(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により操作可能な特定操作手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
演出の実行契機状態を制御する実行契機状態制御手段と、を備え、
前記演出には、所定の操作有効期間において開始条件が成立すると実行が開始される操作結果演出があり、
前記実行契機状態制御手段は、前記操作結果演出の実行契機状態を制御し、
前記操作結果演出の実行契機状態には、第１実行契機状態と、第２実行契機状態と、があり、
前記第１実行契機状態は、前記所定の操作有効期間において特殊操作態様で特定操作手段が操作されたときに、前記操作結果演出が実行される状態であり、
前記第２実行契機状態は、前記所定の操作有効期間において所定タイミングとなるまでに前記特殊操作態様で特定操作手段が操作されていないときに、前記特殊操作態様で特定操作手段が操作されたと見做されて、前記操作結果演出が実行される状態であり、
前記特殊操作態様の操作は、連続する所定期間における操作であり、
前記実行契機状態制御手段は、
前記第１実行契機状態において、前記所定の操作有効期間にて前記特殊操作態様で特定操作手段の操作が開始されてから当該操作が継続して行われている間に電力供給の遮断と再開とがあったとき、その後に当該操作が継続して行われても前記操作結果演出を実行させず、
前記第２実行契機状態において前記所定の操作有効期間にて電力供給が遮断されたとき、電力供給が再開されると前記第２実行契機状態から前記第１実行契機状態に制御する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機では、所定の操作有効期間において遊技者により操作手段が操作されると、操作結果演出が実行されるものがある。このような遊技機において、例えば、特許文献１に示すように、自動操作モードを選択することによって、所定の操作有効期間において遊技者により操作手段が操作されなくても操作結果演出が実行されるものが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１８２４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような遊技機において、例えば、自動操作モードにおいて操作結果演出の演出効果を高めるなど、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決する遊技機は、遊技者により操作可能な特定操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、演出の実行契機状態を制御する実行契機状態制御手段と、を備え、前記演出には、所定の操作有効期間において開始条件が成立すると実行が開始される操作結果演出があり、前記実行契機状態制御手段は、前記操作結果演出の実行契機状態を制御し、前記操作結果演出の実行契機状態には、第１実行契機状態と、第２実行契機状態と、があり、前記第１実行契機状態は、前記所定の操作有効期間において特殊操作態様で特定操作手段が操作されたときに、前記操作結果演出が実行される状態であり、前記第２実行契機状態は、前記所定の操作有効期間において所定タイミングとなるまでに前記特殊操作態様で特定操作手段が操作されていないときに、前記特殊操作態様で特定操作手段が操作されたと見做されて、前記操作結果演出が実行される状態であり、前記特殊操作態様の操作は、連続する所定期間における操作であり、前記実行契機状態制御手段は、前記第１実行契機状態において、前記所定の操作有効期間にて前記特殊操作態様で特定操作手段の操作が開始されてから当該操作が継続して行われている間に電力供給の遮断と再開とがあったとき、その後に当該操作が継続して行われても前記操作結果演出を実行させず、前記第２実行契機状態において前記所定の操作有効期間にて電力供給が遮断されたとき、電力供給が再開されると前記第２実行契機状態から前記第１実行契機状態に制御することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を示す図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
【図３】操作演出の種類を示す図。
【図４】（ａ）及び（ｂ）は、第１単打操作演出を示す図。
【図５】（ａ）〜（ｃ）は、第２単打操作演出を示す図。
【図６】（ａ）及び（ｂ）は、第３単打操作演出を示す図。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、連打単打操作演出を示す図。
【図８】（ａ）及び（ｂ）は、長押し操作演出を示す図。
【図９】自動操作有効条件及び自動操作無効条件を示す図。
【図１０】自動操作状態設定処理を示す図。
【図１１】自動設定カウンタ減算処理を示す図。
【図１２】操作演出開始処理を示す図。
【図１３】操作回数減算処理を示す図。
【図１４】操作時間減算処理を示す図。
【図１５】操作受付処理を示す図。
【図１６】操作結果演出処理を示す図。
【図１７】（ａ）〜（ｃ）は、単打操作結果演出の実行開始タイミングを示す図。
【図１８】（ａ）は、第１単打操作結果演出の実行開始タイミングを示す図、（ｂ）及び（ｃ）は、連打操作結果演出の実行開始タイミングを示す図。
【図１９】長押し操作結果演出の実行開始タイミングを示す図。
【図２０】電力供給が再開されたときの報知演出及び操作結果演出の実行態様の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１３】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、遊技盤２０などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を備えている。例えば、発射ハンドル１６は、枠体１１の前面側に設けられている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１６の操作量（回動量）に応じた強度にて、遊技球（遊技媒体）が遊技盤２０の遊技領域２１に向けて発射される。即ち、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプ１７を備えている。例えば、装飾ランプ１７は、枠体１１の前面側に設けられている。装飾ランプ１７は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ１７は、演出の１つとして、発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行する。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、スピーカ１８を備えている。例えば、スピーカ１８は、枠体１１の前面側に設けられている。スピーカ１８は、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行する。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、枠体１１の前面側であって、遊技者が操作可能な位置に、操作ボタン１９ａ〜１９ｃを備えている。本実施形態において、操作ボタン１９ａ〜１９ｃには、第１操作ボタン１９ａと、第２操作ボタン１９ｂと、第３操作ボタン１９ｃと、がある。第３操作ボタン１９ｃは、上ボタンＵＢＴ、下ボタンＤＢＴ、右ボタンＲＢＴ、及び左ボタンＬＢＴの４つの操作部によって構成されている。
【００１７】
パチンコ遊技機１０は、情報表示装置２２を備えている。例えば、情報表示装置２２は、遊技盤２０において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置２２では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００１８】
情報表示装置２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、１種類又は複数種類の第１特別図柄を表示可能に構成されている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。本実施形態において、第１特別図柄表示部２２ａは、変動ゲームを実行するゲーム実行手段に相当する。以下の説明では、「第１特別図柄変動ゲーム」を略して「第１特別ゲーム」と示す場合がある。
【００１９】
情報表示装置２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、１種類又は複数種類の第２特別図柄を表示可能に構成されている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。本実施形態において、第２特別図柄表示部２２ｂは、変動ゲームを実行するゲーム実行手段に相当する。以下の説明では、「第２特別図柄変動ゲーム」を略して「第２特別ゲーム」と示す場合がある。
【００２０】
また、以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別ゲーム」と示す場合がある。第１特別図柄及び第２特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に実行される特別図柄の当り抽選（以下、特別抽選と示す）の結果を報知するための図柄である。本実施形態において、特別ゲームは、変動ゲームに相当する。
【００２１】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。特別図柄表示部２２ａ，２２ｂにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
【００２２】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、特別抽選において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。
【００２３】
情報表示装置２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示す。情報表示装置２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ「４」である。
【００２４】
情報表示装置２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、１種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部２２ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２５】
情報表示装置２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「４」である。
【００２６】
情報表示装置２２は、パチンコ遊技機１０の遊技状態を認識可能な情報を表示する遊技状態表示部を備えていてもよい。例えば、遊技状態表示部において表示する情報は、後述する高確率状態であることを示す情報であってもよく、後述する高ベース状態であることを示す情報であってもよい。情報表示装置２２は、遊技球の発射強度に関する情報を表示する強度表示部を備えていてもよい。なお、これらの複数の表示部は、同一の部材（本実施形態でいえば、情報表示装置２２）に設ける必要はなく、本実施形態とは異なる部分に別々に設けられていてもよい。
【００２７】
次に、遊技盤２０について説明する。
遊技盤２０には、該遊技盤２０の表面側をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域２１が形成されている。遊技盤２０は、発射ハンドル１６の操作によって発射された遊技球を遊技領域２１へ誘導する誘導通路を備えている。パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２６を備えている。センター枠２６は、開口部２６ａを備えている。なお、センター枠２６は、センター役物と表現してもよい。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、演出表示装置２７を備えている。演出表示装置２７は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置２７は、有機ＥＬディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置２７は、画像が表示される表示領域２７ｒを備えている。演出表示装置２７は、センター枠２６の開口部２６ａを介して、遊技者が表示領域２７ｒを視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２７は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像（絵柄）を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。
【００２９】
本実施形態において、演出表示装置２７、装飾ランプ１７、及びスピーカ１８は、演出を実行する手段の一例である演出装置である。本実施形態において、演出表示装置２７、装飾ランプ１７、及びスピーカ１８は、演出実行手段に相当する。
【００３０】
なお、パチンコ遊技機１０は、演出実行手段として、演出表示装置２７、装飾ランプ１７、及びスピーカ１８のうち任意に選択可能な少なくとも１つを含んで構成されていてもよい。また、演出実行手段には、可動演出を実行する可動体があってもよい。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第１始動口２８を備えている。第１始動口２８は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１始動口２８に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている（図２に示す）。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１で検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第２始動口２９を備えている。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２９に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている（図２に示す）。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第２始動センサＳＥ２で検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な普通可変部材３０を備えている。許容状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材３０を動作させる普通アクチュエータＡ１を備えている（図２に示す）。普通可変部材３０は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右下方において、遊技領域２１に開口している大入賞口３１を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１に入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備えている（図２に示す）。例えば、特別入賞センサＳＥ３は、大入賞口３１に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサＳＥ３で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な特別可変部材３２を備えている。許容状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材３２を動作させる特別アクチュエータＡ２を備えている（図２に示す）。特別可変部材３２は、大当り遊技において、許容状態に動作される。
【００３６】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１のうち、センター枠２６の右方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート３３を備えている。ゲート３３は、ゲート３３を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図２に示す）。本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ４で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００３７】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右方において、遊技領域２１に開口している一般入賞口３４を備えている。パチンコ遊技機１０は、一般入賞口３４に入球した遊技球を検知する一般入賞センサＳＥ５を備えている（図２に示す）。例えば、一般入賞センサＳＥ５は、一般入賞口３４に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が一般入賞センサＳＥ５で検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
