(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲームステージをそれぞれのプレイ可能期間に対応付けて一覧表示したスケジュール画面で貸主ユーザが選択したゲームステージに対し、前記貸主ユーザが所持するコンテンツの中から自ら選択したコンテンツを貸出コンテンツとして設定する貸出設定部と、
それぞれのプレイ可能期間中に複数のゲームステージを一覧表示したステージ選択画面で借主ユーザが選択したゲームステージに対して設定された貸出コンテンツを、前記借主ユーザの借入コンテンツとして設定する借入設定部と、
前記借主ユーザが選択した前記ゲームステージのプレイ可能期間中に、借入コンテンツとして設定された貸出コンテンツを所持する貸主ユーザが当該貸出コンテンツを使用してゲームプレイすることを制限するコンテンツ使用管理部と、
を備え、
前記スケジュール画面には、現在プレイ可能な期間がプレイ可能期間として対応付けられたゲームステージと、将来プレイ可能となる期間がプレイ可能期間として対応付けられたゲームステージが一覧表示されており、
前記貸出設定部は、前記借主ユーザが選択した前記ゲームステージのプレイ可能期間が経過したことによって、当該ゲームステージに対する貸出コンテンツの設定を解除し、
前記借入設定部は、前記借主ユーザが選択した前記ゲームステージのプレイ可能期間が経過したことによって、当該ゲームステージに対する貸出コンテンツの借入コンテンツとしての設定を解除する、
情報処理装置。
【請求項２】
前記借入設定部は、前記ステージ選択画面で借主ユーザが選択したゲームステージに対して複数の貸出コンテンツが設定されている場合に、前記複数の貸出コンテンツの中から前記借主ユーザが選択した貸出コンテンツを借入コンテンツとして設定する、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記借入設定部は、前記複数の貸出コンテンツの中から、前記借主ユーザが選択した前記ゲームステージをクリアし易くなるように予め設定された推奨コンテンツを抜き出し、前記推奨コンテンツの中から前記借主ユーザが選択した貸出コンテンツを借入コンテンツとして設定する、
請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記貸出設定部は、前記貸主ユーザが所持するコンテンツの中から、前記スケジュール画面で前記貸主ユーザが選択した前記ゲームステージをクリアし易くなるように予め設定された推奨コンテンツを抜き出し、前記推奨コンテンツの中から前記貸主ユーザが選択したコンテンツを貸出コンテンツとして設定する、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項５】
借主ユーザの借入コンテンツとして設定された貸出コンテンツを所持する貸主ユーザに対して報酬を与える報酬付与部と、
を備える請求項１−４のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
コンピュータを、
複数のゲームステージをそれぞれのプレイ可能期間に対応付けて一覧表示したスケジュール画面で貸主ユーザが選択したゲームステージに対し、前記貸主ユーザが所持するコンテンツの中から自ら選択したコンテンツを貸出コンテンツとして設定する貸出設定手段、
それぞれのプレイ可能期間中に複数のゲームステージを一覧表示したステージ選択画面で借主ユーザが選択したゲームステージに対して設定された貸出コンテンツを、前記借主ユーザの借入コンテンツとして設定する借入設定手段、
前記借主ユーザが選択した前記ゲームステージのプレイ可能期間中に、前記借主ユーザが自ら選択した前記ゲームステージにおいて前記借入コンテンツを使用してゲームプレイすることを許可するのに対し、当該借入コンテンツとして設定された貸出コンテンツを所持する貸主ユーザが当該貸出コンテンツを使用してゲームプレイすることを制限するコンテンツ使用管理手段、
として機能させ、
前記スケジュール画面には、現在プレイ可能な期間がプレイ可能期間として対応付けられたゲームステージと、将来プレイ可能となる期間がプレイ可能期間として対応付けられたゲームステージが一覧表示されており、
前記貸出設定手段は、前記借主ユーザが選択した前記ゲームステージのプレイ可能期間が経過したことによって、当該ゲームステージに対する貸出コンテンツの設定を解除し、
前記借入設定手段は、前記借主ユーザが選択した前記ゲームステージのプレイ可能期間が経過したことによって、当該ゲームステージに対する貸出コンテンツの借入コンテンツとしての設定を解除する、
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
貸主となるユーザ（以下、「貸主ユーザ」とも呼ぶ）が所持するコンテンツの一例としてのキャラクタを、レンタルキャラクタとして借主となるユーザ（以下、「借主ユーザ」とも呼ぶ）に貸し出すことによって、ユーザ間でキャラクタの貸し借りが行われる情報処理装置が知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５９０８３１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
貸主ユーザは、多忙等の理由によってゲームプレイできない期間に限り、手持ちのコンテンツを他人に貸し出すことを望む場合があった。ところが特許文献１では、自分の都合の良い期間に合わせて手持ちのコンテンツを貸し出すことができなかった。そのため、他人に貸し出すことに対する意欲が低下し、ユーザ間でコンテンツの貸し借りが行われる機会が減少してしまうおそれがあった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、コンテンツの貸し借りを介してユーザ間の交流を活性化させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
複数のゲームステージをそれぞれのプレイ可能期間に対応付けて一覧表示したスケジュール画面で貸主ユーザが選択したゲームステージに対し、前記貸主ユーザが所持するコンテンツの中から自ら選択したコンテンツを貸出コンテンツとして設定する貸出設定部と、
それぞれのプレイ可能期間中に複数のゲームステージを一覧表示したステージ選択画面で借主ユーザが選択したゲームステージに対して設定された貸出コンテンツを、前記借主ユーザの借入コンテンツとして設定する借入設定部と、
前記借主ユーザが選択した前記ゲームステージのプレイ可能期間中に、借入コンテンツとして設定された貸出コンテンツを所持する貸主ユーザが当該貸出コンテンツを使用してゲームプレイすることを制限するコンテンツ使用管理部と、
を備えた情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】情報処理システム１の一例を示す構成図である。
【図２】コンピュータの一例を示すハードウェア構成図である。
【図３】サーバー装置２０の一例を示す機能ブロック図である。
【図４】キャラクタ情報の一例を示す構成図である。
【図５】クエスト情報の一例を示す構成図である。
【図６】スケジュール情報の一例を示す構成図である。
【図７】ユーザ情報の一例を示す構成図である。
【図８】クライアント端末１０の一例を示す機能ブロック図である。
【図９】キャラクタの貸出設定に関する動作例を示すフローチャートである。
【図１０】スケジュール画面５００の一例を示すイメージ図である。
【図１１】貸出キャラクタ選択画面５５０の一例を示すイメージ図である。
【図１２】キャラクタの借入設定に関する動作例を示すフローチャートである。
【図１３】クエスト選択画面６００の一例を示すイメージ図である。
【図１４】検索結果画面６５０の一例を示すイメージ図である。
【図１５】貸出及び借入の設定解除に関する動作例を示すフローチャートである。
【図１６】スケジュール画面５００の一例を示すイメージ図である。
【図１７】貸出キャラクタ選択画面５５０の一例を示すイメージ図である。
【図１８】貸出キャラクタ選択画面５５０の一例を示すイメージ図である。
