(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤそれぞれが操作するオブジェクトをゲームにおけるフィールドに配置させてプレイさせるゲーム処理を行うプロセッサに、
前記フィールドにおける第１プレイヤが操作する第１オブジェクトと第２プレイヤが操作する第２オブジェクトとの間隔に応じて一方のオブジェクトの他方のオブジェクトに対する相対位置が前記他方のオブジェクトの移動に制約を与える動作制御処理と、
前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤそれぞれの操作により前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトそれぞれを移動させる期間において、前記第１プレイヤが使用する第１端末装置から前記第１オブジェクトの移動方向を決める方向操作を受け付けた後に前記第１オブジェクトを移動させる移動操作を受け付ける操作受付処理と、
前記第１オブジェクトに対する前記方向操作を受け付けてから前記移動操作を受け付けるまでの間、前記第２プレイヤが使用する第２端末装置に、前記第１オブジェクトの移動方向を含む操作補助画像を表示させる表示制御処理と、
を実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記表示制御処理は、
前記第１端末装置の操作表示部に対する前記第１プレイヤのタッチ操作で最初にタッチされた第１タッチ位置とその後にタッチされた第２タッチ位置に基づいて、前記第１オブジェクトの移動方向を算出し、前記第２タッチ位置をタッチしている状態で移動操作を受け付けると移動方向を決定し、決定された前記移動方向に前記第１オブジェクトを移動させ、
前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとを接続する接続オブジェクトを表示させ、前記第１オブジェクトの前記第２オブジェクトに対する相対位置に基づいて前記接続オブジェクトの表示態様を制御する
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記表示制御処理は、前記第１タッチ位置から一定期間継続してタッチ操作を受け付けた場合に、前記第２端末装置に前記第１オブジェクトの移動方向を含む前記操作補助画像を表示させる
請求項２記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記表示制御処理は、前記第２タッチ位置が定まってからの時間に基づいて、前記第１タッチ位置と前記第２タッチ位置に対応する移動方向を含む前記操作補助画像を前記第２端末装置に表示させる
請求項２又は３記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記表示制御処理は、前記第１タッチ位置と前記第２タッチ位置の間隔に応じて、前記第１オブジェクトの移動速度を算出し、算出される前記移動速度と前記移動方向を含む前記操作補助画像を前記第２端末装置に表示させる
請求項２〜４のうちいずれか１項記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記表示制御処理は、前記第２端末装置に表示される画面の画角から外れた位置に前記第１オブジェクトが位置する場合、前記操作補助画像の表示態様を前記画面内に前記第１オブジェクトが位置する場合と異ならせ、前記第２プレイヤによる方向操作に基づく前記第２オブジェクトの移動速度または移動方向と所定の関係状態にあると判定された場合、さらに別の表示態様に変化させる
請求項１〜５のうちいずれか１項記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記表示制御処理は、前記第２タッチ位置が定まってからの時間が所定の閾値以上になった場合に、所定のタイミングを報知するタイミング報知画像を前記操作補助画像として前記第１端末装置と前記第２端末装置に同期して表示させる
請求項２記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記表示制御処理は、前記第１プレイヤによる前記第１オブジェクトへの方向操作の入力中において、前記方向操作の後の前記第１プレイヤの移動操作による前記第１オブジェクトの移動により前記第２オブジェクトの移動に制約が生じると判定される場合に、前記第２端末装置に前記第１オブジェクトの移動方向を含む前記操作補助画像を表示させる
請求項２記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記表示制御処理は、前記第１オブジェクトへの方向操作と前記第２オブジェクトへの方向操作がそれぞれ入力されている間、入力される方向操作に基づく前記接続オブジェクトの動作方向を前記第１端末装置と前記第２端末装置にそれぞれ表示させる
請求項２又は８記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
複数のプレイヤそれぞれが操作するオブジェクトをゲームにおけるフィールドに配置させてプレイさせるゲーム処理を行う情報処理装置であって、
前記フィールドにおける第１プレイヤが操作する第１オブジェクトと第２プレイヤが操作する第２オブジェクトとの間隔に応じて一方のオブジェクトの他方のオブジェクトに対する相対位置が前記他方のオブジェクトの移動に制約を与える動作制御部と、
前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤそれぞれの操作により前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトそれぞれを移動させる期間において、前記第１プレイヤが使用する第１端末装置から前記第１オブジェクトの移動方向を決める方向操作を受け付けた後に前記第１オブジェクトを移動させる移動操作を受け付ける操作受付部と、
前記第１オブジェクトに対する前記方向操作を受け付けてから前記移動操作を受け付けるまでの間、前記第２プレイヤが使用する第２端末装置に、前記第１オブジェクトの移動方向を含む操作補助画像を表示させる表示制御部と、
を備える情報処理装置。
【請求項１１】
複数のプレイヤがそれぞれ操作表示部を有する端末装置を使用して、プレイヤそれぞれが操作するオブジェクトをゲームにおけるフィールドに配置させてプレイさせるゲーム処理を行うコンピュータが実行するゲーム処理方法であって、
前記フィールドにおける第１プレイヤが操作する第１オブジェクトと第２プレイヤが操作する第２オブジェクトとの間隔に応じて一方のオブジェクトの他方のオブジェクトに対する相対位置が前記他方のオブジェクトの移動に制約を与える場合、前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤそれぞれの操作により前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトそれそれを移動させる期間において、前記第１プレイヤが使用する第１端末装置から前記第１オブジェクトの移動方向を決める方向操作を受け付けた後に前記第１オブジェクトを移動させる移動操作を、コンピュータが受け付け、
前記第１オブジェクトに対する前記方向操作を受け付けてから前記移動操作を受け付けるまでの間、前記第２プレイヤが使用する第２端末装置に、前記第１オブジェクトの移動方向を含む操作補助画像を、コンピュータが表示させる
ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム及びゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォン等のタッチパネルディスプレイを有する通信端末が普及し、各ユーザは、自身の通信端末を所有している。そのような中で、インターネット上でコミュニティ型のサービスをユーザに提供するサービス、すなわち、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）が知られている。このようなＳＮＳの１つとして、オンラインゲーム（ソーシャルゲーム）がユーザに提供されている。
【０００３】
また、従来、各プレイヤが選択したキャラクタ同士でグループを形成し、対戦するグループ対戦形式のゲームに関する従来技術がある（例えば、特許文献１参照。）。当該従来技術では、第１プレイヤオブジェクトと第２プレイヤオブジェクトが第１グループを構成し、第３プレイヤオブジェクトと第４プレイヤオブジェクトが第２グループを構成する。同じグループに属するプレイヤオブジェクト同士は、連結オブジェクトによって連結される。つまり、味方同士のプレイヤオブジェクトが互いに連結オブジェクトによって連結される。連結オブジェクトによって、ユーザは、どのプレイヤオブジェクトが味方でどのプレイヤオブジェクトが敵であるかを容易に把握することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１９−０００２２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した従来技術では、各プレイヤオブジェクトは、自身に連結される連結オブジェクトによって移動に制約が加えられる。そのため、同じグループを形成する一方のプレイヤオブジェクトの動作は、連結オブジェクトを介して、他方のプレイヤオブジェクトの動きに影響を及ぼす。
【０００６】
ここで、第１プレイヤオブジェクトの味方オブジェクトである第２プレイヤオブジェクトが表示範囲に含まれない場合、第１プレイヤオブジェクトのプレイヤは、第２プレイヤオブジェクトの位置を直接確認することはできない。しかし、第１プレイヤオブジェクトと第２プレイヤオブジェクトとを連結する第１連結オブジェクトが表示されるので、第２プレイヤオブジェクトが表示範囲に含まれない場合であっても、第１プレイヤオブジェクトのプレイヤは、その連結オブジェクトの延びる方向を確認することにより第２プレイヤオブジェクトの大まかな位置を間接的に把握することができる。
【０００７】
しかしながら、第１プレイヤオブジェクトのプレイヤは、そのように表示範囲外にいる第２プレイヤオブジェクトの位置を間接的に把握できたとしても、その移動方向まで把握することができない。そのため、第２プレイヤオブジェクトがいずれかの方向に移動した場合、第１プレイヤオブジェクトのプレイヤは、その移動方向を把握することができず、第１プレイヤオブジェクトに対して不慮の制約を受けるので、思うようにプレイすることができない。
【０００８】
そこで、本発明の一態様として、複数のプレイヤ同士で同時にプレイするゲームにおいて、他のプレイヤの操作内容を把握し易くする技術を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の一態様に係る、ゲームプログラムは、複数のプレイヤそれぞれが操作するオブジェクトをゲームにおけるフィールドに配置させてプレイさせるゲーム処理を行うプロセッサに、前記フィールドにおける第１プレイヤが操作する第１オブジェクトと第２プレイヤが操作する第２オブジェクトとの間隔に応じて一方のオブジェクトの他方のオブジェクトに対する相対位置が前記他方のオブジェクトの移動に制約を与える動作制御処理と、前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤそれぞれの操作により前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトそれぞれを移動させる期間において、前記第１プレイヤが使用する第１端末装置から前記第１オブジェクトの移動方向を決める方向操作を受け付けた後に前記第１オブジェクトを移動させる移動操作を受け付ける操作受付処理と、前記第１オブジェクトに対する前記方向操作を受け付けてから前記移動操作を受け付けるまでの間、前記第２プレイヤが使用する第２端末装置に、前記第１オブジェクトの移動方向を含む操作補助画像を表示させる表示制御処理と、を実行させる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明の一態様によれば、複数のプレイヤ同士で同時にプレイするゲームにおいて、他のプレイヤの操作内容を把握し易くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態における情報処理装置の一例を示す図である。
【図２】本実施形態におけるゲームシステムのネットワーク構成の一例を示す図である。
【図３】本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】本実施形態における同じグループの一方のプレイヤキャラクタが崖から落ちた場合に他方のプレイヤキャラクタから引っ張り上げてもらい、フィールド領域に復帰する例を説明する図である。
