(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
洗牌を行うターンテーブルと、
牌を搬送するコンベヤと、
前記コンベヤにより搬送される、近傍を通過する牌を読み取る第１の牌読取部と、
門前牌を読み取る第２の牌読取部と、
打牌を読み取る第３の牌読取部と、
鳴き牌を読み取る第４の牌読取部と、
サイコロスイッチを介したプレイヤーの入力に基づいて、親若しくは子に関する親子情報を決定する決定手段と、
前記親子情報と、前記サイコロスイッチを介した入力に応じて決まるサイコロの出目情報と、築牌情報とに基づいて、ドラ表示牌を特定するためのドラ情報を導出する導出手段と、
リーチ棒感知部から送信される信号に基づいて、いつ、どのプレイヤーがリーチを行ったかを示すリーチ情報を決定する決定手段と、
配牌情報、門前牌情報、打牌情報、鳴き牌情報、前記親子情報、前記ドラ情報、前記リーチ情報、及び和了したプレイヤーによって和了ボタンが押下された場合に取得される和了情報を用いて、牌譜を記録する牌譜記録手段と、
を有し、
前記築牌情報及び前記配牌情報は、前記第１の牌読取部の読み取り結果として取得される、
ことを特徴とする自動麻雀卓。
【請求項２】
前記ターンテーブルと前記コンベヤとの間に設けられる、牌が吸い込まれる吸込部と、
前記コンベヤにより搬送された牌が積まれて手牌を作る手牌セット部と、
前記コンベヤにより搬送された牌が積まれて築牌を作る築牌セット部と、
を更に有することを特徴とする請求項１に記載の自動麻雀卓。
【請求項３】
前記第１の牌読取部は、前記コンベヤにおける前記吸込部と前記築牌セット部との間に設けられる、
ことを特徴とする請求項２に記載の自動麻雀卓。
【請求項４】
前記第１の牌読取部は、前記手牌セット部に搬送される牌と、前記築牌セット部に搬送される牌との両方が通過する位置に設けられる、
ことを特徴とする請求項２または３に記載の自動麻雀卓。
【請求項５】
前記第１の牌読取部は、前記コンベヤの直上に設けられ、
前記第１の牌読取部の近傍を牌が通過する場合、該牌の背面側が前記第１の牌読取部と対向する、
ことを特徴とする請求項２乃至４の何れか１項に記載の自動麻雀卓。
【請求項６】
天板を更に有し、
前記第２の牌読取部と、前記第３の牌読取部と、前記第４の牌読取部とはそれぞれ、前記天板越しに、該天板上に置かれた背面側が下の状態の牌を読み取る
ことを特徴とする請求項１乃至５の何れか１項に記載の自動麻雀卓。
【請求項７】
前記打牌情報、前記鳴き牌情報、前記親子情報、前記ドラ情報、前記リーチ情報、及び和了牌の情報を含む前記和了情報に基づき、自動点数計算を行う点数計算手段を更に有することを特徴とする請求項６に記載の自動麻雀卓。
【請求項８】
請求項７に記載の自動麻雀卓と、牌との組合せである麻雀セットであって、
前記牌において、１つのアンテナが腹面ではなく背面寄りに設けられている
ことを特徴とする麻雀セット。
【請求項９】
前記アンテナと、前記第２の牌読取部、前記第３の牌読取部、または前記第４の牌読取部との間の距離は、前記天板に置かれた背面側が下の状態の牌を、前記第２の牌読取部、前記第３の牌読取部、または前記第４の牌読取部が読み取り可能となるように設定されることを特徴とする請求項８に記載の麻雀セット。
【請求項１０】
洗牌を行うターンテーブルと、
牌を搬送するコンベヤと、
前記コンベヤにより搬送される、近傍を通過する牌を読み取る第１の牌読取部と、
門前牌を読み取る第２の牌読取部と、
打牌を読み取る第３の牌読取部と、
鳴き牌を読み取る第４の牌読取部と、
ＣＰＵと、
を有する自動麻雀卓の制御方法であって、
前記ＣＰＵが、サイコロスイッチを介したプレイヤーの入力に基づいて、親若しくは子に関する親子情報を決定する決定ステップと、
前記ＣＰＵが、前記親子情報と、前記サイコロスイッチを介した入力に応じて決まるサイコロの出目情報と、築牌情報とに基づいて、ドラ表示牌を特定するためのドラ情報を導出する導出ステップと、
前記ＣＰＵが、リーチ棒感知部から送信される信号に基づいて、いつ、どのプレイヤーがリーチを行ったかを示すリーチ情報を決定する決定ステップと、
前記ＣＰＵが、配牌情報、門前牌情報、打牌情報、鳴き牌情報、前記親子情報、前記ドラ情報、前記リーチ情報、及び和了したプレイヤーによって和了ボタンが押下された場合に取得される和了情報を用いて、牌譜を記録する牌譜記録ステップと、
を有し、
前記築牌情報及び前記配牌情報は、前記第１の牌読取部の読み取り結果として取得される、
ことを特徴とする制御方法。
【請求項１１】
