(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作入力に基づいて、特殊種別、および、前記特殊種別と異なる通常種別を含む複数の当選種別のうちいずれに当選したかを判定する判定処理を行う判定部と、
前記判定処理の実行回数を計数する計数部と、
前記特殊種別に当選したと判定された場合、前記実行回数が所定回数であれば、プレイヤに付与する報酬を、第１の報酬決定処理により決定し、前記通常種別に当選したと判定された場合、プレイヤに付与する前記報酬を、前記第１の報酬決定処理よりもプレイヤにとって不利な第２の報酬決定処理により決定する報酬決定部と、
前記第１の報酬決定処理および前記第２の報酬決定処理で決定された前記報酬をプレイヤに付与する付与部と、
してコンピュータを機能させ、
前記第１の報酬決定処理で決定され得る前記報酬には、予め設定された特殊報酬が含まれ、
前記第２の報酬決定処理で決定され得る前記報酬には、前記特殊報酬よりもプレイヤにとって不利な通常報酬が含まれ、
前記報酬決定部は、
前記第１の報酬決定処理において、プレイヤに付与する前記報酬として、前記特殊報酬を決定するか、もしくは、前記特殊種別に当選したと判定された場合であって、かつ、前記実行回数が前記所定回数以外である場合よりも、前記特殊報酬を高確率で決定する、
情報処理プログラム。
【請求項２】
前記第１の報酬決定処理は、前記第２の報酬決定処理よりも、前記特殊報酬が高確率で決定される、
請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
プレイヤの操作入力に基づいて、複数の当選種別のうちいずれに当選したかを判定する判定処理を行う判定部と、
前記判定処理の実行回数を計数する計数部と、
前記当選種別として予め設定された特殊種別に当選したと判定された場合において、前記実行回数が所定回数であれば、予め設定された特殊報酬を報酬としてプレイヤに付与する付与部と、
してコンピュータを機能させ、
前記当選種別として前記特殊種別に当選したと判定された場合において、前記実行回数が前記所定回数以外であれば、前記特殊種別の当選に対する前記報酬がプレイヤに付与されずに、以後の前記判定処理が実行不可能となる、
情報処理プログラム。
【請求項４】
プレイヤの操作入力に基づいて、特殊種別、および、前記特殊種別と異なる通常種別を含む複数の当選種別のうちいずれに当選したかを判定する判定処理を行うステップと、
前記判定処理の実行回数を計数するステップと、
前記特殊種別に当選したと判定された場合、前記実行回数が所定回数であれば、プレイヤに付与する報酬を、第１の報酬決定処理により決定し、前記通常種別に当選したと判定された場合、プレイヤに付与する前記報酬を、前記第１の報酬決定処理よりもプレイヤにとって不利な第２の報酬決定処理により決定するステップと、
前記第１の報酬決定処理および前記第２の報酬決定処理で決定された前記報酬をプレイヤに付与するステップと、
を含み、
前記第１の報酬決定処理で決定され得る前記報酬には、予め設定された特殊報酬が含まれ、
前記第２の報酬決定処理で決定され得る前記報酬には、前記特殊報酬よりもプレイヤにとって不利な通常報酬が含まれ、
前記第１の報酬決定処理では、プレイヤに付与する前記報酬として、前記特殊報酬が決定されるか、もしくは、前記特殊種別に当選したと判定された場合であって、かつ、前記実行回数が前記所定回数以外である場合よりも、前記特殊報酬が高確率で決定される、
情報処理方法。
【請求項５】
プレイヤの操作入力に基づいて、複数の当選種別のうちいずれに当選したかを判定する判定処理を行うステップと、
前記判定処理の実行回数を計数するステップと、
前記当選種別として予め設定された特殊種別に当選したと判定された場合において、前記実行回数が所定回数であれば、予め設定された特殊報酬を報酬としてプレイヤに付与するステップと、
を含み、
前記当選種別として前記特殊種別に当選したと判定された場合において、前記実行回数が前記所定回数以外であれば、前記特殊種別の当選に対する前記報酬がプレイヤに付与されずに、以後の前記判定処理が実行不可能となる、
情報処理方法。
【請求項６】
プレイヤの操作入力に基づいて、特殊種別、および、前記特殊種別と異なる通常種別を含む複数の当選種別のうちいずれに当選したかを判定する判定処理を行う判定部と、
前記判定処理の実行回数を計数する計数部と、
前記特殊種別に当選したと判定された場合、前記実行回数が所定回数であれば、プレイヤに付与する報酬を、第１の報酬決定処理により決定し、前記通常種別に当選したと判定された場合、プレイヤに付与する前記報酬を、前記第１の報酬決定処理よりもプレイヤにとって不利な第２の報酬決定処理により決定する報酬決定部と、
前記第１の報酬決定処理および前記第２の報酬決定処理で決定された前記報酬をプレイヤに付与する付与部と、
を備え、
前記第１の報酬決定処理で決定され得る前記報酬には、予め設定された特殊報酬が含まれ、
前記第２の報酬決定処理で決定され得る前記報酬には、前記特殊報酬よりもプレイヤにとって不利な通常報酬が含まれ、
前記報酬決定部は、
前記第１の報酬決定処理において、プレイヤに付与する前記報酬として、前記特殊報酬を決定するか、もしくは、前記特殊種別に当選したと判定された場合であって、かつ、前記実行回数が前記所定回数以外である場合よりも、前記特殊報酬を高確率で決定する、
ゲーム装置。
【請求項７】
プレイヤの操作入力に基づいて、複数の当選種別のうちいずれに当選したかを判定する判定処理を行う判定部と、
前記判定処理の実行回数を計数する計数部と、
前記当選種別として予め設定された特殊種別に当選したと判定された場合において、前記実行回数が所定回数であれば、予め設定された特殊報酬を報酬としてプレイヤに付与する付与部と、
を備え、
前記当選種別として前記特殊種別に当選したと判定された場合において、前記実行回数が前記所定回数以外であれば、前記特殊種別の当選に対する前記報酬がプレイヤに付与されずに、以後の前記判定処理が実行不可能となる、
ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば特許文献１に示されるように、所謂ガチャと呼ばれる抽選により、アイテムやキャラクタ等の報酬を獲得することができるゲームが知られている。こうした抽選を取り入れることで、ゲームの興趣が向上し、プレイヤのプレイ意欲を高めることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６０６３１３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、報酬を獲得するための抽選形式はいずれも大差がなく、プレイヤを惹きつける新たな抽選形式の開発が希求されている。
【０００５】
本発明は、プレイヤを惹きつける抽選を実現可能な情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、プレイヤの操作入力に基づいて、特殊種別、および、特殊種別と異なる通常種別を含む複数の当選種別のうちいずれに当選したかを判定する判定処理を行う判定部と、判定処理の実行回数を計数する計数部と、特殊種別に当選したと判定された場合、実行回数が所定回数であれば、プレイヤに付与する報酬を、第１の報酬決定処理により決定し、通常種別に当選したと判定された場合、プレイヤに付与する報酬を、第１の報酬決定処理よりもプレイヤにとって不利な第２の報酬決定処理により決定する報酬決定部と、第１の報酬決定処理および第２の報酬決定処理で決定された報酬をプレイヤに付与する付与部と、してコンピュータを機能させ、第１の報酬決定処理で決定され得る報酬には、予め設定された特殊報酬が含まれ、第２の報酬決定処理で決定され得る報酬には、特殊報酬よりもプレイヤにとって不利な通常報酬が含まれ、報酬決定部は、第１の報酬決定処理において、プレイヤに付与する報酬として、特殊報酬を決定するか、もしくは、特殊種別に当選したと判定された場合であって、かつ、実行回数が所定回数以外である場合よりも、特殊報酬を高確率で決定する。
【００１０】
第１の報酬決定処理は、第２の報酬決定処理よりも、特殊報酬が高確率で決定されてもよい。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、プレイヤの操作入力に基づいて、複数の当選種別のうちいずれに当選したかを判定する判定処理を行う判定部と、判定処理の実行回数を計数する計数部と、当選種別として予め設定された特殊種別に当選したと判定された場合において、実行回数が所定回数であれば、予め設定された特殊報酬を報酬としてプレイヤに付与する付与部と、してコンピュータを機能させ、当選種別として特殊種別に当選したと判定された場合において、実行回数が所定回数以外であれば、特殊種別の当選に対する報酬がプレイヤに付与されずに、以後の判定処理が実行不可能となる。
【００１１】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤの操作入力に基づいて、特殊種別、および、特殊種別と異なる通常種別を含む複数の当選種別のうちいずれに当選したかを判定する判定処理を行うステップと、判定処理の実行回数を計数するステップと、特殊種別に当選したと判定された場合、実行回数が所定回数であれば、プレイヤに付与する報酬を、第１の報酬決定処理により決定し、通常種別に当選したと判定された場合、プレイヤに付与する報酬を、第１の報酬決定処理よりもプレイヤにとって不利な第２の報酬決定処理により決定するステップと、第１の報酬決定処理および第２の報酬決定処理で決定された報酬をプレイヤに付与するステップと、を含み、第１の報酬決定処理で決定され得る報酬には、予め設定された特殊報酬が含まれ、第２の報酬決定処理で決定され得る報酬には、特殊報酬よりもプレイヤにとって不利な通常報酬が含まれ、第１の報酬決定処理では、プレイヤに付与する報酬として、特殊報酬が決定されるか、もしくは、特殊種別に当選したと判定された場合であって、かつ、実行回数が所定回数以外である場合よりも、特殊報酬が高確率で決定される。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤの操作入力に基づいて、複数の当選種別のうちいずれに当選したかを判定する判定処理を行うステップと、判定処理の実行回数を計数するステップと、当選種別として予め設定された特殊種別に当選したと判定された場合において、実行回数が所定回数であれば、予め設定された特殊報酬を報酬としてプレイヤに付与するステップと、を含み、当選種別として特殊種別に当選したと判定された場合において、実行回数が所定回数以外であれば、特殊種別の当選に対する報酬がプレイヤに付与されずに、以後の判定処理が実行不可能となる。
