(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータが実行する表示制御方法であって、
ユーザ端末に対応する第１キャラクタと前記第１キャラクタとは別の複数の第２キャラクタとを含み互いの位置関係が定義された複数のキャラクタであって、第１端に配置されたキャラクタと当該第１端と関連付けられた第２端に配置されたキャラクタとが互いに隣接する関係を有するように定義された複数のキャラクタのうち、前記第１キャラクタと前記複数の第２キャラクタの一部とが前記位置関係にしたがって表示される第１画面領域、およびユーザ端末への入力操作により状態が変化する複数のオブジェクトが表示される第２画面領域を前記ユーザ端末に表示することと、
前記入力操作による前記状態の変化により前記複数のオブジェクトの少なくとも一部が所定の条件を満たす場合に、前記複数の第２キャラクタから少なくとも１つの第２キャラクタを選択することと、
を含む、表示制御方法。
【請求項２】
前記第１画面領域を前記ユーザ端末に表示することは、前記第１キャラクタを前記第１画面領域の周縁部に隣接しない予め決められた位置に表示することを含む、請求項１に記載の表示制御方法。
【請求項３】
前記第２キャラクタを選択することは、
前記第１キャラクタに対する相対的な位置を前記所定の条件に応じて決定することと、
前記位置関係にしたがって配置される複数の前記第２キャラクタのうち、前記相対的な位置に配置される前記第２キャラクタを選択することと、
を含む、請求項１または請求項２に記載の表示制御方法。
【請求項４】
選択された前記第２キャラクタと前記第１キャラクタとに関連する所定の処理を実行することをさらに含み、
選択された前記第２キャラクタが前記第１画面領域に表示されている場合と、表示されていない場合とで前記所定の処理を異ならせる、請求項１から請求項３のいずれかに記載の表示制御方法。
【請求項５】
コンピュータが実行する表示制御方法であって、
第１ユーザ端末に対応する第１ユーザキャラクタと第２ユーザ端末に対応する第２ユーザキャラクタとを含み互いの位置関係が定義された複数のキャラクタであって、第１端に配置されたキャラクタと当該第１端と関連付けられた第２端に配置されたキャラクタとが互いに隣接する関係を有するように定義された複数のキャラクタを設定することと、
前記第１ユーザキャラクタを含む前記複数のキャラクタの一部を前記位置関係にしたがって前記第１ユーザ端末に表示させるための第１データを、当該第１ユーザ端末に送信することと、
前記第２ユーザキャラクタを含む前記複数のキャラクタの一部を前記位置関係にしたがって前記第２ユーザ端末に表示させるための第２データを、当該第２ユーザ端末に送信することと、
を含む表示制御方法。
【請求項６】
前記第１ユーザキャラクタが前記第１ユーザ端末における第１画面領域に表示されるときの位置は、前記第２ユーザキャラクタが前記第２ユーザ端末における前記第１画面領域に表示されるときの位置と同じである、請求項５に記載の表示制御方法。
【請求項７】
前記第１データは、前記第１ユーザキャラクタを含む前記複数のキャラクタの一部を前記位置関係にしたがって第１画面領域に表示するためのデータと、前記第１ユーザ端末への入力操作により状態が変化する複数のオブジェクトを第２画面領域に表示させるためのデータと、を含み、
前記第２データは、前記第２ユーザキャラクタを含む前記複数のキャラクタの一部を前記位置関係にしたがって前記第１画面領域に表示するためのデータと、前記第２ユーザ端末への入力操作により状態が変化する複数のオブジェクトを前記第２画面領域に表示させるためのデータと、を含む、請求項５または請求項６に記載の表示制御方法。
【請求項８】
前記第１ユーザ端末への入力操作による前記状態の変化により前記複数のオブジェクトの少なくとも一部が所定の条件を満たす場合に、当該所定の条件に応じて前記第１ユーザキャラクタに対する相対的な位置を決定して、前記位置関係にしたがって配置される複数の前記キャラクタのうち、当該相対的な位置に配置される前記キャラクタを選択することと、
前記第２ユーザ端末への入力操作による前記状態の変化により前記複数のオブジェクトの少なくとも一部が所定の条件を満たす場合に、当該所定の条件に応じて前記第２ユーザキャラクタに対する相対的な位置を決定して、前記位置関係にしたがって配置される複数の前記キャラクタのうち、当該相対的な位置に配置される前記キャラクタを選択することと、
をさらに含む、請求項７に記載の表示制御方法。
【請求項９】
前記複数のキャラクタは、第１方向および第２方向に並んで配置され、
前記第１端に配置されたキャラクタと前記第２端に配置されたキャラクタとは、前記第１方向に沿って並ぶ複数の前記キャラクタのうち両端に配置されたキャラクタに対応する、請求項１から請求項８のいずれかに記載の表示制御方法。
【請求項１０】
請求項１から請求項９のいずれかに記載の表示制御方法を前記コンピュータに実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークに接続する複数の通信装置を利用した対戦ゲームが従来から知られている。対戦ゲームは、２人（または２チーム）が参加するゲームと多人数（３人以上）が参加するゲームとを含む。２人が参加するゲームでは、一方のユーザは、他方のユーザを攻撃対象とする。したがって、攻撃対象が自動的に特定される。多人数が参加する場合には、各ユーザは、自分自身を除く複数のユーザから攻撃対象を選択する必要がある。
【０００３】
パズルゲームを用いた対戦ゲームにおいて、全ての対戦相手に対応する画像が表示され、予め設定したルールにしたがって自動的に攻撃対象を選択する技術（例えば、特許文献１）が採用されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０２０−１２７５８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に開示された技術では、全ての対戦相手に対応する画像が表示されているが、それぞれの画像の位置関係には意味はない。すなわち、それらの画像によって対戦相手が存在することを示しているに過ぎない。
【０００６】
本発明の目的の一つは、対戦ゲームにおいて表示される対戦相手の位置関係を、対戦ゲームのユーザ間で整合させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
一実施形態によれば、ユーザ端末に対応する第１キャラクタと前記第１キャラクタとは別の複数の第２キャラクタとを含み互いの位置関係が定義された複数のキャラクタであって、第１端に配置されたキャラクタと当該第１端と関連付けられた第２端に配置されたキャラクタとが互いに隣接する関係を有するように定義された複数のキャラクタのうち、前記第１キャラクタと前記複数の第２キャラクタの一部とが前記位置関係にしたがって表示される第１画面領域、およびユーザ端末への入力操作により状態が変化する複数のオブジェクトが表示される第２画面領域を前記ユーザ端末に表示することと、前記入力操作による前記状態の変化により前記複数のオブジェクトの少なくとも一部が所定の条件を満たす場合に、前記複数の第２キャラクタから少なくとも１つの第２キャラクタを選択することと、を含む、表示制御方法が提供される。
【０００８】
前記第１画面領域を前記ユーザ端末に表示することは、前記第１キャラクタを前記第１画面領域の周縁部に隣接しない予め決められた位置に表示することを含んでもよい。
【０００９】
前記第２キャラクタを選択することは、前記第１キャラクタに対する相対的な位置を前記所定の条件に応じて決定することと、前記位置関係にしたがって配置される複数の前記第２キャラクタのうち、前記相対的な位置に配置される前記第２キャラクタを選択することと、を含んでもよい。
【００１０】
選択された前記第２キャラクタと前記第１キャラクタとに関連する所定の処理を実行することをさらに含み、選択された前記第２キャラクタが前記第１画面領域に表示されている場合と、表示されていない場合とで前記所定の処理を異ならせてもよい。
【００１１】
また、一実施形態によれば、第１ユーザ端末に対応する第１ユーザキャラクタと第２ユーザ端末に対応する第２ユーザキャラクタとを含み互いの位置関係が定義された複数のキャラクタであって、第１端に配置されたキャラクタと当該第１端と関連付けられた第２端に配置されたキャラクタとが互いに隣接する関係を有するように定義された複数のキャラクタを設定することと、前記第１ユーザキャラクタを含む前記複数のキャラクタの一部を前記位置関係にしたがって前記第１ユーザ端末に表示させるための第１データを、当該第１ユーザ端末に送信することと、前記第２ユーザキャラクタを含む前記複数のキャラクタの一部を前記位置関係にしたがって前記第２ユーザ端末に表示させるための第２データを、当該第２ユーザ端末に送信することと、を含む表示制御方法が提供される。
【００１２】
前記第１ユーザキャラクタが前記第１ユーザ端末における第１画面領域に表示されるときの位置は、前記第２ユーザキャラクタが前記第２ユーザ端末における前記第１画面領域に表示されるときの位置と同じであってもよい。
