(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
順次階層が高くなる複数のステージからなり、プレーヤのプレイ不可能な未解放ステージを解放し、プレーヤがプレイ可能な解放ステージにする対戦ゲームを実行するゲーム管理装置であって、
所定条件を満たしたプレーヤ数が予め定められた所定数に達した日又は日時が予め定められた基準日又は基準日時以前である場合、前記所定条件を満たしたプレーヤ数が所定数に達した日又は日時と前記基準日又は前記基準日時との間に、少なくとも一以上の前記未解放ステージのプレイ可能開始日又はプレイ可能開始日時を設定する調整手段と、
前記プレイ可能開始日又はプレイ可能開始日時において、前記未解放ステージをプレイ可能に制御するステージ制御手段と、
備えるゲーム管理装置。
【請求項２】
順次階層が高くなる複数のステージからなり、プレーヤのプレイ不可能な未解放ステージを解放し、プレーヤがプレイ可能な解放ステージにする対戦ゲームを実行するゲーム管理装置であって、
予め定められた基準日又は基準日時に、所定条件を満たしたプレーヤ数が予め定めた所定数に達していない場合、前記所定数を変更し、少なくとも一以上の前記未解放ステージのプレイ可能開始日又はプレイ可能開始日時を調整する調整手段と、
前記プレイ可能開始日又はプレイ可能開始日時において、前記未解放ステージをプレイ可能に制御するステージ制御手段と、
を備えるゲーム管理装置。
【請求項３】
前記所定条件は、少なくとも一以上の解放ステージにおける条件である、
請求項１又は請求項２に記載のゲーム管理装置。
【請求項４】
前記所定条件は、各解放ステージにおいて対戦を実行すること、各解放ステージにおいて対戦に勝利すること、又は、各解放ステージにおいて与えられる条件を満足することの少なくともいずれかである
請求項３に記載のゲーム管理装置。
【請求項５】
前記所定数は、前記解放ステージ毎に異なる
請求項１から請求項４のいずれかに記載のゲーム管理装置。
【請求項６】
前記所定数は、階層が高いステージほど小さい
請求項５に記載のゲーム管理装置。
【請求項７】
前記ステージ制御手段は、前記未解放ステージのプレイ可能開始日又はプレイ可能開始日時において、複数の未解放ステージをプレイ可能に制御する
請求項１から請求項６のいずれかに記載のゲーム管理装置。
【請求項８】
前記ステージ制御手段は、前記所定条件を満たしたプレーヤ、及び、前記所定条件を満たしていないプレーヤが、前記解放ステージにおいてプレイ可能に制御する
請求項１から請求項７のいずれかに記載のゲーム管理装置。
【請求項９】
前記所定条件を満たしたプレーヤ、及び、前記所定条件を満たしていないプレーヤに対して、前記未解放ステージが前記解放ステージとなった旨を通知する通知部を備える
請求項１から請求項８のいずれかに記載のゲーム管理装置。
【請求項１０】
前記所定条件を満たしたプレーヤに対して、報酬を提供する報酬提供部を備える
請求項１から請求項９のいずれかに記載のゲーム管理装置。
【請求項１１】
前記報酬提供部は、前記未解放ステージがプレイ可能になった場合、前記所定条件を満たしたプレーヤ、及び、前記所定条件を満たしていないプレーヤに対して、報酬を提供する
請求項１０に記載のゲーム管理装置。
【請求項１２】
前記報酬提供部は、前記所定条件を満たしたプレーヤに提供する報酬と、前記所定条件を満たしていないプレーヤに提供する報酬とは異なるように制御する
請求項１１に記載のゲーム管理装置。
【請求項１３】
順次階層が高くなる複数のステージからなり、プレーヤのプレイ不可能な未解放ステージを解放し、プレーヤがプレイ可能な解放ステージにする対戦ゲームを実行するコンピュータのプログラムであって、
所定条件を満たしたプレーヤ数が予め定められた所定数に達した日又は日時が予め定められた基準日又は基準日時以前である場合、前記所定条件を満たしたプレーヤ数が所定数に達した日又は日時と前記基準日又は前記基準日時との間に、少なくとも一以上の前記未解放ステージのプレイ可能開始日又はプレイ可能開始日時を設定する調整手段、
前記プレイ可能開始日又はプレイ可能開始日時において、前記未解放ステージをプレイ可能に制御するステージ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるプログラム。
【請求項１４】
順次階層が高くなる複数のステージからなり、プレーヤのプレイ不可能な未解放ステージを解放し、プレーヤがプレイ可能な解放ステージにする対戦ゲームを実行するコンピュータのプログラムであって、
予め定められた基準日又は基準日時に、所定条件を満たしたプレーヤ数が予め定めた所定数に達していない場合、前記所定数を変更し、少なくとも一以上の前記未解放ステージのプレイ可能開始日又はプレイ可能開始日時を調整する調整手段、
前記プレイ可能開始日又はプレイ可能開始日時において、前記未解放ステージをプレイ可能に制御するステージ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はプゲーム管理装置及びプログラムに関し、プレーヤの興趣性を向上させたゲーム管理装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、仮想的なカード等のゲーム要素を組合せたデッキを用いて、デッキを構成する各ゲーム要素のパラメータ値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定するようにしたゲーム等である。そのようなゲームの中で、チームで対戦するゲームの態様がある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開2006-26237号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
各種のゲームの態様があるなかで、興趣性の高いゲームの態様が求められていた。
【０００５】
そこで、本発明は、興趣性の高いゲームを実現するゲーム管理装置及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様は、順次階層が高くなる複数のステージからなり、プレーヤのプレイ可能なステージを順次解放する対戦ゲームを実行するゲーム管理装置であって、少なくとも一以上の解放ステージの所定条件を満たしたプレーヤ数に応じて、前記解放ステージ以降の少なくとも一以上の未解放ステージのプレイ可能開始日又はプレイ可能開始日時を調整する調整手段と、前記プレイ可能開始日又はプレイ可能開始日時において、前記未解放ステージをプレイ可能に制御するステージ制御手段と備えるゲーム管理装置である。
【０００７】
本発明の一態様は、順次階層が高くなる複数のステージからなり、プレーヤのプレイ可能なステージを順次解放する対戦ゲームを実行するコンピュータのプログラムであって、少なくとも一以上の解放ステージの所定条件を満たしたプレーヤ数に応じて、前記解放ステージ以降の少なくとも一以上の未解放ステージのプレイ可能開始日又はプレイ可能開始日時を調整する調整手段、前記プレイ可能開始日又はプレイ可能開始日時において、前記未解放ステージをプレイ可能に制御するステージ制御手段として前記コンピュータを機能させるプログラムである。
【発明の効果】
【０００８】
本発明は、興趣性の高いゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】図１は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。
【図２】図２はプレーヤ端末１の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。
