(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバ装置の各機能部により抽選を実行させる情報処理方法であって、
前記抽選は、二以上の所定の抽選枠数に応じた回数で連続実行されるものであって、
抽選条件設定部により、プレイヤの選択操作に応じて、複数の抽選条件設定情報のうちいずれの抽選条件設定情報を前記所定の抽選枠数のうちのいくつの枠数にそれぞれ設定するかを選択するステップと、
抽選実行部により、設定された前記抽選条件設定情報及び抽選対象ゲーム媒体情報に基づき、各抽選枠に前記設定された抽選条件設定情報に合致するゲーム媒体を限定抽選対象ゲーム媒体として設定し、その後、当該設定に基づき前記回数の抽選を連続実行するステップと、を含む、
ことを特徴とする情報処理方法。
【請求項２】
前記抽選条件設定情報に応じた重みづけが数値として設定されており、
前記選択するステップは、前記重みづけされた数値の総和が所定の数値に達するまでの範囲で前記抽選条件設定情報を選択可能である、
ことを特徴とする、請求項１に記載の情報処理方法。
【請求項３】
前記抽選は、第２の抽選であり、
前記抽選実行部により、所定の抽選確率に基づく第１の抽選後に、所定の特別抽選確率に基づき前記第２の抽選を実施するかを抽選し、これに当選した場合には、前記第２の抽選を実行するステップをさらに含む、
ことを特徴とする、請求項１または２のいずれか一項に記載の情報処理方法。
【請求項４】
抽選を実行するための情報処理方法をコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記情報処理方法において、
前記抽選は、二以上の所定の抽選枠数に応じた回数で連続実行されるものであって、
抽選条件設定部により、プレイヤの選択操作に応じて、複数の抽選条件設定情報のうちいずれの抽選条件設定情報を前記所定の抽選枠数のうちのいくつの枠数にそれぞれ設定するかを選択するステップと、
抽選実行部により、設定された前記抽選条件設定情報及び抽選対象ゲーム媒体情報に基づき、各抽選枠ごとに前記設定された抽選条件設定情報に合致するゲーム媒体を限定抽選対象ゲーム媒体として設定し、その後、当該設定に基づき前記回数の抽選を連続実行するステップと、を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
抽選を実行するための情報処理システムであって、
前記抽選は、二以上の所定の抽選枠数に応じた回数で連続実行されるものであって、
プレイヤの選択操作に応じて、複数の抽選条件設定情報のうちいずれの抽選条件設定情報を前記所定の抽選枠数のうちのいくつの枠数にそれぞれ設定するかを選択する抽選条件設定部と、
設定された前記抽選条件設定情報及び抽選対象ゲーム媒体情報に基づき、各抽選枠ごとに前記設定された抽選条件設定情報に合致するゲーム媒体を限定抽選対象ゲーム媒体として設定し、その後、当該設定に基づき前記回数の抽選を連続実行する抽選実行部と、
を備える、
ことを特徴とする情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は情報処理方法、プログラム、情報処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、スマートフォン等に記憶されたゲームアプリケーションからサーバ装置へプレイヤの操作情報等を送信し、例えばコスト（以下、「スタミナ」と称する。）を消費しながら各ステージを進行させるゲームシステムが存在する（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６６８４９４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１にも示されるように、有償または無償のゲーム内通貨を使用して、味方キャラクタやアイテムなどのゲーム媒体を得るための抽選イベントが存在する。これにより、プレイヤはゲームの進行に依らずに有利なゲーム媒体を得ることが可能である。
【０００５】
しかしながら、ゲーム媒体はその有利さの度合い（例えば、攻撃力や防御力などのキャラクタのパラメータの高さなど）に応じて種別（例えばレアリティなど）が分類されており、抽選イベントでは、当該種別ごとに当選確率が異なる。また、過去の抽選イベント限定で排出されていたゲーム媒体や、現在抽選対象となっているゲーム媒体の中で、所望の当選確率の低い有利なゲーム媒体を得るためには、限定の抽選イベントが再度開始されるのをしばらく待ったり、何度も抽選イベントを実行する必要性が生じたり、非効率に抽選イベントを実行しなければならなかった。
【０００６】