【図５】本実施形態におけるゲームシステム１１の機能ブロックの一例を示す図である。
【図６】本実施形態における他プレイヤ操作内容案内画像についての第１の実施例を示す図である。
【図７】本実施形態における他プレイヤ操作内容案内画像についての第２の実施例を示す図である。
【図８】本実施形態におけるフレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像についての実施例を示す図である。
【図９】本実施形態におけるタイミング報知画像についての実施例を示す図である。
【図１０】本実施形態における接続オブジェクト移動方向案内画像についての実施例を示す図である。
【図１１】本実施形態におけるゲームシステムのシーケンス図である。
【図１２】本実施形態における第１プレイヤの使用する端末装置の入力操作に伴う処理のフローチャートの一例である。
【図１３】本実施形態における第２プレイヤの使用する端末装置の処理のフローチャートである。
【図１４】本実施形態におけるフレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像の表示処理のフローチャートである。
【図１５】本実施形態におけるプログラムを実行するコンピュータのハードウェア環境の構成ブロック図の一例である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
図１は、本実施形態における情報処理装置の一例を示す図である。情報処理装置１は、複数のプレイヤそれぞれが操作するオブジェクトをゲームにおけるフィールドに配置させてプレイさせるゲーム処理を行う。情報処理装置１の一例として、後述する端末装置１２のプロセッサ、サーバ１５のプロセッサが挙げられ。情報処理装置１は、動作制御部２、操作受付部３、表示制御部４を含む。
【００１３】
動作制御部２は、フィールドにおける第１プレイヤが操作する第１オブジェクトと第２プレイヤが操作する第２オブジェクトとの間隔に応じて一方のオブジェクトの他方のオブジェクトに対する相対位置が他方のオブジェクトの移動に制約を与える。ここでオブジェクトとは、例えば、プレイヤキャラクタオブジェクトである。移動に制約を与えるとは、たとえば、第１オブジェクトは第２オブジェクトから所定の距離を超えて離れることができず、第２オブジェクトについても第１オブジェクトから所定の距離を超えて離れることができないように制御することである。ただし、所定の距離の範囲内であれは、一方のオブジェクトは他方のオブジェクトに近づくことができる。動作制御部２の一例として、後述する動作制御部３５が挙げられる。
【００１４】
操作受付部３は、第１プレイヤ及び第２プレイヤそれぞれの操作により第１オブジェクト及び第２オブジェクトそれぞれを移動させる期間において、第１プレイヤが使用する第１端末装置から第１オブジェクトの移動方向を決める方向操作を受け付けた後に第１オブジェクトを移動させる移動操作を受け付ける。第１プレイヤ及び第２プレイヤそれぞれの操作により第１オブジェクト及び第２オブジェクトそれぞれを移動させる期間とは、例えば、ターン制ゲームにおける各自のターンにおける操作可能時間ではなく、複数のプレイヤそれぞれが、自身が操作するオブジェクトを同時に動作させることができる期間を示す。第１端末装置は、例えば、携帯電話、スマートフォン、タブレット装置、携帯型電子端末であってもよく、または据置型ゲーム機用コントローラ、携帯型ゲーム機等であってもよい。第１プレイヤが使用する第１端末装置から第１オブジェクトの移動方向を決める方向操作とは、例えば、タッチパネルディスプレイへのタッチ操作において、最初にタッチした位置からスライド操作またはスワイプ操作することにより決定される方向を示し、例えば、スライド操作またはスワイプ操作した方向である。その方向操作を受け付けた後に第１オブジェクトを移動させる移動操作とは、例えば、タッチ操作において、最初にタッチした位置からスライド操作またはスワイプ操作し、そのスライド操作またはスワイプ操作が確定する操作であり、例えば、タッチパネルディスプレイから指を離す（タッチオフ）操作である。操作受付部３の一例として、操作受付部３３が挙げられる。
【００１５】
表示制御部４は、第１オブジェクトに対する方向操作を受け付けてから移動操作を受け付けるまでの間、第２プレイヤが使用する第２端末装置に、第１オブジェクトの移動方向を含む操作補助画像を表示させる制御を行う。操作補助画像とは、プレイヤの操作を補助・支援する目的で表示される画像であり、後述する他プレイヤ操作内容案内画像、フレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像、タイミング報知画像、接続オブジェクト移動方向案内画像を含む。第１端末装置は、例えば、携帯電話、スマートフォン、タブレット装置、携帯型電子端末であってもよく、または据置型ゲーム機用コントローラ、携帯型ゲーム機等であってもよい。表示制御部４の一例として、表示制御部３６が挙げられる。
【００１６】
このように構成することにより、複数のプレイヤ同士で同時にプレイするゲームにおいて、他のプレイヤの操作内容を把握し易くすることができる。すなわち、第１プレイヤの操作内容は第２プレイヤの使用する端末装置の画面に表示されるので、第２プレイヤは、第１プレイヤの操作内容を把握しやすくなる。
【００１７】
表示制御部４は、第１端末装置の操作表示部に対する第１プレイヤのタッチ操作で最初にタッチされた第１タッチ位置とその後にタッチされた第２タッチ位置に基づいて、第１オブジェクトの移動方向を算出する。それから表示制御部４は、第２タッチ位置をタッチしている状態で移動操作を受け付けると移動方向を決定し、決定された移動方向に第１オブジェクトを移動させる。さらに、表示制御部４は、第１オブジェクトと第２オブジェクトとを接続する接続オブジェクトを表示させ、第１オブジェクトの第２オブジェクトに対する相対位置に基づいて接続オブジェクトの表示態様を制御する。接続オブジェクトの一例としては、後述する接続オブジェクト２２が挙げられる。表示態様の制御として、例えば、第１オブジェクトの第２オブジェクトに対する相対位置が近いほど接続オブジェクトの太さを太くし、その相対位置が離れるほど接続オブジェクトの太さを細くなるように表示態様を制御してもよい。また、表示態様の制御として、例えば、第１オブジェクトの第２オブジェクトに対する相対位置が近いほど接続オブジェクトを緩んだ状態にし、その相対位置が離れるほど接続オブジェクトが張った状態になるように表示態様を制御してもよい。
【００１８】
このように構成することにより、第１プレイヤの移動方向を検出して第１オブジェクトの動作に反映されることができると共に、第１オブジェクトと第２オブジェクト間の距離に応じた接続オブジェクトの態様を容易に認識することができる。
【００１９】
表示制御部４は、第１タッチ位置から一定期間継続してタッチ操作を受け付けた場合に、第２端末装置に第１オブジェクトの移動方向を含む操作補助画像を表示させる制御を行う。このように構成することにより、第１プレイヤが指先でタッチパネルディスプレイに弾くフリック操作ではなく、スライド操作またはスワイプ操作をした場合に、第２端末装置に操作補助画像を表示させることができる。
【００２０】
表示制御部４は、第２タッチ位置が定まってからの時間に基づいて、第１タッチ位置と第２タッチ位置に対応する移動方向を含む操作補助画像を第２端末装置に表示させてもよい。このように構成することにより、第１プレイヤのタッチ操作が定まることにより第２タッチ位置が決定、すなわち操作方向が決定してから、第２端末装置に操作補助画像を表示させることができる。
【００２１】
表示制御部４は、第１タッチ位置と第２タッチ位置の間隔に応じて、第１オブジェクトの移動速度を算出し、算出される移動速度と移動方向を含む操作補助画像を第２端末装置に表示させてもよい。このように構成することにより、第２端末装置には移動方向だけでなく移動速度も含む操作補助画像が表示されるので、第２プレイヤは操作補助画像を見て、第１オブジェクトの移動方向だけでなく移動速度も把握することができる。
【００２２】
表示制御部４は、第２端末装置に表示される画面の画角から外れた位置に第１オブジェクトが位置する場合、操作補助画像の表示態様を画面内に第１オブジェクトが位置する場合と異ならせることができる。そして、表示制御部４は、第２端末装置に表示される画面の画角から外れた位置に第１オブジェクトが位置する場合において、第２プレイヤによる方向操作に基づく第２オブジェクトの移動速度または移動方向と所定の関係状態にあると判定された場合、さらに別の表示態様に変化させることができる。所定の関係状態とは、例えば、第１オブジェクトと第２オブジェクトの移動速度と移動方向が互いに合っている状態（例えば、移動速度と移動方向が等しい状態、移動速度と移動方向が所定の誤差の範囲内でほぼ等しい状態等）を含む。より具体的には、例えば、第１オブジェクトと第２オブジェクトの移動速度や移動方向に合わせるように操作することにより、第１オブジェクトと第２オブジェクトによる連携技が使用できるようにしてもよい。
【００２３】
このように構成することにより、第２プレイヤは、第１プレイヤのオブジェクトが画面外にいるときでも、操作補助画像によりその移動方向や移動速度等を把握することができる。そして、一方のプレイヤのオブジェクトが画面外にいるときでも、第１オブジェクトと第２オブジェクトの移動速度や移動方向に合わせて所定の操作をすると、第１オブジェクトと第２オブジェクトによる連携技が使用できるようにしてもよい。
【００２４】
表示制御部４は、第２タッチ位置が定まってからの時間が所定の閾値以上になった場合に、所定のタイミングを報知するタイミング報知画像を操作補助画像として第１端末装置と第２端末装置に同期して表示させる。このように構成することにより、タイミング報知画像を頼りに、第１プレイヤと第２プレイヤとで相互に、操作するタイミングを合わせることができる。
【００２５】
表示制御部４は、第１プレイヤによる第１オブジェクトへの方向操作の入力中において、方向操作の後の第１プレイヤの移動操作による第１オブジェクトの移動により第２オブジェクトの移動に制約が生じると判定される場合に、第２端末装置に第１オブジェクトの移動方向を含む操作補助画像を表示させてもよい。このように構成することにより、第１オブジェクトの移動に伴って第２オブジェクトに移動の制約が生じる場合に、移動方向を表示させることができる。したがって、第１オブジェクトの移動を伴っても第２オブジェクトに移動の制約が生じない場合には、操作補助画像が表示されないので、プレイヤは不要な情報を知る必要がなくなる。
【００２６】
表示制御部４は、第１オブジェクトへの方向操作と第２オブジェクトへの方向操作がそれぞれ入力されている間、入力される方向操作に基づく接続オブジェクトの動作方向を第１端末装置と第２端末装置にそれぞれ表示させる。このように構成することにより、接続オブジェクトの動きを把握することができるので、制約による移動の制限を一見して把握することができる。
【００２７】
図２は、本実施形態におけるゲームシステムのネットワーク構成の一例を示す図である。ゲームシステム１１は、１以上の端末装置１２、サーバ装置（以下、「サーバ」と称する）１５、通信ネットワーク１６を含む。端末装置１２及びサーバ１５は、通信ネットワーク１６を介して、相互に通信可能に接続されている。
【００２８】
端末装置１２は、例えばプレイヤが携帯するスマートフォン、タブレット端末、携帯電話等の通信ネットワークに接続可能な通信機能を有する携帯電子端末装置である。端末装置１２は、操作表示部１３、音が入力されるマイクロフォン、音を出力するスピーカ等を有する。操作表示部１３は、画面１４への入力操作が可能であるとともに、画面１４に画像を表示するデバイスであり、例えばタッチパネルディスプレイである。なお、端末装置１２は、いわゆるパーソナルコンピュータであってもよい。
【００２９】
端末装置１２は、インターネット上のアプリケーションプログラムの販売サイトで購入したゲーム用アプリケーションプログラムをダウンロードしてインストールすることができる。これにより、プレイヤは、端末装置１２の操作表示部１３に入力操作を行うことにより、そのアプリケーションプログラムのゲームをプレイすることができる。本実施形態では、各プレイヤが選択したキャラクタ同士でグループを形成し、対戦するグループ対戦形式のゲーム用アプリケーションプログラムが端末装置１２にインストールされるものとする。当該ゲーム用アプリケーションプログラムを、本実施形態に係るプログラムと称する。
【００３０】
なお、以下では、第１プレイヤが使用する端末装置１２を端末装置１２ａと称し、その端末装置１２ａの操作表示部１３及び画面１４をそれぞれ、操作表示部１３ａ及び画面１４ａと称する。また、第２プレイヤが使用する端末装置１２を端末装置１２ｂと称し、その端末装置１２ｂの操作表示部１３及び画面１４をそれぞれ、操作表示部１３ｂ及び画面１４ｂと称する。
