(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関連する演出を表示する演出表示装置と、
前記演出を制御する演出制御手段と、
遊技進行を制御する遊技制御手段と、を備えたスロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、
通常状態中に獲得したポイント数をカウントするカウント手段と、
前記ポイント数が天井値に至ったことを条件に、遊技者にとって前記通常状態よりも有利な有利状態を開始する有利状態開始手段と、
前記ポイント数の初期化処理を実行する初期化手段と、
前記初期化処理が実行された場合に、前記天井値を抽選する天井値抽選手段と、を備え、
前記通常状態中に、前記演出制御手段により実行される演出には、
前記天井値が、予め定められた比較値よりも小さいことを条件に実行される第１演出と、
前記天井値と前記ポイント数との差分値が、予め定められた比較値よりも小さいことを条件に実行される第２演出とを含み、
電源オン時の遊技状態が前記通常状態であったとき、前記演出制御手段は、
電源オンから所定ゲーム数が実行されるまでの第１期間において、前記第１演出の実行は許容するものの、前記第２演出の実行は禁止し、
前記第１期間の経過後に、前記第２演出の実行を許容する、ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンには、払出率の高低を設定するため、複数段階の設定値（一般的には、１〜６の６段階）が設けられている。パチンコホールにおいては、開店前に各スロットマシンの設定値を選択・設定し、営業中には、遊技者が、各スロットマシンの出玉状況等から、高設定と思われるスロットマシンを選んで遊技を行うのが一般的である。
また、高設定と思しき目当てのスロットマシンで終日遊技すべく、開店前からホールに並ぶ遊技者もいる。
【０００３】
一方で、ホールにおいて出玉の挙動が芳しくないスロットマシンは、低設定とみなされ、その実は高設定であったとしても、遊技が敬遠される傾向にある。
実際には高設定なのに低設定とみなされて、遊技が敬遠されることを防止するため、特許文献１には、待機中に、高設定である旨を遊技者に報知または示唆する機能を搭載したスロットマシンが開示されている。
【０００４】
また、特許文献２には、設定変更時と設定据置時とで開店時の遊技状態が異なるスロットマシンにおいて、開店時特有の演出制御によって、何れの遊技状態に滞在しているかの判別を困難とし、これにより、設定変更の有無の判別を困難とする旨が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−２２１２６０号公報
【特許文献２】特開２０２０−７８３８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、近年のスロットマシンは、特許文献２に記載のスロットマシンのように、非有利状態、及び有利状態を備え、通常は略有利状態に滞在し、設定変更後は、非有利状態とされるのが一般的である。
また、特許文献２に記載のスロットマシンのように、非ＡＴ遊技状態での遊技の結果、所定のポイント数をためたことを条件にＡＴ遊技状態へ移行させる機能、いわゆる天井機能を搭載したスロットマシンにおいては、非ＡＴ遊技状態中に、天井機能に係るポイント数を演出表示装置等に表示し、また、設定変更後は、このポイント数も初期化するのが一般的である。
このため、開店後に、正しいポイント数を表示してしまうと、
相対的にポイント数の大きい遊技台の方が有利であるために、相対的にポイント数が少ない遊技台への客付き悪化が想定される。このため、ポイント数を秘匿する、または、実際のポイント数とは異なる偽のポイント数を表示する等の開店時専用の演出制御により、これを回避するのが一般的である。
従って、少なくとも、開店時専用の演出制御期間において、実際のポイント数に基づき、なんらかの報知を行うと、表示上のポイント数との齟齬等により、遊技者が不信感を抱く虞があった。
また、天井機能作動前に、実際のポイント数に基づき、例えば天井機能の作動が近い旨の報知を行いたいという要望もある。
【発明の効果】
【０００７】
そこで、本発明の目的は、起動時において、上述の開店時専用の演出制御期間を搭載したスロットマシンにおいて、遊技者に不信感を与えることのない適切なタイミングで、実際のポイント数に基づく報知を行うとともに、適切なタイミング到達前にも、遊技者にとって有益な情報を報知できるスロットマシンを提供することである。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の斜視図である。
【図２】スロットマシン１の兼用表示器の拡大図である。
【図３】スロットマシン１の（Ａ）本体２内の斜視図、（Ｂ）リールユニットＲＵの分解斜視図である。
【図４】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】左リール、中リール、および右リールの図柄の配列を示す図である。
【図６】図柄停止位置および入賞ラインについて説明するための図である。
【図７】光透過部を有する図柄について説明するための図である。
【図８】スロットマシン１のＲＴ状態遷移図である。
【図９】スロットマシン１の内部抽選処理において、抽選対象とする複数種類の抽選区分を示す表である。
【図１０】スロットマシン１の複数種類の抽選区分の当選確率を設定値ごとに示した表である。
【図１１】スロットマシン１の指示機能に係る遊技状態遷移図である。
【図１２】スロットマシン１の非有利状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】スロットマシン１の第１有利状態移行時における内部モード抽選テーブルの内容を示す表である。
【図１４】スロットマシン１の第１有利状態移行時における規定ポイント数抽選テーブルの（Ａ）その１の内容を示す表、（Ｂ）その２の内容を示す表である。
【図１５】スロットマシン１の第１有利状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】スロットマシン１の第１有利状態中におけるＡＴ抽選テーブルの内容を示す表である。
【図１７】スロットマシン１の第１有利状態中における加算ポイント数抽選テーブルの内容を示す表である。
【図１８】スロットマシン１の第２有利状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】スロットマシン１の第２有利状態中における指示案内の一例を示した（Ａ）図その１、（Ｂ）図その２、（Ｃ）図その３、（Ｄ）図その４である。
【図２０】スロットマシン１の第２有利状態中における指示案内の一例を示した（Ａ）図その５、（Ｂ）図その６である。
【図２１】スロットマシン１の主制御装置における電源オン時の流れを示すフローチャートである。
【図２２】スロットマシン１の演出サブ制御装置における電源オン時の流れを示すフローチャートである。
【図２３】スロットマシン１の液晶表示器に表示される演出の例を示した図（Ａ）「カードステージ」、（Ｂ）「春夏秋冬ステージ」、（Ｃ）第２演出、（Ｄ）非有利状態示唆演出である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜１．用語の定義＞
【００１０】
本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
【００１１】
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
【００１２】
「ベット」とは、遊技を開始するために遊技媒体を賭することをいう。ベットされた遊技媒体は遊技の開始とともに消費される。遊技を開始するためにベットされた遊技媒体の数のことを「ベット数」という。「ベットボタン」とは、ベットするために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００１３】
「遊技」とは、スタートレバーの操作から、リールの回転及び停止を経て、入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「１遊技」、「１回の遊技」とは、その一連の過程の１回分のことをいう。また、「遊技」に代えて「ゲーム」と表記する場合もある。
【００１４】
「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。「入賞ライン上」とは、入賞ラインに係る図柄位置のことをいう。
【００１５】
「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。
【００１６】
＜２．遊技機の外観構成＞
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の斜視図である。
スロットマシン１は、前面が開放された箱型の本体２と、本体２の前面を開閉可能に設けられた前扉３とを備えている。
本体２内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、リールユニットＲＵを搭載している。リールユニットＲＵの詳細については、後述する。
【００１７】
前扉３には、上部パネル５、操作部６、液晶表示器３０、スピーカ３１、及び装飾ランプ３２が設けられている。
上部パネル５は、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３と対向する位置に設けられている。上部パネル５の中央部には、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の周面の一部を視認可能にするためのリール窓８が設けられている。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転中は、リール窓８内に、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の図柄が次々に現れる（図柄の変動表示）。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３が停止すると、リール窓８内に、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３のそれぞれ３個の図柄、合計９個の図柄が表示される（図柄の停止表示）。
【００１８】
リール窓８の下方には、兼用表示器２３ａおよび払出枚数表示器２３ｂが左右に並べて配置されている。兼用表示器２３ａおよび払出枚数表示器２３ｂは、たとえば、２桁の数字を表示可能な７セグメント表示器からなる。
【００１９】
図２は、スロットマシン１の兼用表示器２３ａの拡大図である。
兼用表示器２３ａは、ドット付きの２桁の７セグメント表示器で構成しており、兼用表示器２３ａの２桁の７セグメント部分は、クレジット数表示器ＣＲと指示モニタＮＭとで兼用している。また、兼用表示器２３ａのドット部分は、有利区間ランプＹＬとして利用している。
【００２０】
指示モニタＮＭは、後述する主制御装置１００ａから演出サブ制御装置１００ｂに対し、遊技者にとって有利となる左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ及び右ストップボタン１５Ｒの操作タイミング並びに操作順を指示するコマンドを送信する際に当該コマンドの種別に応じた識別情報を表示する。
有利区間ランプＹＬは、指示モニタＮＭに初回の識別情報を表示するまでは消灯状態、初回の識別情報の表示以降は後述する有利状態が終了するまで点灯状態とされる。
【００２１】
図１に戻り、操作部６は、上部パネル５の下側に配置されている。操作部６には、メダル投入口１０、ＭＡＸベットボタン１１、１枚ベットボタン１２、スタートレバー１４、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、右ストップボタン１５Ｒおよび精算ボタン１６が設けられている。
【００２２】
メダル投入口１０からメダルが投入されると、ベット数が最大の３枚未満である場合は、その投入されたメダルがベットされる。ベット数が３枚の状態で、メダル投入口１０からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、５０枚を上限として、スロットマシン１にクレジットされる。現在のクレジット数は、クレジット数表示器ＣＲに表示される。
【００２３】
ＭＡＸベットボタン１１は、クレジットからのメダルの引き落としによりベット数を最大の３枚とすべく操作するボタンである。
【００２４】
１枚ベットボタン１２は、クレジットから１枚のメダルを引き落として、ベット数に１を加算すべく操作するボタンである。
【００２５】
１遊技の実行に必要なメダル枚数を「規定数」という。規定数分のメダルがベットされた後、スタートレバー１４が操作されると、１回の遊技（１遊技）が開始され、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３が回転し始める。左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒは、それぞれ左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３に対応して設けられている。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３が回転し始めた後、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒが押操作されると、それぞれ左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転が停止する。
【００２６】
すべてのリールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が停止した時点で、リール窓８内の有効化されている入賞ライン上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに対応づけられた役に入賞となる。役によっては、配当として、メダルが払い出される。この入賞に対して払い出されるメダルの枚数は、払出枚数表示器２３ｂに表示される。また、入賞に対して払い出されるメダルは、スロットマシン１に５０枚を上限としてクレジットされ、５０枚を超える分については、前扉３の最下部に設けられたメダル排出口４０からメダルトレイ４１に排出される。以上で、１遊技が終了である。
【００２７】
精算ボタン１６が押操作されると、スロットマシン１にクレジットされているメダルがメダル排出口４０からメダルトレイ４１に排出される。
【００２８】
上部パネル５の上側には、遊技の進行に合わせた演出画像などを表示するための液晶表示器３０が設けられている。また、兼用表示器２３ａの左側、および払出枚数表示器２３ｂの右側に、遊技中の雰囲気を盛り上げるための効果音などを出力する一対のスピーカ３１、３１が配置されている。さらに、入賞した役や、液晶表示器３０に表示される演出画像に合わせて点灯する色や点灯パターンを表示する装飾ランプ３２は、操作部６の上側、且つ、上部パネル５、及び液晶表示器３０を囲むように、前扉３の外枠に沿った外枠左右位置、及び上部位置に配置されている。
