(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に係る制御を行う主制御部と、
遊技に関する演出の制御を行う副制御部と、を備え、
前記主制御部は、
指示機能に係る制御を実行可能な有利区間と、指示機能に係る制御が実行されない非有利区間と、に係る制御を行う有利区間制御手段と、
前記有利区間において初期値から所定値に向けて更新される数値記憶手段と、
前記副制御部に向けて前記主制御部で実行した制御に関する情報を含む信号を送信する信号送信手段と、
複数の指示機能状態の間での移行に係る制御を実行する指示機能制御手段と、を有し、
前記信号送信手段は、終了条件の成立により前記有利区間制御手段が前記有利区間を終了させる場合に、前記有利区間の終了を識別可能な情報を含む有利区間終了信号を送信し、
前記複数の指示機能状態には、役の入賞補助が実行可能な第１状態と、前記第１状態とは異なる第２状態と、が含まれ、
前記有利区間の終了条件には、前記数値記憶手段が前記所定値に達した場合に成立する第１条件と、前記第１条件とは異なる第２条件と、が含まれ、
前記有利区間終了信号には、前記有利区間終了信号の送信時における前記指示機能状態を示す情報が含まれ、
前記有利区間終了信号に前記第１状態であることを示す情報が含まれる場合には、前記第１条件が成立しており、
前記有利区間終了信号に前記第２状態であることを示す情報が含まれる場合には、前記第２条件が成立している、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
上述した遊技機においては、役の入賞を補助する入賞補助演出を実行する演出状態として、アシストタイム状態に移行することによって、役の入賞確率を変動させ、遊技媒体を獲得しやすくすることができる構成が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２４５１５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、近年、遊技機においては、アシストタイム状態における入賞補助制御を含む指示機能に係る多彩な制御処理を実行可能な期間を、特定の期間（有利区間）に限定する制限を設けることで、過度な遊技媒体の払い出しが実行され得ることを防ぐことが求められている。有利区間を有する遊技機においては、有利区間の終了時に、指示機能に係る変数を初期化することが求められていることから、有利区間中に実行する演出について、有利区間の終了に合わせて適切な演出を実行することが求められる。
【０００６】
そこで、本発明は、有利区間の終了に際して適切な演出を実行可能にする遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、遊技の進行に係る制御を行う主制御部と、
遊技に関する演出の制御を行う副制御部と、を備え、
前記主制御部は、
指示機能に係る制御を実行可能な有利区間と、指示機能に係る制御が実行されない非有利区間と、に係る制御を行う有利区間制御手段と、
前記有利区間において初期値から所定値に向けて更新される数値記憶手段と、
前記副制御部に向けて前記主制御部で実行した制御に関する情報を含む信号を送信する信号送信手段と、
複数の指示機能状態の間での移行に係る制御を実行する指示機能制御手段と、を有し、
前記信号送信手段は、終了条件の成立により前記有利区間制御手段が前記有利区間を終了させる場合に、前記有利区間の終了を識別可能な情報を含む有利区間終了信号を送信し、
前記複数の指示機能状態には、役の入賞補助が実行可能な第１状態と、前記第１状態とは異なる第２状態と、が含まれ、
前記有利区間の終了条件には、前記数値記憶手段が前記所定値に達した場合に成立する第１条件と、前記第１条件とは異なる第２条件と、が含まれ、
前記有利区間終了信号には、前記有利区間終了信号の送信時における前記指示機能状態を示す情報が含まれ、
前記有利区間終了信号に前記第１状態であることを示す情報が含まれる場合には、前記第１条件が成立しており、
前記有利区間終了信号に前記第２状態であることを示す情報が含まれる場合には、前記第２条件が成立している、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、有利区間の終了に際して適切な演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機の内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣを示す図である。
【図４】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図、（Ｂ）は、有利区間制御手段が制御する非有利区間及び有利区間と、指示機能制御手段が制御する指示機能状態と、に係る遷移図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における有利区間更新処理を示すフローチャートである。
【図６】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機において、通常終了条件の成立に基づき有利区間が終了する場合に実行される通常終了画面表示演出の一例を示す図、（Ｂ）は、特別終了条件のうち有利区間における１５００ゲームの遊技の実行の成立に基づき有利区間が終了する場合に実行される１５００ゲーム特別終了画面表示演出の一例を示す図、（Ｃ）は、特別終了条件のうち有利区間における２４００枚を超えるメダルの獲得の成立に基づき有利区間が終了する場合に実行される２４００枚特別終了画面表示演出の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成のすべてが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１１】
１．遊技機の構成の概要
図１は、本発明の本実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１２】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニット３１０（図２参照）が収められている。また、筐体内のリールユニット３１０の下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット３２０（図２参照）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１３】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。
【００１４】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１５】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによる有効ラインについて、有効ラインＬ１が設定されている。本実施形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数がいずれの遊技状態においても３枚に設定されており、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００１６】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット３２０からメダルの払い出し等が行われる。
【００１７】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、今回の遊技で当選した役の情報、メダルの払い出しに関係するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
【００１８】
遊技情報表示部ＤＳには、７セグメント表示器から構成される主制御表示装置５００が含まれており、規定投入数のメダルが投入されスタートレバーＳＬが操作された際に、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示され、報知表示の表示後第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止した際に、報知表示が終了するとともにメダルの払出数あるいは獲得数が表示される。本実施形態のスロットマシン１では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置５００の各セグメントが点灯及び消灯する報知表示が実行される。
【００１９】
また、主制御表示装置５００には、７セグメント表示器のドットであり、後述する有利区間制御手段２００Ａ（図２参照）によって有利区間が開始され、小役の入賞が補助されることでメダルの獲得期待値が１以上となっている場合に点灯する有利区間報知部５００Ａが設けられている。また、本実施形態のスロットマシン１では、音を用いた演出を行うための音響装置３４０が前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとに複数設けられている。音響装置３４０からは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２０】
前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３及びクレジットされたメダルを清算するための清算ボタンＢＳも設けられている。
【００２１】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、清算ボタンＢＳが押下された場合、清算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニット３２０からクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す清算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００２２】
図２は、本実施形態のスロットマシン１の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン１は、それぞれ独立した制御基板である主制御部１０と副制御部２０とを有する遊技制御部２によって制御される。主制御部１０は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、設定変更スイッチ２５０及びリセットスイッチ２６０の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、遊技情報表示部ＤＳ等の出力手段の動作を制御する。主制御部１０の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００２３】
また、主制御部１０は、設定変更手段１００、投入受付手段１０５、乱数生成手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、コマンド送信手段１７５Ａ、主記憶手段１９０、有利区間制御手段２００Ａ及び指示機能制御手段２００Ｂを含む。主制御部１０を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、主記憶手段１９０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【００２４】
設定変更手段１００は、主記憶手段１９０の設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を変更する制御（設定変更制御）を行う。設定変更手段１００は、設定変更スイッチ２５０がＯＮ状態となり設定変更を許可する状態である設定変更許可状態において、設定変更手段１００は、電源装置に設けられているリセットスイッチ２６０からの入力信号を受け付けるごとに、設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を設定１→設定２・・・設定６→設定１→・・・の順序で循環的に変動させる。また、スロットマシン１では、設定変更許可状態におけるスタートレバーＳＬの操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて設定値記憶手段１９１に記憶されている設定値を確定させて設定変更許可状態を終了する。本実施形態のスロットマシン１では、設定値記憶手段１９１において確定された設定値に応じて、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選可能な当選エリアのうち一部の当選エリアの当選確率が変更される。つまり、設定変更手段１００は、内部抽選手段１２０による内部抽選における役の当選確率を変更可能な値である設定値を変更可能に構成されている。
【００２５】
