(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
演出音を出力可能な音出力手段と、
演出動画を表示可能な表示手段と、
特典を付与する特典付与手段と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するとともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出と、該所定演出の終了後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第１期間において、演出の進行速度が第１速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり、
前記第１期間よりも後の前記所定演出の第２期間において、演出の進行速度が前記第１速度よりも遅い第２速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第１期間と前記第２期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり、
前記報知演出において特典が付与されることを報知するときは、該報知演出の第１報知期間において演出の進行速度が第３速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であるとともに、前記第１報知期間よりも後の第２報知期間において前記第３速度よりも遅い第４速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり、
前記報知演出において特典が付与されないことを報知するときは、前記第２報知期間においては前記表示手段に前記第４速度の演出動画を表示することなく前記第３速度である演出動画を表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、リーチ演出としてバトル演出とタイマー演出とを同時期に実行可能であり、バトル演出中は、該バトル演出の再生速度を低速にするスローモーション演出を更に実行可能となっているものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−９９８０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、スローモーション演出としてバトル演出の再生速度を低速にすると、タイマー演出の進行速度も併せて低速となるため、遊技者に対して違和感を与えてしまうという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
演出音を出力可能な音出力手段（例えば、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び音制御基板１３に搭載されている音声合成用ＩＣ０７９ＳＧ１３２、音声データＲＯＭ０７９ＳＧ１３３、増幅回路０７９ＳＧ１３４）と、
演出動画を表示可能な表示手段（例えば、画像表示装置５）と、
特典（例えば、大当り遊技状態）を付与する特典付与手段（例えば、ＣＰＵ１０３）と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するとともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出（例えば、リーチ演出）と、該所定演出の終了後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出（例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出）を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第１期間において、演出の進行速度が第１速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり（例えば、図１０−１９〜図１０−２５に示すように、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度Ｖ１にて画像表示装置５に表示されている部分）、
前記第１期間よりも後の前記所定演出の第２期間において、演出の進行速度が前記第１速度よりも遅い第２速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり（例えば、図１０−１９〜図１０−２５に示すように、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度Ｖ２にて画像表示装置５に表示されている部分）、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第１期間と前記第２期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり（例えば、図１０−１９〜図１０−２５に示すように、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ８Ｌ、８ＲからＢＧＭや演出音等が通常の再生速度であるＶ４にて出力されている部分）、
前記報知演出において特典が付与されることを報知するときは、該報知演出の第１報知期間において演出の進行速度が第３速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であるとともに、前記第１報知期間よりも後の第２報知期間において前記第３速度よりも遅い第４速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり（例えば、図１０−１８、図１０−２０、図１０−２２、図１０−２４及び図１０−２６（Ｅ）〜図１０−２６（Ｇ）、図１０−２９（Ｃ）〜図１０−２９（Ｅ）、図１０−３０（Ｂ）〜図１０−３０（Ｄ）、図１０−３１（Ｅ）〜図１０−３１（Ｇ）、図１０−３５（Ａ）〜図１０−３５Ｃ）に示すように、大当り報知演出のうち、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする部分の動画は進行速度Ｖ１にて表示される一方で、敵キャラクタが倒れる部分の動画は進行速度Ｖ２にて表示される部分）、
前記報知演出において特典が付与されないことを報知するときは、前記第２報知期間においては前記表示手段に前記第４速度の演出動画を表示することなく前記第３速度である演出動画を表示可能である（例えば、図１０−１９、図１０−２１、図１０−２３、図１０−２５及び図１０−２７（Ｅ）〜図１０−２７（Ｇ）、図１０−３０（Ｅ）〜図１０−３０（Ｇ）、図１０−３２（Ｅ）〜図１０−３２（Ｇ）、図１０−３５（Ｄ）〜図１０−３５（Ｆ）に示すように、はずれ報知演出の動画が進行速度Ｖ１にて表示される部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第１期間と第２期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第１期間と第２期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、報知演出として特典の付与が報知されるときには進行速度が第４速度の演出動画が表示されるようになるので、特典が付与されたことを報知演出の演出動画によって遊技者に印象付けることができる。
【０００７】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。
【図３】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図４】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図８】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０−１】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図１０−２】（Ａ）は画像表示装置を示す図であり、（Ｂ）は各保留表示エリアにおける保留表示の回転表示を示す図であり、（Ｃ）はテロップ表示エリアにおけるテロップの移動表示を示す図であり、（Ｄ）は第４図柄の点滅態様を示す図である。
【図１０−３】画像表示装置における表示を構成する画像データの説明図である。
【図１０−４】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図１０−５】各乱数を示す説明図である。
【図１０−６】（Ａ）は、表示結果判定テーブル１を示す説明図であり、（Ｂ）は、表示結果判定テーブル２を示す説明図である。
【図１０−７】（Ａ）は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、（Ｂ）は、各種大当りの内容を示す図である。
【図１０−８】変動パターンを例示する図である。
【図１０−９】可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。
【図１０−１０】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１０−１１】（Ａ）は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、（Ｂ）は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成例を示す図である。
【図１０−１２】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０−１３】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートの一部である。
【図１０−１４】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０−１５】チャンスアップ演出の実行決定割合を示す図である。
【図１０−１６】（Ａ）は静止画表示演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、（Ｂ）は各演出パターンの演出内容を示す図である。
【図１０−１７】（Ａ）は操作促進演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、（Ｂ）は各演出パターンの演出内容を示す図である。
【図１０−１８】スーパーリーチα１の可変表示を示すタイミングチャートである。
【図１０−１９】スーパーリーチα２の可変表示を示すタイミングチャートである。
【図１０−２０】スーパーリーチα３の可変表示を示すタイミングチャートである。
【図１０−２１】スーパーリーチα３の可変表示を示すタイミングチャートである。
【図１０−２２】スーパーリーチβ１の可変表示を示すタイミングチャートである。
【図１０−２３】スーパーリーチβ２の可変表示を示すタイミングチャートである。
【図１０−２４】スーパーリーチβ３の可変表示を示すタイミングチャートである。
【図１０−２５】スーパーリーチβ３の可変表示を示すタイミングチャートである。
【図１０−２６】第１リーチ演出の演出態様を示す図である。
【図１０−２７】第１リーチ演出の演出態様を示す図である。
【図１０−２８】第２リーチ演出の演出態様を示す図である。
【図１０−２９】第２リーチ演出の演出態様を示す図である。
【図１０−３０】第２リーチ演出の演出態様を示す図である。
【図１０−３１】第３リーチ演出の演出態様を示す図である。
【図１０−３２】第３リーチ演出の演出態様を示す図である。
【図１０−３３】第４リーチ演出の演出態様を示す図である。
【図１０−３４】第４リーチ演出の演出態様を示す図である。
【図１０−３５】第４リーチ演出の演出態様を示す図である。
【図１０−３６】変形例における第２リーチ演出の演出態様を示す図である。
【図１０−３７】変形例における第４リーチ演出の演出態様を示す図である。
【図１０−３８】変形例における第４リーチ演出の演出態様を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本発明に係る遊技機であるパチンコ遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【００１０】
［形態］
形態の１の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
演出音を出力可能な音出力手段（例えば、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び音声制御基板１３に搭載されている音声合成用ＩＣ０７９ＳＧ１３２、音声データＲＯＭ０７９ＳＧ１３３、増幅回路０７９ＳＧ１３４）と、
演出動画を表示可能な表示手段（例えば、画像表示装置５）と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力する所定演出（例えば、リーチ演出）を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第１期間において、演出の進行速度が第１速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり（例えば、図１０−１９〜図１０−２５に示すように、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度Ｖ１にて画像表示装置５に表示されている部分）、
前記第１期間よりも後の前記所定演出の第２期間において、演出の進行速度が前記第１速度よりも遅い第２速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり（例えば、図１０−１９〜図１０−２５に示すように、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度Ｖ２にて画像表示装置５に表示されている部分）、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第１期間と前記第２期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能である（例えば、図１０−１９〜図１０−２５に示すように、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ８Ｌ、８ＲからＢＧＭや演出音等が通常の再生速度であるＶ４にて出力されている部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第１期間と第２期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第１期間と第２期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
【００１１】
形態２の遊技機は、形態１に記載の遊技機であって、
前記音出力手段は、音を再生する再生回路（例えば、音声合成用ＩＣ０７９ＳＧ１３２）と、該再生回路で再生された音を増幅する増幅回路（例えば、増幅回路０７９ＳＧ１３４）と、該増幅回路で増幅された音を出力するスピーカ（例えば、スピーカ８Ｌ、８Ｒ）と、を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再現性の高い演出音を適切な音量にてスピーカから出力することができる。
【００１２】
形態３の遊技機は、形態１または形態２に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定演出に対応する演出音に関する速度を、前記第２期間における所定期間において前記第１期間と同一速度で前記音出力手段により出力可能であり、前記第２期間における所定期間よりも後の特定期間において前記第１期間とは異なる速度で前記音出力手段により出力可能である（例えば、変形例０７９ＳＧ−１に示すように、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の前半部においては１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出の各リーチ演出前半部分実行期間と同じくスピーカ８Ｌ、８Ｒから再生速度Ｖ４にて演出音を出力する一方で、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の後半部においてはＶ４とは異なる再生速度（例えば、再生速度Ｖ４よりも遅いＶ５）にて演出音を出力する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出動画が第２速度で表示されている第２期間の内、特定期間については演出音に関する速度が異なるようできるため、所定演出に対応する演出音による演出効果を向上できるので、遊技興趣を向上できる。
【００１３】
形態４の遊技機は、形態１〜形態３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出に対応する演出音は、楽曲と効果音とを含む（例えば、スピーカ８Ｌ、８ＲからＢＧＭ（楽曲）や効果音を出力可能な部分）
この特徴によれば、楽曲と効果音とを含む演出音によって遊技興趣を向上できる。
【００１４】
形態５の遊技機は、形態１〜形態４のいずれかに記載の遊技機であって、
少なくとも前記第１期間と前記第２期間とで発光可能であって発光態様を変化可能な発光手段（例えば、遊技効果ランプ９）を備え、
前記演出実行手段は、前記第２期間において前記第１期間よりも短い周期で前記発光手段の発光態様を変化可能である（例えば、図１０−２０、図１０−２１、図１０−２４、図１０−２５に示すように、第２リーチ演出後半部分実行期間中や第４リーチ演出後半部分実行期間中において、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出の各実行期間及び第４リーチ演出前半部分実行期間よりも短い周期で遊技効果ランプ９が点滅する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の発光態様の変化周期が、演出の進行速度が遅い第２期間において逆に短く（早く）なることによって、第２期間の演出効果を向上できる。
【００１５】
形態６の遊技機は、形態１〜形態５のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
演出音を出力可能な音出力手段（例えば、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び音声制御基板１３に搭載されている音声合成用ＩＣ０７９ＳＧ１３２、音声データＲＯＭ０７９ＳＧ１３３、増幅回路０７９ＳＧ１３４）と、
演出動画を表示可能な表示領域として、第１表示領域（例えば、図１０−２（Ａ）に示す第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆ）と、該第１表示領域よりも周縁寄りの第２表示領域（例えば、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａ）と、を含む表示手段（例えば、画像表示装置５）と、
前記第１表示領域にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力する所定演出（例えば、リーチ演出）と、前記第２表示領域において可変表示に関連した情報表示を動作させる情報演出（例えば、図１０−２（Ｂ）に示す第１保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｕにおける保留表示の回転表示や、図１０−２（Ｃ）に示すテロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔにおけるテロップの移動表示）を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第１期間において、演出の進行速度が第１速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり（例えば、図１０−１９〜図１０−２５に示すように、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度Ｖ１にて画像表示装置５に表示されている部分）、
前記第１期間よりも後の前記所定演出の第２期間において、演出の進行速度が前記第１速度よりも遅い第２速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり（例えば、図１０−１９〜図１０−２５に示すように、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度Ｖ２にて画像表示装置５に表示されている部分）、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第１期間と前記第２期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり（例えば、図１０−１９〜図１０−２５に示すように、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ８Ｌ、８ＲからＢＧＭや演出音等が通常の再生速度であるＶ４にて出力されている部分）、
前記情報演出については、前記第１期間と前記第２期間とのいずれにおいても、前記情報表示を同一の動作速度で動作させる情報演出を実行可能である（例えば、図１０−１９〜図１０−２５に示すように、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、保留表示の回転表示を回転速度Ｖ３、テロップの移動表示を移動速度Ｖ３で表示する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第１期間と第２期間とで変化するが、情報表示の動作速度と所定演出に対応する演出音に関する速度は第１期間と第２期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
【００１６】
形態７の遊技機は、形態６に記載の遊技機であって、
前記第１表示領域の総面積は、前記第２表示領域の総面積よりも大きい（例えば、図１０−２（Ａ）に示すように、第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆの面積は、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａの面積と第３表示領域０７９ＳＧ００５Ｓｂとを合わせた面積よりも広い部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が所定演出を情報演出よりも認識し易くできるので、遊技興趣を向上できる。
【００１７】
形態８の遊技機は、形態６または形態７に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第１期間と前記第２期間以外の少なくとも可変表示中の期間においては、常に同一の動作速度で前記情報表示を動作させる情報演出を実行可能である（例えば、図１０−１８〜図１０−２５に示すように、リーチ演出中以外の期間において、第１保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｕでは保留表示の回転表示が回転速度Ｖ３で実行され、テロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔではテロップの移動表示が移動速度Ｖ３で実行される部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、情報表示の動作速度が変化することがないので、遊技者が情報演出を認識し難くなってしまうことを防止できる。
【００１８】
形態９の遊技機は、形態６〜形態８のいずれかに記載の遊技機であって、
前記情報演出は、実行中の可変表示における演出に関する状態を示唆する情報表示を前記第２表示領域に順次移動表示させる移動表示演出（例えば、テロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔにおいて遊技状態に応じたメッセージの移動表示を実行する部分）を含み、
前記演出実行手段は、前記情報表示の少なくとも一部が常に遊技者から視認可能となるように該情報表示を移動表示させる移動表示演出を実行可能である（例えば、図１０−２（Ｃ）に示すように、テロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔにおいてメッセージに含まれる文字は、該テロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔの右端部に到達して表示が終了すると同時に該テロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔの左端部にて再度表示されて再び左方向から右方向に向けて移動される部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、情報表示の少なくとも一部が常に遊技者から視認可能となるので、移動表示演出が実行されていることを遊技者が認識し易くできる。
【００１９】
形態１０の遊技機は、形態１〜形態９のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
演出音を出力可能な音出力手段例えば、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び音声制御基板１３に搭載されている音声合成用ＩＣ０７９ＳＧ１３２、音声データＲＯＭ０７９ＳＧ１３３、増幅回路０７９ＳＧ１３４）と、
演出動画を表示可能な表示手段（例えば、画像表示装置５）と、
特典（例えば、大当り遊技状態）を付与する特典付与手段（例えば、ＣＰＵ１０３）と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出（例えば、リーチ演出）と、該所定演出の実行後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出（例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出）とを実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第１期間において、演出の進行速度が第１速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり（例えば、図１０−１９〜図１０−２５に示すように、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度Ｖ１にて画像表示装置５に表示されている部分）、
前記第１期間よりも後の前記所定演出の第２期間において、演出の進行速度が前記第１速度よりも遅い第２速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり（例えば、図１０−１９〜図１０−２５に示すように、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度Ｖ２にて画像表示装置５に表示されている部分）、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第１期間と前記第２期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり（例えば、図１０−１９〜図１０−２５に示すように、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ８Ｌ、８ＲからＢＧＭや演出音等が通常の再生速度であるＶ４にて出力されている部分）、
前記第２期間内においては、前記所定演出とは異なる演出であって該所定演出の演出効果を高めるための効果演出を実行可能である（例えば、図１０−２０、図１０−２１、及び図１０−２８に示すように、第２リーチ演出後半部分実行期間において画像表示装置５に集中線を表示する効果演出を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第１期間と第２期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第１期間と第２期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、第２期間の演出効果を高めるとともに、第２期間が終了して報知演出が実行されることを効果演出によって遊技者が認識し易くできる。
【００２０】
形態１１の遊技機は、形態１０に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記効果演出を、前記所定演出の演出効果を高める効果度が異なる複数の態様（例えば、図１０−２８（Ｃ）に示す集中線が表示される態様と、図１０−２８（Ｄ）に示すように、図１０−２８（Ｃ）よりも集中線の表示数が多い態様）にて実行可能であり、
前記第２期間の始点から終点に進むに伴って、演出効果を高める効果度が順次高くなる態様の前記効果演出を実行可能である（例えば、図１０−２８（Ｃ）及び図１−２８（Ｄ）に示すように、バトル演出の進行に伴って集中線の表示数が多くなる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、効果演出の態様が、所定演出の演出効果を高める効果度が順次高くなる態様に変化するので、第２期間が終了して報知演出が実行されることを効果演出によって遊技者が一層認識し易くできる。
【００２１】
形態１２の遊技機は、形態１〜形態１１のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
演出音を出力可能な音出力手段（例えば、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び音声制御基板１３に搭載されている音声合成用ＩＣ０７９ＳＧ１３２、音声データＲＯＭ０７９ＳＧ１３３、増幅回路０７９ＳＧ１３４）と、
演出動画を表示可能な表示領域として、第１表示領域（例えば、図１０−２（Ａ）に示す第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆ）と、該第１表示領域よりも周縁寄りの第２表示領域（例えば、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａ）と、を含む表示手段（例えば、画像表示装置５）と、
特典（例えば、大当り遊技状態）を付与する特典付与手段（例えば、ＣＰＵ１０３）と、
前記第１表示領域にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出（例えば、リーチ演出）と、該所定演出の実行後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出（例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出）と、前記第２表示領域において可変表示に関連した特定情報演出（例えば、図１０−２（Ｂ）に示す第１保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｕにおける保留表示の回転表示や、図１０−２（Ｃ）に示すテロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔにおけるテロップの移動表示）を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第１期間において、演出の進行速度が第１速度である演出動画を前記第１表示領域に表示可能であり（例えば、図１０−１９〜図１０−２５に示すように、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度Ｖ１にて画像表示装置５に表示されている部分）、
前記第１期間よりも後の前記所定演出の第２期間において、演出の進行速度が前記第１速度よりも遅い第２速度である演出動画を前記第１表示領域に表示可能であり（例えば、図１０−１９〜図１０−２５に示すように、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度Ｖ２にて画像表示装置５に表示されている部分）、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第１期間と前記第２期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり（例えば、図１０−１９〜図１０−２５に示すように、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ８Ｌ、８ＲからＢＧＭや演出音等が通常の再生速度であるＶ４にて出力されている部分）、
前記報知演出を、前記第１表示領域と前記第２表示領域とにおいて実行可能である（例えば、図１０−２６（Ｇ）、図１０−２９（Ｅ）、図１０−３０（Ｄ）、図１０−３１（Ｇ）、図１０−３５（Ｃ）に示すように、大当り報知演出として飾り図柄が大当りの組み合わせで停止する際に、第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆと第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａとで該大当り報知演出の画像を表示する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第１期間と第２期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第１期間と第２期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、第１表示領域と第２表示領域とを併せた広い表示領域において報知演出を実行することで、特典が付与されたことを遊技者が認識し易くできる。
【００２２】
形態１３は、形態１２に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第２表示領域内おいて動作する第１表示（例えば、保留表示）と前記第２表示領域内において動作しない第２表示（例えば、第１保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｄと第２保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｕ）とを前記特定情報演出にて表示可能であり、
前記第１表示と前記第２表示とを消去した前記第２表示領域において前記報知演出を実行可能である（例えば、図１０−２６（Ｇ）、図１０−２９（Ｅ）、図１−３０（Ｄ）、図１−３１（Ｇ）、図１０−３５（Ｃ）に示すように、大当り報知演出を実行する場合は、保留表示と第１保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｄ、第２保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｕ及びテロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔを非表示化して第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆと第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａとで大当り報知演出の画像を表示する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作する第１表示だけではなく、動作しない第２表示も消去した第２表示領域において報知演出が実行されるので、第２表示領域における報知演出の視認性をより一層高めることができる。
【００２３】
形態１４の遊技機は、形態１〜形態１３のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
演出音を出力可能な音出力手段（例えば、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び音声制御基板１３に搭載されている音声合成用ＩＣ０７９ＳＧ１３２、音声データＲＯＭ０７９ＳＧ１３３、増幅回路０７９ＳＧ１３４）と、
演出動画を表示可能な表示領域として、第１表示領域（例えば、第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆ）と、該第１表示領域よりも周縁寄りの第２表示領域（例えば、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａ）と、を含む表示手段（例えば、画像表示装置５）と、
特典（例えば、大当り遊技状態）を付与する特典付与手段（例えばＣＰＵ１０３）と、
前記第１表示領域にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出（例えば、リーチ演出）と、該所定演出の実行後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出（例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出）と、前記第２表示領域において可変表示に関連した情報演出（例えば、図１０−２（Ｂ）に示す第１保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｕにおける保留表示の回転表示や、図１０−２（Ｃ）に示すテロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔにおけるテロップの移動表示）を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
を備え、
前記表示手段は、前記第１表示領域と前記第２表示領域の視認性を変化可能であって（例えば、変形例０７９ＳＧ−２に示すように、第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆに加えて、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａと第３表示領域０７９ＳＧ００５Ｓｂの視認性を低下可能とする部分）、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第１期間において、演出の進行速度が第１速度である演出動画を前記第１表示領域に表示可能であり（例えば、図１０−１９〜図１０−２５に示すように、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度Ｖ１にて画像表示装置５に表示されている部分）、
前記第１期間よりも後の前記所定演出の第２期間において、演出の進行速度が前記第１速度よりも遅い第２速度である演出動画を前記第１表示領域に表示可能であり（例えば、図１０−１９〜図１０−２５に示すように、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度Ｖ２にて画像表示装置５に表示されている部分）、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第１期間と前記第２期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり（例えば、図１０−１９〜図１０−２５に示すように、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ８Ｌ、８ＲからＢＧＭや演出音等が通常の再生速度であるＶ４にて出力されている部分）、
