(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤが共通の敵キャラクタと対戦するマルチバトルを含むゲームのためのプログラムであって、コンピュータに、
プレイヤからのマルチバトル開始入力を受け付ける段階と、
受け付けたマルチバトル開始入力に基づいて、所定の敵キャラクタと対戦するマルチバトルを開始する段階と、
他のプレイヤに対して前記開始されたマルチバトルへ参加を依頼するための前記プレイヤからの参加依頼入力を受け付ける段階と、
参加依頼入力を受け付けると、前記敵キャラクタに対してダメージを与える処理を実行する段階と、
を実行させ、
前記敵キャラクタに対してダメージを与える処理を実行する段階は、
前記敵キャラクタに対してダメージを与えるか否かを決定するための抽選処理を実行する段階と、
抽選処理の結果、前記敵キャラクタに対してダメージを与えることが決定した場合に、前記敵キャラクタに対してダメージを与える段階と、
を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
複数のプレイヤが共通の敵キャラクタと対戦するマルチバトルを含むゲームのためのプログラムであって、コンピュータに、
プレイヤからのマルチバトル開始入力を受け付ける段階と、
受け付けたマルチバトル開始入力に基づいて、所定の敵キャラクタと対戦するマルチバトルを開始する段階と、
他のプレイヤに対して前記開始されたマルチバトルへ参加を依頼するための前記プレイヤからの参加依頼入力を受け付ける段階と、
参加依頼入力を受け付けると、前記敵キャラクタに対してダメージを与える処理を実行する段階と、
を実行させ、
前記ダメージは前記敵キャラクタの残りヒットポイント以上の値であり、前記参加依頼入力に基づいて、他のプレイヤに対して参加依頼処理を実行しない、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
複数のプレイヤが共通の敵キャラクタと対戦するマルチバトルを含むゲームのためのプログラムであって、コンピュータに、
プレイヤからのマルチバトル開始入力を受け付ける段階と、
受け付けたマルチバトル開始入力に基づいて、所定の敵キャラクタと対戦するマルチバトルを開始する段階と、
他のプレイヤに対して前記開始されたマルチバトルへ参加を依頼するための前記プレイヤからの参加依頼入力を受け付ける段階と、
参加依頼入力を受け付けると、前記敵キャラクタに対してダメージを与える処理を実行する段階と、
を実行させ、
前記ダメージは前記敵キャラクタの残りヒットポイント未満の値であり、前記参加依頼入力に基づいて、他のプレイヤに対して参加依頼処理を実行する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
前記敵キャラクタに対してダメージを与える処理を実行する段階は、
前記敵キャラクタに対してダメージを与えるか否かを決定するための抽選処理を実行する段階と、
抽選処理の結果、前記敵キャラクタに対してダメージを与えることが決定した場合に、前記敵キャラクタに対してダメージを与える段階と、
を含む、
ことを特徴とする請求項２又は３のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記抽選処理において、前記敵キャラクタに対してダメージを与えると決定するための確率は前記敵キャラクタに割り当てられたパラメータに基づいて決定される、
ことを特徴とする請求項１又は４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記ダメージは前記敵キャラクタの残りヒットポイント以上の値であり、前記参加依頼入力に基づいて、他のプレイヤに対して参加依頼処理を実行しない、ことを特徴とする請求項１及び３〜５のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記ダメージは前記敵キャラクタの残りヒットポイント未満の値であり、前記参加依頼入力に基づいて、他のプレイヤに対して参加依頼処理を実行する、ことを特徴とする請求項１、２、４及び５のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記ゲームにおいては、プレイヤは１以上のキャラクタを所持し、所持するキャラクタを用いて敵キャラクタと対戦し、
前記ダメージを与える処理を実行する段階は、前記プレイヤが所持するか否かによらず、所定のキャラクタの中から選択された演出用キャラクタによって敵キャラクタに対してダメージを与えることを表現する演出を表示させる段階を含む、
請求項１〜７のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記ダメージを与える処理を実行する段階は、他のプレイヤによって予め選択されたキャラクタから演出用キャラクタを選択する段階を含む、請求項１〜８のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１０】
複数のプレイヤが共通の敵キャラクタと対戦するマルチバトルを含むゲームのための方法であって、コンピュータに、
プレイヤからのマルチバトル開始入力を受け付ける段階と、
受け付けたマルチバトル開始入力に基づいて、所定の敵キャラクタと対戦するマルチバトルを開始する段階と、
他のプレイヤに対して前記開始されたマルチバトルへ参加を依頼するための前記プレイヤからの参加依頼入力を受け付ける段階と、
参加依頼入力を受け付けると、前記敵キャラクタに対してダメージを与える処理を実行する段階と、
を実行させ、
前記敵キャラクタに対してダメージを与える処理を実行する段階は、
前記敵キャラクタに対してダメージを与えるか否かを決定するための抽選処理を実行する段階と、
抽選処理の結果、前記敵キャラクタに対してダメージを与えることが決定した場合に、前記敵キャラクタに対してダメージを与える段階と、
を含む、
ことを特徴とする方法。
【請求項１１】
複数のプレイヤが共通の敵キャラクタと対戦するマルチバトルを含むゲームのための方法であって、コンピュータに、
プレイヤからのマルチバトル開始入力を受け付ける段階と、
受け付けたマルチバトル開始入力に基づいて、所定の敵キャラクタと対戦するマルチバトルを開始する段階と、
他のプレイヤに対して前記開始されたマルチバトルへ参加を依頼するための前記プレイヤからの参加依頼入力を受け付ける段階と、
参加依頼入力を受け付けると、前記敵キャラクタに対してダメージを与える処理を実行する段階と、
を実行させ、
前記ダメージは前記敵キャラクタの残りヒットポイント以上の値であり、前記参加依頼入力に基づいて、他のプレイヤに対して参加依頼処理を実行しない、
ことを特徴とする方法。
【請求項１２】
複数のプレイヤが共通の敵キャラクタと対戦するマルチバトルを含むゲームのための方法であって、コンピュータに、
プレイヤからのマルチバトル開始入力を受け付ける段階と、
受け付けたマルチバトル開始入力に基づいて、所定の敵キャラクタと対戦するマルチバトルを開始する段階と、
他のプレイヤに対して前記開始されたマルチバトルへ参加を依頼するための前記プレイヤからの参加依頼入力を受け付ける段階と、
参加依頼入力を受け付けると、前記敵キャラクタに対してダメージを与える処理を実行する段階と、
を実行させ、
前記ダメージは前記敵キャラクタの残りヒットポイント未満の値であり、前記参加依頼入力に基づいて、他のプレイヤに対して参加依頼処理を実行する、
ことを特徴とする方法。
【請求項１３】
複数のプレイヤが共通の敵キャラクタと対戦するマルチバトルを含むゲームのための電子装置であって、
プレイヤからのマルチバトル開始入力を受け付け、
受け付けたマルチバトル開始入力に基づいて、所定の敵キャラクタと対戦するマルチバトルを開始し、
他のプレイヤに対して前記開始されたマルチバトルへ参加を依頼するための前記プレイヤからの参加依頼入力を受け付け、
参加依頼入力を受け付けると、前記敵キャラクタに対してダメージを与える処理を実行し、
前記敵キャラクタに対してダメージを与える処理を実行することは、
前記敵キャラクタに対してダメージを与えるか否かを決定するための抽選処理を実行することと、
抽選処理の結果、前記敵キャラクタに対してダメージを与えることが決定した場合に、前記敵キャラクタに対してダメージを与えることと、
を含む、
ことを特徴とする電子装置。
【請求項１４】
