(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を複数の表示列で変動表示可能な可変表示手段と、
複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段と、
前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な停止操作態様が報知される特別遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態に関連する決定が優遇される優遇状態と、当該優遇状態でない非優遇状態とを有し、少なくとも前記特別遊技状態に制御されていないときに、いずれかの状態に制御可能な優遇制御手段と、
特定演出を含む複数の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
特定態様にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、
前記優遇制御手段は、前記特定態様にて停止操作が行われた場合に少なくとも次遊技を前記優遇状態に制御可能とし、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合に少なくとも次遊技を前記非優遇状態に制御可能とする優遇制御を実行可能であり、
前記特定演出は、遊技の進行に応じて表示内容が進行する演出であり、少なくとも一部の表示内容が異なる複数種類があり、
前記演出実行手段は、前記優遇状態の遊技において前記特定演出が実行されているときに、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、実行されている前記特定演出の種類に応じた特定待機表示を行うことが可能であり、
前記優遇制御手段は、
前記優遇状態とする遊技期間を管理する管理情報を有し、
少なくとも前記特別遊技状態に制御されていない遊技において、前記特定態様にて停止操作が行われたか否かを判定する判定処理を行い、
前記判定処理において、前記特定態様にて停止操作が行われたと判定した場合には前記管理情報の値を１に更新する一方、前記特定態様にて停止操作が行われなかったと判定した場合には前記管理情報の値を１に更新せず、
遊技が開始されるときに前記管理情報の値が１である場合、当該遊技を前記優遇状態に制御し、前記判定処理を行う前に前記管理情報の値を０に更新することで、前記優遇状態又は前記非優遇状態のいずれとするかを一遊技単位で制御可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機やパチンコ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機において、液晶表示部などの演出表示手段を備え、遊技の進行に応じて表示画像を変化させることで演出を行うようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−１３５３０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、近年、このような遊技機では、遊技性の多様化にともない、遊技状況に応じてより適切な遊技制御を行うことが求められている。
【０００５】
本発明は、遊技状況に応じた適切な遊技制御を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本実施形態では以下のような構成の遊技機を提供することができる。
【０００７】
複数の識別情報を複数の表示列で変動表示可能な可変表示手段（例えば、変動表示部）と、複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段（例えば、内部抽籤処理を行うメインＣＰＵ１０１）と、前記可変表示手段の変動表示を停止させるための停止操作を検出可能な停止操作検出手段（例えば、停止操作検出部）と、前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作検出手段により検出された停止操作態様とに応じて、前記可変表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理を行うメインＣＰＵ１０１）と、遊技者にとって有利な停止操作態様が報知される特別遊技状態（例えば、第３の遊技機（変形例）における第１ボーナス中や第２ボーナス中などのＡＴ状態）に制御可能な遊技状態制御手段（例えば、第３の遊技機（変形例）において各遊技状態を制御するメインＣＰＵ１０１）と、前記特別遊技状態に関連する決定が優遇される優遇状態（例えば、第３の遊技機（変形例）における優遇状態）と、当該優遇状態でない非優遇状態（例えば、第３の遊技機（変形例）における非優遇状態）とを有し、少なくとも前記特別遊技状態に制御されていないときに、いずれかの状態に制御可能な優遇制御手段（例えば、第３の遊技機（変形例）において優遇制御を行うメインＣＰＵ１０１）と、特定演出（例えば、第３の遊技機（変形例）における期待感演出）を含む複数の演出を実行可能な演出実行手段（例えば、メイン演出表示部２１）と、を備え、特定態様（例えば、左第１停止）にて停止操作が行われた場合、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、前記優遇制御手段は、前記特定態様にて停止操作が行われた場合に少なくとも次遊技を前記優遇状態に制御可能とし、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合に少なくとも次遊技を前記非優遇状態に制御可能とする優遇制御を実行可能であり、前記特定演出は、遊技の進行に応じて表示内容が進行する演出であり、少なくとも一部の表示内容が異なる複数種類があり、前記演出実行手段は、前記優遇状態の遊技において前記特定演出が実行されているときに、前記特定態様にて停止操作が行われなかった場合には、実行されている前記特定演出の種類に応じた特定待機表示を行うことが可能であり、前記優遇制御手段は、前記優遇状態とする遊技期間を管理する管理情報を有し、少なくとも前記特別遊技状態に制御されていない遊技において、前記特定態様にて停止操作が行われたか否かを判定する判定処理を行い、前記判定処理において、前記特定態様にて停止操作が行われたと判定した場合には前記管理情報の値を１に更新する一方、前記特定態様にて停止操作が行われなかったと判定した場合には前記管理情報の値を１に更新せず、遊技が開始されるときに前記管理情報の値が１である場合、当該遊技を前記優遇状態に制御し、前記判定処理を行う前に前記管理情報の値を０に更新することで、前記優遇状態又は前記非優遇状態のいずれとするかを一遊技単位で制御可能であることを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、遊技価値の付与期待値が低くなる特定態様にて停止操作が行われた場合には優遇状態に制御され、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には非優遇状態に制御されることを可能とし、特定演出が実行されているときに、当該特定態様にて停止操作が行われなかった場合には実行されている特定演出の種類に応じた特定待機表示を行うことを可能している。したがって、特に演出面において、遊技状況に応じた適切な遊技制御を行うことができる。
【００１０】
また、この遊技機によれば、遊技者が過度に有利又は不利となる状況の発生を抑制し、よりきめ細かい優遇制御を行うことを可能としている。したがって、遊技性を多様なものとして遊技の興趣を高めつつ、より適切な遊技制御を行うことができる。
【００１１】
また、この遊技機によれば、よりきめ細かい優遇制御を行うことを可能としつつ、これによって制御負荷が過度に増大してしまうことを防止できるようにしている。したがって、遊技性を多様なものとして遊技の興趣を高めつつ、より適切な遊技制御を行うことができる。
【発明の効果】
【００１８】
上記構成の遊技機によれば、遊技状況に応じた適切な遊技制御を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本実施形態に係る遊技機の外部構造を示す図である。
【図２】本実施形態に係る遊技機の内部構造を示す図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】本実施形態に係る遊技機の機能フローを説明するための図である。
【図５】本実施形態に係る第１の遊技機の遊技性を説明するための図である。
【図６】本実施形態に係る第１の遊技機のモードを説明するための図である。
【図７】本実施形態に係る第１の遊技機の各種テーブルを示す図である。
【図８】本実施形態に係る第１の遊技機の各種テーブルを示す図である。
【図９】本実施形態に係る第１の遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。
【図１０】本実施形態に係る第１の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】本実施形態に係る第１の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１２】本実施形態に係る第１の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１３】本実施形態に係る第１の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１４】本実施形態に係る第１の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１５】本実施形態に係る第１の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係を説明するための図である。
【図１６】本実施形態に係る第１の遊技機のリミット処理を説明するための図である。
【図１７】本実施形態に係る第１の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、図柄コード格納領域の構成を示す図である。
【図１８】本実施形態に係る第１の遊技機の持越役格納領域の構成を示す図である。
【図１９】本実施形態に係る第１の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の構成を示す図である。
【図２０】本実施形態に係る第１の遊技機のモードフラグ格納領域の構成を示す図である。
【図２１】本実施形態に係る第１の遊技機の作動ストップボタン格納領域の構成を示す図である。
【図２２】本実施形態に係る第１の遊技機の押下順序格納領域の構成を示す図である。
【図２３】本実施形態に係る第１の遊技機の主制御回路により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２４】本実施形態に係る第１の遊技機の主制御回路により実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図２５】本実施形態に係る第１の遊技機の主制御回路により実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図２６】本実施形態に係る第１の遊技機の主制御回路により実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２７】本実施形態に係る第１の遊技機の主制御回路により実行される遊技開始時状態制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本実施形態に係る第１の遊技機の主制御回路により実行される有利区間中遊技開始時処理を示すフローチャートである。
【図２９】本実施形態に係る第１の遊技機の主制御回路により実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】本実施形態に係る第１の遊技機の主制御回路により実行される遊技終了時状態制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】本実施形態に係る第１の遊技機の主制御回路により実行される有利区間中遊技終了時処理を示すフローチャートである。
【図３２】本実施形態に係る第１の遊技機の主制御回路により実行される定期割込処理を示すフローチャートである。
【図３３】本実施形態に係る遊技機の副制御回路により実行されるサブ側制御処理の概要を示すフローチャートである。
【図３４】本実施形態に係るメダルレス遊技機の構成例を示す図である。
【図３５】本実施形態に係る遊技機の主制御基板の構成例を示す図である。
【図３６】本実施形態に係る第２の遊技機の遊技性を説明するための図である。
【図３７】本実施形態に係る第２の遊技機の遊技性を説明するための図である。
【図３８】本実施形態に係る第２の遊技機の遊技性を説明するための図である。
【図３９】本実施形態に係る第２の遊技機の遊技性を説明するための図である。
【図４０】本実施形態に係る第２の遊技機の遊技性を説明するための図である。
【図４１】本実施形態に係る第２の遊技機の遊技性を説明するための図である。
【図４２】本実施形態に係る第２の遊技機の各種テーブルを示す図である。
【図４３】本実施形態に係る第２の遊技機の各種テーブルを示す図である。
【図４４】本実施形態に係る第２の遊技機の各種テーブルを示す図である。
【図４５】本実施形態に係る第２の遊技機の各種テーブルを示す図である。
【図４６】本実施形態に係る第２の遊技機の各種テーブルを示す図である。
【図４７】本実施形態に係る第２の遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。
【図４８】本実施形態に係る第２の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図４９】本実施形態に係る第２の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図５０】本実施形態に係る第２の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係を説明するための図である。
【図５１】本実施形態に係る第２の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図５２】本実施形態に係る第２の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図５３】本実施形態に係る第２の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図５４】本実施形態に係る第２の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係を説明するための図である。
【図５５】本実施形態に係る第２の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係を説明するための図である。
【図５６】本実施形態に係る第２の遊技機の指示モニタを説明するための図である。
【図５７】本実施形態に係る第２の遊技機の指示モニタを説明するための図である。
【図５８】本実施形態に係る第２の遊技機のロック演出を説明するための図である。
【図５９】本実施形態に係る第２の遊技機のＲＢ状態開始時に実行される開始時演出を説明するための図である。
【図６０】本実施形態に係る第２の遊技機のＲＢ状態開始時に実行される開始時演出を説明するための図である。
【図６１】本実施形態に係る第２の遊技機の押し順履歴表示を説明するための図である。
【図６２】本実施形態に係る第３の遊技機の遊技性を説明するための図である。
【図６３】本実施形態に係る第３の遊技機の遊技性を説明するための図である。
【図６４】本実施形態に係る第３の遊技機の遊技性を説明するための図である。
【図６５】本実施形態に係る第３の遊技機の各種テーブルを示す図である。
【図６６】本実施形態に係る第３の遊技機の各種テーブルを示す図である。
【図６７】本実施形態に係る第３の遊技機の各種テーブルを示す図である。
【図６８】本実施形態に係る第３の遊技機の各種テーブルを示す図である。
【図６９】本実施形態に係る第３の遊技機の各種テーブルを示す図である。
【図７０】本実施形態に係る第３の遊技機の各種テーブルを示す図である。
【図７１】本実施形態に係る第３の遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。
【図７２】本実施形態に係る第３の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図７３】本実施形態に係る第３の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係を説明するための図である。
【図７４】本実施形態に係る第３の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係を説明するための図である。
【図７５】本実施形態に係る第３の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係を説明するための図である。
【図７６】本実施形態に係る第３の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係を説明するための図である。
【図７７】本実施形態に係る第３の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図７８】本実施形態に係る第３の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図７９】本実施形態に係る第３の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８０】本実施形態に係る第３の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８１】本実施形態に係る第３の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図８２】本実施形態に係る第３の遊技機の内部当籤役と停止操作態様（打順）と表示役等との対応関係を説明するための図である。
【図８３】本実施形態に係る第３の遊技機の内部当籤役と停止操作態様（打順）と表示役等との対応関係を説明するための図である。
【図８４】本実施形態に係る第３の遊技機の内部当籤役と停止操作態様（打順）と表示役等との対応関係を説明するための図である。
【図８５】本実施形態に係る第３の遊技機の内部当籤役と停止操作態様（打順）と表示役等との対応関係を説明するための図である。
【図８６】本実施形態に係る第３の遊技機の指示モニタを説明するための図である。
【図８７】本実施形態に係る第３の遊技機の押し順ベルの構成例を説明するための図である。
【図８８】本実施形態に係る第３の遊技機の天井ポイント及び天井ゲーム数によるボーナス移行の制御例を説明するための図である。
【図８９】本実施形態に係る第３の遊技機の確定演出の制御例を説明するための図である。
【図９０】本実施形態に係る第３の遊技機の疑似遊技演出を説明するための図である。
【図９１】本実施形態に係る第３の遊技機の疑似遊技演出の演出例を説明するための図である。
【図９２】本実施形態に係る第３の遊技機の疑似遊技演出の演出例を説明するための図である。
【図９３】本実施形態に係る第３の遊技機の疑似遊技演出の演出例を説明するための図である。
【図９４】本実施形態に係る第３の遊技機の押し順ベルの変形例１を説明するための図である。
【図９５】本実施形態に係る第３の遊技機の押し順ベルの変形例１を説明するための図である。
【図９６】本実施形態に係る第３の遊技機の押し順ベルの変形例２を説明するための図である。
【図９７】本実施形態に係る第４の遊技機の遊技性を説明するための図である。
【図９８】本実施形態に係る第４の遊技機の遊技性を説明するための図である。
【図９９】本実施形態に係る第４の遊技機の遊技性を説明するための図である。
【図１００】本実施形態に係る第４の遊技機の各種テーブルを示す図である。
【図１０１】本実施形態に係る第４の遊技機の各種テーブルを示す図である。
【図１０２】本実施形態に係る第４の遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。
【図１０３】本実施形態に係る第４の遊技機の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１０４】本実施形態に係る第４の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係を説明するための図である。
【図１０５】本実施形態に係る第４の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係を説明するための図である。
【図１０６】本実施形態に係る第４の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係を説明するための図である。
【図１０７】本実施形態に係る第４の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１０８】本実施形態に係る第４の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１０９】本実施形態に係る第４の遊技機の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１１０】本実施形態に係る第４の遊技機の内部当籤役と停止操作態様（打順）と表示役等との対応関係を説明するための図である。
【図１１１】本実施形態に係る第４の遊技機の内部当籤役と停止操作態様（打順）と表示役等との対応関係を説明するための図である。
【図１１２】本実施形態に係る第４の遊技機の内部当籤役と停止操作態様（打順）と表示役等との対応関係を説明するための図である。
【図１１３】本実施形態に係る第４の遊技機の内部当籤役と停止操作態様（打順）と表示役等との対応関係を説明するための図である。
【図１１４】本実施形態に係る第４の遊技機の指示モニタを説明するための図である。
【図１１５】本実施形態に係る第４の遊技機の指示モニタを説明するための図である。
【図１１６】本実施形態に係る第４の遊技機の可動シャッター装置を説明するための図である。
【図１１７】本実施形態に係る第４の遊技機の特殊図柄の表示例を説明するための図である。
【図１１８】本実施形態に係る第４の遊技機の特殊図柄の表示例を説明するための図である。
【図１１９】本実施形態に係る第４の遊技機の通常中の画面表示例を説明するための図である。
【図１２０】本実施形態に係る第４の遊技機の通常中の演出例を説明するための図である。
【図１２１】本実施形態に係る第４の遊技機の通常中の演出例を説明するための図である。
【図１２２】本実施形態に係る第４の遊技機の通常中の演出例を説明するための図である。
【図１２３】本実施形態に係る第４の遊技機の通常中の演出例を説明するための図である。
【図１２４】本実施形態に係る第４の遊技機の通常中の演出例を説明するための図である。
【図１２５】本実施形態に係る第４の遊技機の通常中の演出例を説明するための図である。
【図１２６】本実施形態に係る第４の遊技機のＡＴ２中の画面表示例を説明するための図である。
【図１２７】本実施形態に係る第４の遊技機のＡＴ２中の表示変化例を説明するための図である。
【図１２８】本実施形態に係る第４の遊技機のＡＴ２中の表示変化例を説明するための図である。
【図１２９】本実施形態に係る第４の遊技機のＡＴ２中の表示変化例を説明するための図である。
【図１３０】本実施形態に係る第４の遊技機のＡＴ２中の表示変化例を説明するための図である。
【図１３１】本実施形態に係る第３の遊技機（変形例）の遊技性を説明するための図である。
【図１３２】本実施形態に係る第３の遊技機（変形例）の優遇制御例（通常中）を説明するための図である。
【図１３３】本実施形態に係る第３の遊技機（変形例）の優遇制御例（ＳＴ中）を説明するための図である。
【図１３４】本実施形態に係る第３の遊技機（変形例）の期待感演出の制御例を説明するための図である。
【図１３５】本実施形態に係る第３の遊技機（変形例）の期待感演出の制御例を説明するための図である。
【図１３６】本実施形態に係る第３の遊技機（変形例）の期待感演出の制御例を説明するための図である。
【図１３７】本実施形態に係る第３の遊技機（変形例）の期待感演出の制御例を説明するための図である。
【図１３８】本実施形態に係る第３の遊技機（変形例）の期待感演出の制御例を説明するための図である。
【図１３９】本実施形態に係る第３の遊技機（変形例）の期待感演出の制御例を説明するための図である。
【図１４０】本実施形態に係る第３の遊技機（変形例）の期待感演出の制御例を説明するための図である。
【図１４１】本実施形態に係る第３の遊技機（変形例）の期待感演出の制御例を説明するための図である。
【図１４２】本実施形態に係る第３の遊技機（変形例）の押し順ベルの変形例３（送信情報制御例（その１））を説明するための図である。
【図１４３】本実施形態に係る第３の遊技機（変形例）の押し順ベルの変形例３（送信情報制御例（その２））を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照して、本実施形態に係る遊技機について説明する。なお、本実施形態では、遊技機としてパチスロ機を例に挙げて説明する。
【００２１】
［１．パチスロ機の構造］
まず、図１及び図２を参照して、パチスロ機１の構造について説明する。なお、図１は、パチスロ機１の外部構造を示す図であり、図２は、パチスロ機１の内部構造を示す図である。また、説明の便宜上、以下の外部構造の説明において、内部構造の一部を説明する場合があり、内部構造の説明において、外部構造の一部を説明する場合がある。
【００２２】
［１−１．外部構造］
［１−１−１．筐体］
パチスロ機１は、矩形箱状の筐体２により構成されている。また、筐体２は、遊技機本体として前面側に矩形状の開口を有する金属製のキャビネットＧと、キャビネットＧの前面上部に配置された上ドア機構ＵＤと、キャビネットＧの前面下部に配置された下ドア機構ＤＤとを有している。
【００２３】
キャビネットＧは、中間支持板Ｇ１と、左右一対の側面壁Ｇ２と、背面壁Ｇ３と、上面壁Ｇ４と、底面壁Ｇ５とを有している。なお、図１及び図２においては、背面壁Ｇ３及び底面壁Ｇ５の図示を省略している。また、キャビネットＧの上面壁Ｇ４には、左右方向に所定の間隔を空けて、上下方向に貫通する２つの開口Ｇ４ａが形成されている。そして、この２つの開口Ｇ４ａそれぞれを塞ぐように木製の板部材Ｇ４ｂが上面壁Ｇ４に取付けられている。
【００２４】
なお、板部材Ｇ４ｂは、パチスロ機１を遊技店に設置する際に遊技島（不図示）に固定するために用いられるが、このような固定の方法が確保される限り、金属材や樹脂材で構成することもできるし、上面壁Ｇ４と一体に形成することもできる。また、キャビネットＧについて一定の強度が確保される限り、各構成部材の一部又は全部を木材や樹脂材で構成することもできる。
【００２５】
また、キャビネットＧは、その内部において、中間支持板Ｇ１を挟んで上側に、前方に開口する上側開口部Ｇ１０１が形成されており、中間支持板Ｇ１を挟んで下側に、前方に開口する下側開口部Ｇ１０２が形成されている。すなわち、キャビネットＧ内は、中間支持板Ｇ１を挟んで上部空間と下部空間とに仕切られており、中間支持板Ｇ１は、キャビネットＧ内を上部空間と下部空間とに仕切る仕切板として機能している。上部空間は、キャビネットＧ内の上ドア機構ＵＤの後側となる空間であり、後述のメイン表示装置２１０等が収容される。また、下部空間は、キャビネットＧ内の下ドア機構ＤＤの後側となる空間であり、後述のリールユニットＲＵや主制御基板７１等が収容される。
【００２６】
なお、キャビネットＧは、必ずしも中間支持板Ｇ１を含んで構成されていなくともよい。すなわち、キャビネットＧ内において各装置等が適切に収容される限り、上部空間と下部空間を仕切らない構成としてもよい。また、キャビネットＧは、単に「箱体」や「本体」と称することもできるし、上ドア機構ＵＤ及び下ドア機構ＤＤを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「本体枠」、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」等と称することもできる。
【００２７】
［１−１−２．前面扉］
上ドア機構ＵＤ及び下ドア機構ＤＤは、キャビネットＧの開口の形状及び大きさに対応するように形成され、キャビネットＧにおける開口の上部空間及び下部空間を閉塞可能に設けられている。すなわち、上ドア機構ＵＤ及び下ドア機構ＤＤは、パチスロ機１の前面側に設けられた前面扉（フロントドア）として機能している。
【００２８】
また、上ドア機構ＵＤ及び下ドア機構ＤＤのそれぞれは、例えば、左側の側面壁Ｇ２に設けられたヒンジ等の開閉機構（不図示）によって、キャビネットＧに対して開閉自在に取付けられている。なお、上ドア機構ＵＤ及び下ドア機構ＤＤのいずれか一方については上述の開閉機構によって開閉自在とし、他方については一方のドア機構が開放状態となったときにのみ着脱可能となるように構成することもできる。
【００２９】
上ドア機構ＵＤは、その中央部に設けられた演出表示窓ＵＤ１と、演出表示窓ＵＤ１の上部に設けられた上部ランプ２３とを有している。演出表示窓ＵＤ１は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、その背面側に設けられた後述のメイン表示装置２１０を構成するスクリーン装置Ｃに表示された演出画像を視認可能としている。なお、本実施形態では、演出表示窓ＵＤ１を介して演出表示を行うメイン表示装置２１０を、メイン演出表示部２１として説明する場合がある。
【００３０】
下ドア機構ＤＤは、その上部の略中央部に設けられたメイン表示窓４と、メイン表示窓４の背面側であって、キャビネットＧの内部側に取付けられたリールユニットＲＵとを有している。
【００３１】
リールユニットＲＵは、３個のリール３Ｌ（左リール），３Ｃ（中リール），３Ｒ（右リール）を主体に構成されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、例えば、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のリール帯から構成され、リール帯には、複数（例えば、２０個）の図柄がリールの回転方向に沿って所定の間隔を空けて描かれている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、それぞれが縦方向に一定の速度で回転できるように並列状態（横一列）に配設される。メイン表示窓４は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面上の図柄について少なくとも一部（例えば、３個）を視認可能としている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、少なくともメイン表示窓４から図柄が視認される位置に光源（後述のランプ・ＬＥＤ類に含まれるリールランプ）が設けられ、少なくとも各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中であるときにはこれらを内部から一定の輝度で照明することで、図柄の視認性を確保している。
【００３２】
また、下ドア機構ＤＤは、メイン表示窓４の左側に設けられたサブ演出表示部２２と、メイン表示窓４の右側に設けられた演出用ボタン１０ｂとを有している。サブ演出表示部２２は、後述のサブ表示装置２２０に表示された演出画像を表示する。なお、サブ演出表示部２２をタッチパネルとして構成し、演出表示を行う機能のみならず、演出用ボタンの１つとして機能させることもできる。演出用ボタン１０ｂは、遊技者の演出用の操作（演出操作）を受付ける操作部である。
【００３３】
また、下ドア機構ＤＤは、メイン表示窓４の下方に形成された略水平面の台座部において、左側に設けられたＭＡＸベットボタン６ａ，１ベットボタン６ｂ，精算ボタン９と、略中央部に設けられた演出用ボタン１０ａと、右側に設けられたメダル投入口５とを有している。
【００３４】
ＭＡＸベットボタン６ａ及び１ベットボタン６ｂは、パチスロ機１の内部に預けられている（クレジットされている）メダルを使用するための遊技者の遊技操作（ベット操作。「投入操作」や「掛け操作」等と称することもできる）を受付ける操作部である。ＭＡＸベットボタン６ａが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数（例えば、３枚）未満であり、クレジットされているメダルがその差分以上ある場合には、最大ベット数のメダルがベットされる。一方、クレジットされているメダルがその差分以上ない場合には、メダルはベットされない。また、１ベットボタン６ｂが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数未満であり、クレジットされているメダルが１枚以上ある場合には、１枚のメダルがベットされる。
【００３５】
精算ボタン９は、クレジットされているメダルを返却（精算）するための遊技者の遊技操作（精算操作）を受付ける操作部である。なお、クレジットされているメダルがない状態で精算ボタン９が操作された場合、投入され、あるいは払出されるメダルに関し、クレジット可能数（例えば、５０枚）の範囲内において、当該メダルをクレジットするクレジットモード（Ｃモード）と、当該メダルをクレジットしないペイモード（Ｐモード）とのいずれかのモードを選択可能とするための遊技者の遊技操作（Ｃ／Ｐモード選択操作）を受付可能としてもよい。すなわち、精算ボタン９をいわゆるＣ／Ｐボタンとして機能させることもできる。演出用ボタン１０ａは、遊技者の演出用の操作（演出操作）を受付ける操作部である。
【００３６】
メダル投入口５は、遊技者によって外部からパチスロ機１に投入されるメダルを受入れる。受入れたメダルは、後述のセレクタ３１によって検出されるとともに、適正なメダルであるか否かが判定される。受入れた１枚のメダルが適正なものでない場合、受入れたメダルが後述のメダル払出口１１から返却される。また、受入れた１枚のメダルが適正なものである場合、現在のベット数が最大ベット数未満である場合には、１枚のメダルがベットされる。現在のベット数が最大ベット数であり、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達していない場合には、１枚のメダルがクレジットされる。一方、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達している場合には、受入れたメダルが後述のメダル払出口１１から返却される。
【００３７】
また、下ドア機構ＤＤは、メイン表示窓４と上述の台座部との間に設けられた情報表示装置１４を有している。情報表示装置１４は、複数のランプ（ＬＥＤ）や７セグメントＬＥＤを含んで構成され、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する。
【００３８】
また、下ドア機構ＤＤは、上述の台座部の下方において、左側に設けられたスタートレバー７と、略中央部に設けられた３個のストップボタン８Ｌ，８Ｃ，８Ｒと、右側に設けられた施錠機構１５とを有している。スタートレバー７は、所定の角度範囲で傾動自在に取付けられ、遊技を開始させるための遊技者の遊技操作（開始操作）を受付ける操作部である。各ストップボタン８Ｌ，８Ｃ，８Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の遊技操作（停止操作）を受付ける操作部である。
【００３９】
施錠機構１５は、例えば、キーシリンダー錠から構成され、下ドア機構ＤＤが閉鎖状態であるとき、遊技店側の管理者（例えば、遊技店の店員等。以下同じ）が鍵穴にドアキー（不図示）を挿入した状態で右に回すと解錠し、下ドア機構ＤＤが開放状態となる。なお、施錠機構１５には、ドア機構の開閉を管理する機能のみならず、リセットスイッチとしての機能をもたせてもよい。例えば、遊技店側の管理者が鍵穴にドアキーを挿入した状態で左に回した場合には、後述のリセットスイッチ５３と同様のリセット操作を検出可能としてもよい。また、本実施形態では、下ドア機構ＤＤが開放状態となったとき、これに連動して上ドア機構ＵＤも開放状態となるように構成することもできるし、上ドア機構ＵＤに対応する施錠機構を別途設けるようにし、それぞれ独立して開閉を管理可能とすることもできる。
【００４０】
また、下ドア機構ＤＤは、その下部の中央部に設けられた腰部パネル１３と、腰部パネル１３の下方に設けられたメダル受皿１２と、メダル受皿１２の上方に設けられたメダル払出口１１と、メダル払出口１１の左右に設けられた透音孔２４ａ，２４ｂとを有している。
【００４１】
腰部パネル１３は、例えば、機種の名称を表すロゴやモチーフを表すキャラクタ等の機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光源（後述のランプ・ＬＥＤ類に含まれる腰部ランプ）から構成される。メダル受皿１２は、メダル払出口１１から払出されたメダルを貯留する。メダル払出口１１は、パチスロ機１の内部から払出される（あるいは返却される）メダルを外部に排出する。なお、メダル払出口１１から排出されるメダルは、後述のホッパー装置３２から払出されたものと、後述のセレクタ３１からキャンセルシュート（不図示）を通って返却されたものとがある。透音孔２４ａ，２４ｂは、それぞれの背面側であって、キャビネットＧの内部側に取付けられたスピーカ３５ａ，３５ｂ（スピーカ３５ａは図２において符号省略）から出力される効果音やＢＧＭ等の音声をパチスロ機１の前面側に向かって透過する。
【００４２】
なお、本実施形態では、キャビネットＧ内が上部空間と下部空間とに仕切られていることに対応して上ドア機構ＵＤ及び下ドア機構ＤＤを設けることとしているが、キャビネットＧにおける開口を適切に開閉可能とする限り、単一のドア機構として構成することもできるし、３つ以上のドア機構として構成することもできる。また、前後方向に二重に構成されたドア機構（例えば、外扉と内扉等）として構成することもできる。また、上ドア機構ＵＤ及び下ドア機構ＤＤは、単に「扉」や「ドア」と称することもできるし、キャビネットＧにおける開口を開閉可能とする部材として機能するため、「開閉部材」、「扉部材」、あるいは「ドア部材」等と称することもできる。
【００４３】
［１−１−３．変動表示部］
上述のとおり、パチスロ機１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びメイン表示窓４を備える。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、スタートレバー７が操作されると（遊技者によって開始操作が行われると）、後述のステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒが駆動制御されることにより回転を開始する。これにより、メイン表示窓４に表示される図柄が変動表示される。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、各ストップボタン８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると（遊技者によって停止操作が行われると）、後述のステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒが駆動制御されることによりそれぞれの回転を停止する。これにより、メイン表示窓４に表示される図柄が停止表示される。
【００４４】
すなわち、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びメイン表示窓４は、複数の図柄を複数列に変動表示（及び停止表示）可能な変動表示部（手段）、あるいは複数の図柄を変動表示（及び停止表示）可能な複数の変動表示部（手段）を構成する。なお、変動表示部（手段）は、「図柄表示部（手段）」や「可変表示部（手段）」等と称することもできる。また、図柄は、「絵柄」や「柄」等と称することもできるし、遊技者が視認により識別可能な情報であればよいことから、その意味において「識別情報」等と称することもできる。
【００４５】
また、メイン表示窓４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、それぞれについて連続して配置された３個の図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、メイン表示窓４は、各列において上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する（メイン表示窓４の枠内には、３行×３列の態様で図柄が表示される）。なお、メイン表示窓４は、「図柄表示領域」や「窓部」等と称されることがある。
【００４６】
また、メイン表示窓４には、有効ラインが定義される。有効ラインは、遊技者の停止操作に応じて全ての列の図柄が停止表示されたときに、規定された図柄の組合せが表示されたか否かを判定するためのラインである。その意味において、有効ラインは、「入賞ライン」や「判定ライン」等と称することもできる。また、有効ラインは、各列の各領域のいずれかを結ぶラインとして構成される。すなわち、メイン表示窓４が３行×３列の態様で図柄を表示するように構成される場合、最大２７通りの有効ラインを定義することが可能である。もっとも、実際には、そのうちの一又は複数通りのラインを有効ラインとして定義し、他のラインは有効ラインではない無効ラインとして定義することができる。
【００４７】
なお、例えば、リール３Ｌの中段領域、リール３Ｃの中段領域、及びリール３Ｒの中段領域を結ぶラインは「センターライン」、リール３Ｌの上段領域、リール３Ｃの上段領域、及びリール３Ｒの上段領域を結ぶラインは「トップライン」、リール３Ｌの下段領域、リール３Ｃの下段領域、及びリール３Ｒの下段領域を結ぶラインは「ボトムライン」、リール３Ｌの下段領域、リール３Ｃの中段領域、及びリール３Ｒの上段領域を結ぶラインは「クロスアップライン」、リール３Ｌの上段領域、リール３Ｃの中段領域、及びリール３Ｒの下段領域を結ぶラインは「クロスダウンライン」等と称され、これらは各列の各領域を一直線で結ぶラインであることから、これらのうちの一又は複数通りのラインが有効ラインとして定義されることが多い。もっとも、上述のとおり、各列の各領域を折れ線で結ぶ、いわゆる変則ラインを有効ラインとして定義することもできる。
【００４８】
また、有効ラインが有効化されるためには、遊技者の開始操作に先立って、今回の遊技に必要な分の（遊技開始可能枚数分の）メダルがベットされている必要があるが、有効化される有効ライン数は、ベット数にかかわらず同じであってもよいし、ベット数に応じて変動してもよい。例えば、上述の「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」の３通りのラインが有効ラインとして定義されているとした場合、前者の場合には、ベット数が１〜３のいずれであっても「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。一方、後者の場合には、ベット数が１であれば「センターライン」のみが有効化され、ベット数が２であれば「センターライン」及び「トップライン」が有効化され、ベット数が３（最大ベット数）であれば「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。
【００４９】
なお、本実施形態では、変動表示部が、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと、各列において３個ずつの図柄を表示可能とするメイン表示窓４とを有することで、３行×３列の態様で図柄を表示するものとしていたが、変動表示部における図柄表示態様はこれに限られない。例えば、リール数を１個、２個、あるいは４個以上とし、また、例えば、各列における図柄の表示数を１個、２個、あるいは４個以上とすることで上述の態様とは異なる態様で図柄を表示することもできる。また、この場合、定義可能な有効ライン数も適宜増減する。
【００５０】
また、本実施形態では、変動表示部が、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させることによって図柄を変動表示するものとしていたが、変動表示部の構成はこれに限られない。例えば、後述のメイン表示装置２１０やサブ表示装置２２０と同様の画像表示装置を用いた構成としてもよいし、その他の表示装置（例えば、有機ＥＬや７セグメントＬＥＤ等）を用いた構成としてもよい。また、例えば、その他の物理的装置（例えば、ベルト等）を用いた構成としてもよい。また、変動表示部の配置や大きさ等は適宜変更可能である。
【００５１】
また、本実施形態では、変動表示部が、後述の主制御回路１００によって制御される、遊技に直接関連するメイン側表示部として機能とするものとしていたが、これとともに、後述の副制御回路２００によって制御される、遊技に直接関連しない演出に関連するサブ側表示部としての変動表示部を設けるようにしてもよい。なお、サブ側表示部は、例えば、メイン表示装置２１０やサブ表示装置２２０を用いた構成とすることができる。すなわち、遊技者の開始操作（あるいは、その他開始条件の成立）に応じて図柄を変動表示させ、遊技者の停止操作（あるいは、その他停止条件の成立）に応じて図柄を停止表示させる変動表示部として、メイン側表示部のみならず、サブ側表示部を設けるようにしてもよい。なお、この場合、遊技者が変動表示部について遊技に直接関連するものであるか否かを識別可能とするため、メイン側表示部の近傍には、「回胴」ないし「メインリール」といった文字が表示された識別表示を付しておき、当該変動表示部がメイン側表示部であることを識別可能とすればよい。なお、このような識別表示は、メイン表示装置２１０やサブ表示装置２２０において表示されるようにしてもよい。
【００５２】
［１−１−４．メダル投入口］
上述のとおり、パチスロ機１は、遊技者によって外部からパチスロ機１に投入されるメダルを受け入れるメダル投入口５を備える。なお、メダル投入口５及び後述のセレクタ３１は、ＭＡＸベットボタン６ａや１ベットボタン６ｂと同様に、１回の遊技に必要なメダル数をベットする機能を有することから、このような投入動作は、例えば、ベット操作と換言することもできる。したがって、メダル投入口５は、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部（手段）であるともいえる。なお、メダル投入口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機１が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
【００５３】
なお、本実施形態では、遊技に使用し、あるいは遊技結果に応じて付与される遊技価値として、遊技媒体としてのメダルを用いることを一例として説明しているが、このように用いられる遊技価値はこれに限られない。例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を用いることもできる。また、遊技価値は、単に「価値」、あるいは「遊技用価値」等と称することもできる。
【００５４】
［１−１−５．操作部］
パチスロ機１は、遊技者が操作可能な操作部として、例えば、以下に示す各操作部を備える。なお、以下に示す各操作部はあくまで一例であって、これらとは異なる操作部を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない操作部については、これを備えない構成としてもよい。
【００５５】
［１−１−５−１．ベットボタン］
上述のとおり、パチスロ機１は、その内部に預けられている（クレジットされている）メダルを使用するための遊技者のベット操作を受付けるＭＡＸベットボタン６ａ及び１ベットボタン６ｂを備える。また、このようなベット操作は、後述のベットスイッチ６Ｓによって検出される。したがって、ＭＡＸベットボタン６ａ及び１ベットボタン６ｂ、並びにベットスイッチ６Ｓは、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部（手段）を構成する。なお、ベットボタンは、あくまで遊技者のベット操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、ＭＡＸベットボタン６ａ及び１ベットボタン６ｂを設けているが、１ベットボタン６ｂを設けることなくＭＡＸベットボタン６ａのみを設けるようにしてもよい。また、２枚のメダルがベットされる２ベットボタンを別途設けるようにしてもよい。
【００５６】
［１−１−５−２．スタートレバー］
上述のとおり、パチスロ機１は、遊技を開始させるための遊技者の開始操作を受付けるスタートレバー７を備える。また、このような開始操作は、後述のスタートスイッチ７Ｓによって検出される。したがって、スタートレバー７及びスタートスイッチ７Ｓは、遊技者の開始操作を検出可能な開始操作検出部（手段）を構成する。なお、スタートレバーは、あくまで遊技者の開始操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
【００５７】
［１−１−５−３．ストップボタン］
上述のとおり、パチスロ機１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の停止操作を受付ける各ストップボタン８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを備える。また、このような停止操作は、後述のストップスイッチ８Ｓによって検出される。したがって、各ストップボタン８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ及びストップスイッチ８Ｓは、遊技者の停止操作を検出可能な停止操作検出部（手段）を構成する。なお、ストップボタンは、あくまで遊技者の停止操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
【００５８】
［１−１−５−４．精算ボタン］
上述のとおり、パチスロ機１は、クレジットされているメダルを返却（精算）するための遊技者の精算操作（返却操作）を受付ける精算ボタン９を備える。また、このような精算操作は、後述の精算スイッチ９Ｓによって検出される。したがって、精算ボタン９及び精算スイッチ９Ｓは、遊技者の精算操作を検出可能な精算操作検出部（手段）を構成する。なお、精算ボタンは、あくまで遊技者の精算操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
【００５９】
［１−１−５−５．演出用ボタン］
上述のとおり、パチスロ機１は、遊技者の演出操作を受付ける演出用ボタン１０ａ，１０ｂを備える。なお、このような演出操作は、それぞれの演出用ボタンに対応して設けられた検出スイッチ（不図示）によって検出される。したがって、演出用ボタン１０ａ，１０ｂ及び当該検出スイッチは、遊技者の演出操作を検出可能な演出操作検出部（手段）を構成する。なお、演出用ボタンは、あくまで遊技者の演出操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、２個の演出用ボタン１０ａ，１０ｂを設けているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、３個以上の演出用ボタンを設けるように構成することもできる。
【００６０】
なお、演出用ボタンの主な用途としては、特定の演出（例えば、後述の操作連動演出）実行時に演出態様を変化させること、後述のユーザーメニューにおいて選択・決定操作を行うこと等である。したがって、用途に応じた演出用ボタンを設けるように構成することもできる。例えば、前者の用途では演出用ボタン１０ａ，１０ｂが使用されるものとし、後者の用途では上述のタッチパネルを使用するように構成することもできる。なお、後者の用途で用いるために、別の演出用ボタンとして、選択・決定操作を受付可能なジョグダイヤルや十字キー等を設けるように構成することもできる。
【００６１】
［１−１−６．メダル払出口］
上述のとおり、パチスロ機１は、パチスロ機１の内部から払出される（あるいは返却される）メダルを外部に排出するメダル払出口１１を備える。なお、入賞が発生してメダルを払出す場合、メダル払出口１１は、後述のホッパー装置３２から払出されたメダルを遊技者に付与するものであることから、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、メダル払出口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機１が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
【００６２】
［１−１−７．メダル受皿］
上述のとおり、パチスロ機１は、メダル払出口１１から払出されたメダルを貯留するメダル受皿１２を備える。すなわち、メダル受皿１２は、付与された遊技価値を貯留可能な貯留部（手段）を構成する。なお、メダル受皿の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機１が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
【００６３】
［１−１−８．腰部パネル］
上述のとおり、パチスロ機１は、例えば、機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための腰部ランプから構成される腰部パネル１３を備える。なお、腰部パネル１３は、基本的にはそのパチスロ機１がどういった機種であるかを遊技者にわかりやすく示すものであるが、例えば、腰部ランプの点灯態様により、あるいは、腰部パネル１３そのものを画像表示装置等で構成することにより演出を実行可能な演出実行手段の１つとして構成することもできる。
【００６４】
［１−１−９．情報表示部］
上述のとおり、パチスロ機１は、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する情報表示装置１４を備える。すなわち、情報表示装置１４は、遊技に関する情報を表示可能な情報表示部（手段）を構成する。
【００６５】
情報表示装置１４は、例えば、インサートランプと、スタートランプと、リプレイランプと、ベット数ランプと、クレジットランプと、払出数ランプと、指示モニタと、リミットランプ等を含んで構成される。
【００６６】
インサートランプは、点灯することでメダルの投入が可能であることを表示する。スタートランプは、点灯することでスタートレバー７の操作にともなって遊技の開始が可能であることを表示する。リプレイランプは、点灯することで再遊技の作動によりメダルが自動投入されたことを表示する。ベット数ランプは、点灯することでベットされたメダル数を表示する。クレジットランプは、その点灯態様によりクレジットされているメダル数を表示する。払出数ランプは、その点灯態様により遊技結果に応じて払出されたメダル数（払出数）を表示する。
【００６７】
また、指示モニタは、報知ランプ（停止操作表示部）と、区間ランプ（状態表示部）と、を含んで構成される。報知ランプは、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下（例えば、ＡＴ状態）において、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で点灯することで、停止操作の情報を表示する。なお、「報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様」とは、例えば、押し順（本実施形態では、これを「打順」として説明する場合がある）「１ｓｔ（第１停止操作をリール３Ｌに対して行うこと）」を報知する場合には指示モニタに数値「１」を表示し、押し順「２ｎｄ（第１停止操作をリール３Ｃに対して行うこと）」を報知する場合には指示モニタに数値「２」を表示し、押し順「３ｒｄ（第１停止操作をリール３Ｒに対して行うこと）」を報知する場合には指示モニタに数値「３」を表示する等の態様のことである。なお、報知ランプは、クレジットランプや払出数ランプとは必ずしも別に設けられていなくともよい。例えば、クレジットランプ又は払出数ランプのいずれかを用いて、停止操作の情報を表示してもよい。
【００６８】
このように、本実施形態では、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下においては、後述の副制御回路２００によって制御されるサブ側報知手段（例えば、メイン演出表示部２１）のみならず、後述の主制御回路１００によって制御されるメイン側報知手段としての指示モニタにおいても停止操作の情報が報知される。なお、メイン側報知手段における報知の態様と、サブ側報知手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、メイン側報知手段では、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない。例えば、押し順「１ｓｔ」を報知する場合、指示モニタにおいて数値「１」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もある。一方、サブ側報知手段では、停止操作の情報を直接的に報知すればよい。例えば、押し順「１ｓｔ」を報知する場合、メイン演出表示部２１では、リール３Ｌに対して第１停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知すればよい。
【００６９】
また、区間ランプは、点灯することで現在の状態が後述の有利区間中であることを表示する。区間ランプは、例えば、後述の非有利区間から有利区間に移行するとき、当該有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯し、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するとき、当該非有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで消灯する。なお、区間ランプの点灯タイミングはこれに限られない。例えば、非有利区間又は有利区間における後述の演出区間（通常有利区間）から最初に有利区間における後述の増加区間（ＡＴ状態）に移行するとき、当該増加区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯するものとしてもよい。すなわち、区間ランプは、演出区間であるか増加区間であるかを問わず有利区間中であることを報せるものであってもよいし、少なくとも最初の増加区間の開始からこれを含めた有利区間が終了するまでの期間を報せるものであってもよい。
【００７０】
また、リミットランプは、その点灯態様により後述のリミット処理が実行されたこと、あるいはその可能性を表示する。例えば、リミット処理が実行された場合に点灯することで遊技者に有利な状態（例えば、ＡＴ状態）がリミット処理の実行によって強制的に終了されたことを報せる。また、例えば、リミット処理の実行が近い場合に点滅することで当該有利な状態がリミット処理の実行によって強制的に終了される可能性が高いことを報せる。なお、これら以外にも点灯、点滅又は消灯の契機を設けることで、リミット処理に関するその他の情報を適宜報せることもできる。
【００７１】
［１−１−１０．演出表示部］
上述のとおり、パチスロ機１は、演出画像を表示するメイン演出表示部２１及びサブ演出表示部２２を備える。メイン演出表示部２１及びサブ演出表示部２２は、演出表示を行うことが可能な演出表示部（手段）を構成する。また、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の１つとして構成される。
【００７２】
メイン演出表示部２１は、演出表示窓ＵＤ１を介して演出表示を行うメイン表示装置２１０を含んで構成される。また、メイン表示装置２１０は、キャビネットＧ内の中間支持板Ｇ１上に交換可能に載置された表示ユニットＡと、画像表示用の照射光を出射する照射ユニットＢと、照射ユニットＢからの照射光が照射されることにより画像を出現させるスクリーン装置Ｃとを有するいわゆるプロジェクションマッピング装置として構成される。なお、本実施形態では、メイン表示装置２１０をこのように構成することで、高度で、かつ迫力のある演出表示を可能としているが、メイン表示装置２１０の構成はこれに限られない。すなわち、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能であればよく、液晶表示装置や有機ＥＬ等の画像表示装置や７セグメントＬＥＤ等の表示装置として構成することもできるし、サブリール等の変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、パチスロ機１が、例えば、いわゆる出目によって楽しませることを主体とする遊技性である等の場合には、メイン演出表示部２１を設けないように構成することもできる（サブ演出表示部２２も同様）。
【００７３】
サブ演出表示部２２は、サブ表示装置２２０を含んで構成される。また、サブ表示装置２２０は、液晶表示装置として構成される。なお、サブ表示装置２２０もメイン表示装置２１０と同様に、他の画像表示装置や表示装置として構成することができるし、変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、メイン演出表示部２１は、大画面で構成されていることから、押し順の報知や当り報知、あるいは連続演出等といった今回の遊技と密接に関連する演出を主として表示し、サブ演出表示部２２は、小画面で構成されていることから、遊技履歴等といった今回の遊技とはそこまで密接に関連しない演出を主として表示するといったように、目的に応じて表示内容を分けて表示することが可能である。また、本実施形態では、メイン演出表示部２１及びサブ演出表示部２２の２個の演出表示部を設けるように構成しているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、３個以上の演出表示部を設けるように構成することもできる。
【００７４】
［１−１−１１．ランプ］
上述のとおり、パチスロ機１は、一例として挙げた上部ランプ２３のように、その発光態様（点灯、点滅、あるいは消灯のみならず、フルカラーＬＥＤとして構成される場合にはその輝度や発光色を含む）によって演出を行うことが可能な一又は複数のランプ（発光手段）を備える。また、このような発光手段は、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の１つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
【００７５】
なお、後述のランプ・ＬＥＤ類に含まれるその他のランプとしては、例えば、上ドア機構ＵＤの両側端面や下ドア機構ＤＤの両側端面に設けられたサイドランプや各操作部内に設けられた操作部ランプ等を挙げることができる。なお、後者は、それぞれの操作部が操作可能であるか否かを遊技者に報せる機能を含むことから、このような機能を発揮させる場合には演出内容に応じて発光態様を変動させず、一義的な発光態様によって発光するように制御することができる。
【００７６】
［１−１−１２．スピーカ］
上述のとおり、パチスロ機１は、効果音やＢＧＭ等の音声を出力するスピーカ３５ａ，３５ｂを備える。スピーカ３５ａ，３５ｂは、音声の出力によって演出を行うことが可能な音声出力手段を構成する。また、遊技者に対し聴覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の１つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
【００７７】
［１−１−１３．その他演出装置］
なお、パチスロ機１では、上述の各種演出装置（演出実行手段）以外の演出装置を設けることもできる。例えば、いわゆる役物といった可動演出装置、振動により演出を行う振動演出装置、あるいは空気を噴射することで演出を行うエアー演出装置等の演出装置を設け、演出を実行することも可能である。すなわち、遊技者の五感（視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚）のいずれかに訴えかけることができる（遊技者に演出が実行されていることを認識可能とさせる）演出を実行可能な演出装置であれば、それらのうちいずれを用いることもできる。したがって、本実施形態において「演出を実行する」とは、特段の説明がない限り、上述の各種演出装置（演出実行手段）のうち、一又は複数の演出装置のいずれの演出装置を用いて演出を実行してもよいこと示している。
【００７８】
［１−２．内部構造］
［１−２−１．セレクタ］
セレクタ３１（図２において符号省略）は、メダル投入口５から投入されたメダルの流下路であって、下ドア機構ＤＤの背面側に設けられている。セレクタ３１は、例えば、後述のメダルセンサ３１Ｓと、振分装置とを有している。
【００７９】
メダルセンサ３１Ｓは、メダル投入口５から投入されたメダルを検出するとともに、検出されたメダルが適切なメダルであるか否かを判定する。振分装置は、メダルセンサ３１Ｓにより、検出されたメダルが適切なメダルであると判定された場合であって、メダルの受入れが可能な状態である場合、当該メダルが後述のホッパー装置３２側に案内されるように駆動制御される。なお、この場合、ベット数あるいはクレジット数が１加算される。一方、振分装置は、メダルセンサ３１Ｓにより、検出されたメダルが適切なメダルでないと判定された場合、及びメダルの受入れが可能な状態でない場合、当該メダルがキャンセルシュートを通ってメダル払出口１１から返却されるように駆動制御される。メダルセンサ３１Ｓによるメダルの検出に異常が発生した場合にはセレクタエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因（例えば、メダル詰まり）を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。
【００８０】
すなわち、セレクタ３１は、投入された遊技媒体を検出可能な遊技媒体検出部（手段）を構成する。また、セレクタ３１は、投入された遊技媒体が適正であるか否かを判定可能な判定手段を構成する。また、セレクタ３１は、投入された遊技媒体が適正である場合には内部に貯留する一方、投入された遊技媒体が適正でない場合には外部に排出する振分手段を構成する。また、セレクタ３１の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機１が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
【００８１】
［１−２−２．ホッパー装置］
ホッパー装置３２は、キャビネットＧ内の下部空間に設けられている。ホッパー装置３２は、例えば、メダル投入口５から投入され、セレクタ３１によって案内されたメダルを貯留するバケット部と、バケット部の底部に設けられ、バケット部に貯留されたメダルを撹拌するとともに、１枚ずつ排出部に案内するディスク部と、ディスク部によって案内されたメダルを１枚ずつ排出する排出部と、排出部から排出されたメダルをカウントするカウントセンサとを有している。
【００８２】
バケット部は、一定数のメダルを貯留可能に構成される。一定数を超えたメダルは、上面側に設けられた案内通路を通って後述のメダル補助収納庫３３に案内される。なお、バケット部に貯留されたメダルが空となった場合にはホッパーエンプティエラーが発生する。なお、この場合、メダルを補充した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。
【００８３】
ディスク部は、中心から放射状にメダル形状のくり抜き部が複数形成され、駆動信号にしたがって中心軸が回転駆動されることで、くり抜き部に嵌ったメダルを１枚ずつ排出部に案内する。なお、ディスク部が回転することでバケット部に貯留されたメダルが撹拌される。また、ディスク部の回転に異常が発生した場合にはホッパージャムエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因（例えば、メダル詰まり）を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。
【００８４】
カウントセンサは、排出部から排出されたメダルを検出するとともに、その枚数をカウントする。例えば、１枚のメダルを払出す場合、ディスク部が回転を開始し、続いてカウントセンサが１枚のメダルの払出をカウントしたことに応じてディスク部の回転が停止する。このようにして、適正枚数のメダルが払出されるようにしている。
【００８５】
すなわち、ホッパー装置３２は、遊技媒体を払出可能な遊技媒体払出部（手段）を構成する。また、上述のとおり、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、ホッパー装置３２の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機１が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
【００８６】
［１−２−３．メダル補助収納庫］
メダル補助収納庫３３は、キャビネットＧ内の下部空間に設けられている。メダル補助収納庫３３は、例えば、ホッパー装置３２のバケット部から案内されたメダルを収納する収納部と、収納部の近傍に設けられ、収納部に収納されたメダルの容量を検出するメダル補助収納庫スイッチ３３Ｓとを有している。
【００８７】
収納部は、一定数のメダルを収納可能に構成される。メダル補助収納庫スイッチ３３Ｓにより、当該一定数以上のメダルが収納されたと判定された場合にはメダル補助収納庫エラーが発生する。なお、この場合、収納部に収納されたメダルを少なくとも一定数未満に減らした上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。
【００８８】
すなわち、メダル補助収納庫３３は、余剰の遊技媒体を貯留可能な余剰遊技媒体貯留部（手段）を構成する。なお、メダル補助収納庫３３の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機１が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
【００８９】
［１−２−４．電源装置］
電源装置３４は、キャビネットＧ内の下部空間に設けられている。電源装置３４は、例えば、電源基板３４ａと、電源スイッチ３４ｂとを有しており、電源スイッチ３４ｂがオンされることに応じてパチスロ機１に電力を供給する。なお、電源装置３４は、家庭用電気製品等と同じく電源ケーブル（不図示）から供給された交流電圧１００Ｖの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。すなわち、電源装置３４は、必要な電力を遊技機に供給可能な電源部（手段）を構成する。なお、電源装置３４の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
【００９０】
なお、本実施形態では、後述の設定用鍵型スイッチ５２やリセットスイッチ５３が主制御基板７１（より詳細には後述の主制御基板ケース上）に設けられるように構成しているが、これらのスイッチを電源装置３４に設けるように構成することもできる。
【００９１】
［１−２−５．基板］
パチスロ機１は、各種制御に必要な基板として、例えば、以下に示す各基板を備える。なお、以下に示す各基板はあくまで一例であって、これらとは異なる基板を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない基板については、これを備えない構成としてもよい。
【００９２】
［１−２−５−１．主制御基板］
主制御基板７１は、キャビネットＧ内において、リールユニットＲＵの背面側に取付けられている。なお、主制御基板７１は、遊技に関する制御を行う遊技制御基板であり、その状態が視認可能となるように透明（あるいは略透明）に構成された樹脂製の主制御基板ケース（不図示）内に収容されている。主制御基板７１の電気的構成については後述する。
【００９３】
なお、主制御基板７１の仕様には種々の制約があり、基本的に各種電子部品がＤＩＰ実装されて構成されるものとなっているが、各種電子部品の一部又は全部についてＳＭＴ実装（表面実装）されて構成されるものとしてもよい。また、この場合、テスターやオシロスコープを用いて動作確認を行うためのテストポイントを設けるようにしてもよい。また、各種電子部品の一部又は全部について６平方ｍｍを超えない小さい電子部品を使用してもよい。また、主制御基板７１の基板面を多層化して構成してもよい。
【００９４】
［１−２−５−２．副制御基板］
副制御基板７２は、キャビネットＧ内において、中間支持板Ｇ１の裏面側に取付けられている。なお、副制御基板７２は、演出に関する制御を行う演出制御基板であり、樹脂製の副制御基板ケース（不図示）内に収容されている。なお、副制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明（あるいは略透明）に構成された樹脂製のケースとして構成することもできるし、不透明（あるいは略不透明）に構成された他の材料を用いたケースとして構成することもできる。副制御基板７２の電気的構成については後述する。
【００９５】
［１−２−５−３．その他基板］
（主中継基板）
主中継基板７３（図２において符号省略）は、キャビネットＧ内の特定位置（例えば、下ドア機構ＤＤの背面側）に取付けられており、主中継基板７３に接続された各種デバイス等と主制御基板７１との間、及び主制御基板７１と副制御基板７２との間を中継するための中間制御基板である。なお、主中継基板７３は、制御効率や配線効率の便宜から主制御基板７１とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ主中継基板７３の機能を全て主制御基板７１にもたせ、主中継基板７３を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、主中継基板７３をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、主中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
【００９６】
（副中継基板）
副中継基板７４は、キャビネットＧ内の特定位置（例えば、下ドア機構ＤＤの背面側）に取付けられており、副中継基板７４に接続された各種デバイス等と副制御基板７２との間、及び主制御基板７１と副制御基板７２との間を中継するための中間制御基板である。なお、副中継基板７４は、制御効率や配線効率の便宜から副制御基板７２とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ副中継基板７４の機能を全て副制御基板７２にもたせ、副中継基板７４を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、副中継基板７４をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、副中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
【００９７】
（外部集中端子板）
外部集中端子板５５は、キャビネットＧ内の特定位置（例えば、下部空間の奥側）に取付けられており、例えば、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号１〜４及びセキュリティ信号等の信号をパチスロ機１の外部へ出力する。なお、外部信号１〜４は、その出力開始条件及び出力終了条件を適宜設定可能であり、その遊技性に応じてパチスロ機１の内部状態（例えば、ボーナス状態やＡＴ状態）の遷移を外部に報せることを可能としている。そして、外部集中端子板５５は、通常、外部のデータ表示機やホールコンピュータに接続されることから、これらの機器においても、パチスロ機１におけるメダルの投入・払出状況やエラーの発生状況のみならず、そのような内部状態の遷移状況が認識可能となっている。
【００９８】
（試験機用インターフェースボード）
試験機用第１インターフェースボード３０１及び試験機用第２インターフェースボード３０２は、ともにパチスロ機１の検定試験（試射試験）において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である（なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ機１にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板７１には、試験機用第１インターフェースボード３０１及び試験機用第２インターフェースボード３０２に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない）。例えば、遊技に係る主要な動作（例えば、内部抽籤、リール停止制御等）を制御するための試験信号は、試験機用第１インターフェースボード３０１を介して出力され、また、主制御基板７１で決定された押し順ナビに係る試験信号等は、試験機用第２インターフェースボード３０２を介して出力される。
【００９９】
［２．パチスロ機の電気的構成］
続いて、図３を参照して、パチスロ機１の電気的構成について説明する。なお、図３は、パチスロ機１の電気的構成を示すブロック図である。
【０１００】
上述のとおり、パチスロ機１は、主制御基板７１と、副制御基板７２と、主中継基板７３と、副中継基板７４とを有している。主制御基板７１と主中継基板７３、主中継基板７３と副中継基板７４、及び副中継基板７４と副制御基板７２は、それぞれ電気的に接続されている。また、主制御基板７１と副制御基板７２は、主中継基板７３及び副中継基板７４を介して、主制御基板７１から副制御基板７２に対して一方向のシリアル通信が可能となるように電気的に接続されている。
【０１０１】
主制御基板７１には、遊技に関する制御を行う遊技制御部としての主制御回路１００が実装されている。主制御回路１００は、例えば、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３、クロックパルス発生回路（不図示）、乱数回路（不図示）等を含んで構成される。メインＲＯＭ１０２には、メインＣＰＵ１０１により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路２００に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶される。メインＲＡＭ１０３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。クロックパルス発生回路は、メインＣＰＵ１０１作動用のクロックパルス信号を生成する。乱数回路は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５又は０〜２５５等）を発生させる。メインＣＰＵ１０１は、生成されたクロックパルス信号に基づいて各種制御プログラムを実行する。また、発生された乱数の中から必要に応じて一又は複数の値を乱数値として抽出する。このようにして、遊技動作全般に係る制御を行う。
【０１０２】
副制御基板７２には、演出に関する制御を行う演出制御部としての副制御回路２００が実装されている。副制御回路２００は、例えば、サブＣＰＵ２０１、サブＲＡＭ２０３等を含んで構成される。また、副制御基板７２には、ロムカートリッジ基板２０２が接続されている。ロムカートリッジ基板２０２には、サブＣＰＵ２０１により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、各種演出データ（例えば、メイン表示装置２１０に係る映像データや駆動データ、サブ表示装置２２０に係る映像データ、ランプ・ＬＥＤ群に係るランプデータ、スピーカ群に係るサウンドデータ等）等が記憶される。サブＲＡＭ２０３には、制御プログラムの実行により決定された演出内容や各種演出データを登録する格納領域や、主制御基板７１から送信される各種制御指令（コマンド）に係るデータを格納する格納領域等が設けられる。なお、演出に係る演出用乱数値については、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜３２７６７等）の中から、サブＣＰＵ２０１内で発生及び抽出が行われるようにしてもよいし、主制御回路１００と同様に乱数回路を設けることでその発生及び抽出が行われるようにしてもよい。また、ロムカートリッジ基板２０２ではなく、副制御回路２００内にサブＲＯＭが含まれるようにし、各種制御プログラム等はサブＲＯＭに記憶されるように構成してもよい。また、ロムカートリッジ基板２０２に各種演出データを記憶させ、副制御回路２００内のサブＲＯＭに各種制御プログラム及び各種データテーブルを記憶させるように構成してもよい。また、副制御回路２００には、ＧＰＵ等の画像専用のマイクロプロセッサ（例えば、「ＶＤＰ」とも称される）が含まれるようにし、これによってメイン表示装置２１０やサブ表示装置２２０で表示される映像を生成（編集）するように構成してもよい。
【０１０３】
主制御基板７１には、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒ、設定用鍵型スイッチ５２、リセットスイッチ５３、役比モニタ装置５４、外部集中端子板５５、ホッパー装置３２、メダル補助収納庫スイッチ３３Ｓ、電源装置３４が電気的に接続されている。また、主制御基板７１には、主中継基板７３を介して、ドア開閉監視スイッチ５６、メダルセンサ３１Ｓ、ベットスイッチ６Ｓ、スタートスイッチ７Ｓ、ストップスイッチ８Ｓ、精算スイッチ９Ｓ、情報表示装置１４が電気的に接続されている。なお、仮に試験機用第１インターフェースボード３０１及び試験機用第２インターフェースボード３０２が搭載される場合には、例えば、主中継基板７３を介して主制御基板７１に電気的に接続される。
【０１０４】
なお、外部集中端子板５５、ホッパー装置３２、メダル補助収納庫スイッチ３３Ｓ、電源装置３４、メダルセンサ３１Ｓ、ベットスイッチ６Ｓ、スタートスイッチ７Ｓ、ストップスイッチ８Ｓ、精算スイッチ９Ｓ、情報表示装置１４、試験機用第１インターフェースボード３０１及び試験機用第２インターフェースボード３０２についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。
【０１０５】
各ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒは、それぞれ所定の減速比をもったギアを介して各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに接続され、その駆動により各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転及び停止させる。なお、各ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一定の角度で回転することから、メインＣＰＵ１０１は、各ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントし、このカウント結果に基づいて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置を管理する。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、このような管理を行うための初期位置を定めるリールインデックス（不図示）と、リールインデックスの位置を検出するためのインデックスセンサ（不図示）が設けられる。
【０１０６】
設定用鍵型スイッチ５２は、パチスロ機１の設定値（例えば、６段階の設定１〜設定６）を変更するとき（設定変更）、もしくは、パチスロ機１の設定を確認するとき（設定確認）に使用される。ここで、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すものであり、通常は、設定値が低いほど（例えば、設定１に近いほど）遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど（例えば、設定６に近いほど）遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。設定用鍵型スイッチ５２は、例えば、遊技店側の管理者が鍵穴に設定キー（不図示）を挿入して初期位置から左に回すとオン状態となり、左に回した状態から初期位置に戻すとオフ状態となる。なお、パチスロ機１の電源がオフ状態のとき、設定用鍵型スイッチ５２をオン状態としてから電源をオン状態とすると設定変更が可能な状態となり、パチスロ機１の電源がオン状態のままで設定用鍵型スイッチ５２をオン状態とすると設定確認が可能な状態となる。
【０１０７】
リセットスイッチ５３は、遊技店側の管理者によるリセット操作を検出可能としている。リセット操作は、各種のエラー状態を解除するための操作である。また、リセットスイッチ５３は、設定変更が可能な状態において、遊技店側の管理者による設定値決定操作を検出可能としている。なお、設定変更が可能な状態においてリセットスイッチ５３が操作されると、操作される度に設定値が順次１ずつ増加する（設定６まで到達すると次は設定１に戻る）。このようにして、設定値決定操作が行えるようになっている。また、このように決定された設定値は、その後スタートレバー７が１回操作されると確定する。すなわち、スタートスイッチ７Ｓは、遊技店側の管理者による設定値確定操作を検出可能としている。このように、設定変更を行う場合には、設定用鍵型スイッチ５２をオン状態とし、リセットスイッチ５３を操作して設定値を選択し、スタートレバー７を操作して選択した設定値を確定させた後、設定用鍵型スイッチ５２をオフ状態とするといった設定変更操作が必要となっている。なお、これは、設定変更操作の一例であり、他の操作によって設定変更を行い得るように構成することもできる。また、設定変更や設定確認に際しては、例えば、上述のクレジットランプあるいは払出数ランプにおいて現在の設定値が表示されるものすればよい。
【０１０８】
役比モニタ装置５４は、例えば、４桁の７セグメントＬＥＤにより構成され、主制御基板ケースの内部に設けられる。役比モニタ装置５４は、メインＣＰＵ１０１によって集計・算出された遊技に関する各種割合情報を順次表示する。これらの割合情報は、遊技店の管理者がパチスロ機１に不正改造がないかを確認する際等に使用される。なお、役比モニタ装置５４は、主制御基板７１上に実装されるようにしてもよいし、主制御基板７１に接続された他の基板（例えば、割合表示基板）上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットＧ内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、主制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、役比モニタ装置５４における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットＧ内に設けるようにし、これが操作された場合に上述の各種割合情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置１４を役比モニタ装置５４と兼用して用いる構成としてもよい。また、電源投入直後又は電源投入から所定時間（例えば、１０秒程度。主制御回路１００及び副制御回路２００の立ち上げに要する時間を考慮したバッファとなる時間）の経過後に、役比モニタ装置５４の４桁の７セグメントＬＥＤが正常に機能していることを確認可能とするため、例えば、「８．８．」といったようなテストパターン（全てのセグ及びデシマルのＬＥＤが点灯するパターン）で所定期間点灯（ないし点滅）させる構成とすることが望ましい。
【０１０９】
役比モニタ装置５４では、例えば、上位２桁にはその割合情報の種類が表示され、下位２桁にはその割合情報を示す値（％）が表示される。ここで、役比モニタ装置５４に表示される各種割合情報には、例えば、累計の特定区間割合情報、直近６０００ゲーム間の連続役物割合情報及び役物割合情報、累計の連続役物割合情報及び役物割合情報等がある。
【０１１０】
特定区間割合情報とは、対象の遊技数（例えば、「累計」であれば１７５０００ゲーム。「直近６０００ゲーム」であれば６０００ゲーム。以下同じ）の遊技区間のうち、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間（例えば、ＡＴ状態）の遊技数（あるいは、単に有利区間中の遊技数であってもよい）の割合を示す情報である。また、連続役物割合情報とは、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物（ＲＢ）の作動中（第一種特別役物に係る役物連続作動装置（ＢＢ）が作動している状態における第一種特別役物（ＲＢ）の作動中を含む）に払出されたメダル数の割合を示す情報である。また、役物割合情報は、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物（ＲＢ）、第二種特別役物（ＣＢ）、及び普通役物（ＳＢ）の作動中に払出されたメダル数の割合を示す情報であり、ここでの第一種特別役物（ＲＢ）の作動中とは、第一種特別役物に係る役物連続作動装置（ＢＢ）が作動している状態における第一種特別役物（ＲＢ）の作動中を含む概念であり、また、第二種特別役物（ＣＢ）の作動中とは、第二種特別役物に係る役物連続作動装置（ＭＢ）が作動している状態における第二種特別役物（ＣＢ）の作動中を含む概念である。
【０１１１】
なお、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間（例えば、ＡＴ状態）を役物の作動中、あるいは役物連続作動装置の作動中としてとらえ、それぞれの割合情報において集計・算出の対象とすることもできる。すなわち、役比モニタ装置５４は、必要な割合情報を適切に表示するものであればよく、表示可能な各種割合情報はこれらに限定されない。また、例えば、第一種特別役物（ＲＢ）が搭載されていない機種において連続役物割合情報を表示する場合、あるいは有利区間機能（ＡＴ機能）が搭載されていない機種において特定区間割合情報を表示する場合等、該当する数値情報（対応情報）が存在しない機種においては、当該項目の表示時に、４桁の７セグメントＬＥＤのうちの数値情報（割合を示す％情報）を表示する下２桁の７セグメントＬＥＤにおいて、例えば、「−  −」といったように、中央の縦棒２本を点灯表示させる等の非対応情報用識別表示を行うことで、対応情報が存在しない機種である点を確認者が一目で認識可能とすることが望ましい。
【０１１２】
ドア開閉監視スイッチ５６は、例えば、下ドア機構ＤＤの開閉側（右側）に設けられる。なお、下ドア機構ＤＤの背面側に設けられるように構成してもよいし、キャビネットＧ側に設けられるように構成してもよい。また、上ドア機構ＵＤにも同様のドア開閉監視スイッチが設けられるように構成してもよい。ドア開閉監視スイッチ５６は、下ドア機構ＤＤが開放状態となったときにオン状態となり、閉鎖状態となったときにオフ状態となることで、下ドア機構ＤＤの開閉を監視する。なお、ドア開閉監視スイッチ５６がオン状態となるとドア開放エラーが発生する。この場合、下ドア機構ＤＤを閉鎖状態とすると当該エラー状態が解除される。
【０１１３】
副制御基板７２には、ロムカートリッジ基板２０２、メイン表示装置２１０、サブ表示装置２２０が電気的に接続されている。また、副制御基板７２には、副中継基板７４を介して、２４ｈドア監視ユニット６１、演出用ボタン１０ａ，１０ｂ等の演出用ボタン群、上部ランプ２３等のランプ・ＬＥＤ類、スピーカ３５ａ，３５ｂ等のスピーカ群が電気的に接続されている。
【０１１４】
なお、ロムカートリッジ基板２０２、メイン表示装置２１０、サブ表示装置２２０、演出用ボタン群、ランプ・ＬＥＤ類及びスピーカ群についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。
【０１１５】
２４ｈドア監視ユニット６１は、ドア開閉監視スイッチ５６と同様に、例えば、下ドア機構ＤＤの開閉側（右側）に設けられる。なお、下ドア機構ＤＤの開閉を監視するという機能を有する点においてはドア開閉監視スイッチ５６と同じであるが、このような監視を副制御回路２００側でも行い得るようにすることで、さらに下ドア機構ＤＤの開閉履歴を一定期間保存することができるようにしている。なお、この開閉履歴は、後述のホールメニューから確認することができる。したがって、例えば、営業時間外であって、遊技店の管理者が退出した後に開放履歴があった場合や、営業時間内において長時間にわたって開放された開閉履歴があった場合には、これにより不正行為が行われた可能性が高いことを認識できるようになっている。
【０１１６】
［３．パチスロ機の機能フロー］
続いて、図４を参照して、パチスロ機１の機能フローについて説明する。なお、図４は、パチスロ機１の機能フローを説明するための図である。
【０１１７】
遊技者によりパチスロ機１にメダルが投入され（ベット操作が行われ）、スタートレバー７が操作される（開始操作が行われる）と、予め定められた範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの乱数値（本実施形態では、これを「内部抽籤用乱数値」として説明する場合がある）が抽出される。
【０１１８】
内部抽籤手段（後述の内部抽籤処理を行うメインＣＰＵ１０１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、有効ライン上に表示されることが許可される図柄の組合せが事前に決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技（リプレイ）の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技（リプレイ）の作動に係る役を「リプレイ役」と称し、ボーナス（ボーナス状態）の作動に係る役を「ボーナス役」と称する。また、内部当籤し得る役（すなわち、成立が許可される図柄の組合せ）は、単に「役」と称されることがある。また、内部当籤役は、「当籤役」、「事前決定結果」、あるいは「導出許容条件」等と称されることがある。また、内部抽籤手段は、「役決定手段」、「当籤役決定手段」、「事前決定手段」、あるいは「導出許容条件決定手段」等と称されることがある。
【０１１９】
また、スタートレバー７が操作される（開始操作が行われる）と、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりリール（各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）に対応するストップボタン（各ストップボタン８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）が操作される（停止操作が行われる）と、リール停止制御手段（後述のリール停止制御処理を行うメインＣＰＵ１０１）は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミング（あるいはその押し順を含む）とに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。なお、開始操作を行うための操作手段は、スタートレバー７のようにレバー形状をしたものに限られず、遊技者が開始操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。また、停止操作を行うための操作手段は、各ストップボタン８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのようにボタン形状をしたものに限られず、遊技者が停止操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。
【０１２０】
パチスロ機１では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転にともなって移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数（最大滑り駒数）を図柄４個分に定める。
【０１２１】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、１９０ｍｓｅｃ（図柄４駒分）の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ライン上に極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ライン上に表示されないようにリールの回転を停止させる。なお、リールの回転が停止したときに表示された図柄は、「停止表示」、あるいは「表示結果」等と称されることがある。また、リールの回転が停止したときに図柄が表示されることは、「停止表示の導出」、あるいは「表示結果の導出」等と称されることがある。
【０１２２】
また、リール停止制御手段は、リールが回転してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、遊技者が停止操作を行っていない場合でも、自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の停止操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの内部当籤役が決定されている場合であっても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って表示されていないようにリールの回転を停止させることが望ましい。
【０１２３】
このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述の入賞作動判定処理を行うメインＣＰＵ１０１）は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、入賞に係るもの（あるいは、その他予め定められたもの）であるか否かの判定を行う。すなわち、入賞に係る図柄の組合せ（あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ）が成立したか否かの判定を行う。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るもの（あるいは、その他予め定められたもの）である（すなわち、入賞に係る図柄の組合せ（あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ）が成立した）と判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられ、あるいは、それを契機として各種の制御が行われる。パチスロ機１では、一例として、以上のような一連の流れで１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【０１２４】
なお、入賞判定手段は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、単に予め定められた複数の図柄の組合せのうちのいずれかの図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよいし、内部抽籤手段によって決定された内部当籤役に係る図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよい。すなわち、前者では、内部当籤役と切り離して、入賞に係る図柄の組合せであるか否かを判定するものであってもよい。この場合、リール停止制御手段によって適切に停止制御が行われる限り、誤入賞の発生の防止は十分に担保され得ることから、誤入賞検知に係る制御負担を低減させることが可能となる。一方、後者では、入賞に係る図柄の組合せが、入賞が許可されていた図柄の組合せであるか否かも判定可能とすることで、リールの不具合等により誤入賞が発生した場合に、その誤入賞を検知することができるため、セキュリティ性を向上させることが可能となる。
【０１２５】
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置（例えば、メイン表示装置２１０やサブ表示装置２２０等）による映像の表示、各種ランプ（例えば、上部ランプ２３等）による光の出力、スピーカ（例えば、スピーカ３５ａ，３５ｂ等）による音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。すなわち、これらは演出を実行する演出実行手段である。なお、演出実行手段により実行される演出の内容は、主制御回路１００側（メイン側）で決定される場合もあれば、副制御回路２００側（サブ側）で決定される場合もある。すなわち、これらはそのいずれもが演出内容決定手段となり得る。
【０１２６】
例えば、スタートレバー７が操作される（開始操作が行われる）と、内部抽籤用乱数値とは別に、演出用乱数値が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤によって（あるいは予め定められた決定条件にしたがって）決定する。
【０１２７】
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機１では、例えば、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（狙うべき図柄の組合せや操作すべき押し順等と換言することもできる）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【０１２８】
［４．パチスロ機の遊技性に関する基本仕様］
続いて、パチスロ機１の遊技性に関する基本仕様について説明する。
【０１２９】
［４−１．図柄配置］
上述のとおり、パチスロ機１では、複数の図柄が変動表示及び停止表示されることで遊技が行われる仕様となっている。したがって、主制御回路１００は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおいて、どの図柄がどの位置に配置されているかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインＲＯＭ１０２には、少なくとも各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒそれぞれの各図柄位置にある図柄の種類を識別するためのデータが記憶されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄配置テーブル（図９参照）を用いている。
【０１３０】
図柄配置テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒそれぞれの回転方向における各図柄位置を示す図柄位置データ（例えば、「０」〜「１９」）が規定されている。また、各図柄位置データに対して図柄の種類を特定するためのデータ（例えば、図柄コード）が対応付けられている。また、図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときにメイン表示窓４の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「０」と規定している。なお、各列の図柄数、図柄の種類数、あるいは最大滑り駒数等は適宜変更して規定可能である。
【０１３１】
［４−２．図柄組合せ］
上述のとおり、パチスロ機１では、表示された図柄の組合せが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機１は、表示された図柄の組合せに応じて、各種特典を付与したり、現在の状態から相対的に有利な状態に移行させたり、現在の状態から相対的に不利な状態に移行させたりすることを可能としている。したがって、主制御回路１００は、このような図柄の組合せについて把握可能に構成されている必要がある。このため、メインＲＯＭ１０２には、このような図柄の組合せを特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄組合せテーブル（図１１〜図１４参照）を用いている。
【０１３２】
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示され得る図柄の組合せのうちで予め定められた複数の図柄の組合せの種類を示すデータ（例えば、「表示役」あるいは「入賞作動フラグ」）が規定されている。なお、それぞれの図柄の組合せを構成する図柄は、例えば、上述の図柄コード等を用いて特定することができる。また、各図柄の組合せに対して特典等の種類を示すデータ（例えば、「払出等」）が対応付けられている。また、図柄組合せテーブルは、基本的に後述の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域（図１７参照）と対応するデータ構成となっている。なお、図柄の組合せの種類数、あるいは特典の付与内容等は適宜変更して規定可能である。
【０１３３】
［４−３．内部当籤役］
上述のとおり、パチスロ機１では、いずれの図柄の組合せが表示されることが許可されるか（事前に決定されるか）が遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機１は、遊技者の停止操作に先立って（事前に）、内部当籤役（すなわち、表示され得る図柄の組合せの種類（あるいは、付与され得る特典の種類））を決定することを可能としている。したがって、主制御回路１００は、このような内部当籤役について把握可能に構成されている必要がある。このため、メインＲＯＭ１０２には、このような内部当籤役を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の内部抽籤テーブル（図１０参照）を用いている。
【０１３４】
内部抽籤テーブルには、予め定められた複数の内部当籤役の種類を示すデータ（例えば、「Ｎｏ．」あるいは「当籤番号」）と、各遊技状態において各内部当籤役が決定される抽籤値とが規定される。なお、抽籤値は、設定された設定値によっても変動する場合がある。また、各内部当籤役に対して表示が許可される（対応する）図柄の組合せの種類が対応付けられている。なお、パチスロ機１では、１つの内部当籤役に対して複数の図柄の組合せを対応付けることを可能としており、このような内部当籤役が決定された場合、いずれの図柄の組合せが表示されるかは停止制御によって決定されるものとなっている。
【０１３５】
ここで、例えば、本実施形態の後述の内部抽籤処理（図２６参照。より詳細には、Ｓ６４の内部当籤役決定処理）では、まず、乱数回路によって予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）から抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算更新する。次いで、抽籤結果（抽籤値＋乱数値）が６５５３５を超えたか否か（抽籤結果がオーバーフローしたか否か）の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、当該判定の結果が６５５３５を超えた場合、当該内部当籤役に当籤させる（当該内部当籤役を決定する）。もっとも、全ての内部当籤役について当該判定を行っても６５５３５を超えるものがなかった場合、今回の遊技における内部当籤役は「はずれ」となる。なお、これはあくまで内部抽籤処理の一例であり、抽籤値（当籤確率）に応じて適切な抽籤が行われる限り、その抽籤処理の手法は種々の手法を採用することができる。例えば、抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次減算更新し、次いで、減算結果（抽籤結果）が０を下回ったか否か（抽籤結果がアンダーフローしたか否か）を判定して、内部当籤役を決定してもよい。
【０１３６】
このように、内部抽籤テーブルにおいては、規定されている抽籤値の数値が大きい内部当籤役ほど決定される確率（当籤確率）が高くなる。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（乱数分母：６５５３６）」によって表すことができる。
【０１３７】
［４−４．停止制御］
上述のとおり、パチスロ機１では、内部当籤役の決定によって表示されることが許可された図柄の組合せのうち、遊技者の停止操作によって最終的にいずれの図柄の組合せを表示させるかが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機１は、決定された内部当籤役の種類のみならず、遊技者の停止操作タイミングや押し順（「停止操作態様」や「停止操作手順」とも称される）によって最終的に表示される図柄の組合せの種類を変動させる（決定する）制御（停止制御）を行うことを可能としている。したがって、主制御回路１００は、各内部当籤役に対して、遊技者の停止操作態様に応じてどのような態様で停止制御を行うかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインＲＯＭ１０２には、このような停止制御の態様を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として停止テーブルや引込優先順位テーブル（不図示）等を用いている。
【０１３８】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄位置データに対して、図柄の移動量を示すデータ（例えば、「滑り駒数」）が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の停止テーブルが選択されたとする。次いで、回転中のリール３Ｌに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置（停止操作が行われたときのリール３Ｌの中段領域の図柄位置データ）が「０」であったとする。そして、所定の停止テーブルにおいて、図柄位置データ「０」に規定された滑り駒数が「４」であったとする。そうすると、主制御回路１００は、４図柄分移動した図柄位置（図柄位置データ「４」の位置）でリール３Ｌを停止させる（停止予定位置が「４」となる）ように制御を行う。このように、停止テーブルには、停止させる位置を直接的に決定することを可能とするデータ（滑り駒数）が規定されている。なお、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような停止テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「テーブル制御」と称される。
【０１３９】
引込優先順位テーブルには、表示されることが許可された図柄の組合せが複数ある場合に、いずれの図柄の組合せを優先的に表示させるか（引込むか）を示すデータ（例えば、「引込優先順位」）が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の引込優先順位テーブルが選択されたとする。ここで、所定の内部当籤役は、図柄組合せＡと図柄組合せＢの表示を許可するものとし、所定の引込優先順位テーブルは、図柄組合せＡよりも図柄組合せＢを優先的に表示させるように引込優先順位が規定されているものとする。次いで、回転中のリール３Ｌに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置が「０」であったとする。
【０１４０】
そうすると、主制御回路１００は、停止開始位置を含めた最大滑り駒数（例えば、「４」）の範囲内の各図柄位置について、図柄組合せＡを構成する図柄と図柄組合せＢを構成する図柄があるかどうかを検索する。双方の図柄がなければ、予め定められたルール（例えば、より近い位置で停止させる、より遠い位置で停止させる等）にしたがって停止させる位置を決定する。図柄組合せＡを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。図柄組合せＢを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。双方の図柄があれば、図柄組合せＡよりも図柄組合せＢを優先的に表示させるのであるから、図柄組合せＢを構成する図柄に対応する位置で停止させることを決定する。なお、引込優先順位は、選択された引込優先順位テーブルにしたがって、対象となるリールの回転中に全図柄位置について格納されるようにしてもよいし、対象となるリールに対して停止操作が行われたときに、停止開始位置を含めた最大滑り駒数の範囲内の各図柄位置について格納されるようにしてもよい。また、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような引込優先順位テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「コントロール制御」と称される。
【０１４１】
なお、本実施形態では、「テーブル制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできるし、「コントロール制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできる。あるいは、まず「テーブル制御」を行うことによって停止させる位置を仮決定し、次に「コントロール制御」を行うことによってより適切な停止位置があるかを検索し、検索結果によっては停止させる位置を変更することを可能とする停止制御を実行する構成とすることもできる。
【０１４２】
このように、パチスロ機１では、最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せがどの図柄の組合せとなるかは、例えば、以下の３つの要素に基づいて決定される。
【０１４３】
第１の要素は、決定された内部当籤役（内部抽籤処理の抽籤結果）である。例えば、内部抽籤処理の結果が「はずれ」であった場合、いずれかのリプレイ役に係る図柄の組合せ、小役に係る図柄の組合せ又はボーナス役に係る図柄の組合せが最終的に有効ライン上に表示されることはない。なお、「はずれ」は、内部当籤役の１つであると捉えることもできるし、内部当籤役が決定されなかった抽籤結果であると捉えることもできる。
【０１４４】
第２の要素は、遊技者の停止操作タイミング（遊技者がいずれかのストップボタンを操作したときの図柄の位置（押下位置））である。例えば、本実施形態においては、最大滑り駒数として図柄４個分が定められているため、内部抽籤処理の結果、いずれかの内部当籤役に当籤していたとしても、表示が許可されている図柄の組合せを構成する図柄が有効ライン（複数ある場合には各有効ライン）に対して図柄４個分を超えて配置されていた場合には、遊技者の停止操作タイミングによっては当該図柄の組合せが表示されない場合がある。これをいわゆる「取りこぼし」という。
【０１４５】
第３の要素は、遊技者の押し順（遊技者がストップボタンを操作した順番）である。例えば、本実施形態においては、複数の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定される場合があり、この場合には、遊技者の押し順に応じて最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せが変動する場合がある。なお、このような内部当籤役を「押し順役」といい、それがリプレイ役の場合には「押し順リプレイ」と称されることがあり、小役の場合には「押し順小役」と称されることがある。
【０１４６】
［４−５．遊技状態］
パチスロ機１では、遊技者の有利度合いを変動させるため、あるいは企図した遊技性とするために、遊技を行う状態として種々の遊技状態を設けることが可能となっている。以下、その遊技状態の一例について説明する。
【０１４７】
［４−５−１．ボーナス状態］
パチスロ機１では、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、ボーナス状態に移行させる（ボーナス状態を作動させる）ことが可能となっている。なお、このようなボーナス状態を設けないように構成することもできる。また、複数種類のボーナス役を設けることで、複数のボーナス状態を設けるように構成することもできる。ボーナス役に当籤すると、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまで複数回の遊技にわたって当該ボーナス役が内部当籤役として持越された状態（持越状態）が発生する。このようなボーナス役は「持越役」と称されることがある。また、このような持越状態は「（ボーナス）フラグ間」や「（ボーナス）内部中」等と称されることがある。
【０１４８】
ボーナス状態は、ボーナス状態が作動していない状態（非ボーナス状態）に対して小役の抽籤態様（当籤確率やその内容、あるいは停止制御の態様等も含む。以下同じ）を変動させることが可能な状態となっている（リプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態ともなっているため、ボーナス状態を後述のＲＴ状態の一態様として捉えることもできる）。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも不利な遊技状態となる。
【０１４９】
ボーナス役としては、例えば、第一種特別役物（ＲＢ）、第一種特別役物に係る役物連続作動装置（ＢＢ）、第二種特別役物（ＣＢ）（ただし持越役ではない）、第二種特別役物に係る役物連続作動装置（ＭＢ）、及び普通役物（ＳＢ）（ただし持越役ではない）等を挙げることができる。また、例えば、各ボーナス役に対応するボーナス状態は以下のように構成される。ＲＢ状態は、予め定められた任意の入賞回数（例えば、上限は８回）又は予め定められた任意の遊技回数（例えば、上限は１２回）の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。ＢＢ状態は、予め定められた任意の払出数（例えば、上限は２８５枚）を超えるメダルの払出があった場合に終了する遊技状態として構成される。
【０１５０】
ＣＢ状態は、１回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。ＭＢ状態は、予め定められた任意の払出数（例えば、上限は１５３枚）を超えるメダルの払出があった場合、あるいはＭＢ状態中にＲＢやＳＢに当籤した場合に終了する遊技状態として構成される。ＳＢ状態は、１回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。
【０１５１】
なお、ボーナス状態の作動条件は、ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことのみに限られない。例えば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置（ＢＢ）の作動中においては、第一種特別役物に係る役物連続作動装置（ＢＢ）の作動開始時、第一種特別役物の作動中ではない場合の遊技開始時、あるいは第一種特別役物の作動終了時等において自動的に第一種特別役物（ＲＢ）を作動させるように構成することもできる。すなわち、ＲＢに係る図柄の組合せを規定することなく、ＢＢの作動中は常にＲＢの作動中となるように制御することもできる。ここで、ＢＢ作動中のＲＢは「ＪＡＣ」等と称されることがあり、このように自動的にＢＢ作動中のＲＢが作動する仕様は「オートＪＡＣ」等と称されることがある。また、ＢＢの作動中においては、規定されたＲＢに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってＲＢの作動中となるように制御することもできる。このように対応する図柄の組合せの表示に基づいてＲＢが作動する仕様は「マニュアルＪＡＣ」等と称されることがある。また、第二種特別役物に係る役物連続作動装置（ＭＢ）と、第二種特別役物（ＣＢ）との関係も同様である。すなわち、ＣＢに係る図柄の組合せを規定することなく、ＭＢの作動中は常にＣＢの作動中となるように制御することもできるし、ＭＢの作動中においては、規定されたＣＢに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってＣＢの作動中となるように制御することもできる。
【０１５２】
［４−５−２．ＲＴ状態］
パチスロ機１では、予め定められた移行条件が成立した場合に、ＲＴ状態に移行させる（ＲＴ状態を作動させる）ことが可能となっている。なお、このようなＲＴ状態を設けないように構成することもできる。また、複数のＲＴ状態を設けるように構成することもできる。ＲＴ状態は、ＲＴ状態が作動していない状態（非ＲＴ状態）に対してリプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態となっている。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、ＲＴ状態は非ＲＴ状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、ＲＴ状態は非ＲＴ状態よりも不利な遊技状態となる。また、複数のＲＴ状態を設ける場合、当該複数のＲＴ状態間についても同様である。なお、この場合、リプレイ役の抽籤態様（特に、当籤確率）が遊技者に相対的に有利なＲＴ状態は「高ＲＴ状態」や「高確率再遊技状態」等と称され、リプレイ役の抽籤態様（特に、当籤確率）が遊技者に相対的に不利なＲＴ状態は「低ＲＴ状態」や「低確率再遊技状態」等と称されることがある。
【０１５３】
ＲＴ状態は、例えば、以下のいずれの移行条件の成立によって移行させることができる。また、複数のＲＴ状態を設ける場合、当該複数のＲＴ状態間についても同様である。
（１）ＲＢ、ＢＢ又はＭＢに当籤したとき
（２）ＲＢ、ＢＢ又はＭＢに係る図柄の組合せが表示されたとき
（３）ＲＢ状態、ＢＢ状態又はＭＢ状態が終了したとき
（４）ＲＢ、ＢＢ又はＭＢに当籤しておらず（持越されておらず）、ＲＢ状態、ＢＢ状態又はＭＢ状態中でもない場合において、特定の図柄の組合せが表示されたとき
（５）（３）又は（４）の移行条件成立後に予め定められた回数の遊技が行われたとき
【０１５４】
［４−５−３．ＡＴ状態］
パチスロ機１では、予め定められた移行条件が成立した場合に、ＡＴ状態に移行させる（ＡＴ状態を作動させる）ことが可能となっている。なお、このようなＡＴ状態を設けないように構成することもできる。また、複数のＡＴ状態を設けるように構成することもできる。ＡＴ状態は、例えば、上述の押し順役に当籤したときに、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されることにより、ＡＴ状態が作動していない状態（非ＡＴ状態）よりも有利な状態として構成される遊技状態である。
【０１５５】
なお、複数のＡＴ状態を設ける場合、それぞれのＡＴ状態の遊技期間（当該期間の延長（あるいは「上乗せ」ともいう。以下同じ）を可能とする場合には延長のされやすさ等を含む）、停止操作の情報が報知される報知対象役の種類、あるいは停止操作の情報の報知が発生する発生確率等をそれぞれ異なるものとすることで、遊技者の有利度合いを変動させることができる。また、ＡＴ状態の移行条件及び終了条件は、遊技性に応じて適宜設定可能である（ただし後述のリミット処理の実行による終了を除く）。また、ＡＴ状態は、あたかも上述のボーナス状態と同様に扱われる場合があり、この場合には「疑似ボーナス状態」等と称されることがある。
【０１５６】
また、ＡＴ状態の遊技期間は、当該期間が適切に管理される限り、ゲーム数（遊技回数）によって管理されるようにしてもよく（ゲーム数管理）、所定ゲーム数を１セットとし、セット数によって管理されるようにしてもよい（セット数管理）。また、ＡＴ状態中の払出数や純増数（差枚数）によって管理されるようにしてもよい（払出数管理、差枚数管理）。また、ＡＴ状態においてメダルの払出に影響を与える報知（例えば、押し順小役当籤時の押し順ナビ）を行った回数（ナビ回数）によって管理されるようにしてもよい（ナビ回数管理）。また、ＡＴ状態が延長される場合も同様である。また、ＡＴ状態に移行したときに付与される遊技期間と、ＡＴ状態が延長されるときに付与される遊技期間とは異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。また、複数のＡＴ状態を設ける場合、同じ管理手法によって管理されるようにしてもよく、異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。
【０１５７】
［４−５−４．ＡＲＴ状態］
パチスロ機１では、予め定められた移行条件が成立した場合に、上述の高ＲＴ状態とＡＴ状態を組合せたＡＲＴ状態に移行させる（ＡＲＴ状態を作動させる）ことが可能となっている。すなわち、ＡＲＴ状態とは、高ＲＴ状態において行われるＡＴ状態を意味するものであるから、ＲＴ状態として少なくとも低ＲＴ状態と高ＲＴ状態とを設け、高ＲＴ状態に移行させる（あるいは低ＲＴ状態に移行することが回避される）制御が行われる点でＡＴ状態と相違するものの、基本的な制御はＡＴ状態と同様である（遊技者に有利な停止操作の情報が報知される結果として高ＲＴ状態に移行する（あるいは低ＲＴ状態に移行することが回避される）ものであれば、ＡＴ状態と同義であるともいえる）。なお、ＡＲＴ状態の移行条件が成立した場合、まずＡＴ状態に移行し、その後高ＲＴ状態に移行することでＡＲＴ状態に移行するものであってもよいし、高ＲＴ状態及びＡＴ状態に同時（あるいは略同時）に移行することでＡＲＴ状態に移行するものであってもよい。
【０１５８】
［４−５−５．その他遊技状態］
なお、パチスロ機１では、上述の各種遊技状態以外の遊技状態を設けることもできる。例えば、後述の有利区間中の各モード（図５及び図６参照）であるが、これらも遊技者が遊技を行う状態であって、疑似ボーナス状態としてのＡＴ状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得るものであることから、これらを遊技状態として捉えることができる。また、同様の観点より、例えば、ボーナス状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得る遊技状態を設けることができる。例えば、ボーナス役に当籤している（持越されている）場合に、停止制御によってボーナス役に係る図柄の組合せが表示されやすい遊技状態と、これよりも当該ボーナス役に係る図柄の組合せが相対的に表示されにくい遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。また、例えば、ボーナス役が所定の確率で当籤する（当籤しやすい）遊技状態と、当該ボーナス役が当該所定の確率よりも低い確率で当籤する（相対的に当籤しにくい）遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。
【０１５９】
また、ＡＴ状態に移行するか否か（ＡＴ状態において当該ＡＴ状態の遊技期間を延長するか否かも含み得る。以下同じ）の有利度合いを変動させ得る手法としては、以下のような手法を採用することもできる。例えば、内部当籤役として「特定役」が決定され得るようにする。当該特定役は、遊技者の停止操作態様（停止操作タイミングであってもよいし、押し順であってもよいし、これらの組合せであってもよい）に応じて付与されるメダル数が変動するものとする（例えば、停止操作態様が適切（正解）であれば８枚の払出、不適切（不正解）であれば１枚の払出又は払出なし）。
【０１６０】
そして、特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、８枚の払出があった場合には今回の遊技においてＡＴ状態に移行するか否かの有利度合いを有利なものに変動させるか否かの決定（直接ＡＴ状態に移行させるか否か、あるいは直接当該ＡＴ状態の遊技期間を延長するか否かの決定も含み得る。以下「有利決定」として説明する）を行わない。一方、８枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。あるいは、上述の特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、８枚の払出があった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。一方、８枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行わない。
【０１６１】
このように、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行った場合に、その遊技結果として今回の遊技において有利決定が行われる場合と、当該有利決定が行わない（有利決定が行われることが制限される）場合とがあるように構成することもできる。なお、今回の遊技と次回の遊技で遊技者が替わる場合もあり、このような制限が次回の遊技以降も継続する場合には、（次の）遊技者が著しい不利益を被るおそれがあることから、このような制限は今回の遊技限りとし、次回の遊技以降には継続しないものとすることが望ましい。また、このような制限は「ペナルティ」と称されることがある。
【０１６２】
［４−６．遊技区間］
パチスロ機１では、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、上述の遊技状態とは異なる概念で遊技を行う状態として種々の遊技区間を設けることが可能となっている。以下、その遊技区間の一例について説明する。なお、遊技区間は、大別すると非有利区間と有利区間から構成される。
【０１６３】
（非有利区間）
非有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能でない遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
【０１６４】
（１）遊技者に対して有利な停止操作態様の報知（例えば、押し順ナビ等）を行うことはできない。したがって、上述のＡＴ状態やＡＲＴ状態に制御することはできない。
（２）設定値が変更（設定変更）された場合、あるいは後述の「ＲＡＭ異常」等の初期化条件が成立した場合、初期状態として非有利区間が設定される。
（３）有利区間において後述のリミット処理が実行された場合（すなわち、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値（例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタの値）が規定値（例えば、１５００ゲームや２４００枚）となった場合）、初期状態として非有利区間が設定される。なお、当該所定値を参照し、当該所定値が規定値となる前であっても特定の更新値となっている場合にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。また、有利区間中に所定終了条件が成立して終了決定された場合（例えば、有利区間終了抽籤が行われるように構成した場合であって、これに当籤した場合等）にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。
（４）非有利区間では、有利区間に関する処理（例えば、有利区間に移行させるか否かの判定処理等）は、決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能であって、導出された結果表示（図柄の組合せ）や非有利区間（あるいは移行前の有利区間）中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことはできない。なお、いずれの内部当籤役が決定されたかは、当籤番号等の直接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできるし、内部当籤役のデータから生成あるいは変換されたサブフラグ（複数の役を１つの判定対象データとしたもの）等の間接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできる。
（５）非有利区間は基本的に１の状態であり、非有利区間内で複数の状態を設定することはできない。例えば、有利区間終了後の非有利区間を非有利区間Ａ、設定変更後の非有利区間を非有利区間Ｂというように異なる状態として設定することはできない。
【０１６５】
（有利区間）
有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能である遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
【０１６６】
（１）遊技者に対して有利な停止操作態様の報知（例えば、押し順ナビ等）を行うことができる。したがって、上述のＡＴ状態やＡＲＴ状態に制御することができる。
（２）設定値が変更（設定変更）された場合、あるいは後述の「ＲＡＭ異常」等の初期化条件が成立した場合、その初期状態として有利区間を設定することはできない。
（３）有利区間において後述のリミット処理が実行された場合、当該有利区間を終了させる必要がある。
（４）有利区間では、有利区間に関する処理（例えば、有利区間中に遊技状態（モード）を移行させるか否か、あるいは特定の遊技状態（モード）を延長させるか否かの判定処理等）は、決定された内部当籤役を参照した処理のみならず、導出された結果表示（図柄の組合せ）や有利区間中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことができる。なお、参照可能な各種パラメータの他の例としては、例えば、上述の各種パラメータに応じて付与可能なポイント等の特典情報、ボーナス状態の種類、ＲＴ状態の種類、いずれかのリールの停止操作タイミング、あるいは押し順等を挙げることができる。
（５）有利区間内で複数の状態を設定することができる。例えば、遊技者にとって不利な通常状態、ＡＴ状態へ移行しやすいＣＺ状態、あるいは報知にしたがって停止操作を行った場合にメダル増加の期待値がプラスとなるＡＴ状態等の状態を設定可能である。また、例えば、通常状態においてＣＺ状態移行が決定されたことに応じ、実際にＣＺ状態に移行するまでの待機状態として設定され、ＣＺ状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るＣＺ前兆状態、あるいは通常状態若しくはＣＺ状態においてＡＴ状態移行が決定されたことに応じ、実際にＡＴ状態に移行するまでの待機状態として設定され、ＡＴ状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るＡＴ前兆状態等の状態も遊技性に応じて設定可能である。
（６）非有利区間及び有利区間のいずれの区間であるかを報知可能な区間ランプ（状態表示部）の点灯により、有利区間中であることを報知することができる（区間ランプが消灯していれば非有利区間中であることを報知することができる）。なお、区間ランプの点灯開始タイミングについては、上述のとおり、ある程度任意のタイミングに設定することが可能である。基本的に非有利区間から有利区間に移行したときに点灯を開始し、非有利区間に移行するまで点灯を継続するものとしてもよいし、非有利区間から有利区間に移行した（有利区間が開始された）が、移行した有利区間が通常状態であれば点灯を開始せず、最初にＡＴ状態となったときから点灯を開始するものとしてもよい。なお、移行した有利区間がＡＴ状態であれば、そのときから点灯を開始すればよい。
【０１６７】
［４−７．リミッタ］
パチスロ機１では、有利区間が長く継続し過ぎることに起因して射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、有利区間が連続して継続する期間について上限（制限）を設けることが可能となっている。このような上限は「リミッタ」と称される。また、本実施形態では、このようなリミッタにより有利区間を終了することを、リミット処理の実行、あるいはリミッタの作動として説明している。以下、そのリミッタの一例について説明する。
【０１６８】
（ゲーム数リミッタ）
ゲーム数リミッタは、有利区間中のゲーム数（遊技回数）が「１５００」回となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、１回の遊技が消化される度に１ずつカウントを加算していく。そして、有利区間ゲーム数カウンタの値が規定値（例えば、「１５００」以上）となったことに基づいて（例えば、ＡＴ状態の遊技期間が残存する場合であっても）有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、ゲーム数リミッタが作動するゲーム数は、上限である「１５００」回以下のゲーム数であれば任意のゲーム数を設定可能である。また、このようなゲーム数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のゲーム数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
【０１６９】
（払出数リミッタ）
払出数リミッタは、有利区間中のメダルの払出数が「２４００」枚となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、メダルの払出がある度に対応する枚数分（より詳細には、払出数からベット数を減じた純増数分）カウントを加算していく。そして、有利区間払出数カウンタの値が規定値（例えば、「２４００」以上）となったことに基づいて（例えば、ＡＴ状態の遊技期間が残存する場合であっても）有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、払出数リミッタが作動する払出数は、上限である「２４００」枚以下の払出数であれば任意の払出数を設定可能である。また、このような払出数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のメダルの払出数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
【０１７０】
また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間の開始時から最もメダル数の絶対値が減った地点を最下点（起点）として、直近の最下点からのプラス分をカウントする（すなわち、払出がなかった場合にはカウントを減算していく等）ように構成してもよい。すなわち、払出数リミッタは、有利区間中においてメダルが増加することとなったとき（例えば、ＡＴ状態が開始されたとき）から最大「２４００」枚のメダルの払出があったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成することもできる。また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、上述の純増数ではなく、単に実払出数（すなわち、払出数からベット数を減じないもの）をカウントするものであってもよい。
【０１７１】
なお、パチスロ機１は、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、払出数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、ゲーム数リミッタと払出数リミッタの双方を用いて有利区間のリミット処理を実行してもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタの作動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。
【０１７２】
また、リミッタの種類も、上述のゲーム数リミッタ及び払出数リミッタのみに限られない。例えば、ＡＴ状態中の押し順小役のナビ回数（すなわち、メダルの払出に係る役について遊技者に有利な停止操作の情報が報知された回数）が所定回数（例えば、「４００」回）となったときにリミット処理が実行されるナビ回数リミッタを設けるようにしてもよい。すなわち、射幸性を適切に抑制することができる限り、遊技に関する各種の条件を用いてリミット処理を実行することが可能である。
【０１７３】
［４−８．外部信号］
上述のとおり、パチスロ機１では、複数種類の外部信号を外部に出力可能な仕様となっている。例えば、ボーナス状態が開始されたことに基づいて外部信号１をオン状態とし、ボーナス状態が終了されたことに基づいて当該外部信号１をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したボーナス状態中演出を行うことができる。また、例えば、ＢＢ状態が開始されたことに基づいて外部信号１をオン状態とし、ＢＢ状態が終了されたことに基づいて当該外部信号１をオフ状態とし、ＭＢ状態が開始されたことに基づいて外部信号２をオン状態とし、ＭＢ状態が終了されたことに基づいて当該外部信号２をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のボーナス状態中演出を行うのみならず、ボーナス回数をその種類別にカウントすることができる。
【０１７４】
また、例えば、ＡＴ状態が開始されたことに基づいて外部信号１をオン状態とし、ＡＴ状態が終了されたことに基づいて当該外部信号１をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したＡＴ状態中演出を行うことができる。また、例えば、所定のＡＴ状態が開始されたことに基づいて外部信号１をオン状態とし、所定のＡＴ状態が終了されたことに基づいて当該外部信号１をオフ状態とし、特定のＡＴ状態が開始されたことに基づいて外部信号２をオン状態とし、特定のＡＴ状態が終了されたことに基づいて当該外部信号２をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のＡＴ状態中演出を行うのみならず、ＡＴ回数をその種類別にカウントすることができる。
【０１７５】
また、例えば、ＡＴ状態をセット数管理のＡＴ状態として構成し、最初の１セット目のＡＴ状態が開始されたことに基づいて外部信号１をオン状態とし、２セット目以降は当該セットが開始される度に外部信号２をオン状態とすれば、外部のデータ表示機においてもＡＴ状態の初当り回数と、ＡＴ状態の延長回数とをカウントすることができる。なお、各外部信号についてオン状態とするタイミングとオフ状態とするタイミングは適宜設定可能である。すなわち、外部のデータ表示機やホールコンピュータ等によって状況が適切に認識される限り、各外部信号の出力態様は適宜設定可能である。例えば、オフ状態からオン状態となって再度オフ状態なるまでの期間は、所定時間、１回の遊技の間、状態が変化するまで等の種々の条件を採用することができる。
【０１７６】
［４−９．コマンド］
上述のとおり、パチスロ機１では、複数種類のコマンドを主制御回路１００から副制御回路２００に送信可能な仕様となっている。なお、パチスロ機１では、主制御回路１００と副制御回路２００とが相互に通信を行うことはできず、主制御回路１００から副制御回路２００の一方向にのみ通信を行うことが要件となっている。したがって、主制御回路１００は、パチスロ機１における状態の変化等を報せるための情報（コマンド）を適時副制御回路２００に送信する必要がある。以下にこのようなコマンドの一例について説明する。
【０１７７】
