(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様でリールを停止させる停止制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
ボーナスを抽選対象とした内部抽選が行われる第１遊技状態と、前記ボーナスが当選したことに基づいて移行し前記ボーナスの当選状態が維持されている第２遊技状態と、前記ボーナスが入賞したことに基づいて移行可能な第３遊技状態と、を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、
正解役の入賞を補助する指示演出の実行を制御する指示機能制御手段と、を備え、
前記正解役は、入賞した場合に、投入された遊技価値よりも多くの遊技価値が払い出される小役であり、当該正解役として複数種類の小役が用意されており、
前記第３遊技状態は、前記第１遊技状態および前記第２遊技状態よりも小役に当選する確率が高く、
前記第１遊技状態および前記第２遊技状態は、前記第３遊技状態よりも複数種類の前記正解役のいずれかに当選する確率が高く、
前記内部抽選によって得られうる当選態様には、
前記正解役と、前記正解役とは異なる不正解役とに重複して当選する所定の当選態様であって、前記第１遊技状態において前記正解役が入賞できない所定の前記停止操作の順序が、前記第２遊技状態においては前記正解役が入賞可能な前記停止操作の順序となるように前記第１遊技状態と前記第２遊技状態とで異なる停止制御を行うことで、前記第２遊技状態の方が前記第１遊技状態に比べ、当該当選態様が得られた場合の前記正解役が入賞する確率が高くなるようにされている第１当選態様と、
前記第１当選態様とは異なる所定の当選態様であって、前記第２遊技状態と前記第１遊技状態とで、当該当選態様が得られた場合に同一の停止制御が行われる第２当選態様と、
前記第３遊技状態において得られる所定の当選態様であって、前記不正解役に当選するが、前記正解役に当選しない第３当選態様と、
前記第３遊技状態において得られる所定の当選態様であって、前記正解役に当選する第４当選態様と、
いずれの役にも当選しない不当選と、があり、
前記第３遊技状態において前記第４当選態様が得られる確率は、
前記第３遊技状態において前記第３当選態様および不当選のいずれかが得られる確率よりも低く、
前記第１遊技状態において前記第１当選態様に属する複数の当選態様のうちのそれぞれが得られる確率よりも高く、
前記第１遊技状態において前記第１当選態様が得られる確率は、
前記第３遊技状態において前記第４当選態様が得られる確率よりも高く、
前記第３遊技状態において前記第３当選態様および不当選のいずれかが得られる確率よりも低く、
前記第１当選態様は、前記第１遊技状態においては、前記停止操作の順序に関わらず前記正解役が入賞しないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技機として、外周面に複数の図柄が配列されたリールを複数備えたスロットマシンが知られている。スロットマシンでは、遊技開始に伴ってリールが回転を開始するとともに、抽選テーブルを用いた内部抽選が行われる。また、リールが停止したときに内部抽選に当選した当選役に対応する図柄組合せが複数のリールによって表示されて、この当選役が入賞となると、入賞した当選役に対応する処理として、例えば、メダル（遊技価値）を払い出すメダル払出処理やメダルを新たに消費することなく再度の遊技を可能とする再遊技処理等が行われる。
【０００３】
また、所定の役に当選した場合に、この所定役の入賞を補助する指示演出を実行する演出状態であるＡＴ演出状態（アシストタイム演出状態：指示演出状態）を設けたスロットマシンが知られている。このようなスロットマシンでは、ＡＴ演出状態においては指示演出が行われることにより、遊技者が当該所定役を入賞させることが容易となり、メダルを獲得することが容易となったりする。この種の遊技機では、ボーナスの当選や入賞等に基づいて移行する遊技状態に応じて、所定の役の入賞確率を異ならせることが知られている（例えば、特許文献１、２参照）。そして、指示演出の実行を制御したり、所定の役の入賞確率を変化させたりすることで、メダルの獲得性能を調整したりする。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１６７６４７号公報
【特許文献２】特開２０１２−０６１１９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、これまではメダルの獲得性能を調整する手法が限られていること等から、遊技機の設計の自由度が低くなってしまっていた。
【０００６】
本発明は、前記事情に鑑みてなされたものであり、遊技機の設計の自由度を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、本発明の遊技機は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様でリールを停止させる停止制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
特別役を抽選対象とした内部抽選が行われる第１遊技状態と、特別役が当選したことに基づいて移行する第２遊技状態と、前記特別役が入賞したことに基づいて移行可能な第３遊技状態と、を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段と、
正解役の入賞を補助する指示演出の実行を制御する指示機能制御手段と、を備え、
前記内部抽選によって得られうる当選態様には、
前記正解役と、前記正解役とは異なる不正解役とに重複して当選する所定の当選態様であって、前記第２遊技状態の方が前記第１遊技状態に比べ、当該当選態様が得られた場合の前記正解役が入賞する確率が高くなるように、前記第２遊技状態と前記第１遊技状態とで異なる停止制御が行われる第１当選態様と、
前記第１当選態様とは異なる所定の当選態様であって、前記第２遊技状態と前記第１遊技状態とで、当該当選態様が得られた場合に同一の停止制御が行われる第２当選態様と、
前記第３遊技状態において得られる所定の当選態様であって、前記不正解役に当選するが、前記正解役に当選しない第３当選態様と、
前記第３遊技状態において得られる所定の当選態様であって、前記正解役に当選する第４当選態様と、
いずれの役にも当選しない不当選と、があり、
前記第１遊技状態において前記第１当選態様が得られる確率は、
前記第３遊技状態において前記第４当選態様が得られる確率よりも高く、
前記第３遊技状態において前記第３当選態様および不当選のいずれかが得られる確率よりも低く、
前記第１当選態様は、前記第１遊技状態においては、前記停止操作の順序に関わらず前記正解役が入賞しないことを特徴とする。
【０００８】
本発明によれば、メダルの獲得性能を適切に調整しつつ遊技性を向上させることが可能となる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技機によれば、設計の自由度を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１の実施の形態に係る遊技機の一例を示す斜視図である。
【図２】同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。
【図３】同、遊技機の精算ボタンの操作に基づいて実行される精算処理に関するブロッカーの位置、メイン制御基板（主制御手段）の制御状態、および、サブ制御基板（副制御手段）の制御状態のタイミングチャートである。
【図４】同、遊技機の精算処理に係るメイン制御基板側での制御動作のフローチャートである。
【図５】同、遊技機の精算処理に係るサブ制御基板側での制御動作のフローチャートである。
【図６】同、遊技機の精算処理が行われている間およびその前後における処理を示すタイミングチャート（その１）である。
【図７】同、遊技機の精算処理が行われている間およびその前後における処理を示すタイミングチャート（その２）である。
【図８】同、遊技機のエラーの種類、エラーコード、および解除方法について示す図である。
【図９】同、遊技機の精算処理が行われている間およびその前後における処理を示すタイミングチャート（その３）である。
【図１０】同、遊技機の精算処理が行われている間およびその前後における処理を示すタイミングチャート（その４）である。
【図１１】同、遊技機の精算処理が行われている間およびその前後における処理を示すタイミングチャート（その５）である。
【図１２】本発明の第２の実施の形態に係る遊技機の一例を示す斜視図である。
【図１３】同、前面扉を開いた状態を示す外観斜視図である。
【図１４】同、電気的構成を示すブロック図である。
【図１５】同、エッジ検出処理について説明するための図である。
【図１６】同、エッジ検出処理を示すフローチャートである。
【図１７】同、電断復帰時の更新処理を示すフローチャートである。
【図１８】同、電断が発生した場合における処理について説明するための図である。
【図１９】同、電断が発生した場合における処理の別の例について説明するための図である。
【図２０】同、電断復帰時の更新処理の別の例を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態に係る遊技機の精算処理が行われている間およびその前後における処理を示すタイミングチャート（その６）である。
【図２２】本発明の第３の実施の形態に係る遊技機の一例を示すもので、その斜視図である。
【図２３】同、遊技機の概略的な構成を示すブロック図である。
【図２４】同、内部抽選テーブルを説明するための図である。
【図２５】同、打順ベルの正解打順を説明するための図である。
【図２６】同、遊技状態の状態遷移図である。
【図２７】同、遊技区間および演出状態の状態遷移図である。
【図２８】同、各遊技状態のメダルの獲得性能を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（第１の実施の形態）
以下、図面を参照しながら本発明の第１の実施の形態について説明する。本実施の形態は本発明を遊技機の一つであるスロットマシンに適用した場合を例にとって説明するが、本発明は、スロットマシンに限ることなく、パチンコ遊技機等のその他の遊技機に適用されてもよい。また、以下の説明において、基本的に、「前後」とは、スロットマシンの前側に遊技者が居る場合に、遊技者側が「前」で、スロットマシン側が「後」を意味し、「上下」とはスロットマシンの上面側が「上」で、下面側が「下」を意味し、「左右」とはスロットマシンを遊技する遊技者の左手側が「左」を意味し、右手側が「右」を意味する。
【００１２】
まず、発明が適用されるスロットマシンＭの概略構成について説明する。
図１はスロットマシンＭを示す斜視図である。
このスロットマシンＭは、筐体１を備えており、この筐体１は、底板、左右の側板、天板および背板を備え、当該筐体１の正面側に開口する正面開口部を有する箱形に形成されている。なお、底板の上面には、各部品に電力を供給するための電源装置を内蔵した電源ユニット、遊技媒体（遊技価値）としてのメダルを貯留するとともにメダルを払い出す払い出し装置としてのホッパー装置１５０（図２参照）等が設けられている。
【００１３】
また、筐体１の正面には、筐体１の正面開口部を開閉可能に閉塞する前扉３が設けられており、この前扉３は、前記開口部の上部を開閉可能に閉塞する上扉３０と、前記開口部の下部を開閉可能に閉塞する下扉４０とを備えている。
筐体１内には、図示しない交換ユニットが着脱可能に設けられている。この交換ユニットは、略直方体状に組まれた金属枠である枠体と、枠体に支持されたリールユニットと、枠体に固定された基板ユニットとを備えている。
【００１４】
前記リールユニットは、枠体に設けられた３個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール１００ａ，１００ｂ，１００ｃ（図２参照；図１には示されない）とを備えている。また、前記基板ユニットは、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等の電子部品を備えた基板を、基板ケースに収納したものである。そして、前記基板ユニットは、スロットマシンＭの遊技を制御するための遊技制御装置として機能する。
【００１５】
図１に示すように、上扉３０の下部には表示窓３１が設けられている。この表示窓３１は上側ほど後側に向かうように水平面に対して傾斜して設けられ、この表示窓３１の奥には、３個の前記回転リールが横一列に設けられている。各回転リールの外周面には複数種類の図柄が配列されており、回転リールが停止すると表示窓３１を通して１リール当たり３個の図柄が表示される。スロットマシンＭでは、横３本と斜め２本とからなる計５本の入賞有効ラインが設定されている。
そして、３個の回転リールが停止したときに入賞有効ライン上に停止した図柄の組み合わせによって当選役が入賞したか否かが表示される。
【００１６】
また、上扉３０の上部には、表示窓３１よりも大きい表示窓３２がほぼ鉛直に設けられている。この表示窓３２は上扉３０に設けられた画像表示装置の表示面を見るために設けられたものである。画像表示装置は液晶表示パネルを有し、画像表示装置では、その表示面に遊技機における演出用の画像が表示されるようになっている。また、表示窓３２よりも上側に位置される上扉３０の左右両側部位には、各種演出音（音楽、効果音、音声等）を出力するスピーカ１４が設けられる。
【００１７】
また、上扉３０の表示窓３２の上側中央部には、ロゴシートの表示を遊技者に見せるようになっている横長のトップレンズ３３が表示部として設けられている。
また、表示窓３２と表示窓３１との間には報知や演出などを行なうための横長の照明装置３４，３５，３４が左右に隣接して設けられている。
【００１８】
また、表示窓３１の左右両側には報知や演出などを行なうための演出用パネル６１が設けられ、右側の演出用パネル６１には演出ボタン６２が設けられている。演出ボタン６２は、遊技者によって押下操作されるものであり、押下されることで例えば表示窓３２を通して見える画像表示装置に表示される演出画像の態様を変化させ、遊技者に対して遊技への参加意識を高めるとともに、興趣を高めるようにしたものである。例えば、演出ボタン６２の操作に連動して画像表示装置に表示される演出画像を選択することができる。なお、演出ボタン６２の配置は、これに限定されるものではなく、遊技者が押下操作可能な位置に設けられていればよい。
さらに、上扉３０の左右両側にはそれぞれ報知や演出などを行なうための照明装置３７が設けられている。
【００１９】
また、上扉３０は、筐体１内に設けられた前記交換ユニットにヒンジを介して回動可能に連結されることで、筐体１の開口上部を開閉するようになっている。また、下扉４０は筐体１にヒンジを介して回動可能に連結されることで、筐体１の開口下部を開閉するようになっている。
【００２０】
なお、このスロットマシンＭは、分離型筐体タイプの構造を有するものであり、遊技店における機種の交換時に、上扉３０が回動自在に取り付けられた交換ユニットを交換するようになっており、機種の交換時に筐体１、下扉４０および筐体１内の電源ユニットやホッパー装置１５０（図２参照）等は、遊技店の島設備に取り付けられたままで、交換されないようになっている。また、スロットマシンＭは、分離型筐体タイプに限られるものではなく、機種交換時にスロットマシン全体を交換するものであってもよい。この場合に、前扉３を上扉３０と下扉４０とに分けない一体の構造としてもよい。また、上扉３０と下扉４０とに分ける場合に、上扉３０を、筐体１の側板にヒンジを介して回動自在に取り付けてもよい。
【００２１】
また、上扉３０の下端部には、下扉４０の前面より後方側で下扉４０の上端より下側に突出する係合部が設けられ、下扉４０が閉じた状態で、上扉３０を開放することができない構造になっている。
【００２２】
また、下扉４０の下部には、スロットマシンＭの内部よりメダルを排出するためのメダル払い出し口と、メダル払い出し口から排出されたメダルを溜めておくためのメダル受け皿４３とが形成されている。また、下扉４０の上部にはスロットマシンＭを操作するための操作部５０が設けられており、この操作部５０とメダル受け皿４３との間には液晶表示パネル４５が取り付けられている。また、この液晶表示パネル４５の左右両側にはそれぞれ報知や演出などを行なうための照明装置３３ｄが設けられている。
【００２３】
操作部５０には、メダルを払い出す精算処理を指示するための精算操作部としての精算ボタン５２が設けられる。この場合、精算ボタン５２の操作に基づく精算処理では、ベットまたはクレジットのうちの少なくとも一方に設定されているメダルが払い出される。すなわち、本実施の形態における精算ボタン５２の操作に基づく精算の対象は、クレジットに設定されているメダルのみならず、ベットに設定されているメダルも含む。ここで、ベットおよびクレジットの双方にメダルが設定されている場合の精算ボタン５２の操作による精算パターンとしては、例えば、１回目の精算ボタン５２の操作によってベットに設定されているメダルおよびクレジットに設定されているメダルの双方が一括して払い出される精算パターンや、１回目の精算ボタン５２の操作によってベットに設定されているメダルのみが払い出され、ベットに設定されているメダルの清算後の２回目の精算ボタン５２の操作によってクレジットに設定されているメダルが払い出される精算パターンなどを挙げることができる。
また、操作部５０には、さらに、遊技を開始させるためのスタートレバー５３、３個の回転リールそれぞれの回転を停止させるための３個のストップボタン５４、メダルを投入するためのメダル投入口４２、メダル投入口４２の下方のメダル通路内で発生したメダル詰まりを解消するリジェクトボタン５５、最大数の３枚のメダルをベットするときに操作されるＭＡＸベットボタン５６（ベットボタン：ベット操作部）等が設けられる他、遊技の演出等を選択するための操作盤５７や、表示ユニット５８も設けられている。操作盤５７は操作部５０の幅方向（左右方向）の略中央部に配置され、メダル投入口４２およびリジェクトボタン５５を挟んで、右側に表示ユニット５８が配置されている。なお、操作盤５７は、演出等の選択用の十字キー、決定ボタン、キャンセルボタン等を有している。
【００２４】
ＭＡＸベットボタン５６は、上方を向くように配置されており、上方から下方に向かって押し込まれるように形成されている。ＭＡＸベットボタン５６を動作させるために必要な力（以下、操作力という）は、約１．０Ｎとなっている。また、ＭＡＸベットボタン５６は、押圧部と弾性部材とを備えている。押圧部は、遊技者の指等によって押し込み操作される部材であり、樹脂等で形成されている。また、押圧部は、弾性部材によって上方に付勢されている。弾性部材は、押圧部を付勢するとともに、押圧部が押し込み操作された場合には付勢力に抗して弾性変形するように形成されている部材であり、ばね等が用いられている。
また、ストップボタン５４は、前方を向くように配置されており、前方から後方に向かって押し込まれるように形成されている。ストップボタン５４の操作力は、約０．７Ｎとなっている。すなわち、ストップボタン５４の操作力は、ＭＡＸベットボタン５６の操作力よりも小さくなっている。
【００２５】
また、前述した演出ボタン６２は、前方を向くように配置されており、前方から後方に向かって押し込まれるように形成されている。演出ボタン６２の操作力は、ＭＡＸベットボタン５６の操作力よりも大きいか、あるいは同等のものとなっている。演出ボタン６２の操作力は、例えば、約３．０Ｎとなっている。
また、ストップボタン５４および演出ボタン６２は、ＭＡＸベットボタン５６と同様に、押圧部と弾性部材とを備えており、ストップボタン５４および演出ボタン６２の押圧部は、弾性部材によって前方に付勢されている。
また、既述のとおり、ＭＡＸベットボタン５６の操作力は約１．０Ｎとなっている。すなわち、押圧部を押し込んで弾性部材を弾性変形させ、ＭＡＸベットボタン５６が備えるセンサからスイッチＯＮ信号（ボタンが押された旨の信号）が出力される位置まで押圧部を移動させるのに必要な荷重（センサ検知荷重）が約１．０Ｎとなっている。なお、本実施の形態の遊技機においては、センサには、フォトセンサが用いられているが、押圧部の押し込みを検知できるものであればその他のセンサを用いてもよい。フォトセンサは、例えば、押圧部の押し込みによって動く検出物体によって、発光素子から受光素子に向かう光が変化したことを検知すると、スイッチＯＮ信号を出力するようになっている。押圧部は、センサ検知荷重より大きな荷重が加えられると、弾性部材を弾性変形させながらさらに移動し、メカストッパーに当接して停止するようになっている。ＭＡＸベットボタン５６の押圧部の初期位置からメカストッパーに当接するまでの移動距離（フルストローク）は、約２．０ｍｍであり、ＯＮストロークの約２倍となっている。また、ＭＡＸベットボタン５６の押圧部を初期位置からメカストッパーに当接するまで移動させるために必要な荷重（最大荷重）は、約２．０Ｎであり、センサ検知荷重（操作力）の約２倍となっている。
ストップボタン５４（操作力約０．７Ｎ）についても同様の構成となっている。また、ストップボタン５４のＯＮストロークは約１．０ｍｍであり、フルストロークはその約２倍の約２．０ｍｍとなっている。また、ストップボタン５４のセンサ検知荷重（操作力）は約０．７Ｎであり、最大荷重はその約２倍の約１．４Ｎとなっている。
なお、以上の説明で操作力、荷重、ストロークに関して使用される「約」なる用語は、設計誤差や組み付け誤差に伴う±１０％程度のばらつきを含む意味である。
【００２６】
ここで、本実施の形態の遊技機における基本的な遊技の流れを説明する。遊技者がＭＡＸベットボタン５６を押下すると、クレジットされたメダルが投入（ベット）され、遊技を開始することが可能な状態となる。そして、遊技者が遊技を開始する操作としてスタートレバー５３を押下する操作を行なうと、回転リールが回転を始め、回転リールの回転速度が所定の速度まで上昇するとストップボタン５４の押下操作が有効な状態となる。その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタン５４を押下していくと、各回転リールが停止する。そして、すべての回転リールが停止すると、遊技の結果に応じて、メダルを払い出す処理や、メダルを新たに消費することなく再度遊技を開始可能な状態とする処理等が行なわれ、１回の遊技が終了する。
【００２７】
また、演出ボタン６２は、例えば、ボーナスに当たったことや、遊技者にとって有利な状態に移行することが決定したこと等の、遊技者にとって喜ばしいことを遊技者に報知する場合や、遊技者にとっての勝負所等の所定のタイミングで、演出の態様を変化させるための押下操作が有効な状態となる。そして、当該押下操作が有効な状態で、演出ボタン６２が押下されると、画像表示装置に表示される演出画像の態様が変化したり、可動役物が動いたりして、演出の態様が変化する。
【００２８】
上記から明らかなように、ストップボタン５４は、遊技毎に回転リールの数に応じた複数個押下する必要がある。このとき、ストップボタン５４の操作力が、ＭＡＸベットボタン５６および演出ボタン６２の操作力よりも小さく設定されていることにより、遊技者は、ストップボタン５４の操作に関して軽くて心地よい操作フィーリングを得ることができるとともに、テンポよくすべてのストップボタン５４を押下することが可能となる。したがって、遊技者は快適に遊技を行なうことが可能となり、遊技性が向上する。また、このように使用頻度の高いストップボタン５４の操作力が小さく設定されていることにより、遊技者の疲労の蓄積が軽減され、遊技性が向上する。
【００２９】
また、ＭＡＸベットボタン５６は、遊技を開始するための操作に用いられることや、上から叩くようにして操作することが可能であることから、強い力で操作されることも多いが、ストップボタン５４よりも操作力が大きく設定されていることにより、遊技者は適度に押しごたえのある操作フィーリングを得ることができ、遊技性が向上する。
【００３０】
また、演出ボタン６２は、ストップボタン５４やＭＡＸベットボタン５６よりも操作頻度が低い。また、演出ボタン６２は、上記のように遊技者にとって喜ばしいことを遊技者に報知する場合や、遊技者にとっての勝負所等で、演出の態様を変化させるための押下操作が有効な状態となるので、気分が高揚した状態の遊技者によって強い力で操作される傾向がある。このような演出ボタン６２の操作力が、ストップボタン５４の操作力より大きく、かつＭＡＸベットボタン５６の操作力以上となるように設定されているので、遊技者は重くてずっしりとした操作フィーリングを得ることができ、遊技性が向上する。
【００３１】
図２に示すように、スロットマシンＭの内部には、遊技に関するコマンドを決定して該コマンドを送信する主制御手段としてのメイン制御基板７０と、メイン制御基板７０から前記コマンドを受信してその受信したコマンドに対応する処理を実行する副制御手段としてのサブ制御基板７２とが設けられている。メイン制御基板７０は、ＭＡＸベットボタンを含むベットボタン５６、スタートレバー５３、ストップボタン５４、メダル投入口４２から投入されるメダルの通過を検知する通過検知センサ８９、精算ボタン５２等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行ない、演算結果に基づいてリールユニット（リール１００ａ，１００ｂ，１００ｃ）、ホッパー装置１５０等の出力手段の制御を行なう。また、サブ制御基板７２は、メイン制御基板７０から送られてくる信号（コマンド）を受けて、演出を実行するための各種の演算を行ない、演算結果に基づいて、表示窓３２に対応して上扉３０に設けられた前述の液晶表示パネルやその他の液晶表示パネル４５を含む画像表示装置の液晶ディスプレイＤおよびスピーカ１４等の演出用の装置の制御を行なう。
【００３２】
また、メイン制御基板７０とサブ制御基板７２とは電気的に接続されており、メイン制御基板７０からサブ制御基板７２へは遊技状態を示す情報など各種情報（コマンド信号）の送信が可能となっているが、サブ制御基板７２からメイン制御基板７０へは情報を送信できないようになっている。
また、メイン制御基板７０やサブ制御基板７２等の各基板の機能は、各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＩＣ、あるいはＲＯＭやＲＡＭ等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ＲＯＭ等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３３】
メイン制御基板７０は、後述するメダルセレクタ９２（図２参照）の動作を制御するセレクタ制御手段９３と、投入受付手段８０と、乱数発生手段８１と、当選役抽選を行なって役の当否を決定する当選役抽選手段８２と、リールの回転を制御するリール制御手段８３と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段８４と、遊技状態制御手段８５と、各種情報（コマンド信号）を送信するための情報送信手段８６と、記憶手段９０と、払出制御手段９１と、精算制御手段９５とを備える。
また、サブ制御基板７２は、各種の演出を制御する演出制御手段７３と、当選役判定処理を行なう当選役判定手段７４と、当選した役が正しくない（エラー）と当選役判定手段７４が判定した場合にサブ制御基板７２をリセットして初期化する初期化手段７５と、演出に関するデータを記憶するサブ側記憶手段７６とを備える。
【００３４】
メイン制御基板７０の投入受付手段８０は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定枚数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー５３に対する遊技開始操作を有効化する処理を行なう。具体的には、メダル投入口４２にメダルが投入されると、通過検知センサ８９がメダルの通過を検知することに伴って、投入受付手段８０が、３枚を限度として、投入されたメダルを投入状態（ベット状態）に設定する。また、投入受付手段８０は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン５６が押下されると、３枚を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお、本実施形態の遊技機では、３枚のメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバー５３に対する最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、当該操作を契機としてリール１００ａ〜１００ｃの回転が開始されるとともに、当選役抽選等の抽選が行われる。
【００３５】