前記所定演出が終了してから前記報知演出が実行されるまでの報知前期間において前記第１表示領域の視認性は変化するが前記第２表示領域の視認性は変化しない（例えば、変形例０７９ＳＧ−２として図１０−３６及び図１０−３７に示すように、エフェクト画像０７９ＳＧ００５Ｅａによって第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆの視認性は低下するが第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａや第３表示領域０７９ＳＧ００５Ｓｂの視認性は変化しない部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第１期間と第２期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第１期間と第２期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、報知前期間において第１表示領域の視認性が変化することで報知演出が実行されるタイミングを遊技者が認識し易くできるとともに、第２表示領域の視認性が変化しないことで遊技者が情報演出を認識し難くなってしまうことも防ぐことができる。
【００２４】
形態１５は、形態１４に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、表示する画像を生成可能な手段であって、前記第１表示領域に表示する画像を描画可能な第１描画階層（例えば、第２画像データ）と、該第１描画階層よりも上位の描画階層であって、前記第２表示領域に表示する画像を描画可能な第２描画階層（例えば、第１画像データ）とを含む複数の描画階層を有する画像生成手段（例えば、表示制御部１２３）を含み、
前記画像生成手段が前記第１描画階層に描画する画像の視認性を変化させることにより前記第１表示領域の視認性が変化する（例えば、変形例０７９ＳＧ−２に示すように、第２画像データの画像として描画されるエフェクト画像０７９ＳＧ００５Ｅａを拡大表示することによって第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆの視認性を変化させる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２表示領域の視認性を変化させることなく第１表示領域の視認性だけを的確に変化させることができる。
【００２５】
形態１６は、形態１５に記載の遊技機であって、
前記画像生成手段は、前記第１描画階層に描画する画像の視認性を、前記第１描画階層における前記第２表示領域に対応する領域から離れた特定位置から前記第２表示領域に対応する領域に向けて所定期間に亘って変化させる（例えば、変形例０７９ＳＧ−２に示すように、第２画像データの画像として描画されるエフェクト画像０７９ＳＧ００５Ｅａを第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆの中央から第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａや第３表示領域０７９ＳＧ００５Ｓｂに向けて拡大表示するように描画することによって第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆの視認性を変化させる部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１描画階層の視認性の変化が、特定位置から第２表示領域に対応する領域に向けて所定期間に亘って変化するようになるため、第２表示領域に対応する領域の視認性を変化し難くできる。
【００２６】
形態１７は、形態１４〜形態１６のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ）を備え、
前記演出実行手段は、
前記動作検出手段での遊技者の動作の検出に基づいて前記報知演出を実行可能であり（例えば、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作に基づいて大当り遊技状態に制御されること、または、大当り遊技状態に制御されないことを報知可能な部分）、
前記報知演出を実行するための動作促進画像を前記第１表示領域に表示して遊技者の動作を促す動作促進演出（例えば、操作促進演出）を実行可能であり、
前記所定演出の演出動画の視認性は低下するが、前記動作促進演出の視認性は低下しない（例えば、エフェクト画像０７９ＳＧ００５Ｅａの拡大表示によって第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆの視認性は低下するが、第１画像データの画像として表示された操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂａとメータ０７９ＳＧ００５Ｍの視認性は低下しない部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出に対して動作促進演出を際立たせることができるので、遊技者に対して動作を効果的に促すことができる。
【００２７】
形態１８は、形態１〜形態１７のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
演出音を出力可能な音出力手段（例えば、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び音声制御基板１３に搭載されている音声合成用ＩＣ０７９ＳＧ１３２、音声データＲＯＭ０７９ＳＧ１３３、増幅回路０７９ＳＧ１３４）と、
演出動画を表示可能な表示領域として、第１表示領域（例えば、図１０−２（Ａ）に示す第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆ）と、該第１表示領域よりも周縁寄りの第２表示領域（例えば、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａ）と、を含む表示手段（例えば、画像表示装置５）と、
特典（例えば、大当り遊技状態）を付与する特典付与手段（例えば、ＣＰＵ１０３）と、
前記第１表示領域にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出（例えば、リーチ演出）と、該所定演出の終了後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出と、前記第２表示領域において可変表示に関連した情報表示を動作させる情報演出（例えば、図１０−２（Ｂ）に示す第１保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｕにおける保留表示の回転表示や、図１０−２（Ｃ）に示すテロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔにおけるテロップの移動表示）を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第１期間において、演出の進行速度が第１速度である演出動画を前記第１表示領域に表示可能であり（例えば、図１０−１９〜図１０−２５に示すように、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度Ｖ１にて画像表示装置５に表示されている部分）、
前記第１期間よりも後の前記所定演出の第２期間において、演出の進行速度が前記第１速度よりも遅い第２速度である演出動画を前記第１表示領域に表示可能であり（例えば、図１０−１９〜図１０−２５に示すように、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度Ｖ２にて画像表示装置５に表示されている部分）、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第１期間と前記第２期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり（例えば、図１０−１９〜図１０−２５に示すように、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ８Ｌ、８ＲからＢＧＭや演出音等が通常の再生速度であるＶ４にて出力されている部分）、
前記所定演出が終了してから前記報知演出が実行されるまでの報知前期間において、前記第１表示領域で実行していた前記所定演出の進行停止に対応する特定静止画像を表示する報知前演出（例えば、静止画表示演出）を実行可能であり、
前記第２表示領域における前記情報表示の動作は、前記報知前期間においても継続する（例えば、図１０−２０及び図１０−２１に示すように、静止画表示演出実行期間中においても第１保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｕにおける保留表示の回転表示や、図１０−２（Ｃ）に示すテロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔにおけるテロップの移動表示が継続する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第１期間と第２期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第１期間と第２期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、報知前期間において第１表示領域に特定静止画像が表示されることによって、報知演出が実行されることを遊技者が認識し易くできるとともに、第２表示領域での情報表示の動作は継続するので、情報表示の動作停止してしまうことによって情報演出が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。
【００２８】
形態１９は、形態１８に記載の遊技機であって、
前記特定静止画像は、進行が停止された前記所定演出の静止画像の色彩を変化させた画像である（例えば、図１０−１６及び図１０−２９（Ａ）〜図１０−２９（Ｂ）に示すように、静止画表示演出がパターンＳＧ−２にて実行されることによって静止画の色彩が反転する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１表示領域に表示される特定静止画像が、所定演出の静止画像と色彩が異なることによって、報知演出が実行されることを遊技者がより一層認識し易くできる。
【００２９】
形態２０は、形態１９に記載の遊技機であって、
前記第２表示領域に表示されている前記情報演出の画像については、前記報知前期間において色彩は変化しない（例えば、図１０−２９（Ｂ）に示すように、静止画表示演出がパターンＳＧ−２にて実行されることによって第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆに表示されている静止画の色彩が反転するが、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａに表示されている保留表示やテロップ、第３表示領域０７９ＳＧ００５Ｓｂに表示されている第４図柄の色彩は反転しない部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知前演出が実行される際に遊技者が情報演出を認識し難くなってしまうことを防ぐことができる（情報演出の画像については色彩が変化しないので、色彩が変化した特定静止画像であることを認識し易くできる）。
【００３０】
形態２１は、形態１〜形態２０のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
演出音を出力可能な音出力手段（例えば、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び音声制御基板１３に搭載されている音声合成用ＩＣ０７９ＳＧ１３２、音声データＲＯＭ０７９ＳＧ１３３、増幅回路０７９ＳＧ１３４）と、
演出動画を表示可能な表示手段と（例えば、画像表示装置５）、
特典（例えば、大当り遊技状態）を付与する特典付与手段（例えば、ＣＰＵ１０３）と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出（例えば、リーチ演出）と、該所定演出の実行後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出（例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出）とを実行可能な演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
を備え、
前記所定演出は、第１区間（例えば、第１リーチ演出と第３リーチ演出）と該第１区間よりも後の第２区間（例えば、第２リーチ演出と第４リーチ演出）とを含み、
前記第１区間と前記第２区間とは、それぞれが第１期間（例えば、第１リーチ演出前半部分実行期間、第２リーチ演出前半部分実行期間、第３リーチ演出前半部分実行期間、第４リーチ演出前半部分実行期間）と該第１期間よりも後の第２期間（例えば、第１リーチ演出後半部分実行期間、第２リーチ演出後半部分実行期間、第３リーチ演出後半部分実行期間、第４リーチ演出後半部分実行期間）とを含み、
前記演出実行手段は、
前記第１期間において、演出の進行速度が第１速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり（例えば、図１０−１９〜図１０−２５に示すように、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度Ｖ１にて画像表示装置５に表示されている部分）、
前記第２期間において、演出の進行速度が前記第１速度よりも遅い第２速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり（例えば、図１０−１９〜図１０−２５に示すように、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度Ｖ２にて画像表示装置５に表示されている部分）、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第１期間と前記第２期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり（例えば、図１０−１９〜図１０−２５に示すように、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ８Ｌ、８ＲからＢＧＭや演出音等が通常の再生速度であるＶ４にて出力されている部分）、
前記所定演出を、前記第１区間の実行後に前記第２区間に移行する第１パターン（例えば、図１０−２０及び図１０−２１に示すスーパーリーチα３の可変表示や、図１０−２４及び図１０−２５に示すスーパーリーチβ３の可変表示）と、前記第１区間の実行後に前記第２区間に移行せず終了する第２パターン（例えば、図１０−１８及び図１０−１９に示すスーパーリーチα１及びスーパーリーチα２の可変表示や、図１０−２２及び図１０−２３に示すスーパーリーチβ１及びスーパーリーチβ２の可変表示）と、で実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第１期間と第２期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第１期間と第２期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、第１区間で所定演出を第２速度で実行して第２区間に移行するか第２区間に移行することなく所定演出が終了するかや、第２区間で所定演出を第２速度で実行して特典が付与されるか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【００３１】
形態２２は、形態２１に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定演出が前記第２区間に移行せずに前記第１区間で終了することを示唆する終了示唆演出（例えば、第１リーチ演出後半部分実行期間や第３リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出）を実行可能であり、
前記終了示唆演出と、前記第１区間から前記第２区間に移行したときの所定演出とを同一の進行速度で実行可能であり（例えば、図１０−１９、図１０−２０、図１０−２１、図１０−２３、図１０−２４、図１０−２５に示すように、第１リーチ演出後半部分実行期間や第３リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出と第１リーチ演出後半部分実行期間または第３リーチ演出後半部分実行期間とを進行速度Ｖ１にて実行する部分）、
前記報知演出において特典が付与されることを報知するときは、該報知演出の第１報知期間において演出の進行速度が第３速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であるとともに、前記第１報知期間よりも後の第２報知期間において前記第３速度よりも遅い第４速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり（例えば、図１０−１８、図１０−２０、図１０−２２、図１０−２４、図１０−２５及び図１０−２６（Ｅ）〜図１０−２６（Ｇ）、図１０−２９（Ｃ）〜図１０−２９（Ｅ）、図１０−３０（Ｂ）〜図１０−３０（Ｄ）、図１０−３１（Ｅ）〜図１０−３１（Ｇ）、図１０−３５（Ａ）〜図１０−３５（Ｃ）に示すように、味方キャラクタの攻撃がヒットしたことによって敵キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度Ｖ２にて実行する部分）、
前記報知演出において特典が付与されないことを報知するときは、前記第２報知期間においては前記表示手段に前記第４速度の演出動画を表示することなく前記第３速度である演出動画を表示可能である（例えば、図１０−１９、図１０−２１、図１０−２３、図１０−２５及び図１０−２７（Ｅ）〜図１０−２７（Ｇ）、図１０−３０（Ｆ）〜図１０−３０（Ｈ）、図１０−３２（Ｅ）〜図１０−３２（Ｇ）、図１０−３５（Ｄ）〜図１０−３５（Ｆ）に示すように、味方キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度Ｖ１にて実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２区間に移行したときの所定演出の進行速度が終了示唆演出の進行速度と同一であるので、第２区間に移行したときの進行速度が終了示唆演出の進行速度と異なることによって、特典が付与されることへの期待感を過度に高めてしまうことを防ぐことができるとともに、特典が付与されないことが報知されたときには、第４速度の演出動画が表示されないので、遊技者の不満が過度に高まってしまうことも防ぐことができるので、遊技興趣を向上できる。
【００３２】
形態２３の遊技機は、形態１〜形態２２のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
演出音を出力可能な音出力手段（例えば、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び音声制御基板１３に搭載されている音声合成用ＩＣ０７９ＳＧ１３２、音声データＲＯＭ０７９ＳＧ１３３、増幅回路０７９ＳＧ１３４）と、
演出動画を表示可能な表示手段（例えば、画像表示装置５）と、
特典（例えば、大当り遊技状態）を付与する特典付与手段（例えば、ＣＰＵ１０３）と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ）と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出（例えば、リーチ演出）と、遊技者の動作を促す動作促進演出（例えば、操作促進演出）と、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて特典が付与されるか否かを報知する報知演出（例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出）とを実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第１期間において、演出の進行速度が第１速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり（例えば、図１０−１９〜図１０−２５に示すように、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度Ｖ１にて画像表示装置５に表示されている部分）、
前記第１期間よりも後の前記所定演出の第２期間において、演出の進行速度が前記第１速度よりも遅い第２速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり（例えば、図１０−１９〜図１０−２５に示すように、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度Ｖ２にて画像表示装置５に表示されている部分）、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第１期間と前記第２期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり（例えば、図１０−１９〜図１０−２５に示すように、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ８Ｌ、８ＲからＢＧＭや演出音等が通常の再生速度であるＶ４にて出力されている部分）、
前記第２期間において前記所定演出の演出動画が前記第２速度で表示中であるとき、前記動作促進演出を実行可能である（例えば、図１０−２４及び図１０−２５に示すように、第４リーチ演出の後半部分実行期間中においてリーチ演出の動画の表示が進行速度Ｖ２にて実行されているときに操作促進演出が実行される部分）
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第１期間と第２期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第１期間と第２期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、第２期間中の動作促進演出の実行中において所定演出が第２速度で進行するため、所定演出の演出効果を高めることができる。
【００３３】
形態２４の遊技機は、形態２３に記載の遊技機であって、
前記動作促進演出は、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出を受け付ける有効検出期間を報知する有効検出期間報知演出（例えば、プッシュボタン３１Ｂの操作受け継期間を示すメータ０７９ＳＧ００５Ｍの表示）を含み、
前記演出実行手段は、前記有効検出期間が終了した場合に、該有効検出期間が終了したタイミングよりも後のタイミングから、前記有効検出期間内に前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された場合と同じ報知演出を実行可能である（例えば、図１０−３３（Ｅ）、図１０−３４（Ｅ）及び図１０−３５（Ａ）〜図１０−３５（Ｆ）に示すように、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了したこと、または、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作したことにもとづいて、同一の大当り報知演出またははずれ報知演出を実行する部分）
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、動作検出手段が遊技者の動作を検出しない場合に有効検出期間が経過する以前のタイミングで報知演出が実行されることがないので、動作検出手段が遊技者の動作を検出しないことにより有効検出期間中に特典が付与されるか否かが遊技者に認識されてしまうことを防ぐことができる。
【００３４】
形態２５の遊技機は、形態１〜形態２４のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
演出音を出力可能な音出力手段（例えば、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び音声制御基板１３に搭載されている音声合成用ＩＣ０７９ＳＧ１３２、音声データＲＯＭ０７９ＳＧ１３３、増幅回路０７９ＳＧ１３４）と、
演出動画を表示可能な表示手段（例えば、画像表示装置５）と、
特典（例えば、大当り遊技状態）を付与する特典付与手段（例えば、ＣＰＵ１０３）と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出（例えば、リーチ演出）と、該所定演出の終了後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出（例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出）を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第１期間において、演出の進行速度が第１速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり（例えば、図１０−１９〜図１０−２５に示すように、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度Ｖ１にて画像表示装置５に表示されている部分）、
前記第１期間よりも後の前記所定演出の第２期間において、演出の進行速度が前記第１速度よりも遅い第２速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり（例えば、図１０−１９〜図１０−２５に示すように、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度Ｖ２にて画像表示装置５に表示されている部分）、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第１期間と前記第２期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり（例えば、図１０−１９〜図１０−２５に示すように、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ８Ｌ、８ＲからＢＧＭや演出音等が通常の再生速度であるＶ４にて出力されている部分）、
前記報知演出において特典が付与されることを報知するときは、該報知演出の第１報知期間において演出の進行速度が第３速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であるとともに、前記第１報知期間よりも後の第２報知期間において前記第３速度よりも遅い第４速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり（例えば、図１０−１８、図１０−２０、図１０−２２、図１０−２４及び図１０−２６（Ｅ）〜図１０−２６（Ｇ）、図１０−２９（Ｃ）〜図１０−２９（Ｅ）、図１０−３０（Ｂ）〜図１０−３０（Ｄ）、図１０−３１（Ｅ）〜図１０−３１（Ｇ）、図１０−３５（Ａ）〜図１０−３５Ｃ）に示すように、大当り報知演出のうち、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする部分の動画は進行速度Ｖ１にて表示される一方で、敵キャラクタが倒れる部分の動画は進行速度Ｖ２にて表示される部分）、
前記報知演出において特典が付与されないことを報知するときは、前記第２報知期間においては前記表示手段に前記第４速度の演出動画を表示することなく前記第３速度である演出動画を表示可能である（例えば、図１０−１９、図１０−２１、図１０−２３、図１０−２５及び図１０−２７（Ｅ）〜図１０−２７（Ｇ）、図１０−３０（Ｆ）〜図１０−３０（Ｈ）、図１０−３２（Ｅ）〜図１０−３２（Ｇ）、図１０−３５（Ｄ）〜図１０−３５（Ｆ）に示すように、はずれ報知演出の動画が進行速度Ｖ１にて表示される部分）
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第１期間と第２期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第１期間と第２期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、報知演出として特典の付与が報知されるときには進行速度が第４速度の演出動画が表示されるようになるので、特典が付与されたことを報知演出の演出動画によって遊技者に印象付けることができる。
【００３５】
形態２６の遊技機は、形態２５に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、特典が付与されるときにおいてのみ、前記第２期間中に特殊演出（例えば、図１０−１６に示すように、静止画の色彩が反転する静止画表示演出（パターンＳＧ−２の静止画表示演出））を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、特殊演出が実行されるか否かに注目させることができる。
【００３６】
形態２７の遊技機は、形態２６に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、前記特典として第１特典（例えば、非確変大当りの大当り遊技状態）と該第１特典よりも遊技者にとって有利な第２特典（例えば、確変大当りの大当り遊技状態）とを付与可能であり、
前記演出実行手段は、前記報知演出において特典が付与されないことを一旦報知した後に、特典が付与されることを報知する特別演出（例えば、変形例０７９ＳＧ−４に示す復活演出）を実行可能であり、
前記第２期間中に前記特殊演出が実行されて前記報知演出で特典が付与されることが報知されるときは、前記第２特典が付与され（例えば、変形例０７９ＳＧ−４に示すように、静止画表示演出がパターンＳＳ−２にて実行されて大当り報知演出が実行される場合は確変大当りの大当り遊技状態に制御される部分）、
前記第２期間中に前記特殊演出が実行されて前記報知演出で特典が付与されないことが報知された後に前記特別演出が実行されるときは、前記第１特典または前記第２特典が付与される（例えば、変形例０７９ＳＧ−４に示すように、静止画表示演出がパターンＳＳ−２にて実行されて一旦はずれ報知演出が実行されてから復活演出が実行される場合は、非確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合と確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合とがある部分）
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、特殊演出が実行された後に、報知演出にて特典の付与が報知されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【００３７】
形態２８の遊技機は、形態１〜形態２７のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
演出音を出力可能な音出力手段（例えば、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び音声制御基板１３に搭載されている音声合成用ＩＣ０７９ＳＧ１３２、音声データＲＯＭ０７９ＳＧ１３３、増幅回路０７９ＳＧ１３４）と、
演出動画を表示可能な表示手段（例えば、画像表示装置５）と、
特典（例えば、大当り遊技状態）を付与する特典付与手段（例えば、ＣＰＵ１０３）と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段（例えば、プッシュボタン３１Ｂ）と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出（例えば、リーチ演出）と、第１動作促進画像（例えば、操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂａ）と該第１動作促進画像とは異なる第２動作促進画像（例えば、操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂｂ）とを含む複数の動作促進画像のうちいずれかを前記表示手段に表示して遊技者の動作を促す動作促進演出（例えば、操作促進演出）と、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて特典が付与されるか否かを報知する報知演出（例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出）を実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第１期間において、演出の進行速度が第１速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり（例えば、図１０−１９〜図１０−２５に示すように、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度Ｖ１にて画像表示装置５に表示されている部分）、
前記第１期間よりも後の前記所定演出の第２期間において、演出の進行速度が前記第１速度よりも遅い第２速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり（例えば、図１０−１９〜図１０−２５に示すように、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度Ｖ２にて画像表示装置５に表示されている部分）、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第１期間と前記第２期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり（例えば、図１０−１９〜図１０−２５に示すように、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ８Ｌ、８ＲからＢＧＭや演出音等が通常の再生速度であるＶ４にて出力されている部分）、
前記第２期間の開始後に前記動作促進演出を実行可能であり（例えば、図１０−２４、図１０−２５に示すように、第４リーチ演出後半部分実行期間中に操作促進演出が実行される部分）、
前記第１動作促進画像により前記動作促進演出を実行するときには、前記表示手段において前記所定演出の演出動画を視認可能に表示しつつ前記第１動作促進画像を表示し（例えば、図１０−３３に示すように、操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂａを表示するときには、透過率を有するエフェクト画像０７９ＳＧ００５Ｅが共に表示されるので、遊技者は該エフェクト画像０７９ＳＧ００５Ｅを通してバトル演出を視認可能となる部分）、
前記第２動作促進画像により前記動作促進演出を実行するときには、前記表示手段において前記所定演出の演出動画を前記第１動作促進画像のときよりも前記所定演出の演出動画を視認困難に表示しつつ、前記第２動作促進画像を前記第１動作促進画像の表示領域よりも広い表示領域に表示し（例えば、図１０−３４に示すように、操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂａよりもサイズの大きい操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂｂを表示するときには、該操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂｂの透過率が０％であることによって、操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂａが表示されるときよりもバトル演出の視認性が低下する部分）、
前記第２動作促進画像が表示されるときに特典が付与される割合は、前記第１動作促進画像が表示されるときよりも高い（例えば、図１０−１７に示すように、操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂｂが表示されるときに可変表示結果が大当りとなる割合は、操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂａが表示されるときに可変表示結果が大当りとなる割合よりも低い部分）
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第１期間と第２期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第１期間と第２期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、動作促進演出として第１動作促進画像と第２動作促進画像のどちらが表示されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【００３８】
形態２９の遊技機は、形態２８に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第１動作促進画像の表示中において、進行速度が前記第２速度である前記所定演出の演出動画を前記表示手段に表示可能である（例えば、図１０−２４、図１０−２５及び図１０−３３（Ｃ）〜図１０−３３（Ｅ）に示すように、操作促進演出として操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂａを表示する場合は、該操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂａの表示中において、バトル演出の演出動画の表示が進行速度Ｖ２にて実行される部分）
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、第１動作促進画像の表示中に所定演出の演出動画が第２速度で表示されるので、遊技興趣を向上できる。
【００３９】
形態３０の遊技機は、形態１〜形態２９のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定演出として第１所定演出（例えば、第１リーチ演出と第３リーチ演出）と第２所定演出（例えば、第２リーチ演出と第４リーチ演出）とを実行可能であって、前記第１所定演出における第１特定区間（例えば、第１リーチ演出前半部分実行期間と第３リーチ演出前半部分実行期間）の実行後に該第１特定区間よりも後の第２特定区間（例えば、第１リーチ演出後半部分実行期間と第３リーチ演出後半部分実行期間）に移行可能であり、
