(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
プレイヤによって予め登録された予定として、少なくとも第一予定と当該第一予定よりも後の予定である第二予定とを記憶する記憶手段、
前記第一予定に対応する地点をクエストの目的地として設定する設定手段、
前記プレイヤの現在位置が前記目的地に到達したことに基づいて、前記クエストのイベントを実行する制御手段、
として機能させ、
前記設定手段は、前記クエストがクリアされる前に前記第一予定に対応する終了時間が到来した場合、前記第二予定に対応する地点を当該クエストの新たな目的地として設定する、
プログラム。
【請求項２】
前記設定手段は、前記第一予定に対応する終了時間が到来する前に前記クエストがクリアされた場合、前記第二予定に対応する地点を当該クエストの次のクエストの目的地として設定する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記第二予定に対応する地点は、前記第一予定に対応する地点から所定距離以上離れている、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記制御手段は、前記プレイヤの現在位置が前記目的地に到達したことに応じて、当該プレイヤに前記イベントの実行を促す通知を行う、
請求項１乃至３の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記制御手段は、前記プレイヤから前記通知に対して応答があった場合に、前記イベントを実行する、
請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
プレイヤによって予め登録された予定として、少なくとも第一予定と当該第一予定よりも後の予定である第二予定とを記憶する記憶手段と、
前記第一予定に対応する地点をクエストの目的地として設定する設定手段と、
前記プレイヤの現在位置が前記目的地に到達したことに基づいて、前記クエストのイベントを実行する制御手段と、
を備え、
前記設定手段は、前記クエストがクリアされる前に前記第一予定に対応する終了時間が到来した場合、前記第二予定に対応する地点を当該クエストの新たな目的地として設定する、
情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤの現実世界における移動又は位置をゲーム内容に反映させる位置情報ゲームが知られている。
【０００３】
これに関して、特許文献１には、プレイヤの現実世界における移動又は位置を仮想世界に反映させるゲームに関する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第３５５１８５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このようなゲームでは、プレイヤは現実世界における地点にクエストの目的地を設定（設置）した後、当該目的地まで移動することにより当該クエストをプレイすることができる。
【０００６】
しかしながら、プレイヤは各クエストをプレイする度に目的地を手動で設定しなければならず、手間がかかってしまうという問題があった。
【０００７】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、クエストの目的地を設定する手間を軽減することができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、コンピュータを、プレイヤによって予め登録された地点を記憶する記憶手段、前記登録された地点をクエストの目的地として設定する設定手段、前記プレイヤの現在位置が前記目的地に到達したことに基づいて、前記クエストのイベントを実行する制御手段、として機能させる。
【０００９】
また、本発明の第二態様では、前記制御手段は、前記プレイヤの現在位置が前記目的地に到達したことに応じて、当該プレイヤに前記イベントの実行を促す通知を行う。
【００１０】
また、本発明の第三態様では、前記制御手段は、前記プレイヤから前記通知に対して応答があった場合に、前記イベントを実行する。
【００１１】
また、本発明の第四態様では、前記地点を第一地点、及び前記クエストを第一クエストとして、前記記憶手段は、前記プレイヤによって予め登録された地点であって、第一地点とは異なる第二地点を記憶し、前記設定手段は、第一クエストが実行されたことに応じて、前記第二地点を当該第一クエストとは異なる第二クエストの目的地として設定する。
【００１２】
また、本発明の第五態様では、前記第二クエストは、前記第一クエストの次のクエストである。
【００１３】
また、本発明の第六態様では、前記第二地点は、前記第一地点から所定距離以上離れている。
【００１４】
また、本発明の第七態様では、前記第一地点は、前記プレイヤの予定情報に含まれる予定に対応する地点である。
【００１５】
また、本発明の第八態様では、前記予定情報には、第一予定と当該第一予定よりも後の予定である第二予定が含まれ、前記第二地点は、前記第二予定に含まれる地点である。