なお、本実施形態のスロットマシン１においては、設定変更手段１００による設定変更制御が実行された場合に、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態に係る制御及び有利区間制御手段２００Ａが実行する有利区間に係る制御が初期化されるように構成されており、遊技状態が後述する非リプレイタイム（以下、リプレイタイムを「ＲＴ」とも記載）状態に設定され、非有利区間が設定されるように構成されている。このため、スロットマシン１では、指示機能制御手段２００Ｂが設定変更前において指示機能に係る制御についても、初期化されるように構成されている。一方、スロットマシン１においては、主制御部１０への電力の供給が遮断（電断）され、その後再度電力の供給が再開された場合、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態に係る制御及び有利区間制御手段２００Ａが実行する有利区間に係る制御について、電断前の状態から再開されるように構成されている。このため、スロットマシン１においては、指示機能制御手段２００Ｂが実行する指示機能に係る制御についても、電断が発生しその後電力の供給が再開された場合に、電断前の状態が維持されるように構成されている。
【００２６】
投入受付手段１０５は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間内において、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口ＭＩ（図１参照）にメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段１０５は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００２７】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。
【００２８】
乱数生成手段１１０は、抽選用の乱数を発生させる手段である。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能し得る値も含まれる。
【００２９】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００３０】
抽選テーブル選択処理では、主記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９２に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役や不当選（ハズレ）が対応付けられている。
【００３１】
なお、以下の記載において、ボーナスとは、入賞することで役物又は役物連続作動装置を作動させる役を意味し、ボーナスが作動とは、ボーナスが入賞し役物又は役物連続作動装置を作動することを意味し、ボーナス状態とは、役物又は役物連続作動装置が作動した状態を意味する。
【００３２】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段１１０が生成する乱数（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００３３】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態（第１のフラグ状態、ＯＦＦ状態）から成立状態（第２のフラグ状態、ＯＮ状態）に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが成立状態に設定される。なお、本実施形態のスロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に成立状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に成立状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）が用意されている。また、抽選フラグの設定情報は、主記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９３に格納される。
【００３４】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０からスタート信号が出力されたことに基づいて、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転態様を制御するリール回転制御を実行する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作を検出したストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、停止操作を検出したストップスイッチ２４０に対応する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御（リール停止制御）を行う。
【００３５】
なお、以下の記載において、リール制御手段１３０によって第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転が開始され、遊技者が有効なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３をそれぞれ押下操作することについて、最初の押下操作を第１停止操作、２番目の押下操作を第２停止操作、３番目の押下操作を第３停止操作とも記載する。
【００３６】
本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点（ストップスイッチ２４０が停止操作を検出した時点）から所定の期間としての１９０ｍｓが経過するまでに、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で４コマ分回転可能に構成されている。
【００３７】
このため、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンの押下時点で有効ラインＬ１上に表示されているコマから４コマ回転するまでの計５コマが、有効ラインＬ１上に図柄を引き込み可能な範囲（引き込み範囲）となっている。
【００３８】
リール制御手段１３０は、リール停止制御の実行時において、抽選フラグが成立状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるように回転中のリールを停止させる引き込み処理と、抽選フラグが非成立状態に設定された役を入賞させることができないように回転中のリールを停止させる蹴飛ばし処理と、を含むロジック演算により予め設定された優先順位に基づき回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、主記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９４に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理と、を行い、回転中のリールを停止させ有効ラインＬ１上に図柄を表示（以下、リール停止制御によって回転中のリールを停止させて有効ラインＬ１上に図柄を表示することを「停止表示」とも記載）している。
【００３９】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法（個数優先制御）と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法（枚数優先制御）とが存在する。ただし、枚数優先制御を実行する場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００４０】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、主記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９５に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のすべてが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、それぞれ予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、ボーナス、リプレイ、小役の入賞の有無を判定（以下、「入賞判定」と記載）できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお、以下の記載において、役の入賞形態を示す図柄組合せを「入賞図柄組合せ」とも記載する。
【００４１】
本実施形態のスロットマシン１では、入賞判定処理における入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナス等の遊技状態を移行させる契機となる役が入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に遊技状態を移行させる処理が行われる。
【００４２】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット３２０に払い出させる制御を行う。
【００４３】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられている。払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、主記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００４４】
リプレイ処理手段１６０は、入賞判定手段１４０により有効ラインＬ１上に後述する複数種類のリプレイ役のうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。
【００４５】
遊技状態移行制御手段１７０は、複数の遊技状態の間で遊技状態を移行させる処理と、ボーナスの作動及び終了に係る処理と、を行う。ここで、各遊技状態の移行条件は、１つの条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうちいずれか１つの条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件のすべてが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００４６】
コマンド送信手段１７５Ａは、主制御部１０を構成する各手段が実行する制御処理の内容から他の制御部や出力手段へ送信するコマンドを作成する制御処理であるコマンド作成処理と、コマンド作成処理で作成したコマンドを他の制御部や出力手段に送信する制御処理であるコマンド送信処理と、を実行する。本実施形態のコマンド送信手段１７５Ａは、コマンド作成処理において、例えば、遊技者がシングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢを押下操作したことをベットスイッチ２２０が検出した際に作成するコマンドであるベットコマンド、遊技者がスタートレバーＳＬを開始操作したことをスタートスイッチ２３０が検出した際に作成するコマンドであるスタートコマンド、内部抽選手段１２０による内部抽選を実行した際に作成するコマンドである当選役コマンド、後述する有利区間制御手段２００Ａによって制御される有利区間が終了された際に作成するコマンドである有利区間終了コマンド等を作成する。
【００４７】
本実施形態のコマンド送信手段１７５Ａは、コマンド作成処理で作成したコマンドについて、遊技の進行によらず主制御部１０が所定の周期（例えば１．４９ｍｓ）で実行する主制御部１０の割込み処理を２回実行するごと（２．９８ｍｓごと）に、主制御部１０の割込み処理に含まれる処理であり作成したコマンドを１コマンド送信する処理であるコマンド送信処理を実行することで、作成したコマンドを副制御部２０に送信可能に構成されている。副制御部２０にコマンドを送信した場合には、後述するコマンド受信手段１７５Ｂによって送信したコマンドが受信され、コマンドに対応する演出が実行される。
【００４８】
また、本実施形態のコマンド送信手段１７５Ａは、コマンド作成処理で当選役コマンドを作成した場合に、コマンド送信処理において、作成した当選役コマンドに応じて主制御表示装置５００に当選役コマンドを送信可能に構成されている。主制御表示装置５００は、コマンド送信手段１７５Ａから送信された当選役コマンドを受信することで、当選役コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置５００を構成する各セグメントが点灯又は消灯し、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した当選情報を報知する報知表示を実行することができる。
【００４９】
有利区間制御手段２００Ａは、特定役の入賞を補助する入賞補助制御を実行可能な遊技が実行される区間（期間）である有利区間（有利期間）と、入賞補助制御が実行されない遊技が実行される区間（期間）である非有利区間（非有利期間、通常区間）と、の間での移行に係る制御を、有利区間制御データ記憶手段１９８に記憶されているデータを用いて実行する。有利区間制御データ記憶手段１９８には、非有利区間において有利区間を開始するか否かを決定する有利区間移行抽選で用いられる有利区間移行抽選テーブルや、有利区間制御手段２００Ａが有利区間内において実行する所定の制御処理でＯＮ状態又はＯＦＦ状態にセットする各種フラグ、カウンタが格納されている。