主制御回路１００は、副制御回路２００に対し、例えば、設定変更操作が行われたときには初期化コマンドを送信する。初期化コマンドは、設定値や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ベット操作が行われたときにはメダル投入コマンドを送信する。メダル投入コマンドは、ベット数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。また、例えば、開始操作が行われたときにはスタートコマンドを送信する。スタートコマンドは、内部当籤役や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ロック演出が行われるときにはロックコマンドを送信する。ロックコマンドは、ロック演出の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始するときにはリール回転開始コマンドを送信する。リール回転開始コマンドは、リールの回転が開始されたこと等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１７８】
また、例えば、停止操作が行われたときにはリール停止コマンドを送信する。リール停止コマンドは、停止されるリールや当該リールが停止される位置等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、全てのリールが停止され、表示役（入賞作動フラグ）が確定したときには入賞作動コマンドを送信する。入賞作動コマンドは、表示役の種類や付与される特典の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を開始するときには有利区間開始コマンドを送信する。有利区間開始コマンドは、有利区間を開始することやモード（遊技状態）等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を終了するときには有利区間終了コマンドを送信する。有利区間終了コマンドは、有利区間を終了することやその終了要因等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、精算操作が行われたときには精算コマンドを送信する。精算コマンドは、返却数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。なお、これらはあくまで一例であり、これら以外のコマンドを必要に応じて送信することもできるし、これらのうち不要なコマンドについては送信しないようにすることもできる。
【０１７９】
［４−１０．演出］
上述のとおり、パチスロ機１では、遊技の興趣を高めるため、有益な情報を遊技者に報せるため、あるいは企図した遊技性とするために、種々の演出を種々の演出装置を用いて実行することが可能となっている。以下、そのような演出の一例について説明する。
【０１８０】
［４−１０−１．メイン側演出］
パチスロ機１では、主制御回路１００側（メイン側）の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機１では、指示モニタによって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
【０１８１】
（ロック演出）
パチスロ機１では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技の進行を所定期間停止させる（遊技者の遊技操作を所定期間無効にする）演出を行い得る。このような演出は、「ロック演出（あるいは単に「ロック」）」と称される他、「フリーズ演出（あるいは単に「フリーズ」）」等とも称される。なお、このようなロック演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のロック演出を行い得るように構成することもできる。
【０１８２】
また、無効とする対象の遊技操作は、例えば、開始操作であってもよいし、停止操作であってもよいし、他の操作であってもよい。例えば、開始操作が所定期間無効にされる場合には、全ての停止操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、例えば、停止操作が所定期間無効にされる場合には、開始操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、複数種類のロック演出を設ける場合には、ロック演出ごとに、遊技の進行が停止される期間（遊技者の遊技操作を無効にする期間）や無効とする遊技操作の種類等が設定されるようにすればよい。
【０１８３】
（リール演出）
パチスロ機１では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの演出表示態様（変動表示態様のみならず、停止表示態様との組合せを含む）による演出を行い得る。このような演出は、「リール演出」と称される他、「図柄演出」等とも称される。なお、このようなリール演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のリール演出を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う（実行する）」という場合には、これに加えてリール演出が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれるものとする。
【０１８４】
リール演出は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作によらずして各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させたり、停止（仮停止）させたりすることで演出を行うものである。したがって、回転速度や最大滑り駒数等を考慮することなく、このような演出動作を行わせる動作パターンを設定することができる。また、動作パターンを複数設定すれば、複数種類のリール演出を設けることができる。また、複数種類のリール演出と複数種類のロック演出との組合せによって、さらに多岐にわたる演出パターンを設定することができる。なお、リール演出に用いられるのは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうちの任意の１個のみでもよいし、任意の２個であってもよいし、３個全てであってもよい。
【０１８５】
（疑似遊技）
パチスロ機１では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において疑似的な遊技を行わせる演出を行い得る。このような演出は、「疑似遊技」と称される。なお、このような疑似遊技が行われないように構成することもできるし、複数種類の疑似遊技を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う（実行する）」という場合には、これに加えて疑似遊技が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれる。
【０１８６】
疑似遊技は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作を疑似的に受付け、これによって各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させたり、停止（仮停止）させたりすることで演出を行うものである。すなわち、上述のリール演出について、さらに遊技者の遊技操作を介在させて演出を行うものである。なお、例えば、ＭＡＸベットボタン６ａ、１ベットボタン６ｂ、スタートレバー７、各ストップボタン８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、及び精算ボタン９等は、基本的に遊技操作に使用されること目的として設けられるものであることから、これ以外の目的で使用されることは本来的には望ましくない。しかしながら、疑似遊技においては、実際の遊技中であると遊技者が誤認しないための措置がなされることを前提として、これらの操作を受付けることを可能としている。
【０１８７】
ここで、疑似遊技の流れについて、一例を挙げて説明する。疑似遊技は、例えば、以下のような流れで行われる。
（１）遊技者の実際の開始操作（ここで実行条件が成立して疑似遊技開始）
（２）疑似的に各リールが回転（疑似遊技中）
（３）疑似的に停止操作を受付け、これによって各リールが仮停止（疑似遊技中）
（４）ランダム遅延処理を経てから実際に各リールが回転開始（疑似遊技が終了して実際の遊技開始）
【０１８８】
なお、ランダム遅延処理とは、例えば、上述の（３）の状況で特定の図柄が並んで表示された状態となり、そのまま上述の（４）の状況で各リールが通常回転を開始すると、遊技者が特定の図柄を目印として停止操作しやすくなってしまう（いわゆる「目押し」の補助となってしまう）場合があることから、これを是正するために各リールそれぞれに対してランダムに遅延期間を発生させてから回転を開始させるための処理である（このような遅延期間は「再配置期間」とも称される）。また、上述の（３）及び（４）の状況で各リールが仮停止している場合には、完全に停止していると誤認されないように、各ステッピングモータの励磁制御における位相信号は必ず所定時間（例えば、５００ｍｓ）未満としてリールを順方向と逆方向とに交互に変化させるようにすることが望ましい。
【０１８９】
上述の措置の１つとしては、例えば、上述の（３）の状況で任意の図柄の組合せが仮停止した場合（３個目のリールが仮停止して全てのリールが仮停止した場合）、上述の（４）の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、各リールを上下に微振動させる（揺動させる）ことが挙げられる。なお、位相信号が上述の所定時間未満で変化するものである限り、１個目のリールが仮停止したとき、２個目のリールが仮停止したときには、このような揺動は行われないようにしてもよい。
【０１９０】
また、上述の措置の１つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技ランプを設け、上述の（１）の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の（４）の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、当該疑似遊技ランプを点灯させることが挙げられる。なお、疑似遊技ランプは、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に設置されることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、他の用途に使用しない独立したランプであり、当該疑似遊技ランプの表示部全体は単色の縁で覆われていることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、当該疑似遊技ランプの説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積（例えば、１辺が１０ｍｍを超え、かつ表面積が６４２平方ｍｍを超えること等）を有することが望ましい。また、疑似遊技ランプの説明部分は、当該疑似遊技ランプが疑似遊技中であることを報せるためのランプであることが認識できる記載（例えば、「ＦＲＥＥＰＬＡＹ」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載）であることが望ましく、また、このような記載部分は、表面積の１／３以上を占めることが望ましい。なお、疑似遊技ランプを制御するのは、主制御回路１００であってもよいし、副制御回路２００であってもよい。
【０１９１】
また、上述の措置の１つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技中表示を、上述の（１）の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の（４）の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、メイン表示装置２１０又はサブ表示装置２２０（あるいはその双方）で行うことが挙げられる。なお、疑似遊技中表示は、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に表示されることが望ましい（本実施形態では、メイン表示装置２１０及びサブ表示装置２２０のいずれもが操作部よりも上方となっているため、いずれを使用してもよい）。また、疑似遊技中表示は、その説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積（例えば、１辺が１０ｍｍを超えること、表示画面が７インチ未満である場合には表面積が６４２平方ｍｍを超えること、表示画面が７インチ以上である場合には表面積が画面全体の８．２％以上となること等）を有することが望ましい。また、疑似遊技中表示の説明部分は、当該疑似遊技中表示が疑似遊技中であることを報せるための表示であることが認識できる記載（例えば、「ＦＲＥＥＰＬＡＹ」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載）であることが望ましく、また、隠蔽等されることなく遊技者が読み取れる大きさであることが望ましい。
【０１９２】
また、例えば、疑似遊技中（例えば、上述の（１）の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の（４）の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間）は、指示モニタにおいて停止操作の情報が報知されないように構成する（当該遊技で指示モニタに停止操作の情報を表示する必要がある場合には、ランダム遅延処理が開始されるタイミングで表示を開始する）ことが望ましい。このようにすれば、疑似遊技中において実際の遊技中であると遊技者が誤認してしまうことをさらに抑制することができる。なお、上述のいずれかの措置がなされていれば、疑似遊技中において、サブ側の演出装置（例えば、メイン表示装置２１０やサブ表示装置２２０）では停止操作の情報が報知されるようにしてもよい。また、同様に、疑似遊技中において、サブ側の演出装置では疑似遊技の遊技結果にしたがった（疑似的な遊技操作に連動した）演出が行われるようにしてもよい。
【０１９３】
また、実際の遊技では、試験機用第１インターフェースボード３０１を介して遊技者の遊技操作、あるいは当該遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号が出力されるが、疑似遊技中は、遊技者の疑似的な遊技操作あるいは当該疑似的な遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号は出力されない。したがって、疑似遊技中は、試験機側で疑似遊技中であることを認識可能とするための試験信号（疑似遊技信号）が出力されるようにしてもよい。なお、試験機用第１インターフェースボード３０１は、主制御基板７１から疑似遊技信号を受信した場合、疑似遊技進行制御用の信号を主制御基板７１に出力することで、主制御基板７１側で疑似遊技が進行されるようにしてもよい（すなわち、試験機用第１インターフェースボード３０１に疑似遊技進行機能をもたせてもよい）。また、試験機用第１インターフェースボード３０１にこのような疑似遊技進行機能をもたせる場合、当該機能のオン・オフを切替え可能な切替スイッチを設けるようにしてもよい。これにより、パチスロ機１の検定試験（試射試験）において、疑似遊技の演出内容を確認するか否かを任意に設定することが可能となる。
【０１９４】
［４−１０−２．サブ側演出］
パチスロ機１では、副制御回路２００側（サブ側）の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機１では、メイン表示装置２１０等によって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
【０１９５】
（通常演出）
パチスロ機１では、予め定められた実行条件が成立した場合に、今回の遊技において完結する（すなわち、１ゲームで終了する）演出を行い得る。このような演出は、「通常演出」と称される他、「単発演出」等とも称される。なお、このような通常演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の通常演出を行い得るように構成することもできる。
【０１９６】
（連続演出）
パチスロ機１では、予め定められた実行条件が成立した場合に、複数回の遊技にわたって連続する（すなわち、複数ゲームの間継続する）演出を行い得る。このような演出は、「連読演出」と称される他、「継続演出」等とも称される。なお、このような連続演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の連続演出を行い得るように構成することもできる。
【０１９７】
（操作連動演出）
パチスロ機１では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技者の演出操作に応じて演出内容を変化させることが可能な演出を行い得る。このような演出は、「操作連動演出」と称される他、「ボタン演出」等とも称される。なお、このような操作連動演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の操作連動演出を行い得るように構成することもできる。また、操作連動演出は、通常演出として構成することもできるし、連続演出として構成することもできる。また、演出操作は、演出用ボタン群に対する操作のみならず、各種遊技操作を含むものとすることができる。
【０１９８】
なお、上述の各種演出は、種々の用途に用いることができる。例えば、設定値、内部当籤役、遊技状態、遊技区間、特典の付与内容、特典が付与されるまでの期間等の示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの有利度合いの示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの用途もあくまで一例である。
【０１９９】
（その他演出）
パチスロ機１では、上述の各種演出以外の演出を行うこともできる。例えば、上述の用途以外に用いられるものとして、遊技者又は遊技店に対する各種の報知（例えば、のめり込み防止報知や忘れ物防止報知、エラー状態報知、デモ状態報知等）も広義の意味において演出に含まれる。なお、のめり込み防止報知は、例えば、有利区間が終了したときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、忘れ物防止報知は、例えば、有利区間が終了したときや精算操作が行われたときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、エラー状態報知は、エラーが発生してから解消されるまで、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、デモ状態報知は、遊技されていない期間が所定期間となったときや精算操作が行われたときに、空き台であること等が報知されるものとすることができる。
【０２００】
［５．第１の遊技機］
続いて、図５〜図２２を参照して、パチスロ機１の遊技性に関する仕様の一具体例について、これを「第１の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第１の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第１の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
【０２０１】
まず、第１の遊技機では、有効ラインが、上述の「センターライン」の１ラインのみと定義される。また、第１の遊技機では、遊技状態として、非ボーナス状態と、ボーナス状態とが設けられる。また、非ボーナス状態は、後述の「Ｆ＿２ＢＢ」（２枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「２ＢＢ」として説明する場合がある）が持越されている２ＢＢフラグ間と、後述の「Ｆ＿３ＢＢ」（３枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「３ＢＢ」として説明する場合がある）が持越されている３ＢＢフラグ間と、いずれのボーナス役も当籤していない（持越されていない）非フラグ間とを含んで構成される。また、ボーナス状態は、２ＢＢに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する２ＢＢ状態と、３ＢＢに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する３ＢＢ状態とを含んで構成される。
【０２０２】
また、第１の遊技機では、２枚のメダルをベットした状態（２枚ベット状態）と、３枚のメダルをベットした状態（３枚ベット状態）とで遊技を行うことが可能となっている。なお、「ベット」とは、遊技に供するため、遊技者が２枚又は３枚のメダルをメダル投入口５に対して投入すること、遊技者がＭＡＸベットボタン６ａ又は１ベットボタン６ｂを操作してクレジットから２枚又は３枚分のメダルを掛けること、及びリプレイ役の入賞によって自動的に２枚又は３枚分のメダルが掛けられることのいずれもが含まれる。
【０２０３】
［５−１．第１の遊技機の遊技性］
続いて、図５〜図８を参照して、第１の遊技機における遊技の流れについて説明する。なお、図５は、第１の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図６は、第１の遊技機における各モードの一例を説明するための図であり、図７及び図８は、第１の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
【０２０４】
図５に示すように、第１の遊技機では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、有利区間には、さらに演出区間（有利区間・通常遊技）及び増加区間（有利区間・疑似ボーナス）が設けられる。非有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態（非ＡＴ状態）であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態（非ＡＴ状態）であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点は非有利区間と同様であるが、後述するように、モード移行が行われる点において非有利区間とは異なる。
【０２０５】
すなわち、非有利区間は、有利区間での遊技が終了したとき、設定変更操作が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時等の場合に制御される初期状態としての制御状態であり、演出区間は、モード移行等によって増加区間移行（付与）の期待度を変動可能とし、遊技者が通常遊技を行う通常状態としての制御状態である。
【０２０６】
一方、増加区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態（ＡＴ状態）であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。すなわち、増加区間は、遊技者がメダルを増加させることができる有利状態としての制御状態である。なお、演出区間と増加区間とはともに有利区間であり、これらの区間を相互に移行することで一連の有利区間として構成されるものである。
【０２０７】
なお、第１の遊技機では、図７の（ａ）に示すように、非有利区間において、内部当籤役（後述の図１０参照）に応じた二次情報（サブフラグ）としての非有利区間サブフラグが決定される。なお、サブフラグは、主制御回路１００による遊技性に関する各種抽籤（有利区間に関連する各種処理）において、同様の役割（抽籤対象役であるか否かやその当籤確率等）を担う内部当籤役をグループ化して同じ情報を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。これにより、内部当籤役ごとに各種データテーブルを設ける必要がなくなることから、データ量を圧縮することができ、メインＲＯＭ１０２の容量の圧迫を回避することができる。非有利区間では、この非有利区間サブフラグを用いた抽籤が行われる。
【０２０８】
非有利区間サブフラグ「リプベル」は、内部当籤役が「Ｆ＿リプレイＡ」（Ｎｏ．「３」）、「Ｆ＿リプレイＢ」（Ｎｏ．「４」）、及び「Ｆ＿ベル１２３Ａ１」〜「Ｆ＿ベル３２１Ｂ２」（Ｎｏ．「１０」〜Ｎｏ．「３３」）のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「Ｆ＿チェリー」（Ｎｏ．「５」）であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「Ｆ＿スイカ」（Ｎｏ．「９」）であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「Ｆ＿確定チェリー」（Ｎｏ．「６」）及び「Ｆ＿リーチ目」（Ｎｏ．「８」）のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「Ｆ＿中段チェリー」（Ｎｏ．「７」）であるときに決定される。なお、非有利区間においても、有利区間と同様に、当籤時サブフラグと入賞時サブフラグが決定され得るように構成することもできる。また、これらの対応関係も上述のものに限られない。
【０２０９】
また、第１の遊技機では、図７の（ａ）に示すように、有利区間において、内部当籤役（後述の図１０参照）に応じた二次情報（サブフラグ）としての有利区間当籤時サブフラグが決定される。さらに、有利区間においては、表示された図柄の組合せに応じた二次情報（サブフラグ）としての有利区間入賞時サブフラグが決定される。有利区間では、これらの有利区間当籤時サブフラグ及び有利区間入賞時サブフラグを用いた抽籤が行われる。
【０２１０】
有利区間当籤時サブフラグ「ベル」は、内部当籤役が「Ｆ＿ベル１２３Ａ１」〜「Ｆ＿ベル３２１Ｂ２」（Ｎｏ．「１０」〜Ｎｏ．「３３」）のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「Ｆ＿チェリー」（Ｎｏ．「５」）であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「Ｆ＿スイカ」（Ｎｏ．「９」）であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「Ｆ＿確定チェリー」（Ｎｏ．「６」）及び「Ｆ＿リーチ目」（Ｎｏ．「８」）のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「Ｆ＿中段チェリー」（Ｎｏ．「７」）であるときに決定される。
【０２１１】
有利区間入賞時サブフラグ「通リプ１」は、内部当籤役が「Ｆ＿リプレイＡ」（Ｎｏ．「３」）及び「Ｆ＿リプレイＢ」（Ｎｏ．「４」）のいずれかであるとき、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示された場合（すなわち、入賞役が「右上がりリプ」である場合）に決定される。有利区間入賞時サブフラグ「通リプ２」は、内部当籤役が「Ｆ＿リプレイＡ」（Ｎｏ．「３」）及び「Ｆ＿リプレイＢ」（Ｎｏ．「４」）のいずれかであるとき、「平行リプ」の図柄の組合せが表示された場合（すなわち、入賞役が「平行リプ」である場合）に決定される。
【０２１２】
ここで、第１の遊技機では、後述するように、内部当籤役が「Ｆ＿リプレイＡ」（Ｎｏ．「３」）であるとき、３ＢＢフラグ間では、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示され、２ＢＢフラグ間及び非フラグ間では、「平行リプ」の図柄の組合せが表示されるようになっている。
【０２１３】
すなわち、内部当籤役が「Ｆ＿リプレイＡ」（Ｎｏ．「３」）であるとき、３ＢＢフラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ１」が決定され、２ＢＢフラグ間及び非フラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ２」が決定されるようになっている。そして、第１の遊技機では、このように有利区間入賞時サブフラグが異なる場合、後述する各種抽籤（例えば、図７の（ｃ）に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルを用いた疑似ボーナス移行抽籤や図８（ｆ）に示すモード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤）における有利度合いを変動させるようにしている。
【０２１４】
なお、第１の遊技機では、例えば、３ＢＢフラグ間であるか、あるいは２ＢＢフラグ間であるかに応じて、有利区間入賞時サブフラグが変動する役として「Ｆ＿リプレイＡ」（Ｎｏ．「３」）を例に挙げて説明しているが、有利区間入賞時サブフラグが変動する態様はこれに限られない。例えば、後述するように、内部当籤役が「Ｆ＿ベル１２３Ｂ１」（Ｎｏ．「１２」）であるとき、３ＢＢフラグ間である場合と、２ＢＢフラグ間である場合とで停止制御を異ならせることにしているので、このような役に当籤した場合、メダルの払出数を変動させず（あるいは変動させるようにしてもよい）、表示される図柄の組合せが異なるようにし、これによって異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。
【０２１５】
また、例えば、後述するように、内部当籤役が「Ｆ＿スイカ」（Ｎｏ．「９」）であるとき、いずれのフラグ間（非フラグ間）であるかにかかわらず、押下位置（停止操作タイミング）が適切であれば「スイカ」の図柄の組合せが表示され、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生して「スイカこぼし」の図柄の組合せが表示されるようにしているので、このような役に当籤した場合、取りこぼしが発生することなく入賞させることができた場合と、取りこぼしが発生した場合とで異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。
【０２１６】
また、例えば、内部当籤役が「Ｆ＿リプレイＡ」（Ｎｏ．「３」）であるとき、３ＢＢフラグ間では、停止操作が特定の態様（この特定の態様は、例えば、停止操作が予め定義された打順（正解押し順）で行われる態様、押下位置（停止操作のタイミング）が適切である態様、及びこれらの組合せの態様、いずれの態様であってもよい）で行われた場合には「平行リプ」の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合には「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示されるようにし、これにより異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。
【０２１７】
すなわち、第１の遊技機では、特定役に関し、ベット数、遊技状態、停止操作の態様、あるいはこれらのうちいずれかの組合せによって、最終的な停止表示態様が異なる場合があることを可能とし、異なった停止表示態様に応じて異なる二次情報を決定可能とし、それによって有利度合いを変動可能とする態様全てを適用することができる。
【０２１８】
第１の遊技機の遊技性の説明に戻る。非有利区間では、遊技毎に、有利区間移行抽籤が行われる。具体的には、図７の（ｂ）に示す有利区間移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて非有利区間サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、非有利区間サブフラグに応じて、移行先モード等が決定される。なお、この決定に際しては、有利区間に移行した際のモードの種別のみが決定される場合（図５中、「有利区間開始」）と、当該モードの種別のみならず疑似ボーナスに移行することも決定される場合（図５中、「有利区間開始＋疑似ボーナス開始」）とがある。もっとも、非有利区間においては、疑似ボーナスに移行することが決定されない仕様とすることもできる。
【０２１９】
ここで、図６を参照して、第１の遊技機における各モードについて説明する。第１の遊技機において、モードは、演出区間（通常遊技）における増加区間（疑似ボーナス）移行（付与）の期待度を変動させるための制御情報（遊技状態や制御状態と言い換えてもよい）であり、演出区間（通常遊技）においては、このモードにしたがって、疑似ボーナス移行の有無が決定されたり、有利区間を維持させたり、有利区間を終了させて非有利区間に移行させることが決定されたりするようになっている。
【０２２０】
スタートモードは、非有利区間から有利区間（演出区間）に移行するときに滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く（後述の図７の（ｃ）参照）、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い（後述の図８の（ｆ）参照）。なお、図示は省略しているが、スタートモードでは、天井ゲーム数が「９６５ゲーム」に設定される。天井ゲーム数は、疑似ボーナスに移行しない期間が一定期間となったとき、強制的に疑似ボーナスに移行させるために用いられる。それゆえ、天井ゲーム数が少ないほど遊技者に有利であり、天井ゲーム数が多いほど遊技者に不利となる。
【０２２１】
通常Ａモードは、遊技者が遊技を行う上で最も滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く（後述の図７の（ｃ）参照）、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い（後述の図８の（ｆ）参照）。なお、通常Ａモードでは、天井ゲーム数が「９６５ゲーム」に設定される。また、図６中、「疑似ボーナス後約９９９Ｇ」とあるのは、疑似ボーナス終了後に、後述の終了Ａモード又は終了Ｂモードに移行し、当該モードにて疑似ボーナスに移行することなく３２ゲームの遊技が行われ、一度非有利区間に移行した後、非有利区間から有利区間に移行する際にこの通常Ａモードが選択された場合、見かけ上の天井ゲーム数は、「９６５ゲーム」＋終了Ａモード又は終了Ｂモードでの遊技期間「３２ゲーム」＋非有利区間から有利区間に移行するのに要したゲーム数となるため、これを表現したものである。以下、通常Ｂモード、天国準備モード、チャンスモードにおいても同様である。
【０２２２】
通常Ｂモードは、遊技者が遊技を行う上で比較的滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、通常Ａモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く（後述の図７の（ｃ）参照）、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い（後述の図８の（ｆ）参照）。なお、通常Ｂモードでは、天井ゲーム数が「９６５ゲーム」に設定される。
【０２２３】
天国準備モードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低い（後述の図７の（ｃ）参照）ものの、天井ゲーム数は「４６６ゲーム」に設定され、また、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後は天国モードに移行することが確定するため（後述の図８の（ｆ）参照）、その意味において相対的に有利なモードとなっている。
【０２２４】
チャンスモードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く（後述の図７の（ｃ）参照）、天井ゲーム数は「２２２ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない（後述の図８の（ｆ）参照）。
【０２２５】
終了Ａモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード（天国準備モードを含む）に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は最も低く（後述の図７の（ｃ）参照）、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い（後述の図８の（ｆ）参照）。当該終了Ａモードでは、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく３２ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。
【０２２６】
終了Ｂモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード（天国準備モードを含む）に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、終了Ａモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く（後述の図７の（ｃ）参照）、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い（後述の図８の（ｆ）参照）。当該終了Ｂモードでは、終了Ａモードと同様、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく３２ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。なお、終了Ａモード及び終了Ｂモードは、「終了モード」と総称することもできる。
【０２２７】
保障モードは、天国Ｃモードが終了した場合に滞在するモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く（後述の図７の（ｃ）参照）、天井ゲーム数は「３２ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない（後述の図８の（ｆ）参照）。すなわち、天国Ｃモードが終了したとき、それによる興趣の低下を防止するため、一定期間は相対的に有利な状態を維持（保障）しようするモードとして位置付けられる。
【０２２８】
天国Ａモードは、疑似ボーナスが連荘する（ＡＴ状態が、ＡＴ状態中に延長（上乗せ）の決定が行われることによって継続する仕様の場合には、当該延長（上乗せ）することも含み得る。以下同じ）ことが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く（後述の図７の（ｃ）参照）、天井ゲーム数は「３２ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率（天国モードループ率）が中程度に設定された相対的に有利なモードとなっている。なお、図６においては図示を省略しているが、例えば、この天井モードループ率には設定差を設けるようにすることもできる。例えば、設定値が奇数（１，３，５）であるとき、天井モードループ率が７５％程度となり、設定値が偶数（２，４，６）であるとき、天井モードループ率が６７％程度となるように抽籤値を設定することもできるし、単に設定値が高いほど天井モードループ率も高くなるように抽籤値を設定することもできる。後述の天国Ｂモード及び天国Ｃモードにおいても同様であり、天井モードループ率に設定差を設けることもできる。
【０２２９】
天国Ｂモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く（後述の図７の（ｃ）参照）、天井ゲーム数は「３２ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率（天国モードループ率）が高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Ａモードよりもさらに有利なモードとなっている。
【０２３０】
天国Ｃモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く（後述の図７の（ｃ）参照）、天井ゲーム数は「３２ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率（天国モードループ率）がかなり高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Ａモード及び天国Ｂモードよりもさらに有利なモードとなっている。なお、天国Ａモード、天国Ｂモード、及び天国Ｃモードは、「天国モード」と総称することができる。
【０２３１】
なお、上述の各モードは、あくまでも一例を示すものであり、モードの構成はこれに限られない。上述の各モード以外のモードを設定することもできるし、上述の各モードのうち一部のモードを設定しないようにすることもできる。
【０２３２】
また、ここまで、非有利区間は有利区間に比べて相対的に有利度が低い状態として説明したが、非有利区間と有利区間との関係はこのような態様に限定されない。例えば、非有利区間である場合のほうが、有利区間において少なくとも１つ以上のモードが設定されている場合よりも増加区間への移行割合が高かったり、増加区間への移行に要する平均ゲーム数が短くしたりする等の仕様、あるいは非有利区間が最も増加区間にしやすい仕様とすることもできる。このようにすることで、設定変更後等の非有利区間であることが確定する状態においても遊技を行うインセンティブが生まれるため、開店時からでも遊技を開始する動機づけとなる。また、疑似ボーナス終了後３２ゲームを経過したときに区間ランプの点灯が終了した場合であっても、最も不利な状態となることが確定しないため、このようなときでも遊技が継続される動機づけとなる。また、ここまで、演出区間は遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態であるとして説明したが、増加区間と比べて不利な態様（例えば、報知の頻度を下げたり、報知の対象となる役を変更したりする等）であれば、停止操作の情報が報知される遊技状態とすることもできる。
【０２３３】
第１の遊技機の遊技性の説明に戻る。演出区間（通常遊技）では、まず、遊技毎に、有利区間当籤時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤（当籤時）が行われる。具体的には、図７の（ｃ）に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて有利区間当籤時サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、有利区間当籤時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。なお、図７の（ｃ）中、「非当籤」は、疑似ボーナスに移行させないことを意味し、「当籤（今回遊技）」は、今回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味し、「当籤（次回遊技）」は、次回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味する。
【０２３４】
なお、第１の遊技機では、「当籤（今回遊技）」が決定された場合には今回遊技の開始時に、「当籤（次回遊技）」が決定された場合には次回遊技の開始時に、遊技操作（停止操作）が一定期間無効とされるとともに、当該無効期間において、メイン表示窓４に「赤７」図柄が揃って表示されるリール演出（「赤７揃い」演出）が行われた後、疑似ボーナスが開始され、「赤７揃い」演出が行われた遊技で、停止操作の情報を報知する必要がある場合には、少なくとも当該無効期間が終了して遊技操作（停止操作）が有効となるとき（それ以前でもよいが、上述のランダム遅延処理が開始されるよりも前のタイミングではないとき）に、停止操作の情報の報知が行われるようになっている。
【０２３５】
演出区間（通常遊技）において、疑似ボーナス移行抽籤（当籤時）の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤（当籤時）が行われる。具体的には、図８の（ｆ）に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤（当籤時）の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤（当籤時）が行われた場合、後述の疑似ボーナス移行抽籤（入賞時）、モード移行抽籤（入賞時）、及びモード移行抽籤（天井時）は行われない。
【０２３６】
演出区間（通常遊技）において、疑似ボーナス移行抽籤（当籤時）の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、遊技ごとに（より詳細には、「Ｆ＿リプレイＡ」又は「Ｆ＿リプレイＢ」に当籤した遊技において）、有利区間入賞時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤（入賞時）が行われる。具体的には、図７の（ｃ）に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、入賞役が決定され、当該入賞役に応じて有利区間入賞時サブフラグが決定された以降の当該遊技中（次回遊技開始前）の所定のタイミングで、有利区間入賞時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。
【０２３７】
なお、図７の（ｃ）に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ１」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ２」が決定された場合のほうが、疑似ボーナスに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ２」を「通リプ１」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ２」が決定された場合には、所定確率で疑似ボーナスに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ１」が決定された場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。
【０２３８】
演出区間（通常遊技）において、疑似ボーナス移行抽籤（入賞時）の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤（入賞時）が行われる。具体的には、図８の（ｆ）に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤（入賞時）の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤（入賞時）が行われた場合、後述のモード移行抽籤（天井時）は行われない。
【０２３９】
なお、図８の（ｆ）に示すモード移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ１」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ２」が決定された場合のほうが、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ２」を「通リプ１」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ２」が決定された場合には、所定確率で遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ１」が決定された場合には、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。
【０２４０】
演出区間（通常遊技）において、疑似ボーナス移行抽籤（入賞時）の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、天井ゲーム数を更新し（加算方式でも減算方式でもよい）、天井ゲーム数が現在のモードに対応付けられた（あるいは、有利区間移行時等において予め決定された）天井ゲーム数に達した場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定される。この場合、必ず「当籤（今回遊技）」が決定されるようにすることもできるし、必ず「当籤（次回遊技）」が決定されるようにすることもできる。また、抽籤によりこれらのいずれが決定されるようにすることもできる。
【０２４１】
演出区間（通常遊技）において、天井ゲーム数の到達により、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤（天井時）が行われる。具体的には、図８の（ｆ）に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。
【０２４２】
なお、疑似ボーナス移行抽籤（当籤時）及び疑似ボーナス移行抽籤（入賞時）に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。また、モード移行抽籤（当籤時）及びモード移行抽籤（入賞時）に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。
【０２４３】
また、仮に、疑似ボーナスの当籤の種類として「当籤（今回遊技）」を設けないのであれば、有利区間入賞時サブフラグが決定されるタイミングでは、有利区間当籤時サブフラグも決定済みであり、また、天井ゲーム数も更新済みとすることができるため、疑似ボーナス移行抽籤（当籤時）、疑似ボーナス移行抽籤（入賞時）及び天井到達時の疑似ボーナス移行処理を１回の処理でまとめて行うこともできる。また、同様に、モード移行抽籤（当籤時）、モード移行抽籤（入賞時）及びモード移行抽籤（天井時）を１回の処理でまとめて行うこともできる。
【０２４４】
第１の遊技機の遊技性の説明に戻る。上述のとおり、演出区間（通常遊技）において、疑似ボーナスに移行させることが決定され、疑似ボーナスが開始された場合（図５中、「疑似ボーナス開始」）、増加区間（疑似ボーナス）に移行する。また、上述のとおり、演出区間（通常遊技）において、終了Ａモード又は終了Ｂモードに制御され、疑似ボーナスに移行することなく３２ゲームの遊技が消化された場合（図５中、「有利区間終了（終了Ａ・Ｂ経由）」）、非有利区間に移行する。また、後述の図１６に示すリミット処理の条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり（図５中、「有利区間終了（リミット処理）」）、その結果、非有利区間に移行する。
【０２４５】
増加区間（疑似ボーナス）では、当該疑似ボーナスが開始されるときに、天井短縮抽籤が行われる。具体的には、図８の（ｅ）に示す天井短縮抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、当該疑似ボーナス終了後の天井ゲーム数を短縮するか否かが決定される。なお、図８の（ｅ）中、「非当籤」は、天井ゲーム数を短縮させないことを意味し、「当籤（天井ゲーム数＝０更新）」は、当該疑似ボーナス終了後、モードにかかわらず、セットされる天井ゲーム数を「０」とする（短縮させる）ことを意味する。なお、天井短縮抽籤は、疑似ボーナスが開始されるときのみならず、疑似ボーナス中は毎遊技行われるようにすることもできる。
【０２４６】
天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させないことが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、後述の１Ｇ連ストックも保有していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ（終了モードの場合には、３２ゲーム経過後に有利区間が終了する（これにともなってクリアされる）ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい）、疑似ボーナスが終了し（図５中、「疑似ボーナス終了」）、演出区間（通常遊技）に移行する。一方、天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させることが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、天井ゲーム数として「０ゲーム」がセットされる。これにより、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、天井ゲーム数の到達により疑似ボーナスが開始されたことになるため、上述のモード移行抽籤（天井時）が行われる。
【０２４７】
増加区間（疑似ボーナス）では、遊技ごとに（より詳細には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」又は「中チェ」が決定された遊技において）、モード移行抽籤（当籤時）が行われる。具体的には、図８の（ｆ）に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、上記以外の有利区間当籤時サブフラグが決定された場合にも、移行先モードが決定されるようにしてもよいが、この場合、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図８の（ｆ）に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。
【０２４８】
増加区間（疑似ボーナス）では、遊技ごとに（より詳細には、「Ｆ＿リプレイＡ」又は「Ｆ＿リプレイＢ」に当籤した遊技において）、モード移行抽籤（入賞時）が行われる。具体的には、図８の（ｆ）に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この場合、上記と同様、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図８の（ｆ）に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。
【０２４９】
増加区間（疑似ボーナス）では、遊技ごとに、１Ｇ連抽籤が行われる。具体的には、図７の（ｄ）に示す１Ｇ連抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグ又は有利区間入賞時サブフラグに応じて、１Ｇ連を発生させるか否かが決定される。なお、図７の（ｄ）中、「非当籤」は、１Ｇ連を発生させないことを意味し、「当籤（１Ｇ連＋１）」は、１Ｇ連を発生させる権利（１Ｇ連ストック）が１個付与される（１Ｇ連ストックカウンタが１加算される）ことを意味する。なお、１Ｇ連ストックは、１Ｇ連ストックカウンタによって複数個（最大２５５個）ストック（貯留）されることが可能となっている。したがって、１回の疑似ボーナス中に複数個の１Ｇ連ストックが付与される場合もある。また、１回の１Ｇ連抽籤で、複数個の１Ｇ連ストックが付与され得るように、１Ｇ連抽籤テーブルを構成することもできる。
【０２５０】
疑似ボーナスが終了したときに、１Ｇ連ストックカウンタの値が１以上である場合（すなわち、１Ｇ連ストックを保有している場合）には、１Ｇ連ストックが１つ消化され（１Ｇ連ストックカウンタが１減算され）、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、１Ｇ連ストックという権利に応じた疑似ボーナスの開始となるため、上述のモード移行抽籤は行われない。一方、疑似ボーナスが終了したときに、１Ｇ連ストックカウンタの値が１以上でない場合（すなわち、１Ｇ連ストックを保有していない場合）、上述の天井短縮抽籤にも当籤していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ（終了モードの場合には、３２ゲーム経過後に有利区間が終了する（これにともなってクリアされる）ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい）、疑似ボーナスが終了し（図５中、「疑似ボーナス終了」）、演出区間（通常遊技）に移行する。
【０２５１】
なお、天井短縮抽籤に当籤し、１Ｇ連ストックも保有している場合、天井短縮抽籤の結果が優先され、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行された後、１Ｇ連ストックに応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよいし、１Ｇ連ストックが優先され、１Ｇ連ストックに応じた疑似ボーナスが実行された後、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよい。後者の場合、天井短縮があることを持越せる情報を別途記憶しておけばよい。
【０２５２】
第１の遊技機では、増加区間（疑似ボーナス）の構成として、「５５ゲーム」間継続し、最大２７５枚獲得可能としたものを一例として挙げているが、疑似ボーナスの構成はこれに限られない。例えば、当該疑似ボーナスを「疑似ＢＢ（ビッグボーナス）」として構成し、他に「２２ゲーム」間継続し、最大１１０枚獲得可能とした疑似ボーナスである「疑似ＲＢ（レギュラーボーナス）」を搭載するようにしてもよい。この場合、上述の疑似ボーナス移行抽籤、天井到達時、１Ｇ連抽籤において、疑似ボーナスに移行させること（権利を付与すること）が決定される際には、その種類（例えば、「疑似ＢＢ」とするのか、「疑似ＲＢ」とするのか）が所定確率（例えば、５０％ずつ）で決定されるようにすればよい。なお、「疑似ＲＢ」は、「疑似ＢＢ」との間で価値が異なる（より詳細には、「疑似ＢＢ」よりも価値が低い）ものとすればよいため、例えば、継続ゲーム数は「疑似ＢＢ」と同じであるが、ベルナビ率（停止操作の情報が報知される報知確率）を低いものとすることで、最大獲得可能枚数に差をつけ、価値が異なるようにすることもできる。また、「疑似ＲＢ」を開始させる際には、メイン表示窓４に「ＢＡＲ」図柄が揃って表示されるリール演出、あるいは「赤７−赤７−ＢＡＲ」が表示されるリール演出が行われるようにすればよい。さらに、増加区間は疑似ボーナスとして構成されるものに限られない。例えば、継続する遊技数（遊技期間）を変化させることが可能なＡＴ状態やＡＲＴ状態として構成することもできる。
【０２５３】
また、疑似ボーナス中に、後述の図１６に示すリミット処理の実行条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり（図５中、「リミット処理による有利区間終了」）、その結果、非有利区間に移行する。
【０２５４】
なお、第１の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に３枚ベット状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、２枚ベット状態で遊技が行われる場合には、例えば、図７の（ａ）〜（ｄ）、図８の（ｅ）及び（ｆ）等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中に２枚ベット状態で遊技が行われた場合、２枚ベット状態ではメダルが増加しないように構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない。すなわち、第１の遊技機では、２枚ベット状態で遊技を行うと基本的に遊技者は不利となるように構成されている。
【０２５５】
ここで、２枚ベット状態で遊技が行われる場合には、有利区間（ＡＴ）に関する抽籤（例えば、図７の（ａ）〜（ｄ）、図８の（ｅ）及び（ｆ）等を用いた各種抽籤）や処理（例えば、天井ゲーム数の更新等）は行われないものの、上述のゲーム数リミッタ用の有利区間ゲーム数カウンタや、上述の払出数リミッタ用の有利区間払出数カウンタの更新は行われるものとすることが望ましい。これらのリミッタは、有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を制限することで射幸性を適切に抑制する機能を有するものであることから、仮に、２枚ベット状態ではこれらのカウンタが更新されないものとすると、２枚ベット状態での遊技が介在することで設定された有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を超えてしまう場合が生じ、その結果適切に射幸性を抑制できない場合が生じ得るためである。それゆえ、リミッタ用のカウンタは、ベット数不問で毎ゲーム更新可能に構成されることが望ましい。
【０２５６】
また、第１の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に非ボーナス状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、ボーナス状態（２ＢＢ状態及び３ＢＢ状態）で遊技が行われる場合には、例えば、図７の（ａ）〜（ｄ）、図８の（ｅ）及び（ｆ）等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中にボーナス状態となった場合、ボーナス状態は非ボーナス状態（より詳細には非ボーナス状態の３枚ベット状態）よりもメダルの増加期待値が低い状態として構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない場合もある。すなわち、第１の遊技機では、ボーナス状態で遊技を行うと遊技者は不利となる場合があるように構成されている。
【０２５７】
それゆえ、第１の遊技機では、２ＢＢフラグ間の３枚ベット状態で遊技を行うことが推奨される構成となっている（本実施形態では、２ＢＢフラグ間の３枚ベット状態を「推奨遊技状態」として説明し、その他の状態を「非推奨遊技状態」として説明する場合がある）。すなわち、第１の遊技機では、２ＢＢは２枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、２ＢＢフラグ間において２ＢＢに係る図柄の組合せは２枚ベット状態でのみ入賞し、３枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、３ＢＢは３枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、３ＢＢフラグ間において３ＢＢに係る図柄の組合せは３枚ベット状態でのみ入賞し、２枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、２ＢＢフラグ間では３ＢＢが当籤する場合はなく、３ＢＢフラグ間では２ＢＢが当籤する場合はない構成となっている。
【０２５８】
そして、第１の遊技機では、これらの構成を用いて、例えば、非フラグ間の２枚ベット状態で２ＢＢを当籤させて（２ＢＢを入賞させず）２ＢＢフラグ間とした後、３枚ベット状態で遊技を行えば、ボーナス役を入賞させるか否かを気にすることなく、上述の推奨遊技状態で遊技を行うことが可能となっている。
【０２５９】
上述のとおり、第１の遊技機では、疑似ボーナス中において、天井短縮抽籤が行われる。ここで、図８の（ｅ）に示す天井短縮抽籤テーブルをみると、現在のモードが、保障モード、天国Ａモード、天国Ｂモード、及び天国Ｃモードのいずかのモードであるとき、１／８（３２／２５６）の確率で天井短縮抽籤に当籤する一方、その他のモードであるときには天井短縮抽籤に当籤しないようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「３２ゲーム」であるモードの場合には、その「３２ゲーム」が「０ゲーム」に短縮される場合があり、天井ゲーム数がそれよりも多いモードの場合には、天井ゲーム数が短縮される場合がないようになっている。
【０２６０】
なお、天井ゲーム数が「３２ゲーム」よりも多いモードの場合であっても、天井ゲーム数が「３２ゲーム」であるモードの場合よりも低い確率（例えば、１／６４）で、天井ゲーム数が短縮されることが決定されるようにしてもよい。
【０２６１】
また、天井ゲーム数を短縮する態様も上述のものに限られない。例えば、「３２ゲーム」をそれより少ない所定ゲーム（０〜３１ゲーム）に短縮すれば、同様の作用効果を発揮できることから、天井短縮抽籤に当籤したときに短縮するゲーム数がさらに決定されるようにしてもよいし、天井短縮抽籤において、何ゲーム分短縮するのかを予め決定するようにしてもよい。
【０２６２】
また、天井短縮抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス中には、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、有利区間（通常遊技）において、現在のモードが、保障モード、天国Ａモード、天国Ｂモード、及び天国Ｃモードのいずかのモードであるときには、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。これらの場合には、有利区間当籤時サブフラグや有利区間入賞時サブフラグが参照されて、天井短縮抽籤に当籤するか否かが決定されるようにすればよい。
【０２６３】
また、上述のとおり、第１の遊技機では、疑似ボーナス中において、１Ｇ連抽籤が行われる。ここで、図７の（ｄ）に示す１Ｇ連抽籤テーブルをみると、現在のモードがいずれのモードであっても、１Ｇ連ストックが付与される場合があるようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「３２ゲーム」であるモードであるか否かにかかわらず、疑似ボーナスを継続させるための権利が付与可能となっている。
【０２６４】
なお、当該権利を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、天井ゲーム数が「３２ゲーム」であるモードであるときには、天井短縮抽籤が行われることを考慮して１Ｇ連抽籤が行われないようにし、天井ゲーム数が「３２ゲーム」よりも多いモードであるときに１Ｇ連抽籤が行われるようにすることで、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制してもよい。
【０２６５】
また、１Ｇ連抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス以外の有利区間（演出区間）においても、１Ｇ連抽籤が行われるようにし、その結果ストックされた１Ｇ連ストックは、次の疑似ボーナスにおいて消化されるようにしてもよい。
【０２６６】
なお、図５〜図８においては図示を省略しているが、第１の遊技機では、疑似ボーナスの開始時、あるいは疑似ボーナス中において、現在のモードが天国モードであるとき、有利な状態であることを示唆するための特別ボーナス中演出が所定確率で実行されるようになっている。したがって、特別ボーナス中演出が実行された場合、天井短縮抽籤が実行されることを期待させることができる。また、この特別ボーナス中演出は、天井短縮抽籤に当籤したときには１００％の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、疑似ボーナスの開始時に特別ボーナス中演出が実行された場合、少なくとも天国モードに滞在していることが示唆され、さらに天井短縮抽籤にも当籤したかもしれないとの期待感を抱かせることができる。また、この特別ボーナス中演出は、疑似ボーナス中に１Ｇ連抽籤に当籤したときにも、所定確率であるいは１００％の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、（１）天国モードのみ、（２）天国モード＋天井短縮当籤、（３）天国モード＋１Ｇ連当籤、（４）天国モード＋天井短縮当籤＋１Ｇ連当籤、（５）１Ｇ連当籤のみ、等の様々な可能性を示唆することでき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６７】
このように、第１の遊技機では、有利状態（例えば、疑似ボーナス）が終了してから所定期間（例えば、３２ゲーム）内に再度有利状態に制御されることが確定している場合（例えば、天国モードの場合）、その期間をさらに短縮できる場合があることから、一連の有利区間の遊技期間が制限される場合（例えば、リミット処理が実行される場合）であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０２６８】
また、第１の遊技機では、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定していない場合（例えば、終了モードの場合）であっても、権利（例えば、１Ｇ連ストック）の付与によって再度有利状態が開始される場合があることから、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６９】
また、図５〜図８においては図示を省略しているが、第１の遊技機では、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合（すなわち、「Ｆ＿確定チェリー」又は「Ｆ＿リーチ目」が内部当籤役として決定された場合）であって、上述のモード移行抽籤の結果、天国Ｃモードに移行することが決定された場合には、１／２の確率（この確率は任意である）で特別ロック演出が実行可能となっている。なお、遊技者は、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合（すなわち、「Ｆ＿中段チェリー」が内部当籤役として決定された場合）にも、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様の恩恵を受けることができることから、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様に、特別ロック演出を実行可能としてもよい。
【０２７０】
ここで、「確定役」は、疑似ボーナス移行も確定する役であることから（図７の（ｃ）参照）、遊技者は特別ロック演出が実行されると、疑似ボーナス移行及び天国Ｃモード移行があったことが認識できるようになっており、遊技者にとって非常に興趣が高まるようになっている。特別ロック演出は、例えば、遊技開始時に約２０秒間にわたって遊技操作（停止操作）が無効とされる演出として構成される。なお、この間には、各リールが振動したり、逆回転したりする特別リール演出が行われるようにしてもよいし、メイン演出表示部２１において、通常は表示されない特別映像等が表示されるようにしてもよい。また、通常は出力されない特別楽曲が出力されるようにしてもよい。むろん、これらの組合せによって演出を行うこともできる。また、遊技操作は無効とされないが、遊技者が次の遊技操作を行うまで、これらの演出が行われるようにすることもできる（すなわち、演出を最後まで実行させるか、あるいは中途でキャンセルして遊技を進行させるかの決定を遊技者に委ねることもできる）。
【０２７１】
ただし、第１の遊技機では、後述の図１６に示すように、例えば、天国Ｃモードに滞在していたとしても、リミット処理の実行によって有利区間が強制的に終了される場合があることから、上述の特別ロック演出を何度も実行することが望ましくない場合もある。
【０２７２】
そこで、第１の遊技機では、同じ一連の有利区間内では、特別ロック演出は一度しか実行されないようになっている。具体的には、一連の有利区間内において、最初に特別ロック演出を実行することが決定された場合には特別ロック演出が実行されるが、それ以降同じ一連の有利区間内では、同じ条件が成立した場合であっても特別ロック演出が実行されないように制御する。なお、手法としては、一度特別ロック演出が実行された場合、その旨を示す情報を格納しておき、それ以降同じ一連の有利区間内において当該情報が格納されている場合には、そもそも特別ロック演出を実行するか否かの決定が行われないようにしてもよいし、当該決定は行われるが、当該情報が格納されている場合にはその決定結果が実行することを示すものであっても、実行しないことを示すものに書き換えるようにしてもよい。そして、格納された当該情報は、有利区間が終了するときにクリアされるようにすればよい。
【０２７３】
なお、特別ロック演出の実行が制限される態様は上述のものに限られない。例えば、特別ロック演出の実行が制限される上限の回数を「１回」ではなく、「２回」や「３回」として定めてもよい。すなわち、特別ロック演出の実行は制限されるが、その上限は複数回として定めてもよい。これは、特別ロック演出１回あたりの出玉の期待値に応じて適宜設定することができる。
【０２７４】
また、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件も上述のものに限られない。すなわち、上記では、「確定役」の当籤を契機として、モード移行が行われ、当該モードが天国Ｃモードであったことを条件として、特別ロック演出が実行されるか否かの決定を行うようにしているが、例えば、「確定役」の当籤以外の契機によっても天国Ｃモードに移行する場合があることから（図８の（ｆ）参照）、これらの場合にも特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、所定確率（「確定役」の当籤を契機とする場合と同じ確率であってもよいし、異なる確率であってもよい）で特別ロック演出が実行されることが決定されるようにしてもよい。
【０２７５】
また、例えば、「確定役」の当籤を契機として、まず、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、特別ロック演出が実行されることが決定された場合に、天国Ｃモードに移行させるようにしてもよい。すなわち、天国Ｃモードに移行することが決定されたことに応じて特別ロック演出が実行されるようにしてもよいし、特別ロック演出が実行されることが決定されたことに応じて天国Ｃモードに移行させるようにしてもよい。
【０２７６】
また、例えば、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件として、有利区間中の遊技の進行度合いを採用してもよい。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「７５０」未満であるとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「１２０１」未満であるときには、上記のように特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われ、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「７５０」以上となったとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「１２０１」以上となったときには、以降同じ一連の有利区間においては、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われないようにすることもできる。
【０２７７】
このように、第１の遊技機では、一連の有利区間の遊技期間が一定期間に制限される（後述の図１６参照）。そして、同じ一連の有利区間内においては、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報（例えば、天国Ｃモード）が複数回設定される場合であっても、その都度特別演出（例えば、特別ロック演出）が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０２７８】
また、第１の遊技機では、一連の有利区間内においては、特定役（例えば、「確定役」）の当籤を契機として、有利状態（例えば、疑似ボーナス）に制御されることが確定するとともに、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報（例えば、天国Ｃモード）が設定される場合がある。そして、同じ一連の有利区間内においては、このような場合が複数回発生する場合であっても、その都度特別演出（例えば、特別ロック演出）が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０２７９】
また、第１の遊技機では、決定された内部当籤役に応じた二次情報（例えば、有利区間当籤時サブフラグ）を決定可能であるとともに、表示される図柄の組合せに応じた二次情報（例えば、有利区間入賞時サブフラグ）を決定可能とし、それぞれ決定された二次情報に応じて、遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態（例えば、疑似ボーナス）を付与するか否かを決定可能としている。
【０２８０】
このように、第１の遊技機では、内部当籤役が決定された際のみならず、図柄の組合せが表示された際にも有利状態の付与に関する期待感を与えることができるため、有利状態の付与に関する遊技性を多様化することができる。
【０２８１】
また、第１の遊技機では、決定された内部当籤役に対応する情報と、表示された図柄の組合せに対応する情報と、をともに共通の二次情報として管理しているため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制することができる。
【０２８２】
また、第１の遊技機では、ベットされた遊技価値が第１の量（例えば、３枚）である場合、第１特別役（例えば３ＢＢ）を当籤可能とする一方、第２特別役（例えば、２ＢＢ）を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第２の量（例えば、２枚）である場合、第２特別役を当籤可能とする一方、第１特別役を当籤可能としない。また、特定役（例えば、「Ｆ＿リプレイＡ」）に当籤した場合、第１特別許可状態（例えば３ＢＢフラグ間）であれば所定図柄の組合せ（例えば、「右上がりリプ」）を表示させ、第２特別許可状態（例えば２ＢＢフラグ間）であれば特定図柄の組合せ（例えば、「平行リプ」）を表示させることを可能としている（後述の図１５参照）。
【０２８３】
そして、第１の遊技機では、所定図柄の組合せが表示された場合と、特定図柄の組合せが表示された場合と、で異なる二次情報を決定可能としている。すなわち、第１の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。
【０２８４】
また、第１の遊技機では、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能とする。
【０２８５】
ここで、第１の遊技機では、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとは、ともに再遊技に係る図柄の組合せであることから、いずれが表示された場合であっても再遊技の作動という同じ特典が付与されることとなる。
【０２８６】
なお、同じ特典を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、特定役を遊技価値の付与に係る特定小役として構成する。そして、特定小役に当籤した場合、例えば、第１特別許可状態であれば、１枚（この値は任意であり、ベットされた遊技価値以下の他の値であってもよいし、ベットされた遊技価値を超える値であってもよい）の遊技価値が付与される所定図柄の組合せ（「右上がりリプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ）を表示させ、第２特別許可状態であれば、所定図柄の組合せが表示された場合と同数の遊技価値が付与される特定図柄の組合せ（「平行リプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ）を表示させるようにしてもよい。
【０２８７】
また、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとをともに「はずれ」の図柄の組合せ（もっとも、有利状態を付与するか否かを決定可能とするため、純粋な「はずれ」の場合とは異なる図柄の組合せであることは識別可能な図柄の組合せとする）として構成するようにしてもよい。この場合であっても、価値が同じである点にかわりはない。
【０２８８】
このように、第１の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。また、特定役が決定された遊技では、いずれの特別許可状態となっていても同じ特典が付与されることから、遊技性を変動させる場合であっても、遊技者が直接的な不利益を被ってしまうこと防止することができる。
【０２８９】
また、第１の遊技機では、特定役に当籤した場合、第２特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、特定の態様で停止操作が行われないときには特定図柄の組合せを表示させることを可能しないように構成してもよい。
【０２９０】
そして、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能としてもよい。特定役が内部当籤役として決定された場合、特定図柄の組合せが表示されたときと、特定図柄の組合せが表示されなかったときとで有利状態の付与に関する有利度を異ならせることを可能としてもよい。
【０２９１】
また、特定役に当籤した場合、第１特別許可状態である場合には、停止操作態様にかかわらず所定図柄の組合せを表示させ、第２特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させ、特定の態様で停止操作が行われないときには所定図柄の組合せを表示させるようにしてもよい。
【０２９２】
この場合、特定役は、少なくとも１つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合（本実施形態では、これを「押下位置○」や「押下位置正解」等として説明する場合がある）に特定図柄の組合せが表示され、停止操作のタイミングが適切でない場合（本実施形態では、これを「押下位置×」や「押下位置不正解」等として説明する場合がある）に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作（のタイミング）に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９３】
また、上述のとおり、特定役は特定小役として構成することも可能であり、この場合、少なくとも１つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合（押下位置○の場合）に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、停止操作のタイミングが適切でない場合（押下位置×の場合）に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ（すなわち、同じ特典）としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「０」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作（のタイミング）に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９４】
また、特定役が１種類であると、停止操作のタイミングが適切となるタイミングも限定されてしまうため、停止操作のタイミングが適切となるタイミングが異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、１つのリールにおいて、停止操作のタイミングが第１のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第１のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第１特定役と、停止操作のタイミングが第１のタイミングとは異なる第２のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第２のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第２特定役と、停止操作のタイミングが第１のタイミング及び第２のタイミングとは異なる第３のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第３のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第３特定役と、が設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。
【０２９５】
また、この場合、特定役は、打順が適切である場合（正解押し順の場合）に特定図柄の組合せが表示され、打順が適切でない場合（不正解押し順の場合）に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作（の手順）に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９６】
また、特定役は、上述のとおり特定小役として構成することも可能であり、この場合、打順が適切である場合（正解押し順の場合）に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、打順が適切でない場合（不正解押し順の場合）に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ（すなわち、同じ特典）としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを、取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「０」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作（の手順）に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９７】
また、特定役が１種類であると、適切となる打順も限定されてしまうため、適切となる打順が異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、左第１停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、中・右第１停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第１特定役と、中第１停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・右第１停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第２特定役と、右第１停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・中第１停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第３特定役とが設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。
【０２９８】
ここまで、特定役に当籤した単位遊技において、停止操作態様（停止操作のタイミングや打順のうち、少なくとも一方又は両方）に起因して、非有利区間における有利区間への移行判定処理や、有利区間における有利状態の付与に関する判定処理（疑似ボーナス移行抽籤やモード移行抽籤、その他有利区間における遊技状況の有利度を変化させるための処理を含む）を変化させることを述べたが、このような変化のうち、遊技者に相対的に不利となる（結果的に不利となる場合がある）変化は上述のペナルティと捉えることができる。したがって、そのような変化が発生した場合には、注意喚起をするための任意の演出（警告報知）を発生可能な構成としてもよい。
【０２９９】
また、第１の遊技機では、特定役に当籤した場合、所定図柄の組合せが表示された場合よりも、特定図柄の組合せが表示された場合のほうが、有利状態が付与される可能性が高くなっている。すなわち、３枚ベットすることを前提とすれば、第２特別許可状態（例えば、２ＢＢフラグ間）は、第１特別許可状態（例えば、３ＢＢフラグ間）よりも有利状態の付与が優遇される状態である。
【０３００】
また、第１の遊技機では、所定役（例えば、後述の「押し順ベルＢ」）に当籤した場合、第１特別許可状態であれば打順不問で付与図柄の組合せ（例えば、８枚の払出となる図柄の組合せ）が表示される一方、第２特別許可状態であれば、打順が予め定義された正解押し順であった場合には付与図柄の組合せが表示されるが、打順が予め定義された正解押し順でなかった場合には付与図柄の組合せは表示されず、遊技価値が付与されない取りこぼしとなるか、又は付与図柄の組合せが表示された場合よりも少ない量の遊技価値しか付与されない図柄の組合せ（例えば、１枚の払出となる図柄の組合せ）が表示されるように構成されている。すなわち、有利状態の作動を考慮しなければ、第１特別許可状態は、第２特別許可状態よりも遊技価値の付与が優遇される状態である。
【０３０１】
すなわち、遊技者が、非推奨遊技状態であっても３ＢＢフラグ間の３枚ベット状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されないものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されるため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に少ない状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は少なくなるものの、遊技者の遊技価値が減りにくいといった状態は、例えば、「安定状態」と定義することができる。
【０３０２】
一方、遊技者が、推奨遊技状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されるものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されないため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に多い状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすいといった状態は、例えば、「荒波状態」と定義することができる。
【０３０３】
ここで、安定状態と荒波状態の２つの状態を創出する手法は上述のものに限られない。例えば、「安定状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「荒波状態」よりも高める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「荒波状態」よりも低める。また、「荒波状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「安定状態」よりも低める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「安定状態」よりも高める。このようにすれば、「安定状態」では、疑似ボーナスに初当りしやすいが、連荘しにくいという状態を創出でき、「荒波状態」では、疑似ボーナスに初当りしにくいが、連荘しやすいという状態を創出できる。なお、所定役の停止制御については、上述のとおり、２ＢＢフラグ間と３ＢＢフラグ間とで変動するものとしてもよいし、これとは異なる（すなわち、３ＢＢフラグ間で優遇しない）ものとしてもよい。
【０３０４】
［５−２．第１の遊技機の図柄配置構成］
続いて、図９を参照して、第１の遊技機の図柄配置構成について説明する。図９は、第１の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図９に示すように、第１の遊技機では、「赤７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤ブランク」、「黄ブランク」、「白ブランク１」及び「白ブランク２」の１０種類の図柄が、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒそれぞれにおいて図９に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード１〜１０が割り当てられている。
【０３０５】
［５−３．第１の遊技機の内部当籤役構成］
続いて、図１０〜図１５を参照して、第１の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図１０は、第１の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図１１〜図１４は、第１の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図１５は、第１の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第１の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様（すなわち、打順や停止操作タイミング等）に応じていずれの図柄の組合せ（表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる）が表示されるのか等について説明する。
【０３０６】
まず、第１の遊技機では、後述の内部抽籤処理（図２６参照）において、図１０に示す各内部当籤役が、図１０に示す確率（抽籤値／確率分母：６５５３６）で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図１０中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図１１〜図１４中、「ＢＢ」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「ＲＥＰ」は、リプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「ＦＲＵ」は、小役に係る図柄の組合せを示している。
【０３０７】
「Ｆ＿２ＢＢ」は、非ボーナス状態（より詳細には、非フラグ間）において、２枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、３枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。２枚ベット状態で、「Ｆ＿２ＢＢ」が当籤した遊技、あるいは２ＢＢフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「ＢＢ０１」が表示され、２ＢＢ状態（２ＢＢに基づくボーナス状態）に移行する。一方、２ＢＢフラグ間であっても３枚ベット状態では「ＢＢ０１」が表示される場合はない。
【０３０８】
「Ｆ＿３ＢＢ」は、非ボーナス状態（より詳細には、非フラグ間）において、３枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、２枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。３枚ベット状態で、「Ｆ＿３ＢＢ」が当籤した遊技、あるいは３ＢＢフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「ＢＢ０２」が表示され、３ＢＢ状態（３ＢＢに基づくボーナス状態）に移行する。一方、３ＢＢフラグ間であっても２枚ベット状態では「ＢＢ０２」が表示される場合はない。
【０３０９】
なお、２ＢＢ状態及び３ＢＢ状態では、図１０中、「ボーナス状態」の列の抽籤値が参照され、内部当籤役が決定される（遊技開始可能枚数は３枚ベットのみ）。２ＢＢ状態及び３ＢＢ状態中は、常に第一種特別役物であるＲＢが作動している状態（ＲＢ状態）に制御される。なお、ＲＢ状態は、作動してから２回の入賞が発生又は２回の遊技が行われた場合に一旦終了して再び作動するといった制御が繰り返される。また、第１の遊技機において、２ＢＢ状態の終了条件は、２ＢＢ状態において１枚を超えるメダルが払出されたことと規定されており、３ＢＢ状態の終了条件は、３ＢＢ状態において１７６枚を超えるメダルが払出されたことと規定されている。
【０３１０】
ここで、２ＢＢ状態又は３ＢＢ状態が終了したときには、特殊モード移行処理が行われる。例えば、ボーナス状態に移行したとき（ボーナス状態中は、モード移行が行われないため、ボーナス状態が終了したときと同義）のモード、すなわち、現在のモードが「スタートモード」であれば、移行先のモードは「スタートモード」となる。また、現在のモードが「通常Ａモード」「通常Ｂモード」「天国準備モード」「チャンスモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「通常Ａモード」となる。また、現在のモードが「終了Ａモード」「終了Ｂモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「終了Ａモード」となる。また、現在のモードが「保障モード」「天国Ａモード」「天国Ｂモード」「天国Ｃモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「保障モード」となる。
【０３１１】
「Ｆ＿リプレイＡ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、非フラグ間及び２ＢＢフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「ＲＥＰ６４」〜「ＲＥＰ７２」のいずれか（これらは、「リプレイ」図柄を下段一直線、あるいは中段一直線に表示させるものであることから、これらを「平行リプ」と総称することができる。また、「ＲＥＰ６４」〜「ＲＥＰ７１」は、「下段リプ」と総称することができ、「ＲＥＰ７２」は、「中段リプ」と称することができる）が表示され、再遊技が付与される。一方、３ＢＢフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「ＲＥＰ７３」（これは、「リプレイ」図柄を右上がりに表示させるものであることから、これを「右上がりリプ」と称することができる）が表示され、再遊技が付与される。
【０３１２】
「Ｆ＿リプレイＢ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、３枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、２枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、いずれの状態であっても停止操作態様にかかわらず「平行リプ」が表示され、再遊技が付与される。
【０３１３】
「Ｆ＿チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、３枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、２枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、２枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。３枚ベット状態では、少なくとも左リール３Ｌについて押下位置○であれば「ＲＥＰ２８」、「ＲＥＰ６０」〜「ＲＥＰ６３」のいずれか（これらは、左リール３Ｌにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであることから、これらを「チェリーリプ」と総称することができる）が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ（例えば、「ＲＥＰ５７」〜「ＲＥＰ５９」）が表示され、再遊技が付与される。
【０３１４】
「Ｆ＿確定チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、３枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、２枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、２枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。３枚ベット状態では、押し順が「打順１」〜「打順４」のいずれかである場合、少なくとも左リール３Ｌについて押下位置○であれば「ＲＥＰ４２」〜「ＲＥＰ５６」のいずれか（これらは、左リール３Ｌにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであって、例えば、「ＲＥＰ４２」のように、他のリールにおいて遊技者が期待を高めることができる図柄も表示されることから、これらを「確定チェリーリプ」と総称することができる）が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ（例えば、上述の「チェリーリプ」や「ＲＥＰ２９」〜「ＲＥＰ４１」）が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順５」及び「打順６」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。
【０３１５】
「Ｆ＿中段チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、３枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、２枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、２枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。３枚ベット状態では、押し順が「打順１」〜「打順４」のいずれかである場合、少なくとも左リール３Ｌについて押下位置○であれば「ＲＥＰ１５」〜「ＲＥＰ１９」のいずれか（これらは、左リール３Ｌにおいて「チェリー」図柄を中段に表示させるものであることから、これらを「中段チェリーリプ」と総称することができる）が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ（例えば、「ＲＥＰ２０」〜「ＲＥＰ２７」）が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順５」及び「打順６」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。
【０３１６】
「Ｆ＿リーチ目」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、３枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、２枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、２枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。３枚ベット状態では、押し順が「打順１」〜「打順４」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「ＲＥＰ０１」〜「ＲＥＰ１４」のいずれか（これらは、慣習上、遊技者にとって有利な状態への移行を確定報知する（ないし示唆する）ことが可能な図柄の組合せとして構成されており、これらを「リーチ目リプ」を総称することができる）が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順５」及び「打順６」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。
【０３１７】
「Ｆ＿スイカ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、各リールについて押下位置○であれば、「ＦＲＵ１０」〜「ＦＲＵ１２」のいずれか（これらは、「スイカ」図柄を並んで表示させるものであることから、これらを「スイカ」と総称することができる）が表示され、３枚ベット状態であれば３枚のメダルが払出され、２枚ベット状態であれば２枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば、「ＦＲＵ０８」及び「ＦＲＵ０９」のいずれか（これらは、「スイカ」図柄を並んで表示されるものでないため、これらを「スイカこぼし」と総称することができる）が表示され、１枚のメダルが払出される。なお、押下位置×の場合、取りこぼしを発生させてメダルの払出が０枚となるように構成することもできる。
【０３１８】
「Ｆ＿ベル１２３Ａ１」、「Ｆ＿ベル１２３Ａ２」、「Ｆ＿ベル１３２Ａ１」、「Ｆ＿ベル１３２Ａ２」、「Ｆ＿ベル２１３Ａ１」、「Ｆ＿ベル２１３Ａ２」、「Ｆ＿ベル２３１Ａ１」、「Ｆ＿ベル２３１Ａ２」、「Ｆ＿ベル３１２Ａ１」、「Ｆ＿ベル３１２Ａ２」、「Ｆ＿ベル３２１Ａ１」、及び「Ｆ＿ベル３２１Ａ２」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルＡ」と総称することができる。
【０３１９】
図１５に示すように、「押し順ベルＡ」は６択（「打順１」〜「打順６」のうちいずれか１つの打順が正解押し順となっている）の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、「右下がりベル」（「ＦＲＵ０３」）、「上段ベル」（「ＦＲＵ０１」及び「ＦＲＵ０２」）、「中段ベル」（「ＦＲＵ０４」）、「右上がりベル」（「ＦＲＵ０５」）、「小山ベル」（「ＦＲＵ０６」）、及び「下段ベル」（「ＦＲＵ０７」）のいずれかの「ベル」が表示され、３枚ベット状態であれば８枚のメダルが払出され、２枚ベット状態であれば２枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第１停止操作が正解していれば、残りの停止操作において１／２の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「１枚役」（「ＦＲＵ１３」〜「ＦＲＵ１１６」）のうちいずれが表示され、１枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第１停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において１／８の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「１枚役」のうちいずれが表示され、１枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。
【０３２０】
「Ｆ＿ベル１２３Ｂ１」、「Ｆ＿ベル１２３Ｂ２」、「Ｆ＿ベル１３２Ｂ１」、「Ｆ＿ベル１３２Ｂ２」、「Ｆ＿ベル２１３Ｂ１」、「Ｆ＿ベル２１３Ｂ２」、「Ｆ＿ベル２３１Ｂ１」、「Ｆ＿ベル２３１Ｂ２」、「Ｆ＿ベル３１２Ｂ１」、「Ｆ＿ベル３１２Ｂ２」、「Ｆ＿ベル３２１Ｂ１」、及び「Ｆ＿ベル３２１Ｂ２」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルＢ」と総称することができる。
【０３２１】
図１５に示すように、「押し順ベルＢ」は、２枚ベット状態、及び３枚ベット状態の３ＢＢフラグ間においては押し順小役となっていない。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、３枚ベット状態であれば８枚のメダルが払出され、２枚ベット状態であれば２枚のメダルが払出される。
【０３２２】
また、図１５に示すように、「押し順ベルＢ」は、３枚ベット状態の３ＢＢフラグ間以外の状態（３枚ベット状態の非フラグ間、３枚ベット状態の２ＢＢフラグ間）においては押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、上述のいずれかの「ベル」が表示され、８枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第１停止操作が正解していれば、残りの停止操作において１／２の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「１枚役」のうちいずれが表示され、１枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第１停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において１／８の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「１枚役」のうちいずれが表示され、１枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。
【０３２３】
「Ｆ＿ＲＢ役８枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、８枚のメダルが払出される。
【０３２４】
「Ｆ＿ＲＢ役１枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「１枚役」（より詳細には、「ＦＲＵ１１７」〜「ＦＲＵ１２０」が追加されている）が表示され、１枚のメダルが払出される。
【０３２５】
なお、図１０に示す内部抽籤テーブル、図１１〜図１４に示す図柄組合せテーブル、及び図１５に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、これらに示した態様に限定されるものではない。
【０３２６】
例えば、第１の遊技機では、純粋な「はずれ」のとき、「ＢＢ０１」が表示可能な２ベット状態において、「ＢＢ０１」を取りこぼして「はずれ」となったとき、「ＢＢ０２」が表示可能な３ベット状態において、「ＢＢ０２」を取りこぼして「はずれ」となったとき、２ＢＢフラグ間において３ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、３ＢＢフラグ間において２ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、「押し順小役」を取りこぼして「はずれ」となったとき等、様々な状態で「はずれ」が発生することがある。そこで、これらのうち一部又は全部の場合にそれぞれ「はずれ」として表示される図柄の組合せを異ならせるため、これら異なる図柄の組合せを図柄組合せテーブルにおいて予め規定しておき、決定された内部当籤役に応じてこれらも「対応する図柄の組合せ」として表示が許可されるようにすることで、状態等に応じて表示される「はずれ」に係る図柄の組合せを異ならせるようにすることもできる。
【０３２７】
［５−４．第１の遊技機のリミット処理構成］
続いて、図１６を参照して、第１の遊技機のリミット処理構成について説明する。図１６は、第１の遊技機における各リミット処理の一例を説明するための図である。図１６に示すように、第１の遊技機では、通常リミット処理（ゲーム数）、通常リミット処理（払出数）、特殊リミット処理（ゲーム数）、特殊リミット処理（払出数）、準リミット処理（ゲーム数）、及び準リミット処理（払出数）の各リミット処理が実行されるようになっている。なお、これは、実行可能なリミット処理の一例であり、これらの各リミット処理以外のリミット処理が実行されるようにすることもできるし、これらの各リミット処理のうち一部のリミット処理は実行されないようにすることもできる。
【０３２８】
通常リミット処理（ゲーム数）は、有利区間ゲーム数カウンタの値が「１５００」以上となったとき（すなわち、有利区間中の遊技が連続して１５００回行われたとき）に実行される。なお、有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間（演出区間を含む）が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき（当該リミット処理の作動による終了を含む）にその計数を終了してクリア（初期化）されるようになっている。また、有利区間ゲーム数カウンタは、ベット数が２枚及び３枚のいずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間ゲーム数カウンタは、２ＢＢ状態及び３ＢＢ状態においてもその計数を行う。
【０３２９】
通常リミット処理（ゲーム数）が実行される（作動する）と、演出区間中であるか、増加区間（疑似ボーナス）中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報（例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの遊技期間に係る情報、天井ゲーム数や天井短縮の有無に係る情報、１Ｇ連ストックカウンタの値等の当該有利区間中に得られた各種情報や当該有利区間を制御するために必要であった各種情報）も全てクリア（初期化）される。
【０３３０】
通常リミット処理（払出数）は、有利区間払出数カウンタの値が「２４０１」以上となったとき（すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が２４００枚を超えたとき）に実行される。なお、有利区間払出数カウンタは、有利区間（演出区間を含む）が開始されたときから払出されたメダル数（ここでは、例えば、「純増数（差枚数）」）の計数を開始し、有利区間が終了されたとき（当該リミット処理の作動による終了を含む）にその計数を終了してクリア（初期化）されるようになっている。また、有利区間払出数カウンタは、ベット数が２枚及び３枚いずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、２ＢＢ状態及び３ＢＢ状態においてもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、例えば、有利区間中に「はずれ」や「取りこぼし」が発生した際、実払出数（例えば、「−２枚」又は「−３枚」等）にしたがって適宜計数する値が減算される。したがって、有利区間が開始してからメダルが増加せず減少していった等の場合には、負の値となることもある（あるいは、負の値となる場合には常に「０」が維持されるように構成することもできる）。すなわち、有利区間払出数カウンタは、有利区間中の払出されたメダル数の最下点から定義された最高点（差枚数：２４００枚）までを計数することが可能となっている。
【０３３１】
通常リミット処理（払出数）が実行される（作動する）と、演出区間中であるか、増加区間（疑似ボーナス）中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア（初期化）される。
【０３３２】
特殊リミット処理（ゲーム数）は、制御用ゲーム数カウンタの値が「１４４５」以上となったとき（すなわち、有利区間中の遊技が連続して１４４５回行われたとき）に実行される。なお、制御用ゲーム数カウンタは、有利区間（演出区間を含む）が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき（当該リミット処理の作動による終了を含む）にその計数を終了してクリア（初期化）されるようになっている。また、制御用ゲーム数カウンタは、ベット数が３枚であるときにその計数を行い、ベット数が２枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用ゲーム数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、２ＢＢ状態及び３ＢＢ状態であるときにはその計数を行わない。もっとも、制御用ゲーム数カウンタを、有利区間ゲーム数カウンタと同様の構成とすることもできる。
【０３３３】
特殊リミット処理（ゲーム数）が実行される（作動する）と、疑似ボーナス中であれば（すなわち、増加区間中であれば）、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア（初期化）される。
【０３３４】
一方、疑似ボーナス中でなければ（すなわち、演出区間中であれば）、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理（ゲーム数）の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア（初期化）される。
【０３３５】
ここで、通常リミット処理（ゲーム数）が実行される（作動する）有利区間ゲーム数カウンタの値は「１５００」であるのに対し、特殊リミット処理（ゲーム数）が実行される（作動する）制御用ゲーム数カウンタの値は「１４４５」である点に着目すると、第１の遊技機では、疑似ボーナス中の最大遊技数（継続可能期間）は「５５ゲーム」となっていることから（図５参照）、この差は、疑似ボーナス中の遊技可能期間が考慮されたものとなっている。
【０３３６】
すなわち、通常リミット処理（ゲーム数）は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制期間分の遊技が行われた場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理（ゲーム数）が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感等を抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合がある。そこで、第１の遊技機では、通常リミット処理（ゲーム数）が実行される遊技よりも、増加区間１回あたりの継続可能期間（５５ゲーム）分手前の遊技で特殊リミット処理（ゲーム数）を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止している。
【０３３７】
なお、このような観点からは、特殊リミット処理（ゲーム数）が実行される（作動する）タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理（ゲーム数）が実行される遊技よりも、増加区間２回あたりの継続可能期間（５５ゲーム×２セット＝１１０ゲーム）分手前の遊技で特殊リミット処理（ゲーム数）が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理（ゲーム数）が実行される遊技よりも、増加区間１回あたりの継続可能期間（５５ゲーム）＋猶予期間（２ゲーム）分手前の遊技で特殊リミット処理（ゲーム数）が実行されるようにしてもよい。また、例えば、疑似ボーナスに移行する前に前兆状態を経由する等の仕様の場合であって、この前兆状態の最大遊技数が「４ゲーム」である場合、通常リミット処理（ゲーム数）が実行される遊技よりも、増加区間１回あたりの継続可能期間（５５ゲーム）＋最大前兆期間（４ゲーム）分手前の遊技で特殊リミット処理（ゲーム数）が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理（ゲーム数）が実行される（作動する）タイミングは、通常リミット処理（ゲーム数）が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。
【０３３８】
特殊リミット処理（払出数）は、制御用払出数カウンタの値が「２１２６」以上となったとき（すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が２１２５枚を超えたとき）に実行される。なお、制御用払出数カウンタは、有利区間（演出区間を含む）が開始されたときから払出されたメダル数（ここでは、例えば、「純増数（差枚数）」）の計数を開始し、有利区間が終了されたとき（当該リミット処理の作動による終了を含む）にその計数を終了してクリア（初期化）されるようになっている。また、制御用払出数カウンタは、ベット数が３枚であるときにその計数を行い、ベット数が２枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用払出数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、２ＢＢ状態及び３ＢＢ状態であるときにはその計数を行わない。
【０３３９】
また、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「はずれ」が発生した際、実払出数（例えば、「−３枚」等）にしたがって適宜計数する値が減算される。もっとも、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「取りこぼし」発生した際（少なくとも、メダルの払出数の最大値から差分が発生した際）には、「取りこぼし」（あるいは、差分）が生じなかったものとして、メダルの払出数を計数する。具体的には、例えば、３枚ベットで「押し順ベルＡ」に当籤した遊技において、打順が適切である場合にはメダルの払出数（最大値）は「８枚」（差枚数としては「＋５枚」）となる一方、打順が適切でない場合、押下位置が適切であればメダルの払出数は「１枚」（差枚数としては「−２枚」）となり、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生してメダルの払出数は「０枚」（差枚数としては「−３枚」）となるが、制御用払出数カウンタは、当該遊技においていずれの場合であっても、差枚数「＋５枚」を計数する。
【０３４０】
また、例えば、２ＢＢ状態や３ＢＢ状態が作動する等して、有利区間払出数カウンタの値が制御用払出数カウンタの値よりも大きくなった場合には、制御用払出数カウンタの値は、有利区間払出数カウンタの値に補正される。なお、制御用払出数カウンタを、有利区間払出数カウンタと同様の構成とすることもできる。
【０３４１】
特殊リミット処理（払出数）が実行される（作動する）と、疑似ボーナス中であれば（すなわち、増加区間中であれば）、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア（初期化）される。
【０３４２】
一方、疑似ボーナス中でなければ（すなわち、演出区間中であれば）、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理（払出数）の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア（初期化）される。
【０３４３】
ここで、通常リミット処理（払出数）が実行される（作動する）有利区間払出数カウンタの値は「２４０１」であるのに対し、特殊リミット処理（払出数）が実行される（作動する）制御用ゲーム数カウンタの値は「２１２６」である点に着目すると、第１の遊技機では、疑似ボーナス中の最大獲得枚数（付与可能遊技価値量）は「２７５枚」となっていることから（図５参照）、この差は、疑似ボーナス中の付与可能遊技価値量が考慮されたものとなっている。
【０３４４】
すなわち、通常リミット処理（払出数）は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制遊技価値量分の遊技価値が付与された場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理（払出数）が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感を抱き、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。そこで、第１の遊技機では、通常リミット処理（払出数）が実行される遊技価値量よりも、増加区間１回あたりの付与可能遊技価値量（２７５枚）分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理（払出数）を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感を抱いてしまうことを防止している。
【０３４５】
なお、このような観点からは、特殊リミット処理（払出数）が実行される（作動する）タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理（払出数）が実行される遊技価値量よりも、増加区間２回あたりの付与可能遊技価値量（２７５枚×２セット＝５５０枚）分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理（払出数）が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理（払出数）が実行される遊技価値量よりも、増加区間１回あたりの付与可能遊技価値量（２７５枚）＋猶予期間に相当する遊技価値量（８枚）分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理（ゲーム数）が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理（払出数）が実行される（作動する）タイミングは、通常リミット処理（払出数）が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。
【０３４６】
準リミット処理（ゲーム数）は、制御用ゲーム数カウンタの値に、１Ｇ連カウンタの値（天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「１」を加算する）に「５５」（すなわち、疑似ボーナスの継続可能期間）を乗じた値を加算し、加算結果が「１３９０」以上となったときに実行される。例えば、１Ｇ連カウンタの値が「１」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「５５×２＝１１０」となるから、制御用ゲーム数カウンタの値が「１２８０」となったときに準リミット処理（ゲーム数）が実行される（作動する）こととなる。
【０３４７】
準リミット処理（払出数）は、制御用払出数カウンタの値に、１Ｇ連カウンタの値（天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「１」を加算する）に「２７５」（すなわち、疑似ボーナスの付与可能遊技価値量）を乗じた値を加算し、加算結果が「１８５１」以上となったときに実行される。例えば、１Ｇ連カウンタの値が「１」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「２７５×２＝５５０」となるから、制御用払出数カウンタの値が「１３０１」となったときに準リミット処理（払出数）が実行される（作動する）こととなる。なお、準リミット処理（ゲーム数）と準リミット処理（払出数）とは、ともに同じ内容の規制を行うものであるから、一方の作動条件が成立して作動した後は、もう一方の作動条件が成立したとしても重複して作動する必要ないものとなっている。
【０３４８】
準リミット処理（ゲーム数）、又は準リミット処理（払出数）が実行される（作動する）と、以後の一連の有利区間において、疑似ボーナス中は、上述の１Ｇ連抽籤及び天井短縮抽籤が実行されなくなる。すなわち、増加区間における遊技期間の延長が抑制される。なお、増加区間における遊技期間の延長が抑制される手法はこれに限られない。例えば、上述の１Ｇ連抽籤において、１Ｇ連の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよいし、上述の天井短縮抽籤において、天井短縮の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよい。すなわち、上述の１Ｇ連抽籤及び天井短縮抽籤そのものは実行されるが、これらの抽籤に当籤しにくくなるようにしてもよい。また、例えば、準リミット処理（ゲーム数）の実行後の演出区間では、疑似ボーナス移行抽籤において当籤となる抽籤値を低くして、疑似ボーナスに移行しにくくしてもよい。あるいは、モード移行抽籤において遊技者に有利なモード移行が決定される抽籤値を低くして、疑似ボーナスが連荘しにくくしてもよい。
【０３４９】
また、準リミット処理（ゲーム数）、又は準リミット処理（払出数）が実行される（作動する）と、以後の一連の有利区間において、演出区間中は、「確定役」（図７の（ａ）参照）の当籤時に特殊処理が行われるようになっている。以下、この特殊処理について、「確定役」が「Ｆ＿確定チェリー」（以下、単に「確定チェリー」として説明する場合がある）である場合を例に挙げて説明する。
【０３５０】
準リミット処理（ゲーム数）及び準リミット処理（払出数）のいずれも作動していないとき、演出区間中（増加区間中であってもよい）に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において「当籤（次回遊技）」が決定される（図７の（ｃ）参照）。また、第１の遊技機では、左リール３Ｌの「チェリー」図柄が遊技者にとって期待度の高い図柄となっているので、停止操作の情報が報知されない遊技にあっては、遊技者は左第１停止で、かつ「チェリー」図柄を狙って（目安として「ＢＡＲ」図柄を狙って）停止操作を行うことが一般的な手順となっている。したがって、一般的な手順で遊技が行われる場合、「確定チェリー」当籤時には、まず、左第１停止で左リール３Ｌの下段に「チェリー」図柄が停止される。なお、準リミット処理（ゲーム数）及び準リミット処理（払出数）のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」が当籤した場合には、左第１停止（「打順１」及び「打順２」）をすべき旨の報知が行われるようにしてもよい。また、「当籤（次回遊技）」は、次回遊技から疑似ボーナスが開始されるものに限られず、次回遊技以降の遊技から疑似ボーナスが開始されるものであってもよい。
【０３５１】
ここで、技量のある遊技者は、さらに「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別するために、例えば、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにおいても「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作を行う。その結果、各リールの中段に「ＢＡＲ」図柄が揃い、「確定チェリー」に当籤したことが認識できる（例えば、図１１中、「ＲＥＰ４２」参照）。一方、技量のない遊技者は、例えば、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにおいて「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作を行わない、あるいは行えないことにより、停止表示態様からは「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別できない場合がある（例えば、図１１中、「ＲＥＰ２８」参照）。
【０３５２】
なお、第１の遊技機では、準リミット処理（ゲーム数）及び準リミット処理（払出数）のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合、特別入賞音が出力されるようになっている。また、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せは表示されなかったが、「チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合にも、特別入賞音が出力されるようになっている。なお、特別入賞音の出力は、１００％の確率で行われるようにしてもよいし、所定確率（例えば、５０％の確率）で行われるようにしてもよい。
【０３５３】
いずれにしても、準リミット処理（ゲーム数）及び準リミット処理（払出数）のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合には、次回遊技の開始時において「赤７揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。
【０３５４】
一方、準リミット処理（ゲーム数）及び準リミット処理（払出数）のいずれかが作動した後、演出区間中（増加区間中であってもよい）に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において一旦、「当籤（次回遊技）」は決定されるものの（図７の（ｃ）参照）、特殊処理の実行により、この決定結果が「当籤（今回遊技）」に書き換えられる。そして、今回遊技の開始時において「赤７揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。
【０３５５】
このとき、今回遊技においては、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せ（「チェリーリプ」の図柄の組合せを含む）を表示させず、「中段リプ」の図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報の報知（特殊報知）が行われる。例えば、第１の遊技機では、右第１停止（「打順５」及び「打順６」）をすべき旨の特殊報知が行われる（図１５参照）。これにより、準リミット処理（ゲーム数）及び準リミット処理（払出数）のいずれも作動していないときには、「確定チェリーリプ」表示→次回遊技から疑似ボーナス開始といった遊技の流れであったものが、準リミット処理（ゲーム数）及び準リミット処理（払出数）のいずれかの作動後にあっては、今回遊技から疑似ボーナス開始→特殊報知にしたがって停止操作が行われることにより「中段リプ」表示という遊技の流れに変更される。なお、特殊報知は、メイン（主制御基板７１）側の制御によって行われるようにしてもよいし、結果として疑似ボーナスに移行することにかわりなく遊技者が不利益を被らないという観点から、サブ（副制御基板７２）側のみの制御によって行われるようにしてもよい。
【０３５６】
なお、準リミット処理（ゲーム数）及び準リミット処理（払出数）のいずれかが作動した後、「確定チェリー」に当籤した場合であって、特殊報知が行われたにもかかわらず、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合には、特別入賞音は出力さない。
【０３５７】
また、第１の遊技機では、「Ｆ＿リプレイＡ」又は「Ｆ＿リプレイＢ」が内部当籤役として決定された場合、基本的には停止操作の手順が報知されない。このため、停止操作の手順が報知されて「中段リプ」が表示されるのが上述の特殊報知が行われた場合のみであるとすると、このような状態が発生した場合には、いずれかの準リミット処理が作動したことを遊技者に明確に認識されてしまい、その結果遊技の興趣を低下させてしまう可能性もある。したがって、有利区間中においては、いずれかの準リミット処理が作動しているか否かにかかわらず（あるいは、いずれかの準リミット処理の作動後からであってもよい）、「Ｆ＿リプレイＡ」又は「Ｆ＿リプレイＢ」が内部当籤役として決定された場合に、所定確率で特殊報知と同様の報知が行われるようにしてもよい。このようにすれば、特殊報知が行われることに対して遊技者が不自然に感じてしまうこと防止することができる。また、「Ｆ＿リプレイＡ」又は「Ｆ＿リプレイＢ」が内部当籤役として決定された場合に特殊報知と同様の報知が行われるのは、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合としてもよい。また、この場合、「Ｆ＿リプレイＡ」又は「Ｆ＿リプレイＢ」が内部当籤役として決定された場合の疑似ボーナス移行抽籤では、所定確率で「当籤（今回遊技）」が決定され得るようにしてもよい。
【０３５８】
ここまで、通常リミット処理、特殊リミット処理、及び準リミット処理を作動させるため、「ゲーム数」及び「払出数」を用いて有利区間の遊技期間を監視することを例に挙げて説明したが、各リミット処理が実行される条件は上述のものに限られず、適宜変更可能であるものとする。例えば、各リミット処理が実行されるとした、有利区間ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値、並びに１Ｇ連カウンタの値及び天井短縮の有無（すなわち、準リミット処理を作動させるための変数）等は、遊技仕様や市場動向等に応じて適宜変更可能である。
【０３５９】
また、有利区間の遊技期間を監視するための手法も上述のものに限られない。例えば、有利区間の遊技期間を監視するために「ナビ回数」を用いるとしたならば、上記と同様に、通常リミット処理（ナビ回数）や特殊リミット処理（ナビ回数）、あるいは準リミット処理（ナビ回数）が実行されるようにすることもできる。すなわち、有利区間の遊技期間を監視するために値を計数可能な要素（パラメータ）であればどのような要素も採用することができ、採用した要素に対して、通常リミット処理が実行される値と、特殊リミット処理が実行される値と、準リミット処理が実行される値と、を規定することで、上述のものと同様に、各リミット処理が実行されるものとすることができる。
【０３６０】
上述のとおり、第１の遊技機では、有利状態（例えば、疑似ボーナス）及び特定状態（例えば、演出区間）は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間（例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「１５００」以上）となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量（例えば、有利区間払出数カウンタの値が「２４０１」以上）となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間（例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「１４４５」以上）となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量（例えば、制御用払出数カウンタの値が「２１２６」以上）となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。
【０３６１】
すなわち、第１の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。
【０３６２】
また、第１の遊技機では、有利状態（例えば、疑似ボーナス）及び特定状態（例えば、演出区間）は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間（例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「１５００」以上）となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量（例えば、有利区間払出数カウンタの値が「２４０１」以上）となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間（例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「１４４５」以上）となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量（例えば、制御用払出数カウンタの値が「２１２６」以上）となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。
【０３６３】
すなわち、第１の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。
【０３６４】
また、第１の遊技機では、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間（例えば、「５５ゲーム」）又は付与可能遊技価値量（例えば、「２７５枚」）を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。
【０３６５】
また、第１の遊技機では、有利状態は付与された権利（例えば、「１Ｇ連ストック」及び「天井短縮」）によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき（例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理（ゲーム数）が実行される値となったとき）、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったとき（例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理（払出数）が実行される値となったとき）には、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。
【０３６６】
また、第１の遊技機では、上述の「特定量」や「特別量」を計数する上では、例えば、遊技者の操作ミスや指示の無視等に起因して、本来付与されるはずであった遊技価値量と実際に付与された遊技価値量との間で差分が生じた場合であっても、この差分を考慮せず、本来付与されるはずであった遊技価値量を基準として計数が行われるようになっている。これにより、このような遊技者の行為によって一連の有利区間が必要以上に延長されてしまうことや、このような行為を行った遊技者と行っていない遊技者との間で不公平が生じてしまうことを防止することができるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。
【０３６７】
また、第１の遊技機では、権利の付与が抑制されている状態（例えば、準リミット処理作動後の状態）において有利状態への移行が確定する確定役（例えば、「確定チェリー」）に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せ（例えば、「確定チェリーリプ」）を表示させないための特殊報知が行われるようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特殊報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。
【０３６８】
また、第１の遊技機では、特殊報知が行われる場合、本来次回遊技から開始されるはずであった有利状態を、今回遊技から開始するようにしている。これにより、遊技者に自然な流れで特殊報知にしたがった停止操作を行わせることができるので、このような特殊報知を行う場合であっても、遊技者が違和感等を抱いてしまうことを防止できる。
【０３６９】
また、第１の遊技機では、権利の付与が抑制されていない状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知（例えば、特別入賞音の出力）を行うことを可能とする一方、権利の付与が抑制されている状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能としないようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特別報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。
【０３７０】
また、第１の遊技機では、確定役に当籤したか否か、特別図柄の組合せが表示されたか否か、及び特殊報知が行われたか否かに応じて、特別報知を行うか否かを決定するようにしている。これにより、特別報知が行われる状況をより適切に管理することができる。
【０３７１】
また、第１の遊技機では、有利区間ゲーム数カウンタ及び有利区間払出数カウンタは、ベットされた遊技価値量にかかわらず計数を行う結果、３枚ベット状態のみならず２枚ベット状態においても、通常リミット処理（ゲーム数）及び通常リミット処理（払出数）が実行されることを可能としている。
【０３７２】