複数のプレイヤが共通の敵キャラクタと対戦するマルチバトルを含むゲームのための電子装置であって、
プレイヤからのマルチバトル開始入力を受け付け、
受け付けたマルチバトル開始入力に基づいて、所定の敵キャラクタと対戦するマルチバトルを開始し、
他のプレイヤに対して前記開始されたマルチバトルへ参加を依頼するための前記プレイヤからの参加依頼入力を受け付け、
参加依頼入力を受け付けると、前記敵キャラクタに対してダメージを与える処理を実行し、
前記ダメージは前記敵キャラクタの残りヒットポイント以上の値であり、前記参加依頼入力に基づいて、他のプレイヤに対して参加依頼処理を実行しない、
ことを特徴とする電子装置。
【請求項１５】
複数のプレイヤが共通の敵キャラクタと対戦するマルチバトルを含むゲームのための電子装置であって、
プレイヤからのマルチバトル開始入力を受け付け、
受け付けたマルチバトル開始入力に基づいて、所定の敵キャラクタと対戦するマルチバトルを開始し、
他のプレイヤに対して前記開始されたマルチバトルへ参加を依頼するための前記プレイヤからの参加依頼入力を受け付け、
参加依頼入力を受け付けると、前記敵キャラクタに対してダメージを与える処理を実行し、
前記ダメージは前記敵キャラクタの残りヒットポイント未満の値であり、前記参加依頼入力に基づいて、他のプレイヤに対して参加依頼処理を実行する、
ことを特徴とする電子装置。
【請求項１６】
複数のプレイヤが共通の敵キャラクタと対戦するマルチバトルを含むゲームのためのシステムであって、
前記システムは、サーバ及び前記サーバに接続される各プレイヤのプレイヤ端末を含み、
前記サーバは、
プレイヤ端末から送信されたプレイヤのマルチバトル開始入力を受け付け、
受け付けたマルチバトル開始入力に基づいて、所定の敵キャラクタと対戦するマルチバトルを開始し、
前記プレイヤ端末から送信された、他のプレイヤに対して前記開始されたマルチバトルへ参加を依頼するための前記プレイヤの参加依頼入力を受け付け、
参加依頼入力を受け付けると、前記敵キャラクタに対してダメージを与える処理を実行し、
前記敵キャラクタに対してダメージを与えることを表現する演出のための演出情報を前記プレイヤ端末に送信し、
プレイヤ端末は、
プレイヤのマルチバトル開始入力及び参加依頼入力を受け付けてサーバに送信し、
サーバからの演出情報に基づいて演出を表示し、
前記敵キャラクタに対してダメージを与える処理を実行することは、
前記敵キャラクタに対してダメージを与えるか否かを決定するための抽選処理を実行することと、
抽選処理の結果、前記敵キャラクタに対してダメージを与えることが決定した場合に、前記敵キャラクタに対してダメージを与えることと、
を含む、
ことを特徴とするシステム。
【請求項１７】
複数のプレイヤが共通の敵キャラクタと対戦するマルチバトルを含むゲームのためのシステムであって、
前記システムは、サーバ及び前記サーバに接続される各プレイヤのプレイヤ端末を含み、
前記サーバは、
プレイヤ端末から送信されたプレイヤのマルチバトル開始入力を受け付け、
受け付けたマルチバトル開始入力に基づいて、所定の敵キャラクタと対戦するマルチバトルを開始し、
前記プレイヤ端末から送信された、他のプレイヤに対して前記開始されたマルチバトルへ参加を依頼するための前記プレイヤの参加依頼入力を受け付け、
参加依頼入力を受け付けると、前記敵キャラクタに対してダメージを与える処理を実行し、
前記敵キャラクタに対してダメージを与えることを表現する演出のための演出情報を前記プレイヤ端末に送信し、
プレイヤ端末は、
プレイヤのマルチバトル開始入力及び参加依頼入力を受け付けてサーバに送信し、
サーバからの演出情報に基づいて演出を表示し、
前記ダメージは前記敵キャラクタの残りヒットポイント以上の値であり、前記参加依頼入力に基づいて、他のプレイヤに対して参加依頼処理を実行しない、
ことを特徴とするシステム。
【請求項１８】
複数のプレイヤが共通の敵キャラクタと対戦するマルチバトルを含むゲームのためのシステムであって、
前記システムは、サーバ及び前記サーバに接続される各プレイヤのプレイヤ端末を含み、
前記サーバは、
プレイヤ端末から送信されたプレイヤのマルチバトル開始入力を受け付け、
受け付けたマルチバトル開始入力に基づいて、所定の敵キャラクタと対戦するマルチバトルを開始し、
前記プレイヤ端末から送信された、他のプレイヤに対して前記開始されたマルチバトルへ参加を依頼するための前記プレイヤの参加依頼入力を受け付け、
参加依頼入力を受け付けると、前記敵キャラクタに対してダメージを与える処理を実行し、
前記敵キャラクタに対してダメージを与えることを表現する演出のための演出情報を前記プレイヤ端末に送信し、
プレイヤ端末は、
プレイヤのマルチバトル開始入力及び参加依頼入力を受け付けてサーバに送信し、
サーバからの演出情報に基づいて演出を表示し、
前記ダメージは前記敵キャラクタの残りヒットポイント未満の値であり、前記参加依頼入力に基づいて、他のプレイヤに対して参加依頼処理を実行する、
ことを特徴とするシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、マルチバトルを含むゲームのためのプログラム等であって、特に、プレイヤのゲームプレイ意欲を高めるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のオンラインゲーム等の普及に伴い、複数のプレイヤが共通の敵キャラクタとの対戦（バトル）を行うゲームがリリースされている。このようなゲームにおいて、敵キャラクタとのバトルを開始したプレイヤが他のプレイヤにバトルへの参加依頼を行い、他のプレイヤが参加した後、特定の条件下においてステータスを強化するサポート効果を与えるシステムが知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１９−１９３８９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、プレイヤの戦力が低い場合にはステータスの強化程度ではバトルに勝利できないおそれがあり、また参加依頼を出したとしても他のプレイヤがバトルに参加するのか、また参加したとしても即座に参加するものかは約束されていない。このため、バトルになかなか勝利することができず、ゲームをプレイすることへの意欲を低下させるおそれがある。
【０００５】
本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、プレイヤのゲームプレイ意欲を高めるためのプログラム等を提供することを主目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一実施態様におけるプログラムは、複数のプレイヤが共通の敵キャラクタと対戦するマルチバトルを含むゲームのためのプログラムであって、コンピュータに、プレイヤからのマルチバトル開始入力を受け付ける段階と、受け付けたマルチバトル開始入力に基づいて、所定の敵キャラクタと対戦するマルチバトルを開始する段階と、他のプレイヤに対して前記開始されたマルチバトルへ参加を依頼するための前記プレイヤからの参加依頼入力を受け付ける段階と、参加依頼入力を受け付けると、前記敵キャラクタに対してダメージを与える処理を実行する段階と、を実行させる。
【０００７】
前記ゲームにおいては、プレイヤは１以上のキャラクタを所持し、所持するキャラクタを用いて敵キャラクタと対戦し、前記ダメージを与える処理を実行する段階は、前記プレイヤが所持するか否かによらず、所定のキャラクタの中から選択された演出用キャラクタによって敵キャラクタに対してダメージを与えることを表現する演出を表示させる段階を含んでもよい。
【０００８】
前記ダメージを与える処理を実行する段階は、他のプレイヤによって予め選択されたキャラクタから演出用キャラクタを選択する段階を含むことができる。
【０００９】
前記敵キャラクタに対してダメージを与える処理を実行する段階は、前記敵キャラクタに対してダメージを与えるか否かを決定するための抽選処理を実行する段階と、抽選処理の結果、前記敵キャラクタに対してダメージを与えることが決定した場合に、前記敵キャラクタに対してダメージを与える段階と、を含んでもよい。
【００１０】
また、前記抽選処理において、前記敵キャラクタに対してダメージを与えると決定するための確率は前記敵キャラクタに割り当てられたパラメータに基づいて決定されるようにしてもよい。
