(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１プレイヤー及び第２プレイヤーが共に存在する現実空間における所定の領域に対応する仮想空間を生成する仮想空間生成部と、
前記第１プレイヤーの動作に対応して動作する第１アバター、及び、前記第２プレイヤーの動作に対応して動作する第２アバターを、前記仮想空間に生成するアバター生成部と、
前記現実空間における前記第１プレイヤーの座標及び前記第２プレイヤーの座標を認識するプレイヤー座標認識部と、
前記第１プレイヤーの座標に基づいて、前記仮想空間における前記第１アバターの座標を決定し、前記第２プレイヤーの座標に基づいて、前記仮想空間における前記第２アバターの座標を決定するアバター座標決定部と、
前記第１アバターの座標及び前記第２アバターの座標に基づいて、前記第１プレイヤー及び前記第２プレイヤーに認識させる前記仮想空間の画像を決定する仮想空間画像決定部と、
所定のトリガーイベントの発生を認識するトリガーイベント認識部と、
前記第１プレイヤー及び前記第２プレイヤーに、前記仮想空間の画像を認識させる仮想空間画像表示器とを備えている仮想空間体感システムであって、
前記アバター生成部は、前記トリガーイベントが認識された際に、前記第１プレイヤーの動作に対応する第３アバターを、前記仮想空間に生成し、
前記仮想空間画像決定部は、前記第２プレイヤーに認識させる前記仮想空間の画像に、前記トリガーイベントが認識された際には、前記第１プレイヤーの座標と前記第１アバターの座標との対応関係にズレを生じさせるように前記第１アバターが移動する画像を含ませるとともに、前記トリガーイベントが認識された後には、前記第２アバター及び前記第３アバターの画像を含ませ、
前記アバター座標決定部は、前記第１プレイヤーの座標に基づいて、前記仮想空間における前記第３アバターの座標を決定することを特徴とする仮想空間体感システム。
【請求項２】
請求項１に記載の仮想空間体感システムにおいて、
前記アバター生成部は、前記トリガーイベントが認識された際に、前記第２プレイヤーの動作に対応する第４アバターを、前記仮想空間に生成し、
前記仮想空間画像決定部は、前記第１プレイヤーに認識させる前記仮想空間の画像に、前記トリガーイベントが認識された際には、前記第１プレイヤーの座標と前記第１アバターの座標との対応関係に生じるズレに対応するように前記第１アバターに対して前記第２アバターが相対的に移動する画像を含ませるとともに、前記トリガーイベントが認識された後には、前記第１アバター及び前記第４アバターの画像を含ませ、
前記アバター座標決定部は、前記第２プレイヤーの座標に基づいて、前記仮想空間における前記第４アバターの座標を決定することを特徴とする仮想空間体感システム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の仮想空間体感システムにおいて、
前記第３アバターの形状は、前記第１アバターの形状と異なる形状であることを特徴とする仮想空間体感システム。
【請求項４】
請求項３に記載の仮想空間体感システムにおいて、
前記第３アバターは、前記第１プレイヤーの現実空間における動作範囲に対応する仮想空間の範囲を囲う壁であることを特徴とする仮想空間体感システム。
【請求項５】
第１プレイヤー及び第２プレイヤーが共に存在する現実空間における所定の領域に対応する仮想空間を生成する仮想空間生成部と、
前記第１プレイヤーの動作に対応して動作する第１アバター、及び、前記第２プレイヤーの動作に対応して動作する第２アバターを、前記仮想空間に生成するアバター生成部と、
前記現実空間における前記第１プレイヤーの座標及び前記第２プレイヤーの座標を認識するプレイヤー座標認識部と、
前記第１プレイヤーの座標に基づいて、前記仮想空間における前記第１アバターの座標を決定し、前記第２プレイヤーの座標に基づいて、前記仮想空間における前記第２アバターの座標を決定するアバター座標決定部と、
前記第１アバターの座標及び前記第２アバターの座標に基づいて、前記第１プレイヤー及び前記第２プレイヤーに認識させる前記仮想空間の画像を決定する仮想空間画像決定部と、
所定のトリガーイベントの発生を認識するトリガーイベント認識部と、
前記第１プレイヤー及び前記第２プレイヤーに、前記仮想空間の画像を認識させる仮想空間画像表示器とを備えている仮想空間体感システムであって、
前記アバター生成部は、前記トリガーイベントが認識された際に、前記第２プレイヤーの動作に対応する第４アバターを、前記仮想空間に生成し、
前記仮想空間画像決定部は、前記第１プレイヤーに認識させる前記仮想空間の画像に、前記トリガーイベントが認識された際には、前記第１プレイヤーの座標と前記第１アバターの座標との対応関係に生じるズレに対応するように前記第１アバターに対して前記第２アバターが相対的に移動する画像を含ませるとともに、前記トリガーイベントが認識された後には、前記第１アバター及び前記第４アバターの画像を含ませ、
前記アバター座標決定部は、前記第２プレイヤーの座標に基づいて、前記仮想空間における前記第４アバターの座標を決定することを特徴とする仮想空間体感システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像として表示された仮想空間に、プレイヤー自身が存在していると認識させるための仮想空間体感システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、サーバ等で仮想空間を生成し、ヘッドマウントディスプレイ（以下、「ＨＭＤ」ということがある。）を介して、その仮想空間の画像をプレイヤーに認識させ、プレイヤー自身がその仮想空間に存在していると認識させる仮想空間体感システムがある。【０００３】
この種の仮想空間体感システムは、モーションキャプチャー装置等によってプレイヤーの現実空間における動作（例えば、座標の移動、姿勢の変化等）を認識し、その認識した動作に応じて、プレイヤーに対応するアバターを仮想空間で動作させるものがある（例えば、特許文献１参照）。【０００４】
特許文献１に記載の仮想空間体感システムでは、現実空間で同一の部屋に存在する複数のプレイヤーが存在しているので、それらプレイヤーの各々に対応するようにして、その部屋に対応する同一の仮想空間に複数のアバターを生成している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１８−０１３９０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、特許文献１の仮想空間体感システムでは、プレイヤーの現実空間における座標と、そのプレイヤーに対応するアバターの仮想空間における座標との対応関係に、意図的にズレを生じさせている。これにより、そのプレイヤー自身、又は、そのプレイヤーに対応するアバターを認識している他のプレイヤーに、現実空間よりも拡張された仮想空間を認識させることができるようになっている。【０００７】