【００１６】
また、本発明の第九態様に係る情報処理装置は、プレイヤによって予め登録された地点を記憶する記憶手段と、前記登録された地点をクエストの目的地として設定する設定手段と、前記プレイヤの現在位置が前記目的地に到達したことに基づいて、前記クエストのイベントを実行する制御手段と、を備える。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、クエストの目的地を設定する手間を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【図２】サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
【図３】図１に示す端末装置としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
【図４】サーバ装置の機能的構成の一例を示すブロック図である。
【図５】本実施形態に係るゲームシステムにおいて、図４に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図６】本実施形態に係る第一クエストの目的地通知画面の一例を示す図である。
【図７】本実施形態に係るイベント通知画面の一例を示す図である。
【図８】本実施形態に係る第二クエストの目的地設定画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態（以下、「本実施形態」という。）について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
【００２０】
＜全体構成＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示すブロック図である。
【００２１】
図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバ装置１０と、一又は複数の端末装置１２と、を備える。これらのサーバ装置１０と端末装置１２とは、イントラネットやインターネット、電話回線等の通信ネットワークＮＴを介して通信可能に接続されている。
【００２２】
サーバ装置１０は、ゲームプログラム１４を実行して得られるゲームの実行結果、又はゲームプログラム１４そのものを、通信ネットワークＮＴを介して各端末装置１２のプレイヤに提供する情報処理装置である。本実施形態では、サーバ装置１０は、ゲームプログラム１４そのものを端末装置１２のプレイヤに提供する。
【００２３】
各端末装置１２は、各プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置１０から受信したゲームプログラム１４がインストールされた後、実行することで、各プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置１２としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、携帯電話、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。
【００２４】
＜ハードウェア構成＞
図２は、サーバ装置１０のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
【００２５】
図２に示すように、サーバ装置１０は、制御装置２０と、通信装置２６と、記憶装置２８と、を備える。制御装置２０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２２及びメモリ２４を主に備えて構成される。
【００２６】
制御装置２０では、ＣＰＵ２２がメモリ２４或いは記憶装置２８等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
【００２７】
通信装置２６は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置２６は、例えば、端末装置１２との間で各種の情報を送受信する。
【００２８】
記憶装置２８は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置２８は、ゲームプログラム１４を含む、制御装置２０における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
【００２９】
なお、サーバ装置１０は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置１０は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークＮＴ上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図２は、サーバ装置１０が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置１０は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置１２のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置１０と同様の構成を備えることができる。
