(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作する端末装置と通信接続が可能なサーバ装置において、敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行することで進行する対戦ゲームをサーバ装置に実行させるゲームプログラムであって、
自オブジェクトのうち、所定の自オブジェクトを第一オブジェクトと定義し、さらに、第一オブジェクトと異なる自オブジェクトを第二オブジェクトと定義した場合に、
サーバ装置を、
一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトである場合、
及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトである場合に、
前記一の敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行可能に制御し、
前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しない場合、
及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトの全てが、第一オブジェクトではなく、且つ第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトではない場合に、
前記一の敵オブジェクトに対して、所定のアクションを実行不可能に制御する第一制御手段、
前記一の敵オブジェクトに対して所定のアクションが実行され、所定の条件が満たされた場合に、前記一の敵オブジェクトを自オブジェクトに変更する変更手段、
自オブジェクトに対する所定のアクションを実行可能、又は実行不可能に制御する第二制御手段
として機能させ、
所定の第一関係が、オブジェクト同士の位置関係が隣接している関係のことであり、
所定の第二関係が、所定の第一関係にある自オブジェクトを辿っていくと、第一オブジェクトと繋がる関係のことであり、
第二制御手段が、変更手段により変更された自オブジェクトに対しては、自オブジェクトに変更されてから所定の時間が経過するまで、所定のアクションを実行不可能に制御する、
ゲームプログラム。
【請求項２】
敵オブジェクトのうち、所定の敵オブジェクトを第一敵オブジェクトと定義し、さらに、第一敵オブジェクトと異なる敵オブジェクトを第二敵オブジェクトと定義した場合に、
サーバ装置を、
第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトの数、及び第一敵オブジェクトと所定の第三関係にある第二敵オブジェクトの数に応じて、ゲームの勝敗に関与するポイントを算定するポイント算定手段
として機能させ、
所定の第三関係が、所定の第一関係にある敵オブジェクトを辿っていくと、第一敵オブジェクトと繋がる関係のことである、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
ポイント算定手段が、
第一オブジェクトと所定の第二関係にない第二オブジェクトに関して、ポイントを算定せず、
第一敵オブジェクトと所定の第三関係にない第二敵オブジェクトに関して、ポイントを算定しない、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
サーバ装置を、
ポイント算定手段により算定されたポイントに基づいて順位を決定する順位決定手段
として機能させる、
請求項２又は３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
プレイヤが操作する端末装置と、端末装置と通信接続が可能なサーバ装置とを備え、敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行することで進行する対戦ゲームに関するゲームシステムであって、
自オブジェクトのうち、所定の自オブジェクトを第一オブジェクトと定義し、さらに、第一オブジェクトと異なる自オブジェクトを第二オブジェクトと定義した場合に、
一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトである場合、
及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトである場合に、
前記一の敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行可能に制御し、
前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しない場合、
及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトの全てが、第一オブジェクトではなく、且つ第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトではない場合に、
前記一の敵オブジェクトに対して、所定のアクションを実行不可能に制御する第一制御手段、
前記一の敵オブジェクトに対して所定のアクションが実行され、所定の条件が満たされた場合に、前記一の敵オブジェクトを自オブジェクトに変更する変更手段、
自オブジェクトに対する所定のアクションを実行可能、又は実行不可能に制御する第二制御手段
を備え、
所定の第一関係が、オブジェクト同士の位置関係が隣接している関係のことであり、
所定の第二関係が、所定の第一関係にある自オブジェクトを辿っていくと、第一オブジェクトと繋がる関係のことであり、
第二制御手段が、変更手段により変更された自オブジェクトに対しては、自オブジェクトに変更されてから所定の時間が経過するまで、所定のアクションを実行不可能に制御する、
ゲームシステム。
【請求項６】
プレイヤが操作し、且つ、サーバ装置と通信接続が可能な端末装置において、敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行することで進行する対戦ゲームを実行させるゲームプログラムであって、
自オブジェクトのうち、所定の自オブジェクトを第一オブジェクトと定義し、さらに、第一オブジェクトと異なる自オブジェクトを第二オブジェクトと定義した場合に、
端末装置を、
一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトである場合、
及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトである場合に、
前記一の敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行可能に制御し、
前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しない場合、
及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトの全てが、第一オブジェクトではなく、且つ第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトではない場合に、
前記一の敵オブジェクトに対して、所定のアクションを実行不可能に制御する第一制御手段、
前記一の敵オブジェクトに対して所定のアクションが実行され、所定の条件が満たされた場合に、前記一の敵オブジェクトを自オブジェクトに変更する変更手段、
自オブジェクトに対する所定のアクションを実行可能、又は実行不可能に制御する第二制御手段
として機能させ、
所定の第一関係が、オブジェクト同士の位置関係が隣接している関係のことであり、
所定の第二関係が、所定の第一関係にある自オブジェクトを辿っていくと、第一オブジェクトと繋がる関係のことであり、
第二制御手段が、変更手段により変更された自オブジェクトに対しては、自オブジェクトに変更されてから所定の時間が経過するまで、所定のアクションを実行不可能に制御する、
ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、及び、ゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、敵拠点を攻撃し、味方拠点を増やして勢力範囲を拡大することで競うゲームがある。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記に記した従来のゲームでは、例えば、拠点の所有数に対応して勝敗が決するなど、各拠点は等価値であるとみなされるものであった。そのため、敵拠点への侵攻方法や味方拠点の防衛方法に関する戦略性に乏しく、十分な趣向性を有するゲームを提供できていなかった。
【０００４】
本発明の少なくとも１つの実施の形態の目的は、高い戦略性を備え、十分な趣向性を有するゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
非限定的な観点によると、本発明に係るゲームプログラムは、プレイヤが操作する端末装置と通信接続が可能なサーバ装置において、敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行することで進行する対戦ゲームをサーバ装置に実行させるゲームプログラムであって、自オブジェクトのうち、所定の自オブジェクトを第一オブジェクトと定義し、さらに、第一オブジェクトと異なる自オブジェクトを第二オブジェクトと定義した場合に、サーバ装置を、一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトである場合、及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトである場合に、前記一の敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行可能に制御し、前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しない場合、及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトの全てが、第一オブジェクトではなく、且つ第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトではない場合に、前記一の敵オブジェクトに対して、所定のアクションを実行不可能に制御する制御手段として機能させるゲームプログラムである。
【０００６】
非限定的な観点によると、本発明に係るゲームシステムは、プレイヤが操作する端末装置と、端末装置と通信接続が可能なサーバ装置とを備え、敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行することで進行する対戦ゲームに関するゲームシステムであって、自オブジェクトのうち、所定の自オブジェクトを第一オブジェクトと定義し、さらに、第一オブジェクトと異なる自オブジェクトを第二オブジェクトと定義した場合に、一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトである場合、及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトである場合に、前記一の敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行可能に制御し、前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しない場合、及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトの全てが、第一オブジェクトではなく、且つ第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトではない場合に、前記一の敵オブジェクトに対して、所定のアクションを実行不可能に制御する制御手段を備えるゲームシステムである。
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明に係るゲームプログラムは、プレイヤが操作し、且つ、サーバ装置と通信接続が可能な端末装置において、敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行することで進行する対戦ゲームを実行させるゲームプログラムであって、自オブジェクトのうち、所定の自オブジェクトを第一オブジェクトと定義し、さらに、第一オブジェクトと異なる自オブジェクトを第二オブジェクトと定義した場合に、端末装置を、一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトである場合、及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトである場合に、前記一の敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行可能に制御し、前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しない場合、及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトの全てが、第一オブジェクトではなく、且つ第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトではない場合に、前記一の敵オブジェクトに対して、所定のアクションを実行不可能に制御する制御手段として機能させるゲームプログラムである。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図３】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図５】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、端末装置の構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、実行処理のフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの実行画面の例である。
