(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、
前記停止操作手段の操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段の役抽選結果が前記特定役に当選している特定役当選結果となったときに当該特定役に対応する有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技を行う特殊遊技制御手段と、
前記特殊遊技を許容しない非有利区間と、前記特殊遊技を許容する有利区間との間の移行を制御する区間移行制御手段と、
前記有利区間において遊技者に有利な権利が付与されていない状態が規定遊技数継続した場合に前記有利な権利を付与する有利権利付与手段と、
を備え、
前記有利区間は、所定の終了条件を満たすか、あるいは、前記所定の終了条件を満たさずに前記有利区間中に更新される継続指標が上限になるという上限条件を満たすと終了し、
前記上限条件は、前記有利区間に移行してからの継続遊技数が上限遊技数に到達したことを含み、
前記区間移行制御手段は、
前記規定遊技数の継続に基づいて付与された前記有利な権利を消化し、所定の有利区間終了判定条件を満たしたときに有利区間継続抽選を行い、
前記有利区間継続抽選では、第１シナリオと、前記第１シナリオよりも前記有利な権利に基づいて付与され得る特殊遊技実行区間の継続期待度が低い第２シナリオとを含む複数のシナリオの中から一のシナリオを決定するとともに、決定した前記一のシナリオに基づいて前記規定遊技数を決定し、
前記第１シナリオに決定し更に一の規定遊技数に決定した場合は、前記上限遊技数に到達するまでの残り遊技数が一定遊技数以下の場合は前記有利区間を強制終了する一方で、前記第２シナリオに決定し更に前記一の規定遊技数に決定した場合は、前記残り遊技数が前記一定遊技数であった場合でも前記有利区間を継続可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２シナリオでは、前記第１シナリオよりも前記有利区間継続抽選のときに決定され得る最大の前記規定遊技数が小さくなるように構成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記有利な権利が付与された場合は、前記特殊遊技実行区間への移行抽選の機会がある移行チャンス区間が付与され、
前記移行チャンス区間は、最大で所定遊技数継続するものであり、
前記一定遊技数は、前記所定遊技数と前記一の規定遊技数の合算よりも多くなるように設定されることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２シナリオに決定された場合は、第１シナリオに決定された場合よりも前記特殊遊技実行区間への移行期待度が高いことを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に利益が付与される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例であるスロットマシンでは、ストップスイッチの操作手順によってメダルの払出枚数が異なる当選役が設けられ、所定の移行条件を満たすと当該当選役の当選時に有利な操作手順が報知される、いわゆるＡＴ（アシストタイム）機能が搭載されたものがある。この種のスロットマシンでは、ＡＴ状態の継続ゲーム数が変動するものがあり、状況によってはＡＴ状態が長期に継続する場合がある。この場合、遊技者に過度に射幸心を煽るおそれがあるため、ＡＴ状態の継続期間に上限を設けたものがある。
【０００３】
例えば、特許文献１に記載のスロットマシンでは、通常区間と有利区間とが設定され、有利区間でのみＡＴ状態とすることができるように構成されており、ＡＴ状態に移行する際に通常区間であった場合は有利区間に移行する。また、有利区間の継続ゲーム数には上限（１５００ゲーム）が設けられており、当該上限に到達した場合は、強制的に有利区間を終了させて通常区間に移行させる。このとき、ＡＴ状態であった場合は、強制的に終了させて非ＡＴ状態とするとともに、ＡＴ移行の抽選状態も低確率状態に初期化する。ただし、有利区間の継続ゲーム数が閾値となるまでは、ＡＴ状態が終了した場合であっても通常区間には移行せずに有利区間が継続する。したがって、有利区間ではＡＴ状態のみならず非ＡＴ状態も存在し得るように構成されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−１６９９６８号公報（段落０１１２〜０１１９、０１３２〜０１３３等参照）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンでは、有利区間を継続させるか否かは、有利区間の上限（１５００ゲーム）までの残りゲーム数だけで決定されることになるため、有利区間が終了するか継続するかについて遊技者の興趣の向上を図りたいという要望がある。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、ＡＴ状態の継続ゲーム数に上限を設けることで遊技者に過度の射幸心を煽るのを防止しつつ、ＡＴ状態が許容される有利区間の継続に関してより面白みがある遊技性を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、前記停止操作手段の操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段の役抽選結果が前記特定役に当選している特定役当選結果となったときに当該特定役に対応する有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技を行う特殊遊技制御手段と、前記特殊遊技を許容しない非有利区間と、前記特殊遊技を許容する有利区間との間の移行を制御する区間移行制御手段と、前記有利区間において遊技者に有利な権利が付与されていない状態が規定遊技数継続した場合に前記有利な権利を付与する有利権利付与手段とを備え、前記有利区間は、所定の終了条件を満たすか、あるいは、前記所定の終了条件を満たさずに前記有利区間中に更新される継続指標が上限になるという上限条件を満たすと終了し、前記上限条件は、前記有利区間に移行してからの継続遊技数が上限遊技数に到達したことを含み、前記区間移行制御手段は、前記規定遊技数の継続に基づいて付与された前記有利な権利を消化し、所定の有利区間終了判定条件を満たしたときに有利区間継続抽選を行い、前記有利区間継続抽選では、第１シナリオと、前記第１シナリオよりも前記有利な権利に基づいて付与され得る特殊遊技実行区間の継続期待度が低い第２シナリオとを含む複数のシナリオの中から一のシナリオを決定するとともに、決定した前記一のシナリオに基づいて前記規定遊技数を決定し、前記第１シナリオに決定し更に一の規定遊技数に決定した場合は、前記上限遊技数に到達するまでの残り遊技数が一定遊技数以下の場合は前記有利区間を強制終了する一方で、前記第２シナリオに決定し更に前記一の規定遊技数に決定した場合は、前記残り遊技数が前記一定遊技数であった場合でも前記有利区間を継続可能であることを特徴としている。
【０００８】
この構成によれば、有利区間は所定の終了条件が成立していない状態であっても上限条件が成立すると終了するため、特殊遊技実行区間が長期に継続して遊技者に過度の射幸心を煽るのを防止できる。また、上限遊技数に到達するまでの残り遊技数だけでなく、決定されたシナリオによっても有利区間が強制的に終了するか否かが変わるため、有利区間の継続に関してより面白みがある遊技性を提供することができる。また、第１シナリオに決定された場合は残り遊技数が一定遊技数以下の場合は有利区間が強制終了するが、第１シナリオよりも特殊遊技実行区間の継続期待度が低い第２シナリオに決定された場合は残り遊技数が一定遊技数であっても有利区間が継続可能である。この構成によれば、特殊遊技実行区間が継続しやすい第１シナリオに決定された場合は、残り遊技数が一定遊技数以下という上限遊技数まで残り遊技数が少ない状況では、有利区間の強制終了により有利区間の継続遊技数がリセットされるため、新たに特殊遊技実行区間に移行したにもかかわらず当該特殊遊技実行区間が有利区間の上限遊技数の到達により途中で終了するのを防止できる。一方、特殊遊技実行区間が継続しにくい第２シナリオに決定された場合は、残り遊技数が一定遊技数であっても有利区間の継続が可能であるため、新たな特殊遊技実行区間に移行しても継続の期待度が低い場合は、継続した有利区間で引き続き遊技を楽しむことができる。
【０００９】
また、前記第２シナリオでは、前記第１シナリオよりも前記有利区間継続抽選のときに決定され得る最大の前記規定遊技数が小さくなるように構成されていてもよい。
【００１０】
この構成によれば、第２シナリオは第１シナリオと比較して有利な権利が付与されるまでの遊技数が少なくなるため、当該有利な権利に基づいて特殊遊技実行区間に移行した場合に、当該区間で上限条件が成立するまでの遊技数を容易に確保することができる。また、第２シナリオは特殊遊技実行区間の継続期待度が低い反面、特殊遊技実行区間に移行しやすいという遊技性を創出することができる。
【００１１】
また、前記有利な権利が付与された場合は、前記特殊遊技実行区間への移行抽選の機会がある移行チャンス区間が付与され、前記移行チャンス区間は、最大で所定遊技数継続するものであり、前記一定遊技数は、前記所定遊技数と前記一の規定遊技数の合算よりも多くなるように設定されるようにしてもよい。
【００１２】
この構成によれば、有利区間が強制終了せずに継続した場合に、次の特殊遊技実行区間に移行するまでに必要な遊技数を確実に担保することができる。
【００１３】
また、前記第２シナリオに決定された場合は、第１シナリオに決定された場合よりも前記特殊遊技実行区間への移行期待度が高くてもよい。
【００１４】
この構成によれば、第２シナリオの決定し有利区間が継続した場合に、上限条件が成立するまでの残り遊技数の間の遊技について、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態にかかるスロットマシンの斜視図である。
【図２】リールの図柄配列および入賞ラインを示す図である。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】メイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】遊技状態の遷移を示す図である。
【図６】遊技性を説明するための図である。
【図７】役と入賞図柄との関係および入賞時の配当を示す図である。
【図８】役と入賞図柄との関係および入賞時の配当を示す図である。
【図９】当選役グループと構成役との関係を示す図である。
【図１０】当選役グループと構成役との関係を示す図である。
【図１１】各当選役グループの押し順と入賞役との関係および有利区間移行抽選の有無を示す図である。
【図１２】押し順ベルを説明するための図である。
【図１３】非有利区間への移行プロセスを説明するための図である。
【図１４】シナリオを説明するための図である。
【図１５】ＡＴレベルを説明するための図である。
【図１６】図６の初期ゲーム数報知演出（疑似遊技）を説明するための図である。
【図１７】図１６の疑似遊技処理期間での処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１６の疑似遊技処理期間での疑似遊技の流れを説明するための図である。
【図１９】図１６の待機期間で行われるＡＴ期間での初期ゲーム数の候補を含むＡＴ期間での初期ゲーム数の付与に関わる報知を説明するための図である。
【図２０】外部信号である第１のＡＴ信号及び第２のＡＴ信号の出力を説明するための図である。
【図２１】第２のＡＴ信号の状態を切り替えるゲームを説明するための図である。
【図２２】図２１に続く第２のＡＴ信号の状態を切り替えるゲームを説明するための図である。
【図２３】図２２に続く第２のＡＴ信号の状態を切り替えるゲームを説明するための図である。
【図２４】第２のＡＴ信号の状態を切り替える第１の反転処理ゲームでの第１の反転処理の契機を説明するための図である。
【図２５】第２のＡＴ信号の状態を切り替える第１の再反転処理ゲームでの第１の再反転処理の契機、第２の反転処理ゲームでの第２の反転処理の契機を説明するための図である。
【図２６】第２のＡＴ信号の状態を切り替えるＡＴ状態の終了に関連する第２の再反転処理の契機を説明するための図である。
【図２７】第２のＡＴ信号の状態を切り替えるＣＺ準備状態の開始に関連する第３の反転処理の契機を説明するための図である。
【図２８】第２のＡＴ信号の状態を切り替えるＣＺ準備状態の終了に関連する第３の再反転処理の契機を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
＜実施形態＞
本発明の一実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン１について、図１〜図２８を参照して説明する。
【００１７】
（構成）
スロットマシン１の構成の概略について図１および図２を参照して説明する。
【００１８】
本実施形態におけるスロットマシン１は、筐体３の前面開口が前面扉５により開閉自在に閉塞され、この前面扉５のほぼ中央高さの位置に操作板７が配設され、この操作板７の上方に正面板９が配設されている。そして、正面板９には横長矩形の表示窓１１が設けられ、表示窓１１の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する回転リールから成る左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが配置されている。この左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにより、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する表示手段が形成されており、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの夫々が１つの可変表示列を形成する。
【００１９】
ここで、図２（ａ）に示すように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、例えば「赤７」、「ＢＡＲ（バー）」「ＲＰ（リプレイ）」、「ＢＥ１（ベル１）」、「ＢＥ２（ベル２）」、「ＢＥ３（ベル３）」、「ＷＭ（スイカ）」、「ＣＨ（チェリー）」、「ＢＬ１（ブランク１）」、「ＢＬ２（ブランク２）」を含む複数種類の図柄が合計２０個、所定の配列でそれぞれ設けられている。また、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの各図柄それぞれには、０番から１９番までのコマ番号が順に付され、例えばコマ番号０番から１９番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられて、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれが形成されている。また、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれが回転すると、コマ番号１９番、１８番、…、０番、１９番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓１１に可変表示される。
【００２０】
そして、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止したときに、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれについて３個ずつで合計９個の図柄が表示窓１１から覗くように設定され、具体的には１つのリールにつき上段、中段および下段に各１個の３個ずつ、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒで合計９個が表示窓１１を通して表示される。すなわち、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全てが停止すると、縦３列横３行に配列された合計９個の図柄が表示窓１１に停止表示されることになる。この実施形態では、図２（ｂ）に示すように、表示窓１１に表示される各図柄のうち、左リール１３Ｌの中段図柄、中リール１３Ｍの下段図柄、右リール１３Ｒの上段図柄で構成される一ラインが入賞ラインとなり、入賞ラインに当選役の図柄が揃った状態で左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すれば入賞となる。
【００２１】
ここで、図３に示すように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれには、それぞれがステッピングモータにより構成される左・中・右リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒが連結され、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ独立して回転駆動される。
【００２２】
また図１に戻って、操作板７には、遊技者が内部に貯留されているクレジットメダルから１枚ずつのメダル（遊技用価値）投入を指示するためのベットスイッチ１５、遊技者がクレジットメダルから１ゲーム（遊技）あたりの規定枚数の最大投入枚数（３枚に設定されている）のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ１７、遊技者が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを回転させて各図柄の可変表示を開始させるための操作を行うレバー状のスタートスイッチ１９、遊技者が左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させるための操作を行う左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに対応した左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、遊技者がクレジットメダルの払い出しを指示するための精算スイッチ２３、およびメダル投入口２５が設けられている。なお、本実施形態では、１ゲーム（遊技）に必要なメダル投入数（規定枚数）は、３枚と２枚の２種類が設定されているものとする。このように、遊技用価値を用いて遊技を行うことが可能になっている。なお、本実施形態では遊技用価値としてメダルを用いるスロットマシン１を本発明にかかる遊技機の一例として説明するが、メダルに限らず、他の遊技媒体や電子的なデータを遊技用価値として用いる遊技機に本発明を適用してもよい。
【００２３】
また、正面板９の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、入賞させるのに必要な左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器２７が設けられ、液晶表示器２７のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル２９が設けられ、液晶表示器２７および説明パネル２９の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。なお、後述するメダル払出口３９の左右にもスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。
【００２４】
さらに、説明パネル２９およびスピーカ３１Ｌ，３１Ｒの上辺には中央ランプ部３３Ｍが配設され、その左右には左・右ランプ部３３Ｌ，３３Ｒがそれぞれ配設されている。中央・左・右ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらの中央・左・右ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部３３を構成している。
【００２５】
また、操作板７の下方には、装飾画などが表示された下部パネル３５が設けられ、この下部パネル３５の左右には、それぞれ複数の光源が例えば２列に並んで配置された下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが設けられている。また、下部パネル３５の下方には、メダル払出口３９や、このメダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。また、正面板９の右下隅には、３つのリールに対する入賞ラインの位置を示す図形（図示省略）が描かれ、正面板９の左下隅には図３のメイン制御基板６３に搭載されたＣＰＵ６１による表示制御を受けて、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器４５、メダルの払出枚数を表示する払出表示器４６が配設されている。このクレジット表示器４５は、例えば２個の７セグメントディスプレイで構成され、２桁の貯留枚数（最大で５０枚）が表示可能になっている。また、払出表示器４６は、例えば２個の７セグメントディスプレイで構成され、２桁の払出枚数が表示可能になっている。なお、７セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「８」の字状に配列された７つのセグメントと、小数点となる小さな丸い１つのセグメントＤＰとが組み合わされた計８つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。なお、払出表示器４６は、発生したエラーに対応するエラーコードの表示にも用いられる。
【００２６】
クレジット表示器４５の上方には、有利区間ランプ４７が配設されている。有利区間は、当選役グループ「ＡＴＡＬＣ」（下位役番号＄０Ｅ：図１０参照）〜「ＡＴＢＲＣ」（下位役番号＄１９：図１０参照）の当選時に有利な配当が得られる押し順（正解の押し順）を報知することが許容された区間であり、有利区間ランプ４７の点灯により、有利区間であることが報知される。この実施形態では、非有利区間から有利区間に移行したタイミングで有利区間ランプ４７が点灯する。なお、有利区間中に必ず有利区間ランプ４７が点灯させなくてもよく、例えば、有利区間に移行してから、所定の点灯条件が成立したときに点灯するようにしてもよい。ただし、一旦有利区間ランプ４７が点灯した後は、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するまでは点灯が維持される。なお、所定の点灯条件は、例えば、有利区間に移行して当選役グループ「ＡＴＡＬＣ」（下位役番号＄０Ｅ：図１０参照）〜「ＡＴＢＲＣ」（下位役番号＄１９：図１０参照）の当選時に正解の押し順が最初に報知されるゲームにおいて、当該ゲームのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効になる前までであれば、適宜設定できる。なお、有利区間ランプ４７を個別に設ける代わりに、払出表示器４６のセグメントＤＰを有利区間ランプとして用いてもよい。以下、当選役グループ「ＡＴＡＬＣ」、「ＡＴＢＬＣ」、「ＡＴＡＬＲ」、「ＡＴＢＬＲ」、「ＡＴＡＣＬ」、「ＡＴＢＣＬ」、「ＡＴＡＣＲ」、「ＡＴＢＣＲ」、「ＡＴＡＲＬ」、「ＡＴＢＲＬ」、「ＡＴＡＲＣ」、「ＡＴＢＲＣ」（下位役番号＄０Ｅ〜＄１９：図１０参照）をまとめて押し順ベル（本発明の「特定役」に相当）という場合もある。
【００２７】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを支持する支持枠体が、筐体３内の後壁に固定されている。筐体３内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口３９に排出するためのホッパーユニット４３（図３参照）が配設されている。また、メダル投入口２５付近の裏面側には、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導くメダルセレクタ４８（図３参照）が配設されている。なお、筐体３内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ４８において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット４３から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口３９から払い出される。具体的には、メダルセレクタ４８には、特に図示していないが、電磁石を用いたキャンセルコイルの駆動によるレール部の作動により、メダル投入口２５から投入されたメダルをホッパーユニット４３内に貯留させる通路と、メダル払出口３９からメダル受け４１へ進ませる通路との切り換えが可能に形成されている。これにより、メダル投入口２５から投入されたメダルをクレジットメダルとして貯留するか、メダル受け４１へ払い出すかの切り換えをすることができる。ただし、例えばメダルの貯留枚数が最大貯留枚数になった場合やゲーム中は、キャンセルコイルの駆動によるレール部の作動が行われずにメダル投入口２５に投入されたメダルがメダル払出口３９に排出され、これら以外の場合は、図３のメイン制御基板６３に搭載されたメインＣＰＵ６１による駆動制御を受けたキャンセルコイルの駆動によってレール部が作動し、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導く。
【００２８】
図３に示すように、筐体３内部のメダル投入口２５近傍にあるメダルセレクタ４８部分に投入センサ５３が設けられ、投入センサ５３はメダル投入口２５に投入されたメダルを１枚ずつ検出する。この投入センサ５３は、セレクタセンサＡ、セレクタセンサＢ、セレクタセンサＣの３つがメダルの通路に設けられて形成されており、投入されたメダルをセレクタセンサＣ、セレクタセンサＡ、セレクタセンサＢの順序及び所定の範囲の時間の間隔（タイミング）で検知するように配置されている。そして、ホッパーユニット４３の出口には払出センサ５４が設けられ、払出センサ５４はメダル払出口３９に払い出されるメダルを１枚ずつ検出する。この払出センサ５４は、払出センサＡと、払出センサＢとの２つが所定距離を開けて配置されている。正常な状態でのメダル通過時のタイミングチャートでは、ホッパーモータ５７が駆動中（オン状態）のときに、両払出センサＡ，Ｂがオン状態に移行可能になっている。さらに、払出センサＢは、オフ状態からオン状態へ２回移行するように設定され、払出センサＢの１回目のオン状態の際に、払出センサＡがオフ状態からオン状態へ移行し、払出センサＢの２回目のオン状態の際に、払出センサＡがオン状態からオフ状態へ移行するような配置に設定されている。
【００２９】
また、図３に示すように、操作ボックス５０が設けられており、電源のＯＮ、ＯＦＦを切り換える電源スイッチ５０ａ、キーシリンダー式の設定変更キースイッチ５０ｂ、押しボタン式の設定変更ボタン５０ｃ（リセットスイッチ）が設けられている。また、操作ボックス５０は、筐体３の内部に配設されているため、前面扉５を開放しなければ、操作できないようになっている。なお、設定変更は、有利度の異なる複数の抽選テーブル６７１（図４参照）のうちのいずれか１つを、役抽選の際に選択するときに使用する当選確率の設定値（設定１から設定６）を設定するための処理である。
【００３０】
また、図３に示すように、設定値表示器５６が設けられており、設定値表示器５６は例えば１個の７セグメントディスプレイで構成され、１桁の当選確率の設定値（具体的には、１〜６の６段階）を表示するものである。なお、７セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「８」の字状に配列された７つのセグメントと、小数点となる小さな丸い１つのセグメントとが組み合わされた計８つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。この設定値表示器５６には、スロットマシン１の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、筐体３の内部、詳しくは、前面扉５の背面に設けられており、設定値の設定後、その表示は消去される。
【００３１】
また、図３に示すように、扉センサ（扉開閉用スイッチ）５８が設けられており、扉センサ５８は筐体３側に設置されているものであって、前面扉５が閉じているか否かを検知するためのセンサである。例えば、この扉センサ５８は、前面扉５が閉塞している場合に、前面扉５の背面と扉センサ５８の前面とが近接することで接触センサによりオン状態（ＯＮ状態）となり、前面扉５が開放するに従って前面扉５の背面が扉センサ５８の前面から離間して接触センサによりオフ状態（ＯＦＦ状態）となる。もちろん、接触センサに限定されるものではなく、光センサや磁気センサ等により前面扉５の開閉を検知するようにしてもよい。
【００３２】
また、図３に示すように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出する左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが設けられており、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒは、例えば左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１に出力する。本実施形態では、例えば左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが突起部を検出したときに、それぞれコマ番号１９番の図柄が表示窓１１の中段に位置するように構成されている。
【００３３】
図３に示すホッパーモータ５７はホッパーユニット４３に配設され、その駆動によりメダルをメダル払出口３９に向けて払い出すものである。また、オーバーフローセンサ５７ａは、ホッパーユニット４３のメダルを貯留するメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１へ信号を出力するものである。
【００３４】
また、筐体３内部には、外部集中端子板５９が設けられている。外部集中端子板５９は、例えば、ＡＴ信号（第１のＡＴ信号、第２のＡＴ信号）として出力されるＡＴ情報、投入信号として出力されるメダル投入枚数情報、払出信号として出力されるメダル払出枚数情報などの遊技データをスロットマシン１の外部に出力させるものであり、メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１と配線される接続端子（コネクタ）や、外部機器（図示省略）と配線される接続端子（コネクタ）が設けられた端子板である。また、外部集中端子板５９は、図示しないが、遊技島設備（例えばデータ表示器）やホールコンピュータに接続されている。
【００３５】
また、図３に示すように、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装されたメイン制御基板６３と、メイン制御基板６３から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装されたサブ制御基板７３とが別々に設けられており、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して各種のデータが一方向で送信される。なお、メイン制御基板６３は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に収納された上、該基板ケースが痕跡を残さずに開放することができないように厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に開放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
【００３６】