【００３８】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入賞口として、始動口２８，２９、大入賞口３１、及び一般入賞口３４を備えている。なお、パチンコ遊技機１０は、入賞口２８，２９，３１，３４とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。
【００３９】
パチンコ遊技機１０は、図示しないアウト口を備えている。パチンコ遊技機１０は、アウト口に入球した遊技球を検知するアウト口センサＳＥ６を備えている（図２に示す）。本実施形態では、遊技領域２１に発射された遊技球のうち、何れの入賞口にも入球しなかった遊技球は、アウト口から機外へと排出される。なお、パチンコ遊技機１０は、複数のアウト口を備えていてもよい。
【００４０】
その他、パチンコ遊技機１０は、釘や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
【００４１】
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、特別抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、特別抽選において大当りに当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００４２】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第２始動口２９に入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、遊技球が第２始動口２９に入球する確率が高まり、第２始動口２９への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態（入球容易状態）となる。
【００４３】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材３０の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００４４】
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は０を超えている。このため、普通可変部材３０は、低ベース状態において、許容状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は０であってもよい。この場合、普通可変部材３０は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。
【００４５】
また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
【００４６】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。本実施形態において、複数種類の大当り図柄は、第１大当り図柄と、第２大当り図柄と、第３大当り図柄と、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。
【００４７】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口３１を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた規定回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口３１は、所定の開放態様で開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態においては、所定の演出として、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００４８】
第１大当り図柄、及び第３大当り図柄には、ラウンド遊技の規定回数として第１規定回数（本実施形態では１０回）が定められている。第２大当り図柄には、ラウンド遊技の規定回数として第１規定回数よりも少ない第２規定回数（本実施形態では４回）が定められている。
【００４９】
第１大当り図柄、及び第２大当り図柄には、大当り遊技終了後の遊技状態として、高確率状態と、高ベース状態と、が定められている。第１大当り図柄、及び第２大当り図柄に基づく大当り遊技終了後には、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態と、高ベース状態と、が付与される。第３大当り図柄には、大当り遊技終了後の遊技状態として、低確率状態と、高ベース状態と、が定められている。第３大当り図柄に基づく大当り遊技終了後には、低確率状態が付与されるとともに、予め定められた上限回数の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
【００５０】
次に、パチンコ遊技機１０が実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態において、演出表示装置２７が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００５１】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「３３３」や「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「７８７」や「５５６」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
【００５２】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列（本実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００５３】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に主基板４０を備えている。主基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００５４】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副基板４１は、装飾ランプ１７による発光演出、スピーカ１８による音声演出、及び演出表示装置２７による表示演出を実行させるための処理を行う。
【００５５】
まず、主基板４０について説明する。
主基板４０は、主制御ＣＰＵ４０ａと、主制御ＲＯＭ４０ｂと、主制御ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【００５６】
主制御ＲＯＭ４０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
【００５７】
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【００５８】
主制御ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００５９】
主制御ＣＰＵ４０ａと、センサＳＥ１〜ＳＥ６とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ６が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【００６０】
主制御ＣＰＵ４０ａと、アクチュエータＡ１，Ａ２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、アクチュエータＡ１，Ａ２の動作を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４０ａと、情報表示装置２２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、情報表示装置２２の表示内容を制御可能に構成されている。
【００６１】
次に、副基板４１について説明する。
副基板４１と、主基板４０とは、接続されている。パチンコ遊技機１０では、主基板４０から副基板４１への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【００６２】
副基板４１は、副制御ＣＰＵ４１ａと、副制御ＲＯＭ４１ｂと、副制御ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御ＲＯＭ４１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置２７における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１７における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１８における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【００６３】
副制御ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００６４】
副制御ＣＰＵ４１ａと、演出表示装置２７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置２７の表示態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、装飾ランプ１７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１７の発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、スピーカ１８とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１８の出力態様を制御可能に構成されている。
【００６５】
副制御ＣＰＵ４１ａと、第１操作ボタン１９ａとは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、第１操作ボタン１９ａが操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、第２操作ボタン１９ｂとは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、第２操作ボタン１９ｂが操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、第３操作ボタン１９ｃとは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、第３操作ボタン１９ｃが操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
【００６６】
本実施形態のパチンコ遊技機１０において、主制御ＲＡＭ４０ｃ、及び副制御ＲＡＭ４１ｃは、外部電源からの電力供給が遮断しても、外部電源からの電力供給が遮断したときに記憶している各種情報を所定期間にわたって保持可能に構成されている。例えば、主制御ＲＡＭ４０ｃ、及び副制御ＲＡＭ４１ｃのそれぞれは、図示しない電源ユニットに搭載されたバックアップ用電源（例えば電気二重層コンデンサ）から供給される電力によって、電力供給が遮断した後にも各種情報を保持するとよい。例えば、主制御ＲＡＭ４０ｃ、及び副制御ＲＡＭ４１ｃのそれぞれは、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、外部電源からの電力供給が遮断した後にも各種情報を保持するようになっていてもよい。
【００６７】
主制御ＲＡＭ４０ｃにおいて、バックアップの対象となる各種情報には、遊技に関する各種の情報が含まれている。副制御ＲＡＭ４１ｃにおいて、バックアップの対象となる各種情報には、演出に関する各種の演出情報が含まれている。そして、外部電源からの電力供給が遮断した後に電力供給が開始されたときに（復電されたときに）、保持している各種情報に基づいて遊技制御を復帰することができる。
【００６８】
また、本実施形態において、主基板４０は、図示しないＲＡＭクリアスイッチを備えており、ＲＡＭクリアスイッチは、バックアップされている各種情報の初期化を指示する操作を可能に構成されている。本実施形態では、ＲＡＭクリアスイッチがオン状態であるときに電源投入されることにより、主制御ＲＡＭ４０ｃにバックアップされている各種情報が初期化される。この場合、各種情報の初期化を示す情報が主基板４０から副基板４１に出力されることとなり、副制御ＲＡＭ４１ｃにバックアップされている各種情報も初期化される。一方で、ＲＡＭクリアスイッチがオフ状態であるときに電源投入されることにより、バックアップされている各種情報に基づいて復帰制御が行われる。この場合、各種情報の復帰を示す情報が主基板４０から副基板４１に出力されることとなり、副制御ＲＡＭ４１ｃにバックアップされている各種情報に基づいて復帰制御が行われる。
【００６９】
次に、パチンコ遊技機１０において行われる各種の処理について説明する。
最初に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う起動処理について説明する。
外部電源からの電力供給が開始されると、主制御ＣＰＵ４０ａは、ＲＡＭクリアスイッチが操作されているか否かを判定する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されている場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃにバックアップされている各種情報を初期化するとともに、前記各種情報の初期化を特定可能な情報（以下、初期化コマンドと示す）を出力バッファに設定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、初期化時の状態に復帰させた後、起動処理を終了する。
【００７０】
ＲＡＭクリアスイッチが操作されていない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃにバックアップされている各種情報に基づいて、外部電源からの電力供給が停止したときの状態に復帰させるとともに、外部電源からの電力供給が停止したときの状態への復帰を特定可能な情報（以下、復帰コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、起動処理を終了する。
【００７１】
次に、起動処理が行われた後、主制御ＣＰＵ４０ａが行う各種の処理について説明する。最初に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、割り込み処理として行われる。
【００７２】
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第１始動口２８に入球したか否かを判定する。
遊技球が第１始動口２８に入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を１加算して更新する。これにより、第１特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。出力バッファに設定された情報（制御コマンド）は、次回以降の割り込み処理において副基板４１へと出力される。
【００７３】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、特別抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【００７４】
遊技球が第１始動口２８に入球していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口２９に遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動口２９に遊技球が入球していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７５】
遊技球が第２始動口２９に入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。第２特別保留数が上限数未満でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を１加算して更新する。これにより、第２特別ゲームの保留条件が成立する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００７６】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００７７】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。特別図柄開始処理は、割り込み処理として行われる。
特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７８】