【００１１】
前記ダメージは前記敵キャラクタの残りヒットポイント以上の値であり、前記参加依頼入力に基づいて、他のプレイヤに対して参加依頼処理を実行しないようにすることができる。
【００１２】
前記ダメージは前記敵キャラクタの残りヒットポイント未満の値であり、前記参加依頼入力に基づいて、他のプレイヤに対して参加依頼処理を実行することができる。
【００１３】
本発明の一実施態様における方法は、複数のプレイヤが共通の敵キャラクタと対戦するマルチバトルを含むゲームのための方法であって、コンピュータに、プレイヤからのマルチバトル開始入力を受け付ける段階と、受け付けたマルチバトル開始入力に基づいて、所定の敵キャラクタと対戦するマルチバトルを開始する段階と、他のプレイヤに対して前記開始されたマルチバトルへ参加を依頼するための前記プレイヤからの参加依頼入力を受け付ける段階と、参加依頼入力を受け付けると、前記敵キャラクタに対してダメージを与える処理を実行する段階と、を実行させる。
【００１４】
本発明の一実施形態における電子装置は、複数のプレイヤが共通の敵キャラクタと対戦するマルチバトルを含むゲームのための電子装置であって、プレイヤからのマルチバトル開始入力を受け付け、受け付けたマルチバトル開始入力に基づいて、所定の敵キャラクタと対戦するマルチバトルを開始し、他のプレイヤに対して前記開始されたマルチバトルへ参加を依頼するための前記プレイヤからの参加依頼入力を受け付け、参加依頼入力を受け付けると、前記敵キャラクタに対してダメージを与える処理を実行する。
【００１５】
本発明の一実施形態におけるシステムは、複数のプレイヤが共通の敵キャラクタと対戦するマルチバトルを含むゲームのためのシステムであって、前記システムは、サーバ及び前記サーバに接続される各プレイヤのプレイヤ端末を含み、前記サーバは、プレイヤ端末から送信されたプレイヤのマルチバトル開始入力を受け付け、受け付けたマルチバトル開始入力に基づいて、所定の敵キャラクタと対戦するマルチバトルを開始し、前記プレイヤ端末から送信された、他のプレイヤに対して前記開始されたマルチバトルへ参加を依頼するための前記プレイヤの参加依頼入力を受け付け、参加依頼入力を受け付けると、前記敵キャラクタに対してダメージを与える処理を実行し、前記敵キャラクタに対してダメージを与えることを表現する演出のための演出情報を前記プレイヤ端末に送信し、プレイヤ端末はプレイヤのマルチバトル開始入力及び参加依頼入力を受け付けてサーバに送信し、サーバからの演出情報に基づいて演出を表示する。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、プレイヤのゲームプレイ意欲を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施形態に係るシステム構成図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るシステムのハードウェア構成図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るシステムの機能ブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る情報処理を示すフローチャートである。
【図５】本発明の一実施形態に係る情報処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態に係る情報処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。
【図８】本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。
【図９】本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態によるゲームシステム１について説明する。本明細書においては、説明の便宜上、必要以上に詳細な説明は省略する場合がある。例えば、既によく知られた事項の詳細説明や実質的に同一の構成についての重複説明を省略する場合がある。
【００１９】
ゲームシステム１は、複数のプレイヤ端末がサーバにネットワークを介して接続されるシステムによって実現されるものとする。図１は本発明の一実施形態によるゲームシステム１の全体構成の一例を示す。図１に示すように、ゲームシステム１は、複数のプレイヤ端末１０と、サーバ２０とを備え、プレイヤ端末１０及びサーバ２０は、インターネットなどのネットワーク２に接続され、互いに通信可能である。なお、本実施形態のゲームシステム１は、サーバ−クライアントシステムを想定して説明する。
【００２０】
本実施形態におけるゲームシステム１は、プレイヤのキャラクタが敵キャラクタと対戦するバトルを実行するものである。１人で敵キャラクタと対戦してもよいし、他のプレイヤの参加を依頼し、参加依頼に応じて参加した他のプレイヤと共同して共通の敵キャラクタと対戦を行ってもよい。このような複数のプレイヤが共同して共通の敵キャラクタと対戦可能なバトルをマルチバトルという。
【００２１】
図２は本発明の一実施形態によるプレイヤ端末１０及びサーバ２０のハードウェア構成を示すブロック図である。プレイヤ端末１０は、プロセッサ１１、表示装置１２、入力装置１３、記憶装置１４及び通信装置１５を備える。これらの各構成装置はバス１６によって接続される。なお、バス１６と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。本実施形態において、プレイヤ端末１０はスマートフォンである。ただし、プレイヤ端末１０は、上記の構成を備えるものであれば、タブレット型コンピュータ、パソコンやゲーム装置などの電子装置とすることができる。
【００２２】
サーバ２０もまた同様に、プロセッサ２１、表示装置２２、入力装置２３、記憶装置２４及び通信装置２５を備える。これらの各構成装置はバス２６によって接続される。なお、バス２６と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。本実施形態においてサーバ２０はコンピュータによって実現される。
【００２３】
プロセッサ１１、２１は、プレイヤ端末１０ないしサーバ２０全体の動作を制御するものであり、例えばＣＰＵである。なお、プロセッサ１１、２１としては、ＭＰＵ等の電子回路が用いられてもよい。プロセッサ１１、２１は、記憶装置１４、２４に格納されているプログラムやデータを読み込んで実行することにより、様々な処理を実行する。１つの例では、プロセッサ１１、２１は、複数のプロセッサから構成される。
【００２４】
表示装置（ディスプレイ）１２、２２は、プロセッサ１１、２１の制御に従って、アプリケーション画面などをプレイヤ端末１０のユーザ（プレイヤ）ないしサーバ２０のユーザ（管理者）に表示する。好ましくは液晶ディスプレイであるが、有機ＥＬを用いたディスプレイやプラズマディスプレイ等であってもよい。
【００２５】
入力装置１３、２３は、プレイヤ端末１０及びサーバ２０に対するユーザからの入力を受け付けるユーザインタフェースであり、例えば、タッチパネル、タッチパッド、キーボード、又はマウスである。本実施形態においてプレイヤ端末１０はスマートフォンであるため、プレイヤ端末１０は入力装置１３としてタッチパネルを備え、タッチパネルは表示装置１２としても機能し、表示装置１２と入力装置１３は一体となった構造である。表示装置１２と入力装置１３は、別の位置に配置される別個の形態であってもよい。サーバ２０はコンピュータであるため、入力装置としてキーボード及びマウスを備え、表示装置として液晶ディスプレイを備えるものとする。
【００２６】
記憶装置１４、２４は、揮発性メモリであるＲＡＭ及び不揮発性メモリであるｅＭＭＣ、ＵＦＳ、ＳＳＤのようなフラッシュメモリを用いた記憶装置及び磁気記憶装置等を含む、一般的なスマートフォン及びコンピュータが備える記憶装置である。記憶装置１４、２４は、外部メモリを含むこともできる。例えば記憶装置１４は、ブラウザプログラムやゲームプログラムを記憶し、記憶装置２４はサーバ用ゲームプログラムを記憶する。ブラウザプログラムやゲームプログラムは、プレイヤ端末１０に対するユーザの操作に応じて起動され、プレイヤ端末１０が予め実装するオペレーティングシステム（ＯＳ）上で実行される。サーバ用ゲームプログラムはクライアントである各プレイヤ端末において実行されるブラウザプログラムやゲームプログラム上でゲームを適切に進行させるように情報処理を行うための機能及び各種データを含む。