【００３０】
図３は、図１に示す端末装置１２としてスマートフォンのハードウェア構成の一例を示す図である。
【００３１】
図３に示すように、端末装置１２は、主制御部３０と、タッチパネル（タッチスクリーン）３２と、カメラ３４と、移動体通信部３６と、無線ＬＡＮ通信部３８と、ＧＰＳ受信部３９と、記憶部４０と、スピーカ４２と、を備える。
【００３２】
主制御部３０は、ＣＰＵやメモリ等を含んで構成される。この主制御部３０には、表示入力装置としてのタッチパネル３２と、カメラ３４と、移動体通信部３６と、無線ＬＡＮ通信部３８と、ＧＰＳ受信部３９と、記憶部４０と、スピーカ４２と、に接続されている。そして、主制御部３０は、これら接続先を制御する機能を有する。
【００３３】
タッチパネル３２は、表示機能及び入力機能の両方の機能を有し、表示機能を担うディスプレイ３２Ａと、入力機能を担うタッチセンサ３２Ｂとで構成される。本実施形態では、ディスプレイ３２Ａは、ボタン画像、十字キー画像やジョイスティック画像などの操作入力画像を含むゲーム画像を表示可能である。タッチセンサ３２Ｂは、ゲーム画像に対するプレイヤの入力位置を検出可能である。
【００３４】
カメラ３４は、静止画又は／及び動画を撮影し、記憶部４０に保存する機能を有する。
【００３５】
移動体通信部３６は、アンテナ３６Ａを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。
【００３６】
無線ＬＡＮ通信部３８は、アンテナ３８Ａを介して、通信ネットワークＮＴと接続し、当該通信ネットワークＮＴに接続されているサーバ装置１０等の他の装置と通信する機能を有する。
【００３７】
ＧＰＳ受信部３９は、アンテナ３９Ａを介して、ＧＰＳ衛星から電波を受信し、現在位置を表す位置情報を取得する機能を有する。この位置情報は、例えば緯度及び経度である。
【００３８】
記憶部４０には、ゲームプログラム１４や、当該ゲームプログラム１４のゲームの進行状況やプレイヤ情報を示すプレイデータ等、各種プログラムや各種データが記憶されている。なお、プレイデータは、サーバ装置１０に記憶されてもよい。
【００３９】
スピーカ４２は、ゲーム音等を出力する機能を有する。
【００４０】
＜ゲーム概要＞
本実施形態に係るゲームは、プレイヤの現実世界における位置や移動をゲーム内容に反映させる位置情報ゲームである。このゲームでは、例えばプレイヤが現実世界で移動することにより、ゲームフィールド（仮想世界）に配置されたプレイヤキャラクタも移動する。このプレイヤキャラクタは、プレイヤがゲーム内で利用可能な１又は複数のキャラクタである。プレイヤは、タッチパネル３２に入力操作等を行うことにより、プレイヤキャラクタに対して指示を行う。
【００４１】
また、本実施形態に係るゲームでは、フィールドモードと、イベントモードとが存在する。フィールドモードは、プレイヤキャラクタがゲームフィールドを移動するモードである。このフィールドモードでは、プレイヤは、所有している装備アイテムの装備（着脱）や、所有している消費アイテム等の使用（消費）をプレイヤキャラクタに対して指示する。装備アイテムは、例えば武器や防具、アクセサリー等を含む。消費アイテムは、例えばプレイヤキャラクタのヒットポイントを回復する道具や、プレイヤキャラクタのステータス異常（麻痺、混乱等）を回復させる道具、装備アイテムを強化する道具等が挙げられる。また、イベントモードは、プレイヤが現実世界を移動すること、すなわちプレイヤキャラクタがゲームフィールドを移動することによって、ゲームフィールドで出現（遭遇）した敵キャラクタや、クエストの目的地に到達したことにより出現したボスキャラクタと対戦ゲームを行うモードである。この対戦ゲームでは、プレイヤは、攻撃やスキルの使用、防御、アイテムの使用（消費）等をプレイヤキャラクタに対して指示する。プレイヤが敵キャラクタに勝利した場合、報酬をプレイヤに付与する。この勝利とは、例えば敵キャラクタのヒットポイントを０以下にすることである。報酬は、例えばプレイヤキャラクタを成長（レベルアップ）させる経験値や、ゲーム内で利用可能な通貨（例えばメダルやコイン）、ドロップアイテム（例えば装備アイテムや消費アイテム）等である。例えば、敵キャラクタの能力が高い場合や出現頻度が低い場合、多くの経験値や通貨等が報酬として付与される。
【００４２】