前記所定演出を、前記第１所定演出の前記第１特定区間の実行後に前記第２特定区間に移行せず特典の付与を報知する第１特定パターン（例えば、図１０−１８に示すスーパーリーチα１や図１０−２２に示すスーパーリーチβ１の可変表示）と、前記第１所定演出の前記第１特定区間と前記第２特定区間の実行後に前記第２所定演出に移行する第２特定パターン（例えば、図１０−２０、図１０−２１に示すスーパーリーチα３や図１０−２４、図１０−２５に示すスーパーリーチβ３の可変表示）と、前記第１所定演出の前記第１特定区間と前記第２特定区間との実行後に前記所定演出を終了する第３特定パターン（例えば、図１０−１９に示すスーパーリーチα２の可変表示や図１０−２３に示すスーパーリーチβ２の可変表示）と、にて実行可能であり、
前記第１所定演出の前記第１特定区間から前記第２特定区間に移行するときと、前記第１所定演出の前記第２特定区間から前記第２所定演出に移行するときの双方において、演出の進行速度が前記第２速度である演出動画を前記表示手段に表示し（例えば、図１０−１８〜図１０−２５に示すように、第１リーチ演出前半部分実行期間から第１リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第１リーチ演出後半部分実行期間から第２リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第３リーチ演出前半部分実行期間から第３リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第３リーチ演出後半部分実行期間から第４リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、各リーチ演出の演出動画を進行速度Ｖ２にて実行する部分）、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第１所定演出の前記第１特定区間及び前記第２特定区間と前記第２所定演出のいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて出力する（例えば、図１０−１８〜図１０−２５に示すように、第１リーチ演出前半部分実行期間から第１リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第１リーチ演出後半部分実行期間から第２リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第３リーチ演出前半部分実行期間から第３リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第３リーチ演出後半部分実行期間から第４リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、スピーカ８Ｌ、８ＲからＢＧＭや効果音を他の期間と変わらず再生速度Ｖ４にて出力する部分）
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第１所定演出の第１特定区間から第２特定区間に移行する際、第２特定区間から第２所定演出に移行する際に変化するが、所定演出に対応する演出音の出力速度は第１所定演出の第１特定区間から第２特定区間に移行する際、第２特定区間から第２所定演出に移行する際に変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、所定演出の演出動画の進行速度が第２速度に変化することによって、所定演出の分岐を遊技者が認識し易くできる。
【００４０】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００４１】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００４２】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出または導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００４３】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００４４】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００４５】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００４６】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００４７】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００４８】
遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示する。第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００４９】
画像表示装置５の下方には入賞球装置６Ａが設けられており、該入賞球装置６Ａの右側方には、可変入賞球装置６Ｂが設けられている。
【００５０】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００５１】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図３参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００５２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左下方３箇所と可変入賞球装置６Ｂの上方１箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００５３】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図３参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００５４】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００５５】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口および一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００５６】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００５７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左下方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００５８】
画像表示装置５の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００５９】
普通図柄表示器２０の下方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００６０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００６１】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられている。遊技機用枠３における画像表示装置５の上方位置にはメインランプ９ａが設けられており、該メインランプ９ａの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ９ｂが設けられている。更に、遊技盤２における特別可変入賞球装置７の近傍位置にはアタッカランプ９ｃが設けられている。
【００６２】
遊技盤２の所定位置（図１では画像表示装置５の上方位置）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。また、可動体３２には、可動体ランプ９ｄが設けられている。該可動体ランプ９ｄと前述したメインランプ９ａ、枠ランプ９ｂ、アタッカランプ９ｃとは纏めて遊技効果ランプ９と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ９ａ、枠ランプ９ｂ、アタッカランプ９ｃ、可動体ランプ９ｄは、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００６３】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００６４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。尚、遊技機用枠３には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部（打球供給皿）を設けてもよい。
【００６５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図３参照）により検出される。
【００６６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図３参照）により検出される。
【００６７】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００６８】
図２は、パチンコ遊技機１の背面斜視図である。パチンコ遊技機１の背面には、基板ケース２０１に収納された主基板１１が搭載されている。主基板１１には、設定キー５１や設定切替スイッチ５２が設けられている。設定キー５１は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ５２は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー５１や設定切替スイッチ５２は、例えば電源基板１７の所定位置といった、主基板１１の外部に取り付けられてもよい。
【００６９】
主基板１１の背面中央には、表示モニタ２９が配置され、表示モニタ２９の側方には表示切替スイッチ３１が配置されている。表示モニタ２９は、例えば７セグメントのＬＥＤ表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ２９および表示切替スイッチ３１は、遊技機用枠３を開放した状態で遊技盤２の裏面側を視認した場合に、主基板１１を視認する際の正面に配置されている。
【００７０】
表示モニタ２９は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ２９は、パチンコ遊技機１における設定値を表示可能である。表示モニタ２９は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
【００７１】
設定キー５１や設定切替スイッチ５２は、遊技機用枠３を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機１の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠３には、ガラス窓を有するガラス扉枠３ａが回動可能に設けられ、ガラス扉枠３ａにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠３ａを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
【００７２】
パチンコ遊技機１において、縦長の方形枠状に形成された外枠１ａの右端部には、セキュリティカバー５００Ａが取り付けられている。セキュリティカバー５００Ａは、遊技機用枠３を閉鎖したときに、設定キー５１や設定切替スイッチ５２を含む基板ケース２０１の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー５００Ａは、短片５００Ａａおよび長片５００Ａｂを含む略Ｌ字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
【００７３】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００７４】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００７５】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００７６】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００７７】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００７８】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００７９】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００８０】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【００８１】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００８２】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００８３】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００８４】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００８５】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００８６】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００８７】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００８８】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００８９】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００９０】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００９１】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
（演出の進行など）
【００９２】
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、遊技効果ランプ９の点灯や消灯、可動体３２の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
【００９３】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００９４】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００９５】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００９６】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００９７】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００９８】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００９９】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【０１００】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【０１０１】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【０１０２】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【０１０３】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【０１０４】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図３に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板１７も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
【０１０５】
パチンコ遊技機１では、商用電源などの外部電源におけるＡＣ１００Ｖといった交流電源からの電力を、電源基板１７により主基板１１や演出制御基板１２などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板１７は、例えば交流（ＡＣ）を直流（ＤＣ）に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧（例えば直流１２Ｖや直流５Ｖなど）に変換するための電源回路などを備えている。
【０１０６】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【０１０７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【０１０８】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部または一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【０１０９】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【０１１０】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０１１１】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
【０１１２】
スイッチ回路１１０には、電源基板１７からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵ＩＣ、システムリセットＩＣのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機１において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板１７に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。
【０１１３】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【０１１４】
主基板１１には、表示モニタ２９、表示切替スイッチ３１、設定キー５１、設定切替スイッチ５２、扉開放センサ９０が接続されている。扉開放センサ９０は、ガラス扉枠３ａを含めた遊技機用枠３の開放を検知する。
【０１１５】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【０１１６】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【０１１７】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１１８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【０１１９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【０１２０】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【０１２１】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２または当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【０１２２】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【０１２３】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【０１２４】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【０１２５】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【０１２６】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０１２７】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【０１２８】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１２９】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図４は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１３０】
図４に示す遊技制御メイン処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０１３１】
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ３）。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップＲＡＭが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機１の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板１７に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップＳ３にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップＲＡＭとなるＲＡＭ１０２に保存可能であればよい。ステップＳ３では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
【０１３２】
復旧条件が成立した場合には（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、復旧処理（ステップＳ４）を実行した後に、設定確認処理（ステップＳ５）を実行する。ステップＳ４の復旧処理により、ＲＡＭ１０２の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。ＲＡＭ１０２に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
【０１３３】
復旧条件が成立しなかった場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ６）を実行した後に、設定変更処理（ステップＳ７）を実行する。ステップＳ６の初期化処理は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
【０１３４】
ステップＳ５の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ９０からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー５１がオン操作されている場合に成立する。ステップＳ５の設定確認処理が実行されるのは、ステップＳ３において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。
【０１３５】
ステップＳ５の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機１において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板１１から演出制御基板１２に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機１にて設定されている設定値を表示モニタ２９の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板１１から演出制御基板１２に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
【０１３６】
パチンコ遊技機１が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機１における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
【０１３７】
ステップＳ７の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ９０からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー５１がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
【０１３８】
ステップＳ７の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機１において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板１１から演出制御基板１２に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ２９に設定値が表示され、設定切替スイッチ５２の操作を検出するごとに表示モニタ２９に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー５１が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ２９に表示されている設定値をＲＡＭ１０２のバックアップ領域に格納（更新記憶）するとともに、表示モニタ２９を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板１１から演出制御基板１２に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
【０１３９】
パチンコ遊技機１が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機１を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
【０１４０】
演出制御基板１２側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置５において所定の画像を表示したり、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ９といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。
【０１４１】
クリア信号は、例えば電源基板１７に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ９０からの検出信号がオンであるとともに設定キー５１がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップＳ６の初期化処理とともにステップＳ７の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップＳ４の復旧処理とともにステップＳ５の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ９０からの検出信号がオフである場合、または設定キー５１がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップＳ６の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップＳ４の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
【０１４２】
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ８）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ９）、割込みを許可する（ステップＳ１０）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１４３】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図５のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図５に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１４４】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
【０１４５】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１４６】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１４７】
図６は、特別図柄プロセス処理として、図５に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１４８】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１４９】
ステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１５０】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口および第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１５１】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１５２】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１５３】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１５４】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１５５】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１５６】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１５７】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１５８】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１５９】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１６０】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１６１】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１６２】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１６３】
パチンコ遊技機１は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル（当選確率）を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も大当りの当選確率が高く、６、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として６が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、６、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機１は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機１において設定されている設定値は、主基板１１の側から演出制御基板１２の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
【０１６４】
図７は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図７（Ａ）は、変動特図が第１特図である場合に用いられる第１特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図７（Ｂ）は、変動特図が第２特図である場合に用いられる第２特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値ＭＲ１は、表示結果決定用の乱数値であり、０〜６５５３５の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１６５】
表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
【０１６６】
第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第１特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。
【０１６７】
第１特図用表示結果判定テーブルおよび第２特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち１０２０から１２３７までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が１の場合は、１０２０から１２３７までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値２〜設定値６の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１２３８から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。
【０１６８】
第１特図用表示結果判定テーブルおよび第２特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち１０２０から１３４６までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が１の場合は、１０２０から１３４６までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値２〜設定値６の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１３４６から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。
【０１６９】
第１特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち３２７６７から３３０９４までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が１〜６のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０１７０】
第１特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち３２７６７から３３０９４までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が１〜６のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０１７１】
第２特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち３２７６７から３３４２１までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が１〜６のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０１７２】
第２特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち３２７６７から３３４２１までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が１〜６のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０１７３】
パチンコ遊技機１に設定可能な設定値は、５個以下や７個以上であってもよい。パチンコ遊技機１に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機１に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機１に設定される設定値が１である場合は、通常状態での大当り確率が１／３２０、確変状態が６５％の割合でループする遊技性（いわゆる確変ループタイプ）とし、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が２である場合は、通常状態での大当り確率が１／２００、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置７の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性（いわゆるＶ確変タイプ）とし、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が３である場合は、大当り確率が１／３２０で小当り確率が１／５０であり、高ベース中（時短制御中）に遊技球が特別可変入賞球装置７の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性（いわゆる１種２種混合タイプ）としてもよい。パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１〜３のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が１〜３のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定（例えば、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が４〜６のいずれかである場合）を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が１〜３の場合は、特別可変入賞球装置７内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ（遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ）として使用し、設定値が４〜６の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ（遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ）として使用してもよい。