また、メイン制御基板７０の投入受付手段８０は、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダル投入口４２にメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限枚数（例えば、５０枚）を限度として、投入されたメダルをクレジットする。また、メダルの投入を受け付けている状態においてベットボタン５６に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタン５６が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。
【００３６】
メイン制御基板７０の乱数発生手段８１は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３７】
メイン制御基板７０の当選役抽選手段８２は、有効化されたスタートレバー５３が操作されたこと（すなわち、遊技開始）に基づいて当選役抽選テーブルを用いた当選役抽選を行なう。当選役抽選テーブルは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスを含む各種の当選役やハズレ（不当選）が対応付けられたものであり、記憶手段９０のＲＯＭに設けられた当選役抽選テーブル記憶領域に複数格納されている。当選役抽選では、乱数発生手段８１から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を当選役抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。
【００３８】
メイン制御基板７０のリール制御手段８３は、メイン制御基板７０による制御のもと有効化されたスタートレバー５３が操作されたこと（すなわち、遊技開始）に伴って各リール１００ａ，１００ｂ，１００ｃの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン５４が操作されると、操作されたストップボタン５４に対応するリールの停止制御を行なう。
【００３９】
すなわち、リール制御手段８３は、ストップボタン５４の各ボタンが操作される毎に、第一リール１００ａ〜第三リール１００ｃのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行なう。したがって、３つあるストップボタン５４の操作順序（打順）によって、第一リール１００ａ〜第三リール１００ｃの停止順序が変化する。
【００４０】
メイン制御基板７０の入賞判定手段８４は、リール１００ａ〜１００ｃの回転が停止されると作動され、リール１００ａ〜１００ｃの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、リール１００ａ〜１００ｃが停止することによって有効ライン上に表示（停止表示）された図柄組合せを、記憶手段９０のＲＯＭに記憶されている入賞判定テーブル（図示せず）に照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞形態（停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ）が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。メイン制御基板７０は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。
【００４１】
メイン制御基板７０の遊技状態制御手段８５は、複数の状態間、例えば、通常状態、ＣＢＢ成立状態（第１ボーナス成立状態）、ＣＢＢ状態（第１ボーナス状態）、ＲＢＢ成立状態（第２ボーナス成立状態）、ＲＢＢ状態（第２ボーナス状態）、ＲＢ１成立状態（特定ボーナス成立状態）、およびＲＢ１状態（特定ボーナス状態）の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行なう。
【００４２】
メイン制御基板７０の情報送信手段８６は、当選した役を通知する信号、当該役が当選した当選役抽選時の遊技状態を通知する信号、現在の遊技状態を通知する信号などの他、後述するメダル精算に関連するコマンド信号もサブ制御基板７２に送信する。
【００４３】
また、メイン制御基板７０の払出制御手段９１は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払い出し制御処理を行なう。具体的には、例えば小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払い出し数を決定し、決定された払い出し数に相当するメダルをホッパー装置１５０に払い出させる制御を行なう。
また、メイン制御基板７０のセレクタ制御手段９３は、前述したように、後述するメダルセレクタ９２の動作を制御するようになっている。具体的には、セレクタ制御手段９３は、メダルセレクタ９２を構成する前述した通過検知センサ８９を含む各種のセンサから信号を受け、メダルセレクタ９２を構成するブロッカー９９の動作を制御する。なお、セレクタ制御手段９３を別個に設けることなく、セレクタ制御手段９３が投入受付手段８０等によって兼ねられてもよい。
【００４４】
また、メイン制御基板７０の精算制御手段９５は、精算ボタン５２の操作に基づいて、貯留されているメダル、すなわち、クレジットおよび／またはベットに設定されているメダルをホッパー装置１５０を通じて払い出す精算処理の実行を制御する。なお、精算制御手段９５は、精算ボタン５２の操作に基づく精算処理の実行を制御するだけでなく、後述するように、精算処理の完了後に通過検知センサ８９による検知を伴うメダルの受け付けを所定期間にわたって許容しないようにブロッカー９９の動作を制御してもよい。そのような制御形態の場合には、ブロッカー９９を備えるメダルセレクタ９２の動作を制御する前述のセレクタ制御手段９３が精算制御手段９５によって兼ねられてもよい。
【００４５】
一方、サブ制御基板７２の演出制御手段７３は、サブ側記憶手段７６のＲＯＭに設けられた演出データ記憶領域に記憶されている演出データに基づいて、サブ側記憶手段７６のＲＡＭと協働して、液晶ディスプレイＤ、スピーカ１４、および、照明装置３３ｄ，３４，３５，３７等の演出用の装置を制御し、演出を行なう。具体的には、メダルの投入やベットボタン５６、精算ボタン５２、スタートレバー５３、ストップボタン５４に対する操作、遊技状態の変動等に応じて、液晶ディスプレイＤの表示内容を変化させたり、スピーカ１４から音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行なう。特に、本実施の形態において、演出制御手段７３は、後述するように、精算ボタン５２の操作に基づいて、具体的には後述する精算実行中状態および精算終了中状態において、それらの状態を報知する演出音、演出光、および、演出画像を出力するべく、液晶ディスプレイＤ（４５）、スピーカ１４、および、照明装置３３ｄ，３４，３５，３７等の演出用の装置を制御するようになっている。
【００４６】
また、本実施の形態のスロットマシンＭには、メダル通路からメダルを排除可能なブロッカー９９によってメダル投入口４２を通じて投入されるメダルをメダル払い出し口側または通過検知センサ８９側へと選択的に導くメダルセレクタ９２（図２参照）が設けられており、メダル投入が可能な投入許容期間以外の期間に投入されたメダルや規格外のメダルは、メダル受け付け不許可状態をもたらす不許可位置にある作動状態のブロッカー９９によりメダル払い出し口へと導かれるとともに、投入許容期間内に投入された規格内のメダルは、メダル受け付け許可状態をもたらす許可位置にある作動解除状態のブロッカー９９により通過検知センサ８９へと導かれてメダル投入が検出されるようになっている。
具体的に、メダルセレクタ９２は、メダル投入口４２から続くメダル通路に、メダル投入口４２の近傍に位置される投入検知センサ１３０（第１のセンサ：図２参照）と、ブロッカー９９の下流側に位置される通過検知センサ８９（第２のセンサ：図２参照）とを有する。
この場合、投入検知センサ１３０は、ブロッカー９９よりも下流側にある通過検知センサ８９とは異なり、ブロッカー９９よりも上流側にあるセンサであり、メダル投入口４２を通じたメダルの投入を検知してその検知信号をメイン制御基板７０へ送る。メイン制御基板７０は、投入検知センサ１３０のＯＮ状態が一定時間（例えば０．６秒）以上経過すると、例えば異物が不正にメダル投入口４２からメダル通路に挿入されたことなどに起因する異常であると判定するようになっている。
また、通過検知センサ８９は、ブロッカー９９によってメダル通路から排除されることなく流下する投入許容期間内に投入された規格内のメダルの通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板７０へ送る。通過検知センサ８９は、例えば、メダル通路を挟んで対向する発光部と受光部とにより構成されるフォトインタラプタタイプの赤外線センサから成り、発光部から照射されて受光部に入射する赤外光がメダル通路を流下してきたメダルによって遮られることによりメダルの通過を検知する。通過検知センサ８９によってメダルの通過が検知されると、そのメダルによって遊技が可能となる。すなわち、そのメダルのベットまたはクレジットが加算可能となる。
また、通過検知センサ８９の上流側に位置してメダルセレクタ９２を構成するブロッカー９９は、例えばソレノイドに連動して作動してもよい。その場合、例えば、ソレノイドが非励磁状態のときにブロッカー９９がコイルバネの付勢力を受けて作動状態となり、ブロッカー９９によってメダル通路からメダルを排除できる。一方、ソレノイドが励磁状態のときには、コイルバネの付勢力に抗してブロッカーが移動されて作動解除状態となり、メダルが通過検知センサ８９側へと導かれてメダル投入が検出される。なお、このようなメダルセレクタ９２の動作は、前述したようにメイン制御基板７０のセレクタ制御手段９３によって制御される。
なお、ブロッカー９９の位置が不許可位置に移動するように制御されている状態にも拘わらず、不正行為等によりブロッカー９９の位置を許可位置に移動させてメダルを通過検知センサ８９に検知させた場合には、そのメダルの受け付けが許容されず、ベットまたはクレジットが加算されることなくエラー処理が実行される。ただし、必ずしもこのような構成にする必要は無い。すなわち、通過検知センサ８９による検知を伴うメダルの受付を許容しないメダル受け付け不許可状態は、例えばブロッカー９９の位置を不許可位置にすることによって実現可能であるが、このようなメダル受け付け不許可状態において誤動作あるいは不正等によって、通過検知センサ８９をメダルが通過してしまう場合に、通過検知センサ８９がメダルを検知しメダルがベットまたはクレジットされる構成としてもよく、通過検知センサ８９がメダルを検知しエラー処理が実行される構成としてもよく、通過検知センサ８９がメダルを検知しない（反応しない）構成としてもよい。
【００４７】
そして、さらに、本実施の形態のスロットマシンＭでは、精算ボタン５２の押下操作に基づく精算処理の完了後に、精算が終了した旨の音声等の精算終了演出音、すなわち、精算処理完了を報知する演出音が出力されるとともに、通過検知センサ８９による検知を伴うメダルの受け付けを所定期間にわたって許容しない精算終了中状態を伴うようになっている。以下、これについて詳しく説明する。
なお、ここで、「通過検知センサ８９による検知」とは、適正なメダルの通過検知および異常なメダルの通過検知の双方を含む。また、「通過検知センサ８９による検知を伴うメダル（遊技媒体）の受け付け」とは、通過検知センサ８９により適正にメダルの通過を検知してベットまたはクレジットがされることを指す。さらに、「通過検知センサ８９による検知を伴うメダル（遊技媒体）の受け付けを所定期間にわたって許容しない精算終了中状態」とは、通過検知センサ８９によるメダルの通過検知自体がブロッカー９９によって阻止されるというハード的な意味と、通過検知センサ８９によって異常なメダルの通過検知がなされた場合であってもベットまたはクレジットがされないというソフト的な意味とを含む概念である。
【００４８】
図３には、精算ボタン５２の操作に基づいて実行される精算処理に関するブロッカー９９の位置、メイン制御基板７０の制御状態、および、サブ制御基板７２の制御状態のタイミングチャートが示されている。また、図４には、精算処理に係るメイン制御基板７０側での制御動作のフローチャートが示され、図５には、精算処理に係るサブ制御基板７２側での制御動作のフローチャートが示されている。
図３に示されるように、所定の遊技の終了時には、スロットマシンＭは、通常、ブロッカー９９が許可位置に設定されたメダル受け付け許可状態Ａにある。このとき、メイン制御基板７０が精算ボタン５２の押下操作に基づく精算処理を伴わない非精算中状態Ｃ１にあるとして（図４のステップＳ１）、以下、話を進める。
この非精算中状態Ｃ１はメイン制御基板７０の制御によってもたらされる。この非精算中状態Ｃ１では、前述したようにメダルセレクタ９２のブロッカー９９が許可位置にあるため、メダル投入口４２を通じて投入されたメダルは、通過検知センサ８９へと導かれて検出され、ベットまたはクレジットされる。また、このメダル受け付け許可状態Ａにおいて、サブ制御基板７２は、非精算中演出状態Ｃ１’をもたらす制御を行ない（図５のステップＳ１０）、それにより、液晶ディスプレイＤおよびスピーカ１４を通じて通常演出や通常演出から移行するデモ演出が実行される。
【００４９】
また、このようなメダル受け付け許可状態Ａで、精算ボタン５２が押下操作されると、スロットマシンＭがメダル受け付け不許可状態Ｂとなる（図３参照）。具体的には、特定期間（例えば１秒）を超える精算ボタン５２の押下操作に基づいて、メイン制御基板７０の制御により、特に本実施の形態ではセレクタ制御手段９３を兼ねてもよい精算制御手段９５による制御によって、前述したメダルセレクタ９２のブロッカー９９が不許可位置に移動する。したがって、メダル投入口４２を通じてメダルが投入されても、そのメダルは、不許可位置にある作動状態のブロッカー９９によりメダル払い出し口へと導かれてメダル受け皿４３へと排出される。なお、このように特定期間（例えば１秒）を超える精算ボタン５２の押下操作に伴って精算処理が開始される場合、ブロッカー９９が不許可位置に移動するタイミングは、精算ボタン５２の押下操作と同時であってもよい。このように、精算処理が開始される前に予めブロッカー９９を不許可位置に移動させておくと、精算処理とベットまたはクレジットの加算処理とが同時期に実行されてしまうという処理負担を発生させないようにすることができる。
また、メイン制御基板７０（精算制御手段９５）は、このように精算ボタン５２が押下操作される（図４のステップＳ２においてＹＥＳの場合）と、情報送信手段８６を介して精算開始コマンドをサブ制御基板７２へ送信する（図４のステップＳ３）とともに、ホッパー装置１５０を作動させて、貯留されているメダル、すなわち、クレジットおよび／またはベットに設定されているメダルがメダル払い出し口からメダル受け皿４３へ排出される精算実行中状態Ｃ２をもたらす制御を行なう（図４のステップＳ４）。
【００５０】
なお、この精算を開始させるための特定期間を超える精算ボタン５２の押下操作に関し、メイン制御基板７０は、精算ボタン５２が押下操作されている当該特定期間中にベットボタン５６が押下操作されても、クレジットされたメダルを投入状態に設定する処理（ベット処理）を行わないこととしてもよい。すなわち、特定期間中は、ベットボタン５６の押下操作に基づくメダルのベットが行われないようにしてもよい。このような構成によれば、ベットと精算という相反する処理の両立を防止することができる。なお、このように構成する場合、特定期間中に押下されたベットボタン５６が、精算ボタン５２の押下操作が解除されるまで、または精算処理が終了するまで、押下され続けたとしても、メダルのベットが行われないようにしてもよい。また、ベットボタン５６が押下されている状態において、精算ボタン５２が押下され、特定期間を超える精算ボタン５２の押下操作がされたとしても、精算処理が行われないようにしてもよい。
また、この精算を開始させるための特定期間を超える精算ボタン５２の押下操作に関し、メイン制御基板７０は、精算ボタン５２が押下操作されている当該特定期間中にベットボタン５６が押下操作された場合に、クレジットされたメダルを投入状態に設定する処理（ベット処理）を行うこととしてもよい。このような構成によれば、相反する処理を両立させることができる。
【００５１】
一方、サブ制御基板７２は、メイン制御基板７０から精算開始コマンドを受ける（図５のステップＳ１１においてＹＥＳの場合）と、液晶ディスプレイＤ（４５）を通じて精算実行中である旨を報知する演出画像を表示し、スピーカ１４を通じてブザー音を鳴らすなどして精算実行中である旨を報知する第１の演出音（精算実行中演出音）を出力するとともに、照明装置３３ｄ、３４，３５，３７のうちの少なくとも１つを通じて精算実行中である旨を報知する演出光を出力する精算実行中演出状態Ｃ２’をもたらす制御を行なう（図５のステップＳ１２）。なお、図３には、精算実行中状態Ｃ２の期間および精算実行中演出状態Ｃ２’の期間が共にＰ１で示されている。
【００５２】
そして、ホッパー装置１５０の動作に伴ってメダルをメダル受け皿４３へ排出させる精算処理が完全に終了する（図４のステップＳ５においてＹＥＳの場合）と、メイン制御基板７０（精算制御手段９５）は、情報送信手段８６を介して精算終了コマンドをサブ制御基板７２へ送信する（図４のステップＳ６）とともに、通過検知センサ８９による検知を伴うメダルの受け付けを所定期間にわたって許容しない精算終了中状態Ｃ３をもたらす制御を行なう（図４のステップＳ７）。すなわち、メイン制御基板７０の精算制御手段９５は、メダルセレクタ９２のブロッカー９９を依然として不許可位置のまま維持し、そのため、スロットマシンＭはメダル受け付け不許可状態Ｂに保たれる。したがって、メダル投入口４２を通じてメダルが投入されても、そのメダルは、不許可位置にあるブロッカー９９によりメダル払い出し口へと導かれてメダル受け皿４３へと排出される。このことは、無論、前述した精算実行中状態Ｃ２においても当てはまる。すなわち、精算実行中状態Ｃ２においても、通過検知センサ８９による検知を伴うメダルの受け付けが許容されない。
【００５３】
一方、サブ制御基板７２は、メイン制御基板７０から精算終了コマンドを受ける（図５のステップＳ１３においてＹＥＳの場合）と、液晶ディスプレイＤを通じた精算実行中である旨を報知する前述した演出画像の表示と照明装置３３ｄ、３４，３５，３７のうちの少なくとも１つを通じた精算実行中である旨を報知する前述した演出光の出力とを維持しつつ、例えば約２秒程度にわたって前述した第１の演出音とは異なる精算処理完了を報知する第２の演出音（精算終了演出音）、具体的には本実施の形態では、精算処理完了を報知する音声（例えば「精算終了しました」などという音声）をスピーカ１４を通じて出力する精算終了中演出状態Ｃ３’をもたらす制御を行なう（図５のステップＳ１４）。
なお、第２の演出音は、精算処理の時間（メダルの払い出しにかかった時間）に関わらず、報知の時間（音の出力期間）が一定となっている。一方、第１の演出音は、精算処理の時間（メダルの払い出しにかかる時間）に応じて、報知の時間（音の出力期間）が異なるようになっている。
【００５４】
ここで、本実施の形態では、精算終了中状態Ｃ３の期間Ｐ２（図３参照）内に第２の演出音の出力が終了するようになっている。すなわち、精算終了中演出状態Ｃ３’は、精算終了中状態Ｃ３の期間Ｐ２と同じ期間Ｐ２にわたる一方で、第２の演出音を出力している期間Ｐ３と、第２の演出音を出力していない無音の期間Ｐ４とを有する。言い換えると、精算終了中状態Ｃ３の期間Ｐ２が第２の演出音を出力している精算終了中演出状態Ｃ３’の期間Ｐ３よりも長く設定されている。そして、本実施の形態では、さらに、第２の演出音の出力の終了（精算終了中演出状態Ｃ３’の期間Ｐ３の終了）時から精算終了中状態Ｃ３の期間Ｐ２の終了時までの時間（期間）Ｐ４、すなわち、第２の演出音を出力していない無音の期間Ｐ４は、メダルがメダル投入口４２から投入されて通過検知センサ８９によって検知されるまでの時間、すなわち、第２の演出音の出力中にメダル投入口４２から投入されたメダルがメダル投入口４２から通過検知センサ８９へと至るメダル通路に残っている可能性がある期間よりも長く設定されている。本実施の形態の場合、メダルがメダル投入口４２から投入されて通過検知センサ８９によって検知されるまでの時間が約０．１秒〜０．６５秒、例えば約０．３秒に設定され、あるいは、変形例では、メダルが投入検知センサ１３０により検知されてから通過検知センサ８９によって検知されるまでの時間が約０．１秒〜０．６５秒、例えば約０．３秒に設定されるため、期間Ｐ４は例えば約０．７秒に設定される。
【００５５】
具体的には、制御動作の流れとして、メイン制御基板７０の精算制御手段９５は、図４に示されるように、精算終了中状態Ｃ３になった後、所定時間が経過したか否かを判断する（図４のステップＳ８）。無論、この場合の「所定時間」（精算終了中状態Ｃ３の期間Ｐ２）は、前述したように、精算終了中演出状態Ｃ３’の期間Ｐ３よりも長い期間であり、本実施の形態では、精算終了中演出状態Ｃ３’の期間Ｐ３よりもさらに、メダルがメダル投入口４２から投入されて通過検知センサ８９によって検知されるまでの時間を超える時間、例えば約２．７秒にわたる。そして、メイン制御基板７０の精算制御手段９５は、精算終了中状態Ｃ３になった後、所定時間が経過する（図４のステップＳ８においてＹＥＳの場合）と、情報送信手段８６を介して精算終了中状態終了コマンドをサブ制御基板７２へ送信して（図４のステップＳ９）、前述した非精算中状態Ｃ１に戻るように制御を行なう（図４のステップＳ１）。したがって、スロットマシンＭはメダル受け付け許可状態Ａとなる。
【００５６】
一方、サブ制御基板７２は、第２の演出音を出力する精算終了中演出状態Ｃ３’の期間Ｐ３に入った後、図５に示されるように、所定時間が経過したか否かを判断する（図５のステップＳ１５）。無論、この場合の「所定時間」（精算終了中演出状態Ｃ３’の期間Ｐ３）は、前述したように、精算終了中状態Ｃ３の期間Ｐ２よりも短い期間である。そして、サブ制御基板７２は、精算終了中演出状態Ｃ３’の期間Ｐ３に入った後、所定時間が経過する（図５のステップＳ１５においてＹＥＳの場合）と、第２の演出音の出力を終了し（図５のステップＳ１６）、前述した非精算中演出状態Ｃ１’に戻るように制御を行なう（図５のステップＳ１０）。
【００５７】
ここで、精算終了中状態Ｃ３の終了時にメイン制御基板７０からサブ制御基板７２へ送信される精算終了中状態終了コマンドは、サブ制御基板７２側での動作のための何らかのトリガ信号として作用してもよい。例えば、サブ制御基板７２は、第２の演出音の出力終了後、メイン制御基板７０から精算終了中状態終了コマンドを受けるまでの間、すなわち、期間Ｐ４の間、液晶ディスプレイＤや照明装置等を通じてメダル受け付け不許可状態Ｂを報知する何らかの演出を実行し、その後、精算終了中状態終了コマンドを受信した時点で、非精算中演出状態に対応する演出（例えばデモ演出）を実行してもよい。無論、精算終了中状態Ｃ３の終了時にメイン制御基板７０からサブ制御基板７２へ精算終了中状態終了コマンドが送信されなくてもよい。また、この実施の形態では、ステップＳ１５における所定時間の経過がサブ制御基板７２自体により管理されているが、ステップＳ１５における所定時間の経過は、メイン制御基板７０によって管理されてもよく、例えばメイン制御基板７０からのコマンド信号によってステップＳ１６における第２の演出音の出力の終了がなされてもよい。
【００５８】
なお、以上のような制御動中、特に第２の演出音の出力中に、停電、瞬断を含めて電断（電源遮断）／電断復帰が生じた場合、メイン制御基板７０側で、精算終了中状態Ｃ３の途中から復帰する動きになると、すなわち、電断時の精算終了中状態経過時間から残存時間の計測を再開すると、電断前に経過した時間分だけ復帰後の精算終了中状態Ｃ３の期間が短くなる。そのため、その状態で、サブ制御基板７２側が第２の演出音を再び出力してしまうと、精算終了中演出状態Ｃ３’の期間Ｐ３が復帰後の精算終了中状態Ｃ３の期間よりも長くなってしまう虞がある。したがって、本実施の形態では、電断復帰後、サブ制御基板７２が第２の演出音を出力させないようにする一方で、演出光および演出画像は初期状態で復帰するようにすることが好ましい。これは、第２の演出音の途中から再開されてしまうと、遊技者に適切な情報の報知ができないからである。
あるいは、そのような電断対策の他の例として、精算実行中状態Ｃ２の途中で電断／電断復帰（停電、瞬断を含む）した場合、メダルの精算処理は、電断前に既に精算されたメダルを除く残りのメダルの精算から再開されるとともに、精算実行中演出状態Ｃ２’における演出は、第１の演出音（効果音やブザー音）の出力から再開され、精算実行中である旨を報知する演出光（例えば赤点灯）の点灯も再開されるが、演出画像は初期状態であるデモ演出で復帰するようにしてもよい。
【００５９】
以上説明したように、本実施の形態においては、精算実行中状態Ｃ２の後、すなわち、精算ボタン５２の操作に基づく精算処理の完了後、その精算処理完了を報知する第２の演出音が出力される状況で、通過検知センサ８９による検知を伴うメダルの受け付けを許容しない精算終了中状態Ｃ３となるため、一般にメダル受け付け不許可状態であると遊技者に認識され易い第２の演出音の出力中に、スロットマシンＭ側でメダル受け付け不許可状態Ｂにすることが可能となり、したがって、メダルの投入受け付けの可否に関して遊技者の認識とスロットマシンＭの実際の状態との間にずれを生じさせないようにすることができる。すなわち、遊技者がメダル受け付け不許可状態であると認識しているような状況でメダルをスロットマシンＭ側で受け付けないようにすることができ、したがって、前述したような誤認に伴う不測の不利益を遊技者に与えないで済む。
【００６０】
また、本実施の形態では、精算終了中状態Ｃ３の期間Ｐ２内に（すなわち、期間Ｐ３の終了時に）サブ制御基板７２の制御によって第２の演出音の出力が終了するため、第２の演出音の出力中にメダル受け付け許可状態になることを確実に防止することができ、前述した作用効果を確実ならしめることができる。
【００６１】
さらに、本実施の形態において、第２の演出音の出力の終了（精算終了中演出状態Ｃ３’の期間Ｐ３の終了）時から精算終了中状態Ｃ３の期間Ｐ２の終了時までの時間Ｐ４は、メダルがメダル投入口４２から投入されて通過検知センサ８９によって検知されるまでの時間よりも長く設定されている。サブ制御基板７２による第２の演出音の出力の終了（精算終了中演出状態Ｃ３’の期間Ｐ３の終了）時から精算終了中状態Ｃ３の期間Ｐ２の終了時までの時間が、メダル投入口４２から投入されるメダルを通過検知センサ８９によって検知するまでの時間よりも短い場合には、第２の演出音の出力中に投入されたメダルが通過検知センサ８９を通過するまでに精算終了中状態Ｃ３の期間が終了してそのメダルが通過検知センサ８９によって検知される場合もあり得るため、結果として、第２の演出音の出力中のメダルの投入受け付けを可能にしてしまうが、本実施の形態のようにサブ制御基板７２による第２の演出音の出力の終了時から精算終了中状態Ｃ３の期間Ｐ２の終了時までの時間Ｐ４を、メダルがメダル投入口４２から投入されて通過検知センサ８９によって検知されるまでの時間よりも長く設定すれば、第２の演出音の出力中に投入されたメダルを受け付けることなく完全に無効にすることができ、メダルの投入受け付けの可否に関して遊技者の認識とスロットマシンＭの実際の状態との間で生じ得るずれを確実に回避できる。さらに、変形例としては、前述のように、第２の演出音の出力の終了時から精算終了中状態Ｃ３の期間Ｐ２の終了時までの時間Ｐ４を、メダルが投入検知センサ１３０により検知されてから通過検知センサ８９によって検知されるまでの時間よりも長く設定することが考えられる。このような変形例によっても、メダルの投入受け付けの可否に関して遊技者の認識とスロットマシンＭの実際の状態との間で生じ得るずれを回避できる。また、このような変形例によれば、時間Ｐ４の長さを、投入検知センサ１３０から通過検知センサ８９までのメダルの通過時間に基づいて規定できるので、メダル投入口４２の形状等に関らず、投入検知センサ１３０と通過検知センサ８９との間隔に基づいて画一的に時間Ｐ４の長さを決定することができ、設計が容易となる。
【００６２】