また、本実施形態に係るゲームは、複数種類のクエストが存在し、それぞれ異なる名称（タイトル）が付けられている。各クエストは、クエストのメニュー画面等において、プレイヤによって選択可能となっている。プレイヤは、クエストの目的地（ゴール地点）で遭遇したボスキャラクタに勝利することにより、当該クエストをクリアすることができる。このクエストは、ノーマルクエストと、期間限定クエストを含む。ノーマルクエストは、プレイヤが選択可能な一のクエストをクリアすることによって次のクエストが選択可能となる（開放される）形式のクエストである。この選択可能となる次のクエストは、例えば当該一のクエストよりも高い難易度が設定されており、敵キャラクタやボスキャラクタの能力等が高くなる。期間限定クエストは、時間帯や期間によって選択可能なクエストが入れ替わる形式のクエストである。これらのクエストでは、ゲームフィールドで出現する敵キャラクタや、クエストの目的地で出現するボスキャラクタが対応付けられている。
【００４３】
また、本実施形態に係るゲームは、プレイヤの現実世界における地点、すなわちゲームフィールドにおける仮想地点に各クエストの目的地が設定（設置）される。この地点としては、プレイヤの自宅や職場（学校）、商業施設、公共施設、観光スポット等が挙げられる。プレイヤは、クエストの目的地に向かう途中において、ゲームフィールド上で当該クエストや位置情報に応じた敵キャラクタと遭遇（対戦）することができる。そして、プレイヤは、クエストの目的地が設定された地点の近傍（例えば半径２０ｍ以内）まで移動することによって、ゲームフィールド上で当該クエストに対応するボスキャラクタと遭遇することができる。
【００４４】
＜機能手段＞
図４は、サーバ装置１０の機能的構成の一例を示すブロック図である。
【００４５】
図４に示すように、サーバ装置１０は、機能的構成として、記憶手段５０と、取得手段５２と、設定手段５４と、制御手段５６と、を備える。記憶手段５０は、１又は複数の記憶装置２８で実現される。記憶手段５０以外の機能手段は、記憶装置２８等に格納されたゲームプログラム１４を制御装置２０が実行することにより実現される。
【００４６】
記憶手段５０は、プレイヤ情報５０Ａや、プレイヤキャラクタ情報５０Ｂ、敵キャラクタ情報５０Ｃ、クエスト情報５０Ｄ等を記憶する機能手段である。
【００４７】
プレイヤ情報５０Ａは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤＩＤと対応付けて記憶されている。このプレイヤ情報５０Ａは、例えば、プレイヤの名前や年齢、利用キャラクタ情報、所有アイテム情報、予定情報、クエスト進捗情報を含む。利用キャラクタ情報は、プレイヤが利用可能なプレイヤキャラクタそれぞれのキャラクタＩＤに対応付けて、能力情報を含む。能力情報は、能力値やスキル情報を含む。能力値は、例えば総経験値（レベル）や、ヒットポイント、攻撃力、防御力等を含む。総経験値は、敵キャラクタとの対戦で経験値を獲得した場合に上昇する。プレイヤキャラクタは、総経験値が上昇することによりレベルが上昇し、ヒットポイントや攻撃力、防御力が上昇したり、新たなスキルを習得したりする。スキル情報は、プレイヤキャラクタが習得済み（利用可能）であるスキルのスキルＩＤを含む。このスキルとしては、例えばプレイヤキャラクタのヒットポイントを回復させる魔法や、敵キャラクタを火属性で攻撃する特技等が挙げられる。所有アイテム情報は、プレイヤが所有しているアイテム（装備アイテムや消費アイテム）のアイテムＩＤと個数を含む。予定情報は、プレイヤによって予め登録された将来の予定を含む。予定情報は、予定それぞれの予定ＩＤに対応付けて、予定名（タイトル）、開始日時、終了日時、地点を含む。地点は、例えば予定が開催される場所を含む。これらの情報は、例えばゲーム内においてプレイヤがタッチパネル３２に入力操作を行うことにより登録される。例えば、直近の予定である第一予定では、第一予定の予定ＩＤに対応付けて、予定名には「ランチ」、開始日時には「２０２０年４月１日１２時」、終了日時には「２０２０年４月１日１３時」、地点（第一地点）には「レストランＤ」が登録されている。また、例えば、第一予定の次の予定である第二予定では、第二予定の予定ＩＤに対応付けて、予定名には「美容室」、開始日時には「２０２０年４月１日１９時」、終了日時には「２０２０年４月１日２１時」、地点（第二地点）には「Ｅビルディング」が登録されている。また、例えば、第二予定の次の予定である第三予定では、第三予定の予定ＩＤに対応付けて、予定名には「帰宅」、開始日時には「２０２０年４月１日２２時」、終了日時には「２０２０年４月２日８時」、地点（第三地点）には「マンションＦ」が登録されている。クエスト進捗情報は、選択可能クエスト情報と、実行クエスト情報を含む。選択可能クエスト情報は、プレイヤが選択可能なノーマルクエストと期間限定クエストのクエストＩＤを含む。例えば、選択可能クエスト情報では、プレイヤが選択可能なクエストのうち最高難易度のノーマルクエストをクリアしたことによって、次のノーマルクエストのクエストＩＤが追加される。また、例えば、選択可能クエスト情報では、時間（期間）の経過によって、期間限定クエストのクエストＩＤが入れ替わる。実行クエスト情報は、プレイヤが実行（選択）しているノーマルクエスト及び期間限定クエストのクエストＩＤに対応付けて、目的地を含む。目的地は、現実世界における地点である。
【００４８】
