(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームオブジェクトの強化に用いる強化オブジェクトを獲得可能な複数のクエストのうちの所定クエストでプレイヤが獲得した前記強化オブジェクトの数を管理する管理部と、
前記所定クエストに対応付けられた前記強化オブジェクトの獲得数の上限値に達した場合に、前記プレイヤが前記所定クエストで当該強化オブジェクトを獲得できないように制御するゲーム処理部と、
を有し、
前記ゲーム処理部は、第１プレイヤ及び第２プレイヤが共通のクエストを進行している場合、前記強化オブジェクトを前記第１プレイヤが獲得した個数が前記共通のクエストに設定された獲得数の上限値に達した場合、前記第１プレイヤが獲得した前記強化オブジェクトを前記第１プレイヤから前記第２プレイヤに譲渡可能に制御する、
情報処理装置。
【請求項２】
ゲームオブジェクトの強化に用いる強化オブジェクトを獲得可能な複数のクエストのうちの所定クエストでプレイヤが獲得した前記強化オブジェクトの数を管理する管理部と、
前記所定クエストに対応付けられた前記強化オブジェクトの獲得数の上限値に達した場合に、前記プレイヤが前記所定クエストで当該強化オブジェクトを獲得できないように制御するゲーム処理部と、
を有し、
前記ゲーム処理部は、前記強化オブジェクトの個数が共通のクエストに設定された前記強化オブジェクトの獲得数の上限値に達した第１プレイヤのほうが、前記強化オブジェクトの個数が前記共通のクエストに設定された前記強化オブジェクトの獲得数の上限値に達していない第２プレイヤよりも、前記共通のクエストを開始するために必要なパラメータの消費量を少なく制御する、
情報処理装置。
【請求項３】
前記複数のクエストは、第１ゲームオブジェクト及び前記強化オブジェクトを獲得可能な第１クエストと、第２ゲームオブジェクト及び前記強化オブジェクトを獲得可能な第２クエストとを含み、
前記ゲーム処理部は、前記第１ゲームオブジェクト及び前記第２ゲームオブジェクトを、前記強化オブジェクトを用いて強化可能に制御する、
請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記ゲーム処理部は、前記所定クエストが所定条件を満たした場合に、前記複数のクエストに含まれる前記所定クエストに関連付けられた他のクエストの進行を許容し、前記他のクエストに設定された前記強化オブジェクトを上限値まで得る権利をプレイヤに付与する、
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
ゲームオブジェクトの強化に用いる強化オブジェクトを獲得可能な複数のクエストのうちの所定クエストでプレイヤが獲得した前記強化オブジェクトの数を管理するステップと、
前記所定クエストに対応付けられた前記強化オブジェクトの獲得数の上限値に達した場合に、前記プレイヤが前記所定クエストで当該強化オブジェクトを獲得できないように制御するステップと、
第１プレイヤ及び第２プレイヤが共通のクエストを進行している場合、前記強化オブジェクトを前記第１プレイヤが獲得した個数が前記共通のクエストに設定された獲得数の上限値に達した場合、前記第１プレイヤが獲得した前記強化オブジェクトを前記第１プレイヤから前記第２プレイヤに譲渡可能に制御するステップと、
を含む情報処理方法。
【請求項６】
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
ゲームオブジェクトの強化に用いる強化オブジェクトを獲得可能な複数のクエストのうちの所定クエストでプレイヤが獲得した前記強化オブジェクトの数を管理するステップと、
前記所定クエストに対応付けられた前記強化オブジェクトの獲得数の上限値に達した場合に、前記プレイヤが前記所定クエストで当該強化オブジェクトを獲得できないように制御するステップと、
前記強化オブジェクトの個数が共通のクエストに設定された前記強化オブジェクトの獲得数の上限値に達した第１プレイヤのほうが、前記強化オブジェクトの個数が前記共通のクエストに設定された前記強化オブジェクトの獲得数の上限値に達していない第２プレイヤよりも、前記共通のクエストを開始するために必要なパラメータの消費量を少なく制御するステップと、
を含む情報処理方法。
【請求項７】
コンピュータに、
ゲームオブジェクトの強化に用いる強化オブジェクトを獲得可能な複数のクエストのうちの所定クエストでプレイヤが獲得した前記強化オブジェクトの数を管理するステップと、
前記所定クエストに対応付けられた前記強化オブジェクトの獲得数の上限値に達した場合に、前記プレイヤが前記所定クエストで当該強化オブジェクトを獲得できないように制御するステップと、
第１プレイヤ及び第２プレイヤが共通のクエストを進行している場合、前記強化オブジェクトを前記第１プレイヤが獲得した個数が前記共通のクエストに設定された獲得数の上限値に達した場合、前記第１プレイヤが獲得した前記強化オブジェクトを前記第１プレイヤから前記第２プレイヤに譲渡可能に制御するステップと、