【図１０】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、対戦処理のフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの実行画面の例である。
【図１２】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、攻撃判定処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、自拠点首都判定処理のフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、順位決定処理のフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ポイントマスタテーブルを表す図である。
【図１６】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図１７】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、実行処理のフローチャートである。
【図１８】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、端末装置の構成を示すブロック図である。
【図１９】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。
【図２１】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図２２】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、対戦処理のフローチャートである。
【図２３】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、順位決定処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。以下、効果に関する記載は、本発明の実施の形態の効果の一側面であり、ここに記載するものに限定されない。また、以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。
【００１１】
［第一の実施の形態］
本発明の第一の実施の形態の概要について説明をする。以下では、プレイヤが操作する端末装置と通信接続が可能なサーバ装置において、敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行することで進行する対戦ゲームをサーバ装置に実行させるゲームプログラムを例示して説明をする。
【００１２】
図１は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置１は、制御部１０１を少なくとも備える。
【００１３】
制御部１０１は、一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトである場合、及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトである場合に、前記一の敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行可能に制御し、前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しない場合、及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトの全てが、第一オブジェクトではなく、且つ第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトではない場合に、前記一の敵オブジェクトに対して、所定のアクションを実行不可能に制御する機能を有する。
【００１４】
本発明の第一の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図２は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【００１５】
サーバ装置１は、一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトである場合、及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトである場合に、前記一の敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行可能に制御し、前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しない場合、及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトの全てが、第一オブジェクトではなく、且つ第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトではない場合に、前記一の敵オブジェクトに対して、所定のアクションを実行不可能に制御し（ステップＳ１）、終了する。
【００１６】
第一の実施の形態の一側面として、一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトである場合、及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトである場合に、前記一の敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行可能に制御し、前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しない場合、及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトの全てが、第一オブジェクトではなく、且つ第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトではない場合に、前記一の敵オブジェクトに対して、所定のアクションを実行不可能に制御することにより、高い戦略性を備え、十分な趣向性を有するゲームプログラムを提供することができる。
【００１７】
第一の実施の形態において、「端末装置」とは、例えば、携帯電話、スマートフォン、携帯型ゲーム機等の装置をいう。「サーバ装置」とは、例えば、端末装置からの要求に応じて処理を実行する装置をいう。
【００１８】
第一の実施の形態において、「オブジェクト」とは、例えば、ゲーム中に登場する有形の物体をいい、より具体的には、拠点、領域、領地、グループ、キャラクタ、カード、アイテム、建物、乗物等を含むものである。「自オブジェクト」とは、例えば、プレイヤが管理するオブジェクトのことをいう。「敵オブジェクト」とは、例えば、プレイヤ以外が管理するオブジェクトのことをいい、所定のアクションの実行対象となるものをいう。
【００１９】
第一の実施の形態において、「所定のアクション」とは、例えば、敵オブジェクトに対して何らかの効果及び／又は作用を発生させるものであればよく、より具体的には、物理攻撃、魔法攻撃、攻撃力を低下させる攻撃、防御力を低下させる攻撃等を含むものである。
【００２０】
第一の実施の形態において、「対戦ゲーム」とは、例えば、サーバ装置を介して、他のプレイヤ、又は／及びプログラムにより制御された相手と勝敗を競うゲームである。「ゲームプログラム」とは、例えば、ゲームを実行するためのプログラムをいい、サーバ装置で実行されるものをいう。
【００２１】
第一の実施の形態において、「所定の自オブジェクト」とは、例えば、プレイヤ、又はプログラムによって予め定められた自オブジェクトのことをいい、より具体的には、オブジェクトが拠点である場合は首都、オブジェクトがキャラクタである場合はリーダーキャラクタ等となる。
【００２２】
第一の実施の形態において、「所定の第一関係」とは、例えば、仮想空間に配置されたオブジェクト同士の位置関係が隣接している関係をいい、より具体的には、経路で繋がれている、接触している、近接している等の関係を含むものである。「所定の第二関係」とは、例えば、仮想空間に配置されたオブジェクト同士の位置関係において、ある第二オブジェクトに対して、所定の第一関係にある別の第二オブジェクト、さらに該第二オブジェクトに対して所定の第一関係にあるさらに別の第二オブジェクト、といったように、所定の第一関係にある第二オブジェクトを辿っていくと、所定の自オブジェクトと繋がる関係をいい、より具体的には、ある第二オブジェクトをα、別の第二オブジェクトをβ１、β２、・・・、所定の自オブジェクトをγとし、所定の第一関係を―と表したときに、α―β１―β２―・・・―γとなる関係である。
【００２３】
［第二の実施の形態］
次に、本発明の第二の実施の形態の概要について説明をする。以下では、プレイヤが操作する端末装置と通信接続が可能なサーバ装置において、敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行することで進行する対戦ゲームをサーバ装置に実行させるゲームプログラムを例示して説明をする。
【００２４】
第二の実施の形態におけるサーバ装置の構成は、図１のブロック図に示されるものと同じ構成を採用することができる。さらに、第二の実施の形態におけるプログラム実行処理のフローは、図２のフローチャートに示されるものと同じ構成を採用することができる。
【００２５】
第二の実施の形態において、敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行し、所定の条件を満たした場合に、敵オブジェクトを自オブジェクトにすることが可能である。
【００２６】
第二の実施の形態の一側面として、敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行し、所定の条件を満たした場合に、敵オブジェクトを自オブジェクトにすることが可能になることにより、自オブジェクトの所有数を増やすという、ゲームの趣向性を提供することができる。
【００２７】
第二の実施の形態において、「端末装置」、「サーバ装置」、「オブジェクト」、「自オブジェクト」、「敵オブジェクト」、「所定のアクション」、「対戦ゲーム」、「ゲームプログラム」、「所定の自オブジェクト」、「所定の第一関係」、及び「所定の第二関係」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【００２８】
第二の実施の形態において、「所定の条件」とは、例えば、自オブジェクトと敵オブジェクトの戦闘における勝利条件をいう。
【００２９】
第二の実施の形態において、「所定の敵オブジェクト」とは、例えば、プレイヤ、又はプログラムによって予め定められた敵オブジェクトのことをいい、より具体的には、オブジェクトが拠点である場合は首都、オブジェクトがキャラクタである場合はリーダーキャラクタ等となる。
【００３０】
［第三の実施の形態］
次に、本発明の第三の実施の形態の概要について説明をする。以下では、プレイヤが操作する端末装置と通信接続が可能なサーバ装置において、敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行することで進行する対戦ゲームをサーバ装置に実行させるゲームプログラムを例示して説明をする。
【００３１】
図３は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置１は、制御部１１１、及びポイント算定部１１２を少なくとも備える。
【００３２】
制御部１１１は、一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトである場合、及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトである場合に、前記一の敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行可能に制御し、前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しない場合、及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトの全てが、第一オブジェクトではなく、且つ第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトではない場合に、前記一の敵オブジェクトに対して、所定のアクションを実行不可能に制御する機能を有する。