また、第１の遊技機では、制御用ゲーム数カウンタ及び制御用払出数カウンタは、３枚ベット状態では計数を行うが、２枚ベット状態では計数を行わない。したがって、３枚ベット状態では、特殊リミット処理（ゲーム数）及び特殊リミット処理（払出数）が実行されることを可能としているが、２枚ベット状態では、特殊リミット処理（ゲーム数）及び特殊リミット処理（払出数）が実行されることを可能としていない。したがって、２枚ベット状態では、通常リミット処理（ゲーム数）又は通常リミット処理（払出数）の実行によって、疑似ボーナス中であっても一連の有利区間が強制的に終了してしまう場合がある。
【０３７３】
なお、第１の遊技機では、３枚ベット状態と２枚ベット状態とでは、例えば、小役の当籤確率、及びメダルの払出数が異なる結果（図１０〜図１５参照）、３枚ベット状態で遊技を行う場合よりも２枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが、遊技者に不利となっている。もっとも、このように、２枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが遊技者に不利となる手法はこれに限られない。例えば、疑似ボーナス中に２枚ベット状態で遊技が行われた場合には、停止操作の手順が報知されないようすることで、遊技者に不利となるように構成してもよい。
【０３７４】
このように、第１の遊技機では、第１の量（例えば、「３枚」）の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。一方、第２の量（例えば、「２枚」）の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了される場合があることから、これによって遊技者に企図された遊技方法で遊技を行わなかったことを気付かせることができるので、遊技者に対して企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。
【０３７５】
なお、一連の有利区間において、第１の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、第２の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となっているので、このような注意喚起を可能にすることで、遊技者により有利な状態で遊技を行うべきであることも促すことができ、遊技者が企図しない遊技方法で遊技を行うことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０３７６】
［５−５．第１の遊技機の格納領域構成］
続いて、図１７〜図２２を参照して、第１の遊技機の格納領域構成について説明する。図１７は、第１の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域の一例を示す図である。また、図１８は、第１の遊技機の持越役格納領域の一例を示す図である。また、図１９は、第１の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。また、図２０は、第１の遊技機のモードフラグ格納領域の一例を示す図である。また、図２１は、第１の遊技機の作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。また、図２２は、第１の遊技機の押下順序格納領域の一例を示す図である。
【０３７７】
（当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域）
まず、図１７を参照して、当籤フラグ格納領域（内部当籤役格納領域）、入賞作動フラグ格納領域（表示役格納領域）、及び図柄コード格納領域の構成について説明する。なお、第１の遊技機では、当籤フラグ格納領域と、入賞作動フラグ格納領域と、図柄コード格納領域とが同じデータ構成となっている。
【０３７８】
上述の各格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される格納領域１〜２６で構成される。なお、各格納領域に格納されるデータは、図１７中の「データ」欄の１バイトデータのみであるが、図１７では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた図柄組合せを示す「コンビネーション」（図１７中では、リール３Ｌの図柄、リール３Ｃの図柄及びリール３Ｒの図柄の順で記載）及びその内容（図１１〜図１４参照）も併せて記載する。
【０３７９】
当籤フラグ格納領域に格納されるデータは、メインＣＰＵ１０１が、内部当籤役に対応する図柄の組合せの種類（すなわち、今回の遊技において表示されることが許可された図柄の組合せの種類）を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において２ＢＢに当籤した場合（持越されている場合）、格納領域１のビット０に「１」が格納される。
【０３８０】
入賞作動フラグ格納領域に格納されるデータは、メインＣＰＵ１０１が、表示役に対応する図柄の組合せの種類（すなわち、今回の遊技において有効ライン上に表示された図柄の組合せの種類）を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において２ＢＢに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、格納領域１のビット０に「１」が格納される。
【０３８１】
図柄コード格納領域に格納されるデータは、メインＣＰＵ１０１が、少なくともいずれかのリールの回転中において、今回の遊技において未だ有効ライン上に表示可能となっている図柄の組合せの種類を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において少なくともいずれかのリールが回転しているときに、２ＢＢに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示され得るものとなっている場合、格納領域１のビット０に「１」が格納される。
【０３８２】
（持越役格納領域）
続いて、図１８を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。持越役格納領域は、１バイトのデータにより表される格納領域で構成される。
【０３８３】
内部抽籤処理の結果、「Ｆ＿２ＢＢ」（２ＢＢ）又は「Ｆ＿３ＢＢ」（３ＢＢ）のボーナス役が内部当籤役として決定されたときには、これらのボーナス役は、持越役として持越役格納領域に格納される（対応するビットに「１」が格納される）。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤処理によって決定された内部当籤役（小役・リプレイ役）に加えて、持越役（ボーナス役）が当籤フラグ格納領域に格納される。
【０３８４】
（遊技状態フラグ格納領域）
続いて、図１９を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、１バイトのデータにより表される格納領域で構成される。例えば、現在の遊技状態が２ＢＢ状態である場合、格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０３８５】
なお、第１の遊技機では、ＲＴ状態が設けられていないので、図１９に示す遊技状態フラグ格納領域にはＲＴ状態の種類を示す領域は設けられていないが、例えば、ＲＴ状態が設けられている場合には、現在のＲＴ状態に対応する格納領域のビットに「１」が格納される。なお、第１の遊技機では、有利区間中の遊技状態（モード）の種類を示すデータを別途後述のモードフラグ格納領域に格納するものとしているが、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、非有利区間及び有利区間の遊技区間についても同様である。図示しない有利区間フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、ＡＴ状態やＡＲＴ状態等の遊技状態についても同様である。図示しないＡＴ状態（ＡＲＴ状態）フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。
【０３８６】
（モードフラグ格納領域）
続いて、図２０を参照して、モードフラグ格納領域の構成について説明する。モードフラグ格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される格納領域１及び格納領域２で構成される。例えば、現在のモードがスタートモードである場合、格納領域１のビット０に「１」が格納される。また、例えば、現在のモードが天国Ａモードである場合、格納領域２のビット０に「１」が格納される。なお、第１の遊技機では、疑似ボーナス状態もモードの１つとして管理している。
【０３８７】
（作動ストップボタン格納領域）
次に、図２１を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、１バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、作動ストップボタン格納領域のビット０〜２は、すでに操作されたストップボタンの種類（停止したリールの種類）を示すデータを格納し、ビット４〜６は、未だ操作されていないストップボタンの種類（回転中のリールの種類）を示すデータを格納する。
【０３８８】
例えば、ストップボタン８Ｌが今回押されたストップボタン、すなわち、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット０に「１」が格納される。また、例えば、ストップボタン８Ｌが未だ押されていないストップボタン、すなわち、有効ストップボタンである場合には、ビット４に「１」が格納される。メインＣＰＵ１０１は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だ押されていないストップボタンとを識別する。
【０３８９】
（押下順序格納領域）
次に、図２２を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、１バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、押下順序は、ストップボタンが押された順序、すなわち、押し順（打順）を示すものである。
【０３９０】
例えば、全てのリールが回転中であるときには、押下順序格納領域のビット０〜５に「１」が格納される。次いで、ストップボタン８Ｌが押されたときには（「左」第１停止であるから）、ビット０及び１には「１」が格納されたままとなるが、ビット２〜５には「０」が格納されるようになる。次いで、ストップボタン８Ｃが押されたときには（「左」第１停止、「中」第２停止であることから）、ビット０には「１」が格納されたままとなるが、ビット１には「０」が格納されるようになる。メインＣＰＵ１０１は、押下順序格納領域に格納されているデータに基づいて、今回の遊技の押し順を識別する。
【０３９１】
［６．主制御回路による処理］
続いて、図２３〜図３２を参照して、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１が各プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。なお、以下に示す各種処理の説明では、第１の遊技機の仕様を用いてその処理内容の一具体例を説明する場合があるが、以下に示す各種処理の処理内容はこれに限定されるものではない。
【０３９２】
［６−１．メイン処理］
まず、図２３を参照して、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１により実行されるメイン処理（主要動作処理）について説明する。なお、図２３は、メイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図２３においては、メイン処理の開始に先立って実行される電源投入時処理についても併せて示している。
【０３９３】
まず、メインＣＰＵ１０１は、パチスロ機１に電力が供給されると（電源が投入されると）、電源投入時処理を行う（Ｓ１）。この処理では、電源投入時に必要な各種処理を行う。なお、電源投入時処理の詳細については後述する。
【０３９４】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、一遊技終了時の初期化処理を行う（Ｓ２）。この処理では、メインＲＡＭ１０３における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、当籤フラグ格納領域や入賞作動フラグ格納領域等の１回の単位遊技（ゲーム）ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
【０３９５】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、例えば、メダルセンサ３１Ｓ、ベットスイッチ６Ｓ、及びスタートスイッチ７Ｓ等の入力状態をチェックし、遊技開始時に必要な各種処理を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については後述する。
【０３９６】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、乱数値取得処理を行う（Ｓ４）。この処理では、内部抽籤用乱数値（例えば、０〜６５５３５の範囲）や遊技性に関する各種抽籤で用いられる演出用乱数値（その他抽籤用乱数値）（例えば、０〜６５５３５の範囲、あるいは０〜２５５の範囲）等を抽出し、抽出した各種乱数値をメインＲＡＭ１０３に設けられた乱数値格納領域（不図示）に格納する。なお、各種乱数値の取得態様は上述のものに限られない。それぞれ予め定められた数値範囲（例えば、０〜６５５３５の範囲、０〜３２７６７の範囲、０〜２５５の範囲、あるいは０〜１２７の範囲等）から必要な個数の乱数値を適宜取得することができる。
【０３９７】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、現在の遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルや内部抽籤用乱数値に基づいて内部当籤役を決定するために必要な各種処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については後述する。
【０３９８】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技開始時状態制御処理を行う（Ｓ６）。この処理では、各種遊技状態について、遊技を開始するときに、（例えば、決定された内部当籤役等に基づいて）移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技開始時状態制御処理の詳細については後述する。
【０３９９】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、スタートコマンド生成格納処理を行う（Ｓ７）。この処理では、副制御回路２００に送信するスタートコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインＲＡＭ１０３に設けられた通信データ格納領域（不図示）に格納する。なお、通信データ格納領域に格納されたデータは、後述の通信データ送信処理（図３２のＳ２０４参照）において主制御回路１００から副制御回路２００に送信される。また、その他のコマンドのデータの生成、格納、及び送信手法も基本的に同様である。
【０４００】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技開始時メイン側演出制御処理を行う（Ｓ８）。この処理では、遊技を開始するときに、主制御回路１００側（メイン側）の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技開始時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行（あるいは疑似遊技に関する報知）を制御する。また、例えば、ＡＴ状態であって指示モニタによって停止操作の情報を報知する場合にはその報知態様を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。
【０４０１】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、リール停止初期設定処理を行う（Ｓ９）。この処理では、内部当籤役や遊技状態等に基づいて、今回の遊技で使用する停止テーブルの種類や引込優先順位テーブルの種類等の停止制御に必要な各種情報を設定する。
【０４０２】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、リール回転開始処理を行う（Ｓ１０）。この処理では、全てのリールの回転開始を要求する。そして、全てのリールの回転開始が要求されると、後述のリール制御処理（図３２のＳ２０３参照）により、各ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。回転を開始した各リールは、その回転速度が一定速度に達するまで加速制御され、その後、当該一定速度が維持される。また、詳細は省略するが、この処理においてはリール回転開始コマンド生成格納処理が行われる。
【０４０３】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、回転中のリール（この場合は全てのリール）の各図柄（図柄位置）に対して、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域（不図示）に格納する。なお、図示は省略するが、この処理に先立って後述の図柄コード格納処理が行われる。
【０４０４】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、リール停止制御処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、決定された内部当籤役（あるいはこれに応じて設定された各種停止制御に係る情報）と各ストップボタン８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの停止操作態様と基づいて該当するリールの回転を停止させるために必要な各種処理を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については後述する。
【０４０５】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、入賞作動判定処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されたいずれかの図柄の組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞作動フラグ格納領域において「１」が格納されているビットがあるか否かを判定する。また、詳細は省略するが、この処理においては入賞作動コマンド生成格納処理が行われる。
【０４０６】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、メダル払出・再遊技作動処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せが、小役に係る図柄の組合せであればこれに対応するメダル数を払出し、リプレイ役に係る図柄の組合せであれば次回の遊技において再遊技を作動させるために必要な各種処理を行う。なお、例えば、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せがリプレイ役に係る図柄の組合せである場合には、今回の遊技におけるベット数と同数の値を後述の自動投入メダルカウンタにセットする処理を行う。また、この処理では、払出すメダル数に応じたメダル払出信号を外部集中端子板５５から出力する。
【０４０７】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技終了時状態制御処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、各種遊技状態について、遊技が終了するときに、（例えば、表示された図柄の組合せ等に基づいて）移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技終了時状態制御処理の詳細については後述する。
【０４０８】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技終了時メイン側演出制御処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、遊技が終了するときに、主制御回路１００側（メイン側）の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技終了時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行（あるいは疑似遊技に関する報知）を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。
【０４０９】
このように、パチスロ機１では、上述のＳ２〜Ｓ１６の処理が行われることで１回の単位遊技が制御され、また、これらの処理が繰り返されることで遊技の進行が制御される。なお、必要に応じてこれらの処理以外の処理が適宜行われるように構成することもできるし、これらの処理のうち一部の処理については行われないように構成することもできる。すなわち、上述の各種処理はあくまで一例である。
【０４１０】
（電源投入時処理）
続いて、図２４を参照して、上述のメイン処理のＳ１において行われる電源投入時処理について説明する。なお、図２４は、電源投入時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【０４１１】
まず、メインＣＰＵ１０１は、図示しない電源投入時の初期化処理を行った後、メインＲＡＭ１０３の書込みテストを行い、当該テストの結果、メインＲＡＭ１０３への書込みが正常に行われたか否かを判定する（Ｓ２１）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に異常が発生していないか否かを判定する。
【０４１２】
メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３への書込みが正常に行われたと判定した場合（Ｓ２１がＹＥＳ）、設定用鍵型スイッチ５２がオン状態であるか否かを判定する（Ｓ２２）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、設定変更が可能な状態であるか否かを判定する。
【０４１３】
メインＣＰＵ１０１は、設定用鍵型スイッチ５２がオン状態であると判定した場合（Ｓ２２がＹＥＳ）、設定変更時の初期化処理を行う（Ｓ２３）。この処理では、メインＲＡＭ１０３における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、持越役格納領域、遊技状態フラグ格納領域やモードフラグ格納領域等の設定変更時にデータの消去が必要な格納領域である。
【０４１４】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、初期化コマンド生成格納処理を行う（Ｓ２４）。この処理では、副制御回路２００に送信する設定変更処理が開始されたことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。
【０４１５】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、設定変更処理を行う（Ｓ２５）。この処理では、上述の設定値決定操作や設定値確定操作を受付けることにより、メインＲＡＭ１０３が初期化された後、新たな設定値がメインＲＡＭ１０３の設定値格納領域（不図示）に設定（格納）される。続いて、メインＣＰＵ１０１は、設定用鍵型スイッチ５２がオフ状態となったか否かを判定する（Ｓ２６）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、新たに設定値が設定された後、設定変更が可能な状態が終了したか否かを判定する。
【０４１６】
メインＣＰＵ１０１は、設定用鍵型スイッチ５２がオフ状態となっていないと判定した場合（Ｓ２６がＮＯ）、設定用鍵型スイッチ５２がオフ状態となるまで処理を待機する。一方、設定用鍵型スイッチ５２がオフ状態となったと判定した場合（Ｓ２６がＹＥＳ）、初期化コマンド生成格納処理を行う（Ｓ２７）。この処理では、副制御回路２００に送信する設定変更処理が終了したことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。そして、メインＣＰＵ１０１は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。
【０４１７】
メインＣＰＵ１０１は、Ｓ２２において、設定用鍵型スイッチ５２がオン状態でないと判定した場合（Ｓ２２がＮＯ）、バックアップデータが正常であるか否かを判定する（Ｓ２８）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、パチスロ機１への電力の供給が断たれたとき（電断時）にバックアップされた各種情報が正常であるか否かを判定する。
【０４１８】
メインＣＰＵ１０１は、バックアップデータが正常であると判定した場合（Ｓ２８がＹＥＳ）、遊技復帰処理を行う（Ｓ２９）。この処理では、パチスロ機１を電断前の状態に復帰させる処理を行う。そして、メインＣＰＵ１０１は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。
【０４１９】
メインＣＰＵ１０１は、Ｓ２１において、メインＲＡＭ１０３への書込みが正常に行わなかったと判定した場合（Ｓ２１がＮＯ）、及びＳ２８において、バックアップデータが正常でないと判定した場合（Ｓ２８がＮＯ）、電源投入時エラー処理を行う（Ｓ３０）。なお、この電源投入時エラー処理によって発生したエラーは、上述のリセット操作によっては解消されず、新たに設定値が設定されたことに応じて解消するものとなっている。したがって、メインＣＰＵ１０１は、電源投入時エラー処理の後、一度パチスロ機１の電源がオフとなり、その後、新たに設定値が設定されるまで（上述のＳ２２〜Ｓ２６の処理が行われるまで）通常の処理（図２３のＳ２以降）に移行しない。
【０４２０】
（メダル受付・スタートチェック処理）
続いて、図２５を参照して、上述のメイン処理のＳ３において行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図２５は、メダル受付・スタートチェック処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【０４２１】
まず、メインＣＰＵ１０１は、自動投入メダルカウンタの値が「０」であるか否かを判定する（Ｓ４１）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか（再遊技が作動したか）否かを判定する。
【０４２２】
メインＣＰＵ１０１は、自動投入メダルカウンタの値が「０」でないと判定した場合（Ｓ４１がＮＯ）、自動投入処理を行う（Ｓ４２）。この処理では、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。また、詳細は省略するが、自動投入が行われる場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板５５から出力する。
【０４２３】
メインＣＰＵ１０１は、Ｓ４１において、自動投入メダルカウンタの値が「０」であると判定した場合（Ｓ４１がＹＥＳ）、及びＳ４２の処理の後、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う（Ｓ４３）。この処理では、メダル補助収納庫スイッチ３３Ｓがオン状態となっているか（すなわち、メダル補助収納庫３３に一定数以上のメダルが収納されているか）否かを判定し、メダル補助収納庫スイッチ３３Ｓがオン状態となっていると判定した場合にはメダル補助収納庫エラーを発生させる。この場合、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。また、メダル補助収納庫スイッチ３３Ｓがオン状態となっていないと判定した場合には、この処理を終了する。
【０４２４】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、メダル投入状態チェック処理を行う（Ｓ４４）。この処理では、現在のベット数やクレジット数のチェックを行うとともに、メダルの受付が禁止されているか、あるいはセレクタエラーが発生しているか等も判定し、メダルの受付が可能であれば、メダルの受付が可能な状態（ベット操作を受付可能な状態）とする（メダルの受付を許可する）。なお、セレクタエラーが発生している場合には、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。
【０４２５】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、メダルの受付が可能な状態であるか否かを判定する（Ｓ４５）。メインＣＰＵ１０１は、メダルの受付が可能な状態であると判定した場合（Ｓ４５がＹＥＳ）、メダル投入チェック処理を行う（Ｓ４６）。この処理では、メダルセンサ３１Ｓの検出結果やベットスイッチ６Ｓの検出結果に基づいてベット数やクレジット数を更新する。また、詳細は省略するが、ベット操作が行われた場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板５５から出力する。
【０４２６】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であるか否かを判定する（Ｓ４７）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、ベット数が「３」枚であって、かつクレジット数も「５０」枚となっていないか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態でない（すなわち、ベット数が「３」枚であって、かつクレジット数も「５０」枚となっている）と判定した場合（Ｓ４９がＮＯ）、メダルの受付を禁止する（Ｓ４８）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、メダルの受付が可能でない状態（ベット操作を受付可能としない状態）とする。
【０４２７】
メインＣＰＵ１０１は、Ｓ４５において、メダルの受付が可能な状態でないと判定した場合（Ｓ４５がＮＯ）、Ｓ４７において、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であると判定した場合（Ｓ４７がＹＥＳ）、及びＳ４８の処理の後、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判定する（Ｓ４９）。なお、第１の遊技機の場合、この処理では、例えば、現在のベット数が「２」又は「３」枚であるか否かが判定される。
【０４２８】
メインＣＰＵ１０１は、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判定した場合（Ｓ４９がＹＥＳ）、スタートスイッチ７Ｓがオン状態となったか否かを判定する（Ｓ５０）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、遊技者によって開始操作が行われたか否かを判定する。
【０４２９】
メインＣＰＵ１０１は、スタートスイッチ７Ｓがオン状態となったと判定した場合（Ｓ５０がＹＥＳ）、メダルの受付を禁止する（Ｓ５１）。そして、メインＣＰＵ１０１は、この処理の後、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０４３０】
メインＣＰＵ１０１は、Ｓ４９において、投入枚数が遊技開始可能枚数でないと判定した場合（Ｓ４９がＮＯ）、及びＳ５０において、スタートスイッチ７Ｓがオン状態となっていないと判定した場合（Ｓ５０がＮＯ）、処理をＳ４４に戻す。
【０４３１】
（内部抽籤処理）
続いて、図２６を参照して、上述のメイン処理のＳ５において行われる内部抽籤処理について説明する。なお、図２６は、内部抽籤処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【０４３２】
まず、メインＣＰＵ１０１は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う（Ｓ６１）。この処理では、今回の単位遊技における設定値及びベット数のチェックを行う。続いて、メインＣＰＵ１０１は、設定値、ベット数及び遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルをセットする（Ｓ６２）。続いて、メインＣＰＵ１０１は、乱数値格納領域から内部抽籤用乱数値を取得する（Ｓ６３）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、上述のメイン処理のＳ４で取得した内部抽籤用乱数値のデータを取得する。なお、この処理において、設定値が「１」〜「６」以外又はベット数が「１」〜「３」以外であると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１は、重篤なエラーが発生したと判断し、上述の電源投入時エラー処理（図２４のＳ３０参照）を実行する。
【０４３３】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、内部当籤役決定処理を行う（Ｓ６４）。この処理では、取得した内部抽籤用乱数値を、セットされた内部抽籤テーブルに規定された各内部当籤役の抽籤値を用いて順次更新（例えば、加算更新）し、更新結果が所定結果となったか（例えば、オーバーフローしたか）否かを判定する。所定結果となった場合にはその内部当籤役を今回の単位遊技の内部当籤役として決定する。なお、全ての内部当籤役について判定しても所定結果とならなかった場合には、今回の単位遊技の結果は「はずれ」となる（内部当籤役として「はずれ」が決定される）。
【０４３４】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、内部当籤役が決定されたか否かを判定する（Ｓ６５）。メインＣＰＵ１０１は、内部当籤役が決定されなかったと判定した場合（Ｓ６５がＮＯ）、処理をＳ６４に戻す。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、判定対象となる内部当籤役を順次更新し（内部抽籤用乱数値も順次更新し）、全ての内部当籤役について判定が行われるまで（あるいは、その中途で内部当籤役が決定されるまで）Ｓ６４の処理を繰り返す。
【０４３５】
メインＣＰＵ１０１は、内部当籤役が決定されたと判定した場合（Ｓ６５がＹＥＳ）、決定された内部当籤役が持越非対象役であるか（すなわち、持越役であるボーナス役でなく、小役又はリプレイ役であるか）否かを判定する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ１０１は、決定された内部当籤役が持越非対象役であると判定した場合（Ｓ６６がＹＥＳ）、当籤フラグ格納領域を更新する（Ｓ６７）。この処理では、Ｓ６４の処理で決定された内部当籤役に基づいて当籤フラグ格納領域のデータを更新する。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、当籤フラグ格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「１」を格納する。
【０４３６】
メインＣＰＵ１０１は、Ｓ６６において、決定された内部当籤役が持越非対象役でないと判定した場合（Ｓ６６がＮＯ）、及びＳ６７の処理の後、決定された内部当籤役が持越対象役であるか（すなわち、持越役であるボーナス役であるか）否かを判定する（Ｓ６８）。
【０４３７】
メインＣＰＵ１０１は、決定された内部当籤役が持越対象役であると判定した場合（Ｓ６８がＹＥＳ）、持越役格納領域のデータが「０」であるか否かを判定する（Ｓ６９）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、未だいずれのボーナス役も持越されていないか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１は、持越役格納領域のデータが「０」であると判定した場合（Ｓ６９がＹＥＳ）、持越役格納領域を更新する（Ｓ７０）。この処理では、Ｓ６４の処理で決定された内部当籤役に基づいて持越役格納領域のデータを更新する。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、持越役格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「１」を格納する。
【０４３８】
メインＣＰＵ１０１は、Ｓ６８において、決定された内部当籤役が持越対象役でないと判定した場合（Ｓ６８がＮＯ）、Ｓ６９において、持越役格納領域のデータが「０」でないと判定した場合（Ｓ６９がＮＯ）、及びＳ７０の処理の後、再度、持越役格納領域のデータが「０」であるか否かを判定する（Ｓ７１）。
【０４３９】
メインＣＰＵ１０１は、持越役格納領域のデータが「０」でないと判定した場合（Ｓ７１がＮＯ）、当籤フラグ格納領域を更新する（Ｓ７２）。この処理では、持越役格納領域に格納されているデータを当籤フラグ格納領域のデータに反映させる。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、ボーナス役が持越されている（あるいは今回の単位遊技で当籤した）場合、当籤フラグ格納領域において、当該ボーナス役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「１」を格納する。
【０４４０】
メインＣＰＵ１０１は、Ｓ７１において、持越役格納領域のデータが「０」であると判定した場合（Ｓ７１がＹＥＳ）、及びＳ７２の処理の後、サブフラグ等設定処理を行う（Ｓ７３）。なお、第１の遊技機の場合、この処理では、例えば、内部当籤役に基づいて非有利区間サブフラグや有利区間当籤時サブフラグが設定される。なお、この処理では、例えば、ＡＴ状態であるとき、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報等が設定されるようにしてもよい。そして、メインＣＰＵ１０１は、この処理の後、内部抽籤処理を終了する。
【０４４１】
（遊技開始時状態制御処理）
続いて、図２７を参照して、上述のメイン処理のＳ６において行われる遊技開始時状態制御処理について説明する。なお、図２７は、遊技開始時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【０４４２】
まず、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う（Ｓ８１）。この処理では、遊技を開始するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定のボーナス役に当籤したことに基づいて所定のＲＴ状態としてのフラグ間に移行させる場合、この処理において所定のボーナス役に当籤したか否かのチェックを行う。なお、第１の遊技機の場合、フラグ間はＲＴ状態として（すなわち、遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態として）構成されていないため、ここでのチェックは不要となる。また、例えば、特定の移行条件の成立から特定の遊技数の遊技を行ったことにより開始又は終了する特定のＲＴ状態がある場合、この処理においてこの特定の遊技数を管理することもできる。
【０４４３】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する（Ｓ８２）。メインＣＰＵ１０１は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合（Ｓ８２がＹＥＳ）、遊技状態フラグ格納領域を更新する（Ｓ８３）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。続いて、メインＣＰＵ１０１は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う（Ｓ８４）。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値（抽籤テーブル）を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。
【０４４４】
メインＣＰＵ１０１は、Ｓ８２において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合（Ｓ８２がＮＯ）、及びＳ８４の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する（Ｓ８５）。メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合（Ｓ８５がＹＥＳ）、有利区間開始条件成立チェック処理を行う（Ｓ８６）。この処理では、遊技を開始するときに、非有利区間から有利区間に移行させるための移行条件（有利区間の開始条件）が成立したか否かのチェックを行う。なお、第１の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤を行い、この抽籤結果が有利区間を開始させるものであるか否かがチェックされる。
【０４４５】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する（Ｓ８７）。メインＣＰＵ１０１は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合（Ｓ８７がＮＯ）、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインＣＰＵ１０１は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合（Ｓ８７がＹＥＳ）、有利区間開始時の設定処理を行う（Ｓ８８）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、有利区間を開始させる（セットする）。この処理では、有利区間が開始したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ（図１６参照）のカウントを開始する（すなわち、一連の有利区間の遊技期間の監視を開始する）等の設定処理を適宜行う。
【０４４６】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、モードフラグ格納領域を更新する（Ｓ８９）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、開始された有利区間中のモード（遊技状態）をセットする。なお、第１の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。
【０４４７】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、セットされたモードに応じた設定処理を行う（Ｓ９０）。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間（天井ゲーム数等も含む）を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値（抽籤テーブル）を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第１の遊技機の場合、この処理では、例えば、セットされた移行先モードにしたがい、疑似ボーナスに移行する場合にはその遊技期間として「５５ゲーム」が設定され、終了モードに移行する場合にはその遊技期間として「３２ゲーム」が設定され、それ以外のモードに移行する場合にはそれぞれに対応する天井ゲーム数が設定される。また、各種抽籤（図７及び図８等参照）における抽籤値（抽籤テーブル）が設定される。そして、メインＣＰＵ１０１は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。
【０４４８】
メインＣＰＵ１０１は、Ｓ８５において、現在の遊技区間が非有利区間でない（すなわち、有利区間である）と判定した場合（Ｓ８５がＮＯ）、有利区間中遊技開始時処理を行う（Ｓ９１）。なお、有利区間中遊技開始時処理の詳細については後述する。
【０４４９】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う（Ｓ９２）。この処理では、遊技を開始するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件（有利区間の終了条件）が成立したか否かのチェックを行う。なお、第１の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか（図１６参照）、あるいは現在のモードが終了モードである場合において３２ゲームが経過したか等がチェックされる。
【０４５０】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ９３）。メインＣＰＵ１０１は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合（Ｓ９３がＹＥＳ）、有利区間終了時の初期化処理を行う（Ｓ９４）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ（図１６参照）、有利区間中のモード（遊技状態）、及び当該モードの遊技期間（天井ゲーム数等も含む）等に関する情報（すなわち、有利区間に関する情報）を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインＣＰＵ１０１は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインＣＰＵ１０１は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合（Ｓ９３がＮＯ）、遊技開始時状態制御処理を終了する。
【０４５１】
（有利区間中遊技開始時処理）
続いて、図２８を参照して、上述の遊技開始時状態制御処理のＳ９１において行われる有利区間中遊技開始時処理について説明する。なお、図２８は、有利区間中遊技開始時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【０４５２】
まず、メインＣＰＵ１０１は、各種カウンタ更新処理（遊技開始時）を行う（Ｓ１０１）。この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ（図１６参照）、有利区間中の各種モード（遊技状態）等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件（例えば、１ゲームにつき１ずつ減算（加算）する等）にしたがって更新する。
【０４５３】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、特定モード（ＡＴ状態）中であるか否かを判定する（Ｓ１０２）。メインＣＰＵ１０１は、特定モード中であると判定した場合（Ｓ１０２がＹＥＳ）、ＡＴ期間管理処理（遊技開始時）を行う（Ｓ１０３）。この処理では、例えば、遊技開始時において、ＡＴ状態の遊技期間の延長（例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等）を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う（仮に、ＡＴ状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う）。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずＡＴ状態の遊技期間を管理してもよいし、ＡＴ状態の遊技期間は上述のＳ１０１の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第１の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づいて上述の１Ｇ連抽籤が行われ、１Ｇ連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。
【０４５４】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ナビ設定処理を行う（Ｓ１０４）。この処理では、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報やスタートコマンドに含ませる停止操作の情報に対応する情報等を設定する。なお、この処理では、ナビを発生させるか否かを決定可能としてもよい。すなわち、ＡＴ状態において報知対象役が当籤した場合に、必ずしもナビが発生しない場合があってもよく、この処理においてナビ発生の可否を所定条件（例えば、報知対象役の種類や予め定められたナビ発生確率）にしたがって決定するようにしてもよい。
【０４５５】
メインＣＰＵ１０１は、Ｓ１０２において、特定モード中でないと判定した場合（Ｓ１０２がＮＯ）、及びＳ１０４の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する（Ｓ１０５）。なお、第１の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。
【０４５６】
メインＣＰＵ１０１は、モード移行条件が成立したと判定した場合（Ｓ１０５がＹＥＳ）、モードフラグ格納領域を更新する（Ｓ１０６）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、移行した有利区間中のモード（遊技状態）をセットする。なお、第１の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。
【０４５７】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、セットされたモードに応じた設定処理を行う（Ｓ１０７）。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間（天井ゲーム数等も含む）を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値（抽籤テーブル）を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第１の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のＳ９０の処理と同様の処理が行われる。そして、メインＣＰＵ１０１は、この処理の後、有利区間中遊技開始時処理を終了する。また、メインＣＰＵ１０１は、モード移行条件が成立していないと判定した場合（Ｓ１０５がＮＯ）、有利区間中遊技開始時処理を終了する。
【０４５８】
なお、図２７に示す遊技開始時状態制御処理と図３０に示す遊技終了時状態制御処理、及び図２８に示す有利区間中遊技開始時処理と図３１に示す有利区間中遊技終了時処理は、基本的にほとんど同様の処理構成となっている。これは、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで処理を行ってもよいもの（例えば、遊技状態やモードの移行等、決定された内部当籤役を参照する処理であるが、処理結果が今回の遊技が終了するまで（あるいは、次回の遊技が開始されるまで）に反映されればよい処理等）については、いずれか一方で行われればよいことを意味し、双方で同様の処理が重複して行われることを意味するものではない。したがって、このような処理については、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで行われるようにしてもよい。
【０４５９】
これに対し、遊技を開始するときに処理が行われる必要があるもの（例えば、上述のナビ設定処理等）については、遊技を開始するときに行われるものとし、また、遊技が終了するときに処理が行われる必要があるもの（例えば、表示された図柄の組合せを参照する処理等）については、遊技が終了するときに行われるものとすればよい。また、例えば、遊技開始後であって遊技終了前の所定時期に処理が行われる必要があるもの、あるいは処理を行ったほうがよいもの（例えば、第１停止操作の停止操作態様を参照する処理等）については、そのときに行われるものとすればよい。
【０４６０】
（リール停止制御処理）
続いて、図２９を参照して、上述のメイン処理のＳ１２において行われるリール停止制御処理について説明する。なお、図２９は、リール停止制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【０４６１】
まず、メインＣＰＵ１０１は、全てのリールの回転速度が所定の一定速度（例えば、８０回転／１分）に到達したか（すなわち、定速回転しているか）否かを判定する（Ｓ１１１）。メインＣＰＵ１０１は、全てのリールが定速回転していないと判定した場合（Ｓ１１１がＮＯ）、全てのリールが定速回転するまで処理を待機する。一方、全てのリールが定速回転していると判定した場合（Ｓ１１１がＹＥＳ）、各リールの停止を許可する（Ｓ１１２）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、各ストップボタンを有効化する。また、これにともなって作動ストップボタン格納領域が更新される（第１の遊技機の場合、例えば、作動ストップボタン格納領域のビット４〜６に「１」が格納される）。
【０４６２】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、有効なストップボタンが操作されたか否かを判定する（Ｓ１１３）。メインＣＰＵ１０１は、有効なストップボタンが操作されていないと判定した場合（Ｓ１１３がＮＯ）、有効なストップボタンが操作されるまで処理を待機する。なお、自動停止制御を行う場合には、この待機時間を計測し、計測結果が所定時間となったときに自動停止制御を行うように構成することができる。
【０４６３】
メインＣＰＵ１０１は、有効なストップボタンが操作されたと判定した場合（Ｓ１１３がＹＥＳ）、作動ストップボタン格納領域及び押下順序格納領域を更新する（Ｓ１１４）。なお、第１の遊技機の場合、例えば、リール３Ｌに対して第１停止操作が行われた場合（ストップボタン８Ｌが押された場合）には、この処理では、作動ストップボタン格納領域のビット０に「１」が格納され、ビット４が「０」に更新される。また、押下順序格納領域のビット２〜５が「０」に更新される。
【０４６４】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、作動ストップボタンから制御対象リールを決定する（Ｓ１１５）。この処理では、例えば、ストップボタン８Ｌが押された場合、リール３Ｌを制御対象リールとして決定する。
【０４６５】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、図柄カウンタから停止開始位置を格納する（Ｓ１１６）。図柄カウンタは、図柄位置データ（例えば、「０」〜「１９」）を把握するためのカウンタとして構成される。この処理では、例えば、ストップボタン８Ｌが押された場合、ストップボタン８Ｌが押されたときのリール３Ｌの中段領域の図柄位置データを停止開始位置として格納する。
【０４６６】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、滑り駒数決定処理を行う（Ｓ１１７）。この処理では、例えば、上述の停止テーブルに規定された滑り駒数や上述の引込優先順位データ格納領域のデータ等を参照し、最も適切な滑り駒数（図柄の移動量）を決定する。
【０４６７】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、停止開始位置及び滑り駒数から停止予定位置を格納する（Ｓ１１８）。この処理では、上述のＳ１１６の処理で格納された停止開始位置と、上述のＳ１１７の処理で決定された滑り駒数から最終的に図柄が停止する位置の図柄位置データを停止予定位置として格納する。
【０４６８】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、リール停止コマンド生成格納処理を行う（Ｓ１１９）。この処理では、副制御回路２００に送信するリール停止コマンドのデータを生成し、生成したデータをメインＲＡＭ１０３に設けられた通信データ格納領域に格納する。なお、リール停止コマンドは、停止予定位置のみならず、停止開始位置や滑り駒数が特定できるパラメータを含んで構成することができる。
【０４６９】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、図柄コード格納処理を行う（Ｓ１２０）。この処理では、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類（図柄コード）も参照しながら、図柄コード格納領域を更新する。続いて、メインＣＰＵ１０１は、有効なストップボタンがあるか否かを判定する（Ｓ１２１）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、未だ回転中のリールがあるか（全てのリールに対して停止操作が行われていないか）否かを判定する。
【０４７０】
メインＣＰＵ１０１は、有効なストップボタンがあると判定した場合（Ｓ１２１がＹＥＳ）、制御変更処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ここまでの遊技者の停止操作態様に応じて、例えば、上述のリール停止初期設定処理で設定された停止テーブルや引込優先順位テーブル等の変更が必要である場合に、このような停止制御に必要な各種情報を再設定する。
【０４７１】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１２３）。この処理では、回転中のリールの各図柄（図柄位置）に対して、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類も参照しながら、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域に格納する。そして、メインＣＰＵ１０１は、この処理の後、処理をＳ１１３に戻す。また、メインＣＰＵ１０１は、有効なストップボタンがないと判定した場合（Ｓ１２１がＮＯ）、リール停止制御処理を終了する。
【０４７２】
（遊技終了時状態制御処理）
続いて、図３０を参照して、上述のメイン処理のＳ１５において行われる遊技終了時状態制御処理について説明する。なお、図３０は、遊技終了時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【０４７３】
まず、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う（Ｓ１３１）。この処理では、遊技が終了するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定の図柄の組合せが表示されたことに基づいて所定のＲＴ状態や所定のボーナス状態に移行させる場合、この処理において所定の図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、所定のＲＴ状態や所定のボーナス状態である場合、この処理においてこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。なお、第１の遊技機の場合、この処理では、例えば、２ＢＢ又は３ＢＢに係る図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、例えば、２ＢＢ状態又は３ＢＢ状態である場合、メダルの払出によってこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。
【０４７４】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する（Ｓ１３２）。メインＣＰＵ１０１は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合（Ｓ１３２がＹＥＳ）、遊技状態フラグ格納領域を更新する（Ｓ１３３）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。なお、第１の遊技機の場合、この処理では、例えば、２ＢＢ又は３ＢＢに係る図柄の組合せが表示された場合、遊技状態フラグ格納領域のビット０又はビット１に「１」を格納し、２ＢＢ状態又は３ＢＢ状態をセットする。また、例えば、２ＢＢ状態又は３ＢＢ状態である場合に、これらの遊技状態の終了条件が成立した場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット０又はビット１を「０」に更新する。
【０４７５】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う（Ｓ１３４）。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値（抽籤テーブル）を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第１の遊技機の場合、この処理では、例えば、２ＢＢ状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「１」を設定し、３ＢＢ状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「１７６」を設定する。
【０４７６】
メインＣＰＵ１０１は、Ｓ１３２において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合（Ｓ１３２がＮＯ）、及びＳ１３４の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する（Ｓ１３５）。メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合（Ｓ１３５がＹＥＳ）、有利区間開始条件成立チェック処理を行う（Ｓ１３６）。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のＳ８６の処理（遊技開始時状態制御処理）と同様となる。
【０４７７】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する（Ｓ１３７）。メインＣＰＵ１０１は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合（Ｓ１３７がＮＯ）、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインＣＰＵ１０１は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合（Ｓ１３７がＹＥＳ）、有利区間開始時の設定処理を行う（Ｓ１３８）。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のＳ８８の処理（遊技開始時状態制御処理）と同様となる。
【０４７８】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、モードフラグ格納領域を更新する（Ｓ１３９）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、開始された有利区間中のモード（遊技状態）をセットする。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のＳ８９の処理（遊技開始時状態制御処理）と同様となる。
【０４７９】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、セットされたモードに応じた設定処理を行う（Ｓ１４０）。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間（天井ゲーム数等も含む）を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値（抽籤テーブル）を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のＳ９０の処理（遊技開始時状態制御処理）と同様となる。
【０４８０】
メインＣＰＵ１０１は、Ｓ１３５において、現在の遊技区間が非有利区間でない（すなわち、有利区間である）と判定した場合（Ｓ１３５がＮＯ）、有利区間中遊技終了時処理を行う（Ｓ１４１）。なお、有利区間中遊技終了時処理の詳細については後述する。
【０４８１】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、遊技が終了するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件（有利区間の終了条件）が成立したか否かのチェックを行う。なお、第１の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか（図１６参照）、あるいは現在のモードが終了モードである場合において３２ゲームが経過したか等がチェックされる。
【０４８２】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ１４３）。メインＣＰＵ１０１は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合（Ｓ１４３がＹＥＳ）、有利区間終了時の初期化処理を行う（Ｓ１４４）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ（図１６参照）、有利区間中のモード（遊技状態）、及び当該モードの遊技期間（天井ゲーム数等も含む）等に関する情報（すなわち、有利区間に関する情報）を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインＣＰＵ１０１は、この処理の後、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインＣＰＵ１０１は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合（Ｓ１４３がＮＯ）、遊技終了時状態制御処理を終了する。
【０４８３】
（有利区間中遊技終了時処理）
続いて、図３１を参照して、上述の遊技終了時状態制御処理のＳ１４１において行われる有利区間中遊技終了時処理について説明する。なお、図３１は、有利区間中遊技終了時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【０４８４】
まず、メインＣＰＵ１０１は、各種カウンタ更新処理（遊技終了時）を行う（Ｓ１５１）。この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ（図１６参照）、有利区間中の各種モード（遊技状態）等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件（例えば、払出数、所定の図柄の組合せの表示回数や停止操作態様等）にしたがって更新する。
【０４８５】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、特定モード（ＡＴ状態）中であるか否かを判定する（Ｓ１５２）。メインＣＰＵ１０１は、特定モード中であると判定した場合（Ｓ１５２がＹＥＳ）、ＡＴ期間管理処理（遊技終了時）を行う（Ｓ１５３）。この処理では、例えば、遊技終了時において、ＡＴ状態の遊技期間の延長（例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等）を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う（仮に、ＡＴ状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う）。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずＡＴ状態の遊技期間を管理してもよいし、ＡＴ状態の遊技期間は上述のＳ１５１の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第１の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づいて上述の１Ｇ連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。
【０４８６】
メインＣＰＵ１０１は、特定モード中でないと判定した場合（Ｓ１５２がＮＯ）、及びＳ１５３の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する（Ｓ１５４）。なお、第１の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。
【０４８７】
メインＣＰＵ１０１は、モード移行条件が成立したと判定した場合（Ｓ１５４がＹＥＳ）、モードフラグ格納領域を更新する（Ｓ１５５）。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、移行した有利区間中のモード（遊技状態）をセットする。なお、第１の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。
【０４８８】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、セットされたモードに応じた設定処理を行う（Ｓ１５６）。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間（天井ゲーム数等も含む）を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値（抽籤テーブル）を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第１の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のＳ１４０の処理と同様の処理が行われる。そして、メインＣＰＵ１０１は、この処理の後、有利区間中遊技終了時処理を終了する。また、メインＣＰＵ１０１は、モード移行条件が成立していないと判定した場合（Ｓ１５４がＮＯ）、有利区間中遊技終了時処理を終了する。
【０４８９】
［６−２．定期割込処理］
まず、図３２を参照して、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１により実行される定期割込処理について説明する。なお、図３２は、定期割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【０４９０】
ここで、本実施形態では、定期割込処理の周期（１割込時間）を「１．１１７２ｍｓ」としている。もっとも、定期割込処理の周期はこれに限られない。例えば、これとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよいし、あるいは、これと同じ周期が設定されていても、一部又は全部の処理について実際に処理が行われる割込回数を「２」以上とすることにより、結果的にこれとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよい。
【０４９１】
まず、メインＣＰＵ１０１は、レジスタの退避処理を行う（Ｓ２０１）。続いて、メインＣＰＵ１０１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ２０２）。この処理では、主制御基板７１に接続された（主中継基板７３を介して接続されたものを含む）各種センサやスイッチの入力状態（オン状態又はオフ状態）のチェックを行う。例えば、前回の割込時の入力状態と今回の割込時の入力状態とを比較し、入力状態に変化があったか否かのチェックを行い、入力状態に変化があった場合、メインＲＡＭ１０３の入力ポート格納領域０（不図示）にその変化を格納し、変化にかかわらない入力状態についてはそのままメインＲＡＭ１０３の入力ポート格納領域１（不図示）に格納する。
【０４９２】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、リール制御処理を行う（Ｓ２０３）。この処理では、各ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒの駆動を制御し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止を制御する。続いて、メインＣＰＵ１０１は、通信データ送信処理を行う（Ｓ２０４）。この処理では、通信データ格納領域に格納された各コマンドの各パラメータを副制御回路２００に送信する。なお、この処理では、通信データ格納領域にコマンドデータが格納されていない場合、入力ポート格納領域０及び入力ポート格納領域１に格納されているデータを入力状態コマンドとして副制御回路２００に送信する。
【０４９３】
なお、本実施形態では、各種コマンドデータが一旦通信データ格納領域に格納された後、定期割込処理において副制御回路２００に送信する構成としているが、例えば、各種コマンドデータを通信データ格納領域に格納することなく、主制御回路１００内に設けられた通信回路（不図示）に直接格納して副制御回路２００に送信する構成としてもよい。また、本実施形態では、詳細な説明は省略しているが、各種コマンドデータがシリアル通信によって副制御回路２００に送信される構成としているが、例えば、各種コマンドデータがパラレル通信によって副制御回路２００に送信される構成としてもよい。
【０４９４】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、７セグＬＥＤ駆動処理を行う（Ｓ２０５）。この処理では、主制御基板７１に接続された（主中継基板７３を介して接続されたものを含む）、例えば、情報表示装置１４等の表示内容を制御する。続いて、メインＣＰＵ１０１は、タイマ更新処理を行う（Ｓ２０６）。この処理では、主制御回路１００で管理される各種タイマを更新する。
【０４９５】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、エラー検知処理を行う（Ｓ２０７）。この処理では、上述のＳ２０２でチェックされた入力状態等に基づいて、各種エラー状態が発生しているか否かを検知する。続いて、メインＣＰＵ１０１は、ドア開閉チェック処理を行う（Ｓ２０８）。この処理では、例えば、ドア開閉監視スイッチ５６の入力状態に基づいて、下ドア機構ＤＤ開閉状態のチェックを行う。なお、各種エラー状態が発生している場合、及びドア開閉監視スイッチ５６の入力状態が開状態（オフ状態）の場合、外部集中端子板５５からセキュリティ信号が出力される。
【０４９６】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、レジスタの復帰処理を行う（Ｓ２０９）。そして、メインＣＰＵ１０１は、この処理の後、定期割込処理を終了する。
【０４９７】
［７．副制御回路による処理］
続いて、図３３を参照して、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１が各プログラムを用いて実行するサブ側制御処理の概要について説明する。図３３は、サブ側制御処理の概要の一例を示すフローチャートである。
【０４９８】
なお、パチスロ機１では、不正行為や不正改造防止の観点より、主制御回路１００側（主制御基板７１及び主制御基板ケースを含む）には種々の制約が設けられているが、副制御回路２００側（副制御基板７２及び副制御基板ケースを含む）にはそれほどの制約は設けられていない。したがって、副制御基板７２（及び副制御回路２００）は、接続される演出装置の種類、その数、あるいはその演出装置によって行われる演出の種類等と、製造コスト等との兼ね合いに応じて種々の構成を用いることが可能となっている。図３３において「概要」としているのはそのためである。
【０４９９】
まず、サブＣＰＵ２０１は、電源投入時にはメインＣＰＵ１０１と同様、電源投入時処理を行う（Ｓ３０１及びＳ３０２）。この処理では、電源投入時に異常が発生しているか否かを検知したり、サブＲＡＭ２０３に格納されているデータを初期化したり、また、後述の各種演出実行制御処理を行うために必要な各種タスクを起動させたりする等の処理が行われる。
【０５００】
また、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路１００から送信されたコマンドを受信した場合、コマンド受信時演出実行制御処理を行う（Ｓ３０３及びＳ３０４）。この処理では、例えば、初期化コマンドを受信した場合、受信した初期化コマンドのパラメータの情報を参照し、設定変更がされていればサブ側でも適宜初期化処理が実行され、設定変更されていなければサブ側でも電断前の状態に復帰させる処理が実行される。
【０５０１】
また、例えば、スタートコマンドを受信した場合、受信したスタートコマンドのパラメータの情報を参照し、非ＡＴ状態であれば、内部当籤役や遊技状態等を示唆ないし報知する演出の内容を（必要に応じて抽籤により）決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、ＡＴ状態であれば、これに加え、有利な停止操作態様を報知する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。
【０５０２】
また、例えば、ロックコマンドを受信した場合、受信したロックコマンドのパラメータの情報を参照し、ロック演出の内容と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、リール停止コマンドを受信した場合、受信したリール停止コマンドのパラメータの情報を参照し、停止開始位置や停止予定位置（あるいは、単に何番目の停止操作が行われたか等）と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、入賞作動コマンドを受信した場合、受信した入賞作動コマンドのパラメータの情報を参照し、特典が付与される場合に、付与される特典と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。
【０５０３】
また、サブＣＰＵ２０１は、副制御基板７２に接続された（副中継基板７４を介して接続されたものを含む）、例えば、演出用ボタン１０ａ，１０ｂが操作された場合、演出ボタン操作時演出実行制御処理を行う（Ｓ３０５及びＳ３０６）。この処理では、例えば、操作連動演出の実行中に、当該演出に沿った演出用ボタンが操作された場合、操作連動演出の内容が変化するように各種演出装置を制御する。また、例えば、非遊技中に、後述のユーザーメニュー呼出のために演出用ボタンが操作された場合、ユーザーメニューを表示するための制御を行う。また、ユーザーメニューの表示中に、選択・決定操作のために演出用ボタンが操作された場合、これらの操作にしたがった制御を行う。
【０５０４】
また、サブＣＰＵ２０１は、上述の契機以外の契機が成立した場合、その他演出実行制御処理を行う（Ｓ３０７）。この処理では、例えば、遊技に関する操作及びユーザーメニューに関する操作が行われていない非操作期間が所定期間（例えば、３０秒程度）となった場合、デモ状態報知に係る演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。
【０５０５】
［８．パチスロ機のその他の機能］
上述のとおり、パチスロ機１は、遊技を制御する各種機能及び演出を制御する各種機能、並びにこれらの機能を実現するための各種構成を備えるものであるが、例えば、以下に示すようなその他の機能を備えることもできる。なお、以下では、遊技者側のその他の機能の一例と、遊技店側のその他の機能の一例について説明する。
【０５０６】
［８−１．遊技者側］
例えば、遊技者の演出操作によってユーザーメニューが表示され、当該ユーザーメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
【０５０７】
例えば、「配列・配当表」が選択・決定された場合には、パチスロ機１における図柄配列と、規定された図柄組合せ及びその入賞時の配当（特典の内容）等を示す遊技情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。
【０５０８】
また、例えば、「音量・光量調整」が選択・決定された場合には、パチスロ機１における各種表示装置の輝度、スピーカ群から出力される音の音量、あるいはランプ・ＬＥＤ群の光量等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部（すなわち、演出操作を受付ける操作部）の一部として使用することができるものとする。
【０５０９】
また、例えば、「カスタム」が選択・決定された場合には、パチスロ機１における演出態様（例えば、演出に用いられるキャラクタの種類（当該キャラクタ（表示態様）自体の種類、当該キャラクタに対応する音声の種類、あるいは当該キャラクタに係る衣装やアイテム（個別表示態様）の種類等も含む）、演出発生確率（演出発生時の期待度の種類等も含む）、あるいは示唆ないし報知の態様（演出実行タイミング等も含む）等）が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部（すなわち、演出操作を受付ける操作部）の一部として使用することができるものとする。
【０５１０】
また、例えば、「ユニメモ」が選択・決定された場合には、遊技者の携帯端末（例えば、携帯電話やスマートフォン等）を利用した情報提供サービスを受けること可能となっている。このような情報提供サービスでは、例えば、遊技者がログイン操作して遊技を開始し（ログイン操作なしに遊技を開始させた場合でもよい）、遊技終了時にログアウト操作することで、遊技履歴情報（例えば、累計何ゲーム遊技したか、有利な遊技状態を何回発生させたか、最高獲得枚数は何枚かなど種々の遊技の結果に応じた情報）を確認、あるいは取得できる。
【０５１１】
また、例えば、遊技履歴情報には、遊技の結果（開放条件の成立）に応じて、遊技中に表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報、遊技者の携帯端末上で表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報など、付帯する特典に関する情報も含まれる。
【０５１２】
なお、このような情報提供サービスにおけるログイン・ログアウトの手法は種々の手法を採用することができる。例えば、遊技者の端末を利用し、遊技者に演出表示部上に表示される二次元コードを読み取らせることでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよいし、また、遊技者にパスワードを入力させ、あるいはパスワードを記憶させる（具体的には、例えば、遊技終了時のログアウト時には、二次元コードにかえて、４ケタ〜１０ケタ程度の文字列を次回入力用パスワードとして表示可能とし、それを遊技者が紙媒体でメモしたり、携帯端末で写真として撮影したり等によって取得可能とし、次回の遊技開始前のログイン時には、このようにして取得されたパスワードを入力可能とする）ことでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよい。また、これらの手法を適宜組み合わせてログイン・ログアウトが行われるようにすることもできる。
【０５１３】
［８−２．遊技店側］
例えば、遊技店側の管理者の設定確認操作（設定変更操作、あるいは遊技店側の管理者によるその他の操作であってもよい）によってホールメニューが表示され、当該ホールメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技店側の管理者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
【０５１４】
例えば、「時刻設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機１における日時等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、日時は、例えば、上述のサブ側電源投入時処理（図３３のＳ３０２参照）において自動的に更新されるように構成することもできる。
【０５１５】
また、例えば、「トータルメダル情報」が選択・決定された場合には、パチスロ機１における所定期間内（例えば、７営業日分の各営業日）の投入枚数及び払出枚数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。
【０５１６】
また、例えば、「設定変更・確認履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機１における所定期間内（例えば、７営業日分の各営業日）の設定変更操作及び設定確認操作回数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「エラー情報履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機１における所定期間内（例えば、７営業日分の各営業日）のエラー発生日時やその内容等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。
【０５１７】
また、例えば、「監視履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機１における所定期間内（例えば、７営業日分の各営業日）のドア開放日時やその期間等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「警告設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機１における各種警告報知の態様や頻度等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。
【０５１８】
また、例えば、「省電力モード設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機１における省電力機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。また、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部（すなわち、演出操作を受付ける操作部）の一部として使用することができるものとする。
【０５１９】
また、例えば、「打ち止め設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機１における打ち止め機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、打ち止め機能は、所定の作動条件が成立した場合に、遊技店の管理者の解除操作（例えば、リセット操作）がなされるまで遊技不能状態とする機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態（例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間（演出区間を含む）のいずれか）が終了したときに成立するようにしてもよい。また、打ち止め機能がオン状態に設定された場合、これに連動して後述の自動精算機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。
【０５２０】
また、例えば、「自動精算設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機１における自動精算機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、自動精算機能は、所定の作動条件が成立した場合に、自動的にクレジットが精算される（すなわち、クレジットされていた遊技価値全てが自動的に返却される）機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態（例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間（演出区間を含む）のいずれか）が終了したときに成立するようにしてもよい。また、自動精算機能がオン状態に設定された場合、これに連動して上述の打ち止め機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。
【０５２１】
なお、打ち止め機能や自動精算機能の設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部（すなわち、演出操作を受付ける操作部）の一部として使用することができるものとする。もっとも、この場合、いたずらに受付可能とする操作部を増加させることも望ましくないので、特定の操作部（例えば、ストップボタン）のみを当該設定に係る操作を受付ける操作部の一部として使用することができるものとしてもよい。
【０５２２】
［９．拡張例］
ここまで、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機として、パチスロ機１を一例に挙げて説明したが、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機はこれに限定されない。例えば、いわゆる「パチンコ機」や「スロットマシン」等と称される遊技機にも適用可能であり、同様の作用効果が得られる。すなわち、本実施形態に係る発明は、遊技者の遊技動作（操作）に応じて遊技を行う（遊技制御を行う）ことが可能な遊技機であれば、その全てに適用することができる。また、パチスロ機１を含む遊技機について、その構成やその機能等も上述のものに限定されず、種々の変更・拡張が可能である。以下、あくまで一例であるが、このような拡張例について説明する。
【０５２３】
（パチンコ機）
パチンコ機は、例えば、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤、遊技領域を外部から視認可能としつつ保護する保護ガラスを含むガラスドア、遊技領域の所定領域に設けられる演出表示装置（遊技領域外に設けられるものであってもよい）、遊技球を払出す払出ユニット、及び、遊技や演出に関する各種制御を行う各種制御基板を含む基板ユニット等を有し、これらは枠体（単に「枠」等と称される場合もある）によって支持される。
【０５２４】
また、パチンコ機の前面側には、例えば、遊技者の操作手段の一つとしての発射ハンドル、遊技に供する遊技球を貯留可能な上皿、及び、払出された遊技球を貯留可能な下皿等が設けられている。なお、上述した演出用ボタンや可動演出装置が設けられているものも多い。また、遊技領域には、例えば、遊技球が通過可能な始動領域（「始動口」等と称される場合もある）や特定領域（「Ｖ入賞口」等と称される場合もある）、遊技球が入賞しやすい状態と入賞しにくい状態との間で変移可能な可変入賞装置（「大入賞口」等と称される場合もある）、及び、識別情報（「図柄」等と称される場合があり、「特別図柄」と「普通図柄」を含む）を可変表示可能な可変表示装置等が設けられる。
【０５２５】
そして、パチンコ機では、遊技者は発射ハンドルを操作し、遊技球を遊技領域に発射することで遊技を行う。例えば、発射された遊技球が始動領域を通過すると、可変表示が開始される。また、このとき、現在の状態（例えば、当り確率が相対的に高い確変遊技状態であるか等）や始動領域の種類等に応じた確率で、遊技状態を移行させるか否か（例えば、遊技者に有利な大当り遊技状態や小当り遊技状態に移行させるか否か）が決定される（すなわち、遊技状態を移行させるか否かが抽籤（あるいは、判定）される）。その後、可変表示の停止条件（例えば、設定された変動時間が終了したこと）が成立すると、上記決定結果に応じた停止態様で可変表示が停止する。このとき、上記決定結果が遊技状態を移行させるもの（当り）であれば、停止される停止態様も当該当りに対応する表示結果となり、当該表示結果が表示されたことに応じて当該当りに対応する遊技状態に移行する。一方、上記決定結果が遊技状態を移行させないもの（はずれ）であれば、停止される停止態様もはずれに対応する表示結果となり、遊技状態は移行しない。なお、例えば、発射された遊技球が特定領域を通過すると（特定領域は、通常は遊技球の通過が困難な状態におかれていることが多い）、可変表示装置によらず、遊技状態を移行させることが決定される。
【０５２６】
すなわち、パチスロ機１は、必要なメダルをベットし、遊技者が開始操作することを開始契機として遊技が開始されるのに対し、パチンコ機は、遊技者が必要な遊技球を発射ハンドルの操作によって発射し、例えば、これによって始動領域を遊技球が通過したことを開始契機として遊技が開始される点においては異なるものの、ともに遊技者の遊技動作によって遊技が開始される点においては共通する。また、パチスロ機１とパチンコ機とは、その開始契機が成立したときに、最終的に表示が許可される停止態様（換言すれば、付与される特典の内容）が決定される点において共通する。
【０５２７】
また、パチスロ機１は、基本的には遊技者の停止操作によって可変表示が停止されるのに対し、パチンコ機は、停止条件が成立したことによって（遊技者の停止操作によらずして）可変表示が停止される点においては異なるものの、ともに事前の決定結果にしたがって可変表示を停止させ、停止した停止態様に応じた特典を付与する点においては共通する。また、パチスロ機１とパチンコ機とは、遊技に関連する演出を実行可能な点において共通する。例えば、上記演出表示装置は、上述した演出表示部や情報表示部として機能する。また、パチンコ機においても、上述したランプ、スピーカ、あるいはその他演出装置等の演出実行手段を設け、これらによって演出を実行してもよいことはもちろんである。
【０５２８】
なお、パチンコ機では、上記演出表示装置において、装飾図柄（これも「識別情報」等と称される場合がある）が変動表示されるものが多い。上述のとおり、本来の遊技結果は上記可変表示装置にて表示されるものであるが、上記可変表示装置は小型に構成され、また、その表示結果も複数個のＬＥＤの点灯パターンで表示されるため、遊技者が遊技結果を認識し難くなっているものが多い。このため、パチンコ機では、上記可変表示装置の可変表示に連動するように、上記演出表示装置上で装飾図柄を変動表示（及び停止表示）させることで遊技を行うようにしたものが主流である。そして、このような装飾図柄の変動表示は、（演出上、開始契機が成立したときに一定期間遅延してから変動表示を開始したり、あるいは停止条件の成立前に仮停止したりする場合もあるが）基本的には上記可変表示装置と同様、遊技の進行にしたがって識別情報を変動表示あるいは停止表示するものである（例えば、当りの場合には装飾図柄が特別停止態様（例えば、図柄揃い）で停止表示される一方、はずれの場合には装飾図柄が非特別停止態様（例えば、バラケ目）で停止表示される）ことから、これを上述した変動表示部の一態様であるとして、本実施形態に係る発明を適用することも可能である。
【０５２９】
すなわち、本実施形態において、パチスロ機１の外部構造あるいは内部構造の構成として説明する各種事項は、パチスロ機１独特の性質があるもの（例えば、メダルを必須とし、遊技球には置き換えできないもの等）を除き、パチンコ機の外部構造あるいは内部構造の構成として適用することができる。
【０５３０】
また、パチンコ機においても、遊技に関する各種制御は、主制御基板に実装された遊技制御部としての主制御回路によって行われ（一部、払出に関する制御は、主制御基板に電気的に接続された払出制御基板に実装された払出制御回路によって行われる場合があるが、これを含む）、演出に関する各種制御は、副制御基板に実装された演出制御部としての副制御回路によって行われることから、パチスロ機１の電気的構成として説明する各種事項は、パチスロ機１独特の性質があるもの（例えば、停止操作に関するもの等）を除き、パチンコ機の電気的構成として適用することができる。
【０５３１】
また、パチスロ機１においては、上述のとおり、遊技者に相対的に有利な（あるいは、その構成内容によっては不利となる場合もあり得るが）遊技状態として、ボーナス状態、ＲＴ状態、ＡＴ状態、これらを組み合わせたＡＲＴ状態等を設けることが可能となっている。例えば、ボーナス状態では、小役の抽籤態様を非ボーナス状態よりも有利とすることで、メダルが付与されやすい（増加する）状態を一定期間継続させることを可能とし、ＲＴ状態では、リプレイ役の抽籤態様を非ＲＴ状態よりも有利とすることで、はずれが発生しにくい（結果として、メダルが減少しにくい）状態を一定期間継続させることを可能とし、ＡＴ状態では、有利な停止操作態様が報知されることで、メダルが付与されやすい（増加する）状態を一定期間継続させることを可能としている。
【０５３２】
これに対し、パチンコ機においても、これらと同様の性質を有する各種遊技状態を設けることが可能となっている。例えば、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、上記可変入賞装置について通常とは異なる制御が行われることで、遊技球が入賞しやすい状態に変移することを可能とし、これによって遊技球が付与されやすい（増加する）状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、時短遊技状態（「電サポ状態」等と称される場合がある）では、普通図柄について通常とは異なる制御が行われることで、始動領域を遊技球が通過しやすい状態とすることを可能とし、これによって上記可変表示装置による抽籤頻度を高めるとともに、遊技球が減少しにくい状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、確変遊技状態では、特別図柄について通常とは異なる制御が行われることで、上記可変表示装置による当籤確率が高まる（結果として、遊技球が増加しやすい）状態を一定期間継続させることを可能としている。
【０５３３】
すなわち、本実施形態において、パチスロ機１の遊技性として、遊技状態の遷移（あるいは、移行）に関する制御の構成として説明する各種事項は、パチスロ機１独特の性質があるもの（例えば、遊技区間の移行をともなうもの等）を除き、パチンコ機の遊技状態の遷移（あるいは、移行）に関する制御の構成として適用することができる。また、パチスロ機１の遊技性として他に説明する各種事項についても同様である。
【０５３４】
なお、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態（通常遊技状態）中の遊技回数が規定回数となったことに応じて、時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、天井機能（有利状態（例えば、大当り遊技状態）に移行することなく不利状態（例えば、通常遊技状態）が所定期間（例えば、９００ゲーム（回転））継続した場合に、ハマリ救済として有利状態（例えば、時短遊技状態）に移行させることができる機能）を搭載することができるため、パチスロ機１の天井機能に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の天井機能に関する構成として適用することができる。
【０５３５】
また、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態（通常遊技状態）中において、上記可変表示装置の停止態様が特定のはずれに対応する表示結果となった場合には、これを契機として時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、特定の表示結果（特定の図柄の組合せ）の表示による（大当り遊技状態等への移行を契機としない）遊技状態の遷移（移行）が可能となっているため、例えば、パチスロ機１の特定の図柄の組合せの表示によるＲＴ状態の遷移（移行）に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の特定の表示結果の表示による時短遊技状態の遷移（移行）に関する構成として適用することができる。
【０５３６】
（メダルレス遊技機）
本実施形態のパチスロ機１では、遊技者のベット操作（すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口５に対して投入してベットする操作、あるいは、クレジットされたメダルをＭＡＸベットボタン６ａ又は１ベットボタン６ｂを操作してベットする操作）があることを開始条件の１つとして遊技を開始し、遊技が終了したときにメダルの払出がある場合には、ホッパー装置３２を駆動させてメダル払出口１１からメダルを払出し、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、パチスロ機１の構成はこれに限られない。
【０５３７】
例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技価値がベットされ、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与される（例えば、遊技価値が付与される）形態全てについて、本実施形態に係る発明を適用可能である。すなわち、遊技者の動作によって物理的にメダルが投入され（掛けられ）、メダルが払出される形態のみならず、パチスロ機１の内部で、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理し（あるいは、電磁的でなくとも、少なくとも遊技者が遊技価値に直接接触できない態様で管理し）、メダルレスで遊技を可能とするものにも適用可能である。ここでは、このようなパチスロ機１を「メダルレス遊技機」と称する。なお、メダルレス遊技機は、「管理遊技機」や「封入式遊技機」等と称されることがある。
【０５３８】
なお、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理するのは、主制御回路１００（主制御基板７１）自体であってもよいし、主制御回路１００（主制御基板７１）に装着される（接続される）遊技価値管理装置（以下では、このような管理装置を「メダル数制御基板」として説明する場合がある）であってもよい。以下では、この遊技価値管理装置が設けられる一例を説明する。
【０５３９】
遊技価値管理装置は、少なくともＲＯＭ及びＲＷＭ（あるいは、ＲＡＭ）を備え、パチスロ機１に設けられる装置であって、通信装置（以下では、このような通信装置を「接続端子板」として説明する場合がある）を介して外部の遊技価値提供装置（以下では、このような遊技価値提供装置を「通信専用ユニット」として説明する場合がある）と双方向通信可能に接続される。遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置との間で必要な通信を行うことにより、遊技価値の貸出動作（すなわち、遊技者が遊技価値のベット操作を行う上で必要な遊技価値を提供する動作）、遊技価値の付与動作（すなわち、遊技価値の付与に係る役に入賞（当該役が成立）した等の場合に遊技者に対して付与に係る遊技価値を提供する動作）、及びこれらの動作によって提供された遊技価値を電磁的に記録する動作等を行い得るものとする。なお、遊技価値提供装置は、「遊技価値（遊技媒体）取扱装置」、「遊技価値（遊技媒体）貸出装置」あるいは「サンド」等と称されることがある
【０５４０】
また、外部の遊技価値提供装置は、外部の出玉管理装置（出玉管理サーバ）に接続されており、遊技価値管理装置は、外部の出玉管理装置に対し、通信装置及び外部の遊技価値提供装置を介して出玉管理情報を送信可能に構成される。ここで、出玉管理情報は、外部の出玉管理装置が出玉の管理を可能とするために必要な各種の情報で構成される。なお、出玉管理情報の一例については後述する。また、外部の遊技価値提供装置と外部の出玉管理装置との間は、例えば、インターネット回線によって接続される。
【０５４１】
ここで、「出玉」とは、直接的には払出された遊技媒体数を意味するものであるが、本実施形態では、例えば、払出数からベット数を減じた差枚数（純増数）等の遊技者に対する特典の付与度合い（例えば、遊技者がどの程度プラスとなったか（遊技店がどの程度マイナスとなったか）、あるいは遊技者がどの程度マイナスとなったか（遊技店がどの程度プラスとなったか等））や、有利状態（例えば、ボーナス状態、ＡＴ状態、あるいは一連の有利区間等）の継続度合い、あるいはこれらの組合せによって想定される射幸性の程度等も含む概念となっている。
【０５４２】
また、例えば、パチスロ機１の前面側に、保有する遊技価値数を表示する保有遊技価値数表示装置（不図示）を設けることとし、遊技価値管理装置は、その遊技価値数の管理結果に基づいてこの保有遊技価値数表示装置に表示される遊技価値数を管理するようにしてもよい。すなわち、遊技価値管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技価値の総数を電磁的方法により記録するのみならず、当該記録結果の表示を制御可能なものとして構成してもよい。なお、この場合、遊技価値管理装置は、遊技者が、記録された遊技価値数を示す信号を外部の遊技価値提供装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合以外には記録された遊技価値数を減ずることができない性能を有し、また、記録された遊技価値数を示す信号は、通信装置を介してでなければ送信できない性能を有することが望ましい。
【０５４３】
なお、遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置を用いて遊技者の遊技価値を電磁的に管理する機能のみならず、遊技者の物理的動作によってベットされる遊技価値数やパチスロ機１の物理的動作によって払出される遊技価値数を管理する機能を有していてもよい。すなわち、従来のパチスロ機１における実際のメダルの投入や払出の管理をも可能とするものであってもよい。このようにすれば、パチスロ機１を従来の手法によって制御することもできるし、上述のメダルレス遊技機のような手法によって制御することもできるため、パチスロ機１がいずれの仕様となった場合であっても共通の構成とすることができる。また、この場合、遊技価値管理装置が、上述のセレクタ３１やホッパー装置３２を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路１００（主制御基板７１）によって制御され、その制御結果が送信されることにより間接的に制御する方式を採用することもできる。
【０５４４】
また、パチスロ機１には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却（精算）操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい。また、遊技価値提供装置には、紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体（例えばＩＣカード）の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等の各種装置に加え、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい（いずれも不図示）。なお、挿入可能な記録媒体には、遊技店で当日発行される非会員記録媒体のみならず、遊技店の会員が保有する会員記録媒体も含まれる。非会員記録媒体に記録された遊技価値は当日限り有効となる（翌日以降は無効となる）が、会員記録媒体に記録された遊技価値は翌日以降も有効となる。
【０５４５】
この場合の遊技の流れの一例を説明する。例えば、まず、遊技者は遊技価値提供装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金する。遊技価値提供装置は、遊技者のいずれかの貸出操作手段への操作に応じて、所定数の有価価値を減算し、減算した有価価値に対応する遊技価値をパチスロ機１に提供する。そして、遊技者は遊技を行い、さらに遊技価値が必要となった場合には上記操作を繰り返し行う。その後、遊技の結果によって所定数の遊技価値を獲得してから遊技を終了する際には、遊技者はいずれかの返却操作手段を操作する。遊技価値管理装置は、遊技者のいずれかの返却操作手段への操作に応じて、遊技価値提供装置に対し遊技価値数を送信する。遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録した記録媒体を排出する。遊技価値管理装置は、遊技価値数を送信したときに自身が記憶する遊技価値数をクリアする。遊技者は、排出された記録媒体を景品に交換するために景品交換所等に持っていくこともできるし、また、排出された記録媒体を他のパチスロ機１に対応する遊技価値提供装置に挿入することで、台移動して遊技を続けることもできる。また、排出された記録媒体が会員記録媒体であれば、翌日以降も有効であるため、ここで遊技をやめることもできる。
【０５４６】
なお、上記の一例では、遊技者の返却操作に応じて、遊技価値管理装置が遊技価値提供装置に対して全遊技価値数を送信するものとしていたが、遊技者の返却操作の態様により、遊技者が所望する遊技価値数のみを送信可能に構成してもよい。すなわち、遊技者が保有する遊技価値を分割できるようにしてもよい。また、遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録媒体に記録して排出するものとしていたが、上述の非接触通信アンテナ等を用いて遊技者の携帯端末にこれと同様の価値となる情報を送信してもよいし、また、同等の価値となるものを遊技者に提供するものである限り、例えば、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよい。
【０５４７】
また、パチスロ機１又は遊技価値提供装置において、遊技者が操作可能なロック操作手段を設け、このロック操作手段への操作に応じて、遊技価値管理装置と遊技価値提供装置との間で通信できない状態（ロック状態）に制御可能としてもよい。なお、この場合、パチスロ機１又は遊技価値提供装置において、例えば、暗証番号の設定（及び設定した暗証番号の入力）、ワンタイムパスワードの発行（及び発行したワンタイムパスワードの入力）、あるいは生体認証等の認証処理が行い得るようにし、当該認証処理の結果が正常である場合に当該ロック状態が解除されるように構成すればよい。
【０５４８】
ここまで説明したメダルレス遊技機によれば、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、例えば、メダル投入口５やメダル払出口１１等の一部の外部構造、あるいはセレクタ３１やホッパー装置３２等の一部の内部構造についてはこれを設ける必要がなくなることから、遊技機の原価や製造コストを削減することができるのみならず、遊技機の消費電力を減らすことができる。また、遊技機の内部にアクセスすることがより困難となることから、遊技機に対する不正行為を防止することができる。さらに、遊技者が遊技媒体に直接的に接触しないことから、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。
【０５４９】
（メダルレス遊技機の構成例）
続いて、図３４を参照して、パチスロ機１をメダルレス遊技機として構成した場合の構成例について説明する。図３４は、メダルレス遊技機の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、メダル数制御基板（遊技価値管理装置）が設けられた場合の構成例について説明する。
【０５５０】
上述のとおり、メダル数制御基板は、主制御基板７１に接続され、遊技者が保有するメダル数（遊技価値数）を管理する。また、メダル数制御基板は、接続端子板（通信装置）を介して通信専用ユニット（遊技価値提供装置）に接続される。また、メダル数制御基板は、接続端子板及び通信専用ユニットを介し、出玉管理装置に対して出玉管理情報を送信する。また、メダル数制御基板には、メダル数制御回路（不図示）が搭載される。また、メダル数制御回路は、例えば、メダル数制御ＣＰＵ（不図示）と、メダル数制御ＲＯＭ（不図示）と、メダル数制御ＲＷＭ（不図示）とを含んで構成される。
【０５５１】
なお、出玉管理装置は、例えば、遊技機メーカが加入する組合（の情報センタ）が管理する出玉管理用のサーバであり、送信された出玉管理情報が出玉管理装置に蓄積されることで、各遊技機の射幸性が適切なものであるか否か（出玉性能）を監視可能にする目的で設けられるものである。
【０５５２】
したがって、このような観点より、メダル数制御基板及び接続端子板は、主制御基板７１と同様にパチスロ機１において重要な機能を担うものであることから、不正行為や不正改造を防止できる態様でパチスロ機１の内部に設けられている必要がある。図３４に示す構成例１及び構成例２は、そのような態様の一例を示している。
【０５５３】
＜構成例１＞
図３４に示す構成例１は、メダル数制御基板及び接続端子板が、主制御基板７１と同様に、主制御基板ケース内に収容されていることを示している。ここで、主制御基板ケースには、通常、その開放（あるいは取り外し）を困難とするため、あるいは開放された痕跡（あるいは開放された回数）を認識できるようにするための種々の封印処理が施されている（例えば、かしめによる封印や封印シールの貼付、あるいはかしめを切断した記録を記載するかしめシールの貼付等）。
【０５５４】
したがって、メダル数制御基板及び接続端子板を主制御基板ケース内に収容すれば、主制御基板７１と同様のセキュリティ効果を得ることができ、不正行為や不正改造を適切に防止できる。
【０５５５】
＜構成例２＞
図３４に示す構成例２は、メダル数制御基板及び接続端子板が、上述の構成例１とは異なり、主制御基板ケースとは別体に設けられたメダル数制御基板ケース内に収容されていることを示している。なお、メダル数制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明（あるいは略透明）に構成された樹脂製のケースとして構成されるものとし、その内部に収容されたメダル数制御基板及び接続端子板が、容易に視認可能な状態で収容されるものとする。
【０５５６】
ここで、構成例２のメダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様の封印処理が施される構成とすることもできるし、少なくともその一部の封印処理のみが施される構成とすることもできる。例えば、メダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様にかしめによる封印は行われるが、封印シールは貼付されないといった構成としてもよい。また、例えば、主制御基板ケースでは、予め定められたかしめシールを使用することが義務付けられるが、メダル数制御基板ケースでは、かしめシールとして任意のシールを使用することができるようにしてもよい。
【０５５７】
＜蓄積データ例＞
図３４に示す蓄積データ例は、出玉管理装置に蓄積される各種データの一例を示している。すなわち、メダル数制御基板が、接続端子板及び通信専用ユニットを介して出玉管理装置に送信する出玉管理情報の一例を示している。なお、これはあくまで一例であり、図３４に示す各種の情報のうち、その一部を送信しない構成とすることもできるし、図３４に示す各種の情報以外の情報を送信する構成とすることもできる。
【０５５８】
また、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングも任意であるし、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングも任意である。出玉管理装置により、少なくとも一単位（例えば、遊技店の１営業日）ごとに各遊技機の出玉性能を監視可能とする態様であれば、いずれのタイミングで送信されるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングと、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングとは異なるタイミングであってもよい。また、例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングは、情報の種類に応じて異なるタイミングであってもよい。
【０５５９】
蓄積データ「総投入枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積投入枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によってベットされたものを除き、遊技者のベット操作によってベットされた遊技価値数の情報を所定のタイミング（例えば、単位遊技ごと）で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング（例えば、遊技店の営業終了時点）で出玉管理装置に送信する。
【０５６０】
蓄積データ「総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によって付与されたものを除き、遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング（例えば、単位遊技ごと）で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング（例えば、遊技店の営業終了時点）で出玉管理装置に送信する。
【０５６１】
蓄積データ「ＭＹ」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位中に発生した最大差枚数（要するに、一単位中において最も遊技価値が増加した期間で得られた差枚数。これを「ＭＹ」と称する）である。例えば、メダル数制御基板は、このような最大差枚数を算出し、算出した情報を所定のタイミング（例えば、遊技店の営業終了時点）で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング（例えば、遊技店の営業終了時点）で出玉管理装置に送信する。
【０５６２】
蓄積データ「役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、各種役物の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、各種役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング（例えば、各種役物の作動中の単位遊技ごと）で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング（例えば、遊技店の営業終了時点）で出玉管理装置に送信する。
【０５６３】
蓄積データ「連続役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、連続役物（ＲＢ。ＢＢ作動中のＲＢを含む）の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、連続役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング（例えば、連続役物の作動中の単位遊技ごと）で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング（例えば、遊技店の営業終了時点）で出玉管理装置に送信する。
【０５６４】
また、メダル数制御基板は、役比モニタ装置５４に表示可能な各種の情報を所定のタイミング（例えば、役比モニタ装置５４での算出時点）で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング（例えば、メダル数制御基板からの送信時点）で出玉管理装置に送信する。なお、蓄積データ「役物比率」は、例えば、上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「連続役物比率」は、例えば、上述の連続役物割合情報に相当し、蓄積データ「有利区間比率」は、例えば、上述の特定区間割合情報に相当し、蓄積データ「指示込役物比率」は、例えば、ＡＴ状態中も集計・算出の対象とした上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「役物等状態比率」は、例えば、各種役物の作動中も集計・算出の対象とした上述の特定区間割合情報に相当するものである。
【０５６５】
蓄積データ「遊技回数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積遊技回数である。例えば、メダル数制御基板は、遊技が行われた遊技数の情報を所定のタイミング（例えば、単位遊技ごと）で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング（例えば、遊技店の営業終了時点）で出玉管理装置に送信する。
【０５６６】
蓄積データ「主制御チップＩＤ番号」は、各遊技機の主制御回路１００の個体識別番号（「ＣＰＵＩＤ」ともいう。これを「チップＩＤ番号」と称する）である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。
【０５６７】
蓄積データ「主制御チップメーカコード」は、各遊技機の主制御回路１００のメインＲＯＭ１０２の管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。
【０５６８】
蓄積データ「主制御チップ製品コード」は、各遊技機の主制御回路１００のメインＲＯＭ１０２の管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。
【０５６９】
蓄積データ「メダル数制御チップＩＤ番号」は、各遊技機のメダル数制御回路の個体識別番号である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板７１によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「０」となる。
【０５７０】
蓄積データ「メダル数制御チップメーカコード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ＲＯＭの管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板７１によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「０」となる。
【０５７１】
蓄積データ「メダル数制御チップ製品コード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ＲＯＭの管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板７１によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「０」となる。
【０５７２】
このように、出玉管理装置は、遊技機から送信された各種の情報（出玉管理情報）を蓄積可能としている。また、出玉管理情報には、遊技機の個体を識別可能な複数の個体識別情報（例えば、上述の「主制御チップＩＤ番号」〜「メダル数制御チップ製品コード」）が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの個体識別情報によって送信元の遊技機を特定することができるとともに、例えば、あるときから、「主制御チップＩＤ番号」と「メダル数制御チップＩＤ番号」との対応関係が異なるものとなった場合には、いずれかの制御基板が交換された可能性（すなわち、不正行為や不正改造が行われた可能性）を認識することができる。
【０５７３】
また、出玉管理情報には、一単位あたりの出玉性能を識別可能な複数の出玉情報（例えば、上述の「総投入枚数」〜「遊技回数」）が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの出玉情報によって送信元の遊技機の射幸性が適切な範囲のものとなっているかを認識することができる。例えば、あるときから、「総払出枚数」や「指示込役物比率」が著しく高い値となった場合には、不正行為や不正改造が行われた可能性、あるいはそもそもの仕様設計に何らかの不備があった可能性等を認識することができる。
【０５７４】
そして、出玉管理装置によって上述のような可能性が認識された場合には、遊技店あるいは遊技機メーカ等にその結果が知らされ、適切な対処が行われることが期待できる。すなわち、複数の管理遊技機と、管理遊技機から送信された出玉管理情報を出玉管理装置に送信する遊技価値提供装置（通信専用ユニット）と、送信された出玉管理情報に基づいて各管理遊技機の出玉性能を管理する出玉管理装置とを含む管理システムが構築されることで、管理下にある全ての管理遊技機を適切に管理することを可能としている。
【０５７５】
＜変形例１＞
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板によって、遊技者の保有する遊技価値数が管理されるように構成することができる。したがって、このような管理状況、あるいはその他の情報を遊技店の管理者が把握できるように、メダル数制御基板には、メダル数モニタ装置（不図示）が設けられるようにしてもよい。
【０５７６】
メダル数モニタ装置は、例えば、４桁の７セグメントＬＥＤにより構成され、メダル数制御基板ケースの内部に設けられる。メダル数モニタ装置は、メダル数制御ＣＰＵ（あるいは、メインＣＰＵ１０１であってもよい）によって集計・算出された遊技価値数に関する各種の情報（例えば、上述の出玉管理情報の一部又は全部）を順次表示する。なお、メダル数モニタ装置によって役比モニタ装置５４の表示内容が全て表示されるのであれば、役比モニタ装置５４を設けないようにしてもよい。あるいは、役比モニタ装置５４をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。
【０５７７】
また、メダル数モニタ装置は、メダル数制御基板上に実装されるようにしてもよいし、メダル数制御基板に接続された他の基板（例えば、接続端子板）上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットＧ内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、メダル数モニタ装置における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットＧ内に設けるようにし、これが操作された場合に各種の情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置１４をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。
【０５７８】
なお、メダル数モニタ装置は、自身に関連する各種エラー状態が発生したとき、発生したエラー状態の種類を表示するものとしてもよい。例えば、主制御基板７１との通信エラーが発生した場合、接続端子板との通信エラーが発生した場合、遊技価値提供装置との通信エラーが発生した場合、あるいはメダル数制御ＲＷＭに異常が発生した場合等の場合には、これに対応する数値を表示するものとしてもよい。なお、この場合、表示された数値がいずれのエラー状態に対応するものであるかを遊技店の管理者が容易に認識可能とするため、メダル数制御基板ケース又はその近傍に、その対応関係を示す説明部（シールの貼付や印字等）を設けるようにすればよい。
【０５７９】
＜変形例２＞
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板は接続端子板を介して外部に出玉管理情報を送信するように構成することができる。ここで、本実施形態では、外部に情報を送信するものとして他に外部集中端子板５５が設けられている。したがって、接続端子板と外部集中端子板５５とを、例えば、以下のように構成することができる。
【０５８０】
例えば、接続端子板と外部集中端子板５５とを共通の端子板として構成する。これにより、部品点数を削減することができるのみならず、外部に向けた配線も削減することができるため、セキュリティ効果を高めることができる。
【０５８１】
また、例えば、接続端子板と外部集中端子板５５とを１つのユニットとして構成する。また、例えば、接続端子板と外部集中端子板５５とを少なくともキャビネットＧ内において近傍に配置する。これにより、接続時の作業効率を高めることができる。また、配線の長さを一定のものとすることができ、また、配線箇所を限定することもできるため、セキュリティ効果を高めることができる。
【０５８２】
＜変形例３＞
上述のとおり、メダルレス遊技機では、出玉管理装置に対して出玉管理情報が送信されるように構成することができる。また、出玉管理装置では、送信された出玉管理情報によって各メダルレス遊技機の出玉性能を適切に管理することができる。したがって、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。
【０５８３】
また、出玉性能を適切に管理する機能をメダル数制御基板にもたせるようにし、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。
【０５８４】
例えば、メダル数制御基板が、出玉監視用ＲＷＭ（上述のメダル数制御ＲＷＭであってもよいし、別のＲＷＭであってもよい）を含んで構成されるようにする。出玉監視用ＲＷＭは、例えば、設定変更時には初期化されるが、有利区間終了時には初期化されないようにして出玉を監視する。そして、監視した出玉が一定の閾値を超えた場合には、例えば、有利区間自体は強制的に終了させないが、ナビ発生確率を低下させたり、ＡＴ状態が延長される確率を低下させたり、あるいはＡＴ状態自体は終了させたりして出玉性能を低下させる制御を行い得るものとする。このようにしても、出玉性能を適切に管理することが可能となる。なお、この場合、このような制御結果を出玉管理情報として出玉管理装置に送信可能としてもよい。すなわち、メダル数制御基板と出玉管理装置との双方において、各メダルレス遊技機の出玉性能を管理し得る構成としてもよい。
【０５８５】
（パチスロ機の主制御基板の構成例）
続いて、図３５を参照して、パチスロ機１の主制御基板７１の構成例について説明する。図３５は、主制御基板７１の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、主制御基板７１のリユース（再利用）の構成例について説明する。
【０５８６】
上述のとおり、パチスロ機１では、主制御基板７１の仕様には種々の制約があり、その１つとして、主制御基板７１上には、製造業者名及び基板管理番号を印字することが必要となっている。製造業者名は、パチスロ機１を製造する遊技機メーカ名であり、管理番号は、主制御基板７１の型式を特定するための番号である。
【０５８７】
＜構成例１＞
図３５に示す構成例１は、主制御基板７１において、製造業者名及び基板管理番号を従来のように文字にて印字していることを示している。ここで、図３５に示す構成例１では、まず、株式会社ＢＢによって当該主制御基板７１が搭載されたパチスロ機１（以下、「機種Ａ」として説明する）が製造されたものとする。このとき、当初は、下段の製造業者名「株式会社ＢＢ」及び基板管理番号「ＢＢ−００−１１−２２」しか印字されていない。その後、機種Ａが遊技店から撤去され、例えば、株式会社ＡＡが当該主制御基板７１をリユースして異なるパチスロ機１（以下、「機種Ｂ」として説明する）を製造しようとした場合、株式会社ＡＡは、印字されていた下段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号（例えば、図３５に示す構成例１の上段の製造業者名「株式会社ＡＡ」及び基板管理番号「ＡＡ−００−１１−２２」）を新たに印字しなければならない。
【０５８８】
そして、その後、機種Ｂが遊技店から撤去され、仮に、例えば、株式会社ＢＢが当該主制御基板７１をリユースして異なるパチスロ機１（以下、「機種Ｃ」として説明する）を製造しようとした場合、株式会社ＢＢは、印字されていた上段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号を新たに印字しなければならないわけであるが、図３５に示す構成例１ではもう空きスペースがないため、ハードウェア的にはまだ十分にリユースが可能であるにもかかわらず、上述のような制約のために当該主制御基板７１をリユースできない場合があるという問題があった。
【０５８９】
なお、これは、当初から複数の製造業者名及び基板管理番号を印字していた場合であっても同様である。例えば、株式会社ＡＡと株式会社ＢＢの双方に係る製造番号及び基板管理番号が予め印字されていたとしても、機種Ａを製造する時点で株式会社ＡＡに係る製造番号及び基板管理番号はレーザー刻印で削除されてしまうからである。よって、株式会社ＢＢではリユースできる可能性はあるものの、株式会社ＡＡではリユースできなくなってしまう。これに対し、以下の構成例２及び構成例３では上述のような問題を解消することが期待できる。すなわち、主制御基板７１のような遊技の制御に用いる基板について、そのリユース性を高めることができる。
【０５９０】
＜構成例２＞
図３５に示す構成例２は、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図３５に示す構成例２では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号の一例として、二次元コードであるＱＲコード（登録商標）を用いているが、ＪＡＮコード（バーコード）や他のコードを用いることができる。すなわち、符号（コード）は、確認者が何らかの手段（例えば、携帯端末等）によって一義的に製造業者名及び基板管理番号を特定可能な情報を含むものであれば、どのようなものであってもよい。
【０５９１】
図３５に示す構成例２では、まず、株式会社ＢＢによって機種Ａが製造されたものとしたとき、右から１番目の符号が印刷される。右から１番目の符号には、株式会社ＢＢに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Ａが遊技店から撤去され、例えば、株式会社ＡＡが機種Ｂを製造しようとしたとき、右から２番目の符号が印刷され、右から１番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から２番目の符号には、株式会社ＡＡに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。
【０５９２】
その後、機種Ｂが遊技店から撤去され、例えば、株式会社ＢＢが機種Ｃを製造しようとしたとき、右から３番目の符号が印刷され、右から２番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から３番目の符号には、株式会社ＢＢに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Ｃが遊技店から撤去され、例えば、株式会社ＡＡが当該主制御基板７１をリユースして異なるパチスロ機１を製造しようとしたときであっても、株式会社ＡＡは、右から３番目の符号をレーザー刻印で削除し、右から４番目の符号を印刷し、右から４番目の符号には、株式会社ＡＡに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれるようにすれば、さらに新たなパチスロ機１に当該主制御基板７１をリユースすることが可能となる。
【０５９３】
すなわち、図３５に示す構成例２では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することで、主制御基板７１の表面において、製造業者名及び基板管理番号の１個あたりの印字（印刷）スペースを節約することができるので、図３５に示す構成例１と比べて、そのリユース性を高めることが可能となっている。
【０５９４】
＜構成例３＞
図３５に示す構成例３は、上述の構成例２と同様に、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図３５に示す構成例３では、当初から複数（例えば、４個）の符号が印刷されている。例えば、株式会社ＡＡ分及び株式会社ＢＢ分がそれぞれ２個ずつ印刷されているものとする。また、主制御基板７１の表面（あるいは、これに対応する主制御基板ケース上であってもよい）において、各符号に対応する箇所を、例えば、帯状部材等によってかしめることにより、符号を読み取り不可能な状態に固定することを可能としている。また、例えば、帯状部材等を切断することにより、固定を解除して符号を読み取り可能な状態とすることを可能としている。
【０５９５】
図３５に示す構成例３では、まず、株式会社ＢＢによって機種Ａが製造されたものとしたとき、右から１番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から２番目〜４番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から１番目の符号には、株式会社ＢＢに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Ａが遊技店から撤去され、例えば、株式会社ＡＡが機種Ｂを製造しようとしたとき、右から２番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から１番目、３番目及び４番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から２番目の符号には、株式会社ＡＡに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。
【０５９６】
その後、機種Ｂが遊技店から撤去され、例えば、株式会社ＢＢが機種Ｃを製造しようとしたとき、右から３番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から１番目、２番目及び４番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から３番目の符号には、株式会社ＢＢに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Ｃが遊技店から撤去され、例えば、株式会社ＡＡが当該主制御基板７１をリユースして異なるパチスロ機１を製造しようとしたときであっても、株式会社ＡＡは、右から４番目の符号のみを読み取り可能な状態とし、右から１番目〜３番目の符号を読み取り不可能な状態とすれば、さらに新たなパチスロ機１に当該主制御基板７１をリユースすることが可能となる。
【０５９７】
また、図３５に示す構成例３では、少なくとも１つの符号を読み取り可能な状態とし、それ以外の符号読み取り不可能な状態とすればよいのであるから、さらなるリユースも可能であり、また、より多くの遊技機メーカでリユースすることも可能である。なお、図３５に示す構成例３においても、かしめ穴だけを設けておき、リユースの度にかしめ穴に対応する箇所に符号を印刷していくように構成することもできる。
【０５９８】
［１０．第２の遊技機］
続いて、図３６〜図６１を参照して、パチスロ機１の遊技性に関する仕様の他の一具体例について、これを「第２の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第２の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第２の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
【０５９９】
また、第２の遊技機は、第１の遊技機とはその遊技性に関する仕様が異なる点があるが、遊技の進行に関する基本的な制御や演出の実行に関する基本的な制御は第１の遊技機と同様である。すなわち、第２の遊技機においても、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１は、図２３〜図３２にその一例を示した各種処理を実行することで、各リールの回転、停止、遊技価値の付与、遊技状態の移行、各種制御に必要な各種カウンタや各種フラグの情報の更新、メイン側での演出実行や情報報知に関する各種制御等を行う。また、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、図３３にその一例を示した各種処理を実行することで、サブ側での演出実行や情報報知に関する各種制御等を行う。なお、メインＣＰＵ１０１及びサブＣＰＵ２０１は、以下に説明する遊技性を実現するために必要な制御処理を適宜行えばよく、また、その手法も発明の趣旨を逸脱しない範囲において適宜変更可能であることから、第２の遊技機では、このような各種処理に関する個別の詳細な説明についてはこれを省略している。
【０６００】
第２の遊技機では、有効ラインが、リール３Ｌの中段領域、リール３Ｃの中段領域、及びリール３Ｒの上段領域を結ぶ所定の変則ラインの１ラインのみと定義される。また、第２の遊技機では、内部当籤役の抽籤確率に係る遊技状態（後述の図４８及び図４９参照）として、非ボーナス状態である、後述の「Ｆ＿２ＢＢ」が持越されている２ＢＢフラグ間と、後述の「Ｆ＿３ＢＢ」が持越されている３ＢＢフラグ間と、いずれのボーナス役も当籤していない（持越されていない）非フラグ間と、ボーナス状態であるＲＢ遊技状態（ＢＢ遊技状態）とを含んで構成される。
【０６０１】
なお、ＢＢ遊技状態中は常にＲＢ遊技状態に制御されるため、例えば、後述の図４９に示す「ＲＢ」は、ＲＢ遊技状態を示すとともにＢＢ遊技状態を示すものである。また、ボーナス状態は、２ＢＢに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する２ＢＢ状態と、３ＢＢに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する３ＢＢ状態とを含んで構成される。２ＢＢ状態は、当該状態中に１枚を超えるメダルの払出があった場合に終了し、３ＢＢ状態は、当該状態中に５３枚を超えるメダルの払出があった場合に終了するように構成される。また、２ＢＢフラグ間において設定変更が行われた場合には、２ＢＢが持越されていることを示す情報（２ＢＢに係る持越役格納領域の情報）はクリアされないため、設定変更後も２ＢＢフラグ間が継続する。一方、３ＢＢフラグ間において設定変更が行われた場合には、３ＢＢが持越されている情報（３ＢＢに係る持越役格納領域の情報）はクリアされるため、設定変更後は非フラグ間となる。
【０６０２】
また、第２の遊技機では、２枚のメダルをベットした状態（２枚ベット状態）と、３枚のメダルをベットした状態（３枚ベット状態）とで遊技を行うことが可能となっている。なお、より詳細には、非ボーナス状態では、２枚ベット状態でも３枚ベット状態でも遊技を行うことが可能であり、ボーナス状態では、３枚ベット状態でのみ遊技を行うことが可能であるように構成される。また、第２の遊技機では、第１の遊技機と同様、２ＢＢフラグ間の３枚ベット状態で遊技を行うことが推奨される構成となっている。すなわち、２ＢＢフラグ間の３枚ベット状態が「推奨遊技状態」となる。したがって、特段の説明がない限り、以下では当該推奨遊技状態で遊技が行われることを前提として説明する。
