(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム開始操作に応じて、複数種類の役から入賞を許容する当選役を決定する内部抽選処理を実行する内部抽選手段と、
入賞の獲得を容易にする情報を遊技者に報知する指示機能が作動しない非有利状態中に、移行条件を満たした場合に、前記指示機能の作動が可能な有利状態へ移行させる有利状態移行手段と、
前記有利状態中に開始条件を満たしたことに応じて、継続ゲーム数に初期値を設定して、前記指示機能が作動する特定遊技期間を開始する特定遊技期間開始手段と、
前記特定遊技期間中のゲームの実行に伴い、前記継続ゲーム数を減算する継続ゲーム数減算手段と、
前記特定遊技期間中に上乗せ条件を満たしたことに応じて、前記継続ゲーム数の上乗せを行う上乗せ手段と、
前記継続ゲーム数が終了値に至ったことに応じて、前記特定遊技期間を終了する特定遊技期間終了手段と、を備えたスロットマシンにおいて、
前記初期値と、前記特定遊技期間中に前記上乗せ手段により上乗せされた上乗せゲーム数の累計値とを記憶する記憶手段と、
前記特定遊技期間中に特定条件を満たしたことに応じて、前記継続ゲーム数を前記初期値と前記上乗せゲーム数の累計値との合算値に設定する権利を付与する権利付与手段と、を備え
前記権利付与手段は、前記権利を付与したゲームにおいて、当該権利の行使時期を当該ゲームの次ゲーム、及び前記特定遊技期間終了手段により前記特定遊技期間が終了したゲームの次ゲームのうち、何れに設定するかを決定することを特徴とする、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで抽選により当選役を決定する内部抽選を行うとともに、複数のリールの回転を開始させ、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて内部抽選で決定した当選役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてメダルが支払われるスロットマシンが知られている。
【０００３】
従来のスロットマシンの多くには、内部抽選の結果、入賞コンビネーションの異なる複数種類の小役または再遊技役に重複当選した場合に、ストップボタンが操作される前に、前記複数種類の小役または再遊技役のうち、遊技者に有利な役を入賞させるのに必要な情報(以下、入賞ナビ情報という)を報知する、アシストタイム(以下、ＡＴという)機能が搭載されている。
【０００４】
ＡＴ機能を搭載したスロットマシン（以下、ＡＴ機という）においては、ＡＴ機能が作動するＡＴ期間の開始時に、該ＡＴ期間が維持される期間に係る残り権利数の初期値を決定し、残り権利数が尽きた際にＡＴ期間が終了するのが一般的である。一般的には、前記残り権利数をゲーム数としたゲーム数管理型のＡＴ機、前記残り権利数をＡＴ期間中に獲得できるメダル枚数とした差枚数管理型のＡＴ機、及び前記残り権利数を入賞ナビ情報の報知回数としたナビ回数管理型のＡＴ機が知られている。何れのタイプにおいても、ＡＴ期間中に残り権利数の減算処理及び上乗せ処理が行われる。
【０００５】
さらに、近年では、ＡＴ期間中に所定の条件を満たした場合に、残り権利数にＡＴ期間開始時の残り権利数をセットし直す、残り権利数巻き戻し機能を搭載したスロットマシン（以下、ＳＴ機という）が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１７−７９８４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、ＳＴ機においては、所定の条件を満たしたときの未消化の残り権利数にかかわらず、残り権利数がＡＴ期間開始時の残り権利数に巻き戻されるのが一般的であった。そのため、ＡＴ期間中に所定の条件を満たしたときに、多くの残り権利数を保有していた場合、遊技者は、所定の条件を満たした喜びよりも、未消化の残り権利数が無駄になった喪失感を強く抱いてしまう問題があった。
【０００８】
そこで、本発明の目的は、残り権利数巻き戻し機能作動時に、喪失感を付与することがない、ＳＴ機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
本発明のスロットマシン（１）は、ゲーム開始操作に応じて、複数種類の役から入賞を許容する当選役を決定する内部抽選処理を実行する内部抽選手段（Ｓ１０４）と、入賞の獲得を容易にする情報を遊技者に報知する指示機能が作動しない非有利状態中に、移行条件を満たした場合に、前記指示機能の作動が可能な有利状態へ移行させる有利状態移行手段と、前記有利状態中に開始条件を満たしたことに応じて、継続ゲーム数に初期値を設定して、前記指示機能が作動する特定遊技期間（ＡＴ状態）を開始する特定遊技期間開始手段と、前記特定遊技期間中のゲームの実行に伴い、前記継続ゲーム数を減算する継続ゲーム数減算手段と、前記特定遊技期間中に上乗せ条件を満たしたことに応じて、前記継続ゲーム数の上乗せを行う上乗せ手段（Ｓ２５０９）と、前記継続ゲーム数が終了値に至ったことに応じて、前記特定遊技期間を終了する特定遊技期間終了手段と、を備えたスロットマシンにおいて、前記初期値と、前記特定遊技期間中に前記上乗せ手段により上乗せされた上乗せゲーム数の累計値とを記憶する記憶手段（ＡＴ付与ゲーム数）と、前記特定遊技期間中に特定条件を満たしたことに応じて、前記継続ゲーム数を前記初期値と前記上乗せゲーム数の累計値との合算値に設定する権利（ＡＴ再スタート権利）を付与する権利付与手段（Ｓ２５１３、Ｓ２５１７）とを備えたことを特徴としている。
【００１０】
さらに、前記権利付与手段は、前記権利を付与したゲームにおいて、当該権利の行使時期を当該ゲームの次ゲーム、及び前記特定遊技期間終了手段により前記特定遊技期間が終了したゲームの次ゲームのうち、何れに設定するかを決定（Ｓ２５１５）してもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、残り権利数巻き戻し機能作動時に、喪失感を付与することがない、ＳＴ機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の斜視図である。
【図２】スロットマシン１の兼用表示器の拡大図である。
【図３】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】左リール、中リール、および右リールの図柄の配列を示す図である。
【図５】図柄停止位置および入賞ラインについて説明するための図である。
【図６】スロットマシン１の主制御装置により実行される１ゲームの流れの概略を説明する図である。
【図７】スロットマシン１の内部抽選処理において、抽選対象とする抽選区分、種別、及び入賞時の図柄組合せ等を示す表である。
【図８】スロットマシン１の内部抽選処理にて、設定値毎の各抽選区分の抽選値を示す表である。
【図９】（Ａ）は当選した抽選区分が遊技状態毎に変換される役ＩＤ番号を示す図、（Ｂ）は役ＩＤ番号毎に該当する抽選区分を示す図である。
【図１０】役ＩＤ番号のランクアップ抽選の抽選値を示す図である。
【図１１】スロットマシン１における指示機能に係る遊技状態遷移を示す図である。
【図１２】スロットマシン１の第２有利状態中における遊技状態別純増種別初期設定を示す図である。
【図１３】スロットマシン１の非有利状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】スロットマシン１の第１有利状態（通常状態）中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】スロットマシン１の擬似ボーナス抽選の抽選値を示す図である。
【図１６】スロットマシン１の擬似ボーナス準備状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】スロットマシン１の指示機能作動判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】スロットマシン１の純増種別毎の指示間ゲーム数抽選の抽選値を示す図である。
【図１９】スロットマシン１のＡＴストック数抽選の抽選値を示す図である。
【図２０】スロットマシン１の擬似ボーナス状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】スロットマシン１のＣＺ状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】スロットマシン１の特化ゾーンモード抽選の抽選値を示す図である。
【図２３】スロットマシン１の特化ゾーン状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】スロットマシン１の特化ゾーン状態中のＡＴゲーム数加算抽選の抽選値を示す図である。
【図２５】スロットマシン１のＡＴ状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】スロットマシン１のＡＴ状態中の純増種別変更抽選の抽選値を示す図である。
【図２７】スロットマシン１のＡＴ状態中のＡＴゲーム数上乗せ抽選の抽選値を示す図である。
【図２８】スロットマシン１のＡＴ状態中のＣＺゲーム数上乗せ抽選の抽選値を示す図である。
【図２９】（Ａ）はスロットマシン１のＡＴ状態再スタート権利付与抽選の抽選値を示す図、（Ｂ）はスロットマシン１のＡＴ状態再スタートタイミング抽選の抽選値を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
＜１．用語の定義＞
【００１４】
本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
【００１５】
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
【００１６】
「ベット」とは、遊技を開始するために遊技媒体を賭することをいう。ベットされた遊技媒体は遊技の開始とともに消費される。遊技を開始するためにベットされた遊技媒体の数のことを「ベット数」という。「ベットボタン」とは、ベットするために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００１７】
「遊技」とは、スタートレバーの操作から、リールの回転及び停止を経て、入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「１遊技」、「１回の遊技」とは、その一連の過程の１回分のことをいう。また、「遊技」に代えて「ゲーム」と表記する場合もある。
【００１８】
「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。「入賞ライン上」とは、入賞ラインに係る図柄位置のことをいう。
【００１９】
「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００２０】
＜２．遊技機の外観構成＞
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の斜視図である。
スロットマシン１は、前面が開放された箱型の本体２と、本体２の前面を開閉可能に設けられた前扉３とを備えている。
本体２内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３が左右に並べて配置されている。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３はそれぞれ、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。各リール帯には、２０個の図柄が周方向に並べて配列されている。
【００２１】
前扉３には、表示部５、操作部６および演出表示部７が設けられている。
表示部５は、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３と対向する位置に設けられている。表示部５の中央部には、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の周面の一部を視認可能にするためのリール窓８が設けられている。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転中は、リール窓８内に、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の図柄が次々に現れる（図柄の変動表示）。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３が停止すると、リール窓８内に、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３のそれぞれ３個の図柄、合計９個の図柄が表示される（図柄の停止表示）。
【００２２】
リール窓８の下方には、左兼用表示器２３ａおよび右兼用表示器２３ｂが左右に並べて配置されている。左兼用表示器２３ａおよび右兼用表示器２３ｂは、たとえば、２桁の数字を表示可能な７セグメント表示器からなる。
【００２３】
図２は、スロットマシン１の左兼用表示器２３ａおよび右兼用表示器２３ｂの拡大図である。
左兼用表示器２３ａは、ドット付きの２桁の７セグメント表示器で構成しており、左兼用表示器２３ａの２桁の７セグメント部分は、クレジット数表示器ＣＲと指示モニタＮＭとで兼用している。また、左兼用表示器２３ａのドット部分は、スロットマシン１に対応づけて設けられるデータランプ（データカウンタ）に対し後述する外部集中端子板５７を介してスロットマシン１の遊技状態に応じて出力される信号と同期した外部信号ランプＧＬ１、ＧＬ２として利用している。
【００２４】
指示モニタＮＭは、後述する主制御装置１００ａから演出サブ制御装置１００ｂに対し、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ及び右ストップボタン１５Ｒの操作順（以下、停止操作順という）を指示するコマンドを送信する際に当該コマンドの種別に応じた識別情報を表示する。
【００２５】
右兼用表示器２３ｂは、ドット付きの２桁の７セグメント表示器で構成しており、右兼用表示器２３ｂの２桁の７セグメント部分は、払出枚数表示器とて利用している。また、右兼用表示器２３ｂのドット部分は、後述する有利状態中を示す有利状態ランプＹＬとして利用している。
有利状態ランプＹＬは、指示モニタＮＭに初回の識別情報を表示するまでは消灯状態、初回の識別情報の表示以降は有利状態が終了するまで点灯状態とされる。
【００２６】
図１に戻り、操作部６は、表示部５の下側に配置されている。操作部６には、メダル投入口１０、ＭＡＸベットボタン１１、１枚ベットボタン１２、２枚ベットボタン１３、スタートレバー１４、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、右ストップボタン１５Ｒおよび精算ボタン１６が設けられている。
【００２７】
メダル投入口１０からメダルが投入されると、ベット数が最大の３枚未満である場合は、その投入されたメダルがベットされる。ベット数が３枚の状態で、メダル投入口１０からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、５０枚を上限として、スロットマシン１にクレジットされる。現在のクレジット数は、クレジット数表示器ＣＲに表示される。
【００２８】
ＭＡＸベットボタン１１は、クレジットからのメダルの引き落としによりベット数を最大の３枚とすべく操作するボタンである。
【００２９】
１枚ベットボタン１２は、クレジットから１枚のメダルを引き落として、ベット数に１を加算すべく操作するボタンである。
【００３０】
また、２枚ベットボタン１３は、クレジットから２枚のメダルを引き落として、ベット数に２を加算すべく操作するボタンである。
【００３１】
１遊技の実行に必要なメダル枚数を「規定数」という。規定数分のメダルがベットされた後、スタートレバー１４が操作されると、１回の遊技（１遊技）が開始され、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３が回転し始める。左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒは、それぞれ左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３に対応して設けられている。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３が回転し始めた後、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒが押操作されると、それぞれ左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転が停止する。
【００３２】
なお、以下、左ストップボタン１５Ｌ→中ストップボタン１５Ｃ→右ストップボタン１５Ｒの順で各ストップボタンを操作することを「左→中→右」という。
左ストップボタン１５Ｌ→右ストップボタン１５Ｒ→中ストップボタン１５Ｃの順で各ストップボタンを操作することを「左→右→中」という。
中ストップボタン１５Ｃ→右ストップボタン１５Ｒ→左ストップボタン１５Ｌの順で各ストップボタンを操作することを「中→右→左」という。