コンピュータに請求項１０に記載の方法を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、牌譜記録機能および自動点数計算機能を有する自動麻雀卓に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１は、牌譜記録機能を有する自動麻雀卓を開示している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１４２４５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１では、牌譜記録機能を実現するために、山読取部と、河読取部と、手牌置場読取部と、鳴き牌置場読取部とを設ける必要がある。これらの読取部は、それぞれの牌置場に応じたサイズとする必要があるため、麻雀卓の構成が複雑になりコストが増大する。
【０００５】
また、サイズの大きい読取部を設けなければならないため、混線が生じ、牌を読み取れない虞が生じる。
【０００６】
さらに、特許文献１では、天板越しに背面側が下に向いた牌を読み取る読取部と、天板越しに腹面側が下に向いた牌を読み取る読取部との２種以上の読取部が必要になる。従って、麻雀卓や麻雀牌の構成も複雑になる。
【０００７】
そこで本発明は、上記の課題に鑑み、先行技術より簡単な構成で牌譜記録機能を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、洗牌を行うターンテーブルと、牌を搬送するコンベヤと、前記コンベヤにより搬送される、近傍を通過する牌を読み取る第１の牌読取部と、門前牌を読み取る第２の牌読取部と、打牌を読み取る第３の牌読取部と、鳴き牌を読み取る第４の牌読取部と、サイコロスイッチを介したプレイヤーの入力に基づいて、親若しくは子に関する親子情報を決定する決定手段と、前記親子情報と、前記サイコロスイッチを介した入力に応じて決まるサイコロの出目情報と、築牌情報とに基づいて、ドラ表示牌を特定するためのドラ情報を導出する導出手段と、リーチ棒感知部から送信される信号に基づいて、いつ、どのプレイヤーがリーチを行ったかを示すリーチ情報を決定する決定手段と、配牌情報、門前牌情報、打牌情報、鳴き牌情報、前記親子情報、前記ドラ情報、前記リーチ情報、及び和了したプレイヤーによって和了ボタンが押下された場合に取得される和了情報を用いて、牌譜を記録する牌譜記録手段と、を有し、前記築牌情報及び前記配牌情報は、前記第１の牌読取部の読み取り結果として取得される、ことを特徴とする自動麻雀卓である。
【発明の効果】
【０００９】
本開示によれば、先行技術より簡単な構成で牌譜記録機能を実現することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】自動麻雀卓の外観斜視図。
【図２】自動麻雀卓における牌読取部の配設を示す図。
【図３】自動麻雀卓の内部構造を示す図。
【図４】麻雀牌の構造を示す図。
【図５】自動麻雀卓のハードウエア構成を示すブロック図。
【図６】麻雀牌における非接触ＩＣタグのハードウエア構成を示すブロック図。
【図７】自動麻雀卓における非接触リーダライタのハードウエア構成を示すブロック図。
【図８】自動麻雀卓のソフトウエア構造を示すブロック図。
【図９】牌譜記録時に生成されるデータ構造を示す図。
【図１０】牌譜記録を伴う処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の好適な実施形態について、図面を用いて詳細に説明する。
【００１２】
［第１の実施形態］
本実施形態の自動麻雀卓は、ＩＣタグを内蔵した麻雀牌を天板上に自動整列させるものであって、打牌載置領域上に載置された打牌の識別情報を読み取る打牌読取部等の読取部（ＩＣタグリーダーを含む非接触リーダライタ）を有する。また、本実施形態の自動麻雀卓において使用される麻雀牌には、牌攪拌整列装置が利用する磁石と、アンテナと、ＩＣチップとが内蔵されている。尚、以下の説明では、麻雀牌のことを単に牌と称する場合がある。また、一局のプレイで用いられる麻雀牌の集合を牌セット、自動麻雀卓と麻雀牌との組合せを麻雀セットと称する。
【００１３】
＜自動麻雀卓の概略構成＞
図１は、本実施形態に係る自動麻雀卓１の外観斜視図である。尚、説明の便宜上、図中に示すように座標軸を設定し、この座標軸は、他の図面にも同様に適用するものとする。
【００１４】
自動麻雀卓１は、本体部１０、及び、各プレイヤーが視認かつ操作できる位置に取り付けられる操作・表示部１００＃１、１００＃２（図示せず）、１００＃３（図示せず）、１００＃４を有する。尚、本明細書では便宜的に、第１〜第４のプレイヤーをプレイヤー＃１〜＃４と表す。各プレイヤーに対応して配設される構成要素について、「＃」に続く数字が、対応するプレイヤーを示すものとするが、特にプレイヤーを区別する必要がない場合には、必要に応じて「＃」以下を省略して説明する。