【００２９】
また、前扉３には、操作部６とメダルトレイ４１との間に、スロットマシン１の機種名などを表示する下部パネル４２が装着されている。
【００３０】
図３（Ａ）及び（Ｂ）に示す如く、リールユニットＲＵは、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３を左右に並べて構成している。各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３は、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。各リール帯には、２０個の図柄が周方向に並べて配列されている。
【００３１】
図３（Ｂ）は、スロットマシン１のリールユニットＲＵの分解斜視図である。
各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の内部には、前扉３の方向に向けて光を照射するリールバックライト３３を搭載している。リールバックライト３３から照射された光により、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３のそれぞれのリール帯に配された図柄が照らされる。
【００３２】
リール帯は透明フィルム材からなり、リール帯に配された図柄及び背景は透明フィルムの裏面に光透過性有色インキで印刷された後、光を透過させない部分に対し遮光性インキが印刷されてマスク処理が施されている。
例えば、リール帯上で図柄が印刷されていない背景の領域が遮光性インキで印刷されている場合、リールバックライト３３から照射された光は、リール帯上の図柄部分のみ光が透過し、背景部分は光が透過しない。
【００３３】
＜３．遊技機の電気的構成＞
【００３４】
＜３−１．遊技機の電気的構成（主制御装置）＞
図４は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００３５】
スロットマシン１は、遊技の中枢的な制御を実行する主制御装置１００ａと、遊技に付随する演出のための制御を行う演出サブ制御装置１００ｂと、光と音による電飾のための制御を行う電飾制御基板１００ｃとを備えている。
【００３６】
主制御装置１００ａには、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、入出力ポート１０４、乱数生成回路１０５および信号送出回路１０６が備えられている。
【００３７】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、入出力ポート１０４、乱数生成回路１０５および信号送出回路１０６と電気的に接続されている。
【００３８】
ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１によって実行される各種のプログラムが格納されている。また、ＲＯＭ１０２には、抽選テーブル１０７および停止制御テーブル１０８が格納されている。
【００３９】
ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。
【００４０】
入出力ポート１０４には、兼用表示器２３ａ、払出枚数表示器２３ｂ、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３をそれぞれ回転させるためのステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒと、メダル投入口１０から投入されるメダルの排出先を本体２内のメダル貯留部（図示せず）とメダルトレイ４１とに切り替えるためのメダルブロックソレノイド５２と、メダル貯留部からメダル排出口４０を通してメダルトレイ４１にメダルを排出するメダル払出駆動モータ５３とが制御対象として接続されている。
【００４１】
ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒ、メダルブロックソレノイド５２およびメダル払出駆動モータ５３は、本体２（図１参照）内に設けられている。
【００４２】
また、入出力ポート１０４には、ＭＡＸベットボタン１１、１枚ベットボタン１２、スタートレバー１４、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、右ストップボタン１５Ｒ、精算ボタン１６、リール位置検出センサ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒ、メダル投入センサ５５、およびメダル払出センサ５６が接続されている。
【００４３】
ＭＡＸベットボタン１１、１枚ベットボタン１２、スタートレバー１４、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、右ストップボタン１５Ｒ、および精算ボタン１６が押操作されると、それらに内蔵されたスイッチ（図示せず）から操作信号が出力され、その操作信号が入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００４４】
左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３が１回転する度に、それぞれリール位置検出センサ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒから検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００４５】
スタートレバー１４が操作されると、ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒに駆動パルス信号を出力し、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転を開始させる。ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒのステップ数およびリール位置検出センサ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの検出信号に基づいて、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転位置を常に把握している。
【００４６】
左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒが押操作されると、ＣＰＵ１０１は、停止制御テーブル１０８を参照し、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転位置に基づいて、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒへの駆動パルス信号の出力を停止し、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の停止を制御する（リール停止制御）。
【００４７】
リール停止制御では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒが押操作されてから、それぞれ左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３を所定の最大引込コマ数（たとえば、４コマ）以下の範囲で、その回転を停止させる。
【００４８】
メダル投入口１０からメダルが投入される度に、メダル投入センサ５５から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００４９】
メダル払出駆動モータ５３によってメダルがメダルトレイ４１に１枚排出される度に、メダル払出センサ５６から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００５０】
クレジット数は、ＲＡＭ１０３に記憶されている。ＣＰＵ１０１は、クレジット数表示器ＣＲを制御し、ＲＡＭ１０３に記憶されているクレジット数をクレジット数表示器ＣＲに表示させる。ＣＰＵ１０１は、メダルブロックソレノイド５２を制御して、クレジット数が５０に達するまでは、メダル投入口１０から投入されるメダルの排出先をメダル貯留部にし、クレジット数が５０に達すると、その排出先をメダルトレイ４１にする。また、クレジット数が５０に達した後、配当（メダルの払出）がある役に入賞した場合、ＣＰＵ１０１は、メダル払出駆動モータ５３を制御して、メダルをメダルトレイ４１に排出させる。
【００５１】
乱数生成回路１０５は、発振器（図示せず）からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、１６ビットの乱数を発生させる。生成される乱数の範囲は０〜６５５３５となる。
【００５２】
スタートレバー１４が操作されると、ＣＰＵ１０１は、乱数生成回路１０５から乱数を取得し、複数の役が抽選対象に含まれる内部抽選を実行する。内部抽選では、ＲＯＭ１０２の抽選テーブル１０７から１つの抽選テーブルが読み出して、該抽選テーブルと乱数生成回路１０５から取得した１６ビットの乱数とに基づいて、内部抽選の当選役またはハズレが決定される。
【００５３】
内部抽選によりいずれかの役に当選していなければ、リール停止制御により、リール窓８内に停止表示される９個の図柄（左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３のそれぞれ３個の図柄）が入賞態様をなすことはなく、役が入賞することはない。小役が入賞すると、ＣＰＵ１０１は、払出枚数表示器２３ｂを制御して、その配当として払い出されるメダルの枚数を払出枚数表示器２３ｂに表示させる。
【００５４】
また、ＣＰＵ１０１は、信号送出回路１０６を介して、演出サブ制御装置１００ｂおよび電飾制御基板１００ｃに制御に必要な信号をコマンドとして送出する。
【００５５】
なお、スロットマシン１では、１〜６までの６段階の設定値から１の設定値を選択することで、スロットマシン１の払出率の高低を設定することが出来るようになっている。なお、設定値が大きいほど、払出率が高くなる。
図示は省略するが、入出力ポート１０４には、本体２内に設けられ、設定値の選択（変更）時に操作する設定変更スイッチ及び設定変更ボタンが接続されている。設定変更スイッチは、設定キーを差し込んで時計回りに回転させることでオンとなるキースイッチ、設定変更ボタンはプッシュボタンにより構成している。
【００５６】
設定値の選択（変更）時には、まず、前扉３を開放した状態で、設定変更スイッチに設定キーを差し込んで時計回りに回転させた状態で、スロットマシン１を起動する（電源オフ状態から電源オン状態にする）と、設定変更モードで立ち上がる。設定変更モードでは、兼用表示器２３ａに、現在の設定値が表示され、設定変更ボタンを１回押すごとに、兼用表示器２３ａに表示されている設定値が１〜５の場合には１インクリメントされるとともに、６の場合には１に戻るようになっている。このように、兼用表示器２３ａに表示される設定値を確認しつつ、設定変更ボタンを操作することで、所望の設定値の選択が可能となっている。所望の設定値が兼用表示器２３ａに表示された状態で、スタートレバー１４を操作することで、設定値の選択（変更）が完了する。そして、設定変更スイッチに差し込んだ設定キーを反時計回りに回転させて、動作モードを通常（遊技）モードに復帰させ、設定変更スイッチから、設定キーを抜き取ることで設定選択（変更）作業が完了する。
一方、電源オン状態で、前扉３を開放し、設定変更スイッチに設定キーを差し込んで時計回りに回転させると、設定確認モードへ移行する。設定確認モードでは、兼用表示器２３ａに、現在の設定値が表示されるだけで、設定値の変更は行えない。確認後、設定変更スイッチに差し込んだ設定キーを反時計回りに回転させると、通常（遊技）モードに復帰する。
【００５７】
スロットマシン１を電断する（電源オン状態から電源オフ状態にする）と、完全に電源がオフ状態となるまでに、遊技に関する必要な情報をＲＡＭ１０３のワークエリアに記憶（バックアップ）する電断処理を実行する。スロットマシン１には、電源オフ状態においても、ＲＡＭ１０３に電力を供給するバックアップ電源（図示せず）が搭載されており、ＲＡＭ１０３のワークエリアに記憶されたデータは、該バックアップ電源に蓄えられた電力が尽きるまでは維持される。電断処理及び電断後からの起動時に関する電断復帰処理については後述する。
【００５８】
＜３−２．遊技機の電気的構成（演出サブ制御装置等）＞
演出サブ制御装置１００ｂには、ＣＰＵ２００、ＲＯＭ２０１、ＲＡＭ２０２、信号入力回路２０３、駆動回路２０４および乱数生成回路２０５が備えられている。
【００５９】
ＣＰＵ２００は、ＲＯＭ２０１、ＲＡＭ２０２、信号入力回路２０３、駆動回路２０４および乱数生成回路２０５と電気的に接続されている。
【００６０】
ＲＯＭ２０１には、ＣＰＵ２００によって実行される各種のプログラムが格納されている。
【００６１】
ＲＡＭ２０２は、ＣＰＵ２００によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。
【００６２】
信号入力回路２０３には、主制御装置１００ａの信号送出回路１０６からの信号が入力される。
【００６３】
乱数生成回路２０５は、発振器（図示せず）からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、１６ビットの乱数を発生させる。生成される乱数の範囲は０〜６５５３５となる。
【００６４】
ＣＰＵ２００は、ＲＯＭ２０１に格納されているプログラムを実行し、信号入力回路２０３から入力される信号と、乱数生成回路２０５から取得した乱数とに基づき、演出抽選を行い、抽選の結果に基づき、駆動回路２０４を介して、液晶表示器３０の表示を制御する。
【００６５】
電飾制御基板１００ｃは、主制御装置１００ａから送信されるコマンドに基づいて、装飾ランプ３２を含むスロットマシン１に搭載された各種ＬＥＤの点灯、及びリールバックライト３３の点灯を制御する。また、スピーカ３１からの効果音の出力を制御する。
【００６６】
＜４．リール配列・停止位置の説明＞
図５は、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の図柄の配列を示す図である。
【００６７】
左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３のリール帯にはそれぞれ、２０個（２０コマ）の図柄が配列され、各リールＲ１〜Ｒ３の２０個の図柄には、それぞれ「１」〜「２０」の図柄番号が対応づけられている。
【００６８】
