(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介してサーバにアクセス可能なユーザ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、
ユーザが前記ユーザ端末を介して前記ゲーム内で使用するプレイヤの前記ゲーム内における動作が予め設定されて前記ユーザ端末においてアイコンとして表示される動作情報が格納されるデータベースと、
該データベースに格納された前記動作情報が前記ユーザによって選択されて前記ゲーム内の任意の座標位置に配置された際に前記動作情報に基づいて前記プレイヤを前記座標位置に移動させるとともに前記動作情報に基づいて前記座標位置において前記プレイヤに前記動作を実行させる動作制御部と、を備え、
前記ゲームは、単独の操作対象である前記プレイヤと、敵キャラクタとが対戦するゲームであることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記動作情報は、
仮想的なカード状のアイコンとして前記ユーザ端末に表示されることを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記動作制御部は、
前記動作情報が予め設定された条件に従って前記ゲーム内の任意の前記座標位置に配置された際に前記プレイヤに一定時間に亘った連続的な前記動作を実行させることを特徴とする請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記一定時間に亘った連続的な前記動作は、複数の異なる座標位置への前記プレイヤの移動を含むことを特徴とする、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記動作情報に基づく前記プレイヤの動作の実行に基づいて前記プレイヤの属性に関する属性データを処理するゲーム管理部を備えることを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲームは、
前記プレイヤが他のプレイヤと格闘する格闘型のゲームであることを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ユーザによる、前記動作情報に他の動作情報またはゲーム媒体を関連付ける指示に基づいて、前記動作情報における前記動作を変更する動作情報変更部をさらに備えることを特徴とする請求項１〜６のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
ネットワークを介してサーバにアクセス可能なユーザ端末でゲームを実行させるプログラムにおいて、
動作制御部により、
ユーザが前記ユーザ端末を介して前記ゲーム内で使用するプレイヤの前記ゲーム内における動作が予め設定されて前記ユーザ端末においてアイコンとして表示される動作情報が前記ユーザによって選択されて前記ゲーム内の任意の座標位置に配置された際に、前記動作情報に基づいて前記プレイヤを前記座標位置に移動させるとともに前記動作情報に基づいて前記座標位置において前記プレイヤに前記動作を実行させ、
前記ゲームは、単独の操作対象である前記プレイヤと、敵キャラクタとが対戦するゲームであることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
ネットワークを介してサーバにアクセス可能なユーザ端末でゲームを実行する情報処理方法において、
動作制御部により、
ユーザが前記ユーザ端末を介して前記ゲーム内で使用するプレイヤの前記ゲーム内における動作が予め設定されて前記ユーザ端末においてアイコンとして表示される動作情報が前記ユーザによって選択されて前記ゲーム内の任意の座標位置に配置された際に、前記動作情報に基づいて前記プレイヤを前記座標位置に移動させるとともに前記動作情報に基づいて前記座標位置において前記プレイヤに前記動作を実行させ、
前記ゲームは、単独の操作対象である前記プレイヤと、敵キャラクタとが対戦するゲームであることを特徴とする情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法、特に、ネットワークを介してサーバにアクセス可能なユーザ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステム、プログラム及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ネットワークを介してサーバにアクセス可能なスマートフォンやゲーム端末等のユーザ端末で実行可能なゲームが提供されている。この種のゲームでは、コントローラを介したユーザの操作に基づいて、ゲーム内での操作が実行されるものが存在している（例えば、特許文献１を参照）。
【０００３】
この種のゲームのコントローラとしては、例えば、ユーザ端末に接続されて使用されるゲームパッド、あるいはユーザ端末のディスプレイに表示される操作インターフェースが知られている。
【０００４】
