の振動は、報知部２０のバイブレータにより行われる。また、報知部２０は、ゲーム進行に伴うゲーム画像の遷移等をユーザに報知することも可能である。例えば、報知部２０は、タッチ操作が所定の条件を満たしたことをユーザに光、音または振動を用いて報知することができる。
【００４３】
［サーバの構成］
図３は、本発明の第１実施形態におけるサーバ２００の構成を示すブロック図である。本実施形態のサーバ２００は、制御部２１、記憶部２２および通信部２３を含む。
【００４４】
制御部２１は、ＣＰＵなどの演算処理回路（制御装置）およびＲＡＭ等の記憶装置を備える。制御部２１は、記憶部２２に記憶されたプログラムをＣＰＵにより実行して、各種機能をサーバ２００において実現させる。サーバ２００の各要素から出力される信号は、サーバ２００において実現される各種機能によって使用される。
【００４５】
記憶部２２は、不揮発性メモリ、ハードディスクドライブなどの恒久的な情報保持および情報の書き換えが可能な記録装置（記録媒体）である。記憶部２２は、プログラムおよび当該プログラムの実行に必要となるパラメータ等の情報を格納する。例えば、前述のゲームプログラムは、記憶部２２に格納される。また、記憶部２２は、ネットワークＮＷを介して他の装置（例えば、通信装置１００）から受信した各種情報を格納する。
【００４６】
通信部２３は、制御部２１の制御により、ネットワークＮＷと接続して、ネットワークＮＷに接続された通信装置１００、他のサーバなど、他の装置と情報の送信および受信を行う無線通信モジュールである。他のサーバとしては、例えば、ゲームサーバ、ＳＮＳサーバ、メールサーバなどが例示できる。
【００４７】
［ゲーム画像の構成］
以下に説明するゲーム画像ＧＩは、図３に示したサーバ２００の制御部２１（具体的には、制御部２１が備えるプロセッサ）が、記憶部２２から読み出したゲームプログラムを実行することにより、通信装置１００の表示部１３に表示される。ただし、図２に示した通信装置１００の制御部１１（具体的には、制御部１１が備えるプロセッサ）が、記憶部１２に記憶されたゲームプログラムを実行して、自己の表示部１３にゲーム画像ＧＩを表示してもよい。
【００４８】
図４は、本発明の第１実施形態におけるゲーム画像ＧＩの構成を示す図である。通信装置１００は、スマートフォン等の携帯端末である。本実施形態では、携帯端末を片手（具体的には、右手）で持ち、片手でゲーム操作を行う場合を想定している。通信装置１００の表示部１３には、ゲーム画像ＧＩが表示されている。なお、表示部１３とほぼ同じ領域に操作部１４としてタッチセンサが配置される。
【００４９】
図４に示すゲーム画像ＧＩは、背景画像ＢＧ、プレイヤキャラクタ画像ＰＣ、および敵キャラクタ画像ＥＣを含む。背景画像ＢＧは、地面、建物、空などの背景を表現する画像である。プレイヤキャラクタ画像ＰＣは、ユーザによって操作されるオブジェクト（操作対象のオブジェクト）を表現する画像である。敵キャラクタ画像ＥＣは、コンピュータまたは他のユーザによって操作されるオブジェクト（非操作対象のオブジェクト）を表現する画像である。敵キャラクタ画像ＥＣは、プレイヤキャラクタ画像ＰＣが攻撃を実行する対象でもあることから、攻撃対象のオブジェクトとも言える。ただし、ゲーム画像ＧＩは、一例に過ぎず、敵キャラクタ画像ＥＣは省略されてもよい。つまり、建物や移動体（例えば、車両または航空機）などの非操作対象のオブジェクトが、攻撃対象のオブジェクトであってもよい。
【００５０】
図４に示すように、ゲーム画像ＧＩ内の下部には、第１操作領域ＯＡ１があらかじめ設定されている。本実施形態では、第１操作領域ＯＡ１として、略半円状の領域を配置する。第１操作領域ＯＡ１が円弧状の外縁を有する場合、後述するスライド操作を全方向に行いやすいという利点がある。ただし、この例に限らず、第１操作領域ＯＡ１として円形状、楕円形状または多角形状の領域を配置してもよい。
【００５１】
本実施形態において、ユーザは、主に、第１操作領域ＯＡ１の内側（本実施形態では、プレイヤキャラクタ画像ＰＣが位置する側）に対して、タッチ操作を行う。本実施形態の場合、第１操作領域ＯＡ１が、携帯端末を持った手の親指が届く範囲に設けられているため、片手の親指による操作が容易である。携帯端末を片手で操作する場合、基本的には携帯端末を持った手の親指でタッチ操作を行うからである。