なお、精算終了中状態Ｃ３であって、第２の演出音の出力が終了した後においても（すなわち、期間Ｐ４においても）、サブ制御基板７２は、液晶ディスプレイＤを通じた演出画像の表示または／および照明装置３３ｄ，３４，３５，３７のうちの少なくとも１つを通じた演出光の出力により、精算終了中状態Ｃ３であることを報知することとしてもよい。すなわち、例えば精算終了中状態Ｃ３（精算終了中演出状態Ｃ３’）であって、第２の演出音の出力中（期間Ｐ３）において、照明装置３３ｄ，３４，３５，３７を赤く光らせることにより精算終了中状態Ｃ３であることを報知とともに、精算終了中状態Ｃ３（精算終了中演出状態Ｃ３’）であって、第２の演出音の出力が終了した後（期間Ｐ４）においても、照明装置３３ｄ，３４，３５，３７を赤く光らせることにより精算終了中状態Ｃ３であることを報知することとしてもよい。これにより、精算が完了し、その旨を報知する第２の演出音の出力も終了したが、未だ精算終了中状態Ｃ３であり、メダル受け付け不許可状態（通過検知センサ８９によるメダルの検知がされない状態）であることを遊技者が認識可能となる。換言すると、サブ制御基板７２は、精算終了中状態Ｃ３において、演出音の報知中と、前記演出音の報知の終了時から前記精算終了中状態の終了時までの間とで、同様の演出光が発せられるようにする制御を行うようにしてもよい。また、このような液晶ディスプレイＤあるいは照明装置３３ｄ，３４，３５，３７を通じた精算終了中状態であることの報知は、精算終了中状態Ｃ３（精算終了中演出状態Ｃ３’）の終了（すなわち、期間Ｐ４の終了）とほぼ同時に終了するようにしてもよい。
【００６３】
なお、このような精算終了中状態Ｃ３であることを報知する演出光または演出画像は、精算実行中状態Ｃ２であることを報知する演出光または演出画像（実際にメダルを払い出している時の演出光または演出画像）と同様であってもよく、異なっていてもよい。例えば、前者の演出光を照明装置３３ｄ，３４，３５，３７の赤色点灯とした場合に、後者の演出光を照明装置３３ｄ，３４，３５，３７の赤色点灯（同系統色の点灯）としてもよく、白色点灯（異系統色の点灯）としてもよい。すなわち、精算終了中状態Ｃ３であることを報知する演出光または演出画像とは、精算に係る後処理を実行中であり、まだメダル受け付け不許可状態であること遊技者が認識可能なものであればよい。
【００６４】
一般に、精算処理に関連する音声等の演出音を出力する場合、とりわけ、遊技者にとってメダル投入を意識し易い精算処理終了時に精算を終了した旨の精算終了演出音を出力する場合には、メダル投入受け付けの可否に関して遊技者の認識とスロットマシン側の実際のメダル投入受け付け状態との間にずれを生じさせる場合がある。スロットマシンには、メダル通路からメダルを排除可能なブロッカーによってメダル投入口を通じて投入されるメダルを、メダル払い出し口側または通過検知センサ側へと選択的に導くメダルセレクタが設けられており、メダル投入が可能な投入許容期間以外の期間に投入されたメダルや規格外のメダルは、作動状態のブロッカーによりメダル払い出し口へと導かれる（メダル（遊技媒体）受け付け不許可状態とも称する）とともに、投入許容期間内に投入された規格内のメダルは、作動解除状態のブロッカーにより通過検知センサへと導かれてメダル投入が検出される（メダル（遊技媒体）受け付け許可状態とも称する）ようになっているが、精算処理終了後に精算終了演出音を出力すると、一般にこの精算終了演出音出力中は（精算終了演出音が止むまで）メダル受け付け不許可状態であると遊技者に認識され易く、したがって、この精算終了演出音出力中にスロットマシンＭ側でメダル受け付け許可状態になっている場合には、メダル受け付け許可状態になっていると認識できない遊技者と実際にメダル受け付け許可状態となっているスロットマシンＭとの間でメダル投入受け付けの可否に関して一致しない時間帯が発生し得る。
このように遊技者がメダル受け付け不許可状態であると認識しているような状況で遊技機がメダルを受け付けると、遊技者に不測の不利益を生じさせる虞がある。例えば、精算終了演出音が出力されている最中に遊技者がメダルを投入してしまったような場合、遊技機側ではその投入されたメダルが受け付けられてベットされているにもかかわらず、精算終了演出音出力中はメダル受け付け不許可状態であると認識している遊技者は、その投入したメダルがブロッカーによってメダル払い出し口側から下皿へと返却されているものだと誤認してしまい、精算ボタンの操作によって投入したメダルを払い出すことなく遊技を終了してしまう場合がある。そのような事態は遊技者の利益を損ない、望ましくない。
【００６５】
本実施の形態に係るスロットマシンＭにあっては、遊技媒体の投入受け付けの可否に関して遊技者の認識と実際の遊技機状態との間にずれを生じさせない。すなわち、精算操作部（精算ボタン５２）の操作に基づく精算処理の完了後、その精算処理完了を報知する演出音が出力される状況で、通過検知センサ８９による検知を伴う遊技媒体の受け付けを許容しない精算終了中状態となるため、一般に遊技媒体受け付け不許可状態であると遊技者に認識され易い前記演出音の出力中に、遊技機側で遊技媒体受け付け不許可状態にすることが可能となり、したがって、遊技媒体の投入受け付けの可否に関して遊技者の認識と実際の遊技機状態との間にずれを生じさせないようにすることができる。すなわち、遊技者が遊技媒体受け付け不許可状態であると認識しているような状況で遊技媒体を遊技機側で受け付けないようにすることができ、したがって、前述したような誤認に伴う不測の不利益を遊技者に与えないで済む。なお、上記構成において、「貯留されている遊技媒体」とは、遊技に関連して少なくとも電子的に遊技機に貯められている遊技媒体を指す。
【００６６】
また、副制御手段（サブ制御基板７２）による演出音の出力は、精算終了中状態の期間内に終了することが好ましい。これによれば、演出音出力中に遊技媒体受け付け許可状態になることを確実に防止することができる。ここで、「精算終了中状態の期間内に副制御手段による演出音の出力が終了する」とは、精算終了中状態の期間の終了と同時に副制御手段による演出音の出力が終了することも含む。
【００６７】
また、前記演出音の出力の終了時から精算終了中状態の終了時までの時間は、遊技媒体が第１のセンサ（投入検知センサ１３０）によって検知されてから第２のセンサ（通過検知センサ８９）によって検知されるまでの時間よりも長くされていることが好ましい。副制御手段（サブ制御基板７２）による演出音の出力の終了時から精算終了中状態の終了時までの時間が、遊技媒体が第１のセンサ（投入検知センサ１３０）によって検知されてから第２のセンサ（通過検知センサ８９）によって検知されるまでの時間よりも短い場合には、演出音出力中に投入された遊技媒体が第１のセンサを通過した後、第２のセンサによって検知されるまでの間に精算終了中状態の期間が終了してその遊技媒体が第２のセンサによって検知される場合もあり得るため、結果として、演出音出力中の遊技媒体の投入受け付けを可能にしてしまうが、副制御手段（サブ制御基板７２）による演出音の出力の終了時から精算終了中状態の終了時までの時間を、遊技媒体が第１のセンサによって検知されてから第２のセンサによって検知されるまでの時間よりも長く設定すれば、演出音出力中に投入された遊技媒体を受け付けることなく無効にすることができ、遊技媒体の投入受け付けの可否に関して遊技者の認識と実際の遊技機状態との間で生じ得るずれを回避できる。
【００６８】
図１で示したように、スロットマシンＭにおける演出用パネル６１には、演出に用いられる演出操作部（演出に関する操作に用いられる第１の演出操作部）としての演出ボタン６２が設けられている。この演出ボタン６２は、例えば操作部５０等に設けられていてもよい。また、演出ボタン６２の押圧部は、円形状に限らず、四角形状等であってもよい。また、本実施の形態では、演出操作部を演出ボタン６２としているが、演出操作部を、例えば、傾動操作が可能なレバーや、タッチ（指等の接触）を検出可能なタッチパネル、物体による遮光等を検出可能な光電センサ等としてもよい。
【００６９】
以下、３停止とは、その遊技で、ストップボタン５４のうちいずれか２つのストップボタンが押下操作された状態において、ストップボタン５４のうちいずれか有効なボタンを押下する操作をいう。本実施の形態では、例えば、遊技者にとって勝負所等のタイミングである場合、３停止以降に、サブ制御基板７２が、演出ボタン６２を、押下操作を受け付け可能な状態（すなわち押下操作が有効化された状態）とする。このとき、サブ制御基板７２は、その旨を示す画面を液晶ディスプレイＤに表示するとともに、演出ボタン６２を点灯させる。
【００７０】
また、以下、図１で示した操作盤５７を、演出設定操作部（演出に関する操作に用いられる第２の演出操作部）としての十字ボタン５７とする。十字ボタン５７は、演出の設定を含む操作に用いられる。演出の設定としては、例えば、音量の調整、キャラクターの選択等がある。
十字ボタン５７は、少なくとも、中央に配置されたメインボタンと、メインボタンの周囲に配置された選択ボタン（方向操作ボタン）とを備えている。選択ボタンには、上ボタン、左ボタン、下ボタンおよび右ボタンがある。なお、選択ボタンは、複数からなるもの（上下左右が独立しているもの）であっても、一体となっているものでもよい。また、演出設定操作部は、十字ボタン（十字キー）に限らず、例えば、少なくとも２つのボタンを備えたものや、メインボタンとジョグダイヤルとを備えたもの、あるいはタッチ（指等の接触）を検出可能なタッチパネル等であってもよい。非遊技中に、十字ボタン５７（例えばメインボタン）が押下されると、サブ制御基板７２は、メニュー画面を液晶ディスプレイＤに表示する。換言すると、十字ボタン５７は、メニュー画面突入ボタンとしての機能を果たす。また、非遊技中に、十字ボタン５７（例えば左右ボタン）が押下されると、サブ制御基板７２は、音量変更画面を液晶ディスプレイＤに表示する。換言すると、十字ボタン５７は、音量変更画面突入ボタンとしての機能を果たす。
なお、メニュー画面からは、演出態様の設定（例えば、演出にメインで登場するキャラクターの設定や、役またはボーナス等の当選の報知態様の設定）、遊技履歴の参照やユーザー端末（遊技者のスマートフォン等）への転送、役の表示態様の確認等が可能となっている。また、メニュー画面から音量の設定や照明装置の発光強度の設定等が可能となっていてもよい。すなわち、メニュー画面が音量変更画面を兼ねていてもよい。
【００７１】
メイン制御基板７０は、精算ボタン５２が押下操作されたことを検出すると、精算開始コマンドをサブ制御基板７２に送信するとともに、精算処理（払出処理）を開始（実行）する。
サブ制御基板（制御手段）７２は、精算開始コマンドをメイン制御基板７０から受信すると、精算処理（精算ボタン５２の操作に基づく遊技媒体の払い出し）の実行を報知する。サブ制御基板７２は、精算処理の実行の報知として、精算中である旨を報知する画面（以下、精算中報知画面という）を液晶ディスプレイＤに表示するとともに、精算中である旨を報知する演出音（以下、精算中報知音という：例えば効果音やブザー音）を、スピーカ１４を介して出力する。また、サブ制御基板７２は、精算中である旨を報知する演出光（以下、精算中ランプという：例えば赤色）を、照明装置３３ｄ、３４，３５，３７のうちの少なくとも１つを通じて出力（点灯）する。
【００７２】
メイン制御基板７０は、精算処理が終了すると、精算終了コマンドをサブ制御基板７２に送信する。サブ制御基板７２は、精算終了コマンドをメイン制御基板７０から受信したことに基づき、精算処理の実行の報知を停止し、精算処理の完了（精算ボタン５２の操作に基づく遊技媒体の払い出しの完了）の報知を行う。サブ制御基板７２は、精算処理の完了の報知として、精算処理の完了を報知する演出音（以下、精算完了音声という）を、スピーカ１４を介して出力する。精算完了音声としては、例えば「精算しました」というものがある。なお、本実施の形態では、サブ制御基板７２は、精算処理の完了の報知として、精算中報知画面の表示および精算中ランプの点灯を行う。精算処理の完了の報知をしている間の画面（精算の完了を示す画面）は、精算中の画面（精算中を示す画面）と同じものであっても異なるものであってもよい。
【００７３】
以下、精算処理の実行が報知されている間（期間）を「精算報知中」という。精算報知中は、サブ制御基板７２が、精算開始コマンドを受信してから精算終了コマンドを受信するまでの間を指す。この精算報知中は、精算ボタン５２の操作に基づく遊技媒体の払い出し中ともいえる。
また、精算ボタン５２の操作に基づく遊技媒体の払い出しの完了が報知されている間、すなわち精算処理の完了が報知されている間（期間）を「精算完了報知中」という。精算完了報知中は、精算終了コマンドを受信してから精算完了音声の出力が終了するまでの間を指す。なお、精算完了報知中には、精算処理終了後（サブ制御基板７２が精算終了コマンドを受信した後）、精算完了音声の最初の１音（例えば「せ」）が出力されるまでの間も含まれる。また、精算完了報知中には、図３で示した無音の期間Ｐ４が含まれるものとしてもよい。
【００７４】
次に、図６に示すタイミングチャートを用いて、精算処理が行われている間およびその前後における処理の構成例を説明する。以下、演出ボタン６２、十字ボタン５７、精算ボタン５２等の「押下操作」を単に「押下」または「操作」ということがある。
（Ａ５、Ａ６）３停止以降、サブ制御基板７２は、演出ボタン６２を、押下を受け付け可能な状態（すなわち操作が有効な状態）とし、演出ボタン６２を押下可能である旨を示す画面（操作指示画面）を液晶ディスプレイＤに表示する。このときの演出ボタン６２の押下は、演出を進行させる契機となるもので、演出ボタン６２が押下されると、遊技の結果が遊技者に報知される。具体的には、例えばボーナスの当選（いわゆる疑似ボーナス（ＡＴ演出状態への移行）の当選も含む））を期待させる演出中、すなわち遊技者にとって有利な状態に移行することを期待させる演出中に、演出ボタン６２の押下が有効となり操作指示画面が表示され、演出ボタン６２が押下されると、有利な状態に移行するか否かが報知される。
（Ａ４）このタイミングチャートの開始時点は遊技中であるため、十字ボタン５７は無効となっている。
【００７５】
（Ａ１、Ａ２）精算ボタン５２が押下されると、メイン制御基板７０は、精算開始コマンドをサブ制御基板７２に送信するとともに、精算処理（払出処理）を開始する。
（Ａ２、Ａ３）メイン制御基板７０は、精算処理の終了に伴い、精算終了コマンドをサブ制御基板７２に送信し、サブ制御基板７２は、精算終了コマンドをメイン制御基板７０から受信したことに基づき、精算完了音声の出力を開始する。
【００７６】
（Ａ４）サブ制御基板７２は、精算報知中および精算完了報知中に、十字ボタン５７の操作を無効とする。すなわち、サブ制御基板７２は、精算報知中および精算完了報知中は、十字ボタン５７が押下されても、当該押下を受け付けないように制御する。換言すると、精算報知中および精算完了報知中に十字ボタン５７を押下しても、液晶ディスプレイＤにはメニュー画面や音量変更画面は表示されない（メニュー画面や音量変更画面に移行しない）。サブ制御基板７２は、精算完了音声の出力（精算完了報知中）の終了に伴い、十字ボタン５７の操作を有効とする。
【００７７】
このように、精算報知中に十字ボタン５７の操作を無効とすることで、精算処理の実行の報知が、十字ボタン５７の操作によって遮られ（妨げられ）精算中であることを把握できなくなることや、例えば、メニュー画面と精算中を示す画面とが同時に表示され、メニュー画面は情報量（文字数）が多いことから、精算中であることが把握しにくくなるという問題が回避される。これにより、遊技者は確実に精算処理の実行の報知を把握でき、遊技者による誤認（例えば精算が中断されたかのように認識することを含む）を防止できる。また、精算報知中にメニュー画面が開くと、精算報知中であることが周囲にわかりにくくなってしまい、これを利用した不正等が行われる虞があるが、そのような問題を回避することができる。
また、精算完了報知中に十字ボタン５７の操作を無効とすることで、精算処理の完了の報知が、十字ボタン５７の操作によって遮られ（妨げられ）精算完了の報知を把握できなくなることや、例えば、メニュー画面と精算の完了を示す画面とが同時に表示され、メニュー画面は情報量（文字数）が多いことから、精算完了を示す画面が把握しにくくなるという問題が回避される。これにより、遊技者は確実に精算処理の完了の報知を把握でき、遊技者による誤認（例えば精算が中断されたかのように認識することを含む）を防止できる。また、精算完了報知中にメニュー画面が開くと、精算完了報知中であることが周囲にわかりにくくなってしまい、これを利用した不正等が行われる虞があるが、そのような問題を回避することができる。
【００７８】
（Ａ５、Ａ６）精算ボタン５２が押下され、精算報知中および精算完了報知中となっても、サブ制御基板７２は、演出ボタン６２を押下可能である旨を示す画面を液晶ディスプレイＤに表示しつつ、演出ボタン６２を有効のままとする。換言すると、サブ制御基板７２は、精算報知中または精算完了報知中に演出ボタン６２が押下された場合、当該押下を受け付ける。また、精算完了報知が終了した後も演出ボタン６２は有効となっている。すなわち、３停止を契機として演出ボタン６２が有効化されると、精算処理に移行し精算が終了しても、演出ボタン６２の有効化が解除されないようになっている。
なお、精算報知中または精算完了報知中において演出ボタン６２が押下された場合、演出が進行するが、この間も、液晶ディスプレイＤには、精算の実行中あるいは精算の完了を報知する表示がなされる。このとき、精算に係る表示を優先し、精算に係る表示によって、遊技に係る演出の一部が隠された状態となる。
【００７９】
このように、演出ボタン６２の操作については精算報知中に無効とせずに有効とすることで、遊技者は演出ボタン６２を押下して演出を進めることができる。このため、遊技者は、精算報知中に演出ボタン６２を押下できないことによる不満を抱くことがない。例えば、演出ボタン６２の押下指示画面が表示されている場合、遊技者は演出ボタン６２を押下し、遊技の結果を見てから席を立ちたいと思うこともあるが、精算報知中であっても演出ボタン６２が有効となっていることで、精算報知中に演出を進め、結果を見てから席を立つということがスムーズに行えるようになる。なお、押下指示画面は、メニュー画面のように情報量（文字数）が多いものではないため、精算中を示すが画面と同時に表示しても遊技者が誤認することはない。
また、精算完了報知中に演出ボタン６２の操作を無効とせず有効とすることで、遊技者は演出ボタン６２を押下して演出を進めることができる。このため、遊技者は、精算完了報知中に演出ボタン６２を押下できないことによる不満を抱くことがない。例えば、演出ボタン６２の押下指示画面が表示されている場合、遊技者は演出ボタン６２を押下し、遊技の結果を見てから席を立ちたいと思うこともあるが、精算完了報知中であっても演出ボタン６２が有効となっていることで、精算完了報知中に演出を進め、結果を見てから席を立つということがスムーズに行えるようになる。なお、押下指示画面は、メニュー画面のように情報量（文字数）が多いものではないため、精算完了を示す画面と同時に表示しても遊技者が誤認することはない。
【００８０】
なお、サブ制御基板７２は、精算報知中または精算完了報知中において、演出ボタン６２の操作を有効としつつ、演出ボタン６２を消灯させている。すなわち、演出ボタン６２を点灯させ、操作の有効を積極的には報知はしないが、押下された場合にはその押下を受け付けるようになっている。このようにすることで、基本的には精算報知中または精算完了報知中に演出を進めさせることを推奨しないが、仮に演出ボタン６２を押下された場合には、遊技者の意思を優先し、演出を進めることが可能となる。なお、サブ制御基板７２は、精算報知中または精算完了報知中に、演出ボタン６２の操作を有効としつつ、演出ボタン６２を点灯させてもよい。
【００８１】
図６では、演出ボタン６２が押下されていない状態で精算ボタン５２が押下された場合を示した。図７では、３停止以降に、有効となった演出ボタン６２が押下され、演出ボタン６２の押下に基づく演出が実行されている間に、精算ボタン５２が押下された場合の構成例について説明する。
【００８２】
（Ｂ４、Ｂ５）サブ制御基板７２は、演出ボタン６２を押下可能である旨を示す画面を液晶ディスプレイＤに表示するとともに、演出ボタン６２を有効とする。
（Ｂ６、Ｂ７、Ｂ８）有効化された演出ボタン６２が押下されると、サブ制御基板７２は、演出ボタン６２の押下に基づく（対応する）液晶演出および音声演出の出力を開始する。具体的には、サブ制御基板７２は、演出ボタン６２の押下に基づく演出画像を液晶ディスプレイＤに表示するとともに、演出ボタン６２の押下に基づく音声演出（ＢＧＭ、セリフ、効果音等）を、スピーカ１４を介して出力する。なお、サブ制御基板７２は、演出ボタン６２の押下に基づく演出光を、照明装置３３ｄ、３４，３５，３７のうちの少なくとも１つを通じて出力してもよい。
【００８３】
（Ｂ１、Ｂ２）精算ボタン５２が押下されると、メイン制御基板７０は、精算開始コマンドをサブ制御基板７２に送信するとともに、精算処理を開始する。
（Ｂ１、Ｂ７、Ｂ８）演出ボタン６２の押下に基づく液晶演出および音声演出の出力中に、精算ボタン５２が押下されると、サブ制御基板７２は、精算開始コマンドをメイン制御基板７０から受信したことに基づき、音声演出の出力を停止する。ただし、サブ制御基板７２は、精算開始コマンドを受信しても、液晶演出の出力は停止しない（継続する）。
【００８４】
（Ｂ２、Ｂ３）メイン制御基板７０は、精算処理の終了に伴い、精算終了コマンドをサブ制御基板７２に送信し、サブ制御基板７２は、精算終了コマンドをメイン制御基板７０から受信したことに基づき、精算完了音声の出力を開始する。
【００８５】
（Ｂ８）サブ制御基板７２は、精算完了音声の出力の終了に伴い（精算完了音声の出力の終了を待って）、音声演出（演出ボタン６２の押下に基づく音声演出）の出力を開始する。なお、サブ制御基板７２は、音声演出の出力を停止している間、音を外部に出力せずに、精算完了音声の出力の裏（精算完了音声の裏のレイヤ）では音声演出を実行している。すなわち、サブ制御基板７２は、演出ボタン６２の押下に基づく音声演出の出力中に精算開始コマンドを受信すると、音声演出を実行しているが音は出力しない状態とし、精算完了音声の出力が終了すると、再び音声演出の音を出力するように制御する。これは、音声演出が飛ぶようになっているともいえる。
【００８６】
このように、演出ボタン６２の押下に基づく音声演出が出力されている際に精算処理が実行された場合、音声演出の出力を停止し、精算に関する報知（精算中報知音および精算完了音声）の出力を優先させることで、遊技者は音を介して精算処理が実行されていることを把握できる。ただし、精算中報知音および精算完了音声が出力されている間であっても、演出ボタン６２の押下に基づく液晶演出は継続されるため、遊技者は、視覚的に演出が進行していることを把握できる。
【００８７】
図７では、有効となった演出ボタン６２が押下され、演出ボタン６２の押下に基づく演出が実行されている間に、精算ボタン５２が押下された場合を示した。図２１では、先に精算ボタン５２が押下され、精算処理が実行されている間に演出ボタン６２が押下された場合を示す。
【００８８】
（Ｇ４、Ｇ５）サブ制御基板７２は、演出ボタン６２を押下可能である旨を示す画面を液晶ディスプレイＤに表示するとともに、演出ボタン６２を有効とする。
（Ｇ１、Ｇ２）精算ボタン５２が押下されると、メイン制御基板７０は、精算開始コマンドをサブ制御基板７２に送信するとともに、精算処理を開始する。
【００８９】
（Ｇ６、Ｇ７、Ｇ８）精算処理が実行されている間に、有効状態の演出ボタン６２が押下されると、サブ制御基板７２は、その旨の情報（信号）の受信に基づき、演出ボタン６２の押下に基づく液晶演出の出力を開始する。このとき、サブ制御基板７２は、演出ボタン６２の押下に基づく音声演出を出力しない。この「音声演出を出力しない」は「音声演出の出力を停止する」に含まれる。換言すると、サブ制御基板７２は、精算に関する報知（精算報知中および精算完了報知中）を実行している間に、演出ボタン６２が押下された旨の情報（信号）を受信しても、音声演出を出力しない。すなわち、精算に関する報知を演出ボタン６２の押下に基づく音声演出よりも優先させる。
【００９０】
（Ｇ２、Ｇ３）メイン制御基板７０は、精算処理の終了に伴い、精算終了コマンドをサブ制御基板７２に送信し、サブ制御基板７２は、精算終了コマンドをメイン制御基板７０から受信したことに基づき、精算完了音声の出力を開始する。
（Ｇ８）サブ制御基板７２は、精算完了音声の出力の終了に伴い（精算完了音声の出力の終了を待って）、音声演出の出力を開始する。なお、サブ制御基板７２は、音声演出の出力を停止している間、音を外部に出力せずに、精算完了音声の出力の裏（精算完了音声の裏のレイヤ）では音声演出を実行している。すなわち、サブ制御基板７２は、精算に関する報知を実行している間、演出ボタン６２が押下された旨の信号を受信しても、精算完了音声の出力が終了するまでは音声演出を実行するが音は出力しない状態とし、精算完了音声の出力が終了すると、音声演出の音を出力するように制御する。
【００９１】
なお、図７および図２１の例において、精算完了音声を音声演出の音声に「優先させる」には、音声演出の音声を無音にする場合だけでなく、音声演出の音声を精算完了音声に比べ小さくして出力（流す）ことが含まれる。
【００９２】
次に、「精算中」にエラーが発生した場合について説明する。
まず、メイン制御基板７０が検出（検知）する各エラーについて説明する。なお、図示は省略しているが、メイン制御基板７０は、エラー検出手段とエラー管理手段とを備えている。エラー検出手段は、各種センサの信号状態等に基づいて、逆流エラー、エンプティエラー、払出詰まりエラー、払出異常エラー、オーバーエラー、滞留エラー、バックアップエラー、ドア開放エラー、投入異常エラー、表示判定異常エラー、ＲＡＭ異常エラー、設定値異常エラーを検出する。
【００９３】
（１）逆流エラーは、メダルが流路において逆流していることに起因するエラーである。
（２）エンプティエラーは、ホッパー装置１５０に貯蔵されているメダルがなくなったことに起因するエラーである。具体的には、メダルの払い出しが行われている状況において、払出センサの信号状態がオフ状態（払い出されるメダルが検知されていない状態）で一定期間（約２１００ｍｓ）以上継続した場合に検出されるエラーである。
（３）払出詰まりエラーは、ホッパー装置１５０において払い出されるべきメダルが詰まって排出されていないことに起因するエラーである。具体的には、メダルの払い出しが行われている状況において、払出センサ（払出メダルスイッチ）の信号状態がオン状態（払い出されるメダルが検知されている状態）で一定期間（約１７２ｍｓ）以上継続した場合に検出されるエラーである。
【００９４】
（４）払出異常エラーは、メダルの払い出しを行うべきではない状況でメダルの払い出しがあったことに起因するエラーである。具体的には、メダルの払い出しが行われていない状況において、払出センサ（払出メダルスイッチ）の信号状態がオン状態で一定期間（約６ｍｓ）以上継続した場合に検出されるエラーである。
（５）オーバーエラーは、キャッシュボックスに貯蔵されている余剰メダルが所定量を超えたことに起因するエラーである。具体的には、オーバーフローセンサの信号状態がオン状態（余剰メダルが所定量を超えたこと示す信号状態）で一定期間（約１００ｍｓ）以上継続した場合に検出されるエラーである。
（６）滞留エラーは、メダルセレクタ９２内でメダルが詰まっていることに起因するエラーである。具体的には、投入検知センサ１３０の下流であり、ブロッカー９９よりも上流にある第一メダル通過センサまたは第二メダル通過センサの信号状態がオン状態（メダルの存在を検知していることを示す信号状態）で一定期間（約１１３ｍｓ）以上継続した場合に検出されるエラーである。
【００９５】
（７）バックアップエラーは、ＲＷＭのバックアップに不具合が生じたことに起因するエラーである。具体的には、電源投入時において、ＲＷＭのバックアップ異常を検出した場合に検出されるエラーである。あるいは、電源投入時において、スタックポインタの保存値が特定の範囲でない場合に検出されるエラーである。
（８）ドア開放エラーは、下扉４０（前扉３）が開いていることに起因するエラーである。具体的には、下扉４０が開くことによって作動するドア開閉スイッチの信号状態がオン状態（下扉４０が開いていることを示す信号状態）で一定期間（約４８ｍｓ）以上継続した場合に検出されるエラーである。
【００９６】
（９）投入異常エラーは、ブロッカー９９を作動させてメダルシュートへの流路を閉塞したことによってメダルの流路が切り替えられたにも関わらずに、メダルが正規の流路（ここではメダル払出口に返却される流路）とは異なる流路を通過していることに起因するエラーである。具体的には、ブロッカー９９の作動後に第二メダル通過センサによってメダルセレクタ９２を通過してメダルシュートへ向かって流れるメダルを検知した場合に検出されるエラーである。本実施形態の遊技機では、ブロッカー９９が閉塞してから一定期間（約２５０ｍｓ）以上経過後に、第二メダル通過センサがＯＮ状態となった場合に、エラーを検出する。