そして、メイン制御基板６３のＲＷＭ（リードライトメモリ）６５は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、スロットマシン１の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものである。また、メイン制御基板６３のＲＯＭ６７は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、予め設定されたデータを含む遊技機用プログラム（スロットマシン１用のプログラム）を記憶する。なお、この実施形態では、ＲＯＭ６７には、遊技の実行に必要なプログラムデータのほか、抽選テーブル６７１、停止テーブル６７２、シナリオ抽選テーブル６７３、解除ゲーム数決定テーブル６７４、ＣＺポイント抽選テーブル６７５、高確移行抽選テーブル６７６、ＣＺ事前ＡＴ抽選テーブル６７７、ＣＺ中ＡＴ抽選テーブル６７８、上乗せ抽選テーブル６７９などの各種データが格納されている（図４参照）。また、ＲＷＭ６５には、設定値記憶領域６５１、役抽選結果記憶領域６５２、フラグ格納手段６５３、ＣＺ累計ポイント記憶領域６５４、ＣＺ遊技数カウンタ６５５、有利区間遊技数カウンタ６５６、増加メダル数カウンタ６５７、シナリオ記憶領域６５８、解除ゲーム数カウンタ６５９、ＡＴレベル記憶領域６６０などが設定されている（図４参照）。
【００３７】
また、図３に示すように、メイン制御基板６３には、４個の表示部品により構成される比率表示器（役比モニタ）６９が設けられている。この比率表示器６９は、筐体３の内部であって左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの上部位置に設置された基板ケース内のメイン制御基板６３に搭載されて、前面扉５を開放したときに、外部から視認可能な位置に配置されている。そして、比率表示器６９は、表示部品である４個の７セグメントディスプレイから成り、７セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「８」の字状に配列された７つのセグメントと、小数点となる小さな丸い１つのセグメントとが組み合わされた計８つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。発光ダイオードの点灯、消灯を制御するためにメインＣＰＵ６１によるスイッチ制御が行われ、発光ダイオードのアノードおよびカソードの少なくとも一方にはスイッチ経由でＶＤＤ、ＧＮＤが供給される。なお、比率表示器６９には、例えば、所定期間における、役物払出枚数の、総払出枚数に対する百分率や、連続役物払出枚数の、総払出枚数に対する百分率が表示される。ＡＴ遊技が搭載された遊技機においては、ＡＴ役（押し順役）による払出枚数の、総払出枚数に対する百分率が表示されるようにしてもよい。
【００３８】
また、図３に戻って、上記したメイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。そして、メインＣＰＵ６１は、後述する役抽選手段１０３による抽選処理における役抽選結果に関するデータ、遊技者により操作される左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の操作に関するデータなどの種々のデータをコマンド形式でサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信する。
【００３９】
サブ制御基板７３は、各種データを一時的に記憶するＲＷＭ部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するＲＯＭ部とを有するメモリ７５を備えている。さらに、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１はタイマ割込などの割込機能を有し、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から送信されるスロットマシン１に関する各種のデータ（後述する役抽選手段１０３による抽選処理における役抽選結果、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ）に基づいてメモリ７５に格納されたプログラムを実行することにより、遊技者に対して供すべき遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板７３が有するＩ／Ｏポートを介して、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒなどの演出機器の制御を行う。
【００４０】
（メイン制御基板）
次に、メイン制御基板６３について、図４〜図２８を参照して詳細に説明する。
【００４１】
図４に示すように、メイン制御基板６３は、ＲＯＭ６７に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【００４２】
（１）遊技制御手段１００
図４の遊技制御手段１００は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン１の遊技を制御するものであり、操作態様判定手段１００ａおよび遊技状態設定手段１００ｂを備えている。具体的には、遊技制御手段１００は、通常遊技状態（初期ＲＴ（ＮＯＭ）、ＲＢＢ１内部中（ＲＢＢ１Ｆ）、ＲＢＢ２内部中（ＲＢＢ２Ｆ））において一般的な遊技を実行し、ボーナス役「ＲＢＢ１」の入賞により移行するボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）、および、ボーナス役「ＲＢＢ２」の入賞により移行するボーナス遊技状態（ＲＢＢ２）においてボーナス遊技を実行する。
【００４３】
ａ）操作態様判定手段１００ａ
図４の操作態様判定手段１００ａは、スロットマシン１に対する遊技者の操作の有無や長押し等の態様を判定し、具体的には、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口２５への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン１に対する種々の操作の態様を判定する。
【００４４】
ｂ）遊技状態設定手段１００ｂ
遊技状態設定手段１００ｂは、役抽選手段１０３による役抽選処理の結果や、図柄判定手段１０７による有効ライン（入賞ライン）上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか１つにスロットマシン１の遊技状態を設定するものである。
【００４５】
以下、図５を参照して遊技状態の移行について説明する。初期ＲＴ（ＮＯＭ）では、３枚賭けの場合は、ボーナス役「ＲＢＢ１」（当選役グループ「ＲＢＢＡ」）は役抽選の対象となっているが、ボーナス役「ＲＢＢ２」（当選役グループ「ＲＢＢＢ」）は役抽選の対象となっていない。また、ボーナス内部中（ＲＢＢ１Ｆ，ＲＢＢ２Ｆ）は、いずれも当選したボーナス役（「ＲＢＢ１」または「ＲＢＢ２」）の入賞を持ち越している状態であり、新たなボーナス役（「ＲＢＢ１」または「ＲＢＢ２」）への当選はない。なお、この実施形態では、各遊技状態において、複数の役で構成される当選役グループごとに、当選確率を規定する抽選値が設定されており、当選役グループごとに役抽選の当否が判定される（図９および図１０参照）。各当選役グループの構成については、後述する。
【００４６】
図５に示すように、初期ＲＴ（ＮＯＭ）の３枚賭けにおいて、当選役グループ「ＲＢＢＡ」に当選し、当該ゲームで入賞した場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）に移行する。
【００４７】
ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）では、再遊技役の当選確率が０の状態であって、当選役グループ「ＡＬＬ」、「ＡＣＬ」のみが役抽選の対象となっており、所定のＲＢＢ１終了条件が成立すると終了する。ＲＢＢ１終了条件が成立すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を初期ＲＴ（ＮＯＭ）に設定し、遊技状態が初期ＲＴ（ＮＯＭ）に移行する。なお、この実施形態では、所定のＲＢＢ１終了条件として、「１１０枚を超えるメダルの払い出し」が設定されているが、適宜変更可能である。
【００４８】
初期ＲＴ（ＮＯＭ）の３枚賭けにおいて、当選役グループ「ＲＢＢＡ」に当選したが、当該ゲームで入賞しなかった場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をボーナス内部中（ＲＢＢ１Ｆ）に設定し、遊技状態がボーナス内部中（ＲＢＢ１Ｆ）に移行する。ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１Ｆ）において、３枚賭けの場合は、全ての再遊技役（当選役グループ「ＮＲＰ」、「ＲＲＰ」、「ＳＲＰ」、「ＷＲＰ」、「ＴＲＰ」、「ＣＨ１」、「ＣＨ２」、「ＳＰ１」、「ＳＰ２」：図９参照）、小役（当選役グループ「ＡＬＬ」を除く全ての小役：図９、図１０参照）が役抽選の対象となっており、２枚賭けの場合は、再遊技役（当選役グループ「ＮＲＰ」のみ：図９参照）、小役（当選役グループ「ＡＬＬ」を除く全ての小役：図９、図１０参照）が役抽選の対象となっている。
【００４９】
ボーナス内部中（ＲＢＢ１Ｆ）の３枚賭けにおいて、持ち越しているボーナス役（当選役グループ「ＲＢＢＡ」）に入賞した場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）に移行する。ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）において、上述のＲＢＢ１終了条件が成立すると、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態を初期ＲＴ（ＮＯＭ）に設定し、遊技状態が初期ＲＴ（ＮＯＭ）に移行する。なお、ボーナス内部中（ＲＢＢ１Ｆ）の２枚賭けでは、持ち越しているボーナス役（当選役グループ「ＲＢＢＡ」）には入賞せず、一旦ボーナス内部中（ＲＢＢ１Ｆ）に移行すると、遊技状態がリセットされた場合を除き３枚賭け以外では他の遊技状態に移行しないように構成されている。
【００５０】
図５に示すように、初期ＲＴ（ＮＯＭ）の２枚賭けにおいて、当選役グループ「ＲＢＢＢ」に当選し、当該ゲームで入賞した場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をボーナス遊技状態（ＲＢＢ２）に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ２）に移行する。
【００５１】
ボーナス遊技状態（ＲＢＢ２）では、再遊技役の当選確率が０の状態であって、当選役グループ「ＡＬＬ」、「ＡＣＬ」のみが役抽選の対象となっており、所定のＲＢＢ２終了条件が成立すると終了する。ＲＢＢ２終了条件が成立すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を初期ＲＴ（ＮＯＭ）に設定し、遊技状態が初期ＲＴ（ＮＯＭ）に移行する。なお、この実施形態では、所定のＲＢＢ２終了条件として、「５枚を超えるメダルの払い出し」が設定されているが、適宜変更可能である。
【００５２】
初期ＲＴ（ＮＯＭ）の２枚賭けにおいて、当選役グループ「ＲＢＢＢ」に当選したが、当該ゲームで入賞しなかった場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をボーナス内部中（ＲＢＢ２Ｆ）に設定し、遊技状態がボーナス内部中（ＲＢＢ２Ｆ）に移行する。ボーナス遊技状態（ＲＢＢ２Ｆ）において、３枚賭けの場合は、全ての再遊技役（当選役グループ「ＮＲＰ」、「ＲＲＰ」、「ＳＲＰ」、「ＷＲＰ」、「ＴＲＰ」、「ＣＨ１」、「ＣＨ２」、「ＳＰ１」、「ＳＰ２」：図９参照）、小役（当選役グループ「ＡＬＬ」を除く全ての小役：図９、図１０参照）が役抽選の対象となっており、２枚賭けの場合は、再遊技役（当選役グループ「ＮＲＰ」のみ：図９参照）、小役（当選役グループ「ＡＬＬ」を除く全ての小役：図９、図１０参照）が役抽選の対象となっている。
【００５３】
ボーナス内部中（ＲＢＢ２Ｆ）の２枚賭けにおいて、持ち越しているボーナス役（当選役グループ「ＲＢＢＢ」）に入賞した場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をボーナス遊技状態（ＲＢＢ２）に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ２）に移行する。ボーナス遊技状態（ＲＢＢ２）において、上述のＲＢＢ２終了条件が成立すると、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態を初期ＲＴ（ＮＯＭ）に設定し、遊技状態が初期ＲＴ（ＮＯＭ）に移行する。なお、ボーナス内部中（ＲＢＢ２Ｆ）の３枚賭けでは、持ち越しているボーナス役（当選役グループ「ＲＢＢＢ」）には入賞せず、一旦ボーナス内部中（ＲＢＢ２Ｆ）に移行すると、遊技状態がリセットされた場合を除き２枚賭け以外では他の遊技状態に移行しないように構成されている。
【００５４】
また、この実施形態では、図１１に示すように、初期ＲＴ（ＮＯＭ）またはボーナス内部中（ＲＢＢ２Ｆ）の３枚賭けで全ての再遊技役（当選役グループ「ＮＲＰ」、「ＲＲＰ」、「ＳＲＰ」、「ＷＲＰ」、「ＴＲＰ」、「ＣＨ１」、「ＣＨ２」、「ＳＰ１」、「ＳＰ２」：図９参照）、小役（当選役グループ「ＷＭＮ」、「ＡＣＬ」、「ＢＥＬ」、「押し順ベル」：図９、図１０参照）に当選した場合にのみ有利区間への移行抽選（有利区間移行抽選）が行われ、他の遊技状態や２枚賭けの遊技では有利区間移行抽選が行われない。なお、この実施形態では、有利区間移行抽選の当選確率が１００％に設定されており、非有利区間（初期ＲＴ（ＮＯＭ）またはボーナス内部中（ＲＢＢ２Ｆ）の３枚賭け）で上述の当選役グループのいずれかに当選した場合は必ず有利区間に移行するように構成されているが、有利区間に移行しない場合があってもよい。また、以下では、有利区間移行抽選の対象となる当選役グループ「ＮＲＰ」、「ＲＲＰ」、「ＳＲＰ」、「ＷＲＰ」、「ＴＲＰ」、「ＣＨ１」、「ＣＨ２」、「ＳＰ１」、「ＳＰ２」、「ＷＭＮ」、「ＡＣＬ」、「ＢＥＬ」、「押し順ベル」をまとめて有利区間移行役という場合もある。
【００５５】
また、この実施形態では、遊技者にとって有利となるボーナス遊技状態（ＲＢＢ１，ＲＢＢ２）ほか、押し順ベルの当選時に有利な配当が得られる押し順（正解の押し順）が報知される、いわゆるＡＴ機能が搭載されている。以下、ＡＴに関するゲーム性について、図６を参照して説明する。
【００５６】
この実施形態では、押し順ベルの当選時に正解の押し順が報知される遊技であるＡＴ遊技（本発明の「特殊遊技」に相当）が許容される有利区間と、許容されない非有利区間とがある。設定変更が行われた場合は、非有利区間となる。非有利区間の初期ＲＴ（ＮＯＭ）またはボーナス内部中（ＲＢＢ２Ｆ）の３枚賭けにおいて有利区間移行役に当選した場合は次のゲームから有利区間となる。また、有利区間において、有利区間の継続ゲーム数が上限（１５００ゲーム）に到達した場合、有利区間でのメダルの増加数が上限（２４００枚）を超えた場合、後述する有利区間継続抽選に非当選となった場合、有利区間継続抽選に当選となっても後述する所定の強制終了条件が成立した場合、のいずれかの場合は非有利区間に移行する。
【００５７】
有利区間移行役に当選した場合は、有利区間移行抽選に当選となるが、このとき後述するシナリオ抽選、解除ゲーム数抽選が併せて行われる。なお、シナリオは、解除ゲームの決定や、ＡＴ期間（本発明の「特殊遊技実行区間」に相当）での上乗せゲーム数等の上乗せ性能に関わるＡＴモードの決定、後述するＣＺ（チャンスゾーン）におけるＡＴ期間への移行の事前抽選等に用いられるもので、この実施形態では、シナリオ１〜６のいずれかが有利区間移行時に決定される。ここで、解除ゲーム数（本発明の「規定遊技数」に相当）は、ＣＺ（チャンスゾーン）への移行ゲーム数を決定するものであり、非有利区間から有利区間に移行してから解除ゲーム数の分だけ消化した場合は、ＣＺ準備状態（１５ゲーム）を経由した後、ＣＺ（本発明の「移行チャンス区間」に相当）が付与される。また、解除ゲーム数に到達したときにＣＺ準備状態およびＣＺに移行することが、本発明の「有利な権利を付与する」に相当する。
【００５８】
有利区間に移行した場合は、有利区間の通常状態に移行する。通常状態では、役抽選結果に応じて毎ゲームＣＺポイントの付与抽選（ＣＺポイント付与抽選）が行われる。ＣＺポイントは、ＣＺ（チャンスゾーン）の継続ゲーム数の決定に用いられるもので詳細は後述する。また、通常状態ではポイント高確ゾーンへの移行抽選が毎ゲームで行われる。ポイント高確ゾーンは、毎ゲーム役抽選結果に応じてＣＺポイント付与抽選が行われるゾーンで、通常状態よりもＣＺポイント付与抽選に用いられる抽選テーブル（ＣＺポイント抽選テーブル６７５：図４参照）が有利となっている。つまり、ポイント高確ゾーンでは、通常状態よりもＣＺポイント付与抽選の当選確率が高く、さらに当選したときに付与されるＣＺポイントの値も多く設定されている。なお、ポイント高確ゾーンは、ＣＺポイントの付与について通常状態よりも有利であればよい。
【００５９】
ポイント高確ゾーンで５ゲームを消化すると通常状態に戻る。ただし、ポイント高確ゾーンの消化中に解除ゲーム数に到達した場合は、途中であってもＣＺ準備状態に移行する。なお、ポイント高確ゾーンの消化中に解除ゲーム数に到達した場合は、５ゲーム消化した後にＣＺ準備状態に移行するようにしてもよい。
【００６０】
通常状態において解除ゲーム数に到達した場合、または、上記したポイント高確ゾーンにおいて解除ゲーム数に到達した場合は、ＣＺ準備状態に移行する。ＣＺ準備状態は１５ゲーム継続し、毎ゲームでＣＺポイント付与抽選が行われる。ＣＺ準備状態のＣＺポイント付与抽選は、役抽選結果に応じた抽選テーブル（ＣＺポイント抽選テーブル６７５：図４参照）を用いて行われる。この実施形態では、ＣＺ準備状態でのＣＺポイント付与抽選の当選確率および、当選時に付与されるポイント数は、通常状態およびポイント高確ゾーンよりも有利となっているが、ＣＺ準備状態でのＣＺポイント付与抽選については、通常状態よりは有利であるがポイント高確ゾーンよりは不利であってもよい。
【００６１】
ＣＺ準備状態で１５ゲーム消化すると、ＣＺ（チャンスゾーン）に移行する。ＣＺでは、ＡＴ期間への移行抽選（ＡＴ抽選）が行われ、当選した場合は終了後にＡＴ期間に移行する。ＡＴ期間の１ゲーム目で規定数のメダルの投入後にスタートスイッチ１９が押下されると、フリーズ状態となり初期ゲームの報知演出（疑似遊技）が行われる。当該演出後はリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒか通常回転してＡＴ期間の１ゲーム目のストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効になる。ＣＺでは、ＣＺへの移行時にＡＴ抽選（ＣＺ事前ＡＴ抽選）が行われるほか、ＣＺを消化中の毎ゲームで行われる（ＣＺ中ＡＴ抽選）。なお、ＣＺは、ＣＺに移行するまでに付与されたＣＺポイントの累計値に基づいて継続ゲーム数が決定される。この実施形態では、ＣＺポイント＝１０００ポイントごとに１ゲームが付与される。したがって、例えば、ＣＺに移行するまでに付与されたＣＺポイントの累計が１００００ポイントであれば、ＣＺの継続ゲーム数は１００００÷１０００＝１０ゲームとなる。なお、ＣＺの継続ゲーム数については、例えば、ＣＺに移行するまでに付与されたＣＺポイントが１０００ポイントに満たない場合であっても、ＣＺの継続ゲーム数として５ゲームを付与するなど、ＣＺの継続ゲーム数に最低継続ゲーム数を設定するようにしてもよい。
【００６２】
ＣＺへの移行時のＡＴ抽選（ＣＺ事前ＡＴ抽選）に当選した場合は、ＣＺ中の予め決定されたゲーム数でＡＴ抽選の当選を報知する報知演出（ＡＴ当選報知演出）が行われる。またＣＺ中にＡＴ抽選（ＣＺ中ＡＴ抽選）に当選した場合は、当該当選ゲームでＡＴ当選報知演出が行われる。ただし、ＣＺ事前ＡＴ抽選の当選により予め決定されたゲーム数を消化する前に、ＣＺ中ＡＴ抽選に当選した場合は、ＣＺ中ＡＴ抽選に当選したゲームでＡＴ当選報知演出が行われる。
【００６３】
ＣＺにおいて、ＣＺ事前ＡＴ抽選で非当選であり、かつ、ＣＺ中ＡＴ抽選でも非当選のままＣＺが終了した場合は有利区間継続抽選が行われる。有利区間継続抽選に当選した場合は、基本的に有利区間を継続して通常状態に移行する。このとき、解除ゲーム数が新たに決定される。ただし、有利区間継続抽選に当選した場合であっても、後述する所定の強制終了条件が成立した場合は有利区間が終了し非有利区間に移行する。一方、有利区間継続抽選に非当選であった場合は、有利区間が終了し非有利区間に移行する（図１３参照）。
【００６４】
ＣＺでＡＴ抽選に当選し、ＣＺ終了画面でＡＴ当選報知演出が行われた後は、ＡＴ期間の初期ゲーム数を報知する初期ゲーム数報知演出が行われる。初期ゲーム数報知演出では、リールの回転と停止が繰り返される疑似遊技が行われ、疑似遊技での各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止態様により初期ゲーム数が示唆され、疑似遊技の終了後に液晶表示器２７により初期ゲーム数が表示される。このときに報知される初期ゲーム数は、実際に決定された初期ゲーム数の全部であってもよいし、一部であってもよい。ここで、一部のゲーム数の報知とは、例えば、初期ゲーム数が８０ゲームに決定されているときに、初期ゲーム数が５０ゲームであるとの報知である。この場合は、当該報知以降の所定のタイミングで残りのゲーム数が報知される。
【００６５】
初期ゲーム数が表示されるとリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが通常回転となり、実質的なＡＴ期間に移行する。ＡＴ期間は基本的に初期ゲーム数だけ継続し、そのゲーム数を消化するまでの間にゲーム数の上乗せ抽選に当選した場合は、そのゲーム数だけＡＴ期間が延長される。
【００６６】
ＡＴ期間が終了すると、引き戻し抽選が行われる。この抽選に当選すると再び初期ゲーム数が決定され、ＡＴ期間に戻る。一方、引き戻し抽選に非当選の場合は有利区間継続抽選が行われる。有利区間継続抽選に当選した場合は基本的に有利区間が継続し、通常状態に移行する。このとき、解除ゲーム数が新たに決定される。ただし、有利区間継続抽選に当選した場合であっても、所定の強制終了条件を満たした場合は有利区間が終了し、非有利区間に移行する。有利区間継続抽選に非当選の場合は有利区間が終了し、非有利区間に移行する（図１３参照）。
【００６７】
ＡＴ期間でメダルの増加が２０００枚以上になると、メダルの増加が２４００枚となるか（本発明の「上限条件を満たす」に相当）、有利区間の継続ゲーム数が上限（１５００ゲーム：本発明の「上限遊技数」、「上限条件を満たす」に相当）となるまでの間、ＡＴ期間が継続するエンディングとなる。エンディングが終了すると有利区間が終了し、非有利区間に移行する。また、ＡＴ期間において、メダルの増加が２０００枚以上になる前に有利区間の継続ゲーム数が上限（１５００ゲーム）となると有利区間が終了し、非有利区間に移行する。なお、有利区間（ＡＴ期間）でのメダルの増加枚数と、有利区間の継続ゲーム数とが本発明の「継続指標」に相当する。
【００６８】
ここで、通常遊技の流れの一例について説明する。この実施形態では、スロットマシン１は、３枚または２枚のメダルで１遊技（１ゲーム）が行われるように構成されており、ベット枚数カウンタ（図示省略）は、投入メダルの数を３枚まで記憶する。投入センサ５３、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７により３枚のメダルが投入されると、表示窓１１の入賞ライン（左リール１３Ｌ：中段、中リール１３Ｍ：下段、右リール１３Ｒ：上段（図２（ｂ）参照））が有効となる。そして、規定数である３枚または２枚のメダルの投入を条件にスタートスイッチ１９が操作されると、役抽選手段１０３により予め設定された複数の当選役（抽選結果）に当選したか否かの役抽選が行われる。ここで、メイン制御基板６３は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転を開始させ、表示窓１１に表示される各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄を各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転角に合わせて判別することを開始する。
【００６９】
その後、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速され、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒにより、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置が所定の基準位置であることが検出され、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが定速回転になると、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となる。各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となった後、左ストップスイッチ２１Ｌが操作されると左リール１３Ｌが停止し、中ストップスイッチ２１Ｍが操作されると中リール１３Ｍが停止し、右ストップスイッチ２１Ｒが操作されると右リール１３Ｒが停止する。このように、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作により、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。
【００７０】
そして、３個すべての左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されると、各左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。このとき、所定の図柄が、有効となった表示窓１１の入賞ライン（左リール１３Ｌ：中段、中リール１３Ｍ：下段、右リール１３Ｒ：上段（図２（ｂ）参照））上の所定の位置に停止すると、入賞となる。そして、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、またはメダル払出口３９から払い出される。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
【００７１】
具体的には、この実施形態では、図７および図８に示すように、ボーナス役（特別役）として「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、再遊技役として「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ２６」、「ＢＲＰ１」〜「ＢＲＰ１７」、「ＣＲＰ１」〜「ＣＲＰ４４」、「ＫＲＰ１」、「ＫＲＰ２」、「ＳＰ１」〜「ＳＰ２６」、小役として「ＡＴ１」〜「ＡＴ４０」、「ＢＥ１」〜「ＢＥ４」、「ＫＯ１」〜「ＫＯ５２」、「ＷＭ１」〜「ＷＭ４」が予め設定されている。
【００７２】
（ボーナス役）
役名称「ＲＢＢ１」は、当選役グループ「ＲＢＢＡ」の構成役である。ここで、「ＲＢＢ１」は、入賞態様として、左リール１３Ｌの中段に図柄「ＢＬ２（ブランク２）」、中リール１３Ｍの下段に図柄「赤７」、右リール１３Ｒの上段に図柄「ＢＬ１（ブランク１）」が停止する図柄組合せが設定されている。役名称「ＲＢＢ２」は、当選役グループ「ＲＢＢＢ」の構成役である。ここで、「ＲＢＢ２」は、入賞態様として、左リール１３Ｌの中段に図柄「ＢＬ２（ブランク２）」、中リール１３Ｍの下段に図柄「ＢＡＲ（バー）」、右リール１３Ｒの上段に図柄「ＢＬ１（ブランク１）」が停止する図柄組合せが設定されている。
【００７３】
（再遊技役）
「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ２」（上段リプ）は、いずれも当選役グループ「ＮＲＰ」、「ＲＲＰ」、「ＳＲＰ」、「ＷＲＰ」、「ＴＲＰ」の構成役である。ここで、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ２」の入賞態様は、いずれも図柄「ＲＰ（リプレイ）」が上段ライン（左リール１３Ｌ：上段、中リール１３Ｍ：上段、右リール１３Ｒ：上段）に揃う図柄組合せとなっている。
【００７４】
「ＮＲＰ３」〜「ＮＲＰ１８」（右下がりリプ）は、いずれも当選役グループ「ＮＲＰ」、「ＲＲＰ」、「ＳＲＰ」、「ＷＲＰ」、「ＴＲＰ」、「ＳＰ１」の構成役である。ここで、「ＮＲＰ３」〜「ＮＲＰ１８」の入賞態様は、いずれも図柄「ＲＰ（リプレイ）」が右下がりライン（左リール１３Ｌ：上段、中リール１３Ｍ：中段、右リール１３Ｒ：下段）に揃う図柄組合せとなっている。
【００７５】
「ＮＲＰ１９」〜「ＮＲＰ２６」（中段リプ）は、いずれも当選役グループ「ＮＲＰ」、「ＲＲＰ」、「ＳＲＰ」、「ＷＲＰ」、「ＴＲＰ」、「ＣＨ１」、「ＣＨ２」の構成役である。ここで、「ＮＲＰ１９」〜「ＮＲＰ２６」の入賞態様は、いずれも図柄「ＲＰ（リプレイ）」が中段ライン（左リール１３Ｌ：中段、中リール１３Ｍ：中段、右リール１３Ｒ：中段）に揃う図柄組合せとなっている。
【００７６】
「ＢＲＰ１」〜「ＢＲＰ１７」は、いずれも当選役グループ「ＮＲＰ」、「ＲＲＰ」、「ＳＲＰ」、「ＷＲＰ」、「ＴＲＰ」、「ＣＨ１」、「ＣＨ２」、「ＳＰ２」の構成役である。これらの中には、図柄「ＢＡＲ（バー）」が、右下がりラインに揃う役（ＢＡＲ図柄１ライン揃い）と、右上がりラインに揃う役（ＢＡＲ図柄１ライン揃い）と、中段ラインと右下がりラインの両方に揃う役（ＢＡＲ図柄２ライン揃い）と、中段ラインと右上がりラインの両方に揃う役（ＢＡＲ図柄２ライン揃い）と、中段ライン、右下がりライン、右上がりラインに揃う役（ＢＡＲ図柄３ライン揃い）とが含まれる。
【００７７】
「ＣＲＰ１」〜「ＣＲＰ１０」は、いずれも当選役グループ「ＣＨ１」の構成役である。
「ＣＲＰ１１」〜「ＣＲＰ１７」は、いずれも当選役グループ「ＲＲＰ」、「ＣＨ１」、「ＣＨ２」の構成役である。「ＣＲＰ１８」〜「ＣＲＰ４４」は、いずれも当選役グループ「ＲＲＰ」、「ＣＨ２」の構成役である。これらの中には、図柄「赤７」が中段ラインに揃う役が含まれる。
【００７８】
「ＫＲＰ１」〜「ＫＲＰ２」（赤７ミス用リプレイ）は、いずれも当選役グループ「ＮＲＰ」、「ＲＲＰ」、「ＳＲＰ」、「ＷＲＰ」、「ＴＲＰ」、「ＣＨ１」、「ＣＨ２」の構成役である。「ＳＰ１」〜「ＳＰ１６」（チャンス目１）は、いずれも「ＳＰ１」の構成役である。「ＳＰ１７」〜「ＳＰ２６」（チャンス目２）は、いずれも「ＳＰ２」の構成役である。
【００７９】
（小役）
「ＡＴ１」〜「ＡＴ４」（ＡＴＡ左中）は、いずれも当選役グループ「ＡＴＡＬＣ」、「ＡＬＬ」の構成役である。「ＡＴ１」〜「ＡＴ４」の入賞態様は、いずれも左リール１３Ｌの中段に図柄「ＢＥ１（ベル１）」が停止し、中リール１３Ｍの中段に図柄「ＢＥ３（ベル３）」が停止し、右リール１３Ｒの中段に図柄「ＢＥ１（ベル１）」または「ＢＥ２（ベル２）」が停止する図柄組み合わせである（中段ベル揃い（左ＢＥ１図柄）：図２（ａ）および図８参照）。また、「ＡＴ１」〜「ＡＴ４」は、当選役グループ「ＡＴＡＬＣ」の当選時に正解の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合に入賞し得る役（配当：１５枚）として設けられている。
【００８０】
「ＡＴ５」〜「ＡＴ８」（ＡＴＢ左中）は、いずれも当選役グループ「ＡＴＢＬＣ」、「ＡＬＬ」の構成役である。「ＡＴ５」〜「ＡＴ８」の入賞態様は、いずれも左リール１３Ｌの中段に図柄「ＢＥ２（ベル２）」が停止し、中リール１３Ｍの中段に図柄「ＢＥ３（ベル３）」が停止し、右リール１３Ｒの中段に図柄「ＢＥ１（ベル１）」または「ＢＥ２（ベル２）」が停止する図柄組み合わせである（中段ベル揃い（左ＢＥ２図柄）：図２（ａ）および図８参照）。また、「ＡＴ５」〜「ＡＴ８」は、当選役グループ「ＡＴＢＬＣ」の当選時に正解の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合に入賞し得る役（配当：１５枚）として設けられている。
【００８１】
「ＡＴ９」〜「ＡＴ１０」（ＡＴＡ左右）は、いずれも当選役グループ「ＡＴＡＬＲ」、「ＡＬＬ」の構成役である。「ＡＴ９」〜「ＡＴ１０」の入賞態様は、いずれも左リール１３Ｌの中段に図柄「ＢＥ１（ベル１）」が停止し、中リール１３Ｍの中段に図柄「ＢＥ１（ベル１）」または「ＢＥ２（ベル２）」が停止し、右リール１３Ｒの中段に図柄「ＢＥ１（ベル１）」または「ＢＥ２（ベル２）」が停止する図柄組み合わせである（中段ベル揃い（左ＢＥ１図柄）：図２（ａ）および図８参照）。また、「ＡＴ９」〜「ＡＴ１０」は、当選役グループ「ＡＴＡＬＲ」の当選時に正解の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合に入賞し得る役（配当：１５枚）として設けられている。