【００３１】
サーバ１５は、端末装置１２にインストールされた本実施形態に係るアプリケーションプログラムに関する管理する情報処理装置である。例えば、サーバ１５は、ゲーム用アプリケーションプログラムを使用するプレイヤに関する情報（例えば、プレイ内容やプレイしているキャラクタのステータス情報、ポイント情報等）を管理したり、課金に関する情報を管理したりする。サーバ１５は、１台以上の物理的な情報処理装置により構成されるサーバシステムであってもよいし、１台以上の仮想サーバ装置により構成される仮想サーバシステムであってもよい。
【００３２】
図３は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。図３は、本実施形態におけるゲームをプレイヤがプレイする場合に、操作表示部１３の画面１４に表示されるゲーム画面の概略を示す。図３（Ａ）は引っ張り操作前のゲーム画面の状態を示し、図３（Ｂ）は引っ張り操作後のゲーム画面の状態を示す。引っ張り操作については後述する。
【００３３】
ゲーム空間は、主として、フィールド領域２３とオフフィールド領域２５から構成される。フィールド領域２３は、原則、プレイヤによって操作されるキャラクタオブジェクト（以下、「プレイヤキャラクタ」と称する。）が移動可能な領域である。但し、障害物等となり得るオブジェクトが配置された領域上へは、プレイヤによって操作されるキャラクタオブジェクトは移動することができない。オフフィールド領域２５上は、キャラクタオブジェクトが移動することができない領域である。フィールド領域２３とオフフィールド領域２５とは崖２４により隔てられている。
【００３４】
第１プレイヤが操作するキャラクタオブジェクト（「第１プレイヤキャラクタ」と称する。）２１ａと、第２プレイヤが操作するキャラクタオブジェクト（「第２プレイヤキャラクタ」と称する。）２１ｂとがフィールド領域２３上に配置されている。第３プレイヤが操作するキャラクタオブジェクト（「第３プレイヤキャラクタ」と称する。）２１ｃと、第４プレイヤが操作するキャラクタオブジェクト（「第４プレイヤキャラクタ」と称する。）２１ｄとがフィールド領域２３上に配置されている。
【００３５】
第１プレイヤキャラクタ２１ａと第２プレイヤキャラクタ２１ｂとは、接続オブジェクト２２−１により繋げられている。第３プレイヤキャラクタ２１ｃと第４プレイヤキャラクタ２１ｄとは、接続オブジェクト２２−２により繋げられている。接続オブジェクト２２（２２−１、２２−２）は、例えば、紐状の外観を有するオブジェクトである。接続オブジェクト２２によって、プレイヤは、同じグループに含まれるプレイヤオブジェクト、すなわち、どのプレイヤオブジェクトが味方でどのプレイヤオブジェクトが対戦相手（敵）であるかを容易に把握することができる。対戦相手グループのプレイヤキャラクタを、以下、「敵プレイヤキャラクタ」と称する。
【００３６】
本実施形態においては、各プレイヤオブジェクト２１は、自身に接続された接続オブジェクト２２によって移動に制約が加えられる。具体的には、接続オブジェクト２２によって接続される２つのプレイヤオブジェクトは、他方のプレイヤオブジェクトに対して離れた位置に移動しにくいように動作が制御される。つまり、本実施形態においては、同じグループに属する各プレイヤオブジェクト２１は、接続オブジェクト２２によって、互いに近くに位置するように移動に制約が加えられる。
【００３７】
ここで、第１プレイヤが端末装置１２ａの操作表示部１３ａを操作して、第１プレイヤキャラクタ２１ａを動作させる場合の操作について図３を用いて説明する。第１プレイヤキャラクタ２１ａは、第１プレイヤによる操作表示部１３ａの画面１４ａへの指の接触状態（以下「タッチ操作」ともいう。）に応じて移動させることができる。
【００３８】
第１プレイヤが第１プレイヤキャラクタ２１ａを移動させる場合、第１プレイヤは画面１４を指でタッチして画面１４ａ上で指を移動させる。例えば、図３（Ａ）に示すように、第１プレイヤは、初期タッチ位置２６から移動位置２７まで指をスライドさせる操作（以下「スライド操作」または「スワイプ操作」という。）を行い、その後、指を画面１４ａから離す（タッチオフ）する。すると、第１プレイヤキャラクタ２１ａは、弓で弾かれた弓矢のように、スライドした方向とは逆方向に、かつスライドした距離に応じた加速度で射出されて弾き出される様に移動する（図３（Ｂ）参照）。このとき、図３（Ｂ）では、第１プレイヤキャラクタ２１ａと接続オブジェクト２２を介して繋がっている第２プレイヤキャラクタ２１ｂも、第１プレイヤキャラクタ２１ａの移動に引きずられて、移動している。
【００３９】
その結果、第１プレイヤキャラクタ２１ａの移動経路上にいる第４プレイヤキャラクタ２１ｄは、第１プレイヤキャラクタ２１ａにより衝突され、画面１４ａ外へ弾き飛ばされている。このとき、図３（Ｂ）では、第４プレイヤキャラクタ２１ｄと接続オブジェクト２２−２を介して繋がっている第３プレイヤキャラクタ２１ｃも、第４プレイヤキャラクタ２１ｄの移動に引きずられて、移動している。
【００４０】
本実施形態では、操作表示部１３の画面１４に対して、プレイヤが指をタッチし、そのタッチした指を所定量スライドさせて画面１４から指を離す操作をすることを、以下「引っ張り操作」と称する。
【００４１】
このように、同じグループのプレイヤは引っ張り操作により自身のプレイヤキャラクタを敵プレイヤキャラクタに衝突させて弾き飛ばすことができる。これにより、そのプレイヤは、敵プレイヤキャラクタを攻撃することができる。
【００４２】
ここで、各プレイヤキャラクタは、例えば、攻撃力、守備力、及びスタミナのパラメータを有している。攻撃力パラメータは、敵プレイヤキャラクタを弾き飛ばす能力を示し、その値が大きいほど敵プレイヤキャラクタを弾き飛ばす能力が高いことを示す。守備力パラメータは、敵プレイヤキャラクタから攻撃を受けた場合にそれを防御する能力を示し、その値が大きいほど敵プレイヤキャラクタからの攻撃に対して防御する能力が高いことを示す。スタミナは、対戦相手グループのプレイヤキャラクタから攻撃を受けた場合にそれに耐えうる能力を示し、その値が大きいほど敵プレイヤキャラクタからの攻撃に対して弾き飛ばされにくい。ただし、パラメータは、敵プレイヤキャラクタからの攻撃の度にスタミナパラメータは減少し、敵プレイヤキャラクタから攻撃を受けた場合、吹っ飛びやすくなる。
【００４３】
また、引っ張り操作により、自身のプレイヤキャラクタを味方のプレイヤキャラクタに衝突させてもよい。この場合、２つのプレイヤキャラクタのコンビネーション技が発動し、そのコンビネーション技により敵プレイヤキャラクタを攻撃することができてもよい。プレイヤキャラクタのコンビネーション技の一例としては一方のプレイヤキャラクタが中心軸となって他のプレイヤキャラクタを接続オブジェクトを介して振り回してもよい。
【００４４】
また、引っ張り操作により、プレイヤキャラクタをジャンプさせたり、プレイヤキャラクタに溝を飛び越えさせたりしてもよい。例えば、引っ張り操作により、接続オブジェクト２２で接続されている第１プレイヤキャラクタ２１ａをジャンプさせると、接続オブジェクト２２で接続されている第２プレイヤキャラクタ２１ｂも引っ張られてジャンプさせてもよい。この場合、第１プレイヤキャラクタ２１ａが第２プレイヤキャラクタ２１ｂを段差の上に引っ張り上げることができる。また、例えば、第１プレイヤキャラクタ２１ａが溝を飛び越えられる能力があり、第２プレイヤキャラクタ２１ｂが溝を飛び越えられる能力がない場合とする。この場合、引っ張り操作により、第１プレイヤキャラクタ２１ａが溝を飛び越えた場合、接続オブジェクト２２で接続された第２プレイヤキャラクタ２１ｂも溝を飛び越えられるようにしてもよい。
【００４５】
また、プレイヤが自身のプレイヤキャラクタへの操作として、操作表示部１３をタップすると、ブレーキをかけることができる。そこで、第２プレイヤは第２プレイヤキャラクタに対して移動操作はしてないが、第１プレイヤが第１プレイヤキャラクタに対してタップ・方向操作を入力しているときは、そうでないときと比べて、第１プレイヤキャラクタの移動操作で生じる結果が異なるようにしてもよい。例えば、第２プレイヤは第２プレイヤキャラクタに対して移動操作をせず、かつ第１プレイヤが第１プレイヤキャラクタに対してタップや方向操作を入力する場合、第１プレイヤキャラクタを支点として、第２プレイヤキャラクタがその支点を中心としてくるくる回るようにしてもよい。
【００４６】
接続オブジェクト２２は、例えば紐状、蔓状、ゴム状、ばね状の表示態様でも、鎖状の表示態様でも、棒状の表示態様でもよいが、これらに限定されず、複数のプレイヤキャラクタ間を接続する表示態様であればよい。
【００４７】
また、接続オブジェクト２２は、表示態様に対応するオブジェクトの性質を有していてもよい。例えば、接続オブジェクト２２が紐状、蔓状、ゴム状、ばね状の表示態様の場合、プレイヤキャラクタ同士が近いほど接続オブジェクトの太さを太くし、プレイヤキャラクタ同士が離れるほど接続オブジェクトの太さを細くなるように表示態様を制御してもよい。また、例えば、接続オブジェクト２２は、プレイヤキャラクタ同士が近いほど接続オブジェクトを緩んだ状態にし、プレイヤキャラクタ同士が離れるほど接続オブジェクトが張った状態になるように表示態様を制御してもよい。また、例えば、接続オブジェクト２２がゴム状やばね状の表示態様の場合、プレイヤキャラクタ間で一定の距離の範囲で接続オブジェクト２２が伸縮可能な表示態様にしてもよい。
【００４８】
また、接続オブジェクト２２は、切れるような演出があってもよい。例えば、接続オブジェクトに耐久値パラメータを持たせておき、接続オブジェクトにダメージが与えられると耐久値パラメータが減少していき、耐久値パラメータが０になった場合に、接続オブジェクト２２が切れるようにしてもよい。また、はさみや剣等のアイテムオブジェクトを持ちいて接続オブジェクト２２が切れるようにしてもよい。
【００４９】
また、同じグループのプレイヤは協力して、例えば、接続オブジェクト２２で敵プレイヤキャラクタを絡めたり、巻きつけたりしてもよい。同じグループのプレイヤは協力して、例えば、プレイヤキャラクタ間で緩んでいるゴム状の接続オブジェクトの中央を引っ張って弾いて、敵プレイヤキャラクタを攻撃（スリングショット）してもよい。
【００５０】
なお、図３（Ａ）において、初期タッチ位置２６、移動位置２７及びその二点間を結ぶ破線は、説明の便宜上図示されているが、実際のゲームにおいてこれらは画面１４には表示されない。また、図３（Ｂ）において、移動前の第１プレイヤキャラクタ２１ａ、移動前の第２プレイヤキャラクタ２１ｂ、移動前の接続オブジェクト２２が破線で示されているが、実際のゲームにおいてこれらは画面１４には表示されない。
【００５１】
また、図３のゲームの画面の前段として、ロビー画面（不図示）がある。ロビー画面では、例えば、第１プレイヤキャラクタの装備品の選択及び装備やステータスの確認、味方となる第２プレイヤキャラクタ等の他のプレイヤキャラクタの招待、グループを組むメンバーの編成、対戦相手グループの選択、対戦ステージの選択等を行えるようにしてもよい。グループを組むメンバーの編成には、グループへの参加、グループからの離脱等を含む。
【００５２】
また、本実施形態に係るゲームでは、ゲームクリアの条件として、例えば対戦相手のグループの全員をオフフィールド領域２５へ弾き飛ばして落とすようにしてもよい。仮に、対戦相手のグループの全員をオフフィールド領域２５へ弾き飛ばして落とすことをゲームクリアの条件とする場合、その理由は次のことからである。すなわち、その理由は、グループの一部のメンバーのプレイヤキャラクタをオフフィールド領域２５へ弾き飛ばして落としても、その弾き飛ばされたメンバーは、フィールド領域２３上にいるメンバーのプレイヤキャラクタによって崖２４より引き上げられたら、復活する可能性があるからである。これについては、図４を用いて説明する。
【００５３】
なお、ゲームクリアの条件はこれに限定されるものではなく、たとえば、所定のアイテムオブジェクトの取得や所定得点の獲得、次のステージへの扉の発見等がゲームクリアの条件として定められてもよい。
【００５４】
図４は、本実施形態における同じグループの一方のプレイヤキャラクタが崖から落ちた場合に他方のプレイヤキャラクタから引っ張り上げてもらい、フィールド領域に復帰する例を説明する図である。図４（Ａ）は引っ張り操作前のゲーム画面の状態を示し、図４（Ｂ）は引っ張り操作後のゲーム画面の状態を示す。引っ張り操作については後述する。
【００５５】
図４（Ａ）では、第２プレイヤキャラクタ２１ｂが崖２４から落ちそうな状態であり、第１プレイヤキャラクタ２１ａが接続オブジェクト２２を介して、第２プレイヤキャラクタ２１ｂが落ちないように支えている。
【００５６】