また、投入異常エラーには、シュートエラーがある。シュートエラーは、メダルセレクタ９２を通過したメダルの数とメダルシュートを通過したメダルの数とに一定以上の差が生じたことに起因するエラーである。具体的には、投入されたメダルが第一メダル通過センサおよび第二メダル通過センサを正しい順序で通過してから一定期間を経過するまでの間に、第一メダル通過センサおよび第二メダル通過センサを正しい順序で通過したと検知されたメダルの数と、シュートセンサの信号状態がオン状態（メダルの存在を検知している信号状態）となった回数との差が、所定範囲に収まっていない場合、または投入されたメダルが第一メダル通過センサおよび第二メダル通過センサを正しい順序で通過してから一定期間を経過した時点において、第一メダル通過センサおよび第二メダル通過センサを正しい順序で通過したと検知されたメダルの数と、シュートセンサの信号状態がオン状態（メダルの存在を検知している信号状態）となった回数との差が、所定数以上となった場合に検出されるエラーである。
また、投入異常エラーには投入検知エラーがある。投入検知エラーは、メダル投入口４２付近でメダルが詰まっていることに起因するエラーである。具体的には、メダルセレクタ９２内の投入検知センサ１３０がオン状態（メダルの存在を検知している信号状態）で一定期間（約６０２ｍｓ）以上継続した場合に検出されるエラーである。
【００９７】
（１０）表示判定異常エラーは、当選役でない図柄が表示された場合に検出されるエラーである。
（１１）ＲＡＭ異常エラーは、ＲＡＭの読み書きが正常に行われなかった場合に検出されるエラーである。
（１２）設定値異常エラーは、内部抽選時において、設定値が許容範囲外の場合に検出されるエラーである。
【００９８】
各エラーには、図８に示すように、エラーの種類に応じてＥ１〜ＥＣまでのエラーコードが割り当てられている。エラー管理手段は、エラー検出手段によってエラーが検出されると、検出されたエラーを、液晶ディスプレイＤやメイン表示器（図１の表示ユニット５８）を介して報知する処理を実行する。具体的には、エラー管理手段は、検出されたエラーの種類に対応したエラーコードを設定して、設定されたエラーコードを、液晶ディスプレイＤやメイン表示器（図１の表示ユニット５８）に表示させる。
【００９９】
また、エラー管理手段は、所定の解除操作（エラー解除操作）が行われたことに基づいてエラー検出フラグ等をクリアする解除処理を行う。所定の解除操作（エラー解除操作）としては、例えば、ドアキーシリンダにドアキーを挿入し、ドアキーを反時計回りに回転させる（捻る）という操作と、設定変更ボタンを押下するという操作とがある。図８に示すように、エラーの種類（エラーコードＥ１〜ＥＣ）ごとに、エラー解除操作が設定されている。エラー管理手段は、エラー解除操作によって設定変更ボタンまたはドアセンサから信号が入力されると、エラー解除操作が行われたと判断し、エラー検出フラグやタイマの計時情報等のエラーに関連する情報をクリア（消去）する解除処理を行う。
【０１００】
メイン制御基板７０は、エラーを検出すると、エラーが発生した旨を示すコマンド（エラーコマンド）をサブ制御基板７２に送信する。サブ制御基板７２は、エラーコマンドを主制御装置７０から受信すると、エラーの発生内容に対応する画像（以下、エラー画面という）を液晶ディスプレイＤに表示する制御や、エラー発生に対応する警告音（以下、エラー音という）を、スピーカ１４を介して出力する制御等を行う。
【０１０１】
図９に示すタイミングチャートを用いて、精算報知中にエラーが発生した場合の処理の構成例を説明する。なお、以下ではエラーとして逆流エラーが発生した場合について説明するが、他のエラーであってもよい。
（Ｃ１、Ｃ２）精算ボタン５２が押下されると、メイン制御基板７０は、精算開始コマンドをサブ制御基板７２に送信するとともに、精算処理を開始する。
（Ｃ４）メイン制御基板７０は、逆流エラーを検出すると（逆流エラーの条件を満たすと）、逆流エラーが発生した旨を示すコマンド（逆流エラーコマンド）をサブ制御基板７２に送信する。
【０１０２】
（Ｃ２、Ｃ５）サブ制御基板７２は、精算開始コマンドを受信し、かつ、エラーコマンド（逆流エラーコマンド）を受信しても、精算終了コマンドをメイン制御基板７０から受信するまでは、逆流エラーコマンドの受信に基づく処理を実行しない。
サブ制御基板７２は、精算終了コマンドをメイン制御基板７０から受信したことに基づき、逆流エラーコマンドの受信に基づく処理を実行する。サブ制御基板７２は、逆流エラーコマンドの受信に基づく処理として、逆流エラーの報知を行う。サブ制御基板７２は、逆流エラーの報知として、逆流エラーに対応する画面（逆流エラー画面）を液晶ディスプレイＤに表示し、逆流エラーに対応する警告音（エラー音）を、スピーカ１４を介して出力し、エラー中である旨を報知する演出光（以下、エラーランプという：例えば赤色）を、照明装置３３ｄ、３４，３５，３７のうちの少なくとも１つを通じて出力（点灯）する。
【０１０３】
このようにサブ制御基板７２は、精算終了コマンドをメイン制御基板７０から受信しても、エラーコマンドを先に受信している場合には、当該エラーコマンドに基づく処理（エラー報知）を優先して行う。そして、以下に示すように、サブ制御基板７２は、エラーが解除されてから、精算終了コマンドに基づく処理（精算完了音声の出力）を行う。
【０１０４】
（Ｃ６）作業者等により、逆流エラーに対応するエラー解除動作（エラー復帰処理）が入力（実行）されると、メイン制御基板７０は、逆流エラーが解除された旨を示すコマンド（逆流エラー解除コマンド）をサブ制御基板７２に送信する。
（Ｃ３、Ｃ５）サブ制御基板７２は、逆流エラー解除コマンドの受信に基づき、逆流エラーの報知を停止するとともに、精算完了音声（「精算しました」）の出力を開始する。サブ制御基板７２は、逆流エラーの報知の停止として、液晶ディスプレイＤの表示をエラー画面から通常画面に移行させ、エラー音の出力を停止し、エラーランプを消灯する。なお、サブ制御基板７２は、精算完了音声を出力している間（精算完了報知中）に、精算の完了を示す画面を表示させ、その後、通常画面を表示させてもよい。また、サブ制御基板７２は、エラーランプを消灯するとともに、精算完了報知中に精算中ランプを点灯させてもよい。その場合、例えば、エラーランプと精算中ランプの点灯パターン（点灯色）が同一である場合には、見た目上の変化はない。
【０１０５】
なお、Ｃ３、Ｃ５、Ｃ６について、エラー解除の立上りエッジでエラー報知を停止し、精算完了音声の出力を開始しているが、これらをエラー解除の立下りエッジに基づき行うものとしてもよい。
【０１０６】
このように、精算報知中にエラー（例えば逆流エラー）が発生した場合、精算処理が終了するのを待ってからエラーの発生を報知するため、遊技者が、精算が終了したことを確実に把握できる。換言すると、遊技者が、誤認する（例えば精算が中断されたかのような認識を抱くこと）のを防止できる。一方で、エラーの発生の報知を精算完了音声の出力よりは優先させているため、エラー発生からエラーが報知されるまでの時間をより短縮でき、エラーに対して早期に処置を施すことができる。また、精算報知中にエラー発生を報知する構成とする場合には処理が複雑となるが、上述の構成とすれば、そのような処理の複雑化を招くことはない。
【０１０７】
なお、精算処理の終了後にエラーの発生を報知し、その後精算完了音声を出力するための処理は、上述の処理に限られない。例えば、上述の例では、サブ制御基板７２は、エラーコマンドを受信しても、精算終了コマンドをメイン制御基板７０から受信するまでは、エラーコマンドの受信に基づく処理を実行しないこととしたが、精算処理中にエラーが発生した場合、メイン制御基板７０は精算処理が終了してから、エラーコマンドをサブ制御基板７２に送信することとしてもよい。また、メイン制御基板７０は、エラーの解除後（エラー解除コマンドの送信後）に、精算終了コマンドをサブ制御基板７２に送信することとしてもよい。
【０１０８】
次に、図１０に示すタイミングチャートを用いて、精算完了報知中にエラーが発生した場合の処理の構成例を説明する。
（Ｄ１、Ｄ２）精算ボタン５２が押下されると、メイン制御基板７０は、精算開始コマンドをサブ制御基板７２に送信するとともに、精算処理を開始する。
（Ｄ７）サブ制御基板７２は、精算開始コマンドをメイン制御基板７０から受信したことに基づき、液晶ディスプレイＤの表示を通常画面から精算中報知画面に移行させる。
【０１０９】
（Ｄ２、Ｄ３）メイン制御基板７０は、精算処理の終了に伴い、精算終了コマンドをサブ制御基板７２に送信し、サブ制御基板７２は、精算終了コマンドをメイン制御基板７０から受信したことに基づき、精算完了音声の出力を開始する。
【０１１０】
（Ｄ４）メイン制御基板７０は、逆流エラーを検出すると、逆流エラーコマンドをサブ制御基板７２に送信する。
（Ｄ３、Ｄ５）サブ制御基板７２は、精算完了音声の出力を実行している間（すなわち精算完了報知中）に、逆流エラーコマンドをメイン制御基板７０から受信した場合、当該受信に基づき、精算完了音声（「精算しました」）の出力を停止（キャンセル）して（例えば「精算し」で止めて）、逆流エラーの報知を行う。具体的には、サブ制御基板７２は、逆流エラー画面を液晶ディスプレイＤに表示し、エラー音を出力し、エラーランプを点灯させる。
【０１１１】
（Ｄ６）作業者等により、逆流エラーに対応するエラー解除動作が入力（実行）されると、メイン制御基板７０は、逆流エラー解除コマンドをサブ制御基板７２に送信する。
（Ｄ５、Ｄ７）サブ制御基板７２は、逆流エラー解除コマンドの受信に基づき、逆流エラーの報知を停止し（エラー音の出力を停止して、エラーランプを消灯し）、液晶ディスプレイＤの表示をエラー画面から通常画面に移行させる。
（Ｄ３）なお、本例では、サブ制御基板７２は、エラーから復帰しても（逆流エラー解除コマンドを受信しても）、逆流エラーコマンドの受信に従い停止した精算完了音声の出力を、再開（出力）することはしない。ただし、サブ制御基板７２は、エラーの復帰（通常画面への移行）とともに、精算完了音声を出力することとしてもよい。その場合、サブ制御基板７２は、停止した箇所からではなくもう一度最初から精算完了音声を出力することとしてもよい。
【０１１２】
なお、Ｄ５、Ｄ６において、エラー解除の立上りエッジでエラー報知が停止するものとしているが、エラー解除の立下りエッジでエラー報知が停止するものとしてもよい。
また、Ｄ６、Ｄ７において、エラー解除の立下りエッジで通常画面に移行するものとしているが、エラー解除の立上りエッジで通常画面に移行するものとしてもよい。
【０１１３】
このように、精算完了報知中にエラー（例えば逆流エラー）が発生した場合、精算完了音声の出力が終了するのを待たずに（精算完了音声の出力の途中でも）、エラーの発生の報知を優先する。すなわち、より優先度（緊急度）の高いエラーの報知が精算完了音声よりも優先して出力される。これにより、エラーに対して早期に対策を施すことができる。すなわち、エラーに対する処理が遅れるのを防止できる。
【０１１４】
なお、Ｄ３およびＤ４では、精算完了音声が出力されている間にエラーが発生した場合を示したが、精算処理終了後（精算終了コマンドの受信後）、精算完了音声の最初の１音（例えば「せ」）が出力される前にエラーが発生する場合がある。そのような場合でも、サブ制御基板７２は、精算完了音声の出力をせず（出力を停止し）、エラーの報知を実行する。すなわち、サブ制御基板７２は、精算完了音声の出力よりもエラーの報知を優先する。
【０１１５】
次に、図１１に示すタイミングチャートを用いて、精算完了報知中に十字ボタン５７が押下された場合の処理の構成例を説明する。
（Ｆ１、Ｆ２）精算ボタン５２が押下されると、メイン制御基板７０は、精算開始コマンドをサブ制御基板７２に送信するとともに、精算処理を開始する。
（Ｆ４、Ｆ７）サブ制御基板７２は、精算開始コマンドをメイン制御基板７０から受信したことに基づき、遊技中のランプの点灯（例えば白色）を停止し、精算中ランプの点灯（例えば赤色）を開始する。なお、本実施の形態では、精算中ランプの点灯とエラーランプの点灯とは、同パターンとなっている。
【０１１６】
（Ｆ２、Ｆ３）メイン制御基板７０は、精算処理の終了に伴い、精算終了コマンドをサブ制御基板７２に送信し、サブ制御基板７２は、精算終了コマンドをメイン制御基板７０から受信したことに基づき、精算完了音声の出力を開始する。
【０１１７】
（Ｆ３、Ｆ５）サブ制御基板７２は、精算完了音声の出力を実行している間（すなわち精算完了報知中）に、十字ボタン５７が操作（押下）されると当該操作（押下）を受け付ける。本例では、サブ制御基板７２は、精算完了報知中（すなわち精算終了コマンドを受信してから精算完了音声の出力が終了するまでの間）に、十字ボタン５７の操作を有効な状態としている。そして、サブ制御基板７２は、精算完了音声の出力を実行している間に、十字ボタン５７が押下された旨を示す情報（信号）（コマンド）を受信すると、当該受信に基づき、精算完了音声の出力を停止する（例えば「精算しま」で止める）。
【０１１８】
（Ｆ５、Ｆ６、Ｆ７）また、サブ制御基板７２は、精算完了音声の出力を実行している間に、十字ボタン５７が押下された旨を示す情報（信号）（コマンド）を受信すると、当該受信に基づき、精算中ランプを消灯して遊技中ランプを点灯させ、液晶ディスプレイＤの表示を、精算中報知画面からメニュー画面（なお音量変更画面でもよい）に移行させる。すなわち、サブ制御基板７２は、精算完了音声の出力を実行している間に、十字ボタン５７が押下された旨を示す情報を受信すると、当該受信に基づき、十字ボタン５７の押下に基づく処理を行う。
【０１１９】
なお、Ｆ３およびＦ５では、精算完了音声が出力されている間に十字ボタン５７が押下された場合を示したが、精算処理終了後、精算完了音声の最初の１音（例えば「せ」）が出力される前に十字ボタン５７が押下される場合がある。そのような場合でも、サブ制御基板７２は、精算完了音声の出力をせず（出力を停止し）、十字ボタン５７の押下に基づく処理を実行する。すなわち、サブ制御基板７２は、精算完了音声の出力よりも十字ボタン５７の押下に基づく処理を優先する。
【０１２０】
また、Ｆ５およびＦ６について、十字ボタン５７の立下りエッジでメニュー画面に移行するものとしているが、十字ボタン５７の立上りエッジでメニュー画面に移行するようにしてもよい。
【０１２１】
このように、精算完了報知中に十字ボタン５７が操作された場合、精算完了音声の出力が終了するのを待たずに（精算完了音声の出力の途中でも）、十字ボタン５７の操作を受け付け（十字ボタン５７の操作が優先され）、当該操作に基づく処理（メニュー画面への移行等）が実行されるため、例えば、遊技者は、精算完了音声を最後まで聞かずにメニュー画面を早く開いて所望の設定を行うことができる。すなわち、精算完了音声の出力が終わるのを待たなければ十字ボタン５７を操作できないことによって、遊技者が不満を抱く（ストレスを感じる）のを防止できる。
【０１２２】
ここで、図１１のＦ４における破線部Ｚについて説明する。破線部Ｚは、本来実行される予定であった精算中ランプの点灯を示している。ここで、仮に、精算完了音声出力中に十字ボタン５７が押下されなかった場合を考える。その場合、精算完了音声（「精算しました」）の出力が終了した後であっても、精算中ランプの点灯が一定時間継続するようになっている。換言すると、サブ制御基板７２は、精算処理の完了の報知である、精算完了音声の出力および精算中ランプの点灯を行うが、前者（精算完了音声の出力）が終了した後も後者（精算中ランプの点灯）を一定時間継続させる。なお、サブ制御基板７２は、画面（液晶ディスプレイＤ）については、精算完了音声出力の終了とともに通常画面へ移行させている。このように、精算中ランプの点灯を、精算完了音声の出力よりも長くすることで、精算処理が終わった後、一定時間の間、精算処理が終了したことを認識できる。すなわち、精算処理が終わった後、一定時間の間、精算処理が終了したことが周囲に報知されるため、例えば、ホールスタッフ等が認識しやすくなる。
【０１２３】
（第２の実施の形態）
次に、図面を参照しながら本発明の第２の実施の形態について説明する。以下、第１実施形態で説明した構成と同一または相当する機能を有する構成については、同一の符号を付し、その説明を省略または簡略化する。
【０１２４】
図１２は、第２の実施の形態に係るスロットマシン（遊技機）１００の外観斜視図である。図１２に示すように、スロットマシン１００は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体１１１と、当該筐体１１１の前面側開口を開閉する前面扉１１２とを備えている。
筐体１１１には、回転自在なリール１２０ａ、リール１２０ｂおよびリール１２０ｃがユニット化されたリールユニットと、メダルの払い出しを行うホッパー装置等が収納されている。また、前面扉１１２は、上扉１１２ａと下扉１１２ｂとに分割されており、上扉１１２ａおよび下扉１１２ｂはそれぞれ筐体１１１に対して開閉自在となっている。
図１３は、上扉１１２ａおよび下扉１１２ｂを開いた状態を示す外観斜視図である。
【０１２５】
以下、「前後」とは、スロットマシン１００の前側に遊技者が居る場合に、遊技者側が「前」で、スロットマシン側が「後」を意味し、「上下」とはスロットマシン１００の上面側が「上」で、下面側が「下」を意味し、「左右」とはスロットマシン１００を遊技する遊技者の左手側が「左」を意味し、右手側が「右」を意味する。
【０１２６】
上扉１１２ａには、液晶ディスプレイ１１３、スピーカ１１４等の演出装置、および、表示窓１１６が設けられている。液晶ディスプレイ１１３には、各種演出用の画像（動画、静止画）が表示される。また、スピーカ１１４からは、各種演出用の音（音楽、効果音、音声等）が出力される。なお、演出装置としては、液晶ディスプレイ１１３、スピーカ１１４の他に、ランプ（ＬＥＤ）等の電飾装置、アクチュエータ等で動作可能な可動役物等を備えていてもよい。
【０１２７】
図１３に示すように、リールユニットは、その一部が表示窓１１６の外から視認可能となるように表示窓１１６の奥に配置されている。各リール１２０ａ〜１２０ｃの外周面には、複数種類の図柄が一列に配置されている。各リール１２０ａ〜１２０ｃが停止している状態では、表示窓１１６を介して１リール当たり３個の図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）が視認可能となる。表示窓１１６には、各リール１２０ａ〜１２０ｃの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール１２０ａ〜１２０ｃの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。
【０１２８】
スロットマシン１００では、１回の遊技（１遊技）を開始するために必要な遊技媒体（メダル）の数（規定数）が、設定されている。本実施の形態では、規定数を３とする。スロットマシン１００に規定数のメダルが投入されると、有効ラインが有効化される。なお、規定数を超える枚数のメダルが投入された場合、規定数を超えた分のメダルは、所定の値（例えば５０とする）を上限とし、スロットマシン１００の内部（図１４に示すメインＲＡＭ２０３）に電気的に貯留される。
【０１２９】
スロットマシン１００では、遊技開始に伴って各リール１２０ａ〜１２０ｃが回転を開始するとともに、当選役抽選が実行されて当選役のいずれかの当選または不当選が決定される。次いで、各リール１２０ａ〜１２０ｃが停止したときに、当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理（入賞処理）が実行される。
【０１３０】
下扉１１２ｂには、メダルを投入するためのメダル投入口１２２、貯留（クレジット）されているメダルをベットするためのベットボタン１２３、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー１２４、回転しているリール１２０ａ，１２０ｂ，１２０ｃを停止させるためのストップボタン１２６ａ，１２６ｂ，１２６ｃ、ホッパー装置によりメダルを払い出す払い出し口１２７、払い出し口１２７から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿１２８が設けられている。また、メダル投入口１２２の奥には、メダル投入口１２２から投入されたメダルの通過を検知するためのメダルセンサ１２９（図２参照）が設けられている。
ベットボタン１２３、スタートレバー１２４、ストップボタン１２６ａ〜１２６ｃは、操作を検出すると、操作されたことを示す信号を出力する。また、メダルセンサ１２９は、メダルの投入を検出すると、メダルが投入されたことを示す信号を出力する。なお、ベットボタン１２３には、１ベットボタンとＭＡＸベットボタンとがある。１ベットボタンは、貯留されているメダルから１枚のメダルをベットする際に押下されるボタンである。ＭＡＸベットボタンは、貯留されているメダルから規定数のメダルをベットする際に押下されるボタンである。以下、ベットボタン１２３という場合、１ベットボタンまたはＭＡＸベットボタンのいずれかを指すものとする。
【０１３１】
ここで、１遊技について説明する。
スロットマシン１００では、メダル投入口１２２を介してのメダルの投入、または、ベットボタン１２３の操作による規定数のメダルのベットを受け付けると、ベットボタン１２３の操作が無効化され、スタートレバー１２４の操作が有効化される。
次に、スロットマシン１００は、有効化されたスタートレバー１２４の操作を受け付けると、遊技を開始する（すなわち各リール１２０ａ〜１２０ｃの回転を開始する）とともに、当選役抽選を行う。
次に、スロットマシン１００は、各リール１２０ａ〜１２０ｃの回転速度が一定速度に到達して定常回転となると、ストップボタン１２６ａ〜１２６ｃの操作を有効化する。
次に、スロットマシン１００は、有効化されたストップボタン１２６ａ〜１２６ｃの操作を受け付けると、操作されたストップボタン１２６ａ〜１２６ｃに対応する各リール２００ａ〜２００ｃの回転を停止する。
次に、スロットマシン１００は、各リール１２０ａ〜１２０ｃの回転が停止したときに、当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたかを判定する。
【０１３２】
スロットマシン１００は、当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたと判定した場合、入賞処理（例えば、メダルの払い出し処理）を実行し、１遊技を終了する。
一方、スロットマシン１００は、当選役抽選の結果が不当選であった場合、または、当選役抽選で当選した当選役に入賞しなかったと判定した場合、各リール１２０ａ〜１２０ｃが停止したことをもって１遊技を終了する。１遊技が終了すると、ベットボタン１２３の操作が有効化される。
【０１３３】
また、図１３に示すように、筐体１１１の内部には、スロットマシン１００の電源をＯＮ／ＯＦＦするための電源スイッチ５００が設けられている。電源スイッチ５００は、スロットマシン１００を管理する管理者等が操作し、電源のＯＦＦ状態（電断状態）と電源のＯＮ状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。電源スイッチ５００は、電源をＯＮにするための操作を受け付けると、電源ＯＮ信号を出力する。また、電源スイッチ５００は、電源をＯＦＦにするための操作を受け付けると、電源ＯＦＦ信号を出力する。
【０１３４】
図１４は、スロットマシン１００の電気的構成を示すためのブロック図である。
筐体１１１の内部には、メイン制御基板（主制御装置）２００と、サブ制御基板（副制御装置）３００とが設けられている。メイン制御基板２００は、ベットボタン１２３、スタートレバー１２４、ストップボタン１２６ａ〜１２６ｃ、メダルセンサ１２９、電源スイッチ５００等から出力される信号を取得し、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット、ホッパー装置等の制御を行う。
【０１３５】
サブ制御基板３００は、メイン制御基板２００から取得した信号に基づき演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて液晶ディスプレイ１１３およびスピーカ１１４等の演出装置の制御を行う。
【０１３６】
メイン制御基板２００とサブ制御基板３００とは電気的に接続されており、メイン制御基板２００からサブ制御基板３００へは遊技状態を示す情報等各種情報（信号）の送信が可能となっているが、サブ制御基板３００からメイン制御基板２００へは情報を送信できないようになっている。メイン制御基板２００やサブ制御基板３００等の各基板の機能は、各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＩＣ、あるいはＲＯＭやＲＡＭ等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ＲＯＭ等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【０１３７】
図１４に示すように、本実施の形態では、メイン制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２０１、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２０２、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２０３（主記憶部）等を含む各種半導体集積回路を有している。メインＲＡＭ２０３（内蔵ＲＡＭ）にはバックアップ電源（不図示）が接続されていて、電源がＯＦＦ状態となった場合でも、設定変更が行われてメインＲＡＭ２０３の初期化処理が実行されない限り、記憶されたデータは消去されることなく保持される。なお、メインＲＡＭ２０３を内蔵ＲＡＭと外付けＲＡＭとにより構成し、外付けＲＡＭのバックアップ領域にバックアップデータが記憶されるようにしてもよい。この場合、外付けＲＡＭにバックアップ電源（不図示）が接続される。電源がＯＦＦ状態となった後、電断から復帰する際に、内蔵ＲＡＭは、外付けＲＡＭのバックアップ領域に記憶されたバックアップデータを読み出し、電断前の状態に復帰する。
【０１３８】
メイン制御基板２００は、メインＣＰＵ２０１が、メインＲＯＭ２０２に格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２０３と協働することで機能する機能部を有している。機能部には、後述するベット制御部２１０等がある。
【０１３９】
また、図１４に示すように、本実施の形態では、サブ制御基板３００は、中央処理装置であるサブＣＰＵ３０１、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ３０２、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ３０３（副記憶部）等を含む各種半導体集積回路を有している。また、メインＲＡＭ２０３と同様に、サブＲＡＭ３０３にもバックアップ電源（不図示）が接続されていて、電源が切断された場合でも、データが消去されることなく保持される。
【０１４０】
サブ制御基板３００は、サブＣＰＵ３０１が、サブＲＯＭ３０２に格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ３０３と協働することで機能する。
【０１４１】
次に、メイン制御基板２００のベット制御部２１０について説明する。
ベット制御部２１０は、遊技ごとに、規定数のメダルがベットされたことに基づき、ベットボタン１２３の操作が無効化される処理を行い、スタートレバー１２４に対する遊技開始操作が有効化される処理を行う。
【０１４２】
また、ベット制御部２１０は、ベットボタン１２３が押下操作された場合、規定数を限度として、貯留されているメダルを投入状態（ベット状態）に設定する。以下、メダルをベット状態に設定することを、単にメダルをベットするという。
【０１４３】
メイン制御基板２００は、電源ＯＮ状態で、ベットボタン１２３が押下されたことを示す信号（ベット操作情報）を取得すると、メインＲＡＭ２０３の入力現在状態を「ＯＮ状態」とする。入力現在状態とは、現在のベットボタン１２３の操作状態、すなわち現在ベットボタン１２３が操作されている状態であるか否かを示す情報である。現在ベットボタン１２３が押下状態である場合、入力現在状態は「ＯＮ状態」となる。一方、現在ベットボタン１２３が非押下状態である場合、すなわち、メイン制御基板２００がベット操作情報を取得していない場合、入力現在状態は「ＯＦＦ状態」となる。入力現在状態は、後述するエッジ検出処理で用いられる情報である。
【０１４４】
図１４に示すように、ベット制御部２１０は、エッジ検出部２１１、ベット設定部２１２、情報制御部２１３等を備えている。
エッジ検出部２１１は、ベットボタン１２３の操作が有効化されてから、ベットボタン１２３の操作が無効化されるまでの間（ベット受付期間）、一定間隔（例えば、１．４９ｍｓ）毎に、定期処理（タイマー割込み）であるエッジ検出処理を行う。
【０１４５】
エッジ検出処理では、ベットボタン１２３の操作状態を示す情報が所定の条件に該当する場合にＯＮエッジを検出する。具体的には、後述する入力前回状態と、入力現在状態とを比較し、図１５（ａ）の太線枠に示すように、入力前回状態が「ＯＦＦ状態」であり、かつ、入力現在状態が「ＯＮ状態」である場合（ＯＮエッジ検出条件に該当する場合）に、ＯＮエッジ（立ち上がりエッジ）を検出する。なお、エッジ検出処理には、後述する更新処理が含まれる。