【００８２】
「ＡＴ１１」〜「ＡＴ１２」（ＡＴＢ左右）は、いずれも当選役グループ「ＡＴＢＬＲ」、「ＡＬＬ」の構成役である。「ＡＴ１１」〜「ＡＴ１２」の入賞態様は、いずれも左リール１３Ｌの中段に図柄「ＢＥ２（ベル２）」が停止し、中リール１３Ｍの中段に図柄「ＢＥ１（ベル１）」または「ＢＥ２（ベル２）」が停止し、右リール１３Ｒの中段に図柄「ＢＥ１（ベル１）」または「ＢＥ２（ベル２）」が停止する図柄組み合わせである（中段ベル揃い（左ＢＥ２図柄）：図２（ａ）および図８参照）。また、「ＡＴ１１」〜「ＡＴ１２」は、当選役グループ「ＡＴＢＬＲ」の当選時に正解の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合に入賞し得る役（配当：１５枚）として設けられている。
【００８３】
「ＡＴ１３」〜「ＡＴ１５」（ＡＴＡ中左）は、いずれも当選役グループ「ＡＴＡＣＬ」、「ＡＬＬ」の構成役である。「ＡＴ１３」〜「ＡＴ１５」の入賞態様は、いずれも左リール１３Ｌの下段に図柄「ＢＥ１（ベル１）」または「ＢＥ２（ベル２）」が停止し、中リール１３Ｍの下段に図柄「ＢＥ１（ベル１）」が停止し、右リール１３Ｒの下段に図柄「ＢＥ１（ベル１）」または「ＢＥ２（ベル２）」が停止する図柄組み合わせである（下段ベル揃い（中ＢＥ１図柄）：図２（ａ）および図８参照）。また、「ＡＴ１３」〜「ＡＴ１５」は、当選役グループ「ＡＴＡＣＬ」の当選時に正解の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合に入賞し得る役（配当：１５枚）として設けられている。
【００８４】
「ＡＴ１６」〜「ＡＴ１８」（ＡＴＢ中左）は、いずれも当選役グループ「ＡＴＢＣＬ」、「ＡＬＬ」の構成役である。「ＡＴ１６」〜「ＡＴ１８」の入賞態様は、いずれも左リール１３Ｌの下段に図柄「ＢＥ１（ベル１）」または「ＢＥ２（ベル２）」が停止し、中リール１３Ｍの下段に図柄「ＢＥ２（ベル２）」が停止し、右リール１３Ｒの下段に図柄「ＢＥ１（ベル１）」または「ＢＥ２（ベル２）」が停止する図柄組み合わせである（下段ベル揃い（中ＢＥ２図柄）：図２（ａ）および図８参照）。また、「ＡＴ１６」〜「ＡＴ１８」は、当選役グループ「ＡＴＢＣＬ」の当選時に正解の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合に入賞し得る役（配当：１５枚）として設けられている。
【００８５】
「ＡＴ１９」〜「ＡＴ２０」（ＡＴＡ中右）は、いずれも当選役グループ「ＡＴＡＣＲ」、「ＡＬＬ」の構成役である。「ＡＴ１９」〜「ＡＴ２０」の入賞態様は、いずれも左リール１３Ｌの下段に図柄「ＢＥ１（ベル１）」または「ＢＥ２（ベル２）」が停止し、中リール１３Ｍの中段に図柄「ＢＥ３（ベル３）」（１コマ下に図柄「ＢＥ１（ベル１）」がある図柄「ＢＥ３（ベル３）」）が停止し、右リール１３Ｒの上段に図柄「ＢＥ１（ベル１）」または「ＢＥ２（ベル２）」が停止する図柄組み合わせである（右上がりベル揃い（中ＢＥ１図柄）：図２（ａ）および図８参照）。また、「ＡＴ１９」〜「ＡＴ２０」は、当選役グループ「ＡＴＡＣＲ」の当選時に正解の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合に入賞し得る役（配当：１５枚）として設けられている。
【００８６】
「ＡＴ２１」〜「ＡＴ２２」（ＡＴＢ中右）は、いずれも当選役グループ「ＡＴＢＣＲ」、「ＡＬＬ」の構成役である。「ＡＴ２１」〜「ＡＴ２２」の入賞態様は、いずれも左リール１３Ｌの下段に図柄「ＢＥ１（ベル１）」または「ＢＥ２（ベル２）」が停止し、中リール１３Ｍの中段に図柄「ＢＥ３（ベル３）」（１コマ下に図柄「ＢＥ２（ベル２）」がある図柄「ＢＥ３（ベル３）」）が停止し、右リール１３Ｒの上段に図柄「ＢＥ１（ベル１）」または「ＢＥ２（ベル２）」が停止する図柄組み合わせである（右上がりベル揃い（中ＢＥ２図柄）：図２（ａ）および図８参照）。また、「ＡＴ２１」〜「ＡＴ２２」は、当選役グループ「ＡＴＢＣＲ」の当選時に正解の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合に入賞し得る役（配当：１５枚）として設けられている。
【００８７】
「ＡＴ２３」〜「ＡＴ２８」（ＡＴＡ右左）は、いずれも当選役グループ「ＡＴＡＲＬ」、「ＡＬＬ」の構成役である。「ＡＴ２３」〜「ＡＴ２８」の入賞態様は、いずれも左リール１３Ｌの上段に図柄「ＢＥ１（ベル１）」または「ＢＥ２（ベル２）」が停止し、中リール１３Ｍの中段に図柄「ＢＥ３（ベル３）」が停止し、右リール１３Ｒの上段に図柄「ＢＥ１（ベル１）」が停止する図柄組み合わせである（小Ｖベル揃い（右ＢＥ１図柄）：図２（ａ）および図８参照）。また、「ＡＴ２３」〜「ＡＴ２８」は、当選役グループ「ＡＴＡＲＬ」の当選時に正解の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合に入賞し得る役（配当：１５枚）として設けられている。
【００８８】
「ＡＴ２９」〜「ＡＴ３４」（ＡＴＢ右左）は、いずれも当選役グループ「ＡＴＢＲＬ」、「ＡＬＬ」の構成役である。「ＡＴ２９」〜「ＡＴ３４」の入賞態様は、いずれも左リール１３Ｌの上段に図柄「ＢＥ１（ベル１）」または「ＢＥ２（ベル２）」が停止し、中リール１３Ｍの中段に図柄「ＢＥ３（ベル３）」が停止し、右リール１３Ｒの上段に図柄「ＢＥ２（ベル２）」が停止する図柄組み合わせである（小Ｖベル揃い（右ＢＥ２図柄）：図２（ａ）および図８参照）。また、「ＡＴ２９」〜「ＡＴ３４」は、当選役グループ「ＡＴＢＲＬ」の当選時に正解の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合に入賞し得る役（配当：１５枚）として設けられている。
【００８９】
「ＡＴ３５」〜「ＡＴ３７」（ＡＴＡ右中）は、いずれも当選役グループ「ＡＴＡＲＣ」、「ＡＬＬ」の構成役である。「ＡＴ３５」〜「ＡＴ３７」の入賞態様は、いずれも左リール１３Ｌの上段に図柄「ＢＥ１（ベル１）」または「ＢＥ２（ベル２）」が停止し、中リール１３Ｍの上段に図柄「ＢＥ３（ベル３）」が停止し、右リール１３Ｒの上段に図柄「ＢＥ１（ベル１）」が停止する図柄組み合わせである（上段ベル揃い（右ＢＥ１図柄）：図２（ａ）および図８参照）。また、「ＡＴ３５」〜「ＡＴ３７」は、当選役グループ「ＡＴＡＲＣ」の当選時に正解の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合に入賞し得る役（配当：１５枚）として設けられている。
【００９０】
「ＡＴ３８」〜「ＡＴ４０」（ＡＴＢ右中）は、いずれも当選役グループ「ＡＴＢＲＣ」、「ＡＬＬ」の構成役である。「ＡＴ３８」〜「ＡＴ４０」の入賞態様は、いずれも左リール１３Ｌの上段に図柄「ＢＥ１（ベル１）」または「ＢＥ２（ベル２）」が停止し、中リール１３Ｍの上段に図柄「ＢＥ３（ベル３）」が停止し、右リール１３Ｒの上段に図柄「ＢＥ２（ベル２）」が停止する図柄組み合わせである（上段ベル揃い（右ＢＥ２図柄）：図２（ａ）および図８参照）。また、「ＡＴ３８」〜「ＡＴ４０」は、当選役グループ「ＡＴＢＲＣ」の当選時に正解の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作された場合に入賞し得る役（配当：１５枚）として設けられている。
【００９１】
「ＢＥ１」〜「ＢＥ４」（共通ベル）は、いずれも当選役グループ「ＢＥＬ」、「ＡＬＬ」の構成役である。「ＫＯ１」〜「ＫＯ５２」は、いずれも押し順ベル、「ＡＣＬ」の構成役であり、押し順ベルの当選時に、押し順が不正解の場合か、押し順が正解の場合であってもストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングが不正解の場合に入賞し得る役（配当：１枚）として設けられている。「ＷＭ１」〜「ＷＭ４」は、いずれも当選役グループ「ＷＭＮ」、「ＡＣＬ」の構成役であり、入賞態様が上段ラインまたは右下がりラインに図柄「ＷＭ（スイカ）」が揃う図柄組み合わせである。
【００９２】
（２）設定制御手段１０１
図４の設定制御手段１０１は、所定の設定変更操作に基づいて、出玉率（総払出枚数÷総メダル投入数×１００[％]）の調整をするための設定（設定１〜設定６）を変更するものである。
【００９３】
ここで、設定値を変更するための設定変更操作の一例について説明する。例えば、スロットマシン１の電源が投入される前に設定変更キースイッチ５０ｂ（設定キー）をＯＮ状態にし、電源を投入すると、設定変更処理が開始される。このとき、設定変更ボタン５０ｃ（リセットスイッチ）を１回押すと、電源投入前に設定された設定値から１つ上位の設定値に仮設定される（例えば、設定３から設定４に仮設定）。その後は、設定変更ボタン５０ｃを押す度に１つ上位の設定値に仮設定される。但し、仮設定値が６の場合に設定変更ボタン５０ｃを押すと、設定値が１に戻って仮設定される。そして、最後に、スタートスイッチ１９のＯＮ操作により設定値が確定し、その時の仮設定値がスロットマシン１の設定値になる。なお、設定制御手段１０１は、設定変更を行った場合は、設定値記憶領域６５１に記憶されている設定値を変更後の設定値に書き換える。
【００９４】
（３）テーブル選択手段１０２
図４のテーブル選択手段１０２は、遊技制御手段１００により制御される遊技の種類（初期ＲＴ（ＮＯＭ）やボーナス内部中（ＲＢＢ１Ｆ、ＲＢＢ２Ｆ）、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２））、および、設定制御手段１０１により設定された設定値（設定１から設定６）に基づき、複数の抽選テーブル６７１から１つの抽選テーブルを選択するものである。例えば、初期ＲＴ（ＮＯＭ）の遊技では、テーブル選択手段１０２は、抽選テーブルとして、入賞確率の設定値（設定１〜設定６）に応じて抽選テーブル６７１（初期ＲＴ用役抽選テーブル）を選択する。
【００９５】
（４）役抽選手段１０３
図４の役抽選手段１０３は、予め設定された当選役グループ当選およびハズレを含む複数の役抽選結果のうちのいずれか１つを現在の遊技における役抽選結果として、乱数とテーブル選択手段１０２により選択された抽選テーブル６７１とを使用した抽選処理により選択して決定するものである。ここで、各抽選テーブル６７１では、乱数値と各役抽選結果との対応関係が定義されており、具体的には、例えば各抽選テーブル６７１には、後述する乱数発生手段１０３ａが発生させる乱数の全範囲中において各役抽選結果それぞれが対応付けされている領域を示すデータが格納されている。
【００９６】
ａ）乱数発生手段１０３ａ
図４の乱数発生手段１０３ａは、抽選用の乱数を所定の乱数値範囲内で発生させるものである。また、乱数発生手段１０３ａは、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる（いわゆるハード乱数）。なお、乱数発生手段１０３ａは、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインＣＰＵ６１に所定のプログラムを実行させることによって構成することができる（いわゆるソフト乱数）。なお、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。
【００９７】
ｂ）乱数抽出手段１０３ｂ
図４の乱数抽出手段１０３ｂは、乱数発生手段１０３ａが発生させた乱数値を抽出するもので、乱数発生手段１０３ａが発生させた乱数値を所定の条件で抽出する。この乱数抽出手段１０３ｂは、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで、現在の遊技における役抽選手段１０３の抽選処理に使用される乱数値を抽出する。
【００９８】
また、乱数発生手段１０３ａは、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段１０３ａが発生させる数値は、厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ１９が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、乱数抽出手段１０３ｂが抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
【００９９】
ｃ）抽選結果決定手段１０３ｃ
図４の抽選結果決定手段１０３ｃは、現在の遊技において乱数抽出手段１０３ｂにより抽出された乱数値と、現在の遊技における遊技状態とに基づいて現在の遊技における役抽選結果を決定する。この抽選結果決定手段１０３ｃは、テーブル選択手段１０２により選択された現在の遊技状態に対応した抽選テーブル６７１を参照し、乱数抽出手段１０３ｂにより抽出された乱数値が、抽選テーブル６７１により定義されている各役抽選結果に対応した乱数値の領域のうち、どの領域に属するかを判定することにより、現在の遊技における役抽選結果を決定する。
【０１００】
この実施形態では、１または複数の役で構成された複数の当選役グループが設定され、当選役グループごとに役抽選が行われる。例えば、当選役グループとして、「ＲＢＢＡ」、「ＲＢＢＢ」、「ＮＲＰ」、「ＲＲＰ」、「ＳＲＰ」、「ＷＲＰ」、「ＴＲＰ」、「ＣＨ１」、「ＣＨ２」、「ＳＰ１」、「ＳＰ２」、「ＷＭＮ」、「ＡＬＬ」、「ＡＣＬ」、「ＢＥＬ」、押し順ベル（当選役グループ「ＡＴＡＬＣ：下位役番号＄０Ｅ」〜「ＡＴＢＲＣ：下位役番号＄１９」）が設定されている（図１０参照）。
【０１０１】
なお、複数の役で構成された当選役グループに当選した場合は、全ての構成役への入賞が許容された状態になり、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミング（操作態様）に応じていずれかの構成役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生する。
【０１０２】
また、各当選役グループには、それぞれ固有の上位役番号または下位役番号が１６進数で対応付けされている（図９、図１０参照）。そして、役抽選手段１０３の役抽選結果に基づいて、当選した当選役グループに上位役番号が対応付けされていれば、当選した当選役グループに対応付けされている上位役番号が役抽選結果記憶領域６５２の上位記憶領域に格納される。また、当選した当選役グループに下位役番号が対応付けされていれば、当選した当選役グループに対応付けされている下位役番号が役抽選結果記憶領域６５２の下位記憶領域に格納される。
【０１０３】
この実施形態では、役抽選結果記憶領域６５２は、ＲＷＭ６５に２バイトのデータ領域として割当てられており、役抽選結果記憶領域６５２は、それぞれ１バイトのデータ領域が割当てられた、ボーナス役に関する役抽選結果を記憶する上位記憶領域と、小役、再遊技役および増加役に関する役抽選結果を記憶する下位記憶領域とを備えている。
【０１０４】
具体的には、図９に示すように、ボーナス役「ＲＢＢ１」で構成される当選役グループ「ＲＢＢＡ」に当選した場合には、当選した役に対応付けされている”＄０１”が上位記憶領域に記憶される。また、ボーナス役「ＲＢＢ２」で構成される当選役グループ「ＲＢＢＢ」に当選した場合には、当選した役に対応付けされている”＄０２”が上位記憶領域に記憶される。なお、当選役グループ「ＲＢＢＡ」および「ＲＢＢＢ」のいずれにも当選しなかった場合は、ＨＺ（ハズレ）となり、”＄００”が上位記憶領域に記憶される。
【０１０５】
また、小役、再遊技役および増加役により構成される当選役グループのいずれかに当選した場合には、各当選役グループに対応付けされている”＄０１”〜”＄１９”のいずれかが下位記憶領域に記憶される（図９、図１０参照）。なお、小役、再遊技役により構成される当選役グループのいずれにも当選しなかった場合は、ＨＺ（ハズレ）となり、”＄００”が上位記憶領域に記憶される。
【０１０６】
（５）リール検出手段１０５
図４のリール検出手段１０５は、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒの検出信号と、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを駆動する左・中・右リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出する。このリール検出手段１０５は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（本実施形態では例えば、表示窓１１の中段）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【０１０７】
（６）リール回転制御手段１０６
図４のリール回転制御手段１０６は、各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒの励磁相の制御を行って各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転を個別に制御することができるように構成されている。リール回転制御手段１０６は、遊技者によるスタートスイッチ１９の操作が行われると、各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒの励磁相の制御を行って各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転を開始させる。また、リール回転制御手段１０６は、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのそれぞれに対する操作に基づき、停止テーブル６７２を用いて左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのそれぞれに対する停止制御を行い、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのそれぞれにより可変表示される図柄を役抽選手段１０３の役抽選結果に対応した表示態様で停止させる。このリール回転制御手段１０６は、遊技毎に、抽選結果決定手段１０３ｃにより決定された役抽選結果と、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様に基づき左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【０１０８】
左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止位置を決定するための停止テーブル６７２は、役抽選手段１０３の役抽選結果それぞれに対応して複数のテーブルが設定されている。そして、この停止テーブル６７２は、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときの左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置に応じて、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数をあらかじめ定めたものであり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれについて、対応する左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの停止操作順序（押し順）に対応して滑りコマ数が異なるように形成されている。
【０１０９】
また、リール回転制御手段１０６は、役抽選手段１０３の役抽選結果がいずれかの役への当選であれば、この役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル６７２と、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒそれぞれが操作されたときの左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの回転位置と、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順とから、当選役に入賞するように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの滑りコマ数を決定して、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの停止制御を行う。他方、役抽選手段１０３による役抽選結果がハズレであれば、リール回転制御手段１０６は、ハズレの役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル６７２と、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒそれぞれが操作されたときの左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの回転位置とから、複数の役のいずれにも入賞しないように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの滑りコマ数を決定して、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの停止制御を行う。
【０１１０】
ところで、滑りコマ数には上限が設けられており、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで対応する左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されなければ、リール回転制御手段１０６は、仮に役抽選手段１０３による役抽選結果がいずれかの役への当選であっても、表示窓１１に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれを停止制御することができない。換言すれば、リール回転制御手段１０６は、役抽選手段１０３の役抽選結果に基づいて、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで対応する左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されることを条件に、表示窓１１に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれを停止制御する。なお、この実施形態では、滑りコマ数の上限が、４コマに設定されており、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって、当選した役に入賞させることができない「取りこぼし」が発生する。この場合、リール回転制御手段１０６は、当選していない他の役に入賞しないように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【０１１１】
次に、各当選役グループの役構成と、当選時のリール回転制御手段１０６による各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御について、図９〜図１１を参照して具体的に説明する。
【０１１２】
（当選役グループ「ＲＢＢＡ」、「ＲＢＢＢ」）
当選役グループ「ＲＢＢＡ」は、「ＲＢＢ１」（役名称）で構成されている。この場合、リール回転制御手段１０６は、「ＲＢＢ１」の入賞図柄が入賞ラインに停止するようにリール制御を行う。ただし、「ＲＢＢ１」は、いずれもストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって、入賞ラインに引き込むことができない場合があるため、この場合は、当選したのにもかかわらず、入賞させることができない、「取りこぼし」が発生する。この場合、遊技状態が、ボーナス内部中（ＲＢＢ１Ｆ）に移行する。なお、当選役グループ「ＲＢＢＡ」は、３枚賭けの場合にのみ当選／入賞するように構成されている。したがって、ボーナス内部中（ＲＢＢ１Ｆ）で２枚賭けした場合は、持ち越しているボーナス役「ＲＢＢ１」に入賞することはない。
【０１１３】
当選役グループ「ＲＢＢＢ」は、「ＲＢＢ２」（役名称）で構成されている。この場合、リール回転制御手段１０６は、「ＲＢＢ２」の入賞図柄が入賞ラインに停止するようにリール制御を行う。ただし、「ＲＢＢ２」は、いずれもストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって、入賞ラインに引き込むことができない場合があるため、この場合は、当選したのにもかかわらず、入賞させることができない、「取りこぼし」が発生する。この場合、遊技状態が、ボーナス内部中（ＲＢＢ２Ｆ）に移行する。なお、当選役グループ「ＲＢＢＢ」は、２枚賭けの場合にのみ当選／入賞するように構成されている。したがって、ボーナス内部中（ＲＢＢ２Ｆ）で３枚賭けした場合は、持ち越しているボーナス役「ＲＢＢ２」に入賞することはない。
【０１１４】
（当選役グループ「ＮＲＰ」）
当選役グループ「ＮＲＰ」は、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ２」（以下、これらをまとめて「上段リプ」という場合もある。）、「ＮＲＰ３」〜「ＮＲＰ１８」（以下、これらをまとめて「右下がりリプ」という場合もある。）、「ＮＲＰ１９」〜「ＮＲＰ２６」（以下、これらをまとめて「中段リプ」という場合もある。）、「ＫＲＰ１」〜「ＫＲＰ２」（以下、これらをまとめて「赤７ミス用リプレイ」という場合もある。）、「ＢＲＰ１」〜「ＢＲＰ１７」（以下、これらをまとめて「ＢＡＲ狙い用リプレイ」という場合もある。）で構成されている。この場合、リール回転制御手段１０６は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（押し順）によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。
【０１１５】
例えば、第１停止リールが左リール１３Ｌの場合、リール回転制御手段１０６は、「上段リプ」および「右下がりリプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う（図１１参照）。この実施形態では、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにおいてどのようなタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されても、「上段リプ」または「右下がりリプ」に属するいずれかの役に入賞するように構成されている。したがって、第１停止リールが左リール１３Ｌの場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「上段リプ」または「右下がりリプ」に属するいずれかの役に必ず入賞する（取りこぼしなし）。
【０１１６】
また、第１停止リールが中リール１３Ｍの場合、リール回転制御手段１０６は、「中段リプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う（図１１参照）。この実施形態では、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにおいてどのようなタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されても、「中段リプ」に属するいずれかの役に入賞するように構成されている。したがって、第１停止リールが中リール１３Ｍの場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「中段リプ」に属するいずれかの役に必ず入賞する（取りこぼしなし）。
【０１１７】
また、第１停止リールが右リール１３Ｒの場合の各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御の詳細は省略するが、第１停止リールが右リール１３Ｌのときに、３連ＢＡＲ（図柄番号１〜３：図２（ａ）参照）の目押しに成功すると、右リール１３Ｒの上中下段それぞれに図柄「ＢＡＲ（バー）」が停止する。また、第２停止リールでも図柄「ＢＡＲ（バー）」の目押しに成功すると、テンパイ状態となるが、第３停止リールで図柄「ＢＡＲ（バー）」の目押しに成功しても、上中下段ライン、右上がりライン、右下がりラインのいずれにも図柄「ＢＡＲ（バー）」が揃わない停止態様となる。ここで、３連ＢＡＲ（図柄番号１〜３：図２（ａ）参照）の目押しに成功するとは、左リール１３Ｌおよび右リール１３Ｒでは、当該リール１３Ｌ，１３Ｒの上中下段それぞれに図柄「ＢＡＲ（バー）」が停止する停止態様となることを許容するタイミング（引き込み可能なタイミング）でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｒを操作することである。また、中リール１３Ｍでは、当該リール１３Ｍの上中下段のいずれかに図柄「ＢＡＲ（バー）」を引き込み可能なタイミングでストップスイッチ２１Ｍを操作することである。
【０１１８】
一方、右リール１３Ｒに図柄「赤７」の目押しに成功すると、右リール１３Ｒの中段に図柄「赤７」が停止する。次に例えば第２停止リールが中リール１３Ｍの場合に図柄「赤７」の目押しに成功すると、中リール１３Ｍの中段に図柄「赤７」が停止して中段ラインに赤７がテンパイする。ただし、最終停止リールである左リール１３Ｌで図柄「赤７」の目押しに成功しても、左リール１３Ｌの中段には図柄「赤７」は停止しない。ここで、図柄「赤７」の目押しに成功するとは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれにおいて、中段に図柄「赤７」を引き込み可能な範囲でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作することである。
【０１１９】
なお、第１停止リールが右リール１３Ｒで、図柄「ＢＡＲ（バー）」の目押しに失敗した場合や、図柄「赤７」の目押しに失敗した場合は、「中段リプ」に属するいずれかの役に入賞する。
【０１２０】
（当選役グループ「ＲＲＰ」）
当選役グループ「ＲＲＰ」は、「上段リプ」、「右下がりリプ」、「中段リプ」、「赤７ミス用リプレイ」、「ＢＡＲ狙い用リプレイ」、「ＣＲＰ１１」〜「ＣＲＰ１７」（以下、これらをまとめて「ＣＨＲＰ２」という場合もある。）、「ＣＲＰ１８」〜「ＣＲＰ４４」（以下、これらをまとめて「ＣＨＲＰ３」という場合もある。）で構成されている。この場合、リール回転制御手段１０６は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（押し順）によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。
【０１２１】
例えば、第１停止リールが左リール１３Ｌの場合、リール回転制御手段１０６は、「上段リプ」および「右下がりリプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う（図１１参照）。上述のように、「上段リプ」および「右下がりリプ」は取りこぼしが発生しないため、当選役グループ「ＲＲＰ」に当選したときに第１停止リールが左リール１３Ｌの場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「上段リプ」または「右下がりリプ」に属するいずれかの役に必ず入賞する。
【０１２２】
第１停止リールが中リール１３Ｍの場合の各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御の詳細は省略するが、図柄「赤７」の目押しに成功すると、中リール１３Ｍの中段に図柄「赤７」が停止する。また、第２、第３停止リールでも図柄「赤７」の目押しに成功すると、それぞれの中段に図柄「赤７」が停止し、中段ラインに図柄「赤７」が揃う停止態様となる。一方、第１停止リールが左リール１３Ｌの場合に図柄「赤７」の目押しに失敗すると、その他のストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｒの操作タイミングにかかわらず「中段リプ」に属するいずれかの役に入賞する。
【０１２３】
第１停止リールが右リール１３Ｒの場合の各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御の詳細は省略するが、図柄「赤７」の目押しに成功すると、右リール１３Ｒの中段に図柄「赤７」が停止する。また、第２、第３停止リールでも図柄「赤７」の目押しに成功すると、それぞれの中段に図柄「赤７」が停止し、中段ラインに図柄「赤７」が揃う停止態様となる。
【０１２４】
