(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の表示を表示可能な表示手段と、
複数種類の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者の有利度に関連する第一のカウンタ表示であり、
前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者の有利度に関連する第二のカウンタ表示であり、
前記第一のカウンタ表示の表示態様と前記第二のカウンタ表示の表示態様は、異なる表示態様であり、
前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る遊技における前記第一のカウンタ表示の変化量を示す第一の変化量表示であり、
前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る遊技における前記第二のカウンタ表示の変化量を示す第二の変化量表示であり、
遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技を実行可能に構成され、
前記第一の数と前記第二の数は、異なる数であり、
前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、
前記第一の変化量表示が表示されている状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技の実行が終了した後に該第一の変化量表示が表示されていないように構成され、
前記第二の変化量表示が表示されている状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技の実行が終了した後に該第二の変化量表示が表示されているように構成され、
前記複数種類の状態には、前記第一のカウンタ表示が表示可能であるが前記第二のカウンタ表示が表示されない第一の状態と、前記第二のカウンタ表示が表示可能であるが前記第一のカウンタ表示が表示されない第二の状態が含まれる、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）、回胴遊技機（スロットマシン）、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンやパチンコ機等の遊技台の一つとして、或る遊技回数の遊技が行われるまで遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技台がある（例えば、特許文献１参照）。また、１遊技の賭け枚数を遊技者が任意に選択できる遊技台がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２９６３５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技台では、有利遊技状態において非推奨賭け枚数（例えば、１枚）による遊技が行われた場合における報知方法に改善の余地があった。
【０００５】
本発明の目的は、報知方法に特徴を持った遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技台は、複数種類の表示を表示可能な表示手段と、複数種類の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段と、備えた遊技台であって、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者の有利度に関連する第一のカウンタ表示であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者の有利度に関連する第二のカウンタ表示であり、前記第一のカウンタ表示の表示態様と前記第二のカウンタ表示の表示態様は、異なる表示態様であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る遊技における前記第一のカウンタ表示の変化量を示す第一の変化量表示であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る遊技における前記第二のカウンタ表示の変化量を示す第二の変化量表示であり、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技を実行可能に構成され、前記第一の数と前記第二の数は、異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記第一の変化量表示が表示されている状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技の実行が終了した後に該第一の変化量表示が表示されていないように構成され、前記第二の変化量表示が表示されている状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技の実行が終了した後に該第二の変化量表示が表示されているように構成され、前記複数種類の状態には、前記第一のカウンタ表示が表示可能であるが前記第二のカウンタ表示が表示されない第一の状態と、前記第二のカウンタ表示が表示可能であるが前記第一のカウンタ表示が表示されない第二の状態が含まれる、ことを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、報知方法に特徴を持った遊技台を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態１に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態１に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。
【図３】本発明の実施形態１に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】（ａ）本発明の実施形態１に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。（ｂ）本発明の実施形態１に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
【図５】（ａ）３枚賭け遊技における、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。（ｂ）２枚賭け遊技における、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図６】（ａ）スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の遷移図である。（ｂ）スロットマシン１００の主制御部３００のＡＴ系の遊技状態の遷移図である。
【図７】（ａ）入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。（ｂ）本発明の実施形態１に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図である。
【図８】表示データと払出枚数表示器１２７の点灯態様を対応付けた図である。
【図９】（ａ）第１副制御部４００が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。（ｂ）ジャッジ状態演出テーブルの一例を示した図である。（ｃ）ＬＭＴ状態演出テーブルの一例を示した図である。（ｄ）はＬＭＴ状態演出テーブルの変形例を示した図である。
【図１０】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１３】（ａ）第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図１４】（ａ）（１）〜（ａ）（４）連打演出において第一の演出（合計報知）を開始する例を時系列で示した図である。（ｂ）（１）〜（ｂ）（３）連打演出において第二の演出（特典演出）を開始する例を時系列で示した図である。（ｃ）操作要求表示の他の例を示した図である。
【図１５】（ａ）（１）〜（ａ）（８）ジャッジ演出において第三の演出（結果報知演出）を開始する例を時系列で示した図である。（ｂ）（７）〜（ｂ）（８）ジャッジ演出中にボタン画像（操作要求表示）を表示したが、演出ボタン（第一の操作手段）が操作されなかった場合の演出例を示した図である。
【図１６】連打演出において第一の演出（合計報知）の実行中に第二の演出（結果報知演出）を開始する例を時系列で示した図である。
【図１７】（ａ）（１）〜（ａ）（８）ジャッジ勝利演出において操作要求表示を表示した後、操作応答演出を開始する例を時系列で示した図であり、図１５（ａ）（１）〜同図（ａ）（８）に対応する図である。（ｂ）（１）〜（ｂ）（２）ジャッジ敗北演出（ＣＺにおけるＡＴ抽選が非当選となった場合の演出）の一例を示した図である。
【図１８】ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合（第二の場合）の演出例を時系列で示した図である。
【図１９】ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合（第二の場合）において、操作手段が操作されて操作応答演出を開始する場合（第三の場合）の演出例を時系列で示した図である。
【図２０】ジャッジ敗北演出において操作要求表示が表示されない場合（第二の場合）において、操作手段が操作されたが操作応答演出が開始されない場合（第四の場合）の演出例を時系列で示した図である。
【図２１】ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合（第二の場合）において、リール１１０〜１１２が回転している状態で操作手段が操作された場合に操作応答演出が開始される場合の演出例を時系列で示した図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図２４】（ａ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図、（ｂ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、払出及び作動を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｃ１における３枚賭け遊技及び２枚賭け遊技の演出概要を説明する図である。
【図３０】実施例Ｃ１においてスロットマシンが疑似ボーナス確定報知を実行後、３枚賭け遊技を実行した場合の演出概要を説明する図である。
【図３１】実施例Ｃ１においてスロットマシンが疑似ボーナス確定報知を実行後、２枚賭け遊技を実行した場合の演出概要を説明する図である。
【図３２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｃ２における連続演出の一例を説明する図である。
【図３３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｃ２における連続演出の別の一例を説明する図である。
【図３４】図３３に示す連続演出の変形例を説明する図である。
【図３５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｃ３において演出画像表示装置に表示される演出の一例である。
【図３６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｃ３において２枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置の演出態様の推移を示す図である。
【図３７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｃ３において演出画像表示装置に表示される演出の変形例である。
【図３８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｃ４においてボタン演出を実行した場合の演出画像表示装置に表示される演出態様の推移を示す図である。
【図３９】図３８に示すボタン演出を開始した後、次遊技において２枚賭け遊技を１ゲーム実行し、その後、３枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置の演出態様の変化を示す図である。
【図４０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｃ５における２枚賭け報知の報知期間を説明する図である。
【図４１】図４０に示した２枚賭け報知の報知期間の変形例を説明する図である。
【図４２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｃ５において実行される演出の変形例を説明する図である。
【図４３】（Ａ）通常状態において３枚賭け遊技を行った後に２枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。（Ｂ）特化状態において３枚賭け遊技を行った後に２枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。（Ｃ）特化状態において３枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。（Ｄ）特化状態において２枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。（Ｅ）ＡＴ系の遊技状態の遷移例を示した図である。
【図４４】（Ａ）通常状態において３枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。（Ｂ）特化状態において３枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
【図４５】（Ａ）通常状態において３枚賭け遊技を行った後に２枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。（Ｂ）特化状態において３枚賭け遊技を行った後に２枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。（Ｃ）特化状態において３枚賭け遊技を行い、累積ポイント数が目標値に到達した場合の演出例を時系列で示した図である。（Ｄ）通常状態における各種カウンタの変化の一例を時系列で示した図である。（Ｅ）特化状態における各種カウンタの変化の一例を時系列で示した図である。
【図４６】非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示の変形例１，２に係る表示例を時系列で示した図である。
【図４７】（Ａ）（１）〜（Ａ）（２）３枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Ａが表示開始される例を時系列で示した図である。（Ａ）（３）〜（Ａ）（４）３枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Ｂが表示開始される例を時系列で示した図である。（Ｂ）（１）〜（Ｂ）（２）２枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Ａが表示開始されない例を時系列で示した図である。（Ｂ）（３）〜（Ｂ）（４）２枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Ｂが表示開始される例を時系列で示した図である。（Ｃ）高ナビ状態において３枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。（Ｄ）高ナビ状態において２枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
【図４８】（Ａ）ジャッジ（ＡＴ１）からＡＴ２に移行した遊技において、遊技開始操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。（Ｂ）ジャッジ（ＡＴ１）が終了した遊技において、遊技開始操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。（Ｃ）ＡＴ２の最終ゲームにおいて３枚賭け遊技が実行された後、次回の３枚賭け遊技において第３停止操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。（Ｄ）演出ボタン操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。
【図４９】（Ａ）ジャッジ（ＡＴ１）の勝利画面を表示している状態において設定示唆を行わない例を時系列で示した図である。（Ｂ）ジャッジ（ＡＴ１）の敗北画面を表示している状態において設定示唆を行わない例を時系列で示した図である。（Ｃ）ＡＴ２の最終ゲームにおいて３枚賭け遊技が実行された後、次回の２枚賭け遊技において第３停止操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。（Ｄ）２枚賭け遊技において第３停止操作を契機として設定示唆を行わない例を時系列で示した図である。
【図５０】（Ａ）所定枚数獲得表示（設定示唆表示）の一例を示した図である。（Ｂ）所定枚数獲得表示抽選テーブルの一例を示した図である。（Ｃ）設定示唆表示抽選テーブルの一例を示した図である。
【図５１】（ａ）音量設定の設定値の一例を示す音量設定値テーブルである。（ｂ）音出力手段および光出力手段の用途の一例を示した用途テーブルである。（ｃ）光量設定の設定値とデューティー比（輝度）の関係を示す光量設定値テーブルである。
【図５２】（ａ）第１副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）１ｍｓタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｄ）１０ｍｓタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。（ｅ）ＤＭＡ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図５３】（ａ）遊技者設定画面表示処理の流れを示したフローチャートである。（ｂ）サウンド制御ループ処理の流れを示したフローチャートである。（ｃ）サウンドドライバ処理の流れを示したフローチャートである。（ｄ）ボリュームスイッチ処理の流れを示したフローチャートである。
【図５４】（ａ）管理者設定値制御処理の流れを示したフローチャートである。（ｂ）ボリューム値変更処理の流れを示したフローチャートである。
【図５５】従来の音量設定方法の一例を時系列で示した図である。
【図５６】（ａ）実施例１に係る音量設定方法を時系列で示した図である。（ｂ）実施例１−２に係る音量設定方法を時系列で示した図である。
【図５７】従来の音量設定方法を時系列で示した図である。
【図５８】実施例２に係る音量設定方法を時系列で示した図である。
【図５９】実施例３に係る音量設定方法を時系列で示した図である。
【図６０】実施例３の変形例に係る音量設定方法を時系列で示した図である。
【図６１】実施例４に係る音量設定方法を時系列で示した図である。
【図６２】実施例５に係る音量設定方法を時系列で示した図である。
【図６３】（ａ）実施例６に係る音量設定方法を時系列で示した図である。（ｂ）実施例７に係る音量設定方法を時系列で示した図である。
【図６４】本願発明５の概要を示した図である。
【図６５】本願発明６の概要を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１０】
［実施形態１］
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１１】
＜全体構成＞
まず、図１を用いてスロットマシン１００の全体構成について説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ；図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。
【００１５】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役（ボーナス））に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ１２３は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ１２３は、ボーナス告知前（ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前）から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１６】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。また、ベットボタン１３２は、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンとしても機能する。以下、ベットボタン１３２は演出ボタンともいう。
【００１７】
なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１８】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００１９】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器１２７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。
【００２２】
以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作といい、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという場合がある。
【００２３】
さらに、回転中の各リール１１０〜１１２を全て停止させるためのストップボタン１３７〜１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第１停止リールを左リール１１０とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２４】
高ナビ状態ランプ１９０は、主制御部３００のＡＴ系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ１９０の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
【００２５】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２６】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２７】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２８】
本実施形態の液晶表示装置（演出画像表示装置）１５７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
【００２９】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００３０】
なお、告知ランプ１２３及び高ナビ状態ランプ１９０は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域（全面液晶のスロットマシンの場合、リール１１０〜１１２の近傍の領域などでもよい）を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ１２３、又は高ナビ状態ランプ１９０の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置（例えば、表示装置など）による報知も含む意である。
【００３１】
＜筐体内部＞
図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０〜１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０〜１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に第１副制御部を構成する第１副制御基板を収納した第１副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００３２】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０〜１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源スイッチ２４４は前面扉１０２を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
【００３３】
電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００３４】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００３５】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、液晶表示装置１５７の上部には、演出装置１６０、及びこの演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２を設けている。液晶表示装置１５７の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８０に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００３６】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００３７】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３８】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３９】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４０】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００４１】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４２】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４３】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４４】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４５】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７、高ナビ状態ランプ１９０）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００４６】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。また、主制御部３００は、主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４７】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００４８】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００４９】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５０】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００５１】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、告知ランプ１２３等）が接続されている。
【００５２】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路４２４が設けられ、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５３】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６が設けられ、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８が接続されている。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【００５４】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７などの制御を行う。
【００５５】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００５６】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５７】
第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５８】
＜図柄配列＞
次に、図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００５９】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜１９の２０コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜１９は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１９のコマには「ベル図柄」、中リール１１１の番号１９のコマには「ブランク図柄」、右リール１１２の番号１８のコマには「セブン２図柄」、がそれぞれ配置されている。なお、以降では、「セブン１図柄」を「青７（図柄）」という場合があり、「セブン２図柄」を「赤７（図柄）」という場合がある。
【００６０】
＜入賞ライン＞
次に、図４（ｂ）を用いて、入賞ラインについて説明する。図４（ｂ）は、本発明の実施形態１に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
【００６１】
左リール１１０の上段（図に示す１の位置；図柄位置１ともいう）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置；図柄位置２ともいう）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置；図柄位置３ともいう）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置；図柄位置４ともいう）に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール１１１の中段（図に示す５の位置；図柄位置５ともいう）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置；図柄位置６ともいう）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置；図柄位置７ともいう）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置；図柄位置８ともいう）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置；図柄位置９ともいう）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０〜１１２のそれぞれの図柄は、図柄表示窓１１３を通して各リール１１０〜１１２にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。
【００６２】
本実施形態では左リール中段図柄（図柄位置２）、中リール中段図柄（図柄位置５）および右リール中段図柄（図柄位置８）で構成される中段入賞ラインＬ１の一つの入賞ライン１１４が設けられている。入賞ライン１１４とは、リール窓１１３を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図５（ａ），同図（ｂ）で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図４（ｂ）には、中段入賞ラインＬ１が示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。
【００６３】
本実施形態のスロットマシン１００は、３枚賭けまたは２枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が２枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが３枚または２枚ベットされたときに入賞ラインＬ１が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。
【００６４】
また、入賞ラインの数については１ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計３ラインを有効な入賞ライン１１４として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン１１４として設定してもよい。
【００６５】
＜入賞役の種類＞
次に、図５（ａ），（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図（ａ）は、３枚賭け遊技における、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図であり、同図（ｂ）は、２枚賭け遊技における、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００６６】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役（特別役１、特別役２）と、一般役（再遊技役１〜再遊技役１３、小役１〜小役５）等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００６７】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１および特別役２は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役１〜再遊技役１３は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１、特別役２、および再遊技役１〜再遊技役１３への入賞が含まれる。
【００６８】
特別役１および特別役２は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。本例では、特別役１は、３枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役２は、２枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１（ＢＢ１）が「セブン１−セブン１−セブン２」であり、特別役２（ＢＢ２）が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−セブン１」である。
【００６９】
特別役１または特別役２に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。特別役１の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役１内部当選状態（以下、この状態をＲＴ２と称することがある）に移行させる。また、特別役２の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役２内部当選状態（以下、この状態をＲＴ３と称することがある）に移行させる。
【００７０】
このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役１または特別役２に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ（例えば、特別役１に内部当選した場合は「セブン１−セブン１−セブン２（ＢＢ１）」の図柄組み合わせ）が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役１内部当選状態（ＲＴ２）および特別役２内部当選状態（ＲＴ３）については後述する。
【００７１】
主制御部３００は、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ４と称することがある）に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数（本例では、ＢＢ１による入賞は１１０枚、ＢＢ２による入賞は５５枚）の払出しがされると再遊技低確率状態（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）に移行させる。この特別遊技状態（ＲＴ４）および再遊技低確率状態（ＲＴ１）については後述する。
【００７２】
「再遊技役（再遊技役１〜再遊技役１３）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１（通常リプレイ）が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役２（演出リプレイ１）が「セブン１−セブン１−セブン１」、再遊技役３（演出リプレイ２）が「セブン１−セブン２−セブン１」等、図５に示す通りである。
【００７３】
「小役（小役１〜小役５）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役１（チェリー）が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」、小役２（スイカ１）が「スイカ−スイカ−スイカ」等、図５に示す通りである。また、対応する払出枚数も同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよいことを示している。
【００７４】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０〜１１２の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件（例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果）に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
【００７５】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９の操作があってから一定のコマ数（図柄数）の範囲（引き込み範囲；ここでは最大４コマ）でリール１１０〜１１２の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部３００のＲＯＭ３０６に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【００７６】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
【００７７】
例えば、小役２（スイカ１）に内部当選した場合には、スイカ図柄は４コマを超えて配置されているので、ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
【００７８】
尤も、リール１１０〜１１２における図柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もある。例えば、再遊技役１（通常リプレイ）に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大４コマであるため、再遊技役１に内部当選すると、そのタイミングに係わらず１００％入賞することになる。
【００７９】
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【００８０】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図６（ａ）は、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の遷移図である。
【００８１】
スロットマシン１００の主制御部３００は、大別すると、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態の特別役１内部当選状態（ＲＴ２）、再遊技高確率状態の特別役２内部当選状態（ＲＴ３）、及び特別遊技状態（ＲＴ４）を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をＲＴ系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部３００が所謂ＡＴ（アシストタイム）に関する状態（以下、ＡＴ系の遊技状態という）も制御しており、主制御部３００が決定したＡＴ系の遊技状態に従って、第１副制御部４００は遊技状態を設定するようになっている。ＡＴ系の遊技状態については、図６（ｂ）を用いて後述する。
【００８２】
なお、再遊技低確率状態（ＲＴ１）は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態（デフォルト状態）、特別役１内部当選状態（ＲＴ２）、特別役２内部当選状態（ＲＴ３）、及び特別遊技状態（ＲＴ４）は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。
【００８３】
＜抽選テーブル＞
図７（ａ）は、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態（ＲＴ系の遊技状態）を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。
【００８４】
以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ１）においては、小役２の抽選値が５１２であり、小役１の当選確率は５１２／６５５３６×１００≒０．８％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。
【００８５】
内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。
【００８６】
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン１００のＲＴ系の遊技状態について説明する。
【００８７】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態（例えば特別遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低い（遊技者にとって不利な）遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図７（ａ）に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００８８】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１（条件装置No.１。３枚賭け遊技のみ）、特別役２（図示省略。２枚賭け遊技のみ）、再遊技役１（条件装置No.２）、再遊技役２,４〜１０（条件装置No.３）、再遊技役３,４，６，８,１０〜１３（条件装置No.４）、小役１〜小役５（条件装置No.５〜９）がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００８９】
ここで、「再遊技役２,４〜１０」とは、再遊技役２，再遊技役４，再遊技役５，再遊技役６，再遊技役７，再遊技役８，再遊技役９，および再遊技役１０が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合（本例では、逆押しで停止操作された場合）は、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール１１０〜１１２の停止操作タイミングに応じて、再遊技役４，再遊技役５，再遊技役６，再遊技役７，再遊技役８，再遊技役９，および再遊技役１０のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。なお、この「再遊技役２,４〜１０」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。
【００９０】
また、「再遊技役３,４，６，８,１０〜１３」とは、再遊技役３，再遊技役４，再遊技役６，再遊技役８，再遊技役１０，再遊技役１１，再遊技役１２，および再遊技役１３が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合（本例では、逆押しで停止操作された場合）は、再遊技役３に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール１１０〜１１２の停止操作タイミングに応じて、再遊技役４，再遊技役６，再遊技役８，再遊技役１０，再遊技役１１，再遊技役１２，および再遊技役１３のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。
【００９１】
「小役４」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役４（ベル）に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される（図７（ａ）備考欄参照）。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示され、１１枚のメダルが払い出される（ベル入賞）。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されない（ハズレ）。
【００９２】
なお、「小役４」を「小役４ａ」と「小役４ｂ」で構成し、「小役４ａ」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて「ベル−ベル−ベル」が入賞ラインに表示されるか否かが決定される一方で、「小役４ｂ」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されるように構成してもよい。
【００９３】
ここで、図７（ｂ）を用いて、「小役４」の正解の操作順序を詳しく説明する。「小役４」は、正確には、「小役４ＬＣＲ」、「小役４ＬＲＣ」、「小役４ＣＬＲ」、「小役４ＣＲＬ」、「小役４ＲＬＣ」、及び「小役４ＲＣＬ」の６つに細分化されて設定されており、細分化した「小役４」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、６つに細分化された「小役４」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
【００９４】
例えば、「小役４」のうち「小役４ＬＣＲ」に内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役４」のうち「小役４ＣＲＬ」に内部当選した場合には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作が正解の操作である。
【００９５】
図６（ａ）には、特別役１に内部当選した場合（条件（Ａ）が成立した場合）には、後述する特別役１内部当選状態（ＲＴ２）に移行することが示されており、特別役２に内部当選した場合（条件（Ｂ）が成立した場合）には、後述する特別役２内部当選状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。
【００９６】
＜特別役１内部当選状態（ＲＴ２）,特別役２内部当選状態（ＲＴ３）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ２）および特別役２内部当選状態（ＲＴ３）（以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。）は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役１あるいは特別役２に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
【００９７】
特別役１内部当選状態（ＲＴ２）では、図７（ａ）に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選し、特別役２内部当選状態（ＲＴ３）では、図７（ａ）に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役１、再遊技役２,４〜１０、再遊技役３,４，６，８,１０〜１３、小役１〜小役４がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、図６（ａ）には、特別役内部当選状態において、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合（条件（Ｃ）が成立した場合）に、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【００９８】
＜特別遊技状態（ＲＴ４）＞
特別遊技状態（ＲＴ４）は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図７（ａ）に示す横軸の「ＲＴ４」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役５のみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００９９】
図６（ａ）には、特別遊技状態（ＲＴ４）において、規定枚数が払い出された場合（条件（Ｄ）が成立した場合）に再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。具体的には、特別役１に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、１１０枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。また、特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、５５枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。
【０１００】
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。すなわち、図６（ａ）に示す条件（Ｄ）は、本例に限定されるものではない。
【０１０１】
＜ＡＴ系の遊技状態の遷移＞
次に、図６（ｂ）を用いて、ＡＴ系の遊技状態について説明する。図６（ｂ）は、スロットマシン１００の主制御部３００のＡＴ系の遊技状態の遷移図である。
【０１０２】
ＡＴ系の遊技状態は、同図に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ＡＴモードともいう。ここで、操作ナビとは、押し順役（本例では、再遊技役２,４〜１０、再遊技役３,４，６，８,１０〜１３、または、小役４）に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。
【０１０３】
ここで、図７（ｂ）と図８を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器１２７及び演出画像表示装置１５７を用いて操作ナビを実行する。図７（ｂ）は、本発明の実施形態１に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図であり、図８は、表示データと払出枚数表示器１２７の点灯態様を対応付けた図である。
【０１０４】
例えば、表示データ０１は、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０２は、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０３は、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータである。
【０１０５】
したがって、ＡＴモードにおいて「再遊技役２,４〜１０」または「再遊技役３,４，６，８,１０〜１３」に内部当選した場合には、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解なので、第１停止操作が右であることを示唆する表示データ０３が選択され、払出枚数表示器１２７には、表示データ０３に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置１５７には、第１停止リールが右リール１１２であることを示唆する画像（例えば、「−−１」の文字）が表示される。
【０１０６】
また、表示データ０４は、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０５は第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを中リール１１１とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０６は、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０７は、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０８は、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを中リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０９は、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータである。
【０１０７】
したがって、ＡＴモードにおいて「小役４」の小役４ＣＬＲに内部当選した場合には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解なので、第１停止操作が中、第２停止操作が左、第３停止操作が右であることを示唆する表示データ０６が選択され、払出枚数表示器１２７には、表示データ０６に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置１５７には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２であることを示唆する画像（例えば、「２１３」の文字）が表示される。
【０１０８】
本実施形態では、払出枚数表示器１２７の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役４なのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役４の正解の停止操作を再遊技役のように３択とし、小役４も表示データ０１〜０３を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役４のように６択にし、再遊技役も表示データ０４〜０９を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。
【０１０９】
なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率（出玉率）のことをいう。
【０１１０】
本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合（例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合）に、高ナビ状態のノーマル状態に移行する。その後は、図６（ｃ）に示すように、例えば、確定告知状態→ＡＴ１状態→ジャッジ状態の順番で移行し、このジャッジ状態から、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはＡＴ２状態に移行するルートと、ジャッジ状態から、直接、ＡＴ２状態に移行するルート等がある。本実施形態では、ＡＴ状態（ＡＴ１状態、ＡＴ２状態）の移行が決定した場合、ＡＴモードのゲーム数（以下、ＡＴゲーム数という）が所定数（例えば、５０ゲームなど）付与される。また、詳細は後述するが、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、ＬＭＴ（リミット）状態に移行する。
【０１１１】
＜ＡＴ系の状態遷移＞
図６（ｂ）は、ＡＴ系の各遊技状態における演出状態を示す図である。ＡＴ系の各遊技状態は、図６（ｂ）に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、ＬＭＴ（リミット）状態を備えている。なお、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、およびＬＭＴ（リミット）状態が、原則として出玉の増える状態である。
【０１１２】
ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り２０ゲーム以下、つまり高ナビ状態の９８１ゲーム目から１０００ゲーム目までの演出状態をいう（高ナビ状態の９８１ゲーム目から１０００ゲーム目までの演出状態がリミット状態でない場合もあり得るが、このケースについては後述する）。本実施形態では、高ナビ状態が残り２０ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出（以下、「ＥＤ演出」という場合がある。）が実行される。
【０１１３】
＜演出テーブル＞
次に、図９を用いて、第１副制御部４００が備える演出テーブルについて説明する。
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図９（ａ）は、第１副制御部４００が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。第１副制御部４００の記憶手段（例えば、図３に示すＲＯＭ４０６やＲＡＭ４０８）には、演出状態毎に設けられた演出テーブルが記憶されている。
【０１１４】
第１副制御部４００は、後述する第１副制御部メイン処理のコマンド処理（ステップＳ３６０４）において、主制御部３００から受信したコマンドに含まれる演出情報（例えば、演出状態、高ナビ状態カウンタ、演出状態カウンタ等）を取得し、後続の演出制御処理（ステップＳ３６０５）において、演出状態等に対応する演出テーブルを参照し、演出状態カウンタ等に応じた演出を行う。例えば、現在の演出状態がＡＴ１状態の場合には、ＡＴ１状態に対応する演出テーブル（ＡＴ１状態演出テーブル）を参照し、後述するＡＴ１演出を実行するための演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１１５】
また、現在の演出状態がジャッジ状態の場合には、ジャッジ状態に対応する演出テーブル（ジャッジ状態演出テーブル）を参照し、後述するジャッジ演出を実行するための演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１１６】
図９（ｂ）はジャッジ状態演出テーブルの一例を示した図である。第１副制御部４００は、主制御部３００から受信したコマンドに含まれる演出状態がジャッジ状態であるときに、例えば、図９（ｂ）に示すようなジャッジ状態演出テーブルを参照し、現在のポイントや演出状態カウンタに対応するジャッジ演出を行う。
【０１１７】
具体的には、図９（ｂ）（１）に示すジャッジ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、ポイントが１のときには、敵のキャラクタをＡ→Ａ→Ａ→Ｂ（期待度はＡ＜Ｂ）の順番で変化させるジャッジ演出を行い、ポイントが２のときには、敵のキャラクタをＡ→Ａ→Ｂ→Ｂの順番で変化させるジャッジ演出を行う。また、図９（ｂ）（２）に示すジャッジ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値がＮ（ジャッジ状態の残りゲーム数がＮ）のときは、演出態様をＤ１−１→Ｄ２−１→Ｄ３−１→…の番で変化させるジャッジ演出を行い、演出状態カウンタの値がＮ−１（ジャッジ状態の残りゲーム数がＮ−１）のときは、演出態様をＤ１−２→Ｄ２−２→Ｄ３−２→…の番で変化させるジャッジ演出を行う。
【０１１８】
また、現在の演出状態がＬＭＴ状態の場合には、ＬＭＴ状態に対応する演出テーブル（ＬＭＴ状態演出テーブル）を参照し、後述するＬＭＴ演出を実行するための演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１１９】
図９（ｃ）はＬＭＴ状態演出テーブルの一例を示した図である。第１副制御部４００は、主制御部３００から受信したコマンドに含まれる演出状態がＬＭＴ状態であるときに、図９（ｃ）に示すようなＬＭＴ状態演出テーブルを参照するとともに、当該カウンタに対応する契機（演出の開始条件や終了条件等）が到来したか否かを判定し、契機が到来した場合に、当該カウンタに対応する演出を行う。
【０１２０】
具体的には、図９（ｃ）（１）に示すＬＭＴ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値が１（ＬＭＴ状態の残りゲーム数が１）で、スタートレバー１３５の押下操作（レバオン）を受け付けたときに、図９（ｃ）（２）に示す設定示唆演出Ａ用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出Ａ１〜Ａ３の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出Ａ（例えば、キャラクタ画像の表示）を実行する。
【０１２１】
また、演出状態カウンタの値が０（ＬＭＴ状態の残りゲーム数が０）で、第３停止操作を受け付けたときに、図９（ｃ）（２）に示す設定示唆演出Ｂ用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出Ｂ１〜Ｂ１０の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出Ｂ（例えば、終了画面の背景画像）を実行する。
【０１２２】
また、詳細は後述するが、２枚賭け遊技の際に、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる（後続のシーンを表示しない）制御を行う場合には、主制御部３００において演出状態カウンタの値を更新しないため、第１副制御部４００では、同じ演出状態カウンタの値に対応するシーンの表示を継続して行うことになる。なお、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる（後続のシーンを表示しない）制御の方法は、本例に限定されず、例えば、主制御部３００から第１副制御部４００に、連動演出における後続のシーンを表示させるためのコマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１２３】
なお、設定示唆演出の演出態様、種類、決定方法等は、本例に限定されず、例えば、図９（ｄ）に示すように、現在の演出状態カウンタ（ＬＭＴ状態における残りゲーム数）に応じて、設定示唆演出の実行確率を変化させてもよい。例えば、演出状態カウンタ（ＬＭＴ状態における残りゲーム数）が小さい場合よりも、大きい場合の方が、設定示唆演出の実行確率が高くてもよいし、反対に低くてもよい。
【０１２４】
＜スロットマシンの動作＞
以上の特徴を踏まえて、以下、主制御部３００、第１副制御部４００、及び第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０１２５】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２６】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１０に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１２７】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１２８】
ステップＳ１０２では、賭け数設定／スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０３へ進む。
【０１２９】