【００１３】
前記第１データは、前記第１ユーザキャラクタを含む前記複数のキャラクタの一部を前記位置関係にしたがって第１画面領域に表示するためのデータと、前記第１ユーザ端末への入力操作により状態が変化する複数のオブジェクトを第２画面領域に表示させるためのデータと、を含み、前記第２データは、前記第２ユーザキャラクタを含む前記複数のキャラクタの一部を前記位置関係にしたがって前記第１画面領域に表示するためのデータと、前記第２ユーザ端末への入力操作により状態が変化する複数のオブジェクトを前記第２画面領域に表示させるためのデータと、を含んでもよい。
【００１４】
前記第１ユーザ端末への入力操作による前記状態の変化により前記複数のオブジェクトの少なくとも一部が所定の条件を満たす場合に、当該所定の条件に応じて前記第１ユーザキャラクタに対する相対的な位置を決定して、前記位置関係にしたがって配置される複数の前記キャラクタのうち、当該相対的な位置に配置される前記キャラクタを選択することと、前記第２ユーザ端末への入力操作による前記状態の変化により前記複数のオブジェクトの少なくとも一部が所定の条件を満たす場合に、当該所定の条件に応じて前記第２ユーザキャラクタに対する相対的な位置を決定して、前記位置関係にしたがって配置される複数の前記キャラクタのうち、当該相対的な位置に配置される前記キャラクタを選択することと、をさらに含んでもよい。
【００１５】
前記複数のキャラクタは、第１方向および第２方向に並んで配置され、前記第１端に配置されたキャラクタと前記第２端に配置されたキャラクタとは、前記第１方向に沿って並ぶ複数の前記キャラクタのうち両端に配置されたキャラクタに対応してもよい。
【００１６】
上記の表示制御方法をコンピュータに実行させるためのプログラムが提供されてもよい。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、対戦ゲームにおいて表示される対戦相手の位置関係を、対戦ゲームのユーザ間で整合させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】一実施形態における通信システムの構成を示すブロック図である。
【図２】一実施形態における通信装置の構成を示すブロック図である。
【図３】一実施形態におけるサーバの構成を示すブロック図である。
【図４】一実施形態におけるゲーム提供機能を示すブロック図である。
【図５】一実施形態におけるゲーム制御機能を示すブロック図である。
【図６】一実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】一実施形態におけるキャラクタ配置設定の一例と第１ユーザの画面領域との関係を示す図である。
【図８】一実施形態におけるキャラクタ配置設定の一例と第２ユーザの画面領域との関係を示す図である。
【図９】一実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】一実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１１】一実施形態におけるキャラクタ配置設定の一例（再配置後）を示す図である。
【図１２】一実施形態におけるゲーム進行処理を示すフローチャートである。
【図１３】一実施形態におけるキャラクタ制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】一実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１５】一実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１６】変形例におけるキャラクタ配置設定の一例とユーザの画面領域との関係を示す図である。
【図１７】変形例におけるキャラクタ配置設定の一例とユーザの画面領域との関係を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
［１−１．通信システムの構成］
図１は、一実施形態における通信システムの構成を示すブロック図である。一実施形態における通信システム１０００は、通信装置１０およびサーバ５０を有するクライアントサーバシステムである。通信装置１０およびサーバ５０は、インターネット、通信回線などのネットワークＮＷに接続される。図１において、サーバ５０は、単一の装置として記載しているが、互いに協働する複数の装置で構成されていてもよい。
【００２０】
クライアントである通信装置１０は、例えば、スマートフォンであり、ネットワークＮＷに接続することによって他の装置と通信することができる。通信装置１０は、スマートフォンに限らず、タブレット型端末、携帯ゲーム機等のユーザが保持可能な携帯装置であってもよいし、デスクトップパソコンのような据え置き型の装置であってもよい。
【００２１】
通信装置１０は、インストールされたゲームプログラムを実行することにより、複数のユーザにより対戦可能なゲームを、サーバ５０と連携して通信装置１０のユーザに提供する。複数のユーザが対戦するゲームであることから、複数のユーザにそれぞれ対応する複数の通信装置１０がサーバ５０に接続する。
【００２２】
この例における対戦ゲームは、キャラクタ領域ＣＡとパズル領域ＰＡとを含むゲーム画面ＧＳによって提供される（図６参照）。キャラクタ領域ＣＡには、対戦ゲームに参加する複数のユーザにそれぞれ対応する複数のキャラクタｃｈが配置されている。複数のキャラクタｃｈは、キャラクタ領域ＣＡの中央部分に配置されたユーザキャラクタｃｈｙ（第１キャラクタ）とユーザキャラクタｃｈｙの周囲を囲むように配置された敵キャラクタｃｈｘ（第２キャラクタ）とを含む。ユーザキャラクタｃｈｙと敵キャラクタｃｈｘとは、ユーザに対応するか否かによって便宜的に区別して示している。したがって、双方を区別せずに説明する場合には単にキャラクタｃｈという場合がある。
【００２３】
パズル領域ＰＡには、ユーザ操作によって移動可能な複数のオブジェクトｂｋが配置されている。ユーザ操作によってオブジェクトｂｋが移動した後のオブジェクトｂｋの配置が所定条件を満たすと、そのときのオブジェクトｂｋの配置に基づいて、キャラクタ領域ＣＡに配置された敵キャラクタｃｈｘの一部が攻撃対象として選択される。その結果、攻撃対象の敵キャラクタｃｈｘの体力ゲージｈｇが減少し、体力ゲージｈｇが所定量（この例では「０」）になると敵キャラクタｃｈｘを倒したこと（この敵キャラクタｃｈｘの負けが確定すること）になる。ここでは、対戦ゲームの概要を説明したが、詳細については後述する。
【００２４】
サーバ５０は、通信装置１０に対して、アプリケーションプログラムを提供したり、各種のサービスを提供したりする情報処理装置の一例である。各種のサービスには、例えば、通信装置１０においてオンラインゲームを実行する際におけるログイン処理、同期処理などのサービスが含まれる。そのほか、各種のサービスには、例えば、ＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービス）が含まれていてもよい。サーバ５０がゲーム制御プログラムを実行することによって、各種のサービスを実行するための機能がサーバ５０において実現される。
【００２５】
アプリケーションプログラムには、例えば、以下に説明するゲームを実行するためのアプリケーションプログラム（ゲームプログラム）が含まれる。アプリケーションプログラムは、サーバ５０が読み取り可能な記録媒体に記録されている。記録媒体は、サーバ５０に含まれる記憶装置であってもよいし、サーバ５０に接続される記憶装置であってもよいし、サーバ５０がネットワークＮＷを介して接続される記憶装置であってもよい。
【００２６】
［１−２．通信装置の構成］
図２は、一実施形態における通信装置の構成を示すブロック図である。一実施形態における通信装置１０は、制御部１１、記憶部１２、表示部１３、操作部１４、センサ部１５、撮像部１６、位置検出部１７および通信部１８を含む。通信装置１０は、これらの構成のすべてを含むものに限定されない。また、通信装置１０は、マイクロフォン、スピーカなど他の構成を含んでもよい。
【００２７】
制御部１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）などのプロセッサ（演算処理回路）およびＲＡＭ等の記憶装置を備えるコンピュータの一例である。制御部１１は、記憶部１２に記憶されたプログラムをプロセッサにより実行して、各種機能を通信装置１０において実現させる。通信装置１０の各要素から出力される信号は、通信装置１０において実現される各種機能によって使用される。制御部１１は、ゲームプログラムを実行することによって、ゲームをユーザに提供するときに用いるゲーム提供機能を実現する。
【００２８】