を実行させるためのプログラム。
【請求項８】
コンピュータに、
ゲームオブジェクトの強化に用いる強化オブジェクトを獲得可能な複数のクエストのうちの所定クエストでプレイヤが獲得した前記強化オブジェクトの数を管理するステップと、
前記所定クエストに対応付けられた前記強化オブジェクトの獲得数の上限値に達した場合に、前記プレイヤが前記所定クエストで当該強化オブジェクトを獲得できないように制御するステップと、
前記強化オブジェクトの個数が共通のクエストに設定された前記強化オブジェクトの獲得数の上限値に達した第１プレイヤのほうが、前記強化オブジェクトの個数が前記共通のクエストに設定された前記強化オブジェクトの獲得数の上限値に達していない第２プレイヤよりも、前記共通のクエストを開始するために必要なパラメータの消費量を少なく制御するステップと、
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、難易度の低いクエストをクリアして難易度の高いクエストを順次開放していくことでゲームシナリオを進行するゲームが広く知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５２４８５８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の技術においては、プレイヤによっては特定のクエストを好んで行う場合があり、プレイヤにゲームの価値を提供する上でなお改善の余地を残していた。
【０００５】
そこで、本発明は、クエストの周回を促すことを可能とする技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係る情報処理装置は、ゲームオブジェクトの強化に用いる強化オブジェクトを獲得可能な複数のクエストのうちの所定クエストでプレイヤが獲得した前記強化オブジェクトの数を管理する管理部と、前記所定クエストに対応付けられた前記強化オブジェクトの獲得数の上限値に達した場合に、前記プレイヤが前記所定クエストで当該強化オブジェクトを獲得できないように制御するゲーム処理部と、を有する。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、所定クエストで獲得可能な強化オブジェクトの数に上限値があるので、上限値に達するまで所定クエストをプレイしてもらえる。所定クエストに設定された上限値を超えて強化オブジェクトを入手するには、複数クエストの所定クエスト以外でも強化オブジェクトを入手できるため、所定クエスト以外もプレイしてもらえるようになる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。
【図２】ゲームサーバの構成の一例を示す図である。
【図３】通常キャラクタＤＢの一例を示す図である。
【図４】サポートキャラクタＤＢの一例を示す図である。
【図５】所有キャラクタ管理ＤＢの一例を示す図である。
【図６】アイテム管理ＤＢの一例を示す図である。
【図７】端末の構成の一例を示す図である。
【図８】ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】画面の遷移例を示す図である。
【図１０】画面の遷移例を示す図である。
【図１１】ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
【００１０】
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１のシステム構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ゲームサーバ１０と、複数の端末２０とを備える。ゲームサーバ１０及び端末２０は、インターネット、イントラネット、無線ＬＡＮ又は移動通信等の通信ネットワークＮを介して互いに通信可能に接続されている。
【００１１】
ゲームサーバ１０は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末２０がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ１０は、１又は複数のコンピュータから構成されていてもよいし、仮想的なサーバ（クラウドサーバ等）を用いて構成されていてもよい。
【００１２】
端末２０は、ゲームをプレイヤに提供する装置である。端末２０は、例えば、携帯電話（スマートフォンを含む）、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末２０は、ＧＰＳ(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ１０に通知する。
【００１３】
＜ゲーム概要＞