ユーザがゲーム内で使用するプレイヤをゲームパッドで操作する場合は、ゲームパッドに配置された物理的な方向指示キーやコマンド入力キーを介して操作する。一方、操作インターフェースで操作する場合は、操作インターフェースに配置された仮想的な方向指示キー等を介して操作する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０２０−１０３７３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記のゲームパッドあるいは操作インターフェースに配置された方向指示キーやコマンド入力キーでプレイヤを操作する場合は、例えばプレイヤの動作が敏捷であったりプレイヤの動作が三次元的であったりする等といったゲームの有する特徴によっては、方向指示キー等での操作に難が生じることが懸念される。
【０００７】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、簡易に操作を行うことができるゲームシステム、プログラム及び情報処理方法を提供することを課題とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を達成するための本発明に係るゲームシステムは、ネットワークを介してサーバにアクセス可能なユーザ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、ユーザがユーザ端末を介してゲーム内で使用するプレイヤのゲーム内における動作が予め設定されてユーザ端末においてアイコンとして表示される動作情報が格納されるデータベースと、データベースに格納された動作情報がユーザによって選択されてゲーム内の任意の座標位置に配置された際に動作情報に基づいてプレイヤを座標位置に移動させるとともに動作情報に基づいて座標位置においてプレイヤに動作を実行させる動作制御部と、を備えることを特徴とするものである。
【０００９】
これによれば、ユーザが動作情報を選択して、ゲーム内の任意の座標位置に動作情報を配置するという簡易な操作で、プレイヤをゲーム内の所望の座標位置に移動させて、その座標位置でプレイヤに動作を実行させることができる。
【００１０】
このゲームシステムで処理される動作情報は、仮想的なカード状のアイコンとしてユーザ端末に表示される、ことを特徴とするものである。
【００１１】
このゲームシステムの動作制御部は、動作情報が予め設定された条件に従ってゲーム内の任意の座標位置に配置された際にプレイヤに一定時間に亘った連続的な動作を実行させることを特徴とするものである。また、一定時間に亘った連続的な動作は、複数の異なる座標位置への前記プレイヤの移動を含んでもよい。
【００１２】
さらに、このゲームシステムは、動作情報に基づくプレイヤの動作の実行に基づいてプレイヤの属性に関する属性データを処理するゲーム管理部を備えることを特徴とするものである。
【００１３】
ゲームシステムで提供するゲームは、プレイヤが他のプレイヤと格闘する格闘型のゲームであることを特徴とするものである。
【００１４】
さらに、このゲームシステムは、ユーザによる、動作情報に他の動作情報またはゲーム媒体を関連付ける指示に基づいて、動作情報における動作を変更する動作情報変更部をさらに備えることを特徴とするものである。
【００１５】
上記課題を達成するための本発明に係るプログラムは、ネットワークを介してサーバにアクセス可能なユーザ端末でゲームを実行させるプログラムにおいて、動作制御部により、ユーザがユーザ端末を介してゲーム内で使用するプレイヤのゲーム内における動作が予め設定されてユーザ端末においてアイコンとして表示される動作情報がユーザによって選択されてゲーム内の任意の座標位置に配置された際に、動作情報に基づいてプレイヤを座標位置に移動させるとともに動作情報に基づいて座標位置においてプレイヤに動作を実行させることを特徴とするものである。
【００１６】
上記課題を達成するための本発明に係る情報処理方法は、ネットワークを介してサーバにアクセス可能なユーザ端末でゲームを実行する情報処理方法において、動作制御部により、ユーザがユーザ端末を介してゲーム内で使用するプレイヤのゲーム内における動作が予め設定されてユーザ端末においてアイコンとして表示される動作情報がユーザによって選択されてゲーム内の任意の座標位置に配置された際に、動作情報に基づいてプレイヤを座標位置に移動させるとともに動作情報に基づいて座標位置においてプレイヤに動作を実行させることを特徴とするものである。
【発明の効果】
【００１７】
この発明によれば、ゲーム内において、ユーザがプレイヤを簡易に操作することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成の概略を説明するブロック図である。
【図２】同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのサーバの構成の概略を説明するブロック図である。
【図３】同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのサーバのストレージの構成の概略を説明するブロック図である。
【図４】同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで処理されるゲーム情報の構成の概略を説明するブロック図である。
【図５】同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで処理される動作情報の構成の概略を説明する図である。