【００５２】
第１操作領域ＯＡ１は、当該第１操作領域ＯＡ１の中心に対して点対称の領域であることが好ましい。第１操作領域ＯＡ１は、第１操作領域ＯＡ１の中心を通ると共にゲーム画像ＧＩの長手方向または短手方向に平行な線分に対して、線対称の領域であってもよい。第１操作領域ＯＡ１が対称性を有すると、前後左右のいずれの方向に向かってスライド操作を行っても同じ距離に後述する境界線ＢＬが位置するため、操作性が向上する。
【００５３】
図４では、第１操作領域ＯＡ１に対してプレイヤキャラクタ画像ＰＣを重ねて表示する例を示したが、第１操作領域ＯＡ１に対してプレイヤキャラクタ画像ＰＣを重ねずに表示する（または、僅かに重ねて表示する）ことも可能である。この場合、操作中に指でプレイヤキャラクタ画像ＰＣが隠れてしまうことを回避できる。
【００５４】
図４に示すように、本実施形態では、第１操作領域ＯＡ１の外側に第２操作領域ＯＡ２が設定されている。ユーザは、第１操作領域ＯＡ１だけでなく、第２操作領域ＯＡ２に対してタッチ操作を行ってもよい。図４では、第１操作領域ＯＡ１の外縁として、境界線ＢＬが図示されている。
【００５５】
図５は、本発明の第１実施形態におけるゲーム画像ＧＩに設定された複数の操作領域を示す図である。具体的には、図５は、ゲーム画像ＧＩに設定された第１操作領域ＯＡ１と第２操作領域ＯＡ２との位置関係を示す図である。本実施形態では、第１操作領域ＯＡ１に隣接して第２操作領域ＯＡ２があらかじめ設定されている。本実施形態において、第２操作領域ＯＡ２は、ゲーム画像ＧＩのうち、第１操作領域ＯＡ１を除いた領域に対応する。図５に示す例では、第２操作領域ＯＡ２は、第１操作領域ＯＡ１の上方に位置する。
【００５６】
本実施形態では、第１操作領域ＯＡ１又は第２操作領域ＯＡ２に対してタッチ操作を行うことにより、プレイヤキャラクタ画像ＰＣの動作を制御したり、仮想カメラの位置又は向きを制御したりすることができる。具体的には、第１操作領域ＯＡ１又は第２操作領域ＯＡ２に対して行われたタッチ操作による入力に応じて、プレイヤキャラクタ画像ＰＣの動作又は仮想カメラの位置等を制御するコマンドが決定される。
【００５７】
本実施形態では、第１操作領域ＯＡ１に対して行われたスライド操作（以下、「第１スライド操作」という）と、第２操作領域ＯＡ２に対して行われたスライド操作（以下、「第２スライド操作」という）とに対して、それぞれ互いに異なる制御が割り当てられている。また、スライド操作が第１操作領域ＯＡ１から第２操作領域ＯＡ２に跨った場合とその逆の場合とでスライド操作に応じた制御が異なる。前者の場合、スライド操作が第２操作領域ＯＡ２に移動すると、第１スライド操作が継続しているとみなされる。後者の場合、スライド操作が第１操作領域ＯＡ１に移動すると、第２スライド操作から第１スライド操作に切り替わったと判定される。
【００５８】
以下、具体的なゲーム画像の遷移を例示して、前述したスライド操作の制御の相違について説明する。まず、図６及び図７を用いて、第１操作領域ＯＡ１に開始点を有するスライド操作に応じた制御について説明する。
【００５９】
図６は、本発明の第１実施形態におけるゲーム画像ＧＩにおいて第１操作領域ＯＡ１内でスライド操作が行われた状態を示す図である。具体的には、図６は、ユーザが、第１操作領域ＯＡ１に対して、接触点ＣＰ１から接触点ＣＰ１’までスライド操作を行った状態を示している。第１操作領域ＯＡ１の内側において、点線で囲んだ円で示す第１接触点ＣＰ１がスライド操作の開始点に相当する。本実施形態では、ユーザの指でスライド操作を行うことを想定しているため、接触点ＣＰ１及び接触点ＣＰ１’は、ある範囲を占める領域として図示されている。
【００６０】