左リールＲ１のリール帯には、「チェリ」、「黄バー」、「リプＡ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリ」、「緑バー」、「リプＡ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリ」、「青バー」、「リプＡ」、「ベル」、「スイカ」、「白７」、「赤７」、「リプＡ」、「ベル」および「スイカ」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「１」〜「２０」が対応づけられている。
【００６９】
中リールＲ２のリール帯には、「スイカ」、「黄バー」、「ベル」、「チェリ」、「リプＢ」、「スイカ」、「緑バー」、「ベル」、「チェリ」、「リプＡ」、「スイカ」、「青バー」、「ベル」、「白７」、「リプＡ」、「スイカ」、「赤７」、「ベル」、「チェリ」および「リプＢ」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「１」〜「２０」が対応づけられている。
【００７０】
右リールＲ３のリール帯には、「チェリ」、「黄バー」、「ベル」、「リプＢ」、「スイカ」、「チェリ」、「緑バー」、「ベル」、「リプＢ」、「スイカ」、「チェリ」、「青バー」、「ベル」、「リプＡ」、「白７」、「白７」、「赤７」、「ベル」、「リプＡ」および「スイカ」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「１」〜「２０」が対応づけられている。
【００７１】
図６は、図柄停止位置および入賞ラインＮＬについて説明するための図である。
【００７２】
左リールＲ１が停止すると、リール窓８内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＬ１，ＰＬ２，ＰＬ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
中リールＲ２が停止すると、リール窓８内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
右リールＲ３が停止すると、リール窓８内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＲ１，ＰＲ２，ＰＲ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００７３】
以下、リール窓８内の上段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ１，ＰＣ１，ＰＲ１を結ぶラインを上段ラインＬ２、中段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ２，ＰＣ２，ＰＲ２を結ぶラインを中段ラインＬ１、下段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ３，ＰＣ３，ＰＲ３を結ぶラインを下段ラインＬ３、右下がりの斜めライン上に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ１，ＰＣ２，ＰＲ３を結ぶラインを右下がりラインＬ４、右上がりの斜めライン上に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ３，ＰＣ２，ＰＲ１を結ぶラインを右上がりラインＬ５という。
スロットマシン１は、下段ラインＬ３を入賞ラインＮＬとするいわゆる１ライン機である。
【００７４】
＜５．図柄の説明＞
図７は、光透過部を有する図柄について説明するための図である。
【００７５】
左リールＲ１、中リールＲ２、右リールＲ３に配された図柄のうち、「赤７」、「青バー」、「緑バー」、及び「黄バー」図柄には、リールバックライト３３から照射された光をより透過するための、四芒星形状の光透過部ＬＴ１〜４を備えている。
【００７６】
図７に示す如く、４つの図柄の光透過部ＬＴ１〜４の位置は、リールの回転方向に対し直交する方向、即ち水平方向に対してそれぞれ異なる位置に配置されている。
【００７７】
光透過部ＬＴ１〜４は、その周囲に比べて光透過度が高いため、リールバックライト３３から照射された光は、光透過部ＬＴ１〜４を透過し、周囲よりも光ってみえる。
【００７８】
このため、各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の回転中に、「赤７」、「青バー」、「緑バー」、及び「黄バー」の各図柄が、リール窓８を横切る際に、光透過部ＬＴ１〜４が光って見えることになる。上述の如く、光透過部ＬＴ１〜４は、水平方向の異なる位置に配置しているため、各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の回転中には、光って見える箇所が水平方向に移動する。
リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の回転中に、図柄を視認することは困難であるが、光って見える箇所の視認はこれに比べて容易であり、さらにその水平方向の位置が異なるから、各光透過部ＬＴ１〜４を目安に、「赤７」、「青バー」、「緑バー」、及び「黄バー」図柄の目押しが可能である。
【００７９】
例えば、左リールＲ１において、「赤７」図柄を目押しする場合には、「赤７」図柄に対応する光透過部ＬＴ１は、図７に示す如く、４箇所の光透過部ＬＴ１〜４のうち、左から２番目に位置しているため、左から２番目の光って見える箇所がリール窓８を横切るタイミングに合わせて、左ストップボタン１５Ｌを操作すればよい。
【００８０】
なお、スロットマシン１では、４つの光透過部ＬＴ１〜４を同一の四芒星形状としたが、図柄毎に異なる形状でもよい。さらに、各光透過部ＬＴ１〜４の光透過度も一様としたが、箇所によって光透過度が異なる構成、例えば、中央部から、周囲に広がるにつれて光透過度が低くなるような構成にしてもよい。この場合、光透過部ＬＴ１〜４において、光透過度が最も高い部分が水平方向に対してそれぞれ異なる位置に配置されていればよい。
【００８１】
＜６．１遊技の説明＞
【００８２】
スロットマシン１での１ゲームは、遊技者による規定数分のベット操作、ゲーム開始操作及びリール停止操作の一連の操作によって実行される。
メダル投入口１０へメダルの投入、ＭＡＸベットボタン１１操作、または１枚ベットボタン１２操作によって、ベットされたメダルの数が規定数に至ると、ゲーム開始操作、具体的にはスタートレバー１４の操作を有効な操作として受け付けるゲーム開始操作受付可能状態へ移行する。例外的に、前のゲームでリプレイ役が入賞した場合は自動ベットが実行され、ベット操作不要でゲーム開始操作受付可能状態へ移行する。
【００８３】
ゲーム開始操作受付可能状態にてスタートレバー１４が操作されると、これに応じて、内部抽選処理等の各種抽選処理が実行されるとともに、３本のリールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の回転が開始される。
３本のリールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の回転始動後、予め定めた条件を満たすと、リール停止操作、具体的には各ストップボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒ操作を有効な操作として受け付けるリール停止操作受付可能状態へ移行する。
【００８４】
リール停止操作受付可能状態にて各ストップボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒが操作されると、内部抽選処理の結果に応じて、操作されたストップボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒに対応するリールＲ１、Ｒ２、Ｒ３を停止させる。
すべてのリールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止後、内部抽選での当選役に対応する入賞図柄組み合わせが入賞ラインＮＬ上に並んでいれば、当選役の入賞となり、入賞に応じた特典を付与し、内部抽選の結果または入賞ラインＮＬ上に停止した図柄の組合せに応じて、スロットマシン１の遊技状態を遷移させる等の制御を行い、１ゲームが終了する。
【００８５】
＜６−１．内部抽選処理の詳細＞
スロットマシン１における内部抽選処理の詳細について説明する。上述の通り、内部抽選処理は、ゲーム開始操作受付可能状態でのスタートレバー１４の操作に応じて実行され、予め定められた複数の役から、入賞を許容する当選役を抽選により決定するための処理である。
【００８６】
スロットマシン１において、内部抽選の対象である役には、ボーナス役、リプレイ（再遊技）役、及び小役を含む。
ボーナス役は、当選した遊技で入賞を取り零したとしても、次遊技以降、入賞するまで当選状態が持ち越されるとともに、入賞した場合には、次遊技からボーナスゲーム状態が開始される役である。
これに対し、リプレイ役及び小役は、当選した遊技で入賞を取り零したとしても、当選状態が持ち越されることはない役である。リプレイ役は、入賞に応じて、ベット操作不要で次遊技の実行が可能となる役、小役は、入賞に応じてメダルが払い出される役である。
【００８７】
なお、スロットマシン１には、内部抽選処理の態様、即ち抽選テーブル１０７が異なる複数種類のＲＴ状態を搭載しているが、スロットマシン１は、パチンコホールにおいては、基本的に１のＲＴ状態に滞在し続けるＡＴ機である。
このため、内部抽選処理については、この１のＲＴ状態（以下、通常ＲＴ状態という）については詳細に説明するが、他のＲＴ状態については説明を簡略化する。
【００８８】
まず、スロットマシン１における、通常ＲＴ状態及び他のＲＴ状態について、説明をする。
図８は、スロットマシン１のＲＴ状態遷移図である。
図８に示すように、スロットマシン１には、ボーナス役が当選していないＲＴ状態であるＲＴ０状態、ボーナス役が当選し、且つ、ボーナス役が入賞していないＲＴ状態であるＲＴ１状態、ボーナス役が入賞することにより開始されるボーナスゲーム中を示すＲＴ状態であるＲＴ２状態の３つのＲＴ状態を備えており、このうちの、ＲＴ１状態を通常ＲＴ状態として設計している。
【００８９】
スロットマシン１では、通常ＲＴ状態以外のＲＴ状態において設定変更処理を実行した場合には、ＲＴ０状態に初期化される一方、通常ＲＴ状態において、設定変更処理を実行した場合には、通常ＲＴ状態は維持されるように設計されている。
【００９０】
ＲＴ０状態中においては、ボーナス役が高確率、具体的には、１／１２．４の確率で当選し、ＲＴ０状態に滞在する期間は、平均で１２．４ゲームとなるように設計されている。
【００９１】
ＲＴ０状態中に、ボーナス役が当選し、且つ、当該ゲームでボーナス役が入賞しない場合には、通常ＲＴ状態へと移行する。一方、ボーナス役の当選ゲームでボーナス役が入賞した場合、又は通常ＲＴ状態中にボーナス役が入賞した場合には、ボーナスゲーム中を示すＲＴ状態であるＲＴ２へと移行する。
【００９２】
ＲＴ２状態は、払い出されたメダルの累計枚数が所定枚数を超えるまで継続するボーナスゲーム状態であり、所定枚数を超えた場合、ボーナスゲーム状態を終了し、ＲＴ０状態へと移行する。
以上が、スロットマシン１におけるＲＴ状態の遷移である。
【００９３】
次に、通常ＲＴ状態における内部抽選処理について、説明する。
【００９４】
スロットマシン１の通常ＲＴ状態の内部抽選処理では、図９に示すように、リプレイ、押し順ベル役１〜１２、共通ベル役、スイカ役、チェリー役の計１６種類を抽選区分として設定している。
【００９５】
抽選区分リプレイは、リプレイ役である。抽選区分リプレイに当選したゲーム（遊技）では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒの停止操作の操作順および操作タイミングにかかわらず、ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに「リプＡ」または「リプＢ」の図柄が揃って停止し、リプレイ役に必ず入賞する。リプレイ役に入賞すると、ベットなしで次のゲームが可能となる。
【００９６】
抽選区分押し順ベル役１〜１２は小役である。抽選区分押し順ベル役１〜１２は、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒの停止操作の操作順および操作タイミングによって、入賞する小役が異なる、所謂押し順小役である。
【００９７】
抽選区分「押し順ベル役１」に当選したゲームでは、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒの停止操作順によって配当の異なる小役が入賞するか、または、入賞を取り零す。
抽選区分「押し順ベル役１」には、左ストップボタン１５Ｌを第１停止操作とし、且つ、左リールＲ１の赤７図柄狙い、具体的には、入賞ラインＮＬ上に、図柄番号１３〜１７の図柄が位置するタイミングで停止操作された場合を正解操作方法として設定されている。
左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法であった場合には、ラインＬ２、又はＬ４に「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が１５枚である小役に入賞する。
一方、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法以外であった場合には、入賞を取り零すか、または、配当数が１枚である小役に係る図柄の組合せが入賞ラインＮＬに停止し、その小役に入賞する。
【００９８】
抽選区分「押し順ベル役２」に当選したゲームでは、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒの停止操作順によって配当の異なる小役が入賞するか、または、入賞を取り零す。
抽選区分「押し順ベル役２」には、左ストップボタン１５Ｌを第１停止操作とし、且つ、左リールＲ１の青バー図柄狙い、具体的には、入賞ラインＮＬ上に、図柄番号８〜１２の図柄が位置するタイミングで停止操作された場合を正解操作方法として設定されている。
左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法であった場合には、ラインＬ２、又はＬ４に「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が１５枚である小役に入賞する。
一方、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法以外であった場合には、入賞を取り零すか、または、配当数が１枚である小役に係る図柄の組合せが入賞ラインＮＬに停止し、その小役に入賞する。
【００９９】
抽選区分「押し順ベル役３」に当選したゲームでは、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒの停止操作順によって配当の異なる小役が入賞するか、または、入賞を取り零す。