その一方で、特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が１以上であるか否かを判定する。第２特別保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第２特別保留数が１以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が１以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が１以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第１特別保留数が１以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７９】
第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を１減算して更新する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示装置２２を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【００８０】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするか否かを判定する。この処理は、大当り抽選（大当り判定）に相当する。大当りに当選とするか否かの判定は、例えば、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【００８１】
大当りに当選とする場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した大当り図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８２】
一方、大当りに当選としない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出されるはずれ図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定したはずれ図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定した後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８３】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前述した第１特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数の減算、特別抽選、大当り図柄、又ははずれ図柄の決定、変動パターンの決定、及び図柄コマンドとゲーム開始コマンドとの設定を行う。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８４】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示装置２２を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００８５】
続いて、主制御ＣＰＵ４０ａが行う待機状態処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行が終了して所定の変動インターバル時間が経過したときに、第１特別保留数と第２特別保留数との両方が０である場合、待機状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技（大当り遊技のエンディング時間）が終了したときに、第１特別保留数と第２特別保留数との両方が０である場合、待機状態に制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、待機状態に制御すると、待機状態であることを特定可能な情報（以下、待機状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００８６】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（大当りの種類）に基づく大当り遊技を付与する制御を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。
【００８７】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）により決定される開放パターンに基づいて大入賞口３１が開放されるように、特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口３１が閉鎖されるように特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、規定回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００８８】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、第１大当り図柄、及び第２大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１大当り図柄、及び第２大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、次回の大当り遊技が開始される迄の間、高確率状態、且つ高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
【００８９】
主制御ＣＰＵ４０ａは、第３大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第３大当り図柄に基づく大当り遊技を付与した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【００９０】
そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残り回数を１減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、残り回数が０となった場合、残り回数が０となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。
【００９１】
主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技を付与する場合、大当り遊技を開始するときに、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。
【００９２】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報（以下、低確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報（以下、高確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９３】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報（以下、低ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報（以下、高ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９４】
遊技状態処理とは別の処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、アウト口センサＳＥ６が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力した場合、アウト口センサＳＥ６が遊技球を検知したことを特定可能な情報（以下、アウト口コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【００９５】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う起動処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、初期化コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている各種情報を初期化し、初期化時の状態に復帰させる。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、起動処理を終了する。
【００９６】
副制御ＣＰＵ４１ａは、復帰コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている各種情報に基づいて、外部電源からの電力供給が遮断したときの状態に復帰させる。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームなどの演出の実行中に外部電源からの電力供給が遮断した後、電力供給が開始されるときには、電力供給が遮断したときに実行されていた演出の実行を再開するように演出装置を制御する。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、起動処理を終了する。
【００９７】
次に、起動処理が行われた後、副制御ＣＰＵ４１ａが行う各種の処理について説明する。最初に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【００９８】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、「７８７」）を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御ＣＰＵ４１ａが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
【００９９】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２７を制御する。即ち、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【０１００】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う大当り演出処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出装置を制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出装置を制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出装置を制御する。
【０１０１】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う遊技状態処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグに、高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
【０１０２】
副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
【０１０３】
次に、本実施形態において、特別ゲームにおいて実行可能な操作演出について説明する。操作演出は、報知演出と、操作結果演出と、によって構成されている。
報知演出は、所定の操作有効期間において実行される演出であり、操作ボタン１９ａ，１９ｂの操作を促す演出である。報知演出は、所定の操作有効期間であることを報知する演出であるともいえる。なお、本実施形態において、報知演出の実行中である期間は、所定の操作有効期間に相当する。
【０１０４】
操作結果演出は、所定の操作有効期間において操作ボタン１９ａ，１９ｂが所定操作態様で操作されると実行が開始される演出である。
図３に示すように、本実施形態において、操作演出には、単打操作演出と、連打操作演出と、長押し操作演出と、がある。
【０１０５】
単打操作演出は、単打報知演出と、単打操作結果演出と、によって構成されている。単打報知演出は、操作ボタン１９ａ，１９ｂの操作を促す演出である。単打報知演出は、操作ボタン１９ａ，１９ｂの１回の操作を促す演出であるともいえる。単打操作結果演出は、単打報知演出の実行中に操作ボタン１９ａ，１９ｂが操作されると実行が開始される演出である。以下、本明細書において、１回の操作を「単打」として説明する場合がある。
【０１０６】
連打操作演出は、連打報知演出と、連打操作結果演出と、によって構成されている。連打報知演出は、第１操作ボタン１９ａの複数回の操作を促す演出である。なお、連打報知演出は、第１操作ボタン１９ａの複数回の操作を促す演出でなくてもよく、例えば、単打報知演出と同じように、第１操作ボタン１９ａの操作を促す演出であってもよい。連打操作結果演出は、連打報知演出の実行中に第１操作ボタン１９ａが複数回（本実施形態では１０回）操作されると実行が開始される演出である。以下、本明細書において、複数回の操作を「連打」として説明する場合がある。
【０１０７】
長押し操作演出は、長押し報知演出と、長押し操作結果演出と、によって構成されている。長押し報知演出は、第１操作ボタン１９ａを所定時間（本実施形態では３秒）操作することを促す演出である。なお、長押し報知演出は、第１操作ボタン１９ａを所定時間操作することを促す演出でなくてもよく、例えば、単打報知演出と同じように、第１操作ボタン１９ａの操作を促す演出であってもよい。以下、本明細書において、所定時間の操作を「長押し」として説明する場合がある。
【０１０８】
本実施形態において、単打操作演出には、第１単打操作演出と、第２単打操作演出と、第３単打操作演出と、がある。
図４（ａ）に示すように、第１単打操作演出では、最初に第１操作ボタン１９ａの操作を促す第１単打報知演出が実行される。第１単打報知演出では、第１操作ボタン１９ａの操作を促す画像が演出表示装置２７に表示される。そして、図４（ｂ）に示すように、第１単打報知演出の実行中に第１操作ボタン１９ａが操作されると第１操作結果演出としてセリフ演出の実行が開始される。セリフ演出では、「チャンス！！」などのセリフを模した画像が演出表示装置２７に表示される。
【０１０９】
なお、本実施形態において、第１単打報知演出の実行中である期間は、第１操作有効期間に相当する。本実施形態において、操作ボタン１９ａ，１９ｂが１回操作される操作態様は、所定操作態様に相当する。
【０１１０】
図５（ａ）に示すように、第２単打操作演出では、最初に第２操作ボタン１９ｂの操作を促す第２単打報知演出が実行される。第２単打報知演出では、第２操作ボタン１９ｂの操作を促す画像が演出表示装置２７に表示される。そして、図５（ｂ）及び図５（ｃ）に示すように、第２単打報知演出の実行中に第２操作ボタン１９ｂが操作されると第２操作結果演出として大当り報知演出又は大当り非報知演出の実行が開始される。図５（ｂ）に示すように、大当り報知演出は、大当りとなることを特定可能な演出である。大当り報知演出では、大当りとなることを特定可能な画像が演出表示装置２７に表示される。図５（ｃ）に示すように、大当り非報知演出は、大当りとなることを特定不能な演出である。大当り非報知演出では、大当りとなることを特定不能な画像が演出表示装置２７に表示される。なお、本実施形態において、第２単打報知演出の実行中である期間は、第２操作有効期間に相当する。
【０１１１】
図６（ａ）に示すように、第３単打操作演出では、最初に第１操作ボタン１９ａの操作を促す第３単打報知演出が実行される。第３単打報知演出では、第１操作ボタン１９ａの操作を促す画像が演出表示装置２７に表示される。そして、図６（ｂ）に示すように、第３単打報知演出の実行中に第１操作ボタン１９ａが操作されると第３操作結果演出としてキャラクタ演出の実行が開始される。キャラクタ演出では、所定のキャラクタを模した画像が演出表示装置２７に表示される。なお、本実施形態において、第３単打報知演出の実行中である期間は、第３操作有効期間に相当する。
【０１１２】
なお、図４（ａ）及び図６（ａ）に示すように、本実施形態において、第１単打報知演出の演出態様と、第３単打報知演出の演出態様とは、同じである。このため、第１単打報知演出及び第３単打報知演出の実行中においては、セリフ演出及びキャラクタ演出の何れが実行されるかが遊技者により特定不能となる。
【０１１３】
図７（ａ）に示すように、連打操作演出では、最初に第１操作ボタン１９ａの複数回の操作を促す連打報知演出が実行される。連打報知演出では、第１操作ボタン１９ａの複数回の操作を促す画像が演出表示装置２７に表示される。そして、図７（ｂ）及び図７（ｃ）に示すように、連打報知演出の実行中に第１操作ボタン１９ａが複数回操作されると連打操作結果演出として激熱報知演出又は激熱非報知演出の実行が開始される。図７（ｂ）に示すように、激熱報知演出は、激熱非報知演出よりも大当り期待度が高いことが遊技者により特定可能な演出である。激熱報知演出では、激熱非報知演出よりも大当り期待度が高いことを特定可能な画像が演出表示装置２７に表示される。図７（ｃ）に示すように、激熱非報知演出は、激熱報知演出よりも大当り期待度が低いことが遊技者により特定可能な演出である。激熱非報知演出では、激熱報知演出よりも大当り期待度が低いことを特定可能な画像が演出表示装置２７に表示される。
【０１１４】
本実施形態において、連打報知演出の実行中である期間は、連打操作有効期間に相当し、特定操作有効期間に相当し、所定の操作有効期間にも相当する。本実施形態において、連打操作結果演出は、特定操作結果演出に相当する。本実施形態において、第１操作ボタン１９ａが複数回操作される操作態様は、所定操作態様に相当する。
