(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
遊技媒体を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、
遊技者の有利度に関する複数種類の状態の設定に関する制御を実行可能な状態設定手段と、
複数の遊技で構成されるセット遊技に関する制御を実行可能な遊技制御手段と、
を備え、
前記状態設定手段は、所定回数の実行を上限とする前記セット遊技の実行を経て、特定状態を設定可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、前記セット遊技中において或る条件が成立した場合に、該セット遊技の所要ゲーム数を短縮可能な手段であり、
前記状態設定手段は、前記特定状態に関する遊技者の有利度の状態として第一の有利状態および第二の有利状態を含む複数の有利状態のうちのいずれかの状態を設定可能な手段であり、
前記第一の有利状態よりも前記第二の有利状態の方が有利な状態であり、
「前記セット遊技を前記所定回数実行し、且つ該所定回数のセット遊技のうちのいずれかのセット遊技において前記或る条件が成立した遊技が前記第二の有利状態であった或る場合（以下、「第二の場合」という。）における、該所定回数のセット遊技のうちの最初のセット遊技の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数」よりも、「前記セット遊技を前記所定回数実行し、且つ該所定回数のセット遊技のうちのいずれかのセット遊技において前記或る条件が成立した遊技が前記第一の有利状態であった或る場合（以下、「第一の場合」という。）における、該所定回数のセット遊技のうちの最初のセット遊技の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数」の方が少なくなり易く、
第一の演出および第二の演出を含む複数種類の演出のうちのいずれかの演出を実行可能な演出手段を備え、
前記第一の場合に、前記演出手段が前記第一の演出を実行可能に構成されており、
前記第二の場合に、前記演出手段が前記第二の演出を実行可能に構成されており、
前記第二の演出の方が、前記第一の演出よりも実行に要するゲーム数が多い、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、天井周期到達で遊技者に利益を付与する周期演出を実行可能な遊技台がある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２９６３５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
所謂天井については、その天井到達までの期間を長くすれば射幸性が高くなることを防止できる一方で遊技の興趣が減退してしまう。また、天井到達までの期間を短くすれば遊技の興趣を向上させることができる一方で射幸性が高くなりすぎてしまう。
【０００５】
本発明は、上記した問題に鑑みてなされたものであり、射幸性を抑えつつも遊技の興趣が減退しにくい遊技台の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
遊技媒体を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、
遊技者の有利度に関する複数種類の状態の設定に関する制御を実行可能な状態設定手段と、
複数の遊技で構成されるセット遊技に関する制御を実行可能な遊技制御手段と、
を備え、
前記状態設定手段は、所定回数の実行を上限とする前記セット遊技の実行を経て、特定状態を設定可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、前記セット遊技中において或る条件が成立した場合に、該セット遊技の所要ゲーム数を短縮可能な手段であり、
前記状態設定手段は、前記特定状態に関する遊技者の有利度の状態として第一の有利状態および第二の有利状態を含む複数の有利状態のうちのいずれかの状態を設定可能な手段であり、
前記第一の有利状態よりも前記第二の有利状態の方が有利な状態であり、
「前記セット遊技を前記所定回数実行し、且つ該所定回数のセット遊技のうちのいずれかのセット遊技において前記或る条件が成立した遊技が前記第二の有利状態であった或る場合（以下、「第二の場合」という。）における、該所定回数のセット遊技のうちの最初のセット遊技の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数」よりも、「前記セット遊技を前記所定回数実行し、且つ該所定回数のセット遊技のうちのいずれかのセット遊技において前記或る条件が成立した遊技が前記第一の有利状態であった或る場合（以下、「第一の場合」という。）における、該所定回数のセット遊技のうちの最初のセット遊技の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数」の方が少なくなり易く、
第一の演出および第二の演出を含む複数種類の演出のうちのいずれかの演出を実行可能な演出手段を備え、
前記第一の場合に、前記演出手段が前記第一の演出を実行可能に構成されており、
前記第二の場合に、前記演出手段が前記第二の演出を実行可能に構成されており、
前記第二の演出の方が、前記第一の演出よりも実行に要するゲーム数が多い、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、射幸性を抑えつつも遊技の興趣が減退しにくい遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態１に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態１に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。
【図３】本発明の実施形態１に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】（ａ）本発明の実施形態１に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。（ｂ）本発明の実施形態１に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
【図５】（ａ）３枚賭け遊技における、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。（ｂ）２枚賭け遊技における、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図６】（ａ）スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の遷移図である。（ｂ）スロットマシン１００の主制御部３００のＡＴ系の遊技状態の遷移図である。
【図７】（ａ）３枚賭け遊技において、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。（ｂ）本発明の実施形態１に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図である。（ｃ）２枚賭け遊技において、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルの一部を示す図である。
【図８】表示データと払出枚数表示器１２７の点灯態様を対応付けた図である。
【図９】（ａ）第１副制御部４００が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。（ｂ）ＬＭＴ状態演出テーブルの一例を示した図である。（ｃ）はＬＭＴ状態演出テーブルの変形例を示した図である。
【図１０】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第１副制御部４００の演出制御処理のフローチャートである。
【図１３】（ａ）第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図１４】（ａ）図１０のステップＳ１０２の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。（ｂ）図１４（ａ）のステップＳ２０１の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１５】（ａ）図１０のステップＳ１０６の演出状態制御処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。（ｂ）図１５（ａ）のステップＳ４０１の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１６】（ａ）図１５（ａ）のステップＳ４０４の低ナビ状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。（ｂ）図１６（ａ）のステップＳ６０１の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１７】図１５（ａ）のステップＳ４０５の高ナビ状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１８】図１７のステップＳ８０１の高ナビ状態共通処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１９】図１７のステップＳ８０３のノーマル状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２０】図１７のステップＳ８０５の確定告知状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２１】（ａ）図１７のステップＳ８０７のＡＴ１状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。（ｂ）ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選に用いる抽選テーブルの一例を示した図である。
【図２２】図１７のステップＳ８１１のＡＴ２状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２３】図１７のステップＳ８１３の引戻し状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２４】図１７のステップＳ８１４の指示情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２５】図１０のステップＳ１１３の演出状態制御処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２６】図２５のステップＳ１７０４の高ナビ状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２７】図２６のステップＳ１８０２のノーマル状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２８】図２６のステップＳ１８０４の確定告知状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２９】図２８のステップＳ２００６のＡＴ１開始設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３０】図２６のステップＳ１８０６のＡＴ１状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３１】図２６のステップＳ１８１０のＡＴ２状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３２】図２６のステップＳ１８１２の引戻し状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３３】図２６のステップＳ１８１３のＬＭＴ状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３４】図１０のステップＳ１１４の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３５】図１２のステップＳ３３０１の枚数表示関連処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３６】（ａ）各種カウンタのカウント値の更新と表示の制御の一例を時系列で示した図である。（ｂ）各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例１を示した図である。
【図３７】各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例２を示した図である。
【図３８】各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例３を示した図である。
【図３９】各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例４を示した図である。
【図４０】各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例５を示した図である。
【図４１】（ａ）各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例６を示した図である。（ｂ）各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例７を示した図である。
【図４２】各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例８を示した図である。
【図４３】各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例９を示した図である。
【図４４】（ａ），（ｂ）各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例１０を示した図である。（ｃ）図４４（ａ）を用いて説明した３枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図である。（ｄ）図４４（ｂ）を用いて説明した２枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図である。
【図４５】（ａ）図４４（ａ）を用いて説明した３枚掛け遊技の後に２枚掛け遊技を行い、再度、３枚遊技を行った場合の画面遷移の一例を示した図である。（ｂ）図４４（ｂ）を用いて説明した２枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図である。（ｃ），（ｄ）各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例１を示した図である。
【図４６】（ａ），（ｂ）各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例２を示した図である。
【図４７】本願発明１−１の概要を示した図である。
【図４８】本願発明１−２の概要を示した図である。
【図４９】本願発明１−３の概要を示した図である。
【図５０】本願発明１−４の概要を示した図である。
【図５１】（ａ）本発明に係る「第一の有利遊技状態」の構成例を示した図である。（ｂ）通常遊技状態から、本発明に係る「第一の有利遊技状態」を経由し、本発明に係る「第二の有利遊技状態」に移行する例を示した図である。
【図５２】（ａ）高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルの一例を示す図である。（ｂ）高ナビ状態シナリオテーブルの一例を示す図である。（ｃ）発展季節決定用抽選テーブルの一例を示す図である。（ｄ）ＣＺ移行抽選テーブルの一例を示す図である。（ｅ）ＡＴ昇格抽選テーブルの一例を示す図である。
【図５３】（ａ）ＡＴ移行可能ポイント決定用抽選テーブルの一例を示す図である。（ｂ）ＡＴ移行ポイント決定用抽選テーブルの一例を示す図である。（ｃ）ＡＴ移行ポイント演出テーブルの一例を示す図である。（ｄ）季節種別決定用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図５４】（ａ）低ナビ状態処理Ａの流れを示したフローチャートである。（ｂ）実施形態２に係る高ナビ状態移行処理の流れを示したフローチャートである。
【図５５】図５４（ｂ）を用いて説明した高ナビ状態移行処理におけるノーマル状態開始設定処理（ステップＳ７０４）の流れを示したフローチャートである。
【図５６】実施形態２に係る高ナビ状態共通処理Ａの流れを示したフローチャートである。
【図５７】実施形態２に係るノーマル状態処理Ａの流れを示したフローチャートである。
【図５８】図５７を用いて説明したノーマル状態処理ＡにおけるＮＭ１状態処理Ａ（ステップＳ１０２１）の流れを示したフローチャートである。
【図５９】図５７を用いて説明したノーマル状態処理ＡにおけるＮＭ２状態処理Ａ（ステップＳ１０２３）の流れを示したフローチャートである。
【図６０】図５９を用いて説明したＮＭ２状態処理ＡにおけるＣＺ状態処理Ａ（ステップＳ１０５５）の流れを示したフローチャートである。
【図６１】図５７を用いて説明したノーマル状態処理ＡにおけるＮＭ３状態処理Ａ（ステップＳ１０２４）の流れを示したフローチャートである。
【図６２】実施形態２に係る確定告知状態処理Ａの流れを示したフローチャートである。
【図６３】実施形態２に係る演出状態制御Ｂの流れを示したフローチャートである。
【図６４】実施形態２に係るノーマル状態処理Ｂの流れを示したフローチャートである。
【図６５】図６４を用いて説明したノーマル状態処理ＢにおけるＮＭ１状態処理Ｂ（ステップＳ１９１３）の流れを示したフローチャートである。
【図６６】図６５を用いて説明したＮＭ１状態処理Ｂにおける周期開始設定処理（ステップＳ１９２５）の流れを示したフローチャートである。
【図６７】図６６を用いて説明した周期開始設定処理における季節開始設定処理（ステップＳ１９３８）の流れを示したフローチャートである。
【図６８】図６４を用いて説明したノーマル状態処理ＢにおけるＮＭ２状態処理Ｂ（ステップＳ１９１５）の流れを示したフローチャートである。
【図６９】図６８を用いて説明したＮＭ２状態処理ＢにおけるＣＺ状態開始設定処理（ステップＳ１９６０）の流れを示したフローチャートである。
【図７０】図６８を用いて説明したＮＭ２状態処理ＢにおけるＣＺ状態処理Ｂ（ステップＳ１９６１）の流れを示したフローチャートである。
【図７１】図６４を用いて説明したノーマル状態処理ＢにおけるＮＭ３状態処理Ｂ（ステップＳ１９１６）の流れを示したフローチャートである。
【図７２】実施形態２に係る確定告知状態処理Ｂの流れを示したフローチャートである。
【図７３】演出状態の移行例１における各種カウンタやフラグの変化を時系列で示した図である。
【図７４】演出状態の移行例１における各種カウンタやフラグの変化を時系列で示した図である。
【図７５】演出状態の移行例１における各種カウンタやフラグの変化を時系列で示した図である。
【図７６】（ａ）演出状態の移行例１における各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。（ｂ）特定演出モードにおいて実行する或る演出の一例を示した図である。
【図７７】演出状態の移行例２における各種カウンタやフラグ、各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。
【図７８】演出状態の移行例３における各種カウンタやフラグ、各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。
【図７９】演出状態の移行例４における各種カウンタやフラグ、各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。
【図８０】演出状態の移行例５における各種カウンタやフラグ、各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。
【図８１】（ａ）演出状態の移行の変形例を示した図である。（ｂ）図７８を用いて説明した演出状態の移行例３の変形例を示した図である。（ｃ）図７６（ｂ）を用いて説明した特定演出モードの変形例を示した図である。
【図８２】（ａ）表示の変形例を示した図である。（ｂ）示唆演出の変形例を示した図である。
【図８３】本願発明２−１〜２−２の概要を示した図である。
【図８４】実施形態３に係るＮＭ２状態処理Ａの流れを示したフローチャートである。
【図８５】（ａ）図８４を用いて説明したＮＭ２状態処理ＡにおけるＣＺ前兆設定処理（ステップＳ１０５７）の流れを示したフローチャートである。（ｂ）ＣＺ前兆ゲーム数決定用テーブル（本前兆）の一例を示した図である。（ｃ）ＣＺ前兆ゲーム数決定用テーブル（ガセ前兆）の一例を示した図である。
【図８６】実施形態３に係るＣＺ状態処理Ａの流れを示したフローチャートである。
【図８７】季節開始時表示内容決定用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図８８】（ａ）実施形態３に係る季節開始時表示処理の流れを示したフローチャートである。（ｂ）図８８（ａ）を用いて説明した季節開始時表示処理における季節開始時表示処理１（ステップＳ３００３）の流れを示したフローチャートである。（ｃ）図８８（ａ）を用いて説明した季節開始時表示処理における季節開始時表示処理２（ステップＳ３００５）の流れを示したフローチャートである。
【図８９】（ａ）セット遊技を説明するための説明図である。（ｂ−１）ＣＺ移行当選した場合（実施例１）における遊技の流れを時系列で示した図である。（ｂ−２）ＣＺ移行当選した場合（実施例２）における遊技の流れを時系列で示した図である。
【図９０】（ａ）ＣＺ移行当選した場合（実施例３）における遊技の流れを時系列で示した図である。（ｂ−１）図９０（ｂ−２）を用いて説明するＣＺ移行当選（実施例４）との比較例を示した図である。（ｂ−２）ＣＺ移行当選した場合（実施例４）における遊技の流れを時系列で示した図である。
【図９１】（ａ−１）図９１（ａ−２）を用いて説明するＣＺ移行当選（実施例５）との比較例を示した図である。（ａ−２）ＣＺ移行当選した場合（実施例５）における遊技の流れを時系列で示した図である。（ｂ）ノーマル状態からＡＴ１状態に移行する例を時系列で示した図である。
【図９２】（ａ）図８９（ｂ−２）を用いて説明したＣＺ移行当選（実施例２）の前兆演出の実行時における各種カウンタとフラグの変化を時系列で示した図である。（ｂ）図９０（ｂ−２）を用いて説明したＣＺ移行当選（実施例４）の前兆演出の実行時における各種カウンタとフラグの変化を時系列で示した図である。（ｃ）図９１（ａ−２）を用いて説明したＣＺ移行当選（実施例５）の前兆演出の実行時における各種カウンタとフラグの変化を時系列で示した図である。
【図９３】（ａ）通常演出（ガセ前兆演出）の一例を時系列で示した図である。（ｂ）実施例１に係る前兆演出の一例を時系列で示した図である。（ｃ）実施例２に係る前兆演出の一例を時系列で示した図である。（ｄ）前兆演出の実行時における各種カウンタとフラグの変化を時系列で示した図である。
【図９４】（ａ）前兆演出の変更例を示した図である。（ｂ−１）季節演出、季節表示の変更例を示した図である。（ｂ−２）ＣＺ移行報知演出の変更例を示した図である。（ｃ）前兆演出の開始タイミングの変更例を示した図である。
【図９５】（ａ）図８９（ａ）を用いて説明した第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１において特別遊技が実行された場合における遊技の流れを時系列で示した図である。（ｂ）図９０（ｂ−２）に対応する図面であり、図９５（ｃ）は、前兆演出の実行中に特別遊技状態に移行した場合における遊技の流れを時系列で示した図である。
【図９６】（ａ−１）変形例１に係るセット遊技（周期）を示した図である。（ａ−２）変形例２に係るセット遊技（周期）を示した図である。（ａ−３）変形例３に係るセット遊技（周期）を示した図である。（ｂ−１）ＡＴ継続シナリオテーブルの一例を示す図である。（ｂ−２）図５２（ｂ）を用いて説明した高ナビ状態シナリオテーブルの変形例を示す図である。
【図９７】演出状態の変形例を説明するための図である。
【図９８】本願発明３−１〜３−２の概要を示した図である。
【図９９】（ａ）（ｂ）は、ＡＴ系の各遊技状態における演出状態を示す図である。
【図１００】（ａ）は、通常遊技状態からＡＴ１状態までの推移において経由する状態を左から順に並べた図であり、（ｂ）（ｃ）は、推移の具体例を示す図である。
【図１０１】（ａ）は、高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は、高ナビ状態シナリオテーブルの一例を示す図であり、（ｃ）は、ＡＴジャッジ状態の移行率の一例を示す図であり、（ｄ）は、季節有利状態の設定率の一例を示す図であり、（ｅ）は、アイコンの種類および選択率の一例を示す図であり、（ｆ）は、付加ゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１０２】（ａ）は、ＡＴジャッジ状態における成功率（ＡＴ状態移行率）およびＡＴ昇格率の一例を示す図であり、（ｂ）は、アイコン獲得ポイント抽選テーブルの一例を示す図であり、（ｃ）は、付加ゲーム中（ＮＭ４状態）における示唆表示の内容および抽選確率の一例を示す図であり、（ｄ）は、付加ゲーム中（ＮＭ４状態）以外の各状態における示唆表示の内容の一例を示す図である。
【図１０３】実施形態４に係る高ナビ状態処理Ａの流れを示す図である。
【図１０４】実施形態４に係るノーマル状態処理Ａの流れを示す図である。
【図１０５】実施形態４に係るＮＭ１状態処理Ａの流れを示す図である。
【図１０６】実施形態４に係るＮＭ２状態処理Ａの流れを示す図である。
【図１０７】実施形態４に係るＮＭ３状態処理Ａの流れを示す図である。
【図１０８】実施形態４に係るＮＭ４状態処理Ａの流れを示す図である。
【図１０９】実施形態４に係るアイコン獲得ポイント更新処理の流れを示す図である。
【図１１０】実施形態４に係るＡＴジャッジ状態処理Ａの流れを示す図である。
【図１１１】実施形態４に係る指示情報設定処理の流れを示す図である。
【図１１２】実施形態４に係る高ナビ状態処理Ｂの流れを示す図である。
【図１１３】実施形態４に係るノーマル状態処理Ｂの流れを示す図である。
【図１１４】実施形態４に係るＮＭ１状態処理Ｂの流れを示す図である。
【図１１５】実施形態４に係る周期開始設定処理の流れを示す図である。
【図１１６】実施形態４に係る季節開始設定処理の流れを示す図である。
【図１１７】実施形態４に係るＮＭ２状態処理Ｂの流れを示す図である。
【図１１８】実施形態４に係るＮＭ３状態処理Ｂの流れを示す図である。
【図１１９】実施形態４に係るＮＭ４状態処理Ｂの流れを示す図である。
【図１２０】実施形態４に係るＮＭ４状態開始設定処理の流れを示す図である。
【図１２１】実施形態４に係るＡＴジャッジ状態開始設定処理の流れを示す図である。
【図１２２】実施形態４に係るＡＴジャッジ状態処理Ｂの流れを示す図である。
【図１２３】実施形態４に係るＮＭ４状態表示処理の流れを示す図である。
【図１２４】（ａ）は、低ナビ状態からスタートし、続く高ナビ状態のノーマル状態においてＮＭ２状態およびＮＭ３状態を１周期とするセット遊技が４回（周期回数の上限）行われた後、ＡＴジャッジ状態を経由して低ナビ状態に戻るまでの流れを示す図であり、（ｂ）は、低ナビ状態からスタートし、続く高ナビ状態のノーマル状態においてＮＭ２状態およびＮＭ３状態を１周期とするセット遊技が４回（周期回数の上限）行われた後、ＡＴジャッジ状態を経由し、さらに確定告知状態に移行するまでの流れを示す図であり、（ｃ）は、低ナビ状態からスタートし、続く高ナビ状態のノーマル状態においてＮＭ２状態およびＮＭ３状態を１周期とするセット遊技が１回行われた後、ＡＴジャッジ状態を経由し、さらに確定告知状態に移行するまでの流れを示す図である。
【図１２５】セット遊技の開始から天井周期に到達してＡＴジャッジ状態に移行するまでの期間に要する所要ゲーム数の違いを示す図である。
【図１２６】（ａ）は、図１２５（ｂ）の流れに加えて、ノーマル状態の開始時にＡＴ１種別「高」の設定確率が２０％に設定された場合の例を示す図であり、（ｂ）は、図１２５（ｂ）の流れに加えて、ノーマル状態の開始時にＡＴ１種別「高」の設定確率が８０％に設定された場合の例を示す図である。
【図１２７】有利遊技Ａおよびこれに続いて設定され得る有利遊技Ｂという二種類の有利遊技と、その前段階の通常遊技として周期遊技が設けられた構成において、天井周期到達の際の所要ゲーム数の違いを示す図である。
【図１２８】１〜４列目は、ＮＭ１状態の終了時から通常遊技状態（低ナビ状態）に移行するまでの演出の一例を示す図であり、１〜３列目までと５列目は、ＮＭ１状態の終了時から確定告知状態を経てＡＴ１状態に移行するまでの演出の一例を示す図である。
【図１２９】（ａ）は、アイコン獲得ポイントによってアイコンを獲得した場合の演出の一例を示す図であり、（ｂ）（ｃ）は、ＮＭ２状態の短縮がある場合の演出の一例を示す図であり、（ｄ）は、アイコン特化状態においてアイコンを獲得した場合の演出の一例を示す図である。
【図１３０】（ａ）（ｂ）は、実施形態４に係るスロットマシン１００における示唆表示の一例を示す図であり、（ｃ）（ｄ）は、実施形態４に係るスロットマシン１００の変形例を示す図である。
【図１３１】本願発明４−１の概要を示す図である。
【図１３２】本願発明４−１の限定発明の概要を示す図である。
【図１３３】本願発明４−２の概要を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１０】
［実施形態１］
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１１】
＜全体構成＞
まず、図１を用いてスロットマシン１００の全体構成について説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ；図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。
【００１５】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役（ボーナス））に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ１２３は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ１２３は、ボーナス告知前（ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前）から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１６】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１７】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００１８】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器１２７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
【００１９】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。
【００２１】
以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作といい、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという場合がある。
【００２２】
さらに、回転中の各リール１１０〜１１２を全て停止させるためのストップボタン１３７〜１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第１停止リールを左リール１１０とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２３】
高ナビ状態ランプ１９０は、主制御部３００のＡＴ系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ１９０の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
【００２４】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２５】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２６】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２７】
本実施形態の液晶表示装置（演出画像表示装置）１５７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
【００２８】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２９】
なお、告知ランプ１２３及び高ナビ状態ランプ１９０は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域（全面液晶のスロットマシンの場合、リール１１０〜１１２の近傍の領域などでもよい）を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ１２３、又は高ナビ状態ランプ１９０の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置（例えば、表示装置など）による報知も含む意である。
【００３０】
＜筐体内部＞
図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０〜１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０〜１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に第１副制御部を構成する第１副制御基板を収納した第１副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００３１】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０〜１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源スイッチ２４４は前面扉１０２を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
【００３２】
電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００３３】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００３４】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、液晶表示装置１５７の上部には、演出装置１６０、及びこの演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２を設けている。液晶表示装置１５７の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８０に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００３５】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００３６】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３７】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３８】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３９】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００４０】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４１】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４２】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４３】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４４】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７、高ナビ状態ランプ１９０）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００４５】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。また、主制御部３００は、主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４６】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００４７】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００４８】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４９】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００５０】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、告知ランプ１２３等）が接続されている。
【００５１】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路４２４が設けられ、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５２】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６が設けられ、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８が接続されている。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【００５３】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７などの制御を行う。
【００５４】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００５５】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５６】
第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５７】
＜図柄配列＞
次に、図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図（ａ）は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００５８】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜１９の２０コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜１９は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１９のコマには「ベル図柄」、中リール１１１の番号１９のコマには「ブランク図柄」、右リール１１２の番号１８のコマには「セブン２図柄」、がそれぞれ配置されている。なお、以降では、「セブン１図柄」を「青７（図柄）」という場合があり、「セブン２図柄」を「赤７（図柄）」という場合がある。
【００５９】
＜入賞ライン＞
次に、図４（ｂ）を用いて、入賞ラインについて説明する。なお、同図（ｂ）は、本発明の実施形態１に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
【００６０】
左リール１１０の上段（図に示す１の位置；図柄位置１ともいう）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置；図柄位置２ともいう）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置；図柄位置３ともいう）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置；図柄位置４ともいう）に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール１１１の中段（図に示す５の位置；図柄位置５ともいう）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置；図柄位置６ともいう）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置；図柄位置７ともいう）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置；図柄位置８ともいう）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置；図柄位置９ともいう）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０〜１１２のそれぞれの図柄は、図柄表示窓１１３を通して各リール１１０〜１１２にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。
【００６１】
本実施形態では左リール中段図柄（図柄位置２）、中リール中段図柄（図柄位置５）および右リール中段図柄（図柄位置８）で構成される中段入賞ラインＬ１の一つの入賞ライン１１４が設けられている。入賞ライン１１４とは、リール窓１１３を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図５（ａ），同図（ｂ）で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図４（ｂ）には、中段入賞ラインＬ１が示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。
【００６２】
本実施形態のスロットマシン１００は、３枚賭けまたは２枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が２枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが３枚または２枚ベットされたときに入賞ラインＬ１が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。
【００６３】
また、入賞ラインの数については１ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計３ラインを有効な入賞ライン１１４として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン１１４として設定してもよい。
【００６４】
＜入賞役の種類＞
次に、図５（ａ），（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図（ａ）は、３枚賭け遊技における、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図であり、同図（ｂ）は、２枚賭け遊技における、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００６５】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役（特別役１、特別役２）と、一般役（再遊技役１〜再遊技役１３、小役１〜小役５）等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００６６】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１および特別役２は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役１〜再遊技役１３は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１、特別役２、および再遊技役１〜再遊技役１３への入賞が含まれる。
【００６７】
特別役１および特別役２は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。本例では、特別役１は、３枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役２は、２枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１（ＢＢ１）が「セブン１−セブン１−セブン２」であり、特別役２（ＢＢ２）が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−セブン１」である。
【００６８】
特別役１または特別役２に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。特別役１の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役１内部当選状態（以下、この状態をＲＴ２と称することがある）に移行させる。また、特別役２の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役２内部当選状態（以下、この状態をＲＴ３と称することがある）に移行させる。
【００６９】
このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役１または特別役２に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ（例えば、特別役１に内部当選した場合は「セブン１−セブン１−セブン２（ＢＢ１）」の図柄組み合わせ）が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役１内部当選状態（ＲＴ２）および特別役２内部当選状態（ＲＴ３）については後述する。
【００７０】
主制御部３００は、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ４と称することがある）に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数（本例では、ＢＢ１による入賞は１１０枚、ＢＢ２による入賞は５５枚）の払出しがされると再遊技低確率状態（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）に移行させる。この特別遊技状態（ＲＴ４）および再遊技低確率状態（ＲＴ１）については後述する。
【００７１】
「再遊技役（再遊技役１〜再遊技役１３）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１（通常リプレイ）が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役２（演出リプレイ１）が「セブン１−セブン１−セブン１」、再遊技役３（演出リプレイ２）が「セブン１−セブン２−セブン１」等、図５に示す通りである。
【００７２】
「小役（小役１〜小役５）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役１（チェリー）が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」、小役２（スイカ１）が「スイカ−スイカ−スイカ」等、図５に示す通りである。また、対応する払出枚数も同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよいことを示している。
【００７３】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０〜１１２の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件（例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果）に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
【００７４】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９の操作があってから一定のコマ数（図柄数）の範囲（引き込み範囲；ここでは最大４コマ）でリール１１０〜１１２の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部３００のＲＯＭ３０６に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【００７５】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
【００７６】
例えば、小役２（スイカ１）に内部当選した場合には、スイカ図柄は４コマを超えて配置されているので、ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
【００７７】
尤も、リール１１０〜１１２における図柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もある。例えば、再遊技役１（通常リプレイ）に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大４コマであるため、再遊技役１に内部当選すると、そのタイミングに係わらず１００％入賞することになる。
【００７８】
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【００７９】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図６（ａ）は、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の遷移図である。
【００８０】
スロットマシン１００の主制御部３００は、大別すると、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態の特別役１内部当選状態（ＲＴ２）、再遊技高確率状態の特別役２内部当選状態（ＲＴ３）、及び特別遊技状態（ＲＴ４）を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をＲＴ系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部３００が所謂ＡＴ（アシストタイム）に関する状態（以下、ＡＴ系の遊技状態という）も制御しており、主制御部３００が決定したＡＴ系の遊技状態に従って、第１副制御部４００は遊技状態を設定するようになっている。ＡＴ系の遊技状態については、図６（ｂ）を用いて後述する。
【００８１】
なお、再遊技低確率状態（ＲＴ１）は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態（デフォルト状態）、特別役１内部当選状態（ＲＴ２）、特別役２内部当選状態（ＲＴ３）、及び特別遊技状態（ＲＴ４）は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。
【００８２】
＜抽選テーブル＞
図７（ａ）は、３枚賭け遊技において、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図であり、図７（ｃ）は、２枚賭け遊技において、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルの一部を示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態（ＲＴ系の遊技状態）を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。なお、各図における「No.」の項目は、各々の抽選結果ごとに付した便宜上の番号であり、単独役の場合には、一つの「No.」が一つの「条件装置」に対応するが、重複役の場合には、一つの「No.」が複数の「条件装置」に対応している。
【００８３】
なお、２枚賭け遊技で用いる抽選テーブルは、３枚賭け遊技で用いる抽選テーブルとは異なるが、図７（ｂ）では、本発明の説明に必要な入賞役のみを図示し、その他の説明は省略する。なお、本例では、小役によって得られる遊技媒体の獲得期待値は、３枚掛け遊技よりも２枚掛け遊技の方が高くなるように構成されている。
【００８４】
以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ１）においては、小役２の抽選値が５１２であり、小役１の当選確率は５１２／６５５３６×１００≒０．８％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。
【００８５】
内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。
【００８６】
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン１００のＲＴ系の遊技状態について説明する。
【００８７】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態（例えば特別遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低い（遊技者にとって不利な）遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図７（ａ）に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００８８】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１（条件装置No.１。３枚賭け遊技のみ）、特別役２（図示省略。２枚賭け遊技のみ）、再遊技役１（条件装置No.２）、再遊技役２,４〜１０（条件装置No.３）、再遊技役３,４，６，８,１０〜１３（条件装置No.４）、小役１〜小役５（条件装置No.５〜９）がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００８９】
ここで、「再遊技役２,４〜１０」とは、再遊技役２，再遊技役４，再遊技役５，再遊技役６，再遊技役７，再遊技役８，再遊技役９，および再遊技役１０が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合（本例では、逆押しで停止操作された場合）は、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール１１０〜１１２の停止操作タイミングに応じて、再遊技役４，再遊技役５，再遊技役６，再遊技役７，再遊技役８，再遊技役９，および再遊技役１０のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。なお、この「再遊技役２,４〜１０」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。
【００９０】
また、「再遊技役３,４，６，８,１０〜１３」とは、再遊技役３，再遊技役４，再遊技役６，再遊技役８，再遊技役１０，再遊技役１１，再遊技役１２，および再遊技役１３が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合（本例では、逆押しで停止操作された場合）は、再遊技役３に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール１１０〜１１２の停止操作タイミングに応じて、再遊技役４，再遊技役６，再遊技役８，再遊技役１０，再遊技役１１，再遊技役１２，および再遊技役１３のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。
【００９１】
「小役４」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役４（ベル）に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される（図７（ａ）備考欄参照）。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示され、１１枚のメダルが払い出される（ベル入賞）。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されない（ハズレ）。
【００９２】
なお、「小役４」に内部当選し、且つ正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合であっても、１枚のメダルが払い出される１枚役に入賞する場合があり、本例では、予め定められた不正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、１枚役に入賞し、それ以外の不正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、１枚役に入賞せず、メダルの払い出しをしないように構成している。
【００９３】
また、「小役４」を「小役４ａ」と「小役４ｂ」で構成し、「小役４ａ」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて「ベル−ベル−ベル」が入賞ラインに表示されるか否かが決定される一方で、「小役４ｂ」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されるように構成してもよい。
【００９４】
ここで、図７（ｂ）を用いて、「小役４」の正解の操作順序を詳しく説明する。「小役４」は、正確には、「小役４ＬＣＲ」、「小役４ＬＲＣ」、「小役４ＣＬＲ」、「小役４ＣＲＬ」、「小役４ＲＬＣ」、及び「小役４ＲＣＬ」の６つに細分化されて設定されており、細分化した「小役４」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、６つに細分化された「小役４」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
【００９５】
例えば、「小役４」のうち「小役４ＬＣＲ」に内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役４」のうち「小役４ＣＲＬ」に内部当選した場合には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作が正解の操作である。
【００９６】
図６（ａ）には、特別役１に内部当選した場合（条件（Ａ）が成立した場合）には、後述する特別役１内部当選状態（ＲＴ２）に移行することが示されており、特別役２に内部当選した場合（条件（Ｂ）が成立した場合）には、後述する特別役２内部当選状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。
【００９７】
なお、本実施形態では、再遊技低確率状態（ＲＴ１）において特別役２に内部当選するまでは、２枚賭け遊技を促す報知を行うことで２枚賭け遊技を促すように構成している。
【００９８】
＜特別役１内部当選状態（ＲＴ２）,特別役２内部当選状態（ＲＴ３）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ２）および特別役２内部当選状態（ＲＴ３）（以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。）は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役１あるいは特別役２に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
【００９９】
特別役１内部当選状態（ＲＴ２）では、図７（ａ）に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選し、特別役２内部当選状態（ＲＴ３）では、図７（ａ）に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役１、再遊技役２,４〜１０、再遊技役３,４，６，８,１０〜１３、小役１〜小役４がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、図６（ａ）には、特別役内部当選状態において、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合（条件（Ｃ）が成立した場合）に、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【０１００】
なお、本実施形態では、特別役２内部当選状態（ＲＴ３）においては２枚賭け遊技を促す報知を終了することで３枚掛け遊技を促すように構成している。
【０１０１】
＜特別遊技状態（ＲＴ４）＞
特別遊技状態（ＲＴ４）は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図７（ａ）に示す横軸の「ＲＴ４」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役５のみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【０１０２】
図６（ａ）には、特別遊技状態（ＲＴ４）において、規定枚数が払い出された場合（条件（Ｄ）が成立した場合）に再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。具体的には、特別役１に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、１１０枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。また、特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、５５枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。
【０１０３】
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。すなわち、図６（ａ）に示す条件（Ｄ）は、本例に限定されるものではない。
【０１０４】
＜ＡＴ系の遊技状態の遷移＞
次に、図６（ｂ）を用いて、ＡＴ系の遊技状態について説明する。図６（ｂ）は、スロットマシン１００の主制御部３００のＡＴ系の遊技状態の遷移図である。
【０１０５】
ＡＴ系の遊技状態は、同図に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ＡＴモードともいう。ここで、操作ナビとは、押し順役（本例では、再遊技役２,４〜１０、再遊技役３,４，６，８,１０〜１３、または、小役４）に内部当選した場合に、正解の操作順序（押し順）を報知する演出（詳細は後述する）や、操作タイミングを報知する演出（例えば、リールの図柄を１つまたは複数にグループ分け（色分け、記号や番号を付与等）して、いずれか一つまたは複数のグループ（色、記号、番号等）を示唆する演出）や、正解の操作順序（押し順）と操作タイミングの両方を報知する演出等をいう。
【０１０６】
すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。
【０１０７】
ここで、図７（ｂ）と図８を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器１２７及び演出画像表示装置１５７を用いて操作ナビを実行する。図７（ｂ）は、本発明の実施形態１に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図であり、図８は、表示データと払出枚数表示器１２７の点灯態様を対応付けた図である。
【０１０８】
例えば、表示データ０１は、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０２は、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０３は、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータである。
【０１０９】
したがって、ＡＴモードにおいて「再遊技役２,４〜１０」または「再遊技役３,４，６，８,１０〜１３」に内部当選した場合には、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解なので、第１停止操作が右であることを示唆する表示データ０３が選択され、払出枚数表示器１２７には、表示データ０３に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置１５７には、第１停止リールが右リール１１２であることを示唆する画像（例えば、「−−１」の文字）が表示される。
【０１１０】
また、表示データ０４は、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０５は第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを中リール１１１とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０６は、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０７は、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０８は、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを中リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０９は、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータである。
【０１１１】
したがって、ＡＴモードにおいて「小役４」の小役４ＣＬＲに内部当選した場合には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解なので、第１停止操作が中、第２停止操作が左、第３停止操作が右であることを示唆する表示データ０６が選択され、払出枚数表示器１２７には、表示データ０６に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置１５７には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２であることを示唆する画像（例えば、「２１３」の文字）が表示される。
【０１１２】
本実施形態では、払出枚数表示器１２７の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役４なのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役４の正解の停止操作を再遊技役のように３択とし、小役４も表示データ０１〜０３を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役４のように６択にし、再遊技役も表示データ０４〜０９を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。
【０１１３】
なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率（出玉率）のことをいう。
【０１１４】
本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合（例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合）に、高ナビ状態のノーマル状態に移行する。その後は、図６（ｃ）に示すように、例えば、確定告知状態→ＡＴ１状態→ＡＴ２状態の順番で移行し、このＡＴ２状態から、引戻し状態を経由して通常遊技状態に移行するルートと、ＡＴ２状態から、再びＡＴ１状態に移行（復帰）するルート等がある。本実施形態では、ＡＴ状態（ＡＴ１状態、ＡＴ２状態）が１セットになっており、原則として、２セットを消化した場合に、引戻し状態に移行する。
【０１１５】
ここで、ＡＴ１状態は、ゲーム数によって遊技進行が制御されるＡＴ状態（ゲーム数管理のＡＴ状態）であり、例えば、或るゲーム数（例えば、２０Ｇ）を消化した場合に終了する。一方、ＡＴ２状態は、遊技媒体の差枚数によって遊技進行が制御されるＡＴ状態（差枚数管理のＡＴ状態）であり、例えば、遊技媒体の差枚数が或る値（例えば、２００枚）に到達した場合に終了する。
【０１１６】
また、ＡＴ１状態とＡＴ２状態の出玉率は、いずれも１より大きい数値に設定されているが、ＡＴ１状態は、ＡＴ２状態の利益量増加のためのＡＴ状態であって、ＡＴ２状態よりも出玉率が低く設定されたＡＴ状態であり、ＡＴ２状態は、ＡＴ１状態よりも出玉率が高く設定されたＡＴ状態である。ＡＴ１状態では、例えば、押し順ベルに当選した場合において、操作ナビが実行される確率をＡＴ２状態よりも低くしたり、押し順を２択ナビ（２択の操作ナビ）で報知したり、または、これらを組み合わせた操作ナビを行うことで、ＡＴ２状態よりも出玉率を低くしている。
【０１１７】
ここで、「２択ナビ（２択の操作ナビ）」とは、操作ナビの一種であって、正解の停止操作の操作順序（押し順）や停止操作のタイミング等を２択で報知する演出をいう。例えば、ＡＴモードにおいて「小役４」の小役４ＣＬＲに内部当選した場合には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解であるが、２択ナビでは、第１停止リールが中リール１１１であることを示唆する一方で、第２停止リールと第３停止リールの操作順序を秘匿にする画像（例えば、「？１？」の文字や数字を含む画像）を演出画像表示装置１５７に表示する。
【０１１８】
この例では、遊技者は、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作、または、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作、のいずれか一方を選択して（２種類の押し順から１つを選択して）停止操作を行うこととなる。
【０１１９】
また、詳細は後述するが、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、ＬＭＴ（リミット）状態に移行する。
【０１２０】
＜ＡＴ系の状態遷移＞
図６（ｂ）は、ＡＴ系の各遊技状態における演出状態を示す図である。ＡＴ系の各遊技状態は、図６（ｂ）に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、引き戻し状態、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、ＬＭＴ（リミット）状態を備えている。なお、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、およびＬＭＴ（リミット）状態が、原則として出玉の増える状態である。
【０１２１】
ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り２０ゲーム以下、つまり高ナビ状態の９８１ゲーム目から１０００ゲーム目までの演出状態をいう。本実施形態では、高ナビ状態が残り２０ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出（以下、「ＥＤ演出」という場合がある。）が実行される。
【０１２２】
＜演出テーブル＞
次に、図９を用いて、第１副制御部４００が備える演出テーブルについて説明する。
【０１２３】
図９（ａ）は、第１副制御部４００が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。第１副制御部４００の記憶手段（例えば、図３に示すＲＯＭ４０６やＲＡＭ４０８）には、演出状態毎に設けられた演出テーブルが記憶されている。
【０１２４】
第１副制御部４００は、後述する第１副制御部メイン処理のコマンド処理（ステップＳ３６０４）において、主制御部３００から受信したコマンドに含まれる演出情報（例えば、演出状態、高ナビ状態カウンタ、演出状態カウンタ等）を取得し、後続の演出制御処理（ステップＳ３６０５）において、演出状態等に対応する演出テーブルを参照し、演出状態カウンタ等に応じた演出を行う。例えば、現在の演出状態がＡＴ１状態の場合には、ＡＴ１状態に対応する演出テーブル（ＡＴ１状態演出テーブル）を参照し、後述するＡＴ１演出を実行するための演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１２５】
また、現在の演出状態がＬＭＴ状態の場合には、ＬＭＴ状態に対応する演出テーブル（ＬＭＴ状態演出テーブル）を参照し、後述するＬＭＴ演出を実行するための演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１２６】
図９（ｂ）はＬＭＴ状態演出テーブルの一例を示した図である。第１副制御部４００は、主制御部３００から受信したコマンドに含まれる演出状態がＬＭＴ状態であるときに、図９（ｂ）に示すようなＬＭＴ状態演出テーブルを参照するとともに、当該カウンタに対応する契機（演出の開始条件や終了条件等）が到来したか否かを判定し、契機が到来した場合に、当該カウンタに対応する演出を行う。
【０１２７】
具体的には、図９（ｂ）（１）に示すＬＭＴ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値が１（ＬＭＴ状態の残りゲーム数が１）で、スタートレバー１３５の押下操作（レバオン）を受け付けたときに、図９（ｂ）（２）に示す設定示唆演出Ａ用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出Ａ１〜Ａ３の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出Ａ（例えば、キャラクタ画像の表示）を実行する。
【０１２８】
また、演出状態カウンタの値が０（ＬＭＴ状態の残りゲーム数が０）で、第３停止操作を受け付けたときに、図９（ｂ）（２）に示す設定示唆演出Ｂ用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出Ｂ１〜Ｂ１０の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出Ｂ（例えば、終了画面の背景画像）を実行する。
【０１２９】
また、詳細は後述するが、２枚賭け遊技の際に、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる（後続のシーンを表示しない）制御を行う場合には、主制御部３００において演出状態カウンタの値を更新しないため、第１副制御部４００では、同じ演出状態カウンタの値に対応するシーンの表示を継続して行うことになる。なお、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる（後続のシーンを表示しない）制御の方法は、本例に限定されず、例えば、主制御部３００から第１副制御部４００に、連動演出における後続のシーンを表示させるためのコマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１３０】
なお、設定示唆演出の演出態様、種類、決定方法等は、本例に限定されず、例えば、図９（ｃ）に示すように、現在の演出状態カウンタ（ＬＭＴ状態における残りゲーム数）に応じて、設定示唆演出の実行確率を変化させてもよい。例えば、演出状態カウンタ（ＬＭＴ状態における残りゲーム数）が小さい場合よりも、大きい場合の方が、設定示唆演出の実行確率が高くてもよいし、反対に低くてもよい。
【０１３１】
＜スロットマシンの動作＞
以上の特徴を踏まえて、以下、主制御部３００、第１副制御部４００、及び第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０１３２】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３３】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１０に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１３４】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１３５】
ステップＳ１０２では、賭け数設定／スタート操作受付処理（詳しくは後述）を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０３へ進む。
【０１３６】
ステップＳ１０３では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。
【０１３７】
ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【０１３８】
ステップＳ１０５では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。また、ステップＳ１０５では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１３９】
ステップＳ１０６では、スタートレバー操作に基づいてＡＴ系の遊技状態の制御に関する演出制御処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。ステップＳ１０７では、演出用処理を実行する。この演出用処理では、フリーズ演出の制御等を行う。
【０１４０】
ここで、フリーズ演出とは、本来予定していた演出が途中で中断してしまったように思わせる演出や、スロットマシンが応答しなくなったように思わせる演出等のことである。さらに、発光については、例えば、点灯態様の変化が止まることをフリーズと称し、音出力については、例えば、同じ音がいつまでも出力され続けることをフリーズと称し、稼働については、例えば、動作が途中で止まることをフリーズと称する場合があってもよい。
【０１４１】
ステップＳ１０８では、リール回転開始処理が実行され、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０１４２】
ステップＳ１０９では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０〜１１２の何れかを停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１０へ進む。なお、このステップＳ１０９では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１４３】
ステップＳ１１０では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役３（ベル）に入賞したと判定される。また、このステップＳ１１０では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【０１４４】
ステップＳ１１１では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【０１４５】
ステップＳ１１２では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、ＲＴ系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のＲＴ系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。
【０１４６】
ステップＳ１１３では、ＡＴ系の遊技状態の制御に関する演出制御処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。ステップＳ１１４では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１４７】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図１１のステップＳ２００６）において送信される。
【０１４８】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１１を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４９】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１５０】
ステップＳ２００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１５１】
ステップＳ２００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１５２】
ステップＳ２００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１５３】
ステップＳ２００４では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。ステップＳ２００５では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１５４】
ステップＳ２００６では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１５５】
ステップＳ２００７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１５６】
ステップＳ２００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１５７】
ステップＳ２００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２０１０に進む。
【０１５８】
ステップＳ２０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１０に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１５９】
一方、ステップＳ２０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図１０に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１６０】
＜第１副制御部の処理＞
次に、図１２を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１２（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１２（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１２（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。図１２（ｄ）は、第１副制御部４００の演出制御処理のフローチャートである。
【０１６１】
まず、図１２（ａ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理について説明する。
【０１６２】
電源投入が行われると、まずステップＳ３００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０１６３】
ステップＳ３００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３００３の処理に移行する。ステップＳ３００３では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ３００４では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０１６４】
ステップＳ３００５では、演出制御処理を行う。詳しくは後述するが、ここでは、枚数表示に関する処理や、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備等の処理を行う。この準備には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１６５】
ステップＳ３００６では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。ステップＳ３００７では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１６６】
ステップＳ３００８では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中にシャッタ１６３への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２４に出力する。ステップＳ３００９では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて第２副制御部５００にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３００２へ戻る。
【０１６７】
次に、図１２（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１６８】
次に、図１２（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１６９】
ステップＳ３２０１では、図１２（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ３２０２では、ステップＳ３００９で設定された第２副制御部５００へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１７０】
次に、図１２（ｂ）を用いて、第１副制御部４００の演出制御処理について説明する。この演出制御処理のステップＳ３３０１では、枚数表示関連処理（詳しくは後述）を行い、次のステップＳ３３０２では、その他の演出制御処理を行った後に、演出制御処理を終了する。
【０１７１】
＜第２副制御部の処理＞
次に、図１３を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図１３（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１３（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１３（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図１３（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１７２】
まず、図１３（ａ）のステップＳ４００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理や、ＶＲＡＭ５３６内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１７３】
ステップＳ４００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４００３の処理に移行する。ステップＳ４００３では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ４００４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１７４】
ステップＳ４００５では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１７５】
ステップＳ４００６では、ステップＳ４００５の処理結果に基づいて画像制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４００２へ戻る。
【０１７６】
次に、図１３（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１７７】
コマンド受信割込処理のステップＳ４１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１７８】
次に、図１３（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１７９】
ステップＳ４２０１では、図１３（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ４２０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１８０】
次に、図１３（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４００６の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０１８１】
ステップＳ４３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１８２】
ステップＳ４３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１８３】
ステップＳ４３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１８４】
ステップＳ４３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１８５】
ステップＳ４３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ５３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１８６】
ステップＳ４３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１８７】
＜賭け数設定・スタート操作受付処理＞
次に、図１４（ａ）を用いて、賭け数設定・スタート操作受付処理について説明する。図１４（ａ）は、図１０のステップＳ１０２の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１８８】
ステップＳ２０１では、スタートレバー操作の前のメダル投入可能な状態において、低ナビ状態から高ナビ状態への移行や高ナビ状態の更新に関する高ナビ状態更新処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１８９】
ステップＳ２０２では、その他の賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。すなわち、賭け数を設定し、スタートレバー１３５が操作されたか否かを判定する。
【０１９０】
＜高ナビ状態更新処理＞