記憶部１２は、不揮発性メモリ、ハードディスクドライブなどの記憶装置である。記憶部１２は、プログラムおよび当該プログラムの実行に必要となるパラメータ等の各種データを記憶する。上述したゲームプログラムは、サーバ５０または他のサーバからネットワークＮＷ経由でダウンロードされ、記憶部１２に記憶されることによって、通信装置１０にインストールされる。ゲームプログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体、光磁気記録媒体、半導体メモリ等の記録媒体に記録した状態で提供されてもよい。この場合、通信装置１０は、この記録媒体を読み取る装置を備えていればよい。記憶部１２も記録媒体の一例である。
【００２９】
表示部１３は、制御部１１の制御に応じて、各種の画面（例えば、ゲーム画面等）を表示する表示領域を有するディスプレイである。表示部１３は、例えば、液晶ディスプレイまたは有機ＥＬディスプレイ等の表示装置である。
【００３０】
操作部１４は、ユーザの操作に応じた信号を制御部１１に出力する操作装置である。操作部１４は、表示部１３の表面に配置されたタッチセンサである。操作部１４は、表示部１３と組み合わせることによってタッチパネルを構成する。ユーザの指またはスタイラスペン等で操作部１４に接触することによって、ユーザの操作に応じた命令または情報が通信装置１０へ入力される。操作部１４は、通信装置１０の筐体に配置されたスイッチを含んでもよい。
【００３１】
センサ部１５は、通信装置１０の動き、通信装置１０の周囲の環境などに関する情報を収集して信号に変換する機能を備える装置である。センサ部１５は、例えば、加速度センサ、ジャイロセンサ等を含む。制御部１１は、センサ部１５の出力信号に基づいて、通信装置１０の挙動（例えば、傾き、振動など）に関する情報を取得する。センサ部１５は、照度センサ、温度センサ、磁気センサその他のセンサを含んでもよい。
【００３２】
撮像部１６は、撮像対象の像を信号に変換する撮像装置である。通信装置１０は、撮像部１６から出力された撮像信号に基づいて画像データを生成する。画像データは、静止画像のデータであってもよいし、動画像のデータであってもよい。以下の説明において画像といった場合には、特に断りがない限り、静止画像および動画像のいずれも含む。撮像部１６は、一次元コードまたは二次元コードなどの識別コードを読み取るスキャナーとしても機能する。
【００３３】
位置検出部１７は、位置情報に基づいて通信装置１０の位置を検出する。本実施形態の位置検出部１７は、ＧＮＳＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｎａｖｉｇａｔｉｏｎ  Ｓａｔｅｌｌｉｔｅ  Ｓｙｓｔｅｍ）を用いて通信装置１０の位置を検出する。
【００３４】
通信部１８は、制御部１１の制御により、ネットワークＮＷと接続して、ネットワークＮＷに接続されたサーバ５０など他の装置と情報の送信および受信を行う無線通信モジュールである。通信部１８は、赤外線通信、近距離無線通信などを行う通信モジュールを含んでいてもよい。
【００３５】
［１−３．サーバの構成］
図３は、一実施形態におけるサーバの構成を示すブロック図である。一実施形態におけるサーバ５０は、制御部５１、記憶部５２および通信部５３を含む。
【００３６】
制御部５１は、ＣＰＵなどのプロセッサ（演算処理回路）およびＲＡＭ等の記憶装置を備えるコンピュータの一例である。制御部５１は、記憶部５２に記憶されたプログラムをプロセッサにより実行して、各種機能をサーバ５０において実現させる。サーバ５０の各要素から出力される信号は、サーバ５０において実現される各種機能によって使用される。制御部５１は、ゲーム制御プログラムを実行することによって、通信装置１０に提供するゲームを制御するためのゲーム制御機能を実現する。
【００３７】
記憶部５２は、不揮発性メモリ、ハードディスクドライブなどの記憶装置である。記憶部５２は、プログラムおよび当該プログラムの実行に必要となるパラメータ等の情報を記憶する。プログラムにはゲーム制御プログラムも含まれる。ゲームを提供中に通信装置１０から受信した各種データについても記憶部５２に記憶される。記憶部５２は、通信装置１０に提供されるゲームプログラムを記憶してもよい。
【００３８】
ゲーム制御プログラムは、他のサーバからネットワークＮＷ経由でダウンロードされ、記憶部５２に記憶されることによって、サーバ５０にインストールされてもよい。ゲーム制御プログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体、光磁気記録媒体、半導体メモリなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録した状態で提供されてもよい。この場合、サーバ５０は、この記録媒体を読み取る装置を備えていればよい。記憶部５２も記録媒体の一例である。
【００３９】
通信部５３は、制御部５１の制御により、ネットワークＮＷと接続して、ネットワークＮＷに接続された通信装置１０、他のサーバなど、他の装置と情報の送信および受信を行う無線通信モジュールである。他のサーバとしては、例えば、ゲームサーバ、ＳＮＳサーバ、メールサーバなどである。
【００４０】
［２−１．ゲーム提供機能］
ゲームは、ゲーム提供機能およびゲーム制御機能によって、ユーザに提供される。まず、ゲーム提供機能について説明する。ゲーム提供機能は、通信装置１０の制御部１１がゲームプログラムを実行することによって実現される。以下に説明するゲーム提供機能を実現するための構成の一部または全部がハードウエアによって実現されてもよい。
【００４１】
図４は、一実施形態におけるゲーム提供機能を示すブロック図である。一実施形態におけるゲーム提供機能１００は、ゲーム操作取得部１０１、選択データ送信部１０３、制御データ受信部１０５、ゲームデータ記憶領域１０７、表示データ生成部１０９およびゲーム処理実行部１１１を含む。
【００４２】
ゲーム操作取得部１０１は、ユーザによって操作部１４に入力された操作のうち、ゲーム操作を取得する。ゲーム操作は、ユーザによって操作部１４に入力された操作のうち、ゲームに関する操作であって、例えば、後述するオブジェクトの移動、パラメータの指定等を含む。
【００４３】
制御データ受信部１０５は、制御データをサーバ５０から通信部１８を介して受信する。制御データは、各通信装置１０から送信された操作データに基づいてサーバ５０が生成するデータである。
【００４４】
ゲームデータ記憶領域１０７は、ゲーム画面を表示するために必要なデータ（例えば、画像データ等）を記憶する領域である。
【００４５】
ゲーム処理実行部１１１は、ゲーム操作取得部１０１によって取得されたゲーム操作および制御データ受信部１０５によって受信された制御データに基づいて、ゲームの進行を制御するための処理（ゲーム進行処理）を実行する。ゲーム進行処理は、上述した複数の敵キャラクタｃｈｘのうち攻撃対象として選択した敵キャラクタｃｈｘを示すデータ（選択データ）を生成するための処理、およびゲーム画面を制御するための処理を含む。ゲーム進行処理の詳細については後述する。
【００４６】
表示データ生成部１０９は、ゲーム処理実行部１１１において制御されるゲームの進行に応じたゲーム画面を表示部１３に表示するための表示データを生成する。すなわち、後述するゲーム画面の表示を制御する方法（表示制御方法）は、この表示データの生成によって実現される。
【００４７】
選択データ送信部１０３は、ゲーム処理実行部１１１において生成される選択データを、通信部１８を介してサーバ５０に送信する。
【００４８】
［２−２．ゲーム制御機能］
続いて、ゲーム制御機能について説明する。ゲーム制御機能は、サーバ５０の制御部５１がゲーム制御プログラムを実行することによって実現される。以下に説明するゲーム制御機能を実現するための構成の一部または全部がハードウエアによって実現されてもよい。
【００４９】
図５は、本発明の一実施形態におけるゲーム進行制御機能を示すブロック図である。一実施形態におけるゲーム制御機能５００は、選択データ受信部５０１、キャラクタ処理実行部５０３、制御データ送信部５０５および設定データ記憶領域５０７を含む。
【００５０】
選択データ受信部５０１は、複数の通信装置１０から送信された選択データを受信する。これらの選択データは、送信元の通信装置１０に対応するユーザに関連付けられる。通信装置１０に対応するユーザは、通信装置１０を介してログインしたユーザである。
【００５１】
設定データ記憶領域５０７は、キャラクタ領域ＣＡに複数のキャラクタｃｈを配置するときの位置関係を定義するための設定データを記憶する。位置関係は、この例では、最大１００のキャラクタｃｈが１０×１０のマトリクス状に配置されるときの各キャラクタｃｈの座標によって定義される（図７参照）。設定データは、さらに、各キャラクタｃｈの状態を示す値、この例では各キャラクタｃｈに対応する体力ゲージｈｇに対応する値（以下、体力値という）をさらに含む。すなわち、設定データは、この例では、各キャラクタｃｈに対応して、配置座標および体力値を定義する。
【００５２】
キャラクタ処理実行部５０３は、選択データ受信部５０１が受信した選択データに基づいて、キャラクタｃｈの状況を制御するためのキャラクタ制御処理を実行する。キャラクタ制御処理は、設定データを修正し、各通信装置１０に対して制御データを送信する処理を含む。制御データは、修正後の設定データに基づいて生成され、各通信装置１０においてゲーム画面の制御に用いられる。キャラクタ制御処理の詳細については後述する。
