(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
総得点記憶手段は、現在の遊技媒体数を示す総得点が記憶可能となるよう構成されており、
計数スイッチが操作されると、計数点を貸出装置側に出力するための処理（以下、「計数処理」と称す）を実行可能とするよう構成されており、
遊技媒体に関するベット処理に応じて、総得点記憶手段に記憶されている総得点が更新可能となるよう構成されており、
遊技媒体に関する付与処理に応じて、総得点記憶手段に記憶されている総得点が更新可能となるよう構成されており、
総得点記憶手段に記憶されている総得点が特定値未満の値である所定値以上の値の場合は、試験信号としてオーバーフロー信号を出力するための処理が実行可能となるよう構成されており、
総得点記憶手段に記憶されている総得点が所定値以上の値であり、且つ特定値未満の値である状況では、計数スイッチの操作を促す報知が行われ、当該状況では遊技の進行が可能となっているよう構成されており、
総得点記憶手段に記憶されている総得点が特定値となった状況では、遊技の進行が不可能（ただし、計数処理は実行可能）となるよう構成されており、
特定値と所定値との差分の絶対値は、計数処理における最大計数点よりも大きい値となっている
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機の１つとして、スロットマシン（回胴式遊技機）が知られている。この種のスロットマシンとして、メダルを用いることなくカードに記憶している持ち点を使用して遊技を実行可能とした持点式スロットマシンが知られている（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−５６０５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明が解決しようとする課題は、遊技機としての性能を向上させることである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、総得点記憶手段は、現在の遊技媒体数を示す総得点が記憶可能となるよう構成されており、計数スイッチが操作されると、計数点を貸出装置側に出力するための処理（以下、「計数処理」と称す）を実行可能とするよう構成されており、遊技媒体に関するベット処理に応じて、総得点記憶手段に記憶されている総得点が更新可能となるよう構成されており、
遊技媒体に関する付与処理に応じて、総得点記憶手段に記憶されている総得点が更新可能となるよう構成されており、総得点記憶手段に記憶されている総得点が特定値未満の値である所定値以上の値の場合は、試験信号としてオーバーフロー信号を出力するための処理が実行可能となるよう構成されており、総得点記憶手段に記憶されている総得点が所定値以上の値であり、且つ特定値未満の値である状況では、計数スイッチの操作を促す報知が行われ、当該状況では遊技の進行が可能となっているよう構成されており、総得点記憶手段に記憶されている総得点が特定値となった状況では、遊技の進行が不可能（ただし、計数処理は実行可能）となるよう構成されており、特定値と所定値との差分の絶対値は、計数処理における最大計数点よりも大きい値となっている遊技機である。
また、本発明は、第１制御手段と、第２制御手段と、第３制御手段とを備え、前記第２制御手段が記憶している総得点が所定値であるときは所定の信号を前記第１制御手段に送信し得るよう構成されており、前記第２制御手段が記憶している総得点が特定値であるときは所定の信号を前記第１制御手段に送信し得るよう構成されており、前記第１制御手段が前記所定の信号に基づいて、前記第３制御手段に対して所定の情報を送信し得るよう構成されており、前記第３制御手段は前記所定の情報を受信したときは、所定の演出を実行し得るよう構成されていることを特徴とする遊技機であってもよい。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、遊技機としての性能を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】図１は、本実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】図２は、本実施形態に係る遊技機の前扉の背面図である。
【図３】図３は、本実施形態に係る遊技機のキャビネットの正面図である。
【図４】図４は、本実施形態に係る遊技機のリール配列を示す図である。
【図５】図５は、本実施形態に係る遊技機の図柄組合せを示す図である。
【図６】図６は、本実施形態に係る遊技機の図柄組合せを示す図である。
【図７】図７は、本実施形態に係る遊技機の図柄組合せを示す図である。
【図８】図８は、本実施形態に係る遊技機の図柄組合せを示す図である。
【図９】図９は、本実施形態に係る遊技機の図柄組合せを示す図である。
【図１０】図１０は、本実施形態に係る遊技機の条件装置を示す図である。
【図１１】図１１は、本実施形態に係る遊技機の内部抽せんの対象を示す図である。
【図１２】図１２は、本実施形態に係る遊技機の内部抽せんの結果を示す図である。
【図１３】図１３は、本実施形態に係る遊技機の内部抽せんの結果を示す図である。
【図１４】図１４は、本実施形態に係る遊技機の遊技機と貸出ユニット間での通信に使用する電文の内容を示す図である。
【図１５】図１５は、本実施形態に係る遊技機の遊技機から貸出ユニットへ出力する電文のうち、遊技機情報通知の内容を示す図である。
【図１６】図１６は、本実施形態に係る遊技機が出力する遊技機情報通知に含まれる情報のうち遊技機種類を示す図である。
【図１７】図１７は、本実施形態に係る遊技機が出力する遊技機情報通知のうち、遊技機性能情報を設定した場合の電文に含まれる遊技機情報を示す図である。
【図１８】図１８は、本実施形態に係る遊技機が出力する遊技機情報通知のうち、遊技機設置情報を設定した場合の電文に含まれる遊技機情報を示す図である。
【図１９】図１９は、本実施形態に係る遊技機が出力する遊技機情報通知のうち、ホールコン・不正監視情報を設定した場合の電文に含まれる遊技機情報を示す図である。
【図２０】図２０は、本実施形態に係る遊技機と貸出ユニットとの基本通信シーケンスを示す図である。
【図２１】図２１は、本実施形態に係る遊技機と貸出ユニットとの起動シーケンスを示す図である。
【図２２】図２２は、本実施形態に係る遊技機と貸出ユニットとの起動シーケンスを示す図である。
【図２３】図２３は、本実施形態に係る遊技機と貸出ユニットとの計数通知シーケンスを示す図である。
【図２４】図２４は、本実施形態に係る遊技機と貸出ユニットとの貸出通知シーケンスを示す図である。
【図２５】図２５は、本実施形態に係る遊技機と貸出ユニットとの通信異常からの復旧シーケンスを示す図である。
【図２６】図２６は、本実施形態に係る遊技機と貸出ユニットとの計数中に通信異常が発生したときのシーケンスを示す図である。
【図２７】図２７は、本実施形態に係る遊技機と貸出ユニットとの貸出中に通信異常が発生したときのシーケンスを示す図である。
【図２８】図２８は、本実施形態に係る遊技機の計数制御に関するフローチャートである。
【図２９】図２９は、本実施形態に係る遊技機の得点付与処理に関するフローチャートである。
【０００８】
＜用語説明＞  「メダル（メダル数）」、「遊技媒体（遊技媒体数）」、及び「点（点数、又は得点）」は同義であり、実メダルがなくても概念としてメダルと称する場合がある。「ベット」、「ＢＥＴ」、及び「投入」は同義であり、何れも遊技媒体を賭ける行為である。「演出選択スイッチＰ８Ｗ」と「演出決定スイッチＰ８Ｅ」を含めて「サブスイッチ」と称する場合がある。「精算（清算）」と「返却」は同義であり、何れもベットされている遊技媒体をベットされていない状態に戻す行為である。「精算（清算）スイッチ」と「返却スイッチ」は同義である。１６進数の数値を表す場合は「０ｘ〇〇」又は「〇〇ｈ」と記載しており、数字の前後に特に記載のない場合は１０進数で表している。「リール」を「回胴」と称する場合があり、何れも同義である。「記憶手段」を「ＲＷＭ」、「ＲＡＭ」、又は「記憶領域」と称する場合があり、何れも同義である。
【０００９】
本実施形態に係る遊技機Ｐの特徴（概略）を説明する。以下図面を参照しながら、各要素について詳述する。
【００１０】
＜遊技機Ｐの外観についての説明＞  まず図１を参照しながら本実施形態に係る遊技機Ｐの基本構造を説明する。遊技機Ｐは、前扉Ｐ２（フロントマスク、フロントドア、フロントパネルとも称す）とキャビネットＰ１（裏箱、筐体とも称す）がヒンジ構造によって、係止されている。ヒンジ構造は、遊技機Ｐを正面から見たときの左側に設けられており、左側を軸として前扉Ｐ２が開放可能に構成されている。なお、前扉Ｐ２を開放するためには、遊技機Ｐを正面から見たときの右側に設けられた（前扉Ｐ２の右側に設けられた）シリンダにドア開放キーを差し込み、ドア開放キーを右に回転させることによって、施錠されている状態から施錠されていない状態にすることが可能となる。
【００１１】
前扉Ｐ２の前面側に、スタートスイッチＰ３、左ストップスイッチＰ４Ｌ、中ストップスイッチＰ４Ｃ、右ストップスイッチＰ４Ｒ（以後、これらを総括して「ストップスイッチＰ４」と称する場合もある。）、ＭＡＸベットスイッチＰ５Ｍ、１ベットスイッチＰ５Ｏ（以後、これらを総括して「ベットスイッチＰ５」と称する場合もある。）、精算スイッチＰ６、計数スイッチＰ７（計数ボタンと称する場合がある）、演出選択スイッチＰ８Ｗ、演出決定スイッチＰ８Ｅ等が設けられている。  また、遊技に関する情報を報知するための表示部として、遊技媒体数表示部Ｐ９、付与数表示部（図示せず）が設けられている。また、リールを視認可能とするための表示窓Ｐ１０や、遊技に関する興趣を高めるための画像表示装置（画像表示装置Ｐ１１Ｍ、画像表示装置Ｐ１１Ｓ）等が設けられている。
【００１２】
（スタートスイッチＰ３）  レバー形状のスイッチであり、規定任意数の遊技媒体が賭けられる（ベットされる）ことにより有効となり、操作されたことでリールの回転を開始させる。
【００１３】
（ストップスイッチＰ４）  本実施形態の場合、左リールＰ１８Ｌには左ストップスイッチＰ４Ｌ、中リールＰ１８Ｃには中ストップスイッチＰ４Ｃ、右リールＰ１８Ｒには右ストップスイッチＰ４Ｒがそれぞれ対応している。また、ストップスイッチＰ４の操作が可能な時にはストップスイッチＰ４の本体、又はその周辺のランプ色を変更させることでストップスイッチＰ４が有効であることを示唆する。例えば、ストップスイッチＰ４の操作が可能な時には青色で点灯し、操作が不可能な時には赤色で点灯することが挙げられる。
【００１４】
（ベットスイッチＰ５（ＭＡＸベットスイッチＰ５Ｍ、１ベットスイッチＰ５Ｏ））  遊技機Ｐ（より具体的には、遊技媒体数制御基板Ｐ１６）に設けられ、遊技者が保有する遊技媒体数（総得点とも称する）を記憶する遊技媒体数記憶手段（総得点記憶領域とも称す）に記憶されている情報が０でないとき（遊技媒体数表示部Ｐ９に表示されている情報が０でないとき）にベットスイッチＰ５を操作する行為により、賭け数の設定処理が行われる。ただし、遊技媒体数記憶手段に記憶されている情報が０である場合はベットスイッチＰ５を操作しても無効となる（受け付けない）。また、遊技機Ｐ毎に設定された最大数を賭けることができるＭＡＸベットスイッチＰ５Ｍと、「１」を賭けることができる１ベットスイッチＰ５Ｏで構成されており、１ベットスイッチＰ５Ｏは複数回操作することで最大賭け数の範囲内において操作回数と同数の枚数を賭けることが可能に構成されている。
【００１５】
（精算スイッチＰ６）  遊技機Ｐに設けられたベット数記憶手段に「１」以上の値が記憶されている状況下（ベット数が「１」以上の値である状況下）において、精算スイッチＰ６が操作されると、ベット数記憶手段に記憶されているベット数を遊技媒体数記憶手段に加算する処理を行うように構成されている。たとえば、ベット数記憶手段に「２」が記憶され、遊技媒体数記憶手段に「１００」が記憶されている状況下において精算スイッチＰ６が操作されると、ベット数記憶手段には「０」が記憶され、遊技媒体数記憶手段には「１０２」が記憶される。
【００１６】
（計数スイッチＰ７）  計数スイッチＰ７が操作されることによって、遊技機Ｐに設けられた遊技球等貸出装置接続端子板（後述する）を介し、遊技媒体数記憶手段に記憶されている情報を遊技機Ｐの外部の貸出ユニットに送信することが可能に構成されている。たとえば、遊技媒体数記憶手段に「２００」が記憶されている状況下において、計数スイッチＰ７が操作されることによって、計数値として「２００」という情報が遊技球等貸出装置接続端子板に送信され、その後、貸出ユニットに計数値として「２００」という情報が送信され得るように構成されている。なお、計数スイッチＰ７が操作され、計数値を送信した後の遊技媒体数記憶手段には「０」が記憶されるように構成されている。
【００１７】
（演出選択スイッチＰ８Ｗ）  演出選択スイッチＰ８Ｗは、所謂「十字キー」であり、上方向スイッチ、右方向スイッチ、下方向スイッチ、左方向スイッチから構成されている。例えば、演出選択スイッチＰ８Ｗの上方向スイッチを操作することによって、画像表示装置Ｐ１１Ｍ又は画像表示装置Ｐ１１Ｓに表示されているカーソル等を上方向に移動することが可能となる。
【００１８】
（演出決定スイッチＰ８Ｅ）  演出決定スイッチＰ８Ｅは、演出を決定するときや、チャンスボタンとしての役割を果たす。例えば、画像表示装置Ｐ１１Ｍ又は画像表示装置Ｐ１１Ｓに表示されているある項目にカーソルが示されているときに、演出決定スイッチＰ８Ｅが操作されることによって、カーソルが示す項目を決定することができる。また、遊技中において、画像表示装置Ｐ１１Ｍ又は画像表示装置Ｐ１１Ｓに、「チャンスボタンを押せ！」などの演出が出た場合、演出決定スイッチＰ８Ｅが操作されことにより、次の演出が実行され得るように構成されている。
【００１９】
（遊技媒体数表示部Ｐ９）  遊技媒体数記憶手段に記憶されている遊技媒
体数（総得点とも称す）の情報を表示するための表示装置であって、最大５桁までの数値情報を表示することができる。遊技媒体数表示部Ｐ９を構成する各桁の表示部は、複数のセグメントから構成されており、セグメントを点灯することによって、遊技媒体数の情報を報知することができる。なお、遊技媒体数表示部Ｐ９は、エラーが発生した場合には、遊技媒体数の情報の報知に代えて発生したエラーに対応するエラー情報を表示するようにしてもよい。この場合、遊技媒体数表示部Ｐ９には、遊技媒体数の情報とエラー情報を交互に表示するようにしても良い。例えば、遊技媒体数の情報を３秒表示→エラー情報を３秒表示→遊技媒体数の情報を３秒表示→・・・のようにしてもよい。
【００２０】
（付与数表示部）  遊技の結果として、遊技媒体（得点）を付与する場合、付与した遊技媒体数を表示するための表示装置であって、最大２桁までの数値情報を表示することができる。付与数表示部を構成する各桁の表示部は、複数のセグメントから構成されており、セグメントを点灯することによって、遊技媒体数の情報を報知することができる。なお、遊技媒体数表示部Ｐ９に発生したエラーに対応するエラー情報を表示させない場合、付与数表示部に発生したエラーに対応するエラー情報を表示するようにしてもよい。この場合、付与数表示部には、付与した遊技媒体数の情報の後にエラー情報を表示するようにしても良い。例えば、遊技の結果付与する遊技媒体数を「７」とした場合、付与数表示部に「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」と表示した後に「Ｅ１」（エラーコード）と表示する態様が考えられる。付与数表示部は図示しないが、精算スイッチＰ６、１ベットスイッチＰ５Ｏの正面視左隣りに配置されることが考えられる。
【００２１】
（表示窓Ｐ１０）  前扉Ｐ２を閉鎖した状態で、上下方向に回転自在に設けられている左リールＰ１８Ｌ、中リールＰ１８Ｃ、右リールＰ１８Ｒ（図３参照）の各リールに貼付されたリールテープの図柄が表示窓Ｐ１０を介して視認可能となる。具体的には、表示窓Ｐ１０からは、リールが停止しているときは、２１個（２０個、１６個等）の図柄のうち、左リールＰ１８Ｌ、中リールＰ１８Ｃ、右リールＰ１８Ｒの回転方向に沿って連続する３つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓Ｐ１０には、３［図柄］×３［リール］＝合計９つの図柄が視認可能となる。ここで、左リールＰ１８Ｌ、中リールＰ１８Ｃ、右リールＰ１８Ｒがそれぞれ３つの図柄を停止表示する停止表示位置のうち、最も上側の停止表示位置を上段、中央の停止表示位置を中段、最も下側の停止表示位置を下段とする。
【００２２】
（画像表示装置）  画像表示装置は、様々な演出画像のほか、遊技中にストップスイッチＰ４の押し順などを指示する遊技指示画像、エラー発生時のエラー画像等を表示する。本実施形態では、画像表示装置として、画像表示装置Ｐ１１Ｍ、画像表示装置Ｐ１１Ｓの２つの画像表示装置を備えている。なお、機種によっては画像表示装置を１つしか搭載しない場合や、３つ以上搭載する場合や、１つも搭載しない場合もある。画像表示装置は、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、ドットディスプレイ等遊技者に画像を視認させるための表示装置であれば様々な形態の表示装置を採用できる。
【００２３】
その他、ストップスイッチＰ４の操作態様を報知する操作態様表示装置を備えていても良い。なお、付与数表示部にストップスイッチＰ４の操作態様を報知しても良い（兼用しても良い）。付与数表示部にストップスイッチＰ４の操作態様を報知するときは付与数表示部のことを指示モニタと称する場合がある。また、ベット数を報知するための１ベットランプ、２ベットランプ、３ベットランプや、再遊技（リプレイとも称す）が実行可能であることを示す再遊技表示ランプ、スタートスイッチＰ３の操作により遊技が実行可能であることを示す遊技実行可能ランプ等を備えていても良い。
【００２４】
＜遊技機Ｐの前扉Ｐ２の裏面に配置されている主要部についての説明＞
【００２５】
続いて図２を参照しながら本実施形態に係る前扉Ｐ２の背面構造を説明する。
【００２６】
（副制御基板Ｐ１２）  副制御基板Ｐ１２（副制御手段、サブ制御手基板（手段）、演出制御基板（手段）とも称す）は、副制御基板Ｐ１２のケースに収容されている。副制御基板Ｐ１２は、副制御ＣＰＵ、副制御ＲＯＭ、副制御ＲＡＭが搭載されている（副制御ＣＰＵ、副制御ＲＯＭ、副制御ＲＡＭは、１つのチップ内に内蔵されていても良い）。副制御ＣＰＵ、副制御ＲＯＭ、副制御ＲＡＭは、バスによって互いにデータ通信を可能としている。副制御基板Ｐ１２は、後述する主制御基板Ｐ１５からの情報（コマンドとも称す）に基づいて、演出用ランプ、スピーカ、画像表示装置（画像表示装置Ｐ１１Ｍ、画像表示装置Ｐ１１Ｓ）に出力するデータを決定する。換言すると、副制御基板Ｐ１２は主として演出に係る制御を実行している。なお、副制御基板Ｐ１２から、主制御基板Ｐ１５に対しては情報を送信することはできない（片方向通信）。また、演出選択スイッチＰ８Ｗや演出決定スイッチＰ８Ｅが操作されたことによって入力されたデータを取得し、演出選択スイッチＰ８Ｗや演出決定スイッチＰ８Ｅが操作されたことによって入力されたデータに基づいて演出用ランプ、スピーカ、画像表示装置（画像表示装置Ｐ１１Ｍ、画像表示装置Ｐ１１Ｓ）に出力するデータを決定することもある。
【００２７】
（遊技媒体数表示基板Ｐ１３）  遊技媒体数表示基板Ｐ１３は、遊技媒体数表示部Ｐ９の表示を行う基板である。具体的には、遊技媒体数表示部Ｐ９が設置された基板である。（スピーカ）  スピーカは、前扉上部の上部右スピーカＰ１４ＵＲ、上部左スピーカ（図示せず）、前扉下部の下部右スピーカＰ１４ＤＲ、下部左スピーカＰ１４ＤＬの４つが設けられており、スピーカからは演出に合わせた効果音の他、エラーが発生した事を知らせるエラー音や警告音を出力する。
【００２８】
＜遊技機ＰのキャビネットＰ１に配置されている主要部についての説明＞
【００２９】
続いて図３を参照しながら本実施形態に係るキャビネットＰ１の内部構造を説明する。
【００３０】
（主制御基板Ｐ１５）  主制御基板Ｐ１５（主制御手段、第１主制御基板（手段）、メイン制御基板（手段）、又は遊技制御基板（手段）とも称す）は、主制御基板ケースに収容されている。主制御基板Ｐ１５は主制御基板ケースで保護されており、主制御基板ケースをカシメ（封印部材とも称する）により封印することによって、主制御基板ケースの開放が困難となるように構成されている。
【００３１】
主制御基板Ｐ１５は、第１主制御ＣＰＵ、第１主制御ＲＯＭ、第１主制御ＲＡＭが搭載されている（第１主制御ＣＰＵ、第１主制御ＲＯＭ、第１主制御ＲＡＭは、１つのチップ内に内蔵されていても良い）。第１主制御ＣＰＵ、第１主制御ＲＯＭ、第１主制御ＲＡＭは、バスによって互いにデータ通信を可能としている。主制御基板Ｐ１５は、内部抽せんや、リールの駆動や停止等のリール制御、すべてのリールが停止し、停止した図柄組合せに基づく入賞判定制御、ボーナス遊技状態（単に、ボーナスとも称す）やＲＴ状態等の各種遊技状態の遊技状態移行制御等を行う。
【００３２】
主制御基板Ｐ１５には、ＲＡＭクリアスイッチが接続されており、ＲＡＭクリアスイッチが操作されることにより主制御基板Ｐ１５が記憶している有利区間情報をクリア可能としている。有利区間中にＲＡＭクリアスイッチが操作されると、有利区間が終了し通常区間がセットされる。ＲＡＭクリアスイッチの操作によりクリアされる情報は有利区間に関する情報であり、設定値、総得点、役比モニタに関する情報はクリアされない。また、有利区間がクリアされるＲＡＭクリアスイッチの操作方法は、１回押されたことでもよいし、所定時間押下され続けたことを検知したこと（所謂長押し）でもよいし、押下されている状況で電源投入されたことでもよい。なお、ＲＡＭクリアスイッチは遊技者（ユーザ）が操作できない位置（例えば、主制御基板Ｐ１５や、キャビネット内部や、前扉背面部等）に配置されている。
【００３３】
（遊技媒体数制御基板Ｐ１６）  遊技媒体数制御基板Ｐ１６（第２主制御基板（手段）、払出制御基板（手段）、メダル数制御基板（手段）、メダル数表示制御基板（手段）、又は遊技媒体数表示制御基板（手段）とも称す）は、遊技媒体数制御基板ケースに収容されている。遊技媒体数制御基板Ｐ１６は遊技媒体数制御基板ケースで保護されており、遊技媒体数制御基板ケースをカシメ（封印部材とも称する）により封印することによって、遊技媒体数制御基板ケースの開放が困難となるように構成されている。
【００３４】
遊技媒体数制御基板Ｐ１６は、第２主制御ＣＰＵ、第２主制御ＲＯＭ、第２主制御ＲＡＭが搭載されている（第２主制御ＣＰＵ、第２主制御ＲＯＭ、第２主制御ＲＡＭは、１つのチップ内に内蔵されていても良い）。第２主制御ＣＰＵ、第２主制御ＲＯＭ、第２主制御ＲＡＭは、バスによって互いにデータ通信を可能としている。遊技媒体数制御基板Ｐ１６は、遊技媒体数表示部Ｐ９の表示制御や、後述する遊技球等貸出装置接続端子板を介して貸出ユニットに対して情報を送信することや、遊技球等貸出装置接続端子板を介して貸出ユニットから情報を受信することや、主制御基板Ｐ１５に対して情報を送信することや、主制御基板Ｐ１５から情報を受信することができる。
【００３５】
また、遊技媒体数制御基板Ｐ１６には獲得した遊技媒体数を記憶する遊技媒体数記憶手段を備えており、入賞の結果付与する遊技媒体数である付与数の加算や、遊技を開始するために使用する遊技媒体数である投入数の減算を行うことにより、現在ユーザが有している遊技媒体数を記憶している。
【００３６】
遊技媒体数制御基板Ｐ１６には、総得点クリアスイッチが接続されており、総得点クリアスイッチが操作されることにより遊技媒体数制御基板Ｐ１６が記憶している総得点をクリア可能としている。総得点クリアスイッチの操作によりクリアされる情報は総得点のみであり、他の情報はクリアされない。また、総得点がクリアされる総得点クリアスイッチの操作方法は、１回押されたことでもよいし、所定時間押下され続けたことを検知したこと（所謂長押し）でもよいし、押下されている状況で電源投入されたことでもよい。なお、総得点クリアスイッチはユーザが操作できない位置（例えば、遊技媒体数制御基板Ｐ１６上や、キャビネット内部や、前扉背面部等）に配置されている。
【００３７】
総得点クリアスイッチが操作されたことにより総得点がクリアされた場合は、総得点クリアステータスをＯＮとし、１遊技が終了するまで総得点クリアステータスのＯＮを維持し、１遊技終了後には総得点クリアステータスをＯＦＦにする。総得点クリアステータスの情報は貸出ユニットに送信してもよく、貸出ユニットは総得点クリアステータスがＯＮである情報を受信した場合は、貸出ユニットで記憶している総得点情報をクリアする。また、遊技機Ｐで総得点クリアステータスがＯＮの状況下で、貸出ユニットから貸出点が付与された場合、総得点クリアステータスはＯＮのまま、新たに総得点に貸出点を加算する。
【００３８】
なお、総得点クリアスイッチは遊技中に操作されても無効となっており、遊技終了後に総得点クリアスイッチが操作されることにより有効となる。この場合、遊技媒体数制御基板Ｐ１６は主制御基板Ｐ１５から送信された遊技開始情報と遊技終了情報に基づいて遊技中であるか否かを判定し、遊技中であるときの総得点クリアスイッチの操作を無効にするようにしている。
【００３９】
また、総得点クリアスイッチは遊技中の操作で有効となるようにしてもよく、この場合は、総得点クリアステータスは総得点クリアスイッチが操作された遊技の次の遊技の終了に基づいてＯＮからＯＦＦにする。換言すると、総得点クリアスイッチが操作された当該遊技の終了では総得点クリアステータスのＯＮを維持し、その次の遊技が終了すると総得点クリアステータスをＯＦＦにする。これにより総得点クリアステータスが短時間だけＯＮとなるようなタイミング（遊
技終了直前に総得点クリアスイッチが操作されたタイミング）であっても次の遊技に総得点クリアステータスをＯＮに維持できるため、総得点をクリアするような不正を抑制できる。なお、総得点クリアスイッチが操作された遊技の終了後に総得点クリアステータスをＯＦＦにしてもよく、この場合は総得点クリアステータスを更新するプログラムを共通化することによる容量削減の効果が見込まれる。
【００４０】
（遊技球等貸出装置接続端子板）  遊技球等貸出装置接続端子板（接続端子板とも称す）は、遊技機Ｐと貸出ユニットとの間での双方向通信を行うための中継基板としての役割を有する。遊技球等貸出装置接続端子板は、遊技球等貸出装置接続端子板ケースに収容されている。遊技球等貸出装置接続端子板は遊技球等貸出装置接続端子板ケースで保護されており、遊技球等貸出装置接続端子板ケースをカシメ（封印部材とも称する）により封印することによって、遊技球等貸出装置接続端子板ケースの開放が困難となるように構成されている。
【００４１】
遊技球等貸出装置接続端子板は貸出ユニットと双方向通信するためのコネクタを有し、遊技機Ｐの筐体背面側に設けられた開口部よりコネクタに接続されたハーネスを介して双方向通信可能となっている。また、遊技球等貸出装置接続端子板はコンデンサを搭載しており、貸出ユニットとの通信を安定させている。なお、貸出ユニットには貸出しスイッチが設けられており、貸出しスイッチが操作されると貸出ユニットから貸出通知が送信され、遊技球等貸出装置接続端子板を介して遊技媒体数制御基板Ｐ１６に貸出通知が入力される。
【００４２】