次に、図１４（ｂ）を用いて、高ナビ状態更新処理について説明する。図１４（ｂ）は、図１４（ａ）のステップＳ２０１の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１９１】
ステップＳ３０１では、高ナビ状態カウンタ＞０であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタ＞０である場合には、ステップＳ３０２に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。ステップＳ３０２では、高ナビ状態カウンタの値を１減算する。
【０１９２】
ステップＳ３０３では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグは、ＡＴ系の遊技状態が高ナビ状態であるか否かを示すフラグであり、オンの場合には高ナビ状態を示し、オフの場合には低ナビ状態を示す。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップＳ３０４に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。
【０１９３】
ステップＳ３０４では、高ナビ状態フラグをオンにする。本実施形態では、低ナビ状態から高ナビ状態への移行が決まったゲームにおいて高ナビ状態カウンタに初期値（本例では、１０００）がセットされ（後述する図１６（ｂ）のステップＳ７０３参照）、その次ゲームのスタートレバー操作時に高ナビ状態に移行するようになっている。なお、高ナビ状態フラグをオンになることにより、高ナビ状態ランプ１９０が点灯を開始する。
【０１９４】
＜演出状態制御処理Ａ＞
次に、図１５（ａ）を用いて演出状態制御処理Ａについて説明する。図１５（ａ）は、図１０のステップＳ１０６の演出状態制御処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１９５】
ステップＳ４０１では、毎遊技共通処理（詳しくは後述）を実行する。ステップＳ４０２では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグは、高ナビ状態において、高ナビ状態に関する処理を実行するか否かを示すフラグであり、処理禁止フラグがオフの場合には、高ナビ状態に関する処理が実行可能なゲームであることを示し、処理禁止フラグがオンの場合には、高ナビ状態に関する処理を実行しないゲームであることを示す。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップＳ４０３に進み、そうでない場合、つまり処理禁止フラグがオンである場合には、ステップＳ４０６に進む。
【０１９６】
ステップＳ４０３では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフである場合には、ステップＳ４０４に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまりオンである場合には、ステップＳ４０５に進む。
【０１９７】
ステップＳ４０４では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。ステップＳ４０５では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。ステップＳ４０６では、その他の演出状態制御処理Ａを実行する。
【０１９８】
なお、本実施形態の演出状態制御処理Ａでは、処理禁止フラグを設け、処理禁止フラグがオフの場合だけ、低ナビ状態処理Ａ又は高ナビ状態処理Ａを実行したが、処理禁止フラグを設けなくてもよい。この場合には、演出状態制御処理Ａにおいて常に低ナビ状態処理Ａ又は高ナビ状態処理Ａを実行することになる。
【０１９９】
＜毎遊技共通処理＞
次に、図１５（ｂ）を用いて毎遊技共通処理について説明する。図１５（ｂ）は、図１５（ａ）のステップＳ４０１の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２００】
ステップＳ５０１では、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足しているか否かを判定する。ここで、高ナビ状態関連処理を実行するための条件とは、当該遊技が推奨枚数遊技（本例では、３枚賭け遊技）であること等である。なお、推奨枚数遊技は３枚遊技に限定されず、スロットマシンの状態毎に推奨枚数遊技が異なっていてもよい。ステップＳ５０１の判定の結果、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足している場合（例えば、当該遊技が３枚賭け遊技の場合）には、ステップＳ５０２に進み、そうでない場合（例えば、当該遊技が２枚賭け遊技の場合）には、ステップＳ５０３に進む。
【０２０１】
ステップＳ５０２では、処理禁止フラグをオフにする。ステップＳ５０３では、処理禁止フラグをオンにする。ステップＳ５０４では、その他の毎遊技共通処理を実行する。
【０２０２】
＜低ナビ状態処理Ａ＞
次に、図１６（ａ）を用いて毎遊技共通処理について説明する。図１６（ａ）は、図１５（ａ）のステップＳ４０４の低ナビ状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２０３】
ステップＳ６０１では、高ナビ状態に移行するか否かを決定する高ナビ状態移行処理（詳しくは後述）を実行する。ステップＳ６０２では、その他の低ナビ状態処理Ａを実行する。
【０２０４】
＜高ナビ状態移行処理＞
次に、図１６（ｂ）を用いて高ナビ状態移行処理について説明する。図１６（ｂ）は、図１６（ａ）のステップＳ６０１の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２０５】
ステップＳ７０１では、高ナビ状態移行判定を実行する。この高ナビ状態移行判定では、高ナビ状態移行条件が成立した場合（本例では、入賞役内部抽選処理においてハズレ以外の入賞役に入賞した場合）に、移行条件が成立したと判定し、次ゲームから高ナビ状態に移行することを決定する。
【０２０６】
ステップＳ７０２では、高ナビ状態移行が決定したか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ７０３に進み、そうでない場合には、高ナビ状態移行処理を終了する。
【０２０７】
ステップＳ７０３では、高ナビ状態カウンタに初期値（本例では、１０００）をセットする。なお、高ナビ状態カウンタの初期値は１０００に限定されないことは言うまでもなく、例えば、１５００等であってもよい。ステップＳ７０５では、その他の高ナビ状態移行処理を実行する。ここでは、高ナビ状態に移行した後に実行する各種ゲームのゲーム数の設定等を行い、例えば、天井カウンタの値に初期値（本例では、７００）をセットする。
【０２０８】
なお、ステップＳ７０１では、高ナビ状態移行判定では、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合に高ナビ状態への移行が決定したが、高ナビ移行条件はこれに限定されず、例えば、乱数値を用いた抽選の結果に基づいて高ナビ状態への移行を決定してもよいし、入賞役毎に設けた抽選値を用いて抽選を行い、当該抽選の結果に基づいて高ナビ状態への移行を決定してもよい。
【０２０９】
＜高ナビ状態処理Ａ＞
次に、図１７を用いて高ナビ状態処理Ａについて説明する。図１７は、図１５（ａ）のステップＳ４０５の高ナビ状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２１０】
ステップＳ８０１では、高ナビ状態共通処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２１１】
ステップＳ８０２では、演出状態がノーマル状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ８０３に進み、該当しない場合には、ステップＳ８０４に進む。ステップＳ８０３では、ノーマル状態処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。詳細は後述するが、このノーマル状態処理Ａでは、例えば、当該演出状態（前兆状態）のゲーム数に関するカウンタの減算を行う。また、当該ゲームに入賞役内部抽選処理の結果に応じた演出設定を行う。
【０２１２】
ステップＳ８０４では、演出状態が確定告知状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ８０５に進み、該当しない場合には、ステップＳ８０６に進む。ステップＳ８０５では、確定告知状態処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。
【０２１３】
ステップＳ８０６では、演出状態がＡＴ１状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ８０７に進み、該当しない場合には、ステップＳ８１０に進む。ステップＳ８０７では、ＡＴ１状態処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。
【０２１４】
ステップＳ８１０では、演出状態がＡＴ２状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ８１１に進み、該当しない場合には、ステップＳ８１２に進む。ステップＳ８１１では、ＡＴ２状態処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。
【０２１５】
ステップＳ８１２では、演出状態が引戻し状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ８１３に進み、該当しない場合には、ステップＳ８１４に進む。ステップＳ８１３では、引戻し状態処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。
【０２１６】
ステップＳ８１４では、指示情報の設定に関する指示情報設定処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２１７】
＜高ナビ状態共通処理Ａ＞
次に、図１８を用いて、高ナビ状態共通処理Ａについて説明する。図１８は、図１７のステップＳ８０１の高ナビ状態共通処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２１８】
ステップＳ９０１では、演出状態カウンタ＞０であるか否かを判定する。演出状態カウンタ＞０である場合には、ステップＳ９０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ９０３に進む。ステップＳ９０２では、演出状態カウンタの値を１減算する。ここで、演出状態カウンタは、演出状態の移行を管理するためのカウンタである。なお、各演出状態のゲーム数を抽選やテーブル等で決定する場合には、演出状態カウンタの値に、抽選の結果やテーブル等から取得した数値をセットしてもよいし、高ナビ状態に移行した際に、一部または全ての演出状態のゲーム数を一括して決定してもよい。
【０２１９】
ステップＳ９０３では、現在の演出状態がＬＭＴ状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ９０４に進み、該当しない場合には、ステップＳ９０９に進む。
【０２２０】
ステップＳ９０４では、高ナビ状態カウンタの値が、ＬＭＴ移行値Ａ（本例では、１９）以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ９０６に進み、該当しない場合には、ステップＳ９０５に進む。なお、本例では、ＬＭＴ状態が２０Ｇであるため、ＬＭＴ移行値Ａを、１９（＝２０Ｇ−１Ｇ）に設定しているが、他の数値であってもよい。
【０２２１】
ステップＳ９０５では、差枚数カウンタの値が、ＬＭＴ移行値Ｂ（本例では、１８４０）以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ９０６に進み、該当しない場合には、ステップＳ９０９に進む。なお、本例では、ＬＭＴ状態が２０Ｇ、３枚賭け遊技における最大払出枚数が１１枚（最大増加枚数が８枚）、差枚数が２０００枚を超えた場合に高ナビ状態を終了するように構成するため、ＬＭＴ移行値Ｂを、１８４０（＝２０００枚−８枚×２０Ｇ）に設定しているが、他の数値であってもよい。
【０２２２】
ステップＳ９０６では、演出状態カウンタにＬＭＴ初期値（本例では、１９）をセットし、次のステップＳ９０７では、フリーズ情報（フリーズ演出を実行するための各種情報）をセットする。また、ステップＳ９０８では、演出状態にＬＭＴ状態をセットした後にステップＳ９０９に進む。これにより、演出状態は、当該遊技からＬＭＴ状態に移行する。
【０２２３】
なお、本例では、当該遊技からＬＭＴ状態に移行させるため、ＬＭＴ初期値を１９（＝２０Ｇ−１Ｇ）に設定しているが、他の数値であってもよい。また、ステップＳ９０６における処理自体を削除してもよい。このような構成とすれば、ＬＭＴ状態に移行した後は、ゲーム数が最大ゲーム数に到達するまで、もしくは、差枚数が最大差枚数に到達するまで、高ナビ状態に滞在することが可能となり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０２２４】
ステップＳ９０９では、その他の高ナビ状態共通処理Ａを実行した後に高ナビ状態共通処理Ａを終了する。
【０２２５】
＜ノーマル状態処理Ａ＞
次に、図１９を用いて、ノーマル状態処理Ａについて説明する。図１９は、図１７のステップＳ８０３のノーマル状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２２６】
ステップＳ１００１では、天井カウンタ＞０であるか否かを判定する。天井カウンタ＞０である場合には、ステップＳ１００２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１００３に進む。ステップＳ１００２では、天井カウンタの値を１減算する。ここで、天井カウンタは、天井までのゲーム数を管理するためのカウンタである。なお、本実施形態では、図１６（ｂ）を用いて説明した高ナビ状態移行処理のステップＳ７０５において、天井カウンタに初期値（本例では、７００）がセットされるが、その他の数値であってもよい。
【０２２７】
ステップＳ１００３では、ＡＴ１当選フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合には、ステップＳ１００４に進み、オンの場合には、ステップＳ１０１１に進む。ステップＳ１００４では、天井カウンタが０であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１００７に進み、該当しない場合にはステップ１００５に進む。ステップＳ１００５では、ＡＴ１移行抽選を行う。ここで、ＡＴ１移行抽選は、ＡＴ１状態に移行するか否かを決定するための抽選であり、本例では、入賞役の内部抽選処理の結果や乱数値等に基づいて当否を決定する。なお、ＡＴ１移行抽選の内容は、本例に限定されず、例えば、高ナビ状態カウンタの値等を加味して当否を決定してもよいし、入賞役の内部抽選処理の結果に基づいてポイントを付与し、当該ポイントに基づいて当否を決定してもよい。
【０２２８】
ステップＳ１００６では、ステップＳ１００５のＡＴ１移行抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、ステップＳ１００７に進み、当選しなかった場合には、ステップＳ１０１６に進む。ステップＳ１００７では、ＡＴ１種別抽選を行う。ここで、ＡＴ１種別抽選は、ＡＴ１状態の種別を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて「高」または「低」の２種類のいずれかに決定する。なお、ＡＴ１種別抽選の内容は、本例に限定されず、例えば、天井に到達した場合の抽選よりも、ＡＴ１移行抽選に当選した場合の抽選の方が、ＡＴ１種別として「高」が選択されやすい（または、選択されにくい）構成としてもよい。
【０２２９】
ステップＳ１００８では、ステップＳ１００７のＡＴ１種別抽選の結果をＡＴ１種別にセットし、次のステップＳ１００９では、抽選でゲーム数を決定し、当該ゲーム数を演出状態カウンタにセットする。また、ステップＳ１０１０では、ＡＴ１当選フラグをオンにした後、ステップＳ１０１６に進む。
【０２３０】
ステップＳ１０１１では、ＡＴ１種別が「低」であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１０１２に進み、該当しない場合には、ステップＳ１０１６に進む。ステップＳ１０１２では、昇格カウンタ加算抽選を行う。ここで、昇格カウンタ加算抽選は、昇格カウンタに加算する数値を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて数値を決定する。ステップＳ１０１３では、ステップＳ１０１２の昇格カウンタ加算抽選で決定した数値（抽選結果値）を、昇格カウンタに加算した後にステップＳ１０１６に進む。
【０２３１】
ステップＳ１０１６では、その他のノーマル状態処理Ａを行った後に、ノーマル状態処理Ａを終了する。
【０２３２】
＜確定告知状態処理Ａ＞
次に、図２０を用いて、確定告知状態処理Ａについて説明する。図２０は、図１７のステップＳ８０５の確定告知状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２３３】
ステップＳ１１０１では、ＡＴ１種別が「低」であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１１０２に進み、該当しない場合には、ステップ１１０９に進む。ステップＳ１１０２では、昇格カウンタ加算抽選を行う。上述の通り、昇格カウンタ加算抽選は、昇格カウンタに加算する数値を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて数値を決定する。ステップＳ１１０３では、ステップＳ１１０２の昇格カウンタ加算抽選で決定した数値（抽選結果値）を、昇格カウンタに加算した後にステップＳ１１０４に進む。
【０２３４】
ステップＳ１１０４では、昇格カウンタの値が天井値（例えば、７００）以上であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１１０５に進み、該当しない場合にはステップＳ１１０９に進む。ステップＳ１１０５では、ＡＴ１種別に「高」をセットしてステップＳ１１０９に進む。
【０２３５】
ステップＳ１１０９では、その他の確定告知状態処理Ａを行った後に、確定告知状態処理Ａを終了する。
【０２３６】
なお、図示は省略するが、本例においてＡＴ１種別が「高」の場合には、ＡＴ状態（ＡＴ１状態、ＡＴ２状態）のセット数を加算する（上乗せする）ための上乗せ抽選を行ってもよいし、後述するＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行ってもよいし、このＡＴ２予定獲得枚数加算抽選とは異なる抽選によって、ＡＴ２状態において獲得可能な遊技媒体の枚数の加算を行ってもよい。
【０２３７】
＜ＡＴ１状態処理Ａ＞
次に、図２１を用いて、ＡＴ１状態処理Ａについて説明する。図２１（ａ）は、図１７のステップＳ８０７のＡＴ１状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートであり、図２１（ｂ）は、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選に用いる抽選テーブルの一例を示した図である。
【０２３８】
ステップＳ１２０１では、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行う。このＡＴ２予定獲得枚数加算抽選は、ＡＴ２状態において獲得可能な遊技媒体の枚数を加算するための抽選であり、本例では、図２１（ｂ）に示す抽選テーブル（ＡＴ１用）を参照し、内部当選役と乱数値に基づいて加算枚数を決定する。次のステップＳ１２０２では、ステップＳ１２０１のＡＴ２予定獲得枚数加算抽選の抽選結果（加算枚数）を、ＲＡＭ３０８に記憶しているＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値に加算した後にステップＳ１２０３に進む。
【０２３９】
ステップＳ１２０３では、その他のＡＴ１状態処理Ａを行った後に、ＡＴ１状態処理Ａを終了する。その他のＡＴ１状態処理Ａでは、例えば、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報（ＡＴ２予定獲得枚数情報）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する処理等を行う。
【０２４０】
ここで、ステップＳ１２０１のＡＴ２予定獲得枚数加算抽選で用いる抽選テーブル（ＡＴ１用）は、ＡＴ２状態において獲得可能な遊技媒体の枚数の初期値（初期枚数）を決めるためのものであるため、後述する図２２（ｂ）に示す抽選テーブル（ＡＴ２用）よりも、遊技媒体が加算される確率が高くなるように設定している（例えば、抽選テーブル（ＡＴ２用）では、ハズレとリプレイで遊技媒体が加算されることがないが、抽選テーブル（ＡＴ１用）では、ハズレとリプレイでも遊技媒体が加算される）。
【０２４１】
なお、ＡＴ１状態処理ＡにおいてＡＴ２予定獲得枚数加算抽選で用いる抽選テーブルは、図２１（ｂ）に示した例に限定されず、後述する図２２（ｂ）に示す抽選テーブル（ＡＴ２用）よりも、遊技媒体が加算される確率が高くなるように設定されていればよい。したがって、例えば、抽選テーブル（ＡＴ１用）の方が抽選テーブル（ＡＴ２用）よりも加算対象の抽選結果（入賞役）が多くてもよいし、第一の抽選結果の場合には、抽選テーブル（ＡＴ１用）では必ず加算されるが、抽選テーブル（ＡＴ２用）では加算されなくても（または、加算されない場合があっても）よいし、第一の抽選結果の場合には、抽選テーブル（ＡＴ１用）でも抽選テーブル（ＡＴ２用）でも必ず加算されるが、加算値が異なる（または、同じ）であってもよい。
【０２４２】
＜ＡＴ２状態処理Ａ＞
次に、図２２を用いて、ＡＴ２状態処理Ａについて説明する。図２２（ａ）は、図１７のステップＳ８１１のＡＴ２状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２４３】
ステップＳ１３０１では、前回の遊技が非リプレイか否か（再遊技役に入賞していないか否か）を判定し、非リプレイの場合にはステップＳ１３０２に進み、リプレイの場合にはステップＳ１３０３に進む。ステップＳ１３０２では、ＡＴ２予定獲得枚数カウンタから当該遊技における投入枚数（本例では３）を減算した後、ステップＳ１３０３に進む。
【０２４４】
ステップＳ１３０３では、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行う。このＡＴ２予定獲得枚数加算抽選は、ＡＴ２状態において獲得可能な遊技媒体の枚数を加算するための抽選であり、本例では、図２２（ｂ）に示す抽選テーブル（ＡＴ２用）を参照し、内部当選役と乱数値に基づいて加算枚数を決定する。次のステップＳ１３０４では、ステップＳ１３０３のＡＴ２予定獲得枚数加算抽選の抽選結果（加算枚数）を、ＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値に加算した後にステップＳ１３０５に進む。
【０２４５】
ステップＳ１３０５では、その他のＡＴ２状態処理Ａを行った後に、ＡＴ２状態処理Ａを終了する。その他のＡＴ２状態処理Ａでは、例えば、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報（ＡＴ２予定獲得枚数情報）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する処理や、更新後のＡＴ予定獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報（ＡＴ２予定獲得枚数情報）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する処理等を行う。
【０２４６】
＜引戻し状態処理Ａ＞
次に、図２３を用いて、引戻し状態処理Ａについて説明する。図２３は、図１７のステップＳ８１３の引戻し状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２４７】
ステップＳ１５０１では、引戻し抽選を行い、ステップＳＳ１５０２では、引戻し抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、ステップＳ１５０３に進み、当選しなかった場合には、ステップＳ１５０４に進む。ステップＳ１５０３では、引戻し状態に、確定した状態をセットする。本例では、ステップＳ１５０１における引戻し抽選の抽選結果を、引戻し状態にセットする。ステップＳ１５０４では、その他の引戻し状態処理Ａを行った後に、引戻し状態処理Ａを終了する。
【０２４８】
＜指示情報設定処理＞
次に、図２４を用いて、指示情報設定処理について説明する。図２４は、図１７のステップＳ８１４の指示情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２４９】
ステップＳ１６０１では、入賞役内部抽選処理において押し順役に内部当選したか否かを判定する。押し順役とは、本例では、条件装置における「小役４」の内部当選を意味する。押し順役に内部当選した場合には、ステップＳ１６０２に進み、そうでない場合には、指示情報設定処理を終了する。なお、本発明に係る「押し順役」には、予め定められた正解の操作順序（押し順）に従った操作が行われた場合に入賞が可能となる入賞役のほか、予め定めた操作タイミング（例えば、リールの図柄を１つまたは複数にグループ分け（色分け、記号や番号を付与等）して、いずれか一つまたは複数のグループ（色、記号、番号等）の報知によって示唆されるタイミング）に従った操作が行われた場合に入賞が可能となる入賞役や、予め定められた正解の操作順序（押し順）および予め定めた操作タイミングの両方に従った操作が行われた場合に入賞が可能となる入賞役等が含まれる。
【０２５０】
ステップＳ１６０２では、現在の演出状態がＡＴ２状態またはＬＭＴ状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１６０３に進み、該当しない場合にはステップＳ１６０４に進む。
【０２５１】
ステップＳ１６０３では、指示情報報知の報知内容に関する情報（指示情報）に正解の押し順を設定する。この結果、払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビが実行される（図８参照）。また、図示は省略するが、ステップＳ１６０３では、その他の操作ナビ情報設定処理を実行する。例えば、正解の押し順を示す指示情報を含んだ操作ナビコマンドを第１副制御部４００に送信する準備をする。この結果、第１副制御部４００によって、演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビが実行される。
【０２５２】
なお、本例の確定告知状態では、ＡＴ１種別に対応する小役が入賞するまで、メダルが減り続けてしまうため、出玉率が１未満となることを担保しつつ、例えば、押し順役に内部当選した場合には、特定の種類の押し順だけ操作ナビを実行する（例えば、小役４に内部当選した場合には、小役４ＬＣＲ、…、小役４ＲＣＬのうちのいずれか一つまたは複数に対して操作ナビを実行する）ようにしてもよいし、３回に１回の割合で操作ナビを実行する（例えば、押し順役に３回入賞できなかった場合に、次の押し順役の内部当選時に押し順ナビを実行する）ようにしてもよい。
【０２５３】
ステップＳ１６０４では、現在の演出状態がＡＴ１状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１６０５に進み、該当しない場合には指示情報設定処理を終了する。ステップＳ１６０５では、指示情報報知の報知内容に関する情報（指示情報）に正解の押し順を変換した押し順（変換後押し順）を設定する。
【０２５４】
上述のとおり、ＡＴ１状態では、例えば、押し順ベルに当選した場合において、操作ナビが実行される確率をＡＴ２状態よりも低くしたり、押し順を２択ナビ（２択の操作ナビ）で報知したり、または、これらを組み合わせた操作ナビを行うことで、ＡＴ２状態よりも出玉率を低くしているが、このステップＳ１６０４では、正解の停止操作の操作順序（押し順）や停止操作のタイミング等を２択ナビ（２択の操作ナビ）に変換する処理等を行う。
【０２５５】
なお、本実施形態においては、ＡＴ１状態はＡＴ２状態よりも出玉率が低ければよく、その他の方法でＡＴ１状態とＡＴ２状態の出玉率を変化させてもよい。また、ＡＴ１状態において操作ナビが実行される確率をＡＴ２状態よりも低くする方法としては、例えば、押し順ベルに当選した場合において、Ｎ（Ｎは正の整数）回に１回だけ操作ナビを行い、その他は操作ナビを行わない方法や、Ｎ回に１回だけ操作ナビを行い、その他は２択ナビを行う方法等が挙げられる。
【０２５６】
＜演出状態制御処理Ｂ＞
次に、図２５を用いて演出状態制御処理Ｂについて説明する。図２５は、図１０のステップＳ１１３の演出状態制御処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２５７】
ステップＳ１７０１では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップＳ１７０２に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまり高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップＳ１７０４に進む。ステップＳ１７０２では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップＳ１７０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ１７０７に進む。
【０２５８】
ステップＳ１７０３では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理Ｂを実行する。図示は省略するが、この低ナビ状態処理Ｂでは、高ナビ状態への移行が決定された場合には、各演出状態に関する情報に基づいて演出状態を設定する処理等を行う。
【０２５９】
ステップＳ１７０４では、差枚数カウンタ更新処理を行った後にステップＳ１７０５に進む。この差枚数カウンタ更新処理では、当該遊技において遊技者が獲得した（遊技者に付与された）メダルの枚数（払出枚数）から、当該遊技において遊技者が投入したメダルの枚数（投入枚数）を減算した値を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を更新する。また、投入枚数を示す投入枚数情報と払出枚数を示す払出枚数情報とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０２６０】
ステップＳ１７０５では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップＳ１７０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ１７０７に進む。
【０２６１】
ステップＳ１７０６では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。ステップＳ１７０７では、その他の演出状態制御処理Ｂを実行した後に、演出状態制御処理Ｂを終了する。
【０２６２】
＜高ナビ状態処理Ｂ＞
次に、図２６を用いて高ナビ状態処理Ｂについて説明する。図２６は、図２５のステップＳ１７０４の高ナビ状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２６３】
ステップＳ１８０１では、演出状態がノーマル状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１８０２に進み、該当しない場合には、ステップＳ１８０３に進む。ステップＳ１８０２では、ノーマル状態処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。
【０２６４】
ステップＳ１８０３では、演出状態が確定告知状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１８０４に進み、該当しない場合には、ステップＳ１８０５に進む。ステップＳ１８０４では、確定告知状態処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。
【０２６５】
ステップＳ１８０５では、演出状態がＡＴ１状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１８０６に進み、該当しない場合には、ステップＳ１８０９に進む。ステップＳ１８０６では、ＡＴ１状態処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。
【０２６６】
ステップＳ１８０９では、演出状態がＡＴ２状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１８１０に進み、該当しない場合には、ステップＳ１８１１に進む。ステップＳ１８１２では、ＡＴ２状態処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。
【０２６７】
ステップＳ１８１１では、演出状態が引戻し状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１８１２に進み、該当しない場合には、ステップＳ１８１３に進む。ステップＳ１８１２では、引戻し状態処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。
【０２６８】
ステップＳ１８１３では、ＬＭＴ状態処理Ｂ（詳しくは後述）を実行した後に、高ナビ状態処理Ｂを終了する。
【０２６９】
＜ノーマル状態処理Ｂ＞
次に、図２７を用いて、ノーマル状態処理Ｂについて説明する。図２７は、図２６のステップＳ１８０２のノーマル状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２７０】
ステップＳ１９０１では、演出状態カウンタ＝０であるか否か（ノーマル状態が終了したか否か）を判定する。演出状態カウンタ＝０である場合には、ステップＳ１９０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１９０３に進む。ステップＳ１９０２では、演出状態に、確定告知状態をセットした後にステップＳ１９０３に進む。これにより、次遊技では、演出状態がノーマル状態から確定告知状態に移行し、当該確定告知状態に応じた演出（例えば、ボーナス確定表示）が開始される。ステップＳ１９０３では、その他のノーマル状態処理Ｂを行った後に、ノーマル状態処理Ｂを終了する。
【０２７１】
＜確定告知状態処理Ｂ＞
次に、図２８を用いて、確定告知状態処理Ｂについて説明する。図２８は、図２６のステップＳ１８０４の確定告知状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２７２】
ステップＳ２００１では、確定告知フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合には、ステップＳ２００２に進み、オンの場合には、ステップＳ２００３に進む。ステップＳ２００２では、確定告知フラグをオンにした後に、ステップＳ２００７に進む。ステップＳ２００３では、ＡＴ１種別に係る内部当選結果であるか否かを判定する。
【０２７３】
具体的には、本例では、ＡＴ１種別が低の場合には、内部当選結果が条件装置No.３の「再遊技役２,４〜１０」であるか否かを判定し、ＡＴ１種別が高の場合には、内部当選結果が条件装置No.４の「再遊技役３,４，６，８,１０〜１３」であるか否かを判定する。当該判定の結果、該当する場合には、ステップＳ２００４に進み、該当しない場合には、ステップＳ２００７に進む。
【０２７４】
ステップＳ２００４では、ＡＴセット回数抽選を行う。このＡＴセット回数抽選では、抽選値等を用いてＡＴセット回数（ＡＴ１状態とＡＴ２状態の実行回数）を決定するための抽選を行う。本例では、最も高い確率で当選するＡＴセット回数は２回である。なお、ＡＴセット回数は抽選で決定する例に限定されず、固定値（例えば、２回）でもよい。次のステップＳ２００５では、ステップＳ２００４のＡＴセット回数抽選の抽選結果（ＡＴセット回数）を、ＡＴセット初期値としてＡＴセット残回数カウンタに設定してステップＳ２００６に進む。ステップＳ２００６では、ＡＴ１開始設定処理（詳しくは後述）を行った後に、ステップＳ２００７に進む。ステップＳ２００７では、その他の確定告知状態処理Ｂを行った後に、確定告知状態処理Ｂを終了する。
【０２７５】
＜ＡＴ１開始設定処理＞
次に、図２９を用いて、ＡＴ１開始設定処理について説明する。図２９は、図２８のステップＳ２００６のＡＴ１開始設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２７６】
ステップＳ２０５１では、ＡＴセット残回数カウンタを１つ減算し、次のステップＳ２０５２では、ＡＴ１初期回数抽選を行う。このＡＴ１初期回数抽選では、抽選値等を用いてＡＴ１状態のゲーム数（ＡＴ１ゲーム数）を決定するための抽選を行う。なお、ＡＴ１種別（高低）等に基づいて抽選を行ってもよいし、ＡＴ１ゲーム数は抽選で決定する例に限定されず、固定値でもよい。次のステップＳ２０５３では、ステップＳ２０５２のＡＴ１初期回数抽選の抽選結果（ＡＴ１ゲーム数）を、ＡＴ１初期値として演出状態カウンタに設定してステップＳ２０５４に進む。ステップＳ２０５４は、演出状態にＡＴ１状態をセットした後に、ＡＴ１開始設定処理を終了する。
【０２７７】
＜ＡＴ１状態処理Ｂ＞
次に、図３０を用いて、ＡＴ１状態処理Ｂについて説明する。図３０は、図２６のステップＳ１８０６のＡＴ１状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２７８】
ステップＳ２１０１では、演出状態カウンタ＝０であるか否か（ＡＴ１状態が終了したか否か）を判定する。演出状態カウンタ＝０である場合には、ステップＳ２１０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２１０３に進む。ステップＳ２１０２では、演出状態にＡＴ１状態をセットした後に、ステップＳ２１０３に進む。ステップＳ２１０３では、その他のＡＴ１状態処理Ｂを行った後に、ＡＴ１状態処理Ｂを終了する。
【０２７９】
＜ＡＴ２状態処理Ｂ＞
次に、図３１を用いて、ＡＴ２状態処理Ｂについて説明する。図３１は、図２６のステップＳ１８１０のＡＴ２状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２８０】
ステップＳ２３０１では、ＡＴ２獲得枚数カウンタに当該遊技における払出枚数を加算した後、ステップＳ２３０２に進む。なお、このステップＳ２３０２では、内部当選役に入賞しなかった場合（内部当選役を取りこぼした場合）であっても、当該内部当選役に対応する払出枚数を加算する。
【０２８１】
ステップＳ２３０２では、ＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値が、ＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値以上であるか否かを判定し、該当しない場合にはステップＳ２３０７に進み、該当する場合にはステップＳ２３０３に進む。
【０２８２】
ステップＳ２３０３では、ＡＴセット残回数カウンタが０より大きいか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ２３０４に進んで図２９を用いて説明したＡＴ１開始設定処理を行い、該当しない場合にはステップＳ２３０５に進む。ステップＳ２３０５では、演出状態カウンタに引戻し初期値（本例では、１）をセットし、次のステップＳ２３０６では、演出状態に引戻し状態をセットした後にステップＳ２３０７に進む。
【０２８３】
ステップＳ２３０７では、その他のＡＴ２状態処理Ｂを行った後に、ＡＴ２状態処理Ｂを終了する。その他のＡＴ２状態処理Ｂでは、例えば、更新後のＡＴ２獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報（ＡＴ２獲得枚数情報）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する処理等を行う。
【０２８４】
＜引戻し状態処理Ｂ＞
次に、図３２を用いて、引戻し状態処理Ｂについて説明する。図３２は、図２６のステップＳ１８１２の引戻し状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２８５】
ステップＳ２４０１では、引戻し状態＝確定であるか否か（引戻しするか否か）を判定し、該当する場合には、ステップＳ２４０２に進み、該当しない場合には、ステップＳ２４０５に進む。ステップＳ２４０２では、ＡＴセット回数抽選を行う。このＡＴセット回数抽選では、抽選値等を用いてＡＴセット回数（ＡＴ１状態とＡＴ２状態の実行回数）を決定するための抽選を行う。本例では、最も高い確率で当選するＡＴセット回数は２回である。なお、ＡＴセット回数は抽選で決定する例に限定されず、固定値（例えば、２回）でもよい。次のステップＳ２４０３では、ステップＳ２４０２のＡＴセット回数抽選の抽選結果（ＡＴセット回数）を、ＡＴセット初期値としてＡＴセット残回数カウンタに設定してステップＳ２４０４に進む。ステップＳ２４０４では、図２９を用いて説明したＡＴ１開始設定処理を行った後に、ステップＳ２４０７に進む。
【０２８６】
ステップＳ２４０５では、演出状態カウンタ＝０であるか否か（引戻し状態が終了したか否か）を判定し、該当する場合には、ステップＳ２４０６に進み、該当しない場合には、ステップＳ２４０７に進む。ステップＳ２４０６では、高ナビ状態終了待機フラグをオンにした後ステップＳ２４０７に進む。ステップＳ２４０７では、その他の引戻し状態処理Ｂを行った後に、引戻し状態処理Ｂを終了する。
【０２８７】
＜ＬＭＴ状態処理Ｂ＞
次に、図３３を用いて、ＬＭＴ状態処理Ｂについて説明する。図３３は、図２６のステップＳ１８１３のＬＭＴ状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２８８】
ステップＳ２５０１では、演出状態カウンタ＝０であるか否か（ＬＭＴ状態が終了したか否か）を判定する。演出状態カウンタ＝０である場合には、ステップＳ２５０２に進み、そうでない場合には、ＬＭＴ状態処理Ｂを終了する。ステップＳ２５０２では、高ナビ状態終了待機フラグをオンに設定した後にステップＳ２５０３に進む。ステップＳ２５０３では、その他のＬＭＴ状態処理Ｂを行った後に、ＬＭＴ状態処理Ｂを終了する。
【０２８９】
＜高ナビ状態終了処理＞
次に、図３４を用いて、高ナビ状態終了処理について説明する。図３４は、図１０のステップＳ１１４の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２９０】
ステップＳ２６０１では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップＳ２６０２に進み、そうでない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。ステップＳ２６０２では、高ナビ状態終了待機フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態終了待機フラグがオンである場合には、ステップＳ２６０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２６０４に進む。
【０２９１】
ステップＳ２６０３では、高ナビ状態終了待機フラグをオフにする。ステップＳ２６０３の処理の後はステップＳ２６０６に進む。
【０２９２】
ステップＳ２６０４では、高ナビ状態カウンタの値が０であるか否かを判定する。これは、処理禁止フラグがオンのゲームが存在した場合、高ナビ状態終了待機フラグがオンになる前に、高ナビ状態カウンタの値が０となる場合があり得るので、当該ケースに対応したものである。高ナビ状態カウンタの値が０である場合には、ステップＳ２６０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ２６０５に進む。
【０２９３】
ステップＳ２６０５では、差枚数カウンタ＞高ナビ状態終了最大値であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ２６０６に進み、該当しない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。これは、処理禁止フラグがオンのゲームが存在した場合、高ナビ状態終了待機フラグがオンになる前に、差枚数カウンタ＞高ナビ状態終了最大値の条件が成立する場合があり得るので、当該ケースに対応したものである。
【０２９４】
ステップＳ２６０６では、高ナビ状態フラグをオフにする。この結果、点灯していた高ナビ状態ランプ１９０は消灯する。ステップＳ２６０７では、その他の高ナビ状態終了処理を実行した後に高ナビ状態終了処理を終了する。その他の高ナビ状態終了処理では、例えば、ＡＴ系の遊技状態を低ナビ状態（通常モード）に設定したり、高ナビ状態の移行制御に使用した各種のフラグやカウンタを初期化する処理等を行う。
【０２９５】
＜枚数表示関連処理＞
次に、図３５を用いて、第１副制御部４００が実行する枚数表示関連処理について説明する。図３５は、図１２のステップＳ３３０１の枚数表示関連処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２９６】
ステップＳ２７０１では、スタートレバー１３５の操作（以下、「レバオン」という場合がある。）を受け付けたか否かを判定し、操作を受け付けた場合にはステップＳ２７０２に進み、操作を受け付けていない場合にはステップＳ２７０５に進む。ステップＳ２７０２では、主制御部３００から受信した投入枚数情報と払出枚数情報に基づいて、ＲＡＭ４０８に記憶している総獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。
【０２９７】
ステップＳ２７０３では、３枚賭け遊技であるか否かを判定し、３枚掛け遊技の場合にはステップＳ２７０４に進み、３枚掛け遊技では無い場合（本例では、２枚掛け遊技の場合）にはステップＳ２７１５に進む。ステップＳ２７０４では、主制御部３００から受信したＡＴ２予定獲得枚数情報（ＡＴ２予定獲得枚数情報のカウント値）とＡＴ２獲得枚数情報（ＡＴ２獲得枚数カウンタのカウント値）に基づいて、ＲＡＭ４０８に記憶しているＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。なお、ステップＳ２７０４では、ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新することで、ＡＴ２状態が終了するか否かの判定が可能なため、ＡＴ２状態が終了すると判定した場合に、ＡＴ２状態が終了することを示唆する表示（例えば、「ＬＡＳＴ」の文字を含む画像の表示）等を行ってもよい。
【０２９８】
ステップＳ２７０５では、１遊技が終了したか否かを判定し、１遊技が終了した場合にはステップＳ２７０６に進み、１遊技が終了していない場合（遊技中の場合）にはステップＳ２７１５に進む。ステップＳ２７０６では、主制御部３００から受信した投入枚数情報と払出枚数情報に基づいて、総獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。
【０２９９】
ステップＳ２７０７では、３枚賭け遊技であるか否かを判定し、３枚掛け遊技の場合にはステップＳ２７０８に進み、３枚掛け遊技では無い場合（本例では、２枚掛け遊技の場合）にはステップＳ２７１２に進む。ステップＳ２７０８では、主制御部３００から受信したＡＴ２予定獲得枚数情報（ＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値）とＡＴ２獲得枚数情報（ＡＴ２獲得枚数カウンタのカウント値）に基づいて、ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。
【０３００】
ステップＳ２７０９では、総獲得枚数が所定枚数に到達したか否か（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達したか否か）を判定し、該当する場合にはステップＳ２７１０に進み、該当しない場合にはステップＳ２７１５に進む。ステップＳ２７１０では、現在の演出状態がＡＴ２状態またはＬＭＴ状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ２７１１に進み、該当しない場合にはステップＳ２７１２に進む。
【０３０１】
ステップＳ２７１１では、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。所定枚数獲得表示の決定方法は特に限定されないが、本例では、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、設定値、所定枚数、および乱数値に基づいて所定枚数獲得表示を決定する。
【０３０２】
例えば、ステップＳ２７０９において総獲得枚数が１３５枚に到達したと判定した場合には、設定値が奇数（設定１、設定３、または設定５）のときに、２／１００の確率で１３５枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示（例えば、「１３５枚突破」の文字列を含む表示）を行い、設定値が偶数のときに、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、１３５枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が奇数（設定１、設定３、または設定５）であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が奇数であることを示唆する表示（奇数設定示唆の表示）ということができる。
【０３０３】
また、ステップＳ２７０９において総獲得枚数が２４６枚に到達したと判定した場合には、設定値が偶数（設定２、設定４、または設定６）のときに、２／１００の確率で２４６枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示（例えば、「２４６枚突破」の文字列を含む表示）を行い、設定値が奇数のときに、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、２４６枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が偶数（設定２、設定４、または設定６）であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が偶数であることを示唆する表示（偶数設定示唆の表示）ということができる。
【０３０４】
また、ステップＳ２７０９において総獲得枚数が３３３枚に到達したと判定した場合には、設定値が設定３のときに、３／１００の確率で３３３枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示（例えば、「３３３枚突破」の文字列を含む表示）を行い、設定値が設定４のときに、２／１００の確率で同じ所定枚数獲得表示を行い、設定値が設定５または設定６のときに、１／１００の確率で同じ所定枚数獲得表示表示を行い、それ以外の設定値のときは、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、３３３枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が設定３以上であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が設定３以上であることを示唆する表示（設定３以上示唆の表示）ということができる。
【０３０５】
総獲得枚数４５６枚、５５５枚、６６６枚に到達した場合の所定枚数獲得表示も、それぞれ、設定値が設定４以上であることを示唆する表示（設定４以上示唆の表示）、設定値が設定５以上であることを示唆する表示（設定５以上示唆の表示）、設定値が設定６であることを示唆する表示（設定６示唆の表示）ということができる。
【０３０６】
また、ステップＳ２７０９において総獲得枚数が５００枚に到達したと判定した場合には、設定値とは無関係に１００／１００の確率で５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示（例えば、「５００枚突破」の文字列を含む表示）を行い、ステップＳ２７０９において総獲得枚数が１０００枚に到達したと判定した場合には、設定値とは無関係に１００／１００の確率で１０００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示（例えば、「１０００枚突破」の文字列を含む表示）を行う。
【０３０７】
ステップＳ２７１２では、ステップＳ２７０６で更新した総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、総獲得枚数表示の更新を行なうための表示更新処理を行い、次のステップＳ２７１３では、ステップＳ２７０８で更新したＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、ＡＴ２残獲得枚数表示を更新するための表示更新処理を行った後にステップＳ２７１４に進む。
【０３０８】
ステップＳ２７１４では、ステップＳ２７１１で決定した所定枚数獲得表示を表示するための処理を行った後に、ステップＳ２７１５に進む。ステップＳ２７１５では、その他の枚数表示関連処理を行った後に、枚数表示関連処理を終了する。
【０３０９】
なお、本例では、所定枚数獲得表示によって設定値に関する示唆を行うように構成したが、本発明はこれに限定されず、遊技台の他の内部状態（例えば、ＡＴセットの残セット数や、ＡＴに関する有利度（上乗せ確率が高い（または低い）等）に関するモードが設定可能な遊技台においては、当該モード）を示唆するものであってもよい。
【０３１０】
＜各種カウンタのカウント値の更新と表示＞
次に、図３６〜図４６を用いて、本実施形態に係るスロットマシン１００が備える各種カウンタのカウント値の更新と表示について説明する。図３６〜図４６は、それぞれ、各種カウンタのカウント値や各種演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様や表示されるカウント値をタイミングチャートと対応付けて示している。
【０３１１】
ここで、各種カウンタのカウント値の更新と表示の説明に先立って、図３６（ａ）を用いて、各種カウンタのカウント値の更新と表示の制御について詳細に説明する。図３６（ａ）は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の制御の一例を時系列で示した図である。なお、図３６（ａ）における「高ナビ状態カウンタ」の項目は、主制御部３００が高ナビ状態で更新する高ナビ状態における残りのゲーム数を示しており、その内容は上述の通りである。
【０３１２】
＜差枚数カウンタ＞
図３６（ａ）における「差枚数カウンタ」の項目は、主制御部３００が管理する差枚数カウンタのカウント値を示している。なお、「差枚数カウンタ」は、他の制御部（例えば、第１副制御部４００や第２副制御部５００）が管理してもよい。
【０３１３】
主制御部３００は、遊技終了時に（本実施形態では、演出状態制御処理Ｂ（図２５）のステップＳ１７０４において）、当該遊技において遊技者が獲得した（遊技者に付与された）メダルの枚数（払出枚数）から、当該遊技において遊技者が投入したメダルの枚数（投入枚数）を減算した値を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を更新した後、投入枚数を示す投入枚数情報と払出枚数を示す払出枚数情報とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０３１４】
例えば、図３６（ａ）に示すように、レバオン前の差枚数カウンタのカウント値が４２の状態において、主制御部３００が３枚掛け遊技のレバオンを受け付けた場合には、主制御部３００は、遊技終了時に、払出枚数（本例では１１）から投入枚数（本例では３）を減算した値（本例では８）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では４２）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では５０に更新した後、投入枚数情報（３）と払出枚数情報（１１）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０３１５】
＜ＡＴ２予定獲得枚数カウンタ＞
図３６（ａ）における「ＡＴ２予定獲得枚数カウンタ」の項目は、主制御部３００が管理するＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値を示している。なお、「ＡＴ２予定獲得枚数カウンタ」は、他の制御部（例えば、第１副制御部４００や第２副制御部５００）が管理してもよい。
【０３１６】
主制御部３００は、レバオンを受け付けた場合に（本実施形態では、ＡＴ１状態処理Ａ（図２１）およびＡＴ２状態処理Ａ（図２２）において）、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（加算枚数）を、ＡＴ２予定獲得枚数カウンタに加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報（ＡＴ２予定獲得枚数情報）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０３１７】
例えば、図３６（ａ）に示すように、レバオン前のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値が３００の状態において、主制御部３００が３枚掛け遊技のレバオンを受け付けた場合には、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では０）を、ＡＴ２予定獲得枚数カウンタに加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では３００）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０３１８】
＜ＡＴ２獲得枚数カウンタ＞
図３６（ａ）における「ＡＴ２獲得枚数カウンタ」の項目は、主制御部３００が管理するＡＴ２獲得枚数カウンタのカウント値を示している。なお、「ＡＴ２獲得枚数カウンタ」は、他の制御部（例えば、第１副制御部４００や第２副制御部５００）が管理してもよい。
【０３１９】
主制御部３００は、演出状態がＡＴ２状態であってレバオンを受け付けた場合に（本実施形態では、ＡＴ２状態処理Ａ（図２２）において）、ＡＴ２獲得枚数カウンタから当該遊技における投入枚数（本例では３）を減算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報（ＡＴ２獲得枚数情報）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。よって、本実施形態では、演出状態がＡＴ１状態の場合には、ＡＴ２獲得枚数カウンタは更新しないように構成している。なお、直前の遊技において再遊技役に入賞した場合には、当該遊技では遊技媒体の投入無しで遊技が可能なことから、当該遊技における投入枚数は０となる。
【０３２０】
例えば、図３６（ａ）に示すように、レバオン前のＡＴ２獲得枚数カウンタのカウント値が０の状態において、主制御部３００が３枚掛け遊技のレバオンを受け付けた場合には、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２獲得枚数カウンタから当該遊技における投入枚数（本例では３）を減算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では−３）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０３２１】
また、遊技終了時に（本実施形態では、ＡＴ２状態処理Ｂ（図３１）において）、当該遊技における払出枚数をＡＴ２獲得枚数カウンタに加算することでＡＴ２獲得枚数カウンタのカウント値を更新した後、更新後のＡＴ２獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報（ＡＴ２獲得枚数情報）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０３２２】
例えば、図３６（ａ）に示すように、レバオン後のＡＴ２獲得枚数カウンタのカウント値が−３の状態において、主制御部３００が１１枚の払出しを行った場合には、主制御部３００は、遊技終了時に、ＡＴ２獲得枚数カウンタのカウント値（本例では−３）に当該遊技における払出枚数（本例では１１）を加算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値（本例では８）を示すＡＴ２獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０３２３】
＜ＡＴ２残獲得枚数カウンタ＞
図３６（ａ）における「ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタ」の項目は、第１副制御部４００が管理するＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を示している。なお、「ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタ」は、他の制御部（例えば、主制御部３００や第２副制御部５００）が管理してもよい。
【０３２４】
第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として（本実施形態では、枚数表示関連処理（図３５）において）、主制御部３００から受信したＡＴ２予定獲得枚数情報とＡＴ２獲得枚数情報に基づいて、ＲＡＭ４０８に記憶しているＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。
【０３２５】
例えば、図３６（ａ）に示すように、レバオン前のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値が３００の状態において、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３００）とＡＴ２獲得枚数情報（−３）に基づいて、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を３００から３０３（＝３００−（−３））に更新する。なお、レバオン後において、当該ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では３０３）に対応する表示を更新してもよいし、更新しなくてもよい。
【０３２６】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に（本実施形態では、枚数表示関連処理（図３５）において）、主制御部３００から受信したＡＴ２予定獲得枚数情報とＡＴ２獲得枚数情報に基づいて、ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。
【０３２７】
例えば、図３６（ａ）に示すように、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値が３０３の状態において、３枚掛け遊技が終了し、且つ当該遊技において１１枚の払出しがあった場合には、第１副制御部４００は、遊技終了時に、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３００）とＡＴ２獲得枚数情報（８）に基づいて、遊技終了時のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を３０３から２９２（＝３００−８）に更新する。
【０３２８】
＜総獲得枚数表示カウンタ＞
図３６（ａ）における「総獲得枚数表示カウンタ」の項目は、第１副制御部４００が管理するＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を示している。なお、「総獲得枚数表示カウンタ」は、他の制御部（例えば、主制御部３００や第２副制御部５００）が管理してもよい。
【０３２９】
第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として（本実施形態では、枚数表示関連処理（図３５）において）、主制御部３００から受信した投入枚数情報と払出枚数情報に基づいて、ＲＡＭ４０８に記憶している総獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。
【０３３０】
例えば、図３６（ａ）に示すように、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値が４２の状態において、主制御部３００が３枚掛け遊技のレバオンを受け付けた場合には、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、投入枚数情報（３）に基づいて、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を３９（＝４２−３）に更新する。なお、レバオン後において、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では３９）に対応する表示を更新してもよいし、更新しなくてもよい。
【０３３１】
また、図示はしないが、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値が４２の状態において、主制御部３００が２枚掛け遊技のレバオンを受け付けた場合には、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、投入枚数情報（２）に基づいて、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を４０（＝４２−２）に更新する。
【０３３２】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に（本実施形態では、枚数表示関連処理（図３５）において）、主制御部３００から受信した投入枚数情報と払出枚数情報に基づいて、総獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。
【０３３３】
例えば、図３６（ａ）に示すように、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値が３９の状態において、３枚掛け遊技が終了し、且つ当該遊技において１１枚の払出しがあった場合には、第１副制御部４００は、遊技終了時に、払出枚数情報（１１）に基づいて、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５０（＝３９＋１１）に更新する。また、図示はしないが、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値が４０の状態において、２枚掛け遊技が終了し、且つ当該遊技において１１枚の払出しがあった場合には、第１副制御部４００は、遊技終了時に、払出枚数情報（１１枚）に基づいて、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５１（＝４０＋１１）に更新する。
【０３３４】
＜各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例＞
次に、図３６（ｂ）〜図４６を用いて、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例について説明する。
【０３３５】
なお、各図における「低／高ナビ状態」の項目は、ＡＴ系の遊技状態（本例では、高ナビ状態または低ナビ状態）を示しており、各図における「演出状態」の項目は、ＡＴ系の各遊技状態における演出状態（本例では、ノーマル状態、確定告知状態、引き戻し状態、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、またはＬＭＴ（リミット）状態）を示している。
【０３３６】
また、各図における「高ナビ状態カウンタ」の項目は、主制御部３００が高ナビ状態で更新する高ナビ状態における残りのゲーム数を示しており、各図における「差枚数カウンタ」の項目は、差枚数カウンタのカウント値を示しており、各図における「演出状態カウンタ」の項目は、主制御部３００が各演出状態で更新する各演出状態における残りのゲーム数を示している。また、各図における「ＡＴ２予定獲得枚数カウンタ」の項目は、主制御部３００が管理（更新）するＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値を示しており、詳細は図３６（ａ）を用いて説明した通りである。また、各図における「ＡＴ２獲得枚数カウンタ」の項目は、主制御部３００が管理（更新）するＡＴ２獲得枚数カウンタのカウント値を示しており、詳細は図３６（ａ）を用いて説明した通りである。
【０３３７】
また、各図における「条件装置」の項目は、各遊技における入賞役に対応するNo.（図７参照）を示している。なお、上述の通り、図７における「No.」の項目は、各々の抽選結果ごとに付した便宜上の番号であり、単独役の場合には、一つの「No.」が一つの「条件装置」に対応するが、重複役の場合には、一つの「No.」が複数の「条件装置」に対応している。
【０３３８】
また、各図における「ＢＥＴ」の項目は、各遊技における遊技媒体の賭け数（ＢＥＴ数）を示している。また、各図における「ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタ」の項目は、第１副制御部４００が管理（更新）するＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を示しており、詳細は図３６（ａ）を用いて説明した通りである。各図における「総獲得枚数表示カウンタ」の項目は、第１副制御部４００が管理（更新）するＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を示しており、詳細は図３６（ａ）を用いて説明した通りである。
【０３３９】
＜各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例１＞
図３６（ｂ）は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例１を示した図である。
【０３４０】
本例は、高ナビ状態において演出状態がＡＴ１状態→ＡＴ２状態の順番で移行した例である。上述の通り、ＡＴ１状態は、ゲーム数によって遊技進行が制御されるＡＴ状態（ゲーム数管理のＡＴ状態）であり、例えば、或るゲーム数（例えば、２０Ｇ）を消化した場合に終了する。一方、ＡＴ２状態は、遊技媒体の差枚数によって遊技進行が制御されるＡＴ状態（差枚数管理のＡＴ状態）であり、例えば、遊技媒体の差枚数が或る値（例えば、２００枚）に到達した場合に終了する。
【０３４１】
＜具体例１／ＡＴ１状態（ゲームＲ３７８）＞
ゲームＲ３７８は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３７８で、ＡＴ１状態における残りのゲーム数が２８のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【０３４２】
ゲームＲ３７８は、演出状態がＡＴ１状態であることから、レバオンを受け付けたことを契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ１状態に対応するＡＴ１演出を実行するとともに、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に内部当選したことから、ＡＴ１状態に対応する操作ナビ（本例では、小役４の正解操作順序を２択で報知する２択ナビ「？−１−？」の表示）を実行している。
【０３４３】
また、ＡＴ１状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が２８であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  ２８Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０３４４】
続いて、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では０）を、ＡＴ２予定獲得枚数カウンタに加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では０）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する一方で、演出状態がＡＴ１状態であることから、ＡＴ２獲得枚数カウンタは更新せず、また、ＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰの表示も、総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰの表示も行わない。
【０３４５】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、ＡＴ２予定獲得枚数情報（０）からＡＴ２獲得枚数情報（０）を減算し、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を０から０（＝０−（０））に更新する。
【０３４６】
次に、このゲームＲ３７８において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部３００は、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に入賞したことから、小役４に対応する払出枚数（本例では１１）のメダルの払い出しを行った後に（遊技終了時に）、払出枚数（本例では１１）から投入枚数（本例では３）を減算した値（本例では８）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では０）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では８に更新した後、投入枚数情報（３）と払出枚数情報（１１）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信する一方で、演出状態がＡＴ１状態であることから、ＡＴ２獲得枚数カウンタは更新せず、また、ＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰの表示も、総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰの表示も行わない。
【０３４７】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、ＡＴ２予定獲得枚数情報（０）からＡＴ２獲得枚数情報（０）を減算し、遊技終了時のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を０から０（＝０−０）に更新する。
【０３４８】
＜具体例１／ＡＴ１状態（ゲームＲ３７７）＞
次のゲームＲ３７７は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３７７で、ＡＴ１状態における残りのゲーム数が２７のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【０３４９】
このゲームＲ３７７のレバオン後には、演出状態がＡＴ１状態であることから、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ１状態に対応するＡＴ１演出を実行するとともに、小役１（条件装置Ｎｏ．５）に内部当選したことから、小役告知（本例では、小役１に内部当選したことを示唆する表示「！−！−！」の表示）を実行している。
【０３５０】
また、ＡＴ１状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が２７であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ
２７Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０３５１】
続いて、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では３０）を、レバオン前のＡＴ２予定獲得枚数カウンタ（本例では０）に加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では３０）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する一方で、演出状態がＡＴ１状態であることから、ＡＴ２獲得枚数カウンタは更新せず、また、ＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰの表示も、総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰの表示も行わない。
【０３５２】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３０）からＡＴ２獲得枚数情報（０）を減算し、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を０から３０（＝３０−（０））に更新する。
【０３５３】
また、このゲームＲ３７７では、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選によってＡＴ２予定獲得枚数の加算枚数が３０枚に決定したことから、ＡＴ２のための上乗せ演出ＵＧ（本例では、ＡＴ２予定獲得枚数が３０枚増加したことを示唆する「＋３０枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。なお、ＡＴ２状態が枚数管理ではなくゲーム数管理である場合には、ＡＴ２状態における上乗せゲーム数を示唆する演出（例えば、ＡＴ２のゲーム数が３０Ｇ上乗せされたことを示唆する「＋３０Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行してもよい。なお、演出状態がＡＴ１状態である場合にはＡＴ２予定獲得枚数カウンタに対応する表示を行わないように構成したが、表示してもよい。
【０３５４】
次に、このゲームＲ３７７において遊技が終了したことから、小役告知を消去している。また、主制御部３００は、小役１（条件装置Ｎｏ．５）に入賞したことから、小役１に対応する払出枚数（本例では３）のメダルの払い出しを行った後に（遊技終了時に）、払出枚数（本例では３）から投入枚数（本例では３）を減算した値（本例では０）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では８）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では８に更新した後、投入枚数情報（３）と払出枚数情報（３）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信する一方で、演出状態がＡＴ１状態であることから、ＡＴ２獲得枚数カウンタは更新せず、また、ＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰの表示も、総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰの表示も行わない。
【０３５５】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３０）からＡＴ２獲得枚数情報（０）を減算し、遊技終了時のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を０から３０（＝３０−０）に更新する。
【０３５６】
＜具体例１／ＡＴ１状態（ゲームＲ３７６）＞
次のゲームＲ３７６は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３７６で、ＡＴ１状態における残りのゲーム数が２６のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【０３５７】
図示は省略するが、このゲームＲ３７６のレバオン後には、演出状態がＡＴ１状態であることから、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ１状態に対応するＡＴ１演出を実行するとともに、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に内部当選したことから、ＡＴ１状態に対応する操作ナビ（本例では、小役４の正解操作順序を２択で報知する２択ナビ「？−１−？」の表示）を実行している。
【０３５８】
続いて、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では０）を、レバオン前のＡＴ２予定獲得枚数カウンタ（本例では３０）に加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では３０）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する一方で、演出状態がＡＴ１状態であることから、ＡＴ２獲得枚数カウンタは更新せず、また、ＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰの表示も、総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰの表示も行わない。
【０３５９】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３０）からＡＴ２獲得枚数情報（０）を減算し、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を０から３０（＝３０−（０））に更新する。
【０３６０】
次に、このゲームＲ３７６において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部３００は、２択ナビの操作ミスをして小役４（条件装置Ｎｏ．８）の１枚役に入賞したことから、小役４の１枚役に対応する払出枚数（本例では、１枚）のメダルの払い出しを行った後に（遊技終了時に）、払出枚数（本例では１）から投入枚数（本例では３）を減算した値（本例では−２）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では８）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では６に更新した後、投入枚数情報（３）と払出枚数情報（１）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信する一方で、演出状態がＡＴ１状態であることから、ＡＴ２獲得枚数カウンタは更新せず、また、ＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰの表示も、総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰの表示も行わない。
【０３６１】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３０）からＡＴ２獲得枚数情報（０）を減算し、遊技終了時のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を３０から３０（＝３０−０）に更新する。
【０３６２】
＜具体例１／ＡＴ２状態（ゲームＲ３４９）＞
ゲームＲ３４９は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３４９で、ＡＴ２状態におけるメダルの予定獲得枚数（ＡＴ２予定獲得枚数）が３００のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【０３６３】
このゲームＲ３４９のレバオン後には、演出状態がＡＴ２状態であることから、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に内部当選したことから、ＡＴ２状態に対応する操作ナビ（本例では、小役４の正解操作順序を報知する操作「２−１−３」の表示）を実行している。
【０３６４】
また、レバオン時のＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）が３００であることから、当該獲得可能数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰ（本例では、「残り
３００枚」の文字を含む画像の表示）を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が４２であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ
４２枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０３６５】
続いて、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では０）を、レバオン前のＡＴ２予定獲得枚数カウンタ（本例では３００）に加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では３００）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、レバオン前のＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では０）から当該遊技における投入枚数（本例では３）を減算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では−３）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０３６６】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３００）からＡＴ２獲得枚数情報（−３）を減算し、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を３０３（＝３００−（−３））に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では４２）から投入枚数情報（３）を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を３９（＝４２−３）に更新する。
【０３６７】
次に、このゲームＲ３４９において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部３００は、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に入賞したことから、小役４に対応する払出枚数（本例では１１）のメダルの払い出しを行った後に（遊技終了時に）、払出枚数（本例では１１）から投入枚数（本例では３）を減算した値（本例では８）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では４２）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では５０に更新した後、投入枚数情報（３）と払出枚数情報（１１）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、ＡＴ２獲得枚数カウンタに当該遊技における払出枚数（本例では１１）を加算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では８）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０３６８】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３００）からＡＴ２獲得枚数情報（８）を減算し、遊技終了時のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２９２（＝３００−８）に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では３９）に払出枚数情報（１１）を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５０（＝３９＋１１）に更新する。
【０３６９】
また、遊技終了時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５０であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ
５０枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０３７０】
＜具体例１／ＡＴ２状態（ゲームＲ３４５）＞
ゲームＲ３４５は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３４５で３枚賭け遊技を行い、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に内部当選したが、当該小役４に入賞しなかったゲームである。
【０３７１】
このゲームＲ３４５では、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では０）を、レバオン前のＡＴ２予定獲得枚数カウンタ（本例では３１０）に加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では３１０）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する一方で、レバオン前のＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では１６）から当該遊技における投入枚数（本例では３）を減算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では１３）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０３７２】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３１０）からＡＴ２獲得枚数情報（１３）を減算し、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２９７（＝３１０−（１３））に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５８）から投入枚数情報（３）を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５５（＝５８−３）に更新する。