【００１５】
操作・表示部１００は、点数状況や順位の情報を表示してプレイヤーに提示する表示部と、プレイヤーにより押下されるボタン等の操作部と、を含み、例えばタッチパネル等で実現される。
【００１６】
本体部１０は、天板１１と、操作部１２と、を有する。天板１１は、点検・整備のために蝶番等によって開け閉めが可能となっている。天板１１の中央部には、操作部１２が取り付けられている。操作部１２の中央には、サイコロが収容されたサイコロ収容部が取り付けられ、その周囲には、内部のサイコロを駆動するためのサイコロスイッチ１２ａ＃１、１２ａ＃２、１２ａ＃３、１２ａ＃４、自動麻雀卓１内部の牌攪拌整列装置の駆動を指示するための指示スイッチが形成されている。
【００１７】
サイコロ収容部内の２個のサイコロは、例えば磁力によって駆動される。これらのサイコロはそれぞれ、例えば出目によって異なる信号を送出あるいは返信する機構を内蔵しており、サイコロ収容部にはサイコロの出目を検出可能なレシーバーが取り付けられている。検出されたサイコロの出目の情報は、後述する主制御部５０（図５）に送信される。
【００１８】
＜牌読取部の配設＞
図２（ａ）は、自動麻雀卓１における牌読取部の配設を説明するための上面概略図である。自動麻雀卓１は、牌読取部として、門前牌読取部２１Ｒ＃１、２１Ｒ＃２、２１Ｒ＃３、２１Ｒ＃４と、打牌読取部２３Ｒ＃１、２３Ｒ＃２、２３Ｒ＃３、２３Ｒ＃４と、鳴き牌読取部２５Ｒ＃１、２５Ｒ＃２、２５Ｒ＃３、２５Ｒ＃４と、を有する。
【００１９】
具体的にこれらの牌読取部は、所定方向を軸として導線が巻き回されたコイル状のアンテナ等から成る非接触リーダライタであり、天板１１越しに天板１１上に置かれた麻雀牌から牌の識別情報を読み取ることが可能である。
【００２０】
麻雀牌に取り付けられたＩＣタグは、牌読取部のアンテナが放射する電波を用いて微量の電力を発電し、該発電した電力を用いることで、ＩＣチップに格納された識別情報を自動麻雀卓１に返信する。自動麻雀卓１の牌読取部は、返信された電波を、例えばＡ／Ｄ変換器等を介して変換した上で自動麻雀卓１の主制御部５０に送信する。これにより、主制御部５０が麻雀牌の識別情報を取得することができる。
【００２１】
門前牌読取部２１Ｒ＃１は、プレイヤーが手元に保持する麻雀牌のうち最大１４枚の門前牌の識別情報を読み取り、主制御部５０に出力する。門前牌読取部２１Ｒ＃１は、手牌載置領域２０＃１と築牌載置領域２２＃１との間の門前牌載置領域２１＃１の直下（−ｚ方向）に設けられる。
【００２２】
手牌載置領域２０＃１は、手牌セット部２０Ｓ＃１によって形成され、直上（＋ｚ方向）に搬送されたプレイヤー＃１の手牌が載置される卓上の領域である。築牌載置領域２２＃１は、築牌セット部２２Ｓ＃１によって形成され、直上（＋ｚ方向）に搬送されたプレイヤー＃１前の築牌（山）が載置される領域である。
【００２３】
手牌セット部２０Ｓ＃１は、自動麻雀卓１の内部に設けられ、後述する吸込部３３＃１（図３参照）により牌が１枚ずつ吸い込まれコンベヤ３４＃１（図３参照）により配送されることで形成されたプレイヤー＃１の手牌を直上（＋ｚ方向）に搬送し、手牌載置領域２０＃１にセットする。築牌セット部２２Ｓ＃１は、自動麻雀卓１の内部に設けられ、牌が１枚ずつ吸込部３３＃１により吸い込まれコンベヤ３４＃１により配送されることで形成されたプレイヤー＃１前の築牌を直上（＋ｚ方向）に搬送し、築牌載置領域２２＃１にセットする。
【００２４】
打牌読取部２３Ｒ＃１は、打牌の識別情報を読み取り、主制御部５０に出力する。打牌読取部２３Ｒ＃１は、築牌載置領域２２＃１の卓上内側（＋ｙ方向）であって、打牌載置領域２３＃１の直下（−ｚ方向）に設けられる。プレイヤー＃１は、所有する牌のうち１枚を捨てる（切る）場合、対象の牌を打牌載置領域２３＃１に一旦置き、該置いた牌の識別情報を、打牌読取部２３Ｒ＃１で読み取らせてから、捨て牌置き場（河ともいう）２４に移動する。
【００２５】
鳴き牌読取部２５Ｒ＃１は、１枚または複数枚の鳴き牌の識別情報を読み取り、主制御部５０に出力する。鳴き牌読取部２５Ｒ＃１は、鳴き牌載置領域２５＃１直下（−ｚ方向）に設けられる。プレイヤー＃１がチー、ポン、またはカンを行う場合、対象の牌を鳴き牌載置領域２５＃１に一旦置き、該置いた牌の識別情報を、鳴き牌読取部２５Ｒ＃１で読み取らせてから、鳴き牌置き場２６＃１に移動する。尚、図２（ａ）では、鳴き牌載置領域と鳴き牌置き場とを別々に設けた形態を示しているが、これらの領域を同一領域にまとめて設けてもよい。