ここで、そのようなズレを生じさせた場合、プレイヤー同士が現実空間における互いの位置関係を適切に把握することができなくなり、意図せずプレイヤー同士が接触してしまうおそれがあった。ひいては、仮想空間への没入感が阻害されてしまうおそれがあった。【０００８】
本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、没入感を阻害せずに、意図しないプレイヤー同士の接触を防止することができる仮想空間体感システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の仮想空間体感システムは、
第１プレイヤー及び第２プレイヤーが共に存在する現実空間における所定の領域に対応する仮想空間を生成する仮想空間生成部と、
前記第１プレイヤーの動作に対応して動作する第１アバター、及び、前記第２プレイヤーの動作に対応して動作する第２アバターを、前記仮想空間に生成するアバター生成部と、
前記現実空間における前記第１プレイヤーの座標及び前記第２プレイヤーの座標を認識するプレイヤー座標認識部と、
前記第１プレイヤーの座標に基づいて、前記仮想空間における前記第１アバターの座標を決定し、前記第２プレイヤーの座標に基づいて、前記仮想空間における前記第２アバターの座標を決定するアバター座標決定部と、
前記第１アバターの座標及び前記第２アバターの座標に基づいて、前記第１プレイヤー及び前記第２プレイヤーに認識させる前記仮想空間の画像を決定する仮想空間画像決定部と、
所定のトリガーイベントの発生を認識するトリガーイベント認識部と、
前記第１プレイヤー及び前記第２プレイヤーに、前記仮想空間の画像を認識させる仮想空間画像表示器とを備えている仮想空間体感システムであって、
前記アバター生成部は、前記トリガーイベントが認識された際に、前記第１プレイヤーの動作に対応する第３アバターを、前記仮想空間に生成し、
前記仮想空間画像決定部は、前記第２プレイヤーに認識させる前記仮想空間の画像に、前記トリガーイベントが認識された際には、前記第１プレイヤーの座標と前記第１アバターの座標との対応関係にズレを生じさせるように前記第１アバターが移動する画像を含ませるとともに、前記トリガーイベントが認識された後には、前記第２アバター及び前記第３アバターの画像を含ませ、
前記アバター座標決定部は、前記第１プレイヤーの座標に基づいて、前記仮想空間における前記第３アバターの座標を決定することを特徴とする。【００１０】
ここで、「仮想空間の画像」とは、プレイヤーが自らに対応するアバターの仮想空間における座標を推認し得る画像を指す。例えば、仮想空間の画像には、仮想空間の背景の画像の他、他のアバターの画像、仮想空間にのみ存在するオブジェクトの画像、現実空間に対応して仮想空間に存在するオブジェクトの画像等が含まれる。【００１１】
また、ここで、プレイヤーの座標とアバターの座標との対応関係の「ズレ」とは、プレイヤーの座標の移動が生じていないときに、アバターの座標のみを移動させることによって生じるズレの他、プレイヤーの座標の移動量に対するアバターの座標の移動量、プレイヤーの座標の移動をアバターの座標の移動に反映させるまでの時間が変化した後に、プレイヤー及びアバターの移動が行われた際に生じるズレ等を含む。【００１２】
このように、本発明の仮想空間体感システムでは、所定のトリガーイベントが認識された際には、第２プレイヤーに認識させる仮想空間の画像に、第１アバターが移動する画像が含まれる。そのため、その際における、第２プレイヤーの視線は、自然と第１アバターの移動を追うようなものになる。【００１３】
また、そのトリガーイベントが認識された際には、仮想空間に第３アバターが生成される。すなわち、第１アバターの移動に対して第２プレイヤーの注意がひきつけられている間に、第３アバターが生成される。そして、そのトリガーイベントが認識された後には、第２プレイヤーに認識させる仮想空間の画像に、第３アバターの画像も含まれるようになる。【００１４】
これにより、この仮想空間体感システムによれば、第２プレイヤーに、第３アバターが急に出現したと思わせること（ひいては、第２プレイヤーに与える違和感）を抑制することができる。その結果、第２プレイヤーの没入感を阻害せずに、第２プレイヤーに第３アバターの存在を受け入れさせることができる。【００１５】
ところで、仮想空間に他のアバターが存在していると、プレイヤーは、通常、自らに対応するアバターとその他のアバターとの接触を回避しようとする。【００１６】
ここで、この仮想空間体感システムでは、トリガーイベントが発生し、第１プレイヤーの座標と第１プレイヤーに対応する第１アバターの座標にズレが生じた場合には、第１プレイヤーの座標に対応する第３アバターが生成される。そして、第２プレイヤーの認識する仮想空間の画像に、その第３アバターの画像が含まれるようになる。【００１７】
そのため、トリガーイベントが認識された後には、第２プレイヤーは、何らかの動作を行う際に、自然に自らの座標に対応する第２アバターと、第１プレイヤーの座標に対応する第３アバターとの接触を回避しつつ動作する。これにより、現実空間における第２アバターに対応する第２プレイヤーと第３アバターに対応する第１プレイヤーとの接触を、防止することができる。【００１８】
また、本発明の仮想空間体感システムにおいては、
前記アバター生成部は、前記トリガーイベントが認識された際に、前記第２プレイヤーの動作に対応する第４アバターを、前記仮想空間に生成し、
前記仮想空間画像決定部は、前記第１プレイヤーに認識させる前記仮想空間の画像に、前記トリガーイベントが認識された際には、前記第１プレイヤーの座標と前記第１アバターの座標との対応関係に生じるズレに対応するように前記第１アバターに対して前記第２アバターが相対的に移動する画像を含ませるとともに、前記トリガーイベントが認識された後には、前記第１アバター及び前記第４アバターの画像を含ませ、
前記アバター座標決定部は、前記第２プレイヤーの座標に基づいて、前記仮想空間における前記第４アバターの座標を決定することを特徴とする。【００１９】
このように、第１プレイヤーに対応する第３アバターを仮想空間に存在させるだけでなく、第２プレイヤーに対応する第４アバターを仮想空間に存在させるように構成すると、第１プレイヤーに第４アバターが急に出現したと思わせること（ひいては、第１プレイヤーに与える違和感）を抑制することができる。これにより、第１プレイヤーの没入感を阻害せずに、第１プレイヤーに第４アバターの存在を受け入れさせることができる。【００２０】
また、第４アバターの存在によって、第１プレイヤーの動作による第２プレイヤーへの接触も抑制することができる。【００２１】
また、本発明の仮想空間体感システムにおいては、
前記第３アバターの形状は、前記第１アバターの形状と異なる形状であることが好ましい。【００２２】
このように構成すると、第２プレイヤーに、第３アバターが第１プレイヤーに対応するアバターであると認識させないようにすることができる。これにより、第２プレイヤーに、第１プレイヤーが増えたかのような違和感を与えることを抑制することができる。ひいては、第２プレイヤーの没入感をさらに阻害しにくくなる。【００２３】
また、本発明の仮想空間体感システムにおいては、第１アバターの形状と第３アバターの形状が異なる構成の場合、