【０３７３】
このゲームＲ３４５の遊技終了時には、主制御部３００は、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に入賞しなかったことから、メダルの払い出しを行うことなく、払出枚数（本例では０）から投入枚数（本例では３）を減算した値（本例では−３）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では５５）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では５５に更新した後、投入枚数情報（３）と払出枚数情報（０）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、ＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では１３）に当該遊技における払出枚数（本例では、小役４（条件装置Ｎｏ．８）を取りこぼしたが、当該小役４に対応する払出枚数である１１）を加算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では２４）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０３７４】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３１０）からＡＴ２獲得枚数情報（２４）を減算し、遊技終了時のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２８６（＝３１０−２４）に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５５）に払出枚数情報（０）を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５５（＝５５＋０）に更新する。
【０３７５】
本例では、内部当選役に入賞しなかった場合（内部当選役を取りこぼした場合）であっても、当該内部当選役に対応する払出枚数（本例では、１１）をＡＴ２獲得枚数カウンタに加算するため、ＡＴ２状態において獲得可能な遊技媒体の枚数は少なくなる。
【０３７６】
＜各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例２＞
図３７は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例２を示した図である。
【０３７７】
本例は、高ナビ状態において演出状態がＡＴ１状態→ＡＴ２状態の順番で移行し、ＡＴ２状態において差枚数が所定枚数（本例では５００）に到達した例である。
【０３７８】
＜具体例２／ＡＴ２状態（ゲームＲ２２１）＞
ゲームＲ２２１は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２２１で、ＡＴ２状態におけるメダルの予定獲得枚数（ＡＴ２予定獲得枚数）が２８０のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【０３７９】
このゲームＲ２２１のレバオン後には、演出状態がＡＴ２状態であることから、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に内部当選したことから、ＡＴ２状態に対応する操作ナビ（本例では、小役４の正解操作順序を報知する操作「２−１−３」の表示）を実行している。
【０３８０】
また、レバオン時のＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）が２７２であることから、当該獲得可能数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰ（本例では、「残り
２７２枚」の文字を含む画像の表示）を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が４９８であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ
４９８枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０３８１】
続いて、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では０）を、レバオン前のＡＴ２予定獲得枚数カウンタ（本例では２８０）に加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では２８０）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、レバオン前のＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では８）から当該遊技における投入枚数（本例では３）を減算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では５）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０３８２】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、ＡＴ２予定獲得枚数情報（２８０）からＡＴ２獲得枚数情報（５）を減算し、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２７５（＝２８０−５）に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では４９８）から投入枚数情報（３）を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を４９５（＝４９８−３）に更新する。
【０３８３】
次に、このゲームＲ２２１において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部３００は、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に入賞したことから、小役４に対応する払出枚数（本例では１１）のメダルの払い出しを行った後に（遊技終了時に）、払出枚数（本例では１１）から投入枚数（本例では３）を減算した値（本例では８）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では４９８）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では５０６に更新した後、投入枚数情報（３）と払出枚数情報（１１）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、ＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では５）に当該遊技における払出枚数（本例では１１）を加算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では１６）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０３８４】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、ＡＴ２予定獲得枚数情報（２８０）からＡＴ２獲得枚数情報（１６）を減算し、遊技終了時のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２６４（＝２８０−１６）に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では４９５）に払出枚数情報（１１）を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５０６（＝４９５＋１１）に更新する。
【０３８５】
また、遊技終了時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５０６であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ
５０６枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０３８６】
第１副制御部４００は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
【０３８７】
本例のゲームＲ２２１では、総獲得枚数が所定枚数（５００枚）に到達し、かつ、演出状態がＡＴ２状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５００）に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に１００／１００の確率で、獲得したメダルの枚数が５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示ＴＧ（本例では、「５００枚突破」の文字列を含む表示）を行っている。
【０３８８】
＜具体例２／ＡＴ２状態（ゲームＲ２０７）＞
ゲームＲ２０７は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２０７で、ＡＴ２状態におけるメダルの予定獲得枚数（ＡＴ２予定獲得枚数）が２８０のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【０３８９】
本例のゲームＲ２０７は、総獲得枚数が所定枚数（５００枚）に到達し、かつ、演出状態がＡＴ２状態である点ではゲームＲ２２１と同じであるが、本例に係るスロットマシンでは、ＡＴ２状態において所定枚数獲得表示を一度行った後は、それ以降のＡＴ２状態においては所定枚数獲得表示を行わないように構成しているため、ゲームＲ２０７では、獲得したメダルの枚数が５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
【０３９０】
本例に係るスロットマシンは、或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ（本例では、差枚数カウンタ）を備え、前記或る遊技期間において遊技が行われる毎に第一のカウンタの第一のカウント値（本例では、差枚数カウンタのカウント値）を更新可能に構成されており、表示手段（本例では、演出画像表示装置１５７）は、前記第一のカウント値が所定値（本例では５００）に到達した場合に、所定枚数獲得表示（本例では、図３７に示す、５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示ＴＧ）を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間は、第一の遊技期間（本例では、演出状態がＡＴ１状態である期間）および第二の遊技期間（本例では、演出状態がＡＴ２状態である期間）を含む複数の遊技期間で構成されている遊技期間であり、第一の遊技期間（本例では、演出状態がＡＴ１状態である期間）から第二の遊技期間（本例では、演出状態がＡＴ２状態である期間）に移行可能に構成されており、第二の遊技期間（本例では、ＡＴ２状態）において第一のカウント値（本例では、差枚数カウンタのカウント値）が所定値（本例では５００）に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後に該第一のカウント値が再度該所定値に到達した場合であっても所定枚数獲得表示（本例では、図３７に示す、５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示ＴＧ）が表示されないように構成されている。
【０３９１】
本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技期間において第一のカウント値が所定値に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後に該第一のカウント値が再度該所定値に到達した場合であっても所定枚数獲得表示が表示されないため、同一の遊技期間において遊技媒体が増加していないという感覚を軽減することができる。
【０３９２】
＜各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例３＞
図３８は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例３を示した図である。
【０３９３】
本例は、高ナビ状態において演出状態がＡＴ１状態→ＡＴ２状態の順番で移行した場合に、ＡＴ１状態において、差枚数が所定枚数（本例では５００）に到達してから該所定枚数を下回った後、ＡＴ２状態において、再度、差枚数が所定枚数（本例では５００）に到達した例である。
【０３９４】
＜具体例３／ＡＴ１状態（ゲームＲ２４３）＞
ゲームＲ２４２は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２４３で、ＡＴ１状態における残りのゲーム数が２０のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【０３９５】
第１副制御部４００は、ゲームＲ２４３の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
【０３９６】
本例のゲームＲ２４３では、総獲得枚数が所定枚数（５００枚）に到達しているが、演出状態がＡＴ１状態であり、ＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）ではないことから、獲得したメダルの枚数が５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
【０３９７】
＜具体例３／ＡＴ２状態（ゲームＲ２２２）＞
ゲームＲ２２２は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２２２で、ＡＴ２状態におけるメダルの予定獲得枚数（ＡＴ２予定獲得枚数）が２８０のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【０３９８】
このゲームＲ２２２のレバオン後には、演出状態がＡＴ２状態であることから、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、再遊技役１（条件装置Ｎｏ．２）に内部当選したことから、再遊技役の内部当選を示唆する小役告知（本例では、Ｒｅｐｌａｙ（再遊技）の「Ｒ」の文字を３つ含む画像）を実行している。
【０３９９】
また、レバオン時のＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）が２８０であることから、当該獲得可能数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰ（本例では、「残り
２８０枚」の文字を含む画像の表示）を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が４９８であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ
４９８枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０４００】
続いて、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では０）を、レバオン前のＡＴ２予定獲得枚数カウンタ（本例では２８０）に加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では２８０）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、レバオン前のＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では０）から当該遊技における投入枚数（本例では０）を減算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では０）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０４０１】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、ＡＴ２予定獲得枚数情報（２８０）からＡＴ２獲得枚数情報（０）を減算し、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２８０（＝２８０−０）に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では４９８）から投入枚数情報（０）を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を４９８（＝４９８−０）に更新する。
【０４０２】
次に、このゲームＲ２２２において遊技が終了したことから、小役告知を消去している。また、主制御部３００は、再遊技役１（条件装置Ｎｏ．２）に入賞したことから、メダルの払い出しは行わずに、払出枚数（本例では０）から投入枚数（本例では０）を減算した値（本例では０）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では４９８）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では４９８に更新した後、投入枚数情報（０）と払出枚数情報（０）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、ＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では０）に当該遊技における払出枚数（本例では０）を加算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では０）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０４０３】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、ＡＴ２予定獲得枚数情報（２８０）からＡＴ２獲得枚数情報（０）を減算し、遊技終了時のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２８０（＝２８０−０）に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では４９８）に払出枚数情報（０）を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を４９８（＝４９８＋０）に更新する。
【０４０４】
また、遊技終了時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が４９８であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ
４９８枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０４０５】
＜具体例３／ＡＴ２状態（ゲームＲ２２１）＞
ゲームＲ２２１は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２２１で、ＡＴ２状態におけるメダルの予定獲得枚数（ＡＴ２予定獲得枚数）が２８０のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【０４０６】
このゲームＲ２２１のレバオン後には、演出状態がＡＴ２状態であることから、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に内部当選したことから、ＡＴ２状態に対応する操作ナビ（本例では、小役４の正解操作順序を報知する操作「２−１−３」の表示）を実行している。
【０４０７】
また、レバオン時のＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）が２８０であることから、当該獲得可能数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰ（本例では、「残り
２８０枚」の文字を含む画像の表示）を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が４９８であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ
４９８枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０４０８】
続いて、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では０）を、レバオン前のＡＴ２予定獲得枚数カウンタ（本例では２８０）に加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では２８０）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する一方で、レバオン前のＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では０）から当該遊技における投入枚数（本例では３）を減算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では−３）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０４０９】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、ＡＴ２予定獲得枚数情報（２８０）からＡＴ２獲得枚数情報（−３）を減算し、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２８３（＝２８０−（−３））に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では４９８）から投入枚数情報（３）を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を４９５（＝４９８−３）に更新する。
【０４１０】
次に、このゲームＲ２２１において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部３００は、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に入賞したことから、小役４に対応する払出枚数（本例では１１）のメダルの払い出しを行った後に（遊技終了時に）、払出枚数（本例では１１）から投入枚数（本例では３）を減算した値（本例では８）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では４９８）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では５０６に更新した後、投入枚数情報（３）と払出枚数情報（１１）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、ＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では−３）に当該遊技における払出枚数（本例では１１）を加算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では８）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０４１１】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、ＡＴ２予定獲得枚数情報（２８０）からＡＴ２獲得枚数情報（８）を減算し、遊技終了時のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２７２（＝２８０−８）に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では４９５）に払出枚数情報（１１）を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５０６（＝４９５＋１１）に更新する。
【０４１２】
また、遊技終了時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５０６であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ
５０６枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０４１３】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
【０４１４】
本例のゲームＲ２２１では、総獲得枚数が所定枚数（５００枚）に到達し、かつ、演出状態がＡＴ２状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５００）に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に１００／１００の確率で、獲得したメダルの枚数が５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示ＴＧ（本例では、「５００枚突破」の文字列を含む表示）を行っている。
【０４１５】
本例に係るスロットマシンは、第一のカウント値（本例では、差枚数カウンタのカウント値）が所定値（本例では、５００）に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回っている状態で第一の遊技期間（本例では、演出状態がＡＴ１状態である期間）から第二の遊技期間（本例では、演出状態がＡＴ２状態である期間）に移行し、該第二の遊技期間において該第一のカウント値が該所定値に到達した場合に所定枚数獲得表示（本例では、図３８に示す、５００枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示ＴＧ）が表示可能に構成されている。
【０４１６】
また、第一のカウント値（本例では、差枚数カウンタのカウント値）が所定値（本例では、５００）に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後該第一のカウント値が再度、該所定値に到達している状態で第一の遊技期間（本例では、演出状態がＡＴ１状態である期間）から第二の遊技期間（本例では、演出状態がＡＴ２状態である期間）に移行した場合に、該第二の遊技期間に移行したことのみでは所定枚数獲得表示（本例では、図３８に示す、５００枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示ＴＧ）は表示されず、該第二の遊技期間における遊技の実行に基づいて該所定枚数獲得表示が表示可能に構成されている。
【０４１７】
本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技期間における遊技の実行に基づいて所定枚数獲得表示が表示されるため、遊技者の所定枚数獲得表示の見落としを防止できる。
【０４１８】
また、第一の遊技期間（本例では、演出状態がＡＴ１状態である期間）における１遊技あたりの遊技媒体増加枚数の期待値よりも第二の遊技期間（本例では、演出状態がＡＴ２状態である期間）における１遊技あたりの遊技媒体増加枚数の期待値の方が高く構成されている。
【０４１９】
本例に係るスロットマシンによれば、遊技媒体増加枚数の期待値が高い方の遊技期間で所定枚数獲得表示を行なうため、次回の所定枚数獲得表示が表示されるまでの遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０４２０】
＜各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例４＞
図３９は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例４を示した図である。
【０４２１】
本例は、高ナビ状態において演出状態がＡＴ１状態→ＡＴ２状態の順番で移行した場合に、ＡＴ１状態において、差枚数が所定枚数（本例では５００）に到達した状態で、ＡＴ２状態に移行した例である。
【０４２２】
＜具体例４／ＡＴ１状態（ゲームＲ２２３）＞
ゲームＲ２２３は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２２３で、ＡＴ１状態における残りのゲーム数が０のゲーム（ＡＴ１状態の最終ゲーム）であって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【０４２３】
第１副制御部４００は、ゲームＲ２２３の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
【０４２４】
本例のゲームＲ２２３では、総獲得枚数が所定枚数（５００枚）に到達しているが、演出状態がＡＴ１状態であり、ＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）ではないことから、獲得したメダルの枚数が５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。また、本例のゲームＲ２４３でも、総獲得枚数が所定枚数（５００枚）に到達しているが、演出状態がＡＴ１状態であり、ＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）ではないことから、獲得したメダルの枚数が５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
【０４２５】
＜具体例４／ＡＴ２状態（ゲームＲ２２２）＞
ゲームＲ２２２は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２２２で、ＡＴ２状態におけるメダルの予定獲得枚数（ＡＴ２予定獲得枚数）が２８０のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【０４２６】
このゲームＲ２２２のレバオン後には、演出状態がＡＴ２状態であることから、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、再遊技役１（条件装置Ｎｏ．２）に内部当選したことから、再遊技役の内部当選を示唆する小役告知（本例では、Ｒｅｐｌａｙ（再遊技）の「Ｒ」の文字を含む画像）を実行している。
【０４２７】
また、レバオン時のＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）が２８０であることから、当該獲得可能数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰ（本例では、「残り
２８０枚」の文字を含む画像の表示）を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５１４であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ
５１４枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０４２８】
続いて、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では０）を、レバオン前のＡＴ２予定獲得枚数カウンタ（本例では２８０）に加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では２８０）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、レバオン前のＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では０）から当該遊技における投入枚数（本例では０）を減算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では０）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０４２９】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、ＡＴ２予定獲得枚数情報（２８０）からＡＴ２獲得枚数情報（０）を減算し、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２８０（＝２８０−０）に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５１４）から投入枚数情報（０）を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５１４（＝５１４−０）に更新する。
【０４３０】
次に、このゲームＲ２２２において遊技が終了したことから、小役告知を消去している。また、主制御部３００は、再遊技役１（条件装置Ｎｏ．２）に入賞したことから、メダルの払い出しは行わずに、払出枚数（本例では０）から投入枚数（本例では０）を減算した値（本例では０）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では５１４）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では５１４に更新した後、投入枚数情報（０）と払出枚数情報（０）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、ＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では０）に当該遊技における払出枚数（本例では０）を加算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では０）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０４３１】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、ＡＴ２予定獲得枚数情報（２８０）からＡＴ２獲得枚数情報（０）を減算し、遊技終了時のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２８０（＝２８０−０）に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５１４）に払出枚数情報（０）を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５１４（＝５１４＋０）に更新する。
【０４３２】
また、遊技終了時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５１４であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ
５１４枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０４３３】
第１副制御部４００は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
【０４３４】
本例のゲームＲ２２２は、総獲得枚数が所定枚数（５００枚）に到達し、かつ、演出状態がＡＴ２状態であるが、本例に係るスロットマシンでは、ＡＴ２状態において１枚以上のメダルの払い出しのある入賞役に入賞した場合に所定枚数獲得表示を行うように構成しているため、ゲームＲ２２２では、獲得したメダルの枚数が５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
【０４３５】
＜具体例４／ＡＴ２状態（ゲームＲ２２１）＞
ゲームＲ２２１は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２２１で、ＡＴ２状態におけるメダルの予定獲得枚数（ＡＴ２予定獲得枚数）が２８０のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【０４３６】
このゲームＲ２２１のレバオン後には、演出状態がＡＴ２状態であることから、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に内部当選したことから、ＡＴ２状態に対応する操作ナビ（本例では、小役４の正解操作順序を報知する操作「２−１−３」の表示）を実行している。
【０４３７】
また、レバオン時のＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）が２８０であることから、当該獲得可能数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰ（本例では、「残り
２８０枚」の文字を含む画像の表示）を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５１４であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ
５１４枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０４３８】
続いて、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では０）を、レバオン前のＡＴ２予定獲得枚数カウンタ（本例では２８０）に加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では２８０）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、レバオン前のＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では０）から当該遊技における投入枚数（本例では３）を減算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では−３）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０４３９】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、ＡＴ２予定獲得枚数情報（２８０）からＡＴ２獲得枚数情報（−３）を減算し、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２８３（＝２８０−（−３））に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５１４）から投入枚数情報（３）を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５１１（＝５１４−３）に更新する。
【０４４０】
次に、このゲームＲ２２１において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部３００は、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に入賞したことから、小役４に対応する払出枚数（本例では１１）のメダルの払い出しを行った後に（遊技終了時に）、払出枚数（本例では１１）から投入枚数（本例では３）を減算した値（本例では８）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では５１４）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では５２２に更新した後、投入枚数情報（３）と払出枚数情報（１１）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、ＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では−３）に当該遊技における払出枚数（本例では１１）を加算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では８）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０４４１】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、ＡＴ２予定獲得枚数情報（２８０）からＡＴ２獲得枚数情報（８）を減算し、遊技終了時のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２７２（＝２８０−８）に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５１１）に払出枚数情報（１１）を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５２２（＝５１１＋１１）に更新する。
【０４４２】
また、遊技終了時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５２２であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ
５２２枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０４４３】
第１副制御部４００は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
【０４４４】
本例に係るスロットマシンでは、ＡＴ２状態において１枚以上のメダルの払い出しのある入賞役に入賞した場合に所定枚数獲得表示を行うように構成しているが、本例のゲームＲ２２１では、総獲得枚数が所定枚数（５００枚）に到達し、かつ、演出状態がＡＴ２状態であり、１１枚のメダルの払い出しのある入賞役に入賞したことから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５００）に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に１００／１００の確率で、獲得したメダルの枚数が５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示ＴＧ（本例では、「５００枚突破」の文字列を含む表示）を行っている。
【０４４５】
本例に係るスロットマシンでは、第一のカウント値（本例では、差枚数カウンタのカウント値）が第一の所定値（本例では、４５６）と第二の所定値（本例では、５００）の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間（本例では、ＡＴ１状態）から第二の遊技期間（本例では、ＡＴ２状態）に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示（本例では、４５６枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示）と第二の所定枚数獲得表示（本例では、５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示）のうちのいずれか一方の表示（本例では、図３９に示す、５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示ＴＧ）のみが表示可能に構成されている。
【０４４６】
本例に係るスロットマシンによれば、第一のカウント値が第一の所定値と第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちのいずれか一方の表示のみが表示可能であるため、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる上に、所定枚数獲得表示の誤認を防止することができる。
【０４４７】
＜各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例５＞
図４０は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例５を示した図である。
【０４４８】
本例は、設定４以上の或る設定値に設定された遊技台で、高ナビ状態において演出状態がＡＴ１状態→ＡＴ２状態の順番で移行した場合に、ＡＴ２状態において、差枚数が第一の所定枚数（本例では４５６）に到達した後で第二の所定枚数（本例では５００）に到達した例である。
【０４４９】
＜具体例５／ＡＴ２状態（ゲームＲ２３８）＞
ゲームＲ２３８は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２３８で、ＡＴ２状態におけるメダルの予定獲得枚数（ＡＴ２予定獲得枚数）が３００のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【０４５０】
このゲームＲ２３８のレバオン後には、演出状態がＡＴ２状態であることから、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に内部当選したことから、ＡＴ２状態に対応する操作ナビ（本例では、小役４の正解操作順序を報知する操作「２−１−３」の表示）を実行している。
【０４５１】
また、レバオン時のＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）が３００であることから、当該獲得可能数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰ（本例では、「残り
３００枚」の文字を含む画像の表示）を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が４５０であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ
４５０枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０４５２】
続いて、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では０）を、レバオン前のＡＴ２予定獲得枚数カウンタ（本例では３００）に加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では３００）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、レバオン前のＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では０）から当該遊技における投入枚数（本例では３）を減算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では−３）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０４５３】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３００）からＡＴ２獲得枚数情報（−３）を減算し、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を３０３（＝３００−（−３）））に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では４５０）から投入枚数情報（３）を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を４４７（＝４５０−３）に更新する。
【０４５４】
次に、このゲームＲ２３８において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部３００は、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に入賞したことから、小役４に対応する払出枚数（本例では１１）のメダルの払い出しを行った後に（遊技終了時に）、払出枚数（本例では１１）から投入枚数（本例では３）を減算した値（本例では８）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では４５０）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では４５８に更新した後、投入枚数情報（３）と払出枚数情報（１１）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、ＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では−３）に当該遊技における払出枚数（本例では１１）を加算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では８）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０４５５】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３００）からＡＴ２獲得枚数情報（８）を減算し、遊技終了時のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２９２（＝３００−８）に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では４４７）に払出枚数情報（１１）を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を４５８（＝４４７＋１１）に更新する。
【０４５６】
また、遊技終了時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が４５８であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ
４５８枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０４５７】
第１副制御部４００は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
【０４５８】
本例のゲームＲ２３８では、総獲得枚数が所定枚数（４５６枚）に到達し、かつ、演出状態がＡＴ２状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では４５６）に基づいて、抽選で所定枚数獲得表示を決定し、抽選に当選したことから、獲得したメダルの枚数が４５６枚に到達し、かつ、設定値が設定４以上であることを示唆する第一の所定枚数獲得表示ＴＧ１（本例では、「４５６枚突破」の文字列を含む表示）を行っている。
【０４５９】
なお、本例では、総獲得枚数が所定枚数（４５６枚）に到達した場合に、設定値が設定４以上であることを示唆する表示を行っているが、本発明はこれに限定されず、総獲得枚数が５５５枚または６６６枚に到達した場合と同様に、設定値が設定５または設定６を示唆する表示を行ってもよいし、総獲得枚数が２４６枚に到達した場合と同様に、設定値が偶数（設定２、設定４、または設定６）であることを示唆する表示を行ってもよいし、総獲得枚数が１３５枚に到達した場合と同様に、設定値が奇数（設定１、設定３、または設定５）であることを示唆する表示を行ってもよい。
【０４６０】
＜具体例５／ＡＴ２状態（ゲームＲ２２７）＞
ゲームＲ２２７は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２２７で、ＡＴ２状態におけるメダルの予定獲得枚数（ＡＴ２予定獲得枚数）が３００のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【０４６１】
このゲームＲ２２７のレバオン後には、演出状態がＡＴ２状態であることから、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に内部当選したことから、ＡＴ２状態に対応する操作ナビ（本例では、小役４の正解操作順序を報知する操作「２−１−３」の表示）を実行している。
【０４６２】
また、レバオン時のＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）が２５２であることから、当該獲得可能数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰ（本例では、「残り
２５２枚」の文字を含む画像の表示）を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が４９８であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ
４９８枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０４６３】
続いて、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では０）を、レバオン前のＡＴ２予定獲得枚数カウンタ（本例では３００）に加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では３００）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、レバオン前のＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では４８）から当該遊技における投入枚数（本例では３）を減算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では４５）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０４６４】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３００）からＡＴ２獲得枚数情報（４５）を減算し、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２５５（＝３００−４５））に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では４９８）から投入枚数情報（３）を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を４９５（＝４９８−３）に更新する。
【０４６５】
次に、このゲームＲ２２７において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部３００は、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に入賞したことから、小役４に対応する払出枚数（本例では１１）のメダルの払い出しを行った後に（遊技終了時に）、払出枚数（本例では１１）から投入枚数（本例では３）を減算した値（本例では８）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では４９８）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では５０６に更新した後、投入枚数情報（３）と払出枚数情報（１１）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、ＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では４５）に当該遊技における払出枚数（本例では１１）を加算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では５６）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０４６６】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３００）からＡＴ２獲得枚数情報（５６）を減算し、遊技終了時のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２４４（＝３００−５６）に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では４９５）に払出枚数情報（１１）を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５０６（＝４９５＋１１）に更新する。
【０４６７】
また、遊技終了時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５００であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ
５００枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０４６８】
第１副制御部４００は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
【０４６９】
本例のゲームＲ２２７では、総獲得枚数が所定枚数（５００枚）に到達し、かつ、演出状態がＡＴ２状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５００）に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に１００／１００の確率で、獲得したメダルの枚数が５００枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示ＴＧ２（本例では、「５００枚突破」の文字列を含む表示）を行っている。
【０４７０】
本例に係るスロットマシンでは、第二の遊技期間（本例では、ＡＴ２状態）において、第一のカウント値（本例では、差枚数カウンタのカウント値）が第二の所定値（本例では、５００）に到達する前であって該第一のカウント値が第一の所定値（本例では、４５６）に到達した場合に第一の所定枚数獲得表示（本例では、図４０に示す、４５６枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示ＴＧ１）が表示可能に構成されており、第二の遊技期間（本例では、ＡＴ２状態）において、第一のカウント値（本例では、差枚数カウンタのカウント値）が第一の所定値（本例では、４５６）に到達して第一の所定枚数獲得表示（本例では、図４０に示す、４５６枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示ＴＧ１）が表示された後であって該第一のカウント値が第二の所定値（本例では、５００）に到達した場合に第二の所定枚数獲得表示（本例では、図４０に示す、５００枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示ＴＧ２）が表示可能に構成されている。
【０４７１】
また、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの少なくともいずれか一方の表示（本例では、図４０に示す、４５６枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示ＴＧ１）は、設定値を示唆する設定示唆演出としての表示（本例では、設定値が設定４以上であることを示唆する表示）である。
【０４７２】
本例に係るスロットマシンによれば、遊技媒体の獲得枚数に加えて、設定値の情報も得ることができるため、遊技者の興趣や利便性をさらに高めることができる。
【０４７３】
＜各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例６＞
図４１（ａ）は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例６を示した図である。
【０４７４】
本例は、高ナビ状態において演出状態がＡＴ１状態→ＡＴ２状態の順番で移行した場合に、ＡＴ１状態において、差枚数が第一の所定枚数（本例では４５６）に到達した後で第二の所定枚数（本例では５００）に到達した状態で、ＡＴ２状態に移行した例である。
【０４７５】
＜具体例６／ＡＴ１状態（ゲームＲ２６５）＞
ゲームＲ２６５は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２６５で、ＡＴ１状態における残りのゲーム数が２５のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【０４７６】
第１副制御部４００は、ゲームＲ２６５の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
【０４７７】
本例のゲームＲ２６５では、総獲得枚数が所定枚数（４５６枚）に到達しているが、演出状態がＡＴ１状態であり、ＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）ではないことから、４５６枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
【０４７８】
＜具体例６／ＡＴ１状態（ゲームＲ２４７）＞
ゲームＲ２４７は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２４７で、ＡＴ１状態における残りのゲーム数が０のゲーム（最終ゲーム）であって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【０４７９】
第１副制御部４００は、ゲームＲ２４７の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
【０４８０】
本例のゲームＲ２４７では、総獲得枚数が所定枚数（５００枚）に到達しているが、演出状態がＡＴ１状態であり、ＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）ではないことから、獲得したメダルの枚数が５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
【０４８１】
＜具体例６／ＡＴ２状態（ゲームＲ２３９）＞
ゲームＲ２３９は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２３９で、ＡＴ２状態におけるメダルの予定獲得枚数（ＡＴ２予定獲得枚数）が３００のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【０４８２】
このゲームＲ２３９のレバオン後には、演出状態がＡＴ２状態であることから、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、再遊技役１（条件装置Ｎｏ．２）に内部当選したことから、再遊技役の内部当選を示唆する小役告知（本例では、Ｒｅｐｌａｙ（再遊技）の「Ｒ」の文字を３つ含む画像）を実行している。
【０４８３】
また、レバオン時のＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）が３００であることから、当該獲得可能数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰ（本例では、「残り
３００枚」の文字を含む画像の表示）を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５１４であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ
５１４枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０４８４】
続いて、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では０）を、レバオン前のＡＴ２予定獲得枚数カウンタ（本例では３００）に加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では３００）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、レバオン前のＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では０）から当該遊技における投入枚数（本例では０）を減算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では０）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０４８５】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３００）からＡＴ２獲得枚数情報（０）を減算し、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を３００（＝３００−０）に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５１４）から投入枚数情報（０）を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５１４（＝５１４−０）に更新する。
【０４８６】
次に、このゲームＲ２３９において遊技が終了したことから、小役告知を消去している。また、主制御部３００は、再遊技役１（条件装置Ｎｏ．２）に入賞したことから、メダルの払い出しは行わずに、払出枚数（本例では０）から投入枚数（本例では０）を減算した値（本例では０）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では５１４）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では５１４に更新した後、投入枚数情報（０）と払出枚数情報（０）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、ＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では０）に当該遊技における払出枚数（本例では０）を加算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では０）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０４８７】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３００）からＡＴ２獲得枚数情報（０）を減算し、遊技終了時のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を３００（＝３００−０）に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５１４）に払出枚数情報（０）を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５１４（＝５１４＋０）に更新する。
【０４８８】
また、遊技終了時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５１４であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ
５１４枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０４８９】
第１副制御部４００は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
【０４９０】
本例のゲームＲ２３９は、総獲得枚数が所定枚数（５００枚）に到達し、かつ、演出状態がＡＴ２状態であるが、本例に係るスロットマシンでは、ＡＴ２状態において１枚以上のメダルの払い出しのある入賞役に入賞した場合に所定枚数獲得表示を行うように構成しているため、ゲームＲ２３９では、獲得したメダルの枚数が５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
【０４９１】
＜具体例６／ＡＴ２状態（ゲームＲ２３８）＞
ゲームＲ２３８は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２３８で、ＡＴ２状態におけるメダルの予定獲得枚数（ＡＴ２予定獲得枚数）が３００のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【０４９２】
このゲームＲ２３８のレバオン後には、演出状態がＡＴ２状態であることから、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に内部当選したことから、ＡＴ２状態に対応する操作ナビ（本例では、小役４の正解操作順序を報知する操作「２−１−３」の表示）を実行している。
【０４９３】
また、レバオン時のＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）が３００であることから、当該獲得可能数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰ（本例では、「残り
３００枚」の文字を含む画像の表示）を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５２２であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ
５２２枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０４９４】
続いて、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では０）を、レバオン前のＡＴ２予定獲得枚数カウンタ（本例では３００）に加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では３００）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する一方で、レバオン前のＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では０）から当該遊技における投入枚数（本例では３）を減算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では−３）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０４９５】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３００）からＡＴ２獲得枚数情報（−３）を減算し、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を３０３（＝３００−（−３））に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５１４）から投入枚数情報（３）を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５１１（＝５１４−３）に更新する。
【０４９６】
次に、このゲームＲ２３８において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部３００は、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に入賞したことから、小役４に対応する払出枚数（本例では１１）のメダルの払い出しを行った後に（遊技終了時に）、払出枚数（本例では１１）から投入枚数（本例では３）を減算した値（本例では８）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では５１１）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では５１９に更新した後、投入枚数情報（３）と払出枚数情報（１１）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、ＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では−３）に当該遊技における払出枚数（本例では１１）を加算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では８）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０４９７】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３００）からＡＴ２獲得枚数情報（８）を減算し、遊技終了時のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２９２（＝３００−８）に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５１１）に払出枚数情報（１１）を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５２２（＝５１１＋１１）に更新する。
【０４９８】
また、遊技終了時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５２２であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ
５２２枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０４９９】
第１副制御部４００は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
【０５００】
本例のゲームＲ２３８では、総獲得枚数が所定枚数（５００枚）に到達し、かつ、演出状態がＡＴ２状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５００）に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に１００／１００の確率で５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示ＴＧ（本例では、「５００枚突破」の文字列を含む表示）を行っている。
【０５０１】
本例に係るスロットマシンでは、第一のカウント値（本例では、差枚数カウンタのカウント値）が第一の所定値（本例では、４５６）と第二の所定値（本例では、５００）の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間（本例では、演出状態がＡＴ１状態である期間）から第二の遊技期間（本例では、演出状態がＡＴ２状態である期間）に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示（本例では、４５６枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示）と第二の所定枚数獲得表示（本例では、５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示）のうちのいずれか一方（本例では、所定値の数値が大きい方）の表示（本例では、図４１（ａ）に示す、５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示ＴＧ）のみが表示可能に構成されている。
【０５０２】
本例に係るスロットマシンによれば、第一のカウント値が第一の所定値と第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちのいずれか一方の表示のみが表示可能であるため、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる上に、所定枚数獲得表示の誤認を防止することができる。
【０５０３】
なお、本例では、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの所定値の数値が大きい方の表示のみを表示する例を示したが、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの所定値の数値が小さい方の表示のみを表示してもよいし、抽選で選択された方の表示のみを表示してもよい。
【０５０４】
＜各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例７＞
図４１（ｂ）は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例７を示した図である。
【０５０５】
本例は、図４１（ａ）を用いて説明した具体例６の続きを示しており、ＡＴ２状態において、５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示ＴＧを行った後に２枚掛け遊技が行われ、差枚数が第一の所定枚数（本例では４５６）を下回った後で、再度、第一の所定枚数（本例では４５６）に到達した例である。なお、本例では、ゲームＲ２３７〜Ｒ１７６の期間に亘って２枚遊技を行う例を示しているが、同期間において３枚掛け遊技を行ってもよいし、２枚掛け遊技と３枚掛け遊技の両方を行ってもよい。
【０５０６】
＜具体例７／ＡＴ２状態（ゲームＲ１７４）＞
ゲームＲ１７４は、高ナビ状態における残りのゲーム数が１７４で、ＡＴ２状態におけるメダルの予定獲得枚数（ＡＴ２予定獲得枚数）が３００のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【０５０７】
第１副制御部４００は、ゲームＲ１７４の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
【０５０８】
本例のゲームＲ１７４では、総獲得枚数が第一の所定枚数（４５６枚）に到達しているが、ＡＴ２状態のゲームＲ２３８において、一度、５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示ＴＧを行っていることから、４５６枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
【０５０９】
本例に係るスロットマシンでは、第一のカウント値（本例では差枚数カウンタのカウント値または総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が第一の所定値（本例では４５６）と第二の所定値（本例では５００）の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間（本例ではＡＴ１状態である期間）から第二の遊技期間（本例ではＡＴ２状態である期間）に移行した後、該第二の遊技期間において第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの該第二の所定枚数獲得表示（本例では、５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示ＴＧ）のみが表示された後においては、該第二の遊技期間において該第一のカウント値が該第一の所定値を下回ってから再度、該第一の所定値に到達した場合であっても、該第一の所定枚数獲得表示が表示されることがないように構成されている。
【０５１０】
本例に係るスロットマシンによれば、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる。また、例えば、数値が大きい方の表示を行った後、遊技者が故意に損をする遊技を行って数値が小さい方の表示を行うようにした場合に、再度、数値が大きい方の表示を行うかどうかについて考慮の余地が生じてしまい、この場合、再度、表示するようにした場合には、所定枚数獲得表示を過度に行うことにつながり、再度、表示しないようにした場合には、遊技者（一度、数値が大きい方の表示が行われていることを忘れてしまっている遊技者）に不信感を与えてしまう恐れがあるため、故意に損をする遊技を行っても所定枚数獲得表示が行われないように構成することで、遊技者に損をさせないようにすることができる。
【０５１１】
＜各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例８＞
図４２は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例８を示した図である。
【０５１２】
本例は、高ナビ状態において演出状態がＡＴ１状態→ＡＴ２状態の順番で移行した場合に、ＡＴ２状態において、差枚数が第一の所定枚数（本例では５００）に到達した後で第二の所定枚数（本例では５５５）に到達した例である。
【０５１３】
＜具体例８／ＡＴ２状態（ゲームＲ２３８）＞
ゲームＲ２３８は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２３８で、ＡＴ２状態におけるメダルの予定獲得枚数（ＡＴ２予定獲得枚数）が３００のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【０５１４】
このゲームＲ２３８のレバオン後には、演出状態がＡＴ２状態であることから、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に内部当選したことから、ＡＴ２状態に対応する操作ナビ（本例では、小役４の正解操作順序を報知する操作「２−１−３」の表示）を実行している。
【０５１５】
また、レバオン時のＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）が３００であることから、当該獲得可能数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰ（本例では、「残り
３００枚」の文字を含む画像の表示）を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が４９８であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ
４９８枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０５１６】
続いて、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では０）を、レバオン前のＡＴ２予定獲得枚数カウンタ（本例では３００）に加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では３００）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、レバオン前のＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では０）から当該遊技における投入枚数（本例では３）を減算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では−３）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０５１７】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３００）からＡＴ２獲得枚数情報（−３）を減算し、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を３０３（＝３００−（−３）））に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では４５０）から投入枚数情報（３）を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を４９５（＝４９８−３）に更新する。
【０５１８】
次に、このゲームＲ２３８において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部３００は、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に入賞したことから、小役４に対応する払出枚数（本例では１１）のメダルの払い出しを行った後に（遊技終了時に）、払出枚数（本例では１１）から投入枚数（本例では３）を減算した値（本例では８）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では４９８）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では５０６に更新した後、投入枚数情報（３）と払出枚数情報（１１）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、ＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では−３）に当該遊技における払出枚数（本例では１１）を加算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では８）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０５１９】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３００）からＡＴ２獲得枚数情報（８）を減算し、遊技終了時のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２９２（＝３００−８）に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では４９５）に払出枚数情報（１１）を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５０６（＝４９５＋１１）に更新する。
【０５２０】
また、遊技終了時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５０６であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ
５０６枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０５２１】
第１副制御部４００は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。本例のゲームＲ２３８では、総獲得枚数が所定枚数（５００枚）に到達し、かつ、演出状態がＡＴ２状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５００）に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に１００／１００の確率で５００枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示ＴＧ２（本例では、「５００枚突破」の文字列を含む表示）を行っている。
【０５２２】
＜具体例８／ＡＴ２状態（ゲームＲ２２７）＞
ゲームＲ２２７は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２２７で、ＡＴ２状態におけるメダルの予定獲得枚数（ＡＴ２予定獲得枚数）が３００のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【０５２３】
このゲームＲ２２７のレバオン後には、演出状態がＡＴ２状態であることから、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に内部当選したことから、ＡＴ２状態に対応する操作ナビ（本例では、小役４の正解操作順序を報知する操作「２−１−３」の表示）を実行している。
【０５２４】
また、レバオン時のＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）が２４４であることから、当該獲得可能数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰ（本例では、「残り
２４４枚」の文字を含む画像の表示）を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５５４であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ
５５４枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０５２５】
続いて、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では０）を、レバオン前のＡＴ２予定獲得枚数カウンタ（本例では３００）に加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では３００）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、レバオン前のＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では５６）から当該遊技における投入枚数（本例では３）を減算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では５３）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０５２６】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３００）からＡＴ２獲得枚数情報（５３）を減算し、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２４７（＝３００−５３））に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５５４）から投入枚数情報（３）を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５５１（＝５５４−３）に更新する。
【０５２７】
次に、このゲームＲ２２７において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部３００は、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に入賞したことから、小役４に対応する払出枚数（本例では１１）のメダルの払い出しを行った後に（遊技終了時に）、払出枚数（本例では１１）から投入枚数（本例では３）を減算した値（本例では８）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では５５４）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では５６２に更新した後、投入枚数情報（３）と払出枚数情報（１１）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、ＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では５３）に当該遊技における払出枚数（本例では１１）を加算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では６４）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０５２８】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３００）からＡＴ２獲得枚数情報（６４）を減算し、遊技終了時のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２３６（＝３００−６４）に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５５１）に払出枚数情報（１１）を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５６２（＝５５１＋１１）に更新する。