【００５０】
有利区間制御手段２００Ａは、有利区間を終了する条件が成立した際に、有利区間を終了し次ゲームから非有利区間を開始するとともに、有利区間内において設定した各種フラグ、数値等を初期化する処理である終了処理を実行する。また、有利区間制御手段２００Ａは、有利区間を開始し、かつ入賞補助制御が実行されることで、メダルの獲得期待値が１以上となる場合に有利区間報知部５００Ａを点灯させる。このため、有利区間制御手段２００Ａは、有利区間を開始している場合であっても、後述する指示機能制御手段２００Ｂによって入賞補助制御が実行されない指示機能状態である場合には、有利区間報知部５００Ａを消灯可能に構成されている。
【００５１】
非有利区間は、内部抽選手段１２０による内部抽選の結果に基づく指示機能制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御が実行されない期間であり、有利区間は、内部抽選手段１２０による内部抽選の結果に基づく指示機能制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御が実行可能な期間である。
【００５２】
有利区間制御手段２００Ａは、有利区間を開始した遊技から１回の遊技が実行されるごとに、１ゲームに相当する値である値「１」を有利区間ゲーム数カウンタ１９８ａに加算し、有利区間ゲーム数カウンタ１９８ａに記憶される値（記憶値）を累積的にインクリメント更新するゲーム数更新処理を実行する。また、有利区間制御手段２００Ａは、有利区間を開始した遊技からメダルの払出数をメダルの投入数で減算した値（差枚数）を有利区間差枚数カウンタ１９８ｂに累積的に記録する差枚数更新処理を実行する。
【００５３】
ここで、有利区間ゲーム数カウンタ１９８ａは、有利区間制御データ記憶手段１９８に含まれるカウンタであり、有利区間制御手段２００Ａによって更新される値（遊技回数）を記憶するカウンタである。また、有利区間差枚数カウンタ１９８ｂは、有利区間制御データ記憶手段１９８に含まれるカウンタであり、有利区間制御手段２００Ａによって更新される値として、メダルが投入された場合に投入数に対応する値を減算し、メダルが払い出された場合に払出数に対応する値を加算することで差枚数を記憶するカウンタである。
【００５４】
本実施形態の有利区間制御手段２００Ａは、有利区間に制御している場合、遊技状態である場合にも、１回の遊技が実行されるごとに１ゲームに相当する値である値「１」ずつ有利区間ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値に累積的に加算（更新）するゲーム数更新処理と、メダルの差枚数に相当する値を有利区間差枚数カウンタ１９８ｂの記憶値に累積的に更新する差枚数更新処理と、を実行する。
【００５５】
ここで、有利区間制御手段２００Ａは、有利区間差枚数カウンタ１９８ｂの記憶値を更新する差枚数更新処理において、当該遊技におけるメダルの払出数が規定投入数未満であることで有利区間差枚数カウンタ１９８ｂの記憶値を減算した際に、有利区間差枚数カウンタ１９８ｂの記憶値が値「０」未満となる場合、有利区間差枚数カウンタ１９８ｂの記憶値を値「０」にセットする。これにより、有利区間制御手段２００Ａは、有利区間差枚数カウンタ１９８ｂの記憶値が最下点となる際の値について、値「０」に固定することができるため、有利区間差枚数カウンタ１９８ｂの記憶値を用いた制御処理において、最下点における具体的な数値に応じて判定の閾値となる値を変動させる必要がなくなり、有利区間差枚数カウンタ１９８ｂの記憶値を用いた制御処理の負荷を軽減させることができる。
【００５６】
有利区間制御手段２００Ａは、１５００ゲームの遊技が実行された場合、つまり有利区間ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値が値「１５００」になった場合又は有利区間において最もメダルを消費した時点から２４００枚を超えるメダルを遊技者が獲得した場合、つまり有利区間差枚数カウンタ１９８ｂの記憶値が最も低い値（最下点）であった時点から値「２４０１」以上になった場合に、有利区間を終了させる条件として特定終了条件が成立したと判定し、有利区間を終了させて次ゲームから非有利区間を開始する終了処理を実行する。
【００５７】
有利区間制御手段２００Ａは、終了処理において、有利区間においてＯＮ状態にセットした各フラグや有利区間において設定した値等の有利区間における各種制御処理で用いた情報をすべて初期化する。なお、有利区間制御手段２００Ａは、特定終了条件以外の予め設定されている条件（通常終了条件）が成立した場合にも有利区間を終了可能であり、通常終了条件が成立した場合にも終了処理を実行する。
【００５８】
この、有利区間制御手段２００Ａによって初期値（値「０」）から所定の値（有利区間ゲーム数カウンタ１９８ａにおいては値「１５００」、有利区間差枚数カウンタ１９８ｂにおいては値「２４０１」）に向けて累積的に更新される値を記憶する有利区間ゲーム数カウンタ１９８ａと有利区間差枚数カウンタ１９８ｂとが、本実施形態における数値記憶手段を構成する。また、有利区間ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値が値「１５００」に達した場合又は有利区間差枚数カウンタ１９８ｂの記憶値が値「２４０１」に達した場合に成立する特別終了条件が、本実施形態における有利区間を終了させる第１条件を構成し、指示機能制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御として、ＡＴ状態が終了された場合に有利区間制御手段２００Ａによって有利区間が終了される通常終了条件が、本実施形態における有利区間を終了させる第２条件を構成する。
【００５９】
指示機能制御手段２００Ｂは、有利区間制御手段２００Ａによって有利区間が開始されている場合に、特定役の入賞を補助する指示機能の作動に係る処理（入賞補助制御）と、入賞補助制御を実行可能な状態であるアシストタイム状態（以下、アシストタイムを「ＡＴ」とも記載）を含む複数の指示機能状態の間での指示機能状態の移行に係る処理と、等の指示機能に係る制御（アシストタイム制御）を行う。本実施形態のスロットマシン１では、指示機能制御手段２００Ｂによるアシストタイム制御において用いるプログラムデータやデータテーブル、カウンタ、ＯＮ状態又はＯＦＦ状態にセットする各種フラグについて、主記憶手段１９０の指示機能制御データ記憶手段１９９に記憶されている。
【００６０】
本実施形態において、指示機能制御手段２００Ｂは、指示機能状態が入賞補助制御を実行可能な状態である場合に、指示機能作動処理として、内部抽選手段１２０に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させ、作成させた当選コマンドを主制御表示装置５００に送信させることで、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知し、遊技者にストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の操作方法を指示する機能（指示機能）である報知表示が主制御表示装置５００に実行される制御である入賞補助制御を実行可能となるように構成されている。入賞補助制御が実行されストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の操作態様が報知されるＡＴ状態における遊技が、本実施形態における報知遊技を構成する。
【００６１】
また、本実施形態のスロットマシン１は、指示機能状態の種別について識別可能にするデータ（指示機能状態データ）を記憶する領域として、指示機能状態格納領域１９９ａを指示機能制御データ記憶手段１９９に有している。指示機能状態格納領域１９９ａは、初期値が値「０」に設定されており、有利区間が終了することに伴い有利区間制御手段２００Ａによる終了処理が実行された場合に、値「０」がセット（格納）される。
【００６２】
本実施形態の指示機能状態格納領域１９９ａは、値「０」〜値「３」の数字が格納される領域として主記憶手段１９０に設定されており、４種の数字を格納するのに十分なデータ容量（例えば２ビット）に設定されている。
【００６３】
副制御部２０は、主制御部１０から送信される各種信号（コマンド）に基づき、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置３３０、音響装置３４０を含む演出装置３００等の出力手段の動作を制御する。副制御部２０の機能は、各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＷＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。本実施形態の副制御部２０は、プロセッサとして、ＣＰＵ（以下、副制御部２０のＣＰＵを「サブＣＰＵ」とも記載）を有している。また、副制御部２０は、副制御部２０のＲＯＭ上に、コマンド受信手段１７５Ｂ、演出制御手段１８０Ａ及び副記憶手段１８０Ｂを設けている。副制御部２０を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、副記憶手段１８０Ｂに予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【００６４】
コマンド受信手段１７５Ｂは、主制御部１０のコマンド送信手段１７５Ａから送信される信号（コマンド）の有無を監視するポーリング処理を主制御部１０からコマンドが送信される周期よりも短い周期（例えば５１２μｓ）で実行し、ポーリング処理によってコマンド送信手段１７５Ａからコマンドが送信されていることを判定した場合に送信されたコマンドを受信する制御処理であるコマンド受信処理を実行する。
【００６５】
演出制御手段１８０Ａは、主制御部１０から送信された各種コマンドに基づく演出と、副記憶手段１８０Ｂに記憶されている演出データを用いて演算した結果に基づく演出と、の遊技に関する演出を実行可能に構成されている。演出制御手段１８０は、例えば、表示装置３３０を用いて行う表示演出や音響装置３４０を用いて行う音響演出、ランプ等の照明装置を用いて行う発光演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、表示装置３３０の表示内容の変化、スピーカからの音の出力等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出の実行制御を行う。また、指示機能制御手段２００ＢによってＡＴ状態が実行されている場合、演出制御手段１８０Ａは、内部抽選手段１２０から送信される当選コマンドに基づき、特定役の入賞を補助する演出である入賞補助演出を実行する。
【００６６】
また、本実施形態の演出制御手段１８０Ａは、有利区間制御手段２００Ａによって有利区間が開始されている場合に、有利区間が開始された遊技から１回の遊技が実行されるごとに、１ゲームに相当する値である値「１」を有利区間ゲーム数カウンタ１８１に加算し、有利区間ゲーム数カウンタ１８１の記憶値を累積的にインクリメント更新する更新処理を実行する。また、演出制御手段１８０Ａは、有利区間を開始した遊技からメダルの払出数をメダルの投入数で減算した値（差枚数）を有利区間差枚数カウンタ１８２に累積的に記録する差枚数の更新処理を実行する。
【００６７】
また、本実施形態の演出制御手段１８０Ａは、指示機能制御手段２００ＢによってＡＴ状態が開始されている場合に、ＡＴ状態が開始された遊技からＡＴ状態が終了するまでにおいて、１回の遊技が実行されるごとに、１ゲームに相当する値である値「１」をＡＴゲーム数カウンタ１８３に加算し、ＡＴゲーム数カウンタ１８３の記憶値を累積的にインクリメント更新する更新処理を実行する。また、演出制御手段１８０Ａは、ＡＴ状態を開始した遊技からメダルの払出数をメダルの投入数で減算した値（差枚数）を、遊技者が獲得したメダルの枚数（獲得数）としてＡＴ獲得数カウンタ１８４に累積的に記録する獲得数の更新処理を実行する。
【００６８】
２．本実施形態における遊技機が備える構成
次に、図３〜図６を参照して、本実施形態におけるスロットマシン１が備える各構成の詳細について説明する。
【００６９】
＜内部抽選手段＞
図３は、本実施形態のスロットマシン１における各遊技状態で選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣを示す図である。内部抽選テーブルＡは、遊技状態が非ＲＴ状態である場合に選択される。内部抽選テーブルＡでは、小役に当選する当選エリアと、小役とボーナスとが重複して当選する当選エリアと、ボーナスに当選する当選エリアと、リプレイに当選する当選エリアと、に乱数が対応付けられており、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選するように構成されている。また、内部抽選テーブルＡでは、リプレイの当選確率が、約１／７．３に設定されている。