ステップＳ１０３では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。
【０１３０】
ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【０１３１】
ステップＳ１０５では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。また、ステップＳ１０５では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１３２】
ステップＳ１０６では、スタートレバー操作に基づいて、上述したＡＴ系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理Ａを実行する。ステップＳ１０７では、演出用処理を実行する。この演出用処理では、各種演出の制御等を行う。
【０１３３】
ステップＳ１０８では、リール回転開始処理が実行され、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０１３４】
ステップＳ１０９では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０〜１１２の何れかを停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１０へ進む。なお、このステップＳ１０９では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１３５】
ステップＳ１１０では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役３（ベル）に入賞したと判定される。また、このステップＳ１１０では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【０１３６】
ステップＳ１１１では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【０１３７】
ステップＳ１１２では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、ＲＴ系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のＲＴ系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。
【０１３８】
ステップＳ１１３では、上述したＡＴ系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理Ｂを実行する。ステップＳ１１４では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理を実行する。
【０１３９】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図１１のステップＳ２００６）において送信される。
【０１４０】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１１を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４１】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１４２】
ステップＳ２００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１４３】
ステップＳ２００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１４４】
ステップＳ２００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１４５】
ステップＳ２００４では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。ステップＳ２００５では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１４６】
ステップＳ２００６では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１４７】
ステップＳ２００７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１４８】
ステップＳ２００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１４９】
ステップＳ２００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２０１０に進む。
【０１５０】
ステップＳ２０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１０に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１５１】
一方、ステップＳ２０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図１０に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１５２】
＜第１副制御部の処理＞
次に、図１２を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１２（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１２（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１２（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１５３】
まず、図１２（ａ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理について説明する。
【０１５４】
電源投入が行われると、まずステップＳ３００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０１５５】
ステップＳ３００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３００３の処理に移行する。ステップＳ３００３では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ３００４では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０１５６】
ステップＳ３００５では、演出制御処理を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１５７】
ステップＳ３００６では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。ステップＳ３００７では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１５８】
ステップＳ３００８では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中にシャッタ１６３への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２４に出力する。ステップＳ３００９では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて第２副制御部５００にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３００２へ戻る。
【０１５９】
次に、図１２（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１６０】
次に、図１２（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１６１】
ステップＳ３２０１では、図１２（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ３２０２では、ステップＳ３００９で設定された第２副制御部５００へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１６２】
＜第２副制御部の処理＞
次に、図１３を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図１３（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１３（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１３（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図１３（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１６３】
まず、図１３（ａ）のステップＳ４００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理や、ＶＲＡＭ５３６内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１６４】
ステップＳ４００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４００３の処理に移行する。ステップＳ４００３では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ４００４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１６５】
ステップＳ４００５では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１６６】
ステップＳ４００６では、ステップＳ４００５の処理結果に基づいて画像制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４００２へ戻る。
【０１６７】
次に、図１３（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１６８】
コマンド受信割込処理のステップＳ４１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１６９】
次に、図１３（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１７０】
ステップＳ４２０１では、図１３（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ４２０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１７１】
次に、図１３（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４００６の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０１７２】
ステップＳ４３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１７３】
ステップＳ４３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１７４】
ステップＳ４３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１７５】
ステップＳ４３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１７６】
ステップＳ４３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ５３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１７７】
ステップＳ４３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１７８】
＜操作手段＞
次に、本実施形態に係る遊技台が備える操作手段について説明する。
【０１７９】
本実施形態に係る遊技台は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段と、を少なくとも含む、複数の操作手段を有して構成される。操作手段とは、少なくとも遊技者による操作が可能な手段のことである。操作手段の一例としては、例えば、図１を用いて説明したスタートレバー１３５、ストップボタン１３７〜１３９、ベットボタン１３０、ベットボタン１３１、演出ボタン（ベットボタン）１３２、メダル返却ボタン１３３、精算ボタン１３４のほか、タッチパネルなどが挙げられ、第一の操作手段と第二の操作手段は、これらの操作手段のうちの任意の２つの組み合わせで構成することができる。
【０１８０】
なお、操作手段は、複数の操作部（例えば、上下左右の４つのボタンと１つの決定ボタン）によって構成されていてもよく、この場合、複数の操作部のすべて（上下左右の４つのボタンと１つの決定ボタン）を操作手段として定義してもよいし、複数の操作部のうちの少なくとも一つ（例えば、上下の２つのボタン、または、１つの決定ボタン）を操作手段として定義してもよい。また、複数の演出ボタン（ボタン以外の演出用操作手段を含む）を備えている場合には、これらの演出ボタンのうちの任意の２つの組み合わせで構成することができる。
【０１８１】
また、操作手段は、第一の状態と、この第一の状態とは異なる第二の状態と、を少なくとも含む、複数の状態になることが可能である。例えば、操作手段が光を出力可能な光出力手段を備える場合、第一の状態は、光出力手段が点灯、消灯、点滅等のいずれかの状態であり、第二の状態は、光出力手段が点灯、消灯、点滅等のいずれかの状態であって第一の状態とは異なる状態である。
【０１８２】
また、例えば、操作手段が可動手段を備える場合、第一の状態は、可動手段が振動、回転、上昇、下降、往復移動等のいずれかの状態であり、第二の状態は、可動手段が振動、回転、上昇、下降、往復移動等のいずれかの状態であって第一の状態とは異なる状態である。
【０１８３】
また、例えば、操作手段が表示手段を備える場合、第一の状態は、表示手段が或る表示を表示している状態であり、第二の状態は、表示手段が或る表示とは異なる表示を表示している状態であってもよいし、第一の状態は、表示手段が或る表示を表示している状態であり、第二の状態は、表示手段が或る表示を表示していない状態（または、或る表示の一部を表示している状態）であってもよい。
【０１８４】
また、例えば、操作手段による操作を促す操作要求表示を行う場合に、第一の状態は、操作手段による操作時において第一の操作要求表示を表示している状態であり、第二の状態は、操作手段による操作時において第一の操作要求表示とは異なる第二の操作要求表示を表示している状態であって第一の状態とは異なる状態であってもよいし、第一の状態は、操作手段による操作時において操作要求表示を表示している状態であり、第二の状態は、操作手段による操作時において操作要求表示を表示していない状態であってもよい。
【０１８５】
＜連打演出＞
次に、図１４を用いて、連打連出における各種演出について説明する。
【０１８６】
ここで、連打演出は、遊技者に有利な特典に関する報知を行う演出であり、本発明に係る「第一の或る演出」の一例である。なお、「遊技者に有利な特典」としては、例えば、ＡＴゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のＡＴ当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態（ＡＴ、ボーナス、高ナビ状態等）への移行等が挙げられる。
【０１８７】
この連打演出（第一の或る演出）では、第一の操作手段（本例では、演出ボタン１３２）の操作に応じた第一の演出（本例では、合計報知ＴＧ）が開始可能であるとともに、第二の操作手段（本例では、スタートレバー１３５）の操作に応じた第二の演出（本例では、特典付与演出ＳＧ）が開始可能である。
【０１８８】
＜連打演出における第一の演出（合計報知）＞
図１４（ａ）（１）〜同図（ａ）（４）は、連打演出において第一の演出（合計報知）を開始する例を時系列で示した図である。
【０１８９】
図１４（ａ）（１）に示す演出は、連打演出の開始を示しており、本例では、第３停止操作を契機として連打演出を開始している。
【０１９０】
本例の連打演出では、液晶表示装置１５７を用いて、演出ボタン（第一の操作手段）１３２の外観を模したボタン画像（操作要求表示）ＢＧを点滅表示させるとともに、ボタン画像ＢＧの上方に、「連打」の文字を含む指示画像（操作要求表示）ＩＧを表示することで、演出ボタン１３２を複数回操作すること（演出ボタン１３２を連打すること）を遊技者に要求する操作要求表示を行っている。
【０１９１】
また、図示は省略するが、操作要求表示（本例ではボタン画像ＢＧと指示画像ＩＧ）を表示している期間においては、図示しない演出ボタン（第一の操作手段）１３２が備えるＬＥＤ（光出力手段）を点滅させる演出を実行することで、演出ボタン（第一の操作手段）１３２を第一の状態（点滅状態）に移行させている。
【０１９２】
一方、この連打演出においては、第二の操作手段（本例ではスタートレバー１３５）の操作に応じた第二の演出（本例では、図１４（ｂ）（３）に示す特典付与演出）が開始可能であるが、図１４（ａ）（１）に示すタイミングにおいては、スタートレバー（第二の操作手段）１３５を操作することを遊技者に要求する操作要求表示は行わない。
【０１９３】
続く、図１４（ａ）（２）に示す演出は、連打演出の続きを示しており、本例では、演出ボタン（第一の操作手段）１３２の押下操作を契機としてＡＴ上乗せ報知を開始している。
【０１９４】
本例のＡＴ上乗せ報知では、演出ボタン（第一の操作手段）１３２の押下操作を受け付けるたびに、液晶表示装置１５７を用いて、上乗せが決定した上乗せゲーム数の一部を示唆する数字を含む画像を表示することで、ＡＴ上乗せゲーム数の一部を報知している。
【０１９５】
続く、図１４（ａ）（３）に示す演出は、連打演出中における合計報知（第一の演出）の開始を示しており、本例では、連打演出中に演出ボタン（第一の操作手段）１３２の押下操作を所定回数受け付けたことを契機（所定回数の操作応答表示の合計がこの例では８０となるようにあらかじめ決められている）として合計報知ＴＧを開始している。
【０１９６】
本例の合計報知ＴＧでは、演出ボタン（第一の操作手段）１３２の押下操作を所定回数（例えば、１０回）受け付けた場合に、液晶表示装置１５７を用いて、上乗せが決定した上乗せゲーム数の合計を示唆する数字を含む画像を表示することで、ＡＴ上乗せゲーム数の合計（本例では、８０Ｇ）を報知している。
【０１９７】
続く、図１４（ａ）（４）に示す演出は、連打演出中の次回のゲームにおいてスタートレバー１３５の押下操作を受け付けた場合の結果報知演出の一例を示している。
【０１９８】
本例の結果報知演出ＫＧでは、次回のゲームにおいてスタートレバー（第二の操作手段）１３５の押下操作を受け付けたことを契機として、液晶表示装置１５７におけるＡＴ残ゲーム数の表示を、１５３Ｇから２３２Ｇ（＝１５３Ｇ＋８０Ｇ−１Ｇ（スタートレバーによる操作））に更新することで、ＡＴ遊技の結果（ＡＴ残ゲーム数）を遊技者に報知している。
【０１９９】
＜連打演出における第二の演出（特典演出）＞
図１４（ｂ）（１）〜同図（ｂ）（３）は、連打演出において第二の演出（特典付与演出）を開始する例を時系列で示した図である。なお、図１４（ｂ）（１）に示す演出は、図１４（ａ）（１）に示す演出と同一のため、その説明は省略する。
【０２００】
図１４（ｂ）（２）に示す演出は、連打演出の続きを示しており、本例では、規定枚数（３枚）のメダルが投入されたことを契機として次回のゲームを開始している。なお、本例では、演出ボタン１３２に対応する操作要求表示が表示されている期間において、演出ボタン１３２の操作を受け付けなかったことから、合計報知（第一の演出）を開始していない。
【０２０１】
続く、図１４（ｂ）（３）に示す演出は、連打演出中における特典付与演出（第二の演出）の開始を示しており、本例では、連打演出中にスタートレバー（第二の操作手段）１３５の押下操作を１回受け付けたことを契機として特典付与演出ＳＧと、図１４（ａ）（４）を用いて説明した結果報知演出ＫＧを開始している。
【０２０２】
本例の特典付与演出ＳＧでは、スタートレバー（第二の操作手段）１３５の押下操作を１回受け付けた場合に、液晶表示装置１５７を用いて、ＡＴ上乗せを示唆する文字（本例では、ＧＲＥＡＴ）を含む画像を表示することで、遊技者に特典（ＡＴ上乗せ）が付与されたことを報知している。
【０２０３】
なお、上乗せするゲーム数の合計に応じて、ＧＲＥＡＴ以外の表示（例えばＧＯＯＤ、ＣＯＬＬ、ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ等）で多彩な報知を行ってもよいことは言うまでもない。
【０２０４】
なお、本例では、第一の演出として合計報知を開始し、第二の演出として特典付与演出を開始する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、スタートレバー（第二の操作手段）１３５の押下操作を契機として開始される結果報知演出ＫＧを第二の演出としてもよい。
【０２０５】
また、第一の演出と第二の演出は同じ演出であってもよいし、一方が演出ありで、他方が演出無しであってもよい。また、本例では、合計報知と特典付与演出を、遊技者に有利な特典に関する報知を行う演出としたが、他の種類の演出であってもよい。
【０２０６】
また、演出ボタン１３２に対応する操作要求表示は、図１４（ａ）（１）に示すボタン画像ＢＧと指示画像ＩＧに限定されず、例えば、複数のパターンのうちの何れかのパターンで表示される表示であってもよく、この場合、複数のパターンのうちの一つとして、例えば、図１４（ｃ）に示すような操作要求表示を表示してもよい。
【０２０７】
本例の操作要求表示では、液晶表示装置１５７を用いて、演出ボタン（第一の操作手段）１３２の外観を模したボタン画像（操作要求表示）として、図１４（ａ）（１）に示すボタン画像ＢＧよりも大きなボタン画像（デカボタン画像）ＢＧ２を点滅させるとともに、ボタン画像ＢＧ２の上方に、「押しまくれ！」の文字を含む指示画像（操作要求表示）ＩＧ２を表示することで、演出ボタン１３２を複数回操作すること（演出ボタン１３２を連打すること）を遊技者に要求する操作要求表示を行っている。
【０２０８】
＜ジャッジ演出＞
次に、図１５を用いて、ジャッジ連出における各種演出について説明する。
【０２０９】
ここで、ジャッジ演出は、終了した遊技の結果に関する報知を行う演出であり、本発明に係る「第二の或る演出」の一例である。なお、「終了した遊技の結果」としては、例えば、内部当選役に応じた抽選の結果、ＣＺのゲーム数や回数、はまり回数等に応じた抽選の結果、各種抽選の当選結果、ミニゲームの結果等が挙げられる。
【０２１０】
このジャッジ演出（第二の或る演出）では、第一の操作手段（本例では、演出ボタン１３２）の操作に応じた第三の演出（本例では、操作応答演出）が開始可能であるが、第二の操作手段（本例では、スタートレバー１３５）の操作に応じて演出は実行されない。
【０２１１】
なお、ジャッジ演出（第二の或る演出）において第二の操作手段（本例では、スタートレバー１３５）の操作を受け付けた場合に、第三の演出を開始することなく、第一の操作手段の操作有効期間が終了するように構成してもよい。また、第二の或る演出は、ジャッジ演出に限定されず、例えば、図１４を用いて説明した連打演出と一部の演出態様が異なる（一部の演出態様が共通する）演出であってもよい。
【０２１２】
＜ジャッジ演出における第三の演出（操作応答演出）＞
図１５（ａ）（１）〜同図（ａ）（８）は、ジャッジ演出において第三の演出（結果報知演出）を開始する例を時系列で示した図である。
【０２１３】
図１５（ａ）（１）に示す演出は、ＣＺ（チャンスゾーン)において実行されるジャッジ演出の開始を示しており、本例では、当該ゲームにおける第３停止操作を契機としてＣＺに移行するとともに、ＣＺ中に実行されるジャッジ演出を開始している。本例のジャッジ演出では、液晶表示装置１５７を用いて、「発展！」の文字を含む報知演出を表示することで、遊技状態がＣＺに移行したことを報知している。
【０２１４】
続く、図１５（ａ）（２）〜同図（ａ）（４）は、ＣＺの１〜３ゲーム目における演出の一例を示した図である。本例では、ＣＺ１ゲーム目において、殿が爺を追いかける動画を含むジャッジ演出を行い、次のＣＺ２ゲーム目において、殿が爺に近づく動画を含むジャッジ演出を行い、次のＣＺ３ゲーム目において、殿が爺に追い付いて激突する動画を含むジャッジ演出を実行している。
【０２１５】
続く、図１５（ａ）（５）に示す演出は、ＣＺ３ゲーム目において実行されるジャッジ演出の続きを示しており、本例では、ＣＺ３ゲーム目の第３停止操作を契機として、ＣＺ中に実行される抽選（本例では、ＡＴ抽選）の結果表示（当選）を開始している。
【０２１６】
本例のジャッジ演出の結果表示では、液晶表示装置１５７を用いて、殿が爺を捕まえる静止画と、「捕縛」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ演出において殿が勝利したこと（ＣＺ中に実行される抽選（ＡＴ抽選）に当選したこと）を遊技者に報知している。
【０２１７】
続く、図１５（ａ）（６）に示す演出は、ＣＺ３ゲーム目において実行されるジャッジ演出の続きを示しており、本例では、図１５（ａ）（５）を用いて説明した結果表示に加えて、確認演出を開始している。
【０２１８】
本例の確認演出では、液晶表示装置１５７を用いて、演出ボタン（第一の操作手段）１３２の外観を模したボタン画像（操作要求表示）ＢＧ３を点灯表示（非点滅表示）させることで、演出ボタン１３２を押下操作することを遊技者に要求する操作要求表示を行うとともに、ボタン画像ＢＧ３の右横に、「結果確認」の文字を含む説明画像ＤＧを表示することで、演出ボタン１３２を押下操作すればＣＺ中の抽選結果が確認できることを遊技者に示唆している。
【０２１９】
また、本例のジャッジ演出中のボタン画像（操作要求表示）ＢＧ３は、図１４（ａ）（１）を用いて説明した連打演出中のボタン画像（操作要求表示）ＢＧと比べ、画像の大きさが小さいことに加えて、表示位置、色、表示態様が異なっている。
【０２２０】
具体的には、ジャッジ演出中のボタン画像（操作要求表示）ＢＧ３は、液晶表示装置１５７の表示領域の左上に表示されるのに対して、連打演出中のボタン画像（操作要求表示）ＢＧは、液晶表示装置１５７の表示領域の中央下部に表示される。また、ジャッジ演出中のボタン画像（操作要求表示）ＢＧ３は青色で点灯表示（非点滅表示）されるのに対して、連打演出中のボタン画像（操作要求表示）ＢＧは白色で点滅表示される。
【０２２１】
本例によれば、連打演出中のボタン画像（操作要求表示）ＢＧと、ジャッジ演出中のボタン画像（操作要求表示）ＢＧ３は少なくとも一部が異なる操作要求表示であるため、連打演出（第一の或る演出）では第二の操作手段がいわゆる隠しボタンとして機能し、この第二の操作手段の操作に応じた演出（第二の演出）が隠しボタン演出であることを示唆することができる。一方、ジャッジ演出（第二の或る演出）では第二の操作手段の操作が無効であり、この第二の操作手段の操作に応じた演出は実行されないことを示唆することができる。
【０２２２】
なお、連打演出中のボタン画像（操作要求表示）と、ジャッジ演出中のボタン画像（操作要求表示）は、大きさ、色、および表示位置のうちの少なくとも一つが互いに異なる表示であってもよい。
【０２２３】
また、連打演出中のボタン画像（操作要求表示）は、複数のパターンのうちの何れかのパターンで表示される表示であってもよいこととしたが、ジャッジ演出中のボタン画像（操作要求表示）は一つのパターンで表示される表示であることが好ましい。
【０２２４】
また、図示は省略するが、操作要求表示（本例ではボタン画像ＢＧ３と説明画像ＤＧ）を表示している期間においては、図示しない演出ボタン（第一の操作手段）１３２が備えるＬＥＤ（光出力手段）を点灯させる演出を実行することで、演出ボタン（第一の操作手段）１３２を、連打演出中の演出ボタン（第一の操作手段）１３２の第一の状態（点滅状態）とは異なる第二の状態（点灯状態）に移行させている。
【０２２５】
本例によれば、操作手段の状態や操作要求表示の態様によって第二の操作手段の操作が有効となる期間があることをほのめかすことができる。
【０２２６】
続く、図１５（ａ）（７）に示す演出は、ジャッジ演出中における操作応答演出（第三の演出）の開始を示しており、本例では、ジャッジ演出中に演出ボタン（第一の操作手段）１３２の押下操作を１回受け付けたことを契機として操作応答演出ＲＧを開始している。
【０２２７】
本例の操作応答演出ＲＧでは、演出ボタン（第一の操作手段）１３２の押下操作を１回受け付けた場合に、液晶表示装置１５７を用いて、ＡＴ抽選に当選したゲームと内部当選役を示唆する文字（本例では、ＣＺの２Ｇ目において、内部当選役のスイカで当選）を含む画像を表示することで、ＣＺ中の抽選結果を報知している。
【０２２８】
なお、本実施例では内部当選役によって当選確率が異なるように構成されているが、ＣＺのゲーム数やはまり回数、ＣＺの突入回数、突入契機、チャンスアップアイテムの獲得状況等１または複数の組み合わせにより当選確率が異なるように構成されていてもよい。
【０２２９】
続く、図１５（ａ）（８）に示す演出は、ジャッジ演出中の次回のゲームにおいてスタートレバー１３５の押下操作を受け付けた場合の演出の一例を示しており、本例では、ジャッジ演出中においてスタートレバー（第二の操作手段）１３５の押下操作を受け付けた場合でも、当該押下操作に応じた演出を実行することはない。
【０２３０】
図１５（ｂ）（７）〜同図（ｂ）（８）は、ジャッジ演出中にボタン画像（操作要求表示）ＢＧ３を表示したが、演出ボタン（第一の操作手段）１３２が操作されなかった場合の演出例を示した図である。
【０２３１】
本例では、図１５（ａ）（６）を用いて説明した確認演出を開始した後、演出ボタン（第一の操作手段）１３２が操作されなかった場合には、演出ボタン（第一の操作手段）１３２の操作に応じた結果確認演出ＲＧを開始することなく、所定の契機が到来するまで（例えば、次回のゲームが開始されるまで、または、第一の操作手段の操作有効期間が経過するまで）、確認演出を継続するように構成している。
【０２３２】
＜連打演出の変形例＞
次に、図１６を用いて、図１４を用いて説明した連打連出の変形例について説明する。
【０２３３】
本例の連打演出（第一の或る演出）では、第一の操作手段（本例では、演出ボタン１３２）の操作に応じた第一の演出（本例では、合計報知）を開始した後、第一の演出の実行中に、第二の操作手段（本例では、スタートレバー１３５）の操作を受け付けた場合に、第一の演出の残りの一部を実行することなく、第二の操作手段（スタートレバー１３５）の操作に応じた第二の演出（本例では、結果報知演出）を開始可能である。
【０２３４】
図１６（１）、同図（２）、同図（４）は、上記図１４（ａ）（１）、同図（ａ）（２）、同図（ａ）（４）に相当する図面であり、連打演出において第一の演出（合計報知）の実行中に第二の演出（結果報知演出）を開始する例を時系列で示した図である。
【０２３５】
具体的には、図１６（２）に示すＡＴ上乗せ報知（第一の演出）では、連打演出中に演出ボタン（第一の操作手段）１３２の押下操作を受け付けるたびに、液晶表示装置１５７を用いて、上乗せが決定した上乗せゲーム数の一部を示唆する数字を含む画像を表示することで、ＡＴ上乗せゲーム数を報知している。
【０２３６】
続く、図１６（４）に示す演出は、ＡＴ上乗せ報知の実行中においてスタートレバー１３５の押下操作を受け付けた場合の結果報知演出（第二の演出）の一例を示している。
【０２３７】
本例の結果報知演出では、ＡＴ上乗せ報知の実行中においてスタートレバー（第二の操作手段）１３５の押下操作を受け付けたことを契機として、ＡＴ上乗せ報知を途中（図１６（２）で表示される各押下操作に対する結果表示の合計が８０に到達する前）で終了するとともに、液晶表示装置１５７におけるＡＴ残ゲーム数の表示を、１５３Ｇから２３２Ｇ（＝１５３Ｇ＋８０Ｇ−１Ｇ（スタートレバーによる操作））に更新することで、ＡＴ遊技の結果（ＡＴ残ゲーム数）を遊技者に報知している。
【０２３８】
＜本願発明１＞
以上説明したように、本願発明１に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００、パチンコ機）は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段（例えば、演出ボタン１３２）と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段（例えば、スタートレバー１３５）と、を備えた遊技台であって、或る演出（以下、「第一の或る演出」という。例えば、図１４に示す連打演出）は、前記第一の操作手段の操作に応じた演出（以下、「第一の演出」という。例えば、図１４（ａ）（３）に示す合計報知ＴＧ）を開始可能な演出であり、前記第一の或る演出は、前記第二の操作手段の操作に応じた演出（以下、「第二の演出」という。例えば、図１４（ｂ）（３）に示す特典付与演出ＳＧ）を開始可能な演出であり、前記第一の或る演出とは異なる或る演出（以下、「第二の或る演出」という。例えば、図１５に示すジャッジ演出）は、前記第一の操作手段の操作に応じた演出（以下、「第三の演出」という。例えば、図１５（ａ）（７）に示す操作応答演出ＲＧ）を開始可能な演出であり、前記第二の或る演出は、前記第二の操作手段の操作に応じて演出が開始されない演出であり、前記第一の或る演出は、前記第一の操作手段に対応する操作要求表示（以下、「第一の操作要求表示」という。例えば、図１４（ａ）（１）に示すボタン画像ＢＧと指示画像ＩＧ）が表示される演出を含む演出であり、前記第二の或る演出は、前記第一の操作手段に対応する操作要求表示（以下、「第二の操作要求表示」という。。例えば、図１５（ａ）（６）に示すボタン画像ＢＧ）が表示される演出を含む演出であり、前記第一の操作要求表示と前記第二の操作要求表示は少なくとも一部が異なる表示である、ことを特徴とする遊技台である。
【０２３９】
本願発明１に係る遊技台によれば、第一の或る演出における第一の操作要求表示と、第二の或る演出における第二の操作要求表示は異なる操作要求表示であるため、第一の或る演出では第二の操作手段がいわゆる隠しボタンとして機能し、この第二の操作手段の操作に応じた演出（第二の演出）が隠しボタン演出であることを示唆することができる。一方、第二の或る演出では第二の操作手段の操作が無効であり、この第二の操作手段の操作に応じた演出は実行されないことを示唆することができる。
【０２４０】
また、前記第一の操作手段は、前記第一の操作要求表示が表示されている期間の少なくとも一部の期間において、或る状態（以下、「第一の状態」という。例えば、ＬＥＤを点滅させる点滅状態）となる手段であり、前記第一の操作手段は、前記第二の操作要求表示が表示されている期間の少なくとも一部の期間において、或る状態（以下、「第二の状態」という。例えば、ＬＥＤを点灯させる点灯状態）となる手段であり、前記第一の状態と前記第二の状態は異なる状態であってもよい。
【０２４１】
このような構成とすれば、操作手段の状態や操作要求表示の態様によって第二の操作手段の操作が有効となる期間があることをほのめかすことができる。
【０２４２】
また、前記第一の操作要求表示と前記第二の操作要求表示は、前記第一の操作手段の外観（例えば、演出ボタン１３２の外観）を模した表示を含む表示であり、前記第一の操作要求表示と前記第二の操作要求表示は、大きさ、色、および表示位置のうちの少なくとも一つが互いに異なる表示であってもよい。
【０２４３】
このような構成とすれば、第一の操作要求表示と第二の操作要求表示が第一の操作手段対応する操作要求表示であることや、第一の操作要求表示と第二の操作要求表示で第一の操作手段の操作に応じた演出が異なることを、より明確にすることができる。
【０２４４】
また、前記第一の或る演出は、連打演出（例えば、図１４に示す連打演出）であり、前記第一の演出は、前記第一の或る演出において、前記第一の操作手段を複数回操作することで開始される演出であり、前記第二の演出は、前記第一の或る演出において、前記第二の操作手段を１回操作することで開始される演出であってもよい。
【０２４５】
このような構成とすれば、第一の或る演出において第一の操作手段が有効であることを示唆することができるとともに、第一の或る演出における第二の操作手段との役割の違いを、より明確にすることができる。
【０２４６】
また、前記第一の或る演出は、遊技者に有利な特典（例えば、ＡＴゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のＡＴ当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態（ＡＴ、ボーナス、高ナビ状態等）への移行等）に関する報知を行う演出であり、前記第二の或る演出は、終了した遊技の結果（例えば、内部当選役に応じた抽選の結果、ＣＺのゲーム数や回数、はまり回数等に応じた抽選の結果、各種抽選の当選結果、ミニゲームの結果等）に関する報知を行う演出であってもよい。
【０２４７】
このような構成とすれば、第二の操作手段が有効な第一の或る演出と、第二の操作手段が無効な第二の或る演出の違いを、より明確にすることができ、遊技性を高めることができる。
【０２４８】
また、前記第一の或る演出は、前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示される演出を含まない演出であってもよい。
【０２４９】
このような構成とすれば、第一の或る演出では第二の操作手段がいわゆる隠しボタンとして機能し、この第二の操作手段の操作に応じた演出（第二の演出）が隠しボタン演出であることを示唆することができる。
【０２５０】
また、前記第一の操作要求表示は、複数のパターン（例えば、図１４（ａ）（１）に示すパターンと図１４（ｃ）（１）に示すパターン）のうちの何れかのパターンで表示される表示であり、前記第二の操作要求表示は、一のパターン（例えば、図１５（ａ）（６）に示すパターン）で表示される表示であってもよい。
【０２５１】
このような構成とすれば、第一の操作要求表示と第二の操作要求表示の違いをより明確にすることができ、遊技者の利便性を高めることができる。
【０２５２】
また、前記第一の或る演出において前記第一の操作手段が１回または複数回操作された後に前記第二の操作手段が操作された場合（例えば、図１６に示すように、演出ボタン１３２が連打された後にスタートレバー１３５が操作された場合）に、前記第一の演出の一部を実行し、残りの一部を実行することなく前記第二の演出を開始するように構成してもよい。
【０２５３】
このような構成とすれば、第一の操作手段による操作で開始された第一の演出をキャンセル（中断）して第二の演出を開始させることができ、遊技者の利便性を高めることができる。
【０２５４】
＜ジャッジ勝利演出＞
次に、図１７を用いて、ジャッジ勝利演出における各種演出について説明する。
【０２５５】
ここで、ジャッジ勝利演出は、遊技者に有利な特典の付与または継続に関連する演出であり、本発明に係る「或る演出」の一例である。なお、「遊技者に有利な特典」としては、例えば、ＡＴゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のＡＴ当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態（ＡＴ、ボーナス、高ナビ状態等）への移行等が挙げられる。また、或る演出は、遊技者に有利な特典の付与または継続に関連しない演出であってもよい。
【０２５６】
このジャッジ勝利演出（或る演出）では、ジャッジ勝利演出（或る演出）に関連して操作手段（本例では、演出ボタン１３２）に対応する操作要求表示が表示される場合（第一の場合）があるとともに、ジャッジ勝利演出（或る演出）に関連して操作手段（演出ボタン１３２）に対応する操作要求表示が表示されない場合（第二の場合）がある。
【０２５７】
また、第一の場合では、特典が付与されること、または、該特典が継続することが報知され、操作要求表示が表示されている状態で操作手段（演出ボタン１３２）が操作されると操作応答演出が開始される。
【０２５８】
＜ジャッジ勝利演出における操作要求表示と操作応答演出＞
図１７（ａ）（１）〜同図（ａ）（８）は、ジャッジ勝利演出において操作要求表示を表示した後、操作応答演出を開始する例を時系列で示した図であり、上記図１５（ａ）（１）〜同図（ａ）（８）に対応する図である。
【０２５９】
図１７（ａ）（１）に示す演出は、ＣＺ（チャンスゾーン)において実行されるジャッジ勝利演出の開始を示しており、本例では、当該ゲームにおける第３停止操作を契機としてＣＺに移行するとともに、ＣＺ中に実行されるジャッジ勝利演出を開始している。
【０２６０】
本例のジャッジ勝利演出では、液晶表示装置１５７を用いて、「発展！」の文字を含む報知演出を表示することで、ＣＺに移行したことを報知している。なお、ジャッジ勝利演出（或る演出）の開始契機は、第３停止操作に限定されず、例えば、リール１１０〜１１２の回転開始を開始契機としてもよい。
【０２６１】
続く、図１７（ａ）（２）〜同図（ａ）（４）は、ＣＺの１〜３ゲーム目における演出の一例を示した図である。本例では、ＣＺ１ゲーム目において、殿が爺を追いかける動画を含むジャッジ勝利演出を行い、次のＣＺ２ゲーム目において、殿が爺に近づく動画を含むジャッジ勝利演出を行い、次のＣＺ３ゲーム目において、殿が爺に追い付いて激突する動画を含むジャッジ勝利演出を実行している。
【０２６２】
なお、本実施例では、３ゲームにわたってジャッジ勝利演出を継続しているが、遊技者の見た目上ではＣＺの３ゲーム目までジャッジに勝利したか否か（すなわちＡＴに当選したか否か）は識別できないように構成されている。また、本実施例ではＣＺの各ゲームのスタートレバー操作時に成立した内部当選役に基づいてＡＴ抽選が行われ、一度ＡＴ抽選に当選し、かつＣＺが残っていた場合にはＡＴ抽選が行われないように構成されているが、２回以上のＡＴに当選する可能性を持たせるために抽選結果にかかわらずＣＺの各ゲームで抽選を行う構成であってもよい。この場合においては、後述する「結果確認」において複数の当選があったことを報知すればよい。
【０２６３】
続く、図１７（ａ）（５）に示す演出は、ＣＺ３ゲーム目において実行されるジャッジ勝利演出の続きを示しており、本例では、ＣＺ３ゲーム目の第３停止操作を契機として、ＣＺ中に実行される抽選（本例では、ＡＴ抽選）の結果表示（当選）を開始している。
【０２６４】
本例のジャッジ勝利演出の結果表示では、液晶表示装置１５７を用いて、殿が爺を捕まえる静止画と、「捕縛」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ勝利演出において殿が勝利したこと（ＣＺ中に実行される抽選（ＡＴ抽選）に当選したこと）を遊技者に報知している。
【０２６５】
続く、図１７（ａ）（６）に示す演出は、ＣＺ３ゲーム目において実行されるジャッジ勝利演出の続きを示しており、本例では、図１７（ａ）（５）を用いて説明した結果表示に加えて、確認演出を開始している。
【０２６６】
本例の確認演出では、液晶表示装置１５７を用いて、演出ボタン（操作手段）１３２の外観を模したボタン画像（操作要求表示）ＢＧ３を点灯表示（非点滅表示）させることで、演出ボタン１３２を押下操作することを遊技者に要求する操作要求表示を行うとともに、ボタン画像ＢＧ３の右横に、「結果確認」の文字を含む説明画像ＤＧを表示することで、演出ボタン１３２を押下操作すればＣＺ中の抽選結果が確認できることを遊技者に示唆している。
【０２６７】
続く、図１７（ａ）（７）に示す演出は、ジャッジ勝利演出中における操作応答演出の開始を示しており、本例では、ジャッジ勝利演出中に演出ボタン（操作手段）１３２の押下操作を１回受け付けたことを契機として操作応答演出ＲＧを開始している。
【０２６８】
本例の操作応答演出ＲＧでは、演出ボタン（操作手段）１３２の押下操作を１回受け付けた場合に、液晶表示装置１５７を用いて、ＡＴ抽選に当選したゲーム数と内部当選役を示唆する文字（本例では、ＣＺの２Ｇ目において内部当選役のスイカで当選）を含む画像を表示することで、ＣＺ中の抽選結果を報知している。
【０２６９】
なお、操作応答演出の開始契機は、演出ボタン（操作手段）１３２の押下操作に限定されず、演出ボタン（操作手段）１３２の操作有効期間が経過した後の次の操作（例えば、スタートレバー１３５の押下操作、ベットボタンの押下操作等）であってもよい。
【０２７０】
続く、図１７（ａ）（８）に示す演出は、ジャッジ勝利演出中の次回のゲームにおいてスタートレバー１３５の押下操作を受け付けた場合の演出の一例を示しており、本例では、次回のゲームにおいてスタートレバー１３５の押下操作を受け付けた場合でも、当該押下操作に応じた演出（ＣＺ中の抽選結果の確認）を実行することはない。
【０２７１】
また、本実施例ではＣＺからＡＴに当選する一連の流れを示したが、例えばＣＺの部分がＡＴの終了残り３Ｇであり、この３ＧをＡＴが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ＡＴが継続することとなる要因を報知するものである。
【０２７２】
図１７（ｂ）（１）〜同図（ｂ）（２）は、ジャッジ敗北演出（ＣＺにおけるＡＴ抽選が非当選となった場合の演出）の一例を示した図である。
【０２７３】
本例では、図１７（ａ）（５）を用いて説明した抽選の結果表示（当選）に代えて、抽選の結果表示（非当選）に対応する敗北演出を開始した後、図１７（ａ）（６）を用いて説明した操作要求表示を表示することなく、他の演出に移行する（本例では、通常の演出に戻る）ように構成している。
【０２７４】
本例の敗北演出では、液晶表示装置１５７を用いて、殿が爺を取り逃がす静止画と、「逃走」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ演出において殿が敗北したこと（ＣＺ中に実行される抽選（ＡＴ抽選）に外れたこと）を遊技者に報知している。
【０２７５】
＜ジャッジ復活演出＞
次に、図１８と図１９を用いて、ジャッジ復活演出における各種演出について説明する。
【０２７６】
このジャッジ復活演出（或る演出）では、ジャッジ復活演出（或る演出）に関連して操作手段（本例では、演出ボタン１３２）に対応する操作要求表示が表示される場合（第一の場合）があるとともに、ジャッジ復活演出（或る演出）に関連して操作手段（演出ボタン１３２）に対応する操作要求表示が表示されない場合（第二の場合）がある。
【０２７７】
また、第二の場合では、特典が付与されないことを一旦示唆した後で該特典が付与されること、または、該特典が継続しないことを一旦示唆した後で該特典が継続することが報知され、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段（演出ボタン１３２）が操作されると操作応答演出が開始される場合（第三の場合）があり、この第三の場合では、操作応答演出が実行された後で特典が付与されること、または、該特典が継続することが報知される。
【０２７８】
図１８（１）〜同図（９）は、ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合（第二の場合）の演出例を時系列で示した図である。なお、図１８（１）〜同図（４）に示す演出は、図１７を用いて説明したジャッジ勝利演出と同一であるため、その説明は省略する。
【０２７９】
図１８（５）に示す演出は、ＣＺ３ゲーム目において実行されるジャッジ復活演出の続きを示しており、本例では、ＣＺ３ゲーム目の第３停止操作を契機として、ＣＺ中に実行される抽選（本例では、ＡＴ抽選）の結果表示（非当選）を開始している。
【０２８０】
本例のジャッジ復活演出の結果表示では、液晶表示装置１５７を用いて、殿が爺を取り逃がす静止画と、「逃走」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ復活演出において殿が敗北したこと（ＣＺ中に実行される抽選（ＡＴ抽選）に外れたこと、すなわち、ＣＺ中の抽選結果の確認）を遊技者に報知している。
【０２８１】
また、本実施例ではＣＺからＡＴに非当選となる一連の流れを示したが、例えばＣＺの部分がＡＴの終了残り３Ｇであり、この３ＧをＡＴが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ＡＴが継続しないこととなる要因を報知するものである。
【０２８２】
続く、図１８（６）に示す演出は、復活演出の一例を示しており、本例の復活演出では、次回のゲームにおいてスタートレバー１３５の押下操作を受け付けたことを契機として、殿が爺を再び追いかける動画と、「逃がすかコラッ！！」の文字を含む画像を表示することで、特典（本例では、ＡＴ遊技）を付与または継続することを遊技者に報知している。
【０２８３】
図１９（１）〜同図（１０）は、ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合（第二の場合）において、操作手段が操作されて操作応答演出を開始する場合（第三の場合）の演出例を時系列で示した図である。なお、図１９（６）に示す演出以外の演出は、図１８を用いて説明したジャッジ復活演出と同一であるため、その説明は省略する。
【０２８４】
図１９（６）に示す演出は、ジャッジ復活演出中における操作応答演出の開始を示しており、本例では、ジャッジ復活演出中に、隠しボタンである演出ボタン（操作手段）１３２の押下操作を１回受け付けたことを契機として操作応答演出ＲＧを開始している。
【０２８５】
本例の操作応答演出ＲＧでは、演出ボタン（操作手段）１３２の押下操作を１回受け付けた場合に、液晶表示装置１５７を用いて、ＡＴ抽選に当選したゲーム数と内部当選役を示唆する文字（本例では、ＣＺの２Ｇ目において内部当選役のスイカで当選、すなわち、ＣＺ中の抽選結果の確認）を含む画像を表示することで、ＣＺ中の抽選結果を報知している。
【０２８６】
また、本実施例ではＣＺからＡＴに当選する一連の流れを示したが、例えばＣＺの部分がＡＴの終了残り３Ｇであり、この３ＧをＡＴが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ＡＴが継続することとなる要因を報知するものである。
【０２８７】
本例によれば、演出ボタン（操作手段）１３２に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても演出ボタン（操作手段）１３２の操作に応じて操作応答演出ＲＧが開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。
【０２８８】
なお、この操作応答演出ＲＧは、特典の付与または継続の要因を報知する演出（次回のゲームに復活演出が実行されることを予告する演出）としても機能している。また、本例のジャッジ復活演出における操作応答演出ＲＧと、図１７（ａ）（７）を用いて説明したジャッジ勝利演出における操作応答演出ＲＧは同じ演出である。
【０２８９】
＜ジャッジ敗北演出＞
次に、図２０を用いて、ジャッジ敗北演出における各種演出について説明する。
【０２９０】
このジャッジ敗北演出（或る演出）では、ジャッジ敗北演出（或る演出）に関連して操作手段（本例では、演出ボタン１３２）に対応する操作要求表示が表示される場合（第一の場合）があるとともに、ジャッジ敗北演出（或る演出）に関連して操作手段（演出ボタン１３２）に対応する操作要求表示が表示されない場合（第二の場合）がある。
【０２９１】
また、第二の場合では、特典が付与されないことを一旦示唆した後で該特典が付与されること、または、該特典が継続しないことを一旦示唆した後で該特典が継続することが報知され、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段（演出ボタン１３２）が操作されると操作応答演出が開始されない場合（第四の場合）がある。
【０２９２】
図２０（１）〜同図（７）は、ジャッジ敗北演出において操作要求表示が表示されない場合（第二の場合）において、操作手段が操作されたが操作応答演出が開始されない場合（第四の場合）の演出例を時系列で示した図である。なお、図２０（１）〜同図（４）に示す演出は、図１７を用いて説明したジャッジ勝利演出と同一であるため、その説明は省略する。
【０２９３】
図２０（５）に示す演出は、ＣＺ３ゲーム目において実行されるジャッジ敗北演出の続きを示しており、本例では、ＣＺ３ゲーム目の第３停止操作を契機として、ＣＺ中に実行される抽選（本例では、ＡＴ抽選）の結果表示（非当選）を開始している。
【０２９４】
本例のジャッジ敗北演出の結果表示では、液晶表示装置１５７を用いて、殿が爺を取り逃がす静止画と、「逃走」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ敗北演出において殿が敗北したこと（ＣＺ中に実行される抽選（ＡＴ抽選）に外れたこと）を遊技者に報知している。
【０２９５】
続く、図２０（６）に示す演出は、図２０（５）の敗北演出の続きを示しており、本例では、敗北演出の実行中に操作手段（演出ボタン１３２）の操作を受け付けたが、操作応答演出は開始されず、他の演出に移行する（本例では、通常の演出に戻る）ように構成している。
【０２９６】
＜ジャッジ復活演出の変形例＞
次に、図２１を用いて、ジャッジ復活演出の変形例について説明する。
【０２９７】
図１９を用いて説明したジャッジ復活演出では、第３停止操作を契機として敗北演出を開始し、第３停止操作後に操作手段（演出ボタン１３２）の操作を受け付けた場合に、操作応答演出を行う例を示したが、本発明はこれに限定されず、リール１１０〜１１２が回転している状態で操作手段が操作された場合に操作応答演出が開始されるように構成してもよい。
【０２９８】
図２１は、ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合（第二の場合）において、リール１１０〜１１２が回転している状態で操作手段が操作された場合に操作応答演出が開始される場合の演出例を時系列で示した図である。なお、図２１（１）〜同図（５）に示す演出は、図１９を用いて説明したジャッジ復活演出と同一であるため、その説明は省略する。
【０２９９】
図２１（６）に示す演出は、復活演出の一例を示しており、本例の復活演出では、敗北演出が実行されたゲームの次回のゲームにおいて、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたことを契機として、殿が爺を再び追いかける動画と、「逃がすかコラッ！！」の文字を含む画像を表示することで、特典（本例では、ＡＴ遊技）を付与または継続することを遊技者に報知している。
【０３００】
続く、図２１（７）に示す演出は、ジャッジ復活演出中における操作応答演出の開始を示しており、本例では、敗北演出が実行されたゲームの次回のゲームにおいて、リール１１０〜１１２のうちの少なくとも一つが回転している状態で、隠しボタンである演出ボタン（操作手段）１３２の押下操作を１回受け付けたことを契機として操作応答演出ＲＧを開始している。
【０３０１】
本例の操作応答演出ＲＧでは、演出ボタン（操作手段）１３２の押下操作を１回受け付けた場合に、液晶表示装置１５７を用いて、ＡＴ抽選に当選したゲーム数と内部当選役を示唆する文字（本例では、ＣＺの２Ｇ目において内部当選役のスイカで当選、すなわち、ＣＺ中の抽選結果の確認）を含む画像を表示することで、ＣＺ中の抽選結果を報知している。
【０３０２】
また、本実施例ではＣＺからＡＴに当選する一連の流れを示したが、例えばＣＺの部分がＡＴの終了残り３Ｇであり、この３ＧをＡＴが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ＡＴが継続することとなる要因を報知するものである。
【０３０３】
また、図１７を用いて説明したジャッジ勝利演出では、当該ゲームにおいて第３停止操作を受け付けた後から次回のゲームが開始されるまでの期間を、操作手段の操作が受付可能な操作受付有効期間としたが、本例では、当該ゲームにおいて第３停止操作を受け付けた後から次回のゲームにおいて第３停止操作を受け付けるまでの期間を、操作受付有効期間としており、ジャッジ勝利演出（第一の場合）とジャッジ復活演出（第二の場合）で、操作受付有効期間を異ならせている。
【０３０４】
なお、操作受付有効期間は、本例に限定されず、例えば、当該ゲームにおいて第３停止操作を受け付けた後から所定時間（例えば５秒）が経過するまでの期間や、当該ゲームにおいて第３停止操作を受け付けた後から規定枚数のメダルがベットされるまでの期間等であってもよいし、操作受付有効期間の始点は、スタートレバー１３５の押下操作、第１停止操作、または、第２停止操作を受け付けた後等であってもよい。
【０３０５】
なお、図２１（８）に示すように、演出ボタン（操作手段）１３２の操作受付有効期間が経過するまで（本例では、第３停止操作を受け付けるまで）、操作応答演出ＲＧを継続して実行してもよい。また、本例では、演出ボタン１３２の操作を受け付けた場合に操作応答演出ＲＧを開始する例を示したが、他の操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）の操作を受け付けた場合に操作応答演出ＲＧを開始してもよい。
【０３０６】
＜本願発明２−１＞
以上説明したように、本願発明２−１に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００、パチンコ機）は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段（例えば、演出ボタン１３２）を備えた遊技台であって、或る演出（例えば、ジャッジ演出）に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示（例えば、図１７（ａ）（６）に示すボタン画像ＢＧ）が表示される場合（以下、「第一の場合」という。例えば、図１７に示すジャッジ勝利演出）があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合（以下、「第二の場合」という。例えば、図１９に示すジャッジ復活演出）があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出（例えば、図１７（ａ）（７）に示す操作応答演出ＲＧ、図１９（６）に示す操作応答演出ＲＧ）が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
【０３０７】
また、本願発明２−１に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００、パチンコ機）は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段（例えば、演出ボタン１３２）と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段（例えば、スタートレバー１３５）と、を備えた遊技台であって、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示（例えば、図１７（ａ）（６）に示すボタン画像ＢＧ）が表示される場合（以下、「第一の場合」という。例えば、図１７に示すジャッジ勝利演出）があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合（以下、「第二の場合」という。例えば、図１９に示すジャッジ復活演出）があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出（例えば、図１７（ａ）（７）に示す操作応答演出ＲＧ）が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出（例えば、図１９（６）に示す操作応答演出ＲＧ）が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
【０３０８】
本願発明２−１に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。
【０３０９】
＜本願発明２−２＞
以上説明したように、本願発明２−２に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００、パチンコ機）は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段（例えば、演出ボタン１３２）を備えた遊技台であって、前記遊技台は、スロットマシンであり、或る演出（例えば、ジャッジ演出）に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示（例えば、図１７（ａ）（６）に示すボタン画像ＢＧ）が表示される場合（以下、「第一の場合」という。例えば、図１７に示すジャッジ勝利演出）があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合（以下、「第二の場合」という。例えば、図１９に示すジャッジ復活演出）があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出（例えば、図１７（ａ）（７）に示す操作応答演出ＲＧ、図１９（６）に示す操作応答演出ＲＧ）が開始され、前記第一の場合では、すべてのリールが停止している状態で前記操作要求表示の表示が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
【０３１０】
また、本願発明２−１に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００、パチンコ機）は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段（例えば、演出ボタン１３２）と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段（例えば、スタートレバー１３５）と、を備えた遊技台であって、前記遊技台は、スロットマシンであり、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示（例えば、図１７（ａ）（６）に示すボタン画像ＢＧ）が表示される場合（以下、「第一の場合」という。例えば、図１７に示すジャッジ勝利演出）があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合（以下、「第二の場合」という。例えば、図１９に示すジャッジ復活演出）があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出（例えば、図１７（ａ）（７）に示す操作応答演出ＲＧ）が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出（例えば、図１９（６）に示す操作応答演出ＲＧ）が開始され、前記第一の場合では、すべてのリールが停止している状態で前記操作要求表示の表示が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
【０３１１】
本願発明２−２に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。また、操作手段に対応する操作要求表示が表示される場合にはすべてのリールが停止した後で操作要求表示が開始されるため、遊技者を操作手段による操作に集中させることができる。
【０３１２】
＜本願発明２−３＞
以上説明したように、本願発明２−３に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００、パチンコ機）は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段（例えば、演出ボタン１３２）を備えた遊技台であって、或る演出（例えば、ジャッジ演出）に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示（例えば、図１７（ａ）（６）に示すボタン画像ＢＧ）が表示される場合（以下、「第一の場合」という。例えば、図１７に示すジャッジ勝利演出）があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合（以下、「第二の場合」という。例えば、図１９に示すジャッジ復活演出）があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出（例えば、図１７（ａ）（７）に示す操作応答演出ＲＧ、図１９（６）に示す操作応答演出ＲＧ）が開始され、前記第二の場合よりも前記第一の場合の方が出現しやすい、ことを特徴とする遊技台である。
【０３１３】