【０５２９】
また、遊技終了時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５６２であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ
５６２枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０５３０】
第１副制御部４００は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。本例のゲームＲ２２７では、総獲得枚数が所定枚数（５５５枚）に到達し、かつ、演出状態がＡＴ２状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５５５）に基づいて、抽選で所定枚数獲得表示を決定し、抽選に当選したことから、獲得したメダルの枚数が５５５枚に到達し、かつ、設定値が設定５以上であることを示唆する第二の所定枚数獲得表示ＴＧ２（本例では、「５５５枚突破」の文字列を含む表示）を行っている。
【０５３１】
本例に係るスロットマシンでは、第二の遊技期間（本例ではＡＴ２状態である期間）において、第一のカウント値（本例では差枚数カウンタのカウント値）が第二の所定値（本例では５００）に到達する前であって該第一のカウント値が第一の所定値（本例では４５６）に到達した場合に第一の所定枚数獲得表示（本例では、図４０に示す、４５６枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示ＴＧ１）が表示可能に構成されており、第二の遊技期間（本例ではＡＴ２状態である期間）において、第一のカウント値（本例では差枚数カウンタのカウント値）が第一の所定値（本例では４５６）に到達して第一の所定枚数獲得表示（本例では、図４０に示す、４５６枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示ＴＧ１）が表示された後であって該第一のカウント値が第二の所定値（本例では、５００）に到達した場合に第二の所定枚数獲得表示（本例では、図４０に示す、５００枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示ＴＧ２）が表示可能に構成されている。
【０５３２】
また、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの少なくともいずれか一方の表示（本例では、図４０に示す、４５６枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示ＴＧ１）は、設定値を示唆する設定示唆演出としての表示（本例では、設定値が設定４以上であることを示唆する表示）である。
【０５３３】
本例に係るスロットマシンによれば、遊技媒体の獲得枚数に加えて、設定値の情報も得ることができるため、遊技者の興趣や利便性をさらに高めることができる。
【０５３４】
＜各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例９＞
図４３は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例９を示した図である。
【０５３５】
本例は、高ナビ状態において演出状態がＡＴ１状態→ＡＴ２状態の順番で移行した場合に、ＡＴ１状態において、差枚数が第一の所定枚数（本例では５００）に到達した後で第二の所定枚数（本例では５５５）に到達した状態で、ＡＴ２状態に移行した例である。
【０５３６】
＜具体例９／ＡＴ１状態（ゲームＲ２６５）＞
ゲームＲ２６５は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２６５で、ＡＴ１状態における残りのゲーム数が２５のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【０５３７】
第１副制御部４００は、ゲームＲ２６５の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
【０５３８】
本例のゲームＲ２６５では、総獲得枚数が所定枚数（５００枚）に到達しているが、演出状態がＡＴ１状態であり、ＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）ではないことから、５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
【０５３９】
＜具体例９／ＡＴ１状態（ゲームＲ２４７）＞
ゲームＲ２４７は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２４７で、ＡＴ１状態における残りのゲーム数が０のゲーム（最終ゲーム）であって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【０５４０】
第１副制御部４００は、ゲームＲ２４７の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
【０５４１】
本例のゲームＲ２４７では、総獲得枚数が所定枚数（５５５枚）に到達しているが、演出状態がＡＴ１状態であり、ＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）ではないことから、獲得したメダルの枚数が５５５枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
【０５４２】
＜具体例９／ＡＴ２状態（ゲームＲ２３９）＞
ゲームＲ２３９は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２３９で、ＡＴ２状態におけるメダルの予定獲得枚数（ＡＴ２予定獲得枚数）が３００のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【０５４３】
このゲームＲ２３９のレバオン後には、演出状態がＡＴ２状態であることから、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、再遊技役１（条件装置Ｎｏ．２）に内部当選したことから、再遊技役の内部当選を示唆する小役告知（本例では、Ｒｅｐｌａｙ（再遊技）の「Ｒ」の文字を３つ含む画像）を実行している。
【０５４４】
また、レバオン時のＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）が３００であることから、当該獲得可能数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰ（本例では、「残り
３００枚」の文字を含む画像の表示）を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５７０であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ
５７０枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０５４５】
続いて、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では０）を、レバオン前のＡＴ２予定獲得枚数カウンタ（本例では３００）に加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では３００）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、レバオン前のＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では０）から当該遊技における投入枚数（本例では０）を減算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では０）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０５４６】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３００）からＡＴ２獲得枚数情報（０）を減算し、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を３００（＝３００−０）に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５７０）から投入枚数情報（０）を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５７０（＝５７０−０）に更新する。
【０５４７】
次に、このゲームＲ２３９において遊技が終了したことから、小役告知を消去している。また、主制御部３００は、再遊技役１（条件装置Ｎｏ．２）に入賞したことから、メダルの払い出しは行わずに、払出枚数（本例では０）から投入枚数（本例では０）を減算した値（本例では０）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では５７０）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では５７０に更新した後、投入枚数情報（０）と払出枚数情報（０）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、ＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では０）に当該遊技における払出枚数（本例では０）を加算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では０）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０５４８】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３００）からＡＴ２獲得枚数情報（０）を減算し、遊技終了時のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を３００（＝３００−０）に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５７０）に払出枚数情報（０）を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５７０（＝５７０＋０）に更新する。
【０５４９】
また、遊技終了時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５７０であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ
５７０枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０５５０】
第１副制御部４００は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
【０５５１】
本例のゲームＲ２３９は、総獲得枚数が所定枚数（５５５枚）に到達し、かつ、演出状態がＡＴ２状態であるが、本例に係るスロットマシンでは、ＡＴ２状態において１枚以上のメダルの払い出しのある入賞役に入賞した場合に所定枚数獲得表示を行うように構成しているため、ゲームＲ２３９では、獲得したメダルの枚数が５５５枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
【０５５２】
＜具体例９／ＡＴ２状態（ゲームＲ２３８）＞
ゲームＲ２３８は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２３８で、ＡＴ２状態におけるメダルの予定獲得枚数（ＡＴ２予定獲得枚数）が３００のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【０５５３】
このゲームＲ２３８のレバオン後には、演出状態がＡＴ２状態であることから、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に内部当選したことから、ＡＴ２状態に対応する操作ナビ（本例では、小役４の正解操作順序を報知する操作「２−１−３」の表示）を実行している。
【０５５４】
また、レバオン時のＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）が３００であることから、当該獲得可能数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰ（本例では、「残り
３００枚」の文字を含む画像の表示）を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５７０であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ
５７０枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０５５５】
続いて、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では０）を、レバオン前のＡＴ２予定獲得枚数カウンタ（本例では３００）に加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では３００）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する一方で、レバオン前のＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では０）から当該遊技における投入枚数（本例では３）を減算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では−３）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０５５６】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３００）からＡＴ２獲得枚数情報（−３）を減算し、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を３０３（＝３００−（−３））に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５７０）から投入枚数情報（３）を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５６７（＝５７０−３）に更新する。
【０５５７】
次に、このゲームＲ２３８において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部３００は、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に入賞したことから、小役４に対応する払出枚数（本例では１１）のメダルの払い出しを行った後に（遊技終了時に）、払出枚数（本例では１１）から投入枚数（本例では３）を減算した値（本例では８）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では５７０）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では５７８に更新した後、投入枚数情報（３）と払出枚数情報（１１）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、ＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では−３）に当該遊技における払出枚数（本例では１１）を加算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では８）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０５５８】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３００）からＡＴ２獲得枚数情報（８）を減算し、遊技終了時のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２９２（＝３００−８）に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５６７）に払出枚数情報（１１）を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５７８（＝５６７＋１１）に更新する。
【０５５９】
また、遊技終了時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５７８であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ
５７８枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０５６０】
第１副制御部４００は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
【０５６１】
本例のゲームＲ２３８では、総獲得枚数が所定枚数（５５５枚）に到達し、かつ、演出状態がＡＴ２状態であるが、本例に係るスロットマシンでは、抽選に当選した場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５５５）に基づいた所定枚数獲得表示を行い、抽選に当選しなかった場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値以外の或る値（本例では、５００）に基づいた所定枚数獲得表示を行うに構成している。
【０５６２】
このため、抽選に当選した場合には、図４３（ａ）に示すように、５５５枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示ＴＧａ（本例では、「５５５枚突破」の文字列を含む表示）を行い、抽選に当選しなかった場合には、図４３（ｂ）に示すように、５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示ＴＧｂ（本例では、「５００枚突破」の文字列を含む表示）を行う。
【０５６３】
本例に係るスロットマシンでは、第一のカウント値（本例では、差枚数カウンタのカウント値）が第一の所定値（本例では、５００）と第二の所定値（本例では、５５５）の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間（本例では、演出状態がＡＴ１状態である期間）から第二の遊技期間（本例では、演出状態がＡＴ２状態である期間）に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示（本例では、５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示）と第二の所定枚数獲得表示（本例では、５５５枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示）のうちのいずれか一方（本例では、抽選で当選した方）の表示（本例では、図４３（ａ）に示す、５５５枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示ＴＧａ）が表示可能に構成されている。
【０５６４】
本例に係るスロットマシンによれば、第一のカウント値が第一の所定値と第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちのいずれか一方の表示のみが表示可能であるため、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる上に、所定枚数獲得表示の誤認を防止することができる。
【０５６５】
なお、本例では、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの抽選で当選した方の表示（または、抽選で当選しなかった方の表示）を表示する例を示したが、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの抽選で当選した方の表示のみを表示してもよい。また、第一の遊技期間において第一の所定値と第二の所定値の両方の所定値に到達した場合には、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの所定値が大きい方の表示（または、所定値が小さい方の表示）を抽選結果に関わらず必ず表示するように構成してもよい。
【０５６６】
＜各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例１０＞
図４４（ａ），（ｂ）は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例１０を示した図である。
【０５６７】
図４４（ａ）に示す例は、ＡＴ２状態において３枚掛け遊技のみが行われ、差枚数が所定枚数（本例では５００）に到達した例である。
【０５６８】
＜具体例１０／ＡＴ２状態（ゲームＲ２２１），３枚掛け遊技＞
ゲームＲ２２１は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２２１で、ＡＴ２状態におけるメダルの予定獲得枚数（ＡＴ２予定獲得枚数）が２８０のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【０５６９】
このゲームＲ２２１のレバオン後には、演出状態がＡＴ２状態であることから、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に内部当選したことから、ＡＴ２状態に対応する操作ナビ（本例では、小役４の正解操作順序を報知する操作「２−１−３」の表示）を実行している。
【０５７０】
また、レバオン時のＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）が２７２であることから、当該獲得可能数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰ（本例では、「残り
２７２枚」の文字を含む画像の表示）を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が４９８であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ
４９８枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０５７１】
続いて、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では０）を、レバオン前のＡＴ２予定獲得枚数カウンタ（本例では２８０）に加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では２８０）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、レバオン前のＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では８）から当該遊技における投入枚数（本例では３）を減算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では５）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０５７２】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、ＡＴ２予定獲得枚数情報（２８０）からＡＴ２獲得枚数情報（５）を減算し、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２７５（＝２８０−５）に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では４９８）から投入枚数情報（３）を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を４９５（＝４９８−３）に更新する。
【０５７３】
次に、このゲームＲ２２１において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部３００は、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に入賞したことから、小役４に対応する払出枚数（本例では１１）のメダルの払い出しを行った後に（遊技終了時に）、払出枚数（本例では１１）から投入枚数（本例では３）を減算した値（本例では８）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では４９８）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では５０６に更新した後、投入枚数情報（３）と払出枚数情報（１１）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、ＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では５）に当該遊技における払出枚数（本例では１１）を加算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では１６）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０５７４】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、ＡＴ２予定獲得枚数情報（２８０）からＡＴ２獲得枚数情報（１６）を減算し、遊技終了時のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２６４（＝２８０−１６）に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では４９５）に払出枚数情報（１１）を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５０６（＝４９５＋１１）に更新する。
【０５７５】
また、遊技終了時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５０６であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ
５０６枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０５７６】
第１副制御部４００は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
【０５７７】
本例のゲームＲ２２１では、総獲得枚数が所定枚数（５００枚）に到達し、かつ、演出状態がＡＴ２状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５００）に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に１００／１００の確率で、獲得したメダルの枚数が５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示ＴＧ（本例では、「５００枚突破」の文字列を含む表示）を行っている。
【０５７８】
本例に係るスロットマシンは、第一の有利遊技状態（本例では、ＡＴ２状態）であって第一の表示（本例では、図４４（ａ）に示す残枚数表示ＤＰ）が表示されている状態で第一の遊技（本例では、３枚掛け遊技）が実行されて第一の結果（本例では、遊技媒体の払出数が使用数である３とは異なる１１）だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一のカウント値（本例では、差枚数カウンタのカウント値）および第二のカウント値（本例では、ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタ）の両方のカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映可能に構成されている。
【０５７９】
また、第一の有利遊技状態（本例では、ＡＴ２状態）であって第一の表示（本例では、図４４（ａ）に示す残枚数表示ＤＰ）および第二の表示（本例では、図４４（ａ）に示す総払出枚数表示ＡＰ）の両方の表示が表示されている状態で第一の遊技（本例では、３枚掛け遊技）が実行されて第一の結果（本例では、遊技媒体の払出数が使用数である３とは異なる１１）だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一のカウント値（本例では、差枚数カウンタのカウント値）、第二のカウント値（本例では、ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタ）および第三のカウント値（本例では、総獲得枚数表示カウンタのカウント値）の全てのカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示および該第二の表示の両方の表示に反映可能に構成されている。
【０５８０】
＜具体例１０／ＡＴ２状態（ゲームＲ２２１），２枚掛け遊技＞
図４４（ｂ）に示す例は、ＡＴ２状態において２枚掛け遊技後に３枚掛け遊技が行われ、差枚数が所定枚数（本例では５００）に到達した例である。
【０５８１】
ゲームＲ２２１は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２２１で、ＡＴ２状態におけるメダルの予定獲得枚数（ＡＴ２予定獲得枚数）が２８０のゲームであって、２枚賭け遊技を行ったゲームである。
【０５８２】
このゲームＲ２２１のレバオン後には、演出状態がＡＴ２状態であることから、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、２枚掛け遊技用の小役４（条件装置Ｎｏ．１８）に内部当選したことから操作ナビは表示していない。
【０５８３】
また、レバオン時のＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）が２７２であることから、当該獲得可能数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰ（本例では、「残り
２７２枚」の文字を含む画像の表示）を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が４９８であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ
４９８枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０５８４】
続いて、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では０）を、レバオン前のＡＴ２予定獲得枚数カウンタ（本例では２８０）に加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では２８０）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する一方で、２枚掛け遊技であることから、ＡＴ２獲得枚数カウンタのカウント値は更新しない。
【０５８５】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では４９８）から投入枚数情報（２）を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を４９６（＝４９８−２）に更新する一方で、２枚掛け遊技であることから、ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値は更新せず、また、ＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰの表示も更新しない。
【０５８６】
次に、このゲームＲ２２１において遊技が終了したことから、主制御部３００は、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に入賞したことから、２枚掛けの小役４に対応する払出枚数（本例では１１のメダルの払い出しを行った後に（遊技終了時に）、払出枚数（本例では１１）から投入枚数（本例では２）を減算した値（本例では９）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では４９８）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では５０７に更新した後、投入枚数情報（２）と払出枚数情報（１１）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信する一方で、２枚掛け遊技であることから、ＡＴ２獲得枚数カウンタのカウント値は更新しない。
【０５８７】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では４９６）に払出枚数情報（１１）を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５０７（＝４９６＋１１）に更新する一方で、２枚掛け遊技であることから、ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値は更新せず、また、ＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰの表示も更新しない。
【０５８８】
また、遊技終了時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５０７であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ
５０７枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０５８９】
＜具体例１０／ＡＴ２状態（ゲームＲ２２０），３枚掛け遊技＞
ゲームＲ２２０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２２０で、ＡＴ２状態におけるメダルの予定獲得枚数（ＡＴ２予定獲得枚数）が２８０のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【０５９０】
このゲームＲ２２０のレバオン後には、演出状態がＡＴ２状態であることから、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に内部当選したことから、ＡＴ２状態に対応する操作ナビ（本例では、小役４の正解操作順序を報知する操作「２−１−３」の表示）を実行している。
【０５９１】
また、レバオン時のＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）が２７２であることから、当該獲得可能数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰ（本例では、「残り
２７２枚」の文字を含む画像の表示）を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５０７であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ
５０７枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０５９２】
続いて、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では０）を、レバオン前のＡＴ２予定獲得枚数カウンタ（本例では２８０）に加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では２８０）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、レバオン前のＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では８）から当該遊技における投入枚数（本例では３）を減算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では５）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０５９３】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、ＡＴ２予定獲得枚数情報（２８０）からＡＴ２獲得枚数情報（５）を減算し、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２７５（＝２８０−５）に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５０７）から投入枚数情報（３）を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５０４（＝５０７−３）に更新する。
【０５９４】
次に、このゲームＲ２２０において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部３００は、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に入賞したことから、小役４に対応する払出枚数（本例では１１）のメダルの払い出しを行った後に（遊技終了時に）、払出枚数（本例では１１）から投入枚数（本例では３）を減算した値（本例では８）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では５０７）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では５１５に更新した後、投入枚数情報（３）と払出枚数情報（１１）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、ＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では５）に当該遊技における払出枚数（本例では１１）を加算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では１６）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【０５９５】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、ＡＴ２予定獲得枚数情報（２８０）からＡＴ２獲得枚数情報（１６）を減算し、遊技終了時のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２６４（＝２８０−１６）に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５０４）に払出枚数情報（１１）を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５１５（＝５０４＋１１）に更新する。
【０５９６】
また、遊技終了時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５１５であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ
５１５枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０５９７】
第１副制御部４００は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
【０５９８】
本例のゲームＲ２２０では、総獲得枚数が所定枚数（５００枚）に到達し、かつ、演出状態がＡＴ２状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５００）に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に１００／１００の確率で、獲得したメダルの枚数が５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示ＴＧ（本例では、「５００枚突破」の文字列を含む表示）を行っている。
【０５９９】
本例に係るスロットマシンは、第一の有利遊技状態（本例では、ＡＴ２状態）であって第一の表示（本例では、図４４（ｂ）に示す残枚数表示ＤＰ）が表示されている状態で第二の遊技（本例では、２枚掛け遊技）が実行されて第二の結果（本例では、遊技媒体の払出数が使用数である３とは異なる１１）だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一のカウント値（本例では、差枚数カウンタのカウント値）および第二のカウント値（本例では、ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタ）のうちの該第一のカウント値のみに反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映されないように構成されている。
【０６００】
本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないように構成されているため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第二の遊技を実行した場合であっても第一のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されるため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。また、第二の遊技で遊技媒体が増加した場合であっても第二のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されず第一の有利遊技状態終了条件には影響を及ぼさないため（第一の有利遊技有利状態が進行しないため）、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感（損をしてしまった感覚）を軽減することができる。
【０６０１】
また、第一の有利遊技状態（本例では、ＡＴ２状態）であって第一の表示（本例では、図４４（ｂ）に示す残枚数表示ＤＰ）および第二の表示（本例では、図４４（ｂ）に示す総払出枚数表示ＡＰ）の両方の表示が表示されている状態で第二の遊技（本例では、２枚掛け遊技）が実行されて第二の結果（本例では、遊技媒体の払出数が使用数である３とは異なる１１）だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一のカウント値（本例では、差枚数カウンタのカウント値）、第二のカウント値（本例では、ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタ）および第三のカウント値（本例では、総獲得枚数表示カウンタのカウント値）のうちの該第一のカウント値および該第三のカウント値に反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映されないが該第二の表示には反映可能に構成されている。
【０６０２】
本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないが第二の表示には反映可能なため、遊技者の直接的な利益に関連する第二の表示を更新することで、遊技者に不信感を与えることを防止することができる。
【０６０３】
図４４（ｃ）は、図４４（ａ）を用いて説明した３枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図であり、図４４（ｄ）は、図４４（ｂ）を用いて説明した２枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図である。
【０６０４】
ゲームＲｎにおいて３枚掛け遊技を行った場合には、図４４（ｃ）に示すように、当該ゲームＲｎの遊技終了時に（図４４（ｃ）において符号Ｔ１で示すタイミングで）、第一の表示（残枚数表示ＤＰ）および第二の表示（総払出枚数表示ＡＰ）の両方の表示を更新する。
【０６０５】
一方、ゲームＲｎにおいて２枚掛け遊技を行った場合には、図４４（ｄ）に示すように、当該ゲームＲｎにおいては、遊技開始時も遊技終了時も特殊画面ＳＰを表示して第一の表示（残枚数表示ＤＰ）および第二の表示（総払出枚数表示ＡＰ）のいずれも表示せず、当該ゲームＲｎの遊技終了後、次回のゲームＲｎ＋１のＢＥＴ操作の受付時に（図４４（ｄ）において符号Ｔ２で示すタイミングで）、第一の表示（残枚数表示ＤＰ）および第二の表示（総払出枚数表示ＡＰ）の両方の表示を更新する。
【０６０６】
すなわち、本例に係るスロットマシンでは、第一の有利遊技状態（本例では、ＡＴ２状態）において、３枚掛け遊技と２枚掛け遊技とで、第一の表示（残枚数表示ＤＰ）および第二の表示（総払出枚数表示ＡＰ）の表示を更新するタイミングが異なっている。
【０６０７】
図４５（ａ）は、図４４（ａ）を用いて説明した３枚掛け遊技の後に２枚掛け遊技を行い、再度、３枚遊技を行った場合の画面遷移の一例を示した図である。
【０６０８】
ゲームＲｎにおいて３枚掛け遊技を行った後にゲームＲｍにおいて２枚掛け遊技を行った場合には、図４５（ａ）に示すように、当該ゲームＲｍにおいてフリーズ演出ＦＧが実行される場合があり、その後に再度、３枚掛け遊技を行った場合には、第一の表示（残枚数表示ＤＰ）が、差枚数カウンタのカウント値を示す画像を含む差枚数ＭＰ（本例では、「ＬＡＳＴ
２２４０／２４００」の文字を含む画像の表示）に変化する場合がある。
【０６０９】
ここで、図１８を用いて説明したように、高ナビ状態共通処理Ａでは、高ナビ状態カウンタの値が、ＬＭＴ移行値Ａ（本例では、１９）以下である場合、または、差枚数カウンタの値が、ＬＭＴ移行値Ｂ（本例では、１８４０）以上である場合に、フリーズ情報（フリーズ演出を実行するための各種情報）をセットするように構成しており、フリーズ情報がセットされた場合に、例えば、図４５（ａ）に示すフリーズ演出ＦＧが実行される。
【０６１０】
すなわち、本例に係るスロットマシンは、第一の有利遊技状態（本例では、ＡＴ２状態）であって第一の表示（本例では、図４５（ａ）に示す残枚数表示ＤＰ）が表示されている状態で第二の遊技（本例では、２枚掛け遊技）が実行され、その後に第一の遊技（本例では、３枚掛け遊技）が実行された場合に、該第一の表示が表示されずに第三の表示（本例では、図４５（ａ）に示す差枚数表示ＭＰ）が表示可能に構成されている。
【０６１１】
本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技の後に第一の遊技が実行された場合には第一の表示が表示されずに第三の表示が表示可能なため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者に気付かせることができる場合がある。
【０６１２】
図４５（ｂ）は、図４４（ｄ）を用いて説明した２枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図である。
【０６１３】
ゲームＲｎにおいて２枚掛け遊技を行った場合には、図４５（ｂ）に示すように、当該ゲームＲｎにおいては、遊技開始時も遊技終了時も特殊画面ＳＰを表示して第一の表示（残枚数表示ＤＰ）および第二の表示（総払出枚数表示ＡＰ）のいずれも表示せず、その後に再度、３枚掛け遊技を行った場合には、当該ゲームＲｍのＢＥＴ操作の受付時に、第一の表示（残枚数表示ＤＰ）および第二の表示（総払出枚数表示ＡＰ）の両方の表示を更新した後にフリーズ演出ＦＧが実行され、第一の表示（残枚数表示ＤＰ）が、差枚数カウンタのカウント値を示す画像を含む差枚数ＭＰ（本例では、「ＬＡＳＴ
２２４０／２４００」の文字を含む画像の表示）に変化する場合がある。
【０６１４】
すなわち、本例に係るスロットマシンは、第一の有利遊技状態（本例では、ＡＴ２状態）であって第一の表示（本例では、図４５（ｂ）に示す残枚数表示ＤＰ）が表示されている状態で第二の遊技（本例では、２枚掛け遊技）が実行され、その後に第一の遊技（本例では、３枚掛け遊技）が実行された場合に、該第一の表示が表示されずに第三の表示（本例では、図４５（ｂ）に示す差枚数表示ＭＰ）が表示可能に構成されている。
【０６１５】
本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技の後に第一の遊技が実行された場合には第一の表示が表示されずに第三の表示が表示可能なため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者に気付かせることができる場合がある。
【０６１６】
＜各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例１＞
図４５（ｃ），（ｄ）は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例１を示した図である。
【０６１７】
図４５（ｃ）に示す例は、ＡＴ２状態の或る遊技において第３停止後にボタン演出が行われ、演出用操作手段の操作を受け付けた場合に、上乗せ演出を行う例である。
【０６１８】
本例では、ＡＴ２状態の或る遊技において、レバオン時にチャンス演出ＣＧ（本例では、遊技者に有利な利益が付与される可能性（チャンス）を示唆する表示「！−！−！」の表示）を表示した後、第３停止を受け付けた場合に（遊技終了時に）、演出用操作手段（本例では、図示しない演出ボタン）の操作を促すボタン演出ＢＧ（本例では、ボタンの外観を模した画像と、「押せ！」という文字と、下向きの矢印の画像と、からなる表示）を行う。そして、演出用操作手段（演出ボタン）の操作を受け付けた場合に、ＡＴ２のための上乗せ演出ＵＧ（本例では、ＡＴ２予定獲得枚数が３０枚増加したことを示唆する「＋３０枚」の文字を含む画像の表示）を行っている。
【０６１９】
すなわち、本例に係るスロットマシンは、複数の停止操作手段（本例では、ストップボタン１３７〜１３９）の操作によって該複数のリールのうちの全てのリールが停止した後であって、演出用操作手段（本例では、演出ボタン）が操作されたことに基づいて或る演出（本例では、図４５（ｃ）に示すボタン演出ＢＧ）が実行開始可能に構成されている。
【０６２０】
図４５（ｄ）に示す例は、ＡＴ２状態の或る遊技において所定枚数獲得表示が開始された後に、図４５（ｃ）を用いて説明したボタン演出が行われる例である。
【０６２１】
本例では、ＡＴ２状態の或る遊技において、レバオン時にチャンス演出ＣＧ（本例では、遊技者に有利な利益が付与される可能性（チャンス）を示唆する表示「！−！−！」の表示）を表示した後、第３停止を受け付けた場合に（遊技終了時に）、獲得したメダルの枚数が５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示ＴＧ（本例では、「５００枚突破」の文字列を含む表示）と、演出用操作手段（本例では、図示しない演出ボタン）の操作を促すボタン演出ＢＧ（本例では、ボタンの外観を模した画像と、「押せ！」という文字と、下向きの矢印の画像と、からなる表示）を行っている。また、本例では、ボタン演出ＢＧの少なくとも一部に、所定枚数獲得表示ＴＧの少なくとも一部がオーバーラップされるが、所定時間の経過後（例えば、５秒後）に所定枚数獲得表示ＴＧが消去され、ボタン演出の全てが視認可能となる。
【０６２２】
すなわち、本例に係るスロットマシンは、複数の停止操作手段（本例では、ストップボタン１３７〜１３９）の操作によって該複数のリールのうちの全てのリールが停止した後であって、演出用操作手段（本例では、演出ボタン）が操作されるよりも前に、所定枚数獲得表示（本例では、図４５（ｄ）に示す所定枚数獲得表示ＴＧ）が表示開始可能に構成されており、複数の停止操作手段の操作によって該複数のリールのうちの全てのリールが停止した後であって、前記演出用操作手段が操作されたことに基づいて或る演出（本例では、図４５（ｄ）に示すボタン演出ＢＧ）が実行開始可能に構成されている。
【０６２３】
本例に係るスロットマシンによれば、或る演出と所定枚数獲得表示の両方を遊技者に認識させやすくなり、或る演出と所定枚数獲得表示の見落としを防止できる場合がある。
【０６２４】
なお、演出用操作手段（演出ボタン）の操作がなく投入操作やレバオンした場合に、上乗せ演出ＵＧが実行されるように構成してもよいし、逆に実行されないように構成してもよい。また、実行されるように構成した場合においては、図４５（ｄ）に示す所定枚数獲得表示ＴＧと上乗せ演出ＵＧの表示タイミングが重なる場合があってもよい。また、図４５（ｄ）において演出用操作手段（演出ボタン）の操作があった場合に、所定枚数獲得表示ＴＧと上乗せ演出ＵＧが重なるが、投入操作やレバオンした場合には所定枚数獲得表示ＴＧの表示が消えるため、上乗せ演出ＵＧの表示と重なることがない。
【０６２５】
＜各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例２＞
図４６（ａ），（ｂ）は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例２を示した図である。
【０６２６】
上記実施形態１においては、ＡＴ２状態を、遊技媒体の差枚数によって遊技進行が制御されるＡＴ状態（差枚数管理のＡＴ状態）としたが、本発明はこれに限定されず、ＡＴ１状態と同様に、ゲーム数によって遊技進行が制御されるＡＴ状態（ゲーム数管理のＡＴ状態）としてもよい。
【０６２７】
図４６（ａ）は、ゲームＲ２２２とゲームＲ２２１において３枚掛け遊技を行った例を示している。
【０６２８】
＜変形例２／ＡＴ２状態（ゲームＲ２２２）＞
ゲーム２２２は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２２２で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が２のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【０６２９】
ゲームＲ２２２は、演出状態がＡＴ２状態であることから、レバオンを受け付けたことを契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に内部当選したことから、ＡＴ２状態に対応する操作ナビ（本例では、小役４の正解操作順序を報知する操作「２−１−３」の表示）を実行している。また、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が２であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む残ゲーム表示ＲＧ（本例では、「ＬＡＳＴ
２Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０６３０】
また、レバオン時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が４９０であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ
４９０枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０６３１】
次に、このゲームＲ２２２において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部３００は、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に入賞したことから、小役４に対応する払出枚数（本例では１１）のメダルの払い出しを行った後に（遊技終了時に）、払出枚数（本例では１１）から投入枚数（本例では３）を減算した値（本例では８）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では４９０）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では４９８に更新している。
【０６３２】
また、遊技終了時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が４９８であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ
４９８枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０６３３】
＜変形例２／ＡＴ２状態（ゲームＲ２２１）＞
ゲーム２２１は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２２１で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が１のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【０６３４】
ゲームＲ２２１は、演出状態がＡＴ２状態であることから、レバオンを受け付けたことを契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に内部当選したことから、ＡＴ２状態に対応する操作ナビ（本例では、小役４の正解操作順序を報知する操作「２−１−３」の表示）を実行している。また、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が１であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む残ゲーム表示ＲＧ（本例では、「ＬＡＳＴ
１Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０６３５】
また、レバオン時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が４９８であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ
４９８枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０６３６】
次に、このゲームＲ２２１において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部３００は、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に入賞したことから、小役４に対応する払出枚数（本例では１１）のメダルの払い出しを行った後に（遊技終了時に）、払出枚数（本例では１１）から投入枚数（本例では３）を減算した値（本例では８）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では４９８）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では５０６に更新している。
【０６３７】
また、遊技終了時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５０６であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ
５０６枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０６３８】
また、本例のゲームＲ２２１では、総獲得枚数が所定枚数（５００枚）に到達し、かつ、演出状態がＡＴ２状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５００）に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に１００／１００の確率で、獲得したメダルの枚数が５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示ＴＧ（本例では、「５００枚突破」の文字列を含む表示）を行っている。
【０６３９】
図４６（ｂ）は、ゲームＲ２２２において３枚掛け遊技を行った後に、ゲームＲ２２１において２枚掛け遊技を行い、その後のゲームＲ２２０において３枚掛け遊技を行った例を示している。なお、ゲームＲ２２２とゲームＲ２２０の３枚掛け遊技については、図４６（ａ）を用いて説明した内容と同じであるため、その説明は省略する。
【０６４０】
＜変形例２／ＡＴ２状態（ゲームＲ２２１）＞
ゲーム２２１は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２２１で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が２のゲームであって、２枚賭け遊技を行ったゲームである。
【０６４１】
ゲームＲ２２１は、演出状態がＡＴ２状態であることから、レバオンを受け付けたことを契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、２枚掛け遊技用の小役４（条件装置Ｎｏ．１８）に内部当選したことから操作ナビは表示していない。
【０６４２】
また、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、２枚掛け遊技であることから、演出状態カウンタのカウント値は更新せず、また、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む残ゲーム表示ＲＧも更新しない一方で、総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が４９８であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ
４９８枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０６４３】
＜本願発明１−１＞
以上説明したように、本願発明（以下、「本願発明１−１」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、操作手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７乃至１３９）と、通常状態（例えば、図６（ｂ）に示す低ナビ状態）と有利状態（例えば、図６（ｂ）に示す高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、図３に示す主制御部３００）と、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、図１に示す演出画像表示装置１５７）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報（例えば、図８に示す払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビ、図３６（ｂ）等に示す演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報）を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ（例えば、図４７や図３６（ａ）等に示す差枚数カウンタ）を備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値（例えば、図４７や図３６（ａ）等に示す差枚数カウンタのカウント値）を更新可能に構成されており、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、前記第一のカウント値が第一の値に到達した場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態（例えば、ＡＴ２状態）であり、前記第一の有利遊技状態における少なくとも遊技媒体の払出数（使用数と払出数に基づくものも含む）に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第二のカウンタ（例えば、図４７や図３６（ａ）等に示すＡＴ２残獲得枚数表示カウンタ）を備え、前記第一の有利遊技状態において１遊技が行われる毎に前記第二のカウンタの第二のカウント値（例えば、図４７や図３６（ａ）等に示すＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を更新可能に構成されており、第一の有利遊技状態終了条件が成立した場合に、前記第一の有利遊技状態が終了するように構成されており、前記第一の有利遊技状態終了条件は、前記第二のカウント値が第二の値に到達した場合（例えば、ＡＴ２状態に移行してからの遊技媒体の払出枚数がＡＴ２予定獲得枚数に到達した場合）に成立可能な条件であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第二のカウント値に関する値を示す第一の表示（例えば、図４７や図３６（ｂ）等に示す残枚数表示ＤＰ）であり、遊技媒体の賭数が第一の数（例えば、３）である第一の遊技（例えば、３枚掛け遊技）と、遊技媒体の賭数が第二の数（例えば、２）である第二の遊技（例えば、２枚掛け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技（例えば、時間当たりの遊技媒体の払出枚数が多い、時間当たりの利益量が多い、一遊技当たりの純増枚数が多い、通常状態から有利状態に移行し易い、有利状態から通常状態に移行し難い等）であり、前記第一の遊技の実行結果が第一の結果になる場合があるように構成されており、前記第二の遊技の実行結果が第二の結果になる場合があるように構成されており、前記第一の結果は、遊技媒体の払出数が前記第一の数とは異なる数（例えば、１１）となる結果であり、前記第二の結果は、遊技媒体の払出数が前記第二の数とは異なる数（例えば、１１）となる結果であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態（例えば、図４７（Ａ）に示す状態や、図４４（ａ）のゲームＲ２２１で示す状態）で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数（または賭数）と払出数が前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数（または賭数）と払出数が該第一の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数（または賭数）と払出数が前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみに反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数（または賭数）と払出数が該第一の表示に反映されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図４７は、本願発明１−１の概要を示した図である。
【０６４４】
本願発明１−１に係る遊技台によれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないように構成されているため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第二の遊技を実行した場合であっても第一のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されるため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。また、第二の遊技で遊技媒体が増加した場合であっても第二のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されず第一の有利遊技状態終了条件には影響を及ぼさないため（第一の有利遊技有利状態が進行しないため）、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感（損をしてしまった感覚）を軽減することができる。
【０６４５】
なお、本願発明１−１に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「第二のカウンタ」は、「前記第一の有利遊技状態における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」であればよく、「前記第一の有利遊技状態における遊技媒体の使用数および払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」も含まれる。また、本発明に係る「第一の表示」は、第二のカウント値に関する値を示す表示であればよく、第二のカウント値そのものを示す値であってもよいし、第二のカウント値と他の値の演算によって算出された値であってもよい。
【０６４６】
また、或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタ（例えば、図４７や図３６（ａ）等に示す総獲得枚数表示カウンタ）を備え、前記或る遊技期間は、少なくとも前記第一の有利遊技状態での遊技期間を含む期間であり、前記或る遊技期間において１遊技が行われる毎に前記第三のカウンタの第三のカウント値（例えば、図４７や図３６（ａ）等に示す総獲得枚数表示カウンタのカウント値）を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第三のカウント値に関する値を示す第二の表示（例えば、図４７や図３６（ｂ）等に示す総払出枚数表示ＡＰ）であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態（例えば、図４７（Ａ）に示す状態や、図４４（ａ）のゲームＲ２２１で示す状態）で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値の全てのカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示および該第二の表示の両方の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態（例えば、図４７（Ｂ）に示す状態や、図４４（ａ）のゲームＲ２２１で示す状態）で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値のうちの該第一のカウント値および該第三のカウント値に反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映されないが該第二の表示には反映可能に構成されていてもよい。
【０６４７】
このような構成とすれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないが第二の表示には反映可能なため、遊技者の直接的な利益に関連する第二の表示を更新することで、遊技者に不信感を与えることを防止することができる。
【０６４８】
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一のカウント値に関する値を示す第三の表示（例えば、図４５（ａ）等に示す差枚数表示ＭＰ）であり、前記第三の表示の表示態様と前記第二の表示の表示態様は異なる表示態様であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行され、その後に前記第一の遊技が実行された場合に、該第一の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されていてもよい。
【０６４９】
このような構成とすれば、第二の遊技の後に第一の遊技が実行された場合には第一の表示が表示されずに第三の表示が表示可能なため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者に気付かせることができる場合がある。
【０６５０】
また、前記第一の有利遊技状態における前記第二の遊技の実行によって、前記第一の有利遊技状態終了条件の成立に基づいて該第一の有利遊技状態が終了する場合がないように構成されており、前記第一の有利遊技状態における前記第二の遊技の実行によって、前記有利状態終了条件の成立に基づいて該第一の有利遊技状態が終了する場合があるように構成されていてもよい。
【０６５１】
このような構成とすれば、第一の遊技の実行によって第一の有利遊技状態が終了する場合がない一方で、第二の遊技の実行によって第一の有利遊技状態が終了する場合があるため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。
【０６５２】
＜本願発明１−２＞
以上説明したように、本願発明（以下、「本願発明１−２」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、図１に示す演出画像表示装置１５７）と、を備えた遊技台であって、遊技媒体の賭数が第一の数（例えば、３）である第一の遊技（例えば、３枚掛け遊技）と、遊技媒体の賭数が第二の数（例えば、２）である第二の遊技（例えば、２枚掛け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技（例えば、時間当たりの遊技媒体の払出枚数が多い、時間当たりの利益量が多い、一遊技当たりの純増枚数が多い、通常状態から有利状態に移行し易い、有利状態から通常状態に移行し難い等）であり、或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ（例えば、図４８や図３６（ａ）等に示す総獲得枚数表示カウンタ）を備え、前記或る遊技期間において１遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値（例えば、図４８や図３６（ａ）等に示す総獲得枚数表示カウンタのカウント値）を更新可能に構成されており、前記表示手段は、前記第一のカウント値が所定値（例えば、５００）に到達した場合に、所定枚数獲得表示（例えば、図４８や図３７等に示す所定枚数獲得表示ＴＧ）を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間において前記第一の遊技の実行により前記第一のカウント値が前記所定値に到達する場合に、該第一の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており（例えば、図４８（Ａ）や、図４４（ａ）のゲームＲ２２１を参照）、前記或る遊技期間において前記第二の遊技の実行により前記第一のカウント値が前記所定値に到達する場合であっても、該第二の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されている（例えば、図４８（Ｂ）や、図４４（ｂ）のゲームＲ２１１を参照）、ことを特徴とする遊技台である。なお、図４８は、本願発明１−２の概要を示した図である。
【０６５３】
本願発明１−２に係る遊技台によれば、或る遊技期間において第二の遊技の実行により第一のカウント値が所定値に到達する場合であっても、該第二の遊技の実行に基づいて所定枚数獲得表示が表示されないため、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感（損をしてしまった感覚）を軽減することができる。また、第二の遊技を実行した場合であっても第一のカウント値は更新するため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。
【０６５４】
なお、本願発明１−２に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、操作手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７乃至１３９）と、通常状態（例えば、図６（ｂ）に示す低ナビ状態）と有利状態（例えば、図６（ｂ）に示す高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、図３に示す主制御部３００）と、を備え、前記操作手段の操作情報（例えば、図８に示す払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビ、図３６（ｂ）等に示す演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報）を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第二のカウンタ（例えば、図４８や図３６（ａ）等に示す差枚数カウンタ）を備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に前記第二のカウンタの第二のカウント値（例えば、図４８や図３６（ａ）等に示す差枚数カウンタのカウント値）を更新可能に構成されており、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、前記第二のカウント値が第一の値に到達した場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態の管理に関する第三のカウンタ（例えば、図４８や図３６（ａ）等に示すＡＴ２残獲得枚数表示カウンタ）を備え、前記第一の有利遊技状態において１遊技が行われる毎に前記第三のカウンタの第三のカウント値（例えば、図４８や図３６（ａ）等に示すＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を更新可能に構成されており、第一の有利遊技状態終了条件が成立した場合に、前記第一の有利遊技状態が終了するように構成されており、前記第一の有利遊技状態終了条件は、前記第三のカウント値が第二の値に到達した場合（例えば、ＡＴ２状態に移行してからの遊技媒体の払出枚数がＡＴ２予定獲得枚数に到達した場合）に成立可能な条件であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第三のカウント値に関する値を示す第一の表示（例えば、図４８や図３６（ｂ）等に示す残枚数表示ＤＰ）であり、遊技媒体の賭数が第一の数（例えば、３）である第一の遊技（例えば、３枚掛け遊技）と、遊技媒体の賭数が第二の数（例えば、２）である第二の遊技（例えば、２枚掛け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技（例えば、時間当たりの遊技媒体の払出枚数が多い、時間当たりの利益量が多い、一遊技当たりの純増枚数が多い、通常状態から有利状態に移行し易い、有利状態から通常状態に移行し難い等）であり、前記第一の遊技の実行結果が第一の結果になる場合があるように構成されており、前記第二の遊技の実行結果が第二の結果になる場合があるように構成されており、前記第一の結果は、遊技媒体の払出数が前記第一の数とは異なる数（例えば、１１）となる結果であり、前記第二の結果は、遊技媒体の払出数が前記第二の数とは異なる数（例えば、１１）となる結果であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態（例えば、図４７（Ａ）に示す状態や、図４４（ａ）のゲームＲ２２１で示す状態）で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数（または賭数）と払出数が前記第二のカウント値および前記第三のカウント値の両方のカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数（または賭数）と払出数が該第一の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態（例えば、図４７（Ａ）に示す状態や、図４４（ａ）のゲームＲ２２１で示す状態）で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数（または賭数）と払出数が前記第二のカウント値および前記第三のカウント値のうちの該第二のカウント値のみに反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数（または賭数）と払出数が該第一の表示に反映されないように構成されていてもよい。
【０６５５】
このような構成とすれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないように構成されているため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第二の遊技を実行した場合であっても第一のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されるため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。また、第二の遊技で遊技媒体が増加した場合であっても第二のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されず第一の有利遊技状態終了条件には影響を及ぼさないため（第一の有利遊技有利状態が進行しないため）、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感（損をしてしまった感覚）を軽減することができる。
【０６５６】
また、前記第三のカウンタは、前記第一の有利遊技状態における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタであってもよい。
【０６５７】
このような構成とすれば、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。
【０６５８】
また、前記第一の遊技の実行によって或る役（例えば、小役４（条件装置Ｎｏ．８））に入賞可能に構成されており、前記或る役の入賞に基づく遊技媒体の払出数は１以上の或る数（例えば、１１）であり、前記或る遊技期間であって前記第二の遊技の実行により前記第一のカウント値が前記所定値に到達している或る状態において、前記第一の遊技の実行によって入賞役に入賞しなかった場合には前記所定枚数到達表示が表示されないように構成されており、前記或る遊技期間であって前記第二の遊技の実行により前記第一のカウント値が前記所定値に到達している或る状態において、前記第一の遊技の実行によって前記或る役に入賞した場合には前記所定枚数到達表示が表示可能に構成されていてもよい（例えば、図３８や図３９のゲームＲ２１１を参照）。
【０６５９】
このような構成とすれば、遊技者にとって好ましい状態で表示するため、遊技者に、より達成感を感じさせることができる場合がある。また、入賞によって演出を行うように構成している場合には、入賞演出との相乗効果で遊技をさらに盛り上げることが可能である。
【０６６０】
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一のカウント値に関する値を示す第二の表示（例えば、図４８や図３６（ｂ）等に示す総払出枚数表示ＡＰ）であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値の全てのカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示および該第二の表示の両方の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値のうちの該第一のカウント値および該第二のカウント値に反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映されないが該第二の表示には反映可能に構成されていてもよい。
【０６６１】
このような構成とすれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないが第二の表示には反映可能なため、遊技者の直接的な利益に関連する第二の表示を更新することで、遊技者に不信感を与えることを防止することができる。
【０６６２】
＜本願発明１−３＞
以上説明したように、本願発明（以下、「本願発明１−３」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、図１に示す演出画像表示装置１５７）と、を備えた遊技台であって、或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ（例えば、図４９や図３６（ａ）等に示す差枚数カウンタ）を備え、前記或る遊技期間において１遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値（例えば、図４９や図３６（ａ）等に示す差枚数カウンタのカウント値）を更新可能に構成されており、前記表示手段は、前記第一のカウント値が所定値（例えば、５００）に到達した場合に、所定枚数獲得表示（例えば、図４９や図３７等に示す所定枚数獲得表示ＴＧ）を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間は、第一の遊技期間（例えば、演出状態がＡＴ１状態である期間）および第二の遊技期間（例えば、演出状態がＡＴ２状態である期間）を含む複数の遊技期間で構成されている遊技期間であり、前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行可能に構成されており、前記第二の遊技期間において前記第一のカウント値が前記所定値に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後に該第一のカウント値が再度、該所定値に到達した場合であっても前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されており（例えば、図４９（Ａ）や、図４１（ｂ）のゲームＲ１７４参照）、前記第一のカウント値が前記所定値に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回っている状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行し、該第二の遊技期間において該第一のカウント値が該所定値に到達した場合に前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されている（例えば、図４９（Ｂ）や、図３７のゲームＲ２２１参照）、ことを特徴とする遊技台である。なお、図４９は、本願発明１−３の概要を示した図である。
【０６６３】
本願発明１−３に係る遊技台によれば、第二の遊技期間において第一のカウント値が所定値に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後に該第一のカウント値が再度該所定値に到達した場合であっても所定枚数獲得表示が表示されないため、同一の遊技期間において遊技媒体が増加していないという感覚を軽減することができる。また、第一のカウント値が該所定値を下回っている状態で第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行し、該第二の遊技期間において該第一のカウント値が該所定値に到達した場合に所定枚数獲得表示が表示可能なため、所定枚数獲得表示によって遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
【０６６４】
遊技状態をまたいでいる場合（かつ移行していることを察知可能な遊技者）は、新たな有利遊技状態に対して期待感を抱いて移行前の有利遊技状態とは切り離して考える者が多いので、そのような遊技者に対しては所定枚数到達表示を行うことで、新たな有利遊技状態に対して適度に煽ることができ、基準となる枚数を報知することで、新たな遊技状態での増加枚数を把握しやすい場合がある。
【０６６５】
なお、本願発明１−３に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「第一のカウンタ」は、「或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」であればよく、「或る遊技期間における遊技媒体の使用数および払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」も含まれる。
【０６６６】
また、前記第一のカウント値が前記所定値に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後該第一のカウント値が再度該所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した場合に、該第二の遊技期間に移行したことのみでは前記所定枚数獲得表示は表示されず、該第二の遊技期間における遊技の実行に基づいて該所定枚数獲得表示が表示可能に構成されていてもよい（例えば、図４９（Ｃ）や、図３８のゲームＲ２２１参照）。
【０６６７】
このような構成とすれば、第二の遊技期間における遊技の実行に基づいて所定枚数獲得表示が表示されるため、遊技者の所定枚数獲得表示の見落としを防止できる場合がある。
【０６６８】
また、前記第一の遊技期間における１遊技あたりの遊技媒体増加枚数の期待値（例えば、一遊技当たりの純増枚数）よりも前記第二の遊技期間における１遊技あたりの遊技媒体増加枚数の期待値の方が高く構成されていてもよい。
【０６６９】
このような構成とすれば、遊技媒体増加枚数の期待値が高い方の遊技期間で所定枚数獲得表示を行なうため、次回の所定枚数獲得表示が表示されるまでの遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
【０６７０】
また、或る演出（例えば、図４９（Ａ），図３６（ｂ），図４５（ｃ）,同図（ｄ）に示す上乗せ演出ＵＧや、図４５（ｃ），同図（ｄ）に示すボタン演出ＢＧ）を実行可能に構成されており、前記第二の遊技期間における前記或る演出の実行頻度よりも前記第一の遊技期間における前記或る演出の実行頻度の方が高く構成されており、前記或る演出は、前記第二の遊技期間の利益に関する演出であってもよい。
【０６７１】
このような構成とすれば、第一の遊技期間においても第二の遊技期間に対する期待感を高めることができ、第一の遊技期間から第二の遊技期間に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
【０６７２】
なお、本発明に係る「第二の遊技期間の利益に関する演出」は、ＡＴ２上乗せ演出やボタン演出に限定されず、例えば、普通のゲーム数管理ＡＴのゲーム数、ナビ回数管理ＡＴ（押し順ベルのナビを何回行うかで管理するＡＴ）のナビ回数、ＡＴ２のモードアップ（モードが良いと上乗せ確率が高い、上乗せ枚数が多い、その両方の組合せ）に関する演出等も含まれる。
【０６７３】
また、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、図１に示すリール１１０〜１１２）と、前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７〜１３９）と、演出用操作手段（例えば、図示しない演出ボタンや、図１に示すベットボタン１３０）と、を備え、前記複数の停止操作手段の操作によって該複数のリールのうちの全てのリールが停止した後であって、前記演出用操作手段が操作されるよりも前に、前記所定枚数獲得表示（例えば、図４５（ｄ）に示す所定枚数獲得表示ＴＧ）が表示開始可能に構成されており、前記複数の停止操作手段の操作によって該複数のリールのうちの全てのリールが停止した後であって、前記演出用操作手段が操作されたことに基づいて前記或る演出（例えば、図４５（ｃ），同図（ｄ）に示すボタン演出ＢＧ）が実行開始可能に構成されていてもよい。