【０６０３】
［１０−１．第２の遊技機の遊技性］
続いて、図３６〜図４６を参照して、第２の遊技機における遊技の流れについて説明する。図３６〜図３９は、第２の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図４０は、ＣＺ２状態の詳細な遊技の流れの一例を説明するための図であり、図４１は、ＡＴ状態〜ジャッジ状態の詳細な遊技の流れの一例を説明するための図であり、図４２〜図４６は、第２の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
【０６０４】
第２の遊技機では、第１の遊技機と同様、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、図３６〜図３９に示すように、非有利区間の遊技性に係る遊技状態として、待機状態が設けられており、有利区間の遊技性に係る遊技状態として、通常状態、前兆状態、ＣＺ状態、ＲＢ状態、ＢＢ状態、ＡＴ状態、ジャッジ状態、及びエンディング状態が設けられている。
【０６０５】
まず、図３６を参照して、第２の遊技機における大まかな遊技性について説明する。遊技者はほとんどの場合、通常状態から遊技を開始する。通常状態では、まず、疑似ボーナス状態であるＲＢ状態又はＢＢ状態に移行することを目指して遊技を行う。そして、その間には、前兆状態やＣＺ状態に移行する場合がある。移行した疑似ボーナス状態がＲＢ状態である場合、そのままＲＢ状態が終了してしまうと有利区間も終了し、非有利区間の待機状態に移行する。待機状態は、有利区間に移行する（すなわち、有利区間中の遊技性が発揮される）ことが待機される状態として位置付けられる。すなわち、待機状態に移行することは、再度また同様の流れで疑似ボーナス状態であるＲＢ状態又はＢＢ状態に移行することを目指して遊技を行う必要があることを意味する。
【０６０６】
移行した疑似ボーナス状態がＢＢ状態である場合、あるいはＲＢ状態からＢＢ状態に昇格した場合、ＢＢ状態が終了するとＡＴ状態に移行する。ＡＴ状態は、１セット（１単位）３０ゲームで構成され、１セット分の遊技を消化するとジャッジ状態に移行する。ジャッジ状態では、ＡＴ状態を延長するか否かを決定するための延長可否決定が行われる。ジャッジ状態でＡＴ状態を延長することが決定された場合、ＢＢ状態を経由してＡＴ状態が次セットに延長される場合と、そのままＡＴ状態が次セットに延長される場合がある。一方、ジャッジ状態でＡＴ状態を延長しないことが決定された場合、有利区間が終了し、非有利区間の待機状態に移行する。すなわち、ＢＢ状態とＡＴ状態とで構成された一連の有利状態が終了する。
【０６０７】
なお、第２の遊技機においても、ゲーム数リミッタ「１５００（回）」と払出数リミッタ「２４００（枚）」が搭載されており、有利区間中の遊技数（有利区間ゲーム数カウンタの値）が１５００ゲーム以上となったとき、又は有利区間中の純増枚数（有利区間払出数カウンタの値）が２４００枚を超えるものとなったときには強制的に有利区間が終了し、非有利区間の待機状態に移行する。もっとも、ＢＢ状態、ＡＴ状態、及びジャッジ状態において、有利区間中の純増枚数が１８００枚以上となったときにはエンディング移行条件が成立してエンディング状態に移行し、強制的に有利区間が終了されるまでエンディング状態が継続する。そして、エンディング状態でいずれかのリミッタが作動すると、有利区間が終了し、非有利区間の待機状態に移行する。
【０６０８】
すなわち、遊技者は、ＢＢ状態に移行させ、その終了後はＡＴ状態が連荘（延長）される（ＢＢ状態を経由して延長される場合にはさらに好ましい遊技結果となる）ことを目指す。また、ＡＴ状態が連荘した結果としてエンディング状態に移行した場合には、リミッタが作動するまでメダルを獲得することができるようになる。以上が大まかな遊技性である。
【０６０９】
（待機状態）
続いて、図３６及び図３７を参照して、第２の遊技機における待機状態について説明する。上述のとおり、待機状態は、非有利区間の遊技状態として構成される。
【０６１０】
待機状態では、例えば、有利区間移行抽籤、天井ボーナス種別抽籤、天井ゲーム数抽籤、初期ＮＰ抽籤が行われる。なお、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。
【０６１１】
＜有利区間移行抽籤＞
待機状態では、毎遊技、有利区間に移行するか否かを決定するための有利区間移行抽籤が行われる。なお、後述の図４２〜図４６では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、内部当籤役が後述の「はずれ」、「リプレイ」及び「特殊」のいずれかであるときには有利区間に移行することが決定されず、内部当籤役がその他であるときには必ず有利区間に移行することが決定されるようになっている。また、有利区間に移行することが決定される場合には、さらに移行先の有利区間を通常状態とするか、あるいは前兆状態とするか（すなわち、それぞれの前兆状態を経由して、後述のＣＺ状態、ＲＢ状態、又はＢＢ状態に移行させるか）を決定可能としている。むろん、当該抽籤において、前兆状態を経由することなく、ＣＺ状態、ＲＢ状態、又はＢＢ状態に移行させることが決定され得るように構成することもできる。
【０６１２】
なお、あくまで一例であるが、当該抽籤では、例えば、内部当籤役が後述の「押し順ベル」及び「共通ベル」のいずれかであるときには有利区間の通常状態に移行することが決定され、内部当籤役が後述の「チェリー」、「スイカ」及び「チャンス目」のいずれかであるときには有利区間のＣＺ状態に移行することが決定され、内部当籤役が後述の「強ベル」であるときには有利区間のＲＢ状態に移行することが決定され、内部当籤役が後述の「確定役」であるときには有利区間のＢＢ状態に移行することが決定されるように構成することができる。また、この場合、前兆状態を経由するか否かも決定されるようにしてもよい。また、いずれの場合にも、予め定められた確率による抽籤によっていずれかの状態に移行することが決定されるようにしてもよい。また、いずれの場合にも、前兆状態における前兆遊技数は、当該抽籤（あるいは別抽籤である前兆ゲーム数抽籤）によって所定の遊技数（例えば、最大３２ゲーム）の範囲内から一の遊技数が決定されるようにしてもよいし、予め定められた遊技数が設定されるようにしてもよい。
【０６１３】
＜天井ボーナス種別抽籤＞
待機状態において、有利区間移行抽籤の結果、有利区間に移行することが決定された場合、天井ボーナス種別抽籤が行われる。第２の遊技機においても、いわゆる天井機能が搭載されており、有利区間において疑似ボーナス状態に移行することなく行われた遊技数が天井ゲーム数に到達した場合には、疑似ボーナス状態に移行するものとなっている。当該抽籤は、この場合の移行先の疑似ボーナス状態の種別を決定するものである。天井ゲーム数は、例えば、有利区間に移行したときからカウントが開始され、疑似ボーナス状態に移行したときにカウントがクリアされる。なお、後述の図４２〜図４６では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、予め定められた確率にしたがい、例えば、５０％の確率で天井到達時の疑似ボーナス状態の種別がＲＢ状態と決定され、残り５０％の確率で天井到達時の疑似ボーナス状態の種別がＢＢ状態と決定されるようになっている。
【０６１４】
＜天井ゲーム数抽籤＞
待機状態において、天井ボーナス種別抽籤が行われた場合、天井ゲーム数抽籤が行われる。なお、後述の図４２〜図４６では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、所定の遊技数（例えば、最大６４０ゲーム）の範囲内から一の遊技数が決定されるようになっている。また、当該抽籤では、天井ボーナス種別抽籤の結果が参照されるようにしてもよい。例えば、この結果がＲＢ状態であるときには、ＢＢ状態であるときと比べて相対的に短い遊技数が決定されやすくしてもよい。また、当該抽籤では、遊技者が期待度の目安をつけやすくなるように、例えば、１〜１２８ゲーム、１２９〜２５６ゲーム、２５７〜３８４ゲーム、３８５〜５１２ゲーム、５１３〜６４０ゲーム等の複数のゾーンを定義し、所定のゾーン（例えば、１２９〜２５６ゲームや３８５〜５１２ゲーム）内の遊技数が天井ゲーム数として相対的に決定されやすくしてもよい。
【０６１５】
＜初期ＮＰ抽籤＞
待機状態において、有利区間移行抽籤の結果、有利区間に移行することが決定された場合、初期ＮＰ抽籤が行われる。第２の遊技機では、通常状態においてより有利な状態（例えば、ＣＺ状態や疑似ボーナス状態）に移行させるか否かの決定に寄与する情報（換言すれば、通常状態における有利度合いを変動させるための情報）として「ＮＰ」というポイントの付与を可能としている。そして、有利区間が開始されるときには、ＮＰの初期値の付与を可能としている。当該抽籤は、このＮＰの初期値を決定するものである。なお、後述の図４２〜図４６では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、内部当籤役に応じた確率で抽籤が行われ、「３０」、「５０」、「７０」、又は「９９」のいずれかのＮＰが付与される。もっとも、抽籤結果として「０」（すなわち、ＮＰが付与されない）が決定され得るようにすることもできる。また、抽籤結果として「１００」（すなわち、ＮＰの最大値が付与されること）が決定され得るようにすることもできる。
【０６１６】
以上のように、待機状態において有利区間に移行することが決定されると、移行先が通常状態である場合（有利区間開始（通常））には次遊技から通常状態に移行し、移行先が前兆状態である場合（有利区間開始（前兆））には次遊技から前兆状態に移行する（上述のとおり、前兆状態を経由しないで移行可能とする場合には、次遊技から対象の遊技状態に移行する）。
【０６１７】
（通常状態）
続いて、図３６及び図３７を参照して、第２の遊技機における通常状態について説明する。上述のとおり、通常状態は、有利区間の遊技状態として構成される。
【０６１８】
通常状態では、例えば、ＮＰ付与抽籤、ＮＰＭＡＸ時抽籤、成立役別抽籤、前兆ゲーム数抽籤、通常中状態移行抽籤が行われる。なお、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。
【０６１９】
上述のとおり、通常状態は、遊技者が通常最も多く滞在する遊技状態であり、遊技者に有利な停止操作の情報は報知されない遊技状態である。このように、有利区間であっても遊技者にとって不利な遊技状態（換言すれば、停止操作の情報の報知によってメダルが増加しない、あるいは増加しにくい遊技状態）は、有利区間の「演出区間」、あるいは「通常有利区間」等とも称されることがある。
【０６２０】
＜ＮＰ付与抽籤＞
通常状態では、毎遊技、ＮＰを付与するか否かを決定するためのＮＰ付与抽籤が行われる。上述のとおり、ＮＰは、通常状態における有利度合いを変動させるための情報としてのポイントであり、第２の遊技機では、付与されたＮＰの累積値が「１００」以上となった場合、後述のＮＰＭＡＸ時抽籤が行われ、他の有利な遊技状態への移行が決定される場合があるようになっている。なお、後述の図４２〜図４６では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、内部当籤役に応じた確率で抽籤が行われ、「０」〜「９９」の範囲でいずれかのＮＰの付与値が決定される。もっとも、抽籤結果として「０」（すなわち、ＮＰが付与されない）は決定され得ないようにすることもできる。また、抽籤結果として「１００」（すなわち、ＮＰの最大値が付与されること）が決定され得るようにすることもできる。また、当該抽籤では、内部当籤役のみならず、例えば、後述の「ベル連数」（すなわち、「ベル」の連続表示回数（１回表示された場合を含む））を用い、当該「ベル連数」に応じてＮＰの付与値が決定され得るようにすることもできる。
【０６２１】
＜ＮＰＭＡＸ時抽籤＞
通常状態において、ＮＰ付与抽籤の結果、ＮＰの累積値が「１００」以上となった場合、ＮＰＭＡＸ時抽籤が行われる。ここで、当該抽籤が行われると、その抽籤結果にかかわらずＮＰは初期化（０クリア）される。すなわち、通常状態では、付与されたＮＰが所定値（１００以上）に達するごとに、遊技者に特典を付与するか否かの決定が行われるものとしている。なお、後述の図４２〜図４６では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、予め定められた確率にしたがい、例えば、いずれの遊技状態にも移行しないこと、前兆状態を経由してＢＢ状態に移行すること（前兆状態を経由しない場合があってもよいことは上述のとおりである）、前兆状態を経由してＣＺ２状態に移行すること（前兆状態を経由しない場合があってもよいことは上述のとおりである）のいずれかが決定されるようになっている。
【０６２２】
なお、付与されたＮＰが所定値（１００以上）に達することに応じて移行するＣＺ状態は、基本的にＣＺ２状態が対応するものとなっているが、当該抽籤において、前兆状態を経由してＣＺ１状態に移行すること（前兆状態を経由しない場合があってもよいことは上述のとおりである）が決定され得るようにしてもよい。また、当該抽籤では、前兆状態を経由してＲＢ状態に移行すること（前兆状態を経由しない場合があってもよいことは上述のとおりである）は決定されないものとしているが、これが決定され得るようにしてもよい。
【０６２３】
＜成立役別抽籤＞
通常状態では、毎遊技、決定された内部当籤役（成立役）に応じて特典を付与するか否かを決定するための成立役別抽籤が行われる。なお、後述の図４２〜図４６では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、成立役ごとに予め定められた確率にしたがい、例えば、いずれの遊技状態にも移行しないこと、前兆状態を経由してＢＢ状態に移行すること（前兆状態を経由しない場合があってもよいことは上述のとおりである）、前兆状態を経由してＣＺ１状態に移行すること（前兆状態を経由しない場合があってもよいことは上述のとおりである）のいずれかが決定されるようになっている。
【０６２４】
なお、成立役別抽籤で当籤したことに応じて移行するＣＺ状態は、基本的にＣＺ１状態が対応するものとなっているが、当該抽籤において、前兆状態を経由してＣＺ２状態に移行すること（前兆状態を経由しない場合があってもよいことは上述のとおりである）が決定され得るようにしてもよい。また、当該抽籤では、前兆状態を経由してＲＢ状態に移行すること（前兆状態を経由しない場合があってもよいことは上述のとおりである）は決定されないものとしているが、これが決定され得るようにしてもよい。
【０６２５】
＜前兆ゲーム数抽籤＞
通常状態において、上述のＮＰＭＡＸ時抽籤や成立役別抽籤で前兆状態を経由していずれかの遊技状態に移行することが決定された場合、前兆ゲーム数抽籤が行われる。すなわち、前兆状態の遊技期間が決定される。なお、後述の図４２〜図４６では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、所定の遊技数（例えば、最大３２ゲーム）の範囲内から一の遊技数が決定されるようになっている。また、当該抽籤では、移行先の遊技状態が参照されるようにしてもよい。例えば、前兆状態を経由して移行するのがＣＺ状態であるときには、ＢＢ状態であるときと比べて相対的に短い遊技数が決定されやすくしてもよい。
【０６２６】
＜通常中状態移行抽籤＞
通常状態では、ＣＺ状態への移行確率を変動させるため、ＣＺ１状態への移行確率が優遇されるＣＺ１高確状態と、当該ＣＺ１高確状態よりもＣＺ１状態への移行確率が低いＣＺ１低確状態と、ＣＺ２状態への移行確率が優遇されるＣＺ２高確状態と、当該ＣＺ２高確状態よりもＣＺ２状態への移行確率が低いＣＺ２低確状態とが設けられている。
【０６２７】
なお、ＣＺ１高確状態においてＣＺ１状態への移行確率が優遇される態様は、種々の態様を採用することができる。例えば、ＣＺ１高確状態では、成立役別抽籤においてＣＺ１状態に移行することが決定される確率がＣＺ１低確状態よりも優遇されるようにしてもよいし、ＮＰＭＡＸ時抽籤においてＣＺ１状態に移行することが決定される確率がＣＺ１低確状態よりも優遇されるようにしてもよい。
【０６２８】
また、ＣＺ２高確状態においてＣＺ２状態への移行確率が優遇される態様は、種々の態様を採用することができる。例えば、ＣＺ２高確状態では、ＮＰ付与抽籤においてＮＰの付与が優遇される（ＮＰの付与に当籤しやすくなる、あるいは当籤したときに付与されるＮＰが相対的に多くなる）ようにしてもよいし、ＮＰＭＡＸ時抽籤においてＣＺ２状態に移行することが決定される確率がＣＺ２低確状態よりも優遇されるようにしてもよいし、成立役別抽籤においてＣＺ２状態に移行することが決定される確率がＣＺ２低確状態よりも優遇されるようにしてもよい。
【０６２９】
また、ＣＺ１低確・高確状態と、ＣＺ２低確・高確状態とは別々に管理される状態となっている。したがって、通常状態では、（ａ）ＣＺ１低確状態＋ＣＺ２低確状態、（ｂ）ＣＺ１高確状態＋ＣＺ２低確状態、（ｃ）ＣＺ１低確状態＋ＣＺ２高確状態、（ｄ）ＣＺ１高確状態＋ＣＺ２高確状態のいずれかの状態となる可能性がある。そして、通常状態では、ＣＺ１低確・高確状態とＣＺ２低確・高確状態のそれぞれについて、個別に、あるいは複合的に状態が示唆ないし報知されるようにしてもよい。すなわち、通常状態では、上述の（ａ）〜（ｄ）について、いずれの状態であるかを推測ないし認識可能となる演出が実行されるようにしてもよいし、少なくとも上述の（ａ）の場合と、上述の（ｂ）〜（ｄ）の場合とで演出内容を異ならせることで、いずれかの有利な状態に滞在していることは推測ないし認識可能となるが、上述の（ｂ）〜（ｄ）のいずれに滞在しているかは推測ないし認識し難い演出が実行されるようにしてもよい。
【０６３０】
また、ＣＺ１高確状態及びＣＺ２高確状態は、それぞれ予め決定された遊技数の間は継続するように構成してもよいし、それぞれに滞在しているときには通常中状態移行抽籤において転落抽籤が行われるようにしてその継続期間が決定されるように構成してもよい。以下では、前者である場合を一例に挙げて説明する。
【０６３１】
通常状態では、ＣＺ１低確状態であるとき、ＣＺ１高確状態に移行させるか否かを決定するための抽籤として、通常中状態移行抽籤が行われる。なお、後述の図４２〜図４６では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、成立役ごとに予め定められた確率にしたがい、ＣＺ１高確状態に移行させるか否かが決定されるとともに、移行させることが決定された場合には、滞在遊技数(例えば、「１０」、「２０」又は「３０」ゲームのいずれか)が決定される。また、通常状態では、ＣＺ２低確状態であるとき、ＣＺ２高確状態に移行させるか否かを決定するための抽籤として、通常中状態移行抽籤が行われる。なお、後述の図４２〜図４６では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、成立役ごとに予め定められた確率にしたがい、ＣＺ２高確状態に移行させるか否かが決定されるとともに、移行させることが決定された場合には、滞在遊技数(例えば、「１０」、「２０」又は「３０」ゲームのいずれか)が決定される。
【０６３２】
以上のように、通常状態において、ＣＺ状態や疑似ボーナス状態に移行することが決定されると、それぞれに対応する前兆状態に移行する（前兆移行）。なお、上述のとおり、前兆状態を経由しないで移行可能とする場合には、次遊技から対象の遊技状態に移行する。
【０６３３】
ここで、通常状態から他の遊技状態に移行する契機を再度列挙して説明する。
（１）疑似ボーナス状態に移行することなく行われた遊技数が天井ゲーム数に到達した場合（この場合、天井ゲーム数に到達する前の所定遊技数の間は前兆状態に移行させるようにしてもよい）
（２）ＮＰＭＡＸ時抽籤において遊技状態の移行に当籤した場合
（３）成立役別抽籤において遊技状態の移行に当籤した場合（なお、後述の「確定役」に当籤した場合には、必ずＢＢ状態に移行することが決定される）
【０６３４】
すなわち、第２の遊技機では、通常状態において上述の（１）〜（３）の契機が成立する可能性が常にあり、また、ＣＺ１状態やＣＺ２状態への移行確率が変動する場合もあることから、遊技者は常に期待をもって遊技を行うことが可能となっている。
【０６３５】
（前兆状態）
続いて、図３６及び図３７を参照して、第２の遊技機における前兆状態について説明する。上述のとおり、前兆状態は、有利区間の遊技状態として構成される。
【０６３６】
前兆状態では、例えば、ＮＰ付与抽籤、ＮＰＭＡＸ時抽籤、成立役別抽籤が行われる。なお、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。
【０６３７】
上述のとおり、前兆状態は、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態、ＲＢ状態、又はＢＢ状態への移行は決定されているが、当該移行が待機されている遊技状態であり、遊技者に有利な停止操作の情報は報知されない遊技状態である。すなわち、上述の「演出区間」、あるいは「通常有利区間」を構成する遊技状態である。なお、ＣＺ１前兆状態は、ＣＺ１状態の前兆状態を示し、ＣＺ２前兆状態は、ＣＺ２状態の前兆状態を示し、ＲＢ前兆状態は、ＲＢ状態の前兆状態を示し、ＢＢ前兆状態は、ＢＢ状態の前兆状態を示している。
【０６３８】
前兆状態におけるＮＰ付与抽籤、ＮＰＭＡＸ時抽籤、成立役別抽籤は、基本的に通常状態におけるものと同様であるため、ここでの説明は省略するが、例えば、前兆状態において、上述の（１）〜（３）の契機が成立し、現在決定されている移行先よりも有利な移行先が決定された場合、当該前兆状態がその移行先に対応する前兆状態に書き換わるようになっている。なお、この場合、前兆ゲーム数は新たに決定されるようにしてもよいし、そのまま引き継がれるようにしてもよい。
【０６３９】
例えば、ＣＺ１前兆状態やＣＺ２前兆状態において、ＲＢ状態やＢＢ状態に移行することが決定された場合、当該前兆状態が、ＲＢ前兆状態やＢＢ前兆状態に書き換わる。また、例えば、ＲＢ前兆状態において、ＢＢ状態に移行することが決定された場合、当該前兆状態が、ＢＢ前兆状態に書き換わる。このような場合には、前兆状態では前兆演出が実行されているので、そこでより有利な状態に昇格したことが示唆される昇格演出が実行されるようにして遊技者に報せるようにしてもよい。
【０６４０】
また、ＣＺ１状態とＣＺ２状態との間では優劣をつけるようにしてもよいし、つけないようにしてもよい。例えば、ＣＺ１前兆状態において、ＣＺ２状態に移行することが決定された場合、ＣＺ２状態のほうがＣＺ１状態よりも有利であるとしたならば、当該前兆状態が、ＣＺ２前兆状態に書き換わるようにしてもよいし、ＣＺ２状態とＣＺ１状態とでは優劣がない、あるいはＣＺ２状態のほうがＣＺ１状態よりも不利であるとしたならば、ＣＺ２状態に移行することが決定された結果は破棄されて、ＣＺ１前兆状態のままとしてもよい。また、この場合、ＣＺ２状態に移行することが決定された結果は権利として貯留（ストック）されるようにして、仮に、ＣＺ１前兆状態から移行したＣＺ１状態において疑似ボーナス状態に移行しなかった場合、貯留された当該権利が消費されてＣＺ２状態が開始されるようにしてもよい。
【０６４１】
また、ＲＢ前兆状態において、ＢＢ状態に移行することが決定された場合、前兆状態を書き換える場合にはＲＢ状態に移行することが決定された結果が破棄されることになるが、これに限られず、ＢＢ状態に移行することが決定された結果は権利として貯留（ストック）されるようにして、ＲＢ状態が実行された後、貯留された当該権利が消費されてＢＢ状態が開始されるようにしてもよい。また、ＢＢ前兆状態において、ＢＢ状態に移行することが決定された場合、書き換えは発生せず、後にＢＢ状態に移行することが決定された結果が破棄されることになるが、これに限られず、後にＢＢ状態に移行することが決定された結果は権利として貯留（ストック）されるようにして、ＢＢ状態が実行された後、貯留された当該権利が消費されてＢＢ状態が開始されるようにしてもよい。
【０６４２】
以上のように、前兆状態において、決定された前兆ゲーム数分の遊技が行われると（前兆Ｇ数＝０）、それぞれの前兆状態に対応する遊技状態に移行する（ＣＺ開始、ＲＢ開始、又はＢＢ開始）。
【０６４３】
（ＣＺ１状態）
続いて、図３６及び図３８を参照して、第２の遊技機におけるＣＺ１状態について説明する。上述のとおり、ＣＺ１状態は、有利区間の遊技状態として構成される。
【０６４４】
ＣＺ１状態の基本的な遊技性は以下のとおりである。
（１）７ゲームを１セット（１単位）とし、これをＣＺ１通常状態とする。
【０６４５】
（２）ＣＺ１通常状態では、ＣＺ１中ＢＢ抽籤が行われる。ＣＺ１中ＢＢ抽籤は、毎遊技、成立役ごとに予め定められた確率にしたがってＢＢ状態に移行するか否かが決定される抽籤であり、当該抽籤に当籤した場合、ＣＺ成功となってＣＺ１状態が終了し、次遊技からＢＢ状態に移行する。
【０６４６】
（３）ＣＺ１通常状態では、ＣＺ１中ナビ抽籤が行われる。ＣＺ１中ナビ抽籤は、毎遊技、成立役ごとに予め定められた確率にしたがってＣＺ１最終状態でナビを実行するか否か、及びナビを実行する場合にはそのナビの種類（４択ナビ、２択ナビ、全ナビ）が決定される。すなわち、ＣＺ１通常状態では、ＣＺ１最終状態におけるナビの権利を付与するか否かが決定される。
【０６４７】
（４）ＣＺ１通常状態で７ゲームを消化した後、後述の「押し順ベル」に当籤した場合（押し順ベル成立の場合）には、ＣＺ１最終状態（１ゲーム）に移行する。
【０６４８】
（５）ＣＺ１最終状態では、ＣＺ１ナビ抽籤によってナビを実行することが決定されている場合には、決定された内容でナビが実行され、ナビを実行することが決定されていない場合にはナビ無しとなり、いずれの場合であっても「ベル」が表示された場合にはＣＺ成功となって、少なくとも疑似ボーナス状態に移行することは決定される。ここで、ＣＺ１状態では、上述したＣＺ１通常状態→ＣＺ１最終状態の流れを最大３回ループさせることが可能となっており、最初の１回目が「ランク１」、次の２回目が「ランク２」、最後の３回目が「ランク３」として定義されている。
【０６４９】
（６）ＣＺ１最終状態でＣＺ成功となった場合、ＣＺ１報酬抽籤が行われる。ＣＺ１報酬抽籤は、ＣＺ１状態においてＣＺ成功となった場合の特典の内容（移行する疑似ボーナス状態の種別）を決定するための抽籤であり、ランクが高いほど遊技者にとって有利な特典が付与されるようになっている。
【０６５０】
（７）ランク１でＣＺ成功となった場合、ＣＺ１報酬抽籤が行われて移行先の疑似ボーナス状態の種別は決定されるものの、直ちに疑似ボーナス状態には移行せず、ランクアップしてランク２となった状態で再度ＣＺ１通常状態に移行する（２回目が開始される）。一方、ランク１でＣＺ失敗となった場合（すなわち、ＣＺ１最終状態で「ベル」が表示されなかった場合）には、疑似ボーナス状態に移行することなくＣＺ１状態が終了し、通常状態に移行する（すなわち、ＣＺ１状態が失敗して終了する）。なお、この場合、移行先の通常状態における状態（ＣＺ１低確・高確状態、ＣＺ２低確・高確状態）を決定するための通常中状態移行抽籤が行われる。なお、通常中状態移行抽籤は、基本的に通常状態におけるものと同様であるため、ここでの説明は省略するが、例えば、ＣＺ１状態における当該抽籤では、ＣＺ１状態が失敗して終了したことを救済するため、所定遊技数のＣＺ１高確状態となることが必ず（あるいは高確率で）決定されるようにしてもよい。
【０６５１】
（８）ランク２でＣＺ成功となった場合、ランク１よりも有利な抽籤確率でＣＺ１報酬抽籤が行われて移行先の疑似ボーナス状態の種別が決定される。もっとも、この場合もランク１の場合と同様、直ちに疑似ボーナス状態には移行せず、ランクアップしてランク３となった状態で再度ＣＺ１通常状態に移行する（３回目が開始される）。一方、ランク２でＣＺ失敗となった場合には、ランク１のＣＺ１報酬抽籤で決定されていた疑似ボーナス状態に移行する（すなわち、ＣＺ１状態がランク１成功で終了する）。
【０６５２】
（９）ランク３でＣＺ成功となった場合、ランク２よりも有利な抽籤確率でＣＺ１報酬抽籤が行われて移行先の疑似ボーナス状態の種別が決定される。そして、ランク３のＣＺ１報酬抽籤で決定された疑似ボーナス状態に移行する（すなわち、ＣＺ１状態がランク３成功で終了する）。一方、ランク３でＣＺ失敗となった場合には、ランク２のＣＺ１報酬抽籤で決定されていた疑似ボーナス状態に移行する（すなわち、ＣＺ１状態がランク２成功で終了する）。
【０６５３】
＜ＣＺ１中ＢＢ抽籤＞
ＣＺ１状態では、毎遊技、決定された内部当籤役（成立役）に応じてＢＢ状態に移行させるか否かを決定するためのＣＺ１中ＢＢ抽籤が行われる。なお、後述の図４２〜図４６では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、弱レア役（後述の「チェリー」又は「スイカ」）に当籤したときは低確率でＢＢ状態に移行することが決定され、強レア役（後述の「チャンス目」又は「強ベル」）に当籤したときには中確率でＢＢ状態に移行することが決定され、確定役（後述の「確定役」）に当籤したときには１００％（あるいは高確率）でＢＢ状態に移行することが決定されるようになっている。なお、ＢＢ状態に移行することが決定された場合、前兆状態を経由してもよいし、経由することなくＢＢ状態に移行させるようにしてもよい。前者の場合には、前兆ゲーム数消化後にＢＢ前兆状態に移行し、後者の場合には、次遊技からＢＢ状態に移行させるようにすればよい。
【０６５４】
＜ＣＺ１ナビ抽籤＞
ＣＺ１状態では、毎遊技（ＣＺ１最終状態を除く）、決定された内部当籤役（成立役）に応じてＣＺ１最終状態でナビを実行するか否か（及びその種類）を決定するためのＣＺ１ナビ抽籤が行われる。なお、後述の図４２〜図４６では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、成立役ごとに予め定められた確率にしたがい、「ナビ無し」、「４択ナビ」、「２択ナビ」、又は「全ナビ」のいずれかが決定されるようになっている。なお、例えば、「２択ナビ」の権利が付与されている場合には、「４択ナビ」の権利は付与されず（あるいは、付与決定されても破棄され）、「全ナビ」の権利が付与されている場合には、「４択ナビ」や「２択ナビ」の権利は付与されない（あるいは、付与決定されても破棄される）ようになっている。すなわち、ＣＺ１通常状態では、遊技ごとにＣＺ１ナビ抽籤は行われるものの、最終的にはその遊技期間の間で付与された最も有利なナビの権利がＣＺ１最終状態で使用されることとなる。
【０６５５】
＜ＣＺ１報酬抽籤＞
ＣＺ１最終状態において「ベル」が表示された場合には、ＣＺ１報酬抽籤が行われる。上述のとおり、当該抽籤では、現在のランクに応じて移行先の疑似ボーナス状態の種別が決定される。なお、後述の図４２〜図４６では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、ランク１であるときには、ＣＺ２報酬抽籤（後述の図４２参照）の累積ＣＰ「５」のときと同様の確率で報酬の種別が決定され、ランク２であるときには、ＣＺ２報酬抽籤の累積ＣＰ「８」のときと同様の確率で報酬の種別が決定され、ランク３であるときには、ＣＺ２報酬抽籤の累積ＣＰ「１５〜１９」のときと同様の確率で報酬の種別が決定されるものとすることができる。
【０６５６】
このように、ＣＺ１状態では、例えば、ＣＺ１通常状態においてはＣＺ１中ＢＢ抽籤、ＣＺ１中ナビ抽籤が行われ、ＣＺ１最終状態においてはＣＺ１報酬抽籤、通常中状態移行抽籤が行われるものとしているが、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。また、ＢＢ状態やＡＴ状態からもＣＺ１状態に移行する場合があるようにし、当該ＣＺ１状態では、ＢＢ状態やＡＴ状態を延長するための権利が付与され得るようにすることもできる（当該ＣＺ１状態の終了後はもとの状態に戻る）。
【０６５７】
また、ＣＺ１状態は、ＣＺ１報酬抽籤が行われることで、通常状態よりも疑似ボーナス状態に移行する期待度が高い遊技状態であるが、基本的に遊技者に有利な停止操作の情報は報知されない遊技状態である。したがって、ＣＺ１状態は、その全体構成としては、上述の「演出区間」、あるいは「通常有利区間」を構成する遊技状態である。もっとも、ＣＺ１最終状態では、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されることによりメダルが増加する可能性もあることから、当該状態のみであれば、有利区間であって遊技者にとって有利な遊技状態（換言すれば、停止操作の情報の報知によってメダルが増加する、あるいは増加しやすい遊技状態）である「増加区間」であるとも言い得る。
【０６５８】
以上のように、ＣＺ１状態が開始されるとＣＺ１通常状態となり、ＣＺ１通常状態では、ＣＺ１中ＢＢ抽籤に当籤するとＢＢ状態に移行することが決定される。また、ＣＺ１ナビ抽籤に当籤するといずれかのナビ実行権利が付与される。こうして、ＣＺ１通常状態において７ゲームを消化した後、後述の「押し順ベル」に当籤するとＣＺ１最終状態となり、ＣＺ１最終状態ではナビ実行権利が付与されていた場合には、権利の内容に沿ってナビが実行され、付与されていない場合にはナビは実行されない。いずれの場合にも「ベル」が表示された場合にはＣＺ成功となり、ＣＺ１報酬抽籤によって移行する疑似ボーナス状態の種別が決定される。なお、ランク３の場合にはそのままＣＺ１状態が終了するが、ランク１・ランク２の場合には、ＣＺ１状態がランクアップされ、次セットに継続する。また、ＣＺ１最終状態で「ベル」が表示されない場合、ランク１の場合にはそのままＣＺ失敗となってＣＺ１状態が終了する。また、１回でもＣＺ成功となっていた場合（ランク２・ランク３の場合）には、それまでに決定されている種別の疑似ボーナス状態に移行する。なお、この場合、前兆状態を経由してから疑似ボーナス状態に移行することが決定された場合には、対応する前兆状態に移行する。一方、ＣＺ１状態が終了したときに、１回もＣＺ成功とならず、ＣＺ失敗となっていた場合には、通常状態に移行する。
【０６５９】
なお、ＣＺ１最終状態では、最終的に「ベル」が表示されれば特典が付与されることを遊技者に示唆するためのＣＺ１チャレンジ演出が行われるようになっている。ＣＺ１チャレンジ演出は、基本的には第３停止操作時まで継続し、第３停止操作によって最終的に「ベル」が表示されれば、チャレンジ成功演出が行われるものとなっている。もっとも、第１停止操作時や第２停止操作時において、押し順が不正解であり、停止されたリールの停止表示態様が、もはや「ベル」が表示され得ないものとなった場合（例えば、メイン表示窓４内に「ベル」図柄が停止しなかった場合、あるいは、特定のライン上に「ベル」図柄が停止しなかった場合など、もはや「ベル」が表示され得なくなったと遊技者に認識される態様で停止表示された場合）には、その時点でチャレンジ失敗演出が行われてＣＺ１チャレンジ演出が終了するものとなっている。一方、第１停止操作時や第２停止操作時において、押し順が不正解であるが、停止されたリールの停止表示態様が、未だ「ベル」が表示され得るものである場合（例えば、メイン表示窓４内に「ベル」図柄が停止した場合、あるいは、特定のライン上に「ベル」図柄が停止した場合など、未だ「ベル」が表示され得ると遊技者に認識される態様で停止表示された場合）には、その時点ではチャレンジ失敗演出は行われず、ＣＺ１チャレンジ演出が継続し、「ベル」が表示され得ないものとなった時点（例えば、第２停止操作時に当該状況となった場合には第２停止操作時、第３停止操作時に当該状況となった場合には第３停止操作時）でチャレンジ失敗演出が行われるものとなっている。
【０６６０】
すなわち、所定の期待感演出（ＣＺ１チャレンジ演出）においては、いわゆる出目上の観点より、特典が付与される可能性がなくなった場合にはその段階で失敗演出が実行される（所定の期待感演出が終了する）が、特典が付与される可能性が残る場合には、その可能性がなくなるまで失敗演出は実行されない（所定の期待感演出が終了しない）構成となっている。これにより、遊技の進行にともなって適切な期待感演出を実行することが可能となっている。なお、このような期待感演出の演出仕様は、ＣＺ１最終状態のみならず、他の状態において実行される演出においても適用することができる。例えば、他の状態において、特定の押し順役（例えば、「押し順ベル」）に当籤したときに、特定の出目（例えば、「ベル」）が表示されれば何らか特典が付与され、かつ、「全ナビ」が発生しない場合がある状態（例えば、ＣＺ２通常状態、ＡＴ状態、あるいはジャッジ状態）においては、同様のチャレンジ演出が、上述の仕様を用いて実行されるようにしてもよい。
【０６６１】
（ＣＺ２状態）
続いて、図３６、図３８、図４０及び図４２を参照して、第２の遊技機におけるＣＺ２状態について説明する。上述のとおり、ＣＺ２状態は、有利区間の遊技状態として構成される。
【０６６２】
ＣＺ２状態の基本的な遊技性は以下のとおりである。
（１）後述の「押し順ベル」に当籤した遊技で「ベル」が表示されなかった回数（ベルこぼし回数）をカウントし、ベルこぼし回数が７回となるまでを１セット（１単位）とし（ＣＺ２状態はＣＺ１状態とは異なり、１セットで終了）、これをＣＺ２通常状態とする。
【０６６３】
（２）ＣＺ２通常状態では、ＣＰ付与抽籤が行われる。第２の遊技機では、ＣＺ２状態においてより有利な状態（例えば、疑似ボーナス状態）に移行させるか否かの決定に寄与する情報（換言すれば、ＣＺ２状態における有利度合いを変動させるための情報）として「ＣＰ」というポイントの付与を可能としている。ＣＰ付与抽籤では、このＣＰを付与するか否かを決定する。ＣＺ付与抽籤には、後述のとおり、初期ＣＰ付与抽籤、通常ＣＰ付与抽籤、特殊ＣＰ付与抽籤が含まれるが、当該抽籤の詳細については後述する。
【０６６４】
（３）ＣＺ２通常状態では、ＣＺ２中ナビ抽籤が行われる。ＣＺ２状態では、基本的に、ＣＺ２通常状態においてＣＰを貯め、ベルこぼし回数が７回となってＣＺ２最終状態に移行するときに、ＣＰの付与状況が所定状況（５ポイント以上）となっていれば、ＣＺ成功となって疑似ボーナス状態に移行するものとなっている。そして、ＣＺ２通常状態でＣＰが付与される付与条件の一つが、後述の「押し順ベル」に当籤した遊技で「ベル」が表示されたこととなっている。ＣＺ２中ナビ抽籤では、ＣＺ２通常状態で「押し順ベル」が内部当籤役として決定されたとき、「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報を報知するか否かを決定する。なお、当該抽籤の詳細については後述する。
【０６６５】
（４）ＣＺ２通常状態において１セットが消化される前に疑似ボーナス状態に移行することが決定された場合には、移行することが決定された疑似ボーナス状態に移行するが、当該決定が行われることなく１セットが消化された場合には、１ゲームで構成されるＣＺ２最終状態に移行する。ＣＺ２最終状態では、ＣＰ付与抽籤が行われる。すなわち、ＣＺ２通常状態で累積加算されたＣＰが、ＣＺ２最終状態においてもさらに加算される場合がある。
【０６６６】
（５）ＣＺ２最終状態において、当該状態におけるＣＰ付与抽籤の結果も加味され、累積加算されたＣＰが５ポイント以上となっている場合には、ＣＺ２報酬抽籤が行われる。ＣＺ２報酬抽籤は、ＣＺ２状態においてＣＺ成功となった場合の特典の内容（移行する疑似ボーナス状態の種別）を決定するための抽籤であり、ＣＰのポイント数が多いほど遊技者にとって有利な特典が付与されるようになっている。一方、ＣＺ２最終状態において、当該状態におけるＣＰ付与抽籤の結果を加味しても、累積加算されたＣＰが５ポイント未満となっている場合には、ＣＺ２報酬抽籤が行われず、ＣＺ失敗となってＣＺ２状態が終了する（この場合、ＣＺ１状態においてＣＺ失敗となって終了する場合と同様に、移行先の通常状態における各状態を決定するための通常中状態移行抽籤が行われる。また、この場合、ＣＺ２状態における当該抽籤では、ＣＺ２状態が失敗して終了したことを救済するため、所定遊技数のＣＺ２高確状態となることが必ず（あるいは高確率で）決定されるようにしてもよい）。
【０６６７】
＜ＣＰ付与抽籤＞
ＣＰ付与抽籤は、上述のとおり、初期ＣＰ付与抽籤、通常ＣＰ付与抽籤、特殊ＣＰ付与抽籤を含む。初期ＣＰ付与抽籤は、ＣＺ２状態が開始されるとき（例えば、ＣＺ２通常状態の開始遊技、あるいはＣＺ２状態に移行するとき）に行われ、当該ＣＺ２状態におけるＣＰの初期値を決定する。また、通常ＣＰ付与抽籤は、ＣＺ２状態中（ＣＺ２通常状態のみならず、ＣＺ２最終状態も含む）の毎遊技で行われる。また、特殊ＣＰ付与抽籤は、ＣＺ２最終状態において行われる。
【０６６８】
初期ＣＰ付与抽籤は、例えば、図４２に示す初期ＣＰ付与抽籤テーブルを参照して行われ、１２８／２５６の確率で初期ＣＰとして「０」が決定され（すなわち、ＣＰの初期値は付与されないことが決定され）、３２／２５６の確率で初期ＣＰとして「１」〜「３」がそれぞれ決定され、３２／２５６の確率で初期ＣＰとして「５」が決定される（すなわち、ＣＺ２報酬抽籤によって疑似ボーナス状態に移行することが確定する）ものとなっている。なお、これらの決定確率や決定内容は一例である。例えば、当該抽籤の抽籤結果として、所定確率で５ポイントを超えるＣＰを付与することが決定されるようにしてもよい。
【０６６９】
通常ＣＰ付与抽籤は、例えば、図４２に示す態様にて行われ、表示結果が「ベル」である場合（すなわち、遊技者の停止操作によって「ベル」の図柄組合せが停止表示された場合）と、当該遊技の内部当籤役が後述の「強ベル」である場合には、必ずＣＰ「１」が付与される。なお、これらの場合には、さらにＣＰの付与値が別途抽籤によって決定されるようにしてもよい。例えば、表示結果が「ベル」である場合には、１２８／２５６の確率でＣＰ「１」を付与することが決定され、１２８／２５６の確率でＣＰ「２」を付与することが決定され、また、当該遊技の内部当籤役が「強ベル」である場合には、６４／２５６の確率でＣＰ「１」を付与されることが決定され、１９２／２５６の確率でＣＰ「２」を付与することが決定されるようにしてもよい。
【０６７０】
また、当該遊技の内部当籤役が後述の「確定役」である場合には、必ずＣＰ「１０」が付与される。なお、この場合、さらにＣＰの付与値が別途抽籤によって決定されるようにしてもよい。例えば、当該遊技の内部当籤役が「確定役」である場合には、１２８／２５６の確率でＣＰ「１０」を付与されることが決定され、１２８／２５６の確率でＣＰ「２０」を付与することが決定されるようにしてもよい。
【０６７１】
また、通常ＣＰ付与抽籤では、ＣＰ付与の対象役が、後述の「押し順ベル」、「共通ベル」、「強ベル」及び「確定役」となっているが、これに限られず、例えば、「チェリー」、「スイカ」及び「チャンス目」等が内部当籤役として決定された場合にも、所定確率でＣＰが付与される場合があるように構成することもできる。また、ここで示した内部当籤役以外の内部当籤役が決定された場合も同様であるし、ここで示した図柄組合せ以外の図柄組合せが停止表示された場合も同様である。また、後述の「ベル連数」（すなわち、「ベル」の連続表示回数（１回表示された場合を含む））を用い、当該「ベル連数」に応じてＣＰの付与値が決定され得るようにする（すなわち、「ベル」が連続で表示された回数が多くなるほど、ＣＰの付与値が大きくなるようにする）こともできる。
【０６７２】
特殊ＣＰ付与抽籤は、例えば、図４２に示す特殊ＣＰ付与抽籤テーブルを参照して行われ、現在のＣＰが４以下の場合（すなわち、ＣＺ２報酬抽籤が行われず、疑似ボーナス状態に移行することが決定され得ない場合）と、５以上の場合（すなわち、ＣＺ２報酬抽籤が行われて、疑似ボーナス状態に移行することは決定され得る場合）とで、異なる付与確率となる場合を含むようにしてＣＰの付与値が決定される。なお、付与ＣＰ「＝５をセット」とは、現在のＣＰの累積付与結果にかかわらず、ＣＰが「５」に更新されることを示し、付与ＣＰ「＋５」や「＋１０」は、現在のＣＰの累積付与結果に、それぞれの値が加算されることを示している。
【０６７３】
すなわち、例えば、現在のＣＰが４以下であるときに、ＣＺ２最終状態に移行し、通常ＣＰ付与抽籤の結果によってこれが５以上とはならない場合でも、後述の「チェリー」や「スイカ」を当籤させることができれば、２３２／２５６の確率で「＝５をセット」が決定され、１６／２５６の確率で「＋５」が決定され、８／２５６の確率で「＋１０」が決定されるので、ＣＺ２報酬抽籤が行われ得る状態とすることができる。また、例えば、現在のＣＰが５以上であるときに、ＣＺ２最終状態に移行した場合、このままでもＣＺ２報酬抽籤が行われる状態となっているが、後述の「チェリー」や「スイカ」を当籤させることができれば、１６／２５６の確率で「＋５」が決定され、８／２５６の確率で「＋１０」が決定されるので、ＣＺ２報酬抽籤によって得られる報酬（特典）がより有利なものとなる可能性を高めることができる。つまり、ＣＺ２通常状態における遊技結果を問わず、ＣＺ２最終状態は、遊技者の期待感を格段に向上させ得る状態として構成されている。
【０６７４】
なお、図示は省略しているが、ＣＺ２状態では、現在のＣＰの付与状況を示唆ないし報知するための付与状況報知が行われる（上述のＮＰ及び後述のＡＰも基本的に同様である）。例えば、メイン演出表示部２１の所定領域に、ゲージ状の表示がなされ、ＣＺ２状態であれば、当該ゲージが５つに区分され、例えば、現在のＣＰが「１」であれば、１つ分のゲージの表示態様が変化し、現在のＣＰが「２」であれば、２つ分のゲージの表示態様が変化することでＣＰの付与状況を報知するものとすることができる。また、現在のＣＰが「５」以上であれば、５つ分のゲージの表示態様が変化し、さらに、現在のＣＰが「５」〜「９」であるか、「１０」〜「１４」であるか、あるいは「１５」〜「１９」であるか等に応じて、その表示態様を異ならせる（点灯、点滅、色変化等）ことでＣＰの付与状況を示唆するものとすることができる。また、当該付与状況報知においては、初期ＣＰ付与抽籤の結果は加味されることなく、通常ＣＰ付与抽籤の結果のみが報知ないし示唆されるようにしてもよいし、初期ＣＰ付与抽籤の結果も全て加味されて報知ないし示唆されるようにしてもよいし、初期ＣＰ付与抽籤の結果が一部加味されて（例えば、付与値の１／２分のみが報知される等）報知ないし示唆されるようにしてもよい。
【０６７５】
また、ＣＺ２最終状態では、当該付与状況報知において、現在のＣＰの付与状況は４ポイント以下であると報知されているが、報知されていないＣＰの付与値があり、それを加味するとＣＰが５ポイント以上となる場合には、ＣＺ２最終状態におけるＣＰ付与抽籤の結果が、ＣＰが付与されないものであったとしても、あたかもＣＺ２最終状態においてＣＰが付与されて５ポイント以上となったかのような報知が行われるようにしてもよい。むろん、現在のＣＰの付与状況は４ポイント以下であると報知され、実際のＣＰの付与状況も４ポイント以下である場合に、ＣＺ２最終状態におけるＣＰ付与抽籤の結果によってＣＰが５ポイント以上となる場合には、同様の報知が行われるようにすればよい。
【０６７６】
＜ＣＺ２中ナビ抽籤＞
ＣＺ２中ナビ抽籤は、上述のとおり、ＣＺ２通常状態中の毎遊技で行われ、後述の「押し順ベル」に当籤したときに、「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報（正解押し順の全部又は一部を示す情報）を報知するか否かが決定される。なお、当該決定は、当該抽籤において後述のナビ状態を決定することにより行われる。また、後述の「共通ベル」に当籤したときにも後述のナビ状態に応じて同様の報知が行われる。
【０６７７】
図４２に示すように、ＣＺ２通常状態では、ナビ状態として、ナビ無し状態であるナビ状態０、４択ナビ状態であるナビ状態１、２択ナビ状態であるナビ状態２、全ナビ状態であり、全ナビが１回発生し得る状態であるナビ状態３（全ナビが２回発生し得る状態は全ナビ状態４、全ナビが３回発生し得る状態は全ナビ状態５といったように、全ナビの個数で末尾の数値が加算される）のいずれかが設定される。
【０６７８】
ここで、第２の遊技機において「押し順ベル」は、６択（第１停止操作３択×第２停止操作２択×第３停止操作１択）として構成されており、「４択ナビ」とは、第１停止操作を２択とし、第２停止操作を２択とするナビが発生することを示している。例えば、正解押し順が「左中右（１２３）」であるとき、４択ナビが発生する場合には、第１停止操作前においては正解の「左」を含む「左ｏｒ中」あるいは「左ｏｒ右」のいずれかの停止操作を促す報知（すなわち、２択となる）が行われ、第２停止操作前においては停止操作の情報は報知されない（すなわち、２択となる）といったナビが実行されるものとなっている。すなわち、確率上は、正解押し順に自力正解する可能性が、ナビ無し状態では１／６となるのに対し、４択ナビ状態では（ナビにしたがうことで）１／４に向上する点で有利となる。
【０６７９】
また、「２択ナビ」とは、第２停止操作を２択とするナビが発生することを示している。例えば、正解押し順が「左中右（１２３）」であるとき、２択ナビが発生する場合には、第１停止操作前においては「左」が正解押し順であることを示す停止操作の情報が報知され、第２停止操作前においては停止操作の情報は報知されない（すなわち、２択となる）といったナビが実行されるものとなっている。すなわち、確率上は、正解押し順に自力正解する可能性が、２択ナビ状態では（ナビにしたがうことで）１／２に向上する点で有利となる。また、「全ナビ」とは、正解押し順の全てを報知するナビが発生することを示している。例えば、正解押し順が「左中右（１２３）」であるとき、全ナビが発生する場合には、第１停止操作前においては「左」が正解押し順であることを示す停止操作の情報が報知され、第２停止操作前においては「中」が正解押し順であることを示す停止操作の情報が報知されるといったナビが実行されるものとなっている。すなわち、確率上は、正解押し順に自力正解する可能性が、全ナビ状態では（ナビにしたがうことで）１／１に向上する点で有利となる。
【０６８０】
そして、ＣＺ２通常状態では、例えば、図４２に示す各ＣＺ２中ナビ抽籤テーブルを参照し、現在のナビ状態（「０」、「１」、「≧２」）と、内部当籤役（「当籤役」）とに応じてナビの付与結果を決定する。例えば、ナビ無し状態（ナビ状態０）において、当該遊技の内部当籤役が「はずれ」となったとき、２１４／２５６の確率で「非当籤」（すなわち、ナビ状態０を維持すること）が決定され、２４／２５６の確率で「４択ナビ」（すなわち、ナビ状態１を設定すること）が決定され、１２／２５６の確率で「２択ナビ」（すなわち、ナビ状態２を設定すること）が決定され、６／２５６の確率で「全ナビ１個」（すなわち、ナビ状態３を設定すること）が決定される。
【０６８１】
また、例えば、４択ナビ状態（ナビ状態１）において、当該遊技の内部当籤役が「はずれ」となったとき、２１４／２５６の確率で「非当籤」（すなわち、ナビ状態１を維持すること）が決定され、２４／２５６の確率で「２択ナビ」（すなわち、ナビ状態２を設定すること）が決定され、１２／２５６の確率で「全ナビ１個」（すなわち、ナビ状態３を設定すること）が決定され、６／２５６の確率で「全ナビ３個」（すなわち、ナビ状態５を設定すること）が決定される。
【０６８２】
なお、ナビ状態１（４択ナビ状態）が設定されているときに、後述の「押し順ベル」又は「共通ベル」が内部当籤役として決定された場合、４択ナビが実行され、最終的に「ベル」が表示された場合には、当該ナビ状態１が維持される一方、最終的に「ベル」が表示されなかった場合には、当該ナビ状態１は終了し、ナビ状態０（ナビ無し状態）が設定される。
【０６８３】
また、ナビ状態２（２択ナビ状態）が設定されているときに、後述の「押し順ベル」又は「共通ベル」が内部当籤役として決定された場合、２択ナビが実行され、最終的に「ベル」が表示された場合には、当該ナビ状態２が維持される一方、最終的に「ベル」が表示されなかった場合には、当該ナビ状態２は終了し、ナビ状態０（ナビ無し状態）が設定される。もっとも、ナビ状態２が設定されているときに、最終的に「ベル」が表示されなかった場合には、ナビ状態を１つ転落させる（ナビ状態を１減算し、ナビ状態１に移行させる）ようにすることもできる。
【０６８４】
また、ナビ状態３（全ナビ状態で全ナビ回数１個）が設定されているときに、後述の「押し順ベル」又は「共通ベル」が内部当籤役として決定された場合、全ナビが実行され、最終的に「ベル」が表示される否かにかかわらず、１回全ナビが実行されたことをもって、ナビ状態を１減算し、ナビ状態２に移行させる（すなわち、ナビ状態を１つ転落させる）。もっとも、ナビ状態３が設定されているときに、全ナビが実行された場合には、当該ナビ状態３は終了し、ナビ状態０（ナビ無し状態）が設定されるようにすることもできる。
【０６８５】
また、ナビ状態４（全ナビ状態で全ナビ回数２個）が設定されているときに、後述の「押し順ベル」又は「共通ベル」が内部当籤役として決定された場合、全ナビが実行され、最終的に「ベル」が表示される否かにかかわらず、１回全ナビが実行されたことをもって、ナビ状態を１減算し、ナビ状態３に移行させる（すなわち、ナビ状態を１つ転落させる）。ナビ状態５以上の場合も同様である。これにより、例えば、ナビ状態３では全ナビの実行が１回保障され、ナビ状態４では全ナビの実行が２回保障され、ナビ状態５では全ナビの実行が３回保障されるものとなる。もっとも、ナビ状態４以上が設定されているときに、対応する回数の全ナビが実行された場合には、当該ナビ状態は終了し、ナビ状態０（ナビ無し状態）が設定されるようにすることもできる。
【０６８６】
また、各ナビ状態は、設定されてから、少なくとも後述の「押し順ベル」又は「共通ベル」が内部当籤役として決定されるまでは転落しないように構成されている。すなわち、例えば、一度ナビ状態１が設定されると、４択ナビが少なくとも１回実行されるまでは当該ナビ状態１が維持される（もっとも、ＣＺ２中ナビ抽籤によってナビ状態が上昇した場合にはこの限りではない）。
【０６８７】
なお、ＣＺ２中ナビ抽籤の態様は、上述したものに限られない。例えば、後述の「押し順ベル」又は「共通ベル」が内部当籤役として決定された遊技において、ナビを実行するか否か、実行するならばどのナビを実行するかが決定されるようにしてもよい。また、例えば、後述のＡＴ状態における全ナビ状態抽籤と同様、４択ナビが発生し得る遊技数、２択ナビが発生し得る遊技数、全ナビが発生し得る遊技数を、ゲーム数あるいはセット数によって管理し、ＣＺ２中ナビ抽籤では、このようなゲーム数やセット数の付与抽籤が行われるようにしてもよい。
【０６８８】
＜ＣＺ２報酬抽籤＞
ＣＺ２報酬抽籤は、上述のとおり、ＣＺ２最終状態において、当該ＣＺ２状態におけるＣＰの最終的な累積値が５ポイント以上となっている場合に行われ、移行する疑似ボーナス状態の種別を決定が決定される。ＣＺ２報酬抽籤は、例えば、図４２に示すＣＺ２報酬抽籤テーブルを参照して行われ、ＣＰの累積値（累積ＣＰ）に応じた確率で疑似ボーナス状態の種別が決定される。
【０６８９】
例えば、累積ＣＰが「５」であるとき、２４４／２５６の確率で移行先の疑似ボーナス状態が「ＲＢ状態」となることが決定され、８／２５６の確率で移行先の疑似ボーナス状態が「弱ＢＢ状態」となることが決定され、４／２５６の確率で移行先の疑似ボーナス状態が「強ＢＢ状態」となることが決定される。
【０６９０】
また、例えば、累積ＣＰが「８」であるとき、２３２／２５６の確率で移行先の疑似ボーナス状態が「弱ＢＢ状態」となることが決定され、２４／２５６の確率で移行先の疑似ボーナス状態が「強ＢＢ状態」となることが決定される。また、例えば、累積ＣＰが「１０」〜「１４」であるとき、２５４／２５６の確率で移行先の疑似ボーナス状態が「強ＢＢ状態」となることが決定され、２／２５６の確率で移行先の疑似ボーナス状態が「フリーズＢＢ状態」となることが決定される。
【０６９１】
ここで、第２の遊技機における、疑似ボーナス状態について説明する。第２の遊技機では、大別すると、疑似ボーナス状態としてＲＢ状態とＢＢ状態とが設けられている。ＢＢ状態は、「弱ＢＢ状態」、「強ＢＢ状態」、「フリーズＢＢ状態」を含む。ＲＢ状態及びＢＢ状態は、ともに２１ゲーム間継続する（遊技期間が２１ゲームに設定された）遊技状態として構成されているが、ＲＢ状態は、後述の「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で、必ずしも正解押し順が報知されない（一部のみ報知される場合を含む）遊技状態であるのに対し、ＢＢ状態は、後述の「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で、必ず正解押し順が報知される（あるいは、少なくともＲＢ状態よりも高い確率で正解押し順が報知されるものとしてもよい）遊技状態である点で、ＲＢ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
【０６９２】
また、詳細は省略するが、強ＢＢ状態は弱ＢＢ状態よりも遊技者にとって有利に構成され、フリーズＢＢ状態は強ＢＢ状態よりも遊技者にとって有利に構成されている。すなわち、遊技者の有利度合いは、フリーズＢＢ状態が高程度、強ＢＢ状態が中程度、弱ＢＢ状態が低程度となるように構成されている。なお、各ＢＢ状態において、遊技者の有利度合いを変動させる手法は、種々の手法を採用することができる。例えば、有利度合いが高いほどその遊技期間が長くなるように設定することもできるし、有利度合いが高いほど全ナビが発生する確率が高くなるように設定することもできる。また、第２の遊技機では、ＢＢ状態終了後は、必ずＡＴ状態に移行するものとしているので、当該ＡＴ状態における後述の各種抽籤において、ＡＴ状態が延長されやすくなる、ＡＴ状態が延長されたときＢＢ状態を経由する確率が高くなる、ＡＴ状態において全ナビが発生する確率が高くなる等適宜有利となる条件を設定することもできる。また、第２の遊技機において、単に「ＢＢ状態に移行することが決定される」と説明している場合には、上述のＢＢ状態の種別のうちいずれかが、予め定められた条件にしたがって決定されているものとする。
【０６９３】
また、第２の遊技機では、後述の図５８に示すように、弱ＢＢ状態は、「赤７」図柄揃いが停止表示されるリール演出（例えば、ロック中赤７揃い演出）が実行されてから開始されるものとなっており、強ＢＢ状態及びフリーズＢＢ状態は、「青７」図柄揃いが停止表示されるリール演出（例えば、ロック中青７揃い演出）が実行されてから開始されるものとなっている。したがって、この観点より、赤７揃いとなって開始される赤７ＢＢ状態（弱ＢＢ状態）と、青７揃いとなって開始される青７ＢＢ状態（強ＢＢ状態及びフリーズＢＢ状態）との間で有利度合いを異ならせるようにしてもよい。この場合、上述した手法の他、例えば、赤７ＢＢ状態においては、ＡＴ状態の実行権利は１つしか付与されない（すなわち、その終了後にＡＴ状態には移行するものの、当該ＡＴ状態が延長されるか否かについてはその後の遊技結果次第となる）のに対し、青７ＢＢ状態においては、ＡＴ状態の実行権利が複数個付与される（すなわち、その終了後にＡＴ状態に移行し、また、当該ＡＴ状態は少なくとも１セットは延長することが確定する）ようにして、赤７ＢＢ状態よりも青７ＢＢ状態のほうが有利度合いが高くなるように構成してもよい。
【０６９４】
また、青７ＢＢ状態によって付与されるＡＴ状態の実行権利は、例えば、赤７ＢＢ状態によって付与されるＡＴ状態の実行権利が１つであれば、少なくとも２つ以上付与されればよく、その付与数の決定方法も適宜設定することができる。例えば、青７ＢＢ状態では、予め規定された付与数（例えば、２つ）のＡＴ状態の実行権利が付与されるようにしてもよいし、付与抽籤（例えば、付与数として「２」〜「１１」のいずれかが決定される）が行われ、抽籤結果に応じた付与数のＡＴ状態の実行権利が付与されるようにしてもよい。また、当該付与抽籤が赤７ＢＢ状態においても行われるようにし（この場合、例えば、付与数として「１」〜「１１」のいずれかが決定される）、赤７ＢＢ状態における当該付与抽籤よりも、青７ＢＢ状態における当該付与抽籤のほうがより有利な抽籤結果が得られやすいようにして、両者の有利度合いを異ならせるようにしてもよい。また、強ＢＢ状態とフリーズＢＢとの間で同様の差異を生じさせることで、両者の有利度合いを異ならせるようにしてもよい。要するに、ＢＢ状態が開始されるときに、赤７揃いとなったときには、ＡＴ状態が延長される期待度が相対的に低く、青７揃いとなったときには、赤７揃いとなったときよりもＡＴ状態が延長される期待度が相対的に高くなるようにする。さらに、青７揃いとなるときに、ロングフリーズが発生した場合には、ロングフリーズが発生しない場合よりもＡＴ状態が延長される期待度が相対的に高くなるようにすることもできる。
【０６９５】
そして、ＣＺ２報酬抽籤では、上述のとおり、ＣＺ２状態において付与されたＣＰの累積値が多いほど、遊技者にとってより有利な疑似ボーナス状態が決定されやすくなっている。
【０６９６】
このように、ＣＺ２状態では、例えば、ＣＺ２通常状態においてはＣＰ付与抽籤、ＣＺ２中ナビ抽籤が行われ、ＣＺ２最終状態においてはＣＰ付与抽籤、ＣＺ２報酬抽籤、通常中状態移行抽籤が行われるものとしているが、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。また、ＢＢ状態やＡＴ状態からもＣＺ２状態に移行する場合があるようにし、当該ＣＺ２状態では、ＢＢ状態やＡＴ状態を延長するための権利が付与され得るようにすることもできる（当該ＣＺ２状態の終了後はもとの状態に戻る）。
【０６９７】
また、ＣＺ２状態は、ＣＺ２報酬抽籤が行われることで、通常状態よりも疑似ボーナス状態に移行する期待度が高い遊技状態であるとともに、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される遊技状態である。したがって、上述の「増加区間」として構成される遊技状態であるとも言い得るが、ナビが実行される頻度を勘案するとメダルが増加する可能性は必ずしも高くないことから、その全体構成としては、上述の「演出区間」、あるいは「通常有利区間」を構成する遊技状態である。もっとも、ナビが実行される頻度を調整して、ＣＺ２状態の全体構成を「増加区間」として構成することは可能である。
【０６９８】
以上のように、ＣＺ２状態が開始されるとＣＺ２通常状態となり、ＣＺ２通常状態では、ＣＰ付与抽籤（ＣＺ２状態開始時の初期ＣＰ付与抽籤、ＣＺ２状態中の通常ＣＰ付与抽籤）が行われる。また、ＣＺ２中ナビ抽籤に当籤するといずれかのナビ実行権利（ナビ状態）が付与され、付与されたナビ実行権利に応じた停止操作の情報が報知される。そして、これによってＣＰ付与抽籤の結果も変動する。ＣＺ２通常状態において、後述の「押し順ベル」に当籤したが「ベル」を表示できなかった回数が７回となると、ＣＺ２最終状態となる。ＣＺ２最終状態において、最終的にＣＰを５ポイント以上獲得している場合にはＣＺ成功となり、ＣＺ２報酬抽籤によって移行する疑似ボーナス状態の種別が決定され、決定された種別の疑似ボーナス状態に移行する。なお、この場合、前兆状態を経由してから疑似ボーナス状態に移行することが決定された場合には、対応する前兆状態に移行する。一方、ＣＺ２最終状態において、最終的にＣＰを５ポイント以上獲得していなかった場合にはＣＺ失敗となり、通常状態に移行する。
【０６９９】
＜ＣＺ２状態における遊技の流れの一例＞
続いて、図４０を参照して、ＣＺ２状態における遊技の流れの一例について説明する。図４０の（ａ）は、ＣＺ２状態においてＣＺ失敗となる場合の一例であり、図４０の（ｂ）〜（ｄ）は、ＣＺ２状態においてＣＺ成功となる場合の一例である。
【０７００】
なお、図４０の（ａ）〜（ｄ）において、「ゲーム数経過」は、純粋な遊技数の経過を示すものであり、「残りゲーム数」は、ベルこぼし回数の増加によってＣＺ２状態に滞在可能な遊技数が減少することを示すものであり、「当籤役」は、対応する遊技において決定された内部当籤役を示すものであり、「表示結果」は、遊技者の停止操作に応じて最終的に表示された停止表示態様（図柄組合せ）を示すものであり、「ＣＰ」は、ＣＰの累積値を示すものであり、遊技状態は、対応する遊技が、ＣＺ２通常状態とＣＺ２最終状態のいずれの遊技状態であるかを示すものである。
【０７０１】
図４０の（ａ）では、まず、初期ＣＰ付与抽籤によってＣＰ「２」が付与されたものとしている。また、２ゲーム目（２Ｇ）において、「押し順ベル」に当籤したが「ベル」は表示されず（ベルこぼしとなり）、残りゲーム数が減少している。また、３ゲーム目（３Ｇ）、６ゲーム目（６Ｇ）、７ゲーム目（７Ｇ）、９ゲーム目（９Ｇ）、１０ゲーム目（１０Ｇ）、及び１１ゲーム目（１１Ｇ）も同様である。また、５ゲーム目（５Ｇ）において、「押し順ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、通常ＣＰ付与抽籤によってＣＰ「１」が付与されたものとしている。また、８ゲーム目（８Ｇ）では、「共通ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、通常ＣＰ付与抽籤によってＣＰ「１」が付与されたものとしている。
【０７０２】
なお、図４０の（ａ）（以下の（ｂ）〜（ｄ）についても特に示す場合を除き同様）では図示を省略しているが、「押し順ベル」又は「共通ベル」に当籤した遊技では、４択ナビ、２択ナビ、全ナビのいずれかのナビが実行されている場合があり、また、いずれも実行されていない場合がある。
【０７０３】
そして、図４０の（ａ）では、ＣＰの初期値として「２」が付与されたものの、ＣＺ２通常状態では、５ゲーム目（５Ｇ）及び８ゲーム目（８Ｇ）でそれぞれＣＰが「１」ずつ付与されたのみであり、また、１１ゲーム目（１１Ｇ）でベルこぼし回数が７回となってＣＺ２最終状態に移行し（１２ゲーム目（１２Ｇ））、ＣＺ２最終状態でもＣＰは付与されず、最終的なＣＰは「４」となるので、ＣＺ２報酬抽籤は行われず（疑似ボーナス状態には移行せず）、ＣＺ失敗となっている。
【０７０４】
図４０の（ｂ）では、まず、初期ＣＰ付与抽籤によってＣＰ「２」が付与されたものとしている。また、２ゲーム目（２Ｇ）において、「押し順ベル」に当籤したが「ベル」は表示されず（ベルこぼしとなり）、残りゲーム数が減少している。また、３ゲーム目（３Ｇ）、６ゲーム目（６Ｇ）、７ゲーム目（７Ｇ）、９ゲーム目（９Ｇ）、１０ゲーム目（１０Ｇ）、及び１１ゲーム目（１１Ｇ）も同様である。また、４ゲーム目（４Ｇ）において、「押し順ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、通常ＣＰ付与抽籤によってＣＰ「１」が付与されたものとしている。また、５ゲーム目（５Ｇ）も同様である。また、８ゲーム目（８Ｇ）では、「共通ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、通常ＣＰ付与抽籤によってＣＰ「１」が付与されたものとしている。
【０７０５】
そして、図４０の（ｂ）では、ＣＰの初期値として「２」が付与され、ＣＺ２通常状態では、４ゲーム目（４Ｇ）、５ゲーム目（５Ｇ）及び８ゲーム目（８Ｇ）でそれぞれＣＰが「１」ずつ付与されており、１１ゲーム目（１１Ｇ）でベルこぼし回数が７回となってＣＺ２最終状態に移行し（１２ゲーム目（１２Ｇ））、ＣＺ２最終状態ではＣＰは付与されなかったものの、最終的なＣＰは「５」となるので、ＣＺ２報酬抽籤が行われる（疑似ボーナス状態に移行することが決定される）こととなり、ＣＺ成功となっている。
【０７０６】
図４０の（ｃ）では、まず、初期ＣＰ付与抽籤によってＣＰは付与されなかったものとしている。また、２ゲーム目（２Ｇ）において、「押し順ベル」に当籤したが「ベル」は表示されず（ベルこぼしとなり）、残りゲーム数が減少している。また、３ゲーム目（３Ｇ）、６ゲーム目（６Ｇ）、７ゲーム目（７Ｇ）、９ゲーム目（９Ｇ）、１０ゲーム目（１０Ｇ）、及び１１ゲーム目（１１Ｇ）も同様である。また、５ゲーム目（５Ｇ）において、「押し順ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、通常ＣＰ付与抽籤によってＣＰ「１」が付与されたものとしている。また、８ゲーム目（８Ｇ）では、「共通ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、通常ＣＰ付与抽籤によってＣＰ「１」が付与されたものとしている。
【０７０７】
そして、図４０の（ｃ）では、ＣＰの初期値は付与されておらず、ＣＺ２通常状態では、５ゲーム目（５Ｇ）及び８ゲーム目（８Ｇ）でそれぞれＣＰが「１」ずつ付与されたのみであり、また、１１ゲーム目（１１Ｇ）でベルこぼし回数が７回となってＣＺ２最終状態に移行し（１２ゲーム目（１２Ｇ））、ここまでのＣＰは「２」であったが、ＣＺ２最終状態で「スイカ」に当籤したことによってＣＰが「５」付与されたことにより、最終的なＣＰは「７」となったので、ＣＺ２報酬抽籤が行われる（疑似ボーナス状態に移行することが決定される）こととなり、ＣＺ成功となっている。
【０７０８】
図４０の（ｄ）では、まず、初期ＣＰ付与抽籤によってＣＰ「５」が付与されたものとしている。すなわち、この時点で、ＣＺ成功となることは確定しているが、ＣＺ２状態は直ちには終了しない。また、図４０の（ｄ）では、１ゲーム目（１Ｇ）において、「スイカ」に当籤したことにより、ＣＺ２中ナビ抽籤で「全ナビ３個」に当籤したものとしている。また、２ゲーム目（２Ｇ）において、「押し順ベル」に当籤し、全ナビが実行され（全ナビは残り２個に減少）、「ベル」が表示されて通常ＣＰ付与抽籤によってＣＰ「１」が付与されたものとしている。また、３ゲーム目（３Ｇ）において、「押し順ベル」に当籤し、全ナビが実行され（全ナビは残り１個に減少）、「ベル」が表示されて通常ＣＰ付与抽籤によってＣＰ「１」が付与されたものとしている。
【０７０９】
また、４ゲーム目（４Ｇ）において、「強ベル」に当籤し、通常ＣＰ付与抽籤によってＣＰ「１」が付与されたものとしている。なお、ここでも、「強ベル」に当籤したことによってＣＺ２中ナビ抽籤が行われ、例えば、当該抽籤で「全ナビ１個」に当籤したものとしている（全ナビは残り２個に増加）。また、５ゲーム目（５Ｇ）において、「押し順ベル」に当籤し、全ナビが実行され（全ナビは残り１個に減少）、「ベル」が表示されて通常ＣＰ付与抽籤によってＣＰ「１」が付与されたものとしている。また、６ゲーム目（６Ｇ）において、「押し順ベル」に当籤し、全ナビが実行され（全ナビは残り０個に減少）、「ベル」が表示されて通常ＣＰ付与抽籤によってＣＰ「１」が付与されたものとしている。ここまでのＣＰの累積値は「１０」となる。
【０７１０】
そして、図４０の（ｄ）では、７ゲーム目（７Ｇ）において、「確定役」に当籤し、通常ＣＰ付与抽籤によってＣＰ「１０」が付与されたものとしている。第２の遊技機では、ＣＺ２通常状態においてＣＰの累積値が「２０」以上となった場合には、残りゲーム数が残存する場合であっても例外的に当該遊技でＣＺ２状態を終了させ、疑似ボーナス状態の種別として最も有利度合いの高い「フリーズＢＢ状態」が決定されるようにし、次遊技からフリーズＢＢ状態が開始されるものとしている。
【０７１１】
＜ＣＺ２状態の遊技性を用いた遊技機＞
第２の遊技機では、上述のＣＺ２状態の遊技性を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
【０７１２】
例えば、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される疑似ボーナス状態（例えば、ＲＢ状態やＢＢ状態）と、疑似ボーナス状態の移行条件が成立する期待度が通常状態よりも高いＣＺ２状態とを有し、ＣＺ２状態の規定終了条件は、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で「ベル」が表示されなかった回数（ベルこぼし回数）が７回に達することを含む遊技機である。
【０７１３】
なお、規定終了条件となるベルこぼし回数は７回に限られず、適宜設定可能であるものとする。また、「押し順ベル」以外の役（例えば、「スイカ」や「チェリー」等）の取りこぼしが発生した場合にも、当該回数がカウントされるようにしてもよい。
【０７１４】
また、例えば、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で、正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベル」を表示させる一方、正解押し順とは異なる不正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベル」とは異なる図柄組合せを表示させ、ＣＺ２状態において「押し順ベル」が内部当籤役として決定された場合、「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報（例えば、４択ナビ、２択ナビや全ナビ）を報知可能とする遊技機である。
【０７１５】
なお、「押し順ベル」は、その押し順が６択で構成されているが、３択（第１停止操作の種別のみ）で構成してもよいし、１２択や２４択（押し順以外に、停止操作のタイミング（押下位置）にも正解位置、不正位置を設けて構成する）で構成してもよい。また、後者の場合、一部ナビは、押し順としては正解押し順を報知するが、押下位置（目印となる赤７、青７あるいは黒ＢＡＲ等の位置（すなわち、狙うべき特定図柄の種別））は報知しないナビとするなどのように構成することができる。
【０７１６】
また、規定終了条件の対象役を小役である「押し順ベル」としているが、これをリプレイ役である「押し順リプレイ」として構成することもできる。この場合、例えば、正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベルリプレイ」を表示させる一方、正解押し順とは異なる不正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベルリプレイ」とは異なる図柄組合せ（例えば、「通常リプレイ」）を表示させる等のように構成することができる。
【０７１７】
また、例えば、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報を報知する場合、正解押し順のすべてが報知される「全ナビ」を行う場合と、正解押し順の一部が報知される一部ナビとしての「４択ナビ」や「２択ナビ」を行う場合とがある遊技機である。
【０７１８】
また、例えば、実行されるナビの報知態様を決定する場合、一部ナビが行われた遊技で、「ベル」が表示された場合には当該一部ナビが行われ得る状態（例えば、ナビ状態１やナビ状態２）を継続させ、「ベル」が表示されなかった場合には当該一部ナビが行われ得る状態を終了させる遊技機である。
【０７１９】
なお、一部ナビが行われ得る状態を終了させる終了条件は、これに限られない。例えば、保障ゲーム数の間は継続し、当該保障ゲーム数が消化されたことを終了条件とすることもできる。また、「ベル」に係る内部当籤役が決定されるか否かにかかわらず、毎遊技、継続抽籤（終了抽籤）を行い、継続が決定された場合には継続し、終了が決定された場合にはこれを終了条件とすることもできる。また、これらの終了条件は、そのいずれかが用いられるようにすることもできるし、複合的に用いられるようにすることもできる。
【０７２０】
また、例えば、停止操作の態様にかかわらず「ベル」が表示可能となる「共通ベル」を内部当籤役として決定可能である遊技機である。
【０７２１】
また、例えば、「ベル」が表示される場合、疑似ボーナス状態への移行に寄与する特典である「ＣＰ」を付与可能である遊技機である。
【０７２２】
また、例えば、ＣＺ２状態が開始されることに応じて「ＣＰ」を付与可能である遊技機である。
【０７２３】
また、例えば、「ベル」が表示され得ない「確定役」が内部当籤役として決定された場合にも「ＣＰ」を付与可能である遊技機である。
【０７２４】
なお、「ＣＰ」の付与条件は、これに限られない。例えば、ＣＺ２前兆状態においてもＣＰ付与抽籤（例えば、通常ＣＰ付与抽籤と同様）が行われるようにし、ＣＺ２前兆状態からＣＺ２状態（ＣＺ２通常状態）に移行する際には、ＣＺ２前兆状態で付与された「ＣＰ」がＣＺ２状態に引き継がれるようにすることもできる。また、例えば、ＣＺ２通常状態においても「確定役」以外のレア役が内部当籤役として決定された場合に、通常ＣＰ付与抽籤とは異なるＣＰ付与抽籤（例えば、特殊ＣＰ付与抽籤と同様）が行われるようにすることもできる。また、ＣＺ２状態では、フリーズ発生抽籤が行われ、当該フリーズ発生抽籤に当籤してフリーズが実行される場合に、所定値（例えば、５ポイント）の「ＣＰ」が付与されるようにすることもできる。すなわち、何らかの遊技結果に応じて、予め定められた条件が成立した場合には、予め定められた確率で「ＣＰ」が付与されるようにすればよい。
【０７２５】
また、例えば、ＣＺ２状態において、「ＣＰ」の付与状況が所定状況である５ポイント以上となった場合に、疑似ボーナス状態への移行が決定される遊技機である。
【０７２６】
なお、疑似ボーナス状態への移行が決定されることとなる「ＣＰ」のポイント数は、これに限らず、適宜設定可能であるものとする。また、ＣＺ２状態が開始されるときに、当該ポイント数が抽籤によって決定されるようにして、当該ポイント数が変動するものとしてもよい。
【０７２７】
また、例えば、ＣＺ２状態は、「ＣＰ」の付与状況が所定状況となった後も、規定終了条件を満たすまでは継続可能に構成されるとともに、規定終了条件を満たしたときに「ＣＰ」の付与状況が所定状況となっている場合に疑似ボーナス状態に移行するように構成され、「ＣＰ」の付与状況が所定状況となった後も「ＣＰ」を付与可能であり、疑似ボーナス状態には、有利度が異なる複数種類（例えば、ＲＢやＢＢ）があり、規定終了条件を満たしたときに、「ＣＰ」の付与状況がより多くなっている場合のほうが、有利度の高い疑似ボーナス状態に移行しやすい遊技機である。
【０７２８】
また、例えば、ＣＺ２状態において、「ＣＰ」の付与状況が所定状況となる前に規定終了条件を満たした場合、ＣＺ２最終状態において、少なくとも「ＣＰ」の付与状況を所定状況とするか否かを決定可能な遊技機である。
【０７２９】
なお、「ＣＰ」の付与状況が所定状況となる前に規定終了条件を満たした場合であっても疑似ボーナス状態に移行させることが決定される条件は、これに限られない。例えば、ＣＺ２状態において「ＣＰ」の累積値が「０」のままＣＺ２最終状態が終了した場合には、疑似ボーナス状態に移行させることが決定されるようにしてもよい。
【０７３０】
（ＲＢ状態）
続いて、図３６及び図３９を参照して、第２の遊技機におけるＲＢ状態について説明する。上述のとおり、ＲＢ状態は、有利区間の遊技状態として構成されるとともに、１セット２１ゲームである、上述の「増加区間」として構成された遊技状態である。
【０７３１】
なお、ＲＢ状態の開始遊技では、開始操作が行われたことに応じて、「白ＢＡＲ」図柄揃いが表示されるリール演出（後述の図５８に示す、ロック番号「６」の「ＲＢ用リールアクション１」、又はロック番号「７」の「ＲＢ用リールアクション２」参照）が行われてから、当該ＲＢ状態の遊技が開始されるものとなっている。
【０７３２】
ＲＢ状態では、例えば、ＢＢ昇格抽籤、ＲＢ中ナビ抽籤が行われる。なお、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。
【０７３３】
＜ＢＢ昇格抽籤＞
ＲＢ状態では、毎遊技、疑似ボーナス状態をＢＢ状態に昇格させるか（より詳細には、ＲＢ状態からＢＢ状態に移行させるか）否かを決定するためのＢＢ昇格抽籤が行われる。なお、後述の図４２〜図４６では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、後述の「特殊」、又は弱レア役（後述の「チェリー」又は「スイカ」）に当籤したときは低確率でＢＢ状態に移行することが決定され、強レア役（後述の「チャンス目」又は「強ベル」）に当籤したときには中確率でＢＢ状態に移行することが決定され、確定役（後述の「確定役」）に当籤したときには１００％（あるいは高確率）でＢＢ状態に移行することが決定されるようになっている。
【０７３４】
ここで、ＲＢ状態においてＢＢ昇格抽籤に当籤して次遊技からＢＢ状態に移行する場合には、ＢＢ状態の遊技期間は最初から開始されるようになっている。例えば、ＲＢ状態において１０ゲーム消化した後、１１ゲーム目でＢＢ状態に移行することが決定された場合、次遊技は、ＢＢ状態の１２ゲーム目ではなく、１ゲーム目となる（すなわち、ＲＢ状態とＢＢ状態とで当該セットのゲーム数は引き継がれない）。なお、これに限られず、ＲＢ状態とＢＢ状態とで当該セットのゲーム数が引き継がれるように構成することもできる。すなわち、例えば、ＲＢ状態において１０ゲーム消化した後、１１ゲーム目でＢＢ状態に移行することが決定された場合、次遊技は、ＢＢ状態の１２ゲーム目となるように構成することもできる。
【０７３５】
＜ＲＢ中ナビ抽籤＞
ＲＢ状態では、後述の「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技において、「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報（正解押し順の全部又は一部を示す情報）を報知するか否かを決定するためのＲＢ中ナビ抽籤が行われる。なお、後述の図４２〜図４６では、当該抽籤に係る具体的な抽籤テーブルの記載を省略しているが、当該抽籤では、例えば、ＡＴ中ナビ抽籤テーブル（後述の図４５参照）における、現在のＡＰが「８０未満」であって、「押し順ベル」が内部当籤役として決定されたときと同様の確率（異なる確率であってもよいが、「増加区間」であることが維持される確率とする）で実行されるナビの種別が決定される。
【０７３６】
上述のとおり、ＲＢ状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される「増加区間」を構成する遊技状態であるものの、「押し順ベル」に当籤した遊技で必ずしも「全ナビ」が発生しない場合がある遊技状態として構成されている。なお、必ず「全ナビ」は発生するが、ＢＢ状態よりも遊技期間が短い（１セットあたりのゲーム数が少ない）遊技状態として構成することで、ＢＢ状態との間で差が出るようにすることもできるし、ＢＢ状態は延長され得る遊技状態であるが、ＲＢ状態は延長され得ない遊技状態として構成することで、ＢＢ状態との間で差が出るようにすることもできる。
【０７３７】
以上のように、ＲＢ状態において、当該ＲＢ状態が終了する前にＢＢ状態に移行することが決定された場合にはＢＢ状態に移行し（ＢＢ昇格）、ＢＢ状態に移行することなく当該ＲＢ状態が２１ゲームの消化によって終了した場合にはＲＢ終了となり、有利区間も終了して非有利区間の待機状態に移行する（ＲＢ終了）。
【０７３８】
なお、ＲＢ状態では、ナビの発生状況に偏りが生じることで、遊技者が期待していた、あるいは設計上企図していたメダル数が払出されない場合も生じ得る。このため、ＲＢ状態において払出されたメダル数が特定量（閾値）以下となってＲＢ状態が終了した場合には、例外的にＢＢ状態に移行することが決定されるものとしている。また、当該特定量は任意に設定することができるが、一例として「０枚」に設定されるものとする。また、他の例として、ＲＢ状態中の純増枚数が１ゲームあたり１枚以下であったことを示す「２１枚」（２枚以下であれば「４２枚」）等としても、同様の趣旨で遊技者を救済し、興趣の低下を抑制することが可能である。
【０７３９】
（ＢＢ状態）
続いて、図３６、図３９及び図４３を参照して、第２の遊技機におけるＢＢ状態について説明する。上述のとおり、ＢＢ状態は、有利区間の遊技状態として構成されるとともに、１セット２１ゲームである、上述の「増加区間」として構成された遊技状態である。
【０７４０】
なお、ＢＢ状態の開始遊技では、開始操作が行われたことに応じて、「赤７」図柄揃いが表示されるリール演出（後述の図５８に示す、ロック番号「９」の「弱ＢＢ用リールアクション」）、又は「青７」図柄揃いが表示されるリール演出（後述の図５８に示す、ロック番号「１１」の「強ＢＢ用リールアクション２」参照）が行われてから、当該ＢＢ状態の遊技が開始されるものとなっている。
【０７４１】
ＢＢ状態では、例えば、初期ＡＰ抽籤、特殊ＡＴ抽籤が行われる。なお、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。
【０７４２】
＜初期ＡＰ抽籤＞
第２の遊技機では、ＡＴ状態において、当該ＡＴ状態を延長させるか否かの決定に寄与する情報（換言すれば、ＡＴ状態における有利度合いを変動させるための情報）として「ＡＰ」というポイントの付与を可能としている。そして、当該ＡＴ状態の開始に先立って滞在するＢＢ状態においても、「ＡＰ」の初期値を付与可能としている。なお、初期ＡＰ抽籤は、いわゆる初当たり時に行われる初回ＡＰモード抽籤と、ＢＢ状態からＡＴ状態に移行する度に行われる初期ＡＰ付与抽籤とを含む。
【０７４３】
初回ＡＰモード抽籤は、例えば、前兆状態、ＣＺ状態、又はＲＢ状態から移行した（ジャッジ状態からＡＴ状態の延長の結果としてＢＢ状態に移行した場合を含まない）初回のＢＢ状態が開始されるとき（例えば、ＢＢ状態の開始遊技、あるいはＢＢ状態に移行するとき）に、後述の初期ＡＰ付与抽籤の有利度合いを変動させるためのＡＰモードを決定するために行われる。なお、一度決定されたＡＰモードは、ジャッジ状態で延長なしとなって有利区間が終了するまで維持される。すなわち、ＡＰモードは、ＢＢ状態とＡＴ状態（ジャッジ状態を含む）とで構成される一連の有利状態における「ＡＰ」付与の有利度合いを決定するための情報の一つを構成する。
【０７４４】
初回ＡＰモード抽籤は、例えば、図４３に示す初回ＡＰモード抽籤テーブルを参照して行われ、現在の有利区間モードに応じた確率で、「モード１」〜「モード９」のいずれかのＡＰモードが決定されるものとなっている。
【０７４５】
ここで、有利区間モードについて説明する。有利区間モードは、非有利区間から有利区間に移行するときに、上述の有利区間移行抽籤の抽籤要素の一つとして決定される情報であり、当該有利区間が開始されてから、終了して非有利区間に移行するまでの当該有利区間の有利度合い（特に、ＡＴ状態における有利度合い）を変動させるための情報として構成されている。第２の遊技機では、その一例として、有利区間モードＡ、有利区間モードＢ、有利区間モードＣの３種類のモードが設けられており、有利区間移行抽籤においては、予め定められた確率でいずれかのモードが設定されるものとなっている。なお、いずれのモードが有利となるかはそれぞれの抽籤（後述の図４３〜図４６参照）によって変動するものとなっているが、相対的には有利区間モードＡが最も有利なモードであるようになっている（これは、図示した抽籤値に限定されない。どの抽籤でどの有利区間モードが有利となるかは適宜変更可能である）。
【０７４６】
続いて、ＡＰモードについて説明する。図４３に示すように、各ＡＰモードは、ＡＴセット数ごとに、初期ＡＰ付与抽籤における抽籤パターンの情報（「１」〜「４」）が対応付けられている。なお、後述のとおり、初期ＡＰ付与抽籤においては抽籤パターン「４」の場合が最も有利であり、抽籤パターン「３」の場合が次に有利であり、抽籤パターン「２」の場合は抽籤パターン「３」の場合よりは不利であるが、抽籤パターン「１」の場合よりも有利であり、抽籤パターン「１」の場合が最も不利となっている。このため、各ＡＰモードは、抽籤パターンとしてより有利なものが対応付けられているもののほうが、遊技者にとって有利となる。
【０７４７】
例えば、「ＡＰモード１」は、「５セット目」において抽籤パターン「３」が対応付けられているものの、その他のＡＴセット数では抽籤パターン「１」が対応付けられているため、ＡＴ状態が４セット継続し、当該４セット目終了後のジャッジ状態においてＢＢ状態を経由してＡＴ状態が延長させることが決定された場合には、（次回が５セット目として）抽籤パターン「３」による初期ＡＰ付与抽籤を受けることができるが、その他の場合には抽籤パターン「１」による初期ＡＰ付与抽籤しか受けることができないものとなっている。また、最初にＢＢ状態からＡＴ状態に移行するとき（１セット目）には、必ず初期ＡＰ付与抽籤を受けることができるようになっているが、ここでも、抽籤パターン「１」による初期ＡＰ付与抽籤しか受けることができないものとなっている。
【０７４８】
一方、例えば、「ＡＰモード９」は、抽籤パターン「１」が対応付けられているＡＴセット数はなく、奇数セット目では抽籤パターン「３」が対応付けられているため、ＡＴ状態が複数セット継続し、偶数セット目終了後のジャッジ状態においてＢＢ状態を経由してＡＴ状態が延長させることが決定された場合には、（次回が奇数セット目として）抽籤パターン「３」による初期ＡＰ付与抽籤を受けることができるものとなっている。また、最初にＢＢ状態からＡＴ状態に移行するとき（１セット目）には、必ず初期ＡＰ付与抽籤を受けることができるようになっているが、ここでも、抽籤パターン「３」による初期ＡＰ付与抽籤を受けることができるものとなっている。
【０７４９】
また、ＡＴセット数に着目すると、各ＡＰモードでは、相対的に奇数セット目の抽籤パターンが有利となっているものが多い。したがって、ＡＴ状態が連荘する場合、奇数セット目をＢＢ状態込みで延長させることができれば、（ＡＰの初期値の付与により）ＡＴ状態をさらに連荘できる期待度が高まるようになっている。このように、ＡＰの初期値の付与に起伏を生じさせることで、遊技者のＡＴ状態継続の期待感がより高まる状態を創出することが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。なお、このような観点からは、相対的に有利となるＡＴセット数は必ずしも奇数セット目に限られない。例えば、１セット目（あるいは前半のＡＴセット数）は抽籤パターン「３」や「４」が対応付けられる（あるいは対応付けが多い）ことで有利となるが、２セット目以降（あるいは後半のＡＴセット数）は抽籤パターン「３」や「４」の対応付けが少ない（あるいは対応付けられない）ようにして、少なくともＡＴ状態が２セット以上継続しやすくなるようにしてもよい。また、例えば、後半のＡＴセット数は抽籤パターン「３」や「４」の対応付けが多いことで有利となるが、前半のＡＴセット数は抽籤パターン「３」や「４」の対応付けが少ないようにして、少なくともＡＴ状態が一定セット継続した以降は継続しやすくなるようにしてもよい。
【０７５０】
初期ＡＰ付与抽籤は、上述のようにして決定されたＡＰモードを参照し、ＢＢ状態が終了するとき（例えば、ＢＢ状態の最終遊技、あるいはＡＴ状態に移行するとき）に、当該ＢＢ状態の終了後に移行するＡＴ状態における「ＡＰ」の初期値を決定するために行われる。
【０７５１】
初期ＡＰ付与抽籤は、例えば、図４３に示す初期ＡＰ付与抽籤テーブルを参照して行われ、設定されているＡＰモードに対応付けられた、現在のＡＴセット数に応じた抽籤パターンに基づき、ＡＰの初期値（初期ＡＰ）として、「０」（すなわち、初期ＡＰは付与されないこと）、「２０」、又は「４０」のいずれが決定されるものとなっている。なお、初期ＡＰはこれに限られず、例えば、ＡＴ状態の延長が確定する「８０」が所定確率で決定されるようにすることもできる。
【０７５２】
＜特殊ＡＴ抽籤＞
第２の遊技機では、ＡＴ状態において、当該ＡＴ状態を延長させることが決定された場合、延長されるＡＴ状態が、１セット３０ゲームで常に「全ナビ」が発生する特殊ＡＴ状態（換言すれば、遊技期間が３０ゲームと規定され、常に「全ナビ」が発生する疑似ボーナス状態（特殊ＢＢ状態）であるとも言い得る）となる場合があるようになっている。なお、特殊ＡＴ状態の終了後は、必ず次セットの通常のＡＴ状態に移行する（ＡＴ状態の延長が確定する）ものとなっている。また、以後のジャッジ状態では、後述のジャッジ中ナビ抽籤の抽籤結果が１段階優遇される（例えば、「ナビ無し」が決定された場合にはこれが一段階優遇されて「４択ナビ」となり、「４択ナビ」が決定された場合にはこれが一段階優遇されて「２択ナビ」となり、「２択ナビ」が決定された場合にはこれが一段階優遇されて「全ナビ」となる）ようになっている。
【０７５３】
そして、特殊ＡＴ状態に移行するか否かが決定される直前のＡＴ状態（及びジャッジ状態）では、延長されれば特殊ＡＴ状態に移行することを示唆するため、通常では出現しない特別キャラクタが出現する特別キャラ演出が実行されるようになっている。
【０７５４】
そして、特殊ＡＴ抽籤では、ＢＢ状態とＡＴ状態（ジャッジ状態を含む）とで構成される一連の有利状態において、上述の特別キャラ演出が実行されるＡＴ状態（すなわち、特別ＡＴ状態に移行するか否かの決定が可能となるＡＴ状態）が現出するか（発動するか）否かと、現出する（発動する）としたならば何セット目のＡＴ状態とするかが決定されるようにしている。なお、上述の初回ＡＰモード抽籤と同様、これらの抽籤（発動抽籤及び発動セット抽籤）はいわゆる初当たり時に行われるようにしている。
【０７５５】
発動抽籤は、例えば、図４３に示す発動抽籤テーブルを参照して行われ、現在の有利区間モードに応じた確率で、発動すること（「当籤」）、又は発動しないこと（「非当籤」）のいずれかが決定される。発動抽籤の結果、発動することが決定されると、発動セット抽籤が行われることとなる。
【０７５６】
発動セット抽籤は、例えば、図４３に示す発動セット抽籤テーブルを参照して行われ、何セット目で発動するか（ＡＴセット数）が決定される。そして、例えば、４セット目で発動することが決定され、ＡＴ状態を４セット目まで延長することができた場合には、当該ＡＴ状態が上述の特別キャラ演出が実行されるＡＴ状態となり、さらに、当該ＡＴ状態消化後のジャッジ状態においてＡＴ状態が延長されることが決定されると、特殊ＡＴ状態に移行できるようになる。
【０７５７】
以上のように、ＢＢ状態において、当該ＢＢ状態が２１ゲームの消化によって終了した場合にはＡＴ状態に移行する（ＢＢ終了）。なお、第２の遊技機では、ＢＢ状態の終了後は必ずＡＴ状態に移行するものとしているが、ＡＴ状態に移行しない場合もあるように構成することもできる。また、ＢＢ状態における遊技期間は変動しないものとしているが、例えば、ＢＢ状態中に延長抽籤等が行われ、これに当籤した場合にはＢＢ状態のゲーム数が延長されるようにすることもできるし、１セット２１ゲームとして捉え、セット数単位でＢＢ状態が延長されるようにすることもできる。
【０７５８】
（ＡＴ状態及びジャッジ状態）
続いて、図３６、図３９、図４１及び図４４〜図４６を参照して、第２の遊技機におけるＡＴ状態及びジャッジ状態について説明する。上述のとおり、ＡＴ状態は、有利区間の遊技状態として構成されるとともに、１セット３０ゲームである、上述の「増加区間」として構成された遊技状態である。また、ジャッジ状態は、ＡＴ状態を延長するか否かを決定可能な遊技状態である。
【０７５９】
ＡＴ状態では、例えば、昇格状態抽籤、ＡＴ状態抽籤、ＡＰ付与抽籤、Ｌｖ．５昇格抽籤、全ナビ状態抽籤、ＡＴ中ナビ抽籤が行われる。なお、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。
【０７６０】
また、ジャッジ状態では、例えば、ジャッジ中ナビ抽籤、ジャッジ報酬抽籤、ジャッジ最終復活抽籤、全ナビ状態抽籤が行われる。なお、これらの抽籤は一例であり、これら以外の抽籤が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤は行われないように構成することもできる。
【０７６１】
ＡＴ状態及びジャッジ状態の基本的な遊技性は以下のとおりである。
（１）まず、ＡＴ状態の当該セットが開始されるときに、当該セットにおける昇格抽籤（Ｌｖ．５昇格抽籤）が優遇される状態とするか（昇格高確状態とするか）、優遇されない状態とするか（昇格通常状態とするか）が、昇格状態抽籤の抽籤結果に応じて決定される。なお、当該抽籤は、上述の初期ＡＰ付与抽籤と同様のタイミングにて行うことが可能である。
【０７６２】
（２）また、ＡＴ状態の当該セットが開始されるときに、当該セットにおけるＡＰ付与に係る各種抽籤が優遇される状態とするか（ＡＰ高確状態とするか）、優遇されない状態とするか（ＡＰ通常状態とするか）が、ＡＴ状態抽籤の抽籤結果に応じて決定される。なお、当該抽籤は、上述の初期ＡＰ付与抽籤と同様のタイミングにて行うことが可能である。
【０７６３】
（３）また、ＡＴ状態では、ＡＰ付与抽籤が行われる。ＡＰ付与抽籤には、上述の初期ＡＰ付与抽籤、後述のＡＰ付与抽籤（ベル表示時）、ＡＰ付与抽籤（強ベル時追加抽籤）、ＡＰ付与抽籤（自力ベル表示時追加抽籤）が含まれるが、当該抽籤の詳細については後述する。ＡＴ状態では、基本的に、「ベル」が表示されたときにＡＰが付与され、当該セットが終了したときに、ＡＰの初期値を含め、ＡＰの累積値が「８０」以上の場合、ジャッジレベルとして「Ｌｖ．４」が設定され、ＡＰの累積値が「６０」〜「７９」の場合、ジャッジレベルとして「Ｌｖ．３」が設定され、ＡＰの累積値が「４０」〜「５９」の場合、ジャッジレベルとして「Ｌｖ．２」が設定され、ＡＰの累積値が「２０」〜「３９」の場合、ジャッジレベルとして「Ｌｖ．１」が設定され、ＡＰの累積値が「０」〜「１９」の場合、ジャッジレベルとして「Ｌｖ．０」が設定されるようになっている。なお、ジャッジレベルについては後述する。また、ＡＰの累積値が「８０」以上の場合、一律にジャッジレベルとして「Ｌｖ．４」が設定されるものとし、ジャッジレベル「Ｌｖ．５」は、ＡＰの累積値に応じては設定されないものとしているが、これに限られない。例えば、ＡＰの累積値が「８０」〜「９９」の場合には、ジャッジレベルとして「Ｌｖ．４」が設定され、ＡＰの累積値が「１００」以上の場合には、ジャッジレベルとして「Ｌｖ．５」が設定されるようにしてもよい。
【０７６４】
（４）また、ＡＴ状態では、Ｌｖ．５昇格抽籤が行われる。Ｌｖ．５昇格抽籤は、現在のＡＰの累積値にかかわらず、ジャッジレベルとして「Ｌｖ．５」が設定されるか否か（すなわち、一発抽籤によってジャッジレベルを最も高い段階とするか否か）を決定するための抽籤となっている。なお、当該抽籤を、ＡＰを「１００」付与するか否かの抽籤として構成することもできる。すなわち、ＡＰ付与抽籤の一つとして構成することもできる。
【０７６５】
（５）また、ＡＴ状態では、全ナビ状態抽籤が行われる。全ナビ状態抽籤は、ＡＴ状態において、「押し順ベル」の当籤時に「全ナビ」を実行可能とする状態（全ナビ状態）を発生させるか否か、及び発生させる場合にはどのくらいの期間とするかを決定するための抽籤となっている。上述のとおり、ＡＴ状態では、「ベル」が表示されたときにＡＰが付与されるものとしているため、全ナビ状態が発生すると必然的にＡＰが付与されやすくなる。すなわち、全ナビ状態は、メダルが獲得しやすくなる状態として構成されるとともに、ＡＴ状態が延長されやすくなる状態として構成される。なお、当該抽籤の詳細については後述する。
【０７６６】
（６）また、ＡＴ状態では、ＡＴ中ナビ抽籤が行われる。ＡＴ中ナビ抽籤は、上述の全ナビ状態でない場合であっても、「全ナビ」又は一部ナビ（例えば、「２択ナビ」）を実行するか否かを決定するための抽籤となっている。なお、当該抽籤の詳細については後述する。
【０７６７】
（７）このようにして、ＡＴ状態では、全ナビ状態であるときには「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報が報知され、また、全ナビ状態でないときにも「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報が報知される場合があり、このような停止操作の情報の報知の有無によって、ＡＰの付与状況が変動する。むろん、遊技者が自力で正解押し順を選択し「ベル」が表示された場合にもＡＰの付与状況が変動する。そして、ＡＴ状態において、当該セットの３０ゲームが消化されると、ＡＰの累積値に応じたジャッジレベルが設定されて、ジャッジ状態に移行する。なお、当該セットの３０ゲームが消化されたときに全ナビ状態の遊技数が残存している場合には、全ナビ状態の遊技数が０となるまで当該セットのＡＴ状態が延長され（ジャッジ状態に移行せず）、延長されている間もＡＰがさらに追加される場合がある。また、Ｌｖ．５昇格抽籤に当籤している場合にはＡＰの累積値にかかわらず、ジャッジレベルとして「Ｌｖ．５」が設定される。
【０７６８】
（８）ジャッジ状態において、ジャッジレベルとして「Ｌｖ．４」又は「Ｌｖ．５」が設定されている場合にはＡＴ状態が延長されることが確定する。また、ジャッジレベルとして「Ｌｖ．３」が設定されている場合には、「ジャッジ回数」が３回に設定され、ジャッジレベルとして「Ｌｖ．２」が設定されている場合には、「ジャッジ回数」が２回に設定され、ジャッジレベルとして「Ｌｖ．１」が設定されている場合には、「ジャッジ回数」が１回に設定される。なお、「ジャッジ回数」は、ジャッジ状態おいてＡＴ状態を延長するか否かの延長可否決定が行われる回数を意味する。また、ジャッジレベルとして「Ｌｖ．０」が設定されている場合にも「ジャッジ回数」は１回に設定されるが、この場合、後述のジャッジ中ナビ抽籤においてジャッジレベルが「Ｌｖ．１」の場合よりも不利な抽籤が行われるようになっており、「Ｌｖ．１」の場合と「Ｌｖ．０」の場合とで有利度合いに差が出るように構成されている。
【０７６９】
（９）ジャッジ状態では、基本的に、後述の「押し順ベル」に当籤した遊技で延長可否決定が行われ、当該遊技で「ベル」を表示できた場合には延長成功となり（延長することが決定され）、ジャッジ報酬抽籤が行われて、延長される態様（例えば、後述の「継続種別」やＢＢ状態を経由すること等）が決定される。なお、後述の「共通ベル」や「強ベル」等を含むレア役に当籤した場合にも延長成功となるように延長可否決定が行われ、同様にジャッジ報酬抽籤が行われて、延長される態様が決定される。また、ジャッジレベルとして「Ｌｖ．４」又は「Ｌｖ．５」が設定されている場合には、全役で延長成功となるように延長可否決定が行われ、同様にジャッジ報酬抽籤が行われて、延長される態様が決定される。すなわち、ジャッジ状態では、当該ジャッジ状態が延長なしとなって終了する前に、延長可否決定の決定結果が延長成功となった場合にはＡＴ状態が延長されるものとなっている。
【０７７０】
（１０）一方、ジャッジ状態において、後述の「押し順ベル」に当籤した遊技で延長可否決定が行われ、当該遊技で「ベル」を表示できなかった場合には、当該延長可否決定の決定結果は延長失敗となる。この場合、ジャッジ回数が「１」減算される。そして、ジャッジ回数が「０」となると、１ゲームのジャッジ最終状態に移行する。すなわち、ジャッジレベルが「Ｌｖ．３」の場合には延長可否決定の機会が３回付与され、ジャッジレベルが「Ｌｖ．２」の場合には延長可否決定の機会が２回付与されるが、ジャッジレベルが「Ｌｖ．１」及び「Ｌｖ．０」の場合には延長可否決定の機会は１回しか付与されない。
【０７７１】
（１１）また、ジャッジ状態において、後述の「押し順ベル」に当籤した遊技で「ベル」を表示できるか否かは、当該遊技でナビが実行されるか否かによっても変動する。そこで、ジャッジ状態では、ジャッジ中ナビ抽籤が行われる。ジャッジ中ナビ抽籤は、例えば、後述の「押し順ベル」に当籤した遊技で「全ナビ」又は一部ナビ（例えば、「４択ナビ」や「２択ナビ」）を実行するか否かを決定するための抽籤となっている。なお、当該抽籤の詳細については後述する。
【０７７２】
（１２）ジャッジ最終状態では、ジャッジ最終復活抽籤が行われる。ジャッジ最終復活抽籤は、ジャッジ最終状態において所定のレア役が内部当籤役として決定された場合に、ＡＴ状態が延長される態様が決定される抽籤となっている。すなわち、ジャッジ状態における延長可否決定の結果が全て延長失敗となってしまった場合であっても、最終遊技で所定のレア役を当籤させることができれば、ＡＴ状態の延長が決定される（ＡＴ状態が復活継続する）ようになっている。なお、当該抽籤の詳細については後述する。
【０７７３】
（１３）また、ジャッジ状態（ジャッジ最終状態を含む）において、ＡＴ状態が延長されることが決定された場合、その報酬の種別によっては、次セットのＡＴ状態において用いられる全ナビ状態（のセット数）を決定するための全ナビ状態抽籤が行われる場合がある。なお、当該抽籤の詳細については後述する。
【０７７４】
＜昇格状態抽籤＞
昇格状態抽籤は、例えば、ＡＴ状態の当該セットが開始されるとき（例えば、ＡＴ状態の当該セットの開始遊技、あるいはＡＴ状態の次セットに移行するとき）に、当該セットの昇格状態（例えば、昇格通常状態又は昇格高確状態のいずれか）を決定するために行われる。
【０７７５】
昇格状態抽籤は、例えば、図４４に示す昇格状態抽籤テーブルを参照して行われ、現在の有利区間モードと、初期ＡＰ付与抽籤の結果（初期ＡＰ）とに応じた確率で、いずれかの昇格状態が決定されるものとなっている。なお、図４４に示す昇格状態は一例であり、後述のＬｖ．５昇格抽籤における有利度合いについて少なくとも一部が異なる昇格状態として、３種類以上の昇格状態を設けることも可能である。
【０７７６】
＜ＡＴ状態抽籤＞
ＡＴ状態抽籤は、例えば、ＡＴ状態の当該セットが開始されるとき（例えば、ＡＴ状態の当該セットの開始遊技、あるいはＡＴ状態の次セットに移行するとき）に、当該セットのＡＴ状態（例えば、ＡＰ通常状態又はＡＰ高確状態のいずれか）を決定するために行われる。
【０７７７】
ＡＴ状態抽籤は、例えば、図４４に示すＡＴ状態抽籤テーブルを参照して行われ、現在の有利区間モードと、ＡＴ移行種別とに応じた確率で、いずれかのＡＴ状態（ＡＰ通常状態又はＡＰ高確状態）が決定されるものとなっている。なお、ＡＴ移行種別において、「１セット目」は、いわゆる初当たりとなったＢＢ状態が終了してＡＴ状態が開始された最初のセットであることを示し、「ＢＢ」は、後述のジャッジ報酬抽籤及びジャッジ最終復活抽籤において、報酬「弱ＢＢ」又は「強ＢＢ」が決定され、当該ＢＢ状態が終了してＡＴ状態が開始されたセットであることを示している。また、図４４に示すＡＴ状態（ＡＰ通常状態又はＡＰ高確状態）は一例であり、ＡＰ付与に係る各種抽籤における有利度合いについて少なくとも一部が異なるＡＴ状態として、３種類以上のＡＴ状態を設けることも可能である。
【０７７８】
＜ＡＰ付与抽籤＞
上述のとおり、ＡＴ状態中のＡＰ付与抽籤は、ＡＰ付与抽籤（ベル表示時）、ＡＰ付与抽籤（強ベル時追加抽籤）、ＡＰ付与抽籤（自力ベル表示時追加抽籤）を含む。ＡＴ状態中は、「ベル」が連続で表示された回数（ベル連数）をカウントしており、ＡＰ付与抽籤（ベル表示時）では、このベル連数に応じて付与されるＡＰが決定される。なお、このベル連数は、後述の「押し順ベル」のみならず、「共通ベル」や「強ベル」によってもカウントが加算されるものとなっている。また、このベル連数は、所定のレア役（例えば、後述の「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」、「確定役」）に当籤した場合にはそのカウントがクリアされず、その他の場合で最終的に「ベル」が表示されなかった場合にそのカウントがクリアされるものとなっている。
【０７７９】
例えば、ＡＴ状態中における、ある１ゲームを起点として、１ゲーム目に「押し順ベル」、「共通ベル」又は「強ベル」に当籤し「ベル」が表示された場合、ベル連数は「１」となる。２ゲーム目に「リプレイ」に当籤した場合（当然ながら「ベル」は表示されないので）、ベル連数はクリアされて「０」となる。また、２ゲーム目に「押し順ベル」、「共通ベル」又は「強ベル」に当籤し「ベル」が表示された場合、ベル連数は１加算されて「２」となる。また、２ゲーム目に「スイカ」に当籤した場合（「ベル」は表示されないのであるが）、所定のレア役なのでベル連数はクリアされず「１」のままとなり、その後、３ゲーム目に「押し順ベル」、「共通ベル」又は「強ベル」に当籤し「ベル」が表示された場合、ベル連数は１加算されて「２」となる。
【０７８０】
ＡＰ付与抽籤（ベル表示時）は、例えば、毎遊技の遊技終了時に、ベル連数が「１」以上であったこと（すなわち、「ベル」が表示されたこと）に応じて付与するＡＰを決定するために行われる。なお、当該抽籤は、ベル連数を用いることなく、単に、当該遊技で「ベル」が表示された場合に付与するＡＰを決定する（付与されない場合があってもよい）ための抽籤として構成することもできる。
【０７８１】
ＡＰ付与抽籤（ベル表示時）は、例えば、図４４に示すＡＰ付与抽籤の「ベル表示時」テーブルを参照して行われ、現在のＡＴ状態と、ベル連数とに応じた確率でＡＰの付与値（付与ＡＰ）が決定されるものとなっている。なお、図４４に示す付与ＡＰは一例であり、加算される値は適宜設定可能である。例えば、目安として、「＋２０」でジャッジレベルの段階が１段落上昇することから、他に「＋４０」や「＋６０」といったＡＰの付与値が設定されるようにしてもよい。
【０７８２】
ＡＰ付与抽籤（強ベル時追加抽籤）は、例えば、当該遊技において「ベル」が表示されたのが、後述の「強ベル」の当籤に応じたものであった場合に、ＡＰ付与抽籤（ベル表示時）の抽籤結果に加え、追加的にＡＰを付与することを決定するために行われる。
【０７８３】
ＡＰ付与抽籤（強ベル時追加抽籤）は、例えば、図４４に示す強ベル時追加抽籤テーブルを参照して行われ、現在のＡＴ状態に応じた確率でＡＰの付与値（付与ＡＰ）が決定されるものとなっている。
【０７８４】
ＡＰ付与抽籤（自力ベル表示時追加抽籤）は、例えば、当該遊技において、ナビは実行されなかったにもかかわらず、最終的に「ベル」が表示された場合（すなわち、遊技者が自力で正解押し順を選択した場合）に、ＡＰ付与抽籤（ベル表示時）の抽籤結果に加え、追加的にＡＰを付与することを決定するために行われる。
【０７８５】
ＡＰ付与抽籤（自力ベル表示時追加抽籤）は、例えば、図４４に示す自力ベル表示時追加抽籤テーブルを参照して行われ、現在のＡＴ状態に応じた確率でＡＰの付与値（付与ＡＰ）が決定されるものとなっている。
【０７８６】
＜Ｌｖ．５昇格抽籤＞
Ｌｖ．５昇格抽籤は、例えば、ＡＴ状態中に対象役に当籤した場合に、当該セットで設定されるジャッジレベルを「Ｌｖ．５」とするか否かを決定するために行われる。
【０７８７】
Ｌｖ．５昇格抽籤は、例えば、図４４に示すＬｖ．５昇格抽籤テーブルを参照して行われ、現在の昇格状態と、現在のＡＰの累積値と、当該遊技で決定された内部当籤役とに応じた確率で、「Ｌｖ．５」が設定されること（「当籤」）、又は「Ｌｖ．５」が設定されないこと（「非当籤」）のいずれかが決定されるようになっている。なお、上述のベル連数が所定値（例えば、５以上）である場合にも、（例えば、当該Ｌｖ．５昇格抽籤テーブルにおける「チャンス目」当籤時と同様の確率で）当該抽籤が行われるようにしてもよい。
【０７８８】
＜全ナビ状態抽籤＞
上述のとおり、ＡＴ状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される「増加区間」を構成する遊技状態であるものの、「押し順ベル」に当籤した遊技で必ずしも「全ナビ」が発生しない場合がある遊技状態として構成されている。全ナビ状態抽籤は、当該ＡＴ状態中において「全ナビ」が実行可能となる状態を一定の期間（例えば、５ゲームを１セットとする期間）にわたって発生させるか否かを決定するために行われる。
【０７８９】
なお、「全ナビ状態」は、１セット５ゲームを１単位とし、複数単位が一度に付与される可能もある。なお、ゲーム数によって１単位が管理されるため、５ゲーム間で５回「押し順ベル」に当籤した場合には「全ナビ」が５回実行される一方、１回も「押し順ベル」に当籤しなかった場合には「全ナビ」は１回も実行されない。このようにして、ＡＰやメダルの付与状況に起伏を生じさせ、遊技の興趣を高めるようにしている。もっとも、「全ナビ状態」の管理手法はこれに限られない。例えば、「全ナビ」が実行される回数によって管理されるようにしてもよい。すなわち、１セットが付与されると、少なくとも「全ナビ」が５回実行されるまでは「全ナビ状態」が継続するものとしてもよい。あるいは、セット数の概念がないゲーム数で管理されるようにしてもよいし、いわゆる差枚数で管理されるようにしてもよい。
【０７９０】
全ナビ状態抽籤は、例えば、図４５に示す全ナビ状態抽籤テーブルを参照して行われ、現在のＡＴ状態と、当該遊技で決定された内部当籤役とに応じた確率で、全ナビ状態の遊技数（全ナビ遊技数）を付与しないこと（「非当籤」）、１セット分の全ナビ遊技数を付与すること（「１セット」）、２セット分の全ナビ遊技数を付与すること（「２セット」）、３セット分の全ナビ遊技数を付与すること（「３セット」）、５セット分の全ナビ遊技数を付与すること（「５セット」）、前兆状態（２ゲーム）を経由してから１セット分の全ナビ遊技数を付与すること（「１セット＋前兆」）、前兆状態（２ゲーム）を経由してから２セット分の全ナビ遊技数を付与すること（「２セット＋前兆」）、前兆状態（２ゲーム）を経由してから３セット分の全ナビ遊技数を付与すること（「３セット＋前兆」）、前兆状態（２ゲーム）を経由してから５セット分の全ナビ遊技数を付与すること（「５セット＋前兆」）のいずれかが決定される。
【０７９１】
なお、全ナビ状態の前兆状態は予め定められた２ゲームとして規定されているが、前兆ゲーム数は抽籤によって決定されるようにしてもよいし、前兆状態を設けないようにしてもよい。また、全ナビ状態抽籤は、全ナビ状態の滞在中においても行われ、これに当籤した場合には全ナビ遊技数が上乗せされて全ナビ状態が延長されるようになっているが、一度全ナビ状態抽籤に当籤して全ナビ状態となった場合、全ナビ遊技数が０となって当該全ナビ状態が終了するまで、当該全ナビ状態抽籤は行われないようにしてもよい。
【０７９２】
また、ＡＴ状態中に、複数セット分の全ナビ遊技数が付与された場合、基本的に当該ＡＴ状態は全ナビ遊技数が全て消化されるまで終了しない（ジャッジ状態への移行が待機される）ものとなっているが、当該ＡＴ状態において、ＡＴ状態の１セット分（３０ゲーム）を超える全ナビ遊技数（例えば、７セット以上の全ナビ遊技数）が付与された場合には、全ナビ遊技数が全て消化されるまで当該セットのＡＴ状態からジャッジ状態への移行が待機されるのではなく、当該セットのＡＴ状態における規定ゲーム数（３０ゲーム）が消化されたとき（あるいは、現在消化中の全ナビ状態の当該セットが終了したとき）にＡＴ状態を疑似的に終了させ、その後移行したジャッジ状態においては、必ずＡＴ状態が延長されることが決定される（例えば、必ず「全ナビ」が発生するようにする。あるいは、全役でジャッジ成功となるようにする等）ようにし、ＡＴ状態が次セットに延長されるようにしてもよい。また、この場合、当該セットで付与された全ナビ遊技数のうちの未消化のものは、次セットに持ち越されて消化され得るようにすればよい。
【０７９３】
また、ＡＴ状態中に、全ナビ遊技数が付与された場合には、基本的に現在の残りの全ナビ遊技数（セット数を含んでいてもよい）が遊技者に報知（ないし示唆）されるものとなっているが、例えば、複数セット分の全ナビ遊技数が付与されている場合、当該報知においては、全ての全ナビ遊技数が合算されて遊技者に示される（例えば、２セット分の全ナビ遊技数が付与されている場合、「残り１０ゲーム」と表示され、１ゲーム消化されるごとに当該表示が順次１ずつ減算される等）ようにすることもできるし、１セットごとに全ナビ遊技数が遊技者に示される（例えば、２セット分の全ナビ遊技数が付与されている場合、まず、１セット目について、「残り５ゲーム」と表示され、１ゲーム消化されるごとに当該表示が１ずつ減算され、「残り０ゲーム」と表示されたとき、次に、２セット目について、再度「残り５ゲーム」と表示され、その後は順次同様の減算表示が行われる）ようにすることもできる。なお、このような報知は、カウントダウン方式の表示に限られず、カウントアップ方式の表示であってもよい。
【０７９４】
＜ＡＴ中ナビ抽籤＞
上述のとおり、ＡＴ状態では、全ナビ状態である場合には必ず「全ナビ」が実行されるようになっているが、全ナビ状態でない場合にも、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される場合があるようになっている。ＡＴ中ナビ抽籤は、全ナビ遊技数が１以上でないとき、「全ナビ」又は一部ナビ（例えば、「２択ナビ」）を実行するか否かを決定するために行われる。
【０７９５】
ＡＴ中ナビ抽籤は、例えば、図４５に示すＡＴ中ナビ抽籤テーブルを参照して行われ、現在のＡＴ状態と、現在のＡＰの累積値と、当該遊技で決定された内部当籤役とに応じた確率で、「全ナビ」を実行するか、一部ナビ（例えば、「２択ナビ」）を実行するか、ナビ無しとするかのいずれかが決定される。なお、ＡＴ中ナビ抽籤では、「４択ナビ」が決定されないようになっているが、これが決定され得るように構成することもできる。
【０７９６】
＜ジャッジ中ナビ抽籤＞
ジャッジ中ナビ抽籤は、ジャッジ状態において、後述の「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で、「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報（正解押し順の全部又は一部を示す情報）を報知するか否かを決定するために行われる。すなわち、上述の延長可否決定において、延長成功となる確率を向上させるか否かが決定される。
【０７９７】
ジャッジ中ナビ抽籤は、ジャッジレベルが「Ｌｖ．１」〜「Ｌｖ．３」であるときには、例えば、図４５に示すジャッジ中ナビ抽籤の「Ｌｖ．１〜Ｌｖ．３時」テーブルを参照して行われ、現在の有利区間モードと、ジャッジ回数とに応じた確率で、「全ナビ」を実行するか、一部ナビ（例えば、「４択ナビ」や「２択ナビ」）を実行するかのいずれかが決定される。なお、ジャッジ中ナビ抽籤の「Ｌｖ．１〜Ｌｖ．３時」では、「ナビ無し」が決定されないようになっているが、これが決定され得るように構成することもできる。
【０７９８】
ここで、ジャッジ回数に着目すると、「１回目」よりも「２回目」のほうが有利なナビが実行されやすく、「２回目」よりも「３回目」のほうが有利なナビが実行されやすくなっている。また、上述のとおり、ジャッジレベルが「Ｌｖ．１」の場合には延長可否決定は１回しか行われないので、「１回目」に規定された確率でしかジャッジ中ナビ抽籤を受けることができない。一方、ジャッジレベルが「Ｌｖ．２」の場合には延長可否決定が２回行われるので、「１回目」に規定された確率でジャッジ中ナビ抽籤を受け、仮にここで延長成功とならなかった場合でも、次は「２回目」に規定された確率でジャッジ中ナビ抽籤を受けることができる。また、ジャッジレベルが「Ｌｖ．３」の場合には延長可否決定が３回行われるので、「１回目」に規定された確率でジャッジ中ナビ抽籤を受け、仮にここで延長成功とならなかった場合でも、次は「２回目」に規定された確率でジャッジ中ナビ抽籤を受けることができ、また仮にここで延長成功とならなかった場合でも、次は「３回目」に規定された確率でジャッジ中ナビ抽籤を受けることができるようになっている。すなわち、ジャッジレベルの変動は、単に延長可否決定の回数の変動にとどまらず、延長可否決定の期待度の変動にもつながるものとなっている。
【０７９９】
また、ジャッジ中ナビ抽籤は、ジャッジレベルが「Ｌｖ．０」であるときには、例えば、図４５に示すジャッジ中ナビ抽籤の「Ｌｖ．０時」テーブルを参照して行われ、「全ナビ」を実行するか、ナビを実行しない（「ナビ無し」とする）かのいずれかが決定される。なお、ジャッジ中ナビ抽籤の「Ｌｖ．０時」では、「４択ナビ」や「２択ナビ」が決定されないようになっているが、これが決定され得るように構成することもできる。
【０８００】
＜ジャッジ報酬抽籤＞
ジャッジ報酬抽籤は、ジャッジ状態において行われた延長可否決定の決定結果が、延長成功であったとき、その延長の態様（遊技者に付与される特典の内容）を決定するために行われる。なお、延長の態様は、大別すると、ＡＴ状態の次セットへの延長と、ＢＢ状態を経由したＡＴ状態の次セットへの延長となる。「継続種別１」〜「継続種別４」は前者であることを示し、「弱ＢＢ」及び「強ＢＢ」は後者であることを示している。
【０８０１】
また、「継続種別１」〜「継続種別４」は、上述のＡＴ状態抽籤において、ＡＰ高確状態が設定される確率が異なるものとなる。すなわち、延長される次セットにおける有利度合いを変動させることが可能な情報として設定されている。もっとも、延長される次セットにおける有利度合いを変動させる態様はこれに限られない。ＡＴ状態において行われるその他の各種抽籤においても、個別に継続種別が参照され、これに応じた抽籤値によって抽籤が行われることで、延長される次セットにおける有利度合いを変動させるものとしてもよい。また、「弱ＢＢ」と「強ＢＢ」との有利度合いは、上述したように適宜差を持たせるようにして設定可能であるが、例えば、上述のＡＴ状態抽籤において、「弱ＢＢ」の場合と、「強ＢＢ」の場合とでＡＰ高確状態が設定される確率を異ならせる（例えば、「強ＢＢ」の場合のほうがＡＴ高確状態が設定される確率が高くなる）ことでその有利度合いを変動させるようにしてもよい。
【０８０２】
ジャッジ報酬抽籤は、ジャッジレベルが「Ｌｖ．０」〜「Ｌｖ．３」であって、後述の「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で「ベル」が表示されたこと応じて延長可否決定の決定結果が延長成功となった場合には、例えば、図４６に示すジャッジ報酬抽籤の「Ｌｖ．０〜Ｌｖ．３ジャッジ成功時」テーブルを参照して行われ、現在の有利区間モードと、現在のジャッジレベル（例えば、ジャッジ状態移行時のジャッジレベルが「Ｌｖ．２」であって、１回目のジャッジで成功した場合には「Ｌｖ．２」のままであるが、１回目のジャッジで失敗し、２回目のジャッジで成功した場合には「Ｌｖ．１」となる）とに応じた確率で、いずれかの延長の態様が決定される。
【０８０３】
また、ジャッジ報酬抽籤は、ジャッジレベルが「Ｌｖ．４」又は「Ｌｖ．５」である場合には、例えば、図４６に示すジャッジ報酬抽籤の「Ｌｖ．４・Ｌｖ．５確定時」テーブルを参照して行われ、現在の有利区間モードと、当該遊技の内部当籤役とに応じた確率で、いずれかの延長の態様が決定される。
【０８０４】
また、ジャッジ報酬抽籤は、ジャッジレベルが「Ｌｖ．０」〜「Ｌｖ．３」であって、所定のレア役が内部当籤役として決定されたこと応じて延長可否決定の決定結果が延長成功となった場合には、例えば、図４６に示すジャッジ報酬抽籤の「Ｌｖ．０〜Ｌｖ．３当籤役成功時」テーブルを参照して行われ、当該遊技の内部当籤役と、現在のジャッジレベル（上記と同様）とに応じた確率で、いずれかの延長の態様が決定される。
【０８０５】
＜ジャッジ最終復活抽籤＞
ジャッジ最終復活抽籤は、ジャッジ最終状態において行われ、いわゆる一発逆転や引き戻しの機会を与えることを可能にするために行われる。なお、抽籤の結果として決定され得る延長の態様（遊技者に付与される特典の内容）は、ジャッジ報酬抽籤におけるものと同様である。
【０８０６】
ジャッジ最終復活抽籤は、例えば、図４６に示すジャッジ最終復活抽籤テーブルを参照して行われ、当該遊技の内部当籤役に応じた確率で、いずれかの延長の態様が決定される。
【０８０７】
なお、図４６に示すジャッジ最終復活抽籤テーブルにおいては、当該遊技の内部当籤役が特定の内部当籤役（「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」、「強ベル」及び「確定役」等のいわゆるレア役）であった場合にのみＡＴ状態が延長され得るものとしているが、これは一例であり、これらの特定の内部当籤役以外の内部当籤役(例えば、「リプレイ」や「押し順ベル」等の通常役)であっても、任意の確率でＡＴ状態が延長され得るようにしてもよい。これは、本実施形態において、抽籤対象役がいわゆるレア役のみとして記載している他の抽籤においても同様である。
【０８０８】
＜全ナビ状態抽籤＞
全ナビ状態抽籤は、ジャッジ状態において延長可否決定の決定結果が延長成功となった場合に、決定された延長の態様（報酬）に応じて、さらに、延長される次セットのＡＴ状態において付与される全ナビ遊技数を決定するために行われる。なお、図４６に示す全ナビ状態抽籤テーブルでは、特定の延長の態様が決定された場合に全ナビ遊技数を付与することを決定するものとしているが、いずれの延長の態様が決定された場合も、（付与されないことを含めて）全ナビ遊技数を付与するか否かが決定されるようにしてもよい。
【０８０９】
全ナビ状態抽籤は、例えば、図４６に示す全ナビ状態抽籤テーブルを参照して行われ、決定された延長の態様（報酬）に応じた確率で、いずれかの全ナビ遊技数が決定される。
【０８１０】
以上のように、ＡＴ状態の当該セットが開始されるとき、昇格状態とＡＴ状態（ＡＰ通常状態又はＡＰ高確状態）が決定され、ＡＴ状態中は、全ナビ遊技数の付与結果、又はＡＴ中ナビ抽籤の結果に応じて停止操作の情報が報知されるとともに、これらの結果も加味して、ＡＰが付与される。そして、ＡＰの累積値が「８０」以上となった場合には、ジャッジレベルが「Ｌｖ．４」に設定されるので、当該セット消化後のジャッジ状態においてＡＴ状態の（次セットへの）延長が確定する。また、ジャッジレベルが「Ｌｖ．５」に昇格した場合にも、当該セット消化後のジャッジ状態においてＡＴ状態の（次セットへの）延長が確定する。ＡＴ状態の延長が確定することなく、当該セットのゲームが消化されると、全ナビ遊技数も０であれば、ジャッジ状態に移行する。ジャッジ状態では、ＡＰの累積値に応じて設定される段階（「Ｌｖ．０」〜「Ｌｖ．３」）に応じた回数（ジャッジ回数）分、延長可否決定が行われ、延長成功となれば、延長の態様が決定され、決定された態様でＡＴ状態が延長される。一方、ジャッジ回数分、延長可否決定が行われても延長成功とならなかった場合には、ジャッジ最終状態に移行するが、ここでジャッジ最終復活抽籤に当籤することができれば、ＡＴ状態は延長される。ジャッジ最終復活抽籤に当籤することができなかった場合には、ＡＴ状態が延長なしで終了し、有利区間も終了して非有利区間の待機状態に移行する。
【０８１１】
なお、ＢＢ状態、ＡＴ状態、及びジャッジ状態において、有利区間中の純増枚数が１８００枚以上となったとき（すなわち、有利区間払出数カウンタの値が「１８００」以上となった場合）には、常に「全ナビ」が発生する上述の「増加区間」を構成するエンディング状態に移行し、リミッタ作動によって有利区間が終了して非有利区間の待機状態に移行するまで、当該エンディング状態が継続する。エンディング状態は、リミッタ作動待ちの専用の遊技状態であるため、後述の「押し順ベル」に当籤した遊技で必ず「全ナビ」は発生するものの、上述の遊技性に関する各種抽籤は行われなくなる。
【０８１２】
また、ＢＢ状態及びＡＴ状態において、例えば、有利区間中の純増枚数が１７７０枚以上となったとき（すなわち、有利区間払出数カウンタの値が「１７７０」以上となった場合）には、エンディング状態への移行を予告するエンディング予告状態に移行し、専用のエンディング予告演出を行うことで、エンディング状態に移行することを予め遊技者に報せるようにしてもよい。
【０８１３】
また、エンディング移行条件も上述したもの限られない。例えば、ＡＴ状態のセット数（ＡＴセット数）が所定回数（例えば、１１回）となった場合（すなわち、ＡＴ状態が所定期間（例えば、３６０ゲーム）継続した場合）にエンディング状態に移行するようにしてもよい。具体的には、例えば、ＡＴセット数が１１セット目となった場合、当該１１セット目のセットが終了したときにエンディング状態に移行するようにしてもよい。なお、この場合、当該１１セット目のセットが終了したことをもってエンディング状態に移行するようにしてもよいし、当該１１セット目のセット終了後は疑似的にジャッジ状態に移行させ、当該ジャッジ状態において、後述の「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で必ず「全ナビ」が発生するようにし、「ベル」が表示されたことをもってエンディング状態に移行するようにしてもよい。また、例えば、ＡＴセット数が１１セット目となり、当該１１セット目のセットが終了してジャッジ状態に移行し、当該ジャッジ状態における延長可否決定でＡＴ状態を延長することが決定されたことをもってエンディング状態に移行させるようにしてもよい。
【０８１４】
また、エンディング状態の終了条件も上述したものに限られない。例えば、エンディング状態が開始されてから予め規定された固定ゲーム数（例えば、１０１ゲームなど任意のゲーム数）が消化されたことをもって当該エンディング状態が終了し、非有利区間（待機状態）に移行するようにしてもよい。また、上述した一例の如く、エンディング状態への移行条件を複数設けるようにし、複数の移行条件のうちで最も早く成立した移行条件にしたがってエンディング状態に移行させるものしてもよい。また、成立した移行条件に応じてエンディング状態の終了条件が設定されるものとしてもよい。例えば、有利区間中の純増枚数が１８００枚以上となることに応じて移行条件が成立したエンディング状態ではリミッタ作動が終了条件として設定され、ＡＴセット数が１１回となることに応じて移行条件が成立したエンディング状態では上述の固定ゲーム数消化が終了条件として設定されるものとしてもよい。
【０８１５】
＜ＡＴ状態及びジャッジ状態における遊技の流れの一例＞
続いて、図４１を参照して、ＡＴ状態及びジャッジ状態における遊技の流れの一例について説明する。図４１の（ａ）及び（ｂ）は、ＡＴ状態からジャッジ状態に移行し、ジャッジ状態において延長失敗となる場合の一例であり、図４０の（ｃ）〜（ｅ）は、ＡＴ状態からジャッジ状態に移行し、ジャッジ状態において延長成功となる場合の一例である。
【０８１６】
なお、図４１の（ａ）〜（ｅ）において、「ゲーム数経過」は、純粋な遊技数の経過を示すものであり、「残りゲーム数」は、ＡＴ状態及びジャッジ状態において、滞在可能な遊技数が減少することを示すものであり、「当籤役」は、対応する遊技において決定された内部当籤役を示すものであり、「表示結果」は、遊技者の停止操作に応じて最終的に表示された停止表示態様（図柄組合せ）を示すものであり、「ＡＰ」は、ＡＰの累積値を示すものであり、遊技状態は、対応する遊技が、ＡＴ状態とジャッジ状態のいずれの遊技状態であるかを示すものである。
【０８１７】
図４１の（ａ）では、まず、例えば、ＡＴ状態の当該セットが１〜２７ゲーム目まで消化され、２７ゲーム目まででＡＰの累積値が「６９」となっているものとしている。そして、２８ゲーム目を「ゲーム数経過」の１ゲーム目（１Ｇ）として、以降の流れを説明している。２ゲーム目（２Ｇ）において、「共通ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「１」となり、ＡＰ付与抽籤（ベル表示時）によってＡＰ「１」が付与されたものとしている。また、３ゲーム目（３Ｇ）において、「押し順ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「２」となり、ＡＰ付与抽籤（ベル表示時）によってＡＰ「３」が付与されたものとしている。そして、３ゲーム目（３Ｇ）で当該セットの遊技期間が終了するので、現在のＡＰの累積値「７３」に応じたジャッジレベル「Ｌｖ．３」が設定され、次ゲームからジャッジ状態に移行している。
【０８１８】
４ゲーム目（４Ｇ）において、内部当籤役は「リプレイ」であるため、延長可否決定は行われず、ジャッジレベルも「Ｌｖ．３」のままである。また、５ゲーム目（５Ｇ）において、内部当籤役は「押し順ベル」であるため、延長可否決定が行われ、当該遊技では「ベル」が表示されなかった（ベルこぼしとなった）ため、延長失敗となり、ジャッジ回数も１回消化されたため、ジャッジレベルが「Ｌｖ．２」に下降している。また、６ゲーム目（６Ｇ）において、内部当籤役は「押し順ベル」であるため、延長可否決定が行われ、当該遊技では「ベル」が表示されなかった（ベルこぼしとなった）ため、延長失敗となり、ジャッジ回数も１回消化されたため、ジャッジレベルが「Ｌｖ．１」に下降している。
【０８１９】
また、７ゲーム目（７Ｇ）において、内部当籤役は「押し順ベル」であるため、延長可否決定が行われ、当該遊技では「ベル」が表示されなかった（ベルこぼしとなった）ため、延長失敗となり、ジャッジ回数も１回消化され、ジャッジ回数が０となってジャッジ最終状態に移行する（ジャッジレベルが「Ｌｖ．１」の場合、「Ｌｖ．１」から「Ｌｖ．０」への下降は行われない）。そして、８ゲーム目（８Ｇ）において、内部当籤役は「リプレイ」であるため、ジャッジ最終復活抽籤は行われず、最終的に延長なし（延長失敗）となることが確定したものとしている。
【０８２０】
図４１の（ｂ）では、まず、例えば、ＡＴ状態の当該セットが１〜２７ゲーム目まで消化され、２７ゲーム目まででＡＰの累積値が「９」となっているものとしている。そして、２８ゲーム目を「ゲーム数経過」の１ゲーム目（１Ｇ）として、以降の流れを説明している。２ゲーム目（２Ｇ）において、「共通ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「１」となり、ＡＰ付与抽籤（ベル表示時）によってＡＰ「１」が付与されたものとしている。また、３ゲーム目（３Ｇ）において、「押し順ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「２」となり、ＡＰ付与抽籤（ベル表示時）によってＡＰ「３」が付与されたものとしている。そして、３ゲーム目（３Ｇ）で当該セットの遊技期間が終了するので、現在のＡＰの累積値「１３」に応じたジャッジレベル「Ｌｖ．０」が設定され、次ゲームからジャッジ状態に移行している。
【０８２１】
４ゲーム目（４Ｇ）において、内部当籤役は「リプレイ」であるため、延長可否決定は行われない。また、５ゲーム目（５Ｇ）において、内部当籤役は「押し順ベル」であるため、延長可否決定が行われ、当該遊技では「ベル」が表示されなかった（ベルこぼしとなった）ため、延長失敗となり、もともとジャッジレベルは「Ｌｖ．０」であるので、そのままジャッジ最終状態に移行する。そして、６ゲーム目（６Ｇ）において、内部当籤役は「リプレイ」であるため、ジャッジ最終復活抽籤は行われず、最終的に延長なし（延長失敗）となることが確定したものとしている。
【０８２２】
図４１の（ｃ）では、まず、例えば、ＡＴ状態の当該セットが１〜２７ゲーム目まで消化され、２７ゲーム目まででＡＰの累積値が「６９」となっているものとしている。そして、２８ゲーム目を「ゲーム数経過」の１ゲーム目（１Ｇ）として、以降の流れを説明している。２ゲーム目（２Ｇ）において、「共通ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「１」となり、ＡＰ付与抽籤（ベル表示時）によってＡＰ「１」が付与されたものとしている。また、３ゲーム目（３Ｇ）において、「押し順ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「２」となり、ＡＰ付与抽籤（ベル表示時）によってＡＰ「３」が付与されたものとしている。そして、３ゲーム目（３Ｇ）で当該セットの遊技期間が終了するので、現在のＡＰの累積値「７３」に応じたジャッジレベル「Ｌｖ．３」が設定され、次ゲームからジャッジ状態に移行している。
【０８２３】
４ゲーム目（４Ｇ）において、内部当籤役は「リプレイ」であるため、延長可否決定は行われず、ジャッジレベルも「Ｌｖ．３」のままである。また、５ゲーム目（５Ｇ）において、内部当籤役は「押し順ベル」であるため、延長可否決定が行われ、当該遊技では「ベル」が表示されなかった（ベルこぼしとなった）ため、延長失敗となり、ジャッジ回数も１回消化されたため、ジャッジレベルが「Ｌｖ．２」に下降している。
【０８２４】
また、６ゲーム目（６Ｇ）において、内部当籤役は「押し順ベル」であるため、延長可否決定が行われ、当該遊技では「ベル」が表示されたため、延長成功となってジャッジ報酬抽籤が行われ、決定された延長の態様にしたがってＡＴ状態が延長されることが確定したものとしている。
【０８２５】
図４１の（ｄ）では、まず、例えば、ＡＴ状態の当該セットが１〜２７ゲーム目まで消化され、２７ゲーム目まででＡＰの累積値が「９」となっているものとしている。そして、２８ゲーム目を「ゲーム数経過」の１ゲーム目（１Ｇ）として、以降の流れを説明している。２ゲーム目（２Ｇ）において、「共通ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「１」となり、ＡＰ付与抽籤（ベル表示時）によってＡＰ「１」が付与されたものとしている。また、３ゲーム目（３Ｇ）において、「押し順ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「２」となり、ＡＰ付与抽籤（ベル表示時）によってＡＰ「３」が付与されたものとしている。そして、３ゲーム目（３Ｇ）で当該セットの遊技期間が終了するので、現在のＡＰの累積値「１３」に応じたジャッジレベル「Ｌｖ．０」が設定され、次ゲームからジャッジ状態に移行している。
【０８２６】
４ゲーム目（４Ｇ）において、内部当籤役は「リプレイ」であるため、延長可否決定は行われない。また、５ゲーム目（５Ｇ）において、内部当籤役は「押し順ベル」であるため、延長可否決定が行われ、当該遊技では「ベル」が表示されなかった（ベルこぼしとなった）ため、延長失敗となり、もともとジャッジレベルは「Ｌｖ．０」であるので、そのままジャッジ最終状態に移行する。しかしながら、６ゲーム目（６Ｇ）において、内部当籤役が「スイカ」であるため、ジャッジ最終復活抽籤が行われ、最終的には延長成功となり、決定された延長の態様にしたがってＡＴ状態が延長されることが確定したものとしている。
【０８２７】
図４１の（ｅ）では、まず、例えば、ＡＴ状態の当該セットが１〜２８ゲーム目まで消化され、２８ゲーム目まででＡＰの累積値が「７９」となっているものとしている。そして、２９ゲーム目を「ゲーム数経過」の１ゲーム目（１Ｇ）として、以降の流れを説明している。２ゲーム目（２Ｇ）において、「共通ベル」に当籤して「ベル」が表示されたので、ベル連数が「１」となり、ＡＰ付与抽籤（ベル表示時）によってＡＰ「１」が付与されたものとしている。そして、２ゲーム目（２Ｇ）で当該セットの遊技期間が終了するので、現在のＡＰの累積値「８０」に応じたジャッジレベル「Ｌｖ．４」が設定され、次ゲームからジャッジ状態に移行している。
【０８２８】
３ゲーム目（３Ｇ）において、内部当籤役は「リプレイ」であるが、ジャッジレベルが「Ｌｖ．４」であるため、延長成功となってジャッジ報酬抽籤が行われ、決定された延長の態様にしたがってＡＴ状態が延長されることが確定したものとしている。
【０８２９】
＜ＡＴ状態及びジャッジ状態の遊技性を用いた遊技機＞
第２の遊技機では、上述のＡＴ状態及びジャッジ状態の遊技性を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
【０８３０】
例えば、遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能なＡＴ状態と、ＡＴ状態を延長するか否かを決定する延長可否決定を行うことが可能なジャッジ状態とを有し、ＡＴ状態において１単位（例えば、１セット３０ゲーム）分の遊技が行われるとジャッジ状態に移行させ、ジャッジ状態においてＡＴ状態を延長することが決定された場合にはＡＴ状態を次単位に移行させ、ジャッジ状態においてＡＴ状態を延長することが決定されない場合にはＡＴ状態を当該単位で終了させることが可能であり、ＡＴ状態では、「ＡＰ」を付与することが可能であり、ジャッジ状態では、少なくとも当該単位のＡＴ状態で付与された「ＡＰ」に応じた回数分、ＡＴ状態を延長するか否かを決定するための延長可否決定を行うことが可能である遊技機である。
【０８３１】
なお、第２の遊技機では、「ＡＰ」（上述の「ＢＰ」や「ＣＰ」も同様）の付与確率や延長可否決定の実行回数の期待値は上述したものに限られない。例えば、「押し順ベル」の当籤確率、「ベル」の表示確率（例えば、正解となる押し順の択数や押下位置の範囲）、「共通ベル」の当籤確率、一部ナビや全ナビの実行確率等を総合的に勘案し、射幸性が過度に高くなり過ぎない範囲において適宜設定することが可能である。
【０８３２】
また、例えば、「ＡＰ」の付与条件は、「ベル」が表示されることを含み、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で、正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベル」を表示させる一方、正解押し順とは異なる不正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベル」とは異なる図柄組合せを表示させ、ＡＴ状態において「押し順ベル」が内部当籤役として決定された場合、「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報（例えば、２択ナビや全ナビ）を報知可能とする遊技機である。
【０８３３】
また、例えば、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で「ベル」の表示に有利となる停止操作の情報を報知する場合、正解押し順のすべてが報知される「全ナビ」を行う場合と、正解押し順の一部が報知される一部ナビとしての「２択ナビ」を行う場合とがある遊技機である。
【０８３４】
また、例えば、実行されるナビの報知態様を決定する場合、ＡＴ状態において複数回の遊技にわたって「全ナビ」が行われ得る状態（例えば、全ナビ状態）を継続させることが可能な遊技機である。
【０８３５】
また、例えば、停止操作の態様にかかわらず「ベル」が表示可能となる「共通ベル」を内部当籤役として決定可能である遊技機である。
【０８３６】
また、例えば、ＡＴ状態において「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で、ナビが実行されることなく自力で「ベル」を表示できた場合には、「ＡＰ」が追加で付与される場合がある遊技機である。
【０８３７】
また、例えば、ジャッジ状態における延長可否決定は、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で行われ、当該遊技で「ベル」が表示された場合にＡＴ状態を延長することが決定されるものであり、ジャッジ状態において「押し順ベル」が内部当籤役として決定された場合にも、ナビの実行が可能である遊技機である。
【０８３８】
また、例えば、ＡＴ状態において「ＡＰ」が付与されると、累積した付与結果に応じた段階であるジャッジレベル（例えば、Ｌｖ．０〜Ｌｖ．５）が設定可能となり、ジャッジ状態では、設定されたジャッジレベルに応じた回数（ジャッジ回数）分、延長可否決定を行うことが可能となる遊技機である。
【０８３９】
また、例えば、ジャッジ状態において、設定されたジャッジレベルが「Ｌｖ．４」以上である場合には、ＡＴ状態を延長することが必ず決定される遊技機である。
【０８４０】
また、例えば、ＡＴ状態では、「ＡＰ」の累積値にかかわらず、設定されるジャッジレベルを最も高い「Ｌｖ．５」とするか否かを決定可能な遊技機である。
【０８４１】
なお、ジャッジレベル（ＡＰの累積値であってもよい）は、ＡＴ状態及びジャッジ状態において示唆ないし報知されることが望ましい。これは、例えば、上述のゲージ状の表示によって実現されてもよいし、あるいは、ジャッジ回数に相当する獲得権利表示がなされることで実現されてもよい。具体的には、ＡＴ状態において、ＡＰの累積値が０〜１９であるときには、権利数「０」、あるいは延長期待度「白」を表示し、ＡＰの累積値が２０〜３９であるときには、権利数「１」、あるいは延長期待度「青」を表示し、ＡＰの累積値が４０〜５９であるときには、権利数「２」、あるいは延長期待度「黄」を表示し、ＡＰの累積値が６０〜７９であるときには、権利数「３」、あるいは延長期待度「緑」を表示し、ＡＰの累積値が８０以上であるときには、権利数「４（延長確定）」、あるいは延長期待度「赤」を表示し、Ｌｖ．５昇格抽籤に当籤したときには、権利数「ＭＡＸ（延長確定）」、あるいは延長期待度「金」を表示する等してもよい。
【０８４２】
また、例えば、遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能な遊技状態であって、ＡＴ状態とは異なるＢＢ状態をさらに有し、ジャッジ状態においてＡＴ状態を延長することが決定された場合に、ＢＢ状態に移行させてからＡＴ状態を次単位に移行させることが可能である遊技機である。
【０８４３】
なお、第２の遊技機では、ＡＴ状態において１単位分の遊技が行われるとジャッジ状態に移行し、当該ジャッジ状態において、ＡＴ状態中に付与された「ＡＰ」に応じた回数分の延長可否決定が行われるものとしているが、ＡＴ状態を延長させるか否かを決定する手法はこれに限られない。例えば、ジャッジ状態は複数回の遊技にわたって滞在可能な状態としているが、ジャッジ状態は１ゲームのみ滞在可能な状態として構成されるようにしてもよい。この場合、当該１ゲームにおいて、「ＡＰ」に応じた回数分の延長可否決定が行われるようにしてもよい。あるいは、「ジャッジ状態」という固有の遊技状態を定義することなく、ＡＴ状態の最終遊技（あるいは、例えば、ＡＴ状態の残り３ゲーム〜１ゲームの間等）において、「ＡＰ」に応じた回数分の延長可否決定が行われるようにしてもよい。すなわち、１単位分のＡＴ状態が終了するとき（あるいは、終了間際）から次単位のＡＴ状態が開始されるまでの間において、延長可否決定が行われ得る遊技が少なくとも１ゲーム以上あればよく、その仕様は上述したものに限られない。