【０１４６】
また、図１５（ａ）に示すように、入力前回状態が「ＯＦＦ状態」であり、かつ、入力現在状態が「ＯＦＦ状態」である場合（ＯＮエッジ検出条件に非該当である場合）、ＯＮエッジは検出されない。また、入力前回状態が「ＯＮ状態」であり、かつ、入力現在状態が「ＯＦＦ状態」である場合（ＯＮエッジ検出条件に非該当である場合）、ＯＮエッジは検出されない。また、入力前回状態が「ＯＮ状態」であり、かつ、入力現在状態が「ＯＮ状態」である場合（ＯＮエッジ検出条件に非該当である場合）、ＯＮエッジは検出されない。
【０１４７】
ベット設定部２１２は、エッジ検出部２１１が行うエッジ検出処理でＯＮエッジが検出されると、メダルをベットする。具体的には、ベット設定部２１２は、１ベットボタンの押下に基づくＯＮエッジが検出された場合には１枚のメダルをベットし、ＭＡＸベットボタンの押下に基づくＯＮエッジが検出された場合には規定数（３枚）のメダルをベットする。
【０１４８】
情報制御部２１３は、更新処理を行う。更新処理には、次回のエッジ検出処理で用いられる情報を決定する処理が含まれる。情報制御部２１３は、更新処理を行い、メインＲＡＭ２０３に記憶されている入力現在状態が示す情報を、次回のエッジ検出処理に用いられる入力前回状態として設定する。入力前回状態は、入力現在状態と同様に、メインＲＡＭ２０３に記憶される。
【０１４９】
図１５（ｂ）はエッジ検出処理について説明するための図である。図１５（ｂ）中に矢印で示すように、情報制御部２１３は、ｎ−１回目（ｎは２以上の整数）の入力現在状態が示す情報を、ｎ回目の入力前回状態として設定する。換言すると、ｎ回目の入力前回状態は、ｎ−１回目の入力現在状態である。入力前回状態は、前回のエッジ検出処理のときのベットボタン１２３の操作状態に基づいて決定され、現在のエッジ検出処理で用いられる情報ともいえる。
【０１５０】
次に、図１６に示すフローチャートを用いてエッジ検出処理について説明する。
まず、エッジ検出部２１１は、入力現在状態をメインＲＡＭ２０３から取得する（ステップＳＴ１）。次に、エッジ検出部２１１は、入力前回状態をメインＲＡＭ２０３から取得する（ステップＳＴ２）。
【０１５１】
次に、エッジ検出部２１１は、入力前回状態が「ＯＦＦ状態」であり、かつ、入力現在状態が「ＯＮ状態」であるか、すなわち、ＯＮエッジ検出条件に該当するか判定する（ステップＳＴ３）。
ステップＳＴ３において、エッジ検出部２１１は、ＯＮエッジ検出条件に該当すると判定した場合（ステップＳＴ３：ＹＥＳ）、ＯＮエッジを検出する（ステップＳＴ４）。ステップＳＴ４においてＯＮエッジが検出されると、ベット設定部２１２は、メダルをベットする。
【０１５２】
一方、ステップＳＴ３において、エッジ検出部２１１は、ＯＮエッジ検出条件に該当しないと判定した場合（ステップＳＴ３：ＮＯ）、ステップＳＴ５の処理に進む。
【０１５３】
次に、情報制御部２１３は、更新処理を行う（ステップＳＴ５）。すなわち、情報制御部２１３は、メインＲＡＭ２０３に記憶されている入力現在状態が示す情報を、次回の入力前回状態として設定する。ステップＳＴ５の処理が終了すると、再びステップＳＴ１の処理に戻る。なお、図５においてステップＳＴ５の処理はステップＳＴ３の処理の前に行うものとしてもよい。
【０１５４】
次に、図１５（ｂ）で示したエッジ検出処理の２回目と３回目との間に、電断が発生した場合について説明する。以下、ベットボタン１２３が非押下状態（ＯＦＦ状態）で当該電断が発生し、その後、ベットボタン１２３が押下状態（ＯＮ状態）で当該電断から復帰した場合について説明する。当該ベットボタン１２３の押下操作は、遊技者によるメダルのベットを意図するものではないため、３回目のエッジ検出処理でＯＮエッジが検出されるのは好ましくない。
【０１５５】
メイン制御基板２００は、電源スイッチ５００から電源ＯＮ信号を取得した際（電断から復帰する際）に復帰処理を行う。復帰処理には、メインＲＡＭ２０３の状態を、バックアップされているデータに基づいて電断前の状態に戻す処理が含まれる。
【０１５６】
意図しないＯＮエッジの検出を防ぐための対策を施さなかった場合、電断後における３回目のエッジ検出処理で用いられる入力前回状態は、電断が発生しなかった場合と同様に、２回目の入力現在状態である「ＯＦＦ状態」となっている。また、電断後の３回目のエッジ検出処理で用いられる入力現在状態は、ベットボタン１２３が押下されているため「ＯＮ状態」となっている。このため、３回目のエッジ検出処理で意図しないＯＮエッジが検出されてしまうこととなる。
【０１５７】
本実施の形態に係るメイン制御基板２００は、上記のような意図しないＯＮエッジの検出を防ぐために、電断から復帰する際に更新処理（電断復帰時の更新処理という）を行う。
【０１５８】
なお、電断からの復帰は、電源スイッチ５００のＯＮ操作に起因するものだけではなく、停電の発生等によってスロットマシン１０の電源が一旦ＯＦＦとなり、その後電源が再び供給されて復帰する場合等がある。
【０１５９】
図１７に示すフローチャートを用いて、電断復帰時の更新処理について説明する。図１７のフローチャートの開始時点において、メイン制御基板２００は、電源スイッチ５００から電源ＯＮ信号を取得しているものとする。また、メインＲＡＭ２０３は、電断前の状態に復帰しているものとする。
【０１６０】
情報制御部２１３は、入力現在状態をメインＲＡＭ２０３から取得する（ステップＳＴ１１）。次に、情報制御部２１３は、メインＲＡＭ２０３の入力前回状態を、ステップＳＴ１１で取得した入力現在状態が示す情報で書き換える（ステップＳＴ１２）。換言すると、情報制御部２１３は、入力前回状態を、電断から復帰する際の実際のベットボタン１２３の操作状態で書き換える。これは、入力現在状態が示す情報を入力前回状態として設定するともいえる。具体的には、入力現在状態が「ＯＮ状態」である場合には入力前回状態を「ＯＮ状態」とし、入力現在状態が「ＯＦＦ状態」である場合には入力前回状態を「ＯＦＦ状態」とする。入力現在状態が示す情報で書き換えられた入力前回状態は、メインＲＡＭ２０３に記憶される。ステップＳＴ１２の処理が終わると、電断復帰時の更新処理は終了する。
【０１６１】
また、上記では、ステップＳＴ１１でメインＲＡＭ２０３から入力現在状態を取得するものとしたが、情報制御部２１３は、ベットボタン１２３が操作されたことを示す情報（ベット操作情報）を直接ベットボタン１２３から取得するようにしてもよい。この場合、ステップＳＴ１２において、情報制御部２１３は、当該ベット操作情報に基づいてメインＲＡＭ２０３の入力前回状態を書き換える。具体的には、ベット操作情報が「ＯＮ状態」を示す場合には入力前回状態を「ＯＮ状態」とし、ベット操作情報が「ＯＦＦ状態」を示す場合には入力前回情報を「ＯＦＦ状態」とする。
【０１６２】
図１８は、エッジ検出処理の２回目と３回目との間に、ベットボタン１２３が非押下状態（ＯＦＦ状態）で電断が発生し、その後、ベットボタン２３が押下状態（ＯＮ状態）で電断から復帰し、かつ電断復帰時の更新処理が行われた場合について説明する図である。電断から復帰する際にベットボタン１２３の操作状態が「ＯＮ状態」であるため、図１８中に矢印Ｆで示すように、情報制御部２１３は、メインＲＡＭ２０３における３回目の入力前回状態を「ＯＮ状態」に設定する。
【０１６３】
電断復帰時の更新処理後に、エッジ検出処理（３回目）が実行される。エッジ検出処理（３回目）は、例えば、電断復帰から１．４９ｍｓ後に実行される。エッジ検出処理（３回目）において、エッジ検出部２１１は、メインＲＡＭ２０３から入力現在状態「ＯＮ状態」を取得する。次に、エッジ検出部２１１は、メインＲＡＭ２０３から入力前回状態「ＯＮ状態」を取得する。次に、エッジ検出部２１１は、入力前回状態が「ＯＮ状態」であり、かつ、入力現在状態が「ＯＮ状態」であるため、ＯＮエッジ検出条件に該当しないと判定する。よって、電断を跨いだ、意図しないＯＮエッジが検出されることはない。
【０１６４】
また、図示は省略するが、電断から復帰する際にベットボタン１２３の操作状態が「ＯＦＦ状態」である場合には、情報制御部２１３が、メインＲＡＭ２０３の入力前回状態を「ＯＦＦ」とする。このため、エッジ検出処理（３回目）において、エッジ検出部２１１は、メインＲＡＭ２０３から入力現在状態「ＯＦＦ状態」を取得する。次に、エッジ検出部２１１は、メインＲＡＭ２０３から入力前回状態「ＯＦＦ状態」を取得する。次に、エッジ検出部２１１は、入力前回状態が「ＯＦＦ状態」であり、かつ、入力現在状態が「ＯＦＦ状態」であるため、ＯＮエッジ検出条件に該当しないと判定する。
【０１６５】
また、図１６のステップＳＴ１は、メインＣＰＵ２０１が、ベットボタン１２３の操作が有効化されてから、ベットボタン１２３の操作が無効化されるまでの間、一定間隔（例えば、１．４９ｍｓ）毎に、定期処理（タイマー割込み）を行い、入力現在状態の検出、すなわちベットボタン１２３の操作状態がＯＦＦ状態であるかＯＮ状態であるかを検出しているといえる。以下、当該検出を定期処理という。また、図１６のステップＳＴ１〜ステップＳＴ４は、メインＣＰＵ２０１が、定期処理において、ｎ−１回目の定期処理タイミング（第１定期処理タイミングとする）でベットボタン２３の「ＯＦＦ状態」を検出し、第１定期処理タイミングの後のｎ回目の定期処理タイミング（第２定期処理タイミングとする）でベットボタン２３の「ＯＮ状態」を検出した場合に、この「ＯＦＦ状態」から「ＯＮ状態」への変化に基づきＯＮエッジを検出するといえる。例えば、メインＣＰＵ２０１は、２回目（第１定期処理タイミング）の操作状態が「ＯＦＦ状態」であり、３回目（第２定期処理タイミング）の操作状態が「ＯＮ状態」である場合、この「ＯＦＦ状態」から「ＯＮ状態」への変化に基づきＯＮエッジを検出する。メインＣＰＵ２０１は、ＯＮエッジを検出した場合に、メダルのベットを行う。
【０１６６】
また、図１８で示した内容は、メインＣＰＵ２０１が、第１定期処理タイミングで「ＯＦＦ状態」を検出した後、電断が発生し、ベットボタン１２３が押下されている状態で電断から復帰して、電断復帰後の第２定期処理タイミングで「ＯＮ状態」を検出した場合には、第１定期処理タイミングにおける「ＯＦＦ状態」を「ＯＮ状態」に更新することで、ＯＮエッジを検出しないということができる。このため、電断を跨いでの、遊技者が意図しない操作によるＯＮエッジが検出されることはない。
【０１６７】
なお、図１７では、ステップＳＴ１２において、電断前の状態に復帰したメインＲＡＭ２０３の入力前回状態を入力現在状態が示す情報で書き換える場合について説明した。ただし、当該入力前回状態は必ずしもバックアップされていることを要するものではなく、仮に入力前回状態がバックアップされていない（復帰できない）場合には、電断から復帰する際に取得した入力現在状態が示す情報を入力前回状態に代入する（書き込む）ようにしてもよい。この場合でも、書き換えを行った場合と同様に、意図しないＯＮエッジの検出を防ぐことができる。
【０１６８】
次に、ベットボタン１２３が「ＯＮ状態」で電断が発生し、その後、ベットボタン２３が「ＯＦＦ状態」で当該電断から復帰した場合について説明する。
図１９は、２回目のエッジ検出処理で入力前回状態および入力現在状態が「ＯＮ状態」であった後、電断が発生し、その後ベットボタン１２３が「ＯＦＦ状態」で電断から復帰して、電断復帰時の更新処理が行われた場合について説明する図である。図１９に示すように、電断から復帰する際のベットボタン２３の操作状態（入力現在状態）は「ＯＦＦ状態」となっている。このため、電断復帰時の更新処理が行われ、３回目の入力前回状態に「ＯＦＦ状態」が設定される。これにより、３回目のエッジ検出処理において、入力前回状態および入力現在状態がともに「ＯＦＦ状態」であるため、例えば、ＯＦＦエッジ（立ち下がりエッジ）の意図しない検出を防ぐことができる。なお、実際には、ＯＦＦエッジの検出を行わない構成であってもよい。
【０１６９】
また、図１７では、ステップＳＴ１２において、入力現在状態が「ＯＮ状態」であるか「ＯＦＦ状態」であるかを問わず入力前回状態を入力現在状態で書き換えるものとしたが、電断復帰時の更新処理の別の例として、入力現在状態が「ＯＮ状態」である場合にのみ、当該書き換えを行うようにしてもよい。図１０に示すフローチャートを用いて当該別の例について説明する。
まず、情報制御部２１３は、入力現在状態をメインＲＡＭ２０３から取得する（ステップＳＴ２１）。次に、情報制御部２１３は、メインＲＡＭ２０３の入力現在状態が「ＯＮ状態」であるか判定する（ステップＳＴ２２）。
【０１７０】
ステップＳＴ２２において、情報制御部２１３は、メインＲＡＭ２０３の入力現在状態が「ＯＮ状態」であると判定した場合（ステップＳＴ２２：ＹＥＳ）、情報制御部２１３は、メインＲＡＭ２０３の入力前回状態を、入力現在状態「ＯＮ状態」で書き換える（ステップＳＴ２３）。すなわち、入力現在状態が示す情報を入力前回状態として設定する。ステップＳＴ２３によって、「ＯＦＦ状態」であった入力前回状態が「ＯＮ状態」に書き換えられることとなる。ステップＳＴ２３の処理が終わると、電断復帰時の更新処理を終了する。
一方、ステップＳＴ２２において、情報制御部２１３は、メインＲＡＭ２０３の入力現在状態が「ＯＮ状態」でないと判定した場合（ステップＳＴ２２：ＮＯ）、電断復帰時の更新処理を終了する。
【０１７１】
また、電断復帰時の更新処理において、入力現在状態が「ＯＮ状態」であるか「ＯＦＦ状態」であるかに関わらず、入力前回状態を「ＯＮ状態」に設定することとしてもよい。このような構成でも、意図しないＯＮエッジの検出を防ぐことができる。
【０１７２】
以上のように、本実施の形態によれば、遊技の制御を行うメイン制御基板２００と、遊技媒体をベットするためのベットボタン１２３とを備え、メイン制御基板２００は、ベットボタン１２３が押下されている状態で電断から復帰した場合に、当該押下に基づく遊技媒体のベットを行わない。このため、ベットボタン１２３が押下されていない状態で電断し、その後、ベットボタン１２３が押下された状態で電源が投入された場合に、遊技者の意図しないメダルのベットが実行されるのを防ぐことができる。
【０１７３】
また、メイン制御基板２００は、一定間隔毎にベットボタン１２３の操作状態がＯＦＦ状態であるかＯＮ状態であるかを検出する定期処理を実行し、定期処理において、第１定期処理タイミングでＯＦＦ状態を検出し、第１定期処理タイミングの後の第２定期処理タイミングでＯＮ状態を検出した場合は、このＯＦＦ状態からＯＮ状態への変化に基づきＯＮエッジを検出可能であり、ＯＮエッジを検出した場合に遊技媒体のベットを行い、第１定期処理タイミングでＯＦＦ状態を検出した後、電断が発生し、ベットボタン２３が押下されている状態で電断から復帰して、電断復帰後の第２定期処理タイミングでＯＮ状態を検出した場合には、ＯＮエッジを検出しない。このため、処理負荷の大きな増大を招くことなく意図しないＯＮエッジの検出を防ぐことができる。これにより、遊技者の意図しないメダルのベットが実行されるのを防ぐことができる。
【０１７４】
また、メイン制御基板２００は、ベットボタン１２３の操作状態を示す情報が所定の条件に該当する場合にＯＮエッジを検出するエッジ検出処理を、一定間隔毎に行うエッジ検出部２１１と、エッジ検出処理でＯＮエッジが検出された場合に、遊技媒体のベットを行うベット設定部２１２と、エッジ検出処理で用いられる情報を制御する情報制御部２１３とを備え、エッジ検出部２１１は、前回のエッジ検出処理のときのベットボタン１２３の操作状態に基づいて決定され、現在の前記エッジ検出処理で用いられる入力前回状態と、現在のベットボタン１２３の操作状態に基づいて決定される入力現在状態とを比較し、入力前回状態が、ベットボタン１２３が非押下状態であることを示すＯＦＦ状態であり、かつ入力現在状態が、ベットボタンが押下状態であることを示すＯＮ状態である場合にＯＮエッジを検出し、情報制御部２１３は、ベットボタン１２３が押下されている状態で電断から復帰した場合に、当該復帰後のエッジ検出処理で用いられる入力前回状態をＯＮ状態に設定することを特徴とする。このため、処理負荷の大きな増大を招くことなく、意図しないＯＮエッジの検出を防ぐことができる。
【０１７５】
なお、図１７で示した更新処理は、１遊技の終了時（または１遊技の開始時）にも行われる。このため、ベットボタン１２３の操作が有効化される前から、ベットボタン１２３が押下操作されていた場合でも、当該押下操作に基づくメダルのベットは行われない。換言すると、ベットボタン１２３の押下操作が、ベットボタン１２３の操作が無効化されている期間に開始され、ベットボタン１２３が押下操作され続けた状態でベットボタン１２３の操作が有効化された状態になったとしても、当該押下操作に基づくメダルのベットは行われない。「ベットボタン１２３の操作が有効化された状態」とは、ベットボタン１２３の操作が有効化されるまでの時間が経過した状態のことをいう。
例えば、ベットボタン１２３の操作が無効化される期間であるメダルの払い出し期間中（メダル払出中）にベットボタン１２３の押下操作を開始し、そのままの状態でベットボタン１２３の操作が有効化された場合であっても（メダルの払出の処理が終了しても）、当該押下操作に基づくメダルのベットは行われない。
また、図１７で示した更新処理は、エラーからの復帰時に実行されるようにしてもよい。この場合、ベットボタン１２３の操作が無効化される期間であるエラー期間中（エラー中）にベットボタン１２３の押下操作を開始し、そのままの状態でベットボタン１２３の操作が有効化された場合であっても（エラーが終了しても）（エラーが解除されても）、当該押下操作に基づくメダルのベットは行われない。
【０１７６】
本実施の形態では、スロットマシン１００として遊技媒体（メダル）を使用するものを示したが、スロットマシン１００は、遊技媒体を使用せずに遊技を行うことが可能な遊技機（いわゆるメダルレス遊技機）であってもよい。このメダルレス遊技機では、メダル等の遊技媒体が、電子化された情報（電子情報）によって管理され、この電子情報によってベットや払い出しが行われる。すなわち、メダル等の遊技媒体を使用せずに遊技を行うことが可能である。本実施の形態では、メダル等の遊技媒体と、遊技媒体が電子化された電子情報とを含む概念を、遊技価値とする。
【０１７７】
上述では、メダル払出中（当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合）にベットボタン１２３が押下され、ベットボタン１２３が押下されている状態でメダル払出の処理が終了しても、当該押下に基づくメダルのベットは行われないとした。
ここで、精算処理について説明する。図１２に示す前面扉１１２には、精算ボタン（精算操作部）１５２が設けられている。この精算ボタン１５２は、押下操作可能に形成されており、メダルを払い出す精算処理の実行に用いられる。精算ボタン１５２の操作に基づく精算処理では、ベットまたはクレジットのうちの少なくとも一方に設定されているメダルが払い出される。すなわち、本実施の形態における精算ボタン１５２の操作に基づく精算の対象は、クレジットに設定されているメダルのみならず、ベットに設定されているメダルも含む。ベットおよびクレジットの双方にメダルが設定されている場合の精算ボタン１５２の操作による精算パターンとしては、例えば２つのパターンがある。
１つ目のパターンは、１回の精算ボタン１５２の操作によってベットに設定されているメダルおよびクレジットに設定されているメダルの双方が一括して払い出される精算パターンである。
２つ目のパターンは、１回目の精算ボタン１５２の操作によってベットに設定されているメダルのみが払い出され、ベットに設定されているメダルの精算後の２回目の精算ボタン１５２の操作によってクレジットに設定されているメダルが払い出される精算パターンである。
【０１７８】
本実施の形態では、メダル精算中（遊技価値精算中）にベットボタン１２３の押下を開始し、そのままの状態でメダルの精算の処理が終了しても、当該ベットボタン１２３の押下に基づくメダルのベットは行われない。すなわち、メイン制御基板２００は、メダル精算中にベットボタン１２３が押下され、ベットボタン１２３が押下されている状態でメダルの精算の処理が終了しても、当該ベットボタン１２３の押下に基づくメダルのベットを行わないように制御する。これにより、メダル精算中にメダルがベットされるという、相反する煩雑な処理が実行されないようにすることができる。
「メダル精算中」とは、精算ボタン１５２の押下に基づき、ブロッカーが不許可位置に移動してから、精算処理が完了し、所定の期間経過後に、ブロッカーが許可位置に移動するまでの間（図３に示すＰ１およびＰ２の期間）をいう。なお、精算ボタン１５２の押下が開始されてから（またはブロッカーが不許可位置に移動してから）、精算の完了を報知する音声（精算完了音声）（例えば「精算しました」）の出力が終了するまでの間（図３に示すＰ１およびＰ３の期間）をメダル精算中としてもよい。また、精算完了音声の出力後、一定時間の無音期間を設け、その無音期間が経過するまでの間をメダル精算中としてもよい（図３に示すＰ１、Ｐ２およびＰ３の期間）。
【０１７９】
また、メイン制御基板２００は、精算ボタン１５２の押下中にベットボタン１２３が押下され、ベットボタン１２３が押下されている状態で精算ボタン１５２の押下が終了しても、当該ベットボタン１２３の押下に基づくメダルのベットを行わないように制御する。精算ボタン１５２の押下が終了するとは、精算ボタン１５２の押下が開放されることをいう。
「精算ボタン１５２の操作中」とは、精算ボタン１５２が押下されている間であるが、所定期間（１秒）経過前に精算ボタン１５２の押下を開放したことにより精算処理が開始されなかった場合と、精算処理の終了後も精算ボタン１５２を押下し続けた後に精算ボタン１５２の押下を開放した場合とを含む。これにより、メダルを精算しようという操作中にメダルがベットされるという、相反する煩雑な処理が実行されないようにできる。
【０１８０】
ここで、メイン制御基板２００が検出（検知）するエラーは、第１の実施の形態と同様に、逆流エラー、エンプティエラー、払出詰まりエラー、払出異常エラー、オーバーエラー、滞留エラー、バックアップエラー、ドア開放エラー、投入異常エラー、表示判定異常エラー、ＲＡＭ異常エラー、設定値異常エラーがある。また、エラー解除操作としては、例えば、ドアキーシリンダ（図１２の符号１５３）にドアキーを挿入し、ドアキーを反時計回りに回転させる（ひねる）という操作と、設定変更ボタンを押下するという操作とがある。
【０１８１】
メイン制御基板２００は、エラーを検出すると、エラーが発生した旨を示すコマンド（エラーコマンド）をサブ制御基板３００に送信する。サブ制御基板３００は、エラーコマンドをメイン制御基板２００から受信すると、エラーの発生内容に対応する画像（エラー画面）を液晶ディスプレイＤに表示する制御や、エラー発生に対応する警告音（エラー音）を、スピーカ１１４を介して出力する制御等を行う。
【０１８２】
なお、メイン制御基板２００が検出するエラーには、上述以外のエラーがあってもよい。本実施の形態では、ドア開放エラーを第１エラーとし、ドア開放エラー以外の所定のエラーを第２エラーとする。メイン制御基板２００が検出可能なエラーには、第１エラーと第２エラーとを含む複数のエラーがある。
上述では、エラー中にベットボタン１２３の押下を開始し、そのままの状態でエラーが終了しても（エラーが解除されても）、当該ベットボタン１２３の押下に基づくメダルのベットは行われないとしたが、これをエラーが所定のエラーである場合に行うようにしてもよい。すなわち、メイン制御基板２００は、第２エラー中にベットボタン１２３が押下され、ベットボタン１２３が押下されている状態で第２エラーが終了しても（第２エラーが解除されても）、当該ベットボタン１２３の押下に基づくメダルのベットを行わないように制御する。これにより、第２エラー中のベットボタン１２３の押下に基づいてメダルがベットされるのを防止できる。なお、メイン制御基板２００は、第１エラー中にベットボタン１２３が押下され、ベットボタン１２３が押下されている状態で第１エラーが解消すると、当該ベットボタン１２３の押下に基づいてメダルのベットを行うように制御する。
【０１８３】
また、エラー解除操作には、ドアキー操作（ドアキーシリンダにドアキーを挿入し、例えばドアキーを反時計回りに回転させる）がある。メイン制御基板２００は、エラー中にベットボタン１２３が押下され、そのベットボタン１２３が押下されている状態でエラーが終了しても（エラーが解消されても）、当該ベットボタン１２３の押下に基づくメダルのベットを行わないが、エラーが発生した後そのエラーの解除を行うためのドアキー操作中にベットボタン１２３が押下されると、当該ベットボタン１２３の押下に基づくメダルのベットを行うように制御する。ドアキー操作中とは、ドアキーシリンダに挿入したドアキーを回転させる（ひねる）ことにより、ドアキーＯＮが検出されている間をいう。これにより、ドアキーＯＦＦ（すなわち、ドアキーを反時計回りにひねる操作を終了した状態）を検知することなくベットが可能な遊技状態に移行できるので容量の削減に繋がる。
【０１８４】
（第３の実施の形態）
次に、図面を参照しながら本発明の第３の実施の形態について説明する。
図２２に示すように、本発明のスロットマシン（遊技機）１０は、遊技者側を向く面である前面側が開口された箱状の筐体１１と、当該筐体１１の前面側開口を開閉する前面扉１２とを備えている。筐体１１には、回転自在な第１リール２０ａ、第２リール２０ｂおよび第３リール２０ｃがユニット化されたリールユニットと、メダル（遊技価値）の払い出しを行うホッパー装置等が収納されている。また、前面扉１２は、上扉１２ａと下扉１２ｂとに分割されており、これら上扉１２ａおよび下扉１２ｂはそれぞれ筐体１１に対して開閉自在となっている。
【０１８５】
上扉１２ａには、液晶ディスプレイ（表示手段）１３、スピーカ１４などの演出用の装置、および、表示窓１６が設けられている。液晶ディスプレイ１３は、各種演出用の画像（動画、静止画）を表示する。また、スピーカ１４は、各種演出用の音（音楽、効果音、音声等）を出力する。なお、演出用の装置としては、液晶ディスプレイ１３やスピーカ１４の他にランプ（ＬＥＤ）などの電飾装置、アクチュエータ等で動作可能な可動役物などを設けても良い。
【０１８６】
表示窓１６の奥には、リールユニットが、その一部を表示窓１６の外から視認可能に配置されている。各リール２０ａ〜２０ｃの外周面には、複数種類の図柄が一列に配置されており、各リール２０ａ〜２０ｃが停止すると表示窓１６を通して１リール当たり３個の図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）が表示される。また、表示窓１６には、各リール２０ａ〜２０ｃの図柄を視認するための表示位置として、上段、中段、下段が設けられており、各リール２０ａ〜２０ｃの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態の遊技機では、第１リール２０ａの中段と、第２リール２０ｂの中段と、第３リール２０ｃの上段とによって有効ラインが構成されている。また、本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要なメダルの数（規定枚数）が、３枚に設定されており、規定枚数のメダルが投入されると、有効ラインが有効化される。
【０１８７】
スロットマシン１０では、遊技開始に伴って各リール２０ａ〜２０ｃが回転を開始するとともに内部抽選が実行されて当選役のいずれかの当選またはハズレ（不当選）が決定される。次いで、リール２０ａ〜２０ｃが停止したときに、内部抽選で当選した当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに表示されると、この当選役が入賞となり、入賞した当選役に対応する処理（入賞処理）が実行される。
【０１８８】
表示窓１６の下方には、遊技情報表示部１７および有利区間表示器１８が設けられている。遊技情報表示部１７は、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、エラー情報等の各種遊技情報が表示される。また、有利区間表示器１８はＬＥＤを有しており、このＬＥＤの点灯および消灯により、有利区間に滞在しているか否かが報知されるようになっている。
【０１８９】
下扉１２ｂには、メダルを投入するメダル投入口２２、クレジットされたメダルをベットするためのベットボタン２３、遊技を開始する際に操作されるスタートレバー（遊技開始操作手段）２４、回転しているリールを停止させるためのストップボタン（停止操作手段）２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、ホッパー装置によりメダルを払い出す払い出し口２７、払い出し口２７から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿２８が設けられている。また、メダル投入口２２の奥には、メダル投入口２２から投入されたメダルの通過を検知するメダルセンサ２９（図２３参照）が設けられている。