【００７０】
本実施形態のスロットマシン１では、ボーナスとして第１種特別役物に係る役物連続作動装置としてのレギュラービッグボーナス（以下、レギュラービッグボーナスを「ＲＢＢ」とも記載）を備えており、当選エリア「ＲＢＢ＆１枚役」と、当選エリア「ＲＢＢ」と、のいずれかに当選することでＲＢＢが成立状態に設定される。
【００７１】
内部抽選テーブルＢは、非ＲＴ状態においてＲＢＢが成立状態に設定されたことによって移行される遊技状態であるボーナス成立状態である場合に選択される。内部抽選テーブルＢは、内部抽選テーブルＡにおいて小役に対応付けられていた乱数と、小役とボーナスとが重複して当選する当選エリアに対応付けられていた乱数と、が小役に対応付けられており、内部抽選テーブルＡにおいてリプレイに対応付けられていた乱数と、ボーナスのみに対応付けられていた乱数と、がリプレイに対応付けられている。
【００７２】
内部抽選テーブルＣは、ＲＢＢが作動した場合に移行される遊技状態であるＲＢＢ作動状態において選択される。内部抽選テーブルＣは、小役の当選確率について、内部抽選テーブルＡ、内部抽選テーブルＢのいずれの内部抽選テーブルにおいて設定されている小役の当選確率よりも高くなるように設定されている。
【００７３】
本実施形態のスロットマシン１では、内部抽選で当選した場合に入賞可能な小役（以下、「入賞役」と記載）として、ベルＡ、ベルＢ、１枚役Ａ〜１枚役Ｆ及びレア役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリア（当選態様）として、当選エリア「打順ベル１」〜「打順ベル１２」と、当選エリア「ＲＢＢ＆１枚役」と、当選エリア「１枚役」と、当選エリア「ＪＡＣ１」と、当選エリア「ＪＡＣ２」と、が設定されている。ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味する。また、以下の記載において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されるタイミングを「押下タイミング」とも記載する。
【００７４】
当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」は、ベルＡと、１枚役Ａ〜１枚役Ｆのうち少なくとも１つと、に重複当選する当選エリアであり、それぞれ重複当選する入賞役が異なる構成となっている。当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」には、それぞれベルＡを入賞可能にする打順（正解打順）が設定されている。当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時において、スロットマシン１では、正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、ベルＡが入賞し、正解打順とは異なる打順（不正解打順）でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ押下タイミングが当選している１枚役Ａ〜１枚役Ｆのいずれかを入賞可能なタイミングである場合に、当選している１枚役Ａ〜１枚役Ｆのいずれかが入賞し、不正解打順でかつ押下タイミングが当選している１枚役Ａ〜１枚役Ｆのいずれかを入賞できないタイミングである場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となる。
【００７５】
当選エリア「打順ベル７」〜当選エリア「打順ベル１２」は、ベルＢと、１枚役Ａ〜１枚役Ｆのうち少なくとも１つと、に重複当選する当選エリアであり、それぞれ重複当選する入賞役が異なる構成となっている。当選エリア「打順ベル７」〜当選エリア「打順ベル１２」には、それぞれベルＢを入賞可能にする打順（正解打順）が設定されている。当選エリア「打順ベル７」〜当選エリア「打順ベル１２」の当選時において、スロットマシン１では、正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、ベルＢが入賞し、正解打順とは異なる打順（不正解打順）でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ押下タイミングが当選している１枚役Ａ〜１枚役Ｆのいずれかを入賞可能なタイミングである場合に、当選している１枚役Ａ〜１枚役Ｆのいずれかが入賞し、不正解打順でかつ押下タイミングが当選している１枚役Ａ〜１枚役Ｆのいずれかを入賞できないタイミングである場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となる。
【００７６】
当選エリア「ＲＢＢ＆１枚役」は、ＲＢＢ、１枚役Ａ〜１枚役Ｆに重複して当選するエリアである。当選エリア「ＲＢＢ＆１枚役」の当選時において、スロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが当選している１枚役Ａ〜１枚役Ｆのいずれかを入賞可能なタイミングである場合に、当選している１枚役Ａ〜１枚役Ｆのいずれかが入賞し、不正解打順でかつ押下タイミングが当選している１枚役Ａ〜１枚役Ｆのいずれかを入賞できないタイミングである場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となる。
【００７７】
当選エリア「１枚役」は、それぞれ当選エリア「ＲＢＢ＆１枚役」と同じ小役に重複して当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが当選している１枚役Ａ〜１枚役Ｆのいずれかを入賞可能なタイミングである場合に、当選している１枚役Ａ〜１枚役Ｆのいずれかが入賞し、不正解打順でかつ押下タイミングが当選している１枚役Ａ〜１枚役Ｆのいずれかを入賞できないタイミングである場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となる。当選エリアであり、ＲＢＢが抽選の対象に含まっているか否かの差を有している。
【００７８】
当選エリア「レア役」は、レア役に当選し、ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合にレア役を入賞可能に構成されており、ストップボタンＢ３の押下タイミングがレア役を入賞させることができないタイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となる。なお、本実施形態の内部抽選手段１２０は、小役を含む各当選態様の当選確率について、当選エリア「レア役」に当選する確率が、他の小役を含む当選態様のいずれかに当選する確率よりも低い確率となる、いわゆるレア役として構成されている。
【００７９】
次に、リプレイを含む当選エリアについて説明する。本実施形態のスロットマシン１では、リプレイのみを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「レアリプレイ」と、が設定されている。
【００８０】
当選エリア「通常リプレイ」は、内部抽選テーブルＡ、内部抽選テーブルＢのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。
【００８１】
当選エリア「レアリプレイ」は、レアリプレイに当選し、内部抽選テーブルＡ、内部抽選テーブルＢのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらずレアリプレイを入賞可能に構成されている。なお、本実施形態の内部抽選手段１２０は、リプレイを含む各当選態様の当選確率について、当選エリア「レアリプレイ」に当選する確率が、当選エリア「通常リプレイ」に当選する確率よりも低い確率となる、いわゆるレアリプレイとして構成されている。
【００８２】
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、持越可能フラグが対応付けられる役としては、ＲＢＢがあり、小役及びリプレイは、持越不可フラグに対応付けられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＲＢＢを含む当選エリアに当選すると、当選したＲＢＢの抽選フラグの成立状態を、ＲＢＢが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段１２０は、ＲＢＢの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ＲＢＢの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているＲＢＢの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを成立状態に設定する。
【００８３】
＜リール制御手段＞
本実施形態のスロットマシン１では、いずれの遊技状態である場合にも、リール停止制御において有効ラインＬ１上に停止させる役の優先順序が「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。
【００８４】
＜小役の配当＞
本実施形態において、ベルＡ、ベルＢの配当は、規定投入数（３枚）よりも多い枚数の払出数（例えば１０枚）に設定されている。また、１枚役Ａ〜１枚役Ｆ及びレア役の配当は、規定投入数よりも少ない枚数の払出数（例えば１枚）に設定されている。
【００８５】
＜遊技状態移行制御手段＞
図４（Ａ）は、本実施形態の遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態の移行に係る制御において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。
【００８６】
図４（Ａ）に示すように、非ＲＴ状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態（初期遊技状態、通常遊技状態）であり、ボーナスが作動及び成立していない非ボーナス状態となっている。非ＲＴ状態において、遊技状態移行制御手段１７０は、内部抽選手段１２０にリプレイの当選確率が約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＡを用いた内部抽選を実行させる。
【００８７】
ボーナス成立状態は、非ＲＴ状態における内部抽選で当選エリア「ＲＢＢ」、当選エリア「ＲＢＢ＆１枚役」のいずれかに当選し、ＲＢＢが成立状態に設定された場合に移行する遊技状態である。ボーナス成立状態において、遊技状態移行制御手段１７０は、内部抽選手段１２０にリプレイの当選確率が約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＢを用いた内部抽選を実行させる。
【００８８】
ＲＢＢ作動状態は、ＲＢＢが入賞することで移行される遊技状態（ボーナス状態）である。ＲＢＢ作動状態において、遊技状態移行制御手段１７０は、払い出されたメダルの合計数によって作動しているＲＢＢの終了条件が成立したかを判定し、予め定められた所定の払出数（例えば、２００枚）を超えるメダルが払い出された場合に、ＲＢＢの作動を終了させることでボーナス状態を終了させて、遊技状態を非ボーナス状態へ移行させる。ＲＢＢ作動状態において、遊技状態移行制御手段１７０は、内部抽選手段１２０に内部抽選テーブルＣを用いた内部抽選を実行させる。図３に示すように、内部抽選テーブルＣでは、ベルＡ、ベルＢ、１枚役Ａ〜１枚役Ｆ、レア役のすべての小役に当選する当選エリア「ＪＡＣ１」と、１枚役Ａ〜１枚役Ｆ、レア役のすべての１枚役に当選する当選エリア「ＪＡＣ２」と、に乱数が対応付けられている。
【００８９】
図３を用いてＲＢＢ作動状態について詳細に説明する。本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選テーブルＣが選択されるＲＢＢ作動状態において当選エリア「ＪＡＣ１」又は当選エリア「ＪＡＣ２」に当選する確率は、内部抽選テーブルＡ、内部抽選テーブルＢにおいて小役を含む当選エリアのいずれかに当選する確率よりも高い、つまりＲＢＢ作動状態において小役に当選する確率がＲＢＢ作動状態以外のＲＢＢ非作動時の遊技状態においていずれかの小役に当選する確率よりも高い確率に設定されている。また、内部抽選テーブルＣにおいて、当選エリア「ＪＡＣ１」に当選する確率は、内部抽選テーブルＡ、内部抽選テーブルＢにおいて当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル１２」のそれぞれに当選する確率よりも高い確率に設定されている。
【００９０】
このような構成であることから、本実施形態のスロットマシン１は、ＲＢＢ作動状態において、ボーナスの非作動時である非ＲＴ状態及びボーナス成立状態である場合よりもすべての小役の当選確率が上昇するとともに、いずれかの小役に当選する確率も上昇するように構成されている。
【００９１】