【００５３】
制御データ送信部５０５は、複数の通信装置１０のそれぞれに対して、通信部５８を介して、制御データ（第１データ、第２データ）を送信する。
【００５４】
このように、ゲーム提供機能１００およびゲーム制御機能５００によって、ゲームがユーザに提供される。
【００５５】
［３．ゲーム画面］
対戦ゲームにおいて、通信装置１０の表示部１３に表示されるゲーム画面ＧＳについて説明する。
【００５６】
図６は、一実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＳは、キャラクタ領域ＣＡおよびパズル領域ＰＡを含む。この例では、キャラクタ領域ＣＡとパズル領域ＰＡとは左右に並んで配置されているが、上下に並んで配置されてもよい。キャラクタ領域ＣＡの上部には、ゲーム開始時に存在するキャラクタｃｈの数（図６の例では「１００」）および現在残っているキャラクタｃｈの数（図６の例では残存キャラクタ数「９６」）を示す画像ＣＮが表示されている。言い換えると、画像ＣＮは、ゲーム開始を基準として、４人のユーザの敗戦が確定して残り９６人のユーザの対戦が継続している状態を示す。
【００５７】
［３−１．キャラクタ領域］
キャラクタ領域ＣＡは、設定データに定義される位置関係にしたがって配置された複数のキャラクタｃｈを表示する。この例では、互いに垂直に交わる方向（上下方向（縦方向ともいう場合もある）および左右方向（横方向という場合もある））に沿って５×５のマトリクス状に配置された２５のキャラクタｃｈが表示されている。この例では、キャラクタ領域ＣＡに表示されるキャラクタｃｈは、設定データに定義されるキャラクタｃｈの一部である。キャラクタ領域ＣＡの中央部分には、ユーザキャラクタｃｈｙが配置され、それ以外の場所には敵キャラクタｃｈｘがユーザキャラクタｃｈｙを囲むように配置される。ユーザキャラクタｃｈｙは、このゲーム画面ＧＳを表示する通信装置１０のユーザに対応するキャラクタｃｈである。それぞれのキャラクタｃｈの下側には体力ゲージｈｇが表示されている。体力ゲージｈｇは、設定データに定義される各キャラクタｃｈに対応した体力値にしたがって表示される。
【００５８】
［３−２．設定データ］
ここで、設定データに定義される複数のキャラクタｃｈの位置関係と、キャラクタ領域ＣＡに表示される範囲との関係について説明する。
【００５９】
図７は、一実施形態におけるキャラクタ配置設定の一例と第１ユーザの画面領域との関係を示す図である。図８は、一実施形態におけるキャラクタ配置設定の一例と第２ユーザの画面領域との関係を示す図である。設定データは、１０×１０の座標によって複数のキャラクタｃｈの互いの位置関係を定義する。ここでは、横軸（左右方向）に「ａ」から「ｊ」までの座標、および縦軸（上下方向）に「１」から「１０」までの座標が定義されている。この例では、キャラクタ配置設定における座標の定義のため１０×１０のマトリクスで示された領域（以下、設定座標領域ＳＡという場合がある）が示されているが、左端と右端とは接続され、上端と下端とは接続されているものとして扱う。例えば、座標（ａ，１）を基準とすると、右方向に隣接する座標は（ｂ、１）であり、下方向に隣接する座標は（ａ、２）である。さらに、上方向に隣接する座標は（ａ、１０）であり、左方向に隣接する座標は（ｊ、１）である。
【００６０】
ユーザキャラクタＵｃ１、Ｕｃ２、Ｕｃ３、Ｕｃ４は、それぞれ、第１ユーザから第４ユーザに対応するキャラクタｃｈの位置を示す。Ｕｃ１は、座標（ｃ，５）が割り当てられている。この例では、Ｕｃ１からＵｃ４までが表示されているが、他のユーザについては、記載が省略されているだけで実際には存在する。また、一部のユーザについては、通信装置１０を利用するユーザではなく、ＡＩなどによって動作する仮想的なユーザであってもよい。仮想的なユーザは、サーバ５０によって実現されてもよいし、別の装置によって実現されてもよい。「×」については、すでに負けが確定したユーザに対応するキャラクタｃｈの位置を示している。この例では、４人のユーザが既に敗戦していることを示し、ゲーム開始時には「×」の位置には敗戦する前の４人のユーザに対応するキャラクタｃｈの位置が決められていたことを示す。
【００６１】
図７に示す画面領域ＣＡ１は、Ｕｃ１を中心とした５×５の範囲であり、第１ユーザに対応する通信装置１０においてキャラクタ領域ＣＡとなる範囲に対応する。例えば、図６に示すゲーム画面ＧＳが第１ユーザに対応する場合には、ユーザキャラクタｃｈｙが、図７に示すＵｃ１（第１ユーザキャラクタ）に対応する。図６に示すキャラクタ領域ＣＡの左上に対応する敵キャラクタｃｈｘが、図７に示すＵｃ３に対応する。
【００６２】
図８に示す画面領域ＣＡ２は、Ｕｃ２（第２ユーザキャラクタ）を中心とした５×５の範囲であり、第２ユーザに対応する通信装置１０においてキャラクタ領域ＣＡとなる範囲に対応する。図８においては、Ｕｃ２を中心とした５×５の範囲をわかりやすくするため、画面領域ＣＡ２は、設定座標領域ＳＡを超えた部分を含んでいる。その部分は、実際には、座標（ａ，１）から（ａ，４）までの範囲、座標（ｇ，１０）から（ｊ，１０）までの範囲、座標（ａ，１０）に対応する。そのため、例えば、Ｕｃ３は、設定座標領域ＳＡではＵｃ２の左側に定義されているが、相対的に近い関係で考えると、画面領域ＣＡ２で示すようにＵｃ２の右側に定義されていることに相当する。
【００６３】
このように設定されていることで、設定座標領域ＳＡの外縁近傍の位置にキャラクタが定義されたユーザであっても、通信装置１０におけるキャラクタ領域ＣＡでは、そのユーザのキャラクタ（ユーザキャラクタｃｈｙ）が中央部分に表示される。したがって、ユーザから見ると、自身のキャラクタが設定座標領域ＳＡの外縁近傍に位置しているか中央近傍に位置しているかによって、キャラクタ領域ＣＡの表示態様に違いは無い。
【００６４】
［３−３．パズル領域］
図６に戻って説明を続ける。パズル領域ＰＡは、この例では７×７のマトリクス状に配置された複数のオブジェクトｂｋを含む。以下の説明において、オブジェクトｂｋは、パズル領域ＰＡにおけるオブジェクトをそれぞれ区別せずに示す。個別のオブジェクトｂｋを指し示す場合には、オブジェクトｂｋ１、ｂｋ２、ｂｋａ、ｂｋｂ等、「ｂｋ」の後に別の識別子（１、２、・・・、ａ、ｂ、・・・）を付加することによって他のオブジェクトと区別して説明する。
【００６５】
複数のオブジェクトｂｋには、複数の属性（この例では４種類の属性）のいずれかが割り当てられている。図６においては、各オブジェクトｂｋは、属性により異なる模様によって表示されている。例えば、オブジェクトｂｋａとオブジェクトｂｋｂとは異なる属性を有している。属性は、オブジェクトｂｋの模様によって示される場合に限らず、色、形状などに示されてもよく、視覚によって区別できる形態で示されればよい。
【００６６】
複数のオブジェクトｂｋは、ユーザ操作によって移動可能に配置されている。ユーザ操作によって、複数のオブジェクトｂｋから１つのオブジェクトｂｋを選択し、いずれかの方向（ここでは上下左右のいずれか）に移動させると、移動先のオブジェクトｂｋと位置関係が入れ替わる。オブジェクトｂｋは、移動先のオブジェクトｂｋと１回だけ入れ替え可能（元の位置と隣接する位置まで移動可能）であってもよいし、移動先のオブジェクトｂｋと２回以上入れ替え可能（元の位置と隣接しない位置まで移動可能）であってもよい。
【００６７】
オブジェクトｂｋを移動させることによってパズル領域ＰＡにおけるオブジェクトｂｋの状態（位置関係）を変化させたときに、移動後のオブジェクトｂｋの位置関係が特定条件を満たす場合、その条件を満たすオブジェクトｂｋを特定オブジェクトとして決定し、特定オブジェクトの並び方に応じた特定処理が実行される。特定条件を満たす場合とは、例えば、所定の関係を有する属性（例えば、同じ属性）で一列に並ぶ３以上のオブジェクトｂｋが存在する場合を示す。
【００６８】
オブジェクトｂｋの移動後において特定オブジェクトが存在しない場合には、移動させたオブジェクトｂｋが移動前の配置に戻るようにしてもよい。パズル領域ＰＡにおけるオブジェクトｂｋの位置関係は、オブジェクトｂｋの移動によって特定オブジェクトを決定できないような状況の場合には、その位置関係を変更するように再配置されてもよい。図９および図１０を用いて特定処理の一例を説明する。
【００６９】
［３−４．ゲーム進行例］
図９および図１０は、一実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。図９に示すゲーム画面ＧＳは、図６に示すゲーム画面ＧＳにおいて、ユーザ操作によってオブジェクトｂｋ１を右方向（オブジェクトｂｋ２の方向）に移動させたときの状況を示す。パズル領域ＰＡでは、オブジェクトｂｋ１がオブジェクトｂｋ２の位置に配置されるときに、オブジェクトｂｋ１が配置されていた位置にオブジェクトｂｋ２が移動する。すなわち、オブジェクトｂｋ１とオブジェクトｂｋ２とが入れ替わる。このとき、ユーザ操作によってオブジェクトｂｋ２を左方向（オブジェクトｂｋ１の方向）に移動させることによって、オブジェクトｂｋ１とオブジェクトｂｋ２とが入れ替えることであっても同じである。