【０８４４】
また、例えば、ＡＴ状態中に付与された「ＡＰ」に応じて延長可否決定の回数を変動させるものとしているが、回数以外の要素を変動させることで延長可否決定の有利度合いを変動させるようにしてもよい。例えば、ＡＴ状態中に付与された「ＡＰ」に応じて、延長可否決定において延長成功となる当籤確率が異なるように構成してもよい。一例として、ジャッジレベルが「Ｌｖ．０」〜「Ｌｖ．３」のいずれであっても延長可否決定の回数は１回とし、ジャッジレベル「Ｌｖ．０」のときは５％の確率で延長成功に当籤するものとし、ジャッジレベル「Ｌｖ．１」のときは１０％の確率で延長成功に当籤するものとし、ジャッジレベル「Ｌｖ．２」のときは２５％の確率で延長成功に当籤するものとし、ジャッジレベル「Ｌｖ．３」のときは５０％の確率で延長成功に当籤するものとしてもよい（この場合、内部当籤役を参照し、内部当籤役間で当籤確率に差はあるものの、合算確率として上述の当籤確率となるようにしてもよいし、（「確定役」のみは１００％の確率で当籤となるが）基本的に内部当籤役を参照せず、一律に上述した確率で抽籤が行われるものとしてもよい）。
【０８４５】
また、例えば、ＡＴ状態中に付与された「ＡＰ」に応じて、延長可否決定が行われる遊技において「全ナビ」が発生する（結果として延長成功となる）確率が異なるように構成してもよい。一例として、ジャッジレベルが「Ｌｖ．０」〜「Ｌｖ．３」のいずれであっても延長可否決定の回数は１回とし、ジャッジレベル「Ｌｖ．０」のときは５％の確率で「全ナビ」が発生するものとし、ジャッジレベル「Ｌｖ．１」のときは１０％の確率で「全ナビ」が発生するものとし、ジャッジレベル「Ｌｖ．２」のときは２５％の確率で「全ナビ」が発生するものとし、ジャッジレベル「Ｌｖ．３」のときは５０％の確率で「全ナビ」が発生するものとしてもよい。
【０８４６】
すなわち、例えば、遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能なＡＴ状態を有し、ＡＴ状態を延長するか否かを決定する延長可否決定を行うことが可能であり、延長可否決定は、ＡＴ状態において１単位（例えば、１セット３０ゲーム）分の遊技が行われたことに応じて実行可能であり、延長可否決定によりＡＴ状態を延長することが決定された場合にはＡＴ状態を次単位に移行させ、延長可否決定によりＡＴ状態を延長することが決定されなかった場合にはＡＴ状態を当該単位で終了させることが可能であり、ＡＴ状態では、「ＡＰ」を付与することが可能であり、少なくとも当該単位のＡＴ状態で付与された「ＡＰ」に応じて延長可否決定を行うことが可能である遊技機を提供することも可能である。
【０８４７】
［１０−２．第２の遊技機の図柄配置構成］
続いて、図４７を参照して、第２の遊技機の図柄配置構成について説明する。図４７は、第２の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図４７に示すように、第２の遊技機では、「赤７」、「青７」、「黒ＢＡＲ」、「白ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリー」、「ブランク」、「リプレイ」、「ベル１」及び「ベル２」の１０種類の図柄が、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒそれぞれにおいて図４７に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード１〜１０が割り当てられている。
【０８４８】
［１０−３．第２の遊技機の内部当籤役構成］
続いて、図４８〜図５５を参照して、第２の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図４８及び図４９は、第２の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図５０は、第２の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係の一例を示す図である。また、図５１〜図５３は、第２の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図５４及び図５５は、第２の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第２の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様（すなわち、打順や停止操作タイミング等）に応じていずれの図柄の組合せ（表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる）が表示されるのか等について説明する。
【０８４９】
第２の遊技機では、上述の内部抽籤処理（図２６参照）において、図４８及び図４９に示す各内部当籤役が、２枚ベット状態にあっては図４８に示す確率（抽籤値／確率分母：６５５３６）で当籤し、３枚ベット状態にあっては図４９に示す確率（抽籤値／確率分母：６５５３６）で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図５０中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図５０〜図５３中、「ＢＢ」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「ＲＥＰ」はリプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「ＦＲＵ」は小役に係る図柄の組合せを示し、「ＨＺＲ」は特定のはずれに係る図柄の組合せを示している。
【０８５０】
「Ｆ＿２ＢＢ」は、非フラグ間において、２枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定される場合がある一方、３枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定される場合はないように構成されている。２枚ベット状態で、「Ｆ＿２ＢＢ」が当籤した遊技において、各リールについて押下位置○（対応する図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合）であれば、「ＢＢ０１」が表示され、２ＢＢ状態（２ＢＢに基づくボーナス状態）に移行する一方、押下位置×（対応する図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われない場合）であれば、「ＢＢ０１」は表示されない。また、２ＢＢフラグ間においては「はずれ」となる場合はなく、また、ボーナス役に係る図柄の組合せよりもリプレイ役や小役に係る図柄の組合せが優先的に停止する制御が行われるため、２ＢＢフラグ間であっても２枚ベット状態では「ＢＢ０１」が表示される場合はない。また、「Ｆ＿２ＢＢ」は、２枚ベット状態専用のボーナス役であるため、２ＢＢフラグ間であっても３枚ベット状態では「ＢＢ０１」が表示される場合はない。
【０８５１】
「Ｆ＿３ＢＢ」は、非フラグ間において、３枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定される場合がある一方、２枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定される場合はないように構成されている。３枚ベット状態で、「Ｆ＿３ＢＢ」が当籤した遊技、３ＢＢフラグ間の３枚ベット状態で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば、「ＢＢ０２」が表示され、３ＢＢ状態（３ＢＢに基づくボーナス状態）に移行する一方、押下位置×（対応する図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われない場合）であれば、「ＢＢ０２」は表示されない。また、また、「Ｆ＿３ＢＢ」は、３枚ベット状態専用のボーナス役であるため、３ＢＢフラグ間であっても２枚ベット状態では「ＢＢ０２」が表示される場合はない。
【０８５２】
「Ｆ＿ベルＡ１２３」、「Ｆ＿ベルＡ１３２」、「Ｆ＿ベルＡ２１３」、「Ｆ＿ベルＡ２３１」、「Ｆ＿ベルＡ３１２Ａ」、「Ｆ＿ベルＡ３１２Ｂ」、「Ｆ＿ベルＡ３２１Ａ」、及び「Ｆ＿ベルＡ３２１Ｂ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定される場合があるように構成されている。なお、これらは、第２の遊技機において「押し順ベル」として説明する内部当籤役であるが、後述の「押し順ベルＢ」として説明するものと区別するために、ここでは「押し順ベルＡ」として説明している。
【０８５３】
図５４及び図５５に示すように、「押し順ベルＡ」は６択（「打順１」〜「打順６」のうちいずれか１つの打順が正解押し順となっている）の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、表示が許可されている「ベル」の図柄組合せ（「ＦＲＵ０１」〜「ＦＲＵ０８」のいずれか）が表示され、３枚ベット状態であれば９枚のメダルが払出され、２枚ベット状態であれば３枚のメダルが払出される。
【０８５４】
一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合、第１停止操作の押し順に正解している場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、表示が許可されている「１枚役」の図柄組合せ（「ＦＲＵ１４」〜「ＦＲＵ６３」のいずれか）が表示され、ベット数にかかわらず１枚のメダルが払出される。また、第１停止操作の押し順にも正解していない場合には、第２停止操作及び第３停止操作のそれぞれで１／２の確率（トータルで１／４の確率）で押下位置○となり、押下位置○であれば表示が許可されている「１枚役」の図柄組合せが表示され、ベット数にかかわらず１枚のメダルが払出されるが、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。
【０８５５】
「Ｆ＿ベルＢ１２３」、「Ｆ＿ベルＢ１３２」、「Ｆ＿ベルＢ２１３」、「Ｆ＿ベルＢ２３１」、「Ｆ＿ベルＢ３１２Ａ」、「Ｆ＿ベルＢ３１２Ｂ」、「Ｆ＿ベルＢ３２１Ａ」、及び「Ｆ＿ベルＢ３２１Ｂ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定される場合があるように構成されている。なお、これらは、第２の遊技機において「押し順ベル」として説明する内部当籤役であるが、ここでは「押し順ベルＢ」として説明する。
【０８５６】
図５４及び図５５に示すように、「押し順ベルＢ」は６択（「打順１」〜「打順６」のうちいずれか１つの打順が正解押し順となっている）の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、表示が許可されている「ベル」の図柄組合せが表示され、３枚ベット状態であれば９枚のメダルが払出され、２枚ベット状態であれば３枚のメダルが払出される。
【０８５７】
一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合、第１停止操作の押し順に正解している場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、表示が許可されている「１枚役」の図柄組合せが表示され、ベット数にかかわらず１枚のメダルが払出される。また、第１停止操作の押し順にも正解していない場合には、第２停止操作及び第３停止操作のそれぞれで１／２の確率（トータルで１／４の確率）で押下位置○となり、押下位置○であれば表示が許可されている「１枚役」の図柄組合せが表示され、ベット数にかかわらず１枚のメダルが払出されるが、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。
【０８５８】
ただし、「押し順ベルＢ」は、「押し順ベルＡ」とは異なり、２枚ベット状態の２ＢＢフラグ間及び３ＢＢフラグ間、並びに３枚ベット状態の３ＢＢフラグ間では、３択の押し順小役となる（すなわち、第１停止操作が正解であれば、これが正解押し順となる）ように構成されているため、第１停止操作の押し順に正解している場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、表示が許可されている「ベル」の図柄組合せが表示され、３枚ベット状態であれば９枚のメダルが払出され、２枚ベット状態であれば３枚のメダルが払出されるようになる。
【０８５９】
なお、「ベル」の図柄組合せであるが、例えば、「ＦＲＵ０１」の「リプレイ−ベル１−黒ＢＡＲ」が有効ライン（中−中−上）上に表示された場合、クロスダウンラインに「ベル（ベル１又はベル２）」図柄が揃って表示される。すなわち、第２の遊技機において「「ベル」が表示される」とは、必ずしも有効ラインではないが、遊技者が認識可能なラインに「ベル」図柄が揃って表示されることが含まれることを意味する。もっとも、有効ラインを変則ラインとすることなく構成し、有効ライン上に「ベル」図柄が揃って表示されることが可能なように図柄組合せを構成し、これが、「「ベル」が表示される」ことに含まれるように構成することもできる。また、このような構成は、他の図柄についても同様である。また、「図柄が揃う」とは、各リールに同一の図柄が揃うことのみならず、異なる図柄であるが、遊技者が同一視できる（あるいはそのような観念を抱くことができる）図柄が揃うことも含まれるものとする。
【０８６０】
「Ｆ＿共通ベルＡ」、「Ｆ＿共通ベルＢ」、及び「Ｆ＿共通ベルＣ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定される場合があるように構成されている。なお、これらは、第２の遊技機において「共通ベル」として説明する内部当籤役である。「共通ベル」が内部当籤役として決定された場合、停止操作の態様にかかわらず、表示が許可されている「ベル」の図柄組合せが表示され、３枚ベット状態であれば９枚のメダルが払出され、２枚ベット状態であれば３枚のメダルが払出される。
【０８６１】
「Ｆ＿チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定される場合があるように構成されている。なお、これは、第２の遊技機において「チェリー」として説明する内部当籤役である。「チェリー」が内部当籤役として決定された場合、リール３Ｌについて押下位置○であれば、「チェリー」の図柄組合せ（「ＦＲＵ１１」）が表示され、ベット数にかかわらず２枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば、「チェリーこぼし」の図柄組合せ（「ＨＺＲ０５」）が表示される。なお、「チェリーこぼし」の図柄組合せは、「はずれ」に係る図柄組合せであるため、メダルは払出されない。
【０８６２】
「Ｆ＿スイカ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定される場合があるように構成されている。なお、これは、第２の遊技機において「スイカ」として説明する内部当籤役である。「スイカ」が内部当籤役として決定された場合、リール３Ｃについて押下位置○であれば、「スイカ」の図柄組合せ（「ＦＲＵ０９」又は「ＦＲＵ１０」のいずれか）が表示され、ベット数にかかわらず３枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば、「スイカこぼし」の図柄組合せ（「ＦＲＵ１２」又は「ＦＲＵ１３」）が表示され、ベット数にかかわらず１枚のメダルが払出される（取りこぼしが発生するように構成することもできる）。
【０８６３】
「Ｆ＿リプレイＡ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定される場合があるように構成されている。なお、これは、第２の遊技機において「リプレイ」として説明する内部当籤役である。「リプレイ」が内部当籤役として決定された場合、停止操作の態様にかかわらず、「リプ揃い」の図柄組合せ（「ＲＥＰ２１」）が表示され、再遊技が付与される。
【０８６４】
「Ｆ＿リプレイＢ」、「Ｆ＿リプレイＣ」、及び「Ｆ＿リプレイＤ」は、非ボーナス状態において、３枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定される場合がある一方、２枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定される場合はないように構成されている。なお、これらは、第２の遊技機において「特殊」として説明する内部当籤役である。「特殊」が内部当籤役として決定された場合、各リールについて押下位置○であれば、表示が許可されている「ＢＡＲ揃い」（「黒ＢＡＲ」図柄及び「白ＢＡＲ」図柄の組合せを含む）の図柄組合せ（「ＲＥＰ２５」〜「ＲＥＰ３４」のうちで「ＢＡＲ揃い」となる図柄組合せのいずれか）が表示され、押下位置×であれば、表示が許可されているその他のリプレイ役の図柄組合せ（「ＲＥＰ２１」〜「ＲＥＰ２４」のいずれか、あるいは、「ＲＥＰ２５」〜「ＲＥＰ３４」のうちで「ＢＡＲ」揃いとはならない図柄組合せ）が表示され、再遊技が付与される。
【０８６５】
「Ｆ＿チャンス目Ａ」、「Ｆ＿チャンス目Ｂ」、「Ｆ＿チャンス目Ｃ」、「Ｆ＿チャンス目Ｄ」、及び「Ｆ＿リプレイＥ」は、非ボーナス状態において、３枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定される場合がある一方、２枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定される場合はないように構成されている。なお、これらは、第２の遊技機において「チャンス目」として説明する内部当籤役である。「チャンス目」が内部当籤役として決定された場合、「打順１」〜「打順４」のいずれかで停止操作が行われた場合には、表示が許可されている「チャンスリプ」の図柄組合せ（「ＲＥＰ０３」〜「ＲＥＰ１５」のいずれか）が表示され、「打順５」又は「打順６」のいずれかで停止操作が行われた場合には、「リプ揃い」の図柄組合せ（「ＲＥＰ２１」）が表示され、再遊技が付与される。
【０８６６】
「Ｆ＿強ベルＡ」及び「Ｆ＿強ベルＢ」は、非ボーナス状態において、３枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定される場合がある一方、２枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定される場合はないように構成されている。なお、これらは、第２の遊技機において「強ベル」として説明する内部当籤役である。「強ベル」が内部当籤役として決定された場合、「打順１」〜「打順４」のいずれかで停止操作が行われた場合には、表示が許可されている「ベル揃いリプ」の図柄組合せ（「ＲＥＰ０１」又は「ＲＥＰ０２」のいずれか）が表示され（すなわち、「ベル」が表示され）、「打順５」又は「打順６」のいずれかで停止操作が行われた場合には、「リプ揃い」の図柄組合せ（「ＲＥＰ２１」）が表示され、再遊技が付与される。
【０８６７】
「Ｆ＿ＳＰ役」は、非ボーナス状態において、３枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定される場合がある一方、２枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定される場合はないように構成されている。なお、これは、第２の遊技機において「確定役」として説明する内部当籤役である。「確定役」が内部当籤役として決定された場合、「打順１」〜「打順４」のいずれかで停止操作が行われた場合には、表示が許可されている「ＳＰリプ」の図柄組合せ（「ＲＥＰ１６」〜「ＲＥＰ２０」のいずれか）が表示され、「打順５」又は「打順６」のいずれかで停止操作が行われた場合には、「リプ揃い」の図柄組合せ（「ＲＥＰ２１」）が表示され、再遊技が付与される。
【０８６８】
「Ｆ＿ＲＢ役Ａ」は、ボーナス状態においては内部当籤役として決定される場合がある一方、非ボーナス状態においては内部当籤役として決定される場合はないように構成されている。「Ｆ＿ＲＢ役Ａ」が内部当籤役として決定された場合、停止操作の態様にかかわらず、表示が許可されている「ベル」の図柄組合せが表示され、９枚のメダルが払出される。「Ｆ＿ＲＢ役Ｂ」は、ボーナス状態においては内部当籤役として決定される場合がある一方、非ボーナス状態においては内部当籤役として決定される場合はないように構成されている。「Ｆ＿ＲＢ役Ｂ」が内部当籤役として決定された場合、停止操作の態様にかかわらず、表示が許可されている「１枚役」の図柄組合せが表示され、１枚のメダルが払出される。なお、上述のとおり、推奨遊技状態で遊技が行われた場合には、基本的にボーナス状態には移行しないため、これらの内部当籤役に当籤する場合はない。
【０８６９】
なお、図４８及び図４９に示す内部抽籤テーブル、図５０に示す内部当籤役と図柄組合せとの対応関係、図５１〜図５３に示す図柄組合せテーブル、並びに図５４及び図５５に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、第２の遊技機の仕様は、これらに示した態様に限定されるものではない。
【０８７０】
［１０−４．第２の遊技機の指示モニタ構成］
続いて、図５６及び図５７を参照して、第２の遊技機の指示モニタ構成（すなわち、停止操作の情報の報知態様）について説明する。上述のとおり、本実施形態では、停止操作の情報の報知に関し、その実行の有無や態様の決定が主制御回路１００側によって制御されるものとなっている。なお、第２の遊技機では、メイン側報知手段及びサブ側報知手段によって停止操作の情報が報知されるものとしているが、いずれか一方のみによって停止操作の情報の報知が行われるようにすることもできる。もっとも、いずれの場合も、制御主体が主制御回路１００であることにかわりはない。第２の遊技機では、遊技状態等によって報知される停止操作の情報の内容が変動する場合があるので、以下ではこれについて説明する。
【０８７１】
図５６に示すように、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された場合、「ＣＺ１最終状態」、「ＣＺ２通常状態」、「ＲＢ状態」、「ＡＴ状態」、及び「ジャッジ状態のジャッジレベルＬｖ．１〜Ｌｖ．３時」では、ナビ抽籤の結果にしたがって、一部ナビの実行、全ナビの実行、又はナビ無しのいずれかが決定される（「ジャッジ状態のジャッジレベルＬｖ．０時」は、全ナビの実行又はナビ無しのいずれかが決定される）。また、「ＢＢ状態」、「ジャッジ状態のジャッジレベルＬｖ．４・Ｌｖ．５時」、「エンディング状態」、及び「有利区間１５００ゲーム目」では、必ず全ナビの実行が決定される。また、これ以外の遊技状態である場合には、必ずナビ無しが決定される。
【０８７２】
なお、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で一部ナビを実行する場合には複数の選択肢が生じることがある。例えば、「Ｆ＿ベルＡ１２３」が内部当籤役として決定された遊技で「４択ナビ」を実行する場合、第１停止操作においては、「左ｏｒ中」（図５７の指示情報に示す指示番号「１０」参照）、あるいは「左ｏｒ右」（図５７の指示情報に示す指示番号「１１」参照）のいずれの情報を報知してもよいことになる。したがって、このように複数の選択肢が生じたときには、図５７に示す振分テーブルを参照し、抽籤によっていずれかの指示番号を決定し、決定された指示番号に応じた停止操作の情報の報知を実行するものとしている。
【０８７３】
また、図５６に示すように、「共通ベル」が内部当籤役として決定された場合、「ＣＺ１最終状態」、「ＣＺ２通常状態」、「ＡＴ状態」、及び「ジャッジ状態のジャッジレベルＬｖ．１〜Ｌｖ．３時」では、ナビ抽籤の結果にしたがって、一部ナビの実行、全ナビの実行、又はナビ無しのいずれかが決定される（「ジャッジ状態のジャッジレベルＬｖ．０時」は、全ナビの実行又はナビ無しのいずれかが決定される）。また、これ以外の遊技状態である場合には、必ずナビ無しが決定される。
【０８７４】
なお、「共通ベル」が内部当籤役として決定された遊技で一部ナビ又は全ナビを実行する場合には複数の選択肢が生じることがある。例えば、「Ｆ＿共通ベルＡ」が内部当籤役として決定された遊技で「４択ナビ」を実行する場合、第１停止操作においては、「左ｏｒ中」（図５７の指示情報に示す指示番号「１０」参照）、「左ｏｒ右」（図５７の指示情報に示す指示番号「１１」参照）、あるいは「中ｏｒ右」（図５７の指示情報に示す指示番号「１２」参照）のいずれの情報を報知してもよいことになる。また、例えば、「Ｆ＿共通ベルＡ」が内部当籤役として決定された遊技で「２択ナビ」を実行する場合、第１停止操作においては、「左第１停止」（図５７の指示情報に示す指示番号「７」参照）、「中第１停止」（図５７の指示情報に示す指示番号「８」参照）、あるいは「右第１停止」（図５７の指示情報に示す指示番号「９」参照）のいずれの情報を報知してもよいことになる。
【０８７５】
また、例えば、「Ｆ＿共通ベルＡ」が内部当籤役として決定された遊技で「全ナビ」を実行する場合、「左−中−右」（図５７の指示情報に示す指示番号「１」参照）、「左−−右−中」（図５７の指示情報に示す指示番号「２」参照）、「中−左−右」（図５７の指示情報に示す指示番号「３」参照）、「中−右−左」（図５７の指示情報に示す指示番号「４」参照）、「右−左−中」（図５７の指示情報に示す指示番号「５」参照）、あるいは「右−中−左」（図５７の指示情報に示す指示番号「６」参照）のいずれの情報を報知してもよいことになる。したがって、このように複数の選択肢が生じたときには、図５７に示す振分テーブルを参照し、抽籤によっていずれかの指示番号を決定し、決定された指示番号に応じた停止操作の情報の報知を実行するものとしている。
【０８７６】
また、図５６に示すように、「チェリー」、「スイカ」、あるいは「特殊」が内部当籤役として決定された場合、いずれの遊技状態であっても、必ずナビ無しが決定される。
【０８７７】
また、図５６に示すように、「リプレイ」が内部当籤役として決定された場合、「ＡＴ状態」、「ジャッジ状態のジャッジレベルＬｖ．４・Ｌｖ．５時」、「エンディング状態」、及び「有利区間１５００ゲーム目」では、必ず全ナビの実行が決定される。また、これ以外の遊技状態である場合には、必ずナビ無しが決定される。なお、この場合、指示番号「１」〜「６」のいずれが決定されてもよいので、上述のとおり、図５７に示す振分テーブルを参照し、抽籤によっていずれかの指示番号を決定し、決定された指示番号に応じた停止操作の情報の報知を実行するものとしている。
【０８７８】
また、図５６に示すように、「チャンス目」、「強ベル」、あるいは「確定役」が内部当籤役として決定された場合、「ＡＴ状態」では、ＡＰが付与されることが決定される場合、及び全ナビ遊技数が加算される場合にはナビ無しが決定される一方、これら以外の場合には全ナビの実行が決定される。また、「ジャッジ状態のジャッジレベルＬｖ．４・Ｌｖ．５時」、「エンディング状態」、及び「有利区間１５００ゲーム目」では、必ず全ナビの実行が決定される。また、これ以外の遊技状態である場合には、必ずナビ無しが決定される。なお、この場合、本来的には指示番号「１」〜「６」のいずれが決定されてもよいのであるが、「チャンスリプ」、「ベル揃いリプ」、若しくは「ＳＰリプ」が表示されてこれらの当籤が認識されてしまい難くするという遊技性の下、指示番号「５」又は「６」のいずれかが決定されるように、図５７に示す振分テーブルによる振分抽籤が行われるものとなっている。
【０８７９】
［１０−５．第２の遊技機のロック演出構成］
続いて、図５８を参照して、第２の遊技機のロック演出構成について説明する。上述のとおり、本実施形態では、主制御回路１００の制御により、遊技の進行が一定期間停止ないし遅延するロック演出が実行可能であり、第２の遊技機においても、図５８にその一例を示す種々のロック演出（リール演出が実行されるものも含む）が実行されるものとなっている。
【０８８０】
なお、図５８において、「時間（ｍｓ）」は、対応するロック演出の実行期間を示し、「発生契機」は、対応するロック演出が開始される契機を示し、「動作説明」は、対応するロック演出の内容を示している。また、「発生契機」において、「レバー」とは、開始操作が行われたこと（すなわち、スタートレバー７が操作されたこと）を示し、「３停ＯＦＦ」とは、第３停止操作が行われ、当該停止操作が完了したこと（すなわち、第３停止操作目のストップボタンが操作され、当該ストップボタンに対する押圧操作が解除されたこと）を示している。また、「動作説明」において、「遊技停止」とは、リール演出は行われず、遊技の進行が「時間（ｍｓ）」に規定された期間にわたって停止（遅延・待機）することを示している。
【０８８１】
例えば、「ベルリプ」（上述の「ベル揃いリプ」）、「チャンスリプ」、又は「ＳＰリプ」の図柄組合せが表示されたときには「強レア役ロック」（ロック番号「１」）のロック演出が実行される。
【０８８２】
また、例えば、ＣＺ１最終状態に移行した遊技で開始操作が行われたとき、指示番号（図５７参照）が「０」又は「１０」〜「１２」のいずれかであった場合には「ＣＺ１中押し順チャレンジ１」（ロック番号「２」）のロック演出が実行され、指示番号が「７」〜「９」のいずれかであった場合には「ＣＺ１中押し順チャレンジ２」（ロック番号「３」）のロック演出が実行され、指示番号が「１」〜「６」のいずれかであった場合には「ＣＺ１中押し順チャレンジ３」（ロック番号「４」）のロック演出が実行される。
【０８８３】
また、例えば、ＣＺ状態において、ＢＢ抽籤に当籤した（「確定役」に当籤してＢＢ状態への移行が確定した場合を含む）遊技で第３停止操作が完了したときには「ＣＺ中直当たりロック」（ロック番号「５」）のロック演出が実行される。
【０８８４】
また、例えば、ＲＢ状態の開始遊技で開始操作が行われたときには「ＲＢ用リールアクション１」〜「ＲＢ用リールアクション３」（ロック番号「６」〜「８」）のいずれかのロック演出が実行される。なお、これらのうちいずれを実行するかは、抽籤によって決定されるようにしてもよいし、例えば、ＲＢ状態について、遊技者の有利度合いが異なる３種類を設けるようにした場合には、開始されるＲＢ状態の種別に応じて、それぞれに対応するロック演出が実行されるものとしてもよい。
【０８８５】
また、例えば、ＢＢ状態（弱ＢＢ）の開始遊技で開始操作が行われたときには「弱ＢＢ用リールアクション」（ロック番号「９」）のロック演出が実行される。
【０８８６】
また、例えば、ＢＢ状態（強ＢＢ）の開始遊技で開始操作が行われたときには「強ＢＢ用リールアクション１」又は「強ＢＢ用リールアクション２」（ロック番号「１０」又は「１１」）のいずれかのロック演出が実行される。なお、これらのうちいずれを実行するかは、抽籤によって決定されるようにしてもよいし、例えば、その前後におけるＡＴ状態の有利度合いに応じて決定される割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、有利区間モードＡであれば、ロック番号「１１」が決定されやすく、有利区間モードＡ以外であれば、ロック番号「１０」が決定されやすくなるようにして、有利区間モードを示唆可能としてもよい。
【０８８７】
また、例えば、ＢＢ状態（フリーズＢＢ）の開始遊技で開始操作が行われたときには「フリーズ用リールアクション」（ロック番号「１２」）のロック演出が実行される。
【０８８８】
また、例えば、特殊ＡＴ状態の開始遊技で開始操作が行われたときには「特殊ＡＴ用リールアクション」（ロック番号「１３」）のロック演出が実行される。
【０８８９】
また、例えば、エンディング状態に移行したとき（例えば、エンディング状態の開始遊技で開始操作が行われたとき）には「ＥＤ用リールアクション」（ロック番号「１４」）のロック演出が実行される。
【０８９０】
また、例えば、ＲＢ状態が終了した遊技で第３停止操作が完了したときには「疑似ＲＢ終了ロック」（ロック番号「１５」）が実行され、ＢＢ状態が終了した遊技で第３停止操作が完了したときには「疑似ＢＢ終了ロック」（ロック番号「１６」）が実行される。
【０８９１】
また、例えば、ジャッジ状態のジャッジレベル「Ｌｖ．０」〜「Ｌｖ．３」滞在時の遊技で「押し順ベル」に当籤したとき（すなわち、延長可否決定が行われる遊技で）、指示番号が「１０」〜「１２」のいずれかであった場合には「ジャッジ中押し順チャレンジ１」（ロック番号「１７」）のロック演出が実行され、指示番号が「７」〜「９」のいずれかであった場合には「ジャッジ中押し順チャレンジ２」（ロック番号「１８」）のロック演出が実行され、指示番号が「１」〜「６」のいずれかであった場合には「ジャッジ中押し順チャレンジ３」（ロック番号「１９」）のロック演出が実行され、指示番号が「０」であった場合には「ジャッジ中押し順チャレンジ４」（ロック番号「２０」）のロック演出が実行される。
【０８９２】
また、例えば、ＡＴ状態でＡＰ「３」以上が付与されることが決定され、かつ指示番号が「１」〜「６」のいずれかであった場合（すなわち、全ナビが実行されることが決定されている場合）には「全ナビベルショートロック」（ロック番号「２１」）のロック演出が実行される。なお、当該ロック演出は、上記条件を満たす場合であっても、抽籤によって実行されるか否かが決定されるようにしてもよい。
【０８９３】
また、例えば、エンディング状態の開始直前遊技で第３停止操作が完了したときには「リミッターロック」（ロック番号「２２」）のロック演出が実行される。なお、当該ロック演出は、リミッタ作動時（すなわち、有利区間がリミッタの作動によって強制的に終了させるとき）に実行されるものとしてもよい。
【０８９４】
また、例えば、ＡＴ状態の当該セットが終了する遊技で第３停止操作が完了したときには「ＡＴ終了時ロック」（ロック番号「２３」）のロック演出が実行される。
【０８９５】
また、例えば、ジャッジ状態において、ＡＴ状態を延長させることが決定された遊技で第３停止操作が完了したときには「ジャッジ成功時ロック」（ロック番号「２４」）のロック演出が実行される。
【０８９６】
なお、主制御回路１００は、各種ロック演出を実行する場合、少なくとも実行するロック演出の種別を副制御回路２００側（サブ側）で認識可能とする情報が含まれるロックコマンドを副制御回路２００に送信する。したがって、サブ側では、メイン側で実行されるロック演出と連動する演出を実行することができる。
【０８９７】
［１０−６．第２の遊技機のＲＢ状態開始時に実行される開始時演出］
続いて、図５９及び図６０を参照して、第２の遊技機においてＲＢ状態開始時に実行される開始時演出の一例について説明する。本実施形態では、種々のメイン側演出や種々のサブ側演出、あるいはこれらを組み合わせた演出を実行可能に構成されており、この点は第２の遊技機も同様であるが、以下では、特にＲＢ状態開始時に実行される開始時演出について説明する。
【０８９８】
なお、図５９及び図６０において、左側の列はメイン側演出（ロック演出）の流れの一例を示したものであり、右側の列はサブ側演出としての演出表示部における表示態様の流れの一例を示したものである。また、図５９は、ＲＢ状態の開始遊技においてＢＢ昇格抽籤に当籤しなかった場合の演出の流れの一例を示したものであり、図６０は、ＲＢ状態の開始遊技においてＢＢ昇格抽籤に当籤した場合の演出の流れの一例を示したものである。
【０８９９】
例えば、図５９の「１Ｇ目」は、ＣＺ１最終状態に滞在しているものとしている。上述のとおり、ＣＺ１最終状態では、当該遊技にて「ベル」が表示されれば疑似ボーナス状態に移行するという遊技性（ランクアップについてはここでは考慮しないものとする）となっており、ここでは、当該遊技終了時に「ベル」が表示され、ＣＺ１報酬抽籤が行われて報酬が「ＲＢ」に決定され、次遊技からＲＢ状態に移行するものとしている。また、このとき、演出表示部では、疑似ボーナス状態（ここではＲＢ状態）に移行することが確定したことを示す確定演出（例えば、図５９中、「ボーナス確定」の表示）が実行されるものとしている。なお、確定演出は、ＲＢ状態に移行することを確定的に報知するものであってもよいし、疑似ボーナス状態に移行することは確定的に報知するが、その種別（ＲＢであるかＢＢであるか）までは報知しないものであってもよい。
【０９００】
続いて、図５９の「２Ｇ目」は、ＲＢ状態の開始遊技（最初の遊技）に滞在しているものとしている。上述のとおり、ＲＢ状態の開始遊技では、まず、「白ＢＡＲ」図柄揃いが表示されるリール演出（ここでは、ロック番号「６」の「ＲＢ用リールアクション１」）が実行されてから当該遊技が開始されるものとなっている。また、このとき、遊技の進行自体は停止（遅延）されているものの、当該遊技の開始操作が行われたことに応じて、内部当籤役が決定され、ＢＢ昇格抽籤が行われ、また、ＲＢ中ナビ抽籤は行われている。したがって、当該遊技において、次遊技からＢＢ状態に移行することが決定されることがあり、また、当該遊技で一部ナビや全ナビが実行されることがある。
【０９０１】
また、演出表示部では、上記リール演出の実行によって「白ＢＡＲ」図柄揃いが停止表示されたタイミングでＲＢ状態が開始されることを示す開始演出（例えば、図５９中、「ＲＢ開始」の表示）が実行されるものとしている。その後、上記リール演出に係るロック期間が終了すると各リールは通常回転を開始する。また、このとき、演出表示部では、ＲＢ状態中の演出態様を複数の演出態様から遊技者に選択させる選択演出（例えば、図５９中、「告知タイプ選択  Ａ  Ｂ  Ｃ」の表示）が実行されるものとしている。また、このとき、演出表示部では、当該遊技で一部ナビ又は全ナビが実行される場合には、当該ナビに係る報知が実行されるものとしている。
【０９０２】
ここで、第２の遊技機では、ＲＢ状態中のＢＢ昇格抽籤の抽籤結果を示唆するための告知タイプとして、チャンス告知パターンである告知タイプＡと、完全告知パターンである告知タイプＢと、リール告知パターンである告知タイプＣとが設定されている。なお、これらはあくまで一例であり、これらのうち一部の告知タイプについてはこれを設定しないようにすることもできるし、これら以外の告知パターンを構成する他の告知タイプを設定することもできる。
【０９０３】
告知タイプＡは、ＢＢ昇格抽籤の抽籤結果が当籤である場合のみならず、ＢＢ昇格抽籤の抽籤結果が非当籤である場合にも一定確率でＢＢ昇格を示唆する演出（昇格示唆演出）が実行されることで、当該演出がチャンス告知となる告知パターンとなっている。したがって、当該演出が実行される頻度は（少なくとも告知タイプＢと比較すれば）高くなることから、演出の実行回数が多くなることで期待度を高めることができるというメリットがある一方、いわゆるガセ告知も実行されることから、演出の信頼度（実行された場合に、実際に当籤している確率）は低くなるというデメリットがある告知タイプとなっている。このような点をメリットと捉える遊技者は当該告知タイプを選択する可能性が高い。
【０９０４】
また、告知タイプＢは、ＢＢ昇格抽籤の抽籤結果が当籤である場合にのみ昇格示唆演出が実行されることで、当該演出が確定告知となる告知パターンとなっている。したがって、いわゆるガセ告知は実行されないことから、演出の信頼度が高くなるというメリットがある一方、当該演出が実行される頻度は（少なくとも告知タイプＡと比較すれば）低くなることから、演出の実行回数は少なくなり、この点において期待度を高めることができないというデメリットがある告知タイプとなっている。このような点をメリットと捉える遊技者は当該告知タイプを選択する可能性が高い。
【０９０５】
また、告知タイプＣは、ＢＢ昇格抽籤の抽籤結果は昇格示唆演出の実行によっては告知されない告知パターンとなっている。上述のとおり、あるいは、以下に説明するとおり、ＲＢ状態でＢＢ昇格抽籤に当籤すると（ＢＢ状態に移行することが決定されると）、次遊技が開始されるとき（ＢＢ状態の開始遊技）において、「赤７」あるいは「青７」図柄揃いが表示されるリール演出（図５８のロック番号「９」〜「１２」参照）が実行されるようになっている。このため、当該告知タイプは、このリール演出の実行によってＢＢ状態の移行がはじめて告知されるようにした告知パターンとなっている。したがって、あたかも突然リール演出が実行されてＢＢ状態に移行したかのような告知が実行されるのでそのような告知によって興趣を高めることができるというメリットがある一方、やはり演出の実行回数自体は告知タイプＢと同様に少なくなるので、この点において期待度を高めることができないというデメリットがある告知タイプとなっている。このような点をメリットと捉える遊技者は当該告知タイプを選択する可能性が高い。
【０９０６】
なお、告知タイプＡ〜Ｃは、それぞれ異なる告知パターンによってＢＢ状態への昇格を遊技者に告知するものであるが、いずれもＢＢ昇格抽籤に当籤した遊技の次遊技で「赤７」あるいは「青７」が揃うリール演出が発生するというメイン側の制御は共通している。したがって、メイン側の制御負担やデータ量を節約しつつも、告知パターンとリール演出との組合せによって多様な告知を実現することが可能となっている。
【０９０７】
そして、選択演出を実行した後、当該遊技（図５９中、「２Ｇ目」）の遊技中に遊技者によって演出用ボタンが操作（選択操作）されて、所望の告知タイプが決定されると、演出表示部では、遊技者の告知タイプの選択結果を示す結果演出（図５９中、選択操作後の「Ａ」の表示）が実行されるものとしている。また、選択演出を実行した後、遊技者によって選択操作されることなく第３停止操作まで行われた場合（すなわち、全てのリールが停止した場合）には、予め定められた一の告知タイプ（ここでは、例えば、告知タイプＡ）が自動的に決定されるものとしている。この場合にも、上述の結果演出が実行される。
【０９０８】
なお、遊技者によって選択された告知タイプによる演出は次遊技以降から実行され、当該遊技では実行されない（もっとも、当該遊技から実行されるように構成することも可能である）。すなわち、当該遊技における上述の一連の演出は、ＲＢ状態が開始されるときの導入時演出であるとも言い得る。また、このようにしても、ＲＢ状態の開始遊技では、他の遊技と同様にＢＢ昇格抽籤やＲＢ中ナビ抽籤が行われるので、遊技者にとって何ら不利益とはならない。
【０９０９】
もっとも、第２の遊技機では、ＲＢ状態の開始遊技で上述したような導入時演出を実行し、選択された告知タイプによる演出は次遊技以降から実行されるようにしているので、当該遊技においてＢＢ昇格抽籤に当籤した場合、これをどのようなタイミングや態様によって示唆ないし報知をするべきかについては工夫をなす余地があるものと考えられる。後述の図６０では、このような工夫の一例について説明する。
【０９１０】
図６０において、「１Ｇ目」及び「２Ｇ目」の通常回転開始までの流れは、図５９におけるものと同様である。ただし、図６０では、「２Ｇ目」におけるＢＢ昇格抽籤において、ＢＢ状態に移行することが決定されたものとしている。
【０９１１】
この場合、図６０では、選択演出を実行した後、当該遊技（図６０中、「２Ｇ目」）の遊技中に遊技者によって演出用ボタンが操作（選択操作）されて、所望の告知タイプが決定されると、演出表示部では、上述の結果演出とは異なる特定演出（図６０中、「？  ？  ？」の表示）が実行されるようにしている。すなわち、遊技者が告知タイプを選択し、本来であれば選択結果に応じた選択演出が実行されるところ、これにかえて特定演出が実行されるようにしているのである。また、同様に、選択演出を実行した後、遊技者によって選択操作されることなく第３停止操作まで行われた場合（すなわち、全てのリールが停止された場合）にも、上述の結果演出にかえて特定演出が実行される。もっとも、遊技者によって選択操作されることなく第３停止操作まで行われた場合には、特定演出でなく通常どおり結果演出が実行されるようにし、選択操作に対するインセンティブを与えるようにしてもよい。
【０９１２】
なお、特定演出は、例えば、図６０に示すように、少なくとも通常とは異なる状態であることが示唆ないし報知されるような演出であればよく、例えば、上述したチャンス告知としての昇格示唆演出と同じ、若しくは少なくとも一部が同じ演出であってもよいし、あるいは上述した確定告知としての昇格示唆演出と同じ、若しくは少なくとも一部が同じ演出であってもよい。また、例えば、通常では実行されないいわゆるプレミアム演出であってもよい。また、例えば、告知タイプＡや告知タイプＢを選択したとき、あえて告知タイプＣの結果演出が実行される等、選択した演出態様とは異なる演出態様の結果演出が行われることで特定演出が実行されるようにしてもよい。
【０９１３】
そして、「２Ｇ目」の遊技が終了し（図示は省略）、図６０に示すように「３Ｇ目」の遊技が開始されると、当該遊技はＢＢ状態（ここでは、「弱ＢＢ」としている）の開始遊技となっているので、まず、「赤７」図柄揃いが表示されるリール演出（ここでは、ロック番号「９」の「弱ＢＢ用リールアクション」）が実行されてから当該遊技が開始されるようになる。また、演出表示部では、上記リール演出の実行によって「赤７」図柄揃いが停止表示されたタイミングでＢＢ状態が開始されることを示す開始演出（例えば、図６０中、「ＢＢ開始」の表示）が実行されるものとしている。
【０９１４】
なお、上述のとおり、告知タイプＣは、昇格示唆演出が実行されない告知パターンとなっているので、仮に、図６０において、選択演出の実行後に、遊技者の選択操作によって告知タイプＣが選択された場合には、あえて当該選択結果に応じた結果演出をそのまま実行し、次遊技で突然上記リール演出が実行されることでＢＢ状態への移行が遊技者に示されるようにしてもよい。
【０９１５】
＜ＲＢ状態（及びその演出仕様）の遊技性を用いた遊技機＞
第２の遊技機では、上述のＲＢ状態（及びその演出仕様）の遊技性を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
【０９１６】
例えば、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されるＲＢ状態を有し、ＲＢ状態は、その移行条件が成立した遊技の次遊技が開始されるときに、「白ＢＡＲ」図柄揃いが停止表示されるリール演出（例えば、ロック中白ＢＡＲ揃い演出）が実行されてから開始されるものであり、演出表示部は、ＲＢ状態の開始遊技において、ＲＢ状態中の演出態様（例えば、告知タイプ）を複数の演出態様の中から選択させるための選択演出を実行可能であり、選択演出を実行した後、遊技者の演出操作（例えば、選択操作）によって一の演出態様が選択されると、選択された演出態様に応じた演出をＲＢ状態中に実行する遊技機である。
【０９１７】
なお、第２の遊技機では、演出態様を選択可能な状態をＲＢ状態として説明しているが、このような状態はＲＢ状態に限られない。例えば、ＣＺ１状態においてもＣＺ１中ＢＢ抽籤が行われており、これに当籤した場合には次遊技からＢＢ状態に移行するという同様の遊技性をもつことから、ＣＺ１状態を、演出態様を選択可能な状態として構成してもよい。
【０９１８】
また、第２の遊技機では、選択演出、後述の結果演出や特定演出を実行する演出実行手段を演出表示部として説明しているが、遊技者がこれらの演出を認識可能である限り、その他の演出実行手段を用いることもできる。
【０９１９】
また、第２の遊技機では、遊技者が選択可能な演出態様を告知タイプとして説明しているが、このような演出態様は告知タイプに限られない。例えば、遊技者がキャラクタ、背景や楽曲（あるいはこれらの組合せ）を選択すると、選択したキャラクタ、背景や楽曲による演出がＲＢ状態で実行されるようにするといった態様で演出態様を選択できるようにしてもよい。
【０９２０】
また、演出態様を選択するための選択操作は、遊技者の意思が反映される遊技操作であればよく、演出用ボタンに対する演出操作のみならず、例えば、スタートレバー７が傾動操作される時間や、いずれかの停止操作時におけるストップボタン８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが押圧操作される時間等によって行われ得るようにすることもできる。
【０９２１】
また、例えば、演出表示部は、選択演出を実行した後、遊技者の演出操作によって一の演出態様が選択されると、当該遊技では演出態様の選択結果を示す結果演出を実行し、当該遊技の次遊技から選択された演出態様に応じた演出を実行する遊技機である。
【０９２２】
また、例えば、ＲＢ状態中に特典（例えば、ＢＢ状態への移行）を付与するか否かを決定可能とし、これはＲＢ状態の開始遊技においても同様であり、演出表示部は、ＲＢ状態の開始遊技において、特典を付与することが決定された場合、選択演出を実行した後、遊技者の演出操作によって一の演出態様が選択されると、当該遊技において結果演出とは異なる特定演出（例えば、昇格示唆演出）を実行可能である遊技機である。
【０９２３】
なお、第２の遊技機では、ＲＢ状態中に付与される特典をＢＢ状態への移行として説明しているが、このような特典はＢＢ状態への移行に限られない。例えば、ＲＢ状態中に全ナビ遊技数が付与されるか否かを決定可能とし、これを上記特典として構成してもよい。また、例えば、ＲＢ状態中にＡＴ状態に移行するか否かを決定可能とし、これを上記特典として構成してもよい。また、例えば、ＲＢ状態中に当該ＲＢ状態の遊技期間が延長され得る（上乗せゲーム数が付与される、あるいはセット数が上乗せされる等）ようにし、これを上記特典として構成してもよい。すなわち、ＲＢ状態の開始遊技で、結果演出にかえて特定演出が実行されるようになる特典は、種々の特典とすることが可能である。
【０９２４】
また、例えば、ＲＢ状態の開始遊技において、選択演出が実行された後、遊技者の演出操作によって一の演出態様が選択されることなく全てのリールが停止された場合、当該遊技で特典を付与しないことが決定されている場合には、予め定められた一の演出態様が決定され、これに応じた結果演出が実行される一方、当該遊技で特典を付与することが決定されている場合には、特定演出が実行される遊技機である。
【０９２５】
また、例えば、ＲＢ状態の開始遊技の次遊技以降の遊技において、特典を付与することが決定された場合、選択演出を実行することなく特定演出を実行可能である遊技機である。
【０９２６】
また、例えば、遊技者が選択可能な複数の演出態様は、例えば、完全告知パターンである告知タイプＢと、リール告知パターンである告知タイプＣとを含み、前記告知タイプＢは、ＲＢ状態の開始遊技の次遊技以降の遊技において、特典を付与することが決定された場合に必ず特定演出が実行される演出態様であり、告知タイプＣは、ＲＢ状態の開始遊技の次遊技以降の遊技において、特典を付与することが決定された場合であっても特定演出が実行されない演出態様である遊技機である。
【０９２７】
また、例えば、ＲＢ状態とは異なる遊技状態である、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されるＢＢ状態を有し、ＢＢ状態は、その移行条件が成立した遊技の次遊技が開始されるときに、「赤７」図柄揃いが停止表示されるリール演出（例えば、ロック中赤７揃い演出）が実行されてから開始されるものであり、ＲＢ状態で特典を付与することが決定された場合、ＢＢ状態への移行条件が成立する遊技機である。
【０９２８】
また、例えば、ＲＢ状態及びＢＢ状態とは異なる遊技状態である、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されるＡＴ状態を有し、ＲＢ状態は、その終了後にＡＴ状態に移行しない場合がある遊技状態であり、ＢＢ状態は、その終了後に必ずＡＴ状態に移行する遊技状態である遊技機である。
【０９２９】
なお、第２の遊技機では、ＲＢ状態は、ＢＢ状態に昇格しなければ原則としてその終了後はＡＴ状態に移行しないものとしているが、上述のとおり、ＲＢ状態中にＡＴ抽籤を行い、これに当籤した場合にはＲＢ状態の終了後にＡＴ状態に移行する場合があるように構成してもよい。また、ＢＢ状態は、原則としてその終了後は必ずＡＴ状態に移行するものとしているが、ＢＢ状態中にもＡＴ抽籤を行い、これに当籤した場合にはＢＢ状態の終了後にＡＴ状態に移行するが、これに当籤しない場合にはＢＢ状態の終了後にＡＴ状態に移行しない場合があるように構成してもよい。もっとも、ＲＢ状態とＢＢ状態との間で有利度合いに差をもたせるため、ＢＢ状態におけるＡＴ抽籤の当籤確率は、ＲＢ状態におけるＡＴ抽籤の当籤確率よりも高く構成することが望ましい。
【０９３０】
また、例えば、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で、正解押し順で停止操作が行われた場合には９枚のメダルが払出される「ベル」を表示させる一方、正解押し順とは異なる不正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベル」を表示させず、ＲＢ状態は、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で正解押し順が報知されない場合がある遊技状態であり、ＢＢ状態は、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で正解押し順が必ず報知される遊技状態である遊技機である。
【０９３１】
また、例えば、ＲＢ状態においてＢＢ状態への移行条件が成立することなく規定終了条件（例えば、２１ゲームの遊技が行われたこと）を満たした場合、ＲＢ状態中に付与されたメダル量が特定量(例えば、０枚)以下である場合にはＢＢ状態に移行させる遊技機である。
【０９３２】
なお、第２の遊技機では、上記特定量を「０枚」としているが、このカウントについては、実際の払出量に基づいて判定するようにしてもよいが、予め定められたカウント条件にしたがってカウントし、このカウント結果に基づいて判定するようにしてもよい。例えば、実際の払出量に基づいて判定するようにした場合、ナビが実行されてもこれとは異なる停止操作を意図的に行うことで、ＲＢ状態中の払出量を恣意的に少なくすれば、企図しないかたちでＢＢ状態が獲得されてしまう場合も生じ得る。そこで、カウント条件を、「押し順ベル」の当籤時にナビ無し又は一部ナビの場合には実際の払出量（９枚ｏｒ１枚ｏｒ０枚）をカウントし、「押し順ベル」の当籤時に全ナビの場合には（実際の払出量にかかわらず）「９枚」をカウントし、「スイカ」の当籤時には（実際の払出量にかかわらず）「３枚」をカウントし、「チェリー」の当籤時には（実際の払出量にかかわらず）「２枚」をカウントするように構成してもよい。
【０９３３】
また、ＲＢ状態においてＢＢ状態への移行条件が成立することなく規定終了条件を満たした場合に、救済としてＢＢ状態に移行させるのは、ＲＢ状態において一度も全ナビが実行されなかった場合、あるいはＲＢ状態において規定回数（例えば、３回）以下の回数しか全ナビが実行されなかった場合等の条件が成立したこととしてもよい。
【０９３４】
また、例えば、ＲＢ状態においてＢＢ状態への移行条件が成立した場合、ＲＢ状態の規定終了条件を満たす前であってもＲＢ状態が終了し、次遊技からＢＢ状態に移行する遊技機である。
【０９３５】
［１０−７.第２の遊技機におけるその他の工夫］
以上説明したものに限られず、第２の遊技機では、遊技の興趣を高めるためにさらなる工夫をなすことができる。そのような一例について、以下に説明する。
【０９３６】
（押し順履歴表示）
上述のとおり、第２の遊技機では、「押し順ベル」が内部当籤役として決定された遊技で「ベル」が表示されたか（すなわち、正解押し順で停止操作が行われたか）によって、実際に付与されるメダル数が変動するのみならず、遊技者にとって有利な状態の移行（付与）や継続（延長）に関する有利度合いも変動するものとなっている。したがって、「押し順ベル」が当籤したときに、どの押し順が正解となったのかは遊技者にとって非常に関心のある情報である。
【０９３７】
そこで、第２の遊技機では、「押し順ベル」の正解押し順に関する情報を遊技者に提供可能にするといった工夫をなすことができる。すなわち、遊技者が所望する任意の時期において、過去の一定期間の正解押し順に関する情報を提供すれば、特に、遊技者にとって有利な状態の移行（付与）や継続（延長）が可能となる（これらが行われるか否かが決定される）遊技においては、遊技者は当該情報を手掛かりとして自己の押し順を選択することができるため、正解押し順を推測する楽しみや戦略性を与えることができ、遊技の興趣をさらに高めることが可能となる。
【０９３８】
その具体例として、図６１を参照して、第２の遊技機における押し順履歴表示の一例について説明する。図６１は、メイン演出表示部２１における表示態様を示すものであり、押し順履歴表示として、本日の正解押し順累計数を示す第１履歴表示（図６１における上方の表示）と、直近６回の正解押し順の内容を示す第２履歴表示（図６１における右下方の表示）とを表示している様子を示している。
【０９３９】
なお、第１履歴表示及び第２履歴表示は、いずれもメイン演出表示部２１に表示されるものであってもよいし、いずれもサブ演出表示部２２に表示されるものであってもよいし、一方はメイン演出表示部２１に表示され、他方はサブ演出表示部２２に表示されるものであってもよい。また、これらは同時に表示されるものであってもよいし、遊技者の選択操作によっていずれか一方のみが選択されて表示されるものであってもよい（あるいは、いずれか一方のみが表示されるが、遊技者の切替操作によって他方が表示されるものであってもよい）。
【０９４０】
また、遊技中であるか、非遊技中であるかを問わず（例えば、リールの回転中であっても）、例えば、演出用ボタン１０ａ，１０ｂのいずれかに対して所定操作（例えば、いずれかのボタンを３秒以上長押しする等）が行われた際には表示されるものであってもよいし、押し順履歴表示が特に必要と思われる時期（例えば、ＣＺ１最終状態やジャッジ状態、あるいはＣＺ２通常状態やＡＴ状態の「押し順ベル」に当籤した遊技が開始されるとき等）には、遊技者が何ら操作を行わなくとも自動的に表示されるものであってもよい。また、ユーザーメニューにおいて（あるいは、上記の所定操作が行われることにより）、押し順履歴表示が自動的に表示されるかどうかを設定可能としてもよい。
【０９４１】
また、第１履歴表示は、本日の正解押し順累計数を示すものとしているが、具体的には、パチスロ機１の電源がオンとなってからオフとなるまでの間、「押し順ベル」に当籤した遊技の正解押し順（換言すれば、押し順ベルの種類）をカウントして記憶し（電源オフでクリアされるまで、例えば、順次加算更新される）、このカウント結果を表示するものである（すなわち、遊技店の営業日単位で「押し順ベル」に関する履歴情報を表示するものである）。
【０９４２】
なお、正解押し順累計数は、メイン側に設けられたカウンタによってカウントされる（すなわち、メイン側で管理される）ものとし、このカウント結果がサブ側に送信されることで、サブ側が押し順履歴表示を行えるようにしてもよいし、サブ側に設けられたカウンタによってカウントされる（すなわち、サブ側で管理される）ものとし、いずれの遊技状態であるかを問わず、メイン側からサブ側には少なくとも「押し順ベル」に当籤した遊技で正解押し順に関する情報が送信されることで、サブ側が押し順履歴表示を行えるようにしてもよい。また、後者の場合、上述の「指示番号」として正解押し順に関する情報がサブ側に送信されるようにしてもよいし、当該「指示番号」とは異なる情報として正解押し順に関する情報がサブ側に送信されるようにしてもよい。もっとも、第２の遊技機において上述の「指示番号」は、ナビが実行されない通常状態、あるいは「２択ナビ」や「４択ナビ」が実行されるＡＴ状態では、必ずしも正解押し順そのものを示す情報をなさない場合があるし（図５６及び図５７参照）、また、正解押し順が報知されない遊技でも、遊技開始時には毎回正解押し順がサブ側に送信されるとなれば、その情報が不正に読み取られる等といったゴト行為が行われる危険性も高まる。したがって、例えば、正解押し順に関する情報は、上述の「指示番号」とは異なる情報とし、また、遊技終了時に送信される入賞作動コマンドに含まれる情報とするといったように構成されることが望ましい。
【０９４３】
また、第２履歴表示は、直近６回の正解押し順の内容を示すものとしているが、具体的には、直近の所定遊技期間（一例として６回としているが、これ以外の任意の回数に設定可能であるし、例えば、３０ゲーム等といった遊技数とすることも可能である）における、「押し順ベル」に当籤した遊技の正解押し順（換言すれば、押し順ベルの種類）の内容を記憶し（電源オフでクリアされるまで、例えば、ＦＩＦＯ形式にて記憶内容が順次更新される）、この内容を表示するものである（すなわち、所定遊技期間単位で「押し順ベル」に関する履歴情報を表示するものである）。なお、当該情報に関しても上記と同様、メイン側で管理されるものとしてもよいし、サブ側で管理されるものとしてもよい。
【０９４４】
また、第２履歴表示においては、遊技者が実際に正解押し順で停止操作したか否かが認識可能となるような表示態様で表示されるようにしてもよい。例えば、図６１において、「１回前」、「４回前」及び「５回前」の履歴はともに「中左右」であるが、「４回前」には正解押し順で停止操作できており、「１回前」及び「５回前」には正解押し順で停止操作できていなかった（不正解押し順で停止操作されていた）場合、「４回前」の「中左右」の表示態様を、「１回前」及び「５回前」の表示態様とは異なる表示態様で表示するようにしてもよい。例えば、「４回前」の「中左右」を大きい文字で表示する一方、「１回前」及び「５回前」の「中左右」を小さい文字で表示する。また、例えば、「４回前」の「中左右」を黄色で表示する一方、「１回前」及び「５回前」の「中左右」を灰色で表示する等である。このようにすれば、遊技者は、実際に正解押し順で停止操作できていたか否かを含めて情報を知ることができるようになる。また、それぞれで示されている正解押し順に対して、実際に停止操作が行われた押し順（正解、不正解を問わず）が表示されるものとしてもよい。
【０９４５】
また、第２履歴表示においては、ナビが実行されたか否か（及び実行されたナビの内容）が認識可能となるような表示態様で表示されるようにしてもよい。例えば、図６１において、「１回前」、〜「３回前」では「全ナビ」が実行されており、「４回前」では「ナビ無し」であり、「５回前」では「４択ナビ」が実行されており、「６回前」では「２択ナビ」が実行されていた場合、例えば、「１回前」の履歴を「中左右（全ナビ）」とし、「２回前」の履歴を「右左中（全ナビ）」とし、「３回前」の履歴を「左右中（全ナビ）」とし、「４回前」の履歴を「中左右（ナビ無し）」とし、「５回前」の履歴を「中左右（４択ナビ）」とし、「６回前」の履歴を「左中右（２択ナビ）」等といったように表示してもよい。このようにすれば、遊技者は、ナビが実行されていたか否かを含めて情報を知ることができるようになる。
【０９４６】
なお、第１履歴表示及び第２履歴表示は、あくまで押し順履歴表示の一例である。これらのうち、いずれか一方のみが表示されるようにしてもよいし、これらとともに、あるいはこれらに替えて、別の条件にしたがって記憶される押し順履歴表示が表示されるようにしてもよい。
【０９４７】
ここで、押し順履歴表示を用いた遊技性の一例について説明する。例えば、ジャッジ状態において「押し順ベル」に当籤し、「２択ナビ」が発生して「中第１停止」がナビされた状態であるとし、このとき、第１履歴表示及び第２履歴表示が表示されたとする。この場合、図６１に示す第２履歴表示では「中左右」の履歴が多い。したがって、或る遊技者は、次も「中左右」であろうと予測するし、別の遊技者は、次こそは「中右左」であろうと予測する。また、この場合、例えば、第１履歴表示でも「中左右」の履歴が多かったとする。この場合、前者は自己の推測が正しいであろうといった期待を持って停止操作を行うことができるし、後者はそろそろ確率が収束するであろうといった期待を持って停止操作を行うことができる。すなわち、このような押し順履歴表示を行うことにより、そのような状況において、遊技者が予測する楽しみを飛躍的に向上させることが可能となる。
【０９４８】
以上のように、第２の遊技機では、例えば、「押し順ベル」に当籤した遊技で、正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベル」を表示させる一方、正解押し順とは異なる不正解押し順で停止操作が行われた場合には「ベル」とは異なる図柄組合せを表示させ、特定の状況（例えば、ジャッジ状態）において、「押し順ベル」に当籤した遊技で、正解押し順で停止操作が行われた場合には特定特典（例えば、ＡＴ状態の延長）が付与され得るものとし、所定の条件にしたがって「押し順ベル」に当籤したときの正解押し順に関する履歴情報を記憶可能とし、当該履歴情報を特定の条件にしたがって表示可能とする遊技機を提供することができる。
【０９４９】
（ＢＡＲ揃い回避用特殊演出）
上述のとおり、第２の遊技機では、「特殊」として説明する内部当籤役（「Ｆ＿リプレイＢ」、「Ｆ＿リプレイＣ」及び「Ｆ＿リプレイＤ」）が設けられている。そして、この「特殊」は、順押し（左第１停止）で押下位置が適切であれば、所定のラインに「白ＢＡＲ」図柄が並んで表示され（図５５中、「ＢＡＲ２揃い」）、少なくとも逆押し（右第１停止）で押下位置が適切であれば、所定のラインに「黒ＢＡＲ」図柄が並んで表示される（図５５中、「ＢＡＲ１揃い」）ように構成されている。
【０９５０】
そして、例えば、ＲＢ状態では、告知パターンＡやＢが選択されているとき、「特殊」に当籤したことに起因してＢＢ昇格抽籤に当籤した場合には、順押しで「白ＢＡＲ」を狙わせる告知演出が発生し、「白ＢＡＲ」図柄が揃えば、ＢＢ昇格が確定するものとなっている（なお、告知パターンＡの場合、「白ＢＡＲ」図柄が揃わない別の役に当籤し、ＢＢ昇格抽籤に当籤していない場合であっても当該告知演出がガセ演出として発生する場合がある）。
【０９５１】
また、例えば、上記では記載を省略していたが、ＢＢ状態では、ＡＴ状態の継続セット数（上述の「ＡＴ状態の実行権利」と同義）を上乗せする（要するに、延長確定となるセット数を増加させる）ためのセット数上乗せ抽籤が行われるものとなっており、当該セット数上乗せ抽籤では、少なくとも「特殊」に当籤したことに起因して所定確率でセット数を上乗せすることが可能となっており、「特殊」に当籤したことに起因してセット数上乗せ抽籤に当籤した場合には、逆押しで「黒ＢＡＲ」図柄を狙わせる告知演出が発生し、「黒ＢＡＲ」図柄が揃えば、セット数の上乗せが確定するものとなっている（なお、「黒ＢＡＲ」図柄が揃わない別の役に当籤し、セット数上乗せ抽籤に当籤していない場合であっても当該告知演出がガセ演出として発生する場合がある）。
【０９５２】
このように、「特殊」は、少なくともＲＢ状態及びＢＢ状態では、いわゆるチャンス役として機能するものであり、また、その告知演出の態様（告知演出を実行するか否かを含む）を異ならせることにより、ＲＢ状態とＢＢ状態との間で、同一の内部当籤役であるにもかかわらず、あたかも別のチャンス役であるかのように機能させることが可能となっている。
【０９５３】
しかしながら、例えば、通常状態のように、このような役がチャンス役として機能しない（あるいは、機能させたくない）遊技状態もあるが、「特殊」は、このような遊技状態にあっても当然内部当籤役として決定され得るものであるし（例えば、図４９参照）、また、ＲＢ状態において「特殊」に当籤したがＢＢ昇格抽籤に当籤しない場合や、ＢＢ状態において「特殊」に当籤したがセット数上乗せ抽籤に当籤しない場合もあるが、このようなときでも順押しで「白ＢＡＲ」を狙ったり、逆押しで「黒ＢＡＲ」を狙ったりすれば、「白ＢＡＲ」図柄や「黒ＢＡＲ」図柄が揃って表示されてしまうことになり、遊技者は困惑してしまうことになる。
【０９５４】
そこで、第２の遊技機では、そのような状況下で「特殊」が内部当籤役として決定されたときには、「チェリー」や「スイカ」が内部当籤役として決定された場合にも実行され得る特殊演出が実行されるようにするといった工夫をなすことができる。すなわち、特殊演出が実行された場合には、「チェリー」や「スイカ」に当籤している可能性があることが示唆されるようにしている。
【０９５５】
ここで、リール３Ｌの図柄配置に着目すると（図４７参照）、リール３Ｌにおいて、「チェリー」図柄を表示させたい場合には、通常は「黒ＢＡＲ」図柄付近を狙うので、「白ＢＡＲ」図柄は表示されず、「白ＢＡＲ」図柄を表示させたい場合には、当該「白ＢＡＲ」図柄付近を狙うので、「チェリー」図柄は表示されない（最大滑り駒数が図柄４個分のため）。また、第２の遊技機では、「チェリー」は取りこぼしが発生し得る役として構成されている（図５５参照）。したがって、特殊演出が実行された場合には、遊技者は「チェリー」の取りこぼしが発生しないようにと「黒ＢＡＲ」図柄付近を狙って停止操作を行うであろうし、また、それが実際に適切な遊技方法でもある。すなわち、遊技者が順押しで停止操作を行っている場合、特殊演出の実行にしたがって適切な遊技方法で遊技を行おうとすれば、結果として「白ＢＡＲ」図柄揃いとなることが回避できる。
【０９５６】
また、リール３Ｃの図柄配置に着目すると（図４７参照）、リール３Ｃにおいて、「スイカ」図柄を表示させたい場合には、通常は「黒ＢＡＲ」図柄以外の特別図柄（「赤７」図柄、「青７」図柄、「白ＢＡＲ」図柄）付近を狙うので、「黒ＢＡＲ」図柄は表示されず、「黒ＢＡＲ」図柄を表示させたい場合には、当該「黒ＢＡＲ」図柄付近を狙うので、「スイカ」図柄は表示されない（最大滑り駒数が図柄４個分のため）。また、第２の遊技機では、「スイカ」は取りこぼしが発生し得る役として構成されている（図５５参照）。したがって、特殊演出が実行された場合には、遊技者は「スイカ」の取りこぼしが発生しないようにと「黒ＢＡＲ」図柄以外の特別図柄付近を狙って停止操作を行うであろうし、また、それが実際に適切な遊技方法でもある。すなわち、遊技者が順押し以外で停止操作を行っている場合、特殊演出の実行にしたがって適切な遊技方法で遊技を行おうとすれば、結果として「黒ＢＡＲ」図柄揃いとなることが回避できる。
【０９５７】
なお、遊技者が逆押しで停止操作を行っている場合、リール３Ｒにおいて、「黒ＢＡＲ」図柄付近を狙っているとしたならば、第１停止の停止表示態様（要するに、「黒ＢＡＲ」図柄が表示されるか、あるいは「スイカ」図柄が表示されるか）によって「スイカ」の当籤の有無は判別可能となるが、一方で、「チャンス目」や「強ベル」に当籤したことは判別できなくなる（図５５参照。右第１停止では「リプ揃い」しか停止表示されなくなる）。すなわち、逆押しで遊技を行っていると、好機が到来していることが判別できなくなる可能性が高くなる。したがって、適切な遊技方法で遊技を行おうとすれば、必然的に逆押しで遊技が行われる可能性は低くなるため、結果として「黒ＢＡＲ」図柄揃いとなることが回避できる。もっとも、上述したリール３Ｃのような図柄配置をリール３Ｒにも適用するようにして、さらに、「黒ＢＡＲ」図柄揃いとなることが回避できるようにしてもよい。
【０９５８】
（第１特別演出）
上述のとおり、第２の遊技機では、「青７」図柄揃いのリール演出が実行されて開始されるＢＢ状態は、強ＢＢ状態となり、弱ＢＢ状態よりも遊技者の有利度合いが高いものとなっている。したがって、強ＢＢ状態中には、遊技者の有利度合いが高いことを示唆するため、通常演出とは異なる第１特別演出が行われるものとなっている。
【０９５９】
第１特別演出は、例えば、いわゆる「エピソード演出」（あるいは、「ストーリー演出」等）と称されるような、複数回の遊技にわたって一連の物語が（映像や音声を用いて）流れる連続演出として構成することができる。また、このような演出は、それぞれ少なくとも一部の内容（エピソード）が異なる複数種類を実行可能であり、このようにして遊技者を飽きさせないようにすることが可能である。
【０９６０】
第２の遊技機では、いずれの内容の第１特別演出を実行するかについて、強ＢＢ状態に移行する前の直前の状況に沿ったもの（関連するもの）が決定され得るようにするといった工夫をなすことができる。
【０９６１】
第２の遊技機では、ＣＺ１状態、ＣＺ２状態、ＲＢ状態、あるいはＡＴ状態（ジャッジ状態を介して）のいずれの状態からも強ＢＢ状態に移行可能となっているので、例えば、ＣＺ１状態から強ＢＢ状態に移行した場合、ＣＺ１状態において主として登場するキャラクタに関連するエピソードが流れる第１特別演出が決定され、ＣＺ２状態から強ＢＢ状態に移行した場合、ＣＺ２状態において主として登場するキャラクタに関連するエピソードが流れる第１特別演出が決定され、ＲＢ状態から強ＢＢ状態に移行した場合、ＲＢ状態において主として登場するキャラクタに関連するエピソードが流れる第１特別演出が決定されるようにすることができる。
【０９６２】
また、例えば、ＡＴ状態では、そのセットごとに異なる敵キャラクタが登場可能な演出が行われるようにし、セット消化後のジャッジ状態では、登場した敵キャラクタとのバトル演出が行われ、延長成功となった場合にはバトル演出の結果がバトル勝利として示され、延長失敗となった場合にはバトル演出の結果がバトル敗北として示される等といった演出が行われ得るようにし、ジャッジ状態から強ＢＢ状態に移行した場合、登場していた敵キャラクタ（と味方キャラクタ）に関連するエピソードが流れる第１特別演出が決定されるようにすることができる。
【０９６３】
また、例えば、ＡＴ状態においても、複数セット間（例えば、１セット目〜１１セット目）にわたって順次物語が進行していくエピソード演出を実行可能とし、セット消化後のジャッジ状態から強ＢＢ状態に移行した場合、実行されていたエピソード演出に関連するエピソード（あるいは、ＡＴ状態におけるエピソード演出の進行状況に応じて適宜要約されたエピソード）が流れる第１特別演出が決定されるようにすることができる。このようにすれば、ＡＴ状態におけるエピソード演出がある程度進行してから強ＢＢ状態に移行した場合であっても、その関連性に齟齬が生じることなく、また、違和感を与えることなく、有利状態（強ＢＢ状態）中の第１特別演出を楽しませることができる。
【０９６４】
（第２特別演出）
上述のとおり、第２の遊技機では、１セット３０ゲームのＡＴ状態において、ジャッジレベルが「Ｌｖ．４」や「Ｌｖ．５」となった場合には、当該ＡＴ状態が次セットまで延長されることが確定するものとなっている。また、ＡＴ状態においては、１セット５ゲームの全ナビ状態を複数セット付与することが可能となっている。
【０９６５】
ここで、ＡＴ状態は１セット３０ゲームであるため、全ナビ状態が複数セット付与されたとしても、１セットのＡＴ状態で消化できる全ナビ状態は基本的に６セットとなる。そこで、第２の遊技機では、全ナビ状態において５ゲーム間で実行可能な連続演出（例えば、上述した「エピソード演出」として構成されるものでもよいし、異なる演出として構成されるものでもよい）を６種類用意し（「連続演出１〜６」とする）、ＡＴ状態では、全ナビ状態が１セット分実行されることに応じて、当該演出が順次実行されるものとしている。また、連続演出１〜６は、それぞれを順番につなげた場合、一連の演出を構成するものとなっている（もともと一つの演出であり、これを６分割したものであってもよい）。
【０９６６】
そして、この連続演出１〜６を順番につなげた一連の演出（一部、始期や終期が異なっていてもよく、基本的に同様の演出であればよい）を第２特別演出とし、これを他の用途に用いることができるようにしている。また、その際には、その内容に齟齬等を生じさせない工夫をなすようにしている。
【０９６７】
具体的には、ＡＴ状態の当該セットにおいて、ジャッジレベルが「Ｌｖ．４」や「Ｌｖ．５」となった場合（これに相当する「ＡＰ」付与された場合）には、当該セットの以降の遊技では第２特別演出が実行されるようにする。このようにすれば、ＡＴ状態において次セット確定となった場合と、全ナビが発生する全ナビ状態となった場合とで、それぞれ有利さの内容は異なるものの、同様の演出が行われるようにすることができるため、遊技者に有利であることをわかりやすく示すことが可能となるとともに、演出のデータ量を削減することも可能となる。
【０９６８】
なお、ジャッジレベルが「Ｌｖ．４」や「Ｌｖ．５」となったことに応じて第２特別演出を実行する場合、例えば、当該セットの残りゲーム数が少ないにもかかわらず第２特別演出が最初から実行されるとなると、遊技者は第２特別演出を最後まで観ることができず、その内容に齟齬が生じ、興趣が低下してしまうおそれがある。そこで、全ナビ状態において連続演出１〜６を実行する場合には、（５ゲームごとに区切られていることもあって）当該セットの残りゲーム数は考慮しないが、第２特別演出として実行する場合には、当該セットの残りゲーム数が考慮されるようにする。例えば、当該セットの２１ゲーム目でジャッジレベルが「Ｌｖ．４」となり、２２ゲーム目から第２特別演出が実行されるものとなった場合、２２〜２５ゲームの間は、連続演出５の２〜５ゲーム目と同様の演出が実行され、２６〜３０ゲームの間は、連続演出６の１〜５ゲーム目と同様の演出が実行されるようにしている。
【０９６９】
すなわち、同様の演出であっても、それが連続演出１〜６のそれぞれとして用いられる場合には、それぞれいわゆる頭出しで実行されるものである一方、第２特別演出としても用いられる場合には、連続演出１〜６としての区分にかかわらずその中途から実行されることを可能としている。このようにすれば、異なる状況において実行される演出の演出データを共通化してそのデータ量を削減しつつも、齟齬が生じることなく、また、違和感を与えることなく、有利状態（ＡＴ状態）中の第２特別演出を楽しませることができる。
【０９７０】
［１０−８．第２の遊技機に係る発明のまとめ（付記）］
以上説明したように、第２の遊技機では以下のような構成の遊技機を提供することができる。
【０９７１】
（第１の発明群）
従来の遊技機において、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される特別遊技状態（例えば、ＡＴ状態）と、この特別遊技状態への移行期待度が通常遊技状態よりも高い特殊遊技状態（例えば、ＣＺ（チャンスゾーン）状態）とを設けるようにしたものが提案されている（例えば、特開２０１５−１０４４４５号公報参照）。
【０９７２】
ところで、このような特殊遊技状態は、遊技者が遊技の興趣を高める状態の一つであることから、例えば、その継続期間や抽籤内容等に関連する遊技性が単調であると、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあるという問題があった。
【０９７３】
第１の発明群は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０９７４】
複数の図柄を複数列に変動表示可能な変動表示手段（例えば、変動表示部）と、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理を行うメインＣＰＵ１０１）と、決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理を行うメインＣＰＵ１０１）と、特別条件が成立した場合に、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される特別遊技状態（例えば、第２の遊技機におけるＲＢ状態やＢＢ状態）に制御可能な特別遊技状態制御手段（例えば、第２の遊技機において各遊技状態を制御するメインＣＰＵ１０１）と、特殊条件が成立した場合に、前記特別条件が成立する期待度が通常遊技状態（例えば、第２の遊技機における通常状態）よりも高い特殊遊技状態（例えば、第２の遊技機におけるＣＺ２状態）に制御可能な特殊遊技状態制御手段（例えば、第２の遊技機において各遊技状態を制御するメインＣＰＵ１０１）と、を備え、前記特殊遊技状態の規定終了条件は、所定役（例えば、第２の遊技機における押し順ベル）が内部当籤役として決定された遊技で所定図柄組合せ（例えば、第２の遊技機におけるベル）が表示されなかった回数が規定回数（例えば、７回）に達することを含むことを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態への移行期待度が通常遊技状態よりも高い特殊遊技状態においては、所定役が当籤した遊技で所定図柄組合せが表示されたか否かに応じてその継続期間が変動する。すなわち、遊技者の遊技結果に応じて特殊遊技状態の遊技期間に起伏を生じさせることが可能となっている。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０９７５】
前記停止制御手段は、前記所定役が内部当籤役として決定された遊技で、所定態様（例えば、正解押し順）の停止操作が行われた場合には前記所定図柄組合せを表示させる一方、前記所定態様とは異なる停止操作が行われた場合には前記所定図柄組合せとは異なる図柄組合せを表示させ、前記特殊遊技状態において前記所定役が内部当籤役として決定された場合、前記所定図柄組合せの表示に有利となる停止操作の情報（例えば、４択ナビ、２択ナビや全ナビ）を報知可能な特殊報知手段（例えば、指示モニタや演出表示部）をさらに備えることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊遊技状態において、所定役が当籤した遊技で所定図柄組合せが表示されるか否か（すなわち、特殊遊技状態の遊技期間が進行するか否か）は、さらに停止操作の情報が報知されるか否かによっても変動する。すなわち、停止操作の情報が報知されるか否かによっても特殊遊技状態の遊技期間に起伏を生じさせることが可能となっている。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０９７６】
前記特殊報知手段は、前記所定態様のすべてが報知される第１報知（例えば、全ナビ）を行う場合と、前記所定態様の一部が報知される第２報知(例えば、４択ナビや２択ナビ)を行う場合とがあることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊遊技状態において、所定役が当籤した遊技で所定図柄組合せが表示されるか否か（すなわち、特殊遊技状態の遊技期間が進行するか否か）は、さらに停止操作の情報の報知態様によっても変動する。すなわち、停止操作の情報の報知態様によっても特殊遊技状態の遊技期間に起伏を生じさせることが可能となっている。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０９７７】
前記特殊報知手段により行われる報知の態様を決定する報知態様決定手段（例えば、ＣＺ２中ナビ抽籤を行うメインＣＰＵ１０１）をさらに備え、前記報知態様決定手段は、前記第２報知が行われた遊技で、前記所定図柄組合せが表示された場合には前記第２報知が行われ得る状態（例えば、ナビ状態１やナビ状態２）を継続させ、前記所定図柄組合せが表示されなかった場合には前記第２報知が行われ得る状態を終了させることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊遊技状態において、所定図柄組合せが表示される停止操作態様の一部が報知された場合、最終的に所定図柄組合せが表示されたか否かによって当該報知が行われ得る状態が継続するか否かが決定される。すなわち、遊技者の遊技結果（停止操作態様の選択結果）に応じて当該報知の継続期間が変動し、その結果、特殊遊技状態の遊技期間に起伏を生じさせることが可能となっている。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０９７８】
前記内部当籤役決定手段は、停止操作の態様にかかわらず前記所定図柄組合せが表示可能となる特定役（例えば、第２の遊技機における共通ベル）を内部当籤役として決定可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊遊技状態において特定役が当籤した場合、遊技者の停止操作態様にかかわらず所定図柄組合せが表示されることから、例えば、遊技者に、（所定役に当籤したが）自らの停止操作によって特殊遊技状態の遊技期間が進行することを回避できた、あるいは後述のように所定特典が付与された等の印象を与えることができる場合がある。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０９７９】
前記特殊遊技状態において前記所定図柄組合せが表示される場合、前記特別条件の成立に寄与する所定特典（例えば、第２の遊技機におけるＣＰ）を付与可能な特典付与手段（例えば、ＣＰ付与抽籤を行うメインＣＰＵ１０１）をさらに備えることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、例えば、所定役が当籤した遊技で所定図柄組合せが表示された場合には、特殊遊技状態の遊技期間が進行することを回避できるのみならず、特別遊技状態への移行に寄与する所定特典を付与することが可能となっている。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０９８０】
前記特典付与手段は、前記特殊条件が成立したことに応じて前記所定特典を付与可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊遊技状態が開始されるときにも所定特典を付与することが可能となっている。すなわち、特殊遊技状態が開始されるときにも、当該特殊遊技状態の期待度を変動させることが可能となっている。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０９８１】
前記特典付与手段は、前記所定図柄組合せが表示され得ない特別役（例えば、第２の遊技機における確定役）が内部当籤役として決定された場合にも前記所定特典を付与可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊遊技状態において所定図柄組合せが表示されない場合であっても、所定特典が付与される場合があるようになっている。すなわち、所定図柄組合せが表示されなくとも遊技者の期待感を維持することが可能となっている。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０９８２】
前記特殊遊技状態において、前記所定特典の付与状況が所定状況（例えば、累積ＣＰが５）となった場合に、前記特別条件の成立を可能とすることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊遊技状態において、例えば、所定役に当籤した場合に、所定図柄組合せを表示できれば、特殊遊技状態が継続し、かつ所定特典も付与され、しかもその累積結果として特別遊技状態への移行が可能となるという特典も付与される場合がある。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０９８３】
前記特殊遊技状態は、前記所定特典の付与状況が前記所定状況となった後も、前記規定終了条件を満たすまでは継続可能に構成されるとともに、前記規定終了条件を満たしたときに前記所定特典の付与状況が前記所定状況となっている場合に前記特別条件が成立して前記特別遊技状態に移行するように構成され、前記特典付与手段は、前記所定特典の付与状況が前記所定状況となった後も前記所定特典を付与可能であり、前記特別遊技状態には、有利度が異なる複数種類（例えば、第２の遊技機におけるＲＢやＢＢ）があり、前記特殊遊技状態において前記規定終了条件を満たしたときに、前記所定特典の付与状況が前記所定状況となっている場合よりも、前記所定状況からさらに前記所定特典が付与された特定状況（例えば、累積ＣＰが６以上）となっている場合のほうが、有利度の高い前記特別遊技状態に移行しやすいことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定特典の付与状況が所定状況となって特別遊技状態への移行が決定されたとしても、特殊遊技状態はその規定終了条件が満たされるまでは継続するものとし、さらに所定特典が付与された場合には、有利度の高い特別遊技状態に移行しやすくなる。すなわち、特殊遊技状態は、特別遊技状態への移行決定後もその残りの遊技期間においてさらなる恩恵を与えることが可能となるように構成される。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０９８４】
前記特殊遊技状態において、前記所定特典の付与状況が前記所定状況となる前に前記規定終了条件を満たした場合、少なくとも前記所定特典の付与状況を前記所定状況とするか否かを決定可能な特殊決定手段（例えば、特殊ＣＰ付与抽籤を行うメインＣＰＵ１０１）をさらに備えることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊遊技状態において、所定特典の付与状況が所定状況とならずにその規定終了条件を満たした場合であっても、最終的には所定特典の付与状況が所定状況となって特別遊技状態への移行が決定される場合がある。すなわち、特殊遊技状態は、開始してから終了するまでの間、常に遊技者に期待感を与えることが可能となるように構成される。それゆえ、特殊遊技状態の遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０９８５】
（第２の発明群）
従来の遊技機において、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される特別遊技状態（例えば、ＡＴ遊技状態）を設け、当該特別遊技状態の遊技期間を、所定遊技数を１単位（セット）として管理し、予め決定された継続率にしたがって継続抽籤を行い、この単位ごとに当該特別遊技状態を継続させるか否かを決定するようにしたものが提案されている（例えば、特開２００８−２７２２３３号公報参照）。
【０９８６】
しかしながら、このような遊技機では、単に予め決定された継続率にしたがって特別遊技状態が継続するか否かが決定されるため、その遊技性は単調であり、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあるという問題があった。
【０９８７】
第２の発明群は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０９８８】
複数の図柄を複数列に変動表示可能な変動表示手段（例えば、変動表示部）と、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理を行うメインＣＰＵ１０１）と、決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理を行うメインＣＰＵ１０１）と、遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能な特別遊技状態（例えば、第２の遊技機におけるＡＴ状態）を少なくとも含む複数の遊技状態間の移行を制御する遊技状態制御手段（例えば、第２の遊技機において各遊技状態間の移行を制御するメインＣＰＵ１０１）と、前記特別遊技状態を延長するか否かを決定する延長可否決定（例えば、ジャッジ報酬抽籤を行うか否かの決定）を行うことが可能な延長決定手段（例えば、第２の遊技機におけるジャッジ状態を制御するメインＣＰＵ１０１）と、を備え、前記延長決定手段は、前記特別遊技状態において１単位（例えば、１セット３０ゲーム）分の遊技が行われたことに応じて前記延長可否決定を行うことが可能であり、前記遊技状態制御手段は、前記延長可否決定により前記特別遊技状態を延長することが決定された場合には前記特別遊技状態を次単位に移行させ、前記延長可否決定により前記特別遊技状態を延長することが決定されなかった場合には前記特別遊技状態を当該単位で終了させることが可能であり、前記特別遊技状態では、特定付与条件が成立したことに応じて特定値（例えば、ＡＰ）を付与することが可能であり、前記延長決定手段は、少なくとも当該単位の前記特別遊技状態で付与された前記特定値に応じて前記延長可否決定を行うことが可能であることを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態が延長されるか否かの延長期待度が、特定値の付与状況や延長可否決定の結果などに応じて１単位ごとに変動する。すなわち、１単位ごとに、遊技者の遊技結果に応じて特別遊技状態の延長期待度に起伏を生じさせることが可能となっている。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０９８９】
前記特定付与条件は、所定図柄組合せ（例えば、第２の遊技機におけるベル）が表示されることを含み、前記停止制御手段は、所定役（例えば、第２の遊技機における押し順ベル）が内部当籤役として決定された遊技で、所定態様（例えば、正解押し順）の停止操作が行われた場合には前記所定図柄組合せを表示させる一方、前記所定態様とは異なる停止操作が行われた場合には前記所定図柄組合せとは異なる図柄組合せを表示させ、前記特別遊技状態において前記所定役が内部当籤役として決定された場合、前記所定図柄組合せの表示に有利となる停止操作の情報（例えば、２択ナビや全ナビ）を報知可能な情報報知手段（例えば、指示モニタや演出表示部）をさらに備えることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態において、所定役が当籤した遊技で所定図柄組合せが表示されることを特定値が付与される特定付与条件の一つとし、この所定図柄組合せが表示されるか否かは停止操作の情報が報知されるか否かによって変動するものとなっている。すなわち、特別遊技状態において、所定役に関して停止操作の情報が報知されるか否かによって特定値の付与状況を変動させ、また、これによってその後の延長可否決定の有利度合いも変動させることが可能となっている。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０９９０】
前記情報報知手段は、前記所定態様のすべてが報知される第１報知（例えば、全ナビ）を行う場合と、前記所定態様の一部が報知される第２報知(例えば、２択ナビ)を行う場合とがあることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態において、所定役が当籤した遊技で所定図柄組合せが表示されるか否かは、さらに停止操作の情報の報知態様によっても変動する。すなわち、特別遊技状態において、所定役に関する停止操作の情報の報知態様によっても特定値の付与状況を変動させ、また、これによってその後の延長可否決定の有利度合いも変動させることが可能となっている。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０９９１】
前記情報報知手段により行われる報知の態様を決定する報知態様決定手段（例えば、全ナビ状態抽籤やＡＴ中ナビ抽籤を行うメインＣＰＵ１０１）をさらに備え、前記報知態様決定手段は、前記特別遊技状態において複数回の遊技にわたって前記第１報知が行われ得る状態（例えば、全ナビ状態）を継続させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態において、所定図柄組合せが表示される停止操作態様の全部が報知され得る状態が複数回の遊技にわたって継続する場合がある。すなわち、制御負荷をいたずらに増加させることなく、停止操作の情報の報知態様によって特定値の付与が優遇される状態を創出することが可能となっている。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０９９２】
前記内部当籤役決定手段は、停止操作の態様にかかわらず前記所定図柄組合せが表示可能となる特定役（例えば、第２の遊技機における共通ベル）を内部当籤役として決定可能であり、前記特別遊技状態において前記特定役が内部当籤役として決定された場合にも、前記情報報知手段による報知を行うことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態において特定役が当籤した場合、遊技者の停止操作態様にかかわらず所定図柄組合せが表示される。この場合、例えば、停止操作の情報が報知されなかった場合（あるいは、例えば、一部のみが報知された場合を含む）には、遊技者に、（所定役に当籤したが）自らの停止操作によって特定値が付与された等の印象を与えることができる場合があり、また、例えば、停止操作の情報が報知された場合には、これによって特定値が付与された等の印象を与えることができる場合がある。すなわち、所定役の当籤時に、遊技者にとって望ましくない遊技結果や抽籤結果が続いてしまうことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを抑制できるとともに、停止操作の報知の有無と相俟ってその遊技性をさらに多様なものとすることが可能となっている。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０９９３】
前記特別遊技状態において前記所定役が内部当籤役として決定された遊技で、前記情報報知手段による報知が行われることなく前記所定図柄組合せが表示された場合には、前記特定値が追加で付与される場合がある（例えば、自力ベル表示時追加抽籤が行われる）ことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、停止操作の情報の報知が行われないことが遊技者にとって必ずしも不利に作用しない場合がある。すなわち、停止操作の報知が行われない場合には、停止操作の報知が行われる場合と比べて、遊技者に特定値が追加で付与される場合があることから、停止操作の報知が行われないことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを抑制できる。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０９９４】
前記延長可否決定は、前記所定役が内部当籤役として決定された遊技で行われ、当該遊技で前記所定図柄組合せが表示された場合に前記特別遊技状態を延長することが決定されるものであり、前記延長可否決定が行われる遊技においても、前記情報報知手段による報知を行うことが可能である（例えば、ジャッジ中ナビ抽籤が行われる）ことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定役がさらに延長可否決定にも用いられ、所定役の当籤時に行われる延長可否決定においても停止操作の情報が報知されるか否かを決定可能としている。すなわち、所定役は、特別遊技状態にあっては特定値の付与状況を変動させ、延長可否決定にあっては当該決定結果を変動させるものであり、さらに、所定役に関して停止操作の情報が報知されるか否かによって特別遊技状態の延長期待度に起伏を生じさせることも可能となっている。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、このようにしても、役構成や遊技状態を増加させる必要がないので、データ量や制御負荷が増加してしまうことを抑制できる。
【０９９５】
前記複数の遊技状態は、前記延長可否決定を行うことが可能な延長決定状態（例えば、第２の遊技機におけるジャッジ状態）をさらに含み、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技状態において１単位分の遊技が行われると前記延長決定状態に移行させ、前記延長決定状態において、前記延長可否決定により前記特別遊技状態を延長することが決定された場合には前記特別遊技状態を次単位に移行させ、前記延長可否決定により前記特別遊技状態を延長することが決定されなかった場合には前記特別遊技状態を当該単位で終了させることが可能であり、前記特別遊技状態において前記特定値が付与されると、累積した付与結果に応じた段階（例えば、Ｌｖ．０〜Ｌｖ．５）が設定可能となり、前記延長決定状態では、設定された前記段階に応じた回数分、前記延長可否決定を行うことが可能となることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、延長決定状態では、付与された特定値に応じて設定された段階に応じた回数分の延長可否決定が行われる。これにより、例えば、特別遊技状態では抽籤によって特定値を小分けに付与することができるため、特別遊技状態中の特定値付与の期待感を高めることができ、また、延長決定状態では延長可否決定の実行回数をわかりやすくできるため、遊技性がわかりにくくなってしまうことを防止することが可能となっている。また、例えば、付与された特定値やこれによって設定された段階を示唆する情報を遊技者に示して期待感を高めることも可能となる。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０９９６】
前記延長決定状態において、設定された前記段階が特定段階（例えば、Ｌｖ．４）以上である場合には、前記特別遊技状態を延長することが必ず決定されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態において付与された特定値が特定状況となって特定段階以上の段階が設定される場合には、特別遊技状態が延長されることが必ず決定される。すなわち、特別遊技状態中の特定値の付与状況によっても特別遊技状態の延長が決定される場合があるため、遊技性をさらに多様なものとすることができ、また、特別遊技状態中の期待感をさらに高めることが可能となっている。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０９９７】
前記特別遊技状態では、前記特定値の累積した付与結果にかかわらず、設定される前記段階を最も高い段階とするか否かを決定可能である（例えば、Ｌｖ．５昇格抽籤が行われる）ことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、例えば、特別遊技状態において現在の特定値の付与状況が遊技者にとって望ましくない状況であったとしても遊技の興趣が低下してしまうことを抑制できる。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０９９８】
前記複数の遊技状態は、遊技者に有利な停止操作の情報が報知可能な遊技状態であって、前記特別遊技状態とは異なる特定遊技状態（例えば、第２の遊技機におけるＢＢ状態）をさらに含み、前記遊技状態制御手段は、前記延長可否決定により前記特別遊技状態を延長することが決定された場合に、前記特定遊技状態に移行させてから前記特別遊技状態を次単位に移行させることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態が次単位に延長される際、同じく遊技者にとって有利な特定遊技状態を経由してから移行する場合があるようになっている。すなわち、延長可否決定に際しては、単に特別遊技状態を延長するか否かのみが決定されるのではなく、特定遊技状態に移行してから特別遊技状態が延長される場合もあるようになっているため、遊技性をさらに多様なものとすることができ、また、延長可否決定の期待感をさらに高めることが可能となっている。それゆえ、特別遊技状態の延長に関する遊技性を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０９９９】
（第３の発明群）
従来の遊技機において、遊技者が好みのキャラクタを選択することで、遊技者に有利な特別遊技状態（例えば、ボーナスゲーム）中に実行される演出の内容を選択できるようにしたものが提案されている（例えば、特開２００８−１４８８１０号公報参照）。
【１０００】
ところで、このような遊技機では、様々な種類の特別遊技状態を設けることができるようになっており、その開始契機や時期等の仕様も多様なものとなっている。このため、特別遊技状態の種類によっては、遊技者の演出選択が円滑に行い得ない場合があり、演出に関する興趣が低下してしまうおそれがあるという問題があった。
【１００１】
第３の発明群は、演出に関する興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１００２】
複数の図柄を複数列に変動表示可能な変動表示手段（例えば、変動表示部）と、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理を行うメインＣＰＵ１０１）と、決定された内部当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理を行うメインＣＰＵ１０１）と、特別条件が成立した場合に、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される特別遊技状態（例えば、第２の遊技機におけるＲＢ状態）に制御可能な特別遊技状態制御手段（例えば、第２の遊技機において各遊技状態を制御するメインＣＰＵ１０１）と、演出を実行する演出実行手段（例えば、演出表示部）と、前記演出実行手段により実行される演出に関する遊技者の演出操作を受付け可能な演出操作手段（例えば、演出用ボタン）と、を備え、前記特別遊技状態は、前記特別条件が成立した遊技の次遊技が開始されるときに、前記変動表示手段に特別図柄組合せを停止表示させる特別図柄演出（例えば、ロック中白ＢＡＲ揃い演出）が実行されてから開始されるものであり、前記演出実行手段は、前記特別遊技状態が開始された遊技において、前記特別遊技状態中の演出態様（例えば、告知タイプ）を複数の演出態様の中から選択させるための選択演出を実行可能であり、前記選択演出を実行した後、遊技者の演出操作によって一の演出態様が選択されると、選択された演出態様に応じた演出を前記特別遊技状態中に実行することを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態が、その移行条件が成立した遊技の次遊技が開始されるときに特別図柄演出が実行されてから開始されるように構成し、その開始遊技では、当該特別遊技状態中の演出態様を遊技者が選択可能となる選択演出が実行される。すなわち、特別遊技状態が、その最初の遊技で対応する図柄演出が実行されてから開始されるものであっても、遊技の流れの中で円滑に演出態様を選択させることが可能となっている。それゆえ、このような構成の特別遊技状態においても演出選択を円滑に行わせることができ、演出に関する興趣を高めることができる。
【１００３】
前記演出実行手段は、前記選択演出を実行した後、遊技者の演出操作によって一の演出態様が選択されると、当該遊技では演出態様の選択結果を示す結果演出を実行し、当該遊技の次遊技から選択された演出態様に応じた演出を実行することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態の開始遊技において、特別図柄演出が実行され、選択演出が実行された後、遊技者が演出態様を選択すると、当該遊技でこの選択結果に対応する結果演出が実行され、次遊技から選択された演出態様で演出が実行される。すなわち、特別遊技状態の開始遊技を、特別遊技状態中の恩恵（例えば、有利な停止操作の情報が報知されることや後述の特定特典が付与されること等）はそのままに、その導入時演出を行い得る状態として構成することが可能となっている。それゆえ、このような構成の特別遊技状態においても演出選択を含む導入時演出を円滑に実行することができ、演出に関する興趣を高めることができる。
【１００４】
前記特別遊技状態中に特定特典を付与するか否かを決定可能な特典付与手段（例えば、ＢＢ昇格抽籤を行うメインＣＰＵ１０１）をさらに備え、前記特典付与手段は、前記特別遊技状態が開始された遊技においても前記特定特典を付与するか否かを決定可能であり、前記演出実行手段は、前記特別遊技状態が開始された遊技において、前記特典付与手段により前記特定特典を付与することが決定された場合、前記選択演出を実行した後、遊技者の演出操作によって一の演出態様が選択されると、当該遊技において前記結果演出とは異なる特定演出（例えば、昇格示唆演出）を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態の開始遊技においても特定特典が付与される場合があり、この場合には、遊技者の演出選択に係る演出操作時に結果演出とは異なる特定演出を実行可能とする。すなわち、本来的には、演出選択の選択結果を示す状況において、これとは異なる内容の演出が実行されることで遊技者に特定特典の付与結果を示唆することが可能となっている。それゆえ、このような構成の特別遊技状態における導入時演出の興趣を飛躍的に高めることができ、演出に関する興趣を高めることができる。
【１００５】
前記特別遊技状態が開始された遊技において、前記演出実行手段により前記選択演出が実行された後、遊技者の演出操作によって一の演出態様が選択されることなく全ての列の図柄の変動表示が停止した場合、前記特典付与手段により前記特定特典を付与しないことが決定されている場合には、予め定められた一の演出態様が決定され、前記演出実行手段により前記結果演出が実行される一方、前記特典付与手段により前記特定特典を付与することが決定されている場合には、前記演出実行手段により前記特定演出が実行されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技者が、例えば、演出選択にさほどの興味がない、あるいは遊技を早く進めたい等の意向であり、演出選択が行われなったとしても、当該遊技の終了時には結果演出が実行される場合があり、さらには特定演出が実行される場合があるようになっている。それゆえ、遊技者の意向にも配慮しつつ、このような構成の特別遊技状態における導入時演出の興趣を飛躍的に高めることができ、演出に関する興趣を高めることができる。
【１００６】
前記演出実行手段は、前記特別遊技状態が開始された遊技の次遊技以降の遊技において、前記特典付与手段により前記特定特典を付与することが決定された場合、前記選択演出を実行することなく前記特定演出を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特定特典の付与結果を示唆する特定演出が、特別遊技状態の開始遊技にあっては遊技者の演出操作によってその態様が変化する操作連動演出の一つとして機能し、その後の遊技にあっては示唆演出の一つとして機能するようになっている。それゆえ、演出に関する興趣を高めることができるのみならず、演出に関するデータ量を抑制することもできる。
【１００７】
前記複数の演出態様は、第１の演出態様（例えば、完全告知パターンである告知タイプＢ）と、第２の演出態様（例えば、リール告知パターンである告知タイプＣ）とを含み、前記第１の演出態様は、前記特別遊技状態が開始された遊技の次遊技以降の遊技において、前記特典付与手段により前記特定特典を付与することが決定された場合に必ず前記特定演出が実行される演出態様であり、前記第２の演出態様は、前記特別遊技状態が開始された遊技の次遊技以降の遊技において、前記特典付与手段により前記特定特典を付与することが決定された場合であっても前記特定演出が実行されない演出態様であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態の開始遊技後の遊技においては、選択された演出態様に応じて、特定演出によって特定特典の付与結果が示唆される場合と、示唆されない場合とがあるようになっている。なお、後者の場合には、例えば、後述の特定図柄演出が実行されることによって特定特典の付与結果を遊技者に報せることもできる。すなわち、選択された報知態様に応じて、特定特典の付与結果を多様な手法で遊技者に報せることが可能となっている。それゆえ、遊技者の意向に沿った、バリエーションに富んだ示唆演出を行うことができ、演出に関する興趣を高めることができる。
【１００８】
特定条件が成立した場合に、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態である、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される特定遊技状態（例えば、第２の遊技機におけるＢＢ状態）に制御可能な特定遊技状態制御手段（例えば、第２の遊技機において各遊技状態を制御するメインＣＰＵ１０１）をさらに備え、前記特定遊技状態は、前記特定条件が成立した遊技の次遊技が開始されるときに、前記変動表示手段に特定図柄組合せを停止表示させる特定図柄演出（例えば、ロック中赤７揃い演出）が実行されてから開始されるものであり、前記特典付与手段により前記特定特典を付与することが決定された場合、前記特定条件が成立することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特定特典は、特定遊技状態に移行するという特典であり、また、特定遊技状態は、その移行条件が成立した遊技の次遊技が開始されるときに特定図柄演出が実行されてから開始されるように構成される。すなわち、例えば、特別遊技状態に移行するときには、その開始遊技において特別図柄演出が実行されてから開始されるが、当該遊技において特定特典が付与された場合には、次遊技が特定遊技状態の開始遊技となり、その開始遊技では特定図柄演出が実行されてから特定遊技状態が開始されることとなる。そして、この場合には、特別遊技状態の開始遊技で遊技者の演出操作に応じて特定演出が実行されたうえで特定遊技状態の開始遊技が始まることとなるので、これらの演出が遊技の流れの中で高い連動性をもって実行されることとなる。それゆえ、このように特別遊技状態及び特定遊技状態が構成される場合においても演出の連動性や整合性を飛躍的に高めることができ、演出に関する興趣を高めることができる。
【１００９】
前記特別遊技状態及び前記特定遊技状態とは異なる遊技状態である、遊技者に有利な停止操作の情報が報知される所定遊技状態（例えば、第２の遊技機におけるＡＴ状態）に制御可能な所定遊技状態制御手段（例えば、第２の遊技機において各遊技状態を制御するメインＣＰＵ１０１）をさらに備え、前記特別遊技状態は、その終了後に前記所定遊技状態に移行しない場合がある遊技状態であり、前記特定遊技状態は、その終了後に必ず前記所定遊技状態に移行する遊技状態であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態と特定遊技状態とは、ともに遊技者に有利な停止操作の情報が報知される点では類似する遊技状態であるが、特別遊技状態が、その終了後に所定遊技状態に移行しない場合がある遊技状態である一方、特定遊技状態が、その終了後に所定遊技状態に必ず移行する遊技状態である点で遊技者に有利となっている。そして、特定演出は、このような遊技性のもとに、当該特定遊技状態への移行を示唆するものである。それゆえ、演出に関する興趣を高めることができる。
【１０１０】
前記停止制御手段は、所定役（例えば、第２の遊技機における押し順ベル）が内部当籤役として決定された遊技で、所定態様（例えば、正解押し順）の停止操作が行われた場合には所定量（例えば、９枚）の遊技価値が付与される所定図柄組合せ（例えば、第２の遊技機におけるベル）を表示させる一方、前記所定態様とは異なる停止操作が行われた場合には前記所定図柄組合せを表示させず、前記特別遊技状態は、前記所定役が内部当籤役として決定された遊技で前記所定態様の停止操作が報知されない場合がある遊技状態であり、前記特定遊技状態は、前記所定役が内部当籤役として決定された遊技で前記所定態様の停止操作が必ず報知される遊技状態であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態と特定遊技状態とは、ともに遊技者に有利な停止操作の情報が報知される点では類似する遊技状態であるが、特別遊技状態が、所定役の当籤時に有利な停止操作の情報が報知されない場合がある遊技状態である一方、特定遊技状態が、所定役の当籤時に有利な停止操作の情報が必ず報知される遊技状態である点で遊技者に有利となっている。そして、特定演出は、このような遊技性のもとに、当該特定遊技状態への移行を示唆するものである。それゆえ、演出に関する興趣を高めることができる。
【１０１１】
前記特別遊技状態において前記特定条件が成立することなく規定終了条件（例えば、２１ゲームの遊技が行われたこと）を満たした場合、前記特別遊技状態中に付与された遊技価値量が特定量(例えば、０枚)以下である場合には前記特定遊技状態に移行させることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態中の遊技結果が遊技者にとって望ましくない結果であった場合には、特別条件が成立せずともその終了後に特定遊技状態に移行させることが可能となっている。それゆえ、演出に関する興趣を高めることができるのみならず、遊技の興趣が低下してしまうことも抑制できる。
【１０１２】
前記特別遊技状態において前記特定条件が成立した場合、規定終了条件を満たす前であっても前記特別遊技状態が終了し、次遊技から前記特定遊技状態に移行することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態中に特定遊技状態への移行が決定された場合には、その途中であっても特別遊技状態を終了させることが可能となっている。それゆえ、演出に関する興趣を高めることができるのみならず、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことも抑制できる。
【１０１３】
［１１．第３の遊技機］
続いて、図６２〜図９６を参照して、パチスロ機１の遊技性に関する仕様の他の一具体例について、これを「第３の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第３の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第３の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
【１０１４】
また、第３の遊技機は、第１の遊技機とはその遊技性に関する仕様が異なる点があるが、遊技の進行に関する基本的な制御や演出の実行に関する基本的な制御は第１の遊技機と同様である。すなわち、第３の遊技機においても、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１は、図２３〜図３２にその一例を示した各種処理を実行することで、各リールの回転、停止、遊技価値の付与、遊技状態の移行、各種制御に必要な各種カウンタや各種フラグの情報の更新、メイン側での演出実行や情報報知に関する各種制御等を行う。また、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、図３３にその一例を示した各種処理を実行することで、サブ側での演出実行や情報報知に関する各種制御等を行う。なお、メインＣＰＵ１０１及びサブＣＰＵ２０１は、以下に説明する遊技性を実現するために必要な制御処理を適宜行えばよく、また、その手法も発明の趣旨を逸脱しない範囲において適宜変更可能であることから、第３の遊技機では、このような各種処理に関する個別の詳細な説明についてはこれを省略している。
【１０１５】
第３の遊技機では、第１の遊技機とは異なり（第１の遊技機では、変動表示部を３列（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ）の表示列によって構成している）、変動表示部を４列の表示列で構成するものとしている（図示は省略）。ここで、第３の遊技機では、最も左側のリールを「第１リール」（リール３Ｌ）、左から２番目のリールを「第２リール」（リール３ＣＬ）、左から３番目（右から２番目）のリールを「第３リール」（リール３ＣＲ）、最も右側のリールを「第４リール」（リール３Ｒ）として説明している。
【１０１６】
また、第３の遊技機では、４列の表示列にそれぞれ対応するように、４個のストップボタン８Ｌ（リール３Ｌに対応），８ＣＬ（リール３ＣＬに対応），８ＣＲ（リール３ＣＲに対応），８Ｒ（リール３Ｒに対応）が設けるものとしている（図示は省略）。
【１０１７】
なお、これは、第３の遊技機において、押し順役（例えば、後述の押し順ベル）の択数（停止操作順序（打順）の最大数）を通常（３列であれば、３択×２択×１択の６通り）よりも増加させる（４列であれば、４択×３択×２択×１択の２４通り）ことにより、遊技性を通常よりも多様なものとし、あるいは、遊技者への還元率を通常よりも変動させやすくすることを意図したものに過ぎない。したがって、第３の遊技機として説明する各種事項は、いずれも変動表示部を４列で構成したものには限定されず、変動表示部を３列で構成したものに適宜変形して適用可能である。
【１０１８】
また、第３の遊技機では、有効ラインが、リール３Ｌの中段領域、リール３ＣＬの中段領域、リール３ＣＲの中段領域及びリール３Ｒの中段領域を結ぶセンターラインの１ラインのみと定義される。もっとも、定義される有効ラインはこれに限定されず、他の一又は複数のラインを有効ラインとして定義することが可能である。
【１０１９】
なお、第３の遊技機におけるメイン表示窓４であるが、第１〜第３リールの表示列においては３個（上段・中段・下段）の図柄を表示し、第４リールの表示列においては１個（中段）の図柄を表示するように構成している（後述の図９１〜図９３参照）。もっとも、メイン表示窓４の構成はこれに限定されず、例えば、第４リールの表示列においても３個（上段・中段・下段）の図柄が表示されるように構成することができる。
【１０２０】
また、第３の遊技機では、全ての遊技状態において、３枚のメダルをベットした状態（３枚ベット状態）でのみ遊技を行うことが可能となっている（すなわち、遊技開始可能枚数は「３枚」のみが設定される）。もっとも、第１の遊技機と同様に、２枚のメダルをベットした状態（２枚ベット状態）でも遊技を行うことが可能となるように構成することもできる。また、この場合、第１の遊技機と同様に、２枚ベット状態でのみ当籤可能な２ＢＢと、３枚ベット状態でのみ当籤可能な３ＢＢとを設け、２ＢＢフラグ間の３枚ベット状態が「推奨遊技状態」となるように構成することもできる。
【１０２１】
第３の遊技機では、内部当籤役の抽籤確率に係る遊技状態（後述の図７２参照）として、非ボーナス状態である、後述の「Ｆ＿ＢＢ」が持越されているＢＢフラグ間と、「Ｆ＿ＢＢ」が当籤していない（持越されていない）非フラグ間と、ボーナス状態であるＢＢ（ＢＢ遊技状態）とを含んで構成される。なお、ＢＢ遊技状態中は常にＲＢ遊技状態に制御される。また、これらの遊技状態は、リプレイ役の当籤確率が変動することから（後述の図７２参照）、それぞれ異なるＲＴ状態であるとも言い得る。
【１０２２】
非フラグ間において、「Ｆ＿ＢＢ」に当籤した遊技でこれに対応する後述の「Ｃ＿ＢＢ」が表示された場合にはＢＢ遊技状態に移行する。ＢＢ遊技状態は、当該状態中に１０４枚を超えるメダルの払出があった場合に終了するように構成される。ＢＢ遊技状態が終了した場合、再度非フラグ間に移行する。
【１０２３】
なお、「Ｆ＿ＢＢ」は、単独で内部当籤役として決定される場合（後述の図７２中、当籤番号「１」（Ｎｏ．１）に当籤した場合）と、小役（後述の「Ｆ＿特殊役」）と重複して内部当籤役として決定される場合（後述の図７２中、当籤番号「２」（Ｎｏ．２）に当籤した場合）とがあるが、本実施形態では、ボーナス役に係る図柄の組合せよりもリプレイ役や小役に係る図柄の組合せが優先的に停止する制御が行われるため、後者の場合には「Ｃ＿ＢＢ」が表示される場合はない。前者の場合には、各リールで押下位置正解であれば「Ｃ＿ＢＢ」が表示される場合があるが、いずれかのリールで押下位置不正解であれば「Ｃ＿ＢＢ」は表示されない。「Ｆ＿ＢＢ」に当籤した遊技で「Ｃ＿ＢＢ」が表示されない場合にはＢＢフラグ間に移行する。
【１０２４】
ＢＢフラグ間は、「はずれ」となる（換言すれば、持越役としての「Ｆ＿ＢＢ」のみが内部当籤役として決定される）確率が「０」となるように構成され（後述の図７２参照）、また、本実施形態では、上述のとおり、ボーナス役に係る図柄の組合せよりもリプレイ役や小役に係る図柄の組合せが優先的に停止する制御が行われるように構成されることから、一度ＢＢフラグ間となった場合には、（「Ｃ＿ＢＢ」が表示される場合がなくなることに起因して）基本的に他の遊技状態には移行しなくなる。第３の遊技機では、このＢＢフラグ間が「推奨遊技状態」として構成される。したがって、特段の説明がない限り、以下では当該推奨遊技状態で遊技が行われることを前提として説明する。なお、ＢＢフラグ間であるときに設定変更が行われた場合にも「Ｆ＿ＢＢ」が持越されていることを示す情報（ＢＢに係る持越役格納領域の情報）はクリアされないため、設定変更後もＢＢフラグ間が継続するように構成される（上述の「ＲＡＭ異常」等の初期化条件が成立した場合にはクリアされるため、この場合には非フラグ間に移行する）。
【１０２５】
［１１−１．第３の遊技機の遊技性］
続いて、図６２〜図７０を参照して、第３の遊技機における遊技の流れについて説明する。図６２〜図６４は、第３の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図６５〜図７０は、第３の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
【１０２６】
第３の遊技機では、第１の遊技機と同様、遊技者が遊技を行う状態（遊技区間）として、まず、非有利区間及び有利区間に大別される。また、図６２〜図６４に示すように、非有利区間の遊技性に係る遊技状態として、通常中（非有利区間）が設けられており、有利区間の遊技性に係る遊技状態として、通常中（有利区間）、連チャン中、終了準備中、ＰＢＢ中、及びボーナス中が設けられている。また、ボーナス中は、さらにＢＢ中及びＲＢ中に区別される。また、通常中（有利区間）、連チャン中、及び終了準備中は、通常有利区間（演出区間）として構成される状態であり、ＰＢＢ中及びボーナス中は、増加区間（ＡＴ状態）として構成される状態である。
【１０２７】
まず、図６２を参照して、第３の遊技機における大まかな遊技性について説明する。遊技者はほとんどの場合、通常中から遊技を開始し、疑似ボーナス状態であるＰＢＢ中やボーナス中に移行することを目指して遊技を行う。なお、通常中には、非有利区間である場合と、有利区間である場合とがあるが、非有利区間においては、その単位遊技における内部当籤役が「はずれ」である場合と、「Ｆ＿ＣＤリプ」である場合とを除き、必ず有利区間に移行することが決定されるため、通常中（非有利区間）の滞在期間はわずか（１〜２ゲーム程度）となっている。よって、「通常中」とはほとんどの場合、通常中（有利区間）を示すものである。したがって、通常中（有利区間）は、「通常遊技（状態）」や「一般遊技（状態）」等と定義することもできる。また、通常中（非有利区間）は、「待機状態」や「初期状態」等と定義することもできる。
【１０２８】
通常中（非有利区間）において、有利区間に移行することが決定される（有利区間移行抽籤に当籤する）と、決定結果に応じて該当の状態に移行する（条件Ａ）。なお、第３の遊技機では、通常中（非有利区間）からの移行先は通常中（有利区間）のみとなっているが、非有利区間から有利区間に移行する態様はこれに限られない。例えば、通常中（非有利区間）における有利区間移行抽籤の結果として、ＰＢＢ中やボーナス中に移行することが決定され得るようにし、当該決定結果となった場合には直接ＰＢＢ中やボーナス中に移行する場合があるようにしてもよい。また、その他の状態についても同様である。また、通常中（非有利区間）における種々の決定や抽籤の内容については後で詳述する。
【１０２９】
通常中（有利区間）において遊技が行われ、後述の天井ポイント又は後述の天井ゲーム数が消化された場合（遊技の結果に応じてこれらが更新され、更新結果が設定された値に対応する数値となった場合）には、ＰＢＢ中又はボーナス中に移行する（条件Ｂ）。ＰＢＢ中及びボーナス中は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されることにより、１ゲームあたりのメダルの増加期待値が約５．５枚程度に設定された増加区間となっている。なお、通常中（有利区間）における種々の決定や抽籤の内容については後で詳述する。
【１０３０】
ボーナス中は、ＢＢ中と、当該ＢＢ中よりも相対的に有利度合いが低いＲＢ中とがあり、ＢＢ中に移行した場合には、押し順ベルについて３０回分のナビが発生し得ることで、遊技者が当該ＢＢ中に約２０７枚程度のメダルを獲得できるように構成される。また、ＲＢ中に移行した場合には、押し順ベルについて１０回分のナビが発生し得ることで、遊技者が当該ＲＢ中に約６９枚程度のメダルを獲得できるように構成される。それぞれの状態において、上述の規定回数分のナビが発生すると、ボーナス中が終了する。なお、ボーナス中における種々の決定や抽籤の内容については後で詳述する。
【１０３１】
なお、第３の遊技機では、ＢＢ中とＲＢ中でナビの発生回数（ナビ回数）を異ならせることで有利度合いを異ならせるようにしているが、有利度合いを異ならせる態様はこれに限られない。例えば、ＢＢ中は４０ゲームの間継続するように構成し、ＲＢ中は１５ゲームの間継続するように構成し、継続期間中は、押し順ベルが当籤したゲームでナビが発生するように構成することで、有利度合いを異ならせるようにしてもよい。また、例えば、ＢＢ中は差枚数が２１０枚を超えるまで継続するように構成し、ＲＢ中は差枚数が７０枚を超えるまで継続するように構成し、継続期間中は、押し順ベルが当籤したゲームでナビが発生するように構成することで、有利度合いを異ならせるようにしてもよい。すなわち、ＢＢ中とＲＢ中の継続期間は、種々の手法によって管理することが可能である。
【１０３２】
ボーナス中が終了したとき（ボーナス終了時）、後述のボーナスストックが０であって、かつ、後述の引き戻しモードに移行することが決定されている場合には、通常中（有利区間）に移行する（条件Ｃ）。そして、通常中（有利区間）において、再度条件Ｂが成立した場合には、ＰＢＢ中やボーナス中に移行する。
【１０３３】
また、ボーナス中が終了したとき（ボーナス終了時）、後述のボーナスストックが１以上である場合には、連チャン中に移行する（条件Ｄ）。そして、連チャン中において、再度条件Ｂが成立した場合には、ＰＢＢ中やボーナス中に移行する。なお、連チャン中は、ボーナス終了から所定期間（３２ゲーム）内に再度ＰＢＢ中やボーナス中に移行することが確定する状態であり、そのような意味において、それが確定しない通常中（有利区間）よりも遊技者にとって有利な（期待度が高い）状態となっている。また、連チャン中における種々の決定や抽籤の内容については後で詳述する。
【１０３４】
また、ボーナス中が終了したとき（ボーナス終了時）、後述のボーナスストックが０であって、かつ、後述の引き戻しモードに移行することが決定されていない場合には、終了準備中に移行する（条件Ｅ）。なお、終了準備中は、基本的に再度ＰＢＢ中やボーナス中に移行せず、規定期間の遊技消化後（天井ポイント「３２」又は天井ゲーム数「５０」を消化後）に通常中（非有利区間）に移行する状態として構成される。終了準備中において、上述の規定期間の遊技が消化されると、通常中（非有利区間）に移行する（条件Ｆ）。また、終了準備中における種々の決定や抽籤の内容については後で詳述する。
【１０３５】
また、ボーナス中が終了したとき（ボーナス終了時）、後述の次回ＰＢＢフラグがオンである場合、制御用払出数カウンタの値が２１００を超える場合、又は制御用ゲーム数カウンタの値の１３９９を超える場合には、ＰＢＢ中に移行する（条件Ｇ）。
【１０３６】
なお、ここで、第３の遊技機における制御用払出数カウンタについて説明すると、基本的な構成は有利区間払出数カウンタと同様であるが、押し順ベルに当籤した遊技で、指示情報として「１」〜「１８」のいずれかが設定された場合（後述の図８６参照）、最終的な遊技結果として１０枚入賞とならなかった場合であっても、１０枚（差枚数としては７枚）が加算されたものとしてカウントされ、また、「Ｆ＿スイカ」に当籤した遊技で、最終的な遊技結果として５枚入賞とならなかった場合であっても、５枚（差枚数としては２枚）が加算されたものとしてカウントされ、また、「Ｃ＿ＢＢ」の表示によって作動するＢＢ遊技状態中はカウントを行わない点で有利区間払出数カウンタとは異なるように構成される。また、制御用払出数カウンタの値が有利区間払出数カウンタの値よりも大きな値となった場合には、制御用払出数カウンタの値を有利区間払出数カウンタの値に補正するように構成される。
【１０３７】
また、第３の遊技機における制御用ゲーム数カウンタについて説明すると、基本的な構成は有利区間ゲーム数カウンタと同様であるが、連チャン中において、押し順ベルに当籤した遊技で、後述のＳＲ情報としてＳＲ２が設定された場合にはカウントを行わず、また、終了準備中はカウントを行わず、また、「Ｃ＿ＢＢ」の表示によって作動するＢＢ遊技状態中はカウントを行わない点で有利区間ゲーム数カウンタとは異なるように構成される。
【１０３８】
ＰＢＢ中は、有利区間払出数カウンタの値が２４００を超えるまで（すなわち、払出数リミッタが作動するまで）、又は有利区間ゲーム数カウンタの値が１５００となるまで（すなわち、ゲーム数リミッタが作動するまで）押し順ベルについてナビが発生し得る状態として構成される。ＰＢＢ状態において、これらのうちいずれかのリミッタが作動した場合には、有利区間が強制的に終了され、通常中（非有利区間）に移行する（条件Ｈ）。
【１０３９】
すなわち、ＰＢＢ中は、通常中（有利区間）や連チャン中から移行した場合、あるいはボーナス中から移行した場合であって、各リミッタが作動するまでの残り期間が長い場合には、プレミアム的な要素をもつ最も有利な状態として機能し、各リミッタが作動するまでの残り期間が短い場合には、リミッタ作動までの期間を例外的に有利とするエンディング状態として機能とするものとして構成される。なお、後者の機能を発揮させるために、例えば、通常中（有利区間）や連チャン中においても、制御用払出数カウンタの値が２１００を超える場合、又は制御用ゲーム数カウンタの値の１３９９を超える場合には、ＰＢＢ中に移行させるようにしてもよい。
【１０４０】
また、図６２においては図示を省略しているが、ボーナス中が終了したとき（ボーナス終了時）、再度すぐにボーナス中に移行する（換言すれば、ボーナス中が継続する（延長される））場合がある。これについては後で詳述する。また、図６２においては図示を省略しているが、有利区間のＰＢＢ中以外の状態においても、有利区間払出数カウンタの値が２４００を超えた場合、又は有利区間ゲーム数カウンタの値が１５００となった場合には、リミッタが作動して有利区間が強制的に終了され、通常中（非有利区間）に移行する。
【１０４１】
このように、遊技者が通常中から遊技を開始した後、遊技が進行していき、疑似ボーナス状態の移行条件が最初に成立したとき（初当たりとなったとき）において、ＰＢＢ中に移行した場合には、リミッタが作動して有利区間が強制的に終了されるまで疑似ボーナス状態がずっと継続することとなる。このような状態となった場合には、遊技者は有利区間が終了するまで間断なくメダルを増加させることができるようになる。また、これは、ボーナス中に移行し、当該ボーナス中の消化後にＰＢＢ中に移行した場合、あるいは、当該ボーナス中の消化後に連チャン中に移行し、当該連チャン中からＰＢＢ中に移行した場合も同様である。
【１０４２】
また、初当たりとなったときにおいて、ボーナス中に移行した場合、当該ボーナス中の消化後に、所定期間（３２ゲーム）内に再度ボーナス中に移行する（連チャンする）ことが確定している場合には連チャン中に移行し、連チャンすることが確定しなくなるまで、連チャン中とボーナス中を相互に移行し、連チャン中というインターバルをはさみながらもメダルを増加させることができるようになる。
【１０４３】
また、ボーナス中の消化後に、連チャンすることが確定していない場合には、再度ボーナス中に移行する可能性がある通常中（有利区間）に移行する場合と、基本的に再度ボーナス中に移行する可能性はない終了準備中に移行する場合がある。通常中（有利区間）に移行した場合には、当該状態において、再度初当たりを目指して遊技を行うことになる。一方、終了準備中に移行した場合には、規定期間（例えば、３２ゲーム）の経過後に当該一連の有利区間が一旦終了して通常中（非有利区間）に移行した後、これを経由してまた通常中（有利区間）に移行し、当該状態において、再度初当たりを目指して遊技を行うことになる。以上が大まかな遊技性である。
【１０４４】
（通常中（非有利区間））
続いて、図６３及び図６４を参照して、第３の遊技機における通常中（非有利区間）について説明する。上述のとおり、通常中（非有利区間）は、非有利区間の遊技状態として構成される。
【１０４５】
通常中（非有利区間）では、例えば、有利区間移行抽籤（有利区間レベル抽籤）、モード抽籤、ストックランク抽籤、天井ポイント抽籤、天井ゲーム数設定等が行われる。なお、これらは一例であり、これら以外の抽籤や決定が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤や決定は行われないように構成することもできる。
【１０４６】
＜有利区間移行抽籤（有利区間レベル抽籤）＞
通常中（非有利区間）では、毎遊技、有利区間に移行するか否かを決定するための有利区間移行抽籤が行われる。なお、上述のとおり、第３の遊技機では、内部当籤役が「はずれ」及び「Ｆ＿ＣＤリプ」以外である場合には、有利区間移行抽籤において必ず有利区間に移行することが決定されるように構成される。また、第３の遊技機では、有利区間に移行することが決定される場合、開始される有利区間中の有利度合いを決定する（変動させる）ための情報の一つである、有利区間レベルが決定されるようになっている。すなわち、当該抽籤は、この有利区間レベルを決定するための制御処理でもある。
【１０４７】
有利区間移行抽籤（有利区間レベル抽籤）は、例えば、図６５に示す有利区間移行抽籤テーブルを参照して行われ、現在の設定値（設定１〜６）に応じて設定された当籤確率（抽籤値／２５６）で、有利区間レベルとして、レベル１〜６のいずれかが決定され、決定されたレベルが当該有利区間の有利区間レベルとして設定される。なお、これらの決定確率や決定内容は一例である。例えば、設定値にかかわらず共通の当籤確率で一の有利区間レベルが決定されるようにしてもよい。また、例えば、当該抽籤が行われる遊技の内部当籤役の種類に応じて設定された当籤確率で一の有利区間レベルが決定されるようにしてもよい。
【１０４８】
＜モード抽籤＞
通常中（非有利区間）において、有利区間に移行することが決定された遊技では、さらにモード抽籤が行われる。第３の遊技機では、有利区間に移行することが決定される場合、開始される有利区間中の有利度合いを決定する（変動させる）ための情報の一つである、モードが決定されるようになっている。すなわち、当該抽籤は、このモードを決定するための制御処理である。
【１０４９】
モード抽籤は、例えば、図６５に示すモード抽籤テーブルを参照して行われ、基本的に設定された有利区間レベル（レベル１〜６）に応じて設定された当籤確率（抽籤値／２５６）で、モードとして、モードＡ〜Ｅのいずれかが決定され、決定されたモードが当該有利区間のモードとして設定される。また、当該抽籤が行われる遊技の内部当籤役が「Ｆ＿チェリー」（チェリー当籤）及び「Ｆ＿スイカ」（スイカ当籤）のいずれかであった場合には、設定された有利区間レベルにかかわらず（レベル不問）、それぞれの内部当籤役に応じて設定された当籤確率で、モードとして、モードＡ〜Ｅのいずれかが決定され、決定されたモードが当該有利区間のモードとして設定される。すなわち、通常中（非有利区間）において、特定役（「Ｆ＿チェリー」及び「Ｆ＿スイカ」のいずれか）に当籤して通常中（有利区間）に移行する場合には、設定された有利区間レベルによることなくモードが設定される場合がある。
【１０５０】
なお、これらの決定確率や決定内容は一例である。例えば、有利区間レベルや内部当籤役の種類にかかわらず共通の当籤確率で一のモードが決定されるようにしてもよい。また、例えば、有利区間レベルにかかわらず、当該抽籤が行われる遊技の内部当籤役の種類に応じて設定された当籤確率で一のモードが決定されるようにしてもよい。
【１０５１】
＜ストックランク抽籤＞
通常中（非有利区間）において、有利区間に移行することが決定された遊技では、さらにストックランク抽籤が行われる。第３の遊技機では、有利区間に移行することが決定される場合、開始される有利区間中の有利度合いを決定する（変動させる）ための情報の一つである、ストックランクが決定されるようになっている。すなわち、当該抽籤は、このストックランクを決定するための制御処理である。
【１０５２】
ストックランク抽籤は、例えば、図６５に示すストックランク抽籤テーブルを参照して行われ、基本的に設定された有利区間レベル（レベル１〜６）に応じて設定された当籤確率（抽籤値／２５６）で、ストックランクとして、ランク０〜１０のいずれかが決定され、決定されたランクが当該有利区間のストックランクとして設定される。また、当該抽籤が行われる遊技の内部当籤役が「Ｆ＿チェリー」（チェリー当籤）及び「Ｆ＿スイカ」（スイカ当籤）のいずれかであった場合には、設定された有利区間レベルにかかわらず（レベル不問）、それぞれの内部当籤役に応じて設定された当籤確率で、ストックランクとして、ランク０〜１０のいずれかが決定され、決定されたランクが当該有利区間のストックランクとして設定される。すなわち、通常中（非有利区間）において、特定役（「Ｆ＿チェリー」及び「Ｆ＿スイカ」のいずれか）に当籤して通常中（有利区間）に移行する場合には、設定された有利区間レベルによることなくストックランクが設定される場合がある。なお、引き戻しモード２の場合については、ストックランク抽籤（ボーナス終了時）の項において後で詳述する。
【１０５３】
＜天井ポイント抽籤＞
通常中（非有利区間）において、有利区間に移行することが決定された遊技では、さらに天井ポイント抽籤が行われる。第３の遊技機では、有利区間に移行することが決定される場合、開始される有利区間中（より詳細には、初当たりとなるまで）の有利度合いを決定する（変動させる）ための情報の一つである、天井ポイントが決定されるようになっている。すなわち、当該抽籤は、この天井ポイントを決定するための制御処理である。
【１０５４】
天井ポイント抽籤は、例えば、まず、図６５に示す天井ポイント抽籤テーブル１を参照して行われ、設定されたモード（モードＡ〜Ｅ）に応じて設定された当籤確率（抽籤値／２５６）で、パラメータ１が決定される。パラメータ１は、天井ポイントにおける、百の位（三桁目）の数値を決定するための情報となっている。なお、引き戻しモード１及び引き戻しモード２の場合については、天井ポイント抽籤（ボーナス終了時）の項において後で詳述する。
【１０５５】
また、例えば、次に、図６５に示す天井ポイント抽籤テーブル２を参照して行われ、設定されたモード（モードＡ〜Ｅ）に応じて設定された当籤確率（抽籤値／２５６）で、パラメータ２が決定される。パラメータ２は、天井ポイントにおける、十の位（二桁目）及び一の位（一桁目）の数値を決定するための情報であり、より詳細には、パラメータ２が決定された後、それぞれが属する数値範囲内において一の数値が決定される（決定されたパラメータ２が「０〜４９」であれば、０〜４９のうちの一の数値が決定され、決定されたパラメータ２が「５０〜９９」であれば、５０〜９９のうちの一の数値が決定される）。なお、引き戻しモード１及び引き戻しモード２の場合については、天井ポイント抽籤（ボーナス終了時）の項において後で詳述する。
【１０５６】
第３の遊技機では、上述のとおり、２段階の抽籤によって天井ポイントが決定され得るように構成される。例えば、天井ポイント抽籤１の結果決定されたパラメータ１が「１００」であり、天井ポイント抽籤２の結果決定されたパラメータ２が「０〜４９」であり、これに基づいて決定された数値が「０」である場合、これらを加算する処理が行われて、最終的な天井ポイントが「１００」に決定される。また、例えば、天井ポイント抽籤１の結果決定されたパラメータ１が「１００」であり、天井ポイント抽籤２の結果決定されたパラメータ２が「０〜４９」であり、これに基づいて決定された数値が「４９」である場合、これらを加算する処理が行われて、最終的な天井ポイントが「１４９」に決定される。
【１０５７】
また、例えば、天井ポイント抽籤１の結果決定されたパラメータ１が「９００」であり、天井ポイント抽籤２の結果決定されたパラメータ２が「５０〜９９」であり、これに基づいて決定された数値が「５０」である場合、これらを加算する処理が行われて、最終的な天井ポイントが「９５０」に決定される。また、例えば、天井ポイント抽籤１の結果決定されたパラメータ１が「９００」であり、天井ポイント抽籤２の結果決定されたパラメータ２が「５０〜９９」であり、これに基づいて決定された数値が「９９」である場合、これらを加算する処理が行われて、最終的な天井ポイントが「９９９」に決定される。
【１０５８】
なお、詳しくは後述するが、第３の遊技機では、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行う限り、天井ポイントは１ゲームにつき必ず１ずつ減算されていくため、天井ポイントは、ボーナス中等の有利状態に移行するまでの遊技期間（ゲーム数）そのものを示す情報であるとも言い得る。以下、この項では、後述の天井ポイント減算抽籤や天井ポイント短縮抽籤は一旦考慮せず、天井ポイント抽籤の多段階抽籤について説明していく。
