(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立に基づいて当否判定を行ない、前記当否判定で当りと判定された場合に当り遊技を実行する遊技機であって、
前記当否判定で当りと判定される当り確率を、段階的に設けられた複数の設定値のうち、所定の操作に基づいて選択されたいずれか１の設定値に設定する当り確率設定手段と、
演出に用いられ、作動可能な可動役物としての演出用役物と、
所定の判定条件に基づいて、遊技者により遊技が行なわれている遊技中状態か、遊技者により遊技が行なわれていない非遊技中状態のいずれかを判定する遊技状態判定手段と、
前記遊技状態判定手段により前記非遊技中状態から前記遊技中状態になったと判定された場合に、前記演出用役物の作動態様が異なる複数の演出パターンのうち前記当り確率設定手段が設定した前記設定値に応じて１の演出パターンを選択し、該選択した演出パターンに基づいて前記演出用役物を制御して所定の示唆演出を実行可能な演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記非遊技中状態と判定されている場合に、前記演出用役物が初期位置から所定の作動位置まで作動するように制御可能であり、前記演出用役物が前記作動位置にある前記非遊技中状態において前記遊技中状態になったと判定された場合に、前記作動位置から前記初期位置に戻るように前記演出用役物を制御することで前記所定の示唆演出を実行し、
前記複数の演出パターンは、前記作動位置から前記初期位置に戻る際の前記演出用役物の作動態様が異なるパターンである
遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記非遊技中状態から前記遊技中状態になったと判定された場合に、前回実行した前記示唆演出から所定の実行間隔が経過していることを条件として前記示唆演出を実行する
遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技機であって、
日及び／又は時を計時する計時手段を備える
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球式遊技機や回胴式遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、遊技の進行に伴って図柄を変動表示させ、図柄が所定の当り図柄で停止表示されると当り遊技を実行する遊技機において、遊技店の従業員等が設定変更スイッチを操作することによって、図柄が当り図柄で停止表示する当り確率を変更可能なものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。この遊技機では、当り確率として複数段階の設定値のうちいずれかを選択可能であり、非遊技中状態に当り確率の設定値を図柄表示装置を用いて遊技者に示唆するものとしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−３２５９３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した特許文献１の遊技機のように、当り確率の設定値を示唆することで、遊技者に現在の当り確率を推測させることが可能となる。しかしながら、非遊技中状態に当り確率が低いと推測した遊技者は、その遊技機で遊技を行なわないことが考えられるから、遊技機の稼働率が低下することがある。
【０００５】
本発明の遊技機は、遊技者に対する当り確率の設定値の示唆をより適切に行なうことを主目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
【０００７】
本発明の遊技機は、
所定の始動条件の成立に基づいて当否判定を行ない、前記当否判定で当りと判定された場合に当り遊技を実行する遊技機であって、
前記当否判定で当りと判定される当り確率が異なる複数の設定値のうち、いずれか１の設定値を選択する当り確率選択手段と、
演出に用いられる演出用役物と、
所定の判定条件に基づいて、遊技者により遊技が行なわれている遊技中状態か、遊技者により遊技が行なわれていない非遊技中状態のいずれかを判定する遊技状態判定手段と、
前記遊技状態判定手段により前記非遊技中状態から前記遊技中状態になったと判定された場合に、前記演出用役物を制御して所定の示唆演出を実行可能な演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記示唆演出の演出態様が異なる複数の演出パターンのうち前記当り確率選択手段が選択中の前記設定値に応じて１の演出パターンを選択し、該選択した演出パターンに基づいて前記示唆演出を実行することを要旨とする。
【０００８】
本発明の遊技機では、非遊技中状態から遊技中状態になったと判定された場合に、演出用役物を制御して所定の示唆演出を実行可能である。また、演出態様が異なる複数の演出パターンのうち当り確率選択手段が選択中の設定値に応じて１の演出パターンを選択し、選択した演出パターンに基づいて所定の示唆演出を実行する。このため、示唆演出が実行されると、遊技者は、その演出パターンから選択中の当り確率の設定値を推測することが可能である。また、示唆演出を実行させるためには非遊技中状態から遊技中状態にする必要があるから、遊技の実行開始を遊技者に促すことができる。したがって、遊技者に対する当り確率の設定値の示唆をより適切に行なうことができる。
ここで、遊技中状態は、所定の判定条件に基づいて遊技者により遊技が行なわれているとみなすことのできる状態であればよく、非遊技中状態は、所定の判定条件に基づいて遊技者により遊技が行なわれていないとみなすことのできる状態であればよい。所定の判定条件は、例えば人感センサなどの検知手段により遊技者を検知する条件とし、その条件が成立しないと非遊技中状態と判定してもよい。また、所定の判定条件は、例えば遊技球の発射ハンドルなどの操作装置が遊技者に操作されている条件や、操作装置に遊技者の手が触れていることをタッチセンサなどの検知手段により検知している条件とし、それらの条件が成立しないと非遊技中状態と判定してもよい。あるいは、所定の判定条件は、所定の始動条件が所定時間にわたり成立しない条件や、所定の始動条件に基づいて保留として記憶される判定用情報が１つも記憶されていない条件、当否判定の結果を示す図柄の変動表示が行なわれていない条件、当り遊技が実行されていない条件などとし、それらの条件が複数成立すると非遊技中状態と判定してもよい。即ち、遊技中状態は、所定の始動条件が成立して遊技が進行している状態であり、非遊技中状態は、遊技が進行していない状態であるものとしてもよい。
また、演出態様が異なるとは、演出用役物に関する光の出力態様（点灯態様、発光態様）や演出用役物の作動態様、演出用役物に関する音の出力態様などのうちいずれか１以上の態様が異なるものなどとすればよい。演出用役物に関する光は、演出用役物がランプなどの光を出力する発光手段を有し、示唆演出中に演出用役物が出力する光としてもよい。あるいは、演出用役物とは別に発光手段を備え、示唆演出中に演出用役物の作動などと共に発光手段から出力される光としてもよい。また、演出用役物に関する音は、演出用役物がスピーカなどの音を出力する音出力手段を有し、示唆演出中に演出用役物が出力する音としてもよい。あるいは、演出用役物とは別に音出力手段を備え、示唆演出中に演出用役物の作動などと共に音出力手段から出力される音としてもよい。なお、演出用役物とは別に発光手段や音出力手段を備える場合、演出制御手段が、演出用役物の制御と共に、発光手段や音出力手段を制御して、所定の示唆演出を実行すればよい。
【０００９】
本発明の遊技機において、前記演出用役物は、作動可能な可動役物であり、前記複数の演出パターンは、前記演出用役物の作動態様が異なるパターンであるものとしてもよい。演出用役物（可動役物）の作動態様の違いは遊技者が把握しやすいことから、遊技者は当り確率の設定値を容易に推測することができる。ここで、作動態様が異なるとは、作動の内容自体が異なるものの他、作動の内容は同じでも速度が異なるものも含む。例えば、前者の場合、演出用役物が所定位置で回転する態様と所定位置から往復移動する態様などが挙げられ、後者の場合、演出用役物が所定位置から往復移動するなどの内容は同じでも移動速度が異なる態様などが挙げられる。また、演出用役物が複数ある場合、作動態様が異なるとは、各演出用役物の作動の内容が異なるものの他、各演出用役物の作動の内容が同じで作動の順序が異なるものも含む。
【００１０】
本発明の遊技機において、前記演出制御手段は、前記非遊技中状態と判定されている場合に、前記演出用役物が初期位置から所定の作動位置まで作動するように制御可能であり、前記演出用役物が前記作動位置にある前記非遊技中状態において前記遊技中状態になったと判定された場合に、前記作動位置から前記初期位置に戻るように前記演出用役物を制御し、前記複数の演出パターンは、前記作動位置から前記初期位置に戻る際の前記演出用役物の作動態様が異なるパターンであるものとしてもよい。非遊技中状態から遊技中状態になると演出用役物を初期位置に戻す必要があり、その際の作動態様で示唆演出を実行することで、当り確率の設定の示唆を速やかに行なうことができる。また、演出用役物が作動位置から初期位置に戻る際の作動態様に遊技者を注目させるという新たな態様の示唆演出を実行することができる。なお、画面上で図柄を用いた表示演出が行なわれる演出図柄表示装置の周囲に演出用役物が配置され、所定の作動位置が演出図柄表示装置の画面に重なるような位置であっても、初期位置に戻る際の演出用役物の作動態様で示唆演出を実行することで、演出図柄表示装置の視認性に影響を及ぼすことなく、当り確率の設定値の示唆を適切に行なうことができる。
【００１１】
本発明の遊技機において、前記演出制御手段は、前記非遊技中状態から前記遊技中状態になったと判定された場合に、前回実行した前記示唆演出から所定の実行間隔が経過していることを条件として前記示唆演出を実行するものとしてもよい。こうすれば、前回実行した示唆演出から所定の実行間隔が経過していなければ示唆演出を実行しないものとなる。このため、示唆演出を実行させるために、遊技を開始した遊技者が直ちに遊技を中断して非遊技中状態としてから遊技を再開して遊技中状態としても、示唆演出を実行しないものとなる。したがって、示唆演出を実行させるために遊技機の稼働率が低下するのを防止して、当り確率の設定値の示唆を適切に行なうことができる。ここで、所定の実行間隔は、所定時間で定められていてもよいし、所定の始動条件が成立する所定回数や当否判定の結果を示す図柄の変動表示が行なわれる所定回数などで定められていてもよい。また、所定の実行間隔は、一定の間隔であってもよいし、可変の間隔であってもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の遊技機によれば、遊技者に対する当り確率の設定値の示唆をより適切に行なうことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施例としてのパチンコ機１の正面図である。
【図２】パチンコ機１の裏面図である。
【図３】パチンコ機１が有する遊技盤２０の概略構成図である。
【図４】パチンコ機１が有する遊技盤２０の概略構成図である。
【図５】パチンコ機１の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】演出図柄表示装置３７の演出表示の一例を示す説明図である。
【図７】パチンコ機１の仕様を説明する説明図である。
【図８】主制御装置６０のＣＰＵ６０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】電源投入処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】デモ演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】作動パターンＰ１〜Ｐ６の内容の一例を示す説明図である。
【図１９】作動パターンＰ１が実行される様子の説明図である。
【図２０】作動パターンＰ２が実行される様子の説明図である。
【図２１】作動パターンＰ３が実行される様子の説明図である。
【図２２】作動パターンＰ４が実行される様子の説明図である。
【図２３】作動パターンＰ５が実行される様子の説明図である。
【図２４】作動パターンＰ６が実行される様子の説明図である。
【図２５】作動パターンＰ１〜Ｐ６の選択率の一例を示す説明図である。
【図２６】変形例のデモ演出処理を示すフローチャートである。
【図２７】変形例の点灯パターンＰ１２〜Ｐ１６の内容を示す説明図である。
【図２８】点灯パターンＰ１２〜Ｐ１６の選択率の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。
【実施例】
【００１５】
図１は、本発明のパチンコ機１の正面図であり、図２は、パチンコ機１の裏面図であり、図３，図４は、パチンコ機１が有する遊技盤２０の概略構成図であり、図５は、パチンコ機１の電気的な構成を示すブロック図である。本実施例では、始動口に遊技球が入球したことを契機として特別図柄の変動表示を開始し、当該特別図柄が所定の大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技を開始する、いわゆるセブン機タイプ（第１種タイプ）の遊技機に本発明を適用した例について説明する。
【００１６】
［パチンコ機１の外観構成］