【００２６】
尚、上記の説明では、プレイヤー＃１に対する構成要素を主に説明したが、他のプレイヤー＃２〜＃４に対する各構成要素についてもプレイヤー＃１に対する構成要素と同様のことが言える。
【００２７】
また、図２（ａ）では、打牌読取部２３Ｒ＃１のサイズが１つの牌に相当する形態を示したが、図２（ｂ）に示すように、打牌読取部２３Ｒ＃１のサイズを大きくしてもよい。こうすることで、右利きのプレイヤー、左利きのプレイヤーともに、牌を捨てることが容易になり、ユーザビリティが向上する。
【００２８】
図３は、自動麻雀卓１の内部構造を示す平面概略図であり、天板１１が開放された状態を示している。自動麻雀卓１は、水平方向に対して傾斜を有するように取り付けられるターンテーブル３１と、ターンテーブル３１の上方（＋ｚ方向）に取り付けられ、その下側に磁石が取り付けられた（或いは磁性体で構成された）リング３２と、吸込部３３＃１、３３＃２、３３＃３、３３＃４と、吸込牌読取部３３Ｒ＃１、３３Ｒ＃２、３３Ｒ＃３、３３Ｒ＃４と、を有する。
【００２９】
ターンテーブル３１上に落とし込まれた麻雀牌は、ターンテーブル３１の回転による遠心力および重力の作用により、攪拌されつつターンテーブル３１の周辺部に寄せられる。また、麻雀牌の発する磁力は（リング３２に磁石が取り付けられている場合はこの磁石の磁力も）、麻雀牌の背面側（図柄が描画および彫刻されていない側）とリング３２とが引き合うように作用する。この結果、攪拌された麻雀牌は、背面側を上側にしてリング３２に吸着される。リング３２もターンテーブル３１と同様に回転しており、吸着された麻雀牌は、ターンテーブル３１に対して略垂直に立てられた円形の外壁の吸込部３３＃１からコンベヤ３４＃１に送出される。コンベヤ３４＃１に送出された麻雀牌は、図中矢印の向きに搬送され、吸込牌読取部３３Ｒ＃１近傍を通過する。吸込牌読取部３３Ｒ＃１は、コンベヤ３４＃１に乗って近傍を通過する牌の識別情報を読み取り、主制御部５０に出力する。吸込牌読取部３３Ｒ＃１近傍を通過した牌はその後、手牌セット部２０Ｓ＃１、又は、築牌セット部２２Ｓ＃１に到達する。このような構成にすることで、手牌を構成する各牌の情報と、築牌を形成する各牌の情報とを、局開始時に主制御部５０が把握することが可能となる。このように本実施形態では、吸込牌読取部３３Ｒ＃１が、手牌を読み取る手牌読取部として機能すると共に、築牌を読み取る築牌読取部としても機能する。これは、本実施形態に係る自動麻雀卓１の重要な特徴である。
【００３０】
尚、ここでは、自動麻雀卓１の内部構造について、プレイヤー＃１に対する構成要素を例に説明しているが、他のプレイヤー＃２〜＃４に対する各構成要素についても同様である。また、図３では、吸込牌読取部３３Ｒ＃１の直下を麻雀牌が通過する形態を示しているが、この形態に限定されない。吸込牌読取部３３Ｒ＃１は、コンベヤ３４＃１における手牌セット部２０Ｓ＃１と築牌セット部２２Ｓ＃１との上流の共通路の途中に、また、吸込牌読取部３３Ｒ＃１は、麻雀牌が吸込牌読取部３３Ｒ＃１に対し腹面ではなく背面が対向して近傍を通過するように設ければよい。例えば、吸込牌読取部３３Ｒ＃１の直上を麻雀牌が通過する形態であっても構わない。
【００３１】
＜牌の構造＞
図４は、本実施形態に係る自動麻雀卓１で使用する麻雀牌の構造を示す図である。図４（ａ）は麻雀牌の上面透視図であり、図４（ｂ）は、断面線ＩＶｂ−ＩＶｂにおける断面図であり、図４（ｃ）は、断面線ＩＶｃ−ＩＶｃにおける断面図であり、図４（ｄ）は斜視概略図である。尚、説明のため、図４（ｄ）に示すように、麻雀牌の背面側を上方（＋ｚ方向）とし、腹面側を下方（−ｚ方向）としている。
【００３２】
麻雀牌は、背面部材４１と、圧力攪拌部材４２と、ＩＣチップ４３と、アンテナ４４と、基板４５と、磁石４６と、腹面部材４７と、を有する。図示するように、麻雀牌は、樹脂材料から成る背面部材４１と樹脂材料から成る腹面部材４７とが対向して熱融着によって接合されて構成されている。
【００３３】
背面部材４１は、麻雀牌の背面側の成形部材であり、一般的にユリア樹脂で形成される。
【００３４】
圧力攪拌部材４２は、牌成型時に加えられる圧力からＩＣチップ４３、アンテナ４４を保護するための成形部材である。圧力攪拌部材４２は、耐熱樹脂で形成され、ＩＣチップ４３、アンテナ４４を収納するための凹部を有する。本実施形態に係る圧力攪拌部材４２の上部は、円錐形状である。圧力攪拌部材４２の上部を、上方に突出する錐体形状にすることで、牌成型時にＩＣチップ４３やアンテナ４４にかかる圧力を緩和することが可能となっている。尚、圧力攪拌部材４２の上部は、円錐形状でもよいし、四角錐形状でもよい。圧力攪拌部材４２の上部形状として、任意の錐体形状を採用することができる。