そこで、本発明は、プレイヤが所望のゲーム媒体を得るための抽選効率を上げるための情報処理方法等を提供できることを一つの目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によれば、抽選条件設定部により、プレイヤ端末により選択された複数の抽選条件設定情報を取得するステップと、抽選実行部により、前記複数の抽選条件設定情報及び抽選対象ゲーム媒体情報に基づき、抽選対象ゲーム媒体のうち前記複数の抽選条件設定情報の何れの抽選条件にも合致するゲーム媒体を限定抽選対象ゲーム媒体として設定し、当該設定に基づき抽選を実行するステップと、を含む、情報処理方法、プログラム、情報処理システムが得られる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、プレイヤが所望のゲーム媒体を得るための抽選効率を上げるための情報処理方法等を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施の形態によるシステムの構成例を示す図である。
【図２】図１のサーバ装置の機能ブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態による所有キャラクタに関するデータ構成例を示す図である。
【図４】図１のプレイヤ端末の機能ブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態による抽選イベントのフローチャート例を示す図である。
【図６】本発明の実施の形態によるプレイヤ端末の表示例を示す図である。
【図７】本発明の実施の形態によるプレイヤ端末の表示例を示す図である。
【図８】本発明の実施の形態によるプレイヤ端末の表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明は、以下のような構成を備える。
［項目１］
抽選条件設定部により、プレイヤ端末により選択された複数の抽選条件設定情報を取得するステップと、
抽選実行部により、前記複数の抽選条件設定情報及び抽選対象ゲーム媒体情報に基づき、抽選対象ゲーム媒体のうち前記複数の抽選条件設定情報の何れの抽選条件にも合致するゲーム媒体を限定抽選対象ゲーム媒体として設定し、当該設定に基づき抽選を実行するステップと、を含む、
ことを特徴とする情報処理方法。
［項目２］
前記抽選は、所定の抽選枠数に応じた回数実行されるものであって、
前記抽選条件設定部により、前記抽選枠ごとに前記抽選条件設定情報を設定するステップ、をさらに含む、
ことを特徴とする、項目１に記載の情報処理方法。
［項目３］
前記抽選条件設定情報は、同じ抽選条件設定情報に複数の段階があり、
前記段階に応じた重みづけが数値として設定されており、
前記抽選条件設定部により、前記重みづけされた数値の総和が所定の数値に達するまで前記抽選条件設定情報を前記抽選枠に対して設定するステップ、をさらに含む、
ことを特徴とする、項目２に記載の情報処理方法。
［項目４］
前記抽選は、第１の抽選であり、
前記抽選実行部により、前記第１の抽選後に、所定の特別抽選確率に基づき第２の抽選を実施するかを抽選し、これに当選した場合には、第２の抽選における所定数の抽選枠のそれぞれに設定された抽選条件設定情報及び前記抽選対象ゲーム媒体情報に基づき、前記抽選対象ゲーム媒体のうち抽選条件に合致するゲーム媒体を限定抽選対象ゲーム媒体情報として設定し、当該設定に基づき抽選を実行するステップと、を含む、
ことを特徴とする、項目１ないし３のいずれか一項に記載の情報処理方法。
［項目５］
抽選イベントを実行するための情報処理方法をコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記情報処理方法は、
抽選条件設定部により、プレイヤ端末により選択された複数の抽選条件設定情報を取得するステップと、
抽選実行部により、前記複数の抽選条件設定情報及び抽選対象ゲーム媒体情報に基づき、抽選対象ゲーム媒体のうち前記複数の抽選条件設定情報の何れの抽選条件にも合致するゲーム媒体を限定抽選対象ゲーム媒体として設定し、当該設定に基づき抽選を実行するステップと、を含む、
ことを特徴とするプログラム。
［項目６］
抽選イベントを実行するための情報処理システムであって、
プレイヤ端末により選択された複数の抽選条件設定情報を取得する抽選条件設定部と、
前記複数の抽選条件設定情報及び抽選対象ゲーム媒体情報に基づき、抽選対象ゲーム媒体のうち前記複数の抽選条件設定情報の何れの抽選条件にも合致するゲーム媒体を限定抽選対象ゲーム媒体として設定し、当該設定に基づき抽選を実行する抽選実行部と、
を備える、
ことを特徴とする情報処理システム。
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１２】
＜構成＞