本実施例のパチンコ機１は、図１に示すように、前面枠（ガラス枠）３に嵌め込まれたガラス板（透明板）４を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤２０と、遊技球を貯留する上受け皿１１および下受け皿１２と、上受け皿１１に貯留されている遊技球を遊技盤２０へ発射するための発射ハンドル１３と、を備える。本実施例のパチンコ機１は、プリペイドカードに対応したＣＲ機であり、当該パチンコ機１の左側には、プリペイドカードの読み書きを行なうためのＣＲユニット５０が設けられている。
【００１７】
前面枠３は、内枠５に嵌め込まれており、左側の上下に設けられたヒンジを支点として内枠５に対して開閉可能となっている。また、内枠５は、外枠２に嵌め込まれており、左側の上下に設けられたヒンジを支点として外枠２に対して開閉可能となっている。前面枠３と内枠５は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。一方、外枠２は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、遊技ホールの島設備の島枠に固定される。
【００１８】
前面枠３の上部左右には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に対して注意喚起するための警告音を鳴らしたりするスピーカ１４が設けられている。また、前面枠３には、遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ（ランプ）１５が複数設けられている。
【００１９】
上受け皿１１には賞球や貸球が払い出されるようになっている。上受け皿１１の上面右部には、ＣＲユニット５０に挿入されたプリペイドカードの残高等を表示する精算表示装置５２が配設され、当該精算表示装置５２には、遊技球の貸し出しを指示する球貸ボタン５３と、ＣＲユニット５０に挿入されているプリペイドカードの精算（返却）を指示する精算ボタン５４と、が設けられている。また、上受け皿１１の上面中央部には、遊技者の操作に応じて各種演出を行なうための演出ボタン１６が配設されている。下受け皿１２は上受け皿１１から溢れた球を受けることができるようになっている。
【００２０】
パチンコ機１の裏側の内枠５には、図２に示すように、球タンク７７とタンクレール７８と払出装置７２とが設けられている。払出装置７２は、遊技盤２０に設けられる各入賞口に遊技球が入球すると、予め定められた数の遊技球を、賞球として、球タンク７７からタンクレール７８を介して上受け皿１１に払い出す。また、払出装置７２は、球貸ボタン５３が操作されると、貸球を上受け皿１１に払い出す。
【００２１】
発射ハンドル１３は、下受け皿１２の右方に設けられており、遊技者により時計回りに回動操作されると、図示しない発射装置が有する発射モータ８３（図５参照）が作動し、発射ハンドル１３の回動操作量に応じた発射威力で遊技球を１球ずつ遊技盤２０へ向けて打ち出す。
【００２２】
［遊技盤２０の構成］
遊技盤２０は、図３に示すように、外レール２１ａと内レール２１ｂとによって囲まれる遊技領域２１が形成されている。この遊技盤２０は、遊技領域２１の略中央部に設けられた演出図柄表示装置３７と、演出図柄表示装置３７の周囲に配置されたワープ入口やワープ樋，ステージ等を含むセンター役物３８と、センター役物３８の左方に配置された普通図柄作動ゲート２２と、センター役物３８の下方に配置された常時開放の第１始動口２３と、第１始動口２３の下方に配置された開閉式の第２始動口２４と、第２始動口２４の下方に配置された大入賞口２５と、遊技領域２１の左下部に配置された常時開放の普通入賞口２６と、何れの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口２９と、を備える。また、センター役物３８には、３つの可動役物として、タイトル役物（第１可動役物）４１と、剣役物（第２可動役物）４２と、盾役物（第３可動役物）４３とが設けられている。なお、タイトル役物４１と剣役物４２と盾役物４３とをまとめて可動役物４０ともいう。また、遊技盤２０には、遊技領域２１を流下する遊技球をガイドしたり弾いたりする多数の釘２１ｃが植設されている。
【００２３】
第２始動口２４は、普通電動役物として構成される可変式の入球口であり、左右一対の開閉羽根（開閉部材）２４ｂと、開閉羽根２４ｂを作動させる第２始動口ソレノイド２４ｃ（図５参照）と、を備える。この第２始動口２４は、通常は、開閉羽根２４ｂが直立して遊技球の入球が困難な通常状態とされており、普通図柄が当り図柄で停止表示されて当り遊技（普通図柄当り遊技）が実行されるときに、第２始動口ソレノイド２４ｃによって開閉羽根２４ｂが左右に開くことにより、遊技球の入球が容易な開放状態とされる。第２始動口２４には、遊技球の入球を検知してその入球数をカウントするための第２始動口スイッチ２４ａが取り付けられている。第２始動口２４は、第２始動口スイッチ２４ａが遊技球の入球を規定数カウントするか、規定数カウントする前に予め定められた最大開放時間が経過すると閉鎖される。
【００２４】
大入賞口２５は、特別電動役物として構成される可変式の入球口であり、開閉板（開閉部材）２５ｂと、開閉板２５ｂを作動させる大入賞口ソレノイド２５ｃ（図５参照）と、を備える。この大入賞口２５は、通常は、開閉板２５ｂによって塞がれて遊技球の入球が不能な閉鎖状態とされており、特別図柄が大当り図柄で停止表示されて大当り遊技が実行されるときに、大入賞口ソレノイド２５ｃによって開閉板２５ｂが手前に開くことにより、遊技球の入球が可能な開放状態とされる。大入賞口２５には、遊技球の入球を検知してその入球数をカウントするための大入賞口スイッチ２５ａが取り付けられている。大入賞口２５は、大入賞口スイッチ２５ａが遊技球の入球を９個カウントするか、９個カウントする前に所定の開放時間（例えば、２８．０秒）が経過すると閉鎖される（大当りラウンド）。大当り遊技は、上記大当りラウンドを予め定められた所定回数（例えば１５回）繰り返すことにより行なう。
【００２５】
第１始動口２３は、遊技者が遊技球を遊技領域２１の左側領域（第１遊技領域）に流下させるように発射ハンドル１３を回動操作（いわゆる左打ち）することにより遊技球を入球させることができる。また、第２始動口２４，大入賞口２５も、左打ちによって遊技球を入球させるができる。なお、第２始動口２４および大入賞口２５は、可変式の入賞口であり、それぞれ、普通図柄が当選した場合，特別図柄が大当りで当選した場合に開放されてはじめて遊技球が入球可能となる。
【００２６】
遊技盤２０の右下部には、第１特別図柄表示装置（第１特図表示装置）３１と、第２特別図柄表示装置（第２特図表示装置）３２と、第１特別図柄保留数表示装置（第１特図保留数表示装置）３３と、第２特別図柄保留数表示装置（第２特図保留数表示装置）３４と、普通図柄表示装置（普図表示装置）３５と、普通図柄保留数表示装置（普図保留数表示装置）３６と、が配置されている。
【００２７】
第１特図表示装置３１および第２特図表示装置３２は、本実施例では、７セグメント表示装置として構成されており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数種類の表示態様を表現する。第１特図表示装置３１および第２特図表示装置３２は、始動口への遊技球の入球に基づいて表示態様を順次切り替えることにより特別図柄の変動表示を開始し、所定の変動時間が経過したときに予め定められた複数の停止表示態様のいずれかで停止表示することにより特別図柄を停止表示する。そして、特別図柄が所定の停止表示態様（大当り図柄）で停止表示されると、大当り遊技が実行される。第１特図表示装置３１は、第１始動口２３への遊技球の入球に基づいて特別図柄を変動表示する第１始動口入球用の表示装置であり、第２特図表示装置３２は、第２始動口２４への遊技球の入球に基づいて特別図柄を変動表示する第２始動口入球用の表示装置である。なお、第１特図表示装置３１により表示される特別図柄を第１特別図柄（第１特図）とも呼び、第２特図表示装置３２により表示される特別図柄を第２特別図柄（第２特図）とも呼ぶ。
【００２８】
なお、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中に第１始動口２３に遊技球が入球した場合、第１特別図柄の変動表示を所定数（実施例では４回）まで保留し、現在の変動表示が終了した後に、保留している第１特別図柄の変動表示を順次開始する。第１特別図柄の保留数は、第１特図保留数表示装置３３に表示される。また、特別図柄の変動表示中や大当り遊技中に第２始動口２４に遊技球が入球した場合も、第２特別図柄の変動表示を所定数（例えば、４回）まで保留し、現在の変動表示が終了した後に、保留している第２特別図柄の変動表示を順次開始する。第２特別図柄の保留数は、第２特図保留数表示装置３４に表示される。
【００２９】
普図表示装置３５は、本実施例では、当りの場合に点灯し外れの場合に消灯する第１表示部と、当りの場合に消灯し外れの場合に点灯する第２表示部と、を有するＬＥＤ表示装置として構成されている。普図表示装置３５は、普通図柄作動ゲート２２に設けられたゲートスイッチ２２ａが遊技球を検知したことに基づいて、第１表示部の点灯と第２表示部の点灯とを交互に繰り返すことにより普通図柄を変動表示し、所定の変動時間が経過すると、第１表示部および第２表示部のいずれか一方を点灯し他方を消灯することにより普通図柄を停止表示する。普通図柄が当り図柄で停止表示されると、第２始動口２４が開放される。
【００３０】
なお、本実施例では、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート２２を通過したときには、普通図柄の変動表示を所定数（例えば、４個）まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留している普通図柄の変動表示を順次開始する。普通図柄の保留数は、普図保留数表示装置３６に表示される。
【００３１】
演出図柄表示装置３７は、液晶ディスプレイ等により構成される画像表示装置であり、表示画面上で特別図柄に対応する演出図柄（疑似図柄）３７１Ｌ，３７１Ｃ，３７１Ｒの表示（図柄変動演出）の他、リーチ演出や各種報知演出等の様々な演出表示を行なう。図６は、演出図柄表示装置３７の演出表示の一例を示す説明図である。図示するように、演出図柄表示装置３７の表示画面の中央部には、数字や英字、文字、記号、キャラクタ等（図の例では、数字）からなる左，中，右の３つの演出図柄３７１Ｌ，３７１Ｃ，３７１Ｒが表示される。３つの演出図柄３７１Ｌ，３７１Ｃ，３７１Ｒは、始動口（第１始動口２３または第２始動口２４）に遊技球が入球すると、上から下へスクロールするように変動表示され、所定の変動時間が経過すると、左，右，中の順に停止表示される。右の演出図柄３７１Ｒが停止表示されたときに当該右の演出図柄３７１Ｒが左の演出図柄３７１Ｌと一致しなかったときには、外れ（通常外れ）となる。一方、右の演出図柄３７１Ｒが左の演出図柄３７１Ｌと一致したときには、リーチとなり、リーチ演出に移行する。そして、当該リーチ演出を経て中の演出図柄３７１Ｃが停止表示されたときに当該中の演出図柄３７１Ｃが左右の演出図柄３７１Ｌ，３７１Ｒと一致しなかったときには、外れとなり（リーチ外れ）、中の演出図柄３７１Ｃが左右の演出図柄３７１Ｌ，３７１Ｒと一致したときには、大当りとなる。なお、演出図柄表示装置３７の表示画面には、演出内容に応じて表示態様（表情）が変化するキャラクタ図柄３７３が表示される。
【００３２】
また、演出図柄表示装置３７の表示画面の隅部（下部）には、図６に示すように、第１保留図柄３７２ａおよび第２保留図柄３７２ｂも表示される。第１保留図柄３７２ａは、第１特別図柄の保留記憶に対応する図柄である。第１保留図柄３７２ａは、特別図柄の変動表示中等に第１始動口２３に遊技球が入球する毎に１つずつ追加表示され、第１特別図柄の変動表示が開始される毎に１つずつ消去される。また、第２保留図柄３７２ｂは、第２特別図柄の保留記憶に対応する図柄である。第２保留図柄３７２ｂは、特別図柄の変動表示中等に第２始動口２４に遊技球が入球する毎に１つずつ追加表示され、第２特別図柄の変動表示が開始される毎に１つずつ消去される。
【００３３】
タイトル役物４１は、パチンコ機１のタイトル（機種名）の看板を模した役物であり、ソレノイドやモータ等の役物駆動装置４１ａ（図５参照）の駆動により、演出図柄表示装置３７の上方の初期位置（図３参照）と、初期位置よりも下方の作動位置（図４参照）との間で作動（昇降移動）可能に構成されている。剣役物４２は、パチンコ機１のキャラクタ等が扱う剣を模した役物であり、ソレノイドやモータ等の役物駆動装置４２ａ（図５参照）の駆動により、演出図柄表示装置３７の左方の初期位置と、初期位置よりも右方の作動位置（図４参照）との間で作動（回動）可能に構成されている。盾役物４３は、パチンコ機１のキャラクタ等が扱う盾を模した役物であり、ソレノイドやモータ等の役物駆動装置４３ａ（図５参照）の駆動により、演出図柄表示装置３７の右方の初期位置（図３参照）と、初期位置よりも左方の作動位置（図４参照）との間で作動（回動）可能に構成されている。なお、タイトル役物４１と剣役物４２と盾役物４３とが作動位置にあると、演出図柄表示装置３７の表示画面に重なる位置となる。また、剣役物４２は初期位置でセンター役物３８内に隠れるものとなっている。また、これらの可動役物４０に、役物装飾ランプ（ランプ１５）が設けられていてもよく、ランプ１５の点灯（発光）を伴って作動させてもよいし、作動させずにランプ１５を点灯させてもよい。
【００３４】
［制御回路の構成］
