(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ＡＴ状態を設定可能な有利区間であることを示す有利区間報知を実行する有利区間報知手段と、
遊技価値が投入された場合に所定の報知を実行する所定報知手段と、
再遊技に関わる情報を前記所定報知手段に送信する遊技情報送信手段と、
を備えた遊技台であって、
前記所定報知手段は、再遊技によって遊技価値が自動投入された場合に、前記所定の報知を実行可能であり、
前記有利区間における最後の遊技において次遊技を再遊技とする条件が成立した場合、前記有利区間報知手段が前記有利区間報知の実行を終了した後に、前記所定報知手段が前記所定の報知を実行可能であり、
前記所定の報知は、遊技価値が投入されたことを示す投入報知であり、
前記所定報知手段は、前記遊技情報送信手段によって送信された再遊技に関わる投入情報に基づいて前記投入報知を実行可能な手段であり、
前記遊技情報送信手段は、前記有利区間報知手段が前記有利区間報知の実行を終了した後、再遊技に関わる投入情報を前記所定報知手段に送信する手段であり、
前記遊技情報送信手段は、再遊技によって遊技価値が自動投入される前に、再遊技に関わる投入情報を前記所定報知手段に送信する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
所定の時間を計測するタイマを設定するタイマ設定手段と、
情報を表示する情報表示手段と、
を備え、
前記情報表示手段は、前記タイマ設定手段によって設定された前記タイマが前記所定の時間を計測する間にＡＴ状態の終了を示す情報を表示する手段であり、
前記有利区間報知手段は、前記タイマ設定手段によって設定された前記タイマが前記所定の時間を計測した後、前記有利区間報知の実行を終了する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（回胴遊技機）、パチンコ機（弾球遊技機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、リール窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台には、遊技者にとって有利な有利区間を設定するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１８−１３９７４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような有利区間を設定する遊技台が実行する演出には未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明はこのような事情を鑑みてなされたものであり、従来にない新規な演出を実行する遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、
ＡＴ状態を設定可能な有利区間であることを示す有利区間報知を実行する有利区間報知手段と、
遊技価値が投入された場合に所定の報知を実行する所定報知手段と、
再遊技に関わる情報を前記所定報知手段に送信する遊技情報送信手段と、
を備えた遊技台であって、
前記所定報知手段は、再遊技によって遊技価値が自動投入された場合に、前記所定の報知を実行可能であり、
前記有利区間における最後の遊技において次遊技を再遊技とする条件が成立した場合、前記有利区間報知手段が前記有利区間報知の実行を終了した後に、
前記所定報知手段が前記所定の報知を実行可能であり、
前記所定の報知は、遊技価値が投入されたことを示す投入報知であり、
前記所定報知手段は、前記遊技情報送信手段によって送信された再遊技に関わる投入情報に基づいて前記投入報知を実行可能な手段であり、
前記遊技情報送信手段は、前記有利区間報知手段が前記有利区間報知の実行を終了した後、再遊技に関わる投入情報を前記所定報知手段に送信する手段であり、
前記遊技情報送信手段は、再遊技によって遊技価値が自動投入される前に、再遊技に関わる投入情報を前記所定報知手段に送信する手段である、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、従来にない新規な演出を実行する遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図３】（ａ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図、（ｂ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、払出及び作動を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの有利区間の最終遊技、及び非有利区間の最初の遊技における演出の概要を示す図であり、有利区間の最終遊技において再遊技役に入賞した場合のタイムチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンが有利区間の最終遊技において再遊技役に入賞した場合の主制御部及び第１副制御部の遊技終了時の処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの有利区間の最終遊技、及び非有利区間の最初の遊技における演出の有利区間ランプ、演出画像表示装置、及びスピーカの演出態様を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの有利区間の最終遊技、及び非有利区間の最初の遊技における演出の概要を示す図であり、有利区間の最終遊技において再遊技役に入賞した場合のタイムチャートである（変形例１）。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの有利区間の最終遊技、及び非有利区間の最初の遊技における演出の概要を示す図であり、有利区間の最終遊技において再遊技役に入賞した場合のタイムチャートである（変形例２）。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいてＡＴ状態が複数種類ある場合の再遊技投入音の出力の概要を説明する図である（変形例３）。
【図１４】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図１５】制御部の回路ブロック図である。
【図１６】各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図１７】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
【図１８】ＲＴ毎の内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
【図１９】スロットマシン１００の遊技の状態（ＲＴ）の遷移図である。
【図２０】スロットマシン１００の有利区間、非有利区間に関する遊技の状態の遷移を示す図である。
【図２１】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】図２１における疑似遊技関連処理（ステップＳ１０９）の流れを示すフローチャートである。
【図２４】図２３における疑似遊技のリール回転開始処理（ステップＳ１００３）の流れを示すフローチャートである。
【図２５】図２３における疑似遊技のリール停止制御処理（ステップＳ１００５）の流れを示すフローチャートである。
【図２６】図２１におけるリール回転開始処理（ステップＳ１１３）の流れを示すフローチャートである。
【図２７】図２６における７セグ設定処理（ステップＳ１３０５）の流れを示すフローチャートである。
【図２８】図２６におけるランダム遅延回転開始処理（ステップＳ１３１１）の流れを示すフローチャートである。
【図２９】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図３０】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図３１】基本実施形態の疑似遊技の動作の一例を示す図である。
【図３２】ナビ点灯および有利区間ランプ１９１の点灯開始のタイミングの一実施例を示す図である。
【図３３】リール回転開始とナビ点灯および有利区間ランプ１９１の点灯開始のタイミングの一実施例を示す図である。
【図３４】有利区間ランプの点灯およびナビ点灯の開始タイミングの変形例を示す図である。
【図３５】有利区間ランプの点灯およびナビ点灯の開始タイミングの変形例を示す図である。
【図３６】有利区間ランプの点灯およびナビ点灯の開始タイミングの変形例を示す図である。
【図３７】有利区間ランプの点灯およびナビ点灯の開始タイミングの変形例を示す図である。
【図３８】有利区間ランプの点灯およびナビ点灯の開始タイミングの変形例を示す図である。
【図３９】（ａ）は、疑似遊技の予約、キャンセルの一例を示す図であり、（ｂ）は、疑似遊技の開始時に外部に信号を出力する一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。
【００１１】
［第１実施形態］
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役及びその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１２】
遊技台には、遊技者にとって有利な有利区間を設定するものがある（例えば、特開２０１８−１３９７４７号公報）。しかしながら、このような有利区間を設定する遊技台が実行する演出には未だ改良の余地がある。
【００１３】
本実施形態はこのような事情を鑑みてなされたものであり、従来にない新規な演出を実行する遊技台となっている。
【００１４】
＜全体構成＞
まず、図１を用いてスロットマシン１００の全体構成について説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１５】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１６】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、リール窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１７】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、リール窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ；図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１８】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインある。例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効となるようにしてもよい。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１９】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス役）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２０】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。以下、本実施形態では、３枚のメダルが投入された遊技を「３枚賭け遊技」、２枚のメダルが投入された遊技を「２枚賭け遊技」、１枚のメダルが投入された遊技を「１枚賭け遊技」と表記する場合がある。
【００２１】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２２】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、及び払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器１２７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序など）を報知する演出装置としても機能する。
【００２３】
また、本実施形態では、図１０（ａ）に示すように、払出枚数表示器１２７が設けられた領域の一部に有利区間ランプ１９１を設けている。有利区間ランプ１９１は、後述する非有利区間にある場合、非点灯、後述する有利区間にある場合、点灯するようになっている。
【００２４】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２５】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。
【００２６】
以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作といい、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール１１０〜１１２を全て停止させるためのストップボタン１３７〜１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第１停止リールを左リール１１０とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作とする操作順序を「中押し操作順序」または単に「中押し」と呼び、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２７】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２８】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２９】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００３０】
本実施形態の液晶表示装置（演出画像表示装置）１５７は、後述する演出を実行する演出装置としても機能する。
【００３１】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００３２】
＜制御部の回路構成＞
次に、図２を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００３３】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３４】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３５】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３６】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ等）の状態を監視している。
【００３７】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３８】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、及び、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３９】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、及びベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４０】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、及びリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４１】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７、有利区間ランプ１９１）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００４２】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。また、主制御部３００は、主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４３】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００４４】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００４５】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプ及びスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４７】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、告知ランプ１２３等）が接続されている。
【００４８】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路４２４が設けられ、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４９】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６が設けられ、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８が接続されている。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【００５０】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７などの制御を行う。
【００５１】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００５２】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５３】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５４】
＜図柄配列＞
図３（ａ）を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５５】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５６】
＜入賞役の種類＞
次に図３（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行するボーナス役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５７】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５８】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞によりビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「ＢＢ１図柄（白７ともいう）−ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄」、ＢＢ２が「ＢＢ２図柄（青７ともいう）−ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００５９】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」（以下、単に、「ＲＢ」と称する場合がある）は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＢ図柄（ボーナスともいう）−ＲＢ図柄−ＲＢ図柄」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００６０】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが４枚、スイカが１２枚、ベルが８枚である。なお、「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６１】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。
【００６２】
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。
【００６３】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６４】
本実施形態では、ボーナス役は、スイカ又はチェリーと同時に内部当選する同時当選役となっている。なお、ボーナス役をリプレイとの同時当選役としてもよいし、チャンス目との同時当選役としてもよい。また、ボーナス役とチェリーに同時に内部当選する同時当選役、及びボーナス役とスイカに同時当選する同時当選役は、設定値ごとに、当選確率の差が設けられているので、同時当選役の報知により、遊技者が設定を推測する一助となっている。
【００６５】