【０１９０】
スロットマシン１０では、メダル投入口２２にメダルが投入、または、ベットボタン２３が操作され規定枚数のメダルがベットされることで、スタートレバー２４の操作が有効化される。また、有効化されたスタートレバー２４が操作されると遊技が開始される。遊技が開始されると、各リール２０ａ〜２０ｃが回転を開始し、各リール２０ａ〜２０ｃの回転速度が一定速度に到達して定常回転となるとストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作が有効化される。また、有効化されたストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されると、操作されたストップボタン２６ａ〜２６ｃに対応する各リール２０ａ〜２０ｃを停止する。
【０１９１】
図２３に示すように、スロットマシン１０の内部には、メイン制御基板（主制御装置）３１と、サブ制御基板（副制御装置）３２とが設けられている。メイン制御基板３１は、ベットボタン２３、スタートレバー２４、ストップボタン２６ａ〜２６ｃ、メダルセンサ２９等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニットや、ホッパー装置等の出力手段の制御を行う。また、サブ制御基板３２は、メイン制御基板３１から送られてくる信号を受けて、演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて液晶ディスプレイ１３およびスピーカ１４等の演出用の装置の制御を行う。
【０１９２】
また、メイン制御基板３１とサブ制御基板３２とは電気的に接続されており、メイン制御基板３１からサブ制御基板３２へは遊技状態を示す情報など各種情報（信号）の送信が可能となっているが、サブ制御基板３２からメイン制御基板３１へは情報を送信できないようになっている。
また、メイン制御基板３１やサブ制御基板３２等の各基板の機能は、各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＩＣ、あるいはＲＯＭやＲＡＭ等の情報記憶媒体等のハードウェアや、ＲＯＭ等に予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【０１９３】
メイン制御基板３１は、投入受付手段４０と、乱数発生手段４１と、内部抽選を行って役の当否を決定する内部抽選手段４２と、リールの回転を制御するリール制御手段４３と、全てのリールが停止したときに当選役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段４４と、払出制御手段４５と、リプレイ制御手段４６と、設定変更手段４７と、初期化手段４８と、遊技状態制御手段４９と、指示機能制御手段５１と、演出メイン制御手段５２と、記憶手段６０と、を備えている。また、記憶手段６０は、ＲＯＭとＲＡＭとを備えている。
また、サブ制御基板３２は、演出サブ制御手段７０と、サブ側記憶手段７２と、を備えている。また、サブ側記憶手段７２は、ＲＯＭとＲＡＭとを備えている。
【０１９４】
また、演出メイン制御手段５２と演出サブ制御手段７０とによって、演出制御手段１００が構成されている。演出メイン制御手段５２は、遊技状態や演出状態等に基づき演出サブ制御手段７０へ指示を出す。また、演出サブ制御手段７０は、演出メイン制御手段５２から送信される遊技状態、演出状態に関する情報、あるいは指示演出を行うか否かの情報に基づき、サブ側記憶手段７２に記憶された演出用データを用いて、演出用の装置の制御を行う。なお、本実施形態において説明する演出メイン制御手段５２で行う制御は、演出サブ制御手段７０で行ってもよく、演出サブ制御手段７０で行う制御は、演出メイン制御手段５２で行ってもよい。また、本実施形態において説明する演出制御手段１００で行う制御は、指示機能制御手段５１で行ってもよく、指示機能制御手段５１で行う制御は演出制御手段１００で行っても良い。
【０１９５】
投入受付手段４０は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定数のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー２４に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口２２にメダルが投入されると、メダルセンサ２９がメダルを検知することに伴って、投入受付手段４０が、規定数を限度として、投入されたメダルを投入状態（ベット状態）に設定する。また、投入受付手段４０は、メダルがクレジットされた状態でベットボタン２３が押下されると、規定数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。なお、本実施形態の遊技機では、規定数のメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバー２４に対する最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、当該操作を契機としてリール２０ａ〜２０ｃの回転が開始されるとともに、内部抽選等の抽選が行われる。
【０１９６】
また、投入受付手段４０は、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダル投入口２２にメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限数（例えば、５０枚）を限度として、投入されたメダルをクレジットする。また、メダルの投入を受け付けている状態においてベットボタン２３に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタン２３が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。
【０１９７】
乱数発生手段４１は、抽選用の乱数値を発生させるものである。乱数値は、例えばインクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【０１９８】
内部抽選手段４２は、有効化されたスタートレバー２４が操作されたこと（すなわち、遊技開始）に基づいて内部抽選テーブルを用いた内部抽選を行う。
内部抽選テーブルは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、小役、リプレイおよびボーナスを含む各種の当選役やハズレ（不当選）が対応付けられたものであり、記憶手段６０のＲＯＭに設けられた内部抽選テーブル記憶領域６１に複数格納されている。本実施形態の遊技機では、後述するように、遊技状態として、一般中状態、ＲＢＢ内部中状態、ＲＢＢ作動中の一般中状態、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態およびＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態が設定可能とされ、設定値として、設定１〜設定６までの６つの設定値が設定可能とされており、内部抽選手段４２は、遊技状態および設定値に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行う。
なお、小役とは、入賞することにより、入賞した小役に応じた所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、リプレイとは、入賞することにより、メダルを新たに消費することなく、再度遊技を行うことができる役である。リプレイが入賞すると、遊技者のメダルを使うことなくスタートレバー２４の操作が有効化され、スタートレバー２４の操作により遊技を開始することが可能な状態となる。
【０１９９】
内部抽選では、乱数発生手段４１から抽選用の乱数値を取得し、この乱数値を内部抽選テーブルに照合して当選役に当選したか否かを判定し、当該乱数値に対応付けられた当選役が当選となる。具体的には、内部抽選テーブルには、図２４に示すような複数の当選エリアが設けられており、乱数発生手段４１から取得される乱数値のそれぞれがいずれかの当選エリアに対応付けられている。また、当選エリアには、１または複数の当選役が含まれる（当選役が対応付けられた）当選エリアと、いずれの当選役も含まれない（ハズレが対応付けられた）当選エリアとがある。また、各当選エリア同士は、含まれる当選役の組み合わせが異なっている。そして、乱数発生手段４１から取得された乱数値に対応付けられた当選エリアに属する全ての当選役が、内部抽選の結果として当選となるようになっている。以下では、内部抽選において、当選エリアに属する役が当選することを「当選エリアが当選」ともいうこととする。また、いずれの役にも当選しない場合を「当選エリア「不当選」が当選」ともいうこととする。
【０２００】
図２４に示すように、本実施形態の遊技機では、小役として、小役１〜小役３９が用意されている。また、小役が含まれる当選エリアとして「１０枚ＡＬＬ」（第４当選態様の一例）、「１枚ＡＬＬ」（第３当選態様の一例）、「打順ベル１Ａ」〜「打順ベル６Ａ」、「打順ベル１Ｂ」〜「打順ベル６Ｂ」、「打順ベル１Ｃ」〜「打順ベル６Ｃ」および「打順ベル１Ｄ」〜「打順ベル６Ｄ」が用意されている。また、小役１〜小役６は入賞すると１０枚のメダルが払い出される１０枚役（特定役の一例）となっており、小役７〜小役３９は入賞すると１枚のメダルが払い出される１枚役となっている。
なお、以下では、当選エリア「打順ベル１Ａ」〜「打順ベル６Ａ」を打順ベルＡといい、当選エリア「打順ベル１Ｂ」〜「打順ベル６Ｂ」を打順ベルＢといい、当選エリア「打順ベル１Ｃ」〜「打順ベル６Ｃ」を打順ベルＣといい、当選エリア「打順ベル１Ｄ」〜「打順ベル６Ｄ」を打順ベルＤといい、打順ベルＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄをまとめて打順ベルということとする。本実施形態においては、打順ベルＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄは、第１当選態様の一例でもある。
【０２０１】
当選エリア「１０枚ＡＬＬ」は、全ての１０枚役（小役１〜小役６）と複数の１枚役（小役８〜３９）とが重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「１枚ＡＬＬ」は、全ての１枚役（小役７〜小役３９）が重複して当選する当選エリアとなっている。また、当選エリア「打順ベル１Ａ〜６Ａ」、「打順ベル１Ｂ」〜「打順ベル６Ｂ」、「打順ベル１Ｃ」〜「打順ベル６Ｃ」、「打順ベル１Ｄ」〜「打順ベル６Ｄ」は、１０枚役のうちいずれか１種類と、１枚役とが重複して当選する当選エリアとなっている。
【０２０２】
また、本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ１〜リプレイ１６が用意されている。また、リプレイが含まれる当選エリアとして「リプレイ１」〜「リプレイ４」、「弱チェリー１」、「弱チェリー２」、「強チェリー」、「チャンス目」、「スイカ」および「スイカハズレ」が用意されている。
【０２０３】
当選エリア「リプレイ１」〜「リプレイ４」、「弱チェリー１」、「弱チェリー２」、「強チェリー」、「チャンス目」、「スイカ」および「スイカハズレ」は、複数のリプレイが重複して当選する当選エリアとなっている。本実施形態においては、当選エリア「リプレイ１」〜「リプレイ４」、「弱チェリー１」、「弱チェリー２」、「強チェリー」、「チャンス目」、「スイカ」、「スイカハズレ」は、第２当選態様の一例でもある。
【０２０４】
また、本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、ビッグボーナス（ＲＢＢ：特別役の一例）とレギュラーボーナス（ＲＢ：シフト役の一例）（第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）〜第４レギュラーボーナス（ＲＢ４））が用意されている。また、ボーナスが対応付けられた当選エリアとして、ビックボーナス（ＲＢＢ）が単独で当選する当選エリア「ＲＢＢ」と、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）〜第４レギュラーボーナス（ＲＢ４）がそれぞれ単独で当選する当選エリア「ＲＢ１」〜「ＲＢ４」とが設けられている。
なお、本実施形態の遊技機では、ビッグボーナス（ＲＢＢ）としていわゆる第一種特別役物に係る役物連続作動装置を想定しており、レギュラーボーナス（ＲＢ）としていわゆる第一種特別役物を想定しているが、これ以外のボーナスを用いてもよい。また、他のボーナスも併せて搭載することとしてもよい。また、搭載するボーナスは、それぞれ単独で当選するように設定されていてもよく、リプレイや小役と重複して当選するように設定されていても良い。
【０２０５】
また、ハズレが対応付けられた当選エリアとして「不当選」が用意されている。
【０２０６】
各当選エリアは、遊技状態に応じて当選する場合としない場合とが設定されている。換言すると、内部抽選手段４２は、遊技状態に応じて内部抽選テーブルを選択して内部抽選を行うようになっており、これにより当選し得る役が変化するようになっている。さらに換言すると、各遊技状態においては、各遊技状態において当選し得る当選エリアが抽選対象に含まれる内部抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。各内部抽選テーブルでは、各当選エリアについて値数（置数ともいう）が定められている。ここで、値数とは乱数値の全範囲（例えば、６５５３５）に対して当選となる範囲を示す数値である。換言すると、値数とは、各当選エリアに対応付けられている乱数の数を示すものである。例えば、図２４に示すように、一般中状態における当選エリア「打順ベル１Ａ」の値数は、３０８２となっており、当選エリア「打順ベル１Ａ」に約４．７％（＝３０８２／６５５３６）の確率で当選することがわかる。
【０２０７】
各遊技状態において値数が割り当てられている各当選エリア（値数が１以上である当選エリア）は、その遊技状態において当選し得る当選エリアである。すなわち、当選エリア「不当選」は、遊技状態がＲＢＢ内部中状態の場合に当選し、それ以外の遊技状態では当選しないようになっている。また、当選エリア「１０枚ＡＬＬ」および「１枚ＡＬＬ」は、遊技状態がＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態の場合に当選し、それ以外の遊技状態では当選しないようになっている。また、当選エリア「打順ベル１Ａ」〜「打順ベル６Ａ」、「打順ベル１Ｂ」〜「打順ベル６Ｂ」、「打順ベル１Ｃ」〜「打順ベル６Ｃ」および「打順ベル１Ｄ」〜「打順ベル６Ｄ」は、遊技状態が一般中状態、ＲＢＢ内部中状態、ＲＢＢ作動中の一般中状態またはＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態の場合に当選し、ＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態では当選しないようになっている。また、当選エリア「リプレイ１」〜「リプレイ４」は、遊技状態が一般中状態、ＲＢＢ内部中状態またはＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態の場合に当選し、ＲＢＢ作動中の一般中状態またはＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態では当選しないようになっている。また、当選エリア「弱チェリー１」、「弱チェリー２」、「強チェリー」、「チャンス目」、「スイカ」および「スイカハズレ」は、遊技状態が一般中状態またはＲＢＢ内部中状態の場合に当選し、ＲＢＢ作動中状態では当選しないようになっている。また、当選エリア「ＲＢ１」〜「ＲＢ４」は、遊技状態がＲＢＢ作動中の一般中状態の場合に当選し、それ以外の遊技状態では当選しないようになっている。また、当選エリア「ＲＢＢ」は、遊技状態が一般中状態の場合に当選し、それ以外の遊技状態では当選しないようになっている。
【０２０８】
また、一般中状態、ＲＢＢ内部中状態、ＲＢＢ作動中の一般中状態およびＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態において、当選エリア「打順ベル１Ａ」〜「打順ベル６Ａ」または「打順ベル１Ｂ」〜「打順ベル６Ｂ」のそれぞれの値数は、３０８２であるのに対し、当選エリア「打順ベル１Ｃ」〜「打順ベル６Ｃ」または「打順ベル１Ｄ」〜「打順ベル６Ｄ」のそれぞれの値数は、４９０となっている。換言すると、これらの各遊技状態において、打順ベルＡと打順ベルＢとの値数の合計値（３０８２×１２＝３６９８４）は、打順ベルＣと打順ベルＤとの値数の合計値（４９０×１２＝５８８０）よりも大きくなっている。さらに換言すると、これらの各遊技状態において、打順ベルＡまたは打順ベルＢのいずれかに当選する確率（３６９８４／６５５３６＝５６．４％）は、打順ベルＣまたは打順ベルＤのいずれかに当選する確率（５８８０／６５５３６＝９．０％）よりも大きくなっている。
【０２０９】
また、ＲＢＢ作動中の一般中状態における当選エリア「ＲＢ１」〜「ＲＢ４」のそれぞれの値数は５６６８であるのに対し、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態における当選エリア「リプレイ１」〜「リプレイ４」のそれぞれの値数は５６６８となっている。換言すると、ＲＢＢ作動中の一般中状態における当選エリア「ＲＢ１」〜「ＲＢ４」の値数の合計値（５６６８×４＝２２６７２）は、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態における当選エリア「リプレイ１」〜「リプレイ４」の値数の合計値（５６６８×４＝２２６７２）と等しくなっている。さらに換言すると、ＲＢＢ作動中の一般中状態においてレギュラーボーナス（ＲＢ）に当選する確率は、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態においてリプレイに当選する確率と等しくなっている。なお、本実施形態の遊技機では、一般中状態とＲＢＢ内部中状態とでリプレイの当選確率が同一となっている。また、ＲＢＢ作動中状態の一般中状態ではリプレイに当選しないようになっている。また、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態は、他の遊技状態に比べ、リプレイの当選確率が高くなっている。
【０２１０】
なお、各当選エリアの値数は、図２４に示すとおりでなくてもよい。例えば、ＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態について、当選エリア「不当選」の値数を８９８１とし、当選エリア「１０枚ＡＬＬ」の値数を４３００とし、当選エリア「１枚ＡＬＬ」の値数を５２２５５としてもよい。また、このときのＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態におけるその他の当選エリアの値数を０としてもよい。換言すると、ＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態における内部抽選において、当選エリア「不当選」に当選し得ることとしてもよい。
【０２１１】
各当選エリアには、それぞれに異なる当選エリア番号が付されている。そして、当選エリア番号によって各当選エリアが識別可能となっている。
【０２１２】
内部抽選手段４２は、内部抽選の結果当選した役に対応する当選フラグを非当選状態（オフ状態）から当選状態（オン状態）に設定する。また、複数の当選役が重複して当選した場合には、重複して当選したそれぞれの役に対応する当選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。また、当選フラグの設定情報は、記憶手段６０のＲＡＭに設けられた当選フラグ記憶領域６２に格納される。
【０２１３】
また、当選フラグには、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な当選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態が持ち越されず、非当選状態にリセットされる当選フラグ（持越不可フラグ）とがある。持越可能フラグが対応づけられる役としては、ボーナス（ビッグボーナス（ＲＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ））がある。また、持越不可フラグが対応づけられる役としては、小役、およびリプレイがある。例えば、内部抽選手段４２は、内部抽選でボーナスに当選すると、ボーナスの当選フラグの当選状態を、ボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段４２は、ボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、ボーナスの当選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの当選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの当選フラグとの、２種類以上の役に対応する当選フラグを当選状態に設定する。
【０２１４】
また、スロットマシン１０は、設定１〜設定６までの６つの設定値について、設定値の違いによって、役の当選確率が異なるようになっている。具体的には、設定が変わると、遊技状態に応じて選択される複数の内部抽選テーブルからなる内部抽選テーブル群が、各設定に対応付けられた内部抽選テーブル群に変更されるようになっており、設定によって小役、リプレイ、ボーナスの当選確率が異なる内部抽選テーブル群に変わるようになっている。
【０２１５】
設定変更手段４７は、記憶手段６０のＲＡＭに設けられた設定値記憶領域６３に記憶されている設定値を変更する制御を行う。具体的には、スロットマシン１０の内部に設けられた設定変更キーシリンダに設定変更キーが挿入され、設定変更キー（設定変更キーシリンダ）が初期位置から時計回りに９０度回された状態でスロットマシン１０の電源が投入されると、設定変更手段４７は、スロットマシン１０を設定変更モードで起動する。設定値は、設定１〜設定６までの６段階の設定値の中から選択できるようになっており、設定１から設定６に向かって順番に出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。設定変更手段４７は、設定変更モードにおいてスロットマシン１０の内部に設けられた設定変更ボタンが押下される毎に、設定１→設定２→・・・設定６→設定１→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバー２４が押下されると、設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域６３に記憶させる。また、設定変更キーシリンダに挿入された設定変更キーを初期位置に戻すことによって設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
なお、本実施形態では、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順で設定値の高低を表現する。
【０２１６】
また、設定変更キーシリンダが初期位置にある状態で電源が投入されると、スロットマシン１０を遊技モードで起動する。本実施形態の遊技機では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
【０２１７】
初期化手段４８は、設定値が変更されると記憶手段６０のＲＡＭに記憶されている情報の少なくとも一部を初期化する初期化処理を行う。具体的には、設定値が変更されると初期化手段４８は、後述する遊技状態、遊技区間および演出状態を初期状態に戻す処理を行う。すなわち、設定値が変更されると、遊技状態が一般中状態となり、遊技区間が非有利区間となり、演出状態が通常演出状態となり、これらの状態が工場出荷後最初に電源を入れたときと同様の状態となる。また、初期化手段４８は、初期化処理において、他にも記憶手段６０のＲＡＭに記憶された演出に関する情報等を初期化する。また、サブ制御基板３２も初期化手段（図示せず）を備えており、設定値が変更されたことを知らせる信号がメイン制御基板３１から送信されると、サブ制御基板３２の初期化手段はサブ側記憶手段５１のＲＡＭに記憶された演出に関する情報を初期化する。
なお、設定値が変更されても、遊技状態や遊技区間や演出状態が初期状態に戻らないようにしてもよい。
【０２１８】
リール制御手段４３は、メイン制御基板３１による制御のもと有効化されたスタートレバー２４が操作されたこと（すなわち、遊技開始）に伴って各リール２０ａ〜２０ｃの回転を開始させるとともに、有効化されたストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作されると、操作されたストップボタンに対応するリールの停止制御を行う。
【０２１９】
すなわち、リール制御手段４３は、ストップボタン２６ａ〜２６ｃの各ボタンが操作される毎に、第１リール２０ａ〜第３リール２０ｃのうち、操作されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行う。スロットマシン１０では、ストップボタン２６ａが操作されると、第１リール２０ａの回転が停止され、ストップボタン２６ｂが操作されると、第２リール２０ｂの回転が停止され、ストップボタン２６ｃが操作されると、第３リール２０ｃの回転が停止される。したがって、ストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作順序（打順）によって、第１リール２０ａ〜第３リール２０ｃの停止順序が変化する。
【０２２０】
なお、以下では、停止操作の順序（ストップボタン２６ａ〜２６ｃの操作順序）について、ストップボタン２６ａ〜２６ｃのうちの全てのストップボタンを操作する１まとまりの停止操作の順序を「打順」とする。また打順を構成する各停止操作のうち、最初に行う停止操作を「第１停止操作」、２番目に行う停止操作を「第２停止操作」、３番目に行う停止操作を「第３停止操作」とする。
【０２２１】
また、以下では、第１リール２０ａ、第２リール２０ｂ、第３リール２０ｃの順に回転リールを停止させるストップボタン２６ａ、２６ｂ、２６ｃの操作を「打順１」とし、第１リール２０ａ、第３リール２０ｃ、第２リール２０ｂの順に回転リールを停止させるストップボタン２６ａ、２６ｂ、２６ｃの操作を「打順２」とし、第２リール２０ｂ、第１リール２０ａ、第３リール２０ｃの順に回転リールを停止させるストップボタン２６ａ、２６ｂ、２６ｃの操作を「打順３」とし、第２リール２０ｂ、第３リール２０ｃ、第１リール２０ａの順に回転リールを停止させるストップボタン２６ａ、２６ｂ、２６ｃの操作を「打順４」とし、第３リール２０ｃ、第１リール２０ａ、第２リール２０ｂの順に回転リールを停止させるストップボタン２６ａ、２６ｂ、２６ｃの操作を「打順５」とし、第３リール２０ｃ、第２リール２０ｂ、第１リール２０ａの順に回転リールを停止させるストップボタン２６ａ、２６ｂ、２６ｃの操作を「打順６」とする。
【０２２２】
ストップボタン２６ａ〜２６ｃが操作された際の停止制御において、リール制御手段４３は、当選フラグが当選状態に設定されている当選役が入賞するように、各リール２０ａ〜２０ｃを停止させる。具体的には、１つの当選役の当選フラグが当選状態に設定されている状態では、この当選役が入賞するように各リール２０ａ〜２０ｃの停止制御を行う。また、複数の当選役の当選フラグが重複して当選状態に設定されている状態では、役毎に定められた優先順位に従って、所定の当選役が入賞するように、各リール２０ａ〜２０ｃを停止させる。本実施形態の遊技機においては、当該優先順位は、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で定められている。そして、リール制御手段４３は、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように、リール２０ａ〜２０ｃを停止させる。
【０２２３】
本実施形態の遊技機では、ビッグボーナス（ＲＢＢ）の当選フラグが当選状態に設定されている状況において、内部抽選で当選エリア「不当選」が当選した場合、リール制御手段４３は、ビッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞形態を構成する図柄が優先して有効ライン上に表示されるように停止制御を行う。したがって、ビッグボーナス（ＲＢＢ）の当選フラグが当選状態に設定されている状況において、当選エリア「不当選」が当選すると、ビッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている。