主制御基板Ｐ１５と遊技媒体数制御基板Ｐ１６とは、３２ピンコネクタを介して接続されている。１番ピンはＤＣ１２Ｖであり、２番ピンはＤＣ１２Ｖであり、３番ピンはＤＣ５Ｖであり、４番ピンはＤＣ５Ｖであり、５番ピンは主制御データ信号であり、６番ピンは制御状態信号１であり、７番ピンは制御状態信号２であり、８番ピンは制御状態信号３であり、９番ピンは制御状態信号４であり、１０番ピンは制御状態信号５であり、１１番ピンは遊技媒体数制御データ信号１であり、１２番ピンは遊技媒体数制御データ信号２であり、１３番ピンは遊技媒体数制御データ信号３であり、１４番ピンは遊技媒体数制御データ信号４であり、１５番ピンは遊技媒体数制御データ信号５であり、１６番ピンは遊技媒体数制御データ信号６であり、１７番ピンは遊技媒体数制御データ信号７であり、１８番ピンは遊技媒体数制御データ信号８であり、１９番ピンは遊技媒体数制御データ信号９であり、２０番ピンは遊技媒体数制御データ信号１０であり、２１番ピンは遊技媒体数制御データ信号１１であり、２２番ピンは遊技媒体数制御データ信号１２であり、２３番ピンは遊技媒体数制御データ信号１３であり、２４番ピンは遊技媒体数制御データ信号１４であり、２５番ピンは遊技媒体数制御データ信号１５であり、２６番ピンは遊技媒体数制御データ信号１６であり、２７番ピンは遊技媒体数制御データストローブ信号であり、２８番ピンは電源断検知信号１であり、２９番ピンはバックアップ電源であり、３０番ピンはＧＮＤ信号であり、３１番ピンはＧＮＤ信号であり、３２番ピンはＧＮＤ信号である。なお、主制御基板Ｐ１５と遊技媒体数制御基板Ｐ１６とはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。
【００４３】
遊技媒体数制御基板Ｐ１６と遊技球等貸出装置接続端子板とは、５ピンコネクタを介して接続されている。１番ピンはＤＣ５Ｖであり、２番ピンはＶＬ信号であり、３番ピンは送信信号であり、４番ピンは受信信号であり、５番ピンはＧＮＤ信号である。なお、遊技媒体数制御基板Ｐ１６と遊技球等貸出装置接続端子板とはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。
【００４４】
遊技媒体数制御基板Ｐ１６と遊技媒体数表示基板Ｐ１３とは、１４ピンコネクタを介して接続されている。１番ピンはＬＥＤデジットＡ信号であり、２番ピンはＬＥＤデジットＢ信号であり、３番ピンはＬＥＤデジットＣ信号であり、４番ピンはＬＥＤデジットＤ信号であり、５番ピンはＬＥＤデジットＥ信号であり、６番ピンは遊技媒体数表示セグメントＡ信号であり、７番ピンは遊技媒体数表示セグメントＢ信号であり、８番ピンは遊技媒体数表示セグメントＣ信号であり、９番ピンは遊技媒体数表示セグメントＤ信号であり、１０番ピンは遊技媒体数表示セグメントＥ信号であり、１１番ピンは遊技媒体数表示セグメントＦ信号であり、１２番ピンは遊技媒体数表示セグメントＧ信号であり、１３番ピンは遊技媒体数表示セグメントＰ信号であり、１４番ピンは遊技媒体数表示セグメントＰ信号である。また、１番ピン〜１４番ピンに関する信号は遊技媒体数制御基板Ｐ１６から遊技媒体数表示基板Ｐ１３に送信する信号である。なお、遊技媒体数制御基板Ｐ１６と遊技媒体数表示基板Ｐ１３とはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。
【００４５】
遊技媒体数制御基板Ｐ１６と計数スイッチＰ７とは、２ピンコネクタを介して接続されている。１番ピンは計数スイッチＰ７信号であり、計数スイッチＰ７が操作されたときに遊技媒体数制御基板Ｐ１６に計数スイッチＰ７の操作入力に関する信号を送信するために使用している。なお、計数スイッチＰ７信号が入力されると遊技媒体数制御基板Ｐ１６で管理している総得点情報の一部、又は全部を貸出ユニットに送信する。２番ピンはＧＮＤ信号であり、ＧＮＤとして使用している。なお、遊技媒体数制御基板Ｐ１６と計数スイッチＰ７とはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。
【００４６】
遊技球等貸出装置接続端子板と貸出ユニットとは、９ピンコネクタを介して接続されている。１番ピンはＬＧ信号であり、２番ピンはＴＸＤ−信号であり、３番ピンはＲＸＤ−信号であり、４番ピンはＰＳＩ信号であり、５番ピンはＬＧ信号であり、６番ピンはＴＸＤ＋信号であり、７番ピンはＲＸＤ＋信号であり、８番ピンはＶＬ信号であり、９番ピンはＶＬ信号である。ＴＸＤ＋信号、ＴＸＤ−信号は遊技機Ｐ（遊技球等貸出装置接続端子板）から貸出ユニットに情報を送信するために使用している。ＲＸＤ＋信号、ＲＸＤ−信号は遊技機Ｐ（遊技球等貸出装置接続端子板）が貸出ユニットから情報を受信するために使用している。ＰＳＩ信号は遊技機Ｐと貸出ユニットとの接続を確認する信号接続確認信号として使用している。ＶＬ信号は絶縁したＤＣ５Ｖ電源として使用している。また、２番ピンと６番ピンとを繋ぐハーネスはツイスト処理が施されている。また、３番ピンと７番ピンとを繋ぐハーネスはツイスト処理が施されている。なお、遊技球等貸出装置接続端子板と貸出ユニットとはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。
【００４７】
主制御基板Ｐ１５とドア中継基板とは４０ピンコネクタを介して接続されている。１番ピンはＤＣ５Ｖであり、２番ピンはＤＣ５Ｖであり、３番ピンはＤＣ５Ｖであり、４番ピンはＤＣ５Ｖであり、５番ピンはＧＮＤ信号であり、６番ピンはＬＥＤデジット１信号であり、７番ピンはＬＥＤデジット２信号であり、８番ピンはＬＥＤデジット３信号であり、９番ピンはＬＥＤデジット４信号であり、１０番ピンはＬＥＤデジット５信号であり、１１番ピンはＬＥＤセグメント１Ａ信号であり、１２番ピンはＬＥＤセグメント１Ｂ信号であり、１３番ピンはＬＥＤセグメント１Ｃ信号であり、１４番ピンはＬＥＤセグメント１Ｄ信号であり、１５番ピンはＬＥＤセグメント１Ｅ信号であり、１６番ピンはＬＥＤセグメント１Ｆ信号であり、１７番ピンはＬＥＤセグメント１Ｇ信号であり、１８番ピンはＬＥＤセグメント１Ｐ信号であり、１９番ピンはＧＮＤ信号であり、２０番ピンＧＮＤ信号であり、２１番ピンはＧＮＤ信号であり、２２番ピンはＧＮＤ信号であり、２３番ピンはＧＮＤ信号であり、２４番ピンはＧＮＤ信号であり、２５番ピンはスタートスイッチセンサ信号であり、２６番ピンはＧＮＤ信号であり、２７番ピンは精算スイッチ信号であり、２８番ピンは１枚投入スイッチ信号であり、２９番ピンは３枚投入センサ信号であり、３０番ピンはＧＮＤ信号であり、３１番ピンは左ストップスイッチＰ４Ｌセンサ信号であり、３２番ピンはＧＮＤ信号であり、３３番ピンは中ストップスイッチＰ４Ｃセンサ信号であり、３４番ピンはＧＮＤ信号であり、３５番ピンはＧＮＤ信号であり、３６番ピンは右ストップスイッチＰ４Ｒセンサ信号であり、３７番ピンはＧＮＤ信号であり、３８番ピンはＧＮＤ信号であり、３９番ピンはＧＮＤ信号であり、４０番ピンはコネクタ接続モニタ信号である。なお、主制御基板Ｐ１５と回胴装置基板Ｐ１７とはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。
【００４８】
主制御基板Ｐ１５と回胴装置基板Ｐ１７とは２６ピンコネクタを介して接続されている。１番ピンはＤＣ１２Ｖであり、２番ピンはＤＣ１２Ｖであり、３番ピンはＤＣ５Ｖであり、４番ピンはＤＣ５Ｖであり、５番ピンはバックアップ電源であり、６番ピンは左リールＰ１８ＬモータΦ０信号であり、７番ピンは左リールＰ１８ＬモータΦ１信号であり、８番ピンは左リールＰ１８ＬモータΦ２信号であり、９番ピンは左リールＰ１８ＬモータΦ３信号であり、１０番ピンは中リールＰ１８ＣモータΦ０信号であり、１１番ピンは中リールＰ１８ＣモータΦ１信号であり、１２番ピンは中リールＰ１８ＣモータΦ２信号であり、１３番ピンは中リールＰ１８ＣモータΦ３信号であり、１４番ピンは右リールＰ１８ＲモータΦ０信号であり、１５番ピンは右リールＰ１８ＲモータΦ１信号であり、１６番ピンは右リールＰ１８ＲモータΦ２信号であり、１７番ピンは右リールＰ１８ＲモータΦ３信号であり、１８番ピンは左リールＰ１８Ｌセンサ信号であり、１９番ピンは中リールＰ１８Ｃセンサ信号であり、２０番ピンは右リールＰ１８Ｒセンサ信号であり、２１番ピンはドアスイッチ信号であり、２２番ピンはＧＮＤ信号であり、２３番ピンはＧＮＤ信号であり、２４番ピンはＧＮＤ信号であり、２５番ピンはＧＮＤ信号であり、２６番ピンはＧＮＤ信号である。なお、主制御基板Ｐ１５と回胴装置基板Ｐ１７とはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。
【００４９】
主制御基板Ｐ１５と設定／リセットスイッチとは５ピンコネクタを介して接続されている。
【００５０】
主制御基板Ｐ１５とサブ制御基板とは３０ピンコネクタを介して接続されている。
【００５１】
回胴装置基板Ｐ１７と電源基板とは８ピンコネクタを介して接続されている。
【００５２】
回胴装置基板Ｐ１７と左リールＰ１８Ｌモータとは４ピンコネクタを介して接続されている。１番ピンはモータΦ０信号であり、２番ピンはモータΦ１信号であり、３番ピンはモータΦ２信号であり、４番ピンはモータΦ３信号である。なお、回胴装置基板Ｐ１７と左リールＰ１８Ｌモータとはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。
【００５３】
回胴装置基板Ｐ１７と左リールＰ１８Ｌセンサとは３ピンコネクタを介して接続されている。１番ピンはＤＣ５Ｖであり、２番ピンは左リールＰ１８Ｌセンサ信号であり、３番ピンはＧＮＤ信号である。なお、回胴装置基板Ｐ１７と左リールＰ１８Ｌセンサとはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。
【００５４】
回胴装置基板Ｐ１７と中リールＰ１８Ｃモータとは４ピンコネクタを介して接続されている。１番ピンはモータΦ０信号であり、２番ピンはモータΦ１信号であり、３番ピンはモータΦ２信号であり、４番ピンはモータΦ３信号である。なお、回胴装置基板Ｐ１７と中リールＰ１８Ｃモータとはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。
【００５５】
回胴装置
基板Ｐ１７と中リールＰ１８Ｃセンサとは３ピンコネクタを介して接続されている。１番ピンはＤＣ５Ｖであり、２番ピンは中リールＰ１８Ｃセンサ信号であり、３番ピンはＧＮＤ信号である。なお、回胴装置基板Ｐ１７と中リールＰ１８Ｃセンサとはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。
【００５６】
回胴装置基板Ｐ１７と右リールＰ１８Ｒモータとは４ピンコネクタを介して接続されている。１番ピンはモータΦ０信号であり、２番ピンはモータΦ１信号であり、３番ピンはモータΦ２信号であり、４番ピンはモータΦ３信号である。なお、回胴装置基板Ｐ１７と右リールＰ１８Ｒモータとはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。
【００５７】
回胴装置基板Ｐ１７と右リールＰ１８Ｒセンサとは３ピンコネクタを介して接続されている。１番ピンはＤＣ５Ｖであり、２番ピンは右リールＰ１８Ｒセンサ信号であり、３番ピンはＧＮＤ信号である。なお、回胴装置基板Ｐ１７と右リールＰ１８Ｒセンサとはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。
【００５８】
回胴装置基板Ｐ１７とドアスイッチとは３ピンコネクタを介して接続されている。１番ピンはドアスイッチ信号であり、２番ピンはＧＮＤ信号であり、３番ピンはＧＮＤ信号である。なお、回胴装置基板Ｐ１７とドアスイッチとはハーネスにより直接的に接続されていてもよいし、中継端子板を介して間接的に接続されていてもよい。
【００５９】
ドア中継基板と表示基板とは１４ピンコネクタを介して接続されている。
【００６０】
ドア中継基板とマックスベットとは６ピンコネクタを介して接続されている。
【００６１】
ドア中継基板とスタートスイッチＰ３とは３ピンコネクタを介して接続されている。
【００６２】
ドア中継基板とストップスイッチＰ４とは９ピンコネクタを介して接続されている。
【００６３】
＜設定変更モード＞  設定変更モードとは、設定値を選択可能なモードであって、本実施形態では設定値情報として「０」〜「５」の何れかの情報を選択し、設定値情報記憶手段に記憶することができる。ここで、設定値を表示するための設定値表示器（図示せず）を備え、設定変更モードでは、ホール店員が設定値表示器に表示された情報をもとに、設定値情報を決定することができる。なお、設定値表示器に表示される設定値は、「１」〜「６」の何れかの情報である。
【００６４】
電源スイッチがオフであって、設定キースイッチをオン状態にした後に、電源スイッチをオンにすることにより、設定変更モードが開始（設定変更を開始）される。
【００６５】
設定変更モードを開始（設定変更を開始）した後は、設定変更スイッチの操作により、設定値情報を何れにするか選択することが可能となる。たとえば、設定値表示器に「２」が表示されているときに設定変更スイッチが操作されると、設定値表示器に「３」が表示される。また、設定値表示器に「６」が表示されているときに設定変更スイッチが操作されると、設定値表示器に「１」が表示される。
【００６６】
設定変更モードを開始（設定変更を開始）した後、スタートスイッチＰ３を操作した後に、設定キースイッチをオフにすることで、設定変更モードを終了する（設定変更を終了する）ことができる。  設定変更モードを終了（設定変更を終了）すると、点数をベットし、スタートスイッチＰ３の操作により遊技が実行可能な状態となる。
【００６７】
なお、設定値表示器に「１」が表示されているときに設定変更モードを終了した場合には設定値情報として「０」が記憶され、設定値表示器に「２」が表示されているときに設定変更モードを終了した場合には設定値情報として「１」が記憶され、設定値表示器に「３」が表示されているときに設定変更モードを終了した場合には設定値情報として「２」が記憶され、設定値表示器に「４」が表示されているときに設定変更モードを終了した場合には設定値情報として「３」が記憶され、設定値表示器に「５」が表示されているときに設定変更モードを終了した場合には設定値情報として「４」が記憶され、設定値表示器に「６」が表示されているときに設定変更モードを終了した場合には設定値情報として「５」が記憶される。
【００６８】
ここで、設定変更モードであっても、貸出ユニットと遊技機Ｐとの通信は行われている。換言すると、設定変更モード中であっても、後述する貸出通知を受信し遊技機Ｐに点数を加算することができる。また、設定変更モード中であっても、後述する計数通知を送信し遊技機Ｐの点数を計数することができる。
【００６９】
また、設定変更モードであっても、貸出ユニットと遊技機Ｐとの通信は行われないように構成することもできる。換言すると、設定変更モード中であっても、貸出ユニットの貸出スイッチが操作されても遊技機Ｐは貸出通知を受信しないため、遊技機Ｐに点数を加算することができない。またこの場合、設定変更モード中では、計数スイッチＰ７が操作されても計数通知を送信しないため遊技機Ｐの点数を計数することができない。
【００７０】
＜設定確認モード＞  設定確認モードとは、設定値を確認可能なモードであって、設定値表示器により現在の設定値を表示することができる。
【００７１】
電源スイッチがオンの状況下で、設定キースイッチをオン状態にした場合に設定確認モードが開始（設定確認が開始）することができる。なお、設定確認モードでは、設定変更モードとは異なり、設定値を選択することはできない。また、ベットされている点数が１点以上ある状況下において、電源スイッチがオンの状況下で、設定キースイッチをオン状態にした場合には、設定確認モードを開始しないようにすることもできる。
【００７２】
設定確認モードを開始（設定確認を開始）した後、設定キースイッチをオフにすることで、設定確認モードを終了する（設定確認を終了する）ことができる。
【００７３】
ここで、設定確認モードであっても、貸出ユニットと遊技機Ｐとの通信は行われている。換言すると、設定確認モード中であっても、後述する貸出通知を受信し遊技機Ｐに点数を加算することができる。また、設定確認モード中であっても、後述する計数通知を送信し遊技機Ｐの点数を計数することができる。
【００７４】
また、設定確認モードであっても、貸出ユニットと遊技機Ｐとの通信は行われないように構成することもできる。換言すると、設定確認モード中であっても、貸出ユニットの貸出スイッチが操作されても遊技機Ｐは貸出通知を受信しないため、遊技機Ｐに点数を加算することができない。またこの場合、設定確認モード中であっても、計数スイッチＰ７が操作されても計数通知を送信しないため遊技機Ｐの点数を計数することができない。
【００７５】
＜本実施形態に適用可能な有利区間を用いた遊技性の説明＞  本実施形態において、遊技開始に係る規定数は３枚のみである。つまり３枚がけ以外では遊技が開始できないようになっており、ボーナス作動時においても３枚がけのみで遊技が開始されるようになっている。
【００７６】
本実施形態において、有効ラインは左リールＰ１８Ｌ下段、中リールＰ１８Ｃ中段、右リールＰ１８Ｒ下段の１ライン構成となっている。以下、有効ラインに図柄組合せが停止することを単に図柄組合せが停止と称する。
【００７７】
本実施形態において、図柄の種類は１０種類である。それぞれ、赤セブン、青セブン、バー、金バー、ブランク、チェリー、スイカ、ベルＡ、ベルＢ、リプレイと称す。なお、図柄の名称や図柄の種類はあくまで一例であり、変更しても何ら問題ない。
【００７８】
本実施形態のリール配列において、図４を用いて説明する。図４に示すように１つのリールにおける図柄数は２０個であり、第１回胴（左リールＰ１８Ｌ）、第２回胴（中リールＰ１８Ｃ）、第３回胴（右リールＰ１８Ｒ）を備えている。
【００７９】
本実施形態における図柄組合せを図５乃至９に示している。図中の「入賞図柄・作動図柄・パターン図柄名称」の項目は図柄組合せに対応する条件装置の名称を示している。また、「規定数及び遊技状態」には規定数毎の図柄組合せが停止した場合に付与する特典を示している。「規定数及び遊技状態」の項目に「１種ＢＢ」と記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に１種ＢＢが付与されることを示し、「再遊技」と記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に再遊技が付与されることを示し、数字が記載されている場合は図柄組合せが停止した場合に払い出す枚数を示し、「−」と記載されている場合は該当する遊技状態では当該図柄組合せが停止しないことを示している。
【００８０】
本実施形態において、ボーナスは１種ＢＢを備えており、１１点を超える遊技媒体の付与を終了条件にしている。また、この１種ＢＢはＲＢが連続作動するタイプであり、ＲＢは２回の入賞又は２回の遊技の何れか一方を満たすと終了し、ＲＢの終了条件を満たすと１種ＢＢの終了条件（１１点を超える遊技媒体の付与）を満たすまで自動的にＲＢが作動する仕様となっている。
【００８１】
図５に示すように１種ＢＢの図柄組合せは８種類となっており、各リールにおける１種ＢＢ図柄組合せに関する図柄の引き込み率（図柄組合せに関する図柄が停止する確率）は１００％ではないため、１種ＢＢの図柄組合せを表示させる場合は各リールに目押しが必要となっている。
【００８２】
本実施形態において、ＲＴ遷移は非ＲＴ（１種ＢＢ非内部中とも称す）から開始し、非ＲＴ中に１種ＢＢが当せんして１種ＢＢ図柄組合せが停止しなかった場合は次遊技（当該遊技終了時でもよい）からＲＴ１（１種ＢＢ内部中とも称す）に移行し、ＲＴ１中に１種ＢＢ図柄組合せが停止するとＲＴ１が終了して次遊技から１種ＢＢが作動（１種ＢＢ中とも称す）し、１種ＢＢの作動が終了すると次遊技から非ＲＴに移行する。また、設定変更時は非ＲＴから開始するため、ＲＴ１や１種ＢＢ作動中に設定変更装置が作動した場合は、設定変更装置の作動が終了したときに非ＲＴをセットする。なお、設定変更装置が作動しない電源断（通常の電源断と称することがある）ではＲＴ状態と１種ＢＢ作動状態はクリアされないため、電断復帰時には電断前の状態から開始される。具体的には、１種ＢＢ中に電源断が発生し、その後電源復帰した場合には１種ＢＢ作動状態は１種ＢＢ中であり、ＲＴ１である状況で電源断が発生し、その後電源復帰した場合にはＲＴ状態はＲＴ１であるよう構成されている。
【００８３】
ここで、ＲＴとはリプレイタイムの略称であり、複数のＲＴ毎にリプレイの当選確率を異ならせることができる状態である。例えば、ＲＴ１のリプレイ当選確率とＲＴ２のリプレイ当選確率を異ならせることが考えられる。また、リプレイの当選確率を異ならせるとは、リプレイ全体として当選確率が異なってもよいし、或るリプレイの当選確率のみ異ならせてリプレイ全体としての当選確率は異ならないようにしてもよい。ＲＴの移行契機は、予め定められた図柄組合せが停止したこと、ボーナスが当選したこと（ボーナスの条件装置が作動したこと）、ボーナス終了後所定回数の遊技を消化したこと等設定可能であり、適宜組み合わせることができる。
【００８４】
本実施形態における条件装置を図１０で説明する。図１０における「入賞再遊技」の項目は当せん番号と対応した番号が記載されている。また、「条件装置」の項目には作動する条件装置が記載されている。また、「通称」の項目には作動する条件装置の簡易的な名称が記載されている。例えば再遊技−Ｈ条件装置に対応する通称は「右押し：強-バトル目」であり、右リールＰ１８Ｒを第１停止すると強バトル目が停止することが示されており、入賞−Ａ１条件装置に対応する通称は「押し順ベルＡ群１２３」であり、左リールＰ１８Ｌ第一停止、中リールＰ１８Ｃ第２停止、右リールＰ１８Ｒ第３停止の操作態様が正解操作態様（この場合は入賞５２（入賞０１〜０２、０９、２９〜３１よりも払出枚数が多い入賞）の図柄組合せが停止される操作態様）であることが示されている。また、「構成要素」の項目には条件装置に対応する図柄組合せが示さ
れている。例えば再遊技−Ａ条件装置が作動（当せん）する場合は再遊技０１か再遊技０２が表示可能であることが示されている。なお、「入賞再遊技」の項目の「０」と記載されている箇所ははずれに対応している。
【００８５】
本実施形態における１種ＢＢ非内部中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果について図１１乃至図１３を用いて説明する。１種ＢＢ非内部中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果は、１種ＢＢ、再遊技−Ａ、再遊技−Ｂ、再遊技−Ｃ（＋１種ＢＢ）、再遊技−Ｄ（＋１種ＢＢ）、再遊技−Ｅ（＋１種ＢＢ）、再遊技−Ｆ（＋１種ＢＢ）、再遊技−Ｇ（＋１種ＢＢ）、再遊技−Ｈ（＋１種ＢＢ）、再遊技−Ｉ（＋１種ＢＢ）、再遊技−Ｊ（＋１種ＢＢ）、入賞−Ａ１、入賞−Ａ２、入賞−Ａ３、入賞−Ａ４、入賞−Ａ５、入賞−Ａ６、入賞−Ｂ１、入賞−Ｂ２、入賞−Ｂ３、入賞−Ｂ４、入賞−Ｂ５、入賞−Ｂ６、入賞−Ｃ１、入賞−Ｃ２、入賞−Ｃ３、入賞−Ｃ４、入賞−Ｃ５、入賞−Ｃ６、入賞−Ｄ（＋１種ＢＢ）、入賞−Ｅ（＋１種ＢＢ）、入賞−Ｆ（＋１種ＢＢ）、入賞−Ｇ（＋１種ＢＢ）、入賞−Ｈ（＋１種ＢＢ）、入賞−Ｉ（＋１種ＢＢ）、入賞−Ｊ（＋１種ＢＢ）、入賞−Ｋ（＋１種ＢＢ）の何れかであり、はずれは存在しない。
【００８６】
なお、上述した「再遊技−Ｃ（＋１種ＢＢ）」という記載は、再遊技−Ｃと１種ＢＢが同時当せんすることを示しており、図１１、図１２、及び図１３において「ボーナス条件装置」と「入賞再遊技」の両方に名称が記載されていることと対応している。また、図１１、図１２、及び図１３の「内部抽せん」の項目は遊技状態毎に内部抽せん対象か否かを示しており、「○」は内部抽せん対象であり、「×」は内部抽せん対象ではないことを示している。また、図１１、図１２、及び図１３の「有利区間移行」の項目は遊技状態毎に有利区間移行抽せんを実行するか否かを示しており、「○」は有利区間移行抽せんを実行し、「×」は有利区間移行抽せんを実行しないことを示している。なお、本実施形態では有利区間移行抽せんを実行した場合１００％当せんし有利区間移行するよう構成されている。また、図１１、図１２、及び図１３の「Ｒ１」〜「Ｒ６」の項目はそれぞれ設定１〜設定６を示しており、設定値に対応した内部抽せんの当せん置数を示しており、遊技状態毎に６５５３６の置数を割り振っている。
【００８７】
本実施形態において、１種ＢＢ内部中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果は、再遊技−Ａ、再遊技−Ｂ、再遊技−Ｃ、再遊技−Ｄ、再遊技−Ｅ、再遊技−Ｆ、再遊技−Ｇ、再遊技−Ｈ、再遊技−Ｉ、再遊技−Ｊ、入賞−Ａ１、入賞−Ａ２、入賞−Ａ３、入賞−Ａ４、入賞−Ａ５、入賞−Ａ６、入賞−Ｂ１、入賞−Ｂ２、入賞−Ｂ３、入賞−Ｂ４、入賞−Ｂ５、入賞−Ｂ６、入賞−Ｃ１、入賞−Ｃ２、入賞−Ｃ３、入賞−Ｃ４、入賞−Ｃ５、入賞−Ｃ６、入賞−Ｄ、入賞−Ｅ、入賞−Ｆ、入賞−Ｇ、入賞−Ｈ、入賞−Ｉ、入賞−Ｊ、入賞−Ｋの何れかであり、はずれは存在しない。
【００８８】
本実施形態において、１種ＢＢ中における内部抽せん手段により決定され得る内部抽せん結果は、入賞−Ｋ、入賞−Ｌ、はずれの何れかである。
【００８９】
本実施形態において、通常区間から有利区間に移行する条件として、再遊技−Ｃ、再遊技−Ｄ、再遊技−Ｅ、再遊技−Ｆ、再遊技−Ｇ、再遊技−Ｈ、再遊技−Ｉ、再遊技−Ｊ、入賞−Ａ１、入賞−Ａ２、入賞−Ａ３、入賞−Ａ４、入賞−Ａ５、入賞−Ａ６、入賞−Ｂ１、入賞−Ｂ２、入賞−Ｂ３、入賞−Ｂ４、入賞−Ｂ５、入賞−Ｂ６、入賞−Ｃ１、入賞−Ｃ２、入賞−Ｃ３、入賞−Ｃ４、入賞−Ｃ５、入賞−Ｃ６、入賞−Ｄ、入賞−Ｅ、入賞−Ｆ、入賞−Ｇ、入賞−Ｈ、入賞−Ｉ、入賞−Ｊ、入賞−Ｋの何れかが当せんしたことであり、再遊技−Ａ、再遊技−Ｂの当せんでは有利区間に移行しない。即ち、通常区間において、再遊技−Ｃ、再遊技−Ｄ、再遊技−Ｅ、再遊技−Ｆ、再遊技−Ｇ、再遊技−Ｈ、再遊技−Ｉ、再遊技−Ｊ、入賞−Ａ１、入賞−Ａ２、入賞−Ａ３、入賞−Ａ４、入賞−Ａ５、入賞−Ａ６、入賞−Ｂ１、入賞−Ｂ２、入賞−Ｂ３、入賞−Ｂ４、入賞−Ｂ５、入賞−Ｂ６、入賞−Ｃ１、入賞−Ｃ２、入賞−Ｃ３、入賞−Ｃ４、入賞−Ｃ５、入賞−Ｃ６、入賞−Ｄ、入賞−Ｅ、入賞−Ｆ、入賞−Ｇ、入賞−Ｈ、入賞−Ｉ、入賞−Ｊ、入賞−Ｋの何れかが当せんした場合には、次回の遊技から有利区間となる。
【００９０】
本実施形態において、通常区間中に再遊技−Ｃ、再遊技−Ｄ、再遊技−Ｅ、再遊技−Ｆ、再遊技−Ｇ、再遊技−Ｈ、再遊技−Ｉ、再遊技−Ｊ、入賞−Ａ１、入賞−Ａ２、入賞−Ａ３、入賞−Ａ４、入賞−Ａ５、入賞−Ａ６、入賞−Ｂ１、入賞−Ｂ２、入賞−Ｂ３、入賞−Ｂ４、入賞−Ｂ５、入賞−Ｂ６、入賞−Ｃ１、入賞−Ｃ２、入賞−Ｃ３、入賞−Ｃ４、入賞−Ｃ５、入賞−Ｃ６、入賞−Ｄ、入賞−Ｅ、入賞−Ｆ、入賞−Ｇ、入賞−Ｈ、入賞−Ｉ、入賞−Ｊ、入賞−Ｋの何れかが当せんすると必ず有利区間に移行するようになっている。即ち、通常区間において、再遊技−Ｃ、再遊技−Ｄ、再遊技−Ｅ、再遊技−Ｆ、再遊技−Ｇ、再遊技−Ｈ、再遊技−Ｉ、再遊技−Ｊ、入賞−Ａ１、入賞−Ａ２、入賞−Ａ３、入賞−Ａ４、入賞−Ａ５、入賞−Ａ６、入賞−Ｂ１、入賞−Ｂ２、入賞−Ｂ３、入賞−Ｂ４、入賞−Ｂ５、入賞−Ｂ６、入賞−Ｃ１、入賞−Ｃ２、入賞−Ｃ３、入賞−Ｃ４、入賞−Ｃ５、入賞−Ｃ６、入賞−Ｄ、入賞−Ｅ、入賞−Ｆ、入賞−Ｇ、入賞−Ｈ、入賞−Ｉ、入賞−Ｊ、入賞−Ｋの何れかが当せんした場合には、次回の遊技から有利区間となる。
【００９１】
本実施形態において、ＲＴ１（１種ＢＢ内部中）では、はずれが存在しないため（再遊技役と入賞役の何れかが必ず当せんする）、一度ＲＴ１に移行すると押し順ベルＣ群（入賞−Ｃ１〜Ｃ６）当せん時の一部の操作態様でＢＢ図柄組合せを停止可能となっている。押し順ベルＣ群当せん時の一部とは、例えば、入賞−Ｃ１当せん時における中リールＰ１８Ｃ、または右リールＰ１８Ｒ第一停止の一部の目押し位置である。また、有利区間において入賞−Ｃ１が当せんしたときは正解押し順（この場合は「１、２、３」）を画像表示装置に表示する）を報知することで、入賞３８が停止しＢＢ図柄組合せが停止しない。このような構成により、ＢＢ図柄組合せが停止しない操作態様を報知することでユーザはＲＴ１を維持することができる。また、ＲＴ１中にはずれの置数を４（設計上の最低当せん確率が１／１７５００以上であるため）とし、その他の再遊技役や入賞役ではＢＢ図柄組合せが停止しないように構成することで、はずれのときにのみＢＢ図柄組合せが停止するよう構成してもよい。なお、画像表示装置に表示される「１，２，３」は、「１」が左ストップスイッチＰ４Ｌに対応していることを示し、「２」が中ストップスイッチＰ４Ｃに対応していることを示し、「３」が右ストップスイッチＰ４Ｒに対応していることを示しており、画像表示装置に表示される「１，２，３」は左ストップスイッチＰ４Ｌを第１停止、中ストップスイッチＰ４Ｃを第２停止、右ストップスイッチＰ４Ｒを第３停止することが正解の押し順であることを示している。