サーバ２００の制御部２１は、第１操作領域ＯＡ１に対して行われたスライド操作（第１スライド操作）による入力を取得すると、プレイヤキャラクタ画像ＰＣに移動動作を行わせる。具体的には、図６に示すように、プレイヤキャラクタ画像ＰＣがダッシュ動作により移動する指示データを生成する。指示データは、例えば、制御データ又は表示データを含む。生成された指示データは、通信装置１００に送信される。通信装置１００の制御部１１は、受信した指示データに基づいて、プレイヤキャラクタ画像ＰＣがダッシュ動作を行うゲーム画像ＧＩを表示する。このように、本実施形態では、第１スライド操作に対して、ゲーム画像ＧＩ内のプレイヤキャラクタ画像ＰＣに移動動作を行わせる制御（以下、「第１制御」という）が割り当てられる。
【００６１】
スライド操作による入力は、例えば、ユーザの指が第１接触点ＣＰ１に接触した後、所定時間内に、接触を維持したままユーザの指が他の接触点に移動したか否かで判定することができる。つまり、所定期間（例えば０．５秒間）内に第１接触点ＣＰ１から他の接触点への座標変化があった場合に、スライド操作が行われたと判定される。このとき、所定時間内における座標変化に基づいて、スライド方向及びスライド速度を算出してもよい。本実施形態において、スライド方向は、プレイヤキャラクタ画像ＰＣがダッシュ動作により移動する方向を決定する。スライド速度は、例えば、プレイヤキャラクタ画像ＰＣがダッシュ動作により移動する速さ又は距離に反映させてもよい。
【００６２】
図７は、本発明の第１実施形態におけるゲーム画像ＧＩにおいて第１操作領域ＯＡ１から第２操作領域ＯＡ２に跨ってスライド操作が行われた状態を示す図である。具体的には、図７は、第１操作領域ＯＡ１の内側に位置する接触点ＣＰ１から第２操作領域ＯＡ２の内側に位置する接触点ＣＰ２’までスライド操作を行った状態を示している。つまり、図７に示す例では、ユーザによるスライド操作が、境界線ＢＬを越えて、第１操作領域ＯＡ１から第２操作領域ＯＡ２に跨っている。
【００６３】
本実施形態では、図７に示すように、第１操作領域ＯＡ１から開始されたスライド操作が境界線ＢＬを越えても、プレイヤキャラクタ画像ＰＣのダッシュ動作に影響はない。すなわち、本実施形態において、第１操作領域ＯＡ１の内側に開始点を有するスライド操作は、スライド操作が境界線ＢＬを越えて第２操作領域ＯＡ２に入ったとしても、プレイヤキャラクタ画像ＰＣのダッシュ動作が継続される。
【００６４】
図７に示す例において、接触点ＣＰ１から境界線ＢＬに到達するまでの間、第１スライド操作が行われる。その後、境界線ＢＬから接触点ＣＰ２’に到達するまでの間は、第２スライド操作が行われる。前述のとおり、本実施形態では、第１スライド操作と第２スライド操作とに対して、それぞれ互いに異なる制御が割り当てられている。しかしながら、サーバ２００の制御部２１は、境界線ＢＬを越えた後の第２スライド操作を第１スライド操作とみなし、第１スライド操作に応じた制御を継続して実行する。
【００６５】
次に、図８〜図１０を用いて、第２操作領域ＯＡ２に開始点を有するスライド操作に応じた制御について説明する。
【００６６】
図８は、本発明の第１実施形態におけるゲーム画像ＧＩにおいて第２操作領域ＯＡ２に対してスライド操作が行われる直前の状態を示す図である。具体的には、図８は、第２操作領域ＯＡ２の接触点ＣＰ２に対してユーザが指を接触させた状態を示している。つまり、図８において、接触点ＣＰ２は、第２スライド操作の開始点である。ユーザは、図８に示す状態から指を下方にスライドさせる。
【００６７】
図９は、本発明の第１実施形態におけるゲーム画像ＧＩにおいて第２操作領域ＯＡ２内でスライド操作が行われた状態を示す図である。具体的には、図９は、ユーザが、第２操作領域ＯＡ２に対して、接触点ＣＰ２から接触点ＣＰ２’までスライド操作を行った状態を示している。
【００６８】
サーバ２００の制御部２１は、第２操作領域ＯＡ２に対して行われたスライド操作（第２スライド操作）による入力を取得すると、仮想空間に配置された仮想カメラの上下方向（高さ方向）における位置を変更する。具体的には、図９に示すように、サーバ２００の制御部２１は、図８に示した例よりも仮想カメラの位置を下げた場合における仮想空間の一部をゲーム画像ＧＩとして表示する指示データを生成する。生成された指示データは、通信装置１００に送信される。通信装置１００の制御部１１は、受信した指示データに基づいて、低いアングルから撮像した仮想空間の一部の領域をゲーム画像ＧＩとして表示する。このように、本実施形態では、第２スライド操作に対して、仮想カメラの上下方向における位置を変更する制御（以下、「第２制御」という）が割り当てられる。