【００１２】
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、プレイヤの操作入力に基づいて、特殊種別、および、特殊種別と異なる通常種別を含む複数の当選種別のうちいずれに当選したかを判定する判定処理を行う判定部と、判定処理の実行回数を計数する計数部と、特殊種別に当選したと判定された場合、実行回数が所定回数であれば、プレイヤに付与する報酬を、第１の報酬決定処理により決定し、通常種別に当選したと判定された場合、プレイヤに付与する報酬を、第１の報酬決定処理よりもプレイヤにとって不利な第２の報酬決定処理により決定する報酬決定部と、第１の報酬決定処理および第２の報酬決定処理で決定された報酬をプレイヤに付与する付与部と、を備え、第１の報酬決定処理で決定され得る報酬には、予め設定された特殊報酬が含まれ、第２の報酬決定処理で決定され得る報酬には、特殊報酬よりもプレイヤにとって不利な通常報酬が含まれ、報酬決定部は、第１の報酬決定処理において、プレイヤに付与する報酬として、特殊報酬を決定するか、もしくは、特殊種別に当選したと判定された場合であって、かつ、実行回数が所定回数以外である場合よりも、特殊報酬を高確率で決定する。
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、プレイヤの操作入力に基づいて、複数の当選種別のうちいずれに当選したかを判定する判定処理を行う判定部と、判定処理の実行回数を計数する計数部と、当選種別として予め設定された特殊種別に当選したと判定された場合において、実行回数が所定回数であれば、予め設定された特殊報酬を報酬としてプレイヤに付与する付与部と、を備え、当選種別として特殊種別に当選したと判定された場合において、実行回数が所定回数以外であれば、特殊種別の当選に対する報酬がプレイヤに付与されずに、以後の判定処理が実行不可能となる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、プレイヤを惹きつける抽選を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】図１は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
【図２】図２Ａは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ｂは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
【図３】図３Ａは、パーティ編成画面の一例を示す図である。図３Ｂは、クエスト画面の一例を示す図である。図３Ｃは、バトル画面の一例を示す図である。
【図４】図４Ａは、抽選方法選択ページの一例を示す図である。図４Ｂは、抽選結果ページの一例を示す図である。
【図５】図５Ａは、チャンスゲームの初期画面の一例を示す図である。図５Ｂは、チャンスゲーム中の画面の一例を示す第１の図である。図５Ｃは、チャンスゲーム中の画面の一例を示す第２の図である。図５Ｄは、チャンスゲーム中の画面の一例を示す第３の図である。
【図６】図６Ａは、特定条件の一例を説明する図である。図６Ｂは、変化条件の一例を説明する図である。図６Ｃは、抽選テーブルの一例を説明する図である。
【図７】図７は、強制付与条件の成立可否、進行パターンおよび当選種別の関係を説明する図である。
【図８】図８Ａは、第１パターンの一例を説明する第１の図である。図８Ｂは、第１パターンの一例を説明する第２の図である。図８Ｃは、第１パターンの一例を説明する第３の図である。図８Ｄは、第１パターンの一例を説明する第４の図である。
【図９】図９Ａは、第２パターンの一例を説明する第１の図である。図９Ｂは、第２パターンの一例を説明する第２の図である。図９Ｃは、第２パターンの一例を説明する第３の図である。
【図１０】図１０Ａは、第３パターンの一例を説明する第１の図である。図１０Ｂは、第３パターンの一例を説明する第２の図である。図１０Ｃは、第３パターンの一例を説明する第３の図である。
【図１１】図１１Ａは、第４パターンの一例を説明する第１の図である。図１１Ｂは、第４パターンの一例を説明する第２の図である。図１１Ｃは、第４パターンの一例を説明する第３の図である。
【図１２】図１２Ａは、第５パターンの一例を説明する第１の図である。図１２Ｂは、第５パターンの一例を説明する第２の図である。図１２Ｃは、第５パターンの一例を説明する第３の図である。
【図１３】図１３は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
【図１４】図１４は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
【図１５】図１５は、プレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。
【図１６】図１６は、サーバにおける開始時決定処理の一例を説明するフローチャートである。
【図１７】図１７は、プレイヤ端末における選択操作入力処理の一例を説明するフローチャートである。
【図１８】図１８は、サーバにおける報酬抽選実行処理の一例を説明する第１のフローチャートである。
【図１９】図１９は、サーバにおける報酬抽選実行処理の一例を説明する第２のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１６】
（情報処理システムＳの全体の構成）
図１は、情報処理システムＳの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムＳは、プレイヤ端末１と、サーバ１００と、通信基地局２００ａを有する通信ネットワーク２００とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【００１７】
プレイヤ端末１は、通信ネットワーク２００を介してサーバ１００との通信を確立することができる。プレイヤ端末１は、サーバ１００と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末１としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末１として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【００１８】
サーバ１００は、複数のプレイヤ端末１と通信接続される。サーバ１００は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報（プレイヤ情報）を蓄積する。また、サーバ１００は、プレイヤ端末１から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新と、ゲームの進行制御とを行う。
【００１９】
通信基地局２００ａは、通信ネットワーク２００と接続され、プレイヤ端末１と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク２００は、携帯電話網、インターネット網、ＬＡＮ(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末１とサーバ１００との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【００２０】
本実施形態の情報処理システムＳは、プレイヤ端末１およびサーバ１００がゲーム装置Ｇとして機能する。プレイヤ端末１およびサーバ１００には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末１とサーバ１００との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【００２１】
（プレイヤ端末１およびサーバ１００のハードウェアの構成）
図２Ａは、プレイヤ端末１のハードウェアの構成を説明する図である。また、図２Ｂは、サーバ１００のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ａに示すように、プレイヤ端末１は、ＣＰＵ(Central Processing Unit)１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４を含んで構成される。
【００２２】
また、図２Ｂに示すように、サーバ１００は、ＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４を含んで構成される。
【００２３】
なお、サーバ１００のＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末１のＣＰＵ１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末１のハードウェアの構成について説明し、サーバ１００については説明を省略する。
【００２４】