【００９２】
本実施形態において、有利区間における主制御手段が管理する遊技状態として、有利区間一般状態、チャンスゾーン（ＣＺとも称す）、ＡＴという状態を備えており、有利区間一般状態からＣＺへ、ＣＺからＡＴへ、ＡＴから有利区間一般状態、またはＣＺへそれぞれ移行する。また、通常区間における主制御手段が管理する遊技状態は通常区間一般状態しかなく、有利区間に移行するまで遊技状態の遷移はしない。なお、有利区間一般状態と通常区間一般状態において、主制御手段で管理するための遊技状態に関するフラグは同じ状態でもよいし異なる状態でもよい。
【００９３】
通常状態は、内部抽せん結果として入賞−Ａ１〜入賞−Ｃ６の何れかに当せんしたときに有利な入賞押し順を報知しない状態である。
【００９４】
ＣＺは、通常状態において内部抽せん結果として入賞−Ｄ〜入賞−Ｈの何れかに当せんしたときに移行する状態であり、ＣＺ中はＣＺ中の内部抽せんの結果や、ＣＺ開始時の抽せんによってＡＴへの移行抽せんを行う。
【００９５】
ＡＴは、ＣＺ中のＡＴ抽せんに当せんしたときに移行する状態であり、入賞−Ａ１〜入賞−Ｃ６の何れかに当せんしたときに有利な操作態様（入賞押し順）を報知する状態である。
【００９６】
本実施形態において、有利区間から通常区間に必ず移行する条件として、有利区間での遊技回数が所定回数（例えば、１５００回）に到達したとき、有利区間でのＭＹが２４００を超えたとき、設定変更に基づいた初期化処理が行われたとき、ＲＡＭクリアスイッチが有効となったときとなっており、ＡＴの終了条件と有利区間の終了条件は一致していない。ただし、ＡＴの終了条件の一部（エンディングに到達した時や獲得枚数が所定枚数（例えば２３００枚）以上となった時等）を有利区間の終了条件としてもよい。また、有利区間でＣＺに当せんしたときに通常区間に移行させてもよい。この場合は有利区間でＣＺに当せんした時の有利区間の状況に応じて有利区間を終了させるか否かを判断する。
【００９７】
ＣＺは、入賞−Ｄ〜入賞−Ｈ（以下、レア役とも称す）の何れかに当せんした時に抽せんにより決定するようになっており、基本的には当せんしにくい内部抽せん結果ほどＣＺが当せんしやすくなっている。本実施形態においては、ＣＺに当せんしやすい順番として、入賞−Ｇ＞入賞−Ｅ＞入賞−Ｈ＞入賞−Ｆ＞入賞−Ｄの順番となっている。
【００９８】
本実施形態において、ＣＺは当せん直後に発生するわけではなく、ＣＺに当せんした後、有利区間から通常区間に移行し再度有利区間に移行したときにＣＺを開始する（ＲＴ１における有利区間移行時は必ずＣＺを開始する）。これにより、ＣＺからＡＴに当せんした場合に有利区間の残り遊技回数が少ないために出玉が出せないといった問題点を解消することができる。特に純増枚数（１遊技あたりの獲得期待枚数。傾斜値とも称する。）が少ない仕様ほど効果的である。例えば、純増２枚の場合、有利区間の最大獲得枚数が約２４００枚であるため、２４００枚を獲得させるのに１２００回の遊技が必要となってくる。しかし、有利区間では常にＡＴを行うというわけではなく、上述した通常状態やＣＺ等様々な遊技状態を遷移するため、ＡＴ開始時には有利区間の残り遊技回数が少ない（例えば、５００回等）ことが多くある。この場合５００回の遊技を行っても純増枚数が２枚であるため１０００枚程度の獲得で終了してしまい、ユーザの獲得期待感に応えることが難しかった。そこで、ＣＺ当せんで一度有利区間を終了し、新たに有利区間に移行するときにＣＺを開始することで、仮にＣＺが１００回の遊技回数であっても、有利区間は残り１４００回遊技できるので、ユーザに２４００枚を獲得させる期待感を創出することができる。
【００９９】
また、有利区間が開始してからの獲得枚数（払出枚数の累積数−投入数の累積数）の値に応じて同一有利区間内における２回目以降のＣＺの当せん確率を変動させてもよい。例えば、有利区間移行時にＣＺを開始してＡＴに当せんした場合、当該ＡＴで５０枚獲得した場合と１０００枚獲得した場合とでＡＴ終了後の残りの有利区間内におけるＣＺの当せん確率を変動させる態様が考えられる。この場合は、５０枚獲得した後のＣＺ当せん確率を１０００枚獲得した後のＣＺ当せん確率よりも高くする場合と低くする場合が考えられる。
【０１００】
５０枚獲得した後のＣＺ当せん確率を１０００枚獲得した後のＣＺ当せん確率よりも高くする場合は、ＡＴであまり獲得できなかったユーザに対して次のＣＺを付与しやすくなるため、期待感を維持しつつ遊技可能となっている。
【０１０１】
５０枚獲得した後のＣＺ当せん確率を１０００枚獲得した後のＣＺ当せん確率よりも低くする場合は、１０００枚獲得した後は残りの有利区間が少ないため（有利区間の終了条件である１５００回の遊技回数か２４００枚の獲得に近いため）、ＣＺを高確率にしても出玉設計上著しく射幸心が上がらないし、ユーザに対しても新たな期
待感を創出することができる。
【０１０２】
ＣＺに当せんした場合、ＣＺに当せんした当該遊技、若しくは所定回数の遊技を実行したとき（遊技機Ｐの仕様によって任意に設定できる）に「成功」や「勝利」といった文字表示を行う祝福演出を行う。これにより、ユーザは何らかの特典が付与されたことが理解できるため、遊技の進行状況を直感的に理解させることができる。そして、次遊技以降から「ＣＺ準備中」という旨の表示を画像表示装置やランプの点灯態様で行い、ユーザに対してＣＺに対する期待感を創出させることができる。ＣＺ準備中とは、ＣＺ当せん遊技が有利区間である場合、有利区間を終了させてから、その後の通常区間において再び有利区間に移行するまでの状態に対応している。「ＣＺ準備中」は内部的には通常区間となっているため、ＡＴ抽せんやＡＴ上乗せ等は一切行わないユーザにとって不利な状態となっているが、ＣＺ準備中の出玉率をＡＴ状態と比較して下げることでＡＴに出玉を割り振ることができ、出玉の波を創出することができる。また、ＣＺ準備中はＣＺに対する期待感を創出しているため、出玉率を下げてもユーザが損をしたと感じにくくしている。
【０１０３】
また、ＣＺに当せんした次遊技で有利区間を終了させているが、ＣＺに当せんした遊技から有利区間が終了するまでに所定回数の遊技を実行させてもよい。この場合は、ＣＺに当せんした当該遊技ではＣＺに当せんした告知を行わず、ＣＺに当せんしたか否かを演出により所定回数の遊技に亘って実行することが考えられる（所謂、前兆演出や連続演出）。そして、所定回数の遊技を実行したタイミングで祝福演出を実行し、次遊技からＣＺ準備中となる。これは、有利区間では有利区間ランプが点灯しており、有利区間が終了すると有利区間ランプが非点灯となるため、ＣＺ当せん遊技からＣＺに当せんしたことを告知するまでの間に有利区間ランプの点灯態様でＣＺに当せんしたか否かがわからないようにするためである。なお、ＣＺ準備中に有利区間から通常区間に移行するようにしてもよく、この場合はすでにＣＺ準備中であることを報知しているため、ＣＺ準備中の有利区間ランプの点灯態様によって結果が先にわかるようなことはない。
【０１０４】
また、ＣＺ準備中が必ずしも通常区間である必要はなく、有利区間に設定する場合があってもよい。この場合でも通常区間でＣＺ準備中を実行する割合の方が有利区間でＣＺ準備中を実行する割合よりも相対的に高くなっており、有利区間でＣＺ準備中を実行する条件として、有利区間の残り遊技回数が所定回数（例えば、１０００回）以上残っていることを条件とする。このように構成することで、有利区間の残り遊技回数に余裕がある場合にＣＺ準備中を実行するため、ＣＺ準備中を経てＣＺを実行し、その結果ＡＴを実行することになっても十分な出玉感を創出することができる。また、ＣＺ準備中に通常区間を用いないため、ＣＺ準備中の直後にＡＴを開始するといった驚きを創出することもできる（有利区間終了時にはＡＴに関する情報を初期化するため、ＣＺ準備中に通常区間を用いた場合は有利区間開始時にＣＺを実行することになるためＡＴは開始できない）。
【０１０５】
また、上述した有利区間にＣＺ準備中を実行する場合において、ＣＺ準備中に入賞−Ｄ〜入賞−Ｈの何れかに当せんしたときに抽せんによりＡＴを付与するか否かを決定してもよい。この場合、ＡＴ抽せんによりＡＴに当せんしやすいレア役の順番は、ＣＺに当せんしやすい順番と同様にしてもよいし、入賞−Ｅ＞入賞−Ｇ＞入賞−Ｆ＞入賞−Ｈ＞入賞−Ｄの順番のように一部異ならせるようにしてもよい。このように構成することで、ＣＺ準備中であってもユーザに対してレア役の当せんを期待させることができる。
【０１０６】
さらに、レア役は当せんしたがＡＴに当せんしなかったユーザに対して遊技意欲を減退させないために、ＡＴとは異なる特典を付与するようにしてもよい。当該特典として、例えば、ユーザ端末で読み取り可能な二次元コードを表示したり、設定値を判別可能な設定示唆演出を表示したり考えられる。当該特典は、有利区間における遊技回数が前述した所定回数（例えば、１５００回）に近いほど付与しやすいようにしてもよいし、ＣＺ回数が特定回数（例えば、５の倍数回目）のときに付与しやすいようにしてもよい。
【０１０７】
本実施形態における設定変更に関する処理を説明する。
【０１０８】
設定変更装置が起動すると、設定変更装置の起動時のタイミングや設定値の確定時のタイミングで前述したＲＡＭ初期化処理を行う。このＲＡＭ初期化処理が行われる直前の遊技状態がＲＴ１であればＲＡＭ初期化処理が行われるとＲＴ１の情報が初期化され、ＲＡＭ初期化処理後の遊技状態は非ＲＴとなる。また、ＲＡＭ初期化処理が行われる直前の遊技状態が１種ＢＢ中であればＲＡＭ初期化処理が行われると１種ＢＢ中の情報が初期化され、ＲＡＭ初期化処理後の遊技状態は非ＲＴとなる。
【０１０９】
また、ＲＡＭ初期化処理が行われる直前の遊技状態が有利区間であればＲＡＭ初期化処理が行われると有利区間の情報が初期化され、ＲＡＭ初期化処理後の遊技状態は通常区間となる。換言すると、有利区間中の遊技状態として、通常状態、ＣＺ、又はＡＴとあるが、何れの状態であってもＲＡＭ初期化処理が行われると、通常区間に移行する。
【０１１０】
ＲＡＭ初期化処理が行われると非ＲＴかつ通常区間から遊技が開始されることになるが、本実施形態においては、通常区間から有利区間に移行するときにＣＺを開始する仕様となっているため、設定変更後は有利な状態（ＣＺに当せんさせるための遊技を行うことなく、有利区間に移行させることでＣＺを開始させることができる状態）となっている。
【０１１１】
このように構成することで、設定変更後は有利な状態であるため、朝から来店させる動機づけができ、集客効果を上げることができる。
【０１１２】
また、設定変更後に有利すぎる状態（数回遊技を行うだけでＣＺに移行する状態）をセットできてしまうと射幸心を著しく煽ってしまう虞がある（所謂モーニング）。このため、有利区間に移行するときの状況に応じてＣＺの内容を変更することが考えられる。
【０１１３】
この場合として、有利区間に移行が決定した次遊技のＲＴ状態がＲＴ１である場合は、基本的な遊技フローであるためＣＺを開始し、有利区間に移行が決定した次遊技のＲＴ状態が非ＲＴである場合は、設定変更後であるとしてＣＺを開始しない。なお有利区間に移行が決定した遊技としては、上述した再遊技−Ｃ、再遊技−Ｄ、再遊技−Ｅ、再遊技−Ｆ、再遊技−Ｇ、再遊技−Ｈ、再遊技−Ｉ、再遊技−Ｊ、入賞−Ａ１、入賞−Ａ２、入賞−Ａ３、入賞−Ａ４、入賞−Ａ５、入賞−Ａ６、入賞−Ｂ１、入賞−Ｂ２、入賞−Ｂ３、入賞−Ｂ４、入賞−Ｂ５、入賞−Ｂ６、入賞−Ｃ１、入賞−Ｃ２、入賞−Ｃ３、入賞−Ｃ４、入賞−Ｃ５、入賞−Ｃ６、入賞−Ｄ、入賞−Ｅ、入賞−Ｆ、入賞−Ｇ、入賞−Ｈ、入賞−Ｉ、入賞−Ｊ、入賞−Ｋの何れかが当せんしたことである。
【０１１４】
また、再遊技−Ｃ、再遊技−Ｄ、再遊技−Ｅ、再遊技−Ｆ、再遊技−Ｇ、再遊技−Ｈ、再遊技−Ｉ、再遊技−Ｊ、入賞−Ｄ、入賞−Ｅ、入賞−Ｆ、入賞−Ｇ、入賞−Ｈ、入賞−Ｉ、入賞−Ｊ、入賞−Ｋは１種ＢＢと重複当せんするため、当せんした次遊技のＲＴ状態はＲＴ１となり、ＣＺが開始されるが、入賞−Ａ１、入賞−Ａ２、入賞−Ａ３、入賞−Ａ４、入賞−Ａ５、入賞−Ａ６、入賞−Ｂ１、入賞−Ｂ２、入賞−Ｂ３、入賞−Ｂ４、入賞−Ｂ５、入賞−Ｂ６、入賞−Ｃ１、入賞−Ｃ２、入賞−Ｃ３、入賞−Ｃ４、入賞−Ｃ５、入賞−Ｃ６は１種ＢＢと重複当せんしないため、当せんした次遊技は非ＲＴであり、ＣＺが開始されない。
【０１１５】
このような構成により、非ＲＴにおいて有利区間に移行する場合を有するため、設定変更後は数回遊技を行うだけでＣＺに移行するといったモーニングに関する仕様を抑制でき、射幸性を抑えることができる。
【０１１６】
なお、有利区間に移行が決定した次遊技のＲＴ状態を参照して有利区間における主制御手段で管理する遊技状態を変更する仕様を用いて、射幸性を下げることも考えられる。この場合、非ＲＴ中（１種ＢＢ非内部中）に移行した有利区間はＡＴを行わず、ＲＴ１中（１種ＢＢ内部中）に移行した有利区間はＡＴを行う可能性を有するようにしてもよい。このような構成により、設定変更後に非ＲＴで有利区間に移行した場合は、ＡＴが行われないことにより出玉を獲得することができないので射幸性を抑えることになる。この時の有利区間の終了条件は上述したＣＺに当せんするまででもよいし、所定遊技回数（例えば、１５００回）の遊技を行ったことでもよい。
【０１１７】
また、有利区間移行抽せんに当せんした次遊技のＲＴ状態を参照してＣＺの移行を制御しているが、これに限らず、有利区間移行抽せんに当せんした当該遊技の作動している条件装置を参照してＣＺの移行を制御してもよい。この場合は、通常区間における１種ＢＢ内部中に入賞−Ａ１が当せんしたときは、１種ＢＢと入賞−Ａ１の条件装置が作動していることに基づいて有利区間開始時にＣＺを開始するよう制御する。また、通常区間における１種ＢＢ非内部中に入賞−Ａ１が当せんしたときは入賞−Ａ１の条件装置が作動していることに基づいて有利区間開始時にＣＺを開始しないよう制御する。
【０１１８】
本実施形態では、１種ＢＢのみ抽せん対象としていたが、これに代わり、ＲＢ、またはＭＢを抽せん対象としてもよいし、１種ＢＢとＲＢとＭＢのうち２つ乃至全部を抽せん対象としてもよい。
【０１１９】
遊技機Ｐと貸出ユニット間での通信に使用する電文について図１４を用いて説明する。
【０１２０】
遊技機Ｐと貸出ユニット間での通信に使用する電文のデータ構成は、下記の５つに分けられる。（１）電文長（２）コマンド（３）通番（４）データ部（５）チェックサム  上記５つからなるデータ群を電文と称し、１回の送信によって送信される。（分割送信はしない。）  下記に各データ構成について説明する
【０１２１】
（１）電文長  電文長、コマンド、通番、データ部、チェックサムの５つからなるデータのデータ長の長さを示したものであり、１バイトデータで構成される。たとえば、電文長が１バイト、コマンドが１バイト、通番が１バイト、データ部が１４バイト、チェックサムが１バイトの場合、電文は１８バイト（１バイト＋１バイト＋１バイト＋１４バイト＋１バイト）となり、電文長は１８バイトに対応したデータ（１２ｈ）となる。
【０１２２】
（２）コマンド  上記の電文は、後述する、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の何れかで使用する。このコマンドによって、どの電文であるかの種別を通知することができる。  例えば、遊技機情報通知の場合には０１ｈ、計数通知の場合には０２ｈ、貸出通知の場合には１３ｈ、貸出受領結果応答の場合には０３ｈ、をコマンドとして設定する。コマンドのデータ長は１バイトデータで構成されている。
【０１２３】
（３）通番  後述する、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答に含まれる番号を、通番と称す。遊技機情報通知に含まれる通番を通番、計数通知に含まれる通番を計数通番、貸出通知に含まれる通番を貸出通番、貸出受領結果応答に含まれる通番を貸出通番と称す。これらの各種の通番は、０〜２５５の範囲内の数値であり、１バイトデータで構成される。なお、各種の通番についは、後述する。
【０１２４】
（４）データ部  後述する、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答に対応したデータをデータ部と称す。データ部に含まれるデータについては後述するが、１４バイト〜５３バイトのようにデータ長が通知内容に応じて異なる。
【０１２５】
（５）チェックサム  電文長、コマンド、通番、データ部、チェックサムの５つからなるデータを加算し、総計の下位１バイトをチェックサムとする。このチェックサムを用いて、受信側は、通信中のデータの破損等を把握することができ、例えば、チェックサムが一致しなかった電文の数を遊技機Ｐや貸出ユニットがカウントして、通信の不具合状況等を確認することができる。例えば、遊技機Ｐにおいては、チェックサム
が一致しなかった電文の数を、所定の状況（設定値を確認可能な設定確認モード中や設定値を変更可能な設定変更モード中）に画像表示装置等で表示可能としても良い。
【０１２６】
遊技機Ｐから貸出ユニットへ出力する電文のうち、遊技機情報通知について図１５を用いて説明する。
【０１２７】
（１）電文長  電文長、コマンド、通番、データ部（遊技機種類、遊技機情報種別、遊技機情報の３つを含む）、チェックサムの５つからなるデータのデータ長の長さを示したものであり、１バイトデータで構成される。後述する遊技機情報の種別等に応じて電文長は変わる。
【０１２８】
（２）コマンド  コマンドとは、先述したとおり、遊技機情報通知、計数通知、貸出通知、貸出受領結果応答の何れかを通知する役割を果たす。遊技機情報通知のコマンドは、０１ｈ（固定値）が該当する。
【０１２９】
（３）通番  通番とは、０〜２５５の何れかの数値であって、遊技機情報通知の通し番号として役割を果たす。以下に、具体的な例を挙げて説明する。ア）電源投入時は、通番「００ｈ（０）」を通知するように制御する。イ）電源投入以降は、通知する毎に通番を更新（＋１）する。ウ）通番が「ＦＦｈ（２５５）」の次の値は「０１ｈ（１）」に更新（＋１を２回）する。  上述したとおり、電源復帰後の最初の通番は０となり、その後は、遊技機情報通知を出力するにつれて１ずつ増加する。遊技機情報通知の通番が２５５となった次の遊技機情報通知の通番は１となる（０にはならない）。
【０１３０】
（４）遊技機種類  遊技機種類とは、データ部を構成する情報であって、遊技機Ｐの種類等を識別するための情報である。この情報については、図６を基に後述するが、管理媒体、団体区分、遊技機種類を通知するデータである。
【０１３１】
（５）遊技機情報種別  遊技機情報種別とは、データ部を構成する情報であって、今回通知する遊技機情報通知が、遊技機性能情報、遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報かを識別するための情報である。遊技機情報種別として、遊技機性能情報を通知する場合には００ｈ、遊技機設置情報を通知する場合には０１ｈ、ホールコン・不正監視情報を通知する場合には０２ｈが該当する。なお、遊技機性能情報については図１７、遊技機設置情報については図１８、ホールコン・不正監視情報については図１９を用いて後述する。
【０１３２】
（６）遊技機情報  遊技機情報とは、データ部を構成する情報であって、今回通知する遊技機情報通知が、遊技機性能情報、遊技機設置情報、ホールコン・不正監視情報の何れかに応じて通知される情報である。遊技機情報の詳細については、後述する。
【０１３３】
（７）チェックサム  今回通知する遊技機情報通知の、電文長、コマンド、通番、データ部（遊技機種類、遊技機情報種別、遊技機情報の３つを含む）、チェックサムの５つからなるデータを加算し、総計の下位１バイトをチェックサムとする。
【０１３４】
遊技機情報通知に含まれる情報のうち遊技機種類について、図１６を基に説明する。
【０１３５】
遊技機種類とは、１バイトのデータであって、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ３により遊技機の種別、Ｂｉｔ４〜Ｂｉｔ６により製造メーカが属する団体の区分、Ｂｉｔ７により従来の遊技球を用いた遊技機か従来の遊技メダルを用いた遊技機かを示す遊技媒体の情報である。
【０１３６】
なお、遊技機の種別として列挙しているのは、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律が定める遊技機の種類である。
【０１３７】
次に、図１６の遊技機種類一覧表を用いて、具体的な例を挙げて遊技機種類がどのようになるかを説明する。
【０１３８】
ア）パターン１  遊技機種別：ぱちんこ遊技機Ｐ  団体区分：団体Ａ  管理媒体：旧遊技球  この場合は、遊技機種類として０１ｈが設定される。
【０１３９】
イ）パターン２  遊技機種別：回胴式遊技機  団体区分：団体Ａ  管理媒体：旧遊技メダル  この場合は、遊技機種類として８２ｈが設定される。
【０１４０】
ウ）パターン３  遊技機種別：アレンジボール遊技機  団体区分：団体Ａ  管理媒体：旧遊技メダル  この場合は、遊技機種類として８３ｈが設定される。
【０１４１】
エ）パターン４  遊技機種別：じやん球遊技機  団体区分：団体Ａ  管理媒体：旧遊技メダル  この場合は、遊技機種類として８４ｈが設定される。
【０１４２】
オ）パターン５  遊技機種別：回胴式遊技機  団体区分：団体Ｂ  管理媒体：旧遊技メダル  この場合は、遊技機種類として９２ｈが設定される。
【０１４３】
遊技機情報通知のうち、遊技機性能情報を設定した場合の電文に含まれる遊技機情報について図１７を用いて説明する。
【０１４４】
ア）総投入数  総投入数とは、電源が投入されてから累積した遊技媒体の投入数の情報であり、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には総投入数の情報として０が出力され得る。たとえば、累計１０００回の遊技において、遊技媒体が投入された累計数が２０００であった場合には、総投入数は２０００となり、総投入数の情報として２０００が出力され得る。そして、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には総投入数の情報として０が出力され得る。なお、役抽選によりリプレイ役（再遊技役とも称す）に当選し、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示した場合には、その遊技の次遊技に賭けた遊技媒体の投入数は総投入数には含めないようにしている。
【０１４５】
イ）総付与数  総付与数とは、電源が投入されてから累積した遊技媒体の付与数の情報であり、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には総付与数の情報として０が出力され得る。たとえば、累計１０００回の遊技において、遊技媒体が付与された累計数が２０００であった場合には、総付与数は２０００となり、総付与数の情報として２０００が出力され得る。そして、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には総付与数の情報として０が出力され得る。なお、役抽選によりリプレイ役に当選し、リプレイに対応した図柄組合せが停止表示した場合には、その遊技の遊技媒体の付与数は総付与数には含めないようにしている。
【０１４６】
ウ）ＭＹ  ＭＹとは、電源が投入されてからの遊技媒体の付与数と投入数から算出可能な最大差数の情報であり、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合にはＭＹの情報として０が出力され得る。具体的には、遊技の結果が得られたときの遊技媒体数が最も減少したときを基準として、当該基準からの遊技媒体数の増加数（獲得総数から投入総数を差し引いた数）である最大差数をＭＹと称す。たとえば、累計１０００回の遊技において、１００回目の遊技がもっとも遊技者が損をした遊技であって、そのときの遊技者が損をした遊技媒体数が−２００であり、そこから有利な遊技が始まり８００回目の遊技がもっとも遊技者が得をした遊技であって、そのとき遊技者が獲得した遊技媒体数が８００であるときには、−２００から８００の差数である１０００がＭＹとなり、ＭＹとして１０００が出力され得る。そして、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合にはＭＹの情報として０が出力され得る。
【０１４７】
エ）役物総付与数  役物総付与数とは、電源が投入されてからの役物（シングルボーナス（ＳＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、チャレンジボーナス（ＣＢ））の作動により遊技媒体が付与された累積の付与数の情報であり、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には役物総付与数の情報として０が出力され得る。たとえば、累計１０００回の遊技において、役物の作動により得られた累計の遊技媒体数が１００であった場合には、役物総付与数は１００となり、役物総付与数の情報として１００が出力され得る。そして、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には総付与数の情報として０が出力され得る。
【０１４８】
オ）連続役物総付与数  連続役物総付与数とは、電源が投入されてからの第一種特別役物（レギュラーボーナス（ＲＢ））の作動により遊技媒体が付与された累積の付与数の情報であり、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には連続役物総付与数の情報として０が出力され得る。たとえば、累計１０００回の遊技において、第一種特別役物の作動により得られた累計の遊技媒体数が１００であった場合には、連続役物総付与数は１００となり、連続役物総付与数の情報として１００が出力され得る。そして、電源断が発生し、その後、電源が投入された場合には連続役物総付与数の情報として０が出力され得る。なお、第一種特別役物連続作動装置（１種ＢＢとも称す）による第一種特別役物の作動により付与される遊技媒体の付与数も累積される。
【０１４９】
カ）役物比率  役物比率とは、累計の付与数を分母とし役物（ＲＢ、ＣＢ、ＳＢ）の作動により付与された累計の役物作動時付与数を分子とした比率である。たとえば、累計の遊技回数が所定回数（たとえば、１７５００回）以上であって、累計の付与数が２００００、累計の役物の作動時付与数が１００００の場合には、役物比率の情報として５０が出力され得る。なお、累計とは、全遊技の累計でなくて良い。例えば、累計の付与数が予め定められた上限値（たとえば、６５５３５）に達した、又は、（累計の付与数に今回遊技の付与数を加算した結果、上限値を超えてしまう）場合には、それ以降の遊技では、累計の付与数、及び、累計の役物作動時付与数が更新されないように構成されている。換言すると、役物比率は変化しないように構成されている。なお、累計の遊技回数が所定回数（たとえば、１７５００回）未満においては、役物比率情報としてＦＦｈを出力するように構成されている。
【０１５０】
キ）連続役物比率  連続役物比率とは、累計の付与数を分母とし連続役物（ＲＢ）の作動により付与された累計の連続役物作動時付与数を分子とした比率である。たとえば、累計の遊技回数が所定回数（たとえば、１７５００回）以上であって、累計の付与数が２００００、累計の連続役物の作動時付与数が１００００の場合には、役物比率の情報として５０が出力され得る。なお、累計とは、全遊技の累計でなくて良い。例えば、累計の付与数が予め定められた上限値（たとえば、６５５３５）に達した、又は、（累計の付与数に今回遊技の付与数を加算した結果、上限値を超えてしまう）場合には、それ以降の遊技では、累計の付与数、及び、累計の連続役物作動時付与数が更新されないように構成されている。換言すると、役物比率は変化しないように構成されている。なお、累計の遊技回数が所定回数（たとえば、１７５００回）未満においては、連続役物比率情報としてＦＦｈを出力するように構成されている。
【０１５１】