【０１１５】
図８（ａ）に示すように、長押し操作演出では、最初に第１操作ボタン１９ａを所定時間（本実施形態では３秒）操作することを促す長押し報知演出が実行される。長押し報知演出では、第１操作ボタン１９ａを所定時間操作することを促す画像が演出表示装置２７に表示される。そして、図８（ｂ）に示すように、長押し報知演出の実行中に第１操作ボタン１９ａが所定時間操作されると長押し操作結果演出として降り物演出の実行が開始される。降り物演出では、桜などの降り物を模した画像が演出表示装置２７に表示される。
【０１１６】
なお、本実施形態において、長押し報知演出の実行中である期間は、長押し操作有効期間に相当し、所定の操作有効期間に相当する。また、本実施形態において、第１操作ボタン１９ａを所定時間操作する操作態様は、所定操作態様に相当し、特殊操作態様にも相当する。
【０１１７】
次に、自動操作機能について説明する。
自動操作機能は、報知演出の実行中である所定の操作有効期間において操作ボタン１９ａ，１９ｂが所定操作態様で操作されない場合であっても、所定タイミングで操作ボタンが操作されたと見做して操作結果演出を実行させる機能である。詳しくは後述するが、所定タイミングには、操作有効期間が開始されるタイミング、操作有効期間が開始されてから予め定められた時間が経過したタイミング、及び操作有効期間が終了するタイミングがある。
【０１１８】
本実施形態において、自動操作機能に関する状態には、自動操作機能が有効となる自動操作状態と、自動操作機能が無効となる手動操作状態と、がある。
本実施形態では、自動操作状態が有効となる自動操作状態は、所定の操作有効期間において所定タイミングとなるまでに所定操作態様で操作ボタン１９ａ，１９ｂが操作されていないときに、所定操作態様で操作ボタン１９ａ，１９ｂが操作されたと見做されて、操作結果演出が実行される状態である。自動操作状態では、所定の操作有効期間において操作ボタン１９ａ，１９ｂが操作されなくても操作結果演出が実行されることとなる。
【０１１９】
一方、本実施形態では、自動操作機能が無効となる手動操作状態は、所定の操作有効期間において所定操作態様で操作ボタン１９ａ，１９ｂが操作されたときに、操作結果演出が実行される状態である。手動操作状態では、所定の操作有効期間において操作ボタン１９ａ，１９ｂが操作されなければ操作結果演出が実行されない。
【０１２０】
本実施形態において、手動操作状態が第１実行契機状態に相当し、自動操作状態が第２実行契機状態に相当する。また、本実施形態において、手動操作状態及び自動操作状態は、操作結果演出の実行契機状態に相当する。
【０１２１】
図９に示すように、本実施形態では、待機状態中、及び遊技中において、自動操作有効条件が成立すると、自動操作機能が有効となる自動操作状態に制御される。また、本実施形態では、待機状態中、及び遊技中において、自動操作無効条件が成立すると、自動操作機能が無効となる手動操作状態に制御される。なお、本明細書において、変動ゲームの実行中である期間、及び大当り遊技中である期間が遊技中に相当する。
【０１２２】
ここで、自動操作有効条件について説明する。
待機状態中の自動操作有効条件としては、手動操作状態において、自動設定操作態様で第１操作ボタン１９ａが操作されることが定められている。遊技中、且つ報知演出の非実行中の自動操作有効条件としては、手動操作状態において、自動設定操作態様で第１操作ボタン１９ａが操作されることが定められている。本実施形態において、自動設定操作態様は、連続する特定期間（本実施形態では３秒）における操作により完了する操作態様である。本実施形態において、自動設定操作態様は、特定操作態様に相当する。
【０１２３】
なお、本実施形態では、遊技中、且つ報知演出の実行中において、自動操作有効条件が定められていない。このため、遊技中であっても、報知演出の実行中においては、自動設定操作態様で第１操作ボタン１９ａが操作されたとしても自動操作状態に制御されない。
【０１２４】
次に、自動操作無効条件について説明する。
待機状態中の自動操作無効条件、及び遊技中の自動操作無効条件としては、自動操作状態において第１操作ボタン１９ａが操作されることが定められている。本実施形態では、報知演出の実行中、及び報知演出の非実行中の両方において、自動操作状態にて第１操作ボタン１９ａが操作されると手動操作状態に制御される。
【０１２５】
また、待機状態中の自動操作無効条件としては、待機状態に制御されてから手動制御待機時間が経過したことが定められている。
次に、見做し連打機能について説明する。
【０１２６】
見做し連打機能は、手動操作状態であるとき、連打操作有効期間のうち連続する所定期間に亘って第１操作ボタン１９ａが操作される場合、当該操作が継続されている間、第１操作ボタン１９ａが所定の間隔を空けて複数回操作されたものと見做す機能である。言い換えれば、見做し連打機能は、手動操作状態であるとき、連打操作有効期間において第１操作ボタン１９ａが長押しされた場合に、第１操作ボタン１９ａが連打されたものと見做す機能である。
【０１２７】
ここで、待機状態中における手動操作状態の制御に係る処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、待機状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた手動制御カウンタに手動制御待機時間（本実施形態では３０秒）に対応する値を設定する。この手動制御カウンタは、手動操作状態に制御するタイミングまでの手動制御待機時間を計数するためのカウンタである。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定周期毎に手動制御カウンタを減算する。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、自動操作状態であるときに、減算後の手動制御カウンタが「０」となった場合、手動操作状態に制御する。
【０１２８】
副制御ＣＰＵ４１ａは、手動操作状態に制御すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた操作状態フラグに、手動操作状態であることを特定可能な値を設定する。この操作状態フラグは、現在の操作状態を副制御ＣＰＵ４１ａが特定するためのフラグである。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、自動操作状態であるとき、待機状態に制御されてから手動制御待機時間が経過すると、手動操作状態に制御する。
【０１２９】
なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、手動制御カウンタに「０」に対応する値を設定し、手動制御カウンタを初期化する。
自動設定カウンタ処理について説明する。自動設定カウンタ処理は、自動設定カウンタを設定するための処理であり、第１操作ボタン１９ａの操作信号が「ＯＦＦ」から「ＯＮ」となったことを契機に行われる処理である。自動設定カウンタは、自動設定状態に制御されるタイミングまでの自動設定時間を計測するためのカウンタである。
【０１３０】
図１０に示すように、最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた操作状態フラグを参照して、手動操作状態であるかを判定する（ステップＳ１０１）。手動操作状態でないと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、自動操作状態設定処理を終了する。
【０１３１】
手動操作状態であると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定の操作有効期間を設定しているかを判定する（ステップＳ１０２）。なお、前述したように、報知演出の実行中である期間は、所定の操作有効期間に相当する。このため、副制御ＣＰＵ４１ａは、ステップＳ１０２において、報知演出の実行中であるかを判定しているともいえる。
【０１３２】
所定の操作有効期間を設定していると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、自動操作状態設定処理を終了する。一方、所定の操作有効期間を設定していないと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた自動設定カウンタに自動設定時間（本実施形態では３秒）に対応する値を設定し（ステップＳ１０３）、自動操作状態設定処理を終了する。
【０１３３】
自動設定カウンタ減算処理について説明する。自動設定カウンタ減算処理は、自動設定カウンタを減算するための処理であり、所定周期毎に行われる。
図１１に示すように、最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた自動設定カウンタが「０」より大きいかを判定する（ステップＳ２０１）。自動設定カウンタが「０」である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、自動設定カウンタ減算処理を終了する。
【０１３４】
一方、自動設定カウンタが「０」より大きい場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１操作ボタン１９ａの操作信号が「ＯＮ」から「ＯＦＦ」となったかを判定する（ステップＳ２０２）。ステップＳ２０２の処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１操作ボタン１９ａの操作が終了したかを判定することとなる。
【０１３５】
第１操作ボタン１９ａの操作信号が「ＯＮ」から「ＯＦＦ」となった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、自動設定カウンタに「０」に対応する値を設定し、自動設定カウンタを初期化する（ステップＳ２０３）。自動設定カウンタを初期化すると、副制御ＣＰＵ４１ａは、自動設定カウンタ減算処理を終了する。
【０１３６】
一方、第１操作ボタン１９ａの操作信号が「ＯＮ」から「ＯＦＦ」とならなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、自動設定カウンタを減算し（ステップＳ２０４）、減算後の自動設定カウンタが「０」となったかを判定する（ステップＳ２０５）。減算後の自動設定カウンタが「０」とならなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、自動設定カウンタ減算処理を終了する。
【０１３７】
一方、減算後の自動設定カウンタが「０」となった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、自動操作状態に制御する（ステップＳ２０６）。ステップＳ２０６において、副制御ＣＰＵ４１ａは、自動操作状態に制御すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた操作状態フラグに、自動操作状態であることを特定可能な値を設定する。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、自動設定カウンタ減算処理を終了する。
【０１３８】
このように、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、手動操作状態において自動設定操作態様で第１操作ボタン１９ａが操作されると手動操作状態から自動操作状態に制御する。
【０１３９】
なお、詳しくは後述するが、本実施形態において、自動設定操作態様で第１操作ボタン１９ａが操作されているときに所定の操作有効期間が開始されると、自動設定カウンタに「０」に対応する値が設定され、自動設定カウンタが初期化される。本実施形態では、自動設定カウンタが初期化されると、ステップＳ２０１において否定判定されることとなる。このため、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、自動設定操作態様（本実施形態では、長押しにより完了する操作態様）で第１操作ボタン１９ａの操作が開始されてから完了するまでに所定の操作有効期間が開始されると手動操作状態から自動設定状態に制御しない。
【０１４０】
このように、本実施形態において、操作結果演出の実行契機状態としての手動操作状態及び自動操作状態を制御する副制御ＣＰＵ４１ａは、実行契機状態制御手段に相当する。
次に、操作演出決定処理について説明する。操作演出決定処理は、操作演出の実行を決定するための処理であり、ゲーム開始コマンドの入力を契機に行われる。
【０１４１】
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作演出を実行させるかを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンが大当り変動パターンであるときと、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンがはずれ変動パターンであるときとで、異なる割合で操作演出の実行を決定する。このため、本実施形態では、操作演出の実行により大当り期待度が特定可能となる。操作演出を実行させることを決定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作演出決定処理を終了する。
【０１４２】
一方、操作演出を実行させることを決定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、実行させる操作演出の種類を決定し、決定した操作演出の種類に対応する演出パターンを決定する。なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１単打操作演出、第３単打操作演出、長押し操作演出、連打操作演出、第２単打操作演出の順に、大当り期待度が高くなるように、実行させる操作演出の種類を決定する。
【０１４３】
また、本実施形態において、第１単打操作演出、第３単打操作演出、及び長押し操作演出には、それぞれ１種類の演出パターンが対応付けられている。一方、本実施形態において、第２単打操作演出及び連打操作演出には、それぞれ２種類の演出パターンが対応付けられている。具体的に、第２単打操作演出の演出パターンには、操作結果演出として大当り報知演出が実行される演出パターンと、操作結果演出として大当り非報知演出が実行される演出パターンと、がある。連打操作演出の演出パターンには、操作結果演出として激熱報知演出が実行される演出パターンと、操作結果演出として激熱非報知演出が実行される演出パターンと、がある。
【０１４４】
副制御ＣＰＵ４１ａは、第２単打操作演出を実行させることを決定した場合、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンが大当り変動パターンであるときに、操作結果演出として大当り報知演出が実行される演出パターンを決定する。一方、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンが大当り変動パターンであるときと、ゲーム開始コマンドから特定される変動パターンがはずれ変動パターンであるときとで、操作結果演出として大当り非報知演出が実行される演出パターンを決定する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、連打操作演出を実行させることを決定した場合、激熱報知演出が実行される演出パターンを決定するときのほうが、激熱非報知演出が実行されない演出パターンを決定するときよりも、大当り期待度が高くなるように演出パターンを決定する。
【０１４５】
そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、決定した演出パターンを特定可能な情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させ、操作演出決定処理を終了する。
次に、操作演出開始処理について説明する。操作演出開始処理は、操作演出の実行を開始するための処理である。演出パターンを特定可能な情報が副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出パターンに定められた操作演出の実行開始タイミングまでの時間を計数し、実行開始タイミングとなったことを契機に操作演出開始処理を行う。
【０１４６】
図１２に示すように、最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作演出の実行を開始させる（ステップＳ３０１）。ステップＳ３０１において、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作演出の種類に対応する画像を表示させるように演出表示装置２７を制御する。