【００６９】
図１０は、本発明の第１実施形態におけるゲーム画像ＧＩにおいて第２操作領域ＯＡ２から第１操作領域ＯＡ１に跨ってスライド操作が行われた状態を示す図である。具体的には、図１０は、第２操作領域ＯＡ２の内側に位置する接触点ＣＰ２から第１操作領域ＯＡ１の内側に位置する接触点ＣＰ１’までスライド操作を行った状態を示している。つまり、図１０に示す例では、ユーザによるスライド操作が、境界線ＢＬを越えて、第２操作領域ＯＡ２から第１操作領域ＯＡ１に跨っている。
【００７０】
本実施形態では、図１０に示すように、第２操作領域ＯＡ２から開始されたスライド操作が境界線ＢＬを越えると、プレイヤキャラクタ画像ＰＣが移動動作を実行する。具体的には、スライド操作が境界線ＢＬを越えて第１操作領域ＯＡ１に入ると、プレイヤキャラクタ画像ＰＣは、後ろ向きに移動する動作を実行する。この場合、図９に示した仮想カメラの位置の下方への変更は、スライド操作が境界線ＢＬに到達した時点で停止する。
【００７１】
図１０に示す例において、接触点ＣＰ２から境界線ＢＬに到達するまでの間、第２スライド操作が行われる。その後、境界線ＢＬから接触点ＣＰ１’に到達するまでの間は、第１スライド操作が行われる。本実施形態では、第１スライド操作と第２スライド操作とに対して、それぞれ互いに異なる制御が割り当てられている。そのため、サーバ２００の制御部２１は、第２スライド操作が行われている間は、仮想カメラの位置を変更する制御（第２制御）を実行する。他方、制御部２１は、スライド操作が第１スライド操作に切り替わると、プレイヤキャラクタ画像ＰＣに対して移動動作を行わせる制御（第１制御）を実行する。
【００７２】
以上説明したとおり、サーバ２００の制御部２１は、第１操作領域ＯＡ１に開始点を有するスライド操作に応じて、プレイヤキャラクタ画像ＰＣに対して移動動作を行わせる制御（第１制御）を実行する。この場合、スライド操作の接触点が第１操作領域ＯＡ１から第２操作領域ＯＡ２に移動したとき、制御部２１は、第２スライド操作による入力に応じて、第１制御を継続して実行する。他方、制御部２１は、第２操作領域ＯＡ２に開始点を有するスライド操作に応じて、仮想カメラの上下方向における位置を変更する制御（第２制御）を実行する。この場合、スライド操作の接触点が第２操作領域ＯＡ２から第１操作領域ＯＡ１に移動したとき、制御部２１は、第１スライド操作による入力に応じて、プレイヤキャラクタ画像ＰＣに対して移動動作を行わせる制御（第１制御）を実行する。
【００７３】
このように、本実施形態では、スライド操作が第１操作領域ＯＡ１から第２操作領域ＯＡ２に跨って行われた場合と、その逆の場合とでスライド操作に応じた制御が異なる。具体的には、前者の場合、スライド操作が第２操作領域ＯＡ２に移動した後も、第１スライド操作が継続しているとみなされ、第１制御が実行される。後者の場合、スライド操作が第１操作領域ＯＡ１に移動すると、第２スライド操作から第１スライド操作に切り替わったと判定され、第２制御から第１制御に切り替わる。
【００７４】
相対的にサイズが小さい第１操作領域ＯＡ１からスライド操作を開始した場合、ユーザが気付かないうちに指が境界線ＢＬを越えてしまう場合がある。このような場合に対応して、本実施形態では、指が第１操作領域ＯＡ１から第２操作領域ＯＡ２に跨っても、そのまま第１制御を継続させる。これにより、ユーザは、意図しないコマンドの実行を防ぐことができる。逆に、相対的にサイズが大きい第２操作領域ＯＡ２からスライド操作を開始した場合、指が境界線ＢＬを越えたとしても、意図的な操作である可能性が高い。そのため、本実施形態では、指が第２操作領域ＯＡ２から第１操作領域ＯＡ１に跨ったら、第１制御に切り替える。これにより、ユーザは、意図したコマンドを実行することができる。以上のように、本実施形態によれば、ゲーム画像上に配置された複数の操作領域の操作性を向上させることができる。
【００７５】
［スライド操作に応じた制御の説明］