図１に示されるように、本ゲームシステムは、ネットワーク３（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤに提供するものであり、サーバ装置１と複数のプレイヤ端末２とで構成される。
【００１３】
＜サーバ装置１の構成＞
図２は、サーバ装置１の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ装置１は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータとしてもよいし、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論理的に実現されてもよい。
【００１４】
サーバ装置１は、制御部１１、記憶部１２、入力部１３、表示部１４、通信部１５を有する。サーバ装置１は、通信部１５を介してプレイヤ端末２から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、制御部１１においてゲームプログラムによる処理を実行し、ゲームプログラムの処理結果（例えば、ゲーム画像やゲーム音声等）がプレイヤ端末２へ送信される。なお、上記ゲームプログラムの一部は、プレイヤ端末２に送信されてプレイヤ端末２上で実行されてもよい。
【００１５】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うとともに、サーバ装置１全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施の形態の制御部１１は、少なくともゲーム実行部１１１、操作情報受信部１１２、処理結果生成部１１３、抽選条件設定部１１４、抽選実行部１１５を備える。
【００１６】
ゲーム実行部１１１は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲームシステムによるゲームは、任意の種類のゲームであってよく、例えば対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズムゲーム、ＲＰＧなどであってよい。
【００１７】
操作情報受信部１１２は、プレイヤ端末２より送信された操作情報を受信する。受信した操作情報は、ゲーム実行部１１１によりゲームプログラムが処理されるための指示情報として用いられる。
【００１８】
処理結果生成部１１３は、ゲーム実行部１１１により実行されたゲームプログラムの処理結果を生成する処理を実行する機能を有している。生成された処理結果は、処理結果生成部１１３によりプレイヤ端末２に送信されて、後述の出力部２４により出力される。
【００１９】
抽選条件設定部１１４は、後述のとおり、抽選条件記憶部１２４に記憶される抽選条件候補情報に基づき、プレイヤ端末２の出力部２４（例えばディスプレイ）に抽選条件選択画面データを表示させ、プレイヤがプレイヤ端末２を介して抽選条件候補情報から選択した抽選条件を抽選条件設定情報として、後述のプレイヤ情報記憶部１２２にプレイヤＩＤと紐づけて記憶する。なお、抽選条件設定情報は、事前に選択してもよいし、抽選時に選択してもよい。また、抽選条件設定情報は、プレイヤ端末２の記憶部２２に記憶されてもよく、プレイヤ端末２から抽選実行要求が出力された際に、抽選条件設定情報を併せて出力するようにしてもよい。
【００２０】
抽選条件候補情報は、例えば抽選対象のゲーム媒体がキャラクタであれば、レアリティ（所定値以上、所定値以下など）、ＨＰ（所定値以上、所定値以下など）、属性（風属性、火属性など）、所有スキル（回復スキル、攻撃スキル、特殊スキルなど）、攻撃力（所定値以上、所定値以下など）、防御力（所定値以上、所定値以下など）、キャラクタの出身地、キャラクタのゲーム内所属などであってもよいが、これに限定されず、ゲーム媒体を特定可能なゲーム媒体情報であれば何れであってもよい。
【００２１】
抽選実行部１１５は、既知の抽選イベントと同様に、抽選情報記憶部１２５から少なくとも抽選対象ゲーム媒体情報を参照することに加えて、上述の抽選条件設定情報も併せて参照することで、抽選対象ゲーム媒体情報のうち、抽選条件設定情報が示す条件に合致したゲーム媒体情報を限定抽選対象ゲーム媒体情報として設定し、当該限定抽選対象ゲーム媒体情報に基づき、抽選イベントを実行する。
【００２２】
抽選対象ゲーム媒体情報は、ゲーム媒体ＩＤ、初期抽選確率、レアリティ、ＨＰ、属性、所有スキル、攻撃力、防御力などの情報を含んでいてもよい。
【００２３】