また、本願発明２−３に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００、パチンコ機）は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段（例えば、演出ボタン１３２）と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段（例えば、スタートレバー１３５）と、を備えた遊技台であって、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示（例えば、図１７（ａ）（６）に示すボタン画像ＢＧ）が表示される場合（以下、「第一の場合」という。例えば、図１７に示すジャッジ勝利演出）があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合（以下、「第二の場合」という。例えば、図１９に示すジャッジ復活演出）があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出（例えば、図１７（ａ）（７）に示す操作応答演出ＲＧ）が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出（例えば、図１９（６）に示す操作応答演出ＲＧ）が開始され、前記第二の場合よりも前記第一の場合の方が出現しやすい、ことを特徴とする遊技台である。
【０３１４】
本願発明２−３に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。また、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合よりも操作要求表示が表示される場合の方が、出現の頻度が高いため、遊技者の違和感を低減することができる。なお、前記第一の場合よりも前記第二の場合の方が出現しやすいように構成してもよい。
【０３１５】
＜本願発明２−４＞
以上説明したように、本願発明２−４に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００、パチンコ機）は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段（例えば、演出ボタン１３２）を備えた遊技台であって、或る演出（例えば、ジャッジ演出）に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示（例えば、図１７（ａ）（６）に示すボタン画像ＢＧ）が表示される場合（以下、「第一の場合」という。例えば、図１７に示すジャッジ勝利演出）があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合（以下、「第二の場合」という。例えば、図１９に示すジャッジ復活演出）があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出（例えば、図１７（ａ）（７）に示す操作応答演出ＲＧ、図１９（６）に示す操作応答演出ＲＧ）が開始され、前記或る演出は、遊技者に有利な特典に関連して実行される演出である、ことを特徴とする遊技台である。
【０３１６】
また、本願発明２−４に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００、パチンコ機）は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段（例えば、演出ボタン１３２）と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段（例えば、スタートレバー１３５）と、を備えた遊技台であって、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示（例えば、図１７（ａ）（６）に示すボタン画像ＢＧ）が表示される場合（以下、「第一の場合」という。例えば、図１７に示すジャッジ勝利演出）があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合（以下、「第二の場合」という。例えば、図１９に示すジャッジ復活演出）があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出（例えば、図１７（ａ）（７）に示す操作応答演出ＲＧ）が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出（例えば、図１９（６）に示す操作応答演出ＲＧ）が開始され、前記或る演出は、遊技者に有利な特典に関連して実行される演出である、ことを特徴とする遊技台である。
【０３１７】
本願発明２−４に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。また、或る演出は、遊技者に有利な特典に関連して実行される演出であるため、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３１８】
また、前記或る演出は、遊技者に有利な特典（例えば、ＡＴゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のＡＴ当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態（ＡＴ、ボーナス等）への移行等）の付与または継続に関連する演出であり、前記第一の場合では、前記特典が付与されること、または、該特典が継続することが報知され、前記第一の場合では、前記操作要求表示が表示されている状態で前記操作手段（または、少なくとも前記第一の操作手段）が操作されると前記操作応答演出が開始され、前記第二の場合では、前記特典が付与されないことを一旦示唆した後で該特典が付与されることが報知、または、該特典が継続しないことを一旦示唆した後で該特典が継続することが報知され、前記第二の場合では、前記操作要求表示が表示されていない状態で前記操作手段（または、少なくとも前記第二の操作手段）が操作されると前記操作応答演出が開始される場合（以下、「第三の場合」という。）があり、前記第三の場合では、前記操作応答演出が実行された後で前記特典が付与されること、または、該特典が継続することが報知されるものであってもよい。
【０３１９】
このような構成とすれば、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段が操作されると操作応答演出が開始される場合（第三の場合）が、遊技者に有利な特典を付与または継続する予告として機能することとなり、遊技者の興趣を高めることができる。
【０３２０】
また、前記第二の場合では、前記操作要求表示が表示されている状態で前記操作手段（または、少なくとも前記第二の操作手段）が操作されると前記操作応答演出が開始されない場合（以下、「第四の場合」という。）があり、前記第四の場合よりも前記第三の場合の方が、前記特典が付与されやすい、または、該特典が継続されやすいものであってもよい。
【０３２１】
このような構成とすれば、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段が操作されると操作応答演出が開始される場合（第三の場合）について、遊技者の期待感を高めることができる。
【０３２２】
また、前記第一の場合と前記第二の場合で、前記操作応答演出は同じ演出であってもよい。
【０３２３】
このような構成とすれば、操作要求表示の有無によらずに操作応答演出を同じにすることができ、遊技者の違和感を低減することができる。
【０３２４】
また、前記操作応答演出は、前記特典の付与または継続の要因を報知する演出であってもよい。
【０３２５】
このような構成とすれば、操作応答演出が開始された場合に遊技者の期待感を高めることができるため、操作手段による操作を積極的に行わせることができる。
【０３２６】
また、前記第一の場合と前記第二の場合で、前記操作手段の操作が有効となる期間の長さが異なるものであってもよい。また、前記第一の場合において前記第一の操作手段の操作が有効となる期間と、前記第二の場合において前記第二の操作手段の操作が有効となる期間の長さが異なるものであってもよい。
【０３２７】
このような構成とすれば、第一の場合と第二の場合の違いを明確にすることができ、遊技性を高めることができる。
【０３２８】
また、前記第二の場合より前記第一の場合の方が、前記操作手段の操作が有効となる期間が長くてもよいし、短くてもよい。また、前記第一の場合において前記第一の操作手段の操作が有効となる期間よりも、前記第二の場合において前記第二の操作手段の操作が有効となる期間の長さの方が長くてもよいし、短くてもよい。
【０３２９】
また、前記第二の場合では、複数のリールのうちの少なくとも一つの前記リールが回転している状態であっても前記操作手段（または、前記第二の操作手段）が操作された場合に前記操作応答演出が開始されるものであってもよい。
【０３３０】
このような構成とすれば、リールの回転中であっても操作手段による操作を受け付け、操作応答演出を開始することができ、演出効果を高めることができる。
【０３３１】
また、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作されなかった場合には前記操作応答演出が開始されないものであってもよい。また、前記第一の場合において前記第一の操作手段が操作されなかった場合、または／および、前記第二の場合において前記第二の操作手段が操作されなかった場合に、前記操作応答演出が開始されないものであってもよい。
【０３３２】
このような構成とすれば、操作手段が操作された場合との差異を明確にすることができ、る。
【０３３３】
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第１副制御部、および第２副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第１副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第１副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第１副制御部から第２副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
【０３３４】
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、上記実施形態に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【０３３５】
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。
【０３３６】
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役及びその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【０３３７】
＜全体構成＞
まず、図２２を用いてスロットマシン１００の全体構成について説明する。図２２は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０３３８】
図２２に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【０３３９】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、リール窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【０３４０】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、リール窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ；図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【０３４１】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインある。例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効となるようにしてもよい。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【０３４２】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス役）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【０３４３】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。以下、本実施形態では、３枚のメダルが投入された遊技を「３枚賭け遊技」、２枚のメダルが投入された遊技を「２枚賭け遊技」と表記する場合がある。
【０３４４】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【０３４５】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、及び払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器１２７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序など）を報知する演出装置としても機能する。
【０３４６】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【０３４７】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。
【０３４８】
以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作といい、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール１１０〜１１２を全て停止させるためのストップボタン１３７〜１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第１停止リールを左リール１１０とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作とする操作順序を「中押し操作順序」または単に「中押し」と呼び、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【０３４９】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【０３５０】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【０３５１】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【０３５２】
本実施形態の液晶表示装置（演出画像表示装置）１５７は、後述する演出を実行する演出装置としても機能する。
【０３５３】
演出ボタン１９２は、所定の演出を実行する場合に操作可能なボタンである。本実施形態では、演出ボタン１９２の操作に基づいて特典付与を示唆する演出を実行する場合がある。
【０３５４】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【０３５５】
＜制御部の回路構成＞
次に、図２３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【０３５６】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【０３５７】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【０３５８】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【０３５９】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、演出ボタン１９２センサ等）の状態を監視している。
【０３６０】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【０３６１】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、及び、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【０３６２】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、及びベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【０３６３】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、及びリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【０３６４】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【０３６５】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。また、主制御部３００は、主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【０３６６】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【０３６７】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【０３６８】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【０３６９】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプ及びスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【０３７０】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、告知ランプ１２３等）が接続されている。
【０３７１】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路４２４が設けられ、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【０３７２】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６が設けられ、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８が接続されている。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【０３７３】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７などの制御を行う。
【０３７４】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【０３７５】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【０３７６】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【０３７７】
＜図柄配列＞
図２４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【０３７８】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【０３７９】
＜入賞役の種類＞
次に図２４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行するボーナス役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【０３８０】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【０３８１】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞によりビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「ＢＢ１図柄（白７ともいう）−ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄」、ＢＢ２が「ＢＢ２図柄（青７ともいう）−ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【０３８２】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」（以下、単に、「ＲＢ」と称する場合がある）は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＢ図柄（ボーナスともいう）−ＲＢ図柄−ＲＢ図柄」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【０３８３】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが４枚、スイカが１２枚、ベルが８枚である。なお、「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【０３８４】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。
【０３８５】
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。
【０３８６】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【０３８７】
本実施形態では、スイカ及びチェリーは、それぞれ、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ停止操作の操作タイミングが好適な場合に入賞する。以下、スイカ及びチェリーをチャンス役ともいう。また、ベルは、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ正解の停止操作順序で停止操作を行なった場合に入賞する。以下、ベルを押順役ともいう。
【０３８８】
ＡＴ状態は、チャンス役又は押し順役に内部当選した場合に、遊技者に有利となる情報（停止操作内容）を報知する遊技状態である。ＡＴ状態においては、演出画像表示装置１５７や払出枚数表示器１２７を用いて、入賞を手助けする停止操作内容を報知する操作ナビを実行する。具体的には、ＡＴ状態において押順役に内部当選した場合には、停止操作順序、ＡＴ状態においてチャンス役に内部当選した場合には、停止操作タイミング（内部当選した役の示唆）を報知する操作ナビを実行するので、遊技者は操作ナビの停止操作内容に従うことにより、所定の小役に入賞することが容易となる。つまり、ＡＴ状態は、操作ナビにより、遊技者に大きな利益を付与する状態である。
【０３８９】
一方、通常状態は、チャンス役又は押し順役に内部当選しても、操作ナビが実行されない状態である。
【０３９０】
本実施形態では、通常状態においてＡＴ抽選に当選した場合、ＡＴ状態に移行する。ＡＴ抽選は、例えば、入賞役内部抽選の結果に基づいて当選の当否を決定するようにしてもよい。また、本実施形態では、ＡＴ状態終了後の通常状態の消化ゲーム数が所定の閾値（以下、天井ゲーム数という）に到達したときにはＡＴ状態に移行する。つまり、通常状態においてＡＴ抽選に当選した場合又は通常状態の消化ゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合には、ＡＴ状態に移行し、所定のＡＴゲーム数が付与される。なお、ＡＴ状態においては、ＡＴゲーム数を上乗せするＡＴ上乗せ抽選が行われ、ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合には、所定のＡＴゲーム数が上乗せされる。一方、ＡＴ状態において、付与されたＡＴゲーム数をすべて消化した場合、ＡＴ状態は終了し、通常状態に移行する。
【０３９１】
＜スロットマシンの動作＞
次に、主制御部３００、第１副制御部４００、及び第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０３９２】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図２５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０３９３】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、ステップＳ１０１では、各種の初期設定処理を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０３９４】
ステップＳ１０２では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではベットボタン１３０〜１３２による電子的なメダル投入操作、または、メダル投入口１４１からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路３２０による検出によって判定し、投入操作があった場合には、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
【０３９５】
また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックをセンサ回路３２０の検出に基づいて行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【０３９６】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ラインを確定する。
【０３９７】
ステップＳ１０４では乱数値生成回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０３９８】
ステップＳ１０５では、入賞役の内部抽選処理を行う。入賞役の内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０５では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（入賞役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【０３９９】
ステップＳ１０６では、ステップＳ１０５の入賞役内部抽選の結果等に基づき、リール停止データを選択する。停止操作順序が問われる入賞役のリール停止データについては、その操作条件も設定されており、これらに対応するリール停止データが選択されると、その操作条件も設定されたことになる。
【０４００】
ステップＳ１０７では、スタート操作に基づいて、全リール１１０〜１１２の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。
【０４０１】
ステップＳ１０８では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止データを参照し、停止データに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０〜１１２の何れかを停止させる。全リール１１０〜１１２が停止した場合は、ステップＳ１０９へ進む。なお、このステップＳ１０８では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０４０２】
ステップＳ１０９では、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行い、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップＳ１０９では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０４０３】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理を行う。メダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、ステップＳ１１０では、第１副制御部４００に対してメダルの払出枚数を示すメダル払出コマンドを送信する準備を行う。
【０４０４】
ステップＳ１１１では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞の場合には次回からＢＢ遊技を開始できるように準備する。また、このステップＳ１１１では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【０４０５】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図２６のステップＳ２０６）において送信される。
【０４０６】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に図２６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０４０７】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０４０８】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０４０９】
ステップＳ２０２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０４１０】
ステップＳ２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０４１１】
ステップＳ２０４では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【０４１２】
ステップＳ２０５では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０４１３】
ステップＳ２０６では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０４１４】
ステップＳ２０７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０４１５】
ステップＳ２０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０４１６】
ステップＳ２０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１０に進む。
【０４１７】
ステップＳ２１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図２５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０４１８】
一方、ステップＳ２１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図２５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０４１９】
＜第１副制御部の処理＞
次に、図２７を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図２７（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図２７（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図２７（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０４２０】
まず、図２７（ａ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理について説明する。
【０４２１】
電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０４２２】
ステップＳ３０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０３の処理に移行する。
【０４２３】
ステップＳ３０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０４２４】
ステップＳ３０４では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０４２５】
ステップＳ３０５では、演出制御処理（詳しくは後述）を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０４２６】
ステップＳ３０６では、ステップＳ３０５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０４２７】
ステップＳ３０７では、ステップＳ３０５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０４２８】
ステップＳ３０８では、ステップＳ３０５の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中にシャッタ１６３への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２４に出力する。
【０４２９】
ステップＳ３０９では、ステップＳ３０５の処理結果に基づいて第２副制御部５００にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０２へ戻る。
【０４３０】
次に、図２７（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０４３１】
次に、図２７（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０４３２】
ステップＳ５０１では、図２７（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０４３３】
ステップＳ５０２では、ステップＳ３０９で設定された第２副制御部５００へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０４３４】
＜第２副制御部の処理＞
次に、図２８を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図２８（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図２８（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図２８（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図２８（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０４３５】
まず、図２８（ａ）のステップＳ３００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ６０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理や、ＶＲＡＭ５１８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０４３６】
ステップＳ６０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ６０３の処理に移行する。
【０４３７】
ステップＳ６０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０４３８】
ステップＳ６０４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４から受信した各コマンドを判別する。
【０４３９】
ステップＳ６０５では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ６０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０４４０】
ステップＳ６０６では、ステップＳ６０５の処理結果に基づいて画像制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ６０５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ６０２へ戻る。
【０４４１】
次に、図２８（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０４４２】
コマンド受信割込処理のステップＳ７０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０４４３】
次に、図２８（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０４４４】
ステップＳ８０１では、図２８（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ６０２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ６０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０４４５】
ステップＳ８０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０４４６】
次に、図２８（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４００６の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０４４７】
ステップＳ９０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０４４８】
ステップＳ９０２では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ９０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０４４９】
ステップＳ９０３では、演出シナリオ構成テーブル及びアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ９０１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０４５０】
ステップＳ９０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０４５１】
ステップＳ９０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ９０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０４５２】
ステップＳ９０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０４５３】
＜遊技性＞
次に、以下の実施例Ｃ１〜Ｃ５に共通する遊技性について説明する。本実施形態では、２枚賭け遊技は３枚賭け遊技に比べて遊技者に不利な遊技となっている。ここで、不利とは、具体的には、２枚賭け遊技においては、遊技者にとって有利な特典を付与するための処理が実行されないことを意味する。例えば、２枚賭け遊技においては、通常状態において実行されるＡＴゲーム数付与のためのＡＴ抽選、ＡＴ状態において上乗せのＡＴゲーム数付与のためのＡＴ上乗せ抽選、特化ゾーンへの移行抽選などが実行されなかったり、２枚賭け遊技においては、ＡＴ状態の終了後の通常状態のゲーム数の更新が行われなかったりする。このため、２枚賭け遊技においては、２枚賭け遊技であることを報知する演出である「２枚賭け報知」を実行し、遊技者にデメリットある遊技を実行している注意喚起を与えるようにしている。このように、本実施形態のスロットマシン１００は、３枚賭け遊技が推奨される遊技台である。
【０４５４】
＜実施例Ｃ１＞
まず、図２９を用いて、実施例Ｃ１における３枚賭け遊技及び２枚賭け遊技の演出について説明する。図２９（ａ）は、３枚賭け遊技において演出画像表示装置１５７に表示される演出の一例を示しており、図２９（ｂ）は、２枚賭け遊技において演出画像表示装置１５７に表示される演出の一例を示している。
【０４５５】
図２９（ａ）に示すように３枚賭け遊技では、所定の演出画像が表示されている中、スタートレバー操作に基づいてゲーム数表示ｄ１が更新される。例えば、所定の演出画像は、入賞役内部抽選処理の結果を反映した演出としてもよい。ゲーム数表示ｄ１は、ＡＴ状態が終了した後の通常状態のゲーム数を表示する演出である。実施例Ｃ１では、上述したようにＡＴ状態が終了した後の通常状態のゲーム数が天井ゲーム数に到達すると、ＡＴ状態に移行するように構成されている。
【０４５６】
これに対して図２９（ｂ）に示すように２枚賭け遊技では、スタートレバー操作に基づいて２枚賭け報知ｄ２が表示開始される。２枚賭け報知ｄ２は、上述の通り、２枚賭け遊技であることを報知する注意喚起演出である。２枚賭け報知ｄ２は、例えば、演出画像表示装置１５７の全面に表示される画像演出であり、スタートレバー操作後から第３停止操作までの間、表示される。つまり、２枚賭け報知ｄ２が表示されている間は、所定の演出画像は表示されない。また、第３停止操作後は、元の演出画像に戻るが、ゲーム数表示ｄ１は更新されない。２枚賭け遊技では、通常状態のゲーム数を更新しないためである。ゲーム数表示ｄ１が更新されるのは、次の３枚賭け遊技においてスタートレバー操作が行われたときである。
【０４５７】
なお、図２９（ａ）に示す例では、２枚賭け報知ｄ２は、スタートレバー操作後から第３停止操作までの間、実行されたが、これに限定されず、スタートレバー操作後から第１停止操作又は第２停止操作までの間、継続してもよいし、次の遊技のベット操作までの間、継続してもよい。また、２枚賭け報知ｄ２は、スタートレバー操作から所定時間継続するようにしてもよい。
【０４５８】
なお、以下において、３枚賭け遊技においてスタートレバー操作が行われた場合を「３枚賭け遊技を実行した場合」といい、２枚賭け遊技においてスタートレバー操作が行われた場合を「２枚賭け遊技を実行した場合」という。
【０４５９】
図３０は、通常状態において疑似ボーナス確定報知ｄ３を実行後、３枚賭け遊技を実行した場合の演出概要を説明する図である。詳しくは、図３０（ａ）は、通常状態において疑似ボーナス確定報知ｄ３を実行後、３枚賭け遊技を実行した場合の遊技進行のタイムチャート、図３０（ｂ）は、通常状態において疑似ボーナス確定報知ｄ３を実行後、３枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置１５７に表示される演出の一例を示している。なお、疑似ボーナス確定報知ｄ３は、例えば、演出画像表示装置１５７に表示される画像演出であり、特典付与を報知する演出である。具体的には、疑似ボーナスは、３０ゲームのＡＴ状態であり、疑似ボーナス確定報知ｄ３は、ＡＴ状態に移行することを示唆する演出である。
【０４６０】
実施例Ｃ１では、疑似ボーナス確定報知ｄ３実行後の次の遊技において３枚賭け遊技を実行した場合、スロットマシン１００は、スタートレバー操作に基づいて、リールアクションを実行するようになっている。リールアクションは、リール１１０〜１１２の回転及び停止に関する演出である。スロットマシン１００は、リールアクションの実行に基づいて、有効ライン上に特別の図柄組合せ（例えば、ボーナス図柄）を表示し、図柄揃い報知ｄ４を実行する。図柄揃い報知ｄ４は、例えば、演出画像表示装置１５７に表示される画像演出であり、リールアクションにより特別の図柄組合せが揃ったことを報知する、つまり特典が付与されたことを報知する演出である。
【０４６１】
次に、スロットマシン１００は、リール１１０〜１１２の回転を開始し、ＡＴ状態に移行したことを示す演出ｄ５を実行する。ＡＴ状態に移行したことを示す演出ｄ５は、例えば、演出画像表示装置１５７に表示される画像演出であり、当該遊技において押順役に内部当選した場合には、停止操作の順序を示す操作ナビの画像を表示する。
【０４６２】
図３１は、通常状態において疑似ボーナス確定報知ｄ３を実行後、２枚賭け遊技を実行した場合の演出概要を説明する図である。詳しくは、図３１（ａ）は、通常状態において疑似ボーナス確定報知ｄ３を実行後、まず２枚賭け遊技を実行し、次に３枚賭け遊技を実行した場合の遊技進行のタイムチャート、図３１（ｂ）は、通常状態において疑似ボーナス確定報知ｄ３を実行後、まず２枚賭け遊技を実行し、次に３枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置１５７に表示される演出の一例を示している。
【０４６３】
実施例Ｃ１では、疑似ボーナス確定報知ｄ３実行後の次の遊技において２枚賭け遊技を実行した場合、スロットマシン１００は、スタートレバー操作に基づいて、リールアクションを実行せず、２枚賭け報知ｄ２を実行開始するようになっている。
【０４６４】
このように実施例Ｃ１では、リールアクションは、疑似ボーナス確定報知ｄ３を実行した遊技において予約設定されるものであるが、次の遊技において２枚賭け遊技が実行された場合には実行されず、３枚賭け遊技が実行された場合に実行されるようになっている。
【０４６５】
このため、２枚賭け遊技を実行した後、３枚賭け遊技が実行されると、スロットマシン１００は、スタートレバー操作に基づいて、リールアクションを実行する。スロットマシン１００は、リールアクションの実行に基づいて、有効ライン上に特別の図柄組合せ（例えば、ボーナス図柄）を表示するととともに、２枚賭け報知ｄ２を終了して図柄揃い報知ｄ４を実行する。すなわち、２枚賭け報知ｄ２は、図３１（ｂ）に示すように、２枚賭け遊技のスタートレバー操作から、３枚賭け遊技の図柄揃い報知ｄ４が実行されるまでの間、継続して実行される。
【０４６６】
このように実施例Ｃ１では、３枚賭け遊技であっても２枚賭け報知ｄ２が実行される期間があり、３枚賭け遊技において前回の２枚賭け遊技の際に実行された２枚賭けを報知する演出が一部の期間（実施例Ｃ１ではリールアクションによって図柄揃いが報知される直前までの期間）で継続的に実行された後、特典付与を報知する演出を実行するようになっている。
【０４６７】
スロットマシン１００は、リールアクションが終了した後、リール１１０〜１１２の回転を開始し、ＡＴ状態に移行したことを示す演出ｄ５を実行する。
【０４６８】
以上、実施例Ｃ１によれば、遊技者の注目度が高い演出である特典付与を報知する遊技において２枚賭け遊技の報知を実行するので、２枚賭け遊技の注意喚起を強調することができる。
【０４６９】
なお、実施例Ｃ１では、特典が付与される一例として、疑似ボーナスの場合を挙げたが、他のケース、例えば、ＡＴゲームが上乗せされる場合、獲得枚数が上乗せされる場合、特化ゾーンに突入する場合などに適用してもよいのは勿論である。
【０４７０】
また、実施例Ｃ１では、疑似ボーナス確定報知ｄ３を実行した後の３枚賭け遊技を実行する場合にリールアクションを実行したが、実行される演出はこれに限定されない。例えば、フリーズ演出を実行してもよい。フリーズ演出は、所定時間、遊技者の操作を受け付けない演出であり、例えば、スタートレバーを操作しても所定時間、リール１１０〜１１２が回転開始しない演出である。
【０４７１】
また、実施例Ｃ１では、１種類の２枚賭け報知ｄ２を実行したが、複数種類の２枚賭け報知ｄ２を備え、状況に合わせていずれか１つの２枚賭け報知ｄ２を実行するようにしてもよい。
【０４７２】
また、実施例Ｃ１の２枚賭け報知ｄ２は、画像演出のみであり、音声を出力する音声演出を実行しなかったが、音声演出を実行してもよい。
【０４７３】
＜実施例Ｃ２＞
次に、図３２を用いて、実施例Ｃ２の連続演出について説明する。図３２（ａ）は、３枚賭け遊技における連続演出の流れを示すタイムチャートであり、図３２（ｂ）は、３枚賭け遊技において演出画像表示装置１５７に表示される連続演出の演出態様の一例を示している。
【０４７４】
実施例Ｃ２において実行される連続演出ｄ１０は、３ゲームに亘って展開される演出であり、特典付与を期待させる演出である。具体的には、連続演出ｄ１０は、連続演出の１ゲーム目に実行される導入演出ｄ１１と、連続演出の２ゲーム目に実行される飲み比べ演出ｄ１２と、連続演出の３ゲーム目に実行される結果演出ｄ１３と、で構成される。なお、図３２では、画像表示演出としての連続演出の態様を示しているが、連続演出としては、このほか、音声を出力する音声演出、ランプ点灯を伴うランプ演出も含まれる。
【０４７５】
連続演出ｄ１０の１ゲーム目では、図３２（ｂ）に示すように、３枚賭け遊技では、例えば、スタートレバー操作に基づいてゲーム数表示ｄ１が更新される。また、連続演出の３ゲーム目の結果演出ｄ１３では、図３２（ｂ）に示すように、飲み比べ演出ｄ１２の結果（勝ち又は負け）が表示され、飲み比べに勝った場合には、特典が付与されるようになっている。例えば、通常状態において連続演出ｄ１０を実行する場合には、特典をＡＴ状態への移行としてもよい。
【０４７６】
図３３は、実施例Ｃ２における連続演出の別の一例を説明する図である。図３３（ａ）は、３枚賭け遊技及び２枚賭け遊技が混在した場合の連続演出の流れを示すタイムチャートであり、図３３（ｂ）は、３枚賭け遊技及び２枚賭け遊技が混在した場合において演出画像表示装置１５７に表示される連続演出の演出態様の一例を示している。図３３は、具体的には、連続演出を実行開始したゲームを１ゲーム目とした場合、１ゲーム目及び４ゲーム目は３枚賭け遊技、２ゲーム目及び３ゲーム目は２枚賭け遊技を実行した場合を示している。
【０４７７】
連続演出を実行開始した１ゲーム目は、図３２に示した例と同一であるため、説明を省略する。２ゲーム目は２枚賭け遊技であるが、スロットマシン１００は図３２と同様に、飲み比べ演出ｄ１２を実行する。つまり、スロットマシン１００は、２枚賭け遊技であっても２枚賭け報知ｄ２を実行せず、連続演出を展開する。しかしながら、この場合の飲み比べ演出ｄ１２では、音声が出力されず、演出画像の表示のみである。これは、２枚賭け遊技を行った遊技者に対するペナルティを与えるためである。
【０４７８】
なお、ペナルティとしては、図１２に示した連続演出の例は、飲み比べ演出ｄ１２において勝利し、ＡＴ状態に移行する場合を示しているが、この場合であっても、２枚賭け遊技の１遊技分、遊技者は損失を受けている。また、図１２には図示はしていないが、飲み比べ演出ｄ１２において敗北し、通常状態が継続する場合には、上述したように通常状態のゲーム数は更新されないので、単に投入したメダル数を損するだけではなく、天井ゲーム数への到達も遅れることとなる。
【０４７９】
次いで、スロットマシン１００は、３ゲーム目において、２枚賭け報知ｄ２を実行する。つまり２ゲーム連続して２枚賭け遊技を実行した場合、その１ゲーム目において連続演出を実行し、その２ゲーム目において２枚賭け報知ｄ２を実行する。具体的には、３ゲーム目のスタートレバー操作後から第３停止操作までの間、２枚賭け報知ｄ２が実行される。つまり、３ゲーム目は連続演出が実行されない。
【０４８０】
次いで、スロットマシン１００は、４ゲーム目において、連続演出の３ゲーム目に相当する結果演出ｄ１３を実行する。このように連続演出を実行中に２枚賭け遊技を実行すると、注意喚起を行う２枚賭け報知ｄ２が実行されるので、結果として、連続演出を実行する期間が延長されることとなる。
【０４８１】
２枚賭け遊技では、上述したように、ＡＴ状態の終了後の通常状態のゲーム数の更新が行われないので、２枚賭け遊技において２枚賭け報知ｄ２を介在させて、連続演出のゲーム数の調整を図り、遊技者を煽る期間を長引かせるようにしている。
【０４８２】
以上、実施例Ｃ２によれば、連続演出の実行中に２枚賭け遊技の報知を実行するので、遊技者に違和感を与えることができ、２枚賭け遊技の注意喚起を強調することができる。
【０４８３】
図３４は、実施例Ｃ２における連続演出の変形例を説明する図である。図３４は、３枚賭け遊技及び２枚賭け遊技が混在した場合において演出画像表示装置１５７に表示される連続演出の演出態様の変形例を示している。
【０４８４】
図３３に示した例では、スロットマシン１００は、３ゲーム目において２枚賭け報知ｄ２を実行したが、２枚賭け報知ｄ２を実行する期間はこれに限定されない。例えば、図３４に示すように、スロットマシン１００は、２ゲーム目の第２停止操作後から２枚賭け報知ｄ２を実行するようにしてもよい。つまり、２ゲーム目の一部の期間において飲み比べ演出ｄ１２の一部を実行し、その後、２ゲーム目の残りの期間において２枚賭け報知ｄ２を実行するようにしてもよい。この場合、２ゲーム目において飲み比べ演出ｄ１２は実行されないパートが存在する。
【０４８５】
このように実施例Ｃ２の変形例によれば、１ゲーム中に連続演出ｄ１０と２枚賭け報知ｄ２が混在するので、２枚賭け遊技の注意喚起をより強調することができる。
【０４８６】
＜実施例Ｃ３＞
次に、図３５を用いて、実施例Ｃ３において実行される２枚賭け報知ｄ２について説明する。実施例Ｃ３では、２種類の２枚賭け報知ｄ２が存在する。一つは、ボーナス役に内部当選しておらず、ボーナス役に入賞する可能性がない状態（以下、第一の状態という）において実行される２枚賭け報知ｄ２Ａであり、もう一つは、ボーナス役に内部当選しており、ボーナス役に入賞する可能性がある状態（以下、第二の状態という）において実行される２枚賭け報知ｄ２Ｂである。
【０４８７】
図３５（ｂ）は、演出画像表示装置１５７に表示される２枚賭け報知ｄ２Ａの表示態様の一例を示しており、図３５（ｃ）は、演出画像表示装置１５７に表示される２枚賭け報知ｄ２Ｂの表示態様の一例を示している。２枚賭け報知ｄ２Ａと２枚賭け報知ｄ２Ｂは、少なくとも一部が同一（例えば、表示文言である「！２枚賭け遊技中！」）の演出となっているが、表示態様、色、大きさ、表示領域などが異なっている。例えば、２枚賭け報知ｄ２Ａを、全画面に亘って表示される演出画像とし、２枚賭け報知ｄ２Ｂを、画面の一部の領域に表示される演出画像としてもよい。また、２枚賭け報知ｄ２Ａ及び２枚賭け報知ｄ２Ｂの背景画像の内容を同一としつつ背景画像の色を異なるようにしてもよい。
【０４８８】
ところで実施例Ｃ３では、２枚賭け遊技においてボーナス役に入賞してしまうと、不利なボーナス遊技に移行するようになっている。不利なボーナス遊技とは、例えば、ボーナス遊技中においてＡＴ抽選が実行されない、ボーナス遊技中においてＡＴ上乗せ抽選が実行されない、ボーナス遊技が規定数のメダル払出で終了する場合、メダル払出数が規定数に到達するまでに多くのメダル投入数が必要となり、メダルが実質増えない、ボーナス遊技を終了するのに多くの消化ゲーム数を要するなどのボーナス遊技である。
【０４８９】
したがって、実施例Ｃ３において第二の状態において２枚賭け報知ｄ２Ｂを実行する場合、図３５（ｃ）に示すように、ボーナス役入賞回避のためにチャンス役報知ｄ２１を実行する。チャンス役報知ｄ２１は、上述した操作ナビの一つである。
【０４９０】
ここで、チャンス役報知ｄ２１について説明すると、ＡＴ状態においてチャンス役（具体的には、チェリー、スイカ）に内部当選した場合、スロットマシン１００は、図３５（ａ）に示すように、チャンス役報知ｄ２１を実行する。チャンス役報知ｄ２１は、チャンス役に内部当選したことを示唆する演出画像である。遊技者は、この演出画像を認識することにより、チェリー図柄を狙って停止操作を行う。その結果、チャンス役の入賞が容易となるように構成されている。
【０４９１】
これに対して、第二の状態において２枚賭け報知ｄ２Ｂとともに実行されるチャンス役報知ｄ２１も、遊技者にチェリー図柄を狙った停止操作を行わせるために実行される。遊技者は、図３５（ａ）の場合と同様に、チャンス役報知ｄ２１の演出画像を認識することにより、チェリー図柄を狙うためである。この停止操作により、結果としてボーナス役の入賞を回避することができる。
【０４９２】
図３６（ａ）は、第一の状態において２枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置１５７の演出態様の推移を示す図であり、図３６（ｂ）は、第二の状態において２枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置１５７の演出態様の推移を示す図である。いずれの場合も、２枚賭け遊技のスタートレバー操作後から第３停止操作までの間、２枚賭け報知ｄ２（第一の状態の場合は、２枚賭け報知ｄ２Ａ、第二の状態の場合は、２枚賭け報知ｄ２Ｂ）が表示される。
【０４９３】
なお、２枚賭け報知ｄ２を表示中は、元の演出画像（以下、背景画像という）は演出画像表示装置１５７上に表示されない。
【０４９４】
以上、実施例Ｃ３によれば、ボーナス役の入賞を回避する２枚賭け遊技において２枚賭け報知ｄ２Ｂを目立たせることができるので、２枚賭け遊技において特に注意すべき遊技を強調して報知することができる。
【０４９５】
図３７（ａ）は、２枚賭け報知ｄ２Ａの変形例の画像を示している。図３７（ａ）に示すように、背景画像を残し、背景画像上に２枚賭け報知ｄ２Ａを表示してもよい。つまり、演出画像表示装置１５７の画面全体に亘って２枚賭け報知ｄ２Ａを表示しなくてもよい。
【０４９６】
図３７（ｂ）は、２枚賭け報知ｄ２Ｂの変形例の画像を示している。図３７（ｂ）に示すように、背景画像を残し、背景画像上に２枚賭け報知ｄ２Ｂ及びチャンス役報知ｄ２１を表示してもよい。
【０４９７】
また、図３７（ａ）に示す２枚賭け報知ｄ２Ａ及び図３７（ｂ）に示す２枚賭け報知ｄ２Ｂを採用する場合のように、両者の報知画像の内容（文言、色、大きさなど）を同一とし、両者の表示位置が異なるようにしてもよい。
【０４９８】
なお、図３７（ｃ）に示すような２枚賭け報知ｄ２Ｂを採用してもよい。つまり、２枚賭け報知ｄ２Ａと２枚賭け報知ｄ２Ｂの文言の一部が同一（例えば、２枚）であれば、両者の文言が完全同一でなくてもよい。
【０４９９】
＜実施例Ｃ４＞
次に、図３８を用いて、実施例Ｃ４のボタン演出について説明する。実施例Ｃ４では、通常状態の３枚賭け遊技においてボタン演出を実行する場合がある。ボタン演出とは、第３停止操作後に演出ボタン１９２の操作を促す表示を行い、演出ボタン１９２に対する操作が行われた場合には、特典付与の当選又は非当選を示唆する結果を表示する演出である。なお、実施例Ｃ４における特典付与は、具体的には、ＡＴ状態への移行を意味する。
【０５００】
図３８は、３枚賭け遊技においてボタン演出を実行する場合の演出画像表示装置１５７の演出態様の推移を示す図である。
【０５０１】
ボタン演出は、図３８に示すように、開始表示ｄ３０と、操作促進表示ｄ３１と、操作応答表示ｄ３２と、を備える。開始表示ｄ３０は、ボタン演出の開始を報知する表示であり、第３停止操作後に表示される。操作促進表示ｄ３１は、第３停止操作後、開始表示ｄ３０の終了後に表示され、演出ボタン１９２の操作を促す表示である。操作応答表示ｄ３２は、演出ボタン１９２の操作に基づいて特典付与の結果を示唆する表示である。操作応答表示ｄ３２には、特典付与の当選を示唆する操作応答表示ｄ３２Ａと、特典付与の非当選を示唆する操作応答表示ｄ３２Ｂと、が存在する。なお、演出ボタン１９２に対する操作が行われない場合には、操作応答表示ｄ３２は実行されない。
【０５０２】
ボタン演出において操作応答表示ｄ３２Ａが表示された場合、つまり特典が付与された場合、次遊技のスタートレバー操作に基づいて、特典付与を示す文言（例えば、「ボーナス確定」など）を表示するＡＴ開始画像ｄ３３Ａが表示される。
【０５０３】
一方、ボタン演出において操作応答表示ｄ３２Ｂが表示された場合、つまり特典が付与されなかった場合、次遊技のスタートレバー操作に基づいて、通常状態の背景画像である通常画像ｄ３３Ｂを表示する。
【０５０４】
図３９は、３枚賭け遊技においてボタン演出を開始した後、次遊技において２枚賭け遊技を１ゲーム実行し、その後、３枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置１５７の演出態様の変化を示す図である。なお、図３９は、ボタン演出において演出ボタン１９２に対する操作が行われず、特典が付与された場合の例を示している。
【０５０５】
ボタン演出において操作促進表示ｄ３１を表示した次の遊技が２枚賭け遊技の場合、スロットマシン１００は、スタートレバー操作に基づいて２枚賭け報知ｄ２を実行する。２枚賭け報知ｄ２は、スタートレバー操作後から第３停止操作まで表示される。
【０５０６】
次いで、スロットマシン１００は、２枚賭け遊技の第３停止操作後、開始表示ｄ３０を実行する。開始表示ｄ３０は、次遊技である３枚賭け遊技のスタートレバー操作まで継続して表示される。
【０５０７】
次いで、スロットマシン１００は、次遊技である３枚賭け遊技のスタートレバー操作に基づいて、ＡＴ開始画像ｄ３３Ａを表示する。つまり、開始表示ｄ３０は、２枚賭け遊技の第３停止操作後、３枚賭け遊技のスタートレバー操作まで継続して表示されるが、その後、操作促進表示ｄ３１及び操作応答表示ｄ３２Ａは表示されず、ＡＴ開始画像ｄ３３Ａがいきなり表示される。
【０５０８】
このように実施例Ｃ４では、開始表示ｄ３０は、２枚賭け遊技の第３停止操作後、３枚賭け遊技のスタートレバー操作まで継続して表示されるが、操作促進表示ｄ３１は実行されないため、２枚賭け遊技の第３停止操作後、３枚賭け遊技のスタートレバー操作までの期間において、演出ボタン１９２に対する操作が行われたとしても、演出ボタン１９２に対する操作は有効でなく、また、操作応答表示ｄ３２も実行されないようになっている。
【０５０９】
以上、実施例Ｃ４によれば、ボタン演出を実行した後の後の次遊技が２枚賭け遊技の場合、その後、３枚賭け遊技が実行されても、ボタン演出の一部が実行されないので、２枚賭け遊技の注意喚起を強調することができる。
【０５１０】
なお、図３９に示した例では、２枚賭け報知ｄ２を、２枚賭け遊技のスタートレバー操作から第３停止操作まで実行したが、２枚賭け報知ｄ２を、２枚賭け遊技のスタートレバー操作から３枚賭け遊技の第３停止操作まで実行するようにしてもよい。また、２枚賭け遊技において２枚賭け報知ｄ２を実行しなくてもよい。つまり、図３９に示した２番目の２枚賭け報知ｄ２がない構成を採用し、ボタン演出の一部を実行しないようにしてもよい。ボタン演出の一部を実行しないことを、２枚賭け遊技であることの注意喚起報知として機能させるものである。
【０５１１】
また、実施例Ｃ４では、ボタン演出を実行した後の後の次遊技が２枚賭け遊技の場合に操作応答表示ｄ３２を実行しなかったが、ボタン演出を実行した後、操作応答表示ｄ３２を実行しないケースはこれに限定されない。例えば、扉開放の場合（例えば、店員が扉開放する場合のほか、不正行為の場合）に適用し、操作応答表示ｄ３２を実行しなくてもよい。
【０５１２】
また、それぞれの実行契機が異なる複数種類のボタン演出を備える場合、いずれのボタン演出に対しても、２枚賭け遊技を実行した場合、操作応答表示ｄ３２を実行しないようにしてもよい。なお、複数種類のボタン演出のうち、一部のボタン演出は、２枚賭け遊技を実行した場合であっても、その後の３枚賭け遊技において操作応答表示ｄ３２を実行してもよい。
【０５１３】
＜実施例Ｃ５＞
実施例５では、２枚賭け報知ｄ２の報知期間について詳しく説明する。図４０（ａ）は、２枚賭け遊技において２枚賭け報知ｄ２の報知期間を示すタイムチャートであり、図４０（ｂ）は、２枚賭け遊技において演出画像表示装置１５７に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。
【０５１４】
上記実施例Ｃ１〜Ｃ４において２枚賭け報知ｄ２は、２枚賭け遊技のスタートレバー操作後から第３停止操作まで実行されると説明したが、正確には、図４０（ａ）及び（ｂ）に示すように、２枚賭け報知ｄ２は、スタートレバー操作後、所定時間が経過したときから第３停止操作まで実行されるようになっている。なお、第３停止操作後は、２枚賭け遊技のスタートレバー操作前に実行されていた演出の画像、つまり３枚賭け遊技で表示されていた演出の画像（以下、通常画像という）が表示される。２枚賭け報知ｄ２は、演出画像表示装置１５７の画面全体に亘って表示されるため、２枚賭け報知ｄ２が実行されると、通常画像が視認困難となる。
【０５１５】
通常状態の２枚賭け遊技では、図４０（ｂ）に示すように、ゲーム数表示ｄ１が行われるが、ゲーム数表示ｄ１は更新されない。ゲーム数表示ｄ１に示されるゲーム数は、ＡＴ状態終了後の通常状態のゲーム数であり、このゲーム数が天井ゲーム数（例えば、７００ゲームなど）に到達すると、疑似ボーナス付与としてＡＴ状態への移行が行われる。そのため、更新されないゲーム数表示ｄ１は、遊技者への特典付与に関するペナルティ報知とも言える。
【０５１６】
ここで、２枚賭け遊技におけるゲーム数表示ｄ１と２枚賭け報知ｄ２の報知タイミングは異なっている。詳しくは、２枚賭け遊技では、スタートレバー操作後に、まずゲーム数表示ｄ１が実行され、その後、２枚賭け報知ｄ２が実行される。この結果、遊技者はペナルティ報知を認識しやすいという効果を有する。
【０５１７】
なお、図４０（ｂ）に示すように、２枚賭け報知ｄ２の表示領域は、ゲーム数表示ｄ１の表示領域よりも大きく構成されている。
【０５１８】
以上、実施例Ｃ５によれば、２枚賭け遊技において、２枚賭け遊技であることを報知する２枚賭け報知ｄ２と通常状態のゲーム数を報知するゲーム数報知ｄ１の実行タイミングを異ならせているので、遊技者がそれぞれの報知を見落とさないようにするとともにペナルティが与えられた遊技であることを認識させやすくすることができる。
【０５１９】