図１１及び図１２は、本発明の第１実施形態におけるスライド操作に応じた制御を説明するためのフローチャート図である。本実施形態では、図１１及び図１２に示す各ステップの処理をサーバ２００の制御部２１が実行する例を示す。すなわち、制御部２１が、記憶部２２に記憶されたゲームプログラムを読み出して実行することにより、図１１及び図１２に示す各処理が実現される。
【００７６】
図１１に示すように、ゲームプログラムが実行されると、制御部２１は、ゲーム画像ＧＩに対し、第１スライド操作による入力を取得したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。具体的には、制御部２１は、通信装置１００からスライド操作による入力を示す信号（以下、「スライド操作信号」という）を受信したとき、スライド操作の開始点の座標情報が第１操作領域ＯＡ１の内側にあれば、第１スライド操作による入力を取得したと判定する。
【００７７】
ステップＳ１０１の判定結果がＹＥＳの場合、制御部２１は、第１スライド操作による入力に応じて第１制御を実行する（ステップＳ１０２）。具体的には、制御部２１は、第１スライド操作による座標変化に基づいて、プレイヤキャラクタ画像ＰＣに移動動作を行わせるための指示データを通信装置１００に対して送信する。通信装置１００の制御部１１は、受信した指示データに基づいてプレイヤキャラクタ画像ＰＣの表示データを生成する。その後、制御部１１は、例えば図６に示すように、生成した表示データに基づいて、ダッシュ動作を行うプレイヤキャラクタ画像ＰＣを表示部１３に表示する。
【００７８】
ステップＳ１０１の判定結果がＮＯの場合、制御部２１は、図１２に示すステップＳ２０１に移動する。図１２に示す制御については、後述する。
【００７９】
次に、制御部２１は、第１スライド操作の解除による入力を取得したか否かを判定する（ステップＳ１０３）。具体的には、制御部２１は、通信装置１００から第１スライド操作が解除されたことを示す信号（以下、「第１解除信号」という）を受信したとき、第１スライド操作の解除による入力を取得したと判定する。
【００８０】
ステップＳ１０３の判定結果がＹＥＳの場合、制御部２１は、スライド操作に応じた制御を終了する。すなわち、制御部２１は、ゲーム画像ＧＩにおけるプレイヤキャラクタ画像ＰＣの移動動作を停止させる。
【００８１】
ステップＳ１０３の判定結果がＮＯの場合、制御部２１は、スライド操作の接触点ＣＰが第２操作領域ＯＡ２に移動したか否かを判定する（ステップＳ１０４）。具体的には、制御部２１は、接触点ＣＰの座標変化に基づいて、接触点ＣＰが第１操作領域ＯＡ１と第２操作領域ＯＡ２との間の境界線ＢＬを越えたか否かを判定する。
【００８２】
ステップＳ１０４の判定結果がＹＥＳの場合、制御部２１は、第２スライド操作による入力に応じて第１制御を実行する（ステップＳ１０５）。具体的には、制御部２１は、第２スライド操作による座標変化に基づいて、プレイヤキャラクタ画像ＰＣに移動動作を行わせるための指示データを通信装置１００に対して送信する。この指示データにより、通信装置１００の制御部１１は、例えば図７に示すように、ダッシュ動作を行うプレイヤキャラクタ画像ＰＣを表示部１３に継続的に表示する。ステップＳ１０４の判定結果がＮＯの場合、制御部２１は、ステップＳ１０２の処理に戻る。
【００８３】
次に、制御部２１は、第２スライド操作の解除による入力を取得したか否かを判定する（ステップＳ１０６）。具体的には、制御部２１は、通信装置１００から第２スライド操作が解除されたことを示す信号（以下、「第２解除信号」という）を受信したとき、第２スライド操作の解除による入力を取得したと判定する。
【００８４】
ステップＳ１０６の判定結果がＹＥＳの場合、制御部２１は、スライド操作に応じた制御を終了する。すなわち、制御部２１は、ゲーム画像ＧＩにおけるプレイヤキャラクタ画像ＰＣの移動動作を停止させる。ステップＳ１０６の判定結果がＮＯの場合、制御部２１は、ステップＳ１０５の処理に戻る。
【００８５】