【０６７４】
このような構成とすれば、或る演出と所定枚数獲得表示の両方を遊技者に認識させやすくなり、或る演出と所定枚数獲得表示の見落としを防止できる場合がある。
【０６７５】
なお、前記演出用操作手段以外の操作手段（例えば、図１に示すベットボタン１３０やスタートレバー１３５）が操作されたことに基づいて前記或る演出を実行開始可能に構成してもよいし、前記演出用操作手段以外の操作手段が操作されたことに基づいて前記或る演出を実行しないように構成してもよい。
【０６７６】
また、複数種類のフリーズ演出（例えば、図４５（ａ），同図（ｂ）に示すフリーズ演出ＦＧ）を実行可能に構成されており、前記複数種類のフリーズ演出のうちの一のフリーズ演出は、１遊技における第一のタイミング（例えば、レバオンを受け付けたタイミング）で行われる第一のフリーズ演出（例えば、リール１１０〜１１２をロックさせる演出等）であり、前記複数種類のフリーズ演出のうちの一のフリーズ演出は、１遊技における前記第一のタイミングとは別の第二のタイミング（例えば、第１停止操作、第２停止操作、および第３停止操作のいずれかを受け付けたタイミング）で行われる第二のフリーズ演出（例えば、画面が暗転する演出、上乗せ演出、ＥＤ演出開始時演出等）であり、前記第二の遊技期間において、前記第一のフリーズ演出が行われた遊技の実行に基づいて前記所定枚数到達表示が表示される場合があるように構成されており、前記第二の遊技期間において、前記第二のフリーズ演出が行われた遊技の実行に基づいて前記所定枚数到達表示が表示される場合がないように構成されていてもよい。
【０６７７】
このような構成とすれば、一般的に期待感が高いフリーズ演出を優先して実行可能にしつつ、なるべく所定枚数獲得表示を表示可能にすることで、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
【０６７８】
＜本願発明１−４＞
以上説明したように、本願発明（以下、「本願発明１−４」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、図１に示す演出画像表示装置１５７）と、を備えた遊技台であって、或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ（例えば、図５０や図３６（ａ）等に示す差枚数カウンタ）を備え、前記或る遊技期間において１遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値（例えば、図５０や図３６（ａ）等に示す差枚数カウンタのカウント値）を更新可能に構成されており、前記表示手段は、前記第一のカウント値が複数の所定値のいずれかに到達した場合に、所定枚数獲得表示を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間は、第一の遊技期間（例えば、演出状態がＡＴ１状態である期間）および第二の遊技期間（例えば、演出状態がＡＴ２状態である期間）を含む複数の遊技期間で構成されている遊技期間であり、前記第一の遊技期間においては前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されており、前記第二の遊技期間においては前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており、前記表示手段は、前記所定枚数獲得表示として第一の所定枚数獲得表示（例えば、図５０（Ａ）や図４０に示す所定枚数獲得表示ＴＧ１）および第二の所定枚数獲得表示（例えば、図５０（Ａ）や図４０に示す所定枚数獲得表示ＴＧ２）を含む複数の所定枚数獲得表示を表示可能な手段であり、前記第一の所定枚数獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第一の所定値（例えば、４５６）に対応する表示であり、前記第二の所定枚数獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第二の所定値（例えば、５００）に対応する表示であり、前記第一のカウント値は、前記第一の所定値、前記第二の所定値、の順に到達可能に構成されており、前記第二の遊技期間において、前記第一のカウント値が前記第二の所定値に到達する前であって該第一のカウント値が前記第一の所定値に到達した場合に前記第一の所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており（例えば、図５０（Ａ）や、図４０のゲームＲ２３８参照）、前記第二の遊技期間において、前記第一のカウント値が前記第一の所定値に到達して前記第一の所定枚数獲得表示が表示された後であって該第一のカウント値が前記第二の所定値に到達した場合に前記第二の所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており（例えば、図５０（Ａ）や、図４０のゲームＲ２２７参照）、前記第一のカウント値が前記第一の所定値と前記第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間においては前記第一の所定枚数獲得表示と前記第二の所定枚数獲得表示のうちのいずれか一方の表示のみが表示可能に構成されている（例えば、図５０（Ｂ）や、図４１（ａ）のゲームＲ２３８や、図４３のゲームＲ２３８参照）、ことを特徴とする遊技台である。なお、図５０は、本願発明１−４の概要を示した図である。
【０６７９】
本願発明１−４に係る遊技台によれば、第一のカウント値が第一の所定値と第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちのいずれか一方の表示のみが表示可能であるため、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる上に、所定枚数獲得表示の誤認を防止することができる。
【０６８０】
なお、本願発明１−４に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「第一のカウンタ」は、「或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」であればよく、「或る遊技期間における遊技媒体の使用数および払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」も含まれる。
【０６８１】
また、前記第一のカウント値が前記第一の所定値と前記第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間において前記第一の所定枚数獲得表示と前記第二の所定枚数獲得表示のうちの該第二の所定枚数獲得表示のみが表示された後においては、該第二の遊技期間において該第一のカウント値が該第一の所定値を下回ってから再度、該第一の所定値に到達した場合であっても、該第一の所定枚数獲得表示が表示されることがないように構成されていてもよい（例えば、図４１（ｂ）のゲームＲ１７４参照）。
【０６８２】
このような構成とすれば、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる。また、例えば、数値が大きい方の表示を行った後、遊技者が故意に損をする遊技を行って数値が小さい方の表示を行うようにした場合に、再度、数値が大きい方の表示を行うかどうかについて考慮の余地が生じてしまい、この場合、再度、表示するようにした場合には、所定枚数獲得表示を過度に行うことにつながり、再度、表示しないようにした場合には、遊技者（一度、数値が大きい方の表示が行われていることを忘れてしまっている遊技者）に不信感を与えてしまう恐れがあるため、故意に損をする遊技を行っても所定枚数獲得表示が行われないように構成することで、遊技者に損をさせないようにすることができる。
【０６８３】
また、前記第一のカウント値が前記第一の所定値（例えば、４５６）と前記第二の所定値（例えば、５００）の両方の所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間において前記第一の所定枚数獲得表示（例えば、４５６枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示）と前記第二の所定枚数獲得表示（例えば、５００枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示）のうちの該第一の所定枚数獲得表示のみが表示された後においては、該第二の遊技期間において該第二の所定枚数獲得表示が表示可能に構成されていてもよい。
【０６８４】
このような構成とすれば、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示を複数回、表示することになるため、遊技者の見落としを防止できるとともに、また、所定値が小さい方から所定枚数獲得表示を行なうため、適度に射幸心を刺激して遊技者に達成感を与えることができる。
【０６８５】
また、前記第一のカウント値が前記第一の所定値（例えば、４５６）と前記第二の所定値（例えば、５００）の両方の所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間において前記第一の所定枚数獲得表示（例えば、４５６枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示）と前記第二の所定枚数獲得表示（例えば、５００枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示）の両方が表示されなかった後においては、該第二の遊技期間において該第一の所定枚数獲得表示と該第二の所定枚数獲得表示が表示されることがないように構成されていてもよい。
【０６８６】
このような構成とすれば、故意に損をする遊技を行っても所定枚数獲得表示が行われないように構成することで、遊技者に損をさせないようにすることができる。
【０６８７】
また、前記複数の所定枚数獲得表示は、第三の所定枚数獲得表示を含み、前記第三の所定枚数獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第三の所定値（例えば、１０００）に対応する表示であり、前記第一のカウント値が前記第一の所定値（例えば、４５６）と前記第二の所定値（例えば、５００）の両方の所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間において前記第一の所定枚数獲得表示（例えば、４５６枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示）と前記第二の所定枚数獲得表示（例えば、５００枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示）の両方が表示されなかった後においては、該第二の遊技期間において該第一の所定枚数獲得表示と該第二の所定枚数獲得表示が表示されることがないが前記第三の所定枚数獲得表示（例えば、１０００枚に到達したことを示唆する第三の所定枚数獲得表示）は表示可能に構成されていてもよい。
【０６８８】
このような構成とすれば、故意に損をする遊技を行っても所定枚数獲得表示が行われないように構成することで、遊技者に損をさせないようにすることができることに加えて、適切なタイミングで遊技者に達成感を与えることができる。
【０６８９】
また、前記第一の所定枚数獲得表示と前記第二の所定枚数獲得表示のうちの少なくともいずれか一方の表示（例えば、図４０に示す、４５６枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示ＴＧ１）は、設定値を示唆する設定示唆演出（例えば、設定値が設定４以上であることを示唆する演出）としての表示であってもよい。
【０６９０】
このような構成とすれば、遊技媒体の獲得枚数に加えて、設定値の情報も得ることができるため、遊技者の興趣や利便性をさらに高めることができる。
【０６９１】
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されず、例えば、ＡＴ１状態は、ゲーム数によって遊技進行が制御されるＡＴ状態（ゲーム数管理のＡＴ状態）としたが、例えば、ゲーム数管理、差枚数管理、ベルナビ回数管理等の複数のＡＴタイプから抽選で決定されるように構成してもよい。
【０６９２】
また、ＡＴ２状態において２択ナビを実行してもよく、例えば、図３１に示すＡＴ２状態処理ＢのステップＳ２３０１では、操作ナビで全ての押し順をナビしている場合に操作をミスした場合には、ＡＴ２獲得枚数カウンタに１１を加算し、２択ナビ時に第１停止操作はナビに従って操作され、第２停止操作をミスした場合には、ＡＴ２獲得枚数カウンタに１を加算し、２択ナビ時に第１停止操作をナビに従わずに操作して０枚になった場合であっても、ＡＴ２獲得枚数カウンタに１１を加算するように構成してもよい。
【０６９３】
また、ＡＴ１状態では総獲得枚数である「ＴＯＴＡＬ〇枚」を表示しないように構成してもよいし、ＡＴ１状態ではＡＴ２予定獲得枚数カウンタに対応する表示を行ってもよいし、＋３０等の表示そのものを積み重ねるような表示を行ってもよい。
【０６９４】
また、例えば、図４０に示す所定枚数獲得表示ＴＧ１（４５６枚突破）を表示する第３停止操作のタイミングから所定枚数獲得表示ＴＧ２（５００枚突破）の表示開始タイミングまでの時間と、図４１に示すような、ＡＴ１状態で差枚数カウンタのカウント値が５００枚を超えている場合に、続くＡＴ２状態での第３停止操作のタイミングから所定枚数獲得表示ＴＧ（５００枚突破）の表示開始タイミングまでの時間が異なっていてもよい。
【０６９５】
［実施形態２］
以下、図面を用いて、本発明の実施形態２に係るスロットマシンについて詳細に説明する。
【０６９６】
なお、本実施形態２においては、重複した説明を回避するために、原則として実施形態１に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図５１〜図８３は、原則として実施形態２の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態２の説明では図５１〜図８３に示す符号を優先する。
【０６９７】
＜第一の有利遊技状態、第二の有利遊技状態＞
図５１（ａ）は、本発明に係る「第一の有利遊技状態」の構成例を示した図であり、図５１（ｂ）は、通常遊技状態から、本発明に係る「第一の有利遊技状態」を経由し、本発明に係る「第二の有利遊技状態」に移行する例を示した図である。
【０６９８】
本発明に係る「第一の有利遊技状態」は、操作手段の操作情報の報知に関して通常遊技状態（低ナビ状態）よりも有利な状態であって、所定回数の遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能に構成される遊技であり、本例のノーマル状態が「第一の有利遊技状態」の一例に該当する。図５１（ａ）に示すように、本例のノーマル状態は、ＮＭ１状態、ＮＭ２状態、および、ＮＭ３状態によって構成され、ＮＭ２状態は、さらに、季節１、季節２、・・・季節Ｎ（Ｎは正の整数）、および、ＣＺ（チャンスゾーン）状態によって構成される。
【０６９９】
ここで、「操作情報」とは、例えば、図８に示す払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビ、図３６（ｂ）等に示す演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報のことである。
【０７００】
本発明に係る「第二の有利遊技状態」は、第一の有利遊技状態よりも操作手段の操作情報の報知に関して有利な状態であり、本例のＡＴ１状態が「第二の有利遊技状態」の一例に該当する。図５１（ａ）に示すように、本例のＡＴ１状態は、ＡＴ１種別「高」とＡＴ１種別「低」の２種類があり、このＡＴ１種別は、上述のＡＴ種別抽選によって決定される。
【０７０１】
図５１（ｂ）（１）に示す例は、演出状態が、通常遊技状態→ノーマル状態→確定告知状態→ＡＴ１状態（低または高）の順番で移行し、ノーマル状態では、ＮＭ１状態を実行した後、セット遊技（本例では、ＮＭ２状態（季節１→・・・→季節Ｎ）→ＮＭ３状態）を２回にわたって実行する例を示している。なお、ノーマル状態におけるセット遊技は、本例に限定されず、例えば、「ＮＭ１状態→ＮＭ２状態（季節１→・・・→季節Ｎ）→ＮＭ３状態」をセット遊技としてもよい。
【０７０２】
図５１（ｂ）（２）に示す例は、演出状態が、通常遊技状態→ノーマル状態→ＡＴ１状態（低）の順番で移行し、ノーマル状態では、ＮＭ１状態を実行した後、セット遊技（本例では、ＮＭ２状態（季節１→・・・→季節Ｎ）→ＮＭ３状態）を複数回にわたって実行する例を示している。また、本例では、ノーマル状態のＮＭ３状態から確定告知状態を経由せずにＡＴ１状態（低）に移行する。
【０７０３】
図５１（ｂ）（３）に示す例は、演出状態が、通常遊技状態→ノーマル状態→確定告知状態→ＡＴ１状態（低または高）の順番で移行し、ノーマル状態では、ＮＭ１状態を実行した後、１回目のセット遊技（本例では、ＮＭ２状態（季節１→・・・→季節Ｎ）→ＮＭ３状態）を１回実行した後、２回目のセット遊技（本例では、ＮＭ２状態（季節１→・・・→・・・ＣＺ状態））を１回実行する例を示している。また、本例では、ノーマル状態のＮＭ２状態のＣＺ状態からＮＭ３状態を経由せずに確定告知状態に移行する。
【０７０４】
図５１（ｂ）（４）に示す例は、演出状態が、通常遊技状態→ノーマル状態→ＡＴ１状態（高優遇）の順番で移行して、ノーマル状態では、ＮＭ１状態を実行した後、セット遊技（本例では、ＮＭ２状態（季節１→・・・→季節Ｎ）→ＮＭ３状態）を１回だけ実行する例を示している。また、本例では、ノーマル状態のＮＭ３状態から確定告知状態を経由せずにＡＴ１状態（高優遇）に移行する。
【０７０５】
図５１（ｂ）（５）に示す例は、演出状態が、通常遊技状態→ノーマル状態→通常遊技状態→ノーマル状態→・・・の順番で移行し、ノーマル状態では、セット遊技（本例では、ＮＭ１状態→ＮＭ２状態（季節１→・・・→季節Ｎ）→ＮＭ３状態）を１回または複数回にわたって実行する例を示している。
【０７０６】
図５１（ｃ）は、本発明に係る「第二の有利遊技状態」の変更例を示した図であり、本例のＣＺ２（チャンスゾーン２）状態も「第二の有利遊技状態」の一例に該当する。図５１（ｃ）に示す例では、演出状態が、通常遊技状態→ノーマル状態→ＣＺ２状態→確定告知状態（または、通常遊技状態）の順番で移行している。すなわち、本発明に係る「第二の有利遊技状態」は、ＡＴ（例えば、上述のＡＴ１状態）に限定されず、第一の有利遊技状態よりも操作手段の操作情報の報知に関して有利な状態であればよく、ＡＴ以外の遊技状態（例えば、本例のＣＺ２状態や、確定告知状態、ジャッジ状態等）であってもよい。
【０７０７】
＜各種テーブル＞
次に、スロットマシン１００が備える各種テーブルについて詳細に説明する。
【０７０８】
＜高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブル＞
図５２（ａ）は、高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルの一例を示す図である。この高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルにおいて、縦軸は設定値（本例では、設定１〜設定６）を表し、横軸はシナリオ番号（本例では、シナリオ１〜１０）を表している。
【０７０９】
主制御部３００は、後述するＮＭ１状態処理Ｂの高ナビ状態シナリオ抽選において、この高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の設定値と乱数値に基づいて、シナリオ番号（高ナビ状態シナリオ）を選択する。例えば、設定値が設定１の場合には、２０／１００の確率でシナリオ１が選択され、設定値が設定２の場合には、１４／１００の確率でシナリオ１が選択され、設定値が設定３の場合には、１８／１００の確率でシナリオ１が選択され、設定値が設定４の場合には、１２／１００の確率でシナリオ１が選択され、設定値が設定５の場合には、１６／１００の確率でシナリオ１が選択され、設定値が設定６の場合には、１０／１００の確率でシナリオ１が選択される。
【０７１０】
本例に係る高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルでは、シナリオ１，３，７，８は、設定値が偶数の場合よりも奇数の場合の方が選択されやすく（当選確率が高く）、シナリオ２，４，６，９は、設定値が偶数の場合よりも奇数の場合の方が選択されやすく（当選確率が高く）、シナリオ５は、設定値が大きいほど選択されやすく（当選確率が高く）、シナリオ１０は、設定値に関わらず当選確率が同一である。なお、設定値とシナリオ番号の当選確率の関係は、本例に限定されず、例えば、シナリオ１０の当選確率を設定値毎に変更してもよいし、シナリオ１〜９のいずれか一つまたは複数の当選確率を設定値に関わらず同一にしてもよい。
【０７１１】
また、設定値が低いほど、天井率（後述する周期カウンタの値が、天井周期値（本例では、５）を超える確率）が高く、リセット率（後述する高ナビ状態リセットシナリオ（本例では、シナリオ番号８または９に対応するシナリオ）が選択される確率）が高くてもよいし、反対に、設定値が高いほど、天井率が高く、リセット率が高くてもよい。また、設定値が偶数の場合よりも奇数の場合の方が、天井率が高く、リセット率が高くてもよいし、反対に、設定値が奇数の場合よりも偶数の場合の方が、天井率が高く、リセット率が高くてもよい。
【０７１２】
＜高ナビ状態シナリオテーブル＞
図５２（ｂ）は、高ナビ状態シナリオテーブルの一例を示す図である。この高ナビ状態シナリオテーブルにおいて、縦軸はシナリオ番号（本例では、シナリオ１〜１０）を表し、横軸は周期（本例では、周期１〜５）を表している。
【０７１３】
主制御部３００は、後述する周期開始設定処理の当該周期種別設定において、この高ナビ状態シナリオテーブルを参照し、参照時のシナリオ番号と周期に基づいて、周期種別（本例では、周期種別Ｃ，周期種別Ｂ，周期種別Ａ，周期種別Ｓ）を設定する。例えば、シナリオ番号がシナリオ１の場合には、周期が周期１，２，４のときに周期種別Ｃを設定し、周期が周期３，５のときに周期種別Ｂを設定する。また、シナリオ番号がシナリオ６の場合には、周期が周期１のときに周期種別Ｃを設定し、周期が周期２のときに周期種別Ｂを設定し、周期が周期３のときに周期種別Ｓを設定する。
【０７１４】
また、シナリオ番号がシナリオ８、９の場合（後述する高ナビ状態リセットシナリオの場合）と、シナリオ番号がシナリオ１０の場合（後述するＡＴ確定シナリオの場合）には、周期は周期１のみであり、シナリオ８では周期種別Ｃを設定し、シナリオ９では周期種別Ａを設定し、シナリオ１０では周期種別Ｓを設定する。
【０７１５】
＜発展季節決定用抽選テーブル＞
図５２（ｃ）は、発展季節決定用抽選テーブルの一例を示す図である。この発展季節決定用抽選テーブルにおいて、縦軸は周期種別（本例では、周期種別Ｃ，周期種別Ｂ，周期種別Ａ，周期種別Ｓ）を表し、横軸は発展季節（本例では、１年目春〜冬（１〜４），２年目春（５），２年目夏（６），２年目秋（７），２年目冬（８），３年目春（９））を表している。
【０７１６】
主制御部３００は、後述する周期開始設定処理の発展季節抽選において、この発展季節決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の周期種別と乱数値に基づいて、発展季節を選択する。例えば、周期種別が周期種別Ｃの場合には、６０／１００の確率で２年目春を選択し、３０／１００の確率で２年目夏を選択し、６／１００の確率で２年目秋を選択し、３／１００の確率で２年目冬を選択し、１／１００の確率で３年目春を選択する。
【０７１７】
＜ＣＺ移行抽選テーブル＞
図５２（ｄ）は、ＣＺ移行抽選テーブルの一例を示す図である。このＣＺ移行抽選テーブルにおいて、縦軸は周期種別（本例では、周期種別Ｃ，周期種別Ｂ，周期種別Ａ，周期種別Ｓ）を表し、横軸は周期（本例では、周期１〜５）を表している。
【０７１８】
主制御部３００は、後述するＮＭ２状態処理ＡのＣＺ移行抽選において、このＣＺ移行抽選テーブルを参照し、抽選時の周期種別，周期，および乱数値に基づいて、ＣＺ移行抽選の当否を決定する。図５２（ｄ）に示すように、本例のＣＺ移行抽選テーブルでは、周期が周期２〜５の場合よりも周期が１の場合の方がＣＺに移行し難い（ＡＴの当選確率が低くなる）ように構成されている。これは、射幸性を抑えるとともに、ＡＴ状態と非ＡＴ状態のメリハリをつけるためである。
【０７１９】
例えば、周期種別が周期種別Ｃの場合には、周期が周期１のときに、低確率（例えば、５／１００の確率）でＣＺ移行抽選に当選し、周期が周期２〜５のいずれかのときに、中確率（例えば、３０／１００の確率）でＣＺ移行抽選に当選する。また、周期種別が周期種別Ｓの場合には、周期が周期１のときに、低確率（例えば、５／１００の確率）でＣＺ移行抽選に当選し、周期が周期２，３のいずれかのときに、高確率（例えば、９０／１００の確率）でＣＺ移行抽選に当選する。なお、低確率、中確率、高確率の数値は、本例に限定されないことは言うまでもない。
【０７２０】
なお、ＣＺの移行確率とは無関係に、周期１におけるＡＴ移行抽選の当選確率を低くしてもよい。また、ノーマル状態のＮＭ２状態からＡＴ１状態に移行する場合よりも、ノーマル状態のＮＭ２状態からＣＺ状態を経由してＡＴ１状態に移行する場合の方がＡＴ移行抽選の当選確率が低くてもよい。ジャッジ演出（ＣＺ状態）におけるＡＴ移行抽選の当選確率は周期とは無関係に同一であるため、ジャッジ演出に対する遊技者の期待感の減退を防止できる場合がある。
【０７２１】
＜ＡＴ昇格抽選テーブル＞
図５２（ｅ）は、ＡＴ昇格抽選テーブルの一例を示す図である。このＡＴ昇格抽選テーブルにおいて、横軸は周期（本例では、周期１〜５）と抽選値（数値は省略）を表している。
【０７２２】
主制御部３００は、後述するＮＭ３状態処理ＡのＡＴ昇格抽選において、このＡＴ昇格抽選テーブルを参照し、抽選時の周期と乱数値に基づいて、ＡＴ昇格抽選の当否を決定する。図５２（ｅ）に示すように、本例のＡＴ昇格抽選テーブルでは、周期が周期２〜５の場合よりも周期が１の場合の方が、ＡＴ１種別が「低」から「高」に昇格しやすい（特典が獲得しやすい）ように構成されている。
【０７２３】
例えば、周期が周期１の場合には、高確率（例えば、９０／１００の確率）でＡＴ昇格抽選に当選し、周期が周期２〜５のいずれかの場合には、低確率（例えば、１０／１００の確率）でＡＴ昇格抽選に当選する。なお、低確率、高確率の数値は、本例に限定されないことは言うまでもない。
【０７２４】
＜ＡＴ移行可能ポイント決定用抽選テーブル＞
図５３（ａ）は、ＡＴ移行可能ポイント決定用抽選テーブルの一例を示す図である。このＡＴ移行可能ポイント決定用抽選テーブルにおいて、縦軸はポイント数を表し、横軸は抽選値（数値は省略）を表している。
【０７２５】
主制御部３００は、後述する周期開始設定処理のＡＴ移行可能ポイント抽選において、このＡＴ移行可能ポイント決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の乱数値に基づいて、ＡＴ移行可能ポイント（ＡＴ状態への移行が可能かどうかを判定するためのポイント）を決定する。抽選値の記載は省略するが、本例では、ＡＴ移行可能ポイント抽選により、ＡＴ移行可能ポイントとして０〜９００ＰＴ（ポイント）の数値範囲のポイントを選択する。
【０７２６】
＜ＡＴ移行ポイント決定用抽選テーブル＞
図５３（ｂ）は、ＡＴ移行ポイント決定用抽選テーブルの一例を示す図である。このＡＴ移行ポイント決定用抽選テーブルにおいて、縦軸は入賞役を表し、横軸は抽選値（数値は省略）と加算ポイント（数値は省略）を表している。
【０７２７】
主制御部３００は、後述するＮＭ１状態処理ＡやＮＭ２状態処理ＡのＡＴ移行ポイント抽選において、このＡＴ移行ポイント決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の入賞役と乱数値に基づいて、ＡＴ移行ポイント（初期値０）に加算する加算ポイントを決定する。抽選値と加算ポイントの記載は省略するが、本例では、ＡＴ移行ポイント抽選により、加算ポイントとして０〜５０ＰＴ（ポイント）の数値範囲のポイントを選択する。
【０７２８】
＜ＡＴ移行ポイント演出テーブル＞
図５３（ｃ）は、ＡＴ移行ポイント演出テーブルの一例を示す図である。このＡＴ移行ポイント演出テーブルにおいて、縦軸はＡＴ移行ポイントを表し、横軸は演出態様を表している。
【０７２９】
本実施形態２に係るスロットマシン１００では実行しないが、主制御部３００は、後述するＮＭ１状態処理ＡやＮＭ２状態処理ＡのＡＴ移行ポイント抽選において、このＡＴ移行ポイント演出テーブルを参照し、参照時のＡＴ移行ポイントに基づいて、実行する演出態様を決定し、後述するＡＴ移行ポイントの表示に代えて（または、加えて）、ＡＴ移行ポイントを示唆する演出を行ってもよい。
【０７３０】
例えば、ＡＴ移行ポイントが０〜１９９の場合には、白色（例えば、発光手段（例えば、ランプやＬＥＤ）や表示手段（例えば、液晶表示装置）を用いて白色の光を発光させる演出）を選択して当該演出を実行し、ＡＴ移行ポイントが２００〜３９９の場合には、青色（例えば、発光手段（例えば、ランプやＬＥＤ）や表示手段（例えば、液晶表示装置）を用いて青色の光を発光させる演出）を選択して当該演出を実行し、ＡＴ移行ポイントが８００〜９９９の場合には、レインボー（例えば、発光手段（例えば、ランプやＬＥＤ）や表示手段（例えば、液晶表示装置）を用いてレインボー（７色）の光を発光させる演出）を選択して当該演出を実行する。
【０７３１】
＜季節種別決定用抽選テーブル＞
図５３（ｄ）は、季節種別決定用抽選テーブルの一例を示す図である。この季節種別決定用抽選テーブルにおいて、縦軸は季節種別（本例では、低、中、高）を表し、横軸は抽選値（数値は省略）を表している。
【０７３２】
主制御部３００は、後述する季節開始設定処理の当該季節種別設定において、この季節種別決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の乱数値に基づいて、季節種別を決定する。抽選値の記載は省略するが、本例では、季節種別設定により、季節種別として、低、中、または、高のいずれかを選択する。
【０７３３】
＜高ナビ状態移行処理＞
次に、図５４（ｂ）を用いて高ナビ状態移行処理について説明する。図５４（ｂ）は、実施形態２に係る高ナビ状態移行処理の流れを示したフローチャートであり、図１６（ｂ）を用いて説明した高ナビ状態移行処理に対応する図である。
【０７３４】
本例に係る高ナビ状態移行処理は、図１６（ｂ）を用いて説明した高ナビ状態移行処理に、ステップＳ７０４のノーマル状態開始設定処理を追加したものである。詳細は後述するが、このノーマル状態開始設定処理では、高ナビ状態のノーマル状態を開始するための処理を行う。
【０７３５】
＜ノーマル状態開始設定処理＞
次に、図５５を用いてノーマル状態開始設定処理について説明する。図５５は、図５４（ｂ）を用いて説明した高ナビ状態移行処理におけるノーマル状態開始設定処理（ステップＳ７０４）の流れを示したフローチャートである。
【０７３６】
ステップＳ７５１では、ＮＭ１状態ゲーム数抽選を行う。このＮＭ１状態ゲーム数抽選では、取得した乱数値に基づいて、ＮＭ１状態において実行するゲーム数（遊技回数）を決定する。次に、ステップＳ７５２では、ＮＭ１状態ゲーム数抽選で決定した抽選結果値（ゲーム数）を、演出状態カウンタに設定した後、ステップＳ７５３では、演出状態に、ノーマル状態であることを示す情報を設定する。ステップＳ７５４では、ＮＭ状態に、ＮＭ状態１であることを示す情報（数値の１）を設定し、ステップＳ７５５では、その他のノーマル状態開始設定処理を実行した後に、ノーマル状態開始設定処理を終了する。
【０７３７】
＜高ナビ状態共通処理Ａ＞
次に、図５６を用いて高ナビ状態共通処理Ａについて説明する。図５６は、実施形態２に係る高ナビ状態共通処理Ａの流れを示したフローチャートであり、図１８を用いて説明した高ナビ状態共通処理Ａに対応する図である。
【０７３８】
本例に係る高ナビ状態共通処理Ａは、図１８を用いて説明した高ナビ状態共通処理Ａから、ステップＳ９０１，Ｓ９０２の処理を削除したものであり、本例に係る高ナビ状態共通処理Ａでは、演出状態カウンタの減算は行わずに、ＮＭ１〜ＮＭ３状態の各状態において減算を行うように構成している。
【０７３９】
＜ノーマル状態処理Ａ＞
次に、図５７を用いてノーマル状態処理Ａについて説明する。図５７は、実施形態２に係るノーマル状態処理Ａの流れを示したフローチャートであり、図１９を用いて説明したノーマル状態処理Ａに対応する図である。
【０７４０】
本例に係るノーマル状態処理Ａは、図１９を用いて説明したノーマル状態処理ＡのステップＳ１００１〜Ｓ１０１６の処理に代えて、ステップＳ１０２０〜Ｓ１０２４の処理を適用している。
【０７４１】
具体的には、ステップＳ１０２０では、ＮＭ状態がＮＭ１状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１０２１に進んでＮＭ１状態処理Ａ（詳細は後述）を実行し、該当しない場合にはステップＳ１０２２に進む。ステップＳ１０２２では、ＮＭ状態がＮＭ２状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１０２３に進んでＮＭ２状態処理Ａ（詳細は後述）を実行し、該当しない場合にはステップＳ１０２４に進んでＮＭ３状態処理Ａ（詳細は後述）を実行する。
【０７４２】
＜ＮＭ１状態処理Ａ＞
次に、図５８を用いてＮＭ１状態処理Ａについて説明する。図５８は、図５７を用いて説明したノーマル状態処理ＡにおけるＮＭ１状態処理Ａ（ステップＳ１０２１）の流れを示したフローチャートである。
【０７４３】
ステップＳ１０３１では、演出状態カウンタから１を減算し、次のステップＳ１０３２では、図５３（ｂ）を用いて説明したＡＴ移行ポイント抽選を行う。このＡＴ移行ポイント抽選では、図５３（ｂ）に示すＡＴ移行ポイント決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の入賞役と乱数値に基づいて、ＡＴ移行ポイントに加算する加算ポイントを決定する。
【０７４４】
ステップＳ１０３３では、現在のＡＴ移行ポイントに、ステップＳ１０３２のＡＴ移行ポイント抽選の抽選結果値（加算ポイント）を加算して、ＡＴ移行ポイントを更新した後、次のステップＳ１０３４では、その他のＮＭ１状態処理Ａを実行してＮＭ１状態処理Ａを終了する。
【０７４５】
＜ＮＭ２状態処理Ａ＞
次に、図５９を用いてＮＭ２状態処理Ａについて説明する。図５９は、図５７を用いて説明したノーマル状態処理ＡにおけるＮＭ２状態処理Ａ（ステップＳ１０２３）の流れを示したフローチャートである。
【０７４６】
ステップＳ１０４１では、ＣＺ状態フラグがオフか否かを判定し、オフの場合（ＣＺ状態では無い場合）にはステップＳ１０４２に進み、オンの場合（ＣＺ状態の場合）にはステップＳ１０５５に進んでＣＺ状態処理Ａ（詳細は後述）を実行した後にステップＳ１０５６に進む。ステップＳ１０４２では、演出状態カウンタから１を減算し、次のステップＳ１０４３では、前兆フラグがオフか否かを判定し、オフの場合（前兆演出中では無い場合）にはステップＳ１０４４に進み、オンの場合（前兆演出中の場合）にはステップＳ１０４９に進む。
【０７４７】
ステップＳ１０４４では、図５２（ｄ）を用いて説明したＣＺ移行抽選を行う。このＣＺ移行抽選では、図５２（ｄ）に示すＣＺ移行抽選テーブルを参照し、抽選時の周期種別，周期，および乱数値に基づいて、ＣＺ移行抽選の当否を決定する。ステップＳ１０４５では、ステップＳ１０４４のＣＺ移行抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップＳ１０４６に進み、当選しなかった場合にはステップＳ１０５０に進む。
【０７４８】
ステップＳ１０４６では、乱数値を用いた抽選によって前兆ゲーム数（ＣＺ状態に移行することを示唆する前兆演出を実行するゲーム数）を決定し、次のステップ１０４７では、ステップＳ１０４６の抽選で決定した抽選結果値（前兆ゲーム数）を前兆カウンタに設定する。続くステップＳ１０４８では、前兆フラグをオンに設定した後にステップＳ１０５０に進む。ステップＳ１０４９では、前兆カウンタから１を減算した後、ステップＳ１０５０に進む。
【０７４９】
ステップＳ１０５０では、図５３（ｂ）を用いて説明したＡＴ移行ポイント抽選を行う。このＡＴ移行ポイント抽選では、図５３（ｂ）に示すＡＴ移行ポイント決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の入賞役と乱数値に基づいて、ＡＴ移行ポイントに加算する加算ポイントを決定する。ステップＳ１０５１では、現在のＡＴ移行ポイントに、ステップＳ１０５０のＡＴ移行ポイント抽選の抽選結果値（加算ポイント）を加算してＡＴ移行ポイントを更新した後、ステップＳ１０５２に進む。
【０７５０】
ステップＳ１０５２では、ＡＴ移行予約フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップＳ１０５３に進み、オンの場合にはステップＳ１０５６に進む。ステップＳ１０５３では、ステップＳ１０５１で更新したＡＴ移行ポイントの数値が、ＡＴ移行可能ポイントの数値以上であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１０５４に進み、該当しない場合にはステップＳ１０５６に進む。ステップＳ１０５４では、ＡＴ移行ポイントの数値がＡＴ移行可能ポイントの数値以上になったことから、ＡＴ移行予約フラグをオンにした後にステップＳ１０５６に進む。ステップＳ１０５６では、その他のＮＭ２状態処理Ａを実行した後にＮＭ２状態処理Ａを終了する。
【０７５１】
＜ＣＺ状態処理Ａ＞
次に、図６０を用いてＣＺ状態処理Ａについて説明する。図６０は、図５９を用いて説明したＮＭ２状態処理ＡにおけるＣＺ状態処理Ａ（ステップＳ１０５５）の流れを示したフローチャートである。
【０７５２】
ステップＳ１０６１では、ＣＺカウンタから１を減算し、次のステップＳ１０６２では、ＣＺポイント加算抽選を行う。このＣＺポイント加算抽選では、取得した抽選値に基づいて、ＣＺポイントに加算する加算ポイントを決定する。ステップＳ１０６３では、現在のＣＺポイントに、ステップＳ１０６２のＣＺポイント加算抽選の抽選結果値（加算ポイント）を加算してＣＺポイントを更新した後、ステップＳ１０６４に進む。ステップＳ１０６４では、その他のＣＺ状態処理Ａを実行した後にＣＺ状態処理Ａを終了する。ステップＳ１０６４のその他のＣＺ状態処理Ａでは、例えば、ＡＴ移行抽選を行い、当該抽選に当選した場合にＡＴ移行予約フラグをオンにする処理等を実行する。
【０７５３】
なお、本例では、ＡＴ移行ポイントとは別にＣＺポイントを用いているが、ＣＺポイントに代えてＡＴ移行ポイントを用いてもよい。また、ＣＺポイントに代えてＡＴ移行ポイントを用いた場合であっても、ＣＺ状態においては０から加算を開始するポイントとして用いてもよい。
【０７５４】
＜ＮＭ３状態処理Ａ＞
次に、図６１を用いてＮＭ３状態処理Ａについて説明する。図６１は、図５７を用いて説明したノーマル状態処理ＡにおけるＮＭ３状態処理Ａ（ステップＳ１０２４）の流れを示したフローチャートである。
【０７５５】
ステップＳ１０７１では、演出状態カウンタから１を減算し、次のステップＳ１０７２では、ＡＴ移行予約フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップＳ１０７３に進み、オンの場合にはステップＳ１０７６に進む。ステップＳ１０７３では、ＡＴ移行抽選を行い、次のステップＳ１７０４では、ステップＳ１７０３のＡＴ移行抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップＳ１７０５に進んでＡＴ移行予約フラグをオンに設定した後にステップＳ１０８１に進み、当選しなかった場合には、ＡＴ移行予約フラグをオンに設定することなくステップＳ１０８１に進む。
【０７５６】
ステップＳ１７０６では、ＡＴ昇格予約フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップＳ１０７７に進み、オンの場合にはステップＳ１０８１に進む。ステップＳ１７０７では、図５２（ｅ）を用いて説明したＡＴ昇格抽選を行う。このＡＴ昇格抽選では、図５２（ｅ）に示すＡＴ昇格抽選テーブルを参照し、抽選時の周期と乱数値に基づいて、ＡＴ昇格抽選の当否を決定する。
【０７５７】
次のステップＳ１７０８では、ステップＳ１７０７のＡＴ昇格抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップＳ１７０９に進んでＡＴ昇格予約フラグをオンに設定した後にステップＳ１０８０に進み、当選しなかった場合にはステップＳ１０８１に進む。ステップＳ１０８０では、ＡＴ１種別（初期値は「低」を示す数値の０）を、「高」を示す数値の１に変更した後、ステップＳ１０８１に進む。ステップＳ１０８１では、その他のＮＭ３状態処理を実行した後、ＮＭ３状態処理Ａを終了する。
【０７５８】
なお、本例のＮＭ３状態処理Ａでは、ＡＴ移行予約フラグがオフの場合に、ＡＴ移行ポイントの値に関わらずＡＴ移行抽選を実行しているが、ＡＴ移行ポイントの値に応じてＡＴ移行抽選の当選確率を異ならせてもよいし、ＡＴ移行ポイントの値がＡＴ移行可能ポイント未満の場合にはＡＴ移行抽選を実行しない場合があってもよい。
【０７５９】
＜確定告知状態処理Ａ＞
次に、図６２を用いて確定告知状態処理Ａについて説明する。図６２は、実施形態２に係る確定告知状態処理Ａの流れを示したフローチャートであり、図２０を用いて説明した確定告知状態処理Ａに対応する図である。
【０７６０】
本例に係る確定告知状態処理Ａは、図２０を用いて説明した確定告知処理ＡのステップＳ１１０１〜Ｓ１１０５の処理に代えて、ステップＳ１１１０〜Ｓ１１１４の処理を適用している。
【０７６１】
具体的には、ステップＳ１１１０では、ＡＴ昇格予約フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップＳ１１１１に進み、オンの場合にはステップＳ１１０９に進む。ステップＳ１１１１では、ＡＴ昇格抽選を行う。このＡＴ昇格抽選では、図５２（ｅ）に示すＡＴ昇格抽選テーブルを参照し、抽選時の周期と乱数値に基づいて、ＡＴ昇格抽選の当否を決定する。
【０７６２】
次のステップＳ１１１２では、ステップＳ１１１１のＡＴ昇格抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップＳ１１１３に進んでＡＴ昇格予約フラグをオンに設定した後にステップＳ１１１４に進み、当選しなかった場合にはステップＳ１１０９に進む。ステップＳ１１１４では、ＡＴ１種別（初期値は「低」を示す数値の０）を、「高」を示す数値の１に変更した後、ステップＳ１１０９に進む。
【０７６３】
＜演出状態制御処理Ｂ＞
次に、図６３を用いて演出状態制御処理Ｂについて説明する。図６３は、実施形態２に係る演出状態制御Ｂの流れを示したフローチャートであり、図２５を用いて説明した演出状態制御処理Ｂに対応する図である。
【０７６４】
本例に係る演出状態制御処理Ｂは、図２５を用いて説明した演出状態制御処理ＢのステップＳ１７０１〜Ｓ１７０４の処理に代えて、ステップＳ１７１０〜Ｓ１７１１の処理を適用している。
【０７６５】
具体的には、ステップＳ１７１０では、高ナビ状態フラグがオンか否かを判定し、オンの場合にはステップＳ１７１１に進み、オフの場合にはステップＳ１７０７に進む。ステップＳ１７１１では、差枚数カウンタ更新処理を行った後に、ステップＳ１７０５に進む。ステップＳ１７１１の差枚数カウンタ更新処理では、当該遊技において遊技者が獲得した（遊技者に付与された）メダルの枚数（払出枚数）から、当該遊技において遊技者が投入したメダルの枚数（投入枚数）を減算した値を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を更新する。また、投入枚数を示す投入枚数情報と払出枚数を示す払出枚数情報とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０７６６】
＜ノーマル状態処理Ｂ＞
次に、図６４を用いてノーマル状態処理Ｂについて説明する。図６４は、実施形態２に係るノーマル状態処理Ｂの流れを示したフローチャートであり、図２７を用いて説明したノーマル状態処理Ｂに対応する図である。
【０７６７】
本例に係るノーマル状態処理Ｂは、図２７を用いて説明したノーマル状態処理ＢのステップＳ１９０１〜Ｓ１９０３の処理に代えて、ステップＳ１９１１〜Ｓ１９１７の処理を適用している。
【０７６８】
具体的には、ステップＳ１９１１では、周期カウンタの値が天井周期値（本例では、５）以下であるか否かを判定し、該当する場合（天井周期に到達していない場合）にはステップＳ１９１２に進み、該当しない場合（天井周期に到達した場合）にはステップＳ１９１７に進む。
【０７６９】
ステップＳ１９１２では、ＮＭ状態がＮＭ１状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１９１３に進んでＮＭ１状態処理Ｂ（詳細は後述）を実行し、該当しない場合にはステップＳ１９１４に進む。ステップＳ１９１４では、ＮＭ状態がＮＭ２状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１９１５に進んでＮＭ２状態処理Ｂ（詳細は後述）を実行し、該当しない場合にはステップＳ１９１６に進んでＮＭ３状態処理Ｂ（詳細は後述）を実行した後に、ノーマル状態処理Ｂを終了する。ステップＳ１９１７では、天井周期に到達したことから、ＡＴ１開始設定処理（詳細は後述）を実行した後に、ノーマル状態処理Ｂを終了する。
【０７７０】
＜ＮＭ１状態処理Ｂ＞
次に、図６５を用いてＮＭ１状態処理Ｂについて説明する。図６５は、図６４を用いて説明したノーマル状態処理ＢにおけるＮＭ１状態処理Ｂ（ステップＳ１９１３）の流れを示したフローチャートである。
【０７７１】
ステップＳ１９２０では、演出状態カウンタが０であるか否かを判定し、０の場合（ＮＭ１状態の最終ゲームの場合）にはステップＳ１９２１に進み、０でない場合にはステップＳ１９２５に進む。ステップＳ１９２１では、図５２（ａ）を用いて説明した高ナビ状態シナリオ抽選を行う。この高ナビ状態シナリオ抽選では、図５２（ａ）に示す高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の設定値と乱数値に基づいて、シナリオ番号を選択する。
【０７７２】
ステップＳ１９２２では、ステップＳ１９２１の高ナビ状態シナリオ抽選の抽選結果（シナリオ番号）を、高ナビ状態シナリオに設定し、次のステップ１９２３では、周期カウンタに１（初期値）を設定してステップＳ１９２４に進む。ステップＳ１９２４では、周期開始設定処理（詳細は後述）を実行し、次のステップＳ１９０５では、その他のＮＭ１状態処理Ｂを実行した後にＮＭ１状態処理Ｂを終了する。
【０７７３】
なお、本例では、ＮＭ１状態からＮＭ２状態に移行する際にシナリオ番号を決定しているが、シナリオ番号の決定タイミングは本例に限定されず、例えば、低ナビ状態から高ナビ状態のＮＭ１状態に移行する際に（通常遊技状態から有利状態に移行する際に）シナリオ番号を決定してもよい。また、本例では、ＮＭ１状態からＮＭ２状態に移行する際にシナリオ番号を決定しているためＮＭ１状態においてはシナリオの示唆を行うことができないが、低ナビ状態から高ナビ状態のＮＭ１状態に移行する際に（通常遊技状態から有利状態に移行する際に）シナリオ番号を決定する場合には、ＮＭ１状態においてシナリオの示唆を行ってもよいし、この場合において、シナリオとは無関係にＡＴ移行ポイントを加算する処理を実行してもよい。
【０７７４】
＜周期開始設定処理＞
次に、図６６を用いて周期開始設定処理について説明する。図６６は、図６５を用いて説明したＮＭ１状態処理Ｂにおける周期開始設定処理（ステップＳ１９２５）の流れを示したフローチャートである。
【０７７５】
ステップＳ１９３０では、図５２（ｂ）を用いて説明した当該周期種別設定を行う。この当該周期種別設定では、図５２（ｂ）に示す高ナビ状態シナリオテーブルを参照し、シナリオ番号と周期に基づいて、周期種別を設定する。次のステップＳ１９３１では、図５２（ｃ）を用いて説明した発展季節抽選を行う。この発展季節抽選では、図５２（ｃ）に示す発展季節決定用抽選テーブルを参照し、ステップＳ１９３０の当該周期種別設定で設定した周期種別と、乱数値に基づいて、発展季節を選択する。ステップＳ１９３２では、ステップＳ１９３１の発展季節抽選の抽選結果（発展季節）を発展季節に設定し、次のステップＳ１９３３では、季節カウンタに１（初期値）を設定してステップＳ１９３４に進む。
【０７７６】
ステップＳ１９３４では、周期カウンタがＡＴ当選周期（本例では、周期種別Ｓ）に一致しないか否かを判定し、一致しない場合にはステップＳ１９３５に進み、一致する場合にはステップＳ１９３７に進む。ステップＳ１９３５では、図５３（ａ）を用いて説明したＡＴ移行可能ポイント抽選を行う。このＡＴ移行可能ポイント抽選では、図５３（ａ）に示すＡＴ移行可能ポイント決定用抽選テーブルを参照し、乱数値に基づいて、ＡＴ移行可能ポイントを決定する。次のステップＳ１９３６では、ステップＳ１９３５のＡＴ移行可能ポイント抽選の抽選結果（ＡＴ移行可能ポイント）をＡＴ移行可能ポイントに設定した後にステップＳ１９３８に進む。
【０７７７】
ステップＳ１９３７では、ＡＴ移行可能ポイントに０を設定した後にステップＳ１９３８に進む。本例では、ステップＳ１９３４において周期カウンタがＡＴ当選周期（本例では、周期種別Ｓ）に一致したと判定した場合には、ステップＳ１９３７においてＡＴ移行可能ポイント０を設定することで、後続の処理において、ＡＴ移行予約フラグがオンに設定され、演出状態がＡＴ１状態に移行するように構成されている。ステップＳ１９３８では、季節開始設定処理（詳細は後述）を実行した後にステップＳ１９３９に進む。ステップＳ１９３９では、その他の周期開始設定処理を実行した後に周期開始設定処理を終了する。
【０７７８】
＜季節開始設定処理＞
次に、図６７を用いて季節開始設定処理について説明する。図６７は、図６６を用いて説明した周期開始設定処理における季節開始設定処理（ステップＳ１９３８）の流れを示したフローチャートである。
【０７７９】
ステップＳ１９４０では、図５２（ｃ）を用いて説明した当該季節種別設定を行う。この当該季節種別設定では、図５２（ｃ）に示す発展季節決定用抽選テーブルを参照し、周期種別と乱数値に基づいて、発展季節を選択する。ステップＳ１９４１では、季節固定値（本例では、２０）を演出状態カウンタに設定してステップＳ１９４２に進む。なお、本例では季節固定値を２０に設定しているが、その他の数値（固定値）であってもよいし、抽選等で選択した可変値であってもよい。
【０７８０】
ステップＳ１９４２では、前兆カウンタの値が０以外であるか否かを判定し、０の場合にはステップＳ１９４４に進み、０以外の場合にはステップＳ１９４３に進む。ステップＳ１９４３では、前兆カウンタに１を設定した後にステップＳ１９４４に進む。
【０７８１】
ステップＳ１９４４では、ＮＭ状態に、ＮＭ状態２を示す数値の２を設定した後に、ステップＳ１９４５に進む。ステップＳ１９４５では、その他の季節開始設定処理を実行した後に季節開始設定処理を終了する。
【０７８２】
＜ＮＭ２状態処理Ｂ＞
次に、図６８を用いてＮＭ２状態処理Ｂについて説明する。図６８は、図６４を用いて説明したノーマル状態処理ＢにおけるＮＭ２状態処理Ｂ（ステップＳ１９１５）の流れを示したフローチャートである。
【０７８３】
ステップＳ１９５０では、ＣＺ状態フラグがオフか否かを判定し、オフの場合（ＣＺ状態では無い場合）にはステップＳ１９５１に進み、オンの場合（ＣＺ状態の場合）にはステップＳ１９６１に進む。ステップＳ１９５１では、前兆フラグがオフか否かを判定し、オフの場合（前兆演出中では無い場合）にはステップＳ１９５３に進み、オンの場合（前兆演出中の場合）にはステップＳ１９５２に進む。
【０７８４】
ステップＳ１９５２では、前兆カウンタが０以外であるか否かを判定し、該当しない場合にはステップＳ１９６０に進み、該当する場合にはステップＳ１９５３に進む。ステップＳ１９５３では、演出状態カウンタが０か否かを判定し、０の場合にはステップＳ１９５４に進み、０でない場合にはステップＳ１９６２に進む。
【０７８５】
ステップＳ１９５４では、季節カウンタの値が、発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合（季節カウンタの値＜発展季節の値の場合）にはステップＳ１９５５に進み、該当しない場合（季節カウンタの値≦発展季節の値の場合）にはステップＳ１９５７に進む。ステップＳ１９５５では、季節を次の季節に進めるべく、季節カウンタに１を加算し、次のステップＳ１９５６では、図６７を用いて説明した季節開始設定処理を行った後にステップＳ１９６２に進む。ステップＳ１９５７では、演出状態をＮＭ３状態（ジャッジ状態）に進めるべく、乱数値に基づいてジャッジゲーム数を決定するジャッジゲーム数抽選を行い、次のステップＳ１９５８では、ステップＳ１９５７のジャッジゲーム数抽選の抽選結果（ゲーム数）を演出状態カウンタに設定し、次のステップＳ１９５９では、ＮＭ状態に、ＮＭ状態３（ジャッジ状態）を示す数値３を設定した後に、ステップＳ１９６２に進む。
【０７８６】
ステップＳ１９６０では、ＣＺ状態開始設定処理（詳細は後述）を行った後にステップＳ１９６２に進み、ステップＳ１９６１では、ＣＺ状態処理（詳細は後述）を行った後にステップＳ１９６２に進む。ステップＳ１９６２では、その他のＮＭ２状態処理Ｂを行った後にＮＭ２状態処理Ｂを終了する。
【０７８７】
＜ＣＺ状態開始設定処理＞
次に、図６９を用いてＣＺ状態開始設定処理について説明する。図６９は、図６８を用いて説明したＮＭ２状態処理ＢにおけるＣＺ状態開始設定処理（ステップＳ１９６０）の流れを示したフローチャートである。
【０７８８】
ステップＳ１９７０では、前兆フラグをオフにした後にステップＳ１９７１に進む。ステップＳ１９７１では、乱数値に基づいてＣＺゲーム数を決定するＣＺゲーム数抽選を行い、次のステップＳ１９７２では、ステップＳ１９７１のＣＺゲーム数抽選の抽選結果（ゲーム数）をＣＺカウンタに設定してステップＳ１９７３に進む。ステップＳ１９７３では、ＣＺ状態フラグをオンに設定した後にステップＳ１９７４に進み、ステップＳ１９７４では、その他のＣＺ状態開始設定処理を行った後にＣＺ状態開始設定処理を終了する。
【０７８９】
＜ＣＺ状態処理Ｂ＞
次に、図７０を用いてＣＺ状態処理Ｂについて説明する。図７０は、図６８を用いて説明したＮＭ２状態処理ＢにおけるＣＺ状態処理Ｂ（ステップＳ１９６１）の流れを示したフローチャートである。
【０７９０】
ステップＳ１９８０では、ＣＺカウンタの値が０であるか否かを判定し、０の場合（ＣＺ状態の最終ゲームの場合）にはステップＳ１９８１に進んでＣＺ状態フラグをオフにした後にステップＳ１９８２に進み、０以外の場合（ＣＺ状態の最終ゲームでは無い場合）にはステップＳ１９９５に進む。
【０７９１】
ステップＳ１９８２では、ＡＴ移行予約フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップＳ１９８３に進み、オンの場合にはステップＳ１９９４に進む。ステップＳ１９８３では、ＣＺポイントをＡＴ移行ポイントに変換し、次のステップＳ１９８４では、ステップ１９８３で変換した変換値を、現在のＡＴ移行ポイントに加算する。次のステップＳ１９８５では、ＡＴ移行ポイントの数値が、ＡＴ移行可能ポイントの数値以上であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１９８６に進み、該当しない場合にはステップＳ１９８７に進む。ステップＳ１９８６では、ＡＴ移行予約フラグをオンにした後、次のステップＳ１９８７では、演出状態カウンタが０であるか否かを判定し、０以外の場合にはステップＳ１９９５に進み、０の場合にはステップＳ１９８８に進む。
【０７９２】
ステップＳ１９８８では、季節カウンタの値が、発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１９８９に進み、該当しない場合にはステップＳ１９９１に進む。ステップＳ１９８９では、季節カウンタに１を加算し、次のステップＳ１９９０では、図６７を用いて説明した季節開始設定処理を行った後にステップＳ１９９５に進む。ステップＳ１９９１では、乱数値に基づいてジャッジゲーム数を決定するジャッジゲーム数抽選を行い、次のステップＳ１９９２では、ステップＳ１９９１のジャッジゲーム数抽選の抽選結果（ゲーム数）を演出状態カウンタに設定し、次のステップＳ１９９３では、ＮＭ状態に、ＮＭ状態３を示す数値３を設定した後に、ステップＳ１９９５に進む。
【０７９３】
ステップＳ１９９４では、演出状態に、確定告知状態を示す数値を設定した後にステップＳ１９９５に進む。ステップＳ１９９５では、その他のＣＺ状態処理Ｂを行った後にＣＺ状態処理Ｂを終了する。
【０７９４】
＜ＮＭ３状態処理Ｂ＞
次に、図７１を用いてＮＭ３状態処理Ｂについて説明する。図７１は、図６４を用いて説明したノーマル状態処理ＢにおけるＮＭ３状態処理Ｂ（ステップＳ１９１６）の流れを示したフローチャートである。
【０７９５】
ステップＳ２０２０では、演出状態カウンタが０であるか否かを判定し、０の場合にはステップＳ２０２１に進み、０以外の場合にはステップＳ２０２７に進む。ステップＳ２０２１では、ＡＴ移行予約フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップＳ２０２２に進み、オンの場合にはステップＳ２０２６に進む。
【０７９６】
ステップＳ２０２２では、現在のシナリオが、高ナビ状態リセットシナリオ（本例では、シナリオ番号８または９に対応するシナリオ）であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ２０２３に進み、該当しない場合にはステップＳ２０２５に進む。ステップＳ２０２３では、周期カウンタに１（初期値）を加算し、次のステップＳ２０２４では、図６６を用いて説明した周期開始設定処理を行った後にステップＳ２０２７に進む。ステップＳ２０２５では、高ナビ状態終了待機フラグをオンにした後にステップＳ２０２７に進む。
【０７９７】
ステップＳ２０２６では、演出状態に、確定告知状態を示す数値を設定した後にステップＳ２０２７に進む。ステップＳ２０２７では、その他のＮＭ３状態処理Ｂを行った後にＮＭ３状態処理Ｂを終了する。
【０７９８】
なお、本例のＮＭ３状態処理Ｂでは、ステップＳ２０２５において高ナビ状態終了待機フラグをオンにすることで、高ナビ状態から低ナビ状態に移行させる例を示したが、ステップＳ２０２５において抽選を行い、抽選に当選した場合には低ナビ状態に移行する前に所定のゲーム数だけ高ナビ状態を維持したり、高ナビ状態に復帰させたり、他の演出状態に移行させたりするように構成してもよい。
【０７９９】
＜確定告知状態処理Ｂ＞
次に、図７２を用いて確定告知状態処理Ｂについて説明する。図７２は、実施形態２に係る確定告知状態処理Ｂの流れを示したフローチャートであり、図２８を用いて説明した確定告知状態処理Ｂに対応する図である。
【０８００】
本例に係る確定告知状態処理Ａは、図２０を用いて説明した確定告知処理ＡのステップＳ２００１〜Ｓ２００２の処理を削除し、ステップＳ２０１１〜Ｓ２０１２の処理を追加している。
【０８０１】
具体的には、ステップＳ２０１１では、ＡＴ移行予約フラグをオフにし、次のステップＳ２０１２では、ＡＴ昇格予約フラグをオフに設定した後にステップＳ２００７に進む。
【０８０２】
＜演出状態の制御＞
次に、図７３〜図８２を用いて、本実施形態に係るスロットマシン１００の演出状態の制御について説明する。
【０８０３】
最初に、各図における各種カウンタやフラグについて詳細に説明する。「高ナビ状態カウンタ」の項目は、主制御部３００が高ナビ状態で更新する高ナビ状態における残りのゲーム数を示し、「演出状態カウンタ」の項目は、主制御部３００が各演出状態で更新する各演出状態における残りのゲーム数を示している。
【０８０４】
「高ナビ状態シナリオ」は、図５２（ａ）を用いて説明した高ナビ状態シナリオ抽選で選択されたシナリオ番号を示し、本実施形態では、シナリオ１〜１０に対応する１〜１０のいずれかの数値（シナリオ番号）が設定される。例えば、図７３に示す例では、ＮＭ２状態開始時の高ナビ状態シナリオがシナリオ５であることから、これに対応する数値の「５」が設定される。「周期カウンタ」は、ＮＭ１状態処理ＢやＮＭ３状態処理Ｂ等において設定・更新されるカウンタを示し、初期値は１である。
【０８０５】
「周期種別」は、図５２（ｂ）を用いて説明した周期開始設定処理で設定される周期種別を示し、本実施形態では、周期種別Ｃ，周期種別Ｂ，周期種別Ａ，または周期種別Ｓに対応する数値（本例では、０，１，２，３）が設定される。なお、各図においては、理解を容易にするために、周期種別Ｃ，周期種別Ｂ，周期種別Ａ，または周期種別Ｓに対応する数値に代えて、文字（Ｃ，Ｂ，Ａ，Ｓ）を記載しており、例えば、図７３に示す例では、ＮＭ２状態開始時の周期種別が周期種別Ｃであることから、これに対応する文字の「Ｃ」を記載している。
【０８０６】
「季節種別」は、図５３（ｄ）を用いて説明した季節種別を示し、本実施形態では、低，中，または、高に対応する数値（本例では、０，１，２）が設定される。なお、各図においては、理解を容易にするために、低，中，または，高に対応する数値に代えて、文字（低，中，高）を記載しており、例えば、図７３に示す例では、ＮＭ２状態開始時の季節種別が低であることから、これに対応する文字の「低」を記載している。
【０８０７】
「発展季節」は、図５２（ｃ）を用いて説明した周期開始設定処理で設定された発展季節を示し、本実施形態では、１年目春，１年目夏，１年目秋，１年目冬，２年目春，２年目夏，２年目秋，２年目冬，または、３年目春に対応する１〜９のいずれかの数値が設定される。例えば、図７３に示す例では、ＮＭ２状態開始時の発展季節が２年目春であることから、これに対応する数値の「５」を設定している。「季節カウンタ」は、ＮＭ１状態処理ＢやＮＭ２状態処理Ｂ等において設定・更新されるカウンタを示し、初期値は１である。
【０８０８】
「ＡＴ移行可能ポイント」は、図５３（ａ）を用いて説明したＡＴ移行可能ポイント抽選で選択されたＡＴ移行可能ポイントを示し、本実施形態では、０〜９００ＰＴ（ポイント）に対応する０〜９００のいずれかの数値が設定される。例えば、図７３に示す例では、ＮＭ２状態開始時のＡＴ移行可能ポイントが８５０であることから、これに対応する数値の「８５０」を設定している。
【０８０９】
「ＡＴ移行ポイント」は、図５３（ｂ）を用いて説明したＡＴ移行ポイント抽選で選択されたＡＴ移行ポイント（本例では、０〜５０ＰＴ（ポイント））を加算した後のＡＴ移行ポイントの値を示している。例えば、図７３に示す例では、ＮＭ１状態開始時（ＡＴ移行ポイント抽選開始前）のＡＴ移行ポイントは０であることから、これに対応する数値の「０」を設定し、その後にＡＴ移行ポイントが加算された遊技においては、加算後のＡＴ移行ポイント（本例では、「ＸＸＸ」の表記により、具体的な数値の記載は省略）を設定している。
【０８１０】
「ＡＴ移行予約フラグ」は、ＡＴ状態への移行が決定したことを示すフラグであり、本実施形態では、ＡＴ移行ポイントの数値が、ＡＴ移行可能ポイントの数値以上になった場合や、ＡＴ移行抽選に当選した場合にオンに設定される。「ＡＴ昇格予約フラグ」は、ＡＴ状態において昇格が決定したことを示すフラグであり、本実施形態では、ＡＴ昇格抽選に当選した場合にオンに設定されるとともに、「ＡＴ１種別」を「低」から「高」に変更する。
【０８１１】
＜演出状態の移行例１＞
次に、図７３〜図７５および図７６（ａ）を用いて、演出状態の移行例１について説明する。図７３〜図７５は、演出状態の移行例１における各種カウンタやフラグの変化を時系列で示した図であり、図７６（ａ）は、演出状態の移行例１における各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。
【０８１２】
本例では、演出状態が、高ナビ状態（ＡＴ２状態）→低ナビ状態（通常遊技状態）→高ナビ状態（ノーマル状態→確定告知状態→ＡＴ１状態（低））の順番で移行する。また、高ナビ状態のノーマル状態では、ＮＭ１状態を実行した後、周期１のセット遊技（ＮＭ２状態（季節１→・・・→季節５）→ＮＭ３状態）を実行し、続いて、周期１のセット遊技とは季節の数が異なる周期２のセット遊技（ＮＭ２状態（季節１→・・・→季節８）→ＮＭ３状態）を実行している。
【０８１３】
＜ノーマル状態（ＮＭ１状態）＞
具体的には、図７３に示す高ナビ状態カウンタが９９９のゲーム（ゲームＲ９９９）は、低ナビ状態（通常遊技状態）から高ナビ状態（ノーマル状態のＮＭ１状態）に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が９９９で、ＮＭ１状態における残りのゲーム数が１９のゲームである。
【０８１４】
このゲームＲ９９９では、低ナビ状態（通常遊技状態）から高ナビ状態（ノーマル状態）に移行した直後であることから、ＡＴ移行ポイントに初期値（０）を設定し、ＡＴ移行予約フラグとＡＴ昇格予約フラグに初期値（オフ）を設定している。
【０８１５】
図７３に示す高ナビ状態カウンタが９８０のゲーム（ゲームＲ９８０）は、高ナビ状態における残りのゲーム数が９８０で、ＮＭ１状態における残りのゲーム数が０のゲーム（ＮＭ１状態の最終ゲーム）である。
【０８１６】
このゲームＲ９８０では、ＡＴ移行ポイントが更新（加算）されたことから、ＡＴ移行ポイントに更新（加算）後の数値を設定している。
【０８１７】
＜ノーマル状態（ＮＭ２状態）の周期１：季節１（１年目春）＞
続く図７３に示す高ナビ状態カウンタが９７９のゲーム（ゲームＲ９７９）は、ノーマル状態のＮＭ１状態からＮＭ２状態の周期１の季節１（１年目春）に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が９７９で、ＮＭ２状態の季節１（１年目春）における残りのゲーム数が１９のゲームである。
【０８１８】
ここで、前回のゲームＲ９８０（ＮＭ１状態の最終ゲーム）のＮＭ１状態処理Ｂでは、高ナビ状態シナリオ抽選によってシナリオ５が選択されたことから、このシナリオ５に対応するシナリオ番号（５）を設定しており、ゲームＲ９７９の開始時も、前回のゲームＲ９８０の設定が維持されている。また、前回のゲームＲ９８０（ＮＭ１状態の最終ゲーム）の周期開始設定処理では、当該周期種別設定によって、シナリオ番号（５）と周期（１）に基づいて「周期種別Ｃ」が選択されたことから、これに対応する数値（例えば、０）を設定しており、ゲームＲ９７９の開始時も、前回のゲームＲ９８０の設定が維持されている。
【０８１９】
また、前回のゲームＲ９８０（ＮＭ１状態の最終ゲーム）の季節開始設定処理では、当該季節種別設定によって季節種別として「低」が選択されたことから、これに対応する数値（例えば、０）を設定しており、ゲームＲ９７９の開始時も、前回のゲームＲ９８０の設定が維持されている。また、前回のゲームＲ９８０（ＮＭ１状態の最終ゲーム）の周期開始設定処理では、発展季節抽選によって、周期種別（低）に基づいて「２年目春（５）」が選択されたことから、これに対応する数値（５）を設定しており、ゲームＲ９７９の開始時も、前回のゲームＲ９８０の設定が維持されている。
【０８２０】
また、前回のゲームＲ９８０（ＮＭ１状態の最終ゲーム）の周期開始設定処理では、ＡＴ移行可能ポイント抽選によってＡＴ移行可能ポイントが８５０に決定したことから、これに対応する数値（８５０）を設定しており、ゲームＲ９７９の開始時も、前回のゲームＲ９８０の設定が維持されている。また、前回のゲームＲ９８０（ＮＭ１状態の最終ゲーム）のＮＭ１状態処理Ｂでは、周期カウンタに初期値（１）を設定し、周期開始設定処理では、季節カウンタに初期値（１）を設定しており、ゲームＲ９７９の開始時も、前回のゲームＲ９８０の設定が維持されている。
【０８２１】
ゲームＲ９７９では、ＮＭ２状態処理ＡにおいてＡＴ移行ポイント抽選によってＡＴ移行ポイントが加算されたことから、ＡＴ移行ポイントを加算後の数値に更新している。
【０８２２】
また、ゲームＲ９７９では、図７６（ａ）において符号Ｒ９７９で示すように、演出画像表示装置１５７を用いて、季節カウンタに対応する季節表示ＳＤと、遊技状態や、或る特典が付与される可能性等を示唆する季節演出ＳＥと、現在の演出状態（本例では、ＮＭ２状態の季節１（１年目春））における残りのゲーム数を示す残ゲーム表示ＲＧと、ＡＴ移行ポイントを示すＡＴ移行ポイント表示ＡＰを行う。
【０８２３】
本例では、季節表示ＳＤとして、季節カウンタ１に対応する「１年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出ＳＥとして、ＡＴ１状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示ＲＧとして、季節１（１年目春）の残りのゲームが１９ゲームであることを示す「１９Ｇ」の文字を含む表示を行っている。なお、本例では、周期を表す表示を行っていないが、周期を表す表示（例えば、「周期１」の文字を含む表示）を行うことで周期を報知してもよい。
【０８２４】
図７３において図示は省略するが、高ナビ状態カウンタが９７８のゲーム（ゲームＲ９７８）は、高ナビ状態における残りのゲーム数が９７８で、ＮＭ２状態の季節１（１年目春）における残りのゲーム数が１８のゲームである。
【０８２５】
このゲームＲ９７８では、図７６（ａ）において符号Ｒ９７８で示すように、季節表示ＳＤとして、季節カウンタ１に対応する「１年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出ＳＥとして、現在の演出状態がノーマル状態であることと或る特典が付与される期待度が高いことを示唆する演出を行い、残ゲーム数表示ＲＧとして、季節１（１年目春）の残りのゲームが１８ゲームであることを示す「１８Ｇ」の文字を含む表示を行っている。
【０８２６】
図７３に示す高ナビ状態カウンタが９６０のゲーム（ゲームＲ９６０）は、高ナビ状態における残りのゲーム数が９６０で、ＮＭ２状態の季節１（１年目春）における残りのゲーム数が０のゲーム（ＮＭ２状態の季節１（１年目春）の最終ゲーム）である。
【０８２７】
このゲームＲ９６０では、図７６（ａ）において符号Ｒ９６０で示すように、季節表示ＳＤとして、季節カウンタ１に対応する「１年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出ＳＥとして、現在の演出状態がノーマル状態であることと或る特典が付与される期待度が高いことを示唆する演出を行い、残ゲーム数表示ＲＧとして、季節１（１年目春）の残りのゲームが０ゲームであることを示す「０Ｇ」の文字を含む表示を行っている。
【０８２８】
このゲームＲ９６０では、ＮＭ２状態処理Ｂにおいて、季節カウンタの値が、発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合には季節カウンタに１を加算するが、本例では、季節カウンタの値が１、発展季節の値が５であることから、季節カウンタに１を加算し、季節カウンタを、１年目夏を表す２に更新する。
【０８２９】
＜ノーマル状態（ＮＭ２状態）の周期１：季節２（１年目夏）＞
図７３に示す高ナビ状態カウンタが９５９のゲーム（ゲームＲ９５９）は、ＮＭ２状態において周期１の季節１（１年目春）から季節２（１年目夏）に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が９５９で、ＮＭ２状態の季節２（１年目夏）における残りのゲーム数が１９のゲームである。
【０８３０】
ここで、前回のゲームＲ９６０（ＮＭ２状態の１年目春の最終ゲーム）のＮＭ２状態処理Ｂでは、季節カウンタを１から２に更新しており、ゲームＲ９５９の開始時も、前回のゲームＲ９６０の設定が維持されている。また、ゲームＲ９５９では、ＮＭ２状態処理ＡにおいてＡＴ移行ポイント抽選によってＡＴ移行ポイントが加算されたことから、ＡＴ移行ポイントを加算後の数値に更新している。
【０８３１】
ゲームＲ９５９では、図７６（ａ）において符号Ｒ９５９で示すように、季節表示ＳＤとして、季節カウンタ２に対応する「１年目夏」の文字を含む表示を行い、季節演出ＳＥとして、ＡＴ１状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示ＲＧとして、季節２（１年目夏）の残りのゲームが１９ゲームであることを示す「１９Ｇ」の文字を含む表示を行っている。
【０８３２】
図７３に示す高ナビ状態カウンタが９４０のゲーム（ゲームＲ９４０）は、高ナビ状態における残りのゲーム数が９４０で、ＮＭ２状態の季節２（１年目夏）における残りのゲーム数が０のゲーム（ＮＭ２状態の季節２（１年目夏）の最終ゲーム）である。
【０８３３】
このゲームＲ９４０では、図示は省略するが、ゲームＲ９５９の季節表示ＳＤや季節演出ＳＥを継続しつつ、残ゲーム数表示ＲＧとして、季節２（１年目夏）の残りのゲームが０ゲームであることを示す「０Ｇ」の文字を含む表示を行う。また、ゲームＲ９４０では、ＮＭ２状態処理Ｂにおいて、季節カウンタの値が、発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合には季節カウンタに１を加算するが、本例では、季節カウンタの値が２、発展季節の値が５であることから、季節カウンタに１を加算し、季節カウンタを、１年目秋を表す３に更新する。
【０８３４】
＜ノーマル状態（ＮＭ２状態）の周期１：季節２（１年目秋）＞
図７３に示す高ナビ状態カウンタが９３９のゲーム（ゲームＲ９３９）は、ＮＭ２状態において周期１の季節２（１年目夏）から季節３（１年目秋）に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が９３９で、ＮＭ２状態の季節３（１年目秋）における残りのゲーム数が１９のゲームである。
【０８３５】
ここで、前回のゲームＲ９４０（ＮＭ２状態の１年目夏の最終ゲーム）のＮＭ２状態処理Ｂでは、季節カウンタを２から３に更新しており、ゲームＲ９３９の開始時も、前回のゲームＲ９４０の設定が維持されている。また、ゲームＲ９３９では、ＮＭ２状態処理ＡにおいてＡＴ移行ポイント抽選によってＡＴ移行ポイントが加算されたことから、ＡＴ移行ポイントを加算後の数値に更新している。
【０８３６】
このゲームＲ９３９では、図示は省略するが、季節表示ＳＤとして、季節カウンタ３に対応する「１年目秋」の文字を含む表示を行い、季節演出ＳＥとして、ＡＴ１状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示ＲＧとして、季節３（１年目秋）の残りのゲームが１９ゲームであることを示す「１９Ｇ」の文字を含む表示を行う。
【０８３７】
図７３に示す高ナビ状態カウンタが９２０のゲーム（ゲームＲ９２０）は、高ナビ状態における残りのゲーム数が９２０で、ＮＭ２状態の季節３（１年目秋）における残りのゲーム数が０のゲーム（ＮＭ２状態の季節３（１年目秋）の最終ゲーム）である。
【０８３８】
このゲームＲ９２０では、図示は省略するが、ゲームＲ９３９の季節表示ＳＤや季節演出ＳＥを継続しつつ、残ゲーム数表示ＲＧとして、季節３（１年目秋）の残りのゲームが０ゲームであることを示す「０Ｇ」の文字を含む表示を行う。また、ゲームＲ９２０では、ＮＭ２状態処理Ｂにおいて、季節カウンタの値が、発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合には季節カウンタに１を加算するが、本例では、季節カウンタの値が３、発展季節の値が５であることから、季節カウンタに１を加算し、季節カウンタを、１年目冬を表す４に更新する。
【０８３９】
＜ノーマル状態（ＮＭ２状態）の周期１：季節２（１年目冬）＞
図７４に示す高ナビ状態カウンタが９１９のゲーム（ゲームＲ９１９）は、ＮＭ２状態において周期１の季節３（１年目秋）から季節４（１年目冬）に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が９１９で、ＮＭ２状態の季節４（１年目冬）における残りのゲーム数が１９のゲームである。
【０８４０】
ここで、前回のゲームＲ９２０（ＮＭ２状態の１年目秋の最終ゲーム）のＮＭ２状態処理Ｂでは、季節カウンタを３から４に更新しており、ゲームＲ９１９の開始時も、前回のゲームＲ９２０の設定が維持されている。また、ゲームＲ９１９では、ＮＭ２状態処理ＡにおいてＡＴ移行ポイント抽選によってＡＴ移行ポイントが加算されたことから、ＡＴ移行ポイントを加算後の数値に更新している。
【０８４１】
このゲームＲ９１９では、図示は省略するが、季節表示ＳＤとして、季節カウンタ３に対応する「１年目冬」の文字を含む表示を行い、季節演出ＳＥとして、ＡＴ１状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示ＲＧとして、季節４（１年目冬）の残りのゲームが１９ゲームであることを示す「１９Ｇ」の文字を含む表示を行う。
【０８４２】
続く図７４に示す高ナビ状態カウンタが９００のゲーム（ゲームＲ９００）は、高ナビ状態における残りのゲーム数が９００で、ＮＭ２状態の季節４（１年目冬）における残りのゲーム数が０のゲーム（ＮＭ２状態の季節４（１年目冬）の最終ゲーム）である。
【０８４３】
このゲームＲ９００では、図示は省略するが、ゲームＲ９１９の季節表示ＳＤや季節演出ＳＥを継続しつつ、残ゲーム数表示ＲＧとして、季節４（１年目冬）の残りのゲームが０ゲームであることを示す「０Ｇ」の文字を含む表示を行う。また、ゲームＲ９００では、ＮＭ２状態処理Ｂにおいて、季節カウンタの値が、発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合には季節カウンタに１を加算するが、本例では、季節カウンタの値が４、発展季節の値が５であることから、季節カウンタに１を加算し、季節カウンタを、２年目春を表す５に更新する。
【０８４４】
＜ノーマル状態（ＮＭ２状態）の周期１：季節２（２年目春）＞
図７４に示す高ナビ状態カウンタが８９９のゲーム（ゲームＲ８９９）は、ＮＭ２状態において周期１の季節４（１年目冬）から季節５（２年目春）に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が８９９で、ＮＭ２状態の季節５（２年目春）における残りのゲーム数が１９のゲームである。
【０８４５】
ここで、前回のゲームＲ９００（ＮＭ２状態の１年目冬の最終ゲーム）のＮＭ２状態処理Ｂでは、季節カウンタを４から５に更新しており、ゲームＲ８９９の開始時も、前回のゲームＲ９００の設定が維持されている。また、ゲームＲ８９９では、ＮＭ２状態処理ＡにおいてＡＴ移行ポイント抽選によってＡＴ移行ポイントが加算されたことから、ＡＴ移行ポイントを加算後の数値に更新している。
【０８４６】
このゲームＲ８９９では、図示は省略するが、季節表示ＳＤとして、季節カウンタ５に対応する「２年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出ＳＥとして、ＡＴ１状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示ＲＧとして、季節５（２年目春）の残りのゲームが１９ゲームであることを示す「１９Ｇ」の文字を含む表示を行う。
【０８４７】
続く図７４に示す高ナビ状態カウンタが８８０のゲーム（ゲームＲ８８０）は、高ナビ状態における残りのゲーム数が８８０で、ＮＭ２状態の季節５（２年目春）における残りのゲーム数が０のゲーム（ＮＭ２状態の季節５（２年目春）の最終ゲーム）である。
【０８４８】
このゲームＲ８８０では、図７６（ａ）において符号Ｒ８８０で示すように、ゲーム９００の季節表示ＳＤや季節演出ＳＥを継続しつつ、残ゲーム数表示ＲＧとして、季節５（２年目春）の残りのゲームが０ゲームであることを示す「０Ｇ」の文字を含む表示を行う。また、ゲームＲ８８０では、ＮＭ２状態処理Ｂにおいて、季節カウンタの値が、発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合には季節カウンタに１を加算するが、本例では、季節カウンタの値が５、発展季節の値が５であることから、季節カウンタを更新しない。また、ゲームＲ８８０では、ジャッジゲーム数抽選で決定したジャッジゲーム数（本例では、９）を演出状態カウンタに設定した後、ＮＭ２状態をＮＭ３状態に移行させる設定を行う。
【０８４９】
＜ノーマル状態（ＮＭ３状態）＞
図７４に示す高ナビ状態カウンタが８７９のゲーム（ゲームＲ８７９）は、ＮＭ２状態の周期１の季節５（２年目春）からＮＭ３状態に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が８７９で、ＮＭ３状態における残りのゲーム数が９のゲームである。
【０８５０】
ここで、前回のゲームＲ８８０（ＮＭ２状態の２年目春の最終ゲーム）のＮＭ２状態処理Ｂでは、季節カウンタを５に維持しており、ゲームＲ８７９の開始時も、前回のゲームＲ８８０の設定が維持されている。
【０８５１】
このゲームＲ８７９では、図７６（ａ）において符号Ｒ８７９で示すように、季節表示ＳＤとして、季節カウンタ５に対応する「２年目春」の文字を含む表示を行うとともに、現在の演出状態（本例では、ＮＭ３状態）を示唆するジャッジ演出ＪＥを行っている。
【０８５２】
続く図７４に示す高ナビ状態カウンタが８７０のゲーム（ゲームＲ８７０）は、高ナビ状態における残りのゲーム数が８７０で、ＮＭ３状態における残りのゲーム数が０のゲーム（ＮＭ３状態の最終ゲーム）である。
【０８５３】
このゲームＲ８７０では、図示は省略するが、ゲーム８７０の季節表示ＳＤやジャッジ演出ＪＥを継続する。また、ゲームＲ８７０では、ＮＭ３状態処理Ｂにおいて、周期カウンタに１を加算して２に更新した後、周期開始設定処理において、シナリオ番号（５）と周期（２）に基づいて「周期種別Ａ」を選択する。また、周期開始設定処理では、発展季節抽選によって、周期種別（低）に基づいて「１年目春（１）」を選択し、ＡＴ移行可能ポイント抽選によってＡＴ移行可能ポイントを９００に決定している。
【０８５４】
＜ノーマル状態（ＮＭ２状態）の周期２：季節１（１年目春）＞
図７３に示す高ナビ状態カウンタが８６９のゲーム（ゲームＲ８６９）は、ＮＭ３状態からＮＭ２状態の周期２の季節１（１年目春）に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が８６９で、ＮＭ２状態の季節１（１年目春）における残りのゲーム数が１９のゲームである。
【０８５５】
ここで、前回のゲームＲ８７０（ＮＭ３状態の最終ゲーム）の周期開始設定処理では、当該周期種別設定によって、シナリオ番号（５）と周期（２）に基づいて「周期種別Ａ」が選択されたことから、これに対応する数値（例えば、２）を設定しており、ゲームＲ８６９の開始時も、前回のゲームＲ８７０の設定が維持されている。
【０８５６】
また、前回のゲームＲ８７０（ＮＭ３状態の最終ゲーム）の季節開始設定処理では、当該季節種別設定によって季節種別として「低」が選択されたことから、これに対応する数値（例えば、０）を設定しており、ゲームＲ８６９の開始時も、前回のゲームＲ８７０の設定が維持されている。また、前回のゲームＲ８７０（ＮＭ３状態の最終ゲーム）の周期開始設定処理では、発展季節抽選によって、周期種別（低）に基づいて「２年目冬（８）」が選択されたことから、これに対応する数値（８）を設定しており、ゲームＲ８６９の開始時も、前回のゲームＲ８７０の設定が維持されている。
【０８５７】
このように、周期２では、発展季節として「２年目冬（８）」を選択しており、周期１の発展季節「２年目春（５）」よりも季節が多いため（遊技回数が多いため）、周期１よりも周期２の方がＡＴ可能ポイントを獲得し易い結果、ＡＴに移行する確率も高くなっている。すなわち、ＡＴに移行する可能性に関しては、周期１よりも周期２の方が有利である。
【０８５８】
また、前回のゲームＲ８７０（ＮＭ３状態の最終ゲーム）の周期開始設定処理では、ＡＴ移行可能ポイント抽選によってＡＴ移行可能ポイントが９００に決定したことから、これに対応する数値（９００）を設定しており、ゲームＲ８６９の開始時も、前回のゲームＲ８７０の設定が維持されている。また、前回のゲームＲ８７０（ＮＭ３状態の最終ゲーム）の周期開始設定処理では、季節カウンタに初期値（１）を設定しており、ゲームＲ８６９の開始時も、前回のゲームＲ８７０の設定が維持されている。
【０８５９】
ゲームＲ８６９では、ＮＭ２状態処理ＡにおいてＡＴ移行ポイント抽選によってＡＴ移行ポイントが加算されたことから、ＡＴ移行ポイントを加算後の数値に更新している。
【０８６０】
また、ゲームＲ８６９では、図７６（ａ）において符号Ｒ８６９で示すように、季節表示ＳＤとして、季節カウンタ１に対応する「１年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出ＳＥとして、ＡＴ１状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示ＲＧとして、季節１（１年目春）の残りのゲームが１９ゲームであることを示す「１９Ｇ」の文字を含む表示を行っている。
【０８６１】
図７４に示す高ナビ状態カウンタが８５０のゲーム（ゲームＲ８５０）は、高ナビ状態における残りのゲーム数が８５０で、ＮＭ２状態の季節１（１年目春）における残りのゲーム数が０のゲーム（ＮＭ２状態の季節１（１年目春）の最終ゲーム）である。
【０８６２】
なお、以降のノーマル状態（ＮＭ２状態）の周期２の季節２（１年目夏）、季節３（１年目秋）、季節４（１年目冬）、季節５（２年目春）、季節６（２年目夏）、季節７（２年目秋）におけるカウンタ更新の説明は省略し、図７５に示す季節８（２年目冬）から説明を再開する。
【０８６３】
＜ノーマル状態（ＮＭ２状態）の周期２：季節８（２年目冬）＞
図７５に示す高ナビ状態カウンタが７２９のゲーム（ゲームＲ７２９）は、ＮＭ２状態の周期２の季節７（２年目秋）から季節８（２年目冬）に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が７２９で、ＮＭ２状態の季節８（２年目冬）における残りのゲーム数が１９のゲームである。
【０８６４】
また、図７５に示す高ナビ状態カウンタが７２４のゲーム（ゲームＲ７２４）は、高ナビ状態における残りのゲーム数が７２４で、ＮＭ２状態の季節８（２年目冬）における残りのゲーム数が１４のゲームである。
【０８６５】
ＮＭ２状態では、ＮＭ２状態処理Ａにおいて、ＡＴ移行ポイントの数値が、ＡＴ移行可能ポイントの数値以上であるか否かを判定し、該当する場合にはＡＴ移行予約フラグをオンに設定するが、ゲームＲ７２４では、ＡＴ移行ポイントの数値が９０５で、ＡＴ移行可能ポイントの数値９００以上となったことから、ＡＴ移行予約フラグをオンに設定している。
【０８６６】
図７５に示す高ナビ状態カウンタが７１０のゲーム（ゲームＲ７１０）は、高ナビ状態における残りのゲーム数が７１０で、ＮＭ２状態の季節８（２年目冬）における残りのゲーム数が０のゲーム（ＮＭ２状態の季節８（２年目冬）の最終ゲーム）である。
【０８６７】
このゲームＲ７１０では、図７６（ａ）において符号Ｒ７１０で示すように、季節表示ＳＤや季節演出ＳＥを継続しつつ、残ゲーム数表示ＲＧとして、季節８（２年目冬）の残りのゲームが０ゲームであることを示す「０Ｇ」の文字を含む表示を行う。また、ゲームＲ７１０では、ＮＭ２状態処理Ｂにおいて、季節カウンタの値が、発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合には季節カウンタに１を加算するが、本例では、季節カウンタの値が８、発展季節の値が８であることから、季節カウンタを更新しない。また、ここでは、ジャッジゲーム数抽選で決定したジャッジゲーム数（本例では、９）を演出状態カウンタに設定した後、ＮＭ２状態をＮＭ３状態に移行させる設定を行う。
【０８６８】
＜ノーマル状態（ＮＭ３状態）＞
図７５に示す高ナビ状態カウンタが７０９のゲーム（ゲームＲ７０９）は、ＮＭ２状態の周期２の季節８（２年目冬）からＮＭ３状態に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が７０９で、ＮＭ３状態における残りのゲーム数が９のゲームである。
【０８６９】
ここで、前回のゲームＲ７１０（ＮＭ２状態の２年目冬の最終ゲーム）のＮＭ２状態処理Ｂでは、季節カウンタを８に維持しており、ゲームＲ７０９の開始時も、前回のゲームＲ７１０の設定が維持されている。
【０８７０】
このゲームＲ７０９では、図７６（ａ）において符号Ｒ７０９で示すように、季節表示ＳＤとして、季節カウンタ８に対応する「２年目冬」の文字を含む表示を行うとともに、現在の演出状態（本例では、ＮＭ３状態）を示唆するジャッジ演出ＪＥを行っている。
【０８７１】
図７４に示す高ナビ状態カウンタが７００のゲーム（ゲームＲ７００）は、高ナビ状態における残りのゲーム数が７００で、ＮＭ３状態における残りのゲーム数が０のゲーム（ＮＭ３状態の最終ゲーム）である。
【０８７２】
このゲームＲ７００では、図示は省略するが、ゲームＲ７０９の季節表示ＳＤやジャッジ演出ＪＥを継続する。また、ゲームＲ７００では、ＮＭ３状態処理Ｂにおいて、ＡＴ移行予約フラグがオンであることから、ＮＭ３状態を確定告知状態に移行させる設定を行う。
【０８７３】
＜確定告知状態＞
図７５に示す高ナビ状態カウンタが６９９のゲーム（ゲームＲ６９９）は、ＮＭ３状態から確定告知状態に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が６９９のゲームである。
【０８７４】
このゲームＲ６９９以降の確定告知状態では、ＡＴ１種別が低の場合には、内部当選結果が条件装置No.３の「再遊技役２,４〜１０」であるか否かを判定し、ＡＴ１種別が高の場合には、内部当選結果が条件装置No.４の「再遊技役３,４，６，８,１０〜１３」であるか否かを判定する。当該判定の結果、該当する場合には、ＡＴセット回数抽選を行い、抽選値等を用いてＡＴセット回数（ＡＴ１状態とＡＴ２状態の実行回数）を決定し、確定告知状態をＡＴ１状態に移行させる設定を行う。
【０８７５】
また、ゲームＲ６９９では、図７６（ａ）において符号Ｒ６９９で示すように、現在の演出状態（本例では、確定告知状態）を示唆する確定告知演出ＫＥを行っている。
【０８７６】
＜ＡＴ１状態＞
図７５に示す高ナビ状態カウンタが６８９のゲーム（ゲームＲ６８９）は、確定告知状態からＡＴ１状態に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が６８９のゲームである。
【０８７７】
ゲームＲ６８９では、図７６（ａ）において符号Ｒ６８９で示すように、現在の演出状態（本例では、ＡＴ１状態）を示唆するＡＴ１演出ＡＥを行い、ＡＴを開始している。
【０８７８】
＜特定演出モード＞
次に、図７６（ｂ）を用いて、特定演出モードについて説明する。図７６（ｂ）は、特定演出モードにおいて実行する或る演出の一例を示した図である。
【０８７９】
図７６（ｂ）に示す例では、演出状態が、通常遊技状態→ＮＭ１状態→ＮＭ２状態の順番で移行する場合に、通常遊技状態からＮＭ１状態にわたって、特定演出モードを設定する。この特定演出モードでは、有利状態（高ナビ状態）であることを示唆しない或る演出ＲＥ（本例では、殿のキャラクタが砂浜に座り込んでいる画像を含む演出）を実行するとともに、有利状態を報知する有利状態報知手段（本例では、ＬＥＤからなる有利区間ランプ）を消灯（オフ）にする。
【０８８０】
本例によれば、特定演出モードを設けることで、通常遊技状態から有利状態への移行を遊技者に分かり難くすることができ、通常遊技状態が長引いてノーチャンスであることを悟られないようにすることができる。なお、ＮＭ１状態におけるゲーム数は、特に限定されず、固定であっても可変であってもよいが、可変とすれば、より一層、通常遊技状態から有利状態への移行を遊技者に分かり難くすることができる。
【０８８１】
また、本例では、ＮＭ１状態が終了してＮＭ２状態に移行する際に、特定演出モードを終了し、ＮＭ２状態において、有利状態（高ナビ状態）であることを示唆する示唆演出ＳＥ（本例では、「まだ時ではない？」という文字列の表示）を行う。なお、有利状態報知手段（本例では、有利区間ランプ）は、ＮＭ２状態の期間中も消灯（オフ）にし、その後、確定告知状態に移行した際に、点灯（オン）にする。
【０８８２】
＜演出状態の移行例２＞