【図１９】スケジュール画面５００の一例を示すイメージ図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、複数のゲームステージをそれぞれのプレイ可能期間に対応付けて一覧表示したスケジュール画面で貸主ユーザが選択したゲームステージに対し、前記貸主ユーザが所持するコンテンツの中から自ら選択したコンテンツを貸出コンテンツとして設定する貸出設定部と、
それぞれのプレイ可能期間中に複数のゲームステージを一覧表示したステージ選択画面で借主ユーザが選択したゲームステージに対して設定された貸出コンテンツを、前記借主ユーザの借入コンテンツとして設定する借入設定部と、
前記借主ユーザが選択した前記ゲームステージのプレイ可能期間中に、借入コンテンツとして設定された貸出コンテンツを所持する貸主ユーザが当該貸出コンテンツを使用してゲームプレイすることを制限するコンテンツ使用管理部と、
を備えた情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、貸主ユーザは、ゲームプレイできない期間がプレイ可能期間と重なるゲームステージを選択することで、そのプレイ可能期間がゲームプレイできる期間と重なる借主ユーザに、手持ちのコンテンツを効率良く貸し出すことができる。そのため、貸主ユーザは、自分の都合の良い期間に合わせて手持ちのコンテンツを積極的に貸し出すようになり、それに伴って借主ユーザもコンテンツを借り易くなるので、コンテンツの貸し借りを介してユーザ間の交流を活性化させることが可能となる。
【０００８】
また、かかる情報処理装置であって、
前記借入設定部は、前記ステージ選択画面で借主ユーザが選択したゲームステージに対して複数の貸出コンテンツが設定されている場合に、前記複数の貸出コンテンツの中から前記借主ユーザが選択した貸出コンテンツを借入コンテンツとして設定することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、借主ユーザは、希望の貸出コンテンツを自ら選択して借入コンテンツにすることができるため、その借入コンテンツを用いて意欲的にゲームプレイを行うことができる。
【０００９】
また、かかる情報処理装置であって、
前記借入設定部は、前記複数の貸出コンテンツの中から、前記借主ユーザが選択した前記ゲームステージに適した推奨コンテンツを抜き出し、前記推奨コンテンツの中から前記借主ユーザが選択した貸出コンテンツを借入コンテンツとして設定することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、借主ユーザは、自ら選択したゲームステージに適した推奨コンテンツを借入コンテンツにすることができるため、そのゲームステージをクリアし易くなる。その結果、借主ユーザは、他人のコンテンツを積極的に借り入れるようになるので、コンテンツの貸し借りを介してユーザ間の交流をより活性化させることが可能となる。
【００１０】
また、かかる情報処理装置であって、
前記貸出設定部は、前記貸主ユーザが所持するコンテンツの中から、前記スケジュール画面で前記貸主ユーザが選択した前記ゲームステージに適した推奨コンテンツを抜き出し、前記推奨コンテンツの中から前記貸主ユーザが選択したコンテンツを貸出コンテンツとして設定することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、貸主ユーザは、どのコンテンツがゲームステージに適しているのか否かについて知識がなくても、自ら選択したゲームステージに適した推奨コンテンツを貸出コンテンツとして簡単に設定することができる。
【００１１】
また、かかる情報処理装置であって、
前記貸出設定部は、前記借主ユーザが選択した前記ゲームステージのプレイ可能期間が経過したことによって、当該ゲームステージに対する貸出コンテンツの設定を解除し、
前記借入設定部は、前記借主ユーザが選択した前記ゲームステージのプレイ可能期間が経過したことによって、当該ゲームステージに対する貸出コンテンツの借入コンテンツとしての設定を解除することとしても良い。
このような情報処理装置によれば、貸主ユーザは、自分がゲームプレイできない期間に相当するプレイ可能期間に限り、手持ちのコンテンツを借主ユーザに貸し出せばよいので、そのプレイ可能期間の経過後には、これまで貸し出していた手持ちのコンテンツを用いてゲームプレイすることが可能となる。借主ユーザは、貸主ユーザのコンテンツを用いてゲームステージでプレイできる期間が制限されるので、そのプレイ可能期間においてプレイ意欲を高めることができる。
【００１２】
また、かかる情報処理装置であって、
借主ユーザの借入コンテンツとして設定された貸出コンテンツを所持する貸主ユーザに対して報酬を与える報酬付与部を備えることとしても良い。
このような情報処理装置によれば、貸主ユーザは、報酬を得ることを目的にして、手持ちのコンテンツをより積極的に貸し出すようになる。
【００１３】
次に、コンピュータを、
複数のゲームステージをそれぞれのプレイ可能期間に対応付けて一覧表示したスケジュール画面で貸主ユーザが選択したゲームステージに対し、前記貸主ユーザが所持するコンテンツの中から自ら選択したコンテンツを貸出コンテンツとして設定する貸出設定手段、
それぞれのプレイ可能期間中に複数のゲームステージを一覧表示したステージ選択画面で借主ユーザが選択したゲームステージに対して設定された貸出コンテンツを、前記借主ユーザの借入コンテンツとして設定する借入設定手段、
前記借主ユーザが選択した前記ゲームステージのプレイ可能期間中に、前記借主ユーザが自ら選択した前記ゲームステージにおいて前記借入コンテンツを使用してゲームプレイすることを許可するのに対し、当該借入コンテンツとして設定された貸出コンテンツを所持する貸主ユーザが当該貸出コンテンツを使用してゲームプレイすることを制限するコンテンツ使用管理手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、コンテンツの貸し借りを介してユーザ間の交流を活性化させることが可能となる。
【００１４】
＝＝＝実施形態＝＝＝
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム、及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、ユーザ間でコンテンツの貸し借りを行うゲームを採用する情報処理装置、プログラム、及び情報処理システム等に広く適用できる。
【００１５】
＜＜システム構成＞＞
図１は、本実施形態に係る情報処理システム１の一例を示す構成図である。図１に示すように、本実施形態に係る情報処理システム１は、１台以上のクライアント端末１０とサーバー装置２０とがネットワークＮを介して接続されている。
【００１６】
クライアント端末１０は、ユーザが操作するスマートフォン、タブレット、ＰＣなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置２０は、クライアント端末１０でユーザにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークＮは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
【００１７】
なお、本発明は図１に示すクライアント・サーバー型の情報処理システム１の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置（情報処理装置）においても適用可能である。図１の情報処理システム１は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図１のサーバー装置２０は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
【００１８】
＜＜ハードウェア構成＞＞
＜クライアント端末及びサーバー装置＞
図２は、本実施形態に係るコンピュータ５０の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末１０及びサーバー装置２０は、例えば図２に示すハードウェア構成のコンピュータ５０により実現される。なお、コンピュータ５０は情報処理装置の一例である。
【００１９】