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読取専用の記憶領域である不揮発性記憶装置と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域である揮発性記憶装置とを有している。不揮発性記憶装置は、例えば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）やフラッシュメモリ、ハードディスクなどによって実現され、揮発性記憶装置は、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）やＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などにより実現される。本実施形態における記憶部１２は、少なくともゲーム情報記憶部１２１、プレイヤ情報記憶部１２２、ゲーム媒体情報記憶部１２３、抽選条件記憶部１２４、抽選情報記憶部１２５等の各種記憶部を有している。
【００２４】
ゲーム情報記憶部１２１は、ゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情報は、ゲームの種類に応じて適宜構成される。例えばクエストゲームを含むゲームである場合は、ステージＩＤに紐づけて、ステージ名、敵キャラクタ情報、消費スタミナ情報等を含む。
【００２５】
プレイヤ情報記憶部１２２は、プレイヤに関する情報を記憶する。プレイヤ情報には、プレイヤＩＤに紐づけて、プレイヤ名、プレイヤレベル、現在スタミナ情報、上限スタミナ情報、プレイステージ情報、決済手段、各種設定情報等の情報を含むことができ、その他、プレイヤ及びゲームのプレイ状況に関する情報を含むことができる。現在スタミナ情報は、現在消費可能なプレイヤのスタミナの数値を示す情報である。上限スタミナ情報は、所定時間経過ごとに、または、アイテムの使用やキャラクタの特殊能力の利用等に応じてスタミナが回復する際の上限値を示す情報である。プレイステージ情報は、設定された複数のステージのうち、プレイヤがこれまでにプレイしたことのあるステージに関する情報であり、プレイ回数、クリア情報等を含むことができる。
【００２６】
ゲーム媒体情報記憶部１２３は、プレイヤが所有するキャラクタ、アイテム等のゲーム媒体情報を記憶する。図３は、ゲーム媒体情報記憶部１２３のうち、所有キャラクタに関する情報の構成例である。所有キャラクタ情報は、各所有キャラクタのＩＤに対応付けて、取得日時、キャラクタ名、レベル、レアリティ、ＨＰ（現在値／最大値）、属性、スキル、攻撃力（現在値／最大値）、防御力（現在値／最大値）、使用頻度などの各種パラメータの値、キャラクタの出身地、キャラクタのゲーム内所属などを含むことができる。取得日時は、ゲームの進行や抽選実行により当該キャラクタがプレイヤに付与された日時に関する情報である。レアリティは、当該キャラクタの例えば抽選ゲームにおける当選確率に関する情報である。ＨＰ、攻撃力、防御力は、現在の値である「現在値」と合わせて、当該キャラクタを最大レベルまで育成したときの「最大値」の値を含むことができる。属性は、バトル系のゲームであれば火属性、水属性または風属性といったキャラクタの強みを示す分類や、スポーツゲームであれば属しているチームやポジション等を示す分類等、その他キャラクタの分類に関する設定情報である。スキルは、キャラクタが使用可能な特技などの情報である。使用頻度は、プレイヤが当該キャラクタを過去に選択、または使用した頻度に関する情報である。使用頻度はプレイヤがゲームを開始して以来の全期間において計算してもよいし、直近数か月、等の任意の期間において計算してもよい。また、ゲーム媒体情報としては、所有キャラクタの他に、所有するアイテムに関する情報を含んでもよい。所有アイテム情報は、所有アイテムのＩＤに対応付けて、保有数などの情報を含むことができる。なお、サーバ装置１は、記憶部としてこれらのゲーム情報、プレイヤ情報、ゲーム媒体情報に含まれる情報を所定の構造で保有していればよく、必ずしも上記で述べたように各記憶部１２１〜１２３として情報を保有している必要はない。
【００２７】
イベントとは、ゲーム内で発生する何れのイベントであってもよく、例えば従来の複数のステージを有するクエストゲームや独立したステージを有するステージゲームなどのゲームイベントであってもよいし、有償または無償のゲーム内通貨を使用してゲーム媒体を得るための抽選イベントであってもよいし、所有のキャラクタのパラメータを上昇させる（例えば、レベルアップさせる等）育成イベントであってもよい。
【００２８】
入力部１３はシステム管理者がゲームサービスに関する各種データ（例えば、ゲーム情報等）を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス等によって実現される。
【００２９】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等によって実現される。
【００３０】