次に、図７７を用いて、演出状態の移行例２について説明する。図７７は、演出状態の移行例２における各種カウンタやフラグ、各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。なお、ここでは、重複した説明を回避するために、図７３〜図７６を用いて説明した演出状態の移行例１と異なる点についてのみ説明する。
【０８８３】
本例では、演出状態が、高ナビ状態（ＡＴ２状態）→低ナビ状態（通常遊技状態）→高ナビ状態（ノーマル状態）→低ナビ状態（通常遊技状態）→高ナビ状態（ノーマル状態→確定告知状態→ＡＴ１状態（低））の順番で移行している。また、１回目の高ナビ状態のノーマル状態では、ＮＭ１状態を実行した後、周期１の１回目のセット遊技（ＮＭ２状態（季節１→・・・→季節５）→ＮＭ３状態）を実行し、続く２回目の高ナビ状態のノーマル状態では、ＮＭ１状態を実行した後、周期１の２回目のセット遊技（ＮＭ２状態（季節１→・・・→季節５）→ＮＭ３状態）を実行している。
【０８８４】
＜ノーマル状態（ＮＭ２状態）の季節１（１年目春）＞
図７７に示す、１回目のセット遊技における高ナビ状態カウンタが９７９のゲーム（ゲームＲ９７９）は、ノーマル状態のＮＭ１状態からＮＭ２状態の季節１（１年目春）に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が９７９で、ＮＭ２状態の季節１（１年目春）における残りのゲーム数が１９のゲームである。
【０８８５】
ここで、前回のゲームＲ９８０（ＮＭ１状態の最終ゲーム）のＮＭ１状態処理Ｂでは、高ナビ状態シナリオ抽選によってシナリオ８が選択されたことから、このシナリオ８に対応するシナリオ番号（８）を設定しており、ゲームＲ９７９の開始時も、前回のゲームＲ９８０の設定が維持されている。また、前回のゲームＲ９８０（ＮＭ１状態の最終ゲーム）の周期開始設定処理では、当該周期種別設定によって、シナリオ番号（８）と周期（１）に基づいて「周期種別Ｃ」が選択されたことから、これに対応する数値（例えば、０）を設定しており、ゲームＲ９７９の開始時も、前回のゲームＲ９８０の設定が維持されている。
【０８８６】
また、ゲームＲ９７９では、図７７において符号Ｒ９７９で示すように、季節表示ＳＤとして、季節カウンタ１に対応する「１年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出ＳＥとして、ＡＴ１状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示ＲＧとして、季節１（１年目春）の残りのゲームが１９ゲームであることを示す「１９Ｇ」の文字を含む表示を行っている。
【０８８７】
＜ノーマル状態（ＮＭ３状態）＞
図７７に示す、１回目のセット遊技における高ナビ状態カウンタが８７０のゲーム（ゲームＲ８７０）は、高ナビ状態における残りのゲーム数が８７０で、ＮＭ３状態における残りのゲーム数が０のゲーム（ＮＭ３状態の最終ゲーム）である。
【０８８８】
このゲームＲ８７０では、ＮＭ３状態処理Ｂにおいて、高ナビ状態リセットシナリオ（本例では、シナリオ番号８または９に対応するシナリオ）では無いか否かを判定するが、本例では、シナリオ８が設定されていることから、高ナビ状態リセットシナリオであると判定し、高ナビ状態終了待機フラグをオンにする。この高ナビ状態終了待機フラグがオンになることで、図３４を用いて説明した高ナビ状態終了処理において、高ナビ状態ランプ１９０を消灯するとともに、ＡＴ系の遊技状態を低ナビ状態（通常モード）に設定したり、高ナビ状態の移行制御に使用した各種のフラグやカウンタを初期化する処理等を行う。
【０８８９】
＜ノーマル状態（ＮＭ２状態）の季節１（１年目春）＞
図７７に示す、２回目のセット遊技における高ナビ状態カウンタが９７９のゲーム（ゲームＲ９７９）は、ノーマル状態のＮＭ１状態からＮＭ２状態の季節１（１年目春）に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が９７９で、ＮＭ２状態の季節１（１年目春）における残りのゲーム数が１９のゲームである。
【０８９０】
ここで、前回のゲームＲ９８０（ＮＭ１状態の最終ゲーム）のＮＭ１状態処理Ｂでは、高ナビ状態シナリオ抽選によってシナリオ９が選択されたことから、このシナリオ９に対応するシナリオ番号（９）を設定しており、ゲームＲ９７９の開始時も、前回のゲームＲ９８０の設定が維持されている。また、前回のゲームＲ９８０（ＮＭ１状態の最終ゲーム）の周期開始設定処理では、当該周期種別設定によって、シナリオ番号（９）と周期（１）に基づいて「周期種別Ａ」が選択されたことから、これに対応する数値（例えば、２）を設定しており、ゲームＲ９７９の開始時も、前回のゲームＲ９８０の設定が維持されている。
【０８９１】
また、ゲームＲ９７９では、図７７において符号Ｒ９７９（２）で示すように、季節表示ＳＤとして、季節カウンタ１に対応する「１年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出ＳＥとして、ＡＴ１状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示ＲＧとして、季節１（１年目春）の残りのゲームが１９ゲームであることを示す「１９Ｇ」の文字を含む表示を行っている。
【０８９２】
なお、以降の処理は、図７３〜図７６を用いて説明した演出状態の移行例１と同じであり、演出状態は、ＮＭ２状態→ＮＭ３状態→確定告知状態→ＡＴ１状態の順番で移行する。
【０８９３】
＜演出状態の移行例３＞
次に、図７８を用いて、演出状態の移行例３について説明する。図７８は、演出状態の移行例３における各種カウンタやフラグ、各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。なお、ここでは、重複した説明を回避するために、図７３〜図７６を用いて説明した演出状態の移行例１と異なる点についてのみ説明する。
【０８９４】
本例では、演出状態が、高ナビ状態（ＡＴ２状態）→低ナビ状態（通常遊技状態）→高ナビ状態（ノーマル状態→確定告知状態→ＡＴ１状態（低））の順番で移行している。また、高ナビ状態のノーマル状態では、ＮＭ１状態を実行した後、周期１のセット遊技（ＮＭ２状態（季節１→・・・→季節５）→ＮＭ３状態）を開始するが、ＮＭ２状態の１ゲーム目においてＡＴ移行予約フラグをオンに設定している。
【０８９５】
＜ノーマル状態（ＮＭ２状態）の周期１：季節１（１年目春）＞
図７８に示す高ナビ状態カウンタが９７９のゲーム（ゲームＲ９７９）は、ノーマル状態のＮＭ１状態からＮＭ２状態の周期１の季節１（１年目春）に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が９７９で、ＮＭ２状態の季節１（１年目春）における残りのゲーム数が１９のゲームである。
【０８９６】
ここで、前回のゲームＲ９８０（ＮＭ１状態の最終ゲーム）のＮＭ１状態処理Ｂでは、高ナビ状態シナリオ抽選によってシナリオ１０が選択されたことから、このシナリオ１０に対応するシナリオ番号（１０）を設定しており、ゲームＲ９７９の開始時も、前回のゲームＲ９８０の設定が維持されている。また、前回のゲームＲ９８０（ＮＭ１状態の最終ゲーム）の周期開始設定処理では、当該周期種別設定によって、シナリオ番号（１０）と周期（１）に基づいて「周期種別Ｓ」（ＡＴ確定シナリオ）が選択されたことから、これに対応する数値（例えば、３）を設定しており、ゲームＲ９７９の開始時も、前回のゲームＲ９８０の設定が維持されている。
【０８９７】
また、前回のゲームＲ９８０（ＮＭ１状態の最終ゲーム）の周期開始設定処理では、周期カウンタがＡＴ当選周期（本例では、周期種別Ｓ）に一致したと判定し、ＡＴ移行可能ポイントを０に設定しており、ゲームＲ９７９の開始時も、前回のゲームＲ９８０の設定が維持されている。
【０８９８】
ゲームＲ９７９のＮＭ２状態処理Ａでは、ＡＴ移行ポイントの数値が、ＡＴ移行可能ポイントの数値以上であるか否かを判定し、該当する場合にはＡＴ移行予約フラグをオンにするが、本例では、ＡＴ移行可能ポイントの数値が０に設定されていることから、ＡＴ移行予約フラグがオンに設定される。
【０８９９】
また、ゲームＲ９７９では、図７６（ａ）において符号Ｒ９７９で示すように、季節表示ＳＤとして、季節カウンタ１に対応する「１年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出ＳＥとして、ＡＴ１状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示ＲＧとして、季節１（１年目春）の残りのゲームが１９ゲームであることを示す「１９Ｇ」の文字を含む表示を行っている。
【０９００】
なお、ＡＴ移行予約フラグがオンに設定された後の処理は、図７３〜図７６を用いて説明した演出状態の移行例１と同じであり、演出状態は、ＮＭ２状態→ＮＭ３状態→確定告知状態→ＡＴ１状態の順番で移行する。
【０９０１】
＜演出状態の移行例４＞
次に、図７９を用いて、演出状態の移行例４について説明する。図７９は、演出状態の移行例４における各種カウンタやフラグ、各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。なお、ここでは、重複した説明を回避するために、図７３〜図７６を用いて説明した演出状態の移行例１と異なる点についてのみ説明する。
【０９０２】
本例では、演出状態が、高ナビ状態（ＡＴ２状態）→低ナビ状態（通常遊技状態）→高ナビ状態（ノーマル状態→ＡＴ１状態（低））の順番で移行している。また、高ナビ状態のノーマル状態において周期カウンタの値が天井周期値（本例では、５）を超えたことから、ノーマル状態からＡＴ１状態に移行している。
【０９０３】
＜ノーマル状態（ＮＭ２状態）の周期６：季節１（１年目春）＞
図７９に示す高ナビ状態カウンタが４２９（ゲームＲ４２９）のノーマル状態処理Ｂでは、周期カウンタの値が天井周期値（本例では、５）以下であるか否かを判定するが、本例では、周期カウンタの値が６であることから、周期カウンタが天井周期値を超えた（天井に到達した）と判定し、ＡＴ１開始設定処理において、ＡＴ１初期回数抽選の抽選結果（ＡＴ１ゲーム数）を、ＡＴ１初期値として演出状態カウンタに設定した後に、演出状態にＡＴ１状態をセットする。これにより、演出状態が、ノーマル状態からＡＴ１状態に移行する。
【０９０４】
また、ゲームＲ４２９では、図７９において符号Ｒ４２９で示すように、季節表示ＳＤとして、季節カウンタ１に対応する「１年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出ＳＥとして、ＡＴへの移行を示唆する演出を行い、残ゲーム数表示ＲＧとして、季節１（１年目春）の残りのゲームが１９ゲームであることを示す「１９Ｇ」の文字を含む表示を行っている。
【０９０５】
＜ＡＴ１状態＞
図７９に示す高ナビ状態カウンタが４２８のゲーム（ゲームＲ４２８）は、ノーマル状態からＡＴ１状態に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が４２８のゲームである。
【０９０６】
ゲームＲ４２８では、図７９において符号Ｒ４２８で示すように、現在の演出状態（本例では、ＡＴ１状態）を示唆するＡＴ１演出ＡＥを行い、ＡＴを開始している。なお、周期カウンタが天井周期値を超えた（天井に到達した）には、確定告知演出状態に移行しないことから、ＡＴ１種別を低に設定しており、ＡＴはＡＴ１状態（低）から開始される。
【０９０７】
＜演出状態の移行例５＞
次に、図８０を用いて、演出状態の移行例５について説明する。図８０は、演出状態の移行例５における各種カウンタやフラグ、各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。
【０９０８】
本例は、ノーマル状態のＮＭ２状態においてＣＺ移行抽選に当選したことから、或るゲーム数（本例では、１０ゲーム）の期間中、ＣＺ状態に移行している。なお、ＣＺ状態では、ＮＭ２状態の残りのゲーム数を減算しないように構成している。
【０９０９】
図８０に示す高ナビ状態カウンタが７２４（ゲームＲ７２４）のＮＭ２状態処理Ａでは、ＣＺ移行抽選に当選したことから、抽選で決定した前兆ゲーム数（本例では、４ゲーム）を前兆カウンタに設定するとともに前兆フラグをオンに設定している。
【０９１０】
続いて、図８０に示す高ナビ状態カウンタが７２０（ゲームＲ７２０）のＮＭ２状態処理Ｂでは、前兆カウンタが０になったことから、ＣＺ状態開始設定処理を開始し、このＣＺ状態開始設定処理では、ＣＺゲーム数抽選で決定したＣＺゲーム数（本例では、１０ゲーム）をＣＺカウンタに設定するとともにＣＺ状態フラグをオンに設定している。
【０９１１】
続いて、図８０に示す高ナビ状態カウンタが７１９（ゲームＲ７１９）のＮＭ２状態処理Ａでは、ＣＺ状態フラグがオンであることから、演出状態カウンタの減算は行わず（ＮＭ２状態の残りのゲーム数を減算せず）、ＣＺ状態処理Ａを実行し、このＣＺ状態処理Ａでは、ＣＺカウンタを減算するとともにＣＺポイント加算抽選を行い、ＣＺポイントに抽選結果を加算している。
【０９１２】
また、ゲームＲ７１９では、図８０において符号Ｒ７１９で示すように、ＣＺ状態の残りのゲームが９ゲームであることを示す「あと９Ｇ」の文字を含む表示と、現在の演出状態（本例では、ＣＺ状態）を示唆するＣＺ演出ＣＥと、ＣＺポイントが１１０ポイントであることを示す「ＣＺＰＴ：１１０」の文字を含む表示を行っている。
【０９１３】
続いて、図８０に示す高ナビ状態カウンタが７１０（ゲームＲ７１０）のＮＭ２状態処理Ｂでは、ＣＺ状態フラグがオンであることから、ＣＺ状態処理Ｂを実行し、このＣＺ状態処理Ｂでは、ＣＺカウンタが０であることから、ＣＺ状態フラグをオフに設定するとともにＣＺポイントをＡＴ移行ポイントに変換している。
【０９１４】
続いて、図８０に示す高ナビ状態カウンタが７０９（ゲームＲ７０９）のＮＭ２状態処理Ａでは、ＡＴ移行ポイントの数値が、ＡＴ移行可能ポイントの数値以上であるか否かを判定し、該当する場合にはＡＴ移行予約フラグをオンに設定するが、ゲームＲ７０９では、ＡＴ移行ポイントの数値が９２０で、ＡＴ移行可能ポイントの数値９００以上となったことから、ＡＴ移行予約フラグをオンに設定している。
【０９１５】
本例では、ＣＺ状態においてＡＴへの移行条件が成立した場合であっても、ＣＺカウンタが０になるまでは（ＣＺ状態が終了するまでは）ＡＴに移行しないように構成している。なお、本例では、ＣＺ状態が終了した場合にＮＭ２状態に戻るように構成しているが、確定告知状態に移行するように構成してもよい。また、ＣＺ状態においてＡＴ移行抽選を行い、当該抽選に当選した場合にのみ確定告知状態に移行するように構成してもよく、例えば、演出状態カウンタが０の状態でＣＺ状態に移行し、かつ、ＣＺ状態においてＡＴ移行抽選に当選した場合にのみ確定告知状態に移行するように構成してもよい。
【０９１６】
＜他の実施例＞
次に、図８１と図８２を用いて、他の実施例について説明する。
【０９１７】
図８１（ａ）は、演出状態の移行の変形例を示した図である。図８１（ａ）（１）に示す例では、Ｘ（Ｘは正の整数）ゲームにわたって、周期１、周期２、周期３、周期４、周期５によって構成されるセット遊技を実行し、図８１（ａ）（２）に示す例では、Ｙ（ＹはＸよりも小さい正の整数）ゲームにわたって、周期１、周期１、周期１によって構成されるセット遊技を実行する。ここで、周期１は、高ナビ状態シナリオ決定用抽選によって、シナリオ８、９（高ナビ状態リセットシナリオ）やシナリオ１０（ＡＴ確定シナリオ）が選択された場合にも設定される周期である。
【０９１８】
図８１（ａ）（２）に示す例では、１回目の周期１において、シナリオ８、９（高ナビ状態リセットシナリオ）が選択されたことから、＜演出状態の移行例２＞で説明したように、ＡＴ系の遊技状態を低ナビ状態（通常遊技状態）に設定することで低ナビ状態に移行し、高ナビ状態に移行した２回目の周期１において、シナリオ８、９（高ナビ状態リセットシナリオ）が選択されたことから、再び、低ナビ状態に移行した後、高ナビ状態に移行した３回目の周期１において、シナリオ１０（ＡＴ確定シナリオ）が選択されたことから、＜演出状態の移行例３＞で説明したように、ＡＴ１状態に移行している。
【０９１９】
図８１（ａ）（２）に示す例によれば、高ナビ状態から低ナビ状態に移行し、高ナビ状態の移行制御に使用した各種のフラグやカウンタを初期化する処理等が行われた場合であっても、図８１（ａ）（１）に示す例に比べ、高ナビ状態における天井（遊技回数の上限）を感じにくくさせることができる。
【０９２０】
図８１（ｂ）は、図７８を用いて説明した演出状態の移行例３の変形例を示した図である。
【０９２１】
図７８に示す演出状態の移行例３では、周期開始設定処理の当該周期種別設定において周期種別Ｓが設定された場合に、ノーマル状態から確定告知状態に移行する例を示したが、図８１（ｂ）に示すように、ノーマル状態においてＡＴへの移行を示唆する季節演出ＳＥを行った後に、確定告知状態に移行する場合があってもよい（または、必ず確定告知状態に移行してもよい）。
【０９２２】
図８１（ｃ）は、図７６（ｂ）を用いて説明した特定演出モードの変形例を示した図である。
【０９２３】
本例では、特定演出モードにおける通常遊技状態の少なくとも一部の遊技では、第一の示唆演出ＲＥを実行可能にする一方で第二の示唆演出ＳＥを実行しないように構成し、特定演出モードにおけるノーマル状態（ＮＭ１状態、ＮＭ２状態、ＮＭ３状態）では、第一の示唆演出ＲＥと第二の示唆演出ＳＥの両方を実行可能に構成する。
【０９２４】
ここで、第一の示唆演出とは、第一の特典の付与を示唆する演出のことであり、本例では、第一の示唆演出ＲＥ（殿のキャラクタが砂浜に座り込んでいる画像を含む或る演出）によって、第一の特典（設定値の示唆）の付与を示唆する。また、第二の示唆演出とは、第二の特典の付与を示唆する演出のことであり、本例では、第二の示唆演出ＳＥ（「まだ時ではない？」という文字列の表示を含む示唆演出）によって、第二の特典（ＡＴ）の付与を示唆する。
【０９２５】
本例によれば、特定演出モードにおける通常遊技状態の少なくとも一部の遊技と、特定演出モードにおけるノーマル状態の両方で第一の示唆演出ＲＥを実行可能なため、通常遊技状態から有利状態への移行を遊技者に分かり難くすることができ、通常遊技状態が長引いてノーチャンスであることを悟られないようにすることができる。なお、第二の示唆演出を実行するゲーム数を可変にすれば、より一層、通常遊技状態から有利状態への移行を遊技者に分かり難くすることができる。
【０９２６】
図８２（ａ）は、表示の変形例を示した図である。
【０９２７】
本例では、実行した周期の履歴を記憶手段に記憶するとともに、演出画像表示装置１５７を用いて、例えば、周期１、周期５、・・・のように、周期の履歴を表示するように構成している。
【０９２８】
本例によれば、過去に実行された周期の内容に基づいて、ＡＴへの移行の期待度等を推測することが可能となり、遊技者の利便性を高めることができる。なお、上記実施形態では、各演出状態における残りのゲーム数やＡＴ移行ポイントを数値で示したが、本発明はこれに限定されず、残りのゲーム数やＡＴ移行ポイントを色や記号等で示唆してもよい。また、ＡＴ移行ポイントについては、例えば、図５３（ｃ）に示したＡＴ移行ポイント演出テーブルを用いて、実行する演出の演出態様を決定し、ＡＴ移行ポイントの表示に代えて、ＡＴ移行ポイントを示唆する演出を行ってもよい。
【０９２９】
図８２（ｂ）は、示唆演出の変形例を示した図である。
【０９３０】
本例では、示唆演出の一つとして、高ナビ状態リセットシナリオ（本例では、シナリオ８、９）が選択された場合に、その旨を示唆するリセットシナリオ示唆演出ＲＳＥを実行可能に構成している。
【０９３１】
本例によれば、高ナビ状態リセットシナリオが選択された場合には、リセットシナリオ示唆演出ＲＳＥが実行されることから、高ナビ状態リセットシナリオが選択されていない場合に比べ、他の示唆演出（例えば、設定値の示唆を行う設定演出や、発展季節の示唆を行う発展季節演出）の実行頻度が低くなる。このため、他の示唆演出の実行頻度によって、リセットシナリオが選択されたかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０９３２】
＜本願発明２＞
以上説明したように、本願発明（以下、「本願発明２−１」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、操作手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７乃至１３９）と、通常状態（例えば、図６（ｂ）に示す低ナビ状態）と有利状態（例えば、図６（ｂ）に示す高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、図３に示す主制御部３００）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報（例えば、図８に示す払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビ、図３６（ｂ）等に示す演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報）を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、前記有利状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数（例えば、１０００）に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において、第一の有利遊技状態（例えば、ノーマル状態）および第二の有利遊技状態（例えば、ＡＴ１状態）を含む複数の有利遊技状態のうちのいずれかの状態に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態よりも前記第二の有利遊技状態の方が、前記操作情報の報知に関して有利な状態であり、前記第一の有利遊技状態において、所定回数の遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の有利遊技状態に移行するか否かに関する演出（例えば、図７６（ａ）に示す季節演出ＳＥ）を実行可能に構成されており、前記セット遊技の後に前記第一の有利遊技状態から前記第二の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態に移行してから実行される前記セット遊技（以下、「第一のセット遊技」という。例えば、図８３（ａ），（ｂ）に示す第一のセット遊技ＳＥＴ１、図７３〜図７４に示す、高ナビ状態（ノーマル状態）の周期１の遊技）の後に前記第二の有利遊技状態に移行しない場合に、次の前記セット遊技（以下、「第二のセット遊技」という。例えば、図８３（ａ）に示す第二のセット遊技ＳＥＴ２、図７４〜図７５に示す、高ナビ状態（ノーマル状態）の周期２の遊技）を実行可能にする場合（例えば、図８３（ａ）に示す、第一のセット遊技ＳＥＴ１から第二のセット遊技ＳＥＴ２に移行する場合や、図７４に示す、高ナビ状態（ノーマル状態）の周期１から周期２に移行する場合）と、該第二のセット遊技を実行可能とせずに前記第一の有利遊技状態から前記通常状態に移行可能にする場合（例えば、図８３（ｂ）に示す、第一のセット遊技ＳＥＴ１から通常遊技状態に移行する場合や、図７７に示す、高ナビ状態（ノーマル状態）から低ナビ（通常遊技状態）に移行する場合）があるように構成されており、前記第二のセット遊技よりも前記第一のセット遊技の方が、前記第二の有利遊技状態に関する第一の特典（例えば、ＡＴの初期ゲーム数が多くなる特典、ＡＴの上乗せゲーム数が多くなる特典、ＡＴの上乗せ抽選の当選確率が高くなる特典）が付与され易くなるように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図８３は、本願発明２−１〜２−２の概要を示した図である。
【０９３３】
換言すれば、本願発明２−１に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、操作手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７乃至１３９）と、通常状態（例えば、図６（ｂ）に示す低ナビ状態）と有利状態（例えば、図６（ｂ）に示す高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態を設定可能な状態設定手段（例えば、図１０に示す演出状態制御処理Ａや演出状態制御処理Ｂなど）と、前記有利状態に関する制御を実行可能な有利状態制御手段（例えば、図１７に示す高ナビ状態処理Ａや、図２６に示す高ナビ状態処理Ｂなど）と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、前記操作手段の操作情報（例えば、図８に示す払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビ、図３６（ｂ）等に示す演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報）を報知可能な手段であり、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記状態設定手段は、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態の設定を終了して前記通常状態を設定可能な手段であり、前記有利状態終了条件は、前記有利状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数（例えば、１０００）に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態制御手段は、前記有利状態において、第一の有利遊技状態（例えば、ノーマル状態）および第二の有利遊技状態（例えば、ＡＴ１状態）を含む複数の有利遊技状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御を実行可能な手段であり、前記第一の有利遊技状態よりも前記第二の有利遊技状態の方が、前記操作情報の報知に関して有利な状態であり、前記有利状態制御手段は、前記第一の有利遊技状態において、所定回数の遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能な手段であり、前記演出手段は、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の有利遊技状態に移行するか否かに関する演出（例えば、図７６（ａ）に示す季節演出ＳＥ）を実行可能な手段であり、前記有利状態制御手段は、前記セット遊技の後に前記第一の有利遊技状態から前記第二の有利遊技状態に移行させる制御を実行可能な手段であり、前記第一の有利遊技状態に移行してから実行される前記セット遊技（以下、「第一のセット遊技」という。例えば、図８３（ａ），（ｂ）に示す第一のセット遊技ＳＥＴ１、図７３〜図７４に示す、高ナビ状態（ノーマル状態）の周期１の遊技）の後に前記第二の有利遊技状態に移行しない場合に、次の前記セット遊技（以下、「第二のセット遊技」という。例えば、図８３（ａ）に示す第二のセット遊技ＳＥＴ２、図７４〜図７５に示す、高ナビ状態（ノーマル状態）の周期２の遊技）を実行可能にする場合（例えば、図８３（ａ）に示す、第一のセット遊技ＳＥＴ１から第二のセット遊技ＳＥＴ２に移行する場合や、図７４に示す、高ナビ状態（ノーマル状態）の周期１から周期２に移行する場合）と、該第二のセット遊技を実行可能とせずに前記第一の有利遊技状態から前記通常状態に移行可能にする場合（例えば、図８３（ｂ）に示す、第一のセット遊技ＳＥＴ１から通常遊技状態に移行する場合や、図７７に示す、高ナビ状態（ノーマル状態）から低ナビ（通常遊技状態）に移行する場合）があるように構成されており、前記第二のセット遊技よりも前記第一のセット遊技の方が、前記第二の有利遊技状態に関する第一の特典（例えば、ＡＴの初期ゲーム数が多くなる特典、ＡＴの上乗せゲーム数が多くなる特典、ＡＴの上乗せ抽選の当選確率が高くなる特典）が付与され易くなるように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
【０９３４】
本願発明２−１に係る遊技台によれば、有利状態における上限回数を遊技者に気にさせることがなく、有利状態から通常状態に移行した後に遊技者の遊技意欲が減退することを防ぐことができる。また、第一の有利遊技状態から通常状態に移行する場合があるため、遊技の止め時の判断がし易く遊技者に安心感を与えることができる。また、或る遊技区間を狙う回数を決めたり、或る遊技区間が終わり且つ有利状態が終了しない場合に遊技を止めたりなど、遊技の進め方（戦略）の選択肢を広げることができ、遊技性を高めることができる。
【０９３５】
また、本願発明（以下、「本願発明２−２」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、操作手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７乃至１３９）と、通常状態（例えば、図６（ｂ）に示す低ナビ状態）と有利状態（例えば、図６（ｂ）に示す高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、図３に示す主制御部３００）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報（例えば、図８に示す払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビ、図３６（ｂ）等に示す演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報）を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、前記有利状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数（例えば、１０００）に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において、第一の有利遊技状態（例えば、ノーマル状態）および第二の有利遊技状態（例えば、ＡＴ１状態）を含む複数の有利遊技状態のうちのいずれかの状態に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態よりも前記第二の有利遊技状態の方が、前記操作情報の報知に関して有利な状態であり、前記第一の有利遊技状態において、所定回数の遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の有利遊技状態に移行するか否かに関する演出（例えば、図７６（ａ）に示す示唆演出（季節演出）ＳＥ）を実行可能に構成されており、前記セット遊技の後に前記第一の有利遊技状態から前記第二の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態に移行してから実行される前記セット遊技（以下、「第一のセット遊技」という。例えば、図８３（ａ），（ｂ）に示す第一のセット遊技ＳＥＴ１、図７３〜図７４に示す、高ナビ状態（ノーマル状態）の周期１の遊技）の後に前記第二の有利遊技状態に移行しない場合に、次の前記セット遊技（以下、「第二のセット遊技」という。例えば、図８３（ａ）に示す第二のセット遊技ＳＥＴ２、図７４〜図７５に示す、高ナビ状態（ノーマル状態）の周期２の遊技）を実行可能にする場合（例えば、図８３（ａ）に示す、第一のセット遊技ＳＥＴ１から第二のセット遊技ＳＥＴ２に移行する場合や、図７４に示す、高ナビ状態（ノーマル状態）の周期１から周期２に移行する場合）と、該第二のセット遊技を実行可能とせずに前記第一の有利遊技状態から前記通常状態に移行可能にする場合（例えば、図８３（ｂ）に示す、第一のセット遊技ＳＥＴ１から通常遊技状態に移行する場合や、図７７に示す、高ナビ状態（ノーマル状態）から低ナビ（通常遊技状態）に移行する場合）があるように構成されており、前記第二のセット遊技よりも前記第一のセット遊技の方が、前記第二の有利遊技状態に関する第一の特典（例えば、ＡＴ）が付与され易くなるように構成されており、前記セット遊技毎に、第二の特典の付与期待度に関する複数のセット遊技状態のうちのいずれかのセット遊技状態を設定可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
【０９３６】
換言すれば、本願発明２−２に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、操作手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７乃至１３９）と、通常状態（例えば、図６（ｂ）に示す低ナビ状態）と有利状態（例えば、図６（ｂ）に示す高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態を設定可能な状態設定手段（例えば、図１０に示す演出状態制御処理Ａや演出状態制御処理Ｂなど）と、前記有利状態に関する制御を実行可能な有利状態制御手段（例えば、図１７に示す高ナビ状態処理Ａや、図２６に示す高ナビ状態処理Ｂなど）と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、前記操作手段の操作情報（例えば、図８に示す払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビ、図３６（ｂ）等に示す演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報）を報知可能な手段であり、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記状態設定手段は、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態の設定を終了して前記通常状態を設定可能な手段であり、前記有利状態終了条件は、前記有利状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数（例えば、１０００）に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態制御手段は、前記有利状態において、第一の有利遊技状態（例えば、ノーマル状態）および第二の有利遊技状態（例えば、ＡＴ１状態）を含む複数の有利遊技状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御を実行可能な手段であり、前記第一の有利遊技状態よりも前記第二の有利遊技状態の方が、前記操作情報の報知に関して有利な状態であり、前記有利状態制御手段は、前記第一の有利遊技状態において、所定回数の遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能な手段であり、前記演出手段は、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の有利遊技状態に移行するか否かに関する演出（例えば、図７６（ａ）に示す季節演出ＳＥ）を実行可能な手段であり、前記有利状態制御手段は、前記セット遊技の後に前記第一の有利遊技状態から前記第二の有利遊技状態に移行させる制御を実行可能な手段であり、前記第一の有利遊技状態に移行してから実行される前記セット遊技（以下、「第一のセット遊技」という。例えば、図８３（ａ），（ｂ）に示す第一のセット遊技ＳＥＴ１、図７３〜図７４に示す、高ナビ状態（ノーマル状態）の周期１の遊技）の後に前記第二の有利遊技状態に移行しない場合に、次の前記セット遊技（以下、「第二のセット遊技」という。例えば、図８３（ａ）に示す第二のセット遊技ＳＥＴ２、図７４〜図７５に示す、高ナビ状態（ノーマル状態）の周期２の遊技）を実行可能にする場合（例えば、図８３（ａ）に示す、第一のセット遊技ＳＥＴ１から第二のセット遊技ＳＥＴ２に移行する場合や、図７４に示す、高ナビ状態（ノーマル状態）の周期１から周期２に移行する場合）と、該第二のセット遊技を実行可能とせずに前記第一の有利遊技状態から前記通常状態に移行可能にする場合（例えば、図８３（ｂ）に示す、第一のセット遊技ＳＥＴ１から通常遊技状態に移行する場合や、図７７に示す、高ナビ状態（ノーマル状態）から低ナビ（通常遊技状態）に移行する場合）があるように構成されており、前記第二のセット遊技よりも前記第一のセット遊技の方が、前記第二の有利遊技状態に関する第一の特典（例えば、ＡＴの初期ゲーム数が多くなる特典、ＡＴの上乗せゲーム数が多くなる特典、ＡＴの上乗せ抽選の当選確率が高くなる特典）が付与され易くなるように構成されており、前記セット遊技毎に、第二の特典の付与期待度に関する複数のセット遊技状態のうちのいずれかのセット遊技状態を設定可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
【０９３７】
本願発明２−２に係る遊技台によれば、有利状態における上限回数を遊技者に気にさせることがなく、有利状態から通常状態に移行した後に遊技者の遊技意欲が減退することを防ぐことができる。また、第一の有利遊技状態から通常状態に移行する場合があるため、遊技の止め時の判断がし易く遊技者に安心感を与えることができる。また、或る遊技区間を狙う回数を決めたり、或る遊技区間が終わり且つ有利状態が終了しない場合に遊技を止めたりなど、遊技の進め方（戦略）の選択肢を広げることができ、遊技性を高めることができる。
【０９３８】
なお、本願発明２−１および本願発明２−２に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「第二の有利遊技状態」は、ＡＴ１状態に限定されず、例えば、確定告知状態等の他の演出状態であってもよいし、ＡＴを付与するか否かの抽選やゲーム等を行う状態等であってもよい。
【０９３９】
また、本発明に係る「セット遊技」は、ＮＭ２状態およびＮＭ３状態（ジャッジ状態）で構成されるセット遊技に限定されず、例えば、ＮＭ２状態のみで構成してもよいし、ＮＭ１状態、ＮＭ２状態、およびＮＭ３状態（ジャッジ状態）で構成してもよいし、ＮＭ２状態、ＮＭ３状態（ジャッジ状態）、ＣＺ状態で構成してもよいし、ジャッジ状態だけで構成してもよい。また、「セット遊技」において実行可能な遊技回数も、特に限定されず、固定値でもよいし、可変値（例えば、抽選等で決定される数値）であってもよい。また、セット遊技をＮＭ２状態とＮＭ３状態（ジャッジ状態）で構成した場合であっても、ＮＭ２状態から他の或る状態（一つまたは複数の遊技で構成される状態）を経由してＮＭ３状態（ジャッジ状態）に移行するように構成してもよく、この場合、他の或る状態の遊技回数は、特に限定されず、固定値でもよいし、可変値（例えば、抽選等で決定される数値）であってもよい。
【０９４０】
また、「前記第一の有利遊技状態から前記第二の有利遊技状態に移行可能」とは、「前記第一の有利遊技状態から或る遊技状態を経由して前記第二の有利遊技状態に移行可能」であることも含まれ、「前記第一の有利遊技状態から前記通常状態に移行可能」とは、「前記第一の有利遊技状態から或る遊技状態を経由して前記通常状態に移行可能」であることも含まれる。
【０９４１】
また、「該第二のセット遊技を実行可能とせずに前記第一の有利遊技状態から前記通常状態に移行可能にする場合があるように構成されており」との構成に代えて、「該第二のセット遊技を実行した後に前記第一の有利遊技状態から前記通常状態に移行可能にする場合があるように構成されており」との構成を採用してもよい。
【０９４２】
また、第一の特定回数にわたる前記セット遊技の実行に関連して第二の特典（例えば、周期カウンタが天井周期値を超えた（天井に到達した）場合に無条件でＡＴを付与する特典）が付与可能に構成されており、前記第一の特定回数は、２以上の予め定められた回数（例えば、６）であってもよい。
【０９４３】
このような構成とすれば、遊技媒体の投入枚数（投資）の分だけ払出を受けたいと考える遊技者に対して安心感を与えることができる。また、或る遊技区間を狙って遊技を行う遊技者が、当該或る遊技区間が終わり且つ有利状態が終了しない場合に遊技を止めた場合に、第二の特典（例えば、天井）を狙って遊技を行いやすくなるため、遊技台の選択が容易となり、遊技台の稼働率を上げることで、遊技店の収益を向上させることができる。
【０９４４】
また、前記セット遊技において第一の特定条件が成立可能に構成されており、前記第一の特定条件の成立によって、第四の特典（例えば、周期カウンタが天井周期値を超えた（天井に到達した）場合に無条件でＡＴを付与する特典、ＡＴ移行抽選に当選し易い特典、ＡＴ昇格抽選に当選し易い特典）が付与可能に構成されていてもよい。
【０９４５】
また、前記第一の特定回数にわたる前記セット遊技の実行に関連して第二の特定条件が成立可能に構成されており、前記第一の特定条件が成立していない場合であっても前記第二の特定条件の成立によって、前記第二の特典が付与可能に構成されていてもよい。
【０９４６】
また、前記第二の特典を含む有利な利益が付与されることなく前記第一の有利遊技状態から前記通常状態に移行することがないように構成されていてもよい。
【０９４７】
このような構成とすれば、通常状態に移行する場合には必ず第二の特典を含む有利な利益が付与されるため、遊技媒体の投入枚数（投資）の分だけ払出を受けたいと考える遊技者に対して、より一層、安心感を与えることができる。
【０９４８】
また、第二の特定回数にわたる前記セット遊技の実行に関連して第三の特典（例えば、ＡＴ移行抽選に当選し易い特典、ＡＴ昇格抽選に当選し易い特典、周期カウンタが天井周期値を超えた（天井に到達した）場合に無条件でＡＴを付与する特典）が付与可能に構成されており、前記第二の特定回数は、前記第一の特定回数よりも少ない回数であってもよい。
【０９４９】
このような構成とすれば、或る遊技区間を狙って遊技を行うとともに第二の特典（例えば、天井）による恩恵を得たい遊技者が、有利状態から通常状態への移行が繰り返されることで第二の特典（例えば、天井）の付与が難しいと感じ、遊技意欲が減退してしまうことを防止できる。
【０９５０】
また、前記第二の特定回数は、１であってもよい。
【０９５１】
このような構成とすれば、或る遊技区間を狙って遊技を行うとともに第二の特典（例えば、天井）による恩恵を得たい遊技者が、有利状態から通常状態への移行が繰り返されることで第二の特典（例えば、天井）の付与が難しいと感じ、遊技意欲が減退してしまうことを防止できる。
【０９５２】
また、演出制御手段（例えば、第１副制御部４００）を備え、前記演出制御手段は、或る演出モード（例えば、図７６（ｂ）を用いて説明した特定演出モード）を設定可能に構成されており、前記或る演出モードは、前記通常状態において開始された後、少なくとも前記第一のセット遊技の一部にわたって設定可能な演出モードであってもよい。
【０９５３】
このような構成とすれば、通常状態から有利状態への移行を遊技者に分かり難くすることができ、通常状態が長引いてノーチャンスであることを悟られないようにすることができる。
【０９５４】
また、前記或る演出モードが設定されている状態においては、前記有利状態に移行したことを示唆する示唆演出（例えば、図７６（ｂ）に示す示唆演出ＳＥ、図８１（ｃ）に示す第二の示唆演出ＳＥ）を実行しないように構成されており、前記或る演出モードが設定されていない状態においては、前記示唆演出を実行可能に構成されていてもよい。
【０９５５】
このような構成とすれば、通常状態から有利状態への移行を遊技者にさらに分かり難くすることができ、通常状態が長引いてノーチャンスであることを悟られないようにすることができる。
【０９５６】
また、前記第二の有利遊技状態に移行するか否かに関する演出は、前記セット遊技において実行可能に構成されていてもよい。
【０９５７】
また、前記セット遊技において或る遊技状態を示唆する或る種類の示唆演出（例えば、図８２（ｂ）に示すセットシナリオ演出ＲＳＥ）を実行可能に構成されており、前記或る種類の示唆演出の実行頻度は、前記第一のセット遊技よりも該第一のセット遊技以外のセット遊技の方が低くてもよい。
【０９５８】
また、前記セット遊技毎に、前記第二の特典の付与期待度に関連する複数のセット遊技状態のうちのいずれかのセット遊技状態を設定可能に構成されており、前記通常状態から前記第一の有利遊技状態への移行に関連して、セット遊技状態パターン抽選（例えば、図５２（ａ）に示す高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルを用いた抽選）を実行可能に構成されており、前記セット遊技毎に設定されるセット遊技状態は、前記セット遊技状態パターン抽選の結果（シナリオ）に基づいて一義的に決定可能に構成されていてもよい。
【０９５９】
また、遊技者にとって有利な状態に移行したことを報知する有利状態報知手段（例えば、図７６（ｂ）に示す有利状態報知（ＬＥＤからなる有利区間ランプ））を備え、前記有利状態に移行した場合であっても前記有利状態報知手段による報知を開始しない場合があってもよい。
【０９６０】
［実施形態３］
以下、図面を用いて、本発明の実施形態３に係るスロットマシンについて詳細に説明する。
【０９６１】
なお、本実施形態３においては、重複した説明を回避するために、原則として実施形態１、２に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図８４〜図９８は、原則として実施形態３の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態３の説明では図８４〜図９８に示す符号を優先する。
【０９６２】
＜遊技状態の種類＞
図６等を用いて説明したように、上記実施形態に係る遊技台では、再遊技低確率状態（ＲＴ１）において特別役２に内部当選するまでは、２枚賭け遊技を促す報知を行うことで２枚賭け遊技を促し、特別役２内部当選状態（ＲＴ３）においては２枚賭け遊技を促す報知を終了することで３枚掛け遊技を促すように構成した。
【０９６３】
一方、本実施形態に係る遊技台では、３枚賭け遊技専用の遊技台とし、再遊技低確率状態（ＲＴ１）においては２枚賭け遊技を促す報知を行わず、３枚賭け遊技において特別役２に内部当選した場合に特別役２内部当選状態（ＲＴ３）に移行するように構成している。
【０９６４】
＜毎遊技共通処理＞
図１５（ｂ）等を用いて説明したように、上記実施形態に係る遊技台では、毎遊技共通処理において、高ナビ状態関連処理を実行するための条件が成立したか否か（当該遊技が推奨枚数遊技（３枚賭け遊技）であるか否か）を判定し、該当する場合には、処理禁止フラグをオフに設定するように構成した。
【０９６５】
一方、本実施形態に係る遊技台では、毎遊技共通処理において、高ナビ状態関連処理を実行するための条件が成立したか否か（本実施形態では、当該遊技の遊技状態がＲＴ２またはＲＴ３のいずれかであるか否か）を判定し、該当する場合には、処理禁止フラグをオフに設定し、該当しない場合（本実施形態では、当該遊技の遊技状態がＲＴ１またはＲＴ４のいずれかである場合）には、処理禁止フラグをオンに設定するように構成した。これにより、ＲＴ１とＲＴ４では、高ナビ状態に関する処理（例えば、演出状態カウンタ、前兆カウンタ、ＣＺカウンタ等の各種カウンタを更新する処理等）が進まないように構成している（詳細は図９５を用いて後述する）。
【０９６６】
＜ＮＭ２状態処理Ａ＞
次に、図８４を用いてＮＭ２状態処理Ａについて説明する。図８４は、実施形態３に係るＮＭ２状態処理Ａの流れを示したフローチャートであり、図５９を用いて説明したＮＭ２状態処理Ａに対応する図である。
【０９６７】
本例に係るＮＭ２状態処理Ａは、図５９を用いて説明したＮＭ２状態処理ＡにおけるステップＳ１０４６〜Ｓ１０４８の処理の代わりに、ステップＳ１０５７の処理を適用したものであり、このステップＳ１０５７では、次に説明するＣＺ前兆設定処理を行うように構成している。
【０９６８】
＜ＣＺ前兆設定処理＞
次に、図８５（ａ）を用いてＣＺ前兆設定処理について説明する。図８５（ａ）は、図８４を用いて説明したＮＭ２状態処理ＡにおけるＣＺ前兆設定処理（ステップＳ１０５７）の流れを示したフローチャートである。
【０９６９】
ステップＳ２９０１では、本前兆の前兆ゲーム数抽選を行う。この前兆ゲーム数抽選（本前兆）では、図８５（ｂ）に示すＣＺ前兆ゲーム数決定用テーブル（本前兆）を用いた抽選によって、ＣＺ状態の開始前に実行する前兆演出のゲーム数（前兆ゲーム数）を決定した後、ステップＳ２９０２に進む。本例の前兆ゲーム数抽選では、取得した乱数値（例えば、０〜２５５）に基づいて抽選値を選択し、選択した抽選値に対応する抽選結果値（本例では、１〜８の数値）を取得する。
【０９７０】
ステップＳ２９０２では、季節カウンタの値が発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ２９０４に進み、該当しない場合（季節カウンタの値＝発展季節の値の場合、すなわち、最終周期の場合）にはステップＳ２９０３に進む。ステップＳ２９０３では、演出状態カウンタの値が、前兆ゲーム数抽選の抽選結果値（前兆ゲーム数の値）以上であるか否かを判定し、該当する場合（演出状態カウンタの値≧前兆ゲーム数の値の場合）にはステップＳ２９０４に進み、該当しない場合（演出状態カウンタの値＜前兆ゲーム数の値の場合）にはステップＳ２９０５に進む。
【０９７１】
ステップＳ２９０４では、前兆カウンタに、前兆ゲーム数抽選の抽選結果値（前兆ゲーム数の値）を設定した後にステップＳ２９０６に進み、ステップＳ２９０５では、前兆カウンタに演出状態カウンタの値を設定した後にステップＳ２９０６に進む。ステップＳ２９０６では、前兆フラグをオンに設定した後にＣＺ前兆設定処理を終了する。
【０９７２】
本例のＣＺ前兆設定処理では、最終周期において、演出状態カウンタの値＜前兆ゲーム数の値の場合に、前兆カウンタに演出状態カウンタの値を設定することで、ＣＺ前兆を、最終周期の残りのゲーム数内で実行するように構成している。また、前兆カウンタは次ゲーム以降で減算を開始するため、前兆ゲームのゲーム数は、前兆カウンタの値＋１回となり、例えば、前兆カウンタの値が１に設定された場合には、前兆ゲームの回数は２ゲーム（＝１＋１）となる。
【０９７３】
また、本例では、前兆ゲーム数抽選（本前兆）によって取得した抽選結果値（前兆ゲーム数）が大きければ大きいほど、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が高くなる（例えば、ＣＺ状態に移行する確率（ＣＺ移行率）が高くなる）ように構成している。このような構成とすれば、前兆ゲーム数が少なくても、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性があるため、前兆演出において遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０９７４】
なお、本例では、主制御部３００において前兆ゲーム数抽選（本前兆）を行う例を示したが、他の制御部（例えば、第１副制御部４００等）が主制御部３００から受信したコマンドに含まれる遊技情報（演出状態カウンタ等）に基づいて前兆ゲーム数抽選（本前兆）等の処理を行うように構成してもよい。
【０９７５】
また、偽の前兆演出（ガセ前兆）を実行する構成とした場合には、第１副制御部４００が主制御部３００から受信したコマンドに含まれる遊技情報（演出状態カウンタ等）に基づいて、図８５（ｃ）に示すＣＺ前兆ゲーム数決定用テーブル（ガセ前兆）を用いた前兆ゲーム数抽選（ガセ前兆）を行い、取得した乱数値（例えば、０〜２５５）に基づいて抽選値を選択し、選択した抽選値に対応する抽選結果値（本例では、前兆ゲーム数抽選（本前兆）の１〜８よりも少ない数値範囲の１〜４の数値）を取得してガセ前兆の前兆ゲーム数に設定すればよい。なお、この前兆ゲーム数抽選（ガセ前兆）は他の制御部（例えば、主制御部３００等）で行うように構成してもよい。
【０９７６】
＜ＣＺ状態処理Ａ＞
次に、図８６を用いてＣＺ状態処理Ａについて説明する。図８６は、実施形態３に係るＣＺ状態処理Ａの流れを示したフローチャートであり、図６０を用いて説明したＣＺ状態処理Ａに対応する図である。
【０９７７】
本例に係るＣＺ状態処理Ａは、図６０を用いて説明したＣＺ状態処理Ａに加えて、ステップＳ１０６５〜Ｓ１０６６の処理を適用している。具体的には、ステップＳ１０６５では、ＡＴ移行抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップＳ１０６６に進んでＡＴ移行予約フラグをオンに設定し、当選しなかった場合にはステップＳ１０６４に進む。
【０９７８】
すなわち、本例に係るＣＺ状態処理Ａでは、ＡＴ移行抽選に当選した場合には、演出状態をＣＺ状態からＡＴに移行可能（ＡＴ直撃ルートが可能）に構成している。
【０９７９】
＜季節開始設定処理＞
次に、再び図６７を用いて季節開始設定処理のステップＳ１９４２〜Ｓ１９４３の処理について説明する。
【０９８０】
ステップＳ１９４２では、前兆カウンタの値が０以外であるか否かを判定し、０以外の場合にはステップＳ１９４３に進んで前兆カウンタに１を設定する。このため、図８５（ａ）を用いて説明したＣＺ前兆設定処理において、最終周期以外の周期であって（ステップＳ２９０２において季節カウンタの値が発展季節の値よりも小さいと判断され）、かつ、前兆カウンタに、演出状態カウンタの値よりも大きい抽選結果値（前兆ゲーム数）が設定された場合（ステップＳ２９０４において当該周期の残りゲーム数よりも大きい前兆ゲーム数が設定された場合）であっても、この季節開始設定処理において、前兆ゲーム数を強制的に１に設定し、この１回の前兆ゲームにおいて、ＣＺに移行することを示唆するＣＺ移行報知等を行った後に、次ゲームからＣＺ状態に移行可能に構成している。
【０９８１】
＜季節開始時表示内容決定用抽選テーブル＞
図８７は、季節開始時表示内容決定用抽選テーブルの一例を示す図である。この季節開始時表示内容決定用抽選テーブルにおいて縦軸は番号を表し、横軸は演出の種別、抽選値、演出態様（概要）を表している。
【０９８２】
第１副制御部４００は、後述する季節開始時表示処理１，２において、この季節開始時表示内容決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の演出種別と乱数値に基づいて、季節開始時表示内容決定抽選を行い、演出態様を選択する。本例では、演出の種別が季節開始の場合には、取得した乱数値（例えば、０〜２５５）に基づいて抽選値を選択し、選択した抽選値に対応する演出態様を選択し、演出の種別がＣＺ移行またはＡＴ移行の場合には、１００％の確率で、各々に対応する演出態様（ＣＺ移行報知またはＡＴ移行報知）を選択する。
【０９８３】
＜季節開始時表示処理＞
次に、図８８（ａ）を用いて季節開始時表示処理について説明する。図８８（ａ）は、実施形態３に係る季節開始時表示処理の流れを示したフローチャートである。
【０９８４】
この季節開始時表示処理は、図１２（ｄ）を用いて説明した第１副制御部演出制御処理の、その他の演出制御処理（ステップＳ３３０２）において実行される処理である。ステップＳ３００１では、主制御部３００から受信したコマンドに含まれる遊技情報を参照し、前回の季節カウンタの値と、現在の季節カウンタの値が一致するか否かを判定し、一致する場合にはステップＳ３００２に進み、一致しない場合には季節開始時表示処理を終了する。ステップＳ３００２では、スタートレバー１３５が操作されたこと（以下、「レバオン」という場合がある。）を示すコマンドを主制御部３００から受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ３００３に進み、該当しない場合にはステップＳ３００４に進む。ステップＳ３００３では、季節開始時表示処理１（詳細は後述）を実行した後に季節開始時表示処理を終了する。
【０９８５】
ステップＳ３００４では、第３停止操作が行われたこと（以下、「第３停止」という場合がある。）を示すコマンドを主制御部３００から受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ３００５に進み、該当しない場合には季節開始時表示処理を終了する。ステップＳ３００５では、季節開始時表示処理２（詳細は後述）を実行した後に季節開始時表示処理を終了する。
【０９８６】
＜季節開始時表示処理１＞
次に、図８８（ｂ）を用いて季節開始時表示処理１について説明する。図８８（ｂ）は、図８８（ａ）を用いて説明した季節開始時表示処理における季節開始時表示処理１（ステップＳ３００３）の流れを示したフローチャートである。
【０９８７】
ステップＳ３１０１では、主制御部３００から受信したコマンドに含まれる遊技情報を参照し、周期カウンタの値が天井周期値（本例では、５）以下であるか否かを判定し、該当する場合（天井に到達していない場合）にはステップＳ３１０２に進み、該当しない場合（天井に到達した場合）にはステップＳ３１０５に進む。ステップＳ３１０２では、主制御部３００から受信したコマンドに含まれる遊技情報を参照し、前兆フラグがオフかオンか否かを判定し、オフの場合（前兆では無い場合）にはステップＳ３１０３に進み、オンの場合（前兆の場合）にはステップＳ３１０４に進む。ステップＳ３１０３では、図８７を用いて説明した季節開始時表示内容決定抽選を行い、抽選時の演出種別（季節開始）と乱数値に基づいて演出態様を選択し、第２副制御部５００に演出態様に対応する演出情報を送信した後、季節開始時表示処理１を終了する。
【０９８８】
ステップＳ３１０４では、図８７を用いて説明した季節開始時表示内容決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の演出種別（ＣＺ移行）に基づいて、演出態様としてＣＺ移行報知を選択し、第２副制御部５００に演出態様に対応する演出情報を送信した後、季節開始時表示処理１を終了する。
【０９８９】
ステップＳ３１０５では、図８７を用いて説明した季節開始時表示内容決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の演出種別（ＡＴ移行）に基づいて、演出態様としてＡＴ移行報知を選択し、第２副制御部５００に演出態様に対応する演出情報を送信した後、季節開始時表示処理１を終了する。
【０９９０】
＜季節開始時表示処理２＞
次に、図８８（ｃ）を用いて季節開始時表示処理２について説明する。図８８（ｃ）は、図８８（ａ）を用いて説明した季節開始時表示処理における季節開始時表示処理２（ステップＳ３００５）の流れを示したフローチャートである。
【０９９１】
ステップＳ３２０１では、主制御部３００から受信したコマンドに含まれる遊技情報を参照し、周期カウンタの値が天井周期値（本例では、５）以下であるか否かを判定し、該当する場合（天井に到達していない場合）にはステップＳ３２０２に進み、該当しない場合（天井に到達した場合）にはステップＳ３２０５に進む。ステップＳ３２０２では、主制御部３００から受信したコマンドに含まれる遊技情報を参照し、前兆フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合（前兆では無い場合）にはステップＳ３２０３に進み、オンの場合（前兆の場合）にはステップＳ３２０４に進む。ステップＳ３２０３では、図８７を用いて説明した季節開始時表示内容決定抽選を行い、抽選時の演出種別（季節開始）と乱数値に基づいて演出態様を選択し、第２副制御部５００に演出態様に対応する演出情報を送信した後、ステップＳ３２０６に進む。
【０９９２】
ステップＳ３２０４では、図８７を用いて説明した季節開始時表示内容決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の演出種別（ＣＺ移行）に基づいて、演出態様としてＣＺ移行報知を選択し、第２副制御部５００に演出態様に対応する演出情報を送信した後、ステップＳ３２０６に進む。
【０９９３】
ステップＳ３２０５では、図８７を用いて説明した季節開始時表示内容決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の演出種別（ＡＴ移行）に基づいて、演出態様としてＡＴ移行報知を選択し、第２副制御部５００に演出態様に対応する演出情報を送信した後、ステップＳ３２０６に進む。ステップＳ３２０６では、前回の季節カウンタに、現在の季節カウンタの値を設定した後、季節開始時表示処理２を終了する。
【０９９４】
なお、本例では、セット遊技の開始時に季節開始時表示処理を実行するように構成しているため、セット遊技の途中でＣＺ状態に移行した場合にはＣＺ移行報知を行う場合があるが、ＣＺ状態からセット遊技に移行（復帰）した場合には、当該セット遊技においてＣＺ移行報知を含む他の報知を行うことがない。このため、セット遊技中に各種報知を複数回にわたって行うことがなく、遊技者を必要以上に煽りすぎることを防止することができる。
【０９９５】
＜セット遊技＞
次に、図８９（ａ）を用いて、本実施形態３に係るスロットマシンが実行可能なセット遊技について説明する。
【０９９６】
図８９（ａ）は、セット遊技を説明するための説明図である。なお、以降の説明で使用する各図における演出画像表示装置１５７の表示は、原則として、各ゲームにおいて、スタートレバー１３５が操作された直後（レバオン直後）の表示の一例を示したものであるが、他の操作（例えば、第３停止）を受け付けた場合に同様の表示を行ってもよい。
【０９９７】
本実施形態３に係るスロットマシンは、複数遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能であり、所定回数のセット遊技のうちの或るセット遊技（第一のセット遊技）の後に、該第一のセット遊技の次の或るセット遊技（第二のセット遊技）が開始可能に構成されている。
【０９９８】
図８８（ａ）に示す、ＮＭ２状態の１年目夏（季節カウンタ２）ＳＥＴ１が、「第一のセット遊技」の一例に該当し、図８８（ａ）に示す、ＮＭ２状態の１年目秋（季節カウンタ３）ＳＥＴ２が、「第二のセット遊技」の一例に該当する。また、本例では、各セット遊技において、１〜２０の合計２０回の遊技を実行可能に構成されているが、セット遊技は、複数遊技が実行可能な遊技であればよく、２〜１９回、または、２１回以上であってもよい。
【０９９９】
また、各セット遊技においては、演出画像表示装置１５７を用いて、セット遊技に関する内容の報知と、セット遊技における残りのゲーム数の報知と、或る特典に関する報知を実行可能に構成されている。
【１０００】
本例では、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１の１回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が２０のゲーム）ＳＥＴ１−Ｒ２０においては、レバオンを契機として、セット遊技に関する内容の報知として、季節カウンタ２に対応する「１年目夏」の文字を含む季節表示ＳＤと、ＡＴ１状態に移行する可能性を示唆しない通常の季節演出（通常）ＳＥ１を行っている。また、セット遊技における残りのゲーム数の報知として、第一のセット遊技ＳＥＴ１の残りのゲームが１９ゲームであることを示す「１９Ｇ」の文字を含む残ゲーム数表示ＲＧを行い、或る特典に関する報知として、ＡＴ移行ポイントを示すＡＴ移行ポイント表示ＡＰを行っている。なお、本例では、周期（本例では、１年目）を表す表示を行っていないが、周期を表す表示（例えば、「周期１」の文字を含む表示）を行うことで周期を報知してもよい。
【１００１】
同様に、第二のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目秋）ＳＥＴ２の１回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が２０のゲーム）ＳＥＴ２−Ｒ２０においては、レバオンを契機として、セット遊技に関する内容の報知として、季節カウンタ３に対応する「１年目秋」の文字を含む季節表示ＳＤと、ＡＴ１状態に移行する可能性を示唆する季節演出（示唆）ＳＥ２を行っている。また、セット遊技における残りのゲーム数の報知として、第二のセット遊技ＳＥＴ２の残りのゲームが１９ゲームであることを示す「１９Ｇ」の文字を含む残ゲーム数表示ＲＧを行い、或る特典に関する報知として、ＡＴ移行ポイントを示すＡＴ移行ポイント表示ＡＰを行っている。
【１００２】
＜ＣＺ移行当選＞
次に、ＣＺ移行抽選に当選（ＣＺ移行当選）した場合における遊技の流れについて説明する。
【１００３】
図８４および図８５を用いて説明したように、本例に係るスロットマシンでは、ＮＭ２状態処理ＡにおいてＣＺ移行抽選に当選した場合に、ＣＺ前兆設定処理において前兆ゲーム数抽選を行い、ＣＺ状態の開始前に実行する前兆ゲーム数を決定する。そして、当該遊技の周期が最終周期の場合（季節カウンタの値＝発展季節の値の場合）には、さらに、演出状態カウンタの値が前兆ゲーム数の値以上であるか否かを判定し、該当しない場合（演出状態カウンタの値＜前兆ゲーム数の値の場合）には、前兆カウンタに演出状態カウンタの値を設定し、それ以外の場合には、前兆カウンタに前兆ゲーム数の値を設定する。
【１００４】
すなわち、本例に係るスロットマシンでは、「ＣＺ移行当選した際の遊技の周期が最終周期であって、演出状態カウンタの値が前兆ゲーム数の値未満である場合」には、前兆カウンタに演出状態カウンタの値を設定し、「ＣＺ移行当選した際の遊技の周期が最終周期ではない場合」、または、「ＣＺ移行当選した際の遊技の周期が最終周期であるが演出状態カウンタの値が前兆ゲーム数以上の場合」には、前兆カウンタに前兆ゲーム数の値を設定する。
【１００５】
また、本例に係るスロットマシンでは、ＣＺ移行当選し、前兆カウンタに数値が設定された場合には、特定状態（本例では、ＣＺ状態）に移行することを示唆する内容の報知（本例では、ＣＺ移行報知）を実行可能であるとともに、特定状態に移行する前に、該特定状態に移行するか否かに関する特定演出（本例では、前兆演出）を実行可能である。
【１００６】
なお、前兆ゲーム数は、抽選で決定する例に限定されず、固定であってもよいし、第一の遊技期間（例えば、セット遊技の終盤（例えば、セット遊技の最終遊技を少なくとも含む数回の遊技）を除く遊技期間）では抽選で決定し、第二の遊技期間（例えば、セット遊技の終盤）では抽選によらずに固定であってもよい。
【１００７】
＜ＣＺ移行当選（実施例１）＞
図８９（ｂ−１）は、ＣＺ移行当選した場合（実施例１）における遊技の流れを時系列で示した図である。本例は、は、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１の４回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が１７のゲーム）ＳＥＴ１−Ｒ１７においてＣＺ移行当選し、前兆ゲーム数抽選によって前兆カウンタの値が２（前兆ゲーム数は３ゲーム）に決定した例である。
【１００８】
本例は、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１は最終周期ではなく、「ＣＺ移行当選した際の遊技の周期が最終周期ではない場合」に該当することから、前兆カウンタに前兆ゲーム数の値（本例では２）を設定する。
【１００９】
これにより、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１では、残りゲーム数が１７のゲーム（ＣＺ移行当選したゲーム）から前兆演出が開始され、当該ゲーム＋２ゲームの合計３ゲームにわたって前兆演出が実行された後、演出状態が、ＮＭ２状態（１年目夏）からＣＺ状態に移行した後、ＣＺ状態の終了後に、再びＮＭ２状態（１年目夏）における残りゲーム数が１４のゲームに移行（復帰）する。
【１０１０】
次に本例で実行する各種表示について説明すると、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１の３回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が１８のゲーム）ＳＥＴ１−Ｒ１８においては、レバオンを契機として、季節カウンタ２に対応する「１年目夏」の文字を含む季節表示ＳＤと、ＡＴ１状態に移行する可能性を示唆しない通常の季節演出（通常）ＳＥ１と、第一のセット遊技ＳＥＴ１の残りのゲームが１７ゲームであることを示す「１７Ｇ」の文字を含む残ゲーム数表示ＲＧを行っている。
【１０１１】
続いて、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１の４回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が１７のゲーム）ＳＥＴ１−Ｒ１７においては、レバオンを契機として、ＡＴ１状態に移行する可能性を示唆しない演出（通常）と、ＣＺ状態に移行するか否かに関する前兆演出と、を含む季節演出ＳＥ３を行っている。
【１０１２】
続いて、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１の６回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が１５のゲーム）ＳＥＴ１−Ｒ１５においては、図８８（ｂ）を用いて説明した季節開始時表示処理１において、抽選によって演出態様としてＣＺ移行報知が選択されたことから、レバオンを契機として、ＡＴ１状態に移行する可能性を示唆しない演出（通常）と、ＣＺ状態に移行するか否かに関する前兆演出と、ＣＺ状態に移行することを示唆する内容のＣＺ移行報知と、を含む季節演出ＳＥ４を行っている。
【１０１３】
続いて、ＮＭ２状態（１年目夏）から移行した直後のＣＺ状態においては、レバオンを契機として、ＣＺ状態における残りのゲーム数が９ゲームであることを示す「９Ｇ」の文字を含む残ゲーム数表示ＲＧと、演出状態がＣＺ状態であることを示唆するＣＺ演出ＣＥを行っている。
【１０１４】
続いて、ＣＺ状態から移行（復帰）したＮＭ２状態（１年目夏）においては、レバオンを契機として、季節カウンタ２に対応する「１年目夏」の文字を含む季節表示ＳＤと、ＡＴ１状態に移行する可能性を示唆しない通常の季節演出（通常）ＳＥ１と、第一のセット遊技ＳＥＴ１の残りのゲームが１３ゲームであることを示す「１３Ｇ」の文字を含む残ゲーム数表示ＲＧを行っている。
【１０１５】
本例によれば、ＣＺ状態においては、ＣＺ状態直前の周期における残りのゲーム数（演出状態カウンタの値）が減ることが無く、ＣＺ状態の終了後に残りゲームを消化することができるため、遊技者の遊技意欲が減退することを防止することができる。また、遊技者にとって有利な特典が付与される確率（例えば、ＡＴ１状態等の有利な演出状態に移行する確率）は、ＣＺ移行当選しなかった場合よりも、ＣＺ移行当選した場合の方が高いため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【１０１６】
＜ＣＺ移行当選（実施例２）＞
図８９（ｂ−２）は、ＣＺ移行当選した場合（実施例２）における遊技の流れを時系列で示した図である。本例は、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１の４回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が１７のゲーム）ＳＥＴ１−Ｒ１７においてＣＺ移行当選し、前兆ゲーム数抽選によって前兆カウンタの値が７（前兆ゲーム数は８ゲーム）に決定した例である。
【１０１７】
本例は、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１は最終周期ではなく、「ＣＺ移行当選した際の遊技の周期が最終周期ではない場合」に該当することから、前兆カウンタに前兆ゲーム数の値（本例では７）を設定する。
【１０１８】
これにより、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１では、残りゲーム数が１７のゲーム（ＣＺ移行当選したゲーム）から前兆演出が開始され、当該ゲーム＋７ゲームの合計８ゲームにわたって前兆演出が実行された後、演出状態が、ＮＭ２状態（１年目夏）からＣＺ状態に移行した後、ＣＺ状態の終了後に、再びＮＭ２状態（１年目夏）における残りゲーム数が９のゲームに移行（復帰）する。
【１０１９】
なお、本例で実行する各種表示は、図８９（ｂ−１）を用いて説明したＣＺ移行当選（実施例１）とほぼ同じであるため、その説明は省略する。
【１０２０】
本例によれば、ＣＺ状態においては、ＣＺ状態直前の周期における残りのゲーム数（演出状態カウンタの値）が減ることが無く、ＣＺ状態の終了後に残りゲームを消化することができるため、遊技者の遊技意欲が減退することを防止することができる。また、遊技者にとって有利な特典が付与される確率（例えば、ＡＴ１状態等の有利な演出状態に移行する確率）は、ＣＺ移行当選しなかった場合よりも、ＣＺ移行当選した場合の方が高いため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【１０２１】
＜ＣＺ移行当選（実施例３）＞
図９０（ａ）は、ＣＺ移行当選した場合（実施例３）における遊技の流れを時系列で示した図である。本例は、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１の１８回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が３のゲーム）ＳＥＴ１−Ｒ３においてＣＺ移行当選し、前兆ゲーム数抽選によって前兆カウンタの値が２（前兆ゲーム数は３ゲーム）に決定した例である。
【１０２２】
本例は、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１は最終周期ではなく、「ＣＺ移行当選した際の遊技の周期が最終周期ではない場合」に該当することから、前兆カウンタに前兆ゲーム数の値（本例では２）を設定する。
【１０２３】
これにより、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１では、残りゲーム数が３のゲーム（ＣＺ移行当選したゲーム）から前兆演出が開始され、当該ゲーム＋２ゲームの合計３ゲームにわたって前兆演出が実行された後、演出状態が、ＮＭ２状態（１年目夏）からＣＺ状態に移行した後、ＣＺ状態の終了後に、再びＮＭ２状態（１年目夏）に移行（復帰）するが、ＮＭ２状態（１年目夏）における残りゲーム数が０ゲームであることから、直ぐに、次の第二のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目秋）ＳＥＴ２に移行する。
【１０２４】
ここで、本例では、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１のＣＺ状態においてＣＺ移行当選した場合であっても、第二のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目秋）ＳＥＴ２においてＣＺ状態に移行することが無いように構成している。
【１０２５】
なお、本例で実行する各種表示は、図８９（ｂ−１）を用いて説明したＣＺ移行当選（実施例１）とほぼ同じであるため、その説明は省略するが、本例では、第二のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目秋）ＳＥＴ２の１回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が２０のゲーム）ＳＥＴ２−Ｒ２０において、当該セット遊技が第二のセット遊技であることを示唆可能な季節演出ＳＥ５を行っている。
【１０２６】
本例によれば、遊技者にとって有利な特典が付与される確率（例えば、ＡＴ１状態等の有利な演出状態に移行する確率）は、ＣＺ移行当選しなかった場合よりも、ＣＺ移行当選した場合の方が高いため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、ＣＺ状態の終了後は次回の周期の１ゲーム目から遊技が開始されるため、遊技者は周期が切替わった直後であることを明確に認識した上で遊技を進めることができる。
【１０２７】
＜ＣＺ移行当選（実施例４）＞
図９０（ｂ−１）は、図９０（ｂ−２）を用いて説明するＣＺ移行当選（実施例４）との比較例を示した図であり、図９０（ｂ−２）は、ＣＺ移行当選した場合（実施例４）における遊技の流れを時系列で示した図である。
【１０２８】
図９０（ｂ−１）および同図（ｂ−２）に示す例は、いずれも、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１の１８回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が３のゲーム）ＳＥＴ１−Ｒ３においてＣＺ移行当選し、前兆ゲーム数抽選によって前兆カウンタの値が７（前兆ゲーム数は８ゲーム）に決定した例である。
【１０２９】
ところで、図９０（ｂ−１）に示す例では、前兆カウンタに前兆ゲーム数の値（本例では７）を設定するため（前兆ゲーム数を調整（短縮）しないため）、前兆演出が、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１から第二のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目秋）ＳＥＴ２の５ゲーム目まで跨ってしまうという問題がある。
【１０３０】
このような問題を解決すべく、図９０（ｂ−２）に示す例では、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１は最終周期ではなく、「ＣＺ移行当選した際の遊技の周期が最終周期ではない場合」に該当することから、前兆カウンタに前兆ゲーム数の値（本例では２）を設定する。また、演出状態を、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１から次の第二のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目秋）ＳＥＴ２に移行させる際には、図６７を用いて説明した季節開始設定処理において、前兆カウンタの値が０以外であることから前兆ゲーム数が強制的に１に設定される。
【１０３１】
これにより、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１では、残りゲーム数が３のゲーム（ＣＺ移行当選したゲーム）から前兆演出が開始され、当該ゲーム＋２ゲームにわたって前兆演出が実行された後、演出状態が、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１から次の第二のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目秋）ＳＥＴ２に移行する。続いて、この第二のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目秋）ＳＥＴ２における残りゲーム数が２０のゲームにおいても継続して前兆演出が実行された後、演出状態が、ＮＭ２状態：１年目秋からＣＺ状態に移行した後、ＣＺ状態の終了後に、再びＮＭ２状態：１年目秋における残りゲーム数が１９のゲームに移行（復帰）する。
【１０３２】
次に本例で実行する各種表示について説明すると、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１の１７回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が４のゲーム）ＳＥＴ１−Ｒ４においては、レバオンを契機として、季節カウンタ２に対応する「１年目夏」の文字を含む季節表示ＳＤと、ＡＴ１状態に移行する可能性を示唆しない通常の季節演出（通常）ＳＥ１と、第一のセット遊技ＳＥＴ１の残りのゲームが３ゲームであることを示す「３Ｇ」の文字を含む残ゲーム数表示ＲＧを行っている。
【１０３３】
続いて、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１の１８回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が３のゲーム）ＳＥＴ１−Ｒ３から２０回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が１のゲーム）ＳＥＴ１−Ｒ１においては、レバオンを契機として、ＡＴ１状態に移行する可能性を示唆しない演出（通常）と、ＣＺ状態に移行するか否かに関する前兆演出と、を含む季節演出ＳＥ３を行っている。
【１０３４】
続いて、第二のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目秋）ＳＥＴ２の１回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が２０のゲーム）ＳＥＴ２−Ｒ２０においては、図８８（ｂ）を用いて説明した季節開始時表示処理１において、抽選によって演出態様としてＣＺ移行報知が選択されたことから、レバオンを契機として、ＣＺ状態が終了するよりも、季節カウンタ３に対応する「１年目秋」の文字を含む季節表示（前回の周期（１年目夏）とは別の周期であることを認識可能な表示）ＳＤと、ＣＺ状態に移行することを示唆する内容のＣＺ移行報知を含む季節演出ＳＥ４を行っている。
【１０３５】
続いて、ＮＭ２状態（１年目秋）から移行した直後のＣＺ状態においては、レバオンを契機として、ＣＺ状態における残りのゲーム数が９ゲームであることを示す「９Ｇ」の文字を含む残ゲーム数表示ＲＧと、演出状態がＣＺ状態であることを示唆するＣＺ演出ＣＥを行っている。
【１０３６】
図９０（ｂ−２）に示す例によれば、前兆演出が、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１から第二のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目秋）ＳＥＴ２まで跨るものの、前兆演出を短縮しない、図９０（ｂ−１）に示す例に比べて、天井周期までの時間が遠ざかってしまうような感覚を軽減することができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。また、ＣＺ状態においては、ＣＺ状態直前の周期における残りのゲーム数（演出状態カウンタの値）が減ることが無く、ＣＺ状態の終了後に残りゲームを消化することができるため、遊技者の遊技意欲が減退することを防止することができる。また、遊技者にとって有利な特典が付与される確率（例えば、ＡＴ１状態等の有利な演出状態に移行する確率）は、ＣＺ移行当選しなかった場合よりも、ＣＺ移行当選した場合の方が高いため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【１０３７】
＜ＣＺ移行当選（実施例５）＞
図９１（ａ−１）は、図９１（ａ−２）を用いて説明するＣＺ移行当選（実施例５）との比較例を示した図であり、図９１（ａ−２）は、ＣＺ移行当選した場合（実施例５）における遊技の流れを時系列で示した図である。
【１０３８】
また、本実施形態に係るスロットマシンは、セット遊技の実行に関連して遊技者の利益に関する所定状態に移行可能に構成され、また、第二のセット遊技以降の所定回数目のセット遊技（最終セット遊技）において特定状態移行抽選に当選した場合、所定状態に移行するよりも前に特定状態に移行し、該特定状態が終了した後に該最終セット遊技での遊技を実行可能とせずに該所定状態に移行可能に構成されている。
【１０３９】
図９１（ａ−１）および同図（ａ−２）に示す、ＮＭ２状態の２年目冬（季節カウンタ８）ＳＥＴＬが、「最終セット遊技（第二のセット遊技以降の所定回数目のセット遊技）」の一例に該当し、ジャッジ状態ＪＳが、「所定状態」の一例に該当し、ＣＺ移行抽選が、「特定状態移行抽選」の一例に該当し、ＣＺ状態が、「特定状態」の一例に該当する。なお、本発明に係る「所定状態」はジャッジ状態に限定されず、例えば、ジャッジ状態とＡＴ状態の両方を少なくとも含む状態であってもよいし、ジャッジ状態と非ＡＴ状態の両方を少なくとも含む状態であってもよい。また、本例では、最終セット遊技（ＮＭ２状態：２年目冬）ＳＥＴＬにおいて、１〜２０の合計２０回の遊技を実行可能に構成され、ジャッジ状態ＪＳにおいて、１〜１０の合計１０回の遊技を実行可能に構成されているが、各々の遊技数は特に限定されない。
【１０４０】
図９１（ａ−１）および同図（ａ−２）に示す例は、いずれも、最終セット遊技（ＮＭ２状態：２年目冬）ＳＥＴＬの１８回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が３のゲーム）ＳＥＴＬ−Ｒ３においてＣＺ移行当選し、前兆ゲーム数抽選によって前兆カウンタの値が７（前兆ゲーム数は８ゲーム）に決定した例である。
【１０４１】
ところで、図９１（ａ−１）に示す例では、前兆カウンタに前兆ゲーム数の値（本例では７）を設定するため（前兆ゲーム数を調整（短縮）しないため）、前兆演出が、最終セット遊技（ＮＭ２状態：２年目冬）ＳＥＴＬからジャッジ状態ＪＳの５ゲーム目まで跨ってしまうという問題がある。
【１０４２】
このような問題を解決すべく、図９１（ａ−２）に示す例では、前兆ゲーム数の値が７、演出状態カウンタの値が３で、「ＣＺ移行当選した際の遊技の周期が最終周期であって、演出状態カウンタの値（本例では３）が前兆ゲーム数の値（本例では７）未満である場合」に該当することから、前兆カウンタに演出状態カウンタの値（本例では３）を設定する。
【１０４３】
また、上述の通り、本実施形態に係るスロットマシンは、最終セット遊技（ＮＭ２状態：２年目冬）ＳＥＴＬにおいてＣＺ移行抽選に当選した場合、ジャッジ状態ＪＳに移行するよりも前にＣＺ状態に移行し、このＣＺ状態が終了した後に該最終セット遊技ＳＥＴＬでの遊技を実行可能とせずにジャッジ状態ＪＳに移行可能に構成されている。
【１０４４】
これにより、最終セット遊技（ＮＭ２状態：２年目冬）ＳＥＴＬでは、残りゲーム数が３のゲーム（ＣＺ移行当選したゲーム）から前兆演出が開始され、当該ゲーム＋２ゲームにわたって前兆演出が実行された後、最終セット遊技（ＮＭ２状態：２年目冬）ＳＥＴＬでの遊技を実行可能とせずに、演出状態が、最終セット遊技（ＮＭ２状態：２年目冬）ＳＥＴＬから次のジャッジ状態ＪＳに移行する。なお、本例では、ＮＭ２状態からジャッジ状態に移行するため、前兆カウンタの値は０にリセットされ、ジャッジ状態において前兆演出は行わない。
【１０４５】
本例では、最終遊技においてＣＺ移行抽選に当選した場合に、ジャッジ状態に移行するよりも前にＣＺ状態に移行し、該ＣＺ状態が終了した後に該最終セット遊技での遊技を実行可能とせずに該ジャッジ状態に移行可能であり、ＣＺ状態の終了後はジャッジ状態の１ゲーム目から遊技が開始されるため、遊技者は演出状態が切替わった直後であることを明確に認識した上で遊技を進めることができるとともに、ＣＺ状態において高まった遊技意欲を減退させることなくジャッジ状態まで維持することができ、遊技台の稼働率を上げることができる。
【１０４６】
次に本例で実行する各種表示について説明すると、最終セット遊技（ＮＭ２状態：２年目冬）ＳＥＴＬの１７回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が４のゲーム）ＳＥＴＬ−Ｒ４においては、レバオンを契機として、セット遊技に関する内容の報知として、季節カウンタ８に対応する「２年目冬」の文字を含む季節表示ＳＤと、ＡＴ１状態に移行する可能性を示唆しない通常の季節演出（通常）ＳＥ１を行っている。また、セット遊技における残りのゲーム数の報知として、最終セット遊技（ＮＭ２状態：２年目冬）ＳＥＴＬの残りのゲームが３ゲームであることを示す「３Ｇ」の文字を含む残ゲーム数表示ＲＧを行い、或る特典に関する報知として、ＡＴ移行ポイントを示すＡＴ移行ポイント表示ＡＰを行っている。
【１０４７】
同様に、ジャッジ状態ＪＳの１回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が１０のゲーム）ＪＳ−Ｒ１０においては、レバオンを契機として、セット遊技に関する内容の報知として、季節カウンタ８に対応する「２年目冬」の文字を含む季節表示ＳＤと、ジャッジ状態であることを示唆するジャッジ演出ＪＥを行っている。
【１０４８】
本例では、また、前兆演出後に最終セット遊技ＳＥＴＬでの遊技を実行可能とせずに、演出状態が次のジャッジ状態ＪＳに移行する際に前兆演出を行わないように構成しているため、ＣＺ状態の前兆なのか、ジャッジ状態の前兆なのか、といった混乱を遊技者に与えてしまう恐れがない。
【１０４９】
また、図９１（ａ−２）に示す例によれば、前兆演出を短縮しない、図９１（ａ−１）に示す例に比べて、天井周期までの時間が遠ざかってしまうような感覚を軽減することができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。また、遊技者にとって有利な特典が付与される確率（例えば、ＡＴ１状態等の有利な演出状態に移行する確率）は、ＣＺ移行当選しなかった場合よりも、ＣＺ移行当選した場合の方が高いため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【１０５０】
なお、本例では、遊技の流れを重視し、ＮＭ２状態からジャッジ状態に移行する際に、前兆カウンタの値を０にリセットし、ジャッジ状態においては前兆演出は行わないように構成したが、本発明はこれに限定されず、図９０（ｂ−２）を用いて説明したＣＺ移行当選（実施例４）と同様に、第二のセット遊技（ジャッジ状態）ＳＥＴ２の１回目のゲームにおいて前兆演出を継続してもよい。
【１０５１】
＜天井周期到達によるＡＴ１移行＞
図９１（ｂ）は、ノーマル状態からＡＴ１状態に移行する例を時系列で示した図である。なお、ここでは、重複した説明を回避するために、図７９を用いて説明した演出状態の移行例４と異なる点についてのみ説明する。
【１０５２】
図６４を用いて説明したノーマル状態処理Ｂでは、周期カウンタの値が天井周期値（本例では、５）以下であるか否かを判定するが、本例では、周期カウンタの値が６になったことから、周期カウンタが天井周期値を超えた（天井に到達した）と判定し、ＡＴ１開始設定処理において、ＡＴ１初期回数抽選の抽選結果（ＡＴ１ゲーム数）を、ＡＴ１初期値として演出状態カウンタに設定した後に、演出状態にＡＴ１状態をセットする。これにより、演出状態が、ノーマル状態からＡＴ１状態に移行する。
【１０５３】
次に本例で実行する各種表示について説明すると、ジャッジ状態では、レバオンを契機として、ジャッジ状態であることを示唆するジャッジ演出として、ジャッジ演出（導入）ＪＥ１とジャッジ演出（対決（主人公が敵に負ける演出態様））ＪＥ２を含む連続演出を行っている。
【１０５４】
また、ジャッジ状態直後のゲームでは、図９１（ｂ）において符号Ｒ１で示すように、季節表示ＳＤとして、季節カウンタ１に対応する「１年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出ＳＥとして、ＡＴへの移行を示唆するＡＴ移行報知を含む演出ＳＥを行っている。
【１０５５】
また、続くＡＴ１状態では、図８８（ｂ）を用いて説明した季節開始時表示処理１において、抽選によって演出態様としてＡＴ移行報知が選択されたことから、図９１（ｂ）において符号ＡＴ１−Ｒ１０で示すように、レバオンを契機として、現在の演出状態（本例では、ＡＴ１状態）を示唆するＡＴ１演出ＡＥを行い、ＡＴを開始している。なお、周期カウンタが天井周期値を超えた（天井に到達した）には、確定告知演出状態に移行しないことから、ＡＴ１種別を低に設定しており、ＡＴはＡＴ１状態（低）から開始される。
【１０５６】
＜各種カウンタとフラグ＞
次に、図９２を用いて、各図における各種カウンタとフラグについて詳細に説明する。
【１０５７】
「演出状態カウンタ」は、各演出状態における残りのゲーム数を示すカウンタであり、例えば、演出状態カウンタ＝１６は、当該演出状態における残りのゲーム数が１６Ｇであることを示している。「季節カウンタ」は、季節を示すカウンタであり、例えば、季節カウンタ２は、「１年目夏」の季節を示すカウンタである。
【１０５８】
「前兆カウンタ」は、図８５（ａ）を用いて説明したＣＺ前兆設定処理で設定されるカウンタであり、本例に係るスロットマシンでは、「ＣＺ移行当選した際の遊技の周期が最終周期であって、演出状態カウンタの値が前兆ゲーム数の値未満である場合」には、前兆カウンタに、演出状態カウンタの値を設定し、「ＣＺ移行当選した際の遊技の周期が最終周期ではない場合」、または、「ＣＺ移行当選した際の遊技の周期が最終周期であるが演出状態カウンタの値が前兆ゲーム数以上の場合」には、前兆カウンタに、前兆ゲーム数の値を設定する。
【１０５９】
「前兆フラグ」は、前兆カウンタに、演出状態カウンタの値（または、前兆ゲーム数の値）が設定された場合に、オンに設定され、図６８を用いて説明したＮＭ２状態処理Ｂにおいて前兆カウンタが０であると判定された場合に、図６９を用いて説明したＣＺ状態開始設定処理においてオフに設定されるフラグである。