コンピュータ５０は、図２に示すように、ＣＰＵ５１、ＲＡＭ５２、ＲＯＭ５３、通信インタフェース５４、入力装置５５、表示装置５６、外部インタフェース５７、及びＨＤＤ５８などを備えており、それぞれがバスラインＢで相互に接続されている。なお、サーバー装置２０においては、入力装置５５及び表示装置５６を必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００２０】
ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５３やＨＤＤ５８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５２上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【００２１】
ＲＡＭ５２は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例であり、ＣＰＵ５１が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
【００２２】
ＲＯＭ５３は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５３には、コンピュータ５０の起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
【００２３】
通信インタフェース５４は、コンピュータ５０をネットワークＮに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピュータ５０は通信インタフェース５４を介してデータ通信を行うことができる。
【００２４】
入力装置５５は、ユーザ又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。本実施形態における入力装置５５は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
【００２５】
表示装置５６は、ユーザ又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。本実施形態における表示装置５６は、例えば、液晶や有機ＥＬなどのディスプレイである。
【００２６】
外部インタフェース５７は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピュータ５０は外部インタフェース５７を介して記録媒体の読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどの記録媒体である。
【００２７】
ＨＤＤ５８は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００２８】
なお、ＨＤＤ５８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用してもよい。
【００２９】
本実施形態に係るクライアント端末１０及びサーバー装置２０は、上述したハードウェア構成のコンピュータ５０においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
【００３０】
＜＜ソフトウェア構成＞＞
＜サーバー装置＞
図３は、本実施形態に係るサーバー装置２０の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置２０は、例えば図３に示す機能ブロックにより実現される。
【００３１】
本実施形態に係るサーバー装置２０は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部２００、サーバー記憶部２２０、及びサーバー通信部２４０を実現する。
【００３２】
サーバー制御部２００は、サーバー装置２０における各種処理を実行する機能を有する。本実施形態におけるサーバー制御部２００は、リクエスト処理部２０１と、貸出設定部２０２と、借入設定部２０３と、キャラクタ使用管理部２０４と、報酬付与部２０５を含む。
【００３３】
リクエスト処理部２０１は、クライアント端末１０からのリクエストを受信し、その受信したリクエストに対応する処理を行い、処理結果等をレスポンスとしてクライアント端末１０に送信する。
【００３４】
貸出設定部２０２は、貸主ユーザが所持するコンテンツを貸出コンテンツとして設定する。本実施形態に係る貸出設定部２０２は、貸主ユーザが選択したゲームステージに対し、その貸主ユーザが所持するコンテンツの中から自ら選択したコンテンツを貸出コンテンツとして設定する。
【００３５】
借入設定部２０３は、貸主ユーザの貸出コンテンツを借主ユーザの借入コンテンツとして設定する。本実施形態に係る借入設定部２０３は、借主ユーザが選択したゲームステージに対して設定された貸出コンテンツを、その借主ユーザの借入コンテンツとして設定する。
【００３６】
キャラクタ使用管理部２０４は、コンテンツ使用管理部の一例であって、貸出コンテンツの使用を許可又は制限する。本実施形態に係るキャラクタ使用管理部２０４は、借主ユーザが選択したゲームステージのプレイ可能期間中に、借入コンテンツとして設定された貸出コンテンツを所持する貸主ユーザが当該貸出コンテンツを使用してゲームプレイすることを制限する。
【００３７】
報酬付与部２０５は、借主ユーザへのコンテンツ貸出に対する報酬を貸主ユーザに付与する。本実施形態に係る報酬付与部２０５は、借主ユーザの借入コンテンツとして設定された貸出コンテンツを所持する貸主ユーザに対して報酬を与える。
【００３８】
サーバー記憶部２２０は、サーバー装置２０における各種情報を記憶する機能を有する。本実施形態におけるサーバー記憶部２２０は、キャラクタ情報記憶部２２１、クエスト情報記憶部２２２、スケジュール情報記憶部２２３、及びユーザ情報記憶部２２４を含む。
【００３９】
キャラクタ情報記憶部２２１は、コンテンツ情報記憶部の一例であって、コンテンツの一例としてのキャラクタに関するキャラクタ情報（コンテンツ情報）を記憶している。キャラクタ情報記憶部２２１が記憶するキャラクタ情報は、以下に示す各種データによって構成されている。
【００４０】
図４は、キャラクタ情報の一例を示す構成図である。図４に示すキャラクタ情報は、項目としてキャラクタＩＤ、名称、レア度、パラメータ、スキル、進化キャラクタ、抽選確率等を有する。キャラクタＩＤは、各種キャラクタを一意に識別するための情報である。名称は、キャラクタ名を示す情報である。レア度は、キャラクタのレアリティ（希少価値）を示す情報である。ここでは、複数階級のレア度のうちのいずれかの階級が初期設定されている。本実施形態では、レア度「１」〜「５」までの５段階の設定が可能である。なお、レア度の階級は、５段階に限られるものではなく、４段階以下であってもよいし、６段階以上であってもよい。パラメータは、キャラクタが持つ能力を示す情報である。ここでは、攻撃、防御、ＨＰ等の能力値が初期設定されている。スキルは、キャラクタが持つ特殊能力（必殺技等）を示す情報である。進化キャラクタは、進化前よりもさらに強い進化後のキャラクタを示す情報である。本実施形態では、例えば図４に示す「キャラクタＣ」の場合、「キャラクタＣ１」が進化後のキャラクタとして設定されている。なお、共通の「キャラクタＣ」から分岐した「キャラクタＣ１」と「キャラクタＣ２」の２つを進化後のキャラクタとして設定することも可能である。また、進化キャラクタの分岐は、２つに限られるものではなく、３つ以上であってもよい。抽選確率は、キャラクタが抽選ゲームで当選する確率を示す情報である。
【００４１】
クエスト情報記憶部２２２は、ゲームステージ情報記憶部の一例であって、ゲームステージの一例としてのクエストに関するクエスト情報（ゲームステージ情報）を記憶している。クエスト情報記憶部２２２が記憶するクエスト情報は、以下に示す各種データによって構成されている。
【００４２】