通信部１５は、プレイヤ端末２との間でネットワーク３を介して通信を行うためのものであり、プレイヤ端末２から送信される各種データや信号、コマンドを受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤ端末２へ送信する送信部としての機能を有している。通信部１５は、例えばＨＴＴＰ（ＨｙｐｅｒＴｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）やＨＴＴＰＳ、ＷｅｂＳｏｃｋｅｔ、Ｐ２Ｐ（Ｐｅｅｒ  Ｔｏ  Ｐｅｅｒ）等によりプレイヤ端末２との通信を行う。
【００３１】
＜プレイヤ端末２＞
図４は、プレイヤ端末２の機能上の構成を表すブロック図である。プレイヤ端末２は、プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置（例えば、スマートフォン、携帯電話端末、タブレット端末等）である。プレイヤ端末２は、サーバ装置１から送信されたゲームプログラムの処理結果をゲームアプリケーションまたはＷｅｂブラウザを介して出力（例えば、ゲーム画面表示、ゲーム音声出力等）することができる。プレイヤ端末２は、プレイヤ端末２全体の制御を行う制御部２１と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部２２と、プレイヤが操作入力を行うための入力部２３、ゲーム画面・操作画面等を出力する出力部２４、サーバ装置１との間で情報通信を行う通信部２５を有している。本実施の形態の制御部２１は、少なくとも操作情報受付部２１１、ゲーム動作部２１２、処理結果受信部２１３を備える。また、記憶部２２は、少なくともゲーム動作情報記憶部２２１を備える。制御部２１の各機能部は、メモリやゲーム動作情報記憶部２２１に格納されているプログラムをＣＰＵが実行することにより実現することができる。
【００３２】
操作情報受付部２１１は、プレイヤによる入力部２３を用いたゲームに関する操作を受け付ける。そして、操作情報受付部２１１は、受け付けた操作内容をゲーム動作部２１２またはサーバ装置１に出力する。
【００３３】
ゲーム動作部２１２は、ゲームアプリケーションを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作部２１２は、ゲーム動作情報記憶部２２１に記憶されたゲーム動作情報に含まれるゲームソフトウェアと、入力部２３から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいてゲームを開始及び動作させる。ゲーム動作部２１２は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部２４に出力させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作部２１２は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を出力部２４から出力させるための制御処理を行う。なお、ここでは、ネイティブアプリがＷｅｂアプリの機能を一部実行する、すなわち、プレイヤ端末２のゲーム動作部２１２がサーバ装置１の処理結果生成部１１３の機能を一部実行する構成について説明したが、後述するようにゲーム動作部２１２を有さずに処理結果生成部１１３が処理結果として全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成されていてもよいし、ゲーム動作部２１２によって全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成されていてもよい。
【００３４】
ゲーム動作部２１２を有する場合、ゲーム動作部２１２が動作させるゲームにおける所定のパラメータはサーバ装置１にて管理される。例えば、ゲームにおけるスタミナや、ゲーム内通貨といったパラメータが、サーバ装置１にて管理される。そのため、ゲーム動作部２１２は、ゲームにおいてこれらの所定のパラメータの変化が伴う処理が発生する場合には、サーバ装置１との通信を行うことにより、サーバ装置１が管理するパラメータを更新させる。そして、ゲーム動作部２１２は、更新後のパラメータをサーバ装置１から受信し、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。
【００３５】
サーバ装置１に処理結果生成部１１３を有する場合、処理結果受信部２１３は、処理結果生成部１１３により生成及び送信された処理結果を受信し、出力部２４を介してプレイヤに対して出力するように動作する。
【００３６】
なお、上述のとおり、プレイヤ端末２の記憶部２２には抽選条件設定情報が記憶されてもよい。
【００３７】
＜実施例１＞
図５−８は、本実施形態における抽選イベントを示す図である。図５は、本実施形態における抽選イベントのフローチャートを示す図である。本実施形態における抽選イベントは、常設される抽選イベントであってもよいし、例えば所定期間ごとに開催される特殊な抽選イベントであってもよい。