【１０６０】
＜各種カウンタとフラグの更新例１＞
図９２（ａ）は、図８９（ｂ−２）を用いて説明したＣＺ移行当選（実施例２）の前兆演出の実行時における各種カウンタとフラグの変化を時系列で示した図である。
【１０６１】
図８９（ｂ−２）に示すＣＺ移行当選（実施例２）では、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１の残りゲーム数が１７のゲームから前兆演出が開始され、当該ゲーム＋７ゲームの合計８ゲームにわたって前兆演出が実行される。このため、前兆演出が実行される８ゲームにおいては、季節カウンタは、「１年目夏」の季節を示す数値の２に設定される。
【１０６２】
また、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１の４回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が１７のゲーム）ＳＥＴ１−Ｒ１７においてＣＺ移行当選し、前兆ゲーム数抽選によって前兆カウンタの値が７（前兆ゲーム数は８ゲーム）に決定し、前兆カウンタ（初期値０）に前兆ゲーム数の値（本例では７）が設定される（０→７）。前兆カウンタに前兆ゲーム数の値が設定されたことから、前兆フラグがオフからオンに設定される（オフ→オン）。
【１０６３】
以降、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１の５〜１１回目のゲーム（各々の当該遊技開始時点における残りゲーム数が１６〜１０のゲーム）ＳＥＴ１−Ｒ１６〜Ｒ１０においては、１ゲームごとに前兆カウンタから１が減算され、前兆カウンタは、７から０となる（７→６→…→１→０）。前兆カウンタが０になったことから、前兆フラグがオンからオフに設定される（オン→オフ）。
【１０６４】
また、演出状態がＮＭ２状態であることから、ＮＭ２状態処理Ａにおいて、演出状態カウンタから１が減算され、演出状態カウンタは、１７から１６となる（１７→１６）。以降、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１の５〜１１回目のゲーム（各々の当該遊技開始時点における残りゲーム数が１６〜１０のゲーム）ＳＥＴ１−Ｒ１６〜Ｒ１０においては、１ゲームごとに演出状態カウンタから１が減算され、演出状態カウンタは、１６から９となる（１６→１５→…→１０→９）。
【１０６５】
＜各種カウンタとフラグの更新例２＞
図９２（ｂ）は、図９０（ｂ−２）を用いて説明したＣＺ移行当選（実施例４）の前兆演出の実行時における各種カウンタとフラグの変化を時系列で示した図である。
【１０６６】
図９０（ｂ−２）に示すＣＺ移行当選（実施例４）では、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１の残りゲーム数が３のゲームから前兆演出が開始され、当該ゲーム＋２ゲームにわたって前兆演出が実行された後、演出状態が、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１から次の第二のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目秋）ＳＥＴ２に移行し、この第二のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目秋）ＳＥＴ２における残りゲーム数が２０のゲームにおいても継続して前兆演出が実行される。このため、前兆演出が実行される第一のセット遊技の３ゲームにおいては、季節カウンタは、「１年目夏」の季節を示す数値の２に設定され、前兆演出が実行される第二のセット遊技の１ゲームにおいては、季節カウンタは、「１年目秋」の季節を示す数値の３に設定される。
【１０６７】
また、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１の１８回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が３のゲーム）ＳＥＴ１−Ｒ３においてＣＺ移行当選し、前兆ゲーム数抽選によって前兆カウンタの値が７（前兆ゲーム数は８ゲーム）に決定し、前兆カウンタ（初期値０）に前兆ゲーム数の値（本例では７）が設定される（０→７）。前兆カウンタに前兆ゲーム数の値が設定されたことから、前兆フラグがオフからオンに設定される（オフ→オン）。
【１０６８】
以降、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１の１９〜２０回目のゲーム（各々の当該遊技開始時点における残りゲーム数が２〜１のゲーム）ＳＥＴ１−Ｒ２〜Ｒ１においては、１ゲームごとに前兆カウンタから１が減算され、前兆カウンタは、７から５となった後に、図６７を用いて説明した季節開始設定処理において前兆カウンタの値が０以外であることから強制的に１に設定される（７→６→５→１）。
【１０６９】
続いて、第二のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目秋）ＳＥＴ２の１回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が１９のゲーム）ＳＥＴ２−Ｒ２０においては、前兆カウンタから１が減算され、前兆カウンタは、１から０となる（１→０）。前兆カウンタが０になったことから、前兆フラグがオンからオフに設定される（オン→オフ）。
【１０７０】
また、演出状態がＮＭ２状態であることから、ＮＭ２状態処理Ａにおいて、演出状態カウンタから１が減算され、演出状態カウンタは、３から２となる（３→２）。以降、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１の１９〜２０回目のゲーム（各々の当該遊技開前時点における残りゲーム数が２〜１のゲーム）ＳＥＴ１−Ｒ２〜Ｒ１においては、１ゲームごとに演出状態カウンタから１が減算され、演出状態カウンタは、２から０となる（２→１→０）が、次の第二のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目秋）ＳＥＴ２に移行するため、演出状態カウンタに初期値の２０が設定され、以降は、１ゲームごとに演出状態カウンタから１が減算される（２０→１９→…）。
【１０７１】
本例によれば、前兆演出が次の周期に跨って行われるため、図９１（a−２）に示すＣＺ移行当選（実施例５）に比べて、遊技者に敢えて違和感を与えることができ、従来に無い斬新な前兆演出を行うことができる。
【１０７２】
＜各種カウンタとフラグの更新例３＞
図９２（ｃ）は、図９１（ａ−２）を用いて説明したＣＺ移行当選（実施例５）の前兆演出の実行時における各種カウンタとフラグの変化を時系列で示した図である。
【１０７３】
図９１（ａ−２）に示すＣＺ移行当選（実施例５）では、最終セット遊技（ＮＭ２状態：２年目冬）ＳＥＴＬの残りゲーム数が３のゲームから前兆演出が開始され、当該ゲーム＋２ゲームの合計３ゲームにわたって前兆演出が実行される。このため、前兆演出が実行される３ゲームにおいては、季節カウンタは、「２年目冬」の季節を示す数値の８に設定される。
【１０７４】
また、最終セット遊技（ＮＭ２状態：２年目冬）ＳＥＴＬの１８回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が３のゲーム）ＳＥＴＬ−Ｒ３においてＣＺ移行当選し、前兆ゲーム数抽選によって前兆カウンタの値が７（前兆ゲーム数は８ゲーム）に決定し、前兆カウンタ（初期値０）に演出状態カウンタの値（本例では２）が設定される（０→２）。前兆カウンタに前兆ゲーム数の値が設定されたことから、前兆フラグがオフからオンに設定される（オフ→オン）。
【１０７５】
以降、最終セット遊技（ＮＭ２状態：２年目冬）ＳＥＴＬの１９〜２０回目のゲーム（各々の当該遊技開始時点における残りゲーム数が２〜１のゲーム）ＳＥＴＬ−Ｒ２〜Ｒ１においては、１ゲームごとに前兆カウンタから１が減算され、前兆カウンタは、２から０となる（２→１→０）。前兆カウンタが０になったことから、前兆フラグがオンからオフに設定される（オン→オフ）。
【１０７６】
また、演出状態がＮＭ２状態であることから、ＮＭ２状態処理Ａにおいて、演出状態カウンタから１が減算され、演出状態カウンタは、３から２となる（３→２）。以降、最終セット遊技（ＮＭ２状態：２年目冬）ＳＥＴＬの１９〜２０回目のゲーム（各々の当該遊技開始時点における残りゲーム数が２〜１のゲーム）ＳＥＴＬ−Ｒ２〜Ｒ１においては、１ゲームごとに演出状態カウンタから１が減算され、演出状態カウンタは、２から０となる（２→１→０）。
【１０７７】
本例によれば、前兆演出が次の周期や演出状態に跨って行われることがないため、図９０（ｂ−２）に示すＣＺ移行当選（実施例４）に比べて、違和感の無い前兆演出を行うことができる。
【１０７８】
＜前兆演出＞
次に、図９３を用いて、前兆演出の一例について説明する。
【１０７９】
＜通常演出（ガセ前兆演出）＞
図９３（ａ）は、通常演出（ガセ前兆演出）の一例を時系列で示した図である。この通常演出は、第一のパートＰＴ１および該第一のパートよりも後に行われる第二のパートＰＴ２を含む複数のパートで構成され、本例では、４ゲームにわたって実行される。
【１０８０】
第一のパートＰＴ１および第二のパートＰＴ２は、それぞれ、１または複数のゲームにわたって実行される演出である。第一のパートＰＴ１は、殿のキャラクタの頭上にたらいが落下するシーンからなる演出であり、３ゲームにわたって実行される。また、第二のパートＰＴ２は、第一のパートＰＴ１の表示を消去するシーンからなる演出であり、１ゲームにおいて実行される。
【１０８１】
なお、本例の通常演出の第一のパートＰＴ１は、後述する前兆演出の第三のパートＰＴ３と同一の内容で構成されており、第一のパートＰＴ１の演出を実行しただけでは、遊技者は通常演出および前兆演出のいずれであるかを判別できないことから、本例の通常演出は、偽の前兆演出（ガセ前兆演出）であると言うこともできる。
【１０８２】
＜前兆演出（実施例１）＞
図９３（ｂ）は、実施例１に係る前兆演出の一例を時系列で示した図である。この前兆演出は、第三のパートＰＴ３および該第三のパートＰＴ３よりも後に行われる第四のパートＰＴ４を含む複数のパートで構成され、本例では、８ゲームにわたって実行される。なお、第三のパートＰＴ３と第四のパートＰＴ４は連続して行われるものでもよいし、１または複数の遊技を挟んで（不連続で）行われるものであってもよい。
【１０８３】
第三のパートＰＴ３および第四のパートＰＴ４は、それぞれ、１または複数のゲームにわたって実行される演出である。第三のパートＰＴ３は、図９３（ａ）に示す通常演出の第一のパートＰＴ１と同一（共通）のシーン（本例では、殿のキャラクタの頭上にたらいが落下するシーン）からなる演出であり、３ゲームにわたって実行される。また、続く第四のパートＰＴ４は、図９３（ａ）に示す通常演出の第二のパートＰＴ２と異なるシーン（本例では、剣豪対決により殿のキャラクタが侍のキャラクタと対決して勝利するシーン）からなり、５ゲームにわたって実行される。
【１０８４】
本例の第四のパートＰＴ４は、或る結果（本例では、対決に勝利するという結果）を示す演出（遊技者にとって有利な利益が付与される可能性を示唆する演出）であるのに対して、本例の第三のパートＰＴ３は、或る結果を示さない演出（遊技者にとって有利な利益が付与される可能性を示唆しない演出）である点で演出態様が異なっている。なお、図９１（ａ−２）を用いて説明したＣＺ移行当選（実施例５）においては、前兆演出を８ゲームから３ゲームに短縮する際に、当該３ゲームの前兆演出として、或る結果を示さない演出よりも、或る結果を示す演出の方を優先して選択する（残す）ように構成してもよい。
【１０８５】
＜前兆演出（実施例２）＞
図９３（ｃ）は、実施例２に係る前兆演出の一例を時系列で示した図である。この前兆演出は、第三のパートＰＴ３および該第三のパートＰＴ３よりも後に行われる第五のパートＰＴ５を含む複数のパートで構成され、本例では、８ゲームにわたって実行される。なお、第三のパートＰＴ３と第五のパートＰＴ５は連続して行われるものでもよいし、１または複数の遊技を挟んで（不連続で）行われるものであってもよい。
【１０８６】
第三のパートＰＴ３および第五のパートＰＴ５は、それぞれ、１または複数のゲームにわたって実行される演出である。第三のパートＰＴ３は、図９３（ａ）に示す通常演出の第一のパートＰＴ１と同一（共通）のシーン（本例では、殿のキャラクタの頭上にたらいが落下するシーン）からなる演出であり、３ゲームにわたって実行される。また、第五のパートＰＴ５は、図９３（ａ）に示す通常演出の第二のパートＰＴ２と異なるシーン（本例では、捕縛演出により殿のキャラクタが侍のキャラクタを捕まえるシーン）からなり、５ゲームにわたって実行される。本例の第五のパートＰＴ５は、或る結果（本例では、侍の捕縛に成功するという結果）を示す演出（遊技者にとって有利な利益が付与される可能性を示唆する演出）であるのに対して、本例の第三のパートＰＴ３は、或る結果を示さない演出（遊技者にとって有利な利益が付与される可能性を示唆しない演出）である点で演出態様が異なっている。
【１０８７】
＜前兆演出の実行タイミング＞
図９３（ｄ）は、前兆演出の実行時における各種カウンタとフラグの変化を時系列で示した図である。本例の前兆演出の第三のパートＰＴ３は、図９３（ａ）〜（ｃ）に示す第一のパートＰＴ１と同一（共通）のシーン（本例では、殿のキャラクタの頭上にたらいが落下するシーン）からなる演出であり、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１において、３ゲームにわたって実行される。
【１０８８】
一方、第四のパートＰＴ４は、ＣＺ状態であることを示唆するＣＺ演出からなり、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１の次の第二のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目秋）ＳＥＴ２において、１ゲームで実行される。
【１０８９】
本例によれば、前兆演出が複数のセット遊技に跨って実行されるものの、前兆演出の第三のパートＰＴ３は、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１で完結し、ＣＺ状態であることを示唆する第四のパートＰＴ４は、次の第二のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目秋）ＳＥＴ２の１ゲーム目において実行されるため、セット遊技毎に前兆演出の演出態様を異ならせることができ、遊技者に違和感を与えることがない。
【１０９０】
なお、第一のパートＰＴ１では、通常演出に代えて、特定役に当選したことを示唆する特定役に関する演出を行ってもよく、この場合、前兆カウンタは、特定役に関する演出と、前兆演出（ガセ前兆演出も含む）の第一のパートＰＴ１の演出と、（ＣＺ移行当選した場合には）ＣＺ状態への移行を示唆するＣＺ移行報知演出の、３種類の演出の実行を管理するためのカウンタとして機能する。
【１０９１】
＜各種演出の変更例＞
次に、各種演出の変形例について説明する。
【１０９２】
＜各種演出の変更例／前兆演出＞
図９４（ａ）は、前兆演出の変更例を示した図である。図９３（ｄ）を用いて説明した前兆演出では、第二のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目秋）ＳＥＴ２において、ＣＺ状態であることを示唆する第四のパートＰＴ４を１ゲームで実行する例を示した。
【１０９３】
このような前兆演出を行う場合に、図８８（ａ）を用いて説明した季節開始時表示処理を適用し、第一の条件が成立した場合（本例では、レバオン操作を受け付けた場合）に、図８８（ｂ）を用いて説明した季節開始時表示処理１を実行することで、第四のパートＰＴ４の一部ＰＴ４−１として、或るキャラクタと吹き出しを表示し、第二の条件が成立した場合（本例では、第３停止操作を受け付けた場合）に、図８８（ｃ）を用いて説明した季節開始時表示処理２を実行することで、第四のパートＰＴ４の他の一部ＰＴ４−２として、ＣＺ状態であることを示唆する報知（本例では、吹き出しに「ＣＺだよ」という文字を表示する報知）を行ってもよい。
【１０９４】
また、第四のパートＰＴ４の他の一部ＰＴ４−２として、ＣＺ状態であることを示唆する報知（本例では、吹き出しに「ＣＺだよ」という文字を表示する報知）に代えて、或る特典（例えば、ポイント）が付与される確率が高いことを示唆する報知（例えば、吹き出しに「この季節はＰＴ高確」という文字）を表示する報知）や、ジャッジ状態に移行する可能性を示唆する報知（例えば、吹き出しに「ジャッジ状態はまだかな？」という文字を表示する報知）や、現在のシナリオ番号を示唆する報知（例えば、吹き出しに「シナリオ５以上かな？」という文字を表示する報知）や、ＡＴ状態への移行が確定したことを示唆する報知（例えば、吹き出しに「ＡＴだよ」という文字を表示する報知）等を行ってもよい。
【１０９５】
＜各種演出の変更例／季節演出、季節表示＞
図９４（ｂ−１）は、季節演出、季節表示の変更例を示した図である。図８９（ａ）等を用いて説明した季節演出や季節表示では、季節カウンタ２に対応する「１年目夏」の文字を含む季節表示ＳＤと、ＡＴ１状態に移行する可能性を示唆しない通常の季節演出（通常）ＳＥ１を実行する例を示した。
【１０９６】
このような季節演出や季節表示を行う場合に、第一の条件が成立した場合（本例では、レバオン操作を受け付けた場合）に、季節演出や季節表示の一部として、或るキャラクタと、吹き出しに「次は」という文字を表示する報知を表示し、第二の条件が成立した場合（本例では、第３停止操作を受け付けた場合）に、季節演出や季節表示の他の一部として、当該季節（周期）における各ゲームで発生する演出や特典の内容を示唆（予告）する報知（本例では、カレンダーの各々のマス目を１ゲームに見立てて、当該ゲームで発生する演出や特典等の内容を図形や記号で示唆する報知）を行い、次のゲームにおいて、当該ゲームに対応する図形や記号を、矢印（↓）で指し示すように構成してもよい。
【１０９７】
本例によれば、当該ゲーム以降で発生する演出や特典等の内容を事前に把握することができるため、当該ゲームにおける遊技結果が良くない場合であっても、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
【１０９８】
＜各種演出の変更例／ＣＺ移行報知演出＞
図９４（ｂ−２）は、ＣＺ移行報知演出の変更例を示した図である。図９０（ｂ−２）等を用いて説明したＣＺ移行報知演出では、ＣＺ移行報知を含む季節演出ＳＥ４を実行する例を示した。
【１０９９】
このようなＣＺ移行報知を行う場合に、図９４（ｂ−１）を用いて説明した季節演出、季節表示の変更例を適用し、第二の条件が成立した場合（第３停止操作を受け付けた場合）に、ＣＺ移行報知演出の一部として、当該季節（周期）における各ゲームにおいてＣＺ移行報知演出が発生することを示唆（予告）する報知（本例では、カレンダーの各々のマス目を１ゲームに見立てて、星印でＣＺ移行報知演出が発生するゲームを示唆する報知）を行ってもよい。
【１１００】
本例によれば、当該ゲーム以降でＣＺ移行報知が発生することを事前に把握することができるため、当該ゲームにおける遊技結果が良くない場合であっても、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
【１１０１】
＜各種演出の変更例／その他＞
図９４（ｃ）は、前兆演出の開始タイミングの変更例を示した図である。上記実施形態においては、ＣＺ移行当選した場合に、ＣＺ移行当選した遊技から前兆演出を開始する例を示したが、ＣＺ移行当選した遊技以降の遊技において前兆演出を開始するように構成してもよい。
【１１０２】
本例によれば、例えば、周期の最終ゲームにおいてＣＺ移行当選したような場合に、当該最終ゲームでは前兆演出を開始しないため、最終ゲームで前兆演出が開始される違和感を無くすことができる。
【１１０３】
なお、本例では、ＣＺ移行当選した遊技において、前兆演出に代えて、特定役に当選したことを示唆する、特定役に関する演出を実行するように構成してもよい。この特定役に関する演出は、ＣＺ状態に移行することを示唆する前兆演出を兼ねているため、本例に係るスロットマシンでは、第一の前兆演出である前兆演出（ガセ前兆演出も含む）と、第二の前兆演出であるＣＺ移行報知演出と、第三の前兆演出である、特定役に関する演出、の３種類の前兆演出が実行可能に構成されていると言える。
【１１０４】
＜前兆演出中の特別遊技＞
次に、図９５を用いて、前兆演出中の特別遊技について説明する。図９５（ａ）は、図８９（ａ）を用いて説明した第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１において特別遊技が実行された場合における遊技の流れを時系列で示した図である。
【１１０５】
上述の通り、本実施形態では、毎遊技共通処理において、高ナビ状態関連処理を実行するための条件が成立したか否か（本実施形態では、当該遊技の遊技状態がＲＴ２またはＲＴ３のいずれかであるか否か）を判定し、ＲＴ１とＲＴ４では、高ナビ状態に関する処理（例えば、演出状態カウンタ、前兆カウンタ、ＣＺカウンタ等の各種カウンタを更新する処理等）が進まないように構成している。
【１１０６】
本例では、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１の３回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が１８のゲーム）において、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことから、次のゲームより、特別役２内部当選状態（ＲＴ３）から特別遊技状態（ＲＴ４）に移行している。この特別遊技状態（ＲＴ４）においては、高ナビ状態カウンタの更新（減算）は行うが、演出状態カウンタの更新（減算）は行わないように構成している。
【１１０７】
また、特別遊技状態（ＲＴ４）の終了後には再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行しているが、この再遊技低確率状態（ＲＴ１）においても、高ナビ状態カウンタの更新（減算）は行うが、演出状態カウンタの更新（減算）は行わないように構成している。なお、再遊技低確率状態（ＲＴ１）においては、高ナビ状態カウンタと演出状態カウンタの両方の更新（減算）を行うように構成してもよい。
【１１０８】
図９５（ｂ）は、図９０（ｂ−２）に対応する図面であり、図９５（ｃ）は、前兆演出の実行中に特別遊技状態に移行した場合における遊技の流れを時系列で示した図である。
【１１０９】
本例では、第二のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目秋）ＳＥＴ２の１回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が２０のゲーム）において、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示され、次のゲームから特別遊技状態（ＲＴ４）に移行している。この特別遊技状態（ＲＴ４）においては、高ナビ状態カウンタの更新（減算）は行うが、演出状態カウンタの更新（減算）は行わないように構成している。
【１１１０】
また、特別遊技状態（ＲＴ４）の終了後には再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行しているが、この再遊技低確率状態（ＲＴ１）においても、高ナビ状態カウンタの更新（減算）は行うが、演出状態カウンタの更新（減算）は行わないように構成している。
【１１１１】
次に本例で実行する各種表示について説明すると、第二のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目秋）ＳＥＴ２の１回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が２０のゲーム）ＳＥＴ２−Ｒ２０においては、第一の条件が成立した場合（本例では、レバオン操作を受け付けた場合）に、前兆演出の一部として、或るキャラクタと吹き出しを表示する。
【１１１２】
しかしながら、遊技状態が特別役２内部当選状態（ＲＴ３）であることから、第二の条件が成立した場合（本例では、第３停止操作を受け付けた場合）であっても、前兆演出の他の一部として、ＣＺ状態であることを示唆する報知（本例では、吹き出しに「ＣＺだよ」という文字を表示する報知）を開始せず、代わりに、特別遊技状態（ＲＴ４）に移行したことを示唆する特別遊技移行報知ＳＰを開始している。
【１１１３】
本例の特別遊技移行報知ＳＰでは、セット遊技が中断されていることを示唆する表示（本例では、「お休み中」の文字を含む表示）と、セット遊技に復帰するまでの条件を示唆する表示（本例では、「復帰まであと」の文字を含む表示と、特別遊技状態（ＲＴ４）における残りのゲーム数や払出枚数を示す表示）を行っている。この特別遊技移行報知ＳＰは、特別遊技状態（ＲＴ４）が終了した場合や、特別遊技状態（ＲＴ４）の終了条件が成立し、かつ、次ゲームのためのＢＥＴ操作を受け付けた場合等に終了する（消去される）。なお、続く再遊技低確率状態（ＲＴ１）においては、特別遊技移行報知ＳＰを継続してもよいし、終了（消去）してもよい。
【１１１４】
＜セット遊技の変形例＞
次に、図９６（ａ−１）〜同図（ａ−３）を用いて、セット遊技の変形例について説明する。上記実施形態においては、「第一のセット遊技」の一例として、図８８（ａ）に示す、ＮＭ２状態の１年目夏（季節カウンタ２）ＳＥＴ１を例示し、「第二のセット遊技」の一例として、図８８（ａ）に示す、ＮＭ２状態の１年目秋（季節カウンタ３）ＳＥＴ２を例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【１１１５】
図９６（ａ−１）は、変形例１に係るセット遊技（周期）を示した図である。本例に係るスロットマシンは、第一〜第五のセット遊技Ｓ１〜Ｓ５の５個のセット遊技を実行可能に構成され、これらの第一〜第五のセット遊技Ｓ１〜Ｓ５の各々は、さらに複数の可変長（本例では３〜５個）のサブセット遊技で構成され、これらのサブセット遊技の各々において、２０回の遊技を実行可能に構成されている。なお、図中において「Ｊ」の文字を付したサブセット遊技はジャッジ状態であることを示している。
【１１１６】
本例においては、第一〜第五のセット遊技Ｓ１〜Ｓ５の各々、または／および、セット遊技を構成する可変長のサブセット遊技の各々が、本発明に係る「複数遊技を実行可能なセット遊技」の一例に該当する。なお、本例では、天井に到達する第五のセット遊技Ｓ５を５個のサブセット遊技で構成しているが、セット遊技を構成するサブセット遊技の数は本例に限定されず、例えば、１個のサブセット遊技で構成してもよい。また、天井か否かの判定条件は、セット遊技の数が予め定めた数（本例では、５）に到達したことに限定されず、例えば、セット遊技の開始時からのゲーム数が予め定めたゲーム数を超えた場合に、天井であると判定してもよい。
【１１１７】
図９６（ａ−２）は、変形例２に係るセット遊技（周期）を示した図である。本例に係るスロットマシンは、第一〜第五のセット遊技Ｓ１〜Ｓ５の５個のセット遊技を実行可能に構成され、これらの第一〜第五のセット遊技Ｓ１〜Ｓ５の各々は、さらに複数の固定長（本例では５個）のサブセット遊技で構成され、これらのサブセット遊技の各々において、２０回の遊技を実行可能に構成されている。
【１１１８】
本例においては、第一〜第五のセット遊技Ｓ１〜Ｓ５の各々、または／および、セット遊技を構成する固定長のサブセット遊技の各々が、本発明に係る「複数遊技を実行可能なセット遊技」の一例に該当する。
【１１１９】
図９６（ａ−３）は、変形例３に係るセット遊技（周期）を示した図である。本例に係るスロットマシンは、第一〜第五のセット遊技Ｓ１〜Ｓ５の５個のセット遊技を実行可能に構成され、これらの第一〜第五のセット遊技Ｓ１〜Ｓ５の各々において、複数の可変長の遊技を実行可能に構成されている。第一〜第五のセット遊技Ｓ１〜Ｓ５の各々で実行可能な遊技数は、遊技結果（例えば、内部当選役と抽選値）等に基づいて決定され、例えば、セット遊技の各々で１０００ポイント（ＰＴ）を超えるポイントが付与された場合（＝当該セット遊技において平均で１００ゲームを消化した場合）に、当該セット遊技を終了し、次のセット遊技を開始する。
【１１２０】
本例においては、複数の可変長の遊技を実行可能に構成された第一〜第五のセット遊技Ｓ１〜Ｓ５の各々が、本発明に係る「複数遊技を実行可能なセット遊技」の一例に該当する。なお、本例における遊技結果は、抽選値に基づくポイントに限定されず、例えば、特定役の成立回数等であってもよく、この場合、或るセット遊技において特定役の成立回数が予め定めた回数を超えた場合に、当該セット遊技を終了し、次のセット遊技を開始するように構成すればよい。また、各セット遊技におけるジャッジ状態の実行の有無も、当該セット遊技における遊技結果に基づいて決定してもよい。
【１１２１】
＜各種テーブルの変形例＞
次に、図９６（ｂ−１）〜同図（ｂ−２）を用いて、各種テーブルの変形例について説明する。
【１１２２】
図９６（ｂ−１）は、ＡＴ継続シナリオテーブルの一例を示す図である。上記実施形態においては、ＡＴ１状態を経由してＡＴ２状態に移行する例を示したが、本発明はこれに限定されず、ＡＴ状態への移行が決定した場合にＡＴのゲーム数を固定値（例えば３０）に決定し、ＡＴが開始された後に、図９６（ｂ−１）に示すＡＴ継続シナリオテーブルを用いてＡＴの継続ゲーム数を判定してもよい。
【１１２３】
本例では、ＡＴ継続シナリオテーブルを参照し、シナリオ番号（本例では、シナリオ１〜１０）と周期種別（本例では、周期種別Ｃ，周期種別Ｂ，周期種別Ａ，周期種別Ｓ）に基づいて、ＡＴの継続ゲーム数を決定する。例えば、周期種別Ｓの場合には１００％の確率でＡＴの継続を決定し、周期種別Ａの場合には８０％の確率でＡＴの継続を決定し、周期種別Ｂの場合には５００％の確率でＡＴの継続を決定し、周期種別Ｃの場合には２０％の確率でＡＴの継続を決定する。また、ＡＴの継続が決定されなかった場合には、ＡＴ中の遊技結果等に基づいて、ＡＴの継続ゲーム数を決定する。例えば、レア役に内部当選した場合には１００％の確率でＡＴの継続を決定し、特殊リプレイに内部当選した場合には８０％の確率でＡＴの継続を決定する。
【１１２４】
図９６（ｂ−２）は、図５２（ｂ）を用いて説明した高ナビ状態シナリオテーブルの変形例を示す図である。図５２（ｂ）を用いて説明した例では、高ナビ状態シナリオテーブルを参照し、参照時のシナリオ番号と周期に基づいて、周期種別を設定する例を示したが、本発明はこれに限定されず、参照時のシナリオ番号と周期に基づいて、ＡＴの継続シナリオを決定する。例えば、シナリオ番号がシナリオ１の場合には、周期が周期１，３，４のときにＡＴ継続シナリオとして低を設定し、周期が周期２，５のときにＡＴ継続シナリオとして中を設定する。また、シナリオ番号がシナリオ１０の場合には、周期が周期１のときにＡＴ継続シナリオとして高を設定する。すなわち、シナリオ番号が小さいほど、ＡＴ継続シナリオとして低いシナリオが選ばれる可能性が高く、シナリオ番号が大きいほど、ＡＴ継続シナリオとして高いシナリオが選ばれる可能性が高いように構成する。なお、季節開始時の報知として、ＡＴ継続シナリオを示唆してもよい。
【１１２５】
＜演出状態の制御の変更例＞
次に、図９７を用いて、演出状態の制御の変更例について説明する。図９７は、演出状態の変形例を説明するための図である。
【１１２６】
図８３を用いて説明した例では、第一の有利遊技状態（例えば、ノーマル状態）に移行してから実行される第一のセット遊技の後に第二の有利遊技状態（例えば、ＡＴ状態）に移行しない場合に、次の第二のセット遊技を実行可能にする場合と、該第二のセット遊技を実行可能とせずに第一の有利遊技状態から通常状態（例えば、低ナビ状態）に移行可能にする場合があるように構成されている例について説明した。
【１１２７】
本例では、第一の有利遊技状態（例えば、ノーマル状態）に移行してから実行される特定状態（例えば、ＣＺ状態）の後の第一のセット遊技（例えば、通常（周期）の１回目の周期）の後に第二の有利遊技状態（例えば、ＡＴ状態）に移行しない場合に、図９７（ａ−１）に示すように、次の第二のセット遊技（例えば、通常（周期）の２回目の周期）を実行可能にする場合と、図９７（ａ−２）に示すように、該第二のセット遊技を実行可能とせずに第一の有利遊技状態から通常状態（例えば、低ナビ状態）に移行可能にする場合があるように構成されている。
【１１２８】
本例によれば、有利状態における上限回数を遊技者に気にさせることがなく、有利状態から通常状態に移行した後に遊技者の遊技意欲が減退することを防ぐことができる。また、第一の有利遊技状態から通常状態に移行する場合があるため、遊技の止め時の判断がし易く遊技者に安心感を与えることができる。また、或る遊技区間を狙う回数を決めたり、或る遊技区間が終わり且つ有利状態が終了しない場合に遊技を止めたりなど、遊技の進め方（戦略）の選択肢を広げることができ、遊技性を高めることができる。
【１１２９】
また、本例では、第二の有利遊技状態（ＡＴ状態）が終了した後も有利状態（高ナビ状態）を維持し、当該第二の有利遊技状態（ＡＴ状態）の前の第一の有利遊技状態（通常（周期））に移行するように構成してもよいし、引き戻しゾーンを経由して第一の有利遊技状態（通常（周期））に移行するように構成してもよい。また、再び、第一の有利遊技状態（通常（周期））から第二の有利遊技状態（ＡＴ状態）に移行する場合には、第二の有利遊技状態（ＡＴ状態）における遊技情報（例えば、当該状態における、消化ゲーム数や遊技媒体の総獲得枚数等）に応じて、移行条件の成立の有無を判定してもよい。
【１１３０】
また、或る通常状態移行条件が成立した場合に（のみ）、第二のセット遊技を実行可能とせずに第一の有利遊技状態から通常状態（低ナビ状態）に移行可能にしてもよく、或る通常状態移行条件としては、例えば、リセットシナリオに到達した場合、特定役に入賞した場合、抽選に当選した場合、ＬＭＴ状態に到達した場合、第一の有利遊技状態（または、各セット遊技）における遊技回数が或る回数に到達した場合、第一の有利遊技状態（または、各セット遊技）における遊技媒体の総獲得枚数が或る枚数に到達した場合等が挙げられる。また、ＡＴ状態後の通常（周期）開始からの遊技回数は、ＡＴ状態後ではない通常（周期）の遊技回数よりも少なくてもよい。
【１１３１】
また、図９７（ｂ−１）に示すように、設定値の変更以外の要因で低ナビ状態に移行した場合には、高ナビ状態の移行後に必ずＣＺ状態に移行するように構成し、図９７（ｂ−２）に示すように、設定値の変更が要因で低ナビ状態に移行した場合（設定値の変更によって或る情報が変更またはリセット（初期化）された場合）には、高ナビ状態の移行後にＣＺ状態に移行しないように構成してもよい。
【１１３２】
また、設定値の変更以外の要因で低ナビ状態に移行した場合よりも、設定値の変更が要因で低ナビ状態に移行した場合の方が、或るタイミング（例えば、高ナビ状態移行の際）におけるＣＺ状態への移行率が低くてもよい。例えば、設定値の変更以外の要因で低ナビ状態に移行した場合のＣＺ状態への移行率が１００％で、設定値の変更が要因で低ナビ状態に移行した場合のＣＺ状態への移行率が１００％未満（０％を含む）であってもよいし、前者が０％より大きく、後者が０％であってもよい。また、この場合に、ＣＺ状態に移行率に代えて、ＣＺ状態の有利度を適用してもよい。
【１１３３】
また、図９７（ｃ）に示すように、低ナビ状態に移行する前の高ナビ状態において、或る契機が発生した場合（例えば、特定役に内部当選した場合）に、低ナビ状態に移行する場合には、前兆成功演出ＳＥを行う一方で、高ナビ状態に移行する場合には、前兆失敗演出（図示省略）を行うように構成し、低ナビ状態に移行する場合には、さらにＣＺ待機演出ＷＥを実行するように構成してもよい。
【１１３４】
また、ＣＺ演出の前に、ＣＺ状態における成功率（ＡＴへの移行の可能性）を示す演出を行ってもよい。また、ＣＺ状態における成功率が低い場合に。低ナビ状態に移行することなく高ナビ状態のまま前兆演出を行い、ＣＺ状態に移行させてもよく、また、この場合に、高ナビ状態のまま前兆演出を行い、ＣＺ状態に移行させる場合がなくてもよい。
【１１３５】
＜本願発明３＞
以上説明したように、本願発明（以下、「本願発明３−１」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、図１に示す図柄表示窓１１３）を備え、遊技媒体を用いて１遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより１遊技が終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、複数遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能に構成されており、所定回数の前記セット遊技の実行に関連して（例えば、９回目の周期の「３年目春」の実行に基づいて）遊技者の利益に関する所定状態（例えば、図９８（ａ）、同図（ｃ）に示す所定状態や、図９１（ｂ），図９１（ａ−１）に示すジャッジ状態）に移行可能に構成されており、特定状態移行抽選（例えば、図９８（ａ）〜同図（ｃ）に示す特定状態移行抽選や、図５９に示すＣＺ移行抽選）に当選した場合に、特定状態（例えば、図９８（ａ）〜同図（ｃ）に示す特定状態や、図８９〜図９１等に示すＣＺ状態）に移行可能に構成されており、前記特定状態は、前記所定状態とは別の状態であり、前記特定状態に移行しない場合よりも前記特定状態に移行した場合の方が、遊技者にとって有利になるように構成されており、前記特定状態は、複数回の前記セット遊技に跨がって設定されることがないように構成されており（特定状態が複数のセット遊技に跨って実行されることがないように構成されており）、前記所定回数の前記セット遊技のうちの或るセット遊技（以下、「第一のセット遊技」という。例えば、図９８（ａ）〜同図（ｃ）に示す第一のセット遊技ＳＥＴ１や、図８９〜図９１等に示す第一のセット遊技ＳＥＴ１）の後に、該第一のセット遊技の次の或るセット遊技（以下、「第二のセット遊技」という。例えば、図９８（ａ），同図（ｂ）に示す第二のセット遊技ＳＥＴ１や、図８９〜図９１等に示す第二のセット遊技ＳＥＴ１）が開始可能に構成されており、前記特定状態ではない状態における前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合に、該第一のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合（例えば、図９８（ａ）に示す、第一のセット遊技ＳＥＴ１において特定状態に移行する場合や、図８９（ｂ−１），同図（ｂ−２）に示す、第一のセット遊技ＳＥＴ１においてＣＺ状態に移行する場合）と、該第一のセット遊技では移行せずに前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合（例えば、図９８（ｂ）に示す、第二のセット遊技ＳＥＴ２において特定状態に移行する場合や、図９０（ｂ−２），図９１（ａ−２）に示す、第二のセット遊技ＳＥＴ２においてＣＺ状態に移行する場合）があるように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図９８は、本願発明３−１〜３−２の概要を示した図である。
【１１３６】
換言すれば、本願発明３−１に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、図１に示す図柄表示窓１１３）を備え、遊技媒体を用いて１遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより１遊技が終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、遊技者の有利度に関する複数種類の状態のうちのいずれかの状態を設定可能な状態設定手段（例えば、図１０に示す演出状態制御処理Ａや演出状態制御処理Ｂなど）と、複数遊技を実行可能なセット遊技に関する制御を実行可能なセット遊技制御手段（例えば、図１７に示す高ナビ状態処理Ａや、図２６に示す高ナビ状態処理Ｂなど）と、を備え、前記セット遊技制御手段は、前記セット遊技を複数回にわたって実行させる制御を実行可能な手段であり、前記状態設定手段は、所定回数の前記セット遊技の実行に関連して（例えば、９回目の周期の「３年目春」の実行に基づいて）遊技者の利益に関する所定状態（例えば、図９８（ａ）、同図（ｃ）に示す所定状態や、図９１（ｂ），図９１（ａ−１）に示すジャッジ状態）を設定可能な手段であり、前記状態設定手段は、特定状態移行抽選（例えば、図９８（ａ）〜同図（ｃ）に示す特定状態移行抽選や、図５９に示すＣＺ移行抽選）に当選した場合に、特定状態（例えば、図９８（ａ）〜同図（ｃ）に示す特定状態や、図８９〜図９１等に示すＣＺ状態）に移行可能に構成されており、前記特定状態は、前記所定状態とは別の状態であり、前記特定状態に移行しない場合よりも前記特定状態に移行した場合の方が、遊技者にとって有利になるように構成されており、前記特定状態は、複数回の前記セット遊技に跨がって設定されることがないように構成されており、前記セット遊技制御手段は、前記所定回数の前記セット遊技のうちの或るセット遊技（以下、「第一のセット遊技」という。例えば、図９８（ａ）〜同図（ｃ）に示す第一のセット遊技ＳＥＴ１や、図８９〜図９１等に示す第一のセット遊技ＳＥＴ１）の後に、該第一のセット遊技の次の或るセット遊技（以下、「第二のセット遊技」という。例えば、図９８（ａ），同図（ｂ）に示す第二のセット遊技ＳＥＴ１や、図８９〜図９１等に示す第二のセット遊技ＳＥＴ１）を開始させる制御を実行可能な手段であり、前記特定状態ではない状態における前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合に、該第一のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合（例えば、図９８（ａ）に示す、第一のセット遊技ＳＥＴ１において特定状態に移行する場合や、図８９（ｂ−１），同図（ｂ−２）に示す、第一のセット遊技ＳＥＴ１においてＣＺ状態に移行する場合）と、該第一のセット遊技では移行せずに前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合（例えば、図９８（ｂ）に示す、第二のセット遊技ＳＥＴ２において特定状態に移行する場合や、図９０（ｂ−２），図９１（ａ−２）に示す、第二のセット遊技ＳＥＴ２においてＣＺ状態に移行する場合）があるように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
【１１３７】
従来、天井周期到達で遊技者に恩恵を付与する周期演出を実行可能な遊技台において、周期終盤（例えば、周期最終ゲーム）でＣＺ移行抽選に当選した場合に、当該周期でＣＺ状態に移行させてしまった場合、当該ＣＺ状態によって遊技者に天井周期までの時間を遠く感じさせてしまうおそれがあった。このような遊技台においては、ＣＺ状態中も周期Ｇ数カウンタが更新されるようにすることで（周期遊技を進行させることで）、ＣＺ状態中であっても次の周期遊技に移行可能にする方法も考えられる。しかしながら、このような方法を採用した場合には、ＣＺ状態から周期遊技に復帰した場合に、周期遊技における残りのゲーム数が著しく少なくなってしまう可能性があり、遊技者が復帰後の周期遊技に期待が持てなくなってしまうという問題点があった。また、ＣＺ状態の態様を専用のものにした場合には、周期遊技を行っている感覚が損なわれてしまうおそれもあった。
【１１３８】
本願発明３−１に係る遊技台によれば、第一のセット遊技において特定状態移行抽選に当選した場合に、第二のセット遊技において特定状態に移行可能な場合があるため、天井周期までの時間が遠ざかってしまうような感覚を軽減することができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。また、特定状態後のセット遊技にも期待感を抱かせることができる。
【１１３９】
また、本願発明（以下、「本願発明３−２」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、図１に示す図柄表示窓１１３）を備え、遊技媒体を用いて１遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより１遊技が終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、複数遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能に構成されており、所定回数の前記セット遊技の実行に関連して（例えば、９回目の周期の「３年目春」の実行に基づいて）遊技者の利益に関する所定状態（例えば、図９８（ａ）、同図（ｃ）に示す所定状態や、図９１（ｂ），図９１（ａ−１）に示すジャッジ状態）に移行可能に構成されており、特定状態移行抽選（例えば、図９８（ａ）〜同図（ｃ）に示す特定状態移行抽選や、図５９に示すＣＺ移行抽選）に当選した場合に、特定状態（例えば、図９８（ａ）〜同図（ｃ）に示す特定状態や、図８９〜図９１等に示すＣＺ状態）に移行可能に構成されており、前記特定状態は、前記所定状態とは別の状態であり、前記特定状態に移行しない場合よりも前記特定状態に移行した場合の方が、遊技者にとって有利になるように構成されており、前記特定状態は、複数回の前記セット遊技に跨がって設定されることがないように構成されており（特定状態が複数のセット遊技に跨って実行されることがないように構成されており）、前記所定回数の前記セット遊技のうちの或るセット遊技（以下、「第一のセット遊技」という。例えば、図９８（ａ）〜同図（ｃ）に示す第一のセット遊技ＳＥＴ１や、図８９〜図９１等に示す第一のセット遊技ＳＥＴ１）の後に、該第一のセット遊技の次の或るセット遊技（以下、「第二のセット遊技」という。例えば、図９８（ａ），同図（ｂ）に示す第二のセット遊技ＳＥＴ１や、図８９〜図９１等に示す第二のセット遊技ＳＥＴ１）が開始可能に構成されており、前記特定状態ではない状態における前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合に、該第一のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合（例えば、図９８（ａ）に示す、第一のセット遊技ＳＥＴ１において特定状態に移行する場合や、図８９（ｂ−１），同図（ｂ−２）に示す、第一のセット遊技ＳＥＴ１においてＣＺ状態に移行する場合）と、該第一のセット遊技では移行せずに前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合（例えば、図９８（ｂ）に示す、第二のセット遊技ＳＥＴ２において特定状態に移行する場合や、図９０（ｂ−２），図９１（ａ−２）に示す、第二のセット遊技ＳＥＴ２においてＣＺ状態に移行する場合）があるように構成されており、前記特定状態に移行する前に、該特定状態に移行するか否かに関する特定演出（例えば、図９８（ｂ）に示す特定演出や、図８９〜図９１等に示す前兆演出）を実行可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
【１１４０】
換言すれば、本願発明３−２に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、図１に示す図柄表示窓１１３）を備え、遊技媒体を用いて１遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより１遊技が終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、遊技者の有利度に関する複数種類の状態のうちのいずれかの状態を設定可能な状態設定手段（例えば、図１０に示す演出状態制御処理Ａや演出状態制御処理Ｂなど）と、複数遊技を実行可能なセット遊技に関する制御を実行可能なセット遊技制御手段（例えば、図１７に示す高ナビ状態処理Ａや、図２６に示す高ナビ状態処理Ｂなど）と、を備え、前記セット遊技制御手段は、前記セット遊技を複数回にわたって実行させる制御を実行可能な手段であり、前記状態設定手段は、所定回数の前記セット遊技の実行に関連して（例えば、９回目の周期の「３年目春」の実行に基づいて）遊技者の利益に関する所定状態（例えば、図９８（ａ）、同図（ｃ）に示す所定状態や、図９１（ｂ），図９１（ａ−１）に示すジャッジ状態）を設定可能な手段であり、前記状態設定手段は、特定状態移行抽選（例えば、図９８（ａ）〜同図（ｃ）に示す特定状態移行抽選や、図５９に示すＣＺ移行抽選）に当選した場合に、特定状態（例えば、図９８（ａ）〜同図（ｃ）に示す特定状態や、図８９〜図９１等に示すＣＺ状態）に移行可能に構成されており、前記特定状態は、前記所定状態とは別の状態であり、前記特定状態に移行しない場合よりも前記特定状態に移行した場合の方が、遊技者にとって有利になるように構成されており、前記特定状態は、複数回の前記セット遊技に跨がって設定されることがないように構成されており、前記セット遊技制御手段は、前記所定回数の前記セット遊技のうちの或るセット遊技（以下、「第一のセット遊技」という。例えば、図９８（ａ）〜同図（ｃ）に示す第一のセット遊技ＳＥＴ１や、図８９〜図９１等に示す第一のセット遊技ＳＥＴ１）の後に、該第一のセット遊技の次の或るセット遊技（以下、「第二のセット遊技」という。例えば、図９８（ａ），同図（ｂ）に示す第二のセット遊技ＳＥＴ１や、図８９〜図９１等に示す第二のセット遊技ＳＥＴ１）を開始させる制御を実行可能な手段であり、前記特定状態ではない状態における前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合に、該第一のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合（例えば、図９８（ａ）に示す、第一のセット遊技ＳＥＴ１において特定状態に移行する場合や、図８９（ｂ−１），同図（ｂ−２）に示す、第一のセット遊技ＳＥＴ１においてＣＺ状態に移行する場合）と、該第一のセット遊技では移行せずに前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合（例えば、図９８（ｂ）に示す、第二のセット遊技ＳＥＴ２において特定状態に移行する場合や、図９０（ｂ−２），図９１（ａ−２）に示す、第二のセット遊技ＳＥＴ２においてＣＺ状態に移行する場合）があるように構成されており、前記特定状態に移行する前に、該特定状態に移行するか否かに関する特定演出（例えば、図９８（ｂ）に示す特定演出や、図８９〜図９１等に示す前兆演出）を実行可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
【１１４１】
本願発明３−２に係る遊技台によれば、第一のセット遊技において特定状態移行抽選に当選した場合に、第二のセット遊技において特定状態に移行可能な場合があるため、天井周期までの時間が遠ざかってしまうような感覚を軽減することができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。また、特定状態後のセット遊技にも期待感を抱かせることができる。
【１１４２】
なお、本願発明３−１および本願発明３−２に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「所定状態」は、ジャッジ状態に限定されず、ジャッジ状態とＡＴ状態の両方を含む状態であってもよいし、ジャッジ状態と非ＡＴ状態の両方を含む状態であってもよい。また、本発明に係る「所定回数」は、固定値であってもよいし、抽選等によって決定される可変値であってもよい。
【１１４３】
また、本発明に係る「特定状態」は、ＣＺ状態に限定されず、例えば、セット遊技で行っている所定の抽選（ポイント獲得抽選）と同種の抽選を、セット遊技よりも有利に行う状態（ポイント獲得特化状態）や、セット遊技で行っている所定の抽選（ポイント獲得抽選）を有利にするためのアイテム（例えば、ポイント獲得が２倍になる、ポイント獲得可能な割合が増える、対象役が増える）を獲得可能な状態や、セット遊技では行われない抽選（例えば、ＡＴ直撃抽選）が行われる状態等であってもよい。
【１１４４】
また、第一のセット遊技と第二のセット遊技は連続して実行されるセット遊技に限定されず、第一のセット遊技と第二のセット遊技の間に他のセット遊技が実行されてもよい。すなわち、第二のセット遊技は、第一のセット遊技の次以降の或るセット遊技であってもよい。
【１１４５】
また、前記第一のセット遊技の終盤（例えば、最終ゲームを含む数ゲーム）において前記特定状態移行抽選に当選した場合、該第一のセット遊技よりも前記第二のセット遊技の方が前記特定状態に移行しやすいように構成されていてもよい。
【１１４６】
このような構成とすれば、第一のセット遊技の終盤において特定状態移行抽選に当選した場合には、第二のセット遊技において特定状態に移行しやすいため、天井周期までの時間が遠ざかってしまうような感覚を軽減することができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【１１４７】
また、前記第一のセット遊技における最終遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能に構成されていてもよい。
【１１４８】
このような構成とすれば、第一のセット遊技における最終遊技において特定状態移行抽選に当選した場合に、第二のセット遊技において特定状態に移行可能な場合があるため、天井周期までの時間が遠ざかってしまうような感覚を軽減することができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【１１４９】
また、前記第一のセット遊技における最終遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能であり、該特定状態が終了するよりも前に該第一のセット遊技の次のセット遊技であることを示唆可能な報知（例えば、図９０（ｂ−２）に示す、季節が「１年目秋」であることを認識可能な季節演出ＳＤ）を実行可能に構成されていてもよい。
【１１５０】
このような構成とすれば、セット遊技が進行していることや天井周期に近づいていることを遊技者に伝えることができるため、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【１１５１】
また、前記第一のセット遊技における最終遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能であり、該特定状態が終了した後に該第二のセット遊技での遊技を実行可能に構成されており、前記第二のセット遊技以降の前記所定回数目の前記セット遊技（以下、「最終セット遊技」という。例えば、図９８（ａ），同図（ｃ），図９１に示す最終セット遊技ＳＥＴＬ）における最終遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合（例えば、図９８（ｃ）に示す、最終のセット遊技において特定状態移行抽選当選した場合）、前記所定状態に移行するよりも前に前記特定状態に移行し、該特定状態が終了した後に該最終セット遊技での遊技を実行可能とせずに該所定状態（例えば、図９８（ｃ）に示す所定状態や、図９１に示すジャッジ状態ＪＳ）に移行可能に構成されていてもよい。
【１１５２】
このような構成とすれば、最終遊技において特定状態移行抽選に当選した場合に、所定状態に移行するよりも前に特定状態に移行し、該特定状態が終了した後に該最終セット遊技での遊技を実行可能とせずに該所定状態に移行可能なため、特定状態において高まった遊技意欲を減退させることなく所定状態まで維持することができ、遊技台の稼働率を上げることができる。
【１１５３】
また、操作手段と、有利遊技状態（例えば、図９８（ａ）に示す有利遊技状態や、図９１（ｂ）に示すＡＴ１状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、図３に示す主制御部３００）を備え、前記有利遊技状態は、操作情報（例えば、図８に示す払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビ、図３６（ｂ）等に示す演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報）の報知に関して前記セット遊技よりも有利な状態であり、前記所定状態（例えば、ＡＴ１状態以外のＡＴ、ジャッジ状態）の後に前記有利遊技状態に移行可能に構成されており、複数種類の報知態様のうちのいずれかの報知態様で報知することで前記有利遊技状態への移行期待度を示唆可能な或る報知（例えば、図９８（ｄ）に示すポイント報知ＰＧや、図９８（ｄ）に示す、「この周期はＰＴ貯まり易いよ」という文字を含む報知、その他の図形、記号または色彩）を実行可能に構成されており、前記セット遊技において、前記或る報知を実行可能であるとともに、実行されている該或る報知の報知態様を変化可能に構成されており、前記セット遊技において前記特定状態に移行しなかった場合よりも移行した場合の方が、前記或る報知によって示唆される前記有利遊技状態への移行期待度が高くなるよう構成されていてもよい。
【１１５４】
天井周期到達を目指している遊技者にとって特定状態の移行は、特定状態を消化するための遊技回数分、遠のいてしまうためネガティブな感情になるおそれがあるが、このような構成とすれば、特定状態に移行した場合には移行期待度の報知が行われ易いため、ネガティブな感情を抑えつつ、特定状態終了後のセット遊技の遊技継続意欲を向上させることができる。
【１１５５】
また、前記第一のセット遊技が終了した後の或る期間（例えば、第二のセット遊技の１ゲーム目）において、前記第二のセット遊技に関する内容の報知（以下、「第一の報知」という。例えば、図９０（ｂ−２）に示す、季節が「１年目秋」であることを認識可能な季節演出ＳＤ）を実行可能に構成されており、前記第一のセット遊技における最終遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、前記或る期間において前記特定状態に移行することを示唆する内容の報知（以下、「第二の報知」という。例えば、図９８（ｅ）に示すＣＺ移行報知や、図８９（ｂ−２）に示す、ＣＺ移行報知を含む季節演出ＳＥ４）を実行可能に構成されていてもよい。なお、本発明に係る「或る期間」は、第二のセット遊技１ゲーム目に限定されず、例えば、第一のセット遊技と第二のセット遊技の間の或る状態における或る期間であってもよい。
【１１５６】
特定状態移行抽選に当選した遊技と特定状態に移行する遊技が離れてしまうと、間延び感が生じてしまうといった問題点や、特定状態移行抽選がレア役当選によって行われる構成においては、出目を見た遊技者に対して不信感を与えてしまうといった問題点が発生するが、このような構成とすれば、不信感を軽減することが可能となる。また、第一の報知と第二の報知を行うことで、いずれか一方を行う場合に比べて、遊技の流れが乱れることがなく、遊技者は気持ちよくセット遊技を進行させることができ、また、第一のセット遊技が終了した後の或る期間において報知を行うことで、次のセット遊技の遊技意欲を掻き立て、遊技台の稼働促進が可能となる。
【１１５７】
また、前記或る期間において前記第二の報知を行わない場合、前記第二のセット遊技において、前記第一のセット遊技における遊技結果に基づいて前記特定状態に移行しないように構成してもよい。また、前記或る期間において前記第二の報知を行った場合、前記特定状態後の該第二のセット遊技において、前記第一の報知を行わないように構成してもよい。このような構成とすれば、遊技者を必要以上に煽ることがない。
【１１５８】
また、前記或る期間において前記第二の報知を行った場合、前記特定状態後の該第二のセット遊技において、前記第一の報知の一部を実行可能に構成してもよい。このような構成とすれば、セット遊技に関する内容の報知が可能でありつつも遊技者を必要以上に煽ることがない。
【１１５９】
また、前記特定状態（例えば、ＣＺ状態）においては、該特定状態であることを示唆する演出（例えば、ＣＺ演出）を実行することで、前記セット遊技に関する内容（例えば、季節が「１年目秋」であること）が把握できないように構成してもよい。このような構成とすれば、セット遊技を気にすることなく特定状態における遊技に集中することができ、特定状態に移行する前において、セット遊技に関する内容の報知に注目させることができる。
【１１６０】
また、前記有利状態において特別役（例えば、リアルボーナス、役物ボーナス）に当選（または、入賞）可能であってもよい。また、前記第二のセット遊技の或るゲーム（例えば、１ゲーム目）において前記特別役に当選（または、入賞）した場合、前記第一の報知または前記第二の報知を実行しないように構成してもよい。
【１１６１】
また、前記第一の報知は、第一のパートおよび該第一のパートよりも後に行われる第二のパートを含む複数のパートで構成されている報知であり、前記第二の報知は、第三のパートおよび該第三のパートよりも後に行われる第四のパートを含む複数のパートで構成されている報知であり、前記第一のパートと前記第三のパートは、同一の報知内容を含む報知（例えば、図９４（ａ）に示す、或るキャラクタと吹き出しの表示を含む報知ＰＴ４−１や、図９８に示す、３停前の、或るキャラクタと吹き出しの表示を含む報知）であり、前記第二のパートは、前記第二のセット遊技であることを示唆する報知（例えば、図９４（ａ）に示す、「この季節はＰＴ高確」の文字の表示を含む報知や、図９８に示す、「この周期はＰＴ貯まり易いよ」の文字の表示を含む報知）であり、前記第四のパートは、前記特定状態に移行することを示唆する報知（例えば、図９４（ａ）に示す、「ＣＺだよ」の文字の表示を含む報知ＰＴ４−２や、図９８（ｅ）に示すＣＺ移行報知）であってもよい。
【１１６２】
このような構成とすれば、第一の報知と第二の報知の一部が同一の報知内容を含むため、第一の報知が行われた場合であっても第二の報知に対する期待感を抱かせ、遊技意欲を高めることができるとともに、報知の見落としを防止できる場合がある。また、報知を行うことで第一のセット遊技と第二のセット遊技にメリハリを持たせることができる。
【１１６３】
また、前記特定演出（例えば、前兆演出）を実行するゲーム数を決定する特定演出ゲーム数決定手段（例えば、前兆ゲーム数抽選）を備え、前記第一のセット遊技における最終遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、該第一のセット遊技において前記特定演出ゲーム数決定手段によって決定されたゲーム数（例えば、前兆ゲーム数）が、該第一のセット遊技における残りのゲーム数（例えば、演出状態カウンタ）よりも大きいときに、前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能に構成されていてもよい。
【１１６４】
また、前記第一のセット遊技における最終遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、該第一のセット遊技において前記特定演出ゲーム数決定手段によって決定されたゲーム数（例えば、前兆ゲーム数）が、該第一のセット遊技における残りのゲーム数（例えば、演出状態カウンタ）よりも大きいときに、前記特定演出を実行するゲーム数として、該第一のセット遊技における残りのゲーム数を設定するように構成されていてもよい。このような構成とすれば、残りのゲームにおいて特定演出もすべてを実行することができ、違和感の無い演出を提供することができる。
【１１６５】
また、前記特定演出は、結論を導出するまでの一連の演出を複数回の遊技に跨って行う第二の特定演出（例えば、図９３（ｂ）に示す第四のパートＰＴ４や、図９３（ｃ）に示す第五のパートＰＴ５）を含む演出（例えば、図９３（ｂ）,同図（ｃ）に示す前兆演出）であってもよい。また、前記特定演出は、該第二の特定演出が実行されるよりも前に実行される第一の特定演出（例えば、図９３（ｂ），同図（ｃ）に示す第三のパートＰＴ３）を含む演出（例えば、図９３（ｂ）,同図（ｃ）に示す前兆演出）であってもよい。また、前記第一のセット遊技における最終遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、該第一のセット遊技においては前記第二の特定演出を実行しないように構成してもよい。このような構成とすれば、複数回の遊技に跨って演出を行う必要がなくなるため、前兆ゲーム数が調整（短縮）しやすく、違和感の無い演出を提供することができる。
【１１６６】
また、複数種類の第二の特定演出（例えば、図９３（ｂ）,（ｃ）に示す前兆演出）を備え、前記第一の特定演出（例えば、図９３（ｂ），同図（ｃ）に示す第三のパートＰＴ３）は、該第二の特定演出が実行されるよりも前に実行される共通（同一）の演出であってもよい。また、前記第一の特定演出は、第一の種類の特定演出（例えば、本前兆演出）と第二の種類の特定演出（例えば、ガセ前兆演出）の両方で実行される場合がある共通（同一）の演出であってもよい。また、前記第一の特定演出の後に、前記第二の特定演出が実行されない場合があってもよい。
【１１６７】
また、前記第一の種類の特定演出（例えば、本前兆演出）の実行中に前記特別役に当選（または、入賞）した場合、該特別役に当選（または、入賞）したことを示唆する報知を行った後に、該特定演出を続きから再開してもよい。また、前記第二の種類の特定演出（例えば、ガセ前兆演出）の実行中に前記特別役に当選（または、入賞）した場合、該特別役に当選（または、入賞）したことを示唆する報知を行った後に、該特定演出を続きから再開してもよい（または再開しなくてもよい）。また、前記第一の種類の特定演出（例えば、本前兆演出）の実行中に電断した場合、復電後に該特定演出を続きから再開してもよい。また、前記第二の種類の特定演出（例えば、ガセ前兆演出）の実行中に電断した場合、復電後に該特定演出を続きから再開してもよい（または再開しなくてもよい）。
【１１６８】
また、前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、該第一のセット遊技において前記特定演出ゲーム数決定手段によって決定されたゲーム数（例えば、前兆ゲーム数）が、該第一のセット遊技における残りのゲーム数（例えば、演出状態カウンタ）よりも大きいときに、該第一のセット遊技において前記第二の特定演出（例えば、図９３（ｂ）に示す第四のパートＰＴ４や、図９３（ｃ）に示す第五のパートＰＴ５）が実行可能なゲーム数が残っている場合でも、該第二の特定演出を実行せずに前記第一の特定演出を実行するように構成されていてもよい。
【１１６９】
また、前記第一のセット遊技において特定役に当選（または、入賞）した場合、前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能に構成されていてもよいし、この場合において、前記特定状態に移行する前に、該特定状態に移行するか否かに関する特定演出（例えば、前兆演出）を実行可能に構成されていてもよい。また、前記第一のセット遊技において特定役に当選（または、入賞）した場合、該当選（または、該入賞）を示唆する報知（例えば、ＬＥＤ等の光出力手段による光の報知や、スピーカ等の音出力手段による音の報知）を行ってもよく、この場合に、前記第二のセット遊技が開始される前に該報知が終了するように構成してもよい。
【１１７０】
また、前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、該第一のセット遊技において遊技者に付与する利益よりも、前記特定状態において遊技者に付与する利益の方が大きくなるように構成してもよく、例えば、第一のセット遊技において遊技者に特典（例えば、ＡＴ、アイテム）を付与する確率よりも、前記特定状態において遊技者に該特典を付与する確率の方が高くてもよく、第一のセット遊技において遊技者に付与する特典の数量（例えば、ポイント数）よりも、前記特定状態において遊技者に付与する該特典の数量の方が大きくてもよい。
【１１７１】
また、前記有利遊技状態（例えば、ＡＴ１状態）は、複数遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能に構成されていてもよい。また、前記有利遊技状態においては、前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、該第一のセット遊技において前記特定状態に移行可能な一方で、前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行しないように構成してもよい。
【１１７２】
また、前記最終セット遊技であることを示唆する演出を実行してもよい。また、前記最終セット遊技であることを示唆する演出を実行した後に、該最終セット遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、前記特定演出（例えば、前兆演出）を実行しないように構成してもよい。また、前記最終セット遊技であることを示唆する演出を実行した場合には、前記所定状態（例えば、ジャッジ状態）に移行することを示唆する演出を行わないように構成してもよい。
【１１７３】
また、前記特定演出とは異なる特別演出（例えば、アイテム付与を示唆する演出）が実行可能に構成され、前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選し、前記特定演出（例えば、前兆演出）を実行する場合に、前記特定演出を実行するよりも前に前記特別演出の実行を開始する条件が成立したときには、該特別演出を先に実行するように構成してもよい。
【１１７４】
［実施形態４］
以下、図面を用いて、本発明の実施形態４に係るスロットマシンについて詳細に説明する。
【１１７５】
なお、実施形態４においては、重複した説明を回避するために、原則として実施形態１〜３に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図９９〜図１２３は、原則として実施形態４の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態４の説明では図９９〜図１２３に示す符号を優先する。
【１１７６】
＜ＡＴ系の状態遷移＞
図９９（ａ）（ｂ）は、ＡＴ系の各遊技状態における演出状態を示す図である。ＡＴ系の各遊技状態は、図９９（ａ）に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ＡＴジャッジ状態、引戻し状態、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、ＬＭＴ（リミット）状態を備えている。なお、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、およびＬＭＴ（リミット）状態が、原則として出玉の増える状態である。実施形態４におけるこれらの演出状態の推移については、図６（ｃ）を用いて説明した演出状態の推移のうち、ノーマル状態と確定告知状態との間にＡＴジャッジ状態を設けた点と、このＡＴジャッジ状態から通常遊技状態へのルートが設けられている点が異なる。
【１１７７】
＜ＡＴ系の状態推移の具体例＞
以下、ＡＴ系の状態の推移のうち、通常遊技状態からＡＴ１状態までの推移の具体例について、図１００を用いて説明する。図１００（ａ）は、通常遊技状態からＡＴ１状態までの推移において経由する状態を左から順に並べた図であり、図１００（ｂ）（ｃ）は、推移の具体例を示す図である。
【１１７８】
ノーマル状態は、操作手段の操作情報の報知に関して通常遊技状態（低ナビ状態）よりも有利な状態であり、所定回数の遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能に構成されている。図１００（ａ）に示すように、本例のノーマル状態は、ＮＭ１状態、ＮＭ２状態、ＮＭ３状態、およびＮＭ４状態によって構成され、ＮＭ２状態は、さらに、季節１、季節２、季節３、季節４によって構成される。このうちＮＭ４状態は、遊技回数が長い場合と短い場合がある。
【１１７９】
ここで、「操作情報」とは、例えば、図８に示す払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビ、図３６（ｂ）等に示す演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報のことである。
【１１８０】
また、図１００（ａ）に示すように、本例のＡＴ１状態は、ＡＴ１種別「高」とＡＴ１種別「低」の２種類があり、このＡＴ１種別は、上述のＡＴ種別抽選によって決定される。
【１１８１】
図１００（ｂ）に示す例では、演出状態が、通常遊技状態→ノーマル状態→ＡＴジャッジ状態→確定告知状態→ＡＴ１状態（低または高）の順番で移行し、ノーマル状態では、ＮＭ１状態を実行した後、セット遊技（本例では、ＮＭ２状態（季節１→・・・→季節４）→ＮＭ３状態）が複数周期（ここでは４周期）に亘って実行されている。なお、ノーマル状態におけるセット遊技は、本例に限定されず、例えば、「ＮＭ１状態→ＮＭ２状態（季節１→・・・→季節４）→ＮＭ３状態」をセット遊技としてもよい。また、図１００（ｃ）に示す例では、セット遊技の４周目においてＮＭ２状態の途中（季節２と季節３の間）にＮＭ４状態が割り込んで実行されている。
【１１８２】
＜各種テーブル＞
次に、スロットマシン１００が備える各種テーブルについて詳細に説明する。
【１１８３】
＜高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブル＞
図１０１（ａ）は、高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルの一例を示す図である。この高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルにおいて、縦軸は設定値（本例では、設定１〜設定６）を表し、横軸はシナリオ番号（本例では、シナリオ１〜６）を表している。
【１１８４】
主制御部３００は、後述するＮＭ１状態処理Ｂの高ナビ状態シナリオ抽選において、この高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の設定値と乱数値に基づいて、シナリオ番号（高ナビ状態シナリオ）を選択する。例えば、設定値が設定１の場合には、５０／１００の確率でシナリオ１が選択され、設定値が設定２の場合には、４５／１００の確率でシナリオ１が選択され、設定値が設定３の場合には、４０／１００の確率でシナリオ１が選択され、設定値が設定４の場合には、３５／１００の確率でシナリオ１が選択され、設定値が設定５の場合には、３０／１００の確率でシナリオ１が選択され、設定値が設定６の場合には、２５／１００の確率でシナリオ１が選択される。
【１１８５】
本例に係る高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルでは、シナリオ２は、設定値が偶数の場合よりも奇数の場合の方が選択されやすく（当選確率が高く）、シナリオ５は、設定値が奇数の場合よりも偶数の場合の方が選択されやすく（当選確率が高く）、シナリオ４は、設定値が大きいほど選択されやすく（当選確率が高く）、シナリオ３、６は、設定値に関わらず当選確率が同一である。なお、設定値とシナリオ番号の当選確率の関係は、本例に限定されず、例えば、シナリオ６の当選確率を設定値毎に変更してもよいし、シナリオ１〜６のいずれか一つまたは複数の当選確率を設定値に関わらず同一にしてもよい。
【１１８６】
また、設定値が低いほど、天井率（後述する周期カウンタの値が、天井周期値（本例では、４）に到達する確率）が高く、反対に、設定値が高いほど、天井率が高くなるようにしてもよい。また、設定値が偶数の場合よりも奇数の場合の方が、天井率が高く、反対に、設定値が奇数の場合よりも偶数の場合の方が、天井率が高くなるようにしてもよい。また、何らかの条件（例えば、レア役に内部当選したときの直撃抽選に当選）が成立すれば周期カウンタの値に関わらずにＡＴジャッジ状態に移行するようにし、この条件が成立しない場合は周期カウンタの値が天井周期値に到達するまでＡＴジャッジ状態に移行しないようにしてもよい。
【１１８７】
＜高ナビ状態シナリオテーブル＞
図１０１（ｂ）は、高ナビ状態シナリオテーブルの一例を示す図である。この高ナビ状態シナリオテーブルにおいて、縦軸はシナリオ番号（本例では、シナリオ１〜６）を表し、横軸は周期（本例では、周期１〜４）を表している。
【１１８８】
主制御部３００は、後述する周期開始設定処理の当該周期種別設定において、この高ナビ状態シナリオテーブルを参照し、参照時のシナリオ番号と周期に基づいて、周期種別（本例では、周期種別Ｃ，周期種別Ｂ，周期種別Ａ，周期種別Ｓ）を設定する。例えば、シナリオ番号がシナリオ１の場合には、周期が周期１〜３のときに周期種別Ｃを設定する。また、シナリオ番号がシナリオ２の場合には、周期が周期１、２のときに周期種別Ｃを設定し、周期が周期３のときに周期種別Ｂを設定する。また、シナリオ番号がシナリオ６の場合には、周期が周期１のときに周期種別Ｓを設定し、周期が周期２、３のときに周期種別Ａを設定する。
【１１８９】
＜ＡＴジャッジ状態移行率＞
図１０１（ｃ）は、ＡＴジャッジ状態の移行率の一例を示す図である。この図において、縦軸は周期種別（本例では、周期種別Ｓ、Ａ、Ｂ、Ｃ）を表している。
【１１９０】
主制御部３００は、後述する周期開始設定処理のＡＴジャッジ状態移行抽選において周期種別を参照し、このＡＴジャッジ状態の移行率に基づいて、ＡＴジャッジ状態に移行するか否かを設定（ＡＴジャッジ状態移行予約フラグをオンに設定）する。
【１１９１】
＜季節有利状態設定率＞
図１０１（ｄ）は、季節有利状態の設定率の一例を示す図である。この図において、縦軸は周期種別（本例では、周期種別Ｓ、Ａ、Ｂ、Ｃ）を表し、横軸は季節（本例では、季節１〜４、季節カウンタ１〜４に対応）を表している。
【１１９２】
主制御部３００は、後述する季節開始設定処理の季節有利状態移行抽選において周期種別と季節カウンタを参照し、この季節有利状態の設定率に基づいて、季節有利状態を設定（季節有利状態フラグをオンに設定）する。
【１１９３】
＜アイコンの種類および選択率＞
図１０１（ｅ）は、アイコンの種類および選択率の一例を示す図である。この図において、縦軸はアイコンの種類（本例では、アイコンＪ１〜Ｊ３、Ｒ１〜Ｒ３の六種類）を表し、横軸はアイコンの機能、アイコン獲得ポイントが所定値に到達したときの抽選によるアイコン選択率、ＡＴジャッジ状態でアイコン特化状態が設定されたときの抽選によるアイコン選択率を表している。
【１１９４】
主制御部３００は、後述するアイコン獲得ポイント更新処理の獲得アイコン抽選およびＡＴジャッジ状態処理Ａの獲得アイコン抽選において、この図に示す設定率に基づいて、獲得アイコンを決定（ＡＴ権利情報を更新）する。
【１１９５】
＜付加ゲーム数抽選テーブル＞
図１０１（ｆ）は、付加ゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。この付加ゲーム数抽選テーブルにおいて、縦軸は付加ゲーム数を表している。
【１１９６】
主制御部３００は、後述するＮＭ４状態開始設定処理の付加ゲーム数抽選において、アイコン特化状態移行予約フラグの状態に応じたテーブルを参照して付加ゲーム数を設定する。例えば、アイコン特化状態移行予約フラグがオフの場合には、８０／１００の確率で付加ゲーム数に３を設定し、１０／１００の確率で付加ゲーム数に５を設定し、１０／１００の確率で付加ゲーム数に１０を設定する。また、アイコン特化状態移行予約フラグがオンの場合には、９０／１００の確率で付加ゲーム数に１０を設定し、１０／１００の確率で付加ゲーム数に２０を設定する。
【１１９７】
＜ＡＴ状態移行率およびＡＴ昇格率＞
図１０２（ａ）は、ＡＴジャッジ状態における成功率（ＡＴ状態移行率）およびＡＴ昇格率の一例を示す図である。
【１１９８】
主制御部３００は、後述するＡＴジャッジ状態処理ＡのＡＴ移行抽選において、この図に示す成功率に基づいてＡＴ状態への移行の当否を決定（ＡＴ移行予約フラグをオンに設定）する。また、ＡＴ移行抽選に当選した場合には、この図に示す昇格率に基づいて、ＡＴ昇格抽選の当否を決定する。なお、この図に示す確率はアイコンがない場合の値であり、アイコンを別途獲得している場合には、これらの確率が変化するように構成されている。
【１１９９】
＜アイコン獲得ポイント抽選テーブル＞
図１０２（ｂ）は、アイコン獲得ポイント抽選テーブルの一例を示す図である。このアイコン獲得ポイント抽選テーブルにおいて、縦軸は条件装置を表し、横軸は加算されるポイントを表している。
【１２００】
主制御部３００は、後述するアイコン獲得ポイント更新処理のアイコン獲得ポイント抽選において、演出状態やフラグの状態に応じたテーブルを参照してアイコン獲得ポイントの加算値を決定する。例えば、テーブル１を参照した場合にハズレに内部当選した場合には、９０／１００の確率でアイコン獲得ポイントに１が加算され、１０／１００の確率でアイコン獲得ポイントに３が加算される。また例えば、テーブル３を参照した場合にリプレイに内部当選した場合には、２０／１００の確率でアイコン獲得ポイントに２が加算され、８０／１００の確率でアイコン獲得ポイントに６が加算される。
【１２０１】
＜付加ゲーム中示唆表示内容＞
図１０２（ｃ）は、付加ゲーム中（ＮＭ４状態）における示唆表示の内容および抽選確率の一例を示す図である。この図において、縦軸は示唆表示の種類（表示１〜２０）を表し、横軸は示唆の内容および設定値を表している。
【１２０２】
第１副制御部４００は、後述するＮＭ４状態表示処理の示唆表示抽選において設定値と乱数値を参照し、この図に示す確率に基づいて示唆表示を選択する。例えば、設定値が設定１の場合には、表示１が１０／１００の確率で選択され、表示２が２／１００の確率で選択される。また例えば、設定値が設定３の場合には、表示１が１０／１００の確率で選択され、表示２が２／１００の確率で選択され、表示３が１０／１００の確率で選択される。
【１２０３】
＜各状態示唆表示内容＞
図１０２（ｄ）は、付加ゲーム中（ＮＭ４状態）以外の各状態における示唆表示の内容の一例を示す図である。この図において、縦軸は示唆表示の種類を表し、横軸は示唆の内容およびタイミングを表している。
【１２０４】
第１副制御部４００は、図１２（ｄ）を用いて説明した第１副制御部演出制御処理の、その他の演出制御処理（ステップＳ３３０２）において、この図に示すタイミングに合わせて何らかの示唆表示を実行する場合がある。例えば、高ナビ状態の移行時には、アイコン特化状態となるか否かの示唆と、シナリオの種類についての示唆が実行される場合がある。また、季節開始時（ＮＭ２状態開始時および季節カウンタ更新時）には、季節有利状態の示唆、ＡＴ移行率の示唆、当該周期におけるＡＴジャッジ状態への移行の示唆が実行される場合がある。また、周期開始時（ＮＭ２開始時）には、当該周期におけるＡＴジャッジ状態への移行の示唆が実行される場合がある。なお、これらの示唆については、複数の示唆が同一遊技で実行される場合があってもよい。
【１２０５】
＜高ナビ状態処理Ａ＞
次に、図１０３を用いて、図１５（ａ）のステップＳ４０５の高ナビ状態処理Ａについて説明する。図１０３は、実施形態４に係る高ナビ状態処理Ａの流れを示すフローチャートであり、上記図１７に示す実施形態１に係る高ナビ状態処理Ａに対応する図である。
【１２０６】
実施形態４に係る高ナビ状態処理Ａでは、図１７を用いて説明した実施形態１に係る高ナビ状態処理Ａに、ステップＳ８０８およびステップＳ８０９の処理を追加している。具体的には、ステップＳ８０８では演出状態がＡＴジャッジ状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ８０９に進み、該当しない場合には、ステップＳ８１０に進む。ステップＳ８０９では、ＡＴジャッジ状態処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。
【１２０７】
＜ノーマル状態処理Ａ＞
次に、図１０４を用いて、図１０３のステップＳ８０３のノーマル状態処理Ａについて説明する。図１０４は、実施形態４に係るノーマル状態処理Ａの流れを示すフローチャートであり、上記図５７に示す実施形態２に係るノーマル状態処理Ａに対応する図である。
【１２０８】
実施形態４に係るノーマル状態処理Ａでは、図５７を用いて説明した実施形態２に係るノーマル状態処理Ａに、ステップＳ１０２５およびステップＳ１０２６の処理を追加している。具体的には、ステップＳ１０２５では、ＮＭ状態がＮＭ３状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１０２４に進んでＮＭ３状態処理Ａ（詳細は後述）を実行し、該当しない場合にはステップＳ１０２６に進んでＮＭ４状態処理Ａ（詳細は後述）を実行する。
【１２０９】
＜ＮＭ１状態処理Ａ＞
次に、図１０５を用いてＮＭ１状態処理Ａについて説明する。図１０５は、図１０４を用いて説明したノーマル状態処理ＡにおけるＮＭ１状態処理Ａ（ステップＳ１０２１）の流れを示したフローチャートである。
【１２１０】
本例に係るＮＭ１状態処理Ａは、図５８を用いて説明したＮＭ１状態処理ＡのステップＳ１０３２、Ｓ１０３３の処理に代えて、ステップＳ１０３５の処理を適用している。
【１２１１】
具体的には、ステップＳ１０３５では、アイコン獲得ポイント更新処理（詳細は後述）を実行する。
【１２１２】
＜ＮＭ２状態処理Ａ＞
次に、図１０６を用いてＮＭ２状態処理Ａについて説明する。図１０６は、図１０４を用いて説明したノーマル状態処理ＡにおけるＮＭ２状態処理Ａ（ステップＳ１０２３）の流れを示したフローチャートである。なお、本例に係るＮＭ２状態処理Ａは、図５９を用いて説明したＮＭ２状態処理Ａに代わる処理である。
【１２１３】
ステップＳ１０４１では、演出状態カウンタから１を減算し、次のステップＳ１０４２では、季節短縮条件（例えば、小役３の内部当選、以下レア役）が成立していないか否か否かを判定し、成立している場合にはステップＳ１０４３に進み、成立していない場合にはステップＳ１０４５に進む。なお、この季節短縮条件については、何らかの役に内部当選したことによって成立するものに限らず、役の内部抽選以外の抽選によって成立するものであってもよく、何らかの役に内部当選した場合にさらに抽選によって成立するものであってもよく、任意の条件を採用することができる。また、こうした条件は一つであってもよいし、複数設けられていてもよい。
【１２１４】
ステップＳ１０４３では、演出状態カウンタを０に設定し、次のステップＳ１０４４ではＮＭ４状態移行予定フラグをオンに設定した後、ステップＳ１０４５に進む。なお、本実施形態では季節短縮条件が成立すると演出状態カウンタが０に設定され、当該季節カウンタの値に対応する期間が終了（演出上、季節が終了）するため、季節短縮条件の成立によって季節の終了条件（以下、季節終了条件）も成立することになる。この場合は、季節短縮条件は季節終了条件であるとも言える。しかし、こうした構成に限らず、例えば、季節短縮条件の成立によって演出状態カウンタの値を通常よりも多く減算するものであってもよい。この場合、季節短縮条件の成立遊技で必ずしも季節が終了するわけではないが、当該季節カウンタの値に対応する期間は短縮されることになる。
【１２１５】
ステップＳ１０４５では、アイコン獲得ポイント更新処理（詳細は後述）を実行し、ステップＳ１０４６に進む。ステップＳ１０４６では、その他のＮＭ２状態処理Ａを実行した後にＮＭ２状態処理Ａを終了する。
【１２１６】
＜ＮＭ３状態処理Ａ＞
次に、図１０７を用いてＮＭ３状態処理Ａについて説明する。図１０７は、図１０４を用いて説明したノーマル状態処理ＡにおけるＮＭ３状態処理Ａ（ステップＳ１０２４）の流れを示したフローチャートである。なお、本例に係るＮＭ３状態処理Ａは、図６１を用いて説明したＮＭ３状態処理Ａに代わる処理である。
【１２１７】
ステップＳ１０５１では、演出状態カウンタから１を減算し、次のステップＳ１０５２では、アイコン獲得ポイント更新処理（詳細は後述）を実行し、次のステップＳ１０５３では、その他のＮＭ３状態処理Ａを実行した後にＮＭ３状態処理Ａを終了する。
【１２１８】
＜ＮＭ４状態処理Ａ＞
次に、図１０８を用いてＮＭ４状態処理Ａについて説明する。図１０８は、図１０４を用いて説明したノーマル状態処理ＡにおけるＮＭ４状態処理Ａ（ステップＳ１０２６）の流れを示したフローチャートである。
【１２１９】
ステップＳ１０５４では、演出状態カウンタから１を減算し、次のステップＳ１０５５では、その他のＮＭ４状態処理Ａを実行した後にＮＭ４状態処理Ａを終了する。
【１２２０】
＜アイコン獲得ポイント更新処理＞
次に、図１０９を用いてアイコン獲得ポイント更新処理について説明する。図１０９は、図１０５を用いて説明したＮＭ１状態処理Ａにおけるアイコン獲得ポイント更新処理（ステップＳ１０３５）、図１０６を用いて説明したＮＭ２状態処理Ａにおけるアイコン獲得ポイント更新処理（ステップＳ１０４５）、図１０７を用いて説明したＮＭ３状態処理Ａにおけるアイコン獲得ポイント更新処理（ステップＳ１０５２）、の流れを示したフローチャートである。
【１２２１】
ステップＳ１０６１では、演出状態がノーマル状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１０６２に進み、該当しない場合には、ステップＳ１０６７に進む。ステップＳ１０６２では、ＮＭ状態がＮＭ１状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１０６３に進んで図１０２（ｂ）に示すアイコン獲得ポイント抽選用テーブル１をセットしてステップＳ１０６８に進む。ステップＳ１０６４では、季節有利状態フラグがオンであるか否かを判定し、該当しない場合にはステップＳ１０６５に進んで図１０２（ｂ）に示すアイコン獲得ポイント抽選用テーブル２をセットしてステップＳ１０６８に進み、該当する場合にはステップＳ１０６６に進んで図１０２（ｂ）に示すアイコン獲得ポイント抽選用テーブル３をセットしてステップＳ１０６８に進む。ステップＳ１０６７では図１０２（ｂ）に示すアイコン獲得ポイント抽選用テーブル４をセットしてステップＳ１０６８に進む。
【１２２２】
ステップＳ１０６８では、セットされたアイコン獲得ポイント抽選用テーブルに基づいてアイコン獲得ポイントの抽選を行い、この抽選の結果を続くステップＳ１０６９においてアイコン獲得ポイントに加算する。
【１２２３】
ステップＳ１０７０では、アイコン獲得ポイントが所定値以上になっているか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１０７１に進み、該当しない場合にはステップＳ１０７４に進む。ステップＳ１０７１では、獲得アイコンの抽選を実行し、ステップＳ１０７２でこの抽選で獲得したアイコンに応じたＡＴ権利情報を更新する。さらに続くステップＳ１０７３ではアイコン獲得ポイントから所定値を減算し、ステップＳ１０７４に進む。ステップＳ１０７４では、その他のアイコン獲得ポイント更新処理を実行した後にアイコン獲得ポイント更新処理を終了する。
【１２２４】
＜ＡＴジャッジ状態処理Ａ＞
次に、図１１０を用いて、ＡＴジャッジ状態処理Ａについて説明する。図１１０は、図１０３を用いて説明した高ナビ状態処理ＡのＡＴジャッジ状態処理Ａ（ステップＳ８０９）の流れを詳しく示すフローチャートである。
【１２２５】
ステップＳ１０８１では、演出状態カウンタから１を減算し、次のステップＳ１０８２では、演出状態カウンタが所定値以上になっているか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１０８３に進み、該当しない場合にはステップＳ１０８６に進む。
【１２２６】
ステップＳ１０８３では、アイコン特化状態フラグがオンであるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１０８４に進み、該当しない場合にはステップＳ１０９６に進む。ステップＳ１０８４では、獲得アイコンの抽選を実行し、さらに、この抽選でアイコンを獲得した場合にはさらにＡＴ権利情報を更新し、ステップＳ１０８５に進む。ステップＳ１０８５では、上述したアイコン獲得ポイント更新処理を実行し、次のステップＳ１０９６に進む。
【１２２７】