【００３３】
ポイント算定部１１２は、第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトの数、及び第一敵オブジェクトと所定の第二関係にある第二敵オブジェクトの数に応じて、ゲームの勝敗に関与するポイントを算定する機能を有する。
【００３４】
本発明の第三の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図４は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【００３５】
サーバ装置１は、一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトである場合、及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトである場合に、前記一の敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行可能に制御し、前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しない場合、及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトの全てが、第一オブジェクトではなく、且つ第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトではない場合に、前記一の敵オブジェクトに対して、所定のアクションを実行不可能に制御する（ステップＳ１１）。また、サーバ装置１は、第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトの数、及び第一敵オブジェクトと所定の第二関係にある第二敵オブジェクトの数に応じて、ゲームの勝敗に関与するポイントを算定し（ステップＳ１２）、終了する。
【００３６】
第三の実施の形態の一側面として、第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトの数、及び第一敵オブジェクトと所定の第二関係にある第二敵オブジェクトの数に応じて、ゲームの勝敗に関与するポイントを算定することにより、所有しているオブジェクト数のみでなく、自オブジェクトと敵オブジェクトの配置が戦略上重要となり、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【００３７】
第三の実施の形態において、「端末装置」、「サーバ装置」、「オブジェクト」、「自オブジェクト」、「敵オブジェクト」、「所定のアクション」、「対戦ゲーム」、「ゲームプログラム」、「所定の自オブジェクト」、「所定の第一関係」、及び「所定の第二関係」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【００３８】
第三の実施の形態において、「ポイント」とは、例えば、ゲームの勝敗に関与する数値、文字、記号、あるいはこれらを組み合わせた情報をいう。
【００３９】
［第四の実施の形態］
次に、本発明の第四の実施の形態の概要について説明する。以下では、本発明の第四の実施の形態として、プレイヤが操作する端末装置と通信接続が可能なサーバ装置において、敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行することで進行する対戦ゲームをサーバ装置に実行させるゲームプログラムを例示して説明をする。
【００４０】
図５は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームシステムは、複数のプレイヤ（プレイヤＡ、Ｂ・・・Ｚ）によって操作される複数の端末装置３（端末装置３ａ、３ｂ・・・３ｚ）と、サーバ装置１と、通信ネットワーク２とから構成される。端末装置３は、通信ネットワーク２を介してサーバ装置１と接続されている。なお、端末装置３は、サーバ装置１と常時接続されていなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。
【００４１】
図６は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、端末装置の構成を示すブロック図である。端末装置３は、制御部３１、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３２、ストレージ部３３、サウンド処理部３４、グラフィックス処理部３５、通信インタフェース３６、インタフェース部３７からなり、それぞれ内部バスにより接続されている。
【００４２】
制御部３１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）から構成される。制御部３１は、ストレージ部３３に格納されたプログラムを実行し、端末装置３の制御を行なう。ＲＡＭ３２は、制御部３１のワークエリアである。ストレージ部３３は、プログラム（ゲームプログラムを含む）やデータ（ゲームデータを含む）を保存するための記憶領域である。
【００４３】
制御部３１は、プログラム及びデータをＲＡＭ３２から読み出して処理を行なう。制御部３１は、ＲＡＭ３２にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部３４に出力し、描画命令をグラフィックス処理部３５に出力する。
【００４４】
サウンド処理部３４は、スピーカであるサウンド出力装置４０に接続されている。制御部３１がサウンド出力の指示をサウンド処理部３４に出力すると、サウンド処理部３４はサウンド出力装置４０にサウンド信号を出力する。
【００４５】
グラフィックス処理部３５は表示部４１に接続されている。表示部４１は、表示画面４２と、表示部に対する、プレイヤによる接触により入力を受け付けるタッチ入力部４３とを有している。制御部３１が描画命令をグラフィックス処理部３５に出力すると、グラフィックス処理部３５は、ビデオメモリ（フレームバッファ）３９に画像を展開し、表示画面４２上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。
【００４６】
タッチ入力部４３は、例えば、タッチパネルに用いられる抵抗膜方式、静電容量方式、超音波表面弾性波方式、光学方式、又は、電磁誘導方式等、いずれの方式を用いて、接触した位置を検知できるものであってもよい。タッチ入力部４３の上面を指やスタイラス等により押圧、移動等の操作をした場合に、指等の位置を検知可能なデバイスである。
【００４７】
グラフィックス処理部３５は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行する。画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒である。グラフィックス処理部３５は、制御部３１だけで行ってきた描画に関する演算処理の一部を受け持ち、システム全体の負荷を分散させる役割を有する。
【００４８】
インタフェース部３７には外部メモリ３８（例えば、ＳＤカード等）が接続されている。外部メモリ３８から読み込まれたデータはＲＡＭ３２にロードされ、制御部３１により演算処理が実行される。
【００４９】
通信インタフェース３６は無線又は有線により通信ネットワーク２に接続が可能であり、通信ネットワーク２を介してデータを受信することが可能である。通信インタフェース３６を介して受信したデータは、外部メモリ３８から読み込まれたデータと同様に、ＲＡＭ３２にロードされ、制御部３１により演算処理が行われる。
【００５０】
図７は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置１は、制御部１１、ＲＡＭ１２、ストレージ部１３及び通信インタフェース１４を備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
【００５１】
制御部１１は、ＣＰＵやＲＯＭから構成され、ストレージ部１３に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置１の制御を行う。また、制御部１１は時間を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ１２は、制御部１１のワークエリアである。
【００５２】
ストレージ部１３は、プログラム（ゲームプログラムを含む）やデータ（ゲームデータを含む）を保存するための記憶領域である。制御部１１は、プログラム及びデータをＲＡＭ１２から読み出し、端末装置３から受信した要求情報をもとに、プログラム実行処理を行う。
【００５３】
次に、本発明の第四の実施の形態におけるゲームシステムの実行処理について説明する。図８は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの実行処理のフローチャートである。
【００５４】
［対戦ゲームの概要］
本発明の第四の実施の形態では、一例として、複数のプレイヤが参加し、いくつかのグループに分かれて自グループの拠点数を増やしてポイントを獲得し、対戦するゲームを挙げる。対戦が終了となる対戦終了条件は、対戦が開始してから所定の時間が経過すること、又は対戦中にいずれかのグループが所定のポイントを獲得することであってもよい。対戦が開始してから所定の時間が経過したときに、ポイントを一番多く獲得しているグループが勝利、又は対戦中に所定のポイントを獲得したグループが勝利することとしてもよい。
【００５５】
ゲームシステム４は、プレイヤが操作する端末装置と、端末装置と通信接続が可能なサーバ装置とを備えるものである。まず、ゲームシステム４は、対戦に参加する申請を受け付ける（ステップＳ４１）。次に、ゲームシステム４は、対戦準備処理を行う（ステップＳ４２）。ゲームシステム４は、予め決められた対戦開始時刻になると、対戦処理１を行う（ステップＳ４３）。次に、ゲームシステム４は、休憩の時間を設ける（ステップＳ４４）。そして、ゲームシステム４は、次の対戦処理２を行う（ステップＳ４５）。対戦処理の時間、及び休憩の時間は予め決められている。対戦処理１及び２の結果に基づいて順位決定処理を行い（ステップＳ４６）、終了する。以下、ステップＳ４１及びステップＳ４２が行われる期間を準備期間１、ステップＳ４３が行われる期間を対戦期間１、ステップＳ４４が行われる期間を準備期間２、ステップＳ４５が行われる期間を対戦期間２、ステップＳ４６が行われる期間を順位決定期間と呼ぶ。なお、ゲームシステム４には、大きく分けて、対戦期間、準備期間、及び順位決定期間という３つの大きな期間が含まれていればよく、対戦期間及び準備期間は１以上の何回行われてもよい。
【００５６】
［準備期間１］
第四の実施の形態において、例えば、プレイヤは、ギルドと呼ばれる１以上のプレイヤで構成されるグループに所属している。ギルドは複数存在しており、プレイヤはその中の１つのギルドに所属しているものとする。ギルドに所属するメンバーは、ネットワークを介した他のプレイヤであっても、プログラムにより制御されたキャラクタであってもよい。対戦への参加の申請は、ギルド単位で行うものであり、ステップＳ４１においてギルドに所属しているプレイヤのうちのいずれかが、対戦に参加する申請を行う。
【００５７】
対戦は、例えば、３つのギルドが競い合う設定になっており、ステップＳ４２において、対戦への参加の申請を行ったギルドのうち、どのギルド同士を対戦させるかを決定する。申請したギルドの数により３つのギルドが揃わない状況で対戦を始めなければならない場合は、２つのギルドにより競い合う設定にしてもよい。２つのギルドにより競い合う場合は、２つのギルドのみで対戦を行ってもよく、また、プログラムにより制御されたギルドが参加して３つのギルドにより対戦を行ってもよい。対戦を行うギルドの組み合わせが決定したら、各ギルドの拠点の配置を決定する。なお、４つ以上のギルドが対戦するような設定をすることも可能である。また、ギルドごとに強さなどを表す戦力値が設定されており、戦力値が近いギルド同士が対戦することとしてもよい。
【００５８】
図９は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、各ギルドの拠点の配置が決定した状態の、ゲームシステムの実行画面の例である。実行画面５０では、３つのギルドに、等しい数の拠点が割り当てられており、〇、△、□のマークで囲まれた拠点が、各ギルドの所有している拠点に該当する。同じギルドの所有している拠点は、同じマーク及び／又は色で表示される。各ギルドの拠点の中には、１つの首都が存在している（首都５１ａ、首都５１ｂ、首都５１ｃ）。首都のマークは他のマークと異なる表示とすることができる。首都の配置の変更は、ゲームシステム４の実行終了まで行われないこととしてもよく、準備期間ごとに行うこととしてもよい。対戦の拠点同士を結ぶ点線は経路を表しており、経路で結ばれた拠点のみが隣接していることとする。対戦するギルドの数が２つである場合は、存在する拠点を２つのギルドに割り振ってもよいし、３つのギルドが参加した場合と同じ数の拠点を割り当て、残りの拠点をどちらのギルドにも属さない空き拠点としてもよい。