ＣＰＵ１０は、メモリ１２に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ１２は、ＲＯＭ(Read Only Memory)またはＲＡＭ(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ１２は、バス１４を介してＣＰＵ１０に接続されている。
【００２５】
バス１４には、入出力インタフェース１６が接続される。入出力インタフェース１６には、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４が接続されている。
【００２６】
記憶部１８は、ＤＲＡＭ(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末１においては、記憶部１８に記憶されたプログラムおよびデータが、ＣＰＵ１０によってメモリ１２（ＲＡＭ）にロードされる。
【００２７】
通信部２０は、通信基地局２００ａと無線により通信接続され、通信ネットワーク２００を介して、サーバ１００との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末１においては、サーバ１００から受信したプログラム等が、メモリ１２または記憶部１８に格納される。
【００２８】
入力部２２は、例えば、プレイヤの操作が入力される（操作を受け付ける）タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部２２は、プレイヤ端末１に設けられた、あるいは、プレイヤ端末１に接続（外付け）された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部２２は、プレイヤ端末１の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部２２は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【００２９】
出力部２４は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部２４は、プレイヤ端末１に接続（外付け）される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末１が、出力部２４としてディスプレイ２６を備え、入力部２２として、ディスプレイ２６に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
【００３０】
（ゲーム内容）
次に、本実施形態の情報処理システムＳ（ゲーム装置Ｇ）により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態のゲームは、所謂ＲＰＧ（Roll Playing Game）である。プレイヤは、主に、キャラクタを育成し、育成したキャラクタを用いて敵と対戦するバトルゲームをプレイすることができる。
【００３１】
具体的には、プレイヤは、複数のキャラクタを選択してパーティを編成する。また、プレイヤは、各キャラクタに武器や防具等の装備品の設定を行う。そして、バトルゲームでは、プレイヤは、パーティに編成されたキャラクタを操作して、敵と対戦する。バトルゲームで敵に勝利すると、アイテムや装備品等の報酬を獲得することができる。
【００３２】
図３Ａは、パーティ編成画面の一例を示す図である。図３Ｂは、クエスト画面の一例を示す図である。図３Ｃは、バトル画面の一例を示す図である。プレイヤは、入力部２２を操作し、サーバ１００と通信することでゲームを開始することができる。ゲーム中は、プレイヤ端末１のディスプレイ２６に、図３Ａ、図３Ｂ、図３Ｃに示すようなゲーム画面が表示される。
【００３３】
例えば、ディスプレイ２６には、メニューバー３０が表示される。メニューバー３０には、プレイヤが操作（タップ）可能な複数の操作部が設けられる。ここでは、操作部の一例として、メニューバー３０に、「Ｈｏｍｅ」と記されたホーム画面選択部３０ａ、「Ｐａｒｔｙ」と記されたパーティ編成画面選択部３０ｂ、「Ｑｕｅｓｔ」と記されたクエスト画面選択部３０ｃ、「Ｇａｃｈａ」と記された抽選画面選択部３０ｄが設けられている。
【００３４】
例えば、パーティ編成画面選択部３０ｂがタップされると、図３Ａに示すパーティ編成画面がディスプレイ２６に表示される。このパーティ編成画面では、パーティを編成するキャラクタの選択、および、キャラクタに装備させる装備品の設定等が実行可能である。また、クエスト画面選択部３０ｃがタップされると、図３Ｂに示すクエスト画面がディスプレイ２６に表示される。クエスト画面では、複数種類設けられたバトルゲームを選択することができる。また、プレイヤは、バトルゲームを選択すると、次に、バトルゲームで利用するパーティを選択することができる。そして、バトルゲームとパーティとが選択されると、バトルゲームが開始され、図３Ｃに示すバトル画面が表示される。バトル画面では、プレイヤがキャラクタを操作し、敵を攻撃することができる。
【００３５】
なお、ここでは、一例として、ＲＰＧが提供される場合について説明するが、ゲームジャンルはこれに限らない。いずれにしても、後述する抽選により何らかの報酬が提供されればよく、ゲームジャンルは特に限定されるものではない。
【００３６】
図４Ａは、抽選方法選択ページの一例を示す図である。図４Ｂは、抽選結果ページの一例を示す図である。抽選画面選択部３０ｄがタップされると、抽選画面のうち、図４Ａに示す抽選方法選択ページが表示される。抽選方法選択ページでは、ＳＳ確定タブ３２ａ、イベント限定タブ３２ｂ、１０連タブ３２ｃ、１回抽選タブ３２ｄが表示される。なお、以下では、ＳＳ確定タブ３２ａ、イベント限定タブ３２ｂ、１０連タブ３２ｃ、１回抽選タブ３２ｄを総称して、抽選要求タブ３２と呼ぶ。抽選要求タブ３２がタップされると、プレイヤに付与されるアイテムやキャラクタ等の報酬を決定する抽選（以下、「個別抽選」と呼ぶ）が実行される。
【００３７】
ＳＳ確定タブ３２ａ、イベント限定タブ３２ｂ、１０連タブ３２ｃがタップされると、個別抽選が１０回実行される。１回抽選タブ３２ｄがタップされると、個別抽選が１回実行される。以下では、１０回の個別抽選が連続して実行される抽選を連続抽選と呼ぶ。つまり、連続抽選は、１０回の個別抽選を１セットとして実行される。換言すれば、１セットの連続抽選につき、１０回の個別抽選が連続して実行される。個別抽選では、必ず、何らかの報酬が決定される。したがって、プレイヤは、１セットの連続抽選により、１０個の報酬を獲得することができる。連続抽選の結果、すなわち、プレイヤに付与された１０個の報酬は、図４Ｂに示すように、抽選結果ページに表示される。
【００３８】
なお、個別抽選では、複数種類（例えば３０〜１０００種類）の報酬それぞれの当選確率が予め設定されている。各報酬は、その当選確率により、「ＳＳレア」、「Ｓレア」、「レア」、「一般」の４種類に大別される。ここでは、「ＳＳレア」の当選確率が最も低く、「Ｓレア」、「レア」、「一般」の順に、当選確率が高くなる。なお、各報酬の当選確率は、期間ごとに設定される。また、本実施形態では、１セットの連続抽選における１０回の個別抽選は、各報酬の当選比率が等しく設定される。ただし、１０回の個別抽選のそれぞれにおいて、各報酬の当選比率が異なってもよい。また、例えば、１０回の個別抽選のうちの一部の当選比率のみが異なってもよい。
【００３９】
なお、１０連タブ３２ｃまたは１回抽選タブ３２ｄがタップされた場合、上記の個別抽選は、例えば、ゲーム内通貨、あるいは、アイテムを消費して実行される。ゲーム内通貨およびアイテムは、例えば、購入、ゲームのプレイによる獲得条件の成立、運営者からの付与により獲得することができる。ここで、プレイヤは、ゲーム内通貨をいつでも購入することができる。したがって、プレイヤは、１０連タブ３２ｃまたは１回抽選タブ３２ｄをタップすることで、上記の個別抽選をいつでも実行することができる。
【００４０】
一方で、ＳＳ確定タブ３２ａおよびイベント限定タブ３２ｂは、所定のイベント期間中にのみディスプレイ２６に表示される。上記したように、プレイヤは、イベント限定タブ３２ｂをタップすることで、ゲーム内通貨を消費することなく、１セットの連続抽選（以下、無料連続抽選と呼ぶ）、すなわち、１０回の個別抽選を受けることができる。イベント期間中、プレイヤは、毎日１回のみ無料連続抽選を受けることができる。
【００４１】
そして、イベント期間中は、上記１回の無料連続抽選に加えて、さらに、プレイヤにチャンスゲームの機会が付与される。チャンスゲームは、上記のアイテム等の報酬を、さらに無料で獲得可能なゲームである。ここでは、プレイヤは、無料連続抽選を受けた場合に限り、チャンスゲームを実行することができる。
【００４２】
具体的には、無料連続抽選を実行した場合、図４Ｂに示すように、抽選結果ページに、チャンスゲーム開始タブ３４が表示される。チャンスゲーム開始タブ３４をタップすることで、チャンスゲームが開始される。なお、ここでは、無料連続抽選を実行した場合に限り、チャンスゲームの実行機会が付与されるが、チャンスゲームは、無料連続抽選とは関係なく実行されてもよい。以下に、チャンスゲームについて詳述する。
【００４３】
図５Ａは、チャンスゲームの初期画面の一例を示す図である。図５Ｂは、チャンスゲーム中の画面の一例を示す第１の図である。図５Ｃは、チャンスゲーム中の画面の一例を示す第２の図である。図５Ｄは、チャンスゲーム中の画面の一例を示す第３の図である。図５Ａに示すように、チャンスゲームでは、ディスプレイ２６に９つの宝箱４０（ここでは、第１宝箱４０ａ、第２宝箱４０ｂ、第３宝箱４０ｃ、第４宝箱４０ｄ、第５宝箱４０ｅ、第６宝箱４０ｆ、第７宝箱４０ｇ、第８宝箱４０ｈ、第９宝箱４０ｉと呼ぶ）が表示される。
【００４４】