次に、図４１を用いて、２枚賭け報知ｄ２の報知期間の変形例について説明する。図４１（ａ）及び（ｂ）は、２枚賭け遊技において演出画像表示装置１５７に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。
【０５２０】
２枚賭け報知ｄ２は、図４１（ａ）に示すように、２枚賭け遊技のスタートレバー操作から所定時間経過した後から次の遊技において３枚賭けを行うまでの間、実行されるようにしてもよい。
【０５２１】
また、２枚賭け報知ｄ２は、図４１（ｂ）に示すように、２枚賭け遊技のスタートレバー操作直後から開始され、スタートレバー操作から所定時間が経過した時点で終了してもよい。その後、図４１（ｂ）に示すように、ゲーム数が変更されていないことを強調するゲーム数表示ｄ１Ａ（例えば、ゲーム数表示ｄ１と表示領域、表示位置、色などが異なる）が第３停止操作まで実行されてもよい。つまり、２枚賭け遊技において、スタートレバー操作後に、まず２枚賭け報知ｄ２が実行され、その後、ゲーム数表示ｄ１が実行されるようにしてもよい。
【０５２２】
また、２枚賭け報知ｄ２は、図４１（ｂ）に示すように、第３停止操作から次の遊技において３枚賭けを行うまでの間、再度２枚賭け報知ｄ２が実行されてもよい。つまり、２枚賭け報知ｄ２とゲーム数表示ｄ１を繰り返し表示するようにしてもよい。
【０５２３】
次に、図４２（ａ）を用いて、２枚賭け報知ｄ２の表示領域の変形例について説明する。図４２（ａ）は、２枚賭け遊技において演出画像表示装置１５７に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。
【０５２４】
２枚賭け報知ｄ２は、図４２（ａ）に示すように、演出画像表示装置１５７の画面の一部に表示されるようにしてもよい。この場合、２枚賭け報知ｄ２の外側の表示領域に通常画像及びゲーム数表示ｄ１を表示してもよい。つまり、２枚賭け報知ｄ２とゲーム数表示ｄ１を１つの表示装置の異なる表示領域に同時に表示してもよい。また、この場合、２枚賭け報知ｄ２の表示領域とゲーム数表示ｄ１の表示領域が重複するように表示してもよい。
【０５２５】
次に、図４２（ｂ）を用いて、２枚賭け報知ｄ２とゲーム数表示ｄ１２を異なる表示装置に表示する場合の変形例について説明する。図４２（ｂ）は、２枚賭け遊技において演出画像表示装置１５７及びサブ演出画像表示装置１９５に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。
【０５２６】
図４２（ｂ）は、２枚賭け報知ｄ２を演出画像表示装置１５７に表示し、ゲーム数表示ｄ１をサブ演出画像表示装置１９５に表示する変形例を示している。この場合、２枚賭け遊技のスタートレバー操作から第３停止操作までの間、強調表示されたゲーム数表示ｄ１Ａ（例えば、ゲーム数表示ｄ１と色、文言が異なるなど）をサブ演出画像表示装置１９５に表示してもよい。
【０５２７】
なお、ゲーム数表示ｄ１及び２枚賭け報知ｄ２の実行終了タイミングは、図４０〜図４２に示すように異なっているが、同一としてもよい。
【０５２８】
以上、本実施形態の実施例Ｃ１からＣ５について説明したが、本実施形態の実施例はこれに限定されず、各実施例を組み合わせて構成してもよい。
【０５２９】
＜実施形態の総括＞
（１）以上述べたように、上記実施形態（例えば、実施例Ｃ１）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、第一の賭数（例えば、３枚）及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数（例えば、２枚）を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段（例えば、メダル投入ボタン１３０〜１３２、メダル投入口１４１、主制御部３００、メダル投入スタート操作受付処理Ｓ１０２）と、前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段（例えば、主制御部３００、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理）と、所定の演出を実行可能な演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、第１副制御部メイン処理、第２副制御部メイン処理ほか）と、を備えた遊技台であって、前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技（以下、「第一の賭数遊技」という。）が推奨され、前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技（以下、「第二の賭数遊技」という。）において前記第二の賭数遊技であることを報知する第一の演出（例えば、２枚賭け報知ｄ２）を実行可能な手段であり、前記演出手段は、或る前記第一の賭数遊技（以下、「所定の遊技」という。）の少なくとも一部の期間において前記第一の演出を実行する場合（以下、「第一の場合」という。）がある（例えば、図３１（ａ）及び（ｂ））、とを第１の基本的構成とする。
【０５３０】
この第１の基本的構成によれば、或る第一の賭数遊技において第二の賭数であることを報知する第一の演出を実行する場合があるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０５３１】
上記第１の基本的構成において、前記演出手段は、前記所定の遊技において第二の演出（例えば、図柄揃い報知ｄ４）を実行可能な手段であり、前記演出手段は、前記第一の場合、前記第一の演出を実行した後、前記第二の演出を実行する（例えば、図３１（ａ）及び（ｂ））、ことを第１の好適な構成とする。
【０５３２】
第１の好適な構成によれば、第一の演出及び第二の演出を連続して実行することにより、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０５３３】
上記第１の好適な構成において、前記所定の遊技は、リールアクションを伴う遊技であり、前記演出手段は、前記所定の遊技において前記リールアクションの実行中に前記第一の演出を実行し、前記リールアクションの終了に関連して前記第二の演出を実行開始する（例えば、図３１（ａ）及び（ｂ））、ことを第２の好適な構成とする。
【０５３４】
第２の好適な構成によれば、リールアクションの実行により、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０５３５】
上記第２の好適な構成において、前記リールアクションは、前記所定の遊技よりも前の遊技（以下、「予約遊技」という。）において実行を予約されるものであり、前記予約遊技予約遊技として設定された遊技が前記第二賭数遊技の場合、前記リールアクションは実行されず、その後、前記第一の賭数遊技となった遊技が前記所定の遊技において該リールアクションが実行される（例えば、図３１（ａ）及び（ｂ））、ことを第３の好適な構成とする。
【０５３６】
第３の好適な構成によれば、第二の賭数遊技の注意喚起を強調するとともに第一の賭数遊技が推奨される遊技であることを報知することができる。
【０５３７】
上記第１の基本的構成、第１の好適な構成、第２の好適な構成、又は第３の好適な構成において、前記所定の遊技は、遊技者に有利な特典（例えば、通常状態からＡＴ状態への移行、ＡＴゲームの上乗せなど）を報知する遊技である、とを第４の好適な構成とする。
【０５３８】
第４の好適な構成によれば、遊技者にとって重要な遊技にいて第二の賭数遊技の注意喚起をすることができる。
【０５３９】
上記第１の基本的構成、第１の好適な構成、第２の好適な構成、第３の好適な構成、又は第４の好適な構成において、前記第一の場合は、前記第二の賭数遊技の直後の遊技の少なくとも一部において発生する（例えば、図３１（ａ）及び（ｂ））、ことを第５の好適な構成とする。
【０５４０】
第５の好適な構成によれば、第二の賭数遊技の直後に第一の演出が実行されるので、第二の賭数遊技に対する注意喚起であることを明確にわからせることができる。
【０５４１】
（２）以上述べたように、上記実施形態（例えば、実施例Ｃ２）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、第一の賭数（例えば、３枚）及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数（例えば、２枚）を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段（例えば、メダル投入ボタン１３０〜１３２、メダル投入口１４１、主制御部３００、メダル投入スタート操作受付処理Ｓ１０２）と、前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段（例えば、主制御部３００、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理）と、所定の演出を実行可能な演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、第１副制御部メイン処理、第２副制御部メイン処理ほか）と、を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技（以下、「第一の賭数遊技」という。）が推奨され、前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技（以下、「第二の賭数遊技」という。）において前記第二の賭数であることを報知する第一の演出（例えば、２枚賭け報知ｄ２）を実行可能な手段であり、前記演出手段は、或る前記第二の賭数遊技（以下、「所定の遊技」という。）の少なくとも一部の期間において第二の演出（例えば、連続演出ｄ１０の飲み比べ演出ｄ１２）を実行する場合（以下、「第一の場合」という。）がある（例えば、図３３（ａ）及び（ｂ））、ことを第２の基本的構成とする。
【０５４２】
この第２の基本的構成によれば、或る第二の賭数遊技において第二の演出を実行する場合があるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０５４３】
上記第２の基本的構成において、前記演出手段は、複数の遊技（例えば、３遊技）に亘る連続演出（例えば、連続演出ｄ１０）を実行可能な手段であり、前記所定の遊技の直前の遊技（以下、「直前の遊技」という。）は前記第一の賭数遊技であり、前記演出手段は、前記連続演出の実行中に前記直前の遊技および前記所定の遊技が行われた場合に該直前の遊技において複数の遊技に亘る連続演出の一部を実行し、該所定の遊技の少なくとも一部の期間において前記第二の演出を前記連続演出の一部として実行する手段である（例えば、図１０（ａ）及び（ｂ））、ことを第６の好適な構成とする。
【０５４４】
第６の好適な構成によれば、連続演出の実行中に第二の演出を実行する場合があるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０５４５】
上記第６の好適な構成において、前記演出手段は、前記所定の遊技の次の遊技（以下、「次の遊技」という。）が前記第二の賭数遊技の場合、前記次の遊技において前記第一の演出を実行し、前記第二の演出を実行しない手段である（例えば、図３３（ａ）及び（ｂ））、とを第７の好適な構成とする。
【０５４６】
第７の好適な構成によれば、連続演出中に第一の演出を実行し、第二の演出を実行しないので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０５４７】
上記第６の好適な構成、又は第７の好適な構成において前記連続演出は、画像を表示する表示演出と音声を出力する音声演出を少なくとも含む演出であり、前記演出手段は、前記第一の場合、前記連続演出の一部の期間において前記表示演出を実行し、前記音声演出を実行しない手段である、ことを第８の好適な構成とする。
【０５４８】
第８の好適な構成によれば、連続演出中に音声演出を実行しないので、ペナルティとして第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０５４９】
上記第２の基本的構成、第６の好適な構成、第７の好適な構成、又は第８の好適な構成において遊技者に有利な特典（例えば、通常状態からＡＴ状態への移行、ＡＴゲームの上乗せなど）に関連する処理（以下、特典関連処理という。）を実行する特典関連処理手段（例えば、主制御部３００など）を備え、前記特典関連処理手段は、前記第一の場合、前記所定の遊技において前記特典関連処理を実行しない手段である、ことを第９の好適な構成とする。
【０５５０】
第９の好適な構成によれば、第一の場合、特典関連処理が実行されないので、第二の賭数遊技に対する注意喚起を図ることができる。
【０５５１】
（３）以上述べたように、上記実施形態（例えば、実施例Ｃ３）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、第一の賭数（例えば、３枚）及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数（例えば、２枚）を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段（例えば、メダル投入ボタン１３０〜１３２、メダル投入口１４１、主制御部３００、メダル投入スタート操作受付処理Ｓ１０２）と、前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段（例えば、主制御部３００、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理）と、所定の演出を実行可能な演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、第１副制御部メイン処理、第２副制御部メイン処理ほか）と、を備えた遊技台であって、前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技（以下、「第一の賭数遊技」という。）が推奨され、前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技（以下、「第二の賭数遊技」という。）において前記第二の賭数遊技であることを報知する第一の演出（例えば、２枚賭け報知ｄ２Ａ）又は該第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出（例えば、２枚賭け報知ｄ２Ｂ）を実行可能な手段であり、前記第一の演出は、前記第二の演出と、少なくとも一部が同一の演出である（例えば、図３５、図３６）、ことを第３の基本的構成とする。
【０５５２】
この第３の基本的構成によれば、第二の賭数遊技において第一の演出又は第二の演出が実行されるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０５５３】
上記第３の基本的構成において、前記演出手段は、前記第二の賭数遊技であって第一の状態（例えば、ボーナス役に入賞不可能な状態）の場合、前記第一の演出を実行可能であり、前記演出手段は、前記第二の賭数遊技であって第二の状態の場合（例えば、ボーナス役に入賞可能な状態）、前記第二の演出を実行可能である、ことを第１０の好適な構成とする。
【０５５４】
第１０の好適な構成によれば、第二の賭数遊技の状態に応じて第一の演出又は第二の演出が実行されるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０５５５】
上記第１０の好適な構成において、前記第一の演出及び前記第二の演出は、画像を表示する表示演出であり、前記第一の演出と前記第二の演出は、表示態様、表示の領域、色又は大きさの少なくとも一つにおいてその一部が異なる演出である、ことを第１１の好適な構成とする。
【０５５６】
第１１の好適な構成によれば、第一の演出と第二の演出は、演出態様が異なるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０５５７】
上記第１０の好適な構成、又は第１１の好適な構成において、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理Ｓ１０５）と、前記内部当選結果決定手段の結果及び前記複数のリールの停止態様に基づいて入賞判定をする入賞判定手段（例えば、主制御部３００、入賞判定処理Ｓ１０９）と、を備え、前記第一の状態は、前記第二の賭数遊技において或る内部当選役（例えば、ボーナス役）が入賞する可能性のない状態であり、前記第二の状態は、前記第二の賭数遊技において前記或る内部当選役（例えば、ボーナス役）が入賞する可能性のある状態であり、前記第二の状態において前記或る内部当選役に入賞した場合、遊技者に不利な遊技状態（例えば、ＡＴ抽選が実行されない、ゲーム数の更新が行われない、メダルが増えないなどのボーナス遊技）が発生する、ことを第１２の好適な構成とする。
【０５５８】
第１２の好適な構成によれば、２枚賭け遊技において特に注意すべき遊技を強調することができる。
【０５５９】
（４）以上述べたように、上記実施形態（例えば、実施例Ｃ４）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、第一の賭数（例えば、３枚）及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数（例えば、２枚）を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段（例えば、メダル投入ボタン１３０〜１３２、メダル投入口１４１、主制御部３００、メダル投入スタート操作受付処理Ｓ１０２）と、前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段（例えば、主制御部３００、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理）と、所定の演出を実行可能な演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、第１副制御部メイン処理、第２副制御部メイン処理ほか）と、を備えた遊技台であって、前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技（以下、「第一の賭数遊技」という。）が推奨され、前記演出手段は、前記第一の賭数遊技において第一の演出（例えば、ボタン演出）を実行可能な手段であり、前記演出手段は、前記第一の演出を実行開始した次の遊技（以下、「次の遊技」という。）から前記第二の賭数が設定されて実行される遊技（以下、「第二の賭数遊技」という。）が１遊技以上実行された場合（以下、「第一の場合」という。）、前記第一の演出の一部を実行しない手段である（例えば、図３８、図３９）、ことを第４の基本的構成とする。
【０５６０】
この第４の基本的構成によれば、上記第４の基本的構成において、第一の演出の一部を実行しないことにより、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０５６１】
前記第一の演出は、遊技者に有利な遊技状態（例えば、ＡＴ状態など）に移行するか否かを示唆する演出である、ことを第１３の好適な構成とする。
【０５６２】
第１３の好適な構成によれば、遊技者にとって有利な第一の演出の一部が実行されないので、ペナルティを与えつつ第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０５６３】
上記第１３の好適な構成において、遊技者が操作可能な位置に設けられた所定の操作手段（例えば、演出ボタン１９２）を備え、前記第一の演出は、前記所定の操作手段に対する操作を促す操作促進演出（例えば、操作促進表示ｄ３１）と、前記操作促進演出における前記操作に基づいて実行される操作応答演出（例えば、操作応答表示ｄ３２）と、を含む演出であり、前記演出手段は、前記第一の場合、前記操作応答演出を実行しない手段である（例えば、図３９）、ことを第１４の好適な構成とする。
【０５６４】
第１４の好適な構成によれば、操作応答演出が実行されないというペナルティを与えつつ第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０５６５】
上記第１４の好適な構成において、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、を備え、前記演出手段は、前記第二の賭数遊技の一部の期間において前記第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出（例えば、２枚賭け報知ｄ２）を実行可能な手段であり、前記演出手段は、前記第一の場合、前記第二の賭数遊技において前記複数のリールに対する最後の停止操作（例えば、第３停止操作）を受け付けるまでは前記第二の演出を実行し、前記最後の停止操作の後、前記第一の演出を実行する一方、前記第一の演出の一部である前記操作促進演出及び前記操作応答演出を実行しない手段であり、その後、前記第一の賭数遊技において遊技者に有利な遊技状態に移行するか否かの結果を報知する手段である（例えば、図３９）、ことを第１５の好適な構成とする。
【０５６６】
第１５の好適な構成によれば、操作促進演出及び操作応答演出が実行されないというペナルティを与えつつ第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０５６７】
上記第１５の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の賭数遊技において前記最後の停止操作を受け付けた後に前記操作促進演出を実行する手段である（例えば、図３８）、
ことを第１６の好適な構成とする。
【０５６８】
第１６の好適な構成によれば、第一の賭数遊技の最後の停止操作後に遊技者の期待感を向上させることができる。
【０５６９】
（５）以上述べたように、上記実施形態（例えば、実施例Ｃ５）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、第一の賭数（例えば、３枚）及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数（例えば、２枚）を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段（例えば、メダル投入ボタン１３０〜１３２、メダル投入口１４１、主制御部３００、メダル投入スタート操作受付処理Ｓ１０２）と、前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段（例えば、主制御部３００、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理）と、所定の演出を実行可能な演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、第１副制御部メイン処理、第２副制御部メイン処理ほか）と、を備えた遊技台であって、前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技（以下、「第一の賭数遊技」という。）が推奨され、前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技（以下、「第二の賭数遊技」という。）において、ペナルティに関する第一の演出（例えば、ゲーム数表示ｄ１）と、前記第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出（例えば、２枚賭け報知ｄ２）と、を実行可能な手段であり、前記第一の演出の実行開始タイミングは、前記第二の演出の実行開始タイミングと異なるタイミングである（例えば、図４０〜図４２）、ことを第５の基本的構成とする。
【０５７０】
この第５の基本的構成によれば、第二の賭数遊技においてペナルティに関する第一の演出と第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出の実行開始タイミングの実行開始タイミングが異なるので、第二の賭数遊技に対するペナルティであること、及び次回以降の第二の賭数遊技に対する注意喚起を報知することができる。
【０５７１】
上記第５の基本的構成において、遊技回数を更新する遊技回数更新手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００など）と、前記遊技回数更新手段が更新する前記遊技回数が所定の回数（例えば、天井ゲーム数）に到達した場合、遊技者に有利となる特典（例えば、通常状態からＡＴ状態への移行など）を付与する特典付与手段（例えば、主制御部３００など）と、を備え、前記第一の演出は、前記遊技回数を報知する報知演出（例えば、ゲーム数表示ｄ１）であり、前記遊技回数更新手段は、前記第二の賭数遊技が実行された場合に前記遊技回数を更新しない手段であり、前記演出手段は、前記第二の賭数遊技が実行された場合に前記遊技回数が更新されない前記第一の演出を実行する（例えば、図４０〜図４２）、ことを第１７の好適な構成とする。
【０５７２】
第１７の好適な構成によれば、第二の賭数遊技に対するペナルティであることを明確にすることができる。
【０５７３】
上記第１７の好適な構成において、遊技開始操作を受け付ける遊技開始手段（例えば、スタートレバー１３５、主制御部３００）を備え、前記遊技回数更新手段は、前記遊技開始操作に関連して前記遊技回数を更新する手段であり、前記演出手段は、前記第二の賭数遊技において、前記遊技開始手段が前記遊技開始操作を受け付けた後に前記第一の演出として前記遊技回数の更新が行われない期間が設けられた後、前記第二の演出を実行する（例えば、図４０〜図４２）、ことを第１８の好適な構成とする。
【０５７４】
第１８の好適な構成によれば、第一の演出及び第二の演出を連続して実行することにより、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０５７５】
上記第５の基本的構成、第１７の好適な構成、又は第１８の好適な構成において、前記演出手段は、前記第一の演出を第一の演出装置（例えば、演出画像表示装置１５７、サブ演出画像表示装置１９５）を用いて実行可能な手段であり、前記演出手段は、前記第二の演出を第二の演出装置（例えば、演出画像表示装置１５７、）を用いて実行可能な手段であり、前記第一の演出装置と前記第二の演出装置は、同一又は異なる演出装置である、
ことを第１９の好適な構成とする。
【０５７６】
第１９の好適な構成によれば、第一の演出及び第二の演出を目立たせることができる。
【０５７７】
上記第５の基本的構成、第１７の好適な構成、第１８の好適な構成、又は第１９の好適な構成において、複数種類の図柄が施され、回転駆動される数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）を備え、前記演出手段は、前記第二の賭数遊技において、前記複数のリールがすべて停止した後、実行している前記第二の演出を終了する、ことを第２０の好適な構成とする。
【０５７８】
第２０の好適な構成によれば、全リールが停止するまで第二の演出を実行するので、第二の演出を目立たせることができる。
【０５７９】
＜その他遊技台＞
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（貸出しされたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能や、入賞によって獲得されたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能を備えた電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０５８０】
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０５８１】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【０５８２】
本実施形態の遊技台（本例ではスロットマシン）は、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作（例えば、後述するスタートレバーによる操作）を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作（例えば、後述するストップボタンによる操作）を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【０５８３】
次に、図４３〜図５０を用いて、本実施形態のスロットマシンについて詳細に説明する。なお、図４３〜図５０に示す符号は、原則として本実施形態の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、本実施形態の説明では図４３〜図５０に示す符号を優先する。また、本実施形態の各実施例および他の実施形態の各実施例は互いに組み合わせて適用することができる。
【０５８４】
＜基本構成＞
まず、スロットマシンの基本構成について説明する。スロットマシンは、本体と、本体に対して開閉可能な前面扉と、を備える。本体の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール、中リール、右リール）収納され、スロットマシンの内部で回転できるように構成されている。これらの３つのリールはステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【０５８５】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リールが構成されている。リール上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リールを回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リールは複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシンの中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【０５８６】
第一〜第三のベットボタンは、スロットマシンに電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、第一のベットボタンが押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、第二のベットボタンが押下されると２枚投入され、第三のベットボタンが押下されると３枚投入されるようになっている。以下、第三のベットボタンはＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。また、第三のベットボタンは、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンとしても機能する。以下、第三のベットボタンは演出ボタンともいう。
【０５８７】
スタートレバーは、３つのリールの回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口に所望するメダル枚数を投入するか、第一〜第三のベットボタンを操作して、スタートレバーを操作すると、３つのリールが回転を開始することとなる。スタートレバーに対する操作を遊技の開始操作と言う。
【０５８８】
左ストップボタン、中ストップボタン、および右ストップボタンは、スタートレバーの操作によって回転を開始した３つのリールを個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リールに対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタンを操作することによって左リールを停止させることができ、中ストップボタンを操作することによって中リールを停止させることができ、右ストップボタンを操作することによって右リールを停止させることができる。
【０５８９】
以下、ストップボタンに対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作といい、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという場合がある。
【０５９０】
さらに、回転中の各リールを全て停止させるためのストップボタンを停止操作する順序を操作順序または押し順という。第１停止リールを左リールとする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止リールを右リールとする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。
【０５９１】
高ナビ状態ランプは、主制御部のＡＴ系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプの点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
【０５９２】
前面扉の上部には演出装置が配設されている。この演出装置は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ、左シャッタからなるシャッタ（遮蔽装置）と、このシャッタの奥側に配設された液晶表示装置を備えており、右シャッタ、左シャッタが液晶表示装置の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置の表示画面がスロットマシン正面（遊技者側）に出現する構造となっている。本実施形態の液晶表示装置は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタンの操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
【０５９３】
＜制御部の回路構成＞
次に、スロットマシンの制御部の回路構成について説明する。スロットマシンの制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部と、主制御部が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部と、第１副制御部より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部と、によって構成されている。
【０５９４】
主制御部は、第１副制御部にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部との通信を可能としている。なお、主制御部と第１副制御部との情報通信は一方向の通信であり、主制御部は第１副制御部にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部から主制御部にコマンド等の信号を送信できない。
【０５９５】
第１副制御部は、主制御部が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部の全体を制御する基本回路を備えている。第１副制御部では、音出力手段（スピーカ、音源ＩＣ等)や各種ランプなどの制御を行う。
【０５９６】
第２副制御部は、第１副制御部が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部の全体を制御する基本回路を備えている。第２副制御部では、液晶表示装置などの制御を行う。
【０５９７】
＜入賞ライン＞
次に、入賞ラインについて説明する。
【０５９８】
左リールの上段に表示される図柄を左リール上段図柄、左リールの中段に表示される図柄を左リール中段図柄、左リールの下段に表示される図柄を左リール下段図柄、中リールの上段に表示される図柄を中リール上段図柄、中リールの中段に表示される図柄を中リール中段図柄、中リールの下段に表示される図柄を中リール下段図柄、右リールの上段に表示される図柄を右リール上段図柄、右リールの中段に表示される図柄を右リール中段図柄、右リールの下段に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リールのそれぞれの図柄は、図柄表示窓を通して各リールにそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。
【０５９９】
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインの一つの入賞ラインが設けられている。入賞ラインとは、図柄表示窓を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。
【０６００】
本実施形態のスロットマシンは、３枚賭けまたは２枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が２枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが３枚または２枚ベットされたときに入賞ラインが有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバーを操作して遊技を開始することができるようになる。
【０６０１】
また、入賞ラインの数については１ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインのほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計３ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベットの数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【０６０２】
＜入賞役の種類＞
次に、スロットマシンの入賞役の種類について説明する。
【０６０３】
スロットマシンの入賞役には、特別役（特別役１、特別役２）と、一般役（再遊技役１〜再遊技役１３、小役１〜小役５）等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【０６０４】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１および特別役２は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役１〜再遊技役１３は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１、特別役２、および再遊技役１〜再遊技役１３への入賞が含まれる。
【０６０５】
特別役１および特別役２は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。本例では、特別役１は、３枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役２は、２枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。
【０６０６】
特別役１または特別役２に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部のＲＡＭの所定のエリア内に記憶される）。特別役１の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部は、遊技状態を特別役１内部当選状態（以下、この状態をＲＴ２と称することがある）に移行させる。また、特別役２の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部は、遊技状態を特別役２内部当選状態（以下、この状態をＲＴ３と称することがある）に移行させる。
【０６０７】
このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役１または特別役２に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となる。この特別役１内部当選状態（ＲＴ２）および特別役２内部当選状態（ＲＴ３）については後述する。
【０６０８】
主制御部は、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ４と称することがある）に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数（本例では、ＢＢ１による入賞は１１０枚、ＢＢ２による入賞は５５枚）の払出しがされると再遊技低確率状態（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）に移行させる。この特別遊技状態（ＲＴ４）および再遊技低確率状態（ＲＴ１）については後述する。
【０６０９】
「再遊技役（再遊技役１〜再遊技役１３）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。「小役（小役１〜小役５）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
【０６１０】
＜リールの停止制御＞
次に、リールの停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件（例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果）に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
【０６１１】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタンの操作があってから一定のコマ数（図柄数）の範囲（引き込み範囲；ここでは最大４コマ）でリールの停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部のＲＯＭに格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【０６１２】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタンを操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタンを操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
【０６１３】
例えば、小役２（スイカ１）に内部当選した場合には、スイカ図柄は４コマを超えて配置されているので、ストップボタンを操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
【０６１４】
尤も、リールにおける図柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もある。例えば、再遊技役１（通常リプレイ）に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大４コマであるため、再遊技役１に内部当選すると、そのタイミングに係わらず１００％入賞することになる。
【０６１５】
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタンを操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【０６１６】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシンの遊技状態の種類および変遷について説明する。
【０６１７】
スロットマシンの主制御部は、大別すると、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態の特別役１内部当選状態（ＲＴ２）、再遊技高確率状態の特別役２内部当選状態（ＲＴ３）、及び特別遊技状態（ＲＴ４）を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をＲＴ系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部が所謂ＡＴ（アシストタイム）に関する状態（以下、ＡＴ系の遊技状態という）も制御しており、主制御部が決定したＡＴ系の遊技状態に従って、第１副制御部は遊技状態を設定するようになっている。ＡＴ系の遊技状態については、図４３（Ｅ）を用いて後述する。
【０６１８】
なお、再遊技低確率状態（ＲＴ１）は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態（デフォルト状態）、特別役１内部当選状態（ＲＴ２）、特別役２内部当選状態（ＲＴ３）、及び特別遊技状態（ＲＴ４）は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。
【０６１９】
以降、スロットマシンのＲＴ系の遊技状態について説明する。
【０６２０】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態（例えば特別遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低い（遊技者にとって不利な）遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。
【０６２１】
特別役１に内部当選した場合には、後述する特別役１内部当選状態（ＲＴ２）に移行し、特別役２に内部当選した場合には、後述する特別役２内部当選状態（ＲＴ３）に移行する。
【０６２２】
＜特別役１内部当選状態（ＲＴ２）,特別役２内部当選状態（ＲＴ３）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ２）および特別役２内部当選状態（ＲＴ３）（以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。）は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役１あるいは特別役２に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
【０６２３】
特別役内部当選状態において、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行する。
【０６２４】
＜特別遊技状態（ＲＴ４）＞
特別遊技状態（ＲＴ４）は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。
【０６２５】
特別遊技状態（ＲＴ４）において、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。具体的には、特別役１に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、１１０枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。また、特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、５５枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。
【０６２６】
＜ＡＴ系の遊技状態の遷移＞
次に、ＡＴ系の遊技状態について説明する。
【０６２７】
ＡＴ系の遊技状態は、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ＡＴモードともいう。
【０６２８】
ここで、操作ナビとは、押し順役に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。本実施形態では、払出枚数表示器及び演出画像表示装置を用いて操作ナビを実行する。
【０６２９】
なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率（出玉率）のことをいう。
【０６３０】
本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合（例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合）に、高ナビ状態のノーマル状態（通常遊技状態）に移行する。その後は、図４３（Ｅ）に示すように、例えば、ＡＴ１状態（ジャッジ状態）に移行し、このＡＴ１状態（ジャッジ状態）から、直接、ＡＴ２状態に移行するルートや、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはＡＴ２状態に移行するルート等がある。本実施形態では、ＡＴ状態（ＡＴ１状態、ＡＴ２状態）の移行が決定した場合、ＡＴモードのゲーム数（以下、ＡＴゲーム数という）が所定数（例えば、５０ゲームなど）付与される。また、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、ＬＭＴ（リミット）状態に移行する。
【０６３１】
＜ＡＴ系の状態遷移＞
ＡＴ系の各遊技状態は、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、ＬＭＴ（リミット）状態を備えている。なお、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、およびＬＭＴ（リミット）状態が、原則として出玉の増える状態である。
【０６３２】
ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り２０ゲーム以下、つまり高ナビ状態の９８１ゲーム目から１０００ゲーム目までの演出状態をいう（高ナビ状態の９８１ゲーム目から１０００ゲーム目までの演出状態がリミット状態でない場合もあり得る）。本実施形態では、高ナビ状態が残り２０ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出（以下、「ＥＤ演出」という場合がある。）が実行される。
【０６３３】
＜演出テーブル＞
次に、第１副制御部が備える演出テーブルについて説明する。
＠
＠
＠
第１副制御部の記憶手段（例えばＲＯＭ）には、演出状態毎に設けられた演出テーブルが記憶されている。第１副制御部は、主制御部から受信したコマンドに含まれる演出情報（例えば、演出状態、高ナビ状態カウンタ、演出状態カウンタ等）を取得し、演出状態等に対応する演出テーブルを参照し、演出状態カウンタ等に応じた演出を行う。例えば、現在の演出状態がＡＴ１状態の場合には、ＡＴ１状態に対応する演出テーブル（ＡＴ１状態演出テーブル）を参照し、後述するＡＴ１演出を実行するための演出データをＲＯＭから読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０６３４】
また、現在の演出状態がジャッジ状態の場合には、ジャッジ状態に対応する演出テーブル（ジャッジ状態演出テーブル）を参照し、後述するジャッジ演出を実行するための演出データをＲＯＭから読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０６３５】
第１副制御部は、或る条件を満たす場合に、設定示唆演出Ａ用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをＲＯＭから読み出す等の処理を行い、後述する設定示唆Ａ（例えば、キャラクタ画像の表示）の表示を実行する。
【０６３６】
また、第１副制御部は、或る条件を満たす場合に、設定示唆演出Ｂ用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをＲＯＭから読み出す等の処理を行い、後述する設定示唆Ｂ（例えば、終了画面の背景画像）の表示を実行する。
【０６３７】
＜非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示／概要＞
次に、図４３を用いて、非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示の概要について説明する。
【０６３８】
本実施形態に係る遊技台（本例では、スロットマシン）は、複数種類の表示を表示可能な表示手段（本例では、図４３（Ａ）等に示す液晶表示装置１５７）と、複数種類の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（本例では、主制御部、第１副制御部等）と、を備える。
【０６３９】
前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者の有利度に関連するカウンタ表示である。このカウンタ表示の一例としては、例えば、図４３（Ａ），（Ｂ）に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数を示す累積ポイント表示ＴＰのほか、遊技者が獲得したアイテムや遊技媒体の数を示すカウント表示、ボーナスや入賞役の当選回数を示すカウント表示、ＡＴ上乗せ数を示すカウント表示、ＡＴの残りのゲーム数を示すカウント表示等が挙げられる。
【０６４０】
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る遊技におけるカウンタ表示の変化量を示す或る表示である。この或る表示の一例としては、例えば、図４３（Ａ），（Ｂ）に示す、当該遊技において付与されたポイント数を示すポイント付与表示ＧＰ１，ＧＰ２のほか、当該遊技において付与されたアイテムや遊技媒体の数を示す表示、当該遊技において付与されたＡＴ上乗せ数を示す表示等が挙げられる。なお、或る表示は、有利度が増加する場合の表示に限られず、有利度が減少する場合の表示であってもよく、例えば、当該遊技において消化したポイント数を示す表示（例えば、「−２０ポイント」の文字表示を含む表示）等であってもよい。
【０６４１】
また、前記複数種類の状態には、前記カウンタ表示の変化度合いが異なる第一の状態（本例では、図４３（Ａ）に示す通常状態）と第二の状態（本例では、図４３（Ｂ）に示す特化状態）が含まれ、前記第一の状態における前記或る表示（第一の或る表示。本例では、図４３（Ａ）に示すポイント付与表示ＧＰ１）と前記第二の状態における前記或る表示（第二の或る表示。本例では、図４３（Ｂ）に示すポイント付与表示ＧＰ２）は、異なる表示である。また、前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記カウンタ表示の変化度合いが大きい状態（本例では、ポイントが付与されやすい状態）である。
【０６４２】
第一の状態と第二の状態の組み合わせの一例としては、通常状態と特化状態（通常状態よりもポイントが付与されやすい状態）のほか、高ナビ状態の通常遊技状態とジャッジ状態（通常遊技状態よりもＡＴ上乗せゲーム数が付与されやすい状態）や、通常状態とボーナス遊技状態（通常状態よりも遊技媒体が獲得しやすい状態）や、通常状態と再遊技高確率状態（通常状態よりも再遊技役に入賞しやすい状態）や、低ナビ状態と高ナビ状態（低ナビ状態よりもナビが出現しやすい状態）等が挙げられる。
【０６４３】
また、本実施形態に係る遊技台（本例では、スロットマシン）は、遊技媒体の賭け数が第一の数（本例では、３枚）である第一の遊技（本例では、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭け数が前記第一の数とは異なる第二の数（本例では、２枚）である第二の遊技（本例では、２枚賭け遊技）を実行可能に構成され、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技である。
【０６４４】
図４３（Ａ）は、通常状態において３枚賭け遊技を行った後に２枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図であり、同図（Ｂ）は、特化状態において３枚賭け遊技を行った後に２枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
【０６４５】
本例では、図４３（Ａ）（１）〜同図（Ａ）（３）に示すように、通常状態（第一の状態）において３枚賭け遊技（第一の遊技）が開始され、当該遊技において所定のポイント（本例では２０ポイント）が付与された場合には、第３停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示ＧＰ１（第一の或る表示。本例では「＋２０」の文字を含む画像の表示）を開始する。
【０６４６】
また、当該遊技においてポイントが付与されたことから、第３停止操作を契機として、遊技者が獲得した累積のポイント数を示す累積ポイント表示ＴＰを、「２００／１０００ｐｔ」から「２２０／１０００ｐｔ」に更新している。なお、本例では、遊技者が獲得した累積のポイント数が１０００ポイントに到達すると、ＡＴ遊技への移行の期待度が高いＣＺ（チャンスゾーン）に移行したり、ＡＴ遊技に移行しやすくなる特典（アイテム等）を抽選で付与したりするように構成している。
【０６４７】
一方、図４３（Ｂ）〜同図（Ｂ）（３）に示すように、特化状態（第二の状態）において３枚賭け遊技（第一の遊技）が開始され、当該遊技において所定のポイント（本例では２０ポイント）が付与された場合には、第３停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示ＧＰ２（第二の或る表示。本例では、「＋２０」の文字を四角で囲んだ画像の表示）を開始する。
【０６４８】
また、当該遊技において特化状態の遊技を１遊技消化したことから、第３停止操作を契機として、特化状態の遊技回数を管理するカウンタのカウント値から１を減算し、特化状態の残り遊技回数を示す残りゲーム数表示ＤＰを、「あと４Ｇ」から「あと３Ｇ」に更新している。
【０６４９】
ここで、特化状態は、通常状態よりもポイントが付与されやすく、累積ポイント数が目標値（本例では１０００）に到達しやすい状態であることから、特化状態におけるポイント付与表示ＧＰ２（第二の或る表示）は、通常状態におけるポイント付与表示ＧＰ１（第一の或る表示）よりも目立つ表示としている。なお、ポイント付与表示ＧＰ１（第一の或る表示）とポイント付与表示ＧＰ２（第二の或る表示）は異なる表示であればよく、例えば、一方が点滅表示で他方が非点滅表示であってもよいし、形状、色、大きさ、模様のうちの一つ、複数、または、すべてが異なる表示であってもよい。
【０６５０】
また、本実施形態に係る遊技台（本例では、スロットマシン）は、第一の或る表示（本例では、ポイント付与表示ＧＰ１）が表示されている状態において第二の遊技（本例では、２枚賭け遊技）の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第一の或る表示が表示されていないように構成され、第二の或る表示（本例では、ポイント付与表示ＧＰ２）が表示されている状態において第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第二の或る表示が表示されているように構成される。
【０６５１】
具体的には、図４３（Ａ）（３）に示すように、ポイント付与表示ＧＰ１（第一の或る表示）が表示されている状態において、同図（Ａ）（４）に示すように、次回の遊技として２枚賭け遊技（第二の遊技）の実行が開始された場合には、同図（Ａ）（５）に示すように、該第二の遊技が終了した後に（第３停止操作後に）、ポイント付与表示ＧＰ１（第一の或る表示）が表示されていないように構成される。
【０６５２】
一方、図４３（Ｂ）（３）に示すように、ポイント付与表示ＧＰ２（第二の或る表示）が表示されている状態において、同図（Ｂ）（４）に示すように、次回の遊技として２枚賭け遊技（第二の遊技）の実行が開始された場合には、同図（Ｂ）（５）に示すように、該第二の遊技が終了した後に（第３停止操作後に）、ポイント付与表示ＧＰ２（第二の或る表示）が表示されているように構成される。
【０６５３】
なお、図４３（Ｂ）（１）〜同図（Ｂ）（３）を用いて説明した３枚賭け遊技（第一の遊技）では、特化状態の遊技を１遊技消化したことから、第３停止操作を契機として、特化状態の遊技回数を管理するカウンタのカウント値から１を減算し、特化状態の残り遊技回数を示す残りゲーム数表示ＤＰを、「あと４Ｇ」から「あと３Ｇ」に更新したが、非推奨賭け枚数遊技である２枚賭け遊技（第二の遊技）が実行された場合には、特化状態の遊技回数を管理するカウンタのカウント値は更新せず、当該カウント値を示す残りゲーム数表示ＤＰも更新しないように構成している。
【０６５４】
また、本例では、非推奨賭け枚数遊技である２枚賭け遊技（第二の遊技）が実行された場合には、図４３（Ａ）（４）や図４３（Ｂ）（４）に示すように、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示ＣＤ（本例では、「２枚賭け遊技中」の文字表示を含む表示）を開始するように構成している。なお、このような注意喚起表示は、液晶表示装置１５７の一部の表示領域で表示するものに限定されず、例えば、すべての表示領域を用いて注意喚起表示を行えば、遊技者への注意喚起をより確実に行うことができる。
【０６５５】
図４３（Ｃ）は、特化状態において３枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図であり、同図（Ｄ）は、特化状態において２枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
【０６５６】
本例では、前記表示手段は、操作ナビを表示可能な手段であり、前記制御手段は、通常状態と有利状態を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御を実行可能な手段であり、前記有利状態は、前記通常状態よりも前記操作ナビの表示に関して有利な状態であり、前記第二の状態は、前記有利状態に含まれる一の状態であり、前記有利状態に関する第一のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一のカウンタ、特化状態における遊技回数を管理するカウンタ）を備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値（以下、「第一のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、例えば、図４３（Ｃ）に示すように、前記有利状態において前記第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記カウント表示（例えば、図４３（Ａ），（Ｂ）に示す累積ポイント表示ＴＰ）に関するカウント値の両方のカウント値が更新されるように構成され、前記有利状態において前記第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値のみが更新され、前記カウント表示に関するカウント値は更新されないように構成される。
【０６５７】
また、本例では、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、或る有利遊技状態であり、前記或る有利遊技状態に関する第二のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第二のカウンタ）を備え、前記或る有利遊技状態において１遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値（以下、「第二のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示（以下、「第一の表示」という。例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一の表示ｄ１）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示（以下、「第二の表示」という。例えば、図４３（Ｃ）に示す第二の表示ｄ２）であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、例えば、図４３（Ｃ）に示すように、前記或る有利遊技状態において前記第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、例えば、図４３（Ｄ）に示すように、前記或る有利遊技状態において前記第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成される。
【０６５８】
＜非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示／具体例＞
次に、図４４〜図４５を用いて、非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示の具体例について説明する。
【０６５９】
＜非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示／通常状態の３枚賭け遊技＞
図４４（Ａ）は、通常状態において３枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
【０６６０】
図４４（Ａ）（２）に示す状態は、通常状態においてメダルが３枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、３枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、スタートレバーの押下操作を契機として、液晶表示装置１５７を用いて、前回遊技の累積ポイント表示ＴＰ「２００／１０００ｐｔ」の表示を継続している。