中ストップボタン１５Ｃ→左ストップボタン１５Ｌ→右ストップボタン１５Ｒの順で各ストップボタンを操作することを「中→左→右」という。
右ストップボタン１５Ｒ→左ストップボタン１５Ｌ→中ストップボタン１５Ｃの順で各ストップボタンを操作することを「右→左→中」という。
右ストップボタン１５Ｒ→中ストップボタン１５Ｃ→左ストップボタン１５Ｌの順で各ストップボタンを操作することを「右→中→左」という。
【００３３】
すべてのリールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が停止した時点で、リール窓８内の有効化されている入賞ライン上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに対応づけられた役に入賞となる。役によっては、配当として、メダルが払い出される。この入賞に対して払い出されるメダルの枚数は、払出枚数表示器（右兼用表示器）２３ｂに表示される。また、入賞に対して払い出されるメダルは、スロットマシン１に５０枚を上限としてクレジットされ、５０枚を超える分については、前扉３の最下部に設けられたメダル排出口４０からメダルトレイ４１に排出される。以上で、１遊技が終了である。
【００３４】
精算ボタン１６が押操作されると、スロットマシン１にクレジットされているメダルがメダル排出口４０からメダルトレイ４１に排出される。
【００３５】
演出表示部７は、表示部５の上側に配置されている。演出表示部７には、遊技の進行に合わせた演出画像などを表示するための液晶表示器３０が設けられている。また、演出表示部７には、液晶表示器３０の左側および右側に、遊技中の雰囲気を盛り上げるための効果音などを出力する一対のスピーカ３１、３１が配置されている。
【００３６】
また、前扉３には、操作部６とメダルトレイ４１との間に、スロットマシン１の機種名などを表示する表示パネル４２が装着されている。
【００３７】
＜３．遊技機の電気的構成＞
＜３−１．遊技機の電気的構成（主制御装置）＞
図３は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００３８】
スロットマシン１は、遊技の中枢的な制御を実行する主制御装置１００ａと、遊技に付随する演出のための制御を行う演出サブ制御装置１００ｂと、光と音による電飾のための制御を行う電飾制御基板１００ｃとを備えている。
【００３９】
主制御装置１００ａには、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、入出力ポート１０４、乱数生成回路１０５および信号送出回路１０６が備えられている。
【００４０】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、入出力ポート１０４、乱数生成回路１０５および信号送出回路１０６と電気的に接続されている。
【００４１】
ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１によって実行される各種のプログラムが格納されている。また、ＲＯＭ１０２には、抽選テーブル１０７および停止制御テーブル１０８が格納されている。
【００４２】
ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。
【００４３】
入出力ポート１０４には、左兼用表示器２３ａ、右兼用表示器２３ｂ、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３をそれぞれ回転させるためのステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒと、メダル投入口１０から投入されるメダルの排出先を本体２内のメダル貯留部（図示せず）とメダルトレイ４１とに切り替えるためのメダルブロックソレノイド５２と、メダル貯留部からメダル排出口４０を通してメダルトレイ４１にメダルを排出するメダル払出駆動モータ５３と、外部集中端子板５７とが制御対象として接続されている。
【００４４】
外部集中端子板５７は、後述する遊技状態に応じてＣＰＵ１０１から出力される信号（外部信号）をデータランプに対して出力する。具体的には、遊技状態が擬似ボーナス状態へ移行した際に、ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０４を介して外部集中端子板５７に対し外部信号１を出力するとともに、左兼用表示器２３ａの左側のドットＧＬ１を点灯させる。また、遊技状態が特化ゾーン状態からＡＴ状態へと移行した際に、ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０４を介して外部集中端子板５７に対し外部信号２を出力するとともに、左兼用表示器２３ａの右側のドットＧＬ２を点灯させる。外部集中端子板５７は、入出力ポート１０４を介して出力された外部信号１、２をデータランプに対して出力する。
【００４５】
ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒ、メダルブロックソレノイド５２、メダル払出駆動モータ５３および外部集中端子板５７は、本体２（図１参照）内に設けられている。
【００４６】
また、入出力ポート１０４には、ＭＡＸベットボタン１１、１枚ベットボタン１２、２枚ベットボタン１３、スタートレバー１４、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、右ストップボタン１５Ｒ、精算ボタン１６、リール位置検出センサ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒ、メダル投入センサ５５、およびメダル払出センサ５６が接続されている。
【００４７】
ＭＡＸベットボタン１１、１枚ベットボタン１２、２枚ベットボタン１３、スタートレバー１４、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、右ストップボタン１５Ｒ、および精算ボタン１６が押操作されると、それらに内蔵されたスイッチ（図示せず）から操作信号が出力され、その操作信号が入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００４８】
左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３が１回転する度に、それぞれリール位置検出センサ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒから検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００４９】
スタートレバー１４が操作されると、ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒに駆動パルス信号を出力し、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転を開始させる。ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒのステップ数およびリール位置検出センサ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの検出信号に基づいて、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転位置を常に把握している。
【００５０】
左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒが押操作されると、ＣＰＵ１０１は、停止制御テーブル１０８を参照し、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転位置に基づいて、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒへの駆動パルス信号の出力を停止し、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の停止を制御する（リール停止制御）。
【００５１】
リール停止制御では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒが押操作されてから、それぞれ左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３を所定の最大引込コマ数（たとえば、４コマ）以下の範囲で、その回転を停止させる。
【００５２】
メダル投入口１０からメダルが投入される度に、メダル投入センサ５５から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００５３】
メダル払出駆動モータ５３によってメダルがメダルトレイ４１に１枚排出される度に、メダル払出センサ５６から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００５４】
クレジット数は、ＲＡＭ１０３に記憶されている。ＣＰＵ１０１は、クレジット数表示器ＣＲを制御し、ＲＡＭ１０３に記憶されているクレジット数をクレジット数表示器ＣＲに表示させる。ＣＰＵ１０１は、メダルブロックソレノイド５２を制御して、クレジット数が５０に達するまでは、メダル投入口１０から投入されるメダルの排出先をメダル貯留部にし、クレジット数が５０に達すると、その排出先をメダルトレイ４１にする。また、クレジット数が５０に達した後、配当（メダルの払出）がある役に入賞した場合、ＣＰＵ１０１は、メダル払出駆動モータ５３を制御して、メダルをメダルトレイ４１に排出させる。
【００５５】
乱数生成回路１０５は、発振器（図示せず）からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、１６ビットの乱数、および８ビットの乱数を発生させる。生成される乱数の範囲は16ビットの乱数は０〜６５５３５、８ビットの乱数は０〜２５５となる。
【００５６】
スタートレバー１４が操作されると、ＣＰＵ１０１は、乱数生成回路１０５から乱数を取得し、複数の役が抽選対象に含まれる内部抽選を実行する。内部抽選では、ＲＯＭ１０２の抽選テーブル１０７から１つの抽選テーブルを読み出して、該抽選テーブルと乱数生成回路１０５から取得した１６ビットの乱数とに基づいて、内部抽選の当選役またはハズレが決定される。
【００５７】
内部抽選によりいずれかの役に当選していなければ、リール停止制御により、リール窓８内に停止表示される９個の図柄（左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３のそれぞれ３個の図柄）が入賞態様をなすことはなく、役が入賞することはない。小役が入賞すると、ＣＰＵ１０１は、払出枚数表示器２３ｂを制御して、その配当として払い出されるメダルの枚数を払出枚数表示器２３ｂに表示させる。
【００５８】
また、ＣＰＵ１０１は、信号送出回路１０６を介して、演出サブ制御装置１００ｂおよび電飾制御基板１００ｃに制御に必要な信号をコマンドとして送出する。
【００５９】
なお、スロットマシン１では、１〜６までの６段階の設定値から１の設定値を選択することで、スロットマシン１の払出率の高低を設定することが出来るようになっている。なお、設定値が大きいほど、払出率が高くなる。
図示は省略するが、入出力ポート１０４には、本体２内に設けられ、設定値の選択（変更）時に操作する設定変更スイッチ及び設定変更ボタンが接続されている。設定変更スイッチは、設定キーを差し込んで時計回りに回転させることでオンとなるキースイッチ、設定変更ボタンはプッシュボタンにより構成している。
【００６０】
設定値の選択（変更）時には、まず、前扉３を開放した状態で、設定変更スイッチに設定キーを差し込んで時計回りに回転させ、スロットマシン１の動作モードを設定変更モードに変更する。設定変更モードへ移行すると、左兼用表示器２３ａに、現在の設定値が表示される。また、設定変更モードにて、設定変更ボタンを１回押すごとに、左兼用表示器２３ａに表示されている設定値が１〜５の場合には１インクリメントされるとともに、６の場合には１に戻るようになっている。このように、左兼用表示器２３ａに表示される設定値を確認しつつ、設定変更ボタンを操作することで、所望の設定値の選択が可能となっている。所望の設定値が左兼用表示器２３ａに表示された状態で、スタートレバー１４を操作することで、設定値の選択（変更）が完了する。そして、設定変更スイッチに差し込んだ設定キーを反時計回りに回転させて、動作モードを通常（遊技）モードに復帰させ、設定変更スイッチから、設定キーを抜き取ることで設定選択（変更）作業が完了する。
【００６１】
＜３−２．遊技機の電気的構成（演出サブ制御装置等）＞
演出サブ制御装置１００ｂには、ＣＰＵ２００、ＲＯＭ２０１、ＲＡＭ２０２、信号入力回路２０３、駆動回路２０４および乱数生成回路２０５が備えられている。
【００６２】
ＣＰＵ２００は、ＲＯＭ２０１、ＲＡＭ２０２、信号入力回路２０３、駆動回路２０４および乱数生成回路２０５と電気的に接続されている。
【００６３】
ＲＯＭ２０１には、ＣＰＵ２００によって実行される各種のプログラムが格納されている。
【００６４】
ＲＡＭ２０２は、ＣＰＵ２００によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。
【００６５】
信号入力回路２０３には、主制御装置１００ａの信号送出回路１０６からの信号が入力される。
【００６６】
乱数生成回路２０５は、発振器（図示せず）からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、１６ビットの乱数を発生させる。生成される乱数の範囲は０〜６５５３５となる。
【００６７】
ＣＰＵ２００は、ＲＯＭ２０１に格納されているプログラムを実行し、信号入力回路２０３から入力される信号と、乱数生成回路２０５から取得した乱数とに基づき、演出抽選を行い、抽選の結果に基づき、駆動回路２０４を介して、液晶表示器３０の表示を制御する。
【００６８】
電飾制御基板１００ｃは、主制御装置１００ａから送信されるコマンドに基づいて、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、右ストップボタン１５Ｒなどに内蔵されたＬＥＤ３２の点灯を制御する。また、スピーカ３１、３１からの効果音の出力を制御する。
【００６９】
＜４．リール配列・停止位置の説明＞
図４は、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の図柄の配列を示す図である。
【００７０】
左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３のリール帯にはそれぞれ、２０個（２０コマ）の図柄が配列され、各リールＲ１〜Ｒ３の２０個の図柄には、それぞれ「１」〜「２０」の図柄番号が対応づけられている。
【００７１】
左リールＲ１のリール帯には、「リプＢ」、「黄バー」、「リプＢ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリＡ」、「黒バー」、「リプＡ」、「ベル」、「スイカ」、「白７」、「白７」、「リプＡ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリＡ」、「赤７」、「リプＢ」、「ベル」、および「スイカ」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「１」〜「２０」が対応づけられている。
【００７２】
中リールＲ２のリール帯には、「スイカ」、「黄バー」、「チェリＡ」、「ベル」、「リプＡ」、「スイカ」、「黒バー」、「チェリＡ」、「ベル」、「リプＢ」、「スイカ」、「白７」、「チェリＡ」、「ベル」、「リプＢ」、「チェリＢ」、「赤７」、「チェリＡ」、「ベル」、および「リプＡ」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「１」〜「２０」が対応づけられている。
【００７３】
右リールＲ３のリール帯には、「ベル」、「白７」、「スイカ」、「リプＡ」、「チェリＡ」、「ベル」、「黄バー」、「スイカ」、「リプＡ」、「チェリＡ」、「ベル」、「白７」、「スイカ」、「リプＢ」、「チェリＡ」、「ベル」、「赤７」、「黒バー」、「リプＢ」、および「チェリＡ」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「１」〜「２０」が対応づけられている。
【００７４】
図５は、図柄停止位置および入賞ラインＮＬについて説明するための図である。
【００７５】
左リールＲ１が停止すると、リール窓８内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＬ１，ＰＬ２，ＰＬ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
中リールＲ２が停止すると、リール窓８内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