前記第３アバターは、前記第１プレイヤーの現実空間における動作範囲に対応する仮想空間の範囲を囲う壁であることが好ましい。【００２４】
第３アバターとしては、必ずしも、人、キャラクターに限定されるものを採用する必要はなく、例えば、このような壁を採用してもよい。このように構成すると、第２プレイヤーに、第１プレイヤーに対応するアバターが増えたかのような違和感を与えることを抑制することができる。ひいては、第２プレイヤーの没入感をさらに阻害しにくくなる。【００２５】
また、本発明の仮想空間体感システムは、
第１プレイヤー及び第２プレイヤーが共に存在する現実空間における所定の領域に対応する仮想空間を生成する仮想空間生成部と、
前記第１プレイヤーの動作に対応して動作する第１アバター、及び、前記第２プレイヤーの動作に対応して動作する第２アバターを、前記仮想空間に生成するアバター生成部と、
前記現実空間における前記第１プレイヤーの座標及び前記第２プレイヤーの座標を認識するプレイヤー座標認識部と、
前記第１プレイヤーの座標に基づいて、前記仮想空間における前記第１アバターの座標を決定し、前記第２プレイヤーの座標に基づいて、前記仮想空間における前記第２アバターの座標を決定するアバター座標決定部と、
前記第１アバターの座標及び前記第２アバターの座標に基づいて、前記第１プレイヤー及び前記第２プレイヤーに認識させる前記仮想空間の画像を決定する仮想空間画像決定部と、
所定のトリガーイベントの発生を認識するトリガーイベント認識部と、
前記第１プレイヤー及び前記第２プレイヤーに、前記仮想空間の画像を認識させる仮想空間画像表示器とを備えている仮想空間体感システムであって、
前記アバター生成部は、前記トリガーイベントが認識された際に、前記第２プレイヤーの動作に対応する第４アバターを、前記仮想空間に生成し、
前記仮想空間画像決定部は、前記第１プレイヤーに認識させる前記仮想空間の画像に、前記トリガーイベントが認識された際には、前記第１プレイヤーの座標と前記第１アバターの座標との対応関係に生じるズレに対応するように前記第１アバターに対して前記第２アバターが相対的に移動する画像を含ませるとともに、前記トリガーイベントが認識された後には、前記第１アバター及び前記第４アバターの画像を含ませ、
前記アバター座標決定部は、前記第２プレイヤーの座標に基づいて、前記仮想空間における前記第４アバターの座標を決定することを特徴とする。【００２６】
このように、第１プレイヤーに対応する第３アバターを仮想空間に存在させるのと同様に、第２プレイヤーに対応する第４アバターを仮想空間に存在させるように構成すると、第１プレイヤーに第４アバターが急に出現したと思わせること（ひいては、第１プレイヤーに与える違和感）を抑制することができる。これにより、第１プレイヤーの没入感を阻害せずに、第１プレイヤーに第４アバターの存在を受け入れさせることができる。【００２７】
また、第４アバターの存在によって、第１プレイヤーの動作による第２プレイヤーへの接触も抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】実施形態に係るＶＲシステムの概略構成を示す模式図。
【図２】図１のＶＲシステム構成を示すブロック図。
【図３】図１のＶＲシステムがトリガーイベントを認識していない段階で実行する処理を示すフローチャート。
【図４】図１のＶＲシステムにおいてトリガーイベントが開始していない状態を示す側面図であり、図４Ａは現実空間の状態を示す図、図４Ｂは仮想空間の状態を示す図。
【図５】図１のＶＲシステムにおいてトリガーイベントが開始した際の状態を示す側面図であり、図５Ａは現実空間の状態を示す図、図５Ｂは仮想空間の状態を示す図。
【図６】図１のＶＲシステムにおいてトリガーイベントが終了した際の状態を示す側面図であり、図６Ａは現実空間の状態を示す図、図６Ｂは仮想空間の状態を示す図。
【図７】図１のＶＲシステムにおいてトリガーイベントが終了した後の状態を示す側面図であり、図７Ａは現実空間の状態を示す図、図７Ｂは仮想空間の状態を示す図。
【図８】図１のＶＲシステムがトリガーイベントを認識した際に実行する処理を示すフローチャート。
【図９】変形例に係るＶＲシステムにおいてトリガーイベントが開始する前の状態を示す側面図であり、仮想空間の状態を示す図。
【図１０】変形例に係るＶＲシステムにおいてトリガーイベントが開始した際の状態を示す側面図であり、仮想空間の状態を示す図。
【図１１】変形例に係るＶＲシステムにおいてトリガーイベントが終了した際の状態を示す側面図であり、仮想空間の状態を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、図面を参照して、実施形態に係る仮想空間体感システムであるＶＲシステムＳについて説明する。
【００３０】
ＶＲシステムＳは、画像として表示された仮想空間（いわゆるＶＲ（virtual reality））に、プレイヤー自身が存在していると認識させるシステムである。
【００３１】
また、ＶＲシステムＳは、現実空間ＲＳの所定の領域（例えば、１つの部屋）に共に存在する第１プレイヤーＰ１及び第２プレイヤーＰ２（以下、総称する場合は「プレイヤーＰ」という。）に対し、その領域に対応する１つの仮想空間ＶＳに、第１プレイヤーＰ１に対応する第１アバターＡ１及び第２プレイヤーに対応する第２アバターＡ２を介して、自らが共に存在すると認識させるものである。
【００３２】
［システムの概略構成］
まず、図１を参照して、ＶＲシステムＳの概略構成について説明する。
【００３３】
図１に示すように、ＶＲシステムＳは、現実空間ＲＳに存在するプレイヤーＰに取り付けられる複数の標識１と、プレイヤーＰ（厳密には、プレイヤーＰに取り付けられた標識１）を撮影するカメラ２と、仮想空間ＶＳ（図４Ｂ等参照）の画像及び音声を決定するサーバ３と、決定された画像及び音声をプレイヤーに認識させるヘッドマウントディスプレイ（以下、「ＨＭＤ４」という。）とを備えている。
【００３４】
ＶＲシステムＳでは、カメラ２、サーバ３及びＨＭＤ４は、無線で相互に情報を送受信可能となっている。ただし、それらのいずれか同士を有線で相互に情報を送受信可能に構成してもよい。
【００３５】
複数の標識１は、プレイヤーＰの装着するＨＭＤ４、手袋及び靴を介して、プレイヤーＰの頭部、両手及び両足のそれぞれに取り付けられている。なお、複数の標識１は、後述するようにプレイヤーＰの現実空間ＲＳにおける座標及び姿勢を認識するために用いられるものである。そのため、ＶＲシステムＳを構成する他の機器に応じて、標識１の取り付け位置は適宜変更してよい。
【００３６】
カメラ２は、プレイヤーＰの存在する現実空間ＲＳのプレイヤーＰが動作可能範囲（すなわち、座標の移動、姿勢の変化等をし得る範囲）を多方向から撮影可能なように設置されている。
【００３７】
サーバ３は、カメラ２が撮影した画像から標識１を認識し、その認識された標識１の現実空間ＲＳにおける位置に基づいて、プレイヤーＰの座標及び姿勢を認識する。また、サーバ３は、その座標及び姿勢に基づいて、プレイヤーＰに認識させる画像及び音声を決定する。
【００３８】