【図３】図３はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示される対戦ゲームのバトル画面の一例を示した図である。
【図４】図４は本実施の形態の概念を説明するための図である。
【図５】図５は、プレーヤ端末１の機能構成例を示すブロック図である。
【図６】図６はユーザ情報データＤ１の一例を示す図である。
【図７】図７は保有カードアイテムデータＤ２の一例を示した図である。
【図８】図８はカードアイテムキャラクタデータＤ３の一例を示した図である。
【図９】図９はデッキ設定データＤ４の一例を示す図である。
【図１０】図１０はプレーヤＡのバディ設定データＤ５の一例を示す図である。
【図１１】図１１はゲームサーバ２の機能構成例を示すブロック図である。
【図１２】図１２はユーザ情報データＧ１の一例を示した図である。
【図１３】図１３はゲームサーバ２の動作フローチャートである。
【図１４】図１４はプレーヤ端末１に表示されたアイテム取得画面の一例である。
【図１５】図１５はプレーヤ端末１に表示されたステージ解放通知の一例である。
【図１６】図１６は本発明の実施の形態の変形例１を説明するための図である。
【図１７】図１７は本発明の実施の形態の変形例２を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜本発明の実施の形態＞
［全体構成］
図１は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤＡ，Ｂ毎に用意されるプレーヤ端末１と、ゲームサーバ２とを備えて構成される。プレーヤ端末１とゲームサーバ２とは、通信回線Ｎに接続可能で、相互に通信可能である。
【００１１】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線／無線を問わない。
【００１２】
プレーヤ端末１は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Ｎに接続し、ゲームサーバ２とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末１は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末１は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。
【００１３】
ゲームサーバ２は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ２は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末１でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
【００１４】
図２はプレーヤ端末１の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図２に示すように、プレーヤ端末１は、ディスプレイ１１と、ディスプレイ１１と一体構成されるタッチ操作パネル１２と、スピーカ１３とを備える。また、プレーヤ端末１には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００１５】
制御基板には、ＣＰＵやＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル１２のドライバ回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００１６】
本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第１プレーヤＡが保有するゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤＢが保有するゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。対戦ゲームで使用されるゲーム要素は、主に、ふたつのゲーム要素がある。
【００１７】
第１ゲーム要素はキャラクタであり、画像、仮想的又は実体のある物品等に化体して表現される。画像は、静止画及び動画を含む。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。尚、物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。
【００１８】
以下の説明では、実行するゲームにおいて、第１ゲーム要素は、プレーヤ（コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む）のカードの操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄（該キャラクタの外観を示した画像）が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、キャラクタは、実行されるゲームのアイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。
【００１９】
デッキは、所定数の第１ゲーム要素から構成される。所定数の第１ゲーム要素がプレーヤのデッキとして設定される。例えば、第１ゲーム要素がコンピュータに表示される仮想的なカードである場合、デッキはプレーヤにより選択された所定枚数のカードから構成されたカード群である。プレーヤは、設定したデッキのうち、希望するデッキを選択し、そのデッキを構成するカードを使用してゲームを行う。
【００２０】
更に、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第１ゲーム要素とは異なる第２ゲーム要素が加わる。
【００２１】
第２ゲーム要素は、第１ゲーム要素と同様にキャラクタではあるが、かならずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。そして、第２ゲーム要素は、第１ゲーム要素とは異なり、ゲーム内の対戦においてプレーヤ（コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む）の操作対象とされるものではなく、少なくともプレーヤが操作可能なフェーズにおいてゲームの進行に係る情報である操作補助情報をプレーヤに提供するという性質を備える。
【００２２】
別の言い方をすると、第２ゲーム要素は、プレーヤ（コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む）の操作に基づいて行動制御がなされる第１ゲーム要素とは異なり、ゲーム内において自律的又は自発的に、操作補助情報を提供するものともいえる。
【００２３】
操作補助情報は、ゲームの進行に係る情報であれば、種類は問わないが、例えば、操作方法の情報、第１ゲーム要素の選択又は行動に対する情報（カードの選択、攻撃対象とすべき対戦相手のカード等のアドバイス情報）、ゲームの進行を有利にする情報（ゲームの対戦結果を有利にするカードの種類の提示等のアドバイス情報）等である。
【００２４】
更に、第２ゲーム要素は、プレーヤが保有する第１ゲーム要素をゲーム内において使用する。第１ゲーム要素を使用するとは、ゲーム内において第１ゲーム要素の選択又は行動を決定することを含む。第１ゲーム要素が例えばカードであるとすると、第２ゲーム要素は、ゲーム内の対戦において、プレーヤが保有するカードの選択又は行動を自律的又は自発的に決定する。別の言い方をするならば、コンピュータに操作されるノンプレーヤの機能のように、プレーヤによって行われる第１ゲーム要素の選択又は行動等の決定と同様な動作を行うということである。但し、従来からあるノンプレーヤは、人間のプレーヤの代わりにコンピュータに操作されるものであるが、第２ゲーム要素は人間のプレーヤと別個独立に存在し、プレーヤが保有する第１ゲーム要素を使用する点で異なる。