右リールＲ３が停止すると、リール窓８内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＲ１，ＰＲ２，ＰＲ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００７６】
スロットマシン１は、図柄停止位置ＰＬ２、ＰＣ１及びＰＲ３を結ぶラインを入賞ラインＮＬとするいわゆる１ライン機である。
以下、リール窓８内の上段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ１，ＰＣ１，ＰＲ１を結ぶラインを上段ラインＬ２、中段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ２，ＰＣ２，ＰＲ２を結ぶラインを中段ラインＬ１、下段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ３，ＰＣ３，ＰＲ３を結ぶラインを下段ラインＬ３、右下がりの斜めライン上に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ１，ＰＣ２，ＰＲ３を結ぶラインを右下がりラインＬ４、右上がりの斜めライン上に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ３，ＰＣ２，ＰＲ１を結ぶラインを右上がりラインＬ５という。
【００７７】
＜５．１遊技の説明＞
図６は、スロットマシン１の主制御装置１００ａにより実行される１ゲームの流れの概略を説明する図である。
なお、図６に示す内部抽選処理（Ｓ１０４）、役ＩＤ番号変換処理（Ｓ１０５）、ランクアップ抽選処理（Ｓ１０６）、及びＡＴ関連抽選処理（Ｓ１０７）それぞれの詳細については後述するため、これら（Ｓ１０４〜Ｓ１０８）については記載を省略し、概要のみ記載する。
【００７８】
＜５−１．処理の流れ＞
＜５−１−１．メダル受付処理＞
【００７９】
スロットマシン１は、メダル投入口１０へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン１の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダルトレイ４１に返却する（Ｓ１０１）。
【００８０】
具体的には、３枚のメダルが遊技にベットされている状態かつクレジット数が５０未満の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルをスロットマシン１の内部に取り込むとともに、投入されたメダルの枚数だけクレジット数を加算する。また、３枚のメダルが遊技にベットされている状態かつクレジット数が５０の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、メダルブロックソレノイド５２を駆動して、投入されたメダルをメダルトレイ４１に返却する。
【００８１】
＜５−１−２．ベット処理＞
スロットマシン１は、メダル投入口１０へのメダルの投入、ＭＡＸベットボタン１１の操作、または再遊技役の入賞に応じて、ベット数を設定する（Ｓ１０２）。
【００８２】
具体的には、ベット数が３未満の場合にメダル投入口１０にメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が規定数未満の場合にＭＡＸベットボタン１１が操作されると、ＣＰＵ１０１は、ベット数が規定数になるようにクレジット数を減算してベット数を加算する。また、ＣＰＵ１０１は、再遊技役が入賞した場合には、その遊技でベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
【００８３】
＜５−１−３．レバー受付処理＞
スロットマシン１は、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１４の操作を受け付けた場合に遊技を開始させる（Ｓ１０３）。具体的には、ベット数が規定数に設定された状態でスタートレバー１４が操作されると、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理（Ｓ１０４）以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が規定数に満たない状態でスタートレバー１４が操作された場合には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
【００８４】
＜５−１−４．内部抽選処理＞
スロットマシン１は、遊技の開始にともない、乱数生成回路１０５から１６ビットの乱数値を取得し、該乱数値に基づき、遊技の結果を導出するための情報を抽選により決定する内部抽選処理を実行する（Ｓ１０４）。
【００８５】
＜５−１−５．役ＩＤ番号変換処理＞
スロットマシン１は、内部抽選処理の結果を、他の抽選処理で使用するために、内部抽選処理の抽選結果に基づいて、他の抽選処理で使用する役ＩＤ番号に変換する役ＩＤ番号変換処理を実行する（Ｓ１０５）。
【００８６】
＜５−１−６．ランクアップ抽選処理＞
スロットマシン１は、乱数生成回路１０５から８ビットの乱数値を取得し、該乱数値に基づき、役ＩＤ番号変換処理にて決定した役ＩＤ番号のランク（価値）を増加させるか否かのランクアップ抽選処理を実行する（Ｓ１０６）。
【００８７】
＜５−１−７．ＡＴ関連抽選処理＞
スロットマシン１は、乱数生成回路１０５から８ビットの乱数値を取得し、該乱数値に基づき、遊技状態、および役ＩＤ番号に基づいて、ＡＴに関連する各種抽選処理、即ちＡＴ関連抽選処理を実行する（Ｓ１０７）。
【００８８】
＜５−１−８．回胴演出処理＞
スロットマシン１は、ランクアップ抽選処理の実行後に、ランクアップ抽選処理の結果に基づき、各リールＲ１〜Ｒ３を用いた回胴演出を実行する（Ｓ１０８）。回胴演出は、ランクアップ抽選処理の結果が１ランクアップの場合には、各リールＲ１〜Ｒ３を半コマ上方向に逆回転させたのち、全リール約３秒停止させる回胴演出１を実行する。ランクアップ抽選処理の結果が２ランクアップの場合には、回胴演出１を実行したのち、各リールＲ１〜Ｒ３をさらに半コマ上方向に逆回転させたのち、全リール約３秒停止させる回胴演出２を実行する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、回胴演出１および２の実行時にステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３のそれぞれを半コマ上方向に回転させる制御を行い、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒのそれぞれに対して所定のパルスを供給することで、対応するリールＲ１〜Ｒ３の回転動作を停止させる制御を行う。
【００８９】
ランクアップ抽選処理の結果、役ＩＤ番号のランク（価値）を増加させないと決定した場合には、回胴演出を行わず次の処理（Ｓ１０９）を実行するため、ランクアップ抽選処理の結果に応じて、Ｓ１０９以降の処理の開始タイミングが異なることになる。換言すれば、ランクアップ抽選処理において役ＩＤ番号のランク（価値）を増加させると決定した場合は、役ＩＤ番号のランク（価値）を増加させないと決定した場合と比べ、回胴演出が発生する分、Ｓ１０９以降の処理の開始が遅れることになる。なお、前の遊技での左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転の開始から４.１秒間が経過するまでは、次の遊技での左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回胴演出およびリール回転処理が開始されない。これにより、１遊技にかかる時間が４.１秒間以上に保たれる。
【００９０】
＜５−１−９．指示モニタ表示処理＞
スロットマシン１は、指示機能が作動した場合には、指示機能の作動に対応する識別情報を指示モニタＮＭに表示する（Ｓ１０９）。指示機能の作動は、遊技状態、内部抽選処理により当選した抽選区分、および指示機能の作動抽選により決定される。指示機能の作動については後述する。
【００９１】
＜５−１−１０．リール回転処理＞
スロットマシン１は、指示モニタ表示処理の実行後に、各リールＲ１〜Ｒ３上に配置された図柄を変動表示させるために左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３のそれぞれを回転させる（Ｓ１１０）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、指示モニタ表示処理の実行後にステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３のそれぞれを回転させる。
【００９２】
＜５−１−１１．リール停止処理＞
スロットマシン１は、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転中にストップボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒが操作されると左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転動作を停止させる（Ｓ１１１）。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転中に左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、または右ストップボタン１５Ｒが操作されると、ＣＰＵ１０１は、操作されたストップボタンに対応するリール（左ストップボタン１５Ｌに対応する左リールＲ１、中ストップボタン１５Ｃに対応する中リールＲ２、および右ストップボタン１５Ｒに対応する右リールＲ３）が固定されたステッピングモータ（左リールＲ１に対応するステッピングモータ５１Ｌ，中リールＲ２に対応するステッピングモータ５１Ｃ，右リールＲ３に対応するステッピングモータ５１Ｒ）に所定のパルスを供給することで、対応するリールＲ１〜Ｒ３の回転動作を停止させる。
【００９３】
＜５−１−１２．図柄判定処理＞
スロットマシン１は、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の全てが停止した後に、入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組合せを判定する（Ｓ１１２）。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の全てが停止した後に、ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞ラインＮＬ上に停止表示された図柄組合せが、役に対応する図柄組合せであるか否かを判定する。
【００９４】
＜５−１−１３．指示モニタ消灯処理＞
スロットマシン１は、図柄判定処理を実行後に、指示モニタＮＭに識別情報を表示していた場合には、指示モニタＮＭの消灯処理を実行する（Ｓ１１３）。つまり、指示モニタＮＭは、指示機能が作動した遊技中に表示され、遊技の終了時には消灯するモニタである。
【００９５】
＜５−１−１４．メダル払出処理＞
スロットマシン１は、入賞ラインＮＬ上に小役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、メダルの払出処理を実行する（Ｓ１１４）。
【００９６】
＜５−１−１５．状態移行処理＞
スロットマシン１は、ＡＴ関連抽選処理の結果または図柄判定処理の結果、遊技状態を移行させるべき状態移行条件が成立したと判定した場合には、遊技状態を移行させる。
【００９７】
＜５−２．各処理の詳細説明＞
以降、上述の各処理の詳細について説明する。
【００９８】
＜５−２−１．内部抽選処理の詳細＞
スロットマシン１における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、入賞を許容する役を抽選により決定するための処理である。
【００９９】
スロットマシン１において、内部抽選の対象である役には、ボーナス役、リプレイ（再遊技）役、及び小役を含む。
ボーナス役は、当選した遊技で入賞を取り零したとしても、次遊技以降、入賞するまで当選状態が持ち越されるとともに、入賞した場合には、次遊技からボーナス遊技状態が開始される役である。
これに対し、リプレイ役及び小役は、当選した遊技で入賞を取り零したとしても、当選状態が持ち越されることはない役である。リプレイ役は、入賞に応じて、ベット不要で次遊技の実行が可能となる役、小役は、入賞に応じてメダルが払い出される役である。
【０１００】
なお、スロットマシン１には、内部抽選処理の態様、即ち抽選テーブル１０７が異なる複数種類のＲＴ状態を搭載しているが、パチンコホールにおいては、基本的に１のＲＴ状態に滞在し続けるＡＴ機である。具体的には、ボーナス役が当選し、且つ、入賞が持ち越されているＲＴ状態、所謂ボーナス内部状態中（ＲＴ１）に滞在し続けるＡＴ機である。
このため、内部抽選処理については、この１のＲＴ状態（以下、通常ＲＴ状態という）についてのみ説明し、他のＲＴ状態については説明を省略する。
【０１０１】
スロットマシン１の通常ＲＴ状態の内部抽選処理では、図７に示すように、通常リプＧ１〜７、中段チェリリプＧ、弱チェリリプＧ、強チェリリプＧ、チャンスリプＧ１〜３、押し順ベルＧ１〜６、共通ベルＧ共通１枚役Ｇ１〜２及びスイカ役Ｇの計２３種類を抽選区分として設定している。
【０１０２】
抽選区分通常リプＧ１〜７、中段チェリリプＧ、弱チェリリプＧ、強チェリリプＧ及びチャンスリプＧ１〜３はリプレイ役に係る抽選区分で、これらのうちの何れかの抽選区分に当選した遊技では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの操作タイミング及び操作順にかかわらず、リプレイ役が入賞する。
抽選区分通常リプＧ１に当選した遊技では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの操作タイミング及び操作順にかかわらず、ラインＬ１〜Ｌ５の何れかにリプ図柄（リプＡ図柄又はリプＢ図柄）が揃う、通常リプレイが入賞する。
【０１０３】
抽選区分通常リプＧ２〜Ｇ７は、特定の操作順序、及び操作タイミングで停止操作が行われた場合にのみ、特定のリプレイ役が入賞し、この結果「特定の出目（図柄組合せ）」が表示されるように設定された抽選区分である。特定の操作順序、及び操作タイミング以外で停止操作が行われた場合は、特定のリプレイ役以外のリプレイ役が入賞し、且つ、「特定の出目（図柄組合せ）」は表示されない。「特定の出目（図柄組合せ）」を表示させたい場合には、特定の操作順序、及び操作タイミングを指示し、この指示通りに遊技者が停止操作を行えば、「特定の出目（図柄組合せ）」が表示される。
【０１０４】
なお、抽選区分通常リプＧ２〜Ｇ７に設定されたそれぞれの「特定の出目（図柄組合せ）」は、抽選区分通常リプＧ２は赤７図柄揃い（赤７図柄が３つ並ぶ）、抽選区分通常リプＧ３は白７図柄揃い（白７図柄が３つ並ぶ）、抽選区分通常リプＧ４は赤７・赤７・黒バー図柄揃い、抽選区分通常リプＧ５は黒バー図柄揃い（黒バー図柄が３つ並ぶ）、抽選区分通常リプＧ６は黄バー図柄揃い（黄バー図柄が３つ並ぶ）、抽選区分通常リプＧ７は黄バーテンパイハズレ（黄バー図柄が２つ並ぶ）に設定している。
【０１０５】
抽選区分通常リプＧ２〜Ｇ７の具体例として、抽選区分通常リプＧ２について記載する。
なお、抽選区分通常リプＧ３〜Ｇ７については、表示される「特定の出目（図柄組合せ）」が互いに異なることを除けば抽選区分通常リプＧ２と同等であるため、説明を割愛する。
抽選区分通常リプＧ２に当選した遊技では、最初に操作するストップボタンが左ストップボタン１５Ｌの場合には、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの操作タイミング及び操作順にかかわらず、ラインＬ１〜Ｌ５の何れかにリプ図柄が揃い、最初に操作するストップボタンが左ストップボタン１５Ｌ以外の場合には、ラインＬ１〜Ｌ５の何れかに赤７図柄が揃うようにリール停止制御が行われる。なお、ラインＬ１〜Ｌ５の何れかに赤７図柄を揃えることが出来ないタイミングでストップボタンが操作された場合には、ラインＬ１〜Ｌ５の何れかにリプ図柄が揃う。
【０１０６】
抽選区分中段チェリリプＧに当選した遊技では、最初に操作するストップボタンが左ストップボタン１５Ｌの場合には、ＰＬ２にチェリＡ図柄が停止するような特徴的な出目に設定している。最初に操作するストップボタンが左ストップボタン１５Ｌ以外の場合には、ラインＬ１〜Ｌ５の何れかにリプ図柄が揃う。
【０１０７】
抽選区分弱チェリリプＧに当選した遊技では、ＰＬ１またはＰＬ３にチェリＡ図柄が停止し、ＰＣ１〜３、ＰＲ１〜３にはチェリ図柄（チェリＡ図柄又はチェリＢ図柄）が停止しない特徴的な出目に設定している。
【０１０８】
抽選区分強チェリリプＧに当選した遊技では、最初に操作するストップボタンが左ストップボタン１５Ｌの場合には、ラインＬ４又はＬ５にチェリ図柄が並んで停止するような特徴的な出目に設定している。最初に操作するストップボタンが左ストップボタン１５Ｌ以外の場合には、ラインＬ１〜Ｌ５の何れかにリプ図柄が揃う。
【０１０９】