ＨＭＤ４は、プレイヤーＰの頭部に装着される。ＨＭＤ４には、プレイヤーＰに、サーバ３によって決定された仮想空間ＶＳの画像をプレイヤーＰの認識させるためのモニタ４１（仮想空間画像表示器）と、サーバ３によって決定された仮想空間ＶＳの音声をプレイヤーＰに認識させるためのスピーカ４２（仮想空間音声発生器）とが設けられている（図２参照）。
【００３９】
このＶＲシステムＳを用いてゲーム等を行う場合、プレイヤーＰは、仮想空間ＶＳの画像と音声のみを認識して、プレイヤーＰ自身が仮想空間に存在していると認識させられる。すなわち、ＶＲシステムＳは、いわゆる没入型のシステムとして構成されている。
【００４０】
なお、ＶＲシステムＳでは、プレイヤーＰの現実空間ＲＳにおける座標を認識するシステムとして、標識１とカメラ２とサーバ３とによって構成された、いわゆるモーションキャプチャー装置を備えている。
【００４１】
しかし、本発明の仮想空間体感システムは、このような構成に限定されるものではない。例えば、モーションキャプチャー装置を使用する場合には、上記の構成のものの他、標識及びカメラの数が上記構成とは異なる（例えば、それぞれ１つずつ設けられている）ものを用いてもよい。
【００４２】
また、モーションキャプチャー装置に代わり、プレイヤーの座標のみを認識する装置を用いてもよい。具体的には、例えば、ＨＭＤにＧＰＳ等のセンサを搭載し、そのセンサからの出力に基づいて、プレイヤーの座標、姿勢等を認識するようにしてもよい。また、そのようなセンサと、上記のようなモーションキャプチャー装置を併用してもよい。
【００４３】
［処理部の構成］
次に、図２を用いて、サーバ３の構成を詳細に説明する。
【００４４】
サーバ３は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、インターフェース回路等を含む１つ又は複数の電子回路ユニットにより構成されている。サーバ３は、実装されたハードウェア構成又はプログラムにより実現される機能として、図２に示すように、表示画像生成部３１と、プレイヤー情報認識部３２と、トリガーイベント認識部３３と、アバター座標決定部３４と、仮想空間画像決定部３５と、仮想空間音声決定部３６とを備えている。
【００４５】
表示画像生成部３１は、ＨＭＤ４のモニタ４１を介してプレイヤーＰに認識させる画像を生成する。表示画像生成部３１は、仮想空間生成部３１ａと、アバター生成部３１ｂと、移動体生成部３１ｃとを有している。
【００４６】
仮想空間生成部３１ａは、仮想空間ＶＳの背景となる画像及び仮想空間ＶＳに存在するオブジェクトの画像を生成する。
【００４７】
アバター生成部３１ｂは、仮想空間ＶＳに、プレイヤーＰの動作に対応して動作するアバターを生成する。アバター生成部３１ｂは、複数のプレイヤーＰが存在する場合には、それぞれのプレイヤーＰに対応するようにして複数のアバターを生成する。このアバターは、対応するプレイヤーＰの現実空間ＲＳにおける動作（すなわち、座標の移動及び姿勢の変化）に対応して、仮想空間ＶＳにおいて動作する。
【００４８】
移動体生成部３１ｃは、仮想空間ＶＳに、現実空間ＲＳには対応する物体が存在せず、仮想空間ＶＳにアバターと接続可能な移動体を生成する。
【００４９】
ここで、「移動体」とは、アバターが接続した際に、プレイヤーの現実の移動とは異なるアバターの移動を、（意識している、意識していないに関わらず）プレイヤーＰに予測させるものであればよい。
【００５０】
例えば、移動体としては、エレベータ等の現実空間で移動に使われるものの他、飛び乗ることが可能な川を流れる丸太、上に立った際に崩れそうな床、ジャンプ台、跳躍を補助する翼等が該当する。また、移動体としては、仮想空間の地面、壁面に描画された文字、模様等も該当する。
【００５１】
また、ここで、アバターと移動体との「接続」とは、移動体の移動、移動体の形状の変化等がアバターの座標に影響することを、プレイヤーが予測し得る状態になることをいう。
【００５２】
例えば、アバターがエレベータに乗り込む、アバターが川を流れる丸太に乗る、アバターが崩れそうな床の上に立つ、ジャンプ台の上に立つ、跳躍を補助する翼をアバターが装着する等が、接続に該当する。また、仮想空間の地面、壁面に描画された文字、模様等に、アバターが接触、近接すること等も、接続に該当する。
【００５３】
プレイヤー情報認識部３２には、カメラ２が撮影した標識１を含むプレイヤーＰの画像データが入力される。このプレイヤー情報認識部３２は、プレイヤー姿勢認識部３２ａと、プレイヤー座標認識部３２ｂとを有している。
【００５４】
プレイヤー姿勢認識部３２ａは、入力されたプレイヤーＰの画像データから標識１を抽出し、その抽出結果に基づいて、プレイヤーＰの姿勢を認識する。
【００５５】
プレイヤー座標認識部３２ｂは、入力されたプレイヤーＰの画像データから標識１を抽出し、その抽出結果に基づいて、プレイヤーＰの座標を認識する。
【００５６】
トリガーイベント認識部３３は、システム設計者が予め定めた条件を満たした際に、所定のトリガーイベントが発生したと認識する。
【００５７】
ここで、トリガーイベントは、プレイヤーがその発生を認識していないものであってもよい。そのため、トリガーイベントとしては、例えば、プレイヤーが現実空間において所定の動作を行うこと（すなわち、プレイヤーに対応するアバターが仮想空間において所定の動作を行うこと）等のプレイヤーの動作に起因するものも該当するし、所定時間の経過といったプレイヤーの動作に起因しないものも該当する。
【００５８】
アバター座標決定部３４は、プレイヤー座標認識部３２ｂによって認識されたプレイヤーＰの現実空間ＲＳにおける座標に基づいて、そのプレイヤーＰに対応するアバターの仮想空間ＶＳにおける座標を決定する。
【００５９】
また、アバター座標決定部３４は、トリガーイベント認識部３３がトリガーイベントを認識した際には、認識されたトリガーイベントの種類に応じて、所定期間若しくは所定範囲、又は、所定期間及び所定範囲において、プレイヤーの座標とそのプレイヤーに対応するアバターの座標との対応関係にズレを生じさせるように、アバターの座標を補正する。
【００６０】
ここで、プレイヤーの座標とアバターの座標との対応関係の「ズレ」とは、プレイヤーの座標の移動が生じていないときに、アバターの座標のみを移動させることによって生じるズレの他、プレイヤーの座標の移動量に対するアバターの座標の移動量、プレイヤーの座標の移動をアバターの座標の移動に反映させるまでの時間が変化した後に、プレイヤー及びアバターの移動が行われた際に生じるズレ等を含む。
【００６１】
仮想空間画像決定部３５は、アバターの座標に基づいて、ＨＭＤ４のモニタ４１を介して、そのアバターに対応するプレイヤーＰに認識させる仮想空間の画像を決定する。
【００６２】
ここで、「仮想空間の画像」とは、プレイヤーが自らに対応するアバターの仮想空間における座標を推認し得る画像を指す。例えば、仮想空間の画像には、仮想空間の背景の画像の他、他のアバターの画像、仮想空間にのみ存在するオブジェクトの画像、現実空間に対応して仮想空間に存在するオブジェクトの画像等が含まれる。
【００６３】