続いて、本実施形態に係るゲームシステム１が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム１が提供するゲームでは、プレイヤは、所有している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。また、プレイヤは、課金等を行うことで新たなキャラクタやアイテムを入手することもできる。
【００１４】
ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する用語である。クエストは、一般的には、探索、課題及びミッションと呼ばれることもある。クエストは、サポートキャラクタの強化に用いる所定アイテムを獲得するための特別クエストを含む。特別クエストで獲得可能な所定アイテムの数には上限値が設定されている。クエストは、例えば、難易度の低いクエストと、難易度の高いクエストとを含む。難易度の低いクエストをプレイして所定条件を満たした場合、難易度の高いクエストが順次開放される。例えば、難易度の高いクエストを所定回数クリアした場合、または、アイテムを所定数獲得した場合、難易度の高いクエストが順次開放される。サポートキャラクタは、例えば、難易度の低いクエストをクリアして条件を満たした場合に報酬として獲得される。そして、難易度が高いクエストに設定された上限値までアイテムを獲得することが可能となる。すなわち、所定クエストが所定条件を満たした場合、他のクエストに設定されたアイテムを上限値まで得る権利が、プレイヤに付与される。
【００１５】
デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。プレイヤは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラクタを選択してデッキを編成してクエストを実行する。キャラクタは、通常キャラクタと、サポートキャラクタとを含む。通常キャラクタは、プレイヤが操作できるキャラクタであり、デッキ編成で複数体を設定可能である。サポートキャラクタは、プレイヤが操作できないキャラクタであり、デッキ編成で一体のみ設定可能である。サポートキャラクタは、特別クエストで獲得可能な所定アイテムを用いることでレベルを上げることができる。所定アイテムは、強化オブジェクトの一例である。サポートキャラクタのレベルアップに必要な所定アイテムの数は、サポートキャラクタのレベルごとに異なる。サポートキャラクタのレベルには上限値が設定されている。クエストは、第１サポートキャラクタ及び所定アイテムを獲得可能な第１クエストと、第２サポートキャラクタ及び所定アイテムを獲得可能な第２クエストとを含む。所定アイテムは、第１サポートキャラクタ及び第２サポートキャラクタの双方を強化可能である。第１サポートキャラクタは、第１ゲームオブジェクトの一例であり、第２サポートキャラクタは、第２ゲームオブジェクトの一例である。
【００１６】
通常キャラクタは、クエスト中のターン数が所定条件を満たした場合に、通常キャラクタのパラメータを強化するスキル効果を発動する。スキル効果は、通常キャラクタごとに設定されている。スキル効果は、例えば、通常キャラクタのステータスの回復、通常キャラクタのステータスの増強、敵キャラクタへのダメージの付与などを含む。サポートキャラクタは、クエスト中の特定の条件を満たした場合に、クエスト中に一度だけ通常キャラクタをサポートするためのサポート効果を発動する。サポート効果は、サポートキャラクタごとに設定されている。サポート効果は、例えば、通常キャラクタのステータスの回復、通常キャラクタのステータスの増強、敵キャラクタへのダメージの付与などを含む。サポート効果は、サポートキャラクタごとに設定されている。サポート効果は、サポートキャラクタのレベルに応じて変化する。サポート効果の発動条件は、例えば、敵キャラクタを倒した数、敵キャラクタに与えた通算ダメージ、アイテムの獲得数などを含む。サポート効果の発動条件は、サポートキャラクタのレベルに応じて変化しない。サポート効果は、クエスト中に一度でも発動条件を満たせば、プレイヤの操作に基づいて任意のタイミングで発動することが可能である。ゲームサーバ１０には、プレイヤが編成した複数のデッキを記憶しておくことができ、プレイヤは、クエスト実行時に、記憶された複数のデッキの中から一のデッキを選択してクエストを実行することも可能である。
【００１７】
プレイヤは、クエストに参加する際にはスタミナを消費する。クエストに参加したプレイヤは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、プレイヤに報酬が与えられたり、ゲームのストーリーが進行したりする。報酬には、アイテムや、デッキ編成に利用可能なキャラクタ等が含まれる。例えば、クエストをクリアした場合、アイテムを獲得するための演出がゲーム画面上で行われ、アイテムを獲得するための操作がプレイヤにより行われた場合にアイテムが獲得される。クエストをクリアした場合に獲得候補となるアイテムの数は、クエストの難易度やクエストのスタミナ消費量に応じて異なる。また、サポートキャラクタを用いてクエストをクリアした場合には、サポートキャラクタを用いることなくクエストをクリアした場合に比して、クエストをクリアした場合に、アイテムを獲得できる確率が高くなる。クエストをクリアした場合に獲得可能なアイテムの数は、クエストごとに上限値が設定されている。この場合、プレイヤがクエストを選択する画面上に、複数のクエストの各々で獲得可能なアイテムの残数を表示してもよい。