【００２５】
また、第２ゲーム要素は、キャラクタ情報を持つ。このキャラクタ情報は、第２ゲーム要素の属性情報である。キャラクタ情報は、第２ゲーム要素の自律的又は自発的な行動（第１ゲーム要素の使用）に影響を与える。別の言い方をするならば、キャラクタ情報は第２ゲーム要素の能力であり、この能力の相違によって第２ゲーム要素の自律的又は自発的な行動（操作補助情報の提供、第１ゲーム要素の使用）が異なるということである。そして、このキャラクタ情報は、取得した第２ゲーム要素により異なる。キャラクタ情報は、プレーヤのゲームの進行に応じて変化する。キャラクタ情報は、複数のパラメータを持つことが可能である。例えば、本実施の形態では、キャラクタ情報は、プレーヤのゲームの結果により得られる経験値により変化するパラメータ（以下、レベルと記載する）と、プレーヤが使用する第１ゲーム要素の使用頻度によって変化するパラメータ（以下、カード理解度と記載する）と、プレーヤが使用する第１ゲーム要素の種類の使用割合によって変化するパラメータ（以下、パーソナリティと記載する）と、プレーヤが所定のイベントを達成することによって変化するパラメータ（以下、シンクロレベルと記載する）とを含む。更に、後述するように、第２ゲーム要素が対戦を行った場合等、第２ゲーム要素自身のゲームの進行に応じて得られた経験値などによっても変化可能である。
【００２６】
第２ゲーム要素は複数あっても良く、各第２ゲーム要素は初期の段階において異なるキャラクタ情報を持つようにしても良い。そして、プレーヤは、キャラクタ情報が異なる複数の第２ゲーム要素から、希望する第２ゲーム要素を選択するようにしても良い。
【００２７】
第２ゲーム要素の自律的又は自発的な行動は、ゲームサーバ２が備えるＡＩ機能によって行われる。このＡＩ機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られた学習モデルによって可能である。機械学習の方法は、深層学習（ディープラーニング）、強化学習、又は、それらの組み合わせが代表的なものであるが、これに限られない。尚、学習モデルは、第２ゲーム要素のキャラクタ情報に応じて異なる行動を出力することが可能である。これを実現する方法としては、例えば、第２ゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、最適解を探索する時間を多くするなどし、第２ゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、ある状況に対処するより最適な解が得られる学習モデル等がある。
【００２８】
上述した第２ゲーム要素を、以下の説明ではバディと記載する場合がある。
【００２９】
第１ゲーム要素及び第２ゲーム要素は、主に対戦に使用されるゲーム要素である。本実施の形態では、第１ゲーム要素及び第２ゲーム要素に加えて、第１ゲーム要素又は第２ゲーム要素に交換可能なゲーム要素、第１ゲーム要素及び第２ゲーム要素に効果を与えるゲーム要素、第１ゲーム要素及び第２ゲーム要素の外観を変更するゲーム要素等がある。このような基本的に対戦に使用されないゲーム要素をアイテムと記載する。アイテムは、ゲーム運営側が主に提供する。
【００３０】
アイテムは、例えば、第１ゲーム要素又は第２ゲーム要素を取得するためのゲーム内通貨や、第１ゲーム要素又は第２ゲーム要素に交換可能なチケット、第１ゲーム要素又は第２ゲーム要素の外観（表現形態）を変更可能にするチケット等である。また、アイテムは第１ゲーム要素又は第２ゲーム要素自体であることも妨げない。
【００３１】
［ゲーム内容の概略］
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末１のディスプレイ１１の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
【００３２】
本実施形態のゲームでは、プレーヤは、ゲームオブジェクトである仮想的なゲームカード（キャラクタが化体した第１ゲーム要素、以下、単に「カード」という。）をゲーム内で用いる。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力、レアリティ、属性(色)、数字等の組合せによって区別される。キャラクタの能力は、例えば、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ（バトル）に用いるレベルや攻撃力、ＨＰといった能力パラメータ値が定められている。
【００３３】
カードは、アカウント登録時において対戦プレイ（バトル）に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード（以下、「リアルカード」という。）を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤＡ，Ｂは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。
【００３４】
そして、プレーヤAは、保有しているカードのうちの所定枚数（例えば４０枚）でデッキを編成し、デッキを用いた対戦プレイ（バトル）に挑む。デッキを用いた対戦プレイ（バトル）は、デッキを構成するカード（デッキカード）に定められているキャラクタの能力パラメータ値とカード属性の設定値を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。
【００３５】
ゲームを開始する前に、プレーヤＡ，Ｂは、アカウント登録をする。このアカウント登録時において、プレーヤ端末１により提示された複数種類の第２ゲーム要素(以下、バディと記載する)から好みのバディを選択することにより、各プレーヤＡ，Ｂと共にグループを構成するバディがそれぞれ設定される。この選択したバディの能力や性格の相違により、後のゲームプレイスタイルが変化する可能性がある。そして、各プレーヤＡ，Ｂは、保有しているカードのうちの所定枚数（例えば４０枚）でデッキを編成する。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その１つとして提示されるデッキ編成メニューから行うことができる。対戦プレイ（バトル）は、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作することで開始される。
【００３６】
図３はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示される対戦ゲームのバトル画面の一例を示した図である。ディスプレイ１１に表示されるバトル画面は、自プレーヤの領域である第１プレーヤ領域４０と、対戦する相手プレーヤの領域である第２プレーヤ領域４１とを備えている。また、第１プレーヤ領域４０と第２プレーヤ領域４１との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報４２が表示される。
【００３７】
第１プレーヤ領域４０、第２プレーヤ領域４１の各領域は、手札領域４３と、フィールド領域４４と、ベース領域４５と、ライフ領域４６とを備える。手札領域４３には、自デッキより取得されたカード（手札）が配置される。フィールド領域４４には、手札領域４３又ベース領域４５からプレーヤにより選択されたカードが配置される。所定のコストを消費することにより、手札領域４３のカードをフィールド領域４４に配置することができる。フィールド領域４４に配置されたカードは、カードの行動又は効果を発動することができる。ベース領域４５は、フィールド領域４４にカードを配置するためのコストとして消費されるカードやマナアイテムが配置される。ライフ領域４６は、ライフ（ＨＰ）を持つプレーヤの領域であるプレーヤライフ領域４７と、同様にライフを持つ第１オブジェクト（フォース）の領域であるフォースライフ領域４８とを備える。プレーヤライフ領域４７には、プレーヤに対応する第２オブジェクトと、プレーヤが持つライフの値とが表示される。フォースライフ領域４８には、第１オブジェクトと、第１オブジェクトが持つライフの値とが表示される。第１オブジェクトは、ゲームにおいて特定の効果を発揮するものである。尚、本例では、第２オブジェクトとして、バディの画像が表示される。