入力部２２すなわちタッチパネルには、９つの宝箱４０が表示されるそれぞれ領域に重畳して、プレイヤの操作入力を受け付ける受付領域が設定される。プレイヤは、宝箱４０をタップすることで、９つの宝箱４０の中からいずれか１つを選択することができる。例えば、第６宝箱４０ｆがタップされると、図５Ｂに示すように、第６宝箱４０ｆの蓋が開かれるアニメーションが表示される。その後、図５Ｃに示すように、プレイヤに付与されるアイテムが第６宝箱４０ｆに重畳表示される。
【００４５】
チャンスゲームでは、後述する終了条件が成立するまで、プレイヤは宝箱４０を選択することができる。したがって、上記の状態から、例えば、さらに第２宝箱４０ｂがタップされると、図５Ｄに示すように、プレイヤに付与されるアイテムが第２宝箱４０ｂに重畳表示される。
【００４６】
ここで、チャンスゲームでは、９つの宝箱４０のそれぞれに、予め当選種別が割り当てられており、プレイヤが選択した宝箱４０の当選種別に応じて、アイテム等の報酬が付与される。宝箱４０が９つ設けられていることから、プレイヤは、１回のチャンスゲームにおいて、最大で９つの報酬を獲得することができる。ただし、チャンスゲームには、終了条件が設定されており、終了条件が成立すると、その時点でチャンスゲームが終了となる。したがって、終了条件が成立するタイミングによって、プレイヤに付与される報酬の数が異なる。
【００４７】
図６Ａは、特定条件の一例を説明する図である。図６Ｂは、変化条件の一例を説明する図である。図６Ｃは、抽選テーブルの一例を説明する図である。チャンスゲームの開始時には、まず、９つの宝箱４０それぞれに対して、当選種別が割り当てられる。換言すれば、チャンスゲームの開始時に、宝箱４０に対応して設定されるタッチパネルの受付領域ごとに、当選種別が決定される。
【００４８】
ここでは、当選種別として、特別報酬、特殊箱、通常箱の３種類が設けられている。特別報酬が割り当てられた宝箱４０が選択された場合、すなわち、特別報酬に当選した場合、必ず、特別報酬がプレイヤに付与される。特別報酬は、例えば、所定数のゲーム内通貨であり、チャンスゲームで付与される報酬の中で最もプレイヤにとって有利な内容となっている。
【００４９】
特殊箱が割り当てられた宝箱４０が選択された場合、終了条件が成立し、チャンスゲームが終了となる。つまり、特殊箱は、チャンスゲームを終了させる終了箱と言える。ただし、特殊箱には、変化条件が予め設定されており、変化条件が成立した場合には、宝箱４０がレア箱に変化する。レア箱に変化した宝箱４０が再度選択されると、確定抽選権がプレイヤに付与される。
【００５０】
具体的には、図６Ｂに示すように、最初または最後に選択された宝箱４０が特殊箱であった場合、変化条件が成立したと判定され、２回目から８回目に選択された宝箱４０が特殊箱であった場合、変化条件が不成立と判定される。変化条件が不成立の場合、特殊箱を選択したことによる報酬は付与されずに、その時点でチャンスゲームが終了となる。この場合、特殊箱よりも前に選択された宝箱４０に対応する報酬がプレイヤに付与される。
【００５１】
一方、変化条件が成立した場合、すなわち、最初または最後に選択された宝箱４０が特殊箱であった場合、宝箱４０がレア箱に変化する。宝箱４０がレア箱に変化すると、このレア箱への操作入力が再度可能となる。レア箱を選択する操作入力がなされると、確定抽選権がプレイヤに付与される。
【００５２】
この確定抽選権は、図６Ｃに示すように、確定抽選テーブルに基づいて報酬が決定される報酬抽選を１回受ける権利である。確定抽選テーブルに基づく報酬抽選（以下、確定抽選と呼ぶ）では、複数種類の「ＳＳレア」のアイテムのいずれかが必ず決定される。つまり、チャンスゲームにおいて、最初または最後に特殊箱に当選した場合には、報酬として、必ず、「ＳＳレア」のアイテムが付与される。
【００５３】
したがって、最初に特殊箱に当選した場合、「ＳＳレア」のアイテムがプレイヤに付与されて、チャンスゲームが終了する。また、最後に特殊箱に当選した場合、１〜８個目の宝箱４０に対応する報酬と、確定抽選で当選した「ＳＳレア」のアイテムとがプレイヤに付与されて、チャンスゲームが終了する。このように、特殊箱は、当選したタイミングによって、単にチャンスゲームが終了するのか、それとも、プレイヤに有利な確定抽選権が付与されるのかが変化するものである。
【００５４】
通常箱が割り当てられた宝箱４０が選択された場合、すなわち、通常箱に当選した場合、通常抽選権が付与される。通常抽選権が付与されると、図６Ｃに示すように、通常抽選テーブルに基づいて報酬が決定される報酬抽選（以下、通常抽選と呼ぶ）が１回実行される。通常抽選では、「一般」のアイテムが９５％、「ＳＳレア」のアイテムが５％の確率で決定される。
【００５５】
つまり、通常抽選テーブルに基づく報酬抽選は、確定抽選テーブルに基づく報酬抽選よりも、遊技者に不利な抽選と言える。なお、ここでは、通常抽選テーブルおよび確定抽選テーブルのいずれにおいても、上記の特別報酬が決定されることはない。ただし、上記の特別報酬は、通常抽選テーブルおよび確定抽選テーブルのいずれか一方または双方において決定され得るように構成されてもよい。通常箱に当選した場合には、いずれかのアイテムがプレイヤに付与され、チャンスゲームがさらに継続する。
【００５６】
なお、ここでは、通常抽選においても、５％の確率で「ＳＳレア」のアイテムが決定されることとした。しかしながら、通常抽選においては、「ＳＳレア」のアイテムが決定されないように、当選確率が設定されてもよい。また、ここでは、確定抽選において、必ず、「ＳＳレア」のアイテムが決定されることとした。しかしながら、確定抽選において、所定の確率で「一般」のアイテムが決定されてもよい。いずれにしても、確定抽選は、通常抽選よりもプレイヤに有利であればよく、当選するアイテム等の当選確率は特に限定されない。
【００５７】
ここで、本実施形態では、イベント期間が１２日間であり、１日１回のみチャンスゲームが実行可能である。つまり、プレイヤは、イベント期間中、最大で１２回、チャンスゲームを実行することができる。イベント期間中は、チャンスゲームについて特定条件が設定されており、特定条件の成立可否に応じて、宝箱４０に割り当てられる当選種別が異なる。
【００５８】
ここでは、特定条件として、図６Ａに示すように、イベント期間中に特別報酬を獲得した回数が３回未満であること、換言すれば、イベント期間中に特別報酬を３回未獲得であることが設定されている。特定条件が成立している場合、つまり、イベント期間中に特別報酬を獲得した回数が３回未満である場合、９つの宝箱４０に対して、１個の特別報酬、１個の特殊箱、７個の通常箱が割り当てられる。一方、イベント期間中に、特別報酬を既に３回獲得している場合、特定条件が不成立となる。この場合、９つの宝箱４０に対して、１個の特殊箱と、８個の通常箱とが割り当てられる。
【００５９】
つまり、イベント期間中に、既に特別報酬を３回獲得している場合、当選種別に特別報酬が含まれなくなる。したがって、プレイヤは、イベント期間中に、最大で３回のみ、特別報酬を獲得可能となっている。
【００６０】
また、本実施形態では、イベント期間中、ゲームに参加したプレイヤに対して、特別報酬を極力付与するために、特別報酬の強制付与条件が設けられている。強制付与条件が成立している状況でチャンスゲームが実行された場合、プレイヤは、必ず、特別報酬を獲得することができる。特に、イベント期間の残り３日間で、毎日チャンスゲームを実行した場合には、必ず、プレイヤは、特別報酬を３回獲得することができる。以下では、イベント期間の残り３日間を、特定期間と呼ぶ場合がある。
【００６１】
図７は、強制付与条件の成立可否、進行パターンおよび当選種別の関係を説明する図である。強制付与条件は、イベント期間の残日数が、特別報酬の未獲得数以下である場合に成立する。なお、イベント期間の残日数は、当該日を１日に含めるものであり、例えば、イベント期間の最終日は、残日数が「１」となり、最終日の１日前が「２」となる。
【００６２】
また、上記したように、特別報酬は最大で３回獲得することができる。イベント期間中、特別報酬を１回も獲得していない場合、特別報酬の未獲得数は「３」となり、特別報酬を１回獲得している場合、特別報酬の未獲得数は「２」となり、特別報酬を２回獲得している場合、特別報酬の未獲得数は「１」となり、特別報酬を３回獲得している場合、特別報酬の未獲得数は「０」となる。このように、特別報酬の未獲得数の最大値は「３」となる。
【００６３】
上記したように、強制付与条件は、「イベント期間の残日数≦特別報酬の未獲得数」である場合に成立する。したがって、イベント期間の残日数が４日以上の場合、強制付与条件が成立することはない。また、イベント期間の残日数が３日の場合、特別報酬の未獲得数が「３」であれば、強制付与条件が成立し、特別報酬の未獲得数が「２」以下であれば、強制付与条件が不成立となる。同様に、イベント期間の残日数が２日の場合、特別報酬の未獲得数が「２」以上であれば、強制付与条件が成立し、特別報酬の未獲得数が「１」以下であれば、強制付与条件が不成立となる。また、イベント期間の残日数が１日の場合、特別報酬の未獲得数が「１」以上であれば、強制付与条件が成立し、特別報酬の未獲得数が「０」であれば、強制付与条件が不成立となる。
【００６４】
本実施形態では、強制付与条件および変化条件の成立可否に応じて、異なる態様でチャンスゲームが進行する。チャンスゲームの進行パターンは、以下の第１パターンから第５パターンの５パターンに大別される。強制付与条件が不成立であり、変化条件が不成立の場合、つまり、２〜８個目のいずれかの宝箱４０が特殊箱であった場合、進行パターンが第１パターンとなる。
【００６５】
図８Ａは、第１パターンの一例を説明する第１の図である。図８Ｂは、第１パターンの一例を説明する第２の図である。図８Ｃは、第１パターンの一例を説明する第３の図である。図８Ｄは、第１パターンの一例を説明する第４の図である。例えば、図８Ａに示すように、チャンスゲームにおいて、１回目に選択した第６宝箱４０ｆ、および、２回目に選択した第９宝箱４０ｉが、いずれも通常箱であったとする。この場合、通常抽選が２回行われる。