本実施形態では、スイカ及びチェリーは、それぞれ、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ停止操作の操作タイミングが好適な場合に入賞する。以下、スイカ及びチェリーをチャンス役ともいう。また、ベルは、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ正解の停止操作順序で停止操作を行なった場合に入賞する。以下、ベルを押順役ともいう。なお、停止操作の順序に関係なく入賞するいわゆる共通ベルを備える構成であってもよい。
【００６６】
ＡＴ状態は、チャンス役又は押し順役に内部当選した場合に、遊技者に有利となる情報（停止操作内容）を報知する遊技状態である。ＡＴ状態においては、演出画像表示装置１５７や払出枚数表示器１２７を用いて、入賞を手助けする停止操作内容を報知する操作ナビを実行する。具体的には、ＡＴ状態において押順役に内部当選した場合には、停止操作順序、ＡＴ状態においてチャンス役に内部当選した場合には、停止操作タイミング（内部当選した役の示唆）を報知する操作ナビを実行するので、遊技者は操作ナビの停止操作内容に従うことにより、所定の小役に入賞することが容易となる。つまり、ＡＴ状態は、操作ナビにより、遊技者に大きな利益を付与する状態である。
【００６７】
一方、通常状態は、チャンス役又は押し順役に内部当選しても、操作ナビが実行されない状態である。
【００６８】
＜スロットマシンの動作＞
次に、主制御部３００、第１副制御部４００、及び第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【００６９】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図４を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７０】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、ステップＳ１０１では、各種の初期設定処理を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００７１】
ステップＳ１０２では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではベットボタン１３０〜１３２による電子的なメダル投入操作、または、メダル投入口１４１からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路３２０による検出によって判定し、投入操作があった場合には、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
【００７２】
また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックをセンサ回路３２０の検出に基づいて行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【００７３】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ラインを確定する。
【００７４】
ステップＳ１０４では乱数値生成回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００７５】
ステップＳ１０５では、入賞役の内部抽選処理を行う。入賞役の内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０５では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（入賞役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【００７６】
ステップＳ１０６では、ステップＳ１０５の入賞役内部抽選の結果等に基づき、リール停止データを選択する。停止操作順序が問われる入賞役のリール停止データについては、その操作条件も設定されており、これらに対応するリール停止データが選択されると、その操作条件も設定されたことになる。
【００７７】
ステップＳ１０７では、スタート操作に基づいて、全リール１１０〜１１２の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。
【００７８】
ステップＳ１０８では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止データを参照し、停止データに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０〜１１２の何れかを停止させる。全リール１１０〜１１２が停止した場合は、ステップＳ１０９へ進む。なお、このステップＳ１０８では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００７９】
ステップＳ１０９では、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行い、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップＳ１０９では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００８０】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理を行う。メダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、ステップＳ１１０では、第１副制御部４００に対してメダルの払出枚数を示すメダル払出コマンドを送信する準備を行う。
【００８１】
ステップＳ１１１では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞の場合には次回からＢＢ遊技を開始できるように準備する。また、このステップＳ１１１では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【００８２】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図５のステップＳ２０６）において送信される。
【００８３】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００８４】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００８５】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００８６】
ステップＳ２０２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００８７】
ステップＳ２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００８８】
ステップＳ２０４では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【００８９】
ステップＳ２０５では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００９０】
ステップＳ２０６では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００９１】
ステップＳ２０７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００９２】
ステップＳ２０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００９３】
ステップＳ２０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１０に進む。
【００９４】
ステップＳ２１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図４に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９５】
一方、ステップＳ２１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図４に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９６】
＜第１副制御部の処理＞
次に、図６を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図６（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図６（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図６（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００９７】
まず、図６（ａ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理について説明する。
【００９８】
電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【００９９】
ステップＳ３０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０３の処理に移行する。
【０１００】
ステップＳ３０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１０１】
ステップＳ３０４では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０１０２】
ステップＳ３０５では、演出制御処理（詳しくは後述）を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１０３】
ステップＳ３０６では、ステップＳ３０５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１０４】
ステップＳ３０７では、ステップＳ３０５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１０５】
ステップＳ３０８では、ステップＳ３０５の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中にシャッタ１６３への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２４に出力する。
【０１０６】
ステップＳ３０９では、ステップＳ３０５の処理結果に基づいて第２副制御部５００にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０２へ戻る。
【０１０７】
次に、図６（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１０８】
次に、図６（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１０９】
ステップＳ５０１では、図６（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１１０】
ステップＳ５０２では、ステップＳ３０９で設定された第２副制御部５００へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１１１】
＜第２副制御部の処理＞
次に、図７を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図７（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図７（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図７（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図７（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１１２】
まず、図７（ａ）のステップＳ３００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ６０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理や、ＶＲＡＭ５１８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１１３】
ステップＳ６０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ６０３の処理に移行する。
【０１１４】
ステップＳ６０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１１５】
ステップＳ６０４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４から受信した各コマンドを判別する。
【０１１６】
ステップＳ６０５では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ６０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１１７】
ステップＳ６０６では、ステップＳ６０５の処理結果に基づいて画像制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ６０５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ６０２へ戻る。
【０１１８】
次に、図７（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１１９】
コマンド受信割込処理のステップＳ７０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２０】
次に、図７（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１２１】
ステップＳ８０１では、図７（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ６０２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ６０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１２２】
ステップＳ８０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１２３】
次に、図７（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４００６の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０１２４】
ステップＳ９０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１２５】
ステップＳ９０２では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ９０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１２６】
ステップＳ９０３では、演出シナリオ構成テーブル及びアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ９０１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１２７】
ステップＳ９０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１２８】
ステップＳ９０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ９０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１２９】
ステップＳ９０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１３０】
＜有利区間の最終遊技の演出＞
次に、本実施形態の有利区間の最終遊技における演出について説明する。本実施形態に係るスロットマシン１００は、非有利区間と、この非有利区間よりも遊技者にとって有利な有利区間と、を有する。ここで、有利区間とは、ＡＴ状態に移行することが可能な区間であり、非有利区間とは、ＡＴ状態に移行することが不可能な区間である。非有利区間において有利区間移行条件が成立した場合（例えば、所定の役に当選した場合など）、次回の遊技から有利区間に移行する。また、有利区間において非有利区間移行条件が成立した場合（例えば、通常状態からＡＴ状態に移行した後、当該ＡＴ状態が終了した場合、ゲーム数やＭＹ値がリミッタに到達し、有利区間が終了した場合、ＡＴ状態のうちエンディングとしたＡＴ状態が終了した場合など）、次回の遊技から非有利区間（通常状態）に移行する。非有利区間は、ＡＴ状態に移行することが不可能な区間であることから、遊技者が遊技を止めようと考える要因になっていた。
【０１３１】
図８は、有利区間の最終遊技、及び非有利区間の最初の遊技における演出の概要を示す図であり、より詳しくは、有利区間の最終遊技において再遊技役に入賞した場合のタイムチャートである。なお、有利区間の最終遊技はＡＴ状態にあり、ＡＴ遊技演出を実行しており、非有利区間では通常遊技演出を実行しているものとして説明する。また、通常遊技演出を実行している期間は、ＡＴ状態におけるＡＴ遊技演出がＢＧＭを略全期間において出力しているのに対し、ＢＧＭが無い期間が多い期間である。例えば、有利区間の最終遊技がＡＴ状態にあって該最終遊技でＡＴ遊技演出を実行していたとしても、ＡＴ遊技演出のＢＧＭ（フィナーレ音）は繰り返し実行されることはなく、一度だけの出力になる。そのため、時間経過によりＢＧＭが終了してＢＧＭが無い期間となる。
【０１３２】
再遊技ランプ１２２は、有利区間の最終遊技で再遊技入賞があった場合は、入賞判定（再遊技入賞）に基づいて点灯する。これにより、遊技者は次遊技が再遊技であることを視覚的に認識することができる。なお、再遊技ランプ１２２は、再遊技役に内部当選したことに基づいて点灯するものであってもよい。また、再遊技ランプ１２２は、自動投入後に点灯（有利区間ランプ１９１が消灯した後、自動投入後に再遊技ランプ１２２が点灯）してもよい。
【０１３３】
また、本実施形態では、ＡＴ状態の最終遊技の入賞判定時にフリーズタイマが設定される。フリーズタイマが設定される所定時間ＴＡの間は、遊技者は遊技を進行させることができない時間であるため、本実施形態では、この所定時間ＴＡの間にＡＴ終了演出を実行し、演出画像表示装置１５７上にＡＴ終了画像ｄ１０を表示するとともにフィナーレ音をスピーカ２７２、２７７から出力する。所定時間ＴＡは、ＡＴ遊技演出のフィナーレ音が終了した直後にフリーズタイマが終了するよう設定される時間である。
【０１３４】
図１０（ｂ）にＡＴ終了画像ｄ１０の一例を示す。ＡＴ終了画像ｄ１０は、例えば、ＡＴ状態におけるメダル総獲得数や総ゲーム数を示す画像で構成される。なお、希少性の高い特典画像を表示したり、設定の判別が可能な特典画像を表示したりしてもよい。ＡＴ状態の最終遊技を盛り上げることができる。ＡＴ終了演出が実行される期間は、ＡＴ状態の最終遊技の終盤であり、図８のＡＴ遊技演出が実行される期間のうち期間Ｔ１が相当する。このように本実施形態では、フリーズ期間に合わせてＡＴ終了演出を実行するため、遊技者をＡＴ終了演出に注目させることができ、利益が得られたことを遊技者に印象付けることができる。
【０１３５】
また、本実施形態では、有利区間が終了し、非有利区間が開始する、及び点灯していた有利区間ランプが消灯するのは、次遊技の遊技開始に基づいている。遊技開始は、遊技終了と同義であり、一遊技の開始（終了）時点を指す。そして、再遊技入賞に基づくメダル投入音（以下、再遊技投入音という）の出力も次遊技の遊技開始に基づいている。この有利区間ランプの消灯、再遊技投入音の出力、メダル自動投入の処理の前後関係のタイミングは、図９を用いてより詳細に説明する。図９は、有利区間の最終遊技において再遊技役に入賞した場合の主制御部３００及び第１副制御部４００の遊技終了時の処理のフローチャートである。
【０１３６】
主制御部３００は、フリーズタイマ処理が終了すると、つまり入賞判定時から所定時間ＴＡが経過すると（ステップＳ１）、有利区間終了後のＲＡＭクリア処理を実行する（ステップＳ２）。これにより、ＡＴ状態に関する情報はクリアされるとともに、有利区間ランプ１９１は消灯する。
【０１３７】
次いで、主制御部３００は、遊技開始処理の中で、第１副制御部４００に遊技開始コマンドを送信した後（ステップＳ３）、メダル投入処理を実行する（ステップＳ５）。ステップＳ３の遊技開始コマンドには、前回遊技が再遊技入賞であり（今回遊技が再遊技）、前回遊技で投入されたメダル枚数に関する情報が含まれている。また、ステップＳ５のメダル投入処理では、再遊技のメダル自動投入処理が実行される。例えば、前回遊技でメダルが３枚投入された場合には、今回遊技において３枚のメダルが自動投入される。