【００３８】
バトルは、プレーヤＡのターンと、対戦相手であるプレーヤＢのターンとが交互に実行される。各ターンは、スタンバイフェーズ、マナフェーズ（カード使用準備フェーズ）、メインフェーズ（対戦フェーズ）等の複数のフェーズから構成される。
【００３９】
スタンバイフェーズは、デッキから１枚引いたカードを手札領域４３に配置する等のステップから構成される。マナフェーズでは、プレーヤが自分のベース領域４５にカード又はマナアイテムを配置することができる。
【００４０】
メインフェーズでは、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃（アタック）、カード効果の発動、カードの移動等を実行することができる。キャラクタの召喚とはコストの消費を条件としてカードをフィールド領域４４に配置することである。
【００４１】
相手への攻撃（アタック）は、アタック指定ステップ、フラッシュタイミングステップ、ブロック指定ステップ、バトル解決ステップ等の複数のステップから構成される。アタック指定ステップは、自プレーヤが攻撃対象を相手のプレーヤとフォースから選択するステップである。フラッシュタイミングステップは、特殊効果を有する特定のカードを自プレーヤと相手プレーヤが互いに使用できるステップである。ブロック指定ステップは、相手プレーヤが、第２プレーヤ領域４１のフィールド領域４４に配置されているカードを用いて、自プレーヤからの攻撃をブロックするか否かを選択することができるステップである。バトル解決ステップは、アタックの結果を判定し、判定結果に基づいて、アタック側のカードやブロック側のカードを消滅させる、相手のプレーヤ又はフォースのライフを減らす等の解決処理を行うステップである。
【００４２】
カード効果の発動は、手札領域４３に配置されている、特殊効果を有する特定のカード（例えば、マジックカード）について、その効果を、コストの消費を条件として発動するものである。また、カードの移動は、フィールド領域４４とベース領域４５との間でカードを移動させるものである。なお、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃（アタック）、カード効果の発動、カードの移動等のいずれも行わずに対戦フェーズを終了してもよい。
【００４３】
このような一連のフェーズからなるターンを、プレーヤＡのチームと対戦相手のプレーヤＢのチームとが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが０になる、又は、デッキのカードが０枚になることにより、勝敗が決定する。その対戦結果によって、プレーヤのランク、バディの経験値及びバディのキャラクタ情報（変化能力情報）が変化する。
【００４４】
上述の例は、プレーヤＡとプレーヤＢとが対戦する通常の対戦プレイであり、バディは対戦中において、各プレーヤＡ，Ｂのバディは、プレーヤＡ，Ｂに対してアドバイスを提供する。
【００４５】
また、第２のゲーム要素（バディ）が自律的又は自発的な行動（カードの使用）を実行できることを利用して、チーム戦も可能である。例えば、プレーヤＡとプレーヤＡのバディとがひとつのチームを編成し、プレーヤＢとプレーヤＢのバディとがひとつのチームを編成する。そして、プレーヤＡとプレーヤＢのバディとが対戦して勝敗を決する第１戦と、プレーヤＢとプレーヤＡのバディとが対戦して勝敗を決する第２戦とからひとつのチーム対戦を構成する態様である。尚、このようなチーム戦において、各プレーヤとプレーヤのバディとが使用するデッキは、プレーヤが保有するデッキから設定する。設定するデッキは、プレーヤとプレーヤのバディとで同一であっても良いし、プレーヤとプレーヤのバディとで異なるデッキを使用しても良い。
【００４６】
また、第２のゲーム要素（バディ）が自律的又は自発的な行動（カードの使用）を実行できることを利用して、運営側が用意する第２ゲーム要素（ノンプレーヤ）とプレーヤとが対戦することも可能である。
【００４７】
本実施の形態では、上述のような運営側が用意する第２ゲーム要素（ノンプレーヤ）とプレーヤとが対戦可能な仮想的な対戦場（以下、ステージと記載する）が複数あり、階層的に、順次、第２ゲーム要素（ノンプレーヤ）のレベルが高くなる（強くなる）対戦態様に適用した場合を説明する。ここで、プレーヤのプレイ（対戦）可能なステージを解放ステージと記載し、プレーヤのプレイ（対戦）不可能なステージを未解放ステージと記載する。そして、解放ステージの所定条件を満たしたプレーヤ数に応じて、次の階層の未解放ステージが解放される例を説明する。
【００４８】
このような順次ステージを解放していく対戦態様の場合、ゲームに参加するプレーヤ全員でステージを解放していくという一体感を感じさせるため、高い階層のステージになるほど、次のステージを解放するための条件を厳しくする。
【００４９】
しかし、ゲームプレーヤの中にはコアなプレーヤが一定数おり、そのようなプレーヤはゲームレベルが高いので、そのようなプレーヤが次々にステージを解放していくと、他のプレーヤはそのスピードについて行けず、一体感が損なわれる。一方、それを防ぐために、ステージ解放の条件を更に厳しくすると、条件を満たすプレーヤが現れず、いつまでもステージが解放されず、プレーヤが厭きてしまう。すなわち、未解放ステージを解放するか解放日時が重要となる。
【００５０】
そこで、本実施の形態では、少なくとも一以上の解放ステージの所定条件を満たしたプレーヤ数に応じて、解放ステージ以降の少なくとも一以上の未解放ステージのプレイ可能開始日又はプレイ可能開始日時を調整する。
【００５１】
図４は本実施の形態の概念を説明するための図である。図４では、６階層のステージ１からステージ６があり、ステージ１が最も階層が低いステージであり、ステージ６が最も高いステージである。そして、現在、ステージ１，２，３が解放ステージであり、プレーヤがプレイ可能なステージである。ステージ４，５，６が未解放ステージであり、プレーヤがプレイ不可能なステージである。このような例において、解放ステージ３の所定の条件を達成したプレーヤ数が３００人（所定数）に達した場合、次の高位のステージである未解放ステージ４を解放する場合を説明する。
【００５２】
まず、ゲーム運営側は未解放ステージ４を解放する予定日となる基準日を設定しておく。本例では、基準日は２０２０年３月１０日である。そして、解放ステージ３の所定の条件を達成したプレーヤ数が３００人に達した達成日が基準日よりも以前である場合、あまりにも早く解放しすぎると一体感が損なわれるので、達成日である２０２０年３月５日と基準日である２０２０年３月１０日との間に、ステージ解放日を設定する。例えば、ステージ解放日を達成日である２０２０年３月５日と基準日である２０２０年３月１０日との中間値である２０２０年３月７日を、ステージ解放日に設定する。
【００５３】
解放ステージ３の所定の条件を達成したプレーヤ数が３００人に達した達成日が基準日以降である場合、別の言い方をすると、基準日である２０２０年３月１０日時点で、解放ステージ３の所定の条件を達成したプレーヤ数が３００人に達しない場合、このまま放置すると、ステージの解放日が基準日よりも大幅に遅れ、プレーヤが厭きてしまう。そこで、所定数を調整する。具体的には、３００人を２５０人に引き下げる。そして、所定の条件を達成したプレーヤ数が引き下げた所定数に達した日を、ステージ解放日に設定する。