抽選区分チャンスリプＧ１に当選した遊技では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの操作タイミング及び操作順にかかわらず、ラインＬ１上に左からリプ・リプ・ベルの図柄組合せが停止する。
【０１１０】
抽選区分チャンスリプＧ２に当選した遊技では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの操作タイミング及び操作順にかかわらず、ラインＬ１上に左からリプ・ベル・ベルの図柄組合せが停止する。
【０１１１】
抽選区分チャンスリプＧ３に当選した遊技では、最初および２番目に操作されたストップボタンに対応したリールまでは、ラインＬ１〜Ｌ５の何れかにスイカ図柄が揃うようにリール停止制御が行われ、最後に操作されたストップボタンに対応したリールは、スイカ図柄が停止せずラインＬ１〜Ｌ５の何れかにスイカ図柄が揃わない、所謂スイカテンパイハズレの図柄組合せが成立する。なお、ラインＬ１〜Ｌ５の何れかにスイカテンパイハズレの図柄組合せを停止させることが出来ないタイミングでストップボタンが操作された場合には、ラインＬ１〜Ｌ５の何れかにリプ図柄が揃う。
【０１１２】
抽選区分押し順ベルＧ１〜６、共通ベルＧ、共通1枚役Ｇ１〜２及びスイカ役Ｇは、小役にかかる抽選区分である。
【０１１３】
抽選区分押し順ベルＧ１〜６は、停止操作順によって配当の異なる小役が入賞する、所謂押し順小役である。具体的には、内部抽選の結果、抽選区分押し順ベルＧ１〜６のうちの何れかに当選した遊技において、正解操作順にてストップボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒを操作した場合には、その操作タイミングにかかわらず、配当が９枚の小役が入賞する。一方、同遊技において、前記正解操作順以外の操作順にて、ストップボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒを操作した場合には、その操作タイミングによって、配当が１枚の小役がラインＬ１〜Ｌ５の何れかに入賞するか、入賞を取り零す。
【０１１４】
抽選区分押し順ベルＧ１の正解操作順は「左→中→右」に設定しており、抽選区分押し順ベルＧ１に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が９枚の小役の入賞したときには、中段ラインＬ１上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインＬ１〜Ｌ５の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。
【０１１５】
抽選区分押し順ベルＧ２の正解操作順は「左→右→中」に設定しており、抽選区分押し順ベルＧ２に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が９枚の小役の入賞したときには、上段ラインＬ２上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインＬ１〜Ｌ５の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。
【０１１６】
抽選区分押し順ベルＧ３の正解操作順は「中→左→右」に設定しており、抽選区分押し順ベルＧ３に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が９枚の小役の入賞したときには、下段ラインＬ３上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインＬ１〜Ｌ５の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。
【０１１７】
抽選区分押し順ベルＧ４の正解操作順は「中→右→左」に設定しており、抽選区分押し順ベルＧ４に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が９枚の小役の入賞したときには、右下がりラインＬ４上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインＬ１〜Ｌ５の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。
【０１１８】
抽選区分押し順ベルＧ５の正解操作順は「右→左→中」に設定しており、抽選区分押し順ベルＧ５に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が９枚の小役の入賞したときには、右上がりラインＬ５上にベル図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインＬ１〜Ｌ５の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。
【０１１９】
抽選区分押し順ベルＧ６の正解操作順は「右→中→左」に設定しており、抽選区分押し順ベルＧ６に当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が９枚の小役の入賞したときには、ラインＬ１〜Ｌ３の何れかにベル図柄が停止する一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインＬ１〜Ｌ５の何れにも、ベル図柄が揃うことはない。
【０１２０】
抽選区分共通ベルＧに当選した遊技では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの操作タイミング及び操作順にかかわらず、配当が９枚の小役が入賞し、この際は、ラインＬ１〜Ｌ５の何れかに、ベル図柄が揃う。
【０１２１】
抽選区分共通1枚役Ｇ１に当選した遊技では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの操作タイミング及び操作順にかかわらず、配当が１枚の小役がラインＬ１〜Ｌ５の何れかに入賞する。
抽選区分共通1枚役Ｇ１に当選した遊技では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの操作タイミング及び操作順にかかわらず、配当が１枚の小役がラインＬ１に入賞する。
そのため、１枚役がラインＬ１〜Ｌ５の何れかに入賞した場合には、抽選区分押し順ベルＧ１〜６に当選し正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合、抽選区分共通1枚役Ｇ１に当選し１枚役が入賞した場合、抽選区分共通1枚役Ｇ２に当選し１枚役が入賞した場合の何れの場合なのかを入賞ラインから判別することはできない。
【０１２２】
抽選区分スイカＧに当選した遊技では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの操作タイミングによって、配当が３枚の小役が入賞し、この際は、ラインＬ１〜Ｌ５の何れかに、スイカ図柄が揃う。
【０１２３】
図８は、スロットマシン１の通常ＲＴ状態の内部抽選処理にて用いる抽選テーブル１０７の内容を示しており、各抽選区分に対応する抽選値を設定値毎に示している。内部抽選処理での乱数値の範囲は０〜６５５３５のため、設定値毎の各抽選区分の当選確率は、抽選値／６５５３６により算出できる。
【０１２４】
抽選区分通常リプＧ１の抽選値は、設定値にかかわらず３６３０、その当選確率は約１／１８.１に設定している。
抽選区分通常リプＧ２の抽選値は、設定値にかかわらず１５００、その当選確率は約１／４３.７に設定している。
【０１２５】
抽選区分通常リプレイＧ３の抽選値は、設定値が奇数（１、３、５）の場合は１５００、設定値が偶数（２，４，６）の場合は１０００に設定している。
抽選区分通常リプレイＧ４の抽選値は、設定値が奇数（１、３、５）の場合は１０００、設定値が偶数（２，４，６）の場合は１５００に設定している。
奇数設定では抽選区分通常リプレイＧ３が当選しやすく、偶数設定では抽選区分通常リプレイＧ４が当選しやすく設定している。
【０１２６】
抽選区分通常リプレイＧ５の抽選値は、設定値が１の場合は２５０、設定値が２の場合は２６５、設定値が３の場合は２８０、設定値が４の場合は２９５、設定値が５の場合は３１０、設定値が６の場合は３２５と、設定値が高くなるにつれ当選しやすく設定している。
抽選区分通常リプレイＧ６の抽選値は、設定値が１の場合は５００、設定値が２の場合は４８５、設定値が３の場合は４７０、設定値が４の場合は４５５、設定値が５の場合は４４０、設定値が６の場合は４２５と、設定値が低くなるにつれ当選しやすく設定している。
【０１２７】
抽選区分通常リプＧ７の抽選値は、設定値にかかわらず５００、その当選確率は約１／１３１.１に設定している。
抽選区分中段チェリリプＧの抽選値は、設定値にかかわらず４、その当選確率は約１／１６３８４に設定している。
抽選区分弱チェリリプＧの抽選値は、設定値にかかわらず８００、その当選確率は約１／８１．９２に設定している。
【０１２８】
抽選区分強チェリリプＧの抽選値は、設定値が奇数（１、３、５）の場合は１３００、設定値が偶数（２，４，６）の場合は２７０に設定している。
抽選区分チャンスリプＧ１およびチャンスリプＧ２の抽選値は、設定値が奇数（１、３、５）の場合は８０、設定値が偶数（２，４，６）の場合は７２に設定している。
抽選区分チャンスリプＧ３の抽選値は、設定値が奇数（１、３、５）の場合は２６０、設定値が偶数（２，４，６）の場合は２３４に設定している。
抽選区分強チェリリプＧおよびチャンスリプＧ１〜３は、奇数設定の方が偶数設定よりも当選しやすく設定している。
【０１２９】
抽選区分押し順ベルＧ１〜６の抽選値はそれぞれ、設定値にかかわらず７６４８、その当選確率は約１／８.６に設定している。
抽選区分共通ベルＧの抽選値は、設定値が１の場合は１０００、設定値が２の場合は１０８８、設定値が３の場合は１１６４、設定値が４の場合は１２８０、設定値が５の場合は１３８８、設定値が６の場合は１４４８と、設定値が高くなるにつれ当選しやすく設定している。
抽選区分共通１枚役Ｇ１〜２の抽選値は、設定値が１の場合は１０２４、設定値が２の場合は９８０、設定値が３の場合は９４２、設定値が４の場合は８８４、設定値が５の場合は８３０、設定値が６の場合は８００と、設定値が低くなるにつれ当選しやすく設定している。
抽選区分スイカＧの抽選値は、設定値にかかわらず６６０、その当選確率は約１／１０９．２に設定している。
【０１３０】
何れの抽選区分にも当選しない、所謂ハズレは、設定値が奇数（１、３、５）の場合は５５９６、設定値が偶数（２，４，６）の場合は５６６８に設定している。
【０１３１】
以上説明したように、内部抽選結果は、図８に示す、ハズレも含む２４種類の抽選区分の何れかに決定される。この後、内部抽選結果に応じて、ＡＴに関連する各種抽選処理を行うが、この前に、該各種抽選処理プログラムの効率化、並び各種抽選処理にて用いる抽選データの容量削減を目的として、各種抽選処理において同等に扱う抽選区分については、同じ役ＩＤ番号に変換することとしている。以下、この変換処理に係る役ＩＤ番号変換処理について説明する。
【０１３２】
＜５−２−２．役ＩＤ番号変換処理の詳細＞
スロットマシン１における役ＩＤ番号変換処理について説明する。役ＩＤ番号変換処理は、内部抽選処理により当選した抽選区分を、ＡＴに関連する各種抽選処理において、抽選処理を用意にする為に、抽選区分に対応した役ＩＤ番号に変換するための処理である。
【０１３３】
図９（Ａ）は当選した抽選区分が遊技状態毎に変換される役ＩＤ番号を示す図である。内部抽選処理により当選した抽選区分は、現時の遊技状態に応じて、０〜１４の何れかの役ＩＤ番号に変換される。例えば、抽選区分通常リプＧ１は、何れの遊技状態においても、役ＩＤ番号は１に設定される一方、抽選区分通常リプＧ２〜４は、遊技状態が擬似ボーナス準備状態においては、役ＩＤ番号が２に設定されるが、遊技状態が擬似ボーナス準備状態以外の場合には、役ＩＤ番号が１に設定される。つまり、抽選区分通常リプＧ２〜４は、遊技状態が擬似ボーナス準備状態の場合には、ＡＴに関連する各種抽選処理において、役ＩＤ番号が２に設定されているため、役ＩＤ番号に設定された抽選区分通常リプＧ１とは異なる抽選処理が実行されるが、遊技状態が擬似ボーナス準備状態以外の場合には、抽選区分通常リプＧ１と同じく役ＩＤ番号が１に設定されているため、同じ抽選処理が実行されることになる。
【０１３４】
役ＩＤ番号は、役ＩＤ番号が大きいほど、ＡＴに関連する各種抽選処理において有利となるように設定している。具体的には、ＡＴ状態への移行抽選や、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選等の抽選処理において、当選しやすい、又は、大きい上乗せゲーム数が付与される等である。つまり、役ＩＤ番号が大きければ大きいほど遊技者にとって有利な番号ということになる。
図９（Ｂ）は役ＩＤ番号毎に該当する抽選区分を示す図であり、図９（Ａ）を役ＩＤ番号が昇順となるように並べ替えた図でもある。
このように、役ＩＤ番号が大きいほど、ＡＴに関連する各種抽選処理において有利となるように設定することで、例えば、抽選処理の設計段階において、共通１枚役Ｇ１と共通１枚役Ｇ２のどちらの方が、良い番号（良い役）なのかという抽選区分毎の対比も容易になり、また特定の遊技状態の時にはＡＴに関連する各種抽選処理を優遇したい／冷遇したいという詳細な調整も容易に設定できる。
【０１３５】
＜５−２−３．ランクアップ抽選処理の詳細＞
次に、スロットマシン１におけるランクアップ抽選処理について説明する。ランクアップ抽選処理は、内部抽選処理により当選した抽選区分に対応した役ＩＤ番号のランク（価値）を、増加させるか否かの抽選を行う処理である。
スロットマシン１では、役ＩＤ番号が５〜１２の場合にランクアップ抽選処理を実行するようにしている。
【０１３６】
図１０は役ＩＤ番号のランクアップ抽選の抽選値を示す図である。図１０に示す通り、ランクアップ抽選では、非当選、１ランクアップ、２ランクアップの何れかが抽選される。ランクアップ抽選により非当選が抽選されると、役ＩＤ番号のランクアップは行わない、即ち役ＩＤ番号変換処理により変換された役ＩＤ番号のままとなる。ランクアップ抽選により１ランクアップが抽選されると、役ＩＤ番号変換処理により変換された役ＩＤ番号に１加算する。ランクアップ抽選により２ランクアップが抽選されると、役ＩＤ番号変換処理により変換された役ＩＤ番号に２加算する。
【０１３７】
役ＩＤ番号は、０〜１４の連続する番号で設定されており、役ＩＤ番号が大きいほど、有利となるように設定されている。このため、ランクアップ抽選処理により、役ＩＤ番号変換処理により変換された役ＩＤ番号がランクアップされることは、ＡＴに関連する各種抽選処理で有利に働くということになる。例えば、内部抽選処理により当選した抽選区分が抽選区分スイカＧの場合、役ＩＤ番号変換処理により役ＩＤ番号は９に設定される。ランクアップ抽選処理により２ランクアップが抽選された場合には、２が加算されるため、役ＩＤ番号は９から１１に更新される。役ＩＤ番号１１は、抽選区分チャンスリプＧ２が当選した場合に変換される役ＩＤ番号に相当する。換言すると、内部抽選処理により当選した抽選区分スイカＧは、ランクアップ抽選処理により抽選区分チャンスリプＧ２と同等の価値に変換されたことになる。
【０１３８】
上述した通り、スロットマシン１では、役ＩＤ番号が５〜１２の場合にランクアップ抽選処理を実行するようにしており、役ＩＤ番号が１２の状態、即ち抽選区分チャンスリプＧ３が当選した状態において、ランクアップ抽選により２ランクアップが抽選されたとしても、役ＩＤ番号は最大の１４で制限されるように設定されている。役ＩＤ番号が１３、および１４の状態、即ち抽選区分強チェリリプＧ、中段チェリリプＧが当選した場合には、ランクアップ抽選を行わないことで役ＩＤ番号が最大値の１４を超えないようにしている。
【０１３９】
なお、スロットマシン１は、ランクアップ抽選処理の結果、１ランクアップまたは２ランクアップに当選した場合は、それぞれ異なる演出態様の回胴演出を実行することとしている。このため、遊技者は、回胴演出の実行によってランクアップ抽選に当選した旨、また、その演出態様によって、ランクアップの度合いを認識することができる。一方で、内部抽選の結果、当選した抽選区分は、停止操作後に表示されたリール出目から認識することになるため、回胴演出が行われた場合は、遊技者にとって有利な抽選区分の当選を期待して、停止操作を行うことになる。従って、回胴演出の発生ゲームは、遊技者の停止操作を行う指に力の入るゲームとなる。
【０１４０】
＜６．遊技の詳細説明＞
次に、スロットマシン１での遊技の詳細について説明する。
【０１４１】
＜６−１．指示機能に係る遊技状態フロー＞
図１１は、スロットマシン１における、指示機能に係る遊技状態遷移を示す図である。
【０１４２】
スロットマシン１の指示機能に係る遊技状態は、指示機能が作動不可能な非有利状態と、指示機能が作動可能な有利状態とに大別される。指示機能が作動すると、抽選区分押し順ベルＧ１〜６の何れかに当選した遊技で、主制御装置１００ａから演出サブ制御装置１００ｂに対して、正解操作順を指示するコマンドが送信されるとともに、指示モニタＮＭに正解操作順に対応する識別情報が表示される。演出サブ制御装置１００ｂは、主制御装置１００ａからの指示コマンドに従って、液晶表示器３０への表示や、スピーカ３１、３１からの音声出力により、前記正解操作順を遊技者に報知する。以降、主制御装置１００ａが指示モニタＮＭに識別情報の表示を行って、演出サブ制御装置１００ｂに対し指示コマンドを送信したことを、指示機能の作動という。