【図６】同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの情報処理プログラムがユーザ端末に動作情報を表示させた場合の概略を説明する図である。
【図７】同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの情報処理プログラムの動作制御部の処理の概略を説明するフローチャートである。
【図８】同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの情報処理プログラムの動作制御部の処理の概略を説明する図である。
【図９】同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの情報処理プログラムの動作制御部の処理の概略を説明する図である。
【図１０】同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの情報処理プログラムの動作制御部の処理の概略を説明する図である。
【図１１】同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのユーザ端末の構成の概略を説明するブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
次に、図１〜図１１に基づいて、本発明の実施の形態に係るゲームシステムについて説明する。
【００２０】
図１は、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ゲームシステム１０は、サーバ２０及び複数のユーザ端末３０を主要構成として備え、これらがインターネット網等のネットワーク１００を介して互いにアクセス可能に接続される。
【００２１】
サーバ２０は、本実施の形態では、ゲームシステム１０でゲームを提供する事業者１に配備され、ユーザ端末３０は、事業者１が提供するゲームを利用する複数のユーザ２に保有される。
【００２２】
ゲームシステム１０で事業者１が提供するゲームは、任意の分野のゲームであって、例えば、対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズムゲーム、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）、位置情報ゲーム、ボードゲーム、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジーゲーム、レーシングゲーム等であってよい。
【００２３】
なお、本実施の形態では、事業者１が提供するゲームが、ユーザがゲーム内で使用するプレイヤが他のプレイヤと実時間で格闘する格闘型のアクションゲームである場合を主に想定して説明する。
【００２４】
次に、本実施の形態のゲームシステム１０の各部の具体的な構成について説明する。
【００２５】
サーバ２０は、本実施の形態では、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータによって実装される。
【００２６】
図２は、サーバ２０の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、サーバ２０は、プロセッサ２１、メモリ２２、ストレージ２３、送受信部２４、及び入出力部２５を備え、これらが互いにバス２６を介して電気的に接続される。
【００２７】
プロセッサ２１は、サーバ２０の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信の制御や、アプリケーションプログラムの実行に必要な処理等を行う演算装置である。
【００２８】
このプロセッサ２１は、本実施の形態では例えばＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）であり、後述するストレージ２３に格納されてメモリ２２に展開されたアプリケーションプログラムを実行して各処理を行う。
【００２９】
メモリ２２は、本実施の形態では、ＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の揮発性記憶装置で構成される主記憶装置で実装される。
【００３０】
このメモリ２２は、プロセッサ２１の作業領域として使用される一方、サーバ２０の起動時に実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）、及び各種の設定情報等が格納される。
【００３１】
ストレージ２３は、プログラムや各種の処理に用いられる情報等が格納されている。このストレージ２３の構成については、後述する。
【００３２】
送受信部２４は、サーバ２０をネットワーク２００に接続する。この送受信部２４は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）やＢＬＥ（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ  Ｌｏｗ  Ｅｎｅｒｇｙ）といった近距離通信インターフェースを具備するものであってもよい。
【００３３】
入出力部２５は、キーボードやマウス、あるいはディスプレイ等の入出力機器が接続されるインターフェースである。
【００３４】
バス２６は、接続したプロセッサ２１、メモリ２２、ストレージ２３、送受信部２４及び入出力部２５の間において、例えばアドレス信号、データ信号及び各種の制御信号を伝達する。