【０１３８】
なお、ステップＳ５のメダル投入処理に関しては、例えば、再遊技によって３枚のメダルが自動投入された場合、遊技メダル投入ランプ１２４を３つ点灯させる。また、ステップＳ５のメダル投入処理の後、遊技開始ランプ１２１を点灯させる処理が実行される。よって、有利区間ランプ１９１が消灯した後に遊技開始ランプ１２１が点灯するため、遊技者の遊技継続意欲を高めることができる。また、ステップＳ５のメダル投入処理の後、遊技メダル投入ランプ１２４を点灯させる処理が実行される。再遊技においてもメダルを投入可能にしたためである。よって、有利区間ランプ１９１が消灯した後に遊技メダル投入ランプ１２４が点灯するため、遊技者の遊技継続意欲を高めることができる。
【０１３９】
第１制御部４００は、主制御部３００から遊技開始コマンドを受信すると、遊技開始コマンドに含まれていた再遊技入賞に関する情報と、メダル枚数に関する情報とに基づいて再遊技投入音をスピーカ２７２、２７７から出力する（ステップＳ４）。図１０（ｃ）は、前回遊技で投入されたメダル枚数が３枚の場合の再遊技投入音の出力態様（具体的には、投入音を３回出力する）を示している。これにより、遊技者は、メダルの自動投入があったことを聴覚的に認識することができる。特に本実施形態では、再遊技投入音は、無ＢＧＭ音の期間の通常遊技演出を実行している最中に出力されるので、遊技者は今回遊技において再遊技に入賞したことにより気づきやすくなっている。
【０１４０】
このように本実施形態では、有利区間の最終遊技において再遊技役に入賞した場合、まず、再遊技ランプ１２２が点灯し、その後、無ＢＧＭ音の期間に再遊技投入音を出力するようにしている。スロットマシン１００は、再遊技ランプ１２２をはじめとして多数のランプが存在するため、再遊技ランプ１２２が点灯しても遊技者は気づきにくい場合がある。そのため、本実施形態では、再遊技ランプ１２２の点灯の後、無ＢＧＭ音の期間に再遊技投入音を出力するようにしている。
【０１４１】
なお、再遊技投入音には、通常の再遊技投入音と、通常の再遊技投入音とは異なる特定の再遊技投入音があるようにし、通常の再遊技投入音は、通常状態で出力される音とし、特定の再遊技投入音は、ＡＴ状態の最終遊技において再遊技役に内部当選した場合に出力される音としてもよい。再遊技に入賞したことをより気づきやすくできる場合がある。
【０１４２】
また、本実施形態では、図９に示したように、有利区間ランプ１９１を消灯した（ステップＳ２）後に再遊技投入音を出力している（ステップＳ４）ので、遊技者の遊技継続意欲を高めることができる。つまり、有利区間が終了と同時に遊技を止めようと考えていた遊技者に再度、遊技を継続させようする動機付けを与えることができる。
【０１４３】
なお、メダル投入処理（ステップＳ５）の後に再遊技投入音を出力（ステップＳ４）させるためのコマンドを送信した場合、有利区間ランプ１９１の消灯（ステップＳ２）と再遊技投入音を出力（ステップＳ４）とを略同時に実行できない可能性がある。そこで、メダル投入処理（ステップＳ５）の前に再遊技投入音を出力（ステップＳ４）させるためのコマンドを送信するようにし、有利区間ランプ１９１を消灯と再遊技投入音の出力とが略同時に行われるようにしている。
【０１４４】
また、本実施形態では、図８に示したように、再遊技ランプ１２２を点灯した後に有利区間ランプ１９１を消灯させているので、この２つのランプの点灯／非点灯制御の順序によっても、遊技者の遊技継続意欲を高めることができる。
【０１４５】
また、本実施形態では、再遊技入賞の判定に基づいて、フリーズタイマの設定及び再遊技ランプ１２２の点灯を行い、フィナーレ音を出力するＡＴ終了演出の実行期間Ｔ１に相当する期間であるフリーズ期間の終了（再遊技入賞時から所定時間ＴＡの経過）に基づいて有利区間ランプ１９１を消灯させているので、遊技者にＡＴ状態で得た特典を確実に報知することができるとともに、次遊技に対する遊技継続意欲を遊技者に与えることができる。
【０１４６】
なお、図８では、有利区間（ＡＴ状態）の最終遊技において再遊技役に入賞した場合の演出について説明したが、有利区間（ＡＴ状態）の最終遊技において再遊技役に非入賞であった場合の演出も、再遊技投入音の出力以外の構成において略同一である。例えば、フリーズ期間が終了した（図９のステップＳ１）後に遊技区間ランプ１９１が消灯するようになっている（図９のステップＳ２）。これにより、ＡＴ終了演出が実行されても、有利区間の終了を容易に認識することができる。
【０１４７】
図１１は、有利区間の最終遊技、及び非有利区間の最初の遊技における演出の概要を示す図であり、より詳しくは、有利区間の最終遊技において再遊技役に入賞した場合の変形例（以下、変形例１という）のタイムチャートである。
【０１４８】
変形例１では、ＡＴ終了演出が実行される期間は、期間Ｔ１と期間Ｔ２とに分かれている。ここで、期間Ｔ１は、フィナーレ音が出力される期間であり、期間Ｔ２は、フィナーレ音が出力されない期間である。期間Ｔ１が終了して期間Ｔ２が開始されるタイミングに対応させるようフリーズタイマ（所定時間ＴＡ）が設定されている。つまり、期間Ｔ１は、ＡＴ終了画像ｄ１０が表示されるとともにフィナーレ音が出力される期間、期間Ｔ２は、ＡＴ終了画像ｄ１０だけが表示される期間である。そして、変形例１では、このＢＧＭ音が無音状態の期間Ｔ２の開始タイミングに合わせて再遊技投入音が出力されるようになっている。変形例１においても、再遊技投入音は、無ＢＧＭ音の期間であるＡＴ終了演出を実行している最中に出力されるので、遊技者は再遊技に入賞したことに気づきやすくなっている。
【０１４９】
なお、再遊技投入音には、通常の再遊技投入音と、通常の再遊技投入音とは異なる特定の再遊技投入音があるようにし、通常の再遊技投入音は、通常状態で出力される音とし、特定の再遊技投入音は、ＡＴ状態の最終遊技において再遊技役に内部当選した場合に出力される音としてもよい。再遊技に入賞したことをより気づきやすくできる場合がある。
【０１５０】
なお、変形例１の通常遊技演出は、次遊技のスタートレバー操作に基づいて開始されるようになっている。
【０１５１】
図１２は、有利区間の最終遊技、及び非有利区間の最初の遊技における演出の概要を示す図であり、より詳しくは、有利区間の最終遊技において再遊技役に入賞した場合の変形例（以下、変形例２という）のタイムチャートである。
【０１５２】
変形例２では、フィナーレ音を出力するＡＴ終了演出の実行期間Ｔ１において再遊技投入音を出力する。期間Ｔ１は、フィナーレ音及び再遊技投入音の双方を出力する期間であるが、フィナーレ音と再遊技投入音はお互いを区別できる音に設定されているため、遊技者は、ＡＴ終了演出の実行期間であっても次遊技が再遊技であることを認識できるようになっている。例えば、フィナーレ音の音域と再遊技投入音の音域とが異なる音域になるようにしたり、フィナーレ音よりも再遊技投入音のほうが大きい音量で出力したりする。
【０１５３】
なお、変形例２では、有利区間から非有利区間に移行するタイミング、及び点灯している有利区間ランプを消灯するタイミングを、遊技開始時から入賞判定時に変更している。このように有利区間から非有利区間に移行するタイミング、及び点灯している有利区間ランプを消灯するタイミングは、遊技開始時に限定されるものではなく、遊技終了時である入賞判定時に基づいてもよい。
【０１５４】
また、再遊技投入音には、通常の再遊技投入音と、通常の再遊技投入音とは異なる特定の再遊技投入音があるようにし、通常の再遊技投入音は、通常状態で出力される音とし、特定の再遊技投入音は、ＡＴ状態の最終遊技において再遊技役に内部当選した場合に出力される音としてもよい。再遊技に入賞したことをより気づきやすくできる場合がある。
【０１５５】
したがって、変形例２では、図１２に示すように、有利区間中にフリーズタイマが設定されるのではなく、有利区間の終了時にフリーズタイマが設定されることとなる。
【０１５６】
図１３は、ＡＴ状態が複数種類ある場合の再遊技投入音の出力に関する変形例（以下、変形例３という）の概要を説明する図である。例えば、図１３（ａ）に示すように、ＡＴ遊技が１００ゲーム以上実行されるＡＴ１状態と、ＡＴ遊技が１００ゲーム未満であるＡＴ２状態と、を備える場合、図１３（ｂ）に示すように、ＡＴ遊技数が多く、遊技者が多くの特典（メダル総獲得数）を得ているＡＴ１状態が終了する場合には、ＡＴ１状態の最終遊技（有利区間の最終遊技）後に再遊技投入音を出力可能とする一方、ＡＴ遊技数が少なく、遊技者が多くの特典（メダル総獲得数）を得ていないＡＴ２状態が終了する場合には、ＡＴ２状態の最終遊技（有利区間の最終遊技）後に再遊技投入音を出力しないようにしてもよい。
【０１５７】
なお、実際の遊技結果に関わらず、ＡＴ１状態が終了する場合には再遊技投入音を出力可能とし、ＡＴ２状態が終了する場合には再遊技投入音を出力しないようにしてもよい。実際の遊技結果の判定を行わなくて済む。なお、実際の遊技結果に基づいて、遊技者が多くの特典を得たＡＴ１状態が終了する場合には再遊技投入音を出力可能とし、遊技者が多くの特典を得なかったＡＴ１状態が終了する場合には再遊技投入音を出力しないようにし、ＡＴ２状態が終了する場合には再遊技投入音を出力しないようにしてもよい。実際の遊技結果に従った演出を実行できる。
【０１５８】
ＡＴ２状態は、遊技者が多くの特典を得ていない状態なので、再遊技投入音を出力することなく静かに有利区間を終了させる趣旨である。
【０１５９】
なお、ＡＴ１状態を、エンディング演出を実行した場合のＡＴ状態、ＡＴ２状態を、エンディング演出を実行しない場合のＡＴ状態としてもよい。この場合にも、遊技者はＡＴ１状態において十分な特典を得ている一方、ＡＴ２状態において十分な特典を得ていないので、同様に、ＡＴ１状態の最終遊技（有利区間の最終遊技）後に再遊技投入音を出力する一方、ＡＴ２状態の最終遊技（有利区間の最終遊技）後に再遊技投入音を出力しないようにしてもよい。
【０１６０】
＜実施形態の総括＞
（１）以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
ＡＴ状態を設定可能な有利区間であることを示す有利区間報知（例えば、有利区間ランプ１９１の点灯）を実行する有利区間報知手段（例えば、有利区間ランプ１９１、主制御部３００など）と、
遊技価値が投入された場合に所定の報知（例えば、投入音、ランプ点灯など）を実行する所定報知手段（例えば、各種ランプ３３６、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０、主制御部３００、第１副制御部４００など）と、
を備えた遊技台であって、
前記所定報知手段は、再遊技によって遊技価値が自動投入された場合に、前記所定の報知を実行可能であり、
前記所定報知手段は、前記有利区間における最後の遊技において次遊技を再遊技とする条件が成立した場合、前記有利区間報知手段が前記有利区間報知の実行を終了した後に前記所定の報知を実行可能な手段である、（例えば、図８、図９、図１１、図１２など）、
ことを第１の基本的構成とする。
【０１６１】
この第１の基本的構成によれば、有利区間の最後の遊技において再遊技とする条件が成立した場合、有利区間報知が終了した後に、再遊技によって遊技価値が自動投入された場合に実行される所定の報知を実行するので、有利区間が終了したとしても遊技継続意欲を高めることができる。
【０１６２】
上記第１の基本的構成において、
再遊技に関わる情報を前記所定報知手段に送信する遊技情報送信手段（例えば、主制御部３００など）を備え、
前記所定の報知は、遊技価値が投入されたことを示す投入報知であり、
前記所定報知手段は、前記遊技情報送信手段によって送信された前記再遊技に関わる情報に基づいて前記投入報知を実行する手段であり、
前記遊技情報送信手段は、前記有利区間報知手段が前記有利区間報知の実行を終了した後、前記再遊技に関わる情報を前記所定報知手段に送信する手段であり、
前記遊技情報送信手段は、前記再遊技によって遊技価値が自動投入される前に、前記再遊技に関わる情報を前記所定報知手段に送信する手段である（例えば、図９など）、
ことを第１の好適な構成とする。
【０１６３】
第１の好適な構成によれば、有利区間報知が終了してから投入報知が実行されるまでの期間を極力短くすることができるので、遊技者を落胆させる時間を短くすることができる。
【０１６４】
上記第１の基本的構成、又は第１の好適な構成において、
所定の時間（例えば、入賞判定時からの所定時間ＴＡ）を計測するタイマ（例えば、フリーズタイマ）を設定するタイマ設定手段（例えば、主制御部３００）と、
情報を表示する情報表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７、第２副制御部５００など）と、
を備え、
前記情報表示手段は、前記タイマ設定手段によって設定された前記タイマが前記所定の時間を計測する間にＡＴ状態の終了を示す情報（例えば、ＡＴ終了画像ｄ１０、図１０（ｂ））を表示する手段であり（例えば、図８、図１１など）、
前記有利区間報知手段は、前記タイマ設定手段によって設定された前記タイマが前記所定の時間を計測した後、前記有利区間報知の実行を終了する手段である（例えば、図８、図９、図１１など）、
ことを第２の好適な構成とする。
【０１６５】
第２の好適な構成によれば、ＡＴ状態で得た特典を遊技者に確実に伝えることができるとともに遊技者の遊技継続意欲を高めることができる。
【０１６６】
（２）以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
ＡＴ状態を設定可能な有利区間であることを示す有利区間報知（例えば、有利区間ランプ１９１の点灯）を実行する有利区間報知手段（例えば、有利区間ランプ１９１、主制御部３００など）と、
再遊技であることを示す再遊技報知を実行する再遊技報知手段（例えば、再遊技ランプ１２２、主制御部３００）と、
を備えた遊技台であって、
前記再遊技報知手段は、前記有利区間における最後の遊技において次遊技を前記再遊技とする条件が成立した場合、前記有利区間報知手段が前記有利区間報知の実行を終了する前に前記再遊技報知を実行可能な手段である（例えば、図８、図１１など）
ことを第２の基本的構成とする。
【０１６７】
この第２の基本的構成によれば、有利区間の最後の遊技において再遊技とする条件が成立した場合、有利区間報知が終了する前に再遊技報報知を実行するので、有利区間が終了したとしても遊技継続意欲を高めることができる。
【０１６８】
上記第２の基本的構成において、
所定の時間（例えば、入賞判定時から所定時間ＴＡ）を計測するタイマ（例えば、フリーズタイマ）を設定するタイマ設定手段（例えば、主制御部３００）を備え、
前記再遊技報知手段は、前記タイマ設定手段によって設定された前記タイマが前記所定の時間を計測する前に前記再遊技報知を実行開始する手段であり、
前記有利区間報知手段は、記タイマ設定手段によって設定された前記タイマが前記所定の時間を計測した後、前記有利区間報知の実行を終了する手段である、
ことを第３の好適な構成とする。
【０１６９】
第３の好適な構成によれば、再遊技報知を十分な期間に遊技者に認識させることができる。
【０１７０】
上記第２の基本的構成、又は第３の好適な構成において、
遊技価値が投入されたことを示す投入報知を実行する投入報知手段（例えば、スピーカ２７２、２７７、第１副制御部４００など）と、
再遊技に関わる情報を送信する情報送信手段（例えば、主制御部３００）と、を備え、
前記投入報知手段は、前記情報送信手段によって送信された前記再遊技に関わる情報に基づいて前記投入報知を実行する手段であり、
前記投入報知手段は、再遊技によって遊技価値が自動投入される場合において、前記投入報知を実行可能であり、
前記情報送信手段は、前記有利区間報知手段が前記有利区間報知の実行を終了した後、前記再遊技に関わる情報を前記投入報知手段に送信する手段であり（例えば、図９など）、
前記情報送信手段は、前記再遊技によって遊技価値が自動投入される前に、前記再遊技に関わる情報を前記投入報知手段に送信する手段である（例えば、図９など）、
ことを第４の好適な構成とする。
【０１７１】
第４の好適な構成によれば、有利区間報知が終了してから再遊技の投入報知を実行するまでの期間を極力短くすることができるので、遊技者を落胆させる時間を短くすることができる。
（３）以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
ＡＴ状態に関わる演出（例えば、ＡＴ遊技演出）を実行するＡＴ状態演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００など）と、
前記ＡＴ状態を設定可能な有利区間であることを示す有利区間報知（例えば、有利区間ランプ１９１の点灯）を実行する有利区間報知手段（例えば、有利区間ランプ１９１、主制御部３００など）と、
フリーズを実行するフリーズ手段（例えば、主制御部３００など）と、
を備えた遊技台であって、
前記ＡＴ状態演出手段は、前記ＡＴ状態の終了演出（例えば、ＡＴ終了演出）を実行可能な手段であり、
前記フリーズ手段は、前記終了演出が実行される期間の少なくとも一部の期間（例えば、期間ＴＡ）に、前記フリーズを実行可能な手段であり、
前記有利区間報知手段は、前記ＡＴ状態において実行していた前記有利区間報知を、前記フリーズが実行される期間も継続し、前記フリーズが終了した直後に前記有利区間報知を終了可能な手段である（例えば、図８、図１１など）
ことを第３の基本的構成とする。
【０１７２】
この第３の基本的構成によれば、終了演出の実行があっても、その後、有利区間報知を終了するので、遊技者は有利区間の終了を把握することが容易である。
【０１７３】
上記第３の基本的構成において、
表示装置（例えば、演出画像表示装置１５７）と、
音出力装置（例えば、スピーカ２７２、２７７）と、を備え、
前記終了演出は、前記表示装置に所定の終了表示（例えば、ＡＴ終了画像ｄ１０）を実行させる演出であるとともに、前記所定の終了表示を実行する少なくとも一部の期間において前記音出力装置に所定の終了音出力（例えば、フィナーレ音）を実行させる演出であり、
前記フリーズ手段によって実行される前記フリーズは、前記所定の終了音出力の実行が終了するまで継続する（例えば、図８、図１１など）
ことを第５の好適な構成とする。
【０１７４】
第５の好適な構成によれば、所定の終了音の出力が終了した後に有利区間報知を終了するので、遊技者は有利区間の終了に気づきやすい。
【０１７５】
＜その他遊技台＞
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（貸出しされたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能や、入賞によって獲得されたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能を備えた電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０１７６】
［第２実施形態］
以下、図１４〜図３９を用いて、遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
【０１７７】
以下説明する基本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【０１７８】
遊技台には、遊技の興趣を向上させるために様々な演出（例えば、特開２０１６−３６４７７号公報では疑似遊技）が採用されている。また、遊技の状態についてこうした演出を含め様々な表示を実行するものがある。こうした演出や表示については改良の余地がある。
【０１７９】
本実施形態は、演出や表示について特徴を有する遊技台について説明する。
【０１８０】
＜基本構成＞
まず、図１４を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１４は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０１８１】
図１４に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の前面側に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【０１８２】