【００１８】
プレイヤは、プレイヤ自身が所有しているキャラクタ及びアイテムを合成することで、キャラクタのステータスを向上させたり、より強化された他のキャラクタに遷移させたりすることができる。ここで、キャラクタ及びアイテムを、「オブジェクト」又は「ゲームオブジェクト」と称してもよい。また、ステータスを「パラメータ」と称してもよい。また、あるキャラクタが他のキャラクタに“遷移する”ことは、“変化する”、“変異する”、“派生する”、“進化する”又は“神化する”などと称してもよい。本実施形態において“合成する”とは、２つのゲームオブジェクトを組み合わせて１つのゲームオブジェクトを作ること、及び、あるゲームオブジェクトに他のゲームオブジェクトを適用することを意味する。
【００１９】
合成は、合成元（合成のベース）となるキャラクタ（以下、「合成元キャラクタ」と言う。）に、合成元キャラクタと合成することが可能な他のキャラクタ（以下、「素材キャラクタ」と言う。）又はアイテム（以下、「素材アイテム」と言う。）を合成することで行われる。合成に必要な素材アイテムの数は、合成元キャラクタのレベルが上がるにつれて増大する。
【００２０】
例えば、プレイヤが、キャラクタＡを合成元キャラクタとして選択し、キャラクタＢを素材キャラクタとして選択した場合、キャラクタＡのステータスが変更され（又は他のキャラクタに遷移し）、キャラクタＢは消滅する。同様に、プレイヤが、キャラクタＡを合成元キャラクタとして選択し、アイテムＸを素材アイテムとして選択した場合、キャラクタＡのステータスが変更され（又は他のキャラクタに遷移し）、アイテムＸは消滅する。
【００２１】
ゲームは、複数のプレイヤが共通のクエストを同時に進行するマルチプレイに対応してもよい。マルチプレイを実行する場合、ホストとなるプレイヤは、ゲストとなるプレイヤに比して、クエストに参加する際のスタミナ消費量を少なくしてもよい。スタミナ消費量は、共通のクエストを開始するために必要なパラメータの消費量の一例である。また、獲得可能なアイテムの数が上限値に達したプレイヤがホストである場合、獲得可能なアイテムの数が上限値に達していないゲストのプレイヤを指定し、クエストをクリアした場合に獲得されるアイテムをホストのプレイヤからゲストのプレイヤに譲渡できるようにしてもよい。これにより、獲得可能なアイテムの数が上限値に達していないゲストのプレイヤをマルチプレイに参加しやすくすることで、当該プレイヤのクエストの周回が促される。なお、マルチプレイを実行する場合、ホストとなるプレイヤのみがサポートキャラクタをデッキに設定することが可能となる。そして、複数のプレイヤのいずれかがサポートキャラクタのサポート効果の発動条件を満たした場合、サポートキャラクタのサポート効果を発動することができる。サポート効果は、クエスト中に一度でも発動条件を満たせば、複数のプレイヤのいずれかの操作に基づいて任意のタイミングで発動することが可能である。
【００２２】
（ゲームサーバ）
図２は、ゲームサーバ１０の構成の一例を示す図である。ゲームサーバ１０は、ゲーム制御部１１０と、記憶部１２０とを備える。ゲーム制御部１１０は、記憶部１２０に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体（Non-transitory computer readable medium）であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、ＵＳＢメモリ又はＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体であってもよい。
【００２３】
ゲーム制御部１１０は、ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。ゲーム制御部１１０は、管理部１１１と、ゲーム処理部１１２とを含む。
【００２４】
管理部１１１は、ゲームオブジェクトの強化に用いる強化オブジェクトを獲得可能な複数のクエストのうちの所定クエストでプレイヤが獲得した強化オブジェクトの数を管理する。管理部１１１は、例えば、プレイヤが所定クエストをクリアして通常キャラクタやサポートキャラクタの強化に用いるアイテムを獲得した場合に、アイテム管理ＤＢ１２４に格納されている情報を更新する。
【００２５】