仮想空間音声決定部３６は、アバターの座標に基づいて、ＨＭＤ４のスピーカ４２を介して、そのアバターに対応するプレイヤーＰに認識させる音声を決定する。
【００６４】
なお、本発明の仮想空間体感システムを構成する各処理部は、上記のような構成に限定されるものではない。
【００６５】
例えば、上記実施形態においてサーバ３に設けられている処理部の一部を、ＨＭＤ４に設けてもよい。また、複数のサーバを用いてもよいし、サーバを省略してＨＭＤに搭載されているＣＰＵを協働させて構成してもよい。
【００６６】
また、ＨＭＤに搭載されているスピーカ以外のスピーカを設けてもよい。また、視覚及び聴覚へ影響を与えるデバイスの他、仮想空間に応じた匂い、風等を生じさせるような嗅覚及び触覚へ影響を与えるデバイスを含めてもよい。
【００６７】
［実行される処理］
次に、図２〜図１１を参照して、ＶＲシステムＳを用いてプレイヤーＰに仮想空間ＶＳを体感させる際に、ＶＲシステムＳの実行する処理について説明する。
【００６８】
［通常時における処理］
まず、図２、図３及び図４を参照して、ＶＲシステムＳが通常時に（すなわち、後述するトリガーイベントを認識していない状態で）実行する処理について説明する。
【００６９】
この処理においては、まず、サーバ３の表示画像生成部３１は、仮想空間ＶＳ、第１アバターＡ１及び第２アバターＡ２、並びに、移動体を生成する（図３／ＳＴＥＰ１０１）。
【００７０】
具体的には、表示画像生成部３１の仮想空間生成部３１ａは、仮想空間ＶＳ及び仮想空間ＶＳに存在する各種オブジェクトを生成する。また、表示画像生成部３１のアバター生成部３１ｂは、第１プレイヤーＰ１に対応する第１アバターＡ１及び第２プレイヤーＰ２に対応する第２アバターＡ２を生成する。また、表示画像生成部３１の移動体生成部３１ｃは、後述するエレベータＶＳ１等の移動体を生成する。
【００７１】
このＳＴＥＰ１０１の処理により生成された仮想空間ＶＳには、図４Ｂに示すように、第１アバターＡ１及び第２アバターＡ２、移動体であるエレベータＶＳ１の他、現実空間ＲＳに設置されているホワイトボードＲＳ１（図４Ａ参照）に対応する位置に生成されたスイッチＶＳ２等のトリガーイベントに関連するオブジェクトが設置されている。
【００７２】
次に、サーバ３のプレイヤー情報認識部３２は、カメラ２によって撮影された画像データを取得し、その画像データに基づいて、第１プレイヤーＰ１及び第２プレイヤーＰ２の現実空間ＲＳにおける座標及び姿勢を認識する（図３／ＳＴＥＰ１０２）。
【００７３】
次に、サーバ３のアバター座標決定部３４は、プレイヤー情報認識部３２が認識した第１プレイヤーＰ１の現実空間ＲＳにおける座標及び姿勢に基づいて、第１アバターＡ１の仮想空間ＶＳにおける座標及び姿勢を決定し、第２プレイヤーＰ２の現実空間ＲＳにおける座標及び姿勢に基づいて、第２アバターＡ２の仮想空間ＶＳにおける座標及び姿勢を決定する（図３／ＳＴＥＰ１０３）。
【００７４】
次に、サーバ３の仮想空間画像決定部３５及び仮想空間音声決定部３６は、プレイヤーＰに認識させる画像及び音声を、第１アバターＡ１及び第２アバターＡ２の仮想空間ＶＳにおける座標及び姿勢に基づいて決定する（図３／ＳＴＥＰ１０４）。
【００７５】
次に、プレイヤーＰの装着しているＨＭＤ４は、ＨＭＤ４に搭載されているモニタ４１に決定された画像を表示させ、ＨＭＤ４に搭載されているスピーカ４２に決定された音声を発生させる（図３／ＳＴＥＰ１０５）。
【００７６】
次に、サーバ３のプレイヤー情報認識部３２は、第１プレイヤーＰ１又は第２プレイヤーＰ２の現実空間ＲＳにおける座標の移動又は姿勢の変化が認識されたか否かを判断する（図３／ＳＴＥＰ１０６）。
【００７７】
第１プレイヤーＰ１又は第２プレイヤーＰ２の現実空間ＲＳにおける座標の移動又は姿勢の変化が認識された場合（ＳＴＥＰ１０６でＹＥＳの場合）、ＳＴＥＰ１０３に戻り、再度、ＳＴＥＰ１０３以降の処理が実行される。
【００７８】
一方、第１プレイヤーＰ１又は第２プレイヤーＰ２の現実空間ＲＳにおける座標の移動又は姿勢の変化が認識されなかった場合（ＳＴＥＰ１０６でＮＯの場合）、サーバ３は、処理の終了を指示する信号を認識したか否かを判断する（図３／ＳＴＥＰ１０７）。
【００７９】
終了を指示する信号を認識できなかった場合（ＳＴＥＰ１０７でＮＯの場合）、ＳＴＥＰ１０６に戻り、再度、ＳＴＥＰ１０６以降の処理が実行される。
【００８０】
一方、終了を指示する信号を認識した場合（ＳＴＥＰ１０７でＹＥＳの場合）、ＶＲシステムＳは、今回の処理を終了する。
【００８１】
以上の処理により、仮想空間ＶＳでは、第１プレイヤーＰ１に対応する第１アバターＡ１及び第２プレイヤーＰ２に対応する第２アバターＡ２と、移動体であるエレベータＶＳ１、トリガーイベントの発生に関連するスイッチＶＳ２等を含む複数のオブジェクトが設置される。
【００８２】
そして、第１プレイヤーＰ１及び第２プレイヤーＰ２は、それぞれが装着したＨＭＤ４で表示される画像及び発生される音声によって、それぞれに対応する第１アバターＡ１及び第２アバターＡ２を介して、自身が仮想空間ＶＳに存在し、自由に動作することができると認識するようになる。
【００８３】
［トリガーイベント認識時における処理］
次に、図２、図４〜図８を参照して、ＶＲシステムＳがトリガーイベントを認識した際に実行する処理について説明する。
【００８４】
ＶＲシステムＳでは、所定のトリガーイベントが発生した際に、第１プレイヤーＰ１の座標と第１アバターＡ１の座標との対応関係、又は、第２プレイヤーＰ２と第２アバターＡ２との対応関係に、ズレを生じさせる補正を行うように構成されている。以下の説明においては、１プレイヤーＰ１の座標と第１アバターＡ１の座標との対応関係にズレを生じさせる補正を行う場合について説明する。
【００８５】
具体的には、図４Ｂに示すように、ＶＲシステムＳでは、第１アバターＡ１が、移動体であるエレベータＶＳ１に乗っている状態（すなわち、第１アバターＡ１とエレベータＶＳ１とが接続している状態）で、図５Ｂに示すように、第２アバターＡ２がスイッチＶＳ２を押すことが、トリガーイベントの発生のキーとして設定されている。
【００８６】
そして、そのトリガーイベントの発生が認識された際には、図４〜図６に示すように、第１プレイヤーＰ１の座標の移動に関わらず、第１プレイヤーＰ１に対応する第１アバターＡ１の座標は、上方向へと移動する。具体的には、第１アバターＡ１は、エレベータＶＳ１によって、仮想空間ＶＳに規定された１階部分である第１フロアＦ１から、２階部分である第２フロアＦ２へと移動させられる。
【００８７】
これにより、ＶＲシステムＳでは、対応する第１アバターＡ１が移動させられた第１プレイヤーＰ１、及び、第１アバターＡ１を認識している第２プレイヤーＰ２に、現実空間ＲＳよりも上下方向に拡張された仮想空間ＶＳを認識させることができるようになっている。
【００８８】
ここで、そのようなズレを生じさせた場合、第１プレイヤーＰ１と第２プレイヤーＰ２とは、現実空間ＲＳにおける互いの位置関係を適切に把握することができなくなるおそれがある。その結果、意図せず第１プレイヤーＰ１と第２プレイヤーＰ２とが接触してしまうおそれがあった。
【００８９】