【００７０】
この入れ替えによって、オブジェクトｂｋ２と同じ属性のオブジェクトｂｋが、オブジェクトｂｋ２の上下に存在することになり、一列に並んだ３つのオブジェクトｂｋが特定オブジェクトとなる。これによって特定処理が実行される。特定オブジェクトを囲む領域を以下の説明では特定領域ＳＬという。
【００７１】
キャラクタ領域ＣＡでは、特定オブジェクトの並び方、すなわち特定領域ＳＬの形状に応じて、複数の敵キャラクタｃｈｘのうち少なくとも１つが攻撃対象として選択される。例えば、ユーザキャラクタｃｈｙ（基準キャラクタ）に対して、特定領域ＳＬに対応する位置関係に配置された敵キャラクタｃｈｘが選択される。特定領域ＳＬが上下に拡がる形状であるため、攻撃対象は、ユーザキャラクタｃｈｙを中心に上下に隣接する敵キャラクタｃｈｘとなる。図９に示す例では、攻撃対象は、ユーザキャラクタｃｈｙの上に配置された敵キャラクタｃｈｘ１、およびユーザキャラクタｃｈｙの下に配置された敵キャラクタｃｈｘ２に対応する。一方、特定領域ＳＬが左右に拡がる形状である場合には、ユーザキャラクタｃｈｙの左右に隣接する敵キャラクタｃｈｘが攻撃対象として選択される。
【００７２】
この例では、特定領域ＳＬに含まれるオブジェクトｂｋのうち、移動したオブジェクトｂｋ２の位置をユーザキャラクタｃｈｙと対応させることで、ユーザキャラクタｃｈｙの上下の敵キャラクタｃｈｘ１、ｃｈｘ２が攻撃対象として選択される。仮に特定領域ＳＬにおける最上部のオブジェクトｂｋが移動したオブジェクトｂｋである場合には、ユーザキャラクタｃｈｙの上の敵キャラクタｃｈｘ１に代えて、ユーザキャラクタｃｈｙの２つ下の敵キャラクタｃｈｘが攻撃対象として選択される。
【００７３】
このような選択方法に限らず、移動したオブジェクトｂｋにかかわらず、特定領域ＳＬが上下に並ぶ領域であれば、図９に示すようにユーザキャラクタｃｈｙを中心として上下の敵キャラクタｃｈｘ１、ｃｈｘ２が攻撃対象として選択されるようにしてもよい。
【００７４】
オブジェクトｂｋが４つ以上並ぶことによって特定領域ＳＬが拡がる場合には、さらに遠くの敵キャラクタｃｈｘ（例えば、ユーザキャラクタｃｈｙに対して２つ上の敵キャラクタｃｈｘおよび２つ下の敵キャラクタｃｈｘのいずれか一方または双方）が攻撃対象として選択されるようにしてもよいし、敵キャラクタｃｈｘ１、ｃｈｘ２に対する体力値の減少量を大きくしてもよい。攻撃対象の拡大と体力値減少量の増加との双方が実行されてもよい。
【００７５】
敵キャラクタｃｈｘ１、ｃｈｘ２に対応する体力値は、ユーザキャラクタｃｈｙからの攻撃によって減少し始める。このとき、攻撃対象である敵キャラクタｃｈｘをユーザキャラクタｃｈｙが攻撃することを模した攻撃画像が表示されてもよい。攻撃画像は、ユーザキャラクタｃｈｙから敵キャラクタｃｈｘに向かう画像であってもよいし、攻撃対象として選択された敵キャラクタｃｈｘを指し示す画像（例えば特定領域ＳＬに相当する画像）であってもよい。続いて、図１０に示すゲーム画面ＧＳのように、特定オブジェクトがパズル領域ＰＡから消去される。この例では、パズル領域ＰＡでは、下方に向けて重力が発生している状況を仮定している。そのため、消去された領域の上方に存在するオブジェクトｂｋｘが落下することによって、消去された領域を別のオブジェクトｂｋが埋める。消去された領域を埋めるために不足するオブジェクトｂｋは、パズル領域ＰＡの上方の外側から補充される。上述した敵キャラクタの選択および体力値の減少開始はオブジェクトｂｋが消去された後に実行されてもよい。
【００７６】
キャラクタ領域ＣＡでは、敵キャラクタｃｈｘ１に対応する体力ゲージｈｇが図９に示す状態から所定量減少する。一方、敵キャラクタｃｈｘ２は、この例では、残存する体力値が少ないため、所定量減少することにより体力値が「０」に到達して負けが確定する。負けが確定した敵キャラクタｃｈｘ２は、キャラクタ領域ＣＡから消去され、敗戦画像ｂｇに置換される。敗戦画像ｂｇは、残存しているキャラクタと区別できる画像であればよく、例えば墓石の画像である。敵キャラクタｃｈｘ２に対応するユーザが敗戦したことにより、残存するキャラクタｃｈの数が減少し、画像ＣＮにおける残存キャラクタ数が「９６」から「９５」に減少する。
【００７７】
敗戦画像ｂｇが表示されている部分は図７に示す設定データにおける「×」となる部分に対応する。ユーザキャラクタｃｈｙに隣接して敗戦画像ｂｇが表示されている場合において、攻撃対象として敗戦画像ｂｇが表示されている部分が選択されるときには、攻撃が行われなかったもの（無効処理）としてもよいし、さらに１つ離れた部分に敵キャラクタｃｈｘが攻撃対象として選択されてもよい。
【００７８】
残存キャラクタ数が所定の設定値まで減少すると、設定データに示すキャラクタｃｈの位置関係が再設定される。この例では、残存キャラクタ数が８１（＝９×９）、６４（＝８×８）、４９（＝７×７）、・・・、９（＝３×３）といった平方数（＝ａ×ｂ；ａおよびｂは３から９までの整数で互いに同じ値）に減少すると、設定データにおける位置関係の再設定が実行される。これによって、残存している複数のキャラクタｃｈが再配置される。以下の説明では、再設定が実行されるときのキャラクタ数を再配置値という。上述のように、複数の再配置値が存在するが、単に再配置値という場合には、残存キャラクタ数より小さい再配置値のうち最も大きい値を示す。例えば、残存キャラクタ数が「７５」であれば、再配置値は「６４」である。
【００７９】
図１１は、一実施形態におけるキャラクタ配置設定の一例（再配置後）を示す図である。図１１に示す例では、残存キャラクタ数が再配置値「８１」（「ａ＝９」）になったときの設定データを示す。このときには、設定座標領域ＳＡは、９×９のマトリクス（縦横が上述した「ａ」に相当する数）で示された領域に修正される。そのため、設定座標領域ＳＡは、横軸に「ａ」から「ｉ」までの座標、および縦軸に「１」から「９」までの座標に再定義される。例えば、残存キャラクタ数が再配置値「４９」（「ａ＝７」）になったときには、設定座標領域ＳＡは、７×７のマトリクスで示された領域に修正される。
【００８０】
再配置後のキャラクタｃｈの位置は、この例ではランダムに決定されるが、これに限られず、別の方法で決定されてもよい。再配置後のキャラクタｃｈの位置は、例えば、負けが確定して除去されたキャラクタｃｈの位置に他のキャラクタｃｈを移動させるように決定されてもよい。移動させるキャラクタｃｈは、設定座標領域ＳＡが変化することによって存在できなくなったキャラクタｃｈ、すなわち、座標が（ａ，１０）から（ｊ，１０）および（ｊ，１）から（ｊ，９）に配置されていたキャラクタｃｈであってもよい。
【００８１】
複数のキャラクタｃｈがランダムに再配置されたことにより、図１１に示す例では第１ユーザに対応する画面領域ＣＡ１には、図７に示す例において含まれていたＵｃ３は含まれず、Ｕｃ２およびＵｃ４が含まれる状態に変化している。
【００８２】
残存キャラクタ数が「５」になった場合には、設定データによらず、ユーザキャラクタｃｈｙの上下左右に隣接して敵キャラクタｃｈｘが配置されるように再配置される。最終的には、最後まで残ったユーザが勝利となりゲームが終了する。残存キャラクタ数が所定の終了値、例えば「５」になった場合に、ゲームが終了してもよい。この場合には、残存する各ユーザに対応するキャラクタｃｈの残存体力値に応じて、各ユーザの順位が決定されてもよい。最後まで残ったユーザが勝利となる場合には、終了値は「１」に対応する。
【００８３】
［４−１．ゲーム進行処理］
続いて、ゲーム進行処理について説明する。図１２に示すゲーム進行処理は、ゲームが開始されることによって実行される。ゲームを開始する条件は、１００人のユーザがゲームに参加する状態になったことであってもよいし、最初のユーザからゲームの参加申請があってから所定時間が経過した後であってもよい。１００人のユーザによる参加申請が無かった場合には、不足している数の仮想ユーザをサーバ５０が設定してもよい。上述したように、ゲーム進行処理は、通信装置１０における制御部１１によって実行され、以下に説明するように敵キャラクタｃｈｘを攻撃対象として選択する方法（選択方法）を実現する処理を含む。
【００８４】
図１２は、一実施形態におけるゲーム進行処理を示すフローチャートである。制御部１１は、キャラクタ領域ＣＡおよびパズル領域ＰＡを含むゲーム画面ＧＳを表示部１３に表示する（ステップＳ１０１）。制御部１１は、サーバ５０から終了指示を受信するか、ユーザによる操作部１４へ入力操作（オブジェクトｂｋを移動させるための操作）が受け付けられるまで待つ（ステップＳ１１１；Ｎｏ，ステップＳ１１３；Ｎｏ）。この状態を待機状態という。終了指示を受信した場合（ステップＳ１１１；Ｙｅｓ）には、制御部１１は、ゲームを終了するように制御する。
【００８５】