このとき、図４（Ａ）に示すように、第１プレイヤは、初期タッチ位置２６から移動位置２７までスライド操作を行い、その後、タッチオフする。すると、第１プレイヤキャラクタ２１ａは、弓で弾かれた弓矢のように、スライドした方向とは逆方向に、かつスライドした距離に応じた加速度で加速して弾き出される様に移動する。その結果、図４（Ｂ）に示すように、第１プレイヤキャラクタ２１ａと接続オブジェクト２２を介して繋がっている第２プレイヤキャラクタ２１ｂが崖２４より引き上げられてフィールド領域２３に復帰することができる。
【００５７】
このように、接続オブジェクト２２で繋がれたプレイヤキャラクタの一方が崖２４に落ちていても、他方の接続オブジェクト２２がそのプレイヤキャラクタを引っ張り上げて、フィールド領域２３に復帰することができる。そのため、対戦相手のグループの全員をオフフィールド領域２５へ弾き飛ばして落とすことをゲームクリアの条件とした場合には、対戦相手のグループの全員をオフフィールド領域２５へ弾き飛ばして落とすことが要求される。
【００５８】
図５は、本実施形態におけるゲームシステム１１の機能ブロックの一例を示す図である。端末装置１２（１２ａ，１２ｂ）は、操作表示部１３（１３ａ，１３ｂ）、通信部３１（３１ａ，３１ｂ）、制御部３２（３２ａ，３２ｂ）、記憶部３７（３７ａ，３７ｂ）を含む。以下では、第１プレイヤが使用する端末装置１２、その構成要素、機能、及びプレイヤキャラクタ等については、添え字ａを付与して説明する。また、第２プレイヤが使用する端末装置１２、その構成要素、機能、及びプレイヤキャラクタ等については、添え字ｂを付与して説明する。ただし、端末装置１２（１２ａ，１２ｂ）において共有した説明には添え字ａ，ｂは用いないで説明する。
【００５９】
操作表示部１３は、プレイヤの入力操作により入力が可能であると共に、表示も可能なタッチパネルディスプレイである。なお、本実施形態では、一例として、タッチパネルディスプレイを用いるが、これに限定されず、入力部と表示部とがそれぞれ独立していてもよい。
【００６０】
通信部３１は、通信ネットワーク１６に接続された機器との通信を可能にするインターフェースである。ここでは、通信部３１は、通信ネットワーク１６を介して、サーバ１５と通信を行う。
【００６１】
制御部３２は、端末装置１２全体の動作を制御する演算装置（プロセッサ）である。制御部３２は、本実施形態に係るプログラムを実行することにより、操作受付部３３（３３ａ，３３ｂ）、送受信制御部３４（３４ａ，３４ｂ）、動作制御部３５（３５ａ，３５ｂ）、表示制御部４６（３６ａ，３６ｂ）として機能する。
【００６２】
操作受付部３３は、操作表示部１３に入力された操作を受け付ける。例えば、操作受付部３３は、プレイヤが画面１４をタッチした位置を初期タッチ位置２６として特定し、初期タッチ位置２６から指をスライドさせた位置を移動位置２７として特定する。すなわち、操作受付部３３は、引っ張り操作を特定することができる。
【００６３】
なお、入力が方向キーと決定キーとが分離されたゲーム機用コントローラによりなされる場合には、操作受付部３３は、たとえば、プレイヤが押下した方向キーによって方向を特定し、決定キーの押下によって操作指示の完了と特定してもよい。
【００６４】
送受信制御部３４（３４ａ，３４ｂ）は、本実施形態におけるプログラム３８（３８ａ，３８ｂ）により実現されるゲーム空間を共有する各端末装置１２（１２ａ，１２ｂ，・・・）から送信される必要な情報を取得したり、各端末装置１２（１２ａ，１２ｂ，・・・）に必要な情報を送信する。ここで、端末装置１２は、味方のプレイヤ（例えば、第２プレイヤ）が操作する端末装置１２ｂだけでなく、対戦相手のグループのプレイヤ（例えば、第３プレイヤ及び第４プレイヤ）が操作する端末装置１２ｃ,１２ｄとも情報の送受信を行う。
【００６５】
より具体的には、送受信制御部３４（３４ａ，３４ｂ）は、第１プレイヤ及び第２プレイヤそれぞれの操作により第１プレイヤキャラクタ２１ａ及び第２プレイヤキャラクタ２１ｂそれぞれを移動させる期間において、次の処理を行う。すなわち、送受信制御部３４（３４ａ，３４ｂ）は、第１プレイヤが使用する第１端末装置から第１オブジェクトの移動方向を決める方向操作を受け付けた後に第１オブジェクトを移動させる移動操作を受け付ける。ここで、第１プレイヤ及び第２プレイヤそれぞれの操作により第１プレイヤキャラクタ２１ａ及び第２プレイヤキャラクタ２１ｂそれぞれを移動させる期間とは、例えば、ターン制ゲームにおける各自のターンにおける操作可能時間ではなく、複数のプレイヤそれぞれが、自身が操作するオブジェクトを同時に動作させることができる期間を示す。
【００６６】
動作制御部３５（３５ａ，３５ｂ）は、フィールド領域２３上で第１プレイヤキャラクタ２１ａと第２プレイヤキャラクタとの間隔に応じて、一方のオブジェクトの他方のオブジェクトに対する相対位置が他方のオブジェクトの移動に制約を与えるように制御する。
【００６７】
表示制御部３６（３６ａ，３６ｂ）は、画面１４の表示状態を制御する。例えば、表示制御部３６は、フィールド領域２３、オフフィールド領域２５、崖２４、第１プレイヤキャラクタ２１ａ、第２プレイヤキャラクタ２１ｂ、第３プレイヤキャラクタ２１ｃと第４プレイヤキャラクタ２１ｄ、接続オブジェクト２２等、プレイヤがゲームをプレイするために必要な画像を画面１４に表示させる。また、表示制御部３６は、当該表示制御部３６が含まれている端末装置の画面１４の表示だけなく、他の端末装置の画面の表示についても表示制御のための指示を行う。
【００６８】
また、表示制御部３６ａは、第１プレイヤキャラクタ２１ａに対する方向操作を受け付けてから移動操作を受け付けるまでの間、第２プレイヤが使用する端末装置１２ｂに、第１プレイヤキャラクタ２１ａの移動方向を示す操作補助画像を表示させる。表示制御部３６ｂは、第２プレイヤキャラクタ２１ｂに対する方向操作を受け付けてから移動操作を受け付けるまでの間、第１プレイヤが使用する端末装置１２ａに、第２プレイヤキャラクタ２１ｂの移動方向を示す操作補助画像を表示させる。
【００６９】
操作補助画像とは、プレイヤの操作を補助・支援する目的で表示される画像である。操作補助画像は、例えば、後述する他プレイヤ操作内容案内画像を含む。他プレイヤ操作内容案内画像は、グループ内の第１プレイヤの操作内容を把握しやすくするために、他プレイヤの使用する画面に、第１プレイヤの操作内容を表す矢印、図形、文字等の画像である。
【００７０】
また、操作補助画像は、例えば、後述するフレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像を含む。フレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像は、一方のプレイヤが使用する画面の画角外（フレームアウト）にいる他プレイヤキャラクタの方向等を把握できるように、画面１４の縁際で、かつ、フレームアウトしているプレイヤキャラクタが配置されている方向に表示される画像である。
【００７１】
また、操作補助画像は、例えば、後述するタイミング報知画像を含む。タイミング報知画像は、グループ内のプレイヤ間でタイミングを合わせて操作するための操作補助画像である。また、操作補助画像は、例えば、後述する接続オブジェクト移動方向案内画像を含む。接続オブジェクト移動方向案内画像は、接続オブジェクトの移動方向を示す画像である。
【００７２】
記憶部３７（３７ａ，３７ｂ）は、インストールされた本実施形態に係るプログラム３８（３８ａ，３８ｂ）やゲーム要素データ３９（３９ａ，３９ｂ）、その他各種データ等を格納する。記憶部３７は、本実施形態では、一例として、背景データ、オブジェクトデータ、操作補助画像データ、アイテムデータ、エフェクトデータ、音響データ等を格納する。ここで、データにはステータス情報や文字データだけでなく、グラフィカルデータも含む。
【００７３】
背景データは、例えば、フィールド領域２３、崖２４、オフフィールド領域及びフィールド領域２３等に関するデータ等を含む。オブジェクトデータは、プレイヤキャラクタオブジェクト及び接続オブジェクト、その他オブジェクト等のオブジェクトデータを含む。
【００７４】
操作補助画像データは、他プレイヤ操作内容案内画像データ、フレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像データ、及びタイミング報知画像データ等のゲーム中におけるプレイヤの操作を補助・支援する各種のデータを含む。
【００７５】
アイテムデータは、フィールド領域２３に配置される宝箱等に収納されるアイテムオブジェクトに関するデータを含む。ゲーム中にプレイヤキャラクタがアイテムを取得することにより、そのプレイヤキャラクタは、一時的または恒久的に攻撃力や守備力、スタミナが上がったり、所定のステータスのパラメータが上がったりする。アイテムには、例えば、剣、銃、弓、魔法の杖等のオブジェクトや、スタミナパラメータを回復させる回復用アイテム、攻撃力や保守力等を一時的または恒常的に向上させるパラメータ増強用アイテム等を含む。
【００７６】
なお、ゲーム中にプレイヤキャラクタが宝箱を取得したり、または取得した宝箱を使用したりすると、ランダムで効果が付与されるようにしてもよい。例えば、プレイヤキャラクタが宝箱を取得して、味方にぶつけるとコンビネーション技に相当する効果が発動するようにしてもよく、または所定のステータスのパラメータ（例えば、攻撃力や守備力、スタミナ等のパラメータ）が上がるようにしてもよい。
【００７７】
エフェクトデータは、例えば敵プレイヤオブジェクトを弾き飛ばす際の攻撃に関する演出画像、コンビネーション技等に関するデータである。音響データは、ゲームをプレイ中に流れる音楽や種々のシーンで用いる効果音等に関するデータである。
【００７８】
サーバ１５は、通信部４１、制御部４２、記憶部４３を含む。通信部４１は、通信ネットワーク１６に接続された機器との通信を可能にするインターフェースである。ここでは、通信部４１は、通信ネットワーク１６を介して、各端末装置１２と通信を行う。
【００７９】
制御部４２は、サーバ１５全体の動作を制御すると共に、端末装置１２からの要求に応じて処理を実行し、実行結果を端末装置１２に返したり、他の端末装置に送信情報を中継したり等の制御を行う。例えば、制御部４２は、当該ゲームをプレイするプレイヤの認証を行ったり、複数人プレイする場合にプレイヤ間で使用する画面情報を共有させたり、端末装置１２でのプレイ内容を管理したり、課金管理を行ったり等する。
【００８０】
記憶部４３は、ユーザ管理データベース、課金管理データベース、アプリケーションプログラムインターフェース（ＡＰＩ）等を格納する。ユーザ管理データベースは、ゲームをインストールしたプレイヤに関するデータベースである。課金管理データベースは、スゴロクゲーム内における課金に関する処理を管理するデータベースである。ＡＰＩは、端末装置１２にインストールされた本実施形態に係るプログラムが使用するアプリケーションプログラムインターフェースである。
【００８１】
次に、表示制御部３６の機能について詳述する。表示制御部３６は、ゲームの世界観や設定、背景、ゲーム上における各オブジェクト、アイテム、エフェクト等を画面１４に表示させるだけなく、プレイヤによる入力操作をサポートするための補助的な表示をすることができる。これについて、図６〜図９を用いて説明する。
【００８２】
図６は、本実施形態における他プレイヤ操作内容案内画像についての第１の実施例を示す図である。図６（Ａ）は第１プレイヤによる操作表示部１３ａへの入力操作を示し、図６（Ｂ）は第２プレイヤが見ている画面１４ｂの表示例を示す。ここで、図６以降の図面において、画面１４ａ及び画面１４ｂに表示されている画面は同じゲーム空間の画面ではあるが、各画面において、各プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが表示のメインになるように、各端末装置１２の表示制御部３６により制御されている。
【００８３】
図６（Ａ）に示すように、第１プレイヤは、第１プレイヤキャラクタ２１ａを移動させるため、自身が使用する端末装置１２ａの操作表示部１３ａに対して、初期タッチ位置２６から移動位置２７までスライド操作し、タッチオフする引っ張り操作を行う。
【００８４】
一方、第１プレイヤと同じグループの第２プレイヤが使用する画面１４ｂでは、図６（Ｂ）に示すように、第１プレイヤが初期タッチ位置２６から移動位置２７までスライド操作するのに合わせて、矢印状の他プレイヤ操作内容案内画像６１が第１プレイヤキャラクタ２１ａの位置に関連付けた位置に表示される。他プレイヤ操作内容案内画像６１の向きは、引っ張り操作の逆向き、すなわち引っ張り操作により弾き出されて飛び出る第１プレイヤキャラクタ２１ａの移動方向と同じ向きである。
【００８５】