第１停止リールが右リール１３Ｒの場合に３連ＢＡＲ（図柄番号１〜３：図２（ａ）参照）の目押しに成功すると、右リール１３Ｒの上中下段それぞれに図柄「ＢＡＲ（バー）」が停止する。また、第２停止リールでも図柄「ＢＡＲ（バー）」の目押しに成功すると、テンパイ状態となるが、第３停止リールで図柄「ＢＡＲ（バー）」の目押しに成功しても、上中下段ライン、右上がりライン、右下がりラインのいずれにも図柄「ＢＡＲ（バー）」が揃わない停止態様となる。
【０１２５】
なお、第１停止リールが右リール１３Ｒで、図柄「ＢＡＲ（バー）」の目押しに失敗した場合や、図柄「赤７」の目押しに失敗した場合は、「中段リプ」に属するいずれかの役に入賞する。
【０１２６】
（当選役グループ「ＳＲＰ」）
当選役グループ「ＳＲＰ」は、「上段リプ」、「右下がりリプ」、「中段リプ」、「赤７ミス用リプレイ」、「ＢＡＲ狙い用リプレイ」、「ＣＲＰ１３」、「ＣＲＰ１４」で構成されている。この場合、リール回転制御手段１０６は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（押し順）によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。
【０１２７】
例えば、第１停止リールが左リール１３Ｌまたは中リール１３Ｍの場合、リール回転制御手段１０６は、「上段リプ」および「右下がりリプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う（図１１参照）。上述のように、「上段リプ」および「右下がりリプ」は取りこぼしが発生しないため、当選役グループ「ＳＲＰ」に当選したときに第１停止リールが左リール１３Ｌか中リール１３Ｍの場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「上段リプ」または「右下がりリプ」に属するいずれかの役に必ず入賞する。
【０１２８】
第１停止リールが右リール１３Ｒの場合の各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御の詳細は省略するが、図柄「赤７」の目押しに成功すると、右リール１３Ｒの中段に図柄「赤７」が停止する。続いて、第２停止リールが中リール１３Ｍで図柄「赤７」の目押しに成功すると、中リール１３Ｍの中段に図柄「赤７」が停止し、中段ラインに赤７がテンパイする。ただし、最終停止の左リール１３Ｌで図柄「赤７」の目押しに成功しても、左リール１３Ｌの中段には図柄「赤７」は停止しない。
【０１２９】
また、第１停止リールが右リール１３Ｒで３連ＢＡＲ（図柄番号１〜３：図２（ａ）参照）の目押しに成功すると、右リール１３Ｒの上中下段それぞれに図柄「ＢＡＲ（バー）」が停止する。また、第２停止リールでも図柄「ＢＡＲ（バー）」の目押しに成功すると、テンパイ状態となる。例えば、第２停止リールが中リール１３Ｍで目押しが成功すると、中リール１３Ｍの中段に図柄「ＢＡＲ（バー）」が停止してテンパイ状態となる。一方、第２停止リールが左リール１３Ｌで目押しが成功すると、左リール１３Ｌの上中下段それぞれに図柄「ＢＡＲ（バー）」が停止してテンパイ状態となる。そして、最終停止リールでも図柄「ＢＡＲ（バー）」の目押しが成功すると、上段ライン、下段ライン、中段ライン、右上がりライン、右下がりラインの５ラインのうちのいずれか一つに図柄「ＢＡＲ（バー）」が揃う停止態様となる（ＢＡＲのシングル揃い）。
【０１３０】
なお、第１停止リールが右リール１３Ｒで、図柄「ＢＡＲ（バー）」の目押しに失敗した場合や、図柄「赤７」の目押しに失敗した場合は、「中段リプ」に属するいずれかの役に入賞する。
【０１３１】
（当選役グループ「ＷＲＰ」）
当選役グループ「ＳＲＰ」は、「上段リプ」、「右下がりリプ」、「中段リプ」、「赤７ミス用リプレイ」、「ＢＡＲ狙い用リプレイ」、「ＣＲＰ１３」、「ＣＲＰ１４」、「ＣＲＰ１５」で構成されている。この場合、リール回転制御手段１０６は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（押し順）によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。
【０１３２】
例えば、第１停止リールが左リール１３Ｌまたは中リール１３Ｍの場合、リール回転制御手段１０６は、「上段リプ」および「右下がりリプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う（図１１参照）。上述のように、「上段リプ」および「右下がりリプ」は取りこぼしが発生しないため、当選役グループ「ＷＲＰ」に当選したときに第１停止リールが左リール１３Ｌか中リール１３Ｍの場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「上段リプ」または「右下がりリプ」に属するいずれかの役に必ず入賞する。
【０１３３】
第１停止リールが右リール１３Ｒの場合の各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御の詳細は省略するが、図柄「赤７」の目押しに成功すると、右リール１３Ｒの中段に図柄「赤７」が停止する。続いて、第２停止リールが中リール１３Ｍで図柄「赤７」の目押しに成功すると、中リール１３Ｍの中段に図柄「赤７」が停止し、中段ラインに赤７がテンパイする。ただし、最終停止の左リール１３Ｌで図柄「赤７」の目押しに成功しても、左リール１３Ｌの中段には図柄「赤７」は停止しない。
【０１３４】
また、第１停止リールが右リール１３Ｒで３連ＢＡＲ（図柄番号１〜３：図２（ａ）参照）の目押しに成功すると、右リール１３Ｒの上中下段それぞれに図柄「ＢＡＲ（バー）」が停止する。また、第２停止リールでも図柄「ＢＡＲ（バー）」の目押しに成功すると、テンパイ状態となる。例えば、第２停止リールが中リール１３Ｍで目押しが成功すると、中リール１３Ｍの中段に図柄「ＢＡＲ（バー）」が停止してテンパイ状態となる。一方、第２停止リールが左リール１３Ｌで目押しが成功すると、左リール１３Ｌの上中段それぞれに図柄「ＢＡＲ（バー）」が停止するか、リール１３Ｌの中下段それぞれに図柄「ＢＡＲ（バー）」が停止してテンパイ状態となる。そして、最終停止リールでも図柄「ＢＡＲ（バー）」の目押しが成功すると、上段ライン、下段ライン、中段ライン、右上がりライン、右下がりラインの５ラインのうちのいずれか２つに図柄「ＢＡＲ（バー）」が揃う停止態様となる（ＢＡＲのダブル揃い）。ここで、図柄「ＢＡＲ（バー）」が揃う２つのラインとは、左リール１３Ｌの上中段、中リール１３Ｍの中段、右リール１３Ｒの上中下段それぞれに図柄「ＢＡＲ（バー）」停止が停止する態様の場合は、中段ラインと、右下がりラインの２ラインであり、左リール１３Ｌの中下段、中リール１３Ｍの中段、右リール１３Ｒの上中下段それぞれに図柄「ＢＡＲ（バー）」停止が停止する態様の場合は、中段ラインと、右上がりラインの２ラインである。
【０１３５】
なお、第１停止リールが右リール１３Ｒで、図柄「ＢＡＲ（バー）」の目押しに失敗した場合や、図柄「赤７」の目押しに失敗した場合は、「中段リプ」に属するいずれかの役に入賞する。
【０１３６】
（当選役グループ「ＴＲＰ」）
当選役グループ「ＴＲＰ」は、「上段リプ」、「右下がりリプ」、「中段リプ」、「赤７ミス用リプレイ」、「ＢＡＲ狙い用リプレイ」、「ＣＲＰ１３」、「ＣＲＰ１４」、「ＣＲＰ１６」で構成されている。この場合、リール回転制御手段１０６は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（押し順）によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。
【０１３７】
例えば、第１停止リールが左リール１３Ｌまたは中リール１３Ｍの場合、リール回転制御手段１０６は、「上段リプ」および「右下がりリプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う（図１１参照）。上述のように、「上段リプ」および「右下がりリプ」は取りこぼしが発生しないため、当選役グループ「ＴＲＰ」に当選したときに第１停止リールが左リール１３Ｌか中リール１３Ｍの場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて「上段リプ」または「右下がりリプ」に属するいずれかの役に必ず入賞する。
【０１３８】
第１停止リールが右リール１３Ｒの場合の各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御の詳細は省略するが、図柄「赤７」の目押しに成功すると、右リール１３Ｒの中段に図柄「赤７」が停止する。続いて、第２停止リールが中リール１３Ｍで図柄「赤７」の目押しに成功すると、中リール１３Ｍの中段に図柄「赤７」が停止し、中段ラインに赤７がテンパイする。ただし、最終停止の左リール１３Ｌで図柄「赤７」の目押しに成功しても、左リール１３Ｌの中段には図柄「赤７」は停止しない。
【０１３９】
また、第１停止リールが右リール１３Ｒで３連ＢＡＲ（図柄番号１〜３：図２（ａ）参照）の目押しに成功すると、右リール１３Ｒの上中下段それぞれに図柄「ＢＡＲ（バー）」が停止する。また、第２停止リールでも図柄「ＢＡＲ（バー）」の目押しに成功すると、テンパイ状態となる。例えば、第２停止リールが中リール１３Ｍで目押しが成功すると、中リール１３Ｍの中段に図柄「ＢＡＲ（バー）」が停止してテンパイ状態となる。一方、第２停止リールが左リール１３Ｌで目押しが成功すると、左リール１３Ｌの上中下段それぞれに図柄「ＢＡＲ（バー）」が停止してテンパイ状態となる。そして、最終停止リールでも図柄「ＢＡＲ（バー）」の目押しが成功すると、中段ライン、右上がりライン、右下がりラインの３つのラインに図柄「ＢＡＲ（バー）」が揃う停止態様となる（ＢＡＲのトリプル揃い）。
【０１４０】
なお、第１停止リールが右リール１３Ｒで、図柄「ＢＡＲ（バー）」の目押しに失敗した場合や、図柄「赤７」の目押しに失敗した場合は、「中段リプ」に属するいずれかの役に入賞する。
【０１４１】
（押し順ベル）
以下では、遊技状態がボーナス内部中（ＲＢＢ２Ｆ）で当選役グループ「ＡＴＡＬＣ」に当選したときと、当選役グループ「ＡＴＢＬＣ」に当選したときのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を例として説明する。
【０１４２】
（ａ）当選役グループ「ＡＴＡＬＣ」
当選役グループ「ＡＴＡＬＣ」は、図１０に示すように、配当が１５枚の「ＡＴ１」〜「ＡＴ４」（以下、これらをまとめて「ＡＴＡ左中」という場合もある。）と、それぞれ配当が１枚の「ＫＯ１」、「ＫＯ２」、「ＫＯ２３」、「ＫＯ２５」、「ＫＯ２８」とで構成されている。この場合、リール回転制御手段１０６は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（押し順）によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図１２に示すように、押し順（左→中→右：Ｌ−Ｃ−Ｒ）の場合は、「ＡＴＡ左中」（配当１５枚）が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。一方、リール回転制御手段１０６は、押し順（左→中→右：Ｌ−Ｃ−Ｒ）以外の場合は、配当が１枚の構成役が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。
【０１４３】
（ａ−１）第１停止リールの押し順と押し位置が正解の場合
「ＡＴＡ左中」に属する「ＡＴ１」〜「ＡＴ４」の左リール１３Ｌの入賞図柄はいずれも図柄「ＢＥ１（ベル１）」である（図８参照）。図１２（ｂ）に示すように、左リール１３Ｌでは、中段に図柄番号「０」の図柄「ＢＥ１（ベル１）」〜図柄番号「９」の図柄「ＲＰ（リプ）」が位置するタイミングでストップスイッチ２１Ｌが操作された場合は入賞ライン（中段）に図柄「ＢＥ１（ベル１）」を引き込み可能である。
【０１４４】
したがって、第１停止リールが左リール１３Ｌで、中段に図柄番号「０」の図柄「ＢＥ１（ベル）」〜図柄番号「９」の図柄「ＲＰ（リプ）」が位置するタイミングでストップスイッチ２１Ｌが操作された場合、リール回転制御手段１０６は、入賞ライン（中段）に図柄「ＢＥ１（ベル１）」が停止するように左リール１３Ｌの停止制御を行う（押し位置が正解）。
【０１４５】
続いて、第２停止リールが中リール１３Ｍの場合（第２停止までの押し順が正解の場合）、リール回転制御手段１０６は、「ＡＴ１」〜「ＡＴ４」の中リール１３Ｍの入賞図柄である図柄「ＢＥ１（ベル１）」または「ＢＥ２（ベル２）」が入賞ライン（下段）に停止するように中リール１３Ｍの停止制御を行う。中リール１３Ｍでは、ストップスイッチ２１Ｍがどのようなタイミングで操作されても、図柄「ＢＥ１（ベル１）」か「ＢＥ２（ベル２）」のいずれかを入賞ライン（下段）に引き込み可能である。したがって、第１停止リールが左リール１３Ｌ、かつ、押し位置が正解の場合であって、第２停止リールが中リール１３Ｍの場合は、ストップスイッチ２１Ｍの操作タイミングに応じて「ＡＴ１」〜「ＡＴ４」の入賞図柄である図柄「ＢＥ１（ベル１）」か「ＢＥ２（ベル２）」が入賞ライン（下段）に停止する。
【０１４６】
さらに、「ＡＴ１」〜「ＡＴ４」の最終停止リール（右リール１３Ｒ）の入賞図柄は図柄「ＢＡＲ（バー）」または「ＷＭ（スイカ）」である。したがって、第１停止リールが左リール１３Ｌ、かつ、押し位置が正解の場合であって、第２停止リールが中リール１３Ｍであった場合、最終停止リールである右リール１３Ｒにおいて、リール回転制御手段１０６は、「ＡＴ１」〜「ＡＴ４」の入賞図柄である図柄「ＢＡＲ（バー）」または「ＷＭ（スイカ）」が入賞ライン（上段）に停止するように右リール１３Ｒの停止制御を行う。右リール１３Ｒでは、ストップスイッチ２１Ｒがどのようなタイミングで操作されても、図柄「ＢＡＲ（バー）」か「ＷＭ（スイカ）」のいずれかを入賞ライン（上段）に引き込み可能である。したがって、第１停止リールが左リール１３Ｌ、かつ、押し位置が正解であって、第２停止リールが中リール１３Ｍの場合、最終停止リールである右リール１３Ｒでは、ストップスイッチ２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＡＴ１」〜「ＡＴ４」の入賞図柄である図柄「ＢＡＲ（バー）」か「ＷＭ（スイカ）」が入賞ライン（上段）に停止する。つまり、第１〜第３停止リールまでの押し順が正解し、かつ、第１停止リール（左リール１３Ｌ）の押し位置が正解の場合は、「ＡＴＡ左中」の構成役のうち、最も配当が高い「ＡＴ１」〜「ＡＴ４」（配当：１５枚）のいずれかに必ず入賞する。
【０１４７】
一方、第１停止リールが左リール１３Ｌであって、押し位置も正解であったが、第２停止リールが右リール１３Ｒ（第２停止の押し順が不正解）の場合、リール回転制御手段１０６は、「ＡＴ１」〜「ＡＴ４」の右リール１３Ｒの入賞図柄（図柄「ＢＡＲ（バー）」または「ＷＭ（スイカ）」）ではなく、左リール１３Ｌの入賞図柄が「ＡＴ１」〜「ＡＴ４」と同じ（図柄「ＢＥ１（ベル１）」）である「ＫＯ１」、「ＫＯ２」、「ＫＯ２３」、「ＫＯ２５」（それぞれ１枚役）の右リール１３Ｒの入賞図柄（図柄「ＢＥ１（ベル１）」または「ＢＥ２（ベル２）」）が入賞ライン（上段）に停止するように右リール１３Ｒの停止制御を行う。
【０１４８】
右リール１３Ｒでは、ストップスイッチ２１Ｍがどのようなタイミングで操作されても、図柄「ＢＥ１（ベル１）」か「ＢＥ２（ベル２）」のいずれかを入賞ライン（上段）に引き込むことが可能である。したがって、第１停止リールが左リール１３Ｌ、かつ、押し位置が正解の場合であって、第２停止リールの押し順が不正解の場合は、ストップスイッチ２１Ｍの操作タイミングに応じて「ＫＯ１」、「ＫＯ２」、「ＫＯ２３」、「ＫＯ２５」（それぞれ１枚役）の入賞図柄である図柄「ＢＥ１（ベル１）」か「ＢＥ２（ベル２）」が入賞ライン（下段）に停止する。
【０１４９】
さらに、「ＫＯ１」、「ＫＯ２」、「ＫＯ２３」、「ＫＯ２５」の最終停止リール（中リール１３Ｍ）の入賞図柄は図柄「ＷＭ（スイカ）」または「ＢＥ３（ベル３）」である。したがって、第１停止リールが左リール１３Ｌ、かつ、押し位置が正解の場合であって、第２停止リールの押し順が不正解の場合、最終停止リールである中リール１３Ｍにおいて、リール回転制御手段１０６は、「ＫＯ１」、「ＫＯ２」、「ＫＯ２３」、「ＫＯ２５」の入賞図柄である図柄「ＷＭ（スイカ）」または「ＢＥ３（ベル３）」が入賞ライン（下段）に停止するように中リール１３Ｍの停止制御を行う。中リール１３Ｍでは、ストップスイッチ２１Ｍがどのようなタイミングで操作されても、図柄「ＷＭ（スイカ）」か「ＢＥ３（ベル３）」のいずれかを入賞ライン（下段）に引き込むことが可能である。
【０１５０】
したがって、第１停止リールが左リール１３Ｌ、かつ、押し位置が正解の場合であって、第２停止リールの押し順が不正解の場合、最終停止リールである中リール１３Ｍでは、ストップスイッチ２１Ｍの操作タイミングに応じて「ＫＯ１」、「ＫＯ２」、「ＫＯ２３」、「ＫＯ２５」の中リール１３Ｍの入賞図柄である図柄「ＷＭ（スイカ）」か「ＢＥ３（ベル３）」が入賞ライン（下段）に停止する。つまり、第１停止リールの押し順と押し位置が正解したが、第２停止の押し順が不正解の場合は、「ＡＴＡ左中」の構成役のうち、１枚の配当が得られる「ＫＯ１」、「ＫＯ２」、「ＫＯ２３」、「ＫＯ２５」のいずれかに必ず入賞する。
【０１５１】
なお、表示窓１１に図柄「ＢＡＲ（バー）」が位置するタイミングか、それよりも若干早いタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作すれば、図柄「ＢＥ１（ベル１）」を入賞ライン（中段）に引き込むことができるため、３連ＢＡＲを目安として目押しすればよい（ＢＡＲ目押し）。また、他の遊技状態で当選役グループ「ＡＴＡＬＣ」に当選したときのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御については、ボーナス内部中（ＲＢＢ２Ｆ）のときと同じであってもよいし、異なる制御であってもよい。
【０１５２】
（ａ−２）第１停止リールの押し順が正解であるが押し位置が不正解の場合
一方、当選役グループ「ＡＴＡＬＣ」に当選して第１停止リールが左リール１３Ｌ（第１停止の押し順正解）であっても、中段に図柄番号「１０」の図柄「ＢＥ２（ベル２）」〜図柄番号「１９」の図柄「ＲＰ（リプレイ）」が位置するタイミングでストップスイッチ２１Ｌが操作された場合は入賞ライン（中段）に図柄「ＢＥ１（ベル１）」を引き込むことができない（押し位置が不正解）。この場合、リール回転制御手段１０６は、１枚役である「ＫＯ２８」の左リール１３Ｌの入賞図柄である図柄「ＢＥ２（ベル２）」が入賞ライン（中段）に停止するようにリール１３Ｌの停止制御を行う。
【０１５３】
左リール１３Ｌでは、中段に図柄番号「１０」の図柄「ＢＥ２（ベル２）」〜図柄番号「１９」の図柄「ＲＰ（リプレイ）」が位置するタイミングは、必ず図柄「ＢＥ２（ベル２）」を引き込むことが可能である。したがって、第１停止リールの押し順が正解であったが押し位置が不正解の場合は、左リール１３Ｌの入賞ライン（中段）に図柄「ＢＥ２（ベル２）」が停止する。
【０１５４】
続いて、リール回転制御手段１０６は、第２、第３停止リールでも「ＫＯ２８」が入賞するように制御を行う。「ＫＯ２８」の第２、第３停止リールである中リール１３Ｍおよび右リール１３Ｒそれぞれの入賞図柄は図柄「ＲＰ（リプレイ）」である（図示省略）。中リール１３Ｍと右リール１３Ｒは、いずれも図柄「ＲＰ（リプレイ）」の取りこぼしが発生しない。したがって、第１停止リールが左リール１３Ｌ（第１停止の押し順正解）であっても、押し位置が不正解であって場合は、その後の押し順や押し位置にかかわらず、必ず１枚役である「ＫＯ２８」に入賞する。
【０１５５】
（ａ−３）第１停止リールの押し順が不正解の場合
当選役グループ「ＡＴＡＬＣ」に当選したときに、第１停止リールが中リール１３Ｍか右リール１３Ｒであった場合（第１停止の段階で押し順が不正解であった場合）、リール回転制御手段１０６は、１枚役（「ＫＯ１」、「ＫＯ２」、「ＫＯ２３」、「ＫＯ２５」、「ＫＯ２８」）が優先的に入賞するようにリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。この実施形態では、第１停止の段階で押し順が不正解であった場合は、１／２の確率で１枚役（「ＫＯ１」、「ＫＯ２」、「ＫＯ２３」、「ＫＯ２５」、「ＫＯ２８」）のいずれかに入賞するように構成されている。
【０１５６】
（ｂ）当選役グループ「ＡＴＢＬＣ」
当選役グループ「ＡＴＢＬＣ」は、図１０に示すように、配当が１５枚の「ＡＴ５」〜「ＡＴ８」（以下、これらをまとめて「ＡＴＢ左中」という場合もある。）と、それぞれ配当が１枚の「ＫＯ３」、「ＫＯ４」、「ＫＯ１３」、「ＫＯ１４」、「ＫＯ２７」とで構成されている。この場合、リール回転制御手段１０６は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（押し順）によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図１２に示すように、押し順（左→中→右：Ｌ−Ｃ−Ｒ）の場合は、「ＡＴＢ左中」（配当１５枚）が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。一方、リール回転制御手段１０６は、押し順（左→中→右：Ｌ−Ｃ−Ｒ）以外の場合は、配当が１枚の構成役が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。
【０１５７】
（ｂ−１）第１停止リールの押し順と押し位置が正解の場合
「ＡＴＢ左中」に属する「ＡＴ５」〜「ＡＴ８」の左リール１３Ｌの入賞図柄はいずれも図柄「ＢＥ２（ベル２）」である（図８参照）。図１２（ｂ）に示すように、左リール１３Ｌでは、中段に図柄番号「１０」の図柄「ＢＥ２（ベル２）」〜図柄番号「１９」の図柄「ＲＰ（リプ）」が位置するタイミングでストップスイッチ２１Ｌが操作された場合は入賞ライン（中段）に図柄「ＢＥ２（ベル２）」を引き込み可能である。
【０１５８】
したがって、第１停止リールが左リール１３Ｌで、中段に図柄番号「１０」の図柄「ＢＥ２（ベル２）」〜図柄番号「１９」の図柄「ＲＰ（リプ）」が位置するタイミングでストップスイッチ２１Ｌが操作された場合、リール回転制御手段１０６は、入賞ライン（中段）に図柄「ＢＥ２（ベル２）」が停止するように左リール１３Ｌの停止制御を行う（押し位置が正解）。
【０１５９】
続いて、第２停止リールが中リール１３Ｍの場合（第２停止までの押し順が正解の場合）、リール回転制御手段１０６は、「ＡＴ５」〜「ＡＴ８」の中リール１３Ｍの入賞図柄である図柄「ＢＥ１（ベル１）」または「ＢＥ２（ベル２）」が入賞ライン（下段）に停止するように中リール１３Ｍの停止制御を行う。中リール１３Ｍでは、ストップスイッチ２１Ｍがどのようなタイミングで操作されても、図柄「ＢＥ１（ベル１）」か「ＢＥ２（ベル２）」のいずれかを入賞ライン（下段）に引き込み可能である。したがって、第１停止リールが左リール１３Ｌ、かつ、押し位置が正解の場合であって、第２停止リールが中リール１３Ｍの場合は、ストップスイッチ２１Ｍの操作タイミングに応じて「ＡＴ５」〜「ＡＴ８」の入賞図柄である図柄「ＢＥ１（ベル１）」か「ＢＥ２（ベル２）」が入賞ライン（下段）に停止する。
【０１６０】
さらに、「ＡＴ５」〜「ＡＴ８」の最終停止リール（右リール１３Ｒ）の入賞図柄は図柄「ＢＡＲ（バー）」または「ＷＭ（スイカ）」である。したがって、第１停止リールが左リール１３Ｌ、かつ、押し位置が正解の場合であって、第２停止リールが中リール１３Ｍであった場合、最終停止リールである右リール１３Ｒにおいて、リール回転制御手段１０６は、「ＡＴ５」〜「ＡＴ８」の入賞図柄である図柄「ＢＡＲ（バー）」または「ＷＭ（スイカ）」が入賞ライン（上段）に停止するように右リール１３Ｒの停止制御を行う。右リール１３Ｒでは、ストップスイッチ２１Ｒがどのようなタイミングで操作されても、図柄「ＢＡＲ（バー）」か「ＷＭ（スイカ）」のいずれかを入賞ライン（上段）に引き込み可能である。したがって、第１停止リールが左リール１３Ｌ、かつ、押し位置が正解であって、第２停止リールが中リール１３Ｍの場合、最終停止リールである右リール１３Ｒでは、ストップスイッチ２１Ｒの操作タイミングに応じて「ＡＴ５」〜「ＡＴ８」の入賞図柄である図柄「ＢＡＲ（バー）」か「ＷＭ（スイカ）」が入賞ライン（上段）に停止する。つまり、第１〜第３停止までの押し順が正解し、かつ、第１停止リール（左リール１３Ｌ）の押し位置が正解の場合は、「ＡＴＢ左中」の構成役のうち、最も配当が高い「ＡＴ５」〜「ＡＴ８」（配当：１５枚）のいずれかに必ず入賞する。
【０１６１】
一方、第１停止リールが左リール１３Ｌであって、押し位置も正解であったが、第２停止リールが右リール１３Ｒ（第２停止の押し順が不正解）の場合、リール回転制御手段１０６は、「ＡＴ５」〜「ＡＴ８」の右リール１３Ｒの入賞図柄（図柄「ＢＡＲ（バー）」または「ＷＭ（スイカ）」）ではなく、左リール１３Ｌの入賞図柄が「ＡＴ５」〜「ＡＴ８」と同じ（図柄「ＢＥ２（ベル２）」）である「ＫＯ３」、「ＫＯ４」、「ＫＯ１３」、「ＫＯ１４」（それぞれ１枚役）の右リール１３Ｒの入賞図柄（図柄「ＢＥ１（ベル１）」または「ＢＥ２（ベル２）」）が入賞ライン（上段）に停止するように右リール１３Ｒの停止制御を行う。
【０１６２】
右リール１３Ｒでは、ストップスイッチ２１Ｍがどのようなタイミングで操作されても、図柄「ＢＥ１（ベル１）」か「ＢＥ２（ベル２）」のいずれかを入賞ライン（上段）に引き込むことが可能である。したがって、第１停止リールが左リール１３Ｌ、かつ、押し位置が正解の場合であって、第２停止リールの押し順が不正解の場合は、ストップスイッチ２１Ｍの操作タイミングに応じて「ＫＯ３」、「ＫＯ４」、「ＫＯ１３」、「ＫＯ１４」（それぞれ１枚役）の入賞図柄である図柄「ＢＥ１（ベル１）」か「ＢＥ２（ベル２）」が入賞ライン（下段）に停止する。
【０１６３】
さらに、「ＫＯ３」、「ＫＯ４」、「ＫＯ１３」、「ＫＯ１４」の最終停止リール（中リール１３Ｍ）の入賞図柄は図柄「ＷＭ（スイカ）」または「ＢＥ３（ベル３）」である。したがって、第１停止リールが左リール１３Ｌ、かつ、押し位置が正解の場合であって、第２停止リールの押し順が不正解の場合、最終停止リールである中リール１３Ｍにおいて、リール回転制御手段１０６は、「ＫＯ３」、「ＫＯ４」、「ＫＯ１３」、「ＫＯ１４」の入賞図柄である図柄「ＷＭ（スイカ）」または「ＢＥ３（ベル３）」が入賞ライン（下段）に停止するように中リール１３Ｍの停止制御を行う。中リール１３Ｍでは、ストップスイッチ２１Ｍがどのようなタイミングで操作されても、図柄「ＷＭ（スイカ）」か「ＢＥ３（ベル３）」のいずれかを入賞ライン（下段）に引き込むことが可能である。
【０１６４】
したがって、第１停止リールが左リール１３Ｌ、かつ、押し位置が正解の場合であって、第２停止リールの押し順が不正解の場合、最終停止リールである中リール１３Ｍでは、ストップスイッチ２１Ｍの操作タイミングに応じて「ＫＯ３」、「ＫＯ４」、「ＫＯ１３」、「ＫＯ１４」の中リール１３Ｍの入賞図柄である図柄「ＷＭ（スイカ）」か「ＢＥ３（ベル３）」が入賞ライン（下段）に停止する。つまり、第１停止リールの押し順と押し位置が正解したが、第２停止の押し順が不正解の場合は、「ＡＴＢ左中」の構成役のうち、１枚の配当が得られる「ＫＯ３」、「ＫＯ４」、「ＫＯ１３」、「ＫＯ１４」のいずれかに必ず入賞する。
【０１６５】
なお、表示窓１１に図柄「赤７」が位置するタイミングか、それよりも若干早いタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作すれば、図柄「ＢＥ２（ベル２）」を入賞ライン（中段）に引き込むことができるため、図柄「赤７」を目安として目押しすればよい（赤７目押し）。また、他の遊技状態で当選役グループ「ＡＴＢＬＣ」に当選したときのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御については、ボーナス内部中（ＲＢＢ２Ｆ）のときと同じであってもよいし、異なる制御であってもよい。
【０１６６】
（ａ−２）第１停止リールの押し順が正解であるが押し位置が不正解の場合
一方、当選役グループ「ＡＴＢＬＣ」に当選して第１停止リールが左リール１３Ｌ（第１停止の押し順正解）であっても、中段に図柄番号「０」の図柄「ＢＥ１（ベル１）」〜図柄番号「９」の図柄「ＲＰ（リプレイ）」が位置するタイミングでストップスイッチ２１Ｌが操作された場合は入賞ライン（中段）に図柄「ＢＥ２（ベル２）」を引き込むことができない（押し位置が不正解）。この場合、リール回転制御手段１０６は、１枚役である「ＫＯ２７」の左リール１３Ｌの入賞図柄である図柄「ＢＥ１（ベル１）」が入賞ライン（中段）に停止するようにリール１３Ｌの停止制御を行う。
【０１６７】
左リール１３Ｌでは、中段に図柄番号「０」の図柄「ＢＥ１（ベル１）」〜図柄番号「９」の図柄「ＲＰ（リプレイ）」が位置するタイミングは、必ず図柄「ＢＥ１（ベル１）」を引き込むことが可能である。したがって、第１停止リールの押し順が正解であったが押し位置が不正解の場合は、左リール１３Ｌの入賞ライン（中段）に図柄「ＢＥ１（ベル１）」が停止する。
【０１６８】
続いて、リール回転制御手段１０６は、第２、第３停止リールでも「ＫＯ２７」が入賞するように制御を行う。「ＫＯ２７」の第２、第３停止リールである中リール１３Ｍおよび右リール１３Ｒそれぞれの入賞図柄は図柄「ＲＰ（リプレイ）」である（図示省略）。中リール１３Ｍと右リール１３Ｒは、いずれも図柄「ＲＰ（リプレイ）」の取りこぼしが発生しない。したがって、第１停止リールが左リール１３Ｌ（第１停止の押し順正解）であっても、押し位置が不正解であって場合は、その後の押し順や押し位置にかかわらず、必ず１枚役である「ＫＯ２７」に入賞する。
【０１６９】
（ａ−３）第１停止リールの押し順が不正解の場合
当選役グループ「ＡＴＢＬＣ」に当選したときに、第１停止リールが中リール１３Ｍか右リール１３Ｒであった場合（第１停止の段階で押し順が不正解であった場合）、リール回転制御手段１０６は、１枚役（「ＫＯ３」、「ＫＯ４」、「ＫＯ１３」、「ＫＯ１４」、「ＫＯ２７」）が優先的に入賞するようにリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。この実施形態では、第１停止の段階で押し順が不正解であった場合は、１／２の確率で１枚役（「ＫＯ３」、「ＫＯ４」、「ＫＯ１３」、「ＫＯ１４」、「ＫＯ２７」）のいずれかに入賞するように構成されている。
【０１７０】
（ｃ）その他の押し順ベル
その他の押し順ベル（当選役グループ「ＡＴＡＬＲ」（下位役番号＄１０）〜「ＡＴＢＲＣ」（下位役番号＄１９））に当選したときのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御も同様である。すなわち、第１〜第３停止リールまでの押し順が正解し、かつ、第１停止リールで押し位置が正解の場合は、最大の配当（１５枚）が得られる構成役に必ず入賞する。また、第１停止リールまでの押し順が正解であるが押し位置が不正解の場合、または、第１停止リールまでの押し順が正解し、かつ、押し位置も正解であったが、第２停止リールの押し順が不正解であった場合は、１枚の配当が得られる構成役のいずれかに必ず入賞する。さらに、第１停止リールの段階で押し順が不正解であった場合は、１／２の確率で１枚の配当が得られる構成役のいずれかに入賞する。
【０１７１】
なお、当選役グループ「ＡＴＡＬＲ」（第１停止の正解の押し順：左リール１３Ｌ）の最大の配当が得られる構成役（「ＡＴ９」〜「ＡＴ１０」：ＡＴＡ左右）の左リール１３Ｌの入賞図柄は図柄「ＢＥ１（ベル１）」であり、正解の押し位置は、上述の当選役グループ「ＡＴＡＬＣ」と同じである。当選役グループ「ＡＴＢＬＲ」（第１停止の正解の押し順：左リール１３Ｌ）の最大の配当が得られる構成役（「ＡＴ１１」〜「ＡＴ１２」：ＡＴＢ左右）の左リール１３Ｌの入賞図柄は図柄「ＢＥ２（ベル２）」であり、正解の押し位置は、上述の当選役グループ「ＡＴＢＬＣ」と同じである。
【０１７２】
また、当選役グループ「ＡＴＡＣＬ」（第１停止の正解の押し順：中リール１３Ｍ）の最大の配当が得られる構成役（「ＡＴ１３」〜「ＡＴ１５」：ＡＴＡ中左）の中リール１３Ｍの入賞図柄は図柄「ＢＥ１（ベル１）」であり、正解の押し位置は、中リール１３Ｍの中段に図柄番号「０」の図柄「ＢＥ１（ベル１）」〜図柄番号「８」の図柄「ＷＭ（スイカ）」および図柄番号「１９」の図柄「ＢＥ３（ベル３）」が位置するタイミングである（図１２（ｂ）参照）。また、当選役グループ「ＡＴＡＣＲ」（第１停止の正解の押し順：中リール１３Ｍ）の最大の配当が得られる構成役（「ＡＴ１９」〜「ＡＴ２０」：ＡＴＡ中右）の中リール１３Ｍの入賞図柄は図柄「ＢＥ１（ベル１）」であり、正解の押し位置は、当選役グループ「ＡＴＡＣＬ」と同じである。なお、中リール１３Ｍの場合、表示窓１１に図柄「ＢＡＲ（バー）」が位置するタイミングか、それよりも若干早いタイミングでストップスイッチ２１Ｍを操作すれば、図柄「ＢＥ１（ベル１）」を入賞ライン（下段）に引き込むことができるため、図柄「ＢＡＲ（バー）」を目安として目押しすればよい（ＢＡＲ目押し）。