【０６６１】
続く図４４（Ａ）（３）〜同図（Ａ）（６）に示す状態は、第１停止操作、第２停止操作の後、第３停止操作を契機として、累積ポイント表示ＴＰの更新表示を開始した状態である。本例では、当該遊技において２０ポイントが付与されたことから、第３停止操作を契機として、累積ポイント表示ＴＰを、同図（Ａ）（４）に示す「２００／１０００ｐｔ」から同図（Ａ）（６）に示す「２２０／１０００ｐｔ」に更新する更新表示を開始している。
【０６６２】
なお、本例では、累積ポイント表示として、加算後の累積ポイント数（本例では２２０）と累積ポイント数の目標値（本例では１０００）を表示する例を示したが、本発明はこれに限定されず、累積ポイントの目標値から累積ポイントを減算したポイント数（例えば、７８０（＝１０００−２２０））を表示してもよい。
【０６６３】
続く図４４（Ａ）（７）に示す状態は、累積ポイント表示ＴＰの更新表示の終了を契機として、ポイント付与表示ＧＰ１を開始した状態である。本例では、当該遊技において２０ポイントが付与されたことから、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示ＧＰ１（第一の或る表示。本例では「＋２０」の文字を含む画像の表示）を開始している。
【０６６４】
続く図４４（Ａ）（９）に示す状態は、メダルが３枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、次回の３枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、液晶表示装置１５７を用いて、前回遊技の累積ポイント表示ＴＰ「２２０／１０００ｐｔ」の表示と、前回遊技のポイント付与表示ＧＰ１の表示を継続している。
【０６６５】
続く図４４（Ａ）（１０）〜同図（Ａ）（１２）に示す状態は、第１停止操作、第２停止操作の後、第３停止操作を契機として、ポイント付与表示ＧＰ１の更新表示を開始した状態である。本例では、当該遊技においてポイントが付与されていないことから、第３停止操作を契機として、ポイント付与表示ＧＰ１を段階的に消去する表示（フェードアウト表示）を開始する。
【０６６６】
なお、本例では、前回遊技から当該遊技に亘ってポイント付与表示ＧＰ１を表示した後、次回遊技における第３停止操作を契機として、ポイント付与表示ＧＰ１の更新表示を開始（本例ではフェードアウト表示を開始）する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、次回遊技における第１停止操作や第２停止操作を契機として、ポイント付与表示ＧＰ１のフェードアウト表示を開始してもよいし、前回遊技においてポイント付与表示ＧＰ１の表示を開始してから所定時間が経過した場合に、ポイント付与表示ＧＰ１のフェードアウト表示を開始してもよい。
【０６６７】
また、前回遊技においてポイント付与表示ＧＰ１の表示を開始した後、少なくとも次回遊技においてスタートレバーの押下操作を受け付けるまでは、ポイント付与表示ＧＰ１の表示を継続するように構成してもよい。また、ポイント付与表示ＧＰ１を消去する方法は、フェードアウト表示に限定されず、単に表示を消去する態様であってもよい。
【０６６８】
＜非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示／特化状態の３枚賭け遊技＞
図４４（Ｂ）は、特化状態において３枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
【０６６９】
図４４（Ｂ）（２）に示す状態は、特化状態においてメダルが３枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、３枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、通常状態から特化状態（通常状態よりもポイントが付与されやすい状態）に移行したことから、スタートレバーの押下操作を契機として、液晶表示装置１５７を用いて、特化状態であることを示唆する特化状態示唆演出（本例では、増加ＰＴ示唆演出Ａ）と、特化状態であることを示唆する特化状態示唆表示（本例では、「ＰＴ特化ゾーン」の文字表示を含む表示）を開始している。
【０６７０】
また、本例では、通常状態から特化状態に移行したことから、スタートレバーの押下操作を契機として、累積ポイント表示ＴＰを、同図（Ｂ）（１）に示す「２００／１０００ｐｔ」から、同図（Ｂ）（２）に示す累積ポイント表示ＴＰ２（本例では、「２００」の文字表示を含む表示）に変更するとともに、特化状態の残り遊技回数を示す残りゲーム数表示ＤＰ（本例では、「残４Ｇ」の文字表示を含む表示）を開始している。
【０６７１】
続く図４４（Ｂ）（３）〜同図（Ｂ）（７）に示す状態は、第１停止操作、第２停止操作の後、第３停止操作を契機として、ポイント付与表示ＧＰ２を開始するとともに、累積ポイント表示ＴＰ２の更新表示を開始した状態である。
【０６７２】
本例では、当該遊技において２０ポイントが付与されたことから、第３停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示ＧＰ２（第二の或る表示。本例では「＋２０」の文字を四角で囲んだ画像の表示）を開始し、特化状態示唆演出（本例では、増加ＰＴ示唆演出Ａ）にオーバーラップ表示するとともに、累積ポイント表示ＴＰ２を、同図（Ｂ）（４）に示す「２００」から同図（Ｂ）（７）に示す「２２０」に更新する更新表示を開始している。
【０６７３】
続く図４４（Ｂ）（９）に示す状態は、メダルが３枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、次回の３枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、液晶表示装置１５７を用いて、前回遊技の累積ポイント表示ＴＰ２「２２０」の表示を継続する一方で、前回遊技のポイント付与表示ＧＰ２の表示を消去し、新たな特化状態示唆演出（本例では、増加ＰＴ示唆演出Ｃ）を開始している。なお、本例の特化状態示唆演出（増加ＰＴ示唆演出Ｃ）は、当該遊技において５０ポイントが付与されたことを示唆する演出としても機能している。
【０６７４】
本例によれば、前回遊技のポイント付与表示ＧＰ２の表示を消去し、新たな特化状態示唆演出（増加ＰＴ示唆演出Ｃ）を開始するため、新たな特化状態に移行することを遊技者に明確に知らせることができる。
【０６７５】
続く図４４（Ｂ）（１０）〜同図（Ｂ）（１３）に示す状態は、第１停止操作、第２停止操作の後、第３停止操作を契機として、ポイント付与表示ＧＰ２を開始するとともに、累積ポイント表示ＴＰ２の更新表示を開始した状態である。
【０６７６】
本例では、当該遊技において５０ポイントが付与されたことから、第３停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示ＧＰ２（第二の或る表示。本例では「＋５０」の文字を四角で囲んだ画像の表示）を開始し、特化状態示唆演出（本例では、増加ＰＴ示唆演出Ｃ）にオーバーラップ表示するとともに、累積ポイント表示ＴＰ２を、同図（Ｂ）（１１）に示す「２２０」から同図（Ｂ）（１３）に示す「２７０」に更新する更新表示を開始している。
【０６７７】
＜非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示／３枚賭け遊技→２枚賭け遊技＞
図４５（Ａ）は、通常状態において３枚賭け遊技を行った後に２枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
【０６７８】
同図（Ａ）（８）に示す状態は、図４４（Ａ）（８）と同じ状態であり、通常状態の３枚賭け遊技において、ポイント付与表示ＧＰ１と累積ポイント表示ＴＰを行っている状態である。
【０６７９】
続く図４５（Ａ）（１）に示す状態は、前回の３枚賭け遊技においてポイント付与表示ＧＰ１（第一の或る表示）が表示されている状態において、次回の遊技として２枚賭け遊技（第二の遊技）の実行が開始された状態である。
【０６８０】
本例では、ポイント付与表示ＧＰ１（第一の或る表示）が表示されている状態において、非推奨賭け枚数遊技である２枚賭け遊技（第二の遊技）が実行されたことから、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示ＣＤを開始している一方で、ポイント付与表示ＧＰ１（第一の或る表示）が表示されないように構成している。
【０６８１】
なお、このような注意喚起表示は、液晶表示装置１５７の一部の表示領域で表示するものに限定されず、例えば、すべての表示領域を用いて注意喚起表示を行えば、遊技者への注意喚起をより確実に行うことができる。
【０６８２】
また、２枚賭け遊技（第二の遊技）においてポイント付与表示ＧＰ１（第一の或る表示）を表示させない方法は特に限定されず、例えば、ポイント付与表示ＧＰ１（第一の或る表示）に注意喚起表示の少なくとも一部をオーバーラップ表示させることでポイント付与表示ＧＰ１（第一の或る表示）を正面から視認不能（または視認困難）にしてもよく、前回の３枚賭け遊技において表示を開始したポイント付与表示ＧＰ１（第一の或る表示）を所定時間の経過後に消去してもよい。また、少なくとも注意喚起表示が表示されている期間中は、ポイント付与表示ＧＰ１（第一の或る表示）が表示されないように構成してもよい。
【０６８３】
続く図４５（Ａ）（２）〜同図（Ａ）（４）に示す状態は、第１停止操作、第２停止操作の後、第３停止操作を契機として、注意喚起表示ＣＤを消去した状態である。本例では、第３停止操作を契機として注意喚起表示ＣＤを消去するが、第１停止操作や第２停止操作を契機として注意喚起表示ＣＤを消去してもよい。
【０６８４】
図４５（Ｂ）は、特化状態において３枚賭け遊技を行った後に２枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
【０６８５】
同図（Ｂ）（８）に示す状態は、図４４（Ｂ）（８）と同じ状態であり、特化状態の３枚賭け遊技において、ポイント付与表示ＧＰ２と累積ポイント表示ＴＰ２を行っている状態である。
【０６８６】
本例では、ポイント付与表示ＧＰ２（第二の或る表示）が表示されている状態において、非推奨賭け枚数遊技である２枚賭け遊技（第二の遊技）が実行されたことから、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示ＣＤを開始している。
【０６８７】
続く図４５（Ｂ）（２）〜同図（Ｂ）（４）に示す状態は、第１停止操作、第２停止操作の後、第３停止操作を契機として、注意喚起表示ＣＤを消去する一方で、ポイント付与表示ＧＰ２（第二の或る表示）を開始した状態である。
【０６８８】
本例では、ポイント付与表示ＧＰ２（第二の或る表示）が表示されている状態において、非推奨賭け枚数遊技である２枚賭け遊技（第二の遊技）が実行され、第３停止操作により当該遊技が終了したことから、ポイント付与表示ＧＰ２（第二の或る表示）を表示させている。
【０６８９】
本例によれば、或る表示の表示態様に基づいて直近の遊技状態（本例では、通常状態または特化状態）を把握することが可能となり、遊技者に安心感を与えることができる。
【０６９０】
図４５（Ｃ）は、特化状態において３枚賭け遊技を行い、累積ポイント数が目標値に到達した場合の演出例を時系列で示した図である。
【０６９１】
図４５（Ｃ）（１）〜同図（Ｃ）（４）に示す状態は、第３停止操作を契機として、累積ポイント表示ＴＰ２の更新表示を開始した状態である。本例では、当該遊技において２０ポイントが付与されたことから、第３停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント数を示唆するポイント付与表示ＧＰ２（第二の或る表示。本例では「＋２０」の文字を四角で囲んだ画像の表示）を開始し、特化状態示唆演出（本例では、増加ＰＴ示唆演出Ａ）にオーバーラップ表示するとともに、累積ポイント表示ＴＰ２を、同図（Ｃ）（１）に示す「９９０」から同図（Ｃ）（４）に示す「１０１０」に更新する更新表示を開始している。
【０６９２】
続く図４５（Ｃ）（５）に示す状態は、累積ポイント数が目標値（本例では１０００）に到達したことを契機として、ＣＺに移行することを示唆するＣＺ演出（本例では、「ＣＺ突入！！」の文字表示を含む演出）を開始した状態である。
【０６９３】
続く図４５（Ｃ）（６）に示す状態は、メダルが３枚ベットされた後、スタートレバーの押下操作を契機として、次回の３枚賭け遊技が開始された状態である。本例では、前回遊技において累積ポイント数が目標値（本例では１０００）に到達したことから、当該遊技においてＣＺ状態に移行している。
【０６９４】
図４５（Ｄ）は、通常状態における各種カウンタの変化の一例を時系列で示した図であり、図４５（Ｅ）は、特化状態における各種カウンタの変化の一例を時系列で示した図である。
【０６９５】
上述の通り、特化状態は、通常状態よりも遊技者に有利な状態であり、例えば、本例では、特化状態におけるＣＺ移行カウンタは、通常状態におけるＣＺ移行カウンタよりも数が増えやすい状態、すなわち、遊技者にとって有利なＣＺ状態に移行しやすいように構成されている。
【０６９６】
また、本例では、通常状態または特化状態において第一の遊技（３枚賭け遊技）の実行が開始された場合には、高ナビ状態カウンタのカウント値および天井Ｇ数カウンタのカウント値の両方のカウント値が更新される一方で、通常状態また特化状態において第二の遊技（２枚賭け遊技）の実行が開始された場合には、高ナビ状態カウンタのカウント値および天井Ｇ数カウンタのカウント値のうちの該高ナビ状態カウンタのカウント値のみが更新されるように構成されている。
【０６９７】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン）は、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示装置）と、複数種類の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、主制御部、第１副制御部等）と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者の有利度に関連するカウンタ表示（例えば、図４３（Ａ），（Ｂ）に示す累積ポイント表示ＴＰ）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る遊技（例えば、複数遊技のうちの１遊技、または、複数遊技のうちの２以上の遊技）における前記カウンタ表示の変化量を示す或る表示であり、前記複数種類の状態には、前記カウンタ表示の変化度合いが異なる第一の状態（例えば、通常状態）と第二の状態（例えば、特化状態）が含まれ、前記第一の状態における前記或る表示（以下、「第一の或る表示」という。例えば、図４３（Ａ）に示すポイント付与表示ＧＰ１）と前記第二の状態における前記或る表示（以下、「第二の或る表示」という。例えば、図４３（Ｂ）に示すポイント付与表示ＧＰ２）は、異なる表示（例えば、表示態様が異なる、表示位置が異なる等）である、ことを特徴とする遊技台である。
【０６９８】
本実施形態に係る遊技台によれば、或る表示の表示態様に基づいて直近の遊技状態を把握することが可能となり、遊技者に安心感を与えることができる。
【０６９９】
また、遊技媒体の賭け数が第一の数（本例では、３枚）である第一の遊技（本例では、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭け数が第二の数（本例では、２枚）である第二の遊技（本例では、２枚賭け遊技）を実行可能に構成され、前記第一の数と前記第二の数は、異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記第一の或る表示が表示されている（或る）状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第一の或る表示が表示されていないように構成され、前記第二の或る表示が表示されている（或る）状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第二の或る表示が表示されているように構成されるものであってもよい。
【０７００】
このような構成とすれば、或る表示が表示されるか否かに基づいて直近の遊技状態を把握することが可能となり、遊技者に安心感を与えることができる。
【０７０１】
また、前記第一の状態は、前記第一の遊技が行われた場合に、前記カウンタ表示が変化する場合と変化しない場合がある状態であり、前記第二の状態は、前記第一の遊技が行われた場合に、前記カウンタ表示が必ず変化する状態であってもよい。
【０７０２】
従来、ポイント変化量の大きな有利な状態では、遊技者は何ポイント変化したかに着目し、前回の結果表示の後に慌てて２枚賭け遊技を行ってしまった場合にポイント変化量を確認できない恐れがあった。しかしながら、本実施形態に係る遊技台によれば、ただでさえ不利な２枚賭け遊技を行ってしまった遊技者に対し、有利な状態においては、前回の結果表示ぐらいは見せてあげることで、遊技意欲を持続させることができる。また、逆に、ポイント変化量が少ない有利ではない状態では、遊技者は、何ポイント変化したのかに着目せず、例えばポイント変化量の大きい有利な状態に移行するのか、ＣＺやＡＴ移行に関する強演出が発生するかどうか等に着目しているため、結果表示を表示しないことで、遊技者が勘違いすることを未然に防ぐことができる。
【０７０３】
また、前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記カウンタ表示の変化度合いが大きい状態（例えば、ポイントが付与されやすい状態）であってもよい。
【０７０４】
このような構成とすれば、不利な２枚賭け遊技を行ってしまった遊技者の遊技意欲を、より一層、持続させることができる。
【０７０５】
また、前記表示手段は、操作ナビを表示可能な手段であり、前記制御手段は、通常状態と有利状態を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御を実行可能な手段であり、前記有利状態は、前記通常状態よりも前記操作ナビの表示に関して有利な状態であり、前記第二の状態（または／および前記第一の状態）は、前記有利状態に含まれる一の状態であり、前記有利状態に関する第一のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一のカウンタ、特化状態における遊技回数を管理するカウンタ）を備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値（以下、「第一のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、例えば、図４３（Ｃ）に示すように、前記有利状態において前記第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記カウント表示（例えば、図４３（Ａ），（Ｂ）に示す累積ポイント表示ＴＰ）に関するカウント値の両方のカウント値が更新されるように構成され、前記有利状態において前記第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値のみが更新され、前記カウント表示に関するカウント値は更新されないように構成されるものであってもよい。
【０７０６】
このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値およびカウント表示に関するカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されるため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ（有利状態に関するカウンタ）は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【０７０７】
また、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、或る有利遊技状態であり、前記或る有利遊技状態に関する第二のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第二のカウンタ）を備え、前記或る有利遊技状態において１遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値（以下、「第二のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示（以下、「第一の表示」という。例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一の表示ｄ１）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示（以下、「第二の表示」という。例えば、図４３（Ｃ）に示す第二の表示ｄ２）であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記或る有利遊技状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、例えば、図４３（Ｄ）に示すように、前記或る有利遊技状態において前記第二の遊技の実行（例えば、２枚賭け遊技）が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されるものであってもよい。
【０７０８】
このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示（第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示）が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ（有利状態に関するカウンタ）は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【０７０９】
また、前記第一の或る表示が表示されている状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、特定表示（例えば、図４３（Ａ），（Ｂ）に示す注意喚起表示ＣＤ）が開始可能に構成され、前記第二の或る表示が表示されている状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記特定表示が開始されないように構成されるものであってもよい。
【０７１０】
このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始されたことを遊技者に認識させることができる。
【０７１１】
また、前記第一の或る表示が表示されている状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第一の或る表示が表示されないように構成され、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技の実行に基づいて累積される累積量を示す或る表示（以下、「第三の或る表示」という。例えば、図４３（Ａ），（Ｂ）に示す累積ポイント表示ＴＰ）であり、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技が終了した後に該第二の或る表示が表示され、前記第三の或る表示が更新されるように構成され、前記第二の或る表示が表示されている状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技が終了した後に該第二の或る表示が表示され、前記第三の或る表示は更新されないように構成されるものであってもよい。
【０７１２】
このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には累積量を示す表示が更新されないため、累積量に関する遊技者の勘違いを未然に防止することができる。
【０７１３】
また、前記第一の或る表示が表示されている状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技における第一停止操作または第二停止操作が終了した時点において該第一の或る表示が表示されるように構成され、前記第二の或る表示が表示されている状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技における第一停止操作または第二停止操作が終了した時点において該第二の或る表示が表示されないように構成されるものであってもよい。
【０７１４】
また、前記第一の或る表示は、１遊技毎に変化しない表示であり、前記第二の或る表示は、１遊技毎に変化する表示であってもよい。また、前記第一の状態は、前記第二の状態よりも遊技者にとって有利な遊技であってもよいし、前記第二の状態よりも遊技者にとって不利な遊技であってもよい。また、前記第一の状態と前記第二の状態は、前記或る表示（例えば、図４３（Ａ）に示すポイント付与表示ＧＰ１）の表示が開始されてから、前記カウント表示（例えば、図４３（Ａ），（Ｂ）に示す累積ポイント表示ＴＰ）の表示が開始されるまでの時間が異なる状態であってもよい。
【０７１５】
＜非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示／変形例１＞
次に、図４６（Ａ）〜同図（Ｃ）を用いて、図４３〜図４５を用いて説明した非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示の変形例１について説明する。
【０７１６】
本実施形態に係る遊技台（本例では、スロットマシン）は、複数種類の表示を表示可能な表示手段（本例では、図４６（Ａ）等に示す液晶表示装置１５７）を備える。
【０７１７】
＜或るカウンタ表示＞
表示手段が表示可能な前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者の有利度に関連する或るカウンタ表示である。
【０７１８】
この或るカウンタ表示の一例としては、例えば、図４３（Ａ），（Ｂ）等に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数を示す累積ポイント表示ＴＰや、図４６（Ａ）（１）〜同図（Ａ）（５）に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数をアニメーション（動画像）で示す累積ポイントアニメ表示ＡＴＰや、図４６（Ｂ）（１）〜同図（Ｂ）（５）に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数を静止画で示す累積ポイント表示ＴＰ３のほか、遊技者が獲得したアイテムや遊技媒体の数を示すカウント表示、ボーナスや入賞役の当選回数を示すカウント表示、ＡＴ上乗せ数を示すカウント表示、ＡＴの残りのゲーム数を示すカウント表示等が挙げられる。
【０７１９】
例えば、図４６（Ａ）に示す例では、特化状態であることを示唆する特化状態示唆表示ＳＰ（本例では、「ＰＴ特化ゾーン」の文字表示を含む表示）を表示するとともに、当該遊技における第３停止操作を契機として、累積ポイントアニメ表示ＡＴＰを表示している。
【０７２０】
累積ポイントアニメ表示ＡＴＰは、遊技者が獲得した累積のポイント数をアニメーション（動画像）で示す或るカウンタ表示であり、本例では、第３停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント（本例では２０）を加算する前の加算前累積ポイント（本例では２００）を表示した後に、この加算前累積ポイントを、加算後の加算後累積ポイント（本例では２２０（＝２００＋２０））に変化させるアニメーション表示を実行している。
【０７２１】
なお、累積ポイントアニメ表示ＡＴＰの開始タイミングは、第３停止操作に限定されず、例えば、当該遊技のスタートレバー１３５の押下操作、第１停止操作、第２停止操作等や、これらの操作から或る時間（例えば３秒）が経過した場合等であってもよい。
【０７２２】
＜或る変化量表示＞
表示手段が表示可能な前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る遊技における前記或るカウンタ表示の変化量を示す或る変化量表示である。
【０７２３】
この或る変化量表示の一例としては、例えば、図４３（Ａ），（Ｂ）に示す、当該遊技において付与されたポイント数を示すポイント付与表示ＧＰ１，ＧＰ２や、図４６（Ａ）（１）〜同図（Ａ）（５）に示す、当該遊技において付与されたポイント数をアニメーション（動画像）で示すポイント付与アニメ表示（一連の演出表示）ＡＧＰ（＝ＡＧＰａ＋ＡＧＰｂ）や、図４６（Ｂ）（１）や同図（Ｂ）（５）に示す、ポイント付与アニメ表示（一連の演出表示）ＡＧＰの一部の表示ＡＧＰｂのほか、当該遊技において付与されたアイテムや遊技媒体の数を示す表示、当該遊技において付与されたＡＴ上乗せ数を示す表示等が挙げられる。
【０７２４】
なお、或る変化量表示は、有利度が増加する場合の表示に限られず、有利度が減少する場合の表示であってもよく、例えば、当該遊技において消化したポイント数を示す表示（例えば、「−２０ポイント」の文字表示を含む表示）や、当該遊技において消化したポイント数をアニメーション（動画像）で示すアニメ表示等であってもよい。
【０７２５】
例えば、図４６（Ａ）に示す例では、特化状態であることを示唆する特化状態示唆表示ＳＰ（本例では、「ＰＴ特化ゾーン」の文字表示を含む表示）を表示するとともに、当該遊技における第３停止操作を契機として、ポイント付与アニメ表示ＡＧＰを表示している。
や、これらの操作から或る時間（例えば３秒）が経過した場合等であってもよい。
【０７２６】
ポイント付与アニメ表示ＡＧＰは、当該遊技において付与されたポイント数をアニメーション（動画像）で示す或る変化量表示であり、本例では、第３停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント（本例では２０）を示す、「＋２０」の文字を含む付与ポイント表示を表示した後に、この付与ポイント表示が左右に揺れながら徐々に拡大されるアニメーション表示を実行している。
【０７２７】
なお、ポイント付与アニメ表示ＡＧＰの開始タイミングは、第３停止操作に限定されず、例えば、スタートレバー１３５の押下操作、第１停止操作、第２停止操作等や、これらの操作から或る時間（例えば３秒）が経過した場合等であってもよい。
【０７２８】
＜或る表示＞
本実施形態に係る遊技台は、遊技媒体の賭け数が第一の数（本例では、３枚）である第一の遊技（本例では、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭け数が前記第一の数とは異なる第二の数（本例では、２枚）である第二の遊技（本例では、２枚賭け遊技）を実行可能に構成され、第二の遊技（２枚賭け遊技）よりも第一の遊技（３枚賭け遊技）の方が遊技者にとって有利な遊技である。
【０７２９】
また、本実施形態に係る遊技台は、第一の遊技（３枚賭け遊技）が実行されると、或る表示の表示を経て或る変化量表示が表示される場合があるように構成されている。
【０７３０】
この或る表示の一例としては、例えば、図４４（Ｂ）（２）等に示す、特化状態であることを示唆する特化状態示唆演出（増加ＰＴ示唆演出Ａ）や、図４６（Ａ）（１）〜同図（４）に示す、ポイント付与アニメ表示ＡＧＰのうちの一部のアニメ表示ＡＧＰａや、図４６（Ａ）（１）〜同図（６）等に示す、特化状態であることを示唆する特化状態示唆表示ＳＰ（本例では、「ＰＴ特化ゾーン」の文字表示を含む表示）のほか、推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する表示（例えば、「３枚賭け遊技中」の文字表示を含む表示）等が挙げられる。
【０７３１】
例えば、図４６（Ａ）に示す例では、第３停止操作を契機として、図４６（Ａ）（１）〜同図（４）に示す、ポイント付与アニメ表示ＡＧＰのうちの一部のアニメ表示の表示ＡＧＰａ（或る表示）を経て、同図（Ａ）（５）に示す、ポイント付与アニメ表示ＡＧＰのうちの残りの一部のアニメ表示の表示ＡＧＰｂ（或る変化量表示）を実行している。
【０７３２】
一方、本実施形態に係る遊技台は、或る変化量表示が表示されている状態において第二の遊技（２枚賭け遊技）の実行が開始された場合には、該第二の遊技（２枚賭け遊技）が終了した後に、前記或る表示は表示されないが該或る変化量表示が表示されているように構成されている。
【０７３３】
図４６（Ｂ）は、ポイント付与アニメ表示ＡＧＰの一部の表示ＡＧＰｂ（或る変化量表示）が表示されている状態において第二の遊技（２枚賭け遊技）の実行が開始された例である。
【０７３４】
本例では、ポイント付与アニメ表示ＡＧＰの一部の表示ＡＧＰｂ（或る変化量表示）が表示されている、同図（Ｂ）（１）に示す状態において、第二の遊技（２枚賭け遊技）の実行が開始され、この第二の遊技（２枚賭け遊技）の実行開始を契機として、同図（Ｂ）（２）に示すように、ポイント付与アニメ表示ＡＧＰの一部の表示ＡＧＰｂ（或る変化量表示）を消去するとともに、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示ＣＤ（本例では、「２枚賭け遊技中」の文字表示を含む表示）の表示を開始している。なお、累積ポイントアニメ表示ＴＰ３の表示は、第二の遊技（２枚賭け遊技）中においても継続している。
【０７３５】
また、同図（Ｂ）（５）に示す状態では、当該遊技における第３停止操作を契機として、第二の遊技（２枚賭け遊技）が終了し、この第二の遊技（２枚賭け遊技）の実行終了を契機として、再度、ポイント付与アニメ表示ＡＧＰの一部の表示ＡＧＰｂ（或る変化量表示）を表示しているが、図４６（Ａ）（１）〜同図（４）に示す、ポイント付与アニメ表示ＡＧＰのうちの一部のアニメ表示ＡＧＰａ（或る表示）は表示されない。
【０７３６】
なお、本例は、ポイント付与アニメ表示ＡＧＰのうちの一部のアニメ表示ＡＧＰａ（或る表示）と、ポイント付与アニメ表示ＡＧＰの一部の表示ＡＧＰｂ（或る変化量表示）の両方の表示は、ポイント付与アニメ表示ＡＧＰ（一連の演出表示）に含まれる表示であるが、本発明は本例に限定されない。
【０７３７】
したがって、例えば、ポイント付与アニメ表示ＡＧＰの一部の表示ＡＧＰｂ（或る変化量表示）と、図４４（Ｂ）（２）等に示す特化状態示唆演出（増加ＰＴ示唆演出Ａ）が表示されている状態において、第二の遊技の実行が開始され、この第二の遊技が終了した後に、特化状態示唆演出（増加ＰＴ示唆演出Ａ）は表示されないが、ポイント付与アニメ表示ＡＧＰの一部の表示ＡＧＰｂ（或る変化量表示）が表示されていてもよい。
【０７３８】
また、例えば、ポイント付与アニメ表示ＡＧＰの一部の表示ＡＧＰｂ（或る変化量表示）と、特化状態示唆表示ＳＰ（本例では、「ＰＴ特化ゾーン」の文字表示を含む表示）が表示されている状態において、第二の遊技の実行が開始され、特化状態示唆表示（「ＰＴ特化ゾーン」の文字表示を含む表示）の少なくとも一部が、注意喚起表示ＣＤ（本例では、「２枚賭け遊技中」の文字表示を含む表示）にオーバーラップ表示され、この第二の遊技が終了した後に、注意喚起表示ＣＤ（「２枚賭け遊技中」の文字表示を含む表示）は表示されないが、ポイント付与アニメ表示ＡＧＰの一部の表示ＡＧＰｂ（或る変化量表示）が表示されていてもよい。
【０７３９】
また、例えば、光を発光可能な発光手段（例えば、ランプやＬＥＤ）が第一の種類の発光状態（例えば、青色で発光、或る文字や記号を表示等）であり、図４４（Ｂ）（２）等に示す特化状態示唆演出（増加ＰＴ示唆演出Ａ）が表示されている状態において、第二の遊技の実行が開始され、発光手段が第二の種類の発光状態（例えば、赤色で発光、或る文字や記号とは異なる文字や記号を表示等）となり、この第二の遊技が終了した後に、特化状態示唆演出（増加ＰＴ示唆演出Ａ）は表示されないが、発光手段が第一の種類の発光状態であってもよい。
【０７４０】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン）は、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、図４６（Ａ）等に示す液晶表示装置１５７）を備えた遊技台であって、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者の有利度に関連する或るカウンタ表示（例えば、図４３（Ａ），（Ｂ）等に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数を示す累積ポイント表示ＴＰや、図４６（Ａ）（１）〜同図（Ａ）（５）に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数をアニメーション（動画像）で示す累積ポイントアニメ表示ＡＴＰや、図４６（Ｂ）（１）〜同図（Ｂ）（５）に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数を静止画で示す累積ポイント表示ＴＰ３のほか、遊技者が獲得したアイテムや遊技媒体の数を示すカウント表示、ボーナスや入賞役の当選回数を示すカウント表示、ＡＴ上乗せ数を示すカウント表示、ＡＴの残りのゲーム数を示すカウント表示等）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る遊技における前記或るカウンタ表示の変化量を示す或る変化量表示（例えば、図４３（Ａ），（Ｂ）に示す、当該遊技において付与されたポイント数を示すポイント付与表示ＧＰ１，ＧＰ２や、図４６（Ａ）（１）〜同図（Ａ）（５）に示す、当該遊技において付与されたポイント数をアニメーション（動画像）で示すポイント付与アニメ表示（一連の演出表示）ＡＧＰ（＝ＡＧＰａ＋ＡＧＰｂ）や、図４６（Ｂ）（１）や同図（Ｂ）（５）に示す、ポイント付与アニメ表示（一連の演出表示）ＡＧＰの一部の表示ＡＧＰｂのほか、当該遊技において付与されたアイテムや遊技媒体の数を示す表示、当該遊技において付与されたＡＴ上乗せ数を示す表示等）であり、遊技媒体の賭け数が第一の数（例えば、３）である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭け数が第二の数（例えば、２）である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成され、前記第一の数と前記第二の数は、異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記第一の遊技が実行されると、或る表示の表示を経て前記或る変化量表示が表示される場合があるように構成されており、前記或る変化量表示が表示されている状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技の実行が終了した後に、前記或る表示は表示されないが該或る変化量表示が表示されているように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
【０７４１】
本実施形態に係る遊技台によれば、或る表示の表示態様に基づいて直近の遊技状態を把握することが可能となり、遊技者に安心感を与えることができる。また、遊技者にとって不利な第二の遊技を行ってしまった場合であっても、或る変化量表示を確認することができ、遊技意欲を持続させることができる。
【０７４２】
また、前記或る表示と前記或る変化量表示の両方の表示は、一連の演出表示（例えば、図４６（Ａ）（Ａ）〜同図（Ａ）（５）に示すポイント付与アニメ表示ＡＧＰ）に含まれる表示であってもよい。
【０７４３】
このような構成とすれば、一連の演出表示の全てが表示されるか一部が表示されるかによって直近の遊技状態を把握することが容易となり、遊技者に安心感を与えることができる。
【０７４４】
また、前記或る表示は、一連の演出表示（例えば、図４６（Ａ）（Ａ）〜同図（Ａ）（５）に示すポイント付与アニメ表示ＡＧＰ）の少なくとも一部であってもよいし、前記或るカウンタ表示の変化量が通常状態よりも大きい特化状態であることを示唆する特化状態示唆演出（例えば、図４４（Ｂ）（２）等に示す特化状態示唆演出（増加ＰＴ示唆演出Ａ））であってもよい。
【０７４５】
＜非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示／変形例２＞
次に、図４６（Ｄ）を用いて、図４３〜図４５を用いて説明した非推奨賭け枚数遊技におけるポイント表示の変形例２について説明する。
【０７４６】
本実施形態に係る遊技台（本例では、スロットマシン）は、複数種類の表示を表示可能な表示手段（本例では、図４６（Ａ）等に示す液晶表示装置１５７）を備える。
【０７４７】
＜第一、第二のカウンタ表示＞
表示手段が表示可能な前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者の有利度に関連する第一のカウンタ表示であり、表示手段が表示可能な前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者の有利度に関連する第二のカウンタ表示であり、第一のカウンタ表示の表示態様と第二のカウンタ表示の表示態様は異なる表示態様である。
【０７４８】
この第一、第二のカウンタ表示の一例としては、例えば、図４３（Ａ），（Ｂ）等に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数を示す累積ポイント表示ＴＰや、図４６（Ａ）（１）〜同図（Ａ）（５）に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数をアニメーション（動画像）で示す累積ポイントアニメ表示ＡＴＰや、図４６（Ｂ）（１）〜同図（Ｂ）（５）に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数を静止画で示す累積ポイント表示ＴＰ３や、図４６（Ｃ）（１）〜同図（Ｃ）（２）に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数をアニメーション（動画像）で示す累積ポイントアニメ表示ＡＴＰ２や、図４６（Ｄ）（１）に示す累積ポイントアニメ表示ＡＴＰ２の一部の表示ＡＴＰ２ａのほか、遊技者が獲得したアイテムや遊技媒体の数を示すカウント表示、ボーナスや入賞役の当選回数を示すカウント表示、ＡＴ上乗せ数を示すカウント表示、ＡＴの残りのゲーム数を示すカウント表示等が挙げられる。
【０７４９】
例えば、図４６（Ｃ）に示す例では、ＡＴ状態であることを示唆するＡＴ状態示唆表示ＡＰ（本例では、「ＡＴ中」の文字表示を含む表示）を表示するとともに、当該遊技における第３停止操作を契機として、累積ポイントアニメ表示ＡＴＰ２を表示している。
【０７５０】
累積ポイントアニメ表示ＡＴＰ２は、遊技者が獲得した累積のポイント数をアニメーション（動画像）で示す或るカウンタ表示であり、本例では、第３停止操作を契機として、当該遊技において付与されたポイント（本例では２０）を加算する前の加算前累積ポイントの一部（本例では２↓↓）を表示した後に、この表示を、加算後の加算後累積ポイント（本例では２２０（＝２００＋２０））に変化させるアニメーション表示を実行している。
【０７５１】
なお、累積ポイントアニメ表示ＡＴＰ２の開始タイミングは、第３停止操作に限定されず、例えば、当該遊技のスタートレバー１３５の押下操作、第１停止操作、第２停止操作等や、これらの操作から或る時間（例えば３秒）が経過した場合等であってもよい。
【０７５２】
なお、図４６（Ｂ）（１）〜同図（Ｂ）（５）に示す累積ポイント表示ＴＰ３を、第一のカウンタ表示とした場合、この第一のカウンタ表示の表示態様とは異なる表示態様である、図４６（Ｃ）（１）〜同図（Ｃ）（３）に示す累積ポイントアニメ表示ＡＴＰ２や、
図４６（Ｄ）（１）に示す累積ポイントアニメ表示ＡＴＰ２の一部の表示ＡＴＰａが、第二のカウンタ表示の一例として挙げられる。
【０７５３】
＜第一、第二の変化量表示＞
表示手段が表示可能な前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る遊技における前記第一のカウンタ表示の変化量を示す第一の変化量表示であり、表示手段が表示可能な前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る遊技における前記第二のカウンタ表示の変化量を示す第二の変化量表示である。
【０７５４】
この第一、第二の変化量表示の一例としては、例えば、図４３（Ａ），（Ｂ）に示す、当該遊技において付与されたポイント数を示すポイント付与表示ＧＰ１，ＧＰ２や、図４６（Ａ）（１）〜同図（Ａ）（５）に示す、当該遊技において付与されたポイント数をアニメーション（動画像）で示すポイント付与アニメ表示（一連の演出表示）ＡＧＰ（＝ＡＧＰａ＋ＡＧＰｂ）や、図４６（Ｂ）（１）や同図（Ｂ）（５）に示す、ポイント付与アニメ表示（一連の演出表示）ＡＧＰの一部の表示ＡＧＰｂや、図４６（Ｄ）（１）に示す、当該遊技において付与されたポイント数を示すポイント付与表示ＧＰ４のほか、遊技者が獲得したアイテムや遊技媒体の数を示すカウント表示、ボーナスや入賞役の当選回数を示すカウント表示、ＡＴ上乗せ数を示すカウント表示、ＡＴの残りのゲーム数を示すカウント表示等が挙げられる。
【０７５５】
例えば、図４６（Ｃ）（３）に示す例では、同図（Ｃ）（１）〜同図（Ｃ）（２）に示す累積ポイントアニメ表示ＡＴＰ２の終了を契機として、ポイント付与表示ＧＰ４を表示している。
【０７５６】
ポイント付与表示ＧＰ４は、当該遊技において付与されたポイント数を静止画で示す第一の変化量表示であり、本例では、累積ポイントアニメ表示ＡＴＰ２の終了を契機として、当該遊技において付与されたポイント（本例では２０）を示す、「＋２０」の文字を含む付与ポイント表示を表示している。
【０７５７】
なお、ポイント付与表示ＧＰ４の開始タイミングは、累積ポイントアニメ表示ＡＴＰ２の終了に限定されず、例えば、スタートレバー１３５の押下操作、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作等や、これらの操作から或る時間（例えば３秒）が経過した場合等であってもよい。
【０７５８】
なお、図４６（Ｂ）（１）や同図（Ｂ）（５）に示すポイント付与アニメ表示ＡＧＰの一部の表示ＡＧＰｂを、第二の変化量表示とした場合、この第二の変化量表示の表示態様とは異なる表示態様である、図４６（Ｃ）（３）や同図（Ｄ）（１）に示すポイント付与表示ＧＰ４が、第一の変化量表示の一例として挙げられる。
【０７５９】
また、第一、第二の変化量表示は、有利度が増加する場合の表示に限られず、有利度が減少する場合の表示であってもよく、例えば、当該遊技において消化したポイント数を示す表示（例えば、「−２０ポイント」の文字表示を含む表示）や、当該遊技において消化したポイント数をアニメーション（動画像）で示すアニメ表示等であってもよい。
【０７６０】
例えば、図４６（Ｄ）（１）に示す例では、ＡＴ状態であることを示唆するＡＴ状態示唆表示ＡＰ（本例では、「ＡＴ中」の文字表示を含む表示）を表示するとともに、或る遊技における第３停止操作を契機として、ポイント付与表示ＧＰ４を表示している。
【０７６１】
ポイント付与表示ＧＰ４は、或る遊技において付与されたポイント数を示す第一の変化量表示であり、本例では、第３停止操作を契機として、或る遊技において付与されたポイント（本例では２０）を示す、「＋２０」の文字を含む付与ポイント表示を表示している。
【０７６２】
また、本実施形態に係る遊技台は、第一の変化量表示が表示されている状態において第二の遊技（２枚賭け遊技）の実行が開始された場合には、該第二の遊技（２枚賭け遊技）が終了した後に該第一の変化量表示が表示されていないように構成され、第二の変化量表示が表示されている状態において第二の遊技（２枚賭け遊技）の実行が開始された場合には、該第二の遊技（２枚賭け遊技）が終了した後に該第二の変化量表示が表示されているように構成されている。
【０７６３】
図４６（Ｄ）は、ポイント付与表示ＧＰ４（第一の変化量表示）が表示されている状態において第二の遊技（２枚賭け遊技）の実行が開始された例である。
【０７６４】
本例では、ポイント付与表示ＧＰ４（第一の変化量表示）が表示されている、同図（Ｄ）（１）に示す状態において、第二の遊技（２枚賭け遊技）の実行が開始され、この第二の遊技（２枚賭け遊技）の実行開始を契機として、同図（Ｄ）（２）に示すように、ポイント付与表示ＧＰ４（第一の変化量表示）を消去するとともに、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示ＣＤ（本例では、「２枚賭け遊技中」の文字表示を含む表示）の表示を開始している。なお、累積ポイント表示ＴＰ４は、第二の遊技（２枚賭け遊技）中においても継続している。
【０７６５】
また、同図（Ｄ）（５）に示す状態では、当該遊技における第３停止操作を契機として、第二の遊技（２枚賭け遊技）が終了し、累積ポイント表示ＴＰ４を表示しているが、当該遊技の開始前に表示していたポイント付与表示ＧＰ４（第一の変化量表示）は表示されない。
【０７６６】
一方、上記図４６（Ｂ）に示す例では、ポイント付与アニメ表示ＡＧＰの一部の表示ＡＧＰｂ（第二の変化量表示）が表示されている、同図（Ｂ）（１）に示す状態において、第二の遊技（２枚賭け遊技）の実行が開始され、この第二の遊技（２枚賭け遊技）の実行開始を契機として、同図（Ｂ）（２）に示すように、ポイント付与アニメ表示ＡＧＰの一部の表示ＡＧＰｂ（第二の変化量表示）を消去するとともに、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示ＣＤ（本例では、「２枚賭け遊技中」の文字表示を含む表示）の表示を開始している。なお、累積ポイント表示ＴＰ３は、第二の遊技（２枚賭け遊技）中においても継続している。
【０７６７】
また、同図（Ｂ）（５）に示す状態では、当該遊技における第３停止操作を契機として、第二の遊技（２枚賭け遊技）が終了し、累積ポイント表示ＴＰ３の表示を継続するとともに、ポイント付与アニメ表示ＡＧＰの一部の表示ＡＧＰｂ（第二の変化量表示）を再表示している。
【０７６８】
なお、本例では、第二の遊技（２枚賭け遊技）の開始を契機として、ポイント付与表示ＧＰ４（第一の変化量表示）を消去し、第二の遊技（２枚賭け遊技）中に累積ポイント表示ＴＰ４（第二の変化量表示）の表示を継続する例を示したが、本発明は本例に限定されない。
【０７６９】
したがって、例えば、第二の遊技（２枚賭け遊技）の開始を契機として、ポイント付与表示ＧＰ４（第一の変化量表示）と累積ポイント表示ＴＰ４（第二の変化量表示）の表示を消去し、第二の遊技（２枚賭け遊技）が終了した後に、いずれも再表示しなくてもよい。
【０７７０】
また、本例では、ＰＴ特化ゾーン（非ＡＴ状態）において第二の遊技（２枚賭け遊技）を行った場合に、当該遊技の終了を契機として、第一の変化量表示を再表示し、ＡＴ状態において第二の遊技（２枚賭け遊技）を行った場合に、当該遊技の終了を契機として、第一の変化量表示を再表示しない例を示したが、反対に、ＡＴ状態において第二の遊技（２枚賭け遊技）を行った場合に、当該遊技の終了を契機として、第一の変化量表示を再表示せずに、ＡＴ状態において第二の遊技（２枚賭け遊技）を行った場合に、当該遊技の終了を契機として、第一の変化量表示を再表示してもよい。
【０７７１】
また、例えば、光を発光可能な発光手段（例えば、ランプやＬＥＤ）が第一の種類の発光状態（例えば、青色で発光、或る文字や記号を表示等）であり、ポイント付与表示ＧＰ４（第一の変化量表示）が表示されている状態において、第二の遊技の実行が開始され、発光手段が第二の種類の発光状態（例えば、赤色で発光、或る文字や記号とは異なる文字や記号を表示等）となり、この第二の遊技が終了した後に、ポイント付与表示ＧＰ４（第一の変化量表示）は表示されないが、発光手段が第一の種類の発光状態となるように構成してもよい。
【０７７２】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン）は、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、図４６（Ａ）等に示す液晶表示装置１５７）を備えた遊技台であって、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者の有利度に関連する第一のカウンタ表示（例えば、図４３（Ａ），（Ｂ）等に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数を示す累積ポイント表示ＴＰや、図４６（Ａ）（１）〜同図（Ａ）（５）に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数をアニメーション（動画像）で示す累積ポイントアニメ表示ＡＴＰや、図４６（Ｂ）（１）〜同図（Ｂ）（５）に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数を静止画で示す累積ポイント表示ＴＰ３や、図４６（Ｃ）（１）〜同図（Ｃ）（２）に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数をアニメーション（動画像）で示す累積ポイントアニメ表示ＡＴＰ２や、図４６（Ｄ）（１）に示す累積ポイントアニメ表示ＡＴＰ２の一部の表示ＡＴＰ２ａのほか、遊技者が獲得したアイテムや遊技媒体の数を示すカウント表示、ボーナスや入賞役の当選回数を示すカウント表示、ＡＴ上乗せ数を示すカウント表示、ＡＴの残りのゲーム数を示すカウント表示等）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、遊技者の有利度に関連する第二のカウンタ表示（例えば、図４３（Ａ），（Ｂ）等に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数を示す累積ポイント表示ＴＰや、図４６（Ａ）（１）〜同図（Ａ）（５）に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数をアニメーション（動画像）で示す累積ポイントアニメ表示ＡＴＰや、図４６（Ｂ）（１）〜同図（Ｂ）（５）に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数を静止画で示す累積ポイント表示ＴＰ３や、図４６（Ｃ）（１）〜同図（Ｃ）（２）に示す、遊技者が獲得した累積のポイント数をアニメーション（動画像）で示す累積ポイントアニメ表示ＡＴＰ２や、図４６（Ｄ）（１）に示す累積ポイントアニメ表示ＡＴＰ２の一部の表示ＡＴＰ２ａのほか、遊技者が獲得したアイテムや遊技媒体の数を示すカウント表示、ボーナスや入賞役の当選回数を示すカウント表示、ＡＴ上乗せ数を示すカウント表示、ＡＴの残りのゲーム数を示すカウント表示等）であり、前記第一のカウンタ表示の表示態様と前記第二のカウンタ表示の表示態様は、異なる表示態様であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る遊技における前記第一のカウンタ表示の変化量を示す第一の変化量表示（例えば、図４３（Ａ），（Ｂ）に示す、当該遊技において付与されたポイント数を示すポイント付与表示ＧＰ１，ＧＰ２や、図４６（Ａ）（１）〜同図（Ａ）（５）に示す、当該遊技において付与されたポイント数をアニメーション（動画像）で示すポイント付与アニメ表示（一連の演出表示）ＡＧＰ（＝ＡＧＰａ＋ＡＧＰｂ）や、図４６（Ｂ）（１）や同図（Ｂ）（５）に示す、ポイント付与アニメ表示（一連の演出表示）ＡＧＰの一部の表示ＡＧＰｂや、図４６（Ｄ）（３）や同図（Ｄ）（１）に示す、当該遊技において付与されたポイント数を示すポイント付与表示ＧＰ４のほか、当該遊技において付与されたアイテムや遊技媒体の数を示す表示、当該遊技において付与されたＡＴ上乗せ数を示す表示等）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る遊技における前記第二のカウンタ表示の変化量を示す第二の変化量表示（例えば、図４３（Ａ），（Ｂ）に示す、当該遊技において付与されたポイント数を示すポイント付与表示ＧＰ１，ＧＰ２や、図４６（Ａ）（１）〜同図（Ａ）（５）に示す、当該遊技において付与されたポイント数をアニメーション（動画像）で示すポイント付与アニメ表示（一連の演出表示）ＡＧＰ（＝ＡＧＰａ＋ＡＧＰｂ）や、図４６（Ｂ）（１）や同図（Ｂ）（５）に示す、ポイント付与アニメ表示（一連の演出表示）ＡＧＰの一部の表示ＡＧＰｂや、図４６（Ｄ）（３）や同図（Ｄ）（１）に示す、当該遊技において付与されたポイント数を示すポイント付与表示ＧＰ４のほか、当該遊技において付与されたアイテムや遊技媒体の数を示す表示、当該遊技において付与されたＡＴ上乗せ数を示す表示等）であり、遊技媒体の賭け数が第一の数（例えば、３）である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭け数が第二の数（例えば、２）である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成され、前記第一の数と前記第二の数は、異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記第一の変化量表示（例えば、図４６（Ｄ）（１）に示すポイント付与表示ＧＰ４）が表示されている状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技の実行が終了した後に該第一の変化量表示が表示されていないように構成され、前記第二の変化量表示（例えば、図４６（Ｂ）（１）に示すポイント付与アニメ表示ＡＧＰの一部の表示ＡＧＰｂ）が表示されている状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技の実行が終了した後に該第二の変化量表示（例えば、図４６（Ｂ）（５）に示すポイント付与アニメ表示ＡＧＰの一部の表示ＡＧＰｂ）が表示されているように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
【０７７３】
本実施形態に係る遊技台によれば、変化量表示の表示態様に基づいて直近の遊技状態を把握することが可能となり、遊技者に安心感を与えることができる。また、遊技者にとって不利な第二の遊技を行ってしまった場合であっても、変化量表示を確認することができ、遊技意欲を持続させることができる。
【０７７４】
また、複数種類の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段を備え、前記複数種類の状態には、前記第一のカウンタ表示が表示可能であるが前記第二のカウンタ表示が表示されない第一の状態（例えば、ＰＴ特化ゾーン）と、前記第二のカウンタ表示が表示可能であるが前記第一のカウンタ表示が表示されない第二の状態（例えば、ＡＴ状態）が含まれるものあってもよい。
【０７７５】
また、前記第一のカウンタ表示と前記第二のカウンタ表示は、同じ種類のカウンタ表示（例えば、ＡＴ上乗せゲーム数を示す表示）であるものであってもよい。
【０７７６】
また、前記第二の変化量表示が表示されている状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技の実行中に該第二の変化量表示が表示されないように構成されているものであってもよい。
【０７７７】
このような構成とすれば、第二の変化量表示の表示態様に基づいて直近の遊技状態を把握することが可能となり、遊技者に安心感を与えることができる。
【０７７８】
＜非推奨賭け枚数遊技における設定示唆／概要＞
次に、図４７を用いて、非推奨賭け枚数遊技における設定示唆の概要について説明する。
【０７７９】
本実施形態に係る遊技台（本例では、スロットマシン）は、複数種類の表示を表示可能な表示手段（本例では、図４３（Ａ）等に示す液晶表示装置１５７）と、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段（本例では、主制御部等）と、を備える。
【０７８０】
前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する第一の種類の表示（第一の表示）である。この第一の表示の一例としては、例えば、図４７（Ａ）に示す、スロットマシンに設定されている設定値を示唆する設定示唆Ａのほか、設定値が偶数（または奇数）であることを示唆する表示や、設定値が或る設定値よりも大きい（または小さい）ことを示唆する表示や、設定値とともに他の遊技情報を示唆する表示（例えば、ＡＴ遊技が終了することを示唆するＡＴ終了画面の表示や、ＥＤ（エンディング）終了画面の表示）等が挙げられる。
【０７８１】
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている設定値を示唆する第二の種類の表示（第二の表示）である。この第二の表示の一例としては、例えば、図４７（Ａ）に示す、スロットマシンに設定されている設定値を示唆する設定示唆Ｂのほか、設定値が偶数（または奇数）であることを示唆する表示や、設定値が或る設定値よりも大きい（または小さい）ことを示唆する表示や、設定値とともに他の遊技情報を示唆する表示（例えば、ＡＴ遊技が終了することを示唆するＡＴ終了画面の表示や、ＥＤ（エンディング）終了画面の表示）等が挙げられる。
【０７８２】
また、本実施形態に係る遊技台（本例では、スロットマシン）は、遊技媒体の賭け数が第一の数（本例では、３枚）である第一の遊技（本例では、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭け数が前記第一の数とは異なる第二の数（本例では、２枚）である第二の遊技（本例では、２枚賭け遊技）を実行可能に構成され、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技である。
【０７８３】
また、本実施形態に係る遊技台（本例では、スロットマシン）は、第一の遊技（本例では、３枚賭け遊技）の実行に関連して第一の表示（本例では、図４７（Ａ）に示す設定示唆Ａ）が表示開始可能に構成され、第二の遊技（本例では、２枚賭け遊技）の実行に関連して第一の表示（本例では、図４７（Ａ）に示す設定示唆Ａ）が表示開始されないように構成される。
【０７８４】
図４７（Ａ）（１）〜同図（Ａ）（２）は、３枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Ａが表示開始される例を時系列で示した図であり、同図（Ｂ）（１）〜同図（Ｂ）（２）は、２枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Ａが表示開始されない例を時系列で示した図である。
【０７８５】
本例では、図４７（Ａ）（１）〜同図（Ａ）（２）に示すように、３枚賭け遊技（第一の遊技）が開始された場合に、遊技開始操作（本例では、スタートレバーの押下操作）を契機として、設定示唆Ａ（第一の表示）を開始し、当該遊技において少なくとも第３停止操作が行われるまで、この設定示唆Ａ（第一の表示）の表示を継続する。
【０７８６】
一方、本例では、図４７（Ｂ）（１）〜同図（Ｂ）（２）に示すように、２枚賭け遊技（第二の遊技）が開始された場合に、遊技開始操作（本例では、スタートレバーの押下操作）を契機として、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示ＣＤを開始するが、当該遊技においては設定示唆Ａ（第一の表示）の表示を開始することはない。
【０７８７】
なお、第一の表示は、時間の経過によって表示が終了することがない表示であることが好ましく、例えば、ベットボタンの押下操作、第１停止操作、第２停止操作等を契機に表示が開始され、その後に、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作、遊技媒体の払い出し操作等が行われても表示が継続されるものであってもよい。
【０７８８】
また、本実施形態に係る遊技台（本例では、スロットマシン）は、第一の遊技（本例では、３枚賭け遊技）の実行に関連して第二の表示（本例では、図４７（Ａ）に示す設定示唆Ｂ）が表示開始可能に構成され、第二の遊技（本例では、２枚賭け遊技）の実行に関連して第二の表示（設定示唆Ｂ）が表示開始可能に構成される。
【０７８９】
図４７（Ａ）（３）〜同図（Ａ）（４）は、３枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Ｂが表示開始される例を時系列で示した図であり、同図（Ｂ）（３）〜同図（Ｂ）（４）は、２枚賭け遊技の実行に関連して設定示唆Ｂが表示開始される例を時系列で示した図である。
【０７９０】
本例では、図４７（Ａ）（３）〜同図（Ａ）（４）に示すように、３枚賭け遊技（第一の遊技）が開始された場合、または、図４７（Ｂ）（３）〜同図（Ｂ）（４）に示すように、２枚賭け遊技（第二の遊技）が開始された場合に、第３停止操作を契機として、設定示唆Ｂ（第二の表示）を開始する。
【０７９１】
なお、第二の表示は、時間の経過によって表示が終了する表示であることが好ましく、例えば、ベットボタンの押下操作、第１停止操作、第２停止操作等を契機に表示が開始され、その後に、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作、遊技媒体の払い出し操作、次回の遊技におけるベットボタンの押下操作やスタートレバーの押下操作等を契機として表示が終了するものであってもよい。
【０７９２】
また、第二の表示は、或る状態において、当該遊技の遊技結果（例えば、特定の入賞役に入賞したか否か、抽選に当選したか否か等）によって表示される場合と表示されない場合がある表示であってもよい。