【００５９】
ステップＳ４１及びステップＳ４２の準備期間中は、自拠点に防御デッキを配置することができる。ここでいうデッキとは、プレイヤが所有しているキャラクタのカードの組み合わせであり、敵から拠点を攻撃された場合は、拠点に配置した防御デッキのうちいずれかが戦闘を行う。プレイヤは、予め首都に登録した防御デッキを各自拠点に配置してもよく、各自拠点において新たに防御デッキを組んで配置してもよい。プレイヤが所有しているキャラクタのカードに関する情報は、ストレージ部３３に記憶されている。キャラクタのカードには、体力、攻撃力、防御力、素早さ、属性などの、性能及び／又は性質を表す数値が設定されていてもよい。デッキに含まれるカードの枚数は１以上であれば何枚でもよく、例えば、１デッキに３枚のキャラクタのカードを含めてもよい。拠点に配置する防御デッキの個数は１以上の何個でもよく、また、拠点に防御デッキを配置しなくともよい。例えば、１つの拠点内に５つのデッキを配置してもよい。
【００６０】
［対戦期間１］
ステップＳ４３では対戦処理が行われる。図１０は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、対戦処理のフローチャートを表す図である。
【００６１】
対戦が始まると、端末装置においてプレイヤが攻撃対象とする敵拠点を選択できる（ステップＳ４０１）。プレイヤが選択した敵拠点の情報は、端末装置からサーバ装置に送信される（ステップＳ４０２）。そして、サーバ装置においてプレイヤが選択した敵拠点の情報が受信される（ステップＳ４０３）。サーバ装置において攻撃が実行不可能に制御された場合は（ステップＳ４０４にてＮｏ）、そのまま対戦処理は終了する。ステップＳ４０４において攻撃が実行可能に制御された場合は（ステップＳ４０４にてＹｅｓ）、攻撃対象として選択可能な敵拠点内の防御デッキの情報、及び該防御デッキと対戦するためのキャラクタのカードの情報が、サーバ装置から端末装置に送信される（ステップＳ４０５）。そして、端末装置において攻撃対象として選択可能な敵拠点内の防御デッキの情報、及び該防御デッキと対戦するためのキャラクタのカードの情報が受信される（ステップＳ４０６）。次に、攻撃対象として選択可能である、敵拠点内に配置されている防御デッキが端末装置の表示部４１に表示される（ステップＳ４０７）。プレイヤは敵拠点内に配置されている防御デッキの中から一つを選択する（ステップＳ４０８）。そして次に、該防御デッキと戦闘するためのキャラクタのカードの情報が表示される（ステップＳ４０９）。プレイヤは該防御デッキと戦闘を行う自攻撃デッキを作成する（ステップＳ４１０）。すると、敵の防御デッキ、自攻撃デッキの選択情報が端末装置からサーバ装置に送信される（ステップＳ４１１）。そして、サーバ装置において敵の防御デッキ、自攻撃デッキの選択情報が受信される（ステップＳ４１２）。次に、拠点内での戦闘が行われる（ステップＳ４１３）。戦闘が終了すると結果がサーバ装置から端末装置に送信される（ステップＳ４１６）。そして、端末装置に結果が送信される（ステップＳ４１７）。送信された結果が端末装置の表示部４１に表示され（ステップＳ４１８）、処理は終了する。
【００６２】
表示される結果は、敵の防御デッキに含まれるカードの体力、又は兵力が０になったか否か（ステップＳ４１４）で変化する。また、表示される結果は、敵拠点に配置された全防御デッキに含まれるカードの体力、又は兵力が０になったか否か（ステップＳ４１５）でも変化する。敵の防御デッキに含まれるカードの体力、又は兵力が０になった場合は、戦闘に勝利したという結果になり、敵拠点に配置された全防御デッキに含まれるカードの体力、又は兵力が０になった場合は、敵拠点を占拠したという結果になる。
【００６３】
拠点内で行われる戦闘は、防御デッキに含まれるキャラクタ同士が、交互に攻撃を行うことにより進行するターン制バトルでもよく、デッキに含まれるキャラクタの強さの総合的評価により戦うものでもよく、また、パズルやクイズにより戦うものでもよい。また、戦闘を行っている防御デッキには、「戦闘中」という表示がなされ、他のプレイヤから攻撃対象として選択されないこととしてもよい。
【００６４】
敵拠点を占拠した場合、該敵拠点は自拠点となり、所定の時間が経過するまで、敵からの攻撃の対象とならない。その間に、新たに所有した自拠点に防御デッキを配置することができる。また、拠点の中には、プレイヤが該拠点を占拠すると、プレイヤの所有するキャラクタのカードに対して、所定の時間、性能及び／又は性質的に戦闘に有利な付加的効果が付与される拠点があってもよい。なお、占拠された拠点に配置されていた防御デッキは、自動的に首都に戻り、首都の防御デッキとして配置されることとしてもよい。
【００６５】
対戦期間開始時に、どのギルドにも所属しない新たな拠点が生成され、該拠点と隣接している拠点に配置されている防御デッキのカードに対して、所定の時間、性能及び／又は性質的に戦闘に不利な付加的効果が付与されることとしてもよい。戦闘に不利な付加的効果が付与される対象となる拠点は、どのギルドにも所属しない新たな拠点と隣接している拠点の中から、ランダムに一つが選択されることとしてもよい。また、戦闘に不利な付加的効果が付与される対象となる拠点の選択は、所定の時間的間隔で行われることとしてもよい。
【００６６】
以下、図１１、図１２、及び図１３を参照して、ステップＳ４０４における攻撃の実行可否の制御について説明する。
【００６７】
図１１は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、敵拠点選択時のゲームシステムの実行画面の例である。図１１（ａ）の実行画面５０において、自ギルドが拠点５１ａを首都としている場合、〇のマークで囲まれた拠点が自拠点、△のマーク、及び□のマークで囲まれた拠点が敵拠点となる。拠点５１ｄ、拠点５１ｅ、拠点５１ｆ、拠点５１ｈ、拠点５１ｋ、拠点５１ｌ、及び拠点５１ｍの敵拠点は、該敵拠点と経路で繋がれている自拠点が、該自拠点と経路で繋がれている自拠点を辿っていくことで首都と繋がるため、該敵拠点に対する攻撃が実行可能に制御され、該敵拠点は攻撃対象として選択可能となる。しかし、拠点５１ｇ、及び拠点５１ｊが敵に占拠され、各ギルドが所有する拠点の配置が図１１（ｂ）のようになると、拠点５１ｈ、及び拠点５１ｋの敵拠点は、該敵拠点と経路で繋がれている自拠点５１ｉが、該自拠点と経路で繋がれている自拠点を辿っても首都と繋がらない。その結果、該敵拠点に対する攻撃が実行不可能に制御され、該敵拠点は攻撃対象として選択不可能となる。ステップＳ４０４は、ゲームシステムの実行処理中のどのタイミングで行われてもよい。例えば、プレイヤが敵拠点を選択したときに行われてもよく、対戦期間中の、０．１秒に一回、３０分に一回などの所定の時間的間隔で行われてもよく、対戦開始時に行われてもよい。また、各ギルドが所有する拠点の配置が変化したタイミングで、攻撃対象として選択可能な拠点と攻撃対象として選択不可能な拠点が見分けられるように拠点の色などの表示を変更してもよく、プレイヤが攻撃対象として選択不可能な拠点を選択した際にはエラー音などが鳴ることとしてもよい。
【００６８】
図１２は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、敵拠点選択時の攻撃判定処理のフローチャートを表す図である。サーバ装置において、敵拠点を選択した情報を受信すると、該敵拠点が、自拠点と経路で繋がれているかを判定する（ステップＳ４２１）。該敵拠点が自拠点と経路で繋がれていない場合（ステップＳ４２１にてＮｏ）は、該敵拠点に対する攻撃は実行不可能に制御され（ステップＳ４２６）、該敵拠点は攻撃対象として選択不可能となる。該敵拠点が自拠点と経路で繋がれている場合（ステップＳ４２１にてＹｅｓ）は、該自拠点が首都であるか否かが判定される（ステップＳ４２２）。該自拠点が首都である場合（ステップＳ４２２にてＹｅｓ）、該敵拠点への攻撃が実行可能（ステップＳ４２５）に制御される。該自拠点が首都でない場合（ステップＳ４２２にてＮｏ）、該自拠点の全てについて判定するまで、該自拠点と経路で繋がっている自拠点の中に首都が存在するかを判定する、自拠点首都判定処理（ステップＳ４２３）が繰り返される。自拠点首都判定処理の結果、該敵拠点と経路で繋がれている自拠点を辿っていく中で首都が存在する場合（ステップＳ４２４でＹｅｓ）は、該敵拠点への攻撃が実行可能（ステップＳ４２５）と制御される。また、該敵拠点と経路で繋がれている自拠点を辿っていく中で首都が存在しない場合（ステップＳ４２４でＮｏ）は、該敵拠点への攻撃が実行不可能（ステップＳ４２６）に制御される。
【００６９】
図１３は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、自拠点首都判定処理のフローチャートを表す図である。自拠点首都判定処理においては、まず、直前のステップで抽出された自拠点と経路で繋がれている自拠点が、首都であるか否かが判定される（ステップＳ４３１）。該自拠点が首都である場合は、「首都あり」というフラグが設定され（ステップＳ４３４）、処理は終了する。該自拠点が首都でない場合、該自拠点と経路で繋がれている自拠点が他にあるかが判定され、抽出される（ステップＳ４３２）。ステップＳ４３２において、抽出される自拠点が存在しない場合（ステップＳ４３２にてＮｏ）は、そのまま処理は終了する。ステップＳ４３２において、抽出される自拠点が存在する場合（ステップＳ４３２にてＹｅｓ）は、その自拠点の全てについて判定を行うまで、又はその自拠点の中に首都があるまで、自拠点首都判定処理がステップＳ４３１から繰り返される（ステップＳ４３３）。なお、「首都あり」というフラグが設定され、処理が終了した場合は、ステップＳ４２４において首都があると判定され、「首都あり」というフラグが設定されずに処理が終了した場合は、ステップＳ４２４において首都がないと判定される。
【００７０】
対戦期間中に、ステップＳ４３は複数回実行されてよい。例えば、１プレイヤあたり敵拠点での戦闘を１０回行うまで実行されてよく、１回も実行されなくてもよく、１以上の複数回実行されてもよい。
【００７１】
対戦期間中には、拠点に配置している防御デッキの移動をすることはできないこととしてもよい。
【００７２】
［準備期間２］
対戦期間が終了すると、準備期間として休憩が挟まれる（ステップＳ４４）。ステップ４４においても、自拠点に防御デッキを配置することができる。また、拠点に配置している防御デッキを移動してもよい。
【００７３】
［対戦期間２］
対戦期間２では、ステップＳ４５にあたる対戦処理２が行われる。ステップＳ４５では、図１０に示されたフローチャートと同様の処理が行われる。対戦期間２の開始時の拠点の配置は、対戦期間１の終了時の拠点の配置でもよく、新たな拠点の配置でもよい。ステップＳ４５は、対戦期間中に複数回行われてよい。
【００７４】
対戦期間は、ゲームシステムの実行中に何回行われてもよく、例えば、２回行われる。
【００７５】
［順位決定期間］
次に、本発明の第四の実施の形態における、順位決定処理について説明する。図１４は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、順位決定処理のフローチャートである。
【００７６】
対戦期間が終了すると、サーバ装置において、各ギルドの拠点の所有数及び／又は所有時間に基づいてポイントが算定される（ステップＳ４５１）。図１５は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ポイントマスタテーブルである。ポイントマスタテーブル６０には、拠点数６１に関連付けて、ポイント６２が記憶されている。対戦終了時に各ギルドが所有している拠点の数に応じて、ポイントマスタテーブル６０を参照して、拠点数６１に対応したポイント６２が特定される。ポイントは、拠点の所有数に比例して算定されてもよく、拠点の重要度に応じてポイントに傾斜を設けてもよく、所有している時間に応じて加算されることとしてもよい。例えば、所有している拠点の数が１〜５の場合には１ポイント、所有している拠点の数が６〜１０の場合には２ポイント、などとしてもよい。また、所有はしているが、経路で繋がれている自拠点を辿って首都と繋がらない自拠点に対しては、ポイントを算定しないこととしてもよい。なお、敵から攻撃を受けたが、占拠されなかった自拠点に対して、ポイントを算定することとしてもよい。
【００７７】
ポイントが算定されると、各ギルドの獲得したポイントに応じて順位が決定される（ステップＳ４５２）。次に、端末装置の表示部４１に結果が表示され（ステップＳ４５５）、処理は終了する。例えば、獲得したポイントが多いギルドから順に１位、２位、３位となる。なお、順位に応じて、各ギルドにゲーム内で使用可能である仮想通貨などの報酬が与えられることとしてもよい。
【００７８】
第四の実施の形態において、適用可能なゲームの分野は、戦略シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、格闘ゲーム、パズルゲーム等の、オブジェクトの空間配置に変化が生じるゲームであり、上記記述により限定されるものではない。
【００７９】