【００３５】
図３は、ストレージ２３の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ストレージ２３は、本実施の形態では、データベース４０及びプログラムである情報処理プログラム４１を備える。
【００３６】
データベース４０は、ストレージ２３の提供する記憶領域として実現され、本実施の形態では、ゲーム情報Ｄ１及び動作情報Ｄ２が格納される。
【００３７】
図４は、ゲーム情報Ｄ１の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ゲーム情報Ｄ１は、ゲームデータｄ１ａ、イベントデータｄ１ｂ、プレイヤデータｄ１ｃ及び報酬データｄ１ｄを備える。
【００３８】
ゲームデータｄ１ａは、本実施の形態では、ゲームに登場するキャラクタやアイテム、背景画像等、ゲームの種類に応じたゲームの設定に関するデータによって構成され、例えば、対戦ゲームである場合は、ステージのＩＤに関連づけられたステージ名等が含まれる。
【００３９】
ゲームデータｄ１ａを構成するキャラクタは、本実施の形態では、ユーザ２がユーザ端末３０を介して操作することによってゲーム内で行動するプレイヤ、プレイヤの仲間となるキャラクタ、あるいはプレイヤと対戦する敵のキャラクタ等が含まれる。
【００４０】
イベントデータｄ１ｂは、本実施の形態では、ユーザ２がプレイヤとして実行するトライアル（例えば敵のキャラクタとの対戦等）が設定された任意のイベントによって構成され、この種のイベントをクリアすると、ゲーム内で使用されるアイテムやプレイヤの各種パラメータの回復（増加）、各種パラメータの上限値の増大等といった後述するゲーム内報酬がボーナスとして付与される場合がある。
【００４１】
プレイヤデータｄ１ｃは、本実施の形態では、プレイヤ名、ユーザ２がプレイヤとして所有し、行動指示可能なキャラクタに関するデータ、ユーザ２のプレイヤが所有するアイテムに関するデータ、プレイステージに関するデータ等によって構成される。
【００４２】
所有するキャラクタに関するデータは、本実施の形態では、キャラクタの属性に関する属性データであって、例えば、キャラクタのＩＤに関連づけられたレベル、攻撃力、防御力、体力（HP）、技力（Ex）等の各種のパラメータの値が含まれる。体力（HP）は、例えば、各ゲームの開始時において最大となっており、敵キャラクタからの攻撃を受けた時や自キャラクタの所定の攻撃の発動時などに減少するパラメータである。そして、例えば格闘ゲームにおいては、体力（HP）が０になると戦闘不能となり、ゲームの所定単位（例えば格闘ゲームの１ラウンド（1回の対戦））が終了する。技力（Ex）は、例えば、自キャラクタの所定の攻撃の発動時などに減少するパラメータであり、０になってもゲーム不能とならず、それだけではゲームの所定単位は終了しない。また、体力値、技値はそれぞれ、所定の条件を満たすことにより回復したり、増加したりするものであってもよい。
【００４３】
各種のパラメータは、本実施の形態では、例えば、後述する攻撃カードに基づいてプレイヤが攻撃を実行すると、攻撃の内容に応じて予め設定された、攻撃することによって消費するプレイヤの体力値や技値に従って、体力や技力のパラメータが減少する等のように変動する。
【００４４】
所有するゲーム内のアイテムに関するデータは、例えば、アイテムのＩＤに関連づけられたアイテムの保有数等の値が含まれる。なお、ゲーム内のアイテムやキャラクタは、例えば、所謂ガチャ等の抽選システムを介して、もしくは課金やゲーム内ポイントを消費しての購入操作により、またはゲームのプレイ過程で報酬として付与されること等により得ることができ、ユーザのＩＤ等のユーザ情報に関連付けてデータベース４０に記憶される。
【００４５】
プレイステージに関するデータは、設定された複数のステージのうち、ユーザ２がプレイヤとしてこれまでにプレイしたことがあるステージに関するデータであり、例えばプレイの回数やステージをクリアした際のデータ等が含まれる。
【００４６】
報酬データｄ１ｄは、プレイヤに付与されるゲーム内報酬に関するデータである。
【００４７】
このゲーム内報酬には、本実施の形態では、例えばゲーム内でアイテムと交換したり、プレイヤの各種パラメータを回復したり、上限値を増大させたりする等の際に消費するゲーム内ポイント、ゲーム内で実行される任意のイベントの実行、プレイヤが任意のアイテムを取得する際の確率を示すドロップ率の上昇、あるいはゲーム内で実行される機能が制限されている場合にその制限を解除して機能を実行させる機能実行指令等が含まれる。
【００４８】
図５は、動作情報Ｄ２の構成の概略を説明する図である。動作情報Ｄ２は、本実施の形態では、プレイヤのゲーム内における動作である攻撃及び攻撃の実行によって消費するプレイヤの技値が予め設定され、図示のように、仮想的なカード状のアイコンである攻撃カードｄ２ａ〜ｄ２ｄとしてユーザ端末３０に表示される。
【００４９】
攻撃カードｄ２ａ〜ｄ２ｄは、本実施の形態では、例えば、攻撃カードｄ２ａにおいて、攻撃として「火炎放射」が設定され、「火炎放射」によって消費するプレイヤの技値である「ｃｏｓｔ」が「７０」として設定される。なお、「火炎放射」等の攻撃時に消費される「ｃｏｓｔ」は、技値に限定されない。例えば、体力値等であってもよい。さらに、「火炎放射」等の攻撃時に体力値も技値も両方消費されるようにしてもよいし、攻撃時に何も消費されない（つまり「ｃｏｓｔ」の概念がない）ようにしてもよい。