【０７９３】
図４７（Ｃ）は、高ナビ状態において３枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図であり、同図（Ｄ）は、高ナビ状態において２枚賭け遊技を行った例を時系列で示した図である。
【０７９４】
本例では、通常状態（例えば、低ナビ状態）と有利状態（例えば、高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、主制御部、第１副制御部等）を備え、前記有利状態に関する第一のカウンタ（例えば、図４７（Ｃ），（Ｄ）に示す第一のカウンタ、高ナビにおける遊技回数を管理するカウンタ）を備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値（以下、「第一のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態（例えば、ＡＴ２状態）であり、前記第一の有利状態に関する第二のカウンタ（例えば、図４７（Ｃ），（Ｄ）に示す第二のカウンタ、ＡＴ２状態における遊技回数を管理するカウンタ）を備え、前記第一の有利状態において１遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値（以下、「第二のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示（以下、「第三の表示」という。例えば、図４７（Ｃ），（Ｄ）に示す第三の表示ｄ３）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示（以下、「第四の表示」という。例えば、図４７（Ｃ），（Ｄ）に示す第四の表示ｄ４）であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、例えば、図４７（Ｃ）に示すように、前記第一の有利遊技状態において前記第三の表示が表示された後に、前記第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第四の表示が表示可能に構成されており、例えば、図４７（Ｄ）に示すように、前記第一の有利遊技状態において前記第三の表示が表示された後に、前記第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第四の表示が表示されないように構成される。
【０７９５】
＜非推奨賭け枚数遊技における設定示唆／具体例＞
次に、図４８〜図４９を用いて、非推奨賭け枚数遊技における設定示唆の具体例について説明する。
【０７９６】
図４８（Ａ）は、ジャッジ（ＡＴ１）からＡＴ２に移行した遊技において、遊技開始操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。
【０７９７】
図４８（Ａ）（２）〜同図（Ａ）（３）に示す状態は、ジャッジ（ＡＴ１）において３枚賭け遊技を実行し、ＡＴ２への移行が決定した状態である。本例では、ジャッジ（ＡＴ１）において３枚賭け遊技（第一の遊技）が開始され、当該遊技においてＡＴ２への移行が決定したことから、第３停止操作を契機として、ＡＴ２への移行を示唆する演出（本例では、勝利画面の表示）を開始している。
【０７９８】
続く図４８（Ａ）（４）〜同図（Ａ）（６）に示す状態は、ジャッジ（ＡＴ１）からＡＴ２に移行した次回の遊技において３枚賭け遊技を実行した状態である。本例では、３枚賭け遊技（第一の遊技）が開始された場合に、遊技開始操作（本例では、スタートレバーの押下操作）を契機として、設定されている設定値を示唆するＡＴ２開始画面１（第一の表示）の表示を開始し、当該遊技において少なくとも第３停止操作が行われるまで、このＡＴ２開始画面１（第一の表示）の表示を継続する。
【０７９９】
図４８（Ｂ）は、ジャッジ（ＡＴ１）が終了した遊技において、遊技開始操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。
【０８００】
図４８（Ｂ）（２）〜同図（Ｂ）（３）に示す状態は、ジャッジ（ＡＴ１）において３枚賭け遊技を実行し、ジャッジ（ＡＴ１）の終了が決定した状態である。本例では、ジャッジ（ＡＴ１）において３枚賭け遊技（第一の遊技）が開始され、当該遊技においてジャッジ（ＡＴ１）が終了し、ＡＴ２へ移行しないことが決定したことから、第３停止操作を契機として、ジャッジ（ＡＴ１）の終了を示唆する演出（本例では、敗北画面の表示）を開始している。
【０８０１】
続く図４８（Ｂ）（４）〜同図（Ｂ）（６）に示す状態は、ジャッジ（ＡＴ１）が終了した次回の遊技において３枚賭け遊技を実行した状態である。本例では、３枚賭け遊技（第一の遊技）が開始された場合に、遊技開始操作（本例では、スタートレバーの押下操作）を契機として、設定されている設定値を示唆するジャッジ終了画面１（第一の表示）の表示を開始し、当該遊技において少なくとも第３停止操作が行われるまで、このジャッジ終了画面１（第一の表示）の表示を継続する。
【０８０２】
図４８（Ｃ）は、ＡＴ２の最終ゲームにおいて３枚賭け遊技が実行された後、次回の３枚賭け遊技において第３停止操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。
【０８０３】
図４８（Ｃ）（２）〜同図（Ｃ）（３）に示す状態は、ＡＴ２の最終ゲームにおいて３枚賭け遊技を実行し、ＡＴ２が終了した状態であり、続く図４８（Ｃ）（４）〜同図（Ｃ）（６）に示す状態は、ＡＴ２が終了した次回の遊技において３枚賭け遊技を実行した状態である。
【０８０４】
本例では、ＡＴ２が終了した次回の遊技において３枚賭け遊技（第一の遊技）が開始された場合に、遊技開始操作（本例では、スタートレバーの押下操作）を契機として、ＡＴ２の終了を示唆するＡＴ２終了画面の表示を開始した後、第３停止操作を契機として、設定されている設定値を示唆する画像１（第二の表示）の表示を開始し、少なくとも次回遊技のベットボタンの押下操作が行われるまで、この画像１（第二の表示）の表示を継続する。
【０８０５】
なお、画像１（第二の表示）の表示を開始する契機は第３停止操作に限定されず、例えば、図００５（Ｄ）（４）に示すように、ＡＴ２の終了を示唆するＡＴ２終了画面の表示を開始した後、同図（Ｄ）（６）に示すように、第３停止操作後の演出ボタンの押下操作を契機として、設定されている設定値を示唆する画像１（第二の表示）の表示を開始し、少なくとも次回遊技のベットボタンの押下操作が行われるまで、この画像１（第二の表示）の表示を継続するように構成してもよい。
【０８０６】
図４９（Ａ）は、ジャッジ（ＡＴ１）の勝利画面を表示している状態において設定示唆を行わない例を時系列で示した図である。
【０８０７】
図４９（Ａ）（２）〜同図（Ａ）（３）に示す状態は、ジャッジ（ＡＴ１）において３枚賭け遊技を実行し、ＡＴ２への移行が決定した状態である。本例では、ジャッジ（ＡＴ１）において３枚賭け遊技（第一の遊技）が開始され、当該遊技においてＡＴ２への移行が決定したことから、第３停止操作を契機として、ＡＴ２への移行を示唆する演出（本例では、勝利画面の表示）を開始している。
【０８０８】
続く図４９（Ａ）（４）〜同図（Ａ）（６）に示す状態は、ＡＴ２への移行を示唆する演出（本例では、勝利画面の表示）を継続している次回の遊技において２枚賭け遊技（第二の遊技）を実行した状態である。
【０８０９】
本例では、２枚賭け遊技（第二の遊技）が開始された場合に、遊技開始操作（本例では、スタートレバーの押下操作）を契機として、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示ＣＤの表示を開始する一方で、当該遊技において、図００５（Ａ）（４）を用いて説明したＡＴ２開始画面１（第一の表示）の表示を開始しないように構成している。
【０８１０】
図４９（Ｂ）は、ジャッジ（ＡＴ１）の敗北画面を表示している状態において設定示唆を行わない例を時系列で示した図である。
【０８１１】
図４９（Ｂ）（２）〜同図（Ｂ）（３）に示す状態は、ジャッジ（ＡＴ１）において３枚賭け遊技を実行し、ジャッジ（ＡＴ１）が終了した状態である。本例では、ジャッジ（ＡＴ１）において３枚賭け遊技（第一の遊技）が開始され、当該遊技においてジャッジ（ＡＴ１）が終了し、ＡＴ２へ移行しないことが決定したことから、第３停止操作を契機として、ジャッジ（ＡＴ１）の終了を示唆する演出（本例では、敗北画面の表示）を開始している。
【０８１２】
続く図４９（Ｂ）（４）〜同図（Ｂ）（６）に示す状態は、ジャッジ（ＡＴ１）の終了を示唆する演出（本例では、敗北画面の表示）を継続している次回の遊技において２枚賭け遊技（第二の遊技）を実行した状態である。
【０８１３】
本例では、２枚賭け遊技（第二の遊技）が開始された場合に、遊技開始操作（本例では、スタートレバーの押下操作）を契機として、非推奨賭け枚数遊技が実行されたことを示唆する注意喚起表示ＣＤの表示を開始する一方で、当該遊技において、図００５（Ｂ）（４）を用いて説明したジャッジ終了画面１（第一の表示）の表示を開始しないように構成している。
【０８１４】
本例によれば、第一の遊技（遊技者に有利な推奨賭け遊技）で遊技している遊技者を優遇しつつ、第二の遊技（遊技者に不利な非推奨賭け遊技）で遊技している遊技者については、第一の表示をしないことで、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。
【０８１５】
図４９（Ｃ）は、ＡＴ２の最終ゲームにおいて３枚賭け遊技が実行された後、次回の２枚賭け遊技において第３停止操作を契機として設定示唆を行う例を時系列で示した図である。
【０８１６】
図４９（Ｃ）（２）〜同図（Ｃ）（３）に示す状態は、ＡＴ２の最終ゲームにおいて３枚賭け遊技を実行し、続く図４９（Ｃ）（４）〜同図（Ｃ）（６）に示す状態は、次回の遊技において２枚賭け遊技が実行されたことからＡＴ２が継続された状態である。
【０８１７】
本例では、ＡＴ２の最終ゲームの次回の遊技において２枚賭け遊技（第二の遊技）が開始された場合に、遊技開始操作（本例では、スタートレバーの押下操作）を契機として、ＡＴ２の継続を示唆するＡＴ中演出の表示を開始した後、第３停止操作を契機として、設定されている設定値を示唆する画像１（第二の表示）の表示を開始し、少なくとも次回遊技のベットボタンの押下操作が行われるまで、この画像１（第二の表示）の表示を継続する。
【０８１８】
なお、画像１（第二の表示）は、３枚賭け遊技（第一の遊技）および２枚賭け遊技（第二の遊技）のいずれの遊技であっても、或る状態において、当該遊技の遊技結果によって表示される場合と表示されない場合がある表示であってもよい。
【０８１９】
したがって、例えば、図００６（Ｄ）（５）に示すように、第３停止操作後に図柄表示窓に表示される図柄組合せが、表示結果２（第二の図柄組合せ。例えば、はずれに対応する図柄組合せ）の場合には、画像１（第二の表示）が表示されず、図００６（Ｃ）（５）に示すように、第３停止操作後に図柄表示窓に表示される図柄組合せが、表示結果１（第一の図柄組合せ。例えば、或る入賞役に対応する図柄組合せ）の場合には、画像１（第二の表示）が表示されるように構成されていてもよい。
【０８２０】
＜所定枚数獲得表示（設定示唆表示）＞
次に、図５０（Ａ），（Ｂ）を用いて、所定枚数獲得表示（設定示唆表示）について説明する。図５０（Ａ）は、所定枚数獲得表示（設定示唆表示）の一例を示した図であり、同図（Ｂ）は、所定枚数獲得表示抽選テーブルの一例を示した図である。
【０８２１】
第１副制御部は、主制御部から受信したＡＴ２予定獲得枚数情報（ＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値）とＡＴ２獲得枚数情報（ＡＴ２獲得枚数カウンタのカウント値）に基づいて、ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。
【０８２２】
そして、１遊技の終了時に、図５０（Ｂ）に示す所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
【０８２３】
なお、所定枚数獲得表示を決定する条件は、本例に限定されず、例えば、演出状態に関係なく、総獲得枚数が所定枚数に到達した場合（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達した場合）に、所定枚数獲得表示を決定してもよい。
【０８２４】
例えば、総獲得枚数が１３５枚に到達したと判定した場合には、設定値が奇数（設定１、設定３、または設定５）のときに、２／１００の確率で１３５枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示（例えば、「１３５枚突破」の文字列を含む表示）を行い、設定値が偶数のときに、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、１３５枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が奇数（設定１、設定３、または設定５）であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が奇数であることを示唆する設定示唆表示（奇数設定示唆の表示）ということができる。
【０８２５】
また、総獲得枚数が２４６枚に到達したと判定した場合には、設定値が偶数（設定２、設定４、または設定６）のときに、２／１００の確率で２４６枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示（例えば、「２４６枚突破」の文字列を含む表示）を行い、設定値が奇数のときに、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、２４６枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が偶数（設定２、設定４、または設定６）であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が偶数であることを示唆する設定示唆表示（偶数設定示唆の表示）ということができる。
【０８２６】
また、総獲得枚数が３３３枚に到達したと判定した場合には、設定値が設定３のときに、３／１００の確率で３３３枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示（例えば、「３３３枚突破」の文字列を含む表示）を行い、設定値が設定４のときに、２／１００の確率で同じ所定枚数獲得表示を行い、設定値が設定５または設定６のときに、１／１００の確率で同じ所定枚数獲得表示表示を行い、それ以外の設定値のときは、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、３３３枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が設定３以上であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が設定３以上であることを示唆する設定示唆表示（設定３以上示唆の表示）ということができる。
【０８２７】
総獲得枚数４５６枚、５５５枚、６６６枚に到達した場合の所定枚数獲得表示も、それぞれ、設定値が設定４以上であることを示唆する設定示唆表示（設定４以上示唆の表示）、設定値が設定５以上であることを設定示唆示唆する表示（設定５以上示唆の表示）、設定値が設定６であることを示唆する設定示唆表示（設定６示唆の表示）ということができる。
【０８２８】
また、総獲得枚数が５００枚に到達したと判定した場合には、設定値とは無関係に１００／１００の確率で５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示（例えば、「５００枚突破」の文字列を含む表示）を行い、ステップＳ２７０９において総獲得枚数が１０００枚に到達したと判定した場合には、設定値とは無関係に１００／１００の確率で１０００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示（例えば、「１０００枚突破」の文字列を含む表示）を行う。
【０８２９】
図５０（Ａ）に示す例では、総獲得枚数が所定枚数（５００枚）に到達し、かつ、演出状態がＡＴ２状態であることから、第３停止操作を契機として、総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５００）に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に１００／１００の確率で、獲得したメダルの枚数が５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示ＴＧ（本例では、「５００枚突破」の文字列を含む表示）を行っている。
【０８３０】
図５０（Ｃ）は、設定示唆表示抽選テーブルの一例を示した図である。本例では、第１副制御部は、ジャッジ（ＡＴ１）の終了時に、図５０（Ｃ）に示す設定示唆表示抽選テーブルを参照し、ジャッジ（ＡＴ１）が終了することを示唆するジャッジ終了画面を決定する。
【０８３１】
例えば、同図（Ｃ）（１）に示す設定示唆表示抽選テーブルを適用した場合には、ジャッジ終了画面１（設定値が奇数であることを示唆する設定示唆表示）、ジャッジ終了画面２（設定値が偶数であることを示唆する設定示唆表示）、ジャッジ終了画面３（設定値が設定１以外であることを示唆する設定示唆表示）等の中から、抽選等で一つのジャッジ終了画面を決定し、当該ジャッジ終了画面を液晶表示装置に表示する。
【０８３２】
なお、設定示唆表示抽選テーブルの内容は、本例に限定されず、例えば、同図（Ｃ）（２）に示す設定示唆表示抽選テーブルのように、ジャッジ終了画面として、ジャッジ終了画面０（設定値を示唆しない表示）を追加してもよい。また、設定示唆表示の表示開始契機も、特に限定されず、例えば、ジャッジ（ＡＴ１）の開始時に設定示唆表示を決定し、当該設定示唆表示を液晶表示装置に表示してもよいし、第３停止操作以外の操作を契機として設定示唆表示を開始してもよい。
【０８３３】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン）は、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示装置）と、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段（本例では、主制御部等）と、を備えた遊技台であって、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する第一の種類の表示（以下、「第一の表示」という。例えば、図４７（Ａ）に示す設定示唆Ａのほか、図５０（Ａ）に示す所定枚数獲得表示ＴＧ、図５０（Ｂ）に示す所定枚数到達表示（４５６枚突破）等）であり、遊技媒体の賭け数が第一の数（例えば、３枚）である第一の遊技（本例では、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技（本例では、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第一の数と前記第二の数（例えば、２枚）は、異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記第一の遊技の実行に関連して前記第一の表示が表示開始可能に構成され（または、（必ず）表示されるように構成され）、前記第二の遊技の実行に関連して前記第一の表示が表示開始されないように構成される、ことを特徴とする遊技台である。
【０８３４】
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の遊技（遊技者に有利な推奨賭け遊技）で遊技している遊技者を優遇しつつ、第二の遊技（遊技者に不利な非推奨賭け遊技）で遊技している遊技者については、第一の表示をしないことで、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。
【０８３５】
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する第二の種類の表示（以下、「第二の表示」という。例えば、図４７（Ａ）に示す設定示唆Ｂ）であり、前記第一の遊技の実行に関連して前記第二の表示が表示開始可能に構成され、前記第二の遊技の実行に関連して前記第二の表示が表示開始可能に構成されるものであってもよい。
【０８３６】
このような構成とすれば、第一の遊技（遊技者に有利な推奨賭け遊技）で遊技している遊技者だけでなく、第二の遊技（遊技者に不利な非推奨賭け遊技）で遊技している遊技者にも有利な情報を提供することができる。
【０８３７】
また、前記第一の表示は、時間の経過によって表示が終了することがない表示であり、前記第二の表示は、時間の経過によって表示が終了する表示であってもよい。
【０８３８】
このような構成とすれば、第二の遊技（遊技者に不利な非推奨賭け遊技）において、時間の経過によって表示が終了する第二の表示を行うことで、第二の遊技（遊技者に不利な非推奨賭け遊技）で遊技している遊技者が抱く残念感を軽減することができる。
【０８３９】
また、１遊技の実行に複数回の操作を要するように構成されており、前記複数回の操作には、第一の操作と第二の操作が含まれ、前記第一の操作は、前記第二の操作よりも前に行われる操作（前記複数回の操作のうちの最初に行われる操作。例えば、スタートレバーの押下操作）であり、前記第二の操作は、前記複数回の操作のうちの最後に行われる操作（例えば、第３停止操作）であり、前記第一の表示は、前記第二の操作が行われたことによって表示開始されず、前記第一の操作が行われたことによって表示開始可能な表示であり、前記第二の表示は、前記第一の操作が行われたことによって表示開始されず、前記第二の操作が行われたことによって表示開始可能な表示であってもよい。
【０８４０】
このような構成とすれば、第二の操作に応じて第二の表示を表示開始することで、第二の遊技（遊技者に不利な非推奨賭け遊技）を終了した遊技者が抱く残念感を軽減することができる。
【０８４１】
なお、再遊技役に入賞した場合にはベットボタンの押下操作が不要となるため、「第一の操作」をベットボタンの押下操作と定義した場合であっても、再遊技役の入賞後の遊技の第一の操作はスタートレバーの押下操作が該当する。
【０８４２】
また、遊技を進行させるために複数回の操作を要するように構成されており、前記複数回の操作には、第一の操作と第二の操作が含まれ、前記第一の表示は、前記複数回の操作のうちの一の操作（第一の操作。例えば、スタートレバーの押下操作）が行われると開始可能な表示であって、該複数回の操作のうちの該第一の操作の次の操作が行われるよりも前に、表示が終了することがない表示であり、前記第二の表示は、前記複数回の操作のうちの前記第一の操作とは別の一の操作（第二の操作。例えば、第３停止操作）が行われると開始可能な表示であって、該複数回の操作のうちの該第二の操作の次の操作が行われるよりも前に、表示が終了することがある表示であってもよい。
【０８４３】
また、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段（例えば、スタートレバー、ストップボタン、ベットボタン）を備え、１遊技の開始から終了までに前記操作手段による操作を複数回行うことが可能に構成され、前記第一の表示は、前記操作手段の複数回の操作のうちの第一の操作（例えば、ベットボタン（または、スタートレバー）の押下操作）から少なくとも開始され、該第一の操作とは別の操作（例えば、第３停止操作）を行うよりも前に表示を終了する場合がない表示であり、前記第二の表示は、前記操作手段の複数回の操作のうちの第二の操作（例えば、第３停止操作）から少なくとも開始され、該第二の操作の後に行われる操作（例えば、次回の遊技のベットボタンの押下操作）よりも前に表示を終了する場合がある表示であってもよい。
【０８４４】
このような構成とすれば、第二の遊技（遊技者に不利な非推奨賭け遊技）で遊技している遊技者が抱く残念感を一早く軽減することができる。
【０８４５】
また、第一の種類の表示（第一の表示）の表示態様のバリエーション（種類）は、第二の種類の表示（第二の表示）の表示態様のバリエーション（種類）よりも多くてもよい。
【０８４６】
このような構成とすれば、バリエーションの多い第一の種類の表示（第一の表示）は第一の遊技（遊技者に有利な推奨賭け遊技）を行った遊技者のみに見せることで遊技の公平性を担保することができる。
【０８４７】
また、前記第二の表示は、或る状態において、当該遊技の遊技結果（例えば、特定の入賞役に入賞したか否か、抽選に当選したか否か等）によって表示される場合と表示されない場合がある表示であってもよい。また、前記第二の表示は、或る状態において当該遊技の遊技結果が第一の結果の場合に表示される場合があり、該或る状態において当該遊技の結果が該第一の結果とは異なる第二の結果の場合に表示される場合がない表示であってもよい。
【０８４８】
このような構成とすれば、第二の遊技（遊技者に不利な非推奨賭け遊技）における遊技結果によって第二の表示が表示される場合があるため、第二の遊技（遊技者に不利な非推奨賭け遊技）で遊技している遊技者が抱く残念感を軽減することができる。
【０８４９】
また、通常状態（例えば、低ナビ状態）と有利状態（例えば、高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、主制御部、第１副制御部等）を備え、前記有利状態に関する第一のカウンタ（例えば、図４７（Ｃ），（Ｄ）に示す第一のカウンタ、高ナビにおける遊技回数を管理するカウンタ）を備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値（以下、「第一のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態（例えば、ＡＴ２状態）であり、前記第一の有利状態に関する第二のカウンタ（例えば、図４７（Ｃ），（Ｄ）に示す第二のカウンタ、ＡＴ２状態における遊技回数を管理するカウンタ）を備え、前記第一の有利状態において１遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値（以下、「第二のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示（以下、「第三の表示」という。例えば、図４７（Ｃ），（Ｄ）に示す第三の表示ｄ３）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示（以下、「第四の表示」という。例えば、図４７（Ｃ），（Ｄ）に示す第四の表示ｄ４）であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、例えば、図４７（Ｃ）に示すように、前記第一の有利遊技状態において前記第三の表示が表示された後に、前記第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第四の表示が表示可能に構成されており、例えば、図４７（Ｄ）に示すように、前記第一の有利遊技状態において前記第三の表示が表示された後に、前記第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第四の表示が表示されないように構成されるものであってもよい。
【０８５０】
このような構成とすれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第三のカウント値および第四のカウント値のうちの該第三のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第四の表示（第四のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示）が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第三のカウンタ（有利状態に関するカウンタ）は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【０８５１】
また、前記第二の表示は、前記複数回の操作のうちの最後の操作を行った後に表示開始可能な表示であるものであってもよい。
【０８５２】
このような構成とすれば、第二の遊技（遊技者に不利な非推奨賭け遊技）で遊技している遊技者が抱く残念感を一早く軽減することができる。
【０８５３】
また、或る状態において前記第一の遊技で前記第二の表示が開始される可能性よりも、或る状態において前記第二の遊技で前記第二の表示が開始される可能性の方が低いものであってもよい。
【０８５４】
このような構成とすれば、第二の遊技（遊技者に不利な非推奨賭け遊技）で遊技している遊技者に対しても第二の表示を表示することで遊技意欲を持続させることができる。
【０８５５】
また、前記第一の表示は、或るＡＴ状態に移行する前に表示開始可能な表示であり、前記第二の表示は、前記或るＡＴ状態に移行した後に表示開始可能な表示であり、前記或るＡＴ状態に移行した後よりも、前記或るＡＴ状態に移行する前に表示され難いものであってもよい。
【０８５６】
また、前記第一の表示が表示されている状態で、前記第二の表示の表示が開始される場合があってもよいし、前記第一の表示が表示されている状態で、前記第二の表示の表示が開始される場合が無くてもよい。また、前記第一の表示は、（必ず）表示される表示であり、前記第二の表示は、表示される場合がある（表示されない場合もある）表示であってもよい。
【０８５７】
＜他の実施形態＞
次に、他の実施形態に係る遊技台について説明する。
【０８５８】
本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン）は、操作手段（例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン）と、通常状態（例えば、低ナビ状態）と有利状態（例えば、高ナビ状態）のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、主制御部）と、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示装置）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知（以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ）に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一のカウンタ、高ナビ状態における残りのゲーム数を示す高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値（以下、「第一のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立する条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態（例えば、ＡＴ２）であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第二のカウンタ、演出ナビ状態（ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、ＬＭＴ状態等）における残りのゲーム数を示す演出状態カウンタ）を備え、前記第一の有利遊技状態において遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値（以下、「第二のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示（以下、「第一の表示」という。例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一の表示ｄ１）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示（以下、「第二の表示」という。例えば、図４３（Ｃ）に示す第二の表示ｄ２）であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新されて該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
【０８５９】
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示（第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示）が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ（有利状態に関するカウンタ）は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【０８６０】
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数が０であることを示す画像を含む表示（以下、「第三の表示」という。）であり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了する場合があってもよい。
【０８６１】
また、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合であっても、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了する場合があってもよい。
【０８６２】
また、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第二の有利遊技状態であり、前記第二の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態とは別の、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合に、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了し、前記第二の有利遊技状態が開始する場合があってもよい。
【０８６３】
また、前記第一の有利遊技状態において前記第二のカウント値が所定の値となった場合に、該第一の有利遊技状態が終了するものであってもよい。
【０８６４】
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数の増加に関する画像を含む表示（以下、「第四の表示」という。）であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の遊技が行われた場合に、前記第四の表示が表示される場合があり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記第四の表示が表示される場合がないものであってもよい。
【０８６５】
また、少なくとも前記第一のカウント値が更新可能な状態であって、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高いものであってもよい。
【０８６６】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン）は、操作手段（例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン）と、通常状態（例えば、低ナビ状態）と有利状態（例えば、高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、主制御部）と、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示装置）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知（以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ）に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値（以下、「第一のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態（例えば、ＡＴ２）であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ）を備え、前記第一の有利遊技状態において１遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値（以下、「第二のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示（以下、「第一の表示」という。例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一の表示ｄ１）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示（以下、「第二の表示」という。例えば、図４３（Ｃ）に示す第二の表示ｄ２）であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値（以下、「第三のカウント値」という。例えば、遊技者が投入した遊技媒体と遊技者が獲得した遊技媒体との差である差枚数を示す差枚数カウンタ）を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値（例えば、１８４０）に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されており、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示（以下、「第三の表示」という。例えば、図４７（Ａ）に示す設定示唆Ａ（設定示唆演出））であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合がないように構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技の実行後に前記第一の遊技を実行した場合に、該第一の遊技において、該第二の遊技および該第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて該第一の有利遊技状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示（例えば、図５０（Ａ）に示す、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示「５００枚突破」）を表示可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
【０８６７】
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示（第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示）が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ（有利状態に関するカウンタ）と第三のカウンタ（遊技者が獲得している遊技媒体の総数）は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【０８６８】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン）は、操作手段（例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン）と、通常状態（例えば、低ナビ状態）と有利状態（例えば、高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、主制御部）と、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示装置）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知（以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ）に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値（以下、「第一のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態（例えば、ＡＴ２）であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ）を備え、前記第一の有利遊技状態において１遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値（以下、「第二のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示（以下、「第一の表示」という。例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一の表示ｄ１）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示（以下、「第二の表示」という。例えば、図４３（Ｃ）に示す第二の表示ｄ２）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示（以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示）であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
【０８６９】
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示（第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示）が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ（有利状態に関するカウンタ）は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、遊技者にとって不利な遊技（第二の遊技）を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。
【０８７０】
なお、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示（以下、「第三の表示」という。例えば、図４７（Ａ）に示す設定示唆Ａ（設定示唆演出））であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合がないように構成されており、複数回の遊技に亘って或る演出を実行可能に構成されており、前記或る演出は、第一のシーン（例えば、「敵攻撃」のシーン）および第二のシーン（例えば、「味方攻撃」のシーン）を含む複数のシーンで構成されている演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。
【０８７１】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン）は、操作手段（例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタンと、通常状態（例えば、低ナビ状態）と有利状態（例えば、高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、主制御部）と、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示装置）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知（以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ）に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値（以下、「第一のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態（例えば、ＡＴ２）であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ）を備え、前記第一の有利遊技状態において１遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値（以下、「第二のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示（以下、「第一の表示」という。例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一の表示ｄ１）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示（以下、「第二の表示」という。例えば、図４３（Ｃ）に示す第二の表示ｄ２）であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示（以下、「第三の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示）であり、前記第一の有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第三の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
【０８７２】
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示（第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示）が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ（有利状態に関するカウンタ）は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
【０８７３】
なお、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示（以下、「第四の表示」という。例えば、図４７（Ａ）に示す設定示唆Ａ（設定示唆演出））であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合がないように構成されており、或る利益付与条件（例えば、高ナビ状態を開始するための条件）が成立した場合に、或る利益を付与可能に構成されており、前記有利状態における前記第一の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立可能に構成され、前記有利状態における前記第二の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立しないように構成されていてもよい。
【０８７４】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン）は、操作手段（例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン）と、通常状態（例えば、低ナビ状態）と有利状態（例えば、高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、主制御部）と、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示装置）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知（以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ）に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値（以下、「第一のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態（例えば、ＡＴ２）であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ）を備え、前記第一の有利遊技状態において１遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値（以下、「第二のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示（以下、「第一の表示」という。例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一の表示ｄ１）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示（以下、「第二の表示」という。例えば、図４３（Ｃ）に示す第二の表示ｄ２）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示（以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示）であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値（以下、「第三のカウント値」という。例えば、差枚数カウンタ）を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値（例えば、１８４０）に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
【０８７５】
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示（第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示）が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ（有利状態に関するカウンタ）は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【０８７６】
なお、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技の実行後に前記第一の遊技を実行した場合に、該第一の遊技において、該第二の遊技および該第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて該第一の有利遊技状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示（例えば、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示「ＧＥＴ  １３２６枚」）を表示可能に構成されており、複数回の遊技に亘って或る演出を実行可能に構成されており、前記或る演出は、第一のシーン（例えば、「敵攻撃」のシーン）および第二のシーン（例えば、「味方攻撃」のシーン）を含む複数のシーンで構成されている演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。
【０８７７】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン）は、操作手段（例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン）と、通常状態（例えば、低ナビ状態）と有利状態（例えば、高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、主制御部）と、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示装置）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知（以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ）に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値（以下、「第一のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態（例えば、ＡＴ２）であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ）を備え、前記第一の有利遊技状態において１遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値（以下、「第二のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示（以下、「第一の表示」という。例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一の表示ｄ１）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示（以下、「第二の表示」という。例えば、図４３（Ｃ）に示す第二の表示ｄ２）であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値（以下、「第三のカウント値」という。例えば、差枚数カウンタ）を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値（例えば、１８４０）に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示（以下、「第三の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示）であり、前記第一の有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第三の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
【０８７８】
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示（第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示）が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ（有利状態に関するカウンタ）は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
【０８７９】
なお、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技の実行後に前記第一の遊技を実行した場合に、該第一の遊技において、該第二の遊技および該第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて該第一の有利遊技状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示（例えば、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示「ＧＥＴ  １３２６枚」）を表示可能に構成されており、或る利益付与条件（例えば、高ナビ状態関連処理を実行するための条件）が成立した場合に、或る利益を付与可能に構成されており、前記有利状態における前記第一の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立可能に構成され、前記有利状態における前記第二の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立しないように構成されていてもよい。
【０８８０】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン）は、操作手段（例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン）と、通常状態（例えば、低ナビ状態）と有利状態（例えば、高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、主制御部）と、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示装置）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知（以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ）に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値（以下、「第一のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態（例えば、ＡＴ２）であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ）を備え、前記第一の有利遊技状態において１遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値（以下、「第二のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示（以下、「第一の表示」という。例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一の表示ｄ１）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示（以下、「第二の表示」という。例えば、図４３（Ｃ）に示す第二の表示ｄ２）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示（以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示）であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示（以下、「第四の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示）であり、前記第一の有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第四の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第四の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
【０８８１】
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示（第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示）が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ（有利状態に関するカウンタ）は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
【０８８２】
なお、複数回の遊技に亘って或る演出を実行可能に構成されており、前記或る演出は、第一のシーン（例えば、「敵攻撃」のシーン）および第二のシーン（例えば、「味方攻撃」のシーン）を含む複数のシーンで構成されている演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、或る利益付与条件（例えば、高ナビ状態が開始されるための条件）が成立した場合に、或る利益を付与可能に構成されており、前記有利状態における前記第一の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立可能に構成され、前記有利状態における前記第二の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立しないように構成されていてもよい。
【０８８３】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン）は、操作手段（例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン）と、通常状態（例えば、低ナビ状態）と有利状態（例えば、高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、主制御部）と、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示装置）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知（以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ）に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値（以下、「第一のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態（例えば、ＡＴ２）であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ）を備え、前記第一の有利遊技状態において１遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値（以下、「第二のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示（以下、「第一の表示」という。例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一の表示ｄ１）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示（以下、「第二の表示」という。例えば、図４３（Ｃ）に示す第二の表示ｄ２）であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示（以下、「第三の表示」という。例えば、図４４（Ａ）に示す設定示唆Ａ（設定示唆演出））であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第三の表示が表示される場合がないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
【０８８４】
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示（第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示）が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ（有利状態に関するカウンタ）は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
【０８８５】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン）は、操作手段（例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン）と、通常状態（例えば、低ナビ状態）と有利状態（例えば、高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、主制御部）と、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示装置）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知（以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ）に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値（以下、「第一のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態（例えば、ＡＴ２）であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ）を備え、前記第一の有利遊技状態において１遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値（以下、「第二のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示（以下、「第一の表示」という。例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一の表示ｄ１）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示（以下、「第二の表示」という。例えば、図４３（Ｃ）に示す第二の表示ｄ２）であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技の実行後に前記第一の遊技を実行した場合に、該第一の遊技において、該第二の遊技および該第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて該第一の有利遊技状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示（例えば、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示「ＧＥＴ  １３２６枚」）を表示可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