第四の実施の形態の一側面として、一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトである場合、及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトである場合に、前記一の敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行可能に制御し、前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しない場合、及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトの全てが、第一オブジェクトではなく、且つ第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトではない場合に、前記一の敵オブジェクトに対して、所定のアクションを実行不可能に制御することにより、高い戦略性を備え、十分な趣向性を有するゲームプログラムを提供することができる。
【００８０】
第四の実施の形態の一側面として、敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行し、所定の条件を満たした場合に、敵オブジェクトを自オブジェクトにすることが可能になることにより、自オブジェクトの所有数を増やすという、ゲームの趣向性を提供することができる。
【００８１】
第四の実施の形態の一側面として、第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトの数、及び第一敵オブジェクトと所定の第二関係にある第二敵オブジェクトの数に応じて、ゲームの勝敗に関与するポイントを算定することにより、所有しているオブジェクト数のみでなく、自オブジェクトと敵オブジェクトの配置が戦略上重要となり、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【００８２】
第四の実施の形態の一側面として、第一オブジェクトと所定の第二関係にない第二オブジェクトに関して、ポイントを算定せず、第一敵オブジェクトと所定の第二関係にない第二敵オブジェクトに関して、ポイントを算定しないことにより、自オブジェクトと敵オブジェクトの配置が戦略上重要となり、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【００８３】
第四の実施の形態の一側面として、算定されたポイントに基づいて順位を決定することで、自オブジェクトと敵オブジェクトの配置を考慮しながら、敵オブジェクトを自オブジェクトにしていくことに対する動機付けがなされ、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【００８４】
第四の実施の形態の一側面として、敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行し、所定の条件を満たした場合、該敵オブジェクトに対して、所定の条件を満たしたのち所定の時間が経過するまで、所定のアクションを実行不可能に制御することで、敵から所定のアクションを実行されるまでの準備を行うことが可能となる。
【００８５】
第四の実施の形態の一側面として、自オブジェクトに、所定のアクションから該オブジェクトを防衛するための防衛手段を配置することで、自オブジェクトを容易に奪われることがないよう防衛手段を検討するという、ゲームの戦略性、及び趣向性を向上させることができる。例えば、自オブジェクトの配置により自オブジェクトの重要性に差が生じる場合、より重要度の高い自オブジェクトにはより強い防衛手段を配置することができる。
【００８６】
第四の実施の形態の一側面として、対戦ゲームが、複数のグループが対戦するゲームであり、グループが複数プレイヤにより構成されることにより、プログラムにより制御された対戦とは違う、意外性のある対戦が期待できる。
【００８７】
第四の実施の形態の一側面として、プレイヤが敵オブジェクトを選択した際に、所定のアクションの実行可否を制御することで、プレイヤ自身が敵オブジェクトを選択しようとする際の敵オブジェクトと自オブジェクトの配置を認識し、所定のアクションの実行可否を予測することを容易にすることができる。
【００８８】
第四の実施の形態の一側面として、所定の時間的間隔で、所定のアクションの実行可否を制御することで、求められる戦略性に多様性を生じさせることができる。例えば、０．１秒に一回制御される場合、プレイヤの所定のアクション選択時と、制御手段の所定のアクションの実行可否の制御時に生じるタイムラグが小さくなるため、プレイヤは刻一刻と移り変わる戦況を瞬時に読み取ることが要求されるが、３０分に一回制御される場合は、３０分間の間にどのように戦況を有利に運ぶかという、前者よりも長期的な戦略性が求められる。
【００８９】
第四の実施の形態の一側面として、１以上の対戦期間で構成されており、該対戦期間の開始時に、所定のアクションの実行可否を制御することで、対戦開始時の敵オブジェクトと自オブジェクトの配置を重要にできる。例えば、対戦期間が２以上で構成されており、直前の対戦終了時の敵オブジェクトと自オブジェクトの配置が次の対戦開始時に反映される場合、直前の対戦終了時に所定の第二関係にない自オブジェクトを生じさせないようにするなど、戦略性の高いゲームにすることができる。
【００９０】
第四の実施の形態において、「端末装置」、「サーバ装置」、「オブジェクト」、「自オブジェクト」、「敵オブジェクト」、「所定のアクション」、「対戦ゲーム」、「ゲームプログラム」、「所定の自オブジェクト」、「所定の第一関係」、及び「所定の第二関係」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【００９１】
第四の実施の形態において、「所定の条件」、「所定の敵オブジェクト」とは、第二の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【００９２】
第四の実施の形態において、「ポイント」とは、第三の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【００９３】
第四の実施の形態において、「所定の時間的間隔」とは、略同一の時間的間隔で繰り返されることをいい、例えば、０．１秒に一回、３０分に一回などの時間的間隔で繰り返されることをいう。
【００９４】
［第五の実施の形態］
次に、本発明の第五の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第五の実施の形態として、プレイヤが操作する端末装置と、端末装置と通信接続が可能なサーバ装置とを備え、敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行することで進行する対戦ゲームに関するゲームシステムを例示して説明をする。
【００９５】
図１６は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。ゲームシステム４は、制御部１２１を少なくとも備える。
【００９６】
制御部１２１は、一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトである場合、及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトである場合に、前記一の敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行可能に制御し、前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しない場合、及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトの全てが、第一オブジェクトではなく、且つ第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトではない場合に、前記一の敵オブジェクトに対して、所定のアクションを実行不可能に制御する機能を有する。
【００９７】
本発明の第五の実施の形態における実行処理について説明する。図１７は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、実行処理のフローチャートである。
【００９８】
ゲームシステム４は、プレイヤが操作する端末装置と、端末装置と通信接続が可能なサーバ装置とを備えるものである。ゲームシステム４は、一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトである場合、及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトである場合に、前記一の敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行可能に制御し、前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しない場合、及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトの全てが、第一オブジェクトではなく、且つ第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトではない場合に、前記一の敵オブジェクトに対して、所定のアクションを実行不可能に制御し（ステップＳ１０１）、処理を終了する。
【００９９】
第五の実施の形態の一側面として、一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトである場合、及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトである場合に、前記一の敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行可能に制御し、前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しない場合、及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトの全てが、第一オブジェクトではなく、且つ第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトではない場合に、前記一の敵オブジェクトに対して、所定のアクションを実行不可能に制御することにより、高い戦略性を備え、十分な趣向性を有するゲームプログラムを提供することができる。
【０１００】
第五の実施の形態において、「端末装置」、「サーバ装置」、「オブジェクト」、「自オブジェクト」、「敵オブジェクト」、「所定のアクション」、「対戦ゲーム」、「ゲームプログラム」、「所定の自オブジェクト」、「所定の第一関係」、及び「所定の第二関係」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１０１】
第五の実施の形態において、「ゲームシステム」とは、例えば、ゲームをすることを目的としてハードウェア、ソフトウェア、ネットワーク等を組み合わせたものをいう。
【０１０２】
［第六の実施の形態］
次に、本発明の第六の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第七の実施の形態として、プレイヤが操作し、且つ、サーバ装置と通信接続が可能な端末装置において、敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行することで進行する対戦ゲームを実行させるゲームプログラムを例示して説明をする。
【０１０３】
図１８は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、端末装置の構成を示すブロック図である。端末装置３は、制御部１３１を少なくとも備える。
【０１０４】
制御部１３１は、一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトである場合、及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトである場合に、前記一の敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行可能に制御し、前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しない場合、及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトの全てが、第一オブジェクトではなく、且つ第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトではない場合に、前記一の敵オブジェクトに対して、所定のアクションを実行不可能に制御する機能を有する。
【０１０５】
本発明の第六の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図１９は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【０１０６】