次に、図１２に示す制御について説明する。前述のとおり、図１１のステップＳ１０１の判定結果がＮＯの場合、制御部２１は、図１２に示すステップＳ２０１に移動する。図１２に示すように、ステップＳ２０１において、制御部２１は、ゲーム画像ＧＩに対し、第２スライド操作による入力を取得したか否かを判定する。具体的には、制御部２１は、通信装置１００からスライド操作信号を受信したとき、スライド操作の開始点の座標情報が第２操作領域ＯＡ２の内側にあれば、第２スライド操作による入力を取得したと判定する。
【００８６】
ステップＳ２０１の判定結果がＹＥＳの場合、制御部２１は、第２スライド操作による入力に応じて第２制御を実行する（ステップＳ２０２）。具体的には、制御部２１は、第２スライド操作による座標変化に基づいて、仮想空間に配置された仮想カメラの上下方向における位置を変更するための指示データを通信装置１００に対して送信する。通信装置１００の制御部１１は、受信した指示データに基づいて、仮想カメラの位置に応じた仮想空間の一部の領域を表現する表示データを生成する。その後、制御部１１は、例えば図９に示すように、生成した表示データに基づいて、撮像アングルを変更したゲーム画像ＧＩを表示部１３に表示する。ステップＳ２０１の判定結果がＮＯの場合、制御部２１は、図１１に示すステップＳ１０１に移動する。
【００８７】
次に、制御部２１は、第２スライド操作の解除による入力を取得したか否かを判定する（ステップＳ２０３）。具体的には、制御部２１は、通信装置１００から第２解除信号を受信したとき、第２スライド操作の解除による入力を取得したと判定する。
【００８８】
ステップＳ２０３の判定結果がＹＥＳの場合、制御部２１は、スライド操作に応じた制御を終了する。すなわち、制御部２１は、仮想カメラの位置の変更を停止させる。
【００８９】
ステップＳ２０３の判定結果がＮＯの場合、制御部２１は、スライド操作の接触点ＣＰが第１操作領域ＯＡ１に移動したか否かを判定する（ステップＳ２０４）。具体的には、制御部２１は、接触点ＣＰの座標変化に基づいて、接触点ＣＰが第１操作領域ＯＡ１と第２操作領域ＯＡ２との間の境界線ＢＬを越えたか否かを判定する。
【００９０】
ステップＳ２０４の判定結果がＹＥＳの場合、制御部２１は、第１スライド操作による入力に応じて第１制御を実行する（ステップＳ２０５）。具体的には、制御部２１は、第１スライド操作による座標変化に基づいて、プレイヤキャラクタ画像ＰＣに移動動作を行わせるための指示データを通信装置１００に対して送信する。この指示データにより、通信装置１００の制御部１１は、例えば図１０に示すように、後ろ向きに移動する動作を行うプレイヤキャラクタ画像ＰＣを表示部１３に表示する。ステップＳ２０４の判定結果がＮＯの場合、制御部２１は、ステップＳ２０２の処理に戻る。
【００９１】
次に、制御部２１は、第１スライド操作の解除による入力を取得したか否かを判定する（ステップＳ２０６）。具体的には、制御部２１は、通信装置１００から第１解除信号を受信したとき、第１スライド操作の解除による入力を取得したと判定する。
【００９２】
ステップＳ２０６の判定結果がＹＥＳの場合、制御部２１は、スライド操作に応じた制御を終了する。すなわち、制御部２１は、ゲーム画像ＧＩにおけるプレイヤキャラクタ画像ＰＣの移動動作を停止させる。ステップＳ２０６の判定結果がＮＯの場合、制御部２１は、ステップＳ２０５の処理に戻る。
【００９３】
（第１実施形態の変形例）
本実施形態では、第１操作領域ＯＡ１に対するスライド操作に応じて、プレイヤキャラクタ画像ＰＣに移動動作（具体的にはダッシュ動作等）を行わせる例を示したが、この例に限られるものではない。例えば、第１操作領域ＯＡ１に対するスライド操作に応じて、プレイヤキャラクタ画像ＰＣによる攻撃動作が実行される方向を変更してもよい。攻撃動作とは、敵キャラクタに対してダメージ又は状態変化を与える動作を指す。例えば、攻撃動作には、プレイヤキャラクタ画像ＰＣが敵キャラクタ画像ＥＣに対して狙撃を行う動作が含まれてもよい。また、攻撃動作には、剣もしくは槍による攻撃、魔法による攻撃、エネルギー波の放出による攻撃などが含まれてもよい。
【００９４】
さらに、スライド操作が行われる距離に応じて、攻撃動作の効果を変化させることも可能である。例えば、攻撃動作の効果（例えば、敵キャラクタに与えるダメージの量、又は、攻撃媒体の飛距離）をスライド操作の距離が長いほど増加させてもよい。また、長押し操作によってチャージ攻撃を行う場合、スライド操作の距離が長いほど、チャージ攻撃の威力を大きくしてもよい。