【０８８６】
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示（第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示）が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ（有利状態に関するカウンタ）は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、第二の遊技および第一の遊技の両方の遊技結果に基づいて有利状態において獲得した遊技媒体の獲得枚数に関する表示が行われるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【０８８７】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン）は、操作手段（例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン）と、通常状態（例えば、低ナビ状態）と有利状態（例えば、高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、主制御部）と、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示装置）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知（以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ）に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値（以下、「第一のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態（例えば、ＡＴ２）であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ）を備え、前記第一の有利遊技状態において１遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値（以下、「第二のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示（以下、「第一の表示」という。例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一の表示ｄ１）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示（以下、「第二の表示」という。例えば、図４３（Ｃ）に示す第二の表示ｄ２）であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、複数回の遊技に亘って或る演出を実行可能に構成されており、前記或る演出は、第一のシーン（例えば、「敵攻撃」のシーン）および第二のシーン（例えば、「味方攻撃」のシーン）を含む複数のシーンで構成されている演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されず、次に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
【０８８８】
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示（第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示）が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ（有利状態に関するカウンタ）は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、遊技者にとって不利な遊技（第二の遊技）を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。
【０８８９】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン）は、操作手段（例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン）と、通常状態（例えば、低ナビ状態）と有利状態（例えば、高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、主制御部）と、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示装置）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知（以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ）に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値（以下、「第一のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記第一のカウント値が特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態（例えば、ＡＴ２）であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ）を備え、前記第一の有利遊技状態において１遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値（以下、「第二のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示（以下、「第一の表示」という。例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一の表示ｄ１）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示（以下、「第二の表示」という。例えば、図４３（Ｃ）に示す第二の表示ｄ２）であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されており、或る利益付与条件（例えば、高ナビ状態を開始するための条件）が成立した場合に、或る利益を付与可能に構成されており、前記有利状態における前記第一の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立可能に構成され、前記有利状態における前記第二の遊技の実行では、前記或る利益付与条件が成立しないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
【０８９０】
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示（第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示）が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ（有利状態に関するカウンタ）は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
【０８９１】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン）は、操作手段（例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン）と、通常状態（例えば、低ナビ状態）と有利状態（例えば、高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、主制御部）と、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示装置）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知（以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ）に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値（以下、「第一のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態（例えば、ＡＴ２）であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ）を備え、前記第一の有利遊技状態において１遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値（以下、「第二のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示（以下、「第一の表示」という。例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一の表示ｄ１）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示（以下、「第二の表示」という。例えば、図４３（Ｃ）に示す第二の表示ｄ２）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示（以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示）であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値（以下、「第三のカウント値」という。例えば、差枚数カウンタ）を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値（例えば、１８４０）に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示（以下、「第四の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示）であり、前記第一の有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第四の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第四の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
【０８９２】
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示（第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示）が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ（有利状態に関するカウンタ）は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
【０８９３】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン）は、操作手段（例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン）と、通常状態（例えば、低ナビ状態）と有利状態（例えば、高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、主制御部）と、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示装置）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知（以下、「操作ナビ」という。例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ）に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記操作ナビとは、押し順役についてのナビであり、前記有利状態に関する第一のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一のカウンタ、高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に、前記第一のカウンタのカウント値（以下、「第一のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、第一の終了条件および第二の終了条件を含む複数の終了条件のうちの一の終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記第一の終了条件は、前記第一のカウント値が第一の特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態（例えば、ＡＴ２）であり、前記第一の有利遊技状態は、前記操作ナビを実行可能な有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態に関する第二のカウンタ（例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第二のカウンタ、演出状態カウンタ）を備え、前記第一の有利遊技状態において１遊技が行われる毎に、前記第二のカウンタのカウント値（以下、「第二のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において押し順役に当選していない遊技が行われた場合であっても、前記第二のカウント値が更新可能に構成されており、遊技媒体の賭数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示（以下、「第一の表示」という。例えば、図４３（Ｃ），（Ｄ）に示す第一の表示ｄ１）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示（以下、「第二の表示」という。例えば、図４３（Ｃ）に示す第二の表示ｄ２）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示（以下、「第三の表示」という。例えば、全画面を黒色にする表示、特殊な演出表示、或るキャラクタ画像の表示）であり、前記或る値は、前記第二のカウント値に関する値であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値が更新され、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新され、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタを備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に前記第三のカウンタのカウント値（以下、「第三のカウント値」という。例えば、差枚数カウンタ）を更新可能に構成されており、前記第二の終了条件は、前記第三のカウント値が第二の特定の値（例えば、１８４０）に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において前記第一の遊技および前記第二の遊技のいずれの遊技が実行された場合であっても、該遊技の結果に基づいて前記第三のカウント値が更新可能に構成されており、複数種類の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定値設定手段を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、設定されている前記設定値を示唆する或る表示（以下、「第四の表示」という。例えば、図４７（Ａ）に示す設定示唆Ａ（設定示唆演出））であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記第四の表示が表示される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記第四の表示が表示される場合がないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
【０８９４】
本例に係る遊技台によれば、第一の遊技よりも遊技者にとって不利な第二の遊技の実行が開始された場合には、第一のカウント値および第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみが更新されて該第二の遊技において第二の表示（第二のカウント値に関する値の更新後の値を表す画像を含む表示）が表示されないため、第二の遊技を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第一の遊技と第二の遊技のいずれでも第一のカウンタ（有利状態に関するカウンタ）は更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
【０８９５】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン）は、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示装置）と、操作手段（例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン）と、通常状態（例えば、低ナビ状態）と有利状態（例えば、高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、主制御部）と、を備え、前記操作手段の操作情報（例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報）を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ（例えば、差枚数カウンタ）を備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値（例えば、差枚数カウンタのカウント値）を更新可能に構成されており、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、少なくとも前記第一のカウント値が第一の値に到達した場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの或る有利遊技状態（例えば、ＡＴ２）の管理に関する第二のカウンタ（例えば、ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタ）を備え、前記或る有利遊技状態において１遊技が行われる毎に前記第二のカウンタの第二のカウント値（例えば、ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を更新可能に構成されており、或る有利遊技状態終了条件が成立した場合に、前記或る有利遊技状態が終了するように構成されており、前記或る有利遊技状態終了条件は、少なくとも前記第二のカウント値が第二の値に到達した場合（例えば、ＡＴ２状態に移行してからの遊技媒体の払出枚数がＡＴ２予定獲得枚数に到達した場合）に成立可能な条件であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第二のカウント値に関する値を示す第一の表示（例えば、図５０（Ａ）に示す残枚数表示（残り２８０枚）））であり、遊技媒体の賭数が第一の数（例えば、３）である第一の遊技（例えば、３枚掛け遊技）と、遊技媒体の賭数が第二の数（例えば、２）である第二の遊技（例えば、２枚掛け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記或る有利遊技状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技（例えば、時間当たりの遊技媒体の払出枚数が多い、時間当たりの利益量が多い、一遊技当たりの純増枚数が多い、通常状態から有利状態に移行し易い、有利状態から通常状態に移行し難い等）であり、前記第一の遊技の実行結果が、遊技媒体の払出数が前記第一の数とは異なる数（例えば、１１）となる結果（以下、「第一の結果」という。）になる場合があるように構成されており、前記第二の遊技の実行結果が、遊技媒体の払出数が前記第二の数とは異なる数（例えば、１１）となる結果（以下、「第二の結果」という。）になる場合があるように構成されており、前記或る有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数（または賭数）と払出数が前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数（または賭数）と払出数が該第一の表示に反映可能に構成されており、前記或る有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数（または賭数）と払出数が前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみに反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数（または賭数）と払出数が該第一の表示に反映されないように構成されており、前記有利状態であって或る遊技期間（以下、「所定遊技期間」という。）における遊技媒体の使用数と払出数に基づいて導出される遊技者が獲得している遊技媒体の総数（以下、「獲得総数」という。例えば、図５０（Ａ）に示す総獲得枚数表示カウンタが示す数（５０６枚））が、所定枚数に到達した場合に、所定枚数獲得表示（例えば、図５０（Ａ）に示す所定枚数獲得表示ＴＧ）を表示可能に構成されており、前記所定遊技期間において前記第一の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定枚数に到達する場合に、該第一の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており、前記所定遊技期間において前記第二の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定枚数に到達する場合であっても、該第二の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る演出の開始表示（以下、「第二の表示」という。例えば、ジャッジ演出開始の表示）であり、前記或る有利遊技状態における或る状態において前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記或る状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
【０８９６】
本実施形態に係る遊技台によれば、或る遊技期間において第二の遊技の実行により、遊技者が獲得している遊技媒体の総数が所定枚数に到達する場合であっても、該第二の遊技の実行に基づいて所定枚数獲得表示が表示されないため、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感（損をしてしまった感覚）を軽減することができる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
【０８９７】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン）は、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示装置）と、操作手段（例えば、左ストップボタン、中ストップボタン、右ストップボタン）と、通常状態（例えば、低ナビ状態）と有利状態（例えば、高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、主制御部）と、を備え、前記操作手段の操作情報（例えば、払出枚数表示器を用いた操作ナビ、液晶表示装置を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報）を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第二のカウンタ（例えば、差枚数カウンタ）を備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に前記第二のカウンタの第二のカウント値（例えば差枚数カウンタのカウント値）を更新可能に構成されており、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、少なくとも前記第二のカウント値が第一の値に到達した場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数（または、或るゲーム数）に到達した場合）に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態の管理に関する第三のカウンタ（例えば、ＡＴ２において獲得可能な遊技媒体の数を示すＡＴ２残獲得枚数表示カウンタ）を備え、前記第一の有利遊技状態において１遊技が行われる毎に前記第三のカウンタの第三のカウント値（例えば、ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を更新可能に構成されており、第一の有利遊技状態終了条件が成立した場合に、前記第一の有利遊技状態が終了するように構成されており、前記第一の有利遊技状態終了条件は、前記第三のカウント値が第二の値に到達した場合（例えば、ＡＴ２状態に移行してからの遊技媒体の払出枚数がＡＴ２予定獲得枚数に到達した場合）に成立可能な条件であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第三のカウント値に関する値を示す第一の表示（例えば、図５０（Ａ）に示す残枚数表示（残り２８０枚））であり、遊技媒体の賭数が第一の数（例えば、３）である第一の遊技（例えば、３枚掛け遊技）と、遊技媒体の賭数が第二の数（例えば、２）である第二の遊技（例えば、２枚掛け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技（例えば、時間当たりの遊技媒体の払出枚数が多い、時間当たりの利益量が多い、一遊技当たりの純増枚数が多い、通常状態から有利状態に移行し易い、有利状態から通常状態に移行し難い等）であり、前記第一の遊技の実行結果が、遊技媒体の払出数が前記第一の数とは異なる数（例えば、１１）となる結果（以下、「第一の結果」という。）になる場合があるように構成されており、前記第二の遊技の実行結果が、遊技媒体の払出数が前記第二の数とは異なる数（例えば、１１）となる結果（以下、「第二の結果」という。）になる場合があるように構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数（または賭数）と払出数が前記第二のカウント値および前記第三のカウント値の両方のカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数（または賭数）と払出数が該第一の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数（または賭数）と払出数が前記第二のカウント値および前記第三のカウント値のうちの該第二のカウント値のみに反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数（または賭数）と払出数が該第一の表示に反映されないように構成されており、前記有利状態であって或る遊技期間（以下、「所定遊技期間」という。）における遊技媒体の使用数と払出数に基づいて、該所定遊技期間において遊技者が獲得している遊技媒体の総数（以下、「獲得総数」という。）をカウントする第一のカウンタ（例えば、総獲得枚数表示カウンタ）を備え、前記表示手段は、前記獲得総数が所定値に到達した場合に、所定枚数獲得表示（例えば、図５０（Ａ）に示す所定枚数獲得表示ＴＧ）を表示可能な手段であり、前記所定遊技期間において前記第一の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定値に到達する場合に、該第一の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており、前記所定遊技期間において前記第二の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定値に到達する場合であっても、該第二の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されていてもよい。
【０８９８】
本実施形態に係る遊技台によれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないように構成されているため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第二の遊技を実行した場合であっても獲得総数には遊技媒体の使用数と払出数が反映されるため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。また、第二の遊技で遊技媒体が増加した場合であっても第三のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されず第一の有利遊技状態終了条件には影響を及ぼさないため（第一の有利遊技有利状態が進行しないため）、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感（損をしてしまった感覚）を軽減することができる。
【０８９９】
また、前記第三のカウンタは、前記第一の有利遊技状態における遊技媒体の使用数と払出数に基づいて、該第一の有利遊技状態において遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタであってもよい。
【０９００】
また、前記第一の遊技の実行によって或る役に入賞可能に構成されており、前記或る役の入賞に基づく遊技媒体の払出数は１以上の或る数（例えば、１１）であり、前記所定遊技期間であって前記第二の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定値に到達している或る状態において、前記第一の遊技の実行によって入賞役に入賞しなかった場合には前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されており、前記所定遊技期間であって前記第二の遊技の実行により前記獲得総数が前記所定値に到達している或る状態において、前記第一の遊技の実行によって前記或る役に入賞した場合には前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されていてもよい。
【０９０１】
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記獲得総数に関する値を示す第二の表示であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウンタの第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値の全てのカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示および該第二の表示の両方の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値のうちの該第一のカウント値および該第二のカウント値に反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映されないが該第二の表示には反映可能に構成されていてもよい。
【０９０２】
［実施形態］
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係るスロットマシンについて詳細に説明する。
【０９０３】
なお、本実施形態においては、重複した説明を回避するために、原則として上記実施形態に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図５１〜図６５は、原則として実施形態の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態の説明では図５１〜図６５に示す符号を優先する。
【０９０４】
＜前面扉と開閉センサ＞
最初に、図１，図２を用いて説明した前面扉１０２と、この前面扉１０２の開閉状態を検出する開閉センサについて説明する。
【０９０５】
図１，図２に示すように、前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、本体１０１に対して開閉可能な扉体である。すなわち、前面扉１０２は、スロットマシン（遊技台）１００の前面に設けられ、開閉可能な扉体である。本例では、ドアキー孔１４０に管理者（例えば遊技店の店員等）が保有するキーを挿入することで、閉鎖状態でロックされた前面扉１０２を、開放状態にすることができる。このため、管理者は、前面扉１０２を解錠する（閉鎖状態から開放状態にする）ことができるが、管理者以外の者（例えば遊技者）は、前面扉１０２を解錠することはできない。
【０９０６】
本体１０１の右側の側面板２６０には、投光部と受光部から成る光学式センサ（開閉センサ；図示省略）が設けられており、この開閉センサの投光部と受光部の間を、前面扉１０２に設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。
【０９０７】
主制御部３００は、割り込み時間ごとに、この開閉センサを含む各種センサ３１８の状態を監視している。前面扉１０２が閉鎖状態となり、前面扉１０２の遮光片が、本体１０１の開閉センサの投光部からの光を遮光する位置に移動すると、開閉センサは、閉鎖検出状態であることを示す信号（例えばローレベルの信号）を主制御部３００に向けて出力する。
【０９０８】
一方、前面扉１０２が開放状態となり、前面扉１０２の遮光片が、本体１０１の開閉センサの投光部からの光を遮光しない位置に移動すると、開閉センサは、開放検出状態であることを示す信号（例えばハイレベルの信号）を主制御部３００に向けて出力する。
【０９０９】
すなわち、開閉センサは、前面扉（扉体）１０２の開閉状態を検出可能な検出手段であり、前面扉１０２が閉鎖状態の場合に、検出状態が閉鎖検出状態になり、前面扉１０２が開放状態の場合に、検出状態が開放検出状態になる。
【０９１０】
なお、本発明に係る「検出手段」は、光学式センサに限定されず、磁気センサ、近接スイッチ、マイクロ・スイッチ、ホール素子等であってもよい。また、扉体の開閉に伴って開放検出状態と閉鎖検出状態が必ず切り替わるものに限定されず、扉体が開放状態であっても、検出状態が閉鎖検出状態になることが可能なものであってもよいし、反対に、扉体が閉鎖状態であっても、検出状態が開放検出状態になることが可能なものであってもよい。
【０９１１】
ここで、本例に係る開閉センサは、所定の操作が行われることで、前面扉（扉体）１０２が開放状態であっても、検出状態が閉鎖検出状態になるように構成されている。具体的には、前面扉１０２が開放状態にある場合に、本体１０１の開閉センサの投光部と受光部の間に、一定の長さの遮光片を挿入してテープ等で固定し、本体１０１の開閉センサの投光部からの光を遮光することで、前面扉１０２が開放状態であっても、開閉センサの検出状態を強制的に閉鎖検出状態にすることができる。
【０９１２】
なお、本発明に係る「所定の操作」は、本例に限定されず、例えば、開閉センサを閉鎖検出状態にするＤＩＰスイッチを設け、所定の操作として、このＤＩＰスイッチの操作を行ってもよい、また、検出手段を磁気センサで構成した場合には、磁石を近接させることで、開閉センサの検出状態を閉鎖検出状態にしてもよい。
【０９１３】
図１１を用いて説明したように、主制御部３００は、デバイス監視処理（ステップＳ２００８）において各種センサ３１８の信号状態を読み出して、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行させる。本例では、このデバイス監視処理において、本体１０１の開閉センサの検出状態が開放検出状態になった場合に、前面扉１０２が開放状態となったことを示す前面扉開放エラーを検出するように構成している。
【０９１４】
主制御部３００は、前面扉開放エラーを検出すると、第１副制御部４００を介して第２副制御部５００に、前面扉開放エラーの発生を報知するコマンドを送信する。第２副制御部５００は、画像制御処理において、受信したコマンドに基づいて、前面扉開放エラーに関する画像制御を行う演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。これにより、演出画像表示装置１５７の表示領域には、前面扉開放エラー表示（例えば、図５６等に示す、「扉が開いています」といった文字情報を含む表示）が表示される。すなわち、演出画像表示装置（表示手段）１５７は、開閉センサ（検出手段）の検出状態が開放検出状態の場合に、前面扉開放エラー表示（或るエラー表示）を表示可能である。
【０９１５】
＜音量設定と光量設定＞
次に、図５１を用いて、音量設定と光量設定について説明する。
【０９１６】
スロットマシン１００は、遊技情報や各種エラー等の報知が可能な報知手段として、音出力手段（例えば、図３に示すスピーカ２７２，２７７）と、光出力手段（例えば、図３に示す各種ランプ４２０）と、表示手段（例えば、図１に示す演出画像表示装置１５７）と、可動手段（例えば、図１に示すシャッタ１６３、リール１１０〜１１２）等を備える。
【０９１７】
また、スロットマシン１００は、音出力手段に関する音量設定や光出力手段の光量設定の変更操作に用いられる第一の操作手段（例えば、図６４に示す管理者スイッチＭＳＷ）と第二の操作手段（例えば、図６４に示す遊技者スイッチＰＳＷ）を備える。すなわち、本発明に係る遊技台（スロットマシン）は、報知手段に関する或る設定の変更操作に用いられる、第一の操作手段および第二の操作手段を含む複数種類の操作手段を備える。
【０９１８】
ここで、音出力手段に関する音量設定には、例えば、音出力手段から出力する音の音量（音圧），音質，チャンネル数、周波数等が含まれ、光出力手段の光量設定には、光出力手段から出力する光の光量（デューティー比），色彩、輝度，点灯と消灯の時間間隔等が含まれる。
【０９１９】
＜音量設定と光量設定／第一の操作手段＞
本発明に係る「第一の操作手段」とは、前面扉（扉体）１０２が閉鎖状態および開放状態のうちの該開放状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた手段であり、例えば、管理者（遊技店の店員等）が用いる、裏つまみ（ロータリースイッチ）やスライドスイッチ等が該当する。本例では、第一の操作手段として、ロータリースイッチを採用しており、１６段階（目盛り０〜Ｆ）で管理者設定値（第一の種類の設定値）の変更が可能である。すなわち、音出力手段に関する音量設定（或る設定）の設定値には、管理者スイッチＭＳＷ（第一の操作手段）の操作によって変更可能な管理者設定値（第一の種類の設定値）が含まれる。
【０９２０】
主制御部３００は、管理者スイッチＭＳＷの操作を受け付けると、第１副制御部４００に、管理者設定値を含むコマンドを送信し、コマンドを受信した第１副制御部４００は、管理者設定値に応じて、音出力手段に関する音量設定や光出力手段の光量設定を行う。
【０９２１】
また、第１副制御部４００は、第２副制御部５００に、管理者設定値を含むコマンドを送信し、コマンドを受信した第２副制御部５００は、画像制御処理において、受信した管理者設定値に基づいて、管理者設定値（第一の種類の設定値）を示す管理者設定値表示（第一の種類の設定値表示）を行うための演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。これにより、演出画像表示装置１５７の表示領域には、管理者設定値表示（例えば、図５６（ａ）（４）に示す管理者設定値表示ＭＤ）が表示される。すなわち、演出画像表示装置（表示手段）１５７は、第一の種類の設定値を示す表示（第一の種類の設定値表示）が表示可能である。
【０９２２】
＜音量設定と光量設定／第二の操作手段＞
本発明に係る「第二の操作手段」とは、前面扉（扉体）１０２が閉鎖状態であっても操作可能な位置に設けられた手段であり、例えば、遊技者が用いる、上下左右のボタンと決定ボタンを有する十字キーや、演出ボタンや、タッチパネル等が該当する。本例では、第二の操作手段として、十字キーの左右ボタンを採用しており、１６段階（目盛り０〜１５）で遊技者設定値（第二の種類の設定値）の変更が可能である。すなわち、音出力手段に関する音量設定（或る設定）の設定値には、遊技者スイッチＰＳＷ（第二の操作手段）の操作によって変更可能な遊技者設定値（第二の種類の設定値）が含まれる。
【０９２３】
主制御部３００は、遊技者スイッチＰＳＷの操作を受け付けると、第１副制御部４００に、遊技者設定値を含むコマンドを送信し、コマンドを受信した第１副制御部４００は、遊技者設定値に応じて、音出力手段に関する音量設定や光出力手段の光量設定を行う。
【０９２４】
また、第１副制御部４００は、第２副制御部５００に、遊技者設定値を含むコマンドを送信し、コマンドを受信した第２副制御部５００は、画像制御処理において、受信した遊技者設定値に基づいて、遊技者設定値（第二の種類の設定値）を示す遊技者設定値表示（第二の種類の設定値表示）を行うための演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。これにより、演出画像表示装置１５７の表示領域には、遊技者設定値表示（例えば、図５６（ａ）（２）に示す遊技者設定値表示ＰＤ）が表示される。すなわち、演出画像表示装置（表示手段）１５７は、第二の種類の設定値を示す表示（第二の種類の設定値表示）が表示可能である。
【０９２５】
なお、本例に係る第一の操作手段および第二の操作手段は、音量設定と光量設定の両方の変更操作に用いられる手段であるが、本発明に係る第一の操作手段および第二の操作手段は、これに限定されず、音量設定と光量設定のいずれか一方の変更操作に用いられる手段であってもよいし、音量設定と光量設定以外の設定（例えば、表示手段に関する設定）に用いられる手段であってもよい。
【０９２６】
＜音量設定と光量設定／各種テーブル＞
図５１（ａ）は、音量設定の設定値の一例を示す音量設定値テーブルである。また、図５１（ｂ）は、音出力手段および光出力手段の用途の一例を示した用途テーブルであり、同図（ｃ）は、光量設定の設定値とデューティー比（輝度）の関係を示す光量設定値テーブルである。
【０９２７】
なお、音量設定値テーブルに規定される音量の測定方法は特に限定されないが、例えば、音量を測定するためのマイクロフォンをスロットマシン１００の正面中心部に取り付けて音量を測定する方法や、平均的な身長を有する遊技者の頭部に近い位置（座席の上方約７００ｍｍの位置）に取り付けて音量を測定する方法等が挙げられる。
【０９２８】
スロットマシン１００は、管理者スイッチＭＳＷの操作によって管理者設定値（第一の種類の設定値）を変更するか、遊技者スイッチＰＳＷの操作によって遊技者設定値（第二の種類の設定値）を変更することにより、音出力手段に関する音量設定（本例では、音出力手段から出力する音の音量（音圧）の設定）と、光出力手段に関する光量設定（本例では、光出力手段から出力する光の光量（デューティー比）の設定）を行うことが可能である。
【０９２９】
第１副制御部４００は、図５１に示す各種テーブルをＲＯＭ４０６に記憶しており、主制御部３００から受信した管理者設定値または遊技者設定値と、これらの各種テーブルに規定された設定値に基づいて、音量設定と光量設定を実行する。
【０９３０】
本例では、図５１（ｂ）の用途テーブルに示すように、管理者設定値（０〜Ｆ）のうち、「５」〜「Ｆ」は通常営業用（通常モード）に使用され、「４」は省電力モードＡ用に使用され、「３」は省電力モードＢ用に使用され、「１」および「２」は開発および販促用に使用され、「０」は申請用に使用される。
【０９３１】
＜音量設定と光量設定／通常営業用（通常モード）＞
管理者設定値が「Ｆ」であるときには、音量設定初期値は８、音圧の初期値は９３ｄＢに設定される。すなわち、音量設定画面（例えば、図５５（ａ）（１）に示す音量設定画面）に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り８（音圧９３ｄＢ）に設定される。なお、同図では、各設定における目盛り（音圧）のデフォルト値を太い枠線で囲っている。設定「Ｆ」では、遊技者設定値の目盛り０〜１５のそれぞれに対応して、音圧は８５ｄＢ〜１００ｄＢの各レベルに１ｄＢ間隔で調整可能である。
【０９３２】
また、設定が「Ｆ」であるとき、光量設定初期値は、最も光量が高い「明（デューティ比１００％）」に設定される。光量は、光量設定画面において矩形画（暗、中、明）のいずれかを選択および確定することにより調整可能であり、光量設定画面に遷移したときには、光量の遊技者設定値はデフォルトとして「明（デューティ比１００％）」に設定される。
【０９３３】
管理者設定値が「Ｅ」であるときには、音量設定初期値は８、音圧の初期値は８６ｄＢに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り８（音圧８６ｄＢ）に設定される。設定「Ｅ」では、遊技者設定値の目盛り０〜１５のそれぞれに対応して、音圧は７８ｄＢ〜９３ｄＢの各レベルに１ｄＢ間隔で調整可能である。また、光量設定初期値は、設定「Ｆ」のときと同じである。
【０９３４】
管理者設定値が「Ｄ」であるときには、音量設定初期値は８、音圧の初期値は７９ｄＢに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り８（音圧７９ｄＢ）に設定される。設定「Ｄ」では、遊技者設定値の目盛り０〜１５のそれぞれに対応して、音圧は７１ｄＢ〜８６ｄＢの各レベルに１ｄＢ間隔で調整可能である。また、光量設定初期値は、設定「Ｆ」のときと同じである。
【０９３５】
管理者設定値が「Ｃ」であるときには、音量設定初期値は８、音圧の初期値は７２ｄＢに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り８（音圧７２ｄＢ）に設定される。設定「Ｃ」では、遊技者設定値の目盛り０〜１５のそれぞれに対応して、音圧は６４ｄＢ〜７９ｄＢの各レベルに１ｄＢ間隔で調整可能である。また、光量設定初期値は、設定「Ｆ」のときと同じである。
【０９３６】
管理者設定値が「Ｂ」であるときには、音量設定初期値は８、音圧の初期値は６５ｄＢに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り８（音圧６５ｄＢ）に設定される。設定「Ｂ」では、遊技者設定値の目盛り０〜１５のそれぞれに対応して、音圧は５７ｄＢ〜７２ｄＢの各レベルに１ｄＢ間隔で調整可能である。また、光量設定初期値は、設定「Ｆ」のときと同じである。
【０９３７】
管理者設定値が「Ａ」であるときには、音量設定初期値は８、音圧の初期値は５８ｄＢに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り８（音圧５８ｄＢ）に設定される。設定「Ａ」では、遊技者設定値の目盛り０〜１５のそれぞれに対応して、音圧は５０ｄＢ〜６５ｄＢの各レベルに１ｄＢ間隔で調整可能である。
【０９３８】
また、設定が「Ａ」であるとき、光量設定初期値は、「明（デューティ比１００％）」よりも光量が低い「中（デューティ比７０％）」に設定される。光量は、光量設定画面において矩形画（暗、中、明）のいずれかを選択および確定することにより調整可能であり、光量設定画面に遷移したときには、光量の遊技者設定値はデフォルトとして「中（デューティ比７０％）」に設定される。
【０９３９】
管理者設定値が「９」であるときには、音量設定初期値は８、音圧の初期値は５１ｄＢに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り８（音圧５１ｄＢ）に設定される。設定「９」では、遊技者設定値の目盛り０〜１５のそれぞれに対応して、音圧は４３ｄＢ〜５８ｄＢの各レベルに１ｄＢ間隔で調整可能である。また、光量設定初期値は、設定「Ａ」のときと同じである。
【０９４０】
管理者設定値が「８」であるときには、音量設定初期値は８、音圧の初期値は４４ｄＢに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り８（音圧４４ｄＢ）に設定される。設定「８」では、遊技者設定値の目盛り０〜１５のそれぞれに対応して、音圧は３６ｄＢ〜５１ｄＢの各レベルに１ｄＢ間隔で調整可能である。また、光量設定初期値は、設定「Ａ」のときと同じである。
【０９４１】
管理者設定値が「７」であるときには、音量設定初期値は８、音圧の初期値は３７ｄＢに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り８（音圧３７ｄＢ）に設定される。設定「７」では、遊技者設定値の目盛り０〜１５のそれぞれに対応して、音圧は２９ｄＢ〜４４ｄＢの各レベルに１ｄＢ間隔で調整可能である。
【０９４２】
また、設定が「７」であるとき、光量設定初期値は、「中（デューティ比７０％）」よりも光量が低い「暗（デューティ比４０％）」に設定される。光量は、光量設定画面において矩形画（暗、中、明）のいずれかを選択および確定することにより調整可能であり、光量設定画面に遷移したときには、光量の遊技者設定値はデフォルトとして「暗（デューティ比４０％）」に設定される。
【０９４３】
管理者設定値が「６」であるときには、音量設定初期値は８、音圧の初期値は３０ｄＢに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り８（音圧３０ｄＢ）に設定される。設定「６」では、遊技者設定値の目盛り０〜１５のそれぞれに対応して、音圧は２２ｄＢ〜３７ｄＢの各レベルに１ｄＢ間隔で調整可能である。また、光量設定初期値は、設定「７」のときと同じである。
【０９４４】
管理者設定値が「５」であるときには、音量設定初期値は８、音圧の初期値は２３ｄＢに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り８（音圧２３ｄＢ）に設定される。設定「５」では、遊技者設定値の目盛り０〜１５のそれぞれに対応して、音圧は１５ｄＢ〜３０ｄＢの各レベルに１ｄＢ間隔で調整可能である。また、光量設定初期値は、設定「７」のときと同じである。
【０９４５】
以上のように、管理者設定値が通常営業用の「５」〜「Ｆ」の範囲である場合、設定が低くなるほど（「５」に近づくほど）、デフォルトで設定される音量と、デフォルトで設定される輝度が低くなる。
【０９４６】
なお、本例では、通常営業用（通常モード）において、音量の遊技者設定値はデフォルトとして目盛り８に設定される例を示したが、目盛り０〜７，９〜１５のいずれかをデフォルトとしてもよい。また、音量設定画面に遷移した場合には、音量の遊技者設定値がデフォルトの目盛り（本例では８）に設定される例を示したが、例えば、遊技者設定値が１０であって音量設定画面が表示されていない状態で管理者設定値がＤからＦに変更された場合には、音量設定画面に遷移した直後は、管理者設定値がＦであって遊技者設定値が直前の１０に対応する音圧（本例では９５ｄＢ）を設定し、所定時間が経過した場合に、管理者設定値がＦであって遊技者設定値がデフォルトの目盛り（本例では８）に対応する音圧（本例では９３ｄＢ）に設定するように構成してもよい。
【０９４７】
＜音量設定と光量設定／省電力＞
管理者設定値が「４」であるときには、動作モードが省電力モードＡに設定されるとともに、遊技者による音量設定が不可能となり、音圧は６０ｄＢに固定される。また、管理者設定値が「４」であるときには、遊技者による光量設定も不可能となり、光量設定初期値は、管理者設定値が「５」〜「Ｆ」のときに設定可能な最低輝度（すなわち、遊技者が設定可能な最低輝度）である「暗（デューティ比４０％）」よりもさらに低い「極暗（デューティ比１０％）」に固定される。
【０９４８】
管理者設定値が「３」であるときには、動作モードが省電力モードＢに設定されるとともに、音圧の初期値は、管理者設定値が「４」のときの音圧６０ｄＢよりもさらに低い０ｄＢ（消音）に設定される。また、管理者設定値が「３」のときにも、遊技者による音量設定が不可能となり、音圧は０ｄＢに固定される。また、管理者設定値が「４」のときにも、遊技者による光量設定が不可能となり、光量設定初期値は、管理者設定値が「４」のときの輝度「極暗（デューティ比１０％）」よりもさらに低い「消灯（デューティ比０％）」に固定される。
【０９４９】
このように、省電力モードＡ、Ｂでは、遊技者による音量設定と光量設定が不可能となる。なお、本例では、管理者スイッチＰＳＷの操作により省電力モードＡ、Ｂを設定するようになっているが、遊技店員によるスロットマシン１００の設定確認や設定変更等の所定の操作に合わせて省電力モードＡ、Ｂを設定できるようにしてもよい。
【０９５０】
＜音量設定と光量設定／開発および販促用＞
管理者設定値が「２」（開発および販促用）であるときには、音量設定初期値は２、音圧の初期値は７０ｄＢに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値は、デフォルトとして目盛り２（７０ｄＢ）に設定される。管理者設定値が「２」のときには、音量調整画面で調整可能な音圧レベルが、設定「５」〜「Ｆ」のいずれとも異なっている。遊技者設定値の目盛り１〜１５のそれぞれは、音圧６４ｄＢ、７０ｄＢ、７４ｄＢ、７７ｄＢ、８０ｄＢ、８３ｄＢ、８６ｄＢ、８７ｄＢ、８８ｄＢ、８９ｄ、９０ｄＢ、９１ｄＢ、９２ｄＢ、９３ｄＢおよび９４ｄＢに対応する。また、光量設定初期値は、設定「Ｂ」〜「Ｆ」と同じ「明（デューティ比１００％）」である。
【０９５１】
管理者設定値が「１」（開発および販促用）であるときには、音量設定初期値は１、音圧の初期値は６４ｄＢに設定される。すなわち、音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値は、デフォルトとして目盛り１（６４ｄＢ）に設定される。なお、遊技者設定値の目盛り１〜１５のそれぞれに対応する音圧と、光量設定初期値は、管理者設定値が「２」のときと同じである。
【０９５２】
＜音量設定と光量設定／申請用＞
管理者設定値が「０」（申請用）であるときには、音量設定初期値は０、音圧の初期値は０ｄＢに設定される。音量設定画面に遷移したとき、音量の遊技者設定値は、デフォルトとして目盛り０（０ｄＢ）に設定される。なお、遊技者設定値の目盛り１〜１５のそれぞれに対応する音圧と、光量設定初期値は、管理者設定値が「２」のときと同じである。
【０９５３】
＜第１副制御部メイン処理＞
次に、図５２（ａ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する第１副制御部メイン処理について説明する。なお、図５２（ａ）は、第１副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０９５４】
第１副制御部４００は、図示しないリセット回路からリセット信号を入力した場合に、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ４０６に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行する。まず、ステップＳ４００１では、初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化処理（後述する変数ＣＮＴを０に初期化する処理も含む）などを行う。
【０９５５】
ステップＳ４００３では、ＲＡＭ４０８に記憶している変数ＣＮＴが所定値（本例では３３）以上であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ４００５に進み、該当しない場合にはステップＳ４００３の判定処理を繰り返し実行する。ここで、変数ＣＮＴは、後述する１ｍｓタイマ割込処理において１ｍｓごとに加算される変数である。したがって、ステップＳ４００３で変数ＣＮＴが所定値（本例では３３）以上であるか否かを判定する処理は、ステップＳ４００１またはステップＳ４００５において変数ＣＮＴを０に初期化してから、３３ｍｓの時間が経過したか否かを判定する処理と同義である。ステップＳ４００５では、変数ＣＮＴを０に初期化した後にステップＳ４００７に進む。なお、ステップＳ４００３の処理は本例に限定されず、例えば、１００ｍｓに３回（１秒間に３０回）、メインループ処理（ステップＳ４００５〜Ｓ４０２３）を実行するように構成してもよい。
【０９５６】
ステップＳ４００７では、液晶受信ドライバ処理を行う。この液晶受信ドライバ処理では、不図示の液晶制御部（演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部）から受信したコマンドの処理などを行う。ステップＳ４００９では、演出制御ドライバ処理を行う。この演出制御受信ドライバ処理では、第２副制御部５００から受信したコマンドの処理などを行う。
【０９５７】
ステップＳ４０１１では、演出制御メインループ処理を行う。この演出制御メインループ処理では、後述するコマンド受信割込処理によって受信した未処理コマンドを、ＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域から取得し、当該未処理コマンドに対応する処理を行い、所定の演出実行タイミングデータに基づいてランプや音の制御等を行う。
【０９５８】
ステップＳ４０１３では、ランプ制御メインループ処理を行う。このランプ制御メインループ処理では、ステップＳ４０１１の演出制御メインループ処理で設定されたランプデータに基づいてランプに関連する制御を行う。ステップＳ４０１５では、サウンド制御メインループ処理を行う。このサウンド制御メインループ処理では、ステップＳ４０１１の演出制御メインループ処理で設定されたサウンドデータに基づいてサウンド（音）に関連する制御を行う。
【０９５９】
ステップＳ４０１７では、ランプドライバ処理を行う。このランプドライバ処理では、ステップＳ４０１３のランプ制御メインループ処理で設定されたランプ制御情報に基づいて、各種ランプ４２０から出力する光の制御を行う。ステップＳ４０１９０では、サウンドドライバ処理を行う。このサウンドドライバ処理では、ステップＳ４０１５のサウンド制御メインループ処理で設定されたサウンド制御情報に基づいて、音源ＩＣ４１８を介してスピーカ２７２，２７７から出力する音の制御を行う。
【０９６０】
ステップＳ４０２１では、液晶通信ドライバ処理を行う。この液晶通信ドライバ処理では、不図示の液晶制御部にコマンドを送信する処理などを行う。ステップＳ４０２３では、演出制御部通信ドライバ処理を行う。この演出制御通信ドライバ処理では、第２副制御部５００にコマンドを送信する処理などを行った後にステップＳ４００３に進む。
【０９６１】
第１副制御部４００は、後述するコマンド受信割込処理、１ｍｓタイマ割込処理、１０ｍｓタイマ割込処理、または、ＤＭＡ割込処理による中断を除いて、ステップＳ４００３〜Ｓ４０２３の処理を繰り返し実行する。
【０９６２】
＜コマンド受信割込処理＞
次に、図５２（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するコマンド受信割込処理について説明する。なお、図５２（ｂ）は、コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０９６３】
このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００からのコマンドを受信した場合に発生するコマンド受信割込みを契機として実行する処理である。ステップＳ４１０１では、主制御部３００から受信したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶した後に処理を終了する。
【０９６４】
＜１ｍｓタイマ割込処理＞
次に、図５２（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する１ｍｓタイマ割込処理について説明する。なお、図５２（ｃ）は、１ｍｓタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０９６５】
第１副制御部４００は、所定時間（本例では、１ｍｓ）に１回、タイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、１ｍｓタイマ割込処理を実行する。ステップＳ４２０１では、ＲＡＭ４０６に設けた変数ＣＮＴに１を加算する処理を行った後に処理を終了する。
【０９６６】
＜１０ｍｓタイマ割込処理＞
次に、図５２（ｄ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する１０ｍｓタイマ割込処理について説明する。なお、図５２（ｄ）は、１０ｍｓタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０９６７】
第１副制御部４００は、所定時間（本例では、１０ｍｓ）に１回、タイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、１０ｍｓタイマ割込処理を実行する。ステップＳ４３０１では、第一のセンサ読み取り処理を行い、次のステップＳ４３０３では、第二のセンサ読み取り処理を行った後に処理を終了する。ここで、第一のセンサ読み取り処理では、例えば、センサ回路４２６（図３参照）を介してシャッタセンサ４２８の検出信号を取得し、取得した検出信号をＲＡＭ４０８に記憶する処理などを行う。また、第二のセンサ読み取り処理では、他のスイッチ類の検出信号を取得し、取得した検出信号をＲＡＭ４０８に記憶する処理などを行う
＜ＤＭＡ割込処理＞
次に、図５２（ｅ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するＤＭＡ割込処理について説明する。なお、図５２（ｅ）は、ＤＭＡ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０９６８】
第１副制御部４００は、ＤＭＡ転送の終了を知らせるＤＭＡ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このＤＭＡ割込を契機として、ＤＭＡ割込処理を実行する。ステップＳ４４０１では、ＤＭＡ転送の終了に伴う各種処理を行った後に処理を終了する。
【０９６９】
＜音量設定画面表示処理＞
次に、図５４（ａ）を用いて、上記第１副制御部メイン処理における演出制御メインループ処理（ステップＳ４０１１）で実行する音量設定画面表示処理について説明する。なお、図５４（ａ）は、音量設定画面表示処理の流れを示したフローチャートである。
【０９７０】
ステップＳ４５０１では、音量設定画面表示開始条件が成立したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ４５０３に進み、該当しない場合にはステップＳ４５０５に進む。ステップＳ４５０３では、音量設定画面の表示を開始した後にステップＳ４５０５に進む。ここで、音量設定画面表示開始条件とは、例えば、デモ表示中に特定の操作手段が操作された場合、大当り遊技中以外に特定の操作手段が操作された場合などである。
【０９７１】
ステップＳ４５０５では、音量設定画面表示終了条件が成立したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ４５０７に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップＳ４５０７では、音量設定画面の表示を終了した後に処理を終了する。ここで、音量設定画面表示終了条件とは、特定の操作手段が操作された場合などである。
【０９７２】
＜サウンド制御メインループ処理＞
次に、図５４（ｂ）を用いて、上述の第１副制御部メイン処理におけるサウンド制御メインループ処理（ステップＳ４０１５）について説明する。なお、図５４（ｂ）は、サウンド制御ループ処理の流れを示したフローチャートである。
【０９７３】
ステップＳ４６０１では、サウンドデータ更新処理を行う。このサウンドデータ更新処理では、演出制御メインループ処理で設定された演出に含まれる音の再生、停止などの制御や、再生中の音に対して、フェードイン、フェードアウト、パンなどの処理を行う。また、次のステップＳ４６０３では、ボリュームスイッチ処理を行う。詳細は後述するが、このボリュームスイッチ処理では、遊技者スイッチＰＳＷによるボリュームの変更処理等を行う。
【０９７４】
＜サウンドドライバ処理＞
次に、図５４（ｃ）を用いて、上述の第１副制御部メイン処理におけるサウンドドライバ処理（ステップＳ４０１９）について説明する。なお、図５４（ｃ）は、サウンドドライバ処理の流れを示したフローチャートである。
【０９７５】
ステップＳ４７０１では、管理者設定値制御処理を行う。詳細は後述するが、この管理者設定値制御処理では、管理者設定値の更新処理等を行う。ステップＳ４７０３では、その他のサウンドドライバ処理（音源ＩＣ４１８の初期化処理、診断処理、エラー時の処理など）を行った後に処理を終了する。