基本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。具体的に説明すると、左リール１１０の上段に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０〜１１２のそれぞれの図柄は表示窓１１３を通して各リール１１０〜１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、基本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【０１８３】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライトが配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【０１８４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図１７で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、基本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインの１ラインのみが設けられている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。図１４に示すスロットマシン１００は３枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数が３未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが３枚ベットされたときに、入賞ラインが有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については１ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインの他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計３ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【０１８５】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役１、特別役２）に内部当選していること、または、後述する特別役内部当選状態あるいは特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【０１８６】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。基本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている（上限３枚）。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【０１８７】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【０１８８】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、特別遊技状態中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。基本実施形態では、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。なお、図１４では省略しているが、払出枚数表示器１２７の右下には、後述する有利区間中であることを示す有利区間ランプ１９１が設けられている（図３２）。なお、払出枚数表示器１２７と有利区間ランプ１９１は同一基板上に配置されている。この払出枚数表示器１２７は、操作ナビ実行手段の一例に相当する。また、有利区間ランプ１９１は、有利区間報知実行手段の一例に相当する。
【０１８９】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【０１９０】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール１１０〜１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７〜１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール１１０の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。これらのストップボタン１３７〜１３９は、停止操作手段の一例に相当する。
【０１９１】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【０１９２】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【０１９３】
音孔１４５はスロットマシン１００内部の下方に設けられているスピーカ２７７（図１５参照）の音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には、スロットマシン１００内部の上方に設けられているスピーカ２７２（図１５参照）の音を外部に出力するための音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７（液晶表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側、前面側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。基本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は基本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置１５７は、操作ナビ実行手段の一例に相当する。
【０１９４】
＜制御部の回路構成＞
次に、図１５を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【０１９５】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。ここで、主制御部３００に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部３００のＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部３００は、抽選手段、利益付与手段、遊技実行手段、有利区間設定手段、状態設定手段の一例に相当する。
【０１９６】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【０１９７】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【０１９８】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０〜１１２の光学式センサ（インデックスセンサ８０）、等）の状態を監視している。
【０１９９】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【０２００】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【０２０１】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するベットボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【０２０２】
リール１１０〜１１２の光学式センサ（インデックスセンサ８０）は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片（検知片５０）が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【０２０３】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７、有利区間ランプ１９１）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【０２０４】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技の状態を示す情報）を出力する。
【０２０５】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（基本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【０２０６】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成されているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成されている。
【０２０７】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【０２０８】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【０２０９】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が設けられている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【０２１０】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト９４等）が接続されている。
【０２１１】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路４２４を設けており、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【０２１２】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８を接続している。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【０２１３】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【０２１４】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【０２１５】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【０２１６】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【０２１７】
＜図柄配列＞
次に、図１６を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【０２１８】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（基本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（基本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、基本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号２のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【０２１９】
基本実施形態におけるスロットマシン１００は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内（基本実施形態では、５コマ未満）で、対応するリール１１０〜１１２を停止させるように構成されている。
【０２２０】
＜入賞役の種類＞
次に、図１７を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。同図は、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出（付与数）を示す図である。
【０２２１】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役１、再遊技役１〜２、小役１〜６がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【０２２２】
基本実施形態における入賞役のうち、特別役１は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役（作動役）である。また、再遊技役１〜２は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役１〜２、再遊技役１〜２は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、基本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１、再遊技役１〜２の入賞が含まれる。なお、特別役１は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。
【０２２３】
特別役１は、入賞により特別遊技状態（ＲＴ２）に移行する役（作動役）である。ただし、これらの役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１が「セブン１−セブン１−セブン１」である。なお以降の説明では、特別役１を「ＢＢ１」あるいは「ＢＢ」と称する場合がある。
【０２２４】
特別役１に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。特別役１に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技の状態を特別役内部当選状態（ＲＴ１）に移行させる。このフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役１に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役１に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。
【０２２５】
特別役内部当選状態については詳しく後述するが、特別役内部当選状態において、特別役以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。
【０２２６】
再遊技役１〜２は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払い出しは行われない。すなわち、前回投入枚数と同数の賭け数で遊技が再度実行可能になる。対応する図柄組み合わせは、再遊技役１が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、再遊技役２が「リプレイ−リプレイ−スイカ」である。上記再遊技役のうち、再遊技役１を「通常リプレイ」、再遊技役２を「チャンスリプレイ」と称する場合がある。
【０２２７】
上記再遊技役１〜２は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入（ＲＡＭ３０８に用意されたメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【０２２８】
小役１〜６は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役１が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」であり、小役２が「スイカ−スイカ−スイカ」であり、小役３が「ベル−ベル−ベル」であり、小役４が「リプレイ−ベル−ベル」であり、小役５が「ベル−リプレイ−ベル」であり、小役６が「ベル−ベル−リプレイ」である。また、対応する払出枚数は図１７に示す通りである。
【０２２９】
上記小役のうち、小役１を「チェリー」、小役２を「スイカ」、小役３を「ベル」、小役４を「左ベル」、小役５を「中ベル」、小役６を「右ベル」と称する場合がある。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の中リール中段図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【０２３０】
ここで、小役３（ベル）は、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作の順序（押し順）に関係なく入賞する役であるが、小役４（左ベル）、小役５（中ベル）及び小役６（左ベル）は、ストップボタン１３７〜１３９の停止操作の順序が予め定められた停止操作順序と一致した場合に入賞するようになっている。例えば、小役４（左ベル）は、左リール１１０に対する第一停止操作を行った場合に入賞し、小役５（中ベル）は、中リール１１１に対する第一停止操作を行った場合に入賞し、小役６（右ベル）は、右リール１１２に対する第一停止操作を行った場合に入賞する。以下、小役４〜６を総称して押し順ベルと称する場合がある。また、内部当選した押し順ベルに入賞するための停止操作順序を正解の停止操作順序ともいう。
【０２３１】
＜内部当選役の種類＞
次に、図１８を用いて、スロットマシン１００の内部当選役の種類について説明する。図１８は、ＲＴ毎の内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
【０２３２】
図１８には、図１７で説明した役を組み合わせた、１２種類の内部当選役（条件装置番号１〜１０）が示されている。遊技において入賞する役はこの内部当選役に対応する役のいずれかである。これらの内部当選役は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。
【０２３３】
条件装置番号１、２は、いずれも特別役１が含まれる内部当選役である。このうち、条件装置番号１は特別役１が単独で当選し、他の役との重複がない内部当選役である。この役に内部当選したとき、特別役１に入賞することが可能になる（特別遊技状態（ＲＴ２）に移行）が、入賞しなかった場合は特別役内部当選状態（ＲＴ１）に移行する。この場合、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、引き続き特別役１に入賞することが可能な状態となる。
【０２３４】
一方条件装置番号２は特別役１と他の役が重複して内部当選する内部当選役である。基本実施形態では、小役および再遊技役が特別役よりも優先して停止するように構成されている。このため、特別役１と他の役が重複して内部当選した遊技では、この他の役が入賞する可能性がある（再遊技役の場合は必ず入賞する）が、特別役１には入賞しない。なお、次遊技から特別役内部当選状態（ＲＴ１）に移行し、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、引き続き特別役１に入賞することが可能な状態となる。
【０２３５】
条件装置番号３、４は、再遊技役によって構成される内部当選役である。
【０２３６】
なお、条件装置番号２、４では、再遊技役１および再遊技役２が重複して当選している。これらの条件装置に内部当選した場合、予め定めた停止操作が行われると再遊技役２に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示され、それ以外の停止操作が行われると再遊技役１に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるように停止制御が実行される。なお、基本実施形態では上記予め定めた停止操作を左第一停止としているが、これに限らず例えば、第一停止操作だけでなく第二停止操作までを上記予め定めた停止操作に含めてもよく、また、停止操作のタイミングを上記予め定めた停止操作としてもよく、これらを組み合わせてもよく、任意の操作条件を採用することができる。
【０２３７】
条件装置番号５〜１０は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号８〜１０には、対応する小役（左ベル、中ベル、右ベル）に入賞する操作条件（ここでは押し順、以下正解の押し順）が定められている。なお、以降の説明では条件装置番号８〜１０を押し順ベルと総称する場合がある。なお、上記の構成では、停止操作が正解の押し順に合致しない場合にハズレになる場合があるが、例えば払出枚数が少ない役に入賞する場合があるようにしてもよく、また何らかの役に必ず入賞する構成としてもよい。
【０２３８】
図１８に示す内部当選役の抽選テーブルでは、横軸はそれぞれの遊技状態（ＲＴ）を表し、縦軸はそれぞれの抽選値（抽選データの範囲の大きさ）を示す。以降説明する各ＲＴにおいて、役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３６）で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ０）においては、特別役１の抽選値が５０であり、特別役１の当選確率は５０／６５５３６＊１００≒０．０６％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役（内部当選役）を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【０２３９】
なお、基本実施形態では、各遊技状態に対する条件装置番号８〜１０の条件装置の内部当選確率が均等であるが、この内部当選確率に偏りを設けてもよい。
【０２４０】
各条件装置の役に当選しなかった場合はハズレとなり、基本的に役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」と称する場合がある。また、いずれの条件装置の役にも当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【０２４１】