図５は、クエスト情報の一例を示す構成図である。図５に示すクエスト情報は、項目としてクエストＩＤ、名称、必要ポイント、難易度、敵キャラクタ、獲得可能キャラクタ、推奨キャラクタ等を有する。クエストＩＤは、プレイ単位となるクエストを一意に識別するための情報である。名称は、クエスト名を示す情報である。必要ポイントは、そのクエストをプレイするために必要となるゲームポイント（スタミナ）の数量を示す情報である。難易度は、クエストのクリアし易さを示す情報である。敵キャラクタは、キャラクタ情報記憶部２２１が記憶するキャラクタ情報に設定された複数キャラクタのうち、そのクエストにて出現する対戦相手となるキャラクタを示す情報である。獲得可能キャラクタは、キャラクタ情報記憶部２２１が記憶するキャラクタ情報に設定された複数キャラクタのうち、ユーザがそのクエストで獲得できる１又は複数のキャラクタを示す情報である。なお、そのクエストの獲得可能キャラクタと敵キャラクタが同一のキャラクタとなる場合がある。推奨キャラクタは、キャラクタ情報記憶部２２１が記憶するキャラクタ情報に設定された複数キャラクタのうち、そのクエストに適したキャラクタを示す情報である。本実施形態では、そのクエストをクリアした複数ユーザがそれぞれクリア時に使用したキャラクタのうち、使用頻度の高い１又は複数のキャラクタが設定されている。そのため、ユーザがこの推奨キャラクタを使用することで、そのクエストをクリアし易くなる。
【００４３】
スケジュール情報記憶部２２３は、プレイ可能となるクエストのスケジュールに関するスケジュール情報を記憶している。スケジュール情報記憶部２２３が記憶するスケジュール情報は、以下に示す各種データによって構成されている。
【００４４】
図６は、スケジュール情報の一例を示す構成図である。図６に示すスケジュール情報は、項目としてスケジュールＩＤ、クエスト、プレイ可能期間、貸出キャラクタ等を有する。スケジュールＩＤは、クエスト毎の日程を一意に識別するための情報である。クエストは、クエスト情報記憶部２２２が記憶するクエスト情報に設定された複数クエストのうち、スケジュールが定められたクエストを示す情報である。プレイ可能期間は、そのクエストをユーザがプレイできる期間を示す情報である。本実施形態では、第１期間（例えば、今週の１週間）とその次に続く第２期間（例えば、来週の１週間）についてのスケジュールが少なくとも設定されている。貸出キャラクタは、クエストのプレイ可能期間に限り、貸主ユーザの所持キャラクタのうち他人に貸し出すことのできる所持キャラクタを示す情報である。本実施形態では、貸出キャラクタを所持する貸主ユーザに関する情報も併せて設定されている。
【００４５】
ユーザ情報記憶部２２４は、ユーザに関するユーザ情報を記憶している。ユーザ情報記憶部２２４が記憶するユーザ情報は、以下に示す各種データによって構成されている。
【００４６】
図７は、ユーザ情報の一例を示す構成図である。図７に示すユーザ情報は、項目としてユーザＩＤ、名称、所持ポイント、所持キャラクタ、パーティ、貸出キャラクタ、借入キャラクタ等を有する。ユーザＩＤは、ユーザを一意に識別するための情報である。名称は、ユーザ名を示す情報である。所持ポイントは、現時点においてユーザが所持するゲームポイントの数量を示す情報である。ユーザはクエストの必要ポイント分だけ自分のゲームポイントを消費することで、そのクエストをプレイ可能となる。なお、ゲームポイントを消費せずに、クエストをプレイ可能としてもよい。所持キャラクタは、キャラクタ情報記憶部２２１が記憶するキャラクタ情報に設定された複数キャラクタのうち、ユーザが現時点において所持する１又は複数のキャラクタを示す情報である。ここでは、図中にて括弧書きで示すように、現時点における所持キャラクタの各種パラメータ（レベル、攻撃力、防御力、ＨＰ等）も併せて設定されている。また、貸出によって使用制限された所持キャラクタであるか否かを示すフラグ情報も併せて設定されている。パーティは、ユーザのパーティを構成する各キャラクタを示す情報である。貸出キャラクタは、ユーザの所持キャラクタのうち、他人が使用できるように貸出設定された自分の所持キャラクタを示す情報である。ここでは、図中にて括弧書きで示すように、貸出キャラクタが対応付けられたクエストのスケジュールに関する情報も併せて設定されている。借入キャラクタは、他のユーザの所持キャラクタのうち、自分が使用できるように借入設定された他人の所持キャラクタを示す情報である。ここでは、図中にて括弧書きで示すように、借入キャラクタが対応付けられたクエストのスケジュールに関する情報や、借入キャラクタとして設定された他人の貸出キャラクタを所持する貸主ユーザに関する情報も併せて設定されている。
【００４７】
サーバー通信部２４０は、ネットワークＮを介してクライアント端末１０との通信を行う機能を有する。
【００４８】
＜クライアント端末＞
図８は、本実施形態に係るクライアント端末１０の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末１０は、例えば図８に示す機能ブロックにより実現される。
【００４９】
本実施形態に係るクライアント端末１０は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部１００、クライアント記憶部１２０、クライアント通信部１４０、操作入力受付部１５０、画面表示部１６０を実現する。
【００５０】
クライアント制御部１００は、クライアント端末１０における各種処理を実行する機能を有する。このクライアント制御部１００は、ゲーム制御部１０１、サーバーアクセス部１０２、及び表示制御部１０３を含む。
【００５１】
ゲーム制御部１０１は、各種ゲームの進行等に関する制御を行う。本実施形態に係るゲーム制御部１０１は、クライアント端末１０がユーザから受け付けたゲーム操作に基づいて、後述する対戦ゲーム、抽選ゲーム、合成ゲーム等の進行等に関する制御を行う。このゲーム制御部１０１は、対戦部１０１Ａ、キャラクタ付与部１０１Ｂ、進化部１０１Ｃ、合成部１０１Ｄ、及び売却部１０１Ｅを含む。
【００５２】
対戦部１０１Ａは、互いに対戦相手となるキャラクタ同士の対戦を制御する。本実施形態に係る対戦部１０１Ａは、パーティに含まれる各キャラクタが持つ各種パラメータ等に基づいて、互いに対戦相手となるキャラクタ同士の対戦について勝敗を決定する。
【００５３】
キャラクタ付与部１０１Ｂは、キャラクタ情報記憶部２２１が記憶するキャラクタ情報に設定されたキャラクタをユーザに対して付与する。本実施形態に係るキャラクタ付与部１０１Ｂは、対戦ゲームや抽選ゲーム等を介して１又は複数のキャラクタをユーザに対して付与する。すなわち、ユーザは対戦ゲームや抽選ゲーム等をプレイすることによってキャラクタを獲得することができる。
【００５４】
進化部１０１Ｃは、ユーザの所持するキャラクタをさらに強いキャラクタに進化させる。本実施形態に係る進化部１０１Ｃは、ユーザが所持する進化前のキャラクタについて進化条件が成立したことにより、その進化前のキャラクタをユーザに所持させない（非所持にさせる）代わりに、進化後のキャラクタを所持させる。本実施形態に係る進化条件は、例えば、進化前のキャラクタに設定された進化パラメータが最大値に到達したことである。なお進化条件は、これに限られるものではなく、例えば、予め設定された合成素材となるキャラクタを対戦ゲームや抽選ゲームにおいてすべて入手し、それらすべてを進化前のキャラクタ（合成元となるキャラクタ）に対して合成することでもよい。
【００５５】
合成部１０１Ｄは、ユーザの所持する複数のキャラクタのうち、一のキャラクタに対して他のキャラクタを合成することで、他のキャラクタを犠牲にする（非所持にさせる）代わりに、一のキャラクタを強化する。本実施形態に係る合成部１０１Ｄは、例えば、合成元となるキャラクタと同一のキャラクタを合成素材となるキャラクタとして合成する度に、その合成元となるキャラクタに設定された能力パラメータの最大値を段階的に上昇させる。この際、合成素材となるキャラクタは、ユーザの所持しないキャラクタとなる（つまり、犠牲となる）。
【００５６】
売却部１０１Ｅは、ユーザの所持するキャラクタを売却することで、そのキャラクタをユーザに所持させない（非所持にさせる）代わりに、ユーザに対して対価を与える。本実施形態に係る売却部１０１Ｅは、自分のキャラクタを売却する度に、対価の一例としてのゲームポイントをユーザに与える。
【００５７】
サーバーアクセス部１０２は、ゲーム制御部１０１又は表示制御部１０３によって実行される各種処理の過程でサーバー装置２０へのアクセスが必要となった場合等に、サーバー装置２０に対して各種処理のリクエストを送信すると共に、サーバー装置２０からの処理結果等をレスポンスとして受信する。