【０１７３】
また、当選役グループ「ＡＴＢＣＬ」（第１停止の正解の押し順：中リール１３Ｍ）の最大の配当が得られる構成役（「ＡＴ１６」〜「ＡＴ１８」：ＡＴＢ中左）の中リール１３Ｍの入賞図柄は図柄「ＢＥ２（ベル２）」であり、正解の押し位置は、中リール１３Ｍの中段に図柄番号「９」の図柄「ＢＥ３（ベル３）」〜図柄番号「１８」の図柄「ＷＭ（スイカ）」が位置するタイミングである（図１２（ｂ）参照）。また、当選役グループ「ＡＴＢＣＲ」（第１停止の正解の押し順：中リール１３Ｍ）の最大の配当が得られる構成役（「ＡＴ２１」〜「ＡＴ２２」：ＡＴＢ中右）の中リール１３Ｍの入賞図柄は図柄「ＢＥ２（ベル２）」であり、正解の押し位置は、当選役グループ「ＡＴＢＣＬ」と同じである。なお、中リール１３Ｍの場合、表示窓１１に図柄「赤７」が位置するタイミングか、それよりも若干早いタイミングでストップスイッチ２１Ｍを操作すれば、図柄「ＢＥ２（ベル２）」を入賞ライン（下段）に引き込むことができるため、図柄「赤７」を目安として目押しすればよい（赤７目押し）。
【０１７４】
また、当選役グループ「ＡＴＡＲＬ」（第１停止の正解の押し順：右リール１３Ｒ）の最大の配当が得られる構成役（「ＡＴ２３」〜「ＡＴ２８」：ＡＴＡ右左）の右リール１３Ｒの入賞図柄は図柄「ＢＥ１（ベル１）」であり、正解の押し位置は、右リール１３Ｒの中段に図柄番号「０」の図柄「ＲＰ（リプレイ）」〜図柄番号「９」の図柄「ＢＥ２（ベル２）」が位置するタイミングである（図１２（ｂ）参照）。また、当選役グループ「ＡＴＡＲＣ」（第１停止の正解の押し順：右リール１３Ｒ）の最大の配当が得られる構成役（「ＡＴ３５」〜「ＡＴ３７」：ＡＴＡ右中）の右リール１３Ｒの入賞図柄は図柄「ＢＥ１（ベル１）」であり、正解の押し位置は、当選役グループ「ＡＴＡＲＬ」と同じである。なお、右リール１３Ｒの場合、表示窓１１に３連ＢＡＲが位置するタイミングか、それよりも若干早いタイミングでストップスイッチ２１Ｒを操作すれば、図柄「ＢＥ１（ベル１）」を入賞ライン（上段）に引き込むことができるため、３連ＢＡＲを目安として目押しすればよい（ＢＡＲ目押し）。
【０１７５】
また、当選役グループ「ＡＴＢＲＬ」（第１停止の正解の押し順：右リール１３Ｒ）の最大の配当が得られる構成役（「ＡＴ２９」〜「ＡＴ３４」：ＡＴＢ右左）の右リール１３Ｒの入賞図柄は図柄「ＢＥ２（ベル２）」であり、正解の押し位置は、右リール１３Ｒの中段に図柄番号「１０」の図柄「ＲＰ（リプレイ）」〜図柄番号「１９」の図柄「ＢＥ１（ベル１）」が位置するタイミングである（図１２（ｂ）参照）。また、当選役グループ「ＡＴＢＲＣ」（第１停止の正解の押し順：右リール１３Ｒ）の最大の配当が得られる構成役（「ＡＴ３８」〜「ＡＴ４０」：ＡＴＢ右中）の右リール１３Ｒの入賞図柄は図柄「ＢＥ２（ベル２）」であり、正解の押し位置は、当選役グループ「ＡＴＢＲＬ」と同じである。なお、右リール１３Ｒの場合、表示窓１１に図柄「赤７」が位置するタイミングか、それよりも若干早いタイミングでストップスイッチ２１Ｒを操作すれば、図柄「ＢＥ２（ベル２）」を入賞ライン（上段）に引き込むことができるため、図柄「赤７」を目安として目押しすればよい（赤７目押し）。
【０１７６】
（その他の当選役グループ）
当選役グループ「ＣＨ１」、「ＣＨ２」、「ＳＰ１」、「ＳＰ２」、「ＡＬＬ」、「ＡＣＬ」、「ＢＥＬ」についてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御の詳細は省略するが、これらの当選役グループは取りこぼしが発生しないため、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じていずれかの構成役に必ず入賞する。また、当選役グループ「ＷＭＮ」は、「ＷＭ１」〜「ＷＭ４」で構成されており、右リール１３Ｒで入賞図柄を引き込めない場合があり、この場合は、当選したにも関わらず、いずれの構成役にも入賞させることができない、取りこぼしが発生する。
【０１７７】
（７）図柄判定手段１０７
図４の図柄判定手段１０７は、リール検出手段１０５により検出された各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの回転位置に基づき、リール回転制御手段１０６により停止制御された各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものである。
【０１７８】
具体的には、図柄判定手段１０７は、リール回転制御手段１０６により全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止制御されたときに、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置情報を取得して入賞ラインの図柄組合せを特定する。そして、特定した図柄組合せが、所定の当選役の入賞にかかる図柄組合せに該当する場合は、当該当選役に入賞したと判定し、いずれにも該当しない場合はハズレと判定する。
【０１７９】
（８）払出制御手段１０８
図４の払出制御手段１０８は、図柄判定手段１０７が、いずれかの当選役に入賞したと判定したときに、それがメダル払い出しのある入賞であれば、ホッパーユニット４３を動作させて、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出すものである。ただし、クレジットメダルの貯留枚数が上限値（この実施形態では例えば５０枚）に達していない場合は、払出数分だけクレジットメダルの枚数を増加する。
【０１８０】
（９）メダル制御手段１０９
図４のメダル制御手段１０９は、メダルセレクタ４８の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
【０１８１】
（１０）区間移行制御手段１１０
区間移行制御手段１１０（本発明の「区間移行制御手段」に相当）は、有利区間と非有利区間との間の移行を制御するものである。区間移行制御手段１１０は、設定制御手段１０１による設定変更があった場合は非有利区間に移行させる。また、有利区間において、所定の非有利区間移行条件が成立した場合も非有利区間に移行させる。この実施形態では、所定の非有利区間移行条件が成立した場合とは、（ｉ）有利区間遊技数カウンタ６５６のカウント値が１５００ゲームに到達した場合、（ｉｉ）増加メダル数カウンタ６５７のカウント値が２４００に到達した場合、（ｉｉｉ）ＡＴ期間が終了したときに行われる有利区間継続抽選に非当選となった場合、（ｉｖ）ＡＴ期間が終了したときに行われる有利区間継続抽選に当選となったが、所定の強制終了条件を満たした場合、（ｖ）ＡＴ期間に移行することなくＣＺ（チャンスゾーン）が終了したときに行われる有利区間継続抽選に非当選となった場合、（ｖｉ）ＡＴ期間に移行することなくＣＺ（チャンスゾーン）が終了したときに行われる有利区間継続抽選に当選となったが、所定の強制終了条件を満たした場合、の（ｉ）〜（ｖｉ）が設定されている。なお、（ｉ）については、非有利区間から有利区間に移行したときに有利区間遊技数カウンタ６５６のカウント値が１５００に設定され、その後毎ゲームで−１減算が行われた結果、有利区間遊技数カウンタ６５６のカウント値が０になった場合としてもよい。また、（ｉｉ）については、増加メダル数カウンタ６５７のカウント値が２４００を超えた場合としてもよい。なお、（ｉｉｉ）〜（ｖｉ）の場合それぞれが、本発明の「所定の終了条件を満たす」に相当する。また、（ｖ）、（ｖi）における「ＡＴ期間に移行することなくＣＺ（チャンスゾーン）が終了したとき」、または、（iii）、（iｖ）における「ＡＴ期間が終了したとき」が、本発明の「所定の有利区間終了判定条件を満たしたとき」に相当する。
【０１８２】
なお、区間移行制御手段１１０は、非有利区間から有利区間に移行すると、１ゲームを消化する度に有利区間遊技数カウンタ６５６のカウント値を＋１加算する。また、区間移行制御手段１１０は、有利区間においては、メダルの払い出しがあった場合は、そのメダルの枚数分、増加メダル数カウンタ６５７のカウント値を加算する。また、区間移行制御手段１１０は、メダルの投入があった場合はその枚数分だけ増加メダル数カウンタ６５７のカウント値を減算する。ただし、マイナスとなる場合は、０のカウント値を維持する。
【０１８３】
そして、（ｉ）〜（ｖｉ）の非有利区間移行条件が成立した場合、区間移行制御手段１１０は、有利区間フラグをＯＦＦに設定するとともに、有利区間遊技数カウンタ６５６のカウント値および増加メダル数カウンタ６５７のカウント値それぞれを０にクリアする。
【０１８４】
非有利区間において、有利区間移行役に当選した場合、区間移行制御手段１１０は、非有利区間から有利区間に移行させる。このとき、区間移行制御手段１１０は、有利区間フラグをＯＮに設定する。なお、この実施形態では、有利区間移行役として、当選役グループ「ＮＲＰ」、「ＲＲＰ」、「ＳＲＰ」、「ＷＲＰ」、「ＴＲＰ」、「ＣＨ１」、「ＣＨ２」、「ＳＰ１」、「ＳＰ２」、「ＷＭＮ」、「ＡＣＬ」、「ＢＥＬ」、押し順ベル（当選役グループ「ＡＴＡＬＣ」（下位役番号＄０Ｅ）〜「ＡＴＢＲＣ」（下位役番号＄１９）が設定されている（図１１参照）。
【０１８５】
また、有利区間継続抽選に当選した場合であっても非有利区間に移行する強制終了条件については、（ｉｖ）の場合であっても、（ｖｉ）の場合であっても後述するシナリオ決定手段１１１により決定されたシナリオと、当該決定されたシナリオに基づいて決定された解除ゲーム数と、有利区間継続抽選に当選した時点でのリミッタ（１５００ゲーム）までの残りゲーム数とに基づく。具体的には、（リミッタまでの残りゲーム数）＞（解除ゲーム数＋４５ゲーム＋決定されたシナリオの種類に応じたゲーム数（シナリオゲーム数））を満たさない場合は、強制終了条件が成立し、区間移行制御手段１１０は、有利区間継続抽選に当選した場合であっても有利区間から非有利区間に移行させる。このとき、区間移行制御手段１１０は、有利区間フラグをＯＦＦに設定するとともに、有利区間遊技数カウンタ６５６のカウント値および増加メダル数カウンタ６５７のカウント値それぞれを０にクリアする。
【０１８６】
なお、リミッタまでの残りゲーム数は、リミッタである１５００ゲームから有利区間継続抽選に当選したときの有利区間遊技数カウンタ６５６のカウント値を引いた値で算出される。また、強制終了条件に用いられる４５ゲームは、ＣＺ準備状態の継続ゲーム数である１５ゲームと、ＣＺ（チャンスゾーン）の最大継続ゲーム数である３０ゲームとの合算した値である。
【０１８７】
また、決定されたシナリオの種類に応じたゲーム数（シナリオゲーム数）は、当該シナリオでのＡＴ期間の継続ゲーム数の期待値に基づいて決定される。後述するシナリオは、その種類に応じてＡＴ期間の継続ゲーム数の期待値が異なっており、当該継続ゲーム数の期待値に基づいてシナリオゲーム数が決定される。例えば、シナリオゲーム数は、一のシナリオに設定されたＡＴ期間の平均ゲーム数としてもよいし、当該一のシナリオに基づいたＡＴ期間の継続ゲーム数が正規分布で示される場合に、３σの範囲にある継続ゲーム数のうちの最大の継続ゲーム数としてもよい。
【０１８８】
すなわち、有利区間の継続ゲーム数は最大で１５００ゲームであるため、有利区間継続抽選に当選して、そのまま有利区間を継続した場合に、再度ＡＴ期間に移行しても有利区間のリミッタまでの残りゲーム数が少ない場合は、ＡＴ期間が途中で終了する可能性がある。したがって、有利区間継続抽選に当選した時点において、ＣＺ準備状態に移行するまでのゲーム数（解除ゲーム数）と、ＣＺ準備状態およびＣＺ（チャンスゾーン）の消化ゲーム数（１５ゲーム＋最大３０ゲーム）と、ＡＴ期間に移行した場合のその継続ゲーム数とが確保されているか否かを強制終了条件により判定し、これらのゲーム数が確保されていない場合は、有利区間継続抽選に当選していた場合であっても、非有利区間に移行させて有利区間遊技数カウンタ６５６のカウント値をリセットさせるという趣旨で強制終了条件が設定されている。
【０１８９】
なお、この実施形態では、シナリオ５はシナリオ１よりもＡＴ期間の継続ゲーム数の期待値が低いため、シナリオ５のシナリオゲーム数は、シナリオ１のシナリオゲーム数よりも少ない値に設定される。例えば、シナリオ５のシナリオゲーム数は２００ゲームであるのに対して、シナリオ１のシナリオゲーム数は５００ゲームである。
【０１９０】
なお、この実施形態では、有利区間継続抽選に当選したときに決定されたシナリオについては、強制終了条件が成立した非有利区間に移行した場合はリセットされ、当該非有利区間から有利区間に移行するときに新たに決定される。また、上述の（ｉｖ）の場合も、（ｖｉ）の場合も、それぞれ有利区間継続抽選に当選したときに決定されるシナリオに基づいて強制終了条件が設定される。
【０１９１】
（１１）シナリオ決定手段１１１
シナリオ決定手段１１１（本発明の「区間移行制御手段」に相当）は、ＣＺ準備状態に移行するまでの解除ゲーム数、ＡＴ期間の初期ゲーム数、ＡＴレベル、有利区間継続抽選の当選時に強制的に非有利区間に移行させる際の強制終了条件等を決定するために用いられるシナリオを、シナリオ抽選テーブル６７３を用いた抽選により決定するものである。
【０１９２】
シナリオ決定手段１１１は、（ｉ）非有利区間から有利区間に移行するとき、（ｉｉ）ＣＺ（チャンスゾーン）でＡＴ期間への移行に失敗したときに行われる有利区間継続抽選に当選したとき（図１３参照）、（ｉｉｉ）ＡＴ期間の引き戻し抽選に非当選、かつ、有利区間継続抽選に当選したとき（図１３参照）、の（ｉ）〜（ｉｉｉ）それぞれの場合に一のシナリオを、シナリオ抽選テーブル６７３を用いた抽選により決定する。
【０１９３】
この実施形態では、シナリオ１〜６の６種類のシナリオが設けられている。例えば、シナリオ５は、ＡＴ期間への移行期待度が最も高いが、ＡＴ期間のエンディングへの到達期待度が最も低く設定されている（図１４参照）。具体的には、シナリオ５は、後述するＣＺ事前ＡＴ抽選での当選確率が最も高く設定されており、これによりＡＴ期間への移行期待度が最も高くなっている。
【０１９４】
また、ＡＴ期間は、有利区間（ＡＴ期間）に移行してからの増加メダル数が２０００枚（ＭＹ２０００）以上になると、その後有利区間のリミッタである２４００枚を超えるか、あるいは、継続ゲーム数が１５００ゲームに到達するまでの間はＡＴ期間が継続するエンディングに移行する。ここで、シナリオ５（本発明の「第２シナリオ」に相当）は、ＡＴ期間中でのゲーム数の上乗せ性能が最も悪いＡＴレベル４（図１５参照）の選択確率が最も高く設定されており、これにより最もエンディングに到達しにくいシナリオに設定されている。一方、シナリオ１（本発明の「第１シナリオ」に相当）は、ＣＺ事前ＡＴ抽選での当選確率がシナリオ５よりも低く設定されており、ＡＴ移行期待度がシナリオ５よりも低い。ただし、シナリオ１は、上乗せ性能が最も悪いＡＴレベル４の選択確率がシナリオ５よりも低く設定されていることから、シナリオ５よりもエンディングへの到達期待度が高く設定されている。なお、この実施形態では、シナリオ１とシナリオ５とはエンディング到達期待度で差を設けたが、例えば、シナリオ１はシナリオ５よりも、ＡＴ期間での平均増加枚数の期待値が高く設定されるようにしてもよい。
【０１９５】
なお、この実施形態では、シナリオ抽選テーブル６７３が、設定制御手段１０１により設定された設定値に応じて個別に設けられている。また、シナリオ決定手段１１１は、シナリオの種類を決定したときは、当該シナリオの種類をシナリオ記憶領域６５８に記憶させる。
【０１９６】
（１２）解除ゲーム数決定手段１１２
解除ゲーム数決定手段１１２（本発明の「有利権利付与手段」に相当）は、ＣＺ準備状態に移行するまでのゲーム数を、解除ゲーム数決定テーブル６７４を用いた抽選により決定するものである。
【０１９７】
解除ゲーム数決定手段１１２は、（ｉ）非有利区間で有利区間移行役に当選したとき、（ｉｉ）ＡＴ期間への移行抽選に当選していない状態でＣＺ（チャンスゾーン）が終了した後に行われる有利区間継続抽選で当選したとき、（ｉｉｉ）ＡＴ期間の引き戻し抽選で非当選となった後に行われる有利区間継続抽選で当選したとき、の（ｉ）〜（ｉｉｉ）の場合に、解除ゲーム数を決定する。この実施形態では、解除ゲーム数決定テーブル６７４がシナリオの種類に応じて設けられており、（ｉ）〜（ｉｉｉ）のそれぞれの場合に決定されたシナリオに応じた解除ゲーム数決定テーブル６７４に基づいて解除ゲーム数が決定される。この実施形態では、シナリオ５に決定された場合は、解除ゲーム数として決定されるゲーム数の最大値が５００ゲームに設定されているのに対して、シナリオ１に決定された場合は解除ゲーム数として決定されるゲーム数の最大値が例えば５００ゲームよりも多い１０００ゲームに設定されている。
【０１９８】
解除ゲーム数決定手段１１２は、解除ゲーム数を決定した場合は、当該ゲーム数を解除ゲーム数カウンタ６５９のカウント値にセットする。解除ゲーム数カウンタ６５９は、その後、ゲームを消化するごとに、−１ずつ減算され０になると次のゲームからＣＺ準備状態に移行する。なお、有利区間継続抽選に当選したにもかかわらず、上述の強制終了条件が成立した場合は、セットされた解除ゲーム数カウンタ６５９はクリアされる。また、ＣＺ準備状態への移行は、ゲームを消化するごとに＋１ずつ加算され、解除ゲーム数カウンタ６５９の値が決定された解除ゲーム数になると、次のゲームからＣＺ準備状態に移行するようにしてもよい。
【０１９９】
（１３）ＣＺポイント抽選手段１１３
ＣＺ（チャンスゾーン）のゲーム数は、ＣＺに移行するまでに付与されたＣＺポイントに基づいて決定される。ＣＺポイント抽選手段１１３は、役抽選結果に基づいて遊技者に付与するＣＺポイントを、ＣＺポイント抽選テーブル６７５を用いた抽選（ＣＺポイント付与抽選）により決定するものである。
【０２００】
この実施形態では、ＣＺポイント抽選手段１１３は、通常状態、ポイント高確ゾーン、ＣＺ準備状態に滞在している遊技で、ＣＺポイント付与抽選を行う。この実施形態では、ＣＺポイント抽選テーブル６７５が、当選役グループの種類ごとに設けられているとともに、さらに遊技状態の種類ごとに設けられている。具体的には、当選確率が低い役（当選役グループ）ほど、ＣＺポイントが付与される確率が高く、さらに付与されたときのＣＺポイントの値も大きくなっている。また、ＣＺ準備状態、ポイント高確ゾーン、通常状態の順にＣＺポイントが付与される確率が高く、さらに付与されたときのＣＺポイントの値も大きくなっている。ＣＺポイント付与抽選に当選した場合、ＣＺポイント抽選手段１１３は、当該抽選により決定したＣＺポイントの値をＣＺ累計ポイント記憶領域６５４に加算する。
【０２０１】
なお、ＣＺポイント抽選手段１１３により選択されるＣＺポイント抽選テーブル６７５は、シナリオ決定手段１１１により決定されたシナリオや、設定制御手段１０１により設定された設定値によって異なるように構成してもよい。
【０２０２】
（１４）ポイント高確移行抽選手段１１４
ポイント高確移行抽選手段１１４は、通常状態において役抽選結果に基づいてポイント高確ゾーンへの移行抽選（高確移行抽選）を行うものである。この実施形態では、高確移行抽選に用いられる高確移行抽選テーブル６７６が役抽選結果（当選役グループ）ごとに設定されている。ポイント高確ゾーンは通常状態よりもＣＺポイントが付与されやすいゾーンであり、毎ゲームでＣＺポイント付与抽選が行われ、５ゲームを消化すると通常状態に戻る。なお、ポイント高確ゾーンへの移行権利を複数ストックできるように構成してもよい。この場合、比較的短期間で通常状態とポイント高確ゾーンとの間の移行が繰り返されることにより、ポイント高確ゾーンの移行高確ゾーンを形成することができる。
【０２０３】
（１５）ＡＴ抽選手段１１５
ＡＴ抽選手段１１５は、ＡＴ期間に移行させるか否かをＡＴ抽選テーブル（ＣＺ事前ＡＴ抽選テーブル６７７、ＣＺ中ＡＴ抽選テーブル６７８）を用いた抽選（ＡＴ抽選）により決定するものである。この実施形態では、ＡＴ抽選の契機として、ＣＺ（チャンスゾーン）に移行するときと（ＣＺ事前ＡＴ抽選）、ＣＺ（チャンスゾーン）の毎ゲームとがある（ＣＺ中ＡＴ抽選）。
【０２０４】
ＣＺ事前ＡＴ抽選において、ＡＴ抽選手段１１５は、ＣＺ事前ＡＴ抽選テーブル６７７を用いてＡＴ期間に移行させるか否かを決定する。ＣＺ事前ＡＴ抽選テーブル６７７は、シナリオの種類に応じて個別に設定されている。したがって、ＡＴ抽選手段１１５は、ＣＺ事前ＡＴ抽選では、シナリオ記憶領域６５８に記憶されているシナリオの種類に応じたＣＺ事前ＡＴ抽選テーブル６７７を用いてＡＴ抽選を行う。例えば、シナリオ１のＣＺ事前ＡＴ抽選テーブル６７７は、２０％の確率でＡＴ抽選に当選し、シナリオ５のＣＺ事前ＡＴ抽選テーブル６７７は、８０％の確率でＡＴ抽選に当選するように設定されている。
【０２０５】
なお、ＣＺ事前ＡＴ抽選で当選した場合は、液晶表示器２７にてその旨を報知する演出が行われるが、この実施形態では、ＣＺ事前ＡＴ抽選に当選したときに、当該報知演出をＣＺの第何ゲーム目で行うかが事前に決定される。したがって、ＣＺ事前ＡＴ抽選に当選しても必ずＣＺの開始ゲームで報知演出が行われるわけではない。
【０２０６】
ＣＺ中ＡＴ抽選において、ＡＴ抽選手段１１５は、ＣＺ中ＡＴ抽選テーブル６７８を用いてＡＴ期間に移行させるか否かを決定する。ＣＺ中ＡＴ抽選はＣＺ中の毎ゲームで行われる。ＣＺ中ＡＴ抽選テーブル６７８は、役抽選結果（当選役グループ）ごとに設けられており、ＣＺ中は毎ゲームで役抽選結果に応じたＡＴ抽選（ＣＺ中ＡＴ抽選）が行われる。
【０２０７】
ＣＺ（チャンスゾーン）の継続ゲーム数は、ＣＺ直前のＣＺ累計ポイント記憶領域６５４に記憶されているポイント数に応じたゲーム数となる。例えば、ＣＺポイントが１０００ポイントごとにＣＺが１ゲーム付与される。したがって、ＣＺに移行するまでに付与されたＣＺポイントが１００００ポイントの場合は、ＣＺの継続ゲーム数は１００００÷１０００＝１０ゲームとなり、１０ゲームの毎ゲームでＣＺ中ＡＴ抽選が行われることになる。また、この実施形態では、ＣＺ累計ポイント記憶領域６５４に記憶されているポイント数に応じたゲーム数が３０ゲーム（本発明の「所定遊技数」に相当）以上となった場合は、ＣＺ事前ＡＴ抽選やＣＺ中ＡＴ抽選の結果にかかわらず、ＡＴ抽選の当選が確定するように構成されている。
【０２０８】
ＡＴ抽選手段１１５は、ＣＺ遊技数カウンタ６５５に累計ＣＺポイントに基づくゲーム数をセットし、ＣＺで１ゲームを消化するたびに当該カウンタ６５５のカウント値を−１減算する。そして、当該カウンタ６５５のカウント値が０になるまでにＡＴ抽選に当選しなかった場合は、ＣＺを終了し有利区間継続抽選を経由したのち、通常状態に移行する。
【０２０９】
なお、ＣＺ中ＡＴ抽選で当選した場合は、液晶表示器２７にてその旨を報知する演出が行われるが、その演出は当選したゲームで行われる。したがって、ＣＺ事前ＡＴ抽選で当選し、そのときに決定された報知演出の実行タイミングよりも早いタイミングでＣＺ中ＡＴ抽選に当選した場合は、ＣＺ事前ＡＴ抽選の当選に基づく報知演出が行われる前にＣＺ中ＡＴ抽選の当選に基づく報知演出が行われる。
【０２１０】
ＡＴ抽選手段１１５は、ＣＺ（チャンスゾーン）が終了した場合は、ＣＺ累計ポイント記憶領域６５４の記憶内容を０ポイントにクリアする。
【０２１１】
（１６）初期ゲーム数決定手段１１６
初期ゲーム数決定手段１１６は、ＡＴ抽選の結果、ＡＴ期間に移行することが決定した場合に、当該ＡＴ期間の初期の継続ゲーム数（初期ゲーム数）を抽選（初期ゲーム数決定抽選）により決定するものである。初期ゲーム数は、シナリオ記憶領域６５８に記憶されているシナリオの種類と、設定制御手段１０１により設定されている設定値とに基づいて決定される。この実施形態では、ＡＴ期間の初期ゲーム数として、４０ゲーム、８０ゲーム、１２０ゲーム、２００ゲーム、３００ゲームの５種類が設けられており、シナリオの種類と設定値とに基づいてこれらのうちの一つが決定される。
【０２１２】
（１７）ＡＴレベル決定手段１１７
ＡＴレベル決定手段１１７は、ＡＴ期間中の上乗せ性能（上乗せ頻度、上乗せゲーム数）が異なる複数のＡＴレベル（ＡＴレベル１〜４）から一のＡＴレベルを決定するものである。ＡＴレベルは、初期ゲーム数決定手段１１６により決定された初期ゲーム数と、シナリオ記憶領域６５８に記憶されているシナリオの種類とに基づいて抽選（ＡＴレベル決定抽選）により決定される。
【０２１３】
ＡＴレベルは、ＡＴ期間での上乗せ性能（上乗せ頻度、上乗せゲーム数）を決めるものであり、後述する上乗せ抽選において、ＡＴレベルと役抽選結果とに応じた上乗せ抽選テーブル６７９が選択される。
【０２１４】
図１５に示すように、この実施形態では、ＡＴレベル１のときに選択される上乗せ抽選テーブル６７９は、上乗せ性能（上乗せ頻度、上乗せゲーム数）が「普通」に設定されている。ＡＴレベル２のときに選択される上乗せ抽選テーブル６７９は、上乗せ性能がＡＴレベル１よりも「若干良い」に設定されている。ＡＴレベル３は、上乗せ性能が「最も良い」に設定されている。ＡＴレベル４は、上乗せ性能が「上乗せなし」に設定されており、いずれの役抽選結果であってもＡＴ期間のゲーム数の上乗せがない最も不利なＡＴレベルに設定されている。なお、この実施形態では、シナリオ５の場合はシナリオ１の場合よりも最も不利なＡＴレベル４に決定される確率が高くなるように設定されている（図１４参照）。
【０２１５】
ＡＴレベル決定手段１１７は、ＡＴレベルを決定した場合は、そのＡＴレベルをＡＴレベル記憶領域６６０に記憶させる。
【０２１６】
（１８）疑似遊技制御手段１１８
図４の疑似遊技制御手段１１８は、図６の初期ゲーム数報知演出（疑似遊技）での疑似遊技の制御を行うものであり、処理内容の詳細は図１７を用いて後述する。
【０２１７】
（１９）上乗せ抽選手段１１９
上乗せ抽選手段１１９は、ＡＴ期間への移行時に決定された初期ゲーム数に対して上乗するゲーム数を、ＡＴレベルと役抽選結果とに基づいて抽選（上乗せ抽選）により決定するものである。上乗せ抽選に用いられる上乗せ抽選テーブル６７９は、役抽選結果（当選役グループ）とＡＴレベル記憶領域６６０に記憶されているＡＴレベルとに基づいて個別に設けられており、上乗せ抽選手段１１９は、ＡＴ期間中の役抽選結果（当選役グループ）とＡＴレベルとに応じた上乗せ抽選テーブル６７９を選択して上乗せ抽選を行う。
【０２１８】
上乗せ抽選に当選した場合は、そのゲーム数の分だけＡＴ期間が延長される（ＡＴ期間の継続ゲーム数＝初期ゲーム数＋上乗せゲーム数）。
【０２１９】
（２０）引き戻し抽選手段１２０
引き戻し抽選手段１２０は、ＡＴ期間が終了したときに、ＡＴレベル記憶領域６６０に記憶されているＡＴレベルに基づいて新たにＡＴ期間を付与するか否かの抽選（引き戻し抽選）を行うものである。この実施形態では、ＡＴレベル１〜３については、それぞれに設定された当選確率に基づいて新たにＡＴ期間が付与されるが、ＡＴレベル４については当選確率が０に設定されている。なお、引き戻し抽選に当選した場合、引き戻し抽選手段１２０は、新たなＡＴ期間の初期ゲーム数も抽選により併せて決定する。
【０２２０】
（２１）有利区間継続抽選手段１２１
有利区間継続抽選手段１２１（本発明の「区間移行制御手段」に相当）は、ＡＴ抽選に当選していないでＣＺ（チャンスゾーン）が終了したとき、および、ＡＴ期間の終了時に行われる引き戻し抽選に非当選となった場合に、当該有利区間を継続するか否かの抽選（有利区間継続抽選）を行うものである。有利区間継続抽選手段１２１は、シナリオ記憶領域６５８に記憶されているシナリオと、設定制御手段１０１により設定されている設定値とに基づいて当該有利区間を継続するか否かを抽選により決定する。
【０２２１】
なお、有利区間継続抽選に当選した場合は、シナリオ決定手段１１１により新たにシナリオが決定され、シナリオ記憶領域６５８に記憶されているシナリオが新たに決定されたシナリオに書き換えられる。
【０２２２】
（２２）ＡＴレベル移行制御手段１２２
ＡＴレベル移行制御手段１２２は、ＡＴレベルの移行を制御するものである。この実施形態では、図１５に示すように、ＡＴレベル移行制御手段１２２は、ＡＴ期間中のＡＴレベル２の継続ゲーム数が１００ゲームに到達した場合、強制的に最も上乗せ性能が悪いＡＴレベル４に移行させるとともに、ＡＴレベル記憶領域６６０に記憶されているＡＴレベル（ＡＴレベル２）を新たなＡＴレベル（ＡＴレベル４）に書き換える。
【０２２３】
また、ＡＴレベル移行制御手段１２２は、ＡＴ期間中のＡＴレベル１の継続ゲーム数が１００ゲームに到達してもＡＴレベル４には移行させないが、継続ゲーム数が１８０ゲームに到達した場合は、強制的に最も上乗せ性能が良いＡＴレベル３に移行させる。このとき、ＡＴレベル移行制御手段１２２は、ＡＴレベル記憶領域６６０に記憶されているＡＴレベル（ＡＴレベル１）を新たなＡＴレベル（ＡＴレベル３）に書き換える。
【０２２４】
なお、ＡＴレベル移行制御手段１２２は、ＡＴレベル３やＡＴレベル４の継続ゲーム数によってはＡＴレベルを移行させない。この構成によれば、ＡＴレベル１は、上乗せ性能はＡＴレベル２に若干劣るものの、１００ゲーム継続して上乗せが全く発生しないＡＴレベル４には移行せず、さらに１８０ゲーム継続すると、最も上乗せ性能が良いＡＴレベル３に移行しＡＴ期間の長期継続が期待できる。これに対して、ＡＴレベル２は、ＡＴレベル１よりも上乗せ性能が若干良いものの、継続ゲーム数が１００ゲームに到達すると、その後は上乗せが全く発生しないＡＴレベル４に移行し、残りのゲーム数を消化してＡＴ期間が終了するのを待つだけになる。ＡＴレベル３は、継続ゲーム数によっては他のＡＴレベルには移行せず、そのままＡＴ期間の長期継続が期待できる。ＡＴレベル４も、継続ゲーム数によっては他のＡＴレベルには移行せず、ゲーム数の上乗せがないままＡＴ期間の終了を待つだけになる。
【０２２５】
なお、この実施形態では、ＡＴレベル２がＡＴレベル１よりも若干上乗せ性能が良くなるように設定したが、全く同じ上乗せ性能に設定してもよい。このようにすれば、上乗せ性能は同じであるが、一方（ＡＴレベル１）は１００ゲーム継続しても最も不利なＡＴレベル４への移行はなく、さらに１８０ゲーム継続すると最も有利なＡＴレベル３に移行してＡＴ期間の長期継続が期待でき、他方（ＡＴレベル２）は１００ゲーム継続すると、その後のＡＴ期間の上乗せが期待できないＡＴレベル４に移行してＡＴ期間の終了を待つだけとなる、というゲーム性が創出される。
【０２２６】
（２３）外部信号制御手段１２３
図４の外部信号制御手段１２３は、外部集中端子板５９を介して外部装置へ出力する複数種類の信号の状態（Ｌｏｗレベル、Ｈｉｇｈレベル）の制御を行うものであり、処理内容の詳細は図２０から図２８を用いて後述する。
【０２２７】
（２４）コマンド作成手段１２４
図４のコマンド作成手段１２４は、役抽選手段１０３の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、フラグ格納手段６５３に格納された各種フラグの設定状態、遊技状態に関する情報などの種々の情報をサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段１２４により生成されたコマンドは、コマンド送信手段１２５によりサブ制御基板７３に送信される。
【０２２８】
例えば、役抽選手段１０３による役抽選が実行されたときに、役抽選結果を識別できるコマンドを作成する。サブ制御基板７３では、送られてきたコマンドに基づき、種々の処理を実行する。
【０２２９】
コマンド作成手段１２４は、図８に示すように、ボーナス役に関する役抽選結果として、「＄００」〜「＄０２」のコマンドを作成する。ここで、ボーナス役（上位番号）の「＄００」は、ボーナス役に関する役抽選結果がハズレであることを特定可能なコマンドを示し、「＄０１」は、ボーナス役に関する役抽選結果が当選役グループ「ＲＢＢＡ」に当選したことを示し、「＄０２」は、当選役グループ「ＲＢＢＢ」に当選したことを示す。
【０２３０】
また、コマンド作成手段１２４は、下位役番号の当選役グループに関する役抽選結果として、「＄００」〜「＄１９」のコマンドを作成する。これらのコマンドは、当選役グループに応じて個別に設定されたコマンドであり、当該コマンドをサブ制御基板７３側で受信すれば、当選している役を特定可能である。
【０２３１】
（２５）コマンド送信手段１２５