図１４に示すスロットマシン１００では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定１〜設定６が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。
【０２４２】
＜遊技状態（ＲＴ）の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技の状態の種類と、これらの変遷について説明する。図１９は、スロットマシン１００の遊技の状態（ＲＴ）の遷移図である。
【０２４３】
スロットマシン１００には、再遊技低確率状態、特別役内部当選状態、特別遊技状態の計３つの有利度の異なる複数種類の状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。なお、以降の説明ではこの遊技状態のことをＲＴと称する場合があり、上記の再遊技低確率状態、特別役内部当選状態、特別遊技状態については、それぞれ順にＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２と称する場合がある。また、これらのＲＴの切り替えの際には、対応する抽選テーブルが変更される（後述）。ＲＴは、主制御部３００によって制御されている。
【０２４４】
図１９には、上記説明した各ＲＴが示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かってＲＴが遷移する。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払い出しがされることなどがある。
【０２４５】
以降、図面を適宜参照しながら、各ＲＴについて説明する。
【０２４６】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０）＞
ＲＴ０は、ＲＴ１よりも再遊技役の内部当選確率が低く、遊技者にとって最も不利なＲＴである。
【０２４７】
ＲＴ０において内部当選する役には、条件装置番号１〜１０がある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【０２４８】
図１９には、ＲＴ０が設定されている状態で特別役１に内部当選した場合は後述する特別役内部当選状態に移行することが示されている。
【０２４９】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ１）＞
ＲＴ１は、特別役１に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。また、ＲＴ０よりも再遊技役に入賞する確率が高く、ＲＴ０よりも有利なＲＴである。
【０２５０】
ＲＴ１において内部当選する役には、条件装置番号３〜１０がある。
【０２５１】
図１９には、ＲＴ１において特別役１に入賞した場合（対応する図柄組み合わせが表示された場合）に、ＲＴ２に移行することが示されている。
【０２５２】
＜特別遊技状態（ＲＴ２）＞
ＲＴ２は、他のＲＴよりもベル（小役３）の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なＲＴである。
【０２５３】
ＲＴ２において内部当選する役は、条件装置番号７のみである。条件装置番号７で内部当選する小役３は、内部当選すると操作条件（操作タイミング、操作順序）に関わらずベルに入賞する役である。
【０２５４】
図１９には、ＲＴ２において、規定数（３２４枚、図１７備考欄参照）を超える払い出しがされた場合にＲＴ０に移行することが示されている。
【０２５５】
なお、基本実施形態では、ＲＴ２が規定枚数以上の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【０２５６】
＜非有利区間および有利区間＞
基本実施形態のスロットマシン１００では、上記説明したＲＴとは別に、遊技の状態を非有利区間と有利区間に分けて管理している。このうち有利区間では、内部当選した役に対する停止操作順序の報知（以下、操作ナビと称する場合がある）が許容されており、非有利区間はこの操作ナビが表示されない。なお、有利区間では条件に応じて操作ナビが表示されるが、押し順ベルが内部当選していても操作ナビが表示されない場合がある。以下、これらの状態について図２０を用いて説明する。同図は、スロットマシン１００の有利区間、非有利区間に関する遊技の状態の遷移を示す図である。
【０２５７】
基本実施形態では、初期状態（例えば、工場出荷時の状態）は非有利区間に設定されている。また、ＲＡＭクリア（設定変更）があると、この非有利区間が設定される。なお、非有利区間の状態を通常状態Ａと称する。また基本実施形態では有利区間の状態として、通常状態Ｂ、チャンス状態、ＡＴ状態の三種類が設けられている。図２０には、通常状態Ａ、通常状態Ｂ、チャンス状態、ＡＴ状態の４つの状態が遷移することが示されている。基本実施形態では、非有利区間であれば有利区間フラグをオフに設定し、有利区間であれば有利区間フラグをオンに設定することで、この有利区間フラグを用いて非有利区間と有利区間を区別している。なお、射幸心を煽ることを防止するため、有利区間が予め定めた遊技数（例えば、１５００ゲーム）に亘って継続した場合や、予め定めた純増枚数（例えば、２４００枚）を超えた場合には非有利区間になるように構成されている。
【０２５８】
なお、有利区間の状態については、ＡＴ状態のみであってもよいし、例えばＡＴ状態に移行する前の前兆状態をさらに設けたりしてもよく、基本実施形態の構成に限定されるものではない。同様に、非有利区間の状態についても複数種類の状態があってもよい。
【０２５９】
なお、非有利区間と有利区間についてはＲＴとは別に設定されるため、例えば、有利区間中にＲＴ２に移行する場合がある。しかし、ＲＴ２では押し順ベルに内部当選せず、操作ナビが表示されない構成となっていることから、ＲＴ２については一旦非有利区間を設定し、ＲＴ２終了後に有利区間に復帰するようにしてもよい。また上記の構成に限らず、ＲＴ２において押し順ベルに内部当選するように構成するとともに操作ナビが表示されるようにしてもよい。なお、有利区間の全部の期間、または一部の期間において有利区間ランプ１９１を点灯させるとよい。ただし、有利区間の一部の区間をＡＴ状態とする場合には、有利区間のＡＴ状態ではない区間に有利区間ランプ１９１を点灯させてしまうと、ＡＴ状態となる間近の状態であるかの印象を与えてしまう可能性がある。そのため、有利区間ランプ１９１を点灯させる区間は、ＡＴ状態となった場合などの最小限の区間とすることが好ましい。
【０２６０】
以下、非有利区間と有利区間の各状態について説明する。
【０２６１】
＜通常状態Ａ＞
非有利区間（通常状態Ａ）においては、内部当選した役に基づいて有利区間への移行抽選が実行される。この抽選に当選すると有利区間のうちの通常状態Ｂに移行する。
【０２６２】
＜通常状態Ｂ＞
通常状態Ｂでは、チャンス状態への移行条件が成立することでチャンス状態に移行する。また、移行条件が成立すると、チャンス状態のゲーム数が設定される。この移行条件については、例えば、通常状態Ｂにおいて予め決められた数の遊技を実行することで成立する条件、通常状態Ｂにおいて毎遊技チャンス状態への移行抽選を実行し、この抽選に当選した場合に成立する条件、通常状態Ｂにおいて一遊技の結果に応じて加算されるポイント（１〜３の何れか）が規定数（１００ポイント）まで貯まった場合に成立する条件、といったように、任意の条件を採用することができる。
【０２６３】
＜チャンス状態＞
チャンス状態では、内部当選した役に応じてＡＴ抽選が行われる場合がある。そして、設定されたゲーム数が経過するまでにＡＴ抽選に当選していない（ＡＴセット数が０）場合に通常状態Ｂに移行し、ＡＴセット数が０でなければＡＴ状態に移行する。ＡＴ状態への移行にあたってはＡＴセット数が１減算され、ＡＴ残りゲーム数に所定の遊技回数（例えば、５０）が設定される。
【０２６４】
基本実施形態のスロットマシン１００では、チャンス状態においてＡＴ抽選が実行されるが、例えば、非有利区間から有利区間に移行する際にＡＴ抽選（ＡＴセット数の加算）を行うようにしてもよく、ＡＴ抽選のタイミングや実行条件については任意に採用することができる。
【０２６５】
＜ＡＴ状態＞
次に、ＡＴ状態について説明する。以下ではＡＴ状態のことを単にＡＴと称する場合がある。
【０２６６】
ＡＴ状態では、押し順ベル（条件装置番号８〜１０）に内部当選したとき、それぞれに対応する正解の押し順を示す操作ナビが表示される。なお、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え！」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。また、払出枚数表示器１２７では、正解の押し順に対応する態様で７セグが点灯する（以下、ナビ点灯と称する場合がある）。この払出枚数表示器１２７での表示についても、停止操作のタイミングに対応する態様で点灯するものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方に対応する態様で点灯するものであってもよい。
【０２６７】
基本実施形態では、ＡＴ状態の遊技の経過に伴いＡＴ残りゲーム数を減算する。そして、ＡＴ残りゲーム数が０になったときにＡＴセット数が０より大きければ再度ＡＴ残りゲーム数に所定の値（例えば、５０）を設定し、ＡＴセット数が０であればチャンス状態への抽選を実行する。この抽選に当選した場合はチャンス状態に移行し、当選しなかった場合は有利区間から非有利区間に移行（有利区間関連のパラメータを初期化）する。なお、ＡＴ状態の途中で特別遊技状態（ＲＴ２）となった場合にはＡＴ残りゲーム数の減算がストップし、ＲＴ０になった時点で減算が再開する。
【０２６８】
なお、ＡＴセット数やＡＴ残りゲーム数を用いる構成に限らず、所定の条件（例えば特定の遊技状態になったとき）に従ってＡＴ状態が開始、終了されるようにしてもよい。
【０２６９】
＜処理の概要＞
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０２７０】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図２１を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０２７１】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図２１に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０２７２】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１において主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０２７３】
ステップＳ１０３では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入（手入れ又はベットボタン１３０〜１３２の操作）の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、メダルが投入された場合には、第１副制御部４００に対し、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数（３枚）のメダルが使用された状態でスタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
【０２７４】
ステップＳ１０５では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。この処理では、現在のＲＴに応じてＲＯＭ３０６に格納されている内部当選役の抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路３１６から取得した乱数値とを用いて内部抽選（役の抽選）を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの役（作動役を含む）に内部当選した場合、その役のフラグがオンになる。また、このステップＳ１０５では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選情報を含む内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、再遊技役（リプレイ）に内部当選した場合には、再遊技役（リプレイ）に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。なお、内部当選コマンドには、内部当選役の情報のほか、現在の有利区間に関する情報（期間が有限である場合には、ＡＴ残ゲーム数のような残りゲーム数の情報を含む）、ＡＴ抽選およびＡＴ上乗せ抽選の結果を特定可能な情報が含まれる。なお、上記の情報のうち、ＡＴ残ゲーム数に関する情報については、非ＡＴ状態では内部当選コマンドに含めず、ＡＴ状態でのみ内部当選コマンドに含めるようにしてもよい。さらに、ＡＴ状態において、条件装置番号８〜１０に内部当選したことを含む内部当選コマンドには、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序（押し順）の正解の操作順序を表す操作指示情報も含まれる。
【０２７５】
ステップＳ１０７では、疑似遊技フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１０９に進み、そうでない場合にはステップＳ１１１に進む。
【０２７６】
ステップＳ１０９では、疑似遊技関連処理が実行される。この処理の詳細については図２３を用いて後述する。
【０２７７】
ステップＳ１１１では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。
【０２７８】
ステップＳ１１３では、遊技間隔タイマ（後述するタイマ更新処理で減算）が０であることを条件としてリール回転開始処理が実行され、リール１１０〜１１２の回転を開始させる。また、リール１１０〜１１２の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。その後、リール１１０〜１１２が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン１３７〜１３９に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間（基本実施形態では、４．１ｓ）を担保し、射幸性を抑えている。なお、この処理の詳細については、図２６を用いて後述する。
【０２７９】
ステップＳ１１５は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン１３７〜１３９が押されると、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド（第一〜第三押下コマンド）を第１副制御部４００に送信するための準備を行い、リール１１０〜１１２が停止する毎に、対応するコマンド（第一〜第三停止コマンド）を第１副制御部４００に送信するための準備を行う。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。
【０２８０】
ステップＳ１１７では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ−スイカ−スイカ」が揃っていたならば小役２に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【０２８１】
ステップＳ１１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与（払出し）し、その付与数を払出枚数表示器１２７を用いて表示する。
【０２８２】
ステップＳ１２１ではＲＴ更新処理を行う。この処理では、図１９に示す状態遷移図に示した条件に基づいてＲＴを遷移させる。
【０２８３】
ステップＳ１２３では遊技状態更新処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に、図２０で説明した非有利区間および有利区間に関するステータスの更新を行う。例えば、通常状態Ａから通常状態Ｂに移行した際には有利区間フラグをオンに設定し、ＡＴ状態から通常状態Ａに移行した際には有利区間フラグをオフに設定する。また、チャンス状態からＡＴ状態に移行した際に疑似遊技フラグがオンに設定される。また、ＡＴ状態から通常状態Ａに移行した際には有利区間ランプ１９１を消灯させる。また、遊技状態更新コマンドの送信準備が行われる。このコマンドには、ＲＴに関する情報、非有利区間と有利区間に関する情報（例えば、有利区間フラグ、ＡＴセット数およびＡＴ残りゲーム数）が含まれる。
【０２８４】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０２８５】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
次に、図２２を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０２８６】
主制御部３００は、所定の周期（基本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０２８７】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０２８８】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（基本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（基本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０２８９】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
【０２９０】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理が実行され、割込みステータス（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）に応じた処理が実行される。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
【０２９１】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
【０２９２】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部３００のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第１副制御部４００に送信する。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は、ストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、コマンド種別（基本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０〜１１２の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、疑似遊技回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール１１０〜１１２の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド）、コマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０２９３】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０２９４】
ステップＳ２１３では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０２９５】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０２９６】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号を受信していない場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０２９７】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図２１に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０２９８】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報をＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、ＲＡＭ３０８の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してＲＡＭ３０８に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