指示機能の作動に係る抽選処理（指示機能作動判定処理）については、後述する。
非有利状態中においては、有利状態ランプＹＬは消灯状態とされ、内部抽選処理の結果に応じて有利状態移行抽選を実行し、該有利状態移行抽選に当選すると有利状態に移行する。
【０１４３】
前記有利状態は、指示機能を作動させない第１有利状態（通常状態）と、指示機能を作動させる第２有利状態とに大別される。詳細は後述するが、第２有利状態においては、純増を−０．２枚〜４．５枚の間で変化させるべく、指示機能の作動頻度を異ならしめた複数の純増種別を設けている。第１純増種別以外の純増種別においては、純増がプラスとなるように、即ちメダルが増加するように指示機能の作動頻度を設定し、第１純増種別においては、純増がマイナスとなるように、即ちメダルが減少するように指示機能の作動頻度を設定している。
【０１４４】
第２有利状態は、擬似ボーナス準備状態、擬似ボーナス状態、ＣＺ状態、特化ゾーン状態、ＡＴ状態の５つの遊技状態で構成している。このうち、ＡＴ状態は、純増種別が変化する遊技状態としている一方、擬似ボーナス準備状態、擬似ボーナス状態、ＣＺ状態、及び、特化ゾーン状態の４つの遊技状態は、純増種別が固定の遊技状態としている。
【０１４５】
具体的には、図１２に示す通り、純増種別は第１純増種別から、第６純増種別までの６つの純増種別で構成しており、ＣＺ状態は、純増が−０．２枚の第１純増種別、擬似ボーナス準備状態、及び特化ゾーン状態の２つの遊技状態は、純増１枚の第２純増種別、擬似ボーナス状態は、純増４．５枚の第６純増種別に設定している。純増種別が変化するＡＴ状態は、初期純増種別として純増１．５枚の第３純増種別に設定され、ＡＴ状態中に、純増が２枚の第４純増種別、純増が３枚の第５純増種別、純増が４．５枚の第６純増種別に変化（昇格）するように設定している。
【０１４６】
換言すると、第２純増種別から第６純増種別に対応した遊技状態（ＣＺ状態を除く第２有利状態）は出玉増加区間と言える。また、指示機能を作動させない第１有利状態（通常状態）と、第１純増種別に対応したＣＺ状態は、メダルが減少する区間、即ち、出玉抑制区間と言える。
【０１４７】
図１１に戻り、非有利状態中の有利状態移行抽選に当選し有利状態に移行すると、まず第１有利状態（通常状態）に移行する。なお、有利状態ランプＹＬは第２有利状態へ移行するまで、消灯状態に維持される。
【０１４８】
第１有利状態（通常状態）中は、擬似ボーナス状態への移行抽選が行われ、擬似ボーナス状態への移行抽選に当選すると、擬似ボーナス準備状態へと移行する。なお、第１有利状態（通常状態）中において、５７３ゲーム間、擬似ボーナス状態への移行抽選に当選しなかった場合、所謂天井ゲーム数に到達した場合、ＣＺ状態へと移行するよう設定している。
【０１４９】
擬似ボーナス準備状態中は、第１有利状態（通常状態）中に当選した擬似ボーナスの種別に対応した抽選区分が当選するまでの間、ＡＴ状態の権利であるＡＴストックを付与するか否かのＡＴストック数抽選を行う。当選した擬似ボーナスの種別に対応した抽選区分が当選した場合、液晶表示器３０に当選した擬似ボーナスの種別を示すとともに、最初に操作するストップボタンを左ストップボタン１５Ｌ以外である旨を示す擬似ボーナス示唆演出を表示したのち、擬似ボーナス状態へと移行する。
【０１５０】
擬似ボーナス状態は、赤７揃い擬似ボーナス、白７揃い擬似ボーナス、及び赤７・赤７・バー擬似ボーナスの３種類の擬似ボーナス種別で構成しており、擬似ボーナスの種別が赤７揃い擬似ボーナス種別の場合は抽選区分通常リプＧ２が当選するまでの間、擬似ボーナスの種別が白７揃い擬似ボーナス種別の場合は抽選区分通常リプＧ３が当選するまでの間、擬似ボーナスの種別が赤７・赤７・バー擬似ボーナス種別の場合は抽選区分通常リプＧ４が当選するまでの間、ＡＴストック数抽選を行う。
なお、擬似ボーナス準備状態中に、３２ゲーム間当選した擬似ボーナスの種別に対応した抽選区分が当選しなかった場合には、擬似ボーナスの種別を赤７揃い擬似ボーナスに変更するとともに、ラインＬ１上に赤７図柄を揃える回胴演出を実行した後、擬似ボーナス状態へと移行する。
【０１５１】
擬似ボーナスの種別に応じて、擬似ボーナス状態を継続させるゲーム数が異なる。具体的には、擬似ボーナス種別が赤７揃い擬似ボーナスの場合は３０ゲーム、擬似ボーナス種別が白７揃い擬似ボーナスの場合は２０ゲーム、擬似ボーナス種別が赤７・赤７・バー擬似ボーナスの場合は１０ゲームと設定している。
【０１５２】
擬似ボーナス状態中は、何れの擬似ボーナス種別においても、ＡＴストックを付与するか否かのＡＴストック数抽選を行う。擬似ボーナス状態が終了すると、ＡＴストックの有無に係らず、必ずＣＺ状態へと移行する。
【０１５３】
ＣＺ状態では、ＣＺ状態の残りゲーム数（初期値５ゲーム）が０になるまでの間、ＡＴストック数抽選を行い、ＡＴストック数抽選に当選した場合、特化ゾーン状態へと移行する。ＣＺ状態中のＡＴストック数抽選に当選せず、ＣＺ状態の残りゲーム数が０になった場合、ＡＴ残りストック数が０以外の場合には、特化ゾーン状態に移行するが、ＡＴ残りストック数が０の場合には、有利状態を終了し、非有利状態へと移行する。ＣＺ状態の詳細については、後述する。
【０１５４】
特化ゾーン状態は、ＡＴ状態の残りゲーム数を決定する５ゲーム間の遊技状態に設定している。１ゲーム毎にＡＴゲーム数の抽選を行い、５ゲームの累計ＡＴゲーム数をＡＴ状態開始時の初期ＡＴゲーム数として決定する。特化ゾーン状態で５ゲーム継続後は、ＡＴ状態へと移行する。
【０１５５】
ＡＴ状態は、ＡＴゲーム数がなくなると終了となり、終了後はＣＺ状態へと移行するゲーム数管理型の遊技状態に設定している。
ＡＴ状態中は、当該ＡＴ状態を延長させるＡＴゲーム数上乗せ抽選、純増種別を変化（昇格）させる純増種別変更抽選、及び、擬似ボーナス状態への移行抽選が行われる。
さらに、ＡＴ状態中は、当選すると当該ＡＴ状態を再スタートさせる権利を付与するＡＴ再スタート権利付与抽選を行う。
【０１５６】
ＡＴゲーム数上乗せ抽選は、当該ＡＴ状態の残り滞在ゲーム数（以下、残りＡＴゲーム数と記載）を増加させる、所謂ゲーム数上乗せ抽選である。
【０１５７】
純増種別変更抽選は、現時の純増種別よりも上位の純増種別への変更を行う抽選である。ＡＴ状態開始時の純増種別は、ＡＴ状態中で最低の第３純増種別に設定されるが、ＡＴ状態中の純増種別は、純増種別変更抽選での当選によって現在の純増種別から昇格することはあっても、下位の純増種別へ降格されることはない仕様を採用している。
【０１５８】
擬似ボーナス状態への移行抽選は、当選すると、当該ＡＴ状態を中断し、擬似ボーナス状態へと移行させる抽選であり、当選した擬似ボーナス状態が終了した後は、ＣＺ状態に移行せず、当該ＡＴ状態を再開させる仕様にしている。
【０１５９】
ＡＴ再スタート権利付与抽選は、当選すると、当該ＡＴ状態の開始時の初期値と当該ＡＴ状態中に上乗せされたゲーム数の累計値との合計値を新たなＡＴゲーム数の初期値として、当該ＡＴ状態を再スタートさせるＡＴ再スタート権利を付与する抽選である。
【０１６０】
このように、ＡＴ状態は、ＡＴゲーム数上乗せ抽選やＡＴ再スタート権利付与抽選により当該ＡＴ状態を延長させつつ、純増種別を変化させ１ゲームあたりの純増を増やし、擬似ボーナス状態へ移行させてメダルを増やすことを目的とする遊技仕様としている。ＡＴ状態の詳細については、後述する。
【０１６１】
なお、スロットマシン１は、有利状態に係るリミッタ機能を搭載しており、具体的には、有利状態中の実行ゲーム数が１５００ゲームに至った場合、または有利状態中の差枚数（有利状態中に獲得したメダル枚数と投入したメダル枚数との差分）が２４００枚を超えた場合に、強制的に有利状態を終了して非有利状態に移行させるものである。このため、有利状態中には毎ゲーム、実行ゲーム数及び差枚数をカウントするカウンタ更新処理を実行するとともに、両カウンタの値が１５００ゲーム／２４００枚に至ったか否かを判定する処理を行っている。具体的に、差枚数をカウントするカウンタ更新処理では、有利状態中の毎ゲーム、現時の差枚数カウンタに、当該ゲームでの払出枚数を加算する（再遊技が入賞した場合は払出枚数として遊技実行のために投入されたメダル枚数（以下、投入枚数という）を加算する）とともに、当該ゲームでの投入枚数を減算し、結果が０以上の場合はそのまま維持する一方、マイナスとなった場合は０をセットする。
なお、以降、有利状態中の処理についてフローチャートを用いて説明するが、各フローチャートでは、実行ゲーム数及び差枚数をカウントするカウンタ更新処理や、両カウンタの値が１５００ゲーム／２４００枚に至ったか否かを判定する処理、即ちリミッタ機能作動判定処理については、記載を省略する。
【０１６２】
次に、スロットマシン１での各遊技状態の詳細について説明する。
【０１６３】
＜６−２．非有利状態＞
図１３は、スロットマシン１の非有利状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６４】
非有利状態中は、先ず、内部抽選処理（Ｓ１３０１）を実行する。以降の説明におけるする内部抽選処理は、図６に記載した内部抽選処理（Ｓ１０４）、役ＩＤ番号変換処理（Ｓ１０５）、及びランクアップ抽選処理（Ｓ１０６）を含むものとする。従って、以降の説明における、内部抽選処理の結果は、ランクアップ抽選処理後の役ＩＤ番号を示す。
【０１６５】
図１３に戻り、内部抽選処理（Ｓ１３０１）の結果に応じて、ステップＳ１３０２にて有利状態移行抽選処理を実行する。有利状態移行抽選処理では、内部抽選処理により当選した抽選区分が抽選区分チャンスリプＧ３、及びハズレ以外の場合は有利状態移行抽選に当選としている。
【０１６６】
次に有利状態移行抽選処理にて当選したか否かを判定（Ｓ１３０３）し、当選していないと判定した場合（Ｓ１３０３のＮＯ）にはステップＳ１３０１へ戻る一方、当選と判定した場合（Ｓ１３０３のＹＥＳ）には、次の通常状態開始処理（Ｓ１３０４）を実行するとともに、通常状態中処理（Ｓ１３０５）を開始してリターンする。なお、通常状態開始処理では、有利状態中に用いる各種カウンタや変数等、具体的には、上述した実行ゲーム数及び差枚数等に、初期値を設定する処理を行う。
【０１６７】
＜６−３．通常状態＞
図１４は、スロットマシン１の第１有利状態（通常状態）中の処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６８】
通常状態中の処理では、先ず、内部抽選処理（Ｓ１４０１）を行い、その後、通常状態の滞在ゲーム数をカウントする通常状態ゲーム数カウンタを１加算する（Ｓ１４０２）。
【０１６９】
次に、擬似ボーナス抽選処理（Ｓ１４０３）を実行する。擬似ボーナス抽選処理の内容を図１５に示す。図１５に示す如く、擬似ボーナス抽選処理では、役ＩＤ番号に基づき擬似ボーナス状態に移行させるか否かを抽選する。具体的には、役ＩＤ番号が７〜１４の場合に擬似ボーナス抽選処理が行われ、役ＩＤに応じた当選確率により、赤７揃い擬似ボーナス、白７揃い擬似ボーナス、及び赤７・赤７・バー擬似ボーナスの何れかの擬似ボーナス種別が当選、または何れの擬似ボーナス種別も当選しない（非当選）が決定される。
【０１７０】
図１５に示す通り、役ＩＤ番号が大きいほど、何れかの擬似ボーナス種別が当選する確率が高くなるように設定しており、且つ、役ＩＤ番号が大きいほど、滞在ゲーム数が大きい擬似ボーナス種別が当選しやすくなるよう設定している。
【０１７１】
擬似ボーナス抽選処理は、通常状態中及びＡＴ状態中に実行されるため、図１５に示すようにそれぞれの遊技状態に応じて抽選値を設定しているが、遊技状態に係らず同一としてもよい。
【０１７２】
図１４に戻り、次に、擬似ボーナス抽選処理に当選したか否かを判定する（Ｓ１４０４）。判定の結果、何れかの擬似ボーナス種別に当選、即ち、擬似ボーナス移行抽選に当選したと判定した場合（Ｓ１４０４のＹＥＳ）、擬似ボーナス準備状態開始処理（Ｓ１４０５）を実行する。擬似ボーナス状態開始処理では、擬似ボーナス準備状態中に用いる各種カウンタや変数等、具体的には、擬似ボーナス準備状態ゲーム数カウンタや、ＡＴ残りストック数、後述する第２有利状態中の出玉率を測定するための各種カウンタ（出玉率計測用投入枚数カウンタ、出玉率計測用獲得枚数カウンタ、及び出玉率計測用ゲーム数カウンタ）、及び指示機能の作動に係るカウンタ（指示間ゲーム数カウンタ、指示間ゲーム数規定値）等に、初期値を設定する処理を行う。
擬似ボーナス状態開始処理を実行後、擬似ボーナス準備状態中処理（Ｓ１４０６）を開始してリターンする。
【０１７３】
擬似ボーナス抽選処理に当選しなかったと判定した場合（Ｓ１４０４のＮＯ）、通常状態ゲーム数カウンタが５７３ゲームに到達したか否か、即ち天井ゲーム数に到達したか否かを判定する（Ｓ１４０７）。天井ゲーム数に到達したと判定した場合（Ｓ１４０７のＹＥＳ）、ＣＺ状態開始処理（Ｓ１４０８）を実行する。ＣＺ状態開始処理では、ＣＺ状態中に用いる各種カウンタや変数等、具体的には、ＣＺ残りゲーム数や、ＡＴ残りストック数、第２有利状態中の出玉率を測定するための各種カウンタ、及び指示機能の作動に係るカウンタ等に、初期値を設定する処理を行う。ＣＺ状態開始処理を実行後、ＣＺ状態中処理（Ｓ１４０９）を開始してリターンする。
【０１７４】
なお、天井ゲーム数に到達していないと判定した場合（Ｓ１４０７のＮＯ）、通常状態を継続すべくステップＳ１４０１に戻る。
【０１７５】
＜６−４．擬似ボーナス準備状態（その１）＞
図１６は、スロットマシン１の擬似ボーナス準備状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７６】
擬似ボーナス準備状態中の処理では、先ず、内部抽選処理（Ｓ１６０１）を行い、その後、擬似ボーナス準備状態の滞在ゲーム数をカウントする擬似ボーナス準備状態ゲーム数カウンタを１加算する（Ｓ１６０２）。
次に、指示機能作動判定処理（Ｓ１６０３）を実行する。指示機能作動判定処理は、現時の純増種別に基づいて、指示機能を作動させるか否かを判定する処理である。以下、指示機能作動判定処理（Ｓ１６０３）について、詳細に説明する。
【０１７７】
＜６−４−１．指示機能作動判定処理＞
図１７は、スロットマシン１の指示機能作動判定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７８】
指示機能作動判定処理では、先ず、当該ゲームの役ＩＤ番号が４か否かの判定（Ｓ１７０１）を行う。役ＩＤ番号が４、即ち、内部抽選処理により当選した抽選区分が抽選区分押し順ベルＧ１〜６の何れかの場合（Ｓ１７０１のＹＥＳ）には、指示機能作動判定処理を継続する一方、役ＩＤ番号が４ではない、即ち、内部抽選処理により当選した抽選区分が抽選区分押し順ベルＧ１〜６の何れでもない場合（Ｓ１７０１のＮＯ）は、指示機能作動判定処理を終了する。
【０１７９】
当該ゲームの役ＩＤ番号が４、即ち、内部抽選処理により当選した抽選区分が抽選区分押し順ベルＧ１〜６の何れかの場合（Ｓ１７０１のＹＥＳ）には、指示機能の作動に係るカウンタである指示間ゲーム数カウンタを１加算する（Ｓ１７０２）。指示間ゲーム数カウンタは、役ＩＤ番号が４の時、即ち、内部抽選処理により当選した抽選区分が抽選区分押し順ベルＧ１〜６の何れかの場合に更新されるカウンタであり、換言すれば、抽選区分押し順ベルＧ１〜６の当選回数をカウントするカウンタである。
【０１８０】
次に、加算した指示間ゲーム数カウンタが指示間ゲーム数規定値に達したか否かを判定する（Ｓ１７０３）。指示間ゲーム数カウンタが指示間ゲーム数規定値に達したと判定した場合（Ｓ１７０３のＹＥＳ）は、指示機能作動判定処理を継続する一方、指示間ゲーム数カウンタが指示間ゲーム数規定値に達していないと判定した場合（Ｓ１７０３のＮＯ）は、指示機能作動判定処理を終了する。
【０１８１】
指示間ゲーム数カウンタが指示間ゲーム数規定値に達したと判定した場合（Ｓ１７０３のＹＥＳ）は、指示機能を作動させるとともに、指示間ゲーム数カウンタを０にする（Ｓ１７０４）。
【０１８２】
次に、指示間ゲーム数抽選処理（Ｓ１７０５）により指示間ゲーム数規定値の抽選を実行する。指示間ゲーム数抽選処理の内容を図１８に示す。図１８に示す如く、指示間ゲーム数抽選処理では、現時の純増種別に基づき、指示間ゲーム数規定値を１、２、３、７の４つの数値の何れにするかを抽選し、指示機能作動判定処理を終了する。
【０１８３】
現時の純増種別が第１純増種別の場合、指示間ゲーム数規定値１、２及び３に対応する抽選値は、それぞれ０、７に対応する抽選値は２５６に設定している。従って、現時の純増種別が第１純増種別の場合は、指示間ゲーム数規定値は必ず７に設定される。
現時の純増種別が第２純増種別の場合、指示間ゲーム数規定値が１、及び７に対応する抽選値は、それぞれ０、２に対応する抽選値は１４、３に対応する抽選値は２４２に設定している。
現時の純増種別が第３純増種別の場合、指示間ゲーム数規定値が１に対応する抽選値は６４、２に対応する抽選値は１２８、３に対応する抽選値は６４、７に対応する抽選値は０に設定している。
【０１８４】
現時の純増種別が第４純増種別の場合、指示間ゲーム数規定値が１に対応する抽選値は７８、２に対応する抽選値は１１４、３に対応する抽選値は６４、７に対応する抽選値は０に設定している。
現時の純増種別が第５純増種別の場合、指示間ゲーム数規定値が１に対応する抽選値は１４０、２に対応する抽選値は１１６、３、及び７に対応する抽選値は、それぞれ０に設定している。