【００５４】
上述の概念で、未解放ステージの解放日を調整することにより、プレーヤの一体感を損なわず、プレーヤが厭きることなく、ゲームの興趣性を高めることができる。
【００５５】
［機能構成］
図５は、プレーヤ端末１の機能構成例を示すブロック図である。
【００５６】
図５に示すように、プレーヤ端末１は、操作入力部５１と、処理部５２と、画像表示部５３と、音出力部５４と、通信部５５と、記憶部５６とを備える。
【００５７】
操作入力部５１は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部５２に出力する。操作入力部５１の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤAが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図２では、タッチ操作パネル１２がこれに該当する。
【００５８】
処理部５２は、記憶部５６に格納されるプログラムやデータ、操作入力部５１からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末１の動作を統括的に制御する。処理部５２の機能は、例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部５２は、主な機能部として、ゲーム演算部６１と、画像生成部６２と、音生成部６３と、通信制御部６４とを備える。
【００５９】
ゲーム演算部６１は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部６２や音生成部６３に出力する。ゲーム演算部６１は、プレーヤ情報管理部７０と、カードアイテム管理部７１と、デッキ設定部７２と、バディ設定部７３と、対戦実行部７４と、通知受信部７５と、アイテム取得部７６と、ゲーム管理部７７とを含む。
【００６０】
プレーヤ情報管理部７０は、ユーザ情報データＤ１を用いて、プレーヤの情報を管理する。管理する情報は、プレーヤのニックネーム（プレーヤ名）や、ゲーム内ユーザ識別情報（ユーザＩＤ）等の基本的なユーザ情報、バディの識別情報、プレーヤランク及びバディレベル等を管理する。図６はユーザ情報データＤ１の一例を示す図である。
【００６１】
カードアイテム管理部７１は、記憶部５６に格納されている保有カードアイテムデータＤ２と、カードキャラクタデータＤ３を用いて、プレーヤの保有及び使用の有無を含む、ゲームシステムが提供可能なカードの管理を行う。
【００６２】
保有カードアイテムデータＤ２は、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報と、そのカードをプレーヤが保有しているかの有無を示す保有フラグと、そのカードをプレーヤが使用可能かを示す使用許可フラグとが、関連付けられたデータ群と、ゲームシステムが提供可能なアイテムのアイテム識別情報と、そのアイテムのプレーヤの保有数とが、関連付けられたデータ群と、である。
【００６３】
図７は保有カードアイテムデータＤ２の一例を示した図である。図７では、カード識別情報のフィールドには、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報が記載されている。そして、そのカード識別情報のカードを、プレーヤが保有している場合には保有フラグのフィールドに“１”が設定され、プレーヤが保有していない場合には保有フラグのフィールドに“０”が設定されている。また、そのカード識別情報のカードを、プレーヤが使用可能な場合には使用可能フラグのフィールドに“１”が設定され、プレーヤが使用不可能な場合には使用許可フラグのフィールドに“０”が設定されている。また、アイテム識別情報のフィールドには、ゲームシステムが提供可能なアイテムのアイテム識別情報が記載されている。そして、そのアイテム識別情報のアイテムを、プレーヤが保有している場合には保有数のフィールドに“保有数”が設定されている。図７は保有カードアイテムデータＤ２の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。尚、保有フラグのフィールドに“０”が設定されていても、使用可能フラグのフィールドに“１”が設定される場合がある。例えば、プレーヤが保有していないカードであっても、一時的に、プレーヤにそのカードを使用させる場合などである。
【００６４】
カードアイテムキャラクタデータＤ３は、カード又はアイテムの識別情報と、そのカード又はアイテムのキャラクタ情報とが関連付けられたデータである。図８はカードアイテムキャラクタデータＤ３の一例を示した図である。図８では、カード識別情報とキャラクタ情報（キャラクタの画像、カード名、カード種類、コスト数、属性、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント及びレアリティ）とが関連付けられている。また、アイテム識別情報とキャラクタ情報（キャラクタの画像、アイテム名、効果）とが関連付けられている。尚、図８はカードアイテムキャラクタデータＤ３の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
【００６５】
カードアイテム管理部７１は、ゲームサーバ２と通信を介して、新しく提供可能なカード、アイテムがある場合、そのカード又はアイテムの識別情報とその識別情報のカードアイテムキャラクタデータＤ３とを取得する。そして、カードアイテム管理部７１は、取得したカード識別情報を保有カードアイテムデータＤ２に追記し、そのカード識別情報の保有フラグを“０”に、使用可能フラグのフィールドを“０”に設定する。また、取得したカードキャラクタデータＤ３を記憶部５６に格納する。そして、プレーヤが新たにカードを取得・保有した場合、カード管理部７１は、保有カードアイテムデータＤ３のカード識別情報の保有フラグを“１”に、使用可能フラグのフィールドを“１”に設定する。同様に、カードアイテム管理部７１は、取得したアイテム識別情報を保有カードアイテムデータＤ２に追記し、そのアイテム識別情報の保有数を“０”に設定する。また、取得したカードアイテムキャラクタデータＤ３を記憶部５６に格納する。そして、プレーヤが新たにアイテムを取得・保有した場合、カードアイテム管理部７１は、保有カードアイテムデータＤ３のアイテム識別情報の保有数を、保有した数に設定する。
【００６６】
デッキ設定部７２は、保有カードアイテムデータＤ２とカードアイテムキャラクタデータＤ３とを用いて、現在、デッキを構成するカードに使用可能なカード（原則保有カード）を提示し、ユーザの操作により、提示されたカードからデッキを構成するカードを選択し、デッキを設定（編集）する。設定されたデッキは、プレーヤが対戦で使用するだけでなく、プレーヤのバディも使用することができる。デッキ設定部７２は、設定されたデッキの名称と、そのデッキの識別情報（デッキＩＤ）と、そのデッキを構成する各カードのカード識別情報とを関連付けたデッキ設定データＤ４を生成し、記憶部５６に格納する。図９はデッキ設定データＤ４の一例を示す図である。図９の例では、プレーヤＡのデッキ１のデッキ設定データＤ４の例であり、デッキＩＤ“Ｄ００１”のデッキ１がカード識別情報”０００１”、”０００６”〜カード識別情報”０４５０”のカードから構成されていることを示している例である。尚、図９はデッキ設定データＤ３の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
【００６７】