【０２９９】
＜疑似遊技関連処理＞
次に図２３を用いて、図２１の主制御部メイン処理における疑似遊技関連処理（ステップＳ１０９）について説明する。図２３は、図２１における疑似遊技関連処理（ステップＳ１０９）の流れを示すフローチャートである。
【０３００】
ステップＳ１００１では、疑似遊技のリール停止データが準備される。具体的には、セブン２図柄が入賞ラインに揃って疑似停止するリール停止データが準備される。なお、本遊技で成立する役とは異なる図柄組み合わせであれば、任意の図柄組み合わせが停止するリール停止データを用いることができる。また、このようなリール停止データを複数種類用意し、複数種類の中から選択するようにしてもよい。
【０３０１】
ステップＳ１００３では、疑似遊技のリール回転開始処理が実行される。この処理の詳細については図２４を用いて後述する。
【０３０２】
ステップＳ１００５では、疑似遊技のリール停止制御処理が実行される。この処理の詳細については図２４を用いて後述する。
【０３０３】
ステップＳ１００７では、ランダム遅延フラグがオンに設定される。
【０３０４】
ステップＳ１００９では、疑似遊技フラグがオフに設定される。
【０３０５】
＜疑似遊技のリール回転開始処理＞
次に図２４を用いて、図２３の疑似遊技関連処理における疑似遊技のリール回転開始処理（ステップＳ１００３）について説明する。図２４は、図２３における疑似遊技のリール回転開始処理（ステップＳ１００３）の流れを示すフローチャートである。
【０３０６】
ステップＳ１１０１では、各リールの加速パラメータが設定される。
【０３０７】
ステップＳ１１０３では、第１副制御部４００に対する疑似遊技回転開始コマンドの送信準備が実行される。
【０３０８】
ステップＳ１１０５では、ステップＳ１１０１で設定された加速パラメータを用いてリール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０３０９】
ステップＳ１１０７では、リール１１０〜１１２の回転速度が一定であるか否かが判定される。リール１１０〜１１２の回転速度が一定である場合にはステップＳ１１０９に進み、そうでない場合にはステップＳ１１０７を繰り返す。
【０３１０】
ステップＳ１１０９では、ストップボタン１３７〜１３９の操作が有効化される。
【０３１１】
＜疑似遊技のリール停止制御処理＞
次に図２５を用いて、図２３の疑似遊技関連処理における疑似遊技のリール停止制御処理（ステップＳ１００５）について説明する。図２５は、図２３における疑似遊技のリール停止制御処理（ステップＳ１００５）の流れを示すフローチャートである。
【０３１２】
ステップＳ１２０１では、疑似遊技規制タイマが設定される。疑似遊技規制タイマは、一回の疑似遊技の時間を計測するタイマである。基本実施形態では、疑似遊技規制タイマを用いて、一回の疑似遊技の実行時間を所定時間ＴＡ（具体的には約２０秒）に制限している。ステップＳ１２０１では、疑似遊技規制タイマに初期値として所定時間ＴＡに相当するタイマ値が設定される。このタイマ値は主制御部３００のタイマ割込処理（ステップＳ２０９のタイマ更新処理）が実行されるごとにデクリメントされる。
【０３１３】
ステップＳ１２０３では、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作があったか否かが判定される。ストップボタン１３７〜１３９に対する操作があった場合にはステップＳ１２０５に進み、そうでない場合にはステップＳ１２０９に進む。
【０３１４】
ステップＳ１２０５では、停止操作のあったストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２を疑似停止させる。
【０３１５】
ステップＳ１２０７では、全リール１１０〜１１２が疑似停止しているか否かが判定される。全リール１１０〜１１２が疑似停止している場合にはステップＳ１２１３に進み、そうでない場合にはステップＳ１２０３に戻る。
【０３１６】
ステップＳ１２０９では、疑似遊技規制タイマがタイムアウト、つまり、設定されたタイマ値に相当する所定時間ＴＡが経過したか否かが判定される。疑似遊技規制タイマがタイムアウトした場合にはステップＳ１２１１に進み、そうでない場合にはステップ１２０３に戻る。
【０３１７】
ステップＳ１２１１では、全てのストップボタン１３７〜１３９が操作されずに所定時間ＴＡが経過したことにより、全リール１１０〜１１２を疑似停止させる。このように基本実施形態の疑似遊技では、疑似遊技の遊技進行の促進を図るため、停止操作がない場合にはリール１１０〜１１２を自動疑似停止させる機能を有している。
【０３１８】
ステップＳ１２１３では、疑似遊技終了タイマが設定される。疑似遊技終了タイマは、疑似遊技と本遊技の間の時間間隔を計測するタイマであり、所定の演出（例えば、疑似遊技が終了した旨の演出、本遊技が開始される旨の演出など）を実行するために時間を確保するために設けられている。基本実施形態では、疑似遊技と本遊技の間の時間間隔を所定時間ＴＣ（具体的には約１秒）としているので、ステップＳ１２１３では、疑似遊技終了タイマに初期値として所定時間ＴＣに相当するタイマ値が設定される。このタイマ値は主制御部３００のタイマ割込処理が実行されるごとにデクリメントされる。また、ステップＳ１２１３では、疑似遊技が終了したことを示す疑似遊技終了コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０３１９】
＜疑似遊技関連処理＞
次に図２６を用いて、図２１の主制御部メイン処理におけるリール回転開始処理（ステップＳ１１３）について説明する。図２６は、図２１におけるリール回転開始処理（ステップＳ１１３）の流れを示すフローチャートである。
【０３２０】
ステップＳ１３０１では、各リールの加速パラメータが設定される。
【０３２１】
ステップＳ１３０３では、第１副制御部４００に対する本遊技回転開始コマンドの送信準備が実行される。
【０３２２】
ステップＳ１３０５では、７セグ設定処理が実行される。この処理の詳細については図２７を用いて後述する。
【０３２３】
ステップＳ１３０７では、ランダム遅延フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１３１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１３０９に進む。
【０３２４】
ステップＳ１３０９では、ステップＳ１３０１で設定された加速パラメータを用いてリール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０３２５】
ステップＳ１３１１では、ランダム遅延回転開始処理が実行される。この処理の詳細については図２８を用いて後述する。
【０３２６】
ステップＳ１３１３では、リール１１０〜１１２の回転速度が一定であるか否かが判定される。リール１１０〜１１２の回転速度が一定である場合にはステップＳ１３１５に進み、そうでない場合にはステップＳ１３１３を繰り返す。
【０３２７】
ステップＳ１３１５では、ストップボタン１３７〜１３９の操作が有効化される。
【０３２８】
＜７セグ設定処理＞
次に図２７を用いて、図２６のリール回転開始処理における７セグ設定処理（ステップＳ１３０５）について説明する。図２７は、図２６における７セグ設定処理（ステップＳ１３０５）の流れを示すフローチャートである。
【０３２９】
ステップＳ１４０１では、押し順を示す操作ナビの情報があるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４０３に進み、そうでない場合にはこの７セグ設定処理を終了する。なお、操作ナビの情報は、ＡＴ状態において条件装置番号８〜１０に内部当選した場合に設定される。
【０３３０】
ステップＳ１４０３では、払出枚数表示器１２７による操作ナビ（ナビ点灯）の表示設定が実行される。
【０３３１】
ステップＳ１４０５では、有利区間フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４０７に進み、そうでない場合にはこの７セグ設定処理を終了する。
【０３３２】
ステップＳ１４０７では、有利区間ランプ１９１による有利区間表示がオフ（消灯）に設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４０９に進み、そうでない場合にはこの７セグ設定処理を終了する。
【０３３３】
ステップＳ１４０９では、有利区間ランプ１９１による有利区間表示がオン（点灯）に設定される。
【０３３４】
＜ランダム遅延回転開始処理＞
次に図２８を用いて、図２６のリール回転開始処理におけるランダム遅延回転開始処理（ステップＳ１３１１）について説明する。図２８は、図２６におけるランダム遅延回転開始処理（ステップＳ１３１１）の流れを示すフローチャートである。
【０３３５】
ステップＳ１５０１では、疑似遊技終了タイマの計測により所定時間ＴＣが経過したか否かが判定される。疑似遊技終了タイマの計測により所定時間ＴＣが経過した場合にはステップＳ１５０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１５０１を繰り返す。
【０３３６】
ステップＳ１５０３では、左リール１１０を回転開始する。
【０３３７】
ステップＳ１５０５では、左リール１１０の加速が終了したか否かを判定する。左リール１１０の加速が終了した場合にはステップＳ１５０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１５０５に戻る。
【０３３８】
ステップＳ１５０７では、中リール１１１の回転開始タイマを設定する。具体的には、０〜７５６．５１２ｍｓに相当するタイマ値を抽選により取得し、この値を設定する。中リール１１１の回転開始タイマの値は、主制御部タイマ割込処理が実行されるたびにデクリメントされる。
【０３３９】
ステップＳ１５０９では、中リール１１１の回転開始タイマがタイムアウト、つまり、初期設定されたタイマ値に相当する待機時間が経過したか否かが判定される。中リール１１１の回転開始タイマがタイムアウトした場合にはステップＳ１５１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１５０９に戻る。
【０３４０】
ステップＳ１５１１では、中リール１１１を回転開始する。なお、ステップＳ１５１１において中リール１１１は回転開始するが、回転開始するまでの間、中リール１１１は疑似停止の状態となっている。
【０３４１】
ステップＳ１５１３では、中リール１１１の加速が終了したか否かが判定される。中リール１１１の加速が終了した場合にはステップＳ１５１５に進み、そうでない場合にはステップＳ１５１３に戻る。
【０３４２】
ステップＳ１５１５では、右リール１１２の回転開始タイマを設定する。具体的には、０〜７５６．５１２ｍｓに相当するタイマ値を抽選により取得し、この値を設定する。右リール１１２の回転開始タイマの値は、主制御部タイマ割込処理が実行されるたびにデクリメントされる。
【０３４３】
ステップＳ１５１７では、右リール１１２の回転開始タイマがタイムアウト、つまり、初期設定されたタイマ値に相当する待機時間が経過したか否かが判定される。右リール１１２の回転開始タイマがタイムアウトした場合にはステップＳ１５１９に進み、そうでない場合にはステップＳ１５１７に戻る。
【０３４４】
ステップＳ１５１９では、右リール１１２を回転開始する。なお、ステップＳ１５１１において右リール１１２は回転開始するが、回転開始するまでの間、右リール１１２は疑似停止の状態となっている。
【０３４５】
ステップＳ１５２１では、ランダム遅延フラグがオフに設定される。
【０３４６】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図２９を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図２９（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図２９（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図２９（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０３４７】
まず、ステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。この初期設定は、電源投入が行われると実行される。この処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０３４８】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０３４９】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０３５０】
ステップＳ３０７では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０３５１】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する（上書きする）場合がある。この場合、上書きされたデータに基づいて演出内容が変更される。
【０３５２】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ２７２、２７７に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源ＩＣ４１８に出力することで、音による演出を実行させる。
【０３５３】
ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ４２０に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路４２２に出力することで、ランプによる演出を実行させる。
【０３５４】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、シャッタ１６３に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路４２４に出力することで、シャッタ１６３による演出を実行させる。
【０３５５】
ステップＳ３１７では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置１５７に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第２副制御部５００に送信する準備を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０３５６】
次に、図２９（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３２１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０３５７】
次に、図２９（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（基本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０３５８】
ステップＳ３３１では、図２９（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０３５９】
ステップＳ３３３では、ステップＳ３１５で設定された第２副制御部５００へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０３６０】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図３０を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図３０（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図３０（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図３０（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図３０（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０３６１】
まず、図３０（ａ）のステップＳ４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０３６２】
ステップＳ４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５の処理に移行する。
【０３６３】
ステップＳ４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０３６４】
ステップＳ４０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０３６５】
ステップＳ４０９では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０３６６】
ステップＳ４１１では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図３０（ｄ）を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４０３へ戻る。
【０３６７】
次に、図３０（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４１５では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０３６８】
次に、図３０（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（基本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０３６９】
ステップＳ４１７では、図３０（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０３７０】
ステップＳ４１９では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０３７１】
次に、図３０（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４１１の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０３７２】
ステップＳ４２１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５１８の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０３７３】
ステップＳ４２３では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４２５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０３７４】
ステップＳ４２５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４２１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、画像の重ね合わせおよび透過度、など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０３７５】
ステップＳ４２７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０３７６】
ステップＳ４２９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０３７７】
ステップＳ４３１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０３７８】
≪動作説明≫
以下、上記説明したスロットマシン１００の特徴について動作例を用いて説明する。
【０３７９】
［疑似遊技について］
スロットマシン１００では、メダルを投入してスタートレバー１３５を操作することによりリール１１０〜１１２を回転させるとともに内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタン１３７〜１３９の操作によってリール１１０〜１１２を停止させ、図柄表示窓上に内部決定に応じた図柄の組み合わせが表示されると役が成立する。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出される。この一連の動作が通常の遊技であるが、以下説明する疑似遊技と区別するためにこの通常の遊技を本遊技と称する。
【０３８０】