【０１４７】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定の操作有効期間を設定する（ステップＳ３０２）。ステップＳ３０２において、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作演出の種類に対応する所定の操作有効期間（第１〜第３操作有効期間、連打操作有効期間、及び長押し操作有効期間）を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、所定の操作有効期間を設定すると、操作演出の種類に対応する時間を有効期間カウンタに設定する。有効期間カウンタは、所定の操作有効期間を設定する時間を計数するためのカウンタであり、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられている。
【０１４８】
具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１〜第３操作有効期間を設定すると、各操作有効期間の上限時間である第１〜第３有効上限時間をそれぞれ設定する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、連打操作有効期間を設定すると、連打操作有効期間の上限時間である連打有効上限時間を設定し、長押し操作有効期間を設定すると、長押し操作有効期間の上限時間である長押し有効上限時間を設定する。なお、第１有効上限時間と、第２有効上限時間と、第３有効上限時間とは、同じ時間である。また、長押し有効上限時間のほうが第１〜第３有効上限時間よりも長い。そして、連打有効上限時間のほうが長押し有効上限時間よりも長い。
【０１４９】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた自動設定カウンタに「０」を設定し、自動設定カウンタを初期化する（ステップＳ３０３）。
自動設定カウンタを初期化すると、副制御ＣＰＵ４１ａは、見做し操作カウンタの設定条件が成立したかを判定する（ステップＳ３０４）。この見做し操作カウンタは、操作ボタン１９ａ，１９ｂが操作されたと見做されるタイミングまでの時間を計数するためのカウンタであり、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられている。本実施形態において、見做し操作カウンタの設定条件は、操作状態が自動操作状態であり、且つ操作演出の種類が単打操作演出及び連打操作演出の何れかである場合に成立する。
【０１５０】
見做し操作カウンタの設定条件が成立したと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作演出の種類に対応する値を見做し操作カウンタに設定する（ステップＳ３０５）。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作演出の種類が第１単打操作演出であるとき、第１待機時間（本実施形態では時間ｔ１）に対応する値を見做し操作カウンタに設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、操作演出の種類が第２単打操作演出であるとき、第２待機時間（本実施形態では時間ｔ２）に対応する値を見做し操作カウンタに設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、操作演出の種類が第３単打操作演出であるとき、第３待機時間（本実施形態では時間ｔ３）に対応する値を見做し操作カウンタに設定する。本実施形態では、時間ｔ１と時間ｔ２は異なる時間であり、時間ｔ１と時間ｔ３とは同じ時間である。
【０１５１】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作演出の種類が連打操作演出であるとき、自動連打待機時間（本実施形態では時間ｔ７）に対応する値を見做し操作カウンタに設定する。
操作演出の種類に対応する値を見做し操作カウンタに設定した場合、及び見做し操作カウンタの設定条件が成立したと判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作結果演出の開始条件を示す値を操作回数カウンタ又は操作時間カウンタに設定する（ステップＳ３０６）。操作回数カウンタは、操作結果演出の開始条件が成立する操作ボタン１９ａ，１９ｂの操作回数を計数するためのカウンタであり、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられている。操作時間カウンタは、操作結果演出の開始操作が成立する操作ボタン１９ａ，１９ｂの操作時間を計数するためのカウンタであり、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられている。
【０１５２】
この処理において、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作演出の種類が単打操作演出である場合、「１回」に対応する値を操作回数カウンタに設定し、操作演出の種類が連打操作演出である場合、「１０回」に対応する値を操作回数カウンタに設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、操作演出の種類が長押し操作演出である場合、所定時間（本実施形態では３秒）に対応する値を操作時間カウンタに設定する。操作結果演出の開始条件を示す値を操作回数カウンタ又は操作時間カウンタに設定すると、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作演出開始処理を終了する。
【０１５３】
次に、カウンタ減算処理について説明する。カウンタ減算処理には、有効期間減算処理と、操作回数減算処理と、操作時間減算処理と、がある。
有効期間減算処理は、単打操作有効期間、連打操作有効期間、及び長押し操作有効期間の何れかが設定されているとき、有効期間カウンタを減算することで所定の操作有効期間を計数するための処理である。
【０１５４】
操作回数減算処理は、単打操作有効期間、及び連打操作有効期間の何れかが設定されているとき、操作回数カウンタを減算することで操作ボタン１９ａ，１９ｂの操作回数を計数するための処理である。
【０１５５】
操作時間減算処理は、長押し操作有効期間が設定されているとき、操作時間カウンタを減算することで第１操作ボタン１９ａの操作時間を計数するための処理である。
有効期間減算処理について説明する。有効期間減算処理は、所定周期毎に行われる。
【０１５６】
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、有効期間カウンタが「０」より大きいかを判定する。有効期間カウンタが「０」である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、有効期間減算処理を終了する。一方、有効期間カウンタが「０」より大きい場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、有効期間カウンタを減算し、減算後の有効期間カウンタが「０」となったかを判定する。減算後の有効期間カウンタが「０」とならなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、有効期間減算処理を終了する。
【０１５７】
一方、減算後の有効期間カウンタが「０」となった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定の操作有効期間の設定を解除し、有効期間減算処理を終了する。
操作回数減算処理について説明する。操作回数減算処理は、所定周期毎に行われる。
【０１５８】
図１３に示すように、最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた見做し操作カウンタが「０」よりも大きいかを判定する（ステップＳ４０１）。見做し操作カウンタが「０」である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作回数減算処理を終了する。
【０１５９】
一方、見做し操作カウンタが「０」よりも大きい場合、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた操作状態フラグを参照して、手動操作状態であるかを判定する（ステップＳ４０２）。手動操作状態でない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、後述するステップＳ４０６を行う。
【０１６０】
手動操作状態である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、連打操作有効期間を設定しているかを判定する（ステップＳ４０３）。連打操作有効期間を設定していない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、後述するステップＳ４０６を行う。
【０１６１】
連続操作有効期間を設定している場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタン１９ａ，１９ｂの操作信号が「ＯＮ」から「ＯＦＦ」となったかを判定する（ステップＳ４０４）。ステップＳ４０２〜Ｓ４０４を行うことによって、副制御ＣＰＵ４１ａは、手動操作状態であるとき、連打操作有効期間において第１操作ボタン１９ａの長押しでの操作が終了したかを判定することとなる。
【０１６２】
操作ボタン１９ａ，１９ｂの操作信号が「ＯＮ」から「ＯＦＦ」となった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、見做し操作カウンタに「０」に対応する値を設定し、見做し操作カウンタを初期化する（ステップＳ４０５）。見做し操作カウンタを初期化すると、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作回数減算処理を終了する。
【０１６３】
なお、見做し操作カウンタが初期化された場合、ステップＳ４０１において否定判定されることから、操作回数カウンタが減算されず、第１操作ボタン１９ａの操作回数は増加しない。このため、本実施形態では、連打操作有効期間において第１操作ボタン１９ａの長押しでの操作が終了した場合、当該操作が終了した後は見做し連打機能が無効となる。つまり、本実施形態では、連続操作有効期間において第１操作ボタン１９ａの操作が継続されている間、見做し連打機能が有効となる。
【０１６４】
操作ボタン１９ａ，１９ｂの操作信号が「ＯＮ」から「ＯＦＦ」とならなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに規制情報が記憶されているかを判定する（ステップＳ４０６）。この規制情報は、見做し操作カウンタ、操作回数カウンタ、及び操作時間カウンタの減算を規制するための情報であり、詳しくは後述するが、復帰コマンドを入力したときに副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶される情報である。副制御ＲＡＭ４１ｃに規制情報が記憶されている場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作回数減算処理を終了する。
【０１６５】
副制御ＲＡＭ４１ｃに規制情報が記憶されていない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、見做し操作カウンタを減算し（ステップＳ４０７）、減算後の見做し操作カウンタが「０」となったかを判定する（ステップＳ４０８）。減算後の見做し操作カウンタが「０」とならなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作回数減算処理を終了する。
【０１６６】
減算後の見做し操作カウンタが「０」となった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた操作回数カウンタを「１」減算する（ステップＳ４０９）。これにより、本実施形態では、自動操作状態であるとき、所定の操作有効期間において操作ボタン１９ａ，１９ｂが操作されなくても、減算後の見做し操作カウンタが「０」となったとき、操作ボタン１９ａ，１９ｂが操作されたと見做されることで操作回数カウンタが「１」減算される。
【０１６７】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、減算後の操作回数カウンタが「０」となったかを判定する（ステップＳ４１０）。減算後の操作回数カウンタが「０」となった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作結果演出の開始条件が成立したことを特定可能な開始条件成立情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる（ステップＳ４１１）。
【０１６８】
減算後の操作回数が「０」とならなかった場合、又は開始条件成立情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させた場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、連打操作有効期間を設定しているかを判定する（ステップＳ４１２）。連打操作有効期間を設定していない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作回数減算処理を終了する。
【０１６９】
連打操作有効期間を設定している場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作回数カウンタが「０」より大きいかを判定する（ステップＳ４１３）。操作回数カウンタが「０」である場合、つまり、第１操作ボタン１９ａの操作回数が「１０回」であり、連打操作結果演出の開始条件を満たしている場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作回数減算処理を終了する。なお、本実施形態において、操作ボタン１９ａ，１９ｂの操作回数には、操作ボタン１９ａ，１９ｂが実際に操作された回数、及び操作ボタン１９ａ，１９ｂが操作されたと見做された回数を含む。
【０１７０】
操作回数カウンタが「０」よりも大きい場合、つまり、第１操作ボタン１９ａの操作回数が「１０回」よりも少ない回数であり、連打操作結果演出の開始条件を満たしていない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、自動連打待機時間（本実施形態では時間ｔ７）に対応する値を見做し操作カウンタに設定し（ステップＳ４１４）、操作回数減算処理を終了する。
【０１７１】
操作時間減算処理について説明する。操作時間減算処理は、操作時間カウンタを減算するための処理であり、所定周期毎に行われる。
図１４に示すように、最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた操作時間カウンタが「０」より大きいかを判定する（ステップＳ５０１）。操作時間カウンタが「０」である場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作時間減算処理を終了する。一方、操作時間カウンタが「０」より大きい場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた操作状態フラグを参照して、自動操作状態であるかを判定する（ステップＳ５０２）。自動操作状態であると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作時間カウンタを減算し（ステップＳ５０３）、後述するステップＳ５０８の処理を行う。
【０１７２】
自動操作状態であると判定しなかった場合（手動操作状態であると判定した場合）、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに操作時間カウンタ減算情報が記憶されているかを判定する（ステップＳ５０４）。この操作時間カウンタ減算情報は、手動操作状態において長押し操作有効期間が設定されているとき、第１操作ボタン１９ａが長押しされている場合に操作時間カウンタを減算することを特定するための情報である。副制御ＲＡＭ４１ｃに操作時間カウンタ減算情報が記憶されていない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作時間減算処理を終了する。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、手動操作状態であるとき、副制御ＲＡＭ４１ｃに操作時間カウンタ減算情報が記憶されていない場合には、操作時間カウンタを減算しない。
【０１７３】
一方、副制御ＲＡＭ４１ｃに操作時間カウンタ減算情報が記憶されている場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１操作ボタン１９ａの操作信号が「ＯＮ」から「ＯＦＦ」となったかを判定する（ステップＳ５０５）。第１操作ボタン１９ａの操作信号が「ＯＮ」から「ＯＦＦ」となった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている操作時間カウンタ減算情報を消去し（ステップＳ５０６）、操作時間減算処理を終了する。これにより、本実施形態では、長押し操作有効期間において第１操作ボタン１９ａの操作が終了すると、操作時間カウンタの減算も終了することとなる。
【０１７４】