【００５８】
表示制御部１０３は、各種ゲームの進行等に従ってクライアント端末１０の画面表示を制御する。本実施形態に係る表示制御部１０３は、例えば、ゲーム制御部１０１が制御する対戦ゲームや抽選ゲームの進行等に従い、各種画面のデータを生成することによってクライアント端末１０の画面表示を制御する。
【００５９】
操作入力受付部１５０は、クライアント端末１０を操作するユーザからの操作入力を受け付ける。クライアント記憶部１２０は、インストールされたアプリケーション（ゲームアプリ等）やクライアント端末１０において必要となる各種プログラム及び各種データ（例えば、サーバー装置２０と同様に、キャラクタ情報、クエスト情報、スケジュール情報、ユーザ情報等）を記憶する。すなわち、クライアント記憶部１２０は、キャラクタ情報記憶部、クエスト情報記憶部、スケジュール情報記憶部、及びユーザ情報記憶部としても機能する。クライアント通信部１４０は、サーバー装置２０との通信を行う。画面表示部１６０は、表示制御部１０３からの制御信号に従い、クライアント端末１０の画面表示を行う。
【００６０】
なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム１では、クライアント端末１０においてゲーム制御や表示制御が行われるが、サーバー装置２０が行ってもよい。具体的には、ゲーム制御部及び表示制御部の少なくとも一方を、クライアント端末１０のクライアント制御部１００に設けない構成にする一方で、サーバー装置２０のサーバー制御部２００に設ける構成にしてもよい。
【００６１】
また、クライアント端末１０のクライアント制御部１００は、ＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置２０から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末１０のクライアント制御部１００は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。図８は一例としてアプリケーション型を示している。
【００６２】
＜＜システム概要＞＞
ここでは、本実施形態における情報処理システム１の概要について説明する。本実施形態における情報処理システム１には、少なくとも対戦ゲーム、抽選ゲーム、及び合成ゲームが含まれている。
【００６３】
本実施形態における対戦ゲームは、複数キャラクタから構成されるパーティに対して敵キャラクタを出現させ、その出現した敵キャラクタとパーティを構成する各キャラクタとを対戦させるゲームである。
【００６４】
この対戦ゲームには、敵キャラクタを倒すこと等を目的とするクエスト（ゲームステージ）が所定期間毎に複数設定されている。ユーザは、自分の所持するキャラクタ等を用いてパーティを結成（「編成」とも称する）し、現在の期間にプレイ可能なクエストの中からいずれかを選択して敵キャラクタとの対戦に挑むことができる。ユーザは、その選択されたクエストをクリアすると、そのクエストに対応付けられた獲得可能なキャラクタを獲得できる。
【００６５】
また、この対戦ゲームでは、ユーザ間でキャラクタの貸し借りを行うことができる。すなわち、ユーザは、自分の所持キャラクタを貸出キャラクタとして他人に貸し出すことによって貸主ユーザとなることもできれば、他人の所持キャラクタを借入キャラクタとして借りることによって借主ユーザとなることもできる。そして、貸主ユーザが自分の所持キャラクタを借主ユーザに貸し出すと、その借主ユーザはその借り入れた所持キャラクタを使用してパーティを編成し対戦プレイを行うことができるが、その貸主ユーザ自身は、その貸し出した所持キャラクタを使用してパーティを編成し対戦プレイを行うことができないように制限される。
【００６６】
本実施形態では、ユーザは、プレイ可能期間が予め定められたクエストのスケジュール画面を見ながら、自分の都合の良い期間に合ったクエストに対し自分の所持キャラクタについて貸出設定ができるようになっている。そのため、例えばスケジュール画面を見たユーザは、多忙等の理由によってゲームプレイできない期間がプレイ可能期間と重なるクエストを選び、その選んだクエストのプレイ可能期間に限って自分の所持キャラクタを他人に貸し出すこともできる。これにより、所持キャラクタの貸出による使用制限があったとしても、自分自身がゲームプレイできない期間であれば、自分の所持キャラクタを積極的に貸し出すことができるので、キャラクタの貸し借りを介してユーザ間の交流を活性化させることが可能となる。
【００６７】
本実施形態における抽選ゲームは、ユーザに付与するキャラクタを抽選で決めるゲームである。この抽選ゲームでは、ユーザが抽選操作を行うと、キャラクタ情報に設定された複数のキャラクタの中から各キャラクタの抽選確率に基づきいずれかのキャラクタを決定し、その決定されたキャラクタをユーザに対して付与する。
【００６８】
本実施形態における合成ゲームは、ユーザの所持する複数のキャラクタのうち、合成元となるキャラクタ（合成元キャラクタ）に対して合成素材となるキャラクタ（合成素材キャラクタ）を組み合せることによって、合成素材キャラクタを失う代わりに、合成元キャラクタを強化するゲームである。この合成ゲームでは、基本的に、合成元キャラクタと同一のキャラクタを合成素材キャラクタとして組み合せる度に、その合成元キャラクタに設定された能力パラメータの最大値を段階的に上昇させることができる。
【００６９】
＜＜システム動作＞＞
＜キャラクタの貸出設定＞
図９は、本実施形態におけるキャラクタの貸出設定に関する動作例を示すフローチャートである。
【００７０】
クライアント端末１０の表示制御部１０３は、メニュー画面からスケジュール画面へ遷移するためのゲーム操作を貸主ユーザが行うと、その貸主ユーザが自分にとって都合の良い日程に合わせて所持キャラクタの貸出設定を行うためのスケジュール画面を表示する（ステップＳ１１）。
【００７１】
具体的には、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、貸主ユーザが前記ゲーム操作を行うと、サーバーアクセス部１０２にアクセス処理の実行を要求する。クライアント端末１０のサーバーアクセス部１０２は、表示制御部１０３からアクセス処理の実行を要求されると、スケジュール情報の送信に関するリクエストをサーバー装置２０に送信する。
【００７２】
サーバー装置２０のリクエスト処理部２０１は、そのリクエストを受け付けると、データ取得処理の実行を貸出設定部２０２に対して要求する。サーバー装置２０の貸出設定部２０２は、リクエスト処理部２０１からデータ取得処理の実行を要求されると、スケジュール情報記憶部２２３が記憶するスケジュール情報を取得する。リクエスト処理部２０１は、貸出設定部２０２が取得したスケジュール情報をクライアント端末１０へ送信する。その後、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、サーバー装置２０から送信された情報を受信してクライアント記憶部１２０に記憶し、その受信した情報に基づき、これからプレイ可能となるクエストのスケジュールに関するスケジュール画面を生成して画面表示部１６０に表示させるための制御を行う。
【００７３】
図１０は、スケジュール画面５００の一例を示すイメージ図である。このスケジュール画面５００には、複数のクエスト５０１が一覧表示されたクエスト表示領域５０２が含まれている。このクエスト表示領域５０２では、複数のクエスト５０１それぞれに対応付けてプレイ可能期間５０３が表示されている。また、貸出設定の対象となるクエストを選択するための選択ボタン５０４も、複数のクエスト５０１それぞれに対応付けて表示されている。
【００７４】