バディ設定部７３は、プレーヤＡ，Ｂは、アカウント登録時において、複数のバディ（第２ゲーム要素）から、プレーヤにより選択されたバディに関する情報を、バディ設定データＤ４を用いて管理する。バディ設定データＤ４は、メニュー設定より選択されたバディのキャラクタ情報である。このバディのキャラクタ情報はゲームの進行に伴って変化するが、変化した場合には変化後のキャラクタ情報がゲームサーバ２から通知され、キャラクタ情報は更新される。図１０はプレーヤＡのバディ設定データＤ５の一例を示す図である。図１０の例では、バディ設定データＤ５は、バディ識別情報、バディの画像、バディ名、レベル、キャラクタ情報を含んでいる。図１０はバディ設定データＤ５の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。アカウント登録時のバディ（第２ゲーム要素）のレベル及びキャラクタ情報は初期値（最も低い値）に設定される。また、バディが変更された場合は、前のバディのレベル及びキャラクタ情報は引き継がず、変更後のバディ（第２ゲーム要素）のレベル及びキャラクタ情報を初期値（最も低い値）に設定される。また、バディ設定部７３は、対戦中又はその他のメニュー画面において、バディの画像情報を画像生成部６２に出力する。
【００６８】
対戦実行部７４は、設定されたデッキを使用して、プレーヤ同士の通常対戦や、複数の階層性のステージから成るステージ戦（プレーヤとノンプレーヤとの対戦）を実行する。
【００６９】
通知受信部７５は、未解放ステージが解放され、プレイが可能になったことを通知するメッセージを受信する。尚、解放ステージの所定条件を満たしたプレーヤ、及び、解放ステージの所定条件を満たしていないプレーヤのいずれに対しても、ゲームサーバ２からメッセージは送信される。
【００７０】
アイテム取得部７６は、解放ステージの所定条件を達成したプレーヤに提供されるアイテムと、未解放ステージが解放されると、ゲームに参加しているプレーヤ全員に提供されるアイテムとを取得する。アイテム取得部７６は、取得したアイテムのアイテム識別情報を、カードアイテム管理部７１に送信する。
【００７１】
ゲーム管理部７６は、ゲーム全体の進行を管理する。
【００７２】
画像生成部６２は、ゲーム演算部６１の処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部１０３に出力する。画像生成部６３の機能は、例えば、ＧＰＵやデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現できる。
【００７３】
音生成部６３は、ゲーム演算部６１の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部５４に出力する。音生成部６４の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
【００７４】
通信制御部６４は、ゲームサーバ２とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
【００７５】
画像表示部５３は、画像生成部６３から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部５３の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図２では、画像表示部５３は、ディスプレイ１１に該当する。
【００７６】
音出力部５４は、音生成部６４から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。図２では、音出力部５４は、スピーカ１３に該当する。
【００７７】
通信部５５は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。通信部５５の機能は、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
【００７８】
記憶部５６には、プレーヤ端末１を動作させ、プレーヤ端末１が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部５６は、例えばＲＡＭやＲＯＭ、フラッシュメモリ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。
【００７９】
記憶部５６には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末１のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部５２をゲーム演算部６１として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ２又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。
【００８０】
また、記憶部５６には、ユーザ情報データＤ１、保有カードアイテムデータＤ２、カードアイテムキャラクタデータＤ３、デッキ設定データＤ４及びバディ設定データＤ５が格納される。尚、その他にも、カードのキャラクタ及びバディの画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部５６に格納される。
【００８１】
次に、ゲームサーバ２の構成を説明する。図１１はゲームサーバ２の機能構成例を示すブロック図である。
【００８２】
ゲームサーバ２は、処理部９１と、通信部９２と、記憶部９３とを備える。
【００８３】
処理部９１は、プレーヤ管理部１０１と、ＡＩ処理部１０２と、対戦実行部１０３と、ステージ管理部１０４と、ステージ解放日調整部１０５と、通知部１０５と、アイテム提供部１０６と、ゲーム管理部１０７とを備える。
【００８４】
プレーヤ管理部１０１は、ユーザ情報データＧ１を用いて、アカウントやゲームの進行状況等を、プレーヤ端末１のプレーヤ毎に管理する。ユーザ情報データＧ１は、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データＧ１を記録している。図１２はユーザ情報データＧ１の一例を示した図である。図１２の例では、プレーヤのユーザ識別情報Ｄ１と、保有カードアイテムデータＤ２と、デッキ設定データＤ４と、バディ設定データＤ５と、プレーヤ毎に後述するステージのクリア条件を達成したかの情報とを含んでいる。尚、図１２はユーザ情報データＧ１の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
【００８５】
ＡＩ処理部１０２は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られた学習モデルを有する。この学習モデルは、バディのキャラクタ情報（バディの能力）に応じて出力内容が異なる。このような学習モデルの例としては、バディのキャラクタ情報（バディの能力）が高い程、最適解を探索する時間を多くするなどし、バディのキャラクタ情報（バディの能力）が高い程、ある状況に対処するより最適な解が得られる学習モデルある。機械学習の方法は、深層学習（ディープラーニング）が代表的なものであるが、これに限られない。ＡＩ処理部１０２は、プレーヤ端末１から送信されるカード設定情報、プレーヤ端末１のプレーヤのバディのキャラクタ情報を入力し、そのカード設定情報の状況における操作補助情報（アドバイス情報）又はバディのカード操作情報を出力する。カード操作情報は、カードの移動、攻撃対象、防御方法などの情報である。尚、アルゴリズムは、バディのキャラクタ情報に応じてカード操作情報の内容が異なるので、プレーヤ端末１から送信されるカード設定情報が同一であっても、プレーヤのバディのキャラクタ情報が異なれば、異なる操作補助情報（アドバイス情報）又はカード操作情報を出力する可能性がある。