また、スロットマシン１は、ＲＢＢ作動状態において、当選エリア「ＪＡＣ１」に当選する確率が、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかに当選する確率（当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の各当選確率を合算した当選確率）及び当選エリア「打順ベル７」〜当選エリア「打順ベル１２」のいずれかに当選する確率（当選エリア「打順ベル７」〜当選エリア「打順ベル１２」の各当選確率を合算した当選確率）よりも高く、かつ、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル１２」のいずれかに当選する確率（当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル１２」の各当選確率を合算した当選確率）よりも低くなるように構成されている。
【００９２】
このように、本実施形態のスロットマシン１は、遊技を開始する際に必要となる遊技価値の投入数よりも多い配当に設定された複数種類の第１小役（ベルＡ、ベルＢ）が互いに重複せずに他の小役と重複当選する複数種類の第１当選態様（当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル１２」）と、複数種類の第１小役が重複して当選する第２当選態様（当選エリア「ＪＡＣ１」）と、を有し、内部抽選手段１２０が、通常遊技状態（非ＲＴ状態）及びボーナス成立状態において、複数種類の第１当選態様が存在するように内部抽選を行うとともに、ボーナス状態（ＲＢＢ作動状態）において、第２当選態様が存在するように内部抽選を行うように構成されている。また、スロットマシン１において、ボーナス状態における内部抽選で第２当選態様に当選する確率は、通常遊技状態及びボーナス成立状態における内部抽選で複数種類の第１当選態様のいずれかに当選する確率よりも低く、ボーナス状態における内部抽選でのすべての小役それぞれの当選確率は、通常遊技状態及びボーナス成立状態における内部抽選でのすべての小役それぞれの当選確率以上となるように構成されている。
【００９３】
このため、本実施形態のスロットマシン１は、ＲＢＢ作動状態について、メダルの獲得率の期待値が１００％未満となっている。
【００９４】
ここで、ＲＢＢ作動状態以外の遊技状態においては、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル１２」の当選時に、正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作しないとベルＡ、ベルＢを入賞させることができない構成であることから、ベルＡ、ベルＢのいずれかが入賞する確率は、６種類の打順から正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作できた場合に限定される。一方、後述する指示機能制御手段２００Ｂによって入賞補助制御が実行されるＡＴ遊技が実行された場合には、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル１２」の当選時に、正解打順が報知されるため、ベルＡ、ベルＢのいずれかが入賞する確率について、入賞補助制御が実行されない場合に対して最大で６倍まで高めることができる。
【００９５】
このように、本実施形態においては、正解打順で停止操作した場合に入賞する規定投入枚数よりも多くのメダルを払い出す入賞役（特定役）として、ベルＡ、ベルＢの２種類を設定している。そして、ＲＢＢ作動状態において特定役を含む当選態様が得られる確率を、ＲＢＢ作動状態以外の遊技状態において特定役を含む当選態様が得られる確率の約１／２に圧縮している。このように構成することで、ＲＢＢ作動状態以外の遊技状態においてＮ種類の特定役を互いに重複せずに当選させる態様を設けて内部抽選を行い、ＲＢＢ作動状態においてＮ種類の特定役を重複して当選させる態様を設けて内部抽選を行うことによって、ＲＢＢ作動状態において特定役を含む当選態様が得られる確率を、ＲＢＢ作動状態以外の遊技状態において特定役を含む当選態様が得られる確率の約１／Ｎに圧縮することができる。これにより、ボーナス状態でのメダルの獲得率の期待値の下限を１００％未満にまで引き下げた上でＡＴ遊技に関するメダルの獲得性能を設計することができるため、ＡＴ機能を備えたスロットマシン１の設計自由度を飛躍的に向上させることができる。
【００９６】
＜有利区間制御手段と指示機能制御手段＞
図４（Ｂ）は、本実施形態の有利区間制御手段２００Ａによって制御される区間（期間）と、指示機能制御手段２００Ｂによって制御される指示機能状態と、についての詳細を示す状態遷移図である。
【００９７】
図４（Ｂ）に示すように、非有利区間は、内部抽選手段１２０による内部抽選の結果に基づく指示機能制御手段２００Ｂによる指示機能に係る制御が実行されない期間である。有利区間制御手段２００Ａは、非有利区間内における遊技において、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選した当選エリアと、遊技が開始された際の遊技状態と、に基づき、非有利区間を終了し有利区間を開始するか否かを決定する抽選である有利区間抽選を実行する。
【００９８】
有利区間抽選において、有利区間制御手段２００Ａは、まず、主記憶手段１９０のうち有利区間に係るデータを記憶している有利区間制御データ記憶手段１９８から、複数の乱数のそれぞれに対して「有利区間の開始」、「ハズレ（不当選）」が対応付けられているデータテーブルである有利区間移行抽選テーブルを取得する。そして、有利区間制御手段２００Ａは、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数を有利区間移行抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき、有利区間を開始するか否かを決定する。なお、有利区間制御データ記憶手段１９８には、有利区間制御手段２００Ａが有利区間内において実行する所定の制御処理でＯＮ状態又はＯＦＦ状態にセットする各種フラグも格納されている。なお、有利区間制御手段２００Ａは、内部抽選で当選した当選エリアの当選確率と、有利区間抽選における「有利区間の開始」の当選確率と、を乗算した確率について、１／１７５００以上となるように有利区間抽選を実行する。
【００９９】
また、上述した通り、スロットマシン１では、非有利区間である場合、指示機能状態格納領域１９９ａに格納されている指示機能状態データが、初期値である値「０」となっており、有利区間が開始されるまで、値が変更されないように構成されている。
【０１００】
有利区間において、指示機能制御手段２００Ｂは、指示機能に係る状態（指示機能状態）として、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル１２」の当選時に入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態と、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル１２」の当選時に入賞補助制御が実行されるＡＴ状態と、を有している。指示機能制御手段２００Ｂは、指示機能制御データ記憶手段１９９に記憶されている各種抽選テーブルを参照し、各指示機能状態に応じた抽選に係る処理を実行する。
【０１０１】
有利区間において、指示機能制御手段２００Ｂは、指示機能に係る状態（指示機能状態）として、通常非ＡＴ状態と、チャンスゾーン（ＣＺ）状態と、ＡＴ状態と、有している。指示機能制御手段２００Ｂは、指示機能制御データ記憶手段１９９に記憶されている各種抽選テーブルを参照し、各指示機能状態に応じた抽選に係る処理を実行する。
【０１０２】
通常非ＡＴ状態は、有利区間制御手段２００Ａによって有利区間が開始され、かつ他の指示機能状態に移行していない場合に設定される、複数種類の指示機能状態の中で通常状態に相当する指示機能状態（通常指示機能状態）である。指示機能状態が通常非ＡＴ状態である場合、指示機能制御手段２００Ｂは、指示機能状態格納領域１９９ａにセットする指示機能状態データとして、値「１」をセットする。
【０１０３】
通常非ＡＴ状態において、指示機能制御手段２００Ｂは、内部抽選で当選エリア「レア役」に当選した場合に、指示機能状態をＣＺ状態に移行するか否かを決定するＣＺ抽選を実行する。また、通常非ＡＴ状態において、指示機能制御手段２００Ｂは、内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合に、指示機能状態をＡＴ状態に移行するか否かを決定する通常時ＡＴ抽選を実行する。
【０１０４】
指示機能制御手段２００Ｂは、内部抽選で当選した当選エリアの当選確率と、ＣＺ抽選における「ＣＺ状態への移行」の当選確率と、を乗算した確率について、１／１７５００以上となるようにＣＺ抽選を実行する。また、指示機能制御手段２００Ｂは、内部抽選で当選した当選エリアの当選確率と、通常時ＡＴ抽選における「ＡＴ状態への移行」の当選確率と、を乗算した確率について、１／１７５００以上となるように通常時ＡＴ抽選を実行する。
【０１０５】
また、指示機能制御手段２００Ｂは、通常非ＡＴ状態において、有利区間を開始してから１２００ゲームの遊技が実行された場合と、有利区間を開始してから最もメダルを消費した後に２０００枚のメダルを遊技者が獲得した場合と、に、指示機能状態を通常非ＡＴ状態からＣＺ状態に移行させる。
【０１０６】
ＣＺ状態は、通常非ＡＴ状態から移行可能な指示機能状態である。指示機能状態がＣＺ状態である場合、指示機能制御手段２００Ｂは、指示機能状態格納領域１９９ａにセットする指示機能状態データとして、値「２」をセットする。
【０１０７】
ＣＺ状態において、指示機能制御手段２００Ｂは、ＣＺ状態の開始時に指示機能制御データ記憶手段１９９のＣＺ終了判定カウンタ（不図示）に所定の遊技回数に対応する値（例えば、１０ゲーム）をセットし、遊技が実行される都度、ＣＺ終了判定カウンタの記憶値を１ゲームに相当する値「１」で減算するデクリメント更新を実行する。指示機能制御手段２００Ｂは、ＣＺ状態において１０ゲームの遊技が実行されるまでの間、毎ゲームＡＴ状態の実行を決定するか否かを抽選するＡＴ抽選を実行するように構成されており、当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合にのみ通常時ＡＴ抽選が実行される通常非ＡＴ状態よりもＡＴ状態に移行しやすい状態となっている。
【０１０８】
ＣＺ状態において、指示機能制御手段２００Ｂは、内部抽選で当選エリア「レア役」に当選した場合と、当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合と、に、他の当選エリアに当選した場合に実行するＡＴ抽選よりも「ＡＴ状態への移行」に当選する確率が高い特別ＡＴ抽選を実行する。
【０１０９】
ＣＺ状態において１０ゲームの遊技が実行されるまでにＡＴ抽選又は特別ＡＴ抽選で「ＡＴ状態への移行」に当選した場合、指示機能制御手段２００Ｂは、ＣＺ状態の開始から１０ゲームの遊技が実行された後に指示機能状態をＣＺ状態からＡＴ状態に移行する。一方、ＣＺ状態において１０ゲームの遊技が実行されるまでにＡＴ抽選又は特別ＡＴ抽選で「ＡＴ状態への移行」に当選しなかった場合、指示機能制御手段２００Ｂは、ＣＺ状態の開始から１０ゲームの遊技が実行された後に指示機能状態をＣＺ状態から非ＡＴ状態に移行する。なお、指示機能制御手段２００Ｂは、ＣＺ状態におけるＡＴ抽選又は特別ＡＴ抽選において「ＡＴ状態への移行」に当選した遊技において、指示機能状態をＣＺ状態からＡＴ状態に移行するように構成されていてもよい。また、指示機能制御手段２００Ｂは、ＣＺ状態において、有利区間を開始してから１２１０ゲームの遊技が実行された場合と、有利区間を開始してから最もメダルを消費した後に２０１０枚のメダルを遊技者が獲得した場合と、に、指示機能状態をＣＺ状態からＡＴ状態に移行させる。
【０１１０】
ＡＴ状態は、通常非ＡＴ状態又はＣＺ状態においてＡＴ状態への移行条件が成立することで移行する指示機能状態である。指示機能状態がＡＴ状態である場合、指示機能制御手段２００Ｂは、指示機能状態格納領域１９９ａにセットする指示機能状態データとして、値「３」をセットする。
【０１１１】
ＡＴ状態において、指示機能制御手段２００Ｂは、内部抽選手段１２０による内部抽選において、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順によって入賞役が変化する当選エリアに当選したことに基づき入賞補助制御を実行可能に構成されている。ここで、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる役（特定の役）は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時のベルＡと、当選エリア「打順ベル７」〜当選エリア「打順ベル１２」の当選時のベルＢである。
【０１１２】