現時の純増種別が第６純増種別の場合、指示間ゲーム数規定値が１に対応する抽選値は２５６、２、３、及び７に対応する抽選値は、それぞれ０に設定している。従って、現時の純増種別が第６純増種別は、指示間ゲーム数規定値は必ず１に設定される。
つまり、第６純増種別では、抽選区分押し順ベルＧ１〜６の何れかが当選した場合、必ず指示機能が作動する。
【０１８５】
指示機能作動判定処理は、抽選区分押し順ベルＧ１〜６の何れかが当選したゲームにおいて、指示間ゲーム数カウンタ値が指示間ゲーム数規定値に達した場合に、指示機能を作動させるとともに、次の指示間ゲーム数規定値を設定するとともに指示間ゲーム数カウンタを初期化し、指示間ゲーム数カウンタが指示間ゲーム数規定値に達していない場合には、指示機能を作動させず、指示間ゲーム数カウンタのみ更新する処理である。
なお、スロットマシン１では、指示間ゲーム数カウンタをインクリメントする加算方式としているが、これに代えて、減算方式を用いてもよい。
【０１８６】
このように、指示機能作動判定処理を行うことで、指示間ゲーム数抽選処理にて決定した指示間ゲーム数毎に必ず指示機能が作動するため、現時の純増種別に応じた一定の確率で、指示機能を作動させるか否かを抽選する従来の手法に比べて、長期に亘って指示機能が作動しない事態の発生を抑制することができる。具体的には、従来の手法によれば、内部抽選の結果、本実施例の抽選区分押し順ベルＧ１〜Ｇ６のような、所謂押し順小役に当選したとしても、純増種別に対応した一定の当選確率（例えば、５０％等）に基づく指示機能作動抽選に当選しない限り、指示機能が作動することはない。特に、指示機能作動抽選での当選確率が相対的に低い、低純増種別においては、長期に亘って指示機能が作動しないという事態が生じ易く、このような事態が生じた場合には、設計上は出玉増加区間であるにもかかわらず、持ちメダルが減少するという結果を招くことになる。これに対し、スロットマシン１の指示機能作動判定処理では、指示間ゲーム数規定値に相当する回数だけ押し順小役に当選すれば、指示機能が作動することになるため、従来の手法に比べて、長期に亘って指示機能が作動しない事態の発生を抑制することができる。
【０１８７】
なお、通常状態における擬似ボーナス準備状態開始処理（Ｓ１４０５）、及びＣＺ状態開始処理（Ｓ１４０８）において、指示間ゲーム数カウンタには０、指示間ゲーム数規定値には１が、それぞれ初期値として設定される。
これにより、通常状態から、擬似ボーナス準備状態又はＣＺ状態へ移行、即ち、通常状態から第２有利状態へ移行し、内部抽選処理により最初の抽選区分押し順ベルＧ１〜６の何れかが当選したゲームでは、必ず指示機能を作動させることができる。
【０１８８】
＜６−４−２．擬似ボーナス準備状態（その２）＞
図１６に戻り、指示機能作動判定処理（Ｓ１６０３）の後、ＡＴストック数抽選処理（Ｓ１６０４）を実行する。ＡＴストック数抽選処理の内容を図１９に示す。図１９に示す如く、ＡＴストック数抽選処理では、遊技状態および役ＩＤ番号に基づき、ＡＴストック数を抽選する。具体的には、役ＩＤ番号が７〜１４の場合にＡＴストック数抽選処理が行われ、役ＩＤ番号に応じた当選確率により、０〜２の何れかのＡＴストック数が決定される。０が決定された場合は、付与するＡＴストック数が０、即ち、ＡＴストック数抽選に非当選ということになる。１、または２が決定された場合は、現時のＡＴ残りストック数に、当選したＡＴストック数が加算される。
【０１８９】
図１９に示す通り、役ＩＤ番号が大きいほど、付与されるＡＴストック数の期待値が高くなるように設定している。また、遊技状態に応じて、付与されるＡＴストック数の期待値を変更しており、この期待値が、ＣＺ状態＞擬似ボーナス状態＞擬似ボーナス準備状態となるように、抽選値を設定している。
【０１９０】
図１６に戻り、次に、擬似ボーナス準備状態ゲーム数カウンタが３２か否かを判定（Ｓ１６０５）し、３２に至ったと判定した場合（Ｓ１６０５のＹＥＳ）、即ち、擬似ボーナス準備状態の継続ゲーム数が天井である３２ゲームに至ったと判定した場合には、当該ゲームで、ラインＬ１上に赤７図柄を揃える回胴演出を実行（Ｓ１６０６）し、次の処理（Ｓ１６１０）へ移行する。
【０１９１】
擬似ボーナス準備状態ゲーム数カウンタが３２ではないと判定した場合（Ｓ１６０５のＮＯ）、即ち、擬似ボーナス準備状態の継続ゲーム数が天井である３２ゲームに至っていないと判定した場合には、当選した擬似ボーナス種別が赤７揃い擬似ボーナスか否かを判定（Ｓ１６０７）する。
【０１９２】
当選した擬似ボーナス種別が赤７揃い擬似ボーナスと判定した場合（Ｓ１６０７のＹＥＳ）には、当該ゲームの内部抽選結果が抽選区分通常リプＧ２に当選か否かを判定（Ｓ１６０８）する。当該ゲームの内部抽選結果が抽選区分通常リプＧ２に当選の場合（Ｓ１６０８のＹＥＳ）には、液晶表示器３０に、当選した擬似ボーナスの種別が赤７揃い擬似ボーナスである旨を示すとともに、最初に操作するストップボタンを左ストップボタン１５Ｌ以外である旨を示す赤７揃い擬似ボーナス示唆演出を実行する（Ｓ１６０９）。
【０１９３】
当該ゲームで、ラインＬ１上に赤７図柄を揃える回胴演出を実行（Ｓ１６０６）後、又は、赤７揃い擬似ボーナス示唆演出を実行（Ｓ１６０９）後、擬似ボーナス状態の滞在ゲーム数を示す擬似ボーナスゲーム数の初期値として３０をセットする（Ｓ１６１０）。
【０１９４】
当選した擬似ボーナス種別が赤７揃い擬似ボーナスではないと判定した場合（Ｓ１６０７のＮＯ）には、当選した擬似ボーナス種別が白７揃い擬似ボーナスか否かを判定（Ｓ１６１１）する。
当選した擬似ボーナス種別が白７揃い擬似ボーナスと判定した場合（Ｓ１６１１のＹＥＳ）には、当該ゲームの当選した抽選区分が抽選区分通常リプＧ３か否かを判定（Ｓ１６１２）する。当該ゲームの当選した抽選区分が抽選区分通常リプＧ３の場合（Ｓ１６１２のＹＥＳ）には、液晶表示器３０に、当選した擬似ボーナスの種別が白７揃い擬似ボーナスである旨を示すとともに、最初に操作するストップボタンを左ストップボタン１５Ｌ以外である旨を示す白７揃い擬似ボーナス示唆演出を実行（Ｓ１６１３）し、擬似ボーナスゲーム数の初期値として２０をセットする（Ｓ１６１４）。
【０１９５】
当選した擬似ボーナス種別が白７揃い擬似ボーナスではないと判定した場合（Ｓ１６１１のＮＯ）には、当選した擬似ボーナス種別が赤７・赤７・バー擬似ボーナスであることが確定する。
次に、当該ゲームの当選した抽選区分が抽選区分通常リプＧ４か否かを判定（Ｓ１６１５）する。当該ゲームの当選した抽選区分が抽選区分通常リプＧ４の場合（Ｓ１６１５のＹＥＳ）には、液晶表示器３０に、当選した擬似ボーナスの種別が赤７・赤７・バー揃い擬似ボーナスである旨を示すとともに、最初に操作するストップボタンを左ストップボタン１５Ｌ以外である旨を示す赤７・赤７・バー揃い擬似ボーナス示唆演出を実行（Ｓ１６１６）し、擬似ボーナスゲーム数の初期値として１０をセットする（Ｓ１６１７）。
【０１９６】
擬似ボーナスゲーム数の初期値をセットした後（Ｓ１６１０、Ｓ１６１４およびＳ１６１７実行後）、次の擬似ボーナス状態中処理（Ｓ１６１８）を開始する。
【０１９７】
ステップＳ１６０８、ステップＳ１６１２、及びステップＳ１６１５にてＮＯと判定した場合には、役ＩＤ番号が２か否かを判定する（Ｓ１６１９）。役ＩＤ番号が２と判定した場合（Ｓ１６１９のＹＥＳ）には、液晶表示器３０に、当該ゲームで最初に操作するストップボタンが左ストップボタン１５Ｌである旨を示す指示演出を実行する（Ｓ１６２０）。
【０１９８】
図７に示した通り、抽選区分通常リプＧ２〜４は、最初に操作するストップボタンが左ストップボタン１５Ｌの場合には、ラインＬ１〜Ｌ５の何れかにリプ図柄が揃い、最初に操作するストップボタンが左ストップボタン１５Ｌ以外の場合には、擬似ボーナス種別に対応した図柄が停止するよう設定されている。その為、例えば、当選した擬似ボーナス種別が赤７揃い擬似ボーナスであり、且つ、当該ゲームの当選した抽選区分が抽選区分通常リプＧ３である場合において、最初に左ストップボタン１５Ｌ以外のストップボタン１５Ｃ、１５Ｒが操作された場合、各停止操作タイミングによってはラインＬ１〜Ｌ５の何れかに白７図柄が揃ってしまい、遊技者は白７揃い擬似ボーナスが当選したと勘違いしてしまう虞がある。このような状況を回避するために、当選した擬似ボーナス種別以外に対応した抽選区分が当選したゲームでは、当該ゲームで最初に操作するストップボタンが左ストップボタン１５Ｌである旨を示す指示演出（Ｓ１６２０）を実行することで、当選した擬似ボーナス種別以外の他の擬似ボーナス種別に対応する図柄組合せが揃うことを防止している。
【０１９９】
次に、出玉率計測処理（Ｓ１６２２）を実行する。上述した擬似ボーナス状態中処理（Ｓ１６１８）の次のステップＳ１６２１においても、同様の出玉率計測処理を実行する。出玉率計測処理では、第２有利状態における出玉率を計測すべく、出玉率計測用投入枚数カウンタ、出玉率計測用獲得枚数カウンタ及び出玉率計測用ゲーム数カウンタの更新処理とともに、これらのカウンタ値を用いた、出玉率算出処理を実行する。出玉率計測用投入枚数カウンタは、第２有利状態中に投入したメダル枚数の累計を計測するカウンタである。出玉率計測用獲得枚数カウンタは、第２有利状態中に獲得したメダル枚数を計測するカウンタである。出玉率計測用ゲーム数カウンタは、第２有利状態中に実行したゲーム数をカウントするカウンタである。出玉率は、（出玉率計測用獲得枚数カウンタ−出玉率計測用投入枚数カウンタ）÷出玉率計測用ゲーム数カウンタ×１００により算出される。
【０２００】
なお、出玉率計測処理は、第２有利状態中を通じて実行することとしている。さらに具体的には、遊技状態が擬似ボーナス準備状態、擬似ボーナス状態、ＣＺ状態、特化ゾーン状態及びＡＴ状態である場合には、毎ゲーム必ず実行される処理である。
以降、第２有利状態中の各遊技状態の処理についてフローチャートを用いて説明するが、各フローチャートでは、出玉率計測処理については、記載及び説明を省略する。
【０２０１】
＜６−５．擬似ボーナス状態＞
図２０は、スロットマシン１の擬似ボーナス状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【０２０２】
擬似ボーナス状態中の処理では、先ず、内部抽選処理（Ｓ２００１）を行い、その後、擬似ボーナスゲーム数を１減算する（Ｓ２００２）。
次に、指示機能作動判定処理（Ｓ２００３）を実行する。図１１および図１８に示す通り、擬似ボーナス状態における純増種別は、第６純増種別であるため、抽選区分押し順ベルＧ１〜６の何れかが当選した場合、必ず指示機能が作動する。
【０２０３】
図２０に戻り、指示機能作動判定処理（Ｓ２００３）の後、ＡＴストック数抽選処理（Ｓ２００４）を実行する。ＡＴストック数抽選処理の内容は、擬似ボーナス準備状態中のＡＴストック数抽選処理（Ｓ１６０４）と同等のため、説明は省略する。
【０２０４】
次に、擬似ボーナスゲーム数が０か否かを判定（Ｓ２００５）し、０ではないと判定した場合（Ｓ２００５のＮＯ）、ステップＳ２００１へ戻る一方、０と判定（Ｓ２００５のＹＥＳ）した場合には、擬似ボーナス抽選処理により擬似ボーナスが当選した際の遊技状態が通常状態か否かの判定（Ｓ２００６）を行う。
【０２０５】
擬似ボーナスが当選した際の遊技状態が通常状態と判定（Ｓ２００６のＹＥＳ）、即ち、通常状態から擬似ボーナス準備状態を経て擬似ボーナス状態へと至ったと判定した場合には、擬似ボーナス状態終了後にＣＺ状態へと移行させる為、ＣＺ状態開始処理（Ｓ２００７）を実行する。ＣＺ状態開始処理では、ＣＺ状態中に用いる各種カウンタ、指示機能の作動に係るカウンタ及び変数等に初期値を設定する処理を行う。ＣＺ状態開始処理にて、ＣＺ残りゲーム数に初期値として５をセットする。ＣＺ状態開始処理を実行後、ＣＺ状態中処理（Ｓ２００８）を開始してリターンする。
【０２０６】
擬似ボーナスが当選した際の遊技状態が通常状態ではないと判定（Ｓ２００６のＮＯ）、即ち、ＡＴ状態から擬似ボーナス準備状態を経て擬似ボーナス状態へと至ったと判定した場合には、擬似ボーナス状態終了後にＡＴ状態へと移行させる為、ＡＴ状態中処理（Ｓ２００９）を開始してリターンする。
【０２０７】
＜６−６．ＣＺ状態＞
ＣＺ状態は、最短でも５ゲーム間継続し、ＣＺ状態の終了時までにＡＴストックを獲得していれば、特化ゾーン状態を経てＡＴ状態へ移行する一方、ＡＴストックを保有していなかった場合には、非有利状態へ転落する。従って、ＣＺ状態は、いわば、天国と地獄の分岐点のような役割を果たす遊技状態である。
図２１は、スロットマシン１のＣＺ状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【０２０８】
ＣＺ状態中の処理では、先ず、内部抽選処理（Ｓ２１０１）を行い、その後、ＣＺ残りゲーム数を１減算する（Ｓ２１０２）。
次に、指示機能作動判定処理（Ｓ２１０３）を実行する。図１１、および図１８に示す通り、ＣＺ状態における純増種別は、第１純増種別であるため、抽選区分押し順ベルＧ１〜６の何れかが当選した場合、７回に1回必ず指示機能が作動するよう設定されている。
【０２０９】
図２１に戻り、指示機能作動判定処理（Ｓ２１０３）の後、ＡＴストック数抽選処理（Ｓ２１０４）を実行する。ＡＴストック数抽選処理の内容は、擬似ボーナス準備状態中のＡＴストック数抽選処理（Ｓ２１０４）と同等のため、説明は省略する。
【０２１０】
次に、ＡＴストック数抽選処理（Ｓ２１０４）によりＡＴストック数抽選に当選したか否かを判定（Ｓ２１０５）する。上述した通り、ＡＴストック数抽選は、付与するＡＴストック数として、０〜２の何れかが決定される処理であるため、ＡＴストック数抽選処理で決定したＡＴストック数が０の場合は非当選、１または２の場合は当選と判定する。
ＡＴストック数抽選に当選したと判定した場合（Ｓ２１０５のＹＥＳ）には、特化ゾーンモード抽選処理（Ｓ２１０６）を実行する。
【０２１１】
上述の如く、特化ゾーン状態では、特化ゾーン状態終了後のＡＴ状態でのＡＴゲーム数の初期値に係る抽選処理が毎ゲーム実行されるが、特化ゾーンモード抽選処理（Ｓ２１０６）では、この抽選処理のモード（以下、特化ゾーンモードという）を決定する。
特化ゾーンモード抽選処理の内容を図２２に示す。図２２に示す如く、特化ゾーンモード抽選処理では、当該ゲームでの役ＩＤ番号に基づいて、１〜５の５段階のモードのうち、何れのモードを特化ゾーンモードとして設定するかを決定する。図２２からわかるように、役ＩＤ番号が大きいほど高いモードが抽選されやすくなるよう設定している。
詳細は後述するが、高いモードになるにつれ、特化ゾーン状態にて付与されるＡＴゲーム数の期待値が高くなるように設定されている。
【０２１２】
ＡＴストック数抽選に当選しなかったと判定した場合（Ｓ２１０５のＮＯ）、即ち、ＡＴストック数抽選処理で決定したＡＴストック数が０だった場合には、ＣＺ残りゲーム数が０か否かの判定を行う（Ｓ２１０７）。ＣＺ残りゲーム数が０ではないと判定（Ｓ２１０７のＮＯ）した場合には、ＣＺ状態を継続すべくステップＳ２１０１へ戻る一方、ＣＺ残りゲーム数が０と判定（Ｓ２１０７のＹＥＳ）した場合は、ＡＴストック数が０か否かを判定（Ｓ２１０８）する。
【０２１３】
ＡＴストック数が０でない（Ｓ２１０８のＹＥＳ）場合、即ち、当該ゲームでのＡＴストック数抽選処理（Ｓ２１０４）では当選しなかったものの、既にＡＴストックを獲得していた場合（例えば、擬似ボーナス状態中のＡＴストック数抽選処理（Ｓ２００４）にて当選など）には、特化ゾーンモードを１に設定する（Ｓ２１０９）。
【０２１４】
特化ゾーンモード抽選処理（Ｓ２１０６）の後、または特化ゾーンモードを１に設定（Ｓ２１０９）した後、ＡＴストック数を１減算し（Ｓ２１１０）、ＣＺ状態終了処理（Ｓ２１１１）を実行する。
【０２１５】
ＣＺ状態終了処理（Ｓ２１１１）は、現時のＣＺ残りゲーム数が５以下か否かを判定し、５以下の場合には、ＣＺ残りゲーム数を５に設定する処理である。ＣＺ残りゲーム数は非有利状態から有利状態に移行してから最初のＣＺ状態の場合には初期値として５がセットされるが、ＡＴ状態中にＣＺ残りゲーム数の上乗せ抽選が行われるため、ＣＺ状態開始時のＣＺ残りゲーム数が６以上となる場合が生じる。そして、該ＣＺ状態中に早期にＡＴストックを獲得した場合には、その時点でのＣＺ残りゲーム数が６以上である場合もある。
その為、特化ゾーンモードを設定した際の現時のＣＺ残りゲーム数が６以上だった場合は、現時のＣＺ残りゲーム数を維持し、初期値である５以下の場合には初期値である５をセットする。
【０２１６】
次に特化ゾーン状態開始処理（Ｓ２１１２）を実行するとともに、次の特化ゾーン状態中処理（Ｓ２１１３）を開始してリターンする。なお、特化ゾーン状態開始処理では、特化ゾーン状態中に用いる各種カウンタや変数等、具体的には、上述した特化ゾーン状態中の継続ゲーム数を示す特化ゾーンゲーム数、ＡＴ残りゲーム数等に、初期値（０）を設定する処理を行う。
【０２１７】
ＡＴストック数が付与されていないと判定（Ｓ２１０８のＮＯ）した場合、即ち、ＣＺ状態終了時にＡＴストックが残っていなかった場合（ＡＴストック数が０の場合）には、有利状態終了処理（Ｓ２１１４）を実行するとともに、次の非有利状態中処理（Ｓ２１１５）を開始してリターンする。なお、有利状態終了処理では、有利状態中に用いた各種カウンタや変数等を０クリアし、当該ゲーム終了時に、有利状態ランプＹＬを消灯状態に設定する。
【０２１８】