本実施形態では、既にキャラクタの貸出設定がなされたクエスト５０１の選択ボタン５０４と、未だ貸出設定がなされていないクエスト５０１の選択ボタン５０４では、それぞれ表示態様が異なっている。ここでは、プレイ可能期間が「今週の６時〜９時」に予め設定された「クエスト３７」に対し、既に「キャラクタＡ」が貸出キャラクタとして貸出設定されているため、「クエスト３７」の選択ボタン５０４には「キャラＡ貸出設定済」と表示されている。その一方、プレイ可能期間が「今週の６時〜９時」に予め設定された「クエスト５」や「クエスト１２」に対しては、未だ貸出キャラクタが設定されていないので、「クエスト５」及び「クエスト１２」の選択ボタン５０４には「貸出設定」と表示されている。そして、貸主ユーザは、そのように「貸出設定」と表示された選択ボタン５０４のみ画面上で選択できるようになっている。
【００７５】
次に、図９に戻り、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、このスケジュール画面５００が画面表示部１６０に表示されているときに、未だ貸出キャラクタが設定されていないクエストの選択ボタン５０４（「貸出設定」と表示された選択ボタン５０４）が貸主ユーザによって選択されると、その選択されたクエストに対して設定される貸出キャラクタを貸主ユーザが選択するための貸出キャラクタ選択画面を表示する（ステップＳ１２）。
【００７６】
具体的には、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、スケジュール画面５００のクエスト５０１に対応付けられた「貸出設定」と表示された選択ボタン５０４を貸主ユーザが選択すると、サーバーアクセス部１０２にアクセス処理の実行を要求する。クライアント端末１０のサーバーアクセス部１０２は、表示制御部１０３からアクセス処理の実行を要求されると、ユーザ情報の送信に関するリクエストをサーバー装置２０に送信する。
【００７７】
サーバー装置２０のリクエスト処理部２０１は、そのリクエストを受け付けると、データ取得処理の実行を貸出設定部２０２に対して要求する。サーバー装置２０の貸出設定部２０２は、リクエスト処理部２０１からデータ取得処理の実行を要求されると、ユーザ情報記憶部２２４が記憶するユーザ情報を参照して、その貸主ユーザの所持キャラクタを取得する。また、クエスト情報記憶部２２２が記憶するクエスト情報を参照して、その選択されたクエストの推奨キャラクタを取得する。さらに、サーバー装置２０の貸出設定部２０２は、その貸主ユーザの所持キャラクタの中から、その選択されたクエストの推奨キャラクタと同一の所持キャラクタを抜き出して取得する。リクエスト処理部２０１は、貸出設定部２０２が取得した各種情報をクライアント端末１０へ送信する。その後、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、サーバー装置２０から送信された情報を受信してクライアント記憶部１２０に記憶し、その受信した情報に基づき、その選択されたクエストに対して設定される貸出キャラクタに関する貸出キャラクタ選択画面を生成して画面表示部１６０に表示させるための制御を行う。
【００７８】
図１１は、貸出キャラクタ選択画面５５０の一例を示すイメージ図である。この貸出キャラクタ選択画面５５０には、貸主ユーザの所持キャラクタ５５１が一覧表示されたキャラクタ表示領域５５２が含まれている。このキャラクタ表示領域５５２では、複数の所持キャラクタ５５１それぞれに対応付けて選択ボタン５５３が表示されている。
【００７９】
本実施形態では、その選択されたクエストに適した推奨キャラクタと同一である所持キャラクタ５５１と、同一でない所持キャラクタ５５１では、それぞれ表示態様が異なっている。ここでは、クエストに適した推奨キャラクタと同一の所持キャラクタである「キャラクタＫ」及び「キャラクタＷ」に対して、推奨キャラクタであることを示す「オススメ！！」の表示がなされている。その一方、同一でない所持キャラクタである「キャラクタＣ」に対しては何も表示されていない。そのため、貸主ユーザは、どの所持キャラクタを貸出キャラクタとして設定すべきか迷った場合でも簡単に選択することができる。
【００８０】
次に、図９に戻り、クライアント端末１０のゲーム制御部１０１は、この貸出キャラクタ選択画面５５０が画面表示部１６０に表示されているときに、いずれかの所持キャラクタ５５１に対応付けられた選択ボタン５５３が貸主ユーザによって選択されると、その選択された貸主ユーザの所持キャラクタについて貸出設定を行うようサーバー装置２０に依頼する（ステップＳ１３）。
【００８１】
具体的には、クライアント端末１０のゲーム制御部１０１は、貸出キャラクタ選択画面５５０の所持キャラクタ５５１に対応付けられた選択ボタン５５３を貸主ユーザが選択すると、サーバーアクセス部１０２にアクセス処理の実行を要求する。クライアント端末１０のサーバーアクセス部１０２は、ゲーム制御部１０１からアクセス処理の実行を要求されると、その選択された貸主ユーザの所持キャラクタについての貸出設定処理に関するリクエストをサーバー装置２０に送信する。
【００８２】
サーバー装置２０のリクエスト処理部２０１は、そのリクエストを受け付けると、貸出設定処理の実行を貸出設定部２０２に対して要求する。サーバー装置２０の貸出設定部２０２は、リクエスト処理部２０１から貸出設定処理の実行を要求されると、スケジュール情報記憶部２２３が記憶するスケジュール情報を更新することにより、スケジュール画面５００にて選択されたクエストに対応付けて、貸出キャラクタ選択画面５５０にて選択され所持キャラクタを、その貸主ユーザの貸出キャラクタとして設定登録する。また、ユーザ情報記憶部２２４が記憶するユーザ情報を更新することにより、その貸主ユーザに対応付けて、貸出キャラクタ選択画面５５０にて選択された所持キャラクタを、スケジュール画面５００にて選択されたクエストに対する貸出設定中の貸出キャラクタとして設定登録する。
【００８３】
次に、サーバー装置２０のキャラクタ使用管理部２０４は、このようにして貸出設定部２０２によって貸主ユーザの所持キャラクタが貸出キャラクタとして設定されると、その貸出キャラクタとして設定された貸主ユーザの所持キャラクタについて使用制限を行う（ステップＳ１４）。
【００８４】
具体的には、サーバー装置２０のリクエスト処理部２０１は、上述したように貸出設定部２０２によって貸出設定が行われると、その貸出キャラクタとして設定された所持キャラクタについて使用制限の実行をキャラクタ使用管理部２０４に対して要求する。サーバー装置２０のキャラクタ使用管理部２０４は、リクエスト処理部２０１から使用制限の実行を要求されると、ユーザ情報記憶部２２４が記憶するユーザ情報を参照して、その貸主ユーザの所持キャラクタを特定する。そして、その特定された所持キャラクタに関する情報を更新することにより、その貸出キャラクタとして設定された所持キャラクタに対して貸出によって使用制限されたことを示すフラグを立てる。このようにして使用制限されると、その貸主ユーザは、その貸出キャラクタとして設定された所持キャラクタを使用して対戦プレイを行うことができないように制限されることになる。
本実施形態では、後述するように、貸出キャラクタが対応付けられたクエストのプレイ可能期間が経過すると、この使用制限が解除される。すなわち、貸主ユーザは、クエストのプレイ可能期間に限り（つまり、クエストの開催期間に限り）、その貸出キャラクタ（つまり、貸出設定された自分の所持キャラクタ）の使用が制限されることになる。
【００８５】
＜キャラクタの借入設定＞
図１２は、本実施形態におけるキャラクタの借入設定に関する動作例を示すフローチャートである。
【００８６】
クライアント端末１０の表示制御部１０３は、メニュー画面からクエスト選択画面へ遷移するためのゲーム操作を借主ユーザが行うと、その借主ユーザが貸出キャラクタの借入設定を行うクエストを選択するためのクエスト選択画面を表示する（ステップＳ２１）。
【００８７】
具体的には、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、借主ユーザが前記ゲーム操作を行うと、サーバーアクセス部１０２にアクセス処理の実行を要求する。クライアント端末１０のサーバーアクセス部１０２は、表示制御部１０３からアクセス処理の実行を要求されると、クエスト情報の送信に関するリクエストをサーバー装置２０に送信する。
【００８８】