【００８６】
対戦実行部１０３は、プレーヤ対プレーヤの対戦を実行するばかりでなく、ＡＩ処理部１０２の出力を受けて、解放ステージで行われるプレーヤ対バディ（ノンプレーヤ）との対戦も実行する。
【００８７】
ステージ管理部１０４は、運営側が用意するノンプレーヤとプレーヤとが対戦可能なステージが複数あり、高次の階層ほど、ノンプレーヤのレベルが高くなる複数のステージを管理する。ステージ管理部１０４は、全てのプレーヤが対戦可能な解放ステージと対戦不可能な未解放ステージとを管理する。
【００８８】
ステージ管理部１０４には、各ステージの所定条件（以下、ステージクリア条件と記載する）が設定されている。ステージクリア条件は、例えば、解放ステージの対戦を実行すること、解放ステージの対戦に勝利すること、又は、解放ステージにおいて与えられる条件（クエストなど）を満足することなどがある。これら各ステージの所定条件をプレーヤが達成すると、達成したプレーヤには報酬としてアイテムが与えられる。尚、ステージクリア条件をクリアしたプレーヤは、ユーザ情報データＧ１に、クリアしたことを示す情報が記録される。例えば、クリアしたプレーヤはフラグを“１”に設定し、クリアしていないプレーヤはフラグを“０”に設定する。
【００８９】
ステージ管理部１０４は、解放ステージのステージクリア条件を達成したプレーヤが発生する毎にカウントアップするカウンタを持ち、解放ステージのステージクリア条件を達成したプレーヤ数をカウントし、カウント数をステージ解放日調整部１０５に通知する。尚、解放ステージのステージクリア条件を達成したプレーヤ数として、重複したプレーヤ（例えば、ステージクリア条件を複数回達成するプレーヤ）をカウントするか否かは、ステージクリア条件によって異なる。
【００９０】
ステージ管理部１０４は、ステージ解放日調整部１０５から通知された未解放ステージ解放日又は解放日時に、その未解放ステージを解放ステージに解放する。
【００９１】
ステージ解放日調整部１０５は、未解放ステージの解放日又は解放日時を調整する。ステージ解放日調整部１０５には、未解放ステージを解放するためのステージ解放条件が設定されている。ステージ解放条件は、未解放ステージを解放するために必要なステージクリア条件を満足したプレーヤ数が所定値以上又は超えることである。例えば、未解放ステージの直下の解放ステージのステージクリア条件を満足したプレーヤ数が所定値以上又は超えることである。この所定値は、ステージ毎に異なる。例えば、高いステージほど小さな値となる（プレーヤ数が少ない）。また、ステージ解放日調整部１０５には、各未解放ステージを解放する予定日（基準日）又は予定日時（基準日時）が設定されている。
【００９２】
ステージ解放日調整部１０５は、ステージ管理部１０４から解放ステージのステージクリア条件を満たしたプレーヤ数を受信し、解放ステージのステージクリア条件を満たしたプレーヤ数とその解放ステージに設定されているステージ解放条件の所定数とを比較する。そして、比較結果と、現在日又は現在日時と基準日又は基準日時との関係から、未解放ステージの解放日を調整又は設定する。設定した未解放ステージの解放日又は解放日時は、ステージ管理部１０４に通知される。
【００９３】
通知部１０５は、ステージ管理部１０４により未解放ステージが解放されると、未解放ステージが解放されたことを通知するメッセージをプレーヤ端末１に送信する。通知するプレーヤは、ステージクリア条件を満たしたプレーヤのみならず、ステージクリア条件を満たしていないプレーヤにも送信する。
【００９４】
アイテム提供部１０６は、プレーヤにアイテムを提供する。提供するアイテムは、例えば、カード又はバディを取得するためのゲーム内通貨や、カード又はバディに交換可能なチケット、カード又はバディの外観（表現形態）を変更可能にするチケット等があるが、これに限られない。また、プレーヤへのアイテムの提供方法としては、以下の方法がある。
（１）各解放ステージのステージクリア条件をクリアする毎に、クリアしたプレーヤにアイテムを提供する。
（２）未解放ステージが解放された場合、参加している全プレーヤにアイテムを提供する。この場合、未解放ステージを解放するためのステージクリア条件をクリアしたプレーヤと、ステージクリア条件をクリアしていないプレーヤとで、提供するアイテムの種類や数に差をつけても良い。未解放ステージの解放に貢献したプレーヤに報いるためである。
【００９５】
ゲーム管理部１０７は、ゲーム全体を管理する。
【００９６】
通信部９２は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。
【００９７】
記憶部９３には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ２のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部９１を、レーヤ管理部１０１と、ＡＩ処理部１０２と、対戦実行部１０３と、カード提供部１０４と、第１贈与アイテム提供部１０５と、第２贈与アイテム提供部１０６と、ゲーム管理部１０７として機能させるためのプログラムである。
【００９８】
更に、記録部９２は、ユーザ情報データＧ１と、カードデータとが格納されている。
【００９９】
カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述したカードアイテムキャラクタデータＤ３と同様なデータを、ゲームで使用される全てのカード及びアイテムについて格納している。尚、カードデータには、本ゲームで使用されるバディの基本データ(バディ識別情報、キャラクタ画像、バディ名、レベルの初期値、カード理解度の初期値、パーソナリティの初期値及びシンクロレベルの初期値)を含んでも良い。
【０１００】
［各装置の動作］
ゲームサーバ２の動作を説明する。図１３はゲームサーバ２の動作フローチャートである。また、図４も適時参照する。以下の説明では、解放されている解放ステージのうち最も階層が高い解放ステージＸのステージクリア条件を満たしたプレーヤのカウント数をＮとし、次に解放する未解放ステージＹのステージ解放条件の所定数をＭとする。
【０１０１】
ステージ管理部１０４は、解放ステージＸのステージクリア条件を満たしたプレーヤが出現する毎に、解放ステージＸのステージクリア条件を満たしたプレーヤ数Ｎをカウントする（Ｓｔｅｐ  １）。そして、カウント数Ｎをステージ解放日調整部１０５に通知する。
【０１０２】
ステージ解放日調整部１０５は、カウント数Ｎと所定数Ｍとを比較する（Ｓｔｅｐ  ２）。比較の結果、カウント数Ｎが所定数Ｍ以上ならば（Ｓｔｅｐ  ３）、現在日と基準日とを比較する（Ｓｔｅｐ  ４）。現在日が基準日以降ならば、現在日（達成日）を未解放ステージＹのステージ解放日に設定し、ステージ管理部１０４に通知する（Ｓｔｅｐ  ５）。一方、現在日が基準日より前ならば、現在日と基準日との間に未解放ステージＹの解放日を設定し、ステージ管理部１０４に通知する（Ｓｔｅｐ  ９）。例えば、現在日と基準日との間の中間日又は基準日に、未解放ステージＹの解放日を設定する。尚、本例は一例であり、解放日が現在日と基準日との間であれば、他の例でも良い。
【０１０３】
ステージ解放日調整部１０５は、カウント数Ｎと所定数Ｍとの比較の結果、カウント数Ｎが所定数Ｍ未満ならば（Ｓｔｅｐ  ３）、現在日と基準日とを比較する（Ｓｔｅｐ  ７）。現在日が基準日前ならば、Ｓｔｅｐ  １に戻る。一方、現在日が基準日以降ならば、所定数Ｍを調整する（Ｓｔｅｐ  ８）。具体的には、所定数Ｍを少なくする。例えば、図４に示すように、所定数Ｍを３００人から２５０人に減らす。但し、減数は一例であり、これに限定されない。そして、Ｓｔｅｐ  １に戻る。
【０１０４】