図４のコマンド送信手段１２５は、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３へ、種々のデータを含む通信コマンドを一方通行で送信するものである。すなわち、コマンド送信手段１２５は、初期ＲＴ（ＮＯＭ）、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１，ＲＢＢ２）、ボーナス内部中（ＲＢＢ１Ｆ，ＲＢＢ２Ｆ）などの遊技状態、役抽選手段１０３の役抽選結果、図柄判定手段１０７による図柄判定結果、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転・停止状態、払出制御手段１０８によるメダルの払出状態、前面扉５の開放または閉塞の状態、フラグ格納手段６５３に格納された各種フラグの設定状態、スロットマシン１のエラー状態など、スロットマシン１の状態を表すデータをサブ制御基板７３へ送信する。
【０２３２】
また、コマンド送信手段１２５は、投入センサ５３により投入メダルが検出されたとき、ベットスイッチ１５が操作されたとき、最大ベットスイッチ１７が操作されたとき、再遊技役の入賞に伴って自動投入（賭数の自動設定処理）が行われるとき、ベット枚数カウンタ（図示省略）に格納されるベット枚数分のメダル投入が行われたことを表すデータをサブ制御基板７３に送信する。
【０２３３】
また、コマンド送信手段１２５は、払出制御手段１０８により払い出されるメダル数を表すデータや、スタートスイッチ１９およびストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータなどもサブ制御基板７３に送信する。
【０２３４】
（サブ制御基板）
次に、サブ制御基板７３について詳細に説明する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３から送信された通信コマンドを受信し、メイン制御基板６３の動作や状態に応じた演出を行うものである。図４に示すように、サブ制御基板７３は、メモリ７５に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアにより実現される種々の機能を備えている。
【０２３５】
（１）コマンド受信手段２００
図４のコマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３のコマンド送信手段１２５により送信された種々のデータを含む通信コマンドを受信するものである。コマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３から送信される通信コマンドを受信し、通信コマンドを受信すれば、通信コマンドの種類に応じてサブ制御基板７３が備える各機能に通知を行う。
【０２３６】
（２）演出内容決定手段２０１
図４の演出内容決定手段２０１は、コマンド受信手段２００が受信した通信コマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段１０３の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから流れる音楽を決定したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
【０２３７】
例えば、演出内容決定手段２０１は、コマンド受信手段２００が役抽選手段１０３の役抽選結果に関するコマンドを受信した場合、当該役抽選結果に対応する演出群の中から一の演出を実行演出内容に決定する。この演出群の中には、役抽選結果を遊技者に示唆する演出が含まれる。また、演出内容決定手段２０１は、ＡＴ期間中に押し順ベルに当選した場合や、ＣＺ準備状態中に押し順ベルに当選した場合の一部で、液晶表示器２７で最大のメダルの払い出しが得られる正解の押し順を報知するという演出内容に決定する。なお、この実施形態では、ＣＺ準備状態中に押し順ベルに当選した場合、初めの３回までは正解の押し順が報知され、その後に押し順ベルに当選しても正解の押し順は報知されないように構成されている。
【０２３８】
（３）表示制御手段２０２
図４の表示制御手段２０２は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を実行するものである。
【０２３９】
（４）音声制御手段２０３
図４の音声制御手段２０３は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音楽を流したり、音声を出力したりするなどの演出を実行するものである。
【０２４０】
以下、図６の初期ゲーム数報知演出（疑似遊技）について図１６から図１９を参照して説明する。この初期ゲーム数報知演出（疑似遊技）はＡＴ期間の１ゲーム目で行われる。なお、上述したように、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様（押し順や押し位置）によってメダルの払出枚数が異なる当選役グループ「ＡＴＡＬＣ」〜「ＡＴＢＲＣ」（図１０参照。以下、適宜、「押し順ベル」と記載する。）に当選したときにメダルの払出枚数が多い遊技者にとって有利なストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様（この実施形態では、最大のメダル枚数が払い出される押し順や押し位置（狙う図柄））の報知（ナビ）を行うことを許容しない非有利区間と、当該報知を行うことを許容する有利区間とがあり、区間移行制御手段１１０によりスロットマシン１の区間の制御が行われる。
【０２４１】
まず、図１６を用いて図６の初期ゲーム数報知演出（疑似遊技）に関連するフリーズ状態について説明する。
【０２４２】
初期ゲーム数報知演出（疑似遊技）では、スタートスイッチ１９が操作されると、フリーズ状態が開始され、フリーズ状態の期間の終了時間になるとフリーズ状態が終了する。フリーズ状態の終了により、フリーズ状態に入る契機になったスタートスイッチ１９の操作に対する通常遊技を実施するために左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転開始をランダムに遅延させて通常回転が開始される。なお、本実施形態では、疑似遊技制御手段１１８により、フリーズ状態の期間の長さを、７０ｓ（秒）、８０ｓ、９０ｓの中から所定の抽選により一つに決定する（後述する疑似遊技処理期間の終了時間を複数の終了時間の中から一つに決定する）。当該所定の抽選の仕組みは特に限定されるものでない。
【０２４３】
フリーズ状態は、フリーズ状態の開始から８０００ｍｓ（ミリ秒）が経過した時間に疑似遊技が開始されるようになっている。フリーズ状態の開始から８０００ｍｓが経過した時間（以下、適宜、「基準時間」と記載する。）から開始され、フリーズ状態の終了時間「８０００＋Ｔ１」ｍｓまでのＴ１ｍｓの期間を、適宜、「疑似遊技処理期間」と記載する。なお、疑似遊技処理期間が開始される基準時間を、フリーズ状態の開始から０ｍｓや３０００ｍｓ、８０００ｍｓなど固定値としてもよいし、複数の時間の中から一つを選択するようにしてもよい。疑似遊技処理期間が開始される基準時間が０ｍｓの場合は、疑似遊技処理期間Ｔ１の開始時間がフリーズ状態の開始時間となり、フリーズ状態になると速やかに疑似遊技が開始されることになる。
【０２４４】
疑似遊技処理期間には、図１６に示すように、疑似遊技処理期間の開始時間（基準時間）から開始される期間であって、疑似遊技が繰り返し行われ得る期間（図１６中のＴ２の期間であり、以下、「疑似遊技繰り返し可能期間」と記載する。）と、疑似遊技繰り返し可能期間に続き、フリーズ状態が終了するまでの期間（図１６中のＴ１の期間のうちのＴ２の期間を除く期間であり、以下、「待機期間」と記載する。）とが含まれることがある。疑似遊技繰り返し可能期間は、基準時間から所定の時間（図１６の例では、３７０００ｍｓが経過した時間）に終了するようになっている。なお、疑似遊技繰り返し可能期間の終了時間を、基準時間から３７００ｍｓや４０００ｍｓなど固定値としてもよいし、複数の時間の中から一つを選択するようにしてもよい。
【０２４５】
疑似遊技繰り返し可能期間には、図１６に示すように、基準時間から開始される図柄揃い不可期間（図１６中のＴ３の期間）と、図柄揃い不可期間に続く図柄揃い許容期間（図１６中のＴ２の期間のうちのＴ３の期間を除く期間）とが含まれることがある。なお、本実施形態では、疑似遊技処理期間に、図柄揃い不可期間と図柄揃い許容期間との双方が含まれている場合、図柄揃い許容期間が含まれず、図柄揃い不可期間のみが含まれている場合、図柄揃い不可期間が含まれず、図柄揃い許容期間のみが含まれている場合がある。
【０２４６】
図柄揃い不可期間は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにおいて図柄「ＢＡＲ」が所定の並びで仮停止する疑似遊技（以下、「ＢＡＲ揃い疑似遊技」と記載する。）を許容しない期間である。
【０２４７】
また、図柄揃い許容期間は、ＢＡＲ揃い疑似遊技を許容する期間である。ＢＡＲ揃い疑似遊技は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにおいて図柄「ＢＡＲ」が所定の並びで仮停止することにより（ＢＡＲ揃いにより）、押し順ベルに当選したときに遊技者にとって有利なストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を報知するＡＴ期間（図６の初期ゲーム数報知演出（疑似遊技）、ＡＴ、ＡＴ終了画面、初期ゲーム数報知演出（引き戻し時）、エンディングを含む状態の期間）での初期ゲーム数決定手段１１６により決定された初期ゲーム数（以下、「ＡＴ初期ゲーム数」と記載する。）に関わる報知を遊技者に対して行うためのものである。図柄揃い許容期間で疑似遊技制御手段１１８の制御によりＢＡＲ揃い疑似遊技が実行されてＢＡＲ揃いになると、ＢＡＲ揃いの状態で疑似遊技処理期間の終了まで待機する。このとき、図柄揃い許容期間で疑似遊技制御手段１１８の制御によりＢＡＲ揃い疑似遊技が実行されてＢＡＲ揃いになった場合であっても、疑似遊技処理期間の終了時間は変更されない。本実施形態では、ＡＴ初期ゲーム数は４０から２００までの１０刻みの４０、５０、６０、・・・、１８０、１９０、２００と３００との中から所定の抽選により決定されるようになっており、ＢＡＲ揃い疑似遊技が実行されてＢＡＲ揃いとなるのは、ＡＴ初期ゲーム数が１００以上の場合だけである。つまり、ＢＡＲ揃いは、遊技者にＡＴ初期ゲーム数が１００以上であることを報知することになる。なお、ＡＴ初期ゲーム数として設定し得るＮ（Ｎは複数）個のＡＴ初期ゲーム数は上記以外の組み合わせであってもよい。また、ＢＡＲ揃い疑似遊技が実行されてＢＡＲ揃いとなるのは、ＡＴ初期ゲーム数として設定し得るＮ（Ｎは複数）個のＡＴ初期ゲーム数のうちの値が大きい方からＭ（Ｍは１〜Ｎ−１のいずれか）番目のＡＴ初期ゲーム数以上とするのがよい。
【０２４８】
図柄揃い許容期間では、疑似遊技制御手段１１８の制御により、疑似遊技を、ＢＡＲ揃い疑似遊技とするか、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにおいて図柄「ＢＡＲ」が所定の並びで仮停止しない疑似遊技（以下、「ＢＡＲ不揃い疑似遊技」と記載する。）とするかを、所定の抽選により決定する。当該所定の抽選の仕組みは特に限定されるものでない。また、疑似遊技をＢＡＲ揃い疑似遊技に決定した場合には、疑似遊技制御手段１１８の制御により、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを左から順に仮停止させてＢＡＲ揃い（以下、「ＢＡＲ揃い（左）」と記載する。）とするか、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを右から順に仮停止させてＢＡＲ揃い（以下、「ＢＡＲ揃い（右）」と記載する。）とするかを、所定の抽選により決定する。当該所定の抽選の仕組みは特に限定されるものでない。図柄揃い許容期間では、疑似遊技制御手段１１８の制御により、ＢＡＲ不揃い疑似遊技に決定されている場合には左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを左から順に仮停止するＢＡＲ不揃い疑似遊技になるように制御する一方で、ＢＡＲ揃い（左）のＢＡＲ揃い疑似遊技に決定されている場合には左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを左から順に仮停止するＢＡＲ揃い疑似遊技になるように、ＢＡＲ揃い（右）のＢＡＲ揃い疑似遊技に決定されている場合には左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを右から順に停止するＢＡＲ揃い疑似遊技になるように制御する。
【０２４９】
この実施形態では、疑似遊技繰り返し可能期間は、複数種類あって、図柄揃い許容期間を含まないが、図柄揃い不可期間を含む第１のパターンと、図柄揃い許容期間を含み図柄揃い許容期間の開始時間が異なる複数種類の第２のパターンとがある。複数種類の第２のパターンでの図柄揃い許容期間の開始時間として、この実施形態では、基準時間からの時間が０ｓ，１０ｓ，２０ｓ，３０ｓとがある。なお、第２のパターンにおいて、図柄揃い許容時間の開始時間が０ｓの場合、疑似遊技繰り返し可能期間は、図柄揃い不可期間を含まないが、図柄揃い許容期間を含む。ＡＴ初期ゲーム数が１００以上の場合、疑似遊技制御手段１１８により、第１のパターンと複数の第２のパターンの中から所定の抽選により一つに決定され、疑似遊技繰り返し可能期間を決定したパターンに設定する。なお、当該所定の抽選の仕組みは特に限定されるものでない。また、ＡＴ初期ゲーム数が１００未満の場合、疑似遊技制御手段１１８により、第１のパターンに決定され、疑似遊技繰り返し可能期間を第１のパターンに設定する。
【０２５０】
続いて、図１７を用いて図１６の疑似遊技処理期間での疑似遊技制御手段１１８による処理について説明する。なお、疑似遊技処理を開始する前にＡＴ初期ゲーム数は決定されている。
【０２５１】
疑似遊技制御手段１１８は、７０ｓ、８０ｓ、９０ｓの中からフリーズ状態の期間を一つに決定する。また、疑似遊技制御手段１１８は、図６の初期ゲーム数報知演出（疑似遊技）に入る前に初期ゲーム数決定手段１１６により既に決定されているＡＴ初期ゲーム数が１００ゲーム以上の場合、疑似遊技繰り返し可能期間を上記の第１パターンと上記の複数種類の第２のパターンの中から一つに決定し、既に決定されているＡＴ初期ゲーム数が１００未満の場合、疑似遊技繰り返し可能期間を第１のパターンに決定する。
【０２５２】
疑似遊技制御手段１１８は、タイマＴＭ１を、基準時間から決定したフリーズ状態の期間で定まるフリーズ状態の終了時間までの期間（疑似遊技処理期間）Ｔ１の長さ（時間長）に設定する（ステップＳ１０１）。例えば、フリーズ状態の期間が７０ｓに決定されていた場合、疑似遊技制御手段１１８は、タイマＴＭ１を、基準時間８０００ｍｓからフリーズ状態の期間７００００ｍｓで定まるフリーズ状態の終了時間７００００ｍｓまでの期間（疑似遊技処理期間）Ｔ１の時間長＝６２０００（７００００−８０００）に設定する。
【０２５３】
また、疑似遊技制御手段１１８は、タイマＴＭ２を、疑似遊技繰り返し可能期間Ｔ２の時間長（図１６の例では、Ｔ２＝３７０００ｍｓ）に設定する（ステップＳ１０２）。
【０２５４】
また、疑似遊技制御手段１１８は、タイマＴＭ３を、決定したパターンに基づいて定まる期間Ｔ３の時間長に設定する（ステップＳ１０３）。第１のパターンに決定されていた場合、図柄揃い許容期間はなく、タイマＴＭ３をタイマＴＭ２に設定される疑似遊技繰り返し可能期間Ｔ２と同じ時間長である期間Ｔ３の時間長（Ｔ２＝３７０００ｍｓの場合には、Ｔ３＝３７０００ｍｓ）に設定する。なお、この場合、後述するステップＳ１０６での判定処理が行われる場合には必ず期間Ｔ３の時間長はタイムアップしていないと判定されることになる。また、複数種類の第２のパターンのいずれかに決定されていた場合、タイマＴＭ３を、基準時間から決定した第２のパターンに基づいて定まる図柄揃い許容期間の開始時間までの期間Ｔ３の時間長に設定する。例えば、図柄揃い許容期間の開始時間が０ｓの第２のパターンが決定されていた場合には、タイマＴＭ３を期間Ｔ３の時間長＝０ｍｓに設定する（この場合、図柄揃い不可期間がない）。なお、この場合、後述するステップＳ１０６での判定処理が行われる場合には必ず期間Ｔ３の時間長はタイムアップしていると判定されることになる。また、図柄揃い許容期間の開始時間が１０ｓの第２のパターンが決定されていた場合には、タイマＴＭ３を期間Ｔ３の時間長＝１００００ｍｓに設定する。
【０２５５】
タイマＴＭ１，ＴＭ２，ＴＭ３の設定後、タイマＴＭ１，ＴＭ２，ＴＭ３は計時を開始する。
【０２５６】
疑似遊技制御手段１１８は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを疑似的に回転させて疑似遊技を開始する（ステップＳ１０４）。
【０２５７】
疑似遊技制御手段１１８は、タイマＴＭ２を基に疑似遊技繰り返し可能期間Ｔ２がタイムアップしたか否かを判定し（ステップＳ１０５）、疑似遊技繰り返し可能期間Ｔ２がタイムアップしていると判定した場合には（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、ステップＳ１１２に進む。
【０２５８】
ステップＳ１０５において疑似遊技繰り返し可能期間Ｔ２がタイムアップしていないと判定した場合には（ステップＳ１０５：ＮＯ）、疑似遊技制御手段１１８は、タイマＴＭ３を基に期間Ｔ３がタイムアップしたか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ステップＳ１０６において期間Ｔ３がタイムアップしていないと判定した場合には（ステップＳ１０６：ＮＯ）、疑似遊技制御手段１１８は、現時点が図柄揃い不可期間内にあると判定して、現時点の疑似遊技を図柄「ＢＡＲ」が所定の並びで仮停止しないＢＡＲ不揃い疑似遊技に決定し（ステップＳ１０７）、ステップＳ１０９に進む。一方で、ステップＳ１０６において期間Ｔ３がタイムアップしていると判定した場合には（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、疑似遊技制御手段１１８は、現時点が図柄揃い許容期間内にあると判定し、現時点の疑似遊技を図柄「ＢＡＲ」が所定の並びで仮停止するＢＡＲ揃い疑似遊技とするか、図柄「ＢＡＲ」が所定の並びで仮停止しないＢＡＲ不揃い疑似遊技とするかを所定の抽選により決定し、ＢＡＲ揃い疑似遊技に決定した場合には、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを左から順に仮停止させるＢＡＲ揃い（左）とするか、右から順に仮停止させるＢＡＲ揃い（右）とするかを所定の抽選により決定し（ステップＳ１０８）、ステップＳ１０９に進む。
【０２５９】
なお、ステップＳ１０２でタイマＴＭ２に設定された疑似遊技繰り返し可能期間Ｔ２の時間長とステップＳ１０３でタイマＴＭ３に設定された期間Ｔ３の時間長とが等しい場合（図柄揃い許容期間がない場合）、ステップＳ１０５で疑似遊技繰り返し可能期間Ｔ２がタイムアップしていないとき（ステップＳ１０５：ＮＯ）、ステップＳ１０６で期間Ｔ３がタイムアップしておらず（ステップＳ１０６：ＮＯ）、必ずステップＳ１０７に進む。また、ステップＳ１０３でタイマＴＭ３に設定された期間Ｔ３の時間長が０ｍｓである場合（図柄揃い不可期間がない場合）、ステップＳ１０５で疑似遊技繰り返し可能期間Ｔ２がタイムアップしていないとき（ステップＳ１０５：ＮＯ）、ステップＳ１０６で期間Ｔ３がタイムアップしており（ステップＳ１０６：ＹＥＳ），必ずステップＳ１０８に進む。
【０２６０】
疑似遊技制御手段１１８は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを疑似停止させるための疑似停止操作を待つ。そして、疑似停止操作が行われると、疑似遊技制御手段は、ステップＳ１０７又はステップＳ１０８でＢＡＲ不揃い疑似遊技に決定した場合、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを左から順に図柄「ＢＡＲ」が所定の並びで揃わないように疑似停止させる。また、疑似遊技制御手段１１８は、ステップＳ１０８でＢＡＲ揃い（左）のＢＡＲ揃い疑似遊技に決定した場合には左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを左から順に図柄「ＢＡＲ」が所定の並びで揃うように仮停止させ、ステップＳ１０８でＢＡＲ揃い（右）のＢＡＲ揃い疑似遊技に決定した場合には左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを右から順に図柄「ＢＡＲ」が所定の並びで揃うように仮停止させ（ステップＳ１０９）、ステップＳ１１０に進む。なお、図柄「ＢＡＲ」が所定の並びで揃ったとしても、疑似遊技処理期間Ｔ１、疑似遊技繰り返し可能期間Ｔ２の残り時間が変更されない。つまり、図柄「ＢＡＲ」が所定の並びで揃ったとしても、疑似遊技処理期間Ｔ１の終了時間、疑似遊技繰り返し可能期間Ｔ２の終了時間は変更されない。また、ステップＳ１０９で図柄「ＢＡＲ」が所定の並びで揃った状態は、疑似遊技処理期間Ｔ１がタイムアップするまで維持される。
【０２６１】
なお、ステップＳ１０９の疑似停止操作を受け付ける、ステップＳ１０４の疑似遊技開始を開始時間とした期間（以下、「疑似停止操作受付期間」と記載する。）を計時するためのタイマを別途設け、疑似停止操作受付期間がタイムアップした場合に、ステップＳ１０９で疑似停止操作を受け付けていなくてもステップＳ１１０に進み、後述するステップＳ１１０でＢＡＲ揃いしていないと判定されて（ステップＳ１１０：ＮＯ）、ステップＳ１０４に進むようにしてもよい。この場合、疑似停止操作が行われないと、いずれステップＳ１０５で疑似遊技繰り返し可能期間Ｔ２がタイムアップし（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、ステップＳ１１２に進むことになる。
【０２６２】
また、ステップＳ１０９の疑似停止操作を受け付ける、ステップＳ１０４の疑似遊技開始を開始時間とした期間（疑似停止操作受付期間）を計時するためのタイマを別途設け、ステップＳ１０９で疑似停止操作されることなく疑似停止操作受付期間がタイムアップすると、ステップＳ１０７やステップＳ１０８での抽選結果によらず、例えば、ステップＳ１０８でＢＡＲ揃いすることが決定されていたとしても、ＢＡＲ揃いしないように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止させて、ステップＳ１１０に進むようにしてもよい。ただし、疑似停止操作受付期間のタイムアップ前に第１停止又は第２停止まで停止していてその後放置して疑似停止操作受付期間がタイムアップした場合には、遊技者は疑似遊技に参加しているものとみなして、ステップＳ１０７やステップＳ１０８での抽選結果に従った左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止を行うようにしてもよい。この場合、ステップＳ１０８でＢＡＲ揃いが決定されていた場合には、ＢＡＲ揃いするように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止させることになる。
【０２６３】
また、ステップＳ１０９で疑似停止操作されることなく疑似遊技繰り返し可能期間Ｔ２がタイムアップすると、ステップＳ１０７やステップＳ１０８での抽選結果によらず、例えば、ステップＳ１０８でＢＡＲ揃いすることが決定されていたとしても、ＢＡＲ揃いしないように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止させて、ステップＳ１１０に進むようにしてもよい。ただし、疑似遊技繰り返し可能期間Ｔ２のタイムアップ前に第１停止又は第２停止まで停止していてその後放置して疑似遊技繰り返し可能期間Ｔ２がタイムアップした場合には、遊技者は疑似遊技に参加しているものとみなして、ステップＳ１０７やステップＳ１０８での抽選結果に従った左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止を行うようにしてもよい。この場合、ステップＳ１０８でＢＡＲ揃いが決定されていた場合には、ＢＡＲ揃いするように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止させることになる。
【０２６４】
疑似遊技制御手段１１８は、図柄「ＢＡＲ」が所定の並びで揃ったか（ＢＡＲ揃いしたか）否かを判定し（ステップＳ１１０）、ＢＡＲ揃いしていないと判定した場合には（ステップＳ１１０：ＮＯ）、ステップＳ１０４に戻る。
【０２６５】
ステップＳ１１０においてＢＡＲ揃いしていると判定した場合には（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、疑似遊技制御手段１１８は、タイマＴＭ２を基に疑似遊技繰り返し可能期間Ｔ２がタイムアップしたか否かを判定し（ステップＳ１１１）、疑似遊技繰り返し可能期間Ｔ２がタイムアップしていないと判定した場合には（ステップＳ１１１：ＮＯ）、まだ現時点が図柄許容期間内であるので、ステップＳ１１１に戻り、疑似遊技繰り返し可能期間Ｔ２がタイムアップしていると判定した場合には（ステップＳ１１１：ＹＥＳ）、ステップＳ１１２に進む。
【０２６６】
疑似遊技制御手段１１８は、タイマＴＭ１を基に疑似遊技処理期間Ｔ１がタイムアップしたか否かを判定し（ステップＳ１１２）、疑似遊技処理期間Ｔ１がタイムアップしていないと判定した場合には（ステップＳ１１２：ＮＯ）、まだ現時点が疑似遊技処理期間内であるので、ステップＳ１１２に戻り、疑似遊技処理期間Ｔ１がタイムアップしていると判定した場合には（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、図１７の疑似遊技処理を終了する。なお、疑似遊技処理期間Ｔ１がタイムアップすると、つまり、フリーズ状態が終了すると、フリーズ状態に入る契機になったスタートスイッチ１９の操作に対する通常遊技を実施するために左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転開始をランダムに遅延して通常回転が開始される。
【０２６７】
続いて、図１８を用いて図１６の疑似遊技処理期間での疑似遊技の流れについて説明する。
【０２６８】
左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転を開始する（図１８（ａ））。
【０２６９】
まず、図柄揃い不可期間か図柄揃い許容期間でＢＡＲ不揃い疑似遊技（この実施形態では、ＢＡＲ不揃い疑似遊技は左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを左から順に停止させるようになっている。）を行うことが決定される場合を説明する。まず、上段、中段、下段それぞれに図柄「ＢＡＲ」が停止するように左リール１３Ｌを停止させ（図１８（ｂ−１））、中段に図柄「ＢＡＲ」が停止するように中リール１３Ｍを停止させる（図１８（ｂ−２））。続いて、上段、中段、下段のいずれにも図柄「ＢＡＲ」が停止しないように右リール１３Ｒを停止させる（図１８（ｂ−３））。図柄「ＢＡＲ」が揃わず、疑似遊技が継続され、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止後０．５ｍｓほど待ってから左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転を開始する（図１８（ｂ−４））。なお、図１８（ｂ−４）は図１８（ａ）に戻り、図１８（ｂ−１）以降又は図１８（ｄ−１）以降の処理が行われる。
【０２７０】
次に、図柄揃い許容期間で、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを左から順に図柄「ＢＡＲ」が所定の並びで揃うように仮停止させるＢＡＲ揃い疑似遊技に決定される場合を説明する。まず、上段、中段、下段それぞれに図柄「ＢＡＲ」が停止するように左リール１３Ｌを停止させ（図１８（ｂ−１））、中段に図柄「ＢＡＲ」が停止するように中リール１３Ｍを停止させる（図１８（ｂ−２））。続いて、上段、中段、下段それぞれに図柄「ＢＡＲ」が停止するように右リール１３Ｒを停止させる（図１８（ｃ−１））。図柄「ＢＡＲ」が揃うと、フリーズ状態の終了時間になるまで図柄「ＢＡＲ」が揃った状態を維持する。図柄「ＢＡＲ」が揃っても、疑似遊技処理期間の終了時間、疑似遊技繰り返し可能期間の終了時間は変更されない。
【０２７１】
次に、図柄揃い許容期間で、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを右から順に図柄「ＢＡＲ」が所定の並びで揃うように仮停止させるＢＡＲ揃い疑似遊技に決定される場合を説明する。まず、上段、中段、下段それぞれに図柄「ＢＡＲ」が停止するように右リール１３Ｒを停止させ（図１８（ｄ−１））、中段に図柄「ＢＡＲ」が停止するように中リール１３Ｍを停止させる（図１８（ｄ−２））。続いて、上段、中段、下段それぞれに図柄「ＢＡＲ」が停止するように左リール１３Ｌを停止させる（図１８（ｄ−３））。図柄「ＢＡＲ」が揃うと、フリーズ状態の終了時間になるまで図柄「ＢＡＲ」が揃った状態を維持する。図柄「ＢＡＲ」が揃っても、疑似遊技処理期間の終了時間、疑似遊技繰り返し可能期間の終了時間は変更されない。
【０２７２】
なお、図１８（ｃ−１）では、右下がり揃い、中段揃い、右上がり揃いのトリプルラインで揃っている例となっているが、例えば、右リール１３Ｒの３連ＢＡＲ図柄が１コマ下にズレて、右下がり揃いと中段揃いのダブルラインで揃ってよいし、２コマ下にズレて右下がり揃いのみのシングルラインで揃ってもよい。なお、図１８（ｄ−３）にも同様のことが言える。
【０２７３】
また、シングルラインで揃った場合はＡＴ初期ゲーム数が１００ゲーム以上、ダブルラインで揃った場合はＡＴ初期ゲーム数が２００ゲーム以上、トリプルラインで揃った場合はＡＴ初期ゲーム数が３００ゲーム以上というように、付与される特典に対応した停止態様としてもよい。
【０２７４】
また、左リール１３Ｌから順番に停止する場合と、右リール１３Ｒから順番に揃う場合を説明したがこれに限られない。例えば、疑似停止操作は遊技者による左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒへの操作を要するところ、操作を検知した左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒから順番に停止させてもよく、例えば、１番目に中ストップスイッチ２１Ｌを停止操作したときは、１番目に中リール１３Ｍを停止させ、２番目に右ストップスイッチ２１Ｒを停止操作したときは、２番目に右リール１３Ｒを停止させるようにしてもよい。
【０２７５】
また、疑似停止は基本的には、遊技者の左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒへの操作を検知した左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒから停止する（以下、「遊技者疑似停止」と記載する。）が、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒへの操作を要することなく疑似停止してもよく、たとえば、スタートスイッチ１９を押下するたびに左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが疑似停止する（以下、「自動疑似停止」と記載する。）ようにしてもよく、遊技者疑似停止のときは、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作を検知した左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒから停止するが、自動疑似停止については左リール１３Ｌから順番に停止するだけでなく、右リール１３Ｒから停止するようにしてもよい。また、自動疑似停止の契機はスタートスイッチ１９に限らず最大ベットスイッチ１７でもよい。
【０２７６】
また、本実施形態では、左リール１３Ｌから停止するか、右リール１３Ｒから停止するかが抽選によって決定されるが、遊技者疑似停止となったか自動疑似停止となったかで異ならせても良い。例えば、遊技者疑似停止の場合は左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順に応じて左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを停止させるが、自動疑似停止となった場合に左リール１３Ｌから停止するか右リール１３Ｒから停止するかの決定結果にそって停止するようにしてもよい。