以上説明した通り、スロットマシン１では、ＣＺ状態中に毎ゲーム、役ＩＤ番号に基づいて、ＡＴ状態の権利であるＡＴストックを付与するか否かのＡＴストック数抽選を実行している。ＡＴストック数抽選に当選した場合、役ＩＤ番号に基づき特化ゾーンモードを抽選し、特化ゾーン状態へ移行する。また、ＣＺ状態中に、ＡＴストック数抽選に当選しなかった場合、即ちＣＺ状態中に新たなＡＴストックを獲得できなかった場合にも、ＡＴストックが残っていれば、これを１つ消費して特化ゾーン状態に移行するが、この場合は、特化ゾーンモードを最低のモード１に設定している。
つまり、ＣＺ状態中に新たなＡＴストックを獲得した場合と、ＣＺ状態中に新たなＡＴストックを獲得しなかった場合とで、前者の場合は、後者の場合に比べて、特化ゾーン状態における特化ゾーンモードとして、遊技者にとって有利なモードが設定され易いゲーム性を採用している。
【０２１９】
これにより、ＡＴストックが残っていない状態で開始されたＣＺ状態、即ち、当該ＣＺ状態でＡＴストックを獲得できなかった場合は非有利状態に転落することとなる状況下で、ＡＴストックを獲得した場合には、遊技者にとって有利な特化ゾーンモードが設定されやすくすることができる。また、ＣＺ状態開始時点でＡＴストックを保有しており、ＡＴ状態への移行が確定している状況下であっても、当該ＣＺ状態中にＡＴストックを獲得した場合には、獲得できなかった場合に比べて、遊技者にとって有利な特化ゾーンモードが設定され易い。上述の如く、有利な特化ゾーンモードであるほど、特化ゾーン状態中に付与されるＡＴゲーム数の期待値、即ちＡＴ状態でのＡＴゲーム数の初期値に係る期待値が大きくなる。
このため、上記の何れの状況下であっても、ＣＺ状態中にＡＴストックを獲得できれば、相対的にＡＴゲーム数の初期値が大きい、長期に亘って継続するＡＴ状態に対する期待感を高めることができるので、結果として、ＣＺ状態中を通じて、遊技者の高い高揚感を維持することができる。
【０２２０】
＜６−７．特化ゾーン状態＞
図２３は、スロットマシン１の特化ゾーン状態中の処理の流れを示すフローチャートである。特化ゾーン状態は、特化ゾーン状態の後に開始されるＡＴ状態の初期ゲーム数を決定する遊技状態である。
【０２２１】
特化ゾーン状態中の処理では、先ず、内部抽選処理（Ｓ２３０１）を行い、その後、特化ゾーンゲーム数を１加算する（Ｓ２３０２）。
次に、指示機能作動判定処理（Ｓ２３０３）を実行する。図１１および図１８に示す通り、特化ゾーン状態における純増種別は、第２純増種別であるため、抽選区分押し順ベルＧ１〜６の何れかが当選した場合、２回に1回又は３回に1回必ず指示機能が作動するよう設定されている。
【０２２２】
図２３に戻り、指示機能作動判定処理（Ｓ２３０３）の後、ＡＴゲーム数加算抽選処理（Ｓ２３０４）を実行する。ＡＴゲーム数加算抽選処理の内容を図２４に示す。図２４に示す如く、特化ゾーンモードと役ＩＤ番号とに基づいて、加算ゲーム数の抽選を行う。
具体的には、ＣＺ状態中に決定した特化ゾーンモードが２であり、当該ゲームの役ＩＤ番号が９の場合は、抽選値０が設定された５ゲーム、抽選値１９２が設定された１０ゲーム、抽選値３２が設定された２５ゲーム、抽選値３２が設定された５０ゲーム、抽選値０が設定された１００ゲーム、及び、抽選値０が設定された１５０ゲームの中から１つの加算ゲーム数が抽選される。
【０２２３】
図２４に示す通り、１の特化ゾーンモードにおいて、役ＩＤ番号が大きいほど、数値が大きい加算ゲーム数が抽選されやすくなっている。また、特化ゾーンモードが高いほど、加算ゲーム数の期待値（加算ゲーム数の平均値）が高くなるよう設定されている。例えば、特化ゾーンモードが５においては、役ＩＤ番号が９以上の場合に、加算ゲーム数が１００ゲーム、及び、１５０ゲームが抽選される場合があるが、特化ゾーンモードが１においては、何れの役ＩＤ番号であっても、加算ゲーム数が１００ゲーム、及び、１５０ゲームが抽選されることはない。
【０２２４】
このように、一部の特化ゾーンモード、及び役ＩＤ番号でのみ抽選される加算ゲーム数を設定することにより、抽選された加算ゲーム数から、特化ゾーンモードを推測することも可能となる。
【０２２５】
図２３に戻り、ＡＴゲーム数加算抽選処理により抽選された加算ゲーム数を、ＡＴ残りゲーム数に加算するとともに、ＡＴ状態のＡＴ残りゲーム数として付与したゲーム数の累計をカウントするＡＴ付与ゲーム数に、加算されたＡＴ残りゲーム数をセットする（Ｓ２３０５）。換言すると、特化ゾーン状態におけるＡ付与ゲーム数は、ＡＴ状態の初期ゲーム数ともいえる。
ＡＴ残りゲーム数は、ＡＴ状態において、１ゲーム消化する毎に１減算し、ＡＴ残りゲーム数が０になることでＡＴ状態が終了する。一方、ＡＴ付与ゲーム数は、ＡＴ状態において、１ゲーム消化しても減算されることはなく、ＡＴ状態が終了した際に、０クリアされる。
【０２２６】
次に、特化ゾーンゲーム数が５以上か否かを判定（Ｓ２３０６）し、５以上と判定（Ｓ２３０６のＹＥＳ）した場合、即ち、特化ゾーン状態が５ゲーム継続した場合は、特化ゾーン状態を終了し、ＡＴ状態を開始するＡＴ状態開始処理（Ｓ２３０７）を実行するとともに、次のＡＴ状態中処理（Ｓ２３０８）を開始してリターンする。一方、特化ゾーンゲーム数が６未満と判定（Ｓ２３０６のＮＯ）した場合は、特化ゾーン状態が５ゲーム未満のため、ステップ２３０１に戻る。
つまり、特化ゾーン状態は、５ゲーム継続するまで、毎ゲームＡＴ残りゲーム数を加算することに特化した遊技状態である。
【０２２７】
ＡＴ状態開始処理では、ＡＴ状態中に用いる各種カウンタや変数等、具体的には、特化ゾーン状態からＡＴ状態へと移行した移行回数をカウントするＡＴセット数カウンタや、第２有利状態中の出玉率を測定するための各種カウンタ、及び指示機能の作動に係るカウンタ等に、初期値を設定する処理を行う。
ＡＴ状態は、純増種別が変化する遊技状態に設定しており、ＡＴ状態開始時の初期純増種別として、純増種別を第３純増種別に設定する。換言すれば、特化ゾーン状態を経てＡＴ状態へと移行する場合は、純増種別は必ず第３純増種別に設定されるということである。
【０２２８】
＜６−８．ＡＴ状態＞
図２５は、スロットマシン１のＡＴ状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【０２２９】
ＡＴ状態中の処理では、先ず、内部抽選処理（Ｓ２５０１）を行い、その後、ＡＴ残りゲーム数を１減算する（Ｓ２５０２）。
次に、純増種別変更抽選処理（Ｓ２５０３）を実行する。
【０２３０】
純増種別変更抽選処理の内容を図２６に示す。図２６に示す如く、当該ゲームの役ＩＤ番号と、現時の純増種別に基づいて、現時の純増種別を含む、上位の純増種別への変更抽選を行う。具体的には、役ＩＤ番号が０においては、現時の純増種別が第３純増種別の場合には、抽選値８５が設定された第３純増種別、抽選値１７０が設定された第４純増種別、抽選値１が設定された第５純増種別、抽選値０が設定された第６純増種別の中から１の純増種別を抽選する。抽選の結果、抽選値８５に設定された第３純増種別が当選した場合、現時の純増種別である第３純増種別から、当選した第３純増種別へ変更ということであり、第３純増種別を維持することになる。つまり、現時の純増種別と同じ純増種別が当選した場合には、純増種別変更抽選に当選しなかったともいえる。抽選の結果、第４純増種別が当選した場合、現時の純増種別である第３純増種別から、当選した第４純増種別へ変更される。図２６が示す如く、役ＩＤ番号０、５、６、及び７の其々に対し、第３純増種別から第５純増種別毎に、抽選値が設定されている。
【０２３１】
図２６に示す通り、現時の純増種別よりも下位の純増種別へは抽選値０が設定（図２６の斜線部分）されており、当選することはない。従って、純増種別変更抽選処理は、ＡＴ状態中の純増種別を現時の純増種別から、上位の純増種別へと変更するか否かを抽選する処理である。
【０２３２】
次に、指示機能作動判定処理（Ｓ２５０４）を実行する。上述した純増種別変更抽選処理、図１１、および図１８に示す通り、ＡＴ状態における純増種別は、第３純増種別から第６純増種別の何れかであるため、抽選区分押し順ベルＧ１〜６の何れかが当選した場合、現時の純増種別に応じて指示機能作動判定処理を実行する。
【０２３３】
次に、擬似ボーナス抽選処理（Ｓ２５０５）を実行する。擬似ボーナス抽選処理の内容は、通常状態時の擬似ボーナス抽選処理と同等のため、説明は省略する。
なお、擬似ボーナス抽選処理において、ＡＴ状態の方が通常状態に比べ何れかの擬似ボーナスの当選確率が高くなるように設定している。
【０２３４】
次に、擬似ボーナス抽選処理に当選したか否かを判定する（Ｓ２５０６）。判定の結果、何れかの擬似ボーナス種別に当選、即ち、擬似ボーナス移行抽選に当選したと判定した場合（Ｓ２５０６のＹＥＳ）、次の擬似ボーナス準備状態開始処理（Ｓ２５０７）を実行するとともに、擬似ボーナス準備状態中処理（Ｓ２５０８）を開始してリターンする。なお、擬似ボーナス準備状態開始処理（Ｓ２５０７）、及び、擬似ボーナス準備状態中処理（Ｓ２５０８）は、通常状態における、擬似ボーナス準備状態開始処理（Ｓ１４０５）、及び、擬似ボーナス準備状態中処理（Ｓ１４０６）と同等のため、説明は省略する。
【０２３５】
擬似ボーナス抽選処理に当選しなかったと判定した場合（Ｓ２５０６のＮＯ）、ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理（Ｓ２５０９）を実行する。ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理の内容を図２７に示す。図２７に示す如く、役ＩＤ番号に基づいて、上乗せゲーム数の抽選を行う。
具体的には、当該ゲームの役ＩＤ番号が１０の場合は、抽選値０が設定された０ゲーム、抽選値０が設定された５ゲーム、抽選値２０８が設定された１０ゲーム、抽選値３２が設定された２５ゲーム、及び、抽選値１６が設定された５０ゲームの中から１つの上乗せゲーム数が抽選される。
【０２３６】
図２７に示す通り、役ＩＤ番号が大きいほど、数値が大きい上乗せゲーム数が抽選されやすくなっている。また、役ＩＤ番号が高いほど、上乗せゲーム数の期待値（上乗せゲーム数の平均値）が高くなるよう設定されている。例えば、役ＩＤ番号が１０においては、上乗せゲーム数５０ゲームが抽選される場合があるが、役ＩＤ番号が７においては、上乗せゲーム数１０ゲーム、２５ゲーム、及び５０ゲームが抽選されることはない。
抽選の結果、０ゲームが抽選された場合には、上乗せゲーム数が０ゲームということであり、ＡＴゲーム数上乗せ抽選に当選しなかったともいえる。
【０２３７】
図２５に戻り、ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理により抽選された上乗せゲーム数を、ＡＴ残りゲーム数に加算するとともに、ＡＴ付与ゲーム数にも抽選された上乗せゲーム数を加算する（Ｓ２５１０）。
【０２３８】
次に、ＣＺゲーム数上乗せ抽選処理（Ｓ２５１１）を実行する。ＣＺゲーム数上乗せ抽選処理の内容を図２８に示す。図２８に示す如く、役ＩＤ番号に基づいて、ＣＺ状態時に使用するＣＺ残りゲーム数の上乗せゲーム数の抽選を行う。
具体的には、当該ゲームの役ＩＤ番号が５の場合は、抽選値１７６が設定された０ゲーム、抽選値３２が設定された１ゲーム、抽選値１６が設定された３ゲーム、及び、抽選値３２が設定された５ゲームの中から１つの上乗せゲーム数を抽選し、抽選された上乗せゲーム数は、現時のＣＺ残りゲーム数に加算される。
【０２３９】
スロットマシン１では、図１１に示す如く、ＡＴ状態が終了した場合、ＣＺ状態へと移行する。そのため、ＡＴ状態中にＣＺゲーム数上乗せ抽選処理により、ＣＺ残りゲーム数の上乗せゲーム数が抽選され、現時のＣＺ残りゲーム数に加算されると、ＡＴ状態が終了しＣＺ状態へと移行した時に、ＣＺ状態の残りゲーム数が初期値の５以上の状態で開始する場合も生じるようになる。ＣＺ状態は上述の通り、毎ゲーム実行されるＡＴストック数抽選に当選することで、特化ゾーン状態を経由してＡＴ状態へ至らせることを目的とした遊技状態であるため、ＣＺ状態が長い方が、よりＡＴ状態へと移行しやすくなる（ＡＴストック数抽選に当選する可能性が高くなる）。
【０２４０】
次に、ＡＴ再スタート権利の有無を判定（Ｓ２５１２）し、ＡＴ再スタート権利が付与されていない場合（Ｓ２５１２のＮＯ）は、ＡＴ再スタート権利付与抽選処理（Ｓ２５１３）を実行する。
【０２４１】
ＡＴ再スタート権利は、ＡＴ状態中に実行される権利であり、当該権利が実行されると、当該ＡＴ状態のＡＴゲーム数に、当該ＡＴ状態開始時のＡＴゲーム数の初期値と、当該ＡＴ状態中に上乗せされたゲーム数の累計値との合計値をセットする権利である。
従来のスロットマシンでは、ＡＴ状態中に権利を実行したら、ＡＴゲーム数にＡＴ状態開始時の初期値をセットしてＡＴ状態を再スタートする、所謂ＳＴ機と呼ばれるゲーム仕様があるが、スロットマシン１では、初期値に、ＡＴ状態中に上乗せされたゲーム数を加算して、ＡＴ状態を再スタートしており、従来のスロットマシンとは異なるゲーム性を有する。
【０２４２】
ＡＴ再スタート権利付与抽選処理の内容を図２９（Ａ）に示す。図２９（Ａ）に示す如く、役ＩＤ番号に基づいて、ＡＴ再スタート権利の付与抽選を行う。
具体的には、当該ゲームの役ＩＤ番号が１１の場合は、抽選値２０８が設定されたハズレ（不当選）と抽選値４８が設定された当選の何れかが抽選される。図２９（Ａ）が示す通り、役ＩＤ番号が大きいほど、ＡＴ再スタート権利付与抽選に当選しやすくなっている。役ＩＤ番号１４の場合には、必ずＡＴ再スタート権利が必ず付与される。
【０２４３】
ＡＴ再スタート権利付与抽選処理の後、ＡＴ再スタート権利付与抽選に当選したか否かを判定（Ｓ２５１４）する。ＡＴ再スタート権利付与抽選に当選したと判定した場合（Ｓ２５１４のＹＥＳ）、付与されたＡＴ再スタート権利を実行するタイミングを抽選するＡＴ再スタートタイミング抽選処理（Ｓ２５１５）を実行する。
【０２４４】
ＡＴ再スタートタイミング抽選処理の内容を図２９（Ｂ）に示す。図２９（Ｂ）に示す如く、現時の純増種別に基づいて、ＡＴ再スタート権利の実行タイミングを、「即時」又は「終了時」の何れかに決定する。
具体的には、現時の純増種別が第３純増種別の場合、抽選値１２８に設定された「即時」、又は抽選値１２８に設定された「終了時」、即ち、それぞれが抽選される確率が５０％：５０％に設定されている。
同様に、現時の純増種別が第４純増種別の場合、抽選値１９２に設定された「即時」、又は抽選値７４に設定された「終了時」、即ち、それぞれが抽選される確率が７５％：２５％に、現時の純増種別が第５純増種別の場合、抽選値２２４に設定された「即時」、又は抽選値１２８に設定された「終了時」、即ち、それぞれが抽選される確率が８７．５％：１２．５％に、現時の純増種別が第６純増種別の場合、抽選値２５６に設定された「即時」、又は抽選値０に設定された「終了時」、即ち、それぞれが抽選される確率が１００％：０％に設定されている。
【０２４５】
ＡＴ再スタートタイミング抽選処理により抽選されたタイミングが「即時」か否かの判定（Ｓ２５１６）を行い、抽選されたタイミングが「即時」と判定（Ｓ２５１６のＹＥＳ）の場合には、ＡＴ付与ゲーム数をＡＴ残りゲーム数にセットするとともに、ＡＴ再スタート権利をクリア（Ｓ２５１７）し、ステップＳ２５０１に戻る。つまり、ステップＳ２５１７の処理により、ＡＴ残りゲーム数の有無に係らず、ＡＴ残りゲーム数が現時のＡＴ付与ゲーム数に書き換えられる。ＡＴ付与ゲーム数は、ＡＴ状態開始時の初期ゲーム数とＡＴ状態中に付与された上乗せゲーム数の累計値でもあるため、ステップＳ２５１７の処理により、ＡＴ残りゲーム数が、ＡＴ状態開始時の初期ゲーム数とＡＴ状態中に付与された上乗せゲーム数の累計値に書き換えられるということである。換言すると、ステップ２５１７の処理により、ＡＴ状態が再スタートするということである。ステップ２５１７の処理の後、ステップ２５０１に戻る。
【０２４６】
ＡＴ再スタートタイミング抽選処理により抽選されたタイミングが「即時」ではないと判定（Ｓ２５１６のＮＯ）、即ち、抽選されたタイミングが「終了時」の場合には、ＡＴ状態を継続する。
ＡＴ再スタート権利が付与されている場合（Ｓ２５１２のＹＥＳ）、ＡＴ再スタート権利付与抽選に当選しなかったと判定した場合（Ｓ２５１４のＮＯ）、及び、抽選されたタイミングが「即時」ではない判定（Ｓ２５１６のＮＯ）の場合には、ＡＴ残りゲーム数が０か否かを判定（Ｓ２５１８）し、ＡＴ残りゲーム数が０ではないと判定（Ｓ２５１８のＮＯ）した場合は、ステップ２５０１に戻る。
【０２４７】
ＡＴ残りゲーム数が０と判定（Ｓ２５１８のＹＥＳ）した場合、ＡＴ再スタート権利が付与されているか否かを判定（Ｓ２５１９）する。ＡＴ再スタート権利が付与されていると判定（Ｓ２５１９のＹＥＳ）した場合、即ち、ＡＴ再スタート権利が付与され、ＡＴ再スタートタイミング抽選処理により、抽選されたタイミングが「終了時」の場合には、ステップ２５１７の処理を実行する。
【０２４８】
ＡＴ再スタート権利が付与されていないと判定（Ｓ２５１９のＮＯ）した場合には、ＡＴ状態を終了しＣＺ状態を開始するためＣＺ状態開始処理（Ｓ２５２０）を実行し、次のＣＺ状態開始処理（Ｓ２５２０）を実行するとともに、ＣＺ状態中処理（Ｓ２５２１）を開始してリターンする。なお、ＣＺ状態開始処理（Ｓ２５２０）、及び、ＣＺ状態中処理（Ｓ２５２１）は、擬似ボーナス状態における、ＣＺ状態開始処理（Ｓ２００７）、及び、ＣＺ状態中処理（Ｓ２００８）と同等のため、説明は省略する。