ここで、他プレイヤ操作内容案内画像６１は、第１プレイヤが初期タッチ位置２６から移動位置２７までのスライド操作に応じて徐々に伸びていき、第１プレイヤがタッチオフすると、他プレイヤ操作内容案内画像６１の表示が消えるように、第１プレイヤの操作に追従して表示されるようにしてもよい。
【００８６】
また、他プレイヤ操作内容案内画像６１は、初期タッチ位置の次のタッチ位置（例えば、スライドした位置）が定まってからの時間に基づいて、第１タッチ位置と第２タッチ位置に対応する移動方向を含む操作補助画像を第２端末装置に表示させてもよい。例えば、操作表示部１３の位置検出速度以下または応答速度以下でスライドさせた場合、タッチ位置の検出が可能なので、この場合は、初期タッチ位置の次のタッチ位置は、そのタッチ位置の検出の直後に定まるとしてもよい。また、例えば、初期タッチ位置においてタッチしているタッチ領域（指が接触している領域）から完全にずれるまでスライドさせた位置にタッチ位置が到達した場合に、初期タッチ位置の次のタッチ位置が定まるとしてもよい。また、初期タッチ位置の次のタッチ位置が定まってからの時間とは、例えば、直後（ほぼ０秒）であってもよいし、０．１秒であってもよいし、０．５秒後であってもよいし、１秒後であってもよい。第２タッチ位置とは、例えば、初期タッチ位置からスライドさせてタッチ操作が継続していてタッチオフになるまでの間の各位置であってもよいし、連続してタッチしない場合は初期タッチ位置から所定時間以内にタッチされた次のタッチ位置であってもよい。
【００８７】
また、他プレイヤ操作内容案内画像６１と共に、スライド操作に応じて変動する第１プレイヤキャラクタ２１ａの移動速度や加速度を、他プレイヤ操作内容案内画像６１の近傍に表示させてもよい。
【００８８】
また、他プレイヤ操作内容案内画像６１は、第１プレイヤキャラクタ２１ａ又は第２プレイヤキャラクタ２１ｂが互いの位置関係に基づき接続オブジェクト２２によって移動の制限を受ける場合に表示するようにしてもよい。例えば、接続オブジェクト２２が緩んでいるときは接続オブジェクトの張力や弾性力等の作用力の影響を受けないので、他プレイヤ操作内容案内画像６１を表示せず、接続オブジェクトが張った状態のときに表示するようにしてもよく、また、例えば、初期タッチ位置２６からスライド操作された現在の移動位置２７においてタッチオフされた場合、接続オブジェクトが張った状態までプレイヤキャラクタが移動する場合に表示するようにしてもよい。
【００８９】
図７は、本実施形態における他プレイヤ操作内容案内画像についての第２の実施例を示す図である。図７（Ａ）は第１プレイヤによる操作表示部１３ａへの入力操作を示し、図７（Ｂ）は第２プレイヤが見ている画面１４ｂの表示例を示す。
【００９０】
図７（Ａ）に示すように、第１プレイヤは、第１プレイヤキャラクタ２１ａを移動させるため、自身が使用する端末装置１２ａの操作表示部１３ａに対して、初期タッチ位置２６から移動位置２７までスライド操作し、タッチオフする引っ張り操作を行う。すると、画面１４ａにおいて、初期タッチ位置２６から移動位置２７までのスライド操作に応じて、第１プレイヤキャラクタ２１ａを中心に自プレイヤ操作内容案内画像６２ａが伸縮可能に表示される。自プレイヤ操作内容案内画像６２ａが伸縮可能に表示されるとは、スライド操作する距離が長くなるほど、それに合わせて自プレイヤ操作内容案内画像６２ａが長く表示され、タッチオフせずに再びスライド操作する距離を短くしていけば、それに合わせて自プレイヤ操作内容案内画像６２ａが短く表示されることを示す。
【００９１】
このとき、第１プレイヤと同じグループの第２プレイヤが使用する画面１４ｂでは、図７（Ｂ）に示すように、第１プレイヤが初期タッチ位置２６から移動位置２７までのスライド操作に応じて、第１プレイヤキャラクタ２１ａを中心に他プレイヤ操作内容案内画像６２ｂが伸縮可能に追従して表示される。他プレイヤ操作内容案内画像６２ｂは自プレイヤ操作内容案内画像６２ａと同期しているので、第１プレイヤによるスライド操作による自プレイヤ操作内容案内画像６２ａの形態の変化に追従して、他プレイヤ操作内容案内画像６２ｂの形態も変化する。
【００９２】
したがって、自プレイヤ操作内容案内画像６２ａは、第１プレイヤが初期タッチ位置２６から移動位置２７までのスライド操作に応じて徐々に伸びていき、それに応じて他プレイヤ操作内容案内画像６２ｂも徐々に伸びていく。そして、第１プレイヤがタッチオフすると、第１プレイヤキャラクタ２１ａは自プレイヤ操作内容案内画像６２ａの向きに弾き出されるように発出して進行方向に移動し、自プレイヤ操作内容案内画像６２ａの表示が消える。それに応じて、図７（Ｂ）においても第１プレイヤキャラクタ２１ａが他プレイヤ操作内容案内画像６２ｂの向きに弾き出されるように発出して進行方向に移動し、他プレイヤ操作内容案内画像６２ｂの表示が消える。
【００９３】
なお、他プレイヤ操作内容案内画像６２ｂと共に、スライド操作に応じて変動する第１プレイヤキャラクタ２１ａの移動速度や加速度を他プレイヤ操作内容案内画像６２ｂの近傍に表示させてもよい。
【００９４】
図８は、本実施形態におけるフレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像についての実施例を示す図である。図８（Ａ）は第１プレイヤによる操作表示部１３ａへの入力操作を示し、図８（Ｂ）は第２プレイヤが見ている画面１４ｂの表示例を示す。
【００９５】
図８では、例えば、同じグループのプレイヤキャラクタが敵プレイヤキャラクタからの攻撃を受けて、一方のプレイヤの使用する画面１４から弾き飛ばされて、フレームアウトした場合を想定する。
【００９６】
例えば、図８（Ａ）では、画面１４ａの画角から第２プレイヤキャラクタ２１ｂがフレームアウトして、その実像（実像画像）が見えない。その実像の代わりに、第２プレイヤキャラクタ２１ｂの虚像画像（フレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像）２１ｂ’が画面１４ａの縁際で、かつ、第２プレイヤキャラクタ２１ｂがいる方向に表示されている。
【００９７】
一方、図８（Ｂ）では、画面１４ｂの画角から第１プレイヤキャラクタ２１ａがフレームアウトして、その実像（実像画像）が見えない。その実像の代わりに、第１プレイヤキャラクタ２１ａの虚像画像（フレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像）２１ａ’が画面１４ｂの縁際で、かつ、第１プレイヤキャラクタ２１ａがいる方向に表示されている。
【００９８】
図８（Ａ）において、第１プレイヤは、第１プレイヤキャラクタ２１ａを移動させるため、自身が使用する端末装置１２ａの操作表示部１３ａに対して、初期タッチ位置２６から移動位置２７までスライド操作し、タッチオフする引っ張り操作を行う。
【００９９】
すると、図８（Ｂ）に示すように、第２プレイヤが使用する画面１４ｂでは、第１プレイヤが初期タッチ位置２６から移動位置２７までスライド操作するのに追従して、他プレイヤ操作内容案内画像６４ｂが表示される。他プレイヤ操作内容案内画像６４ｂの向きは、引っ張り操作の逆向き、すなわち引っ張り操作により弾き出されて飛び出る第１プレイヤキャラクタ２１ａの移動方向と同じ向きである。
【０１００】
なお、フレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像２１ａ’，２１ｂ’は、例えば、実像画像よりも色を薄くして表示してもよいし、半透明で表示させてもよいし、点滅表示させてもよい。また、フレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像２１ａ’，２１ｂ’は、実像画像と同じ形状ではなく、実像画像とは異なる形態の他プレイヤ操作内容案内画像やその他の図形画像であってもよい。また、フレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像２１ａ’，２１ｂ’の近傍に、その対応するプレイヤキャラクタの移動速度、加速度、位置情報を表示させてもよい。
また、このように一方のプレイヤキャラクタが画面外にいるときでも、第１プレイヤキャラクタと第２プレイヤキャラクタの移動速度や移動方向に合わせることにより、第１プレイヤキャラクタと第２プレイヤキャラクタによる連携技が使用できるようにしてもよい。例えば、一方のプレイヤキャラクタが画面外にいるときでも、第１プレイヤキャラクタと第２プレイヤキャラクタの移動速度や移動方向に合わせるように操作することにより、第１プレイヤキャラクタと第２プレイヤキャラクタによる連携技が使用できるようにしてもよい。
【０１０１】
図９は、本実施形態におけるタイミング報知画像についての実施例を示す図である。図９（Ａ）は第１プレイヤによる操作表示部１３ａへの入力操作例を示し、図９（Ｂ）は図９（Ａ）と同じタイミングで第２プレイヤが見ている画面１４ｂの表示例を示す。図９（Ｄ）は図９（Ａ）及び図９（Ｂ）の次のタイミングにおいて第２プレイヤによる操作表示部１３ｂへの入力操作例を示し、図９（Ｃ）は図９（Ｄ）と同じタイミングで第１プレイヤが見ている画面１４ａの表示例を示す。
【０１０２】
図９（Ａ）〜図９（Ｄ）において、画面１４（１４ａ，１４ｂ）の上方に、ゲージ７１（７１ａ，７１ｂ）が表示されている。ゲージ７１（７１ａ，７１ｂ）は、グループ内のプレイヤ間でタイミングを合わせて操作するためのタイミング報知画像である。ゲージ７１（７１ａ，７１ｂ）のメータは、画面１４ａ，１４ｂにおいて一定の周期で同タイミングでゲージ内を伸縮している。ここでは、ゲージ７１（７１ａ，７１ｂ）のメータが最高到達点に来たタイミングでプレイヤ間の操作を合わせるとする。
【０１０３】
例えば、図９（Ａ）において、第１プレイヤはゲージ７１ａが最高到達点に来たタイミングで初期タッチ位置２６ａから移動位置２７ａまでスライド操作し、タッチオフする引っ張り操作を行う。
【０１０４】
すると、図９（Ｂ）に示すように、第２プレイヤが使用する画面１４ｂでは、第１プレイヤが初期タッチ位置２６ａから移動位置２７ａまでスライド操作するのに合わせて、他プレイヤ操作内容案内画像７２が表示される。他プレイヤ操作内容案内画像７２の向きは、引っ張り操作の逆向き、すなわち引っ張り操作により弾き出されて飛び出る第１プレイヤキャラクタ２１ａの移動方向と同じ向きである。
【０１０５】
そして、第２プレイヤは、図９（Ｄ）に示すように、次にゲージ７１ｂが最高到達点に来たタイミングで初期タッチ位置２６ｂから移動位置２７ｂまでスライド操作し、タッチオフする引っ張り操作を行う。
【０１０６】
すると、図９（Ｃ）に示すように、第１プレイヤが使用する画面１４ａでは、第２プレイヤが初期タッチ位置２６ｂから移動位置２７ｂまでスライド操作するのに合わせて、他プレイヤ操作内容案内画像７３が表示される。他プレイヤ操作内容案内画像７３の向きは、引っ張り操作の逆向き、すなわち引っ張り操作により弾き出されて飛び出る第２プレイヤキャラクタ２１ｂの移動方向と同じ向きである。
【０１０７】
このように、第１プレイヤと第２プレイヤは、タイミング報知画像を頼りにして、二人三脚をするように、タイミングを合わせて交互に引っ張り操作をし、各プレイヤキャラクタを動かすことができる。その結果、第１プレイヤと第２プレイヤは、ゲームを有利に進める効果をえることができる。例えば、通常よりも速く各プレイヤキャラクタを移動させたり、攻撃力や守備力が上がったりしてもよい。また、例えば、一定時間、タイミングを合わせて交互に引っ張り操作をすることにより、コンビネーション技が発動するようにしてもよい。
【０１０８】
なお、タイミング報知画像の表示形態は、ゲージに限定されず、メトロノーム（振り子）のような表示形態でもよいし、併せるタイミングまでカウントダウンで報知する画像であってもよいし、光や音、振動で伝えるものであってもよい。
【０１０９】
本実施形態における接続オブジェクト移動方向案内画像についての実施例を示す図である。図１０（Ａ）は第１プレイヤによる操作表示部１３ａへの入力操作を示し、図１０（Ｂ）は第２プレイヤが見ている画面１４ｂの表示例を示す。
【０１１０】
図１０（Ａ）に示すように、第１プレイヤは、第１プレイヤキャラクタ２１ａを移動させるため、自身が使用する端末装置１２ａの操作表示部１３ａに対して、初期タッチ位置２６ａから移動位置２７ａまでスライド操作し、タッチオフする引っ張り操作を行う。
【０１１１】
すると、第１プレイヤと同じグループの第２プレイヤが使用する画面１４ｂでは、図１０（Ｂ）に示すように、第１プレイヤが初期タッチ位置２６ａから移動位置２７ａまでスライド操作するのに合わせて、矢印状の他プレイヤ操作内容案内画像６１ａが第１プレイヤキャラクタ２１ａの位置に関連付けた位置に表示される。他プレイヤ操作内容案内画像６１ａの向きは、引っ張り操作の逆向き、すなわち引っ張り操作により弾き出されて飛び出る第１プレイヤキャラクタ２１ａの移動方向と同じ向きである。
【０１１２】