また、パチンコ機１は、図５に示すように、その制御回路として、主制御装置６０と、払出制御装置７０と、発射制御装置８０と、サブ統合制御装置９０と、演出図柄制御装置９１と、電源基板９５（図２参照）と、を備える。主制御装置６０は、ＣＰＵ６０ａを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、ＣＰＵ６０ａの他に、処理プログラムやテーブルを記憶するＲＯＭ６０ｂ，処理プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するＲＡＭ６０ｃ，入出力ポート，通信ポートなどを備える。なお、図示しないが、払出制御装置７０や発射制御装置８０も同様に、ＣＰＵを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、ＣＰＵの他に、ＲＯＭ，ＲＡＭ，入出力ポート，通信ポートなどを備える。また、パチンコ機１には外部接続端子板６５が設けられており、外部接続端子板６５により遊技状態や遊技結果を示す信号がホールコンピュータ１００（図５参照）へ送信される。
【００３５】
主制御装置６０は、遊技の基本的な進行の制御を行なうものである。図５に示すように、主制御装置６０には、前面枠３の開放を検知する前面枠開放スイッチ３ａや、内枠５の開放を検知する内枠開放スイッチ５ａ等からの検知信号が裏配線中継端子板６４を介して入力される。また、主制御装置６０には、普通図柄作動ゲート２２への遊技球の通過を検知するゲートスイッチ２２ａや、第１始動口２３への遊技球の入球を検知する第１始動口スイッチ２３ａ、第２始動口２４への遊技球の入球を検知する第２始動口スイッチ２４ａ、大入賞口２５への遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ２５ａ、普通入賞口２６への遊技球の入球を検知する普通入賞口スイッチ２６ａ等からの検知信号が遊技盤中継端子板６１を介して入力される。更に、主制御装置６０には、パチンコ機１の裏側に設けられた設定キースイッチ６７やＲＡＭクリアスイッチ６８からの操作信号が入力され、設定キースイッチ６７やＲＡＭクリアスイッチ６８を用いた設定内容をパチンコ機１の裏側に設けられた設定表示装置（性能表示装置）６９に表示可能となっている。
【００３６】
設定キースイッチ６７は、特別図柄の大当り確率などの各種設定を行なう際に操作されるスイッチである。また、ＲＡＭクリアスイッチ６８はＲＡＭクリアを実行するためのスイッチであり、遊技ホールの管理者は、ＲＡＭクリアスイッチ６８を押下した状態で電源を投入することでＲＡＭクリアを実行することができる。本実施例では、各種設定を行なう際の設定値の選択にもＲＡＭクリアスイッチ６８が用いられる。設定表示装置６９は、７セグメント表示装置として構成されており、各種設定における設定値やパチンコ機１の性能、エラー発生時のエラーコードなどを表示する。ここで、本実施例では、特別図柄の大当り確率としてそれぞれ異なる確率が定められた３つの設定１〜３のいずれかを選択してセット可能な確率設定機能を有する。遊技ホールの管理者は、所定の鍵を設定キースイッチ６７に挿入して回転させることで、設定値の変更が可能な状態とすると、現在の大当り確率の設定１〜３に対応する「１」〜「３」のいずれかの数字が設定表示装置６９に表示される。また、設定表示装置６９は、ＲＡＭクリアスイッチ６８が押下される度に「１」〜「３」の数字を順番に表示する。このため、管理者は、設定表示装置６９に表示される数字が所望の設定値に対応する数字となるようにＲＡＭクリアスイッチ６８を押下して所望の設定値を選択し、設定キースイッチ６７に挿入した鍵を回転させて初期位置に戻すことにより、選択した設定値（設定１〜３のいずれか）を確定して特別図柄の大当り確率としてセットすることができる。なお、本実施例では、設定キースイッチ６７およびＲＡＭクリアスイッチ６８を用いて設定値の選択およびセットを行なう構成としたが、例えば、回転つまみ等、外部から操作できるものであれば、他の如何なる操作手段を用いて設定値の選択やセットを行なう構成であってもよく、設定値を選択する専用のスイッチを設ける構成であってもよい。また、パチンコ機１は、設定値を設定表示装置６９に表示するものとしたが、他の表示装置に表示してもよいし、音声により報知してもよい。また、設定１〜３の３つに限られず、複数の設定値のうちから選択可能なものであれば幾つであっても構わない。
【００３７】
また、主制御装置６０からは、第２始動口ソレノイド２４ｃや大入賞口ソレノイド２５ｃ等への駆動信号が遊技盤中継端子板６１を介して出力される。また、主制御装置６０からは、第１特図表示装置３１や第２特図表示装置３２、第１特図保留数表示装置３３、第２特図保留数表示装置３４、普図表示装置３５、普図保留数表示装置３６等への表示信号が図柄表示装置中継端子板６２を介して出力される。更に、主制御装置６０からは、ホールコンピュータ１００への信号が裏配線中継端子板６４および外部接続端子板６５を介して出力される。
【００３８】
払出制御装置７０は、賞球や貸球の払い出しに関する制御を司るものである。この払出制御装置７０には、上受け皿１１に払い出す遊技球を貯留するための図示しない球タンクの球切れを検知する球切れスイッチ７６からの検知信号が裏配線中継端子板６４を介して入力され、上受け皿１１に払い出される遊技球を検知する払出スイッチ７４からの検知信号が払出中継端子板７１および裏配線中継端子板６４を介して入力され、下受け皿１２の満杯を検知する満杯スイッチ７５からの検知信号が直接に入力される。一方、払出制御装置７０からは、払出モータ７３への駆動信号が裏配線中継端子板６４および払出中継端子板７１を介して出力される。払出制御装置７０は、主制御装置６０と双方向通信が可能に構成されており、主制御装置６０から送信されるコマンドに従って払出モータ７３を駆動して賞球の払い出しを行なう。払出制御装置７０は、球切れスイッチ７６および満杯スイッチ７５のいずれかから検知信号を入力すると、その検知の状況が解消して検知信号を入力しなくなるまで、払出モータ７３を駆動停止し、賞球の払出動作を中断する。
【００３９】
また、払出制御装置７０は、ＣＲユニット端子板５１を介してＣＲユニット５０と通信可能に構成されている。ＣＲユニット端子板５１は精算表示装置５２と双方向通信が可能に構成されており、払出制御装置７０には、精算表示装置５２に設けられた球貸スイッチ５３ａや精算スイッチ５４ａからの検知信号がＣＲユニット端子板５１を介して入力される。なお、球貸スイッチ５３ａは、球貸ボタン５３の操作を検知して検知信号を出力するものであり、精算スイッチ５４ａは、精算ボタン５４の操作を検知して検知信号を出力するものである。払出制御装置７０は、球貸コマンドを入力すると、払出モータ７３を駆動して貸球の払い出しを行なう。また、払出制御装置７０は、発射制御装置８０とも双方向通信が可能に構成され、満杯スイッチ７５から検知信号を入力する等の所定の発射停止条件が成立したときに、発射制御装置８０に対して発射停止コマンドを送信する。
【００４０】
発射制御装置８０は、遊技領域２１への遊技球の発射に関する制御を司るものである。この発射制御装置８０には、発射ハンドル１３の回動操作に応じて出力される回動量信号や、発射停止ボタンの操作を検知する発射停止スイッチ８１からの発射停止信号、遊技者が発射ハンドル１３に触れていることを検知するタッチスイッチ（タッチセンサ）８２からのタッチ信号等が入力される。一方、発射制御装置８０からは、発射モータ８３への駆動信号が出力される。発射制御装置８０は、回動量信号に基づく発射強度で遊技球が遊技領域２１へ発射されるよう発射モータ８３を制御する。なお、発射制御装置８０は、タッチ信号を入力していないときや発射停止コマンドを入力しているときには、発射ハンドル１３の操作に拘わらず発射モータ８３の駆動を停止し、遊技球を発射させない。
【００４１】
サブ統合制御装置９０は、遊技の演出に関する制御を司るものである。サブ統合制御装置９０は、ＣＰＵ９０ａを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、ＣＰＵ９０ａの他に、ＲＯＭ９０ｂ，ＲＡＭ９０ｃ，入出力ポート，通信ポートなどを備える。このサブ統合制御装置９０は、演出中継端子板６３を介して主制御装置６０から一方向通信により各種コマンドを受信可能となっており、受信したコマンドに応じた演出制御を行なう。サブ統合制御装置９０には、演出ボタン１６の操作（押下）を検知する演出ボタンスイッチ１６ａからの検知信号が入力される。一方、サブ統合制御装置９０からは、スピーカ１４への音声信号や各種ＬＥＤやランプ１５への点灯信号、役物駆動装置４１ａ，４２ａ，４３ａへの駆動信号が出力される。また、サブ統合制御装置９０からは、演出図柄制御装置９１への演出表示制御用のコマンドが一方向通信により出力される。演出図柄制御装置９１は、サブ統合制御装置９０からの演出表示制御用のコマンドを受信し、そのコマンドに応じた演出画像が演出図柄表示装置３７に表示されるよう当該演出図柄表示装置３７の表示制御を行なう。
【００４２】
電源基板９５は、外部のＡＣ電源からの交流電圧を直流電圧に変換する直流電源であり、図示しない電源スイッチの操作によってパチンコ機１の各部に電力を供給する。電源基板９５は、コンデンサ等により構成されるバックアップ電源を備え、ＡＣ電源から供給される電力をバックアップ電源に蓄電する。これにより、ＡＣ電源からの電力の供給が遮断される停電時に、バックアップ電源からの電力が主制御装置６０のＲＡＭ６０ｃ等に供給され、主制御装置６０のＲＡＭ６０ｃ内のデータ等が一定時間に亘って保持される。
【００４３】
［パチンコ機１の遊技の概要］
次に、こうして構成されたパチンコ機１における遊技の概要について説明する。図７は、パチンコ機１の仕様を説明する説明図である。本実施例のパチンコ機１では、特別図柄の大当り確率は、第１特別図柄と第２特別図柄で同じ確率となっており、設定１の通常状態（低確率状態）では１／３１９．９、確変状態（高確率状態）では１／７４．６であり、設定２の通常状態では１／２９９．４、確変状態では１／６９．９であり、設定３の通常状態では１／２８１．３、確変状態では１／６５．６である。即ち、設定１，２，３の順に大当り確率が高いものとなる。また、普通図柄の当り確率は、通常状態では、１／１０であるが、確変状態では、約１／１（約１００％）である。普通図柄が当選したときの第２始動口２４（普通電動役物）の開放パターンは、通常状態では、最大０．２秒間、１回開放されるが、確変状態（時短状態，開放延長状態）では、最大３．０秒間、１回に延長される。第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示は共に４個まで保留され、第１特別図柄の変動表示よりも第２特別図柄の変動表示が優先して行なわれる（特図２優先変動）。
【００４４】
こうした仕様のパチンコ機１において、第１始動口２３に遊技球が入球する（所定の始動条件が成立する）と、第１特別図柄の変動表示が開始される。そして、第１特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、大当りとなり、大入賞口２５が開放される大当り遊技が実行される。なお、特別図柄の当り図柄に、大入賞口２５の開放時間が大当り遊技よりも短い小当り遊技が実行される小当り図柄を含めてもよい。
【００４５】
大当り図柄には、通常大当り図柄と確変大当り図柄とがあり、特別図柄が通常大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技の終了後の遊技状態は通常状態となり、特別図柄が確変大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技の終了後の遊技状態は確変状態となる。確変状態は、特別図柄の変動表示の回数が１０，０００回に達するまで、すなわち実質的に次に大当りを引くまで継続する。確変状態では、特別図柄の当選確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなると共に、普通図柄の変動時間が通常状態よりも短縮され（時短状態）、普通図柄の当選確率が通常状態よりも高くなり、且つ、普通図柄が当選したときの第２始動口２４の開放時間が通常状態よりも延長される（開放延長状態）。このため、大当り遊技終了後の確変状態では、遊技者は第２始動口２４に遊技球を入球させて、第２特別図柄の変動表示を行なわせることで、大当りを有利に発生させることができ、短時間で多くの出玉を獲得できるチャンスとなる。
【００４６】
［主制御処理］
次に、パチンコ機１の動作、特に主制御装置６０の動作について更に詳細に説明する。図８は、主制御装置６０のＣＰＵ６０ａにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機１の電源スイッチが操作されたときに実行される。主制御処理は、パチンコ機１の電源投入に必要な電源投入処理を実行した後（Ｓ１０）、乱数更新処理（Ｓ２０）と、入賞確認処理（Ｓ３０）と、始動入賞処理（Ｓ４０）と、普通図柄遊技処理（Ｓ５０）と、普通図柄当り遊技処理（Ｓ６０）と、特別図柄遊技処理（Ｓ７０）と、大当り遊技処理（Ｓ８０）と、を繰り返し実行することにより行なわれる。なお、本実施例では、Ｓ２０〜Ｓ８０の処理に要する時間は約２ｍｓｅｃであり、これらの処理は、約２ｍｓｅｃの間隔で繰り返し実行される。主制御装置６０は、主制御処理の実行により、各種コマンドを担当する制御装置に送信してコマンドに応じた処理を実行させることで、パチンコ機１の全体の遊技を進行させている。
【００４７】
［電源投入処理］