【００２７】
１つの例では、記憶装置１４、２４は、主記憶装置及び補助記憶装置を含む。主記憶装置は、情報の高速な読み書きが可能な揮発性の記憶媒体であり、プロセッサ１１、２１が情報を処理する際の記憶領域及び作業領域として用いられる。補助記憶装置は、様々なプログラムや、各プログラムの実行に際してプロセッサ１１、２１が使用するデータを格納する。補助記憶装置は、例えばハードディスク装置であるが、情報を格納できるものであればいかなる不揮発性ストレージ又は不揮発性メモリであってもよく、着脱可能なものであっても構わない。補助記憶装置は、例えば、オペレーティングシステム（ＯＳ）、ミドルウェア、アプリケーションプログラム、これらのプログラムの実行に伴って参照され得る各種データなどを格納する。また、記憶装置として、プレイヤ端末１０及びサーバ２０から物理的に分離されたデータベースを用いることもできる。
【００２８】
通信装置１５、２５は、ネットワーク２（図２においては省略）を介して他の装置との間でデータの授受を行う。例えば通信装置１５、２５は、移動体通信や無線ＬＡＮ等の無線通信を行い、ネットワーク２へ接続する。プレイヤ端末１０は通信装置１５を用いることで、ネットワークを介してサーバ２０と通信を行う。通信装置１５、２５は、イーサネット（登録商標）ケーブル等を用いた有線通信を行ってもよい。
【００２９】
図３は本発明の一実施形態によるプレイヤ端末１０及びサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。プレイヤ端末１０は、入力部３１、表示部３２、通信部３３及びゲーム制御部３４及び記憶部３５を備え、サーバ２０は、入力部４１、表示部４２、通信部４３、ゲーム制御部４４及び記憶部４５を備える。本実施形態においては、プロセッサ１１及び２１がプログラムを実行することによりこれらの機能が実現される。例えば実行されるプログラムは、記憶装置１４、２４に記憶されているブラウザプログラムやゲームプログラムである。このように、各種機能がプログラム読み込みにより実現されるため、１つのパート（機能）の一部又は全部を他のパートが有していてもよい。各機能の一部又は全部を実現するための電子回路等を構成することによりハードウェアによってもこれらの機能は実現してもよい。
【００３０】
入力部３１、４１は、入力装置１３、２３を用いて構成されるものであり、プレイヤ端末１０及びサーバ２０に対するユーザからの入力を受け付ける。プレイヤ端末１０及びサーバ２０は、入力部３１、４１によりユーザ入力を受け付ける。ユーザ入力は例えばゲームにおけるプレイヤの命令を示すコマンド入力を含んでもよい。本実施形態では、プレイヤ端末１０においてはタッチパネルを備えるスマートフォンが一般的に有しているタッチ検出機能を用いることができる。
【００３１】
プレイヤ端末１０の表示部３２は、表示装置１２を用いてゲーム用画面を表示し、ゲームの進行やユーザ操作に応じたゲーム用画面を表示する。サーバ２０の表示部４２は、必要に応じてゲーム管理者のための管理用画面を表示装置２２に表示する。
【００３２】
ゲーム制御部３４、４４は、本実施形態のゲームを実行するにあたっての制御処理及び処理に必要な各種データの記憶部３５、４５への格納を行う。本実施形態においては、プレイヤ端末１０のゲーム制御部３４はブラウザプログラムを用いて実現され、ユーザへの入出力情報の処理及びサーバ２０への送受信信号の処理等を行う。ゲームアプリケーションをプレイヤ端末１０にインストールして、実現されてもよい。
【００３３】
サーバ２０のゲーム制御部４４は、サーバ用ゲームプログラムが実行されて実現され、プレイヤ端末１０において実行されるゲームのための処理を行う。１つの例では、ゲーム制御部４４は、プレイヤ端末１０においてブラウザが起動されて、ゲーム制御部３４が実現されて、ゲームを進行させるためにサーバ２０へアクセスされると、定期的に、又は必要に応じてデータの送受信を行い、ゲームを進行させる。例えばゲーム制御部４４は、本実施形態のゲームを実行するにあたっての制御処理及び必要な各種データ等を記憶部４５に記憶し、適宜プレイヤ端末１０に提供する。
【００３４】
ゲーム制御部４４は、通信部４３を介して受信したコマンド入力に基づいてコマンドに関連付けられた処理を実行する。コマンド入力としては、他のプレイヤに対するバトルへの参加依頼入力（参加依頼コマンド入力）及び攻撃入力（攻撃コマンド入力）について説明するが、アビリティ使用コマンド等その他のコマンドが含まれ得ることは当業者には明らかである。
【００３５】
記憶部３５、４５は、記憶装置１４、２４を用いて構成される。サーバ２０の記憶部４５においては、プレイヤのパラメータ、敵キャラクタのパラメータ及びバトルに関するバトルパラメータ等が記憶される。プレイヤのパラメータは、例えば、プレイヤＩＤ、名前、レベル、所持する武器、所持するキャラクタ、所持するアイテム、お気に入りのキャラクタ、所属するギルド、フレンドとなっているプレイヤのプレイヤＩＤ等の情報が含まれる。所持するキャラクタに関連するパラメータとしてキャラクタＩＤ、名前、レベル、攻撃力、防御力、ヒットポイント等を含むことができる。
【００３６】
ギルドは、複数のプレイヤで構成されるグループであり、グループ内でチャットを楽しんだり、協力して敵を倒したり、イベントにおいてメンバーの獲得ポイント総数をギルド間で競い合ったりするものである。フレンドは、ギルドとは異なり特定のグループを形成するものではないが、プレイヤ間が所定の協力関係にあることを意味し、例えば、互いの合意によってフレンド関係が設定され、所持するアイテムの貸し借りを行うといった協力を行うことが可能となる。
【００３７】
プレイヤのパラメータは、参加可能なマルチバトルについての情報を含んでもよい。例えば、１人のプレイヤによって開始されたバトルにおいて、そのプレイヤが他のプレイヤに対して参加依頼のコマンドを入力すると、後述する参加依頼処理を実行することによって、参加依頼を発行する他のプレイヤを決定し、その決定されたプレイヤ（被参加依頼プレイヤ）のパラメータの一部として、当該マルチバトルへ参加するための情報を記憶することができる。
【００３８】
敵キャラクタのパラメータは、例えば、敵キャラクタのＩＤ、名前、レベル、攻撃力、防御力、ヒットポイント等が含まれる。バトルパラメータは、バトルに参加しているプレイヤのパラメータ及び敵キャラクタのパラメータが含まれる。本実施形態においては、プレイヤは所持する複数のキャラクタのうち４体のキャラクタを選択してバトルを開始する。バトルパラメータにおけるプレイヤパラメータとして、この選択されたプレイヤキャラクタの情報を含むものとする。また、各パラメータはバトルの進行に伴って変化しうる。例えば、ヒットポイントは相手の攻撃によって減少するし、攻撃力や防御力は特殊なアビリティによって上昇したり減少させたりすることもできる。また、複数のプレイヤがバトルに参加している場合には、これらの参加プレイヤのパラメータが関連付けて記憶される。
【００３９】
後述するとおり、プレイヤからの攻撃入力（攻撃入力コマンド）をサーバ２０が受け付けると、プレイヤキャラクタの攻撃能力値等に基づいて決定される第１のダメージを敵キャラクタへ与える処理を実行する（Ｓ５５４）。さらに、本実施形態においては、プレイヤからの参加依頼入力（参加依頼入力コマンド）及び攻撃入力（攻撃入力コマンド）をサーバ２０が受け付けると、第１のダメージとは別の第２のダメージを敵キャラクタに与える処理を実行するものとする（Ｓ５１８及びＳ５４８）。ここでは、第２のダメージは、所定の確率に基づいて、プレイヤキャラクタの能力値に依存せずにダメージの大きさが決定されるものである。本実施形態においては、第１のダメージは能力値依存型ダメージとし、第２のダメージは非能力値依存型ダメージとするが、第２のダメージも能力値依存型としてもよい。
【００４０】
非能力値依存型ダメージのための所定の確率は、敵キャラクタのレベルに基づいて予め決定し、与ダメージ確率表としてサーバ２０の記憶部４５に記憶される。ここでは、与ダメージ確率表は参加依頼入力に対する与ダメージ確率表と攻撃入力に対する与ダメージ確率表がそれぞれ用意される。非能力値依存型ダメージは、プレイヤキャラクタの攻撃力によらず、例えば、一撃で敵キャラクタの全ヒットポイント以上のダメージを与える一撃必殺ダメージとしたり、敵キャラクタの残りのヒットポイント未満であるものの、敵キャラクタの全ＨＰの８０％や１００万ダメージのような大ダメージとすることができる。非能力値依存型ダメージは、通常の能力値依存型与ダメージと異なり、敵キャラクタの防御力に基づかずに決定してもよい。与ダメージ確率表の一例を表１及び表２に示す。