指示機能制御手段２００Ｂは、ＡＴ状態を開始した場合に、ＡＴ状態において実行された遊技回数を計数するカウンタであるＡＴ状態遊技回数カウンタ（不図示）に、ＡＴ状態で実行可能な遊技回数に相当する初期値をセットし、１回の遊技が実行されるごとに１ゲームに相当する値「１」でＡＴ状態遊技回数カウンタの記憶値を減算するデクリメント更新を実行する。本実施形態において、指示機能制御手段２００Ｂは、遊技状態が非ＲＴ状態である状態で有利区間が開始された場合、ＡＴ状態遊技回数カウンタに初期値として値「５０」をセットする。
【０１１３】
また、本実施形態において、指示機能制御手段２００Ｂは、内部抽選手段１２０による内部抽選で当選エリア「レア役」に当選した場合と、当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合と、に、指示機能に係る制御として、ＡＴ状態遊技回数カウンタの記憶値に抽選により決定された値を加算するか否かを決定することで、ＡＴ状態が継続する期間を加算（上乗せ）するか否かを決定する上乗せ抽選を実行する。
【０１１４】
ＡＴ状態においてＡＴ状態遊技回数カウンタの記憶値が値「０」になった場合、つまり、ＡＴ状態が終了した場合、有利区間制御手段２００Ａは、通常終了条件が成立したと判定し、有利区間を終了して非有利区間に制御するとともに、終了処理を実行する。終了処理が実行されることで、スロットマシン１では、有利区間制御データ記憶手段１９８に含まれる有利区間中に更新されたデータ（例えば有利区間ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値等）と、指示機能制御データ記憶手段１９９に含まれる有利区間中に更新されたデータ（例えば、ＡＴ状態遊技回数カウンタの記憶値等）と、が初期化される。
【０１１５】
ここで、指示機能制御手段２００Ｂは、ＡＴ状態を終了する場合、有利区間制御手段２００Ａによる有利区間の更新に係る処理（有利区間更新処理）が実行されるまでに、指示機能状態の移行に係る制御を終了し指示機能状態格納領域１９９ａに指示機能状態データとして値「０」をセットする。
【０１１６】
また、指示機能制御手段２００Ｂは、有利区間の特定終了条件（有利区間における１５００ゲームの実行、有利区間における２４００枚を超えるメダルの獲得）が成立し、かつ特定終了条件が成立した遊技において指示機能状態の移行に係る条件が成立していない場合、有利区間制御手段２００Ａによる終了処理が実行されるまで、指示機能状態格納領域１９９ａにセットした指示機能状態データを更新しないように構成されている。
【０１１７】
このため、本実施形態のスロットマシン１では、有利区間の特定終了条件が成立した場合、指示機能状態格納領域１９９ａに指示機能状態データとして、終了処理が実行されるまで、次ゲームに予定されていた指示機能状態であるＡＴ状態に対応する値「３」がセットされた状態に維持される。
【０１１８】
＜演出制御手段＞
本実施形態において、演出制御手段１８０Ａは、指示機能制御手段２００Ｂによる入賞補助制御の実行時において、入賞補助制御で報知される内容（例えば、当選エリア「打順ベル１」の当選時に正解打順の報知等）を演出装置３００を用いた演出によって報知する入賞補助演出を実行する。演出制御手段１８０Ａは、ＡＴ状態において当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル１２」に当選した場合に、正解打順を報知しベルＡ、ベルＢの入賞を補助する入賞補助演出を実行する。
【０１１９】
また、本実施形態の演出制御手段１８０Ａは、コマンド送信手段１７５Ａから送信される遊技が実行されたことを示す情報を含むコマンド（ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のすべてが押下操作されたことを示す第３停止コマンド）と、メダルの投入数の情報を含むコマンド及びメダルの払出数の情報を含むコマンドと、を用いることで、有利区間制御手段２００Ａが有利区間ゲーム数カウンタ１９８ａを更新するゲーム数更新処理と、有利区間差枚数カウンタ１９８ｂを更新する差枚数更新処理と、と略同様の更新に係る制御処理を実行して、有利区間ゲーム数カウンタ１８１の記憶値と、有利区間差枚数カウンタ１８２の記憶値と、を更新する。
【０１２０】
このように構成されることで、演出制御手段１８０Ａは、有利区間制御手段２００Ａによって制御される有利区間ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値及び有利区間差枚数カウンタ１９８ｂの記憶値を参照せずに、有利区間ゲーム数カウンタ１８１の記憶値及び有利区間差枚数カウンタ１８２の記憶値を参照することで、有利区間において実行された遊技回数や有利区間における最下点からのメダルの払出数を管理することができるとともに、有利区間ゲーム数カウンタ１８１の記憶値及び有利区間差枚数カウンタ１８２の記憶値を用いた演出を実行することができる。
【０１２１】
また、本実施形態の演出制御手段１８０Ａは、上述した通り、指示機能制御手段２００ＢによってＡＴ状態が開始されている場合に、ＡＴ状態において実行された遊技回数についてＡＴゲーム数カウンタ１８３を用いて記憶し、ＡＴ状態において遊技者が獲得したメダルの枚数（獲得数）についてＡＴ獲得数カウンタ１８４を用いて記憶している。
【０１２２】
このように構成されることで、演出制御手段１８０Ａは、有利区間制御手段２００Ａによる終了処理が実行された場合にも、ＡＴゲーム数カウンタ１８３の記憶値及びＡＴ獲得数カウンタ１８４の記憶値が初期化されないことで、一連のＡＴ状態において実行された遊技回数やメダルの獲得数を遊技者に報知する演出を実行可能である。また、演出制御手段１８０Ａは、例えば、１回目のＡＴ状態から非有利区間に移行し、その後所定の遊技回数（例えば５０ゲーム）以内の短期間のうちに再度ＡＴ状態（２回目のＡＴ状態）が開始された場合に、２回目のＡＴ状態の終了時に、１回目のＡＴ状態において実行された遊技回数と２回目のＡＴ状態において実行された遊技回数を合算した遊技回数を報知する演出や、１回目のＡＴ状態におけるメダルの獲得数と２回目のＡＴ状態におけるメダルの獲得数を合算したメダルの獲得数を報知する演出を実行することができる。
【０１２３】
３．有利区間が終了する場合における制御
本実施形態において、コマンド送信手段１７５Ａは、有利区間が終了する際に有利区間終了コマンドを作成し、コマンド受信手段１７５Ｂに向けて送信するように構成されている。コマンド送信手段１７５Ａが作成する有利区間終了コマンドには、有利区間が終了する旨を示す情報と、指示機能状態格納領域１９９ａに格納されている指示機能状態データと、が含まれる。演出制御手段１８０Ａは、有利区間終了コマンドを受信した場合に、有利区間終了コマンドに含まれる指示機能状態データを参照し、有利区間の終了に伴い実行する演出である終了演出の内容を決定するように構成されている。
【０１２４】
＜有利区間更新処理＞
図５は、１回の遊技の終了時に主制御部１０において実行される有利区間更新処理を示す図である。本実施形態の主制御部１０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止し、遊技の進行に係る各制御処理（入賞判定手段１４０による入賞判定、小役の入賞時における払出制御手段１５０によるメダルの払い出しに係る処理、リプレイの入賞時におけるリプレイ処理手段１６０によるリプレイ処理、遊技状態移行制御手段１７０による遊技状態の移行に係る処理等）が実行された後に、有利区間更新処理を実行する。
【０１２５】
有利区間更新処理において、有利区間制御手段２００Ａは、まず、現在が有利区間中か否かを判定する（Ｓ１）。この処理において、有利区間制御手段２００Ａは、有利区間制御データ記憶手段１９８に有する領域であり、制御している区間の種別について識別可能にするデータ（有利区間データ）を記憶する領域である有利区間格納領域（不図示）を参照し、今回の遊技が非有利区間と有利区間とのいずれの区間において実行されたかを判定する。
【０１２６】
なお、有利区間格納領域にセットされている有利区間データには、値「０」と、値「１」と、があり、非有利区間である場合には値「０」がセットされ、有利区間である場合には値「１」がセットされる。
【０１２７】
ステップＳ１の処理において、今回の遊技が非有利区間中における遊技ではないと判定した場合には（ＮＯ）、有利区間制御手段２００Ａは、今回の遊技が有利区間中における遊技であったと判定し、有利区間ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値に１ゲームに相当する値「１」を加算する（Ｓ２）。
【０１２８】
次に、有利区間制御手段２００Ａは、有利区間ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値が値「１５００」以上か否かを判定する（Ｓ３）。この処理において、有利区間制御手段２００Ａは、有利区間ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値を参照することで、有利区間を終了させる特定終了条件の１つである有利区間を開始してから１５００ゲームの遊技の実行が成立したか否かを判定している。
【０１２９】
ステップＳ３の処理において、有利区間ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値が値「１５００」未満であると判定した場合には（ＮＯ）、有利区間制御手段２００Ａは、有利区間差枚数カウンタ１９８ｂの記憶値が値「２４０１」以上か否かを判定する（Ｓ４）。この処理において、有利区間制御手段２００Ａは、有利区間差枚数カウンタ１９８ｂの記憶値を参照することで、有利区間を終了させる特定終了条件の１つである有利区間において最もメダルを消費した時点から２４００枚を超えるメダルの獲得が成立したか否かを判定している。
【０１３０】
ステップＳ４の処理において、有利区間差枚数カウンタ１９８ｂの記憶値が値「２４０１」未満であると判定した場合には（ＮＯ）、有利区間制御手段２００Ａは、指示機能状態格納領域１９９ａにセットされている指示機能状態データが値「０」か否かを判定する（Ｓ５）。
【０１３１】
上述した通り、本実施形態のスロットマシン１は、ＡＴ状態の終了に伴い有利区間を終了し非有利区間を開始するように構成されている。ここで、指示機能制御手段２００Ｂは、ＡＴ状態を終了する場合、指示機能状態格納領域１９９ａにセットされている指示機能状態データを、ＡＴ状態を示す値「３」から非有利区間を示す値「０」に更新するように構成されている。
【０１３２】
このような構成であることから、有利区間制御手段２００Ａは、ステップＳ５の処理において、指示機能状態格納領域１９９ａにセットされている指示機能状態データが値「０」か否かを判定することで、有利区間を終了させる通常終了条件であるＡＴ状態の終了が成立したか否かを判定している。なお、ステップＳ５の処理において、指示機能状態データが値「０」ではないと判定した場合には（ＮＯ）、有利区間制御手段２００Ａは、今回の遊技において有利区間が終了しないと判定し、有利区間更新処理を終了する。
【０１３３】
ステップＳ３の処理において、有利区間ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値が値「１５００」以上であると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ４の処理において、有利区間差枚数カウンタ１９８ｂの記憶値が値「２４０１」以上であると判定した場合（ＹＥＳ）又はステップＳ５の処理において、指示機能状態格納領域１９９ａに格納されている指示機能状態データが値「０」であると判定した場合には（ＹＥＳ）、コマンド送信手段１７５Ａは、有利区間終了コマンドを作成し、副制御部２０のコマンド受信手段１７５Ｂに向けて送信する（Ｓ６）。この処理において、コマンド送信手段１７５Ａは、今回の遊技において通常終了条件又は特定終了条件が成立し、有利区間が終了することから、有利区間終了コマンドを副制御部２０に送信する。
【０１３４】
上述した通り、有利区間終了コマンドには、有利区間が終了することを示す情報と、コマンド作成時において指示機能状態格納領域１９９ａにセットされている指示機能状態データと、が含まれている。
【０１３５】
このため、コマンド送信手段１７５Ａは、通常終了条件が成立したことに伴い有利区間終了コマンドを作成する場合、有利区間が終了することを示す情報と、指示機能状態データとして値「０」の情報と、を含む有利区間終了コマンドを作成する。
【０１３６】
また、上述した通り、スロットマシン１では、有利区間が特定終了条件の成立に基づき終了した遊技において、指示機能状態の移行に係る条件が成立していない場合、有利区間更新処理のステップＳ７の処理まで、つまり有利区間終了コマンドの作成及び送信に係るステップＳ６の処理が実行される時点において、指示機能状態格納領域１９９ａにセットされている指示機能状態データを更新しないように構成されている。
【０１３７】
このため、コマンド送信手段１７５Ａは、特定終了条件が成立したことに伴い有利区間終了コマンドを作成する場合、有利区間が終了することを示す情報と、指示機能状態データとして値「３」の情報と、を含む有利区間終了コマンドを作成する。