【００６６】
この状態で、図８Ｂに示すように、第２宝箱４０ｂが３回目に選択されたとする。このとき、第２宝箱４０ｂに特殊箱が割り当てられていると、図８Ｃに示すように、ハズレあるいはチャンスゲームの終了を示唆するアニメーションが表示される。そして、図８Ｄに示すように、抽選結果ページが表示され、今回のチャンスゲームで獲得した報酬がプレイヤに報知される。
【００６７】
このように、強制付与条件が不成立であり、かつ、２〜８回目に選択した宝箱４０が特殊箱であった場合には、図７に示すように、特別報酬が０〜１個、通常抽選権が０〜７個獲得され、確定抽選権が獲得されることはない。
【００６８】
また、強制付与条件が不成立であり、変化条件が１回目で成立した場合、つまり、最初に選択した宝箱４０が特殊箱であった場合、進行パターンが第２パターンとなる。
【００６９】
図９Ａは、第２パターンの一例を説明する第１の図である。図９Ｂは、第２パターンの一例を説明する第２の図である。図９Ｃは、第２パターンの一例を説明する第３の図である。例えば、図９Ａに示すように、チャンスゲームにおいて、最初に第３宝箱４０ｃが選択されたとする。このとき、第３宝箱４０ｃに特殊箱が割り当てられていると、図９Ｂにクロスハッチングで示すように、第３宝箱４０ｃがレア箱に変化するアニメーションが表示される。レア箱は、例えば金色等、他の宝箱４０と異なる表示態様である。
【００７０】
そして、第３宝箱４０ｃがレア箱に変化すると、レア箱以外の宝箱４０への操作入力が制限される。そして、プレイヤが、レア箱に変化した第３宝箱４０ｃを再度選択すると、図９Ｃに示すように、プレイヤに付与される報酬が表示される。この場合、特殊箱の当選に基づいて確定抽選権が付与され、確定抽選が行われるため、必ず、「ＳＳレア」のアイテムが表示される。その後、不図示の抽選結果ページが表示され、今回のチャンスゲームで獲得した報酬がプレイヤに報知される。
【００７１】
このように、強制付与条件が不成立であり、１回目に選択した宝箱４０が特殊箱であった場合には、図７に示すように、特別報酬が０個、通常抽選権が０個、確定抽選権が１個獲得される。
【００７２】
また、強制付与条件が不成立であり、変化条件が９回目で成立した場合、つまり、最後に選択した宝箱４０が特殊箱であった場合、進行パターンが第３パターンとなる。
【００７３】
図１０Ａは、第３パターンの一例を説明する第１の図である。図１０Ｂは、第３パターンの一例を説明する第２の図である。図１０Ｃは、第３パターンの一例を説明する第３の図である。例えば、図１０Ａに示すように、チャンスゲームにおいて、１〜８回目に選択された全ての宝箱４０に、特殊箱が割り当てられていなかったとする。つまり、ここでは、第５宝箱４０ｅに特殊箱が割り当てられている。この場合、８個目のアイテム等が表示された後、図１０Ｂにクロスハッチングで示すように、最後に残された第５宝箱４０ｅがレア箱に変化するアニメーションが表示される。
【００７４】
そして、第５宝箱４０ｅがレア箱に変化した後、第５宝箱４０ｅへの操作入力が可能となり、プレイヤが、レア箱に変化した第５宝箱４０ｅを選択すると、図１０Ｃに示すように、プレイヤに付与される報酬が表示される。この場合、特殊箱の当選に基づいて確定抽選権が付与され、確定抽選が行われるため、必ず、「ＳＳレア」のアイテムが表示される。その後、不図示の抽選結果ページが表示され、今回のチャンスゲームで獲得した報酬がプレイヤに報知される。
【００７５】
このように、強制付与条件が不成立であり、最後の選択で特殊箱に当選した場合には、図７に示すように、確定抽選権が１個獲得される。なお、イベント期間中に特別報酬を３回獲得していなければ、特定条件が成立し、当選種別として特別報酬がいずれかの宝箱４０に割り当てられている。したがって、この場合には、特別報酬が１個、通常抽選権が７個、確定抽選権が１個獲得される。一方、イベント期間中に特別報酬を既に３回獲得していれば、特定条件が不成立となり、特別報酬がいずれの宝箱４０にも割り当てられない。したがって、この場合には、通常抽選権が８個、確定抽選権が１個獲得され、特別報酬が獲得されることはない。
【００７６】
また、イベント期間の残日数が３日以下となり、強制付与条件が成立した場合、進行パターンが第４パターンまたは第５パターンとなる。なお、強制付与条件が成立する場合には、必ず、特定条件が成立しており、当選種別として特別報酬が、いずれかの宝箱４０に割り当てられている。
【００７７】
図１１Ａは、第４パターンの一例を説明する第１の図である。図１１Ｂは、第４パターンの一例を説明する第２の図である。図１１Ｃは、第４パターンの一例を説明する第３の図である。上記したように、強制付与条件が成立している場合、いずれかの宝箱４０に特別報酬が割り当てられており、チャンスゲームでは、必ず、特別報酬がプレイヤに付与される。例えば、図１１Ａに示すように、第６宝箱４０ｆに特別報酬が割り当てられているとする。この場合、チャンスゲームの開始時に、第６宝箱４０ｆがレア箱で表示されるとともに、第６宝箱４０ｆ以外の宝箱４０への操作入力が制限される。
【００７８】
つまり、プレイヤは、特別報酬が割り当てられた第６宝箱４０ｆのみを選択可能である。そして、プレイヤが第６宝箱４０ｆを選択すると、図１１Ｂに示すように、特別報酬が表示される。その後、図１１Ｃに示すように、他の宝箱４０への操作入力の制限が解除され、プレイヤは、いずれかの宝箱４０を選択可能となる。以後は、図８に示す第１ルート、もしくは、図１０に示す第３ルート同様に、チャンスゲームが進行する。
【００７９】
このように、強制付与条件が成立している場合には、最初に当選する当選種別が、必ず、特別報酬となる。したがって、上記の第２ルートのように、当選種別として特殊箱に最初に当選することはない。そして、図７に示すように、１回目に選択した宝箱４０によって特別報酬に当選し、２〜８回目のいずれかで選択した宝箱４０が特殊箱であった場合には、特別報酬が１個、通常抽選権が０〜７個獲得され、確定抽選権が獲得されることはない。一方、１回目に選択した宝箱４０によって特別報酬に当選し、９回目に選択した宝箱４０が特殊箱であった場合には、特別報酬が１個、通常抽選権が７個、確定抽選権が１個獲得されることとなる。
【００８０】
ここで、強制付与条件が成立している状況下で、イベント期間中に、一度も確定抽選権を獲得していない場合、進行パターンが第５パターンとなる。また、強制付与条件が成立している状況下で、イベント期間中に確定抽選権を１回以上獲得している場合には、所定のタイミングで完走抽選が行われる。この完走抽選は、例えば１／９の確率で当選し、完走抽選で当選した場合にも、進行パターンが第５パターンとなる。したがって、強制付与条件が成立しており、イベント期間中に確定抽選権を獲得したことがあり、かつ、完走抽選で当選しなかった場合に、進行パターンが上記の第４パターンとなる。
【００８１】
図１２Ａは、第５パターンの一例を説明する第１の図である。図１２Ｂは、第５パターンの一例を説明する第２の図である。図１２Ｃは、第５パターンの一例を説明する第３の図である。例えば、図１２Ａに示すように、第６宝箱４０ｆに特別報酬が割り当てられているとする。この場合、チャンスゲームの開始時に、第６宝箱４０ｆがレア箱で表示されるとともに、第６宝箱４０ｆ以外の宝箱４０への操作入力が制限される。そして、プレイヤが第６宝箱４０ｆを選択すると、図１２Ｂに示すように、特別報酬が表示される。
【００８２】
ここまでは、上記の第４パターンと同じであるが、第５パターンでは、その後、図１２Ｃに示すように、特殊箱が割り当てられた宝箱４０がプレイヤに報知される。ここでは、第３宝箱４０ｃに特殊箱が割り当てられており、第３宝箱４０ｃの表示態様が変化している。このとき、第３宝箱４０ｃへの操作入力が制限されており、第３宝箱４０ｃがタップされると、図１２Ｄに示すように、操作入力が拒否されたことを報知する禁止アニメーションが表示される。
【００８３】
なお、第３宝箱４０ｃへの操作入力の制限は、他の７つの宝箱４０の全てについて、報酬が獲得されるまで継続する。また、この状態では、第３宝箱４０ｃ以外の残りの宝箱４０への操作入力が可能である。そして、第３宝箱４０ｃ以外の残りの宝箱４０には、全て通常箱が割り当てられているため、プレイヤは、残りの宝箱４０をタップすることで通常抽選権を獲得可能である。そして、残りの宝箱４０の全てに報酬が表示されると、第３宝箱４０ｃへの操作入力の制限が解除される。これにより、プレイヤは、第３宝箱４０ｃを選択可能となり、第３宝箱４０ｃが選択されると、確定抽選権が付与され、確定抽選で決定された「ＳＳレア」の報酬がプレイヤに付与される。
【００８４】
このように、第５パターンでは、最初と最後に当選する当選種別が強制されている。具体的には、１回目の当選種別が特別報酬に制限され、２〜８回目の当選種別が通常箱となり、最後の当選種別が特殊箱となる。したがって、第５パターンでは、図７に示すように、特別報酬が１個、通常抽選権が７個、確定抽選権が１個獲得されることとなる。
【００８５】
次に、上記のチャンスゲームを実行するためのプレイヤ端末１およびサーバ１００の機能的構成について説明する。なお、ここでは、チャンスゲームに係る機能的構成について説明し、その他の構成については説明を省略する。
【００８６】
（プレイヤ端末１の機能的構成）
図１３は、プレイヤ端末１におけるメモリ１２の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ１２には、プログラム記憶領域１２ａ、および、データ記憶領域１２ｂが設けられている。ＣＰＵ１０は、チャンスゲームの開始時に、抽選用プログラム（モジュール）をプログラム記憶領域１２ａに記憶する。
【００８７】
抽選用プログラムには、開始情報送信プログラム５０、選択情報送信プログラム５２、計数プログラム５４、情報記憶プログラム５６、報酬付与プログラム５８、画像表示制御プログラム６０が含まれる。なお、図１３に示すプログラムは一例であり、抽選用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【００８８】