【００５０】
攻撃カードｄ２ｂには、本実施の形態では、例えば攻撃として「水流噴射」が設定され、「水流噴射」によってプレイヤが消費する「ｃｏｓｔ」が「３５」として設定される。
【００５１】
攻撃カードｄ２ｃには、本実施の形態では、例えば攻撃として「竜巻発生」が設定され、「竜巻発生」によってプレイヤが消費する「ｃｏｓｔ」が「４０」として設定される。
【００５２】
同様に、攻撃カードｄ２ｄには、本実施の形態では、例えば攻撃として「雷発生」が設定され、「雷発生」によってプレイヤが消費する「ｃｏｓｔ」が「２０」として設定される。
【００５３】
図３で示す情報処理プログラム４１は、本実施の形態では、ゲーム処理部４１ａ、映像処理部４１ｂ、動作制御部４１ｃ、報酬付与部４１ｄ及びゲーム管理部４１ｅを備える。
【００５４】
ゲーム処理部４１ａは、本実施の形態では、ゲームの進行やキャラクタの制御といったゲームの基本的な処理を実行するモジュールであって、本実施の形態では、例えばキャラクタ育成処理、イベント処理、機能制限処理等を実行する。
【００５５】
キャラクタ育成処理は、本実施の形態では、ユーザ２がプレイヤとして選択したキャラクタが、ユーザ２によって例えば走らせられたり泳がせられたりといった予め設定された任意のアクションに基づいて、キャラクタの経験値や攻撃力、防御力、体力、技力等の値を向上させて、キャラクタの育成を実行する処理である。
【００５６】
イベント処理は、本実施の形態では、ユーザ２がプレイヤとして選択したキャラクタの行動に応じてイベントを実行する処理であり、機能制限処理は、ゲーム内で実行される機能の制限及びその制限の解除を実行する処理である。
【００５７】
ゲーム処理部４１ａは、その他、ゲームの基本的な各種の処理を実行する。
【００５８】
映像処理部４１ｂは、ゲームに関する映像を処理するモジュールであって、本実施の形態では、ゲームが起動された後のゲームの進行に応じた任意のタイミングで、動作情報Ｄ２、本実施の形態では攻撃カードｄ２ａ〜ｄ２ｄをユーザ端末３０に表示させる。
【００５９】
図６は、映像処理部４１ｂがユーザ端末３０に攻撃カードｄ２ａ〜ｄ２ｄを表示させた場合の概略を説明する図である。図示のように、映像処理部４１ｂは、ｘ軸及びｙ軸からなる座標平面が設定されてユーザ端末３０に表示されるゲーム画面ＩＦにおいて、攻撃カードｄ２ａ〜ｄ２ｄをカード表示領域Ｃに表示させる。
【００６０】
図３で示す動作制御部４１ｃは、本実施の形態では、攻撃カードｄ２ａ〜ｄ２ｄに基づいてプレイヤをゲームの座標平面において移動させるとともに、攻撃カードｄ２ａ〜ｄ２ｄに基づいてゲームの座標平面においてプレイヤに攻撃を実行させるモジュールである。
【００６１】
さらに、動作制御部４１ｃは、ユーザ２によって攻撃カードｄ２ａ〜ｄ２ｄが予め設定された条件に従ってゲームの座標平面における任意の座標位置に配置された場合に、一定時間（例えば７秒）に亘った連続的な攻撃をコンビネーションボーナス（コンボ）としてプレイヤに実行させるモジュールである。
【００６２】
本実施の形態では、例えばユーザ２が、攻撃カードｄ２ａ〜ｄ２ｄのうちの同じカードを選択してゲームの座標平面における任意の座標位置に配置するという操作を複数回（例えば３回）に亘って繰り返した場合が、コンボを実行させる条件として予め設定される。なお、コンボを実行させる条件として、制限時間を設けてもよい。例えば、１枚目の攻撃カードを選択してゲームの座標平面における任意の座標位置に配置した時から所定の制限時間以内に、同様の操作（何れかの攻撃カードを選択してゲームの座標平面における任意の座標位置に配置）を繰り返した回数分だけ、コンボとして実行されるようにしてもよい。なお、一定時間に亘った連続的な動作は、複数の異なる座標位置へのプレイヤの移動を含んでもよい。つまり、コンボを実行するためにカードを配置する座標位置は、異なる座標位置であってもよく、その場合、各カードを配置した位置に移動して、各カードに応じた動作を行う。また、コンボを構成するカードの種類は、同一であっても異なるカードであってもよい。
【００６３】
図７は、動作制御部４１ｃの処理の概略を説明するフローチャートであり、図８〜図１０は、動作制御部４１ｃの処理の概略を説明する図である。
【００６４】
図７で示すように、ステップＳ１において、ユーザ２がユーザ端末３０を介して任意の攻撃カードｄ２ａ〜ｄ２ｄを選択する。本実施の形態では、例えば図８で示すように、ゲーム画面ＩＦにおいて、ユーザ２は攻撃カードｄ２ａを選択する。
【００６５】
続いて、図７で示すステップＳ２において、ユーザ２は、選択した攻撃カードｄ２ａを、ゲームの座標平面における任意の座標位置に配置する。本実施の形態では、例えば図９で示すように、ゲーム画面ＩＦにおいて、ユーザ２は攻撃カードｄ２ａを座標位置（ｘ：ａ、ｙ：ｂ）に配置する。
【００６６】
ユーザ２が攻撃カードｄ２ａを座標位置に配置すると、図７で示すステップＳ３において、動作制御部４１ｃは、ユーザ２が使用するプレイヤを座標位置（ｘ：ａ、ｙ：ｂ）に移動させて、他のプレイヤに対して攻撃を実行させる。他のプレイヤは、他のユーザ２が動作を指示するキャラクタであってもよいし、コンピュータによって制御されるキャラクタであってもよい。
【００６７】