抽選区分「押し順ベル役３」には、左ストップボタン１５Ｌを第１停止操作とし、且つ、左リールＲ１の緑バー図柄狙い、具体的には、入賞ラインＮＬ上に、図柄番号３〜７の図柄が位置するタイミングで停止操作された場合を正解操作方法として設定されている。
左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法であった場合には、ラインＬ２、又はＬ４に「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が１５枚である小役に入賞する。
一方、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法以外であった場合には、入賞を取り零すか、または、配当数が１枚である小役に係る図柄の組合せが入賞ラインＮＬに停止し、その小役に入賞する。
【０１００】
抽選区分「押し順ベル役４」に当選したゲームでは、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒの停止操作順によって配当の異なる小役が入賞するか、または、入賞を取り零す。
抽選区分「押し順ベル役４」には、左ストップボタン１５Ｌを第１停止操作とし、且つ、左リールＲ１の黄バー図柄狙い、具体的には、入賞ラインＮＬ上に、図柄番号１〜２、１８〜２０の図柄が位置するタイミングで停止操作された場合を正解操作方法として設定されている。
左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法であった場合には、ラインＬ２、又はＬ４に「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が１５枚である小役に入賞する。
一方、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法以外であった場合には、入賞を取り零すか、または、配当数が１枚である小役に係る図柄の組合せが入賞ラインＮＬに停止し、その小役に入賞する。
【０１０１】
抽選区分「押し順ベル役５」に当選したゲームでは、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒの停止操作順によって配当の異なる小役が入賞するか、または、入賞を取り零す。
抽選区分「押し順ベル役５」には、中ストップボタン１５Ｃを第１停止操作とし、且つ、中リールＲ２の赤７図柄狙い、具体的には、入賞ラインＮＬ上に、図柄番号１３〜１７の図柄が位置するタイミングで停止操作された場合を正解操作方法として設定されている。
左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法であった場合には、ラインＬ４、又はＬ５に「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が１５枚である小役に入賞する。
一方、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法以外であった場合には、入賞を取り零すか、または、配当数が１枚である小役に係る図柄の組合せが入賞ラインＮＬに停止し、その小役に入賞する。
【０１０２】
抽選区分「押し順ベル役６」に当選したゲームでは、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒの停止操作順によって配当の異なる小役が入賞するか、または、入賞を取り零す。
抽選区分「押し順ベル役６」には、中ストップボタン１５Ｃを第１停止操作とし、且つ、中リールＲ２の青バー図柄狙い、具体的には、入賞ラインＮＬ上に、図柄番号８〜１２の図柄が位置するタイミングで停止操作された場合を正解操作方法として設定されている。
左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法であった場合には、ラインＬ４、又はＬ５に「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が１５枚である小役に入賞する。
一方、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法以外であった場合には、入賞を取り零すか、または、配当数が１枚である小役に係る図柄の組合せが入賞ラインＮＬに停止し、その小役に入賞する。
【０１０３】
抽選区分「押し順ベル役７」に当選したゲームでは、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒの停止操作順によって配当の異なる小役が入賞するか、または、入賞を取り零す。
抽選区分「押し順ベル役７」には、中ストップボタン１５Ｃを第１停止操作とし、且つ、中リールＲ２の緑バー図柄狙い、具体的には、入賞ラインＮＬ上に、図柄番号３〜７の図柄が位置するタイミングで停止操作された場合を正解操作方法として設定されている。
左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法であった場合には、ラインＬ４、又はＬ５に「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が１５枚である小役に入賞する。
一方、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法以外であった場合には、入賞を取り零すか、または、配当数が１枚である小役に係る図柄の組合せが入賞ラインＮＬに停止し、その小役に入賞する。
【０１０４】
抽選区分「押し順ベル役８」に当選したゲームでは、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒの停止操作順によって配当の異なる小役が入賞するか、または、入賞を取り零す。
抽選区分「押し順ベル役８」には、中ストップボタン１５Ｃを第１停止操作とし、且つ、中リールＲ２の黄バー図柄狙い、具体的には、入賞ラインＮＬ上に、図柄番号１〜２、１８〜２０の図柄が位置するタイミングで停止操作された場合を正解操作方法として設定されている。
左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法であった場合には、ラインＬ４、又はＬ５に「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が１５枚である小役に入賞する。
一方、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法以外であった場合には、入賞を取り零すか、または、配当数が１枚である小役に係る図柄の組合せが入賞ラインＮＬに停止し、その小役に入賞する。
【０１０５】
抽選区分「押し順ベル役９」に当選したゲームでは、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒの停止操作順によって配当の異なる小役が入賞するか、または、入賞を取り零す。
抽選区分「押し順ベル役９」には、右ストップボタン１５Ｒを第１停止操作とし、且つ、右リールＲ３の赤７図柄狙い、具体的には、入賞ラインＮＬ上に、図柄番号１３〜１７の図柄が位置するタイミングで停止操作された場合を正解操作方法として設定されている。
左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法であった場合には、ラインＬ１に「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が１５枚である小役に入賞する。
一方、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法以外であった場合には、入賞を取り零すか、または、配当数が１枚である小役に係る図柄の組合せが入賞ラインＮＬに停止し、その小役に入賞する。
【０１０６】
抽選区分「押し順ベル役１０」に当選したゲームでは、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒの停止操作順によって配当の異なる小役が入賞するか、または、入賞を取り零す。
抽選区分「押し順ベル役１０」には、右ストップボタン１５Ｒを第１停止操作とし、且つ、右リールＲ３の青バー図柄狙い、具体的には、入賞ラインＮＬ上に、図柄番号８〜１２の図柄が位置するタイミングで停止操作された場合を正解操作方法として設定されている。
左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法であった場合には、ラインＬ１に「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が１５枚である小役に入賞する。
一方、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法以外であった場合には、入賞を取り零すか、または、配当数が１枚である小役に係る図柄の組合せが入賞ラインＮＬに停止し、その小役に入賞する。
【０１０７】
抽選区分「押し順ベル役１１」に当選したゲームでは、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒの停止操作順によって配当の異なる小役が入賞するか、または、入賞を取り零す。
抽選区分「押し順ベル役１１」には、右ストップボタン１５Ｒを第１停止操作とし、且つ、右リールＲ３の緑バー図柄狙い、具体的には、入賞ラインＮＬ上に、図柄番号３〜７の図柄が位置するタイミングで停止操作された場合を正解操作方法として設定されている。
左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法であった場合には、ラインＬ１に「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が１５枚である小役に入賞する。
一方、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法以外であった場合には、入賞を取り零すか、または、配当数が１枚である小役に係る図柄の組合せが入賞ラインＮＬに停止し、その小役に入賞する。
【０１０８】
抽選区分「押し順ベル役１２」に当選したゲームでは、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒの停止操作順によって配当の異なる小役が入賞するか、または、入賞を取り零す。
抽選区分「押し順ベル役１２」には、右ストップボタン１５Ｒを第１停止操作とし、且つ、右リールＲ３の黄バー図柄狙い、具体的には、入賞ラインＮＬ上に、図柄番号１〜２、１８〜２０の図柄が位置するタイミングで停止操作された場合を正解操作方法として設定されている。
左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法であった場合には、ラインＬ１に「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が１５枚である小役に入賞する。
一方、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒの停止操作順および操作タイミングが正解操作方法以外であった場合には、入賞を取り零すか、または、配当数が１枚である小役に係る図柄の組合せが入賞ラインＮＬに停止し、その小役に入賞する。
【０１０９】
抽選区分共通ベル役は、小役である。抽選区分共通ベル役に当選したゲーム（遊技）では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒの停止操作の操作順および操作タイミングにかかわらず、ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに「ベル」の図柄が揃って停止し、配当数が１５枚である小役に必ず入賞する。
【０１１０】
抽選区分スイカ役は、小役である。抽選区分スイカ役に当選したゲーム（遊技）では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒの操作タイミングにより、ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに「スイカ」の図柄が揃って停止し、配当数が３枚である小役に入賞するか、または、ラインＬ１〜Ｌ５のいずれにも「スイカ」の図柄が揃わず、入賞を取り零す。
【０１１１】
抽選区分チェリー役は、小役である。抽選区分チェリー役に当選したゲーム（遊技）では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒの操作タイミングにより、左リールＲ１の上段の図柄停止位置ＰＬ１または下段の図柄停止位置ＰＬ３に「チェリ」の図柄が停止し、配当数が１枚である小役に入賞するか、または、それらの図柄停止位置ＰＬ１，ＰＬ３に「チェリ」の図柄が停止せず、入賞を取り零す。
【０１１２】
＜６−２．通常ＲＴ状態における抽選値＞
図１０は、通常ＲＴ状態での内部抽選における複数種類の抽選区分の当選確率を設定値ごとに示した表である。
【０１１３】
抽選区分リプレイは、設定値にかかわらず抽選値を８９７８、即ち、当選確率を１／７．３０に設定している。
抽選区分押し順ベル役１〜１２は、それぞれ設定値にかかわらず抽選値を４０４２、即ち、当選確率を１／１６．２に設定している。
抽選区分共通ベル役は、設定値が１の場合は抽選値を１９９２、当選確率を１／３２．９、設定値が２の場合は、抽選値を１９８８、当選確率を１／３３．０、設定値が３の場合は、抽選値を１９８０、当選確率を１／３３．１、設定値が４の場合は、抽選値を１９６８、当選確率を１／３３．３、設定値が５の場合は、抽選値を１９５２、当選確率を１／３３．６、設定値が６の場合は、抽選値を１９３２、当選確率を１／３３．９に設定している。
【０１１４】
抽選区分スイカ役は、設定値が１の場合は抽選値を４１０、当選確率を１／１５９．８、設定値が２の場合は、抽選値を４１４、当選確率を１／１５８．３、設定値が３の場合は、抽選値を４２２、当選確率を１／１５５．３、設定値が４の場合は、抽選値を４３４、当選確率を１／１５１．０、設定値が５の場合は、抽選値を４５０、当選確率を１／１４５．６、設定値が６の場合は、抽選値を４７０、当選確率を１／１３９．４に設定している。
抽選区分チェリー役は、設定値にかかわらず抽選値を３８８、即ち、当選確率を１／１６８．９に設定している。
なお、何れの抽選区分にも当選しない所謂ハズレは、設定値にかかわらず、抽選値を５２６４、即ち、１／１２．４の確率に設定している。
スロットマシン１では、内部抽選の結果、ハズレとなった遊技において、ボーナス役が入賞した場合には、ＲＴ２状態へと移行する。このため、内部抽選の結果、ハズレとなった遊技において演出サブ制御装置１００ｂは、ボーナス役を入賞させないように、ボーナス役を構成する図柄組合せを避けた停止操作を促す演出表示を液晶表示器３０に表示させる制御を行う。
【０１１５】
＜７．遊技の詳細説明＞
次に、スロットマシン１での遊技の詳細について説明する。
【０１１６】
＜７−１．指示機能に係る遊技状態フロー＞
図１１は、スロットマシン１における、指示機能に係る遊技状態遷移を示す図である。