データ記憶領域１２ｂには、データを記憶する記憶部として、抽選履歴情報記憶部７０、特別報酬獲得数記憶部７２、当選種別位置情報記憶部７４、確定抽選権獲得情報記憶部７６、制限情報記憶部７８、実行回数記憶部８０が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域１２ｂには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【００８９】
ＣＰＵ１０は、プログラム記憶領域１２ａに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域１２ｂの各記憶部のデータを更新する。そして、ＣＰＵ１０は、プログラム記憶領域１２ａに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末１を、抽選制御部１Ａとして機能させる。抽選制御部１Ａは、開始情報送信部５０ａ、選択情報送信部５２ａ、計数部５４ａ、情報記憶部５６ａ、報酬付与部５８ａ（付与部）、画像表示制御部６０ａを含む。
【００９０】
具体的には、ＣＰＵ１０は、開始情報送信プログラム５０を動作させ、コンピュータを開始情報送信部５０ａとして機能させる。同様に、ＣＰＵ１０は、選択情報送信プログラム５２、計数プログラム５４、情報記憶プログラム５６、報酬付与プログラム５８、画像表示制御プログラム６０を動作させ、それぞれ選択情報送信部５２ａ、計数部５４ａ、情報記憶部５６ａ、報酬付与部５８ａ、画像表示制御部６０ａとして機能させる。
【００９１】
開始情報送信部５０ａは、チャンスゲーム開始タブ３４がタップされてチャンスゲームの開始操作が入力された場合に、開始情報をサーバ１００に送信する。
【００９２】
選択情報送信部５２ａは、操作が有効な宝箱４０に対応する受付領域がタップされ、宝箱４０を選択するプレイヤの選択操作が入力された場合に、選択情報をサーバ１００に送信する。
【００９３】
計数部５４ａは、１回のチャンスゲームにおける報酬抽選の実行回数、すなわち、報酬抽選が実行された回数を計数し、実行回数記憶部８０に記憶する。
【００９４】
情報記憶部５６ａは、プレイヤ端末１に入力される操作、および、サーバ１００からの受信情報に基づいて、各種の情報をデータ記憶領域１２ｂに記憶する。具体的には、情報記憶部５６ａは、イベント期間中に特別報酬を獲得した数を特別報酬獲得数記憶部７２に記憶し、宝箱４０に対応するタッチパネルの受付領域ごとの当選種別を当選種別位置情報記憶部７４に記憶し、イベント期間中に確定抽選権を獲得しているか否かを示す情報を確定抽選権獲得情報記憶部７６に記憶し、プレイヤの操作の受け付けを制限する制限情報を制限情報記憶部７８に記憶する。
【００９５】
報酬付与部５８ａは、報酬抽選で当選した報酬をプレイヤに付与する。具体的には、報酬付与部５８ａは、報酬抽選で当選した報酬を抽選履歴情報記憶部７０に記憶する。
【００９６】
画像表示制御部６０ａは、プレイヤ端末１のディスプレイ２６に各種の画像およびアニメーションを表示する。
【００９７】
（サーバ１００の機能的構成）
図１４は、サーバ１００におけるメモリ１１２の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ１１２には、プログラム記憶領域１１２ａ、および、データ記憶領域１１２ｂが設けられている。ＣＰＵ１１０は、チャンスゲームの開始時に、抽選用プログラム（モジュール）をプログラム記憶領域１１２ａに記憶する。
【００９８】
抽選用プログラムには、当選種別決定プログラム１３０、判定プログラム１３２、計数プログラム１３４、情報記憶プログラム１３６、報酬抽選プログラム１３８、報酬付与プログラム１４０、完走抽選プログラム１４２が含まれる。なお、図１４に示すプログラムは一例であり、抽選用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【００９９】
データ記憶領域１１２ｂには、データを記憶する記憶部として、抽選履歴情報記憶部１５０、特別報酬獲得数記憶部１５２、当選種別位置情報記憶部１５４、確定抽選権獲得情報記憶部１５６、制限情報記憶部１５８、実行回数記憶部１６０が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域１２ｂには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【０１００】
ＣＰＵ１１０は、プログラム記憶領域１１２ａに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域１１２ｂの各記憶部のデータを更新する。そして、ＣＰＵ１１０は、プログラム記憶領域１１２ａに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ１００を、抽選制御部１００Ａとして機能させる。抽選制御部１００Ａは、当選種別決定部１３０ａ、判定部１３２ａ、計数部１３４ａ、情報記憶部１３６ａ、報酬抽選部１３８ａ、報酬付与部１４０ａ（付与部）、完走抽選部１４２ａを含む。
【０１０１】
具体的には、ＣＰＵ１１０は、当選種別決定プログラム１３０を動作させ、コンピュータを当選種別決定部１３０ａとして機能させる。同様に、ＣＰＵ１１０は、判定プログラム１３２、計数プログラム１３４、情報記憶部プログラム１３６、報酬抽選プログラム１３８、報酬付与プログラム１４０、完走抽選プログラム１４２を動作させ、それぞれ判定部１３２ａ、計数部１３４ａ、情報記憶部１３６ａ、報酬抽選部１３８ａ（報酬決定部）、報酬付与部１４０ａ、完走抽選部１４２ａとして機能させる。
【０１０２】
当選種別決定部１３０ａは、開始情報を受信すると、９つの宝箱４０、より厳密には、９つの受付領域ごとに、特別報酬、通常箱、特殊箱の当選種別を決定する。
【０１０３】
判定部１３２ａは、プレイヤが選択した宝箱４０を示す選択情報を受信すると、プレイヤが操作した受付領域に割り当てられた当選種別を判定する。
【０１０４】
計数部１３４ａは、１回のチャンスゲームにおける報酬抽選の実行回数、すなわち、報酬抽選が実行された回数を計数し、実行回数記憶部１６０に記憶する。
【０１０５】
情報記憶部１３６ａは、プレイヤ端末１から受信した情報、および、サーバ１００における処理結果等に基づいて、各種の情報をデータ記憶領域１１２ｂに記憶する。具体的には、情報記憶部１３６ａは、イベント期間中に特別報酬を獲得した数を特別報酬獲得数記憶部１５２に記憶し、宝箱４０に対応するタッチパネルの受付領域ごとの当選種別を当選種別位置情報記憶部１５４に記憶し、イベント期間中に確定抽選権を獲得しているか否かを示す情報を確定抽選権獲得情報記憶部１５６に記憶し、プレイヤの操作の受け付けを制限する制限情報を制限情報記憶部１５８に記憶する。
【０１０６】
報酬付与部１４０ａは、報酬抽選で当選した報酬および特別報酬をプレイヤに付与する。具体的には、報酬付与部１４０ａは、報酬抽選で当選した報酬および特別報酬を抽選履歴情報記憶部１５０に記憶する。
【０１０７】
完走抽選部１４２ａは、完走抽選を行う。
【０１０８】
（プレイヤ端末１およびサーバ１００の制御処理）
次に、上記のチャンスゲームに係るプレイヤ端末１およびサーバ１００の制御処理について説明する。なお、ここでは、チャンスゲームに係る制御処理について説明し、その他の制御処理については説明を省略する。
【０１０９】
図１５は、プレイヤ端末１およびサーバ１００の基本的な処理を説明するシーケンス図である。プレイヤによってチャンスゲーム開始タブ３４がタップされ、チャンスゲームを開始するための開始操作が入力されると、プレイヤ端末１は、開始操作入力処理（Ｓ１）を実行する。この開始操作入力処理では、開始情報がサーバ１００に送信される。サーバ１００は、開始情報を受信すると、開始時決定処理を行う（Ｓ２）。
【０１１０】
図１６は、サーバ１００における開始時決定処理の一例を説明するフローチャートである。開始情報を受信すると、当選種別決定部１３０ａは、抽選履歴情報記憶部１５０に記憶されている抽選履歴情報を取得する（Ｓ２−１）。抽選履歴情報記憶部１５０には、チャンスゲームでプレイヤに付与された報酬の種別および数が記憶されている。
【０１１１】
次に、当選種別決定部１３０ａは、特別報酬獲得数記憶部１５２に記憶されている特別報酬の獲得数から、特別報酬の未獲得数を算出する（Ｓ２−２）。特別報酬獲得数記憶部１５２には、イベント期間中にプレイヤに付与された特別報酬の数が記憶されている。ここでは、「３」から、特別報酬獲得数記憶部１５２に記憶されている特別報酬の獲得数を減算して、特別報酬の未獲得数が算出される。
【０１１２】
次に、当選種別決定部１３０ａは、Ｓ２−２で算出した特別報酬の未獲得数が０よりも大きいか、すなわち、特定条件が成立しているかを判定する（Ｓ２−３）。特定条件が成立していれば（Ｓ２−３のＹＥＳ）、当選種別決定部１３０ａは、特別報酬が割り当てられる宝箱４０、および、特殊箱が割り当てられる宝箱４０をそれぞれ１つ決定する（Ｓ２−４）。換言すれば、当選種別決定部１３０ａは、ディスプレイ２６に表示される９つの宝箱４０の位置のうち、特別報酬および特殊箱に当選する位置を決定する（Ｓ２−４）。
【０１１３】
一方、特定条件が不成立であれば（Ｓ２−３のＮＯ）、当選種別決定部１３０ａは、特殊箱が割り当てられる宝箱４０を１つ決定する（Ｓ２−５）。換言すれば、当選種別決定部１３０ａは、ディスプレイ２６に表示される９つの宝箱４０の位置のうち、特殊箱に当選する位置を決定する（Ｓ２−５）。
【０１１４】
次に、当選種別決定部１３０ａは、上記Ｓ２−４またはＳ２−５において決定された、特別報酬または特殊箱に当選する位置以外の位置に、当選種別として通常箱を決定する（Ｓ２−６）。換言すれば、当選種別決定部１３０ａは、９つの宝箱４０のうち、通常箱を割り当てる宝箱４０を決定する。