【００３８】
まず、既知の抽選イベントと同様に、プレイヤが出力部２４（ディスプレイなど）への接触操作等により、例えばホーム画面に配置されている抽選イベントアイコンを選択することに応じて、抽選イベント画面要求をサーバ装置１へ送信する（ステップＳ１００）。そして、サーバ装置１より、例えば図６のような抽選イベント画面データがプレイヤ端末２の出力部２４へ送信される（ステップＳ１０１）。図６に例示されるように、抽選イベント画面には、現在所持しているゲーム内通貨数や抽選イベントの実行に必要なゲーム内通貨数、抽選イベントを実行するための抽選実行ボタン３１が表示されていてもよい。
【００３９】
次に、プレイヤ端末２に表示される抽選実行ボタン３１がプレイヤにより選択された場合、プレイヤ端末２からサーバ装置１へ抽選イベント開始要求が送信される（ステップＳ１０２）。
【００４０】
次に、抽選イベント開始要求に応じて、抽選条件記憶部１２４から抽選条件候補情報が読み出され、これに基づき生成される抽選条件選択画面データ（例えば、図７参照）がサーバ装置１からプレイヤ端末２へ送信される（ステップＳ１０３）。なお、抽選条件候補情報は、サーバ装置１の管理者が適宜設定を変更してもよい。また、本実施形態の抽選イベントは、ゲーム内通貨に代えて、特定の抽選イベント用のゲーム媒体（いわゆるチケット）を消費して実行されるものであって、消費された一または複数の抽選イベント用のゲーム媒体に紐づく抽選条件候補情報（例えば、属性選択チケットや、攻撃力選択チケットなど）に基づき、プレイヤにプレイヤ端末２を介して提示される抽選条件が決定されてもよい。
【００４１】
次に、プレイヤはプレイヤ端末２に提示される抽選条件選択画面データ（例えば図７参照）に配置される抽選条件選択部３２により、抽選条件設定情報を選択する（ステップＳ１０４）。例えば、図８に示されるように、抽選条件選択部３２は、抽選条件候補情報をプルダウン形式で提示するものであってもよいが、これに限らず、ラジオボタン等の既知の選択方法により抽選条件設定情報を選択可能であればよい。そして、抽選条件設定情報を選択した後に、抽選条件選択画面データに配置される抽選実行ボタン３３をプレイヤがプレイヤ端末２を介して選択することで、サーバ装置１へ抽選実行要求及び抽選条件設定情報が送信される（ステップＳ１０５）。なお、上述のとおり、抽選条件は、事前に選択されていてもよいし、選択時にサーバ装置１の抽選情報記憶部１２５にて記憶されていてもよい。また、図７−８の例示では２つの抽選条件設定情報が選択可能であるが、これより多い抽選条件設定情報が選択可能であってもよいし、１つだけ選択可能であってもよい。
【００４２】
次に、抽選実行要求に応じて、ゲーム内通貨が消費され（ステップＳ１０６）、抽選対象ゲーム媒体情報及び抽選条件設定情報に応じて、今回抽選対象となるゲーム媒体が限定抽選対象ゲーム媒体情報として設定され、これに応じて抽選イベントが行われ、その結果がサーバ装置１からプレイヤ端末２へ抽選結果データを送信する（ステップＳ１０７）。例えば、より具体的には、抽選条件設定情報として風属性及び高レアリティを選択した場合には、抽選対象ゲーム媒体情報内のゲーム媒体のうち、風属性で高レアリティであるゲーム媒体だけが限定抽選対象ゲーム媒体情報として設定されるようにしてもよい。なお、限定抽選対象ゲーム媒体情報として設定することで、他の抽選対象ゲーム媒体が抽選対象外と設定され、限定抽選対象ゲーム媒体の抽選確率が相対的に向上するようにしてもよいし、限定抽選対象ゲーム媒体情報として設定されたゲーム媒体の抽選確率を初期抽選確率より増加させる、または、限定抽選対象ゲーム媒体情報として設定されなかったゲーム媒体の抽選確率を初期抽選確率より減少させるようにしてもよい。または、反対に、抽選条件設定情報により設定された条件が抽選対象から除きたい特定のゲーム媒体情報に関する条件であって、当該条件に合致した限定抽選対象ゲーム媒体を抽選対象外としたり、抽選確率を下げるなどの調整を実行したりしてもよい。
【００４３】
最後に、プレイヤ端末２より受け取り要求が実行され（ステップＳ１０８）、抽選により取得したゲーム媒体をプレイヤの所有ゲーム媒体としてゲーム媒体情報記憶部１２３に記憶することで、プレイヤに付与される（ステップＳ１０９）。なお、必要に応じて、受け取り要求に代えて、抽選イベントの再実行を要求可能に構成してもよく、再実行時に再度抽選条件設定情報を選択可能に、図７に例示される画面から再開してもよい。
【００４４】
このように、プレイヤが所望の抽選条件を設定可能な抽選イベントを提供することで、プレイヤが所望のゲーム媒体を得るための抽選効率を上げることが可能となる。
【００４５】
＜実施例２＞