端末装置３は、一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトである場合、及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトである場合に、前記一の敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行可能に制御し、前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しない場合、及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトの全てが、第一オブジェクトではなく、且つ第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトではない場合に、前記一の敵オブジェクトに対して、所定のアクションを実行不可能に制御し（ステップＳ１１１）、処理を終了する。
【０１０７】
第六の実施の形態の一側面として、一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトである場合、及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトである場合に、前記一の敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行可能に制御し、前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しない場合、及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトの全てが、第一オブジェクトではなく、且つ第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトではない場合に、前記一の敵オブジェクトに対して、所定のアクションを実行不可能に制御することにより、高い戦略性を備え、十分な趣向性を有するゲームプログラムを提供することができる。
【０１０８】
第六の実施の形態において、「端末装置」、「サーバ装置」、「オブジェクト」、「自オブジェクト」、「敵オブジェクト」、「所定のアクション」、「対戦ゲーム」、「ゲームプログラム」、「所定の自オブジェクト」、「所定の第一関係」、及び「所定の第二関係」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１０９】
［第七の実施の形態］
本発明の第七の実施の形態の概要について説明をする。以下では、本発明の第七の実施の形態として、敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行することで進行する対戦ゲームをコンピュータ装置に実行させるゲームプログラムを例示して説明をする。
【０１１０】
図２０は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置５は、制御部２０１を少なくとも備える。
【０１１１】
制御部２０１は、一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトである場合、及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトである場合に、前記一の敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行可能に制御し、前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しない場合、及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトの全てが、第一オブジェクトではなく、且つ第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトではない場合に、前記一の敵オブジェクトに対して、所定のアクションを実行不可能に制御する機能を有する。
【０１１２】
本発明の第七の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図２１は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【０１１３】
コンピュータ装置５は、一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトである場合、及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトである場合に、前記一の敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行可能に制御し、前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しない場合、及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトの全てが、第一オブジェクトではなく、且つ第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトではない場合に、前記一の敵オブジェクトに対して、所定のアクションを実行不可能に制御し（ステップＳ２０１）、処理を終了する。
【０１１４】
第七の実施の形態の一側面として、一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトである場合、及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトである場合に、前記一の敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行可能に制御し、前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しない場合、及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトの全てが、第一オブジェクトではなく、且つ第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトではない場合に、前記一の敵オブジェクトに対して、所定のアクションを実行不可能に制御することにより、高い戦略性を備え、十分な趣向性を有するゲームプログラムを提供することができる。
【０１１５】
第七の実施の形態において、「オブジェクト」、「自オブジェクト」、「敵オブジェクト」、「所定のアクション」、「対戦ゲーム」、「ゲームプログラム」、「所定の自オブジェクト」、「所定の第一関係」、及び「所定の第二関係」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１１６】
第七の実施の形態において、「コンピュータ装置」とは、例えば、デスクトップ型又はノート型パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、又は、ＰＤＡ等をいい、表示画面がタッチパネルセンサを備える携帯型端末であってもよい。
【０１１７】
［第八の実施の形態］
次に、本発明の第八の実施の形態の概要について説明する。以下では、本発明の第八の実施の形態として、敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行することで進行する対戦ゲームをコンピュータ装置に実行させるためのゲームプログラムを例示して説明をする。
【０１１８】
第八の実施の形態のコンピュータ装置の構成は、図６のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。
【０１１９】
次に、本発明の第八の実施の形態における、プログラム実行処理について説明する。本発明の第八の実施の形態における、プログラム実行処理は、図８に記載された内容を必要な範囲で採用できる。
【０１２０】
［対戦ゲームの概要］
対戦ゲームの概要は、第四の実施の形態に記載された、複数のプレイヤが参加し、いくつかのグループに分かれて自グループの拠点数を増やしてポイントを獲得し、対戦するゲームを採用することができる。
【０１２１】
［準備期間１］
準備期間１に関する内容は、第四の実施の形態に記載された内容を必要な範囲で採用できる。
【０１２２】
［対戦期間１］
図２２は、本発明の第八の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ステップＳ４３の対戦処理のフローチャートを表す図である。
【０１２３】
対戦が始まると、コンピュータ装置５においてプレイヤが攻撃対象とする敵拠点を選択できる（Ｓ５０１）。攻撃が実行不可能に制御された場合は（ステップＳ５０２にてＮｏ）、そのまま対戦処理は終了する。ステップＳ５０２において攻撃が実行可能に制御された場合は（ステップＳ５０２にてＹｅｓ）、攻撃対象として選択可能である、敵拠点内に配置されている防御デッキがコンピュータ装置の表示部４１に表示される（ステップＳ５０３）。そして、プレイヤは敵拠点内に配置されている防御デッキの中から一つを選択する（ステップＳ５０４）。次に、コンピュータ装置の表示部４１に、プレイヤが攻撃のために選択可能なキャラクタのカードが表示される（ステップＳ５０５）。そして、プレイヤは該防御デッキと戦闘を行う自攻撃デッキを作成する（ステップＳ５０６）。敵の防御デッキ、自攻撃デッキが決定したら、拠点内での戦闘が行われる（ステップＳ５０７）。戦闘が終了すると結果がコンピュータ装置の表示部４１に表示され（ステップＳ５１０）、処理は終了する。
【０１２４】
表示される結果は、敵の防御デッキに含まれるカードの体力、又は兵力が０になったか否か（ステップＳ５０８）で変化する。また、表示される結果は、敵拠点に配置された全防御デッキに含まれるカードの体力、又は兵力が０になったか否か（ステップＳ５０９）でも変化する。敵の防御デッキに含まれるカードの体力、又は兵力が０になった場合は、戦闘に勝利したという結果になり、敵拠点に配置された全防御デッキに含まれるカードの体力、又は兵力が０になった場合は、敵拠点を占拠したという結果になる。
【０１２５】
拠点内で行われる戦闘は、防御デッキに含まれるキャラクタ同士が、交互に攻撃を行うことにより進行するターン制バトルでもよく、デッキに含まれるキャラクタの強さの総合的評価により戦うものでもよく、また、パズルやクイズにより戦うものでもよい。また、戦闘を行っている防御デッキには、「戦闘中」という表示がなされ、攻撃対象として選択されないこととしてもよい。
【０１２６】
敵拠点を占拠した場合、該敵拠点は自拠点となり、所定の時間が経過するまで、敵からの攻撃の対象とならない。その間に、新たに所有した自拠点に防御デッキを配置することができる。また、拠点の中には、プレイヤが該拠点を占拠すると、プレイヤの所有するキャラクタのカードに対して、所定の時間、性能及び／又は性質的に戦闘に有利な付加的効果が付与される拠点があってもよい。なお、占拠された拠点に配置されていた防御デッキは、自動的に首都に戻り、首都の防御デッキとして配置されることとしてもよい。
【０１２７】
対戦期間開始時に、どのギルドにも所属しない新たな拠点が生成され、該拠点と隣接している拠点に配置されている防御デッキのカードに対して、所定の時間、性能及び／又は性質的に戦闘に不利な付加的効果が付与されることとしてもよい。戦闘に不利な付加的効果が付与される対象となる拠点は、どのギルドにも所属しない新たな拠点と隣接している拠点の中から、ランダムに一つが選択されることとしてもよい。また、戦闘に不利な付加的効果が付与される対象となる拠点の選択は、所定の時間的間隔で行われることとしてもよい。
【０１２８】
ステップＳ５０２における攻撃の実行可否の制御については、第四の実施の形態、及び図１１、図１２、図１３に記載された内容を必要な範囲で採用できる。
【０１２９】
対戦期間中に、ステップＳ４３は複数回実行されてよい。例えば、１プレイヤあたり敵拠点での戦闘を１０回行うまで実行されてよく、１回も実行されなくてもよく、１以上の複数回実行されてもよい。
【０１３０】
対戦期間中には、拠点に配置している防御デッキの移動をすることはできないこととしてもよい。
【０１３１】
［準備期間２］
準備期間２に関する内容は、第四の実施の形態に記載された内容を必要な範囲で採用できる。
【０１３２】
［対戦期間２］
対戦期間２に関する内容は、第四の実施の形態に記載された内容を必要な範囲で採用できる。
【０１３３】
［順位決定期間］
次に、本発明の第八の実施の形態における、順位決定処理について説明する。図２３は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、順位決定処理のフローチャートである。
【０１３４】