プレイヤキャラクタ情報５０Ｂは、プレイヤキャラクタ毎に、当該プレイヤキャラクタのキャラクタＩＤに対応付けて記憶されている。このプレイヤキャラクタ情報５０Ｂは、例えば、プレイヤキャラクタの名前や画像、レベル毎の必要経験値、レベルに応じた能力情報、装備可能アイテム等を含む。レベル毎の必要経験値は、各レベルに到達するために必要な総経験値を含む。レベルに応じた能力情報としては、例えば各種スキルの習得レベルや、レベル毎の能力値（ヒットポイント、攻撃力、防御力等）が挙げられる。装備可能アイテムは、装備可能な装備アイテムのアイテムＩＤを含む。
【００４９】
敵キャラクタ情報５０Ｃは、敵キャラクタ毎に、当該敵キャラクタのキャラクタＩＤに対応付けて記憶されている。この敵キャラクタには、ボスキャラクタも含まれる。この敵キャラクタ情報５０Ｃは、例えば、敵キャラクタの名前や画像、出現頻度、出現地域、能力情報、報酬情報等を含む。出現頻度は、敵キャラクタがゲームフィールドに出現する頻度に応じた数値を含む。例えば、出現頻度が最も高い（希少度が最も低い）敵キャラクタには「５０」が設定され、出現頻度が最も低い（希少度が最も高い）敵キャラクタには「１」が設定されている。出現地域は、敵キャラクタが出現する現実世界の領域（範囲）を含む。この領域は、例えば現実世界の緯度及び経度によって示される範囲である。なお、この出現地域は、ゲームフィールドの座標によって示される領域（範囲）であってもよい。能力情報は、能力値やスキル情報を含む。報酬情報は、経験値や通貨量、ドロップアイテム情報を含む。ドロップアイテム情報は、ドロップアイテムのアイテムＩＤと、ドロップ率とを含む。ドロップ率は、報酬としてドロップアイテムをプレイヤに付与する確率である。
【００５０】
クエスト情報５０Ｄは、クエスト毎に、当該クエストのクエストＩＤに対応付けて記憶されている。このクエスト情報５０Ｄは、例えば、クエストの名前（タイトル）や、開放条件、敵キャラクタ出現情報を含む。開放条件は、例えばノーマルクエストの場合では直前のクエストがクリアされたことが含まれ、期間限定クエストの場合では開放される時間帯や期間を含む。敵キャラクタ出現情報は、クエストの実行中にゲームフィールドで出現する各種キャラクタのキャラクタＩＤを含む。例えば、キャラクタ出現情報には、敵キャラクタ（通常モンスター）や、目的地で出現するボスキャラクタ（ボスモンスター）等のキャラクタＩＤが含まれる。
【００５１】
取得手段５２は、プレイヤの現在位置を取得する機能手段である。本実施形態では、取得手段５２は、プレイヤの現実世界における現在の位置情報を取得する。例えば、取得手段５２は、ＧＰＳ受信部３９から、プレイヤが所持する端末装置１２の現在位置を示す緯度及び経度を一定時間（例えば５秒）毎に取得する。
【００５２】
設定手段５４は、クエストの目的地を設定する機能手段である。本実施形態では、設定手段５４は、プレイヤによって予め登録された地点をクエストの目的地として自動的に設定する。例えば、設定手段５４は、プレイヤ情報５０Ａの予定情報に含まれる第一予定に対応する第一地点（例えば、レストランＤ）を、第一クエストの目的地として設定する。第一クエストは、例えばノーマルクエストであって、プレイヤが選択可能なクエストのうち最高難易度のクエスト（直近で開放されたクエスト）である。
【００５３】
また、設定手段５４は、プレイヤによって第一クエストが実行されたことに応じて、プレイヤ情報５０Ａの予定情報に含まれる第二予定に対応する第二地点を、第二クエストの目的地として設定する。第二予定は、第一予定よりも後の予定である。第二地点は、第一地点とは異なる地点であって、例えば第一予定に対応する第一地点から所定距離（例えば５０ｍ）以上離れている地点である。第二クエストは、例えば第一クエストとは異なるノーマルクエストであって、第一クエストの次のクエストである。
【００５４】
制御手段５６は、ゲーム全体を制御する機能手段である。本実施形態では、制御手段５６は、取得手段５２によって取得したプレイヤの現在位置がクエストの目的地に到達したことに基づいて、当該クエストのイベントを実行する。このイベントは、例えば、クエストの目的地で出現するボスキャラクタとの対戦ゲームである。
【００５５】
また、制御手段５６は、プレイヤの現在位置が目的地の近傍（例えば半径２０ｍ以内）に到達したことに応じて、当該プレイヤにイベントの実行を促す通知を行う。この通知は、例えばプレイヤが所持する端末装置１２のタッチパネル３２に表示される。そして、制御手段５６は、プレイヤから通知に対してタッチパネル３２を押下する応答があった場合に、クエストのイベントを実行する。
【００５６】
＜処理の流れ＞
図５は、本実施形態に係るゲームシステム１において、図４に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、プレイヤによって予め登録された第一予定（直近の予定）に対応する開始時間を基準としたタイミングで開始される。このタイミングとしては、例えば、当該開始時間の１５分前が挙げられる。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
【００５７】