【０１３８】
なお、本実施形態において、コマンド送信手段１７５Ａは、有利区間の終了条件として、通常終了条件と特別終了条件との双方が同じ遊技において成立した場合、ステップＳ６の処理の実行時において指示機能状態格納領域１９９ａにセットされている指示機能状態データが値「０」であることから、有利区間終了コマンドを作成する場合、有利区間が終了することを示す情報と、指示機能状態データとして値「０」の情報と、を含む有利区間終了コマンドを作成する。
【０１３９】
ステップＳ６の処理をコマンド送信手段１７５Ａが実行した後、有利区間制御手段２００Ａは、終了処理を実行し（Ｓ７）、有利区間更新処理を終了する。この処理において、有利区間制御手段２００Ａは、有利区間制御データ記憶手段１９８に含まれる有利区間中に更新されたデータ（例えば有利区間ゲーム数カウンタの記憶値等）と、指示機能制御データ記憶手段１９９に含まれる有利区間中に更新されたデータ（例えば、ＡＴ状態遊技回数カウンタの記憶値等）と、が初期化される。
【０１４０】
ステップＳ１の処理において、今回の遊技が非有利区間中における遊技であると判定した場合には（ＹＥＳ）、有利区間制御手段２００Ａは、指示機能状態格納領域１９９ａにセットされている指示機能状態データが値「０」か否かを判定する（Ｓ８）。この処理において、有利区間制御手段２００Ａは、指示機能状態格納領域１９９ａにセットされている指示機能状態データが値「０」か否かを判定することで、今回の遊技における有利区間抽選で「有利区間への移行」に当選したことに伴い、有利区間が開始され、指示機能制御手段２００Ｂが指示機能状態格納領域１９９ａに通常非ＡＴ状態に対応する指示機能状態データである値「１」を指示機能状態格納領域１９９ａにセットしたか否か、次ゲームから有利区間における遊技が開始されるか否かを判定している。
【０１４１】
ステップＳ８の処理において、指示機能状態格納領域１９９ａにセットされている指示機能状態データが値「０」である場合には（ＹＥＳ）、有利区間制御手段２００Ａは、次ゲームも非有利区間であると判定し、有利区間更新処理を終了する。一方、指示機能状態格納領域１９９ａにセットされている指示機能状態データが値「１」である場合には（ＮＯ）、有利区間制御手段２００Ａは、次ゲームは有利区間であると判定し、有利区間格納領域にセットしている有利区間データを有利区間に対応する値「１」に更新することで、有利区間に設定し（Ｓ９）、有利区間更新処理を終了する。
【０１４２】
＜有利区間終了コマンドに基づく演出＞
図６（Ａ）〜図６（Ｃ）は、コマンド受信手段１７５Ｂが受信した有利区間終了コマンドに基づく演出に係る制御を演出制御手段１８０Ａが実行し、表示装置３３０に演出を表示する場合を示す図である。
【０１４３】
図６（Ａ）は、有利区間終了コマンドとして、指示機能状態データが値「０」の情報を含む有利区間終了コマンドを受信した場合に、表示装置３３０に表示される演出を示す図である。上述したように、スロットマシン１では、ＡＴ状態の終了に伴い有利区間を終了する場合、つまり、有利区間を継続可能な期間の上限となる１５００ゲームの実行又は２４００枚を超えるメダルの獲得といった特定終了条件が成立する以前に、通常終了条件が成立したことに伴い有利区間が終了する場合に、指示機能状態データが値「０」の情報を含む有利区間終了コマンドをコマンド送信手段１７５Ａが作成し、コマンド受信手段１７５Ｂに向けて送信する。
【０１４４】
演出制御手段１８０Ａは、コマンド受信手段１７５Ｂが受信した有利区間終了コマンドから、指示機能状態データが値「０」であり、かつ有利区間が終了することを解析することで、今回の遊技における有利区間更新処理が実行されるまでにＡＴ状態が終了したことを識別し、ＡＴ状態の終了に伴い表示装置３３０に表示する演出として、ＡＴ状態において実行された遊技回数とＡＴ状態において遊技者が獲得したメダルの枚数とを表示する通常終了画面表示演出（第１終了演出）の実行を決定する。
【０１４５】
通常終了画面表示演出において、演出制御手段１８０Ａは、ＡＴゲーム数カウンタ１８３の記憶値を参照し、ＡＴ状態において実行された遊技回数を取得することで、総ゲーム数表示３３０ａとして、取得したＡＴゲーム数カウンタ１８３の記憶値を表示する。また、演出制御手段１８０Ａは、ＡＴ獲得数カウンタ１８４の記憶値を参照し、ＡＴ状態において遊技者が獲得したメダルの枚数を取得することで、総獲得数表示３３０ｂとして、取得したＡＴ獲得数カウンタ１８４の記憶値を表示する。図６（Ａ）には、一連のＡＴ状態において１００ゲームの遊技が実行され、３２０枚のメダルを遊技者が獲得したことを示す表示として、「総ゲーム数  １００Ｇ」と表示する総ゲーム数表示３３０ａと、「ＴＯＴＡＬ  ３２０枚」と表示する総獲得数表示３３０ｂと、を表示装置３３０に表示する場合を例示している。
【０１４６】
図６（Ｂ）は、有利区間終了コマンドとして、指示機能状態データが値「３」の情報を含む有利区間終了コマンドを受信した場合であり、有利区間における１５００ゲームの実行、の特定終了条件が成立した場合に表示装置３３０に表示される演出を示す図である。上述した通り、スロットマシン１では、有利区間が特定終了条件の成立に基づき終了した遊技において、指示機能状態の移行に係る条件が成立していない場合、有利区間終了コマンドの作成及び送信に係る処理（図５のステップＳ６参照）が実行される時点において、指示機能状態格納領域１９９ａにセットされている指示機能状態データを更新しないように構成されており、指示機能状態データが値「３」の情報を含む有利区間終了コマンドをコマンド送信手段１７５Ａが作成し、コマンド受信手段１７５Ｂに向けて送信する。
【０１４７】
演出制御手段１８０Ａは、コマンド受信手段１７５Ｂが受信した有利区間終了コマンドから、指示機能状態データが値「３」であり、かつ有利区間が終了することを解析することで、今回の遊技における有利区間更新処理が開始された時点でＡＴ状態が継続しており、特別終了条件の成立に基づき有利区間が終了することを識別し、特別終了条件の成立に伴いＡＴ状態が強制的に終了することを表示装置３３０に表示する演出である特別終了画面表示演出の実行を決定する。
【０１４８】
特別終了画面表示演出において、演出制御手段１８０Ａは、有利区間ゲーム数カウンタ１８１の記憶値と、有利区間差枚数カウンタ１８２の記憶値と、を参照し、有利区間において１５００ゲームが実行されたことで特別終了条件が成立したのか、有利区間において遊技者が２４００枚を超えるメダルを獲得したことで特別終了条件が成立したのか、を判定する。
【０１４９】
そして、演出制御手段１８０Ａは、有利区間において１５００ゲームが実行されたことで特別終了条件が成立したと判定した場合には、有利区間において非有利区間に移行することなく１５００ゲームの遊技を実行したことを表示する１５００ゲーム特別終了画面表示演出（第２終了演出）の実行を決定する。図６（Ｂ）には、有利区間において１５００ゲームの遊技が実行されたことを示す表示として、「１５００Ｇ達成！」と表示する１５００ゲーム実行表示３３０ｃを表示装置３３０に表示する場合を例示している。
【０１５０】
また、演出制御手段１８０Ａは、有利区間において遊技者が２４００枚を超えるメダルを獲得したことで特別終了条件が成立したと判定した場合には、有利区間において非有利区間に移行することなく２４００枚を超えるメダルを獲得したことを表示する２４００枚特別終了画面表示演出（第３終了演出）の実行を決定する。図６（Ｃ）には、有利区間において遊技者が２４００枚を超えるメダルを獲得したことを示す表示として、「２４００枚達成！」と表示する２４００枚獲得表示３３０ｄを表示装置３３０に表示する場合を例示している。
【０１５１】
４．本実施形態のまとめ
上述した通り、演出制御手段１８０Ａは、上述した通り、有利区間ゲーム数カウンタ１８１や有利区間差枚数カウンタ１８２を有利区間中に更新するように構成されており、有利区間終了コマンドを用いなくとも有利区間の終了に際して通常終了画面表示演出や特別終了画面表示演出を実行することもできる構成となっている。しかしながら、有利区間終了コマンドを用いずに通常終了画面表示演出や特別終了画面表示演出を実行するように構成した場合、スロットマシン１では、特に、特別終了条件が成立したことに伴い有利区間を終了する場合において、終了処理が実行されるまで次ゲームもＡＴ状態が継続する旨のコマンドがコマンド送信手段１７５Ａから送信されてくることで、有利区間を終了するタイミングと、特別終了画面表示演出を表示するタイミングと、の同期をとることが難しい構成となっていた。
【０１５２】
本実施形態の演出制御手段１８０Ａは、有利区間の終了に伴いコマンド送信手段１７５Ａから送信される有利区間終了コマンドをコマンド受信手段１７５Ｂが受信したことに基づき、通常終了画面表示演出や特別終了画面表示演出を実行することで、有利区間の終了に伴い送信される有利区間終了コマンドを契機に通常終了画面表示演出や特別終了画面表示演出を実行することができ、有利区間の終了と、通常終了画面表示演出や特別終了画面表示演出を表示するタイミングと、を安定して同期させることができ、通常終了画面表示演出や特別終了画面表示演出を表示するタイミングが有利区間を終了するタイミングとずれてしまうことで遊技者の演出に対する興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
【０１５３】
また、本実施形態のコマンド送信手段１７５Ａは、有利区間の終了に伴い有利区間制御データ記憶手段１９８に含まれる有利区間中に更新されたデータ及び指示機能制御データ記憶手段１９９に含まれる有利区間中に更新されたデータを初期化する終了処理（図５のステップＳ７参照）が実行される直前に有利区間終了コマンドの作成及び送信に係る処理（図５のステップＳ６参照）を実行するように構成されている。
【０１５４】
コマンド送信手段１７５Ａは、有利区間が終了することを示す情報と、有利区間終了コマンドを作成する遊技における指示機能に係る制御が終了した後に指示機能状態格納領域１９９ａにセットされている指示機能状態データ、つまり有利区間終了コマンドが送信される時点における指示機能状態についての情報である指示機能状態データと、を含む有利区間終了コマンドを作成し、コマンド受信手段１７５Ｂに送信するように構成されている。そして、演出制御手段１８０Ａは、受信した有利区間終了コマンドに含まれる指示機能状態データから、有利区間がＡＴ状態の終了に伴い終了した、つまり通常終了条件の成立に基づき終了したのか、特別終了条件が成立したことに基づき終了したのかを判定し、判定した結果に応じた演出を実行する。
【０１５５】
このように、本実施形態のスロットマシン１は、有利区間の終了条件の種別が通常終了条件と特別終了条件のいずれであるかを副制御部２０に識別させることができる情報として、有利区間終了コマンドが送信される時点における指示機能状態データを有利区間終了コマンドに含むことで、値「０」〜値「３」の範囲の小さなデータ容量の指示機能状態データによって副制御部２０に有利区間の終了条件の種別を識別させることができ、主制御部１０の主記憶手段１９０に設ける有利区間終了コマンドのために必要なデータ容量を抑えることができる。
【０１５６】
また、スロットマシン１は、有利区間の終了条件の種別が通常終了条件と特別終了条件のいずれであるかを副制御部２０に識別させることができる情報として、指示機能状態の識別のために他の制御処理でも用いている指示機能状態データを用いることで、副制御部２０に有利区間の終了条件の種別を識別させるために新たなデータ領域を主制御部１０の主記憶手段１９０に設ける必要がなく、有利区間終了コマンドのために必要なデータ容量を抑えることができる。
【０１５７】
また、本実施形態のスロットマシン１では、有利区間終了コマンドに、有利区間が終了することを示す情報と、指示機能状態データと、を含ませているものの、有利区間における１５００ゲームの実行と、有利区間において遊技者が２４００枚を超えるメダルを獲得したことと、のいずれの特別終了条件が成立したかを示す情報について、有利区間終了コマンドに含ませることなく、演出制御手段１８０Ａが他のコマンドを契機に管理する有利区間ゲーム数カウンタ１８１の記憶値と、有利区間差枚数カウンタ１８２の記憶値と、を用いて、いずれの特別終了条件が成立したかを判定するように構成されている。
【０１５８】
このように構成されることで、スロットマシン１は、有利区間終了コマンドに必要なデータ容量を抑制し、有利区間更新処理において簡易に有利区間終了コマンドを作成及び送信可能にすることができ、有利区間終了コマンドの作成及び送信に係る処理によってプログラム容量が増加してしまうことを防ぐことができる。
【０１５９】
以上のように、本実施形態の遊技機（１）は、
遊技の進行に係る制御を行う主制御部（１０）と、
遊技に関する演出の制御を行う副制御部（２０）と、を備え、
前記主制御部は、
指示機能に係る制御を実行可能な有利区間と、指示機能に係る制御が実行されない非有利区間と、に係る制御を行う有利区間制御手段（２００Ａ）と、
前記副制御部に向けて前記主制御部で実行した制御に関する情報を含むコマンドを送信するコマンド送信手段（１７５Ａ）と、を有し、
前記コマンド送信手段は、終了条件の成立により前記有利区間制御手段が前記有利区間を終了させる場合に、前記有利区間の終了を識別可能な情報を含む有利区間終了コマンドを送信する。