第１操作ボタン１９ａの操作信号が「ＯＮ」から「ＯＦＦ」とならなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作時間カウンタを減算する（ステップＳ５０７）。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、減算後の操作時間カウンタが「０」となったかを判定する（ステップＳ５０８）。減算後の操作時間カウンタが「０」とならなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作時間減算処理を終了する。
【０１７５】
一方、減算後の操作時間カウンタが「０」となった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、長押し操作結果演出の開始条件が成立したことを特定可能な開始条件成立情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させ（ステップＳ５０９）、操作時間減算処理を終了する。
【０１７６】
このような処理が行われることによって、手動操作状態であるときには、長押し操作有効期間にて第１操作ボタン１９ａの操作が継続されている間、操作時間カウンタが減算されることとなる。
【０１７７】
次に、操作受付処理について説明する。操作受付処理は、操作ボタン１９ａ，１９ｂの操作信号が「ＯＦＦ」から「ＯＮ」となったことを契機に行われる。
図１５に示すように、最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、第１操作ボタン１９ａの操作信号が「ＯＦＦ」から「ＯＮ」となったかを判定する（ステップＳ６０１）。第１操作ボタン１９ａの操作信号が「ＯＦＦ」から「ＯＮ」となったと判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた操作状態フラグを参照して、自動操作状態であるかを判定する（ステップＳ６０２）。自動操作状態であると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、手動操作状態に制御する（ステップＳ６０３）。ステップＳ６０３において、副制御ＣＰＵ４１ａは、手動操作状態を特定可能な値を操作状態フラグに設定する。このように、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、自動操作状態において第１操作ボタン１９ａが操作されると自動操作状態から手動操作状態に制御する。なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、自動操作状態において第２操作ボタン１９ｂ及び第３操作ボタン１９ｃの何れかが操作されても自動操作状態の制御を継続する。本実施形態において、第２操作ボタン１９ｂ及び第３操作ボタン１９ｃは、特殊操作手段に相当する。
【０１７８】
第１操作ボタン１９ａの操作信号が「ＯＦＦ」から「ＯＮ」となったと判定しなかった場合、自動操作状態であると判定しなかった場合、及び手動操作状態に制御した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、見做し操作カウンタに「０」に対応する値を設定し、見做し操作カウンタを初期化する（ステップＳ６０４）。
【０１７９】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａは、長押し操作有効期間を設定しているかを判定し（ステップＳ６０５）、長押し操作有効期間を設定していると判定した場合、操作時間カウンタ減算情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる（ステップＳ６０６）。前述のように、操作時間カウンタ減算情報は、手動操作状態において長押し操作有効期間が設定されているとき、第１操作ボタン１９ａが長押しされている場合に操作時間カウンタを減算することを特定するための情報である。このため、長押し操作期間において第１操作ボタン１９ａの操作が開始された場合、操作時間カウンタの減算が開始されることとなる。
【０１８０】
長押し操作有効期間を設定していると判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、単打操作有効期間又は連打操作有効期間を設定しているかを判定する（ステップＳ６０７）。単打操作有効期間又は連打操作有効期間を設定していると判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作受付処理を終了する。
【０１８１】
単打操作有効期間又は連打操作有効期間を設定していると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作回数カウンタを「１」減算する（ステップＳ６０８）。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、連打操作有効期間を設定しているかを判定する（ステップＳ６０９）。連打有効期間を設定していると判定しなかった場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作受付処理を終了する。一方、連打操作有効期間を設定していると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、見做し連打待機時間（本実施形態では時間ｔ６）に対応する値を見做し操作カウンタに設定し（ステップＳ６１０）、操作受付処理を終了する。
【０１８２】
次に、操作結果演出処理について説明する。操作結果演出処理は、操作結果演出の実行を開始させるための処理であり、所定周期毎に行われる。
図１６に示すように、最初に、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作結果演出の開始条件が成立しているかを判定する（ステップＳ７０１）。ステップＳ７０１において、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに開始条件成立情報が記憶されている場合に、操作結果演出の開始条件が成立していると判定する。操作結果演出の開始条件が成立していない場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作結果演出処理を終了する。
【０１８３】
一方、操作結果演出の開始条件が成立していると判定した場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作結果演出の実行を開始させる（ステップＳ７０２）。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、長押し操作有効期間を設定し、長押し報知演出を実行させた場合、長押し操作結果演出（本実施形態では降り物演出）の実行を開始させる。
【０１８４】
操作結果演出の実行を開始させると、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定の操作有効期間の設定を解除する（ステップＳ７０３）。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、有効期間カウンタ及び見做し操作カウンタにそれぞれ「０」を設定し、有効期間カウンタ及び見做し操作カウンタを初期化する（ステップＳ７０４）。その後、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている開始条件成立情報を消去し（ステップＳ７０５）、操作結果演出処理を終了する。
【０１８５】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、操作結果演出の実行を開始させた場合、操作結果演出の実行終了タイミングまでの時間を計測し、操作結果演出の実行終了タイミングとなったときに操作結果演出の実行を終了させる。
【０１８６】
なお、ここで、所定の操作有効期間において電力供給が遮断された後に、電力供給が再開されたときの処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、復帰コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃにおいてバックアップの対象となる各種情報に基づいて、外部電源からの電力供給が遮断したときの状態に復帰する。本実施形態において、副制御ＲＡＭ４１ｃにおいてバックアップされる各種情報には、操作状態を特定可能な情報、操作演出の演出パターンを特定可能な情報、有効期間カウンタ、見做し操作カウンタ、操作回数カウンタ、及び操作時間カウンタが含まれる。
【０１８７】
副制御ＣＰＵ４１ａは、復帰コマンドを入力したとき、操作演出の演出パターンを特定可能な情報が副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている場合、操作演出の実行を再開するように演出表示装置２７を制御する。
【０１８８】
副制御ＣＰＵ４１ａは、復帰コマンドを入力したとき、操作ボタン１９ａ，１９ｂの操作信号が「ＯＮ」である場合、操作回数カウンタ、及び操作時間カウンタの減算を規制するための規制情報を副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。これにより、操作回数カウンタ、及び操作時間カウンタが「０」より大きい場合であっても、電力供給が遮断されてから再開された後まで操作ボタン１９ａ，１９ｂが操作されているときには、操作回数カウンタ、及び操作時間カウンタの減算が規制される。したがって、電力供給が遮断されてから再開された後まで操作ボタン１９ａ，１９ｂが操作されているときには、操作結果演出の実行が規制される。
【０１８９】
このように、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、手動操作状態において、所定の操作有効期間にて操作ボタン１９ａ，１９ｂの操作が開始されてから当該操作が継続して行われている間に電力供給の遮断と再開とがあったとき、その後に当該操作が継続して行われても操作結果演出を実行させない。
【０１９０】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御ＲＡＭ４１ｃに規制情報が記憶されているとき、操作ボタン１９ａ，１９ｂの操作信号が「ＯＮ」から「ＯＦＦ」になった場合、副制御ＲＡＭ４１ｃに記憶されている規制情報を消去する。したがって、電力供給が遮断されてから再開された後まで操作ボタン１９ａ，１９ｂが操作されているとき、当該操作の終了により規制情報が消去される。そして、再度操作ボタン１９ａ，１９ｂの操作が開始されることにより、操作回数カウンタ、及び操作時間カウンタの減算が再開されることとなる。
【０１９１】
なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、復帰コマンドを入力したとき、自動操作状態である場合、手動操作状態を特定可能な情報を操作状態フラグに設定し、手動操作状態に制御する。このように、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、自動操作状態において所定の操作有効期間にて電力供給が遮断されたとき、電力供給が再開されると自動操作状態から手動操作状態に制御する。
【０１９２】
ここで、操作結果演出の実行開始タイミングについて説明する。
最初に、単打操作結果演出の実行開始タイミングについて説明する。
図１７（ａ）に示すように、自動操作状態であるとき、符号Ｔ１０に示す第１操作有効期間の開始タイミングにおいて、第１待機時間（本実施形態では時間ｔ１）に対応する値が見做し操作カウンタに設定される。そして、第１操作有効期間の開始タイミングから時間ｔ１が経過した符号Ｔ１１に示す第１所定タイミングまでに第１操作ボタン１９ａが操作されなかったとき、第１所定タイミングにおいて見做し操作カウンタが「０」となることによって第１操作ボタン１９ａが操作されたと見做される。これにより、第１操作ボタン１９ａの操作回数が「１回」となることで、第１単打操作結果演出の開始条件が成立し、第１単打操作結果演出が実行されることとなる。なお、時間ｔ１は、第１有効上限時間の半分の時間である。このため、第１操作有効期間の開始タイミングから第１有効上限時間の半分の時間が経過したタイミングにおいて第１操作ボタン１９ａが操作されたと見做されることとなる。
【０１９３】
このように、本実施形態では、第１単打操作結果演出は、自動操作状態において第１操作有効期間にて第１所定タイミングとなるまでに第１操作ボタン１９ａが操作されていないときに、第１操作ボタン１９ａが操作されたと見做されて、実行される演出である。
【０１９４】
図１７（ｂ）に示すように、自動操作状態であるとき、符号Ｔ１０に示す第２操作有効期間の開始タイミングにおいて、第２待機時間（本実施形態では時間ｔ２）に対応する値が見做し操作カウンタに設定される。そして、第２操作有効期間の開始タイミングから時間ｔ２が経過した符号Ｔ１２に示す第２所定タイミングまでに第２操作ボタン１９ｂが操作されなかったとき、第２所定タイミングにおいて見做し操作カウンタが「０」となることによって第２操作ボタン１９ｂが操作されたと見做される。これにより、第２操作ボタン１９ｂの操作回数が「１回」となることで、第２単打操作結果演出の開始条件が成立し、第２単打操作結果演出が実行されることとなる。なお、時間ｔ２は、第２有効上限時間と同じ時間である。このため、第２操作有効期間の開始タイミングから第２有効上限時間が経過したタイミングにおいて第２操作ボタン１９ｂが操作されたと見做されることとなる。
【０１９５】
このように、本実施形態では、第２単打操作結果演出は、自動操作状態において第２操作有効期間にて第２所定タイミングとなるまでに第２操作ボタン１９ｂが操作されていないときに、第２操作ボタン１９ｂが操作されたと見做されて、実行される演出である。
【０１９６】
図１７（ｃ）に示すように、自動操作状態であるとき、符号Ｔ１０に示す第３操作有効期間の開始タイミングにおいて、第３待機時間（本実施形態では時間ｔ３）に対応する値が見做し操作カウンタに設定される。そして、第３操作有効期間の開始タイミングから時間ｔ３が経過した符号Ｔ１３に示す第３所定タイミングまでに第１操作ボタン１９ａが操作されなかったとき、第３所定タイミングにおいて見做し操作カウンタが「０」となることによって第１操作ボタン１９ａが操作されたと見做される。これにより、第１操作ボタン１９ａの操作回数が「１回」となることで、第３単打操作結果演出の開始条件が成立し、第３単打操作結果演出が実行されることとなる。なお、時間ｔ３は、第３有効上限時間の半分の時間である。このため、第３操作有効期間の開始タイミングから第３有効上限時間の半分の時間が経過したタイミングにおいて第１操作ボタン１９ａが操作されたと見做されることとなる。
【０１９７】
このように、本実施形態では、第３単打操作結果演出は、自動操作状態において第３操作有効期間にて第３所定タイミングとなるまでに第１操作ボタン１９ａが操作されていないときに、第１操作ボタン１９ａが操作されたと見做されて、実行される演出である。
【０１９８】
本実施形態において、時間ｔ１と時間ｔ２は異なる時間である。このため、本実施形態において、第１操作有効期間が開始されてから第１所定タイミングとなるまでの時間と、第２操作有効期間が開始されてから第２所定タイミングとなるまでの時間とは異なる。
【０１９９】
本実施形態において、時間ｔ１と時間ｔ３は同じ時間である。このため、本実施形態において、第１操作有効期間が開始されてから第１所定タイミングとなるまでの時間と、第３操作有効期間が開始されてから第３所定タイミングとなるまでの時間とは同じである。
【０２００】
また、図１７（ａ）及び図１８（ａ）に示すように、自動操作状態であるとき、符号Ｔ１０に示す第１操作有効期間の開始タイミングから時間ｔ１が経過した第１所定タイミングよりも前のタイミング（例えば、符号Ｔ１４に示すタイミング）にて第１操作ボタン１９ａが操作されたとき、第１所定タイミングよりも前に第１単打操作結果演出の実行が開始される。
【０２０１】
このように、本実施形態では、第１単打操作結果演出は、自動操作状態において第１操作有効期間にて第１所定タイミングとなるまでに第１操作ボタン１９ａが操作されたときに、第１所定タイミングとなるまでに実行が開始される演出である。同様に、本実施形態では、第２単打操作結果演出は、自動操作状態において第２操作有効期間にて第２所定タイミングとなるまでに第２操作ボタン１９ｂが操作されたときに、第２所定タイミングとなるまでに実行が開始される演出である。同様に、本実施形態では、第３単打操作結果演出は、自動操作状態において第３操作有効期間にて第３所定タイミングとなるまでに第１操作ボタン１９ａが操作されたときに、第３所定タイミングとなるまでに実行が開始される演出である。
【０２０２】
このように、本実施形態では、自動操作状態は、所定の操作有効期間において所定タイミングとなるまでに所定操作態様で操作ボタン１９ａ，１９ｂが操作されたときに、操作結果演出が実行される状態である。
【０２０３】
連打操作結果演出の実行開始タイミングについて説明する。
図１８（ｂ）に示すように、手動操作状態において連打操作有効期間のうち連続する所定期間に亘って第１操作ボタン１９ａが操作される場合、当該操作が継続されている間、第１操作ボタン１９ａが所定の間隔を空けて複数回操作されたものと見做される。
【０２０４】