入力操作が受け付けられた場合（ステップＳ１１３；Ｙｅｓ）には、制御部１１は、入力操作に応じてオブジェクトｂｋを移動する（ステップＳ１２１）。オブジェクトｂｋを移動したことにより、特定条件を満たす位置関係のオブジェクト、すなわち特定オブジェクトが存在するか否かを判定する（ステップＳ１２３）。特定オブジェクトが存在しない場合（ステップＳ１２３；Ｎｏ）、すなわち、同じ属性で一列に３つ以上並んだオブジェクトｂｋが存在しない場合には、制御部１１は、待機状態に戻す（ステップＳ１１１；Ｎｏ，ステップＳ１１３；Ｎｏ）。特定オブジェクトが存在する場合（ステップＳ１２３；Ｙｅｓ）には、制御部１１は、特定オブジェクトを消去する（ステップＳ１２５）。
【００８６】
続いて、制御部１１は、特定オブジェクトの並び方（特定領域ＳＬの形状）に応じて攻撃対象のキャラクタｃｈを選択し（ステップＳ１３１）、攻撃対象のキャラクタｃｈを示す選択データをサーバ５０に送信して（ステップＳ１３３）、待機状態に戻す（ステップＳ１１１；Ｎｏ，ステップＳ１１３；Ｎｏ）。
【００８７】
選択データは、サーバ５０において攻撃対象のキャラクタｃｈを識別することができる情報であればよく、例えば、攻撃対象のキャラクタｃｈの識別子であってもよいし、ユーザキャラクタｃｈｙに対する相対的な位置であってもよいし、特定領域ＳＬの形状であってもよい。攻撃対象のキャラクタｃｈの識別子ではない場合には、サーバ５０は、選択データを送信した通信装置１０からユーザを特定し、設定データにより定義される位置関係、そのユーザのキャラクタｃｈの位置、および攻撃対象の相対的な位置に基づいて、攻撃対象のキャラクタｃｈのキャラクタｃｈを特定する。上述したように、特定領域ＳＬの形状によって体力値の減少量を調整する場合には、減少量に応じた情報が選択データに含まれてもよい。
【００８８】
上述したフローチャートで示す処理以外にも、ゲーム進行処理は、サーバ５０から送信される制御データにしたがってゲーム画面ＧＳ（特に、キャラクタ領域ＣＡ）を制御する処理を含む。
【００８９】
［４−２．キャラクタ制御処理］
続いて、キャラクタ制御処理について説明する。図１３に示すキャラクタ制御処理は、サーバ５０が通信装置１０から選択データを受信することによって実行される。
【００９０】
図１３は、一実施形態におけるキャラクタ制御処理を示すフローチャートである。制御部５１は、選択データによって特定される攻撃対象のキャラクタｃｈについて、体力値を減少させるように制御する（ステップＳ２０１）。具体的には、制御部５１は、設定データにおける攻撃対象のキャラクタｃｈの体力値を減少後の値に修正し、攻撃対象のキャラクタｃｈの修正後の体力値を示す制御データを通信装置１０に送信する。この制御データに基づいて、各通信装置１０は、キャラクタ領域ＣＡに表示されている各キャラクタｃｈの体力ゲージｈｇが減少するように変化させる。
【００９１】
制御データの送信対象となる通信装置１０は、選択データを送信した通信装置１０だけではなく、ゲームに参加している全てのユーザの通信装置１０である。以下の処理において制御データを送信するときも同様である。
【００９２】
続いて、制御部５１は、体力値が「０」になったキャラクタｃｈが存在するか否かを判定する（ステップＳ２１１）。体力値が「０」になったキャラクタｃｈが存在しない場合（ステップＳ２１１；Ｎｏ）には、制御部５１はキャラクタ制御処理を終了する。体力値が「０」になったキャラクタｃｈが存在する場合（ステップＳ２１１；Ｙｅｓ）には、そのキャラクタｃｈを除去するように制御する（ステップＳ２１３）。具体的には、制御部５１は、設定データにおいて、除去対象のキャラクタｃｈを負けが確定したキャラクタｃｈとして修正し、除去対象のキャラクタｃｈを示す制御データを通信装置１０に送信する。この制御データに基づいて、各通信装置１０は、キャラクタ領域ＣＡにおいて負けが確定したキャラクタｃｈを除去するように制御する。
【００９３】
続いて、制御部５１は、キャラクタｃｈを除去した結果、残存するキャラクタｃｈの数（残存キャラクタ数）が終了値になったか否かを判定する（ステップＳ２２１）。残存キャラクタ数が終了値以下になった場合（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）には、制御部５１は、ゲームの終了指示を含む制御データを送信する（ステップＳ２４１）。残存キャラクタ数が終了値になっていない場合（ステップＳ２２１；Ｎｏ）には、制御部５１は、残存キャラクタ数が再配置値以下に変化したか否かを判定する（ステップＳ２２３）。
【００９４】
残存キャラクタ数が再配置以下に変化していない場合（ステップＳ２２３；Ｎｏ）には、制御部５１は、キャラクタ制御処理を終了する。残存キャラクタ数が再配置値以下に変化した場合（ステップＳ２２３；Ｙｅｓ）には、制御部５１は、残存しているキャラクタｃｈを再配置して（ステップＳ２３１）、キャラクタ制御処理を終了する。具体的には、制御部５１は、残存しているキャラクタｃｈを再配置して設定データを修正し、各キャラクタｃｈの位置を示す制御データを通信装置１０に送信する。この制御データに基づいて、各通信装置１０は、キャラクタ領域ＣＡに表示されるキャラクタｃｈを再配置する。この場合であっても、各通信装置１０に対応するユーザキャラクタｃｈｙは、キャラクタ領域ＣＡの中央部分に配置される。
【００９５】
このように、ゲーム進行処理を実行するゲーム提供機能１００およびキャラクタ制御処理を実行するゲーム制御機能５００を含む各機能によって、ユーザにゲームが提供される。
【００９６】
［５．特定領域ＳＬの他の形状］
特定領域ＳＬの形状と攻撃対象のキャラクタｃｈとの関係について、さらに説明する。上述した例では、特定領域ＳＬが一方向に拡がっている形状を例としたが、複数の方向に拡がる形状となる他の例も想定される。その一例について図１４および図１５を用いて説明する。
【００９７】
図１４および図１５は、一実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。図１４は、図６に示すゲーム画面ＧＳにおいて、ユーザ操作によってオブジェクトｂｋ３を右方向（オブジェクトｂｋ４の方向）に移動させたときの状況を示す。パズル領域ＰＡでは、オブジェクトｂｋ３とオブジェクトｂｋ４とが入れ替わる。この入れ替えによって、オブジェクトｂｋ３と同じ属性のオブジェクトｂｋが、オブジェクトｂｋ３の上下に存在することになり、一列に並んだ３つのオブジェクトｂｋが特定オブジェクトとなる。さらに、この例では、オブジェクトｂｋ３と同じ属性のオブジェクトｂｋが、オブジェクトｂｋ３の右方向に一列に２つ並ぶことになる。そのため、５つのオブジェクトｂｋが特定オブジェクトとなる。５つの特定オブジェクトを囲む特定領域ＳＬは、オブジェクトｂｋ３の上下方向に拡がる領域とオブジェクトｂｋ３から右方向に拡がる領域とを組み合わせた形状を有する。
【００９８】
キャラクタ領域ＣＡでは、ユーザキャラクタｃｈｙの上下および右方向に２つ分の範囲のそれぞれの位置に配置された敵キャラクタｃｈｘ１からｃｈｘ４が攻撃対象として選択される。この例では、特定オブジェクトの数が５つであるため、攻撃対象のキャラクタｃｈの体力値の減少量を図９および図１０において説明した例（特定オブジェクトの数が３つである例）よりも増加させてもよい。
【００９９】
図１４は、移動したオブジェクトｂｋ３の位置をユーザキャラクタｃｈｙと対応させて敵キャラクタｃｈｘを攻撃対象として選択する例を示している。一方、図１５は、移動したオブジェクトｂｋ３の位置とユーザキャラクタｃｈｙとを対応させずに、敵キャラクタｃｈｘを攻撃対象として選択する例を示している。ここでは、制御部１１は、移動したオブジェクトｂｋ３とは関係なく特定領域ＳＬの形状を上下方向に拡がる領域ＳＬ１と左右方向に拡がる領域ＳＬ２とを組み合わせた形状として解釈することで、ユーザキャラクタｃｈｙの上下および左右のそれぞれの位置に配置された敵キャラクタｃｈｘ１、ｃｈｘ２、ｃｈｘ３、ｃｈｘ５を攻撃対象として選択する。
【０１００】
上下方向に拡がる領域ＳＬ１と、左右方向に拡がる領域ＳＬ２とを組み合わせた形状は、図１４および図１５に示すようにＴ型（Ｔ型を回転させた場合を含む）である場合に限らず、Ｌ型（Ｌ型を回転させた場合を含む）であってもよい。
【０１０１】
［６．一実施形態における効果］
上述したゲームによれば、左端と右端とは接続され、上端と下端とは接続されているものとして扱われる設定座標領域ＳＡが設定される。これによって、各ユーザが利用する通信装置１０において、キャラクタ領域ＣＡに配置されるユーザキャラクタｃｈｙおよび敵キャラクタｃｈｘの位置関係を、設定座標領域ＳＡに定義される位置関係にしたがって表示することができる。このとき、設定座標領域ＳＡの外縁近傍の位置にキャラクタが定義されたユーザであっても、キャラクタ領域ＣＡの中央部分にそのユーザのキャラクタ（ユーザキャラクタｃｈｙ）を表示することができる。したがって、対戦ゲームに参加する各ユーザの通信装置１０において表示される各キャラクタｃｈ（対戦相手のユーザ）の位置関係を、各ユーザ間で整合させることができる。
【０１０２】