【０１７４】
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。
【０１７５】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図８のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図８に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１７６】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１７７】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１７８】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１７９】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１８０】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１８１】
図９は、演出制御プロセス処理として、図８のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１８２】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１８３】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１８４】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１８５】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１８６】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１８７】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１８８】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１８９】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１９０】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１９１】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
【０１９２】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１９３】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１９４】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１９５】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１９６】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１９７】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合または「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１９８】
（特徴部０７９ＳＧに関する説明）
次に、本発明の実施の形態における特徴部０７９ＳＧ（以下、本特徴部０７９ＳＧと略記する）について説明する。図１０−１は、本特徴部０７９ＳＧにおけるパチンコ遊技機１に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。図１０−１に示すように、本特徴部０７９ＳＧにおける音声制御基板１３には、演出制御用ＣＰＵ１２０と共動してスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音（演出音）の生成を行う音声合成用ＩＣ０７９ＳＧ１３２と、該音声合成用ＣＩ０７９ＳＧ１３２にて生成された音の出力音を増幅する増幅回路（アンプ）０７９ＳＧ１３４と、音声データＲＯＭ０７９ＳＧ１３３と、が搭載されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１からの演出制御コマンドにもとづいて音番号データを音声合成用ＩＣ０７９ＳＧ１３２に出力して、該音番号データに対応する音を音声合成用ＩＣ０７９ＳＧ１３２に生成させる。
【０１９９】
音声合成用ＩＣ０７９ＳＧ１３２は、演出制御用ＣＰＵ１２０から音番号データが入力されると、該入力された音番号データに応じた音声や効果音をスピーカ８Ｌ、８Ｒ毎に個別に生成して増幅回路０７９ＳＧ１３４に出力する。増幅回路０７９ＳＧ１３４は、音声合成用ＩＣ０７９ＳＧ１３２から出力された音声や効果音を増幅し、各スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。
【０２００】
音声データＲＯＭ０７９ＳＧ１３３には、音番号データに対応付けて該音番号データが該当する演出コマンドにより実施される演出に対応した音を出力するための各スピーカ８Ｌ、８Ｒ毎の制御データが格納されている。つまり、これら制御データは、演出期間（例えば、飾り図柄可変表示期間）において各スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力する効果音やＢＧＭ（楽曲）等の音の出力態様（周波数特性、タイミング（ディレイ）等）が時系列的に記述された音声データ等を含むデータの集まりである。
【０２０１】
図１０−２（Ａ）は、本特徴部０７９における画像表示装置５を示す説明図である。本特徴部０７９ＳＧにおける画像表示装置５の表示領域は、正面視で高さＬ、左右幅Ｌの長方形状に形成されている。該表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出、後述する操作促進演出や静止画表示演出等の演出を表示するための第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆを構成している。また、画像表示装置５の下端部は、第１特図保留記憶数を白抜き円形の保留表示の数によって表示可能な第１保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｄと、第２特図保留記憶数を白抜き円形の保留表示の数によって表示可能な第２保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｕと、遊技状態を示すテロップを表示可能なテロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔと、を含む第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａを構成している。
【０２０２】
つまり、画像表示装置５の表示領域全体のうち、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａと第３表示領域０７９ＳＧ００５Ｓｂとを除いた部分が第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆとなっている。
【０２０３】
尚、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａと第３表示領域０７９ＳＧ００５Ｓｂは、第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆよりも画像表示装置５の表示領域の周縁部にて、遊技に関する情報の表示（保留表示、テロップ表示、第４図柄の表示、保留記憶数の表示）を行っている表示領域である。つまり、本特徴部０７９ＳＧにおける第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａと第３表示領域０７９ＳＧ００５Ｓｂは、パチンコ遊技機１におけるＵＩ（ユーザーインターフェース）表示領域でもある。
【０２０４】
そして、画像表示装置５の右上端部は、特別図柄の可変表示中であることを示す第４図柄０７９ＳＧ００５Ｊと第１特図保留記憶数の表示及び第２特図保留記憶数の表示を含む第３表示領域０７９ＳＧ００５Ｓｂを構成している。
【０２０５】
このうち、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａは、正面視で長方形状に形成されており、その高さは画像表示装置５の表示領域全体の高さＨの半分未満の長さに形成されているとともに、左右幅は画像表示装置５の表示領域全体の左右幅Ｌと同一の長さに形成されている。また、第３表示領域０７９ＳＧ００５Ｓｂは、正面視で長方形状に形成されているが、その高さと左右幅は画像表示装置５の表示領域全体の高さＨ及び左右幅Ｌよりも極めて短く形成されている。
【０２０６】
このため、本特徴部０７９ＳＧでは、画像表示装置５の表示領域全体に占める第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆの面積は、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａと第３表示領域０７９ＳＧ００５Ｓｂとを合わせた面積よりも広くなっている。
【０２０７】
図１０−２（Ｂ）に示すように、第１保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｕでは、演出制御用ＣＰＵ１２０が後述する保留表示動作処理（図８−１３参照）を実行することによって、各保留表示を垂直軸回りに一定速度（例えば、回転速度Ｖ３）にて回転表示可能となっている。
【０２０８】
図１０−２（Ｃ）に示すようにテロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔでは、演出制御用ＣＰＵ１２０が後述するテロップ動作処理（図１０−１３参照）を実行することによって、遊技状態や実行中の演出に応じたメッセージ（例えば、特定のリーチ演出中であれば「××モード中！」等の演出の状態に応じたメッセージ）を、左方向から右方向に向けて一定速度（例えば、移動速度Ｖ３）移動させつつ表示可能となっている。
【０２０９】
尚、遊技状態に応じたメッセージに含まれる文字は、該テロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔの右端部に到達して表示が終了すると同時に該テロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔの左端部にて再度表示されて再び左方向から右方向に向けて移動される。このため、テロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔにおいて遊技状態に応じたメッセージが移動されつつ表示されている場合は、常に該テロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔにて遊技状態に応じたメッセージ全体が表示されているので、遊技者が現在の遊技状態を認識し易くなっている。
【０２１０】
尚、本特徴部０７９ＳＧでは、第１保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｕにおける保留表示とテロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔにおけるメッセージとを共通の一定速度（Ｖ３）にて回転・移動させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｕにおける保留表示とテロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔにおけるメッセージとは、それぞれ異なる一定速度で回転・移動可能であってもよい。
【０２１１】
図１０−２（Ｄ）に示すように、第４図柄０７９ＳＧ００５Ｊは、上部図柄０７９ＳＧ００５Ｊａと下部図柄０７９ＳＧ００５Ｊｂとを有しており、これら上部図柄０７９ＳＧ００５Ｊａと下部図柄０７９ＳＧ００５Ｊｂとが一定周期で交互に点滅することによって特別図柄の可変表示中であることを示すようになっている。また、これら上部図柄０７９ＳＧ００５Ｊａと下部図柄０７９ＳＧ００５Ｊｂとは、可変表示結果がはずれとなる場合は可変表示の終了タイミングにおいて双方が消灯される（ＯＦＦとなる）一方で、可変表示結果が大当りやはずれとなる場合は可変表示の終了タイミングにおいて双方が点灯される（ＯＮとなる）。
【０２１２】
尚、第３表示領域０７９ＳＧ００５Ｓｂにおける第１特図保留記憶数の表示と第２特図保留記憶数の表示とは、新たな保留記憶が発生したタイミングと新たな可変表示が開始されるタイミングとでのみその数が変化する表示である。つまり、第３表示領域０７９ＳＧ００５Ｓｂにおける第１特図保留記憶数の表示と第２特図保留記憶数の表示とは、第４図柄０７９ＳＧ００５Ｊや第１保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｕ、テロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔとは異なり、可変表示の開始タイミングを除き表示態様が変化しない。
【０２１３】
次に、本特徴部０７９ＳＧにおける表示制御部１２３について説明する。表示制御部１２３におけるＣＧＲＯＭには、画像表示装置５に画像を表示させるための複数種類の画像データが記憶されている。表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０による指示に基づいてＣＧＲＯＭに記憶されている１の画像データに基づいて所定画像を画像表示装置５に表示させることが可能であり、複数種類の画像データを配置して画像表示装置５に画像を表示させることにより、所定の演出画面を表示させることが可能である。所定画像を画像表示装置５に表示させないようにする場合には、状況に応じて、所定画像の画像データの前面側に他の画像データを透過率０％として配置することで、所定画像の画像データに基づく画像を演出画面に表示させないように制御する場合と、所定画像の画像データを配置しない表示データを作成した画像表示装置５に画像を表示させることにより、所定画像を演出画面に表示させないように制御する場合がある。
【０２１４】
図１０−３（Ａ）〜図１０−３（Ｄ）に示すように、例えば、画像表示装置５に画像を表示する場合としては、画像データ１〜３を含む複数の画像データを配置して作成された表示データに基づいて画像表示装置５に画像を表示する。
【０２１５】
図１０−３（Ａ）に示すように、画像データ１は、第１保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｄ、第２保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｕとテロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔを第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａに表示するとともに、第４図柄０７９ＳＧ００５Ｊを第３表示領域０７９ＳＧ００５Ｓｂに表示するために描画されるデータである。また、画像データ１飾り図柄の小図柄を第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆ（第３表示領域０７９ＳＧ００５Ｓｂの左側方）に表示するために描画されるデータでもある。
【０２１６】
図１０−３（Ｂ）に示すように、画像データ２は、後述するチャンスアップ演出、静止画表示演出、操作促進演出の画像を第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆに表示するために描画されるデータである。
【０２１７】
図１０−３（Ｃ）に示すように、画像データ３は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出を第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆに表示するために描画されるデータである。
【０２１８】
尚、図１０−３（Ａ）〜図１０−３（Ｃ）に示すように、これら画像データ１、画像データ２、画像データ３には画像表示装置５に画像を表示するための表示優先度が設定されている。表示優先度は、画像データ１が最も高く設定されており、画像データ３が最も低く設定されている（画像表示装置５における画像の表示優先度：画像データ１＞画像データ２＞画像データ３）。つまり、画像表示装置５では、画像データ１に基づく画像が最も上層の画像として表示され、画像データ２に基づく画像が画像データ１に基づく画像よりも下層の画像として表示され、画像データ３に基づく画像が画像データ１に基づく画像と画像データ２に基づく画像よりも下層（最下層）の画像として表示されるようになっている。このため、図１０−３（Ｄ）に示すように、画像表示装置５においては、画像データ２に基づく画像が画像データ３に基づく画像よりも優先して表示され、画像データ１に基づく画像が画像データ２に基づく画像と画像データ３に基づく画像よりも優先して表示される。
【０２１９】
尚、図１０−３（Ｄ）に示すように、画像データ１に基づく画像、画像データ２に基づく画像、画像データ３に基づく画像が同時に画像表示装置５に表示される場合は、画像データ３に基づく画像が最も下位階層の画像として表示されるため、該画像データ３に基づく画像は、第１データに基づく画像や画像データ２に基づく画像によって少なくとも一部が視認困難或いは視認不能となる場合がある。
【０２２０】
尚、本特徴部０７９ＳＧでは、詳細は後述するが、画像データ１及び画像データ２に基づく画像は、常に進行速度が一定である動画として画像表示装置５に表示される一方で、画像データ３に基づく画像は、予めＣＧＲＯＭに記憶されているデータに基づいて複数の進行速度の動画や静止画として画像表示装置５に表示されるようになっている。
【０２２１】
特に、本特徴部０７９ＳＧでは、詳細は後述するが、スーパーリーチのリーチ演出中においてリーチ演出の動画の表示を通常の進行速度Ｖ１と該Ｖ１よりも遅い進行速度Ｖ２（スローモーション）にて実行可能となっている。これは、ＣＧＲＯＭ内に進行速度Ｖ１にて表示する演出動画用のデータと進行速度Ｖ２にて表示する演出動画用のデータが予め格納されているためであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＣＧＲＯＭ内に進行速度Ｖ１にて表示する演出動画用のデータのみを予め格納しておき、該データに所定の処理を行うことによってリーチ演出の演出動画の一部を進行速度Ｖ２にて表示可能としてもよい。
【０２２２】
このように、本特徴部０７９ＳＧでは、演出動画が変化する速度である映像進行速度をＶ１とすることで遊技者が認識するリーチ演出の進行速度が早い第１速度となる非スローモーション期間、映像進行速度をＶ１よりも遅いＶ２とすることで遊技者が認識するリーチ演出の進行速度が遅い第２速度となるスローモーション期間としている。つまり、本特徴部０７９ＳＧにおける演出の進行速度が遅い演出動画であるスローモーション動画とは、該スローモーション動画の前において表示される、映像進行速度がＶ１の非スローモーション動画に比較して映像進行速度が遅いものであればよい。
【０２２３】
尚、本特徴部０７９ＳＧでは、全てのスーパーリーチ演出においてスローモーション期間を設けている形態を例示しているが（図１０−１８〜図１０−２５参照）、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スーパーリーチ演出として、画像表示装置５に表示される演出動画の内容自体は、図１０−１８〜図１０−２５に示すスーパーリーチ演出の内容と同一ではあるが、映像進行速度がＶ１からＶ２に変化しない、つまり、スローモーション期間とならないスーパーリーチ演出を実行するようにすることで、図１０−１８〜図１０−２５に示すスーパーリーチ演出において、スローモーション期間となったことを遊技者が認識し易くなるようにしてもよい。
【０２２４】
つまり、このように演出動画の内容が同一であるが映像進行速度がＶ２に変化しないスーパーリーチ演出を実行する場合にあっては、本発明における第１速度よりも遅い第２速度である演出動画とは、同一内容の演出動画が非スローモーションのスーパーリーチ演出における映像進行速度Ｖ１よりも遅い映像進行速度Ｖ２にて表示されることによって、非スローモーションのスーパーリーチ演出よりも長い期間に亘って表示される該演出動画が該当することになる。
【０２２５】
尚、本特徴部０７９ＳＧでは、上記したように、演出動画の映像進行速度を遅くすることによって遊技者が感じるリーチ演出の進行速度が遅いスローモーションによる演出を構成し、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音の出力については再生速度Ｖ３から変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出動画の映像進行速度を変えずに（Ｖ１のまま）、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音の再生速度、遊技効果ランプ９の発光周期を逆に早めることによって、リーチ演出の進行速度が遅くなったものと遊技者が感じる疑似スローモーションを構成するようにしてもよい。
【０２２６】
つまり、本特徴部０７９ＳＧにおけるパチンコ遊技機１としては、演出動画を表示可能な表示手段を含む複数の演出出力手段を備え、これら演出出力手段のうち、少なくとも１の演出出力手段による演出の進行速度をスローモーション期間と非スローモーション期間とで異ならせることによって、スローモーション期間において、実行中の演出がスローモーションであると遊技者に認識させることができるものであればよい。
【０２２７】
尚、本特徴部０７９ＳＧでは、スローモーション期間は常にリーチ演出の演出動画の表示を進行速度Ｖ２にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スローモーション期間は、リーチ演出の演出動画の表示の進行速度を変化可能（例えば時間経過により進行速度が漸減していくものや、進行速度が所定の範囲内で増減するもの）であってもよい。
【０２２８】
図１０−４（Ａ）は、本特徴部０７９ＳＧで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図１０−４（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０２２９】
図１０−４（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第１可変表示開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第２可変表示開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで可変表示される飾り図柄（演出図柄ともいう）などの変動パターン（変動時間（可変表示時間））を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０２３０】
コマンド８ＣＸＸＨは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図１０−４（Ｂ）に示すように、可変表示結果（変動表示結果ともいう）が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０２３１】
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図１０−４（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第１可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りＣ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第５可変表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０５Ｈは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第６可変表示結果指定コマンドである。
【０２３２】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで飾り図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態（低確低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態（低確高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド９５０２Ｈを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態（高確低ベース状態、時短なし確変状態）に対応した第３遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０３Ｈを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態（高確高ベース状態、時短付確変状態）に対応した第４遊技状態指定コマンドとする。
【０２３３】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０２３４】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１０」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０２３５】
コマンドＢ１００Ｈは、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０２３６】
コマンドＣ１ＸＸＨは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【０２３７】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【０２３８】
尚、図１０−４（Ａ）に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート４１を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。
【０２３９】
図１０−５は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１０−５に示すように、本特徴部０７９ＳＧでは、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０２４０】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図１０−１０に示す遊技制御カウンタ設定部０７９ＳＧ１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
【０２４１】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３６」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０２４２】
変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。
【０２４３】
普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０２４４】
図１０−６（Ａ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果判定テーブル１の構成例を示している。本特徴部０７９ＳＧでは、特図表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０２４５】
特図表示結果判定テーブル１は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０２４６】
本特徴部０７９ＳＧにおける特図表示結果判定テーブル１では、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０２４７】
特図表示結果判定テーブル１において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部０７９ＳＧにおける特図表示結果判定テーブル１では、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本特徴部０７９ＳＧでは約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本特徴部０７９ＳＧでは約１／３０）。即ち、特図表示結果判定テーブル１では、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【０２４８】
また、図１０−６（Ｂ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果判定テーブル２の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル２は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０２４９】
本特徴部０７９ＳＧにおける特図表示結果判定テーブル２では、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。
【０２５０】
特図表示結果判定テーブル２において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部０７９ＳＧにおける特図表示結果判定テーブル２では、第１特図の特図ゲームである場合と第２特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第１特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第２特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第２特図の可変表示が第１特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口への入賞が発生して第２特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【０２５１】
図１０−７（Ａ）は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部０７９ＳＧにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示（変動表示）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置お４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変大当り」や「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０２５２】
ここで、本特徴部０７９ＳＧにおける大当り種別について、図１０−７（Ｂ）を用いて説明すると、本特徴部０７９ＳＧでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。
【０２５３】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１０回（いわゆる１０ラウンド）、繰返し実行される大当りである。「確変大当りＢ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される大当りである。「確変大当りＣ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが２回（いわゆる２ラウンド）、繰返し実行される大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが２回（いわゆる２ラウンド）、繰返し実行される大当りである。よって、「確変大当りＡ」を１０ラウンド（１０Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＢ」を５ラウンド（５Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＣ」を２ラウンド（２Ｒ）確変大当りと呼称し、「非確変大当り」を２ラウンド（２Ｒ）非確変大当りと呼称する場合がある。
【０２５４】
また、特に図示はしないが、本特徴部０７９ＳＧにおける小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に２回変化させるとともに、該開放時間が確変大当りＣと同じ開放期間（本特徴部０７９ＳＧでは０．１秒）となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。
【０２５５】
確変大当りＡ、確変大当りＢ、確変大当りＣの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りＡや確変大当りＢである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【０２５６】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本特徴部０７９ＳＧでは１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【０２５７】
図１０−７（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「確変大当りＣ」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（「８１」〜「１００」の範囲の値）がラウンド数の少ない「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第２特図である場合には、「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【０２５８】
尚、図１０−７（Ａ）に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第１特図の特図ゲームであるか第２特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第１特図の特図ゲームであるか第２特図であるかにかかわらず同一とされている。
【０２５９】
よって、前述したように、「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」に対する判定値の割り当てが、第１特図の特図ゲームであるか第２特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りＡ」に対する判定値の割り当ても第１特図の特図ゲームであるか第２特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りＡ」については、第２特図の特図ゲームである場合の方が第１特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。
【０２６０】
尚、第２特図の特図ゲームである場合にも、第１特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第２特図の特図ゲームである場合には、第１特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りＢ」や「確変大当りＣ」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第１特図の特図ゲームであるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０２６１】
図１０−８は、本特徴部０７９ＳＧにおける変動パターンを示している。本特徴部０７９ＳＧでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチはずれ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０２６２】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部０７９ＳＧでは、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、…のように、複数のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。
【０２６３】
尚、本特徴部０７９ＳＧにおける変動パターンには、可変表示結果が「小当り」である場合に対応する特殊当りの変動パターン（ＰＣ１−１）も含まれている。
【０２６４】
図１０−８に示すように、本特徴部０７９ＳＧにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。
【０２６５】
また、本特徴部０７９ＳＧにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２６６】
図１０−９は、本特徴部０７９ＳＧにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部０７９ＳＧでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。
【０２６７】
具体的には、図１０−９に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルＡを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルＡを用いて変動パターンをＰＢ１−１（ノーマルリーチ大当りの変動パターン）とＰＢ１−２（スーパーリーチα１大当りの変動パターン）とＰＢ１−３（スーパーリーチα３大当りの変動パターン）とＰＢ１−４（スーパーリーチβ１大当りの変動パターン）とＰＢ１−５（スーパーリーチβ３大当りの変動パターン）とから決定する。また、可変表示結果が確変大当りＡまたは確変大当りＢである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルＢを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルＡを用いて変動パターンをＰＢ１−１（ノーマルリーチ大当りの変動パターン）とＰＢ１−２（スーパーリーチ大当りの変動パターン）とから決定する。
【０２６８】