ステージ管理部１０４は、ステージ解放日調整部１０５から通知されたステージ解放日に、未解放ステージＹを解放する（Ｓｔｅｐ  ６）。例えば、図４に示すように、ステージ解放日に、ステージ４を解放する。
【０１０５】
通知部１０５は、ステージ管理部１０４により未解放ステージＹが解放されると、全プレーヤに、未解放ステージＹが解放されたことを通知する（Ｓｔｅｐ  １０）。
【０１０６】
続いて、アイテム提供部１０６は、未解放ステージＹが解放されたことに対する報酬として全プレーヤに第１のアイテムを提供する（Ｓｔｅｐ  １１）。また、解放ステージＸのステージクリア条件を満たしたプレーヤ（未解放ステージＹの解放に貢献したプレーヤ）には、第２のアイテムを提供する（Ｓｔｅｐ  １１）。第２のアイテムは第１のアイテムよりも、ゲーム内で価値の高いものである。尚、第１のアイテムと第２のアイテムとは、同一のアイテムであっても良く、その場合は第２のアイテムの数の方が第１のアイテムの数よりも多くする。
【０１０７】
次に、プレーヤ端末１の動作を説明する。
【０１０８】
プレーヤ端末１の対戦実行部７４は、解放ステージで対戦を行う。対戦している解放ステージのステージクリア条件を達成すると、アイテム取得部７６は報酬としてアイテムを取得し、保有カードアイテムデータＤ３を更新する。また、未解放ステージの解放に対するアイテムを取得し、保有カードアイテムデータＤ３を更新する。図１４はプレーヤ端末１に表示されたアイテム取得画面の一例である。図１４の例は、未解放ステージが解放された場合に、プレーヤ端末１に表示されるアイテム取得画面の例であり、ステージクリア解放プレーヤ報酬と、ステージ解放報酬とが表示されている。ステージクリア解放プレーヤ報酬は、ステージクリア条件をクリアし、ステージを解放するのに貢献したプレーヤに与えられる報酬である。ステージ解放報酬は、ステージ解放時に全プレーヤに与えられる報酬である。
【０１０９】
また、未解放ステージが解放されると、通知受信部７５はゲームサーバ２からメッセージを受信する。図１５はプレーヤ端末１に表示されたステージ解放通知の一例である。
【０１１０】
上述した例では、解放日及び基準日の例を説明したが、解放日時又は基準日時のように時間まで設定するようにしても良い。
【０１１１】
本実施の形態は、未開放ステージを解放するための条件を達成したプレーヤ数に応じて、未解放ステージの解放日を調整している。これにより、プレーヤの一体感を損なわず、また、プレーヤが厭きることなく、ゲームの興趣性を高めることができる。
【０１１２】
＜本発明の実施の形態の変形例１＞
本発明の実施の形態の変形例１を説明する。図１６は本発明の実施の形態の変形例１を説明するための図である。
【０１１３】
上述した実施の形態では、図１６の上の例に示すように、解放するステージがひとつの場合を説明した。しかし、解放するステージは複数であっても良い。例えば、図１６の下の例に示すように、未開放ステージを解放するための所定条件を達成したプレーヤ数に応じて、解放ステージの上位の階層の３つのステージを解放ステージとして解放しても良い。
【０１１４】
＜本発明の実施の形態の変形例２＞
本発明の実施の形態の変形例２を説明する。図１７は本発明の実施の形態の変形例２を説明するための図である。
【０１１５】
上述した実施の形態では、ステージ解放条件が、未解放ステージの直下の解放ステージのステージクリア条件を満足したプレーヤ数である例を説明した。しかし、これに限られない。
【０１１６】
例えば、ステージ解放条件が、各解放ステージのステージクリア条件を満足したプレーヤ数の合計値が所定値以上又は超えることであっても良い。図１７の例では、解放ステージ１，２，３のステージクリア条件を満足したプレーヤ数の合計値が１０００人に達したら、未解放ステージ４，５，６を解放している。そして、解放ステージ１，２，３，４，５，６のステージクリア条件を満足したプレーヤ数の合計値が３５００人に達したら、未解放ステージ７，８，９を解放している。
【０１１７】
上記の場合、ステージ管理部１０４は、各解放ステージのステージクリア条件を満足したプレーヤ数をカウントする。ステージ解放日調整部１０５に設定されるステージ解放条件は各解放ステージのステージクリア条件を満足したプレーヤ数の合計値が所定値Ｎ以上又は超えることである。尚、所定値Ｎは、未解放ステージ４，５，６のステージ解放条件では１０００人であり、未解放ステージ７，８，９のステージ解放条件では３５００人である。
【０１１８】
それ以外の動作は、上述した実施の形態と同様である。
【０１１９】
以上の実施の形態では、仮想的なゲームカードを用いたカードゲームを例示したが、適用可能なゲームのジャンルは限定されない。例えば、第１ゲーム要素に関連付けたキャラクタを選手とするスポーツの対戦ゲームとしてもよいし、第１ゲーム要素に関連付けたキャラクタの育成ゲーム等であってもよい。
【０１２０】
また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
【０１２１】
［付記１］
順次階層が高くなる複数のステージからなり、プレーヤのプレイ可能なステージを順次解放する対戦ゲームを実行するコンピュータであって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
少なくとも一以上の解放ステージの所定条件を満たしたプレーヤ数に応じて、前記解放ステージ以降の少なくとも一以上の未解放ステージのプレイ可能開始日又はプレイ可能開始日時を調整する調整処理と、
前記プレイ可能開始日又はプレイ可能開始日時において、前記未解放ステージをプレイ可能に制御するステージ制御処理と
を実行するコンピュータ。
【０１２２】
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。
【符号の説明】
【０１２３】
１      プレーヤ端末
２      ゲームサーバ
１１    ディスプレイ
１２    タッチ操作パネル
１３    スピーカ
５１    操作入力部
５２    処理部
５３    画像表示部
５４    音出力部
５５    通信部
５６    記憶部
６１    ゲーム演算部
６２    画像生成部
６３    音生成部
６４    通信制御部
７０    プレーヤ情報管理部
７１    カードアイテム管理部
７２    デッキ設定部
７３    バディ設定部
７４    対戦実行部
７５    通知受信部
７６    アイテム取得部
７７    ゲーム管理部
９１    処理部
９２    通信部
９３    記憶部
１０１  プレーヤ管理部
１０２  ＡＩ処理部
１０３  対戦実行部
１０４  ステージ管理部
１０５  ステージ解放日調整部
１０６  アイテム提供部
１０７  ゲーム管理部
【図１】
0006987169.tif 000002
【図２】
0006987169.tif 000003
【図３】
0006987169.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
0006987169.tif 000007
【図７】
0006987169.tif 000008
【図８】
0006987169.tif 000009
【図９】
0006987169.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
0006987169.tif 000012
【図１２】
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【図１３】
0006987169.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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