ゲーム処理部１１２は、所定クエストに対応付けられた強化オブジェクトの獲得数の上限値に達した場合に、プレイヤが所定クエストで強化オブジェクトを獲得できないように制御する。ゲーム処理部１１２は、例えば、プレイヤによりクエストが選択された場合、アイテム管理ＤＢ１２４を参照する。そして、ゲーム処理部１１２は、プレイヤが所有しているアイテムの数が、プレイヤが選択したクエストに対応付けられたアイテムの獲得数の上限値に達した場合に、プレイヤが当該クエストでアイテムを獲得できないように制御する。ゲーム処理部１１２は、例えば、獲得可能なアイテムの数が上限値に達した場合、クエストをクリアした場合にアイテムを獲得するための演出を実行しつつ、アイテムを獲得するためのプレイヤの操作を無効とする。
【００２６】
ゲーム処理部１１２は、クエストで獲得可能なアイテムを用いてキャラクタ（通常キャラクタ、サポートキャラクタ）を強化可能に制御する。複数のクエストは、第１キャラクタ及びアイテムを獲得可能な第１クエストと、第２キャラクタ及びアイテムを獲得可能な第２クエストとを含む。ゲーム処理部１１２は、第１キャラクタ及び第２キャラクタを、アイテムを用いて強化可能に制御する。
【００２７】
ゲーム処理部１１２は、所定クエストが所定条件を満たした場合に、複数のクエストに含まれる所定クエストに関連付けられた他のクエストの進行を許容する。そして、ゲーム処理部１１２は、他のクエストに設定されたアイテムを上限値まで得る権利をプレイヤに付与する。ゲーム処理部１１２は、例えば、難易度が低いクエストをクリアした場合、難易度の高いクエストを開放する。これにより、プレイヤは、難易度の高いクエストに設定された上限値までアイテムを獲得することが可能となる。
【００２８】
ゲーム処理部１１２は、第１プレイヤ及び第２プレイヤが共通のクエストを進行している場合において、アイテムを第１プレイヤが獲得した個数が共通のクエストに設定された獲得数の上限値に達した場合、第１プレイヤが獲得したアイテムを第１プレイヤから第２プレイヤに譲渡可能に制御する。ゲーム処理部１１２は、例えば、複数のプレイヤが共通のクエストを進行している場合、ホストとなるプレイヤが獲得したアイテムの個数が共通のクエストに設定された獲得数の上限値に達した場合、ホストとなるプレイヤが獲得したアイテムをゲストとなるプレイヤに譲渡可能に制御する。
【００２９】
ゲーム処理部１１２は、アイテムの個数が共通のクエストに設定されたアイテムの獲得数の上限値に達した第１プレイヤのほうが、アイテムの個数が共通のクエストに設定されたアイテムの獲得数の上限値に達していない第２プレイヤよりも、共通のクエストを開始するために必要なパラメータの消費量を少なく制御する。ゲーム処理部１１２は、例えば、複数のプレイヤが共通のクエストを進行している場合、ホストとなるプレイヤが獲得したアイテムの個数が共通のクエストに設定された獲得数の上限値に達している場合、アイテムの個数が共通のクエストに設定された獲得数の上限値に達していないゲストとなるプレイヤよりも、共通のクエストを開始するために必要なパラメータの消費量を少なく制御する。
【００３０】
記憶部１２０は、通常キャラクタＤＢ１２１と、サポートキャラクタＤＢ１２２と、所有キャラクタ管理ＤＢ１２３と、アイテム管理ＤＢ１２４とを記憶する。
【００３１】
図３は、通常キャラクタＤＢ１２１の一例を示す図である。通常キャラクタＤＢ１２１には、ゲームに登場する通常キャラクタに関する各種の設定が格納されている。通常キャラクタＤＢ１２１には、例えば、通常キャラクタを一意に識別する識別子（キャラクタＩＤ）、通常キャラクタが属するグループを示す識別子（グループＩＤ）、通常キャラクタの遷移状態を示す識別子（形態）、レベルの上限値（最大レベル）、ラックの上限値（最大ラック）、ＨＰ（ヒットポイント）の上限値（最大ＨＰ）、攻撃力の上限値（最大攻撃力）及びスピードの上限値（最大スピード）が対応づけられて格納されている。
【００３２】
図４は、サポートキャラクタＤＢ１２２の一例を示す図である。サポートキャラクタＤＢ１２２には、ゲームに登場するサポートキャラクタに関する各種の設定が格納されている。サポートキャラクタＤＢ１２２には、例えば、サポートキャラクタを一意に識別する識別子（キャラクタＩＤ）、サポートキャラクタが属するグループを示す識別子（グループＩＤ）、サポートキャラクタのサポート効果、サポートキャラクタのサポート効果の発動条件が対応付けられて格納されている。
【００３３】
図５は、所有キャラクタ管理ＤＢ１２３の一例を示す図である。所有キャラクタ管理ＤＢ１２３には、プレイヤが所有するキャラクタ（通常キャラクタ、サポートキャラクタ）に関する情報が格納されている。所有キャラクタ管理ＤＢ１２３には、例えば、キャラクタを所有するプレイヤを一意に識別する識別子（プレイヤＩＤ）、キャラクタを一意に識別する識別子（キャラクタＩＤ）、及び、キャラクタの現時点のステータス（レベル、ラック（運）、ＨＰ（ヒットポイント）、攻撃力、スピード等）が対応づけられて格納されている。
【００３４】