図１０−９に示すように大当り用変動パターン判定テーブルＡと大当り用変動パターン判定テーブルとでは、ＰＢ１−２〜ＰＢ１−５に対する判定値の割当数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルＡでは、ＰＢ１−２に４５個、ＰＢ１−３に１５０個、ＰＢ１−４に３００個、ＰＢ１−５に５００個の判定値がそれぞれ割り当てられており、大当り用変動パターン判定テーブルＢでは、ＰＢ１−２に３０個、ＰＢ１−３に１３５個、ＰＢ１−４に３１５個、ＰＢ１−５に５１５個の判定値がそれぞれ割り当てられている。つまり、本特徴部０７９ＳＧでは、可変表示結果が確変大当りである場合は、可変表示結果が非確変大当りである場合よりも高い割合でスーパーリーチβ系の変動パターンであるＰＢ１−３とＰＢ１−４に決定されるようになっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。
【０２６９】
また、可変表示結果が小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをＰＣ１−１（特殊当りの変動パターン）に決定する。
【０２７０】
また、通常遊技状態（低ベース状態）において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が２個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルＡを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルＡを用いて変動パターンをＰＡ１−１（非リーチはずれの変動パターン）とＰＡ２−１（ノーマルリーチはずれの変動パターン）とＰＡ２−２（スーパーリーチα２はずれの変動パターン）とＰＡ２−３（スーパーリーチα３はずれの変動パターン）とＰＡ２−４（スーパーリーチβ２はずれの変動パターン）とＰＡ２−５（スーパーリーチβ３はずれの変動パターン）とから決定する。
【０２７１】
また、通常遊技状態（低ベース状態）において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が３個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルＢを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルＢを用いて変動パターンをＰＡ１−２（非リーチはずれの短縮変動パターン）とＰＡ２−１（ノーマルリーチはずれの変動パターン）とＰＡ２−２（スーパーリーチα２はずれの変動パターン）とＰＡ２−３（スーパーリーチα３はずれの変動パターン）とＰＡ２−４（スーパーリーチβ２はずれの変動パターン）とＰＡ２−５（スーパーリーチβ３はずれの変動パターン）とから決定する。
【０２７２】
また、通常遊技状態（低ベース状態）において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が４個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルＣを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルＣを用いて変動パターンをＰＡ１−３（非リーチはずれの短縮変動パターン）とＰＡ２−１（ノーマルリーチはずれの変動パターン）とＰＡ２−２（スーパーリーチα２はずれの変動パターン）とＰＡ２−３（スーパーリーチα３はずれの変動パターン）とＰＡ２−４（スーパーリーチβ２はずれの変動パターン）とＰＡ２−５（スーパーリーチβ３はずれの変動パターン）とから決定する。
【０２７３】
また、時短状態（高ベース状態）において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルＤを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルＤを用いて変動パターンをＰＡ１−４（非リーチはずれの時短用短縮変動パターン）とＰＡ２−１（ノーマルリーチはずれの変動パターン）とＰＡ２−２（スーパーリーチα２はずれの変動パターン）とＰＡ２−３（スーパーリーチα３はずれの変動パターン）とＰＡ２−４（スーパーリーチβ２はずれの変動パターン）とＰＡ２−５（スーパーリーチβ３はずれの変動パターン）とから決定する。
【０２７４】
つまり、本特徴部０７９ＳＧにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が３個や４個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも短い短縮用の変動パターン（ＰＡ１−２、ＰＡ１−３、ＰＡ１−４）により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。
【０２７５】
尚、図１０−８に示すように、スーパーリーチα１のリーチ演出（変動パターンＰＢ１−２の可変表示にて実行されるリーチ演出）は、後述する第１リーチ演出の前半部分を実行した後に可変表示結果が大当りとなるリーチ演出であり、スーパーリーチα２のリーチ演出（変動パターンＰＡ２−２の可変表示にて実行されるリーチ演出）は、後述する第１リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に可変表示結果がはずれとなるリーチ演出であり、スーパーリーチα３のリーチ演出（変動パターンＰＡ２−３またはＰＢ１−３にての可変表示にて実行されるリーチ演出）は、後述する第１リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に更に後述する第２リーチ演出を実行して可変表示結果が大当りまたははずれとなるリーチ演出である。
【０２７６】
そして、これら変動パターンＰＡ２−２、ＰＡ２−３、ＰＢ１−２、ＰＢ１−３の可変表示については、図１０−８及び図１０−９に示すように、特図可変表示時間が長いほど可変表示結果が大当りとなる割合（大当り期待度）が高くなるように設定されている。つまり、これら変動パターンＰＡ２−２、ＰＡ２−３、ＰＢ１−２、ＰＢ１−３の可変表示については、第２リーチ演出まで実行されて可変表示結果が大当りとなる割合が、第１リーチ演出が実行されて可変表示結果が大当りとなる割合よりも高く設定されている。
【０２７７】
また、スーパーリーチβ１のリーチ演出（変動パターンＰＢ１−４の可変表示にて実行されるリーチ演出）は、後述する第３リーチ演出の前半部分を実行した後に可変表示結果が大当りとなるリーチ演出であり、スーパーリーチβ２のリーチ演出（変動パターンＰＡ２−４の可変表示にて実行されるリーチ演出）は、後述する第３リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に可変表示結果がはずれとなるリーチ演出であり、スーパーリーチβ３のリーチ演出（変動パターンＰＡ２−５またはＰＢ１−５にての可変表示にて実行されるリーチ演出）は、後述する第３リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に更に後述する第４リーチ演出を実行して可変表示結果が大当りまたははずれとなるリーチ演出である。
【０２７８】
そして、これら変動パターンＰＡ２−４、ＰＡ２−５、ＰＢ１−４、ＰＢ１−５の可変表示については、図１０−８及び図１０−９に示すように、特図可変表示時間が長いほど可変表示結果が大当りとなる割合（大当り期待度）が高くなるように設定されている。つまり、これら変動パターンＰＡ２−４、ＰＡ２−５、ＰＢ１−４、ＰＢ１−５の可変表示については、第４リーチ演出まで実行されて可変表示結果が大当りとなる割合が、第３リーチ演出が実行されて可変表示結果が大当りとなる割合よりも高く設定されている。
【０２７９】
尚、本特徴部０７９ＳＧでは、第２リーチ演出は必ず第１リーチ演出の後に実行され、第４リーチ演出は必ず第３リーチ演出の後に実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２リーチ演出や第４リーチ演出はそれ単体のみで実行される場合を設けてもよい。
【０２８０】
また、本特徴部０７９ＳＧでは、可変表示中において、各リーチ演出を、第１リーチ演出と第２リーチ演出の組み合わせで実行可能であるとともに、第３リーチ演出と第４リーチ演出との組み合わせで実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出は、これらの組み合わせ以外の組み合わせ（例えば、第１リーチ演出と第４リーチ演出、第２リーチ演出と第３リーチ演出等の組み合わせ）で実行される場合を設けてもよい。
【０２８１】
また、本特徴部０６９ＳＧでは、図１０−９に示すように、スーパーリーチβ系の変動パターン（変動パターンＰＡ２−４、ＰＡ２−５、ＰＢ１−４、ＰＢ１−５）は、総じてスーパーリーチα系の変動パターン（変動パターンＰＡ２−２、ＰＡ２−３、ＰＢ１−２、ＰＢ１−３）よりも可変表示結果が大当りとなる割合（大当り期待度）が高く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチβ系の変動パターン（変動パターンＰＡ２−４、ＰＡ２−５、ＰＢ１−４、ＰＢ１−５）の一部は、スーパーリーチα系の変動パターン（変動パターンＰＡ２−２、ＰＡ２−３、ＰＢ１−２、ＰＢ１−３）のいずれかよりも大当り期待度が低くともよい。
【０２８２】
本特徴部０７９ＳＧにおけるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１０−１０に示すような遊技制御用データ保持エリア０７９ＳＧ１５０が設けられている。図１０−１０に示す遊技制御用データ保持エリア０７９ＳＧ１５０は、第１特図保留記憶部０７９ＳＧ１５１Ａと、第２特図保留記憶部０７９ＳＧ１５１Ｂと、普図保留記憶部０７９ＳＧ１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部０７９ＳＧ１５２と、遊技制御タイマ設定部０７９ＳＧ１５３と、遊技制御カウンタ設定部０７９ＳＧ１５４と、遊技制御バッファ設定部０７９ＳＧ１５５とを備えている。
【０２８３】
第１特図保留記憶部０７９ＳＧ１５１Ａは、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部０７９ＳＧ１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部０７９ＳＧ１５１Ａに記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０２８４】
第２特図保留記憶部０７９ＳＧ１５１Ｂは、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部０７９ＳＧ１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部０７９ＳＧ１５１Ｂに記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【０２８５】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【０２８６】
普図保留記憶部０７９ＳＧ１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部０７９ＳＧ１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０２８７】
遊技制御フラグ設定部０７９ＳＧ１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部０７９ＳＧ１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２８８】
遊技制御タイマ設定部０７９ＳＧ１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部０７９ＳＧ１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２８９】
遊技制御カウンタ設定部０７９ＳＧ１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部０７９ＳＧ１５４には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部０７９ＳＧ１５４には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【０２９０】
遊技制御カウンタ設定部０７９ＳＧ１５４のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ２〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【０２９１】
遊技制御バッファ設定部０７９ＳＧ１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部０７９ＳＧ１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２９２】
図３に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１０−１１（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア０７９ＳＧ１９０が設けられている。図１０−１１（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア０７９ＳＧ１９０は、演出制御フラグ設定部０７９ＳＧ１９１と、演出制御タイマ設定部０７９ＳＧ１９２と、演出制御カウンタ設定部０７９ＳＧ１９３と、演出制御バッファ設定部０７９ＳＧ１９４とを備えている。
【０２９３】
演出制御フラグ設定部０７９ＳＧ１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部０７９ＳＧ１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２９４】
演出制御タイマ設定部０７９ＳＧ１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部０７９ＳＧ１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２９５】
演出制御カウンタ設定部０７９ＳＧ１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部０７９ＳＧ１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０２９６】
演出制御バッファ設定部０７９ＳＧ１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部０７９ＳＧ１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２９７】
本特徴部０７９ＳＧでは、図１０−１１（Ｂ）に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ０７９ＳＧ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部０７９ＳＧ１９４の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ０７９ＳＧ１９４Ａには、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域）と、可変表示中の第１特図に対応した格納領域（バッファ番号「１−０」に対応した領域）とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ０７９ＳＧ１９４Ａには、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応した領域）と、可変表示中の第２特図に対応した格納領域（バッファ番号「２−０」に対応した領域）とが設けられている。第１始動入賞口や第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドまたは第２始動口入賞指定コマンド）及び保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドまたは第２保留記憶数通知コマンド）という２つのコマンドが１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ０７９ＳＧ１９４Ａにおける第１特図保留記憶に対応した格納領域と第２特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域（エントリ）が確保されている。
【０２９８】
これら格納領域（エントリ）の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶（バッファ番号「１−１」またはバッファ番号「２−１」）の可変表示が開始されるときに、後述するように１つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「１−０」またはバッファ番号「２−０」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。
【０２９９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ０７９ＳＧ１９４Ａの第１特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していき、第２始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ０７９ＳＧ１９４Ａの第２特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭（バッファ番号の最も若いエントリ）から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第１特図保留記憶または第２特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。
【０３００】
図１０−１１（Ｂ）に示す始動入賞時受信コマンドバッファ０７９ＳＧ１９４Ａに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ（バッファ番号「１−０」または「２−０」のエントリ）に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ（バッファ番号「１−１」または「２−１」に対応したエントリ）に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図１０−１１（Ｂ）に示す格納状態において第１特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「０」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「１」に格納されている各コマンドがバッファ番号「０」にシフトされるとともに、バッファ番号「２」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「３」、「４」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」、「３」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「０」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域（エントリ）となる。
【０３０１】
次に、図６のステップＳ１０１において実行される本特徴部０７９ＳＧの始動入賞判定処理について、図１０−１２にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてＣＰＵ１０３は、まず、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態であるか否かを判定する（ステップ０７９ＳＧＳ１０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態であれば（ステップ０７９ＳＧＳ１０１；Ｙ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップ０７９ＳＧＳ１０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部０７９ＳＧ１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ０７９ＳＧＳ１０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップ０７９ＳＧＳ１０２；Ｎ）、例えば遊技制御バッファ設定部０７９ＳＧ１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップ０７９ＳＧＳ１０３）。
【０３０２】
ステップ０７９ＳＧＳ１０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップ０７９ＳＧＳ１０１；Ｎ）、ステップ０７９ＳＧＳ１０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップ０７９ＳＧＳ１０２；Ｙ）、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態であるか否かを判定する（ステップ０７９ＳＧＳ１０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態であれば（ステップ０７９ＳＧＳ１０４；Ｙ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）となっているか否かを判定する（ステップ０７９ＳＧＳ１０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部０７９ＳＧ１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ０７９ＳＧＳ１０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップ０７９ＳＧＳ１０５；Ｎ）、例えば遊技制御バッファ設定部０７９ＳＧ１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップ０７９ＳＧＳ１０６）。
【０３０３】
ステップ０７９ＳＧＳ１０３，ステップ０７９ＳＧＳ１０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（ステップ０７９ＳＧＳ１０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も１加算するように更新する（ステップ０７９ＳＧＳ１０８）。例えば、遊技制御カウンタ設定部０７９ＳＧ１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０３０４】
ステップ０７９ＳＧＳ１０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部０７９ＳＧ１５４のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（ステップ０７９ＳＧＳ１０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（ステップ０７９ＳＧＳ１１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部０７９ＳＧ１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部０７９ＳＧ１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データが格納される。
【０３０５】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。ＣＰＵ１０３は、ステップ０７９ＳＧＳ１０９の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。
【０３０６】
ステップ０７９ＳＧＳ１１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップ０７９ＳＧＳ１１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図５に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０３０７】
ステップ０７９ＳＧＳ１１１の処理に続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップ０７９ＳＧＳ１１３）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図５に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０３０８】
ステップ０７９ＳＧＳ１１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか否かを判定する（ステップ０７９ＳＧＳ１１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップ０７９ＳＧＳ１１４；Ｙ）始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップ０７９ＳＧＳ１１５）、ステップ０７９ＳＧＳ１０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップ０７９ＳＧＳ１１４；Ｎ）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップ０７９ＳＧＳ１１６）、始動入賞処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０３０９】
図１０−１３は、本特徴部０７９ＳＧにおける演出制御プロセス処理を示すフローチャートの一部である。演出制御プロセス処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先読予告設定処理（ステップＳ１６１）を実行した後、第１保留記憶表示エリア０７９ＳＨＳＧ００５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｕにおける保留表示の更新と、これら第１保留記憶表示エリア０７９ＳＨＳＧ００５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｕに表示されている保留表示を動作させる（回転表示）するための保留表示動作処理（ステップ０７９ＳＧ１６２）と、テロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔにおけるテロップの動作表示を行うテロップ動作処理（ステップ０７９ＳＧＳ１６３）と、第４図柄０７９ＳＧ００５Ｊの可変表示を実行する第４図柄表示処理（ステップ０７９ＳＧ１６４）を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ１７０〜Ｓ１７７のいずれかの処理を実行する。
【０３１０】
図１０−１４は、図９に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１変動開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する（ステップ０７９ＳＧＳ２７１）。第１変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は（ステップ０７９ＳＧＳ２７１；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファ０７９ＳＧ１９４Ａにおける第１特図保留記憶のバッファ番号「１−０」〜「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（ステップ０７９ＳＧＳ２７２）。尚、バッファ番号「１−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０３１１】
具体的には、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０３１２】
また、ステップ０７９ＳＧＳ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は（ステップ０７９ＳＧＳ２７１；Ｎ）、第２変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する（ステップ０７９ＳＧＳ２７３）。第２変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は（ステップ０７９ＳＧＳ２７３；Ｎ）、可変表示開始設定処理を終了し、第２変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は（ステップ０７９ＳＧＳ２７３；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファ０７９ＳＧ１９４Ａにおける第２特図保留記憶のバッファ番号「２−０」〜「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（ステップ０７９ＳＧＳ２７４）。尚、バッファ番号「２−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０３１３】
具体的には、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０３１４】
ステップ０７９ＳＧＳ２７２またはステップ０７９ＳＧＳ２７４の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（ステップ０７９ＳＧＳ２７５）。
【０３１５】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（即ち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（ステップ０７９ＳＧＳ２７６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
【０３１６】
尚、本特徴部０７９ＳＧでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する第２可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が「７」で揃った飾り図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りＢや確変大当りＣに該当する第３可変表示結果指定コマンドや第４可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「７」以外の奇数図柄の複数の組合せ（例えば「１１１」、「３３３」、「５５５」、「９９９」などの飾り図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第５可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第６可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、チャンス目となる「３３４」、「７７８」等の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第１可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ（はずれ図柄）を決定する。
【０３１７】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
【０３１８】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する（ステップ０７９ＳＧＳ２７７）。当該可変表示の変動パターンが非リーチやノーマルリーチの変動パターンである場合（ステップ０７９ＳＧＳ２７７；Ｎ）はステップ０７９ＳＧＳ２８３に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合（ステップ０７９ＳＧＳ２７７；Ｙ）は、チャンスアップ演出決定処理（ステップ０７９ＳＧＳ２７８）を実行し、第１リーチ演出の後半部分または第３リーチ演出の後半部分においてチャンスアップ演出を実行するか否かを決定する。
【０３１９】
具体的には、図１０−１５に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、２０％の割合でチャンスアップ演出の実行を決定し、８０％の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、８０％の割合でチャンスアップ演出の実行を決定し、２０％の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定する。つまり、本特徴部０７９ＳＧのリーチの可変表示においては、チャンスアップ演出が実行される場合は、チャンアップ演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高く設定されている。
【０３２０】
尚、本特徴部０７９ＳＧでは、図１０−２７及び図１０−３２に示すように、チャンスアップ演出の演出態様としては１の演出パターンのみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出の演出態様として複数の演出パターンを設け、チャンスアップ演出がいずれの演出パターンにて実行されるかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。
【０３２１】
更に、本特徴部０７９ＳＧでは、図１０−２７及び図１０−３２に示すようにチャンスアップ演出の演出開始タイミングは１つのみであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出の演出開始タイミングを複数設け、いずれの演出開始タイミングからチャンスアップ演出が開始されるかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。
【０３２２】
また、ステップ０７９ＳＧＳ２７８においてチャンスアップ演出の実行・非実行を決定した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα３（ＰＡ２−３またはＰＢ１−３）の変動パターンであるか否かを判定する（ステップ０７９ＳＧＳ２７９）。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα３（ＰＡ２−３またはＰＢ１−３）の変動パターンである場合（ステップ０７９ＳＧＳ２７９；Ｙ）は、第２リーチ演出が終了してから報知演出（大当り報知演出またははずれ報知演出）が開始されるまでの期間において、画像表示装置５に、第２リーチ演出の終了時に表示されていた静止画を表示する静止画表示演出の演出パターンを決定するための静止画表示演出決定処理（ステップ０７９ＳＧＳ２８０）を実行し、ステップ０７９ＳＧＳ２８３に進む。
【０３２３】
該静止画表示演出決定処理では、図１０−１６（Ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果がはずれである場合は、静止画表示演出の演出パターンを１００％の割合でパターンＳＧ−１に決定し、可変表示結果が大当りである場合は、静止画表示演出の演出パターンを８０％の割合でパターンＳＧ−１に決定し、２０％の割合でパターンＳＧ−２に決定する。
【０３２４】
尚、図１０−１６（Ｂ）に示すように、静止画表示演出のパターンＳＧ−１は、第２リーチ演出の終了時に画像表示装置５の第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆに表示されている画像を静止画として表示する演出パターンであり、静止画表示演出のパターンＳＧ−２は、第２リーチ演出の終了時に画像表示装置５の第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆに表示されている画像を静止画として表示した後に、該静止画の色彩を変化させる演出パターンである。
【０３２５】
特にパターンＳＧ−２は、可変表示結果が大当りの場合にのみ実行される演出パターンであるので、第２リーチ演出が実行される場合は、静止画表示演出がパターンＳＧ−２で実行されるか否か（静止画の色彩が変化するか否か）に対して遊技者を注目させることが可能となっている。
【０３２６】
また、ステップ０７９ＳＧＳ２８１においてスーパーリーチα３の変動パターンではない場合（ステップ０７９ＳＧＳ２８１；Ｎ）、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ３（ＰＡ２−５またはＰＢ１−５）であるか否かを判定する（ステップＳ０７９ＳＧＳ２８２）。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ３以外の変動パターンである場合（ステップ０７９ＳＧＳ２８２；Ｎ）はステップ０７９ＳＧＳ２８３に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ３の変動パターンである場合（ステップ０７９ＳＧＳ２８１；Ｙ）、第４リーチ演出の実行中に遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作促進演出の演出パターンを決定するための操作促進演出決定処理（ステップ０７９ＳＧＳ２８２）を実行し、ステップ０７９ＳＧＳ２８３に進む。
【０３２７】
該操作促進演出決定処理では、図１０−１７（Ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果がはずれである場合は、操作促進演出の演出パターンを８０％の割合でパターンＳＳ−１に決定し、２０％の割合でパターンＳＳ−２に決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、操作促進演出の演出パターンを２０％の割合でパターンＳＳ−１に決定し、８０％の割合でパターンＳＳ−２に決定する。
【０３２８】
尚、図１０−１７（Ｂ）に示すように、操作促進演出のパターンＳＳ−１は、画像表示装置５の第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆにプッシュボタン３１Ｂの画像を表示する演出パターンであり、操作促進演出のパターンＳＳ−２は、画像表示装置５の第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆにプッシュボタン３１Ｂの画像をパターンＳＳ−１よりも大きなサイズで表示する演出パターンである。
【０３２９】