【００３５】
ＩＣチップ４３は、麻雀牌を一意に識別するための識別情報（固有ＩＤ）が書き込まれており、この識別情報が電磁誘導によってアンテナ４４を介して非接触状態にて読み取られる。
【００３６】
図示するように、アンテナ４４は、基板４５上に１つ設ければ良く、複数個のアンテナを設ける必要はない。この理由は、天板１１上に置かれた牌を天板１１越しに読み取る各読取部は、背面側が下（言い換えると腹面側が上）に向いた状態（いわゆるオープン状態）の牌を読み取ることはあっても、背面側が上に向いた状態（いわゆる伏せ牌状態）の牌を読み取ることはないためである。そのため、卓上の載置領域に載置され、腹面側が上に向いた状態の牌に設けられる内部のアンテナと、読取部との間の距離に関し、読取部が牌を読取可能な所定の距離以下となるように、１個のアンテナを設ければ足りる。つまり、本実施形態では、図４（ｄ）に示すｚ方向中央を基準として、腹面ではなく背面寄りにアンテナを１個設ければ良い。アンテナと、各読取部（門前牌読取部２１Ｒ、打牌読取部２３Ｒ、鳴き牌読取部２５Ｒ）との間の距離に関し、各読取部に対応する載置領域に置かれる背面側が下の状態の麻雀牌を、各読取部が読み取り可能な所定の閾値以下となるように、麻雀牌におけるアンテナの位置を設計する。これらは、本実施形態に係る麻雀牌の重要な特徴である。
【００３７】
基板４５に、ＩＣチップ４３とアンテナ４４とが設けられ、ＩＣチップ４３とアンテナ４４とは基板４５上で接続されている。
【００３８】
磁石４６は、局を開始する際に築牌（山）を作るために必要である。磁石４６の発する磁力は、リング３２と麻雀牌の背面側とが引き合うように作用する。尚、磁石４６は、図示するように内部に空洞を設けてもよい。
【００３９】
腹面部材４７は、麻雀牌の腹面側の成形部材であり、一般的にユリア樹脂で形成された中空の箱型形状のものである。腹面部材４７は、背面部材４１と対向接合されており、その表面には、牌の種類を示す文字や数字が刻み込まれている。
【００４０】
＜自動麻雀卓のハードウエア構成＞
図５は、自動麻雀卓１のハードウエア構成を示すブロック図である。自動麻雀卓１は、主制御部５０と、操作・表示部１００＃１〜１００＃４と、サイコロスイッチ１２ａ＃１〜１２ａ＃４と、リーチ棒感知部５１＃１〜５１＃４と、記憶部５３と、を有する。また、自動麻雀卓１は、牌読取部として、門前牌読取部２１Ｒ＃１〜２１＃４と、打牌読取部２３Ｒ＃１〜２３＃４ｄと、鳴き牌読取部２５Ｒ＃１〜２５＃４と、吸込牌読取部３３Ｒ＃１〜３３＃４と、を有する。
【００４１】
主制御部５０は、プログラムを実行するＣＰＵと、ＯＳ（オペレーティングシステム）、プログラム命令、データ等を格納するＲＯＭと、一時的な作業用データを格納するＲＡＭと、を有する。主制御部５０は、自動麻雀卓１全体を制御する。
【００４２】
操作・表示部１００＃１〜１００＃４は、ユーザ操作を入力として受け付けるとともに、情報を表示する。サイコロスイッチ１２ａ＃１〜１２ａ＃４は、操作部１２を構成する（図１参照）。
【００４３】
リーチ棒感知部５１＃１〜５１＃４は、リーチ棒置場の背面に配置される。リーチ棒感知部５１＃１〜５１＃４は、リーチ棒置場の重量を計量することにより、リーチ棒として点棒が置かれたことを感知し、主制御部５０に信号を送信する。尚、リーチ棒感知部は、これに限定されない。リーチ棒感知部として、光を検出する光センサを有するリーチ棒感知部や、磁力を検出する磁器センサを有するリーチ棒感知部を採用しても構わない。
【００４４】
門前牌読取部２１Ｒ＃１〜２１＃４、打牌読取部２３Ｒ＃１〜２３＃４ｄ、鳴き牌読取部２５Ｒ＃１〜２５＃４、吸込牌読取部３３Ｒ＃１〜３３＃４はそれぞれ、具体的には、後述する非接触リーダライタ７０（図７参照）である。
【００４５】
記憶部５３は、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）であり、主制御部５０が実行するプログラム、プログラム実行に必要なデータ、ＯＳ等が格納されている。ＨＤＤに格納されるプログラムは、ＯＳに相当する制御プログラムと、後述の処理（図１０参照）を実行するためのアプリケーションプログラムと、を含む。これらのプログラムは、主制御部５０により必要に応じて読み出されて、ＲＡＭに展開される。ＣＰＵは、ＲＡＭに展開されたプログラムを実行する。これにより、後述のソフトウェアモジュール（図８参照）が実現され、後述の処理（図１０参照）が実行される。
【００４６】
＜非接触ＩＣタグのハードウエア構成＞
図６は、麻雀牌に内蔵される非接触ＩＣタグ６０のハードウエア構成を示すブロック図である。非接触ＩＣタグ６０は、メモリ６１と、アンテナ６２と、を有する。