例えば、図６に示す状態においては、第２プレイヤーＰ２は、第１アバターＡ１と同様に第１プレイヤーＰ１が現実空間ＲＳでも上方に移動していると誤解してしまう場合がある。そして、第２プレイヤーＰ２は、仮想空間ＶＳで自らに対応する第２アバターＡ２をエレベータＶＳ１の下方に移動可能であると誤解し、第２アバターＡ２をエレベータＶＳ１の下方に移動させようとしてしまう場合がある（図７参照）。
【００９０】
しかし、現実空間ＲＳでは、実際には第１バターＡ１に対応する第１プレイヤーＰ１が第２プレイヤーＰ２と同じ高さに存在している。そのため、その場合には、現実空間ＲＳにおいて、第１プレイヤーＰ１と第２プレイヤーＰ２とが接触してしまうことになる。その結果、第１プレイヤーＰ１及び第２プレイヤーＰ２の仮想空間ＶＳへの没入感が阻害されてしまうおそれがあった。
【００９１】
そこで、ＶＲシステムＳでは、所定のトリガーイベントの発生が認識された際には、以下に説明する処理を実行することにより、没入感を阻害せずに、意図しない第１プレイヤーＰ１と第２プレイヤーＰ２との接触を防止している。
【００９２】
この処理においては、まず、サーバ３のアバター座標決定部３４は、第１アバターＡ１が移動体に接続したか否かを判断する（図８／ＳＴＥＰ２０１）。
【００９３】
具体的には、アバター座標決定部３４は、図４に示すように、仮想空間ＶＳで、第１プレイヤーＰ１に対応する第１アバターＡ１の座標が移動体であるエレベータＶＳ１に乗るように、現実空間ＲＳで、第１プレイヤーＰ１の座標が移動したか否かを判断する。
【００９４】
第１アバターＡ１が移動体に接続していないと判断された場合（ＳＴＥＰ２０１でＮＯの場合）、ＳＴＥＰ２０１に戻り、再度、判断が実行される。この処理は、第１アバターＡ１がエレベータＶＳ１に乗った状態になるまで、所定の制御周期で繰り返される。
【００９５】
一方、第１アバターＡ１が移動体に接続していると判断された場合（ＳＴＥＰ２０１でＹＥＳの場合）、サーバ３のトリガーイベント認識部３３は、第２プレイヤーＰ２の動作に基づくトリガーイベントの発生を認識したか否かを判断する（図８／ＳＴＥＰ２０２）。
【００９６】
具体的には、トリガーイベント認識部３３は、仮想空間ＶＳで、第２プレイヤーＰ２に対応する第２アバターＡ２がスイッチＶＳ２近傍の位置でそのスイッチＶＳ２に触れる姿勢となるように（図５Ｂ参照）、現実空間ＲＳで、第２プレイヤーＰ２が移動して所定の姿勢となったか否か（図５Ａ参照）を判断する。
【００９７】
そして、第２プレイヤーＰ２の座標が所定の位置まで移動して、第２プレイヤーＰ２の姿勢が所定の姿勢となったときには、トリガーイベント認識部３３は、第２プレイヤーＰ２の動作に基づいたトリガーイベントが発生したと認識する。
【００９８】
トリガーイベントの発生を認識しなかった場合（ＳＴＥＰ２０２でＮＯの場合）、ＳＴＥＰ２０２に戻り、再度、判断が実行される。この処理は、第１アバターＡ１がエレベータＶＳ１に乗っている状態である間は、所定の制御周期で繰り返される。
【００９９】
一方、トリガーイベントの発生を認識した場合（ＳＴＥＰ２０２でＹＥＳの場合）、
サーバ３の表示画像生成部３１は、第３アバターＡ３及び第４アバターＡ４を生成する（図８／ＳＴＥＰ２０３）。
【０１００】
具体的には、表示画像生成部３１のアバター生成部３１ｂは、トリガーイベントの発生をトリガーとして、仮想空間ＶＳに、第１プレイヤーＰ１に対応する第３アバターＡ３を生成するとともに、第２プレイヤーＰ２に対応する第４アバターＡ４を生成する。
【０１０１】
このとき、第３アバターＡ３及び第４アバターＡ４の生成される座標は、第１プレイヤーＰ１の座標及び第２プレイヤーＰ２の座標とは独立した座標となっている。ただし、この時点で、後述するように第３アバターＡ３の座標及び第４アバターＡ４の座標を、第１プレイヤーＰ１の座標及び第２プレイヤーＰ２の座標に基づいて決定し、その決定された座標に第３アバターＡ３及び第４アバターＡ４を生成してもよい。
【０１０２】
次に、サーバ３のプレイヤー情報認識部３２は、カメラ２によって撮影された画像データを取得し、その画像データに基づいて、第１プレイヤーＰ１及び第２プレイヤーＰ２の現実空間ＲＳにおける座標及び姿勢を認識する（図８／ＳＴＥＰ２０４）。
【０１０３】
次に、サーバ３のアバター座標決定部３４は、プレイヤー情報認識部３２が認識した第１プレイヤーＰ１の現実空間ＲＳにおける座標及び姿勢に基づいて、第１アバターＡ１及び第３アバターＡ３の仮想空間ＶＳにおける座標及び姿勢を決定する（図８／ＳＴＥＰ２０５）。
【０１０４】
具体的には、アバター座標決定部３４は、トリガーイベントの種類に応じて予め定められているズレの内容（すなわち、補正方向及び補正量）に応じて、第１プレイヤーＰ１の座標及び姿勢に基づく第１アバターＡ１の座標及び姿勢を補正して、第１アバターＡ１の座標及び姿勢を決定する。
【０１０５】
より具体的には、アバター座標決定部３４は、第１プレイヤーＰ１の座標及び姿勢に基づく第１アバターＡ１の座標及び姿勢を、第１フロアＦ１に対する第２フロアＦ２の高さの分だけ上方向に移動させたものと、第１アバターＡ１の座標及び姿勢として決定する。
【０１０６】
また、アバター座標決定部３４は、補正を行っていない第１アバターＡ１の座標及び姿勢に基づいて、第３アバターＡ３の座標及び姿勢を決定する。
【０１０７】
次に、サーバ３のアバター座標決定部３４は、プレイヤー情報認識部３２が認識した第２プレイヤーＰ２の現実空間ＲＳにおける座標及び姿勢に基づいて、第４アバターＡ４の仮想空間ＶＳにおける座標及び姿勢を決定する（図８／ＳＴＥＰ２０６）。
【０１０８】
具体的には、アバター座標決定部３４は、トリガーイベントの種類に応じて予め定められているズレの内容（すなわち、補正方向及び補正量）に応じて、第２プレイヤーＰ２の座標及び姿勢に基づく第２アバターＡ２の座標及び姿勢を補正したものに基づいて、第４アバターＡ４の座標及び姿勢を決定する。
【０１０９】
より具体的には、アバター座標決定部３４は、第２プレイヤーＰ２の座標及び姿勢に基づく第２アバターＡ２の座標及び姿勢を、第１フロアＦ１に対する第２フロアＦ２の高さの分だけ上方向に移動させたものに基づいて、第４アバターＡ４の座標及び姿勢を決定する。
【０１１０】
次に、サーバ３のアバター座標決定部３４は、決定された座標及び姿勢に基づいて、第１アバターＡ１、第３アバターＡ３及び第４アバターＡ４の座標を移動させるとともに、姿勢を変化させる（図８／ＳＴＥＰ２０７）。
【０１１１】
具体的には、図４Ａ、図５Ａ及び図６Ａに示すように、第１プレイヤーＰ１の座標の変化に関わらず、図４Ｂ、図５Ｂ及び図６Ｂに示すように、第１アバターＡ１の座標を、第１フロアＦ１に対する第２フロアＦ２の高さの分だけ上方向に移動させる。このとき、第１アバターＡ１の姿勢は、その時々の第１アバターＡ１の座標において、第１プレイヤーＰ１の姿勢に対応して変化する。
【０１１２】
また、図４Ｂ、図５Ｂ及び図６Ｂに示すように、第３アバターＡ３の座標は、第１アバターＡ１の移動前の座標へと移動する。第４アバターＡ４の座標は、第２アバターＡ２の座標を第１アバターＡ１と同様に上方向に移動させた座標へと移動する。第３アバターＡ３及び第４アバターＡ４の姿勢は、予め定められた対応関係に基づいて、第１プレイヤーＡ１及び第２プレイヤーＰ２の姿勢に対応して変化する。