【０９７６】
＜ボリュームスイッチ処理＞
次に、図５４（ｄ）を用いて、上述のサウンド制御メインループ処理におけるボリュームスイッチ処理（ステップＳ４６０３）について説明する。なお、図５３（ｄ）は、ボリュームスイッチ処理の流れを示したフローチャートである。
【０９７７】
ステップＳ４８０１では、ボリューム値変更処理を行う。詳細は後述するが、このボリューム値変更処理では、管理者スイッチＰＳＷによるボリュームの変更処理等を行う。ステップＳ１３０２では、その他のボリュームスイッチ処理を行った後に処理を終了する。
【０９７８】
＜管理者設定値制御処理＞
次に、図５４（ａ）を用いて、上述のサウンドドライバ処理における管理者設定値制御処理（ステップＳ４７０１）について説明する。なお、図５４（ａ）は、管理者設定値制御処理の流れを示したフローチャートである。
【０９７９】
ステップＳ５００１では、ＲＡＭ４０８に記憶している今回ポート値を、ＲＡＭ４０８に記憶している前回ポート値に退避し、ステップＳ５００３では、管理者スイッチＰＳＷから出力されている信号を読み出して今回ポート値にセットする。
【０９８０】
ステップＳ５００５では、今回ポート値と前回ポート値を比較し、値が同じである場合には、ステップＳ５００７に進み、値が異なる場合にはステップＳ５０１３に進んで変数Ｆ＿ＣＮＴを０に初期化して処理を終了する。ステップＳ５００７では、ＲＡＭ４０８に記憶している変数Ｆ＿ＣＮＴに１を加算し、次のステップＳ５００９では、変数Ｆ＿ＣＮＴが１５以上であるか否かを判定する。判定の結果、１５以上の場合には、ステップＳ５０１１において、今回ポート値に記憶している値を、ＲＡＭ４０８に記憶している管理者設定値に記憶し、ステップＳ５０１３において変数Ｆ＿ＣＮＴを０に初期化して処理を終了する。
【０９８１】
＜ボリューム値変更処理＞
次に、図５４（ｂ）を用いて、上述のボリュームスイッチ処理におけるボリューム値変更処理（ステップＳ４８０１）について説明する。なお、図５４（ｂ）は、ボリューム値変更処理の流れを示したフローチャートである。
【０９８２】
ステップＳ４９０１では、管理者スイッチＰＳＷの検出信号を取得し、取得した検出信号を、今回管理者設定値としてＲＡＭ４０８に記憶する。ステップＳ４９０３では、ステップＳ４９０１で取得した今回管理者設定値と、ＲＡＭ４０８に記憶している前回管理者設定値が一致するか否かを判定し、一致しない場合にはステップＳ４９１９に進み、一致する場合にはステップＳ４９０５に進む。
【０９８３】
ステップＳ４９０５では、上述の遊技者設定値を取得し、ステップ４９０７では、変数ＣＨ＿ＣＮＴに１を設定する。ステップＳ４９０９では、変数ＣＨ＿ＣＮＴが１から３２になるまで、次のステップＳ４９１１〜ステップＳ４９１７の処理を繰り返し実行する。
【０９８４】
ステップＳ４９１１では、チャネル（ＣＨ＿ＣＮＴ）に出力中のフレーズがあるか無いかを判定し、ある場合にはステップＳ４９１３に進み、無い場合にはステップＳ４９１７に進む。ステップＳ４９１３では、チャネル（ＣＨ＿ＣＮＴ）のボリュームを計算し、次のステップＳ４９１５では、チャネル（ＣＨ＿ＣＮＴ）のボリュームを設定する処理を行った後にステップＳ４９１７に進む。ステップＳ４９１７では、ＣＨ＿ＣＮＴに１を加算した後にステップＳ４９０９に進む。
【０９８５】
ステップＳ４９１９では、前回管理者設定値に今回管理者設定値を設定することで前回管理者設定値を更新した後に処理を終了する。
【０９８６】
＜従来の音量設定方法＞
次に、図５５を用いて、従来の音量設定方法について説明する。なお、図５５は、従来の音量設定方法の一例を時系列で示した図である。
【０９８７】
ここで、以降の図面で使用する語句について補足説明する。「扉体開放状態」は、前面扉１０２が開放状態（開いた状態）であることを示し、「扉体閉鎖状態」は、前面扉１０２が閉鎖状態（閉じた状態）であることを示し、「開放検出状態」は、開閉センサの検出状態が開放検出状態であることを示し、「閉鎖検出状態」は、開閉センサの検出状態が閉鎖検出状態であることを示している。
【０９８８】
また、「ＢＧＭ」は、或る演出の実行中等においてスピーカ（音出力手段）２７２，２７７から出力される音のことであり、「操作音」は、或る操作手段が操作されたときにスピーカ（音出力手段）２７２，２７７から出力される音のことであり、「エラー音」は、或るエラーが発生したときにスピーカ（音出力手段）２７２，２７７から出力される音のことである。
【０９８９】
また、「十字キー」は、上述の第一の操作手段（前面扉１０２が閉鎖状態および開放状態のうちの該開放状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた手段）のことであり、「裏つまみ」は、上述の第二の操作手段（前面扉１０２が閉鎖状態であっても操作可能な位置に設けられた手段）のことである。
【０９９０】
＜従来の音量設定方法／第一の方法＞
図５５（ａ）は、従来の音量設定方法のうちの第一の方法を時系列で示した図である。
【０９９１】
図５５（ａ）（１）に示す状態は、前面扉１０２が扉体閉鎖状態、開閉センサが閉鎖検出状態において、管理者が十字キーを用いて遊技者設定値を変更した状態を示している。この状態で前面扉１０２が開放されると、図５５（ａ）（２）に示すように、前面扉１０２が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態に移行し、前面扉開放エラーとなる。そして、開閉センサが開放検出状態に移行し、前面扉開放エラーになることから、スピーカ２７２，２７７からは、エラー音（本例では「扉が開いています」といった音声）が出力され、演出画像表示装置１５７の表示領域には、前面扉開放エラー表示（本例では「扉が開いています」といった文字情報を含む表示）が表示される。
【０９９２】
続く図５５（ａ）（３）に示す状態は、前面扉１０２が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態において、管理者が裏つまみを用いて管理者設定値を変更した状態を示している。この状態で前面扉１０２が閉鎖されると、図５５（ａ）（４）に示すように、前面扉１０２が扉体閉鎖状態、開閉センサが閉鎖検出状態に移行するとともに、スピーカ２７２，２７７からは、変更後の管理者設定値（本例では３）に対応した音量でＢＧＭが出力される。
【０９９３】
続く図５５（ａ）（５）に示す状態は、前面扉１０２が扉体閉鎖状態、開閉センサが閉鎖検出状態において、管理者が十字キーを用いて遊技者設定値を変更した状態を示しており、上記図５５（ａ）（１）と同じ状態である。また、続く図５５（ａ）（６）〜（７）に示す状態は、前面扉１０２が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態において、管理者が裏つまみを用いて管理者設定値を変更した状態を示しており、上記図５５（ａ）（２）〜（３）と同じ状態である。
【０９９４】
遊技店においては、遊技台の音量設定を確認するために、例えば、管理者設定値を最小値０から１段階だけ変更した後（０→１）、遊技者設定値を０から昇順に変更し（０→…→８→９→…→１５）、管理者設定値を１段階だけ変更した後（１→２）、遊技者設定値を０から昇順に変更する（例えば０→…→８→９→…→１５）という作業を、管理者設定値が最大値Ｆになるまで繰り返す場合がある。
【０９９５】
このような音量設定の作業を行う場合、第一の方法では、前面扉１０２が扉体閉鎖状態においては管理者設定値の変更（裏つまみの操作）ができないことから、前面扉１０２を扉体開放状態に移行させる必要があるが、この扉体閉鎖状態においては遊技者設定値の確認（表示）ができないことから、前面扉１０２を再び扉体閉鎖状態に移行させた後に、遊技者設定値の変更（十字キーの操作）を行う必要がある。すなわち、第一の方法では、音量設定の作業において前面扉１０２の開閉を繰り返す必要があり、音量設定の作業に時間がかかってしまうといった問題がある。
【０９９６】
＜従来の音量設定方法／第二の方法＞
図５５（ｂ）は、従来の音量設定方法のうちの第二の方法を時系列で示した図である。なお、図５５（ｂ）（１）〜（２）に示す状態は、上記図５５（ａ）（１）〜（２）と同じ状態であるため、その説明は省略する。
【０９９７】
本例に係る開閉センサは、所定の操作が行われることで、前面扉（扉体）１０２が開放状態であっても、検出状態が閉鎖検出状態になるように構成されている。
【０９９８】
図５５（ｂ）（３）に示す状態は、前面扉１０２が扉体開放状態において、管理者が所定の操作を行い、開閉センサを閉鎖検出状態に変更した状態を示している。この状態では、前面扉１０２が扉体開放状態であるが開閉センサが閉鎖検出状態であることから、管理者設定値の変更（裏つまみの操作）を行うことができる。
【０９９９】
よって、第二の方法では、音量設定の作業において前面扉１０２の開閉を繰り返す必要がなく、図５５（ａ）を用いて説明した第一の方法に比べて、音量設定の作業時間を短くすることができる。また、所定の操作によって前面扉開放エラーを解除することができるため、エラー音が出力されたり、前面扉開放エラー表示が表示されたりすることがなく、作業を効率的に行うことができる。
【１０００】
ところが、第二の方法では、管理者設定値の変更（裏つまみの操作）と遊技者設定値の変更（十字キーの操作）の区切りとなる前面扉開放エラー表示等がなくなることに加えて、音量設定画面の表示が継続されるため、例えば、図５５（ｃ）に示すような操作ミスが発生してしまうといった新たな問題がある。
【１００１】
図５５（ｃ）に示す例では、遊技台の音量設定を確認するために、管理者設定値を３から１段階だけ変更した後（３→４）、遊技者設定値を０から昇順に変更し（０→…→８→９→…→１５）、変更後の音量を確認するつもりが、図５５（ｃ）（６）に示すように、操作ミスによって、遊技者設定値を変更することなく、管理者設定値を４から５に変更している。
【１００２】
このように、第二の方法では、音量設定の作業時間を短くすることができる等の利点があるものの、管理者設定値の変更（裏つまみの操作）と遊技者設定値の変更（十字キーの操作）の区切りが不明確になることから、操作ミスが誘発され、一方の作業を飛ばしてしまうといった問題がある。
【１００３】
＜本発明の音量設定方法＞
次に、本発明の音量設定方法について説明する。
【１００４】
＜本発明の音量設定方法／実施例１＞
図５６（ａ）は、実施例１に係る音量設定方法を時系列で示した図である。
【１００５】
ここで、以降の図面で使用する語句について補足説明する。「管理者設定値」は、管理者スイッチＭＳＷ（第一の操作手段）の操作によって変更可能な管理者設定値（第一の種類の設定値）を示し、「遊技者設定値」は、遊技者スイッチＰＳＷ（第二の操作手段）の操作によって変更可能な遊技者設定値（第二の種類の設定値）を示し、「音量値」は、スピーカ（音出力手段）２７２，２７７から出力される音の音圧を示している。
【１００６】
また、「動作状態」は、スロットマシン１００の動作状態（遊技状態等）を示し、「操作」は、或る操作手段や前面扉１０２に対する操作の内容を示し、「表示例」は、演出画像表示装置（表示手段）１５７の表示領域に表示される表示内容の一例を示している。
【１００７】
図５６（ａ）（１）に示す状態は、スロットマシン１００が非遊技中、前面扉１０２が扉体閉鎖状態、開閉センサが閉鎖検出状態において、管理者設定値がＤ、遊技者設定値が１０に設定されており、スピーカ２７２，２７７からは、管理者設定値および遊技者設定値に対応した音量（本例では８１ｄＢ）でＢＧＭ（本例では停止中演出に対応する音）が出力され、演出画像表示装置１５７の表示領域には、停止中演出が表示されている状態を示している。
【１００８】
図５６（ａ）（１）に示す状態において、或る操作手段（本例では決定ボタン；図示省略）の操作を受け付けると、遊技者スイッチＰＳＷの操作による音量設定が可能な音量設定可能状態に移行し、演出画像表示装置１５７の表示領域には、図５６（ａ）（２）に示すような音量設定画面が表示される。本例の音量設定画面では、音量設定が可能であることを示唆する表示（本例では「音量設定画面」といった文字情報を含む表示）と、遊技者設定値を示す遊技者設定値表示ＰＤ（本例では「音量：１０」といった遊技者設定値の情報を含む表示）を表示する。
【１００９】
また、前面扉１０２が扉体閉鎖状態においては遊技者スイッチＰＳＷの操作による音量設定が可能なことから、遊技者スイッチＰＳＷの右ボタンの操作を受け付けると、遊技者設定値を１段階、増加させ、遊技者スイッチＰＳＷの左ボタンの操作を受け付けると、遊技者設定値を１段階、減少させる。
【１０１０】
図５６（ａ）（３）に示す例では、遊技者スイッチＰＳＷの右ボタンの操作を受け付けたことから、遊技者設定値を１０から１１に１段階、増加させるとともに、スピーカ２７２，２７７からは、管理者設定値および遊技者設定値に対応した音量（本例では８２ｄＢ）でＢＧＭ（本例では停止中演出に対応する音）が出力され、演出画像表示装置１５７の表示領域には、変更後の遊技者設定値を示す表示遊技者設定値ＰＤ（本例では「音量：１１」といった遊技者設定値の情報を含む表示）を表示する。
【１０１１】
この音量設定可能状態において、管理者によって前面扉１０２が開放されると、図５６（ａ）（４）に示すように、前面扉１０２が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態に移行し、前面扉開放エラーとなる。そして、開閉センサが開放検出状態に移行し、前面扉開放エラーになることから、スピーカ２７２，２７７からは、エラー音（本例では「扉が開いています」といった音声）が出力され、演出画像表示装置１５７の表示領域には、前面扉開放エラー表示ＥＤ（本例では「扉が開いています」といった文字情報を含む表示）が、音量設定画面の表示の手前にオーバーラップ表示される。
【１０１２】
ここで、本例では、図５６（ａ）（２）に示す状態では、管理者設定値および遊技者設定値に対応した音量（本例では８２ｄＢ）でＢＧＭを出力したが、図５６（ａ）（４）に示す状態では、前面扉開放エラーが発生していることから、管理者設定値および遊技者設定値に対応した音量（本例では８２ｄＢ）ではなく、エラー音の音量として予め設定された音量（本例では１００ｄＢ）でエラー音を出力する。なお、エラー音の音量は、管理者設定値および遊技者設定値に対応した音量よりも低い音量であってもよい。
【１０１３】
また、図５６（ａ）（４）に示す状態では、前面扉１０２が扉体開放状態となり、管理者スイッチ（第一の操作手段）ＭＳＷの操作による音量設定が可能になったことから、管理者設定値を示す管理者設定値表示ＭＤ（本例ではスピーカを模したアイコンと、「Ｄ」といった管理者設定値の情報を含む表示）が表示される。
【１０１４】
ここで、本例では、図５６（ａ）（３）に示す前面扉１０２の扉体閉鎖状態においては、遊技者設定値を示す遊技者設定値表示ＰＤだけを表示するのに対して、図５６（ａ）（４）に示す前面扉１０２の扉体開放状態においては、遊技者設定値を示す遊技者設定値表示ＰＤに加えて、管理者設定値を示す管理者設定値表示ＭＤを表示する。
【１０１５】
また、図５６（ａ）（４）に示す前面扉１０２の扉体開放状態においては、管理者スイッチＭＳＷによる音量設定が可能なことから、管理者スイッチＭＳＷの右方向の回転操作を受け付けると、管理者設定値を１段階、増加させ、管理者スイッチＭＳＷの左方向の回転操作を受け付けると、管理者設定値を１段階、減少させる。
【１０１６】
図５６（ａ）（６）に示す例では、管理者スイッチＭＳＷの右方向の回転操作を受け付けたことから、管理者設定値をＤからＦに２段階、増加させるとともに、演出画像表示装置１５７の表示領域には、変更後の管理者設定値を示す表示管理者設定値ＭＤ（本例ではスピーカを模したアイコンと「Ｆ」といった管理者設定値の情報を含む表示）を表示する。なお、管理者設定値を変更した場合であっても、前面扉開放エラーが発生している期間中は、エラー音の音量として予め設定された音量（本例では１００ｄＢ）でエラー音（本例では「扉が開いています」といった音声）が出力される。
【１０１７】
一方、図５６（ａ）（４）に示す前面扉１０２の扉体開放状態においては、遊技者スイッチＰＳＷによる音量設定ができないことから、図５６（ａ）（５）に示すように、遊技者スイッチＰＳＷの右ボタンの操作を受け付けても、遊技者設定値は変更されず、遊技者設定値を示す遊技者設定値表示ＰＤも変化しない。
【１０１８】
＜本発明の音量設定方法／実施例１−２＞
図５６（ｂ）は、実施例１−２２に係る音量設定方法を時系列で示した図である。なお、図５６（ｂ）（１）に示す状態は、上記図５６（ａ）（１）と同じ状態であるため、その説明は省略する。
【１０１９】
図５６（ｂ）（２）に示す状態では、管理者によって前面扉１０２が開放され、前面扉１０２が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態に移行し、前面扉開放エラーとなった状態である。
【１０２０】
図５６（ａ）を用いて説明したように、図５６（ｂ）（１）に示す前面扉１０２の扉体閉鎖状態においては、或る操作手段（本例では決定ボタン；図示省略）の操作を受け付けると、遊技者スイッチＰＳＷの操作による音量設定が可能な音量設定可能状態に移行するが、本例では、図５６（ｂ）（２）に示す前面扉１０２の扉体開放状態において、或る操作手段（本例では決定ボタン；図示省略）を受け付けたことから、音量設定が可能な音量設定可能状態に移行していない。
【１０２１】
一方、図５６（ｂ）（２）に示す前面扉１０２の扉体開放状態においては、管理者スイッチＭＳＷによる音量設定が可能なことから、図５６（ｂ）（４）に示す例では、管理者スイッチＭＳＷの右方向の回転操作に基づいて、管理者設定値をＤからＦに２段階、増加させており、前面扉１０２が扉体閉鎖状態に移行した後は、図５６（ｂ）（５）に示すように、管理者設定値および遊技者設定値に対応した音量（本例では９５ｄＢ）でＢＧＭを出力している。なお、図５６（ｂ）（４）に示す例では、音量設定可能状態に移行させていないことから、管理者設定値を変更する一方で、演出画像表示装置１５７の表示領域には、変更後の管理者設定値を示す表示を表示させていない。
【１０２２】
＜本発明の音量設定方法／実施例２＞
次に、実施例２に係る音量設定方法の説明に先立って、図５７を用いて、従来の音量設定方法について詳細に説明する。なお、図５７は、従来の音量設定方法を時系列で示した図である。
【１０２３】
図５５（ａ）を用いて説明したように、従来の音量設定方法では、前面扉１０２を開放状態にして管理者設定値の変更を行う一方で、前面扉１０２を閉鎖状態にして遊技者設定値の変更を行う必要があるため、音量設定の作業において前面扉１０２の開閉を繰り返す必要があり、音量設定の作業に時間がかかってしまうといった問題がある。
【１０２４】
例えば、従来、遊技店において遊技台の音量設定を確認する場合等には、図５７（ａ）（１）に示す前面扉１０２の扉体閉鎖状態において、或る操作手段（本例では決定ボタン；図示省略）の操作を行って、図５８（ａ）（２）に示す音量設定可能状態に移行させる。
【１０２５】
そして、この音量設定可能状態において、図５７（ａ）（２）〜（４）に示すように、遊技者スイッチＰＳＷの右ボタンの操作を行い、遊技者設定値を１段階ずつ変更しながら音量を確認し、遊技者設定値が上限値の１５に達した場合に、図５７（ａ）（５）〜（６）に示す前面扉１０２の扉体開放状態に移行させ、管理者設定値を１段階だけ変更する（本例ではＣ→Ｄ）。
【１０２６】
また、続けて、図５７（ａ）（７）〜（９）に示す前面扉１０２の扉体閉鎖状態において、遊技者スイッチＰＳＷの右ボタンの操作を行い、遊技者設定値を１段階ずつ変更しながら音量を確認し、遊技者設定値が上限値の１５に達した場合に、図５７（ａ）（１０）に示す前面扉１０２の扉体開放状態に移行させ、管理者設定値を１段階だけ変更し（本例ではＤ→Ｅ）、以降は、音量設定の確認が終了するまで、遊技者設定値の変更と管理者設定値の変更（前面扉１０２の開閉）を繰り返す必要がある。
【１０２７】
このような従来の音量設定方法では、音量設定の作業において前面扉１０２の開閉を繰り返す必要があり、音量設定の作業に時間がかかってしまうといった問題や、前面扉１０２の開閉に伴って、エラー音が出力されたり、前面扉開放エラー表示が表示されたりするため、営業中においては遊技者に迷惑をかけてしまうといった問題があった。
【１０２８】
また、図５７（ｂ）に示すように、本来は、管理者設定値がＥのときに、遊技者設定値を８〜１５まで１段階ずつ変更しながら音量を確認する必要があるところ、店員等の操作ミスによって、管理者設定値を２段階変更してしまい（本例ではＤ→Ｆ）、管理者設定値Ｅ、遊技者設定値９〜１５に対応する８７ｄＢ〜９２ｄＢの音量の確認を飛ばしてしまう場合があった。すなわち、従来の音量設定方法では、管理者設定値の変更と遊技者設定値の変更の区切りが不明確になることから、操作ミスが誘発され、一方の作業を飛ばしてしまうといった問題がある。
【１０２９】
図５８は、実施例２に係る音量設定方法を時系列で示した図である。
【１０３０】
例えば、管理者が音量設定の作業を行う場合には、図５８（１）に示す、前面扉１０２が扉体閉鎖状態、開閉センサが閉鎖検出状態において、遊技者スイッチＰＳＷによる操作によって遊技者設定値を１段階ずつ変更しながら音量を確認し、遊技者設定値が上限値の１５に達した場合に、前面扉１０２を開放し、図５８（２）に示す、前面扉１０２が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態に移行させる。
【１０３１】
本例では、開閉センサ（検出手段）に関する所定の操作（本例では、開閉センサの投光部と受光部の間に、一定の長さの遮光片を挿入してテープ等で固定する操作）が行われることで、前面扉（扉体）１０２が開放状態であっても、検出状態が閉鎖検出状態になるように構成されているため、図５８（２）に示す、前面扉１０２が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態において、前面扉１０２を開放したまま、管理者が所定の操作を行うことで、図５８（３）に示す、前面扉１０２が扉体開放状態且つ開閉センサが閉鎖検出状態に移行する。
【１０３２】
この状態では、前面扉１０２が扉体開放状態であるが開閉センサが閉鎖検出状態であることから、管理者スイッチＭＳＷによる操作によって管理者設定値の変更を行うことができる。
【１０３３】
本例によれば、音量設定の作業において前面扉１０２の開閉を繰り返す必要がなく、図５７を用いて説明した従来の音量設定方法に比べて、音量設定の作業時間を短くすることができる。
【１０３４】
また、本例では、前面扉１０２が扉体開放状態で、開閉センサの検出状態が閉鎖検出状態であって、音量設定画面（或る設定表示）が表示されている状態において、管理者スイッチＭＳＷ（第一の操作手段）に対して或る操作が行われると、表示されていた音量設定画面（或る設定表示）が終了するが、前面扉開放エラー表示（エラー表示）が表示されないように構成されている。
【１０３５】
このため、図５８（３）に示す、前面扉１０２が扉体開放状態且つ開閉センサが閉鎖検出状態において、管理者スイッチＭＳＷによる操作によって管理者設定値を１段階、増加させた場合には、続く図５８（４）に示すように、前面扉１０２が扉体閉鎖状態、開閉センサが閉鎖検出状態において表示されていた音量設定画面が終了し、前面扉１０２が扉体開放状態、開閉センサが開放検出状態において表示されていた前面扉開放エラー表示は表示されない。
【１０３６】
また、図５８（７）に示す、前面扉１０２が扉体開放状態且つ開閉センサが閉鎖検出状態においても同様に、管理者スイッチＭＳＷによる操作によって管理者設定値を１段階、増加させた場合には、続く図５８（８）に示すように、表示されていた音量設定画面が終了し、前面扉開放エラー表示は表示されない。
【１０３７】
図５５（ｃ）や図５７（ｂ）を用いて説明したように、従来の音量設定方法では、管理者設定値の変更と遊技者設定値の変更の区切りが不明確になることから、操作ミスが誘発され、一方の作業を飛ばしてしまうといった問題があるが、本例によれば、管理者スイッチＭＳＷに対して或る操作が行われると、表示されていた音量設定画面が終了するため、管理者設定値の設定値の変更であることを正確に把握しながら音量設定を行うことができ、操作ミスを未然に防止することができる。また、管理者スイッチＭＳＷに対して或る操作が行われると、前面扉開放エラー表示が表示されないように構成されているため、前面扉開放エラー表示によって視認性が阻害されることがなく、音量設定の作業を効率的に行うことができる。
【１０３８】
また、本例では、前面扉１０２が扉体開放状態で、開閉センサの検出状態が閉鎖検出状態であって、音量設定画面（或る設定表示）が表示されていない状態において、遊技者スイッチＰＳＷ（第二の操作手段に）対して或る操作が行われると、音量設定画面（或る設定表示）が表示されるように構成されている。
【１０３９】
このため、図５８（４）に示す、前面扉１０２が扉体開放状態且つ開閉センサが閉鎖検出状態において、遊技者スイッチＰＳＷによる操作を行った場合には、続く図５８（５）に示すように、音量設定画面が表示される。また、図５８（８）に示す、前面扉１０２が扉体開放状態且つ開閉センサが閉鎖検出状態においても同様に、遊技者スイッチＰＳＷによる操作を行った場合には、続く図５８（９）に示すように、音量設定画面が表示される。
【１０４０】
従来の音量設定方法では、管理者設定値の変更と遊技者設定値の変更の区切りが不明確になることから、操作ミスが誘発され、一方の作業を飛ばしてしまうといった問題があるが、本例によれば、遊技者スイッチＰＳＷ（第二の操作手段に）対して或る操作が行われると、音量設定画面が表示されるため、遊技者設定値の設定値の変更であることを正確に把握しながら音量設定を行うことができ、操作ミスを未然に防止することができる。
【１０４１】
＜本発明の音量設定方法／実施例３＞
図５９は、実施例３に係る音量設定方法を時系列で示した図である。
【１０４２】
本例では、第一の遊技状態（例えば非遊技中）においては、管理者設定値および遊技者設定値の両方の変更が可能であるが、第一の遊技状態とは異なる第二の遊技状態（例えば遊技中）では、管理者設定値の変更が可能であるが遊技者設定値の変更ができないように構成している。
【１０４３】
このため、図５９（ａ）（１）〜（３）に示す第一の遊技状態（本例では非遊技中）においては、前面扉１０２が扉体閉鎖状態且つ開閉センサが閉鎖検出状態では、遊技者スイッチＰＳＷによる操作によって遊技者設定値の変更が可能であり、例えば、図５９（ａ）（２）に示すように、遊技者スイッチＰＳＷの決定ボタンを操作することで音量設定可能状態に移行し、図５９（ａ）（３）に示すように、遊技者スイッチＰＳＷの右ボタンを操作することで遊技者設定値を変更（本例では１０→１１）することができる。
【１０４４】
また、図示は省略するが、第一の遊技状態（本例では非遊技中）においては、前面扉１０２が扉体開放状態且つ開閉センサが開放検出状態では、管理者スイッチＭＳＷによる操作によって管理者設定値の変更が可能である。
【１０４５】
一方、図５９（ａ）（４）〜（５）に示す第二の遊技状態（本例では遊技中）においては、前面扉１０２が扉体閉鎖状態且つ開閉センサが閉鎖検出状態では、遊技者スイッチＰＳＷによる操作によって遊技者設定値の変更ができず、例えば、遊技者スイッチＰＳＷの決定ボタンを操作しても音量設定可能状態に移行しない。
【１０４６】
また、図５９（ｂ）（３）〜（４）に示す第二の遊技状態（本例では遊技中）においては、前面扉１０２が扉体開放状態且つ開閉センサが開放検出状態では、管理者スイッチＭＳＷによる操作によって管理者設定値の変更が可能であり、例えば、図５９（ｂ）（４）に示すように、管理者スイッチＭＳＷを右方向に回転操作することで管理者設定値を変更（本例ではＤ→Ｆ）することができる。
【１０４７】
本例によれば、例えば、図５９（ｂ）（２）に示す、遊技者設定値の変更ができない第二の遊技状態（本例では遊技中）のレバオン時において、遊技者がプレミア演出が開始されることを察知し、音量を最大音量に設定して当該演出を楽しみたいといった要望がある場合に、第二の遊技状態（本例では遊技中）であっても管理者設定値の変更は可能であるため、管理者に音量設定を依頼することで好みの音量を設定することができ、遊技者の満足度を高めることができる。
【１０４８】
また、遊技者設定値の変更が可能な第一の遊技状態（本例では非遊技中）であっても、管理者設定値および遊技者設定値の両方の設定値に応じて音量が決まる場合には、管理者に音量設定を依頼することで好みの音量を設定することができ、遊技者の満足度を高めることができる。
【１０４９】
なお、本発明に係る遊技台は、本例に限定されず、第二の遊技状態（例えば遊技中）では、管理者設定値および遊技者設定値の両方の変更が可能であってもよい。図６０は、実施例３の変形例に係る音量設定方法を時系列で示した図である。
【１０５０】
本例では、第二の遊技状態（本例では遊技中）においては、前面扉１０２が扉体閉鎖状態且つ開閉センサが閉鎖検出状態では、遊技者スイッチＰＳＷによる操作によって遊技者設定値の変更が可能であり、例えば、図６０（２）に示すように、遊技者スイッチＰＳＷの決定ボタンを操作することで音量設定可能状態に移行し、図６０（３）に示すように、遊技者スイッチＰＳＷの右ボタンを操作することで遊技者設定値を変更（本例では１０→１５）することができる。
【１０５１】
また、第二の遊技状態（本例では遊技中）においては、前面扉１０２が扉体開放状態且つ開閉センサが開放検出状態では、管理者スイッチＭＳＷによる操作によって管理者設定値の変更が可能であり、例えば、図６０（５）に示すように、管理者スイッチＭＳＷを右方向に回転操作することで管理者設定値を変更（本例ではＤ→Ｆ）することができる。
【１０５２】
また、本例では、前面扉１０２が扉体開放状態で、開閉センサの検出状態が開放検出状態であって、音量設定画面（或る設定表示）が表示されている状態において、管理者スイッチＭＳＷ（第一の操作手段）に対して或る操作が行われると、表示されていた音量設定画面（或る設定表示）が終了するように構成されている。
【１０５３】
例えば、図６０（４）に示す、前面扉１０２が扉体開放状態且つ開閉センサが開放検出状態において、管理者スイッチＭＳＷによる操作によって管理者設定値を１段階、増加させた場合には、続く図６０（５）に示すように、表示されていた音量設定画面が終了する。
【１０５４】
本例によれば、管理者による音量設定後に、遊技者は好みの音量で直ちに演出を楽しむことができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【１０５５】
＜本発明の音量設定方法／実施例４＞
図６１は、実施例４に係る音量設定方法を時系列で示した図である。
【１０５６】
本例では、前面扉１０２が扉体開放状態で、開閉センサの検出状態が開放検出状態において、特定操作が行われると、遊技台に関する各種設定が可能なシステム設定画面が表示されるように構成されている。
【１０５７】
例えば、図６１（ａ）（３）に示す、前面扉１０２が扉体開放状態且つ開閉センサが開放検出状態において、特定操作（本例では、前面扉１０２が閉鎖状態であっても操作可能な位置に設けられた操作手段と、前面扉１０２が開放状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた操作手段を同時に押す操作）が行われると、図６１（ａ）（３）に示すシステム設定画面のメニュー画面ＳＤ１が表示される。
【１０５８】
本例のシステム設定画面のメニュー画面ＳＤ１は、音量設定画面に移行する音量設定メニューと、省電力設定画面に移行する省電力設定メニューと、時刻設定画面に移行する時刻設定メニューと、エラー履歴画面に移行するエラー履歴メニューによって構成されている。
【１０５９】
このシステム設定画面のメニュー画面ＳＤ１において、管理者スイッチＰＳＷ（本例では、十字キー等）による操作によって音量設定メニューが選択されると、図６１（ａ）（４）に示す音量設定画面ＳＤ２が表示される。
【１０６０】
本例の音量設定画面ＳＤ２は、遊技者による音量設定を可能にする遊技者調整可メニューと、遊技者による音量設定を不可能にする遊技者調整不可メニューによって構成され、遊技者調整不可メニューが選択されると、遊技者設定値が無効となり、スピーカ２７２，２７７の音量は、管理者設定値に対応した音量（例えば、管理者設定値がＦであれば、遊技者設定値に関わらず、遊技者設定値のデフォルト値８に対応する音圧９３ｄＢ）となる。
【１０６１】
また、本例では、前面扉１０２が扉体開放状態で、開閉センサの検出状態が開放検出状態であって、光量設定画面（或る設定表示）が表示されている状態において、管理者スイッチＭＳＷ（第一の操作手段）に対して或る操作が行われると、表示されていた光量設定画面（或る設定表示）が終了するように構成されている。
【１０６２】
図６１（ｂ）（１）に示す状態は、前面扉１０２を開放したまま、管理者が所定の操作を行うことで、前面扉１０２が扉体開放状態且つ開閉センサが閉鎖検出状態に移行した状態である。この状態において、遊技者スイッチＰＳＷの上ボタンまたは下ボタンの操作を受け付けると、光量の設定が可能な光量設定可能状態に移行し、光量設定画面ＬＤが表示される。
【１０６３】
また、この光量設定画面ＬＤが表示されている状態において、遊技者スイッチＰＳＷの上ボタンの操作を受け付けると、光量が１段階、増加し、遊技者スイッチＰＳＷの下ボタンの操作を受け付けると、光量が１段階、減少するように構成されている一方で、図６１（ｂ）（４）に示すように、管理者スイッチＭＳＷによる操作を受け付けると、光量設定画面が消去される。
【１０６４】
本例によれば、管理者スイッチＭＳＷによる操作を受け付けると、当該操作によって光量が変化しない場合（例えば、管理者設定値をＥからＦに変更した場合）であっても、光量設定画面が消去されるため、管理者が音量設定の作業を行う場合に視認性が阻害されることがなく、作業効率を高めることができる。また、管理者による音量設定後に、遊技者は好みの光量で直ちに演出を楽しむことができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【１０６５】
＜本発明の音量設定方法／実施例５＞
図６２は、実施例５に係る音量設定方法を時系列で示した図である。
【１０６６】
本例では、音量設定画面が表示されている状態において特定操作が行われると、音量設定画面が消去されるとともに、或るエラー表示が表示されるように構成されている。
【１０６７】
図６２（ａ）（４）に示す状態は、前面扉１０２が扉体開放状態且つ開閉センサが閉鎖検出状態において、遊技者スイッチＰＳＷによる操作が行われ、音量設定画面が表示された状態である。本例では、この音量設定画面が表示された状態において、特定操作（本例では、前面扉１０２が閉鎖状態であっても操作可能な位置に設けられた操作手段と、前面扉１０２が開放状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた操作手段を同時に押す操作）が行われると、続く図６２（ａ）（５）に示すように、音量設定画面が消去されるとともに、或るエラー表示（本例では、音量設定の異常を示す「設定異常」の文字を含むエラー表示）が表示される。
【１０６８】
また、図６２（ｂ）（２）に示すように、音量設定画面が表示されている状態において特定操作が行われると、音量設定画面が消去されるとともに、図６１（ａ）を用いて説明したシステム設定画面のメニュー画面ＳＤ１が表示されるように構成されていてもよい。
【１０６９】
このような構成とすれば、音量設定画面によって遊技者設定値を確認した後、例えば、システム設定画面のメニュー画面ＳＤ１から、図６１（ａ）を用いて説明した音量設定画面ＳＤ２に移行することで、直ちに、遊技者による音量設定を不可能にする設定を行うことができ、利便性を高めることができる。
【１０７０】
＜本発明の音量設定方法／実施例６＞
図６３（ａ）は、実施例６に係る音量設定方法を時系列で示した図である。
【１０７１】
本例では、メダルの払出動作中は、払出音の音量が調整可能である一方で、メダルの精算動作中は、精算音の音量を調整できないように構成している。
【１０７２】
ここで、払出動作とは、払い出しのある何らかの入賞役に入賞した場合に、図２に示すメダル払出装置１８０からメダルの払出しを行う動作のことであり、この払出動作中は、スピーカ２７２，２７７から払出音を出力する。また、精算動作とは、図１に示す精算ボタン１３４が押された場合に、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、図１に示すメダル払出口１５５から排出する動作のことであり、この精算動作中は、スピーカ２７２，２７７から精算音を出力する。
【１０７３】
図６３（ａ）（１）〜（２）に示す状態は、払出動作中に管理者スイッチＭＳＷによる操作を行い、管理者設定値をＤからＦに２段階、増加させた状態を示している。本例では、メダルの払出動作中は、払出音の音量が調整可能であることから、払出音の音量が８１ｄＢから９５ｄＢに増加している。
【１０７４】
また、図６３（ａ）（３）〜（４）に示す状態は、精算動作中に管理者スイッチＭＳＷによる操作を行い、管理者設定値をＤからＦに２段階、増加させた状態を示している。本例では、メダルの精算動作中は、精算音の音量を調整できないことから、管理者スイッチＭＳＷによる操作の前後で、精算音の音量は１００ｄＢに維持されている。
【１０７５】
＜本発明の音量設定方法／実施例７＞
図６３（ｂ）は、実施例７に係る音量設定方法を時系列で示した図である。
【１０７６】
本例では、或る音を第一の音量で出力している状態において、図５６等を用いて説明した前面扉開放エラーが発生した場合に、或る音の音量を第一の音量よりも小さい第二の音量に変更するとともに、エラー音を第二の音量よりも大きい第三の音量で出力するように構成している。また、メダルの払出動作中であっても、或るエラーが発生している場合には、管理者設定値を変更することができないように構成している。
【１０７７】
図６３（ｂ）（１）〜（３）に示す状態は、払出動作中に、管理者スイッチＭＳＷによる操作を行い、管理者設定値をＦからＤに２段階、減少させた後に、前面扉開放エラーが発生した状態を示している。本例では、メダルの払出動作中は、払出音の音量が調整可能であることから、払出音の音量が９５ｄＢから８１ｄＢに減少している。
【１０７８】
また、或る音（本例では払出音）を第一の音量（本例では８１ｄＢ）で出力している状態において、前面扉開放エラーが発生した場合に、或る音（払出音）の音量を第一の音量よりも小さい第二の音量（本例では２０ｄＢ）に変更するとともに、エラー音を第二の音量よりも大きい第三の音量（本例では１００ｄＢ）で出力している。
【１０７９】
本例によれば、或る音の出力を維持しながらもエラー音を目立たせることができ、或る音に応じた動作（本例では払出動作）が継続していることと、エラーの発生を確実に把握することができ、利便性を高めることができる。
【１０８０】
図６３（ｂ）（４）〜（６）に示す状態は、払出動作中に、前面扉開放エラーが発生し、その後、管理者スイッチＭＳＷによる操作を行った状態を示している。本例では、或る音（本例では払出音）を第一の音量（本例では９５ｄＢ）で出力している状態において、前面扉開放エラーが発生した場合に、或る音（払出音）の音量を第一の音量よりも小さい第二の音量（本例では２０ｄＢ）に変更するとともに、エラー音を第二の音量よりも大きい第三の音量（本例では１００ｄＢ）で出力している。
【１０８１】
また、本例では、メダルの払出動作中であっても、或るエラー（本例では前面扉開放エラー）が発生している場合には、管理者設定値を変更することができないことから、管理者スイッチＭＳＷによる操作の前後で、払出音の音量は２０ｄＢに維持され、エラー音の音量は１００ｄＢに維持されている。
【１０８２】
本例によれば、或る音の出力を維持しながらもエラー音を目立たせることができ、或る音に応じた動作（本例では払出動作）が継続していることと、エラーの発生を確実に把握することができ、利便性を高めることができる。
【１０８３】
＜本願発明５＞
図６４は、本願発明５の概要を示した図である。以上説明したように、本願発明５に係る遊技台（例えば、図１や図６４に示すスロットマシン１００）は、表示手段（例えば、図１や図６４に示す演出画像表示装置１５７）と、遊技台の前面に設けられ、開閉可能な扉体（例えば、図１や図６４に示す前面扉１０２）と、報知手段（例えば、図３に示すスピーカ２７２，２７７、図３に示す各種ランプ４２０、図１に示すシャッタ１６３、リール１１０〜１１２）と、前記報知手段に関する或る設定（例えば、音量設定、光量設定）の変更操作に用いられる、第一の操作手段および第二の操作手段を含む複数種類の操作手段と、を備えた遊技台であって、前記第一の操作手段は、前記扉体が閉鎖状態および開放状態のうちの該開放状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた手段（例えば、図６４に示す管理者スイッチＭＳＷ、管理者（遊技店の店員等）が用いる、裏つまみ（ロータリースイッチ）やスライドスイッチ等）であり、前記第二の操作手段は、前記扉体が前記閉鎖状態であっても操作可能な位置に設けられた手段（例えば、図６４に示す遊技者スイッチＰＳＷ、遊技者が用いる、上下左右のボタンと決定ボタンを有する十字キーや、演出ボタンや、タッチパネル等）であり、前記表示手段は、前記或る設定の設定値（例えば、管理者設定値、遊技者設定値）が或る値であることを示す或る設定値表示（例えば、図５６（ａ）や図６４に示す管理者設定値表示ＭＤ、図５６（ａ）や図６４に示す遊技者設定値ＰＤ）を表示可能な手段であり、前記扉体が前記開放状態であって前記或る設定値表示を含む或る画面表示（以下、「第一の画面表示」という。例えば、図６４（３）に示す音量設定画面の表示）が表示されている或る状態において、前記第一の操作手段に対して或る操作が行われると、前記第一の画面表示とは別の或る画面表示（以下、「第二の画面表示」という。例えば、図６４（４）に示す音量設定画面の表示）に切り替わる（または、前記第一の画面表示が消える）ように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
【１０８４】
従来、遊技台に関する或る設定に関し、管理者操作と遊技者操作の両方で設定が可能な遊技台があり、例えば、或る設定が音量設定の場合、管理者操作（第一の操作手段による操作）の設定値に基づいて遊技者操作（第二の操作手段による操作）の設定範囲が決まる仕様、管理者操作の設定値に基づいて遊技者操作の最大設定値が決まる仕様などがある。このような仕様においては、遊技者操作のみでは遊技者が所望する音量にならない場合があるため、管理者操作の設定値の変更を遊技店の店員に行ってもらう必要があるが、遊技者は管理者操作の設定値が変更されているかどうかを確認することができないため、不安であり、また、所望の音量にならなかった場合には不満に思うこともあった。
【１０８５】
この点、本願発明５に係る遊技台によれば、第一の操作手段に対して或る操作が行われると、第一の画面表示とは別の第二の画面表示に切り替わるため、第一の操作手段による操作が受け付けられたことを目視で容易に把握することができる。このため、遊技店の店員等の管理者にとっては、或る設定の変更操作における利便性が向上し、遊技者にとっては、或る設定の変更操作が確実に行われたことを確認することができ、安心して遊技を楽しむことができる。
【１０８６】
また、前記或る設定の設定値には、前記第一の操作手段の操作によって変更可能な第一の種類の設定値（例えば、管理者設定値）および前記第二の操作手段の操作によって変更可能な第二の種類の設定値（例えば、遊技者設定値）を含む複数種類の設定値が含まれ、前記表示手段は、前記第一の種類の設定値を示す第一の種類の設定値表示（例えば、図５６（ａ）や図６４に示す管理者設定値表示ＭＤ）を表示可能な手段であり、前記表示手段は、前記第二の種類の設定値を示す第二の種類の設定値表示（例えば、図５６（ａ）や図６４に示す遊技者設定値ＰＤ）を表示可能な手段であり、前記或る設定値表示は、前記第一の種類の設定値表示のうちの一の表示であり、少なくとも前記扉体が前記開放状態の場合に、前記第一の種類の設定値表示および前記第二の種類の設定値表示のうちの少なくとも該第一の種類の設定値表示を表示可能に構成されているものであってもよい。
【１０８７】
このような構成とすれば、扉体が開放状態の場合に、少なくとも第一の種類の設定値表示を表示可能なため、扉体が開いた状態で、或る設定の変更操作以外の作業も行うことが可能となり、さらに利便性を高めることができる。
【１０８８】
また、少なくとも前記扉体が前記開放状態の場合に、前記第一の種類の設定値表示および前記第二の種類の設定値表示のうちの両方の表示を含む或る画面表示（以下、「第三の画面表示」という。例えば、図６４（４）に示す音量設定画面の表示）を表示可能に構成されていてもよい。
【１０８９】
このような構成とすれば、第一の種類の設定値表示および第二の種類の設定値表示の両方を確認しながら或る設定の変更操作を行うことができるため、或る設定の変更に関して利便性をさらに高めることができる。
【１０９０】
また、前記表示手段は、前記扉体が前記開放状態であることを示す扉開放状態表示（例えば、図５５（ａ）（２）に示す前面扉開放エラー表示）を表示可能な手段であり、前記第三の画面表示が表示されている状態であっても表示されていない状態であっても、前記扉体が前記閉鎖状態から前記開放状態になった場合に、前記扉開放状態表示を表示可能に構成されており、前記表示手段は、前記扉体が前記閉鎖状態の或る場合に、前記第三の画面表示の表示を開始可能な手段であり、前記表示手段は、前記扉体が前記開放状態の或る場合に、前記第三の画面表示（または、少なくとも第二の種類の設定値表示）の表示を開始できない手段であり、前記扉体が前記閉鎖状態且つ前記第三の画面表示が表示されている或る状態において、該扉体が前記開放状態のうちの或る場合とは別の場合になった場合に、表示中の該第三の画面表示を継続して表示可能に構成されていてもよい。
【１０９１】
このような構成とすれば、不正行為等によって扉体が開放状態になった場合に、扉開放状態表示が第三の画面表示によって隠されてしまうような事態を回避することができ、不正行為等を確実に防止できる場合がある。なお、先に音量等表示を行う場合には、１遊技終了後（例えば払出終了後）から所定時間経過した後にシステム設定画面等を表示させる必要があり、この所定時間経過まで待つという行為自体が目立つため、不正行為防止に関して問題とはならない。
【１０９２】
また、前記扉体が前記閉鎖状態且つ前記第三の画面表示が表示されている或る状態において、前記第二の操作手段に対して或る操作が行われると、該第三の画面表示に含まれる前記第二の種類の設定値表示が更新可能に構成されており、前記扉体が前記開放状態且つ前記第三の画面表示が表示されている或る状態において、前記第一の操作手段に対して或る操作が行われると、該第三の画面表示に含まれる前記第一の種類の設定値表示が更新可能に構成されており、前記扉体が前記開放状態且つ前記第三の画面表示が表示されている或る状態において、前記第二の操作手段に対して或る操作が行われても、該第三の画面表示に含まれる前記第二の種類の設定値表示が更新されないように構成されていてもよい。
【１０９３】
このような構成とすれば、第一の操作手段による操作が有効な状態と、第二の操作手段による操作が有効な状態を明確に区別することができるため、或る設定の変更操作のミスを未然に防止することができる。また、扉体が開放状態且つ第三の画面表示が表示されている或る状態においては、第二の操作手段に対して或る操作が行われても、第三の画面表示に含まれる第二の設定値表示が更新されないため、扉体が開いている状態では、第一の操作手段による操作のみが有効であることを遊技者に認識させることができ、遊技者に納得感を与えることができる。
【１０９４】
また、前記扉体が前記閉鎖状態且つ前記第三の画面表示が表示されている状態において、該扉体が前記開放状態になると、該第三の画面表示に前記扉開放状態表示を含む或る画面表示（以下、「第四の画面表示」という。）が表示されている状態になるよう構成されており、前記第四の画面表示は、前記第二の種類の設定値表示の少なくとも一部が前記扉開放状態表示にオーバーラップされ、前記第一の種類の設定値表示が該扉開放状態表示にオーバーラップされない表示を含む表示であってもよい。
【１０９５】
このような構成とすれば、第二の種類の設定値表示の視認性を低下させる一方で、第一の種類の設定値表示の視認性を高めることができるため、第一の操作手段による操作が有効な状態であることを認識することができ、或る設定の変更操作のミスを未然に防止することができる。
【１０９６】
＜本願発明６＞
図６５は、本願発明６の概要を示した図である。以上説明したように、本願発明６に係る遊技台（例えば、図１や図６５に示すスロットマシン１００）は、表示手段（例えば、図１や図６５に示す演出画像表示装置１５７）と、遊技台の前面に設けられ、開閉可能な扉体（例えば、図１や図６５に示す前面扉１０２）と、前記扉体の開閉状態を検出可能な検出手段（例えば、図６５に示す開閉センサ１０３や、磁気センサ、近接スイッチ、マイクロ・スイッチ、ホール素子等）と、報知手段（例えば、図３に示すスピーカ２７２，２７７、図３に示す各種ランプ４２０、図１に示すシャッタ１６３、リール１１０〜１１２）と、前記報知手段に関する或る設定（例えば、音量設定、光量設定）の変更操作に用いられる、第一の操作手段および第二の操作手段を含む複数種類の操作手段と、を備えた遊技台であって、前記第一の操作手段は、前記扉体が閉鎖状態および開放状態のうちの該開放状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた手段（例えば、図６５に示す管理者スイッチＭＳＷ、管理者（遊技店の店員等）が用いる、裏つまみ（ロータリースイッチ）やスライドスイッチ等）であり、前記第二の操作手段は、前記扉体が前記閉鎖状態であっても操作可能な位置に設けられた手段（例えば、図６５に示す遊技者スイッチＰＳＷ、遊技者が用いる、上下左右のボタンと決定ボタンを有する十字キーや、演出ボタンや、タッチパネル等）であり、前記検出手段は、前記扉体が前記閉鎖状態の場合に、検出状態が閉鎖検出状態（例えば、検出手段が閉鎖検出状態であることを検知している状態や、閉鎖検出状態であることを示す信号を検出手段が外部に向けて出力している状態）になることが可能な手段であり、記検出手段は、前記扉体が前記開放状態の場合に、検出状態が開放検出状態（例えば、検出手段が開放検出状態であることを検知している状態や、開放検出状態であることを示す信号を検出手段が外部に向けて出力している状態）になることが可能な手段であり、前記検出手段に関する所定の操作（例えば、棒状体を押し込むことで、本体１０１の開閉センサの投光部からの光を遮光し、検出状態を閉鎖検出状態にする操作）が行われることで、前記扉体が前記開放状態であっても該検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態になるように構成されており、前記表示手段は、前記或る設定に関する或る設定表示（例えば、図５６（ａ）や図６５に示す遊技者設定値ＰＤ）を表示可能な手段であり、前記表示手段は、前記検出手段の検出状態が前記開放検出状態の場合に、或るエラー表示を表示可能な手段であり、前記扉体が前記閉鎖状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態であって前記或る設定表示が表示されている状態において、前記扉体が該閉鎖状態から前記開放状態になると、該検出手段の検出状態が前記開放検出状態となり、表示されていた該或る設定表示の表示が終了すると共に前記或るエラー表示（例えば、図６５（２）に示す前面扉開放エラー表示ＥＲや、図５５（ａ）（２）に示す前面扉開放エラー表示）が表示されるように構成されており、前記扉体が前記開放状態且つ前記検出手段の検出状態が前記開放検出状態であって前記或るエラー表示が表示されている状態において、前記所定の操作が行われると、該検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態となり、表示されていた該或るエラー表示の表示が終了するように構成されており（例えば、図６５（３）に示す状態）、前記扉体が前記開放状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態において、前記或る設定表示の表示を開始可能に構成されており（例えば、図６５（４）に示す状態）、前記扉体が前記開放状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態であって前記或る設定表示が表示されている状態において、前記第一の操作手段に対して或る操作（例えば、図６５（４）〜（５）に示す、管理者設定値を２から４に変更する操作）が行われると、表示されていた該或る設定表示の表示が終了するが前記或るエラー表示が表示されないように構成されている（例えば、図６５（５）に示す状態）、ことを特徴とする遊技台である。
【１０９７】
従来、遊技台に関する或る設定に関し、管理者操作と遊技者操作の両方で設定が可能な遊技台があり、例えば、或る設定が音量設定の場合、遊技店における設置環境、隣接する他の種類の遊技台の音量を考慮する必要があるため、管理者は営業開始前や遊技台の設置前に、管理者操作の設定値と遊技者操作の設定値の組み合わせを確認するなどの作業を行っていた。
【１０９８】
例えば、管理者操作（第一の操作手段による操作）の設定値に基づいて遊技者操作（第二の操作手段による操作）の設定範囲が決まる仕様の場合、管理者操作の設定値と遊技者操作の設定値がともに１０段階の場合には１００通りの組み合わせになるが、従来は、管理者操作の設定値が１の状態で遊技者操作の設定値を１から１０まで確認し、扉を開放状態にしてから管理者操作の設定値を２に変更してから扉を閉鎖状態にし、先ほどと同様に遊技者操作の設定値を１から１０まで確認する、という作業を行っていた。
【１０９９】
従来の確認作業では、扉の開閉を何度も繰り返し行う必要があるため、作業効率が悪く、営業中の不具合発生による確認作業の場合にはエラー音が出力されるため、周囲の遊技者に迷惑をかける恐れもあった。つまり、従来は、作業効率が悪いという点と周囲の遊技者に迷惑をかける恐れがあるという点で問題があった。
【１１００】
ここで、例えば扉開閉センサが一時的に閉鎖状態となるようにしておき、扉開放状態のまま前述の確認作業を行うことで問題解決を図ることができるが、今度は次のような新たな問題が考えられる。すなわち、管理者操作の設定値が１の状態で遊技者操作の設定値を１から１０まで確認し、管理者操作の設定値を２にし、続けて設定値を３にしてしまうことで、管理者操作の設定値が２の場合における１０通りの確認作業をスキップしてしまう、という問題である。直前の作業が管理者操作の設定値変更であることが分かれば、次に行う操作は遊技者操作の設定値を１から１０まで確認することだと分かるが、それを知る術がないため、従来は確認作業のスキップが多発していた。
【１１０１】
この点、本願発明６に係る遊技台によれば、所定の操作が行われると、検出手段の検出状態が閉鎖検出状態となり、表示されていた該或るエラー表示の表示が終了するように構成されているため、報知手段に関する或る設定の変更操作を行う際に、扉体の開閉を繰り返す必要がなく、従来よりも作業負担を大幅に軽減することができる。また、扉体が開放状態且つ検出手段の検出状態が閉鎖検出状態であって或る設定表示が表示されている状態において、第一の操作手段に対して或る操作が行われると、表示されていた該或る設定表示の表示が終了するが或るエラー表示が表示されないように構成されているため、或る設定表示の表示が終了することで第一の操作手段による操作が受け付けられたことを確実に認識することができ、確認作業をスキップしてしまうといった従来の問題点を解決することができる。また、或るエラー表示が表示されないことから、確認作業における視認性を妨げることがない上に、第一の操作手段による操作が行われていない場合には或るエラー表示が表示されることから、不正行為等を未然に防止することもできる。
【１１０２】
なお、「或る設定表示の表示が終了」とは、或るエラー表示の背面に表示されることに加え、或る設定表示を薄く表示（透過表示）して視認性を低下させることも含む概念である。また、或るエラー表示とは、扉が開放していることを示す表示であって、エラーでないものであってもよい。
【１１０３】
また、前記扉体が前記閉鎖状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態であって前記或る設定表示が表示されている或る状態（例えば、音量や光量の変更（増減）が可能な状態）において、前記第二の操作手段に対して或る操作が行われると、前記報知手段の前記或る設定の設定値が変化すると共に表示されていた該或る設定表示の表示態様も変化するように構成されており、前記扉体が前記開放状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態であって前記或る設定表示が表示されている或る状態において、前記第一の操作手段に対して或る操作が行われると、前記報知手段の前記或る設定の設定値は変更されるが、表示されていた該或る設定表示の表示が終了するものであってもよい。
【１１０４】
このような構成とすれば、或る設定表示の表示が終了することで第一の操作手段による操作が受け付けられたことを確実に認識することができ、確認作業をスキップしてしまうといった従来の問題点を解決することができる。
【１１０５】
また、前記報知手段（以下、「第一の報知手段」という。例えば、図３に示すスピーカ２７２，２７７）とは別の第二の報知手段（例えば、図１に示す演出画像表示装置１５７）を備え、変更操作によって前記第二の報知手段に関する第二の或る設定を変更可能に構成されており、前記表示手段は、前記第二の或る設定に関する第二の或る設定表示（例えば、バックライトの光量の設定値の表示）を表示可能な手段であり、前記扉体が前記開放状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態において、前記第二の或る設定表示の表示を開始可能に構成されており、前記扉体が前記開放状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態であって前記第二の或る設定表示が表示されている状態において、前記第一の操作手段に対して或る操作が行われると、表示されていた該第二の或る設定表示の表示が終了するものであってもよい。
【１１０６】
このような構成とすれば、第一の操作手段による操作とは無関係な第二の或る設定表示を消すことができ、第一の報知手段に関する或る設定の変更操作を確実に実行することができる。
【１１０７】
また、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、図１に示すリール１１０〜１１２）を備え、前記複数のリールの回転開始後から全てのリールの回転終了までの或る状態において、少なくとも前記第一の報知手段が用いられる所定の演出を実行可能に構成されており、少なくとも前記複数のリールが回転していない或るリール停止状態（例えば、図５８に示す非遊技中）において、前記第二の操作手段に対して或る操作が行われることで、前記或る設定を変更可能に構成されており、少なくとも前記複数のリールが回転しているリール回転状態（例えば、図５９（ｂ）（１）に示す回転中特別演出中）において、前記第二の操作手段に対して或る操作が行われても、前記或る設定を変更できないように構成されており、少なくとも前記或るリール停止状態および前記或るリール回転状態のいずれの状態においても、前記第一の操作手段に対して或る操作が行われることで、前記或る設定を変更可能に構成されていてもよい。
【１１０８】
また、遊技の結果に基づいて遊技媒体の払出制御を実行可能な制御手段（例えば、図３に示す主制御部３００）と、遊技媒体を貯留可能な貯留手段（例えば、貯留装置）と、精算操作手段（例えば、図１に示す精算ボタン１３４）と、を備え、前記精算操作手段が操作されると、前記貯留手段に貯留されている遊技媒体が精算可能に構成されており、前記第一の報知手段は、音出力手段（例えば、図３に示すスピーカ２７２，２７７）であり、前記第一の報知手段は、前記払出制御に関連して払出音を出力可能な手段であり、前記第一の報知手段は、前記遊技媒体の精算に関連して精算音を出力可能な手段であり、前記扉体が前記開放状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態であって前記払出音が出力されている状態（例えば、図６３（ａ）（１）に示す払出動作中）において、前記第一の操作手段に対して或る操作が行われると、出力中の該払出音の音量が変化可能に構成されており、前記扉体が前記開放状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態であって前記精算音が出力されている状態（例えば、図６３（ａ）（３）に示す精算動作中）において、前記第一の操作手段に対して或る操作が行われても、出力中の該精算音の音量が変化しないように構成されていてもよい。なお、前記払出音の音量の変化量（０を含む）は、前記精算音の音量の変化量（０を含む）よりも大きくてもよいし、小さくてもよい。
【１１０９】
このような構成とすれば、精算音を確実に出力することが可能となり、不正行為による精算を未然に防止することができる。
【１１１０】
また、前記表示手段は、管理者用の管理用設定表示（例えば、図６１（ａ）（３）に示すシステム設定画面のメニュー画面ＳＤ１）を表示可能な手段であり、前記扉体が前記開放状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態において、前記管理用設定表示の表示を開始できないように構成されていてもよい。
【１１１１】
また、前記表示手段は、特定の操作（例えば、前面扉１０２が閉鎖状態であっても操作可能な位置に設けられた操作手段と、前面扉１０２が開放状態の場合にのみ操作可能な位置に設けられた操作手段を同時に押す操作）が行われた場合に、管理者用の管理用設定表示（例えば、図６２（ｂ）（２）に示すシステム設定画面のメニュー画面ＳＤ１）を表示可能な手段であり、前記扉体が前記開放状態且つ前記検出手段の検出状態が前記閉鎖検出状態であって前記或る設定表示が表示されている状態において、前記特定の操作が行われると、表示されていた該或る設定表示の表示が終了すると共に前記管理用設定表示が表示されるように構成されていてもよい。
【１１１２】
このような構成とすれば、或る設定表示の表示を終了させて、直ちに管理者用の設定を行うことができ、従来よりも作業効率を高めることができる。
【１１１３】
また、前記管理用設定表示は、音量に関する設定表示（例えば、図６１（ｂ）（５）〜（６）に示す音量設定画面ＳＤ２）であり、前記管理者用設定表示が表示されている状態において、前記第一の操作手段に対して前記或る操作が行われると、前記音量に関する前記或る設定の設定値は変更されるが該管理者用設定表示が消去されないものであってもよい。
【１１１４】
このような構成とすれば、管理者用設定表示を表示したまま管理者設定値を変更することができ、従来よりも作業効率を高めることができる。
【１１１５】
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第１副制御部、および第２副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第１副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第１副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第１副制御部から第２副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
【１１１６】
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、上記実施形態に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【１１１７】
本発明に係る遊技台は、本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）、回胴遊技機（スロットマシン）、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【１１１８】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
【要約】
【課題】報知方法に特徴を持った遊技台を提供する。
【解決手段】遊技台は、遊技者の有利度に関連する第一、第二のカウンタ表示と、或る遊技における前記第一、第二のカウンタ表示の変化量を示す第一、第二の変化量表示と、を表示可能な表示手段を備える。また、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技を実行可能に構成され、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記第一の変化量表示が表示されている状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技の実行が終了した後に該第一の変化量表示が表示されておらず、前記第二の変化量表示が表示されている状態において前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技の実行が終了した後に該第二の変化量表示が表示されているように構成されている。
【選択図】図４６【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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