ク）有利区間比率  有利区間比率とは、累計の遊技回数を分母とし累計の有利区間遊技数を分子とした比率である。たとえば、累計の遊技回数が２００００、累計の有利区間遊技数が１８０００の場合には、有利区間比率の情報として９０が出力され得る。なお、累計とは、全遊技の累計でなくて良い。例えば、累計の遊技回数が予め定められた上限値（たとえば、６５５３５）に達した場合には、それ以降の遊技では、累計の遊技回数、及び、有利区間遊技数が更新されないように構成されている。換言すると、有利区間比率は変化しないように構成されている。  なお、累計とは、全遊技の累計でなくて良い。例えば、累計の遊技回数が予め定められた上限値（たとえば、６５５３５）に達した、又は、（累計の遊技回数に今回遊技の遊技回数を加算した結果、上限値を超えてしまう）場合には、それ以降の遊技では、累計の遊技回数、及び、累計の有利区間遊技数が更新されないように構成されている。換言すると、有利区間比率は変化しないように構成されている。なお、累計の遊技回数が所定回数（たとえば、１７５００回）未満においては、有利区間比率としてＦＦｈを出力するように構成されている。また、有利区間を備えていない遊技機Ｐにおいても、ＦＦｈを出力するように構成されている。
【０１５２】
ケ）指示込役物比率  指示込役物比率とは、累計の付与数を分母とし役物（ＲＢ、ＣＢ、ＳＢ）の作動により付与された累計の役物作動時付与数と指示機能の作動（ストップスイッチＰ４の操作態様の報知）により付与された累計の指示付与数の合算を分子とし
た比率である。なお、ここでいう合算とは役物作動時付与数と指示付与数に基づく計算により導出された値でも良いし、役物作動時に付与され場合又は指示機能作動時に付与された場合に加算される１つの記憶領域であっても良い。たとえば、１７５０００回以上であって、累計の付与数が２０００００、累計の役物作動時付与数と累計の指示付与数の合算が１０００００の場合には、役物比率の情報として５０が出力され得る。なお、累計とは、全遊技の累計でなくて良い。例えば、累計の付与数が予め定められた上限値（たとえば、１６７７２１５）に達した、又は、（累計の遊技回数に今回遊技の遊技回数を加算した結果、上限値を超えてしまう）場合には、それ以降の遊技では、累計の付与数、及び、累計の役物作動時付与数と累計の指示付与数の合算が更新されないように構成されている。換言すると、有利区間比率は変化しないように構成されている。なお、累計の遊技回数が所定回数（たとえば、１７５０００回）未満においては、役物比率情報としてＦＦｈを出力するように構成されている。また、役物や指示機能を備えていない遊技機Ｐにおいても、ＦＦｈを出力するように構成されている。
【０１５３】
コ）役物等状態比率  役物等状態比率とは、累計の遊技回数を分母とし、役物（ＲＢ、ＣＢ、ＳＢ）が作動している遊技回数、又は、役物連続作動装置（１ＢＢ、２ＢＢ）が作動している遊技回数である累計の特定の遊技回数を分子とした比率である。たとえば、累計の遊技回数が２００００、累計の特定の遊技回数が５０００の場合には、役物等状態比率の情報として２５が出力され得る。なお、累計とは、全遊技の累計でなくて良い。例えば、累計の遊技回数が予め定められた上限値（たとえば、１６７７２１５）に達した場合には、それ以降の遊技では、累計の遊技回数、及び、特定の遊技回数が更新されないように構成されている。換言すると、役物等状態比率は変化しないように構成されている。なお、累計の遊技回数が所定回数（たとえば、１７５０００回）未満においては、役物等状態比率としてＦＦｈを出力するように構成されている。また、役物や役物連続作動装置を備えていない遊技機Ｐにおいても、ＦＦｈを出力するように構成されている。
【０１５４】
サ）予備  予備とは、今後、使用する可能性があるために予め備えているものであって、上述したア）からコ）の情報のみを出力する場合には、００ｈが出力されるようにしている。シ）予約  予約とは、遊技機Ｐ本体のみでは利用しない。たとえば、遊技機Ｐから貸出ユニットに送信した後、ユニット側で予約として確保していた３バイトの領域を用いて貸出ユニットからＡ団体やＢ団体などの外部（たとえば、遊技機情報センタ）に出力する際に使用される。使用例としては、貸出ユニットが算出した最大ＭＹを成就したア）からコ）に加えて、外部（たとえば、遊技機情報センタ）に出力すること等が挙げられる。
【０１５５】
遊技機情報通知のうち、遊技機設置情報を設定した場合の電文に含まれる遊技機情報について図１８を用いて説明する。
【０１５６】
ア）主制御チップＩＤ番号  主制御チップＩＤ番号とは、主制御基板Ｐ１５に設けられた、ＣＰＵ、ＲＷＭ、ＲＯＭが一体となった主制御チップを識別するためのチップ個別ナンバーを含んだ情報であり、同じ機種であってもそれぞれ異なる情報となる。例えば、チップ個別ナンバーが１２３４５６７８ｈの４バイトであり、Ａ社から購入した主制御チップであるときには、主制御チップＩＤ番号として００００００００１２３４５６７８２１ｈ（下位１バイトの２１ｈがＡ社から購入した型番Ｘの主制御チップであることを示す）を貸出ユニットに向けて出力可能とする。また、例えば、チップ個別ナンバーが２３４５６７８９ｈの４バイトであり、Ｂ社から購入した主制御チップであるときには、主制御チップＩＤ番号として００００００００２３４５６７８９４１ｈ（下位１バイトの４１ｈがＢ社から購入した型番Ｙの主制御チップであることを示す）を貸出ユニットに向けて出力可能とする。
【０１５７】
イ）主制御チップメーカコード  主制御チップの内蔵メモリに記憶した遊技機メーカを示す情報である。
【０１５８】
ウ）主制御チップ製品コード  主制御チップの内蔵メモリに記憶した遊技機Ｐの機種名を示す情報である。
【０１５９】
なお、上述した、主制御チップＩＤ番号、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コードは、遊技機Ｐの電源が投入されたときの電源投入処理において、主制御基板Ｐ１５から遊技媒体数制御基板Ｐ１６に送信されるようになっている。そして、遊技媒体数制御基板Ｐ１６に設けられたＲＷＭ領域に、それぞれ、主制御チップＩＤ番号、主制御チップメーカコード、主制御チップ製品コードを記憶するように構成されている。
【０１６０】
エ）遊技媒体数制御チップＩＤ番号  遊技媒体数制御チップＩＤ番号とは、遊技媒体数制御基板Ｐ１６に設けられた、ＣＰＵ、ＲＷＭ、ＲＯＭが一体となった遊技媒体数制御チップを識別するためのチップ個別ナンバーを含んだ情報であり、同じ機種であってもそれぞれ異なる情報となる。  たとえば、チップ個別ナンバーが９８７６５４３２ｈの４バイトであり、Ａ社から購入した主制御チップであるときには、遊技媒体数制御チップＩＤ番号として００００００００９８７６５４３２２１ｈ（下位１バイトの２１ｈがＡ社から購入した型番Ｘの遊技媒体数制御チップであることを示す）を貸出ユニットに向けて出力可能とする。  たとえば、チップ個別ナンバーが８７６５４３２１ｈの４バイトであり、Ｂ社から購入した主制御チップであるときには、遊技媒体数制御チップＩＤ番号として００００００００８７６５４３２１４１ｈ（下位１バイトの４１ｈがＢ社から購入した型番Ｙの主制御チップであることを示す）を貸出ユニットに向けて出力可能とする。
【０１６１】
なお、遊技媒体数制御基板Ｐ１６を搭載していない遊技機Ｐの場合には、遊技媒体数制御チップＩＤ番号として００００００００００００００００００ｈを貸出ユニットに向けて出力可能とする。
【０１６２】
オ）遊技媒体数制御チップメーカコード  遊技媒体数制御チップの内蔵メモリに記憶した遊技機メーカを示す情報である。  なお、遊技媒体数制御基板Ｐ１６を搭載していない遊技機Ｐの場合には、遊技媒体数制御チップメーカコードとして００００００ｈを貸出ユニットに向けて出力可能とする。
【０１６３】
カ）遊技媒体数制御チップ製品コード  主制御チップの内蔵メモリに記憶した遊技機Ｐの機種名を示す情報である。  なお、遊技媒体数制御基板Ｐ１６を搭載していない遊技機Ｐの場合には、遊技媒体数制御チップ製品コードとして００００００００００００００００ｈを貸出ユニットに向けて出力可能とする。
【０１６４】
遊技機情報通知のうち、ホールコン・不正監視情報を設定した場合の電文に含まれる遊技機情報について図１９を用いて説明する。
【０１６５】
ア）総得点  総得点とは、遊技媒体数制御基板Ｐ１６に記憶されている現在の遊技媒体数の値であり、遊技媒体の投入処理や入賞処理により増減し得る。現在の総得点は、遊技機Ｐに備えられている遊技媒体数表示部Ｐ９に表示される。総得点の情報は貸出ユニットに送信する。例えば、総得点として２０００点を記憶している場合には、０００７Ｄ０ｈを貸出ユニットに向けて出力可能とする。なお、遊技媒体数制御基板Ｐ１６で記憶可能な総得点の上限は、１６３８３点としている。
【０１６６】
イ）投入点  投入点とは、投入した遊技媒体数を示す。たとえば、３点をベットした場合には０３ｈを貸出ユニットに向けて出力可能とする。また、３点をベットした状況から遊技を開始する前に（スタートスイッチＰ３が操作される前に）返却スイッチの操作により３点を遊技媒体数制御基板Ｐ１６に返却する場合にはＦＤｈを貸出ユニットに向けて出力可能とする。換言すると、−３点（ＦＤｈ）〜＋３点（０３ｈ）の情報を貸出ユニットに向けて出力可能とする。
【０１６７】
ウ）付与点  付与点（入賞点とも称す）とは、全てのリールが停止した後、有効ライン上に停止した（入賞した）図柄組合せの態様によって、付与された遊技媒体数を示す。たとえば、８点が付与された場合には、０８ｈの情報を出力可能とし、１５点が付与された場合には０Ｆｈを貸出ユニットに向けて出力可能とする。
【０１６８】
エ）主制御状態１  主制御状態１とは、遊技状態に関する状態を示す。具体的には、１バイトのデータのうち、ビットごとにどの遊技状態であるかを割り当てられている。たとえば、Ｂｉｔ０が１のときにはＲＢ状態であることを示す情報を貸出ユニットに向けて出力可能とする。たとえば、Ｂｉｔ１が１のときにはＢＢ状態であることを示す情報を貸出ユニットに向けて出力可能とする。たとえば、Ｂｉｔ２が１のときにはＡＴ状態であることを示す情報を貸出ユニットに向けて出力可能とする。Ｂｉｔ３〜Ｂｉｔ６は遊技機状態信号１〜４に対応している。遊技状態信号１〜４は、遊技機Ｐの種類に応じて使用用途を変えたり、使用しなかったりすることができる。たとえば、ＡＴ遊技で獲得した得点が１００点に達したごとに、遊技状態信号１を出力することなどが挙げられる。Ｂｉｔ７については、未使用とし、遊技機Ｐの種類に関わらず、０が出力可能となるように構成されている。このように構成することによって、たとえば、ＡＴ状態であることを報知する場合には、０００００１００Ｂを貸出ユニットに向けて出力可能とする。
【０１６９】
オ）主制御状態２  主制御状態２とは、主制御状態１と同様に遊技状態に関する状態を示す。Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ２は遊技機状態信号５〜７に対応している。遊技状態信号５〜７は、遊技機Ｐの種類に応じて使用用途を変えたり、使用しなかったりすることができる。たとえば、特定のＲＴ状態（再遊技確率変動状態）へ移行した場合に、遊技状態信号５を出力することなどが挙げられる。Ｂｉｔ３〜Ｂｉｔ７については、未使用とし、遊技機Ｐの種類に関わらず、０が出力可能となるように構成されている。このように構成することによって、たとえば特定のＲＴ状態へ移行した際には、０００００００１Ｂを貸出ユニットに向けて出力可能とする。
【０１７０】
カ）遊技機エラー状態  遊技機エラー状態とは、遊技機Ｐで発生中のエラーを示すエラーコード等を含んだ情報で構成されたエラー状態を示す。
【０１７１】
具体的には、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ５でエラーコードを示す。Ｂｉｔ６で遊技媒体数制御基板Ｐ１６のエラー（この場合には、Ｂｉｔ６は０）か、主制御基板Ｐ１５のエラー（この場合には、Ｂｉｔ６は１）かを示す。Ｂｉｔ７で貸出ユニットにてエラーの報知のみを行うもの（この場合にはＢｉｔ７は０）か、貸出ユニットにてエラーの報知を行うとともに、貸出ユニットを通じてホールコンピュータ（ＨＣ）にもエラーコードを通知するもの（この場合にはＢｉｔ７は１）かを示す。
【０１７２】
例えば、エラーの種類として乱数異常エラーと、電波異常エラーとを検出可能な遊技機Ｐであるとする。このとき、エラーコードとして、乱数異常エラーを００００１Ｂ、電波異常エラーを０００１０Ｂのように定め、このエラーコードを含んだ情報を出力することが可能となる。具体的には、乱数異常エラーは、主制御基板Ｐ１５のエラーであって、貸出ユニットにてエラーの報知のみを行う場合には、０１０００００１Ｂを貸出ユニットに向けて出力可能とする。また、電波異常エラーは、遊技媒体数制御基板Ｐ１６のエラーであって、貸出ユニットにてエラーの報知とホールコンピュータにもエラーコードを通知する場合には、１０００００１０Ｂを貸出ユニットに向けて出力可能とする。なお、エラーが未発生の場合や、エラーコードを有していない遊技機Ｐの場合には、００００００００Ｂを貸出ユニットに向けて出力可能とする。
【０１７３】
キ）遊技機不正１（主制御）  遊技機不正１（主制御）とは、主制御基板Ｐ１５に係る不正の検知や主制御基板Ｐ１５に係る状態に関する情報を示す。なお、遊技機不正１（主制御）の信号は、ホールコンピュータ用信号として扱う。換言すると、遊技機Ｐから出力された遊技機不正１（主制御）の各信号は、貸出ユニットを通じて、ホールコンピュータへ出力されるようになっている。
【０１７４】
遊技機不正１（主制御）を構成する各信号について、以下に記載する。
【０１７５】
Ｂｉｔ０には設定変更中信号が割り当てられている。つまり、設定変更中（設定変更モード中）及び設定変更が行われたことを示す。設定変更中信号は、設定変更中〜設定変更後の１遊技終了時（たとえば、全リールが停止し、払出し処理が終了したとき）まではＢｉｔ０が１となる。設定変更中〜設定変更後の１遊技終了時以外の状況では、Ｂｉｔ０が０となる。
【０１７６】
Ｂｉｔ１には設定確認中信号が割り当てられている。つまり、設定確認中（設定確認モード中）のときは、Ｂｉｔ１は１となり、設定確認中以外の状況ではＢｉｔ１が０となる。
【０１７７】
Ｂｉｔ２には不正検知信号１、Ｂｉｔ３には不正検知信号２、Ｂｉｔ４には不正検知信号３が割り当てられている。たえとば、乱数異常を不正とした遊技機Ｐにおいて、乱数異常の検知を不正検知信号１に割り当てた場合に、乱数異常を検知した場合にはＢｉｔ２が１となり、乱数異常を検知していない場合にはＢｉｔ２が０となる。
【０１７８】
Ｂｉｔ５にはセキュリティ信号が割り当てられている。具体的には、不正検知信号を出力しているとき、設定変更中信号を出力しているとき、設定確認中信号を出力しているときの何れかのときにＢｉｔ５が１となり、それ以外の状況においてはＢｉｔ５が０となる。
【０１７９】
Ｂｉｔ６、Ｂｉｔ７は、未使用であり、Ｂｉｔ６は０、Ｂｉｔ７は０となる。
【０１８０】
ここで、設定変更中信号、設定確認中信号、セキュリティ信号に着目して、どのような信号の出力になるかを例示して説明する。なお、ここでは、不正検知信号１、不正検知信号２、不正検知信号３については言及しないが、不正検知信号１、不正検知信号２、不正検知信号３も「０」又は「１」が出力されている。また、１回目の遊技とは、設定変更モードが行われた後の最初に行われた遊技を指す。
【０１８１】
（ケース１）たとえば、設定変更を行った後、１回目の遊技が終了（遊技が終了とは、全リールが停止した後や図柄組合せに対応した得点の付与処理が終了したことを指す。以下、同じ。）したとする。この場合、設定変更モードを開始した所定のタイミングから設定変更中信号として「１」（オン）が出力され、１回目の遊技が終了した後に設定変更中信号として「０」（オフ）が出力される。この場合、設定確認モードに移行していなければ、設定確認中信号として「０」（オフ）が出力され続ける。また、不正検知信号１、不正検知信号２、不正検知信号３として「０」（オフ）を出力している状況であっても、設定変更中信号として「１」を出力しているため、セキュリティ信号は「１」（オン）を出力し、設定変更中信号として「０」を出力するタイミングで、不正検知信号１、不正検知信号２、不正検知信号３のうち何れかの不正検知信号として「１」を出力しない場合には、セキュリティ信号として「０」を出力する。なお、設定変更中信号として「０」を出力するタイミングで、不正検知信号１、不正検知信号２、不正検知信号３のうち何れかの不正検知信号として「１」を出力する場合には、セキュリティ信号として「１」を出力する。
【０１８２】
（ケース２）たとえば、設定変更を行った後、１回目の遊技が終了する前に電源スイッチをオフにし（電源断が発生し）、その後、電源スイッチをオンにし（電源復帰し）たとする。そして、その後に、１回目の遊技が実行され、１回目の遊技が終了したとする。この場合、設定変更モードを開始した所定のタイミングから設定変更中信号として「１」（オン）が出力され、電源断中は、出力処理がなされずに、電源復帰後の特定のタイミングから設定変更中信号として「１」（オン）が出力され、１回目の遊技が終了した後に設定変更中信号として「０」（オフ）が出力される。この場合、設定確認モードに移行していなければ、設定確認中信号として「０」（オフ）が出力され続ける。また、不正検知信号１、不正検知信号２、不正検知信号３として「０」（オフ）を出力している状況であっても、設定変更中信号として「１」を出力しているため、セキュリティ信号は「１」（オン）を出力し、設定変更中信号として「０」を出力するタイミングで、不正検知信号１、不正検知信号２、不正検知信号３のうち何れかの不正検知信号として「１」を出力しない場合には、セキュリティ信号として「０」を出力する。なお、設定変更中信号として「０」を出力するタイミングで、不正検知信号１、不正検知信号２、不正検知信号３のうち何れかの不正検知信号として「１」を出力する場合には、セキュリティ信号として「１」を出力する。
【０１８３】
（ケース３）たとえば、設定変更を行った後、１回目の遊技が開始する前に設定確認モードに移行し、その後、設定確認モードが終了したとする。そして、その後に、１回目の遊技が実行され、１回目の遊技が終了したとする。この場合、設定変更モードを開始した所定のタイミングから設定変更中信号として「１」（オン）が出力され、設定確認モード中であっても、設定変更中信号として「１」（オン）が出力され続け、１回目の遊技が終了した後に設定変更中信号として「０」（オフ）が出力される。この場合、設定確認モードであるときには、設定確認中信号として「１」（オン）が出力され続ける。また、不正検知信号１、不正検知信号２、不正検知信号３として「０」（オフ）を出力している状況であっても、設定変更中信号として「１」を出力しているため、セキュリティ信号は「１」（オン）を出力し、設定変更中信号として「０」を出力するタイミングで、不正検知信号１、不正検知信号２、不正検知信号３のうち何れかの不正検知信号として「１」を出力しない場合には、セキュリティ信号として「０」を出力する。なお、設定変更中信号として「０」を出力するタイミングで、不正検知信号１、不正検知信号２、不正検知信号３のうち何れかの不正検知信号として「１」を出力する場合には、セキュリティ信号として「１」を出力する。
【０１８４】
ク）遊技機不正２（主制御又は遊技媒体数制御）  遊技機不正２（主制御又は遊技媒体数制御）とは、主制御基板Ｐ１５または遊技媒体数制御基板Ｐ１６に係る不正の検知や主制御基板Ｐ１５または遊技媒体数制御基板Ｐ１６に係る状態に関する情報を示す。なお、遊技機不正２（主制御又は遊技媒体数制御）の信号は、ホールコンピュータ用信号として扱う。換言すると、遊技機Ｐから出力された遊技機不正１（主制御）の各信号は、貸出ユニットを通じて、ホールコンピュータへ出力されるようになっている。
【０１８５】
遊技機不正２（主制御又は遊技媒体数制御）を構成する各信号について、以下に記載する。
【０１８６】
Ｂｉｔ０には、設定ドアオープン信号が割り当てられている。設定ドアオープン信号とは、設定変更を行うための設定キースイッチをカバーする設定キースイッチカバー部材が開放しているか否かを示す信号である。設定キースイッチカバー部材が開放しているときにはＢｉｔ０が１となり、設定キースイッチカバー部材が閉鎖しているときにはＢｉｔ０が０となる。なお、設定キースイッチカバー部材を設けていない遊技機Ｐや、設定キースイッチカバー部材の開放を検知する機能を有していない遊技機Ｐにおいては、Ｂｉｔ０が０となる。
【０１８７】
Ｂｉｔ１には、ドアオープン信号が割り当てられている。ドアオープン信号とは、遊技機Ｐの扉（前扉Ｐ２やフロントドアとも称す）が開放しているか否かを示す信号である。遊技機Ｐの扉が開放しているときにはＢｉｔ０が１となり、遊技機Ｐの扉が閉鎖しているときにはＢｉｔ０が０となる。
【０１８８】
Ｂｉｔ２は未使用であり、Ｂｉｔ２は０となる。
【０１８９】
Ｂｉｔ３には、遊技媒体数クリア検知が割り当てられている。遊技媒体数クリアとは、遊技媒体数制御基板Ｐ１６に設けられた総得点クリアスイッチが操作された場合に、遊技媒体数制御基板Ｐ１６が記憶している総得点がクリアされることを指す。たとえば、ベットされている得点が「３」、遊技媒体数制御基板Ｐ１６が記憶している総得点が「１０００」のとき、総得点クリアスイッチが操作されたことによって、ベットされている得点は「３」、遊技媒体数制御基板Ｐ１６が記憶している総得点は「０」となる。換言すると、総得点クリアスイッチが操作されたことによりベットされている得点はクリアされない。総得点クリアスイッチの操作を検出した場合にはＢｉｔ３が「１」となり、総得点クリアスイッチの操作を検出していない場合にはＢｉｔ３が「０」となる。なお、総得点クリアスイッチを備えていない遊技機Ｐの場合には、Ｂｉｔ３は「０」となる。
【０１９０】
Ｂｉｔ４からＢｉｔ７は未使用であり、Ｂｉｔ４からＢｉｔ７は０となる。
【０１９１】
ケ）遊技機不正３（主制御又は遊技媒体数制御）  遊技機不正３とは、予備として設けられた主制御基板Ｐ１５または遊技媒体数制御基板Ｐ１６に係る不正の検知や主制御基板Ｐ１５または遊技媒体数制御基板Ｐ１６に係る状態に関する情報を示す。  本実施形態の遊技機Ｐにおいては、使用していないため未使用となっている。換言すると、Ｂｉｔ０からＢｉｔ７は０となる。
【０１９２】
主制御基板Ｐ１５または／および遊技媒体数制御基板Ｐ１６において、不正を検知するための不正検知手段を設けていてもよい。以下、不正検知手段により例えば電波異常を検出した場合の遊技機Ｐの挙動について例示する。
【０１９３】
第１の挙動として、遊技機Ｐ（主制御基板Ｐ１５または遊技媒体数制御基板Ｐ１６）が電波異常を検出した場合には、主制御手段における遊技を停止させる（エラー状態とする）ことが挙げられる。このとき、遊技媒体数制御基板Ｐ１６と貸出ユニットとの通信（各種電文を出力すること、受信すること）は継続していても良いし、遊技媒体数制御基板Ｐ１６と貸出ユニットとの通信を中止しても良い。また、主制御基板Ｐ１５と遊技媒体数制御基板Ｐ１６との通信は継続しても良いし、主制御基板Ｐ１５と遊技媒体数制御基板Ｐ１６との通信は中止しても良い。さらにまた、主制御基板Ｐ１５と演出制御基板との通信は継続しても良いし、主制御基板Ｐ１５と演出制御基板との通信は中止しても良い。なお、演出制御基板による制御により、ランプや画像表示器、又は、アンプ（音）を用いたエラー報知を実行してもよい。
【０１９４】
第２の挙動として、遊技機Ｐ（主制御基板Ｐ１５または遊技媒体数制御基板Ｐ１６）が電波異常を検出した場合には、主制御手段における遊技は可能とすることが挙げられる。このとき、遊技媒体数制御基板Ｐ１６と貸出ユニットとの通信（各種電文を出力すること、受信すること）は継続していても良いし、遊技媒体数制御基板Ｐ１６と貸出ユニットとの通信を中止しても良い。また、主制御基板Ｐ１５と遊技媒体数制御基板Ｐ１６との通信は継続しても良いし、主制御基板Ｐ１５と遊技媒体数制御基板Ｐ１６との通信は中止しても良い。さらにまた、主制御基板Ｐ１５と演出制御基板との通信は継続しても良いし、主制御基板Ｐ１５と演出制御基板との通信は中止しても良い。なお、主制御基板Ｐ１５の制御による遊技は実行可能であるが、演出制御基板による制御により、ランプや画像表示器、又は、アンプ（音）を用いたエラー報知を実行してもよい。
【０１９５】
なお、電波異常を例にして説明したが、上述した挙動は電波異常に限られず、たとえば乱数異常、主制御基板Ｐ１５のＲＷＭに記憶されている設定値データが正規の範囲内（０〜５）でないときに異常と判定する設定値異常、電源復帰時に主制御基板Ｐ１５のＲＷＭに記憶されているデータが正常ないときに異常と判定するＲＷＭ異常など、不正を検知するための不正検知手段により検出可能な他の異常についても適用可能である。
【０１９６】
さらにまた、不正を検知するための不正検知手段により、複数の異常を検出可能な場合において、第１の異常（たとえば、乱数異常）については、上述した第１の挙動を行い、第２の異常（たとえば、電波異常）については、上述した第２の挙動を行うなど、異常の種類に応じて、挙動が異なるように構成されていてもよい。
【０１９７】
次に、後述するコ）遊技情報数、サ）種別情報１、シ）カウント情報１、ス）種別
情報２、セ）カウント情報２について説明する。
【０１９８】
種別情報１、カウント情報１で構成される情報を遊技情報、種別情報２、カウント情報２で構成される情報を遊技情報と称する場合がある。この遊技情報は、種別情報(上位１バイト)とカウント情報(下位１バイト)の計２バイトで構成される。種別情報は、遊技で使用したベット数なのか又は遊技の結果により付与された付与数なのかを示す情報である。また、カウント情報は種別情報に対応した遊技媒体数（点数）を示す情報である。なお、遊技情報数が０のときは、上記種別情報およびカウント情報は送信しない。この遊技情報は、ホールコンピュータ用信号として扱う。換言すると、遊技機Ｐから出力された遊技情報は、貸出ユニットを通じて、ホールコンピュータへ出力されるようになっている。
【０１９９】
コ）遊技情報数  種別情報とカウント情報で構成される遊技情報の個数を示す情報である。例えば、遊技情報数が０のときは、種別情報１、カウント情報１、種別情報２、カウント情報２は出力しない。また例えば、遊技情報数が１のときは、種別情報１、カウント情報１を出力する。また例えば、遊技情報数が２のときは、種別情報１、カウント情報１の出力と種別情報２、カウント情報２の出力を行う。
【０２００】
サ）種別情報１、及び、ス）カウント情報２  種別情報は、上述した遊技情報を構成する情報である。遊技で使用したベット数（投入点）を示す場合には、種別情報が０００１０００１Ｂとなる。遊技の結果により付与された付与数（付与点）を示す場合には、種別情報が、００１００００１Ｂとなる。
【０２０１】
シ）カウント情報１、及び、セ）カウント情報２  カウント情報は、上述した遊技情報を構成する情報である。種別情報として遊技で使用したベット数（投入点）を出力する場合には、当該遊技で使用したベット数（投入点）に対応した値が設定される。種別情報として遊技の結果により付与された付与数（付与点）を出力する場合には、当該遊技で付与した付与数（付与点）に対応した値が設定される。なお、当該遊技の遊技結果として、リプレイ役に当選し、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示した場合には、当該遊技で使用したベット数（投入点）に対応した値が遊技の結果により付与された付与数（付与点）として設定される。
【０２０２】
たとえば、３枚ベットしてスタートレバー操作された場合には、スタートレバーが操作されたことに基づいて、遊技情報として遊技で使用したベット数（投入点）を出力する。このときの遊技情報は、１１０３ｈとなる。
【０２０３】
また、当選役を決定する役抽選の結果、１０点を付与可能な抽選結果に当選し、すべてのリールが停止した場合に１０点を付与する図柄組合せが停止表示した場合には、遊技狩猟時（すべてのリールが停止した後）に、遊技情報として遊技の結果により付与された付与数（付与点）を出力する。このときの遊技情報は、２１０Ａｈとなる。
【０２０４】