図６は、アイテム管理ＤＢ１２４の一例を示す図である。アイテム管理ＤＢ１２４には、プレイヤが所有するアイテムに関する情報が格納されている。アイテム管理ＤＢ１２４には、例えば、プレイヤを一意に識別する識別子（プレイヤＩＤ）、プレイヤが所有するアイテムを一意に識別する識別子（アイテムＩＤ）、プレイヤが所有するアイテムの数が対応付けられて格納されている。
【００３５】
（端末）
図７は、端末２０の構成の一例を示す図である。端末２０は、通信部２０１と、ＵＩ（User Interface）部２０２と、ゲーム制御部２０３と、記憶部２１０とを含む。通信部２０１、ＵＩ部２０２、及びゲーム制御部２０３は、記憶部２１０に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、ＵＳＢメモリ又はＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体であってもよい。
【００３６】
通信部２０１は、ゲームサーバ１０との間で各種の通信を行う。
【００３７】
ＵＩ部２０２は、プレイヤから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、ＵＩ部２０２は、ゲームサーバ１０の指示に従い、端末２０にゲーム画面を表示する。
【００３８】
ゲーム制御部２０３は、ゲームサーバ１０と連携することで、ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部２０３は、ゲーム画面に描画するための各種の情報（アイコン画像データ、テキストデータ等）をゲームサーバ１０から取得する機能等を提供する。
【００３９】
記憶部２１０は、ゲーム制御部２０３がゲームを実行するために必要なゲームデータ２１１を記憶する。ゲームデータ２１１には、キャラクタの画像データ、ゲームシナリオ等が格納されている。
【００４０】
図８は、ゲームサーバ１０がクエストの開始時に行う処理手順の一例を示すフローチャートである。ゲームサーバ１０は、プレイヤが操作する端末２０の操作を受け付けると、クエストを開始する（Ｓ１０）。続いて、ゲームサーバ１０は、アイテム管理ＤＢ１２４を参照し、クエストにおいてプレイヤが獲得したアイテムの数に関する情報を取得する（Ｓ１１）。そして、ゲームサーバ１０は、取得されたアイテムの数が、クエストに対応付けられたアイテムの獲得数の上限値に達したか否かを判定する（Ｓ１２）。ゲームサーバ１０は、アイテムの獲得数の上限値に達していないと判定した場合は処理を終了し、アイテムの獲得数の上限値に達したと判定した場合は、プレイヤがクエストでアイテムを獲得できないように制御する（Ｓ１３）。
【００４１】
図９及び図１０は、画面の遷移例を示す図である。図９は、クエストの進行中にサポートキャラクタのサポート効果が発動した場合の画面の遷移例を示している。図１０は、クエストのクリア報酬が出現した場合の画面の遷移例を示している。
【００４２】
図９に示すように、遷移画面Ａ１００には、通常キャラクタＢ１，Ｂ２，Ｂ３、及び、敵キャラクタＥ１，Ｅ２がフィールドＦＧ上に表示されている。また、遷移画面Ａ１００には、通常キャラクタのステータスを示すアイコンＩ１，Ｉ２，Ｉ３及びサポートキャラクタのステータスを示すアイコンＩＳがフィールド外に表示されている。遷移画面Ａ１００においては、通常キャラクタＢ２がスキル効果の発動条件を満たし、かつサポートキャラクタＢＳのサポート効果の発動条件を満たしている。ここで、遷移画面Ａ１００では、サポートキャラクタのサポート効果が発動し、サポートキャラクタＢＳがフィールドＦＧ上に出現している。遷移画面Ａ１００において、サポートキャラクタＢＳをタップすると、遷移画面Ａ１０１に移行する。
【００４３】
遷移画面Ａ１０１には、サポートキャラクタＢＳのサポート効果の対象として通常キャラクタＢ１が指定されている。そして、遷移画面Ａ１０１において、通常キャラクタＢ１による敵キャラクタＥ１，Ｅ２の攻撃（ショット）を指示すると、遷移画面Ａ１０２に移行する。
【００４４】
遷移画面Ａ１０２においては、サポートキャラクタＢＳのサポート効果が発動している。遷移画面Ａ１０２には、サポートキャラクタＢＳが画面全体に表示されている。
【００４５】
図１０に示すように、遷移画面Ａ１１０には、フィールドＦＧ上の敵キャラクタＥ１，Ｅ２を全滅させた後のクエストのクリア画面が表示されている。そして、遷移画面Ａ１１０において、所定時間が経過すると、遷移画面Ａ１１１に移行する。
【００４６】