（ステップＳＰ１０）
設定手段５４は、プレイヤ情報５０Ａを参照して、予定情報に含まれる第一予定と、クエスト進捗情報の実行クエスト情報を取得する。続いて、設定手段５４は、第一予定に対応する第一地点を、プレイヤが実行しているノーマルクエストである第一クエスト（クエストＡ）の目的地として設定する。例えば、設定手段５４は、第一地点である「レストランＤ」の場所を位置情報（例えば緯度及び経度）に変換した後、当該位置情報を第一クエストの目的地として設定する。続いて、制御手段５６は、プレイヤに第一クエストの目的地が設定された通知として、目的地通知画面６０をタッチパネル３２に表示する。この通知は、例えばプレイヤが所持する端末装置１２に対するプッシュ通知である。
【００５８】
図６は、本実施形態に係る第一クエストの目的地通知画面６０の一例を示す図である。
【００５９】
図６に示すように、目的地通知画面６０は、通知領域６２が設けられている。通知領域６２には、プレイヤによって予め登録された予定（第一予定）に対応する地点（第一地点）を第一クエストの目的地として設定したことが表されている。
【００６０】
図５に戻って、処理は、ステップＳＰ１２の処理に移行する。
【００６１】
（ステップＳＰ１２）
制御手段５６は、取得手段５２によって取得されたプレイヤの現在位置が第一クエストの目的地、すなわち第一地点に到達したか否かを判定する。例えば、制御手段５６は、プレイヤの現在位置がステップＳＰ１０において設定された第一クエストの目的地の近傍（例えば半径２０ｍ以内）に到達したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ１４の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ１２の処理を繰り返す。
【００６２】
（ステップＳＰ１４）
制御手段５６は、プレイヤにイベントの実行を促す通知として、イベント通知画面７０をタッチパネル３２に表示する。この通知は、例えばプレイヤが所持する端末装置１２に対するプッシュ通知である。
【００６３】
図７は、本実施形態に係るイベント通知画面７０の一例を示す図である。
【００６４】
図７に示すように、イベント通知画面７０は、通知領域７２と、対戦ボタン７４とが設けられている。通知領域７２には、第一クエストの目的地に近づいたことにより、第一クエストに対応するボスキャラクタと対戦ゲーム（イベント）が実行可能であることが表されている。対戦ボタン７４は、ボスキャラクタと対戦ゲームを開始する指示を行うためのボタンである。
【００６５】
図５に戻って、処理は、ステップＳＰ１６の処理に移行する。
【００６６】
（ステップＳＰ１６）
制御手段５６は、イベント通知画面７０において、プレイヤから対戦ボタン７４を押下する応答があったか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ１８の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図５に示す一連の処理を終了する。
【００６７】
（ステップＳＰ１８）
制御手段５６は、第一クエストに対応するボスキャラクタとの対戦ゲーム（イベント）を実行する。例えば、制御手段５６は、ゲームを起動した直後に、第一クエストの実行画面をタッチパネル３２に表示させる。続いて、制御手段５６は、プレイヤキャラクタの能力情報と、ボスキャラクタの能力情報に基づいて対戦ゲームを実行する。そして、処理は、ステップＳＰ２０の処理に移行する。
【００６８】
（ステップＳＰ２０）
制御手段５６は、ステップＳＰ１８において実行された対戦ゲーム（イベント）がクリアされたか否かを判定する。例えば、制御手段５６は、ボスキャラクタのヒットポイントが０以下になった場合、当該判定を肯定する。一方、制御手段５６は、プレイヤが利用した全てのプレイヤキャラクタのヒットポイントが０以下になった場合、当該判定を否定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ２２の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図５に示す一連の処理を終了する。
【００６９】
（ステップＳＰ２２）
制御手段５６は、第一クエストの次のクエストである第二クエスト（クエストＢ）を開放する。具体的には、制御手段５６は、クエスト進捗情報の選択可能クエストに、第二クエストのクエストＩＤを追加する。続いて、制御手段５６は、プレイヤの実行しているノーマルクエストを更新する。具体的には、制御手段５６は、プレイヤ情報５０Ａのクエスト進捗情報に含まれる実行クエスト情報を第一クエストのクエストＩＤから第二クエストのクエストＩＤに更新する。そして、処理は、ステップＳＰ２４の処理に移行する。
【００７０】
（ステップＳＰ２４）