対戦期間が終了すると、コンピュータ装置において、各ギルドの拠点の所有数及び／又は所有時間に基づいてポイントが算定される（ステップＳ５５１）。ポイントマスタテーブルについては、第四の実施の形態、及び図１５に記載された内容を必要な範囲で採用できる。対戦終了時に各ギルドが所有している拠点の数に応じて、ポイントマスタテーブル６０を参照して、拠点数６１に対応したポイント６２が特定される。ポイントは、拠点の所有数に比例して算定されてもよく、拠点の重要度に応じてポイントに傾斜を設けてもよく、所有している時間に応じて加算されることとしてもよい。例えば、所有している拠点の数が１〜５の場合には１ポイント、所有している拠点の数が６〜１０の場合には２ポイント、などとしてもよい。また、所有はしているが、経路で繋がれている自拠点を辿って首都と繋がらない自拠点に対しては、ポイントを算定しないこととしてもよい。なお、敵から攻撃を受けたが、占拠されなかった自拠点に対して、ポイントを算定することとしてもよい。
【０１３５】
ポイントが算定されると、各ギルドの獲得したポイントに応じて順位が決定される（ステップＳ５５２）。次に、コンピュータ装置の表示部４１に結果が表示され（ステップＳ５５３）、処理は終了する。例えば、獲得したポイントが多いギルドから順に１位、２位、３位となる。なお、順位に応じて、各ギルドにゲーム内で使用可能である仮想通貨などの報酬が与えられることとしてもよい。
【０１３６】
第八の実施の形態において、適用可能なゲームの分野は、第四の実施の形態に記載された内容を採用することができる。
【０１３７】
第八の実施の形態の一側面として、一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトである場合、及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトである場合に、前記一の敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行可能に制御し、前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しない場合、及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトの全てが、第一オブジェクトではなく、且つ第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトではない場合に、前記一の敵オブジェクトに対して、所定のアクションを実行不可能に制御することにより、高い戦略性を備え、十分な趣向性を有するゲームプログラムを提供することができる。
【０１３８】
第八の実施の形態の一側面として、敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行し、所定の条件を満たした場合に、敵オブジェクトを自オブジェクトにすることが可能になることにより、自オブジェクトの所有数を増やすという、ゲームの趣向性を提供することができる。
【０１３９】
第八の実施の形態の一側面として、第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトの数、及び第一敵オブジェクトと所定の第二関係にある第二敵オブジェクトの数に応じて、ゲームの勝敗に関与するポイントを算定することにより、所有しているオブジェクト数のみでなく、自オブジェクトと敵オブジェクトの配置が戦略上重要となり、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１４０】
第八の実施の形態の一側面として、第一オブジェクトと所定の第二関係にない第二オブジェクトに関して、ポイントを算定せず、第一敵オブジェクトと所定の第二関係にない第二敵オブジェクトに関して、ポイントを算定しないことにより、自オブジェクトと敵オブジェクトの配置が戦略上重要となり、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１４１】
第四の実施の形態の一側面として、算定されたポイントに基づいて順位を決定することで、自オブジェクトと敵オブジェクトの配置を考慮しながら、敵オブジェクトを自オブジェクトにしていくことに対する動機付けがなされ、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１４２】
第四の実施の形態の一側面として、敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行し、所定の条件を満たした場合、該敵オブジェクトに対して、所定の条件を満たしたのち所定の時間が経過するまで、所定のアクションを実行不可能に制御することで、敵から所定のアクションを実行されるまでの準備を行うことが可能となる。
【０１４３】
第四の実施の形態の一側面として、自オブジェクトに、所定のアクションから該オブジェクトを防衛するための防衛手段を配置することで、自オブジェクトを容易に奪われることがないよう防衛手段を検討するという、ゲームの戦略性、及び趣向性を向上させることができる。例えば、自オブジェクトの配置により自オブジェクトの重要性に差が生じる場合、より重要度の高い自オブジェクトにはより強い防衛手段を配置することができる。
【０１４４】
第四の実施の形態の一側面として、対戦ゲームが、複数のグループが対戦するゲームであり、グループが複数プレイヤにより構成されることにより、プログラムにより制御された対戦とは違う、意外性のある対戦が期待できる。
【０１４５】
第四の実施の形態の一側面として、プレイヤが敵オブジェクトを選択した際に、所定のアクションの実行可否を制御することで、プレイヤ自身が敵オブジェクトを選択しようとする際の敵オブジェクトと自オブジェクトの配置を認識し、所定のアクションの実行可否を予測することを容易にすることができる。
【０１４６】
第四の実施の形態の一側面として、所定の時間的間隔で、所定のアクションの実行可否を制御することで、求められる戦略性に多様性を生じさせることができる。例えば、０．１秒に一回制御される場合、プレイヤの所定のアクション選択時と、制御手段の所定のアクションの実行可否の制御時に生じるタイムラグが小さくなるため、プレイヤは刻一刻と移り変わる戦況を瞬時に読み取ることが要求されるが、３０分に一回制御される場合は、３０分間の間にどのように戦況を有利に運ぶかという、前者よりも長期的な戦略性が求められる。
【０１４７】
第四の実施の形態の一側面として、１以上の対戦期間で構成されており、該対戦期間の開始時に、所定のアクションの実行可否を制御することで、対戦開始時の敵オブジェクトと自オブジェクトの配置を重要にできる。例えば、対戦期間が２以上で構成されており、直前の対戦終了時の敵オブジェクトと自オブジェクトの配置が次の対戦開始時に反映される場合、直前の対戦終了時に所定の第二関係にない自オブジェクトを生じさせないようにするなど、戦略性の高いゲームにすることができる。
【０１４８】
第八の実施の形態において、「オブジェクト」、「自オブジェクト」、「敵オブジェクト」、「所定のアクション」、「対戦ゲーム」、「ゲームプログラム」、「所定の自オブジェクト」、「所定の第一関係」、及び「所定の第二関係」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１４９】
第八の実施の形態において、「所定の条件」、「所定の敵オブジェクト」とは、第二の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１５０】
第八の実施の形態において、「ポイント」とは、第三の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１５１】
第八の実施の形態において、「所定の時間的間隔」とは、第四の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１５２】
第八の実施の形態において、「コンピュータ装置」とは、第七の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１５３】
［付記］
上で述べた実施の形態の説明は、下記の発明を、発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【０１５４】
［１］プレイヤが操作する端末装置と通信接続が可能なサーバ装置において、敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行することで進行する対戦ゲームをサーバ装置に実行させるゲームプログラムであって、
自オブジェクトのうち、所定の自オブジェクトを第一オブジェクトと定義し、さらに、第一オブジェクトと異なる自オブジェクトを第二オブジェクトと定義した場合に、
サーバ装置を、
一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトである場合、
及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトである場合に、
前記一の敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行可能に制御し、
前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しない場合、
及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトの全てが、第一オブジェクトではなく、且つ第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトではない場合に、
前記一の敵オブジェクトに対して、所定のアクションを実行不可能に制御する制御手段
として機能させるゲームプログラム。
【０１５５】
［２］敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行し、所定の条件を満たした場合に、敵オブジェクトを自オブジェクトにすることが可能である［１］に記載のゲームプログラム。
【０１５６】
［３］敵オブジェクトのうち、所定の敵オブジェクトを第一敵オブジェクトと定義し、さらに、第一敵オブジェクトと異なる敵オブジェクトを第二敵オブジェクトと定義した場合に、
サーバ装置を、
第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトの数、及び第一敵オブジェクトと所定の第二関係にある第二敵オブジェクトの数に応じて、ゲームの勝敗に関与するポイントを算定するポイント算定手段
として機能させる［１］又は［２］に記載のゲームプログラム。
【０１５７】
［４］ポイント算定手段が、
第一オブジェクトと所定の第二関係にない第二オブジェクトに関して、ポイントを算定せず、
第一敵オブジェクトと所定の第二関係にない第二敵オブジェクトに関して、ポイントを算定しない
［３］に記載のゲームプログラム。
【０１５８】
［５］サーバ装置を、
算定されたポイントに基づいて順位を決定する順位決定手段
として機能させる［３］又は［４］に記載のゲームプログラム。
【０１５９】
［６］制御手段が、
敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行し、所定の条件を満たした場合、該敵オブジェクトに対して、所定の時間が経過するまで、所定のアクションを実行不可能に制御する
［１］〜［５］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１６０】
［７］サーバ装置を、
自オブジェクトに、所定のアクションから該オブジェクトを防衛するための防衛手段を配置する防衛配置手段
として機能させる［１］〜［６］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１６１】
［８］対戦ゲームが、複数のグループが対戦するゲームであり、グループが複数プレイヤにより構成される［１］〜［７］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１６２】
［９］前記制御手段が、プレイヤが敵オブジェクトを選択した際に、所定のアクションの実行可否を制御する［１］〜［８］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１６３】
［１０］前記制御手段が、所定の時間的間隔で、所定のアクションの実行可否を制御する［１］〜［９］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１６４】
［１１］対戦ゲームが、１以上の対戦期間で構成されており、
制御手段が、該対戦期間の開始時に、所定のアクションの実行可否を制御する［１］〜［１０］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１６５】
［１２］  ［１］〜［１１］のいずれかに記載のゲームプログラムをインストールしたサーバ装置。
【０１６６】
［１３］プレイヤが操作する端末装置と、端末装置と通信接続が可能なサーバ装置とを備え、敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行することで進行する対戦ゲームに関するゲームシステムであって、
自オブジェクトのうち、所定の自オブジェクトを第一オブジェクトと定義し、さらに、第一オブジェクトと異なる自オブジェクトを第二オブジェクトと定義した場合に、
一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトである場合、
及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトである場合に、