【００４１】
【表１】
0006909915.tif 000002
【００４２】
【表２】
0006909915.tif 000003
【００４３】
表１は参加依頼入力に対する与ダメージ確率表を示す。参加依頼入力を受け付けた場合に、敵キャラクタに対して非能力値依存型ダメージを与える確率を敵キャラクタレベルに応じて予め定める。例えば、敵キャラクタレベルが４０の場合には、参加依頼入力を受け付けた場合に、２０．０％の確率で敵キャラクタに対してダメージを与える。
【００４４】
表２は攻撃入力に対する与ダメージ確率表を示す。攻撃入力を受け付けた場合に、敵キャラクタに対して非能力値依存型ダメージを与える確率を敵キャラクタレベル及び経過ターンに応じて予め定める。例えば、敵キャラクタレベルが４０の場合に、経過ターン０〜４の間に攻撃入力がなされた場合、１．０％の確率で敵キャラクタに対してダメージを与える。攻撃入力に対して所定の確率で非能力値依存型ダメージが与えられた後、敵キャラクタが生存している場合には、通常の攻撃入力に基づく能力値依存型ダメージを与えることができる。
【００４５】
本実施形態においては、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが交互に攻撃を行うターン制のバトルを想定し、経過ターンに応じて、与ダメージ確率を決定するものとしたが、ターン制によらない、例えば、リアルタイムに双方が攻撃を行うゲームにおいては、経過ターンによらない与ダメージ確率を決定することができる。経過時間に応じて与ダメージ確率を決定してもよい。
【００４６】
次に、本発明の一実施形態によるゲームシステム１において実行される情報処理について図４に示したフローチャートを用いて説明する。本実施形態におけるゲームシステムは、複数のプレイヤが共通の敵キャラクタと対戦できるゲームのためのシステムである。敵キャラクタとの対戦は、１人のプレイヤによるマルチバトル開始入力に基づいて開始されるものとするが、複数人で協力して開始するようにしてもよい。当該プレイヤが単独で敵キャラクタを倒してもかまわない。当該プレイヤは他のプレイヤに対して参加依頼を行い、参加依頼に応答して、マルチバトルに参加した他のプレイヤと協働して共通する敵キャラクタを倒してもよい。
【００４７】
各プレイヤのプレイヤ端末１０がサーバ２０に接続されており、バトルに参加しているプレイヤは共通の敵に対して攻撃を行い、共通の敵キャラクタのＨＰがゼロとなるとプレイヤ側の勝利とし、すべての参加プレイヤのプレイヤキャラクタのＨＰがゼロとなれば敵キャラクタ側の勝利となる。
【００４８】
図４に示したフローチャートは、サーバ２０と１つのプレイヤ端末１０との間で実行される情報処理を示しており、同様の処理がバトルに参加するすべてのプレイヤのプレイヤ端末１０に対して並行して別々に実行されうる。並列に実行される処理は例えばそれぞれプレイヤＩＤに対応付けて実行することができる。ただし、バトル開始要求（Ｓ４０１）及びバトル開始処理（Ｓ４０２）はバトルを開始するプレイヤ端末１０に対する処理であり、参加依頼を受けてバトルに参加するプレイヤ端末１０に対しては参加要求（Ｓ４０１）及び参加開始処理（Ｓ４０２）が代わりに実行される。図４のフローチャートとの関係においてプレイヤという場合には、そのフローチャートの情報処理を実行しているプレイヤ端末１０のプレイヤを意味し、プレイヤキャラクタはそのプレイヤのプレイヤＩＤに関連付けられ、バトルのために選択されたプレイヤキャラクタである。
【００４９】
まず、いずれかのプレイヤがプレイヤ端末１０を介して操作入力を行い、バトル開始要求をサーバ２０へ送信する（Ｓ４０１）。サーバ２０はバトル開始要求を受信すると、バトル開始要求に含まれるプレイヤＩＤ（ＰＩＤ）に基づいてバトルパラメータを生成して記憶部４５に記憶し、バトルを開始する（Ｓ４０２）。
【００５０】
次に、サーバ２０は、ＰＩＤに対応するバトル画面情報を生成して、当該ＰＩＤに対応付けられたプレイヤ端末１０へ送信する（Ｓ４０４）。ここでは、敵キャラクタと当該ＰＩＤに対応付けられるプレイヤキャラクタの画像を含む画面情報を生成するものとする。  
【００５１】
プレイヤ端末１０は、バトル画面情報を受信すると表示部３２に、コマンド入力用ボタンを含むバトル画面を表示する（Ｓ４０６）。そして、プレイヤ端末１０はプレイヤからのコマンド入力を待ち受け（Ｓ４０８）、入力部３１がプレイヤからのコマンド入力を受け付けると通信部３３を介してサーバ２０へコマンド入力を送信する（Ｓ４１０）。
【００５２】
バトル画面の一例を図７に示す。バトル画面は、敵キャラクタ画像７０１、敵キャラクタの残りＨＰ（％）７０２、プレイヤキャラクタ画像７１１〜７１４、攻撃ボタン７２１、プレイヤキャラクタ指定ボタン７３１〜７３４、参加依頼ボタン７４１を含む。
【００５３】
プレイヤ端末１０の入力部３１は、プレイヤによる攻撃ボタン７２１または参加依頼ボタン５４１へのタッチを検出すると、攻撃コマンドまたは参加依頼コマンドの実行を指示するコマンド入力（攻撃入力又は参加依頼入力）を受け付け、通信部３３を介してサーバ２０へ送信される（Ｓ４１０）。また、プレイヤキャラクタ画像７３１〜７３４にタッチすると、各キャラクタに特有のアビリティを実行するためのアビリティボタンがさらに表示され、プレイヤによるアビリティボタンへのタッチにより、アビリティ実行を指示するコマンド入力として受け付け、サーバ２０へ送信されるようにすることもできる。
【００５４】
サーバ２０は、プレイヤ端末１０からのコマンド入力（攻撃入力又は参加依頼入力）を待ち受け（Ｓ４１２）、コマンド入力を受け付けると、当該コマンド入力によって指定されたコマンドを実行し（Ｓ４１４）、コマンドの実行によって生成された演出画面情報（演出情報）をプレイヤ端末１０へ送信する（Ｓ４１６）。プレイヤ端末１０は演出画面情報を受信すると、これに基づいて演出画面を表示部３２に表示する（Ｓ４１８）。演出は画面表示演出に限定せず、音声だけの演出であってもかまわないし、画面と音声を含む演出を行ってもよい。
【００５５】
サーバ２０は、コマンド実行（Ｓ４１４）によってバトルが終了したか否かを判定する（Ｓ４２０）。コマンド実行によって敵キャラクタの残りＨＰがゼロとなったか否か、及び、プレイヤキャラクタの残りＨＰがゼロとなったか否かを判定し、いずれかの条件を満たす場合には、バトルが終了したものとする。バトルが終了していない場合には、コマンド入力の待ち受け（Ｓ４１２）に戻り、サーバ２０は、バトル終了の判定がなされるまで、上記の処理を繰り返し実行する。
【００５６】
バトルが終了したと判定された場合、バトルの結果及び演出画面情報を含むバトル終了通知がサーバ２０からプレイヤ端末１０へ送信される（Ｓ４２２）。プレイヤ端末１０はバトル終了通知を待ち受け（Ｓ４２４）、バトル終了通知を受信すると、バトルの結果及び演出画面情報に基づいて、演出画面を表示部３２に表示するとともにバトル結果をプレイヤに表示し（Ｓ４２６）、バトルを終了させる（Ｓ４３０）。プレイヤ端末１０は、バトル終了通知を受け付けない場合には、コマンド入力の待ち受けに戻り（Ｓ４０８）、バトル終了通知を受け付けるまで、上記の処理を繰り返し実行する。
【００５７】
次に、図５に示したフローチャートに基づいて、コマンド実行（Ｓ４１４）の処理をより詳細に説明する。サーバ２０は、プレイヤ端末１０よりコマンド入力を受け付けると、当該コマンド入力の種別を判定する（Ｓ５０１）。本実施形態においては、攻撃ボタン７２１がタッチされたことによる攻撃コマンド入力及び参加依頼ボタン７４１がタッチされたことによる参加依頼コマンド入力の２種類があるものとするが、これらのうちの一方だけであってもかまわないし、その他のコマンド入力があってもかまわない。
【００５８】
コマンド入力が参加依頼コマンド入力であった場合、サーバ２０は、参加依頼を行う対象をプレイヤが指定するための演出画面を表示するための情報を生成して、プレイヤ端末１０へ送信する（Ｓ５０２）。プレイヤ端末１０は演出画面情報を受信すると、これに基づいて参加依頼対象指定用の演出画面を表示し（Ｓ５０４）、プレイヤからの参加依頼対象入力を受け付けると、これをサーバ２０へ送信する。