【０１１３】
次に、サーバ３の仮想空間画像決定部３５及び仮想空間音声決定部３６は、プレイヤーＰに認識させる画像及び音声を、第１アバターＡ１、第２アバターＡ２、第３アバターＡ３及び第４アバターＡ４の仮想空間ＶＳにおける座標及び姿勢に基づいて決定する（図８／ＳＴＥＰ２０８）。
【０１１４】
具体的には、トリガーイベントが認識された際には、第１プレイヤーＰ１に認識させる画像及び音声には、第１プレイヤーＰ１の座標と第１アバターＡ１の座標との対応関係に生じるズレに対応するように第１アバターＡ１に対して第２アバターＡ２が相対的に移動する画像及び音声が含まれる。
【０１１５】
また、第２プレイヤーＰ２に認識させる画像及び音声には、第１プレイヤーＰ１の座標と第１アバターＡ１の座標との対応関係にズレを生じさせるように第１アバターＡ１が移動する画像及び音声が含まれる。
【０１１６】
そして、トリガーイベントが認識された後には、第１プレイヤーＰ１及び第２プレイヤーＰ２に認識させる画像及び音声には、それまで含まれていた第１アバターＡ１及び第２アバターＡ２に加え、第３アバターＡ３及び第４アバターＡ４の画像及び音声が含まれるようになる。
【０１１７】
次に、プレイヤーＰの装着しているＨＭＤ４が、モニタ４１に決定された画像を表示し、スピーカ４２に音声を発生する（図８／ＳＴＥＰ２０９）。
【０１１８】
次に、サーバ３のプレイヤー情報認識部３２は、第１プレイヤーＰ１又は第２プレイヤーＰ２の現実空間ＲＳにおける座標の移動又は姿勢の変化が認識されたか否かを判断する（図８／ＳＴＥＰ２１０）。
【０１１９】
第１プレイヤーＰ１又は第２プレイヤーＰ２の現実空間ＲＳにおける座標の移動又は姿勢の変化が認識された場合（ＳＴＥＰ２１０でＹＥＳの場合）、ＳＴＥＰ２０４に戻り、再度、ＳＴＥＰ２０４以降の処理が実行される。
【０１２０】
一方、第１プレイヤーＰ１又は第２プレイヤーＰ２の現実空間ＲＳにおける座標の移動又は姿勢の変化が認識されなかった場合（ＳＴＥＰ２１０でＮＯの場合）、サーバ３は、処理の終了を指示する信号を認識したか否かを判断する（図８／ＳＴＥＰ２１１）。
【０１２１】
終了を指示する信号を認識できなかった場合（ＳＴＥＰ２１１でＮＯの場合）、ＳＴＥＰ２１０に戻り、再度、ＳＴＥＰ２１０以降の処理が実行される。
【０１２２】
一方、終了を指示する信号を認識した場合（ＳＴＥＰ２１１でＹＥＳの場合）、ＶＲシステムＳは、今回の処理を終了する。
【０１２３】
以上説明したように、ＶＲシステムＳでは、所定のトリガーイベントが認識された際には、第１プレイヤーＰ１に認識させる画像及び音声には、第１アバターＡ１に対して第２アバターＡ２が相対的に移動する画像及び音声が含まれる。また、第２プレイヤーＰ２に認識させる画像及び音声に、第１アバターＡ１が移動する画像が含まれる。
【０１２４】
そのため、所定のトリガーイベントが認識された際における、第１プレイヤーＰ１の視線は、自然と第２アバターＡ２を追うようなものになる。また、第２プレイヤーＰ２の視線は、自然と第１アバターＡ１の移動を追うようなものになる。
【０１２５】
また、所定のトリガーイベントが認識された際には、仮想空間ＶＳに、第１プレイヤーＰ１に対応する第１アバターＡ１及び第２プレイヤーＰ２に対応する第２アバターＡ２に加え、第１プレイヤーＰ１に対応する第３アバターＡ３及び第２プレイヤーＰ２に対応する第４アバターＡ４が生成される。
【０１２６】
すなわち、第２アバターＡ２の移動に対して第１プレイヤーＰ１の注意がひきつけられている間に、第４アバターＡ４が生成される。また、第１アバターＡ１の移動に対して第２プレイヤーＰ２の注意がひきつけられている間に、第３アバターＡ３が生成される。
【０１２７】
そして、そのトリガーイベントが認識された後には、第１プレイヤーＰ１及び第２プレイヤーＰ２に認識させる仮想空間ＶＳの画像及び音声に、第３アバターＡ３及び第４アバターＡ４の画像及び音声も含まれるようになる。
【０１２８】
これにより、ＶＲシステムＳによれば、第１プレイヤーＰ１に、第４アバターＡ４が急に出現したと思わせること（ひいては、第１プレイヤーＰ１に与える違和感）を抑制することができる。その結果、第１プレイヤーＰ１の没入感を阻害せずに、第１プレイヤーＰ１に第４アバターＡ４の存在を受け入れさせることができる。
【０１２９】
また、これにより、ＶＲシステムＳによれば、第２プレイヤーＰ２に、第３アバターＡ３が急に出現したと思わせること（ひいては、第２プレイヤーＰ２に与える違和感）を抑制することができる。その結果、第２プレイヤーＰ２の没入感を阻害せずに、第２プレイヤーＰ２に第３アバターＡ３の存在を受け入れさせることができる。
【０１３０】
ところで、仮想空間ＶＳに他のアバターが存在していると、プレイヤーは、通常、自らに対応するアバターとその他のアバターとの接触を回避しようとする。
【０１３１】
ここで、ＶＲシステムＳでは、トリガーイベントが発生し、第１プレイヤーＰ１の座標と第１プレイヤーＰ１に対応する第１アバターＡ１の座標にズレが生じた場合には、第１プレイヤーＰ１の座標に対応する第３アバターＡ３が生成され、第２プレイヤーＰ２の座標に対応する座標を、そのズレに対応するように補正した座標に第４アバターＡ４が生成される。
【０１３２】
そして、第１プレイヤーＰ１の認識する仮想空間ＶＳの画像及び音声に、その第４アバターＡ４の画像及び音声が含まれるようになる。また、第２プレイヤーＰ２の認識する仮想空間ＶＳの画像及び音声に、その第３アバターＡ３の画像及び音声が含まれるようになる。
【０１３３】
そのため、トリガーイベントが認識された後には、第１プレイヤーＰ１は、何らかの動作を行う際に、自然に自らの補正した座標に対応する第１アバターＡ１と、第２プレイヤーの補正した座標に対応する第４アバターＡ４との接触を回避しつつ動作する。
【０１３４】
また、第２プレイヤーＰ２は、何らかの動作を行う際に、自然に自らの座標に対応する第２アバターＡ２と、第１プレイヤーＰ１の座標に対応する第３アバターＡ３との接触を回避しつつ動作する。
【０１３５】
これにより、現実空間ＲＳにおける第１プレイヤーＰ１と第２プレイヤーＰ２との接触を、防止することができる。
【０１３６】
具体的には、図７に示すように、第１プレイヤーＰ１は、自らに対応する第１アバターＡ１と第４アバターＡ４とが仮想空間ＶＳで近づいた際には、自然と接触を回避するように動作するので、第４アバターＡ４に対応する第２プレイヤーＰ２との現実空間ＲＳにおける接触が回避される。
【０１３７】
同様に、第２プレイヤーＰ２は、自らに対応する第２アバターＡ２と第３アバターＡ３とが仮想空間ＶＳで近づいた際には、自然と接触を回避するように動作するので、第３アバターＡ３に対応する第１プレイヤーＰ１との現実空間ＲＳにおける接触が回避される。
【０１３８】
なお、ＶＲシステムＳでは、トリガーイベントをキーとして、第１プレイヤーＰ１に対応する第３アバターＡ３、及び、第２プレイヤーＰ２に対応する第４アバターＡ４を生成している。これは、第１プレイヤーＰ１及び第２プレイヤーＰ２の両方に対して、現実空間ＲＳにおける接触を回避させる動作を行わせるためである。