図９は、電源投入処理の一例を示すフローチャートである。Ｓ１０の電源投入処理では、主制御装置６０のＣＰＵ６０ａは、まず、セキュリティチェックが完了し、ＲＡＭ６０ｃへのアクセスが許可されると（Ｓ１００）、バックアップフラグがＯＦＦであるか否か（Ｓ１０２）、ＲＡＭクリア信号がＯＦＦであるか否か（Ｓ１０４）、をそれぞれ判定する。バックアップフラグがＯＦＦであると判定するか、バックアップフラグはＯＮであるがＲＡＭクリア信号がＯＮであると判定すると、初期状態から起動する。即ち、まず、スタックの設定処理を行なう（Ｓ１０６）。続いて、設定キースイッチ６７およびＲＡＭクリアスイッチ６８を用いてセットされた大当り確率の設定値などの各種設定値を読み出し（Ｓ１０８）、ＲＡＭ６０ｃの作業領域をクリアして初期化する初期化処理を行なう（Ｓ１１０）。上述したように、ＲＡＭクリアスイッチ６８が操作されながら電源オンされていれば、ＲＡＭクリアした状態となり、設定１〜３の中からセットされた一の設定値が有効化される。そして、払出制御装置７０とサブ統合制御装置９０とにそれぞれ対応する初期コマンドを送信すると共に（Ｓ１１２）、大当り確率の設定値を含む確率設定コマンドをサブ統合制御装置９０に送信して（Ｓ１１４）、電源投入処理を終了する。なお、大当り確率の設定値を初期コマンドに含めてサブ統合制御装置９０に送信してもよい。一方、Ｓ１０２，Ｓ１０４でバックアップフラグがＯＮで且つＲＡＭクリア信号がＯＦＦであると判定すると、電源遮断直前の状態から起動する。即ち、ＲＡＭ６０ｃに記憶保持された遊技情報を読み出し、当該遊技情報に従って遊技を再開する電源復帰処理を行なって（Ｓ１１６）、電源投入処理を終了する。電源遮断直前の遊技情報は、電源遮断直前に進行していた遊技の状態を示す情報であり、当該遊技情報には、入球数や保留数、特別遊技に関する情報が含まれる。電源投入処理を終了すると、主制御処理に戻って次の乱数更新処理（Ｓ２０）に進む。
【００４８】
［乱数更新処理］
Ｓ２０の乱数更新処理は、各種判定用乱数（判定用情報）を更新する処理である。判定用乱数としては、例えば、始動口（第１始動口２３または第２始動口２４）への遊技球の入球に基づいて行なわれる大当り判定（当否判定）に用いる大当り判定用乱数（特別図柄当否判定用乱数）や、大当り判定の結果が大当りであった場合に特図表示装置（第１特図表示装置３１または第２特図表示装置３２）に停止表示させる大当り図柄の決定に用いる大当り図柄決定用乱数，大当り判定の結果が外れであった場合に特図表示装置（第１特図表示装置３１または第２特図表示装置３２）に停止表示させる外れ図柄の決定に用いる外れ図柄決定用乱数、普通図柄作動ゲート２２への遊技球の通過に基づいて行なわれる当否判定に用いる普通図柄当否判定用乱数、特別図柄の変動表示パターン（変動時間）の決定に用いる変動パターン決定用乱数などを挙げることができる。乱数更新処理を終了すると、主制御処理に戻って次の入賞確認処理（Ｓ３０）に進む。
【００４９】
［入賞確認処理］
Ｓ３０の入賞確認処理は、各種センサ（第１始動口スイッチ２３ａや第２始動口スイッチ２４ａ、ゲートスイッチ２２ａ、大入賞口スイッチ２５ａ、普通入賞口スイッチ２６ａなど）の状態を検出してＲＡＭ６０ｃの所定の状態記憶領域に保存する。また、賞球に関わるスイッチ（ゲートスイッチ２２ａを除く上記入賞口スイッチ）により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてＲＡＭ６０ｃの所定の賞球情報記憶領域に保存する。そして、賞球情報が値０でないときには賞球数指定コマンド（賞球情報）を払出制御装置７０に送信して入賞確認処理を終了する。払出制御装置７０は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ７３を駆動して遊技球を１球ずつ払い出すと共に払出スイッチ７４により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報（未払いの遊技球数）を値１ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値０となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御装置６０から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値０となるまで処理が繰り返される。入賞確認処理を終了すると、主制御処理に戻って次の始動入賞処理（Ｓ４０）に進む。
【００５０】
［始動入賞処理］
Ｓ４０の始動入賞処理では、主制御装置６０のＣＰＵ６０ａは、まず、第１始動口スイッチ２３ａからの検知信号を入力して第１始動口２３に遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ２００）。第１始動口２３に遊技球が入球したと判定すると、現在の第１特別図柄の保留数（第１特図保留数）がその上限数（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２０２）。第１特別図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、第１特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に第１特図保留数表示装置３３の表示を更新し（Ｓ２０４）、第１特別図柄の判定用乱数を取得してＲＡＭ６０ｃの所定の判定用乱数記憶領域に格納する（Ｓ２０６）。ここで、Ｓ２０６で取得される判定用乱数としては、上述した大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数、外れ図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数など第１特別図柄の変動遊技の進行に関する情報を挙げることができる。そして、第１特別図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置９０に送信して（Ｓ２０８）、Ｓ２１０の処理に進む。第１特別図柄保留数指示コマンドには、演出図柄表示装置３７に第１保留図柄３７２ａを表示させるための第１特別図柄の保留数に関する情報が含まれる。なお、Ｓ２００で第１始動口２３に遊技球が入球していないと判定したり、Ｓ２０２で第１特別図柄の保留数が上限数に達していると判定したりすると、Ｓ２０４〜Ｓ２０８の処理をスキップして次のＳ２１０の処理に進む。
【００５１】
次に、第２始動口スイッチ２４ａからの検知信号を入力して第２始動口２４に遊技球が入球したか否かを判定する（Ｓ２１０）。第２始動口２４に遊技球が入球したと判定すると、現在の第２特別図柄の保留数（第２特図保留数）がその上限数（本実施例では、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２１２）。第２特別図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、第２特別図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に第２特図保留数表示装置３４の表示を更新し（Ｓ２１４）、第２特別図柄の判定用乱数を取得してＲＡＭ６０ｃの所定の判定用乱数記憶領域に格納する（Ｓ２１６）。ここで、Ｓ２１６で取得される判定用乱数としては、上述した大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数、外れ図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数など第２特別図柄の変動遊技の進行に関する情報を挙げることができる。そして、第２特別図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置９０に送信して（Ｓ２１８）、Ｓ２２０の処理に進む。第２特別図柄保留数指示コマンドには、演出図柄表示装置３７に第２保留図柄３７２ｂを表示させるための第２特別図柄の保留数に関する情報が含まれる。なお、Ｓ２１０で第２始動口２４に遊技球が入球していないと判定したり、Ｓ２１２で第２特別図柄の保留数が上限数に達していると判定したりすると、Ｓ２１４〜Ｓ２１８の処理をスキップして次のＳ２２０の処理に進む。
【００５２】
次に、ゲートスイッチ２２ａからの検知信号を入力して普通図柄作動ゲート２２を遊技球が通過したか否かを判定する（Ｓ２２０）。普通図柄作動ゲート２２を遊技球が通過したと判定すると、現在の普通図柄の保留数がその上限数（例えば、値４）よりも少ないか否かを判定する（Ｓ２２２）。普通図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、普通図柄の保留数を値１だけインクリメントすると共に普図保留数表示装置３６の表示を更新する（Ｓ２２４）。次に、普通図柄の判定用乱数を取得してＲＡＭ６０ｃの所定の判定用乱数記憶領域に格納する（Ｓ２２６）。なお、普通図柄の判定用乱数としては、上述した普通図柄当否判定用乱数などの普通図柄の変動遊技の進行に関する情報を例示することができる。そして、普通図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置９０に送信して（Ｓ２２８）、始動入賞処理を終了する。Ｓ２２０で普通図柄作動ゲート２２に遊技球が通過していないと判定したり、Ｓ２２２で普通図柄の保留数が上限値に達していると判定したりすると、Ｓ２２４〜Ｓ２２８の処理をスキップして、始動入賞処理を終了する。始動入賞処理を終了すると、主制御処理に戻って次の普通図柄遊技処理（Ｓ５０）に進む。
【００５３】
［普通図柄遊技処理］
Ｓ５０の普通図柄遊技処理では、主制御装置６０のＣＰＵ６０ａは、まず、普通図柄の保留数が値０よりも多いか否かを判定する。保留数が値０であると判定すると、普通図柄遊技処理を終了する。一方、保留数が値０よりも多いと判定したときには保留数を値１だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行なうと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄（停止図柄）を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート２２を遊技球が通過することに基づいて取得される普通図柄当否判定用乱数と普通図柄当り判定テーブルに含まれる当り値とを比較することにより行ない、普通図柄当否判定用乱数がいずれかの当り値と一致したときには当りと判定し、普通図柄当否判定用乱数がいずれの当り値とも一致しなかったときには外れと判定する。本実施例では、通常状態のときには当り値の少ない、即ち当り確率の低い（例えば、１／１０）低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、確変状態にあるときには当り値の多い、即ち当り確率の高い（例えば、１／１）高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄を停止図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過していないと判定すると、普通図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間の設定は、通常状態のときには長時間（例えば、２０秒）に設定され、確変状態のときには短時間（例えば、２秒）に短縮される。変動時間が経過すると、決定した停止図柄で普通図柄を停止表示する。停止表示した普通図柄が外れ図柄のときには、外れとして、普通図柄遊技処理を終了する。一方、停止表示した普通図柄が当り図柄のときには、当りとして、第２始動口２４の開放時間を設定し、第２始動口２４の開放作動を開始して普通図柄遊技処理を終了する。第２始動口２４の開放時間は、通常状態のときには短時間（例えば、０．２秒×１回）に設定され、確変状態のときには長時間（例えば、３．０秒×１回）に延長される。また、第２始動口２４の開放作動は、上述したように、第２始動口ソレノイド２４ｃを駆動制御することによって、開閉羽根２４ｂを左右に開くことにより行なう。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次の普通図柄当り遊技処理（Ｓ６０）に進む。
【００５４】
［普通図柄当り遊技処理］
Ｓ６０の普通図柄当り遊技処理では、主制御装置６０のＣＰＵ６０ａは、第２始動口２４が開放作動中であるか否かを判定する。第２始動口２４が開放作動中でないと判定すると、普通図柄当り遊技処理を終了する。一方、第２始動口２４が開放作動中であると判定すると、開放作動を開始してからの経過時間（開放時間）が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数（例えば、４個）の遊技球が第２始動口２４に入球しているか否かを判定する。開放時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第２始動口２４に入球してもいないと判定すると、第２始動口２４の開放作動を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放時間が設定時間に達していると判定したり、開放時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第２始動口２４に入球していると判定したりすると、第２始動口２４の開放作動を終了（第２始動口ソレノイド２４ｃの駆動を終了）して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次の特別図柄遊技処理（Ｓ７０）に進む。
【００５５】
［特別図柄遊技処理］