実施例１では、抽選結果全体に対して抽選条件設定情報を設定していたが、実施例２では、抽選条件情報に代えて、所定の抽選枠数に対して、どの抽選条件設定情報をいくつの枠に対して設定するかを選択可能とする。なお、実施例１と同様、抽選条件設定情報は、事前に選択されていてもよいし、選択時にサーバ装置１の抽選情報記憶部１２５にて記憶されていてもよい。
【００４６】
より具体的には、例えば所定の抽選枠数として１０枠（いわゆる１０連続抽選イベント）設定可能である場合に、最高レアリティ５枠、高レアリティ５枠といったように選択が可能である。これは、必ずしも最高レアリティのゲーム媒体（例えば、キャラクタや装備アイテムなど）が強くなるわけではなく、高レアリティまたは低レアリティのゲーム媒体の中でもパラメータを増大させる（いわゆる育成、強化など）ことで、最高レアリティのゲーム媒体よりも最終パラメータの高いゲーム媒体が存在する環境であったり、ゲーム開始初期の頃に最高レアリティのゲーム媒体のパラメータを増大させることが難しい環境であったりする場合に有効である。
【００４７】
または、例えば、風属性７枠、火属性３枠といったような選択であってもよいし、攻撃力所定値以上６枠、防御力所定値以上４枠といったような選択であってもよい。
【００４８】
さらに、例えば、同じ抽選条件設定情報に複数の段階がある場合、特にレアリティにおいては、いわゆるコスト等により重みづけを行い、当該重みづけされた値の総和が所定の数に達するまで抽選条件設定情報を抽選枠に対して設定可能とするなどしてもよい。より具体的、且つ、単純には、最高レアリティのコストを５、高レアリティのコストを３、低レアリティのコストを１として、コスト総数が３０になるまで設定可能とする（例えば、高レアリティ１０枠や最高レアリティ５枠と高レアリティ２枠など）、といった態様があり得る。なお、レアリティに限らず、攻撃力、防御力、体力等のパラメータを所定値ごとに区切って増減段階を設定することで、同様に選択可能にしてもよい。
【００４９】
そして、各抽選枠に対応する抽選イベントそれぞれにおいて、抽選対象ゲーム媒体情報及び抽選条件設定情報に応じて、抽選対象となるゲーム媒体が限定抽選対象ゲーム媒体情報として設定され、これに応じて抽選イベントが行われる。
【００５０】
これにより、より自由度の高い設定が可能となり、全体としてプレイヤにとって抽選効率が向上する。
【００５１】
＜実施例３＞
実施例２では、抽選イベントにおいて、所定の抽選枠数に対して抽選条件設定情報を設定していたが、実施例３では、抽選イベント（第１の抽選イベント）後の特別抽選イベント（第２の抽選イベント）において、所定の抽選枠数を設け、実施例２と同様にどの抽選条件設定情報をいくつの枠に対して設定するかを選択可能とする。なお、実施例１と同様、抽選条件設定情報は、事前に選択されていてもよいし、選択時にサーバ装置１の抽選情報記憶部１２５にて記憶されていてもよい。
【００５２】
第１の抽選イベント後に、所定の特別抽選確率に基づき第２の抽選イベントを実施するかを抽選し、当選した場合には、第１の抽選イベントの抽選対象ゲーム媒体情報及び各抽選枠に設定された抽選条件設定情報に基づき、抽選対象ゲーム媒体のうち抽選条件に合致するゲーム媒体が限定抽選対象ゲーム媒体情報として設定され、これに応じて抽選イベントが行われる。なお、抽選対象ゲーム媒体情報は、第１の抽選イベントと異なるものとしてもよい。
【００５３】
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。また、各実施形態で示される特徴は、互いに矛盾しない限り他の実施形態にも適用可能である。
【００５４】
また、本明細書に記載された効果は、あくまで説明的または例示的なものであって限定的ではない。つまり、本開示に係る技術は、上記の効果とともに、または上記の効果に代えて、本明細書の記載から当業者には明らかな他の効果を奏しうる。
【符号の説明】
【００５５】
１        管理サーバ
２        プレイヤ端末
３        ネットワーク
【要約】      （修正有）【課題】プレイヤが所望の抽選条件を設定可能な抽選イベントを提供することで、プレイヤが所望のゲーム媒体を得るための抽選効率を上げることが可能な情報処理装置等を提供する。【解決手段】抽選条件設定部により、プレイヤ端末により選択された複数の抽選条件設定情報を取得するステップと、抽選実行部により、前記複数の抽選条件設定情報及び抽選対象ゲーム媒体情報に基づき、抽選対象ゲーム媒体のうち前記複数の抽選条件設定情報の何れの抽選条件にも合致するゲーム媒体を限定抽選対象ゲーム媒体として設定し、当該設定に基づき抽選を実行するステップと、を含む。【選択図】図５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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