サーバー装置２０のリクエスト処理部２０１は、そのリクエストを受け付けると、データ取得処理の実行を借入設定部２０３に対して要求する。サーバー装置２０の借入設定部２０３は、リクエスト処理部２０１からデータ取得処理の実行を要求されると、クエスト情報記憶部２２２が記憶するクエスト情報を取得する。リクエスト処理部２０１は、借入設定部２０３が取得したクエスト情報をクライアント端末１０へ送信する。その後、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、サーバー装置２０から送信された情報を受信してクライアント記憶部１２０に記憶し、その受信した情報に基づき、貸出キャラクタの借入設定が可能なクエストに関するクエスト選択画面を生成して画面表示部１６０に表示させるための制御を行う。
【００８９】
図１３は、クエスト選択画面６００の一例を示すイメージ図である。このクエスト選択画面６００には、複数のクエスト６０１が一覧表示されたクエスト表示領域６０２が含まれている。このクエスト表示領域６０２では、複数のクエスト６０１それぞれに対応付けて、そのクエストで借り入れることのできる貸出キャラクタを検索するための検索ボタン６０３が表示されている。
【００９０】
次に、図１２に戻り、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、このクエスト選択画面６００が画面表示部１６０に表示されているときに、いずれかのクエスト６０１に対応付けられた検索ボタン６０３が借主ユーザによって選択されると、その選択されたクエストに対して設定された貸出キャラクタすべてを検索結果として検索結果画面に表示する（ステップＳ２２）。
【００９１】
具体的には、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、クエスト選択画面６００のクエスト６０１に対応付けられた検索ボタン６０３を借主ユーザが選択すると、サーバーアクセス部１０２にアクセス処理の実行を要求する。クライアント端末１０のサーバーアクセス部１０２は、表示制御部１０３からアクセス処理の実行を要求されると、スケジュール情報の送信に関するリクエストをサーバー装置２０に送信する。
【００９２】
サーバー装置２０のリクエスト処理部２０１は、そのリクエストを受け付けると、データ取得処理の実行を借入設定部２０３に対して要求する。サーバー装置２０の借入設定部２０３は、リクエスト処理部２０１からデータ取得処理の実行を要求されると、スケジュール情報記憶部２２３が記憶するスケジュール情報を参照して、クエスト選択画面６００で選択されたクエストに対応付けられた貸出キャラクタを取得する。また、クエスト情報記憶部２２２が記憶するクエスト情報を参照して、その選択されたクエストの推奨キャラクタを取得する。さらに、サーバー装置２０の借入設定部２０３は、その選択されたクエストの貸出キャラクタの中から、その選択されたクエストの推奨キャラクタと同一の貸出キャラクタを抜き出して取得する。リクエスト処理部２０１は、借入設定部２０３が取得した各種情報をクライアント端末１０へ送信する。その後、クライアント端末１０の表示制御部１０３は、サーバー装置２０から送信された情報を受信してクライアント記憶部１２０に記憶し、その受信した情報に基づき、その選択されたクエストの貸出キャラクタに関する検索結果画面を生成して画面表示部１６０に表示させるための制御を行う。
【００９３】
図１４は、検索結果画面６５０の一例を示すイメージ図である。この検索結果画面６５０には、借主ユーザが選択したクエストに対して設定された貸出キャラクタ６５１が一覧表示された貸出キャラクタ表示領域６５２が含まれている。この貸出キャラクタ表示領域６５２では、複数の貸出キャラクタ６５１それぞれに対応付けて選択ボタン６５３が表示されている。
【００９４】
本実施形態では、その選択されたクエストに適した推奨キャラクタと同一である貸出キャラクタ６５１と、同一でない貸出キャラクタ６５１では、それぞれ表示態様が異なっている。ここでは、クエストに適した推奨キャラクタと同一の貸出キャラクタである「キャラクタＸ」及び「キャラクタＰ」に対して、推奨キャラクタであることを示す「オススメ！！」の表示がなされている。その一方、同一でない貸出キャラクタである「キャラクタＧ」に対しては何も表示されていない。そのため、借主ユーザは、どの貸出キャラクタを借入キャラクタとして設定すべきか迷った場合でも簡単に選択することができる。
【００９５】
次に、図１２に戻り、クライアント端末１０のゲーム制御部１０１は、この検索結果画面６５０が画面表示部１６０に表示されているときに、いずれかの貸出キャラクタ６５１に対応付けられた選択ボタン６５３が借主ユーザによって選択されると、その選択された貸出キャラクタについて借入設定を行うようサーバー装置２０に依頼する（ステップＳ２３）。
【００９６】
具体的には、クライアント端末１０のゲーム制御部１０１は、検索結果画面６５０の貸出キャラクタ６５１に対応付けられた選択ボタン６５３を借主ユーザが選択すると、サーバーアクセス部１０２にアクセス処理の実行を要求する。クライアント端末１０のサーバーアクセス部１０２は、ゲーム制御部１０１からアクセス処理の実行を要求されると、その選択された貸出キャラクタについての借入設定処理に関するリクエストをサーバー装置２０に送信する。
【００９７】
サーバー装置２０のリクエスト処理部２０１は、そのリクエストを受け付けると、借入設定処理の実行を借入設定部２０３に対して要求する。サーバー装置２０の借入設定部２０３は、リクエスト処理部２０１から借入設定処理の実行を要求されると、ユーザ情報記憶部２２４が記憶するユーザ情報を更新することにより、その借主ユーザに対応付けて、検索結果画面６５０にて選択された貸出キャラクタを、クエスト選択画面６００にて選択されたクエストに対する借入キャラクタとして設定登録する。これにより、借主ユーザは、クエスト選択画面６００にて自ら選択したクエストで対戦プレイを行う際に、そのクエストのプレイ可能期間に限って、借入キャラクタ（貸主ユーザの所持キャラクタ）を自由に使うことができるようになる。
【００９８】
次に、サーバー装置２０の報酬付与部２０５は、このようにして借入設定部２０３によって貸出キャラクタが借主ユーザの借入キャラクタとして設定されると、その借主ユーザの借入キャラクタとして設定された貸出キャラクタを所持する貸主ユーザに対して、所持キャラクタの貸出に対する報酬を付与する（ステップＳ２４）。
【００９９】
具体的には、サーバー装置２０のリクエスト処理部２０１は、上述したように借入設定部２０３によって借入設定が行われると、その借入キャラクタとして設定された貸出キャラクタの貸主ユーザに対する報酬付与の実行を報酬付与部２０５に対して要求する。サーバー装置２０の報酬付与部２０５は、リクエスト処理部２０１から報酬付与の実行を要求されると、ユーザ情報記憶部２２４が記憶するユーザ情報を更新することにより、報酬の一例としての特別キャラクタを、その借入キャラクタとして設定された貸出キャラクタを所持する貸主ユーザの新たな所持キャラクタとして追加設定する。このように自分のキャラクタを他人に貸し出したユーザに対して報酬を与えることによって、他人に自分のキャラクタを貸し出すことに対する意欲をより高めることができる。
【０１００】
＜貸出及び借入の設定解除＞
図１５は、本実施形態における貸出及び借入の設定解除に関する動作例を示すフローチャートである。
【０１０１】
サーバー装置２０の借入設定部２０３は、借主ユーザが貸主ユーザから借り入れた貸出キャラクタが対応付けて設定されたクエストのプレイ可能期間が経過すると、その貸出キャラクタに対する借入キャラクタとしての設定を解除する（ステップＳ３１）。
【０１０２】
具体的には、サーバー装置２０の借入設定部２０３は、ユーザ情報記憶部２２４が記憶するユーザ情報を更新することにより、その借主ユーザの借入キャラクタとして設定された貸出キャラクタのうち、そのプレイ可能期間が経過したクエストに対応付けられた貸出キャラクタの借入キャラクタとしての設定を解除する。
【０１０３】
次に、サーバー装置２０の貸出設定部２０２は、借主ユーザが貸主ユーザから借り入れた貸出キャラクタが対応付けて設定されたクエストのプレイ可能期間が経過すると、そのようにして借入設定が解除されたことに伴い、そのプレイ可能期間が経過したクエストに対する貸出キャラクタとしての設定を解除する（ステップＳ３２）。
【０１０４】