＜計数通知＞  上述の計数通知（図２０参照）は７バイトの電文長で構成されており、遊技機Ｐが計数スイッチＰ７の操作を受け付けたことに基づいて遊技機Ｐから貸出ユニットに向けて送信する信号である。
【０２０５】
計数通知を構成している情報として、電文長（１バイト）、コマンド（１バイト）、計数通番（１バイト）、計数点（１バイト）、計数累積点（２バイト）、チェックサム（１バイト）から構成されている。
【０２０６】
電文長は計数通知の電文の長さを示すものであり、７バイトであるため「０ｘ０７」となっている。
【０２０７】
コマンドは計数通知を示す「０ｘ０２」となっている。
【０２０８】
計数通番は計数専用の通番であり、上述した通番や後述する貸出通番とは異なる専用の通番となっている。計数通番は「０ｘ００」から「０ｘＦＦ」までの範囲となっており、遊技機Ｐが計数通知を送信する毎に遊技機Ｐがインクリメントする。計数通番のうち「０ｘ００」は電源投入時のみ送信する計数通番となっており、「０ｘＦＦ」の次の値は「０ｘ０１」となる。
【０２０９】
計数点は遊技機Ｐが３００ｍｓ毎に送信する遊技機情報通知のうち１回の遊技機情報通知において送信する計数に関する点数となっている。計数点は「０ｘ００」から「０ｘ３２」までの範囲となっているため、１回の遊技機情報通知では最大５０点を貸出ユニットに送信するようになっている。また、遊技媒体数制御基板Ｐ１６が記憶している総得点が５０点以上である場合は５０点を示す「０ｘ３２」のデータが送信されるが、遊技媒体数制御基板Ｐ１６が記憶している総得点が５０点未満である場合は遊技媒体数制御基板Ｐ１６が記憶している現在の総得点に応じたデータが送信される（例えば、遊技媒体数制御基板Ｐ１６が記憶している総得点が３０点の場合は３０点を示す「０ｘ１Ｅ」のデータが送信される）。
【０２１０】
上述した計数点の例は、計数スイッチＰ７の操作を１回のみ受け付けた（以下、短押し操作と称す場合がある）ときに５０点を計数する場合の例であるが、計数スイッチＰ７の短押し操作を受け付けた場合は計数点として１点を計数し、計数スイッチＰ７の長押し操作を受け付けた場合は計数点として５０点を計数してもよい。
【０２１１】
この場合、計数スイッチＰ７の短押し操作を受け付けたとは、遊技媒体数制御基板Ｐ１６が計数スイッチＰ７の操作受け付けに関するレベルデータがＯＮを示す値となっている期間（割込み処理で計数スイッチＰ７の操作受付がＯＮを示す値となっている期間）が所定期間未満（例えば、１秒未満）である場合を例示できる。つまり所定期間未満の第１の期間に計数スイッチＰ７の操作が受け付けられた場合に計数スイッチＰ７の短押し操作を受け付けたとして計数点の１を計数する。
【０２１２】
また、計数スイッチＰ７の長押し操作を受け付けたとは、遊技媒体数制御基板Ｐ１６が計数スイッチＰ７の操作受け付けに関するレベルデータがＯＮを示す値となっている期間（割込み処理で計数スイッチＰ７の操作受付がＯＮを示す値となっている期間）が所定期間以上（例えば、１秒以上）である場合を例示できる。つまり所定期間以上の第２の期間に計数スイッチＰ７の操作が受け付けられた場合に計数スイッチＰ７の長押し操作を受け付けたとして計数点の５０を計数する。なお、計数通知として計数点「５０」を貸出ユニットに送信した後の計数通知を送信するタイミングにおいて計数スイッチＰ７が未だ長押しされている場合は計数通知として計数点「５０」を貸出ユニットに送信する。つまり、一度長押し判定した後は計数スイッチＰ７の操作がなくなるまで（計数スイッチＰ７の操作受付に関するレベルデータがＯＦＦを示す値となるまで）計数通知として計数点「５０」を貸出ユニットに送信し続ける。この場合、計数スイッチＰ７が長押し操作されていると判断するまでの間（例えば、１秒間）は計数されないことになる。
【０２１３】
計数累積点は遊技機Ｐの電源投入時からの計数点を累積した値となっている。計数累積点は「０ｘ００００」から「０ｘＦＦＦＦ」までの範囲となっており、計数が行われるごとにその計数点を加算する。なお、計数累積点が「０ｘＦＦＦＦ」を超える場合は「０ｘＦＦＦＦ」の次の値を「０ｘ００００」とする。また、遊技機Ｐの電源投入があった場合は計数累積点を０クリアする。
【０２１４】
チェックサムは電文長（１バイト）、コマンド（１バイト）、計数通番（１バイト）、計数点（１バイト）、計数累積点（２バイト）の値を加算した値となっている。チェックサムは遊技機Ｐから送信された計数通知に対して貸出ユニットが受信した計数通知が正しいか否かを判断するために使用する。
【０２１５】
＜貸出通知＞  貸出通知は５バイトの電文長で構成されており、貸出ユニットが貸出スイッチの操作を受け付けたことに基づいて貸出ユニットから遊技機Ｐに向けて送信する信号である。貸出ユニットは遊技機Ｐから計数通知を受信すると遊技機Ｐに向けて貸出通知を送信する。ただし、遊技機情報通知が未受信の場合、遊技機情報通知の遊技機情報種別が「０ｘ０２」以外で通知された場合（ホールコン・不正監視情報以外で通知された場合）、計数通知の計数点が１から５０の範囲（０ではない値）で通知された場合は、貸出点を０として遊技機Ｐに通知する。
【０２１６】
貸出通知を構成している情報として、電文長（１バイト）、コマンド（１バイト）、貸出通番（１バイト）、貸出遊技媒体数（１バイト）、チェックサム（１バイト）から構成されている。
【０２１７】
電文長は貸出通知の電文の長さを示すものであり、５バイトであるため「０ｘ０５」となっている。
【０２１８】
コマンドは貸出通知を示す「０ｘ１３」となっている。
【０２１９】
貸出通番は貸出専用の通番であり、上述した通番や計数通番とは異なった貸出に関する専用の通番となっている。貸出通番は「０ｘ００」から「０ｘＦＦ」までの範囲となっており、後述する貸出受領結果応答が遊技機Ｐから送信される毎にインクリメントする。貸出通番のうち「０ｘ００」は遊技機Ｐとの通信開始時のみ送信する貸出通番となっており、「０ｘＦＦ」の次の値は「０ｘ０１」となる。
【０２２０】
貸出点は貸出ユニットに備えられた貸出スイッチが操作されることで遊技機Ｐに向けて送信する貸出に関する点数となっている。貸出点は「０ｘ００」から「０ｘ３２」までの範囲となっているため、１回の遊技機情報通知では最大５０点を遊技機Ｐに送信するようになっている。また、貸出ユニットに挿入されている記憶媒体（会員カード、ビジターカード等）に記憶されている貸出可能点が５０点以上である場合は５０点を示す「０ｘ３２」のデータが遊技機Ｐに送信されるが、記憶媒体に記憶されている貸出可能点が５０点未満である場合は記憶媒体に記憶されている現在の貸出可能点に応じたデータが送信される（例えば、記憶媒体に記憶されている貸出可能点が２０点の場合は２０点を示す「０ｘ１４」のデータが送信される）。
【０２２１】
チェックサムは電文長（１バイト）、コマンド（１バイト）、貸出通番（１バイト）、貸出点（１バイト）の値を加算した値となっている。チェックサムは遊技機Ｐに送信する貸出通知に対して遊技機Ｐが受信した貸出通知が正しいか否かを判断するために使用する。
【０２２２】
＜貸出受領結果応答＞  貸出受領結果応答は５バイトの電文長で構成されており、遊技機Ｐが貸出通知を受信したことに基づいて遊技機Ｐから貸出ユニットに向けて送信する信号である。遊技機Ｐは貸出ユニットから貸出通知を受信すると貸出ユニットに向けて貸出受領結果応答を送信する。ただし、貸出ユニットから通知された貸出通番が連続していない場合、主制御基板Ｐ１５又は遊技媒体数制御基板Ｐ１６のＲＡＭエラー等により遊技機Ｐ側が貸出不可能な状態である場合、遊技媒体数制御基板Ｐ１６が記憶している総得点と貸出点とを加算した値が遊技媒体数制御基板Ｐ１６が記憶する総得点の記憶上限値（例えば、上述した１６３８３）を超える場合は、貸出点受領結果として異常を示す値を応答する。貸出受領結果応答を構成している情報として、電文長（１バイト）、コマンド（１バイト）、貸出通番（１バイト）、貸出点受領結果（１バイト）、チェックサム（１バイト）から構成されている。
【０２２３】
電文長は貸出通知の電文の長さを示すものであり、５バイトであるため「０ｘ０５」となっている。
【０２２４】
コマンドは貸出受領結果応答を示す「０ｘ０３」となっている。
【０２２５】
貸出通番は貸出ユニットから受信した貸出通知に記憶されている貸出通番をそのまま使用する。例えば貸出通知の貸出通番が０ｘ０１の場合、貸出ユニットに送信する貸出受領結果応答の貸出通番は０ｘ０１とする。ただし、貸出点受領結果が正常ではないとき（異常であるとき）は、貸出点受領結果が正常であったときの貸出ユニットから受信した貸出通番を貸出通番として応答する。換言すると、遊技機Ｐは貸出ユニットから送信された貸出通知（例えば、電文長、コマンド、貸出通番、貸出遊技媒体数、チェックサムの全て、又は一部）を記憶しておき、貸出点受領結果が異常のときは正常のときの貸出点受領結果を応答できるように備えている。また、記憶する貸出通知は直前のものだけ
でもよく、貸出点受領結果が異常のときは新たに記憶しないようにすることで、正常時の最新の貸出通知を貸出ユニットに送信することができる。なお、記憶する貸出通知は直前のものだけでなく複数個記憶してもよい。貸出通番は遊技機Ｐの電源が投入されたときは０クリアする。
【０２２６】
貸出点受領結果は正常であるときは「０ｘ００」となり、異常であるときは「０ｘ０１」となる。異常の値となる場合は、貸出ユニットから通知された貸出通番が連続していない場合、遊技媒体数制御基板Ｐ１６のＲＡＭエラー等により遊技機Ｐ側が貸出不可能な状態である場合、遊技媒体数制御基板Ｐ１６が記憶している総得点と貸出点とを加算した値が遊技媒体数制御基板Ｐ１６が記憶する総得点の記憶上限値を超える場合がある。また、その他の要因で「０ｘ００」、「０ｘ０１」以外の値となったときも貸出ユニットは異常と判断する。
【０２２７】
チェックサムは電文長（１バイト）、コマンド（１バイト）、貸出通番（１バイト）、貸出点受領結果（１バイト）の値を加算した値となっている。チェックサムは貸出ユニットに送信する貸出受領結果応答に対して貸出ユニットが受信した貸出受領結果応答が正しいか否かを判断するために使用する。
【０２２８】
遊技機Ｐと貸出ユニットとの基本通信シーケンスについて図２０をもとに説明する。
【０２２９】
＜基本通信シーケンス＞  遊技機Ｐは貸出ユニットに対して上述した遊技機情報通知として、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報を送信する。
【０２３０】
遊技機設置情報は、遊技機Ｐの起動が完了したときから６０ｓ（６０，０００ｍｓ）毎に貸出ユニットに送信する。遊技機性能情報は、遊技機Ｐの起動が完了したときから１８０ｓ（１８０，０００ｍｓ）毎に貸出ユニットに送信する。ホールコン・不正監視情報は、遊技機Ｐの起動が完了したときから３００ｍｓ毎に貸出ユニットに送信する。
【０２３１】
遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報は貸出ユニットに送信する際に同タイミングとなる場合がある。例えば、遊技機Ｐの起動が完了したときから６０ｓ経過後は遊技機設置情報とホールコン・不正監視情報が同タイミングとなり得る。この場合は遊技機設置情報を優先して送信し、その次に３００ｍｓ経過した後にホールコン・不正監視情報を送信する。
【０２３２】
また、例えば、遊技機Ｐの起動が完了したときから１８０ｓ経過後は遊技機設置情報と遊技機性能情報とホールコン・不正監視情報が同タイミングとなり得る。この場合は遊技機設置情報を優先して送信し、その次に３００ｍｓ経過した後に遊技機性能情報を送信し、その次に３００ｍｓ経過した後にホールコン・不正監視情報を送信する。
【０２３３】
このように、情報を送信する優先度として、遊技機設置情報が最も優先度が高く、次に遊技機性能情報となり、最後にホールコン・不正監視情報となる。このため、ホールコン・不正監視情報の送信タイミングは最大で６００ｍｓ遅延することになる。
【０２３４】
遊技機Ｐは貸出ユニットに対して、３００ｍｓの周期で遊技機情報通知を送信した後、１００ｍｓ後に計数通知を送信する。そして、貸出ユニットは計数通知を受信した後１７０ｍｓ以内に遊技機Ｐに対して貸出通知を送信する。そして、遊技機Ｐは貸出通知を受信した後１０ｍｓ以内に貸出受領結果応答を送信する。その後遊技機情報通知を送信してから３００ｍｓ後に次の遊技機情報通知を送信するため、貸出受領結果応答を送信してから次の遊技機情報通知を送信するまでの間は２０ｍｓ以上となる。
【０２３５】
遊技機Ｐと貸出ユニットとの起動シーケンスについて図２１をもとに説明する。
【０２３６】
＜起動シーケンス＞  遊技機Ｐが貸出ユニットより先に起動した場合を説明する。
【０２３７】
遊技機Ｐ、及び貸出ユニットの電源がＯＦＦの場合は、遊技機Ｐと貸出ユニットのＶＬ信号とＰＳＩ信号はＯＦＦとなっている。ＶＬ信号はＩ／Ｆ信号共用電源であり、貸出ユニットから供給される電源であるため、貸出ユニットが起動するまでＯＦＦとなる。また、ＰＳＩ信号は遊技機Ｐと貸出ユニットとの接続信号であるため、貸出ユニットが起動するまでＯＦＦとなる。
【０２３８】
続いて、遊技機Ｐの起動が完了し、貸出ユニットの起動がまだ完了していない状況下においては、遊技機Ｐの起動が完了したときに貸出ユニットに対して遊技機情報通知を送信し、その後計数通知を送信する。しかし、貸出ユニットはまだ起動していないため、送信した遊技機情報通知と計数通知は受信できない。さらに、遊技機Ｐが計数通知を送信しても貸出ユニットが計数通知を受信していないため、貸出ユニットから貸出通知が送信されることもなく、遊技機Ｐは貸出受領結果応答を送信することもない。
【０２３９】
なお、遊技機Ｐの起動が完了してから最初に送信する遊技機情報通知の通番と計数通知の計数通番は「０ｘ００」を送信する。また、通番や計数通番は遊技機Ｐと貸出ユニットが接続しているか否かに関わらず更新するため、次に送信するタイミング（遊技機Ｐの起動完了後に最初に送信した遊技機情報通知の３００ｍｓ後に送信するタイミング）では通番、及び計数通番は「０ｘ０１」を送信する。
【０２４０】
つまり、遊技機Ｐは貸出ユニットと接続されているか否かに関わらず、電文を送信し通番も更新する。
【０２４１】
続いて、貸出ユニットの起動が完了するとＶＬ信号とＰＳＩ信号がＯＮとなり、遊技機Ｐは、ベットスイッチＰ５の操作と計数スイッチＰ７の操作が有効となる。また、遊技機Ｐから送信した情報を貸出ユニットが受信可能となる。
【０２４２】
上述したように、遊技機Ｐは貸出ユニットが起動しているか否かに関わらず遊技機情報通知や計数通知を送信しているため、貸出ユニットは、貸出ユニットの起動が完了した後に遊技機Ｐから送信された遊技機情報通知の通番、及び計数通知の計数通番から管理する。このように構成することで、遊技機Ｐは貸出ユニットの状況を判断することなく情報を送信できるため、貸出ユニットの状況を判断する分のプログラム容量が削減できる。
【０２４３】
遊技機Ｐと貸出ユニットとの起動シーケンスについて図２２をもとに説明する。
【０２４４】
貸出ユニットが遊技機Ｐより先に起動した場合を説明する。
【０２４５】
貸出ユニットが遊技機Ｐより先に起動した場合は、遊技機Ｐが起動するまで待機する。ここで、遊技機Ｐが起動するまでは、遊技機ＰのＶＬ信号とＰＳＩ信号はＯＦＦとなっているが、貸出ユニットの起動が完了した場合は、貸出ユニットのＶＬ信号とＰＳＩ信号はＯＮとなる。この状態で貸出ユニットは遊技機Ｐの起動が完了するまで待機する。
【０２４６】
続いて、遊技機Ｐの起動が完了すると、遊技機Ｐと貸出ユニットのＶＬ信号とＰＳＩ信号がＯＮとなり、遊技機Ｐは遊技機情報通知を通番「０ｘ００」で、計数通知を計数通番「０ｘ００」でそれぞれ送信する。ここで、貸出ユニットはすでに起動が完了しているため、通番「０ｘ００」の遊技機情報通知と計数通番「０ｘ００」の計数通知を受信し、管理を開始する。このように構成することで、遊技機Ｐは貸出ユニットの状況を判断することなく情報を送信できるため、貸出ユニットの状況を判断する分のプログラム容量が削減できる。
【０２４７】
遊技機Ｐと貸出ユニットとの計数通知シーケンスについて図２３をもとに説明する。
【０２４８】
＜計数通知シーケンス＞  遊技機Ｐが貸出ユニットに対して計数通知を送信する場合を説明する。本説明において、計数スイッチＰ７の操作を受け付ける前の状況として、遊技媒体数制御基板Ｐ１６が管理する総得点が「２００」であり、貸出ユニットが管理する貸出可能点が「２０」である状況とする。
【０２４９】
遊技機Ｐと貸出ユニットの起動が完了しており、遊技機Ｐと貸出ユニットとの通信が可能な状況下において、遊技機Ｐに備えられている計数スイッチＰ７の操作を受け付けた直後の遊技機情報通知を貸出ユニットに送信するタイミングでは、遊技機情報通知として通番「ｎ（ｎは数値）」、総得点「２００」を送信し、計数通知として計数通番「ｍ（ｍは数値）」、総得点が２００であり、遊技媒体数制御基板Ｐ１６が記憶している総得点が５０点以上であるため、上述のように、計数点「５０」を送信する。また、当該計数に係る処理が遊技機Ｐの起動が完了してから初めての計数に係る処理である場合は、計数通知として計数累積点「５０」を送信する。なお、遊技機Ｐは計数通知を送信する処理を実行する前に総得点記憶領域に記憶している総得点から計数点分を減算する。
【０２５０】
続いて、貸出ユニットは計数通知を受信したときに貸出可能点を「７０」に更新し、貸出通知として貸出通番「ｋ（ｋは数値）」、貸出点「０」を遊技機Ｐに送信する（貸出ボタンが操作されていないため）。また、遊技機Ｐは貸出ユニットから貸出通知を受信したときは貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックする。
【０２５１】
続いて、遊技機Ｐが貸出通知を受信した後は貸出受領結果応答として貸出通番「ｋ」、貸出点受領結果「正常」を貸出ユニットに送信する（貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックした結果が正常の場合）。
【０２５２】
続いて、次に遊技機Ｐが貸出ユニットに遊技機情報通知を送信するタイミングにおいて、すでに計数スイッチＰ７の操作を受け付けていない場合（計数スイッチＰ７が離されている場合）、遊技機情報通知として通番「ｎ＋１」、総得点「１５０」を送信する。また、計数通知として計数通番「ｍ＋１」、計数点「０」、計数累積点「５０」を送信する。また、貸出ユニットから遊技機Ｐに対する貸出通知として貸出通番「ｋ＋１」、貸出点「０」を遊技機Ｐに送信する。さらに、遊技機Ｐから貸出ユニットに対する貸出受領結果応答として貸出通番「ｋ＋１」、貸出点受領結果「正常」を送信する。
【０２５３】
また、計数スイッチＰ７の操作を受け付けてから２回目の遊技機情報通知を送信するタイミングにおいて計数スイッチＰ７の操作を受け付けている場合（計数スイッチＰ７が長押しされている場合）、遊技機情報通知として通番「ｎ＋１」、総得点「１５０」を送信する。また、計数通知として計数通番「ｍ＋１」、計数点「５０」、計数累積点「１００」を送信する。また、貸出ユニットから遊技機Ｐに対する貸出通知として貸出通番「ｋ＋１」、貸出点「０」を遊技機Ｐに送信する。さらに、遊技機Ｐから貸出ユニットに対する貸出受領結果応答として貸出通番「ｋ＋１」、貸出点受領結果「正常」を送信する。
【０２５４】
このように計数スイッチＰ７の操作を受け付けてから計数スイッチＰ７の操作を受け付けなくなるまでの間（計数スイッチＰ７が長押しされている間）は、３００ｍｓ毎に遊技機Ｐから貸出ユニットに対して計数通知を送信し続ける。このように構成することで複雑な操作をさせることなく（長押しするのみ）、３００ｍｓ毎に一定量の計数点（５０）が貸出ユニットに送信可能となるため、ユーザの計数操作の負担を軽減することができる。
【０２５５】
なお、計数スイッチＰ７は遊技媒体数制御基板Ｐ１６と接続されているため、遊技媒体数制御基板Ｐ１６の割込み処理毎に入力ポートをチェックし、計数スイッチＰ７を示す入力ポートにＯＮを示す情報が入力されていた場合は、計数スイッチＰ７の操作を受け付けたとし、その後、計数スイッチＰ７を示す入力ポートにＯＦＦを示す情報が入力されていた場合は、計数スイッチＰ７の操作を受け付けていないとする。
【０２５６】
遊技機Ｐと貸出ユニットとの貸出通知シーケンスについて図２４をもとに説明する。
【０２５７】
＜貸出通知シーケンス＞  貸出ユニットが遊技機Ｐに対して貸出通知を送信する場合を説明する。本説明において、貸出ボタンの操作を受け付ける前の状況として、遊技媒体数制御基板Ｐ１６が管理する総得点が「１０」であり、貸出ユニットが管理する貸出可能点が「１００」である状況とする。なお、遊技媒体数制御基板Ｐ１６が記憶している総得点が「５０」未満であるため、計数スイッチが操作されると「１０」が計数される状況ともいえる。
【０２５８】
遊技機Ｐと貸出ユニットの起動が完了しており、遊技機Ｐ
と貸出ユニットとの通信が可能な状況下において、貸出ユニットに備えられている貸出ボタンの操作を受け付けたときは、遊技機Ｐから遊技機情報通知として通番「ｎ（ｎは数値）」、総得点「１０」が送信され、計数通知として計数通番「ｍ（ｍは数値）」、計数点「０」が送信される。そして、計数通知に含まれる計数点が「０」である場合に貸出通知を遊技機Ｐに送信するタイミングでは、貸出通知として貸出通番「ｋ」、貸出点「５０」を送信する。
【０２５９】
続いて、貸出ユニットは貸出通知を送信したときに貸出可能点を「５０」に更新する。なお、貸出ユニットが貸出可能点を更新するタイミングとしては、貸出受領結果応答を受信したタイミングであってもよい。
【０２６０】
続いて、遊技機Ｐが貸出通知を受信した後は貸出受領結果応答として貸出通番「ｋ」、貸出点受領結果「正常」を貸出ユニットに送信する（貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックした結果が正常の場合）。
【０２６１】
続いて、遊技機Ｐは貸出通知を受信してから貸出受領結果応答を送信するまでの間に総得点を「６０」に更新する。
【０２６２】
続いて、貸出ユニットに備えられている貸出ボタンの操作が継続して受け付けられていたときは次に遊技機Ｐが貸出ユニットに遊技機情報通知を送信するタイミングにおいて、遊技機情報通知として通番「ｎ＋１」、総得点「６０」を送信する。
【０２６３】
続いて、遊技機Ｐから計数通知として、計数通番「ｍ＋１」、計数点「０」、計数累積点「０」が送信され、その後、貸出ユニットから遊技機Ｐに対する貸出通知として貸出通番「ｋ＋１」、貸出点「５０」を遊技機Ｐに送信して、貸出可能点を「０」に更新する。さらに、遊技機Ｐから貸出ユニットに対する貸出受領結果応答として貸出通番「ｋ＋１」、貸出点受領結果「正常」を送信する。
【０２６４】
なお、貸出ユニットは貸出ボタンが継続して操作されているときに操作レベルを判断して貸出ボタンの操作を受け付ける例を示しているが、貸出ボタンの立ち上がりを判断して貸出ボタンの操作を受け付けてもよい。この場合は、貸出ボタンが継続して操作されているときであっても最初に操作されたタイミングでのみ貸出操作を受け付けることになるため、貸出ボタンが継続して操作されていても２回目以降の貸出通知を送信するタイミングでは貸出点を「０」として送信することになる。
【０２６５】
また、貸出ボタンを受け付けたときの遊技機Ｐから送信される計数通知として計数点が１以上である場合は次に遊技機Ｐに送信する貸出通知の貸出点を「０」として送信する。この時に受け付けた貸出ボタンに関しては、無効としてもよいし、貸出ユニットが貸出ボタンの操作受付フラグを記憶しておき、計数通知の計数点が「０」となった後に送信する貸出通知において貸出点を「５０」として送信してもよい。また、貸出ユニットが貸出ボタンの操作受付フラグを記憶する場合の貸出ボタンの操作受付に関するフラグが記憶されているときに再度貸出ボタンが操作されたときは２回操作されたフラグに書き換えてもよいし、２回目以降の操作を無効としてもよい。
【０２６６】
また、貸出ユニットが貸出通知を遊技機Ｐに送信して、遊技機Ｐが貸出通知を受信したときは遊技機Ｐが備える貸出通知情報記憶領域に貸出通知の情報を全て記憶する。これにより、遊技機Ｐが貸出受領結果応答を送信する際に貸出点受領結果の情報を「正常」とするか「異常」とするかが判断できる。
【０２６７】
具体的には、遊技機Ｐが備える貸出通知情報記憶領域の貸出通番の情報として「ｋ」を記憶しており、貸出ユニットから送信された貸出通知の貸出通番が「ｋ＋１」の場合、記憶している「ｋ」にインクリメントして「ｋ＋１」を生成してから受信した貸出通番「ｋ＋１」と比較し、生成した貸出通番と受信した貸出通番が一致しているため、受信した貸出通番「ｋ＋１」を遊技機Ｐが備える貸出通知情報記憶領域に記憶する。
【０２６８】
また、遊技機Ｐが備える貸出通知情報記憶領域の貸出通番の情報として「ｋ」を記憶しており、貸出ユニットから送信された貸出通知の貸出通番が「ｋ＋２」の場合、記憶している「ｋ」にインクリメントして「ｋ＋１」を生成してから受信した貸出通番「ｋ＋２」と比較し、生成した貸出通番と受信した貸出通番が一致していないため、受信した貸出通番「ｋ＋２」を記憶しない（遊技機Ｐが備える貸出通知情報記憶領域の貸出通番は「ｋ」となる）。
【０２６９】
また、貸出通番の上限は２５５であるため、貸出通番が２５５である状況でインクリメントすると貸出通番は０となる。ただし、貸出通番０は貸出ユニット起動直後にのみ遊技機に送信され得る貸出通番であるため、再度インクリメントして貸出通番１とする。換言すると貸出通番が２５５の状況下で遊技機が貸出通番を更新する際はインクリメントを２回行うことにより、次の貸出通番を１にする。
【０２７０】
なお、上述した例では比較する手法として、遊技機Ｐが記憶している貸出通番をインクリメントしてから貸出ユニットから受信した貸出通番と一致するか否かで判断していたが、これに限られず、貸出ユニットから受信した貸出通番をデクリメントしてから遊技機Ｐが記憶している貸出通番と一致するか否かで比較する手法や、貸出ユニットから受信した貸出通番から遊技機Ｐが記憶している貸出通番を減算し、結果が「１」となるか否かで判断する手法などを用いてもよい。
【０２７１】
また、遊技機Ｐが備える貸出通知情報記憶領域は、貸出通知受信バッファ１、貸出通知受信バッファ２、貸出通知受信バッファ３、貸出通知受信バッファ４、貸出通知受信バッファ５から構成されている。
【０２７２】
貸出通知受信バッファ１は電文長が記憶され、貸出通知受信バッファ２はコマンドが記憶され、貸出通知受信バッファ３は貸出通番が記憶され、貸出通知受信バッファ４は貸出点が記憶され、貸出通知受信バッファ５はチェックサムが記憶される。
【０２７３】
例えば、遊技機Ｐが受信した貸出通知が電文長「０ｘ０５」、コマンド「０ｘ１３」、貸出通番「０ｘ０１」、貸出点「０ｘ３２」、チェックサム「０ｘ４Ｂ」であった場合、対応する貸出通知受信バッファに記憶する。遊技機Ｐは貸出通知受信バッファ５に記憶したチェックサム「０ｘ４Ｂ」から貸出通知受信バッファ４に記憶した貸出点「０ｘ３２」を減算し、「０ｘ１９」を算出し、「０ｘ１９」から貸出通知受信バッファ３に記憶した貸出通番「０ｘ０１」を減算し、「０ｘ１８」を算出し、「０ｘ１８」から貸出通知受信バッファ２に記憶したコマンド「０ｘ１３」を減算し、「０ｘ０５」を算出し、「０ｘ０５」から貸出通知受信バッファ１に記憶した電文長「０ｘ０５」を減算し、「０ｘ００」を算出する。
【０２７４】
続いて算出結果が「０ｘ００」か否かを判断し、上述したように「０ｘ００」である場合は、チェックサムは正常であると判断する。もし算出結果が「０ｘ００」でない場合は、チェックサムは異常であると判断し、貸出通知受信バッファ１乃至５の全ての記憶領域をクリアし（例えば、「０ｘ００」に書き換える等）、貸出受領結果応答として電文長「０ｘ０５」、コマンド「０ｘ０３」、貸出通番「０ｘ００」、貸出点受領結果を「０ｘ０１（異常）」、チェックサム「０ｘ０９」として送信する。貸出中の通信異常に関しては後述する。
【０２７５】
続いて、チェックサムが正常であると判断した場合、貸出通知受信バッファ２に記憶されているコマンド情報が「０ｘ１３」であるか否かを判断する。貸出通知受信バッファ２に記憶されているコマンド情報が「０ｘ１３」である場合は正常であると判断する。もし貸出通知受信バッファ２に記憶されているコマンド情報が「０ｘ１３」でない場合は異常であると判断し、貸出通知受信バッファ１乃至５の全ての記憶領域をクリアし（例えば、「０ｘ００」に書き換える等）、貸出受領結果応答として電文長「０ｘ０５」、コマンド「０ｘ０３」、貸出通番「０ｘ００」、貸出点受領結果を「０ｘ０１（異常）」、チェックサム「０ｘ０９」として送信する。