【０１３９】
しかし、本発明の仮想空間体感システムは、このような構成に限定されるものではなく、第３アバター及び第４アバターのいずれか一方のみを生成するように構成してもよい。
【０１４０】
具体的には、例えば、上記のＶＲシステムＳにおいては、トリガーイベントが発生した際に第１アバターＡ１が移動する第２フロアＦ２に、第１アバターＡ１の移動を制限する柵ＶＳ３が存在しており、その柵ＶＳ３によって、第２プレイヤーＰ２の座標への第１プレイヤーＰ１の移動が制限できる場合等には、第４アバターＡ４の生成を省略してもよい。
【０１４１】
また、ＶＲシステムＳでは、第１アバターＡ１及び第２アバターＡ２の形状として、直立した動物型のキャラクターを採用している。一方で、第３アバターＡ３及び第４アバターＡ４の形状として、蝶型のキャラクターを採用している。これは、１人のプレイヤーに対応する複数のアバターの各々の形状を異ならせることによって、そのアバターを見ている他のプレイヤーに与える違和感を抑制するためである。
【０１４２】
しかし、本発明の仮想空間体感システムは、このような構成に限定されるものではなく、第３アバター及び第４アバターの形状は、仮想空間の態様に応じて、適宜設定してよい。例えば、第１アバターと第３アバターの形を同様のものにして、いずれか一方の色を半透明にしてもよい。
【０１４３】
なお、上記の説明において、第３アバターＡ３及び第４アバターＡ４の形状として、蝶型のキャラクターを採用している。しかし、本発明の仮想空間体感システムは、このような構成に限定されるものではない。例えば、図９〜図１１に示すように、エレベータＶＳ１の移動とともに、エレベータＶＳ１の下方に生成される壁ＶＳ４を、第３アバターとしてもよい。
【０１４４】
図示の例においては、第２フロアＦ２が存在していないので、図１１に示すように、トリガーイベントが終了した後には、第１プレイヤーＰ１は、第１アバターＡ１がエレベータＶＳ１の上（柵ＶＳ３で区切られた範囲）でしか移動ができないように、認識する。すなわち、第１プレイヤーＰ１の現実空間ＲＳにおける動作範囲が限定されることになる。
【０１４５】
このとき、図１０及び図１１に示すように、エレベータＶＳ１の下方に生成される壁ＶＳ４を、その動作範囲に対応する仮想空間ＶＳの範囲を囲うような壁ＶＳ４とすれば、第１プレイヤーＰ１に対応するアバターが増えたように感じることを抑制して、さらに第２プレイヤーＰ２に与える違和感を抑制することができる。
【０１４６】
［その他の実施形態］
【０１４７】
以上、図示の実施形態について説明したが、本発明はこのような形態に限られるものではない。
【０１４８】
例えば、上記実施形態においては、第３アバター及び第４アバターの生成に応じて、第１プレイヤー及び第２プレイヤーに認識させる画像及び音声を決定している。しかし、本発明の仮想空間体感システムは、そのような構成に限定されるものではなく、第３アバター及び第４アバターの生成に応じて、第１プレイヤー及び第２プレイヤーに認識させる画像のみを決定するようにしてもよい。
【０１４９】
また、上記実施形態においては、移動体であるエレベータＶＳ１を介して、トリガーイベントが発生するように構成されている。そして、そのトリガーイベントの結果、第１アバターＡ１の座標について、上方向に移動するように補正されて、ズレが発生するように構成されている。これは、理解を容易にするために、トリガーイベント、移動方向を単純化したためである。
【０１５０】
しかし、本発明の仮想空間体感システムにおけるトリガーイベントはこのような構成に限定されるものではない。そのため、例えば、トリガーイベントは、必ずしも移動体を介したものでなくてもよく、ゲーム等の開始後、所定時間の経過後に発生するようなものでもよい。また、ズレの方向は、上下方向の他、奥行き、左右方向、又は、それらを組み合わせた方向であってもよい。また、プレイヤーの動作に対してアバターの動作が遅延するといった時間的なズレであってもよい。
【０１５１】
また、上記実施形態では、第３アバターＡ３及び第４アバターＡ４は、トリガーイベントの発生と同時に生成されている。しかし、本発明の仮想空間体感システムは、このような構成に限定されるものではない。例えば、トリガーイベントの終了後、第１プレイヤーＰ１及び第２プレイヤーＰ２の移動が可能になった段階で、第３アバター及び第４アバターを生成してもよい。
【０１５２】
また、上記実施形態では、トリガーイベントの終了後においても、第１アバターＡ１及び第２アバターＡ２が継続して存在している。しかし、本発明の仮想空間体感システムは、このような構成に限定されるものではなく、トリガーイベントの終了後においては、第１アバター及び第２アバターの少なくとも一方を消去してもよい。そのように構成した場合には、アバターの増加によるプレイヤーの違和感を抑制することができる。
【符号の説明】
【０１５３】
１…標識、２…カメラ、３…サーバ、４…ＨＭＤ、３１…表示画像生成部、３１ａ…仮想空間生成部、３１ｂ…アバター生成部、３１ｃ…移動体生成部、３２…プレイヤー情報認識部、３２ａ…プレイヤー姿勢認識部、３２ｂ…プレイヤー座標認識部、３３…トリガーイベント認識部、３４…アバター座標決定部、３５…仮想空間画像決定部、３６…仮想空間音声決定部、４１…モニタ（仮想空間画像表示器）、４２…スピーカ（仮想空間音声発生器）、Ａ１…第１アバター、Ａ２…第２アバター、Ｆ１…第１フロア、Ｆ２…第２フロア、Ｐ…プレイヤー、Ｐ１…第１プレイヤー、Ｐ２…第２プレイヤー、ＲＳ…現実空間、ＲＳ１…ホワイトボード、Ｓ…ＶＲシステム（仮想空間体感システム）、ＶＳ…仮想空間、ＶＳ１…エレベータ（移動体）、ＶＳ２…スイッチ、ＶＳ３…柵、ＶＳ４…壁（第３アバター）。
【要約】
没入感を阻害せずに、意図しないプレイヤー同士の接触を防止することができる仮想空間体感システムを提供する。ＶＲシステムＳの仮想空間画像決定部３５は、第２プレイヤーに認識させる仮想空間の画像に、トリガーイベントの認識時には、第１プレイヤーの座標と第１プレイヤーに対応する第１アバターの座標との対応関係にズレを生じさせるように、第１アバターが移動する画像を含ませ、認識後には、第２プレイヤーに対応する第２アバター及び第１プレイヤーに対応する第３アバターの画像を含ませる。アバター座標決定部３４は、第１プレイヤーの座標に基づいて、第３アバターの座標を決定する。【図１】
0006936465.tif 000002
【図２】
0006936465.tif 000003
【図３】
0006936465.tif 000004
【図４】
0006936465.tif 000005
【図５】
0006936465.tif 000006
【図６】
0006936465.tif 000007
【図７】
0006936465.tif 000008
【図８】
0006936465.tif 000009
【図９】
0006936465.tif 000010
【図１０】
0006936465.tif 000011
【図１１】
0006936465.tif 000012