図１１および図１２は、特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。Ｓ７０の特別図柄遊技処理では、主制御装置６０のＣＰＵ６０ａは、まず、大当りフラグが値１であるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する（Ｓ３００）。大当りフラグが値１であると判定すると、特別図柄遊技処理を終了する。なお、特別遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次の大当り遊技処理（Ｓ８０）に進む。一方、大当りフラグが値１でないと判定すると、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが、変動表示中であるか否か（Ｓ３０２）、確定図柄表示中であるか否か（Ｓ３０４）、をそれぞれ判定する。第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中ではなく確定図柄表示中でもないと判定すると、第２特別図柄の保留数が値０よりも多いか否かを判定する（Ｓ３０６）。第２特別図柄の保留数が値０よりも多いと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている第２特別図柄の判定用乱数のうち最も古いものを読み出し（Ｓ３０８）、第２特別図柄の変動表示を行なうための変動表示関連処理を実行して（Ｓ３１０）、特別図柄遊技処理を終了する。
【００５６】
一方、第２特別図柄の保留数が値０であると判定すると、第１特別図柄の保留数が値０よりも多いか否かを判定する（Ｓ３１２）。第１特別図柄の保留数が値０よりも多いと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている第１特別図柄の複数の判定用乱数のうち最も古いものを読み出し（Ｓ３１４）、第１特別図柄の変動表示を行なうための変動表示関連処理を実行して（Ｓ３１６）、特別図柄遊技処理を終了する。Ｓ３１２で第１特別図柄の保留数も値０のときには、待機指定コマンドをサブ統合制御装置９０に送信して（Ｓ３１８）、特別図柄遊技処理を終了する。このため、待機指定コマンドは、大当り遊技が実行中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれも変動表示中や確定図柄表示中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれも保留数が値０の場合にサブ統合制御装置９０に送信される。即ち、待機指定コマンドは、遊技が進行しておらず、遊技者により遊技が行なわれていないとみなされる非遊技中状態で、サブ統合制御装置９０に送信されるものとなる。言い換えると、待機指定コマンドは、大当り遊技が実行中であったり、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中や確定図柄表示中であったり、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかの保留数が値０よりも多いとき、即ち遊技者により遊技が行なわれているとみなされる遊技中状態では、サブ統合制御装置９０に送信されないものとなる。Ｓ３０６〜Ｓ３１６では、第１特別図柄の保留数と第２特別図柄の保留数がいずれも値０よりも多いときには第２特別図柄の変動表示（保留の消化）が優先して実行される（特図２優先変動）。勿論、これに限定されるものではなく、第１特別図柄の変動表示（保留の消化）を優先して行なうものとしてもよいし（特図１優先変動）、特別図柄の変動表示を始動口（第１始動口２３，第２始動口２４）への遊技球の入球順に行なうものとしてもよいし（入球順変動）、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とを並行して行なうものとしてもよい（同時変動）。以下、Ｓ３１０の第１特別図柄の変動表示関連処理およびＳ３１６の第２特別図柄の変動表示関連処理の詳細について説明する。図１３は、変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下、重複を避けるため、第１特別図柄の変動表示関連処理と第２特別図柄の変動表示関連処理とを共通の図１３のフローチャートを用いて説明する。
【００５７】
変動表示関連処理では、まず、確変フラグが値０であるか否か、即ち通常状態中であるか否かを判定する（Ｓ４００）。確変フラグが値０（通常状態）であると判定すると、大当り確率が低確率である低確率用の大当り判定処理（当否判定）を行ない（Ｓ４０２）、確変フラグが値１（確変状態）であると判定すると、大当り確率が高確率である高確率用の大当り判定処理を行なう（Ｓ４０４）。大当り判定処理は、第１始動口２３または第２始動口２４への遊技球の入球に基づいて取得される大当り判定用乱数と大当り判定テーブルに含まれる大当り値とを比較することにより行ない、大当り判定用乱数がいずれかの大当り値と一致したときには大当りと判定し、大当り判定用乱数がいずれの大当り値とも一致しなかったときには外れと判定する。大当り判定テーブルは、大当り確率の現在の設定値（設定１〜３のいずれか）に応じた低確率用および高確率用の大当り判定テーブルのうち、確変フラグが値０（低確率状態）のときには大当り値の少ない低確率用の大当り判定テーブルが用いられ、確変フラグが値１（高確率状態）のときには大当り値の多い高確率用の大当り判定テーブルが用いられる。大当り判定処理を行なうと、大当り判定の結果が大当りであるか否かを判定する（Ｓ４０６）。
【００５８】
大当り判定処理の結果が大当りであると判定すると、Ｓ３０８またはＳ３１４で読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄を決定する（Ｓ４０８）。この処理は、大当り図柄決定用乱数を用いて大当り遊技の内容（ラウンド数）や大当り遊技終了後の遊技状態（通常状態，確変状態）が異なる複数の大当り図柄（例えば、「５Ｒ通常大当り図柄」や「１０Ｒ通常大当り図柄」、「１５Ｒ確変大当り図柄」など）の中から一の図柄を選択することにより行なう。なお、決定した大当り図柄は、大当り遊技終了時まで保存される。これは、大当り遊技中は、遊技状態を設定する確変フラグの値をクリアする必要があることによる措置である。そして、Ｓ３０８またはＳ３１４で読み出した変動パターン決定用乱数に基づいて特別図柄の変動表示を開始してから決定した大当り図柄で停止表示するまでの特別図柄の変動時間（大当り変動パターン）などを決定する（Ｓ４１０）。
【００５９】
Ｓ４０６で大当り判定の結果が外れであると判定すると、Ｓ３０８またはＳ３１４で読み出した外れ図柄決定用乱数に基づいて外れ図柄を決定する（Ｓ４１２）。そして、Ｓ３０８またはＳ３１４で読み出した変動パターン決定用乱数に基づいて特別図柄の変動表示を開始してから決定した外れ図柄で停止表示するまでの特別図柄の変動時間（外れ変動パターン）などを決定する（Ｓ４１４）。特別図柄の変動パターンは、例えば、通常状態のときには、平均変動時間が１０秒の第１変動テーブルを用いて決定され、確変状態のときには、平均変動時間が３秒の第２変動テーブルを用いて決定される。
【００６０】
こうして変動パターンを決定すると、特別図柄の変動表示を開始し（Ｓ４１６）、特別図柄の保留数を値１だけデクリメントすると共に特図保留数表示装置の表示を更新する（Ｓ４１８）。この処理は、第１特別図柄の変動表示を開始する際には、第１特別図柄の保留数を値１だけデクリメントすると共に第１特図保留数表示装置３３の表示を更新する処理となり、第２特別図柄の変動表示を開始する際には、第２特別図柄の保留数を値１だけデクリメントすると共に第２特図保留数表示装置３４の表示を更新する処理となる。また、特別図柄の保留数の更新に伴って今回消化する保留に係る判定用乱数をクリアする。そして、変動指示コマンドをサブ統合制御装置９０に送信して（Ｓ４２０）、変動表示関連処理を終了する。変動指示コマンドを受信したサブ統合制御装置９０は、演出図柄表示装置３７で図柄変動演出が開始されるように演出図柄制御装置９１に制御コマンドを送信する。変動指示コマンドには、大当り判定の結果や特別図柄の変動パターン（変動時間）、確定図柄（通常大当り図柄、確変大当り図柄または外れ図柄）などが含まれる。
【００６１】
図１１および図１２の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ３０２で第１特別図柄および第２特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御装置６０のＣＰＵ６０ａは、変動時間が経過したか否かを判定する（Ｓ３２０）。変動時間はＳ４１０またはＳ４１４で決定した特別図柄の変動パターンに応じて設定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行なうことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、図柄停止コマンドをサブ統合制御装置９０に送信すると共に（Ｓ３２２）、変動表示中の特別図柄の確定図柄を表示する（Ｓ３２４）。図柄停止コマンドを受信したサブ統合制御装置９０は、演出図柄表示装置３７で図柄変動演出を終了するように演出図柄制御装置９１に制御コマンドを送信する。そして、確定図柄表示時間が経過したか否かを判定する（Ｓ３２６）。ここで、確定図柄表示時間は、本実施例では０．５秒に設定される。確定図柄表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、Ｓ３０４で確定図柄表示中と判定するため、再びＳ３２６で確定図柄表示時間が経過したか否かを判定し、確定図柄表示時間が経過していると判定すると、確定図柄の表示を終了し（Ｓ３２８）、確定図柄が大当り図柄であるか否かを判定する（Ｓ３３０）。
【００６２】
Ｓ３３０で大当り図柄と判定すると、大当りを発生させるために、条件装置の作動を開始すると共に（Ｓ３３２）、役物連続作動装置の作動を開始する（Ｓ３３４）。また、大当りフラグに値１を設定すると共に（Ｓ３３６）、大当り遊技開始演出コマンドをサブ統合制御装置９０に送信する（Ｓ３３８）。大当り遊技開始演出コマンドを受信したサブ統合制御装置９０は、大当り遊技開始演出（オープニング演出）を実行する。そして、大当り遊技中には確変機能や時短機能、開放延長機能を停止させるために、確変フラグが値１のときには確変フラグを値０とし（Ｓ３４０，Ｓ３４２）、遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置９０に送信して（Ｓ３４４）、特別図柄遊技処理を終了する。なお、遊技状態指定コマンドには、大当りフラグの値や確変フラグの値が含まれる。特別図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のＳ８０の大当り遊技処理に進む。
【００６３】
一方、Ｓ３３０で大当り図柄でないと判定すると、確変フラグが値１（確変状態）であるか否かを判定し（Ｓ３４６）、確変フラグが値１でなく値０（通常状態）であると判定すると、特別図柄遊技処理を終了する。確変フラグが値１であると判定すると、確変カウンタを値１だけデクリメントして（Ｓ３４８）、確変カウンタが値０であるか否かを判定する（Ｓ３５０）。ここで、確変カウンタは、確変状態が終了するまでの特別図柄の残り変動回数を示すものであり、確変カウンタには、大当り遊技の終了に際して予め定められた値が設定される。本実施例では、確変大当りで当選すると、値１０，０００がセットされるため、実質的に次に大当りを引くまで確変状態が維持される。確変カウンタが値０でないと判定すると、確変状態を維持したまま特別図柄遊技処理を終了し、確変カウンタが値０であると判定すると、確変状態を終了させるために、確変フラグを値０とする（Ｓ３５２）。そして、遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置９０に送信して（Ｓ３４４）、特別図柄遊技処理を終了する。
【００６４】
［大当り遊技処理］
図１４および図１５は、大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。Ｓ８０の大当り遊技処理では、主制御装置６０のＣＰＵ６０ａは、まず、大当りフラグが値１（大当り遊技中）であるか否かを判定する（Ｓ５００）。大当りフラグが値１でなく値０であると判定すると、大当り遊技処理を終了する。一方、大当りフラグが値１であると判定すると、ラウンド遊技中であるか否かを判定する（Ｓ５０２）。ラウンド遊技中でないと判定すると、オープニング演出（大当り遊技開始演出）中であるか否か（Ｓ５０４）、インターバル中であるか否か（Ｓ５０６）、をそれぞれ判定する。大当り遊技が開始された直後は、オープニング演出中であるから、Ｓ５０４で肯定的な判定がなされ、次に、オープニング演出時間（実施例では５秒）が経過したか否かを判定する（Ｓ５０８）。オープニング演出時間が経過していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了する。Ｓ５０８でオープニング演出時間が経過したと判定すると、所定の開放パターンによって大入賞口２５を開放するラウンド遊技を開始すると共に（Ｓ５１０）、ラウンド遊技演出コマンドをサブ統合制御装置９０に送信して（Ｓ５１２）、大当り遊技処理を一旦終了する。なお、ラウンド遊技演出コマンドには、開始したラウンド遊技が何ラウンド目であるかの情報が含まれる。大入賞口２５の開放パターンは、所定時間（実施例では２８．０秒）のラウンド遊技を予め定められた所定回数（例えば１５回）行なうパターンなどがあり、大当り図柄に応じて決定される。