【０１１７】
スロットマシン１の指示機能に係る遊技状態は、指示機能が作動不可能な非有利状態と、指示機能が作動可能な有利状態とに大別される。指示機能が作動すると、抽選区分押し順ベル役１〜１２の何れかに当選した遊技で、主制御装置１００ａから演出サブ制御装置１００ｂに対して、正解操作方法を指示するコマンドが送信されるとともに、指示モニタＮＭに正解操作方法に対応する識別情報が表示される。演出サブ制御装置１００ｂは、主制御装置１００ａからの指示コマンドに従って、液晶表示器３０への表示や、スピーカ３１、３１からの音声出力により、正解操作方法を遊技者に報知する。以降、主制御装置１００ａが指示モニタＮＭに識別情報の表示を行って、演出サブ制御装置１００ｂに対し指示コマンドを送信したことを、指示機能の作動という。
非有利状態中においては、有利区間ランプＹＬは消灯状態とされ、内部抽選処理の結果に応じて有利状態移行抽選を実行し、該有利状態移行抽選に当選すると有利状態に移行する。
【０１１８】
前記有利状態は、指示機能を作動させない第１有利状態と、指示機能を作動させる第２有利状態とで構成している。以下、第２有利状態をＡＴ状態という。前記有利状態移行抽選の当選時には、先ず第１有利状態へ移行する。
第１有利状態に移行時に、当該第１有利状態の内部モードをモードＡ〜Ｃの何れかから決定するとともに、決定した内部モードに応じて規定ポイント数を決定する。
そして、第１有利状態では、ＡＴ状態移行抽選に当選するか、当該ＡＴ状態移行抽選に当選することなく、ゲームの進行に応じて累計する累計ポイント数が規定ポイント数に達すると、ＡＴ状態へ移行する。有利区間ランプＹＬは、ＡＴ状態への移行とともに、消灯状態から点灯状態とされる。
そして、ＡＴ状態が終了すると、累計ポイント数、規定ポイント数、及び内部モードを含む出玉性能に関する情報を初期化するとともに、非有利状態へ転落し、これとともに有利区間ランプＹＬも、点灯状態から消灯状態とされる。
【０１１９】
また、スロットマシン１は、有利状態に係るリミッタ機能を搭載している。具体的にリミッタ機能は、有利状態中の実行遊技数が１５００遊技に至った場合、または有利状態中の差枚数（有利状態中に獲得したメダル枚数と投入したメダル枚数との差分）が２４００枚を超えた場合に、強制的に有利状態を終了して非有利状態に移行させるものである。
従い、ＡＴ状態は、ＡＴ状態を継続可能な権利、具体的には、残りゲーム数や残りセットストック数を消費し尽くしたこと、又は、ＡＴ状態の継続可否抽選によりＡＴ状態を継続しないと決定した場合、並びにリミッタ機能の作動の何れかによって、終了する。
【０１２０】
以下、指示機能に係る遊技制御について説明する。
【０１２１】
＜７−２．非有利状態＞
先ず、スロットマシン１の非有利状態中の1ゲームにおける処理の流れについて、図１２を参照して説明する。
【０１２２】
非有利状態中には、先ず、ステップＳ１２０１の内部抽選処理の結果に応じて、ステップＳ１２０２にて有利状態移行抽選処理を実行する。有利状態移行抽選処理では、内部抽選処理により抽選された抽選区分に基づき、有利状態に移行させるか否かを抽選する。具体的には抽選区分リプレイ、又は何れの抽選区分も当選していないハズレ以外の場合、即ち抽選区分押し順ベル役１〜１２、抽選区分共通ベル役、抽選区分スイカ役、及び抽選区分チェリー役が当選した場合には、必ず有利状態移行抽選に当選し、抽選区分リプレイ又はハズレの場合には、有利状態移行抽選に当選しないようにそれぞれ設定している。
このように、抽選区分リプレイ又はハズレの場合には、有利状態移行抽選に当選しないように設定されているものの、それ以外の場合には、有利状態移行抽選に当選するため、非有利状態に滞在する期間が長くても数ゲーム程度であり、最短は１ゲームとなる。
【０１２３】
次のステップＳ１２０３では、有利状態移行抽選処理にて当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、次のステップＳ１２０４の内部モード抽選処理を実行する。
【０１２４】
内部モード抽選処理で抽選する内部モードは、設定値に基づき、モードＡ〜モードＣの複数の内部モードの中から、１の内部モードを抽選する。
モードＡ〜モードＣそれぞれのモードについては、後述する。
【０１２５】
内部モード抽選処理の内容を図１３に示す。
図１３に示す如く、内部モード抽選処理では、設定値に基づき、モードＡ〜モードＣの複数の内部モードの中から、１の内部モードを抽選する。具体的には、設定値が１の場合の内部モード抽選処理は、モードＡの抽選値を１４０、モードＢの抽選値を６４、モードＣの抽選値を５２に設定している。設定値が２の場合の内部モード抽選処理は、モードＡの抽選値を１２８、モードＢの抽選値を７７、モードＣの抽選値を５１に設定している。
図１３に示す如く、設定値が高くなるに従い、モードＡ、及びモードＣの抽選値が減少し、代わりにモードＢの抽選値が高くなるように設定している。
つまり、設定値が高いほど、モードＢが当選しやすく、設定値が低いほど、モードＡ、又はモードＣが当選しやすく設定している。
【０１２６】
図１２に戻り、次のステップＳ１２０５では、規定ポイント数抽選処理を実行する。
規定ポイント数抽選処理では、内部モード抽選処理により決定した内部モードに基づいて、規定ポイント数を抽選する。
第１有利状態において、ゲームの進行に基づいて累計する累計ポイント数が、抽選された規定ポイント数に到達すると、ＡＴ状態へと移行する。
【０１２７】
規定ポイント数抽選処理の内容を図１４（Ａ）及び図１４（Ｂ）に示す。
規定ポイント数抽選処理では、まず図１４（Ａ）に示す如く、内部モード抽選処理により決定した内部モードに基づいて、規定ポイント数「１」、「３２」、「６４」、「１２８」、「２２４」、「２５６」、「３２０」、「４８０」、「６４０」、「７６８」、「８９６」、「１０２４」、及び「１１５２」の１４の数値から１の数値を抽選する。
次に、図１４（Ｂ）が示す規定ポイント数端数抽選テーブルにより、「０」、「３」、「６」、「９」、「１２」、「１５」、「１８」、「２１」、「２４」、「２７」、及び「３０」の１１の数値から１の数値を抽選する。
図１４（Ａ）にて抽選された数値と、図１４（Ｂ）にて抽選された数値とを合計した数値が規定ポイント数として決定される。
例えば、図１４（Ａ）にて抽選された数値が「２２４」、図１４（Ｂ）にて抽選された数値が「１８」の場合は、規定ポイント数は「２４２」と決定される。
つまり、図１４（Ａ）にて、規定ポイント数の最低値を抽選し、図１４（Ｂ）にて０〜３０の範囲で端数（振り幅）を決定している。
このように２段階で抽選することにより、規定ポイント数が一定値（例えば常に偶数）にならないように調整している。
【０１２８】
図１４（Ａ）に示す如く、内部モードに応じて抽選される数値に偏りが生じるように設定されている。具体的には、モードＡでは、「１」、「３２」、「６４」及び「１２８」の４つの数値は抽選されないため、図１４（Ｂ）の抽選による数値を加算しても、最大で１２８＋３０＝１５８以下の規定ポイント数になることはない。換言するとモードＡでは、最小となる規定ポイント数は、２２４＋０＝２２４であり、最大となる規定ポイント数は、１１５２＋３０＝１１８２である。
同様に、モードＢでは、最小となる規定ポイント数は、９６＋０＝９６、最大となる規定ポイント数は８９６＋３０＝９２６であり、モードＣでは、最小となる規定ポイント数は、１＋０＝１、最大となる規定ポイント数は、２２４＋３０＝２５４である。
つまり、内部モードにおけるモードＡは、少なくとも累計ポイント数が２２４以上にならないとＡＴ状態へと移行することが出来ず、且つ、最大で１１８２に達するまでＡＴ状態へと移行しない場合があるモードである。モードＢは、累計ポイント数が少なくとも９６以上にならないとＡＴ状態へと移行することが出来ず、且つ、最大で９２６に達するまでＡＴ状態へと移行しない場合があるモードである。モードＣは、最小で累計ポイント数が１以上でＡＴ状態へと移行することが出来、且つ、最大で２５４に達するまでにはＡＴ状態へと移行するモードである。
【０１２９】
上述した通り、設定値が大きいほどモードＢが抽選されやすく、設定値が小さいほど、モードＡ、又はモードＣが抽選されやすい。
従って、累計ポイント数が９６〜９２６の範囲内で規定ポイント数に到達する頻度が高ければ、内部モード抽選によりモードＢが選択された可能性が高いということであり、モードＢが選択されやすいのは設定値が大きい、即ち高設定の可能性が高いと遊技者は推測することが出来る。
逆に、累計ポイント数が１〜２５４、又は９２７〜１１８２の範囲内で規定ポイント数に到達する頻度が高ければ、内部モード抽選によりモードＡ、又はモードＣが選択された可能性が高くなり、モードＡ、又はモードＣが選択されやすいのは設定値が小さい、即ち低設定の可能性が高いと遊技者は推測することが出来る。
高設定になればなる程、払出率は高くなるよう設定されているが、低設定の方が、モードＣの選択率は高くなるよう設計されているため、遊技者は低設定と推測したとしても、モードＣの可能性を信じ、累計ポイント数が２５４に到達するまでは遊技を継続してしまうように設計している。
【０１３０】
図１２に戻り、次のステップＳ１２０６では、当該ゲームの次のゲームから、遊技状態を現在の非有利状態から第１有利状態へと移行させる制御を実行する。
なお、Ｓ１５０３の有利状態移行抽選処理によりノーと判断した場合、即ち有利状態移行抽選に当選しなかった場合には、ステップＳ１２０７により、累計ポイント数を０のままとし、内部モードも何れのモードも示さない初期値０に設定したままとする。
【０１３１】
＜７−３．有利状態＞
次に、スロットマシン１の有利状態中の処理の流れについて説明する。上述の如く、スロットマシン１では、有利状態を、第１有利状態、及びＡＴ状態の２つの状態で構成しているが、まず、非有利状態から有利状態に移行した際に開始する第１有利状態について説明する。
【０１３２】
＜７−３−１．第１有利状態＞
スロットマシン１の第１有利状態中の1ゲームにおける処理の流れについて、図１５を参照して説明する。
【０１３３】
第１有利状態には、先ず、ステップＳ１５０１の内部抽選処理の結果に応じて、ステップＳ１５０２にてＡＴ抽選処理を実行する。
【０１３４】
ＡＴ抽選処理の内容を図１６に示す。
図１６に示す如く、ＡＴ抽選処理では、内部抽選処理により抽選された抽選区分に応じて、ＡＴ状態に当選するか否かの抽選を行う。
具体的には、内部抽選処理により抽選された抽選区分が抽選区分リプレイの場合には、６／２５６の確率でＡＴ状態に当選し、２５０／２５６の確率でＡＴ状態に非当選となるよう設定している。
内部抽選処理により抽選された抽選区分が抽選区分押し順ベル役１〜１２の何れか、又は抽選区分共通ベル役の場合には、１／２５６の確率でＡＴ状態に当選し、２５５／２５６の確率でＡＴ状態に非当選となるよう設定している。
内部抽選処理により抽選された抽選区分が抽選区分スイカ役の場合には、３２／２５６の確率でＡＴ状態に当選し、２２４／２５６の確率でＡＴ状態に非当選となるよう設定している。
内部抽選処理により抽選された抽選区分が抽選区分チェリー役の場合には、６４／２５６の確率でＡＴ状態に当選し、１９２／２５６の確率でＡＴ状態に非当選となるよう設定している。
また、内部抽選処理により何れの抽選区分も当選しないハズレの場合には、２５６／２５６の確率、即ち１００％の確率でＡＴ状態に非当選となるよう設定している。
【０１３５】
このように、スロットマシン１のＡＴ抽選処理では、当選確率が高い抽選区分が内部抽選処理により抽選された場合には、ＡＴ状態に当選する確率は低く設定され、当選確率が低い抽選区分が内部抽選処理により抽選された場合には、ＡＴ状態に当選する確率は高く設定されている。
【０１３６】
図１５に戻り、次のステップＳ１５０３では、ＡＴ抽選処理によりＡＴ状態に当選したか否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップＳ１５０４のポイント数加算抽選処理を実行し、イエスと判断した場合には、ステップＳ１５０６のＡＴ初期ゲーム数決定処理を実行する。
【０１３７】
ステップＳ１５０４のポイント数加算抽選処理の内容を図１５に示す。
図１５に示す如く、ポイント数加算抽選処理では、内部抽選処理により抽選された抽選区分に応じて、累計ポイント数に加算する加算ポイント数の抽選を行う。
具体的には、内部抽選処理により抽選された抽選区分が抽選区分リプレイの場合には、１２８／２５６の確率で０ポイントが当選し、６４／２５６の確率で１ポイント、６４／２５６の確率で２ポイントが抽選されるよう設定している。
内部抽選処理により抽選された抽選区分が抽選区分押し順ベル役１〜１２の何れかの場合には、２２４／２５６の確率で１ポイントが当選し、２５／２５６の確率で２ポイント、４／２５６の確率で５ポイント、２／２５６の確率で１０ポイント、１／２５６の確率で３０ポイントが抽選されるよう設定している。
【０１３８】
内部抽選処理により抽選された抽選区分が抽選区分共通ベル役の場合には、２０９／２５６の確率で１ポイントが当選し、３２／２５６の確率で２ポイント、８／２５６の確率で５ポイント、４／２５６の確率で１０ポイント、２／２５６の確率で３０ポイント、１／２５６の確率で５０ポイントが抽選されるよう設定している。
内部抽選処理により抽選された抽選区分が抽選区分スイカ役の場合には、２２４／２５６の確率で３０ポイントが当選し、３２／２５６の確率で１００ポイントが抽選されるよう設定している。
内部抽選処理により抽選された抽選区分が抽選区分チェリー役の場合には、６４／２５６の確率で１０ポイントが当選し、６４／２５６の確率で３０ポイント、６４／２５６の確率で５０ポイント、６４／２５６の確率で１００ポイントが抽選されるよう設定している。
内部抽選処理により何れの抽選区分も当選しなかった場合には、１２８／２５６の確率で０ポイントが当選し、１２８／２５６の確率で１ポイントが抽選されるよう設定している。
【０１３９】
内部抽選処理により抽選された抽選区分に応じて抽選されたポイントは、累計ポイント数に加算される。
図１７に示す如く、抽選区分リプレイが当選、又は何れの抽選区分も当選しなかった場合には、ポイント数加算抽選処理により０ポイントの加算、即ち当該ゲームにおいての加算は行わない。換言すると、抽選区分リプレイが当選、又は何れの抽選区分も当選しなかった場合以外では、必ず１ポイントから最大１００ポイントまでの何れかのポイントが累計ポイント数に加算される。
【０１４０】
なお、スロットマシン１では、毎ゲーム累計ポイント数に加算されるポイント数をポイント数加算抽選処理により抽選しているが、内部抽選処理の結果にかかわらず、毎ゲーム１ポイント加算するようにしてもよい。また、内部抽選処理の結果にかかわらず、毎ゲーム１ポイント加算するとともに、ポイント数加算抽選処理によりさらに加算するポイント数を抽選してもよい。
【０１４１】
図１５に戻り、ポイント数加算抽選処理により、累計ポイント数に抽選結果を加算したあと、次のステップＳ１５０５では、加算後の累計ポイント数が、第１有利状態移行時の内部モードに応じて決定された規定ポイント数に到達したか否かを判断し、イエスと判断した場合、即ち、累計ポイント数が規定ポイント数に到達した、つまり天井に到達したと判断した場合には、ステップＳ１５０６のＡＴ初期ゲーム数決定処理を実行する。