さらに、この例では、ユーザの入力操作によりパズル領域ＰＡのオブジェクトｂｋを移動させて、特定オブジェクトの並び方（特定領域ＳＬの形状）を決定する。このとき攻撃対象のキャラクタｃｈが特定領域ＳＬの形状に応じて選択される。このようなゲームによって、従来のように予め設定したルールにしたがって攻撃対象を選択する方法とは全く異なった楽しみ方をユーザに提供することもできる。より具体的には、パズル領域ＰＡでオブジェクトｂｋを並べるというゲームをユーザに提供しつつ、その並べ方によって攻撃対象のキャラクタを選択することができるという新しい楽しみ方をユーザに提供することもできる。これによってパズルゲームを単にオブジェクトｂｋを並べるだけではない新しい形態として提供することもできる。
【０１０３】
［７．変形例］
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、他の様々な変形例が含まれる。例えば、上述した実施形態は本発明を分かりやすく説明するために詳細に説明したものであり、必ずしも説明した全ての構成を備えるものに限定されない。実施形態の構成の一部および以下に説明する変形例の一部について、他の構成を追加・削除・置換してもよい。以下、変形例について説明する。
【０１０４】
（１）上述したように、通信装置１０において実現されるゲーム提供機能およびサーバ５０において実現されるゲーム制御機能によって、ゲームがユーザに提供される。ゲーム表示機能の一部がサーバ５０において実現されてもよい。例えば、ゲーム提供機能のうち、ゲーム操作取得部１０１以外の構成がサーバ５０において実現されてもよい。この場合、通信装置１０は、ゲーム操作取得部１０１が取得したゲーム操作を示す操作データをサーバ５０に送信し、サーバ５０から表示データを受信して、表示データに基づいて表示部１３に表示すればよい。例えば、各ユーザの通信装置１０に送信される表示データ（第１データ、第２データ）は、各ユーザに対応するキャラクタ領域ＣＡを表示するためのデータとパズル領域ＰＡを表示するためのデータとを含む。これによってゲーム画面ＧＳの表示を制御する方法が実現される。
【０１０５】
（２）上述した設定データにおける設定座標領域ＳＡによれば、キャラクタ領域ＣＡにおいて、互いに垂直に交わる方向（上下方向および左右方向）に沿ってマトリクス状に複数のキャラクタｃｈが配置されるように、座標が定義されている。設定座標領域ＳＡは、このように座標を定義する例に限られず、様々な形態で座標を定義することができる。上述した例では、特定の座標に対して４方向（上下左右）において隣接する座標が設定されている。ここでは、３方向に隣接する座標が設定される第１例および６方向に隣接する座標が設定される第２例について説明する。
【０１０６】
図１６および図１７は、変形例におけるキャラクタ配置設定の一例とユーザの画面領域との関係を示す図である。図１６は第１例に対応し、図１７は第２例に対応する。いずれの例においても、二次元座標で表され、上端と下端とが接続された関係を有し、左端と右端とが接続された関係を有するように設定されている。
【０１０７】
図１６に示す第１例によれば、右端における座標（ｊ，２）の右方向に隣接する座標は（ａ，２）であり、上端における座標（ｇ，１）の上方向に隣接する座標は（ｈ，６）である。図１７に示す第２例によれば、右端における座標（ｊ，２）の右方向に隣接する座標は（ａ，２）であり、上端における座標（ｈ，１）の上方向に隣接する座標は（ｈ，６）である。このように設定座標領域ＳＡが決められていることによって、キャラクタ領域ＣＡが設定座標領域ＳＡの外側を含むような状況となるユーザに対しても、設定座標領域ＳＡの外側を含まない状況となるユーザと同じ位置関係で、複数のキャラクタｃｈをキャラクタ領域ＣＡに表示することができる。
【０１０８】
図１６または図１７に示すようなキャラクタ領域ＣＡを想定する場合には、パズル領域ＰＡにおけるオブジェクトｂｋの配置についても、キャラクタ領域ＣＡと同じような位置関係で配置されるようにしてもよい。
【０１０９】
また、設定座標領域ＳＡは、二次元座標で定義される場合に限らず、三次元座標で定義されるものであってもよい。三次元座標で定義される場合には、３方向に沿って両端部が存在することになる。例えば、ｘ、ｙ、ｚで表される場合には、ｘ方向に沿った両端、ｙ方向に沿った両端、ｚ方向に沿った両端が存在することになる。
【０１１０】
（３）設定データにおいて位置関係が定義される複数のキャラクタｃｈは、各通信装置１０におけるキャラクタ領域ＣＡに配置される複数のキャラクタｃｈ以外も含んでいたが、含まなくてもよい。すなわち、キャラクタ領域ＣＡに配置されるキャラクタｃｈの数と、設定データにおいて位置関係が定義されるキャラクタｃｈの数とが同じであってもよい。この場合には、設定データにおける設定座標領域ＳＡと各ユーザの画面領域ＣＡ１、ＣＡ２とは同じ範囲になる。
【０１１１】
（４）ユーザキャラクタｃｈｙは、キャラクタ領域ＣＡの中央部分に配置される場合に限らず、他の場所に配置されてもよい。ユーザキャラクタｃｈｙは、例えば、キャラクタ領域ＣＡの周縁部に配置されてもよいし、中央部分と周縁部との間の位置に配置されてもよいが、周縁部に隣接しない予め決められた位置に配置されて表示されることが好ましい。ユーザキャラクタｃｈｙがキャラクタ領域ＣＡのどの部分に配置されたとしても、設定座標領域ＳＡに定義された位置関係にしたがって各キャラクタｃｈが配置される。このとき、各ユーザの通信装置１０において、キャラクタ領域ＣＡでのユーザキャラクタｃｈｙの表示位置は、いずれも同じ位置（実施形態では中央部）であることが好ましいが、互いに異なる位置であってもよい。
【０１１２】
（５）パズル領域ＰＡにおいて、１つのオブジェクトｂｋを移動するときには、移動先のオブジェクトｂｋと位置を入れ替えるのではなく、移動方向に沿って配置された複数のオブジェクトｂｋが全体的に同じ方向に移動するように制御されてもよい。例えば、図６においてオブジェクトｂｋ１が右方向に移動するときには、オブジェクトｂｋ１の左右方向に並ぶオブジェクトｂｋ（オブジェクトｂｋ２を含む）がいずれも右方向に移動する。このとき右端のオブジェクトｂｋは左端に移動する。
【０１１３】
（６）特定オブジェクトはパズル領域ＰＡから消去される場合に限られない。例えば、他の属性のオブジェクトに変化してもよい。
【０１１４】
（７）オブジェクトｂｋの属性は、１種類が割り当てられる場合に限らず、複数種類が割り当てられてもよい。２種類の属性が割り当てられる場合には、例えば、オブジェクトｂｋの形状と色とに割り当ててもよい。特定オブジェクトとなるオブジェクトｂｋは、同じ属性である例を示したが、複数種類の属性が割り当てられる場合には、いずれか１つの属性が同じであれば、同じ属性を有するオブジェクトｂｋとして扱ってもよい。
【０１１５】
（８）同じ属性で一列に並ぶ３つ以上のオブジェクトｂｋを特定オブジェクトとして決定していたが、一列に並ぶ数は３つ以上に限らない。例えば、一列に並ぶ数は、２つ以上であってもよいし、４つ以上であってもよい。すなわち特定オブジェクトは少なくとも２つ以上のオブジェクトｂｋによって決定されればよい。また、３つ以上のオブジェクトｂｋが連なっていれば、一列に並ぶ場合にのみ特定オブジェクトとして決定される場合に限らない。例えば、互いに上下に隣接する２つのオブジェクトｂｋと、これらのいずれか一方のオブジェクトｂｋの左右いずれかに隣接するオブジェクトｂｋとを含む３つのオブジェクトｂｋが、特定オブジェクトとして決定されてもよい。
【０１１６】
（９）ユーザキャラクタｃｈｙに対して、特定領域ＳＬが拡がる方向と同じ方向に隣接して配置された敵キャラクタｃｈｘが攻撃対象として選択されたが、これに限られない。例えば、特定領域ＳＬの形状が上下に拡がる場合にユーザキャラクタｃｈｙの左右に隣接する敵キャラクタｃｈｘが攻撃対象として選択され、特定領域ＳＬの形状が左右に拡がる場合にユーザキャラクタｃｈｙの上下に隣接する敵キャラクタｃｈｘが攻撃対象として選択されてもよい。このように、特定領域ＳＬが拡がる第１方向と関連付けられた第２方向が予め決められ、ユーザキャラクタｃｈｙに対して第２方向に沿った位置関係を有する敵キャラクタｃｈｘが攻撃対象として選択されればよい。このとき第１方向と第２方向とは、同じであっても異なっていてもよい。さらに、特定領域ＳＬの形状（特定オブジェクトの位置関係）と攻撃対象として選択される敵キャラクタｃｈｘの位置（ユーザキャラクタｃｈｙに対する敵キャラクタｃｈｘの位置関係）とが相関を有するように設定されていてもよい。
【０１１７】
（１０）パズル領域ＰＡに配置されるオブジェクトｂｋには、特殊オブジェクトが含まれていてもよい。特殊オブジェクトが特定オブジェクトとして決定された場合には、キャラクタｃｈに対して特殊処理を実行するように制御する。例えば、ユーザキャラクタｃｈｙの体力値を増加させてもよいし、攻撃対象となる敵キャラクタｃｈｘの範囲を拡張してもよいし、体力値の減少量を大きくしてもよい。攻撃対象となる敵キャラクタｃｈｘの範囲を拡張する場合には、例えば、一実施形態における方法で選択された攻撃対象に加えて、その攻撃対象の敵キャラクタｃｈｘに隣接する敵キャラクタｃｈｘまで拡張して攻撃対象として選択するようにもよい。
【０１１８】
（１１）キャラクタ領域ＣＡに配置されるキャラクタｃｈには、特殊キャラクタが含まれていてもよい。例えば、特殊キャラクタは、兵器、市民、障害物および地形などを含んでもよい。兵器は、例えば、定期的に周囲のキャラクタｃｈに対して攻撃をするキャラクタであってもよい。市民は、攻撃を与える（攻撃対象として選択する）とユーザキャラクタｃｈｙにペナルティまたはサポートを与えるキャラクタであってもよい。