【０２２４】
また、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先順位は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先順位を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位を求める場合とが存在する。有効ライン上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先順位を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先順位を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先順位はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【０２２５】
打順ベルには、それぞれ正解打順と不正解打順とが設定されている。具体的には、図２５に示すように、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順で操作がされると正解役としての１０枚役が入賞し、不正解打順で操作がされると不正解役としての１枚役が入賞し得る（１０枚役が入賞しない）ようになっている。正解役は、例えば、入賞した場合に１遊技に対しベットされる遊技価値よりも多数の遊技価値を獲得できる役とすることができ、不正解役は、例えば、入賞した場合に１遊技に対しベットされる遊技価値よりも少数の遊技価値を獲得できる役とすることができる。換言すると、不正解役は、正解役よりも利益が小さい役といえる。なお、図２５における括弧書きの内容は、その打順で停止操作が行われた場合における、１枚役の入賞率を示している。例えば、「１枚役（１／４）」という表記は、停止操作のタイミングがランダムであることを前提として、１／４の確率で１枚役が入賞し、３／４の確率で１枚役を取りこぼす（１枚役が入賞しない）ことを示している。また、括弧書きがされていない部分に関しては、停止操作のタイミングに関らず必ず表記されている役（１０枚役あるいは１枚役）が入賞するようになっている。例えば、一般中状態において当選エリア「打順ベル１Ａ」に当選した場合、打順１で停止操作がされると１０枚役が入賞し、打順２で停止操作がされると１枚役が入賞し、打順３〜６のいずれかで停止操作がされると、１／４の確率で１枚役が入賞し３／４の確率で１役を取りこぼすようになっている。
【０２２６】
そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタン２６ａ〜２６ｃが押下されると、小役１〜６を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められ、不正解打順でストップボタン２６ａ〜２６ｃが押下されると、小役８〜小役３９を入賞させることができる停止位置の候補の優先順位が最も高くなるように優先順位が求められる。
【０２２７】
なお、打順ベルに当選し、不正解打順で停止操作がされた場合であって、１枚役を取りこぼすタイミングで停止操作がされた場合に、ビッグボーナス（ＲＢＢ）の当選フラグが当選状態に設定されていれば、ビッグボーナス（ＲＢＢ）が入賞し得るようになっていてもよい。
【０２２８】
また、打順ベルは、遊技状態に応じて正解打順が変化するものと、変化しないものとが存在する。具体的には、打順ベルＡおよび打順ベルＢは、遊技状態に関わらず、正解打順は１通り（１種類）に定められており、他の５通り（５種類）の打順は不正解打順とされている。また、打順ベルＡのそれぞれは、互いに異なる打順が正解打順に設定されており、打順Ｂのそれぞれは、互いに異なる打順が正解打順に設定されている。
【０２２９】
一方、打順ベルＣおよび打順ベルＤは、遊技状態に応じて正解打順の個数が変化するようになっている。具体的には、打順ベルＣおよび打順ベルＤは、遊技状態が一般中状態、ＲＢＢ内部中状態またはＲＢＢ作動中の一般中状態である場合には、正解打順は１通りに定められており、他の５通りの打順は不正解打順とされている。また、遊技状態が一般中状態、ＲＢＢ内部中状態またはＲＢＢ作動中の一般中状態である場合には、打順ベルＣのそれぞれは、互いに異なる打順が正解打順に設定されており、打順Ｄのそれぞれは、互いに異なる打順が正解打順に設定されている。また、打順ベルＣおよび打順ベルＤは、遊技状態がＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態である場合には、６通りの打順全てが正解打順に定められている。換言すると、打順ベルＣおよび打順ベルＤは、遊技状態が特定の遊技状態（ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態）である場合には、他の遊技状態に比べて、正解打順の個数が多くなっている。さらに換言すると、特定の遊技状態においては、正解打順と不正解打順との区別が無くなっている。
【０２３０】
すなわち、一般中状態、ＲＢＢ内部中状態およびＲＢＢ作動中の一般中状態においては、打順ベルＡ、打順ベルＢ、打順ベルＣおよび打順ベルＤは、いずれも６択（１／６の確率）で１０枚役が払い出される当選エリアとなっているが、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態においては、打順ベルＡおよび打順ベルＢは、６択（１／６の確率）で１０枚役が払い出される当選エリアとなっている一方、打順ベルＣおよび打順ベルＤは、１００％の確率で１０枚役が払い出される当選エリアとなっている。
【０２３１】
入賞判定手段４４は、リール２０ａ〜２０ｃの回転が停止されると作動され、リール２０ａ〜２０ｃの停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する。具体的には、リール２０ａ〜２０ｃが停止することによって有効ライン上に表示（停止表示）された図柄組合せを、記憶手段６０のＲＯＭに記憶されている入賞判定テーブルに照合する。入賞判定テーブルには、各当選役のそれぞれの入賞形態（停止表示された場合に入賞となる図柄組合せ）が記憶されており、前述した照合により、入賞の有無や入賞した当選役の種類が判明する。メイン制御基板３１は、当選役が入賞した場合、入賞した当選役に対応する入賞処理を実行する。入賞処理としては、具体的には、小役が入賞した場合には払出処理を行い、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理（再遊技処理）を行い、ボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる処理（遊技状態移行制御処理）を行う。
【０２３２】
ここで、払出処理は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいて決定された枚数のメダルを払い出す処理であり、払出制御手段４５が行う。払出制御手段４５は、小役が入賞した場合に、役毎に定められている配当に基づいてメダルの払出数を決定し、決定された払出数のメダルをホッパー装置に払い出させる。なお、クレジットが許可されている場合には、ホッパー装置によって実際にメダルを払い出す代わりに、記憶手段６０のＲＡＭに設けられたクレジット記憶領域に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して、払出数を加算するクレジット加算処理を行って、仮想的にメダルを払い出す。
【０２３３】
本実施形態の遊技機では、小役１〜小役６に入賞すると１０枚のメダルが払い出され、小役７〜小役３９に入賞すると１枚のメダルが払い出されるようになっている。
【０２３４】
また、リプレイ処理は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定する処理であり、リプレイ制御手段４６が行う。リプレイが入賞した場合には、前回の遊技（当該リプレイが入賞した遊技）において投入状態に設定された枚数と同じ枚数分のメダルを、遊技者の手持ちのメダル（クレジットされたメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバー２４に対する遊技開始操作を待機する。また、自動投入処理が行なわれた場合、メダルを追加投入することはできないようになっている。
【０２３５】
遊技状態制御手段４９は、図２６に示すように、一般中状態（通常状態：第１遊技状態の一例）、ＲＢＢ内部中状態（ボーナス成立状態：第２遊技状態の一例）およびＲＢＢ作動中状態（ボーナス状態：特別状態の一例）の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したことに基づいて遊技状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、遊技状態を移行させてもよい。
【０２３６】
遊技状態は、初期状態においては、一般中状態となっている。一般中状態においては、打順ベル、当選エリア「リプレイ１」〜「リプレイ４」、「弱チェリー１」、「弱チェリー２」、「強チェリー」、「チャンス目」、「スイカ」、「スイカハズレ」および「ＲＢＢ」が抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、一般中状態からはＲＢＢ内部中状態への移行が可能となっている。遊技状態制御手段４９は、一般中状態においてビッグボーナス（ＲＢＢ）が当選した場合に、遊技状態をＲＢＢ内部中状態へ移行させる。
【０２３７】
ＲＢＢ内部中状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＲＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ＲＢＢ内部中状態では、当選エリア「不当選」、打順ベル、当選エリア「リプレイ１」〜「リプレイ４」、「弱チェリー１」、「弱チェリー２」、「強チェリー」、「チャンス目」、「スイカ」および「スイカハズレ」が抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。換言すると、ＲＢＢ内部中状態では、ビッグボーナス（ＲＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、ＲＢＢ内部中状態では、ビッグボーナス（ＲＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＲＢＢ）に対応する当選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段４９は、遊技状態をＲＢＢ内部中状態からＲＢＢ作動中状態へ移行させる。
【０２３８】
ＲＢＢ作動中状態は、ビッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＢＢ作動中状態では、ビッグボーナス（ＲＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。遊技状態制御手段４９は、図２６に示すように、ＲＢＢ作動中状態において、ＲＢＢ作動中の一般中状態、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態およびＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態（第３遊技状態の一例）の間で遊技状態を移行させる処理を行う。
【０２３９】
ＲＢＢ作動中の一般中状態は、ビッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞によってＲＢＢ作動中状態が開始される際に設定される遊技状態となっている。ＲＢＢ作動中の一般中状態においては、打順ベルおよび当選エリア「ＲＢ１」〜「ＲＢ４」が抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、ＲＢＢ作動中の一般中状態からはＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態への移行が可能となっている。遊技状態制御手段４９は、ＲＢＢ作動中の一般中状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）〜第４レギュラーボーナス（ＲＢ４）のいずれかが当選した場合に、遊技状態をＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態へ移行させる。
【０２４０】
ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態は、ＲＢＢ作動中状態における内部抽選でレギュラーボーナス（ＲＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態では、打順ベルおよび当選エリア「リプレイ１」〜「リプレイ４」が抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。換言すると、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。また、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞するまでレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する当選フラグが当選状態に維持され、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態制御手段４９は、遊技状態をＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態からＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態へ移行させる。
【０２４１】
ＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態は、ＲＢＢ作動中状態においてレギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態では、当選エリア「１０枚ＡＬＬ」および「１枚ＡＬＬ」が抽選対象に設定された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。換言すると、ＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブルを参照して内部抽選が行われる。
【０２４２】
また、ＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態では、小役の入賞回数と遊技回数とによってＲＢ作動中状態の終了条件が成立したか否かが判断される。具体的には、小役の入賞回数が８回に達するか、遊技回数が１２回に達するとＲＢ作動中状態の終了条件が成立したと判断される。遊技状態制御手段４９は、ＲＢ作動中状態の終了条件が成立した際にＲＢＢ作動中状態の終了条件が成立していなければ、遊技状態をＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態からＲＢＢ作動中の一般中状態へ移行させる。
【０２４３】
またＲＢＢ作動中状態では、ＲＢＢ作動中状態での遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、２００枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段４９は、ＲＢＢ作動中状態を終了させて、遊技状態を一般中状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、ＲＢＢ作動中状態における払出数についてのカウント情報は記憶手段６０に記憶される。また本実施形態では、ＲＢＢ作動中状態の終了時においてレギュラーボーナス（ＲＢ）の当選フラグが当選状態に設定されていても、ＲＢＢ作動中状態の終了に伴ってレギュラーボーナス（ＲＢ）の当選フラグは非当選状態にリセットされる。
【０２４４】
指示機能制御手段５１は、遊技区間制御手段８０と、演出状態制御手段８１と、特典付与手段８２とを備えている。指示機能制御手段５１は、有利区間において所定の役の入賞を補助する指示機能の作動に係る処理を行う。具体的には、指示機能制御手段５１は、所定の役が当選した場合に、この役の入賞を補助する指示演出を行うか否かを決定する。より具体的には、指示機能制御手段５１は、打順ベルが当選した場合に、正解打順を報知して１０枚役の入賞を補助する指示演出（打順ナビ演出）を行うか否かを決定する。そして、この決定に基づいて、演出制御手段１００が、打順ナビ演出を液晶ディスプレイ１３に実行させるようになっている。
【０２４５】
遊技区間制御手段８０は、図２７に示すように、遊技の進行状況に応じて、非有利区間と有利区間との間で遊技区間を移行させる遊技区間移行制御処理を行う。非有利区間は、複数種類の遊技区間の中で初期状態に相当する遊技区間となっている。非有利区間においては、特典付与手段８２が有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段８０が遊技区間を有利区間へ移行させる。また、有利区間は、遊技を行うことが可能な回数に上限値（ここでは、１５００回とする）が設けられた遊技区間となっている。また、遊技区間が非有利区間に設定されている状態では指示演出を行うことができず、有利区間に設定されている場合に限り指示演出を行うことができるようになっている。遊技区間制御手段８０は、有利区間において遊技を行った回数が上限値である１５００回に達すると有利区間を終了させ、遊技区間を非有利区間へ移行させる。
【０２４６】
特典付与手段８２は、非有利区間においては、所定契機で有利区間への移行の可否を決定する抽選（有利区間移行抽選）を行う。具体的には、特典付与手段８２は、所定の役（例えば、当選エリア「スイカ」、「弱チェリー１」、「弱チェリー２」、「強チェリー」、「チャンス目」等：以下、これらの当選エリアをレア役と呼ぶ）の当選に基づいて、有利区間への移行の可否を決定する抽選（有利区間移行抽選）を行う。そして、有利区間移行抽選に当選すると、遊技区間制御手段８０は、遊技区間を非有利区間から有利区間へ移行させる。
【０２４７】
また、遊技区間制御手段８０は、有利区間において１回の遊技が行われる毎に、スタートレバー２４に対する遊技開始操作を契機として、記憶手段６０のＲＡＭに設けられた有利区間遊技数カウンタ６５の記憶値に一回分の遊技に相当する値として「１」を加算するインクリメント処理を行う。なお、遊技区間制御手段８０は、非有利区間においては、有利区間遊技数カウンタ６５への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、有利区間遊技数カウンタ６５の記憶値は「０」となっている。そして、遊技区間制御手段８０は、有利区間遊技数カウンタ６５の記憶値がしきい値（上限値）「１５００」に達すると、有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。すなわち、有利区間における遊技回数は、上限値が１５００回に設定されており、有利区間において１５００回を超える遊技が連続して行なわれないようになっている。
【０２４８】
また、遊技区間制御手段８０は、有利区間において、記憶手段６０のＲＡＭに設けられた差枚数カウンタ６４の記憶値をメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値（例えば、１０枚のメダルの払い出しがあった場合には「１０」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「０」とする）から遊技に使用されたメダルの投入数に相当する値（例えば、３枚の投入があった場合には「３」とする）を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を差枚数カウンタ６４の記憶値に加算する更新処理を行う。なお、遊技区間制御手段８０は、非有利区間においては、差枚数カウンタ６４への加算を行わない。また、非有利区間から有利区間へ移行した時点においては、差枚数カウンタ６４の記憶値は「０」となっている。そして、遊技区間制御手段８０は、差枚数カウンタ６４の記憶値がしきい値（例えば、「２４００」）を超えた場合に有利区間の終了条件が成立したとして、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。なお、差枚数カウンタ６４の記憶値は初期値「０」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における差枚数カウンタ６４の記憶値が「２」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「−３」となり、差枚数カウンタ６４の記憶値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「０」を下回ってしまうが、更新後の差枚数カウンタの記憶値は初期値「０」を下限値としてカウントストップされるようになっている。すなわち、有利区間において獲得可能なメダル数には、上限値が設定されており、有利区間においてメダルが最も減少したときを基準「０」として、当該基準からのメダルの増加数が２４００枚を超えた場合に有利区間が終了するようになっている。また、遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして扱い、差枚数を求めることとしてもよい。
【０２４９】
また、有利区間表示器１８は、非有利区間において消灯し、有利区間において点灯するようになっている。
なお、有利区間表示器１８は、有利区間に移行すると同時に点灯させる必要はなく、最初の指示演出を行うまでに点灯させればよい。また、一度点灯させると、有利区間が終了するまでは、消灯しないようになっている。
【０２５０】
演出状態制御手段８１は、図２７に示すように、通常演出状態、非ＡＴ演出状態、チャンス演出状態、ＡＴ演出状態（指示演出状態）、低期待値演出状態および特別演出状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させる演出状態移行制御処理を行う。演出状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したことによって演出状態を移行させてもよく、複数の予め定められた条件の複数あるいは全てが成立したことに基づいて、演出状態を移行させてもよい。
【０２５１】
通常演出状態は、複数種類の演出状態の中で初期状態に相当する演出状態である。非有利区間においては、演出状態制御手段８１は、演出状態を通常演出状態に設定している。通常演出状態（非有利区間）においては、上述のように特典抽選手段が有利区間移行抽選を行っており、有利区間移行抽選において有利区間への移行が決定されると、演出状態制御手段８１は、演出状態を非ＡＴ演出状態に移行させる。
【０２５２】
非ＡＴ演出状態は、有利区間が開始される際に基本的に移行する演出状態であり、有利区間の開始時については、非ＡＴ演出状態に移行する確率が他の演出状態に移行する確率よりも高く設定されている。非ＡＴ演出状態においては、特典付与手段８２は、チャンス演出状態への移行の可否を決定する抽選（ＣＺ抽選）を行う。具体的には、特典付与手段８２は、非ＡＴ演出状態においてレア役に当選した場合に、ＣＺ抽選を行う。そして、ＣＺ抽選に基づいてチャンス演出状態への移行が決定されると、演出状態制御手段８１は、演出状態をチャンス演出状態へ移行させる。
【０２５３】
チャンス演出状態においては、特典付与手段８２は、ＡＴ演出状態への移行の可否を決定する抽選（ＡＴ抽選）を行う。具体的には、特典付与手段８２は、チャンス演出状態においてレア役に当選した場合に、ＡＴ抽選を行う。そして、ＡＴ抽選に基づいてＡＴ演出状態への移行が決定されると演出状態制御手段８１は演出状態をＡＴ演出状態へ移行させる。具体的には、ＡＴ抽選に当選し、演出状態をＡＴ演出状態へ移行することが決定された場合、特典付与手段８２は、記憶手段６０のＲＡＭに設けられたＡＴセット数カウンタ６７の記憶値にＡＴ演出状態の１セットに相当する値「１」を設定し、ＡＴ演出状態へ移行する権利を付与する。なお、ＡＴ抽選の当選によって付与されるセット数は１セットに限らず２セット以上であってもよく、複数種類のセット数からＡＴ抽選の当選時に選択される等としてもよい。
【０２５４】
演出状態制御手段８１は、チャンス演出状態においてＡＴセット数カウンタ６７の値が「１」以上の場合に、演出状態をＡＴ演出状態に移行させる。また、演出状態制御手段８１は、ＡＴ演出状態を開始する際に、ＡＴセット数カウンタ６７の記憶値から「１」を減算する処理を行う。また、演出状態制御手段８１は、ＡＴ演出状態を開始する際に、記憶手段６０のＲＡＭに設けられたナビ回数カウンタ６６に、ＡＴ演出状態１セット分の打順ナビの回数に相当する所定値を設定する。なお、ここで設定される打順ナビの回数は複数種類の回数から選択されるものであってもよく、本実施形態の遊技機においては、「１０」、「２０」、「３０」、「５０」または「１００」の中から所定契機で決定されるようになっている。
【０２５５】
また、ＡＴ演出状態においては、特典付与手段８２は、所定契機で（例えばレア役に当選した場合に）、ＡＴ演出状態のセット数を増加させるか否か決定する（ＡＴ演出状態の継続期間を増加させるか否か決定する）抽選（上乗せ抽選）を行い、当該抽選結果に基づいてセット数の増加が決定された場合に、所定のセット数に相当する値をＡＴセット数カウンタ６７に加算する。
【０２５６】
指示機能制御手段５１は、ＡＴ演出状態において打順ベルが当選すると、正解打順を報知する打順ナビ演出の実行を決定する。また、打順ナビ演出の実行が決定されると演出制御手段１００は、液晶ディスプレイ１３に正解打順を表示させる。また、指示機能制御手段５１は、打順ナビ演出が実行される毎に、ナビ回数カウンタ６６の記憶値から「１」を減算する処理を行う。そして、ナビ回数カウンタ６６の記憶値がしきい値「０」に達すると、ＡＴ演出状態の１セットの終了条件が成立したとして、演出状態制御手段８１は、ＡＴ演出状態の１セットを終了させる。
【０２５７】
演出状態制御手段８１は、ＡＴ演出状態の１セットの終了条件が成立すると、演出状態を低期待値演出状態に移行させる。低期待値演出状態においては、特典付与手段８２は、所定契機で（例えばレア役に当選した場合に）、ＡＴ演出状態のセット数を増加させるか否か決定する抽選を行い、当該抽選結果に基づいてセット数の増加が決定された場合に、所定のセット数に相当する値をＡＴセット数カウンタ６７に加算する。
【０２５８】
低期待値演出状態においては、打順ベルに当選しても正解打順を報知する打順ナビ演出が行われず、遊技を行うほどメダルが減るようになっている。一方、ＡＴ演出状態では、打順ベルの当選時に正解打順を報知する打順ナビ演出が行われるので、遊技者は打順ナビ演出に従って停止操作を行うことでメダルを増やすことが可能となっている。換言すると、低期待値演出状態は、メダルの増加数に関する期待値がＡＴ演出状態よりも低くなっている。
なお、低期待値演出状態においても、打順ナビ演出を行うこととしてもよいが、打順ナビ演出の発生頻度はＡＴ演出状態よりも低く設定することが好ましい。
【０２５９】
また、低期待値演出状態では、所定回数の遊技が実行されるようになっている。ここで、低期待値演出状態での遊技回数は、抽選や所定の条件に基づいて定められるようになっていてもよい。そして、所定回数の遊技の終了時に、ＡＴセット数カウンタ６７の記憶値が「１」以上であれば、演出状態制御手段８１は、演出状態をＡＴ演出状態へ移行させるとともに、ＡＴセット数カウンタ６７の記憶値から「１」を減算する。一方、所定回数の遊技の終了時に、ＡＴセット数カウンタ６７の記憶値が「０」であれば、演出状態制御手段８１は、演出状態を通常演出状態へ移行させる。また、演出状態が通常演出状態へ移行する場合、遊技区間制御手段８０は、遊技区間を有利区間から非有利区間へ移行させる。
【０２６０】
また、演出状態制御手段８１は、有利区間において所定の条件が成立すると、演出状態を特別演出状態へ移行させる。具体的には、特典付与手段８２は、有利区間において特別演出状態への移行の可否を決定する抽選を行う。そして、当該抽選に基づき特別演出状態への移行が決定されると、演出状態制御手段８１は、演出状態を特別演出状態へ移行させる。
【０２６１】