【００５９】
参加依頼を行う対象を指定するための演出画面の一例を図８に示す。本実施形態においては、参加依頼を行う対象のプレイヤとして、すべてのプレイヤへ参加依頼を送信するための「みんな」ボタン８０１、プレイヤのフレンドに対して送信するための「フレンド」ボタン８０２及びギルドのメンバーに対して送信する「ギルド」ボタン８０３が表示される。「みんな」ボタン８０１がプレイヤによってタッチされた場合には、すべてのプレイヤからランダムに選択された所定数のプレイヤに対して参加依頼がなされる。ボタン８０１〜８０３の一つ以上をタッチして、参加依頼ボタン８１０をタッチすると、参加依頼対象入力がサーバ２０へ送信される。また、参加依頼は、バトルを識別する識別子を生成し、当該識別子をソーシャルネットワーキングサービス等を介して公開することにより行うこともできる。これを見た他のプレイヤが所定の画面において識別子を入力することで、当該バトルへの参加を行うことができる。
【００６０】
本実施形態においては、「みんな」への参加依頼入力が行われた場合に、非能力値依存型の与ダメージ処理が実行されうるものとする。演出画面においては、「みんな」ボタン８０１がタッチされてオンになっている場合に、図８に示すように「特別救援」として非能力値依存型ダメージが与えられる可能性があることを示す表示を行うものとする（８２０）。他の実施形態においては、「みんな」への参加依頼以外のいずれかの参加依頼入力がなされた場合に、非能力値依存型の与ダメージ処理が実行されるようにしてもよいし、「みんな」、「フレンド」及び「ギルド」のいずれか１つ以上への参加依頼入力がなされた場合に非能力値依存型与ダメージ処理が実行されるようにしてもよい。また、「みんな」、「フレンド」及び「ギルド」のうちのいずれか１つないし２つのみへの参加依頼しか選択できないような構成としてもよいし、他の何らかのプレイヤのグループへの参加依頼を選択できるようにしてもかまわない。
【００６１】
サーバ２０は、参加依頼対象入力を受け付けると、参加依頼入力を行ったプレイヤがバトルを開始したプレイヤ、いわゆる自発者であるか否かを判定する（Ｓ５０８）。本実施形態においては、自発者の参加依頼入力に対してのみ、敵キャラクタへの非能力値依存型与ダメージ処理を実行するものとする。プレイヤが所定のアイテムを消費して敵キャラクタとのバトルを開始するようなゲームにおいては、他のプレイヤが開始したバトルに参加した方がアイテム消費をせずに参加できるから有利となる場合がある。そのような場合には、バトルを開始するプレイヤが減少し、プレイヤがバトルを楽しむ機会が減少してしまう。自発した場合に、参加依頼入力を行うと敵キャラクタへ一撃必殺等のダメージを与えることができれば、バトルを自発する意欲が高まる。また、他のプレイヤが参加できるバトル数が増加し、ゲーム全体が活性化される。他の実施形態として、参加依頼入力に基づく、敵キャラクタへの与ダメージ処理の実行を自発者に限定しないようにしてもよい。
【００６２】
プレイヤが自発者ではないと判定された場合（Ｓ５０８）、被参加依頼プレイヤ決定処理（Ｓ５２６）に移行し、プレイヤが自発者であると判定された場合、参加依頼対象として非能力値依存型の与ダメージ処理実行の対象となる参加依頼対象、ここでは、「みんな」が指定されているか否かを判定する（Ｓ５１０）。「みんな」が含まれていない場合には、被参加依頼プレイヤ決定処理（Ｓ５２６）に移行し、「みんな」が含まれている場合には、敵キャラクタに対して非能力値依存型ダメージを与えるか否かの決定を行う（Ｓ５１２）。本実施形態においては、サーバ２０は記憶部４５に記憶された与ダメージ確率表に基づいてダメージを与えるか否かを抽選処理によって決定するが、必ずダメージを与えるようにしてもよいし、所定のパターンに従ってダメージを与えるかを決定してもよい。また、所定回数は抽選処理を実行し、所定回数内に一度も与ダメージの決定がなされない場合には、ダメージを与える決定をするようにしてもよい。
【００６３】
ここでは、表１に示した参加依頼入力に対する与ダメージ確率表を用いて敵キャラクタに対してダメージを与えるか否かを決定する。記憶部４５に記憶されたバトルパラメータから敵キャラクタレベルを読み出し、読み出された敵キャラクタレベルに基づいて与ダメージ確率を決定し、決定された与ダメージ確率に基づいてダメージを与えるか否かの抽選処理を乱数を用いて行うものとする。所定の確率で与ダメージの決定ができる処理であればどのような処理であってもかまわない。
【００６４】
ダメージを与えないことが決定されたと判定された場合（Ｓ５１４）には、被参加依頼プレイヤ決定処理（Ｓ５２６）に移行し、ダメージを与えることが決定されたと判定された場合、非能力値依存型与ダメージキャラクタの決定処理が実行される（Ｓ５１６）。与ダメージキャラクタとは、プレイヤ端末１０の表示部３２において表示される敵キャラクタに対してダメージを与える演出で、ダメージを与える主体となる演出用キャラクタである。ここでは一体のキャラクタとするが複数のキャラクタであってもかまわない。
【００６５】
本実施形態における与ダメージキャラクタを決定するための処理を図６に示した。与ダメージキャラクタは参加依頼入力を行ったプレイヤが参加しているギルドの他のプレイヤがお気に入りのキャラクタとして登録しているキャラクタからランダムに選択するか、所定のキャラクタの中からランダムに選択するものとする。与ダメージキャラクタは、参加依頼を送る対象のプレイヤのキャラクタから選択される必要はない。
【００６６】
まず、参加依頼入力を行ったプレイヤのプレイヤパラメータに含まれるギルドＩＤに基づいて、ギルドに所属しているか否かを判定する（Ｓ６０１）。ギルドに所属していると判定された場合には、当該ギルドＩＤに基づいてギルドに参加する他のプレイヤのプレイヤ数を特定する。そして、ギルドに参加しているプレイヤ数が所定人数、ここでは５人以上であるか否かを判定し（Ｓ６０２）、５人以上であると判定された場合には、抽選処理にてギルド内の他のプレイヤを決定し、その決定された他のプレイヤのお気に入りキャラクタを与ダメージキャラクタとして決定する。
【００６７】
なお、各プレイヤがお気に入りのキャラクタを設定しないことを許容するようにしてもよい。この場合、ギルド内でお気に入りキャラクタを設定しているプレイヤの中から抽選処理にて他のプレイヤを決定してもよいし、ギルド内のすべてのプレイヤから抽選処理で他のプレイヤを決定した後、決定されたプレイヤがお気に入りキャラクタを設定していない場合には、所定のキャラクタから抽選処理にて与ダメージキャラクタを決定してもよい。また、ギルド内のすべての他のプレイヤがお気に入りのキャラクタを設定していない場合もありえる。そのような場合には、所定のキャラクタからランダムに選択されたキャラクタを与ダメージキャラクタとして決定してもよい。ギルドに参加しているプレイヤ数の判定（Ｓ６０２）を、お気に入りキャラクタを設定しているプレイヤ数としてもよい。
【００６８】
一方、プレイヤがギルドに所属していないと判定された場合（Ｓ６０１）またはギルドに所属しているもののメンバーが５人未満であると判定された場合（Ｓ６０２）、所定の複数のキャラクタの中から抽選によってキャラクタを選択するものとする（Ｓ６０６）。ギルドの参加メンバーが少ない場合には、抽選処理によっても選択されるメンバーが限定されるから、同じメンバーのお気に入りキャラクタが複数回にわたって選択される可能性が高くなり、興趣性が低下する。そのため、ギルドメンバーが所定数未満である場合には、所定の複数のキャラクタから選択するものとする。
【００６９】
好ましくは、所定の複数のキャラクタから選択されるキャラクタは、プレイヤが所持しているか否かにかかわらず、選択されることを可能とする。プレイヤが所持していないキャラクタから選択されたキャラクタの演出が表示させることで、プレイヤが通常見ることができない演出を見せることが可能となる。なお、キャラクタ自体は同一であっても、レア度、属性、その他のパラメータが異なる他のバージョンが設けられる場合がある。ここでは、同一のキャラクタであっても、異なるバージョンであれば異なるキャラクタとして扱う。
【００７０】