前記一の敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行可能に制御し、
前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しない場合、
及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトの全てが、第一オブジェクトではなく、且つ第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトではない場合に、
前記一の敵オブジェクトに対して、所定のアクションを実行不可能に制御する制御手段
を備えるゲームシステム。
【０１６７】
［１４］プレイヤが操作し、且つ、サーバ装置と通信接続が可能な端末装置において、敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行することで進行する対戦ゲームを実行させるゲームプログラムであって、
自オブジェクトのうち、所定の自オブジェクトを第一オブジェクトと定義し、さらに、第一オブジェクトと異なる自オブジェクトを第二オブジェクトと定義した場合に、
端末装置を、
一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトである場合、
及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトである場合に、
前記一の敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行可能に制御し、
前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しない場合、
及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトの全てが、第一オブジェクトではなく、且つ第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトではない場合に、
前記一の敵オブジェクトに対して、所定のアクションを実行不可能に制御する制御手段
として機能させるゲームプログラム。
【０１６８】
［１５］  ［１４］に記載のゲームプログラムをインストールした端末装置。
【０１６９】
［１６］プレイヤが操作する端末装置と通信接続が可能なサーバ装置において、敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行することで進行する対戦ゲームの制御方法であって、
自オブジェクトのうち、所定の自オブジェクトを第一オブジェクトと定義し、さらに、第一オブジェクトと異なる自オブジェクトを第二オブジェクトと定義した場合に、
一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトである場合、
及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトである場合に、
前記一の敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行可能に制御し、
前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しない場合、
及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトの全てが、第一オブジェクトではなく、且つ第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトではない場合に、
前記一の敵オブジェクトに対して、所定のアクションを実行不可能に制御するステップ
を有するゲームの制御方法。
【０１７０】
［１７］プレイヤが操作する端末装置と、端末装置と通信接続が可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにおいて、敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行することで進行する対戦ゲームの制御方法であって、
自オブジェクトのうち、所定の自オブジェクトを第一オブジェクトと定義し、さらに、第一オブジェクトと異なる自オブジェクトを第二オブジェクトと定義した場合に、
端末装置又はサーバ装置により、
一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトである場合、
及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトである場合に、
前記一の敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行可能に制御し、
前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しない場合、
及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトの全てが、第一オブジェクトではなく、且つ第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトではない場合に、
前記一の敵オブジェクトに対して、所定のアクションを実行不可能に制御するステップ
を有するゲームの制御方法。
【０１７１】
［１８］敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行することで進行する対戦ゲームをコンピュータ装置に実行させるゲームプログラムであって、
自オブジェクトのうち、所定の自オブジェクトを第一オブジェクトと定義し、さらに、第一オブジェクトと異なる自オブジェクトを第二オブジェクトと定義した場合に、
コンピュータ装置を、
一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトである場合、
及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトである場合に、
前記一の敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行可能に制御し、
前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しない場合、
及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトの全てが、第一オブジェクトではなく、且つ第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトではない場合に、
前記一の敵オブジェクトに対して、所定のアクションを実行不可能に制御する制御手段
として機能させるゲームプログラム。
【０１７２】
［１９］敵領域に対して所定のアクションを実行することで進行する対戦ゲームをコンピュータ装置に実行させるゲームプログラムであって、
自領域のうち、所定の自領域を第一領域と定義し、さらに、第一領域と異なる自領域を第二領域と定義した場合に、
コンピュータ装置を、
一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトである場合、
及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトである場合に、
前記一の敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行可能に制御し、
前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しない場合、
及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトの全てが、第一オブジェクトではなく、且つ第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトではない場合に、
前記一の敵オブジェクトに対して、所定のアクションを実行不可能に制御する制御手段
として機能させるゲームプログラム。
【０１７３】
［２０］敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行することで対戦ゲームが進行するコンピュータ装置であって、
自オブジェクトのうち、所定の自オブジェクトを第一オブジェクトと定義し、さらに、第一オブジェクトと異なる自オブジェクトを第二オブジェクトと定義した場合に、
一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトである場合、
及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトである場合に、
前記一の敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行可能に制御し、
前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しない場合、
及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトの全てが、第一オブジェクトではなく、且つ第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトではない場合に、
前記一の敵オブジェクトに対して、所定のアクションを実行不可能に制御する制御手段
を備えるコンピュータ装置。
【０１７４】
［２１］敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行することで対戦ゲームを制御するゲーム制御方法であって、
自オブジェクトのうち、所定の自オブジェクトを第一オブジェクトと定義し、さらに、第一オブジェクトと異なる自オブジェクトを第二オブジェクトと定義した場合に、
一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトである場合、
及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しており、且つ該自オブジェクトのうちいずれかが第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトである場合に、
前記一の敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行可能に制御し、
前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトが存在しない場合、
及び前記一の敵オブジェクトと所定の第一関係にある自オブジェクトの全てが、第一オブジェクトではなく、且つ第一オブジェクトと所定の第二関係にある第二オブジェクトではない場合に、
前記一の敵オブジェクトに対して、所定のアクションを実行不可能に制御するステップ
を備えるゲーム制御方法。
【符号の説明】
【０１７５】
１      ：サーバ装置
２      ：通信ネットワーク
３      ：端末装置
４      ：ゲームシステム
５      ：コンピュータ装置
１１    ：制御部
１２    ：ＲＡＭ
１３    ：ストレージ部
１４    ：通信インタフェース
３１    ：制御部
３２    ：ＲＡＭ
３３    ：ストレージ部
３４    ：サウンド処理部
３５    ：グラフィックス処理部
３６    ：通信インタフェース
３７    ：インタフェース部
３８    ：外部メモリ
４０    ：サウンド出力装置
４１    ：表示部
４２    ：表示画面
４３    ：タッチ入力部
６０    ：ポイントマスタテーブル
【図１】
0006882384.tif 000002
【図２】
0006882384.tif 000003
【図３】
0006882384.tif 000004
【図４】
0006882384.tif 000005
【図５】
0006882384.tif 000006
【図６】
0006882384.tif 000007
【図７】
0006882384.tif 000008
【図８】
0006882384.tif 000009
【図９】
0006882384.tif 000010
【図１０】
0006882384.tif 000011
【図１１】
0006882384.tif 000012
【図１２】
0006882384.tif 000013
【図１３】
0006882384.tif 000014
【図１４】
0006882384.tif 000015
【図１５】
0006882384.tif 000016
【図１６】
0006882384.tif 000017
【図１７】
0006882384.tif 000018
【図１８】
0006882384.tif 000019
【図１９】
0006882384.tif 000020
【図２０】
0006882384.tif 000021
【図２１】
0006882384.tif 000022
【図２２】
0006882384.tif 000023
【図２３】
0006882384.tif 000024