【０２７６】
続いて、コマンドが正常であると判断した場合、貸出通知受信バッファ１に記憶されている電文長情報が「０ｘ０５」であるか否かを判断する。貸出通知受信バッファ１に記憶されている電文長情報が「０ｘ０５」である場合は正常であると判断する。もし貸出通知受信バッファ１に記憶されている電文長情報が「０ｘ０５」でない場合は異常であると判断し、貸出通知受信バッファ１乃至５の全ての記憶領域をクリアし（例えば、「０ｘ００」に書き換える等）、貸出受領結果応答として電文長「０ｘ０５」、コマンド「０ｘ０３」、貸出通番「０ｘ００」、貸出点受領結果を「０ｘ０１（異常）」、チェックサム「０ｘ０９」として送信する。
【０２７７】
貸出通知受信バッファ１に記憶されている電文長情報と貸出通知受信バッファ２に記憶されているコマンド情報は固定値であるため、正常であれば変化することはない。また、チェックサムはその性質上異常値であっても正常値と一致することがあるため、チェックサム以外にも固定値である電文長情報とコマンド情報を比較することで、異常値を正常値と判定する確率を限りなく０に近づけることが可能となる。
【０２７８】
貸出通知の情報が正常か否かを判定するために、チェックサム、コマンド、電文長の順で判定したが、判定順番はこれに限られずどのような組み合わせでもよい。また、チェックサム、コマンド、電文長の正常判定の過程で何れかのタイミングで異常と判定された場合は貸出通知受信バッファ１乃至５の全ての記憶領域をクリアして、以降の判定処理は行わないように構成されているがこれに限られず、チェックサム、コマンド、電文長の何れかの判定過程で異常と判定しても貸出通知受信バッファ１乃至５の全ての記憶領域をクリアせず、全ての判定が終了した後に何れかの判定結果が異常と判定されていたときに貸出通知受信バッファ１乃至５の全ての記憶領域をクリアするように構成されてもよい。
【０２７９】
なお、チェックサムのみで誤り検出を行う場合は、チェックサムは１バイトのデータであるため、（１−（１／２５６））×１００＝９９．６０９３７５０００％の信頼度であるが、固定値（１バイトデータ）を１つ含めた場合の信頼度は、（１−（（１／２５６）×（１／２５６）））×１００＝９９．９９８４７４１２１％となり、固定値（１バイトデータ）を２つ含めた場合の信頼度は、（１−（（１／２５６）×（１／２５６）×（１／２５６）））×１００＝９９．９９９９９９９７７％となる。このため、１バイトデータの固定値であれば、チェックサム以外に２つの固定値を判定すれば、信頼度はほぼ１００％となり、不正や異常を検出しやすくなる。
【０２８０】
遊技機Ｐと貸出ユニットとの専用インターフェース断線時からの復旧シーケンスについて図２５をもとに説明する。
【０２８１】
＜専用インターフェース断線時からの復旧シーケンス＞  遊技機Ｐと貸出ユニットが断線により通信が不能となった後、通信が復旧した場合の各種通知情報の流れを説明する。本説明において、遊技媒体数制御基板Ｐ１６が管理する総得点は「１００」である状況とする。
【０２８２】
遊技機Ｐと貸出ユニットの起動が完了しており、遊技機Ｐと貸出ユニットとの通信が可能な状況下において、遊技機情報通知を貸出ユニットに送信するタイミングでは、遊技機情報通知として通番「ｎ（ｎは数値）」、総得点「１００」を送信し、計数通知として計数通番「ｍ（ｍは数値）」、計数点「０」を送信する。また、当該計数に係る処理が遊技機Ｐの起動が完了してから初めての計数に係る処理である場合は、計数通知として計数累積点「０」を送信する。なお、遊技機Ｐは計数通知を送信する処理を実行する前に総得点記憶領域に記憶している総得点から計数点分を減算する。
【０２８３】
続いて、貸出ユニットは計数通知を受信したときに貸出通知として貸出通番「ｋ（ｋは数値）」、貸出点「０」を遊技機Ｐに送信する。また、遊技機Ｐは貸出ユニットから貸出通知を受信したときは貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックする。
【０２８４】
続いて、遊技機Ｐが貸出通知を受信した後は貸
出受領結果応答として貸出通番「ｋ」、貸出点受領結果「正常」を貸出ユニットに送信する。
【０２８５】
続いて、次に遊技機情報通知として、遊技機Ｐが通番「ｎ＋１」、総得点「１００」を送信した直後に断線（遊技機Ｐ側のＶＬ信号がＯＦＦ、かつ貸出ユニット側のＶＬ信号とＰＳＩ信号がともにＯＦＦであり、遊技機Ｐと貸出ユニットの電源はＯＮとなっている状態）した場合、遊技機Ｐが送信する計数通知として計数通番「ｍ＋１」、計数点「０」、計数累積点「０」を送信する。なお、断線する前に計数スイッチＰ７の操作を受け付けていた場合であっても、遊技機Ｐ側のＶＬ信号がＯＦＦとなったときに計数スイッチＰ７の受付を無効とすることに伴って計数処理を中止するため、断線後の計数通知では計数点を「０」として送信する。また、遊技機Ｐ側のＶＬ信号がＯＦＦとなった場合は、ベット操作の受け付けも無効となる。
【０２８６】
その後は、貸出ユニット側は計数通知を受信していないため貸出通知を送信することがなく、遊技機Ｐ側も貸出受領結果応答を送信することはない。そして、前回の遊技機情報通知を送信してから３００ｍｓ経過後に次の遊技機情報通知を送信するが、未だ遊技機Ｐと貸出ユニットとの通信が復旧していない場合の遊技機Ｐは、遊技機情報通知として通番「ｎ＋２」、総得点「１００」を送信し、計数通知として計数通番「ｍ＋２」、計数点「０」、計数累積点「０」を送信する。
【０２８７】
つまり、遊技機Ｐと貸出ユニットとの通信が断線している状況においては、遊技機Ｐ側が遊技機情報通知と計数通知のみを送信し続ける。このときに通番と計数通番は更新して送信することになる。
【０２８８】
続いて、遊技機Ｐが次に遊技機情報通知を送信する直前に遊技機Ｐと貸出ユニットとの通信が復旧したときは、遊技機情報通知として通番「ｎ＋３」、総得点「１００」を送信し、計数通知として計数通番「ｍ＋３」、計数点「０」、計数累積点「０」を送信する。
【０２８９】
続いて、計数通知を受信した貸出ユニットは貸出通知として貸出通番「０」、貸出点「０」を遊技機Ｐに送信する。これにより、断線から復帰したときは貸出通番「０」を送信するため遊技機Ｐは断線から復帰した最初の貸出通知か否かを判断できる。
【０２９０】
続いて、遊技機Ｐが貸出通知を受信した後は、貸出受領結果応答として貸出通番「ｋ」、貸出点受領結果応答「異常」を貸出ユニットに送信する。ここで、貸出通番は前回正常に受信したときの貸出通番「ｋ」を送信し、貸出点受領結果応答は貸出ユニットから送信された貸出通番の「０」と前回正常に受信した貸出通番の「ｋ」をインクリメントした「ｋ＋１」とが異なっているため、「異常」と判断している。また、貸出ユニットは貸出通番「ｋ」を受信すると貸出ユニットの貸出通番記憶領域に「ｋ」を記憶する。なお、貸出通番の異常判定に関しては、上述した他の手法を用いることは差し支えない。
【０２９１】
続いて、前回の遊技機情報通知から３００ｍｓ経過したときは、遊技機情報通知として通番「ｎ＋４」、総得点「１００」を送信し、計数通知として計数通番「ｍ＋４」、計数点「０」、計数累積点「０」を送信する。
【０２９２】
続いて、計数通知を受信した貸出ユニットは貸出通知として貸出通番「ｋ＋１」、貸出点「０」を遊技機Ｐに送信する。これにより、遊技機Ｐが貸出通知を受信したときに貸出点受領結果が「正常」となる。
【０２９３】
続いて、遊技機Ｐが貸出通知を受信した後は、貸出受領結果応答として貸出通番「ｋ＋１」、貸出点受領結果応答「正常」を貸出ユニットに送信する。このタイミングで断線からの復旧は完了し以降の通信は通常のシーケンス通りに進行する。
【０２９４】
上述した例において、貸出ユニットが貸出通番「０」を送信する場合は、貸出ボタンの操作が受け付けられていたとしても貸出通知としての貸出点は「０」を送信する。つまり、貸出ユニットのＶＬ信号とＰＳＩ信号がともにＯＮとなった後から最初の貸出通知を送信するまでの間に貸出ボタンの操作が受け付けられていたとしても貸出通番が「０」の貸出点は「０」を送信するよう構成されているがこれに限られず、貸出通番「０」のときに貸出ボタンの操作が受け付けられていた場合は貸出通番「０」であっても貸出点「５０」を送信してもよい。
【０２９５】
また、上述した例において、専用インターフェースが断線した後、遊技機Ｐが遊技機情報通知を送信した直後に専用インターフェースが断線から復旧して貸出ユニットが遊技機情報通知を受信していない場合は、遊技機Ｐから送信された計数通知を受信したことに起因して貸出ユニットは貸出通知を送信するようにしてもよいし、貸出ユニットは遊技機情報通知を受信していないため遊技機Ｐから送信された計数通知の後に貸出通知を送信せず、次の遊技機情報通知を受信した後の計数通知を受信した後に貸出通知を送信するようにしてもよい。
【０２９６】
遊技機Ｐと貸出ユニットとの計数中の通信異常について図２６をもとに説明する。
【０２９７】
＜計数中の通信異常＞  遊技機Ｐが貸出ユニットに対して計数通知を送信したときに送信した計数通知を貸出ユニットが受信しなかった場合を説明する。本説明において、計数スイッチＰ７の操作を受け付ける前の状況として、遊技媒体数制御基板Ｐ１６が管理する総得点が「２００」であり、貸出ユニットが管理する貸出可能点が「２０」である状況とする。
【０２９８】
遊技機Ｐと貸出ユニットの起動が完了しており、遊技機Ｐと貸出ユニットとの通信が可能な状況下において、遊技機Ｐに備えられている計数スイッチＰ７の操作を受け付けた直後の遊技機情報通知を貸出ユニットに送信するタイミングでは、遊技機情報通知として通番「ｎ」、総得点「２００」を送信し、計数通知として計数通番「ｍ」、計数点「５０」を送信する。また、当該計数に係る処理が遊技機Ｐの起動が完了してから初めての計数に係る処理である場合は、計数通知として計数累積点「５０」を送信する。なお、遊技機Ｐは計数通知を送信する処理を実行する前に総得点記憶領域に記憶している総得点から計数点分を減算する。
【０２９９】
続いて、貸出ユニットは計数通知を受信したときに貸出可能点を「７０」に更新し、貸出通知として貸出通番「ｋ」、貸出点「０」を遊技機Ｐに送信する（貸出ボタンが操作されていないため）。また、遊技機Ｐは貸出ユニットから貸出通知を受信したときは貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックする。
【０３００】
続いて、遊技機Ｐが貸出通知を受信した後は貸出受領結果応答として貸出通番「ｋ」、貸出点受領結果「正常」を貸出ユニットに送信する（貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックした結果が正常の場合）。
【０３０１】
続いて、遊技機Ｐが遊技機情報通知として通番「ｎ＋１」、総得点「１５０」を送信し、その後遊技機Ｐが計数通知として計数通番「ｍ＋１」、計数点「５０」、計数累積点「１００」を送信したにもかかわらず貸出ユニットが計数通知を受信できなかった場合は、貸出ユニットが貸出通知を送信しない。そして、貸出ユニットは遊技機情報通知を受信してから３００ｍｓ経過しても計数通知を受信していないときは、ＶＬ信号とＰＳＩ信号をＯＦＦにする。この場合は、貸出ユニットが遊技機Ｐとの通信にエラーが生じたと判断し、上述した復旧シーケンスと同じ動作が行われる。なお、断線状態から復旧させる場合は、ホール店員が貸出ユニットのエラー解除スイッチを操作したり、貸出ユニットの初期化スイッチを操作したりすることが考えられる。
【０３０２】
また、貸出ユニットが遊技機Ｐとの通信にエラーが生じたと判断し、貸出ユニットがＶＬ信号とＰＳＩ信号をＯＦＦにした後も遊技機Ｐは遊技機情報通知と計数通知との送信を繰り返し行う。この場合は遊技機情報通知としての通番と計数通知としての計数通番は更新してから貸出ユニットに送信する（貸出ユニットは受信できない）。なお、貸出ユニットがＶＬ信号とＰＳＩ信号をＯＦＦにした後も継続して計数スイッチＰ７が押下されている場合は、貸出ユニットがＶＬ信号とＰＳＩ信号をＯＦＦにしたことに基づいて遊技機ＰもＶＬ信号がＯＦＦとなったことにより計数スイッチＰ７の操作を無効にしているため、計数通知としての計数点は０を送信する。
【０３０３】
遊技機Ｐと貸出ユニットとの貸出中の通信異常について図２７をもとに説明する。
【０３０４】
＜貸出中の通信異常＞  貸出ユニットが遊技機Ｐに対して貸出通知を送信する場合を説明する。本説明において、貸出ボタンの操作を受け付ける前の状況として、遊技媒体数制御基板Ｐ１６が管理する総得点が「１０」であり、貸出ユニットが管理する貸出可能点が「１００」である状況とする。
【０３０５】
遊技機Ｐと貸出ユニットの起動が完了しており、遊技機Ｐと貸出ユニットとの通信が可能な状況下において、貸出ユニットに備えられている貸出ボタンの操作を受け付けた場合、遊技機Ｐから遊技機情報通知として通番「ｎ」、総得点「１０」が送信され、計数通知として計数通番「ｍ」、計数点「０」が送信される。そして、計数通知に含まれる計数点が「０」である場合に貸出通知を遊技機Ｐに送信するタイミングでは、貸出通知として貸出通番「ｋ」、貸出点「５０」を送信する。
【０３０６】
続いて、貸出ユニットは貸出通知を送信したときに貸出可能点を「５０」に更新する。なお、貸出ユニットが貸出可能点を更新するタイミングとしては、貸出受領結果応答を受信したタイミングであってもよい。
【０３０７】
続いて、遊技機Ｐが貸出通知を受信した後は貸出受領結果応答として貸出通番「ｋ」、貸出点受領結果「正常」を貸出ユニットに送信する（貸出通知が示す情報と前回の貸出通知が示す情報との整合性をチェックした結果が正常の場合）。
【０３０８】
続いて、遊技機Ｐは貸出通知を受信してから貸出受領結果応答を送信するまでの間に総得点を「６０」に更新する。
【０３０９】
続いて、遊技機Ｐが貸出受領結果応答を送信したが貸出ユニットが貸出受領結果応答を受信できなかった場合において、貸出ユニットは貸出通知送信から１０ｍｓ以上経過して貸出受領結果応答を受信しなかったときは、貸出未完了と判断し、貸出ユニットが備える貸出情報記憶領域に貸出未完了を示す値を記憶する。
【０３１０】
続いて、遊技機Ｐから遊技機情報通知として通番「ｎ＋１」、総得点「６０」が送信され、計数通知として計数通番「ｍ＋１」、計数点「０」が送信される。そして、貸出ユニットは前回の貸出通知に対して貸出未完了であると判断している場合、貸出通知を遊技機Ｐに送信するタイミングにおいて、貸出通知として貸出通番「ｋ」、貸出点「５０」を送信する。この貸出通知は前回送信した貸出通知と同じ情報となっている。
【０３１１】
続いて、遊技機Ｐが貸出通知を受信したときに正常であれば貸出通番として「ｋ＋１」の情報を受信するはずであったが、今回受信した貸出通番が「ｋ」であったため、遊技機Ｐが送信する貸出受領結果応答としては貸出通番「ｋ」、貸出点受領結果応答「異常」を貸出ユニットに送信する。
【０３１２】
続いて、貸出ユニットが貸出受領結果応答を受信したときに送信した貸出通知の貸出通番「ｋ」と受信した貸出受領結果応答の貸出通番「ｋ」とが一致しているため、貸出ユニットは貸出通知が正常に遊技機Ｐに届いていると判断し、貸出ユニットが備える貸出情報記憶領域に貸出完了を示す値を記憶する。
【０３１３】
＜エラーの種類＞  本実施形態における遊技機Ｐに関して判断可能なエラーや遊技機Ｐの状態として、投入異常、精算異常、払出異常、通信異常、総得点上限異常、総得点閾値到達状態、貸出装置接続異常、貸出通番異常、貸出装置通信異常１、貸出装置通信異常２、貸出装置通信異常３、貸出装置通信異常４、貸出装置通信異常５、貸出装置通信異常６、貸出装置通信異常７がある。
【０３１４】
投入異常は、主制御基板Ｐ１５で検知する異常であり、主制御基板Ｐ１５が遊技媒体数制御基板Ｐ１６に送信した投入要求コマンドと主制御基板Ｐ１５が遊技媒体数制御基板Ｐ１６から受信した返信待ちコマンド（投入要求受付コマンド、又は投入要求受付不可コマンド）が一致しない場合はＥ１エ
ラーとし、付与数表示部に「Ｅ１」に対応する表示を行う。Ｅ１エラーが発生した場合は、設定／リセットボタンの操作を受け付けたときに解除可能となっている。なお、Ｅ１エラーが解除されても投入要求コマンドは再送しない。そして、Ｅ１エラーが発生した場合は遊技の進行を停止するための処理として、ベット無効、スタートスイッチＰ３の操作を無効、ストップスイッチＰ４の操作を無効、精算無効、の一部または全部を行う。
【０３１５】
また、Ｅ１エラー発生時は主制御基板Ｐ１５が副制御基板Ｐ１２にＥ１エラーコマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、Ｅ１エラーが解除されたときは主制御基板Ｐ１５が副制御基板Ｐ１２にエラー解除コマンドを送信し、副制御基板Ｐ１２はエラー解除コマンドを受信したときは、Ｅ１エラー報知を終了する。なお、副制御基板Ｐ１２はエラー解除コマンドを受信したときは、Ｅ１エラー報知を直ちに終了せずに所定時間報知した後に終了してもよい。
【０３１６】
精算異常は、主制御基板Ｐ１５で検知する異常であり、主制御基板Ｐ１５が遊技媒体数制御基板Ｐ１６に送信した精算要求コマンドと主制御基板Ｐ１５が遊技媒体数制御基板Ｐ１６から受信した返信待ちコマンド（精算要求受付コマンド、又は精算要求受付不可コマンド）が一致しない場合はＥ２エラーとし、付与数表示部に「Ｅ２」に対応する表示を行う。Ｅ２エラーが発生した場合は、設定／リセットボタンの操作を受け付けたときに解除可能となっている。なお、Ｅ２エラーが解除されても精算要求コマンドは再送しない。そして、Ｅ２エラーが発生した場合は遊技の進行を停止するための処理として、ベット無効、スタートスイッチＰ３の操作を無効、ストップスイッチＰ４の操作を無効、精算無効、の一部または全部を行う。
【０３１７】
また、Ｅ２エラー発生時は主制御基板Ｐ１５が副制御基板Ｐ１２にＥ２エラーコマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、Ｅ２エラーが解除されたときは主制御基板Ｐ１５が副制御基板Ｐ１２にエラー解除コマンドを送信し、副制御基板Ｐ１２はエラー解除コマンドを受信したときは、Ｅ２エラー報知を終了する。なお、副制御基板Ｐ１２はエラー解除コマンドを受信したときは、Ｅ２エラー報知を直ちに終了せずに所定時間報知した後に終了してもよい。
【０３１８】
払出異常は、主制御基板Ｐ１５で検知する異常であり、主制御基板Ｐ１５が遊技媒体数制御基板Ｐ１６に送信した払出要求コマンドと主制御基板Ｐ１５が遊技媒体数制御基板Ｐ１６から受信した返信待ちコマンド（払出要求受付コマンド、又は払出要求受付不可コマンド）が一致しない場合はＥ３エラーとし、付与数表示部に「Ｅ３」に対応する表示を行う。Ｅ３エラーが発生した場合は、設定／リセットボタンの操作を受け付けたときに解除可能となっている。なお、Ｅ３エラーが解除されても払出要求コマンドは再送しない。そして、Ｅ３エラーが発生した場合は遊技の進行を停止するための処理として、ベット無効、スタートスイッチＰ３の操作を無効、ストップスイッチＰ４の操作を無効、精算無効、の一部または全部を行う。
【０３１９】
また、Ｅ３エラー発生時は主制御基板Ｐ１５が副制御基板Ｐ１２にＥ３エラーコマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、Ｅ３エラーが解除されたときは主制御基板Ｐ１５が副制御基板Ｐ１２にエラー解除コマンドを送信し、副制御基板Ｐ１２はエラー解除コマンドを受信したときは、Ｅ３エラー報知を終了する。なお、副制御基板Ｐ１２はエラー解除コマンドを受信したときは、Ｅ３エラー報知を直ちに終了せずに所定時間報知した後に終了してもよい。
【０３２０】
通信異常は、主制御基板Ｐ１５で検知する異常であり、遊技媒体数制御基板Ｐ１６が主制御基板Ｐ１５に通信異常コマンドを送信し主制御基板Ｐ１５が通信異常コマンドを受信した場合は通信異常とする。通信異常は付与数表示部にエラー表示を行わない。通信異常を解除するための操作は必要なく自動的に解除可能となっている。そして、通信異常が発生した場合は遊技の進行を停止しない。
【０３２１】
また、通信異常発生時は主制御基板Ｐ１５が副制御基板Ｐ１２に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、通信異常が自動的に解除された後も通信異常の報知を直ちに終了せずに所定時間報知した後に終了する。なお、遊技媒体数制御報知コマンドは主制御基板Ｐ１５が副制御基板Ｐ１２に１割込み毎に送信するコマンドであり、ビット位置に応じて、計数中、総得点上限異常、通信異常などの各種異常や遊技機の状態を副制御基板Ｐ１２に報知するコマンドである。
【０３２２】
総得点上限異常は、遊技媒体数制御基板Ｐ１６で検知する異常であり、遊技媒体数制御基板Ｐ１６が管理する総得点が上限値（１６３８３）に到達した場合は総得点上限異常とする。総得点上限異常は付与数表示部にエラー表示を行わない。総得点上限異常を解除するためには、遊技機Ｐに備えられている計数スイッチＰ７が操作されて計数処理が行われ、総得点が上限値である１６３８３を下回ることにより解除可能となっている。そして、総得点上限異常となった場合は遊技の進行を停止するための処理として、ベット無効、スタートスイッチＰ３の操作を無効、ストップスイッチＰ４の操作を無効、精算無効、の一部または全部を行う。なお、総得点の上限値に到達した場合は上限値を超えた分の得点は記憶されないため、１６３８３を超えて記憶することはない。
【０３２３】
次に、遊技媒体数制御基板Ｐ１６が総得点の上限値を超えて記憶しないようにするための方法について、主制御基板Ｐ１５における得点付与処理（図２９）を用いて説明する。
【０３２４】
なお、得点付与処理は、有効ライン上に停止した図柄組合せを判定し、判定の結果に基づいて付与する点数が決定された後に実行される処理である。たとえば、有効ライン上に８点を付与可能な所定の図柄組合せが停止表示したと判定した後、後述する付与点記憶領域に８が記憶された後に実行される処理である。
【０３２５】
「得点付与？」では、主制御基板Ｐ１５が付与する点数があるか否か（得点を付与可能な図柄組合せが停止表示したか否か）を判断し、付与する点数がないと判断した場合にはＮＯとなる。具体的には、主制御基板Ｐ１５のＲＷＭ領域に設けられた付与点を記憶可能な記憶領域である付与点記憶領域の値が「０」であるか否かを判断する。付与点記憶領域の値が「０」であると判断した場合には、「得点付与？」でＮＯとなり、得点付与処理を終了する。一方、付与点記憶領域の値が「０」でないと判断した場合には、「得点付与？」でＹＥＳとなる。
【０３２６】
「得点付与時間経過？」では、後述する得点付与タイマ領域に記憶されている値が「０」であるか否かを判断する。得点付与タイマ領域に記憶されている値が「０」である場合にはＹＥＳとなり、得点付与タイマ領域に記憶されている値が「０」でない場合にはＮＯとなるつまり、当該判定処理は、得点付与タイマ領域に記憶されている値が「０」となるまでループする（換言すると、後述する「付与要求コマンド  セット」を遅延させる）処理となる。なお、得点付与タイマ領域には、後述する「得点付与時間保存」により、初期値の値（本実施形態では、「２７」）を記憶する。
【０３２７】
「得点付与時間保存」では、主制御基板Ｐ１５のＲＷＭ領域に設けられた得点付与タイマ領域に「２７」を記憶する。ここで、得点付与タイマ領域に記憶されている値は、主制御基板Ｐ１５側でのタイマ割込みの実行に応じて更新され得るように構成されている（たとえば、１回のタイマ割込処理が実行されたときに、１減算するように構成されている）。なお、主制御基板Ｐ１５側でのタイマ割込みは、約２．２３５ｍｓの周期で実行され得るように構成されている。そのため、得点付与タイマ領域に「２７」を記憶するとは、約６０ｍｓに対応する時間を保存することと同義である。また、得点付与タイマ領域に「０」が記憶されているときに、タイマ割込み処理が実行されたとしても、得点付与タイマ領域の値は「０」を維持する。
【０３２８】
このように、「得点付与時間経過？」→「得点付与時間保存」の処理順番にすることにより、複数点を付与する場合において、後述する「付与要求コマンド  セット」処理が、所定間隔で実行されることとなる。例えば、得点付与数が「８」の場合には、１点目に対応する（最初の）「付与要求コマンド  セット」は、得点付与タイマ領域に「２７」を記憶する前であるため、得点付与タイマ領域には「０」が記憶されている状況で行われる。よって、得点付与タイマに基づく待機処理は実行しない。このため、主制御基板Ｐ１５は遊技媒体数制御基板Ｐ１６に最初の１点を総得点に加算させるための処理を迅速に実行させることができる。
【０３２９】
一方、２点目から８点目に対応する「付与要求コマンド  セット」は、「得点付与時間保存」により得点付与タイマ領域に「２７」が記憶され、「得点付与時間経過？」で「０」となった後に実行可能となっている。換言すると、２点目から８点目に対応する「付与要求コマンド  セット」は、約６０ｍｓに１回の割合で実行可能となる。つまり、「付与要求コマンド  セット」に基づいた遊技媒体数制御基板Ｐ１６における総得点の更新は、約６０ｍｓごとに実行可能となり、総得点を表示可能な遊技媒体数表示部Ｐ９の表示更新も、約６０ｍｓごとに更新可能となる。このように構成することによって、遊技媒体数表示部Ｐ９に表示されている総得点が「１」ずつ更新されていく様子を遊技者に視認可能にしている。
【０３３０】
なお、上述した実施形態とは異なり、「得点付与時間保存」→「得点付与時間経過？」の順序にしても良い。この場合、複数点を付与する場合における１点目についても、主制御基板Ｐ１５は得点付与時間（得点付与タイマ）に対応した時間の待機処理を実行した後に遊技媒体数制御基板Ｐ１６が総得点に１点を加算させることになる。また、本実施形態では、「得点付与時間保存」として、得点付与タイマ領域に「２７」を記憶していたが、遊技媒体数表示部Ｐ９に表示されている総得点が「１」ずつ更新されていく様子を遊技者に視認可能となる任意の数値（たとえば、「１０」〜「２００」の範囲内の数値）を記憶しても良い。
【０３３１】
「付与要求コマンド  セット」では、主制御基板Ｐ１５から遊技媒体数制御基板Ｐ１６に対して、１点を付与することを示す付与要求コマンドを送信するためのコマンドを主制御基板Ｐ１５のコマンドバッファに記憶する。主制御基板Ｐ１５のコマンドバッファに記憶したコマンドは、主制御基板Ｐ１５側でのタイマ割込み処理によって、遊技媒体数制御基板Ｐ１６に送信されるように構成されている。そのため、「付与要求コマンド  セット」とは、主制御基板Ｐ１５から遊技媒体数制御基板Ｐ１６に対して、１点を付与することを示す付与要求コマンドを送信することと同義である。
【０３３２】
例えば、８点を付与可能な図柄組合せが停止表示した場合には、遊技媒体数制御基板Ｐ１６に対して、１点を付与することを示す付与要求コマンドを８回送信することにより、総得点の更新を行うように構成している。このように１点ずつ総得点を更新するように構成することにより、付与点数を全て総得点に加算した場合に、総得点の上限値（１６３８３）を超えてしまう場合であっても、総得点数の上限値までは得点を付与することが可能となる。
【０３３３】
「コマンド受信」では、主制御基板Ｐ１５から遊技媒体１点を付与することを示す付与要求コマンドを送信した後の、遊技媒体数制御基板Ｐ１６からの応答コマンドを受信することを指す。
【０３３４】
なお、本実施形態では、遊技媒体数制御基板Ｐ１６からの応答コマンドとして、少なくとも以下の２つを有することとする。  ア）付与許可コマンド  １点を加算することを示すコマンドを指す。  具体的には、遊技媒体数制御基板Ｐ１６が１点を付与することを示す付与要求コマンドを受信した後、総得点に１点を加算する場合に、加算前の総得点が上限値を超えていないと遊技媒体数制御
基板Ｐ１６が判断した場合には、主制御基板Ｐ１５に対して総得点に１点を加算することを示す付与許可コマンドを送信する。  イ）付与拒否コマンド  １点を加算しないことを示すコマンドを指す。  具体的には、遊技媒体数制御基板Ｐ１６が１点を付与することを示す付与要求コマンドを受信した後、総得点に１点を加算する場合に、加算前の総得点が上限値であると遊技媒体数制御基板Ｐ１６が判断した場合には、主制御基板Ｐ１５に対して総得点に１点を加算できないことを示す付与拒否コマンドを送信する。