つまり、本特徴部０７９ＳＧにおける操作促進演出としては、画像表示装置５の第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆにおいて大きなサイズのプッシュボタン３１Ｂの画像が表示される場合（操作促進演出がパターンＳＳ−２にて実行される場合）は、画像表示装置５の第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆにおいて通常のサイズのプッシュボタン３１Ｂの画像が表示される場合（操作促進演出がパターンＳＳ−１にて実行される場合）よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなる（大当り報知演出が実行される）割合が高いので、操作促進演出の実行時に画像表示装置５に表示されるプッシュボタン３１Ｂの画像の大きさに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できるようになっている。
【０３３０】
ステップ０７９ＳＧＳ２８３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、前述したチャンスアップ演出、静止画表示演出、操作促進演出等の各演出の実行の有無及び演出パターンと変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（ステップ０７９ＳＧＳ２８４）。
【０３３１】
尚、プロセステーブルには、画像表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０３３２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等））の制御を実行する（ステップ０７９ＳＧＳ２８５）。例えば、画像表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板１４に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３３３】
尚、本特徴部０７９ＳＧでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３３４】
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する（ステップ０７９ＳＧＳ２８６）。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する（ステップ０７９ＳＧＳ２８７）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置５に出力し、画像表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示（変動）が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）に対応した値にする（ステップ０７９ＳＧＳ２８８）。
【０３３５】
尚、可変表示中演出処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、該可変表示中演出処理を実行する毎にプロセスタイマの値を減算（−１）していくとともに、該減算後のプロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。そして、減算後のプロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置を制御し、減算後のプロセスタイマがタイマアウトしている場合は、プロセスデータの切り替えを行うとともに次のプロセスタイマをスタートさせ、次のプロセスデータの内容に従って演出装置を制御すればよい。
【０３３６】
次に、本特徴部０７９ＳＧにおけるスーパーリーチα１〜α３及びスーパーリーチβ１〜β３の可変表示の演出態様について図１０−１８〜図１０−３５に基づいて説明する。
【０３３７】
先ず、図１０−１８、図１０−１９、図１０−２６（Ａ）〜図１０−２６（Ｇ）に示すスーパーリーチα１〜α３の可変表示については、可変表示が開始されると、画像表示装置５の第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆにおいて、飾り図柄の可変表示等の演出動画が通常の進行速度であるＶ１にて開始される。このとき、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａでは、保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動（第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａにおける動画の進行速度）が通常の進行速度であるＶ３にて実行されているとともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは、該可変表示に応じたＢＧＭや演出音等が通常の再生速度であるＶ４にて開始される。
【０３３８】
また、第３表示領域０７９ＳＧ００５Ｓｂでは、第４図柄０７９ＳＧ００５Ｊにおいて上部図柄０７９ＳＧ００５Ｊａと下部図柄０７９ＳＧ００５ｊｂとで一定周期での交互の点灯（点滅）が開始され、遊技効果ランプ９の一定周期での点滅が開始される。以降、本特徴部０７９ＳＧにおける遊技効果ランプ９の点滅や点灯とは、メインランプ９ａ、枠ランプ９ｂ、アタッカランプ９ｃ、可動体ランプ９ｄを全て同期させて点滅や点灯させることを意味するが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらメインランプ９ａ、枠ランプ９ｂ、アタッカランプ９ｃ、可動体ランプ９ｄの点滅や点灯は、必ずしも同期させなくともよい。
【０３３９】
そして図１０−１８、図１０−１９、図１０−２６（Ａ）〜図１０−２６（Ｃ）に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の発展タイミングとなると、第１リーチ演出前半部分実行期間となり、味方キャラクタＡと敵キャラクタＡとのバトル演出が開始される。該バトル演出が進行することによって第１リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置５の第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆにおいて味方キャラクタＡが敵キャラクタＡに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆにて表示されている動画の進行速度が前述のＶ１から該Ｖ１よりも低速であるＶ２に切り替わる。このため、画像表示装置５の第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆでは、味方キャラクタＡが敵キャラクタＡに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。
【０３４０】
尚、このように味方キャラクタＡが敵キャラクタＡに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中（第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆにてバトル演出の動画の進行速度がＶ２である期間中）は、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度Ｖ３を維持して実行されるとともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは、ＢＧＭや演出音等が変わらず再生速度Ｖ４を維持して出力される。更に、第４図柄０７９ＳＧ００５Ｊの可変表示と遊技効果ランプ９の点滅も周期が変化することなく実行される。
【０３４１】
当該可変表示がスーパーリーチα１の可変表示である場合は、第１リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図１０−１８及び図１０−２６（Ｅ）〜図１０−２６（Ｇ）に示すように、第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆにおいて、大当り報知演出として、味方キャラクタＡの攻撃が成功して敵キャラクタＡが倒れる動画が表示された後、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される。特に、該大当り報知演出が開始される際には、第１保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｄ、第２保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｕ、テロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔが非表示化され、第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆと第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図１０−２６（Ｈ）に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置５における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第１保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｄ、第２保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｕ、テロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第４図柄の点灯表示（上部図柄０７９ＳＧ００５Ｊａと下部図柄０７９ＳＧ００５Ｊｂとの双方の点灯表示）が行われる。
【０３４２】
尚、該大当り報知演出中は、味方キャラクタＡの攻撃が成功する部分の動画の表示が通常の進行速度であるＶ１にて実行され（図１０−２６（Ｅ）に該当）、その後の敵キャラクタが倒れる部分の動画の表示がＶ１よりも低速である進行速度Ｖ２にて実行される（図１０−２６（Ｆ）に該当）。そして、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される部分の動画は、再度通常の進行速度であるＶ１にて実行される（図１０−２６（Ｇ）に該当）。
【０３４３】
尚、該大当り報知演出中は、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度Ｖ３を維持して実行されるとともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは、ＢＧＭや演出音等が変わらず再生速度Ｖ４を維持して出力される。更に、第４図柄０７９ＳＧ００５Ｊの可変表示と遊技効果ランプ９の点滅も周期が変化することなく実行される。
【０３４４】
一方で、当該可変表示がスーパーリーチα２またはスーパーリーチα３の可変表示である場合は、第１リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図１０−１９及び図１０−２６（Ｄ）に示すように、味方キャラクタＡの攻撃が成功せずに第１リーチ演出後半部分実行期間に移行する。
【０３４５】
図１０−１９及び図１０−２７（Ａ）〜図１０−２７（Ｂ）に示すように、第１リーチ演出後半部分実行期間に移行すると、引き続き味方キャラクタＡと敵キャラクタＡとのバトル演出が進行する。
【０３４６】
このとき、画像表示装置５の第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度Ｖ１にて実行される。また、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度Ｖ３を維持して実行されるとともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは、ＢＧＭや演出音等が変わらず再生速度Ｖ４を維持して出力される。更に、第４図柄０７９ＳＧ００５Ｊの可変表示と遊技効果ランプ９の点滅も周期が変化することなく実行される。
【０３４７】
尚、第１リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の演出動画が進行速度Ｖ１にて実行されるとき、図１０−２７（Ｂ）に示すように、チャンスアップ演出が実行される場合がある。該チャンスアップ演出は、バトル演出の演出動画と同様に、進行速度Ｖ１にて実行される。
【０３４８】
該バトル演出が進行することによって第１リーチ演出後半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置５の第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆにおいて味方キャラクタＡが敵キャラクタＡに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆにて表示されている動画の進行速度がＶ１から該Ｖ１よりも低速であるＶ２に切り替わる。このため、画像表示装置５の第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆでは、味方キャラクタＡが敵キャラクタＡに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。
【０３４９】
尚、このように味方キャラクタＡが敵キャラクタＡに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中（第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆにてバトル演出の動画の進行速度がＶ２である期間中）は、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度Ｖ３を維持して実行されるとともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは、ＢＧＭや演出音等が変わらず再生速度Ｖ４を維持して出力される。更に、第４図柄０７９ＳＧ００５Ｊの可変表示と遊技効果ランプ９の点滅も周期が変化することなく実行される。
【０３５０】
当該可変表示がスーパーリーチα２の可変表示である場合は、第１リーチ演出後半部分実行期間が終了すると、図１０−１９及び図１０−２７（Ｅ）〜図１０−２７（Ｇ）に示すように、第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆにおいて、はずれ報知演出として、味方キャラクタＡの攻撃が失敗して敵キャラクタＡに倒された後、飾り図柄がはずれの組み合わせで停止して可変表示結果がはずれであることが報知される。
【０３５１】
尚、該はずれ報知演出中は、味方キャラクタＡの攻撃が失敗する部分と可変表示結果がはずれであることが報知される部分とで、動画の表示が通常の進行速度であるＶ１にて実行される。
【０３５２】
また、該はずれ報知演出中は、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度Ｖ３を維持して実行されるとともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは、ＢＧＭや演出音等が変わらず再生速度Ｖ４を維持して出力される。更に、第４図柄０７９ＳＧ００５Ｊの可変表示と遊技効果ランプ９の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図１０−２７（Ｈ）に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置５における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第４図柄の消灯表示（上部図柄０７９ＳＧ００５Ｊａと下部図柄０７９ＳＧ００５Ｊｂとの双方の消灯表示）が行われる。
【０３５３】
一方で、当該可変表示がスーパーリーチα３の可変表示である場合は、図１０−２０、図１０−２１及び図１０−２７（Ｄ）に示すように、第１リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタＡの攻撃が成功して敵キャラクタＡを倒す。そして、第２リーチ演出前半部分実行期間に移行する。
【０３５４】
図１０−２０、図１０−２１及び図１０−２８（Ａ）〜図１０−２８（Ｂ）に示すように、第２リーチ演出前半部分実行期間に移行すると、味方キャラクタＡと敵キャラクタＢとのバトル演出が進行する。
【０３５５】
このとき、画像表示装置５の第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度Ｖ１にて実行される。また、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度Ｖ３を維持して実行されるとともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは、ＢＧＭや演出音等が変わらず再生速度Ｖ４を維持して出力される。更に、第４図柄０７９ＳＧ００５Ｊの可変表示と遊技効果ランプ９の点滅も周期が変化することなく実行される。
【０３５６】
該バトル演出が進行することによって第２リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、図１０−２０、図１０−２１及び図１０−２８（Ｃ）に示すように、効果演出として、画像表示装置５の第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆにおいて集中線の表示が開始されるとともに、画像表示装置５の第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆにおいて味方キャラクタＡが敵キャラクタＢに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆにて表示されている動画の進行速度がＶ１から該Ｖ１よりも低速であるＶ２に切り替わる。このため、画像表示装置５の第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆでは、味方キャラクタＡが敵キャラクタＢに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。
【０３５７】
尚、このように味方キャラクタＡが敵キャラクタＢに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中（第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆにてバトル演出の動画の進行速度がＶ２である期間中）は、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度Ｖ３を維持して実行されるとともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは、ＢＧＭや演出音等が変わらず再生速度Ｖ４を維持して出力される。更に、第４図柄０７９ＳＧ００５Ｊの可変表示は上部図柄０７９ＳＧ００５Ｊａと下部図柄０７９ＳＧ００５Ｊｂの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ９の点滅の点滅周期が短くなる（点滅周期が早くなる）。更に、図１０−２８（Ｄ）に示すように、前述した効果演出としての集中線の数が漸次増加表示されていく。
【０３５８】
つまり、第２リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の動画の進行速度がＶ２に低下することによって第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆに表示されている集中線数の増加とともに遊技効果ランプ９の点滅が激しくなっていくので、これら集中線数の増加と遊技効果ランプ９の点滅によってバトル演出の演出結果（大当り報知演出とはずれ報知演出のどちらが実行されるか）に遊技者を効果的に注目させることが可能となっている。
【０３５９】
そして、第２リーチ演出後半部分実行期間が終了した後は、図１０−２０、図１０−２１及び図１０−２８（Ｅ）に示すように、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像（本特徴部０７９ＳＧでは味方キャラクタＡの攻撃が敵キャラクタＢにヒットする直前の画像）が第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆに表示される。
【０３６０】
静止画表示演出の実行期間中は、第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆにて表示されている動画の進行速度がＶ１から０に切り替わるが、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度Ｖ３を維持して実行されるとともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは、ＢＧＭや演出音等が変わらず再生速度Ｖ４を維持して出力される。更に、第４図柄０７９ＳＧ００５Ｊの可変表示は上部図柄０７９ＳＧ００５Ｊａと下部図柄０７９ＳＧ００５Ｊｂの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ９の点滅の点滅周期はバトル演出の動画の進行速度がＶ２に低下する以前の周期に戻る。
【０３６１】
尚、静止画表示演出の演出パターンとしてパターンＳＧ−２が決定されている場合は、図１０−２９（Ａ）〜図１０−２９（Ｅ）に示すように、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像の色彩が反転する。そして、該色彩が反転した静止画表示演出の終了後は、大当り報知演出として、味方キャラクタＡの攻撃が敵キャラクタＢにヒットし、敵キャラクタＢが倒れた後に大当り遊技状態に制御される旨が報知される。特に、該大当り報知演出として飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止する際には、第１保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｄ、第２保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｕ、テロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔが非表示化され、第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆと第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図１０−２９（Ｆ）に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置５における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第１保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｄ、第２保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｕ、テロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第４図柄の点灯表示（上部図柄０７９ＳＧ００５Ｊａと下部図柄０７９ＳＧ００５Ｊｂとの双方の点灯表示）が行われる。
【０３６２】
静止画表示演出がパターンＳＧ−２にて実行された場合の大当り報知演出としては、図１０−２０に示すように、味方キャラクタＡの攻撃が敵キャラクタＢにヒットする動画は進行速度Ｖ１にて表示されるが、敵キャラクタＢが倒れる動画は進行速度Ｖ２にて表示される。そして、敵キャラクタＢが倒れてから飾り図柄が大当りの組み合わせで停止する動画は進行速度Ｖ１にて表示される。特に、該大当り報知演出として飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止する際には、第１保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｄ、第２保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｕ、テロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔが非表示化され、第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆと第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａとで大当り報知演出の画像が表示される。
【０３６３】
尚、該大当り報知演出中は、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度Ｖ３を維持して実行されるとともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは、ＢＧＭや演出音等が変わらず再生速度Ｖ４を維持して出力される。更に、第４図柄０７９ＳＧ００５Ｊの可変表示と遊技効果ランプ９の点滅も周期が変化することなく実行される。
【０３６４】
一方で、静止画表示演出としてパターンＳＧ−１が決定されている場合は、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像の色彩が反転することなく、図１０−３０（Ａ）〜図１０−３０（Ｄ）に示すように、前述したように大当り報知演出が実行される場合と、図１０−３０（Ｆ）〜図１０−３０（Ｈ）に示すように、はずれ報知演出が実行される場合とがある。
【０３６５】
静止画表示演出がパターンＳＧ−１にて実行された場合の大当り報知演出は、静止画表示演出がパターンＳＧ−２にて実行された場合の大当り報知演出と同じく、図１０−２０に示すように、味方キャラクタＡの攻撃が敵キャラクタＢにヒットする動画は進行速度Ｖ１にて表示されるが、敵キャラクタＢが倒れる動画は進行速度Ｖ２にて表示される。そして、敵キャラクタＢが倒れてからは進行速度Ｖ１にて表示される。尚、該大当り報知演出中は、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度Ｖ３を維持して実行されるとともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは、ＢＧＭや演出音等が変わらず再生速度Ｖ４を維持して出力される。更に、第４図柄０７９ＳＧ００５Ｊの可変表示と遊技効果ランプ９の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図１０−３０（Ｅ）に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置５における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第１保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｄ、第２保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｕ、テロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第４図柄の点灯表示（上部図柄０７９ＳＧ００５Ｊａと下部図柄０７９ＳＧ００５Ｊｂとの双方の点灯表示）が行われる。
【０３６６】
また、静止画表示演出がパターンＳＧ−１にて実行された場合のはずれ報知演出としては、味方キャラクタＡの攻撃が敵キャラクタＢにヒットせず、逆に敵キャラクタＢの攻撃が味方キャラクタＡにヒットして味方キャラクタＡが倒れた後に飾り図柄がはずれの組み合わせで停止して、大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。
【０３６７】
はずれ報知演出としては、図１０−２１に示すように、味方キャラクタＡの攻撃がヒットせずに敵キャラクタＢに倒されるまでの動画が進行速度Ｖ１にて表示される。尚、該はずれ報知演出中は、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度Ｖ３を維持して実行されるとともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは、ＢＧＭや演出音等が変わらず再生速度Ｖ４を維持して出力される。更に、第４図柄０７９ＳＧ００５Ｊの可変表示と遊技効果ランプ９の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図１０−３０（Ｉ）に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置５における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第４図柄の消灯表示（上部図柄０７９ＳＧ００５Ｊａと下部図柄０７９ＳＧ００５Ｊｂとの双方の消灯表示）が行われる。
【０３６８】
次に、図１０−２２、図１０−２３、図１０−３１（Ａ）〜図１０−３１（Ｈ）に示すスーパーリーチβ１〜β３の可変表示については、可変表示が開始されると、画像表示装置５の第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆにおいて、飾り図柄の可変表示等の演出動画が通常の進行速度であるＶ１にて開始される。このとき、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａでは、保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動（第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａにおける動画の進行速度）が通常の進行速度であるＶ３にて実行されているとともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは、該可変表示に応じたＢＧＭや演出音等が通常の再生速度であるＶ４にて開始される。
【０３６９】
また、第３表示領域０７９ＳＧ００５Ｓｂでは、第４図柄０７９ＳＧ００５Ｊにおいて上部図柄０７９ＳＧ００５Ｊａと下部図柄０７９ＳＧ００５ｊｂとで一定周期での交互の点灯（点滅）が開始され、遊技効果ランプ９の一定周期での点滅が開始される。
【０３７０】
そして図１０−２２、図１０−２３、図１０−３１（Ａ）〜図１０−３１（Ｃ）に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の発展タイミングとなると、第３リーチ演出前半部分実行期間となり、味方キャラクタＢと敵キャラクタＡとのバトル演出が開始される。該バトル演出が進行することによって第３リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置５の第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆにおいて味方キャラクタＢが敵キャラクタＡに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆにて表示されている動画の進行速度が前述のＶ１から該Ｖ１よりも低速であるＶ２に切り替わる。このため、画像表示装置５の第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆでは、味方キャラクタＢが敵キャラクタＡに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。
【０３７１】
尚、このように味方キャラクタＢが敵キャラクタＡに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中（第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆにてバトル演出の動画の進行速度がＶ２である期間中）は、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度Ｖ３を維持して実行されるとともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは、ＢＧＭや演出音等が変わらず再生速度Ｖ４を維持して出力される。更に、第４図柄０７９ＳＧ００５Ｊの可変表示と遊技効果ランプ９の点滅も周期が変化することなく実行される。
【０３７２】
当該可変表示がスーパーリーチβ１の可変表示である場合は、第３リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図１０−２２及び図１０−３１（Ｅ）〜図１０−３１（Ｇ）に示すように、第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆにおいて、大当り報知演出として、味方キャラクタＢの攻撃が成功して敵キャラクタＡが倒れる動画が表示された後、大当り遊技状態に制御されることが報知される。特に、該大当り報知演出が開始される際には、第１保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｄ、第２保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｕ、テロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔが非表示化され、第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆと第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図１０−３１（Ｈ）に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置５における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第１保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｄ、第２保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｕ、テロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第４図柄の点灯表示（上部図柄０７９ＳＧ００５Ｊａと下部図柄０７９ＳＧ００５Ｊｂとの双方の点灯表示）が行われる。
【０３７３】
尚、該大当り報知演出中は、味方キャラクタＢの攻撃が成功する部分の動画の表示が通常の進行速度であるＶ１にて実行され（図１０−３０（Ｅ）に該当）、その後の敵キャラクタが倒れる部分の動画の表示がＶ１よりも低速である進行速度Ｖ２にて実行される（図１０−３０（Ｆ）に該当）。そして、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される部分の動画は、再度通常の進行速度であるＶ１にて実行される（図１０−３０（Ｇ）に該当）。
【０３７４】
尚、該大当り報知演出中は、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度Ｖ３を維持して実行されるとともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは、ＢＧＭや演出音等が変わらず再生速度Ｖ４を維持して出力される。更に、第４図柄０７９ＳＧ００５Ｊの可変表示と遊技効果ランプ９の点滅も周期が変化することなく実行される。
【０３７５】
一方で、当該可変表示がスーパーリーチβ２またはスーパーリーチβ３の可変表示である場合は、第３リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図１０−２３及び図１０−３１（Ｄ）に示すように、味方キャラクタＢの攻撃が成功せずに第３リーチ演出後半部分実行期間に移行する。
【０３７６】
図１０−２３及び図１０−３２（Ａ）〜図１０−３２（Ｂ）に示すように、第３リーチ演出後半部分実行期間に移行すると、引き続き味方キャラクタＢと敵キャラクタＡとのバトル演出が進行する。
【０３７７】
このとき、画像表示装置５の第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度Ｖ１にて実行される。また、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度Ｖ３を維持して実行されるとともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは、ＢＧＭや演出音等が変わらず再生速度Ｖ４を維持して出力される。更に、第４図柄０７９ＳＧ００５Ｊの可変表示と遊技効果ランプ９の点滅も周期が変化することなく実行される。
【０３７８】
尚、第３リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の演出動画が進行速度Ｖ１にて実行されるとき、図１０−３２（Ｂ）に示すように、チャンスアップ演出が実行される場合がある。該チャンスアップ演出は、バトル演出の演出動画と同様に、進行速度Ｖ１にて実行される。
【０３７９】
特に、画像表示装置５において、小図柄はチャンスアップ演出の演出動画よりも優先して表示されている一方で、チャンスアップ演出の演出動画は、飾り図柄（図１０−３２（Ｂ）に示す画像表示装置５の左右上部に表示されている「７」）よりも優先して表示されるようになっている。このため、本特徴部０７９ＳＧでは、チャンスアップ演出の実行期間中は、遊技者は小図柄を視認することで可変表示中であることを認識することができるとともに、チャンスアップ演出の演出動画を飾り図柄よりも優先して表示することによって、画像表示装置５におけるチャンアップ演出の演出動画の表示を行うための領域を確実に確保することができる。
【０３８０】
尚、本特徴部０７９ＳＧでは、チャンスアップ演出の演出動画を飾り図柄よりも優先して表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、飾り図柄をチャンスアップ演出の演出動画よりも優先して表示してもよい。このようにすることで、遊技者は、実行中のリーチ演出がいずれの飾り図柄の組み合わせのリーチから発展したのかを認識し易くできるので遊技興趣を向上できる。
【０３８１】
該バトル演出が進行することによって第１リーチ演出後半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置５の第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆにおいて味方キャラクタＢが敵キャラクタＡに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆにて表示されている動画の進行速度がＶ１から該Ｖ１よりも低速であるＶ２に切り替わる。このため、画像表示装置５の第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆでは、味方キャラクタＢが敵キャラクタＡに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。
【０３８２】