【００９５】
＜第２実施形態＞
本実施形態では、スライド操作が第２操作領域ＯＡ２から第１操作領域ＯＡ１に跨って行われた場合の制御を、第１実施形態とは異なる態様で実行する例について説明する。本実施形態が解決しようとする課題の１つは、簡易な操作により、ゲーム画像ＧＩを制御するコマンドのバリエーションを増やすことである。スライド操作が第１操作領域ＯＡ１から第１操作領域ＯＡ２に跨って行われた場合については、第１実施形態と同様であるため、説明を省略する。本実施形態の説明に用いる図面において、第１実施形態と同じ要素については同じ符号を用いて説明を省略する。
【００９６】
第１実施形態では、スライド操作が第２操作領域ＯＡ２から第１操作領域ＯＡ１に跨って行われた場合、スライド操作が第１操作領域ＯＡ１に移動すると、第１スライド操作に応じて第１制御（プレイヤキャラクタ画像ＰＣに対して移動動作を行わせる制御）が実行される例を示した。これに対し、本実施形態では、スライド操作が第１操作領域ＯＡ１に移動すると、第１制御及び第２制御とは異なる第３制御（仮想カメラの位置及び向きを変更する制御）が実行される。
【００９７】
図１３は、本発明の第２実施形態におけるゲーム画像ＧＩにおいて第２操作領域ＯＡ２から第１操作領域ＯＡ１に跨ってスライド操作が行われた状態を示す図である。具体的には、図１３は、第２操作領域ＯＡ２の内側に位置する接触点ＣＰ２から第１操作領域ＯＡ１の内側に位置する接触点ＣＰ１’までフリック操作を行った状態を示している。つまり、図１３に示す例では、ユーザによるフリック操作が、境界線ＢＬを越えて、第２操作領域ＯＡ２から第１操作領域ＯＡ１に跨っている。
【００９８】
本実施形態では、図１３に示すように、第２操作領域ＯＡ２から開始されたフリック操作が境界線ＢＬを越えると、仮想カメラの前後方向における位置及び向きを変更する制御を実行する。具体的には、スライド操作が境界線ＢＬを越えて第１操作領域ＯＡ１に入ると、仮想カメラの位置が高さの変更を伴うことなく、プレイヤキャラクタ画像ＰＣを中心として対称の位置に変更される。さらに、仮想カメラの向きは、常時プレイヤキャラクタに向かうように変更される。
【００９９】
図９に示したように、フリック操作を行う前における仮想カメラは、プレイヤキャラクタ画像ＰＣの背後に位置する。しかしながら、図１３に示すように、フリック操作を行った後における仮想カメラは、プレイヤキャラクタ画像ＰＣの正面に位置する。そのため、図９に示すゲーム画像ＧＩと図１３に示すゲーム画像ＧＩとでは、プレイヤキャラクタ画像ＰＣの向き及び背景画像ＢＧが異なる。
【０１００】
本実施形態では、フリック操作が境界線ＢＬの近傍で行われるため、ユーザの指が第２操作領域ＯＡ２に接触している時間及び第１操作領域ＯＡ１に接触している時間は、それぞれ非常に短い。このように、スライド操作が所定期間内（例えば、０．５秒以内）に完了した場合は、第１制御及び第２制御を実行することなく、第３制御（本実施形態では、仮想カメラの位置及び向きの変更制御）を実行してもよい。したがって、ユーザは、第３制御の実行を意図する場合は、第２操作領域ＯＡ２から第１操作領域ＯＡ１に向かって境界線ＢＬを跨ぐようにフリック操作を行えばよい。本実施形態では、所定期間として０．５秒間を例示したが、この例に限らず、所定期間は、スワイプ操作と区別できる程度の期間であれば任意である。
【０１０１】
以上のとおり、本実施形態のサーバ２００における制御部２１は、第１操作領域ＯＡ１に開始点を有するスライド操作に応じて第１制御を実行する。この場合、スライド操作の接触点が第１操作領域ＯＡ１から第２操作領域ＯＡ２に移動したとき、制御部２１は、第２スライド操作による入力に応じて第１制御を継続して実行する。他方、制御部２１は、第２操作領域ＯＡ２に開始点を有するフリック操作が第２操作領域ＯＡ２から第１操作領域ＯＡ１に跨ったとき、第１制御及び第２制御とは異なる第３制御を実行する。
【０１０２】