【００４７】
メモリ６１は、データを格納するための記憶媒体であり、前述のＩＣチップ４３に該当する（図４参照）。メモリ６１として、ＲＯＭまたはＲＡＭを採用してよい。メモリ６１には、麻雀牌を一意に識別するための情報（つまり識別情報）として、牌ＩＤが格納されている。非接触ＩＣタグ６０は、アンテナ６２（図４のアンテナ４４に該当する）を介して、後述の非接触リーダライタ７０（図７参照）との間で無線通信を行う。
【００４８】
＜非接触リーダライタのハードウエア構成＞
図７は、自動麻雀卓１に設置される非接触リーダライタ７０のハードウエア構成を示すブロックである。非接触リーダライタ７０は、制御部７１と、電源部７２と、入出力部７３と、通信部７４と、アンテナ７５と、を有する。
【００４９】
制御部７１は、プログラムを実行するＣＰＵと、ＯＳ、プログラム、データ等を格納するＲＯＭと、一時的な作業用データを格納するＲＡＭと、を有する。制御部７１は、非接触リーダライタ７０全体を制御する。
【００５０】
電源部７２は、非接触リーダライタ７０を駆動する電力を供給する。入出力部７３は、自動麻雀卓１の主制御部５０等へのデータの送受信を制御する。通信部７４は、データの変調、復調を行い、アンテナ７５を介して非接触ＩＣタグ６０との無線通信を制御する。
【００５１】
例えば、非接触リーダライタ７０は、一定の間隔で非接触ＩＣタグ６０の一括読取を行う。そして、取得した牌ＩＤの情報が、前回と差異がある場合等に、主制御部５０に牌ＩＤの情報を送信する。これにより、主制御部５０では、麻雀牌の出入りがあった読取部から、麻雀牌の牌ＩＤの一覧を受け取ることができる。
【００５２】
＜自動麻雀卓のソフトウエア構成＞
図８は、自動麻雀卓１のソフトウエア構成、詳しくは、自動麻雀卓１の主制御部５０により実現される各コンポーネントから成る構成を示す図である。主制御部５０は、局情報決定部８１と、リーチ情報決定部８２と、麻雀牌位置特定部８３と、麻雀牌位置情報保持部８４と、牌譜記録部８５と、点数計算部８６と、エラー検出部８７と、を有する。
【００５３】
局情報決定部８１は、操作・表示部１００、サイコロスイッチ１２ａ等を介したユーザ入力、記憶部５３に保持されている情報に基づき、局情報としての親子情報、風牌情報、及び本場情報等を決定する。
【００５４】
親子情報とは、各プレイヤーが親であるか、または、子であるかを示す情報である。初めての局の場合、配牌を行うためにサイコロスイッチ１２ａを押下したプレイヤーが親となる。即ち、局情報決定部８１は、サイコロスイッチ１２ａから送信された信号によって、どのプレイヤーが親か決定する。２回目以降の局の場合、局情報決定部８１は、記憶部５３に保持された前局の結果に基づき、親子情報を決定する。親と子では和了時の点数が異なるため、親子情報は、点数計算を行う際に必要な情報である。
【００５５】
風牌情報とは、各プレイヤーの風牌が何であるかを示す情報である。風牌は、荘風牌（場風牌ともいう）と門風牌（自風牌ともいう）の両方を含む。初めての局の場合、局情報決定部８１は、場風牌を東、自風牌を親が東、以下、反時計周りに南、西、北と決定する。２回目以降の局の場合、局情報決定部８１は、記憶部５３に保持された前局の結果に基づき、風牌情報を決定する。例えば、風牌が刻子または槓子であれば、役牌という役となるため、風牌情報は、点数計算を行う際に必要な情報である。
【００５６】
本場情報とは、局の連荘数を示す情報である。初めての局の場合、局情報決定部８１は、連荘数を０回と決定する。２回目以降の局の場合、局情報決定部８１は、記憶部５３に保持された前局の結果に基づき、本場情報を決定する。点数計算の際、連荘数が１増えるごとに３００点が加算されるため、本場情報は、点数計算を行う際に必要な情報である。
【００５７】
リーチ情報決定部８２は、リーチ棒感知部５１から送信される信号によって、リーチ情報を決定する。リーチ情報とは、いつ、どのプレイヤーがリーチを行ったかを示す情報である。例えば、リーチ後にツモが１周する前に和了した場合、一発という役となるため、リーチ行為の主体だけでなく、いつリーチをしたかという情報も点数計算を行う際に必要な情報である。
【００５８】
麻雀牌位置特定部８３は、門前牌読取部２１Ｒ＃１〜２１＃４、打牌読取部２３Ｒ＃１〜２３＃４ｄ、鳴き牌読取部２５Ｒ＃１〜２５＃４、吸込牌読取部３３Ｒ＃１〜３３＃４から送信される情報によって麻雀牌の位置を特定し、麻雀牌の位置情報を取得する。
【００５９】
麻雀牌の位置情報とは、各麻雀牌が前述の各載置領域の何れに載置されているかを示す情報である。麻雀牌位置特定部８３は、送信された牌ＩＤと、送信元の非接触リーダライタ７０の設置場所とに基づき、麻雀牌の位置を特定する。