特別演出状態では、特典付与手段８２は、所定契機で、ＡＴ演出状態のセット数を増加させるか否か決定し、セット数の増加が決定された場合に、所定のセット数に相当する値をＡＴセット数カウンタ６７に加算する。また、特別演出状態は、ＡＴ演出状態のセット数の増加に対する期待値が、非ＡＴ演出状態やチャンス演出状態やＡＴ演出状態や低期待値演出状態よりも高く設定されている。
【０２６２】
また、特別演出状態に移行すると、特典付与手段８２は、ＡＴセット数カウンタ６７の記憶値を必ず１以上増加させるようになっている。そして、演出状態制御手段８１は、特別演出状態が終了すると、演出状態をＡＴ演出状態に移行させる。
【０２６３】
なお、通常演出状態からチャンス演出状態やＡＴ演出状態へ直接移行することがあるようにしてもよい。例えば、有利区間移行抽選において、単に有利区間（非ＡＴ演出状態）への移行の可否を決定するのではなく、演出状態をＡＴ演出状態に移行させるか、チャンス演出状態に移行させるか、非ＡＴ演出状態に移行させるか、それとも通常演出状態のまま移行させないか抽選することとしてもよい。換言すると、ＣＺ抽選を非ＡＴ演出状態以外の演出状態（例えば、通常演出状態）において行ってもよく、ＡＴ抽選をチャンス演出状態以外の演出状態（例えば、通常演出状態や非ＡＴ演出状態）において行ってもよい。
【０２６４】
なお、チャンス演出状態は、ＡＴ演出状態への移行確率が通常演出状態や非ＡＴ演出状態よりも高く、通常演出状態や非ＡＴ演出状態よりも遊技者にとって有利な演出状態となっている。また、チャンス演出状態は、打順ナビ演出が行われる頻度がＡＴ演出状態よりも低く、打順ナビ演出がほぼ行われないか、あるいは全く行われないようになっている。また、非ＡＴ演出状態は、打順ナビ演出が行われる頻度がチャンス演出状態よりも低く、打順ナビ演出がほぼ行われないか、あるいは全く行われないようになっている。
【０２６５】
また、ＡＴ抽選に当選し、チャンス演出状態からＡＴ演出状態に移行する場合等、ある演出状態から他の演出状態に移行する際に、別の演出状態を経由してから移行するようにしてもよい。例えば、ＡＴ抽選に当選した場合に、即座にＡＴ演出状態を開始するのではなく、チャンス演出状態からＡＴ演出状態の準備状態（ＡＴ準備演出状態）へ移行させ、その後ＡＴ演出状態へ移行させるものとしてもよい
【０２６６】
また、ＡＴ演出状態は、ボーナスの当選あるいは入賞に基づいて移行する遊技状態に応じて設定されるものであってもよい。例えば、遊技状態が一般中状態やＲＢＢ内部中状態である場合にＡＴ演出状態への移行を可能とし、ＲＢＢ作動中状態においてはＡＴ演出状態への移行を不可能としてもよい。換言すると、ＲＢＢ作動中状態においては、例えば、ＡＴ抽選に当選したとしてもＡＴ演出状態に移行させないこととしてもよく、また、ＡＴ抽選を行わないようにしてもよい。すなわち、ＲＢＢ作動中状態においては、指示機能に係る処理（指示機能に係る抽選等）を行わないこととしてもよい。なお、ＲＢＢ作動中状態において指示機能に係る処理を完全に行わないこととしなくてもよく、一般中状態やＲＢＢ内部中状態に比べ処理が行われる頻度を低下させることとしてもよい。あるいは、ＲＢＢ作動中状態において実行される指示機能に係る処理を、一般中状態やＲＢＢ内部中状態において実行される指示機能に係る処理に比べ、遊技者にとっての有利度合いが低いものとしてもよい（例えばＡＴ抽選においてＡＴ演出状態を獲得できる確率を低いものとする等）。
【０２６７】
また、演出状態がＡＴ演出状態であって遊技状態がＲＢＢ内部中状態であるときにボーナスに入賞した場合、このボーナスの入賞により移行するＲＢＢ作動中状態の終了後に一般中状態を経由して再びＲＢＢ内部中状態に移行するまでの間、ＡＴ演出状態を中断することとしてもよい。すなわち、ボーナスに入賞すると指示機能に係る処理（打順ナビ演出等）を止め、再びＲＢＢ内部中状態に移行すると指示機能に係る処理を再開させるようにしてもよい。
【０２６８】
指示機能制御手段５１は、有利区間が終了し、遊技区間が通常区間に移行する際に、指示機能に係る情報として記憶手段６０のＲＡＭに記憶されている情報を初期化する指示機能情報初期化処理を行う。具体的には、指示機能制御手段５１は、有利区間遊技数カウンタ６５の記憶値、差枚数カウンタ６４の記憶値、指示機能に係る抽選に関するフラグ（抽選結果）、ＡＴセット数カウンタ６７の記憶値およびナビ回数カウンタ６６の記憶値等を初期化する。すなわち、指示機能に係る情報は、複数の有利区間を跨いで持ち越されることがないようになっている。また、初期化手段４８が、設定値が変更された際に行う上述の初期化処理を行うと、ここで示した指示演出に係る情報も初期化されるようになっている。
【０２６９】
演出制御手段１００は、演出状態がＡＴ演出状態である場合に、打順ベルが当選すると、正解打順を報知して１０枚役の入賞を補助する指示演出（ナビ演出）を液晶ディスプレイ１３およびスピーカ１４等の演出装置に実行させる制御を行う。打順ベルが当選し、指示演出で報知された正解打順に沿ってストップボタン２６ａ〜２６ｃが押下されると必ず１０枚役が入賞して１０枚のメダルを獲得することができるようになっている。
なお、指示演出を行う場合には、遊技情報表示部１７の７セグメント表示器にも正解打順を示す情報が表示される。
【０２７０】
（遊技価値の獲得性能）
本実施形態では、ＲＢＢ作動中状態においてレギュラーボーナスが入賞したことによって移行するＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態における出玉率（メダルの投入数に対する払出数の比率）の期待値を下げることによって指示演出による（ＡＴ演出状態での）メダルの獲得性能を向上させる手法を採用している。
【０２７１】
具体的に説明すると、本実施形態では、遊技状態として、一般中状態と、ＲＢＢ内部中状態と、ＲＢＢ作動中状態（ＲＢＢ作動中の一般中状態、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態、ＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態）とが設定可能となっているが、その中で一般中状態、ＲＢＢ内部中状態、ＲＢＢ作動中の一般中状態およびＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態では、小役の抽選態様が同一であり、ＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態では他の遊技状態とは小役の抽選態様が異なっている。これはＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態が技術上の規格に定められた第一種特別役物が作動している遊技状態であるからであって、それ以外の遊技状態では役物が作動していないため小役の抽選態様を変更することができないことに起因するものである。
【０２７２】
そして、本実施形態では、ＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態において１０枚小役の抽選態様を工夫することで、第一種特別役物が作動している状況であっても出玉率の期待値を低くすることができるようになっており、一般中状態、ＲＢＢ内部中状態、ＲＢＢ作動中の一般中状態およびＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態では、小役１〜小役６の６種類の１０枚役が打順ベルの各当選態様において互いに重複せずに当選するようになっている一方で、ＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態では、当選エリア「１０枚ＡＬＬ」において６種類の１０枚役を重複して当選させ、当選エリア「１０枚ＡＬＬ」を得る確率が、他の遊技状態においていずれかの打順ベルの当選エリアを得る確率よりも低くなっている。これによりＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態において１０枚役を入賞させる機会が他の遊技状態より減少するため、第一種特別役物が作動している状況であっても出玉率の期待値を低くすることができるようになっている。
【０２７３】
ここで、本実施形態のようなスロットマシンと称される遊技機では、メダルの獲得性能によって射倖性が著しく高まることを防止するべく、技術上の規格において出玉率の期待値が所定範囲内に収まるように設計するべきことが定められている。この点について、本実施形態のような指示演出を行わせる遊技仕様では、役物が作動している遊技の出玉率の期待値を低くすることによって、役物が作動していない状況で行われる指示演出に基づくメダルの獲得性能の向上を図ることにより技術上の規格で定められた出玉率の上限規制を満たすことができる。
【０２７４】
すなわち、指示演出を実行する遊技仕様では、役物が作動している遊技の出玉率の期待値を下げるほど指示演出に基づくメダルの獲得性能を向上させることができる。しかし、そこで問題となってくるのが、上記の技術上の規格で定められた出玉率の制限における下限規制の部分である。
【０２７５】
具体的に説明すると、本実施形態におけるレギュラーボーナスが該当する第一種特別役物は小役の抽選態様を変更することでメダルの獲得性能を上げることを本来の目的とするものであるから、第一種特別役物が作動している遊技での出玉率の期待値が、一般中状態の遊技での出玉率の期待値を下回るような設計を行うことが認められていない。このため、役物が作動している遊技での出玉率の期待値を下げすぎてしまうと、一般中状態の遊技での出玉率をそれ以上に下げることになってしまうため、その結果、技術上の規格で定められた出玉率に関する下限規制を満たすことが困難になってしまっていた。
【０２７６】
そこで本実施形態では、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態で、一般中状態やＲＢＢ内部中状態とは停止制御の態様を異ならせることで出玉率の期待値を高める手法を採用している。
【０２７７】
具体的に説明すると、一般中状態、ＲＢＢ内部中状態、ＲＢＢ作動中の一般中状態およびＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態では、１０枚役を入賞可能とする当選エリアとして、打順ベルＡと打順ベルＢと打順ベルＣと打順ベルＤとが設けられており、このうち、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態では、打順ベルＣまたは打順ベルＤに属する当選エリアに関して停止制御の態様が変更され、一般中状態、ＲＢＢ内部中状態およびＲＢＢ作動中の一般中状態では、打順ベルＣまたは打順ベルＤに属する各当選エリアの正解打順が１種類であるのに対して、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態では打順ベルＣまたは打順ベルＤに属する各当選エリアの正解打順が６種類（全打順）に増加するようになっている（図２５参照）。
【０２７８】
そして本実施形態では、打順ベルＣまたは打順ベルＤに属する当選エリアに関する停止制御の変更によってＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態において１０枚役の入賞率を上げることで小役の抽選態様が変更できない状況であっても一般中状態やＲＢＢ内部中状態よりも出玉率の期待値を向上させることを可能としている。
【０２７９】
また、本実施形態では、ＲＢＢ作動中の一般中状態において、当選エリア「ＲＢ１」〜「ＲＢ４」に割り当てられていた乱数値の範囲を、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態においては、当選エリア「リプレイ１」〜「リプレイ４」に割り当てることで、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態におけるリプレイの当選確率を上昇させており、これにより出玉率の期待値を向上させている。
【０２８０】
ここで、図２８は、本実施形態の手法を適用した各遊技状態の設計例を示すものである。本実施形態においては、一般中状態およびＲＢＢ内部中状態の出玉率の期待値を約５０％に設定している。また、ＲＢＢ作動中の一般中状態の出玉率の期待値を約６５％に設定している。また、ＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態の出玉率の期待値を約６０％に設定している。そして、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態の出玉率の期待値を１００％以上（約１０３％）に設定することで、ＲＢＢ作動中状態全体を通しての出玉率の期待値を約１００％に引き上げるとともに、全ての遊技を通じての出玉率の期待値を６０％以上に引き上げている。すなわち、一般中状態およびＲＢＢ内部中状態での出玉率の期待値を、技術上の規格で定められた下限規制（６０％）を下回るように設定しても、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態を利用することで全ての遊技を通じての出玉率の期待値を引き上げ、下限規制を満たすような設計を実現可能としている。
【０２８１】
なお、本実施形態では、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態においてのみ、打順ベルＣまたは打順ベルＤに属する当選エリアの停止制御を変更し（正解打順の種類を増やし）、１０枚役の入賞率を上げることとしているが、ＲＢＢ作動中の一般中状態においても同様に打順ベルＣまたは打順ベルＤに属する当選エリアの停止制御を変更し（正解打順の種類を増やし）、１０枚役の入賞率を上げることとしてもよい。この場合に、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態の方がＲＢＢ作動中の一般中状態よりも１０枚役の入賞率が高くなるように、ＲＢＢ作動中の一般中状態ではＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態よりも打順ベルＣまたは打順ベルＤに属する当選エリアの正解打順の種類が少なくなるよう（例えば、４種類）にしてもよく、ＲＢＢ作動中の一般中状態では打順ベルＣまたは打順ベルＤのいずれか一方についてのみ停止制御を変更する（正解打順の種類を増やす）こととしてもよい。また、打順ベルＣまたは打順ベルＤに属する当選エリアについて、一般中状態、ＲＢＢ内部中状態またはＲＢＢ作動中の一般中状態において正解打順が存在しないように（１０枚役が入賞しないように）停止制御を行うようにしてもよい。
【０２８２】
また、本実施形態では、打順ベルＡまたは打順ベルＢに属する当選エリアは、一般中状態、ＲＢＢ内部中状態およびＲＢＢ作動中の一般中状態と、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態とで停止制御を変更しないこととしているが、停止制御を変更することとしてもよい。例えば、打順ベルＡまたは打順ベルＢに属する当選エリアに関して、一般中状態、ＲＢＢ内部中状態およびＲＢＢ作動中の一般中状態については、正解打順が存在しないものとし（図２５において「１０枚役」と示す部分を「１枚役」に置き換え、一般中状態、ＲＢＢ内部中状態およびＲＢＢ作動中の一般中状態においては１０枚役が入賞しないようにし）、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態については、図２５に示す例の通り正解打順が存在する（１０枚役が入賞し得る）ようにしてもよい。この場合についても、打順ベルＡまたは打順ベルＢに属する当選エリアは、打順ベルＣまたは打順ベルＤに属する当選エリアに比べ、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態における正解打順の種類が少なくなるようにしてもよい。
【０２８３】
また、打順ベルＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄのいずれについても、一般中状態について、正解打順が存在しないものとしてもよい（図２５において「１０枚役」と示す部分を「１枚役」に置き換え、一般中状態においては１０枚役が入賞しないようにしてもよい）。換言すると、一般中状態においては、打順ベルに当選しても１０枚役が入賞せず、（必ず）１枚役が入賞するようにしてもよい。また、この場合に、ＲＢＢ内部中状態、ＲＢＢ作動中の一般中状態またはＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態等については、一般中状態とは停止制御を変更して、１０枚役が入賞し得ることとしてもよい（図２５に示す例のように正解打順が存在する（１０枚役が入賞し得る）ようにしてもよい）。換言すると、一般中状態に比べ、ＲＢＢ内部中状態等の方が、打順ベルに当選した場合の、１０枚役の入賞確率が高くなるように、遊技状態に応じて停止制御を異ならせることとしてもよい。
【０２８４】
なお、本実施形態では、一般中状態とＲＢＢ内部中状態とで、当選エリア「リプレイ１」〜「リプレイ４」、「弱チェリー１」、「弱チェリー２」、「強チェリー」、「チャンス目」、「スイカ」および「スイカハズレ」については、停止制御を変えていない。すなわち、リプレイについては、一般中状態とＲＢＢ内部中状態とで、同一の停止制御を行っている。
【０２８５】
また、本実施形態では、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態の滞在率を高める手法の一例として、ＲＢＢ作動中の一般中状態において４種類のレギュラーボーナス（ＲＢ１〜ＲＢ４）を抽選対象としてＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態でレギュラーボーナスの入賞に関して選択要素を発生させている。このように本実施の形態では、ＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態への移行難易度を高めることによって、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態の滞在率を高めている。また、ＲＢＢ作動中の一般中状態の滞在率を低くすることで対応することも可能であり、例えば、ＲＢＢ作動中の一般中状態のレギュラーボーナスの当選確率を高めることによりＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態に移行しやすくすることで、ＲＢＢ作動中状態において一般中状態に滞在しにくくすることの結果としてＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態の滞在率を高めることもできる。
【０２８６】
また、本実施形態では、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態において内部抽選でハズレ（当選エリア「不当選」の当選）が発生しないようになっているが、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態でハズレが発生し得るようにしてもよい。
【０２８７】
なお、本実施形態では、一般中状態とＲＢＢ内部中状態とにおいてリプレイの当選確率を同一としたが、ＲＢＢ内部中状態では、一般中状態よりもリプレイの当選確率が高くなっていてもよい。また、本実施形態では、ＲＢＢ作動中の一般中状態においてリプレイを抽選対象から除外しているが、ＲＢＢ作動中の一般中状態においてもリプレイを抽選対象とした内部抽選が行われるようにしてもよい。
【０２８８】
本実施形態の遊技機は、ビッグボーナス（特別役）を抽選対象とした内部抽選が行われる一般中状態（通常状態）と、ビッグボーナスが入賞したことに基づいて移行するＲＢＢ作動中状態（特別状態）と含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段４９と、指示演出に係る制御をする指示機能制御手段５１と、を備え、遊技状態制御手段４９は、ＲＢＢ作動中状態において、レギュラーボーナス（シフト役）を抽選対象とした内部抽選が行われるＲＢＢ作動中の一般中状態と、レギュラーボーナスが当選した状態をレギュラーボーナスが入賞するまで維持するＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態と、レギュラーボーナスが入賞したことに基づいて移行するＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態との間で遊技状態をさせることが可能であり、ＲＢＢ作動中の一般中状態からＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態へ移行すると遊技価値の獲得性能が上昇し、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態からＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態へ移行すると遊技価値の獲得性能が低下し、内部抽選手段４２は、入賞した場合に１遊技に対しベットされる遊技価値よりも多数の遊技価値を獲得できる１０枚役（特定役：小役１〜小役６）を含む複数の小役が重複して当選する当選態様として、打順ベルＡおよび打順ベルＢ（第５当選態様）と打順ベルＣおよび打順ベルＤ（第６当選態様）とが存在するように内部抽選を行い、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態において打順ベルＣまたは打順ベルＤが当選した場合に１０枚役が入賞する確率は、一般中状態において打順ベルＣまたは打順ベルＤが当選した場合に１０枚役が入賞する確率よりも高くなっているとともに、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態において打順ベルＡまたは打順ベルＢが当選した場合に１０枚役が入賞する確率よりも高くなっている。また、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態における内部抽選は、打順ベルＡまたは打順ベルＢが当選する確率が、打順ベルＣまたは打順ベルＤが当選する確率よりも高くなっている。ここで、ＲＢＢ作動中状態や、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態におけるメダルの獲得性能が大きくなりすぎてしまうと、遊技に攻略性が生まれてしまうおそれがある。しかし、本実施形態の遊技機においては、ＲＢＢ作動中のＲＢ内部中状態における、打順ベルＣおよび打順ベルＤの値数の合計値（４９０×１２＝５８８０）を、打順ベルＡおよび打順ベルＢの値数の合計値（３０８２×１２＝３６９８４）よりも小さくしたことで、打順ベルＣおよび打順ベルＤの当選確率を適切な範囲に抑えることができ、メダルの獲得性能を適切にすることができる。
【０２８９】
本実施形態の遊技機は、ビッグボーナス（特別役）を抽選対象とした内部抽選が行われる一般中状態（第１遊技状態）と、ビッグボーナスが当選したことに基づいて移行するＲＢＢ内部中状態（第２遊技状態）と、ビッグボーナスが入賞したことに基づいて移行可能なＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態（第３遊技状態）と、を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態制御手段４９と、正解役（１０枚役）の入賞を補助する指示演出の実行を制御する指示機能制御手段５１と、を備え、内部抽選によって得られうる当選態様には、正解役と、正解役とは異なる不正解役（１枚役）とに重複して当選する所定の当選態様であって、ＲＢＢ内部中状態の方が一般中状態に比べ、当該当選態様が得られた場合の正解役が入賞する確率が高くなるように、ＲＢＢ内部中状態と一般中状態とで異なる停止制御が行われる打順ベルＡ、打順ベルＢ、打順ベルＣおよび打順ベルＤ（第１当選態様）と、打順ベルとは異なる所定の当選態様であって、ＲＢＢ内部中状態と一般中状態とで、当該当選態様が得られた場合に同一の停止制御が行われる当選エリア「リプレイ１」〜「リプレイ４」、「弱チェリー１」、「弱チェリー２」、「強チェリー」、「チャンス目」、「スイカ」および「スイカハズレ」（第２当選態様）と、ＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態において得られる所定の当選態様であって、不正解役に当選するが、正解役に当選しない当選エリア「１枚ＡＬＬ」（第３当選態様）と、ＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態において得られる所定の当選態様であって、正解役に当選する当選エリア「１０枚ＡＬＬ」（第４当選態様）と、いずれの役にも当選しない当選エリア「不当選」と、がある。また、一般中状態（またはＲＢＢ内部中状態）において第２当選態様（値数７３３２）が得られる確率は、ＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態において第３当選態様（値数５２２５５）が得られる確率よりも低く、ＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態において第４当選態様および不当選のいずれか（値数１３２８１（４３００＋８９８１））が得られる確率よりも低い。また、一般中状態（またはＲＢＢ内部中状態）において第１当選態様（値数４２８６４）が得られる確率は、ＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態において第３当選態様および不当選のいずれか（値数６１２３６（５２２５５＋８９８１））が得られる確率よりも低い。また、第１当選態様は、一般中状態においては、打順に関わらず正解役が入賞しない。また、一般中状態（またはＲＢＢ内部中状態）において第１当選態様（値数４２８６４）が得られる確率は、ＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態において第４当選態様（４３００）が得られる確率よりも高く、ＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態において第３当選態様および不当選のいずれか（値数６１２３６（５２２５５＋８９８１））が得られる確率よりも低い。また、一般中状態（またはＲＢＢ内部中状態）において第２当選態様（値数７３３２）が得られる確率は、ＲＢＢ作動中のＲＢ作動中状態において第３当選態様および不当選のいずれか（値数６１２３６（５２２５５＋８９８１））が得られる確率よりも低い。
【０２９０】
なお、本発明は、前述した実施の形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施できる。例えば、スロットマシンの遊技制御形態および構成等は前述した実施の形態のそれに限定されない。また、前述した制御動作は、スロットマシンに限らず、パチンコ遊技機、メダルレス遊技機等の他の遊技機にも適用できる。本発明は、遊技機に適用でき、遊技機には、スロットマシン、パチンコ遊技機、メダルレス遊技機等が含まれる。
【０２９１】
なお、本発明はその発明の範囲内において、各実施の形態の自由な組み合わせ、あるいは各実施の形態の任意の構成要素の変形、もしくは各実施の形態において任意の構成要素の省略が可能である。
【符号の説明】
【０２９２】
２０ａ，２０ｂ，２０ｃ  リール
４２  内部抽選手段
４３  リール制御手段
４４  入賞判定手段
４５  払出制御手段
４９  遊技状態制御手段
５１  指示機能制御手段
【要約】
【課題】遊技機の設計の自由度を向上させる。
【解決手段】内部抽選によって得られうる当選態様には、正解役と、正解役とは異なる不正解役とに重複して当選する所定の当選態様であって、第２遊技状態と第１遊技状態とで異なる停止制御が行われる第１当選態様と、第１当選態様とは異なる所定の当選態様であって、第２遊技状態と前記第１遊技状態とで同一の停止制御が行われる第２当選態様と、第３遊技状態において得られる所定の当選態様であって、不正解役に当選するが、正解役に当選しない第３当選態様と、第３遊技状態において得られる所定の当選態様であって、正解役に当選する第４当選態様と、いずれの役にも当選しない不当選と、があり、第１遊技状態において第１当選態様が得られる確率は、第３遊技状態において第４当選態様が得られる確率よりも高く、第３遊技状態において第３当選態様および不当選のいずれかが得られる確率よりも低い。
【選択図】図２６【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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