遷移画面Ａ１１１には、クリア報酬としてのアイテムを獲得するための演出として、アイテムＴ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５がフィールドＦＧ上に出現している。そして、遷移画面Ａ１１１において、フィールドＦＧ上のアイテムＴ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５をタップすると、遷移画面Ａ１１２に移行する。そして、タップしたアイテムＴ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５がフィールドＦＧ上から消失し、アイテムＴ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５が獲得される。なお、プレイヤがクエストでアイテムを獲得できないように制御されている場合には、フィールドＦＧ上でアイテムＴ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５をタップしたとしても、アイテムＴ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５が獲得できない。
【００４７】
＜まとめ＞
以上説明した実施形態によれば、ゲームサーバ１０は、クエストに対応付けられたアイテムの獲得数の上限値に達した場合に、プレイヤがクエストでアイテムを獲得できないように制御する。より具体的には、ゲームサーバ１０は、獲得可能なアイテムの数が上限値に達した場合、クエストをクリアした場合にアイテムを獲得するための演出を実行しつつ、アイテムを獲得するためのプレイヤの操作を無効とする。これにより、クエストで獲得可能な強化オブジェクトの数に上限値があるので、上限値まで該クエストをプレイしてもらえる。クエストの上限値を超えてアイテムを入手するには、当該クエスト以外でもアイテムを入手できるため、当該クエスト以外もプレイしてもらえるようになる。
【００４８】
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。
【００４９】
〔ハードウェア構成〕
図１１は、実施の形態のゲームサーバ１０のハードウェア構成の一例を示す図である。図示するように、ゲームサーバ１０は、通信コントローラ１００−１、ＣＰＵ１００−２、ワーキングメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１００−３、ブートプログラムなどを格納するＲＯＭ（Read Only Memory）１００−４、フラッシュメモリやＨＤＤ（Hard Disk Drive）などの記憶装置１００−５、ドライブ装置１００−６などが、内部バスあるいは専用通信線によって相互に接続された構成となっている。通信コントローラ１００−１は、ゲームサーバ１０以外の構成要素との通信を行う。記憶装置１００−５には、ＣＰＵ１００−２が実行するプログラム１００−５ａが格納されている。このプログラムは、ＤＭＡ（Direct Memory Access）コントローラ（不図示）などによってＲＡＭ１００−３に展開されて、ＣＰＵ１００−２によって実行される。これによって、管理部１１１、ゲーム処理部１１２が実現される。
【００５０】
以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ１０に含まれる管理部１１１とゲーム処理部１１２とのうち全部又は一部を、端末２０のゲーム制御部１１０に備える構成とするようにしてもよい。
【００５１】
＜付記＞
＜付記１＞
ゲームオブジェクトの強化に用いる強化オブジェクトを獲得可能な複数のクエストのうちの所定クエストでプレイヤが獲得した前記強化オブジェクトの数を管理する管理部と、
前記所定クエストに対応付けられた前記強化オブジェクトの獲得数の上限値に達した場合に、前記プレイヤが前記所定クエストで当該強化オブジェクトを獲得できないように制御するゲーム処理部と、
を有する情報処理装置。
【００５２】
付記１によれば、所定クエストで獲得可能な強化オブジェクトの数に上限値があるので、上限値に達するまで所定クエストをプレイしてもらえる。所定クエストに設定された上限値を超えて強化オブジェクトを入手するには、複数クエストの所定クエスト以外でも強化オブジェクトを入手できるため、所定クエスト以外もプレイしてもらえるようになる。
【００５３】
＜付記２＞
前記複数のクエストは、第１ゲームオブジェクト及び前記強化オブジェクトを獲得可能な第１クエストと、第２ゲームオブジェクト及び前記強化オブジェクトを獲得可能な第２クエストとを含み、
前記ゲーム処理部は、前記第１ゲームオブジェクト及び前記第２ゲームオブジェクトを、前記強化オブジェクトを用いて強化可能に制御する、
付記１に記載の情報処理装置。
【００５４】
付記２によれば、第１ゲームオブジェクト及び第２ゲームオブジェクトの両方を強化可能な強化オブジェクトを入手するには、プレイヤは第１クエスト及び第２クエストのいずれをプレイしてもよいため、クエストの周回を促すことができる。
【００５５】
＜付記３＞
前記ゲーム処理部は、前記所定クエストが所定条件を満たした場合に、前記複数のクエストに含まれる前記所定クエストに関連付けられた他のクエストの進行を許容し、
前記他のクエストに設定された前記強化オブジェクトを上限値まで得る権利をプレイヤに付与する、
付記１または２に記載の情報処理装置。