また、図１０（Ａ）で説明したように第１プレイヤが引っ張り操作中において、図１０（Ｂ）に示すように、第２プレイヤは、第２プレイヤキャラクタ２１ｂを移動させるため、自身が使用する端末装置１２ｂの操作表示部１３ｂに対して、初期タッチ位置２６ｂから移動位置２７ｂまでスライド操作し、タッチオフする引っ張り操作を行う。
【０１１３】
すると、第２プレイヤと同じグループの第１プレイヤが使用する画面１４ａでは、図１０（Ａ）に示すように、第２プレイヤが初期タッチ位置２６ｂから移動位置２７ｂまでスライド操作するのに合わせて、矢印状の他プレイヤ操作内容案内画像６１ｂが第２プレイヤキャラクタ２１ｂの位置に関連付けた位置に表示される。他プレイヤ操作内容案内画像６１ｂの向きは、引っ張り操作の逆向き、すなわち引っ張り操作により弾き出されて飛び出る第２プレイヤキャラクタ２１ｂの移動方向と同じ向きである。
【０１１４】
このように、第１プレイヤキャラクタ２１ａへの方向操作と第２プレイヤキャラクタ２１ｂへの方向操作がそれぞれ入力されている間、入力される方向操作に基づく接続オブジェクト２２の動作方向を矢印（接続オブジェクト移動方向案内画像）７５で画面１４ａと画面１４ｂにそれぞれ表示させる。
【０１１５】
接続オブジェクト移動方向案内画像７５は、図１０（Ｃ）に示すように、ベクトル（他プレイヤ操作内容案内画像６１ａ）とベクトル（他プレイヤ操作内容案内画像６１ｂ）との合成ベクトルにより生成される。接続オブジェクト移動方向案内画像７５は、接続オブジェクト２２の位置に関連付けた位置に表示される。
【０１１６】
接続オブジェクト移動方向案内画像７５を表示させることにより、接続オブジェクト２２の動きを把握することができるので、制約による移動の制限を一見して把握することができる。
【０１１７】
図１１は、本実施形態におけるゲームシステムのシーケンス図である。図１１において、動作制御部３５は、フィールド領域２３上で第１プレイヤキャラクタ２１ａと第２プレイヤキャラクタとの間隔に応じて、一方のオブジェクトの他方のオブジェクトに対する相対位置が他方のオブジェクトの移動に制約を与えるように制御している。また、本実施形態では、複数のプレイヤそれぞれが、自身が操作するオブジェクトを同時に動作させることができる。
【０１１８】
第１プレイヤは、画面１４ａ上の自身の第１プレイヤキャラクタ２１ａを移動させるため、端末装置１２ａの操作表示部１３ａに対して、スライド操作を行う（Ｓ１）。ここでのスライド操作は、第１プレイヤが操作表示部１３ａにおいて、初期タッチ位置２６から移動位置２７まで移動し、タッチオフするまでの操作である。
【０１１９】
端末装置１２ａにおいて、操作受付部３３ａは操作受付処理を行う（Ｓ２）。Ｓ２では、操作受付部３３ａは、操作表示部１３ａにより検出された入力操作に関する情報（入力操作情報）を受け付ける。
【０１２０】
次に、動作制御部３５ａは、入力操作情報に基づいて、動作制御処理を行う（Ｓ３）。Ｓ３では、動作制御部３５ａは、操作受付部３３ａによりタッチオフが検出されるまでの間、受け付けた入力操作情報を解析し、解析結果に基づいて第１プレイヤキャラクタ２１ａの移動情報を特定する。移動情報は、移動方向、移動速度、加速度、移動位置等を含む。ここで特定された移動情報を特定移動情報という。特定移動情報とは、要するに、初期タッチ位置から移動位置までのスライド操作中に検出される情報であり、タッチオフ時の操作により検出される情報は含まない。
【０１２１】
表示制御部３６ａは、動作制御部３５ａによる解析結果に基づいて、表示制御処理を行う（Ｓ４）。Ｓ４では、表示制御部３６ａは、第１プレイヤの指が画面１４ａからタッチオフしたか否か、すなわちその解析結果に基づいて、解析された情報を画面１４ａへ出力するか、画面１４ｂへ出力するか、または双方に出力するかを判定する。
【０１２２】
第１プレイヤの指が画面１４ａからタッチオフしていない場合、すなわちその解析された情報が特定移動情報であると判定した場合、表示制御部３６ａは、表示指示情報を特定移動情報に付与する。
【０１２３】
送受信制御部３４ａは、第１プレイヤキャラクタ２１ａについての特定移動情報（表示指示情報を含む）を端末装置１２ｂに送るために、サーバ１５に送信する（Ｓ５）。
【０１２４】
サーバ１５は、端末装置１２ａから受信した第１プレイヤキャラクタ２１ａの特定移動情報を取得して、端末装置１２ｂへ送信する（Ｓ６）。
【０１２５】
端末装置１２ｂにおいて、送受信制御部３４ｂは、送受信制御部を行う（Ｓ７）。Ｓ７では、送受信制御部３４ｂは、サーバ１５を介して端末装置１２ａより送信された第１プレイヤキャラクタ２１ａの移動情報についての特定移動情報を取得する。
【０１２６】
すると、表示制御部３６ｂは、特定移動情報に含まれる表示指示情報に基づいて表示制御処理を行う（Ｓ８）。Ｓ９では、表示制御部３６ｂは、表示指示情報を取得すると、第１プレイヤキャラクタ２１ａについての特定移動情報に基づいて、第１プレイヤキャラクタ２１ａの移動に対する操作補助画像を生成し、画面１４ｂに表示させる（Ｓ９）。
【０１２７】
Ｓ１〜Ｓ９の入力操作及び処理は、スライド操作が継続している間またはタッチオフされるまで、繰り返す。
【０１２８】
その後、第１プレイヤが操作表示部１３ａにおいて、初期タッチ位置２６から移動位置２７までスライド操作が移動し、タッチオフしたとする（Ｓ１１）。
【０１２９】
端末装置１２ａにおいて、操作受付部３３ａは操作受付処理を行う（Ｓ１２）。Ｓ１２では、操作受付部３３ａは、操作表示部１３ａにより検出された入力操作に関する情報（入力操作情報）を受け付ける。
【０１３０】
次に、動作制御部３５ａは、入力操作情報に基づいて、動作制御処理を行う（Ｓ１３）。Ｓ１３では、動作制御部３５ａは、操作受付部３３ａによりタッチオフが検出された場合、受け付けた入力操作情報を解析し、解析結果に基づいて第１プレイヤキャラクタ２１ａの移動情報を確定する。移動情報は、移動方向、移動速度、加速度、移動位置等を含む。また、動作制御部３５ａは、接続オブジェクトに基づいて、プレイヤキャラクタが移動する際に受ける制約情報を算出する。動作制御部３５ａは、算出された制約情報に基づいて、第１プレイヤキャラクタ２１ａの移動情報を補正する。ここで、この補正後の第１プレイヤキャラクタ２１ａについての移動情報を第１プレイヤキャラクタ２１ａについての確定移動情報という。
【０１３１】
併せて、動作制御部３５ａは、第１プレイヤキャラクタ２１ａについての確定移動情報により影響を受けた接続オブジェクト２２にかかる力等に基づいて、第２プレイヤキャラクタ２１ｂの移動情報を算出する。ここで、この算出された第２プレイヤキャラクタ２１ｂの移動情報を、第２プレイヤキャラクタ２１ｂについての確定移動情報という。
【０１３２】
次に、表示制御部３６ａは、表示制御処理を行う（Ｓ１４）。Ｓ１４では、表示制御部３６ａは、第１プレイヤキャラクタ２１ａについての確定移動情報及び第２プレイヤキャラクタ２１ｂについての確定移動情報に基づいて、第１プレイヤキャラクタ２１ａと第２プレイヤキャラクタ２１ｂの移動中及び移動後の画像を生成し、画面１４ａに表示させる（Ｓ１５）。さらに、表示制御部３６ａは、第１プレイヤキャラクタ２１ａについての確定移動情報及び第２プレイヤキャラクタ２１ｂについての確定移動情報それぞれに、表示指示情報を付与する。
【０１３３】
送受信制御部３４ａは、端末装置１２ｂに対して、第１プレイヤキャラクタ２１ａについての確定移動情報（表示指示情報を含む）及び第２プレイヤキャラクタ２１ｂについての確定移動情報（表示指示情報を含む）を送信する（Ｓ１６）。
【０１３４】
サーバ１５は、端末装置１２ａから受信した第１プレイヤキャラクタ２１ａについての確定移動情報及び第２プレイヤキャラクタ２１ｂについての確定移動情報を取得して（Ｓ６）、端末装置１２ｂへ送信する（Ｓ１７）。
【０１３５】
端末装置１２ｂにおいて、送受信制御部３４ｂは、送受信制御部を行う（Ｓ１８）。Ｓ８では、サーバ１５を介して端末装置１２ａより送信された第１プレイヤキャラクタ２１ａについての確定移動情報及び第２プレイヤキャラクタ２１ｂについての確定移動情報を取得する。
【０１３６】
すると、表示制御部３６ｂは、第１プレイヤキャラクタ２１ａについての確定移動情報及び第２プレイヤキャラクタ２１ｂについての確定移動情報それぞれに付与された表示指示情報に基づいて、表示制御処理を行う（Ｓ１９）。Ｓ１９では、表示制御部３６ｂは、第１プレイヤキャラクタ２１ａについての確定移動情報及び第２プレイヤキャラクタ２１ｂについての確定移動情報に基づいて、第１プレイヤキャラクタ２１ａと第２プレイヤキャラクタ２１ｂの移動中及び移動後の画像を生成し、画面１４ｂに表示させる（Ｓ２０）。
【０１３７】
図１２は、本実施形態における第１プレイヤの使用する端末装置の入力操作に伴う処理のフローチャートである。制御部３２ａは、本実施形態に係るプログラムを記憶部３７から読み出して当該プログラムを実行し、操作受付部３３ａ、送受信制御部３４ａ、動作制御部３５ａ、表示制御部３６ａとして機能する。操作受付部３３ａ、送受信制御部３４ａ、動作制御部３５ａ、及び表示制御部３６ａは、図１２のフローを実行する。
【０１３８】
操作受付部３３ａは、操作表示部１３ａからの入力操作に基づいて、第１プレイヤが画面１４ａをタッチしたか否かを判定する（Ｓ３１）。Ｓ３１では、第１プレイヤが画面１４ａをタッチするまで、待ち状態となる（Ｓ３１でＮＯ）。
【０１３９】
第１プレイヤが画面１４ａをタッチしたと判定した場合（Ｓ３１でＹＥＳ）、操作受付部３３ａは、操作表示部１３ａにより検出された入力操作情報から初期タッチ位置２６及び移動位置２７を特定する（Ｓ３２）。
【０１４０】
動作制御部３５ａは、特定した初期タッチ位置２６及び移動位置２７を解析し、解析結果に基づいて第１プレイヤキャラクタ２１ａの移動情報（移動方向、移動速度、加速度、移動位置等を含む。）を特定する（Ｓ３３）。ここで、特定された移動情報を特定移動情報という。なお、特定移動情報は、初期タッチ位置２６から移動位置２７までのスライドさせた方向及び距離（スライド操作ベクトル）を含んでもよいし、このスライド方向の逆方向及び距離（逆スライド操作ベクトル）を含んでもよい。また、特定移動情報は、プレイヤキャラクタの移動位置ベクトル、移動速度ベクトル、加速度ベクトルを含んでもよい。ここで、スライド操作ベクトル、逆スライド操作ベクトル、移動位置ベクトル、移動速度ベクトル、加速度ベクトルを総称して、移動関連ベクトルという。
【０１４１】
Ｓ３３において、画面１４ａにおいて第１プレイヤキャラクタ２１ａへの方向操作が入力され、画面１４ｂにおいて第２プレイヤキャラクタ２１ｂへの方向操作が入力されている場合、特定移動情報には、第１プレイヤキャラクタ２１ａの移動関連ベクトルと第２プレイヤキャラクタ２１ｂの移動関連ベクトルとの合成ベクトルについての情報を含んでもよい。合成ベクトルは、具体的には、スライド操作ベクトル同士の和、逆スライド操作ベクトル同士の和、移動位置ベクトル同士の和、移動速度ベクトル同士の和、加速度ベクトル同士の和である。
【０１４２】
操作受付部３３ａは、第１プレイヤの指が画面１４ａからタッチオフしたか否かを判定する（Ｓ３４）。第１プレイヤの指が画面１４ａからタッチオフしていないと判定された場合（Ｓ３４でＮＯ）、表示制御部３６ａは、表示指示情報を特定移動情報に付与する。
【０１４３】
送受信制御部３４ａは、第１プレイヤキャラクタ２１ａについての特定移動情報（表示指示情報を含む）を、サーバ１５を介して、端末装置１２ｂ宛てに送信する（Ｓ３５）。その後、Ｓ３２の処理へ戻り、操作表示部１３ａにより検出された入力操作情報から初期タッチ位置２６及び移動位置２７を特定する。スライド操作が継続している間またはタッチオフされるまでＳ３２〜Ｓ３５の処理が繰り返される。
【０１４４】
第１プレイヤの指が画面１４ａからタッチオフした場合（Ｓ３４でＹＥＳ）、動作制御部３５ａは、接続オブジェクトを解析し、その解析結果に基づいてプレイヤキャラクタが移動する際に受ける制約に関する情報（制約情報）を算出する（Ｓ３６）。
【０１４５】
動作制御部３５ａは、算出された制約情報に基づいて、第１プレイヤキャラクタ２１ａの移動情報を補正する（Ｓ３７）。ここで、この補正後の第１プレイヤキャラクタ２１ａについての移動情報を第１プレイヤキャラクタ２１ａについての確定移動情報という。
【０１４６】
併せて、動作制御部３５ａは、第１プレイヤキャラクタ２１ａについての確定移動情報により影響を受けた接続オブジェクト２２にかかる力の大きさ及び力のかかる方向を算出する（Ｓ３８）。
【０１４７】
動作制御部３５ａは、算出された接続オブジェクト２２にかかる力の大きさ及び力のかかる方向に基づいて、第２プレイヤキャラクタ２１ｂの移動情報を算出する（Ｓ３９）。ここで、この算出された第２プレイヤキャラクタ２１ｂについての移動情報を、第２プレイヤキャラクタ２１ｂについての確定移動情報という。
【０１４８】