尚、このように味方キャラクタＢが敵キャラクタＡに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中（第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆにてバトル演出の動画の進行速度がＶ２である期間中）は、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度Ｖ３を維持して実行されるとともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは、ＢＧＭや演出音等が変わらず再生速度Ｖ４を維持して出力される。更に、第４図柄０７９ＳＧ００５Ｊの可変表示と遊技効果ランプ９の点滅も周期が変化することなく実行される。
【０３８３】
当該可変表示がスーパーリーチβ２の可変表示である場合は、第３リーチ演出後半部分実行期間が終了すると、図１０−２３及び図１０−３２（Ｅ）〜図１０−３２（Ｇ）に示すように、第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆにおいて、はずれ報知演出として、味方キャラクタＢの攻撃が失敗して敵キャラクタＡに倒された後、可変表示結果がはずれであることが報知される。
【０３８４】
尚、該はずれ報知演出中は、味方キャラクタＢの攻撃が失敗する部分と可変表示結果がはずれであることが報知される部分とで、動画の表示が通常の進行速度であるＶ１にて実行される。
【０３８５】
また、該はずれ報知演出中は、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度Ｖ３を維持して実行されるとともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは、ＢＧＭや演出音等が変わらず再生速度Ｖ４を維持して出力される。更に、第４図柄０７９ＳＧ００５Ｊの可変表示と遊技効果ランプ９の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図１０−３２（Ｈ）に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置５における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第４図柄の消灯表示（上部図柄０７９ＳＧ００５Ｊａと下部図柄０７９ＳＧ００５Ｊｂとの双方の消灯表示）が行われる。
【０３８６】
一方で、当該可変表示がスーパーリーチβ３の可変表示である場合は、図１０−２４、図１０−２５及び図１０−３２（Ｄ）に示すように、第３リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタＢの攻撃が成功して敵キャラクタＡを倒す。そして、第４リーチ演出前半部分実行期間に移行する。
【０３８７】
図１０−２４、図１０−２５及び図１０−３３（Ａ）〜図１０−３３（Ｂ）に示すように、第４リーチ演出前半部分実行期間に移行すると、味方キャラクタＡＢ敵キャラクタＢとのバトル演出が進行する。
【０３８８】
このとき、画像表示装置５の第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度Ｖ１にて実行される。また、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度Ｖ３を維持して実行されるとともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは、ＢＧＭや演出音等が変わらず再生速度Ｖ４を維持して出力される。更に、第４図柄０７９ＳＧ００５Ｊの可変表示と遊技効果ランプ９の点滅も周期が変化することなく実行される。
【０３８９】
該バトル演出が進行することによって第４リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、図１０−２４、図１０−２５及び図１０−３３（Ｃ）に示すように、画像表示装置５の第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆにおいて味方キャラクタＢが敵キャラクタＢに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆにて表示されている動画の進行速度がＶ１から該Ｖ１よりも低速であるＶ２に切り替わる。このため、画像表示装置５の第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆでは、味方キャラクタＢが敵キャラクタＢに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。
【０３９０】
尚、このように味方キャラクタＢが敵キャラクタＢに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中（第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆにてバトル演出の動画の進行速度がＶ２である期間中）は、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度Ｖ３を維持して実行されるとともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは、ＢＧＭや演出音等が変わらず再生速度Ｖ４を維持して出力される。更に、第４図柄０７９ＳＧ００５Ｊの可変表示は上部図柄０７９ＳＧ００５Ｊａと下部図柄０７９ＳＧ００５Ｊｂの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ９の点滅の点滅周期が短くなる（点滅周期が早くなる）。
【０３９１】
つまり、第４リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の動画の進行速度がＶ２に低下することによって遊技効果ランプ９の点滅が激しくなっていくので、該遊技効果ランプ９の点滅によってバトル演出の演出結果（大当り報知演出とはずれ報知演出のどちらが実行されるか）に遊技者を効果的に注目させることが可能となっている。
【０３９２】
そして、第４リーチ演出後半部分が進行していくと、操作促進演出が実行される。該操作促進演出の演出パターンがパターンＳＳ−１に決定されている場合は、画像表示装置５の第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆの中央においてプッシュボタン３１Ｂの形状を模した操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂａとともに、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間を示唆するメータ０７９ＳＧ００５Ｍ、およびエフェクト画像０７９ＳＧ００５Ｅの表示が開始され、メータ０７９ＳＧ００５Ｍの更新表示とエフェクト画像０７９ＳＧ００５Ｅの画像表示装置５の周縁部に向けての拡大更新表示が開始される。尚、前述したように、これら操作促進演出の画像は、画像データ２に基づく画像として第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆに表示されるので（図１０−３参照）、バトル演出の進行速度にかかわらず一定の進行速度の動画として表示される。
【０３９３】
図１０−３３（Ｄ）に示すように、操作促進演出の実行期間中は、メータ０７９ＳＧ００５Ｍの更新表示によってプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間を遊技者に報知可能とする一方で、エフェクト画像０７９ＳＧ００５Ｅの拡大更新表示が進行する。尚、該エフェクト画像０７９ＳＧ００５Ｅは所定の透過率（例えば、１０％〜５０％）を有していることで、遊技者はエフェクト画像０７９ＳＧ００５Ｅを通してバトル演出を視認することとなり、操作促進演出の非実行時よりもバトル演出の視認性が低下する。操作促進出の実行期間中は第４リーチ演出後半部分に含まれているので、該操作促進演出の実行中においてもバトル演出が進行速度Ｖ２にて継続する。
【０３９４】
尚、図１０−３３（Ｄ）及び図１０−３３（Ｅ）に示すように、操作促進演出の実行期間中はバトル演出が進行速度Ｖ２にて継続するが、操作促進演出の終了タイミング（プッシュボタン３１Ｂの操作受付終了タイミング）の時点では、味方キャラクタＢの攻撃が敵キャラクタＢに対してヒットするか否かが分かるシーンまでは進行しない、つまり、大当り報知演出またははずれ報知演出が開始されないようになっている。
【０３９５】
一方で、図１０−３４（Ａ）〜図１０−３４（Ｅ）に示すように、操作促進演出の演出パターンがパターンＳＳ−２に決定されている場合は、画像表示装置５の第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆの中央において、プッシュボタン３１Ｂの形状を模した操作促進画像として、操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂａよりもサイズが大きい操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂｂとともに、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間を示唆するメータ０７９ＳＧ００５Ｍの表示が開始され、メータ０７９ＳＧ００５Ｍの更新表示が開始される。尚、前述したように、これら操作促進演出の画像は、画像データ２に基づく画像として第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆに表示されるので（図１０−３参照）、バトル演出の進行速度にかかわらず一定の進行速度の動画として表示される。
【０３９６】
図１０−３４（Ｄ）に示すように、操作促進演出の実行期間中は、メータ０７９ＳＧ００５Ｍの更新表示によってプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間を遊技者に報知可能とする一方で、操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂｂによってバトル演出の画像の大半が隠蔽される。尚、該操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂｂは、前述したように操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂａよりも大きいサイズの画像であるとともに透過率が０％の画像である。このため、操作促進演出がパターンＳＳ−２にて実行される場合は、操作促進演出がパターンＳＳ−１にて実行される場合よりもバトル演出の視認性が低下する。操作促進出の実行期間中は第４リーチ演出後半部分に含まれているので、該操作促進演出の実行中においてもバトル演出が進行速度Ｖ２にて継続する。
【０３９７】
尚、図１０−３４（Ｄ）及び図１０−３４（Ｅ）に示すように、操作促進演出の実行期間中はバトル演出が進行速度Ｖ２にて継続するが、操作促進演出の終了タイミング（プッシュボタン３１Ｂの操作受付終了タイミング）の時点では、味方キャラクタＢの攻撃が敵キャラクタＢに対してヒットするか否かが分かるシーンまでは進行しない、つまり、大当り報知演出またははずれ報知演出が開始されないようになっている。
【０３９８】
そして、操作促進演出の実行期間中に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作した場合、または、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作することなく操作促進演出が終了した場合（プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了した場合）は、これら遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作したタイミングまたは操作促進演出が終了したタイミングから大当り報知演出またははずれ報知演出が実行される。
【０３９９】
操作促進演出後の大当り報知演出としては、図１０−２４及び図１０−３５（Ａ）〜図１０−３５（Ｃ）に示すように、味方キャラクタＢの攻撃が敵キャラクタＢにヒットする動画が進行速度Ｖ１にて表示されるが、敵キャラクタＢが倒れる動画は進行速度Ｖ２にて表示される。そして、敵キャラクタＢが倒れてからの動画は進行速度Ｖ１にて表示される。尚、該大当り報知演出中は、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度Ｖ３を維持して実行されるとともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは、ＢＧＭや演出音等が変わらず再生速度Ｖ４を維持して出力される。更に、第４図柄０７９ＳＧ００５Ｊの可変表示と遊技効果ランプ９の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図１０−３５（Ｄ）に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置５における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第１保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｄ、第２保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｕ、テロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第４図柄の点灯表示（上部図柄０７９ＳＧ００５Ｊａと下部図柄０７９ＳＧ００５Ｊｂとの双方の点灯表示）が行われる。
【０４００】
また、操作促進演出後のはずれ報知演出としては、図１０−２５及び図１０−３５（Ｅ）〜図１０−３５（Ｇ）に示すように、味方キャラクタＢの攻撃が敵キャラクタＢにヒットせず、逆に敵キャラクタＢの攻撃が味方キャラクタＢにヒットして味方キャラクタＢが倒れた後、大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。特に、該はずれ報知演出が実行される際には、第１保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｄ、第２保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｕ、テロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔが非表示化され、第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆと第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａとで大当り報知演出の画像が表示される。
【０４０１】
尚、はずれ報知演出としては、図１０−２５に示すように、味方キャラクタＢの攻撃がヒットせずに飾り図柄がはずれの組み合わせで停止するまでの動画が進行速度Ｖ１にて表示される。尚、該はずれ報知演出中は、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度Ｖ３を維持して実行されるとともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒからは、ＢＧＭや演出音等が変わらず再生速度Ｖ４を維持して出力される。更に、第４図柄０７９ＳＧ００５Ｊの可変表示と遊技効果ランプ９の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図１０−３５（Ｈ）に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置５における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第４図柄の消灯表示（上部図柄０７９ＳＧ００５Ｊａと下部図柄０７９ＳＧ００５Ｊｂとの双方の消灯表示）が行われる。
【０４０２】
尚、図１０−２６（Ｈ）、図１０−２７（Ｈ）、１０−２９（Ｆ）、図１０−３０（Ｅ）、図１０−３０（Ｉ）、図１０−３１（Ｈ）、図１０−３２（Ｈ）、図１０−３５（Ｄ）、図１０−３５（Ｈ）に示すように、本特徴部０７９ＳＧでは、可変表示の終了タイミングでは、画像表示装置５においてテロップ（メッセージ）を含めたテロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔが表示される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示の終了タイミングでは、画像表示装置５においてテロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔの表示自体は行う一方で、該テロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔにおけるテロップ（メッセージ）の表示自体は実行しないようにしてもよい。
【０４０３】
また、本特徴部０７９ＳＧでは、スーパーリーチα３やスーパーリーチβ３の可変表示において、報知演出直前のスローモーション期間（リーチ演出の演出動画の表示を進行速度Ｖ２にて実行する期間）のみ遊技効果ランプ９の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知演出直前以外のスローモーション期間において遊技効果ランプ９の点滅周期を短くしてもよい。また、リーチ演出の演出動画の表示を進行速度Ｖ１にて実行する期間（非スローモーション期間）の一部においても遊技効果ランプ９の点滅周期を短くしてもよい。
【０４０４】
以上、本特徴部０７９ＳＧにおけるパチンコ遊技機１においては、図１０−１９〜図１０−２５に示すように、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度Ｖ１にて画像表示装置５に表示されるとともに、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度Ｖ２にて画像表示装置５に表示される。このため、各リーチ演出の動画が進行速度Ｖ２にて画像表示装置５に表示されている間は、リーチ演出中に表示されている味方キャラクタに対する遊技者の感情移入を度合いを高めるとともに、大当り報知演出が実行されることに対する期待感を高めることができるので、遊技興趣の向上を図ることができる。一方で、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ８Ｌ、８ＲからのＢＧＭや演出音等の出力は変わらず通常の再生速度であるＶ４にて出力されるので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことが防止されている。
【０４０５】
また、本特徴部０７９ＳＧにおける音出力手は、音声合成用ＩＣ０７９ＳＧ１３２、増幅回路０７９ＳＧ１３４及びスピーカ８Ｌ、８Ｒを含んでいるので、リーチ演出の実行時を含む可変表示や大当り遊技の実行時等において再現性の高いＢＧＭ（楽曲）や効果音等の演出音を適切な音量にてスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力することができ、遊技興趣を向上可能となっている。
【０４０６】
また、図１０−２０、図１０−２１、図１０−２４、図１０−２５に示すように、第２リーチ演出後半部分実行期間中や第４リーチ演出後半部分実行期間中においては、遊技効果ランプ９が通常よりも短い周期で点滅するので、演出動画の進行速度がＶ２である期間において逆に遊技効果ランプ９の周期の短い点滅によって演出効果を向上できる。
【０４０７】
尚、本特徴部０７９ＳＧでは、第２リーチ演出後半部分実行期間中や第４リーチ演出後半部分実行期間中において遊技効果ランプ９の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技効果ランプ９の点滅周期は、第２リーチ演出や第４リーチ演出の進行に応じて漸次短くしてもよい。このようにすることで、間もなく報知演出が実行されることを遊技者が遊技効果ランプ９の点滅周期によって認識できるので、遊技興趣を向上できる。
【０４０８】
また、本特徴部０７９ＳＧでは、第２リーチ演出後半部分実行期間中や第４リーチ演出後半部分実行期間中において遊技効果ランプ９の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技効果ランプ９の点滅周期は、第１リーチ演出〜第４リーチ演出の任意のタイミングにて実行してもよい。
【０４０９】
また、図１０−１９〜図１０−２５に示すように、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出のそれぞれの実行期間中は、リーチ演出の演出動画の進行速度がＶ１とＶ２とで変化する一方で、保留表示の回転速度とテロップの移動速度はいずれもＶ３で一定であるとともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される演出音の再生速度はＶ４で一定となっているので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことをより一層防止できる。
【０４１０】
尚、本特徴部０７９ＳＧでは、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａに表示される保留表示の回転速度とテロップの移動表示速度を共にＶ３とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示の回転速度とテロップの移動表示速度とは、各リーチ演出の進行にかかわらず一定であればそれぞれ異なる速度であってもよい。
【０４１１】
また、図１０−２（Ａ）に示すように、第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆの面積は、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａの面積と第３表示領域０７９ＳＧ００５Ｓｂとを合わせた面積よりも広いので、各リーチ演出の実行中は、遊技者が第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆに表示されるリーチ演出を第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａに表示されている保留表示やテロップよりも認識し易くできるので、遊技興趣を向上できる。
【０４１２】
また、図１０−１８〜図１０−２５に示すように、リーチ演出中以外の期間において、第１保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｕでは保留表示の回転表示が回転速度Ｖ３で実行され、テロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔではテロップの移動表示が移動速度Ｖ３で実行される、つまり、リーチ演出中と変わらない速度で保留表示の回転表示とテロップの移動表示が実行されるので、遊技者がこれら保留表示やテロップを認識し難くなってしまうことを防止できる。
【０４１３】
また、図１０−２（Ｃ）に示すように、テロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔにおいてテロップ（メッセージ）に含まれる文字は、該テロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔの右端部に到達して表示が終了すると同時に該テロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔの左端部にて再度表示されて再び左方向から右方向に向けて移動されるので、テロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔにおいて常にテロップ（メッセージ）全体が表示されている状態となっている。このため、常にテロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔにおけるテロップの移動表示全体を遊技者が認識することができる。
【０４１４】
尚、本特徴部０７９ＳＧでは、テロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔにてテロップ全体が常に移動表示されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔにて移動表示されているテロップの一部は、遊技者から視認不能となるタイミングがあってもよい。
【０４１５】
また、図１０−２０、図１０−２１、及び図１０−２８に示すように、第２リーチ演出後半部分実行期間においては、リーチ演出の演出動画の表示を進行速度Ｖ２にて実行するとともに画像表示装置５に集中線を表示する効果演出を実行することで、該効果演出によって第２リーチ演出後半部分実行期間の演出効果を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。特に、本特徴部０７９ＳＧでは、図１０−２８（Ｃ）及び図１−２８（Ｄ）に示すように、バトル演出の進行に伴って集中線の表示数が多くなるので、該集中線の表示数の増加により第２リーチ演出が終了して大当り報知演出またははずれ報知演出が実行されることを遊技者が一層認識し易くできる。
【０４１６】
尚、本特徴部０７９ＳＧでは、本発明における効果演出を集中線の表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体３２の所定範囲の動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの特定効果音の出力、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの振動、画像表示装置５に表示されている画像または画像表示装置５自体の振動等を効果演出として実行し、第２リーチ演出（バトル演出）の進行に伴って、該効果演出の効果度を順次高くしていく（例えば、可動体３２の動作範囲を広くする、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの特定効果音の音量を大きくする、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの振動を大きくする、画像表示装置５に表示されている画像または画像表示装置５自体の振動を大きくする等）ようにしてもよい。
【０４１７】
また、図１０−２６（Ｇ）、図１０−２９（Ｅ）、図１０−３０（Ｄ）、図１０−３１（Ｇ）、図１０−３５（Ｃ）に示すように、大当り報知演出として飾り図柄が大当りの組み合わせで停止する際には、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａにおける第１保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｄと第２保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｕ及びテロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔを非表示化して第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆと第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａとで該大当り報知演出の画像を表示するので、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａにおける大当り報知演出の視認性をより一層高めつつ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させやすくできる。
【０４１８】
尚、本特徴部０７９ＳＧでは、大当り報知演出を実行する場合は、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａに表示されている第１保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｄと第２保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｕ及びテロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔを非表示化して第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆと第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａとで該大当り報知演出の画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａに第１保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｄと第２保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｕ及びテロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔが表示されている状態において、第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆと第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａとで大当り報知演出の画像を表示（第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａにおいて大当り報知演出の画像を第１保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｄと第２保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｕ及びテロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔと重複して表示）してもよい。
【０４１９】
尚、このとき、第１保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｄと第２保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｕ及びテロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔを透過させたり縮小表示する、或いは、第１保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｕとこれら保留表示エリア内に表示されている保留表示のうちいずれか一方のみを非表示化することによって大当り報知画像の視認性を向上させてもよい。
【０４２０】
また、図１０−２８及び図１０−２９に示すように、第２リーチ演出後半部分実行期間では、第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆにおいて静止画表示演出を実行可能である一方で、図１０−２０及び図１０−２１に示すように、静止画表示演出実行期間中は、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａにおいて第１保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア０７９ＳＧ００５Ｕにおける保留表示の回転表示や、図１０−２（Ｃ）に示すテロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔにおけるテロップの移動表示が停止せずに継続するので、静止画表示演出の実行期間中において保留表示の表示中であることや、テロップの移動表示中であることを遊技者に認識させ易くできるとともに、保留表示の回転表示やテロップの移動表示が停止することによりこれら保留表示の表示やテロップの表示を遊技者が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。
【０４２１】
更に、図１０−１６及び図１０−２９（Ａ）〜図１０−２９（Ｂ）に示すように、静止画表示演出がパターンＳＧ−２にて実行される場合は、静止画の色彩が反転するので、該静止画の色彩の反転によって静止画表示演出が実行されていることを遊技者が容易に認識することができる。
【０４２２】
尚、本特徴部０７９ＳＧでは、静止画表示演出として第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆに表示される静止画の色彩を変化させる形態として、静止画の色彩を反転させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、静止画の色彩を変化させる形態としては、静止画の色彩を白黒に変化させるものや、静止画の一部の色彩のみを変化させるもの、静止画に新たな色彩を追加するものとしてもよい。
【０４２３】
また、図１０−２９（Ｂ）に示すように、静止画表示演出がパターンＳＧ−２にて実行されることによって第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆに表示されている静止画の色彩が反転する場合は、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａに表示されている保留表示やテロップ、第３表示領域０７９ＳＧ００５Ｓｂに表示されている第４図柄の色彩は反転しないので、遊技者は、これら第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａに表示されている保留表示やテロップ、第４図柄等を静止画と比較して、静止画の色彩が変化したことを容易に認識できる。
【０４２４】
また、本特徴部０７９ＳＧにおけるスーパーリーチの各可変表示では、第１リーチ演出や第３リーチ演出の実行後に第２リーチ演出や第４リーチ演出に移行するパターンと、第１リーチ演出や第３リーチ演出の実行後に第２リーチ演出や第４リーチ演出に移行することなる可変表示が終了するパターンと、があるので、第１リーチ演出や第３リーチ演出中にリーチ演出の演出動画の表示が進行速度Ｖ２にて実行された後に第２リーチ演出や第４リーチ演出に移行するか否かや、第２リーチ演出や第３リーチ演出中のリーチ演出の演出動画の表示が進行速度Ｖ２にて実行された後に大当り遊技状態に制御されることが報知されるか否かに遊技者を注目させることができるようになっているので、遊技興趣を向上できる。
【０４２５】
また、図１０−１９、図１０−２０、図１０−２１、図１０−２３、図１０−２４、図１０−２５に示すように、第１リーチ演出中と第３リーチ演出中は、第１リーチ演出後半部分実行期間や第３リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出と第１リーチ演出後半部分実行期間または第３リーチ演出後半部分実行期間とを同時期に進行速度Ｖ１にて実行するので、第１リーチ演出前半部分実行期から第１リーチ演出後半部分実行期間または第３リーチ演出前半部分実行期間から第３リーチ演出後半部分実行期間に移行したときの進行速度が第１リーチ演出後半部分実行期間や第３リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出の進行速度と異なることによって大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を過度に高めてしまうことを防ぐことができる。更に、図１０−１８、図１０−２０、図１０−２２、図１０−２４、図１０−２５及び図１０−２６（Ｅ）〜図１０−２６（Ｇ）、図１０−２９（Ｃ）〜図１０−２９（Ｅ）、図１０−３０（Ｂ）〜図１０−３０（Ｄ）、図１０−３１（Ｅ）〜図１０−３１（Ｇ）、図１０−３５（Ａ）〜図１０−３５（Ｃ）に示すように、本特徴部０７９ＳＧの大当り報知演出では、味方キャラクタの攻撃がヒットしたことによって敵キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度Ｖ２にて実行する一方で、図１０−１９、図１０−２１、図１０−２３、図１０−２５及び図１０−２７（Ｅ）〜図１０−２７（Ｇ）、図１０−３０（Ｆ）〜図１０−３０（Ｈ）、図１０−３２（Ｅ）〜図１０−３２（Ｇ）、図１０−３５（Ｄ）〜図１０−３５（Ｆ）に示すように、はずれ報知演出では、味方キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度Ｖ１にて実行するので、はずれ報知演出が実行される際には、該はずれ報知演出の演出動画の表示が進行速度Ｖ２にて実行されることがないので、遊技者の不満が過度に高まってしまうことも防ぐことができ、遊技興趣を向上できる。
【０４２６】
尚、本特徴部０７９ＳＧでは、スーパーリーチの可変表示結果がとしてはずれ報知演出が実行される場合は、該はずれ報知演出の演出動画の表示を進行速度Ｖ１にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示の一部では、はずれ報知演出の演出動画の表示をＶ１よりも遅い進行速度Ｖ２にて実行してもよい。このようにすることで、はずれ報知演出の演出にバリエーションを生むことができ、遊技興趣を向上できる。
【０４２７】
尚、本特徴部０７９ＳＧでは、大当り報知演出中の演出動画の進行速度Ｖ１を本発明における第３速度、大当り報知演出中の演出動画の進行速度Ｖ２を本発明における第４速度とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における第３速度は進行速度Ｖ１とは異なる速度であってもよい。更に、本発明における第４速度は、前記第３速度よりも遅い速度であれば進行速度Ｖ２と異なる速度であってもよい。
【０４２８】
また、図１０−２４及び図１０−２５に示すように、第４リーチ演出の後半部分実行期間中においてリーチ演出の動画の表示が進行速度Ｖ２にて実行されているときに操作促進演出が実行されるので、該操作促進演出によって第４リーチ演出の演出効果を高めることができる。
【０４２９】
尚、本特徴部０７９ＳＧでは、操作促進演出の実行中は第４リーチ演出の演出動画の表示が進行速度Ｖ２にて実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出の実行中は第４リーチ演出の演出動画の表示が進行速度Ｖ１にて実行されてもよい。更に、操作促進演出の実行前に操作促進演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能とし、該示唆演出の実行期間中は第４リーチ演出の演出動画の表示が進行速度Ｖ２にて実行されるようにしてもよい。
【０４３０】