【００５６】
付記３によれば、クエストを順次開放することで、獲得可能な強化オブジェクトの上限値を増大させていくことができるので、クエストの周回をより一層促すことができる。
【００５７】
＜付記４＞
前記ゲーム処理部は、第１プレイヤ及び第２プレイヤが共通のクエストを進行している場合、前記強化オブジェクトを前記第１プレイヤが獲得した個数が前記共通のクエストに設定された獲得数の上限値に達した場合、前記第１プレイヤが獲得した前記強化オブジェクトを前記第１プレイヤから前記第２プレイヤに譲渡可能に制御する、
付記１〜３のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【００５８】
付記４によれば、獲得可能なアイテムの数が上限値に達していないゲストのプレイヤがマルチプレイに参加しやすくすることで、当該プレイヤのクエストの周回を促すことができる。
【００５９】
＜付記５＞
前記ゲーム処理部は、前記強化オブジェクトの個数が共通のクエストに設定された前記強化オブジェクトの獲得数の上限値に達した第１プレイヤのほうが、前記強化オブジェクトの個数が前記共通のクエストに設定された前記強化オブジェクトの獲得数の上限値に達していない第２プレイヤよりも、前記共通のクエストを開始するために必要なパラメータの消費量を少なく制御する、
付記１〜４のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【００６０】
付記５によれば、獲得可能なアイテムの数が上限値に達したホストのプレイヤがマルチプレイにしやすくすることで、獲得可能なアイテムの数が上限値に達していないゲストのプレイヤのクエストの周回を促すことができる。
【００６１】
＜付記６＞
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
ゲームオブジェクトの強化に用いる強化オブジェクトを獲得可能な複数のクエストのうちの所定クエストでプレイヤが獲得した前記強化オブジェクトの数を管理するステップと、
前記所定クエストに対応付けられた前記強化オブジェクトの獲得数の上限値に達した場合に、前記プレイヤが前記所定クエストで当該強化オブジェクトを獲得できないように制御するステップと、
を含む情報処理方法。
【００６２】
付記６によれば、所定クエストで獲得可能な強化オブジェクトの数に上限があるので、上限まで該クエストをプレイしてもらえる。所定クエストの上限を超えて強化アイテムを入手するには、複数クエストの所定クエスト以外でも強化アイテムを入手できるため、所定クエスト以外もプレイしてもらえるようになる。
【００６３】
＜付記７＞
コンピュータに、
ゲームオブジェクトの強化に用いる強化オブジェクトを獲得可能な複数のクエストのうちの所定クエストでプレイヤが獲得した前記強化オブジェクトの数を管理するステップと、
前記所定クエストに対応付けられた前記強化オブジェクトの獲得数の上限値に達した場合に、前記プレイヤが前記所定クエストで当該強化オブジェクトを獲得できないように制御するステップと、
を実行させるためのプログラム。
【００６４】
付記７によれば、所定クエストで獲得可能な強化オブジェクトの数に上限があるので、上限まで該クエストをプレイしてもらえる。所定クエストの上限を超えて強化アイテムを入手するには、複数クエストの所定クエスト以外でも強化アイテムを入手できるため、所定クエスト以外もプレイしてもらえるようになる。
【符号の説明】
【００６５】
１…ゲームシステム、１０…ゲームサーバ、１１…プロセッサ、１２…記憶装置、１３…通信ＩＦ、１４…入力デバイス、１５…出力デバイス、２０…端末、１００…情報処理装置、１００−１…通信コントローラ、１００−２…ＣＰＵ、１００−３…ＲＡＭ、１００−４…ＲＯＭ、１００−５…記憶装置、１００−５ａ…プログラム、１００−６…ドライブ装置、１１０…ゲーム制御部、１１１…管理部、１１２…ゲーム処理部、１２０…記憶部、１２１…通常キャラクタＤＢ、１２２…サポートキャラクタＤＢ、１２３…所有キャラクタ管理ＤＢ、１２４…アイテム管理ＤＢ、２０１…通信部、２０２…ＵＩ部、２０３…ゲーム制御部、２１０…記憶部、２１１…ゲームデータ。
【要約】
【課題】クエストの周回を促すことを可能とする技術を提供すること。
【解決手段】ゲームオブジェクトの強化に用いる強化オブジェクトを獲得可能な複数のクエストのうちの所定クエストでプレイヤが獲得した前記強化オブジェクトの数を管理する管理部と、前記所定クエストに対応付けられた前記強化オブジェクトの獲得数の上限値に達した場合に、前記プレイヤが前記所定クエストで当該強化オブジェクトを獲得できないように制御するゲーム処理部と、を有する情報処理装置を提供する。
【選択図】図２【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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