【０１１５】
次に、情報記憶部１３６ａは、当選種別位置情報記憶部１５４に、上記Ｓ２−４からＳ２−６で決定した当選種別と、受付領域の位置情報とを記憶する（Ｓ２−７）。また、ここでは、当選種別位置情報記憶部１５４に記憶した位置情報を、プレイヤ端末１が受信可能にセットする。
【０１１６】
次に、当選種別決定部１３０ａは、現在の日時を示す日時情報を取得し（Ｓ２−８）、特定期間中であるか、すなわち、イベント期間の残り３日間であるかを判定する（Ｓ２−９）。特定期間中であり（Ｓ２−９のＹＥＳ）、イベント期間中に確定抽選権を獲得したことを示す獲得済み情報が確定抽選権獲得情報記憶部１５６に記憶されていない場合（Ｓ２−１０のＹＥＳ）、情報記憶部１３６ａは、制限情報記憶部１５８に、制限情報として第２制限情報を記憶する（Ｓ２−１１）。また、ここでは、情報記憶部１３６ａは、第２制限情報をプレイヤ端末１が受信可能にセットする。なお、第２制限情報は、チャンスゲームにおいて、１から８回目に選択可能な宝箱４０を、特殊箱が割り当てられていない宝箱４０に制限することを示す情報である。
【０１１７】
また、抽選制御部１００Ａは、イベント期間すなわち特定期間の残日数が、Ｓ２−２で算出した特別報酬の未獲得数以下であるか、つまり、強制付与条件が成立しているかを判定する（Ｓ２−１２）。
【０１１８】
残日数が特別報酬の未獲得数以下である場合、すなわち、強制付与条件が成立している場合（Ｓ２−１２のＹＥＳ）、情報記憶部１３６ａは、制限情報記憶部１５８に、制限情報として第１制限情報を記憶する（Ｓ２−１３）。また、ここでは、情報記憶部１３６ａは、第１制限情報をプレイヤ端末１が受信可能にセットする。なお、第１制限情報は、チャンスゲームにおいて、１回目に選択可能な宝箱４０を、特別報酬が割り当てられた宝箱４０に制限することを示す情報である。また、計数部１３４ａは、実行回数記憶部１６０をリセットする（Ｓ２−１４）。
【０１１９】
図１５に戻り、プレイヤ端末１の抽選制御部１Ａは、サーバ１００から位置情報および制限情報を受信すると、チャンスゲームを開始するための開始処理（Ｓ３）を実行する。この開始処理では、情報記憶部５６ａが、受信した位置情報を当選種別位置情報記憶部７４に記憶し、受信した制限情報を制限情報記憶部７８に記憶する。また、計数部５４ａは、実行回数記憶部８０をリセットする。
【０１２０】
なお、ここでは、イベント期間中、プレイヤ端末１の抽選履歴情報記憶部７０、特別報酬獲得数記憶部７２、確定抽選権獲得情報記憶部７６に、各種の情報が保持されている。ただし、例えば、サーバ１００の開始時決定処理において、上記の位置情報および制限情報に加えて、各種の情報をサーバ１００がセットし、開始処理において受信した各種の情報を、情報記憶部５６ａが、抽選履歴情報記憶部７０、特別報酬獲得数記憶部７２、確定抽選権獲得情報記憶部７６に記憶してもよい。
【０１２１】
そして、開始処理（Ｓ３）では、画像表示制御部６０ａが、ディスプレイ２６に９つの宝箱４０を表示させる。このとき、第１制限情報が制限情報記憶部７８に記憶されていれば、画像表示制御部６０ａは、特殊箱が割り当てられた宝箱４０をレア箱で表示する。
【０１２２】
ディスプレイ２６に宝箱４０が表示された後、いずれかの宝箱４０を選択する選択操作が入力されると、プレイヤ端末１において選択操作入力処理（Ｓ４）が実行される。
【０１２３】
図１７は、プレイヤ端末１における選択操作入力処理の一例を説明するフローチャートである。選択操作が入力されると、選択情報送信部５２ａは、選択操作が入力された受付領域、すなわち、プレイヤに選択された宝箱４０を特定する（Ｓ４−１）。選択情報送信部５２ａは、制限情報記憶部１５８に記憶されている制限情報に基づき、Ｓ４−１で特定された宝箱４０の選択が制限されているかを判定する（Ｓ４−２）。Ｓ４−１で特定された宝箱４０の選択が制限されている場合（Ｓ４−２のＹＥＳ）、画像表示制御部６０ａが禁止アニメーションを表示する（Ｓ４−３）。
【０１２４】
一方、Ｓ４−１で特定された宝箱４０の選択が制限されていない場合（Ｓ４−２のＮＯ）、選択情報送信部５２ａは、選択情報をサーバ１００に送信する。なお、このとき送信される選択情報は、プレイヤが選択した宝箱４０の位置を識別可能に構成されている。
【０１２５】
図１５に戻り、選択情報を受信すると、サーバ１００において報酬抽選実行処理（Ｓ５）が実行される。
【０１２６】
図１８は、サーバ１００における報酬抽選実行処理の一例を説明する第１のフローチャートである。図１９は、サーバ１００における報酬抽選実行処理の一例を説明する第２のフローチャートである。選択情報を受信すると、計数部１３４ａは、実行回数記憶部１６０に記憶されている、１回のチャンスゲームにおける報酬抽選の実行回数Ｎに「１」を加算する（Ｓ５−１）。
【０１２７】
次に、判定部１３２ａは、選択情報を解析し、特別報酬が割り当てられた宝箱４０が選択されたかを判定する（Ｓ５−２）。特別報酬が割り当てられた宝箱４０が選択された場合（Ｓ５−２のＹＥＳ）、情報記憶部１３６ａは、特別報酬獲得数記憶部１５２に記憶されている特別報酬の獲得数に「１」を加算する（Ｓ５−３）。
【０１２８】
そして、制限情報記憶部１５８に第２制限情報が記憶されている場合（Ｓ５−４のＹＥＳ）、報酬付与部１４０ａは、抽選履歴情報記憶部１５０において、プレイヤに付与する報酬の種別および数を示す抽選履歴情報を更新する（Ｓ５−１０）。また、報酬付与部１４０ａは、プレイヤに付与する報酬の種別を示す抽選結果情報をセットする（Ｓ５−１１）。
【０１２９】
一方、制限情報記憶部１５８に第２制限情報が記憶されておらず（Ｓ５−４のＮＯ）、実行回数記憶部１６０に記憶されている実行回数Ｎが「１」であり（Ｓ５−５のＹＥＳ）、制限情報記憶部１５８に第１制限情報が記憶されている場合（Ｓ５−６のＹＥＳ）、完走抽選部１４２ａが完走抽選を行う（Ｓ５−７）。
【０１３０】
完走抽選で当選した場合（Ｓ５−８のＹＥＳ）、情報記憶部１３６ａは、制限情報記憶部１５８に第２制限情報を記憶する（Ｓ５−９）。また、ここでは、情報記憶部１３６ａは、第２制限情報をプレイヤ端末１が受信可能にセットする。なお、上記Ｓ５−５からＳ５−９の処理が実行された場合にも、上記Ｓ５−１０およびＳ５−１１の処理が実行される。
【０１３１】
また、選択された宝箱４０が、特別報酬が割り当てられた宝箱４０ではない場合（Ｓ５−２のＮＯ）、図１９に示すように、判定部１３２ａは、特殊箱が割り当てられた宝箱４０が選択されたかを判定する（Ｓ５−２１）。特殊箱が割り当てられた宝箱４０が選択されていない場合（Ｓ５−２１のＮＯ）、報酬抽選部１３８ａは、通常抽選テーブルをセットし（Ｓ５−２２）、通常抽選テーブルに基づいて、報酬抽選を実行する（Ｓ５−３０）。
【０１３２】
一方、特殊箱が割り当てられた宝箱４０が選択された場合（Ｓ５−２１のＹＥＳ）、選択された宝箱４０がレア箱に変化していなければ（Ｓ５−２３のＮＯ）、情報記憶部１３６ａは、変化指示情報を所定の記憶部に記憶する。また、ここでは、情報記憶部１３６ａは、変化指示情報をプレイヤ端末１が受信可能にセットする（Ｓ５−２４）。なお、詳しい説明は省略するが、変化指示情報は、宝箱４０をレア箱に変化させることを指示する情報である。プレイヤ端末１が変化指示情報を受信すると、画像表示制御部６０ａが、特殊箱が割り当てられた宝箱４０をレア箱に変化させるアニメーションを表示する。
【０１３３】
また、情報記憶部１３６ａは、制限情報記憶部１５８に第２制限情報を記憶する（Ｓ５−２５）。また、ここでは、情報記憶部１３６ａは、第２制限情報をプレイヤ端末１が受信可能にセットする。
【０１３４】
特殊箱が割り当てられた宝箱４０が選択され（Ｓ５−２１のＹＥＳ）、選択された宝箱４０がレア箱に変化していれば（Ｓ５−２３のＹＥＳ）、抽選制御部１００Ａは、チャンスゲームを終了するための終了処理を実行する（Ｓ５−２６）。
【０１３５】
そして、実行回数記憶部１６０に記憶されている実行回数Ｎが「１」または「９」であれば（Ｓ５−２７のＹＥＳ）、情報記憶部１３６ａは、確定抽選権獲得情報記憶部１５６に獲得済み情報を記憶する（Ｓ５−２８）。次に、報酬抽選部１３８ａは、確定抽選テーブルをセットし（Ｓ５−２９）、確定抽選テーブルに基づいて、報酬抽選を実行する（Ｓ５−３０）。なお、上記Ｓ５−２１からＳ５−３０の処理が実行された場合にも、上記Ｓ５−１０およびＳ５−１１の処理が実行される。
【０１３６】
図１５に戻り、画像表示制御部６０ａは、抽選結果情報を受信すると、宝箱４０に報酬を重畳表示させるアニメーションを表示させる（Ｓ６）。以後、チャンスゲームが終了するまで、上記Ｓ４からＳ６の処理が繰り返される。
【０１３７】
以上のように、本実施形態によれば、同一の特殊箱に当選したとしても、その当選タイミングによって、確定抽選権が付与される場合と、付与されない場合とがある。これにより、プレイヤを惹きつける新たな抽選形式が実現され、ゲームの興趣が向上する。
【０１３８】
特に、本実施形態によれば、特殊箱に当選した場合には、終了条件が成立し、その時点でチャンスゲームが終了となる。しかしながら、最初に特殊箱に当選した場合には、必ず「ＳＳレア」のアイテムがプレイヤに付与されるため、プレイヤの損失感が低減される。また、最後まで特殊箱に当選しなかった場合には、最大数の報酬が付与されるうえに、必ず「ＳＳレア」のアイテムが付与されるため、プレイヤのゲーム意欲を向上させることができる。
【０１３９】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。
【０１４０】
例えば、上記実施形態では、チャンスゲームの開始時に、通常箱および特殊箱を少なくとも含む２種類もしくは３種類の当選種別が決定され、その後、プレイヤが当選した当選種別に基づいて報酬抽選が実行される。つまり、上記実施形態では、当選種別の抽選と、報酬抽選とが２段階で実行されることで、最終的にプレイヤに付与される報酬が決定される。