本実施の形態では、例えば図１０で示すように、動作制御部４１ｃは、ユーザ２が使用するプレイヤＰ１を座標位置（ｘ：ａ、ｙ：ｂ）に移動させるとともに、他のプレイヤＰ２に対して、座標位置（ｘ：ａ、ｙ：ｂ）において、攻撃カードｄ２ａに設定された攻撃である「火炎放射」を実行させる。プレイヤＰ２は、攻撃を受けるとＨＰが減少する。その際のプレイヤＰ２のＨＰの減少量は、例えば攻撃カードの種類、プレイヤＰ１の攻撃力、プレイヤＰ２の防御力、またはプレイヤＰ２がガード（防御）しているか否か等に応じて決定される。
【００６８】
続いて、図７で示すステップＳ４において、ユーザ２が攻撃カードｄ２ａを選択してゲームの座標位置（ｘ：ａ、ｙ：ｂ）に配置するという操作を例えば３回に亘って繰り返すと、動作制御部４１ｃは、ステップＳ５において、一定時間に亘った連続的な攻撃をコンボとしてユーザ２のプレイヤに実行させる。このように、連続的な攻撃（コンボ）を実行する操作が成功した際に、所定の演出が実行されたり演出が変化したりするようにしてもよい。例えば、攻撃の効果（攻撃力）が大きくなるようにしてもよいし、通常の演出とは異なる演出になる（演出が派手になる）ようにしてもよいし、勝利後に得られる報酬が通常よりも多くなるようにしてもよい。
【００６９】
図３で示す報酬付与部４１ｄは、本実施の形態では、ユーザ２がゲーム内で使用するプレイヤにゲーム内報酬を付与するモジュールである。
【００７０】
報酬付与部４１ｄによる報酬の付与は、例えば、ユーザ２がゲーム内で使用するプレイヤがゲーム内で発生する任意のイベントをクリアした際に、プレイヤにゲーム内報酬をボーナスとして付与したり、ユーザ２がゲームにログインした際にプレイヤにゲーム内報酬をログインボーナスとして付与したりする等が想定される。
【００７１】
ゲーム管理部４１ｅは、動作情報Ｄ２に基づいて、プレイヤデータｄ１ｃに含まれるプレイヤであるキャラクタの属性に関する属性データを処理するモジュールである。
【００７２】
このゲーム管理部４１ｅは、本実施の形態では、プレイヤが攻撃カードｄ２ａ〜ｄ２ｄによる攻撃を実行すると、攻撃カードｄ２ａ〜ｄ２ｄに予め設定された値である「ｃｏｓｔ」に従って、属性データであるプレイヤの技値のパラメータを処理する。
【００７３】
例えば、図１０で示したように、プレイヤＰ１が攻撃カードｄ２ａによって「火炎放射」を実行すると、攻撃カードｄ２ａに設定された「７０」の「ｃｏｓｔ」に従って、プレイヤＰ１の技値のパラメータを表示する「Ｅｘ」が減少する。
【００７４】
ゲーム管理部４１ｅは、その他、ゲームの基本的な各種の管理（例えばログイン管理等）を実行する。
【００７５】
これらゲーム処理部４１ａ、映像処理部４１ｂ、動作制御部４１ｃ、報酬付与部４１ｄ及びゲーム管理部４１ｅを備える情報処理プログラム４１での処理に基づいて、本実施の形態では、ユーザ端末３０においてゲームが実行される。
【００７６】
図１で示すユーザ端末３０は、本実施の形態では、携帯型情報端末であるスマートフォンで実装されるが、例えばゲーム専用の端末、タブレット型のコンピュータ、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータによって実装されるものであってもよい。
【００７７】
図１１は、ユーザ端末３０の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ユーザ端末３０は、制御部３１及びディスプレイ３２を主要構成として備える。
【００７８】
制御部３１は、本実施の形態では、ディスプレイ３２や図示しないカメラ等のユーザ端末３０の各部を制御するものであって、例えばプロセッサ、メモリ、ストレージ、送受信部等によって構成される。
【００７９】
この制御部３１には、本実施の形態では、ゲームアプリケーションあるいはウェブサイトを閲覧可能なブラウザが格納され、サーバ２０の情報処理プログラム４１での処理に基づいて、ゲームアプリケーションあるいはブラウザを介してユーザ端末３０においてゲームが実行される。
【００８０】
ディスプレイ３２には、本実施の形態では、図６、図８〜図１０で示したゲーム画面ＩＦを含む、ユーザ端末３０で実行されるゲームの画面インターフェースが表示される。
【００８１】
このディスプレイ３２は、表示面への接触によって情報の入力を受け付けるいわゆるタッチパネルであって、抵抗膜方式や静電容量方式といった各種の技術によって実装される。
【００８２】
本実施の形態では、このディスプレイ３２を介してユーザ操作情報Ｄ３が入力される。
【００８３】
ユーザ操作情報Ｄ３は、本実施の形態では、プレイヤの操作あるいは動作に関して入力される情報であって、ディスプレイ３２に対するユーザ２の任意の動作（例えば画面をタップあるいはスワイプする動作や、画面に表示されるアイコン等をドラッグしてドロップする動作等）に基づく情報である。
【００８４】
次に、本実施の形態に係るゲームシステム１０の処理の概略について説明する。
【００８５】
格闘型のアクションゲームにおいて、ユーザ２がゲーム内で使用するプレイヤが他のプレイヤと実時間で格闘する際に、ユーザ２のプレイヤが他のプレイヤに対して攻撃を実行する場合は、ユーザ端末３０のディスプレイ３２に表示されるゲーム画面ＩＦのカード表示領域Ｃに表示される攻撃カードｄ２ａ〜ｄ２ｄから、任意の攻撃カードを選択する。
【００８６】