ノーと判断した場合には、当該ゲームにおける第１有利状態の処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ１５０６のＡＴ初期ゲーム数決定処理では、次ゲームから開始されるＡＴ状態の滞在ゲーム数を示すＡＴ残りゲーム数を決定する。具体的には、スロットマシン１では、ＡＴ残りゲーム数を３０ゲームに設定する。
なお、スロットマシン１では、ＡＴ残りゲーム数を３０ゲームに設定しているが、複数のゲーム数から何れかのゲーム数を抽選し、抽選結果をＡＴ残りゲーム数としてもよい。
【０１４３】
ステップＳ１５０６のＡＴ初期ゲーム数決定処理を実行したあと、次のステップＳ１５０７では、当該ゲームの次のゲームから、遊技状態を現在の第１有利状態からＡＴ状態へと移行させる制御を実行する。
【０１４４】
＜７−３−２．ＡＴ状態（第２有利状態）＞
スロットマシン１のＡＴ状態中の1ゲームにおける処理の流れについて、図１８を参照して説明する。
【０１４５】
ＡＴ状態には、先ず、ステップＳ１８０１の内部抽選処理を行い、ステップＳ１８０２にてＡＴ残りゲーム数を１減算する。
【０１４６】
次のステップＳ１８０３のＡＴゲーム数加算抽選処理では、ＡＴ状態を延長させるためのＡＴ残りゲーム数の加算抽選を実行する。具体的には、内部抽選処理の結果に応じて、０〜１００までの何れかの加算値を抽選し、決定した加算値をＡＴ残りゲーム数に加算する。詳細な抽選方法については、説明を省略する。
スロットマシン１では、ＡＴ状態を延長させるために、ＡＴ残りゲーム数に加算する加算値を内部抽選の結果に応じて抽選するようにしているが、この方法に限らない。例えば、ＡＴ残りゲーム数が０となったゲームにおいて、ＡＴ状態を再継続させるか否かを所定の抽選値、即ち継続率に応じて抽選してもよい。
【０１４７】
次のステップＳ１８０４では、内部抽選処理の結果が、抽選区分押し順ベル役１〜１２の何れかが抽選されたか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ１８０５の当選役に応じた指示方法と指示案内を表示装置に表示させる制御を行い、ノーと判断した場合には、ステップ２１０５の処理は実行せず、次のステップＳ１８０６を実行する。
【０１４８】
ステップＳ１８０５の当選役に応じた指示方法と指示案内を表示装置に表示させる制御について、詳細を説明する。
【０１４９】
上述した通り、抽選区分押し順ベル役１〜１２は、それぞれ正解操作方法が設定されており、設定された正解操作方法となる停止操作タイミング及び操作順で左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃおよび右ストップボタン１５Ｒを操作すると当該抽選区分で最も配当が高い役が入賞する。
ＡＴ状態では、抽選区分押し順ベル役１〜１２の何れかに当選した場合、指示機能が作動し、当選した抽選区分に対応する正解操作方法を遊技者に報知する。
具体的には、演出サブ制御装置１００ｂは、主制御装置１００ａから送信された正解操作方法を指示するコマンドを受信した場合に、当該コマンドに従って、液晶表示器３０への表示や、スピーカ３１、３１からの音声出力により、正解操作方法を遊技者に報知する。
【０１５０】
ＡＴ状態における正解操作方法の報知について、図１９を用いて説明する。
図１９は、液晶表示器３０への表示方法の一例である。
図１９（Ａ）は、抽選区分押し順ベル役１が当選した場合の、表示方法の一例である。
【０１５１】
抽選区分押し順ベル役１の正解操作方法は、上述した通り、左ストップボタン１５Ｌを第１停止操作とし、且つ、左リールＲ１の入賞ラインＮＬ上、即ち、図柄停止位置ＰＬ３に、図柄番号１３〜１７の図柄が位置するタイミングで停止操作することである。この正解操作方法を遊技者に報知するため、演出サブ制御装置１００ｂは、液晶表示器３０に図１９（Ａ）に示す指示方法を表示する制御を行う。
指示方法の表示として、第１停止操作として最初に操作するストップボタンを指示する操作順の指示と、狙うべき図柄の指示である目標図柄の指示とを表示する。
具体的には、操作順の指示として、左リールＲ１の上方の位置に数字の「１」を表示し、中リールＲ２、及び右リールＲ３の上方の位置に、停止操作を禁止する旨の画像である「禁止マーク」を表示するとともに、目標図柄の指示として、赤７図柄を示唆する画像を表示する。
【０１５２】
さらに、スロットマシン１では、指示方法の表示に加え、目標図柄となる図柄の光透過部の位置を案内する指示案内を表示する。
図１９（Ａ）に示す指示案内は、目標図柄である赤７図柄に該当するリール窓８内の左リールＲ１に配された赤７図柄の光透過部ＬＴ１の位置から上方向に延長した延長線上の位置に矢印画像（指示案内ＳＡ１）を表示する。さらに液晶表示器３０に表示している目標図柄の光透過部に相当する位置、即ち、液晶表示器３０に表示している赤７図柄の光透過部ＬＴ１の位置を囲い、囲った領域を発光させるなど強調表示した発光画像（指示案内ＳＢ１）を表示する。これら矢印画像や発光画像は、目標図柄の光透過部の位置を案内する指示案内である。
【０１５３】
図１９（Ｂ）は、抽選区分押し順ベル役２が当選した場合の表示方法、図１９（Ｃ）は、抽選区分押し順ベル役３が当選した場合の表示方法、図１９（Ｃ）は、抽選区分押し順ベル役３が当選した場合の表示方法、図１９（Ｄ）は、抽選区分押し順ベル役４が当選した場合の表示方法の一例である。
抽選区分押し順ベル役２〜４が当選した場合も、抽選区分押し順ベル役１が当選した場合と同様に、指示方法の表示、及び指示案内を表示する。
【０１５４】
抽選区分押し順ベル役２が当選した場合の指示案内は、目標図柄である青バー図柄の光透過部ＬＴ２の位置から上方向に延長した延長線上の位置に矢印画像（指示案内ＳＡ２）を表示し、青バー図柄の光透過部ＬＴ２の位置を強調表示した発光画像（指示案内ＳＢ２）を表示する。
抽選区分押し順ベル役３が当選した場合の指示案内は、目標図柄である緑バー図柄の光透過部ＬＴ３の位置から上方向に延長した延長線上の位置に矢印画像（指示案内ＳＡ３）を表示し、緑バー図柄の光透過部ＬＴ３の位置を強調表示した発光画像（指示案内ＳＢ３）を表示する。
抽選区分押し順ベル役４が当選した場合の指示案内は、目標図柄である黄バー図柄の光透過部ＬＴ４の位置から上方向に延長した延長線上の位置に矢印画像（指示案内ＳＡ４）を表示し、黄バー図柄の光透過部ＬＴ４の位置を強調表示した発光画像（指示案内ＳＢ４）を表示する。
【０１５５】
このように、当選役の正解操作方法に対応する指示方法に加え、該当する目標図柄の光透過部の位置を案内する指示案内を表示することにより、遊技者は、指示案内により案内された光透過部の位置を通過する、即ち案内された位置が光るタイミングに合わせて停止操作を行うことで、目標図柄の目押しが容易となる。従って、１つのリールに複数の光透過部を有する図柄が混在していたとしても、指示案内により案内される光透過部の位置を視認することで、正解操作方法の停止操作が容易となる。
【０１５６】
同様に、抽選区分押し順ベル役５〜１２においても、図示はしないが当選役の正解操作方法に対応する指示方法に加え、光透過部の位置を案内する指示案内を表示する。
【０１５７】
スロットマシン１では、上述の通り、指示方法の表示として、第１停止操作として最初に操作するストップボタンを指示する操作順の指示と、狙うべき図柄の指示である目標図柄の指示とを表示し、指示案内として、矢印画像、及び発光画像を表示しているが、これに限らない。
【０１５８】
図２０は、指示方法、及び指示案内の別の例である。
図２０（Ａ）は、抽選区分押し順ベル役１当選した場合の一例である。
指示方法の表示として、第１停止操作として最初に操作するストップボタンを指示する操作順の指示と、狙うべき図柄の指示である目標図柄の指示とを表示するものの、停止操作を禁止する旨の画像である「禁止マーク」を表示していない。
さらに、目標図柄の表示において、左リールＲ１の上部ではなく、液晶表示器３０の中央上部に大きく表示している。
このように、液晶表示器３０の表示領域を使って大きく表示することにより、目標図柄をより認識しやすくしてもよい。
【０１５９】
指示案内として、目標図柄である赤７図柄の光透過部ＬＴ１の位置から上方向に延長した延長線上の位置に矢印画像（指示案内ＳＡ１）を表示し、赤７図柄の光透過部ＬＴ１の位置を強調表示した発光画像（指示案内ＳＢ１）を表示するとともに、目標図柄の下部に、「この光る部分を目印にしてね！！」との文字（指示案内ＳＣ）を表示してもよい。
このように、指示案内は、液晶表示器３０にて、目標図柄の光透過部の位置を案内する内容であれば、矢印画像や、発光画像に限らず、テキスト等の文字画像であってもよい。
【０１６０】
スロットマシン１では、上部パネル５の上側に液晶表示器３０を設けているが、この構成に限らない。例えば、上部パネル５を含む液晶表示器、即ち、リールユニットＲＵの前面に配置された透過機能を有する液晶表示器であってもよい。
図２０（Ｂ）は、リールユニットＲＵの前面に透過機能を有する液晶表示器を備えたスロットマシンにおいての、抽選区分押し順ベル役１当選した場合の一例である。
【０１６１】
図２０（Ｂ）に示すスロットマシンでは、中段ラインＬ１を入賞ラインＮＬとする１ライン機である。
抽選区分押し順ベル役１の正解操作方法は、左ストップボタン１５Ｌを第１停止操作とし、且つ、左リールＲ１の入賞ラインＮＬ上、即ち、図柄停止位置ＰＬ２に、図柄番号１３〜１７の図柄が位置するタイミングで停止操作することである。
指示方法の表示として、第１停止操作として最初に操作するストップボタンを指示する操作順の指示と、狙うべき図柄の指示である目標図柄の指示とを表示し、
指示案内として、目標図柄である赤７図柄の光透過部ＬＴ１に相当する位置の上下方向、且つ、図柄停止位置ＰＬ２に被らない位置に矢印画像（指示案内ＳＡ１）、及び矢印画像（指示案内ＳＤ）を表示する。
このように、リールユニットＲＵの前面に透過機能を有する液晶表示器を備えたスロットマシンでは、入賞ラインＮＬ、即ち中段ラインＬ１に被らなければ、上段ラインＬ２、及び下段ラインＬ３の位置に指示方法、及び指示案内を表示してもよい。
さらに、指示案内として表示する矢印画像や、発光画像は、当該光透過部に印刷された光透過性有色インキの色と同色、又は類似する色で表示してもよく、指示案内の色、及び示唆位置により、該当する光透過部をより視認しやすくなる。
【０１６２】
なお、光透過部の位置を案内する指示案内のみで、指示方法が認識できる場合は、指示方法を表示しなくてもよい。
例えば、図１９（Ａ）において、の表示として、第１停止操作として最初に操作するストップボタンを指示する操作順の指示と、狙うべき図柄の指示である目標図柄の指示が無く、矢印画像（指示案内ＳＡ１）のみが表示されていたとしても、矢印画像が表示されたリールが最初に停止操作させるリールであると認識でき、且つ、矢印画像が示す光透過部をリール窓８内に停止させるように停止操作することで、正解操作方法を示唆することが出来る。
【０１６３】
指示案内の表示は、遊技者により当該リールの停止操作（図１９（Ａ）では、左リールＲ１の停止操作）が実行されるまでに表示され、且つ、遊技者が指示案内を認識出来れば、表示時間や表示方法は問わない。
例えば、遊技者により当該リールの停止操作が行われるまで、常時表示していてもよく、また、ゲーム開始時に所定時間のみ表示し、所定時間経過した後は非表示としてもよい。さらに、遊技者により当該リールの停止操作が行われるまで、表示、非表示を定期的に繰り替えしてもよく、当該リールの停止操作が実行された際に、指示案内の表示を終了してもよい。
【０１６４】
図１８に戻り、ステップＳ１８０６では、ＡＴ残りゲーム数が、０か否かを判断し、イエスと判断した場合には、当該ゲームの次のゲームから、遊技状態を現在のＡＴ状態から非有利状態へと移行させる制御を実行する。
ノーと判断した場合には、当該ゲームにおけるＡＴ状態の処理を終了する。
なお、ＡＴ状態におけるリミッタ機能の作動の可否判断、及びリミッタ機能の作動処理については、説明を省略する。
【０１６５】
以上が、スロットマシン１における、指示機能に係る遊技制御である。
次に、スロットマシン１における電断処理及び電断後からの起動時に関する電断復帰処理について説明する。
【０１６６】
＜８．電断処理及び電断後からの起動時に関する電断復帰処理＞
【０１６７】
＜８−１．電断処理＞
スロットマシン１を電断する（電源オン状態から電源オフ状態にする）と、主制御装置１００ａは、電源オフ信号を検知し（図示せず）、完全に電源がオフ状態となるまでに、遊技に関する必要な情報をＲＡＭ１０３のワークエリアに記憶する電断処理を実行する。
【０１６８】
具体的には、電源オフ信号を検知した際の当該ゲームに関する情報をＲＡＭ１０３のワークエリアに記憶する。当該ゲームに関する情報には、内部抽選処理により抽選された抽選区分、当該ゲーム時の指示機能に係る遊技状態（非有利状態、第１有利状態、ＡＴ状態の何れかの遊技状態）、指示機能に係る遊技状態に係る各種カウンタ等が含まれる。
指示機能に係る遊技状態に係る各種カウンタ等は、例えば、当該ゲーム時の指示機能に係る遊技状態が、第１有利状態の場合には、規定ポイント数、累計ポイント数、内部モードが含まれ、当該ゲーム時の指示機能に係る遊技状態が、ＡＴ状態の場合には、ＡＴ残りゲーム数が含まれる。
【０１６９】
次にスロットマシン１における、起動時の処理について説明する。
【０１７０】
＜８−２．主制御装置１００ａの起動時の処理＞
図２１は、起動時（電源オン時）における主制御装置１００ａの処理のフロー（挙動）である。
【０１７１】
スロットマシン１が電源オン状態になると、主制御装置１００ａは、まず、ステップＳ２１０１の設定変更スイッチがＯＮか否かを判断する。
イエスと判断、つまり、前扉３を開放した状態で、設定変更スイッチに設定キーを差し込んで時計回りに回転させた状態で、スロットマシン１を起動した場合には、ステップＳ２１０２の設定変更処理を実行する。設定変更処理については、上述しており、説明については省略する
【０１７２】
ステップＳ２１０２の設定変更処理を実行した後、次のステップＳ２１０３の各種初期化処理を実行する。
各種初期化処理では、ＲＡＭ１０３に記憶しているワークエリアとして使用された情報の初期化処理を実行する。
従って、電源オン状態となる直前の電源オフ状態時に電断処理によりバックアップされた当該ゲームに関する情報も初期化処理により初期化される。
具体的には、ゲーム中か否かに係わらず、非ゲーム中状態、即ちゲーム開始前の状態に初期化し、内部抽選処理により抽選された抽選区分も初期化（ゲーム開始前の状態に）する。
さらに、電源オフ状態時の指示機能に係る遊技状態も、非有利状態に初期化し、指示機能に係る遊技状態に係る各種カウンタ、つまり第１有利状態の場合には、規定ポイント数、累計ポイント数、内部モードを含む各種カウンタ、ＡＴ状態の場合には、ＡＴ残りゲーム数が含まれる各種カウンタが初期化される。
【０１７３】
一方、ステップＳ２１０１の設定変更スイッチがＯＮか否かの判断により、ノーと判断した場合には、ステップ２４０４の各種復帰処理（電断復帰処理）を実行する。