【００６５】
ラウンド遊技を開始すると、次に大当り遊技処理を実行したときにＳ５０２でラウンド遊技中であると判定するため、大入賞口スイッチ２５ａからの検知信号に基づいて大入賞口２５への遊技球の入球数が規定数（実施例では９個）に達しているか否かを判定すると共に（Ｓ５１４）、ラウンド遊技を開始してからの大入賞口２５の通じての開放時間が最大開放時間（実施例では２８．０秒）に達しているか否かを判定する（Ｓ５１６）。大入賞口２５への遊技球の入球数が規定数に達しておらず、大入賞口２５の通じての開放時間が最大開放時間にも達していないと判定すると、ラウンド遊技の実行を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口２５への遊技球の入球数が規定数に達したと判定したり、当該入球数が規定数に達する前に大入賞口２５の通じての開放時間が最大開放時間に達したと判定すると、大入賞口２５を閉鎖してラウンド遊技を終了し（Ｓ５１８）、インターバル時間（実施例では２秒）を設定するインターバル処理を行なって（Ｓ５２０）、大当り遊技処理を終了する。ラウンド遊技を終了すると、次に大当り遊技処理が実行されたときには、Ｓ５０６でインターバル中であると判定するため、インターバル時間が経過したか否かを判定する（Ｓ５２２）。インターバル時間が経過していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了し、インターバル時間が経過したと判定すると、最終ラウンドが終了したか否かを判定する（Ｓ５２４）。最終ラウンドが終了していないと判定すると、再びラウンド遊技を開始する（Ｓ５１０）。
【００６６】
こうして大入賞口２５の開放と閉鎖とを行なうラウンド遊技を、インターバル時間を挟んで所定回数繰り返し、Ｓ５２２，Ｓ５２４において最終ラウンド終了後のインターバル時間（終了インターバル時間）が経過したと判定すると、大当り遊技終了演出コマンドをサブ統合制御装置９０に送信して（Ｓ５２６）、大当り遊技処理を一旦終了する。大当り遊技終了演出コマンドを受信したサブ統合制御装置９０は、大当り遊技終了演出（エンディング演出）を実行する。そして、次に大当り遊技が実行されたときに、Ｓ５０２，Ｓ５０４，Ｓ５０６でラウンド遊技中でなくオープニング中でもなくインターバル中でもないと判定するため、エンディング演出時間が経過したか否かを判定する（Ｓ５２８）。エンディング演出時間が経過していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了する。一方、エンディング演出時間が経過したと判定すると、役物連続作動装置の作動を停止すると共に（Ｓ５３０）、条件装置の作動を停止して（Ｓ５３２）、大当りフラグに値０を設定する（Ｓ５３４）。
【００６７】
そして、今回の大当り図柄が確変大当り図柄であるか否かを判定する（Ｓ５３６）。今回の大当り図柄が確変大当り図柄であると判定すると、確変状態を発生させるために、確変カウンタに値１０，０００をセットする確変カウンタ設定処理を行なうと共に（Ｓ５３８）、確変フラグに値１をセットする（Ｓ５４０）。なお、今回の大当り図柄が確変大当り図柄でないと判定すると、Ｓ５３８，Ｓ５４０をスキップすることにより大当り確率を通常確率（低確率）に保持してＳ５４２の処理に進む。続いて、大当り遊技終了コマンドと遊技状態指定コマンドとをサブ統合制御装置９０に送信して（Ｓ５４２，Ｓ５４４）、大当り遊技処理を終了する。なお、遊技状態指定コマンドには、確変フラグの値が含まれる。
【００６８】
次に、主制御装置６０から各種コマンドを受信したサブ統合制御装置９０の処理について説明する。サブ統合制御装置９０が主制御装置６０から受信するコマンドとしては、上述したように、初期コマンド、確率設定コマンド、保留数指示コマンド（第１特別図柄保留数指示コマンド、第２特別図柄保留数指示コマンド）、待機指定コマンド、変動指示コマンド、図柄停止コマンド、遊技状態指定コマンド、大当り遊技開始演出コマンド、大当り遊技終了演出コマンドなどがある。図１６は、図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートであり、図１７は、デモ演出処理の一例を示すフローチャートである。これらの処理は、所定時間毎（例えば、数ｍｓｅｃ毎）に繰り返し実行される。なお、図示は省略するが、サブ統合制御装置９０は、主制御装置６０から確率設定コマンドを受信すると、現在の大当り確率の設定値をＲＡＭ９０ｃに記憶する。
【００６９】
［図柄変動演出処理］
図１６の図柄変動演出処理では、サブ統合制御装置９０のＣＰＵ９０ａは、まず、変動表示関連処理のＳ４２０で主制御装置６０により送信される変動指示コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ６００）。変動指示コマンドを受信してないと判定すると、Ｓ６０６の処理に進む。一方、変動指示コマンドを受信したと判定すると、受信したコマンドに基づいて演出図柄（疑似図柄）の停止図柄と演出パターンとを決定する（Ｓ６０２）。上述したように、変動指示コマンドには、大当り判定の結果や特別図柄の変動パターン（変動時間）、確定図柄（通常大当り図柄、確変大当り図柄または外れ図柄）などが含まれる。このため、演出図柄の停止図柄の選択は、ＲＯＭ９０ｂに予め記憶されている演出図柄設定テーブルの中から特別図柄の確定図柄に対応する演出図柄の停止図柄を決定することにより行なうことができる。また、演出パターンの決定は、ＲＯＭ９０ｂに予め記憶されている演出パターンテーブルの中から特別図柄の変動パターンに対応する演出パターンを決定することにより行なうことができる。こうして演出図柄の停止図柄と演出パターンとを決定すると、演出図柄の変動表示（図柄変動演出）を開始する（Ｓ６０４）。
【００７０】
次に、特別図柄遊技処理のＳ３２２で主制御装置６０により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ６０６）。図柄停止コマンドを受信してないと判定すると、図柄変動演出処理を終了する。一方、図柄停止コマンドを受信したと判定すると、変動表示中の演出図柄を停止表示する（Ｓ６０８）。これにより、Ｓ６０２で決定した演出図柄が停止表示されることになる。続いて、大当り確率の設定値の示唆を行なうか否かを判定するための設定示唆フラグが値０であるか否かを判定する（Ｓ６１０）。なお、設定示唆フラグは、大当り確率の設定値の示唆演出の実行可否を定めるフラグであり、示唆演出の詳細は後述する。設定示唆フラグが値０であると判定すると、特別図柄（演出図柄）の変動表示回数を示す変動回数カウンタＫを値１だけインクリメントして（Ｓ６１２）、変動回数カウンタＫが所定値（所定の閾値）以上であるか否かを判定する（Ｓ６１４）。この所定値は、例えば５０回などの数十回程度の回数に定められている。変動回数カウンタＫが所定値以上であると判定すると、設定示唆フラグを値１に設定して（Ｓ６１６）、図柄変動演出処理を終了する。このように、本実施例では、図柄（特別図柄、演出図柄）の変動表示回数が所定回数（所定値）になると、設定示唆フラグを値１に設定するのである。また、Ｓ６１０で設定示唆フラグが値０でない（値１である）と判定したり、Ｓ６１４で変動回数カウンタＫが所定値以上でないと判定すると、そのまま図柄変動演出処理を終了する。
【００７１】
［デモ演出処理］
図１７のデモ演出処理では、サブ統合制御装置９０のＣＰＵ９０ａは、まず、客待ち待機状態を判定するための客待ちフラグが値０であるか否かを判定する（Ｓ７００）。客待ちフラグが値０であると判定すると、特別図柄遊技処理のＳ３１８で主制御装置６０により送信される待機指定コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ７０２）。待機指定コマンドを受信していないと判定すると、デモ演出処理を終了し、待機指定コマンドを受信したと判定すると、客待ちフラグに値１を設定する（Ｓ７０４）。上述したように、待機指定コマンドは非遊技中状態で主制御装置６０により送信される。
【００７２】
Ｓ７００で客待ちフラグが値０でなく値１であると判定したり、Ｓ７０４で客待ちフラグを値１に設定すると、次に、始動入賞処理のＳ２０８やＳ２１８で主制御装置６０により送信される保留数指示コマンド（第１特別図柄保留数指示コマンドや第２特別図柄保留数指示コマンド）を受信したか否かを判定する（Ｓ７０６）。保留数指示コマンドを受信していないと判定すると、デモ演出中であるか否かを判定する（Ｓ７０８）。デモ演出中でないと判定すると、デモ演出の開始タイミングであるか否かを判定する（Ｓ７１０）。本実施例では、客待ちフラグを値０から値１にしてからの経過時間が第１時間（例えば１２０秒など）に到達したときと、前回に実行されたデモ演出が終了してからの経過時間が第２時間（例えば６０秒など）に到達したときとに、それぞれ開始タイミングであると判定するものとする。Ｓ７１０でデモ演出の開始タイミングでないと判定すると、デモ演出処理を一旦終了し、デモ演出の開始タイミングであると判定すると、可動役物４０が初期位置にあるか否かを判定する（Ｓ７１２）。可動役物４０が初期位置にあると判定すると、可動役物４０が作動位置まで作動（移動）するように役物駆動装置４１ａ，４２ａ，４３ａを制御し（Ｓ７１４）、演出図柄表示装置３７でデモ演出を開始して（Ｓ７１６）、デモ演出処理を終了する。デモ演出は、パチンコ機１の機種情報（スペックなど）や演出中に登場するキャラクタの紹介などを演出図柄表示装置３７の表示画面に表示する演出や可動役物４０の役物装飾ランプ（ランプ１５）を点灯させる演出などが行われる。また、可動役物４０が初期位置ではなく作動位置にあると判定すると、Ｓ７１４をスキップし、デモ演出を開始して（Ｓ７１６）、デモ演出処理を終了する。このため、本実施例では、タイトル役物４１と剣役物４２と盾役物４３とがいずれも作動位置にある状態（図３参照）で、デモ演出が実行されることになる。
【００７３】
また、Ｓ７０８でデモ演出中であると判定すると、デモ演出の終了タイミングであるか否かを判定し（Ｓ７１８）、終了タイミングでないと判定すると、デモ演出を継続したままデモ演出処理を終了し、終了タイミングであると判定すると、デモ演出を終了して（Ｓ７２０）、デモ演出処理を終了する。本実施例では、デモ演出を開始してからの経過時間が第３時間（例えば６０秒など）に到達したときに、終了タイミングになるものとした。なお、Ｓ７２０でデモ演出を終了する際には、可動役物４０は初期位置に戻すことなく作動位置のままとする。このため、デモ演出を一旦終了した後に、Ｓ７１０でデモ演出の開始タイミングであると判定すると、既に可動役物４０が作動位置にあるため、Ｓ７１４をスキップしてＳ７１６でデモ演出を開始する。
【００７４】
Ｓ７０６で保留数指示コマンドを受信したと判定すると、客待ちフラグを値０に設定して（Ｓ７２２）、デモ演出中であるか否かを判定する（Ｓ７２４）。デモ演出中であると判定すると、デモ演出を終了して（Ｓ７２６）、Ｓ７３０の処理に進む。一方、デモ演出中でないと判定すると、可動役物４０が作動位置にあるか否かを判定し（Ｓ７２８）、作動位置にあると判定すると、Ｓ７３０の処理に進み、作動位置にないと判定すると、そのままデモ演出処理を終了する。
【００７５】
Ｓ７２６でデモ演出を終了するか、Ｓ７２８で可動役物４０が作動位置にあると判定すると、設定示唆フラグが値１であるか否かを判定する（Ｓ７３０）。上述したように、設定示唆フラグは、図柄の変動表示回数が所定回数になると値１に設定されるものである。設定示唆フラグが値１であると判定すると、作動位置にあるタイトル役物４１と剣役物４２と盾役物４３をそれぞれ初期位置に戻す際の作動順を定めた６つの作動パターンＰ１〜Ｐ６のうち、抽選によりいずれか１の作動パターンＰを選択（設定）し（Ｓ７３２）、設定示唆フラグと変動回数カウンタＫとを値０にリセットする（Ｓ７３４，Ｓ７３６）。一方、設定示唆フラグが値１ではなく値０であると判定すると、６つの作動パターン（演出パターン）Ｐ１〜Ｐ６のうち作動パターンＰ１を選択（設定）する（Ｓ７３８）。
【００７６】
ここで、図１８は作動パターンＰ１〜Ｐ６の内容の一例を示す説明図であり、図１９〜図２４はそれぞれ作動パターンＰ１〜Ｐ６が実行される様子の説明図であり、図２５は各作動パターンの選択率の一例を示す説明図である。上述したように、各作動パターンＰ１〜Ｐ６は、作動位置にあるタイトル役物４１と剣役物４２と盾役物４３とをそれぞれ初期位置に戻す際の作動順が異なるパターンとして定められている。
【００７７】
作動パターンＰ１は、作動位置にあるタイトル役物４１と剣役物４２と盾役物４３とを（図１９（ａ））、３つ同時に初期位置に戻す（図１９（ｂ））、パターンである。作動パターンＰ２は、作動位置にあるタイトル役物４１と剣役物４２と盾役物４３とのうち（図２０（ａ））、まずタイトル役物４１を初期位置に戻し（図２０（ｂ））、次に剣役物４２を初期位置に戻し（図２０（ｃ））、最後に盾役物４３を初期位置に戻す（図２０（ｄ））、パターンである。作動パターンＰ３は、作動位置にあるタイトル役物４１と剣役物４２と盾役物４３とのうち（図２１（ａ））、まずタイトル役物４１を初期位置に戻し（図２１（ｂ））、次に盾役物４３を初期位置に戻し（図２１（ｃ））、最後に剣役物４２を初期位置に戻す（図２１（ｄ））、パターンである。作動パターンＰ４は、作動位置にあるタイトル役物４１と剣役物４２と盾役物４３とのうち（図２２（ａ））、まずタイトル役物４１を初期位置に戻し（図２２（ｂ））、次に盾役物４３と剣役物４２とを同時に初期位置に戻す（図２２（ｃ））、パターンである。作動パターンＰ５は、作動位置にあるタイトル役物４１と剣役物４２と盾役物４３とのうち（図２３（ａ））、まず剣役物４２を初期位置に戻し（図２３（ｂ））、次に盾役物４３を初期位置に戻し（図２３（ｃ））、最後にタイトル役物４１を初期位置に戻す（図２３（ｄ））、パターンである。作動パターンＰ６は、作動位置にあるタイトル役物４１と剣役物４２と盾役物４３とのうち（図２４（ａ））、まず盾役物４３を初期位置に戻し（図２４（ｂ））、次に剣役物４２を初期位置に戻し（図２４（ｃ））、最後にタイトル役物４１を初期位置に戻す（図２４（ｄ））、パターンである。