【００６０】
麻雀牌位置情報保持部８４は、麻雀牌位置特定部８３により取得された麻雀牌の位置情報をＲＡＭ等に保持する。麻雀牌位置情報保持部８４が麻雀牌の位置情報を保持するタイミングは、非接触リーダライタ７０が牌ＩＤの情報を送信したタイミングである。尚、麻雀牌位置情報保持部８４がＲＡＭ等に保持した情報は、局が終了したタイミングで消去して良い。
【００６１】
牌譜記録部８５は、局情報決定部８１が決定した局情報と、リーチ情報決定部８２が決定したリーチ情報と、麻雀牌位置情報保持部８４が保持する麻雀牌の位置情報とに基づき、牌譜を記録する（即ち、後述する牌譜テーブル（図９参照）を生成する）。牌譜記録部８５によって生成された牌譜テーブルは、主制御部５０のＲＡＭに一時的に格納されたり、記憶部５３に格納されたりする。
【００６２】
牌譜とは、プレイヤーの行為を表した記録である。牌譜に記録される行為として、配牌（ハイパイ）、打牌（ダハイ）、自摸（ツモ）、鳴き、リーチ、和了（アガリ）等がある。記憶部５３に格納された牌譜は、局情報決定部８１の入力情報となる他、例えば、自動麻雀卓１に接続されるコンピュータ等に送信され、様々な用途に利用される。
【００６３】
点数計算部８６は、該当のプレイヤーが和了した場合（つまり、操作・表示部１００の和了ボタンを押下した場合）、最後の打牌、或いは、ツモされた牌を和了牌として特定し、和了牌情報を牌譜テーブルに書き込む。
【００６４】
またこの場合、点数計算部８６は、牌譜テーブルの情報に基づいて、自動点数計算を行う。詳しく説明すると、和了牌情報と、局情報決定部８１が決定した局情報と、リーチ情報決定部８２が決定したリーチ情報と、麻雀牌位置情報保持部８４により保持された麻雀牌の位置情報に応じて求まるドラ情報と、操作・表示部１００を介した入力とに基づき、和了点数の自動計算を行い、和了後の点数に関する情報等を牌譜テーブルに書き込む。尚、計算ロジック自体は、麻雀のコンピュータゲームソフト等で用いられている既知のアルゴリズムを利用すれば良い。
【００６５】
さらに、点数計算部８６は、和了後の点数に基づいて、操作・表示部１００の表示内容を更新する。尚、局情報、リーチ情報、麻雀牌の位置情報は、記憶部５３に格納されている牌譜テーブルから取得しても良い。
【００６６】
尚、点数計算部８６は、該当の２人のプレイヤーが和了した場合も点数計算を行う（ダブロンありの場合）。また、築牌の麻雀牌が残り１４枚になり、誰も和了できなかった場合、何れかのプレイヤーが操作・表示部１００の和了ボタン（別に流局ボタンを設けても良い）を押下しても良い。この場合、点数計算部８６は、各プレイヤーがテンパイしているか否かを判定し、該判定の結果に応じて、操作・表示部１００における表示内容を更新する。
【００６７】
エラー検出部８７は、プレイヤーの打牌時または副露時、手牌に存在しない牌が打牌または副露牌として選択された場合に、エラーとして検出する。エラー検出部８７が検出したエラーに関する内容は、操作・表示部１００を介してユーザに通知される。
【００６８】
＜データ構造＞
図９は、牌譜記録時に自動麻雀卓１において生成される牌譜に関するデータを保持するテーブル（牌譜テーブルとする）のデータ構造を示す図である。
【００６９】
＜処理の流れ＞
図１０は、本実施形態に係る、牌譜記録を伴う処理の流れを示すフローチャートである。尚、以下では、プレイヤー＃１に対する構成要素を主に説明するが、他のプレイヤー＃２〜＃４に対する各構成要素についてもプレイヤー＃１の構成要素と同様のことが言える。
【００７０】
ステップＳ１００では、ターンテーブル３１で洗牌され、吸込部３３＃１から吸い込まれ、コンベヤ３４＃１で搬送された麻雀牌が、手牌セット部２０Ｓ＃１に１枚ずつ積まれていく。この際、主制御部５０のＣＰＵは、吸込牌読取部３３Ｒ＃１で読み取った麻雀牌ごとの情報を、主制御部５０のＲＡＭに記憶、つまり、ＲＡＭに格納される牌譜テーブルに順次書き込む（図９の項目「配牌１」）。これにより、主制御部５０は、各プレイヤーの配牌を把握することが可能である。尚、以下では、「ステップＳ〜」を単純に「Ｓ〜」と記載する。
【００７１】
Ｓ１０２では、ターンテーブル３１で洗牌され、吸込部３３＃１から吸い込まれ、コンベヤ３４＃１で搬送された麻雀牌が１枚ずつ、築牌セット部２２Ｓ＃１に積まれていく。この際、主制御部５０のＣＰＵは、吸込牌読取部３３Ｒ＃１で読み取った麻雀牌ごとの情報を、主制御部５０のＲＡＭに記憶、つまり、牌譜テーブルに順次書き込む（図９の項目「築牌１」）。これにより、主制御部５０は、各プレイヤー前の築牌に関する情報を把握する（言い換えると、築牌データを取得する）ことが可能である。