各種復帰処理では、ＲＡＭ１０３のワークエリアに記憶されたデータ（情報）に基づいて電断前の状態に戻す処理を実行する。
具体的には、電源オフ時に、内部抽選処理により抽選された抽選区分、当該ゲーム時の指示機能に係る遊技状態（非有利状態、第１有利状態、ＡＴ状態の何れかの遊技状態）、指示機能に係る遊技状態に係る各種カウンタ等がＲＡＭ１０３のワークエリアにバックアップされており、各種復帰処理により、バックアップされていた内部抽選処理により抽選された抽選区分、当該ゲーム時の指示機能に係る遊技状態、指示機能に係る遊技状態に係る各種カウンタ等がワークエリアから取得される。
【０１７４】
ステップＳ２１０３の各種初期化処理、又は、ステップＳ２１０４の各種復帰処理が実行されると、次にステップＳ２１０５の電源オン時の遊技状態が非有利状態か否かの判断を実行する。
電源オン時の遊技状態が非有利状態か否かの判断は、ステップＳ２１０３の各種初期化処理、又は、ステップＳ２１０４の各種復帰処理を実行した後の指示機能に係る遊技状態により判断する。
具体的には、ステップＳ２１０３の各種初期化処理が実行されていた場合、指示機能に係る遊技状態は、各種初期化処理により非有利状態に設定されているため、電源オン時の遊技状態が非有利状態か否かの判断は肯定と判断し、電源オン時遊技状態を非有利状態と判断する。
【０１７５】
一方、ステップＳ２１０４の各種復帰処理が実行されていた場合は、各種復帰処理により、指示機能に係る遊技状態は、直前の電源オフ時の遊技状態となるため、非有利状態、第１有利状態、又はＡＴ状態の何れかに設定されている。従って、電源オン時の遊技状態が非有利状態か否かの判断において、肯定と判断するのは、直前の電源オフ時の遊技状態が非有利状態の場合にのみであり、直前の電源オフ時の遊技状態が第１有利状態、又はＡＴ状態、即ち有利状態時の場合には、否定と判断する。
【０１７６】
従って、ステップＳ２１０５の電源オン時の遊技状態が非有利状態か否かの判断により、イエスと判断した場合、即ち、設定変更処理を実行後、各種初期化処理を実行した場合と、直前の電源オフ時の遊技状態が非有利状態の場合には、次のステップＳ２１０６により電源オン時非有利状態フラグをオンに設定し、ノーと判断した場合、即ち、直前の電源オフ時の遊技状態が非有利状態ではない場合には、次のステップＳ２１０７により電源オン時非有利状態フラグをオフに設定する。
【０１７７】
以上が、起動時（電源オン時）における主制御装置１００ａの処理のフロー（挙動）である。
次に、演出サブ制御装置１００ｂの制御について説明する。
【０１７８】
＜９．演出サブ制御装置１００ｂの制御＞
【０１７９】
＜９−１．演出サブ制御装置１００ｂの起動時の処理＞
演出サブ制御装置１００ｂは、起動時に初期化処理を行い、その後、主制御装置１００ａから送信される各種情報を受信し、受信した各種情報に基づいて液晶表示器３０に画像を表示する。
主制御装置１００ａから送信される各種情報において、指示機能に係る遊技状態に関する情報が、ＡＴ状態を示す情報の場合には、主制御装置１００ａから送信されるＡＴ残りゲーム数が含まれる各種カウンタの情報に基づいて、直前の電源オフ時の画像を表示するように制御する。
一方、主制御装置１００ａから送信される各種情報において、指示機能に係る遊技状態に関する情報が、非有利状態、又は第１有利状態を示す情報の場合には、直前の電源オフ時の状態に係らず、演出サブ制御装置１００ｂの起動時（電源オン時）の処理に基づいて表示する画像を制御し、その後は、主制御装置１００ａから送信されるゲームの進行に関する情報に応じて、表示する画像を制御する。
【０１８０】
演出サブ制御装置１００ｂは、指示機能に係わる遊技状態に関する演出状態として、ＡＴ状態に対応するＡＴ演出状態と、非有利状態及び第１有利状態に対応する通常演出状態の２つの演出状態を備えている。
非有利状態及び第１有利状態を共通の通常演出状態としたのは、上述の通り、液晶表示器３０に表示された画像から、遊技者が、現在の遊技状態が、非有利状態か第１有利状態かを判断できないようにするためである。
【０１８１】
次に、演出サブ制御装置１００ｂの起動後における、ゲームの進行に応じた処理の流れについて、図２２を用いて説明する。
【０１８２】
＜９−２．演出サブ制御装置１００ｂの起動後における、ゲームの進行に応じた処理＞
演出サブ制御装置１００ｂは、起動時に先ずステップＳ２２０１のゲーム数カウンタ、及びポイント数カウンタを含む各種初期化処理を実行する。
ゲーム数カウンタは、起動後のゲーム数をカウントするカウンタであり、起動時に０に初期化される。
ポイント数カウンタは、起動後にゲームの進行に応じて獲得した加算ポイント数をカウントするカウンタであり、起動時に０に初期化されるとともに、ポイント数カウンタの値を液晶表示器３０に表示する。
換言すると、演出サブ制御装置１００ｂは、起動すると液晶表示器３０に必ずポイント数カウンタの値が０である旨を表示する。
【０１８３】
ゲーム数カウンタ、及びポイント数カウンタは、主制御装置１００ａが、ステップＳ２１０３の各種初期化処理、又は、ステップＳ２１０４の各種復帰処理の何れかを実行したかに係わらず、演出サブ制御装置１００ｂの起動時に、必ず初期化される。
以上が、演出サブ制御装置１００ｂの起動時の処理である。次のステップＳ２２０２からは、１ゲームの開始に合わせて、実行される処理である。
【０１８４】
演出サブ制御装置１００ｂは、１ゲーム毎に主制御装置１００ａか送信される情報に応じて、遊技に付随する演出の制御を行う。
以下に、スロットマシン１の演出サブ制御装置１００ｂにおける遊技に付随する演出の制御について説明する。
【０１８５】
起動時や１ゲームの開始等ゲームの進行に応じて、演出サブ制御装置１００ｂはステップ２５０２の処理により、主制御装置１００ａが管理している規定ポイント数、累計ポイント数、及び内部モードに関する情報を受信し、受信した際の規定ポイント数から累計ポイント数を減算した差分を、残りポイント数として算出するとともに、演出サブ制御装置１００ｂのＲＡＭ２０２に記憶しているワークエリアに記憶する。
なお、規定ポイント数から累計ポイント数を減算した差分値である残りポイント数は、主制御装置１００ａで算出し、算出した結果を演出サブ制御装置１００ｂに送信してもよい。
残りポイント数の算出後、ステップ２５０３の処理により、主制御装置１００ａが１ゲームを開始する度に、演出サブ制御装置１００ｂはゲーム数カウンタを１加算する。
【０１８６】
スロットマシン１では、演出サブ制御装置１００ｂの起動時に通常状態（非有利状態、又は第１有利状態の何れか）である場合、演出サブ制御装置１００ｂの起動後、１００ゲーム以上経過したか否かで、後述する非有利状態示唆演出を実行するか否かを判断する。
そのため、先ずステップＳ２２０４の処理により、ゲーム数カウンタが１００以上か否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ２２０５の処理により、主制御装置１００ａより受信した電源オン時非有利状態フラグがオンか否かを判断する。一方、ノーと判断した場合、即ち、起動後１００ゲーム経過していない場合には、非有利状態示唆演出を実行しないため、ステップＳ２２０９の処理に移行する。
【０１８７】
ステップＳ２２０５の処理により、イエスと判断した場合、即ち、主制御装置１００ａの起動時の遊技状態が非有利状態であった場合には、ステップＳ２２０６の非有利状態示唆演出抽選処理を実行し、ノーと判断した場合には、非有利状態示唆演出抽選処理を実行せず、ステップＳ２２０９の処理に移行する。
【０１８８】
ステップＳ２２０６の非有利状態示唆演出抽選処理は、主制御装置１００ａの起動時の遊技状態が非有利状態であった旨を示す非有利状態示唆演出を、液晶表示器３０に表示するか否かを抽選する処理である。抽選方法は、一定の確率により当落の抽選をしてもよいし、当該ゲームの内部抽選処理により抽選された抽選区分に応じて、当落の抽選をしてもよい。また、これに限らず、累計ポイント数に応じて、当落の抽選をしてもよい。
ステップＳ２２０７の処理により、非有利状態示唆演出抽選に当選、即ち、液晶表示器３０に非有利状態示唆演出を表示すると決定した場合（ステップＳ２２０７のイエス）には、ステップＳ２２０８の処理により、液晶表示器３０に非有利状態示唆演出を表示する制御を実行する。一方、非有利状態示唆演出抽選に当選しなかった場合（ステップＳ２２０７のノー）には、非有利状態示唆演出を実行せず、ステップＳ２２０９の処理に移行する。
【０１８９】
液晶表示器３０に表示される非有利状態示唆演出、及び、後述する第１演出、並びに第２演出に関する説明は、演出サブ制御装置１００ｂの起動時の処理の説明の後に行う。
【０１９０】
非有利状態示唆演出は、主制御装置１００ａの起動時の遊技状態が非有利状態である旨を示唆する演出である。スロットマシン１は、非有利状態に滞在する期間が有利状態に滞在する期間と比べ非常に短く設定されている。主制御装置１００ａの起動時に、非有利状態となる状態は、設定変更処理を伴う電源オン時、又は、設定変更処理を伴わない電源オン時、且つ、直前の電源オフ時の遊技状態が非有利状態の場合に限定される。上述の通り、スロットマシン１の非有利状態に滞在する期間は最短で１ゲーム、長くても数ゲームしか滞在しないため、設定変更処理を伴わない電源オン時、且つ、直前の電源オフ時の遊技状態が非有利状態となる確率は非常に低い。
従って、仕様を理解している遊技者は、液晶表示器３０に非有利状態示唆演出が表示されると、当該スロットマシンは設定変更処理をされた可能性が高いと判断する。
【０１９１】
上述の通り、設定値が大きいほど払出率が高くなるため、遊技者にとって設定値の推測は勝敗に大きく影響を及ぼす。
【０１９２】
例えば、遊技者は、当該スロットマシンの前日の稼働情報を参照し、稼働ゲーム数は多いものの当該スロットマシンから払い出されたメダルの総数が著しく少ない場合は、当該スロットマシンの前日の設定値は低いと推測する。遊技者は、当日のスロットマシンにおいて、設定変更処理を行わず、低い設定値のまま据え置き（設定変更処理を伴わない起動）か、設定変更処理を行い、前日の設定値よりも高い数値に変更したかをゲームしながら見極めようとする。この場合に、液晶表示器３０に非有利状態示唆演出が表示されると、遊技者は設定変更処理が行われた可能性が高いと判断し、ゲームを継続する。
逆に当該スロットマシンの前日の稼働情報を参照し、稼働ゲーム数が多く、当該スロットマシンから払い出されたメダルの総数も多い場合は、遊技者は、当該スロットマシンの前日の設定値は高いと推測する。遊技者は、当日のスロットマシンにおいて、設定変更処理を行わず、高い設定値のまま据え置きか、設定変更処理を行い、前日の設定値よりも低い数値に変更したかをゲームしながら見極めようとする。この場合にも、液晶表示器３０に非有利状態示唆演出が表示されると、遊技者は設定変更処理が行われた可能性が高いと判断し、ゲームを中止し他の台へ移動する。
このように、設定変更処理が行われたか否かの情報は、遊技者が設定を推測する上で、有益な情報である。
【０１９３】
一方、ホール経営側からすると、設定変更処理が行われたか否かが判別されにくい、少なくとも、数ゲームの実行では、判別できない仕様が望ましい。そのため、スロットマシン１では、起動後１００ゲーム経過しないと非有利状態示唆演出が実行されないように制御している。
しかしながら、起動後１００ゲームに限定する必要はなく、非有利状態示唆演出抽選での当選確率を考慮し、適宜変更可能である。要は、非有利状態示唆演出が、起動後短期間で実行されることはない構成、または起動後短期間で実行される頻度が極めて低い構成であればよい。
【０１９４】
ゲーム数カウンタが１００ゲーム未満（ステップＳ２２０４のノー）、主制御装置１００ａより受信した電源オン時非有利状態フラグがオフ（ステップＳ２２０５のノー）、及び非有利状態示唆演出抽選処理に非当選（ステップＳ２２０７のノー）の場合には、非有利状態示唆演出は実行されず、ステップＳ２２０９の処理を実行する。
【０１９５】
ステップＳ２２０９の処理では、ゲーム数カウンタが３０ゲーム未満か否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップＳ２２１０を実行し、ノーと判断した場合にはステップ２５１２を実行する。
【０１９６】
ステップＳ２２１０の処理では、規定ポイント数の値が２５６未満か否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ２２１１の処理により、規定ポイント数が２５６未満である旨を示す第１演出を、液晶表示器３０に表示する制御を行う。一方、ノーと判断した場合には、ステップＳ２２１１の第１演出の表示制御は行わない。
【０１９７】
ステップＳ２２１２の処理では、残りポイント数の値が２５６未満か否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ２２１３の処理により、残りポイント数が２５６未満である旨を示す第２演出を、液晶表示器３０に表示する制御を行う。一方、ノーと判断した場合には、ステップＳ２２１３の第１演出の表示制御は行わない。
【０１９８】
このように、演出サブ制御装置１００ｂは、起動後３０ゲーム未満、且つ、規定ポイント数が２５６未満の場合には第１演出を実行し、起動後３０ゲーム以上、且つ、残りポイント数が２５６未満の場合には第２演出を実行する。起動後３０ゲーム未満の場合には、第１演出を実行するものの第２演出は実行せず、起動後３０ゲーム以上の場合には、第２演出を実行するものの第１演出は実行しない制御を行う。
【０１９９】
つまり、演出サブ制御装置１００ｂは、起動後３０ゲーム未満の場合には、累計ポイント数の値に係わらず、現在の内部モードに応じた規定ポイント数のみで第１演出の表示を実行するか否かを判断する。
設定変更処理を伴う電源オン時には、主制御装置１００ａが初期化処理により、規定ポイント数が初期化されているものの、非有利状態から第１有利状態への移行時に、内部モード及びこれに応じた規定ポイント数も決定されるため、決定された規定ポイント数に応じて、第１演出の実行可否を判断でき、設定変更処理を伴わない電源オン時には、主制御装置１００ａが復帰処理により規定ポイント数が復帰するため、復帰した規定ポイント数に応じて、第１演出の実行可否を判断できる。
上述の如く、起動時の累計ポイント数は、設定変更の有無に応じて、有の場合はゼロ、無の場合は電源オフ時の値となる。後述するが、液晶表示器３０に表示する表示上の累計ポイント数（以下、表示ポイント数という）は、設定変更の有無にかかわらず、起動時にゼロとすることとしている。累計ポイント数をそのまま表示ポイント数とした場合、起動時の表示ポイント数がゼロなら設定変更有、ゼロでないなら設定据置と、容易に設定変更の有無を判別可能となってしまうためである。
また、起動時の表示ポイント数をゼロとしたため、起動後３０ゲーム未満での表示ポイント数は、設定変更の有無にかかわらず、概ね小さな値となり、遊技者もこれを視認している。しかしながら、実際の累計ポイント数が、表示ポイント数から大きく乖離し、大きな値の場合もあることから、仮に、累計ポイント数に基づいて、ＡＴ移行が近い旨の示唆等を行った場合は、表示ポイント数が小さいにもかかわらず、この示唆が行われたことに対して、遊技者が不信感を抱く虞がある。