与ダメージキャラクタが決定された後、敵キャラクタへの非能力値依存型与ダメージ処理が実行される（Ｓ５１８）。非能力値依存型与ダメージ処理は、敵キャラクタへ与えられるダメージの大きさを決定し、決定されたダメージに基づいて敵キャラクタの残りＨＰを計算する処理を含む。本実施形態においては、敵キャラクタへ与えるダメージは一撃必殺ダメージとし、敵キャラクタの残りＨＰを与えるダメージの大きさとし、敵キャラクタパラメータにおける残りＨＰをゼロに設定する。敵キャラクタが複数いる場合には、すべての敵キャラクタを一撃必殺で倒すものとするが、一部の敵キャラクタのみを倒すようにしてもよい。敵キャラクタの残りＨＰ以上のダメージをランダムに与えてもよい。与えたダメージの大きさに応じて獲得ポイント数が計算されるような場合に、より多くのポイントを獲得するチャンスをプレイヤに与えることができる。
【００７１】
敵キャラクタに対して与えたダメージの大きさに応じて、一回のバトルにおいて与えられるポイントが算出され、このポイント数に応じて、参加プレイヤの順位が決定されたり、順位に従って報酬が与えられるような場合には、この順位を定めるためのポイント算出においては非能力値依存型与ダメージを含めずに計算してもよい。
【００７２】
次に、決定された与ダメージキャラクタに基づいて演出画面情報を生成して、プレイヤ端末１０へ送信し（Ｓ５２０）、プレイヤ端末１０はこれに基づいて演出画面を表示部３２に表示する（Ｓ５２２）。
【００７３】
演出画面の一例を図９に示す。図９においては、「プレイヤＦがオススメする強力な仲間が救援に来てくれた！」との表示（９０１）をするとともに、プレイヤＦのお気に入りキャラクタが敵キャラクタに対して必殺技Ａを用いて攻撃を行う演出が表示される（９０２）。好ましくは、この演出の間は参加依頼を行ったプレイヤ自身のキャラクタは表示されない。
【００７４】
このように、参加依頼入力を行ったプレイヤのキャラクタではなく、ギルドの他のプレイヤのおすすめキャラクタから選択されたキャラクタが敵キャラクタを倒す演出を表示すれば、自分が所持していないキャラクタの演出を見ることが可能となり、興趣性を高めることができる。好ましくは、演出表示においては、救援に来たキャラクタを所持するギルドメンバー等のプレイヤ名を表示する。ギルドの他のプレイヤのキャラクタが救援に来てくれたという擬似体験によって他のプレイヤとの一体感を高めることができる。また、自分のお気に入りのキャラクタを他のプレイヤのバトルに登場させることで、お気に入りのキャラクタを紹介する楽しさを感じさせることもできる。
【００７５】
本実施形態のようにプレイヤ端末１０のブラウザを用いて実行するゲームにおいては、このような構成を容易に実現することができる。すなわち、プレイヤが所持しないキャラクタであってもサーバ２０においては、そのキャラクタの演出画像情報を生成するための情報を記憶部４５に記憶しているから、これに基づいて演出画像情報を生成して、プレイヤ端末１０へ送信することができる。プレイヤ端末１０においては受信された演出画像情報に基づいて演出画像を表示するだけでよい。
【００７６】
所定の複数のキャラクタの中から抽選によってキャラクタを選択された場合には（Ｓ６０６）、「『プレイヤ名』のもとに『キャラクタ名』が駆けつけた！」といった表示とともに、選択されたキャラクタが必殺技を用いて攻撃を行う演出を行うことができる。
【００７７】
そして、与ダメージ処理（Ｓ５１８）によって与えられた敵キャラクタへのダメージによって、敵キャラクタの残りＨＰがゼロになっていないか否かを判定する（Ｓ５２４）。残りＨＰがゼロである場合は、敵キャラクタを倒したとのゲーム結果に基づいて、演出画面情報を生成する（Ｓ５６０）。
【００７８】
残りＨＰがゼロより大きいと判定された場合、プレイヤによって選択された参加依頼対象入力に基づいて、参加依頼を受けるプレイヤである被参加依頼プレイヤを決定する（Ｓ５２６）。本実施形態においては、非能力値依存型の与ダメージは一撃必殺ダメージであるから、ダメージを与えることが決定された場合には、敵キャラクタの残りＨＰはゼロとなる。この場合には、被参加依頼プレイヤの決定及び被参加依頼プレイヤ登録を含む他のプレイヤに対する参加依頼処理を実行しない。
【００７９】
参加依頼対象入力が「みんな」である場合には、全プレイヤの中からランダムに１以上のプレイヤを決定し、「フレンド」の場合には、参加依頼入力を行ったプレイヤのフレンドの中からランダムに１以上のプレイヤを決定し、「ギルド」の場合にはすべてのギルドメンバーを被参加依頼プレイヤとして決定する（Ｓ５２６）。決定された被参加依頼プレイヤの、記憶部４５に記憶されたプレイヤパラメータに当該バトルに参加可能とする被参加依頼情報を追加することで、被参加依頼プレイヤ登録を実行する（Ｓ５２８）。
【００８０】
本実施形態においては、参加依頼を行ったプレイヤに対して、参加依頼報酬を提供するものとする。参加依頼報酬として、プレイヤキャラクタのＨＰを回復するためのアイテムであるポーションを当該プレイヤのプレイヤパラメータに登録する（Ｓ５３０）。参加依頼報酬を提供することにより、参加依頼を出すことを促し、他のプレイヤのゲームへの参加機会を増加させることができる。
【００８１】
２以上のグループに対して参加依頼を発行した場合、非能力値依存型の与ダメージのための処理、例えば、Ｓ５１２〜Ｓ５１６は一回のみ実行されるものとしてもよいし、参加依頼を行ったグループ数に基づいて実行される与ダメージ処理の実行数を決定してもよい。例えば、２つのグループに対して参加依頼を発行した場合であっても、Ｓ５１２〜Ｓ５１６は一回のみ実行するようにしてもよいし、Ｓ５１２〜Ｓ５１８を２回繰り返し実行してもよいし、Ｓ５１２〜Ｓ５１６は一回のみ実行し、Ｓ５１８及びＳ５２０のダメージを与えて演出を表示する処理のみを２回実行するようにしてもよい。
【００８２】
参加依頼入力後、所定期間経過後、参加依頼入力を繰り返し行うことができるようにし、参加依頼の再入力が行われる度に、非能力値依存型の与ダメージのための処理を実行するようにしてもよい。例えば、「みんな」へ参加依頼入力を行った場合には、全プレイヤからランダムに選択された一部のプレイヤのみに対して参加依頼処理が実行される。繰り返し参加依頼入力を行うことで、参加依頼を出すプレイヤを増やすことが可能となる。
【００８３】
ここでは、「ギルド」に対しては一度の参加依頼によってすべてのギルド内のプレイヤに参加依頼が発行されるものとし、このようなグループに対しては、参加依頼入力を一回しか行えないようにすることもできる。「ギルド」に対してのみ参加依頼を実行可能とし、参加依頼入力は一度のみ可能とする態様においては、一度、参加依頼入力を行って、非能力値型与ダメージのための処理の実行を行った後、所定期間の経過後、参加依頼ボタンの表示に変えて、例えば、特別参加依頼ボタンを表示し、当該特別参加依頼ボタンへのタッチ入力があると与ダメージのための処理の実行を行うようにしてもよい。再度の参加依頼入力ができない態様においても、所定の時間間隔毎に、与ダメージのための処理の実行を可能とする。
【００８４】
被参加依頼登録がなされた他のプレイヤは、例えば、サーバ２０にアクセスすると、ゲーム制御部４４は当該プレイヤのためのプレイヤパラメータを記憶部４５より読み出し、被参加依頼情報が含まれると判定した場合には、バトルへの参加を促すボタンをプレイヤ端末１０において表示させる。当該ボタンがタッチされると、バトルへの参加要求入力がなされ、バトルへの参加処理が実行され、バトル画面情報が送信される。これを受信したプレイヤ端末１０においてバトル画面表示がなされる。図４の示したフローチャートにおいて、前述したバトル開始要求の代わりに参加要求入力がプレイヤ端末１０から送信され（Ｓ４０１）、サーバ２０がバトル開始処理の代わりに参加開始処理を実行する（Ｓ４０２）。その後の処理は、図４に関連して前述した処理と同様とすることで、バトル参加者のバトル処理を実行することができる。
【００８５】
Ｓ５２６〜Ｓ５３０の結果に基づいて、演出画面情報を生成する（Ｓ５６０）。例えば、参加依頼を行ったことを示す情報を表示したり、参加報酬としてポーションを取得したことを示す情報を表示するような演習画面情報を生成する。
【００８６】
コマンド種別判定（Ｓ５０１）において、コマンド入力が攻撃コマンド入力であった場合、敵キャラクタへの通常の能力値依存型の与ダメージ処理（Ｓ５５４）の前に、非能力値依存型のダメージを与える与ダメージ処理Ｓ５４０〜Ｓ５５２及びＳ５２２が実行される。
【００８７】