次に、表示制御部３６ａは、第１プレイヤキャラクタ２１ａについての確定移動情報及び第２プレイヤキャラクタ２１ｂについての確定移動情報に基づいて、第１プレイヤキャラクタ２１ａと第２プレイヤキャラクタ２１ｂの移動中・移動後の画像及び接続オブジェクトの画像をゲーム空間内に配置し、画面１４ａに表示させる（Ｓ４０）。さらに、表示制御部３６ａは、第１プレイヤキャラクタ２１ａについての確定移動情報及び第２プレイヤキャラクタ２１ｂについての確定移動情報それぞれに、表示指示情報を付与する。
【０１４９】
送受信制御部３４ａは、端末装置１２ｂに対して、第１プレイヤキャラクタ２１ａについての確定移動情報（表示指示情報を含む）及び第２プレイヤキャラクタ２１ｂについての確定移動情報（表示指示情報を含む）を送信する（Ｓ４１）。
【０１５０】
なお、図１２では、第１プレイヤのスライド操作に追従でして、そのスライド操作に基づく特定移動情報を第２端末装置へ送信する例を説明したが、これに限定されない。例えば、他の第１プレイヤのスライド操作中であってもその時点でタッチオフされたとしたら、接続オブジェクトにより移動の制限の影響を受ける場合に、特定移動情報を第２端末装置へ送信するようにしてもよい。
【０１５１】
具体的には、Ｓ３４でＮＯに進んで、Ｓ３５の処理の前に、動作制御部３５ａは、接続オブジェクトを解析し、その解析結果に基づいてプレイヤキャラクタが移動する際に受ける制約に関する情報（制約情報）を算出する。算出の結果、動作制御部３５ａは、第１プレイヤキャラクタ２１ａが、接続オブジェクト２２により制限を受けるか否かを判定する。例えば、第１プレイヤキャラクタ２１ａと第２プレイヤキャラクタ２１ｂとの間の距離が所定の範囲である場合、接続オブジェクトは緩んでいるとする。この場合、第１プレイヤキャラクタ２１ａと第２プレイヤキャラクタ２１ｂには移動の制限がかからない。第１プレイヤキャラクタ２１ａと第２プレイヤキャラクタ２１ｂとの間の距離が所定の範囲を超えた場合、接続オブジェクトに設定された張力や弾性力等の作用力の影響により、第１プレイヤキャラクタ２１ａと第２プレイヤキャラクタ２１ｂには移動の制限がかかる。動作制御部３５ａにより第１プレイヤキャラクタ２１ａが接続オブジェクト２２により制限を受けると判定された場合、表示制御部３６ａは、表示指示情報を特定移動情報に付与する。送受信制御部３４ａは、第１プレイヤキャラクタ２１ａについての特定移動情報（表示指示情報を含む）を、サーバ１５を介して、端末装置１２ｂ宛てに送信する（Ｓ３５）。Ｓ３５の処理後、または、動作制御部３５ａにより第１プレイヤキャラクタ２１ａが接続オブジェクト２２により制限を受けないと判定された場合、Ｓ３２の処理へ戻る。
【０１５２】
図１３は、本実施形態における第２プレイヤの使用する端末装置の処理のフローチャートである。制御部３１ｂは、本実施形態に係るプログラムを記憶部３７ｂから読み出して当該プログラムを実行し、操作受付部３３ｂ、送受信制御部３４ｂ、動作制御部３５ｂ、表示制御部３６ｂとして機能する。送受信制御部３４ｂ、動作制御部３５ｂ、及び表示制御部３６ｂは、図１３のフローを実行する。
【０１５３】
送受信制御部３４ｂは、他の端末装置１２（ここでは、端末装置１２ａ）から送信された情報を取得する（Ｓ５１）。動作制御部３５ａは、端末装置１２ａから送信された情報が特定移動情報か否かを判定する（Ｓ５２）。
【０１５４】
端末装置１２ａから送信された情報が特定移動情報であると判定された場合（Ｓ５２でＹＥＳ）、表示制御部３６ｂは、第１プレイヤキャラクタの特定移動情報の表示指示情報に基づいて操作補助画像を生成し、画面１４ｂに表示する（Ｓ５３）。これにより、操作補助画像として、例えば、他プレイヤ操作内容案内画像、接続オブジェクト移動方向案内画像が画面１４ｂに表示される。
【０１５５】
端末装置１２ａから送信された情報が特定移動情報でなく（Ｓ５２でＮＯ）、確定移動情報であると判定された場合（Ｓ５４でＹＥＳ）、表示制御部３６ｂは、次の処理を行う。すなわち、表示制御部３６ｂは、第１プレイヤキャラクタについての確定移動情報の表示指示情報と第２プレイヤキャラクタについての確定移動情報の表示指示情報に基づいて、第１プレイヤキャラクタ２１ａと第２プレイヤキャラクタ２１ｂの移動中・移動後の画像及び接続オブジェクトの画像をゲーム空間内に配置し、画面１４ｂに表示させる（Ｓ５５）。端末装置１２ａから送信された情報が特定移動情報でもなく、確定移動情報でもない場合には（Ｓ５４でＮＯ）、本フローは終了する。
【０１５６】
なお、タイミング報知画像を、常時または所定のタイミング（例えば、メトロノーム様のアイテムを取得したタイミング等）で表示させてもよい。
【０１５７】
図１４は、本実施形態におけるフレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像の表示処理のフローチャートである。図１４は、図８で説明したフレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像の表示処理のフローチャートである。送受信制御部３４ａは、他の端末装置（ここでは、端末装置１２ｂとする。）から、他プレイヤキャラクタ（ここでは、第２プレイヤキャラクタ２１ｂとする。）についての移動情報を取得する（Ｓ６１）。移動情報は、特定移動情報、確定移動情報、それら以外の移動情報を含む。
【０１５８】
動作制御部３５ａは、端末装置１２ａにおいて管理しているゲーム空間における第１プレイヤキャラクタの位置情報に基づいて、ゲーム空間における第１プレイヤキャラクタの位置を特定する。また、動作制御部３５ａは、取得した第２プレイヤキャラクタ２１ｂについての移動情報に基づいて、ゲーム空間における第２プレイヤキャラクタ２１ｂの位置を特定する（Ｓ６２）。
【０１５９】
動作制御部３５ａは、特定した第１プレイヤキャラクタ２１ａの位置情報及び第２プレイヤキャラクタ２１ｂの位置情報に基づいて、第１プレイヤキャラクタ２１ａを対象とする画角に、第２プレイヤキャラクタ２１ｂが収まる（フレームインする）か否かを判定する。第１プレイヤキャラクタ２１ａを対象とする画角に第２プレイヤキャラクタ２１ｂが収まると判定した場合（Ｓ６３でＹＥＳ）、処理がＳ６１の処理へ戻る。
【０１６０】
第１プレイヤキャラクタ２１ａを対象とする画角に第２プレイヤキャラクタ２１ｂが収まらない（フレームアウト）と判定した場合（Ｓ６３でＮＯ）、表示制御部３６ａは、次の処理を行う。すなわち、表示制御部３６ａは、第１プレイヤキャラクタ２１ａの位置情報及び第２プレイヤキャラクタ２１ｂの位置情報に基づいて、第１プレイヤキャラクタ２１ａに対する第２プレイヤキャラクタ２１ｂの相対位置（方向）を算出する。表示制御部３６ａは、フレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像を、画面１４ａの縁際で、かつ、第２プレイヤキャラクタ２１ｂが配置されている方向に表示する（Ｓ６４）。
【０１６１】
本フローは、ゲームが終了するまで繰り返され（Ｓ６５でＮＯ）、ゲームが終了すると、本フローも終了する（Ｓ６５でＹＥＳ）。
【０１６２】
なお、例えば、Ｓ６１〜Ｓ６４の処理を図１２のＳ３３の後に追加し、及び図１３のＳ５３の後に追加してもよい。これにより、操作補助画像が表示されている間だけ、フレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像を表示させるようにしてもよい。また、タイミング報知画像を、常時または所定のタイミング（例えば、メトロノーム様のアイテムを取得したタイミング等）で表示させてもよい。
【０１６３】
図１５は、本実施形態におけるプログラムを実行するコンピュータのハードウェア環境の構成ブロック図の一例である。コンピュータ８１は、端末装置１２、またはサーバ１５として機能する。コンピュータ８１は、ＣＰＵ８２、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４、記憶装置８５、入力Ｉ／Ｆ８６、出力Ｉ／Ｆ８７、通信Ｉ／Ｆ８８、読取装置８９、バス９０によって構成されている。
【０１６４】
ここで、ＣＰＵは、中央演算装置を示す。ＲＯＭは、リードオンリメモリを示す。ＲＡＭは、ランダムアクセスメモリを示す。Ｉ／Ｆは、インターフェースを示す。バス９０には、ＣＰＵ８２、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４、記憶装置８５、入力Ｉ／Ｆ８６、出力Ｉ／Ｆ８７、通信Ｉ／Ｆ８８、及び必要に応じて読取装置８９が接続されている。
【０１６５】
ＣＰＵ８２は、記憶装置８５から本実施形態に係るプログラムを読み出し、操作受付部３３ａ、送受信制御部３４ａ、動作制御部３５ａ、表示制御部３６ａとして当該プログラムを実行する。ＲＯＭ８３は、読み出し専用のメモリを示す。ＲＡＭ８４は、一時的に記憶するメモリである。
【０１６６】
記憶装置８５は、大容量の情報を記憶する装置である。記憶装置８５としては、ハードディスク、ソリッドステートドライブ（ＳＳＤ）、フラッシュメモリカードなど様々な形式の記憶装置を使用することができる。記憶装置８５には、本発明の実施形態に係るプログラムや各種データが記憶されている。
【０１６７】
入力Ｉ／Ｆ８６は、キーボード、マウス、電子カメラ、ウェブカメラ、マイク、スキャナ、センサ、タブレット、タッチパネルディスプレイ、情報読取装置等の入力装置と接続することが可能である。また、出力Ｉ／Ｆ８７は、ディスプレイ、タッチパネルディスプレイ、プロジェクタ、プリンタ、スピーカ等の出力装置と接続することが可能である。
【０１６８】
通信Ｉ／Ｆ８８は、通信ネットワークと接続して他の装置と通信するためのポート等のインターフェースである。通信ネットワークは、インターネット、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）、ワイドエリアネットワーク（ＷＡＮ）、専用線、有線、無線等の通信網であってよい。読取装置８９は、可搬型記録媒体を読み出す装置である。
【０１６９】
上記実施形態で説明した処理を実現するプログラムは、プログラム提供者側から通信ネットワークおよび通信Ｉ／Ｆ８８を介して、例えば記憶装置８５に格納されてもよい。また、上記実施形態で説明した処理を実現するプログラムは、市販され、流通している可搬型記憶媒体に格納されていてもよい。この場合、この可搬型記憶媒体は読取装置８９にセットされて、ＣＰＵ８２によってそのプログラムが読み出されて、実行されてもよい。可搬型記憶媒体としてはＣＤ−ＲＯＭ、フレキシブルディスク、光ディスク、光磁気ディスク、ＩＣカード、ＵＳＢメモリ装置、半導体メモリカードなど様々な形式の記憶媒体を使用することができる。このような記憶媒体に格納されたプログラムが読取装置８９によって読み取られる。
【０１７０】
また、当該プログラムは、スタンドアローン型のコンピュータにインストールされてもよいし、クラウドコンピュータによりインストールされて機能のみをプレイヤに提供してもよい。また、本実施形態では、端末装置１２にサーバ１５と通信可能なアプリケーションプログラムをインストールして、本実施形態におけるゲームシステムの制御を行ったが、これに限定されない。例えば、端末装置１２にインストールされたＷｅｂブラウザを用いて、サーバ１５にアクセスし、サーバ側で運用されている本実施形態に係るゲームシステムを使用してもよい。
【０１７１】
また、本実施形態では、グループのメンバープレイヤが２人の場合について説明したが、これに限定されず、例えば、グループのメンバープレイヤが３名以上であってもよい。この場合、第１プレイヤが第キャラクタプレイヤをタッチ操作により動作させている場合には、そのタッチ操作により表示される操作補助画像は、グループのその他のメンバープレイヤの操作する端末装置の画面に表示される。
【０１７２】
また、第１プレイヤの操作する端末装置の画面において、グループ内の他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタがフレームアウトした場合には、画面の縁際で、かつ、フレームアウトしたプレイヤキャラクタのいる方向に、そのプレイヤキャラクタに対応するフレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像が表示される。これにより、３名以上でグループを組んでゲームをプレイする場合において、第１プレイヤの画面において、他の１以上のプレイヤキャラクタがフレームアウトした場合でも、そのフレームアウトしたプレイヤキャラクタの方向を把握することができる。
【０１７３】
また、タイミング報知画像についても、グループ内のプレイヤが操作する端末装置それぞれの画面において、共通に表示される。これにより、３名以上でタイミングを合わせて、プレイヤキャラクタを操作することができる。
【０１７４】