例えば、符号Ｔ１５に示す操作開始タイミングにて第１操作ボタン１９ａの操作信号が「ＯＦＦ」から「ＯＮ」となることによって、第１操作ボタン１９ａの操作回数が「１回」となる。また、操作受付処理のステップＳ６１０（図１５に示す）において見做し連打待機時間（本実施形態では時間ｔ６）に対応する値が見做し操作カウンタに設定される。
【０２０５】
そして、操作開始タイミングから時間ｔ６が経過した２回目の操作タイミングまで継続して第１操作ボタン１９ａが操作される場合、当該２回目の操作タイミングにおいて見做し操作カウンタが「０」となることによって、第１操作ボタン１９ａが操作されたと見做される。これにより、第１操作ボタン１９ａの操作回数が「２回」となる。このように、本実施形態では、第１操作ボタン１９ａの１回目の操作から時間ｔ６の間隔をあけて、第１操作ボタン１９ａの２回目の操作が行われたと見做される。また、第１操作ボタン１９ａの操作回数が「２回」であるとき、操作回数減算処理のステップＳ４１４（図１３に示す）において自動連打待機時間（本実施形態では時間ｔ７）に対応する値が見做し操作カウンタに設定される。
【０２０６】
また、２回目の操作タイミングから時間ｔ７が経過した３回目の操作タイミングまで継続して第１操作ボタン１９ａが操作される場合、当該３回目の操作タイミングにおいて見做し操作カウンタが「０」となることによって、第１操作ボタン１９ａが操作されたと見做される。これにより、第１操作ボタン１９ａの操作回数が「３回」となる。また、第１操作ボタン１９ａの操作回数が「３回」であるとき、操作回数減算処理のステップＳ４１４（図１３に示す）において時間ｔ７に対応する値が見做し操作カウンタに設定される。
【０２０７】
以後、第１操作ボタン１９ａの操作が継続される場合には、第１操作ボタン１９ａの操作回数が「１０回」となるまで、時間ｔ７に対応する値が見做し操作カウンタに繰り返し設定される。したがって、２回目の操作タイミングよりも後において第１操作ボタン１９ａの操作が継続される場合、時間ｔ７の間隔を空けて繰り返し第１操作ボタン１９ａが操作されたと見做される。そして、第１操作ボタン１９ａの操作回数が「１０回」となることによって、連打操作結果演出の開始条件が成立し、連打操作結果演出が実行されることとなる。
【０２０８】
このように、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、手動操作状態において連打操作有効期間のうち連続する所定期間に亘って第１操作ボタン１９ａが操作される場合に、第１操作ボタン１９ａが１回目の操作から時間ｔ６の間隔をあけて操作されたと見做した後に第１操作ボタン１９ａが時間ｔ７の間隔を空けて繰り返し操作されたと見做す。本実施形態において、時間ｔ６は、第１特定時間に相当し、時間ｔ７は、第１規定時間、第２規定時間、第２特定時間、及び第３特定時間に相当する。
【０２０９】
時間ｔ６は、時間ｔ７よりも長い時間である。このため、１回目の操作から２回目の操作までの操作間隔のほうが、２回目の操作以降の操作間隔よりも、長くなる。例えば、時間ｔ６は、「０．７５秒」であり、時間ｔ７は、「０．２秒」であるが、これに限らない。
【０２１０】
図１８（ｃ）に示すように、自動操作状態において連打操作有効期間で第１操作ボタン１９ａが操作されていない場合に、第１操作ボタン１９ａが自動連打待機時間（本実施形態では時間ｔ７）の間隔をあけて繰り替し操作されたと見做される。
【０２１１】
例えば、符号Ｔ１０に示すタイミングにて連打操作有効期間が開始された場合、時間ｔ７に対応する値が見做し操作カウンタに設定される。そして、符号Ｔ１０に示すタイミングから時間ｔ７が経過した１回目の操作タイミングまでに第１操作ボタン１９ａが操作されなかったとき、当該１回目の操作タイミングにおいて見做し操作カウンタが「０」となることによって、第１操作ボタン１９ａが操作されたと見做される。これにより、第１操作ボタン１９ａの操作回数が「１回」となる。また、第１操作ボタン１９ａの操作回数が「１回」であるとき、操作回数減算処理のステップＳ４１４（図１３に示す）において時間ｔ７に対応する値が見做し操作カウンタに設定される。
【０２１２】
そして、１回目の操作タイミングから時間ｔ７が経過した２回目の操作タイミングまで第１操作ボタン１９ａが操作されなかったとき、当該２回目の操作タイミングにおいて見做し操作カウンタが「０」となることによって、第１操作ボタン１９ａが操作されたと見做される。これにより、第１操作ボタン１９ａの操作回数が「２回」となる。また、第１操作ボタン１９ａの操作回数が「２回」であるとき、操作回数減算処理のステップＳ４１４（図１３に示す）において時間ｔ７に対応する値が見做し操作カウンタに設定される。
【０２１３】
以後、第１操作ボタン１９ａが操作されていない場合、第１操作ボタン１９ａの操作回数が「１０回」となるまで、時間ｔ７に対応する値が見做し操作カウンタに繰り返し設定される。したがって、第１操作ボタン１９ａが操作されていない場合、時間ｔ７の間隔を空けて繰り返し第１操作ボタン１９ａが操作されたと見做される。そして、第１操作ボタン１９ａの操作回数が「１０回」となることによって、連打操作結果演出の開始条件が成立し、連打操作結果演出が実行されることとなる。
【０２１４】
このように、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、自動操作状態において連打操作有効期間で第１操作ボタン１９ａが操作されていない場合に、第１操作ボタン１９ａが時間ｔ７の間隔をあけて繰り返し操作されたと見做す。
【０２１５】
長押し操作結果演出の実行開始タイミングについて説明する。
図１９に示すように、自動操作状態であるとき、符号Ｔ１０に示すタイミングにおいて長押し操作有効期間が開始されると、所定時間（本実施形態では時間ｔ９）に対応する値が操作時間カウンタに設定される。そして、符号Ｔ１０に示すタイミングから時間ｔ９が経過した符号Ｔ１９に示すタイミングまで第１操作ボタン１９ａが操作されなかったとき、時間ｔ９に亘って第１操作ボタン１９ａが操作されたものと見做される。これにより、第１操作ボタン１９ａの操作時間が時間ｔ９となることで、長押し操作結果演出の開始条件が成立し、長押し操作結果演出が実行されることとなる。例えば、時間ｔ９は、「３秒」である。
【０２１６】
ここで、図２０を参照して、報知演出の実行中である所定の操作有効期間において電力供給が遮断された後に、電力供給が再開されたときの報知演出及び操作結果演出の実行態様の一例について説明する。
【０２１７】
図２０に示すように、手動操作状態であるとき、連打操作有効期間における符号Ｔ２１に示すタイミングで第１操作ボタン１９ａの操作が開始され、符号Ｔ２２に示すタイミングにおいて、第１操作ボタン１９ａの操作中に電力供給が遮断されたものとする。このとき、操作回数カウンタには「８回」を特定可能な値が設定されており、第１操作ボタン１９ａの操作回数は「２回」である。
【０２１８】
その後、電力供給が遮断されてから再開された後まで第１操作ボタン１９ａが操作されているとしても、操作回数カウンタが減算されず、第１操作ボタン１９ａの操作回数は増加しないため、連打操作結果演出が実行されない。そして、符号Ｔ２３に示すタイミングにおいて第１操作ボタン１９ａの操作が終了する。
【０２１９】
第１操作ボタン１９ａの操作を終了した後、符号Ｔ２４に示すタイミングから符号Ｔ２５に示すタイミングまで連続して第１操作ボタン１９ａが操作される場合に、第１操作ボタン１９ａが１回目の操作から見做し連打待機時間（本実施形態では時間ｔ６）の間隔をあけて操作されたと見做される。その後、第１操作ボタン１９ａが自動連打待機時間（本実施形態では時間ｔ７）の間隔を空けて繰り返し操作されたと見做される。そして、符号Ｔ２５に示すタイミングにおいて第１操作ボタン１９ａの操作回数が「１０回」となることにより、連打操作結果演出の開始条件が成立し、連打操作結果演出が実行されることとなる。
【０２２０】
なお、本実施形態において、電力供給が再開されたときには、電力供給が遮断されたときに記憶されていた回数から操作回数カウンタが減算される。このため、電力供給が遮断されたときの第１操作ボタン１９ａの操作回数は、電力供給が再開されたときにも引き継がれることとなる。
【０２２１】
また、１回目の連打操作有効期間、２回目の連打操作有効期間というように複数回の連打操作有効期間が時系列順に設定される場合について説明する。なお、この場合、１回目の連打操作有効期間と２回目の連打操作有効期間とが、１回の特別ゲーム中（同じ特別ゲーム中）に設定されても、複数回の特別ゲームに跨って（異なる特別ゲーム中に）設定されてもよい。１回目の連打操作有効期間において第１操作ボタン１９ａの操作が開始された後に、電力供給が遮断及び再開され、１回目の連打操作有効期間が終了し、２回目の連打操作有効期間が開始された後まで第１操作ボタン１９ａが継続して操作されているとしても、操作回数カウンタが減算されない。そして、２回目の連打操作有効期間において第１操作ボタン１９ａ操作が終了し、再度、第１操作ボタン１９ａの操作が開始されると、操作回数カウンタが減算される。上記構成について一例を挙げると、１回目の連打操作有効期間において連打操作演出の実行中に第１操作ボタン１９ａの操作が開始されると、見做し連打機能が有効となる。そして、第１操作ボタン１９ａの操作が継続して行われているときに電力供給が遮断され、その後、ＲＡＭクリアスイッチがオフ状態であるときに電力供給が再開されたときには、見做し連打機能が無効となる。このため、１回目の連打操作有効期間が終了するまで第１操作ボタン１９ａが継続して操作されていても、１回目の連打操作演出として連打操作結果演出が実行されない。続いて、２回目の連打操作有効期間が開始された後まで第１操作ボタン１９ａが継続して操作されていても、見做し連打機能が未だ無効であり、更に２回目の連打操作有効期間が終了するまで第１操作ボタン１９ａが継続して操作されていても、２回目の連打操作演出として連打操作結果演出が実行されない。その一方で、２回目の連打操作有効期間において連打操作演出の実行中に第１操作ボタン１９ａの操作が終了すると、見做し連打機能の制限が解除され、第１操作ボタン１９ａの操作が再度開始されると、見做し連打機能が有効であり、２回目の連打操作演出として連打操作結果演出が実行可能となる。
【０２２２】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）自動操作状態において、第１操作有効期間が開始されてから第１単打操作結果演出の実行が開始されるまでの時間と、第２操作有効期間が開始されてから第２単打操作結果演出の実行が開始されるまでの時間とを異ならせることができる。これにより、所定の操作有効期間において所定操作態様で操作ボタン１９ａ，１９ｂが操作されていないときであっても、操作結果演出の実行が開始されるタイミングに変化を与えつつ、遊技機の設計者の意図するタイミングで第１単打操作結果演出及び第２単打操作結果演出の実行を開始させることで、操作結果演出の演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２３】
（２）また、自動操作状態において、第１操作有効期間が開始されてから第１操作結果演出の実行が開始されるまでの時間と、第３操作有効期間が開始されてから第３操作結果演出の実行が開始されるまでの時間とを同じとすることができる。このため、所定の操作有効期間において所定操作態様で操作ボタン１９ａ，１９ｂが操作されていないときであっても、操作演出の種類に応じて、操作結果演出の実行が開始されるタイミングに変化を与える場面と変化を与えない場面との両方が生じ得る。このように、遊技機の設計者の意図するタイミングで第１操作結果演出、第２操作結果演出、及び第３操作結果演出の実行を開始させることで、操作結果演出の演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２４】
（３）手動操作状態だけではなく、自動操作状態においても、所定タイミングとなるまでに所定操作態様で操作ボタン１９ａ，１９ｂを操作することで操作結果演出を実行させることができる。このため、操作ボタン１９ａ，１９ｂを操作したにもかかわらず操作結果演出が実行されないことによる違和感を抑制しつつ、自動操作状態であっても遊技者の意図するタイミングで操作結果演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２５】
（４）第１操作ボタン１９ａを操作するか第２操作ボタン１９ｂを操作するかに応じて、自動操作状態の制御を継続するか手動操作状態に制御するかを異ならせることができるため、操作ボタン１９ａ，１９ｂを操作するときに、操作状態を選択する機会を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２６】
（５）自動設定操作態様で第１操作ボタン１９ａの操作が開始されてから完了するまでに所定の操作有効期間が開始されたときには、自動操作状態への制御が遊技者により意図されているか、操作結果演出を実行させることが遊技者により意図されているかが不明である。このようなときには、自動操作状態に制御されないようにすることで、遊技者の意図することなく自動操作状態に制御されてしまうことを抑制でき、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２７】
（６）連打操作有効期間における１回目の操作から２回目の操作までの間には、手動操作状態と自動操作状態とで異なる時間（時間ｔ６又は時間ｔ７）の間隔をあけて第１操作ボタン１９ａが操作されたと見做される。このように、第１操作ボタン１９ａの操作間隔を変化させることで２回目の操作のタイミングに対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。その一方で、連打操作有効期間における２回目の操作よりも後においては、手動操作状態と自動操作状態との何れであっても、同じ時間（時間ｔ７）の間隔をあけて繰り返し第１操作ボタン１９ａが操作されたと見做される。これにより、２回目の操作よりも後においては、第１操作ボタン１９ａの操作間隔に統一感を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２８】
（７）自動操作状態であっても、所定の操作有効期間が開始されてから所定タイミングとなるまでに所定操作態様で第１操作ボタン１９ａを操作することで、所定タイミングよりも前に操作結果演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２２９】
（８）手動操作状態において、所定の操作有効期間にて第１操作ボタン１９ａの操作が開始されてから当該操作が継続して行われている間に電力供給の遮断と再開とがあったときには、電力供給が再開された後にも操作結果演出を実行させることが遊技者により意図されているかが不明である。このようなときには、電力供給が再開されたときに上記操作が継続して行われていたとしても操作結果演出が実行されないようにすることで、遊技者の意図することなく操作結果演出が実行されることを抑制できる。
【０２３０】
（９）自動操作状態において電力供給が遮断されたとき、電力供給が再開されると自動操作状態から手動操作状態に制御されるため、電力供給が再開された後、操作ボタン１９ａ，１９ｂを操作しない遊技者の意図することなく操作結果演出が実行されることを抑制でき、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３１】
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・上記実施形態において、自動操作状態にて電力供給が遮断されたとき、電力供給が再開されると自動操作状態から手動操作状態に制御されたが、これに限らない。例えば、自動操作状態において電力供給が遮断されたとき、電力供給が再開されても自動操作状態の制御が継続されるようにしてもよい。
【０２３２】
・上記実施形態において、例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、自動設定操作態様で第１操作ボタン１９ａの操作が開始されてから完了するまでにリーチ演出が開始されると手動操作状態から自動設定状態に制御しないようにしてもよい。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチ演出を開始させるときに、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた自動設定カウンタに「０」を設定して自動設定カウンタを初期化すればよい。
【０２３３】
これによれば、自動設定操作態様で第１操作ボタン１９ａが操作されているときに特定演出が開始されたとしても、実行が開始された特定演出に対して注目させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２３４】
なお、リーチ演出は、特定演出に相当する。また、例えば、リーチ演出とは異なる演出が特定演出に相当してもよい。例えば、可動演出が特定演出に相当してもよい。