【０１４１】
しかしながら、例えば、チャンスゲームの開始時に報酬抽選が実行され、プレイヤに付与される報酬が予め決定されていてもよい。この場合、予め決定された報酬が、上記実施形態の当選種別に相当することとなる。例えば、いずれかの宝箱４０を予めハズレ箱に決定しておき、ハズレ箱が選択されたときの実行回数が所定回数であった場合に、予め決定されていた、あるいは、別の抽選で決定された報酬が付与されてもよい。
【０１４２】
また、例えば、予め当選種別が決定されておらず、プレイヤの選択操作が入力されたときに当選種別が決定され、このとき決定された当選種別に基づいて、報酬抽選等が実行されてもよい。
【０１４３】
また、上記実施形態では、所定回数として１回および９回が設定されており、１回目および９回目に特殊箱に当選した場合に、「ＳＳレア」のアイテムが報酬として付与されることとした。しかしながら、上記の所定回数は一例に過ぎない。また、ここでは、イベント期間中、上記の所定回数が同一の回数に設定されることとしたが、上記の所定回数は日時によって変更されてもよい。例えば、チャンスゲームの開始時に、上記の所定回数が抽選によって決定されてもよいし、日時ごとに、異なる所定回数が予め設定されていてもよい。
【０１４４】
また、上記実施形態では、特殊箱に当選すると終了条件が成立し、以後の当選種別の判定、報酬抽選等、チャンスゲームが実行不可能となる。つまり、上記実施形態では、終了条件に、特殊箱の当選が含まれることとしたが、特殊箱に当選した場合にも、さらにチャンスゲームが継続されてもよい。例えば、上記実施形態において、１回目および９回目に特殊箱に当選した場合には確定抽選が実行され、２から８回目に特殊箱に当選した場合には通常抽選が実行されてもよい。この場合、通常抽選では、「ＳＳレア」のアイテムに当選してもよいし、当選しなくてもよい。
【０１４５】
また、上記実施形態では、特殊箱に当選した場合に、必ず「ＳＳレア」のアイテムが付与されることとしたが、特殊箱に当選した場合に付与される報酬はこれに限らない。例えば、特殊箱に当選した場合に付与される報酬には、通常箱に当選した場合に付与される報酬よりも希少価値の低い報酬が含まれてもよい。
【０１４６】
いずれにしても、プレイヤの操作入力に基づいて、複数の当選種別のうちいずれに当選したかを判定する判定処理が実行され、判定処理の実行回数が計数され、当選種別として予め設定された特殊種別（上記実施形態では特殊箱）に当選したと判定された場合において、実行回数が所定回数である場合にのみ、予め設定された特殊報酬（上記実施形態では「ＳＳレア」のアイテム）が報酬としてプレイヤに付与されるか、もしくは、実行回数が所定回数である場合に、実行回数が所定回数以外である場合よりも、特殊報酬を高確率で付与されればよい。
【０１４７】
また、上記実施形態では、プレイヤに付与される報酬が報酬抽選によって決定されない特別報酬が、当選種別に含まれ得る場合について説明した。しかしながら、特別報酬は必須ではない。
【０１４８】
また、上記実施形態では、当選種別として、特殊種別（上記実施形態では特殊箱）と異なる通常種別（上記実施形態では通常箱）に当選したと判定された場合にも報酬が付与され、通常種別に当選したと判定された場合に付与される報酬には、特殊報酬（上記実施形態では「ＳＳレア」のアイテム）よりも不利な通常報酬（上記実施形態では「一般」のアイテム）が含まれることとした。
【０１４９】
また、上記実施形態では、当選した当選種別に基づいて、いずれかの報酬を決定する報酬決定処理（上記実施形態では報酬抽選）が実行される。そして、特殊種別（上記実施形態では特殊箱）に当選したと判定された場合、実行回数が所定回数であれば、報酬決定処理として、相対的に有利な第１の報酬決定処理（上記実施形態では確定抽選）が実行され、通常種別（上記実施形態では通常箱）に当選したと判定された場合、報酬決定処理として、第１の報酬決定処理よりも不利な第２の報酬決定処理（上記実施形態では通常抽選）が実行される。
【０１５０】
しかしながら、当選種別の通常種別（上記実施形態では通常箱）は必須ではない。例えば、上記実施形態において、当選種別として、特殊箱と空箱とが設けられ、空箱に当選した場合には、チャンスゲームは継続するものの、何らの報酬も付与されないとしてもよい。
【０１５１】
また、上記実施形態では、第１の報酬決定処理（上記実施形態では確定抽選）よりも不利な第２の報酬決定処理（上記実施形態では通常抽選）が実行され、第１の報酬決定処理は、第２の報酬決定処理よりも、特殊報酬（上記実施形態では「ＳＳレア」のアイテム）が高確率で決定されることとした。しかしながら、例えば、第１の報酬決定処理（上記実施形態では確定抽選）と、第２の報酬決定処理（上記実施形態では通常抽選）とで、有利度合いが同じでもよいし、第１の報酬決定処理（上記実施形態では確定抽選）の方が、第２の報酬決定処理（上記実施形態では通常抽選）よりもプレイヤにとって不利であってもよい。
【０１５２】
例えば、上記実施形態において、確定抽選によってのみ当選可能な報酬として、「ＳＳレア」の特殊報酬が含まれるとする。そして、確定抽選と通常抽選とで、「ＳＳレア」のアイテムの当選確率が同じであるか、あるいは、確定抽選の方が、通常抽選よりも、「ＳＳレア」のアイテムの当選確率が低く設定されているとする。この場合、「ＳＳレア」の当選確率のみを見れば、確定抽選は、通常抽選よりも有利ではないが、特殊報酬を獲得する機会は、確定抽選が実行された場合に限られる。
【０１５３】
また、上記実施形態では、１回の操作入力ごとに、報酬抽選実行処理が実行されることとした。しかしながら、例えば、チャンスゲームにおいても、上記した連続抽選と同様に、１回の操作入力に対して、プレイヤに付与する報酬が複数回決定されてもよい。一例として、プレイヤの操作が入力された場合に、まず、１回目の当選種別を決定する処理が行われる。このとき、当選種別として通常箱が決定された場合には、さらに２回目の当選種別を決定する処理が行われる。そして、当選種別として特殊箱が決定された場合には、それ以降の当選種別の決定がなされなくなる。
【０１５４】
そして、例えば、１回目もしくは９回目に特殊箱が決定された場合には、確定抽選が実行され、プレイヤに付与される報酬が決定される。また、通常箱が決定された場合には、通常抽選が実行される。このとき、確定抽選および通常抽選は、当選種別の決定後、即座に実行されてもよいし、プレイヤのさらなる操作入力に基づいて実行されてもよい。
【０１５５】
なお、上記実施形態における制御処理は一例に過ぎない。特に、上記実施形態における、プレイヤ端末１とサーバ１００との役割分担は一例である。例えば、上記実施形態では、当選種別の決定、および、報酬抽選がサーバ１００において実行されることとした。しかしながら、当選種別の決定、および、報酬抽選のいずれか一方または双方が、プレイヤ端末１において実行されてもよい。
【０１５６】
また、プレイヤ端末１における画像制御の方法は特に限定されない。例えば、全てのアニメーションおよび画像を予めプレイヤ端末１に記憶しておき、決定された当選種別または報酬に基づいて、記憶されているアニメーション等が表示されてもよい。また、例えば、選択操作が入力された場合に、サーバ１００において、アニメーション等を表示するか否か、ディスプレイ２６に表示させるアニメーションの種類等がサーバ１００で決定されてもよい。このとき、プレイヤ端末１は、サーバ１００で決定された画像をサーバ１００から取得して、ディスプレイ２６に表示してもよい。
【０１５７】
また、上記実施形態では、クライアントサーバシステムである情報処理システムＳが、上記の各情報処理を行う。しかしながら、上記実施形態におけるサーバ１００の機能は、プレイヤ端末１が備えてもよいし、プレイヤ端末１の機能は、サーバ１００が備えてもよい。
【０１５８】
また、上記実施形態では、クライアントサーバシステムによりゲームが実現される場合について説明したが、通信機能は必須ではない。上記実施形態におけるサーバ１００の各機能部がプレイヤ端末１に設けられる場合、プレイヤ端末１がゲーム装置として機能する。
【０１５９】
また、上記実施形態および変形例におけるプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム装置またはサーバ装置として提供されてもよい。また、上記実施形態および変形例は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１６０】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法およびゲームに利用することができる。
【符号の説明】
【０１６１】
５４ａ、１３４ａ  計数部
５８ａ、１４０ａ  報酬付与部
１３２ａ  判定部
１３８ａ  報酬抽選部
Ｇ  ゲーム装置
【要約】
【課題】プレイヤを惹きつける抽選を実現する。
【解決手段】情報処理プログラムは、プレイヤの操作入力に基づいて、複数の当選種別のうちいずれに当選したかを判定する判定処理を行い、判定処理の実行回数Ｎを計数し、当選種別として予め設定された特殊種別に当選したと判定された場合において、実行回数が所定回数（例えばＮ＝１または９）であれば、予め設定された特殊報酬を報酬としてプレイヤに付与するか、もしくは、実行回数が所定回数であれば、実行回数が所定回数以外（例えばＮ＝２から８）である場合よりも、特殊報酬を高確率で付与する。
【選択図】図１９【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
0006909341.tif 000018
【図１８】
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【図１９】
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