【１０５９】
第３の遊技機において、上述の如く２段階の抽籤によって天井ポイントを決定しているのは、遊技者が幅広く期待感を抱けるようにするためである。例えば、上述のモード抽籤によってモードＣが決定された場合、天井ポイントを消化してボーナス中等の有利状態に移行するのは、「７００」ゲーム台か、「８００」ゲーム台となるわけであるが（図６５の天井ポイント抽籤テーブル１参照）、このとき、一度の抽籤で下二桁の値も決めようとすると、通常は、それぞれのうちの前半（「７００〜７４９」若しくは「８００〜８４９」）又は後半（「７５０」〜「７９９」若しくは「８５０」〜「８９９」）のいずれか一方は遊技者にとって期待感の高い遊技期間となるが、他方は遊技者にとって期待感の低い遊技期間となる場合が多い。さらに、仮に前半が遊技者にとって期待感が高い遊技期間とした場合、前半のうちの特定ゲーム数（例えば、「７３２」や「８３２」等）までの遊技期間は遊技者にとって期待感の高い遊技期間となるが、その他は遊技者にとって期待感の低い遊技期間となる場合もある。
【１０６０】
このように、遊技者にとって期待感の高い遊技期間と、そうでない遊技期間を設けることも遊技性の一態様ではあるが、例えば、上記の例において、天井ポイントの消化となるゲーム数が「８３２」であるとした場合、遊技者は、まず、「７００」ゲーム台に突入することで期待感を高めるが、「７３２」ゲームまでに「当たり」とならなかった場合には、その後「７３３」〜「７９９」ゲームの間は、期待感の低い状態で遊技を行うこととなる。このような状態での遊技期間が長くなる場合、遊技の興趣が低下してしまうおそれがある。
【１０６１】
そこで、第３の遊技機では、まず、天井ポイント抽籤１によって天井ポイントの百の位（三桁目）の数値を決定可能とし、次に、これとは別の抽籤である天井ポイント抽籤２によって天井ポイントの十の位（二桁目）及び一の位（一桁目）の数値を決定可能に構成している。これにより、第３の遊技機によれば、決定される天井ポイント（ゲーム数）のランダム性を高めることができるため、遊技者に幅広く期待感を抱かせることができ、遊技の興趣が低下してしまうことを抑制できる。
【１０６２】
なお、このような観点によれば、天井ポイント抽籤２で決定されたパラメータ２に基づく一の数値の決定に際しては、なるべく同程度の決定確率にて各数値が決定されることが望ましい。もっとも、抽籤値を均等に割り当てられない場合もあろうし、この場合には、一定の偏りが生じることとしても差し支えない。また、極端な偏りを生じさせないのであれば、遊技性向上を目的として、特定の値（例えば、奇数若しくは偶数、あるいは一の位が「７」となる値等）の決定確率が高くなるように構成することもできる。
【１０６３】
また、第３の遊技機では、天井ポイント抽籤を２段階の抽籤で行うこととしているが、多段階で抽籤を行う態様はこれに限られない。例えば、天井ポイント抽籤１では天井ポイントの百の位（三桁目）の数値を決定可能とし、天井ポイント抽籤２では天井ポイントの十の位（二桁目）の数値を決定可能とし、天井ポイント抽籤３では天井ポイントの一の位（一桁目）の数値を決定可能とするといった３段階の抽籤によって天井ポイントが決定されるようにしてもよい。むろん、４段階以上の段階的な抽籤によって天井ポイントを決定することも可能である。
【１０６４】
また、それぞれの位を決定するためのパラメータも上述したものに限られない。例えば、２段階の抽籤で行う場合、パラメータ２を「０〜９」、「１０〜１９」・・・「８０〜８９」、「９０〜９９」の１０個に設定し、モードに応じて設定された当籤確率によって一のパラメータ２が決定されるようにしてもよい。また、例えば、３段階の抽籤で行う場合、十の位（二桁目）を決定するためのパラメータを「０」、「１０」・・・「８０」、「９０」の１０個に設定し、一の位（一桁目）を決定するためのパラメータを「０」、「１」・・・「８」、「９」の１０個に設定し、モードに応じて設定された当籤確率によって一のそれぞれが決定されるようにしてもよい。また、例えば、３段階の抽籤で行う場合、十の位（二桁目）を決定するためのパラメータ「０」、「５０」の２個に設定し、さらに、十の位（二桁目）及び一の位（一桁目）を決定するためのパラメータを「０〜４９」の範囲内のうちの任意の範囲とした任意の個数のパラメータとして設定し（すなわち、十の位については重畳して抽籤が行われるものとし）、これらが加算されることによって天井ポイントが決定されるようにしてもよい。
【１０６５】
＜天井ゲーム数設定＞
通常中（非有利区間）において、有利区間に移行することが決定された遊技では、さらに天井ゲーム数設定が行われる。第３の遊技機では、有利区間に移行することが決定される場合、開始される有利区間中（より詳細には、初当たりとなるまで）の有利度合いを決定する（変動させる）ための情報の一つである、天井ゲーム数が決定されるようになっている。すなわち、当該設定は、この天井ゲーム数を決定するための制御処理である。
【１０６６】
なお、天井ゲーム数は、上述の天井ポイント抽籤によって決定された天井ポイントに基づいて設定されるように構成される。具体的には、決定された天井ポイントに対し、下二桁を５０単位で切り上げた数値が天井ゲーム数として設定される。
【１０６７】
例えば、決定された天井ポイントが「１０１」である場合、あるいは「１４９」である場合、いずれも天井ゲーム数は「１５０」に設定される。また、例えば、天井ポイントが「９５１」である場合、あるいは「９９９」である場合、いずれも天井ゲーム数は「１０００」に設定される。また、決定された天井ポイントが「１００」である場合、天井ゲーム数は「１００」に設定される。すなわち、天井ゲーム数は、天井ポイント未満の数値となる場合はなく、必ず天井ポイント以上の数値となるが、天井ポイントと同じ数値となる場合もあるように構成されている。
【１０６８】
なお、天井ポイントに基づく天井ゲーム数の設定態様については、上述したものに限られない。例えば、決定された天井ポイントに対して所定の数値（例えば、「３２」あるいは「５０」等）を加算することによって天井ゲーム数が設定されるようにしてもよい。また、例えば、上記の所定の数値が抽籤によって（例えば、「０」〜「５０」の範囲で）決定されるようにし、決定された所定の数値を加算することによって天井ゲーム数が設定されるようにしてもよい。
【１０６９】
ここで、天井ポイントと天井ゲーム数との大まかな相違点について説明する。
＜天井ポイント＞
・遊技者が特定の遊技方法で遊技を行わない場合、後述の天井ポイント減算抽籤の結果によっては、１ゲームにつき１減算されない場合がある。
・後述の天井ポイント短縮抽籤の結果によっては、現在の数値が「１」に短縮される場合がある。
・天井ポイントの消化によってボーナス中に移行した場合、以後の遊技において、天井ゲーム数の消化によってボーナス中に移行した場合よりも有利となる場合がある。
＜天井ゲーム数＞
・遊技者が特定の遊技方法で遊技を行うか否かにかかわらず、１ゲームにつき必ず１減算される（一方で、短縮される場合もない）。
・天井ゲーム数の消化によってボーナス中に移行した場合、以後の遊技において、天井ポイント数の消化によってボーナス中に移行した場合よりも不利となる場合がある。
【１０７０】
すなわち、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行う限り、基本的に天井ゲーム数の消化が天井ポイントの消化よりも先に到来する可能性はなく、したがって、ボーナス中に移行した以後の遊技において不利となる可能性もないが、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行わなかった場合には、これらの可能性が生じることとなる。なお、これらについての具体的な制御処理については後で詳述する。
【１０７１】
また、第３の遊技機では、天井ポイントや天井ゲーム数は、対応するカウンタ（天井ポイントカウンタや天井ゲーム数カウンタ）が減算更新されることによって更新結果が「０」となったときに、設定された天井ポイントや天井ゲーム数に到達したと判別されるように構成しているが、これらの値を管理する手法はこれに限られない。例えば、対応するカウンタが（初期値０から）加算更新されることによって更新結果が設定された天井ポイントや天井ゲーム数の値となったときに設定された天井ポイントや天井ゲーム数に到達したと判別されるように構成してもよい。本実施形態における他のカウンタについても同様である。
【１０７２】
このように、通常中（非有利区間）において、有利区間に移行することが決定されると、次ゲームから通常中（有利区間）に移行する（有利区間移行）。
【１０７３】
（通常中（有利区間））
続いて、図６３及び図６４を参照して、第３の遊技機における通常中（有利区間）について説明する。上述のとおり、通常中（有利区間）は、有利区間の遊技状態として構成される。
【１０７４】
通常中（有利区間）では、例えば、天井ポイント短縮抽籤、ストックランク昇格抽籤（天井ポイント短縮時）、フリーズ抽籤、ストックランク昇格抽籤、天井ポイント減算抽籤、天井ゲーム数更新、天井ポイント到達時ストック数抽籤、天井ゲーム数到達時ストック数抽籤、ボーナスストック加算抽籤、ボーナス種別抽籤等が行われる。なお、これらは一例であり、これら以外の抽籤や決定が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤や決定は行われないように構成することもできる。
【１０７５】
＜天井ポイント短縮抽籤＞
通常中（有利区間）において、天井ポイントが残り「３３」となった場合、後述の短縮有効カウンタに「３２」がセットされる（後述の図８８参照）。なお、この短縮有効カウンタは、１ゲームにつき必ず１ずつ減算されるように構成される。そして、この短縮有効カウンタが１以上である（かつ、値がセットされている）場合には、毎遊技、天井ポイント短縮抽籤が行われる。当該抽籤に当籤した場合には、現在の天井ポイントの値にかかわらず、天井ポイントが「１」に更新される。すなわち、当該抽籤は、ボーナス中等の有利状態に移行するまでの遊技期間（待機期間）を短縮するか否かを決定するための制御処理である。
【１０７６】
天井ポイント短縮抽籤は、例えば、図６６に示す天井ポイント短縮抽籤テーブルを参照して行われ、内部当籤役の種類に応じて設定された当籤確率（抽籤値／２５６）で、当籤（天井ポイントを短縮する）、又は非当籤（天井ポイントを短縮しない）のいずれかが決定される。なお、第３の遊技機では、内部当籤役が「Ｆ＿チェリー」及び「Ｆ＿スイカ」のいずれかであった場合に当該抽籤が行われるものとしているが、これ以外の内部当籤役が決定された場合にも設定された当籤確率により当該抽籤が行われるようにすることもできる。例えば、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合に、後述のＳＲ情報としてＳＲ１が設定された場合には当該抽籤が行われ、後述のＳＲ情報としてＳＲ２が設定された場合には当該抽籤が行われないものとすることもできる。
【１０７７】
また、第３の遊技機では、後述のとおり、連チャン中においても当該抽籤が行われるものとし、かつ、通常中（有利区間）とはその当籤確率が異なるものとしているが、当該抽籤の態様はこれに限られない。例えば、連チャン中においては、当該抽籤は行われないものとしてもよいし、あるいは、連チャン中において当該抽籤は行われるが、通常中（有利区間）においては当該抽籤が行われないものとしてもよい。また、通常中（有利区間）と連チャン中とで当該抽籤の当籤確率を共通の確率としてもよい。
【１０７８】
なお、第３の遊技機において、天井ポイント短縮抽籤を天井到達前の所定時期から行うこととしているのは、遊技者が過度に有利となることを抑制しつつ、決定される天井ポイント（ゲーム数）のランダム性をさらに高めて、遊技性を向上させるためである。
【１０７９】
例えば、現在のモードがモードＣで、天井ポイントが「７１６」に設定されていたとする。ここで、天井ポイントが短縮されずに遊技が消化され、天井ポイントが「７１６」に到達したときにボーナス中に移行したとすると、遊技者は現在のモードがモードＣであることを予測できてしまう。ところが、天井ポイントが「６９０」の時点（残り「２６」の時点）で天井ポイントが短縮されて「１」となり、次ゲームでボーナス中に移行したとすると、遊技者は、現在のモードがモードＣで、天井ポイントが短縮されてボーナス中に移行したのか、あるいは、現在のモードがモードＢで、天井ポイントが短縮されずにボーナス中に移行したのかわからず、現在のモードを簡単には予測できないようになる。このようにすれば、遊技者に予測する楽しみを与えることができるため、遊技性を向上させて、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【１０８０】
もっとも、遊技者に幅広く期待感を抱かせて遊技性を向上させることを重視するのであれば、天井到達前の所定時期のみではなく、通常中（有利区間）が開始されたときから、天井ポイントが残り「１」となる前までの全遊技において、天井ポイント短縮抽籤が行われるものとしてもよい。また、この場合、当該抽籤の当籤結果として、さらに、天井ポイントを残り「３２」とすることや、現在の天井ポイントに対して所定の演算を行うこと（例えば、２で除する等）等を設定し、天井ポイントの短縮態様がより多様化するようにしてもよい。
【１０８１】
＜ストックランク昇格抽籤（天井ポイント短縮時）＞
通常中（有利区間）において、天井ポイント短縮抽籤に当籤した遊技では、さらにストックランク昇格抽籤（天井ポイント短縮時）が行われる。第３の遊技機では、ストックランクは有利区間移行時に決定されるが（上述のストックランク抽籤参照）、その後の遊技結果によっては、さらにストックランクが昇格する場合があるようになっている。すなわち、当該抽籤は、ストックランクをより有利なものとするか否かを決定するための制御処理である。
【１０８２】
ストックランク昇格抽籤（天井ポイント短縮時）は、例えば、図６６に示すストックランク昇格抽籤テーブル（天井ポイント短縮時）を参照して行われ、現在のランクに応じて設定された当籤確率（抽籤値／２５６）で、昇格先のランクが決定される（現在のランクが維持される場合もある）。なお、第３の遊技機では、当該抽籤は、「Ｆ＿スイカ」に当籤したことに基づいて行われた天井ポイント短縮抽籤に当籤した場合にのみ行われるものとなっているが、「Ｆ＿チェリー」に当籤したことに基づいて行われた天井ポイント短縮抽籤に当籤した場合にも行われるようにすることもできる。
【１０８３】
＜フリーズ抽籤＞
通常中（有利区間）において、「Ｆ＿２１３４ベル＿１」に当籤した遊技において、後述のＳＲ情報がＳＲ１であった場合、フリーズ抽籤が行われる（後述のＳＲ情報がＳＲ２であった場合には行われない）。第３の遊技機では、基本的に天井ポイントや天井ゲーム数を消化したときに後述のボーナス種別抽籤が行われて移行先の有利状態の種別が決定されるものとなっているが、当該抽籤に当籤していた場合には、必ず移行先の有利状態がＰＢＢ中となるようになっている。すなわち、当該抽籤は、ＰＢＢ中に移行する権利を付与するか否かを決定するための制御処理でもある。
【１０８４】
フリーズ抽籤は、例えば、図６６に示すフリーズ抽籤テーブルを参照して行われ、当籤（フリーズを実行する）、又は非当籤（フリーズを実行しない）のいずれかが決定される。なお、当該抽籤についても多段階の抽籤を行うようにしてもよい。例えば、「Ｆ＿２１３４ベル＿１」に当籤した遊技で、まず、当該抽籤テーブルを用いて１段階目の抽籤を行い、これに当籤した場合のみ、再度当該抽籤テーブルを用いて２段階目の抽籤を行う。そして、２段階目の抽籤に当籤した場合に、最終的な抽籤結果が当籤（フリーズを実行する）となるようにしてもよい。このようにすれば、テーブル数や確率分母を増加させることなく、より適正な確率でフリーズの実行可否を決定することができる。
【１０８５】
また、第３の遊技機では、押し順ベルのうちの特定のもの（「Ｆ＿２１３４ベル＿１」）に当籤した場合のみ当該抽籤を行うものとしているが、これはあくまで一例である。例えば、他の押し順ベル（例えば、「Ｆ＿○○○○ベル＿１」といったように末尾が「１」であるもの、第２リール第１停止が正解打順となるもの、あるいは、全ての押し順ベル等）に当籤した場合においても当該抽籤を行うようにしてもよいし、押し順ベル以外の役に当籤した場合においても当該抽籤を行うようにしてもよい。また、これらの場合、その当籤確率は当該抽籤テーブルに示したものに限られず適宜設定することが可能である。
【１０８６】
＜ストックランク昇格抽籤＞
通常中（有利区間）において、「Ｆ＿２１３４ベル＿１」に当籤した遊技において、後述のＳＲ情報がＳＲ１であった場合、ストックランク昇格抽籤が行われる（後述のＳＲ情報がＳＲ２であった場合には行われない）。なお、当該抽籤の基本的な構成は、ストックランク昇格抽籤（天井ポイント短縮時）におけるものと同様である。ストックランク昇格抽籤は、例えば、図６６に示すストックランク昇格抽籤テーブルを参照して行われ、現在のランクに応じて設定された当籤確率（抽籤値／２５６）で、昇格先のランクが決定される（現在のランクが維持される場合もある）。
【１０８７】
また、第３の遊技機では、押し順ベルのうちの特定のもの（「Ｆ＿２１３４ベル＿１」）に当籤した場合のみ当該抽籤を行うものとしているが、これはあくまで一例である。例えば、他の押し順ベル（例えば、「Ｆ＿○○○○ベル＿１」といったように末尾が「１」であるもの、第２リール第１停止が正解打順となるもの、あるいは、全ての押し順ベル等）に当籤した場合においても当該抽籤を行うようにしてもよいし、押し順ベル以外の役に当籤した場合においても当該抽籤を行うようにしてもよい。また、これらの場合、その当籤確率は当該抽籤テーブルに示したものに限られず適宜設定することが可能である。
【１０８８】
＜天井ポイント減算抽籤＞
通常中（有利区間）では、毎遊技、天井ポイント減算抽籤が行われる。第３の遊技機では、各役に対してＳＲ情報が設定される。ＳＲ情報は、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行ったかを識別するための情報として構成される。具体的には、押し順ベルに当籤した遊技において、左第１停止で停止操作が行われたか（第１リールに対して最初に停止操作が行われたか）を識別する。押し順ベルに当籤した遊技において、左第１停止で停止操作が行われた場合には、ＳＲ情報として「ＳＲ１」が設定される。一方、押し順ベルに当籤した遊技において、左第１停止以外で停止操作が行われた場合には、ＳＲ情報として「ＳＲ２」が設定される。また、押し順ベル以外の役に当籤した遊技においては、押し順にかかわらず「ＳＲ０」が設定される。
【１０８９】
そして、当該抽籤では、設定されたＳＲ情報に基づいて天井ポイントを減算するか否かが決定される。例えば、図６９に示す天井ポイント減算抽籤テーブルを参照して行われ、当籤（天井ポイントを１減算する）、又は非当籤（天井ポイントを減算しない）のいずれかが決定される。なお、当該抽籤テーブルに示すとおり、ＳＲ情報がＳＲ０又はＳＲ１である場合には、設定値にかかわらず（設定不問）、必ず当籤となり、天井ポイントを１減算することが決定される。一方、ＳＲ情報がＳＲ２である場合には、現在の設定値（設定１〜６）に応じて設定された当籤確率（抽籤値／２５６）で当籤又は非当籤が決定され、非当籤となった場合には天井ポイントが減算されないことが決定される。すなわち、当該抽籤は、ボーナス中等の有利状態に移行するまでの遊技期間（待機期間）を更新（短縮）するための制御処理であるとともに、ボーナス中等の有利状態への移行に関し、これを有利とするか不利とするかを決定するための制御処理でもある。
【１０９０】
ここで、第３の遊技機では、押し順ベルは、左第１停止で停止操作が行われた場合には１０枚入賞が発生することがなく、左第１停止以外で停止操作が行われた場合には１０枚入賞が発生する場合があるように構成されている（後述の図８２〜図８５参照）。すなわち、左第１停止の停止操作態様は、左第１停止以外の停止操作態様よりもメダルの付与期待値が低くなるように構成されている。これに対し、上述のとおり、押し順ベルに当籤した遊技では、左第１停止で停止操作が行われた場合には必ず天井ポイントが１減算されるが、左第１停止以外で停止操作が行われた場合には天井ポイントが減算されない場合があるように構成されている。すなわち、左第１停止以外の停止操作態様は、左第１停止の停止操作態様よりも天井ポイントの更新が不利となるように構成されている。
【１０９１】
そして、第３の遊技機では、このような仕様をもって、遊技者の停止操作態様の選択の結果に応じて有利度合いを変動させ得るようにすることを可能とし、これによって、遊技性を多様化して遊技の興趣を高めることを可能としている。なお、これについては、図８７を用いて後で詳述する。
【１０９２】
＜天井ゲーム数更新＞
通常中（有利区間）では、毎遊技、天井ゲーム数の更新が行われる。上述のとおり、第３の遊技機では、天井ポイントと天井ゲーム数の２つの情報を管理しており、天井ポイントについては減算されない場合があるが、天井ゲーム数については１ゲームにつき必ず１ずつ減算されるように構成される。すなわち、当該処理は、天井ゲーム数を１ゲームにつき１減算し、ボーナス中等の有利状態に移行するまでの遊技期間を更新するための制御処理である。
【１０９３】
＜天井ポイント到達時ストック数抽籤＞
通常中（有利区間）において、天井ポイントが更新されていき、設定された天井ポイントに到達する（天井ポイントが０となる）と、天井ポイント到達時ストック数抽籤が行われる。第３の遊技機では、通常中（有利区間）で初当たりとなったとき、疑似ボーナス状態がどの程度継続（連チャン）するのかを、ストック数（ボーナスストック）として予め決定するように構成される。例えば、ストック数として「１」が決定された場合、通常中（有利区間）から一度ボーナス中に移行し、当該ボーナス中が終了した場合には（ボーナスストックが０となるので）連チャン中には移行せず、基本的に疑似ボーナス状態が連チャンすることはない。一方、例えば、ストック数として「２」が決定された場合、通常中（有利区間）から一度ボーナス中に移行し、当該ボーナス中が終了した場合には（ボーナスストックがまだ１あるので）連チャン中に移行し、少なくともあと１回は疑似ボーナス状態が連チャンすることとなる。すなわち、当該抽籤は、有利状態の継続度合いを決定するための制御処理である。
【１０９４】
天井ポイント到達時ストック数抽籤は、例えば、図６７に示す天井ポイント到達時ストック数抽籤テーブルを参照して行われ、基本的に、設定された天井ポイントの範囲と、設定された有利区間レベル（レベル１〜６）とに応じて設定された当籤確率（抽籤値／２５６）で、ストック数（ボーナスストック）として、ストック数１〜２５のいずれかが決定され、決定されたストック数が今回のボーナスストックとして設定される。
【１０９５】
なお、ボーナス終了時において、後述の引き戻しモード移行抽籤に当籤し、ボーナス中から通常中（有利区間）に移行し、引き戻しモード中の通常中（有利区間）において設定された天井ポイントに到達した場合には、設定された引き戻しモード（引き戻しモード１又は引き戻しモード２）の種類に応じて設定された当籤確率（抽籤値／２５６）で、ストック数（ボーナスストック）として、ストック数１〜２５のいずれかが決定され、決定されたストック数が今回のボーナスストックとして設定される。
【１０９６】
＜天井ゲーム数到達時ストック数抽籤＞
通常中（有利区間）において、天井ゲーム数が更新されていき、設定された天井ポイントに到達する（天井ポイントが０となる）前に、設定された天井ゲーム数に到達する（天井ゲーム数が０となる）と、天井ゲーム数到達時ストック数抽籤が行われる。なお、当該抽籤の目的は、基本的に天井ポイント到達時ストック数抽籤におけるものと同様である。
【１０９７】
天井ゲーム数到達時ストック数抽籤は、例えば、図６８に示す天井ゲーム数到達時ストック数抽籤テーブルを参照して行われ、基本的に、設定された天井ゲーム数の範囲と、設定された有利区間レベル（レベル１〜６）とに応じて設定された当籤確率（抽籤値／２５６）で、ストック数（ボーナスストック）として、ストック数１〜２５のいずれかが決定され、決定されたストック数が今回のボーナスストックとして設定される。
【１０９８】
なお、ボーナス終了時において、後述の引き戻しモード移行抽籤に当籤し、ボーナス中から通常中（有利区間）に移行し、引き戻しモード中の通常中（有利区間）において設定された天井ゲーム数に到達した場合には、設定された引き戻しモード（引き戻しモード１又は引き戻しモード２）の種類に応じて設定された当籤確率（抽籤値／２５６）で、ストック数（ボーナスストック）として、ストック数１〜２５のいずれかが決定され、決定されたストック数が今回のボーナスストックとして設定される。
【１０９９】
ここで、天井ポイント到達時ストック数抽籤と天井ゲーム数到達時ストック数抽籤とを比較すると、天井ゲーム数到達時ストック数抽籤よりも天井ポイント到達時ストック数抽籤のほうが、より多くのストック数を得られる可能性が高くなっている。すなわち、天井ポイント到達によって疑似ボーナス状態に移行させた場合のほうが、天井ゲーム数到達によって疑似ボーナス状態に移行させた場合よりも、有利状態の継続度合いが相対的に高くなる結果、遊技者にとって有利となりやすくなっている。換言すれば、天井ゲーム数到達によって疑似ボーナス状態に移行させた場合のほうが、天井ポイント到達によって疑似ボーナス状態に移行させた場合よりも、遊技者にとって不利となりやすくなっている。したがって、上述の特定の遊技方法で遊技を行うか否かによって、結果として、疑似ボーナス状態（ＡＴ状態）に関連する処理（ＡＴ関連処理）が有利となるか不利となるかが変動し得るようになっている。
【１１００】
なお、第３の遊技機では、天井ポイント到達時ストック数抽籤は、天井ポイントが０となる遊技（換言すれば、ボーナス中等の有利状態が開始される遊技）が開始されるときに行われるようにしてもよいし、天井ポイントが１である遊技において、遊技の結果、天井ポイントが０となることが確定した場合の当該遊技（換言すれば、ボーナス中等の有利状態が開始される遊技の１ゲーム前の遊技）が終了するときに行われるようにしてもよい。天井ゲーム数到達時ストック数抽籤も同様である。
【１１０１】
＜ボーナスストック加算抽籤＞
通常中（有利区間）において、天井ポイント到達時ストック数抽籤又は天井ゲーム数到達時ストック数抽籤が行われる遊技では、さらにボーナスストック加算抽籤が行われる。第３の遊技機では、通常中（有利区間）で初当たりとなったとき、疑似ボーナス状態がどの程度継続（連チャン）するのかを、天井ポイント到達時ストック数抽籤又は天井ゲーム数到達時ストック数抽籤によって予め決定することに加え、さらに当該抽籤によっても決定するように構成される。すなわち、当該抽籤は、有利状態の継続度合いを決定するための制御処理である。
【１１０２】
なお、天井ポイント到達時ストック数抽籤又は天井ゲーム数到達時ストック数抽籤においては、基本的に有利区間移行時に最初に設定された有利区間レベルに応じて設定された当籤確率でストック数が決定されるのに対し、当該抽籤では、有利区間移行後も変動し得る（昇格し得る）ストックランクに応じて設定された当籤確率で加算されるストックが決定される点で異なる。すなわち、例えば、有利区間レベルが相対的に不利なものであったとしても、ストックランクが昇格していれば、連チャンする可能性が高まるため、いずれの状況であったとしても、遊技者は期待感をもって遊技を行うことが可能となる。
【１１０３】
ボーナスストック加算抽籤は、例えば、図６９に示すボーナスストック加算抽籤テーブルを参照して行われ、設定されたストックランク（ランク０〜１０）に応じて設定された当籤確率（抽籤値／２５６）で、ストック加算（ボーナスストックに加算される加算値）として、加算値１〜２０のいずれかが決定され、決定された加算値が今回のボーナスストックに加算される。
【１１０４】
＜ボーナス種別抽籤＞
通常中（有利区間）において、天井ポイント到達時ストック数抽籤又は天井ゲーム数到達時ストック数抽籤が行われる遊技では、さらにボーナス種別抽籤が行われる。また、これは、ボーナス終了時において、後述の天井ポイント抽籤（ボーナス終了時）の結果、天井ポイントが０に決定された場合（図６４に示す、ボーナス中のボーナス種別抽籤（ボーナス終了時）が行われる場合）、連チャン中において、天井ポイントが０となった場合、あるいは天井ゲーム数が０となった場合（図６４に示す、連チャン中のボーナス種別抽籤）も同様である。
【１１０５】
なお、上述のフリーズ抽籤に当籤していた場合には、当該抽籤は行われず（あるいは当該抽籤が行われるがその結果として必ず）、ボーナス種別としてＰＢＢが決定され、ＰＢＢ中に移行することが決定される。
【１１０６】
また、「Ｆ＿チェリー」に当籤したことに基づいて行われた上述の天井ポイント短縮抽籤に当籤し、天井ポイントが０となった場合には、当該抽籤は行われず（あるいは当該抽籤が行われるがその結果として必ず）、ボーナス種別としてＢＢが決定され、ＢＢ中に移行することが決定される。
【１１０７】
ボーナス種別「ＲＢ」は、ボーナス中のＲＢ中に移行することが決定されるものであり、ボーナス種別「ＢＢ」は、ボーナス中のＢＢ中に移行することが決定されるものである。また、ボーナス種別「ＰＢＢ」は、ＰＢＢ中に移行することが決定されるものであり、ボーナス種別「ＢＢ＋次回ＰＢＢフラグ」は、ボーナス中のＢＢ中に移行した後、当該ＢＢ中が終了するとすぐにＰＢＢ中に移行することが決定されるものである。
【１１０８】
ボーナス種別抽籤は、例えば、図６９に示すボーナス種別抽籤テーブルを参照して行われ、通常中（有利区間）からの移行であれば当たり種別「初当たり」の欄のデータが参照され、その他（例えば、ボーナス中や連チャン中）からの移行であれば当たり種別「その他」の欄のデータが参照され、現在のＭＹランク（ＭＹランク１〜５）と、現在の設定値（設定１〜６）とに応じて設定された当籤確率（抽籤値／２５６）で、上述のボーナス種別のいずれかが決定され、決定された種別の有利状態に移行する。すなわち、当該抽籤（その他のボーナス種別の決定を含む）は、有利状態中の有利度合いを決定するための制御処理である。
【１１０９】
なお、ボーナス種別としてＢＢが決定された場合（ボーナス種別抽籤の抽籤結果のみならず、その他のボーナス種別の決定時を含む）に、制御用払出数カウンタの値が１９００を超えていた場合には、ボーナス種別が「ＢＢ＋次回ＰＢＢフラグ」に変更される。
【１１１０】
ここで、ＭＹランクについて説明する。ＭＹランクは、図６９に示すように、有利区間ゲーム数カウンタの値と、制御用払出数カウンタの値とに応じて一のランクが設定されるものとなっている。すなわち、ＭＹランクは、当該有利区間における遊技の進行状況と、当該有利区間におけるメダルの付与状況とを総合し、これを図６９に示す条件で区分した遊技状況を示す情報として構成される。また、ＭＹランクは、有利区間移行時の初期値としてＭＹランク１が設定された後、ボーナス終了時に現在の遊技状況に応じて更新される。
【１１１１】
なお、図６９中、有利区間ゲーム数カウンタの値が「９０１以上」とは、当該カウンタの値が「９０１〜１２００」である場合を示し、「１２０１以上」とは、当該カウンタの値が「１２０１〜１５００」である場合を示し、「その他」とは、上記に該当しない場合を示している。また、制御用払出数カウンタの値が「４００以下」とは、当該カウンタの値が「０〜４００」である場合を示し、「８００以下」とは、当該カウンタの値が「４０１〜８００」である場合を示し、「１２００以下」とは、当該カウンタの値が「８０１〜１２００」である場合を示し、「１６００以下」とは、当該カウンタの値が「１２０１〜１６００」である場合を示し、「２０００以下」とは、当該カウンタの値が「１６０１〜２０００」である場合を示し、「その他」とは、上記に該当しない場合を示している。
【１１１２】
このように、通常中（有利区間）において、天井ポイント又は天井ゲーム数を消化し、ボーナス種別としてＰＢＢが決定された場合には、当該ゲーム（あるいは次ゲーム）からＰＢＢ中に移行する（天井Ｐ、又は天井Ｇ数消化／種別：ＰＢＢ）。また、天井ポイント又は天井ゲーム数を消化し、ボーナス種別としてＰＢＢ以外が決定された場合には、ボーナスストックを１減算した上で、当該ゲーム（あるいは次ゲーム）からボーナス中に移行する（天井Ｐ、又は天井Ｇ数消化／種別：ボーナス）。
【１１１３】
（ＰＢＢ中）
続いて、図６３及び図６４を参照して、第３の遊技機におけるＰＢＢ中について説明する。上述のとおり、ＰＢＢ中は、有利区間の遊技状態として構成され、有利区間がリミッタの作動によって強制的に終了するまで継続するＡＴ状態として構成される。したがって、ＰＢＢ中には、特段の抽籤や決定は行われないものとなっている。
【１１１４】
ＰＢＢ中において、ゲーム数リミッタ又は払出数リミッタが作動した場合には、通常中（非有利区間）に移行する（リミッタ作動）。
【１１１５】
（ボーナス中）
続いて、図６３及び図６４を参照して、第３の遊技機におけるボーナス中について説明する。上述のとおり、ボーナス中は、有利区間の遊技状態として構成され、規定された終了条件を満たすまで（ＢＢ中であれば押し順ベルのナビが３０回発生するまで、ＲＢ中であれば押し順ベルのナビが１０回発生するまで）継続するＡＴ状態として構成される。
【１１１６】
ボーナス中では、例えば、天井ポイント短縮抽籤（ボーナス開始時）、ボーナス中１Ｇ連抽籤、ボーナス種別抽籤（ボーナス終了時）、引き戻しモード移行抽籤、ストックランク抽籤（ボーナス終了時）、天井ポイント抽籤（ボーナス終了時）、天井ゲーム数設定（ボーナス終了時）等が行われる。なお、これらは一例であり、これら以外の抽籤や決定が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤や決定は行われないように構成することもできる。
【１１１７】
＜天井ポイント短縮抽籤（ボーナス開始時）＞
ボーナス中において、当該ボーナス中が開始された遊技では、ボーナスストックから後述の１Ｇ連カウンタの値を減じた値が１以上である場合、天井ポイント短縮抽籤（ボーナス開始時）が行われる。なお、当該抽籤は、単に、当該ボーナス中が開始された遊技において、ボーナスストックが１以上である場合に行われるものであってもよい。また、当該ボーナス中が、ボーナス種別「ＢＢ＋次回ＰＢＢフラグ」が決定された場合のＢＢ中であるときには、当該抽籤は行われない。第３の遊技機では、基本的にボーナス中が連チャンすることが確定している場合（例えば、複数個のボーナスストックが付与されている場合）であっても、一回のボーナス中が終了した後は一旦連チャン中に移行し、当該連チャン中に所定期間の遊技を行ってから再度ボーナス中が開始されるようになっているが、当該抽籤では、例外的に、ボーナス中の終了後すぐに（間断なく連続して）ボーナス中が開始されることが決定可能となっている。すなわち、当該抽籤は、有利状態の延長を決定するための制御処理であるとも言い得る。
【１１１８】
天井ポイント短縮抽籤（ボーナス開始時）は、例えば、図７０に示す天井ポイント短縮抽籤テーブル（ボーナス開始時）を参照して行われ、当籤（ボーナス終了時に天井ポイントを０に設定する）、又は非当籤（ボーナス終了時に天井ポイントを０に設定しない）のいずれかが決定される。なお、当該抽籤で非当籤となった場合であっても、後述の天井ポイント抽籤（ボーナス終了時）の抽籤結果によっては、天井ポイントが０に設定される場合がある。
【１１１９】
＜ボーナス中１Ｇ連抽籤＞
ボーナス中では、現在のＭＹランクがＭＹランク４未満であれば、毎遊技、ボーナス中１Ｇ連抽籤が行われる。なお、当該抽籤は、現在のＭＹランクにかかわらず行われるものであってもよい。また、当該ボーナス中が、ボーナス種別「ＢＢ＋次回ＰＢＢフラグ」が決定された場合のＢＢ中であるときには、当該抽籤は行われない。第３の遊技機では、ボーナスストックとは別に、ボーナス１Ｇ連カウンタが設けられ、当該ボーナス１Ｇ連カウンタの値が１以上となった場合には、ボーナス中はその終了条件が満たされると一旦疑似的に終了するものの、その終了後すぐに（間断なく連続して）ボーナス中が開始されることが決定可能となっている（すなわち、見た目上は、疑似ボーナス状態が１ゲームで連チャンしたようにみえるが、実際には当該ボーナス中が延長されている）。当該抽籤では、このボーナス１Ｇ連カウンタを加算するか否の抽籤が行われるものとなっている。すなわち、当該抽籤は、有利状態の延長を決定するための制御処理である。なお、ボーナス１Ｇ連カウンタが加算されたときには、ボーナスストックにも対応する値が加算される。すなわち、当該抽籤は、有利状態の継続度合いを決定するための制御処理であるとも言い得る。
【１１２０】
ボーナス中１Ｇ連抽籤は、例えば、まず、図７０に示すボーナス中１Ｇ連抽籤テーブル１を参照して行われ、現在の設定値（設定１〜６）と、内部当籤役の種類とに応じて設定された当籤確率（抽籤値／２５６）で、当籤（引き続き、ボーナス中１Ｇ連抽籤２が実行される）、又は非当籤（ボーナス中１Ｇ連抽籤２は実行されない）のいずれかが決定される。続いて、上述のボーナス中１Ｇ連抽籤１に当籤した場合には、図７０に示すボーナス中１Ｇ連抽籤テーブル２を参照して行われ、現在の設定値（設定１〜６）と、内部当籤役の種類とに応じて設定された当籤確率（抽籤値／２５６）で、当籤個数（すなわち、ボーナス１Ｇ連カウンタの加算値）が決定される。なお、当該抽籤では、当籤個数「０」（すなわち、ボーナス１Ｇ連カウンタは加算されないこと）が決定される場合もある。
【１１２１】
＜ボーナス種別抽籤（ボーナス終了時）＞
＜引き戻しモード移行抽籤＞
＜ストックランク抽籤（ボーナス終了時）＞
＜天井ポイント抽籤（ボーナス終了時）＞
＜天井ゲーム数設定（ボーナス終了時）＞
このように、ボーナス中１Ｇ連抽籤が毎遊技行われつつ、ボーナス中の遊技が進行していき、当該ボーナス中において上述の終了条件を満たした場合、ボーナス終了時の制御処理として、まず、ＭＹランクが更新され、また、ストックランクに０がセットされる。
【１１２２】
続いて、当該ボーナス中が、ボーナス種別「ＢＢ＋次回ＰＢＢフラグ」が決定された場合のＢＢ中であるとき（すなわち、次回ＰＢＢフラグがオンである場合）には、ＰＢＢ中に移行する（ボーナス終了即ＰＢＢ中移行）。また、当該遊技において、制御用払出数カウンタの値が２１００を超える場合、又は制御用ゲーム数カウンタの値の１３９９を超える場合には、ＰＢＢ中に移行する（ボーナス終了即ＰＢＢ中移行）。
【１１２３】
また、上述の天井ポイント短縮抽籤（ボーナス開始時）に当籤していた場合には、ボーナスストックを１減算した上で、ＢＢ中に移行する（ボーナス終了即ボーナス中移行）。また、天井ポイント短縮抽籤（ボーナス開始時）に当籤しておらず、ボーナス１Ｇ連カウンタが１以上である場合には、ボーナスストックを１減算し、また、ボーナス１Ｇ連カウンタを１減算した上で、ＢＢ中に移行する（ボーナス終了即ボーナス中移行）。なお、天井ポイント短縮抽籤（ボーナス開始時）に当籤し、かつ、ボーナス１Ｇ連カウンタが１以上でもある場合には、ボーナス１Ｇ連カウンタに基づく当該ボーナス中の延長処理のほうが優先して行われるようにしてもよい。
【１１２４】
上記のようにＰＢＢ中やＢＢ中に移行しない場合、ボーナスストックが１以上であるかが判別される。ボーナスストックが１以上である場合には、天井ポイント抽籤（ボーナス終了時）が行われる。なお、当該抽籤は、連チャン中に移行する場合の制御処理である。具体的には、図７０に示す天井ポイント抽籤テーブル（ボーナス終了時）を参照して行われ、ボーナスストックの個数が４の倍数であるか否かに応じて設定された当籤確率（抽籤値／２５６）で、まず、天井ポイントの範囲を示すパラメータが決定された後、その範囲内から一の数値が決定される（決定確率は同確率とすることができる）。なお、このとき、天井ポイントとして０が決定された場合には、次ゲームから新たなボーナス中が開始されるため、ボーナスストックを１減算した上で、ボーナス種別抽籤（ボーナス終了時）が行われ、当該抽籤の結果決定された種別のボーナス中に移行する（ボーナス終了即ボーナス中移行）。
【１１２５】
また、天井ポイントとして０以外が決定された場合には、次ゲームから連チャン中に移行する（ボーナス終了（ボーナスストック≧１））。なお、この場合、天井ゲーム数には３２が設定される。
【１１２６】
一方、ボーナスストックが１以上でない（ボーナスストックが０である）場合には、引き戻しモード移行抽籤が行われる。なお、当該抽籤は、連チャン中に移行しない場合の制御処理である。具体的には、まず、図７０に示す引き戻しモード１移行抽籤テーブルを参照して行われ、現在の設定値（設定１〜６）に応じて設定された当籤確率（抽籤値／２５６）で、当籤（少なくとも引き戻しモード１には移行し、引き続き、引き戻しモード２移行抽籤が実行される）、又は非当籤（引き戻しモード１には移行しない）のいずれかが決定される。
【１１２７】
引き戻しモード１移行抽籤で非当籤となった場合には、次ゲームから終了準備中に移行する（ボーナス終了（ボーナスストック＝０、引き戻し非当籤））。なお、この場合、天井ポイントには３２が設定され、天井ゲーム数には５０が設定される。
【１１２８】
また、引き戻しモード１移行抽籤で当籤となった場合には、続いて、図７０に示す引き戻しモード２移行抽籤テーブルを参照して行われ、現在のＭＹランク（ＭＹランク１〜５）に応じて設定された当籤確率（抽籤値／２５６）で、当籤（引き戻しモード２に移行する）、又は非当籤（引き戻しモード２には移行せず、引き戻しモード１に移行する）のいずれかが決定される。
【１１２９】
続いて、引き戻しモード２に移行する場合には、ストックランク抽籤（ボーナス終了時）が行われる。なお、引き戻しモード２に移行しない場合（引き戻しモード１に移行する場合）には、ストックランクは０のままとなる。ストックランク抽籤（ボーナス終了時）は、図６５に示すストックランク抽籤テーブルを参照して行われ（引き戻しモード２の列を参照）、設定された当籤確率（抽籤値／２５６）で、ストックランク（ランク０又はランク１）が決定される。
【１１３０】
続いて、引き戻しモード１に移行する場合、及び引き戻しモード２に移行する場合のいずれの場合にも、天井ポイント抽籤（ボーナス終了時）が行われる。天井ポイント抽籤（ボーナス終了時）は、図６５に示す天井ポイント抽籤テーブル１及び天井ポイント抽籤テーブル２を参照して行われ（引き戻しモード１及び引き戻しモード２の列を参照）、設定された当籤確率（抽籤値／２５６）で、パラメータ１及びパラメータ２が決定された後、一の天井ポイントが設定される。また、設定された天井ポイントに基づく天井ゲーム数の設定については、通常中（非有利区間）の項で述べたものと同様の手法によって行われる。
【１１３１】
そして、引き戻しモード１に移行する場合、及び引き戻しモード２に移行する場合のいずれの場合にも、次ゲームから通常中（有利区間）に移行する（ボーナス終了（ボーナスストック＝０、引き戻し当籤））。
【１１３２】
（連チャン中）
続いて、図６４を参照して、第３の遊技機における連チャン中について説明する。上述のとおり、連チャン中は、有利区間の遊技状態として構成される。
【１１３３】
連チャン中では、例えば、天井ポイント短縮抽籤、天井ポイント減算抽籤、天井ゲーム数更新、ボーナス種別抽籤等が行われる。なお、これらは一例であり、これら以外の抽籤や決定が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤や決定は行われないように構成することもできる。
【１１３４】
なお、上記の各種抽籤や決定は、基本的に通常中（有利区間）におけるものと同様であるため、この項での説明は省略する。連チャン中において、天井ポイント又は天井ゲーム数を消化し、ボーナス種別としてＰＢＢが決定された場合には、当該ゲーム（あるいは次ゲーム）からＰＢＢ中に移行する（天井Ｐ、又は天井Ｇ数消化／種別：ＰＢＢ）。また、天井ポイント又は天井ゲーム数を消化し、ボーナス種別としてＰＢＢ以外が決定された場合には、ボーナスストックを１減算した上で、当該ゲーム（あるいは次ゲーム）からボーナス中に移行する（天井Ｐ、又は天井Ｇ数消化／種別：ボーナス）。
【１１３５】
（終了準備中）
続いて、図６４を参照して、第３の遊技機における終了準備中について説明する。上述のとおり、終了準備中は、有利区間の遊技状態として構成される。
【１１３６】
終了準備中では、例えば、天井ポイント減算抽籤のみが行われる。なお、これは一例であり、これら以外の抽籤や決定が行われるように構成することもできる。例えば、終了準備中においても、再度、ボーナス中に移行することが可能となる抽籤や決定が行われるようにしてもよい。なお、天井ポイント減算抽籤は、基本的に通常中（有利区間）におけるものと同様であるため、この項での説明は省略する。終了準備中において、天井ポイント又は天井ゲーム数を消化した場合には、通常中（非有利区間）に移行する（天井Ｐ、又は天井Ｇ数消化）。なお、通常中（非有利区間）に移行するときには、有利区間に関する情報が全てクリア（初期化）される（他の状態から通常中（非有利区間）に移行する場合も同様）。
【１１３７】
［１１−２．第３の遊技機の図柄配置構成］
続いて、図７１を参照して、第３の遊技機の図柄配置構成について説明する。図７１は、第３の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図７１に示すように、第３の遊技機では、「赤７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル１」、「ベル２」、「チェリー」、「リプレイ」、「ブランク１」、「ブランク２」及び「ブランク３」の１０種類の図柄が、各リール３Ｌ（第１リール），３ＣＬ（第２リール），３ＣＲ（第３リール）,３Ｒ（第４リール）それぞれにおいて図７１に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード１〜１０が割り当てられている。
【１１３８】
［１１−３．第３の遊技機の内部当籤役構成］
続いて、図７２〜図８５を参照して、第３の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図７２は、第３の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図７３〜図７６は、第３の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係の一例を示す図である。また、図７７〜図８１は、第３の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図８２〜図８５は、第３の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第３の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様（すなわち、打順や停止操作タイミング等）に応じていずれの図柄の組合せ（表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる）が表示されるのか等について説明する。
【１１３９】
第３の遊技機では、上述の内部抽籤処理（図２６参照）において、図７２に示す各内部当籤役が、遊技状態に応じて設定された抽籤確率（抽籤値／確率分母：６５５３６）で当籤する。なお、図７２に示す内部抽籤テーブルは、設定値が「設定１」である場合の内部抽籤テーブルの一例を示したものであり、設定値が「設定２〜６」についての図示は省略している。
【１１４０】
ここで、設定値間で抽籤確率（すなわち、抽籤値）が異なる役について、その一例を説明する。例えば、非フラグ間及びＢＢフラグ間において、押し順ベル（「Ｆ＿２１３４ベル＿１」〜「Ｆ＿４３２１ベル＿２」）の抽籤値は、設定１ではそれぞれ「１２６１」となっており、設定２でも同様であるが、設定３ではそれぞれ「１２５７」となり、設定４ではそれぞれ「１２５１」となり、設定５及び設定６ではそれぞれ「１２４７」となる。また、例えば、非フラグ間及びＢＢフラグ間において、共通ベル（「Ｆ＿共通ベルＡ」及び「Ｆ＿共通ベルＢ」）の抽籤値は、設定１ではそれぞれ「３４３３」となっており、設定２でも同様であるが、設定３ではそれぞれ「３５０５」となり、設定４ではそれぞれ「３６１３」となり、設定５及び設定６ではそれぞれ「３６８５」となる。
【１１４１】
また、例えば、ＢＢ（遊技状態）において、「Ｆ＿ＲＢＭＡＸＰ」の抽籤値は、設定１では「３４３３」となっており、設定２でも同様であるが、設定３では「３５０５」となり、設定４では「３６１３」となり、設定５及び設定６では「３６８５」となる。また、例えば、ＢＢ（遊技状態）において、「Ｆ＿ＲＢ１枚」の抽籤値は、設定１では「５２５４３」となっており、設定２でも同様であるが、設定３では「５２４７１」となり、設定４では「５２３６３」となり、設定５及び設定６ではそれぞれ「５２２９１」となる。なお、その他の役は、設定値間で共通の抽籤確率である。
【１１４２】
また、図７２に示す各内部当籤役に当籤した場合、それぞれにおいて、図７３〜図７６に示す対応関係によって表示が許可される図柄組合せが決定される。例えば、「Ｆ＿ＢＢ」が内部当籤役として決定された場合には、図柄組合せ「Ｃ＿ＢＢ」の表示が許可される。また、例えば、「Ｆ＿特殊役」が内部当籤役として決定された場合には、図柄組合せ「Ｃ＿１ｓｔ２ＫＢＡ＿１〜４」、「Ｃ＿１ｓｔ２ＫＢＢ＿１〜４」、「Ｃ＿１ｓｔ２ＫＢＣ＿１〜４」、「Ｃ＿１ｓｔ２ＫＢＤ＿１〜４」、「Ｃ＿２１４３ＫＢＡ＿１〜４」、及び「Ｃ＿２１４３ＫＢＢ＿１〜４」の表示が許可される。すなわち、図７３〜図７６中において、該当する内部当籤役に対して「○」となっているものが、当該内部当籤役に当籤したときに表示が許可される図柄組合せとなっている。
【１１４３】
なお、図７３〜図７６中の「Ｆ＿特殊役」であるが、図７２に示すとおり、非フラグ間においては「Ｆ＿ＢＢ」と重複して当籤するように構成されている（当籤番号「２」参照）が、ＢＢフラグ間においては、「Ｆ＿ＢＢ」がすでに持越されており、「Ｆ＿ＢＢ」が新たに内部当籤役として決定されることはない。すなわち、抽籤結果として当籤番号「２」（「Ｆ＿ＢＢ＋Ｆ＿特殊役」）が決定された場合には、実質的には「Ｆ＿特殊役」のみに当籤したこととなるため、それを示したものとなっている（もっとも、「Ｆ＿ＢＢ＋Ｆ＿特殊役」に当籤した場合であっても「Ｆ＿特殊役」に係る図柄組合せのほうを優先的に停止する制御が行われるので、最終的な遊技結果に変動はなく、結論としては同じものを示している）。
【１１４４】
また、図７３〜図７６中の「Ｆ＿疑似ハズレ」であるが、図７２に示すとおり、非フラグ間においては「Ｆ＿ＢＢ」が単独で当籤する場合があるように構成されている（当籤番号「１」参照）が、この場合、遊技者の停止操作タイミングによっては（押下位置に応じて）、「Ｃ＿ＢＢ」が表示されない場合がある。このとき、特定のはずれ出目が表示され得るように、疑似的な内部当籤役である「Ｆ＿疑似ハズレ」にも当籤したこととして、対応する図柄組合せ（「Ｔ＿１ｓｔＡＮＹ」〜「Ｔ＿４ｔｈＡＮＹ＿１〜２」）を定めるようにしているのである。すなわち、抽籤結果として当籤番号「１」（「Ｆ＿ＢＢ」）が決定された場合には、「Ｆ＿疑似ハズレ」も重複して内部当籤役として決定されるようにし、「Ｃ＿ＢＢ」が表示され得なくなった場合には、「Ｆ＿疑似ハズレ」に対応する特定のはずれ出目を表示させる制御が行われ得ることを示している。
【１１４５】
また、図７３〜図７６中に示す各図柄組合せは、図７７〜図８１に示すとおりである。なお、図７７〜図８１中、「表示役」の「内容」欄において、「ＢＢ」はボーナス役に係る図柄組合せであることを示し、「ＨＺＲ」は特定のはずれに係る図柄組合せであることを示し、「ＲＥＰ」はリプレイ役に係る図柄組合せであることを示し、「ＦＲＵ」は小役に係る図柄組合せであることを示している。
【１１４６】
また、図７７〜図８１中、「図柄の組合せ」欄において、「（ＡＮＹ）」はいずれの図柄でもよいことを示し、「○○／○○」は複数種類の図柄が規定されることを示している。例えば、「Ｃ＿ＣＤリプ＿１〜２」（ＲＥＰ０２）は、「図柄の組合せ」欄において、「ベル１−リプレイ−ベル１／ベル２−（ＡＮＹ）」と規定されている。これは、第４リールの図柄はいずれの図柄が停止しても当該図柄組合せとなることを示している。また、これは、第３リールについては２種類の図柄が規定されており、「ベル１−リプレイ−ベル１−（ＡＮＹ）」及び「ベル１−リプレイ−ベル２−（ＡＮＹ）」の２種類の図柄組合せのいずれもが「Ｃ＿ＣＤリプ＿１〜２」（ＲＥＰ０２）の図柄組合せとなることを示している。他の図柄組合せについても同様である。すなわち、「表示役」の「名称」欄において末尾の「１〜○」は、規定される図柄組合せ数を示している。
【１１４７】
また、図７２に示す各内部当籤役に当籤した場合、それぞれにおいて、図８２〜図８５に示す停止操作態様（打順）との対応関係によって最終的に表示される図柄組合せが決定される。なお、図８２〜図８５において、図７７〜図８１中に示す図柄組合せ「Ｃ＿共通ベルＡ＿１〜２」（ＦＲＵ０４）〜「Ｃ＿４３２１ベル」（ＦＲＵ２４）は、「ベル」と総称する場合があり、これらのうちいずれかの図柄組合せが表示されることを「１０枚入賞」として説明する場合がある。また、図７７〜図８１中に示す図柄組合せ「Ｃ＿ＳＧ１ｓｔ３ＫＢＡ＿１〜２」（ＦＲＵ２５）〜「Ｃ＿４３××ＫＢＢ＿１〜２」（ＦＲＵ１２０）は、「１枚役」と総称する場合があり、これらのうちいずれの図柄組合せが表示されることを「１枚入賞」として説明する場合がある。
【１１４８】
また、図８２〜図８５において、例えば、打順「１２３４」における「１」は、第１リールが第１停止されることを示し、「２」は、第２リールが第２停止されることを示し、「３」は、第３リールが第３停止されることを示し、「４」は、第４リールが第４停止されることを示している。すなわち、例えば、打順「１２３４」は、第１リール→第２リール→第３リール→第４リールの順で停止操作が行われることを示している。
【１１４９】
また、同様に、例えば、打順「２１３４」は、第２リール→第１リール→第３リール→第４リールの順で停止操作が行われることを示している。また、同様に、例えば、打順「３１２４」は、第３リール→第１リール→第２リール→第４リールの順で停止操作が行われることを示している。また、同様に、例えば、打順「４１２３」は、第４リール→第１リール→第２リール→第３リールの順で停止操作が行われることを示している。その他の打順についても同様である。
【１１５０】
非フラグ間で「Ｆ＿ＢＢ」が当籤した場合、各リールについて押下位置正解（対応する図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合）であれば、「ＢＢ０１」が表示され、ＢＢ遊技状態（「Ｆ＿ＢＢ」に基づくボーナス状態）に移行する一方、いずれかのリールについて押下位置不正解（対応する図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われない場合）であれば、「ＢＢ０１」は表示されず、特定のはずれ出目（「ＨＺＲ１０」〜「ＨＺＲ１３」）が表示される。また、これにともなって、非フラグ間からＢＢフラグ間に移行する。
【１１５１】
非フラグ間で「Ｆ＿ＢＢ＋Ｆ＿特殊役」が当籤した場合、あるいはＢＢフラグ間で「Ｆ＿特殊役」が当籤した場合、打順（押し順）及び押下位置にかかわらず（停止操作態様にかかわらず）、表示が許可されている「１枚役」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、１枚入賞となる。また、非フラグ間である場合には、これにともなって、非フラグ間からＢＢフラグ間に移行する。
【１１５２】
「Ｆ＿ＴＰリプ」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず、表示が許可されているリプレイ役の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、リプレイ（再遊技）が付与される。なお、「ＴＰ」とは「トップ」ラインの略であり、例えば、リール３Ｌの上段領域、リール３ＣＬの上段領域、及びリール３ＣＲの上段領域を結ぶラインに「リプレイ」図柄が表示され得る（「上段リプ」となる）ことを意味する。
【１１５３】
「Ｆ＿ＣＤリプ」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず、表示が許可されているリプレイ役の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、リプレイ（再遊技）が付与される。なお、「ＣＤ」とは「クロスダウン」ラインの略であり、例えば、リール３Ｌの上段領域、リール３ＣＬの中段領域、及びリール３ＣＲの下段領域を結ぶラインに「リプレイ」図柄が表示され得る（「右下がりリプ」となる）ことを意味する。
【１１５４】
「Ｆ＿チェリー」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず、表示が許可されているリプレイ役の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、リプレイ（再遊技）が付与される。なお、「Ｆ＿チェリー」が当籤した場合、例えば、少なくとも第４リールの中段領域に相当する領域においては必ず「チェリー」図柄が表示され、また、第１リールについて押下位置正解である場合には、第１リールの下段領域に「チェリー」図柄が表示され得るようになっている。なお、「Ｆ＿チェリー」は、例えば、小役として構成することも可能である。
【１１５５】
押し順ベル（「Ｆ＿２１３４ベル＿１」〜「Ｆ＿４３２１ベル＿２」）が当籤した場合、それぞれで打順正解となる態様で停止操作が行われた場合には、表示が許可されている「ベル」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、１０枚入賞となる。なお、疑似ボーナス状態においては、この１０枚入賞となる打順が有利な停止操作の情報として報知（ナビ）される。
【１１５６】
また、第１停止操作の打順は打順正解であったが、第２停止操作以降の停止操作が打順不正解であった場合には、以降の停止操作のうちのいずれか一つの停止操作（例えば、第４停止操作）において、１／２の確率で押下位置正解となり、押下位置正解となった場合には、表示が許可されている「１枚役」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、１枚入賞となる。一方、残り１／２の確率で押下位置不正解となった場合には、取りこぼしが発生してメダルは払出されない。なお、この場合には、所定のこぼし出目（「ＨＺＲ０１」〜「ＨＺＲ０４」）のうちのいずれかが表示される。なお、第１停止操作の打順が打順正解であった場合には、第２停止操作以降の停止操作が打順不正解であった場合であっても、押下位置にかかわらず、表示が許可されている「１枚役」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、１枚入賞となるように構成してもよい（すなわち、取りこぼしを発生させないように構成してもよい）。
【１１５７】
また、第１停止操作の打順から打順不正解であった場合であって、左第１停止以外（第２リール第１停止、第３リール第１停止、又は第４リール第１停止）であった場合には、以降の停止操作のうちのいずれか二つの停止操作（例えば、第３停止操作及び第４停止操作）において、それぞれ１／２の確率（トータルで１／４の確率）で押下位置正解となり、押下位置正解となった場合には、表示が許可されている「１枚役」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、１枚入賞となる。一方、残り３／４の確率で押下位置不正解となった場合には、取りこぼしが発生してメダルは払出されない。なお、この場合には、所定のこぼし出目（「ＨＺＲ０５」）のうちのいずれかが表示される。
【１１５８】
なお、押下位置正解となる確率は適宜設定可能である。例えば、上述の如く、１／２の確率となるように構成してもよいし、第２停止操作以降の停止操作全てにおいて、それぞれ１／２の確率（トータルで１／８の確率）で押下位置正解となるように構成してもよい。あるいは、押下位置にかかわらず、表示が許可されている「１枚役」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、１枚入賞となるように構成してもよい（すなわち、取りこぼしを発生させないように構成してもよい）。これは、左第１停止の場合も同様である。また、左第１停止の場合と、左第１停止以外の場合とで、当該確率（取りこぼしを発生させないことも含む）は同じ確率であってもよいし、異なる確率であってもよい。
【１１５９】
また、第１停止操作の打順から打順不正解であった場合であって、左第１停止（第１リール第１停止）であった場合には、以降の停止操作のうちのいずれか二つの停止操作（例えば、第３停止操作及び第４停止操作）において、それぞれ１／２の確率（トータルで１／４の確率）で押下位置正解となり、押下位置正解となった場合には、表示が許可されている「１枚役」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、１枚入賞となる。一方、残り３／４の確率で押下位置不正解となった場合には、取りこぼしが発生してメダルは払出されない。なお、この場合には、特定のこぼし出目（「ＨＺＲ０６」〜「ＨＺＲ０８」）のうちのいずれかが表示される。
【１１６０】
このように、第３の遊技機において、押し順ベルは、左第１停止の場合に正解打順が規定されておらず、１８択（第１停止３択×第２停止３択×第３停止２択×第４停止１択）の押し順小役として構成されている。もっとも、第３の遊技機では、最大２４択（第１停止４択×第２停止３択×第３停止２択×第４停止１択）まで設定可能であることから、左第１停止の場合にも正解打順を規定するようにして、押し順ベルを２４択の押し順小役として構成することもできる。
【１１６１】
「Ｆ＿スイカ」が当籤した場合、各リールについて押下位置正解であれば、「ＦＲＵ０１」が表示され、スイカ５枚入賞となる。一方、いずれかのリールについて押下位置不正解であれば、「ＦＲＵ０１」は表示されず、「ＦＲＵ０２」及び「ＦＲＵ０３」のいずれかが表示され、スイカこぼし目１枚入賞となる。なお、押下位置によっては、取りこぼしが発生してメダルが払出されないように構成してもよい（この場合、「ＨＺＲ０９」が表示されるようにすればよい）。
【１１６２】
共通ベル（「Ｆ＿共通ベルＡ」及び「Ｆ＿共通ベルＢ」）が当籤した場合、ＢＢフラグ間であれば、停止操作態様にかかわらず、表示が許可されている「ベル」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、１０枚入賞となる。また、非フラグ間であれば、停止操作態様にかかわらず、表示が許可されている「１枚役」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、１枚入賞となる。
【１１６３】
ＢＢ遊技状態で「Ｆ＿ＲＢＭＡＸＰ」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず、表示が許可されている「ベル」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、１０枚入賞となる。また、ＢＢ遊技状態で「Ｆ＿ＲＢ１枚」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず、表示が許可されている「１枚役」の図柄組合せのうちのいずれかが表示され、１枚入賞となる。
【１１６４】
なお、図７２に示す内部抽籤テーブル、図７３〜図７６に示す内部当籤役と図柄組合せとの対応関係、図７７〜図８１に示す図柄組合せテーブル、及び図８２及び図８５に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、第３の遊技機の仕様は、これらに示した態様に限定されるものではない。
【１１６５】
［１１−４．第３の遊技機の指示モニタ構成］
続いて、図８６を参照して、第３の遊技機の指示モニタ構成（すなわち、停止操作の情報の報知態様）について説明する。上述のとおり、本実施形態では、停止操作の情報の報知に関し、その実行の有無や態様の決定が主制御回路１００側によって制御されるものとなっている。なお、第３の遊技機では、メイン側報知手段及びサブ側報知手段によって停止操作の情報が報知されるものとしているが、いずれか一方のみによって停止操作の情報の報知が行われるようにすることもできる。もっとも、いずれの場合も、制御主体が主制御回路１００であることにかわりはない。第３の遊技機では、遊技状態等によって報知される停止操作の情報の内容が変動する場合があるので、以下ではこれについて説明する。
【１１６６】
なお、第３の遊技機では、例えば、ＡＴ状態であれば、決定された内部当籤役（あるいは、決定された内部当籤役が属するグループ）を特定するための内部当籤情報と、停止操作の情報を報知するための指示情報とをスタートコマンドに含ませて副制御回路２００側に送信する。また、例えば、非ＡＴ状態であれば、上記内部当籤情報を含み、上記指示情報を含まないスタートコマンドを副制御回路２００側に送信する。このようにして、メイン側報知手段のみならずサブ側報知手段によっても遊技状態に応じた適切な報知が行われるものとしている。もっとも、情報の送信態様はこれに限られない。例えば、内部当籤情報はスタートコマンドで送信される一方、指示情報はこれとは異なる指示コマンドで（略同時期に）送信されるようにしてもよい。また、内部当籤情報に相当する情報を、事実上指示情報に相当する情報も含む（指示なしの場合には当該情報（指示情報「０」）も含む）ように細分化して構成し、一の情報で決定された内部当籤情報と指示情報とが送信されるようにしてもよい。
【１１６７】
図８６に示すように、まず、押し順ベル以外の役が内部当籤役として決定された場合には、現在の状態にかかわらず、指示情報として「０」（指示なし）が決定される。これにより、メイン側報知手段では停止操作の情報は報知されず、サブ側報知手段でも停止操作の情報は報知されない。なお、内部当籤情報としては、個別に内部当籤役を特定可能な情報（あるいは、内部当籤役が属するグループを特定可能な情報）が送信されるようにし、サブ側で当該情報に基づく種々の演出（ただし、停止操作の情報を報知するものでない）が実行されるようにすればよい。
【１１６８】
また、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合、現在の状態が非有利区間（通常中（非有利区間））であれば、指示情報として「０」（指示なし）が決定される。これにより、メイン側報知手段では停止操作の情報は報知されず、また、サブ側報知手段でも停止操作の情報は報知されない。なお、内部当籤情報としては、例えば、押し順ベルのグループを示すベルグループ情報が送信されるようにすればよい。なお、このベルグループ情報は、共通ベルが内部当籤役として決定された場合にも送信されるものとしてもよい。
【１１６９】
また、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合、現在の状態が増加区間（ＰＢＢ中又はボーナス中）であれば、各役の正解打順（１８択のうちの一の打順）に対応する指示情報（指示情報「１」（打順「２１３４」指示）〜「１８」（打順「４３２１」指示））が決定される。これにより、メイン側報知手段では停止操作の情報が報知され、また、サブ側報知手段でも停止操作の情報が報知される。例えば、「Ｆ＿２１３４ベル＿１〜２」が内部当籤役として決定された場合、現在の状態が増加区間であれば、指示情報として「１」（打順「２１３４」指示）が決定される。そして、メイン側報知手段では当該指示情報に応じた報知（打順「２１３４」と一義的に対応する報知）が実行されるとともに、サブ側報知手段では当該指示情報に応じた報知（打順２１３４ナビ）が実行される。
【１１７０】
また、押し順ベルが内部当籤役として決定された場合、現在の状態が増加区間以外の有利区間（通常中（有利区間）、連チャン中、又は終了準備中）であれば、指示情報として「１９」（押し順ベル当籤）が決定される。なお、指示情報「１９」は、特定の打順を報知可能に構成された情報ではないので、当該情報が送信されても、メイン側報知手段では停止操作の情報は報知されず、また、サブ側報知手段でも停止操作の情報は報知されない。このような観点からすれば、当該状態においても指示情報として「０」（指示なし）が送信されるようにしてもよい。
【１１７１】
あるいは、第３の遊技機において、押し順ベルは、その停止操作態様（左第１停止であるか）によってＡＴ関連処理の有利度合いが変動するものとなっていることから、当該状態において押し順ベルに当籤した場合には、あえて指示情報「０」とは異なる指示情報「１９」を決定することで、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれか一方又は双方において、それを遊技者に認識可能とさせるための特定報知態様の報知が実行されるようにしてもよい。なお、これについては、後述の押し順ベルの変形例の説明とあわせて後で詳述する。
【１１７２】
［１１−５．第３の遊技機の押し順ベルの構成例］
続いて、図８７を参照して、第３の遊技機の押し順ベルの構成例について説明する。上述のとおり、第３の遊技機の押し順ベルは、左第１停止にて停止操作が行われた場合には、１０枚入賞が発生する可能性はなく、押下位置正解の場合に１枚入賞が発生し、押下位置不正解の場合に取りこぼし（０枚）が発生するように構成されている。
【１１７３】
また、左第１停止以外にて停止操作が行われた場合には、打順正解であれば１０枚入賞が発生する可能性があり、打順不正解であれば、押下位置正解の場合に１枚入賞が発生し、押下位置不正解の場合に取りこぼし（０枚）が発生するように構成されている。
【１１７４】
このように、第３の遊技機では、押し順ベルに当籤したときに、特定態様（左第１停止）にて停止操作が行われた場合には、１０枚入賞が発生する可能性がないため、当該特定態様とは異なる所定態様（左第１停止以外）にて停止操作が行われた場合よりも、付与される遊技価値（メダル）の期待値が低くなるように構成されている。
【１１７５】
なお、特定態様及び所定態様となる停止操作は、上述したものに限られない。例えば、第４リール第１停止が特定態様となり、第４リール第１停止以外が所定態様となるように構成することもできる（すなわち、４つのリールのうち、特定リールについて第１停止した場合が特定態様となり、特定リール以外について第１停止した場合が所定態様となるように構成してもよい）。また、例えば、４つのリールのうち、２つの特定リールについて第１停止した場合が特定態様となり、特定リール以外について第１停止した場合が所定態様となるように構成してもよい。また、例えば、４つのリールのうち、３つの特定リールについて第１停止した場合が特定態様となり、特定リール以外について第１停止した場合が所定態様となるように構成してもよい。
【１１７６】
また、例えば、第１リールにおいて、規定範囲の押下位置にて停止操作が行われたことが特定態様となり、規定範囲外の押下位置にて停止操作が行われたことが所定態様となるように構成してもよい（第２〜第４リールにおいて、規定範囲の押下位置にて停止操作が行われたことを特定態様とする場合も同様。また、複数の特定リールにおいて、規定範囲の押下位置を定め、いずれのリールにおいても規定範囲の押下位置にて停止操作が行われたことが特定態様となるように構成することもできる）。
【１１７７】
また、特定態様にて停止操作が行われた場合、所定態様にて停止操作が行われた場合よりも確率は低いものの、１０枚入賞が発生する可能性がある（０ではない）ようにしてもよい。また、所定態様にて停止操作が行われた場合、必ず１０枚入賞が発生するようにしてもよい。すなわち、特定態様にて停止操作が行われた場合には、結果的に、所定態様にて停止操作が行われた場合よりも、付与される遊技価値（メダル）の期待値が低くなるように構成されていればよく、その手法は適宜変更可能である。
【１１７８】
また、第３の遊技機の押し順ベルは、左第１停止にて停止操作が行われた場合であって、１枚入賞が発生する場合には、１枚入賞出目として「Ｃ＿１ｓｔ４ＫＢＡＡ＿１〜Ｃ＿１ｓｔ２ＫＢＤ＿４（ＦＲＵ３３〜ＦＲＵ５６）」（図７７〜図８１参照）が表示されるように構成され、取りこぼし（０枚）が発生する場合には、とりこぼし０枚出目として「Ｔ＿１ｓｔＫＢＡ＿１〜Ｔ＿１ｓｔＫＢＣ＿４（ＨＺＲ０６〜ＨＺＲ０８）」（図７７〜図８１参照）が表示されるように構成される。また、これらの出目が表示される場合には、ＳＲ情報として「ＳＲ１」が設定されるように構成される。
【１１７９】
また、左第１停止以外にて停止操作が行われた場合であって、１０枚入賞が発生する場合には、１０枚入賞出目として「Ｃ＿２１３４ベル〜Ｃ＿４３２１ベル（ＦＲＵ０７〜ＦＲＵ２４）」（図７７〜図８１参照）が表示されるように構成され、１枚入賞が発生する場合には、１枚入賞出目として「Ｃ＿４ＫＢＡ＿１〜Ｃ＿４３××ＫＢＢ＿２（ＦＲＵ５７〜ＦＲＵ１２０）」（図７７〜図８１参照）が表示されるように構成され、取りこぼし（０枚）が発生する場合には、とりこぼし０枚出目として、第１停止正解の場合には「Ｔ＿正解後ＫＢＡ＿１〜Ｔ＿正解後ＫＢＤ＿２（ＨＺＲ０１〜ＨＺＲ０４）」（図７７〜図８１参照）が表示され、第１停止不正解の場合には「Ｔ＿２３４ＫＢ＿１〜８（ＨＺＲ０５）」（図７７〜図８１参照）が表示されるように構成される。また、これらの出目が表示される場合には、ＳＲ情報として「ＳＲ２」が設定されるように構成される。
【１１８０】
そして、押し順ベルに当籤した遊技で、ＳＲ情報として「ＳＲ１」が設定された場合には、天井ポイントが必ず減算されるようにし、ＳＲ情報として「ＳＲ２」が設定された場合には、天井ポイントが減算されない場合があるように構成される。
【１１８１】
上述のとおり、天井ポイントが減算されない場合には、天井ポイントが減算された場合よりも疑似ボーナス状態（ＡＴ状態）に移行するまでの遊技期間が長くなる場合がある。すなわち、押し順ベルに当籤した遊技において、所定態様にて停止操作が行われた場合、ＳＲ情報として「ＳＲ２」が設定されることに起因して、特定態様にて停止操作が行われた場合よりもＡＴ状態の移行決定に関連する情報（例えば、天井ポイント）が不利となる場合がある（ＡＴ関連処理を不利とすることが可能である）ように構成される。一方、押し順ベルに当籤した遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合には、ＳＲ情報として「ＳＲ１」が設定されることに起因して、所定態様にて停止操作が行われた場合よりもＡＴ関連処理を有利とすることが可能であるように構成される。
【１１８２】
また、上述のとおり、天井ポイントが減算されない結果、天井ポイントに到達するよりも前に天井ゲーム数に到達し、これに基づいて疑似ボーナス状態に移行する場合、天井ポイントに到達して疑似ボーナス状態に移行した場合よりも疑似ボーナス状態の継続度合い（ボーナスストックのストック数）が不利となる場合がある（図６７及び図６８参照）。また、天井ポイントが減算されない結果、後述の天井ポイント短縮抽籤期間となることなく疑似ボーナス状態に移行する場合があり、この場合、上述の天井ポイント短縮抽籤を受けられず、その結果、ストックランク昇格抽籤（天井ポイント短縮時）を受けられない場合がある。ストックランクは、基本的に昇格するほど有利となることから（上述のボーナスストック加算抽籤参照）、この場合にも疑似ボーナス状態の継続度合い（ボーナスストックの加算値）が不利となる場合がある。
【１１８３】
また、上述のとおり、押し順ベルに当籤した遊技で、ＳＲ情報として「ＳＲ１」が設定された場合には、上述のフリーズ抽籤やストックランク昇格抽籤が行われるが、ＳＲ情報として「ＳＲ２」が設定された場合には、これらの抽籤が行われないように構成される。
【１１８４】
すなわち、押し順ベルに当籤した遊技において、所定態様にて停止操作が行われた場合、ＳＲ情報として「ＳＲ２」が設定されることに起因して、特定態様にて停止操作が行われた場合よりもＡＴ状態の継続決定に関連する情報（例えば、ストックランク）が不利となる場合がある（ＡＴ関連処理を不利とすることが可能である）ように構成される。一方、押し順ベルに当籤した遊技において、特定態様にて停止操作が行われた場合には、ＳＲ情報として「ＳＲ１」が設定されることに起因して、所定態様にて停止操作が行われた場合よりもＡＴ関連処理を有利とすることが可能であるように構成される。
【１１８５】
このように、第３の遊技機では、押し順ベルに当籤したときに、所定態様（左第１停止以外）にて停止操作が行われた場合には、ＳＲ情報として「ＳＲ２」が設定されることに起因して、特定態様（左第１停止）にて停止操作が行われた場合よりも、疑似ボーナス状態（ＡＴ状態）の決定に関連する所定情報（例えば、天井ポイントやストックランク）を不利とすることが可能であるように構成されている。
【１１８６】
なお、特定態様にて停止操作が行われた場合に、所定態様にて停止操作が行われた場合よりもＡＴ関連処理を有利とし、所定態様にて停止操作が行われた場合に、特定態様にて停止操作が行われた場合よりもＡＴ関連処理を不利とする態様は上述したものに限られない。
【１１８７】
例えば、天井ポイントについて、押し順ベルに当籤したときに、ＳＲ情報として「ＳＲ２」が設定された場合には、さらに天井ポイント加算抽籤が行われ、これに当籤した場合には天井ポイントが１加算されるように構成してもよい。また、例えば、ストックランクについて、押し順ベルに当籤したときに、ＳＲ情報として「ＳＲ２」が設定された場合には、さらにストックランク降格抽籤が行われ、これに当籤した場合にはストックランクが降格するように構成してもよい。
【１１８８】
例えば、通常中（有利区間）では、ＡＴ移行抽籤が行われ得るものとし、当該抽籤に当籤した場合にＡＴ状態に移行させる制御が行われるものとする。この場合に、押し順ベルに当籤した遊技では、特定態様にて停止操作が行われた場合（ＳＲ１が設定された場合）には当該抽籤が行われるが、所定態様にて停止操作が行われた場合（ＳＲ２が設定された場合）には当該抽籤が行われないように構成する。このようにして、ＡＴ関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となるように構成してもよい。
【１１８９】
また、上記の場合に、押し順ベルに当籤した遊技では、特定態様にて停止操作が行われた場合（ＳＲ１が設定された場合）には、下記のＡＴ移行抽籤テーブル２よりも当籤確率が高いＡＴ移行抽籤テーブル１を用いてＡＴ移行抽籤が行われるが、所定態様にて停止操作が行われた場合（ＳＲ２が設定された場合）には、ＡＴ移行抽籤テーブル２を用いてＡＴ移行抽籤が行われるように構成する。このようにして、ＡＴ関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となるように構成してもよい。
【１１９０】
また、例えば、通常中（有利区間）よりもＡＴ状態移行の期待度が高いＣＺ状態を設けることとし、通常中（有利区間）では、ＣＺ移行抽籤が行われ得るものとし、当該抽籤に当籤した場合にＣＺ状態に移行させる制御が行われるものとする。この場合に、押し順ベルに当籤した遊技では、特定態様にて停止操作が行われた場合（ＳＲ１が設定された場合）には当該抽籤が行われるが、所定態様にて停止操作が行われた場合（ＳＲ２が設定された場合）には当該抽籤が行われないように構成する。このようにして、ＡＴ関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となるように構成してもよい。
【１１９１】
また、上記の場合に、押し順ベルに当籤した遊技では、特定態様にて停止操作が行われた場合（ＳＲ１が設定された場合）には、下記のＣＺ移行抽籤テーブル２よりも当籤確率が高いＣＺ移行抽籤テーブル１を用いてＣＺ移行抽籤が行われるが、所定態様にて停止操作が行われた場合（ＳＲ２が設定された場合）には、ＣＺ移行抽籤テーブル２を用いてＣＺ移行抽籤が行われるように構成する。このようにして、ＡＴ関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となるように構成してもよい。
【１１９２】
また、例えば、上記のＣＺ状態を設けることとし、通常中（有利区間）では、ＣＺ状態に移行するまでの遊技期間を決定するためのＣＺポイントを付与可能とし、付与されたＣＺポイントの累積値が所定値となった場合にＣＺ状態に移行させる制御が行われるものとする。そして、通常中（有利区間）では、ＣＺポイントを付与するかを決定可能なＣＺポイント抽籤が行われるものとする。この場合に、押し順ベルに当籤した遊技では、特定態様にて停止操作が行われた場合（ＳＲ１が設定された場合）には当該抽籤が行われるが、所定態様にて停止操作が行われた場合（ＳＲ２が設定された場合）には当該抽籤が行われないように構成する。このようにして、ＡＴ関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となるように構成してもよい。
【１１９３】
また、上記の場合に、押し順ベルに当籤した遊技では、特定態様にて停止操作が行われた場合（ＳＲ１が設定された場合）には、下記のＣＺポイント抽籤テーブル２よりも付与期待値が高いＣＺポイント抽籤テーブル１を用いてＣＺポイント抽籤が行われるが、所定態様にて停止操作が行われた場合（ＳＲ２が設定された場合）には、ＣＺポイント抽籤テーブル２を用いてＣＺポイント抽籤が行われるように構成する。このようにして、ＡＴ関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となるように構成してもよい。
【１１９４】
また、例えば、ＡＴ状態（例えば、ボーナス中）では、延長抽籤が行われ得るものとし、当該抽籤に当籤した場合には、抽籤結果に応じた遊技期間分、当該ＡＴ状態を延長（上乗せ、あるいは継続）する制御が行われるものとする。この場合に、押し順ベルに当籤した遊技では、特定態様にて停止操作が行われた場合（ＳＲ１が設定された場合）には当該抽籤が行われるが、所定態様にて停止操作が行われた場合（ＳＲ２が設定された場合）には当該抽籤が行われないように構成する。このようにして、ＡＴ関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となるように構成してもよい。
【１１９５】
また、上記の場合に、押し順ベルに当籤した遊技では、特定態様にて停止操作が行われた場合（ＳＲ１が設定された場合）には、下記の延長抽籤テーブル２よりも延長される遊技期間の期待値が高い延長抽籤テーブル１を用いて延長抽籤が行われるが、所定態様にて停止操作が行われた場合（ＳＲ２が設定された場合）には、延長抽籤テーブル２を用いて延長抽籤が行われるように構成する。このようにして、ＡＴ関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となるように構成してもよい。
【１１９６】
なお、ＡＴ状態では、基本的に所定態様に含まれる正解打順がナビされるため、ＡＴ状態においてはＳＲ情報を設定せず、このような処理は行われないようにしてもよいが、例えば、ＡＴ状態であっても、押し順ベルに当籤した遊技で必ずしも正解打順がナビされない場合があるように構成し、正解打順のナビが発生しない遊技ではＳＲ情報が設定され、これがＳＲ１であった場合には延長抽籤を有利とし、ＳＲ２であった場合には延長抽籤を不利とするなどの処理が行われるようにしてもよい。
【１１９７】
以上のように、ＡＴ関連処理を有利とする態様として、例えば、所定の数値が減る（若しくは減りやすい）、又は増える（若しくは増えやすい）ように構成できること、あるいは、所定の抽籤が必ず実行される（若しくは当該抽籤が有利となる）ように構成できる点について説明し、また、ＡＴ関連処理を不利とする態様として、例えば、所定の数値が減らない（若しくは減りにくい）、又は増えない（若しくは増えにくい）ように構成できること、あるいは、所定の抽籤が実行されない（若しくは当該抽籤が不利となる）ように構成できる点について説明したが、これらはあくまで一例である。すなわち、単位遊技の結果として、最終的にＡＴ関連処理を有利あるいは不利とすることが可能となる態様であれば、これら以外の態様を採用することも可能である。
【１１９８】
もっとも、第３の遊技機では、いずれの態様を採用する場合であっても、当該結果が当該ゲームのみを対象とするように構成されることが望ましい。これは、遊技の公平性を担保し、遊技者が著しく不利益を被らないようにするとの観点による。例えば、押し順ベルに当籤した遊技で、所定態様にて停止操作が行われた場合、当該ゲームのみならず、次ゲーム以降も（例えば、数ゲームにわたって）不利な状態が継続する仕様とすることは望ましくない。したがって、第３の遊技機では、例えば、ある一のゲームにおいて押し順ベルに当籤し、所定態様にて停止操作が行われた場合には、当該一のゲームではＡＴ関連処理を不利とするが、次ゲームにおいて押し順ベルに当籤し、特定態様にて停止操作が行われた場合には、当該次ゲームではＡＴ関連処理を不利とはしない（有利とする）ように構成される。
【１１９９】
（ＳＲ情報の設定に関する制御手法）
また、ＳＲ情報の設定に関する制御手法の一例であるが、第３の遊技機では、例えば、押し順ベル以外の役に当籤した遊技では、当該遊技が開始されるときにＳＲ０を設定し、押し順ベルに当籤した遊技では、最終的な（全てのリールが停止したときの）停止出目（停止態様）を判別し、ＳＲ１又はＳＲ２のいずれかを設定するようにすればよい。
【１２００】
上述のとおり、第３の遊技機では、押し順ベルに当籤したときに、特定態様（左第１停止）にて停止操作された場合の「１枚入賞出目」及び「とりこぼし０枚出目」と、所定態様（左第１停止以外）にて停止操作された場合の「１０枚入賞出目」、「１枚入賞出目」及び「とりこぼし０枚出目」とはそれぞれ異なるものとなるように構成されている。したがって、最終的な遊技結果（何枚のメダルが付与されたか）にかかわらず、停止出目によって一律に判別することが可能となっている。
【１２０１】
具体的には、例えば、メインＣＰＵ１０１は、今回の単位遊技における内部当籤役が押し順ベルであった場合、入賞作動判定処理（図２３のＳ１３参照）において、入賞作動フラグ格納領域（図１７参照）に格納されたデータを判定した際に、図８７に示した左第１停止に対応する停止出目が停止したと判別した場合には、ＳＲ情報としてＳＲ１を設定する処理を行う一方、図８７に示した左第１停止以外に対応する停止出目が停止したと判別した場合には、ＳＲ情報としてＳＲ２を設定する処理を行うようにすればよい。
【１２０２】
なお、ＳＲ情報の設定に関する制御手法はこれに限られない。例えば、押し順ベル以外の役に当籤した遊技では、当該遊技が開始されるときにＳＲ０を設定し、押し順ベルに当籤した遊技では、遊技中のいずれかのタイミング（例えば、第１停止操作時）で停止操作の打順を判別し、ＳＲ１又はＳＲ２のいずれかを設定するようにすればよい。
【１２０３】
具体的には、例えば、メインＣＰＵ１０１は、今回の単位遊技における内部当籤役が押し順ベルであった場合、リール停止制御処理（図２３のＳ１２参照）において、押下順序格納領域（図２２参照）に格納されたデータを判別し、左第１停止に対応するデータが格納されていた場合には、ＳＲ情報としてＳＲ１を設定する処理を行う一方、左第１停止以外に対応するデータが格納されていた場合には、ＳＲ情報としてＳＲ２を設定する処理を行うようにすればよい。
【１２０４】
（押し順ベル以外の役への適用）
上述のとおり、第３の遊技機では、押し順ベルが当籤した場合に、特定態様にて停止操作が行われた場合にはＡＴ関連処理を有利とし、所定態様にて停止操作が行われた場合にはＡＴ関連処理を不利とする仕様について説明したが、当該仕様は押し順ベル以外の他の役に当籤した場合にも適用することが可能である。
【１２０５】
例えば、打順によって付与される遊技価値の期待値が変動しない通常役（例えば、「共通ベル」）についても、当該通常役に当籤した遊技で、特定態様にて停止操作が行われた場合にはＡＴ関連処理を有利とし、所定態様にて停止操作が行われた場合にはＡＴ関連処理を不利とするように構成することができる。例えば、「共通ベル」が当籤した遊技で、左第１停止にて停止操作が行われた場合にはＳＲ情報としてＳＲ１が設定され、左第１停止以外にて停止操作が行われた場合にはＳＲ情報としてＳＲ２が設定されるように構成することができる（なお、この場合、払出されるメダル数は同じである）。
【１２０６】
また、上記を前提とした上で、通常役の中で、押下位置によって付与される遊技価値が変動し得る特定役（例えば、「Ｆ＿スイカ」）については、さらに、当該特定役に当籤した遊技で、特定態様にて停止操作が行われた場合であって、特定出目（例えば、「スイカこぼし目１枚」）が表示された場合と、所定出目（例えば、「スイカ５枚」）が表示された場合とでＡＴ関連処理の有利度合いを異ならせる（例えば、特定出目が表示された場合のほうが有利となる）ように構成することができる。例えば、「Ｆ＿スイカ」が当籤した遊技で、左第１停止にて停止操作が行われた場合であって、「スイカこぼし目１枚」が表示された場合にはＳＲ情報としてＳＲ１が設定され、それ以外の場合にはＳＲ情報としてＳＲ２が設定される（あるいは、「Ｆ＿スイカ」が当籤した遊技で、左第１停止にて停止操作が行われた場合であって、「スイカ５枚」が表示された場合にはＳＲ情報としてＳＲ３（ＳＲ２よりも有利となるが、ＳＲ１よりも不利となる）が設定される）ように構成することができる。
【１２０７】
もっとも、すでに説明したように、通常役については、一律にＳＲ０（これをＳＲ１と等価値としてもよいし、ＳＲ２よりは有利となるが、ＳＲ１よりも不利となるようにしてもよい）が設定されるように構成してもよい。
【１２０８】
（押し順ベル間での有利度合いの変動）
上述のとおり、第３の遊技機では、押し順ベルが当籤した場合に、特定態様にて停止操作が行われた場合にはＡＴ関連処理を有利とし、所定態様にて停止操作が行われた場合にはＡＴ関連処理を不利とする仕様について説明したが、押し順ベル間においてもさらに有利度合いを変動させる仕様とすることが可能である。
【１２０９】
例えば、押し順ベルのうち、「Ｆ＿○○○○ベル＿１」といったように末尾が「１」であるもの（例えば、「Ｆ＿２１３４ベル＿１」や「Ｆ＿４３２１ベル＿１」等）を「押し順ベルＡ」と定義する。また、押し順ベルのうち、「Ｆ＿○○○○ベル＿２」といったように末尾が「２」であるもの（例えば、「Ｆ＿２１３４ベル＿２」や「Ｆ＿４３２１ベル＿２」等）を「押し順ベルＢ」と定義する。
【１２１０】
そして、押し順ベルＡに当籤したときに、特定態様にて停止操作が行われた場合にはＡＴ関連処理を有利とし、所定態様にて停止操作が行われた場合にはＡＴ関連処理を不利とし、また、押し順ベルＢに当籤したときに、特定態様にて停止操作が行われた場合にはＡＴ関連処理を有利とし、所定態様にて停止操作が行われた場合にはＡＴ関連処理を不利とする点についてかわりはないが、押し順ベルＡに当籤して特定態様にて停止操作が行われた場合と、押し順ベルＢに当籤して特定態様にて停止操作が行われた場合とでＡＴ関連処理の有利度を異ならせる。
【１２１１】
例えば、押し順ベルＡに当籤して特定態様にて停止操作が行われた場合にはＳＲ情報としてＳＲ１が設定され、押し順ベルＢに当籤して特定態様にて停止操作が行われた場合にはＳＲ情報としてＳＲ３（ＳＲ２よりも有利となるが、ＳＲ１よりも不利となる）が設定されるようにし、押し順ベルＡに当籤して特定態様にて停止操作が行われた場合に実行される各種抽籤や決定を、押し順ベルＢに当籤して特定態様にて停止操作が行われた場合に実行されるものよりも有利とする。なお、この場合、押し順ベルＡと押し順ベルＢとは、少なくとも特定態様で停止操作が行われた場合には同じ出目が表示される（すなわち、１枚入賞出目やとりこぼし０枚出目が同じ出目に設定されている）ように構成すればよい。
【１２１２】
また、第３の遊技機では、押し順ベルＡと押し順ベルＢとが同じ当籤確率となっているが（図７２参照）、これが異なる当籤確率となるようにしてもよい。この場合、例えば、押し順ベルＡの当籤確率を押し順ベルＢの当籤確率よりも低くして、押し順ベルＡがいわゆるレア役となるように構成してもよいし、押し順ベルＢの当籤確率を押し順ベルＡの当籤確率よりも低くして、押し順ベルＢがいわゆるレア役となるように構成してもよい。前者の場合には、例えば、他に新たにレア役を設けることなく、遊技性をより多様化できるし、後者の場合には、例えば、遊技者が押し順ベルＢに当籤にしたときに、１０枚入賞を得ることをチャレンジするために、あえて所定態様にて停止操作を行うかを選択できるといった遊技性を提供することもできる。
【１２１３】
（非有利区間への適用）
上述のとおり、第３の遊技機では、有利区間（通常有利区間）において押し順ベルが当籤した場合に、特定態様にて停止操作が行われた場合にはＡＴ関連処理を有利とし、所定態様にて停止操作が行われた場合にはＡＴ関連処理を不利とする仕様について説明したが、例えば、通常中（非有利区間）において、次ゲームから通常中（有利区間）に移行することが決定された場合、当該決定が行われた遊技（非有利区間の最終遊技）において同様の仕様が適用できるかについて検討する。
【１２１４】
上述のとおり、非有利区間では、有利区間に関する処理（例えば、ここでいうＡＴ関連処理）は、決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能であって、導出された結果表示（図柄の組合せ）を参照した処理を行うことはできない（打順についても同様）。したがって、非有利区間の最終遊技において押し順ベルが当籤した場合、たとえ次ゲームから有利区間に移行するものであったとしても、当該遊技では当該仕様を適用できないと解すべきである。すなわち、有利区間移行抽籤が行われる遊技にあっては、当該仕様を適用しない。
【１２１５】
（遊技期間の進行処理との関係）
例えば、第３の遊技機においても、押し順ベルに当籤した遊技で所定態様にて停止操作が行われた場合に、天井ポイントについては減算されない場合があるが、天井ゲーム数については必ず１減算されるものとしている。すなわち、一律に同じ条件で遊技期間の進行処理を行うものについては、いずれのＳＲ情報が設定されるかにかかわらず、当該処理が行われるものとすることができる。
【１２１６】
例えば、ＡＴ当籤確率が優遇される高確状態（あるいはＣＺ状態）が設けられ、当該状態は、一律で１０ゲーム継続するものとして構成された場合、当該状態中は、ＳＲ情報としてＳＲ２が設定された単位遊技においても一律にゲーム数を進行させる処理（例えば、ゲーム数カウンタを１加算、あるいはゲーム数カウンタを１減算等）が行われる。そして、例えば、１０ゲーム目に押し順ベルに当籤し、ＳＲ情報としてＳＲ２が設定された場合であっても当該処理が行われ、ゲーム数が消化されたことに基づいて当該状態を終了させることができる。
【１２１７】
また、例えば、ＡＴ状態（あるいはＣＺ状態）に移行することが決定された場合に、実際に移行するまでの待機状態（前兆状態）が設けられ、当該状態は、１〜３２ゲームの範囲内で一のゲーム数が決定されるものとして構成された場合（ここでは、１０ゲームが決定されたものとする）、当該状態中は、ＳＲ情報としてＳＲ２が設定された単位遊技においても一律にゲーム数を進行させる処理（例えば、ゲーム数カウンタを１加算、あるいはゲーム数カウンタを１減算等）が行われる。そして、例えば、１０ゲーム目に押し順ベルに当籤し、ＳＲ情報としてＳＲ２が設定された場合であっても当該処理が行われ、当該状態を終了させ、該当の状態に移行させる処理を行うことができる。
【１２１８】
（権利の仮付与）
例えば、押し順ベルに当籤した遊技では、遊技が開始されるときに、ＡＴ関連処理を有利とするための権利を仮付与しておく（例えば、ＳＲ情報としてＳＲ１を仮セットしておく）ようにし、その後、特定態様にて停止操作が行われた場合には、当該権利を正式に付与し、所定態様にて停止操作が行われた場合には、当該権利を消滅させるようにしてもよい。このようにすれば、押し順ベルに当籤した遊技では、遊技が開始されるときに、当該権利に基づいて遊技者に所定の期待感演出を行うことができ、また、その後、停止操作が進行した所定のタイミングにて、当該所定の期待感演出の結果報知を行うことができる。例えば、押し順ベルに当籤した遊技では、遊技開始時に「ＣＨＡＮＣＥ！」などの表示とともに「宝箱」を表示させ、左第１停止であれば、以後の所定のタイミングで「宝箱が開いて宝石が出現する」などといった表示を行う一方、左第１停止以外であれば、以後の所定のタイミングで「宝箱が開いたが中身は空っぽ」などといった表示を行う。このようにすれば、遊技性と相俟って演出の興趣をより高めることが可能となる。
【１２１９】
（特定の遊技方法の示唆）
上述のとおり、第３の遊技機では、例えば、左第１停止の場合が特定態様の停止操作となり、左第１停止以外の場合が所定態様の停止操作となるように構成される。そして、特定態様にて停止操作が行われた場合には、ＡＴ関連処理が有利となるように構成される。すなわち、特定の遊技方法にて遊技を行うことが推奨されるものである。したがって、このような推奨される遊技方法については、遊技者に示唆されることが望ましい。
【１２２０】
したがって、例えば、押し順ベルに当籤した遊技で、所定態様にて停止操作が行われた場合には、「ＡＴ移行が不利となります」や「左第１停止が推奨される遊技方法です」などといった示唆表示が行われるものとして、遊技者が不利益を被ることを抑制してもよい。なお、このような示唆表示は、押し順ベルの当籤と離れて、例えば、通常役が当籤したときに表示されるものであってもよいし、非遊技中のデモ画面やメニュー画面に表示されるものであってもよい。また、例えば、示唆表示は、左第１停止は、「ＡＴ移行は有利、メダルの付与期待値は不利」、左第１停止以外は、「ＡＴ移行は不利、メダルの付与期待値は有利」などといったように、遊技者がその遊技性を選択できるような表示であってもよい。
【１２２１】
（押し順ベルの構成例を用いた遊技機）
第３の遊技機では、上述の押し順ベルの構成例を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
【１２２２】
例えば、所定役（例えば、押し順ベル）は、特定態様（例えば、左第１停止）にて停止操作が行われた場合、これとは異なる所定態様（例えば、左第１停止以外）にて停止操作が行われた場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、ＡＴ状態（例えば、疑似ボーナス状態）の決定に関連する所定情報（例えば、天井ポイント）は、所定役に当籤したときに、所定態様にて停止操作が行われた場合、特定態様にて停止操作が行われた場合よりも不利となる場合がある遊技機である。
【１２２３】
また、例えば、特定態様及び所定態様は、停止操作の打順（押し順）であり、所定態様は、１０枚入賞となる正解打順と、１０枚入賞とならない不正解打順とを含み、所定役（例えば、押し順ベル）は複数種類あり、特定態様となる打順はそれぞれで同じである左第１停止であり、所定態様において正解打順となる打順はそれぞれで異なるように構成される遊技機である。
【１２２４】
また、例えば、所定役（例えば、押し順ベル）に当籤したときに、停止操作の打順を判別して所定情報を不利とするか決定可能である遊技機である。
【１２２５】
また、例えば、所定役（例えば、押し順ベル）は、特定態様となる打順で停止操作が行われた場合、１０枚入賞とならない第１停止態様（図８７中、左第１停止時の「１枚入賞出目」及び「とりこぼし０枚出目」参照）が表示され、所定態様において正解打順となる打順で停止操作が行われた場合、１０枚入賞となる第２停止態様（図８７中、左第１停止以外時の「１０枚入賞出目」参照）が表示され、不正解打順となる打順で停止操作が行われた場合、１０枚入賞とならず、かつ、第１停止態様とは異なる第３停止態様（図８７中、左第１停止以外時の「１枚入賞出目」及び「とりこぼし０枚出目」参照）が表示されるように構成され、所定役に当籤したときに、停止態様を判別して所定情報を不利とするか決定可能である遊技機である。
【１２２６】
また、例えば、上記の第１停止態様は、１枚入賞となる第１付与停止態様（図８７中、左第１停止時の「１枚入賞出目」参照）と、取りこぼし０枚となる第１非付与停止態様（図８７中、左第１停止時の「とりこぼし０枚出目」参照）とを含み、上記の第３停止態様は、１枚入賞となる第３付与停止態様（図８７中、左第１停止以外時の「１枚入賞出目」参照）と、取りこぼし０枚となる第３非付与停止態様（図８７中、左第１停止以外時の「とりこぼし０枚出目」参照）とを含む遊技機である。
【１２２７】
また、例えば、一のゲームにおいて、所定情報を不利とすることを決定した場合、当該決定結果は当該ゲームのみを対象とする遊技機である。
【１２２８】
また、例えば、所定情報は、ＡＴ状態（例えば、疑似ボーナス状態）の移行決定に関連する第１情報（例えば、天井ポイント）と、ＡＴ状態の継続決定に関連する第２情報（例えば、ストックランク）とを含む遊技機である。
【１２２９】
また、例えば、上記の第１情報は、ＡＴ状態に移行するまでの待機期間（例えば、通常中（有利区間）の遊技期間）を決定するための情報であり、所定役（例えば、押し順ベル）に当籤したときに、特定態様にて停止操作が行われた場合には待機期間を短縮し（例えば、天井ポイントを１減算し）、所定態様にて停止操作が行われた場合には待機期間を短縮しない場合がある遊技機である。
【１２３０】
また、例えば、上記の第２情報は、ＡＴ状態の継続度合いを決定するための情報であり、所定役（例えば、押し順ベル）に当籤したときに、特定態様にて停止操作が行われた場合には第２情報を有利なものとする（例えば、昇格させる）ことがあり、所定態様にて停止操作が行われた場合には第２情報を有利なものとすることがない遊技機である。
【１２３１】
また、例えば、非有利区間において所定の開始条件が成立した（例えば、有利区間移行抽籤に当籤した）ことに応じて有利区間に移行させ、有利区間において所定の終了条件が成立した（例えば、終了準備中を消化した、あるいはリミッタが作動した）ことに応じて非有利区間に移行させ、所定の開始条件が成立した場合に、有利区間における有利度合いを決定するための特定情報（例えば、有利区間レベル）を決定し、決定した特定情報に応じて、上記の第１情報及び第２情報の初期情報を決定する遊技機である。
【１２３２】
また、例えば、所定役（例えば、押し順ベル）に当籤したときに、有利区間であってＡＴ状態である場合には、正解打順が認識可能となる第１報知情報（図８６中、指示情報「１」〜「１８」参照）を設定し、有利区間であってＡＴ状態でない場合には、正解打順は認識可能としないが所定役に当籤したことは認識可能となる第２報知情報（図８６中、指示情報「１９」参照）を設定し、非有利区間である場合には、正解打順も所定役に当籤したことも認識可能としない第３報知情報（図８６中、指示情報「０」参照）を設定可能な遊技機である。
【１２３３】
［１１−６．第３の遊技機の天井ポイント及び天井ゲーム数によるボーナス移行の制御例］
続いて、図８８を参照して、第３の遊技機の天井ポイント及び天井ゲーム数によるボーナス移行の制御例について説明する。上述のとおり、第３の遊技機では、通常中（有利区間）又は連チャン中において、設定された天井ポイント又は天井ゲーム数に到達した場合、ボーナス中等の有利状態に移行するものとなっている。以下では、その遊技の流れについて、一例を挙げて説明する。
【１２３４】
なお、上述のとおり、この実施形態では、天井ポイント及び天井ゲームは、更新される場合には基本的に１ゲームにつき１ずつ減算され、それぞれの値（カウンタの値）が０になったときに、それぞれに到達したとしてボーナス等の有利状態に移行する態様を一例に挙げて説明しているが、これらの更新態様はこれに限られない。例えば、天井ポイント及び天井ゲームは、更新される場合には基本的に１ゲームにつき１ずつ加算され（初期値は０）、それぞれの値（カウンタの値）が設定された値となったときに、それぞれに到達したとしてボーナス等の有利状態に移行する態様とすることもできる。すなわち、これらの値の更新は、減算更新に限られず、加算更新であってもよい（あるいは、他の演算を用いてもよい）。これは、天井ポイント短縮抽籤有効期間を管理するための短縮有効カウンタについても同様である。
【１２３５】
まず、図８８に示す（ａ）制御例１について説明する。制御例１は、遊技者が特定の遊技方法（左第１停止）で遊技を行い（これを図８８中では「変則押しなし」としている）、また、天井ポイント短縮抽籤に当籤せず（これを図８８中では「天井ポイント短縮なし」としている）、天井ポイントが０になって天井ポイントに到達し、ボーナス中等の有利状態に移行する（これを図８８中では「ボーナス移行」としている）場合の制御例である。
【１２３６】
例えば、天井ポイントが「１９９」、天井ゲーム数が「２００」であるゲームでは、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第１停止で遊技が行われた結果、ＳＲ情報としてＳＲ１が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が１ずつ減算される。また、次ゲーム（天井ポイントが「１９８」、天井ゲーム数が「１９９」となったゲーム）では、当籤役はＴＰリプ（「Ｆ＿ＴＰリプ」）であったとする。当該ゲームではＳＲ情報としてＳＲ０が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が１ずつ減算される。そして、遊技期間がさらに進行していくものとする。
【１２３７】
天井ポイントが「３３」、天井ゲーム数が「３４」となったゲームでは、当籤役はＴＰリプであったとする。当該ゲームではＳＲ情報としてＳＲ０が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が１ずつ減算される。なお、当該ゲームでは、天井ポイントが「３３」となっているので、短縮有効カウンタには「３２」がセットされ、天井ポイント短縮抽籤期間が開始される。また、短縮有効カウンタは、一律に、１ゲームにつき１ずつ減算されるように構成されているので、短縮有効カウンタも１減算される。
【１２３８】
また、次ゲーム（天井ポイントが「３２」、天井ゲーム数が「３３」となったゲーム）では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第１停止で遊技が行われた結果、ＳＲ情報としてＳＲ１が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が１ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも１減算される。また、次ゲーム（天井ポイントが「３１」、天井ゲーム数が「３２」となったゲーム）では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第１停止で遊技が行われた結果、ＳＲ情報としてＳＲ１が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が１ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも１減算される。そして、遊技期間がさらに進行していくものとする。
【１２３９】
天井ポイントが「３」、天井ゲーム数が「４」となったゲームでは、当籤役はＴＰリプであったとする。当該ゲームではＳＲ情報としてＳＲ０が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が１ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも１減算される。また、次ゲーム（天井ポイントが「２」、天井ゲーム数が「３」となったゲーム）では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第１停止で遊技が行われた結果、ＳＲ情報としてＳＲ１が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が１ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも１減算される。ここで、天井ポイント短縮抽籤は、当籤した場合に天井ポイントを「１」に短縮することが決定されるものであるため、天井ポイントが「１」となったゲームでは基本的に当該抽籤を行う必要がなくなる。したがって、短縮有効カウンタが「１」から「０」に更新される場合には、当該ゲームで天井ポイント短縮抽籤期間を終了させる。
【１２４０】
また、短縮有効カウンタは、以下の用途にも用いることができる。例えば、仮に実行された演出の内容等によって、遊技者が、天井ポイントが「３２」以下であることが察知できる場合があったとする。この場合に、その遊技者が、以降の遊技において、押し順ベルが当籤した遊技であえて左第１停止以外の停止操作を行い続けたとする。すると、（天井ポイントが減算されない遊技が発生する結果として）意図的に通常中（有利区間）を延長させることができる場合がある。
【１２４１】
ここで、ボーナス移行が発生するまでずっと天井ポイント短縮抽籤を受け得るとするならば、その遊技者は、その延長した遊技期間でスイカ（「Ｆ＿スイカ」）やチェリー（「Ｆ＿チェリー」）の当籤を待ち、これに当籤した場合には、天井ポイント短縮抽籤のみならず、ストックランク昇格抽籤（天井ポイント短縮時）が受けられるようになる可能性が生じることになる。これを許容すれば、企図した遊技性に反する恩恵を受けられる場合があることとなり、遊技の公平性を担保し得ず、また、遊技店が不測の不利益を被る可能性も生じることになる。そこで、短縮有効カウンタを上記のように構成し、少なくとも、通常中（有利区間）を意図的に延長させても、天井ポイント短縮抽籤期間が延長されることがない構成とすれば、そのような状況が発生することを防止することも可能となる。
【１２４２】
なお、そのような観点からすれば、短縮有効カウンタを、天井ポイントが「３２」となったゲームで「３２」がセットされるものとして構成し、その後の遊技で、天井ポイントが減算されない場合があったとしても、短縮有効カウンタは必ず１減算されるものとし、短縮有効カウンタが０となった場合には、（天井ポイントが「１」以上であったとしても）天井ポイントに到達したとして、ボーナス移行を行い得るように構成することも可能である。
【１２４３】
制御例１の説明に戻る。次ゲーム（天井ポイントが「１」、天井ゲーム数が「２」となったゲーム）では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第１停止で遊技が行われた結果、ＳＲ情報としてＳＲ１が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が１ずつ減算される。そして、次ゲームでは、天井ポイントが「０」となったので、天井ポイントに到達してボーナス移行が発生し、決定された種別の疑似ボーナス状態が開始されるものとしている。
【１２４４】
次に、図８８に示す（ｂ）制御例２について説明する。制御例２は、「変則押しなし」であり、また、天井ポイント短縮抽籤に当籤し（これを図８８中では「天井ポイント短縮あり」としている）、天井ポイントが０になって天井ポイントに到達し、「ボーナス移行」する場合の制御例である。
【１２４５】
例えば、天井ポイントが「１９９」、天井ゲーム数が「２００」であるゲームでは、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第１停止で遊技が行われた結果、ＳＲ情報としてＳＲ１が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が１ずつ減算される。また、次ゲーム（天井ポイントが「１９８」、天井ゲーム数が「１９９」となったゲーム）では、当籤役はＴＰリプであったとする。当該ゲームではＳＲ情報としてＳＲ０が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が１ずつ減算される。そして、遊技期間がさらに進行していくものとする。
【１２４６】
天井ポイントが「３３」、天井ゲーム数が「３４」となったゲームでは、当籤役はＴＰリプであったとする。当該ゲームではＳＲ情報としてＳＲ０が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が１ずつ減算される。なお、当該ゲームでは、天井ポイントが「３３」となっているので、短縮有効カウンタには「３２」がセットされ、天井ポイント短縮抽籤期間が開始される。さらに、短縮有効カウンタも１減算される。
【１２４７】
また、次ゲーム（天井ポイントが「３２」、天井ゲーム数が「３３」となったゲーム）では、当籤役はスイカであったとする。当該ゲームは、天井ポイント短縮抽籤期間であるので、天井ポイント短縮抽籤が行われる。制御例２では、この天井ポイント短縮抽籤に当籤したものとしている。そして、天井ポイント短縮抽籤に当籤したので、当該ゲームにおいて、天井ポイントが「１」に更新される。なお、天井ゲーム数は通常どおり１減算されている。さらに、短縮有効カウンタも１減算される。
【１２４８】
また、次ゲーム（天井ポイントが「１」、天井ゲーム数が「３２」となったゲーム）では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第１停止で遊技が行われた結果、ＳＲ情報としてＳＲ１が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が１ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも１減算される。そして、次ゲームでは、天井ポイントが「０」となったので、天井ポイントに到達してボーナス移行が発生し、決定された種別の疑似ボーナス状態が開始されるものとしている。
【１２４９】
次に、図８８に示す（ｃ）制御例３について説明する。制御例１は、遊技者が特定の遊技方法（左第１停止）で遊技を行わなかった場合があり（これを図８８中では「変則押しあり」としている）、また、「天井ポイント短縮なし」であり、天井ポイントが０となるよりも前に天井ゲーム数が０になって天井ゲーム数に到達し、「ボーナス移行」する場合の制御例である。
【１２５０】
例えば、天井ポイントが「１９９」、天井ゲーム数が「２００」であるゲームでは、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは右第１停止で遊技が行われた結果、ＳＲ情報としてＳＲ２が設定され、天井ポイント減算抽籤の結果、天井ポイントが減算されないことが決定されたため、天井ポイントについては減算されず、天井ゲーム数のみ１減算されている。また、次ゲーム（天井ポイントが「１９９」、天井ゲーム数が「１９９」となったゲーム）では、当籤役はＴＰリプであったとする。当該ゲームではＳＲ情報としてＳＲ０が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が１ずつ減算される。そして、遊技期間がさらに進行していくものとする。
【１２５１】
天井ポイントが「３３」、天井ゲーム数が「３３」となったゲームでは、当籤役はＴＰリプであったとする。当該ゲームではＳＲ情報としてＳＲ０が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が１ずつ減算される。なお、当該ゲームでは、天井ポイントが「３３」となっているので、短縮有効カウンタには「３２」がセットされ、天井ポイント短縮抽籤期間が開始される。さらに、短縮有効カウンタも１減算される。
【１２５２】
また、次ゲーム（天井ポイントが「３２」、天井ゲーム数が「３２」となったゲーム）では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは右第１停止で遊技が行われた結果、ＳＲ情報としてＳＲ２が設定され、天井ポイント減算抽籤の結果、天井ポイントが減算されないことが決定されたため、天井ポイントについては減算されず、天井ゲーム数のみ１減算されている。さらに、短縮有効カウンタも１減算される。また、次ゲーム（天井ポイントが「３２」、天井ゲーム数が「３１」となったゲーム）では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第１停止で遊技が行われた結果、ＳＲ情報としてＳＲ１が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が１ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも１減算される。そして、遊技期間がさらに進行していくものとする。
【１２５３】
天井ポイントが「４」、天井ゲーム数が「３」となったゲームでは、当籤役はＴＰリプであったとする。当該ゲームではＳＲ情報としてＳＲ０が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が１ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも１減算される。また、次ゲーム（天井ポイントが「３」、天井ゲーム数が「２」となったゲーム）では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第１停止で遊技が行われた結果、ＳＲ情報としてＳＲ１が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が１ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも１減算される。ここで、天井ポイント短縮抽籤期間が終了する。
【１２５４】
また、次ゲーム（天井ポイントが「２」、天井ゲーム数が「１」となったゲーム）では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第１停止で遊技が行われた結果、ＳＲ情報としてＳＲ１が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が１ずつ減算される。そして、次ゲームでは、天井ゲーム数が「０」となったので、天井ゲーム数に到達してボーナス移行が発生し、決定された種別の疑似ボーナス状態が開始されるものとしている。
【１２５５】
次に、図８８に示す（ｄ）制御例４について説明する。制御例４は、「変則押しあり」であり、また、「天井ポイント短縮あり」であり、天井ポイントが０になって天井ポイントに到達し、「ボーナス移行」する場合の制御例である。
【１２５６】
例えば、天井ポイントが「１９９」、天井ゲーム数が「２００」であるゲームでは、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは右第１停止で遊技が行われた結果、ＳＲ情報としてＳＲ２が設定され、天井ポイント減算抽籤の結果、天井ポイントが減算されないことが決定されたため、天井ポイントについては減算されず、天井ゲーム数のみ１減算されている。また、次ゲーム（天井ポイントが「１９９」、天井ゲーム数が「１９９」となったゲーム）では、当籤役はＴＰリプであったとする。当該ゲームではＳＲ情報としてＳＲ０が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が１ずつ減算される。そして、遊技期間がさらに進行していくものとする。
【１２５７】
天井ポイントが「３３」、天井ゲーム数が「３３」となったゲームでは、当籤役はＴＰリプであったとする。当該ゲームではＳＲ情報としてＳＲ０が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が１ずつ減算される。なお、当該ゲームでは、天井ポイントが「３３」となっているので、短縮有効カウンタには「３２」がセットされ、天井ポイント短縮抽籤期間が開始される。さらに、短縮有効カウンタも１減算される。
【１２５８】
また、次ゲーム（天井ポイントが「３２」、天井ゲーム数が「３２」となったゲーム）では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは右第１停止で遊技が行われた結果、ＳＲ情報としてＳＲ２が設定され、天井ポイント減算抽籤の結果、天井ポイントが減算されないことが決定されたため、天井ポイントについては減算されず、天井ゲーム数のみ１減算されている。さらに、短縮有効カウンタも１減算される。また、次ゲーム（天井ポイントが「３２」、天井ゲーム数が「３１」となったゲーム）では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第１停止で遊技が行われた結果、ＳＲ情報としてＳＲ１が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が１ずつ減算される。さらに、短縮有効カウンタも１減算される。そして、遊技期間がさらに進行していくものとする。
【１２５９】
天井ポイントが「４」、天井ゲーム数が「３」となったゲームでは、当籤役はスイカであったとする。当該ゲームは、天井ポイント短縮抽籤期間であるので、天井ポイント短縮抽籤が行われる。制御例４では、この天井ポイント短縮抽籤に当籤したものとしている。そして、天井ポイント短縮抽籤に当籤したので、当該ゲームにおいて、天井ポイントが「１」に更新される。なお、天井ゲーム数は通常どおり１減算されている。さらに、短縮有効カウンタも１減算される。
【１２６０】
また、次ゲーム（天井ポイントが「１」、天井ゲーム数が「２」となったゲーム）では、当籤役は押し順ベルであったとする。当該ゲームでは左第１停止で遊技が行われた結果、ＳＲ情報としてＳＲ１が設定されたため、天井ポイント及び天井ゲーム数が１ずつ減算される。そして、次ゲームでは、天井ポイントが「０」となったので、天井ポイントに到達してボーナス移行が発生し、決定された種別の疑似ボーナス状態が開始されるものとしている。
【１２６１】
なお、上述のとおり、第３の遊技機では、天井ゲーム数に到達してボーナス移行が発生した場合、天井ポイントに到達してボーナス移行が発生した場合よりも遊技者が不利となる場合がある（例えば、図６７及び図６８等参照）。したがって、例えば、制御例１と制御例３とを比較すると、仮に天井ポイントや天井ゲーム数の設定、あるいは途中の遊技経過等が概ね同じであれば、制御例３でボーナス移行が発生した場合、制御例１でボーナス移行が発生した場合よりも遊技者が相対的に不利となる可能性が高い。
【１２６２】
もっとも、あるゲームにて、押し順ベルに当籤し、特定の遊技方法（例えば、左第１停止）にて遊技が行われなかったからといって、直ちに遊技者が不利となるわけではない。例えば、設定される天井ポイントの値がいずれの値であったか、また、これにともなって設定される天井ゲーム数の値がいずれの値であったか（例えば、天井ポイントが「１０１」に設定された場合も、天井ポイントが「１４９」に設定された場合も天井ゲーム数は「１５０」に設定されるため、同じ天井ゲーム数が設定される場合であっても天井ポイントとの差には開きが生じる）によっても変動が生じ得るものとなっている。
【１２６３】
また、例えば、有利区間開始時の状態（例えば、有利区間レベル抽籤の抽籤結果、ストックランク抽籤の抽籤結果、天井ポイント抽籤の抽籤結果等）や途中の遊技経過（例えば、天井ポイント減算抽籤の抽籤結果、ストックランク昇格抽籤の抽籤結果、天井ポイント短縮抽籤の抽籤結果等）によっても変動が生じ得るものとなっている。
【１２６４】
したがって、遊技者は、上記の種々の要素を予測したり、現在のメダルの獲得状況を考えたりしながら、ときには、特定の遊技方法で遊技を行うことを優先したり、また、ときには、特定の遊技方法で遊技を行わず、１０枚入賞の可能性を高めることを優先したりしながら遊技を行っていくことができる。すなわち、第３の遊技機では、このようにして遊技性を多様化させ、遊技の興趣を高めることを可能としているのである。
【１２６５】
なお、これらはあくまで一例であり、上記の種々の要素のうち、一部の要素についてはこれを採用しないで第３の遊技機を構成することも可能であるし、さらに要素を追加して第３の遊技機を構成することも可能である。
【１２６６】
（確定演出）
第３の遊技機では、天井ポイントや天井ゲーム数が０となり得る（１から０に更新され得る）遊技（例えば、図８８では、制御例１〜４のそれぞれにおいて「ボーナス移行」となる直前の遊技）において、特別演出が実行可能に構成されている。なお、第３の遊技機において、当該特別演出は、次ゲームから疑似ボーナス状態に移行する旨を確定的に報知する確定演出として構成されているので、以下、この項では確定演出として説明する。
【１２６７】
もっとも、第３の遊技機において、特別演出は必ずしも疑似ボーナス状態に移行する旨を確定的に報知する演出でなくともよい。例えば、天井ポイントや天井ゲーム数が０となり得る（１から０に更新され得る）遊技以外の遊技でも実行される場合があるものとし、次ゲームから疑似ボーナス状態に移行する可能性（期待度）は高いが、これが確定しない演出（期待感演出）として構成されるものであってもよい。
【１２６８】
また、確定演出は、上述のいずれの演出実行手段（複数の演出実行手段で実行されるものを含む）で実行されるものであってもよく、また、その演出実行時期（例えば、遊技開始時、第１〜第４停止操作時、全停止後）も問わないものであるが、以下、この項では、メイン演出表示部２１上で行われる演出であって、遊技開始時に行われる演出であるものとして説明する。
【１２６９】
＜確定演出の制御例＞
図８９を参照して、第３の遊技機の確定演出の制御例について説明する。なお、図８９では、天井ポイントが０となって疑似ボーナス状態に移行する場合を一例に挙げて説明している。
【１２７０】
まず、図８９中、（ａ）通常の流れについて説明する。ボーナス移行となる遊技の３ゲーム前（天井ポイントが「３」）の遊技では、例えば、「？」を表示するといった煽り演出（小）が実行されている。なお、当該遊技では、天井ポイントが１減算されたものとする。
【１２７１】
続いて、ボーナス移行となる遊技の２ゲーム前（天井ポイントが「２」）の遊技では、例えば、「？？」を表示するといった煽り演出（中）が実行されている。なお、当該遊技では、天井ポイントが１減算されたものとする。そして、ボーナス移行となる遊技の１ゲーム前（天井ポイントが「１」）の遊技では、例えば、「ボーナス確定！」といった文字を表示する確定演出が実行され、遊技者に疑似ボーナス状態が開始されることが確定的に報知されている。当該遊技にて、さらに天井ポイントが１減算されれば、実際に次の遊技からは疑似ボーナス状態に移行することとなる。
【１２７２】
なお、煽り演出（小）、煽り演出（中）、及び確定演出は、一連の連続演出として構成されるものであってもよいし、それぞれ独立したとして単発演出として構成されるものであってもよい。後者の場合、例えば、ボーナス移行となる遊技の３ゲーム前（天井ポイントが「３」）の遊技、及びボーナス移行となる遊技の２ゲーム前（天井ポイントが「２」）の遊技では特段の演出が行われず、ボーナス移行となる遊技の１ゲーム前（天井ポイントが「１」）の遊技において確定演出が行われる場合があるようにしてもよい。図８９は、あくまでも演出の流れの一例である。
【１２７３】
ここで、（ａ）通常の流れの場合において、ボーナス移行となる遊技の１ゲーム前（天井ポイントが「１」）の遊技に着目すると、ここで、押し順ベル以外の役に当籤した場合には、（ＳＲ情報がＳＲ０に設定されるので）必ず天井ポイントが１減算され、次の遊技から疑似ボーナス状態が開始されることとなるが、押し順ベルに当籤した場合には、左第１停止であれば（ＳＲ情報がＳＲ１に設定されるので）必ず天井ポイントが１減算されるものの、左第１停止以外であれば（ＳＲ情報がＳＲ２に設定されるので）天井ポイントが１減算されない場合もある。すなわち、当該遊技で押し順ベルが当籤した場合にも通常どおり確定演出が実行されるものとすると、実際の遊技内容と齟齬が生じてしまう場合がある。
【１２７４】
また、確定演出が実行されることで、遊技者は、疑似ボーナス状態にすぐに移行することを認識できることから、当該遊技では、メダルの付与期待値が高まるように左第１停止以外で停止操作を行ったほうがよいと考えるかもしれない。そして、実際に左第１停止以外で停止操作を行った場合、１０枚入賞が発生し、さらに結局天井ポイントも減算されてしまう場合もある。かかる状況の発生を許容してしまうと、特に、特定の遊技方法で遊技を行っていた遊技者との間で公平性を担保し得ず、また、遊技店が不測の不利益を被る可能性も生じることになる。
【１２７５】
そこで、第３の遊技機では、図８９の（ｂ）１Ｇ前が押し順ベルのときに示すように、ボーナス移行となる遊技の１ゲーム前（天井ポイントが「１」）の遊技において、押し順ベルに当籤した場合には、確定演出を実行しないように構成している。
【１２７６】
なお、図８９に示すように、ボーナス移行となる遊技の１ゲーム前（天井ポイントが「１」）の遊技において、押し順ベルに当籤した場合であって、例えば、ボーナス移行となる遊技の３ゲーム前（天井ポイントが「３」）の遊技から連続演出が行われていた場合には、ボーナス移行となる遊技の１ゲーム前（天井ポイントが「１」）の遊技においては確定演出に替えて煽り演出（例えば、煽り演出（大）が実行されるようにしているが、煽り演出（小）や煽り演出（中）が実行されるようにしてもよい）が実行されるものとしている。
【１２７７】
また、上記の場合、及び単発演出が実行されている場合に、ボーナス移行となる遊技の１ゲーム前（天井ポイントが「１」）の遊技においては、単に特段の演出が行われないように構成することもできる。すなわち、少なくとも、ボーナス移行となる遊技の１ゲーム前（天井ポイントが「１」）の遊技において、押し順ベル以外に当籤した場合には特別演出が実行可能であり、押し順ベルに当籤した場合には当該特別演出を実行可能としない態様であれば、どのような態様を採用することも可能である。
【１２７８】
なお、図８９の（ｂ）の場合であっても、例えば、ボーナス移行となる遊技の１ゲーム前（天井ポイントが「１」）の遊技において、遊技開始時には確定演出は行われないが、左第１停止にて停止操作が行われた場合には、当該第１停止操作時に確定演出が行われるように構成してもよい。あるいは、この場合には、全停止後に確定演出が行われるように構成してもよい。すなわち、（ｂ）の場合には、遊技状況（停止操作態様が左第１停止であったか、ＳＲ情報としてＳＲ２以外が設定されたか、天井ポイントは減算されたか等）を判別し、次回の遊技から疑似ボーナス状態に移行することが確定したタイミング以降の所定のタイミングにおいて、確定演出が行われるように構成してもよい。
【１２７９】
（疑似遊技演出）
第３の遊技機では、ボーナス移行となる遊技が開始されるときに、疑似遊技演出が実行されてから、当該遊技が開始されるように構成されている。以下、図９０〜図９３を参照して、この疑似遊技演出について説明する。なお、疑似遊技演出は、上述の疑似遊技を行わせる演出であり、遊技の進行が待機される期間（ロック期間）において、遊技者の遊技操作（例えば、開始操作（疑似開始操作）や停止操作（疑似停止操作））に応じて各リールを所定の演出態様によって疑似的に変動（回転や停止）させる演出として構成されている。
【１２８０】
まず、図９０を参照して、第３の遊技機の疑似遊技演出の種類について説明する。図９０に示す「ボーナス入賞演出」は、基本的に、遊技者の開始操作（疑似開始操作を含む）に応じて各リールを回転させ、遊技者の疑似停止操作に応じて各リールを疑似的に停止することによって「赤７揃い」等を疑似遊技中に見せる演出として構成されている。また、図９０に示す「確定役入賞演出」は、基本的に、遊技者の開始操作（疑似開始操作を含む）に応じて各リールを回転させ、遊技者の疑似停止操作に応じて各リールを疑似的に停止することによって「リーチ目停止」等を疑似遊技中に見せる演出として構成されている。なお、これらの疑似遊技演出は、例えば、遊技者の開始操作（疑似開始操作を含む）によらずして開始されるものであってもよいし、遊技者の疑似停止操作によらずして各リールが疑似的に停止するものであってもよい。すなわち、少なくともその一部が上述のリール演出として構成されるものであってもよい。
【１２８１】
ボーナス入賞演出１（ＲＢ・４ｔｈベル）は、移行するボーナス種別がＲＢ中であるときに実行される疑似遊技演出である。例えば、開始操作が行われると、回転前のロック期間において、全てのリールが回転し、疑似停止操作に応じて、第１リール及び第２リールの中段領域に「赤７」図柄が停止し（赤７中段テンパイし）、第３リールの中段領域に「ＢＡＲ」図柄が停止し、第４リールに「ベル」（例えば、「ベル２」）図柄が停止し、「赤７−赤７−ＢＡＲ−ベル」の停止形で停止する演出として構成される。なお、当該演出が終了した後は、（開始操作（疑似開始操作）が行われるか、所定時間（例えば、約２０秒）経過後に）上述のランダム遅延処理を経て、各リールの本来の回転が開始される（他の疑似遊技演出についても同様）。また、例えば、第４リールの演出停止位置が「０」、「５」、「１０」、及び「１５」と規定されているが、これは、第４リールを疑似遊技中に停止させる場合、当該制御が開始されるときにこれらのうちで最も近い位置となる演出停止位置で停止させることを意味する（他の疑似遊技演出において、該当するリールの演出停止位置が複数規定されている場合も同様）。
【１２８２】
また、ボーナス入賞演出２（ＢＢ・４ｔｈベル）は、移行するボーナス種別がＢＢ中（次回ＰＢＢフラグがオンである場合を含む）であるときに実行される疑似遊技演出である。例えば、開始操作が行われると、回転前のロック期間において、全てのリールが回転し、疑似停止操作に応じて、第１リール及び第２リールの中段領域に「赤７」図柄が停止し（赤７中段テンパイし）、第３リールの中段領域に「赤７」図柄が停止し（赤７が３リール揃いし）、第４リールに「ベル」図柄が停止し、「赤７−赤７−赤７−ベル」の停止形で停止する演出として構成される。また、ボーナス入賞演出３（ＢＢ・４ｔｈＢＡＲ）は、ボーナス入賞演出２（ＢＢ・４ｔｈベル）において、第４リールに「ベル」図柄ではなく「ＢＡＲ」図柄が停止し、「赤７−赤７−赤７−ＢＡＲ」の停止形で停止する演出として構成される。
【１２８３】
また、ボーナス入賞演出４（ＢＢ・４ｔｈ７）は、移行するボーナス種別がＰＢＢ中（フリーズが実行される場合を含まない）であるときに実行される疑似遊技演出である。例えば、開始操作が行われると、回転前のロック期間において、全てのリールが回転し、疑似停止操作に応じて、第１リール及び第２のリールの中段領域に「赤７」図柄が停止し（赤７中段テンパイし）、第３リールの中段領域に「赤７」図柄が停止し（赤７が３リール揃いし）、第４リールに「赤７」図柄が停止し（赤７が４リール揃いし）、「赤７−赤７−赤７−赤７」の停止形で停止する演出として構成される。
【１２８４】
また、ボーナス入賞演出５（ＢＢ・４ｔｈベル）は、移行するボーナス種別がＢＢ中（次回ＰＢＢフラグがオンである場合を含む）であるときに実行される疑似遊技演出である。例えば、開始操作が行われると、回転前のロック期間において、全てのリールが回転し、疑似停止操作に応じて、第１リールの上段領域に「赤７」図柄が停止するとともに、第２のリールの中段領域に「赤７」図柄が停止し（赤７右下がりテンパイし）、第３リールの下段領域に「赤７」図柄が停止し（赤７が３リール揃いし）、第４リールに「ベル」図柄が停止し、「赤７−赤７−赤７−ベル」の停止形で停止する演出として構成される。また、ボーナス入賞演出６（ＢＢ・４ｔｈＢＡＲ）は、ボーナス入賞演出５（ＢＢ・４ｔｈベル）において、第４リールに「ベル」図柄ではなく「ＢＡＲ」図柄が停止し、「赤７−赤７−赤７−ＢＡＲ」の停止形で停止する演出として構成される。
【１２８５】
また、ボーナス入賞演出７（ＢＢ・４ｔｈ７）は、移行するボーナス種別がＰＢＢ中（フリーズが実行される場合を含まない）であるときに実行される疑似遊技演出である。例えば、開始操作が行われると、回転前のロック期間において、全てのリールが回転し、疑似停止操作に応じて、第１リールの上段領域に「赤７」図柄が停止するとともに、第２のリールの中段領域に「赤７」図柄が停止し（赤７右下がりテンパイし）、第３リールの下段領域に「赤７」図柄が停止し（赤７が３リール揃いし）、第４リールに「赤７」図柄が停止し（赤７が４リール揃いし）、「赤７−赤７−赤７−赤７」の停止形で停止する演出として構成される。
【１２８６】
また、ボーナス入賞演出８（ＢＢ・４ｔｈ７＋フリーズ）は、移行するボーナス種別がＰＢＢ中（フリーズが実行される場合）であるときに実行される疑似遊技演出である。基本的には、ボーナス入賞演出４と同様の演出となるが、各リールの停止演出が行われる前に、フリーズ演出が実行される点において異なる。
【１２８７】
また、確定役入賞演出１（中段チェリー）〜確定役入賞演出６（確定役６）は、それぞれ、通常の遊技では表示されない停止形であって、遊技者が、期待度が極めて高いと感得し得る停止形（これを「リーチ目」と称している。また、「中段チェリー」もこれに含まれるものとしている）で停止する演出として構成される。
【１２８８】
なお、確定役入賞演出は、ボーナス移行となる遊技が開始されるときに、ボーナス入賞演出とともに実行される場合と、ボーナス中において、特別条件が成立した場合に、単独で実行される場合があるように構成される。
【１２８９】
例えば、ボーナス入賞演出とともに実行される場合には、開始操作が行われると、回転前のロック期間（適時設定可能である）において、全てのリールが回転し、疑似停止操作に応じて、決定されている確定役入賞演出の種類に応じて規定された演出停止位置にて第１〜第４リールが停止し、規定された停止形が表示されて１回目の疑似遊技が終了する。続いて、開始操作（疑似開始操作）が行われるか、所定時間（例えば、約２０秒）経過後に、再度全てのリールが回転し、疑似停止操作に応じて、決定されているボーナス入賞演出の種類に応じて規定された演出停止位置にて第１〜第４リールが停止し、規定された停止形が表示されて２回目の疑似遊技が終了する。その後、開始操作（疑似開始操作）が行われるか、所定時間（例えば、約２０秒）経過後に、ランダム遅延処理が行われた後、各リールの本来の回転が開始されるものとなっている。
【１２９０】
また、例えば、ボーナス中に単独で実行される場合には、開始操作が行われると、回転前のロック期間（適時設定可能である）において、全てのリールが回転し、疑似停止操作に応じて、決定されている確定役入賞演出の種類に応じて規定された演出停止位置にて第１〜第４リールが停止し、規定された停止形が表示される。その後、開始操作（疑似開始操作）が行われるか、所定時間（例えば、約２０秒）経過後に、ランダム遅延処理が行われた後、各リールの本来の回転が開始されるものとなっている。
【１２９１】
ここで、まず、ボーナス入賞演出２及び５と、ボーナス入賞演出３及び６とに着目とすると、ボーナス入賞演出２及び５では、第１〜第３リールで赤７図柄揃いとなった後、第４リールでベル図柄が表示され得る演出として構成されるのに対し、ボーナス入賞演出３及び６では、第１〜第３リールで赤７図柄揃いとなった後、第４リールでＢＡＲ図柄が表示され得る演出として構成される点で異なるものとなっているが、このような場合、一般的には、ベル図柄よりもＢＡＲ図柄のほうが、有利度合いが高いと感得されることが多い。したがって、第３の遊技機では、例えば、ＢＢ中に移行する場合に、ボーナス入賞演出の種類を決定するに際しては、上述のボーナスストックのストック数が多いほど、ボーナス入賞演出５又は６が決定される確率が高くなるように構成される。
【１２９２】
例えば、ＢＢ中に移行する場合であって、ボーナスストックのストック数が「１」である場合には、抽籤により、ボーナス入賞演出２が「１９２／２５６」の確率で決定され、ボーナス入賞演出５が「６４／２５６」の確率で決定され、ボーナス入賞演出３及び６は決定されないように構成する。
【１２９３】
また、例えば、ＢＢ中に移行する場合であって、ボーナスストックのストック数が「２〜９」である場合には、抽籤により、ボーナス入賞演出２が「１８０／２５６」の確率で決定され、ボーナス入賞演出３が「１２／２５６」の確率で決定され、ボーナス入賞演出５が「６０／２５６」の確率で決定され、ボーナス入賞演出６が「４／２５６」の確率で決定されるように構成する。
【１２９４】
また、例えば、ＢＢ中に移行する場合であって、ボーナスストックのストック数が「１０以上」である場合には、抽籤により、ボーナス入賞演出２が「１４４／２５６」の確率で決定され、ボーナス入賞演出３が「４８／２５６」の確率で決定され、ボーナス入賞演出５が「４８／２５６」の確率で決定され、ボーナス入賞演出６が「１６／２５６」の確率で決定されるように構成する。
【１２９５】
このようにすれば、ＲＢ中に移行する場合にはボーナス入賞演出１が決定されること、ＰＢＢ中に移行する場合にはボーナス入賞演出４、７又は８が決定されることを含め、実行されるボーナス入賞演出の種類によって以後の有利状態の有利度合い（継続度合い）を示唆することができるようになる。
【１２９６】
また、これに加え、第３の遊技機では、ボーナス移行となる遊技が開始されるときに、ボーナス入賞演出の実行に先立って確定役入賞演出が実行される場合があるように構成される。そして、これも同様に、ボーナスストックのストック数が多いほど、確定役入賞演出が実行される確率が高くなるように構成されるものとすればよい。
【１２９７】
例えば、ＢＢ中に移行する場合であって、ボーナスストックのストック数が「１〜４」である場合には、抽籤により、確定役入賞演出は実行されないことが「２３８／２５６」の確率で決定され、確定役入賞演出２が「５／２５６」の確率で決定され、確定役入賞演出３が「５／２５６」の確率で決定され、確定役入賞演出４が「３／２５６」の確率で決定され、確定役入賞演出５が「２／２５６」の確率で決定され、確定役入賞演出６が「３／２５６」の確率で決定され、確定役入賞演出１は決定されないように構成する。
【１２９８】
また、例えば、ＢＢ中に移行する場合であって、ボーナスストックのストック数が「５〜９」である場合には、抽籤により、確定役入賞演出は実行されないことが「１８０／２５６」の確率で決定され、確定役入賞演出１が「４／２５６」の確率で決定され、確定役入賞演出２が「２０／２５６」の確率で決定され、確定役入賞演出３が「２０／２５６」の確率で決定され、確定役入賞演出４が「１２／２５６」の確率で決定され、確定役入賞演出５が「８／２５６」の確率で決定され、確定役入賞演出６が「１２／２５６」の確率で決定されるように構成する。
【１２９９】
また、例えば、ＢＢ中に移行する場合であって、ボーナスストックのストック数が「１０以上」である場合には、抽籤により、確定役入賞演出は実行されないことが「１４４／２５６」の確率で決定され、確定役入賞演出１が「４０／２５６」の確率で決定され、確定役入賞演出２が「２０／２５６」の確率で決定され、確定役入賞演出３が「２０／２５６」の確率で決定され、確定役入賞演出４が「１２／２５６」の確率で決定され、確定役入賞演出５が「８／２５６」の確率で決定され、確定役入賞演出６が「１２／２５６」の確率で決定されるように構成する。
【１３００】
なお、ＲＢ中に移行する場合には、確定役入賞演出は実行されないようにしてもよいし、例えば、上記と同じ確率にて実行され得るようにしてもよい。また、ＰＢＢ中に移行する場合には、確定役入賞演出は実行されないようにしてもよいし、所定の確率（例えば、ボーナスストックのストック数が「１０以上」の場合と同じ確率）にて実行され得るようにしてもよい。
【１３０１】
このように、第３の遊技機では、ボーナス中（例えば、ＢＢ中）に移行する場合に、ボーナス入賞演出のみが行われる場合と、確定役入賞演出＋ボーナス入賞演出が行われる場合とがあり、これによって、以後の有利状態の有利度合い（継続度合い）を示唆することが可能であるとともに、さらに、ボーナス入賞演出の種類、及び確定役入賞演出の種類のそれぞれによって、以後の有利状態の有利度合い（継続度合い）を示唆することが可能となっている。また、確定役入賞演出＋ボーナス入賞演出が行われる場合には、１回目の遊技（疑似遊技）でリーチ目が表示され、２回目の遊技（疑似遊技）でボーナスが入賞するといった従来の遊技の流れに沿った疑似遊技演出を行うことが可能となっている。したがって、有利状態が開始されるときの興趣を高めることができるとともに、このような演出の興趣を高めることができるようになっている。
【１３０２】
なお、ボーナス移行となる遊技が開始されるときに、遊技者に示唆することを可能とする対象は上述したもの（ストック数）に限られない。例えば、有利区間レベル、モード、ストックランク、ＭＹランク、あるいは、移行契機となったのが、天井ポイント到達であったのか、天井ゲーム数到達であったのか等、これらのうち一又は複数の情報を参照して、疑似遊技演出の実行に係る抽籤が行われるようにすることで、種々の情報が示唆可能となるように構成してもよい。すなわち、遊技者にとって有益な情報であれば、いずれが示唆されるものであってもよい。
【１３０３】
また、上述のとおり、確定役入賞演出は、ボーナス中にも行われる場合があるので、これについて説明する。ボーナス中では、上述のボーナス中１Ｇ連抽籤に当籤した場合に、ボーナスストックのストック数が増加する場合があるようになっているが、第３の遊技機では、このようにボーナス中にストック数が増加することが決定された場合に、特別条件が成立したとして確定役入賞演出が実行されるように構成される。