【０３３５】
「付与不可？」では、遊技媒体数制御基板Ｐ１６から受信したコマンドが、付与拒否コマンドであったか否かを判定し、付与拒否コマンドであった場合に、ＹＥＳとなる。なお、遊技媒体数制御基板Ｐ１６から受信したコマンドが、付与許可コマンドであったか否かを判定し、付与許可コマンドでなかった場合に、ＮＯとしても良い。
【０３３６】
このように構成することにより、総得点が上限値に達している状況下で１点を付与することを示す付与要求コマンドを遊技媒体数制御基板Ｐ１６が受信したとしても、遊技媒体数制御基板Ｐ１６は総得点を更新しないようにすることができる。また、主制御基板Ｐ１５は、「付与不可？」において「付与不可（ＹＥＳ）」と判定した場合には、遊技媒体数制御基板Ｐ１６による計数処理が実行されるまで（総得点数の一部又は全てが計数されるまで）、「得点付与時間経過？」、「得点付与時間  保存」、「付与要求コマンド  セット」、「コマンド受信」、「付与不可？」をループすることとなり、次の遊技を開始するためのベット等を行えなくしている。なお、このようなループ状況が発生した場合であっても、遊技媒体数制御基板Ｐ１６による計数処理が実行され（計数スイッチが操作されて計数処理が実行され）、総得点が上限値でなくなった場合には、ループ状況であっても「付与不可？」の判定において「ＮＯ」となり「得点付与データ  −１」の処理に進行することが可能となる。換言すれば、得点付与処理の途中（付与する得点の一部がまだ残っている状況）で総得点が上限値「１６３８３」となった状況下においても、得点付与処理は終了せずにループ状況が発生することとなる。また、このループ状況においても、遊技者による計数スイッチの操作により計数処理が実行されることにより、総得点が上限値「１６３８３」を下回らせることが可能となる。つまり、総得点が上限値「１６３８３」を下回った場合には、得点付与処理のループ状況を脱することができ（「付与不可？」でＮＯとなり）、得点付与処理を再開することとなる。このように構成することにより、得点付与処理の途中で総得点が上限値「１６３８３」に達した場合であっても、付与する得点を破棄することなくなるため、遊技者に不利益を与えることを防止することができる。
【０３３７】
なお、上述したループ状況はこれに限られず、例えば、主制御基板Ｐ１５が「付与不可（ＹＥＳ）」と判定した場合は、「付与要求コマンド  セット」、「コマンド受信」、「付与不可？」をループしてもよい。
【０３３８】
「得点付与データ  −１」では、付与点記憶領域の値を１減算する。例えば、付与点記憶領域の値として「８」が記憶されていた場合には、当該処理によって、付与点記憶領域の値が「７」となる。また、付与点記憶領域の値が「１」が記憶されていた場合には、当該処理によって、付与点記憶領域の値が「０」となる。
【０３３９】
「得点付与終了？」では、付与点記憶領域の値が「０」か否かを判断する。付与点記憶領域の値が「０」でない場合には、「得点付与期間経過？」に戻って、上述と同様な処理を繰り返す。そして、付与点記憶領域の値が「０」である場合には終了する。
【０３４０】
このような得点付与処理を実行することにより、遊技媒体数制御基板Ｐ１６が総得点の上限値を超えて記憶しないように制御することができる。
【０３４１】
なお、上述した実施形態では、主制御基板Ｐ１５から遊技媒体数制御基板Ｐ１６に対して、１ずつ得点を付与しているが、これに限られず、まとめて付与してもよい。
【０３４２】
例えば、主制御基板Ｐ１５が８点を得点として付与する場合、遊技媒体数制御基板Ｐ１６に付与要求コマンドとして８点が総得点に加算可能か否かを要求する。遊技媒体数制御基板Ｐ１６は総得点に８点を加算すると上限値を超えるか否かを判定し（「総得点＋付与点＞１６３８３」がＹＥＳとなるか否かを判定する）、上限値を超える場合（ＹＥＳと判定した場合）は、総得点に８点が加算不可能である旨のコマンド（付与拒否コマンドに相当）を主制御基板Ｐ１５に送信し、主制御基板Ｐ１５は総得点に８点が加算不可能である旨のコマンドを受信したときは、再度遊技媒体数制御基板Ｐ１６に付与要求コマンドとして８点が総得点に加算可能か否かを要求し、計数処理がなされていない場合は総得点に変化がないため、再度総得点に８点が加算不可能である旨のコマンドを送信することになるため、主制御基板Ｐ１５と技媒体数制御基板Ｐ１６との得点付与処理をループすることになる。つまり、８点を加算するまでループするように構成している。このように構成することにより、付与する得点を破棄することなくなるため、遊技者に不利益を与えることを防止することができる。
【０３４３】
また、例えば、主制御基板Ｐ１５が８点を得点として付与する場合、遊技媒体数制御基板Ｐ１６に付与要求コマンドとして８点が総得点に加算可能か否かを要求する。遊技媒体数制御基板Ｐ１６は総得点に８点を加算すると上限値を超えるか否かを判定し（「総得点＋付与点＞１６３８３」がＹＥＳとなるか否かを判定する）、上限値を超えない場合（ＮＯと判定した場合）は、総得点に８点が加算可能である旨のコマンド（付与許可コマンドに相当）を主制御基板Ｐ１５に送信し、遊技媒体数制御基板Ｐ１６は総得点に８点を加算し得点付与処理を終了する。
【０３４４】
また、総得点上限異常発生時は遊技媒体数制御基板Ｐ１６が主制御基板Ｐ１５に総得点上限異常である情報を送信し、主制御基板Ｐ１５が副制御基板Ｐ１２に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、計数操作により総得点上限異常が解除された場合は、主制御基板Ｐ１５が遊技媒体数制御報知コマンドの総得点上限異常に対応するビットを正常となる値（例えば、「０」）に変更して副制御基板Ｐ１２に送信することで、副制御基板Ｐ１２は報知を終了させる。なお、副制御基板Ｐ１２が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに総得点上限異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。
【０３４５】
総得点閾値到達状態は、遊技媒体数制御基板Ｐ１６で検知する状態であり、遊技媒体数制御基板Ｐ１６が管理する総得点が上限値（１６３８３）より前の閾値に到達した場合は総得点閾値到達状態とする。閾値としては例えば１６０００が挙げられ、総得点の上限値（１６３８３）−１回分の計数値（５０）よりも少ない値（１６３３３未満）であれば任意の値を設定できる。総得点閾値到達状態は付与数表示部に状態表示を行わない。総得点閾値到達状態を解除するためには、遊技機Ｐに備えられている計数スイッチＰ７が操作されて計数処理が行われ、総得点が閾値である１６０００を下回ることにより解除可能となっている。
【０３４６】
総得点が閾値である１６０００を超えた場合、遊技媒体数制御基板Ｐ１６はオーバーフロー信号をＯＮにする（オーバーフロー信号が立ち上がる）。オーバーフロー信号は総得点が１６０００を下回るまでＯＮが維持され、総得点が１６０００を下回ると遊技媒体数制御基板Ｐ１６はオーバーフロー信号をＯＦＦにする（オーバーフロー信号が立ち下がる）。遊技媒体数制御基板Ｐ１６は、オーバーフロー信号を主制御基板Ｐ１５に送信しており、主制御基板Ｐ１５はオーバーフロー信号がＯＮとなっていると判断した場合、試験用ＩＦ基板にオーバーフロー試験信号を出力するための処理を行う。
【０３４７】
オーバーフロー試験信号がＯＮとなって試験用ＩＦ基板に出力されている場合は、試験用ＩＦ基板と接続されている計数スイッチＰ７が操作されている状態となるため、オーバーフロー試験信号がＯＮで出力されているときは同時に計数スイッチ信号がＯＮで出力されている状態（計数スイッチが操作されている状態）となり、計数処理が実行される。
【０３４８】
オーバーフロー試験信号を出力するための処理として、主制御基板Ｐ１５は試験用ＩＦ基板に出力するオーバーフロー試験信号をＯＮとし、オーバーフロー試験信号タイマ値を所定の記憶領域に記憶する。オーバーフロー試験信号タイマ値は、オーバーフロー試験信号をＯＮにする時間を管理するためのものでありオーバーフロー試験信号はオーバーフロー試験信号タイマ値が０であると判断するまでＯＮを維持する。また、主制御基板Ｐ１５はオーバーフロー試験信号をＯＮにするときにオーバーフロー試験信号タイマ値を記憶する。そして、遊技媒体数制御基板Ｐ１６が計数処理を実行したことによりオーバーフロー信号がＯＦＦとなり、主制御基板Ｐ１５はオーバーフロー信号がＯＦＦとなったと判断したとき（オーバーフロー信号の立ち下がりを検出したとき）は、主制御基板Ｐ１５は記憶しているオーバーフロー試験信号タイマ値の減算を開始する。つまり、オーバーフロー試験信号はオーバーフロー信号がＯＦＦとなった後もオーバーフロー試験信号タイマ値が０となるまで、オーバーフロー試験信号のＯＮを維持し、オーバーフロー試験信号タイマ値が０となったときにオーバーフロー試験信号がＯＦＦとなる。なお、オーバーフロー試験信号タイマ値はオーバーフロー信号がＯＮとなったときに主制御基板Ｐ１５が記憶するため、オーバーフロー信号がＯＮとなっているときでもオーバーフロー試験信号タイマ値が０ではないと判断していることでオーバーフロー試験信号をＯＮにしている。換言するとオーバーフロー信号がＯＮとなっている状態でオーバーフロー試験信号がＯＦＦとなることはない。
【０３４９】
また、主制御基板Ｐ１５は、減算前のオーバーフロー試験信号タイマ値が０であるか否かを判断し、減算前のオーバーフロー試験信号タイマ値が０でないと判断したときはオーバーフロー試験信号をＯＮとし、減算前のオーバーフロー試験信号タイマ値が０であると判断したときはオーバーフロー試験信号をＯＦＦとする。主制御基板Ｐ１５は、オーバーフロー試験信号がＯＮとなったとき（オーバーフロー信号がＯＮとなったと判断したときでもよい）にオーバーフロー試験信号タイマ値をセットし、オーバーフロー信号が出力されている間はタイマ値を減算しないため、遊技機試験中にオーバーフロー信号が出力されている間は計数スイッチ信号がＯＦＦになることはない。
【０３５０】
上述した例では、主制御基板Ｐ１５が、減算前のオーバーフロー試験信号タイマ値が０であるか否かを判断し、減算前のオーバーフロー試験信号タイマ値が０でないと判断したときはオーバーフロー試験信号をＯＮとしている実施形態を説明したが、これに限られず、減算後のオーバーフロー試験信号タイマ値が０であるか否かを判断し、減算後のオーバーフロー試験信号タイマ値が０でないと判断したときはオーバーフロー試験信号をＯＮとしてもよい。
【０３５１】
主制御基板Ｐ１５は、オーバーフロー試験信号をＯＮにしたときに記憶するオーバーフロー試験信号タイマ値として、例えば１２０９（２７０２．１１５ｍｓ）が挙げられる。これは、主制御基板Ｐ１５の割込み処理間隔が２．２３５ｍｓであるため、割込み処理を１２０９回実行すると２７０２．１１５ｍｓ経過するためである。また、２７０２．１１５ｍｓは遊技媒体数制御基板Ｐ１６が貸出ユニットに向けて送信する遊技機情報通知の送信間隔が３００ｍｓであるため遊技機情報通知を９回送信するための時間である。つまり、遊技媒体数制御基板Ｐ１６がオーバーフロー信号をＯＮにして主制御基板Ｐ１５がオーバーフロー試験信号をＯＮとしたときに計数スイッチ信号がＯＮとなり計数点として５０が計数され、その後遊技媒体数制御基板Ｐ１６による計数処理
が実行されたことにより総得点が閾値である１６０００を下回り遊技媒体数制御基板Ｐ１６がオーバーフロー信号をＯＦＦにした後も主制御基板Ｐ１５の割込み処理１２０９回に亘ってオーバーフロー試験信号がＯＮを維持するため、計数スイッチが２７０２．１１５ｍｓ間ＯＮを維持されている状態とすることできるので、遊技機情報通知を９回分の計数点として４５０点が計数されることになる。よって、試験用ＩＦ基板と主制御基板Ｐ１５が接続されている場合（遊技機試験が実施されている場合）、遊技媒体数制御基板Ｐ１６が一度オーバーフロー信号をＯＮにしたときに、計数スイッチ信号もＯＮとなることで、オーバーフロー信号がＯＮとなったとき実行される計数処理１回分（計数点５０点）に加えて、オーバーフロー信号がＯＦＦとなった後も計数処理を９回実行できるため、計数点として５００点が計数されることになる。これにより、遊技機試験中に総得点が１６０００点を超えた後に計数点５００点を総得点から減算できるため、オーバーフロー信号がＯＦＦとなった後にすぐにオーバーフロー信号がＯＮとなることを防止することができ、試験中の遊技機がＡＴ等の有利な状態であっても総得点が１６０００点を超えたことによる計数処理を実施する頻度が少なくなるので、遊技機Ｐの誤作動や遊技機試験中のエラー音の出力頻度を少なくすることができる。
【０３５２】
なお、オーバーフロー試験信号タイマ値は上述した値に限られず、遊技機情報通知を１回送信するための時間以上（３００ｍｓ以上）であればよい。つまり、毎割込みオーバーフロー試験信号タイマ値を更新（減算）する場合は、オーバーフロー試験信号タイマ値として１３５以上の任意の値を記憶すればよい。
【０３５３】
また、上述した例では主制御基板Ｐ１５は毎割込みオーバーフロー試験信号タイマ値を更新する実施形態を説明したが、これに限られず、２割込みに１回や３割込みに１回の頻度でオーバーフロー試験信号タイマ値を更新してもよい。この実施形態の場合では、オーバーフロー試験信号タイマ値を少なくすることができる。例えば、主制御基板Ｐ１５が５割込みに１回オーバーフロー試験信号タイマ値を更新する場合、オーバーフロー試験信号タイマ値として２４２を記憶する例が挙げられる。この場合はオーバーフロー試験信号タイマ値を１バイト以内に抑えつつ、オーバーフロー試験信号をＯＮにする時間を２７０４．３５ｍｓとすることができる。
【０３５４】
また、遊技機Ｐは計数処理中であっても遊技の進行（ベット処理、スタートスイッチＰ３の操作に基づく内部抽せん処理、ストップスイッチＰ４の操作による停止制御処理等）が可能であるため、遊技機試験中に総得点閾値到達状態となって計数処理を実行しても遊技機試験を中断することがない。このため、遊技機試験をスムーズに実行させることができる。
【０３５５】
また、総得点閾値到達状態発生時は遊技媒体数制御基板Ｐ１６が主制御基板Ｐ１５に総得点閾値到達状態である情報を送信し、主制御基板Ｐ１５が副制御基板Ｐ１２に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによって状態報知を行う。そして、計数操作により総得点閾値到達状態が解除された場合は、主制御基板Ｐ１５が遊技媒体数制御報知コマンドの総得点閾値到達状態に対応するビットを正常となる値（例えば、「０」）に変更して副制御基板Ｐ１２に送信することで、副制御基板Ｐ１２の状態報知を終了させる。なお、副制御基板Ｐ１２が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに総得点閾値到達状態に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。
【０３５６】
上述した実施形態においては、主制御基板Ｐ１５が副制御基板Ｐ１２に送信する遊技媒体数制御報知コマンドの総得点上限異常と総得点閾値到達状態とのビット位置は異なっているが、同一のビット位置で管理してもよい。この場合は、総得点上限異常であっても総得点閾値到達状態であっても副制御基板Ｐ１２は受信した遊技媒体数制御報知コマンドに基づいて演出を変えることはできない（同一態様の演出が実行される）。ただし、総得点上限異常であっても総得点閾値到達状態であっても計数スイッチＰ７の操作を促す演出を行うことに関しては、副制御基板Ｐ１２で総得点上限異常と総得点閾値到達状態を区別しなくても実行可能となっている。また、主制御基板Ｐ１５が送信する情報数が減るためプログラム容量の削減が可能となる。
【０３５７】
上述した総得点上限異常と総得点閾値到達状態における副制御基板Ｐ１２による報知態様は同一態様（具体的には、遊技媒体数制御報知コマンドにおける総得点上限異常と総得点閾値到達状態のビット位置が同じ場合や、異なるビット位置であっても副制御基板Ｐ１２の判断によって同一態様の報知を行う等）でもよいし、異なる態様（具体的には、遊技媒体数制御報知コマンドにおける総得点上限異常と総得点閾値到達状態のビット位置が異なるビット位置であって副制御基板Ｐ１２の判断によって異なる態様の報知を行うことや、総得点上限異常の場合は遊技媒体数制御報知コマンド１を送信し、総得点閾値到達状態の場合は遊技媒体数制御報知コマンド２を送信する等）でもよい。報知態様が同一態様の場合は、例えば「計数スイッチを操作してください」と画像表示装置に表示することが考えられ、報知態様が異なる態様の場合は、例えば総得点上限異常のときは「上限値に到達しました。計数スイッチを操作してください」と画像表示装置に表示し、総得点閾値到達状態のときは「あと○○点で上限値に到達します。計数スイッチを操作してください」と画像表示装置に表示することが考えられる。総得点閾値到達状態で総得点上限までの点数を表示するときは、主制御基板Ｐ１５、又は遊技媒体数制御基板Ｐ１６により総得点上限値−現在の総得点を演算して副制御基板Ｐ１２に送信するか、副制御基板Ｐ１２が受信した現在の総得点情報を用いて総得点上限値−現在の総得点を演算することが考えられる。
【０３５８】
また、総得点上限異常と総得点閾値到達状態における副制御基板Ｐ１２による報知態様が同一態様の場合は、総得点が閾値到達（１６０００）から上限値到達（１６３８３）まで同じ報知態様となっており、総得点が閾値到達から上限値到達に亘ってあらかじめ報知することになるため、上限値到達で急に報知態様が変わったり、報知がなされたりすることはない。これにより、遊技者に前もって報知して上限値到達後も報知態様が変わらないので、入賞の結果上限値を超える得点の付与があったとしても、超えた分がなくなったと思わせないようにすることができる（緊急性がないように見せることができる）。
【０３５９】
なお、総得点閾値到達状態では遊技の進行が可能となっているが、総得点上限異常では遊技の進行が不可能（得点付与処理がループしているため）となっている。
【０３６０】
貸出装置接続異常は、遊技媒体数制御基板Ｐ１６で検知する異常であり、遊技媒体数制御基板Ｐ１６と貸出ユニットとのＶＬ信号がＯＦＦとなった場合は貸出装置接続異常とする。貸出装置接続異常は付与数表示部にエラー表示を行わない。貸出装置接続異常を解除するためには、貸出ユニットとの通信が正常となりＶＬ信号がＯＮとなったことにより解除可能となっている。そして、貸出装置接続異常となった場合は遊技の進行を停止しない。ただし、貸出ユニットとの通信ができない状態であるため、遊技機Ｐとして計数操作の受け付けに基づく計数処理を無効としてもよいし、計数操作の受け付け自体を無効としてもよいし、計数を無効としなくてもよい。
【０３６１】
また、貸出装置接続異常発生時は遊技媒体数制御基板Ｐ１６が主制御基板Ｐ１５に貸出装置接続異常である情報を送信し、主制御基板Ｐ１５が副制御基板Ｐ１２に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、ＶＬ信号がＯＮとなったことにより貸出装置接続異常が解除された場合は、主制御基板Ｐ１５が遊技媒体数制御報知コマンドの通信異常に対応するビットを正常となる値（例えば、「０」）に変更して副制御基板Ｐ１２に送信することで、副制御基板Ｐ１２は報知を終了させる。なお、副制御基板Ｐ１２が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに通信異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。
【０３６２】
貸出通番異常は、遊技媒体数制御基板Ｐ１６で検知する異常であり、貸出ユニットから受信した貸出通番が前回受信した貸出通番に＋１した値でない場合は貸出通番異常とする。貸出通番異常は付与数表示部にエラー表示を行わない。貸出通番異常を解除するためには、貸出ユニットから正常な貸出通知を受信したことにより解除可能となっている。そして、貸出通番異常となった場合は遊技の進行を停止しないが、貸出通番異常が所定回数以上検知した場合は遊技の進行を停止するようにしてもよい。遊技の進行を停止する場合は、ベット無効、スタートスイッチＰ３の操作を無効、ストップスイッチＰ４の操作を無効、精算無効、の一部または全部を行う。
【０３６３】
また、貸出通番異常発生時は遊技媒体数制御基板Ｐ１６が主制御基板Ｐ１５に貸出通番異常である情報を送信し、主制御基板Ｐ１５が副制御基板Ｐ１２に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、貸出ユニットから正常な貸出通知が送信されたことにより貸出通番異常が解除された場合は、主制御基板Ｐ１５が遊技媒体数制御報知コマンドの通信異常に対応するビットを正常となる値（例えば、「０」）に変更して副制御基板Ｐ１２に送信することで、副制御基板Ｐ１２は報知を終了させる。なお、副制御基板Ｐ１２が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに通信異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。
【０３６４】
貸出装置通信異常１は、遊技媒体数制御基板Ｐ１６で検知する異常であり、貸出ユニットから受信した貸出通番として「０」を受信する前に「０」以外の貸出通番を受信した場合は貸出装置通信異常１とする。貸出装置通信異常１は付与数表示部にエラー表示を行わない。貸出装置通信異常１を解除するためには、貸出ユニットから貸出通番「０」を受信したことにより解除可能となっている。そして、貸出装置通信異常１となった場合は遊技の進行を停止しないが、貸出装置通信異常１が所定回数以上検知した場合は遊技の進行を停止するようにしてもよい。遊技の進行を停止する場合は、ベット無効、スタートスイッチＰ３の操作を無効、ストップスイッチＰ４の操作を無効、精算無効、の一部または全部を行う。
【０３６５】
また、貸出装置通信異常１発生時は遊技媒体数制御基板Ｐ１６が主制御基板Ｐ１５に貸出装置通信異常１である情報を送信し、主制御基板Ｐ１５が副制御基板Ｐ１２に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、貸出ユニットから貸出通番「０」が送信されたことにより貸出装置通信異常１が解除された場合は、主制御基板Ｐ１５が遊技媒体数制御報知コマンドの通信異常に対応するビットを正常となる値（例えば、「０」）に変更して副制御基板Ｐ１２に送信することで、副制御基板Ｐ１２は報知を終了させる。なお、副制御基板Ｐ１２が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに通信異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。
【０３６６】
貸出装置通信異常２は、遊技媒体数制御基板Ｐ１６で検知する異常であり、貸出通知受信したときが前回の貸出通知受信から１００ｍｓ未満であった場合は貸出装置通信異常２とする。貸出装置通信異常２は付与数表示部にエラー表示を行わない。貸出装置通信異常２を解除するためには、貸出ユニットから貸出通番「０」を受信したこと、または貸出通知受信したときが前回の貸出通知受信から１００ｍｓ以上５００ｍｓ未満で受信したことにより解除可能となっている。そし
て、貸出装置通信異常２となった場合は遊技の進行を停止しないが、貸出装置通信異常２が所定回数以上検知した場合は遊技の進行を停止するようにしてもよい。遊技の進行を停止する場合は、ベット無効、スタートスイッチＰ３の操作を無効、ストップスイッチＰ４の操作を無効、精算無効、の一部または全部を行う。
【０３６７】
また、貸出装置通信異常２発生時は遊技媒体数制御基板Ｐ１６が主制御基板Ｐ１５に貸出装置通信異常２である情報を送信し、主制御基板Ｐ１５が副制御基板Ｐ１２に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、貸出ユニットから貸出通番「０」を受信したこと、または貸出通知を受信したときが前回の貸出通知受信から１００ｍｓ以上５００ｍｓ未満で受信したことにより貸出装置通信異常２が解除された場合は、主制御基板Ｐ１５が遊技媒体数制御報知コマンドの通信異常に対応するビットを正常となる値（例えば、「０」）に変更して副制御基板Ｐ１２に送信することで、副制御基板Ｐ１２は報知を終了させる。なお、副制御基板Ｐ１２が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに通信異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。
【０３６８】
貸出装置通信異常３は、遊技媒体数制御基板Ｐ１６で検知する異常であり、貸出通知受信したときが前回の貸出通知受信から５００ｍｓを超えた場合は貸出装置通信異常３とする。貸出装置通信異常３は付与数表示部にエラー表示を行わない。貸出装置通信異常３を解除するためには、貸出ユニットから貸出通番「０」を受信したこと、または貸出通知受信したときが前回の貸出通知受信から１００ｍｓ以上５００ｍｓ未満で受信したことにより解除可能となっている。そして、貸出装置通信異常３となった場合は遊技の進行を停止しないが、貸出装置通信異常３が所定回数以上検知した場合は遊技の進行を停止するようにしてもよい。遊技の進行を停止する場合は、ベット無効、スタートスイッチＰ３の操作を無効、ストップスイッチＰ４の操作を無効、精算無効、の一部または全部を行う。
【０３６９】
また、貸出装置通信異常３発生時は遊技媒体数制御基板Ｐ１６が主制御基板Ｐ１５に貸出装置通信異常３である情報を送信し、主制御基板Ｐ１５が副制御基板Ｐ１２に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、貸出ユニットから貸出通番「０」を受信したこと、または貸出通知を受信したときが前回の貸出通知受信から１００ｍｓ以上５００ｍｓ未満で受信したことにより貸出装置通信異常３が解除された場合は、主制御基板Ｐ１５が遊技媒体数制御報知コマンドの通信異常に対応するビットを正常となる値（例えば、「０」）に変更して副制御基板Ｐ１２に送信することで、副制御基板Ｐ１２は報知を終了させる。なお、副制御基板Ｐ１２が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに通信異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。
【０３７０】
貸出装置通信異常４は、遊技媒体数制御基板Ｐ１６で検知する異常であり、貸出通知受信したときが遊技機情報通知送信から１００ｍｓ未満の場合は貸出装置通信異常４とする。貸出装置通信異常４は付与数表示部にエラー表示を行わない。貸出装置通信異常４を解除するためには、貸出ユニットから貸出通番「０」を受信したこと、または貸出通知受信したときが遊技機情報通知送信から１００ｍｓ以上３００ｍｓ未満で受信したことにより解除可能となっている。そして、貸出装置通信異常４となった場合は遊技の進行を停止しないが、貸出装置通信異常４が所定回数以上検知した場合は遊技の進行を停止するようにしてもよい。遊技の進行を停止する場合は、ベット無効、スタートスイッチＰ３の操作を無効、ストップスイッチＰ４の操作を無効、精算無効、の一部または全部を行う。
【０３７１】
また、貸出装置通信異常４発生時は遊技媒体数制御基板Ｐ１６が主制御基板Ｐ１５に貸出装置通信異常４である情報を送信し、主制御基板Ｐ１５が副制御基板Ｐ１２に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、貸出ユニットから貸出通番「０」を受信したこと、または貸出通知を受信したときが遊技機情報通知送信から１００ｍｓ以上３００ｍｓ未満で受信したことにより貸出装置通信異常４が解除された場合は、主制御基板Ｐ１５が遊技媒体数制御報知コマンドの通信異常に対応するビットを正常となる値（例えば、「０」）に変更して副制御基板Ｐ１２に送信することで、副制御基板Ｐ１２は報知を終了させる。なお、副制御基板Ｐ１２が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに通信異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。