一方で、規定ポイント数の大きさは、設定変更後の起動時であっても、非有利状態から第１有利状態への移行時に決定され、この移行には１、２ゲームしか要しないため、起動後すぐに、規定ポイント数の大きさに係る示唆を行うことが出来る。
第１演出は、その実行によって規定ポイント数が２５６未満であることが確定する演出で、設定変更の有無にかかわらず、規定ポイント数に基づいて実行される演出であるため、遊技者は第１演出の実行から、規定ポイント数が相対的に小さい値であることは認識できるが、設定変更処理が実行されたか否かは判断できない。
【０２００】
一方、起動後３０ゲーム以上の場合には、規定ポイント数から累計ポイント数を減算した差分値である残りポイント数により、第２演出の表示を実行するか否かを判断する。具体的に、残りポイント数が２５６以下の場合に、第２演出を実行すると判断する。
図１３及び１４に示したように、モードＡ、Ｂ、Ｃにおける平均的な規定ポイント数はそれぞれ７５８、３１１、１７９に設定している。また、設定変更後の起動時であっても、３０ゲーム以上経過すれば、累計ポイント数もそれ相応の値になっている。また、液晶表示器３０への表示等による、規定ポイント数の明確な報知は行っていないため、表示ポイント数がそれほど大きい値ではないにもかかわらず、第２演出が実行されたとしても、遊技者は、不信感を抱くことなく、規定ポイント数が相対的に小さい値だったのだろうと推測すると思われる。
即ち、設定変更の有無にかかわらず、第２演出を実行しても遊技者は不信感を抱くことがない程度の累計ポイント数を稼げる期間を考慮して、起動後３０ゲーム以上という条件を設定している。
第２演出は、その実行によって残りポイント数が２５６未満であることが確定する演出で、設定変更有無にかかわらず、起動後に相応の累計ポイント数を稼げる期間の終了後にしか実行されないように設定している。この期間の終了後には、表示ポイント数も相応の値となっており、且つ、規定ポイント数の明確な報知は行っていないため、遊技者は、第２演出の実行から、残りポイント数が相対的に小さい値であることは認識できるが、設定変更処理が実行されたか否かは判断できない。
【０２０１】
このように設定することにより、遊技者は起動後３０ゲーム未満において、第１演出が発生することを期待し、第１演出が発生した場合には、規定ポイント数の上限値が２５６ということを認識するため、規定ポイント数に到達するまで遊技を続ける。また、起動後３０ゲーム未満において第１演出が発生しなかったとしても、起動後３０ゲーム経過後に第２演出が発生した場合には、第２演出の発生後からの、残りポイント数が最大でも２５６ということを認識するため、残りポイント数が０、即ち、累計ポイント数が規定ポイント数に到達するまで遊技を続ける。
従って、スロットマシン１は、設定変更処理を伴う電源オンか否かを遊技者に悟られにくく、且つ、電源オン後、起動時か否かに係わらず、どのタイミング（どのゲーム）からゲームを開始しても、遊技者が不利益を感じにくい設計としている。
【０２０２】
なお、演出サブ制御装置１００ｂの起動時における挙動について説明したが、ＡＴ状態が終了し、遊技状態がＡＴ状態から非有利状態へと移行した際も、ゲーム数カウンタやポイント数カウンタ等の各種カウンタが各種初期化処理により初期化されるため、起動時と同じ挙動を実行する。
換言すると、演出サブ制御装置１００ｂは、起動後３０ゲーム未満、又はＡＴ終了後３０ゲーム未満の場合には、累計ポイント数の値に係わらず、主制御装置１００ａが抽選した内部モードに応じて決定された規定ポイント数のみで第１演出の表示を実行するか否かを判断し、起動後３０ゲーム以上、又はＡＴ終了後３０ゲーム以上の場合には、規定ポイント数から累計ポイント数を減算した差分値である残りポイント数により、第２演出の表示を実行するか否かを判断する。
【０２０３】
＜９−３．液晶表示器３０に表示される演出＞
次に、液晶表示器３０に表示される演出について具体的に説明する。
【０２０４】
上述した通り、スロットマシン１の演出サブ制御装置１００ｂでは、起動時に主制御装置１００ａから演出サブ制御装置１００ｂに送信される指示機能に係る遊技状態に関する情報が、ＡＴ状態を示す情報の場合には、直前の電源オフ時の画像を液晶表示器３０に表示する。
一方、起動時に主制御装置１００ａから演出サブ制御装置１００ｂに送信される指示機能に係る遊技状態に関する情報が、非有利状態、又は第１有利状態を示す情報の場合には、演出サブ制御装置１００ｂの起動時（電源オン時）の処理に基づいて、液晶表示器３０に表示する画像が制御される。
【０２０５】
図２３（Ａ）〜（Ｄ）は、起動時に主制御装置１００ａが演出サブ制御装置１００ｂに送信される指示機能に係る遊技状態に関する情報が、非有利状態、又は第１有利状態を示す情報の場合に、液晶表示器３０に表示される演出の一例である。
【０２０６】
図２３（Ａ）は、起動時から演出サブ制御装置１００ｂにて管理しているゲーム数カウンタが３０ゲーム未満の間、液晶表示器３０に表示される演出ステージ「カードステージ」である。
「カードステージ」は、複数のキャラクターカードが液晶表示器３０に表示する演出ステージである。
「カードステージ」では、画面中央上部に、「レアリティ」を表示する領域と、画面右下に、上述の表示ポイント数を表示する領域が設けられている。
【０２０７】
「レアリティ」には、Ｎ（ノーマル）、Ｒ（レア）、ＳＲ（スーパーレア）、Ｌ（レジェンド）、ＧＬ（ゴッドレジェンド）と複数のレアリティが設定され、レアリティの価値が高い順に、ＧＬ＞Ｌ＞ＳＲ＞Ｒ＞Ｎと設定している。
レアリティは、規定ポイント数の値に応じて設定されるように設計されており、規定ポイント数の値が小さいほど、価値が高いレアリティが設定され、最も価値が高いレアリティＧＬは、規定ポイント数が２５６未満の場合にのみ設定される。
【０２０８】
なお、演出サブ制御装置１００ｂは、起動時に液晶表示器３０に必ずレアリティＮを表示する制御を行い、ゲームの進行に応じて、液晶表示器３０に表示するレアリティを変更する。
演出サブ制御装置１００ｂは、主制御装置１００ａから受信した規定ポイント数の値が２５６未満の場合には、液晶表示器３０に最も価値が高いレアリティＧＬの表示を可能とする一方、規定ポイント数の値が２５６以上の場合には、液晶表示器３０にレアリティＧＬの表示を不可能とし、レアリティＧＬを除くレアリティＬからレアリティＲまでの表示を可能とする。
つまり、レアリティＧＬの表示は、規定ポイント数が２５６未満の場合にしか表示されない演出であり、図２２のステップＳ２２１１の第１演出の表示処理により表示される第１演出である。
【０２０９】
図２３（Ｂ）は、起動時から演出サブ制御装置１００ｂにて管理しているゲーム数カウンタが３０ゲーム以上となった場合に、液晶表示器３０に表示される演出ステージ「春夏秋冬ステージ」である。
「春夏秋冬ステージ」は、日本の四季を色鮮やかに表示する演出ステージである。
「春夏秋冬ステージ」では、ゲーム数カウンタが所定ゲーム数経過（例えば３０ゲーム）毎に、次の季節を示唆するステージへと移行する。具体的には、起動時からのゲーム数カウンタが３０ゲーム以上となった場合に、「カードステージ」から「春ステージ」に演出ステージが切り替わる。「春ステージ」での滞在ゲーム数が３０ゲーム経過、即ち、起動時からのゲーム数カウンタが６０ゲーム以上となった場合に、「春ステージ」から次の季節である「夏ステージ」へと切り替わる。以降、３０ゲーム毎に、「夏ステージ」から「秋ステージ」、「秋ステージ」から「冬ステージ」、「冬ステージ」から「春ステージ」へと切り替わる。
【０２１０】
「春夏秋冬ステージ」では、「カードステージ」と同様に、画面右下に、表示ポイント数を表示する領域が設けられているものの、「カードステージ」では表示していた画面中央上部の「レアリティ」を表示する領域は設けられていない。
「春夏秋冬ステージ」では、演出サブ制御装置１００ｂは、「カードステージ」とは異なり、規定ポイント数ではなく残りポイント数の値に応じて、残りポイント数を示唆する演出を液晶表示器３０に表示する。具体的には、残りポイント数が５００ゲーム以上の場合には、３０ゲーム毎に、次の季節ステージへと変化させる制御を実行するが、残りポイント数が４００ゲーム以上、５００ゲーム未満の場合には、２０ゲーム、３０ゲーム、４０ゲームの何れかから１のゲーム数を決定し、決定したゲーム数が経過した場合に、次の季節ステージへと変化させる制御を実行する。
【０２１１】
さらに、残りポイント数が３００ゲーム以上、４００ゲーム未満の場合には、１の季節のステージから次の季節ステージへと変化させる際に、次の季節ステージではなく、次々の季節ステージへと変化させる。具体的には、残りポイント数が３００ゲーム以上、４００ゲーム未満の場合には、「春ステージ」から「夏ステージ」へと変化せず、「春ステージ」から「秋ステージ」へと変化する制御を実行する。
つまり、残りポイント数が多い場合には、３０ゲーム毎に、季節ステージが順次表示される一方、残りポイント数が少なくなると、３０ゲーム以外のゲーム数で季節ステージが変化し、春夏秋冬の順番とは異なる順序で季節ステージが変化するように制御される。
【０２１２】
さらに、残りポイント数が２５６ゲーム未満となった場合には、図２３（Ｃ）に示す、日本の四季を表示する「春夏秋冬ステージ」とは全く異なる宇宙空間を表示する「宇宙ステージ」を液晶表示器３０に表示可能とする。
つまり、「宇宙ステージ」の表示は、残りポイント数が２５６未満の場合にしか表示されない演出であり、図２２のステップＳ２２１３の第２演出の表示処理により表示される第２演出である。
【０２１３】
図２３（Ｄ）は、起動時から演出サブ制御装置１００ｂにて管理しているゲーム数カウンタが１００ゲーム以上となった場合、且つ、非有利状態示唆演出抽選に当選した場合に、液晶表示器３０に表示する演出ステージ「セピア調ステージ」である。
「セピア調ステージ」は、日本の四季を表示する「春夏秋冬ステージ」とは異なり、表示する画面全体をセピア調の色味で幻想的な空間を表現した演出ステージである。
つまり、「セピア調ステージ」の表示は、起動時の主制御装置１００ａの遊技状態が非有利状態だったことを示す非有利状態示唆演出である。
【０２１４】
なお、液晶表示器３０に表示される非有利状態示唆演出、及び第２演出は、遊技者が違和感を覚える演出であればよい。例えば、画面の一部、又は全部が白黒表示になる、表示しているゲーム画像が通常状態中に表示されるゲーム画像（例えば「春夏秋冬ステージ」とは異なるゲーム画像になる、液晶表示器３０に常時表示しているキャラクターの衣装が和服から洋服に変わる等でもよい。
換言すると、通常状態中には、発生しない演出が実行されることで、遊技者が違和感を覚える演出であればよい。
【０２１５】
また、上述したとおり、演出サブ制御装置１００ｂは、ＡＴ状態が終了した後も、起動時と同じ挙動を実行するため、ＡＴ状態が終了した後に液晶表示器３０に表示される内容は演出サブ制御装置１００ｂ同様、起動時と同じ挙動、つまり演出ステージ「カードステージ」が実行される。
【０２１６】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
【０２１７】
＜１０．変形例＞
上述の実施例では、光透過部を有する図柄の光透過部の位置を案内する指示案内の表示において、抽選区分押し順ベル役１〜１２が内部抽選処理により抽選した場合の正解操作方法の際に表示することとしたが、押し順小役の正解操作方法の表示でなくてもよい。
例えば、遊技規則上における第１種特別役物、又は第２種特別役物の作動に係わる役、所謂ボーナス役の入賞を補助する際に表示してもよい。具体的には、ボーナス役を構成する図柄の組合せが「赤７−赤７−赤７」である場合に、入賞ラインＮＬ上に赤７図柄を停止させるよう遊技者に報知する際に、液晶表示器３０に赤７図柄を停止させるためのボーナス報知演出を実行する。当該ボーナス報知演出において、赤７図柄の光透過部の位置を示す指示案内を表示してもよい。
【０２１８】
また、上述の実施例では、指示案内は、入賞ラインＮＬ上に停止する光透過部を有する図柄の光透過部の位置を案内するとしているが、これに限らない。例えば、光透過部を有する図柄の近傍に配置された図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させるために、停止操作タイミングの目標として光透過部を有する図柄を遊技者に狙わせる場合に、指示案内を表示してもよい。具体的には、スロットマシン１と同じ配列で、図柄組合せが「白７−赤７−白７」となるボーナス役があり、中段ラインＬ１を入賞ラインＮＬとするスロットマシンがあると仮定した場合に、液晶表示器３０に図柄組合せ「白７−赤７−白７」が表示されたとしても、左リールＲ１、及び右リールＲ３の白７図柄は光透過部を備えておらず、白７図柄を左リールＲ１の図柄停止位置ＰＬ２、及び右リールＲ３の図柄停止位置ＰＲ２に白７図柄を停止させることが難しい。しかし、左リールＲ１、及び右リールＲ３の白７図柄の上部には、光透過部を有する赤７図柄が配置されており、赤７図柄の光透過部ＬＴ１の位置を案内する指示案内が表示されることにより、左リールＲ１の図柄停止位置ＰＬ２、及び右リールＲ３の図柄停止位置ＰＲ２に白７図柄を停止させやすくすることができる。
【０２１９】
つまり、本来停止させたい図柄の近傍に光透過部を有する図柄がある場合に、当該光透過部に対応する指示案内を行うことで、本来停止させたい図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させやすくすることが出来る。
【符号の説明】
【０２２０】
１      スロットマシン
Ｒ１    左リール
Ｒ２    中リール
Ｒ３    右リール
１４    スタートレバー
１５Ｌ  左ストップボタン
１５Ｃ  中ストップボタン
１５Ｒ  右ストップボタン
３０    液晶表示器
３３    リールバックライト
ＲＵ    リールユニット
１００ａ    主制御装置
１００ｂ    演出サブ制御装置
【要約】
【課題】パチンコホール開店時の演出表示装置に、実際のポイント数とは異なる偽のポイント数を表示する等の開店時専用の演出制御期間を搭載したスロットマシンにおいて、遊技者に不信感を与えることのない適切なタイミングで、実際のポイント数に基づく報知を行うとともに、適切なタイミング到達前にも遊技者にとって有益な情報を報知可能としたスロットマシンの提供。
【解決手段】電源投入時から所定のゲーム数までの間は、遊技状態が非有利状態から有利状態に移行した際に抽選された規定ポイント数の値に応じた示唆演出を実行し、所定のゲーム数が経過した後は、規定ポイント数から現時までに獲得した累計ポイント数を減算した残りポイント数の値に応じた示唆演出を実行する。
【選択図】図２２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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