【１３０４】
例えば、ボーナス中のある遊技において、遊技開始時にボーナス中１Ｇ連抽籤が行われ、これに当籤し、ボーナスストックのストック数が加算されたとする。この場合、現在のストック数（あるいは、今回の遊技で加算されたストック数のみを対象としてもよい）が、「１〜４」であれば、抽籤により、確定役入賞演出２が「８０／２５６」の確率で決定され、確定役入賞演出３が「８０／２５６」の確率で決定され、確定役入賞演出４が「３２／２５６」の確率で決定され、確定役入賞演出５が「１６／２５６」の確率で決定され、確定役入賞演出６が「４８／２５６」の確率で決定され、確定役入賞演出１は決定されないように構成する。
【１３０５】
また、上記の場合、現在のストック数（あるいは、今回の遊技で加算されたストック数のみを対象としてもよい）が、「５以上」であれば、抽籤により、確定役入賞演出１が「８０／２５６」の確率で決定され、確定役入賞演出２が「５４／２５６」の確率で決定され、確定役入賞演出３が「５４／２５６」の確率で決定され、確定役入賞演出４が「２１／２５６」の確率で決定され、確定役入賞演出５が「１１／２５６」の確率で決定され、確定役入賞演出６が「３２／２５６」の確率で決定されるように構成する。
【１３０６】
このように、第３の遊技機では、ボーナス中において、特別条件が成立した場合には、確定役入賞演出が行われる場合があり、また、確定役入賞演出の種類によって、以後の有利状態の有利度合い（継続度合い）を示唆することが可能となっている。したがって、有利状態中の興趣を高めることができるとともに、このような演出の興趣を高めることができるようになっている。また、有利状態が開始されるときに実行され得る演出と、有利状態中に実行され得る演出とで、演出に係るデータを共通化できるため、興趣を高めつつも、演出に係るデータ量が増大してしまうことを抑制できる。
【１３０７】
＜疑似遊技演出の演出例＞
続いて、図９１〜９３を参照して、第３の遊技機の疑似遊技演出の演出例について説明する。なお、図９１は、ボーナス移行となる遊技（ボーナス中移行遊技）が開始されるときに、ボーナス入賞演出３のみが実行される演出例（その１）であり、図９２は、ボーナス移行となる遊技（ボーナス中移行遊技）が開始されるときに、確定役入賞演出１＋ボーナス入賞演出３が実行される演出例（その２）であり、図９３は、ボーナス中に特別条件が成立した場合に、確定役入賞演出１のみが実行される演出例（その３）である。
【１３０８】
図９１に示すように、例えば、ボーナス中移行遊技にてボーナス入賞演出３が実行される場合、遊技者が開始操作（レバーオン）を行うと、ボーナス入賞演出３が実行される。全リールが回転し、疑似停止操作に応じて、例えば、第１リール及び第２リールで赤７図柄が中段テンパイとなるように順次停止表示された後、第３リールで赤７図柄が停止表示されて第１〜第３リールで赤７図柄揃いとなり、その後、第４リールでＢＡＲ図柄が停止表示される。そして、遊技者が再度開始操作（疑似開始操作）を行うか、所定時間（例えば、約２０秒）が経過すると、全リールが回転し、本来の遊技が開始される。
【１３０９】
また、図９２に示すように、例えば、ボーナス中移行遊技にて確定役入賞演出１＋ボーナス入賞演出３が実行される場合、遊技者が開始操作（レバーオン）を行うと、まず、確定役入賞演出１が実行される。全リールが回転し、疑似停止操作に応じて、例えば、第１〜第４リールでそれぞれ図９０に示した演出停止位置となるように、第１〜第４リールが順次停止表示される。なお、図９２の一例では、第１リールの中段領域及び第４リールの表示領域においてチェリー図柄が表示されるとともに、第１〜第３リールにおいて、ＢＡＲ図柄が右下がりに揃っているように表示されている。すなわち、遊技者にとって期待度が極めて高いと感得し得る停止形で停止されるものとなっている。ここで、遊技者が再度開始操作（疑似開始操作）を行うか、所定時間（例えば、約２０秒）が経過すると、確定役入賞演出１は終了し、続いて、ボーナス入賞演出３が実行される。なお、ボーナス入賞演出３の実行態様は、図９１におけるものと同様であるため、ここでの説明は省略する。
【１３１０】
また、図９３に示すように、例えば、ボーナス中に特別条件が成立して確定役入賞演出１が実行される場合、遊技者が開始操作（レバーオン）を行うと、確定役入賞演出１が実行される。なお、確定役入賞演出１の実行態様は、図９２におけるものと同様であるため、ここでの説明は省略する。確定役入賞演出１が実行された後、遊技者が再度開始操作（疑似開始操作）を行うか、所定時間（例えば、約２０秒）が経過すると、全リールが回転し、本来の遊技が開始される。
【１３１１】
（その他の示唆演出）
第３の遊技機では、上述のとおり、例えば、ボーナス中移行遊技の疑似遊技演出の演出内容によって、所定の情報（例えば、ストック数）を示唆することを可能としていたが、所定の情報を示唆する手法はこれに限られない。
【１３１２】
例えば、通常中（有利区間）において、いずれかの役に入賞したとき（あるいは、いずれかの遊技の全停止後）に、上述の上部ランプ２３が所定確率で種々の発光態様によって発光することで、遊技者に有益な情報が示唆されるようにしてもよい。ここでは、例えば、ストックランクが示唆されるものとして説明する。例えば、上部ランプ２３が、第１発光態様（例えば、白点灯）で点灯した場合には、ストックランク１以上が確定するものとする。また、例えば、上部ランプ２３が、第２発光態様（例えば、橙点灯）で点灯した場合には、ストックランク６以上が確定するものとする（なお、ストックランク６は、ボーナス移行となると、５０％の確率で５連チャン以上となるランクである）。
【１３１３】
また、例えば、上部ランプ２３が、第３発光態様（例えば、紫点灯）で点灯した場合には、ストックランク８以上が確定するものとする（なお、ストックランク８は、ボーナス移行となると、５連チャン以上が確定するランクである）。また、例えば、上部ランプ２３が、第４発光態様（例えば、虹点灯）で点灯した場合には、ストックランク１０が確定するものとする（なお、ストックランク１０は、ボーナス移行となると、８連チャン以上が確定するランクである）。なお、例えば、設定６である場合には、これらの発光態様が、上記の条件以外でも出現するようにしてもよい。この場合、例えば、第３発光態様で点灯したが、ボーナスが５連チャン未満で終了することとなれば、設定６が確定する等といったように、設定値も示唆可能とするものであってもよい。
【１３１４】
また、例えば、通常中（有利区間）において、特定の役（例えば、リプレイ役）に入賞したときに、上述のリールランプが所定確率で種々の発光態様によって発光することで、遊技者に有益な情報が示唆されるようにしてもよい。ここでは、例えば、モードが示唆されるものとして説明する。例えば、リプレイ役（例えば、ＴＰリプ）の入賞時に、リールランプが、第１発光態様（例えば、フラッシュパターン１）で点灯した場合には、モードＢ又はモードＣが確定するものとする（モードＢ及びモードＣは、相対的にモードＡよりも有利なモードである）。また、例えば、リプレイ役（例えば、ＴＰリプ）の入賞時に、リールランプが、第２発光態様（例えば、フラッシュパターン２）で点灯した場合には、モードＣが確定するものとする（モードＣは、天井ポイントは多いが、ボーナス連チャンが確定するモードである）。なお、例えば、設定６である場合には、これらの発光態様が、上記の条件以外でも出現するようにしてもよい。この場合、例えば、第１発光態様で点灯したが、有利区間開始から１００ゲーム以内にボーナス中に移行した場合には、（モードＢ又はモードＣでは、１００ゲーム以内にボーナス中に移行する場合がないので）設定６が確定する等といったように、設定値も示唆可能とするものであってもよい。
【１３１５】
なお、上記では、上部ランプ２３やリールランプを用いて示唆演出を行うことを一例として挙げて説明しているが、このような示唆演出を行う演出実行手段の種類はこれに限らず、また、演出実行時期も上述したものに限られない。
【１３１６】
（天井ポイント及び天井ゲーム数によるボーナス移行の制御例を用いた遊技機）
第３の遊技機では、上述の天井ポイント及び天井ゲーム数によるボーナス移行の制御例を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
【１３１７】
例えば、所定条件が成立した場合に所定値（例えば、天井ポイント）を決定可能とし、所定値に対応する数値が所定の数値（例えば、「０」）となった場合にＡＴ状態（例えば、疑似ボーナス状態）に制御することを可能とし、当該数値は、所定役（例えば、押し順ベル）に当籤したときに、特定態様（例えば、左第１停止）にて停止操作が行われた場合には１減算され、これとは異なる所定態様（例えば、左第１停止以外）にて停止操作が行われた場合には１減算されない場合がある遊技機である。
【１３１８】
また、例えば、所定役（例えば、押し順ベル）は、特定態様（例えば、左第１停止）にて停止操作が行われた場合、これとは異なる所定態様（例えば、左第１停止以外）にて停止操作が行われた場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成される遊技機である。
【１３１９】
また、例えば、特定態様及び所定態様は、停止操作の打順（押し順）であり、所定態様は、１０枚入賞となる正解打順と、１０枚入賞とならない不正解打順とを含み、所定役（例えば、押し順ベル）は複数種類あり、特定態様となる打順はそれぞれで同じである左第１停止であり、所定態様において正解打順となる打順はそれぞれで異なるように構成され、特定態様となる打順で停止操作が行われた場合、１０枚入賞とならない第１停止態様（図８７中、左第１停止時の「１枚入賞出目」及び「とりこぼし０枚出目」参照）が表示され、所定態様において正解打順となる打順で停止操作が行われた場合、１０枚入賞となる第２停止態様（図８７中、左第１停止以外時の「１０枚入賞出目」参照）が表示され、不正解打順となる打順で停止操作が行われた場合、１０枚入賞とならず、かつ、第１停止態様とは異なる第３停止態様（図８７中、左第１停止以外時の「１枚入賞出目」及び「とりこぼし０枚出目」参照）が表示されるように構成され、所定役に当籤したときに、停止態様を判別して所定値を更新するか否かが決定可能である遊技機である。
【１３２０】
また、例えば、所定値に対応する数値が所定の数値となる（例えば、「１」から「０」となる）遊技の次の遊技からＡＴ状態（例えば、疑似ボーナス状態）が開始されるものであり、所定値に対応する数値が所定の数値となり得る遊技が開始されるときに、特別演出（例えば、確定演出）を実行可能であるが、所定値に対応する数値が所定の数値となり得る遊技において、所定役（例えば、押し順ベル）に当籤したときには、当該特別演出を実行しない遊技機である。
【１３２１】
また、例えば、所定の開始条件が成立した（例えば、有利区間移行抽籤に当籤した）場合に、有利区間における有利度合いを決定するための特定情報（例えば、有利区間レベル）を決定し、決定した特定情報に応じて所定値を決定する遊技機である。
【１３２２】
また、例えば、所定の開始条件が成立した（例えば、有利区間移行抽籤に当籤した）場合に、有利区間における有利度合いを決定するための特定情報（例えば、有利区間レベル）を決定し、決定した特定情報に応じて、ＡＴ状態（例えば、疑似ボーナス状態）の継続度合いを決定するための継続度合情報（例えば、ストックランク）を決定可能であり、当該継続度合情報は、所定役（例えば、押し順ベル）に当籤したときに、特定態様（例えば、左第１停止）にて停止操作が行われた場合には（ストックランク昇格抽籤に当籤することで）より有利なものとなることがあるが、所定態様（例えば、左第１停止以外）にて停止操作が行われた場合には（ストックランク昇格抽籤が行われないことで）有利なものとなることがない遊技機である。
【１３２３】
また、例えば、ＡＴ状態（例えば、疑似ボーナス状態）が開始される場合、疑似遊技演出を実行可能であり、上記継続度合情報に基づいてＡＴ状態の実行可能回数が決定可能であり、疑似遊技演出は、例えば、ボーナス入賞演出のみが実行される第１疑似遊技演出と、確定役入賞演出＋ボーナス入賞演出が実行される第２疑似遊技演出とを含み、第２疑似遊技演出は、決定された実行可能回数が所定回数以上の場合に実行されやすい遊技機である。
【１３２４】
また、例えば、疑似ボーナス状態中に特別条件が成立した場合（例えば、ボーナス中１Ｇ連抽籤に当籤してボーナスストックが加算された場合）にもＡＴ状態の実行可能回数を増加させることが可能であり、疑似遊技演出は、例えば、確定役入賞演出のみが実行される第３疑似遊技演出を含み、第３疑似遊技演出は、疑似ボーナス状態中に特別条件が成立したときに実行され得る遊技機である。
【１３２５】
また、例えば、所定条件が成立した場合に所定値（例えば、天井ポイント）とは異なる特定値（例えば、天井ゲーム数）を決定可能とし、特定値に対応する数値が所定の数値（例えば、「０」）となった場合にＡＴ状態（例えば、疑似ボーナス状態）に制御することを可能とし、当該数値は、所定役（例えば、押し順ベル）に当籤したときに、停止操作態様にかかわらず１減算される遊技機である。
【１３２６】
また、例えば、特定値（例えば、天井ゲーム数）は、必ず所定値（例えば、天井ポイント）以上となるように決定され、特定値が所定の数値となってＡＴ状態に制御された場合、所定値が所定の数値となってＡＴ状態に制御された場合よりも、遊技者を相対的に不利とすることが可能である遊技機である。
【１３２７】
また、例えば、所定値は、複数回の抽籤（例えば、天井ポイント抽籤１及び天井ポイント抽籤２）の結果、それぞれで決定された数値を加算して決定されるものであり、特定値は、決定された所定値の下二桁を５０単位で切り上げることで、所定値以上の値に決定される遊技機である。
【１３２８】
［１１−７．第３の遊技機の押し順ベルの変形例］
続いて、図９４〜図９６を参照して、第３の遊技機の押し順ベルの変形例の構成について説明する。なお、図９４及び図９５は、第３の遊技機の押し順ベルの変形例１を示すものであり、図９６は、第３の遊技機の押し順ベルの変形例２を示すものである。また、第３の遊技機では、変動表示部として、第１〜第４リールの４つのリールを具備するものとして説明していたが、この変形例においては説明をわかりやすくするため、本実施形態のとおり、３つのリール（左リール３Ｌ,中リール３Ｃ，右リール３Ｒ）を具備するものとして説明する。
【１３２９】
（押し順ベルの変形例１）
図９４に示す変形例１では、押し順ベルに関し、押し順ベルＡと押し順ベルＢを設けるようにしている。この変形例１では、択数が通常の６択（３択×２択×１択）となっており、押し順ベルＡでは、それぞれ、このうちの一つの打順が正解打順として規定され、残りの打順が不正解打順として規定されるように構成される。すなわち、押し順ベルＡは、通常の押し順小役である。一方、押し順ベルＢでは、それぞれ、このうちの一つの打順が不正解打順として規定され、残りの打順が正解打順として規定されるように構成される。すなわち、押し順ベルＢは、押し順ベルＡとは正解打順及び不正解打順が逆となった押し順小役である。
【１３３０】
なお、この変形例１では、上述の構成例で説明したものとは異なり、押し順ベルＡについて、左第１停止（図９４中、打順「１２３」及び「１３２」）についても正解打順が規定されるように構成しているが、上述の構成例と同様に、左第１停止には正解打順が規定されないように構成することもできる。例えば、左第１停止はいずれも不正解打順として規定され、残りの打順（図９４中、打順「２１３」、「２３１」、「３１２」、及び「３２１」）のうちの一つの打順が正解打順として規定され、その他の打順が不正解打順として規定される（すなわち、正解打順の択数が４択（２択×２択）となる）ように構成することもできる。
【１３３１】
また、押し順ベルＡについて、変形例１のように、左第１停止についても正解打順が規定されるように構成する場合、この場合であっても、押し順ベルＡが当籤した遊技で、左第１停止で停止操作が行われたときには（１０枚入賞が発生した場合でも）ＳＲ情報としてＳＲ１が設定され、左第１停止以外で停止操作が行われたときにはＳＲ情報としてＳＲ２が設定されるように構成することができる。また、押し順ベルＡが当籤した遊技で、単に正解打順で停止操作が行われたときにはＳＲ情報としてＳＲ２が設定され、不正解打順で停止操作が行われたときにはＳＲ情報としてＳＲ１が設定されるように構成することもできる。また、押し順ベルＡが当籤した遊技では、停止操作態様にかかわらず、ＳＲ情報としてＳＲ０が設定されるように構成することもできる。また、上述の構成例のように構成する場合には、上述の構成例と同様、左第１停止で停止操作が行われたときには（１０枚入賞が発生する可能性はないので）ＳＲ情報としてＳＲ１が設定され、左第１停止以外で停止操作が行われたときには（１０枚入賞が発生する可能性があるので）ＳＲ情報としてＳＲ２が設定されるように構成することができる。
【１３３２】
また、この変形例１では、押し順ベルＢについて、左第１停止（図９４中、打順「１２３」及び「１３２」）についても不正解打順が規定されるように構成しているが、左第１停止には不正解打順が規定されないように構成することもできる。例えば、左第１停止はいずれも正解打順として規定され、残りの打順（図９４中、打順「２１３」、「２３１」、「３１２」、及び「３２１」）のうちの一つの打順が不正解打順として規定され、その他の打順が正解打順として規定される（すなわち、不正解打順の択数が４択（２択×２択）となる）ように構成することもできる。
【１３３３】
また、押し順ベルＢについては、不正解打順（例えば、１／６の確率）で停止操作が行われたときにはＳＲ情報としてＳＲ１が設定され、正解打順（例えば、５／６の確率）で停止操作が行われたときにはＳＲ情報としてＳＲ２が設定されるものとすればよい。すなわち、択数が少ないほうの不正解打順で停止操作が行われた場合にはＡＴ関連処理が有利となり、択数が多いほうの正解打順で停止操作が行われた場合にはＡＴ関連処理が不利となるように構成することができる。
【１３３４】
この場合、例えば、上記のとおり、左第１停止では不正解打順が規定されないようにすれば、左第１停止で遊技を行う限り、押し順ベルＢに当籤した遊技では、ＡＴ関連処理が有利となる場合はないものの、必ず１０枚入賞が発生することとなるので、特定の遊技方法で遊技を行っている場合の還元率を高めることが可能となる。もっとも、左第１停止でも不正解打順があるように規定した場合であっても、不正解打順の択数は少ないことから、この場合も同様に還元率を高めることが可能である。
【１３３５】
なお、この変形例１では、上述の構成例と同様の確率（図７２に示す押し順ベルの抽籤値の合算確率）で押し順ベルが当籤するものとし、このうち、押し順ベルＡについて、押し順ベルＢよりもその当籤確率が高くなるように構成しているが、この変形例１では種々の変形が可能である。まず、押し順ベルの当籤確率は、上述の構成例よりも高い確率であってもよいし、低い確率であってもよい。また、押し順ベルＡの当籤確率は、押し順ベルＢの当籤確率と同じ（すなわち、押し順ベルＡと押し順ベルＢの振り分けが１：１）であってもよいし、押し順ベルＡの当籤確率が、押し順ベルＢの当籤確率よりも低い確率であってもよい。
【１３３６】
また、この変形例１では、上述の構成例と同様に（図８２〜図８５参照）、押し順ベルに当籤した場合、正解打順で停止操作が行われた場合には「１０枚入賞」となり、不正解打順で停止操作が行われた場合には「１／４で１枚入賞」となるように構成しているが、この変形例１では種々の変形が可能である。まず、正解打順で停止操作が行われた場合には、１０枚に限られず、ベット数（３枚）以上１５枚以下で規定された任意の枚数のメダルが付与されるように構成することができる（上述の構成例も同様である）。
【１３３７】
また、押し順ベルＡが当籤して正解打順となった場合の付与態様と、押し順ベルＢが当籤して正解打順となった場合の付与態様とを異ならせることもできる。例えば、押し順ベルＡが当籤して正解打順となった場合には５枚のメダルを付与し、押し順ベルＢが当籤して正解打順となった場合には１５枚のメダルを付与する等を規定してもよい。あるいは、押し順ベルＡが当籤して正解打順となった場合には１５枚のメダルを付与し、押し順ベルＢが当籤して正解打順となった場合には５枚のメダルを付与する等を規定してもよい。また、例えば、押し順ベルＡが当籤して正解打順となった場合には８枚のメダルを付与し、押し順ベルＢが当籤して正解打順となった場合には３枚のメダルを付与する等を規定してもよい。あるいは、押し順ベルＡが当籤して正解打順となった場合には３枚のメダルを付与し、押し順ベルＢが当籤して正解打順となった場合には８枚のメダルを付与する等を規定してもよい。なお、これらもあくまで一例である。
【１３３８】
また、不正解打順で停止操作が行われた場合には、「１／４で１枚入賞」に限られず、種々の付与態様を規定して構成することができる（上述の構成例も同様である）。なお、上述の構成例では、「１／４で１枚入賞」となる場合と、「１／２で１枚入賞」となる場合とがあったが、さらに、「１／４で３枚入賞」、「１／２で３枚入賞」、「１枚入賞」（すなわち、停止操作態様にかかわらず１枚役の図柄組合せが表示される）、あるいは「３枚入賞」（すなわち、停止操作態様にかかわらず３枚役の図柄組合せが表示される）となる場合のいずれかを規定してもよい。なお、不正解打順の付与態様として、「１／４で３枚入賞」、「１／２で３枚入賞」、及び「３枚入賞」のいずれかを規定する場合には、正解打順では４枚以上のメダルが付与されるように構成されることが望ましい。
【１３３９】
また、押し順ベルＡが当籤して正解打順となった場合の付与態様と、押し順ベルＢが当籤して正解打順となった場合の付与態様とを異ならせることもできる（上述の付与態様について、それぞれ組み合わせて規定することができる）。例えば、押し順ベルＡが当籤して不正解打順となった場合には「１／４で１枚入賞」となり（あるいは、第１停止のみ正解の場合には「１／２で１枚入賞」となってもよい）、押し順ベルＢが当籤して不正解打順となった場合には「１枚入賞」となる等を規定してもよい。また、例えば、押し順ベルＡが当籤して不正解打順となった場合には「１枚入賞」となり、押し順ベルＢが当籤して不正解打順となった場合には「１／４で１枚入賞」（あるいは、「１／２で１枚入賞」）となる等を規定してもよい。なお、これらもあくまで一例である。
【１３４０】
また、押し順ベルＢが当籤したときに、不正解打順で停止操作が行われたことによってＡＴ関連処理を有利とする態様、及び正解打順で停止操作が行われたことによってＡＴ関連処理を不利とする態様については、上述の構成例で説明した種々の態様を採用することができる。
【１３４１】
また、この変形例１では、押し順ベルＢについて、６択の打順のうち、１つの打順を不正解打順とし、残り５つの打順を正解打順として規定しているが、それぞれを規定する手法も上述したものに限られない。例えば、６択の打順のうち、２つの打順を不正解打順とし、残り４つの打順を正解打順として規定するようにしてもよい。例えば、押し順ベルＢについて、「押し順ベルＢ＿１×」、「押し順ベルＢ＿２×」、及び「押し順ベルＢ＿３×」という役を規定し、「押し順ベルＢ＿１×」は、左第１停止（打順「１２３」及び「１３２」）のとき不正解打順となり、左第１停止以外のとき正解打順となる役として構成し、また、「押し順ベルＢ＿２×」は、中第１停止（打順「２１３」及び「２３１」）のとき不正解打順となり、中第１停止以外のとき正解打順となる役として構成し、また、「押し順ベルＢ＿３×」は、右第１停止（打順「３１２」及び「３２１」）のとき不正解打順となり、右第１停止以外のとき正解打順となる役として構成することもできる。
【１３４２】
また、６択の打順のうち、３つの打順を不正解打順とし、残り３つの打順を正解打順として規定するようにしてもよい。例えば、押し順ベルＢについて、「押し順ベルＢ＿左から３つ×」及び「押し順ベルＢ＿右から３つ×」という役を規定し、「押し順ベルＢ＿左から３つ×」は、左から３つの打順（打順「１２３」、「１３２」、及び「２１３」）のとき不正解打順となり、残り３つの打順のとき正解打順となる役として構成し、また、「押し順ベルＢ＿右から３つ×」は、右から３つの打順（打順「２３１」、「３１２」、及び「３２１」）のとき不正解打順となり、残り３つの打順のとき正解打順となる役として構成することもできる。
【１３４３】
すなわち、押し順ベルＢにおいて、正解打順となる打順の択数が、不正解打順となる打順の択数以上となる構成であれば、そのいずれを採用することも可能である。
【１３４４】
また、この変形例１の押し順ベルＢにおいて、不正解打順となる打順は、ＡＴ関連処理が有利となる打順であることから、例えば、「ＡＴ優遇打順」（あるいは、「抽籤優遇打順」）等と称することもできる。また、これは、上述の構成例、あるいは、後述の変形例２の偏りベルにおいて、左第１停止の場合も同様である。また、この変形例１の押し順ベルＢにおいて、正解打順となる打順は、多くのメダルを獲得できる（あるいは、その可能性がある）打順であることから、例えば、「獲得優遇打順」（あるいは、「多枚数獲得打順」）等と称することができる。また、これは、上述の構成例、あるいは、後述の変形例２の偏りベルにおいて、左第１停止以外の場合も同様である。
【１３４５】
＜変形例１の指示情報の構成例＞
続いて、この変形例１の押し順ベルについて、その指示情報の構成例を説明する。状態に応じて設定される指示情報の一例は、図９４に示すとおりである。また、この変形例１では、特殊ナビを実行するか否かを制御するための特殊ナビ制御カウンタが設けられるものとしている。
【１３４６】
まず、特殊ナビ制御カウンタについて説明する。特殊ナビ制御カウンタは、例えば、非有利区間から有利区間に移行したとき（あるいは、有利区間中において、増加区間が終了し、通常有利区間に移行したとき）に、初期値として所定値（例えば、１２８）が設定されるものとする。なお、この所定値は、規定される払出数等に応じて適宜その値を変更可能である。
【１３４７】
そして、特殊ナビ制御カウンタは、有利区間中の単位遊技において、メダルの払出があった場合には、払出数−１の値が加算されるものとする。なお、加算の態様もこれに限られない。例えば、払出数の値が加算されるものであってもよいし、払出数−３（ベット数）の値が加算されるものであってもよい。また、例えば、払出数−３（ベット数）の値が加算されるものとする場合であって、１枚入賞が発生した場合には、加算値として「０」が決定される（すなわち、加減算が生じない）ものとしてもよいし、−２が加算される（すなわち、特殊ナビ制御カウンタが−２減算される）ものとしてもよい。また、特殊ナビ制御カウンタは、押し順ベルのみをそのカウント対象とするものであってもよい。
【１３４８】
また、特殊ナビ制御カウンタは、有利区間中の単位遊技において、メダルの払出がなかった場合には、１が減算されるものとする。なお、減算の態様もこれに限られない。例えば、３（ベット数）が減算されるものであってもよい。このように、特殊ナビ制御カウンタは、有利区間中において、単位遊技ごとにその値が更新されていくものとして構成される。
【１３４９】
ここで、特殊ナビ制御カウンタの値が上記所定値よりも多い（加算されている）ということは、遊技者のメダルの獲得状況が相対的に良い（いわゆる、ベースが高い）ことを意味している。また、特殊ナビ制御カウンタの値が上記所定値よりも少ない（減算されている）ということは、遊技者のメダルの獲得状況が相対的に悪い（いわゆる、ベースが低い）ことを意味している。
【１３５０】
そして、押し順ベルＢに当籤した遊技で、特殊ナビ制御カウンタの値が上記所定値以上である場合には、特殊ナビを発生させ（「特殊ナビあり」状態とし）、特殊ナビ制御カウンタの値が上記所定値未満である場合には、特殊ナビを発生させない（「特殊ナビなし」状態とする）ように構成している。
【１３５１】
具体的には、図９４に示すように、有利区間中において、押し順ベルＢに当籤した遊技で、「特殊ナビなし」状態である場合には、指示情報「０」（指示なし）が設定されるようにし、「特殊ナビあり」状態である場合には、当籤した押し順ベルＢの種類に応じて、指示情報「７」（選択指示１）〜指示情報「１２」（選択指示６）のいずれかが設定されるものとしている。
【１３５２】
指示情報「７」（選択指示１）は、まず、左第１停止を行うことを促し、その後、中第２停止又は右第２停止のいずれを選択するのかを遊技者に選択させることが可能な報知演出を行い得る指示情報（すなわち、打順「１２３」又は「１３２」を選択させるための指示情報）として構成される。なお、指示情報「７」（選択指示１）は、さらに、打順「１２３」が「ＡＴ優遇打順」となり、打順「１３２」が「獲得優遇打順」となることが認識可能な指示情報として構成される。
【１３５３】
指示情報「８」（選択指示２）は、まず、左第１停止を行うことを促し、その後、右第２停止又は中第２停止のいずれを選択するのかを遊技者に選択させることが可能な報知演出を行い得る指示情報（すなわち、打順「１３２」又は「１２３」を選択させるための指示情報）として構成される。なお、指示情報「８」（選択指示２）は、さらに、打順「１３２」が「ＡＴ優遇打順」となり、打順「１２３」が「獲得優遇打順」となることが認識可能な指示情報として構成される。
【１３５４】
指示情報「９」（選択指示３）は、まず、中第１停止を行うことを促し、その後、左第２停止又は右第２停止のいずれを選択するのかを遊技者に選択させることが可能な報知演出を行い得る指示情報（すなわち、打順「２１３」又は「２３１」を選択させるための指示情報）として構成される。なお、指示情報「９」（選択指示３）は、さらに、打順「２１３」が「ＡＴ優遇打順」となり、打順「２３１」が「獲得優遇打順」となることが認識可能な指示情報として構成される。
【１３５５】
指示情報「１０」（選択指示４）は、まず、中第１停止を行うことを促し、その後、右第２停止又は左第２停止のいずれを選択するのかを遊技者に選択させることが可能な報知演出を行い得る指示情報（すなわち、打順「２３１」又は「２１３」を選択させるための指示情報）として構成される。なお、指示情報「１０」（選択指示４）は、さらに、打順「２３１」が「ＡＴ優遇打順」となり、打順「２１３」が「獲得優遇打順」となることが認識可能な指示情報として構成される。
【１３５６】
指示情報「１１」（選択指示５）は、まず、右第１停止を行うことを促し、その後、左第２停止又は中第２停止のいずれを選択するのかを遊技者に選択させることが可能な報知演出を行い得る指示情報（すなわち、打順「３１２」又は「３２１」を選択させるための指示情報）として構成される。なお、指示情報「１１」（選択指示５）は、さらに、打順「３１２」が「ＡＴ優遇打順」となり、打順「３２１」が「獲得優遇打順」となることが認識可能な指示情報として構成される。
【１３５７】
指示情報「１２」（選択指示６）は、まず、右第１停止を行うことを促し、その後、中第２停止又は左第２停止のいずれを選択するのかを遊技者に選択させることが可能な報知演出を行い得る指示情報（すなわち、打順「３２１」又は「３１２」を選択させるための指示情報）として構成される。なお、指示情報「１２」（選択指示６）は、さらに、打順「３２１」が「ＡＴ優遇打順」となり、打順「３１２」が「獲得優遇打順」となることが認識可能な指示情報として構成される。
【１３５８】
なお、図９４においては、通常有利区間のみならず、増加区間においても、特殊ナビ制御カウンタの値が上記所定値以上である場合には、特殊ナビを発生させ得るものとしているが、これ以外の態様を採用することもできる。例えば、通常有利区間においては、図９４に示す態様にて指示情報を設定するが、増加区間においては、押し順ベルＢに当籤した遊技では常に指示情報「０」（指示なし）が設定されるものとして、増加区間中は特殊ナビが実行されないように構成することもできる。また、これにともない、増加区間中は特殊ナビ制御カウンタが更新されないように構成することもできる。また、同様に、通常中（有利区間）においては特殊ナビが発生し得るが、連チャン中や終了準備中においては特殊ナビが発生し得ないように構成してもよい。
【１３５９】
また、通常有利区間中（例えば、通常中（有利区間））を、「特殊ナビなし」状態とするか、「特殊ナビあり」状態とするかを決定する態様も上述したものに限られない。例えば、遊技結果が特定の結果となった場合（例えば、「スイカ」や「チェリー」当籤時の移行抽籤で当籤した場合、あるいは、押し順ベル当籤時に１０枚入賞となることが３連続以上となった場合（の抽籤で当籤した場合）等）には、所定期間（例えば、１０ゲーム間等の固定ゲーム数の間としてもよいし、滞在ゲーム数が変動するものであってもよい。また、所定の延長決定の結果によっては当初ゲーム数が延長されるものであってもよい。また、特殊ナビが規定回数（例えば、３回）実行されるまでの間としてもよい）、「特殊ナビあり」状態に制御されるように構成してもよい。
【１３６０】
＜変形例１の特殊ナビの演出例＞
ここで、図９５を参照して、押し順ベルＢのうち、「Ｆ＿押し順ベルＢ＿２１３×」に当籤した遊技において、特殊ナビ（指示情報「９」（選択指示３）に基づく報知演出）が実行される場合の一例について説明する。
【１３６１】
図９５に示すとおり、「Ｆ＿押し順ベルＢ＿２１３×」に当籤した遊技において、「特殊ナビなし」状態である場合には、指示情報「０」（指示なし）が設定されるため、特段の報知演出が実行されない。なお、この場合でも、「Ｆ＿押し順ベルＢ＿２１３×」は、５／６の確率で正解打順となって１０枚が付与されるものであることから、停止操作の情報が報知されないことによる不利益は少ない（むしろ、停止操作の情報が報知されないことによってベースが高くなりやすい）と考えられる。
【１３６２】
すなわち、この変形例１において、特殊ナビ制御カウンタの値が上記所定値未満である場合に特殊ナビを発生させない（「特殊ナビなし」状態とする）ように構成しているのは、メダルの獲得状況が相対的に悪い（ベースが低い）遊技者に対しては、あえて特殊ナビを実行しないことで、メダルの獲得を優先させようとしているのである。
【１３６３】
一方、図９５に示すとおり、「Ｆ＿押し順ベルＢ＿２１３×」に当籤した遊技において、「特殊ナビあり」状態である場合には、指示情報「９」（選択指示３）が設定されるため、これに基づく特殊ナビが実行される。なお、図９５では、メイン演出表示部２１において特殊ナビが実行されることを一例に挙げて説明しているが、その他の演出実行手段によって特定ナビが実行されてもよいことはもちろんである。また、メイン側報知手段においても、当該指示情報と一義的に対応する態様にて報知が行われているものとする。
【１３６４】
図９５に示す特殊ナビの一例では、まず、中第１停止を行うことを促す表示が行われている。続いて、中第１停止後には、左第２停止を選択すれば「ＡＴ優遇打順」となること（図９５中、「←チャンス」）、右第２停止を選択すれば「獲得優遇打順」となること（図９５中、「→１０枚」）が表示されている。なお、右第２停止を選択すれば「獲得優遇打順」となること（図９５中、「→１０枚」）は表示されないようにしてもよい。すなわち、少なくとも「ＡＴ優遇打順」が認識可能となるのであれば、どのような態様で報知が行われるようにしてもよい。
【１３６５】
そして、遊技者が左第２停止を選択した場合には、１０枚入賞は発生しないが、ＡＴ関連処理が有利となる。一方、遊技者が右第２停止を選択した場合には、１０枚入賞は発生するが、ＡＴ関連処理は不利となる。遊技者は、このような特殊ナビが実行された場合には、現在の自己の状況（例えば、ＡＴ移行を優先させるのか、獲得メダルを優先されるのか等）に応じた停止操作を行い得ることとなる。
【１３６６】
なお、この変形例１において、特殊ナビ制御カウンタの値が上記所定値以上である場合に特殊ナビを発生させる（「特殊ナビあり」状態とする）ように構成しているのは、メダルの獲得状況が相対的に良い（ベースが高い）遊技者に対しては、あえて特殊ナビを実行することで、ＡＴ移行を優先させ得る機会を与えようとしているのである。
【１３６７】
＜押し順ベルの変形例１を用いた遊技機＞
第３の遊技機では、押し順ベルの変形例１の構成を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
【１３６８】
例えば、所定役（例えば、変形例１の押し順ベルＢ）は、ＡＴ優遇打順にて停止操作が行われた場合、これとは異なる獲得優遇打順にて停止操作が行われた場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、また、ＡＴ優遇打順にて停止操作が行われた場合にはＡＴ状態（例えば、疑似ボーナス状態）に関する決定が有利となり、獲得優遇打順にて停止操作が行われた場合には当該決定が不利となるように構成され、獲得優遇打順となる打順の択数がＡＴ優遇打順となる打順の択数以上となるようにそれぞれの打順が規定される遊技機である。
【１３６９】
また、例えば、特別の報知条件が成立した場合（例えば、特殊ナビ制御カウンタが所定値以上である場合）、所定役（例えば、変形例１の押し順ベルＢ）に当籤した遊技でＡＴ優遇打順を認識可能とする特殊ナビ演出を実行可能な遊技機である。
【１３７０】
また、例えば、遊技価値の付与に応じて変動可能な特殊ナビ制御カウンタの値が特定の状況（例えば、１２８以上）となったときに特定ナビ演出を実行可能な遊技機である。
【１３７１】
（押し順ベルの変形例２）
図９６に示す変形例２では、押し順ベルに関し、偏りベルと押し順ベルＡとを設けるようにしている。まず、押し順ベルＡは、基本的に上述の構成例の押し順ベルと同様であり、左第１停止が正解打順となる場合はなく、左第１停止以外で正解打順（獲得優遇打順）となる場合があり（４択で構成）、左第１停止がＡＴ優遇打順となるように構成されたものである。また、偏りベルであるが、左第１停止が正解打順となる場合はない点は同じであるが、左第１停止以外で停止操作が行われた場合には、必ず正解打順（獲得優遇打順）となるように構成されたものである。なお、左第１停止がＡＴ優遇打順となる点も同様である。
【１３７２】
なお、この変形例２は、要するに、上述の構成例や変形例１に対して、「偏りベル」として構成された役（図９６に示す「Ｆ＿偏りベル」）をさらに設けてもよいことを説明するためのものである。また、後述するように、この偏りベルを設けた場合に、押し順ベルと、共通ベルとの間で、どのようにグルーピングして内部当籤情報を構成するかについて説明するためのものである。
【１３７３】
したがって、図９６には、それぞれの役についての抽籤値や、打順ごとの付与態様の一例を挙げているが、これらは、上述の構成例や変形例１ですでに説明したものと同様のものを適用することができ、図９６で示したものには限定されない。
【１３７４】
この変形例２で説明する「偏りベル」であるが、要するに、一の遊技機の特性として、遊技価値の付与に関し一方的に有利となる打順（例えば、左第１停止以外の打順）が規定されている場合に、一方的に有利となる打順以外の打順（例えば、左第１停止の打順）で停止操作が行われた場合のみ、遊技価値の付与が不利となる小役として構成されたものを示している。なお、有利とする場合の付与態様、不利とする場合の付与態様は、それぞれ上述の種々の態様を適用することが可能である。
【１３７５】
そして、内部当籤役として、停止操作態様にかかわらず一定の遊技価値（図９６に示す一例では１０枚）が付与される共通ベル（図９６に示す「Ｆ＿共通ベル」）と、上述の偏りベル（図９６に示す「Ｆ＿偏りベル」）と、押し順ベル（図９６に示す「Ｆ＿押し順ベルＡ＿２１３」〜「Ｆ＿押し順ベルＡ＿３２１」）とが設けられる場合、内部当籤役を示す内部当籤情報の設定態様として、以下の設定態様のいずれかを適用することができる。なお、内部当籤情報は、例えば、スタートコマンドによって副制御回路２００側に送信される。
【１３７６】
＜ＡＴ状態における設定態様＞
まず、ＡＴ状態（例えば、疑似ボーナス状態である増加区間）では、共通ベルに当籤した場合には内部当籤情報「１」が設定される（指示情報としては「０」（指示なし）が設定される）。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない（指示なしとなる）が、副制御回路２００側では、内部当籤情報「１」によって共通ベルに当籤したことが認識可能となるため、これに応じた演出を演出実行手段によって実行することは可能となる。
【１３７７】
また、偏りベルに当籤した場合には内部当籤情報「２」が設定される（指示情報としては「０」（指示なし）が設定される）。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない（指示なしとなる）が、副制御回路２００側では、内部当籤情報「２」によって偏りベルに当籤したことが認識可能となるため、これに応じた演出を演出実行手段によって実行することは可能となる。なお、当該演出は、偏りベルに当籤したことを示唆ないし報知するのみならず、左第１停止以外の打順が遊技価値の付与に有利な打順であることを報知するものであってもよい。すなわち、この場合には、メイン側報知手段では、停止操作の情報は報知されないが、サブ側報知手段では、停止操作の情報が報知されるように構成してもよい。また、メイン側報知手段において、内部当籤情報「２」が設定されることに応じて、これと一義的に対応する態様にて報知が行われるようにしてもよい。
【１３７８】
また、押し順ベルに当籤した場合には、その種類に応じて内部当籤情報「３」〜「６」のいずれかが設定される（指示情報としてはそれぞれの正解打順に対応する指示情報が設定される）。なお、この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報が報知される。また、副制御回路２００側では、内部当籤情報「３」〜「６」によって押し順ベル（その種類を含む）に当籤したことが認識可能となるため、これに応じた演出を演出実行手段によって実行することも可能となる。
【１３７９】
＜非ＡＴ状態における設定態様１＞
この態様１では、非ＡＴ状態（例えば、通常有利区間及び非有利区間を含むものであってもよいし、通常有利区間のみを示すものであってもよい）において、共通ベルに当籤した場合には内部当籤情報「１」が設定される（指示情報としては「０」（指示なし）が設定される）。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない（指示なしとなる）が、副制御回路２００側では、内部当籤情報「１」によって共通ベルに当籤したことが認識可能となるため、これに応じた演出を演出実行手段によって実行することは可能となる。
【１３８０】
また、偏りベルに当籤した場合には内部当籤情報「２」が設定される（指示情報としては「０」（指示なし）が設定される）。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない（指示なしとなる）が、副制御回路２００側では、内部当籤情報「２」によって偏りベルに当籤したことが認識可能となるため、これに応じた演出を演出実行手段によって実行することは可能となる。なお、当該演出は、例えば、通常有利区間であれば、偏りベルに当籤したことを示唆ないし報知するのみならず、左第１停止以外の打順が遊技価値の付与に有利な打順であることを報知するものであってもよい。すなわち、この場合には、メイン側報知手段では、停止操作の情報は報知されないが、サブ側報知手段では、停止操作の情報が報知されるように構成してもよい。また、例えば、通常有利区間であれば、メイン側報知手段において、内部当籤情報「２」が設定されることに応じて、これと一義的に対応する態様にて報知が行われるようにしてもよい。
【１３８１】
また、押し順ベルに当籤した場合には内部当籤情報「９７」が設定される（指示情報としては「０」（指示なし）が設定される）。なお、内部当籤情報「９７」は、押し順ベルのみをグルーピングしたベルグループ情報として構成される。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない（指示なしとなる）。もっとも、副制御回路２００側では、内部当籤情報「９７」によって押し順ベルのいずれか（その種類は含まない）に当籤したことが認識可能となるため、例えば、押し順ベルのいずれかに当籤したことのみを示唆ないし報知する演出を演出実行手段によって実行することは可能となる。
【１３８２】
＜非ＡＴ状態における設定態様２＞
この態様２では、非ＡＴ状態（例えば、通常有利区間及び非有利区間を含むものであってもよいし、通常有利区間のみを示すものであってもよい）において、共通ベルに当籤した場合には内部当籤情報「１」が設定される（指示情報としては「０」（指示なし）が設定される）。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない（指示なしとなる）が、副制御回路２００側では、内部当籤情報「１」によって共通ベルに当籤したことが認識可能となるため、これに応じた演出を演出実行手段によって実行することは可能となる。
【１３８３】
また、偏りベルに当籤した場合には、押し順ベルに当籤した場合と同様の内部当籤情報「９８」が設定される（指示情報としては「０」（指示なし）が設定される）。なお、内部当籤情報「９８」は、偏りベル及び押し順ベルをグルーピングしたベルグループ情報として構成される。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない（指示なしとなる）。もっとも、副制御回路２００側では、内部当籤情報「９８」によって偏りベル及び押し順ベルのいずれか（その種類は含まない）に当籤したことが認識可能となるため、例えば、偏りベル及び押し順ベルのいずれかに当籤したことのみを示唆ないし報知する演出を演出実行手段によって実行することは可能となる（種類に応じて異なる演出を演出実行手段によって実行することはできない）。
【１３８４】
また、押し順ベルに当籤した場合には、上述の内部当籤情報「９８」が設定される（指示情報としては「０」（指示なし）が設定される）。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない（指示なしとなる）。もっとも、副制御回路２００側では、内部当籤情報「９８」によって偏りベル及び押し順ベルのいずれか（その種類は含まない）に当籤したことが認識可能となるため、例えば、偏りベル及び押し順ベルのいずれかに当籤したことのみを示唆ないし報知する演出を演出実行手段によって実行することは可能となる。
【１３８５】
＜非ＡＴ状態における設定態様３＞
この態様３では、非ＡＴ状態（例えば、通常有利区間及び非有利区間を含むものであってもよいし、通常有利区間のみを示すものであってもよい）において、共通ベル、偏りベル及び押し順ベルのいずれに当籤した場合であっても、内部当籤情報「９９」が設定される（指示情報としては「０」（指示なし）が設定される）。この場合、メイン側報知手段及びサブ側報知手段のいずれでも停止操作の情報は報知されない（指示なしとなる）し、副制御回路２００側では、内部当籤情報「９９」によってベルの小役のいずれかに当籤したことのみが認識可能となるため、単にベルに当籤した旨の演出を演出実行手段によって実行することは可能であるが、種類に応じた演出を演出実行手段によって実行することはできない。
【１３８６】
なお、上述の態様１〜３であるが、例えば、偏りベルについて、一方的に有利となる打順（例えば、左第１停止以外の打順）と、一方的に有利となる打順以外の打順（例えば、左第１停止の打順）とが規定されているとしても、必ずしも停止操作の情報を報知する必要がない（非ＡＴ状態では停止操作の情報を報知しない）との観点にたてば、態様２や態様３のような態様でグルーピングしてベルグループ情報を構成することが望ましいと考えられる。また、態様１においても、停止操作の情報そのもの（指示情報）は副制御回路２００側には送信されないのであるから、態様１のようにグルーピングしてベルグループ情報を構成するようにしても差し支えないものと考えられる。
【１３８７】
一方、偏りベルについて、必ず停止操作の情報を報知する（非ＡＴ状態であっても停止操作の情報を報知する必要がある）、ないし、少なくとも偏りベルが当籤した旨は報知する必要があるとの観点にたてば、態様１のような態様でグルーピングしてベルグループ情報を構成することが望ましいと考えられる。もっとも、偏りベルについて、非ＡＴ状態で、停止操作の情報（ないし、当籤した旨）を報知する必要があるかについては、その遊技仕様に応じて適宜設定可能であることから、いずれの態様にて内部当籤情報を構成するかについても設定された遊技仕様にしたがって適宜選択して採用することとすればよい。
【１３８８】
また、この変形例２において、例えば、左第１停止にて停止操作が行われた場合に１０枚入賞となり、左第１停止以外にて停止操作が行われた場合に１０枚入賞とはならない（１枚入賞又はとりこぼし０枚となる）押し順ベル（説明の便宜上、変形例２において押し順ベルＢとする）をさらに内部当籤役として決定可能に構成してもよい。この場合、押し順ベルＢは、上述の態様１〜３のいずれにおいても、押し順ベル（押し順ベルＡ）と同じベルグループでグルーピングしても差し支えない。
【１３８９】
［１１−８．第３の遊技機に係る発明のまとめ（付記）］
以上説明したように、第３の遊技機では以下のような構成の遊技機を提供することができる。
【１３９０】
（第１の発明群）
従来の遊技機において、特殊役が当籤し、当該特殊役の図柄組合せが表示された場合に、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る特別遊技状態（例えば、ＡＴ遊技状態）に制御されるようにしたものが提案されている（例えば、特開２０１０−２９４９４号公報参照）。
【１３９１】
ところで、このような遊技機では、例えば、上記特殊役のような特定の役に当籤しなければ特別遊技状態の期待感を得られないため、特に、特別遊技状態に制御されていないときの遊技性が単調となってしまい、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあるという問題があった。
【１３９２】
第１の発明群は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１３９３】
複数の図柄を複数列に変動表示可能な変動表示手段（例えば、変動表示部）と、所定役（例えば、第３の遊技機における押し順ベル）を含む複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理を行うメインＣＰＵ１０１）と、決定された当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理を行うメインＣＰＵ１０１）と、前記変動表示手段の停止態様に応じて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段（例えば、メダル払出・再遊技作動処理を行うメインＣＰＵ１０１）と、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る特別遊技状態（例えば、第３の遊技機におけるボーナス中）に制御可能な特別遊技状態制御手段（例えば、第３の遊技機において各遊技状態を制御するメインＣＰＵ１０１）と、前記特別遊技状態の決定に関連する所定情報を決定する所定情報決定手段（例えば、第３の遊技機においてＡＴ関連処理を行うメインＣＰＵ１０１）と、を備え、前記所定役は、特定態様（例えば、左第１停止）にて停止操作が行われた場合、前記特定態様とは異なる所定態様（例えば、左第１停止以外）にて停止操作が行われた場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、前記所定情報決定手段は、前記所定役に当籤したときに、前記所定態様にて停止操作が行われた場合、前記特定態様にて停止操作が行われた場合よりも前記所定情報を不利とすることが可能であることを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、所定役に当籤したときに、遊技者が特定態様の停止操作を選択した場合には、遊技価値の付与期待値は低いが、特別遊技状態の決定に関連する所定情報は有利とし、遊技者が所定態様の停止操作を選択した場合には、遊技価値の付与期待値は高いが、当該所定情報は不利とすることが可能となる。したがって、遊技性を多様なものとすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【１３９４】
前記特定態様及び前記所定態様は、停止操作の打順であり、前記所定態様は、所定数（例えば、１０枚）の遊技価値が付与される第１打順（例えば、正解打順）と、前記所定数の遊技価値は付与されない第２打順（例えば、不正解打順）とを含み、前記所定役は複数種類あり、特定態様となる打順（例えば、左第１停止）はそれぞれで同じであり、前記第１打順となる打順はそれぞれで異なるように構成されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、複数種類ある所定役では、それぞれで特定態様となる打順が同じとなっているので、遊技者が特定態様を選択したい場合には迷うことなくこれを選択できる一方、所定態様を選択した場合であっても必ずしも所定数の遊技価値が付与されないことから、遊技性をより多様なものとすることができる。
【１３９５】
前記所定情報決定手段は、前記所定役に当籤したときに、停止操作の打順を判別して前記所定情報を不利とするか決定可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定情報の決定に関し、例えば、表示される図柄組合せの種類などを判別する必要がなくなるため、そのような意味においてその制御負荷を軽減することができ、また、設計の自由度を高めることができる。
【１３９６】
前記所定役は、前記特定態様となる打順で停止操作が行われた場合、前記所定数の遊技価値は付与されない第１停止態様（例えば、図８７中、左第１停止時の「１枚入賞出目」及び「とりこぼし０枚出目」）が表示され、前記第１打順となる打順で停止操作が行われた場合、前記所定数の遊技価値が付与される第２停止態様（例えば、図８７中、左第１停止以外時の「１０枚入賞出目」）が表示され、前記第２打順となる打順で停止操作が行われた場合、前記所定数の遊技価値は付与されず、かつ、前記第１停止態様とは異なる第３停止態様（例えば、図８７中、左第１停止以外時の「１枚入賞出目」及び「とりこぼし０枚出目」）が表示されるように構成され、前記所定情報決定手段は、前記所定役に当籤したときに、停止態様を判別して前記所定情報を不利とするか決定可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定情報の決定に関し、最終的な停止態様さえ判別すれば適切な制御を行い得るようになるため、そのような意味においてその制御負荷を軽減することができ、また、確実な制御を実現することができる。
【１３９７】
前記第１停止態様は、前記所定数よりも少ない特定数（例えば１枚）の遊技価値が付与される第１付与停止態様（例えば、図８７中、左第１停止時の「１枚入賞出目」）と、遊技価値は付与されない第１非付与停止態様（例えば、図８７中、左第１停止時の「とりこぼし０枚出目」）とを含み、前記第３停止態様は、前記特定数の遊技価値が付与される第３付与停止態様（例えば、図８７中、左第１停止以外時の「１枚入賞出目」）と、遊技価値は付与されない第３非付与停止態様（例えば、図８７中、左第１停止以外時の「とりこぼし０枚出目」）とを含むことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特に、所定態様にて停止操作が行われた場合の遊技性をより多様なものとしつつ、所定情報の決定に関して確実な制御を実現することができる。
【１３９８】
一のゲームにおいて、前記所定情報決定手段が前記所定情報を不利とすることを決定した場合、当該決定結果は当該ゲームのみを対象とすることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技者の選択結果が所定情報を不利とするものであったとしても、これを長引かせて遊技者が著しく不利益を被ってしまうことを防止でき、また、遊技の公平性を担保することができる。
【１３９９】
前記所定情報は、前記特別遊技状態の移行決定に関連する第１情報（例えば、天井ポイント）と、前記特別遊技状態の継続決定に関連する第２情報（例えば、ストックランク）とを含むことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定情報の内容を多様化することで、遊技性をより多様なものとすることができる。
【１４００】
前記第１情報は、前記特別遊技状態に移行するまでの待機期間（例えば、通常中（有利区間）の遊技期間）を決定するための情報であり、前記所定情報決定手段は、前記所定役に当籤したときに、前記特定態様にて停止操作が行われた場合には前記待機期間を短縮し（例えば、天井ポイントを１減算し）、前記所定態様にて停止操作が行われた場合には前記待機期間を短縮しない場合があることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技者は、所定役に当籤するたびに、特別遊技状態への移行を優先するか、あるいはより多くの遊技価値が付与される可能性を優先するかを選択することができるため、より戦略性に富んだ遊技性を提供することができる。
【１４０１】
前記第２情報は、前記特別遊技状態の継続度合いを決定するための情報であり、前記所定情報決定手段は、前記所定役に当籤したときに、前記特定態様にて停止操作が行われた場合には前記第２情報を有利なものとする（例えば、昇格させる）ことがあり、前記所定態様にて停止操作が行われた場合には前記第２情報を有利なものとすることがないことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技者は、所定役に当籤するたびに、特別遊技状態の継続の有利度合いを優先するか、あるいはより多くの遊技価値が付与される可能性を優先するかを選択することができるため、より戦略性に富んだ遊技性を提供することができる。
【１４０２】
遊技区間として、前記特別遊技状態を実行可能としない初期区間（例えば、非有利区間）と、前記特別遊技状態を実行可能とする所定区間（例えば、有利区間）とを有し、前記初期区間において所定の開始条件が成立したことに応じて前記所定区間に移行させ、前記所定区間において所定の終了条件が成立したことに応じて前記初期区間に移行させる遊技区間制御手段（例えば、第３の遊技機において各遊技区間を制御するメインＣＰＵ１０１）と、前記所定の開始条件が成立した場合に、前記所定区間における有利度合いを決定するための特定情報（例えば、有利区間レベル）を決定する特定情報決定手段（例えば、第３の遊技機において有利区間レベル抽籤処理を行うメインＣＰＵ１０１）と、を備え、前記所定情報決定手段は、前記特定情報決定手段が決定した前記特定情報に応じて、前記第１情報及び前記第２情報の初期情報を決定することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定情報の初期情報は、所定区間が開始されるときの特定情報の有利度合いによっても変動し得るため、遊技性をより多様なものとすることができる。
【１４０３】
前記所定役に当籤したときに、前記所定区間であって前記特別遊技状態である場合には、所定数（例えば、１０枚）の遊技価値が付与される打順（例えば、正解打順）が認識可能となる第１報知情報（例えば、図８６中、指示情報「１」〜「１８」）を設定し、前記所定区間であって前記特別遊技状態でない場合には、当該打順は認識可能としないが前記所定役に当籤したことは認識可能となる第２報知情報（例えば、図８６中、指示情報「１９」）を設定し、前記初期区間である場合には、当該打順も前記所定役に当籤したことも認識可能としない第３報知情報（例えば、図８６中、指示情報「０」）を設定可能な報知情報設定手段（例えば、第３の遊技機において指示情報を設定するメインＣＰＵ１０１）を備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、遊技を行う状態ごとに適切な報知情報を設定することができるため、遊技の公平性を担保しつつ、確実な制御を実現することができる。
【１４０４】
（第２の発明群）
従来の遊技機において、特殊役が当籤し、当該特殊役の図柄組合せが表示された場合に、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る特別遊技状態（例えば、ＡＴ遊技状態）に制御されるようにしたものが提案されている（例えば、特開２０１０−２９４９４号公報参照）。
【１４０５】
ところで、このような遊技機では、例えば、上記特殊役のような特定の役に当籤しなければ特別遊技状態の期待感を得られないため、特に、特別遊技状態に制御されていないときの遊技性が単調となってしまい、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあるという問題があった。
【１４０６】
第２の発明群は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１４０７】
複数の図柄を複数列に変動表示可能な変動表示手段（例えば、変動表示部）と、所定役（例えば、第３の遊技機における押し順ベル）を含む複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理を行うメインＣＰＵ１０１）と、決定された当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理を行うメインＣＰＵ１０１）と、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る特別遊技状態（例えば、第３の遊技機におけるボーナス中）に制御可能な特別遊技状態制御手段（例えば、第３の遊技機において各遊技状態を制御するメインＣＰＵ１０１）と、遊技区間として、前記特別遊技状態を実行可能としない初期区間（例えば、非有利区間）と、前記特別遊技状態を実行可能とする所定区間（例えば、有利区間）とを有し、前記初期区間において所定の開始条件が成立したことに応じて前記所定区間に移行させ、前記所定区間において所定の終了条件が成立したことに応じて前記初期区間に移行させる遊技区間制御手段（例えば、第３の遊技機において各遊技区間を制御するメインＣＰＵ１０１）と、前記特別遊技状態の移行決定に関連する所定値（例えば、天井ポイント）を決定する所定値決定手段（例えば、第３の遊技機において天井ポイント抽籤処理を行うメインＣＰＵ１０１）と、前記所定値に対応する数値を所定の更新態様（例えば、１減算）にて更新する所定値更新手段（例えば、第３の遊技機において天井ポイント更新処理を行うメインＣＰＵ１０１）と、前記所定値更新手段による更新結果を記憶する所定値記憶手段（例えば、天井ポイントカウンタ）と、を備え、前記所定値決定手段は、前記所定の開始条件が成立した場合に前記所定値を決定可能であり、前記所定値更新手段は、前記所定役に当籤したときに、特定態様（例えば、左第１停止）にて停止操作が行われた場合には前記所定値を更新し、前記特定態様とは異なる所定態様（例えば、左第１停止以外）にて停止操作が行われた場合には前記所定値を更新しない場合があり、前記特別遊技状態制御手段は、前記所定値記憶手段によって記憶された更新結果が前記所定値決定手段によって決定された前記所定値に対応する数値となった場合（例えば、天井ポイントに到達した場合）に前記特別遊技状態に制御することが可能であることを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態の移行決定に関連する所定値について、所定役が当籤した場合にはその停止操作態様に応じて更新されるか否かを決定することが可能となる。したがって、遊技性を多様なものとすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【１４０８】
前記変動表示手段の停止態様に応じて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段（例えば、メダル払出・再遊技作動処理を行うメインＣＰＵ１０１）を備え、前記所定役は、前記特定態様にて停止操作が行われた場合、前記所定態様にて停止操作が行われた場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定役に当籤したときに、遊技者が特定態様の停止操作を選択した場合には、遊技価値の付与期待値は低いが、特別遊技状態の決定に関連する所定値は有利となり、遊技者が所定態様の停止操作を選択した場合には、遊技価値の付与期待値は高いが、当該所定値は不利となる場合がある。したがって、遊技性をより多様なものとすることができる。
【１４０９】
前記特定態様及び前記所定態様は、停止操作の打順であり、前記所定態様は、所定数（例えば、１０枚）の遊技価値が付与される第１打順（例えば、正解打順）と、前記所定数の遊技価値は付与されない第２打順（例えば、不正解打順）とを含み、前記所定役は複数種類あり、特定態様となる打順（例えば、左第１停止）はそれぞれで同じであり、前記第１打順となる打順はそれぞれで異なるように構成され、前記所定役は、前記特定態様となる打順で停止操作が行われた場合、前記所定数の遊技価値は付与されない第１停止態様（例えば、図８７中、左第１停止時の「１枚入賞出目」及び「とりこぼし０枚出目」）が表示され、前記第１打順となる打順で停止操作が行われた場合、前記所定数の遊技価値が付与される第２停止態様（例えば、図８７中、左第１停止以外時の「１０枚入賞出目」）が表示され、前記第２打順となる打順で停止操作が行われた場合、前記所定数の遊技価値は付与されず、かつ、前記第１停止態様とは異なる第３停止態様（例えば、図８７中、左第１停止以外時の「１枚入賞出目」及び「とりこぼし０枚出目」）が表示されるように構成され、前記所定値更新手段は、前記所定役に当籤したときに、停止態様を判別して前記所定値を更新するか否かを決定可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、複数種類ある所定役では、それぞれで特定態様となる打順が同じとなっているので、遊技者が特定態様を選択したい場合には迷うことなくこれを選択できる一方、所定態様を選択した場合であっても必ずしも所定数の遊技価値が付与されないことから、遊技性をより多様なものとすることができる。また、所定値の更新に関し、最終的な停止態様さえ判別すれば適切な制御を行い得るようになるため、そのような意味においてその制御負荷を軽減することができ、また、確実な制御を実現することができる。
【１４１０】
前記特別遊技状態制御手段は、前記所定値記憶手段によって記憶された更新結果が前記所定値決定手段によって決定された前記所定値に対応する数値となる（例えば、「１」から「０」となる）遊技の次の遊技から前記特別遊技状態を開始するものであり、前記所定値記憶手段によって記憶された更新結果が前記所定値決定手段によって決定された前記所定値に対応する数値となり得る遊技が開始されるときに、特別演出（例えば、第３の遊技機の確定演出）を実行可能な特別演出実行手段（例えば、メイン演出表示部２１）を備え、前記特別演出実行手段は、前記所定値記憶手段によって記憶された更新結果が前記所定値決定手段によって決定された前記所定値に対応する数値となり得る遊技において、前記所定役に当籤したときは、前記特別演出を実行しないことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別演出が実行されたにもかかわらず次の遊技から特別遊技状態が開始されない等のように、実際の遊技内容と演出との間で齟齬が生じてしまうことを防止でき、また、遊技の公平性を担保することができる。
【１４１１】
前記所定の開始条件が成立した場合に、前記所定区間における有利度合いを決定するための特定情報（例えば、有利区間レベル）を決定する特定情報決定手段（例えば、第３の遊技機において有利区間レベル抽籤処理を行うメインＣＰＵ１０１）を備え、前記所定値決定手段は、前記特定情報決定手段が決定した前記特定情報に応じて、前記所定値を決定することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定値の初期情報は、所定区間が開始されるときの特定情報の有利度合いによっても変動し得るため、遊技性をより多様なものとすることができる。
【１４１２】
前記特別遊技状態の継続度合いを決定するための継続度合情報（例えば、ストックランク）を決定する継続度合情報決定手段（例えば、第３の遊技機においてストックランク抽籤処理を行うメインＣＰＵ１０１）を備え、前記継続度合情報決定手段は、前記特定情報決定手段が決定した前記特定情報に応じて、前記継続度合情報の初期情報を決定するとともに、前記所定役に当籤したときに、前記特定態様にて停止操作が行われた場合には前記継続度合情報をより有利なものとすることがあり、前記所定態様にて停止操作が行われた場合には前記継続度合情報を有利なものとすることがないことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、継続度合情報の初期情報は、所定区間が開始されるときの特定情報の有利度合いによっても変動し、また、所定役が当籤したときに特定態様が選択されたか否かによっても変動し得るため、遊技性をより多様なものとすることができる。
【１４１３】
遊技の進行が待機されている期間において、疑似遊技演出を実行可能な疑似遊技演出実行手段（第３の遊技機において疑似遊技演出を行うメインＣＰＵ１０１）と、前記所定区間において前記特別遊技状態に制御される場合に、前記継続度合情報に基づいて前記特別遊技状態の実行可能回数（例えば、ボーナスストックのストック数）を決定可能な回数決定手段（例えば、第３の遊技機において、ボーナスストック加算抽籤処理を行うメインＣＰＵ１０１）と、を備え、前記疑似遊技演出は、特定停止態様（例えば、「赤７揃い」等）を表示可能な第１疑似遊技演出（例えば、ボーナス入賞演出）と、前記特定停止態様とは異なる特別停止態様（例えば、「リーチ目停止」等）を表示した後、前記特定停止態様を表示可能な第２疑似遊技演出（例えば、確定役入賞演出＋ボーナス入賞演出）とを含み、前記疑似遊技演出実行手段は、前記所定区間において前記特別遊技状態に制御される遊技が開始されるときに、前記第１疑似遊技演出又は前記第２疑似遊技演出を実行可能であり、前記第２疑似遊技演出は、前記回数決定手段によって決定された実行可能回数が所定回数以上である場合に実行されやすいことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態が開始されるときの興趣を高めることができるとともに、このような演出の興趣を高めることができる。
【１４１４】
前記回数決定手段は、前記特別遊技状態中に特別条件が成立した場合（例えば、ボーナス中１Ｇ連抽籤に当籤してボーナスストックが加算された場合）に、前記特別遊技状態の実行可能回数を増加させる特別決定を行うことが可能であり、前記疑似遊技演出は、前記特定停止態様を表示することなく前記特別停止態様を表示可能な第３疑似遊技演出（例えば、確定役入賞演出）を含み、前記疑似遊技演出実行手段は、前記特別遊技状態中に前記特別条件が成立したときに、前記第３疑似遊技演出を実行可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特別遊技状態中もその実行可能回数の増加を期待させることができ、また、増加した場合の興趣を高めることができる。また、特別遊技状態が開始されるときに実行され得る演出と、特別遊技状態中に実行され得る演出とで、演出に係るデータを共通化できるため、興趣を高めつつも、演出に係るデータ量が増大してしまうことを抑制できる。
【１４１５】
前記特別遊技状態の移行決定に関連する、前記所定値とは異なる特定値（例えば、天井ゲーム数）を決定する特定値決定手段（例えば、第３の遊技機において天井ゲーム数設定処理を行うメインＣＰＵ１０１）と、前記特定値に対応する数値を前記所定の更新態様にて更新する特定値更新手段（例えば、第３の遊技機において天井ゲーム数更新処理を行うメインＣＰＵ１０１）と、前記特定値更新手段による更新結果を記憶する特定値記憶手段（例えば、天井ゲーム数カウンタ）と、を備え、前記特定値決定手段は、前記所定の開始条件が成立した場合に前記特定値を決定可能であり、前記特定値更新手段は、前記所定役に当籤したときに、停止操作態様にかかわらず前記特定値を更新し、前記特別遊技状態制御手段は、前記特定値記憶手段によって記憶された更新結果が前記特定値決定手段によって決定された前記特定値に対応する数値となった場合（例えば、天井ゲーム数に到達した場合）に前記特別遊技状態に制御することが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、例えば、遊技者が、所定役に当籤するたびに所定態様を選択し続けたとしても、これによって更新態様が変動しない特定値によって特別遊技状態に制御され得るため、遊技性を多様化しつつも、遊技者が著しく不利益を被ってしまうことを防止できる。
【１４１６】
前記特定値決定手段は、前記特定値を、必ず前記所定値決定手段によって決定された前記所定値以上の数値となるように決定し、前記特定値記憶手段によって記憶された更新結果が前記特定値決定手段によって決定された前記特定値に対応する数値となったことに応じて前記特別遊技状態に制御された場合、前記所定値記憶手段によって記憶された更新結果が前記所定値決定手段によって決定された前記所定値に対応する数値となったことに応じて前記特別遊技状態に制御された場合よりも遊技者を相対的に不利とすることが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定値によって特別遊技状態に制御される場合と、特定値によって特別遊技状態に制御される場合とで有利度合いが異なる場合があることから、遊技者は、所定役に当籤するたびに、どのような停止操作を行うかについて、強い関心をもつことになる。したがって、遊技性をより多様なものとすることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、より戦略性に富んだ遊技性を提供することができる。
【１４１７】
前記所定値決定手段は、少なくとも、複数回の異なる抽籤（例えば、天井ポイント抽籤１及び天井ポイント抽籤２）を行い、それぞれで決定された数値を加算して前記所定値を決定し、前記特定値決定手段は、前記所定値決定手段によって決定された前記所定値を特定の更新態様（例えば、下二桁を５０単位で切り上げる）にて更新することで、前記特定値が前記所定値以上の数値となるように前記特定値を決定可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定値及び特定値のそれぞれについて、よりランダム性に富んだ決定結果とすることができるため、遊技者に偏りなく期待感を与えることができるとともに、より戦略性に富んだ遊技性を提供することができる。
【１４１８】
（第３の発明群）
従来の遊技機において、特殊役が当籤し、当該特殊役の図柄組合せが表示された場合に、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る特別遊技状態（例えば、ＡＴ遊技状態）に制御されるようにしたものが提案されている（例えば、特開２０１０−２９４９４号公報参照）。
【１４１９】
ところで、このような遊技機では、例えば、上記特殊役のような特定の役に当籤しなければ特別遊技状態の期待感を得られないため、特に、特別遊技状態に制御されていないときの遊技性が単調となってしまい、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあるという問題があった。
【１４２０】
第３の発明群は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１４２１】
複数の図柄を複数列に変動表示可能な変動表示手段（例えば、変動表示部）と、所定役（例えば、第３の遊技機の変形例１における押し順ベルＢ）を含む複数の役の中から当籤役を決定する当籤役決定手段（例えば、内部抽籤処理を行うメインＣＰＵ１０１）と、決定された当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止制御処理を行うメインＣＰＵ１０１）と、前記変動表示手段の停止態様に応じて遊技価値を付与可能な遊技価値付与手段（例えば、メダル払出・再遊技作動処理を行うメインＣＰＵ１０１）と、遊技者に有利な停止操作の情報が報知され得る特別遊技状態（例えば、第３の遊技機におけるボーナス中）に制御可能な特別遊技状態制御手段（例えば、第３の遊技機において各遊技状態を制御するメインＣＰＵ１０１）と、を備え、前記所定役は複数種類あり、それぞれで特別打順（例えば、ＡＴ優遇打順）が規定されるとともに、前記特別打順以外の打順は所定打順（例えば、獲得優遇打順）として規定され、前記特別打順にて停止操作が行われた場合、前記所定打順で停止操作が行われた場合よりも付与される遊技価値の期待値が低くなるように構成され、前記所定役に当籤したときに、前記特別打順にて停止操作が行われた場合、前記所定打順にて停止操作が行われた場合よりも前記特別遊技状態に関する決定（例えば、ＡＴ関連処理）が有利となるように構成され、前記所定打順となる打順の択数が前記特別打順となる打順の択数以上となるようにそれぞれの打順が規定されることを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、所定役に当籤したときに、遊技者が特別打順の停止操作を選択した場合には、遊技価値の付与期待値は低いが、特別遊技状態の決定に関する決定は有利となり、遊技者が所定打順の停止操作を選択した場合には、遊技価値の付与期待値は高いが、特別遊技状態の決定に関する決定は不利となるため、遊技性を多様なものとすることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、遊技者が打順を意識せずに遊技を行った場合であっても、特定の遊技者のみが不利となるわけではないため、遊技の公平性を高めることもできる。さらに、所定打順の択数は、特別打順の択数以上となるように規定されているため、遊技価値の付与期待値を一定のものに維持しつつ、特別遊技状態に関する期待度も一定のものに抑制できるため、射幸性が著しく高くなってしまうことも防止できる。
【１４２２】
特別の報知条件が成立した場合（例えば、特殊ナビ制御カウンタが所定値以上である場合）、前記所定役に当籤した遊技で前記特別打順を認識可能とする特殊演出（例えば、第３の遊技機における特殊ナビ演出）を実行可能な特殊演出実行手段（例えば、メイン演出表示部２１）をさらに備えたことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、特殊演出が実行された場合には、遊技者は特別打順と所定打順が認識可能となることから、特別遊技状態に関する決定を有利とすることを優先するか、あるいはより多くの遊技価値が付与されることを優先するかを選択することができるため、より戦略性に富んだ遊技性を提供することができる。
【１４２３】
前記特別の報知条件は、遊技価値の付与に応じて変動可能な所定情報（例えば、特殊ナビ制御カウンタの値）が特定の状況（例えば、１２８以上）となったときに成立することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、現在の遊技価値の付与状況に応じて特殊演出が実行されるか否かが決定されることで、遊技の公平性をより高めることができるとともに、遊技性をより適切に管理することができる。
【１４２４】
［１２．第４の遊技機］
続いて、図９７〜図１３０を参照して、パチスロ機１の遊技性に関する仕様の他の一具体例について、これを「第４の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第４の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第４の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
【１４２５】
また、第４の遊技機は、第１の遊技機とはその遊技性に関する仕様が異なる点があるが、遊技の進行に関する基本的な制御や演出の実行に関する基本的な制御は第１の遊技機と同様である。すなわち、第４の遊技機においても、主制御回路１００のメインＣＰＵ１０１は、図２３〜図３２にその一例を示した各種処理を実行することで、各リールの回転、停止、遊技価値の付与、遊技状態の移行、各種制御に必要な各種カウンタや各種フラグの情報の更新、メイン側での演出実行や情報報知に関する各種制御等を行う。また、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、図３３にその一例を示した各種処理を実行することで、サブ側での演出実行や情報報知に関する各種制御等を行う。なお、メインＣＰＵ１０１及びサブＣＰＵ２０１は、以下に説明する遊技性を実現するために必要な制御処理を適宜行えばよく、また、その手法も発明の趣旨を逸脱しない範囲において適宜変更可能であることから、第４の遊技機では、このような各種処理に関する個別の詳細な説明についてはこれを省略している。
【１４２６】
第４の遊技機では、第１の遊技機とは異なり（第１の遊技機では、変動表示部を３列（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ）の表示列によって構成している）、変動表示部を４列の表示列で構成するものとしている（後述の図１１６等参照）。ここで、第４の遊技機では、最も左側のリールを「第１リール」（リール３Ｌ）、左から２番目のリールを「第２リール」（リール３ＣＬ）、左から３番目（右から２番目）のリールを「第３リール」（リール３ＣＲ）、最も右側のリールを「第４リール」（リール３Ｒ）として説明している。
【１４２７】
また、第４の遊技機では、４列の表示列にそれぞれ対応するように、４個のストップボタン８Ｌ（リール３Ｌに対応），８ＣＬ（リール３ＣＬに対応），８ＣＲ（リール３ＣＲに対応），８Ｒ（リール３Ｒに対応）が設けるものとしている（後述の図１１９等参照）。
【１４２８】
なお、これは、第４の遊技機において、押し順役（例えば、後述の打順役）の択数（停止操作順序（打順）の最大数）を通常（３列であれば、３択×２択×１択の６通り）よりも増加させる（４列であれば、４択×３択×２択×１択の２４通り）ことにより、遊技性を通常よりも多様なものとし、あるいは、遊技者への還元率を通常よりも変動させやすくすることを意図したものに過ぎない。したがって、第４の遊技機として説明する各種事項は、いずれも変動表示部を４列で構成したものには限定されず、変動表示部を３列で構成したものに適宜変形して適用可能である。
【１４２９】
また、第４の遊技機では、有効ラインが、リール３Ｌの中段領域、リール３ＣＬの中段領域、リール３ＣＲの中段領域及びリール３Ｒの中段領域を結ぶセンターラインの１ラインのみと定義される。もっとも、定義される有効ラインはこれに限定されず、他の一又は複数のラインを有効ラインとして定義することが可能である。
【１４３０】
なお、第４の遊技機におけるメイン表示窓４であるが、メイン表示窓４自体は、第１〜第４リールの表示列においてそれぞれ３個（上段・中段・下段）の図柄が表示可能となっているものの、通常は後述の可動シャッター装置（後述の図１１６等参照）によりそれぞれの上段及び下段に表示された図柄が視認できない（あるいは、視認しにくい）ように構成されている。
【１４３１】
すなわち、第４の遊技機におけるメイン表示窓４は、可動シャッター装置が全て閉鎖状態である場合には、実質的に第１〜第４リールの表示列においてそれぞれ１個（中段）の図柄が表示されるものとして構成され、可動シャッター装置が全て開放状態である場合には、第１〜第４リールの表示列においてそれぞれ３個（上段・中段・下段）の図柄が表示されるものとして構成される。
【１４３２】
なお、可動シャッター装置は、それぞれのリールについて個別に閉鎖状態・開放状態を切替えることが可能となっていることから、例えば、第１・第３リールについてはそれぞれ３個（上段・中段・下段）の図柄を表示し、第２・第４リールについてはそれぞれ１個（中段）の図柄を表示することも可能である。また、例えば、第１リールについては２個（上段・中段）の図柄を表示し、第２リールについては１個（中段）の図柄を表示し、第３リールについては２個（中段・下段）の図柄を表示し、第４リールについては３個（上段・中段・下段）の図柄を表示することも可能である。すなわち、第４の遊技機では、後述する各種状態に応じて、各リールに対応する図柄の表示領域を変動させる（増減させる）ことが可能となっている。その具体例については後述する。
【１４３３】
また、各リールの中段に対応する表示領域は、当該表示領域が有効ラインとして定義されていることから、可動シャッター装置が閉鎖状態・開放状態のいずれの状態であっても基本的に視認可能となるように構成されているが、例えば、遊技者が遊技操作を行い得ない期間（例えば、ロックの実行中）においては、可動シャッター装置によって閉鎖状態とする（図柄が視認できない（あるいは、視認しにくい）状態とする）ことが可能となるように構成してもよい。
【１４３４】
また、第４の遊技機では、全ての遊技状態において、３枚のメダルをベットした状態（３枚ベット状態）でのみ遊技を行うことが可能となっている（すなわち、遊技開始可能枚数は「３枚」のみが設定される）。もっとも、第１の遊技機と同様に、２枚のメダルをベットした状態（２枚ベット状態）でも遊技を行うことが可能となるように構成することもできる。また、この場合、第１の遊技機と同様に、２枚ベット状態でのみ当籤可能な２ＢＢと、３枚ベット状態でのみ当籤可能な３ＢＢとを設け、２ＢＢフラグ間の３枚ベット状態が「推奨遊技状態」となるように構成することもできる。
【１４３５】
第４の遊技機では、内部当籤役の抽籤確率に係る遊技状態（後述の図１０３参照）として、非ボーナス状態である、後述の「Ｆ＿ＢＢ」が持越されているＢＢフラグ間と、「Ｆ＿ＢＢ」が当籤していない（持越されていない）非フラグ間と、ボーナス状態であるＢＢ（ＢＢ遊技状態）とを含んで構成される。なお、ＢＢ遊技状態中は常にＲＢ遊技状態に制御される。また、これらの遊技状態は、リプレイ役の当籤確率が変動することから（後述の図１０３参照）、それぞれ異なるＲＴ状態であるとも言い得る。
【１４３６】
非フラグ間において、「Ｆ＿ＢＢ」に当籤した遊技でこれに対応する後述の「Ｃ＿ＢＢ」が表示された場合にはＢＢ遊技状態に移行する。ＢＢ遊技状態は、当該状態中に１３５枚を超えるメダルの払出があった場合に終了するように構成される。ＢＢ遊技状態が終了した場合、再度非フラグ間に移行する。
【１４３７】
なお、「Ｆ＿ＢＢ」は、単独で内部当籤役として決定される場合（後述の図１０３中、当籤番号「５１」（Ｎｏ．５１）に当籤した場合）と、小役（後述の「Ｆ＿共通３枚１」〜「Ｆ＿強レア役」）と重複して内部当籤役として決定される場合（後述の図１０３中、当籤番号「４４」〜「５０」（Ｎｏ．４４〜５０）に当籤した場合）とがあるが、本実施形態では、ボーナス役に係る図柄の組合せよりもリプレイ役や小役に係る図柄の組合せが優先的に停止する制御が行われるため、後者の場合には「Ｃ＿ＢＢ」が表示される場合はない。前者の場合には、各リールで押下位置正解であれば「Ｃ＿ＢＢ」が表示される場合があるが、いずれかのリールで押下位置不正解であれば「Ｃ＿ＢＢ」は表示されない。「Ｆ＿ＢＢ」に当籤した遊技で「Ｃ＿ＢＢ」が表示されない場合にはＢＢフラグ間に移行する。
【１４３８】
ＢＢフラグ間は、「はずれ」となる（換言すれば、持越役としての「Ｆ＿ＢＢ」のみが内部当籤役として決定される）確率が「０」となるように構成され（後述の図１０３参照）、また、本実施形態では、上述のとおり、ボーナス役に係る図柄の組合せよりもリプレイ役や小役に係る図柄の組合せが優先的に停止する制御が行われるように構成されることから、一度ＢＢフラグ間となった場合には、（「Ｃ＿ＢＢ」が表示される場合がなくなることに起因して）基本的に他の遊技状態には移行しなくなる。第４の遊技機では、このＢＢフラグ間が「推奨遊技状態」として構成される。したがって、特段の説明がない限り、以下では当該推奨遊技状態で遊技が行われることを前提として説明する。なお、ＢＢフラグ間であるときに設定変更が行われた場合にも「Ｆ＿ＢＢ」が持越されていることを示す情報（ＢＢに係る持越役格納領域の情報）はクリアされないため、設定変更後もＢＢフラグ間が継続するように構成される（上述の「ＲＡＭ異常」等の初期化条件が成立した場合にはクリアされるため、この場合には非フラグ間に移行する）。
【１４３９】
［１２−１．第４の遊技機の遊技性］
続いて、図９７〜図１０１を参照して、第４の遊技機における遊技の流れについて説明する。図９７〜図９９は、第４の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図１００及び図１０１は、第４の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
【１４４０】
第４の遊技機では、第１の遊技機と同様、遊技者が遊技を行う状態（遊技区間）として、まず、非有利区間及び有利区間に大別される。また、図９７〜図９９に示すように、非有利区間の遊技性に係る遊技状態として、初期状態が設けられており、有利区間の遊技性に係る遊技状態として、通常中、ＣＺ１、ＣＺ２、バトルゾーン、及びＡＴが設けられている。また、ＡＴは、さらに、ＡＴ１（基本）、ＡＴ２（継続決定）、ＡＴ３（バトル）、特化１（特化２ＣＺ）、特化２（上乗せ）、特化３（ループ）及びエンディングに区別される。
【１４４１】
なお、通常中、ＣＺ１、ＣＺ２及びバトルゾーンは、基本的に、通常有利区間（演出区間）として構成される状態である。もっとも、後述のとおり、バトルゾーン中はナビ区間となる場合があり、当該ナビ区間は、増加区間（ＡＴ状態）として構成される状態となっている。また、バトルゾーン中自体を増加区間（ＡＴ状態）として構成することも可能である。また、ＡＴ１（基本）、ＡＴ２（継続決定）、ＡＴ３（バトル）、特化１（特化２ＣＺ）、特化２（上乗せ）、特化３（ループ）及びエンディングは、基本的に、増加区間（ＡＴ状態）として構成される状態である。また、ＡＴ中における１ゲームあたりのメダルの増加期待値は約９．５枚程度に設定されている。
【１４４２】
まず、図９７を参照して、第４の遊技機の遊技性について説明する。遊技者はほとんどの場合、通常中から遊技を開始し、ＡＴに移行することを目指して遊技を行う。なお、非有利区間の初期状態においては、その単位遊技における内部当籤役が「はずれ」である場合と、「Ｆ＿通常リプ」である場合とを除き、有利区間移行抽籤の抽籤結果として必ず有利区間に移行することが決定されるため、初期状態の滞在期間はわずか（１〜２ゲーム程度）となっている。よって、有利区間の通常中は、「通常遊技（状態）」や「一般遊技（状態）」等と定義することもできる。また、非有利区間の初期状態は、「待機状態」や「通常中（非有利区間）」等と定義することもできる。
【１４４３】
非有利区間の初期状態において、有利区間に移行することが決定される（有利区間移行抽籤に当籤する）と、有利区間の通常中に移行する（有利区間移行）。なお、第４の遊技機では、初期状態からの移行先は通常中のみとなっているが、非有利区間から有利区間に移行する態様はこれに限られない。例えば、初期状態における有利区間移行抽籤の結果として、ＣＺ１、ＣＺ２、あるいはバトルゾーン等の通常有利区間の他の状態に移行することが決定され得るようにし、当該決定結果となった場合には直接該当の状態に移行する場合があるようにしてもよい。また、例えば、初期状態における有利区間移行抽籤の結果として、ＡＴ１、特化１、あるいは特化３等の増加区間の各種状態に移行することが決定され得るようにし、当該決定結果となった場合には直接該当の状態に移行する場合があるようにしてもよい。
【１４４４】
初期状態から通常中に移行することが決定された場合、天井ゲーム数として「７５０」が設定される。なお、天井ゲーム数は、抽籤によって（あるいは、後述の有利区間モードの種別によって）決定された天井ゲーム数が設定されるようにしてもよい。すなわち、天井ゲーム数は変動し得るものとすることができる。また、天井ゲーム数は、ゲーム数によって管理されるものではなく、例えば、ＣＺ（ＣＺ１・ＣＺ２）の失敗回数によって管理されるものであってよい。あるいは、バトルゾーンの失敗回数によって管理されるものであってもよい。すなわち、天井到達を何らかのかたちで管理し得るものであればよく、その管理手法は種々の手法を採用することができる。
【１４４５】
また、図示は省略しているが、有利区間移行時のポイント加算モード抽籤（抽籤内容は後述の図１００参照）が行われる。なお、このポイント加算モード抽籤は、図１００に示すものと同様の抽籤テーブルを参照して行われるようにしてもよいし、これとは異なる有利区間移行時専用の抽籤テーブルを参照して行われるようにしてもよい。後者の場合、有利区間移行時の当該抽籤を、通常中の当該抽籤よりも有利となる（当籤しやすくする）ように構成することもできるし、不利となる（当籤しにくくなる）ように構成することもできる。
【１４４６】
また、図示は省略しているが、有利区間移行時のＣＺ１ポイント及びＣＺ２ポイント（詳細は後述する）の初期値が抽籤により決定される。なお、当該抽籤を行わないように構成することもできる。すなわち、ＣＺ１ポイント及びＣＺ２ポイントの初期値をともに「０」とすることもできる。また、例えば、移行した有利区間における有利度合いを決定するための複数の有利区間モードを設けるようにし、有利区間移行時には、有利区間モード抽籤を行うことで一の有利区間モードが決定されるように構成することで、移行した有利区間中の有利度合いを変動させ得るようにしてもよい（一度決定された有利区間モードは当該有利区間が終了するまで維持される）。
【１４４７】
また、この場合の「有利度合い」とは、例えば、ＣＺ（ＣＺ１・ＣＺ２）への移行のしやすさ（ポイントの付与確率や付与割合等）、バトルゾーンへの移行のしやすさ（ＣＺ成功確率等）、ＡＴへの移行のしやすさ（バトル勝利確率等）、ＡＴの継続のしやすさ（シャッター開放確率やバトル勝利確率、あるいは特化（特化１〜３）への移行のしやすさ等）等について、一又は複数の要素を変動させ得るものとすることができる。例えば、一の有利区間モードが決定された場合、総合的にＡＴには移行しやすいが、ＡＴは継続しにくいといった有利度合いが設定され、他の有利区間モードが決定された場合、総合的にＡＴには移行しにくいが、ＡＴは継続しやすいといった有利度合いが設定されるようにすることができる。
【１４４８】
通常中において遊技が行われ、付与されたＣＺ１ポイントが設定された規定値に到達すると、通常中からＣＺ１に移行する（ＣＺ１移行条件成立）。なお、第４の遊技機では、通常中に付与されたＣＺ１ポイントが設定された規定値に到達したことをＣＺ１移行条件の一例として採用しているが、ＣＺ１移行条件はこれに限られない。例えば、特定の役に当籤したことをＣＺ１移行条件とすることもできるし、規定ゲーム数を抽籤により設定可能とし、当該規定ゲーム数分の遊技が消化されたことをＣＺ１移行条件とすることもできる。また、これらも一例であり、所定の遊技期間の遊技の結果として遊技者が獲得し得る各種の条件を採用することが可能である。
【１４４９】
また、通常中において遊技が行われ、付与されたＣＺ２ポイントが設定された規定値に到達すると、通常中からＣＺ２に移行する（ＣＺ２移行条件成立）。なお、第４の遊技機では、通常中に付与されたＣＺ２ポイントが設定された規定値に到達したことをＣＺ２移行条件の一例として採用しているが、ＣＺ２移行条件はこれに限られない。例えば、特定の役に当籤したことをＣＺ２移行条件とすることもできるし、規定ゲーム数を抽籤により設定可能とし、当該規定ゲーム数分の遊技が消化されたことをＣＺ２移行条件とすることもできる。また、これらも一例であり、所定の遊技期間の遊技の結果として遊技者が獲得し得る各種の条件を採用することが可能である。
【１４５０】
ここで、第４の遊技機では、ＣＺ１移行条件とＣＺ２移行条件とが同時に成立する場合があるので、この場合の制御の一例について説明する。ＣＺ１ポイントが設定された規定値に到達した遊技で、ＣＺ２ポイントも設定された規定値に到達した場合、第４の遊技機では、よりポイント数が少ないかたちで規定値に到達した（すなわち、現在のポイントカウンタの値が小さい）ほうのＣＺに移行するようになっている。例えば、ＣＺ１ポイントの規定値が「４０」で、ＣＺ２ポイントの規定値が「５０」である場合に、ある遊技で、ＣＺ１ポイントが「４５」となり、ＣＺ２ポイントが「５２」となった場合、より少ないかたちで規定値に到達したのはＣＺ１ポイントであることから、この場合にはＣＺ１に移行することとなる。
【１４５１】
なお、これはあくまで一例であり、例えば、ＣＺ１よりもＣＺ２のほうがバトルモードに移行する期待度が高く設定されている場合、あるいは、現在の有利区間モードがＣＺ１よりもＣＺ２のほうを優遇するものである場合等、有利度合いに差が設けられている（生じている）場合には、相対的に有利度合いが高いほうのＣＺに移行させるように制御してもよい。あるいは、相対的に有利度合いの低いほうのＣＺに移行させるように制御してもよい。
【１４５２】
ちなみに、ＣＺ１ポイントが設定された規定値に到達してＣＺ１に移行した場合、ＣＺ１ポイントはクリアされる（あるいは、現在のポイントカウンタの値から規定値を減じた残りの値はクリアされず持越されることとしてもよい）が、ＣＺ２ポイントは（初期状態に移行しない限り）クリアされない構成となっている。また、ＣＺ２ポイントが設定された規定値に到達してＣＺ２に移行した場合、ＣＺ２ポイントはクリアされる（あるいは、現在のポイントカウンタの値から規定値を減じた残りの値はクリアされず持越されることとしてもよい）が、ＣＺ１ポイントは（初期状態に移行しない限り）クリアされない構成となっている。すなわち、第４の遊技機では、ＣＺ１とＣＺ２とで別々のポイントを規定しているが、貯まったそれぞれのポイントは基本的に無駄とならないように構成されている。
【１４５３】
したがって、ＣＺ１ポイントが設定された規定値に到達した遊技で、ＣＺ２ポイントも設定された規定値に到達した場合であって、例えば、ＣＺ１に移行させることとなった場合には、ＣＺ１に移行させるためのＣＺ１移行権利（規定値に到達したＣＺ１ポイント）は消費されるが、ＣＺ２に移行させるためのＣＺ２移行権利（規定値に到達したＣＺ２ポイント）は消費されず持越されるので、仮に、移行したＣＺ１が失敗した場合には、一旦通常中に戻るものの、すぐにまたＣＺ２移行権利を消費してＣＺ２に移行することができるようになっている。
【１４５４】
一方、移行したＣＺ１が成功し、バトルゾーンに移行したが、バトルゾーンにおいてバトル敗北となって初期状態に移行した場合には、ＣＺ２移行権利は消滅するため、通常中において再度移行権利を得ることが必要となる。もっとも、バトルゾーンにおいてバトル敗北となった場合にも初期状態ではなく、通常中に戻る（すなわち、有利区間が終了しない）場合があるようにし、この場合には、ＣＺ２移行権利が消滅しないようにしてもよい。
【１４５５】
また、通常中からＣＺ１に移行するとき、あるいは、通常中からＣＺ２に移行するときには、ＣＺ前兆状態（この遊技期間は一律であってもよいし、抽籤によって決定されるものであってもよい）を経由してから移行するものとしてもよい。また、図９７では図示は省略しているが、通常中からバトルゾーンやＡＴに移行する場合もある。なお、通常中における種々の決定や抽籤の内容の詳細については後述する。
【１４５６】
ＣＺ１は、バトルゾーンへの移行確率が通常中よりも優遇された状態であり、１６〜２０ゲーム程度継続する。なお、図示は省略しているが、ＣＺ１に移行することが決定されたときにバトルゾーン移行抽籤が行われ、当該抽籤に当籤したときは、ＣＺ１の遊技期間が消化されたときにバトルゾーンに移行する（ＣＺ１成功）。一方、当該抽籤に当籤しなかったときは、ＣＺ１中は、毎ゲーム結果書換抽籤（すなわち、バトルゾーン移行抽籤の抽籤結果を非当籤から当籤に書き換えるか否かを決定するための抽籤）が行われ、これに当籤したときは、ＣＺ１の遊技期間が消化されたときにバトルゾーンに移行する（ＣＺ１成功）。いずれの抽籤にも当籤せず、ＣＺ１の遊技期間が消化されたときには通常中に移行する（ＣＺ１失敗）。なお、ＣＺ１中は、バトルゾーンに移行するか否かを期待させ、また、その期待度を示唆するような前兆演出が実行される。
【１４５７】
ＣＺ２は、バトルゾーンへの移行確率が通常中よりも優遇された状態であり、１６ゲーム間継続する。なお、図示は省略しているが、ＣＺ２に移行することが決定されたときには、まず、各リール（第１〜第４リール）のそれぞれについて、リール信頼度（有利度情報の一例である）が設定される。リール信頼度は、「１０％」（ランク１）、「３３％」（ランク２）、「６６％」（ランク３）、「８２％」（ランク５）及び「１００％」（ランク６）のいずれかが決定されるようになっており、これはそのままバトルゾーンの当籤確率を示すものとなっている。
【１４５８】
そして、ＣＺ２において、特殊図柄が表示されると、表示されたリールのリール信頼度を参照してバトルゾーン移行抽籤が行われる。例えば、第１リールのリール信頼度がランク１に設定され、第２リールのリール信頼度がランク２に設定されているときに、第１リールと第２リールに特殊図柄が表示されたとする。このときには、２回のバトルゾーン移行抽籤が行われる。
【１４５９】
１回目は、第１リールに対応する抽籤で、第１リールのリール信頼度はランク１であるから、１０％で当籤が決定され、９０％で非当籤が決定される。当籤した場合には、バトルゾーンに移行することが決定される。一方、当籤しなかった場合には、第１リールのリール信頼度がランクアップする。具体的には、第１リールのリール信頼度がランク１からランク２に上昇する。
【１４６０】
２回目は、第２リールに対応する抽籤で、第２リールのリール信頼度はランク２であるから、３３％で当籤が決定され、６７％で非当籤が決定される。このとき、例えば、前回までの抽籤（例えば、ここでは１回目の抽籤）ですでにバトルゾーンに移行することが決定されている場合であって、当該抽籤で当籤となった場合には、移行したバトルゾーンが有利となる期待度上昇権利が付与される。一方、当籤しなかった場合には、第２リールのリール信頼度がランクアップする。具体的には、第２リールのリール信頼度がランク２からランク３に上昇する。なお、未だバトルゾーンに移行することが決定されていない場合の流れは、上述の１回目の場合と同様である。
【１４６１】
このように、ＣＺ２では、各リールに対応する有利度情報（リール信頼度）がそれぞれ決定され、特殊図柄が表示されるという条件を満たすと、それぞれの有利度情報に応じた有利度にて有利状態（バトルゾーン）を付与するかが決定される。また、有利状態を付与することが決定されない場合には、有利度情報の有利度合いを上昇させる。すなわち、特殊図柄が表示されればされるほど、ＣＺ２における有利状態の付与期待度が高まることとなる。
【１４６２】
なお、後述のとおり、ＣＺ２においても、シャッター閉鎖状態（通常）と、シャッター開放状態（高確）とに制御可能とし、シャッター開放状態では特殊図柄の表示可能領域が拡大することにともなって、より有利状態の付与期待度が高まるように構成することもできる。具体的には、例えば、後述のポイント加算モード抽籤（図１００参照）と同様の抽籤をＣＺ２中も行い得るものとし、これに当籤した場合には、シャッター開放状態が当籤した期間継続するようにしてもよい。あるいは、例えば、後述のシャッター開放抽籤（図１０１参照）と同様の抽籤をＣＺ２中も行い得るものとし、これに当籤した場合には、当籤したリールについて当籤した期間、シャッター開放状態が継続するようにしてもよい。
【１４６３】
ＣＺ２の遊技期間が消化されたときに、バトルゾーンに移行することが決定されている場合にはバトルゾーンに移行する（ＣＺ２成功）。一方、バトルゾーンに移行することが決定されていない場合には通常中に移行する（ＣＺ２失敗）。なお、図示は省略しているが、ＣＺ（ＣＺ１・ＣＺ２）中に、天井ゲーム数に到達した場合やＡＴ直当たりとなった場合には、通常中と同様、直接特化３やＡＴ１に移行する場合もある。
【１４６４】
バトルゾーンは、ＡＴへの移行確率が通常中や各ＣＺよりも優遇された状態であり、ナビ区間と、非ナビ区間であるバトル準備中及びバトル中とから構成される。バトルゾーンに移行すると、まず、打順役について１５枚入賞となる打順が５回報知されるまでナビ区間に滞在する。このナビ区間は、ＡＴ中と同様に有利な停止操作の情報が報知されるため、この区間のみをみれば増加区間となるように構成された状態である。すなわち、バトルゾーンが開始されたときには、一定期間、メダルが増加する状態とすることで、その後のバトル準備中やバトル中では一定数のメダルを獲得した状態で遊技を行い得ることを可能としている。
【１４６５】
また、ナビ区間では、内部当籤役に応じた確率で、期待度上昇権利の付与抽籤が行われる。例えば、レア役（例えば、弱レア役や強レア役）や特殊表示可能役（例えば、特殊１個〜４個）に当籤した場合、所定確率で期待度上昇権利が付与され得る。なお、期待度上昇権利であるが、例えば、バトル中において、１回のバトルで勝利が確定する権利や、その勝率をアップさせる権利等があり、これらのうち、一又は複数が付与されることとなる。
【１４６６】
ナビ区間が終了すると、バトル準備中に移行する。バトル準備中は、１０ゲーム間継続する。バトル準備中には、内部当籤役に応じた確率で、バトル勝率ＵＰ抽籤が行われる。なお、バトル勝率であるが、例えば、初期値は「５１％」に設定されており、バトル準備中に突入したときに、その勝率をアップさせる権利を獲得していれば、当該権利に対応する数値が加算される。例えば、獲得している権利が「３％ＵＰ権利」であれば、バトル勝率が「５４％」に補正され、獲得している権利が「１０％ＵＰ権利」であれば、バトル勝率が「６１％」に補正される。そして、バトル勝率ＵＰ抽籤では、例えば、当籤した場合に、「３％ＵＰ」、「５％ＵＰ」、あるいは「１０％ＵＰ」のいずれかが決定されるように構成され、ここで仮に「５％ＵＰ」が決定されたとすると、バトル勝率が「６６％」に補正される。すなわち、このバトル準備中では、バトル中の勝率をアップさせるか否かの決定が行われる。
【１４６７】
バトル準備中が終了すると、バトル中に移行する。このとき、バトル勝率が確定する。バトル中では、３回のバトルが発生し、１回のバトルは最大７ゲーム間継続する。すなわち、バトル中全体としては、最大２１ゲーム間継続する。バトル中に突入したときに、例えば、１回のバトルで勝利が確定する権利を１個獲得していれば、１回目のバトルにおいて勝利が確定する。また、当該権利を２個獲得していれば、１回目及び２回目のバトルにおいて勝利が確定する。また、当該権利を３個獲得していれば、１回目〜３回目のバトルにおいて勝利が確定する（すなわち、ＡＴ移行が確定する）。
【１４６８】
バトルで勝利が確定する権利を獲得していない場合、あるいは、これが全て消費された場合には、バトル準備中で獲得したバトル勝率が用いられ、バトルが実行される。なお、バトル中には、バトル勝率や獲得権利等に応じた確率で敵キャラクタが抽籤により決定され、決定された敵キャラクタと味方キャラクタとのバトル演出が実行される。バトル演出では、例えば、バトル勝利となった場合には、各バトルにおいて最終的に味方キャラクタが勝利する様子が示され、バトル敗北となった場合には、当該バトルにおいて最終的に味方キャラクタが敗北する様子が示される。ここで、バトルで勝利が確定する権利を獲得していない場合を例に挙げて、バトル中の進行の一例を説明する。なお、この例では、バトル勝率が「６６％」となっていることとして説明する。
【１４６９】
まず、１回目のバトルが開始される。１回目のバトルでは、７ゲームトータルのバトル勝率が「６６％」となる確率で、バトル抽籤が行われる。なお、バトル勝率は、毎ゲームあたりの当籤確率として構成されるものであってもよい。１回目のバトルにおいて、７ゲームの間にバトル抽籤に当籤した場合、１回目のバトルが勝利となり、当籤した遊技の次ゲーム（あるいは、７ゲーム消化後であってもよい）から２回目のバトルに移行する（すなわち、バトル中が継続する）。一方、７ゲームの間にバトル抽籤に当籤しなかった場合、１回目のバトルが敗北となり、バトル中が終了する。この場合には、基本的に初期状態に移行する（すなわち、一連の有利区間が終了して非有利区間に移行する）こととなる（バトル敗北）。
【１４７０】
続いて、２回目のバトルが開始されたとする。バトル抽籤の態様は１回目におけるものと同様である。２回目のバトルにおいて、７ゲームの間にバトル抽籤に当籤した場合、２回目のバトルが勝利となり、当籤した遊技の次ゲーム（あるいは、７ゲーム消化後であってもよい）から３回目のバトルに移行する（すなわち、バトル中が継続する）。一方、７ゲームの間にバトル抽籤に当籤しなかった場合、２回目のバトルが敗北となり、バトル中が終了する。この場合には、基本的に初期状態に移行する（すなわち、一連の有利区間が終了して非有利区間に移行する）こととなる（バトル敗北）。
【１４７１】
続いて、３回目のバトルが開始されたとする。バトル抽籤の態様は１回目におけるものと同様である。３回目のバトルにおいて、７ゲームの間にバトル抽籤に当籤した場合、３回目のバトルが勝利となり、この時点でＡＴに移行することが決定され、当籤した遊技の次ゲーム（あるいは、７ゲーム消化後であってもよい）からＡＴ（ほとんどの場合はＡＴ１、特別条件を満たしている場合には特化１）に移行する（バトル勝利）。一方、７ゲームの間にバトル抽籤に当籤しなかった場合、３回目のバトルが敗北となり、バトル中が終了する。この場合には、基本的に初期状態に移行する（すなわち、一連の有利区間が終了して非有利区間に移行する）こととなる（バトル敗北）。
【１４７２】
通常中からＣＺ（ＣＺ１・ＣＺ２）やバトルゾーンを経由してＡＴに移行する場合、基本的にはＡＴ１から開始されることとなる（ＡＴ１への移行がメインルートとなる）。ＡＴ１は、ＡＴ滞在中の基本的な状態（基本状態）であり、１０〜３０ゲーム間継続する（初回は２０ゲーム間）。ＡＴ１のゲーム数を消化すると、ＡＴ２に移行する（ＡＴ１消化）。なお、ＡＴ１における種々の決定や抽籤の内容の詳細については後述する。
【１４７３】
ＡＴ２は、ＡＴを継続させるか否か、あるいは継続させる場合の有利度合い等を決定するための各種情報が決定される状態（継続決定状態）であり、８ゲーム間継続する。ＡＴ２のゲーム数を消化すると、ＡＴ３に移行する（ＡＴ２消化）。なお、ＡＴ２における種々の決定や抽籤の内容の詳細については後述する。
【１４７４】
ＡＴ３は、ＡＴ２で決定された各種情報にしたがって、最終的にＡＴが継続するか否かがバトル演出によって示される状態（バトル状態）であり、５ゲーム間継続する。ＡＴ３においてバトル勝利となった場合には、最終的に決定された報酬内容にしたがってＡＴが継続する（バトル勝利）。なお、基本的には再度ＡＴ１に戻る場合が多く、ＡＴ１→ＡＴ２→ＡＴ３→継続する場合には再度ＡＴ１という流れがメインルートとなる。一方、ＡＴ３においてバトル敗北となった場合には、ＡＴ終了となり、基本的には初期状態に移行することとなる（ＡＴ終了条件成立）。もっとも、この場合、有利区間が終了せず、通常中に移行する場合もある。なお、ＡＴ３における種々の決定や抽籤の内容の詳細については後述する。
【１４７５】
バトルゾーンでバトル勝利となって、さらに特別条件を満たしている場合、あるいは、ＡＴ３において最終的に決定された報酬内容が該当するものである場合には、特化１に移行する（特化１開始）。特化１は、特化２への移行確率が他の状態よりも優遇された状態（特化２ＣＺ状態）であり、１０ゲーム間継続する。
【１４７６】
なお、特化１の基本的な遊技性としては、後述の「共通３枚」、「弱レア役」又は「強レア役」に当籤したときに、特化１では、後述の「青特別ナビ」（逆押し特別（青）図柄狙えナビ）又は「赤特別ナビ」（逆押し特別（赤）図柄狙えナビ）が発生し得るようになっており、当該ナビが発生して特別（青）図柄揃い又は特別（赤）図柄揃いが発生すると（実際には、当該ナビが発生すれば、最終的に該当する図柄が揃わなくとも条件は満たされる）、特化２に移行するものとなっている。すなわち、特化１中に、特別図柄狙えナビが発生して特別図柄揃いとなった場合には、特化１は終了するが（特化１終了）、特化２に移行することとなる。一方、特別図柄狙えナビが発生することなく１０ゲームを消化した場合には、特化１は終了し（特化１終了）、ＡＴ１に移行する。なお、この場合、ＡＴ１のゲーム数は固定ゲーム数（１０ゲーム）が決定されるようにしてもよいし、抽籤によって１０〜３０ゲームのいずれかが決定されるようにしてもよい。
【１４７７】
ここで、特別図柄揃いに着目すると、これは、後述の「Ｃ＿眼術」の図柄組合せに相当するものであるが、「特別（青）図柄揃い」と「特別（赤）図柄揃い」はともに同じ図柄組合せとして規定される（換言すれば、同じ内部当籤役として構成される）ものである（後述の図１０９等参照）。しかしながら、第４の遊技機では、特化１を、「青特別ナビ」は発生し得るが、「赤特別ナビ」は発生し得ない「モードＡ」と、「赤特別ナビ」は発生し得るが、「青特別ナビ」は発生し得ない「モードＢ」との二つの異なる状態として構成し得るようになっている。なお、例えば、モードＡの特化１よりも、モードＢの特化１のほうが特別ナビの発生確率が高くなるようにして両者の状態の有利度を異ならせるようにしてもよいし、基本的に特別ナビの発生確率は同じとして両者の状態の有利度が同じとなるようにしてもよい。
【１４７８】
特化１において、特化２の開始条件を満たした場合には、特化２に移行する（特化２開始）。特化２は、ＡＴ１の遊技期間が上乗せされ得る状態（上乗せ状態）であり、１０ゲーム程度継続する。特化２では、毎ゲーム、ＡＴ１の上乗せゲーム数が抽籤により決定され（５ゲーム、１０ゲーム、２０ゲーム、３０ゲームのいずれか）、これらが全て特化２終了後のＡＴ１のゲーム数に上乗せされる。特化２のゲーム数を消化すると、ＡＴ１に移行する（特化２終了）。このとき、ＡＴ１のゲーム数としては、例えば、固定ゲーム数（１０ゲーム）に、特化２中に上乗せされたゲーム数が加算される。
【１４７９】
通常中のＡＴ直当たり抽籤に当籤した場合、ＡＴ１中の特化３移行抽籤に当籤した場合、又はＡＴ３において最終的な報酬内容が該当するものである場合には、特化３に移行する（特化３開始）。特化３は、８ゲームが１セットとなっており、８ゲーム間で継続抽籤を行い、これに当籤した場合には特化３が次セットに継続し、当籤しなかった場合には特化３が当該セットで終了する、といったようにそれ自体が一定のループ性をもち、これが繰り返されることで実質的にＡＴの遊技期間を延長することを可能とする状態（ループ状態）となっている。特化３がループせず終了する場合には、ＡＴ１に移行する（特化３終了）。なお、この場合、ＡＴ１のゲーム数は固定ゲーム数（１０ゲーム）が決定されるようにしてもよいし、抽籤によって１０〜３０ゲームのいずれかが決定されるようにしてもよい。
【１４８０】
エンディングを除くＡＴ中の各状態において、リミッタ（例えば、払出数リミッタ）が作動する前の所定時期となると、エンディングに移行する（エンディング開始条件成立）。エンディングに移行すると、その後はリミッタが作動するまで状態が遷移することはなく、リミッタの作動によってＡＴが終了すると、有利区間が終了して必ず初期状態に移行する（ＡＴ終了条件成立）。
【１４８１】
ここで、第４の遊技機では、ＡＴに移行すると、「打順役」及び「共通１５枚」のいずれかに当籤する度に１ずつ加算される１バイトの管理カウンタが設けられており、この管理カウンタの値によってリミッタが作動する前の所定時期となったかが判定される。例えば、有利区間が開始されてから最初にＡＴに移行した場合には、この管理カウンタの判定値に「１８０」がセットされる。そして、ＡＴでの遊技が進行し、管理カウンタの値が判定値となった場合には、所定時期となったと判定し、エンディングに移行させる制御が行われる。もっとも、第１の遊技機と同様に、制御用払出数カウンタの値又は制御用ゲーム数カウンタの値によってリミッタが作動する前の所定時期となったかが判定されるように構成することもできる。
【１４８２】
なお、上述の各状態における継続期間はあくまで一例であり、示した期間よりも長い、あるいは短い遊技期間を設定することもむろん可能であるし、変動しない遊技期間は変動し得るように構成することも可能であり、また、変動し得る遊技期間は変動しないように構成することも可能である。また、遊技期間の管理手法も上述したものに限られない。例えば、ゲーム数によって管理されるとして説明したものも、ナビ回数によって管理されるものとしてもよいし、差枚数によって管理されるものとしてもよい。すなわち、該当の状態においてその遊技期間が適切に管理され得る限り、どのような管理手法も採用することが可能である。
【１４８３】
このように、遊技者は一度ＡＴに移行させた場合には、このＡＴがより長く継続する（延長される）ことを目指して遊技を行う。上述のとおり、第４の遊技機では種々の要素によってＡＴの遊技期間が変動する。そして、ＡＴが終了した場合には、基本的に有利区間自体も終了し、有利区間終了時の初期化処理が行われて初期状態に移行する。その後、再度通常中に移行させて次の有利区間を開始させた後、また、ＡＴに移行することを目指して遊技を行うこととなる。以上が第４の遊技機の遊技性である。
【１４８４】
（通常中）
続いて、図９８及び図１００を参照して、第４の遊技機における通常中の遊技性の一例についてさらに詳しく説明する。上述のとおり、通常中は、遊技者にとって相対的に不利な状態であり、また、遊技者が最も多く滞在する状態である。
【１４８５】
通常中では、例えば、ＡＴ直当たり抽籤、天井ゲーム数関連処理、ＣＺ１ポイント規定値抽籤、ＣＺ２ポイント規定値抽籤、ポイント加算モード抽籤、ＣＺ１ポイント加算抽籤、ＣＺ２ポイント加算抽籤等が行われる。なお、これらは一例であり、これら以外の抽籤や決定が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤や決定は行われないように構成することもできる。
【１４８６】
＜ＡＴ直当たり抽籤＞
通常中において、「特殊４個」（「Ｆ＿特殊４個リプ」）に当籤した場合、ＡＴ直当たり抽籤が行われる。当該抽籤に当籤した場合には、特別フリーズ演出が実行され、ＡＴの特化３に移行することが決定される。すなわち、当該抽籤は、通常中からＡＴに移行させるか否かを決定するための制御処理であり、また、特別フリーズ演出を実行するか否かを決定するための制御処理でもある。なお、当該抽籤に当籤したときの移行先は、特化３に限られない。例えば、特化１や特化２に移行する場合があってもよいし、ＡＴ１に移行する場合があってもよい。また、上記以外の役に当籤した場合にも、当該抽籤が行われ得るようにしてもよい。
【１４８７】
ＡＴ直当たり抽籤は、例えば、図１００に示すＡＴ直当たり抽籤テーブルを参照して行われ、当該テーブルに示す確率（抽籤値／２５６）で、当籤（ＡＴ当籤）、又は非当籤（ＡＴ非当籤）のいずれかが決定される。当該抽籤に当籤した場合には、次ゲームから特化３に移行する（ＡＴ直当たり）。
【１４８８】
＜天井ゲーム数関連処理＞
通常中においては、１ゲームにつき１ずつ天井ゲーム数（カウンタ）を加算する処理が行われる。なお、これは、ＣＺ（ＣＺ１・ＣＺ２）においても同様である。また、第４の遊技機では、天井ゲーム数が加算処理によって更新されることとしているが、減算処理によって更新されるようにしてもよい。すなわち、初期状態から通常中に移行するときに設定された天井ゲーム数に対して、０からカウントを開始して加算更新していき、設定された天井ゲーム数と同じ値となったときに天井ゲーム数に到達したと判定するものであってもよいし、設定された天井ゲーム数からカウントを開始して減算更新していき、０となったときに天井ゲーム数に到達したと判定するものであってもよい。
【１４８９】
続いて、通常中においては、天井ゲーム数に到達したか否かを判定する処理が行われる。なお、これは、ＣＺ（ＣＺ１・ＣＺ２）においても同様である。天井ゲーム数に到達したと判定された場合には、移行先として、バトルゾーン又はＡＴ１のいずれかが決定される（天井ゲーム数到達）。この場合、移行先はバトルゾーンのみとすることもできるし、ＡＴ１のみとすることもできる。また、バトルゾーンでバトル敗北となったが初期状態には移行せず、通常中に戻った場合、あるいは、ＡＴ３でバトル敗北となったが初期状態には移行せず、通常中に戻った場合、有利区間ゲーム数カウンタの値を加味しながら、再度天井ゲーム数が設定される（例えば、リミッタ作動までの残りの遊技期間が短い場合には、少ない天井ゲーム数が設定される）。
【１４９０】
＜ＣＺ１ポイント規定値抽籤＞
初期状態から通常中に移行したとき、ＣＺ１でＣＺ１失敗となって通常中に移行したとき、ＣＺ１ポイント規定値抽籤が行われる。当該抽籤は、ＣＺ１ポイントの規定値を決定するための制御処理であり、通常中におけるＣＺ１移行の有利度合い（ＣＺ１移行条件の難易度）を決定するための制御処理でもある。なお、バトルゾーンでバトル敗北となったが初期状態には移行せず、通常中に戻った場合、あるいは、ＡＴ３でバトル敗北となったが初期状態には移行せず、通常中に戻った場合にも当該抽籤が行われるようにしてもよい。
【１４９１】
ＣＺ１ポイント規定値抽籤は、例えば、図１００に示すＣＺ１ポイント規定値抽籤テーブルを参照して行われ、当該テーブルに示す確率（抽籤値／２５６）で、規定値として「２０」〜「８０」のいずれかが決定される。
【１４９２】
＜ＣＺ２ポイント規定値抽籤＞
初期状態から通常中に移行したとき、ＣＺ２でＣＺ２失敗となって通常中に移行したとき、ＣＺ２ポイント規定値抽籤が行われる。当該抽籤は、ＣＺ２ポイントの規定値を決定するための制御処理であり、通常中におけるＣＺ２移行の有利度合い（ＣＺ２移行条件の難易度）を決定するための制御処理でもある。なお、バトルゾーンでバトル敗北となったが初期状態には移行せず、通常中に戻った場合、あるいは、ＡＴ３でバトル敗北となったが初期状態には移行せず、通常中に戻った場合にも当該抽籤が行われるようにしてもよい。
【１４９３】
ＣＺ２ポイント規定値抽籤は、例えば、図１００に示すＣＺ２ポイント規定値抽籤テーブルを参照して行われ、当該テーブルに示す確率（抽籤値／２５６）で、規定値として「２０」〜「８０」のいずれかが決定される。
【１４９４】
＜ポイント加算モード抽籤＞
通常中では、毎遊技（ただし、すでに高確ロング中である場合を除く）、ポイント加算モード抽籤が行われる。第４の遊技機では、通常中にＣＺポイントが規定値に到達することが、ＣＺ移行条件となっていることから、当該抽籤では、そのＣＺポイントの付与確率を優遇するか否かが決定される。すなわち、当該抽籤は、ＣＺへの移行確率を優遇する（あるいは、ＣＺに移行するまでの遊技期間を短縮する）か否かを決定するための制御処理でもある。
【１４９５】
ポイント加算モード抽籤は、例えば、図１００に示すポイント加算モード抽籤テーブルを参照して行われ、内部当籤役の種類に応じて設定された当籤確率（抽籤値／２５６）で、通常（高確に移行しない）、高確ショート（相対的に短い遊技期間の高確に移行する）、又は高確ロング（相対的に長い遊技期間の高確に移行する）のいずれかが決定される。
【１４９６】
現在のポイント加算モードが通常であるときに、高確ショートに当籤した場合には、図示は省略しているが、高確滞在ゲーム数抽籤が行われる。当該抽籤では、例えば、３〜５ゲームの中から一の高確滞在ゲーム数が決定され、決定された高確滞在ゲーム数が設定される。また、現在のポイント加算モードが通常であるときに、高確ロングに当籤した場合には、高確滞在ゲーム数として１５ゲームが設定される。なお、有利区間移行時のポイント加算モード抽籤で高確ロングに当籤した場合には、高確滞在ゲーム数として３０ゲームが設定される。また、現在のポイント加算モードが高確ショートであるときに、高確ロングに当籤した場合には、高確滞在ゲーム数に１０ゲームが加算される。
【１４９７】
高確滞在ゲーム数は、１ゲームにつき１ずつ減算されるように構成され、高確滞在ゲーム数が１以上である場合には、少なくとも通常には転落しない（高確が維持される）ように構成される。また、高確である場合には、シャッター開放状態となって、各リールの見た目上も高確であることが示されるようになっている。
【１４９８】
なお、第４の遊技機では、「Ｆ＿共通３枚１」〜「Ｆ＿共通３枚３」の内部当籤役を「共通３枚」、「Ｆ＿特殊役１」及び「Ｆ＿特殊役２」の内部当籤役を「特殊役」、「Ｆ＿弱レア役」の内部当籤役を「弱レア役」、「Ｆ＿強レア役」の内部当籤役を「強レア役」、「Ｆ＿１特殊リプ」〜「Ｆ＿４特殊リプ」の内部当籤役を「特殊１個」、「Ｆ＿１２特殊リプ」〜「Ｆ＿３４特殊リプ」の内部当籤役を「特殊２個」、「Ｆ＿１２３特殊リプ」〜「Ｆ＿２３４特殊リプ」の内部当籤役を「特殊３個」、「Ｆ＿特殊４個特殊リプ」の内部当籤役を「特殊４個」と表記して説明する場合がある。また、「右記以外」とはこれらとは異なる内部当籤役を意味する。
【１４９９】
＜ＣＺ１ポイント加算抽籤＞
通常中では、毎遊技、ＣＺ１ポイント加算抽籤が行われる。第４の遊技機では、基本的に、第１リール及び第２リールにおいて特殊図柄が表示された場合（換言すれば、これらに特殊図柄が表示され得る内部当籤役が決定された場合）に、ＣＺ１ポイントが加算されるように構成されている。図１００に示す基本加算値は、その対応関係を示したものである。なお、図１００に示すとおり、基本加算値は、抽籤を行うことなく、特殊図柄が表示された場合には規定される加算値のポイントが付与されるように構成されているが、加算されることは決定された上で、実際に付与するポイントの値については抽籤により決定されるものとしてもよい。
【１５００】
ここで、ＣＺ１ポイントに着目すると、例えば、「Ｆ＿１特殊リプ」又は「Ｆ＿２特殊リプ」に当籤した場合には、ＣＺ１ポイントとして１ポイントが付与されるように構成されている。「Ｆ＿１特殊リプ」は、第１リールに特殊図柄が表示され得るものとして構成され、「Ｆ＿２特殊リプ」は、第２リールに特殊図柄が表示され得るものとして構成された役である（後述の図１１０〜図１１３等参照）。すなわち、ＣＺ１ポイントは、基本的に第１リール及び第２リールに特殊図柄が表示された場合に付与されるように構成されている（第１リール及び第２リールに対応付けられている）。
【１５０１】
また、特殊図柄が複数表示された場合には、付与されるＣＺ１ポイントも増加するように構成されている。例えば、「Ｆ＿１２特殊リプ」に当籤した場合には、ＣＺ１ポイントとして４ポイントが付与されるように構成されている。「Ｆ＿１２特殊リプ」は、第１リール及び第２リールに特殊図柄が表示され得るものとして構成された役である（後述の図１１０〜図１１３等参照）。なお、この場合には、特殊図柄の表示数は２であるが、さらなる特典が付与されるように、これを２倍した数のポイントが付与されるようになっている。もっとも、あくまで表示数に対応するものとして、２ポイントが付与されるように基本加算値を構成することも可能である。特殊図柄の表示数が、第３リール及び第４リールを含めて３となる場合や４となる場合も同様である。
【１５０２】
また、現在のポイント加算モードが高確である場合には、さらに、図１００に示す高確時ポイント加算抽籤テーブルを参照して、追加のポイント付与抽籤（高確時ポイント加算抽籤）が行われる。高確時ポイント加算抽籤では、内部当籤役の種類に応じて設定された当籤確率（抽籤値／２５６）で、追加加算値０（ポイントを加算しない）、又は追加加算値１〜４（対応するポイントが加算される）のいずれかが決定される。
【１５０３】
なお、当該抽籤は、ＣＺ１ポイント及びＣＺ２ポイントに共通して行われ、抽籤結果として１以上の追加加算値が決定された場合には、それぞれについてポイントが加算されるように構成することもできるし、ＣＺ１ポイント及びＣＺ２ポイントのそれぞれについて別個に行われ、例えば、ＣＺ１ポイントについて１以上の追加加算値が決定された場合にはＣＺ１ポイントが加算されるが、ＣＺ２ポイントについて追加加算値０が決定された場合にはＣＺポイントは加算されないように構成することもできる。
【１５０４】
また、上述のとおり、現在のポイント加算モードが高確である場合にはシャッター開放状態となることから、実際の特殊図柄の表示数に応じて追加加算値が決定されるようにすることもできる。例えば、「Ｆ＿１特殊リプ」に当籤した場合、現在のポイント加算モードが通常であれば、第１リールに特殊図柄が表示され、第２〜第４リールには特殊図柄が表示されないので、特殊図柄の表示数は第１リールの１のみとなってＣＺ１ポイントが１加算されるだけであるが、現在のポイント加算モードが高確であれば、第１〜第４リールにそれぞれ１個ずつ特殊図柄が表示されるので、この場合の特殊図柄の表示数は４となる（例えば、後述の図１１７等参照）。この場合には、上述の基本加算値にしたがって、例えば、ＣＺ１ポイント及びＣＺ２ポイントのそれぞれに追加加算値１０が加算されるようにしてもよい。あるいは、基本加算値として、まずＣＺ１ポイントに１が加算された上で、追加加算値として、ＣＺ１ポイントについては１が加算され、ＣＺ２ポイントについては２が加算されるようにしてもよい。
【１５０５】
ＣＺ１ポイント加算抽籤の結果、付与されたＣＺ１ポイントの累積値が規定値以上となった場合には、ＣＺ１に移行する（ＣＺ１ポイント≧規定値）。
【１５０６】
＜ＣＺ２ポイント加算抽籤＞
通常中では、毎遊技、ＣＺ２ポイント加算抽籤が行われる。第４の遊技機では、基本的に、第３リール及び第４リールにおいて特殊図柄が表示された場合（換言すれば、これらに特殊図柄が表示され得る内部当籤役が決定された場合）に、ＣＺ２ポイントが加算されるように構成されている。図１００に示す基本加算値は、その対応関係を示したものである。なお、図１００に示すとおり、基本加算値は、抽籤を行うことなく、特殊図柄が表示された場合には規定される加算値のポイントが付与されるように構成されているが、加算することは決定された上で、実際に付与するポイントの値については抽籤により決定されるものとしてもよい。
【１５０７】
ここで、ＣＺ２ポイントに着目すると、例えば、「Ｆ＿３特殊リプ」又は「Ｆ＿４特殊リプ」に当籤した場合には、ＣＺ２ポイントとして１ポイントが付与されるように構成されている。「Ｆ＿３特殊リプ」は、第３リールに特殊図柄が表示され得るものとして構成され、「Ｆ＿４特殊リプ」は、第４リールに特殊図柄が表示され得るものとして構成された役である（後述の図１１０〜図１１３等参照）。すなわち、ＣＺ２ポイントは、基本的に第３リール及び第４リールに特殊図柄が表示された場合に付与されるように構成されている（第３リール及び第４リールに対応付けられている）。
【１５０８】
なお、特殊図柄が複数表示された場合の態様は、基本的にＣＺ１ポイントにおけるものと同様であるため、ここでの説明は省略する。また、追加のポイント付与抽籤（高確時ポイント加算抽籤）における態様も、基本的にＣＺ１ポイントにおけるものと同様であるため、ここでの説明は省略する。
【１５０９】
ＣＺ２ポイント加算抽籤の結果、付与されたＣＺ２ポイントの累積値が規定値以上となった場合には、ＣＺ２に移行する（ＣＺ２ポイント≧規定値）。
【１５１０】
なお、通常中においては、その滞在ゲーム数（初期状態から移行した場合）が所定の閾値（例えば、２５０ゲーム）を超えるか否かで、ＣＺへの移行確率やＣＺ中のＣＺ成功確率が変動し得るように構成してもよい。例えば、滞在ゲーム数が所定の閾値以下である場合には、通常よりもＣＺポイントが付与されにくくなる、あるいは、ＣＺポイントの規定値として大きな値が決定されやすくなる等が行われるようにすればよい。また、例えば、滞在ゲーム数が所定の閾値以下である場合には、通常よりもＣＺ１中のバトルゾーン移行抽籤が当籤しにくくなる、あるいは、ＣＺ２中のリール信頼度として低いランクが設定されやすくなる等が行われるようにすればよい。
【１５１１】
（ＡＴ１〜ＡＴ３）
続いて、図９９及び図１０１を参照して、第４の遊技機におけるＡＴ１〜ＡＴ３の遊技性の一例についてさらに詳しく説明する。上述のとおり、ＡＴ１〜ＡＴ３は、ＡＴ状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されることから、遊技者にとって相対的に有利な状態である。
【１５１２】
ＡＴ１では、例えば、遊技期間設定処理、シャッター開放抽籤、特化３移行抽籤等が行われる。また、ＡＴ２では、初期参戦キャラ抽籤、シャッター開放設定処理、参戦キャラ更新処理、特別キャラ参戦抽籤、報酬レベルＵＰ抽籤等が行われる。また、ＡＴ３では、結果書換抽籤、報酬決定抽籤等が行われる。なお、これらは一例であり、これら以外の抽籤や決定が行われるように構成することもできるし、これらのうちいずれかの抽籤や決定は行われないように構成することもできる。
【１５１３】
＜遊技期間設定処理＞
ＡＴ１が開始される場合、ＡＴ１の遊技期間を設定するための遊技期間設定処理が行われる。当該処理では、例えば、いわゆる初当たりの場合（バトルゾーンや通常中（ＣＺを含む）からＡＴ１に最初に移行した場合）には２０ゲームが設定され、ＡＴ３から移行した場合には報酬内容（図１０１に示す報酬パラメータ「１」〜「３」参照）に応じたゲーム数が設定される。また、特化１〜３から移行した場合には上述のゲーム数が設定される。
【１５１４】
＜シャッター開放抽籤＞
ＡＴ１において、特殊図柄が表示される場合（換言すれば、特殊図柄が表示され得る内部当籤役が決定された場合）、特殊図柄が表示されるリール毎にシャッター開放抽籤が行われる。例えば、ＡＴ１において、「Ｆ＿１４特殊リプ」に当籤した場合には、第１リールについて当該抽籤が行われるとともに、第４リールについても当該抽籤が別途行われる。
【１５１５】
第４の遊技機では、ＡＴ１における当該抽籤によって、各リールにおけるシャッター開放権利（有利度情報の一例である）の有利度合い（ここでは、「権利数」として説明する）を決定し、その後のＡＴ２において、ここで決定された当該有利度情報を用いてＡＴ付与（延長）に関する決定が行われるといった遊技性となっている。
【１５１６】
シャッター開放抽籤は、例えば、図１０１に示すシャッター開放抽籤テーブルを参照して行われ、当該テーブルに示す確率（抽籤値／２５６）で、当籤（権利数１加算）、又は非当籤（権利数加算なし）のいずれかが決定される。
【１５１７】
シャッター開放権利は、リール毎に複数個獲得することが可能となっている。例えば、ＡＴ１が開始されるときに、「第１リール権利数：０、第２リール権利数：０、第３リール権利数：０、第４リール権利数：０」であるとした場合であって、ＡＴ１が１０ゲーム継続するものであったとする。ここで、ＡＴ１の１ゲーム目に「Ｆ＿１４特殊リプ」に当籤したとし、それぞれのシャッター開放抽籤の結果がいずれも当籤であったとする。そうすると、当該ゲームの結果によって権利数は「第１リール権利数：１、第２リール権利数：０、第３リール権利数：０、第４リール権利数：１」となる。
【１５１８】
続いて、ＡＴ１の５ゲーム目に「Ｆ＿１２３特殊リプ」に当籤したとし、第１リールのシャッター開放抽籤の結果は当籤であったが、第２リール及び第３リールのシャッター開放抽籤の結果は非当籤であったとする。そうすると、当該ゲームの結果によって権利数は「第１リール権利数：２、第２リール権利数：０、第３リール権利数：０、第４リール権利数：１」となる。
【１５１９】
続いて、ＡＴ１の８ゲーム目に「Ｆ＿１特殊リプ」に当籤したとし、第１リールのシャッター開放抽籤の結果が当籤であったとする。そうすると、当該ゲームの結果によって権利数は「第１リール権利数：３、第２リール権利数：０、第３リール権利数：０、第４リール権利数：１」となる。
【１５２０】
続いて、ＡＴ１の１０ゲーム目に「Ｆ＿２４特殊リプ」に当籤したとし、それぞれのシャッター開放抽籤の結果がいずれも当籤であったとする。そうすると、当該ゲームの結果によって権利数は「第１リール権利数：３、第２リール権利数：１、第３リール権利数：０、第４リール権利数：２」となる。そして、ＡＴ１のゲーム数が消化されたので、各リールのシャッター開放権利の有利度合いが確定し、これをもってＡＴ２に移行することとなる。なお、ＡＴ２におけるシャッター開放権利の用い方については後述する。
【１５２１】
ＡＴ１では、毎遊技、特化３移行抽籤が行われる。当該抽籤に当籤した場合には、ＡＴの特化３に移行することが決定される。すなわち、当該抽籤は、ＡＴ１から特化３に移行させるか否かを決定するための制御処理であり、換言すれば、ＡＴ状態を延長するか否かを決定するための制御処理でもある。なお、当該抽籤に当籤したときの移行先は、特化３に限られない。例えば、特化１や特化２に移行する場合があってもよい。
【１５２２】
特化３移行抽籤は、例えば、図１０１に示す特化３移行抽籤テーブルを参照して行われ、内部当籤役の種類に応じて設定された当籤確率（抽籤値／２５６）で、当籤（特化３当籤）、又は非当籤（特化３非当籤）のいずれかが決定される。当該抽籤に当籤した場合には、次ゲームから特化３に移行する（特化３当籤）。
【１５２３】
ＡＴ１において、遊技期間設定処理で設定されたゲーム数分の遊技を消化するとＡＴ２に移行する（ゲーム数消化）。このとき、上述のとおり、各リールの有利度情報（シャッター開放権利）の有利度合い（権利数）が確定する。
【１５２４】
続いて、ＡＴ２の基本的な遊技性について説明する。ＡＴ２では、各リールについて、それぞれ最大値を「２」とする継続決定情報（これが「参戦キャラ」に対応し、また、有利度情報の一例である）を付与するか否かを決定する。このとき、上述のシャッター開放権利がある場合には、継続決定情報が付与されやすくなる。少なくとも一のリールについて継続決定情報が最大値となった場合には、ＡＴが継続することが決定されるように構成されている。また、ＡＴ継続が決定された上で、さらに他のリールについて継続決定情報が最大値となった場合には、ＡＴの継続に関する有利度合いが上昇する（報酬レベルがアップする）ように構成されている。そして、このような遊技性を実現するために、以下の各処理が実行される。
【１５２５】
＜初期参戦キャラ抽籤＞
ＡＴ２が開始される場合、当該ＡＴ２の継続決定情報の初期情報を決定するための初期参戦キャラ抽籤が行われる。すなわち、ＡＴ２開始時の継続決定情報は、基本的に「第１リール継続決定情報：０、第２リール継続決定情報：０、第３リール継続決定情報：０、第４リール継続決定情報：０」となるが、当該抽籤によって開始当初に継続決定情報を付与するか否かが決定される。
【１５２６】
初期参戦キャラ抽籤は、例えば、図１０１に示す初期参戦キャラ抽籤テーブルを参照して行われ、当該テーブルに示す確率（抽籤値／２５６）で、非当籤（継続決定情報付与なし）、第１リール当籤（第１リール継続決定情報１加算）、第２リール当籤（第２リール継続決定情報１加算）、第３リール当籤（第３リール継続決定情報１加算）、又は第４リール当籤（第４リール継続決定情報１加算）のいずれかが決定される。なお、当該抽籤は、リール毎に行われるようにしてもよい。
【１５２７】
＜シャッター開放設定処理＞
ＡＴ２では、シャッター開放権利の権利数が１以上であるリールがある場合、対象リールがシャッター開放状態に設定される。また、シャッター開放権利の権利数が０であるリールについてはシャッター閉鎖状態が設定される。例えば、遊技が開始されるときに、シャッター開放権利の権利数が「第１リール権利数：３、第２リール権利数：１、第３リール権利数：０、第４リール権利数：２」である場合、第１リール、第２リール及び第４リールにはシャッター開放状態が設定され、第３リールにはシャッター閉鎖状態が設定される。なお、シャッター開放権利は、各リールのそれぞれで最大９個保持することが可能となっている。
【１５２８】
＜参戦キャラ更新処理＞
ＡＴ２において、特殊図柄が表示される場合（換言すれば、特殊図柄が表示され得る内部当籤役が決定された場合）、特殊図柄が表示されるリール毎に参戦キャラ更新処理が行われる。なお、シャッター開放状態が設定されたリールについては、上段・中段・下段の３つの表示領域が有効であり、このうちのいずれかに特殊図柄が表示される場合に当該処理が行われる。一方、シャッター閉鎖状態が設定されたリールについては、中段の表示領域のみが有効であり、中段の表示領域に特殊図柄が表示される場合でなければ当該処理は行われない。
【１５２９】
当該処理では、有効な表示領域に特殊図柄が表示される場合、対象リールに対応する継続決定情報が１加算される。例えば、上記の例の如く、第１リール、第２リール及び第４リールにはシャッター開放状態が設定され、第３リールにはシャッター閉鎖状態が設定されている場合に、「Ｆ＿１特殊リプ」に当籤した場合、第１リールの中段に特殊図柄が表示され、第２リールの上段に特殊図柄が表示され、第３リールの中段には特殊図柄は表示されず、第４リールの上段に特殊図柄が表示される（例えば、後述の図１１７等参照）。
【１５３０】
このとき、継続決定情報が「第１リール継続決定情報：０、第２リール継続決定情報：０、第３リール継続決定情報：０、第４リール継続決定情報：０」であるとすると、第１リール継続決定情報、第２リール継続決定情報、及び第４リール継続決定情報のそれぞれに１が加算されるので、当該遊技後の継続決定情報は「第１リール継続決定情報：１、第２リール継続決定情報：１、第３リール継続決定情報：０、第４リール継続決定情報：１」に更新される。上述のとおり、継続決定情報は、参戦キャラと同義であるから、このようにして参戦キャラ（継続決定情報）が更新されるようになっている。なお、ＡＴ２では、参戦キャラが更新されるのにともなって、これを示す演出が実行されるようになっているが、これについては、図１２６〜図１３０を参照しながら後で説明する。
【１５３１】
また、ＡＴ２では、中段以外（上段又は下段）に特殊図柄が表示されることに応じて継続決定情報が加算された場合には、対象リールに対応するシャッター開放権利が１減算されるように構成されている。一方、特殊図柄が表示されなかった場合、及び中段に特殊図柄が表示されることに応じて継続決定情報が加算された場合には、対象リールに対応するシャッター開放権利は減算されないように構成されている。再度、上記の例を用いて説明する。
【１５３２】
シャッター開放権利の権利数が「第１リール権利数：３、第２リール権利数：１、第３リール権利数：０、第４リール権利数：２」である場合に、例えば、「Ｆ＿１特殊リプ」に当籤した場合、第１リールの中段に特殊図柄が表示され、第２リールの上段に特殊図柄が表示され、第３リールの中段には特殊図柄は表示されず、第４リールの上段に特殊図柄が表示されるので、当初の継続決定情報が「第１リール継続決定情報：０、第２リール継続決定情報：０、第３リール継続決定情報：０、第４リール継続決定情報：０」であるとした場合、更新後の継続決定情報は「第１リール継続決定情報：１、第２リール継続決定情報：１、第３リール継続決定情報：０、第４リール継続決定情報：１」となる。
【１５３３】
ここで、第１リールでは中段に特殊図柄が表示されるので、第１リール権利数は減算されず３のままとなる。第２リールでは上段に特殊図柄が表示されるので、第２リール権利数は１減算され０となる。第３リールでは特殊図柄が表示されない（そもそも０でもあるので）第３リール権利数は減算されず０のままとなる。第４リールでは上段に特殊図柄が表示されるので、第４リール権利数は１減算され１となる。したがって、当該遊技後のシャッター開放権利の権利数は「第１リール権利数：３、第２リール権利数：０、第３リール権利数：０、第４リール権利数：１」となる。
【１５３４】
そして、次遊技が開始される際には、シャッター開放権利の権利数は「第１リール権利数：３、第２リール権利数：０、第３リール権利数：０、第４リール権利数：１」となっていることから、第１リール及び第４リールにはシャッター開放状態が設定され、第２リール及び第３リールにはシャッター閉鎖状態が設定されることとなる。すなわち、前遊技と比較すると、第２リールにシャッター開放状態が設定されないことに応じて、相対的に継続決定情報が付与されにくくなる。
【１５３５】
参戦キャラ更新処理の結果、いずれかのリールについて継続決定情報が２となった場合（これが「タッグ成立」に対応する）には、少なくとも、その後に移行するＡＴ３ではＡＴは終了しないことが決定される（ＡＴの継続（延長）が決定される）。また、この状態で、さらに他のリールについて継続決定情報が２となった場合（同時に二つ以上のリールについて継続決定情報が２となった場合を含む）には、ＡＴ継続（延長）の態様がより有利となる場合がある。これについては、後述の報酬レベルＵＰ抽籤の項で説明する。
【１５３６】
なお、ＡＴ２において、すでに継続決定情報が２となったリールについては、シャッター開放権利の権利数が未だ１以上の場合であっても、当該ＡＴ２ではシャッター開放状態とはならず、シャッター閉鎖状態が設定される。未使用のシャッター開放権利については、（同じ有利区間中の）次回のＡＴ２まで持ち越される。
【１５３７】