本実施形態によれば、複数の操作領域に対して互いに異なる制御を割り当てるだけでなく、複数の操作領域に跨るスライド操作の方向も組み合わせて、さらに多くの異なる制御を割り当てることができる。すなわち、簡易な操作により、ゲーム画像ＧＩを制御するコマンドのバリエーションを増やすことができる。
【０１０３】
（第２実施形態の変形例１）
本実施形態では、第２操作領域ＯＡ２から第１操作領域ＯＡ１に跨ってフリック操作が行われたとき、プレイヤキャラクタ画像ＰＣの向きを変更することなく、仮想カメラの位置及び向きを変更する制御を行う例を示した。しかし、この例に限られるものではなく、プレイヤキャラクタ画像ＰＣの向きを変更してもよい。具体的には、仮想カメラの位置及び向きの変更と共に、プレイヤキャラクタ画像ＰＣを振り向かせるように制御することも可能である。
【０１０４】
（第２実施形態の変形例２）
本実施形態では、第２操作領域ＯＡ２から第１操作領域ＯＡ１に跨ってフリック操作が行われた例を示したが、第２操作領域ＯＡ２から第１操作領域ＯＡ１に跨ってスワイプ操作が行われてもよい。例えば、第２操作領域ＯＡ２において０．５秒間以上のスワイプ操作が行われた場合は、仮想カメラの上下方向における位置を変更する制御（第２制御）を実行してもよい。その後、スワイプ操作が境界線ＢＬを越えると、その時点で、仮想カメラの位置及び向きを変更する制御（第３制御）を実行してもよい。
【０１０５】
＜第３実施形態＞
第１実施形態及び第２実施形態では、ゲーム処理において、ゲーム画像ＧＩを制御する処理をサーバ２００の制御部２１が実行する例について説明した。しかしながら、この例に限らず、ゲーム画像ＧＩを制御する処理は、通信装置１００の制御部１１が実行してもよい。この場合、ユーザによる操作入力の取得とゲーム画像ＧＩの制御の実行とを通信装置１００の制御部１１が担い、それ以外の他のユーザとの同期処理等をサーバ２００の制御部２１が担う構成とすればよい。
【０１０６】
また、他の例として、ゲーム画像ＧＩの制御の実行処理を通信装置１００およびサーバ２００の間の分散処理として実行することも可能である。
【０１０７】
以上、本発明について図面を参照しながら説明したが、本発明は前述の各実施形態に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更することが可能である。例えば、各実施形態（変形例を含む）を基にして、当業者が適宜構成要素の追加、削除もしくは設計変更を行ったものも、本発明の要旨を備えている限り、本発明の範囲に含まれる。さらに、前述した各実施形態は、相互に矛盾がない限り適宜組み合わせが可能であり、各実施形態に共通する技術事項については、明示の記載がなくても各実施形態に含まれる。
【０１０８】
前述した各実施形態の態様によりもたらされる作用効果とは異なる他の作用効果であっても、本明細書の記載から明らかなもの、または、当業者において容易に予測し得るものについては、当然に本発明によりもたらされるものと解される。
【符号の説明】
【０１０９】
１００…通信装置、１１…制御部、１２…記憶部、１３…表示部、１４…操作部、１５…センサ部、１６…撮像部、１７…位置検出部、１８…通信部、１９…音入出力部、２０…報知部、２００…サーバ、２１…制御部、２２…記憶部、２３…通信部、１０００…通信システム、ＮＷ…ネットワーク、ＧＩ…ゲーム画像、ＢＧ…背景画像、ＰＣ…プレイヤキャラクタ画像、ＥＣ…敵キャラクタ画像、ＯＡ１…第１操作領域、ＯＡ２…第２操作領域、ＢＬ…境界線、ＣＰ…接触点
【要約】
【課題】ゲーム画像上に配置された複数の操作領域の操作性を向上させること。
【解決手段】第１操作領域及び第２操作領域のうち前記第１操作領域に対して行われた第１スライド操作による入力を取得し、前記第１スライド操作による入力に応じて第１制御を実行し、スライド操作の接触点が前記第１操作領域から前記第２操作領域に移動したとき、前記第２操作領域に対して行われた第２スライド操作による入力に応じて、前記第１制御を継続して実行すること、を含む、画像制御方法。
【選択図】図１１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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