【０１６０】
この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、有利区間の終了に伴いコマンド送信手段１７５Ａから送信される有利区間終了コマンドを副制御部２０のコマンド受信手段１７５Ｂが受信したことを契機に通常終了画面表示演出や特別終了画面表示演出等の有利区間の終了に伴う演出を実行することができ、有利区間の終了と、有利区間の終了に伴う演出を実行するタイミングと、を安定して同期させることで、有利区間の終了に伴う演出を実行するタイミングが有利区間を終了するタイミングとずれてしまうことで遊技者の演出に対する興趣が低下してしまうことを防ぐことができ、有利区間の終了に際して適切な演出を実行することができる。
【０１６１】
また、本実施形態の遊技機において、
前記有利区間終了コマンドには、前記有利区間の終了条件の種別について、前記副制御部に識別させることができる情報が含まれる。
【０１６２】
この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、有利区間終了コマンドから有利区間の終了条件の種別を副制御部２０が識別できることで、有利区間の終了条件の種別に応じて異なる演出を実行することができ、有利区間の終了に際して適切な演出を実行することができる。
【０１６３】
また、本実施形態の遊技機において、
前記有利区間において入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態を含む複数の指示機能状態の間での移行に係る制御を実行する指示機能制御手段（２００Ｂ）を備え、
前記有利区間終了コマンドには、前記有利区間の終了条件の種別について、前記有利区間終了コマンドが送信される時点における前記指示機能状態を前記副制御部に識別させる情報が含まれる。
【０１６４】
この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、有利区間の終了条件の種別が通常終了条件と特別終了条件のいずれであるかを副制御部２０に識別させることができる情報として、有利区間終了コマンドが送信される時点における指示機能状態データを有利区間終了コマンドに含むことで、値「０」〜値「３」の範囲の小さなデータ容量の指示機能状態データによって副制御部２０に有利区間の終了条件の種別を識別させることができ、主制御部１０の主記憶手段１９０に設ける有利区間終了コマンドのために必要なデータ容量を抑えることができる。
【０１６５】
また、スロットマシン１は、有利区間の終了条件の種別が通常終了条件と特別終了条件のいずれであるかを副制御部２０に識別させることができる情報として、指示機能状態の識別のために他の制御処理でも用いている指示機能状態データを用いることで、副制御部２０に有利区間の終了条件の種別を識別させるために新たなデータ領域を主制御部１０の主記憶手段１９０に設ける必要がなく、有利区間終了コマンドのために必要なデータ容量を抑えることができる。
【０１６６】
５．変形例
なお、本実施形態において、コマンド送信手段１７５Ａは、有利区間終了コマンドに含ませる情報として、有利区間が終了したことを示す情報と、指示機能状態データと、を含ませるように構成され、副制御部２０が受信した有利区間コマンドを解析することで有利区間の終了条件の種別を識別するように構成されているが、これに限定されない。コマンド送信手段１７５Ａは、例えば、有利区間終了コマンドに、有利区間の終了条件の種別を示す情報（終了種別情報）を含ませるように構成されていてもよい。
【０１６７】
このように構成される場合、コマンド送信手段１７５Ａは、通常終了条件と特別終了条件とのいずれであるかを示す情報として終了種別情報を構成してもよい。また、コマンド送信手段１７５Ａは、通常終了条件と、特別終了条件のうち有利区間における１５００ゲームの遊技が実行されたことと、有利区間において遊技者が２４００枚を超えるメダルを獲得したことと、のいずれであるかを示す情報として終了種別情報を構成してもよい。
【０１６８】
また、このように構成される場合、スロットマシン１では、主記憶手段１９０に終了種別情報を格納する領域を設け、コマンド送信手段１７５Ａが該領域を参照して有利区間終了コマンドを作成してもよい。また、スロットマシン１では、有利区間の終了条件の種別に応じて異なる複数の有利区間終了コマンドを予め主記憶手段１９０に記憶させ、コマンド送信手段１７５Ａが有利区間終了コマンドを作成する際に、有利区間の終了条件の種別に対応する有利区間終了コマンドを主記憶手段１９０から取得するように構成されていてもよい。
【０１６９】
また、本実施形態において、演出制御手段１８０Ａは、有利区間の終了条件として、通常終了条件と特定終了条件との双方が同じ遊技に成立した場合に、コマンド送信手段１７５Ａから指示機能状態データとして値「０」の情報を含む有利区間終了コマンドが送信されてくることで、通常終了画面表示演出を実行するように構成されているが、これに限定されない。演出制御手段１８０Ａは、指示機能状態データとして値「０」の情報を含む有利区間終了コマンドが送信された場合に、有利区間ゲーム数カウンタ１８１の記憶値と有利区間差枚数カウンタ１８２の記憶値とを参照することで、通常終了条件のみが成立したのか又は通常終了条件と特定終了条件との双方が同じ遊技に成立したのかを判定し、通常終了条件と特定終了条件との双方が同じ遊技に成立したと判定した場合には、特別終了画面表示演出を実行可能に構成されていてもよい。
【０１７０】
また、本実施形態において、指示機能制御手段２００Ｂは、有利区間ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値が値「１２１０」以上となった場合又は有利区間差枚数カウンタ１９８ｂの記憶値が値「２０１０」以上となった場合に、指示機能状態をＡＴ状態に移行するように構成されているが、これに限定されない。指示機能制御手段２００Ｂは、有利区間ゲーム数カウンタ１９８ａの記憶値及び有利区間差枚数カウンタ１９８ｂの記憶値によって指示機能状態を移行させる制御を実行しないように構成されていてもよい。
【０１７１】
このように構成された場合、スロットマシン１では、指示機能状態が通常非ＡＴ状態又はＣＺ状態である状態で有利区間の特定終了条件が成立する場合がある。このような場合において、コマンド送信手段１７５Ａは、有利区間終了コマンドに指示機能状態データとして値「１」又は値「２」を含ませることで、副制御部２０に有利区間の終了条件の種別が特定終了条件であることを識別させることができる。
【０１７２】
また、本実施形態において、演出制御手段１８０Ａは、通常終了画面表示演出や特別終了画面表示演出において、副記憶手段１８０Ｂに記憶させている各種カウンタ（有利区間ゲーム数カウンタ１８１、有利区間差枚数カウンタ１８２、ＡＴゲーム数カウンタ１８３、ＡＴ獲得数カウンタ１８４）の記憶値を用いて各種演出を実行するように構成されているが、これに限定されない。スロットマシン１では、例えば、主制御部１０の主記憶手段１９０に記憶されている有利区間ゲーム数カウンタ１９８ａや有利区間差枚数カウンタ１９８ｂ等の各種カウンタの記憶値を有利区間終了コマンドに含ませることで、演出制御手段１８０Ａが有利区間終了コマンドを解析して各種カウンタの記憶値を取得し、取得した記憶値に基づき各種演出を実行するように構成されていてもよい。
【０１７３】
また、本実施形態において、演出制御手段１８０Ａは、有利区間の終了に際した演出として、表示装置３３０を用いた通常終了画面表示演出や特別終了画面表示演出を実行するように構成されているが、これに限定されない。演出制御手段１８０Ａは、例えば、有利区間の終了に際し、有利区間の終了の種別に応じてスロットマシン１に設けられたランプを異なる色で点灯させる（有利区間の終了条件の種別が通常終了条件である場合には赤色、有利区間の終了条件の種別が特別終了条件のうち有利区間における１５００ゲームの実行である場合には青色、有利区間の終了条件の種別が特別終了条件のうち有利区間において遊技者が２４００枚を超えるメダルを獲得した場合には緑色等）、終了条件を示唆する音声や楽曲を音響装置３４０から出力する、といった演出を実行するように構成されていてもよい。
【０１７４】
また、本実施形態において、コマンド送信手段１７５Ａは、有利区間終了コマンドに含ませる情報として、有利区間終了コマンドが送信される時点における指示機能状態データを含ませるように構成されているが、これに限定されない。スロットマシン１では、例えば、指示機能制御データ記憶手段１９９に、次ゲームに予定されている指示機能状態の種別について識別可能にするデータ（次ゲーム指示機能状態データ）を記憶する領域として、次ゲーム状態格納領域を設け、コマンド送信手段１７５Ａが有利区間終了コマンドを作成する際に、次ゲーム状態格納領域に記憶されている次ゲーム指示機能状態データを有利区間終了コマンドに含ませるように構成されていてもよい。
【０１７５】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、指示機能状態データとして、値「０」〜値「３」の範囲の値を有しているが、これに限定されない。スロットマシン１は、例えば、指示機能状態データとして、値「０」、値「１００」、値「２００」、値「３００」を有していてもよく、予め設定された値であれば、その具体的な数値について、本実施形態に限定されるものではない。
【０１７６】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、指示機能状態格納領域１９９ａを１つ有しているが、これに限定されない。スロットマシン１は、例えば、非有利区間、通常非ＡＴ状態、ＣＺ状態、ＡＴ状態の各状態に対応する複数の指示機能状態格納領域（第１指示機能状態格納領域〜第４指示機能状態格納領域）を有するように構成されていてもよい。
【０１７７】
このように構成される場合、スロットマシン１では、複数の指示機能状態格納領域について、現在の状態に対応する指示機能状態格納領域に値「１」がセットされ、他の状態に対応する指示機能状態格納領域には値「０」がセットされるように構成されていてもよい。また、このように構成される場合、コマンド送信手段１７５Ａは、有利区間終了コマンドに含ませる指示機能状態データとして、値「１」がセットされている指示機能状態格納領域を示すデータを含ませるように構成されていてもよい。
【０１７８】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、有利区間を終了させる条件のうち通常終了条件として、ＡＴ状態の終了が設定されているが、これに限定されない。スロットマシン１は、例えば、有利区間において１２００ゲームの遊技の実行等の特定の遊技回数の遊技が実行された場合や、有利区間において２０００枚のメダルの払い出しが実行された等の特定の払出数の遊技価値の払い出しが実行された場合、有利区間における差枚数が２０００枚に到達した等の特定の差枚数の遊技価値の払い出しが実行された場合に、通常終了条件が成立するように設定されていてもよい。
【０１７９】
また、本実施形態において、指示機能制御手段２００Ｂは、ＡＴ状態が終了する条件として、所定の遊技回数の遊技が実行された場合に終了するように構成されているが、これに限らず、例えば、所定の払出数のメダルが払い出された場合に終了するように構成されていてもよい。また、指示機能制御手段２００Ｂは、ＡＴ状態において、所定の回数１０枚役Ａ〜１０枚役Ｆが入賞した場合に、ＡＴ状態を終了するように構成されていてもよい。また、指示機能制御手段２００Ｂは、ＡＴ状態において投入されたメダルの枚数と、ＡＴ状態において払い出したメダルの枚数との差が所定の値となった場合にＡＴ状態を終了するように構成されていてもよい。また、指示機能制御手段２００Ｂは、所定の条件が成立した場合に、以降の遊技においてＡＴ状態を終了するか否かの抽選を実行し、該抽選でＡＴ状態を終了すると決定した場合にＡＴ状態を終了するように構成されていてもよい。また、有利区間制御手段２００Ａは、指示機能制御手段２００ＢがＡＴ状態を終了する条件がいずれの条件である場合にも、通常終了条件としてＡＴ状態の終了を設定していてもよい。
【０１８０】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、各カウンタや記憶手段の記憶値に初期値として値をセットし、毎回の遊技の実行時に１ずつ減算するデクリメント更新や、毎回の遊技の実行時に１ずつ加算するインクリメント更新を実行するように構成されているが、これに限らず、各カウンタや記憶手段の更新方法については乗算や除算等を実行するように構成されていてもよく、特に限定されない。
【符号の説明】
【０１８１】
１        スロットマシン（遊技機）
１０      主制御部
２０      副制御部
１７５Ａ  コマンド送信手段
２００Ａ  有利区間制御手段
２００Ｂ  指示機能制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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