本実施の形態では、ユーザ２は、ユーザ操作情報Ｄ３として、ディスプレイ３２を介して例えば「火炎放射」が設定された攻撃カードｄ２ａをタップして（この場合は攻撃カードｄ２ａの位置でディスプレイ３２に指等を触れたままの状態）、攻撃カードｄ２ａを選択する。
【００８７】
続いて、ユーザ２は、ユーザ操作情報Ｄ３として、ディスプレイ３２を介して選択した攻撃カードｄ２ａをドラッグして（ディスプレイ３２に指等を触れたままスライド）、ゲーム画面ＩＦの座標平面における任意の座標位置（例えば（ｘ：ａ、ｙ：ｂ））にドロップする（ディスプレイ３２に指等を離す）ことによって、攻撃カードｄ２ａを座標位置（ｘ：ａ、ｙ：ｂ）に配置する。なお、攻撃カードを配置する際の操作方法は、所謂ドラッグアンドドロップに限定されず、少なくとも、配置するカードの選択と、配置したい座標位置を所定の操作によりユーザ２が入力できればよい。例えば、ディスプレイ３２を介して攻撃カードｄ２ａをタップする（指を1度ディスプレイ３２に接触させてから離す）ことによりカードを選択し、次にゲーム画面ＩＦの座標平面における任意の座標位置（例えば（ｘ：ａ、ｙ：ｂ））をタップすることにより攻撃カードｄ２ａをその座標位置（ｘ：ａ、ｙ：ｂ）に配置するようにしてもよい。
【００８８】
これにより、ユーザ２のプレイヤがゲーム画面ＩＦの座標位置（ｘ：ａ、ｙ：ｂ）に移動して、この座標位置（ｘ：ａ、ｙ：ｂ）において他のプレイヤに対して「火炎放射」を実行する。
【００８９】
本実施の形態では、プレイヤが攻撃カードｄ２ａによって「火炎放射」を実行すると、攻撃カードｄ２ａに設定された「ｃｏｓｔ」に従って、プレイヤの「Ｅｘ」が減少する。なお、攻撃カードｄ２ａに設定された「ｃｏｓｔ」に従って、プレイヤの「ＨＰ」が減少するようにしてもよい。
【００９０】
このように、ユーザ２が攻撃カードｄ２ａ〜ｄ２ｄを選択してゲーム内の任意の座標位置に攻撃カードｄ２ａ〜ｄ２ｄを配置するという簡易な操作で、プレイヤをゲーム内の所望の座標位置に移動させて、その座標位置で攻撃を実行させることができる。
【００９１】
しかも、本実施の形態では、互いに異なる攻撃が予め設定された複数の攻撃カードｄ２ａ〜ｄ２ｄが準備され、複数の攻撃カードｄ２ａ〜ｄ２ｄの中からユーザ２が所望の攻撃カードを選択することができることから、ゲームに対するユーザの興趣が向上する。
【００９２】
ところで、本実施の形態では、ユーザ操作情報Ｄ３として、ディスプレイ３２を介してユーザ２が攻撃カードｄ２ａを選択してゲームの座標位置（ｘ：ａ、ｙ：ｂ）にドラッグしてドロップするという操作を複数回（例えば３回）に亘って繰り返すと、一定時間に亘った連続的な「火炎放射」をコンボとしてユーザ２のプレイヤが実行する。
【００９３】
一方、他のプレイヤからの攻撃に対して、ユーザ２が使用するプレイヤが例えば腕で防御したり、体をかわしたりジャンプしたりする等といった基本的な動作を実行する場合は、ユーザ操作情報Ｄ３として、ディスプレイ３２を介して長押ししたりフリックしたりする等の基本的な操作によって実行することができる。
【００９４】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されることはなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。
【００９５】
上記実施の形態では、事業者１が提供するゲームが、ユーザ２がゲーム内で使用するプレイヤが他のプレイヤと実時間で格闘する格闘型のアクションゲームである場合を説明したが、攻撃と防御とが交替するターン型のゲームであってもよい。この場合、格闘型のゲームのみならず、例えばアメリカンフットボールや野球等といった守備側の行動によって攻守が交替するスポーツゲームであってもよい。
【００９６】
また、本実施の形態では、所謂ＰｖＰ（プレイヤ  対  プレイヤ）形式に限られず、ＰｖＥ（プレイヤ  対  環境（コンピュータが制御する敵等））形式であってもよい。
【００９７】
上記実施の形態では、攻撃カードｄ２ａ〜ｄ２ｄにそれぞれ「火炎放射」、「水流噴射」、「竜巻発生」及び「雷発生」が攻撃として設定されている場合を説明したが、これらに限られるものではなく、ゲームの種類に応じて任意の他の攻撃や防御等の動作が適宜設定されるものであってもよい。
【００９８】
また、サーバ２０は、動作情報変更部をさらに備えていてもよい。動作情報変更部は、ユーザによる、動作情報に他の動作情報またはゲーム媒体を関連付ける指示に基づいて、動作情報における動作を変更することができる。動作情報に他の動作情報を関連付けるとは、例えば、攻撃カードｄ２ａと攻撃カードｄ２ｄとを合成する（組み合わせる）こと等である。また、動作情報にゲーム媒体を関連付けるとは、例えば、攻撃カードｄ２ａにアイテム等のゲーム媒体を合成すること等である。これにより、例えば、攻撃カードｄ２ａにおける動作としての「火炎放射」と攻撃カードｄ２ｄにおける動作としての「雷発生」とが組み合わされた火炎と雷の複合的な攻撃が可能な新たな攻撃カードに変更（攻撃カードを生成）したり、攻撃カードｄ２ａに、攻撃の効果を増大させる強化アイテムを合成して、攻撃カードｄ２ａの効果を増大させたりすることができる。また、動作情報における動作を変更した際に、カード状のアイコンの画像が変化するようにしてもよい。ユーザは、ユーザ端末を操作することにより、動作情報に他の動作情報またはゲーム媒体を関連付ける指示をすることができ、サーバ２０の動作情報変更部は、当該指示に基づいて、例えば、攻撃カードｄ２ａの動作（「火炎放射」等）の種類や効果等を変更することができ、ユーザは合成後の攻撃カードを他の攻撃カードと同様に使用することができる。また、動作情報変更部は、このような動作情報の変更に関する情報を、ユーザのＩＤ等のユーザ情報に関連付けてデータベース４０に記憶することができるようにしてもよい。また、各動作情報に他の動作情報またはゲーム媒体を関連付けることにより、当該動作情報の動作がそれぞれどのように変化するか、という情報は、予めデータベースに記憶され、動作情報変更部は当該情報を参照することにより動作の変更処理を行うことができる。