設定手段５４は、プレイヤ情報５０Ａを参照して、予定情報に含まれる第二予定に対応する第二地点を、第二クエストの目的地として設定する。なお、設定手段５４は、例えば第二地点が、第一クエストの目的地である第一地点から所定距離（例えば５０ｍ）以上離れていない場合、予定情報に含まれる第三予定に対応する第三地点を第二クエストの目的地として設定してもよい。続いて、制御手段５６は、プレイヤに第二クエストの目的地が設定されたことを示す目的地設定画面８０をタッチパネル３２に表示する。
【００７１】
図８は、本実施形態に係る第二クエストの目的地設定画面８０の一例を示す図である。
【００７２】
図８に示すように、目的地設定画面８０は、目的地情報領域８２が設けられている。目的地情報領域８２には、プレイヤによって予め登録された予定（第二予定）に対応する地点（第二地点）を第二クエストの目的地として設定したことが表されている。
【００７３】
そして、処理は、図５に示す一連の処理を終了する。
【００７４】
＜効果＞
以上、本実施形態では、コンピュータを、プレイヤによって予め登録された地点を記憶する記憶手段５０、登録された地点をクエストの目的地として設定する設定手段５４、プレイヤの現在位置が目的地に到達したことに基づいて、クエストのイベントを実行する制御手段５６、として機能させる。
【００７５】
この構成によれば、プレイヤによって予め登録された地点がクエストの目的地として設定されるため、当該プレイヤがクエストの目的地を設定する手間を軽減することができる。
【００７６】
また、本実施形態では、制御手段５６は、プレイヤの現在位置が目的地に到達したことに応じて、当該プレイヤにイベントの実行を促す通知を行う。
【００７７】
この構成によれば、プレイヤはイベントが実行可能であることを知ることができるため、当該プレイヤにイベントを実行するモチベーションを与えることができる。
【００７８】
また、本実施形態では、制御手段５６は、プレイヤから通知に対して応答があった場合に、イベントを実行する。
【００７９】
この構成によれば、通知に対する応答によってイベントが実行されるため、当該プレイヤにイベントを実行するモチベーションを与えることができる。
【００８０】
また、本実施形態では、地点を第一地点、及びクエストを第一クエストとして、記憶手段５０は、プレイヤによって予め登録された地点であって、第一地点とは異なる第二地点を記憶し、設定手段５４は、第一クエストが実行されたことに応じて、第二地点を当該第一クエストとは異なる第二クエストの目的地として設定する。
【００８１】
この構成によれば、第一クエストが実行されたことに応じて、第二地点を第二クエストの目的地として設定するため、プレイヤがクエストを実行する度に目的地を設定する手間を軽減することができる。
【００８２】
また、本実施形態では、第二クエストは、第一クエストの次のクエストである。
【００８３】
この構成によれば、第一クエストの次のクエストである第二クエストの目的地が設定されるため、プレイヤに次のクエストを進めるモチベーションを与えることができる。
【００８４】
また、本実施形態では、第二地点は、第一地点から所定距離以上離れている。
【００８５】
この構成によれば、第二地点が第一地点から離れているため、プレイヤに移動を促すことができ、もって位置情報ゲームの興趣性を高めることができる。
【００８６】
また、本実施形態では、第一地点は、プレイヤの予定情報に含まれる予定に対応する地点である。
【００８７】
この構成によれば、プレイヤは予定として一度登録した地点をクエストの目的地として再び設定する必要がないため、手間を軽減することができる。また、プレイヤは、自身の予定に合わせてイベントを実行することができる。
【００８８】
また、本実施形態では、予定情報には、第一予定と当該第一予定よりも後の予定である第二予定が含まれ、第二地点は、第二予定に含まれる地点である。
【００８９】
この構成によれば、第一予定よりも後の予定である第二予定に対応する地点が第二クエストの目的地として設定されるため、プレイヤは、自身の予定に合わせてイベントを次々に実行することができる。
【００９０】
＜変形例＞
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【００９１】
例えば、本実施形態では、プレイヤ情報５０Ａには、ゲーム内においてプレイヤがタッチパネル３２に入力操作を行うことにより登録された予定を含む予定情報が記憶されている場合を説明したが、この予定情報は、プレイヤのカレンダー（スケジュール）情報を記憶する別のアプリケーションやサーバ装置から取得（同期）された情報であってもよい。例えば、制御手段５６は、プレイヤによる要求があった場合に当該カレンダー情報を取得し、プレイヤ情報５０Ａの予定情報に格納する。なお、制御手段５６は、プレイヤからの要求によらず定期的（例えば毎日０時）に当該カレンダー情報を取得してもよい。
【００９２】