また、本特徴部０７９ＳＧの操作促進演出としては、操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂａまたは操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂｂに加えてプッシュボタン３１Ｂの操作受付期間を報知するメータ０７９ＳＧ００５Ｍが第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆに表示されるようになっており、これら操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂａまたは操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂｂとメータ０７９ＳＧ００５Ｍの表示中は、第４リーチ演出の演出動画の進行速度Ｖ２での表示が継続して実行されるが、報知演出までは進行しない。更に、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作した場合と、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作せずに操作促進演出が終了した場合とで、同一の大当り報知演出またははずれ報知演出が実行される。このため、プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間が終了する（操作促進演出が終了するまで）よりも前のタイミングでは報知演出が実行されることがないので、遊技者によってプッシュボタンが操作されないことにより該プッシュボタン３１Ｂの操作受付期間中に大当り遊技状態に制御されるか否かが遊技者に認識されてしまうことを防ぐことができる。
【０４３１】
尚、本特徴部０７９ＳＧでは、本発明における検出手段をプッシュボタン３１Ｂとする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、検出手段は、スティックコントローラ３１Ａ等のプッシュボタン３１Ｂ以外の操作手段の他、モーションセンサやタッチセンサ等の遊技者の動作を検出可能なセンサ類としてもよい。
【０４３２】
また、図１０−１８、図１０−２０、図１０−２２、図１０−２４及び図１０−２６（Ｅ）〜図１０−２６（Ｇ）、図１０−２９（Ｃ）〜図１０−２９（Ｅ）、図１０−３０（Ｂ）〜図１０−３０（Ｄ）、図１０−３１（Ｅ）〜図１０−３１（Ｇ）、図１０−３５（Ａ）〜図１０−３５Ｃ）に示すように、本特徴部０７９ＳＧにおける大当り報知演出では、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする部分の動画は進行速度Ｖ１にて表示される一方で、敵キャラクタが倒れる部分の動画は進行速度Ｖ２にて表示される。対して、図１０−１９、図１０−２１、図１０−２３、図１０−２５及び図１０−２７（Ｅ）〜図１０−２７（Ｇ）、図１０−３０（Ｅ）〜図１０−３０（Ｇ）、図１０−３２（Ｅ）〜図１０−３２（Ｇ）、図１０−３５（Ｄ）〜図１０−３５（Ｆ）に示すように、本特徴部０７９ＳＧのはずれ報知演出の動画は進行速度Ｖ１にて表示され、進行速度Ｖ２にて表示されることが無い。つまり、大当り報知演出が実行される場合は、該大当り報知演出の演出動画の一部が進行速度Ｖ２にて表示されることによって、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に印象付けることができる。
【０４３３】
また、本特徴部０７９ＳＧでは、本発明において可変表示結果が大当りの場合のみに実行可能な特殊演出として、静止画表示演出をパターンＳＧ−２（色彩が反転する静止画表示演出）にて実行可能となっているので、静止画表示演出として第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆに表示される静止画の色彩が反転するか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０４３４】
尚、本特徴部０７９ＳＧでは、パターンＳＧ−２の静止画表示演出を本発明における特殊演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における特殊演出としては、パターンＳＧ−２の静止画表示演出以外の演出（例えば、特定のキャラクタが表示される演出や、エフェクトの色が金色や虹色となる演出等）を実行可能としてもよい。
【０４３５】
また、本特徴部０７９ＳＧの操作促進演出は、第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆにプッシュボタン３１Ｂを模した操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂａが表示されるパターンＳＳ−１と、第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆにプッシュボタン３１Ｂを模した操作促進画像として操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂａよりもサイズの大きい操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂｂが表示されるパターンＳＳ−２とのいずれかの演出パターンにて実行可能となっている。パターンＳＳ−１にて操作促進演出が実行される場合は、第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆに表示されるエフェクト画像０７９ＳＧ００５Ｅを通して第４リーチ演出のバトル演出を視認可能である一方で、パターンＳＳ−２にて操作促進演出が実行される場合は、操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂａによって第４リーチ演出のバトル演出の大部分が隠蔽されるため、パターンＳＳ−１にて操作促進演出が実行される場合と比較して第４リーチ演出のバトル演出の視認性が低い。更に、図１０−１７に示すように、操作促進演出がパターンＳＳ−２にて実行されるときに可変表示結果が大当りとなる割合は、操作促進演出がパターンＳＳ−１にて実行されるときに可変表示結果が大当りとなる割合よりも低いので、操作促進演出がパターンＳＳ−１とパターンＳＳ−２のどちらで実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。更に、図１０−２４、図１０−２５及び図１０−３３（Ｃ）〜図１０−３３（Ｅ）に示すように、操作促進演出として操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂａを表示する場合は、該操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂａの表示中において、バトル演出の演出動画の表示が進行速度Ｖ２にて実行されるので、遊技興趣を向上できる。
【０４３６】
尚、本特徴部０７９ＳＧでは、操作促進演出がパターンＳＳ−２にて実行される場合は、画像表示装置５において操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂｂが表示され、該操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂｂによって、進行速度Ｖ２（スローモーション）にて表示が実行されている第４リーチ演出の演出動画（バトル演出）の視認性が低下する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出がパターンＳＳ−２にて実行される場合は、操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂｂの表示に加えて、専用の背景画像を画像表示装置５の表示領域の全域に亘り表示することで、第４リーチ演出の演出動画（バトル演出）を完全に視認不能な状態としてもよい。また、このように第４リーチ演出の演出動画（バトル演出）が操作促進演出のパターンＳＳ−２専用の背景画像によって完全に視認不能となっている期間においては、第４リーチ演出の演出動画の表示を進行速度Ｖ１（非スローモーション）にて実行してもよい。
【０４３７】
また、本特徴部０７９ＳＧでは、スーパーリーチのリーチ演出として、第１リーチ演出の後に第２リーチ演出を、第３リーチ演出の後に第４リーチ演出をそれぞれ実行可能となっている。更に、スーパーリーチの可変表示としては、第１リーチ演出前半部分実行期間の後に大当りを報知するスーパーリーチα１の可変表示や第３リーチ演出前半部分実行期間の後に大当りを報知するスーパーリーチβ１の可変表示、第１リーチ演出前半部分実行期間の後に第１リーチ演出後半部分実行期間を実行してはずれを報知するスーパーリーチα２の可変表示や第３リーチ演出前半部分実行期間の後に第３リーチ演出後半部分実行期間を実行してはずれを報知するスーパーリーチβ２の可変表示、第１リーチ演出交換部分実行期間の後に第２リーチ演出に移行するスーパーリーチα３の可変表示、第３リーチ演出交換部分実行期間の後に第４リーチ演出に移行するスーパーリーチα３の可変表示を実行可能であり、図１０−１８〜図１０−２５に示すように、第１リーチ演出前半部分実行期間から第１リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第１リーチ演出後半部分実行期間から第２リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第３リーチ演出前半部分実行期間から第３リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第３リーチ演出後半部分実行期間から第４リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、各リーチ演出の演出動画を進行速度Ｖ２にて実行し、第１リーチ演出前半部分実行期間から第１リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第１リーチ演出後半部分実行期間から第２リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第３リーチ演出前半部分実行期間から第３リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第３リーチ演出後半部分実行期間から第４リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、スピーカ８Ｌ、８ＲからＢＧＭや効果音を他の期間と変わらず再生速度Ｖ４にて出力するので、第１リーチ演出前半部分実行期間から第１リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第１リーチ演出後半部分実行期間から第２リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第３リーチ演出前半部分実行期間から第３リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第３リーチ演出後半部分実行期間から第４リーチ演出前半部分実行期間に移行するときのそれぞれで遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができる。更に、各リーチ演出の演出動画の表示が進行速度Ｖ２にて実行されることで、遊技者が描くリーチ演出の分岐を認識し易くできる。
【０４３８】
尚、本特徴部０７９ＳＧのスーパーリーチの可変表示では、２つのリーチ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示では、３以上のリーチ演出を実行可能としてもよいし、また、１のリーチ演出のみを実行可能としてもよい。
【０４３９】
以上、本発明の特徴部０７９ＳＧを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら特徴部に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０４４０】
例えば、前記特徴部０７９ＳＧでは、スーパーリーチのリーチ演出として第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出を設け、これら全てのリーチ演出においてリーチ演出の演出動画の一部の表示を進行速度Ｖ２（スローモーション）にて実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各リーチ演出において演出動画の表示を進行速度Ｖ２にて実行しないパターン（常に演出動画の表示を進行速度Ｖ１にて実行するパターン）と演出動画の一部の表示を進行速度Ｖ２にて実行するパターンとを設けてもよい。更に、演出動画の一部の表示を進行速度Ｖ２にて実行するリーチ演出と演出動画の表示を進行速度Ｖ２にて実行しないリーチ演出とで、演出内容が異なるようにしてもよい。このようにすることで、スーパーリーチのリーチ演出にバリエーションを作り出すことができるので、遊技興趣を向上できる。
【０４４１】
また、前記特徴部０７９ＳＧでは、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される演出音は、演出動画の表示が進行速度Ｖ２にて実行されているか否かにかかわらず常に一定の再生速度（再生速度Ｖ４）で出力される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例０７９ＳＧ−１として、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の前半部においては１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出の各リーチ演出前半部分実行期間と同じくスピーカ８Ｌ、８Ｒから再生速度Ｖ４にて演出音を出力する一方で、第１リーチ演出、第２リーチ演出、第３リーチ演出、第４リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の後半部（スローモーション期間）においてはＶ４とは異なる再生速度（例えば、再生速度Ｖ４よりも遅いＶ５））にて演出音を出力してもよい。このようにすることで、リーチ演出の演出動画の表示が進行速度Ｖ２にて実行されている間で演出音の再生速度を異ならせることによってリーチ演出に対する演出音の演出効果を向上できるので、遊技興趣を向上できる。
【０４４２】
また、前記特徴部０７９ＳＧでは、図１０−３３や図１０−３４に示すように、エフェクト画像０７９ＳＧ００５Ｅの表示や操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂｂの表示等によってリーチ演出の実行期間中の第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆの視認性を低下させることが可能である一方で、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａや第３表示領域０７９ＳＧ００５Ｓｂの視認性を低下させることはできない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例０７９ＳＧ−２として、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａや第３表示領域０７９ＳＧ００５Ｓｂの視認性を低下させることを可能としてもよい。
【０４４３】
更に、このように第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａや第３表示領域０７９ＳＧ００５Ｓｂの視認性を低下させることを可能とする場合については、図１０−３６及び図１０−３７に示すように、リーチ演出の終了後、報知演出の一部として第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆの視認性を低下させるようにしてもよい。
【０４４４】
具体的には、図１０−３６（Ａ）〜図１０−３６（Ｄ）に示すように、第２リーチ演出が実行されている場合は、静止画表示演出とともに第２リーチ演出が終了したら、大当り報知演出またははずれ報知演出の一部として、第１表示領域の中央において円形のエフェクト画像０７９ＳＧ００５Ｅａを表示し、該エフェクト画像０７９ＳＧ００５Ｅａを第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａや第３表示領域０７９ＳＧ００５Ｓｂに向けて拡大表示していく。そして、第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆの全体にエフェクト画像０７９ＳＧ００５Ｅａが広がったら（エフェクト画像０７９ＳＧ００５Ｅａによって第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆ全体が隠蔽されたら）、図１０−３６（Ｅ）及び図１０−３６（Ｆ）に示すように、大当り報知演出として大当り遊技状態に制御されること、またははずれ報知演出として大当り遊技状態に制御されないことを報知すればよい。
【０４４５】
また、図１０−３７（Ａ）〜図１０−３７（Ｄ）に示すように、第４リーチ演出が実行されている場合は、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作する、または、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作することなく操作促進演出が終了したら、大当り報知演出またははずれ報知演出の一部として、第１表示領域の中央において円形のエフェクト画像０７９ＳＧ００５Ｅａを表示し、該エフェクト画像０７９ＳＧ００５Ｅａを第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａや第３表示領域０７９ＳＧ００５Ｓｂに向けて拡大表示していく。そして、第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆの全体にエフェクト画像０７９ＳＧ００５Ｅａが広がったら（エフェクト画像０７９ＳＧ００５Ｅａによって第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆ全体が隠蔽されたら）、図１０−３７（Ｅ）及び図１０−３７（Ｆ）に示すように、大当り報知演出として大当り遊技状態に制御されること、または、はずれ報知演出として大当り遊技状態に制御されないことを報知すればよい。
【０４４６】
尚、図１０−３６及び図１０−３７に示すエフェクト画像０７９ＳＧ００５Ｅａは、図１０−３（Ｂ）に示す画像データ２に基づく画像とし、該画像データ２に基づく画像として描画範囲を広げていくことによって、第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆの視認性のみを低下させ、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａと第３表示領域０７９ＳＧ００５Ｓｂの視認性は低下させないようにすることができる。
【０４４７】
このように、本変形例０７９ＳＧ−２では、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａや第３表示領域０７９ＳＧ００５Ｓｂの視認性を変化可能とする一方で、図１０−３６及び図１０−３７に示すように、第２リーチ演出の終了後や第４リーチ演出の終了後に報知演出の一部としてエフェクト画像０７９ＳＧ００５Ｅａによって第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆの視認性を低下させるが、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａや第３表示領域０７９ＳＧ００５Ｓｂの視認性は変化しないので、第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆの視認性が変化することによって報知演出が事項されるタイミングを遊技者が認識し易くできるとともに、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａや第３表示領域０７９ＳＧ００５Ｓｂの視認性が変化しないことで保留表示やテロップ表示、第４図柄の可変表示等を遊技者が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。
【０４４８】
また、第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆの視認性を低下させるエフェクト画像０７９ＳＧ００５Ｅａは、図１０−３（Ｂ）に示す第２画像データの画像として描画される画像であって、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａや第３表示領域０７９ＳＧ００５Ｓｂに向けて拡大表示するように描画されることによって第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆの視認性を変化させるので、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａや第３表示領域０７９ＳＧ００５Ｓｂの視認性を変化させることなく第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆの視認性だけを的確に低下させることができるとともに、第２画像データとしてのエフェクト画像０７９ＳＧ００５Ｅａの拡大表示の描画が、第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆの中央から第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａや第３表示領域０７９ＳＧ００５Ｓｂに向けて実行されることによって第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆの視認性低下するため、第２表示領域０７９ＳＧ００５Ｓａや第３表示領域０７９ＳＧ００５Ｓｂに対応する領域の視認性を変化し難くできる。
【０４４９】
また、本変形例０７９ＳＧ−２では、操作促進演出を第４リーチ演出中に実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出は報知演出の一部として実行してもよい。
【０４５０】
尚、操作促進演出を報知演出の一部として実行する場合は、変形例０７９ＳＧ−３として図１０−３８（Ａ）〜図１０−３８（Ｆ）に示すように、変形例０７９ＳＧ−２と同様に、エフェクト画像０７９ＳＧ００５Ｅａの拡大表示を行うことによって第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆの視認性を低下させる。そして、第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆの全体にエフェクト画像０７９ＳＧ００５Ｅａが広がったら、図１０−３８（Ｄ）に示すように、操作促進演出として第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆの中央において操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂａとメータ０７９ＳＧ００５Ｍを表示する。
【０４５１】
尚、これら操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂａとメータ０７９ＳＧ００５Ｍとは、図１０−２（Ａ）に示す第１画像データに基づく画像として表示することによって、エフェクト画像０７９ＳＧ００５Ｅａによる視認性の低下を避けることができる。
【０４５２】
以降は、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作する、または、遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作することなく操作促進演出が終了したことにもとづいて大当り遊技状態に制御されること、または、大当り遊技状態に制御されないことが報知される。
【０４５３】
以上のように、本変形例０７９ＳＧ−３では、エフェクト画像０７９ＳＧ００５Ｅａの拡大表示によって第１表示領域０７９ＳＧ００５Ｆの視認性は低下するが、第１画像データの画像として表示された操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂａとメータ０７９ＳＧ００５Ｍの視認性は低下しないので、第４リーチ演出に対して操作促進演出を際立たせることができるので、遊技者に対してプッシュボタン３１Ｂの操作を効果的に促すことができる。
【０４５４】
また、前記特徴部０７９ＳＧでは、第２リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンＳＳ−２にて実行された場合は必ず可変表示結果が大当りとなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例第０７９ＳＧ−４として、第２リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンＳＳ−２にて実行された場合は、当該大当りの大当り種別が必ず確変大当り（さらには最も遊技者にとって有利な確変大当りＡ）となるようにしてもよい。更には、第２リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンＳＳ−２にて実行された場合の演出パターンとして、一旦はずれ報知演出が実行された後に再度大当り遊技状態に制御される旨を報知する復活演出を実行可能としてもよい。尚、このように静止画表示演出がパターンＳＳ−２にて実行された後に復活演出が実行される場合については、大当り種別が確変大当りとなる場合と非確変大当りとなる場合（非確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合と確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合）とを設けてもよい。このようにすることで、静止画表示演出がパターンＳＳ−２にて実行された後に大当り報知演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０４５５】
また、前記特徴部０７９ＳＧでは、テロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔに表示されるテロップとして、遊技状態を示すメッセージを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔに表示されるテロップとしては、実行中の可変表示或いは未だ開始されていない可変表示について大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆するメッセージや、実行中のリーチ演出のタイトル等を表示可能としてもよい。
【０４５６】
また、前記特徴部０７９ＳＧでは、テロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔにおいて、実行中の演出の状態に応じたテロップを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア０７９ＳＧ００５Ｔにおいて表示するテロップは、遊技状態を特定可能なものや、実行中の可変表示において可変表示結果が大当りとなる期待度（大当り期待度）、実行中の演出（特にリーチ演出）の解説、リーチ演出よりも前のタイミングから実行可能な予告演出等であってもよい。
【０４５７】
また、前記特徴部０７９ＳＧでは、図１０−３３及び図１０−３４に示すように、リーチ演出の動画が進行速度Ｖ２にて表示されている期間中に操作促進演出（操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂａや操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂｂの表示）を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出は、リーチ演出の動画が進行速度Ｖ２から進行速度Ｖ１に戻ってから実行してもよい。
【０４５８】
また、前記特徴部０７９ＳＧでは、図１０−３３及び図１０−３４に示すように、操作促進演出として、画像表示装置５において操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂａや操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂｂの表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出としては、単に操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂａや操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂｂの表示を行うだけでなく、例えば、これら操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂａや操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂｂを表示する前段階の演出として、複数のプッシュボタン３１Ｂの画像が画像表示装置５の中央部に向けて移動していき、最終的に各プッシュボタン３１Ｂの画像が重複表示されることによって操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂａや操作促進画像０７９ＳＧ００５Ｂｂが表示される演出を実行してもよい。
【０４５９】
尚、このように複数のプッシュボタン３１Ｂの画像が画像表示装置５の中央部に向けて移動していく演出を操作促進演出の前兆演出として実行する場合は、例えば、複数のプッシュボタン３１Ｂの画像が画像表示装置５の中央部に近づくにつれてその移動表示速度が低下していくようにしてもよい。このようにすることで、操作促進演出が実行されることを遊技者が正確に認識できるようになるので、遊技興趣を向上できる。
【０４６０】
また、前記特徴部０７９ＳＧでは、図１０−２０、図１０−２１、図１０−２４、図１０−２５に示すように、リーチ演出の動画の表示が進行速度Ｖ２にて実行されるときは、遊技効果ランプ（メインランプ９ａ、枠ランプ９ｂ、アタッカランプ９ｃ、可動体ランプ９ｄ）の点滅周期を短くする場合がある形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出の動画の表示が進行速度Ｖ２にて実行されるときは、リーチ演出の動画の表示が進行速度Ｖ１にて実行されるときと遊技効果ランプ９の色（発光色）の数が異なっていてもよい。例えば、リーチ演出の動画の表示が進行速度Ｖ１にて実行されるときは、遊技効果ランプ９を複数の色で発光可能とする一方で、リーチ演出の動画の表示が進行速度Ｖ２にて実行されるときは、遊技効果ランプ９を単色（例えば、白のみ）で発光可能としてもよい。このようにすることで、リーチ演出の動画の表示が進行速度Ｖ２にて実行されるときは、遊技効果ランプ９の発光色による遊技興趣の低下を防ぐことができる。
【０４６１】
また、前記特徴部０７９ＳＧでは、図１０−２０、図１０−２１、図１０−２４、図１０−２５に示すように、リーチ演出の動画の表示が進行速度Ｖ２にて実行されるときは、遊技効果ランプ（メインランプ９ａ、枠ランプ９ｂ、アタッカランプ９ｃ、可動体ランプ９ｄ）の点滅周期を短くする場合がある形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出の動画の表示が進行速度Ｖ２にて実行されるときは、遊技効果ランプ９の点滅周期を長くするようにしてもよい。このようにすることで、リーチ演出の動画の表示と遊技効果ランプ９の点滅とに統一感を与えることができるので、遊技興趣を向上できる。
【０４６２】
また、前記特徴部０７９ＳＧでは、図１０−２６、図１０−２９、図１０−３０、図１０−３１、図１０−３５に示すように、大当り報知演出の演出態様としては、リーチ演出の終了後に、大当りを示す組み合わせで飾り図柄を揺動させつつ表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りを示す組み合わせで飾り図柄を揺動させつつ表示するタイミングは、リーチ演出中であってもよい。
【０４６３】
また、本発明は、遊技者が操作可能な操作手段の操作によって、遊技者が遊技中にスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力されるＢＧＭ等の演出音の少なくとも一部を選択することが可能な遊技機に適用してもよい。このようにすることで、遊技者が自身の嗜好に合った演出音の出力を設定している場合は、各リーチ演出の動画の表示が進行速度Ｖ１にて実行されているときに、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される演出音が変わらず再生速度Ｖ４にて再生されるので、遊技者自身がスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される演出音を選択したにもかかわらず該演出音が再生速度Ｖ４よりも低速で再生されることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。
【０４６４】
また、前記特徴部０７９ＳＧでは、本発明における終了示唆演出として、第１リーチ演出後半部分実行期間や第３リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出を実行可能とし、該演出が実行された場合は必ず可変表示結果がはずれとなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１リーチ演出後半部分実行期間や第３リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出が実行された後は、一旦画像表示装置５における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替えた後、可変表示結果が大当りであることを示す演出（例えば、復活演出）を実行する場合を設けてもよい。
【０４６５】
尚、このように復活演出を実行する際には、画像表示装置５における復活演出の動画の表示よりも先に遊技効果ランプ９の点灯・点滅を実行することによって、遊技者に対して復活演出が実行されることを認識させるようにしてもよい。更に、復活演出の演出態様としては、例えば、味方キャラクタが再度敵キャラクタに攻撃を行い、敵キャラクタを倒す演出とすればよい。特に復活演出を実行する際には、該復活演出の動画の一部（例えば、敵キャラクタが倒れるシーンの動画）を進行速度Ｖ２にて表示することで、復活演出の演出効果を高めるようにしてもよい。
【０４６６】
また、本明細書では、複数の特徴部や変形例を開示しているが、本発明の遊技機としてはこれら複数の特徴部や変形例から２つ以上の特徴部や変形例を組み合わせて実施してもよい。
【０４６７】
例えば、前記特徴部０７９ＳＧのパチンコ遊技機１は、図１〜図９に示すような設定値を変更することによって大当り確率を変更可能なパチンコ遊技機としてもよい。尚、このような場合は、例えば、スーパーリーチα１やスーパーリーチβ１の可変表示において可変表示結果がはずれとなるパターンを設け、パチンコ遊技機１に遊技者にとって有利な高設定値（例えば、６）が設定されている場合は、パチンコ遊技機１に他の設定値が設定されている場合よりも高い割合でスーパーリーチα１やスーパーリーチβ１の可変表示において可変表示結果がはずれとなるようにしてもよい。このようにすることで、スーパーリーチα１やスーパーリーチβ１の可変表示にて可変表示結果がはずれとなることを、パチンコ遊技機１に高設定値が設定されていることの示唆として用いることができるので、スーパーリーチα１やスーパーリーチβ１の可変表示において可変表示結果がはずれとなることによる遊技者の興趣の低下を抑えつつ、可変表示結果がはずれとなることに対して遊技者を注目させることが可能となる。
【０４６８】
また、前記特徴部０７９ＳＧでは、所定の遊技を行う遊技機としてパチンコ遊技機１を例示したが、本発明はこれに限定するものではなく、所定の遊技を行う遊技機とは、少なくとも所定の遊技を行うものであればパチンコ遊技機１の他スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい。
【符号の説明】
【０４６９】
１          パチンコ遊技機
４Ａ        第１特別図柄表示装置
４Ｂ        第２特別図柄表示装置
５          画像表示装置
１０３      ＣＰＵ
１２０      演出制御用ＣＰＵ
【図１】
0006945596.tif 000002
【図２】
0006945596.tif 000003
【図３】
0006945596.tif 000004
【図４】
0006945596.tif 000005
【図５】
0006945596.tif 000006
【図６】
0006945596.tif 000007
【図７】
0006945596.tif 000008
【図８】
0006945596.tif 000009
【図９】
0006945596.tif 000010
【図１０−１】
0006945596.tif 000011
【図１０−２】
0006945596.tif 000012
【図１０−３】
0006945596.tif 000013
【図１０−４】
0006945596.tif 000014
【図１０−５】
0006945596.tif 000015
【図１０−６】
0006945596.tif 000016
【図１０−７】
0006945596.tif 000017
【図１０−８】
0006945596.tif 000018
【図１０−９】
0006945596.tif 000019
【図１０−１０】
0006945596.tif 000020
【図１０−１１】
0006945596.tif 000021
【図１０−１２】
0006945596.tif 000022
【図１０−１３】
0006945596.tif 000023
【図１０−１４】
0006945596.tif 000024
【図１０−１５】
0006945596.tif 000025
【図１０−１６】
0006945596.tif 000026
【図１０−１７】
0006945596.tif 000027
【図１０−１８】
0006945596.tif 000028
【図１０−１９】
0006945596.tif 000029
【図１０−２０】
0006945596.tif 000030
【図１０−２１】
0006945596.tif 000031
【図１０−２２】
0006945596.tif 000032
【図１０−２３】
0006945596.tif 000033
【図１０−２４】
0006945596.tif 000034
【図１０−２５】
0006945596.tif 000035
【図１０−２６】
0006945596.tif 000036
【図１０−２７】
0006945596.tif 000037
【図１０−２８】
0006945596.tif 000038
【図１０−２９】
0006945596.tif 000039
【図１０−３０】
0006945596.tif 000040
【図１０−３１】
0006945596.tif 000041
【図１０−３２】
0006945596.tif 000042
【図１０−３３】
0006945596.tif 000043
【図１０−３４】
0006945596.tif 000044
【図１０−３５】
0006945596.tif 000045
【図１０−３６】
0006945596.tif 000046
【図１０−３７】
0006945596.tif 000047
【図１０−３８】
0006945596.tif 000048