具体的には、サーバー装置２０の貸出設定部２０２は、ユーザ情報記憶部２２４が記憶するユーザ情報を更新することにより、その貸主ユーザの貸出キャラクタとして設定された所持キャラクタのうち、そのプレイ可能期間が経過したクエストに対する貸出設定中の貸出キャラクタとしての設定を解除する。
【０１０５】
次に、サーバー装置２０のキャラクタ使用管理部２０４は、借主ユーザが貸主ユーザから借り入れた貸出キャラクタが対応付けて設定されたクエストのプレイ可能期間が経過すると、そのようにして貸出設定が解除されたことに伴い、これまで貸出キャラクタとして設定されていた貸主ユーザの所持キャラクタについて貸出による使用制限を解除する（ステップＳ３３）。
【０１０６】
具体的には、サーバー装置２０のキャラクタ使用管理部２０４は、ユーザ情報記憶部２２４が記憶するユーザ情報を参照して、その貸主ユーザの所持キャラクタを特定する。そして、その特定された所持キャラクタに関する情報を更新することにより、これまで貸出キャラクタとして設定されていた所持キャラクタに対して貸出によって使用制限されたことを示すフラグを落とす。このようにして使用制限が解除されると、その貸主ユーザは、これまで貸出キャラクタとして設定されていた所持キャラクタを使用して対戦プレイを行うことができるようになる。
【０１０７】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【０１０８】
＜キャラクタの借入設定＞
（変形例１）
前述の実施形態では、図１０に示すスケジュール画面５００のクエスト表示領域５０２に、それぞれ異なるクエストが一覧表示される場合を例に挙げて説明したが、図１６に示すように、スケジュール画面５００のクエスト表示領域５０２に、異なるプレイ可能時間が設定された同一のクエストが２つ以上存在する場合がある（図中では、「今週１４時〜１６時」が設定された「クエスト１０」と、「来週１０時〜１２時」が設定された「クエスト１０」）。この場合には、同一のクエストに対する貸出キャラクタの貸出設定を簡略化することも可能である。以下、図１６乃至図１９を用いて具体的に説明する。
【０１０９】
例えば、図１６に示すスケジュール画面５００が表示されているときに、プレイ可能期間として「今週１４時〜１６時」が設定された「クエスト１０」に対応付けられた選択ボタン５０４を、貸主ユーザが選択すると、図１７に示す貸出キャラクタ選択画面５５０に遷移する。
【０１１０】
この貸出キャラクタ選択画面５５０が表示されているときに、その貸主ユーザが「キャラクタＡ」に対応付けられた選択ボタン５５３を選択すると、図１８に示すサブ画面５５４が表示される。
【０１１１】
このサブ画面５５４には、その「クエスト１０」がスケジュールの中に２つ以上存在しており、その選択された「キャラクタＡ」をそれぞれの「クエスト１０」に対して一度に貸出設定できることが示されている。
【０１１２】
このサブ画面５５４が表示されているときに、その貸主ユーザが選択ボタン５５５を選択すると、それぞれ異なるプレイ可能時間が設定された同一の「クエスト１０」に対し、その選択された「キャラクタＡ」が貸出キャラクタとしてそれぞれ設定されると共に、図１９に示すスケジュール画面５００に遷移する。
【０１１３】
このスケジュール画面５００には、プレイ可能期間として「今週１４時〜１６時」が設定された「クエスト１０」に対応付けられた選択ボタン５０４だけでなく、プレイ可能期間として「来週１０時〜１２時」が設定された「クエスト１０」に対応付けられた選択ボタン５０４にも、「キャラＡ貸出設定済」と表示されている。
【０１１４】
そのため、貸主ユーザは、それぞれ異なるプレイ可能時間が設定された同一の「クエスト１０」に対して、同一の「キャラクタＡ」が貸出キャラクタとして設定されたことを認識できる。
【０１１５】
このようにして、異なるプレイ可能時間が設定された同一のクエストが２つ以上存在する場合に、その２つ以上の同一クエストに対して、貸主ユーザが選択した貸出キャラクタを一度に貸出設定できるようにすることも可能である。
【０１１６】
（変形例２）
また前述の実施形態では、過去のクエストについてのスケジュール情報を履歴情報として記憶しておくことによって、貸主ユーザが過去のクエストに対して設定した貸出キャラクタを、現在のクエストに対する貸出キャラクタとして再設定できるようにすることも可能である。
【０１１７】
例えば、過去のプレイ可能期間では、貸主ユーザが「クエスト２５」に対して「キャラクタＢ」を貸出キャラクタとして設定したとする。この場合、図１６に示すスケジュール画面５００が表示されているときに、プレイ可能期間として「今週１６時〜１８時」が設定された「クエスト２５」に対応付けられた選択ボタン５０４を、貸主ユーザが選択すると、その「クエスト２５」に対し、過去に設定した「キャラクタＢ」が貸出キャラクタとしてそのまま再設定されるようにすることも可能である。これにより、貸出キャラクタを簡単に設定することが可能となる。
【０１１８】
＜コンテンツ＞
上記の実施形態では、キャラクタ情報に設定されたキャラクタであったが、コンテンツはこれに限られるものではない。例えば、コンテンツは、アイテム、カード、フィギュア、アバター、アイコン等でもよい。
【符号の説明】
【０１１９】
１  情報処理システム
１０  クライアント端末
２０  サーバー装置
５０  コンピュータ
５１  ＣＰＵ
５２  ＲＡＭ
５３  ＲＯＭ
５４  通信インタフェース
５５  入力装置
５６  表示装置
５７  外部インタフェース
５８  ＨＤＤ
１００  クライアント制御部
１０１  ゲーム制御部
１０１Ａ  対戦部
１０１Ｂ  キャラクタ付与部
１０１Ｃ  進化部
１０１Ｄ  合成部
１０１Ｅ  売却部
１０２  サーバーアクセス部
１０３  表示制御部
１２０  クライアント記憶部
１４０  クライアント通信部
１５０  操作入力受付部
１６０  画面表示部
２００  サーバー制御部
２０１  リクエスト処理部
２０２  貸出設定部
２０３  借入設定部
２０４  キャラクタ使用管理部
２０５  報酬付与部
２２０  サーバー記憶部
２２１  キャラクタ情報記憶部
２２２  クエスト情報記憶部
２２３  スケジュール情報記憶部
２２４  ユーザ情報記憶部
２４０  サーバー通信部
５００  スケジュール画面
５０１  クエスト
５０２  クエスト表示領域
５０３  プレイ可能期間
５０４  選択ボタン
５５０  貸出キャラクタ選択画面
５５１  所持キャラクタ
５５２  キャラクタ表示領域
５５３  選択ボタン
５５４  サブ画面
５５５  選択ボタン
６００  クエスト選択画面
６０１  クエスト
６０２  クエスト表示領域
６０３  検索ボタン
６５０  検索結果画面
６５１  貸出キャラクタ
６５２  貸出キャラクタ表示領域
６５３  選択ボタン
Ｂ  バスライン
Ｎ  ネットワーク
【要約】
【課題】コンテンツの貸し借りを介してユーザ間の交流を活性化させる。
【解決手段】本発明は、複数のゲームステージをそれぞれのプレイ可能期間に対応付けて一覧表示したスケジュール画面で貸主ユーザが選択したゲームステージに対し、前記貸主ユーザが所持するコンテンツの中から自ら選択したコンテンツを貸出コンテンツとして設定する貸出設定部と、それぞれのプレイ可能期間中に複数のゲームステージを一覧表示したステージ選択画面で借主ユーザが選択したゲームステージに対して設定された貸出コンテンツを、前記借主ユーザの借入コンテンツとして設定する借入設定部と、前記借主ユーザが選択した前記ゲームステージのプレイ可能期間中に、借入コンテンツとして設定された貸出コンテンツを所持する貸主ユーザが当該貸出コンテンツを使用してゲームプレイすることを制限するコンテンツ使用管理部を備えた情報処理装置である。
【選択図】図１【図１】
0006822588.tif 000002
【図２】
0006822588.tif 000003
【図３】
0006822588.tif 000004
【図４】
0006822588.tif 000005
【図５】
0006822588.tif 000006
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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