【００７８】
また、図２５に示すように、各作動パターンＰ１〜Ｐ６は、大当り確率の現在の設定値（設定１〜３）毎に選択率（出現率）が定められている。大当り確率の設定値が設定１の場合には、作動パターンＰ１が３０％、作動パターンＰ２が４０％、作動パターンＰ３が２０％、作動パターンＰ４が７％、作動パターンＰ５が２％、作動パターンＰ６が１％の選択率となるようにＳ７３２の抽選が行なわれる。即ち、設定１の場合、選択率が最も高い作動パターンＰ２を含む作動パターンＰ１〜Ｐ３の選択率が９０％を占めており、作動パターンＰ４が選択されることは少なく、作動パターンＰ５，Ｐ６が選択されることは殆どない。また、大当り確率の設定値が設定２の場合には、作動パターンＰ１が３０％、作動パターンＰ２が８％、作動パターンＰ３が１０％、作動パターンＰ４が３５％、作動パターンＰ５が１５％、作動パターンＰ６が２％の選択率となるようにＳ７３２の抽選が行なわれる。即ち、設定２の場合、選択率が最も高い作動パターンＰ４を含む作動パターンＰ１，Ｐ４，Ｐ５の選択率が８０％を占めており、作動パターンＰ２，Ｐ３が選択されることは少なく、作動パターンＰ６が選択されることは殆どない。また、大当り確率の設定値が設定３の場合には、作動パターンＰ１が３０％、作動パターンＰ２〜Ｐ４が各２％、作動パターンＰ５が２４％、作動パターンＰ６が４０％の選択率となるようにＳ７３２の抽選が行なわれる。即ち、設定３の場合、選択率が最も高い作動パターンＰ６を含む作動パターンＰ１，Ｐ５，Ｐ６の選択率が９４％を占めており、作動パターンＰ２〜Ｐ４が選択されることは殆どない。
【００７９】
このように、大当り確率の設定値が設定１〜３のいずれの場合も作動パターンＰ１は同じ確率（３０％）で選択される。一方、他の作動パターンＰ２〜Ｐ５は、大当り確率の設定値（設定１〜３）に応じて異なる選択率となっている。即ち、作動パターンＰ２，Ｐ３は大当り確率が設定１の場合に選択率が高く、作動パターンＰ４〜Ｐ６は大当り確率が設定２，３の場合に選択率が高く、特に作動パターンＰ４は大当り確率が設定２の場合に選択率が高く、作動パターンＰ６は大当り確率が設定３の場合に選択率が高いものとなる。
【００８０】
各作動パターンＰ１〜Ｐ６のうち、Ｓ７３２でいずれか１の作動パターンＰを選択するか、Ｓ７３８で作動パターンＰ１を選択すると、選択した作動パターンＰで可動役物４０が初期位置まで作動する（移動する、戻る）ように役物駆動装置４１ａ，４２ａ，４３ａを制御して（Ｓ７４０）、デモ演出処理を終了する。上述したように、作動パターンＰ１は、大当り確率の設定値が設定１〜３に拘わらず同じ確率で選択されるから、可動役物４０の作動パターンＰ１での作動（図１９）を見た遊技者は、大当り確率の設定値がいずれであるかを推測することは困難である。このため、設定値の示唆を希望する遊技者は、作動パターンＰ１で可動役物４０が作動しないことを望みながら、遊技を開始することになる。一方、作動パターンＰ２，Ｐ３は大当り確率が最も低い設定１の場合に選択率が高いから、可動役物４０の作動パターンＰ２での作動（図２０）や作動パターンＰ３での作動（図２１）を見た遊技者は、大当り確率の設定値が設定１であることを推測することができる。また、作動パターンＰ４〜Ｐ６は大当り確率が比較的高い設定２，３の場合に選択率が高いから、可動役物４０の作動パターンＰ４での作動（図２２）や作動パターンＰ５での作動（図２３）、作動パターンＰ６での作動（図２４）を見た遊技者は、大当り確率の設定値が設定２，３のいずれかであることを推測することができる。特に、可動役物４０が作動パターンＰ４で作動すれば、遊技者は設定２の可能性が高いと推測することができる。また、可動役物４０が作動パターンＰ６で作動すれば、遊技者は設定３の可能性が高いと推測することができるから、大当り発生の期待が高まるものとなる。このように、本実施例では、各作動パターンＰで可動役物４０を作動位置から初期位置に戻す演出は、大当り確率の設定値を示唆する示唆演出として実行される。
【００８１】
以上説明した実施例のパチンコ機１では、非遊技中状態でのデモ演出を終了して遊技中状態になった場合、可動役物４０を初期位置に戻す際の作動パターンＰの違いにより示唆演出を実行することで、遊技者に大当り確率の設定値を示唆することができる。これにより、大当り確率に対する遊技者の関心を高めて遊技興趣を向上させることができる。また、示唆演出を実行させるには、遊技者が遊技を行なって非遊技中状態から遊技中状態にする必要があるから、遊技者にパチンコ機１での遊技を促すことができる。
【００８２】
また、複数の作動パターンＰ（Ｐ１〜Ｐ６）は、非遊技中状態のデモ演出開始時に作動位置に移動させた可動役物４０を初期位置に戻す際の作動順が異なるパターンである。可動役物４０の作動順の違いは遊技者が把握し易いから、遊技者は設定値を容易に推測することができる。また、デモ演出で作動位置に移動させた可動役物４０は、遊技開始時に初期位置に戻す必要があるから、その際の可動役物４０の作動を利用して示唆演出を速やかに行なうことができる。また、可動役物４０の作動位置が演出図柄表示装置３７の表示画面に重なっていても、可動役物４０を初期位置に戻すことで示唆演出を実行するから、演出図柄表示装置３７の視認性に影響を及ぼすことなく、大当り確率の設定値の示唆を適切に行なうことができる。
【００８３】
また、パチンコ機１では、前回実行した示唆演出から図柄の変動表示を所定回数実行していることを条件として示唆演出を実行するから、遊技を開始した遊技者が短時間だけ遊技を行なって中断してから遊技を再開することを繰り返しても、示唆演出が繰り返し実行されることはない。このため、示唆演出の実行を目的として遊技者が短時間だけ遊技を行なってから遊技を再開するのを防止することができる。したがって、示唆演出を実行させるためにパチンコ機１の稼働率が低下するのを防止して、大当り確率の設定値の示唆を適切に行なうことができる。
【００８４】
実施例では、大当り確率の設定値が設定１〜３のいずれであっても作動パターンＰ１〜Ｐ６のいずれかが選択されるものとしたが、これに限られず、大当り確率の設定値によっては選択されない作動パターンＰがあってもよい。例えば、大当り確率の設定値が設定１，２の場合、作動パターンＰ６の選択率を０％として選択されないようにしてもよい。そのようにする場合、作動パターンＰ６で可動役物４０が作動すると設定３が確定することになる。このため、遊技者は、大当り確率の設定値の推測に確信をもって遊技を行なうことができる。また、このように、複数の設定値のうち特定の設定値のみに対応する特定作動パターン（作動パターンＰ６）を設けることで、特定作動パターンで示唆演出が実行されるか否かに対する遊技者の関心を高めることもできるから、遊技興趣をより向上させることができる。
【００８５】
実施例では、大当り確率の設定値が設定１〜３のいずれであるかに拘わらず同じ確率で選択される作動パターンＰ１を設けるものとしたが、これに限られず、このような作動パターンＰを設けないものとしてもよい。即ち、いずれの作動パターンＰで示唆演出が実行された場合でも、大当り確率の設定値の推測が可能なものとしてもよい。
【００８６】
実施例では、大当り遊技が実行中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれも変動表示中や確定図柄表示中でなく、第１特別図柄および第２特別図柄のいずれも保留数が値０である場合に非遊技中状態と判定して、待機指定コマンドがサブ統合制御装置９０に送信されるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、これらのいずれか１以上が成立する場合に非遊技中状態と判定してもよい。また、これらに代えてあるいは加えて、例えば、発射ハンドル１３の回動量信号に基づいて回動操作がなされていないことや、タッチ信号に基づいて遊技者が発射ハンドル１３に触れていないこと、ゲートスイッチ２２ａからの検知信号に基づいて普通図柄作動ゲート２２を遊技球が通過していないこと、または、これらのいずれかの状態が所定時間継続していること、が成立する場合に、非遊技中状態と判定してもよい。また、待機指定コマンドに現在の大当り確率の設定値を含めてサブ統合制御装置９０に送信するものなどとしてもよい。
【００８７】
実施例では、非遊技中状態でデモ演出を開始する際に可動役物４０を作動位置まで作動させるものとしたが、これに限られるものではない。例えば待機指定コマンドを受信して客待ちフラグを値１に設定した場合や客待ちフラグを値１に設定してから所定時間が経過した場合に可動役物４０を作動位置まで作動させるなど、非遊技中状態で可動役物４０を作動位置まで作動させるものであればよい。また、非遊技中状態のデモ演出の実行は必須ではなく、非遊技中状態から遊技中状態になった場合に可動役物４０を初期位置に戻す際の作動パターンで示唆演出を実行すればよい。
【００８８】
実施例では、可動役物４０を作動位置から初期位置に戻す際の作動パターンの違いとして作動順が異なるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、作動順が同じでも可動役物４０を作動位置から初期位置に戻す際の作動の速度が異なるものとしてもよい。また、非遊技中状態（デモ演出中）に可動役物４０を作動位置まで作動させることなく初期位置のままとしておき、可動役物４０を初期位置に戻す作動以外の作動内容が異なるパターンによって大当り確率の示唆演出を実行してもよい。例えば、可動役物４０を初期位置で回転させたり、初期位置からある位置まで往復移動させたり、初期位置近傍で振動させたりするなどの態様が異なる作動パターンによって大当り確率の示唆演出を実行してもよい。なお、作動順が異なる作動パターンとしない場合、複数の可動役物４０を用いた示唆演出に限られず、１の可動役物４０を用いた示唆演出としてもよく、パチンコ機１が可動役物４０を１つだけ備えるものとしてもよい。また、可動役物４０の作動の態様に限られるものではなく、作動以外の態様が異なる演出パターンで示唆演出を実行するものとしてもよい。図２６は変形例のデモ演出処理を示すフローチャートであり、図２７は変形例の点灯パターンＰ１２〜Ｐ１６の内容を示す説明図であり、図２８は点灯パターンＰ１２〜Ｐ１６の選択率の一例を示す説明図である。変形例のデモ演出処理では、実施例のデモ演出処理と同じ処理には同じステップ番号を付して説明を省略する。
【００８９】
図２６のデモ演出処理では、サブ統合制御装置９０のＣＰＵ９０ａは、Ｓ７１０でデモ演出の開始タイミングであると判定すると、可動役物４０を作動位置まで作動させることなく初期位置のままＳ７１６でデモ演出を開始する。また、Ｓ７２６でデモ演出を終了し、Ｓ７３０で設定示唆フラグが値１であると判定すると、抽選により５つの点灯パターン（演出パターン）Ｐ１２〜Ｐ１６のうちいずれか１の点灯パターンＰを選択し（Ｓ７３２ａ）、Ｓ７３４，Ｓ７３６で設定示唆フラグと変動回数カウンタＫとを値０に設定する。そして、選択した点灯パターンＰで可動役物４０を点灯させることで示唆演出を実行して（Ｓ７４０ａ）、デモ演出処理を終了する。一方、Ｓ７３０で設定示唆フラグが値０であると判定すると、Ｓ７３２ａ，Ｓ７３４，Ｓ７３６，Ｓ７４０ａを省略して、そのままデモ演出処理を終了する。
【００９０】
変形例の点灯パターンＰ１２〜Ｐ１６は、詳細な図示は省略するが、可動役物４０が初期位置にある状態で、タイトル役物４１と盾役物４３のそれぞれの役物装飾ランプ（ランプ１５）を異なる点灯態様で点灯（駆動）することにより実行される。勿論、剣役物４２を点灯させてもよいが、剣役物４２は初期位置でセンター役物３８内に隠れているため、この変形例では除外して剣役物４２は点灯させないものとする。図２７に示すように、点灯パターンＰ１２は、タイトル役物４１を所定時間点灯させてから消灯し、盾役物４３を点灯させないパターンである。点灯パターンＰ１３は、盾役物４３を所定時間点灯させてから消灯し、タイトル役物４１を点灯させないパターンである。点灯パターンＰ１４は、まずタイトル役物４１を所定時間点灯させてから消灯し、タイトル役物４１の消灯後に盾役物４３を所定時間点灯させてから消灯するパターンである。点灯パターンＰ１５は、タイトル役物４１と盾役物４３とを同時に所定時間点灯させてから消灯するパターンである。点灯パターンＰ１６は、タイトル役物４１と盾役物４３との点灯と消灯を所定時間にわたり繰り返してから、即ち点滅させてから、消灯するパターンである。なお、これらの点灯パターンに限られず、役物装飾ランプ（ランプ１５）の点灯色や点灯時間、点滅の有無、点滅の間隔などが異なるパターンであればよい。
【００９１】