【０３７２】
貸出装置通信異常５は、遊技媒体数制御基板Ｐ１６で検知する異常であり、貸出通知受信したときが遊技機情報通知送信から３００ｍｓを超えた場合は貸出装置通信異常５とする。貸出装置通信異常５は付与数表示部にエラー表示を行わない。貸出装置通信異常５を解除するためには、貸出ユニットから貸出通番「０」を受信したこと、または貸出通知受信したときが遊技機情報通知送信から１００ｍｓ以上３００ｍｓ未満で受信したことにより解除可能となっている。そして、貸出装置通信異常５となった場合は遊技の進行を停止しないが、貸出装置通信異常５が所定回数以上検知した場合は遊技の進行を停止するようにしてもよい。遊技の進行を停止する場合は、ベット無効、スタートスイッチＰ３の操作を無効、ストップスイッチＰ４の操作を無効、精算無効、の一部または全部を行う。
【０３７３】
また、貸出装置通信異常５発生時は遊技媒体数制御基板Ｐ１６が主制御基板Ｐ１５に貸出装置通信異常５である情報を送信し、主制御基板Ｐ１５が副制御基板Ｐ１２に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、貸出ユニットから貸出通番「０」を受信したこと、または貸出通知を受信したときが遊技機情報通知送信から１００ｍｓ以上３００ｍｓ未満で受信したことにより貸出装置通信異常５が解除された場合は、主制御基板Ｐ１５が遊技媒体数制御報知コマンドの通信異常に対応するビットを正常となる値（例えば、「０」）に変更して副制御基板Ｐ１２に送信することで、副制御基板Ｐ１２は報知を終了させる。なお、副制御基板Ｐ１２が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに通信異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。
【０３７４】
貸出装置通信異常６は、遊技媒体数制御基板Ｐ１６で検知する異常であり、貸出通知受信したときの貸出点が５０を超えた場合は貸出装置通信異常６とする。貸出装置通信異常６は付与数表示部にエラー表示を行わない。貸出装置通信異常６を解除するためには、貸出ユニットから貸出通番「０」を受信したこと、または貸出通知受信したときの貸出点が５０以下の値を受信したことにより解除可能となっている。そして、貸出装置通信異常６となった場合は遊技の進行を停止しないが、貸出装置通信異常６が所定回数以上検知した場合は遊技の進行を停止するようにしてもよい。遊技の進行を停止する場合は、ベット無効、スタートスイッチＰ３の操作を無効、ストップスイッチＰ４の操作を無効、精算無効、の一部または全部を行う。
【０３７５】
また、貸出装置通信異常６発生時は遊技媒体数制御基板Ｐ１６が主制御基板Ｐ１５に貸出装置通信異常６である情報を送信し、主制御基板Ｐ１５が副制御基板Ｐ１２に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、貸出ユニットから貸出通番「０」を受信したこと、または貸出通知受信したときの貸出点が５０以下の値を受信したことにより貸出装置通信異常６が解除された場合は、主制御基板Ｐ１５が遊技媒体数制御報知コマンドの通信異常に対応するビットを正常となる値（例えば、「０」）に変更して副制御基板Ｐ１２に送信することで、副制御基板Ｐ１２は報知を終了させる。なお、副制御基板Ｐ１２が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに通信異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。
【０３７６】
貸出装置通信異常７は、遊技媒体数制御基板Ｐ１６で検知する異常であり、遊技機情報通知送信から時価の遊技機情報通知送信までに受信した貸出通知の数が「１」でない場合は貸出装置通信異常７とする。貸出装置通信異常７は付与数表示部にエラー表示を行わない。貸出装置通信異常７を解除するためには、貸出ユニットから貸出通番「０」を受信したこと、または遊技機情報通知を送信したことにより解除可能となっている。そして、貸出装置通信異常７となった場合は遊技の進行を停止しないが、貸出装置通信異常７が所定回数以上検知した場合は遊技の進行を停止するようにしてもよい。遊技の進行を停止する場合は、ベット無効、スタートスイッチＰ３の操作を無効、ストップスイッチＰ４の操作を無効、精算無効、の一部または全部を行う。
【０３７７】
また、貸出装置通信異常７発生時は遊技媒体数制御基板Ｐ１６が主制御基板Ｐ１５に貸出装置通信異常７である情報を送信し、主制御基板Ｐ１５が副制御基板Ｐ１２に遊技媒体数制御報知コマンドを送信することで画像表示装置やランプによってエラー報知を行う。そして、貸出ユニットから貸出通番「０」を受信したこと、または遊技機情報通知を送信したことにより貸出装置通信異常７が解除された場合は、主制御基板Ｐ１５が遊技媒体数制御報知コマンドの通信異常に対応するビットを正常となる値（例えば、「０」）に変更して副制御基板Ｐ１２に送信することで、副制御基板Ｐ１２は報知を終了させる。なお、副制御基板Ｐ１２が遊技媒体数制御報知コマンドを受信したときに通信異常に対応するビットが正常となる値に変更されていた場合、直ちに報知を停止せずに所定時間報知した後に報知を停止してもよい。
【０３７８】
上述した貸出装置接続異常、貸出通番異常、貸出装置通信異常１、貸出装置通信異常２、貸出装置通信異常３、貸出装置通信異常４、貸出装置通信異常５、貸出装置通信異常６、貸出装置通信異常７に関しては、副制御基板Ｐ１２に異常が発生した旨の情報は送信するが、異常の種類を特定できる情報は送信しない。
【０３７９】
このように構成することで、不正により貸出装置接続異常、貸出通番異常、貸出装置通信異常１、貸出装置通信異常２、貸出装置通信異常３、貸出装置通信異常４、貸出装置通信異常５、貸出装置通信異常６、貸出装置通信異常７がどのような条件で発生するのかを確認し難くすることが可能となる。
【０３８０】
また、遊技機Ｐが検知する異常に関しては、上述した異常以外にも、電波異常（たとえば、遊技機Ｐが受信している電波について異常と判断したときの異常）、乱数異常（たとえば、遊技機Ｐが内部抽せんやＡＴ抽せんで使用する乱数について異常と判断したときの異常）、または設定値異常（たとえば、内部抽せんやＡＴ抽せんで使用する設定値について異常と判断したときの異常）等他の異常を備えても問題ない。
【０３８１】
また、遊技媒体数制御基板Ｐ１６で異常の発生を検知した場合、主制御基板Ｐ１５を介して副制御基板Ｐ１２にコマンドを送信する例を説明したが、これに限られず、遊技媒体数制御基板Ｐ１６と副制御基板Ｐ１２を直接通信ケーブル（ハーネス等）で接続し、主制御基板Ｐ１５を介さずに遊技媒体数制御基板Ｐ１６から副制御基板Ｐ１２にコマンドを送信してもよい。
【０３８２】
次に、計数処理について図２８をもとに詳細に説明する。
【０３８３】
計数スイッチＰ７が操作された場合には、遊技媒体数制御基板Ｐ１６に設けられた入力ポートに計数スイッチ信号がＯＮとなって入力される。そして、入力ポートに計数スイッチ信号がＯＮとなって入力された場合には、
計数スイッチ信号がＯＮとなって入力された（計数スイッチＰ７が操作された）ことを示す情報（操作された場合には「１」、操作されていない場合には「０」）を遊技媒体数制御基板Ｐ１６に設けられたＲＷＭの所定の記憶領域に記憶する。なお、入力ポートに入力された信号をＲＷＭに記憶するのは、１ｍｓごとのタイマ割込み処理で実行している。
【０３８４】
遊技媒体数制御基板Ｐ１６は、計数通知タイミングであるときには、まず、遊技媒体数制御基板Ｐ１６のＲＷＭ領域である計数中であるか否かを示す計数中フラグ（＿ＦＬ＿ＣＡＬ＿ＥＸＥ）をクリア（０に）する。
【０３８５】
続いて、遊技媒体数制御基板Ｐ１６のＲＷＭの所定の記憶領域に記憶された情報に基づいて計数スイッチＰ７が操作されたか否かを判定する。計数通知タイミングでないときには、ＲＷＭの所定の記憶領域に記憶された情報に基づいて計数スイッチＰ７が操作されたか否かを判定せずに、計数処理を終了する。なお、計数通知タイミングとは、上述したとおり、遊技機情報通知を送信した後から約１００ｍｓ後（９０ｍｓ〜１００ｍｓ後であれば何れでも良い）であるタイミングを指す。
【０３８６】
計数スイッチＰ７が操作されたと判定した場合に、遊技媒体数制御基板Ｐ１６のＲＷＭ領域である総得点を記憶可能な総得点記憶領域（＿ＮＢ＿ＭＥＤＡＬ）に基づいて総得点（総点数）が０か否かを判定する。この判定により総得点が０の場合には、ＹＥＳと判定する。また、この判定により総得点が０でない場合にはＮＯと判定する。
【０３８７】
総得点が０でない場合には、計数点として５０をセットし、総得点と５０を比較する演算処理（減算する演算処理）を実行する。この演算処理の結果、総得点の方が５０よりも大きいと判定した場合には、遊技媒体数制御基板Ｐ１６のＲＷＭ領域である計数の対象となる計数点を記憶可能な計数点記憶領域（＿ＣＴ＿ＣＡＬ＿ＶＡＬ）に、計数点として５０を記憶する。一方、この演算処理の結果、５０の方が総得点よりも大きいと判定した場合には、計数点を記憶可能な計数点記憶領域（＿ＣＴ＿ＣＡＬ＿ＶＡＬ）に、計数点として総得点を保存する。  換言すると、総得点が５０以上のときは計数点が５０、総得点が５０未満のときは計数点が総得点となる。つまり、最大でも、１回で（１回の計数通知で）計数できる計数点は５０となる。
【０３８８】
そして、遊技媒体数制御基板Ｐ１６のＲＷＭ領域である計数累積点を記憶可能な計数累積点記憶領域（＿ＣＴ＿ＣＡＬ＿ＡＬＬ）に計数点を加算して計数累積点を記憶可能な計数累積点記憶領域（＿ＣＴ＿ＣＡＬ＿ＡＬＬ）を更新する。
【０３８９】
その後、計数を行うことが決まっているため、計数中フラグ（＿ＦＬ＿ＣＡＬ＿ＥＸＥ）をセット（「ＦＦ」を記憶）する。
【０３９０】
そして、計数通知を出力する。具体的には、電文長として０ｘ０７を出力し、コマンドとして０ｘ０２を出力し、計数通番として、遊技媒体数制御基板Ｐ１６のＲＷＭ領域である計数通番を保存する計数通番記憶領域（＿ＮＢ＿ＣＡＬ＿ＮＵＭ）に記憶されている計数通番を出力し、計数点として、計数点を記憶可能な計数点記憶領域（＿ＣＴ＿ＣＡＬ＿ＶＡＬ）に記憶されている計数点を出力し、計数累積点として、計数累積点を記憶可能な計数累積点記憶領域（＿ＣＴ＿ＣＡＬ＿ＡＬＬ）に記憶されている計数累積点を出力し、出力した各種データのチェックサム値（１バイト）を出力する。
【０３９１】
その後、計数点を記憶可能な計数点記憶領域（＿ＣＴ＿ＣＡＬ＿ＶＡＬ）に記憶されているデータをクリアする。なお、計数累積点を記憶可能な計数累積点記憶領域（＿ＣＴ＿ＣＡＬ＿ＡＬＬ）に記憶されているデータは計数通知を出力する（した）タイミングではクリアしない。
【０３９２】
また、計数通番を更新する処理（＋１する処理）を実行する。なお、計数通番が２５５であるときに＋１をした結果は０となるため、０となった場合には（０と判定した場合には）、再度、計数通番を更新する処理（＋１する処理）を実行する。換言すると、計数通番が２５５であるときは、計数通番を更新する処理を２回実行することにより、計数通番を１に更新する。また、計数通番が２５５未満の値（たとえば、１０）であるときには、計数通番を更新する処理（＋１する処理）を実行した結果が０とならないため、計数通番を更新する処理は１回だけ実行することにより、計数通番を更新する（たとえば、１１）ことができる。
【０３９３】
なお、各記憶領域は、遊技媒体数制御基板Ｐ１６のＲＷＭに備えられていることで説明しているが、遊技媒体数制御基板Ｐ１６を備えていない遊技機Ｐ等の場合には、主制御基板Ｐ１５のＲＷＭに備えているような構成でも良い。
【０３９４】
また、計数中フラグ（＿ＦＬ＿ＣＡＬ＿ＥＸＥ）に基づいた情報を主制御基板Ｐ１５に送信している。これにより、主制御基板Ｐ１５は、計数中であることを把握することができる。また、たとえば、主制御基板Ｐ１５から演出制御基板に対して計数中であることを示す情報を送信することにより、演出制御基板により、計数中に対応した演出を行うことができる。
【０３９５】
続いて、計数中の演出について説明する。
【０３９６】
上述したとおり、計数スイッチＰ７が操作され、計数しているとき（計数するとき）には、計数中フラグ（＿ＦＬ＿ＣＡＬ＿ＥＸＥ）に基づいた情報を主制御基板Ｐ１５に送信することにより、演出制御基板による計数中に対応した演出を可能としている。計数中に対応した演出としては、音、及び／又は、画像を用いた演出が挙げられる。
【０３９７】
また、計数中に対応した演出として、計数スイッチＰ７の１回の操作（長押し操作等を含む）によって計数される計数点（１回の計数点と称す）に応じて出力される演出の長さを異ならせることができる。このように構成した場合には、計数スイッチＰ７の操作に基づく計数点の量に応じて演出の長さが異なるため、総得点を貯めて計数するという行為に喜びを与えることが可能となる。
【０３９８】
なお、上述したとおり、１回の計数通知（１回の周期）で計数可能な最大の点数は「５０」であり、計数通知を出力する周期は約０．３秒である。
【０３９９】
以下に、計数スイッチＰ７の１回の操作（長押し操作等を含む）によって計数される１回の計数点の違いによる演出の長さについて例示する。
【０４００】
例１）１回の計数点が「２５」の場合  計数点が「０」より大きく「５０」未満であるため、一律、０．３秒×１である約０．３秒の演出が実行される。なお、係数（ここでは、×１）は、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。以下も同様である。
【０４０１】
例２）１回の計数点が「５０」の場合  計数点が「５０」であるため、０．３秒×１である約０．３秒の演出が実行される。
【０４０２】
例３）１回の計数点が「１３０」の場合  計数点が「１００」より大きく「１５０」未満であるため、０．３秒×３である約０．９秒の演出が実行される。なお、係数（ここでは、×３）とは、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
【０４０３】
例４）１回の計数点が「１４８０」の場合  計数点が「１４５０」より大きく「１５００」以下であるため、０．３秒×３０である約９秒の演出が実行される。なお、係数（ここでは、×３０）とは、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
【０４０４】
また、計数中に対応した演出として、１回の計数スイッチＰ７の操作で計数可能な点数（総得点）に応じて出力される演出の種類を異ならせることができる。このように構成した場合には、計数スイッチＰ７の操作に基づく計数点の量に応じて演出の種類、及び／又は長さが異なるため、総得点を貯めて計数するという行為に喜びを与えることが可能となる。なお、このように構成する場合には、たとえば、総得点を記憶可能な総得点記憶領域（＿ＮＢ＿ＭＥＤＡＬ）の情報を主制御手段に送信して、１回の計数スイッチＰ７の操作で計数可能な点数（総得点）を主制御基板Ｐ１５、及び／又は、演出制御基板が把握できるようにすることが考えられる。
【０４０５】
たとえば、総得点が「５００」未満のときに計数スイッチＰ７が操作されて計数されるときには、計数中に対応した演出として演出Ａが実行可能となるように構成され、総得点が「５００」以上「１０００」未満のときに計数スイッチＰ７が操作されて計数されるときには、計数中に対応した演出として演出Ｂが実行可能となるように構成され、総得点が「１０００」以上のときに計数スイッチＰ７が操作されて計数されるときには、計数中に対応した演出として演出Ｃが実行可能となるように構成されるようにしてもよい。
【０４０６】
以下に、計数スイッチＰ７の１回の操作（長押し操作等を含む）によって計数される１回の計数点の違い、及び、総得点の違いによる演出について例示する。
【０４０７】
例１）総得点が「２５」で、１回の計数点が「２５」の場合  総得点が「５００」未満で、計数点が「０」より大きく「５０」未満であるため、一律、０．３秒×１である約０．３秒の演出Ａが実行される。なお、係数（ここでは、×１）は、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
【０４０８】
例２）総得点が「３００」で、１回の計数点が「５０」の場合  総得点が「５００」未満で、計数点が「５０」であるため、０．３秒×１である約０．３秒の演出Ａが実行される。なお、係数（ここでは、×１）は、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
【０４０９】
例３）総得点が「３００」で、１回の計数点が「１５０」の場合  総得点が「５００」未満で、計数点が「１００」より大きく「１５０」以下であるため、０．３秒×３である約０．９秒の演出Ａが実行される。なお、係数（ここでは、×３）は、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
【０４１０】
例４）総得点が「７００」で、１回の計数点が「１５０」の場合  総得点が「５００」以上「１０００」未満で、計数点が「１００」より大きく「１５０」以下であるため、０．３秒×３である約０．９秒の演出Ｂが実行される。なお、係数（ここでは、×３）は、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
【０４１１】
例５）総得点が「７００」で、１回の計数点が「７００」の場合  総得点が「５００」以上「１０００」未満で、計数点が「６５０」より大きく「７００」以下であるため、０．３秒×１４である約４．２秒の演出Ｂが実行される。なお、係数（ここでは、×１４）は、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
【０４１２】
例６）総得点が「２０００」で、１回の計数点が「７００」の場合  総得点が「１０００」以上で、計数点が「６５０」より大きく「７００」以下であるため、０．３秒×１４である約４．２秒の演出Ｃが実行される。なお、係数（ここでは、×１４）は、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
【０４１３】
例７）総得点が「２０００」で、１回の計数点が「２０００」の場合  総得点が「１０００」以上で、計数点が「１９５０」より大きく「２０００」以下であるため、０．３秒×４０である約１２．０秒の演出Ｃが実行される。なお、係数（ここでは、×４０）は、計数点を全て計数するための計数通知の回数を示す。
【０４１４】
このように、計数点が同じであっても、例５）と例６）のように総得点が異なるため、出力される演出を異なるように制御することができる。また、総得点が同じであっても、１回の計数点の違う場合には、例６）、例７）のように同じ演出であっても出力される演出の長さを異なるように制御することができる。
【０４１５】
ここで、総得点を計数している最中に（途中で）、遊技者が計数スイッチＰ７の操作を行わなくなった場合には、例６）のように総得点の全てを計数せずに、１回の計数が終了することがある。換言すると、途中まで計数中の演出を楽しんだ後に、遊技者が一旦計数スイッチＰ７の操作をやめ、その後、再度、計数スイッチＰ７を操作することにより、計数中の演出をもう一度楽しむことができる。
【０４１６】
なお、本実施形態では、計数スイッチＰ７として１つのスイッチを設け、計数通知による最大の計数点として「５０」としたが、一括で総得点
を計数するための別の計数スイッチＰ７を設けるようにしてもよい。
【０４１７】
また、本実施形態では、計数スイッチＰ７が操作されていた場合に計数する仕様であったが、たとえば、所定期間（たとえば、１０秒）の計数スイッチＰ７が操作されていたことを条件に、一括で総得点を計数してもよい。
【０４１８】
さらにまた、本実施形態では、計数スイッチＰ７が操作されていた場合に計数する仕様であったが、たとえば、所定期間（たとえば、１０秒）の計数スイッチＰ７が操作され、その後も計数スイッチＰ７が操作されていた場合には、所定単位（たとえば「５０」）ずつ計数されるように構成されていても良い。なお、所定単位として５０としたが、これは一例である。たとえば、残りの総得点が３８点の場合に計数スイッチＰ７が操作されていた場合には、「３８」が計数されるようにしてもよい。
【０４１９】
ここで、本実施形態においては、設定変更モード中や、設定確認モード中においても計数スイッチＰ７の操作に基づく計数が可能となっている。しかしながら、点数をベット可能な状況下で計数スイッチＰ７が操作された場合には、計数スイッチＰ７の操作に基づいた演出を実行するようにし、設定変更モード中、及び／又は、設定確認モード中に計数スイッチＰ７が操作された場合には、計数スイッチＰ７の操作に基づいた演出を実行しないようにしてもよい。このような構成にするのは、設定変更モード中、及び／又は、設定確認モード中に計数スイッチＰ７が操作されるような場合には、ホール店員が計数している可能性が高いため（遊技者ではない可能性が高いため）である。換言すると、設定変更モード中、及び／又は、設定確認モード中に計数スイッチＰ７が操作された場合であっても、設定変更モード中及び／又は、設定確認モード中の専用の画面を画像表示装置で表示し続けることや、音声を出力し続けることを行うことによって、ホール店員に必要な情報を提供することができる。なお、設定変更モード及び／又は、設定確認モード中の専用の画面を表示しつつ計数中であることを示す報知（例えば、「計数中です」を画面に表示すること）を行ってもよい。この報知は、先述した計数中の演出とは異なるように構成されている。
【０４２０】
また、本実施形態においては、エラー中（予め定められた一部の（所定の）エラーでも良いし、全てのエラーでも構わない）においても計数スイッチＰ７の操作に基づく計数が可能となっている。しかしながら、点数をベット可能な状況下で計数スイッチＰ７が操作された場合には、計数スイッチＰ７の操作に基づいた演出を実行するようにし、エラー中に計数スイッチＰ７が操作された場合には、計数スイッチＰ７の操作に基づいた演出を実行しないようにしてもよい。このような構成にするのは、エラー中に計数スイッチＰ７が操作されるような場合には、不正行為が行われている可能性が高いためである。換言すると、エラー中に計数スイッチＰ７が操作された場合であっても、エラー中の専用の画面を画像表示装置で表示し続けることや、音声を出力し続けることを行うことによって、ホール店員に必要な情報を提供することができる。なお、エラー中の専用の画面を表示しつつ計数中であることを示す報知（例えば、「計数中です」を画面に表示すること）を行ってもよい。この報知は、先述した計数中の演出とは異なるように構成されている。なお、このときに返却スイッチによるベット数の返却はできないように構成されていてもよい。
【０４２１】
また、本実施形態においては、遊技中（例えばリールが回転している状況下）においても計数スイッチＰ７の操作に基づく計数が可能となっている。しかしながら、点数をベット可能な状況下で計数スイッチＰ７が操作された場合には、計数スイッチＰ７の操作に基づいた演出を実行するようにし、遊技中に計数スイッチＰ７が操作された場合には、計数スイッチＰ７の操作に基づいた演出を実行しないようにしてもよい。このような構成にするのは、遊技中に計数スイッチＰ７が操作されるような場合には、不正行為が行われている可能性が高いためである。換言すると、エラー中に計数スイッチＰ７が操作された場合であっても、エラー中の専用の画面を画像表示装置で表示し続けることや、音声を出力し続けることを行うことによって、ホール店員に必要な情報を提供することができる。なお、エラー中の専用の画面を表示しつつ計数中であることを示す報知（例えば、「計数中です」を画面に表示すること）を行ってもよい。この報知は、先述した計数中の演出とは異なるように構成されている。
【０４２２】
遊技待機中（遊技が実行されていない状況下）において、スイッチ（例えば、サブスイッチ）の操作により、遊技者が遊技中の演出音の音量を複数段階の音量から選択可能に構成していてもよい。例えば、音量１〜音量５までの５段階の中から選択可能に構成され、音量１が最も小さい音で演出音が出力され、音量５が最も大きい音で演出音が出力されるように構成されている。このように構成した場合、特定の演出音（例えば、セリフ演出の音声、通常遊技中のＢＧＭ、ＡＴ中のＢＧＭ、ＢＢ中のＢＧＭ、テンパイ音など）は、選択された演出音に応じた音量で演出音が出力されるが、計数中に出力される演出音は、音量１〜音量５の何れが選択されている場合であっても同じ音量で出力されることが好ましい。具体的には、音量１に選択した後、不正な方法で計数をしている遊技者であっても、小さい音量で計数中に出力される演出音が出力されないようにすることによって、不正な方法で計数しようとしている遊技者を牽制することができる。また、通常の遊技者においても、計数を行っている最中は至福のときであるため、音量１に設定されているときであっても、他の音量に設定されているときと同じ音量で出力されることによって、計数を行っている遊技者とは異なる遊技者からも注目を浴びることとなり、遊技者の計数に対する興趣を高めることができる。
【０４２３】
本実施形態においては、遊技機Ｐは貸出ユニットに対して、遊技機情報通知を３００ｍｓ毎に送信しているが、これに限られず３００ｍｓから３１０ｍｓの範囲内であれば、どのタイミングで送信してもよい。ただし、送信する毎にランダムな値をとるわけではなく、あらかじめ定められた値で送信する。
【０４２４】
本実施形態においては、遊技機Ｐは貸出ユニットに対して、遊技機情報通知を送信した後から１００ｍｓ後に計数通知を送信しているがこれに限られず９０ｍｓから１００ｍｓの範囲内であれば、どのタイミングで送信してもよい。ただし、送信する毎にランダムな値をとるわけではなく、あらかじめ定められた値で送信する。
【０４２５】
本実施形態においては、遊技媒体数制御基板Ｐ１６と遊技球等貸出装置接続端子板を介して遊技機と貸出ユニットとが通信しているがこれに限られず、主制御基板Ｐ１５と遊技球等貸出装置接続端子板を介して遊技機と貸出ユニットとが通信してもよい。この場合、遊技媒体数制御基板Ｐ１６を搭載しないことにより生産コストが下がる。また、遊技媒体数制御基板Ｐ１６が制御する処理は全て主制御基板Ｐ１５で行うこととなる。なお、主制御基板Ｐ１５の機能と遊技媒体数制御基板Ｐ１６の機能が同一の基板で実現する場合は、主制御基板Ｐ１５の機能を制御するＣＰＵと遊技媒体数制御基板Ｐ１６の機能を制御するＣＰＵを備えることで、上述した実施形態と同様な処理を実現することが可能となっている。
【０４２６】
以上、遊技機として、スロットマシン（回胴式遊技機）の構成を例示したが、上述した構成は、カジノマシン等の様々な遊技用の機種に適用できる。
【符号の説明】
【０４２７】
Ｐ          ：遊技機Ｐ１        ：キャビネットＰ２        ：前扉Ｐ３        ：スタートスイッチＰ４        ：ストップスイッチＰ４Ｃ      ：中ストップスイッチＰ４Ｌ      ：左ストップスイッチＰ４Ｒ      ：右ストップスイッチＰ５        ：ベットスイッチＰ５Ｍ      ：ＭＡＸベットスイッチＰ５Ｏ      ：１ベットスイッチＰ６        ：精算スイッチＰ７        ：計数スイッチＰ８Ｅ      ：演出決定スイッチＰ８Ｗ      ：演出選択スイッチＰ９        ：遊技媒体数表示部Ｐ１０      ：表示窓Ｐ１１Ｍ    ：画像表示装置Ｐ１１Ｓ    ：画像表示装置Ｐ１２      ：副制御基板Ｐ１３      ：遊技媒体数表示基板Ｐ１４ＤＬ  ：下部左スピーカＰ１４ＤＲ  ：下部右スピーカＰ１４ＵＲ  ：上部右スピーカＰ１５      ：主制御基板Ｐ１６      ：遊技媒体数制御基板Ｐ１７      ：回胴装置基板Ｐ１８Ｃ    ：中リールＰ１８Ｌ    ：左リールＰ１８Ｒ    ：右リール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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