また、プレイヤ情報５０Ａには、日常的な予定情報として、プレイヤが日常的に移動（到達）する時間帯や地点を予め登録してもよい。例えば、日常的な第一予定では、第一予定の予定ＩＤに対応付けて、時間帯には「９時台〜１６時台」、地点にはプレイヤが通う学校である「Ｇ学園」が登録されている。また、例えば、日常的な第二予定では、第二予定の予定ＩＤに対応付けて、時間帯には「１７時台〜２０時台」、地点にはプレイヤのアルバイト先である「Ｈショップ」が登録されている。また、例えば、日常的な第三予定では、第三予定の予定ＩＤに対応付けて、時間帯には「２１時台〜翌日８時台」、地点にはプレイヤの自宅である「Ｉマンション」が登録される。そして、設定手段５４は、例えば各時間帯の開始時間を基準としたタイミングで、登録された地点をプレイヤが実行しているクエストの目的地として設定する。具体的には、設定手段５４は、毎日８時４５分に「Ｇ学園」をクエストの目的地として設定し、毎日１６時４５分に「Ｈショップ」をクエストの目的地として設定し、毎日２０時４５分に「Ｉマンション」をクエストの目的地として設定する。なお、この登録された地点は、平日と休日で異なる時間帯及び地点が登録されてもよい。
【００９３】
また、本実施形態では、設定手段５４は、プレイヤによって予め登録された第一予定に対応する開始時間を基準としたタイミングで第一クエストの目的地を設定する場合を説明したが、プレイヤによる任意のタイミングであってもよい。
【００９４】
また、設定手段５４は、プレイヤによって予め登録された第一予定に対応する終了時間の到来に応じて、当該第一予定よりも後の予定である第二予定に対応する地点を第一クエストの目的地としてもよい。
【００９５】
また、本実施形態では、設定手段５４は、ノーマルクエストである第一クエストや第二クエストの目的地を設定する場合を説明したが、期間限定クエストの目的地を設定することとしてもよい。
【００９６】
また、本実施形態では、設定手段５４は、１つの地点を第一クエストや第二クエストの目的地として設定する場合を説明したが、複数の地点を第一クエストや第二クエストの目的地として設定してもよい。例えば、設定手段５４は、プレイヤによって予め登録されている複数の地点を第一クエストや第二クエストの目的地を設定する。なお、この登録されている各地点としては、例えばプレイヤの自宅や職場（学校）等が挙げられ、上述した予定のように開始時間や終了時間等が対応付けられていなくてもよい。また、目的地として設定される各地点は、所定距離（例えば１００ｍ）以上離れていることが条件とされていてもよい。
【００９７】
また、本実施形態では、設定手段５４は、プレイヤによって予め登録された地点をクエストの目的地として設定する場合を説明したが、プレイヤが所持する端末装置１２の位置情報のログ（記録）に応じて、プレイヤが現在から一定期間（例えば１ヶ月）以内に頻繁に訪れている地点（例えば、自宅や職場、駅等）をクエストの目的地としてもよい。また、設定手段５４は、プレイヤの現在位置と当該ログに応じて、プレイヤが将来訪れる地点（例えば次に訪れる地点）を予測して、クエストの目的地を自動的に変更してもよい。
【００９８】
また、本実施形態では、制御手段５６は、ステップＳＰ１２の処理において、判定を否定した場合、当該処理を繰り返す場合を説明したが、当該処理を繰り返している間に、所定条件が満たされた場合、当該繰り返しを中断して一連の処理を終了させてもよい。この所定条件としては、所定時間（例えば３０分）が経過したことや、第一予定の終了時間が到来したこと、第二予定の開始時間になったこと、第二地点を目的地に設定するタイミングになったこと等が挙げられる。
【００９９】
また、本実施形態では、制御手段５６は、ステップＳＰ２４の処理において、第二予定に対応する第二地点を、第二クエストの目的地として設定する場合を説明したが、当該ステップＳＰ２４の処理が行われた後には、当該第二予定に対応する開始時間を基準としたタイミングとなった場合でも、図５に示す一連の処理を実行しないこととしてもよい。
【０１００】
また、本実施形態では、制御手段５６は、プレイヤがイベントの実行を促す通知に応答したことにより、イベントを実行する場合を説明したが、プレイヤの現在位置がクエストの目的地に到達したことに基づいて、イベントを実行せずに蓄積してもよい。例えば、イベント通知画面７０には、蓄積ボタンが設けられ、制御手段５６は、プレイヤから蓄積ボタンを押下する応答があった場合、当該イベントの実行権をプレイヤ情報５０Ａに蓄積する。そして、制御手段５６は、例えばイベントの蓄積から所定期間（例えば１日）以内に、プレイヤから当該蓄積されたイベントの実行権を行使する要求があった場合、当該イベントを実行する。
【符号の説明】
【０１０１】
１０…サーバ装置（コンピュータ）、１２…端末装置、５０…記憶手段、５４…設定手段、５６…制御手段
【要約】
【課題】クエストの目的地を設定する手間を軽減する。
【解決手段】プログラムがコンピュータを、プレイヤによって予め登録された地点を記憶する記憶手段５０、登録された地点をクエストの目的地として設定する設定手段５４、プレイヤの現在位置が目的地に到達したことに基づいて、クエストのイベントを実行する制御手段５６、として機能させる。
【選択図】図４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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