また、図２８に示すように、各点灯パターンＰ１２〜Ｐ１６は、大当り確率の現在の設定値（設定１〜３）毎に選択率（出現率）が定められている。大当り確率の設定値が設定１の場合、選択率が最も高い点灯パターンＰ１２と選択率が次に高い点灯パターンＰ１３との選択率が９０％を占めており、点灯パターンＰ１４が選択されることは少なく、点灯パターンＰ１５，Ｐ１６が選択されることは殆どない。また、大当り確率の設定値が設定２の場合、選択率が最も高い点灯パターンＰ１４と選択率が次に高い点灯パターンＰ１５との選択率が８０％を占めており、点灯パターンＰ１２，Ｐ１３が選択されることは少なく、点灯パターンＰ１６が選択されることは殆どない。また、大当り確率の設定値が設定３の場合、選択率が最も高い点灯パターンＰ１６と選択率が次に高い点灯パターンＰ１５との選択率が９４％を占めており、点灯パターンＰ１２〜Ｐ１４が選択されることは殆どない。このように、点灯パターンＰ１２，Ｐ１３は大当り確率が設定１の場合に選択率が高く、点灯パターンＰ１４〜Ｐ１６は大当り確率が設定２，３の場合に選択率が高く、特に点灯パターンＰ１４は設定２の場合に選択率が高く、点灯パターンＰ１６は設定３の場合に選択率が高いものとなる。変形例では、５つの点灯パターンＰ１２〜Ｐ１６は、いずれも設定１〜３に応じて異なる選択率となっており、実施例の作動パターンＰ１のように設定１〜３に拘わらず同じ確率で選択されるパターンはない。
【００９２】
この変形例では、タイトル役物４１と盾役物４３との点灯パターンＰ１２での点灯や点灯パターンＰ１３での点灯を見た遊技者は、大当り確率の設定値が設定１であることを推測することができる。また、タイトル役物４１と盾役物４３との点灯パターンＰ１４での点灯や点灯パターンＰ１５での点灯、点灯パターンＰ１６での点灯を見た遊技者は、大当り確率の設定値が設定２，３のいずれであることを推測することができる。特に、点灯パターンＰ１４で点灯すれば、遊技者は設定２の可能性が高いと推測することができ、点灯パターンＰ１６で点灯すれば、遊技者は設定３の可能性が高いと推測することができる。このように、変形例では、実施例の作動パターンＰ１のような設定１〜３で同じ確率で選択されるパターンがなく、いずれかの点灯パターンでタイトル役物４１や盾役物４３が点灯すれば、大当り確率の設定値を遊技者に示唆する示唆演出を実行することができる。一方で、変形例では、設定示唆フラグが値０の場合、タイトル役物４１や盾役物４３を点灯しないから、示唆演出を実行しないものとなり、遊技者は大当り確率の設定値を推測することはできない。なお、この変形例においても、実施例と同じ数の６つの点灯パターン（演出パターン）を設けておき、実施例と同様な選択率で各演出パターンを振り分けるものなどとしてもよい。
【００９３】
この変形例では、可動役物４０が初期位置にある状態で点灯態様が異なる点灯パターンを例示したが、これに限られず、可動役物４０が初期位置以外の位置にある状態で点灯態様が異なる点灯パターンとしてもよい。また、可動役物４０の点灯態様のみが異なるものに限られず、作動させながら点灯させる際の作動態様と点灯態様とが異なるパターンを含んでいてもよい。同様に、実施例では可動役物４０を初期位置に戻す際の作動順が異なる作動パターンとしたが、作動順だけでなく点灯態様も異なるものでもよいし、作動順が同じでも点灯態様が異なるものでもよい。
【００９４】
また、実施例や変形例の示唆演出において、可動役物４０の作動態様や可動役物４０（役物装飾ランプ）の点灯態様だけでなく、枠側装飾ランプ１５から出力される光の出力態様（点灯色や点灯時間、点滅の有無、点滅の間隔などの点灯態様）やスピーカ１４から出力される音の出力態様（効果音の種類や音量など）が異なる演出パターンとしてもよい。即ち、示唆演出の演出パターンとして、可動役物４０の作動態様が異なるだけでなく、枠側装飾ランプ１５の点灯態様およびスピーカ１４からの音の出力態様の少なくとも一方が異なる態様としてもよいし、可動役物４０の作動態様が同じで、枠側装飾ランプ１５の点灯態様およびスピーカ１４からの音の出力態様の少なくとも一方が異なる態様としてもよい。あるいは、可動役物４０がスピーカを有し、可動役物４０からの音の出力態様が異なる演出パターンなどとしてもよく、可動役物４０が初期位置や初期位置以外の位置にある状態で音の出力態様が異なるパターンとしてもよいし、可動役物４０を作動させながら音を出力させる際の作動態様と音の出力態様とが異なるパターンとしてもよい。
【００９５】
実施例では、前回の示唆演出の実行からの図柄の変動表示回数が所定回数以上であることを所定の実行間隔としたが、これに限られるものではない。例えば、前回の示唆演出の実行からの遊技時間（遊技中状態と判定している時間）が所定時間以上であることを所定の実行間隔としてもよいし、前回の示唆演出の実行からの経過時間が所定時間以上であることを所定の実行間隔としてもよい。あるいは、パチンコ機１の電源を投入してから一度のみ示唆演出を実行するものとし、一旦電源が遮断されて次に電源が投入されるまでを所定の実行間隔としてもよい。また、実行間隔の経過の有無の判定に用いられる閾値（所定回数や所定時間）は、一定の閾値（回数，時間）に限られず、変更可能な閾値としてもよい。例えばパチンコ機１の電源投入後はデフォルトの閾値に設定し、その後は示唆演出を実行する毎に、大きな閾値に変更したり、小さな閾値に変更したり、抽選などによりランダムな閾値に変更したりして、示唆演出の実行頻度を変化させてもよい。あるいは、大当り確率の設定値に応じて異なる閾値を用いてもよく、高確率の設定値であるほど小さな閾値に変更して高頻度で示唆演出が実行されるものとなどとしてもよい。
【００９６】
実施例では、所定の実行間隔が経過していることを条件として示唆演出を実行したが、これに限られず、所定の実行間隔が経過したか否かに拘わらず、非遊技中状態から遊技中状態になった場合に示唆演出を実行するものなどとしてもよい。あるいは、サブ統合制御装置９０が年月日や現在時刻などを計時する計時手段としてＲＴＣ（リアルタイムクロック）を備え、特定の月日や毎月の特定日、特定の曜日などにおいて非遊技中状態から遊技中状態になった場合に、示唆演出を実行するものなどとしてもよい。また、午前や午後などの特定の時間帯において非遊技中状態から遊技中状態になった場合に、示唆演出を実行するものなどとしてもよい。また、ＲＴＣの計時（月日や時刻、曜日など）に応じて、示唆演出の演出内容や演出パターン、変動回数カウンタＫの所定値（所定の閾値）などを変化させるものとしてもよい。例えば、所定の月日や時刻（時間帯）など（第１の日時）であれば、実施例の作動パターンＰ（第１演出内容の演出パターン）で示唆演出を実行し、それ以外の特定の月日や時刻（第２の日時）であれば、変形例の点灯パターンＰ（第２演出内容の演出パターン）で示唆演出を実行するものとすればよい。即ち、特定の月日や時刻であれば、同じ確率で選択されるパターンがなく、いずれのパターンであっても大当り確率の設定値を示唆する演出内容で示唆演出を実行するものとしてもよい。あるいは、特定の月日や時刻であれば、大当り確率の複数の設定値のうち特定の設定値のみに対応する特定作動パターンを含めたり、演出パターンの選択率を変化させたりしてもよい。このように、計時に応じて示唆演出の演出内容などを変化させることで、遊技者は、現在の日時から示唆演出がどのように実行されるかを気にしながら大当り確率を推測する必要があるから、示唆演出に遊技者をより一層注目させて遊技興趣をより向上させることができる。
【００９７】
実施例では、Ｓ７１８，Ｓ７２０でデモ演出開始からの経過時間によりデモ演出の終了タイミングと判定してデモ演出を終了する場合には、可動役物４０を初期位置に作動させない（戻さない）ものとしたが、これに限られず、可動役物４０を初期位置に作動させる（戻す）ものとしてもよい。ただし、その場合には示唆演出には設定されていない専用の作動パターンあるいは作動パターンＰ１で可動役物４０を作動させるものとして、大当り確率の設定値の推測が困難なものとする。こうすれば、示唆演出の実行を望む遊技者に対し、遊技の実行開始を促すことができる。
【００９８】
実施例では、特別図柄の当り確率である大当り確率に本発明を適用するものを例示したが、これに限られず、普通図柄の当り確率に適用するものとしてもよい。
【００９９】
実施例では、本発明を、特別図柄が大当り図柄で確定表示されると大入賞口２５を開放する大当り遊技を実行し、大当り図柄が確変大当り図柄であれば当該大当り遊技終了後に確変状態に移行するパチンコ機１に適用するものとした。しかし、内部に特定領域（確変口）を有する第２大入賞口を備え、大当り遊技中に当該第２大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過すると、当該大当り遊技終了後に確変状態に移行するパチンコ機に適用してもよい。このパチンコ機では、特別図柄の大当り図柄として、確変口に遊技球が入球容易な態様で大当り遊技が実行される確変用大当り図柄と、確変口に遊技球が入球困難な態様で大当り遊技が実行される通常用大当り図柄とを有する。この変形例のパチンコ機では、大入賞口を１つのみ備え、所定のラウンドにのみ当該大入賞口に設けられた確変口を有効とするものであってもよい。
【０１００】
実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を賞球や貸球として上受け皿１１に払い出す構成としたが、いわゆる封入式のパチンコ機であってもよい。封入式のパチンコ機は、内部に封入した遊技球を循環させることにより遊技を行なうものである。また、実施例や変形例のパチンコ機は、いわゆる管理遊技機に適用されてもよい。管理遊技機は、主制御装置への外部からのアクセスを制限するものであり、枠制御装置（実施例の払出制御装置に相当）から主制御装置へは特定情報（遊技の性能に影響を与える情報や、遊技の結果に影響を及ぼす虞のある情報）以外を送信可能とし、枠制御装置はＣＲユニットと接続され、枠制御装置を介してのみ外部と通信可能に構成されたものである。
【０１０１】
実施例では、本発明をパチンコ機１（弾球式の遊技機）に適用するものとしたが、これに限られず、可動役物４０などの演出用役物を備えたスロットマシン等の回胴式の遊技機に適用するものとしてもよい。
【０１０２】
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、変動表示関連処理のＳ４０２，Ｓ４０４の処理を実行する主制御装置６０のＣＰＵ６０ａが「当否判定手段」に相当し、電源投入処理のＳ１０８，Ｓ１１０の処理を実行する主制御装置６０が「当り確率選択手段」に相当し、タイトル役物４１と剣役物４２と盾役物４３（可動役物４０）が「演出用役物」に相当し、特別図柄遊技処理のＳ３００〜３０６，Ｓ３１２，Ｓ３１８の処理を実行する主制御装置６０とデモ演出処理のＳ７００〜Ｓ７０６，Ｓ７２２の処理を実行するサブ統合制御装置９０とが「遊技状態判定手段」に相当し、デモ演出処理のＳ７２８〜Ｓ７４０の処理を実行するサブ統合制御装置９０が「演出制御手段」に相当する。また、タイトル役物４１と剣役物４２と盾役物４３とが「可動役物」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行なわれるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
【０１０３】
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。
【符号の説明】
【０１０４】
１  パチンコ機、２  外枠、３  前面枠、３ａ  前面枠開放スイッチ、４  ガラス板、５  内枠、５ａ  内枠開放スイッチ、１１  上受け皿、１２  下受け皿、１３  発射ハンドル、１４  スピーカ、１５  枠側装飾ランプ、１６  演出ボタン、１６ａ  演出ボタンスイッチ、２０  遊技盤、２１  遊技領域、２１ａ  外レール、２１ｂ  内レール、２１ｃ  釘、２２  普通図柄作動ゲート、２２ａ  ゲートスイッチ、２３  第１始動口、２３ａ  第１始動口スイッチ、２４  第２始動口、２４ａ  第２始動口スイッチ、２４ｂ  開閉羽根、２４ｃ  第２始動口ソレノイド、２５  大入賞口、２５ａ  大入賞口スイッチ、２５ｂ  開閉板、２５ｃ  大入賞口ソレノイド、２６  普通入賞口、２６ａ  普通入賞口スイッチ、２９  アウト口、３１  第１特別図柄表示装置（第１特図表示装置）、３２  第２特別図柄表示装置（第２特図表示装置）、３３  第１特別図柄保留数表示装置（第１特図保留数表示装置）、３４  第２特別図柄保留数表示装置（第２特図保留数表示装置）、３５  普通図柄表示装置（普図表示装置）、３６  普通図柄保留数表示装置（普図保留数表示装置）、３７  演出図柄表示装置、３７１Ｌ，３７１Ｃ，３７１Ｒ  演出図柄（疑似図柄）、３７２  保留図柄、３７２ａ  第１保留図柄、３７２ｂ  第２保留図柄、３７３  キャラクタ図柄、３８  センター役物、４０  可動役物、４１  タイトル役物、４１ａ，４２ａ，４３ａ  役物駆動装置、４２  剣役物、４３  盾役物、５０  ＣＲユニット、５１  ＣＲユニット端子板、５２  精算表示装置、５３  球貸ボタン、５３ａ  球貸スイッチ、５４  精算ボタン、５４ａ  精算スイッチ、６０  主制御装置、６０ａ  ＣＰＵ、６０ｂ  ＲＯＭ、６０ｃ  ＲＡＭ、６１  遊技盤中継端子板、６２  図柄表示装置中継端子板、６３  演出中継端子板、６４  裏配線中継端子板、６５  外部接続端子板、６７  設定キースイッチ、６８  ＲＡＭクリアスイッチ、６９  設定表示装置、７０  払出制御装置、７１  払出中継端子板、７２  払出装置、７３  払出モータ、７４  払出スイッチ、７５  満杯スイッチ、７６  球切れスイッチ、７７  球タンク、７８  タンクレール、８０  発射制御装置、８１  発射停止スイッチ、８２  タッチスイッチ、８３  発射モータ、９０  サブ統合制御装置、９０ａ  ＣＰＵ、９０ｂ  ＲＯＭ、９０ｃ  ＲＡＭ、９１  演出図柄制御装置、９５  電源基板、１００  ホールコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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