なお、遊技状況によっては、シャッター開放権利を保持したままエンディングに移行し、エンディングでリミッタが作動してＡＴが終了する（有利区間が終了して非有利区間である初期状態に移行する）場合がある。この場合には、有利区間終了時の初期化処理においてシャッター開放権利はクリアされてしまうこととなる。そこで、シャッター開放権利を保持したままエンディングに移行した場合には、例えば、当該エンディング状態において、設定値を示唆する演出が実行される、若しくは、通常は実行されないプレミアム演出が実行される等の他の特典が付与されるように構成してもよい。また、あるいは、上述の管理カウンタの値や有利区間ゲーム数カウンタの値を参照し、ＡＴにおける遊技期間が、エンディングに移行する前の所定時期（例えば、管理カウンタの値が１２０以上）となったときは、以降の遊技期間では、シャッター開放権利が付与されにくくする等の抑制制御が行われ得るようにして、（シャッター開放権利が無駄となったことに起因する）遊技者の興趣低下が防止できるようにしてもよい。なお、これは、例えば、継続決定情報についても同様である。
【１５３８】
＜特別キャラ参戦抽籤＞
ＡＴ２において、すでに継続決定情報が２となったリールにおいて、さらに特殊図柄が中段に表示される場合（換言すれば、これが許容される内部当籤役が決定された場合）、特別キャラを参戦させるか否かを決定するための特別キャラ参戦抽籤が行われる。なお、当該抽籤は、上記条件を満たしたリール毎に行われる。
【１５３９】
特別キャラ参戦抽籤は、例えば、図１０１に示す特別キャラ参戦抽籤テーブルを参照して行われ、当該テーブルに示す確率（抽籤値／２５６）で、非当籤（特別キャラ参戦なし）、又は当籤（特別キャラ参戦あり）のいずれかが決定される。
【１５４０】
当該抽籤に当籤すると、ＡＴ２の終了時に報酬レベルとして１５が設定されるようになる。すなわち、遊技者にとって最も有利な態様でＡＴが継続（延長）することが決定される（図１０１の「報酬パターンによる報酬決定」参照）。
【１５４１】
なお、図示は省略しているが、当該抽籤に当籤して特別キャラ参戦状態となった場合、及び全てのリールにおいて継続決定情報が２となった場合、以降の当該ＡＴ２中では、特化３ストック抽籤が行われる。この特化３ストック抽籤は、抽籤自体は上述の特化３移行抽籤（図１０１参照）と同様である（これよりも全体の当籤確率を上昇させて抽籤が行われるようにしてもよい）が、これに当籤した場合には、特化３の移行権利が一旦ストックされるかたちで付与される。当該移行権利は、ＡＴ３の終了時に特化３に移行しない場合、及びＡＴ３の終了時に特化３に移行したが、この特化３が終了した場合に、当該権利が消費されて特化３に移行することを可能とするものである。
【１５４２】
＜報酬レベルＵＰ抽籤＞
ＡＴ２において、いずれかのリールについて継続決定情報が２となった場合、ＡＴの継続に関する有利度合いである報酬レベルを決定する（上昇させる）ための報酬レベルＵＰ抽籤が行われる。なお、当該抽籤は、上記条件を満たす度に行われる。また、報酬レベルの初期値はレベル０である。
【１５４３】
報酬レベルＵＰ抽籤は、例えば、図１０１に示す報酬レベルＵＰ抽籤テーブルを参照して行われ、何タッグ目の成立であるか（すなわち、継続決定情報が２となったのが何個目のリールであるか）と、当該テーブルに示す確率（抽籤値／２５６）で、報酬レベルを何段階（１〜５段階）アップさせるのかが決定される。
【１５４４】
例えば、最初に第１リールで継続決定情報が２となった場合、「１タッグ目」の欄が参照され、ここで「１段階ＵＰ」が決定された場合には報酬レベルはレベル１となる。次いで第２リールで継続決定情報が２となった場合、「２タッグ目」の欄が参照され、ここで「３段階ＵＰ」が決定された場合には報酬レベルはレベル４となる。次いで第３リールで継続決定情報が２となった場合、「３タッグ目」の欄が参照され、ここで「１段階ＵＰ」が決定された場合には報酬レベルはレベル５となる。次いで第４リールで継続決定情報が２となった場合、「４タッグ目」の欄が参照され、ここで「３段階ＵＰ」が決定された場合には報酬レベルはレベル８となる。そして、当該ＡＴ２中の最終的な報酬レベルがレベル８に決定されるようになる。なお、同時に二つ以上のリールについて継続決定情報が２となった場合にも同様である。
【１５４５】
ＡＴ２において、設定されたゲーム数（８ゲーム）分の遊技を消化するとＡＴ３に移行する（ゲーム数消化）。このとき、上述のとおり、１タッグ以上成立している場合（いずれかのリールについて継続決定情報が２となっている場合）には、ＡＴの継続（延長）が決定されている状態（これを「勝利状態」とする）でＡＴ３に移行することとなる。一方、１タッグも成立していない場合（いずれのリールについても継続決定情報が２となっていない場合）には、ＡＴの継続（延長）が決定されていない状態（これを「敗北状態」とする）でＡＴ３に移行することとなる。
【１５４６】
＜結果書換抽籤＞
ＡＴ３においては、毎遊技、結果書換抽籤が行われる。上記の勝利状態である場合には、当該抽籤に当籤すると、報酬レベルが３段階アップされる。すなわち、当該抽籤は、上記の勝利状態の場合にあっては、ＡＴの継続に関する有利度合いを変動（上昇）させるための制御処理となる。一方、上記の敗北状態である場合には、当該抽籤に当籤すると、現在の状態が敗北状態から勝利状態に書き換わる。すなわち、当該抽籤は、上記の敗北状態の場合にあっては、ＡＴを継続させるか否かを決定するための制御処理となる。
【１５４７】
結果書換抽籤は、例えば、図１０１に示す結果書換抽籤テーブルを参照して行われ、内部当籤役の種類に応じて設定された当籤確率（抽籤値／２５６）で、当籤（上述の如く結果を書き換える）、又は非当籤（結果を書き換えない）のいずれかが決定される。
【１５４８】
＜報酬決定抽籤＞
ＡＴ３の所定回目の遊技（例えば、最終遊技である５ゲーム目であってもよいし、最終遊技の１回前の遊技である４ゲーム目であってもよい。後者の場合には、上述の結果書換抽籤は最終遊技では行われないようにすればよい）において、現在の状態が勝利状態である場合、報酬決定抽籤が行われる。当該抽籤は、ＡＴ継続が決定されている場合に、最終的なその継続の態様（有利度合い）を決定するための制御処理である。
【１５４９】
報酬決定抽籤は、例えば、図１０１に示す報酬決定抽籤テーブルを参照して行われ、内部当籤役の種類に応じて設定された当籤確率（抽籤値／２５６）で、報酬パターン（パターン０〜３）のいずれかが決定される。
【１５５０】
そして、当該抽籤によって決定された報酬パターンと、最終的に確定した報酬レベルとによって報酬パラメータ（報酬内容）が決定される。具体的には、図１０１の「報酬パターンによる報酬決定」に示す対応関係となっている。例えば、報酬レベルがレベル３であるとき、報酬パターンがパターン０であれば、報酬パラメータは０が決定されるが、報酬パターンがパターン１であれば、報酬パラメータは１が決定される。すなわち、同じ報酬レベルであっても、報酬パターンが異なる場合には異なる報酬内容が決定される場合があるように構成されている。
【１５５１】
報酬パラメータ０が決定された場合、ＡＴ３から再度ＡＴ２に移行するといったＡＴ継続の態様となる。報酬パラメータ１が決定された場合、ＡＴ３からＡＴ１に移行し、当該ＡＴ１の遊技期間が１０ゲームとなるといったＡＴ継続の態様となる。報酬パラメータ２が決定された場合、ＡＴ３からＡＴ１に移行し、当該ＡＴ１の遊技期間が２０ゲームとなるといったＡＴ継続の態様となる。報酬パラメータ３が決定された場合、ＡＴ３からＡＴ１に移行し、当該ＡＴ１の遊技期間が３０ゲームとなるといったＡＴ継続の態様となる。報酬パラメータ４が決定された場合、ＡＴ３から特化１に移行し、当該特化１のモードがモードＡとなるといったＡＴ継続の態様となる。報酬パラメータ５が決定された場合、ＡＴ３から特化１に移行し、当該特化１のモードがモードＢとなるといったＡＴ継続の態様となる。報酬パラメータ６が決定された場合、ＡＴ３から特化３に移行するといったＡＴ継続の態様となる。
【１５５２】
ＡＴ３において、設定されたゲーム数（５ゲーム）分の遊技を消化すると、勝利状態である場合には、次遊技から決定された報酬パラメータ（報酬内容）に応じた移行先の状態に移行する（ゲーム数消化）。一方、敗北状態である場合には、基本的に当該有利区間が終了し、非有利区間である初期状態に移行する。もっとも、上述のとおり、有利区間を終了させることなく、通常中に移行する場合もある。
【１５５３】
この場合、例えば、まず、有利区間ゲーム数カウンタの値が９００以上であるか否かを判定する。有利区間ゲーム数カウンタの値が９００以上であると判定した場合には、必ず初期状態に移行させる。一方、有利区間ゲーム数カウンタの値が９００以上でないと判定した場合には、次いで、上述の管理カウンタの値が１４８以上であるか否かを判定する。管理カウンタの値が１４８以上であると判定した場合には、必ず初期状態に移行させる。一方、管理カウンタの値が１４８以上でないと判定した場合には、有利区間継続抽籤を行う。当該抽籤では、所定確率で、有利区間を継続させることが決定されるものとする。そして、当該抽籤において、有利区間を継続させることが決定された場合に、通常中に移行させるように構成することができる。すなわち、当該有利区間の残りの遊技可能期間を加味しながら、通常中に移行させるか、初期状態に移行させるかを決定することができる。
【１５５４】
［１２−２．第４の遊技機の図柄配置構成］
続いて、図１０２を参照して、第４の遊技機の図柄配置構成について説明する。図１０２は、第４の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図１０２に示すように、第４の遊技機では、「特別（赤）」、「特別（青）」、「特殊」、「黄」、「青」、「緑」、「オレンジ」及び「ピンク」の８種類の図柄が、各リール３Ｌ（第１リール），３ＣＬ（第２リール），３ＣＲ（第３リール）,３Ｒ（第４リール）それぞれにおいて図１０２に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード１〜８が割り当てられている。
【１５５５】
［１２−３．第４の遊技機の内部当籤役構成］
続いて、図１０３〜図１１３を参照して、第４の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図１０３は、第４の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図１０４〜図１０６は、第４の遊技機の内部当籤役と図柄組合せとの対応関係の一例を示す図である。また、図１０７〜図１０９は、第４の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図１１０〜図１１３は、第４の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第４の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様（すなわち、打順や停止操作タイミング等）に応じていずれの図柄の組合せ（表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる）が表示されるのか等について説明する。
【１５５６】
第４の遊技機では、上述の内部抽籤処理（図２６参照）において、図１０３に示す各内部当籤役が、遊技状態に応じて設定された抽籤確率（抽籤値／確率分母：６５５３６）で当籤する。なお、図１０３に示す内部抽籤テーブルは、設定値が「設定１」である場合の内部抽籤テーブルの一例を示したものであり、設定値が「設定２〜６」についての図示は省略している。
【１５５７】
ここで、第４の遊技機では、ＡＴ関連処理（ＡＴ状態に関連する処理であって、例えば、ＡＴ移行に関する各種制御処理やＡＴ継続（延長）に関する各種制御処理）において、例えば、その一部の処理の有利度合いを設定値に応じて変動させ得る（例えば、設定値が高いほどＡＴに移行しやすい、あるいは、奇数設定は偶数設定と比較してＡＴが継続しやすい等）ものとし（図示は省略）、内部当籤役の抽籤確率は、各設定値間で共通となるように構成されているが、設定値間で遊技者の有利度合いを変動させる態様はこれに限られない。例えば、一部の役について、設定値間で抽籤確率（すなわち、抽籤値）を異ならせることで、遊技者の有利度合いを変動させるように構成することもできる。
【１５５８】
また、図１０３に示す各内部当籤役に当籤した場合、それぞれにおいて、図１０４〜図１０６に示す対応関係によって表示が許可される図柄組合せが決定される。例えば、「Ｆ＿ＢＢ」が内部当籤役として決定された場合には、図柄組合せ「Ｃ＿ＢＢ」の表示が許可される。また、例えば、「Ｆ＿１特殊リプ」が内部当籤役として決定された場合には、図柄組合せ「Ｃ＿リプ」、「Ｃ＿眼術Ｆリプ」、及び「Ｃ＿１特殊リプ」の表示が許可される。すなわち、図１０４〜図１０６中において、該当する内部当籤役に対して「○」となっているものが、当該内部当籤役に当籤したときに表示が許可される図柄組合せとなっている。
【１５５９】
なお、例えば、「Ｆ＿共通３枚１」であるが、図１０３〜図１０６中に示すとおり、非フラグ間においては「Ｆ＿ＢＢ」と重複して当籤するように構成されている（当籤番号「４４」参照）ため、「Ｆ＿共通３枚１＋ＢＢ」と表記しているが、ＢＢフラグ間においては、「Ｆ＿ＢＢ」がすでに持越されており、「Ｆ＿ＢＢ」が新たに内部当籤役として決定されることはないため、ＢＢフラグ間では単に「Ｆ＿共通３枚１」のみが当籤する内部当籤役となっている（より正確には、持越役としての「Ｆ＿ＢＢ」は重複当籤しているが、停止制御によって「Ｃ＿ＢＢ」が表示され得ないものとなっているので、外形上は「Ｆ＿共通３枚１」のみが決定されたようになる）。また、ＢＢにおいては、「Ｆ＿ＢＢ」が新たに内部当籤役として決定されることはないため、ＢＢにおいても単に「Ｆ＿共通３枚１」のみが当籤する内部当籤役となっている。
【１５６０】
したがって、抽籤結果として当籤番号「４４」（「Ｆ＿共通３枚１＋ＢＢ」）が決定された場合、非フラグ間においては、表記どおり「Ｆ＿共通３枚１＋ＢＢ」の内部当籤役となるが、ＢＢフラグ間及びＢＢにおいては、実質的に「Ｆ＿共通３枚１」の内部当籤役となる。もっとも、非フラグ間において「Ｆ＿共通３枚１＋ＢＢ」に当籤した場合であっても、「Ｆ＿共通３枚１」に係る図柄組合せのほうを優先的に停止する制御が行われるので、最終的な遊技結果に変動はなく、結論としては同じものを示している。
【１５６１】
上記の点は、「Ｆ＿共通３枚２＋ＢＢ」（当籤番号「４５」参照）、「Ｆ＿共通３枚３＋ＢＢ」（当籤番号「４６」参照）、「Ｆ＿特殊枚１＋ＢＢ」（当籤番号「４７」参照）、「Ｆ＿特殊枚２＋ＢＢ」（当籤番号「４８」参照）、「Ｆ＿弱レア役＋ＢＢ」（当籤番号「４９」参照）、及び「Ｆ＿強レア役＋ＢＢ」（当籤番号「５０」参照）についても同様である。なお、非フラグ間において「Ｆ＿ＢＢ」のみ（当籤番号「５１」参照）に当籤した場合には、後述のとおり、各リールで押下位置正解であれば、「Ｃ＿ＢＢ」が表示される場合がある。
【１５６２】
また、図１０４〜図１０６中に示す各図柄組合せは、図１０７〜図１０９に示すとおりである。なお、図１０７〜図１０９中、「表示役」の「内容」欄において、「ＢＢ」はボーナス役に係る図柄組合せであることを示し、「ＲＥＰ」はリプレイ役に係る図柄組合せであることを示し、「ＦＲＵ」は小役に係る図柄組合せであることを示している。
【１５６３】
また、図１０７〜図１０９中、「図柄の組合せ」欄において、「○○／○○」は複数種類の図柄が規定されることを示している。例えば、「Ｃ＿１特殊リプ」（ＲＥＰ０３）は、「図柄の組合せ」欄において、「特殊−緑／オレンジ−緑／オレンジ−緑／オレンジ」と規定されている。これは、第２〜第４リールについてはそれぞれ２種類の図柄が規定されており、「特殊−緑−緑−緑」、「特殊−緑−緑−オレンジ」、「特殊−緑−オレンジ−緑」、「特殊−緑−オレンジ−オレンジ」、「特殊−オレンジ−緑−緑」、「特殊−オレンジ−緑−オレンジ」、「特殊−オレンジ−オレンジ−緑」、及び「特殊−オレンジ−オレンジ−オレンジ」の８種類の図柄組合せのいずれもが「Ｃ＿１特殊リプ」（ＲＥＰ０３）の図柄組合せとなることを示している。他の図柄組合せについても同様である。
【１５６４】
また、図１０３に示す各内部当籤役に当籤した場合、それぞれにおいて、図１１０〜図１１３に示す停止操作態様（打順）との対応関係によって最終的に表示される図柄組合せが決定される。なお、図１１０〜図１１３において、「通常リプ」は、「Ｃ＿通常リプ」（ＲＥＰ０１）に対応するものであり、「眼術フェイク」は、「Ｃ＿眼術Ｆリプ」（ＲＥＰ０２）に対応するものである（図１０７〜図１０９参照）。
【１５６５】
また、「特殊１個（第１）」〜「特殊１個（第４）」は、それぞれ「Ｃ＿１特殊リプ」（ＲＥＰ０３）〜「Ｃ＿４特殊リプ」（ＲＥＰ０６）に対応するものであり、「特殊２個（第１・第２）」〜「特殊２個（第３・第４）」は、それぞれ「Ｃ＿１２特殊リプ」（ＲＥＰ０７）〜「Ｃ＿３４特殊リプ」（ＲＥＰ１２）に対応するものであり、「特殊２個（第１〜第３）」〜「特殊２個（第２〜第４）」は、それぞれ「Ｃ＿１２３特殊リプ」（ＲＥＰ１３）〜「Ｃ＿２３４特殊リプ」（ＲＥＰ１６）に対応するものであり、「特殊４個（第１〜第４）」は、「Ｃ＿特殊揃いリプ」（ＲＥＰ１７）に対応するものである（図１０７〜図１０９参照）。すなわち、これらは、特殊図柄について、表示可能な個数とリールの種類を表している。
【１５６６】
また、「１５枚入賞」は、「Ｃ＿共通１５枚」（ＦＲＵ０１）及び「Ｃ＿打順１＿１５枚」（ＦＲＵ０２）〜「Ｃ＿打順２４＿１５枚」（ＦＲＵ２５）のうち（図１０７〜図１０９参照）、内部当籤役の種類に応じて表示が許可されたいずれかの図柄組合せが表示されることを表している。また、「１枚入賞」は、「Ｃ＿打順ミス＿１」（ＦＲＵ２６）〜「Ｃ＿打順ミス＿２８」（ＦＲＵ５３）及び「Ｃ＿調整１枚＿１」（ＦＲＵ６５）〜「Ｃ＿調整１枚＿１０」（ＦＲＵ７３）のうち（図１０７〜図１０９参照）、内部当籤役の種類に応じて表示が許可されたいずれかの図柄組合せが表示されることを表している。
【１５６７】
また、「通常３枚入賞」は、「Ｃ＿共通３枚＿１」（ＦＲＵ５４）〜「Ｃ＿共通３枚＿３」（ＦＲＵ５６）のうち（図１０７〜図１０９参照）、内部当籤役の種類に応じて表示が許可されたいずれかの図柄組合せが表示されることを表している。また、「眼術３枚入賞」は、「Ｃ＿眼術」（ＦＲＵ５７）及び「Ｃ＿眼術Ｆ」（ＦＲＵ５８）のうち（図１０７〜図１０９参照）、内部当籤役の種類に応じて表示が許可されたいずれかの図柄組合せが表示されることを表している。また、「特殊３枚入賞」は、「Ｃ＿特殊役Ａ１」（ＦＲＵ５９）〜「Ｃ＿特殊役Ｂ２」（ＦＲＵ６２）のうち（図１０７〜図１０９参照）、内部当籤役の種類に応じて表示が許可されたいずれかの図柄組合せが表示されることを表している。また、「強レア３枚入賞」は、「Ｃ＿レア３枚強」（ＦＲＵ６３）の図柄組合せが表示されることを表している（図１０７〜図１０９参照）。また、「弱レア３枚入賞」は、「Ｃ＿レア３枚弱」（ＦＲＵ６４）の図柄組合せが表示されること表している（図１０７〜図１０９参照）。
【１５６８】
また、図１１０〜図１１３において、例えば、打順「１２３４」における「１」は、第１リールが第１停止されることを示し、「２」は、第２リールが第２停止されることを示し、「３」は、第３リールが第３停止されることを示し、「４」は、第４リールが第４停止されることを示している。すなわち、例えば、打順「１２３４」は、第１リール→第２リール→第３リール→第４リールの順で停止操作が行われることを示している。
【１５６９】
また、同様に、例えば、打順「２１３４」は、第２リール→第１リール→第３リール→第４リールの順で停止操作が行われることを示している。また、同様に、例えば、打順「３１２４」は、第３リール→第１リール→第２リール→第４リールの順で停止操作が行われることを示している。また、同様に、例えば、打順「４１２３」は、第４リール→第１リール→第２リール→第３リールの順で停止操作が行われることを示している。その他の打順についても同様である。
【１５７０】
「Ｆ＿通常リプ」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず「通常リプ」が表示され、リプレイ（再遊技）が付与される。
【１５７１】
「Ｆ＿１特殊リプ」が当籤した場合、第１リール第１停止又は第２リール第１停止の態様で停止操作が行われた場合には「特殊１個（第１）」が表示され、第３リール第１停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示され、第４リール第１停止の態様で停止操作が行われた場合には「眼術フェイク」が表示される。なお、第４リール第１停止の態様で停止操作が行われた場合に、押下位置に応じて「眼術フェイク」が表示されない場合には「通常リプ」が表示されるように構成してもよい。いずれの場合にもリプレイ（再遊技）が付与される。
【１５７２】
「Ｆ＿２特殊リプ」が当籤した場合、第１リール第１停止又は第２リール第１停止の態様で停止操作が行われた場合には「特殊１個（第２）」が表示され、第３リール第１停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示され、第４リール第１停止の態様で停止操作が行われた場合には「眼術フェイク」が表示される。なお、第４リール第１停止の態様で停止操作が行われた場合に、押下位置に応じて「眼術フェイク」が表示されない場合には「通常リプ」が表示されるように構成してもよい。いずれの場合にもリプレイ（再遊技）が付与される。
【１５７３】
「Ｆ＿３特殊リプ」が当籤した場合、第１リール第１停止又は第２リール第１停止の態様で停止操作が行われた場合には「特殊１個（第３）」が表示され、第３リール第１停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示され、第４リール第１停止の態様で停止操作が行われた場合には「眼術フェイク」が表示される。なお、第４リール第１停止の態様で停止操作が行われた場合に、押下位置に応じて「眼術フェイク」が表示されない場合には「通常リプ」が表示されるように構成してもよい。いずれの場合にもリプレイ（再遊技）が付与される。
【１５７４】
「Ｆ＿４特殊リプ」が当籤した場合、第１リール第１停止又は第２リール第１停止の態様で停止操作が行われた場合には「特殊１個（第４）」が表示され、第３リール第１停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示され、第４リール第１停止の態様で停止操作が行われた場合には「眼術フェイク」が表示される。なお、第４リール第１停止の態様で停止操作が行われた場合に、押下位置に応じて「眼術フェイク」が表示されない場合には「通常リプ」が表示されるように構成してもよい。いずれの場合にもリプレイ（再遊技）が付与される。
【１５７５】
「Ｆ＿１２特殊リプ」が当籤した場合、第４リール第１停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊２個（第１・第２）」が表示され、第４リール第１停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ（再遊技）が付与される。
【１５７６】
「Ｆ＿１３特殊リプ」が当籤した場合、第４リール第１停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊２個（第１・第３）」が表示され、第４リール第１停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ（再遊技）が付与される。
【１５７７】
「Ｆ＿１４特殊リプ」が当籤した場合、第３リール第１停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊２個（第１・第４）」が表示され、第３リール第１停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ（再遊技）が付与される。
【１５７８】
「Ｆ＿２３特殊リプ」が当籤した場合、第４リール第１停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊２個（第２・第３）」が表示され、第４リール第１停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ（再遊技）が付与される。
【１５７９】
「Ｆ＿２４特殊リプ」が当籤した場合、第３リール第１停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊２個（第２・第４）」が表示され、第３リール第１停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ（再遊技）が付与される。
【１５８０】
「Ｆ＿３４特殊リプ」が当籤した場合、第３リール第１停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊２個（第３・第４）」が表示され、第３リール第１停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ（再遊技）が付与される。
【１５８１】
「Ｆ＿１２３特殊リプ」が当籤した場合、第４リール第１停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊３個（第１〜第３）」が表示され、第４リール第１停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ（再遊技）が付与される。
【１５８２】
「Ｆ＿１２４特殊リプ」が当籤した場合、第３リール第１停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊３個（第１・第２・第４）」が表示され、第３リール第１停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ（再遊技）が付与される。
【１５８３】
「Ｆ＿１３４特殊リプ」が当籤した場合、第４リール第１停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊３個（第１・第３・第４）」が表示され、第４リール第１停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ（再遊技）が付与される。
【１５８４】
「Ｆ＿２３４特殊リプ」が当籤した場合、第４リール第１停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊３個（第２〜第４）」が表示され、第４リール第１停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ（再遊技）が付与される。
【１５８５】
「Ｆ＿特殊４個リプ」が当籤した場合、第４リール第１停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「特殊４個（第１〜第４）」が表示され、第４リール第１停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常リプ」が表示される。いずれの場合にもリプレイ（再遊技）が付与される。
【１５８６】
「Ｆ＿共通１５枚」が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず「１５枚入賞」となる。なお、これは推奨遊技状態であるＢＢフラグ間においてであり、非フラグ間においては停止操作態様にかかわらず「１枚入賞」となる。また、「Ｆ＿１５枚ＡＬＬ」が当籤した場合（ＢＢ中のみ）、停止操作態様にかかわらず「１５枚入賞」となる。
【１５８７】
打順役（「Ｆ＿打順役＿１」〜「Ｆ＿打順役＿２４」）が当籤した場合、それぞれで打順正解となる態様で停止操作が行われた場合には「１５枚入賞」となり、打順正解となる態様で停止操作が行われない場合には「１枚入賞」となる。なお、これは推奨遊技状態であるＢＢフラグ間においてであり、非フラグ間においては停止操作態様にかかわらず「１枚入賞」となる。また、ＡＴ状態（バトルゾーン中のナビ区間を含む）では、この「１５枚入賞」となる打順が有利な停止操作の情報として報知（ナビ）される（後述の図１１４及び図１１５参照）。
【１５８８】
なお、打順役（「押し順小役」等とも称する）の構成は適宜変更可能である。第４の遊技機では、打順正解となる打順が２４択（第１停止４択×第２停止３択×第３停止２択×第４停止１択）で構成されているが、これよりも少ない択数（例えば、第１停止の４択のみ、あるいは、第１リール第１停止の場合には正解打順とならず、１８択（第１停止３択×第２停止３択×第３停止２択×第４停止１択）とする等）で構成することもできる。
【１５８９】
また、打順正解時に付与される遊技価値数も、少なくともベット数（３枚）以上であれば、上限（１５枚）の範囲内において適宜設定することが可能である。また、打順不正解時には、一又は複数のリールにおいて押下位置正解となった場合には１枚以上３枚以下の遊技価値数を付与するが、押下位置不正解となった場合には取りこぼしを発生させて遊技価値は付与されないように構成することもできる。
【１５９０】
「Ｆ＿１枚ＡＬＬ」が当籤した場合（ＢＢ中のみ）、停止操作態様にかかわらず「１枚入賞」となる。また、共通３枚（「Ｆ＿共通３枚１」〜「Ｆ＿共通３枚３」（上述のとおり、「＋ＢＢ」の場合と同義である））が当籤した場合、第４リール第１停止以外の態様で停止操作が行われた場合には「通常３枚入賞」となり、第４リール第１停止の態様で停止操作が行われた場合には「眼術３枚入賞」となる。なお、第４リール第１停止の態様で停止操作が行われた場合に、押下位置に応じて「眼術３枚入賞」とならない場合には「通常３枚入賞」となるように構成してもよい。
【１５９１】
特殊役（「Ｆ＿特殊役１」及び「Ｆ＿特殊役２」（上述のとおり、「＋ＢＢ」の場合と同義である））が当籤した場合、停止操作態様にかかわらず、例えば、第３リール又は第４リールにおいて押下位置正解であれば「特殊３枚入賞」となり、押下位置不正解であれば取りこぼしが発生する（「取りこぼし０枚」）。
【１５９２】
「Ｆ＿弱レア役」（上述のとおり、「＋ＢＢ」の場合と同義である）が当籤した場合、第１リール第１停止の態様で停止操作が行われた場合には、押下位置に応じて「弱レア３枚入賞」又は「通常３枚入賞」となり、第２リール第１停止又は第３リール第１停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常３枚入賞」となり、第４リール第１停止の態様で停止操作が行われた場合には「眼術３枚入賞」となる。なお、第４リール第１停止の態様で停止操作が行われた場合に、押下位置に応じて「眼術３枚入賞」とならない場合には「通常３枚入賞」となるように構成してもよい。
【１５９３】
「Ｆ＿強レア役」（上述のとおり、「＋ＢＢ」の場合と同義である）が当籤した場合、第１リール第１停止の態様で停止操作が行われた場合には、押下位置に応じて「強レア３枚入賞」、「弱レア３枚入賞」又は「通常３枚入賞」となり、第２リール第１停止又は第３リール第１停止の態様で停止操作が行われた場合には「通常３枚入賞」となり、第４リール第１停止の態様で停止操作が行われた場合には「眼術３枚入賞」となる。なお、第４リール第１停止の態様で停止操作が行われた場合に、押下位置に応じて「眼術３枚入賞」とならない場合には「通常３枚入賞」となるように構成してもよい。
【１５９４】
非フラグ間で「Ｆ＿ＢＢ」が当籤した場合、各リールについて押下位置正解（対応する図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われた場合）であれば、「Ｃ＿ＢＢ」が表示され、ＢＢ遊技状態（「Ｆ＿ＢＢ」に基づくボーナス状態）に移行する一方、いずれかのリールについて押下位置不正解（対応する図柄を停止可能なタイミングで停止操作が行われない場合）であれば、「Ｃ＿ＢＢ」は表示されず、はずれ目（いずれの入賞も発生しないはずれに係る図柄組合せ）が表示される。また、これにともなって、非フラグ間からＢＢフラグ間に移行する。
【１５９５】
なお、図１０３に示す内部抽籤テーブル、図１０４〜図１０６に示す内部当籤役と図柄組合せとの対応関係、図１０７〜図１０９に示す図柄組合せテーブル、及び図１１０〜図１１３に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、第４の遊技機の仕様は、これらに示した態様に限定されるものではない。
【１５９６】
［１２−４．第４の遊技機の指示モニタ構成］
続いて、図１１４及び１１５を参照して、第４の遊技機の指示モニタ構成（すなわち、停止操作の情報の報知態様）について説明する。上述のとおり、本実施形態では、停止操作の情報の報知に関し、その実行の有無や態様の決定が主制御回路１００側によって制御されるものとなっている。なお、第４の遊技機では、メイン側報知手段及びサブ側報知手段によって停止操作の情報が報知されるものとしているが、いずれか一方のみによって停止操作の情報の報知が行われるようにすることもできる。もっとも、いずれの場合も、制御主体が主制御回路１００であることにかわりはない。第４の遊技機では、遊技状態等によって報知される停止操作の情報の内容が変動する場合があるので、以下ではこれについて説明する。
【１５９７】
なお、第４の遊技機では、例えば、ＡＴ状態であれば、決定された内部当籤役（あるいは、決定された内部当籤役が属するグループ）を特定するための内部当籤情報と、停止操作の情報を報知するための指示情報とをスタートコマンドに含ませて副制御回路２００側に送信する。また、例えば、非ＡＴ状態であれば、上記内部当籤情報を含み、上記指示情報を含まないスタートコマンドを副制御回路２００側に送信する。このようにして、メイン側報知手段のみならずサブ側報知手段によっても遊技状態に応じた適切な報知が行われるものとしている。もっとも、情報の送信態様はこれに限られない。例えば、内部当籤情報はスタートコマンドで送信される一方、指示情報はこれとは異なる指示コマンドで（略同時期に）送信されるようにしてもよい。また、内部当籤情報に相当する情報を、事実上指示情報に相当する情報も含む（指示なしの場合には当該情報（指示情報「０」）も含む）ように細分化して構成し、一の情報で決定された内部当籤情報と指示情報とが送信されるようにしてもよい。
【１５９８】
図１１４及び図１１５に示すように、決定された内部当籤役に対して、各状態に応じた各指示情報が決定される。例えば、打順役が内部当籤役として決定された場合、現在の状態がＡＴ状態（バトルゾーン中のナビ区間も含む）であれば、各役の正解打順（２４択のうちの一の打順）に対応する指示情報（指示情報「１」（打順「１２３４」指示）〜「２４」（打順「４３２１」指示））が決定される。これにより、メイン側報知手段では停止操作の情報が報知され、また、サブ側報知手段でも停止操作の情報が報知される。なお、現在の状態が非ＡＴ状態（バトルゾーン中の非ナビ区間を含まない）である場合には、いずれの内部当籤役が決定された場合にも指示情報「０」（指示なし）が決定される。
【１５９９】
ここで、第４の遊技機では、決定された内部当籤役によっては複数種類の指示情報の中から一の指示情報が決定される場合があるので、以下、これについての一例を説明する。
【１６００】
例えば、「Ｆ＿共通１５枚役」は、停止操作態様にかかわらず「１５枚入賞」となる内部当籤役である（図１１０〜図１１３参照）が、バトルゾーンの非ナビ区間以外の状態では、打順役と同様の打順ナビが発生するように構成されている。この場合、メインＣＰＵ１０１は、ナビ抽籤を行い、指示情報「１」〜「２４」のうち、いずれの指示情報とするかを決定することができる。なお、いずれの打順ナビが発生しても遊技者の利益は変動しないため、当該ナビ抽籤においては、抽籤値を略同じとして各指示情報が平均的に決定され得るものとすればよい。なお、これは、例えば、ＡＴ２における「Ｆ＿通常リプ」も同様である。
【１６０１】
また、例えば、「Ｆ＿１特殊リプ」〜「Ｆ＿４特殊リプ」は、第１リール又は第２リール第１停止の場合には「特殊１個」となり、第３リール第１停止の場合には「通常リプ」となり、第４リール第１停止の場合には「眼術フェイク」となる内部当籤役である（図１１０〜図１１３参照）が、ＡＴ２では、特殊図柄の停止が遊技性に作用するので、「特殊１個」となる指示情報のうちいずかの指示情報が決定されるように構成されている（いずれの指示情報とするかは上述のようなナビ抽籤を行って決定すればよい）。また、ＡＴ１においても同様に指示情報を決定するようにしてもよい。
【１６０２】
また、特化１では、特別図柄揃いの停止が遊技性に作用する（特化１では特別図柄揃いで特化２移行となる）ので、「眼術フェイク」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるように構成されている（いずれの指示情報とするかは上述のようなナビ抽籤を行って決定すればよい）。「眼術フェイク」は、逆押しで停止操作を行った場合に途中まで特別図柄テンパイとなるので、特化１では、上記内部当籤役が決定された場合に、当該指示情報に基づいてチャンス演出（フェイク）を実行することが可能となる。
【１６０３】
また、特化２では、特別図柄揃いの停止が遊技性に作用する（特化２では特別図柄揃いで多くのゲーム数が上乗せされやすい）ので、「眼術フェイク」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定される場合があるように構成されている（いずれの指示情報とするかは上述のようなナビ抽籤を行って決定すればよい）。この場合、同様に、当該指示情報に基づいてチャンス演出（フェイク）を実行することが可能となる。一方、このようなチャンス演出（フェイク）を実行しない場合、「通常リプ」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるように構成されている（いずれの指示情報とするかは上述のようなナビ抽籤を行って決定すればよい）。また、エンディングでは、基本的に上乗せや状態移行は行われないので、「通常リプ」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるように構成されている（いずれの指示情報とするかは上述のようなナビ抽籤を行って決定すればよい）。
【１６０４】
また、例えば、「Ｆ＿１２特殊リプ」〜「Ｆ＿特殊４個リプ」は、所定のリール第１停止の場合には「通常リプ」となり、所定のリール以外第１停止の場合には「特殊２個」〜「特殊４個」となる内部当籤役である（図１１０〜図１１３参照）。したがって、上記と同様に、特殊図柄の停止が遊技性に作用する状態にあっては、「特殊２個」〜「特殊４個」となる指示情報のうちいずかの指示情報が決定されるように構成され、特殊図柄の停止が遊技性に作用しない状態にあっては、「通常リプ」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるように構成されている。
【１６０５】
また、例えば、「Ｆ＿共通３枚１」〜「Ｆ＿共通３枚３」は、第４リール第１停止の場合には「眼術３枚入賞」（特別図柄揃い）となり、第４リール以外第１停止の場合には「通常３枚入賞」となる内部当籤役である（図１１０〜図１１３参照）。したがって、上記と同様に、特別図柄揃いの停止が遊技性に作用する状態にあっては、「眼術３枚入賞」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定される場合があるように構成され、特別図柄揃いの停止が遊技性に作用しない状態にあっては、「通常３枚入賞」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるか、あるいは、指示情報「０」が決定されるように構成されている。なお、上述のとおり、「通常３枚入賞」となった場合には、上段又は下段に特殊図柄が停止可能となっていることから、特殊図柄の停止が遊技性に作用する状態（例えば、ＡＴ２）においては、「通常３枚入賞」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるように構成されている。また、エンディングでは、特別図柄揃いとなって遊技者が困惑しないように、あえて「通常３枚入賞」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるように構成されている。
【１６０６】
また、例えば、「Ｆ＿弱レア役」及び「Ｆ＿強レア役」は、第４リール第１停止の場合には「眼術３枚入賞」（特別図柄揃い）となり、第２リール又は第３リール第１停止の場合には「通常３枚入賞」となり、第１リール第１停止の場合には「弱レア３枚入賞」若しくは「強レア３枚入賞」となる場合がある内部当籤役である（図１１０〜図１１３参照）。したがって、上記と同様に、特別図柄揃いの停止が遊技性に作用する状態にあっては、「眼術３枚入賞」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定される場合があるように構成され、特別図柄揃いの停止が遊技性に作用しない状態にあっては、「通常３枚入賞」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるか、あるいは、指示情報「０」が決定されるように構成されている。なお、上述のとおり、「通常３枚入賞」となった場合には、上段又は下段に特殊図柄が停止可能となっていることから、特殊図柄の停止が遊技性に作用する状態（例えば、ＡＴ２）においては、「通常３枚入賞」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるように構成されている。また、エンディングでは、特別図柄揃いとなって遊技者が困惑しないように、あえて「通常３枚入賞」となる指示情報のうちいずれかの指示情報が決定されるように構成されている。また、レア役に当籤したことを遊技者に報せたい状態においては、あえて指示情報「０」が決定されるようにして、遊技者が順押しで遊技を行えば、レア役に当籤したことが認識できるようにしている。
【１６０７】
なお、図１１４及び図１１５に示したものは、あくまで一例であり、遊技性に沿った指示情報が決定され得る（換言すれば、遊技性に沿って適切な停止操作の情報が報知され得る）限り、内部当籤役と決定され得る指示情報との関係は上述したものに限られない。
【１６０８】
［１２−５．第４の遊技機の可動シャッター装置構成］
続いて、図１１６〜図１１８を参照して、第４の遊技機の可動シャッター装置の構成例について説明する。上述のとおり、第４の遊技機では、メイン表示窓４において、第１〜第４リールの前面側（遊技者側）に可動シャッター装置が設けられている。なお、図１１６は、第４の遊技機の可動シャッター装置の構成例を示す図であり、図１１７及び図１１８は、上記構成例を用いた、第４の遊技機の特殊図柄の表示例を示す図である。
【１６０９】
図１１６に示すとおり、可動シャッター装置は、第１リールの上段の表示領域を、閉鎖状態にあっては被覆し、開放状態にあっては露出させるように構成された３ＬＴＳと、第１リールの下段の表示領域を、閉鎖状態にあっては被覆し、開放状態にあっては露出させるように構成された３ＬＢＳとを含む（以下、これらを「第１リールシャッター」と総称して説明する場合がある）。
【１６１０】
また、第２リールの上段の表示領域を、閉鎖状態にあっては被覆し、開放状態にあっては露出させるように構成された３ＣＬＴＳと、第２リールの下段の表示領域を、閉鎖状態にあっては被覆し、開放状態にあっては露出させるように構成された３ＣＬＢＳとを含む（以下、これらを「第２リールシャッター」と総称して説明する場合がある）。
【１６１１】
また、第３リールの上段の表示領域を、閉鎖状態にあっては被覆し、開放状態にあっては露出させるように構成された３ＣＲＴＳと、第３リールの下段の表示領域を、閉鎖状態にあっては被覆し、開放状態にあっては露出させるように構成された３ＣＲＢＳとを含む（以下、これらを「第３リールシャッター」と総称して説明する場合がある）。
【１６１２】
また、第４リールの上段の表示領域を、閉鎖状態にあっては被覆し、開放状態にあっては露出させるように構成された３ＲＴＳと、第４リールの下段の表示領域を、閉鎖状態にあっては被覆し、開放状態にあっては露出させるように構成された３ＲＢＳとを含む（以下、これらを「第４リールシャッター」と総称して説明する場合がある）。
【１６１３】
図１１６の（ａ）は、第１〜第４リールシャッターのいずれもが閉鎖状態である場合の一例を示している。この場合、各リール上段の表示領域（ＴＬ１〜ＴＬ４）及び各リール下段の表示領域（ＢＬ１〜ＢＬ４）が被覆され、該当する表示領域に表示される図柄が視認できない（あるいは、視認しにくい）状態となる。一方、各リール中段の表示領域（ＣＬ１〜ＣＬ４）については、該当する表示領域に表示される図柄が視認できる（あるいは、視認しやすい）状態が維持される。
【１６１４】
これに対し、図１１６の（ｂ）は、第１〜第４リールシャッターのいずれもが開放状態である場合の一例を示している。この場合、各リール上段の表示領域（ＴＬ１〜ＴＬ４）及び各リール下段の表示領域（ＢＬ１〜ＢＬ４）が露出され、各リール中段の表示領域（ＣＬ１〜ＣＬ４）のみならず、各リール上段の表示領域（ＴＬ１〜ＴＬ４）及び各リール下段の表示領域（ＢＬ１〜ＢＬ４）についても、該当する表示領域に表示される図柄が視認できる（あるいは、視認しやすい）状態となる。
【１６１５】
なお、可動シャッター装置は、上述の状態変動を実現可能な構成であればどのような構成を採用してもよい。例えば、リールの周面に沿って回動可能に構成された半円筒状の部材であってもよいし、メイン表示窓４の上下端において、それぞれ上下方向に移動可能に構成された平板状の部材であってもよい。
【１６１６】
また、符号は省略しているが、３ＬＴＳ〜３ＲＴＳ，３ＬＴＳ〜３ＲＴＳのそれぞれには、その前面側に報知ＬＥＤ（例えば、図１１６の（ａ）中、３ＬＴＳ〜３ＲＴＳ，３ＬＴＳ〜３ＲＴＳのそれぞれにおいて略中央に位置する菱形の領域）が設けられ、閉鎖状態であるときには、これらが複数種類の発光色や発光パターンで個別に点灯することで、種々の情報を報知する（若しくは示唆する、又は演出を実行する）ことが可能となるように構成されている。
【１６１７】
また、図示は省略しているが、可動シャッター装置は、それぞれの閉鎖状態・開放状態がシャッター駆動回路によって切り替えられるように構成され、また、シャッター駆動回路は、副制御基板７２に接続され、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０１）によってその駆動が制御されるように構成されている（各シャッター上の各報知ＬＥＤも同様）。なお、上述のとおり、可動シャッター装置は、通常の状態では閉鎖状態が維持されるように制御される。
【１６１８】
例えば、サブＣＰＵ２０１は、通常中において、メインＣＰＵ１０１から送信されたコマンド（例えば、スタートコマンド）に、高確滞在ゲーム数が１以上であることを示す情報が含まれる場合には、第１〜第４リールシャッターを開放状態とする制御を行う。一方、当該情報が含まれない場合には、第１〜第４リールシャッターを閉鎖状態に維持する制御を行う。
【１６１９】
また、例えば、サブＣＰＵ２０１は、ＡＴ２中において、メインＣＰＵ１０１から送信されたコマンド（例えば、スタートコマンド）に、シャッター開放権利の権利数が１以上であることを示す情報が含まれる場合には、（対応するリールの継続決定情報がすでに２となっていなければ）対応するリールのリールシャッターを開放状態とする制御を行う。一方、当該情報が含まれない場合には、対応するリールのリールシャッターを閉鎖状態に維持する制御を行う。
【１６２０】
続いて、図１１７を参照して、上記構成例を用いた特殊図柄の表示例１について説明する。なお、この表示例１では、「Ｆ＿１特殊リプ」に当籤した場合の一例について説明する。また、図１１７の（ａ）は、第１〜第４リールシャッターのいずれもが閉鎖状態である場合に、「Ｆ＿１特殊リプ」に当籤した場合の表示例であり、図１１７の（ｂ）は、第１〜第４リールシャッターのいずれもが開放状態である場合に、「Ｆ＿１特殊リプ」に当籤した場合の表示例である。
【１６２１】
図１１７の（ａ）に示すとおり、「Ｆ＿１特殊リプ」に当籤した場合、第１〜第４リールシャッターのいずれもが閉鎖状態である場合には、特殊図柄は、第１リール中段の表示領域（ＣＬ１）には表示され得るが、他の表示領域には表示され得ない。すなわち、この場合には、特殊図柄の表示数は１個となる。
【１６２２】
これに対し、図１１７の（ｂ）に示すとおり、「Ｆ＿１特殊リプ」に当籤した場合、第１〜第４リールシャッターのいずれもが開放状態である場合には、特殊図柄は、第１リール中段の表示領域（ＣＬ１）に表示され得るとともに、第２リール上段の表示領域（ＴＬ２）、第３リール下段の表示領域（ＢＬ３）、及び第４リール上段の表示領域（ＴＬ４）にも表示され得るようになる。すなわち、この場合には、特殊図柄の表示数は１個から４個に増加することとなる。
【１６２３】
続いて、図１１８を参照して、上記構成例を用いた特殊図柄の表示例２について説明する。なお、この表示例２では、「Ｆ＿共通３枚１」に当籤した場合の一例について説明する。また、図１１８の（ａ）は、第１〜第４リールシャッターのいずれもが閉鎖状態である場合に、「Ｆ＿共通３枚１」に当籤した場合の表示例であり、図１１８の（ｂ）は、第１〜第４リールシャッターのいずれもが開放状態である場合に、「Ｆ＿共通３枚１」に当籤した場合の表示例である。
【１６２４】
図１１８の（ａ）に示すとおり、「Ｆ＿共通３枚１」に当籤した場合、第１〜第４リールシャッターのいずれもが閉鎖状態である場合には、特殊図柄は、いずれの表示領域にも表示され得ない。すなわち、この場合には、特殊図柄の表示数は０個となる。
【１６２５】
これに対し、図１１８の（ｂ）に示すとおり、「Ｆ＿共通３枚１」に当籤した場合、第１〜第４リールシャッターのいずれもが開放状態である場合には、特殊図柄は、第１リール下段の表示領域（ＢＬ１）、第２リール上段の表示領域（ＴＬ２）、第３リール下段の表示領域（ＢＬ３）、及び第４リール上段の表示領域（ＴＬ４）に表示され得るようになる。すなわち、この場合には、特殊図柄の表示数は０個から４個に増加することとなる。
【１６２６】
そして、第４の遊技機では、上述のとおり、このようにして特殊図柄の表示数を変動させ得るものとして、遊技者に付与される特典を変動させ得るようにしている。
【１６２７】
なお、第４の遊技機では、上段及び下段の表示領域は有効ラインとして定義されていないため、メインＣＰＵ１０１は、上段及び下段の表示領域に特殊図柄が停止したかを実際に判別するものではなく、開放状態に制御され得る状態（例えば、ＡＴ２において、シャッター開放権利の権利数が１以上である状態）であるか否かと、決定された内部当籤役の種類によって特殊図柄の表示数を判定している（換言すれば、特典の付与内容を決定している）わけであるが、開放状態における制御はこれに限られない。例えば、開放状態に制御され得ない状態にあっては、中段の表示領域に停止した図柄の種類のみを判別する一方、開放状態に制御され得る状態にあっては、これのみならず、上段及び下段の表示領域に停止した図柄の種類も判別するようにし、特殊図柄が停止したかを実際に判別することで、特殊図柄の表示数が判定される（換言すれば、特典の付与内容が決定される）ように構成することもできる。
【１６２８】
［１２−６．第４の遊技機の通常中の演出例］
続いて、図１１９〜図１２５を参照して、第４の遊技機の通常中の演出例について説明する。なお、図１１９は、第４の遊技機の通常中の画面表示例を示す図であり、図１２０〜図１２５は、第４の遊技機の通常中の演出例を示す図である。
【１６２９】
まず、図１１９を参照して、通常中の画面表示例について説明する。図１１９に示すとおり、第４の遊技機では、例えば、通常中の基本的な表示画面が、メイン演出表示部２１の表示領域を略中央で縦方向に境界して区画することで、第１演出表示領域と第２演出表示領域とが含まれるように構成される。また、第１演出表示領域には第１情報表示領域が含まれ、第２演出表示領域には第２情報表示領域が含まれるように構成される。
【１６３０】
第１演出表示領域では、基本的に、上述のＣＺ１ポイントに関連する演出表示が行われる。例えば、「Ｆ＿１特殊リプ」や「Ｆ＿２特殊リプ」のように、第１リールや第２リールに特殊図柄が停止表示され得る内部当籤役が決定された場合（換言すれば、ＣＺ１ポイントが加算され得る条件が成立した場合）には、これに応じて期待感が高まるような演出表示等が行われ、また、実際に特殊図柄が停止表示された場合には、ＣＺ１ポイントが加算されたことを示す演出表示等が行われる。また、第１情報表示領域では、現在のＣＺ１ポイントの値や、規定値への到達期待度の目安等が表示される。
【１６３１】
これに対し、第２演出表示領域では、基本的に、上述のＣＺ２ポイントに関連する演出表示が行われる。例えば、「Ｆ＿３特殊リプ」や「Ｆ＿４特殊リプ」のように、第３リールや第４リールに特殊図柄が停止表示され得る内部当籤役が決定された場合（換言すれば、ＣＺ２ポイントが加算され得る条件が成立した場合）には、これに応じて期待感が高まるような演出表示等が行われ、また、実際に特殊図柄が停止表示された場合には、ＣＺ２ポイントが加算されたことを示す演出表示等が行われる。また、第２情報表示領域では、現在のＣＺ２ポイントの値や、規定値への到達期待度の目安等が表示される。
【１６３２】
また、第１演出表示領域には、基本的に、第１リール（リール３Ｌ）に対応するストップボタン８Ｌと、第２リール（リール３ＣＬ）に対応するストップボタン８ＣＬとが対応付けられており、第１演出表示領域に表示される演出表示は、これらのストップボタンが押下（操作）された場合にその表示態様が変化するものとなっている。すなわち、第１演出表示領域では、ストップボタン８Ｌや８ＣＬへの操作に連動した演出表示が行われるものとなっている。
【１６３３】
これに対し、第２演出表示領域には、基本的に、第３リール（リール３ＣＲ）に対応するストップボタン８ＣＲと、第４リール（リール３Ｒ）に対応するストップボタン８Ｒとが対応付けられており、第２演出表示領域に表示される演出表示は、これらのストップボタンが押下（操作）された場合にその表示態様が変化するものとなっている。すなわち、第２演出表示領域では、ストップボタン８ＣＲや８Ｒへの操作に連動した演出表示が行われるものとなっている。
【１６３４】
なお、サブＣＰＵ２０１は、第１演出表示領域に表示される演出表示によって行われ得る演出の演出内容と、第２演出表示領域に表示される演出表示によって行われ得る演出の演出内容とについて、それぞれ異なる演出抽籤（あるいは演出決定）を行うことでそれぞれの演出内容を決定できるように構成される。すなわち、第１演出表示領域に表示される演出表示によって行われ得る演出の演出内容と、第２演出表示領域に表示される演出表示によって行われ得る演出の演出内容とを別々に決定可能であるように構成される。
【１６３５】
例えば、第１演出表示領域に表示される演出表示によって行われ得る演出として、第１リール及び第２リールに特殊図柄が停止表示される期待度が低い（基本的に０個に対応する）第１低期待度演出と、第１リール及び第２リールに特殊図柄が停止表示される期待度が中程度である（基本的に１個に対応する）第１中期待度演出と、第１リール及び第２リールに特殊図柄が停止表示される期待度が高い（基本的に２個に対応する）第１高期待度演出とがあるとする。
【１６３６】
また、例えば、第２演出表示領域に表示される演出表示によって行われ得る演出として、第３リール及び第４リールに特殊図柄が停止表示される期待度が低い（基本的に０個に対応する）第２低期待度演出と、第３リール及び第４リールに特殊図柄が停止表示される期待度が中程度である（基本的に１個に対応する）第２中期待度演出と、第３リール及び第４リールに特殊図柄が停止表示される期待度が高い（基本的に２個に対応する）第２高期待度演出とがあるとする。
【１６３７】
そして、例えば、「Ｆ＿１３特殊リプ」に当籤したとする。この場合、サブＣＰＵ２０１は、第１演出表示領域に表示される演出表示によって行われ得る演出の演出抽籤において、所定確率で第１中期待度演出を行うことを決定するが、一方で、第１低期待度演出や第１高期待度演出が決定される場合もあるようにする。また、サブＣＰＵ２０１は、第２演出表示領域に表示される演出表示によって行われ得る演出の演出抽籤において、所定確率で第２中期待度演出を行うことを決定するが、一方で、第２低期待度演出や第２高期待度演出が決定される場合もあるようにする。
【１６３８】
このようにすれば、全体として一つの演出パターンを決定する場合と比べて、演出のランダム性を高めることもできるし、また、各演出の組合せを全て演出パターンとして規定しておく必要もなくなる。さらには、その遊技性と相まって遊技者の期待感を高めることにもつながると考えられる。
【１６３９】
また、例えば、第１演出表示領域では第１中期待度演出を行うことが決定され、第２演出表示領域では第２高期待度演出を行うことが決定されたとする。これらは同時に表示されるため、遊技者は、例えば、通常の遊技の流れから、まず、ストップボタン８Ｌや８ＣＬから操作し、第１中期待度演出を楽しみながら第１リールや第２リールに特殊図柄が停止表示されるかをみた後、ストップボタン８ＣＲや８Ｒを操作し、今度は第２高期待度演出を楽しみながら第３リールや第４リールに特殊図柄が停止表示されるかをみることもできるし、また、例えば、第２高期待度演出のほうを先にみたいと考えれば、まず、ストップボタン８ＣＲや８Ｒを操作し、第２高期待度演出を楽しみながら第１リールや第２リールに特殊図柄が停止表示されるかをみた後、ストップボタン８Ｌや８ＣＬを操作し、今度は第１中期待度演出を楽しみながら第１リールや第２リールに特殊図柄が停止表示されるかをみることもできる。
【１６４０】
また、例えば、まず、ストップボタン８Ｌを操作し、第１演出表示領域の表示態様の変化をみつつ、第１リールで停止表示された図柄を確認し、次に、ストップボタン８Ｒを操作し、第２演出表示領域の表示態様の変化をみつつ、第４リールで停止表示された図柄を確認し、期待度が高いほうから、あるいは期待度が低いほうから、次の停止操作を選択して行うこともできる。例えば、遊技者が、第２演出表示領域の表示態様のほうが期待度が高いと感じた場合であって、こちらを先にみたいと考えれば、次は、ストップボタン８ＣＲを操作し、第２演出表示領域の表示態様の変化をみつつ、第３リールで停止表示された図柄を先に確認することもできるし、後にみたいと考えれば、次は、ストップボタン８ＣＬを操作し、第１演出表示領域の表示態様の変化をみつつ、第２リールで停止表示された図柄を先に確認することもできる。
【１６４１】
そして、最後のストップボタンを操作すると、残ったほうの演出表示領域の表示態様も確定し、また、残ったほうのリールで停止表示された図柄も確定する。すなわち、第１演出表示領域及び第２演出表示領域のそれぞれで遊技結果が示され、第１リール及び第２リール、並びに第３リール及び第４リールのそれぞれにおいても遊技結果が示されることとなる。
【１６４２】
（演出例１）
続いて、図１２０及び図１２１を参照して、このような演出の演出例１について説明する。なお、この演出例１では、一例として、以下の演出内容（演出データ）が決定されているものとしている。
【１６４３】
＜第１演出表示領域の演出内容＞
・開始操作時（レバーオン）→第１基本画面から表示態様Ａに変化（「？」の表示）
・第１停止操作時→表示態様Ａから表示態様Ｂに変化（「？？」の表示）
・第２停止操作時→表示態様Ｂから表示態様Ｃに変化（「チャンス」の表示）
＜第２演出表示領域の演出内容＞
・開始操作時（レバーオン）→変化なし（第２基本画面のまま）
・第１停止操作時→変化なし（第２基本画面のまま）
・第２停止操作時→変化なし（第２基本画面のまま）
【１６４４】
なお、上記の第１演出表示領域の演出内容において、「第１停止操作時」とは、ストップボタン８Ｌ及び８ＣＬのいずれであるかを問わず（すなわち、停止順にかかわらず）、これらのストップボタンのうちでいずれかのストップボタンが最初に操作されたことを示し、「第２停止操作時」とは、これらのストップボタンのうちの残りのストップボタンが次に操作されたことを示している。これは、他の演出例の場合も同様である。
【１６４５】
また、上記の第２演出表示領域の演出内容において、「第１停止操作時」とは、ストップボタン８ＣＲ及び８Ｒのいずれであるかを問わず（すなわち、停止順にかかわらず）、これらのストップボタンのうちでいずれかのストップボタンが最初に操作されたことを示し、「第２停止操作時」とは、これらのストップボタンのうちの残りのストップボタンが次に操作されたことを示している。これは、他の演出例の場合も同様である。
【１６４６】
まず、図１２０を参照して、この演出例１において、順押しで停止操作が行われた場合について説明する。
【１６４７】
最初に、開始操作時には、第１演出表示領域における演出表示が、第１基本画面から表示態様Ａに変化している。また、このとき、第２演出表示領域の演出内容は変化なしであるため、第２演出表示領域における演出表示は第２基本画面のままとなる。
【１６４８】
次に、第１演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン８Ｌが操作されたので、第１演出表示領域における演出表示が、表示態様Ａから表示態様Ｂに変化している。また、このとき、ストップボタン８Ｌは、第２演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第２演出表示領域における演出表示は変化しない。
【１６４９】
次に、第１演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン８ＣＬが操作されたので、第１演出表示領域における演出表示が、表示態様Ｂから表示態様Ｃに変化している。また、このとき、ストップボタン８ＣＬは、第２演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第２演出表示領域における演出表示は変化しない。
【１６５０】
次に、第２演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン８ＣＲが操作されたが、第２演出表示領域の演出内容は変化なしであるため、第２演出表示領域における演出表示は第２基本画面のままとなる。また、このとき、ストップボタン８ＣＲは、第１演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第１演出表示領域における演出表示はそのままとなる。
【１６５１】
最後に、第２演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン８Ｒが操作されたが、第２演出表示領域の演出内容は変化なしであるため、第２演出表示領域における演出表示は第２基本画面のままとなる。また、このとき、ストップボタン８Ｒは、第１演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第１演出表示領域における演出表示はそのままとなる。
【１６５２】
続いて、図１２１を参照して、この演出例１において、逆押しで停止操作が行われた場合について説明する。
【１６５３】
最初に、開始操作時には、第１演出表示領域における演出表示が、第１基本画面から表示態様Ａに変化している。また、このとき、第２演出表示領域の演出内容は変化なしであるため、第２演出表示領域における演出表示は第２基本画面のままとなる。
【１６５４】
次に、第２演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン８Ｒが操作されたが、第２演出表示領域の演出内容は変化なしであるため、第２演出表示領域における演出表示は第２基本画面のままとなる。また、このとき、ストップボタン８Ｒは、第１演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第１演出表示領域における演出表示はそのままとなる。
【１６５５】
次に、第２演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン８ＣＲが操作されたが、第２演出表示領域の演出内容は変化なしであるため、第２演出表示領域における演出表示は第２基本画面のままとなる。また、このとき、ストップボタン８ＣＲは、第１演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第１演出表示領域における演出表示はそのままとなる。
【１６５６】
次に、第１演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン８ＣＬが操作されたので、第１演出表示領域における演出表示が、表示態様Ａから表示態様Ｂに変化している。また、このとき、ストップボタン８ＣＬは、第２演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第２演出表示領域における演出表示は変化しない。
【１６５７】
最後に、第１演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン８Ｌが操作されたので、第１演出表示領域における演出表示が、表示態様Ｂから表示態様Ｃに変化している。また、このとき、ストップボタン８Ｌは、第２演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第２演出表示領域における演出表示は変化しない。
【１６５８】
（演出例２）
続いて、図１２２及び図１２３を参照して、このような演出の演出例２について説明する。なお、この演出例２では、一例として、以下の演出内容（演出データ）が決定されているものとしている。
【１６５９】
＜第１演出表示領域の演出内容＞
・開始操作時（レバーオン）→第１基本画面から表示態様Ａに変化（「？」の表示）
・第１停止操作時→表示態様Ａから表示態様Ｂに変化（「？？」の表示）
・第２停止操作時→表示態様Ｂから表示態様Ｃに変化（「チャンス」の表示）
＜第２演出表示領域の演出内容＞
・開始操作時（レバーオン）→第２基本画面から表示態様Ａに変化（「？」の表示）
・第１停止操作時→表示態様Ａから表示態様Ｂに変化（「？？」の表示）
・第２停止操作時→表示態様Ｂから表示態様Ｃに変化（「チャンス」の表示）
【１６６０】
なお、説明の便宜のため、第１演出表示領域の演出内容の変化態様を、第１基本画面→表示態様Ａ→表示態様Ｂ→表示態様Ｃとし、また、第２演出表示領域の演出内容の変化態様を、第２基本画面→表示態様Ａ→表示態様Ｂ→表示態様Ｃとしているが、各基本画面や各表示態様の具体的な表示内容はそれぞれで少なくとも一部が異なるものであってもよく、全く異なるものであってもよい。すなわち、具体的な表示内容は、図１２２及び図１２３で示したものには限定されない。これは、他の演出例についても同様である。
【１６６１】
まず、図１２２を参照して、この演出例２において、順押しで停止操作が行われた場合について説明する。
【１６６２】
最初に、開始操作時には、第１演出表示領域における演出表示が、第１基本画面から表示態様Ａに変化している。また、このとき、第２演出表示領域における演出表示が、第２基本画面から表示態様Ａに変化している。
【１６６３】
次に、第１演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン８Ｌが操作されたので、第１演出表示領域における演出表示が、表示態様Ａから表示態様Ｂに変化している。また、このとき、ストップボタン８Ｌは、第２演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第２演出表示領域における演出表示は変化しない。
【１６６４】
次に、第１演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン８ＣＬが操作されたので、第１演出表示領域における演出表示が、表示態様Ｂから表示態様Ｃに変化している。また、このとき、ストップボタン８ＣＬは、第２演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第２演出表示領域における演出表示は変化しない。
【１６６５】
次に、第２演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン８ＣＲが操作されたので、第２演出表示領域における演出表示が、表示態様Ａから表示態様Ｂに変化している。また、このとき、ストップボタン８ＣＲは、第１演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第１演出表示領域における演出表示は変化しない。
【１６６６】
最後に、第２演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン８Ｒが操作されたので、第２演出表示領域における演出表示が、表示態様Ｂから表示態様Ｃに変化している。また、このとき、ストップボタン８Ｒは、第１演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第１演出表示領域における演出表示は変化しない。
【１６６７】
続いて、図１２３を参照して、この演出例２において、逆押しで停止操作が行われた場合について説明する。
【１６６８】
最初に、開始操作時には、第１演出表示領域における演出表示が、第１基本画面から表示態様Ａに変化している。また、このとき、第２演出表示領域における演出表示が、第２基本画面から表示態様Ａに変化している。
【１６６９】
次に、第２演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン８Ｒが操作されたので、第２演出表示領域における演出表示が、表示態様Ａから表示態様Ｂに変化している。また、このとき、ストップボタン８Ｒは、第１演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第１演出表示領域における演出表示は変化しない。
【１６７０】
次に、第２演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン８ＣＲが操作されたので、第２演出表示領域における演出表示が、表示態様Ｂから表示態様Ｃに変化している。また、このとき、ストップボタン８ＣＲは、第１演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第１演出表示領域における演出表示は変化しない。
【１６７１】
次に、第１演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン８ＣＬが操作されたので、第１演出表示領域における演出表示が、表示態様Ａから表示態様Ｂに変化している。また、このとき、ストップボタン８ＣＬは、第２演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第２演出表示領域における演出表示は変化しない。
【１６７２】
最後に、第１演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン８Ｌが操作されたので、第１演出表示領域における演出表示が、表示態様Ｂから表示態様Ｃに変化している。また、このとき、ストップボタン８Ｌは、第２演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第２演出表示領域における演出表示は変化しない。
【１６７３】
（演出例３）
続いて、図１２４及び図１２５を参照して、このような演出の演出例３について説明する。なお、この演出例３では、一例として、以下の演出内容（演出データ）が決定されているものとしている。
【１６７４】
＜第１演出表示領域の演出内容＞
・開始操作時（レバーオン）→第１基本画面から拡大状態に変化
・第１停止操作時→拡大状態で表示態様Ａに変化（「？」の表示）
・第２停止操作時→拡大状態で表示態様Ａから表示態様Ｂに変化（「？？」の表示）
・第３停止操作時→拡大状態で表示態様Ｂから表示態様Ｃに変化（「チャンス」の表示）
＜第２演出表示領域の演出内容＞
・開始操作時（レバーオン）→第２基本画面から縮小状態に変化
・第１停止操作時→変化なし（縮小状態のまま）
【１６７５】
この演出例３では、当初、第１演出表示領域がストップボタン８Ｌ及び８ＣＬに対応し、第２演出表示領域がストップボタン８ＣＬ及び８Ｒに対応するという対応関係が変動するものとなっている。具体的には、第１演出表示領域の領域が拡大する（拡大状態となる）のにともなって、第１演出表示領域がストップボタン８Ｌ、８ＣＬ及び８ＣＲに対応するものとなり、また、第２演出表示領域の領域が縮小する（縮小状態となる）のにともなって、第２演出表示領域がストップボタン８Ｒのみに対応するものとなっている。
【１６７６】
なお、これはあくまで一例であり、表示画面全てが第１演出表示領域となるように拡大され、これにともなって第１演出表示領域が全てのストップボタン８Ｌ〜８Ｒに対応するものとなる演出内容があってもよい。
【１６７７】
また、上述のものとは逆で、第２演出表示領域の領域が拡大する（拡大状態となる）のにともなって、第２演出表示領域がストップボタン８ＣＬ、８ＣＲ及び８Ｒに対応するものとなり、また、第１演出表示領域の領域が縮小する（縮小状態となる）のにともなって、第１演出表示領域がストップボタン８Ｌのみに対応するものとなる演出内容があってもよいし、表示画面全てが第２演出表示領域となるように拡大され、これにともなって第２演出表示領域が全てのストップボタン８Ｌ〜８Ｒに対応するものとなる演出内容があってもよい。
【１６７８】
また、第１演出表示領域が拡大状態となる演出は、例えば、その遊技でＣＺ１ポイントが規定値に到達する（換言すれば、ＣＺ１移行条件成立となる）等の第１演出表示領域に関連する事象が発生する場合に行われるものとすればよいし、第２演出表示領域が拡大状態となる演出は、例えば、その遊技でＣＺ２ポイントが規定値に到達する（換言すれば、ＣＺ２移行条件成立となる）等の第２演出表示領域に関連する事象が発生する場合に行われるものとすればよい。むろん、これら以外の場合（例えば、天井ゲーム数に到達した場合や、ＡＴ直当たり抽籤に当籤した場合等）にもいずれかの演出が行われ得るようにして、遊技者の期待感を高めてもよい。
【１６７９】
まず、図１２４を参照して、この演出例３において、順押しで停止操作が行われた場合について説明する。
【１６８０】
最初に、開始操作時には、第１演出表示領域における演出表示が、第１基本画面から拡大状態に変化している。また、このとき、第２演出表示領域における演出表示が、第２基本画面から縮小状態に変化している。
【１６８１】
次に、第１演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン８Ｌが操作されたので、第１演出表示領域における演出表示が、拡大状態で表示態様Ａに変化している。また、このとき、ストップボタン８Ｌは、第２演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第２演出表示領域における演出表示は変化しない。
【１６８２】
次に、第１演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン８ＣＬが操作されたので、第１演出表示領域における演出表示が、拡大状態で表示態様Ａから表示態様Ｂに変化している。また、このとき、ストップボタン８ＣＬは、第２演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第２演出表示領域における演出表示は変化しない。
【１６８３】
次に、第１演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン８ＣＲが操作されたので、第１演出表示領域における演出表示が、拡大状態で表示態様Ｂから表示態様Ｃに変化している。また、このとき、ストップボタン８ＣＲは、第２演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第２演出表示領域における演出表示は変化しない。
【１６８４】
最後に、第２演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン８Ｒが操作されたが、第２演出表示領域の演出内容は変化なしであるため、第２演出表示領域における演出表示は縮小状態でそのままとなる。また、このとき、ストップボタン８Ｒは、第１演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第１演出表示領域における演出表示は変化しない。
【１６８５】
続いて、図１２５を参照して、この演出例３において、逆押しで停止操作が行われた場合について説明する。
【１６８６】
最初に、開始操作時には、第１演出表示領域における演出表示が、第１基本画面から拡大状態に変化している。また、このとき、第２演出表示領域における演出表示が、第２基本画面から縮小状態に変化している。
【１６８７】
次に、第２演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン８Ｒが操作されたが、第２演出表示領域の演出内容は変化なしであるため、第２演出表示領域における演出表示は縮小状態でそのままとなる。また、このとき、ストップボタン８Ｒは、第１演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第１演出表示領域における演出表示は変化しない。
【１６８８】
次に、第１演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン８ＣＲが操作されたので、第１演出表示領域における演出表示が、拡大状態で表示態様Ａに変化している。また、このとき、ストップボタン８ＣＲは、第２演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第２演出表示領域における演出表示は変化しない。
【１６８９】
次に、第１演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン８ＣＬが操作されたので、第１演出表示領域における演出表示が、拡大状態で表示態様Ａから表示態様Ｂに変化している。また、このとき、ストップボタン８ＣＬは、第２演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第２演出表示領域における演出表示は変化しない。
【１６９０】
最後に、第１演出表示領域に対応するストップボタンであるストップボタン８Ｌが操作されたので、第１演出表示領域における演出表示が、拡大状態で表示態様Ｂから表示態様Ｃに変化している。また、このとき、ストップボタン８Ｌは、第２演出表示領域に対応しないストップボタンであるため、第２演出表示領域における演出表示は変化しない。
【１６９１】
［１２−７．第４の遊技機の通常中の仕様を用いた遊技機］
第４の遊技機では、上述の通常中の仕様を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
【１６９２】
例えば、演出表示手段（例えば、メイン演出表示部２１）は、第１演出表示（例えば、ＣＺ１ポイントに関連する演出表示）を行う第１演出表示部（例えば、第１演出表示領域）と、第２演出表示（例えば、ＣＺ２ポイントに関連する演出表示）を行う第２演出表示部（例えば、第２演出表示領域）とを含み、複数のストップボタンのうちの所定のストップボタン（例えば、ストップボタン８Ｌ，８ＣＬ）は、第１演出表示部に対応付けられ、特定のストップボタン（例えば、ストップボタン８ＣＲ，８Ｒ）は、第２演出表示部に対応付けられ、第１演出表示部は、所定のストップボタンが操作された場合に第１演出表示による演出を進行させることが可能であり、第２演出表示部は、特定のストップボタンが操作された場合に第２演出表示による演出を進行させることが可能である遊技機である。
【１６９３】
なお、第４の遊技機では、例えば、図１２０〜図１２５を用いて説明したように、第１演出表示と第２演出表示のそれぞれにおいて、その表示態様を順次変化させる（あるいは変化させない）ことで演出を進行させる（あるいは進行させない）ものとしていたが、演出を進行させる（あるいは進行させない）態様はこれに限られない。例えば、あるキャラクタが表示されていて、そのキャラクタの表示態様自体は変化しないが、当該キャラクタの台詞の吹き出し部分の表示のみが遊技者の遊技操作にしたがって順次変化する場合、これは演出を進行させる態様に含まれる。また、同様の観点からすれば、例えば、あるキャラクタが表示されていて、そのキャラクタの表示態様自体は変化しないが、出力される台詞の音声のみが遊技者の遊技操作にしたがって順次変化する場合、これも演出を進行させる態様に含まれるものとすることができる。すなわち、演出を進行させる態様には、少なくとも演出表示手段をみていた遊技者が、自己の遊技操作にしたがって演出が進行したと感得し得る態様全てが含まれる。したがって、「演出を進行させる」とは、必ずしも表示態様について必ず変化が生じるものに限られない。
【１６９４】
また、例えば、あるキャラクタが表示されていて、そのキャラクタの表示態様自体は予め定められたパターン（例えば、走っている様子がループ再生される等）によって順次変化している（あるいは、背景画像が表示されていて、その背景画像自体は、同様に予め定められたパターンによって順次変化している）が、遊技者の遊技操作によってそのパターンが変更されない場合、これは演出が進行しない態様に含まれる。すなわち、演出を進行させない態様には、少なくとも演出表示手段をみていた遊技者が、演出が進行していないと感得し得る態様全てが含まれる。したがって、「演出を進行させない」とは、必ずしも表示態様について一切の変化が生じないものに限られない。
【１６９５】
なお、第４の遊技機では、基本状態において、第１演出表示部にストップボタン８Ｌ，８ＣＬを対応付け、第２演出表示部にストップボタン８ＣＲ，８Ｒを対応付けるものとしているが、その対応関係はこれに限られない。例えば、基本状態において、第１演出表示部にストップボタン８Ｌ，８ＣＬ，８ＣＲを対応付け、第２演出表示部にストップボタン８Ｒのみを対応付けるものとしてもよい。また、第１演出表示部にストップボタン８Ｌのみを対応付け、第２演出表示部にストップボタン８ＣＬ，８ＣＲ，８Ｒを対応付けるものとしてもよい。
【１６９６】
また、例えば、基本状態では、第２演出表示部（又は第１演出表示部）にはストップボタンを対応付けず、第１演出表示部（又は第２演出表示部）に全てのストップボタンを対応付けるようにして、特定の演出（例えば、上述の演出例１〜３のような演出）の実行時にのみ、それぞれの対応関係となるように適宜ストップボタンが対応付けられるように構成してもよい。すなわち、演出表示手段は、通常は、第１演出表示部と第２演出表示部とに分割されることなく、一つの演出表示手段として種々の演出を実行し、上記特定の演出が実行される場合に、その演出の一態様として、第１演出表示部と第２演出表示部とに分割され、それぞれで独立した演出が実行され得るように構成してもよい。
【１６９７】
また、いずれの場合であっても、第１演出表示部に対応するのはどのストップボタンであるのか（換言すれば、どのリールであるのか）や、第２演出表示部に対応するのはどのストップボタンであるのか（換言すれば、どのリールであるのか）が遊技者に示されるように構成してもよい。なお、この場合、メイン演出表示部２１の下方の領域においてその対応関係が示されるようにしてもよいし、サブ演出表示部２２においてその対応関係が示されるようにしてもよい。また、可動シャッター装置の各報知ＬＥＤによってその対応関係が示されるようにしてもよい。
【１６９８】
また、第４の遊技機では、メイン演出表示部２１について、その表示領域の略中央で縦方向に境界して区画し、向かって左側の領域が第１演出表示部（第１演出表示領域）となるように構成する一方で、向かって右側の領域が第２演出表示部（第２演出表示領域）となるように構成しているが、その構成はこれに限られない。例えば、メイン演出表示部２１について、その表示領域の略中央で横方向に境界して区画し、上側の領域が第１演出表示部（第１演出表示領域）となるように構成する一方で、下側の領域が第２演出表示部（第２演出表示領域）となるように構成してもよい。また、これらの境界は、メイン演出表示部２１内のいずれの場所であってもよい。
【１６９９】
また、例えば、第１演出表示部と第２演出表示部とは別々の表示装置であってもよい。例えば、二つのメイン演出表示部を設け、これらを行方向に並んで設けることで、向かって左側の表示装置が第１演出表示部となり、向かって右側の表示装置が第２演出表示部となるように構成してもよい。また、これらを列方向に並んで設けることで、上側の表示装置が第１演出表示部となり、下側の表示装置が第２演出表示部となるように構成してもよい。また、メイン演出表示部２１を第１演出表示部とし、サブ演出表示部２２を第２演出表示部として用いてもよい。また、可動シャッター装置の各報知ＬＥＤを各演出表示部としても用いてもよい。すなわち、第１演出表示部と第２演出表示部とは、それぞれ映像や画像を表示するものに限られない。例えば、少なくともこのうちの一つ（双方であってもよい）が、ランプ（発光手段）の発光パターン（例えば、色）や点灯パターン（例えば、点灯、点滅、あるいは消灯）、又は、７セグメントＬＥＤ、変動表示装置やドット表示装置の表示パターン等によって演出を進行させる（あるいは進行させない）ものであってもよいし、可動演出装置の動作パターン（例えば、動き）によって演出を進行させる（あるいは進行させない）ものであってもよい。したがって、例えば、第１演出表示や第２演出表示等として説明した「演出表示」とは、少なくともその一部の態様で遊技者の視覚に訴えて（視覚的に作用して）演出が行われ得るものであれば、どのような演出も含み得るものとする。また、第１演出表示部と第２演出表示部とは、一体であるものを区分けして（あるいは役割を分割して）構成されるようにしてもよいし、別体で構成されるようにしてもよい。また、第１演出表示部と第２演出表示部とを、それぞれ異なる種類の表示装置、あるいはその他の演出実行手段となるように組み合わせて構成することもできる。これらによっても、各ストップボタンとの間で同様の対応付けを行うことが可能である。
【１７００】
また、第４の遊技機では、同じ対応付けがなされるストップボタンを、基本的に隣接するストップボタン（例えば、ストップボタン８Ｌに隣接するストップボタン８ＣＬ、あるいはストップボタン８Ｒに隣接するストップボタン８ＣＲ等）としているが、ストップボタンを対応付ける態様はこれに限られない。少なくとも一部では、隣接しないストップボタンについて同じ対応付けがなされるようにしてもよい。例えば、ストップボタン８Ｌと８ＣＲとが第１演出表示部に対応付けられ、ストップボタン８ＣＬと８Ｒとが第２演出表示部に対応付けられるようにしてもよいし、また、ストップボタン８Ｌと８Ｒとが第１演出表示部に対応付けられ、ストップボタン８ＣＬと８ＣＲとが第２演出表示部に対応付けられるようにしてもよい。
【１７０１】
また、第４の遊技機では、演出表示部の数を二つ（第１演出表示部及び第２演出表示部）としているが、その構成はこれに限られない。例えば、１個のストップボタンに対して、それぞれ１個の演出表示部が設けられるようにしてもよい（例えば、ストップボタンが８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの３個であれば、それぞれに対応するように３個の演出表示部を設ける、また、ストップボタンが８Ｌ，８ＣＬ，８ＣＲ，８Ｒの４個であれば、それぞれに対応するように４個の演出表示部を設ける等）。
【１７０２】
また、例えば、第１演出表示部は、特定のストップボタンが操作された場合には第１演出表示による演出を進行させないことが可能であり、第２演出表示部は、所定のストップボタンが操作された場合には第２演出表示による演出を進行させないことが可能である遊技機である。
【１７０３】
なお、第４の遊技機では、基本的に、各演出表示部において、対応付けられていないストップボタンが操作された場合には演出を進行させないものとしているが、その構成はこれに限られない。例えば、対応付けられていないストップボタンが操作された場合にも、何らかの表示態様の変化（演出の進行）があるようにしてもよい。もっとも、この場合、注目すべきは操作されたストップボタンに対応する演出表示部であることから、これに対応しない演出表示部では相対的に少ない表示態様の変化（演出の進行）となるように構成することが望ましい。
【１７０４】
また、例えば、第１演出表示及び第２演出表示は、同時に表示可能な演出表示である遊技機である。もっとも、必ずしも同時である必要はない。すなわち、一回の遊技においてこれらの演出表示が行われればよく、例えば、演出表示が開始される時期や表示態様の変化する時期等は各演出表示手段で異なっていてもよい。
【１７０５】
また、例えば、サブＣＰＵ２０１は、第１演出表示の内容と、第２演出表示の内容とを別々に決定可能である遊技機である。もっとも、これらが一括で決定されるものとしてもよいし、例えば、一方において複数回の遊技にわたって行われる連続演出が実行されている等の場合には、他方の内容のみが決定されるものとしてもよい。また、演出決定主体もサブＣＰＵ２０１のみに限られず、メインＣＰＵ１０１がそれぞれの演出内容を決定するものとしてもよい。
【１７０６】
また、例えば、少なくとも所定のストップボタン又は前記特定のストップボタンとして２個以上のストップボタンが対応付けられている場合であって、第１演出表示又は第２演出表示による演出を進行させる場合、ストップボタンの操作順にかかわらず、何個目のストップボタンが操作されたかによって演出を進行させることが可能である遊技機である。
【１７０７】
なお、演出を進行させる場合に、ストップボタンの操作順を考慮することも可能である。例えば、「Ｆ＿１４特殊リプ」が当籤した場合であって、上述の演出例２のような演出が行われることが決定されたとする。そして、ストップボタン８Ｒが最初に操作されたとすると、この場合には、最終的な遊技結果が「特殊２個（第１・第４）」となるので（例えば、図１１０〜図１１３参照）、そのまま第２演出表示による演出を進行させるようにすればよい。しかしながら、ストップボタン８ＣＲが最初に操作されたとすると、この場合には、最終的な遊技結果が「通常リプ」となる（例えば、図１１０〜図１１３参照）。すなわち、実行されている演出で示唆したい内容と、遊技結果が一致しなくなる場合がある。したがって、このような場合には、ストップボタンの操作順を考慮し、演出を進行させないようにすることとしてもよい。
【１７０８】
また、例えば、複数のストップボタンは、４個以上のストップボタンで構成され、所定のストップボタン及び特定のストップボタンは、それぞれ複数個のストップボタンとすることが可能である遊技機である。
【１７０９】
第４の遊技機では、４個のリールと、これに対応する４個のストップボタンとを備えるものとして構成しているが、上述のとおり、３個のリールと、これに対応する３個のストップボタンとを備えるものとして構成することもできるし、また、例えば、５個以上のリールと、これに対応する５個以上のストップボタンとを備えるものとして構成することもできる。すなわち、各演出表示部のそれぞれに複数個のストップボタンを対応付けるようにする手法は上述のものに限られない。
【１７１０】
また、例えば、第１演出表示は、第１情報（例えば、ＣＺ１ポイント）に関連する演出表示であり、第２演出表示は、第２情報（例えば、ＣＺ２ポイント）に関連する演出表示であり、第１情報は、第１状態（例えば、ＣＺ１）の付与に関連する情報であり、第２情報は、第２状態（例えば、ＣＺ２）の付与に関連する情報である遊技機である。
【１７１１】
なお、第１情報は、現在のＣＺ１ポイントの値であってもよいし、ＣＺ１ポイントの規定値までの残りのポイント数であってもよい。また、第２情報は、現在のＣＺ２ポイントの値であってもよいし、ＣＺ２ポイントの規定値までの残りのポイント数であってもよい。また、第１情報は、第１リール及び第２リールにおける特殊図柄の表示数であってもよいし、第２情報は、第３リール及び第４リールにおける特殊図柄の表示数であってもよい。
【１７１２】
また、第１演出表示や第２演出表示によって報知ないし示唆される情報は、上述のものに限られない。例えば、ＣＺ２において当該表示が行われるものとし、ＣＺ２においては、第１リール及び第２リールのリール信頼度を第１情報とし、第３リール及び第４リールのリール信頼度を第２情報として第１演出表示や第２演出表示が行われるものとしてもよい。また、ＣＺ２においては、演出表示手段が、第１〜第４演出表示部（第１〜第４演出表示領域）を含むように構成し、第１リールのリール信頼度に関連する情報（例えば、ランクや期待度）を第１演出表示部で表示し、第２リールのリール信頼度に関連する情報（例えば、ランクや期待度）を第２演出表示部で表示し、第３リールのリール信頼度に関連する情報（例えば、ランクや期待度）を第３演出表示部で表示し、第４リールのリール信頼度に関連する情報（例えば、ランクや期待度）を第４演出表示部で表示するようにしてもよい。また、この場合、表示態様の変化（演出の進行）によって、特殊図柄が表示される期待度、あるいは、特殊図柄が表示された場合の特典等が示唆ないし報知されるものとすればよい。また、例えば、ＣＺ１において複数の情報を表示する場合には、ＣＺ１においても当該表示が行われるものとしてもよい。また、バトルゾーンにおいて複数の情報を表示する場合には、バトルゾーンにおいても当該表示が行われるものとしてもよい。
【１７１３】
また、例えば、ＡＴ１において当該表示が行われ得るものとし、ＡＴ１においては、第１リール及び第２リールのシャッター開放権利の権利数を第１情報とし、第３リール及び第４リールのシャッター開放権利の権利数を第２情報として第１演出表示や第２演出表示が行われるものとしてもよい。また、ＡＴ１においては、第１リール及び第２リールに対応するシャッター開放権利が得られる期待度を第１演出表示によって報知ないし示唆し、第３リール及び第４リールに対応するシャッター開放権利が得られる期待度を第２演出表示によって報知ないし示唆してもよい。
【１７１４】
また、ＡＴ１においては、第１〜第４演出表示部（第１〜第４演出表示領域）を含むように構成し、第１リールのシャッター開放権利に関連する情報（例えば、権利数や期待度）を第１演出表示部で表示し、第２リールのシャッター開放権利に関連する情報（例えば、権利数や期待度）を第２演出表示部で表示し、第３リールのシャッター開放権利に関連する情報（例えば、権利数や期待度）を第３演出表示部で表示し、第４リールのシャッター開放権利に関連する情報（例えば、権利数や期待度）を第４演出表示部で表示するようにしてもよい。また、この場合、表示態様の変化（演出の進行）によって、特殊図柄が表示される期待度、あるいは、特殊図柄が表示された場合の特典等が示唆ないし報知されるものとすればよい。
【１７１５】
また、例えば、ＡＴ２において当該表示が行われ得るものとし、ＡＴ２においては、第１リール及び第２リールの継続決定情報の値を第１情報とし、第３リール及び第４リールの継続決定情報の値を第２情報として第１演出表示や第２演出表示が行われるものとしてもよい。また、ＡＴ２においては、第１リール及び第２リールに対応する継続決定情報が加算される期待度を第１演出表示によって報知ないし示唆し、第３リール及び第４リールに対応する継続決定情報が加算される期待度を第２演出表示によって報知ないし示唆してもよい。
【１７１６】
また、ＡＴ２においては、第１〜第４演出表示部（第１〜第４演出表示領域）を含むように構成し、第１リールの継続決定状態に関連する情報（例えば、値や期待度）を第１演出表示部で表示し、第２リールの継続決定状態に関連する情報（例えば、値や期待度）を第２演出表示部で表示し、第３リールの継続決定状態に関連する情報（例えば、値や期待度）を第３演出表示部で表示し、第４リールの継続決定状態に関連する情報（例えば、値や期待度）を第４演出表示部で表示するようにしてもよい。また、この場合、表示態様の変化（演出の進行）によって、特殊図柄が表示される期待度、あるいは、特殊図柄が表示された場合の特典等が示唆ないし報知されるものとすればよい。
【１７１７】
また、例えば、遊技結果に応じて第１情報及び第２情報を更新可能とし、第１情報が所定の更新結果（例えば、規定値以上）となった場合に第１状態を付与可能であり、第２情報が所定の更新結果（例えば、規定値以上）となった場合に第２状態を付与可能であり、１回の遊技でそれぞれの情報を別々に更新可能である遊技機である。
【１７１８】
もっとも、これらの更新自体は別々で行われるとしても、これらを更新するか否かの決定自体は必ずしも別々で行われないようにしてもよい。また、例えば、第１情報については更新され得るが、第２情報については更新され得ない制御状態、また、第２情報については更新され得るが、第１情報については更新され得ない制御状態、あるいは、第１情報及び第２情報のいずれもが更新され得ない制御状態等を設け、それぞれの制御条件が成立した場合には、所定の遊技期間（１ゲームであってもよいし、複数ゲーム間であってもよい）、いずれかの制御状態に制御されるようにしてもよい。
【１７１９】
また、例えば、所定のストップボタンに対応する所定の表示列（例えば、リール３Ｌ，３ＣＬ）に特殊図柄が停止する場合に第１情報を更新可能であり、特定のストップボタンに対応する特定の表示列（例えば、リール３ＣＲ，３Ｒ）に特殊図柄が停止する場合に第２情報を更新可能である遊技機である。
【１７２０】
なお、第１情報や第２情報が更新される条件がこれに限られないことは上述のとおりであるし、特殊図柄が表示され得る内部当籤役が決定された場合には、実際に特殊図柄が表示されなくとも第１情報や第２情報が更新されるように構成することもできる。
【１７２１】
また、例えば、第１演出表示部及び第２演出表示部は、それぞれメイン演出表示部２１の表示領域を区画して構成された第１演出表示領域及び第２演出表示領域であり、それぞれで別々に演出を進行させることが可能である遊技機である。
【１７２２】
なお、第１演出表示と第２演出表示で、少なくとも一部の演出内容では、それぞれの演出内容が連動する、あるいは関連する演出内容となるように構成することもできるし、いずれか一方の演出表示の進行度合いに応じて、他方の演出表示の進行度合いが変化し得るように構成することもできる。
【１７２３】
また、例えば、第１演出表示領域又は第２演出表示領域のいずれか一方が拡張し、他方が縮小する領域変動演出（例えば、演出例３による演出）を実行可能であり、当該領域変動演出を実行する場合、変動内容にしたがって所定のストップボタン及び特定のストップボタンの対応関係も変動させることが可能である遊技機である。
【１７２４】
なお、ストップボタンの対応関係を変動させる態様は上述したものに限られない。例えば、必ずしも拡張状態となる側で対応するストップボタンが増加しなくともよく、縮小状態となる側で対応するストップボタンが増加するものとなってもよい。
【１７２５】
例えば、通常中において、ＡＴ直当たり抽籤に当籤した遊技では、上述の演出例３の如く、第１演出表示領域が拡大し、第２演出表示領域が縮小する演出が行われ得るものとする。このとき、第１演出表示領域にはストップボタン３Ｌのみが対応付けられ、第２演出表示領域にはストップボタン３ＣＬ，３ＣＲ，３Ｒが対応付けられるものとする。そして、第１演出表示領域には、第１演出表示として、例えば「第１リールを押して下さい」等のメッセージが表示されるか、あるいは、ストップボタンを模した大きなプッシュボタン表示が行われるものとする。そして、ストップボタン３Ｌが操作された場合には、第１演出表示領域において、ＡＴに移行することが確定された旨が表示されるものとする。このようにして、領域変動演出を用いた確定演出が行われるように構成することもできる。
【１７２６】
［１２−８．第４の遊技機のＡＴ２中の演出例］
続いて、図１２６〜図１３０を参照して、第４の遊技機のＡＴ２中の演出例について説明する。なお、図１２６は、第４の遊技機のＡＴ２中の画面表示例を示す図であり、図１２７〜図１３０は、第４の遊技機のＡＴ２中の演出例を示す図である。
【１７２７】
上述のとおり、第４の遊技機では、ＡＴ１中に、有利度情報であるシャッター開放権利をリール毎に獲得し、その後のＡＴ２において、有利度情報である継続決定情報をリール毎に獲得し、獲得した継続決定情報のそれぞれに応じてＡＴを継続（延長）させるか否か（すなわち、状態を有利とするか否か）が決定される。また、ＡＴ２では、ＡＴ１で獲得したシャッター開放権利の有利度合い（権利数）に応じて、継続決定情報の有利度合い（付与されやすさ）が変動し、これにともなって付与される状態の有利度合い（報酬内容）も変動し得るものとなっている。
【１７２８】
図１２６〜図１３０の演出例では、このような遊技性において、特に、ＡＴ２中に行われ得る演出表示例を説明している。
【１７２９】
なお、図示は省略しているが、ＡＴ１中においては、リール毎のシャッター開放権利の有利度合いの段階が報知され得るものとなっている。具体的には、シャッター開放権利の権利数が０である（最も低い段階である）場合には、対応する可動シャッター装置の報知ＬＥＤが白色に発光し、シャッター開放権利の権利数が１である（次の段階である）場合には、対応する可動シャッター装置の報知ＬＥＤが青色に発光し、シャッター開放権利の権利数が２である（次の段階である）場合には、対応する可動シャッター装置の報知ＬＥＤが赤色に発光し、シャッター開放権利の権利数が３以上である（最も高い段階を含む次の段階以上である）場合には、対応する可動シャッター装置の報知ＬＥＤが紫色に発光する。これによって、ＡＴ１中においても、シャッター開放権利の有利度合いが示されることとなっている。
【１７３０】
まず、図１２６を参照して、ＡＴ２中の画面表示例について説明する。図１２６に示すとおり、第４の遊技機では、継続決定情報は、ＡＴ２中には、参戦キャラとして示されるものとなっており、各リールについて継続決定情報が加算されると、これにともなって表示される味方キャラクタ（以下、「味方キャラ」として説明する）が増加していく（バトルに参戦していく）様子が示される。
【１７３１】
図１２６中、メイン演出表示部２１の第１リール対応領域は、第１リールの継続決定情報に対応する演出表示が行われる領域である。「１」の表示は味方キャラ１に対応するものであり、「２」の表示は味方キャラ２に対応するものである。図１２６に示す状態では、第１リールの継続決定情報が０であることを示している。すなわち、味方キャラ１も味方キャラ２も参戦キャラとなっていないことを示している。
【１７３２】
また、図１２６中、メイン演出表示部２１の第２リール対応領域は、第２リールの継続決定情報に対応する演出表示が行われる領域である。「３」の表示は味方キャラ３に対応するものであり、「４」の表示は味方キャラ４に対応するものである。図１２６に示す状態では、第２リールの継続決定情報が０であることを示している。すなわち、味方キャラ３も味方キャラ４も参戦キャラとなっていないことを示している。
【１７３３】
また、図１２６中、メイン演出表示部２１の第３リール対応領域は、第３リールの継続決定情報に対応する演出表示が行われる領域である。「５」の表示は味方キャラ５に対応するものであり、「６」の表示は味方キャラ６に対応するものである。図１２６に示す状態では、第３リールの継続決定情報が０であることを示している。すなわち、味方キャラ５も味方キャラ６も参戦キャラとなっていないことを示している。
【１７３４】
また、図１２６中、メイン演出表示部２１の第４リール対応領域は、第４リールの継続決定情報に対応する演出表示が行われる領域である。「７」の表示は味方キャラ７に対応するものであり、「８」の表示は味方キャラ８に対応するものである。図１２６に示す状態では、第４リールの継続決定情報が０であることを示している。すなわち、味方キャラ７も味方キャラ８も参戦キャラとなっていないことを示している。
【１７３５】
なお、図１２６に示す各味方キャラの表示態様はあくまで一例である。例えば、味方キャラ毎に異なる表示態様とすることができる。また、例えば、必ずしも味方キャラが各リールに対応するように表示されていなくともよい。例えば、第１〜第４リール対応領域を定めることなく、「１」〜「８」の表示がバラバラに、あるいはランダムに表示されるものとしてもよい。また、図示が省略しているが、メイン演出表示部２１には、上述の特別キャラ参戦状態となった場合に、当該特別キャラが参戦キャラとなったことが示される領域が設けられているものとする。
【１７３６】
（演出例１）
続いて、図１２７を参照して、ＡＴ２中の表示変化の一例を演出例１として説明する。なお、この演出例１は、現在の継続決定情報が「第１リール継続決定情報：０、第２リール継続決定情報：０、第３リール継続決定情報：０、第４リール継続決定情報：０」であり、シャッター開放権利はなく、いずれのリールもシャッター閉鎖状態であり、「Ｆ＿１特殊リプ」に当籤した場合の一例である。
【１７３７】
上述のとおり、「Ｆ＿１特殊リプ」は、「特殊１個（第１）」となる内部当籤役であるため、当該遊技では、第１リール継続決定情報が１加算される。したがって、この演出例１では、第１リール継続決定情報が０から１となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ１を獲得した様子が示されることとなっている。
【１７３８】
（演出例２）
続いて、図１２８を参照して、ＡＴ２中の表示変化の一例を演出例２として説明する。なお、この演出例２は、現在の継続決定情報が「第１リール継続決定情報：１、第２リール継続決定情報：０、第３リール継続決定情報：０、第４リール継続決定情報：０」であり、シャッター開放権利はなく、いずれのリールもシャッター閉鎖状態であり、「Ｆ＿１２特殊リプ」に当籤した場合の一例である。
【１７３９】
上述のとおり、「Ｆ＿１２特殊リプ」は、「特殊２個（第１・第２）」となる内部当籤役であるため、当該遊技では、第１リール継続決定情報が１加算されるとともに、第２リール継続決定情報が１加算される。したがって、この演出例２では、第１リール継続決定情報が１から２となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ２を獲得した様子が示されることとなっている。また、このとき、第１リールでタッグ成立となったことに応じて上述の報酬レベルＵＰ抽籤が行われる。
【１７４０】
また、この演出例２では、第１リール継続決定情報が最大値２となった（タッグ成立となった）ことを示すために、「タッグ成立！」といった表示がなされることとなっている。なお、これによって基本的にＡＴが継続する（延長される）ことが決定されることから、ここでは「ＡＴ継続」といった表示が行われるようにしてもよい。また、この演出例２では、第２リール継続決定情報が０から１となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ３を獲得した様子が示されることとなっている。
【１７４１】
なお、この演出例では、第１リール継続決定情報が０から１となったときに味方キャラ１が参戦する様子が示され、第２リール継続決定情報が１から２となったときに味方キャラ２が参戦する様子が示されるものとなっているが、参戦する味方キャラは、ランダムに決定されるものとしてもよいし、例えば、報酬レベルＵＰ抽籤の抽籤結果等を加味しながら、参戦される味方キャラが、複数の味方キャラの中から抽籤で決定されるようにし、それぞれの対応領域に表示されるようにしてもよい。
【１７４２】
（演出例３）
続いて、図１２９を参照して、ＡＴ２中の表示変化の一例を演出例３として説明する。なお、この演出例３は、現在の継続決定情報が「第１リール継続決定情報：０、第２リール継続決定情報：０、第３リール継続決定情報：０、第４リール継続決定情報：０」であり、各シャッター開放権利がいずれも１以上であって、全てのリールがシャッター開放状態であり、「Ｆ＿１特殊リプ」に当籤した場合の一例である。
【１７４３】
上述のとおり、「Ｆ＿１特殊リプ」は、「特殊１個（第１）」となる内部当籤役であるが、各リールがシャッター開放状態であることから、第２〜第４リールにおいても上段又は下段に特殊図柄が停止表示され得るため、当該遊技では、各リール継続決定情報がそれぞれ１加算される。したがって、この演出例３では、第１リール継続決定情報が０から１となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ１を獲得した様子が示され、第２リール継続決定情報が０から１となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ３を獲得した様子が示され、第３リール継続決定情報が０から１となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ５を獲得した様子が示され、第４リール継続決定情報が０から１となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ７を獲得した様子が示されることとなっている。
【１７４４】
なお、この演出例３では、第１リールでは中段に特殊図柄が停止表示されるため、シャッター開放権利の権利数が１減算されないが、第２〜第４リールでは上段又は下段に特殊図柄が停止表示されるため、シャッター開放権利の権利数が１減算される。したがって、この結果、シャッター開放権利の権利数が０となったリールについては、次遊技ではシャッター開放状態とならず、シャッター閉鎖状態に制御される。
【１７４５】
（演出例４）
続いて、図１３０を参照して、ＡＴ２中の表示変化の一例を演出例４として説明する。なお、この演出例４は、現在の継続決定情報が「第１リール継続決定情報：１、第２リール継続決定情報：１、第３リール継続決定情報：１、第４リール継続決定情報：１」であり、各シャッター開放権利がいずれも１以上であって、全てのリールがシャッター開放状態であり、「Ｆ＿１２特殊リプ」に当籤した場合の一例である。
【１７４６】
上述のとおり、「Ｆ＿１２特殊リプ」は、「特殊１個（第１・第２）」となる内部当籤役であるが、各リールがシャッター開放状態であることから、第３リール及び第４リールにおいても上段又は下段に特殊図柄が停止表示され得るため、当該遊技では、各リール継続決定情報がそれぞれ１加算される。したがって、この演出例４では、第１リール継続決定情報が１から２となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ２を獲得した様子が示され、第２リール継続決定情報が１から２となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ４を獲得した様子が示され、第３リール継続決定情報が１から２となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ６を獲得した様子が示され、第４リール継続決定情報が１から２となったことを示すために、参戦キャラとして味方キャラ８を獲得した様子が示されることとなっている。
【１７４７】
また、このとき、第１〜第４リールのぞれぞれでタッグ成立となったことに応じて、上述の報酬レベルＵＰ抽籤が行われる。また、演出例２と同様に、第１〜第４リール対応領域のそれぞれにおいて、継続決定情報が最大値２となった（タッグ成立となった）ことを示すために、「タッグ成立！」といった表示がなされることとなっている。
【１７４８】
なお、この演出例４では、第１リール及び第２リールでは中段に特殊図柄が停止表示されるため、シャッター開放権利の権利数が１減算されないが、第３リール及び第４リールでは上段又は下段に特殊図柄が停止表示されるため、シャッター開放権利の権利数が１減算される。もっとも、各リールですでに継続決定情報が最大値２となったため、基本的に次遊技では全てのリールでシャッター開放状態とならず、シャッター閉鎖状態に制御される。
【１７４９】
［１２−９．第４の遊技機のＡＴ１・ＡＴ２の仕様を用いた遊技機］
第４の遊技機では、上述のＡＴ１・ＡＴ２の仕様を用いることで、例えば、以下のような構成の遊技機を提供することができる。
【１７５０】
例えば、各リールのそれぞれに対応した所定情報（例えば、有利度情報であるシャッター開放権利）を決定可能とし、決定された所定情報のそれぞれを用いて、制御される状態を有利とするかに関連する有利決定を実行可能とする遊技機である。
【１７５１】
なお、第４の遊技機では、ＡＴ１においてシャッター開放権利を獲得し得るものとし、獲得したシャッター開放権利はその後のＡＴ２において用いられ、その結果に応じた有利決定が実行され得るものとしているが、有利決定に関する手法はこれに限られない。例えば、ＣＺにおいてシャッター開放権利を獲得し得るものとし、獲得したシャッター開放権利はその後のバトルゾーンにおいて、バトルゾーン中のＡＴ移行抽籤（ＡＴ状態に移行させるか否かの決定）に用いられるものとしてもよい。また、例えば、ＣＺ（あるいは、バトルゾーン）の前半部分の遊技期間においてシャッター開放権利を獲得し得るものとし、獲得したシャッター開放権利はその後のＣＺ（あるいは、バトルゾーン）の後半部分において、バトルゾーン移行抽籤（あるいは、ＡＴ移行抽籤）に用いられるものとしてもよい。
【１７５２】
すなわち、所定情報を決定可能とする状態はＡＴ１に限られず、また、所定情報を用いて有利決定を実行可能とする状態はＡＴ２に限られない。また、同一の状態において、所定情報を決定可能としつつ、有利決定を実行可能とするものであってもよい。また、有利決定は、非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行させるか否かを決定するもの、ＡＴ状態においてＡＴ状態を継続させるか否かを決定するもの、あるいは、ＡＴ状態に移行させること（若しくは、ＡＴ状態を継続させること）が決定された場合に、決定されたＡＴ状態の有利度合い（例えば、継続度合いや増加期待値等）を決定するもの等の全てを含むものである。
【１７５３】
したがって、例えば、第４の遊技機では、ＡＴ１において獲得されたシャッター開放権利は、ＡＴ２においてシャッター開放状態とするか否かを決定するために用いられ、シャッター開放状態では、シャッター閉鎖状態と比較して継続決定情報が付与されやすくなり、これによって間接的にＡＴ状態が継続することが決定されやすくなっているが、シャッター開放権利によってＡＴ２の有利度合いを変動させる態様はこれに限られない。
【１７５４】
例えば、シャッター開放権利は、その有利度合いを権利数とするのではなく、当籤期待度（例えば、０個→１０％、１個→２５％、２個→５０％、３個→７５％、４個以上→１００％に相当する等）として構成し、ＡＴ２においては、その当籤期待度にしたがって、リール毎に直接的にＡＴ継続抽籤を行い、１個のリールについて当該抽籤に当籤した場合には報酬レベルＵＰ抽籤の「１タッグ目」の抽籤を行い、２個のリールについて当該抽籤に当籤した場合には報酬レベルＵＰ抽籤の「１タッグ目」及び「２タッグ目」の抽籤を行い、３個のリールについて当該抽籤に当籤した場合には報酬レベルＵＰ抽籤の「１タッグ目」〜「３タッグ目」の抽籤を行い、４個のリールについて当該抽籤に当籤した場合には報酬レベルＵＰ抽籤の「１タッグ目」〜「４タッグ目」の抽籤を行うようにして、ＡＴ状態を継続させるか否かが決定されるようにしてもよい。また、ＡＴ状態に移行させるか否かを決定するようにした場合も同様である。
【１７５５】
すなわち、所定情報は、少なくともリール毎の有利決定の有利度合いを決定可能に構成されていればよく、上述したものに限られない。また、所定情報は、有利度合いを段階的に定め得るものであればよく、その手法も上述したものに限られない。
【１７５６】
また、第４の遊技機では、ＡＴ２において、例えば、上述の参戦キャラ設定処理や報酬レベルＵＰ抽籤が行われることによって有利決定が実行されるものとなっているが、有利決定の態様として他の態様を採用することも可能である。例えば、ＡＴ２においては、基本的にいずれかのリールの継続決定情報が２となった場合にはＡＴを継続させることが決定されるものとなっているが、当該ＡＴ２では、ＡＴ継続期待度としての継続決定情報の有利度合い（例えば、タッグ成立数が多いほどＡＴ継続の期待度が高まる）を決定することは可能としながらも、ＡＴを継続させるか否か自体は決定しないこととし、その後のＡＴ３において、当該継続決定情報の有利度合いを参照しながらＡＴ継続抽籤が行われ、これに当籤した場合にはじめてＡＴを継続させることが決定されるものとしてもよい。なお、この場合には、例えば、ＡＴ３において、継続決定情報の有利度合いに応じた期待度演出（例えば、連続演出や発展演出）等が実行されるものとして、継続決定情報が演出の決定にも用いられるものとすればよい。すなわち、有利決定は、ＡＴ２において実行され得るものとしてもよいし、ＡＴ３において実行され得るものとしてもよいし、あるいは、ＡＴ２及びＡＴ３の双方において総合的に実行され得るものとしてもよい。
【１７５７】
また、第４の遊技機では、ＡＴ１、ＡＴ２及びＡＴ３のそれぞれが、例えば、ＡＴ１については１０〜３０ゲームの間継続可能に構成され、ＡＴ２については８ゲームの間継続可能に構成され、ＡＴ３については５ゲームの間継続可能に構成されるものとしていたが、これについても他の態様を採用することが可能である。例えば、これらのうち少なくともいずれかは１ゲームで完結するものであってもよい。あるいは、これらのうち全てが１ゲームで完結するものであってもよい。
【１７５８】
すなわち、所定情報が決定され得る遊技期間（例えば、ＡＴ１の遊技期間）は任意に設定可能であり、また、有利決定が実行され得る遊技期間（例えば、ＡＴ２、ＡＴ３、あるいはＡＴ２及びＡＴ３の遊技期間）も任意に設定可能である。また、上述の如く、これらは必ずしも異なる状態である必要はない。すなわち、遊技が行われ得る遊技期間において、ある一定の期間を所定情報が決定され得る第１期間とし、また、それ以後のある一定の期間を有利決定が実行され得る第２期間として定め得る態様であれば、その全てを適用することが可能である。
【１７５９】
また、この場合、例えば、所定情報の決定と、有利決定とが同じ遊技期間で行われ得るものであれば、第１期間と第２期間とは同じ遊技期間とすることができる。また、同じ遊技期間とする場合に、上述の如く、例えば、当該遊技期間を１ゲームとするならば、同じ１回の遊技をそれぞれの期間とすることができる。
【１７６０】
また、同じ１回の遊技をそれぞれの期間とする場合、例えば、１回の遊技内において、遊技の進行度合いに応じて、それぞれの遊技期間を定めることもできる。例えば、開始操作が行われたときを第１期間として定め、全ての停止操作が終了したとき（例えば、第４の遊技機において、第４停止操作時としてもよいし、第４停止操作後の表示役確定時としてもよい）を第２期間として定めることもできる。
【１７６１】
そして、例えば、開始操作が行われたときに、所定情報が決定される（例えば、上述のシャッター開放抽籤が行われる）ものとし、全ての停止操作が終了したときに、決定された所定情報を用いて有利決定が実行される（例えば、上述の参戦キャラ更新処理や報酬レベルＵＰ抽籤が行われる）ものとすることができる。これによっても同様の仕様を実現することが可能である。
【１７６２】
なお、後述の如く、ある一定の期間を後述の特定情報（例えば、継続決定情報）が決定され得る期間とするならば、遊技が行われ得る遊技期間において、ある一定の期間を所定情報が決定され得る第１期間とし、また、それ以後のある一定の期間を特定情報が決定され得る第２期間とし、また、それ以後のある一定の期間を有利決定が実行され得る第３期間として定めることが可能であり、また、これらの期間を定め得る態様であれば、同様に、その全てを適用することが可能である。
【１７６３】
また、この場合、例えば、特定情報の決定と、有利決定とが同じ遊技期間で行われ得るものであれば、第２期間と第３期間とは同じ遊技期間とすることができる。また、例えば、所定情報の決定と、特定情報の決定とが同じ遊技期間で行われ得るものであれば、第１期間と第２期間とは同じ遊技期間とすることができる。また、所定情報の決定と、特定情報の決定と、有利決定とが同じ遊技期間で行われ得るものであれば、第１期間〜第３期間は同じ遊技期間とすることができる。また、同じ遊技期間とする場合に、上述の如く、例えば、当該遊技期間が１ゲームであるならば、同じ１回の遊技をそれぞれの期間とすることができる。
【１７６４】
また、同じ１回の遊技をそれぞれの期間とする場合、例えば、１回の遊技内において、遊技の進行度合いに応じて、それぞれの遊技期間を定めることもできる。例えば、開始操作が行われたときを第１期間として定め、全ての停止操作が終了したとき（例えば、第４の遊技機において、第４停止操作時としてもよいし、第４停止操作後の表示役確定時としてもよい）を第２期間及び第３期間として定めることもできる。
【１７６５】
そして、例えば、開始操作が行われたときに、所定情報が決定される（例えば、上述のシャッター開放抽籤が行われる）ものとし、全ての停止操作が終了したときに、決定された所定情報を用いて、まず、特定情報が決定され（例えば、上述の継続決定情報が更新され）、次いで、有利決定が実行される（例えば、更新された継続決定情報に応じて上述の参戦キャラ更新処理や報酬レベルＵＰ抽籤が行われる）ものとすることができる。これによっても同様の仕様を実現することが可能である。
【１７６６】
また、例えば、開始操作が行われたときを第１期間として定め、例えば、第１停止操作が行われたとき（あるいは、第１〜第３停止操作が行われたとき）を第２期間として定め、全ての停止操作が終了したとき（例えば、第４の遊技機において、第４停止操作時としてもよいし、第４停止操作後の表示役確定時としてもよい）を第３期間として定めることもできる。
【１７６７】
そして、例えば、開始操作が行われたときに、所定情報が決定される（例えば、上述のシャッター開放抽籤が行われる）ものとし、第１停止操作が行われたとき（あるいは、第１〜第３停止操作が行われたとき）に、決定された所定情報を用いて、特定情報が決定される（例えば、上述の継続決定情報が更新される）ものとし、全ての停止操作が終了したときに、決定された特定情報を用いて、有利決定が実行される（例えば、更新された継続決定情報に応じて上述の参戦キャラ更新処理や報酬レベルＵＰ抽籤が行われる）ものとすることができる。これによっても同様の仕様を実現することが可能である。
【１７６８】
また、例えば、少なくとも第１期間（例えば、ＡＴ１）及び第２期間（例えば、ＡＴ２）において遊技を行うことを可能とし、第１期間から第２期間に移行させることが可能であり、第１期間において、所定情報のそれぞれについて有利度合いを決定可能であり、第２期間において、所定情報のそれぞれの有利度合いに応じて有利決定を実行可能である遊技機である。
【１７６９】
なお、第１期間において、所定情報の有利度合いが決定される時期、頻度及び契機等は上述したものに限られない。特殊図柄が停止表示され得るときのみならず、毎ゲーム抽籤が行われ、抽籤結果に応じた有利度合いが決定されるようにしてもよいし、第１期間が開始するとき、あるいは終了するときに決定されるようにしてもよい。
【１７７０】
また、第２期間において、有利決定が実行される時期、頻度及び契機等は上述したものに限られない。タッグ成立となったときのみならず、毎ゲーム抽籤が行われて決定されるようにしてもよいし、第２期間が開始するとき、あるいは終了するときに決定されるようにしてもよい。あるいは、第２期間（ＡＴ２）では実行されず、第２期間（ＡＴ２）が終了したときに移行する第３期間（ＡＴ３）において実行されるようにしてもよい。
【１７７１】
また、例えば、所定情報は、第１期間において、それぞれの有利度合いの段階を昇格させるか否かを決定可能であり、第１期間において、所定情報のそれぞれについて現在の段階を報知可能とした遊技機である。
【１７７２】
なお、第４の遊技機では、可動シャッター装置３ＬＴＳ〜３ＲＴＳ，３ＬＢＳ〜３ＲＢＳ上の各報知ＬＥＤの発光色によって所定情報の現在の段階が報知されるものとしていたが、当該報知手段はこれに限られない。例えば、メイン演出表示部２１にそれぞれに対応する現在の段階（あるいは段階の目安）が表示され得るようにして、所定情報の現在の段階を報知ないし示唆するものとしてもよいし、サブ演出表示部２２にそれぞれに対応する現在の段階（あるいは段階の目安）が表示され得るようにして、所定情報の現在の段階を報知ないし示唆するものとしてもよい。また、その他の報知手段を用いることも可能である。
【１７７３】
また、例えば、所定情報は、特殊図柄が停止表示されるときにその段階が昇格される遊技機である。なお、特定図柄が停止表示されるときであってもその段階が昇格されない場合があるように構成することもできるし、特殊図柄が停止表示されないときであってもその段階が昇格する場合があるように構成することもできる。
【１７７４】
また、例えば、決定された所定情報のそれぞれを用いて、各リールのそれぞれに対応した特定情報（例えば、有利度情報である継続決定情報）を決定可能とし、決定された特定情報のそれぞれを用いて有利決定を実行可能である遊技機である。
【１７７５】
なお、第４の遊技機では、ＡＴ１においてシャッター開放権利を獲得し得るものとし、獲得したシャッター開放権利はその後のＡＴ２において用いられ、これを用いて、ＡＴ２において継続決定情報を獲得し得るものとし、その結果に応じた有利決定が実行され得るものとしているが、有利決定に関する手法はこれに限られない。例えば、ＣＺにおいてシャッター開放権利を獲得し得るものとし、その後のバトルゾーンにおいて、獲得したシャッター開放権利に応じた有利度合いで継続決定情報を獲得し得るものとし、獲得した継続決定情報が用いられてバトルゾーン中のＡＴ移行抽籤（ＡＴ状態に移行させるか否かの決定）が行われるものとしてもよい。また、例えば、ＣＺ（あるいは、バトルゾーン）の前半部分の遊技期間においてシャッター開放権利を獲得し得るものとし、その後のＣＺ（あるいは、バトルゾーン）の後半部分において、獲得したシャッター開放権利に応じた有利度合いで継続決定情報を獲得し得るものとし、獲得した継続決定情報が用いられてバトルゾーン移行抽籤（あるいは、ＡＴ移行抽籤）が行われるものとしてもよい。
【１７７６】
すなわち、所定情報を決定可能とする状態はＡＴ１に限られず、また、特定情報を決定可能とする状態はＡＴ２に限られず、また、特定情報を用いて有利決定を実行可能とする状態はＡＴ２に限られない。また、同一の状態において、所定情報を決定可能としつつ、特定情報を決定とし、さらに有利決定を実行可能とするものであってもよい。
【１７７７】
また、シャッター開放権利の有利度合いによって継続決定情報の有利度合いを変動させる態様は上述したものに限られない。例えば、シャッター開放権利は、その有利度合いを権利数とするのではなく、当籤期待度（例えば、０個→１０％、１個→２５％、２個→５０％、３個→７５％、４個以上→１００％に相当する等）として構成し、ＡＴ２においては、その当籤期待度にしたがって、リール毎に継続決定情報をより有利なものに更新するか否かが決定されるようにしてもよい。
【１７７８】
すなわち、所定情報と特定情報との間で、有利度合いに所定の相関関係があるように定め得る態様であれば、どのような態様を採用することも可能である。また、特定情報は、少なくともリール毎の有利決定の有利度合いを決定可能に構成されていればよく、上述したものに限られない。また、特定情報は、有利度合いを段階的に定め得るものであればよく、その手法も上述したものに限られない。
【１７７９】
また、例えば、少なくとも第１期間（例えば、ＡＴ１）及び第２期間（例えば、ＡＴ２）において遊技を行うことを可能とし、第１期間から第２期間に移行させることが可能であり、第１期間において、所定情報のそれぞれについて有利度合いを決定可能であり、第２期間において、所定情報のそれぞれの有利度合いに応じて、特定情報のそれぞれについて有利度合いを決定可能であり、特定情報のそれぞれの有利度合いに応じて有利決定を実行可能である遊技機である。
【１７８０】
なお、第２期間において、特定情報の有利度合いが決定される時期、頻度及び契機等は上述したものに限られない。特殊図柄が停止表示され得るときのみならず、毎ゲーム抽籤が行われ、抽籤結果に応じた有利度合いが決定されるようにしてもよいし、第２期間が開始するとき、あるいは終了するときに決定されるようにしてもよい。
【１７８１】
また、例えば、第１期間において、所定情報のそれぞれについて現在の有利度合いを報知可能し、第２期間において、特定情報のそれぞれについて現在の有利度合いを報知可能とした遊技機である。
【１７８２】
なお、第４の遊技機では、メイン演出表示部２１の表示態様によって特定情報の現在の有利度合いが報知されるものとしていたが、当該報知手段はこれに限られない。例えば、サブ演出表示部２２にそれぞれに対応する現在の有利度合い（あるいは有利度合いの目安）が表示され得るようにして、特定情報の現在の有利度合いを報知ないし示唆するものとしてもよい。また、その他の報知手段を用いることも可能である。
【１７８３】
また、例えば、特定情報は、特殊図柄が停止表示されるときにその有利度合いを高めることが可能である遊技機である。なお、特定図柄が停止表示されるときであってもその有利度合いが高まらない場合があるように構成することもできるし、特殊図柄が停止表示されないときであってもその有利度合いが高まる場合があるように構成することもできる。
【１７８４】
また、例えば、所定情報の有利度合いに応じて、第２期間における特殊図柄の停止表示のされやすさを変動させることが可能である遊技機である。なお、第４の遊技機では、シャッター開放状態とシャッター閉鎖状態との間で、状態を変動させ得るように構成することで第２期間における特殊図柄の停止表示のされやすさを変動させ得るものとしているが、その手法はこれに限られない。
【１７８５】
例えば、特殊図柄が停止表示され得る特殊リール演出を、リール毎に実行可能な構成とする。そして、第２期間において、シャッター開放権利の権利数が０であるリールについては特殊リール演出が実行されない（あるいは、実行されにくい）ように構成することで、特殊図柄が停止表示されにくくする。一方、シャッター開放権利の権利数が１以上であるリールについては、権利数１個につき、少なくとも１回以上の特殊リール演出が実行され得る（あるいは、実行されやすい）ように構成することで、特殊図柄が停止表示されやすくする。このように構成することで、特殊図柄の停止表示のされやすさを変動させ得るものとしてもよい。
【１７８６】
また、この場合、特殊リール演出について、中段に特殊図柄が停止表示される第１特殊リール演出と、上段に特殊図柄が停止表示される第２特殊リール演出と、下段に特殊図柄が停止表示される第３特殊リール演出とを実行可能とし、特殊リール演出が実行される際には、いずれの特殊リール演出を実行するかが抽籤により（あるいは、内部当籤役の種類に応じて）決定されるものとする。そして、第１特殊リール演出が実行された場合には、シャッター開放権利の権利数は減算されず、第２特殊リール演出又は第３特殊リール演出が実行された場合には、シャッター開放権利の権利数が減算されるように構成する。このようにすれば、上述したものと同様に、第２期間において、シャッター開放状態（特殊リール演出高確率状態）と、シャッター閉鎖状態（特殊リール演出低確率状態）との間を変動させることが可能となる。
【１７８７】
また、例えば、各リールは、所定数（例えば、１個）の特殊図柄が停止表示され得るシャッター閉鎖状態と、これよりも多い特定数（例えば、３個）の特殊図柄が停止表示され得るシャッター開放状態との間でそれぞれ変動可能に構成され、所定情報のそれぞれは、各リールのそれぞれをシャッター開放状態に変動させ得る情報として構成される遊技機である。
【１７８８】
なお、シャッター開放状態では、必ずしも上段及び下段の双方が開放状態とならなくともよい。例えば、上段のみが開放される第１開放状態と、下段のみが開放される第２開放状態と、上段及び下段が開放される第３開放状態とを設けておき、シャッター開放状態での遊技が開始されるときに、抽籤により（あるいは、内部当籤役の種類に応じて）いずれかの開放状態が設定されるようにしてもよい。
【１７８９】
また、例えば、各リールは、シャッター閉鎖状態であるとき、所定領域（例えば、中段の領域）で特殊図柄を停止表示可能とし、シャッター開放状態であるとき、所定領域及び特定領域（例えば、上段及び下段の領域）で特殊図柄を停止表示可能とし、所定情報の有利度合いは、対応するリールをシャッター開放状態に変動させる権利数であり、シャッター開放状態であるリールに特殊図柄が停止表示される場合に、特定領域に特殊図柄が停止表示される場合には権利数を減じ、所定領域に特殊図柄が停止表示される場合には権利数を減じない遊技機である。
【１７９０】
なお、特定領域に特殊図柄が停止表示される場合には、権利数を１減算するか否かの抽籤を行い、当該抽籤に当籤しなかった場合には権利数が１減算される一方で、当該抽籤に当籤した場合には権利数が１減算されないようにして、必ずしも権利数を減じない場合があるように構成してもよい。
【１７９１】
［１２−１０．第４の遊技機に係る発明のまとめ（付記）］
以上説明したように、第４の遊技機では以下のような構成の遊技機を提供することができる。
【１７９２】
（第１の発明群）
従来の遊技機において、液晶表示部などの演出表示手段を備え、遊技の進行に応じて表示画像を変化させることで演出を行うようにしたものが提案されている（例えば、特開２０００−１３５３０３号公報参照）。
【１７９３】
しかしながら、近年、このような遊技機では、遊技性の多様化にともない、演出についてもより多様化させて遊技の興趣をさらに高めることが求められている。
【１７９４】
第１の発明群は、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１７９５】
複数の表示列（例えば、リール３Ｌ，３ＣＬ，３ＣＲ，３Ｒ）で図柄の変動表示を可能とし、決定された当籤役と遊技者の停止操作とに応じて図柄の変動表示を停止することで遊技を行う遊技機（例えば、パチスロ機１）であって、前記複数の表示列のそれぞれに対応して設けられた複数の停止操作手段（例えば、ストップボタン８Ｌ，８ＣＬ，８ＣＲ，８Ｒ）と、演出表示を行う演出表示手段（例えば、メイン演出表示部２１）と、を備え、前記演出表示手段は、第１演出表示を行う第１演出表示部（例えば、第１演出表示領域）と、第２演出表示を行う第２演出表示部（例えば、第２演出表示領域）とを含み、前記複数の停止操作手段のうちの所定の停止操作手段（例えば、ストップボタン８Ｌ，８ＣＬ）は、前記第１演出表示部に対応付けられ、前記複数の停止操作手段のうちの特定の停止操作手段（例えば、ストップボタン８ＣＲ，８Ｒ）は、前記第２演出表示部に対応付けられ、前記第１演出表示部は、前記所定の停止操作手段が操作された場合に前記第１演出表示による演出を進行させることが可能であり、前記第２演出表示部は、前記特定の停止操作手段が操作された場合に前記第２演出表示による演出を進行させることが可能であることを特徴とする遊技機である。
この遊技機によれば、異なる演出表示を行うことが可能な複数の演出表示部があり、それぞれについて、演出を進行させる契機となり得る停止操作手段が対応付けられているため、遊技者の遊技操作に連動したより多様性のある演出を行うことが可能となる。それゆえ、遊技の興趣を高めることができる。
【１７９６】
前記第１演出表示部は、前記特定の停止操作手段が操作された場合には前記第１演出表示による演出を進行させないことが可能であり、前記第２演出表示部は、前記所定の停止操作手段が操作された場合には前記第２演出表示による演出を進行させないことが可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、複数の演出表示部のそれぞれにおいて、対応付けられた停止操作手段が操作された場合には演出を進行させる一方、対応付けられていない停止操作手段が操作された場合には演出を進行させないため、演出変化と遊技者の遊技操作との連動性をより高めることができ、演出に関する興趣を向上させて遊技の興趣をさらに高めることができる。
【１７９７】
前記第１演出表示及び前記第２演出表示は、同時に表示可能な演出表示であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、所定の停止操作手段への操作によって演出が進行し得る第１演出表示と、特定の停止操作手段への操作によって演出が進行し得る第２演出表示とが同時に表示され得るため、演出の多様性をより高めることができ、演出に関する興趣を向上させて遊技の興趣をさらに高めることができる。
【１７９８】
前記演出表示手段に表示される演出表示の内容を決定する演出決定手段（例えば、サブＣＰＵ２０１）を備え、前記演出決定手段は、前記第１演出表示の内容と、前記第２演出表示の内容とを別々に決定可能であることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
この遊技機によれば、第１演出表示の内容と、第２演出表示の内容とが別々に決定され得るため、演出の多様性をより高め苣鎁臣貁臣趁胣钼蟥ꮁ雩馁苣袈뛨銂郥誸臣鮁臣誁諦꺁裨ꎶ苣閁苣ꮁꯩ膂苣鎁臣貁臣趁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯馼볯醀⼼䥄㹖 醰臣辁臣节觥風触骮臣鲁귦趓뷤讉껦袏臣趉꣨릉껥꺁臥ꊭ鏦鲽触떮臣鞁臣銼胥ꖻ룤꺁臥ꊭ鏦鲽触떮臣뺯뿥颻臣覂苣ꚁ臣讂ꃥ袐臣芁臣ꚁ胣趉꣨견볯钼蟥ꢡꓧ袏臣趉꣨견볯钼蟥ꢡꓧꮁ苣讂볦몇苣늀ꇨ閁臣讂ꃥ袐胣鲁귦趓뷤讉껦꺁鏦鲽ꃩꮁ臣讁苣覂臣膀뷤讀鯧꺁臥ꊭ鏦鲽触떮臣趓뷤閁苣龁臣ꮁ苣ꎁ臣钼蟥銂胩財臣鮁苣鎁臣貁迥붃臣芁苣鎁臣銂觧뒾臣馁苣誸꣨ꮁ꣨覼臣誁諦龩臣芁苣芀戼㹲 鎁臣誁諦龩臣袂苣낁胣銼胥ꖻ룤꺁臥ꊭ鏦鲽触떮臣뺯뿥颻臣覂苣ꚁ臣讂ꃥ袐臣芁臣ꚁ胣뺯뇨ꢁ臣讂볦몇ꇨ몤菩꺁볦몇苣늀ꇨ閁臣讂ꃥ袐胣鶁臣늀ꇨ뾂苣龃菣낂苣膀鏦鲽ꃩꮁ臣讁苣覂臣膀뷤讀鯧꺁臥ꊭ鏦鲽触떮臣趓뷤閁苣龁臣ꮁ苣ꎁ臣骮苣讂臣ꢁ臣ꞁ臣讂臣ꢁ臣覂胣誁諦薀臣趓뷤蚠臣肸껥꺁蟨놔뫥銂룤袁臣ꒁ胣뺯뇨ꢁ臣讂볦몇ꇨ몤菩꺁볦몇ꓥ隌臣讅꟦ꮁ룤骮臣閳觥Ꞁ苣躸臣讂臣ꢁ臣ꞁ臣讂臣膂胣钼蟥覤賥ꢁ臩肊胨꺁臩肊鏦鲽臣꺁胩開胦銂苣誂ꯩ膂臣ꒁ胣钼蟥꺁ꓥ颧胦銂苣誂ꯩ膂苣鎁臣貁臣趁胣钼蟥ꮁ雩馁苣袈뛨銂郥誸臣鮁臣誁諦꺁裨ꎶ苣閁苣ꮁꯩ膂苣鎁臣貁臣趁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯邼볯醀⼼䥄㹖 趉꣨螤闦꺁臥ꊭ鏦鲽触떮臣膀볯讀믤誸臣鲁귦趓뷤讉껦ꞁ꟦邈臣貂胣趉꣨肉껥꺁臥ꊭ鏦鲽触떮迥뎁觥風觧骮臣鲁귦趓뷤讉껦꾁胣鶁苣麁苣螤闦讀臣鲁귦趓뷤讉껦ꢁ臣讂臣ꢁ臣꾏菨ꞁ臣讂臣ꢁ苣릉뻥ꢁ臣讂룤風臣風볨꺁臩肊ꧦꞁ臣讂胣㲂牢ਾ†臣꺁臩肊ꧦꮁ苣貂臣膀触骮臣鲁귦趓뷤讉껦ꢁ胣릉껥꺁臥ꊭ鏦鲽触떮臣銂胣鶁苣麁苣螤闦讀臣鲁귦趓뷤讉껦ꢁ臣讂臣ꢁ臣膀臩肊胦ꪇ뷤节ꯩ膂臣ꒁ胣鶁苣麁苣貁꿥鲿믤醁苣貂臣螤闦꺁볦몇ꇨ몤菩貁臣讂臣ꢁ臣ꆾ胥銂苣誂ꯩ膂苣鎁臣貁臣趁苣龁苣膀臩肊胦ꢁ볦몇臣貏雦꺁ꛨ릂臣覂臩肊臣袈뛨銂臣覂臣颫苣讂臣ꢁ臣ꞁ臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯颼볯醼胣㲑䐯噉ਾ†觥風곧醼볦몇ꇨ몤臣膀곧醼菦놠볯设臣낁胣견볯꺁臩肊ꧦꮁ臣醁苣ꎼ볯醼菣ꒂ菣袃볯ꮁ雩ꎀ臣讂볦몇ꇨ몤臣芁苣膀觥風곧銼볦몇ꇨ몤臣膀곧銼菦놠볯设臣낁胣견볯꺁臩肊ꧦꮁ臣醁苣ꎼ볯銼菣ꒂ菣袃볯ꮁ雩ꎀ臣讂볦몇ꇨ몤臣芁苣膀觥風곧醼菦놠臣膀곧醼諧讅볯设臣낁胣견볯꺁臩肊ꧦꮁ臣醁苣ꎼ볯醼볯꺁믤躸臣ꊖ胩馁苣薃ꃥꞁ臣誂胣趉꣨견볯薃ꃥ꾁胣견볯뚊藦袼뻤袁臣膀곧钼臣誁諦龩臣誁臣讂볯몼볯覼臣颻룤ꮁ雩ꎀ臣讂菦놠臣芁苣鎁臣銂觧뒾臣馁苣誸꣨ꮁ꣨覼臣誁諦龩臣芁苣芀戼㹲 鎁臣誁諦龩臣袂苣낁胣견볯钼蟥ꢡꓧ誏臣견볯钼蟥ꢡꓧ꾁胣鶁苣麁苣낕臣讂藦颧臣誁諦Ꞁ臣鲽铧馁苣견볯薃ꃥ誏臣견볯薃ꃥꮁ雩ꎀ臣讂볦몇ꇨ몤臣芁苣鎁臣讁苣膀臩肊胦ꪇ뷤节ꯩ膂臣ꒁ胣鶁苣麁苣꺁볦몇ꇨ몤臣뺯臣讂臩肊胨꺁雩莿苣颫苣讂臣ꢁ臣ꞁ臣讂臣膂胣誁諦Ꞁ臣钼蟥꺁迥릖臣뎦苧讁苣誁諦꺁裨ꎶ苣閁苣ꮁꯩ膂苣鎁臣貁臣趁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯邼볯醀⼼䥄㹖 誁諦邵黦ꮁ뿥颁臣趉꣨견볯薃ꃥ銂鯦낖迥붃臣견볯薃ꃥ뒛雦讉껦袼뻤袁臣膀볯몼볯鶃苣뎃菣ꂊ껧붊뇧銂ꇨ蚁菣ꒂ菣ꎼ볯떼볯邼볯覼臣膀臩肊뗧鲞臣鲿臣ꚁ觥風곧銼菦놠苣뒛雦꾏菨ꪁ곧銼菦놠鯦낖触떮볯设臣낁胣ꎼ볯銼菣ꒂ菣袃諥鞮諦꒱苣財臣ꆃ苣뎃볯낼볯醼볯醼볯ꢁ胣銂若袁胣趉꣨견볯薃ꃥ貁触骮臣뒛雦邵黦袼뻤袁臣膀ꛨ骮胥ꖻ룤覼臣ꪁ臣龁ꃥ袐臣趉꣨견볯뚊藦銂믤躸迥붃臣芁苣膀觥風곧銼菦놠臣肉껥꺁鯦낖뗧鲞볯设臣낁胣辦껥ꒀ믤誸볯ꢁ臣ꎁ臣뒠郥ꮁ觥風곧銼諧讅苣颻룤꾏菨ꞁ臣誂胣趉꣨견볯薃ꃥ뒛雦讉껦ꢁ胣趉꣨견볯薃ꃥ뒛雦讉껦ꢁ臣膀볯麛臣誁諦ꞁ臣貂臣貂臣薃ꃥ銂裥薀臣뒛雦꾏菨ꞁ臣讂臣ꢁ苣릉뻥ꢁ臣讂룤風臣風볨꺁臩肊ꧦꞁ臣讂胣㲂牢ਾ†臣꺁臩肊ꧦꮁ苣貂臣膀곧醼菦놠迥뎁곧銼菦놠臣膀臣貂臣貂볯麛臣誁諦ꞁ裥薀臣뒛雦閁苣讂ꃥ袐臣芁苣鎁臣讁苣膀觧ꮁ胣鎁臣袂臣ꪁꃥ袐臣꾁胣誁諦薀臣膀곧醼볦몇ꇨ몤臣薆껥ꢁ곧銼볦몇ꇨ몤臣薆껥꺁臣貂臣貂臣袂苣Ꞥ臣ꪁ雩莿苣节臣袂臣ꮁ臣讂臣膂胣誁諦Ꞁ臣钼蟥꺁迥릖臣뎦苧讁苣誁諦꺁裨ꎶ苣閁苣ꮁꯩ膂苣鎁臣貁臣趁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯邼볯醀⼼䥄㹖 趉꣨견볯薃ꃥ뒛雦讉껦꾁胣趉꣨螤闦꺁ꇨ몤裥꺁臣ꆁ臣趉꣨肉껥꺁臥ꊭ鏦鲽触떮臣뺯뿥馁苣肉껥꺁ꇨ몤裥袼뻤袁臣膀菣벃菣鎼볯貼볯ꎼ볯覼臣릉껦뎛鿦袼뻤袁臣膀곧钼臣誁諦龩臣誁臣讂觧誮鯥蒟볯貁臥ꊭ臣讂ꃥ袐臣趉꣨견볯薃ꃥ銂鯦낖迥붃臣芁苣膀觥風곧銼菦놠鯦낖触떮臣膀觥風ꓨ낕臣ꢡꓧ鞈臣蚁臣꺁觥風觧骮臣鲁귦趓뷤讉껦ꮁ꿥鲿臣讂觧骮臣ꢡꓧ鞈볯设臣낁胣ꪃ菣ꮃ볯ꎼ볯貼볯늼볯ꮁ觥風觧誮鯥蒟臣鲁귦馁苣뒠郥ꮁ觥風곧銼菦놠苣뒛雦꾏菨ꞁ臣讂臣ꢁ苣릉뻥ꢁ臣讂룤風臣風볨꺁臩肊ꧦꞁ臣讂胣㲂牢ਾ†臣꺁臩肊ꧦꮁ苣貂臣膀触骮臣鲁귦趓뷤讉껦ꮁ꿥鲿臣讂곧醼볦몇ꇨ몤菩꺁볦몇臣뾁臣覂臣膀臣覂臣鎁苣ꮁ꿥鲿臣讂触骮臣ꢡꓧ鞈臣ꢡꓧ讅꟦ꮁ苣ꎁ臣节臩肊胨꺁鳦薾蓦蒂觧뢅蛥릮볯覜裥ꚺ郥蒁볯貁ꓥ開臣讂ꃥ袐臣芁苣膀觧骮臣鲁귦趓뷤讉껦ꮁ꿥鲿臣讂곧銼볦몇ꇨ몤菩꺁볦몇臣뾁臣覂臣膀臣覂臣鎁苣ꮁ꿥鲿臣讂觧骮臣ꢡꓧ鞈臣ꢡꓧ讅꟦ꮁ苣ꎁ臣节臩肊胨꺁鳦薾蓦蒂觧뢅蛥릮볯覜裥ꚺ郥蒁볯貁ꓥ開臣讂ꃥ袐臣芁苣鎁臣讁苣膀苣誂ꓥ邲臣辂臣讂ꛨꂴ臣袂臣ꚁ臩肊胦蒂볦몇臣骤꟦Ꞁ苣袂苣颫苣讂臣ꢁ臣ꞁ臣膀臩肊臣袈뛨銂臣覂臣颫苣讂臣ꢁ臣ꞁ臣讂胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯颼볯钼胣㲑䐯噉ਾ†觥風볦몇ꇨ몤触떮臣膀볯讀臣钼蟥ꢡꓧꢃ볯设臣낁胣뎛볯醼볯ꮁꓧ馁菣ꒂ菣钼蟥ꢡꓧꢃ볯醼볯ꞁ꟦邈臣貂胣趉꣨견볯钼蟥ꢡꓧꢃ迥뎁觥風곧銼볦몇ꇨ몤菩꾁胣鶁苣麁苣趉꣨钼蟥ꢡꓧꢃ臣ꢡꓧ颠鿥銂賥뮔臣ꚁ꟦邈臣貂臣견볯钼蟥ꢡꓧ颠鿥袼뻤袁臣膀鯥醼볯馼臣몤臣견볯钼蟥ꢡꓧ颠鿥覼迥뎁곧銼볦몇ꇨ몤ꃩ龟볯设臣낁胣뎛볯醼볯ꮁꓧ馁곧銼볦몇ꇨ몤ꃩ龟볯ꞁ臣誂胣趉꣨견볯钼蟥ꢡꓧ颠鿥誏臣趉꣨견볯钼蟥ꢡꓧ颠鿥꺁臣貂臣貂臣ꖈ胣ꮁ볦몇苣늀ꇨ閁臣讂臣ꢁ臣꾏菨ꞁ臣讂臣ꢁ苣릉뻥ꢁ臣讂룤風臣風볨꺁臩肊ꧦꞁ臣讂胣㲂牢ਾ†臣꺁臩肊ꧦꮁ苣貂臣膀ꓨ낕臣钼蟥ꢡꓧ颠鿥ꢁ臥ꊭ鏦鲽触떮臣銂꿥鲿믤醁胣誁諦薀臣誁諦趓뷤ꮁ胩開臣龁ꓥ颧胦꺁臣讂볦몇苣財臣鎁臣銂迥붃臣鞁臣ꒁ胣设臣낁胣钼蟥ꢡꓧꢃ臣ꦁ臣ꊗ귥꺁꟦邈苣鶁臣뺁臣ꢔ臣讂臣ꢁ臣꾏菨ꢁ臣讂臣膂胣誁諦꺁裨ꎶ苣颫苣ꒁ臣膀苣릂菣貁ꋥꞤ臣ꚁ臣뺁臣鎁臣节諦뚈臣趁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯邼볯醀⼼䥄㹖 趉꣨钼蟥ꢡꓧ讉껦꾁胣趉꣨견볯钼蟥ꢡꓧ颠鿥袏臣趉꣨견볯钼蟥ꢡꓧ颠鿥꺁臣骁苣讁룤릖臣ꆋ볥鞁胣隻雦貁룧辰臣讂ꃩ龟ꓥ開볦몇볯设臣낁胣뎛볯銼볯誏臣뎛볯銼볯ꮁꓧ馁볦몇뻤鎼臣袂苣钼蟥覼苣龮ꇨ꾏菨ꞁ臣誂胣趉꣨颠鿥覤该钼蟥銂껥財臣讂ꃥ袐胣覤该薆껥ꮁ臣龁臣ꎁ臣趉꣨肉껥꺁臥ꊭ鏦鲽触떮迥뎁觥風觧骮臣鲁귦趓뷤讉껦꺁꿥鲿雩芿苣覤该閁臣讂臣ꢁ臣꾏菨ꞁ臣讂臣ꢁ苣릉뻥ꢁ臣讂룤風臣風볨꺁臩肊ꧦꞁ臣讂胣㲂牢ਾ†臣꺁臩肊ꧦꮁ苣貂臣膀臣貂臣貂臣钼蟥ꢡꓧ颠鿥꺁ꃩ龟苣覤该꾏菨ꢁ臣膀臣覂臣膀臣貂臣ꢁ苣ꪁ臣ꚁ臥ꊭ鏦鲽触떮臣꺁꿥鲿雩芿苣覤该꾏菨ꢁ臣龁臣ꢁ臣覂胣袂苣骤닥ꮁ苣龁苣膦듧ꮁ苣ꎁ臣钼蟥꺁ꓥ颧胦銂苣誂ꯩ膂苣鎁臣貁臣趁胣誁諦꺁裨ꎶ苣閁苣ꮁꯩ膂苣鎁臣貁臣趁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯邼볯醀⼼䥄㹖袼곧銼臣몙飦꒾볯㲉牢ਾ†뻥ꖝ臣誁諦龩臣誁臣ꚁ胣誁諦薀臣覜裥ꪁ臥ꊭ鏦鲽臣薃ꃥ貁ꃥꖟ臣貂苣릉裥誁諦뚊藦袼뻤袁臣膀볯뒼臩肊諧讅볯銂꣨醁胣鎽ꧨ릉裥誁諦뚊藦꺁臩肊鳦鎖苣膀触骮臩肊闦銂볯颍뷤袼苣莃菣覼臣鞁臣ꆮ郧鞁胣袺苣몱껥閁苣龁뛧骶軧ꮁ臣龁臣ꎁ臣馶뛧붊뇧銂ꇨ蒁胣鎁臣颍뷤钁臣ꮁ뷥늩觧ꖈ臩肊諧讅苣馶뛧閁臣讂臣Ꚑ臣銂뇦骮臣讂苣蚁臣鞁臣节臣貁迦袡臣貂臣蒁苣袼뻤袁臣膀觧讖볯邼볯颼裢銼볯銼볯鎼볯랏藥놠迥ꞅ볯芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯邼볯醀⼼䥄㹖 鞁臣鞁臣貁苣膀臣꺁苣蚁臣誁諦龩臣꾁胣颍臣袺苣몱껥閁苣龁뛧骶軧ꮁ臣龁臣ꎁ臣릉裥誁諦뚊藦貁뛧骶臣讂臣Ꚑ臣貁뇦骮臣貂苣龁苣膀臣꺁臩肊胦꾁跥뾪臣芁苣膀臩肊臣袈뛨貁뷤许臣ꚁ臣뺁臣誁臣貂臣芁苣ꢁ臣蚁闥財臣芁臣龁胣ં⼼䥄㹖㰊䥄㹖䐼噉邀볯颼볯颼胣㲑䐯噉ਾ†곧銼臣몙飦꒾臣膀臩肊臣袈뛨銂ꯩ膂苣鎁臣貁臣趁苣誁諦龩苣邏뻤馁苣鎁臣銂鯧蒚臣馁苣芀㰊䐯噉ਾ䐼噉㰾䥄㹖胣醼볯邼볯醀⼼䥄㹖 螤闦꺁ꇨ몤裥袼뻤袁臣膀菣벃菣鎼볯貼볯ꎼ볯貼볯ꎼ볯貼볯늼볯ꞁ鯥蒟臣覤该ꢡꓧ銂迥붃臣鞁胣몱껥閁苣龁뷥꒱뷥ꢁ臩肊胨꺁臥ꊭ鏦鲽臣ꮁ뿥颁臣뎛鿦꺁ꓥ開ꇨ몤苣鲁귦馁苣鎁臣ꞁ臩肊苣財臣誁諦龩볯设臣낁胣醃菣릂菣龩볯覼臣芁臣ꚁ胣螤闦꺁諧讅苣覜臣膀郥뚊藦銂裥ꆾ臣讂諧讅裥ꆾ触떮볯设臣낁胣뎛볯鞼臣몤臣蒐諧讅苣뚈뻥馁苣ꆃ苣뎃볯낼볯醼볯醼볯ꢁ胣趉꣨螤闦꺁ꇨ몤裥꺁臣貂臣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