・上記実施形態において、例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、自動設定操作態様で第１操作ボタン１９ａの操作が開始されてから完了するまでに１つ目の演出図柄（例えば、第１列の演出図柄）が一旦停止表示されると手動操作状態から自動操作状態に制御しないようにしてもよい。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、自動設定操作態様で第１操作ボタン１９ａの操作が開始されてから完了するまでに２つ目の演出図柄（例えば、第３列の演出図柄）が一旦停止表示されると手動操作状態から自動操作状態に制御しないようにしてもよい。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、自動設定操作態様で第１操作ボタン１９ａの操作が開始されてから完了するまでに３つ目の演出図柄（例えば、第２列の演出図柄）が一旦停止表示されると手動操作状態から自動操作状態に制御しないようにしてもよい。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、自動設定操作態様で第１操作ボタン１９ａの操作が開始されてから完了するまでに特別ゲーム（演出ゲーム）が終了すると手動操作状態から自動操作状態に制御しないようにしてもよい。
【０２３５】
・上記実施形態において、手動操作状態にて自動設定操作態様で第１操作ボタン１９ａの操作が開始されてから完了するまでに所定の操作有効期間が開始されると手動操作状態から自動操作状態に制御されなかったが、これに限らない。例えば、手動操作状態において自動設定操作態様で第１操作ボタン１９ａの操作が開始されてから完了するまでに所定の操作有効期間が開始されたとしても、当該操作が完了すれば手動操作状態から自動操作状態に制御されるようにしてもよい。
【０２３６】
・上記実施形態において、例えば、手動操作状態であるとき、所定の操作有効期間にて自動設定操作態様で第１操作ボタン１９ａが操作された場合には、操作結果演出が実行されない一方で自動操作状態に制御されるようにしてもよい。このように、操作結果演出の実行よりも自動操作状態への制御を優先してもよい。また、例えば、手動操作状態であるとき、所定の操作有効期間において自動設定操作態様で第１操作ボタン１９ａが操作された場合には、操作結果演出が実行されるとともに、自動操作状態に制御されるようにしてもよい。
【０２３７】
・上記実施形態において、自動設定操作態様は、連続する特定期間における操作により完了する操作態様であったが、これに限らない。例えば、自動設定操作態様は、複数回の操作により完了する操作態様であってもよい。つまり、自動設定操作態様は、長押しでなくてもよく、例えば、連打でもよい。また、例えば、自動設定操作態様は、１回の操作により完了する操作態様であってもよい。つまり、自動設定操作態様は、単打であってもよい。
【０２３８】
・上記実施形態において、自動設定操作態様で第１操作ボタン１９ａが操作されると自動操作状態に制御可能であったが、これに限らない。例えば、自動設定操作態様で第２操作ボタン１９ｂが操作されると自動操作状態に制御可能としてもよいし、自動設定操作態様で第３操作ボタン１９ｃが操作されると自動操作状態に制御可能としてもよい。
【０２３９】
・上記実施形態において、例えば、所定の操作有効期間であるとき、操作ボタン１９ａ，１９ｂの操作を促す報知演出が実行されない場合があってもよい（所謂、「隠しボタン」）。この場合、例えば、自動操作状態であるとき、所定の操作有効期間において報知演出が実行されない場合には操作結果演出が実行されないようにしてもよい。また、例えば、自動操作状態であるとき、所定の操作有効期間において報知演出が実行されない場合にも操作結果演出が実行されるようにしてもよい。
【０２４０】
・上記実施形態において、例えば、第１操作ボタン１９ａの操作により自動操作状態から手動操作状態に制御された場合、手動操作状態に制御されたことを特定可能な演出が実行されるようにしてもよい。これによれば、例えば、第１操作ボタン１９ａが遊技者により誤って操作されたときに、手動操作状態に制御されたことを遊技者に特定させることができる。これにより、手動操作状態に制御されたにもかかわらず、自動操作状態に制御されているものと認識している遊技者により操作ボタン１９ａ，１９ｂが操作されないことによって、操作結果演出が実行されない状況が発生することを抑制できる。
【０２４１】
・上記実施形態において、例えば、待機状態中及び遊技中の少なくとも何れかにて、現在の操作状態を特定可能な演出が実行されるようにしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、操作回数カウンタが減算される毎に連打報知演出の演出態様が変化するようにしてもよい。この場合、連打報知演出は、特定操作手段が操作されたと見做されたときに態様が変化する演出であり、特殊演出に相当する。また、例えば、操作回数カウンタが減算されたときに、連続報知演出の演出態様が変化する場合と、連続報知演出の演出態様が変化しない場合と、があるようにしてもよい。例えば、連続報知演出は、第１操作ボタン１９ａの現在の操作回数を特定可能な演出であってもよい。例えば、連打報知演出は、操作ボタンを模した画像が表示される演出であってもよい。この場合、例えば、操作回数カウンタが減算されると操作ボタンを模した画像の表示態様が変化するようにしてもよい。例えば、連打報知演出は、複数段階からなる段階演出であってもよい。この場合、例えば、操作回数カウンタが減算されると段階演出の段階が変化するようにしてもよい。
【０２４２】
・上記実施形態において、例えば、所定の操作有効期間であるとき、所定の操作有効期間の長さを特定可能な画像が表示されるようにしてもよい。所定の操作有効期間の長さを特定可能な画像は、所定の操作有効期間の開始タイミング、及び所定の操作有効期間の終了タイミングを少なくとも特定可能な画像である。また、例えば、所定の操作有効期間において、当該所定の操作有効期間のうち現在のタイミングを特定可能な画像が表示されるようにしてもよい。
【０２４３】
・上記実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機状態、且つ自動操作状態であるとき、待機状態に制御されてから手動制御待機時間が経過すると、手動操作状態に制御したが、これに限らない。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機状態、且つ自動操作状態であるとき、アウト口センサＳＥ６によって最後に遊技球が検知されてから手動制御待機時間が経過するまでの期間において、アウト口センサＳＥ６によって遊技球が検知されなかったときに、手動操作状態に制御するようにしてもよい。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、待機状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた手動制御カウンタに手動制御待機時間に対応する値を設定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、アウト口センサＳＥ６が遊技球を検知したことを特定可能なアウト口コマンドを手動制御カウンタが「０」となる前に入力したとき、手動制御カウンタに手動制御待機時間に対応する値を設定し、手動制御カウンタを更新すればよい。
【０２４４】
・上記実施形態において、例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、自動操作状態にて待機状態コマンドを入力すると、手動操作状態に制御するようにしてもよい。このように、自動操作状態において待機状態に制御された場合、自動操作状態から手動操作状態に制御されるようにしてもよい。
【０２４５】
・上記実施形態において、自動操作状態にて第１操作ボタン１９ａが操作されると手動操作状態に制御されたが、これに限らない。例えば、自動操作状態において第２操作ボタン１９ｂが操作されると手動操作状態に制御されるようにしてもよいし、自動操作状態において第３操作ボタン１９ｃが操作されると手動操作状態に制御されるようにしてもよい。また、例えば、自動操作状態において第１操作ボタン１９ａが操作されても手動操作状態に制御されないようにしてもよい。
【０２４６】
・上記実施形態において、例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、自動操作状態であるとき、所定の操作有効期間にて所定タイミングとなるまでに所定操作態様で操作ボタン１９ａ，１９ｂが操作されていない場合に、所定タイミングにて操作ボタン１９ａ，１９ｂが操作されたと見做さなくてもよい。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、所定タイミングにて操作ボタン１９ａ，１９ｂが操作されたと見做すことなく、操作演出に対応する操作結果演出の実行を開始させればよい。
【０２４７】
・上記実施形態において、例えば、自動操作状態であるとき、所定の操作有効期間にて所定タイミングとなるまでに所定操作態様で操作ボタン１９ａ，１９ｂが操作されたとしても、所定タイミングとなるまでは操作結果演出が実行されないようにしてもよい。この場合、例えば、所定タイミングにて操作結果演出が実行されるようにしてもよいし、所定タイミングよりも後に操作結果演出が実行されるようにしてもよい。
【０２４８】
・上記実施形態において、例えば、第１〜第３単打操作演出、連打操作演出及び長押し操作演出の少なくとも何れかについて、操作有効期間の上限時間が異なってもよい。
・上記実施形態において、例えば、第２単打操作演出について、時間ｔ２を、操作有効期間の上限時間である第２有効上限時間とは異なる時間としてもよい。
【０２４９】
・上記実施形態において、例えば、第１単打操作演出における時間ｔ１と第３単打操作演出における時間ｔ３とが異なってもよい。例えば、第１単打操作演出における報知演出の演出態様と第３単打操作演出における報知演出の演出態様とが異なってもよい。例えば、第１単打操作演出において操作を受け付ける操作手段と、第３単打操作演出において操作を受け付ける操作手段とが異なってもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
【０２５０】
・上記実施形態において、３種類の操作ボタンが操作可能であったが、これに限らず、例えば、２種類以下又は４種類以上の操作ボタンが操作可能であってもよい。
・上記実施形態において、３種類の単打操作演出が実行可能であったが、これに限らず、例えば、２種類以下又は４種類以上の単打操作演出が実行可能であってもよい。
【０２５１】
・上記実施形態において、１種類の連打操作演出が実行可能であったが、これに限らず、例えば、複数種類の連打操作演出が実行可能であってもよい。
・上記実施形態において、１種類の長押し操作演出が実行可能であったが、これに限らず、例えば、複数種類の長押し操作演出が実行可能であってもよい。
【０２５２】
・上記実施形態において、例えば、単打操作演出、連打操作演出、及び長押し操作演出のうち１又は２の演出が実行されるようにしてもよい。例えば、単打操作演出が実行されるようにしてもよいし、単打操作演出及び連打操作演出が実行されるようにしてもよい。
【０２５３】
・上記実施形態において、例えば、主制御ＲＡＭ４０ｃは、電源ユニットに搭載された第１バックアップ用電源から供給される電力によって、電力供給が遮断した後にも各種情報を保持し、副制御ＲＡＭ４１ｃは、電源ユニットに搭載された第２バックアップ用電源から供給される電力によって、電力供給が遮断した後にも各種情報を保持してもよい。
【０２５４】
・上記実施形態において、副制御ＲＡＭ４１ｃにてバックアップされる各種情報は、操作状態を特定可能な情報、操作演出の演出パターンを特定可能な情報、有効期間カウンタ、見做し操作カウンタ、操作回数カウンタ、及び操作時間カウンタのうち一部であってもよい。また、上記実施形態において、副制御ＲＡＭ４１ｃにて各種情報がバックアップされないようにしてもよい。
【０２５５】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、予め定めた回数（例えば１００回など）の特別ゲームが実行される迄、高確率状態が付与されるように構成してもよい。
【０２５６】
・上記実施形態において、大当りの種類に基づいて、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか低確率状態に制御されるかが決定されたが、これに限らない。例えば、大当り遊技中において、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過したときに、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御される一方で、大当り遊技中において、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過しなかったときに、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。また、例えば、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し易い大当りと、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過し難い大当りとがあってもよい。この場合、大入賞口３１に入球した遊技球を振り分ける振分部材が設けられており、大当りの種類に基づいて振分部材の振分態様が決定される。そして、振分部材の振分態様に応じて、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域を通過する確率が異なるように制御されてもよい。
【０２５７】
・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。また、例えば、遊技状態としてベース状態が採用されずに確率状態が採用されてもよい。
【０２５８】
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当りと小当りとの両方があってもよい。
【０２５９】
・上記実施形態において、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第２特別ゲームよりも第１特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第１始動口２８及び第２始動口２９に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第１特別ゲームと第２特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。また、例えば、特別ゲームの種類が１種類であってもよく、第１特別ゲームと第２特別ゲームとのうち一方が実行されてもよい。
【０２６０】
・上記実施形態において、主基板４０と副基板４１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置２７の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副基板４１の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
【０２６１】
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り（大当り遊技）の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
【０２６２】
・上記実施形態において、例えば、待機状態コマンドが出力されないようにしてもよい。この場合、例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドを入力してから所定の変動インターバル時間が経過したときに、第１保留数コマンドから特定される第１特別保留数、及び第２保留数コマンドから特定される第２特別保留数が「０」であった場合、手動制御カウンタに手動制御待機時間に対応する値を設定してもよい。また、例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技が終了したときに、第１保留数コマンドから特定される第１特別保留数、及び第２保留数コマンドから特定される第２特別保留数が「０」であった場合、手動制御カウンタに手動制御待機時間に対応する値を設定してもよい。
【０２６３】
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材３２が開状態に動作し、大入賞口３１に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機（所謂、「２種の遊技機」）であってもよい。また、例えば、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機（所謂、３種の遊技機）であってもよい。
【０２６４】
・上記実施形態において、遊技機は、パチンコ遊技機であったが、これに限らない。例えば、遊技機は、遊技開始操作に応じて変動ゲームが実行されるスロットマシンであってもよい。
【符号の説明】
【０２６５】
１０…パチンコ遊技機、１７…装飾ランプ、１８…スピーカ、１９ａ…第１操作ボタン、１９ｂ…第２操作ボタン、１９ｃ…第３操作ボタン、２７…演出表示装置、４０…主基板、４０ａ…主制御ＣＰＵ、４０ｂ…主制御ＲＯＭ、４０ｃ…主制御ＲＡＭ、４１…副基板、４１ａ…副制御ＣＰＵ、４１ｂ…副制御ＲＯＭ、４１ｃ…副制御ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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