一方、疑似遊技とは、本遊技と同様に、回転させたリール１１０〜１１２をストップボタン１３７〜１３９の操作によって停止（基本実施形態では疑似停止）させ、図柄表示窓上に何らかの図柄組み合わせを表示させる、リール演出の一種である。この疑似遊技は、本遊技と同様にリール１１０〜１１２の停止操作が可能となっているが、本遊技とは異なりリール１１０〜１１２の停止結果によりメダルが払い出されることはない。なお基本実施形態では、疑似遊技においては本遊技のようにリール１１０〜１１２を完全に停止させず、リール１１０〜１１２を疑似停止（例えば、微振動を継続）させることで、疑似遊技であること（本遊技ではないこと）が分かるようにしている。そして疑似遊技が終了するとリール１１０〜１１２が再度回転して本遊技が開始される。すなわち疑似遊技は、スタートレバー１３５を操作してから本遊技におけるリール１１０〜１１２の回転の速さが一定の状態になるまでの間に、回転中のリール１１０〜１１２に対してストップボタン１３７〜１３９の操作を契機にリール１１０〜１１２を疑似的に停止させて任意の図柄組合せを表示可能な演出としての遊技である。
【０３８１】
なお、基本実施形態での疑似遊技は、本遊技における全てのリール１１０〜１１２の回転の速さが一定になるまでに実行可能な演出遊技としたが、例えば、一部のリールにおいて回転の速さが一定になるまでに実行可能な演出遊技としてもよい。例えば、回転させたリール１１０〜１１２をストップボタン１３７〜１３９の操作によって停止させる場合、リール１１０だけ疑似遊技の停止を行わせ、リール１１１とリール１１２は本遊技の停止を行わせるようにしてもよいし、リール１１０とリール１１１は疑似遊技の停止を行わせ、リール１１２だけ本遊技の停止を行わせるようにしてもよい。
【０３８２】
また、疑似遊技において第一停止がされた時点でそのまま図柄を停止させた後、第二停止がされた時点から疑似停止を実行するようにしてもよいし、第三停止がされるまでは本遊技と同様に図柄を停止させておき、第三停止がされた時点で疑似停止を実行するようにしてもよい。
【０３８３】
なお、基本実施形態では、ＡＴ状態に移行する際に、本遊技のリール回転開始前に疑似遊技が実行される構成を採用している。すなわち、疑似遊技が終了すると、本遊技におけるリール１１０〜１１２の回転開始が行われ、通常の遊技進行に戻る。なお、疑似遊技が行われない場合は、スタートレバー１３５の操作があると、本遊技におけるリール１１０〜１１２の回転開始が行われる。また、基本実施形態では、疑似遊技において本遊技では揃うことのない「セブン２−セブン２−セブン２」が停止する。このため、この「セブン２−セブン２−セブン２」の図柄組み合わせは、ＡＴ状態に移行することを示唆するものとなっている。なお、「セブン２−セブン２−セブン２」の図柄組み合わせは、停止操作の順序やタイミングとは無関係に停止する（無制限に引き込む）が、これらの操作条件を満たした場合に停止するようにしてもよい。また、一旦すべてのリール１１０〜１１２が疑似停止した後にリールアクションによって「セブン２−セブン２−セブン２」の図柄組み合わせが表示されるようにしてもよい。
【０３８４】
ここで、基本実施形態の疑似遊技の動作の一例について、図３１を用いて具体的に説明する。まず、次の遊技からＡＴ状態となる場合（疑似遊技フラグオン）において、スタートレバー１３５の操作（図３１（ａ）のＳＴＡ１）がされるとリール１１０〜１１２が回転開始する。次いで、第一停止操作（図３１（ａ）のＳＴＯ１−１、ここでは左ストップボタン１３７の操作）に基づいて対応する第一停止リール（図３１（ａ）では左リール１１０）が疑似停止する。次いで、第二停止操作（図３１（ａ）のＳＴＯ１−２、ここでは中ストップボタン１３８の操作）に基づいて対応する第二停止リール（図３１（ａ）では中リール１１１）が疑似停止する。次いで、第二停止操作（図３１（ａ）のＳＴＯ１−２、ここでは中ストップボタン１３８の操作）に基づいて対応する第二停止リール（図３１（ａ）では中リール１１１）が疑似停止する。次いで、第三停止操作（図３１（ａ）のＳＴＯ１−３、ここでは右ストップボタン１３９の操作）に基づいて対応する第三停止リール（図３１（ａ）では右リール１１２）が疑似停止する。
【０３８５】
疑似停止中のリール１１０〜１１２は、図３１（ｂ）に示すようにリール１１０〜１１２が完全には静止しておらず、リール１１０〜１１２が微振動（５００ｍｓを超えて同じ状態を維持させないように、５００ｍｓ以下のタイミングで状態を異ならせる移動）している状態となる。具体的には、所定の位置Ａと位置Ａから僅かに離れた位置Ａ’の間をリール１１０〜１１２が上下に微振動するようになっている。なお、リール１１０〜１１２が完全には静止してない状態とは、マクロ（秒単位）に見て静止していない状態、つまり、遊技者が見て移動している様が確認できる程度にゆっくりと移動する状態（ゆらゆら揺れている状態）を含むものであるとともに、ミクロ（数百ミリ秒単位）に見た場合の静止状態を含むものである。つまり、微振動とは、リール１１０〜１１２が静止状態となっている期間を含むものであってもよく、基本実施形態では、微振動における移動と移動との間が５００ｍｓ未満の静止状態となっている。すなわち基本実施形態では、微振動における移動と移動との間に５００ｍｓ以上の静止状態があった場合にはリール１１０〜１１２が静止している状態があるものとし、５００ｍｓ未満の静止状態があった場合にはリール１１０〜１１２が静止している状態がないものと定義している。なお、疑似遊技において疑似停止を行うのは、完全にリール１１０〜１１２を静止させてしまうと、遊技者は本遊技の停止と勘違いをして遊技を終了し、台を離れてしまう場合があるからである。すなわち、その後に行われる本遊技で得られたであろう特典を放棄させてしまう事態を生じさせないためである。なお、上記の例では各リール１１０〜１１２がそれぞれ疑似停止を行っているが、例えば、第一停止操作、第二停止操作の段階では対応するリール１１０〜１１２を完全に停止させ、第三停止操作がされた後に、すべてのリール１１０〜１１２が一斉に疑似停止の状態となるようにしてもよい。また、各リール１１０〜１１２の振動については同期するものであってもよいし、非同期であってもよい。
【０３８６】
なお、微振動の状態は、パチンコの表示装置に表示された装飾図柄画像の揺れ変動に近い状態である。しかし、パチンコは装飾図柄画像を揺れ変動させた後、この揺れを停止させることにより本遊技の結果を報知する仕様となっているが、スロットマシンにおいては、リール１１０〜１１２が微振動した後、微振動を停止することで本遊技の結果を報知するものではない。この疑似遊技の後に実行される本遊技においてリール１１０〜１１２が完全に停止すると、その遊技の結果が報知される。
【０３８７】
また基本実施形態では、全リール１１０〜１１２が疑似停止すると疑似遊技が終了し、本遊技が開始されるが、この本遊技のリール回転開始の際にランダム遅延が実行される構成を採用している。疑似遊技では、特定の出目（「セブン２−セブン２−セブン２」）が揃った状態となるため、続く本遊技において一斉にリール１１０〜１１２の回転を開始してしまうと、遊技者によっては図柄を狙って停止させやすくなる場合がある。すなわち、特定の出目が揃った状態から一斉にリール１１０〜１１２の回転を開始した場合と、特定の出目が揃っていない状態から一斉にリール１１０〜１１２の回転を開始した場合とで、本遊技の操作に有利／不利が生じる可能性がある。基本実施形態では、図３１（ｃ）に示すように、疑似遊技の後の本遊技のリール回転開始にあたっては、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２の順序でリール１１０〜１１２を順次回転させるとともに、中リール１１１及び右リール１１２に関しては、抽選により決定されたランダムな所定時間が経過した後にリール１１０〜１１２を回転させる構成となっている。この構成により、特定の出目が揃った状態から一斉にリール１１０〜１１２の回転を開始することなく、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２の位置をバラけさせている。なお、位置をバラけさせる構成としては、上記の順番以外で回転を開始するものであってもよいし、各リール１１０〜１１２に対する回転開始遅延時間のタイマを個別に設定した上で、各タイマを同時にカウントダウンするといった構成であってもよい。左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２が回転を開始させた後は、全てのリールの回転が一定となった後に、本遊技におけるストップボタン１３７〜１３９の操作が有効になる。
【０３８８】
なお、基本実施形態では、疑似遊技開始時のスタートレバー１３５の操作が実際には本遊技を開始させるためのスタートレバー１３５の操作であり、その直後に疑似遊技の処理が割り込むため、本遊技のリール回転開始の直前にスタートレバー１３５の操作が不要となっている。すなわち、疑似停止の後に遊技者の操作を介さずに本遊技のリール回転が開始する構成となっているが、疑似停止の後にリール回転開始（ランダム遅延含む）までの待機期間を設け、この期間内にスタートレバー１３５の操作が行われた場合に本遊技のリール回転（ランダム遅延含む）の開始タイミングを前倒しすることが可能な構成としてもよい。
【０３８９】
なお、基本実施形態ではＡＴ状態に移行する際に疑似遊技が実行される構成を採用しているが、例えば、特別役に内部当選している状態で実行されるようにしてもよい。こうした遊技者に有利な状態で疑似遊技を実行することで、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。また、こうした有利な状態以外の状態においても一定条件下で疑似遊技が実行されるようにしてもよい。この場合には、遊技者に有利な状態となることを期待させて遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０３９０】
なお、疑似遊技は、例えば、本遊技では実現が困難なリール回転やリール停止（例えば、リール１１０〜１１２の逆回転のような、本遊技におけるリール制御とは異なるリール制御）を行うものであってもよく、また例えば、疑似遊技を含めた遊技の数を増加させることにより結果的に射幸性を下げるものであってもよい。また、複数回の疑似遊技が連続して実行される構成としてもよい。
【０３９１】
また、疑似遊技の実行にあたっては、演出画像表示装置１５７において疑似遊技中であることが把握できる表示を行ったり、スピーカ２７２、２７７から疑似遊技専用のＢＧＭを出力したりして、疑似遊技中であることを報知してもよいし、遊技者に有利な状態に移行することを報知してもよい。また、これらの報知については、単独であってもよいし、組み合わせてもよい。また、これらの報知を用いて入賞ラインに疑似停止する図柄を報知するようにしてもよい。
【０３９２】
［有利区間ランプおよび払出枚数表示器によるナビ点灯について］
基本実施形態では、ＡＴ状態に移行する際に、一旦疑似遊技を実行した後に、本遊技におけるリール１１０〜１１２の回転開始が行われる。例えば、疑似遊技において、ボーナス図柄のように見える図柄の組み合わせを遊技者の操作で揃えさせ、その後の本遊技からＡＴ状態を開始させると、ＡＴ状態の開始をボーナス遊技の開始と思わせることができる。このＡＴ状態では条件装置番号８〜１０に内部当選した場合に操作ナビが実行されるが、有利区間ランプ１９１が点灯していない状態でＡＴ状態に移行し、最初に操作ナビが実行される場合には、払出枚数表示器１２７による操作ナビ（以下、ナビ点灯）が実行されるタイミングで有利区間ランプ１９１の点灯が開始される（図２７）。すなわち、有利区間ランプ１９１が点灯していない状態でＡＴ状態に移行した最初の遊技で条件装置番号８〜１０に内部当選すると、疑似遊技に続いてナビ点灯が実行され、有利区間ランプ１９１の点灯が開始される。この場合、見た目上はナビ点灯と有利区間ランプ１９１点灯とが同時に行われた印象を与えるものとなる。また、遊技者には同時に２つの情報を把握させることができる。なお、一旦点灯した有利区間ランプ１９１は、通常状態Ａ（非有利区間）に移行するまで点灯状態が継続する。以下、図３２を用いて具体的に説明する。
【０３９３】
図３２には、ＡＴ状態に移行した最初のスタートレバー１３５の操作によって、条件装置番号９（小役５）に内部当選し、疑似遊技を挟んで本遊技が実行された場合の一例が示されている。この疑似遊技の開始にあたり演出画像表示装置１５７では、疑似遊技において疑似停止する「セブン２−セブン２−セブン２」の図柄組み合わせを、遊技者に狙わせるための演出が実行されることが示されている。また、この疑似遊技中は払出枚数表示器１２７による操作ナビは実行されず、これに伴い有利区間ランプ１９１も非点灯の状態となっていることが示されている。疑似遊技中は払出枚数表示器１２７による操作ナビを実行しないことにより、遊技者に混乱がないようにしている。なぜなら払出枚数表示器１２７は２桁の表示器であり、特定の図柄を狙わせるようなケースでは容易に判別できる表示が困難だからである。
【０３９４】
そして、疑似遊技が実行された後、本遊技におけるリール１１０〜１１２の回転が開始する。図３２には、本遊技の開始に合わせて払出枚数表示器１２７によるナビ点灯（ここでは中第一停止に対応するナビ点灯）が実行されるとともに、有利区間ランプ１９１が点灯することが示されている。また、演出画像表示装置１５７では、本遊技の開始に合わせて小役５に入賞するための押し順（中第一停止）が報知されていることが示されている。
【０３９５】
なお、疑似遊技の後の本遊技におけるリール１１０〜１１２の回転の開始についてはランダム遅延が実行されるため、図３３（ａ）に示すように、ナビ点灯と有利区間ランプ１９１の点灯とランダム遅延を同時期に開始したとしてもナビ点灯と有利区間ランプ１９１の点灯が開始した後に、リール１１０〜１１２が回転する流れになる。ナビ点灯と有利区間ランプ１９１の点灯が行われることで、一遊技のみナビ点灯があるものではなく、ＡＴ状態となって次遊技以降もナビ点灯がある可能性があることを同時に把握させることができる。ＡＴ状態となって本遊技で操作ミスがあると遊技者の損失となり得るが、これから続け様に生じ得るナビ遊技に集中力を高めて挑む心構えを持たせることができる。一方、、図３３（ｂ）には、疑似遊技におけるリール回転開始の際に、ナビ点灯と有利区間ランプ１９１の点灯はしていないことが示されている。なお、疑似遊技のリール回転開始の際にもランダム遅延を実行する構成としてもよい。この場合、疑似遊技が連続する場合において、二回目以降の疑似遊技を気付かせにくくすることができる場合がある。
【０３９６】
なお、ＡＴ状態に移行した最初の内部抽選において条件装置番号８〜１０に内部当選しなかった場合、本遊技での操作ナビは実行されないが、このときナビ点灯はもちろん、有利区間ランプ１９１も点灯を開始しない。この場合、以降の遊技で最初にナビ点灯が実行されるタイミングで有利区間ランプ１９１の点灯が開始される。なお、有利区間ランプ１９１については、疑似遊技以降の本遊技においてＡＴ状態が設定された状態となっていることで点灯するようにしてもよい。
【０３９７】
なお、本遊技のリール回転開始時にナビ点灯を実行し、有利区間ランプを点灯させる所定の条件が成立している場合に、その本遊技において有利区間ランプを点灯させてもよい。所定の条件が成立していない場合には、該遊技では有利区間ランプを点灯させず、次遊技以降でナビ点灯を実行し有利区間ランプを点灯させる所定の条件が成立している場合に、その遊技において有利区間ランプを点灯させるとよい。所定の条件とは、例えば、ＡＴ状態として特定のＡＴ状態を含む複数種類のＡＴ状態があった場合に、ＡＴ状態が特定のＡＴ状態であった場合である。また例えば、内部のモードとして特定のモードを含む複数種類のモードがあった場合に、モードが特定のモードであった場合である。遊技者は、有利区間ランプの点灯タイミングから遊技の状態を把握することができる。さらに、本遊技のナビ点灯のタイミングが複数種類ある場合、それらのナビ点灯のタイミングに対応させて、有利区間ランプの点灯のタイミングが複数種類あるようにしてもよい。例えば、ナビ点灯のタイミングがスタートレバー１３５の操作直後である場合、有利区間ランプの点灯のタイミングをスタートレバー１３５の操作直後とするとよい。また例えば、ナビ点灯のタイミングがリール回転開始時である場合、有利区間ランプの点灯のタイミングを入賞判定後とするとよい。簡潔な処理にすることができる。さらに、本遊技のナビ点灯のタイミングが複数種類ある場合、それらのナビ点灯のタイミングに対応させることなく、有利区間ランプの点灯のタイミングを定めてもよい。例えば、ナビ点灯のタイミングがスタートレバー１３５の操作直後である場合と、ナビ点灯のタイミングがリール回転開始時である場合とがあっても、有利区間ランプの点灯のタイミングを入賞判定後とするとよい。簡潔な処理にすることができる。
【０３９８】
また、基本実施形態や図３２の例では、ＡＴ状態に移行するときに疑似遊技が実行されるが、疑似遊技を行わずにＡＴ状態に移行する場合があってもよい。この場合、疑似遊技やランダム遅延の有無に関わらず、本遊技のリール回転開始時にナビ点灯を実行し、有利区間ランプを点灯させるという処理にすることで、疑似遊技やランダム遅延に対する処理を別途設けずにすみ、簡潔な処理にすることができる。また、ランダム遅延を実行しない構成としてもよいが、ランダム遅延を実行する場合と同様にランダム遅延を実行しない場合においても本遊技のリールの回転開始前に操作ナビや有利区間ランプ１９１の点灯を実行する構成としてもよい。
【０３９９】
また、基本実施形態では、ＡＴ状態において押し順ベル（条件装置番号８〜１０）に内部当選したとき、それぞれに対応する正解の押し順を示す操作ナビが表示され、ナビ点灯が実行される。この構成に限らず、ＡＴ状態において例えば、再遊技役に入賞可能な条件装置（例えば、条件装置番号２〜４）に内部当選した場合にも操作ナビを表示する構成としてもよく、さらにこの操作ナビとは別に（あるいは一緒に）ナビ点灯を実行する構成としてもよい。さらに、いずれの条件装置にも内部当選していない場合（ハズレの場合）にも、操作ナビを表示する構成としてもよく、さらにこの操作ナビとは別に（あるいは一緒に）ナビ点灯を実行する構成としてもよい。ただし、再遊技役に入賞可能な条件装置（例えば、条件装置番号２〜４）に内部当選した場合やハズレの場合のナビ点灯の際には有利区間ランプ１９１の点灯を開始せず、押し順ベル（条件装置番号８〜１０）に内部当選した場合にのみ点灯が開始される。この構成では、有利区間ランプ１９１が点灯を開始した遊技で押し順ベルに内部当選していることが把握できるため、停止操作にあたって注意力を向上させることができる。
【０４００】
また、基本実施形態では、押し順ベル（条件装置番号８〜１０）が小役の入賞にあたって操作順序のみを要求するものとなっているが、操作タイミングのみを要求するものであってもよく、操作順序と操作タイミングの双方を要求するものであってもよい。操作タイミングを要求するものとは、所謂目押しを要求するものであり、例えば、セブン１を狙う目押しを要求するものである。なお、小役４〜６は所謂押順３択ベルとしたが、押順６択ベルとしてもよく、さらには、押順６択＋１リールのみ目押し２択とした１２択正解ベルとしてもよい。
【０４０１】
［有利区間ランプの点灯およびナビ点灯の開始タイミングの変形例（１）］
以下、図３４、図３５を用いて有利区間ランプの点灯およびナビ点灯の開始タイミングの変形例について説明する。これらの図は、有利区間ランプの点灯およびナビ点灯の開始タイミングの変形例を示す図である。
【０４０２】
図３３（ａ）では、本遊技のリール回転開始の前にナビ点灯と有利区間ランプ１９１の点灯を開始する例について説明したが、本遊技のリール回転開始の前（ランダム遅延前）にナビ点灯だけ行い、ナビ点灯を行った遊技中（次遊技開始前まで）に有利区間ランプ１９１の点灯を行ってもよい。例えば、ナビ点灯を行った遊技の第三停止操作後に有利区間ランプ１９１の点灯を行うようにしてもよい。こうした構成により次遊技以降もナビ点灯がある可能性があることを把握させることができる。また例えば、図３４（ａ）に示すように、ランダム遅延が終了してすべてのリール１１０〜１１２が回転を開始した時点でナビ点灯と有利区間ランプ１９１の点灯を開始する構成としてもよい。また、図３４（ｂ）に示すように、ランダム遅延が終了してすべてのリール１１０〜１１２の回転速度が一定速度に到達した時点でナビ点灯と有利区間ランプ１９１の点灯を開始する構成としてもよい。また、ランダム遅延中にナビ点灯と有利区間ランプ１９１の点灯を開始する構成としてもよい。
【０４０３】
ランダム遅延中は遊技者の操作が無効となっている（リールが一定速度に達していない）場合があり、ナビ点灯がランダム遅延よりも前に実行されてしまうと、操作が無効であるにも関わらず停止操作をしてしまう虞がある。上記の構成では、ナビ点灯を開始した後に操作が無効化されている状態になりにくく、無駄な操作を防止することができる。また、図３４（ｂ）の例では、ランダム遅延の有無とは無関係にナビ点灯と有利区間ランプ１９１の点灯を実行することができ、処理を共通化することができる。
【０４０４】
また、操作ナビが予定されている本遊技の前の疑似遊技中からナビ点灯と有利区間ランプ１９１の点灯を開始する構成としてもよい。図３５（ａ）には、疑似遊技における停止操作が有効化される前に、ナビ点灯と有利区間ランプ１９１の点灯を開始する例が示されている。なお、いずれかの停止操作がされたタイミングでナビ点灯と有利区間ランプ１９１の点灯を開始するようにしてもよい。このとき、疑似遊技中に演出画像表示装置１５７における操作ナビを表示しないことで、疑似遊技中に操作ナビに従った操作がされないようにしてもよい。ナビ点灯は払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビであり、操作ナビの有無は把握できるものの、その内容については把握しにくいものとなっている。これらの例では、疑似遊技中から操作ナビが実行されることを把握することができる。