【０２４９】
以上説明した通り、スロットマシン１では、ＡＴ状態中にＡＴ再スタート権利が付与され、ＡＴ再スタートタイミング抽選処理により、抽選されたタイミングが「即時」の場合には、ＡＴ再スタート権利が付与された当該ゲームにてＡＴ再スタート権利が行使される。一方、抽選されたタイミングが「終了時」の場合には、ＡＴ再スタート権利が付与された当該ゲームではＡＴ再スタート権利が行使されず、ＡＴ再スタート権利を保持したまま当該ＡＴ状態を継続し、ＡＴ残りゲーム数が０になり当該ＡＴ状態が終了したタイミングで、ＡＴ再スタート権利が行使される。
【０２５０】
ＡＴ再スタート権利は、権利が行使されるとＡＴゲーム数に、当該ＡＴ状態開始時のゲーム数（初期値）と当該ＡＴ状態開始時から行使時点までに上乗せされた上乗せゲーム数の累計値との合計値をセットして、ＡＴ状態を再スタートするため、当該ＡＴ状態において、ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理で当選しなかったとしても、当該ＡＴ状態開始時の初期値がセットされる。
【０２５１】
さらに、スロットマシン１では、ＡＴ再スタート権利の実行タイミングを「即時」、又は、「終了時」と２つの設定している。
実行タイミングが「終了時」の場合は、当該権利を実行するまでの間、即ち、ＡＴ残りゲーム数が０になり当該ＡＴ状態が終了するまでの間も、純増種別変更抽選処理、擬似ボーナス抽選処理、ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理が実行される。
換言すれば、実行タイミング「終了時」が抽選された場合は、少なくとも付与されたＡＴ残りゲーム数を一度完全に消化した後に、再度付与されたＡＴ残りゲーム数でＡＴ状態が再スタートされるということである。
【０２５２】
また、ＡＴ状態中の純増種別は、特化ゾーン状態からＡＴ状態へ移行する際にしか初期純増種別である第３純増種別がセットされないため、当該ＡＴ状態中に変化（昇格）した純増種別は、ＡＴ再スタート権利が実行されたとしても初期純増種別に戻ることはない。
なお、スロットマシン１では、ＡＴ再スタート権利が実行されてもＡＴセット数カウンタは更新されないようにしているが、ＡＴ再スタート権利が実行されたときにＡＴセット数カウンタを更新してもよい。
【０２５３】
従って、ＡＴ再スタート権利の実行タイミングが「終了時」の場合は、ＡＴ再スタート権利が付与された時点で未消化のＡＴ残りゲーム数の実行は保障された上、上述の純増種別変更抽選処理、擬似ボーナス抽選処理、ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理といった特典も付与された状態といえ、遊技者にとってデメリットとなる要素は無くなる。
【０２５４】
その為、スロットマシン１のゲーム性を理解している遊技者は、ＡＴ再スタート権利が付与された際に、実行タイミングが「即時」ではなく「終了時」であってほしいと願うようになる。仮に、実行タイミングが「即時」だったとしても、当該ＡＴ中に上乗せしたＡＴ残りゲーム数がＡＴ状態開始時の初期値に加算されたＡＴ付与ゲーム数にてＡＴ状態を再スタート出来る為、未消化分のＡＴ残りゲーム数分は保障されていることになるため、未消化分のＡＴ残りゲーム数が無駄になったと不満を抱くことはない。
【０２５５】
なお、本スロットマシン１は、ゲーム数管理型のＡＴ機であるが、ＡＴ開始時の初期値とＡＴ状態中に加算した上乗せ値との累計値でＡＴ状態を再スタート可能であれば差枚数管理型のＡＴ機であってもよい。例えば、ＡＴ状態開始時に当該ＡＴ状態開始時の初期枚数とＡＴ状態中に上乗せされる上乗せ枚数との累計値でＡＴ状態を再スタートとすれば、本スロットマシン１と同等の効果が得られる。
【０２５６】
＜７．ＡＴ関連抽選処理における本発明の効果＞
次にＡＴ関連抽選処理における本発明の効果について説明する。
【０２５７】
各遊技状態の説明にて記載した通り、ＡＴ関連抽選（具体的には、通常状態中及びＡＴ状態中における擬似ボーナス抽選処理（Ｓ１４０３、Ｓ２５０５）、擬似ボーナス準備状態中、擬似ボーナス状態中、及びＣＺ状態中におけるＡＴストック数抽選処理（Ｓ１６０４、Ｓ２００４、Ｓ２１０４）、ＣＺ状態中における特化ゾーンモード抽選処理（Ｓ２１０６）、特化ゾーン状態中におけるＡＴゲーム数加算抽選処理（Ｓ２３０４）、ＡＴ状態中における純増種別変更抽選処理（Ｓ２５０３）、ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理（Ｓ２５０９）、及びＣＺゲーム数上乗せ抽選処理（Ｓ２５１１））では、各抽選で用いられる抽選テーブル（図１５、図１９、図２２、図２４、図２７、図２８）が示す通り、抽選区分ではなく役ＩＤ番号に基づいて抽選処理を実行している。
【０２５８】
スロットマシン１では図９に示す如く、抽選区分通常リプＧ５では、遊技状態が擬似ボーナス状態においては、役ＩＤ番号変換処理（Ｓ１０５）により、役ＩＤ番号が３に設定され、遊技状態がＡＴ状態においては、役ＩＤ番号は１２に設定され、それ以外の遊技状態の場合には１が設定される。抽選区分通常リプＧ６は、遊技状態が擬似ボーナス状態、及びＡＴ状態においては、役ＩＤ番号が３に設定され、それ以外の遊技状態の場合には１が設定される。
【０２５９】
この役ＩＤ番号変換処理（Ｓ１０５）が実行されることで、擬似ボーナス状態では、抽選区分通常リプＧ５、及び抽選区分通常リプＧ６は、共に役ＩＤ番号が３となり、ランクアップ抽選処理（Ｓ１０６）が実行されず、且つ、回胴演出処理（Ｓ１０８）も実行されない。
さらに、ＡＴストック数抽選処理（Ｓ１６０４）においては、図１９が示す通り、役ＩＤ番号３に基づいて、ＡＴストック数抽選が実行され、１または２のＡＴストックが付与される。
【０２６０】
しかし、遊技状態がＡＴ状態の場合には、抽選区分通常リプＧ５は役ＩＤ番号変換処理（Ｓ１０５）により、役ＩＤ番号が１２に変換されるため、ランクアップ抽選処理（Ｓ１０６）が実行され、抽選に当選した場合には、役ＩＤ番号が１３、又は１４にランクアップするとともに、当選したランクアップに応じた回胴演出処理（Ｓ１０８）が実行される。
さらに、ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理（Ｓ２５０９）、及びＡＴ再スタート権利付与抽選処理（Ｓ２５１３）においては、図２７及び図２９が示す通り、役ＩＤ番号１２（ランクアップ抽選処理（Ｓ１０６）に当選していた場合には、役ＩＤ番号１３、又は１４）に応じたＡＴゲーム数上乗せ抽選処理、ＡＴ再スタート権利付与抽選処理が実行される。
つまり、抽選区分通常リプＧ５は、遊技状態がＡＴ状態中に限り、抽選区分チャンスリプＧ３と同等の価値を有する。
【０２６１】
一方、抽選区分通常リプＧ６は、役ＩＤ番号変換処理（Ｓ１０５）により、役ＩＤ番号が３に変換されるため、上述の擬似ボーナス状態と同様に、ランクアップ抽選処理（Ｓ１０６）及び回胴演出処理（Ｓ１０８）は実行されず、図２７が示す通り、ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理（Ｓ２５０９）も実行されない。
【０２６２】
このように、役ＩＤ番号変換処理（Ｓ１０５）を行い、役ＩＤ番号に応じてＡＴ関連抽選の処理を行うことで、抽選区分の数を増やすことなく、遊技状態毎に、内部抽選処理により当選した抽選区分の役割を変えることが出来る。さらに、役ＩＤ番号のランクアップ抽選処理と回胴演出処理とを関連付けることで、抽選区分毎に回胴演出処理を実行するか否かを抽選する必要が無くなった。
【０２６３】
従来のスロットマシンでは、各遊技状態において、ＡＴ関連抽選を行う場合には、抽選区分毎に抽選テーブルを用意しており、抽選区分の増加に比例してＡＴ関連抽選の抽選テーブルも増加していた。例えば上述の抽選区分通常リプＧ５のような処理を行う場合には、抽選区分通常リプＧ５、抽選区分チャンスリプＧ３以外に、新たな抽選区分を搭載し、搭載した新たな抽選区分に応じたＡＴ関連抽選を行う抽選テーブルを遊技状態毎に搭載していた。
【０２６４】
さらに、従来のスロットマシンでは、回胴演出処理の実行において、抽選区分毎に回胴演出処理を実行するか否かを抽選する方法、または、１の抽選区分を必ず回胴演出処理を実行する抽選区分（抽選区分１−Ａ）と、必ず回胴演出処理を実行しない抽選区分（抽選区分１−Ｂ）とに分ける方法が一般的である。
【０２６５】
一方、本発明のスロットマシン１では、内部抽選処理により当選した抽選区分を、役ＩＤ番号変換処理により遊技状態毎に適した役ＩＤ番号に変換することにより、ＡＴ関連抽選の抽選テーブルを増加させることなく、ＡＴ関連抽選に適した抽選処理を実行することが出来る。
さらに、スロットマシン１の構成によれば、役ＩＤ番号のランクアップ抽選処理を備えることで、役ＩＤ番号変換処理にて決定した役ＩＤ番号のランク（価値）を増加させるとともに、回胴演出処理を実行することが出来る。換言すれば、回胴演出の制御をランクアップ抽選処理で制御している。
【０２６６】
このように、本発明のスロットマシン１の構成によれば、内部抽選処理により当選する抽選区分のバリエーション数を増加させることなく、ＡＴ関連の抽選処理の多様化が可能となる。
【０２６７】
＜８．遊技機の動作を擬似的に実行するシミュレーションプログラムについて＞
次に、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用遊技機（据置型遊技機）、携帯用遊技機、又は遊技施設等に設置される業務用遊技機にて、スロットマシン等の遊技機の動作を擬似的に実行するシミュレーションプログラムに、本発明を適用した実施例について説明する。
なお、上記の例示に限らず、遊技機に対する遊技進行操作に相当する入力操作が可能な入力装置と、遊技機の動作を擬似的に表示する表示装置と、シミュレーションプログラムを実行して、前記入力装置に対する入力操作に基づき遊技を進行させるとともに、前記表示装置の表示を制御する制御装置と、を備えた遊技装置、または遊技システムであれば、適用可能である。
【０２６８】
例えば、上述のスロットマシン１の動作をスマートフォン上で擬似的に実行する、スマートフォン用のシミュレーションプログラムは、スマートフォンに内蔵されたコンピュータ（ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等）により実行される。なお、シミュレーションプログラムは、スマートフォンにインストールされてもよいし、インストールされずに、スマートフォンからネットワークを介してアクセス可能なサーバやクラウド上にあってもよい。
上記シミュレーションプログラムが実行されると、スマートフォンの画面上に、スロットマシンの画像を表示するとともに、スロットマシンでのスタートレバーの操作に相当するスマートフォンの操作（以下、遊技開始操作という）に応じて、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を変動させる。
また、その後のスロットマシン１でのストップボタンの操作に相当するスマートフォンの操作（以下、停止指示操作という）に応じて、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を停止させる。前記遊技開始操作並びに停止指示操作を繰り返すことにより、スロットマシン１での遊技が、スマートフォンの画面上で擬似的に体験できるようになっている。
【０２６９】
具体的には、前記スマートフォンの画面上に表示されたスタートレバーの表示位置を操作する（タップする）ことで、遊技開始操作と判断し、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を変動させ、前記スマートフォンの画面上に表示された各ストップボタンの表示位置を操作する（タップする）ことで、停止指示操作と判断し、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を停止させる。前記スマートフォンの画面上に表示されたスタートレバー、および各ストップボタンの操作は、タッチパネルに対するタップ操作ではなく、スタートレバーから各ストップボタンの方向へのフリック操作でもよい。
さらに、スタートレバーやストップボタンの各画像の表示位置ではなく、遊技開始操作、および停止指示操作を受け付ける状態（以下、操作受付状態という）中は、前記スマートフォンの画面上のどこをタップしても（以下、適当操作という）、当該操作受付状態を満たしたと判断し、該当するリール画像の変動、または停止を行ってもよい。
前記停止指示操作受付状態において、該当するストップボタンの表示位置をタップせずに適当操作を行い、当該停止指示操作を満たしたと判断した場合には、予め定めておいた操作順（例えば、左ストップボタン→中ストップボタン→右ストップボタンの順）と判断し、該当するリール画像を停止するようにしてもよい。また、前記スマートフォンの画面上に各ストップボタンの停止操作順（所謂、押し順ナビ）が表示された場合において、該当するストップボタンの表示位置をタップせずに適当操作を行った場合には、前記スマートフォンの画面上に表示されたストップボタンの停止操作順で操作されたと判断し、該当するリール画像を停止するようにしてもよい。
【０２７０】
上記シミュレーションプログラムは、スロットマシン１のＣＰＵ１０１及びＣＰＵ２００にて実行されていた各種プログラムをベースに、移植先の遊技装置または遊技システムのプラットフォームやアーキテクチャーに応じた、種々の最適化を施して構成される。例えば、スマートフォン用のシミュレーションプログラムにおいて、スロットマシン１でのリール制御処理は、スマートフォンの画面上に表示するリール画像の変化によって、前記リール制御処理により実現されるリールの回転及び停止に係る動作を忠実に再現するリール画像表示処理に最適化される。なお、種々の最適化には、再現する必要がない処理（例えばエラー処理）の削除や、シミュレーションプログラム独自の機能（例えば、遊技規則上、スロットマシン１への搭載は不可能であるが、操作性や効率の向上が図れる機能）の搭載等を含んでもよい。
【０２７１】
このように、スロットマシン１で実行される遊技性を、移植先の遊技装置または遊技システムのプラットフォームやアーキテクチャーに応じて最適化して、シミュレーションプログラムを構成することにより、本発明を遊技機に適用したときと同等の作用効果を移植先の遊技装置または遊技システムにおいても発揮することが出来る。
【０２７２】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
例えば、実施例において、ＡＴ再スタート権利の行使タイミングは、「獲得後即時」と「ＡＴ状態終了時」としたが、ＡＴ再スタート権利の獲得後から当該権利を獲得したＡＴ状態の終了までの任意のタイミングに設定可能である。
また、実施例において、ＡＴ再スタート権利の行使時に、ＡＴの残りゲーム数に付与ゲーム数をセットして、当該権利を獲得したＡＴ状態を継続することとしたが、これに代えて、ＡＴ再スタート権利の行使時に、当該権利を獲得したＡＴ状態は終了とし、ＡＴの残りゲーム数の初期値に付与ゲーム数をセットして、新たなＡＴ状態を開始してもよい。
【符号の説明】
【０２７３】
１      スロットマシン
Ｒ１    左リール
Ｒ２    中リール
Ｒ３    右リール
１４    スタートレバー
１５Ｌ  左ストップボタン
１５Ｃ  中ストップボタン
１５Ｒ  右ストップボタン
１００ａ    主制御装置
１０１    ＣＰＵ
１０２    ＲＯＭ
【要約】
【課題】ＡＴ状態中に所定の条件を満たしＡＴ再スタート権利を獲得した場合に、当該ＡＴ状態の残り権利数が無駄とならないスロットマシンの提供。
【解決手段】有利状態中に開始条件を満たした場合に開始されるＡＴ状態において、ＡＴ状態開始時の初期ゲーム数と、該ＡＴ状態中に上乗せ条件を満たした場合に上乗せされるゲーム数との累積値を記憶し、所定の条件を満たし付与されたＡＴ再スタート権利の権利行使時に、該累積値を新たな初期値としてＡＴ状態を開始（再スタート）する。
【選択図】図２５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0006863622.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
0006863622.tif 000016
【図１６】
0006863622.tif 000017
【図１７】
0006863622.tif 000018
【図１８】
0006863622.tif 000019
【図１９】
0006863622.tif 000020
【図２０】
0006863622.tif 000021
【図２１】
0006863622.tif 000022
【図２２】
0006863622.tif 000023
【図２３】
0006863622.tif 000024
【図２４】
0006863622.tif 000025
【図２５】
0006863622.tif 000026
【図２６】
0006863622.tif 000027
【図２７】
0006863622.tif 000028
【図２８】
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【図２９】
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