【０１１９】
ペナルティは、ユーザキャラクタｃｈｙの体力値を減少させる処理、周囲の敵キャラクタｃｈｘの体力値を増加させる処理、ユーザのパズル領域ＰＡにおけるオブジェクトｂｋの移動を制限したり入力操作を制限したりする等のゲーム操作を妨害する処理などが例示される。サポートは、ペナルティの処理とは反対の処理であり、ユーザキャラクタｃｈｙの体力値を増加させる処理、周囲の敵キャラクタｃｈｘの体力値を減少させる処理、敵キャラクタｃｈｘに対応するユーザのパズル領域ＰＡにおけるオブジェクトｂｋの移動を制限したり入力操作を制限したりする等のゲーム操作を妨害する処理などが例示される。
【０１２０】
障害物は、例えば、上述した敗戦画像ｂｇに相当する機能を有していてもよい。地形は、障害物の一例としてもよいが、例えば、山、木、池等であってもよく、これらに相当する画像が表示されるだけでキャラクタ領域ＣＡにおける処理に対しては存在しない（ゲームの進行に作用しない）ものとして扱われてもよい。このように様々な特殊キャラクタが存在すると、より高度な戦略が必要なゲームをユーザに提供することができる。
【０１２１】
（１２）特定処理において攻撃対象として選択される敵キャラクタｃｈｘは、複数である場合に限らず、１つであってもよい。
【０１２２】
（１３）ユーザ１に対応するゲーム画面ＧＳにおいて、他のユーザのユーザキャラクタｃｈｙが敵キャラクタｃｈｘを攻撃する場合においても、攻撃画像が表示されてもよい。この場合、ユーザ１に対応するゲーム画面ＧＳにおいて、ユーザキャラクタｃｈｙから敵キャラクタｃｈｘへの攻撃画像だけでなく、敵キャラクタｃｈｘが他の敵キャラクタｃｈｘに攻撃する攻撃画像が表示されることになる。このとき、攻撃元のキャラクタｃｈによって異なる攻撃画像が表示されてもよい。
【０１２３】
攻撃対象として選択された敵キャラクタｃｈｘがキャラクタ領域ＣＡに表示されている場合と表示されていない場合とにおいて、攻撃対象への処理が異なってもよい。例えば、攻撃画像の表示態様が異なってもよい。
【０１２４】
（１４）キャラクタ領域ＣＡには、各キャラクタｃｈに対応して体力ゲージｈｇが表示されていたが、これに代えて、またはこれとともに、他のゲージ等、キャラクタｃｈに関連付けられた情報を示す画像が表示されてもよい。例えば、ユーザによって所定の処理が実行されたとき（例えば、上述した特定処理が行われたとき、特殊オブジェクトが消去されたとき等）において、そのユーザのユーザキャラクタｃｈｙに対応するスキルゲージが増加するようにする。スキルゲージが所定値に至ると、ユーザキャラクタｃｈｙに対応する所定のスキルが発動できるようになる。スキルゲージのような表示があることで、優先的に攻撃対象とすべき敵キャラクタｃｈｘを検討することができる。
【０１２５】
（１５）敵キャラクタｃｈｘを攻撃対象として選択するときの基準キャラクタはユーザキャラクタｃｈｙでなくてもよい。例えば、キャラクタ領域ＣＡに表示されているいずれかのキャラクタｃｈが所定のルールにしたがって基準キャラクタとして設定されてもよい。所定のルールは、例えば、ランダムであってもよいし、パズル領域ＰＡにおける特定領域ＳＬの位置に対応して決められてもよい。また、基準キャラクタは、ユーザの操作によって指定されてもよい。この操作は、オブジェクトｂｋを移動させて特定オブジェクトが消去されるときに入力されてもよいし、オブジェクトｂｋを移動させる前に予め入力されてもよい。
【０１２６】
（１６）パズル領域ＰＡにおいて、オブジェクトｂｋに対して作用するアイテム、例えば、爆弾アイテムを用いてもよい。爆弾アイテムは、パズル領域ＰＡのいずれかの位置に配置可能であり、配置された位置のオブジェクトｂｋおよびその周囲のオブジェクトｂｋを特定オブジェクトとして扱って消去する。この場合においても特定オブジェクトを囲む特定領域ＳＬの形状に応じてユーザキャラクタｃｈｙの周囲の敵キャラクタｃｈｘが攻撃対象として選択されればよい。
【０１２７】
また、オブジェクトｂｋに対して作用するアイテムは、同一属性除去アイテムであってもよい。同一属性除去アイテムは、パズル領域ＰＡのいずれかの位置に配置可能であり、配置された位置のオブジェクトｂｋと同じ属性を有するオブジェクトｂｋを特定オブジェクトとして扱って消去する。この場合においても、パズル領域ＰＡにおける特定オブジェクトの位置に基づいて、キャラクタ領域ＣＡにおける敵キャラクタｃｈｘが攻撃対象として選択されればよい。パズル領域ＰＡにおいて特定オブジェクトは様々に分散する。したがって、特定オブジェクトの分散態様（密度等）に応じて、攻撃対象として選択される敵キャラクタｃｈｘの位置が決まってもよいし、特定オブジェクトの数に対応して決められた数の敵キャラクタｃｈｘが攻撃対象としてランダムに選択されてもよい。
【０１２８】
オブジェクトｂｋに作用するアイテムは、上述のようにユーザ操作によって、パズル領域ＰＡのいずれかのオブジェクトｂｋに対応して配置することによって使用されてもよいし、パズル領域ＰＡのいずれかのオブジェクトｂｋと置換するように配置され、ユーザ操作によって配置されたアイテムが使用されるようにしてもよい。
【０１２９】
（１７）設定座標領域ＳＡにおいて、上端と下端とが接続された関係を有し、左端と右端とが接続された関係を有するように設定されている場合に限らず、いずれか一方の関係のみを有するように設定されてもよい。例えば、上端と下端とが接続された関係を有し、左端と右端とが接続された関係を有しないように設定されてもよい。この場合には、左端または右端近傍に配置されたキャラクタｃｈに対応するユーザについては、キャラクタ領域ＣＡが設定座標領域ＳＡの左端または右端の外側にはならないように設定されればよい。この場合には、ユーザキャラクタｃｈｙがキャラクタ領域ＣＡの左端または右端に配置される場合もある。
【０１３０】
（１８）設定座標領域ＳＡにおいて、上端と左端とが接続された関係を有し、下端と右端とが接続された関係を有するようにしてもよい。すなわち、接続される端部は関連付けられていれば、必ずしも対向する位置における端部ではなくてもよい。言い換えると、１つの端部（第１端）に配置されたキャラクタｃｈは、この端部に関連付けられた他の端部（第２端）に配置されたキャラクタとが隣接する関係として定義されていればよい。
【０１３１】
（１９）攻撃対象として選択される敵キャラクタｃｈｘは、特定領域ＳＬの形状に基づく場合に限られない。例えば、特定領域ＳＬの形状とは関係なく、少なくとも１つの敵キャラクタｃｈｘが攻撃対象として選択されてもよい。この場合、攻撃対象は、複数の敵キャラクタｃｈｘからランダムに選択されてもよいし、予め決められたルールにしたがって選択されてもよく、他の公知の方法で選択されてもよい。
【０１３２】
（２０）設定データに基づいて送信される制御データは、キャラクタ領域ＣＡに表示されるキャラクタｃｈの位置を示す情報を含む。このとき、制御データは、設定座標領域ＳＡのうちユーザに対応して必要な領域（例えば、第１ユーザであれば、キャラクタ領域ＣＡ１）に含まれるキャラクタｃｈに関する情報を含むようにしてもよいし、設定座標領域ＳＡの全体に含まれるキャラクタｃｈに関する情報、およびそのユーザに対応するユーザキャラクタｃｈｙを特定する情報を含むようにしてもよい。
【０１３３】
１０：通信装置、１１：制御部、１２：記憶部、１３：表示部、１４：操作部、１５：センサ部、１６：撮像部、１７：位置検出部、１８：通信部、５０：サーバ、５１：制御部、５２：記憶部、５３：通信部、１００：ゲーム提供機能、１０１：ゲーム操作取得部、１０３：選択データ送信部、１０５：制御データ受信部、１０７：ゲームデータ記憶領域、１０９：表示データ生成部、１１１：ゲーム処理実行部、５００：ゲーム制御機能、５０１：選択データ受信部、５０３：キャラクタ処理実行部、５０５：制御データ送信部、５０７：設定データ記憶領域、１０００：通信システム
【要約】
【課題】対戦ゲームにおいて表示される対戦相手の位置関係を、対戦ゲームのユーザ間で整合させること
【解決手段】一実施形態における表示制御方法によれば、ユーザ端末に対応する第１キャラクタと複数の第２キャラクタとを含み互いの位置関係が定義され、第１端に配置されたキャラクタと第２端に配置されたキャラクタとが互いに隣接する関係を有するように定義された複数のキャラクタのうち、第１キャラクタと複数の第２キャラクタの一部とが位置関係にしたがって表示される第１画面領域、およびユーザ端末への入力操作により状態が変化する複数のオブジェクトが表示される第２画面領域をユーザ端末に表示することと、入力操作による状態の変化により複数のオブジェクトの少なくとも一部が所定の条件を満たす場合に、複数の第２キャラクタから少なくとも１つの第２キャラクタを選択することと、を含む。
【選択図】図１２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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