攻撃入力に基づく非能力値依存型与ダメージ決定に用いられる与ダメージ確率表は、表２に示す攻撃入力与ダメージ確率表を用いることとする。与ダメージ確率はターン経過が進むほど、高まっていくように設定されている。例えば、与ダメージが一撃必殺の場合には、全滅を避けながら戦い続ければ一撃必殺が発生して、通常倒せない敵であっても倒せる可能性が高まっていく。戦力が不十分なプレイヤであっても戦略を立てて強敵と対戦を行う楽しさを感じさせることができるから、バトルを自発する意欲が高まり、発生されるバトル数を増加させることができる。また、十分な戦力を有するプレイヤであっても、敵を倒すまでに一定の時間を要するようなバトルをより短い時間で終了させることが可能となり、より多くのバトルを自発する意欲を高めることができる。
【００８８】
その他の点においては、参加依頼対象入力に「みんな」が含まれるか否かの判定処理（Ｓ５１０）を除き、参加依頼コマンドに関連して実行されるＳ５０８〜Ｓ５２４と同様であるから、詳細な説明は省略する。
【００８９】
非能力値依存型与ダメージ処理によって、敵キャラクタを倒せなかった場合（Ｓ５５２）、通常の能力値依存型の与ダメージ処理を実行する（Ｓ５５４）。敵キャラクタへ与える能力値依存型のダメージ（第１のダメージ）は、プレイヤキャラクタの攻撃力及び敵キャラクタの防御力等に基づいて決定される。敵キャラクタへのダメージが決定されると、敵キャラクタの残りＨＰを算出する。そして、敵キャラクタの残りＨＰがゼロよりも大きいか否かを判定し（Ｓ５５６）、ゼロであれば、演出画面情報生成処理（Ｓ５６０）に移行し、ゼロよりも大きければ、敵キャラクタの攻撃による、プレイヤキャラクタの被ダメージ処理を実行する（Ｓ５５８）。プレイヤキャラクタの被ダメージは、敵キャラクタの攻撃力及びプレイヤキャラクタの防御力等に基づいて決定される。敵キャラクタのＨＰがゼロであると判定された場合には、被ダメージ処理はスキップされる。
【００９０】
能力値依存型の与ダメージ処理（Ｓ５５４）及び被ダメージ処理（Ｓ５５５８）の結果に基づいて、演出画面情報を生成する（Ｓ５４０）。例えば、プレイヤキャラクタや敵キャラクタの攻撃を演出する画面を表示するための情報を生成する。生成された演出画像情報は図４のＳ４１６においてプレイヤ端末１０へ送信され、プレイヤ端末１０の表示部３２において表示される。例えば、与ダメージ処理（Ｓ５１６）において敵ＨＰがゼロとなった場合には、図１０に示すように、敵キャラクタが倒された場合の演出画像を表示させる。与ダメージ処理が実行されて図９に示すような演出画像が表示されている間は非表示となっていた自己のキャラクタを再度表示してもよい。
【００９１】
参加依頼を出すことへの報酬としてプレイヤのステータスの強化することで、積極的に参加依頼を出すことへの動機付けを行うことは可能である。ステータスの強化によってバトルを有利に進めることが可能となり、またバトルに参加するプレイヤの人数が増える可能性があるため、バトルに勝利できる可能性を高めることができるからである。
【００９２】
一方、プレイヤの戦力が低い場合にはステータス強化程度ではバトルに勝利できないおそれがあり、また参加依頼を出したとしても他のプレイヤがバトルに参加するのか、また参加したとしても即座に参加するものかは約束されていない。このため、バトルになかなか勝利することができず、バトルを自発することへの意欲が低下し、ひいてはゲーム内におけるバトル数及び参加依頼数が減少することでゲーム全体におけるマルチバトルへの参加機会やプレイヤのゲームプレイ時間を低下させるおそれがある。
【００９３】
本実施形態を用いることにより、プレイヤは非能力値依存型与ダメージのような第２のダメージによって、敵キャラクタを倒せる可能性を高めることができる。特に、第２のダメージを一撃必殺、すなわち、敵キャラクタの残りＨＰ以上の与ダメージ量とすることにより、戦力が不十分なプレイヤであっても、強力な敵キャラクタとのバトルを開始することへの意欲を高めることができる。プレイヤの戦力が十分な場合であっても、敵キャラクタを倒すための所要時間を短縮することができ、よりたくさんのバトルを開始することができるようになる。
【００９４】
敵キャラクタを倒すと一定の確率で得られる武器やアイテムを複数集めることで、プレイヤの戦力を強化できるようなゲームがある。このようなゲームにおいては、武器等を収集するために同じ敵キャラクタとのバトルを何度も繰り返し実行することが予定されている。敵キャラクタを倒すための所要時間を短縮させることは、一定時間でより多くのアイテム等を取得できるようになるから、プレイヤにとって大きなメリットがある。
【００９５】
プレイヤの戦力が十分でない場合には、そもそも敵キャラクタを倒せず、アイテム等を取得できない。戦力が十分な他のプレイヤの参加によって敵キャラクタを倒すことができたとしても、敵キャラクタへ与えたダメージ量の順番に報酬が決まるような場合には、戦力が十分な他のプレイヤに報酬が与えられ、戦力が不十分なプレイヤは戦力強化に役立つアイテム等を十分に獲得することができない。このため、戦力が高いプレイヤとの戦力差がますます増大する。本実施形態を用いれば、戦力の低いプレイヤであっても、一定の確率で敵キャラクタを倒し、アイテムを取得できる可能性を与えることができる。これによって、ゲームを開始したばかりの初心者であっても、積極的にバトルを自発して、継続的にプレイする意欲を高めることができる。
【００９６】
本実施形態を用いることにより、プレイヤがゲームをプレイする意欲が高まり、ゲームシステム全体でのバトル数が増加するとともに、参加依頼が増加し、自発しない場合であってもプレイできるバトル数も増加し、ゲーム全体を活性化することが可能となる。
【００９７】
以上に説明した処理又は動作において、あるステップにおいて、そのステップではまだ利用することができないはずのデータを利用しているなどの処理又は動作上の矛盾が生じない限りにおいて、処理又は動作を自由に変更することができる。また以上に説明してきた各実施例は、本発明を説明するための例示であり、本発明はこれらの実施例に限定されるものではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、種々の形態で実施することができる。
【符号の説明】
【００９８】
１        ：ゲームシステム
２        ：ネットワーク
１０      ：プレイヤ端末
１１      ：プロセッサ
１２      ：表示装置
１３      ：入力装置
１４      ：記憶装置
１５      ：通信装置
１６      ：バス
２０      ：サーバ
２１      ：プロセッサ
２２      ：表示装置
２３      ：入力装置
２４      ：記憶装置
２５      ：通信装置
２６      ：バス
３１      ：入力部
３２      ：表示部
３３      ：通信部
３４      ：ゲーム制御部
３５      ：記憶部
４１      ：入力部
４２      ：表示部
４３      ：通信部
４４      ：ゲーム制御部
４５      ：記憶部
５４１    ：参加依頼ボタン
７２１    ：攻撃ボタン
７４１    ：参加依頼ボタン
８１０    ：参加依頼ボタン
【要約】      （修正有）【課題】プレイヤのゲームプレイ意欲を高めるためのプログラム等を提供する。【解決手段】複数のプレイヤが共通の敵キャラクタと対戦するマルチバトルを含むゲームのためのプログラムであって、コンピュータに、プレイヤからのマルチバトル開始入力を受け付ける段階と、受け付けたマルチバトル開始入力に基づいて、所定の敵キャラクタと対戦するマルチバトルを開始する段階と、他のプレイヤに対して開始されたマルチバトルへ参加を依頼するためのプレイヤからの参加依頼入力を受け付ける段階と、参加依頼入力を受け付けると、敵キャラクタに対してダメージを与える処理を実行する段階と、を実行させることを特徴とするプログラム。【選択図】図５【図１】
0006909915.tif 000004
【図２】
0006909915.tif 000005
【図３】
0006909915.tif 000006
【図４】
0006909915.tif 000007
【図５】
0006909915.tif 000008
【図６】
0006909915.tif 000009
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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