ステップＳ１０８６では、ＡＴ移行抽選実行済フラグがオフであるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１０８７に進み、該当しない場合にはステップＳ１０９６に進む。ステップＳ１０８７では、ＡＴ権利情報に基づいてＡＴ移行抽選を実行し、次のステップＳ１０８８では、ＡＴ移行抽選実行済フラグをオンに設定し、ステップＳ１０８９に進む。なお、実施形態４ではＡＴ移行抽選実行済フラグを使用し、ＡＴジャッジ状態におけるＡＴ移行抽選を一回だけ実行する構成を採用しているが、例えば遊技毎に抽選（当該遊技の内部当選役に関連する抽選）を実行するといった構成であってもよく、ＡＴジャッジ状態においてＡＴ移行抽選を複数回実行する構成であってもよい。
【１２２８】
ステップＳ１０８９では、ステップＳ１０８７のＡＴ移行抽選に当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１０９０に進み、該当しない場合にはステップＳ１０９６に進む。ステップＳ１０９０では、ＡＴ移行予約フラグをオンに設定し、続くステップＳ１０９１では、ＡＴ権利情報に基づいてＡＴ昇格抽選を実行し、ステップＳ１０９２に進む。
【１２２９】
ステップＳ１０９２では、ステップＳ１０９１のＡＴ昇格抽選に当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１０９３に進み、該当しない場合にはステップＳ１０９５に進む。ステップＳ１０９３では、ＡＴ昇格予約フラグをオンに設定し、続くステップＳ１０９４では、ＡＴ１種別を「高」に設定し、ステップＳ１０９６に進む。ステップＳ１０９５では、ＡＴ１種別を「低」に設定し、ステップＳ１０９６に進む。
【１２３０】
ステップＳ１０９６では、その他のＡＴジャッジ状態処理Ａを実行した後にＡＴジャッジ状態処理Ａを終了する。
【１２３１】
＜指示情報設定処理＞
次に、図１１１を用いて指示情報設定処理について説明する。図１１１は、図１０３を用いて説明した高ナビ状態処理Ａの指示情報設定処理（ステップＳ８１４）の流れを詳しく示すフローチャートである。
【１２３２】
本例に係る指示情報設定処理は、図２４を用いて説明した指示情報設定処理のステップＳ１６０２の判定処理を変更したものである。具体的には、ステップＳ１６０２では、現在の演出状態がＡＴジャッジ状態、ＡＴ２状態、またはＬＭＴ状態のいずれかであるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１６０３に進み、該当しない場合にはステップＳ１６０４に進む。
【１２３３】
＜高ナビ状態処理Ｂ＞
次に、図１１２を用いて、図２５のステップＳ１７０６の高ナビ状態処理Ｂについて説明する。図１１２は、実施形態４に係る高ナビ状態処理Ｂの流れを示すフローチャートであり、上記図２６に示す実施形態１に係る高ナビ状態処理Ｂに対応する図である。
【１２３４】
実施形態４に係る高ナビ状態処理Ｂでは、図２６を用いて説明した実施形態１に係る高ナビ状態処理Ｂに、ステップＳ１８０７およびステップＳ１８０８の処理を追加している。具体的には、ステップＳ１８０７では演出状態がＡＴジャッジ状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１８０８に進み、該当しない場合には、ステップＳ１８０９に進む。ステップＳ１８０８では、ＡＴジャッジ状態処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。
【１２３５】
＜ノーマル状態処理Ｂ＞
次に、図１１３を用いて、図１１２のステップＳ１８０２のノーマル状態処理Ｂについて説明する。図１１３は、実施形態４に係るノーマル状態処理Ｂの流れを示すフローチャートであり、上記図６４に示す実施形態２に係るノーマル状態処理Ｂに対応する図である。
【１２３６】
実施形態４に係るノーマル状態処理Ｂでは、図６４を用いて説明した実施形態２に係るノーマル状態処理ＢのステップＳ１９１１、ステップＳ１９１７を削除し、さらに、ステップＳ１９１８およびステップＳ１９１９の処理を追加している。具体的には、ステップＳ１９１８では、ＮＭ状態がＮＭ３状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１９１６に進んでＮＭ３状態処理Ｂ（詳細は後述）を実行し、該当しない場合にはステップＳ１９１９に進んでＮＭ４状態処理Ｂ（詳細は後述）を実行する。
【１２３７】
＜ＮＭ１状態処理Ｂ＞
次に、図１１４を用いてＮＭ１状態処理Ｂについて説明する。図１１４は、図１１３を用いて説明したノーマル状態処理ＢにおけるＮＭ１状態処理Ｂ（ステップＳ１９１３）の流れを示したフローチャートである。
【１２３８】
本例に係るＮＭ１状態処理Ｂは、図６５を用いて説明したＮＭ１状態処理ＢのステップＳ１９２２、Ｓ１９２３の処理の間に、ステップＳ１９２６、ステップＳ１９２７、ステップＳ１９２８、ステップＳ１９２９の処理を追加したものである。
【１２３９】
具体的には、ステップＳ１９２６でアイコン特化状態移行抽選を実行し、続くステップＳ１９２７でこのアイコン特化状態移行抽選に当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１９２８に進み、該当しない場合にはステップＳ１９２９に進む。ステップＳ１９２８では、アイコン特化状態移行予約フラグをオンに設定してステップＳ１９２３に進む。ステップＳ１９２９では、アイコン特化状態移行予約フラグをオフに設定してステップＳ１９２３に進む。
【１２４０】
なお、ステップＳ１９２１の高ナビ状態シナリオ抽選では、図１０１（ａ）の抽選テーブルが用いられる。
【１２４１】
＜周期開始設定処理＞
次に、図１１５を用いて周期開始設定処理について説明する。図１１５は、図１１４を用いて説明したＮＭ１状態処理Ｂにおける周期開始設定処理（ステップＳ１９２５）の流れを示したフローチャートである。なお、本例に係る周期開始設定処理は、図６６を用いて説明した周期開始設定処理に代わる処理である。
【１２４２】
ステップＳ１９３０では、図１０１（ｂ）を用いて説明した当該周期種別設定を行う。この当該周期種別設定では、図１０１（ｂ）に示す高ナビ状態シナリオテーブルを参照し、シナリオ番号と周期に基づいて、周期種別を設定する。次のステップＳ１９３１では、周期カウンタの値が４か否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１９３４に進み、該当しない場合にはステップＳ１９３２に進む。ステップＳ１９３２では、図１０１（ｃ）を用いて説明したＡＴジャッジ状態移行抽選を行う。このＡＴジャッジ状態移行抽選ではステップＳ１９３０で設定した周期種別を参照し、図１０１（ｃ）に示すＡＴジャッジ状態の移行率に基づいて、ＡＴジャッジ状態への移行を予約する抽選を行う。次のステップＳ１９３３では、ステップＳ１９３２の抽選に当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１９３４に進み、該当しない場合にはステップＳ１９３５に進む。ステップＳ１９３４では、ＡＴジャッジ状態予約フラグをオンに設定し、ステップＳ１９３６に進む。ステップＳ１９３５では、ＡＴジャッジ状態予約フラグをオフに設定し、ステップＳ１９３６に進む。
【１２４３】
ステップＳ１９３６では、発展季節の値に４を設定する。なお、この例での発展季節の値は固定値となっている。次のステップＳ１９３７では、季節カウンタに１（初期値）を設定してステップＳ１９３８に進む。ステップＳ１９３８では、季節開始設定処理（詳細は後述）を実行した後にステップＳ１９３９に進む。ステップＳ１９３９では、その他の周期開始設定処理を実行した後に周期開始設定処理を終了する。
【１２４４】
＜季節開始設定処理＞
次に、図１１６を用いて季節開始設定処理について説明する。図１１６は、図１１５を用いて説明した周期開始設定処理における季節開始設定処理（ステップＳ１９３８）の流れを示したフローチャートである。なお、本例に係る季節開始設定処理は、図６７を用いて説明した季節開始設定処理に代わる処理である。
【１２４５】
ステップＳ１９４０では、図１０１（ｄ）を用いて説明した季節有利状態移行抽選を行う。この季節有利状態移行抽選では、図１１５のステップＳ１９３０で設定した周期種別と、現在設定されている季節（季節カウンタの値に対応）を参照し、図１０１（ｄ）に示す設定率に基づいて、季節有利状態を設定する抽選を行う。次のステップＳ１９４１では、ステップＳ１９４０の抽選に当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１９４２に進み、該当しない場合にはステップＳ１９４３に進む。ステップＳ１９４２では、季節有利状態フラグをオンに設定し、ステップＳ１９４４に進む。ステップＳ１９４３では、季節有利状態フラグをオフに設定し、ステップＳ１９４４に進む。
【１２４６】
ステップＳ１９４４では、季節固定値（本例では、３０）を演出状態カウンタに設定してステップＳ１９４５に進む。なお、本例では季節固定値を３０に設定しているが、その他の数値（固定値）であってもよいし、抽選等で選択した可変値であってもよい。ステップＳ１９４５では、ＮＭ状態に、ＮＭ状態２を示す数値の２を設定した後に、ステップＳ１９４６に進む。ステップＳ１９４６では、その他の季節開始設定処理を実行した後に季節開始設定処理を終了する。
【１２４７】
＜ＮＭ２状態処理Ｂ＞
次に、図１１７を用いてＮＭ２状態処理Ｂについて説明する。図１１７は、図１１３を用いて説明したノーマル状態処理ＢにおけるＮＭ２状態処理Ｂ（ステップＳ１９１５）の流れを示したフローチャートである。なお、本例に係るＮＭ２状態処理Ｂは、図６８を用いて説明したＮＭ２状態処理Ｂに代わる処理である。
【１２４８】
ステップＳ１９５０では、演出状態カウンタが０であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１９５１に進み、該当しない場合にはステップＳ１９５８に進む。ステップＳ１９５１では、ＮＭ４状態移行予約フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップＳ１９５２に進み、オンの場合にはステップＳ１９５７に進む。ステップＳ１９５２では、季節カウンタの値が発展季節の値未満であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１９５３に進み、該当しない場合にはステップＳ１９５５に進む。
【１２４９】
ステップＳ１９５３では、季節を次の季節に進めるべく、季節カウンタに１を加算し、続くステップＳ１９５４では図１１６を用いて説明した季節開始設定処理を実行し、ステップＳ１９５８に進む。ステップＳ１９５５では、演出状態カウンタにＮＭ３状態ゲーム数固定値を設定し、続くステップＳ１９５６では、ＮＭ状態に、ＮＭ状態３を示す数値３を設定した後に、ステップＳ１９５８に進む。ステップＳ１９５７では、ＮＭ４状態開始設定処理（詳細は後述）を行った後にステップＳ１９５８に進む。
【１２５０】
ステップＳ１９５８では、その他のＮＭ２状態処理Ｂを行った後にＮＭ２状態処理Ｂを終了する。
【１２５１】
＜ＮＭ３状態処理Ｂ＞
次に、図１１８を用いてＮＭ３状態処理Ｂについて説明する。図１１８は、図１１３を用いて説明したノーマル状態処理ＢにおけるＮＭ３状態処理Ｂ（ステップＳ１９１６）の流れを示したフローチャートである。なお、本例に係るＮＭ３状態処理Ｂは、図７１を用いて説明したＮＭ３状態処理Ｂに代わる処理である。
【１２５２】
ステップＳ１９６０では、演出状態カウンタが０であるか否かを判定し、０の場合にはステップＳ１９６１に進み、０以外の場合にはステップＳ１９６５に進む。ステップＳ１９６１では、ＡＴジャッジ状態移行予約フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップＳ１９６２に進み、オンの場合にはステップＳ１９６４に進む。
【１２５３】
ステップＳ１９６２では、周期カウンタに１を加算し、次のステップＳ１９６３では、図１１５を用いて説明した周期開始設定処理を行った後にステップＳ１９６５に進む。ステップＳ１９６４では、ＡＴジャッジ状態開始設定処理（詳細は後述）を行った後にステップＳ１９６５に進む。
【１２５４】
ステップＳ１９６５では、その他のＮＭ３状態処理Ｂを行った後にＮＭ３状態処理Ｂを終了する。
【１２５５】
＜ＮＭ４状態処理Ｂ＞
次に、図１１９を用いてＮＭ４状態処理Ｂについて説明する。図１１９は、図１１３を用いて説明したノーマル状態処理ＢにおけるＮＭ４状態処理Ｂ（ステップＳ１９１９）の流れを示したフローチャートである。
【１２５６】
ステップＳ１９７０では、演出状態カウンタが０であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１９７１に進み、該当しない場合にはステップＳ１９７６に進む。ステップＳ１９７１では、季節カウンタの値が発展季節の値未満であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１９７２に進み、該当しない場合にはステップＳ１９７４に進む。
【１２５７】
ステップＳ１９７２では、季節を次の季節に進めるべく、季節カウンタに１を加算し、続くステップＳ１９７３では図１１６を用いて説明した季節開始設定処理を実行し、ステップＳ１９７６に進む。ステップＳ１９７４では、演出状態カウンタにＮＭ３状態ゲーム数固定値を設定し、続くステップＳ１９７５では、ＮＭ状態に、ＮＭ状態３を示す数値３を設定した後に、ステップＳ１９７６に進む。
【１２５８】
ステップＳ１９７６では、その他のＮＭ４状態処理Ｂを行った後にＮＭ４状態処理Ｂを終了する。
【１２５９】
＜ＮＭ４状態開始設定処理＞
次に、図１２０を用いて、ＮＭ４状態開始設定処理について説明する。図１２０は、図１１７を用いて説明したＮＭ２状態処理ＢのＮＭ４状態開始設定処理（ステップＳ１９５７）の流れを詳しく示すフローチャートである。
【１２６０】
ステップＳ１９８０では、アイコン特化状態移行予約フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップＳ１９８１に進み、オンの場合にはステップＳ１９８２に進む。ステップＳ１９８１では図１０１（ｆ）に示す付加ゲーム数抽選用テーブル１をセットしてステップＳ１９８３に進む。ステップＳ１９８２では図１０１（ｆ）に示す付加ゲーム数抽選用テーブル２をセットしてステップＳ１９８３に進む。
【１２６１】
ステップＳ１９８３では、セットされた付加ゲーム数抽選用テーブルに基づいて付加ゲーム数抽選を行い、この抽選の結果を続くステップＳ１９８４において演出状態カウンタに設定し、ステップＳ１９８５に進む。
【１２６２】
ステップＳ１９８５では、ＮＭ４状態移行予約フラグをオフに設定し、ステップＳ１９８６に進む。ステップＳ１９８６では、ＮＭ状態に、ＮＭ状態４を示す数値の４を設定した後に、ステップＳ１９８７に進む。ステップＳ１９８７では、その他のＮＭ４状態開始設定処理を実行した後にＮＭ４状態開始設定処理を終了する。
【１２６３】
＜ＡＴジャッジ状態開始設定処理＞
次に、図１２１を用いて、ＡＴジャッジ状態開始設定処理について説明する。図１２１は、図１１８を用いて説明したＮＭ３状態処理ＢのＡＴジャッジ状態開始設定処理（ステップＳ１９６４）の流れを詳しく示すフローチャートである。
【１２６４】
ステップＳ１９８８では、ＡＴジャッジ状態ゲーム数固定値を演出状態カウンタに設定してステップＳ１９８９に進む。なお、本例では固定値を設定しているが、抽選等で選択した可変値であってもよい。
【１２６５】
ステップＳ１９８９では、アイコン特化状態移行予約フラグがオンか否かを判定し、オンの場合にはステップＳ１９９０に進み、オフの場合にはステップＳ１９９２に進む。ステップＳ１９９０では、アイコン特化状態フラグをオンに設定し、次のステップＳ１９９１では、アイコン特化状態移行予約フラグをオフに設定し、ステップＳ１９９２に進む。
【１２６６】
ステップＳ１９９２では、ＡＴジャッジ状態移行予約フラグをオフに設定し、次のステップＳ１９９３では、演出状態をＡＴジャッジ状態に設定する。続くステップＳ１９９４では、その他のＡＴジャッジ状態開始設定処理を実行した後にＡＴジャッジ状態開始設定処理を終了する。
【１２６７】
＜ＡＴジャッジ状態処理Ｂ＞
次に、図１２２を用いてＡＴジャッジ状態処理Ｂについて説明する。図１２２は、図１１２を用いて説明した高ナビ状態処理ＢにおけるＡＴジャッジ状態処理Ｂ（ステップＳ１８０８）の流れを示したフローチャートである。
【１２６８】
ステップＳ１９９５では、演出状態カウンタが０であるか否かを判定し、０の場合にはステップＳ１９９６に進み、０以外の場合にはステップＳ１９９９に進む。ステップＳ１９９６では、ＡＴ移行予約フラグがオンか否かを判定し、オンの場合にはステップＳ１９９７に進み、オフの場合にはステップＳ１９９８に進む。ステップＳ１９９７では、演出状態を確定告知状態に設定し、ステップＳ１９９９に進む。ステップＳ１９９８では、高ナビ状態終了待機フラグをオンに設定し、ステップＳ１９９９に進む。
【１２６９】
ステップＳ１９９９では、その他のＡＴジャッジ状態処理Ｂを行った後にＡＴジャッジ状態処理Ｂを終了する。
【１２７０】
＜ＮＭ４状態表示処理＞
次に、図１２３を用いてＮＭ４状態表示処理について説明する。図１２３は、図１２（ｄ）を用いて説明した第１副制御部演出制御処理におけるＮＭ４状態表示処理の流れを示したフローチャートである。このＮＭ４状態表示処理は、図１２（ｄ）を用いて説明した第１副制御部演出制御処理の、その他の演出制御処理（ステップＳ３３０２）において実行される処理である。なお、本例ではＮＭ４状態が設定されている状態では、レバーオン時にＮＭ４状態が設定されていることを示す情報を含むコマンドが主制御部３００から第１副制御部４００に送信され、この情報を含むコマンドを受信した第１副制御部４００において本処理が実行される。
【１２７１】
ステップＳ３４００では、アイコン特化状態移行予約フラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合にはステップＳ３４０１に進み、オフである場合にはステップＳ３４０２に進む。ステップＳ３４０１では、図１０２（ｃ）に示す付加ゲーム中示唆表示用テーブルに基づいて示唆表示の抽選を行う。この抽選により、表示１〜２０のいずれかが示唆表示として設定される場合がある。なお、アイコン特化状態移行予約フラグがオフの場合においても示唆表示の抽選を行うようにしてもよい。ステップＳ３４０２では、その他のＮＭ４状態表示処理を実行した後にＮＭ４状態表示処理を終了する。
【１２７２】
＜天井周期到達までの所要ゲーム数について＞
次に、図１２４〜図１２７を用いて、スロットマシン１００における、天井周期到達までの所要ゲーム数、およびこれに関する構成について説明する。
【１２７３】
実施形態４では、初期状態が低ナビ状態の通常遊技状態であり、ここから高ナビ状態に移行する。高ナビ状態では、ノーマル状態、ＡＴジャッジ状態を経由し、さらにＡＴ１状態へ移行する場合には確定告知状態を経てＡＴ１状態に移行し、ＡＴ１状態へ移行しない場合には低ナビ状態へ戻る構成となっている（図９９）。このうちノーマル状態は、ＮＭ１〜４状態の４種類の状態で構成されており（図１００（ａ））、最初にＮＭ１状態が設定された後に、ＮＭ２状態およびＮＭ３状態を１周期とするセット遊技が１〜４回繰り返される構成が基本になっている（図１００（ｂ））。なお、周期回数の上限（以下、天井周期値）が決まっているため、周期回数がこの天井周期値に到達した場合は必ずＡＴジャッジ状態に移行する。図１２４（ａ）には、低ナビ状態からスタートし、続く高ナビ状態のノーマル状態においてＮＭ２状態およびＮＭ３状態を１周期とするセット遊技が４回（周期回数の上限）行われた後、ＡＴジャッジ状態を経由して低ナビ状態に戻るまでの流れが示されている。また、図１２４（ｂ）には、低ナビ状態からスタートし、続く高ナビ状態のノーマル状態においてＮＭ２状態およびＮＭ３状態を１周期とするセット遊技が４回（周期回数の上限）行われた後、ＡＴジャッジ状態を経由し、さらに確定告知状態に移行するまでの流れが示されている。また、図１２４（ｃ）には、低ナビ状態からスタートし、続く高ナビ状態のノーマル状態においてＮＭ２状態およびＮＭ３状態を１周期とするセット遊技が１回行われた後、ＡＴジャッジ状態を経由し、さらに確定告知状態に移行するまでの流れが示されている。
【１２７４】
ノーマル状態のうちのＮＭ２状態は、季節１〜４（それぞれ季節カウンタ１〜４に対応）に相当する期間で構成されているが、季節短縮条件の成立によって当該季節の残り期間がキャンセル（短縮）され、ＮＭ４状態が割り込む場合がある（図１００（ｃ））。この場合、ＮＭ２状態の短縮分と、割り込んだＮＭ４状態のゲーム数（付加ゲーム数）により、ＡＴジャッジ状態に移行するまでに要するゲーム数が変動する。なお、付加ゲーム数は、ＡＴジャッジ状態においてアイコン特化状態となることが確定している場合（アイコン特化状態移行予約フラグがオンの場合）の方が、アイコン特化状態となることが確定していない場合（アイコン特化状態移行予約フラグがオフの場合）と比べて大きい値が設定されやすい（図１０１（ｆ））。
【１２７５】
以下、図１２５を用いて、セット遊技の開始から天井周期に到達してＡＴジャッジ状態に移行するまでの期間を対象とし、この対象期間に要する所要ゲーム数について比較する。まず、図１２５（ａ）に示すように、対象期間中に季節短縮条件が成立しなかった場合の所要ゲーム数を基準ゲーム数とする。次に、図１２５（ｂ）に示すように、対象期間中において、アイコン特化状態移行予約フラグがオフの状態で季節短縮条件（ここではレア役の内部当選）が成立した場合の所要ゲーム数を第１のゲーム数とする。さらに、図１２５（ｃ）に示すように、対象期間中において、アイコン特化状態移行予約フラグがオンの状態で季節短縮条件（ここではレア役の内部当選）が成立した場合の所要ゲーム数を第２のゲーム数とする。これらを比較すると、第１のゲーム数は、ＮＭ２状態での短縮分が割り込んだＮＭ４状態のゲーム数と比較して大きくなりやすいため、基準ゲーム数と比較して短くなりやすくなっている。これに対して第２のゲーム数は、ＮＭ２状態での短縮分が割り込んだＮＭ４状態のゲーム数と比較して小さくなりやすいため、基準ゲーム数と比較して長くなりやすくなっている。すなわち、第２のゲーム数よりも第１のゲーム数の方が基準ゲーム数より少なくなり易く、第１のゲーム数よりも第２のゲーム数の方が基準ゲーム数よりも多くなり易くなっている。
【１２７６】
アイコン特化状態移行予約フラグがオンに設定されていると、ＡＴジャッジ状態でアイコン特化状態が設定され、ＡＴ１状態への移行確率が上昇するアイコン（アイコンＪ１〜Ｊ３、図１０１（ｅ））を獲得する機会が得られる。このことから、アイコン特化状態移行予約フラグがオンの状態は、アイコン特化状態移行予約フラグがオフの状態と比べて、ＡＴジャッジ状態からＡＴ１状態への移行率が高く、有利な状態であると言える。アイコン特化状態移行予約フラグがオンの状態では、天井周期到達までの所要ゲーム数が長くなる（上記第２のゲーム数）ことで遊技意欲が減退する虞があるものの、ＡＴ１状態への移行率が高くなっているため、全体として遊技への意欲が減退しないようにしつつ、射幸性を抑えることができる。一方、アイコン特化状態移行予約フラグがオフの状態では、天井周期到達までの所要ゲーム数が短くなる（上記第１のゲーム数）。この場合、ＡＴ１状態への移行率が低いためにＡＴ１状態に移行しない場合があるものの、ＡＴジャッジ状態までの期間が短縮されることによって、ＡＴジャッジ状態までの期間を楽しませることができる。また、ＡＴ１状態に移行しない場合であってもいち早く気持ちを切り替えて遊技を続行することができる。なお、アイコン特化状態移行予約フラグをオンにするタイミングについて、実施形態４ではＮＭ１状態の終了時（図１１４のステップＳ１９２８）となっているが、例えば、ＮＭ２状態の途中のように、周期中に同フラグがオフからオンに切り替えられる場合があってもよい。
【１２７７】
なお、実施形態４では、ＡＴ１状態においてＡＴ１種別が「高」である場合と「低」である場合の二種類の状態があり、ＡＴ種別が「高」である場合の方がＡＴ２状態での期間がより長くなるように構成されている（例えば、初期値が大きい、上乗せの頻度が多い、上乗せ量が多い）。すなわち、ＡＴ１種別が「高」である場合と「低」である場合では、前者の方が遊技者にとって有利であると言える。このＡＴ１種別は、ＡＴジャッジ状態で設定されるが（図１１０）、ＡＴ１種別「高」の設定確率がＡＴジャッジ状態への移行よりも前に決定されるようにしてもよい。この構成を採用した場合には、付加ゲーム数の決定にあたってアイコン特化状態移行予約フラグの状態に加え、このＡＴ１種別「高」の設定確率を参照してもよい。例えば、ＡＴ１種別「高」の設定確率が有利なほど、より大きい付加ゲーム数が選択され易くなる構成としてもよいし、アイコン特化状態移行予約フラグの状態に基づいて上記付加ゲーム数を決定した後に、ＡＴ１種別「高」の設定確率を参照してこの付加ゲーム数の値を加算する構成（例えば、ＡＴ１種別「高」の設定確率が８０％であれば２を加算、ＡＴ１種別「高」の設定確率が２０％であれば０を加算）としてもよい。また、アイコン特化状態移行予約フラグの状態によって、ＡＴ１種別「高」の設定確率を参照するか否かを決定する構成としてもよい。これらの構成であっても、遊技の興趣を向上させつつ、射幸性を抑えることができる。
【１２７８】
なお、ＡＴ１種別の違いによる利益の差が、ＡＴ１状態への移行の有無による利益の差と比較して小さい場合には、ＡＴ１種別「高」の設定確率の有利不利に基づいて付加ゲーム数を大きく変化させてしまうと、ＡＴ１状態に移行しないにも関わらずＡＴジャッジ状態に移行するまでの所要ゲーム数をいたずらに長期化させ、遊技の興趣を減退させてしまう虞がある。このため、少なくともＡＴ１状態への移行確率が低い状態に対して上記の構成（付加ゲーム数の決定にあたってアイコン特化状態移行予約フラグの状態とＡＴ１種別「高」の設定確率を参照する構成）を採用するにあたっては、付加ゲーム数の決定にあたってＡＴ１種別「高」の設定確率による影響が少なくなるようにしてもよい。例えば、図１２５の例では、アイコン特化状態移行予約フラグがオフの状態で季節短縮条件（ここではレア役の内部当選）が成立した場合の所要ゲーム数である第１のゲーム数が、基準ゲーム数と比較して短くなりやすくなっていることについて説明したが、ＡＴ１種別「高」の設定確率を参照した場合であっても、所要ゲーム数が基準ゲーム数と比較して短くなりやすくなっている構成としてもよい。また、アイコン特化状態移行予約フラグがオフの状態では、付加ゲーム数の決定においてＡＴ１種別「高」の設定確率を参照しないようにしてもよい。図１２６（ａ）には、図１２５（ｂ）の流れに加えて、ノーマル状態の開始時にＡＴ１種別「高」の設定確率が２０％に設定された例が示されており、図１２６（ｂ）には、図１２５（ｂ）の流れに加えて、ノーマル状態の開始時にＡＴ１種別「高」の設定確率が８０％に設定された例が示されている。これらの図１２６（ａ）（ｂ）はＡＴ１種別「高」の設定確率を参照しない構成の一例であり、セット遊技の開始から天井周期に到達してＡＴジャッジ状態に移行するまでの期間が、ＡＴ１種別「高」の設定確率に関わらず、図１２５（ｂ）と同様のゲーム数（第１のゲーム数）になっていることが示されている。
【１２７９】
なお、付加ゲーム数の長短によってアイコン特化状態移行予約フラグの状態が把握できる場合があるが、同フラグをオンにするタイミングについては、少なくともＡＴ１種別「高」の設定確率を高めるタイミングよりも先に設定されるようにすることで、より早い段階で遊技者を楽しませることができる場合がある。
【１２８０】
以上説明した構成は、ＡＴジャッジ状態と、これに続いて設定され得るＡＴ１状態という二種類の有利遊技に対し、その前段階として周期遊技が設けられ、さらに、この周期遊技を短縮するとともに付加分を設けることが可能な構成である。この構成は、実施形態４の構成に限らず、有利遊技Ａおよびこれに続いて設定され得る有利遊技Ｂという二種類の有利遊技と、その前段階の通常遊技として周期遊技が設けられた構成に適用することができる。図１２７は、この構成について、天井周期到達の際の所要ゲーム数の違いを示す図である。図１２７（ａ）には、通常遊技の短縮および付加分がない場合の所要ゲーム数の一例が矢印で示されている。なお上記の基準ゲーム数は、この図における通常遊技の期間に相当する。また、図１２７（ｂ）（ｃ）には、通常遊技の短縮および付加分がある場合の所要ゲーム数の一例が矢印で示されている。このうち、図１２７（ｂ）は、図１２７（ｃ）よりも有利状態Ｂへの移行率が低い状態で通常遊技が短縮された場合の例であり、短縮分よりも付加分が小さいことから、図１２７（ａ）と比較してより早い段階（左向きの矢印参照）で有利遊技Ａが開始されている。なお上記の第１のゲーム数は、この図における通常遊技および付加分を合わせた期間に相当する。一方、図１２７（ｃ）は、図１２７（ｂ）よりも有利状態Ｂへの移行率が高い状態で通常遊技が短縮された場合の例であり、短縮分よりも付加分が大きいことから、図１２７（ａ）と比較してより遅れて（右向きの矢印参照）有利遊技Ａが開始されている。なお上記の第２のゲーム数は、この図における通常遊技および付加分を合わせた期間に相当する。なお、上記の構成では、有利状態Ｂへの移行率が高い状態と低い状態の二種類を比較したが、有利状態Ｂへの移行率が複数種類設けられた構成の場合には、上記の関係性を有する構成が含まれていればよい。また、有利状態Ｂへの移行率を異ならせる構成としては、実施形態４のようにアイコン特化状態移行予約フラグによるものに限らず、例えば、実施形態４においてアイコン獲得ポイントの増加度合いの異なる複数の状態を設け、この状態に基づいて有利状態Ｂへの移行率を異ならせる構成であってもよいし、また、シナリオや設定値によって移行率を有利状態Ｂへの移行率を異ならせる構成であってもよく、構成が限定されるものではない。
【１２８１】
また、図１２６の例では、ＡＴ１種別「高」の設定確率がＡＴジャッジ状態への移行よりも前に決定される構成を前提とし、ＡＴ１状態への移行確率が低い状態については、アイコン特化状態移行予約フラグの状態とＡＴ１種別「高」の設定確率を参照して付加ゲーム数を決定しつつも、ＡＴ１種別「高」の設定確率による影響が少なくなるようにする構成について説明した。この構成は、有利遊技Ｂ以降の有利度を有利遊技Ａよりも前に決定する構成に適用することができる。なお、この構成を適用するにあたっては、有利遊技Ｂへの移行の有無による利益の差よりも、有利遊技Ｂ以降の有利度の違いによる利益の差の方が小さい構成であることが好ましい。図１２７の右上の枠内には、この関係性が不等式で示されている。また、図１２７（ｄ）には、図１２７（ｂ）の流れにおいて、通常遊技で有利遊技Ｂ以降の有利度が低く設定された例が示されており、図１２７（ｅ）には、図１２７（ｂ）の流れにおいて、通常遊技で有利遊技Ｂ以降の有利度が高く設定された例が示されている。これらの図１２７（ｄ）（ｅ）では、有利遊技Ｂ以降の有利度に関わらず、図１２７（ｂ）と同じタイミングで有利遊技Ａが開始していることが示されている。すなわち、有利状態Ｂへの移行率が低い状態（図１２７（ｂ）（ｄ）（ｅ））においては、通常遊技の短縮および付加分がない場合（図１２７（ａ））よりも天井周期到達の際の所要ゲーム数が少なくなり易い構成であればよく、有利状態Ｂ以降の有利度が有利遊技Ａの開始タイミングにあまり影響しない構成（図１２７は影響無しの例）であればよい。なお、上記の構成では、有利状態Ｂ以降の有利度が高い状態と低い状態の二種類が設けられた場合について説明したが、有利状態Ｂ以降の有利度が複数種類設けられた構成であっても、これらの有利度が有利遊技Ａの開始タイミングにあまり影響しない構成であればよい。
【１２８２】
なお、上記説明した、有利遊技Ｂへの移行の有無による利益の差、を導出する一例としては、有利遊技Ｂにおける獲得枚数が管理されている場合は、この獲得枚数を上記利益の差として用いることが挙げられる。また、有利遊技Ｂにおいて操作ナビの実行回数が管理されている場合は、操作ナビに従った場合の獲得枚数（例えばベルの入賞による枚数）に、上記実行回数の最低値を乗じた値を上記利益の差として用いることが挙げられる。さらには、有利遊技Ｂのゲーム数が管理されている場合は、１ゲームあたりの純増枚数に、上記ゲーム数の最低値を乗じた値を上記利益の差として用いることが挙げられる。
【１２８３】
また、上記説明した、有利遊技Ｂ以降の有利度の違いによる利益の差、を導出する一例としては、有利度の違いによって有利遊技Ｂにおける獲得枚数の初期値に差がある場合には、この差を上記利益の差として用いることが挙げられる。また、有利度の違いによって有利遊技Ｂにおける操作ナビの実行回数の初期値に差がある場合は、操作ナビに従った場合の獲得枚数（例えばベルの入賞による枚数）に、これらの初期値の差を乗じた値を上記利益の差として用いることが挙げられる。さらには、有利遊技Ｂにおけるゲーム数の初期値に差がある場合は、１ゲームあたりの純増枚数に、これらの初期値の差を乗じた値を上記利益の差として用いることが挙げられる。
【１２８４】
＜演出例（１）：ＡＴジャッジ状態から通常遊技状態に移行＞
次に、図１２８を用いて、実施形態４に係るスロットマシン１００における演出、および適用可能な演出の一例について説明する。
【１２８５】
図１２４（ａ）では、通常遊技状態（低ナビ状態）から、ＮＭ１状態、ＮＭ２状態およびＮＭ３状態の４周期繰り返し（天井周期値到達）、ＡＴジャッジ状態、を経て、再び通常遊技状態（低ナビ状態）に移行するまでの流れが示されているが、図１２８に示す演出の流れのうち１〜４列目は、上記の流れのうちのＮＭ１状態の終了時から通常遊技状態（低ナビ状態）に移行するまでの演出の一例を示す図である。
【１２８６】
まず、１列目の最初の画面では、ＮＭ２状態およびＮＭ３状態を１周期とするセット遊技の導入演出が実行されている。この画面において右下に示す「１００ＰＴ」の数字は、アイコン獲得ポイントを示している。
【１２８７】
次の遊技から１周期目のＮＭ２状態が開始する。ここでは、レバオンを受け付けたことを契機として、画面左上に「１年目春」、画面中央に「季節演出（示唆導入）」、画面左下に「残３０ｋｍ」、画面右下に「１００ＰＴ」の４種類の表示が現れることが示されている（１列目左から２番目）。ここでは季節開始時および周期開始時であることから、各種の示唆が実行される（図１０２（ｄ））が、画面中央に示す、「季節演出（示唆導入）」は、これらの示唆についての導入部分が実行されていることを示すものである。また、画面左上の表示は、周期カウンタの値と季節カウンタの値に対応したものであり、具体的には「…年目」の数字が周期カウンタの値を示し、「春」「夏」「秋」「冬」がそれぞれ季節カウンタの値１〜４に対応している。また、画面左下の表示は、演出状態カウンタの値に対応したものであり、この例では演出状態カウンタの値を「ｋｍ」単位で表示している。画面右下の表示は、引き続きアイコン獲得ポイントを示している。
【１２８８】
この遊技で第３停止がされた後、画面中央に「季節演出（示唆）」と表示されているのは、遊技開始時の各種の示唆がされたことを示すものである（１列目左から３番目）。また、画面左下の表示は、演出状態カウンタの値が減算されたことによって遊技開始時よりも１少ない値になっている（ここでは３０から２９に変化）ことが示されている。画面右下の表示は、引き続きアイコン獲得ポイントを獲得したことにより遊技開始時よりも増加したこと（ここでは１００から１０３）が示されている。
【１２８９】
次の遊技では、レバオンを受け付けたことを契機として、画面中央の演出が「季節演出（通常）」に切り替わったことが示されている（１列目左から４番目）。この演出は、各季節カウンタに合わせて実行される演出である。さらにこの遊技で第３停止がされた後、画面左下の表示は、演出状態カウンタの値が減算されたことによって遊技開始時よりも１少ない値になっている（ここでは２９から２８に変化）ことが示されている。画面右下の表示は、引き続きアイコン獲得ポイントを獲得したことにより遊技開始時よりも増加したこと（ここでは１０３から１０４）が示されている。
【１２９０】
さらに遊技が進行していき、１列目の最後の画面では演出状態カウンタの値が１になり、アイコン獲得ポイントの値が１５０になったことが示されている。２列目の最初では、ここで次の遊技を開始するためにレバオンを受け付けた後の画面が示されている。この遊技で第３停止がされた後、画面左下の表示は、演出状態カウンタの値が減算されたことによって０になり、画面右下の表示は、アイコン獲得ポイントが１５３になったことが示されている（２列目左から２番目）。演出状態カウンタの値が０になると、季節カウンタの値が１加算され（図１１７のステップＳ１９５３）、新たに演出状態カウンタの値が設定（この例では３０）される（図１１６のステップＳ１９４４）。
【１２９１】
そして、次の遊技を開始するためにレバオンを受け付けると、画面左上の表示が「１年目春」から「１年目夏」になり、画面左下の表示が「残３０ｋｍ」になる（２列目左から３番目）。また、「１年目春」の最初と同様に季節開始時であることから、各種の示唆が実行される（図１０２（ｄ））。画面中央に示す、「季節演出（示唆導入）」は、この示唆についての導入部分が実行されていることを示すものである。さらにこの遊技で第３停止がされた後、画面中央に「季節演出（示唆）」と表示されているのは、遊技開始時の各種の示唆がされたことを示すものである（２列目左から４番目）。また、画面左下の表示は、演出状態カウンタの値が減算されたことによって遊技開始時よりも１少ない値になっている（ここでは３０から２９に変化）ことが示されている。画面右下の表示は、引き続きアイコン獲得ポイントを獲得したことにより遊技開始時よりも増加したこと（ここでは１５３から１５６）が示されている。
【１２９２】
さらに遊技が進行していき、季節カウンタの値が４になり（画面左上の表示は「１年目冬」）、演出状態カウンタの値が１になり、アイコン獲得ポイントの値が２８０になった状態（２列目左から５番目）から説明する。この遊技で第３停止がされた後、画面左下の表示は、演出状態カウンタの値が減算されたことによって０になり、画面右下の表示は、アイコン獲得ポイントが２８３になったことが示されている（２列目左から６番目）。ここでは季節カウンタの値が４で、演出状態カウンタの値が０になると、新たに演出状態カウンタに値を設定するとともにＮＭ３状態に移行する（図１１７のステップＳ１９５５、ステップＳ１９５６）。
【１２９３】
そして、次の遊技を開始するためにレバオンを受け付けると、画面左上の表示は「１年目冬」のまま、画面左下の表示が非表示になる（２列目左から７番目）。また、ＮＭ３状態における演出が実行される。画面中央に示す、「出陣（導入）」は、この演出の導入部分が実行されていることを示すものである。さらに遊技が進行していき、３列目の最初では、演出状態カウンタの値が０（ＮＭ３状態の最後）となった遊技が示されている。この遊技では画面中央に「出陣（失敗）」と表示されており、ＡＴジャッジ状態に移行しないことが示唆されている。ここでは、ＡＴジャッジ状態移行予約フラグがオフの状態で演出状態カウンタの値が０になったことで、周期カウンタの値に１が加算されるとともに次遊技からの新たなセット遊技（ＮＭ２状態から開始）が設定される（図１１８のステップＳ１９６１でＹｅｓの判定）。
【１２９４】
次の遊技では、レバオンを受け付けたことを契機として、１周期目と同様の表示が現れる（３列目左から２番目）。ここでは、周期カウンタの値が２、季節カウンタの値が１になったため、画面左上の表示が「１年目冬」から「２年目春」に切り替わっている。画面中央の「季節演出（示唆導入）」は、季節開始時および周期開始時に実行される各種の示唆についての導入部分が実行されていることを示すものである。また、画面左下には、演出状態カウンタの値に対応した「残３０ｋｍ」の表示が現れる。画面右下の表示は、引き続きアイコン獲得ポイントを示している。
【１２９５】
以上説明した流れで、各周期の演出が実行される。ここからさらに遊技が進行し、周期カウンタの値が４、季節カウンタの値が４になり（画面左上の表示は「４年目冬」）、演出状態カウンタの値が１になり、アイコン獲得ポイントの値が９１０になった状態（３列目左から３番目）から説明する。この遊技で第３停止がされた後、画面左下の表示は、演出状態カウンタの値が減算されたことによって０になり、画面右下の表示は、アイコン獲得ポイントが９１３になったことが示されている（３列目左から４番目）。ここでは季節カウンタの値が４で、演出状態カウンタの値が０になると、新たに演出状態カウンタに値を設定するとともにＮＭ３状態に移行する（図１１７のステップＳ１９５５、ステップＳ１９５６）。
【１２９６】
そして、次の遊技を開始するためにレバオンを受け付けると、画面左上の表示は「４年目冬」のまま、画面左下の表示が非表示になる（３列目左から５番目）。また、ＮＭ３状態における演出が実行される。画面中央に示す、「出陣（導入）」は、この演出の導入部分が実行されていることを示すものである。さらに遊技が進行していき、３列目の最後では、演出状態カウンタの値が０（ＮＭ３状態の最後）となった遊技が示されている。この遊技では画面中央に「出陣（成功）」と表示されており、ＡＴジャッジ状態に移行することが示唆されている。ここでは、ＡＴジャッジ状態移行予約フラグがオンの状態で演出状態カウンタの値が０になったことで、ＡＴジャッジ状態開始設定処理が実行され（図１１８のステップＳ１９６１でＮｏの判定）、演出状態カウンタの値やＡＴジャッジ状態の設定が実行される。
【１２９７】
そして、次の遊技を開始するためにレバオンを受け付けると、ＡＴジャッジ状態の演出が実行される（４列目左から１番目）。画面中央に示す、「ＡＴジャッジ（導入）」は、この演出の導入部分が実行されていることを示すものである。画面上部に示す「アイコン特化：無」は、アイコン特化状態ではない（アイコン特化状態フラグオフ）ことを示すものである。また、演出状態カウンタの値に対応する画面左下の表示は非表示となっている。画面右下の表示は、引き続きアイコン獲得ポイントを示している。ここでは、ＡＴ移行予約フラグがオフであることから、ＡＴジャッジ状態における演出の内容が、ＡＴ状態に移行しないことを示すものとなっている。４列目の左から２番目の画面中央に示す、「ＡＴジャッジ（ボスバトル）」は、この演出の導入部分であり、４列目の左から３番目の画面中央に示す、「ＡＴジャッジ（ボスバトル敗北）」は、ＡＴ状態に移行しないことを示す演出内容の一例である。そして、ＡＴジャッジ状態が終了すると、通常遊技状態（低ナビ状態）に移行する（図１２２のステップＳ１９９８）。この例では、通常遊技状態（低ナビ状態）において、ＮＭ２状態およびＮＭ３状態を１周期とするセット遊技の導入演出が実行されている（４列目左から４番目）。
【１２９８】
なお、セット遊技において演出状態カウンタの値に対応する表示（画面左下の「ｋｍ」の表示）を行っているが、このカウンタの値を直接表示せず、例えばメーターで表示するものであったり、値をｎ倍して表示したりするものであってもよい。また、上記の例では第３停止のタイミングでこの表示を変化させているが、このタイミングについて限定されるものではなく、例えば、レバオンのタイミングであってもよく、さらには、演出状態カウンタの値の変化タイミングとは異なるタイミングであってもよい。
【１２９９】
＜演出例（２）：ＡＴジャッジ状態から確定告知状態を経てＡＴ１状態に移行＞
次に、図１２８を用いて、実施形態４に係るスロットマシン１００における演出、および適用可能な演出の一例について説明する。
【１３００】
図１２４（ｂ）では、通常遊技状態（低ナビ状態）から、ＮＭ１状態、ＮＭ２状態およびＮＭ３状態の４周期繰り返し（天井周期値到達）、ＡＴジャッジ状態、を経て、確定告知状態に移行するまでの流れが示されているが、図１２８に示す演出の流れのうち１〜３列目までと、５列目は、上記の流れのうちのＮＭ１状態の終了時から確定告知状態を経てＡＴ１状態に移行するまでの演出の一例を示す図である。図１２８に示す演出の流れのうちの５列目は、ＡＴジャッジ状態以降の演出の流れを示すものであり、この前段階の演出は＜演出例（１）＞で説明した１〜３列目までの動作と基本的に共通する構成となっている。このため、以下の説明では＜演出例（１）＞と重複する内容については説明を省略し、５列目の動作から説明する。
【１３０１】
ＮＭ３状態の最後の遊技が終了し、次の遊技を開始するためにレバオンを受け付けると、ＡＴジャッジ状態の演出が実行される（５列目左から１番目）。画面中央に示す、「ＡＴジャッジ（導入）」は、この演出の導入部分が実行されていることを示すものである。画面上部に示す「アイコン特化：無」は、アイコン特化状態ではない（アイコン特化状態フラグオフ）ことを示すものである。また、演出状態カウンタの値に対応する画面左下の表示は非表示となっている。画面右下の表示は、引き続きアイコン獲得ポイントを示している。ここでは、ＡＴ移行予約フラグがオンであることから、ＡＴジャッジ状態における演出の内容が、ＡＴ状態に移行することを示すものとなっている。５列目の左から２番目の画面中央に示す、「ＡＴジャッジ（ボスバトル）」は、この演出の導入部分であり、５列目の左から３番目の画面中央に示す、「ＡＴジャッジ（ボスバトル勝利）」は、ＡＴ状態に移行することを示す演出内容の一例である。そして、ＡＴジャッジ状態が終了すると、確定告知状態に移行する（図１２２のステップＳ１９９７）。
【１３０２】
確定告知状態では、ＡＴ１種別「高」が設定されることを期待させる演出（昇格煽り）が実行される（５列目左から４番目）。そして、ＡＴ１種別に応じて、昇格の有無を示す演出が実行される。この例では、昇格がない（ＡＴ１種別「低」が設定されている）場合の演出（昇格なし）が実行されたことが示されている（５列目左から５番目）。その後、ＡＴ１状態に移行する（図７２のステップＳ２００６）。ここでは、ＡＴ１状態が開始したことを示す演出（ＡＴ１開始演出）が実行されたことが示されている（５列目左から６番目）。
【１３０３】
＜演出例（３）：アイコン獲得ポイントによるアイコン獲得＞
次に、図１２９（ａ）を用いて、アイコン獲得ポイントによってアイコンを獲得した場合の演出の一例について説明する。
【１３０４】
図１２９（ａ）の例では、周期カウンタの値が４、季節カウンタの値が４、演出状態カウンタの値が３０、アイコン獲得ポイントの値が９９８の状態から説明する。この遊技において、アイコン獲得ポイントの値が３加算され、１００１になったものとする（図１０９のステップＳ１０６９）。ここで、アイコン獲得ポイントの値が所定値（１０００）を超えたことにより、獲得アイコンの抽選が実行され、アイコン獲得ポイントの値から所定値が減算される（図１０９のステップＳ１０７０でＹｅｓ）。ここでは、アイコンＪ１（図１０１（ｅ）参照）を獲得したものとして説明を続ける。
【１３０５】
この遊技で第３停止がされると、アイコン獲得ポイントの値が加算される演出が実行される（図１２９（ａ）の２番目）。また、アイコン獲得ポイントが所定値を超えたことにより、アイコン獲得ポイントの値から所定値を減算する演出が実行され（図１２９（ａ）の３番目）、続いて獲得したアイコンが表示される（図１２９（ａ）の４番目）。このアイコンは、ＡＴジャッジ状態まで表示される。なお、このアイコンにより、ＡＴジャッジ状態でＡＴ１状態に移行する確率が上昇することから、このアイコンの表示はＡＴジャッジ状態において有利な状態となることを報知するものであるといえる。
【１３０６】
＜演出例（４）：ＮＭ２状態の短縮がある場合（１）＞
次に、図１２９（ｂ）を用いて、ＮＭ２状態の短縮がある場合の演出の一例について説明する。
【１３０７】
図１２５（ｂ）では、ＮＭ２状態において季節短縮条件が成立（ここではレア役の内部当選）すると季節が終了し（演出状態カウンタの値が０になる）、ＮＭ４状態が割り込んだ後、次の季節が開始する例について説明した。図１２９（ｂ）に示す演出の流れは、図１２５（ｂ）の流れのうちのＮＭ２状態における季節短縮条件の成立から次の季節が開始するまでの演出の一例を示す図である。
【１３０８】
図１２９（ｂ）の例では、遊技の終了時において、周期カウンタの値が１、季節カウンタの値が１、演出状態カウンタの値が９、アイコン獲得ポイントの値が１３４となっている状態から説明する。この状態から、次遊技を開始するためのレバオンが受け付けられ、このとき季節短縮条件が成立したものとする（図１２９（ｂ）２番目）。この場合、演出状態カウンタの値が０になり、ＮＭ４状態移行予約フラグがオンに設定される（図１０６のステップＳ１０４２でＮｏ判定）。
【１３０９】
この遊技で第３停止がされると、ＮＭ４状態が設定される（図１１７のステップＳ１９５１でＮｏ判定）。このとき付加ゲーム数が抽選で決定されるが（図１２０のステップＳ１９８３）、ここではアイコン特化状態移行予約フラグがオフであり、比較的短い付加ゲーム数（例えば、３〜５）が決定されたものとする。また演出面では、演出状態カウンタの値に対応した画面左下の値が０に更新され、アイコン獲得ポイントの値が加算される演出が実行される（図１２９（ｂ）の３番目）。そして、さらに画面左下の表示自体が非表示になる（図１２９（ｂ）の４番目）。なお、この場合に演出状態カウンタの値に対応した画面左下の値について、９から０にカウントダウンされる、といった態様での表示を行ってもよく、このように演出状態カウンタの値が通常よりも多く変化した場合に、この変化がよりわかりやすくなるような表示を行ってもよい。演出状態カウンタの値に対応した画面左下の表示については、ＮＭ２状態短縮時に非表示にする構成に限らず、非短縮時とは異なる表示態様とするものであってもよい。少なくとも一部のインターフェイスが非表示になる、といった構成としてもよい。
【１３１０】
そして、次の遊技を開始するためにレバオンを受け付けると、比較的短い付加ゲーム数に対応したＮＭ４状態の演出が実行される（図１２９（ｂ）の５番目）。画面中央の「付加演出（短）」は、比較的短い付加ゲーム数に対応した演出が実行されていることを示すものである。この演出は、ＮＭ４状態の終了まで実行される（図１２９（ｂ）の６番目）。ＮＭ４状態が終了（演出状態カウンタの値が０）すると、ここでは季節カウンタの値が１であることから、季節カウンタの値に１が加算され、季節開始処理が実行される（図１１９のステップＳ１９７１でＹｅｓの判定）。
【１３１１】
そして、次の遊技を開始するためにレバオンを受け付けると、画面左上の表示が「１年目夏」になり、画面左下の表示が「残３０ｋｍ」になる（図１２９（ｂ）の７番目）。また、季節開始時であることから、各種の示唆が実行される（図１０２（ｄ））。画面中央に示す、「季節演出（示唆導入）」は、この示唆についての導入部分が実行されていることを示すものである。画面右下の表示は、引き続きアイコン獲得ポイントを示している。なお、この場合に演出状態カウンタの値に対応した画面左下の値について、０から３０にカウントアップされる、といった態様での表示を行ってもよく、このように演出状態カウンタの値が大きく変化する場合に、この変化がよりわかりやすくなるような表示を行ってもよい。
【１３１２】
＜演出例（５）：ＮＭ２状態の短縮がある場合（２）＞
次に、図１２９（ｃ）を用いて、ＮＭ２状態の短縮がある場合の演出の一例について説明する。
【１３１３】
図１２５（ｃ）では、ＮＭ２状態において季節短縮条件が成立（ここではレア役の内部当選）すると季節が終了し（演出状態カウンタの値が０になる）、ＮＭ４状態が割り込んだ後、次の季節が開始する例について説明した。図１２９（ｃ）に示す演出の流れは、図１２５（ｃ）の流れのうちのＮＭ２状態における季節短縮条件の成立から次の季節が開始するまでの演出の一例を示す図である。
【１３１４】
図１２９（ｃ）の例では、遊技の終了時において、周期カウンタの値が１、季節カウンタの値が１、演出状態カウンタの値が９、アイコン獲得ポイントの値が１３４となっている状態から説明する。この状態から、次遊技を開始するためのレバオンが受け付けられ、このとき季節短縮条件が成立したものとする（図１２９（ｃ）２番目）。この場合、演出状態カウンタの値が０になり、ＮＭ４状態移行予約フラグがオンに設定される（図１０６のステップＳ１０４２でＮｏ判定）。
【１３１５】
この遊技で第３停止がされると、ＮＭ４状態が設定される（図１１７のステップＳ１９５１でＮｏ判定）。このとき付加ゲーム数が抽選で決定されるが（図１２０のステップＳ１９８３）、ここではアイコン特化状態移行予約フラグがオンであり、比較的長い付加ゲーム数（例えば、２０）が決定されたものとする。また演出面では、演出状態カウンタの値に対応した画面左下の値が０に更新され、アイコン獲得ポイントの値が加算される演出が実行される（図１２９（ｃ）の３番目）。そして、さらに画面左下の表示自体が非表示になる（図１２９（ｃ）の４番目）。なお、演出状態カウンタの値に対応した画面左下の表示については、ＮＭ２状態短縮時に非表示にする構成に限らず、非短縮時とは異なる表示態様とするものであってもよい。少なくとも一部のインターフェイスが非表示になる、といった構成としてもよい。
【１３１６】
そして、次の遊技を開始するためにレバオンを受け付けると、比較的長い付加ゲーム数に対応したＮＭ４状態の演出が実行される（図１２９（ｃ）の５番目）。画面中央の「付加演出（長）」は、比較的長い付加ゲーム数に対応した演出が実行されていることを示すものである。この演出は、ＮＭ４状態の終了まで実行される（図１２９（ｃ）の６番目）。また、この演出においては、アイコン特化状態移行予約フラグがオンであることから、設定値の示唆が実行される場合がある（図１２３のステップＳ３４０１）。なお、この設定値の示唆は、アイコン特化状態移行予約フラグがオンの状態で実行されることから、アイコン特化状態移行予約フラグがオンであることを示唆するものでもある。この演出の最後における「示唆表示２」は、この示唆が実行されていることを示すものである。この設定値の示唆はアイコン特化状態移行予約フラグがオンの状態で実行される場合があるが、アイコン特化状態移行予約フラグがオンの場合、付加ゲーム数が多くなることからすると、付加ゲーム数が多いほど、示唆が実行されやすい構成になっていると言える。なお、設定値の示唆においては、抽選でその内容を決定する構成に限らず、例えば設定値の違いによってＡＴ移行率やポイント等の獲得度合いが異なり、且つこれらのＡＴ移行率やポイントに応じて演出が変化する構成であれば、この演出の違いが間接的に設定値を示唆していることになる。こうした、間接的な設定の示唆を採用してもよい。ＮＭ４状態が終了（演出状態カウンタの値が０）すると、ここでは季節カウンタの値が１であることから、季節カウンタの値に１が加算され、季節開始処理が実行される（図１１９のステップＳ１９７１でＹｅｓの判定）。
【１３１７】
そして、次の遊技を開始するためにレバオンを受け付けると、画面左上の表示が「１年目夏」になり、画面左下の表示が「残３０ｋｍ」になる（図１２９（ｃ）の７番目）。また、季節開始時であることから、各種の示唆が実行される（図１０２（ｄ））。画面中央に示す、「季節演出（示唆導入）」は、この示唆についての導入部分が実行されていることを示すものである。画面右下の表示は、引き続きアイコン獲得ポイントを示している。
【１３１８】
＜演出例（６）：アイコン特化状態におけるアイコン獲得＞
次に、図１２９（ｄ）を用いて、アイコン特化状態においてアイコンを獲得した場合の演出の一例について説明する。
【１３１９】
図１２９（ｄ）の例では、ＡＴジャッジ状態においてアイコン特化状態となっており、アイコン獲得ポイントの値が９４３の状態から説明する。画面中央に示す、「ＡＴジャッジ（導入）」は、ＡＴジャッジ状態における演出の導入部分が実行されていることを示すものである。また、画面上部に示す「アイコン特化：有」は、アイコン特化状態である（アイコン特化状態フラグオン）ことを示すものである。
【１３２０】
アイコン特化状態では、アイコン獲得ポイントが加算されるが（図１１０のステップＳ１０８５）、これとは別に獲得アイコンの抽選が実行され（図１１０のステップＳ１０８４）、獲得ポイントに関わらずアイコンを獲得することが可能な機会が設けられている。図１２９（ｄ）の例では、アイコン獲得ポイントの値が９４３、９５３、９６１のように増加しているものの、アイコン獲得するための所定値（１０００）には到達していないことが示されている（図１２９（ｄ）の１〜３番目）。しかしながら、獲得アイコンの抽選によって、アイコンＪ１を獲得し（図１２９（ｄ）の２番目）、さらにアイコンＪ３を獲得している（図１２９（ｄ）の３番目）ことが示されている。その後、ＡＴ状態への移行の有無を示す演出の導入部分（ＡＴジャッジ（ボスバトル））が実行され（図１２９（ｄ）の４番目）、ＡＴ状態に移行することを示す演出（ＡＴジャッジ（ボスバトル勝利））が実行されている（図１２９（ｄ）の５番目）ことが示されている。
【１３２１】
＜演出例（７）：示唆表示について＞
次に、図１３０（ａ）（ｂ）を用いて、実施形態４に係るスロットマシン１００における示唆表示の一例について説明する。
【１３２２】
実施形態４では、季節開始時および周期開始時に、各種の示唆が実行される場合がある（図１０２（ｄ））。例えば、図１３０（ａ）の左から１番目および２番目に示す流れでは、季節の最初の遊技において第３停止がされると、「この季節はＰＴ高確」との表示が実行される例が示されているが、この表示は、季節有利状態となることを示唆する一例である。また、図１３０（ａ）の「ジャッジは近い！」との表示（左から３番目の画面）は、当該周期におけるＡＴジャッジ状態への移行を示唆する一例である。これらの示唆については、示唆の対象に応じて様々な構成を採用することができる。例えば、図１３０（ａ）の「シナリオＮ以上かな？」との表示（左から４番目の画面）は、シナリオの種類を示唆する一例である。なお、このシナリオに応じてＡＴ１状態への移行率が異なる場合、シナリオの示唆がＡＴ１状態への移行の示唆になり得る。また例えば、演出状態カウンタの値が通常よりも大きく減少する構成を有している場合に、この状態を示唆する表示として図１３０（ａ）の「この季節は高速だよ」との表示（左から５番目の画面）をしてもよい。また例えば、ＡＴ１種別「高」の設定確率がすでに決定されている場合に、この状態を示唆する表示として図１３０（ａ）の「ジャッジ勝利でＡＴ高確！」との表示（左から６番目の画面）をしてもよい。さらにその他、設定値に関する示唆を行う構成としてもよく、また、示唆される内容が複数あるように構成してもよい。
【１３２３】
また、例えば、アイコン特化状態移行予定フラグがオンの状態を示唆する構成としてもよい。なお、この示唆については、実行しすぎることで遊技の技量に関わらずに情報が把握でき、熟練者の遊技の興趣が減退してしまう虞がある。このため例えば、アイコン特化状態移行予定フラグがオンの状態の示唆をＡＴ１種別「高」の設定確率の示唆よりも実行されにくい構成とすることで、熟練者の遊技の興趣が減退しにくくすることができる場合がある。なお、アイコン特化状態移行予定フラグがオンの状態を示唆するタイミングは、少なくともＡＴジャッジ状態が終了するよりも前であればよい。
【１３２４】
また、実施形態４では、各種の示唆が季節開始時および周期開始時にじっこうしｓ実行される場合があるが、この示唆のタイミングについては他のタイミングであってもよく、例えば、高ナビ状態に移行したときに実行してもよい。図１３０（ｂ）では、高ナビ状態に移行した遊技において導入演出を実行しつつ、何らかの示唆（示唆Ｘ）が実行されていることが示されている。
【１３２５】
＜実施形態４の変形例＞
次に、図１３０（ｃ）を用いて、実施形態４に係るスロットマシン１００の変形例について説明する。
【１３２６】
実施形態４では、セット遊技において所定の条件（季節短縮条件）が成立すると、本来実行される遊技がキャンセルされ、且つ付加ゲーム数が加算されることで、所定の条件が成立しない場合と比較してＡＴジャッジ状態となるまでのゲーム数が変化する構成について説明した。ここで、こうしたセット遊技による構成に限らず、例えば遊技の進行に伴って更新されるカウンタの値が所定の値に到達することによってＡＴジャッジ状態に移行する構成とし、所定の条件（季節短縮条件）が成立すると、本来実行される遊技がキャンセルされるとともに付加ゲーム数が加算されることで、所定の条件が成立しない場合と比較してＡＴジャッジ状態となるまでの所要ゲーム数が変化する構成としてもよい。以下、ＡＴジャッジ状態となるまでのカウンタ（以下、ＡＴジャッジカウンタ）が遊技毎の抽選の結果に応じた値で減算され、０になるとＡＴジャッジ状態に移行する構成を例に説明する。
【１３２７】
図１３０（ｃ）は、所定の条件（季節短縮条件）が成立しない場合の流れの一例を示す図である。この例では、画面左下にＡＴジャッジカウンタの値に対応する「残８００ｋｍ」との表示がされていいることが示されている（左から１番目）。そして、この値が０に到達すると、ＡＴジャッジ状態に移行することが示されている（左から２、３番目）。
【１３２８】
図１３０（ｄ）は、所定の条件（季節短縮条件）が成立した場合の流れの一例を示す図である。この例では、ＡＴジャッジカウンタが６８０まで減少したとき（左から１番目）に季節短縮条件が成立し、この遊技において第３停止がされると、ＡＴジャッジカウンタの値が１００減算されて５８０になり（左から２番目）、一旦画面左下の表示が非表示になることが示されている（左から３番目）。そして、その後に付加ゲーム数に相当する遊技が実行された後（左から４、５番目）、ＡＴジャッジカウンタが５８０まで減少した状態で通常の遊技（ＡＴジャッジカウンタが１ずつ減算される）に戻っていることが示されている（左から６番目）。なお、この例では付加ゲーム中にＡＴジャッジカウンタが変化しない構成となっているが、ＡＴジャッジカウンタの一遊技あたりの最低減少分を減算する構成としてもよい。
【１３２９】
以上説明した変形例でも、実施形態４と同様に所定の条件（季節短縮条件）の成立によって、所定の条件が成立しない場合と比較してＡＴジャッジ状態となるまでのゲーム数が変化する構成とすることができる。なお、実施形態４において適用可能な構成については、本変形例でも同様に適用することができる。
【１３３０】
＜本願発明４＞
以上説明したように、本願発明（以下、「本願発明４−１」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、図１に示す図柄表示窓１１３）を備え、
遊技媒体を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、
遊技者の有利度に関する複数種類の状態（例えば、図９９（ａ）、図１２７の通常遊技、有利遊技Ａ、有利遊技Ｂ、図１３１の特定状態、有利遊技状態）の設定に関する制御を実行可能な状態設定手段（例えば、主制御部３００）と、
複数の遊技で構成されるセット遊技（例えば、図１００の周期１〜４、図１２７の通常遊技、図１３１の第一のセット遊技、最終セット遊技）に関する制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、主制御部３００）と、
を備え、
前記状態設定手段は、所定回数の実行を上限とする前記セット遊技の実行を経て、特定状態（例えば、図９９（ａ）のＡＴジャッジ状態、図１２７の有利遊技Ａ、図１３１の特定状態）を設定可能な手段であり、
前記遊技制御手段は、前記セット遊技中において或る条件が成立した場合に、該セット遊技の所要ゲーム数を短縮可能な手段であり（例えば、図１２７（ｂ）（ｃ）、図１３１（ｂ）（ｃ））、
前記状態設定手段は、前記特定状態に関する遊技者の有利度の状態として第一の有利状態（例えば、非アイテム特化状態（アイテム特化状態フラグオフ）、図１２７の有利遊技Ｂ移行率低、図１３１の第一の有利状態）および第二の有利状態（例えば、アイテム特化状態（アイテム特化状態フラグオン）、図１２７の有利遊技Ｂ移行率高、図１３１の第二の有利状態）を含む複数の有利状態のうちのいずれかの状態を設定可能な手段であり、
前記第一の有利状態よりも前記第二の有利状態の方が有利な状態であり（例えば、利益が獲得できる状態へ移行する確率が高い）、
「前記セット遊技を前記所定回数実行し、且つ該所定回数のセット遊技のうちのいずれかのセット遊技において前記或る条件が成立した遊技が前記第二の有利状態であった或る場合（以下、「第二の場合」という。）における、該所定回数のセット遊技のうちの最初のセット遊技の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数（以下、「第二のゲーム数」という（例えば、図１２５（ｃ）の第２のゲーム数、図１２７（ｃ）の通常遊技開始から有利遊技Ａ開始までの期間、図１３１（ｃ）の第二のゲーム数）。）」よりも、「前記セット遊技を前記所定回数実行し、且つ該所定回数のセット遊技のうちのいずれかのセット遊技において前記或る条件が成立した遊技が前記第一の有利状態であった或る場合（以下、「第一の場合」という。）における、該所定回数のセット遊技のうちの最初のセット遊技の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数（以下、「第一のゲーム数」という（例えば、図１２５（ｂ）の第１のゲーム数、図１２７（ｂ）の通常遊技開始から有利遊技Ａ開始までの期間、図１３１（ｂ）の第一のゲーム数）。）」の方が、「前記或る条件が成立することなく前記セット遊技を前記所定回数実行した或る場合における、該所定回数のセット遊技のうちの最初のセット遊技の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数（以下、「基準ゲーム数」という（例えば、図１２５（ａ）の基準ゲーム数、図１２７（ａ）の通常遊技開始から有利遊技Ａ開始までの期間、図１３１（ａ）の基準ゲーム数）。）」よりも少なくなり易く（例えば、図１２５、図１２７（ａ）〜（ｃ）、図１３１）、
前記第一のゲーム数よりも前記第二のゲーム数の方が、前記基準ゲーム数よりも多くなり易い（例えば、図１２５、図１２７（ａ）〜（ｃ）、図１３１）、
ことを特徴とする遊技台である。なお、図１３１は、本願発明４−１の概要を示した図である。なお、図１３１（ｂ）（ｃ）における「特定状態突破率〜％」との記載は、特定状態に続く有利遊技状態へ移行する確率を示すものである。実施形態４においては、ＡＴジャッジ状態で成功（ＡＴ１状態移行）する確率が、アイコン特化状態移行予約フラグがオンの状態では９０％、オフの状態では５０％、といった確率が上記の一例に相当する。また、実施形態４のようなアイコン特化状態移行予約フラグではなく、例えば、演出シナリオの決定時にＡＴジャッジ状態での成功確率も併せて設定される構成を採用した場合には、この成功確率が上記の一例に相当する。この場合、この成功確率がＡＴジャッジ状態に移行するまでに加算されたり、より高い確率に再設定される構成としてもよい。
【１３３１】
従来の遊技台には、遊技者にとって有利な遊技状態（ＡＴ等）の利益を大きくし、有利な遊技状態移行前の通常遊技状態を長くする遊技性を有するものがある。こうした遊技台では、所定の条件が成立した場合（例えば所定の天井条件に到達）に通常遊技状態から有利な遊技状態に移行するように構成されている。こうした遊技台において、通常遊技状態において例えばレア役を引いた場合に所定の条件が成立し易くなるように構成すると、射幸性が高くなり過ぎてしまうという問題が生じる。また、所謂天井に到達するまでの期間が近くなってしまうため、有利な遊技状態（ＡＴ等）の利益を小さくせざるを得なくなってしまう。しかしその一方で、通常遊技状態においてレア役を引いた場合に所謂天井に到達するまでの期間に変化がないと、通常遊技状態を楽しませることができないという課題が残ってしまう。
【１３３２】
本願発明４−１によれば、或る条件の成立によって所謂天井到達までの期間が短縮される場合を設けて特定状態までの期間を楽しませることができ、また、より有利な場合には所謂天井到達までの期間を長くする場合を設けることで、全体としての射幸性を抑えることができる。より具体的には、相対的に不利な状態の場合には実際に天井到達までの期間を短縮しやすくすることで不利な状態であっても納得感を与えることができ、相対的に有利な状態の場合には実際には天井到達までの期間が長くなったとしても有利な状態であるため納得感を与えることができる。
【１３３３】
なお、本発明に係る「特定状態」は、所定回数の実行を上限とするセット遊技の実行を経て移行するものであればよく、実施形態４のＡＴジャッジ状態以外にも、例えば、前兆状態、ＣＺ、ＡＴ状態等であってもよい。
【１３３４】
また、「第二の有利状態」は、「第一の有利状態」と比較して、特定状態での遊技を有利に進められる状態、進められる状態になることが約束されている状態、進められる状態になる可能性になるための他の何かが約束されている状態、有利になるためのポイント特化が決まっている、有利な状態に移行し易い状態であればよい。すなわち「第一の有利状態」や「第二の有利状態」は、この特定状態における有利不利に差が生じるものであればよく、特定状態における利益に差を設けたものに限らず、特定状態以降において何らかの有利な状態となる確率に差を設けたものであってもよい。
【１３３５】
また、「セット遊技」は、例えば、流れが決められている複数の遊技を一単位とし、この一単位を上限回数以内で繰り返し実行可能な構成となっていれば、この一単位をセット遊技とし、このセット遊技が短縮される構成であればよい。なお、短縮については、例えばセット遊技中の３０ゲームの期間に対し、或る条件の成立によってその一部（例えば、１０ゲーム）が短縮される構成のように、セット遊技の一部が短縮対象となっていればよい。また、一単位中で特定状態に移行するためのポイントが更新される期間と、ポイントが更新されない期間とがある場合、後者の期間は特定状態に移行する前段階の遊技として適宜追加、削除が可能である（天井到達に要するゲームでない）ことから、セット遊技としては前者のような特定状態に移行するための値が更新される期間のみを対象としてもよい。
【１３３６】
また、「或る条件」は、役の内部抽選以外の抽選で成立するものや遊技の進行に伴って成立するものであってもよく、何らかの役に内部当選した場合にさらに抽選によって成立するものであってもよく、任意の条件を採用することができる。また、或る条件成立の遊技と同一遊技でセット遊技の短縮を行う構成に限らず、後の遊技で短縮を行う構成であってもよい。またこの場合、或る条件成立の遊技の状態と、短縮される遊技の状態が異なる状態であってもよい。
【１３３７】
また、上記の発明について、
第一の演出（例えば、図１２５（ｂ）の付加（短）における演出、図１３１（ｂ）の第一の演出）および第二の演出（例えば、図１２５（ｃ）の付加（長）における演出、図１３１（ｃ）の第二の演出）を含む複数種類の演出のうちのいずれかの演出を実行可能な演出手段（例えば、第１副制御部４００）を備え、
前記第一の場合に、前記遊技制御手段が前記セット遊技を短縮させる制御を実行し、前記演出手段が前記第一の演出を実行可能に構成されており（例えば、図１２５（ｂ）、図１３１（ｂ））、
前記第二の場合に、前記遊技制御手段が前記セット遊技を短縮させる制御を実行し、前記演出手段が前記第二の演出を実行可能に構成されており（例えば、図１２５（ｃ）、図１３１（ｃ））、
前記第二の演出の方が、前記第一の演出よりも実行に要するゲーム数が多い（例えば、図１２５（ｂ）（ｃ）、図１３１（ｂ）（ｃ））、
ことを特徴とするように構成されていてもよい。
【１３３８】
このような構成とすれば、演出の実行期間によって第一の有利状態か第二の有利状態かを推測することができる。
【１３３９】
また、上記の発明について、
前記演出手段は、前記第二の演出として複数種類の演出を実行可能な手段であり、
実行される前記第二の演出の種類は、少なくとも設定値に関連して決定される（例えば、図１０２（ｃ）の示唆表示を含む演出、図１２９（ｃ））、
ことを特徴とするように構成されていてもよい。
【１３４０】
このような構成とすれば、設定値を推測させることで遊技の興趣を向上させることができる。
【１３４１】
また、上記の発明について、
前記状態設定手段は、前記特定状態の設定を終了して遊技者にとって有利な有利遊技状態（例えば、図１２６のＡＴ１状態、図１２７の有利遊技Ｂ、図１３１、図１３２の有利遊技状態）を設定可能な手段であり、
前記状態設定手段は、前記有利遊技状態に関する遊技者の有利度の状態として第三の有利状態（例えば、図１２６（ａ）のＡＴ１種別「高」設定確率２０％、図１２７（ｄ）の有利遊技Ｂ以後の有利度：低、図１３２（ａ）の第三の有利状態）および第四の有利状態（例えば、図１２６（ｂ）のＡＴ１種別「高」設定確率８０％、図１２７（ｅ）の有利遊技Ｂ以後の有利度：高、図１３２（ｂ）の第四の有利状態）を含む複数の有利状態のうちのいずれかの状態を、前記特定状態に関する有利度の状態と重複して設定可能な手段であり、
前記第三の有利状態よりも前記第四の有利状態の方が有利な状態であり（例えば、より多くの利益が獲得できる状態へ移行する確率が高い）、
「前記セット遊技を前記所定回数実行し、且つ該所定回数のセット遊技のうちのいずれかのセット遊技において前記或る条件が成立した遊技が前記第一の有利状態且つ前記第三の有利状態であった或る場合における、該所定回数のセット遊技のうちの最初のセット遊技の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数（例えば、図１２６（ａ）では第１のゲーム数と同じ、図１２７（ｄ）、図１３２（ｂ）の第三のゲーム数）」は、前記基準ゲーム数より少なくなり易く（例えば、図１２６（ａ）の第１のゲーム数は図１２５（ａ）の基準ゲーム数よりも少ない、図１２７（ａ）（ｄ）、図１３２（ａ）（ｂ））、
「前記セット遊技を前記所定回数実行し、且つ該所定回数のセット遊技のうちのいずれかのセット遊技において前記或る条件が成立した遊技が前記第一の有利状態且つ前記第四の有利状態であった或る場合における、該所定回数のセット遊技のうちの最初のセット遊技の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数（例えば、図１２６（ｂ）では第１のゲーム数と同じ、図１２７（ｅ）、図１３２（ｃ）の第四のゲーム数）」は、前記基準ゲーム数より少なくなり易い（例えば、図１２６（ｂ）の第１のゲーム数は図１２５（ａ）の基準ゲーム数よりも少ない、図１２７（ａ）（ｅ）、図１３２（ａ）（ｃ））、
ことを特徴とするように構成されていてもよい。なお、図１３２は、本願発明４−１の限定発明の概要を示した図である。
【１３４２】
このような構成とすれば、遊技者が有利であることを実感できない可能性のある有利状態において天井到達までの期間を変更することによる不快感を抑えることができる。
【１３４３】
また、上記の発明について、
前記第四の有利状態よりも、前記第二の有利状態の方が先に設定され易い、
ことを特徴とするように構成されていてもよい。
【１３４４】
このような構成とすれば、第二の有利状態であるか否かをより早い段階で推測することができる。
【１３４５】
また、上記の発明について、
前記第四の有利状態は、前記第三の有利状態よりも前記有利遊技状態での操作ナビに関する初期利益量が有利な有利状態である、
ことを特徴とするように構成されていてもよい。
【１３４６】
このような構成とすれば、有利遊技状態に移行した際により有利となることを期待させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１３４７】
また、上記の発明について、
前記第二の有利状態であることを示唆する報知よりも、前記第四の有利状態であることを示唆する報知の方が実行され易い、
ことを特徴とするように構成されていてもよい。
【１３４８】
このような構成とすれば、第二の有利状態を容易に推測できないようにして、熟練者の遊技の興趣が減退しにくくすることができる場合がある。
【１３４９】
また、上記の発明について、
「前記特定状態に関する有利度の状態」とは、「前記特定状態から前記有利遊技状態への移行率に関する有利度の状態」のことである、
ことを特徴とするように構成されていてもよい。
【１３５０】
このような構成とすれば、天井到達までの期間が長くなっても、有利遊技状態に移行しやすいことで、遊技の興趣が減退しにくくすることができる。
【１３５１】
また、上記の発明について、
前記第二の有利状態に関する示唆が、少なくとも前記特定状態が終了するよりも前に実行可能に構成されている、
ことを特徴とするように構成されていてもよい。
【１３５２】
このような構成とすれば、第二の有利状態を把握させて遊技の興趣を向上させることができる。
【１３５３】
以上説明したように、本願発明（以下、「本願発明４−２」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、図１に示す図柄表示窓１１３）を備え、
遊技媒体を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、
遊技者の有利度に関する複数種類の状態（例えば、図９９（ａ）、図１２７の通常遊技、有利遊技Ａ、有利遊技Ｂ、図１３１の特定状態、有利遊技状態）の設定に関する制御を実行可能な状態設定手段（例えば、主制御部３００）と、
カウント手段（例えば、主制御部３００）と、
演出に関する制御を実行可能な演出制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、
を備え、
前記状態設定手段は、特定状態（例えば、図９９（ａ）のＡＴジャッジ状態、図１２７の有利遊技Ａ、図１３１の特定状態）を設定可能な手段であり、
前記状態設定手段は、前記特定状態に関する遊技者の有利度の状態として第一の有利状態（例えば、非アイテム特化状態（アイテム特化状態フラグオフ）、図１２７の有利遊技Ｂ移行率低、図１３３の第一の有利状態）および第二の有利状態（例えば、アイテム特化状態（アイテム特化状態フラグオン）、図１２７の有利遊技Ｂ移行率高、図１３３の第二の有利状態）を含む複数の有利状態のうちのいずれかの状態を設定可能な手段であり、
前記第一の有利状態よりも前記第二の有利状態の方が有利な状態であり（例えば、利益が獲得できる状態へ移行する確率が高い）、
前記演出制御手段は、前記特定状態に対応する特定演出状態（例えば、図１３３の特定演出）を設定可能な手段であり、
前記カウント手段は、前記特定演出状態に関連するカウンタを制御する手段であり（例えば、図１３０（ｃ）（ｄ）に示す変形例、図１３３）、
前記演出制御手段は、前記カウンタの値に対応するカウンタ表示の表示制御を実行可能な手段であり（例えば、図１３０（ｃ）（ｄ）に示す変形例、図１３３）、
前記演出制御手段は、ゲームの進行に伴い前記カウンタ表示が示す値を変化させる変化表示（例えば、図１３０（ｃ）（ｄ）に示す変形例）を実行可能な手段であり、
前記演出制御手段は、前記カウンタ表示が示す値が或る値に到達したことに関連して前記特定演出状態を設定可能な手段であり（例えば、図１３０（ｃ）（ｄ）に示す変形例、図１３３）、
或る条件が成立しなかった場合よりも成立した場合の方が、前記カウンタ表示が示す値の変化量が大きくなるよう構成されており（例えば、図１３０（ｃ）（ｄ）に示す変形例、図１３３）、
「前記カウンタ表示が前記或る値に到達するまでに前記或る条件が成立した遊技が前記第二の有利状態であった或る場合（以下、「第二の場合」という。）における、前記変化表示の実行可能状態の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数（以下、「第二のゲーム数」という（例えば、図１３３（ｃ）の第二のゲーム数）。）」よりも、「前記カウンタ表示が前記或る値に到達するまでに前記或る条件が成立した遊技が前記第一の有利状態であった或る場合（以下、「第一の場合」という。）における、前記変化表示の実行可能状態の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数（以下、「第一のゲーム数」という（例えば、図１３３（ｂ）の第一のゲーム数）。）」の方が、「前記或る条件が成立することなく前記カウンタ表示が前記或る値に到達した或る場合における、前記変化表示の実行可能状態の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数（以下、「基準ゲーム数」という（例えば、図１３３（ａ）の基準ゲーム数）。）」より少なくなり易く（例えば、図１３３）、
前記第一のゲーム数よりも前記第二のゲーム数の方が、前記基準ゲーム数よりも多くなり易い（例えば、図１３３）、
ことを特徴とする遊技台である。なお、図１３３は、本願発明４−２の概要を示した図である。なお、図１３３（ｂ）（ｃ）における「特定状態突破率〜％」との記載は、特定状態に続く有利遊技状態へ移行する確率を示すものである。実施形態４においては、ＡＴジャッジ状態で成功（ＡＴ１状態移行）する確率が、アイコン特化状態移行予約フラグがオンの状態では９０％、オフの状態では５０％、といった確率が上記の一例に相当する。また、実施形態４のようなアイコン特化状態移行予約フラグではなく、例えば、演出シナリオの決定時にＡＴジャッジ状態での成功確率も併せて設定される構成を採用した場合には、この成功確率が上記の一例に相当する。この場合、この成功確率がＡＴジャッジ状態に移行するまでに加算されたり、より高い確率に再設定される構成としてもよい。
【１３５４】
従来の遊技台には、遊技者にとって有利な遊技状態（ＡＴ等）の利益を大きくし、有利な遊技状態移行前の通常遊技状態を長くする遊技性を有するものがある。こうした遊技台では、所定の条件が成立した場合（例えば所定の天井条件に到達）に通常遊技状態から有利な遊技状態に移行するように構成されている。こうした遊技台において、通常遊技状態において例えばレア役を引いた場合に所定の条件が成立し易くなるように構成すると、射幸性が高くなり過ぎてしまうという問題が生じる。また、所謂天井に到達するまでの期間が近くなってしまうため、有利な遊技状態（ＡＴ等）の利益を小さくせざるを得なくなってしまう。しかしその一方で、通常遊技状態においてレア役を引いた場合に所謂天井に到達するまでの期間に変化がないと、通常遊技状態を楽しませることができないという課題が残ってしまう。
【１３５５】
本願発明４−２によれば、或る条件の成立によって所謂天井到達までの期間が短縮される場合を設けて特定状態までの期間を楽しませることができ、また、より有利な場合には所謂天井到達までの期間を長くする場合を設けることで、射幸性を抑えることができる。より具体的には、相対的に不利な状態の場合には実際に天井到達までの期間を短縮しやすくすることで不利な状態であっても納得感を与えることができ、相対的に有利な状態の場合には実際には天井到達までの期間が長くなったとしても有利な状態であるため納得感を与えることができる。
【１３５６】
なお、本発明に係る「特定状態」は、所定回数の実行を上限とするセット遊技の実行を経て移行するものであればよく、実施形態４のＡＴジャッジ状態以外にも、例えば、前兆状態、ＣＺ、ＡＴ状態等であってもよい。
【１３５７】
また、「第二の有利状態」は、「第一の有利状態」と比較して、特定状態での遊技を有利に進められる状態、進められる状態になることが約束されている状態、進められる状態になる可能性になるための他の何かが約束されている状態、有利になるためのポイント特化が決まっている、有利な状態に移行し易い状態であればよい。すなわち「第一の有利状態」や「第二の有利状態」は、この特定状態における有利不利に差が生じるものであればよく、特定状態における利益に差を設けたものに限らず、特定状態以降において何らかの有利な状態となる確率に差を設けたものであってもよい。
【１３５８】
また、「カウンタ表示」については、初期値から目標値まで変化するものであればよく、その際初期値から目標値に対して減少するものであってもよいし、増加するものであってもよい。また例えば、実施形態４ではＮＭ２状態において演出状態カウンタの初期値３０から目標値０への更新が繰り返される構成となっているが、この例のように初期値から目標値までの変化が複数回実行されるものであってもよい。初期値や目標値、および１ゲームの更新量は固定値であってもよいし、可変値であってもよい。
【１３５９】
また、「或る条件」は、役の内部抽選以外の抽選で成立するものや遊技の進行に伴って成立するものであってもよく、何らかの役に内部当選した場合にさらに抽選によって成立するものであってもよく、任意の条件を採用することができる。また、或る条件の成立によってカウンタ表示の変化量を大きくするにあたっては、同条件成立の遊技と同一遊技であってもよいし、後の遊技であってもよい。またこの場合、或る条件成立の遊技の状態と、変化量を大きくする遊技との状態が異なる状態であってもよい。
【１３６０】
また、上記の発明について、
前記演出制御手段は、第一の演出（例えば、図１２５（ｂ）の付加（短）における演出、図１３３（ｂ）の第一の演出）および第二の演出（例えば、図１２５（ｃ）の付加（長）における演出、図１３３（ｃ）の第二の演出）を含む複数種類の演出のうちのいずれかの演出を制御可能な手段であり、
前記第一の場合に、前記演出制御手段が前記カウンタ表示が示す値を変化させ、前記第一の演出を実行可能に構成されており（例えば、図１３３（ｂ））、
前記第二の場合に、前記演出制御手段が前記カウンタ表示が示す値を変化させ、前記第二の演出を実行可能に構成されており（例えば、図１３３（ｃ））、
前記第二の演出の方が、前記第一の演出よりも実行に要するゲーム数が多い（例えば、図１３３（ｂ）（ｃ））、
ことを特徴とするように構成されていてもよい。
【１３６１】
このような構成とすれば、演出の実行期間によって第一の有利状態か第二の有利状態かを推測することができる。
【１３６２】
また、上記の発明について、
前記演出制御手段は、前記第二の演出として複数種類の演出を実行可能な手段であり、
実行される前記第二の演出の種類は、少なくとも設定値に関連して決定される（例えば、図１０２（ｃ）の示唆表示を含む演出、図１２９（ｃ））、
ことを特徴とするように構成されていてもよい。
【１３６３】
このような構成とすれば、設定値を推測させることで遊技の興趣を向上させることができる。
【１３６４】
また、上記の発明について、
前記状態設定手段は、前記特定状態の設定を終了して遊技者にとって有利な有利遊技状態（例えば、図１２６のＡＴ１状態、図１２７の有利遊技Ｂ、図１３３の有利遊技演出の区間）を設定可能な手段であり、
前記状態設定手段は、前記有利遊技状態に関する遊技者の有利度の状態として第三の有利状態（例えば、図１２６（ａ）のＡＴ１種別「高」設定確率２０％、図１２７（ｄ）の有利遊技Ｂ以後の有利度：低、図１３２（ａ）の第三の有利状態）および第四の有利状態（例えば、図１２６（ｂ）のＡＴ１種別「高」設定確率８０％、図１２７（ｅ）の有利遊技Ｂ以後の有利度：高、図１３２（ｂ）の第四の有利状態）を含む複数の有利状態のうちのいずれかの状態を、前記特定状態に関する有利度の状態と重複して設定可能な手段であり、
前記第三の有利状態よりも前記第四の有利状態の方が有利な状態であり（例えば、より多くの利益が獲得できる状態へ移行する確率が高い）、
「前記カウンタ表示が前記或る値に到達するまでに前記或る条件が成立した遊技が前記第一の有利状態且つ前記第三の有利状態であった或る場合における、前記変化表示の実行可能状態の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数（例えば、図１２６（ａ）では第１のゲーム数と同じ、図１２７（ｄ）、図１３２（ｂ）の第三のゲーム数）」は、前記基準ゲーム数より少なくなり易く（例えば、図１２６（ａ）の第１のゲーム数は図１２５（ａ）の基準ゲーム数よりも少ない、図１２７（ａ）（ｄ）、図１３２（ａ）（ｂ））、
「前記カウンタ表示が前記或る値に到達するまでに前記或る条件が成立した遊技が前記第一の有利状態且つ前記第四の有利状態であった或る場合における、前記変化表示の実行可能状態の開始から前記特定状態の開始までに要する或るゲーム数（例えば、図１２６（ｂ）では第１のゲーム数と同じ、図１２７（ｅ）、図１３２（ｃ）の第四のゲーム数）」は、前記基準ゲーム数より少なくなり易い（例えば、図１２６（ｂ）の第１のゲーム数は図１２５（ａ）の基準ゲーム数よりも少ない、図１２７（ａ）（ｅ）、図１３２（ａ）（ｃ））、
ことを特徴とするように構成されていてもよい。
【１３６５】
このような構成とすれば、遊技者が有利であることを実感できない可能性のある有利状態において天井到達までの期間を変更することによる不快感を抑えることができる。
【１３６６】
また、上記の発明について、
前記第四の有利状態よりも、前記第二の有利状態の方が先に設定され易い、
ことを特徴とするように構成されていてもよい。
【１３６７】
このような構成とすれば、第二の有利状態であるか否かをより早い段階で推測することができる。
【１３６８】
また、上記の発明について、
前記第四の有利状態は、前記第三の有利状態よりも前記有利遊技状態での操作ナビに関する初期利益量が有利な有利状態である、
ことを特徴とするように構成されていてもよい。
【１３６９】
このような構成とすれば、有利遊技状態に移行した際により有利となることを期待させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【１３７０】
また、上記の発明について、
前記第二の有利状態であることを示唆する報知よりも、前記第四の有利状態であることを示唆する報知の方が実行され易い、
ことを特徴とするように構成されていてもよい。
【１３７１】
このような構成とすれば、第二の有利状態を容易に推測できないようにして、熟練者の遊技の興趣が減退しにくくすることができる場合がある。
【１３７２】
また、上記の発明について、
「前記特定状態に関する有利度の状態」とは、「前記特定状態から前記有利遊技状態への移行率に関する有利度の状態」のことである、
ことを特徴とするように構成されていてもよい。
【１３７３】
このような構成とすれば、天井到達までの期間が長くなっても、有利遊技状態に移行しやすいことで、遊技の興趣が減退しにくくすることができる。
【１３７４】
また、上記の発明について、
前記第二の有利状態に関する示唆が、少なくとも前記特定状態が終了するよりも前に実行可能に構成されている、
ことを特徴とするように構成されていてもよい。
【１３７５】
このような構成とすれば、第二の有利状態を把握させて遊技の興趣を向上させることができる。
【１３７６】
なお、上記説明した各発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第１副制御部、および第２副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第１副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第１副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第１副制御部から第２副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
【１３７７】
また、上記説明した各発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【１３７８】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  表示窓
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
２７２，２７７  スピーカ
４２０  各種ランプ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
0006936509.tif 000046
【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
0006936509.tif 000089
【図８９】
0006936509.tif 000090
【図９０】
0006936509.tif 000091
【図９１】
0006936509.tif 000092
【図９２】
0006936509.tif 000093
【図９３】
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【図９４】
0006936509.tif 000095
【図９５】
0006936509.tif 000096
【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
0006936509.tif 000099
【図９９】
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【図１００】
0006936509.tif 000101
【図１０１】
0006936509.tif 000102
【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
0006936509.tif 000129
【図１２９】
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【図１３０】
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【図１３１】
0006936509.tif 000132
【図１３２】
0006936509.tif 000133
【図１３３】
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