【０４０５】
また、操作ナビが予定されている本遊技の前の疑似遊技中において、ＡＴ状態に移行することが確定している場合にのみ表示される出目となった場合にナビ点灯と有利区間ランプ１９１の点灯を開始する構成としてもよい。図３５（ｂ）には、疑似遊技において左リール１１０が停止してＡＴ状態に移行することが確定している場合にのみ表示される出目となった後に、ナビ点灯と有利区間ランプ１９１の点灯を開始する例が示されている。この例でも、疑似遊技中から操作ナビが実行されることを把握することができる場合がある。
【０４０６】
また例えば、三回の疑似遊技のうちの二回目の疑似遊技中にナビ点灯と有利区間ランプ１９１の点灯を開始する、というように、複数回の疑似遊技が行われる場合に、そのうち一回目以降の疑似遊技の開始直後にナビ点灯と有利区間ランプ１９１の点灯を開始するといった構成としてもよい。この例でも、疑似遊技中から操作ナビが実行されることを把握することができる。
【０４０７】
［有利区間ランプの点灯およびナビ点灯の開始タイミングの変形例（２）］
基本実施形態では、４種類の状態（通常状態Ａ、通常状態Ｂ、チャンス状態、ＡＴ状態）が遷移する構成となっているが、遊技台によってはこれらの状態の他にも様々な状態がある。以下、このような状態の一例としてＣＺ（チャンスゾーン）が設けられた場合に、このＣＺにおける有利区間ランプの点灯およびナビ点灯の開始タイミングの変形例について、図３６を用いて説明する。同図は、有利区間ランプの点灯およびナビ点灯の開始タイミングの変形例を示す図である。
【０４０８】
この変形例でのＣＺは有利区間における状態の一つであり、ＣＺからＡＴ状態に移行する場合（例えば、ＡＴ抽選に当選）と、その他の状態に移行する場合（例えば、ＡＴ抽選に非当選）がある。すなわちＣＺは、基本実施形態のチャンス状態のような、ＡＴ状態に移行する前段階の状態に相当する。また、このＣＺは所定ゲーム数（例えば、３〜５）継続し、その間操作ナビが実行されることで、ＣＺが終了するまではメダルが無くなることなく遊技を続けられるよう配慮している。なお、ＣＺ中の操作ナビはＡＴ状態と比較すると低い頻度で実行される。
【０４０９】
ここで、有利区間ランプ１９１が点灯していない状態でＣＺに移行し、最初に操作ナビが実行される場合に、ナビ点灯が実行されるタイミングで有利区間ランプ１９１の点灯が開始される。図３６では、有利区間ランプ１９１が点灯していない状態でＣＺに移行し、２ゲーム目で条件装置番号９（小役５）に内部当選したことによりナビ点灯が実行され、さらに有利区間ランプ１９１の点灯が開始されることが示されている。
【０４１０】
有利区間ランプ１９１が点灯した状態のＣＺからＡＴ状態に移行した場合、あるいはＡＴ状態ではないものの有利区間における何らかの状態に移行した場合には、有利区間ランプ１９１の点灯状態が継続する。また、有利区間ランプ１９１が点灯した状態のＣＺから非有利区間に移行した場合には、有利区間ランプ１９１は消灯状態に設定される。
【０４１１】
一方、有利区間ランプ１９１が点灯していない状態のＣＺからＡＴ状態に移行した場合には、ＡＴ状態においてナビ点灯するタイミングで有利区間ランプ１９１の点灯が開始される。また、有利区間ランプ１９１が点灯していない状態のＣＺから非有利区間に移行した場合には、有利区間ランプ１９１の消灯状態が維持される。
【０４１２】
なお、ＣＺにおいては、条件装置番号８〜１０に内部当選した場合に一定の割合で操作ナビが実行される構成としてもよく、この場合もナビ点灯が実行されるタイミングで有利区間ランプ１９１の点灯が開始される。ここでさらに、ＣＺに移行してから最初に条件装置番号８〜１０に内部当選した場合には必ず操作ナビを実行するようにしてもよい。この場合、有利区間ランプ１９１を早期に点灯させることができる。
【０４１３】
上記説明した基本実施形態では、ＡＴ状態に移行することが確定してから本遊技を挟むことなく疑似遊技を実行する構成となっているが、上記説明したＣＺのように、例えば、ＡＴ状態に移行することが確定してから数回（例えば、３回）の本遊技を経過した後に疑似遊技を実行してＡＴ状態に移行することを報知する構成としてもよい。この場合、ＡＴ状態に移行することが確定してから疑似遊技が実行されるまでの本遊技において操作ナビを実行する構成としてもよく、さらに、この操作ナビの実行に伴い有利区間ランプ１９１の点灯を開始させてもよい。すなわち、疑似遊技を実行する前に有利区間ランプ１９１を点灯させる場合があってもよい。
【０４１４】
［有利区間ランプの点灯およびナビ点灯の開始タイミングの変形例（３）］
基本実施形態やその変形例では、ＡＴ状態への移行の際に疑似遊技が実行される構成となっているが、例えば、疑似遊技ではなくフリーズ（所定のタイマによって設定された時間だけ遊技進行を遅延させる）を実行する構成としてもよい。図３７には、図３２において疑似遊技を実行していた期間をフリーズの実行期間に置き換えた例が示されている。疑似遊技を実行する構成ではリール演出を用いて遊技の興趣を向上させることができるが、このフリーズを実行する構成ではフリーズ実行期間の演出によって遊技の興趣を向上させることができる。フリーズは、疑似遊技とは異なり遊技者による操作を要求しないが、操作を進められない違和感を与えることで特典の付与を期待させる。
【０４１５】
なお、図３２の例では、疑似遊技の開始にあたり、演出画像表示装置１５７において「セブン２−セブン２−セブン２」の図柄組み合わせを遊技者に狙わせるための演出を実行しているが、疑似遊技を実行しない図３７の例では、フリーズの開始にあたってＡＴ状態が開始することを示す演出を実行している。また、この図３７の構成に限らず、フリーズの開始にあたって何らかの操作を報知する演出を実行する構成としてもよい。図３８には、フリーズの開始にあたって押し順を報知する操作ナビが実行される例が示されている。この構成では、フリーズによってリールが回転していないために報知に従った停止操作を行うことができない。逆にリールが回転していないにも関わらず操作の報知が行われたことによって遊技者は違和感を感じることになるが、この違和感を感じた場合に有利な状態に移行する場合があることで、有利な状態への移行を把握しやすくすることができる。なお、操作ナビの表示期間についてはフリーズの実行期間と同じである必要はなく、例えば、一瞬だけ表示するといった構成としてもよい。
【０４１６】
なお、上記の例では、ＡＴ状態に移行してから、ナビ点灯と有利区間ランプ１９１の点灯が実行されるまでの間に擬似遊技やフリーズが実行される構成について説明したが、これらの疑似遊技やフリーズが実行されない構成であってもよい。
【０４１７】
［その他適用可能な構成］
基本実施形態ではチャンス状態終了時に疑似遊技フラグをオンに設定し、ＡＴ状態の移行時に疑似遊技が実行される構成となっているが、例えば、複数遊技の経過後に疑似遊技の実行を予約する、といったように、疑似遊技の実行にあたっては任意の条件を採用することができる。また、予約した疑似遊技について、キャンセルが可能な構成としてもよい。このキャンセルの条件についても任意の条件（例えば、２〜３枚賭けが可能な場合に２枚賭けがされた場合）を採用することができる。図３９（ａ）では、２ゲーム後に疑似遊技を予約したものの、２ゲーム後に疑似遊技がキャンセルされた例が示されている。また、予約を延期することが可能な構成としてもよい。
【０４１８】
また、疑似遊技の実行にあたって外部（例えば、ホールコンピュータ）に信号（例えば、ボーナス信号）を出力する構成であってもよい。図３９（ｂ）には、疑似遊技が実行される遊技のスタートレバー１３５の操作に基づいて信号が出力されることが示されている。なお、疑似遊技がキャンセル可能な構成を採用した場合に、疑似遊技がキャンセルされても上記の信号についてはキャンセルせずにそのまま出力されるようにしてもよい。また、疑似遊技の予約を延期することが可能な構成を採用した場合には、疑似遊技と合わせて信号の出力も延期するようにしてもよい。
【０４１９】
≪その他≫
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【０４２０】
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末（スマートフォン、ゲーム機）やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０４２１】
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０４２２】
≪実施形態に対応する技術的思想≫
以下、上記図１４〜図３９を用いた説明に記載されている技術的思想について、対応する構成を参照しつつ記載する。
【０４２３】
上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられた複数の停止操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
前記複数の停止操作手段の操作ナビを実行する操作ナビ実行手段（例えば、払出枚数表示器１２７、演出画像表示装置１５７）と、
抽選結果を決定する抽選手段（例えば、主制御部３００）と、
利益を付与する利益付与手段（例えば、主制御部３００）と、
有利区間（例えば、図２０参照）を設定する有利区間設定手段（例えば、主制御部３００）と、
前記有利区間において、前記操作ナビを実行可能な操作ナビ実行可能状態を設定可能な状態設定手段（例えば、主制御部３００）と、
前記有利区間が設定されていることの報知である有利区間報知を実行する有利区間報知実行手段（例えば、有利区間ランプ１９１）と、
を備えた遊技台であって、
前記利益付与手段は、前記抽選手段によって第一の抽選結果（例えば、再遊技役を含む条件装置）が決定された遊技において、再遊技を付与する手段であり、
前記利益付与手段は、前記抽選手段によって第二の抽選結果（例えば、小役４〜６を含む条件装置）が決定された遊技において、所定の利益を付与可能な手段であり、
前記操作ナビ実行手段は、前記抽選手段によって前記第一の抽選結果が決定された遊技において、前記操作ナビを実行可能であり（例えば、［有利区間ランプおよび払出枚数表示器によるナビ点灯について］に記載の「再遊技役に入賞可能な条件装置に内部当選した場合にも操作ナビを表示する構成」参照）、
前記操作ナビ実行手段は、前記抽選手段によって前記第二の抽選結果が決定された遊技において、前記所定の利益を獲得し易くするための前記操作ナビを実行可能であり（例えば、図３２、図３７における演出画像表示装置１５７の操作ナビ、払出枚数表示器１２７のナビ点灯）、
前記有利区間報知実行手段は、前記有利区間において前記状態設定手段によって前記操作ナビ実行可能状態が設定され、且つ前記抽選手段によって前記第二の抽選結果が決定された遊技において前記操作ナビが実行される場合に、該遊技において前記有利区間報知を実行する手段である（例えば、図３２、図３７）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４２４】
また、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられた複数の停止操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
前記複数の停止操作手段の操作ナビを実行する操作ナビ実行手段（例えば、払出枚数表示器１２７、演出画像表示装置１５７）と、
抽選結果を決定する抽選手段（例えば、主制御部３００）と、
利益を付与する利益付与手段（例えば、主制御部３００）と、
有利区間（例えば、図２０参照）を設定する有利区間設定手段（例えば、主制御部３００）と、
前記有利区間において、前記操作ナビを実行可能な操作ナビ実行可能状態を設定可能な状態設定手段（例えば、主制御部３００）と、
前記有利区間が設定されていることの報知である有利区間報知を実行する有利区間報知実行手段（例えば、有利区間ランプ１９１）と、
を備えた遊技台であって、
前記利益付与手段は、前記抽選手段によって第一の抽選結果（例えば、ハズレ）が決定された遊技において、利益を付与しない手段であり、
前記利益付与手段は、前記抽選手段によって第二の抽選結果（例えば、小役４〜６を含む条件装置）が決定された遊技において、所定の利益を付与可能な手段であり、
前記操作ナビ実行手段は、前記抽選手段によって前記第一の抽選結果が決定された遊技において、前記操作ナビを実行可能であり（例えば、［有利区間ランプおよび払出枚数表示器によるナビ点灯について］に記載の「いずれの条件装置にも内部当選していない場合にも操作ナビを表示する構成」参照）、
前記操作ナビ実行手段は、前記抽選手段によって前記第二の抽選結果が決定された遊技において、前記所定の利益を獲得し易くするための前記操作ナビを実行可能であり（例えば、図３２、図３７における演出画像表示装置１５７の操作ナビ、払出枚数表示器１２７のナビ点灯）、
前記有利区間報知実行手段は、前記有利区間において前記状態設定手段によって前記操作ナビ実行可能状態が設定され、且つ前記抽選手段によって前記第二の抽選結果が決定された遊技において前記操作ナビが実行される場合に、該遊技において前記有利区間報知を実行する手段である（例えば、図３２、図３７）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４２５】
また、上記記載の遊技台であって、
前記有利区間報知実行手段は、前記複数のリールの回転開始前に前記有利区間報知を実行する手段である（例えば、図３３（ａ）ではリールの回転開始前に有利区間ランプ１９１が点灯する）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４２６】
また、上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられた複数の停止操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
前記複数の停止操作手段の操作ナビを実行する操作ナビ実行手段（例えば、払出枚数表示器１２７、演出画像表示装置１５７）と、
有利区間（例えば、図２０参照）を設定する有利区間設定手段（例えば、主制御部３００）と、
前記有利区間において、前記操作ナビを実行可能な操作ナビ実行可能状態を設定可能な状態設定手段（例えば、主制御部３００）と、
前記有利区間が設定されていることの報知である有利区間報知を実行する有利区間報知実行手段（例えば、有利区間ランプ１９１）と、
を備えた遊技台であって、
前記有利区間報知実行手段は、前記有利区間が設定されている場合には、前記有利区間報知を実行可能な手段であり、
前記有利区間報知実行手段は、前記状態設定手段によって前記操作ナビ実行可能状態が設定された本遊技において前記操作ナビが実行される場合に、該本遊技における前記複数のリールの回転開始前に前記有利区間報知を実行する手段である（例えば、図３２、図３７）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４２７】
また、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられた複数の停止操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
前記複数の停止操作手段の操作ナビを実行する操作ナビ実行手段（例えば、払出枚数表示器１２７、演出画像表示装置１５７）と、
有利区間（例えば、図２０参照）を設定する有利区間設定手段（例えば、主制御部３００）と、
前記有利区間において、前記操作ナビを実行可能な操作ナビ実行可能状態を設定可能な状態設定手段（例えば、主制御部３００）と、
前記有利区間が設定されていることの報知である有利区間報知を実行する有利区間報知実行手段（例えば、有利区間ランプ１９１）と、
を備えた遊技台であって、
前記有利区間において前記操作ナビ実行可能状態への移行が確定した場合に状態移行報知（例えば、図３２の疑似遊技、図３７のフリーズ）を実行可能であり、
前記有利区間報知実行手段は、前記有利区間において前記操作ナビ実行可能状態への移行が確定した後、前記状態移行報知を実行するまでの間に前記操作ナビ実行可能状態が設定されている場合には、該状態移行報知以降の本遊技における前記複数のリールの回転開始前に前記有利区間報知を実行可能な手段である（例えば、図３２、図３７）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４２８】
また、上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられた複数の停止操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
前記複数の停止操作手段の操作ナビを実行する操作ナビ実行手段（例えば、払出枚数表示器１２７）と、
所定のタイマ（例えば、疑似遊技終了タイマ、フリーズタイマ）を設定し、前記所定のタイマが時間切れになったら遊技を実行する遊技実行手段（例えば、主制御部３００）と、
有利区間（例えば、図２０参照）を設定する有利区間設定手段（例えば、主制御部３００）と、
前記有利区間において、前記操作ナビを実行可能な操作ナビ実行可能状態を設定可能な状態設定手段（例えば、主制御部３００）と、
前記有利区間が設定されていることの報知である有利区間報知を実行する有利区間報知実行手段（例えば、有利区間ランプ１９１）と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技実行手段は、前記有利区間において前記操作ナビ実行可能状態が設定されている場合に前記所定のタイマを設定可能な手段であり（例えば、図３２、図３７）、
前記操作ナビ実行手段は、前記操作ナビを実行するための条件（例えば、ＡＴ状態で押し順ベルに内部当選）が成立していても前記所定のタイマが時間切れになる前は前記操作ナビを実行せず、前記所定のタイマが時間切れになった後（例えば、疑似遊技後あるいはフリーズ後）に前記操作ナビを実行可能な手段であり、
前記有利区間報知実行手段は、前記操作ナビ実行手段によって前記所定のタイマが時間切れになった後に前記操作ナビが実行される場合に、前記有利区間報知を実行する手段である（例えば、図３２、図３７）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４２９】
また、上記記載の遊技台であって、
前記操作ナビ実行手段とは別に、前記複数の停止操作手段の操作ナビを実行する第二の操作ナビ実行手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、を備え、
前記第二の操作ナビ実行手段は、前記所定のタイマが時間切れになる前に前記複数の停止操作手段の操作ナビを実行可能な手段である（例えば、図３２では疑似遊技の前にセブン２図柄の停止を促すナビ、図３８ではフリーズの前に押し順ナビ）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４３０】
また、上記記載の遊技台であって、
前記所定のタイマが時間切れになる前の操作ナビの内容は、前記所定のタイマが時間切れになった後の操作ナビの内容とは異なる（例えば、図３２では疑似遊技の前後で演出画像表示装置１５７のナビ内容が異なる、図３８ではフリーズの前後で演出画像表示装置１５７のナビ内容が異なる）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４３１】
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０４３２】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  リール窓
１２３  告知ランプ
１２７  払出枚数表示器
１２８  リールパネルランプ
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
１９１  有利区間ランプ
２７２、２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【要約】
【課題】従来にない新規な演出を実行する遊技台を提供する遊技台を提供する。
【解決手段】ＡＴ状態を設定可能な有利区間であることを示す有利区間報知を実行する有利区間報知手段と、遊技価値が投入された場合に所定の報知を実行する所定報知手段と、を備えた遊技台であって、所定報知手段は、再遊技によって遊技価値が自動投入された場合に、所定の報知を実行可能であり、所定報知手段は有利区間における最後の遊技において次遊技を再遊技とする条件が成立した場合、有利区間報知手段が有利区間報知の実行を終了した後に前記所定の報知を実行可能である。
【選択図】図８【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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