また、例えば、複数人でグループを形成してマルチプレイであっても、各プレイヤキャラクタは接続オブジェクト２２を手放して、単体で移動可能にしてもよい。例えば３人でグループを形成してマルチプレイする場合、第１プレイヤキャラクタと第２プレイヤキャラクタを接続している接続オブジェクト２２に対し、第３プレイヤキャラクタが合流して、接続オブジェクト２２にさらに第３プレイヤキャラクタが接続されるようにしてもよい。さらに、例えば４人でグループを形成してマルチプレイする場合、第１プレイヤキャラクタと第２プレイヤキャラクタを接続している接続オブジェクト２２に対し、第３プレイヤキャラクタまたは第４プレイヤキャラクタが合流して、１つの接続オブジェクト２２にさらに第３プレイヤキャラクタまたは第４プレイヤキャラクタが接続されるようにしてもよい。また、このように１つの接続オブジェクト２２に３人ないし４人のプレイヤキャラクタがくっつくこともできる。また、例えば、３人ないし４人のプレイヤキャラクタが接続された接続オブジェクト２２から、いずれかのプレイヤキャラクタを離脱させてもよい。
【０１７５】
また、グループ内の他のプレイヤキャラクタは、ノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）であってもよい。この場合でも、ＮＰＣの移動情報は、グループ内のプレイヤが操作する端末装置の画面に同様に操作補助画像として表示される。また、第１プレイヤの操作する端末装置の画面において、グループ内のＮＰＣがフレームアウトした場合には、画面の縁際で、かつ、フレームアウトしたＮＰＣのいる方向に、そのＮＰＣに対応するフレームアウトプレイヤキャラクタ案内画像が表示される。グループ内にＮＰＣがいる場合でも、グループ内のプレイヤが操作する端末装置それぞれの画面において、タイミング報知画像が共通に表示されるので、ＮＰＣと操作のタイミングを合わせることもできる。
【０１７６】
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することができる。
【０１７７】
上記実施形態に加え、さらに、以下を付記する。
（付記１）
複数のプレイヤそれぞれが操作するオブジェクトをゲームにおけるフィールドに配置させてプレイさせるゲーム処理を行うプロセッサに、
前記フィールドにおける第１プレイヤが操作する第１オブジェクトと第２プレイヤが操作する第２オブジェクトとの間隔に応じて一方のオブジェクトの他方のオブジェクトに対する相対位置が前記他方のオブジェクトの移動に制約を与える動作制御処理と、
前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤそれぞれの操作により前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトそれぞれを移動させる期間において、前記第１プレイヤが使用する第１端末装置から前記第１オブジェクトの移動方向を決める方向操作を受け付けた後に前記第１オブジェクトを移動させる移動操作を受け付ける操作受付処理と、
前記第１オブジェクトに対する前記方向操作を受け付けてから前記移動操作を受け付けるまでの間、前記第２プレイヤが使用する第２端末装置に、前記第１オブジェクトの移動方向を含む操作補助画像を表示させる表示制御処理と、
を実行させるゲームプログラム。
このように構成することにより、複数のプレイヤ同士で同時にプレイするゲームにおいて、他のプレイヤの操作内容を把握し易くすることができる。
（付記２）
前記表示制御処理は、
前記第１端末装置の操作表示部に対する前記第１プレイヤのタッチ操作で最初にタッチされた第１タッチ位置とその後にタッチされた第２タッチ位置に基づいて、前記第１オブジェクトの移動方向を算出し、前記第２タッチ位置をタッチしている状態で移動操作を受け付けると移動方向を決定し、決定された前記移動方向に前記第１オブジェクトを移動させ、
前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとを接続する接続オブジェクトを表示させ、前記第１オブジェクトの前記第２オブジェクトに対する相対位置に基づいて前記接続オブジェクトの表示態様を制御する
付記１に記載のゲームプログラム。
このように構成することにより、第１プレイヤの移動方向を検出して第１オブジェクトの動作に反映されることができると共に、第１オブジェクトと第２オブジェクト間の距離に応じた接続オブジェクトの態様を容易に認識することができる。
（付記３）
前記表示制御処理は、前記第１タッチ位置から一定期間継続してタッチ操作を受け付けた場合に、前記第２端末装置に前記第１オブジェクトの移動方向を含む前記操作補助画像を表示させる
付記２記載のゲームプログラム。
このように構成することにより、第１プレイヤが指先でタッチパネルディスプレイに弾くフリック操作ではなく、スライド操作またはスワイプ操作をした場合に、第２端末装置に操作補助画像を表示させることができる。
（付記４）
前記表示制御処理は、前記第２タッチ位置が定まってからの時間に基づいて、前記第１タッチ位置と前記第２タッチ位置に対応する移動方向を含む前記操作補助画像を前記第２端末装置に表示させる
付記２又は３記載のゲームプログラム。
このように構成することにより、第１プレイヤのタッチ操作が定まることにより第２タッチ位置が決定、すなわち操作方向が決定してから、第２端末装置に操作補助画像を表示させることができる。
（付記５）
前記表示制御処理は、前記第１タッチ位置と前記第２タッチ位置の間隔に応じて、前記第１オブジェクトの移動速度を算出し、算出される前記移動速度と前記移動方向を含む前記操作補助画像を前記第２端末装置に表示させる
付記２〜４のうちいずれか１項記載のゲームプログラム。
このように構成することにより、第２端末装置には移動方向だけでなく移動速度も含む操作補助画像が表示されるので、第２プレイヤは操作補助画像を見て、第１オブジェクトの移動方向だけでなく移動速度も把握することができる。
（付記６）
前記表示制御処理は、前記第２端末装置に表示される画面の画角から外れた位置に前記第１オブジェクトが位置する場合、前記操作補助画像の表示態様を前記画面内に前記第１オブジェクトが位置する場合と異ならせ、前記第２プレイヤによる方向操作に基づく前記第２オブジェクトの移動速度または移動方向と所定の関係状態にあると判定された場合、さらに別の表示態様に変化させる
付記１〜５のうちいずれか１項記載のゲームプログラム。
このように構成することにより、第２プレイヤは、第１プレイヤのオブジェクトが画面外にいるときでも、操作補助画像によりその移動方向や移動速度等を把握することができる。
（付記７）
前記表示制御処理は、前記第２タッチ位置が定まってからの時間が所定の閾値以上になった場合に、所定のタイミングを報知するタイミング報知画像を前記操作補助画像として前記第１端末装置と前記第２端末装置に同期して表示させる
付記２〜６のうちいずれか１項記載のゲームプログラム。
このように構成することにより、タイミング報知画像を頼りに、第１プレイヤと第２プレイヤとで相互に、操作するタイミングを合わせることができる。
（付記８）
前記表示制御処理は、前記第１プレイヤによる前記第１オブジェクトへの方向操作の入力中において、前記方向操作の後の前記第１プレイヤの移動操作による前記第１オブジェクトの移動により前記第２オブジェクトの移動に制約が生じると判定される場合に、前記第２端末装置に前記第１オブジェクトの移動方向を含む前記操作補助画像を表示させる
付記２記載のゲームプログラム。
このように構成することにより、第１オブジェクトの移動に伴って第２オブジェクトに移動の制約が生じる場合に、移動方向を表示させることができる。したがって、第１オブジェクトの移動を伴っても第２オブジェクトに移動の制約が生じない場合には、操作補助画像が表示されないので、プレイヤは不要な情報を知る必要がなくなる。
（付記９）
前記表示制御処理は、前記第１オブジェクトへの方向操作と前記第２オブジェクトへの方向操作がそれぞれ入力されている間、入力される方向操作に基づく前記接続オブジェクトの動作方向を前記第１端末装置と前記第２端末装置にそれぞれ表示させる
付記２又は８記載のゲームプログラム。
このように構成することにより、接続オブジェクトの動きを把握することができるので、制約による移動の制限を一見して把握することができる。
（付記１０）
複数のプレイヤそれぞれが操作するオブジェクトをゲームにおけるフィールドに配置させてプレイさせるゲーム処理を行う情報処理装置（サーバ）であって、
前記フィールドにおける第１プレイヤが操作する第１オブジェクトと第２プレイヤが操作する第２オブジェクトとの間隔に応じて一方のオブジェクトの他方のオブジェクトに対する相対位置が前記他方のオブジェクトの移動に制約を与える動作制御部と、
前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤそれぞれの操作により前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトそれぞれを移動させる期間において、前記第１プレイヤが使用する第１端末装置から前記第１オブジェクトの移動方向を決める方向操作を受け付けた後に前記第１オブジェクトを移動させる移動操作を受け付ける操作受付部と、
前記第１オブジェクトに対する前記方向操作を受け付けてから前記移動操作を受け付けるまでの間、前記第２プレイヤが使用する第２端末装置に、前記第１オブジェクトの移動方向を含む操作補助画像を表示させる表示制御部と、
を備える情報処理装置。
このように構成することにより、複数のプレイヤ同士で同時にプレイするゲームにおいて、他のプレイヤの操作内容を把握し易くすることができる。
（付記１１）
複数のプレイヤがそれぞれ操作表示部を有する端末装置を使用して、プレイヤそれぞれが操作するオブジェクトをゲームにおけるフィールドに配置させてプレイさせるゲーム処理を行うコンピュータが実行するゲーム処理方法であって、
前記フィールドにおける第１プレイヤが操作する第１オブジェクトと第２プレイヤが操作する第２オブジェクトとの間隔に応じて一方のオブジェクトの他方のオブジェクトに対する相対位置が前記他方のオブジェクトの移動に制約を与える場合、前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤそれぞれの操作により前記第１オブジェクト及び前記第２オブジェクトそれそれを移動させる期間において、前記第１プレイヤが使用する第１端末装置から前記第１オブジェクトの移動方向を決める方向操作を受け付けた後に前記第１オブジェクトを移動させる移動操作を、コンピュータが受け付け、
前記第１オブジェクトに対する前記方向操作を受け付けてから前記移動操作を受け付けるまでの間、前記第２プレイヤが使用する第２端末装置に、前記第１オブジェクトの移動方向を含む操作補助画像を、コンピュータが表示させる
ゲーム処理方法。
このように構成することにより、複数のプレイヤ同士で同時にプレイするゲームにおいて、他のプレイヤの操作内容を把握し易くすることができる。
【符号の説明】
【０１７８】
１      情報処理装置
２      動作制御部
３      操作受付部
４      表示制御部
１１    ゲームシステム
１２（１２ａ，１２ｂ）    端末装置
１３（１３ａ，１３ｂ）    操作表示部
１４（１４ａ，１４ｂ）    画面
１５    サーバ
１６    通信ネットワーク
３１（３１ａ，３１ｂ）    通信部
３２（３２ａ，３２ｂ）    制御部
３３（３３ａ，３３ｂ）    操作受付部
３４（３４ａ，３４ｂ）    送受信制御部
３５（３５ａ，３５ｂ）    動作制御部
３６（３６ａ，３６ｂ）    表示制御部
３７（３７ａ，３７ｂ）    記憶部
３８（３８ａ，３８ｂ）    プログラム
３９（３９ａ，３９ｂ）    ゲーム要素データ
【要約】      （修正有）【課題】複数のプレイヤ同士で同時にプレイするゲームにおいて、他のプレイヤの操作内容を把握し易くする技術を提供する。【解決手段】複数のプレイヤそれぞれが操作するオブジェクトをゲームにおけるフィールドに配置させてプレイさせるゲーム処理を行う情報処理装置１は、第１オブジェクト及び第２オブジェクトの間隔に応じて一方のオブジェクトの他方のオブジェクトに対する相対位置が他方のオブジェクトの移動に制約を与え、第１オブジェクト及び第２オブジェクトそれぞれを移動させる期間において、第１端末装置から第１オブジェクトの移動方向を決める方向操作を受け付けた後に第１オブジェクトを移動させる移動操作を受け付け、第１オブジェクトに対する方向操作を受け付けてから移動操作を受け付けるまでの間、第２プレイヤが使用する第２端末装置に、第１オブジェクトの移動方向を含む操作補助画像を表示させる。【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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