【００７２】
Ｓ１０４では、主制御部５０のＣＰＵは、親子情報と、サイコロの出目情報と、築牌データとに基づき、ドラを特定するための情報（ドラデータとする）を導出し、該導出したドラデータを、牌譜テーブルに書き込む。ドラデータは、表ドラの情報と、裏ドラの情報と、槓ドラの情報とを含む（図９の「初期ドラ表示牌」、「裏ドラ表示牌」、「新ドラ表示牌」の各項目）。Ｓ１０４の処理が終了とすると、対局準備が完了する。
【００７３】
Ｓ１０６では、主制御部５０のＣＰＵは、局開始情報を更新、具体的には、牌譜テーブル内の局開始情報の各項目に上書きする。
【００７４】
Ｓ１０８では、主制御部５０のＣＰＵは、親の最初の打牌（捨牌）を識別する情報（打牌情報とする）を取得し、該取得した打牌情報を牌譜テーブルに書き込む。以降、親がプレイヤー＃１と仮定して説明する。この場合、打牌読取部２３Ｒ＃１により、プレイヤー＃１による最初の打牌が読み取られる結果、Ｓ１０８では、主制御部５０のＣＰＵは、プレイヤー＃１の打牌情報を取得し、該取得した打牌情報を牌譜テーブル内の項目「打牌１」に追記する。
【００７５】
Ｓ１１０では、主制御部５０のＣＰＵは、プレイヤー＃２のツモ牌の識別情報（ツモ牌情報）を取得し、該取得したツモ牌情報を牌譜テーブル内の項目「ツモ２」に追記する。また、打牌読取部２３Ｒ＃２により、プレイヤー＃２の打牌が読み取られる結果、主制御部５０のＣＰＵは、プレイヤー＃２の打牌情報を取得し、該取得した打牌情報を牌譜テーブル内の項目「打牌２」に追記する。
【００７６】
Ｓ１１２では、主制御部５０のＣＰＵは、プレイヤー＃３のツモ牌情報を取得し、該取得したツモ牌情報を牌譜テーブル内の項目「ツモ３」に追記する。また、打牌読取部２３Ｒ＃３により、プレイヤー＃３の打牌が読み取られる結果、主制御部５０のＣＰＵは、プレイヤー＃３の打牌情報を取得し、該取得した打牌情報を牌譜テーブル内の項目「打牌３」に追記する。
【００７７】
Ｓ１１４では、主制御部５０のＣＰＵは、プレイヤー＃４のツモ牌情報を取得し、該取得したツモ牌情報を牌譜テーブル内の項目「ツモ４」に追記する。また、打牌読取部２３Ｒ＃４により、プレイヤー＃４の打牌が読み取られる結果、主制御部５０のＣＰＵは、プレイヤー＃４の打牌情報を取得し、該取得した打牌情報を牌譜テーブル内の項目「打牌４」に追記する。
【００７８】
その後、各プレイヤーに対する、ツモ牌情報の追記、打牌情報の追記が繰り返されていく。以下、プレイヤー＃４がテンパイし、プレイヤー＃１がプレイヤー＃４の和了牌を捨てたケースを例に挙げて、Ｓ１１４より後の処理を説明する。
【００７９】
Ｓ１１６では、主制御部５０のＣＰＵは、プレイヤー＃１の打牌とプレイヤー＃４の和了牌とが同じか判定し、判定結果が真と判定する。すると、主制御部５０のＣＰＵは、操作・表示部１００＃４に和了ボタン（ロンボタンとも呼ぶ）を表示する。プレイヤー＃４が和了ボタンを押下することで、プレイヤー＃４の和了が確定する。
【００８０】
Ｓ１１８では、主制御部５０のＣＰＵは、プレイヤー＃４による和了ボタンの押下入力を受け付ける。
【００８１】
Ｓ１２０では、主制御部５０のＣＰＵは、プレイヤー＃４の和了に関する情報を、牌譜テーブルに追記、具体的には、牌譜テーブル内の項目「和了」に記載する。
【００８２】
Ｓ１２２では、主制御部５０のＣＰＵは、プレイヤーによる「次局へ進む」ボタンの押下入力を受け付ける。尚、「次局へ進む」ボタンは、操作・表示部１００に実装される。
＜本実施形態の効果＞
本実施形態では、牌の腹面が読み取られることはない。従って、背面が読み取られる１種類の構造の牌を採用すればよい。また、従来技術と比べて、読取部の構成を簡単にすることができる。
【００８３】
さらに、門前牌読取部、鳴き牌読取部、及び打牌読取部で読み取った情報を保持しているため、プレイヤーが築牌の間違った場所からツモする等のエラーが発生した場合でも、この保持している情報に基づき、点数計算部が自動点数計算を実行することが可能である。
【００８４】
［その他の実施形態］
本発明は、上述の実施形態の１以上の機能を実現するプログラムを、ネットワーク又は記憶媒体を介してシステム又は装置に供給し、そのシステム又は装置のコンピュータにおける１つ以上のプロセッサーがプログラムを読出し実行する処理でも実現可能である。また、１以上の機能を実現する回路（例えば、ＡＳＩＣ）によっても実現可能である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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