【００９９】
本発明は、以下の構成を備える。
（項目１）
ネットワークを介してサーバにアクセス可能なユーザ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、
ユーザが前記ユーザ端末を介して前記ゲーム内で使用するプレイヤの前記ゲーム内における動作が予め設定されて前記ユーザ端末においてアイコンとして表示される動作情報が格納されるデータベースと、
該データベースに格納された前記動作情報が前記ユーザによって選択されて前記ゲーム内の任意の座標位置に配置された際に前記動作情報に基づいて前記プレイヤを前記座標位置に移動させるとともに前記動作情報に基づいて前記座標位置において前記プレイヤに前記動作を実行させる動作制御部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
（項目２）
前記動作情報は、
仮想的なカード状のアイコンとして前記ユーザ端末に表示されることを特徴とする項目１に記載のゲームシステム。
（項目３）
前記動作制御部は、
前記動作情報が予め設定された条件に従って前記ゲーム内の任意の前記座標位置に配置された際に前記プレイヤに一定時間に亘った連続的な前記動作を実行させることを特徴とする項目１または２に記載のゲームシステム。
（項目４）
前記一定時間に亘った連続的な前記動作は、複数の異なる座標位置への前記プレイヤの移動を含むことを特徴とする、請求項３に記載のゲームシステム。
（項目５）
前記動作情報に基づく前記プレイヤの動作の実行に基づいて前記プレイヤの属性に関する属性データを処理するゲーム管理部、
を備えることを特徴とする項目１〜４のいずれか１項に記載のゲームシステム。
（項目６）
前記ゲームは、
前記プレイヤが他のプレイヤと格闘する格闘型のゲームであることを特徴とする項目１〜５のいずれか１項に記載のゲームシステム。
（項目７）
前記ユーザによる、前記動作情報に他の動作情報またはゲーム媒体を関連付ける指示に基づいて、前記動作情報における前記動作を変更する動作情報変更部をさらに備えることを特徴とする項目１〜６のいずれか１項に記載のゲームシステム。
（項目８）
ネットワークを介してサーバにアクセス可能なユーザ端末でゲームを実行させるプログラムにおいて、
動作制御部により、
ユーザが前記ユーザ端末を介して前記ゲーム内で使用するプレイヤの前記ゲーム内における動作が予め設定されて前記ユーザ端末においてアイコンとして表示される動作情報が前記ユーザによって選択されて前記ゲーム内の任意の座標位置に配置された際に、前記動作情報に基づいて前記プレイヤを前記座標位置に移動させるとともに前記動作情報に基づいて前記座標位置において前記プレイヤに前記動作を実行させることを特徴とするプログラム。
（項目９）
ネットワークを介してサーバにアクセス可能なユーザ端末でゲームを実行する情報処理方法において、
動作制御部により、
ユーザが前記ユーザ端末を介して前記ゲーム内で使用するプレイヤの前記ゲーム内における動作が予め設定されて前記ユーザ端末においてアイコンとして表示される動作情報が前記ユーザによって選択されて前記ゲーム内の任意の座標位置に配置された際に、前記動作情報に基づいて前記プレイヤを前記座標位置に移動させるとともに前記動作情報に基づいて前記座標位置において前記プレイヤに前記動作を実行させることを特徴とする情報処理方法。
【符号の説明】
【０１００】
１    事業者
２    ユーザ
１０    ゲームシステム
２０    サーバ
３０    ユーザ端末
４０    データベース
４１    情報処理プログラム（プログラム）
４１ｃ    動作制御部
４１ｅ    ゲーム管理部
Ｄ２    動作情報
ｄ２ａ〜ｄ２ｄ    攻撃カード
【要約】
【課題】簡易に操作を行うことができるゲームシステム、プログラム及び情報処理方法を提供する。
【解決手段】ネットワークを介してサーバにアクセス可能なユーザ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、ユーザがユーザ端末を介してゲーム内で使用するプレイヤのゲーム内における動作が予め設定されてユーザ端末においてアイコンとして表示される動作情報が格納されるデータベースと、データベースに格納された動作情報がユーザによって選択されてゲーム内の任意の座標位置に配置された際に動作情報に基づいてプレイヤを座標位置に移動させるとともに動作情報に基づいて座標位置においてプレイヤに動作を実行させる動作制御部とを備える。
【選択図】図３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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