【０２７７】
続いて、図１９を用いて図１６の待機期間で行われるＡＴ初期ゲーム数の候補を含むＡＴ初期ゲーム数の付与に関わる報知について説明する。なお、この報知は少なくとも待機期間で行われるようになっている。なお、当該報知は演出内容決定手段２０１及び表示制御手段２０２により行われる。
【０２７８】
待機期間では、液晶表示器２７の表示領域１００１に、図１９（ａ）〜（ｄ）に示すように、ＡＴ初期ゲーム数を複数表示する。ＡＴ初期ゲーム数は、本実施形態では、上述したように、４０、５０、６０、・・・、１８０、１９０、２００、３００があり、このうちの実際に付与されたＡＴ初期ゲーム数（予め決定されているＡＴ初期ゲーム数）を含む５個がランダムに選択されて表示領域１００１に表示されるようになっている。なお、表示領域１００１にＡＴ初期ゲーム数として設定し得る全て（この実施形態では、４０、５０、６０、・・・、１８０、１９０、２００、３００）を表示するようにしてもよい。
【０２７９】
液晶表示器２７の表示領域１００２に、図１９（ａ）〜（ｄ）に示すように、表示領域１００１に表示されている５個のＡＴ初期ゲーム数のうち一つを上から下に順番にスクロールしながら表示する。なお、表示領域１００１の一番下に表示されているＡＴ初期ゲーム数の次には表示領域１００１の一番上に表示されているＡＴ初期ゲーム数が、表示領域１００２に表示されるようになっている。表示領域１００２の表示内容の更新が停止したときに表示領域１００２に表示されているＡＴ初期ゲーム数が実際に付与されたＡＴ初期ゲーム数である。図１９の例では、図１９（ｄ）で表示領域１００２の表示内容の更新が停止し、このとき表示領域１００２に表示されているＡＴ初期ゲーム数「３００」が実際に付与されたＡＴ初期ゲーム数である。
【０２８０】
なお、表示領域１００２の表示内容の更新は待機期間中の途中で止まったり、待機時間の終了時に止まったりする。
【０２８１】
なお、上記の実施形態では、ＡＴ初期ゲーム数を特典として説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、ＡＴでのメダルの差枚数の期待値（例えば、ＡＴ初期ゲーム数とＡＴでの１ゲーム当たりの差枚数の期待値とを乗算して求まるＡＴでのメダルの差枚数の期待値）を特典としてもよく、ＡＴでの初期のナビ回数として複数用意されているような場合にはＡＴでの初期のナビ回数を特典としてもよい。
【０２８２】
また、図柄揃い不可期間に、例えば、ＢＡＲ揃いするかの煽り演出が行われるようにしたり、設定示唆演出が行われるようにしたりしてもよい。
【０２８３】
以下、図３のメイン制御基板６３に搭載されたメインＣＰＵ６１の外部信号制御手段１２３が、外部集中端子板５９を介して、当該外部集中端子板５９に通信可能に接続されている外部装置への複数種類の外部信号の出力について図２０から図２８を参照して説明する。なお、複数種類の外部信号の状態は、Ｌｏｗレベルの状態とＨｉｇｈレベルの状態の２種類の状態がある。
【０２８４】
上述したように、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様（押し順や押し位置）によってメダルの払出枚数が異なる当選役グループ「ＡＴＡＬＣ」〜「ＡＴＢＲＣ」（図１０参照。以下、適宜、「押し順ベル」と記載する。）に当選したときにメダルの払出枚数が多い遊技者にとって有利なストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様（この実施形態では、最大のメダル枚数が払い出される押し順や押し位置（狙う図柄）の報知（ナビ）を行うことを許容しない非有利区間と、当該報知を行うことを許容する有利区間とがあり、区間移行制御手段１１０によりスロットマシン１の区間の制御が行われる。そして、有利区間には図６に示す各区間があり、押し順ベルに当選したときにナビが行われる区間として、ＣＺ準備状態とＡＴ状態とがある。
【０２８５】
複数種類の外部信号として、後述するＡＴ状態に関わる第１のＡＴ信号及び第２のＡＴ信号と、メダルの投入に関わり、１枚の投入につき１回Ｈｉｇｈレベルになる投入信号と、メダルの払出に関わり、１枚の払出につき１回Ｈｉｇｈレベルになる払出信号などがある。
【０２８６】
まず、図２０を用いて外部信号である第１のＡＴ信号及び第２のＡＴ信号の出力について説明する。なお、図２０のＣＺ準備状態は、図６のＣＺ準備状態である。また、図２０のＣＺ状態は、図６のＣＺとＣＺ終了画面の期間における状態である。また、図２０のＡＴ状態は、ＡＴ期間（図６の初期ゲーム数報知演出（疑似遊技）、ＡＴ、ＡＴ終了画面、初期ゲーム数報知演出（引き戻し時）、エンディングの期間）における状態である。
【０２８７】
外部信号制御手段１２３は、図２０に示すように、外部装置に出力する第１のＡＴ信号に対して、押し順ベルに当選したときにナビが行われるＡＴ状態になると、例えばＡＴ状態の開始ゲームでＬｏｗレベルからＨｉｇｈレベルに反転する処理を行い、予め定められた期間経過後にＨｉｇｈからＬｏｗレベルに再反転する処理を行う（図２０の符号２００１部分参照）。第１のＡＴ信号のＨｉｇｈレベルになったことからＡＴ状態の開始の把握が可能になったり、第１のＡＴ信号のＨｉｇｈレベルになった回数からＡＴ状態の発生回数の把握が可能になったりする。
【０２８８】
外部信号制御手段１２３は、押し順ベルに当選したときにナビが行われるＡＴ状態において、押し順ベルに当選して遊技者にとって有利なストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様の報知（ナビ）の８回分が第２のＡＴ信号の１回分のＨｉｇｈレベルになるように、第２のＡＴ信号の状態（Ｌｏｗレベル、Ｈｉｇｈレベル）の切り替え制御を行う。この切り替え制御により、図２０に示すように、１回分のＡＴ状態でＨｉｇｈレベルの第２のＡＴ信号が複数回出力されことがある（図２０の符号２００３部分参照）。なお、最後のＨｉｇｈレベルの第２のＡＴ信号に関しては、ナビ回数が８回の場合や、０回や１回など８回未満の場合がある。
【０２８９】
ナビが８回未満の最大３回行われるようになっているＣＺ準備状態に関連して、外部信号制御手段１２３は、１回分のＣＺ準備状態では、Ｈｉｇｈレベルの第２のＡＴ信号を１回出力するように、第２のＡＴ信号の状態（Ｌｏｗレベル、Ｈｉｇｈレベル）の切り替え制御を行う（図２０の符号２００２部分参照）。
【０２９０】
外部信号制御手段１２３による上記の第２のＡＴ信号の状態（Ｌｏｗレベル、Ｈｉｇｈレベル）の切り替え制御は次のようにして行われる。
【０２９１】
ＡＴ状態に関連した第２のＡＴ信号の状態（Ｌｏｗレベル、Ｈｉｇｈレベル）の切り替えでは、外部信号制御手段１２３は、ＡＴ状態の移行後の所定のゲーム（以下、「第１の反転処理ゲーム」と記載する。）で、当該第１の反転処理ゲームの予め定められた契機に、第２のＡＴ信号に対して、ＬｏｗレベルからＨｉｇｈレベルに反転する第１の反転処理を行う。
【０２９２】
また、外部信号制御手段１２３は、所定の条件（本実施形態では、ＡＴ状態で、所定の除外ゲームを除いて、押し順ベルに当選して遊技者にとって有利なストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様の報知（ナビ）が行われること。）の所定の回数（本実施形態では、８回。）成立するという、第２のＡＴ信号の再反転条件の成立毎に、第１の再反転処理と第２の反転処理を行う。このとき、ナビが行われれば、遊技者が正解の操作態様を行うか、間違った操作態様を行うかに関わらず、当該ナビは８回のうちの１回に数えられる。具体的には、外部信号制御手段１２３は、第２のＡＴ信号の再反転条件が成立したゲームの次のゲーム（以下、「第１の再反転処理ゲーム」と記載する。）で、当該第１の再反転処理ゲームの予め定められた契機に、第２のＡＴ信号に対して、ＨｉｇｈレベルからＬｏｗレベルに再反転する第１の再反転処理を行う。続いて、外部信号制御手段１２３は、第１の再反転処理ゲームよりも少なくとも１ゲーム後のゲーム（以下、「第２の反転処理ゲーム」と記載する。）で、当該第２の反転処理ゲームの予め定められた契機に、第２のＡＴ信号に対して、ＬｏｗレベルからＨｉｇｈレベルに反転する第２の反転処理を行う。
【０２９３】
また、外部信号制御手段１２３は、第２のＡＴ信号の再反転条件が成立していなくても、ＡＴ状態の最終ゲーム以降の予め定められた契機に、第２のＡＴ信号に対して、ＨｉｇｈレベルからＬｏｗレベルに再反転する第２の再反転処理を行う。
【０２９４】
この実施の形態では、上記の第１の反転処理ゲームを、ＡＴ状態での３ゲーム目のゲームとする。なお、第１の反転処理ゲームは、これに限定されるものではなく、例えば、ＡＴ状態での２ゲーム目のゲームや４ゲーム目のゲームなどであってもよい。また、この実施の形態では、第２の反転処理ゲームを、第２のＡＴ信号の再反転条件が成立したゲームの次ゲーム（第１の再反転処理ゲーム）の次ゲームとする。なお、第２の反転処理ゲームは、これに限定されるものではなく、第１の再反転処理ゲームよりも２ゲーム以上後の例えば第１の再反転処理ゲームの次々ゲームなどであってもよい。
【０２９５】
また、（１）第１の反転処理ゲームで第１の反転処理を行う予め定められた契機、（２）第１の再反転処理ゲームで第１の再反転処理を行う予め定められた契機、（３）第２の反転処理ゲームで第２の反転処理を行う予め定められた契機は、いずれも、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速して定常回転になって以降、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対する操作が有効になる以前までの期間内にある共通の契機（例えば、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速して定常回転になった直後のタイミング、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対する操作が有効になる直前のタイミングなど）となっており、（１）〜（３）で共通になっている。これらの契機は一例であって、特に限定されるものではない。なお、（１）の予め定められた契機を、（２）、（３）の予め定められた契機と共通にせずに、異なるようにしてもよい。
【０２９６】
また、上記の所定の除外ゲームは、ＡＴ状態でのゲームのうち、ＡＴ状態の開始ゲームから第１の反転処理ゲームよりも１ゲーム前のゲームまでのゲーム、第１の再反転処理ゲームから第２の反転処理ゲームよりも１ゲーム前のゲームまでのゲームである。つまり、ＡＴ状態の開始ゲームから第１の反転処理ゲームよりも１ゲーム前のゲームまでのゲームで、押し順ベルに当選して遊技者にとって有利な操作態様の報知（ナビ）が行われたとしても、当該ナビは上記の８回には含めないようになっている。例えば、第１の反転処理ゲームがＡＴ状態での３ゲーム目のゲームの場合、ＡＴ状態の開始ゲームから第１の反転処理ゲームよりも１ゲーム前のゲーム（ＡＴ状態での２ゲーム目のゲーム）までのゲーム（ＡＴ状態の開始ゲーム、ＡＴ状態での２ゲーム目のゲーム）で、ナビが行われたとしても、当該ナビは上記の８回には含めない。また、第１の再反転処理ゲームから第２の反転処理ゲームよりも１ゲーム前のゲームまでのゲームで、押し順ベルに当選して遊技者にとって有利な操作態様の報知（ナビ）が行われたとしても、当該ナビは上記の８回には含めないようになっている。例えば、第２の反転処理ゲームが第１の再反転処理ゲームの次のゲームの場合、第１の再反転処理ゲームから第２の反転処理ゲームよりも１ゲーム前のゲームまでのゲーム（第１の再反転処理ゲーム）で、ナビが行われたとしても、当該ナビは上記の８回には含めないようになっている。また、第２の反転処理ゲームが第１の再反転処理ゲームの次々のゲームの場合、第１の再反転処理ゲームから第２の反転処理ゲームよりも１ゲーム前のゲーム（第１の再反転処理ゲームの次ゲーム）までのゲーム（第１の再反転処理ゲーム、第１の再反転処理ゲームの次ゲーム）で、ナビが行われたとしても、当該ナビは上記の８回には含めないようになっている。
【０２９７】
ＣＺ準備状態は、ナビ回数が最大３回であり、ナビが８回行われるという第２のＡＴ信号の再反転条件を満たすことがない区間である。ＣＺ準備状態に関連した第２のＡＴ信号の状態（Ｌｏｗレベル、Ｈｉｇｈレベル）の切り替えでは、外部信号制御手段１２３は、ＣＺ準備状態の移行に基づき、例えば、ＣＺ準備状態の開始ゲームで当該開始ゲームの予め定められた契機に、第２のＡＴ信号に対して、ＬｏｗレベルからＨｉｇｈレベルに反転する第３の反転処理を行う。また、外部信号制御手段１２３は、ナビが８回行われるという第２のＡＴ信号の再反転条件を満たしていなくても、ＣＺ準備状態の終了に基づき、例えばＣＺ準備状態の最終ゲーム以降の予め定められた契機に、第２のＡＴ信号に対して、ＨｉｇｈレベルからＬｏｗレベルに再反転する第３の再反転処理を行う。
【０２９８】
以下、図２１〜図２３を用いて、外部信号制御手段１２３により、第２のＡＴ信号の状態（Ｌｏｗレベル、Ｈｉｇｈレベル）を切り替えるゲームについて具体例を挙げて説明する。なお、図３のＲＷＭ６５には、ナビが８回行われたことの確認に用いるナビカウンタが形成されている。また、各ゲームでの押し順ベルに当選して遊技者にとって有利な操作態様の報知（ナビ）が行われることに基づくナビカウンタのカウンタ値の更新処理を行うタイミングを、本実施形態では、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転駆動開始時とし、当該タイミングを適宜「ナビカウンタ更新処理タイミング」と記載する。なお、ナビカウンタ更新処理タイミングはこれに限定されるものではない。また、押し順ベルに当選して遊技者にとって有利な操作態様の報知（ナビ）が行われたときのナビカウンタの１カウントダウンは、遊技者が正解の操作態様を行うか、間違った操作態様を行うかに関わらず、行われる。
【０２９９】
ＣＺ準備状態になる１ゲーム前の１０ゲーム目のゲームでは、図２１に示すように、外部信号制御手段１２３により、ナビカウンタのカウンタ値が「０」から「８」に更新される。これとともに、当該１０ゲーム目のゲームで、外部信号制御手段１２３により、ナビカウンタ更新処理タイミングよりも後の当該ゲームでの所定のタイミングでナビ計数フラグを「ＯＦＦ」（非計数）から「ＯＮ」（計数）に切り替える。
【０３００】
ＣＺ準備状態の開始ゲーム（１１ゲーム目のゲーム）では、図２１に示すように、押し順ベルに当選せず、ナビが行われないので、ナビカウンタのカウンタ値は「８」に維持される。なお、ＣＺ準備状態の開始ゲームで押し順ベルに当選してナビが行われる場合、ナビカウンタ更新処理タイミングのナビ計数フラグは「ＯＮ」（計数）であるので、ナビカウンタのカウンタ値を「８」から「７」に１カウントダウンされることになる。
【０３０１】
また、ＣＺ準備状態の開始ゲーム（１１ゲーム目のゲーム）では、図２１に示すように、外部信号制御手段１２３は、当該開始ゲームの予め定められた契機に、第２のＡＴ信号に対して、ＬｏｗレベルからＨｉｇｈレベルに反転する第３の反転処理を行う。
【０３０２】
１２ゲーム目のゲームでは、図２１に示すように、外部信号制御手段１２３は、押し順ベルに当選してナビが行われることになり、ナビカウンタ更新処理タイミングのナビ計数フラグは「ＯＮ」（計数）であるので、ナビカウンタのカウンタ値を「８」から「７」に１カウントダウンする。
【０３０３】
１３ゲーム目から１５ゲーム目の各ゲームでは、図２１に示すように、押し順ベルに当選せず、ナビが行われないので、ナビカウンタのカウンタ値は「７」に維持される。１６ゲーム目のゲームでは、図２１に示すように、外部信号制御手段１２３は、押し順ベルに当選してナビが行われることになり、ナビカウンタ更新処理タイミングのナビ計数フラグは「ＯＮ」（計数）であるので、ナビカウンタのカウンタ値を「７」から「６」に１カウントダウンする。１７ゲーム目から２２ゲーム目の各ゲームでは、図２１に示すように、押し順ベルに当選せず、ナビが行われないので、ナビカウンタのカウンタ値は「６」に維持される。２３ゲーム目のゲームでは、図２１に示すように、外部信号制御手段１２３は、押し順ベルに当選してナビが行われることになり、ナビカウンタ更新処理タイミングのナビ計数フラグは「ＯＮ」（計数）であるので、ナビカウンタのカウンタ値を「６」から「５」に１カウントダウンする。２４ゲーム目のゲームでは、図２１に示すように、押し順ベルに当選するが、既にＣＺ準備状態での最大ナビ回数の３回に達しているので、ナビが行われることがなく、ナビカウンタのカウンタ値は「５」に維持される。
【０３０４】
２５ゲーム目のゲーム（ＣＺ準備状態の終了ゲーム）では、図２１に示すように、押し順ベルに当選せず、ナビが行われないので、ナビカウンタのカウンタ値は「５」に維持される。そして、２５ゲーム目のゲームでは、ナビ回数が８回に到達していないが、ＣＺ準備状態の終了ゲームであるので、図２１に示すように、外部信号制御手段１２３は、ナビカウンタのカウンタ値を「５」から「０」に更新し、ナビカウンタ更新処理タイミングよりも後の当該ゲームでの所定のタイミングでナビ計数フラグを「ＯＮ」（計数）から「ＯＦＦ」（非計数）に切り替える。また、図２１に示すように、外部信号制御手段１２３は、ＣＺ準備状態の終了ゲーム以降の予め定められた契機に、第２のＡＴ信号に対して、ＨｉｇｈレベルからＬｏｗレベルに再反転する第３の再反転処理を行う。
【０３０５】
なお、ナビカウンタのカウンタ値「０」は、ＡＴ状態の開始ゲームの１ゲーム前のゲーム（４９ゲーム目のゲーム）で「８」に更新されるまで維持される。また、ナビ計数フラグ「ＯＦＦ」（非計数）の状態は、ＡＴ状態での第１の反転処理ゲームの１ゲーム前のゲーム（ＡＴ状態での２ゲーム目のゲーム）で「ＯＮ」（計数）に更新されるまで維持される。また、第２のＡＴ信号のＬｏｗレベルは、ＡＴ状態での第１の反転処理ゲーム（ＡＴ状態での３ゲーム目のゲーム）でＨｉｇｈレベルに反転されるまで維持される。
【０３０６】
ＡＴ状態になる１ゲーム前の４９ゲーム目のゲームで、図２２（ａ），（ｂ）に示すように、外部信号制御手段１２３により、ナビカウンタのカウンタ値が「０」から「８」に更新される。
【０３０７】
ＡＴ状態の開始ゲーム（５０ゲーム目のゲーム）では、ナビカウンタ更新処理タイミングのナビ計数フラグが「ＯＦＦ」（非計数）であるので、押し順ベルに当選してナビが行われるか否かに関わらず、ナビカウンタのカウンタ値が１カウントダウンされることはなく「８」に維持される。図２２（ａ），（ｂ）では、ＡＴ状態の開始ゲームで押し順ベルに当選してナビが行われることになっているが、ナビカウンタのカウンタ値は「８」のままである。
【０３０８】
ＡＴ状態での２ゲーム目のゲーム（５１ゲーム目のゲーム）では、ナビカウンタ更新処理タイミングのナビ計数フラグが「ＯＦＦ」（非計数）であるので、押し順ベルに当選してナビが行われるか否かに関わらず、ナビカウンタのカウンタ値が１カウントダウンされことはなく「８」に維持される。図２２（ａ），（ｂ）では、ＡＴ状態での２ゲーム目のゲームで押し順ベルに当選せず、ナビが行われないので、ナビカウンタのカウンタ値は「８」のままになっている。なお、仮に、ＡＴ状態での２ゲーム目のゲームで押し順ベルに当選してナビが行われることになっているとしても、ナビカウンタのカウンタ値は「８」のままである。
【０３０９】
上述したように、ＡＴ状態の開始ゲーム（５０ゲーム目のゲーム）から第１の反転処理ゲームよりも１ゲーム前のゲーム（５１ゲーム目のゲーム）までのゲーム（５０ゲーム目、５１ゲーム目のゲーム）では、ナビカウンタのカウンタ値は更新されることなく「８」に維持されるようになっている。つまり、ＡＴ状態の開始ゲーム（５０ゲーム目のゲーム）から第１の反転処理ゲームよりも１ゲーム前のゲーム（５１ゲーム目のゲーム）までのゲーム（５０ゲーム目、５１ゲーム目のゲーム）での押し順ベルに当選してのナビは第２のＡＴ信号の再反転条件の８回のナビに含まれないようになっている。
【０３１０】
また、ＡＴ状態での２ゲーム目のゲーム（第１の反転処理ゲームよりも１ゲーム前のゲーム）では、外部信号制御手段１２３は、ナビカウンタ更新処理タイミングよりも後の当該ゲームでの所定のタイミングでナビ計数フラグを「ＯＦＦ」（非計数）から「ＯＮ」（計数）に切り替える。
【０３１１】
ＡＴ状態での３ゲーム目のゲーム（５２ゲーム目のゲーム：第１の反転処理ゲーム）では、図２２（ａ），（ｂ）に示すように、外部信号制御手段１２３は、押し順ベルに当選してナビが行われることになり、ナビカウンタ更新処理タイミングのナビ計数フラグは「ＯＮ」（計数）であるので、ナビカウンタのカウンタ値を「８」から「７」に１カウントダウンする。
【０３１２】
また、ＡＴ状態での３ゲーム目のゲーム（第１の反転処理ゲーム）では、図２２（ａ），（ｂ）に示すように、外部信号制御手段１２３は、当該第１の反転処理ゲームの予め定められた契機に、第２のＡＴ信号に対して、ＬｏｗレベルからＨｉｇｈレベルに反転する第１の反転処理を行う。
【０３１３】
５３ゲーム目のゲームでは、図２２（ａ），（ｂ）に示すように、外部信号制御手段１２３は、押し順ベルに当選してナビが行われることになり、ナビカウンタ更新処理タイミングのナビ計数フラグは「ＯＮ」（計数）であるので、ナビカウンタのカウンタ値を「７」から「６」に１カウントダウンする。
【０３１４】
５４ゲーム目のゲームでは、図２２（ａ），（ｂ）に示すように、押し順ベルに当選せず、ナビが行われないので、ナビカウンタのカウンタ値は「６」に維持される。
【０３１５】
５５ゲーム目、５６ゲーム目、５７ゲーム目の各ゲームでは、図２２（ａ），（ｂ）に示すように、外部信号制御手段１２３は、押し順ベルに当選してナビが行われることになり、ナビカウンタ更新処理タイミングのナビ計数フラグは「ＯＮ」（計数）であるので、ナビカウンタのカウンタ値を「６」から「５」に、「５」から「４」に、「４」から「３」に１カウントダウンする。
【０３１６】
５８ゲーム目のゲームでは、図２２（ａ），（ｂ）に示すように、押し順ベルに当選せず、ナビが行われないので、ナビカウンタのカウンタ値は「３」に維持される。
【０３１７】
５９ゲーム目、６０ゲーム目の各ゲームでは、図２２（ａ），（ｂ）に示すように、外部信号制御手段１２３は、押し順ベルに当選してナビが行われることになり、ナビカウンタ更新処理タイミングのナビ計数フラグは「ＯＮ」（計数）であるので、ナビカウンタのカウンタ値を「３」から「２」に、「２」から「１」に１カウントダウンする。
【０３１８】
６１ゲーム目のゲームでは、図２２（ａ），（ｂ）に示すように、外部信号制御手段１２３は、押し順ベルに当選してナビが行われることになり、ナビカウンタ更新処理タイミングのナビ計数フラグは「ＯＮ」（計数）であるので、ナビカウンタのカウンタ値を「１」から「０」に１カウントダウンする。
【０３１９】
６１ゲーム目のゲームでは、ナビカウンタのカウンタ値が「１」から「０」になって、第２のＡＴ信号の再反転条件が成立したことになり、つまり、ナビ回数が８回に到達したので、外部信号制御手段１２３は、図２２（ａ），（ｂ）に示すように、ナビカウンタのカウンタ値を「８」に更新し、ナビカウンタ更新処理タイミングよりも後の当該ゲームでの所定のタイミングでナビ計数フラグを「ＯＮ」（計数）から「ＯＦＦ」（非計数）に切り替える。
【０３２０】
６２ゲーム目のゲーム（第１の再反転処理ゲーム）では、ナビカウンタ更新処理タイミングのナビ計数フラグが「ＯＦＦ」（非計数）であるので、押し順ベルに当選してナビが行われるか否かに関わらず、ナビカウンタのカウンタ値が１カウントダウンされことはなく「８」に維持される。例えば、図２２（ａ）のように押し順ベルに当選せず、ナビが行われない場合には、ナビカウンタのカウンタ値は「８」に維持される。また、図２２（ｂ）のように押し順ベルに当選してナビが行われる場合でも、ナビカウンタのカウンタ値は「８」に維持される。
【０３２１】
上述したように、第１の再反転処理ゲーム（６２ゲーム目のゲーム）から第２の反転処理ゲーム（６３ゲーム目のゲーム）よりも１ゲーム前のゲームまでのゲーム（６２ゲーム目のゲーム）では、ナビカウンタのカウンタ値は更新されることなく「８」に維持されるようになっている。つまり、第１の再反転処理ゲーム（６２ゲーム目のゲーム）から第２の反転処理ゲーム（６３ゲーム目のゲーム）よりも１ゲーム前のゲームまでのゲーム（６２ゲーム目のゲーム）での押し順ベルに当選してのナビは第２のＡＴ信号の再反転条件の８回のナビに含まれないようになっている。
【０３２２】
また、６２ゲーム目のゲーム（第２の反転処理ゲームよりも１ゲーム前のゲーム）では、外部信号制御手段１２３は、ナビカウンタ更新処理タイミングよりも後の当該ゲームでの所定のタイミングでナビ計数フラグを「ＯＦＦ」（非計数）から「ＯＮ」（計数）に切り替える。
【０３２３】
また、６２ゲーム目のゲーム（第１の再反転処理ゲーム）では、図２２（ａ），（ｂ）に示すように、外部信号制御手段１２３は、当該第１の再反転処理ゲームの予め定められた契機に、第２のＡＴ信号に対して、ＨｉｇｈレベルからＬｏｗレベルに反転する第１の再反転処理を行う。
【０３２４】
６３ゲーム目のゲーム（第２の反転処理ゲーム）では、図２２（ａ），（ｂ）に示すように、押し順ベルに当選せず、ナビが行われないので、ナビカウンタのカウンタ値は「８」に維持される。なお、第２の反転処理ゲームで、仮に、押し順ベルに当選してナビが行われることになっていれば、ナビカウンタ更新処理タイミングのナビ計数フラグは「ＯＮ」（計数）であるので、ナビカウンタのカウンタ値は「８」から「７」に１カウントダウンされることになる。
【０３２５】
また、６３ゲーム目のゲーム（第２の反転処理ゲーム）では、図２２（ａ），（ｂ）に示すように、外部信号制御手段１２３は、当該第２の反転処理ゲームの予め定められた契機に、第２のＡＴ信号に対して、ＬｏｗレベルからＨｉｇｈレベルに反転する第２の反転処理を行う。
【０３２６】
なお、６４ゲーム目のゲーム以降では、５３ゲーム目のゲームから６３ゲーム目のゲームまでと同様の処理が行われる。
【０３２７】
１０８ゲーム目のゲーム（ＡＴ状態の終了ゲーム）では、図２３に示すように、外部信号制御手段１２３は、押し順ベルに当選してナビが行われることになり、ナビカウンタ更新処理タイミングのナビ計数フラグは「ＯＮ」（計数）であるので、ナビカウンタのカウンタ値を「５」から「４」に１カウントダウンする。そして、１０８ゲーム目のゲームでは、ナビ回数が８回に到達していないが、ＡＴ状態の終了ゲームであるので、図２３に示すように、外部信号制御手段１２３は、ナビカウンタのカウンタ値を「４」から「０」に更新し、ナビカウンタ更新処理タイミングよりも後の当該ゲームでの所定のタイミングでナビ計数フラグを「ＯＮ」（計数）から「ＯＦＦ」（非計数）に切り替える。また、図２３に示すように、外部信号制御手段１２３は、ＡＴ状態の終了ゲーム以降の予め定められた契機に、第２のＡＴ信号に対して、ＨｉｇｈレベルからＬｏｗレベルに再反転する第２の再反転処理を行う。
【０３２８】
以下、図２４〜図２８を用いて、外部信号制御手段１２３により、第２のＡＴ信号の状態（Ｌｏｗレベル、Ｈｉｇｈレベル）を切り替える契機について説明する。
【０３２９】
図２４〜図２８に示すように、外部信号制御手段１２３は、メダルの払出のある役に入賞していた場合には、入賞した役のメダルの払出枚数分Ｈｉｇｈレベルになる払出信号を外部装置へ出力する。この払出信号と他の外部信号との干渉を避けるために、外部信号制御手段１２３は最後のＨｉｇｈレベルの払出信号の出力が終了してからの（払出が終了してからの）５００ｍｓの期間は外部信号の切り替えを待つように構成されている（第１のウェイト）。例えば、スタートスイッチ１９の操作が第１のウェイトの期間内に行われた場合には、第１のウェイトの期間が終了するのを待って、投入信号の出力を開始する。
【０３３０】
また、図２４〜図２８に示すように、外部信号制御手段１２３は、スタートスイッチ１９の操作により、メダルの投入枚数分Ｈｉｇｈレベルになる投入信号を外部装置へ出力する。この投入信号と他の外部信号との干渉を避けるために、外部信号制御手段１２３は最後のＨｉｇｈレベルの投入信号の出力が終了してからの（投入が終了してからの）５００ｍｓの期間は外部信号の切り替えを待つように構成されている（第２のウェイト）。
【０３３１】
まず、図２４を用いて第２のＡＴ信号の状態（Ｌｏｗレベル、Ｈｉｇｈレベル）を切り替える第１の反転処理ゲームでの第１の反転処理の契機について説明する。
【０３３２】
外部信号制御手段１２３は、ＡＴ状態の３ゲーム目のゲーム（５０ゲーム目のゲーム：第１の反転処理ゲーム）において、当該第１の反転処理ゲームの予め定められた契機で、第２のＡＴ信号をＬｏｗレベルからＨｉｇｈレベルに反転する第１の反転処理を行う。外部信号制御手段１２３が当該第１の反転処理を行う契機は、図２４に示すように、第１の反転処理ゲームにおける、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速して定常回転になって以降、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対する操作が有効になる以前までの期間内にある契機（例えば、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速して定常回転になった直後のタイミング、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対する操作が有効になる直前のタイミングなど）である。第１の反転処理を行う契機をこのようにすることにより、第１の反転処理を第１のウェイトや第２のウェイトの期間外に行うことが可能になる。
【０３３３】
続いて、図２５を用いて第２のＡＴ信号の状態（Ｌｏｗレベル、Ｈｉｇｈレベル）を切り替える第１の再反転処理ゲームでの第１の再反転処理の契機、第２の反転処理ゲームでの第２の反転処理の契機について説明する。
【０３３４】
外部信号制御手段１２３は、ＡＴ状態でのナビ回数が８回に到達したゲーム（６１ゲーム目のゲーム）の次のゲーム（６２ゲーム目のゲーム：第１の再反転処理ゲーム）において、当該第１の再反転処理ゲームの予め定められた契機で、第２のＡＴ信号をＨｉｇｈレベルからＬｏｗレベルに再反転する第１の再反転処理を行う。外部信号制御手段１２３が当該第１の再反転処理を行う契機は、図２５に示すように、第１の再反転処理ゲームにおける、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速して定常回転になって以降、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対する操作が有効になる以前までの期間内にある契機（例えば、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速して定常回転になった直後のタイミング、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対する操作が有効になる直前のタイミングなど）である。第１の再反転処理を行う契機をこのようにすることにより、第１の再反転処理を第１のウェイトや第２のウェイトの期間外に行うことが可能になる。
【０３３５】
外部信号制御手段１２３は、ＡＴ状態での第１の再反転処理ゲーム（６２ゲーム目のゲーム）よりも１ゲーム後のゲーム（６３ゲーム目のゲーム：第２の反転処理ゲーム）において、当該第２の反転処理ゲームの予め定められた契機で、第２のＡＴ信号をＬｏｗレベルからＨｉｇｈレベルに反転する第２の反転処理を行う。外部信号制御手段１２３が当該第２の反転処理を行う契機は、図２５に示すように、第２の反転処理ゲームにおける、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速して定常回転になって以降、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対する操作が有効になる以前までの期間内にある契機（例えば、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速して定常回転になった直後のタイミング、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対する操作が有効になる直前のタイミングなど）である。第２の反転処理を行う契機をこのようにすることにより、第２の反転処理を第１のウェイトや第２のウェイトの期間外に行うことが可能になる。
【０３３６】
図２４を用いて説明した第１の反転処理ゲームでの第１の反転処理の契機と、図２５を用いて説明した第１の再反転処理ゲームでの第１の再反転処理の契機と、図２５を用いて説明した第２の反転処理ゲームでの第２の反転処理の契機とは、ゲーム内での共通の契機となっている。
【０３３７】
続いて、図２６を用いて第２のＡＴ信号の状態（Ｌｏｗレベル、Ｈｉｇｈレベル）を切り替えるＡＴ状態の終了に関連する第２の再反転処理の契機について説明する。
【０３３８】
外部信号制御手段１２３は、１０８ゲーム目のゲーム（ＡＴ状態の終了ゲーム）以降の予め定められた契機で、第２のＡＴ信号をＨｉｇｈレベルからＬｏｗレベルに再反転する第２の再反転処理を行う。外部信号制御手段１２３が当該第２の再反転処理を行う契機は、ＡＴ状態の終了ゲームでメダルの払出がある場合には図２６に示すように払出信号の出力後に設けられた第１のウェイトの期間が終了した直後のタイミングであり、ＡＴ状態の終了ゲームでメダルの払出がない場合には第３リール停止後の直後のタイミングである。
【０３３９】
続いて、図２７を用いて第２のＡＴ信号の状態（Ｌｏｗレベル、Ｈｉｇｈレベル）を切り替えるＣＺ準備状態の開始に関連する第３の反転処理の契機について説明する。
【０３４０】
外部信号制御手段１２３は、ＣＺ準備状態の開始ゲーム（１１ゲーム目のゲーム）において、当該開始ゲームの予め定められた契機で、第２のＡＴ信号をＬｏｗレベルからＨｉｇｈレベルに反転する第３の反転処理を行う。外部信号制御手段１２３が当該第３の反転処理を行う契機は、図２７に示すように、ＣＺ準備状態の開始ゲームにおける、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速して定常回転になって以降、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対する操作が有効になる以前までの期間内にある契機（例えば、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速して定常回転になった直後のタイミング、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対する操作が有効になる直前のタイミングなど）である。第３の反転処理を行う契機をこのようにすることにより、第３の反転処理を第１のウェイトや第２のウェイトの期間外に行うことが可能になる。
【０３４１】
図２７を用いて説明したＣＺ準備状態の開始ゲームでの第３の反転処理の契機は、図２４を用いて説明した第１の反転処理ゲームでの第１の反転処理の契機と、図２５を用いて説明した第１の再反転処理ゲームでの第１の再反転処理の契機と、図２５を用いて説明した第２の反転処理ゲームでの第２の反転処理の契機と共通の契機となっている。このように、第１の反転処理の契機と、第２の反転処理の契機と、第３の反転処理の契機とは、共通の契機となっている。ＣＺ準備状態とＡＴ状態とは遊技性は異なるものの、第２のＡＴ信号をＬｏｗレベルからＨｉｇｈレベルにする契機を、ＣＺ準備状態（第３の反転処理の契機）と、ＡＴ状態（第１の反転処理の契機、第２の反転処理の契機）とで共通化することができる。つまり、遊技性が異なる遊技状態（ＣＺ準備状態、ＡＴ状態）であっても、第２のＡＴ信号の反転処理を共通化することができる。
【０３４２】
続いて、図２８を用いて第２のＡＴ信号の状態（Ｌｏｗレベル、Ｈｉｇｈレベル）を切り替えるＣＺ準備状態の終了に関連する第３の再反転処理の契機について説明する。
【０３４３】
外部信号制御手段１２３は、２５ゲーム目のゲーム（ＣＺ準備状態の終了ゲーム）以降の予め定められた契機で、第２のＡＴ信号をＨｉｇｈレベルからＬｏｗレベルに再反転する第３の再反転処理を行う。外部信号制御手段１２３が当該第３の再反転処理を行う契機は、ＣＺ準備状態の終了ゲームでメダルの払出がある場合には図２８に示すように払出信号の出力後に設けられた第１のウェイトの期間が終了した直後のタイミングであり、ＣＺ準備状態の終了ゲームでメダルの払出がない場合には第３リール停止後の直後のタイミングである。
【０３４４】
したがって、上記した実施形態によれば、有利区間はＡＴ期間が継続している状態でも継続ゲーム数が上限（１５００ゲーム）に到達すると終了してＡＴ遊技が許容さない非有利区間に移行するため、ＡＴ期間が長期に継続して遊技者に過度の射幸心を煽るのを防止できる。また、ＣＺ（チャンスゾーン）の終了時や、ＡＴ期間の終了時に行われる有利区間継続抽選に当選した場合であっても、強制終了条件が成立すると有利区間が終了するが、当該強制終了条件は、有利区間の上限に到達するまでのゲーム数だけでなく、有利区間継続抽選の当選時に決定されたシナリオの種類によっても変化するため、有利区間の継続に関してより面白みのある遊技性を提供することができる。
【０３４５】
また、例えば、ＡＴ期間が終了したときの有利区間継続抽選に当選したときや、ＡＴ抽選で非当選のままＣＺ（チャンスゾーン）が終了したときの有利区間継続抽選に当選したときに、すでに有利区間の継続ゲーム数が７００ゲームであったとする。このとき、例えばシナリオ１が選択され、解除ゲーム数として４００ゲームが選択された場合は、（有利区間の継続ゲーム数のリミッタまでの残りゲーム数）＝１５００−７００ゲーム＝８００ゲーム、（解除ゲーム数＋４５＋シナリオの種類に応じたゲーム数（シナリオゲーム数））＝４００＋４５＋５００＝９４５となり、（リミッタまでの残りゲーム数）＞（解除ゲーム数＋４５ゲーム＋決定されたシナリオの種類に応じたゲーム数（シナリオゲーム数））を満たさない（有利区間の強制終了条件の成立→有利区間の終了）。一方、このときにシナリオ５が選択され、解除ゲーム数として４００ゲームが選択された場合は、（有利区間の継続ゲーム数のリミッタまでの残りゲーム数）＝１５００−７００ゲーム＝８００ゲーム、（解除ゲーム数＋４５＋シナリオの種類に応じたゲーム数（シナリオゲーム数））＝４００＋４５＋２００＝６４５となり、強制終了条件である（リミッタまでの残りゲーム数）＞（解除ゲーム数＋４５ゲーム＋決定されたシナリオの種類に応じたゲーム数（シナリオゲーム数））を満たす（有利区間の強制終了条件の不成立→有利区間の継続）。したがって、有利区間継続抽選に当選したときの残りゲーム数と、そのときに選択された解除ゲーム数とが同じであっても、選択されたシナリオの種類が異なると、有利区間の強制終了条件が成立したりしなかったりする。
【０３４６】
この構成によれば、ＡＴ期間が継続しやすいシナリオ１で、解除ゲーム数が４００ゲームに決定された場合は、上限までの残りゲーム数が８００ゲームという上限までの残りゲーム数が少ない状況では、有利区間の強制終了により有利区間の継続ゲーム数がリセットされるため、新たなＡＴ期間に移行したにもかかわらず有利区間の上限に到達して当該新たなＡＴ期間が途中で終了するのを防止できる。一方、ＡＴ期間が継続しにくいシナリオ５に決定された場合は、同じ解除ゲーム数（４００ゲーム）に決定され、さらに上限までの残りゲーム数が８００ゲームであっても、有利区間継続抽選の当選により当該有利区間が継続するため、新たに移行するＡＴ期間の継続期待度が低い状況では、継続した有利区間を引き続き楽しむことができる。ここで、解除ゲーム数の一例として記載した「４００ゲーム」が、本発明の「一の規定遊技数」に相当し、強制終了条件と判定するゲーム数の一例として記載した「８００ゲーム」が本発明の「一定遊技数」に相当する。
【０３４７】
また、シナリオ５は、決定され得る解除ゲーム数の最大値が、シナリオ１の解除ゲーム数の最大値よりも少ないため、解除ゲーム数の到達に基づくＣＺ（チャンス）でＡＴ期間に移行した場合に、エンディングに到達するまでのゲーム数を容易に確保することができる。また、シナリオ５は、上乗せがないＡＴレベル４の選択確率が低いためＡＴ期間の継続期待度が低い反面、ＡＴ期間に移行しやすいというゲーム性を創出することができる。
【０３４８】
また、有利区間継続抽選の当選時の強制終了条件成立の基準となる上限までの残りゲーム数は、解除ゲーム数、ＣＺ準備状態のゲーム数、ＣＺ（チャンスゾーン）のゲーム数の合算よりも多くなるように設定されるため、ＡＴ期間に移行するまでのゲーム数を確実に担保することができる。
【０３４９】
また、シナリオ５は、シナリオ１よりもＡＴ期間への移行期待度が高いため、有利区間継続抽選に当選してシナリオ５に決定され、当該有利区間が継続した場合に、有利区間の継続ゲーム数の上限（１５００ゲーム）に到達するまでの残りゲーム数の遊技について遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【０３５０】
また、ＡＴ期間では、ＡＴレベル２の場合は１００ゲーム継続すると上乗せ性能が最も悪いＡＴレベル４に移行するが、ＡＴレベル２よりも若干上乗せ性能が悪いＡＴレベル１は、１００ゲーム継続しても最も不利なＡＴレベル４には移行しない。このように構成すると、ＡＴレベルにより継続ゲーム数が長くなった場合に悪いＡＴレベルに移行したりしなかったりするため、遊技者の興趣が向上する。また、ＡＴレベル１の場合は、１８０ゲーム継続すると上乗せ性能が最も高いＡＴレベル３に移行するため、継続ゲーム数により注目させることができ、遊技者の興趣がさらに向上する。
【０３５１】
また、ＡＴレベル１とＡＴレベル２の上乗せ性能が同じに設定した場合は、１００ゲーム継続するまでは、ＡＴレベル１とＡＴレベル２とで判別不能となるため、どちらのＡＴレベルに設定されているかのドキドキを感じながらＡＴ期間の遊技を楽しむことができる。
【０３５２】
また、上乗せ性能が最も高いＡＴレベル３を設けることで、ＡＴ期間の上乗せに関してメリハリを付けることができるため、遊技者の興趣が向上する。
【０３５３】
また、ＡＴレベルは、シナリオに基づいて決定されるため、決定されたシナリオに着目して遊技を楽しむことができる。
【０３５４】
また、ＢＡＲ揃い疑似遊技が実行されて図柄「ＢＡＲ」が所定の並びで揃った（ＢＡＲ揃いした）場合であっても疑似遊技処理期間の終了時間が変更されることがないため、決定されたフリーズ状態の期間の終了時間に疑似遊技処理期間の終了時間を揃えることが可能である。また、まず図柄揃い不可期間があり、図柄揃い不可期間に続いて図柄揃い許容期間がある疑似遊技繰り返し可能期間の場合には、疑似遊技繰り返し可能期間の最初にある図柄揃い不可期間では、疑似遊技繰り返し可能期間での早い段階でＢＡＲ揃いすることがない。そして、疑似遊技繰り返し可能期間の図柄揃い不可期間より後にある図柄揃い許容期間では、疑似遊技繰り返し可能期間においてある程度時間が経過した段階でのみＢＡＲ揃いすることがある。このため、ＢＡＲ揃いして仮停止してから疑似遊技処理期間の終了までの待ち時間が長くなってしまい、遊技者が苛立ちや手持無沙汰な印象を感じてしまうことを防止できる。
【０３５５】
また、本実施形態において、疑似遊技繰り返し可能期間に図柄揃い不可期間と図柄揃い許容期間との双方を含む場合、疑似遊技繰り返し可能期間の開始時間から図柄揃い不可期間Ｔ３の終了時間まではＢＡＲ揃いで仮停止することがなく、図柄揃い不可期間Ｔ３が終了して初めてＢＡＲ揃いで仮停止することが発生する。一方で、本実施形態のような図柄揃い不可期間が常にない場合（以下、「比較例」と記載します。）、疑似遊技繰り返し可能期間の開始後からＢＡＲ揃いで仮停止することが発生し、このＢＡＲ揃いでの仮停止タイミングが本実施形態での図柄揃い不可期間内であることがある。このため、複数回の初期ゲーム数報知演出（疑似遊技）におけるＢＡＲ揃いでの仮停止から疑似遊技処理期間Ｔ１の終了時間までの時間（待ち時間）の平均値は、疑似遊技繰り返し可能期間に図柄揃い不可期間と図柄揃い許容期間との双方を含むことがある本実施形態の方が、本実施形態のような図柄揃い不可期間が常にない比較例よりも短くなる。
【０３５６】
また、疑似遊技処理期間Ｔ１の計時用にタイマＴＭ１、疑似遊技繰り返し可能期間Ｔ２の計時用にタイマＴＭ２、図柄揃い不可期間Ｔ３の計時用にタイマＴＭ３を設けているので、疑似遊技処理期間Ｔ１、疑似遊技繰り返し可能期間Ｔ２、図柄揃い不可期間Ｔ３の計時を容易に行うことができ、さらに各期間Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３の管理を適切に行いながら、図柄揃い不可期間Ｔ３の後に続く図柄揃い許容期間も好適に管理することができる。
【０３５７】
また、図柄揃い許容期間内でＢＡＲ揃いして仮停止したり、ＢＡＲ揃いしなかったり、また、図柄揃い許容期間内でＢＡＲ揃いして仮停止するタイミングが異なったりしてバリエーションあるので、疑似遊技処理期間での疑似遊技の面白みの向上を図ることができる。
【０３５８】
また、ＢＡＲ揃いして仮停止した場合には、ＡＴ初期ゲーム数がＡＴ初期ゲーム数として設定し得る４０、５０、６０、・・・、１８０、１９０、２００、３００のうちの１００以上であることが確定するので、遊技者はＢＡＲ揃いして仮停止することを期待して疑似遊技を楽しむことができる。
【０３５９】
また、図柄揃い許容期間の開始時間が異なるようにすることでＢＡＲ揃いして仮停止するタイミングが疑似遊技繰り返し可能期間内でばらけることで遊技者はＢＡＲ揃いして仮停止するのを今か今かと待ちながら疑似遊技を楽しんだり、ＡＴ初期ゲーム数がＡＴ初期ゲーム数として設定し得る４０、５０、６０、・・・、１８０、１９０、２００、３００のうちの１００以上である場合にも図柄揃い許容期間がないことがあるようにすることで遊技者はＢＡＲ揃いして仮停止しなくてもＡＴ初期ゲーム数が１００以上であることを期待して後の遊技を楽しんだりできる。
【０３６０】
また、フリーズ状態の期間を複数の中から一つに決定することにより、疑似遊技処理期間の終了時間が一定とならず、疑似遊技処理期間での疑似遊技の面白みの向上を図ることができる。
【０３６１】
また、ＡＴ初期ゲーム数の候補が液晶表示器２７に少なくとも待機期間に表示されるので、遊技者はＡＴ初期ゲーム数の大きさを期待しながら待機期間を待つことができる。
【０３６２】
また、付与される可能性があるＡＴ初期ゲーム数の候補が多い場合に、本実施の形態とは異なり、付与される可能性があるＡＴ初期ゲーム数の候補を複数表示する表示領域１００１を設けることなく、単に、付与される可能性がある複数のＡＴ初期ゲーム数の候補を表示領域１００２でスクロール表示することになると、遊技者はスクロール中に付与される可能性がある他の候補としてどのようなＡＴ初期ゲーム数があったかが分からなくなってしまう虞があり、どのＡＴ初期ゲーム数が付与されるかの期待感が薄れてしまう。一方で、本実施の形態のように、表示領域１００２のスクロール表示とは別に、表示領域１００２にてスクロール表示され得るＡＴ初期ゲーム数の候補を複数表示する表示領域１００１を設けることにより、付与される可能性があるＡＴ初期ゲーム数の候補の数が多い場合でも、遊技者はスクロール中に付与される可能性がある他の候補としてどのようなＡＴ初期ゲーム数があるかが分からなくなることがなく、表示領域１００２でのスクロール表示に期待感を抱くことができる。
【０３６３】
また、ＡＴ状態に関連して、外部装置へ出力する第２のＡＴ信号に対して、第１の反転処理ゲームでＬｏｗレベルからＨｉｇｈレベルに反転する第１の反転処理と、ナビ回数が８回に到達する毎に、ナビ回数が８回に到達したゲームの次ゲーム（第１の再反転処理ゲーム）でＨｉｇｈレベルからＬｏｗレベルに再反転する第１の再反転処理、及び、第１の再反転処理ゲームの次ゲーム（第２の反転処理ゲーム）でＬｏｗレベルからＨｉｇｈレベルに反転する第２の反転処理と、ＡＴ状態の最終ゲーム以降にＨｉｇｈレベルからＬｏｗレベルに再反転する第２の再反転処理とを行うようになっている。このため、８回単位のナビの発生回数（ＡＴ状態の最後ではナビ回数が８回未満の場合がある）を外部装置に報知することできる。
【０３６４】
また、第１の再反転処理ゲームでの第１の再反転処理の契機と第２の反転処理ゲームでの第２の反転処理の契機とを異なる遊技での共通の契機としている。このため、第１の再反転処理の契機と第２の反転処理の契機との判断処理を共通化でき、第１の再反転処理の契機と第２の反転処理の契機との判断処理に関わるプログラム容量の削減を図ることができる。
【０３６５】
また、第１の反転処理ゲームで第１の反転処理を行う契機が、第１の再反転処理ゲームで第１の再反転処理を行う契機と第２の反転処理ゲームで第２の反転処理を行う契機との間で共通化が図られている。このため、第１の反転処理の契機と第１の再反転処理の契機と第２の反転処理の契機との判断処理を共通化でき、第１の反転処理の契機と第１の再反転処理の契機と第２の反転処理の契機との判断処理に関わるプログラム容量の更なる削減を図ることができる。
【０３６６】
また、第１の再反転処理ゲームから第２の反転処理ゲームよりも１ゲーム前のゲームまでのゲームでは、押し順ベルに当選してナビが行われたとしてもナビカウンタのカウンタ値が１カウントダウンされないようになっている。このため、ＡＴ状態の途中での第２のＡＴ信号の１回分のＨｉｇｈレベルでのナビ回数を確実に８回で揃えることができる。
【０３６７】
また、ＡＴ状態の開始ゲームから第１の反転処理ゲームよりも１ゲーム前のゲームまでのゲームでは、押し順ベルに当選してナビが行われたとしてもナビカウンタのカウンタ値が１カウントダウンされないようになっている。このため、第２のＡＴ信号をＬｏｗレベルからＨｉｇｈレベルへ反転する第１の反転処理がされる前のＬｏｗレベルのときに行われたナビが８回に含まれるという不具合を回避して、ＡＴ状態での最初の第２のＡＴ信号の１回分のＨｉｇｈレベルでのナビ回数を確実に８回にできる。
【０３６８】
また、本実施形態では、ＡＴ状態になると第１のＡＴ信号を１回出力するようにしているが、ＣＺ準備状態になってもＣＺ準備状態になったことを報知するための信号が出力されていない。このため、ＣＺ準備状態での１回の第２のＡＴ信号のＨｉｇｈレベルをＡＴ状態での１回の第２のＡＴ信号のＨｉｇｈレベルと見せかけて、１回のＡＴ状態でナビの８回実施の塊の発生回数を見かけ上多くすることができる。
【０３６９】
また、第２のＡＴ信号に対する第１の反転処理ゲームでの第１の反転処理を行う契機、第１の再反転処理ゲームでの第１の再反転処理を行う契機、第２の反転処理ゲームでの第２の反転処理を行う契機を、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速して定常回転になって以降、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対する操作が有効になる以前までの期間内にある契機（例えば、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速して定常回転になった直後のタイミング、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対する操作が有効になる直前のタイミングなど）としている。このため、第２のＡＴ信号の状態が切り替わる（ＬｏｗレベルからＨｉｇｈレベルに切り替わる、ＨｉｇｈレベルからＬｏｗレベルに切り替わる）タイミングを、第１のウェイトや第２のウェイトの期間外とすることができ、第２のＡＴ信号の状態の切り替わりが払出信号や投入信号に干渉したり、投入信号や払出信号から干渉を受けたりするのを抑えることができる。
【０３７０】
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上記したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、この実施形態では、ＡＴ期間に対してＡＴレベルを設定したが、例えば、ＣＺ（チャンスゾーン）や上乗せ特化ゾーンなどの有利な状態に継続期間の延長が可能に構成されている場合は、継続期間の延長性能に同様のレベルを設定するようにしてもよい。この場合、延長性能が同じか、若干異なる２つのレベルを設定し、一方は所定ゲーム数継続した場合により不利な延長性能を持つレベル（不利なレベル）に移行し、他方は当該所定ゲーム数継続しても不利なレベルに移行しないようにするとよい。
【０３７１】
また、上記した実施形態では、第２のＡＴ信号をＨｉｇｈレベルからＬｏｗレベルに再反転する第１の再反転処理を行う第２のＡＴ信号の再反転条件に関わる所定の条件を、ＡＴ状態で、上記した所定の除外ゲームを除いて、押し順ベルに当選して遊技者にとって有利なストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様の報知（ナビ）が行われることとしているが、これに限定されるものではなく、次のようなものであってもよい。
【０３７２】
例えば、所定の条件を、ＡＴ状態で上記した所定の除外ゲームを除いたゲームの実施であることとし（例えば、図２２（ｂ）では、第１の再反転ゲームに対応する６２ゲーム目のナビ等のゲームは所定の回数に含めないとし）、当該実施が所定の回数（例えば、８回）に達する毎に第２のＡＴ信号の再反転条件を満たしたとして、第２のＡＴ信号に対して上記の第１の再反転処理及び上記の第２の反転処理を行うようにしてもよい。また、所定の条件を、ＡＴ状態で、上記した所定の除外ゲームを除いて、押し順ベルに当選せずに遊技者にとって有利なストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様の報知（ナビ）が行われていないこととしてもよく、ナビが行われないことが所定の回数（例えば、８回）に達する毎に第２のＡＴ信号の再反転条件を満たしたとして、第２のＡＴ信号に対して上記の第１の再反転処理及び上記の第２の反転処理を行うようにしてもよい。また、所定の条件を、ＡＴ状態で、上記した所定の除外ゲームを除いて、獲得したメダルの枚数が所定の枚数に達したこととし、獲得したメダルの枚数が所定の枚数に達した回数が所定の回数（例えば、１回）に達する毎に第２のＡＴ信号の再反転条件を満たしたとして、第２のＡＴ信号に対して上記の第１の再反転処理及び上記の第２の反転処理を行うようにしてもよい。
【０３７３】
また、所定の条件を、ＡＴ状態で、上記した所定の除外ゲームを除いて、押し順ベル（図１０の当選役グループ「ＡＴＡＬＣ」〜「ＡＴＢＲＣ」）に当選して遊技者にとって有利なストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様の報知（ナビ）が行われることと、押し順ベル以外の特定の当選役グループ（図１０の当選役グループ「ＢＥＬ」）に当選した場合に当選確率が極めて低い抽選（例えば、当選確率が１％の抽選）を行って当該抽選に当選することとの双方としてもよい。また、所定の条件を、ＡＴ状態で、上記した所定の除外ゲームを除いて、押し順ベル（図１０の当選役グループ「ＡＴＡＬＣ」〜「ＡＴＢＲＣ」）に当選して遊技者にとって有利なストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様の報知（ナビ）が行われることと、押し順ベル以外の全ての当選役グループ（図１０の当選役グループ「Ｈｚ」〜「ＢＥＬ」）に当選した場合に当選確率が極めて低い抽選（例えば、当選確率が１％の抽選）を行って当該抽選に当選することとの双方としてもよい。これらの場合、押し順ベルに当選してナビが行われる以外にも、所定の回数（例えば、８回）に含まれる場合が発生するので、第２のＡＴ信号がＨｉｇｈレベルからＬｏｗレベルに切り替わるタイミングが早くなる結果、出玉の塊が多くなっているように見せかけることが可能になる。
【０３７４】
また、所定の条件を、ＡＴ状態で、上記した所定の除外ゲームを除いて、押し順ベル（図１０の当選役グループ「ＡＴＡＬＣ」〜「ＡＴＢＲＣ」）に当選して遊技者にとって有利なストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様の報知（ナビ）が行われることになる場合に当選確率が極めて低い抽選（例えば、当選確率が１％の抽選）を行って当該抽選に当選しないことと、押し順ベル以外の特定の当選役グループ（図１０の当選役グループ「ＢＥＬ」）に当選した場合に当選確率が極めて低い抽選（例えば、当選確率が１％の抽選）を行って当該抽選に当選することとの双方としてもよい。また、所定の条件を、ＡＴ状態で、上記した所定の除外ゲームを除いて、押し順ベル（図１０の当選役グループ「ＡＴＡＬＣ」〜「ＡＴＢＲＣ」）に当選して遊技者にとって有利なストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様の報知（ナビ）が行われることになる場合に当選確率が極めて低い抽選（例えば、当選確率が１％の抽選）を行って当該抽選に当選しないことと、押し順ベル以外の全ての当選役グループ（図１０の当選役グループ「Ｈｚ」〜「ＢＥＬ」）に当選した場合に当選確率が極めて低い抽選（例えば、当選確率が１％の抽選）を行って当該抽選に当選することとの双方としてもよい。
【０３７５】
また、所定の条件を、ＡＴ状態で、上記した所定の除外ゲームを除かずに、押し順ベルに当選して遊技者にとって有利なストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様の報知（ナビ）が行われることとしてもよい。
【０３７６】
また、上記した実施形態では、第２のＡＴ信号をＨｉｇｈレベルからＬｏｗレベルに再反転する第１の再反転処理を行う第２のＡＴ信号の再反転条件に関わる所定の回数を、固定値である８回としているが、これに限定されるものではなく、次のようなものであってもよい。例えば、所定の回数を、９回や１０回など８回以外の他の回数の固定値としてもよい。また、所定の回数を、予め定められたタイミングに（例えば電源投入時、有利区間移行時、ＡＴ状態移行時など）、複数種類の回数（例えば、８回、９回、１０回）の中から抽選により１つに決定するようにしてもよい。この抽選は複数種類の回数が全くランダムに当選する抽選方法や、有利区間移行条件（有利区間に移行することになった当選役グループの種類など）やＡＴ状態への移行回数（ＡＴ状態の初当たり時や継続時など）などの条件に応じて当選確率を設定し複数種類の回数が当選確率に応じて当選する抽選方法などであってもよい。
【０３７７】
また、上記した実施形態では、ＣＺ準備状態の開始ゲームで第３の反転処理を行う契機、第１の反転処理ゲームで第１の反転処理を行う契機を、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速して定常回転になって以降、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対する操作が有効になる以前までの期間内にある契機（例えば、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速して定常回転になった直後のタイミング、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対する操作が有効になる直前のタイミングなど）としたが、これに限定されるものではなく、例えば、スタートスイッチ１９の操作タイミング、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転開始タイミングであってもよい。
【０３７８】
また、上記した実施形態では、ＣＺ準備状態の終了に基づく第３の再反転処理を行う契機、ＡＴ状態の終了に基づく第２の再反転処理を行う契機を、ＣＺ準備状態、ＡＴ状態の終了ゲームでメダルの払出がある場合には払出信号の出力後に設けられた第１のウェイトの期間が終了した直後のタイミングであり、ＣＺ準備状態、ＡＴ状態の終了ゲームでメダルの払出がない場合には第３リール停止後の直後のタイミングであるとしているが、これに限定されるものではない。例えば、第３停止操作に関わるストップスイッチのオフから所定のウェイト時間経過した後としてもよいし、全リール停止時としてもよいし、メダルの払出の開始タイミングやメダルの払出の完了タイミングであってもよい。
【０３７９】
また、上記した実施形態では、ＣＺ準備状態の終了により第２のＡＴ信号をＨｉｇｈレベルからＬｏｗレベルに再反転するとしたが、これに限定されるものではなく、例えば、ＣＺ準備状態から移行するＣＺ状態の終了により第２のＡＴ信号をＨｉｇｈレベルからＬｏｗレベルに再反転するようにしてもよいし、ＣＺ準備状態から移行するＣＺ状態のＣＺ終了画面が表示される遊技の終了により第２のＡＴ信号をＨｉｇｈレベルからＬｏｗレベルに再反転するようにしてもよい。これらの再反転タイミングは、例えば、全リール停止時など、実施形態や変形例で記載したＣＺ準備状態の終了に基づく第３の再反転処理を行うタイミングと同じものを利用することが可能である。
【０３８０】
また、上記した実施形態では、ＡＴ状態の開始遊技（ＡＴ状態の１ゲーム目のゲーム）で第１のＡＴ信号をＬｏｗレベルからＨｉｇｈレベルに反転するとしているが、これに限定されるものではなく、例えば、ＡＴ状態の開始遊技の次遊技（ＡＴ状態の２ゲーム目のゲーム）で第１のＡＴ信号をＬｏｗレベルからＨｉｇｈレベルに反転し、所定期間経過後、ＨｉｇｈレベルからＬｏｗレベルに再反転するようにしてもよい。この場合、第２のＡＴ信号は、第１のＡＴ信号のＨｉｇｈレベルからＬｏｗレベルへの再反転のタイミングに対応させて、ＡＴ状態の４ゲーム目のゲームで、ＬｏｗレベルからＨｉｇｈレベルに反転するようにしてもよい。
【０３８１】
また、上記した実施形態では、例えば、ＣＺ準備状態の終了により、または、第２のＡＴ信号の再反転条件が成立したゲームの次のゲーム（第１の再反転処理ゲーム）で、または、ＡＴ状態の終了により、第２のＡＴ信号はＨｉｇｈレベルからＬｏｗレベルに再反転するようになっている。つまり、第２のＡＴ信号のＨｉｇｈレベルからＬｏｗレベルへの再反転であっても、その状況が異なっていることがある。そこで、遊技状態を反映した外部信号の出力状態に対応する外部信号状態情報（一種のカウンタ）を設け、遊技状態や外部信号の状態の変化に応じて、外部信号状態情報を都度更新するようにし、どのような状態で外部信号が切り換えられたかを判断可能にし、この後、外部信号をどのように切り替えればよいのかの判断に利用できるようにしてもよい。例えば、カウンタ値＝「０」を非ＡＴ状態での第２のＡＴ信号のＬｏｗレベルの状態、カウンタ値＝「１」をＣＺ準備状態での第２のＡＴ信号のＨｉｇｈレベルの状態、カウンタ値＝「２」をＡＴ状態の開始遊技から第１の反転処理ゲームで反転するまでの第２のＡＴ信号のＬｏｗレベルの状態、カウンタ値＝「３」を第１の反転処理ゲームでの反転による第２のＡＴ信号のＨｉｇｈレベルの状態、カウンタ値＝「４」を第２のＡＴ信号の再反転条件が成立したことによる第２のＡＴ信号のＬｏｗレベルの状態、カウンタ値＝「５」を第２の反転処理ゲームでの反転による第２のＡＴ信号のＨｉｇｈレベルの状態などとしてもよい。
【０３８２】
また、上記した実施形態では、図６のナビが発生し得るエンディングでは、ナビの発生回数に基づきＨｉｇｈレベルの第２のＡＴ信号が出力されるようになっているが、これに限定されるものではなく、例えば、第２のＡＴ信号の再反転条件に関わる所定の回数にエンディングでのナビの回数を含めないようにするなど、ナビを所定の回数に含めないＡＴ状態中の例外的な期間を設けるようにしてもよい。
【０３８３】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技媒体が払い出される遊技機に広く適用することができる。
【符号の説明】
【０３８４】
１…スロットマシン、１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ…リール（可変表示列）、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ…リールモータ（表示手段）、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ…ストップスイッチ（停止操作手段）、１０３…役抽選手段、１１０…区間移行制御手段（区間移行制御手段）、１１１…シナリオ決定手段（区間移行制御手段）、１２１…有利区間継続抽選手段（区間移行制御手段）
【要約】      （修正有）【課題】ＡＴ状態の継続ゲーム数に上限を設けることで遊技者に過度の射幸心を煽るのを防止しつつ、ＡＴ状態が許容される有利区間の継続に関してより面白みがある遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシンは、ＣＺが終了したときやＡＴ期間が終了したときに、有利区間継続抽選が行われ、当該抽選に当選すると基本的に有利区間が継続する。また、有利区間継続抽選に当選した場合は、ＡＴ期間の継続ゲーム数に関わるシナリオと、ＣＺ準備状態に移行するまでの解除ゲーム数が決定される。ここで、ＡＴ期間の継続期待度が高いシナリオに決定された場合に、有利区間の上限までの残りゲーム数が所定値以下の場合には有利区間継続抽選に当選した場合であっても、強制的に有利区間を終了させる。一方、ＡＴ期間の継続期待度が低いシナリオに決定された場合は、残りゲーム数が前記所定値であっても強制終了はなく、当該有利区間を継続する。【選択図】図１４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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