(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部と、
操作手段と、
を備え、
遊技媒体を用いて１遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより１遊技が終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、
複数遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能に構成されており、
所定回数の前記セット遊技の実行に関連して遊技者の利益に関する所定状態に移行可能に構成されており、
特定状態移行抽選に当選した場合に、特定状態に移行可能に構成されており、
前記特定状態は、前記所定状態とは別の状態であり、
前記特定状態に移行しない場合よりも前記特定状態に移行した場合の方が、遊技者にとって有利になるように構成されており、
前記特定状態は、複数回の前記セット遊技に跨がって設定されることがないように構成されており、
前記所定回数の前記セット遊技のうちの或るセット遊技（以下、「第一のセット遊技」という。）の後に、該第一のセット遊技の次の或るセット遊技（以下、「第二のセット遊技」という。）が開始可能に構成されており、
前記特定状態ではない状態における前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合に、該第一のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合と、該第一のセット遊技では移行せずに前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合があるように構成されており、
前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選し、該当選に基づいて該第一のセット遊技では前記特定状態に移行せずに前記第二のセット遊技において該特定状態に移行する場合に、該特定状態に移行するよりも前に該第二のセット遊技であることを認識可能な報知を実行可能に構成されており、
前記所定状態は、操作情報の報知に関して前記セット遊技よりも有利な状態であり、
複数種類の報知態様のうちのいずれかの報知態様で報知することで前記所定状態への移行期待度を示唆可能な或る報知を実行可能に構成されており、
前記セット遊技において、前記或る報知を実行可能であるとともに、実行されている該或る報知の報知態様を変化可能に構成されており、
前記或る報知の報知態様は、前記セット遊技において前記特定状態に移行しなかった場合よりも移行した場合の方が、前記所定状態への移行期待度が高いことを示唆する報知態様に変化し易い、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）、回胴遊技機（スロットマシン）、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、天井周期到達で遊技者に利益を付与する周期演出を実行可能な遊技台がある（例えば、特許文献１参照）。このような従来の遊技台では、周期遊技において他の遊技状態に移行させた場合、天井周期までの時間が長くなって遊技者の遊技意欲が減退するおそれがあるため、他の遊技状態に移行させた後も周期遊技を進行させることが考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２９６３５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、他の遊技状態において周期遊技を進行させる場合であっても、復帰後の周期遊技における遊技回数が必要以上に減少し、遊技者が周期遊技に対する期待感を失ってしまうおそれがあり、従来の遊技台では、遊技状態の制御に改善の余地があった。
【０００５】
本発明の目的は、遊技状態の制御に特徴を持った遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技台は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部と、操作手段と、を備え、遊技媒体を用いて１遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより１遊技が終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、複数遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能に構成されており、所定回数の前記セット遊技の実行に関連して遊技者の利益に関する所定状態に移行可能に構成されており、特定状態移行抽選に当選した場合に、特定状態に移行可能に構成されており、前記特定状態は、前記所定状態とは別の状態であり、前記特定状態に移行しない場合よりも前記特定状態に移行した場合の方が、遊技者にとって有利になるように構成されており、前記特定状態は、複数回の前記セット遊技に跨がって設定されることがないように構成されており、前記所定回数の前記セット遊技のうちの或るセット遊技（以下、「第一のセット遊技」という。）の後に、該第一のセット遊技の次の或るセット遊技（以下、「第二のセット遊技」という。）が開始可能に構成されており、前記特定状態ではない状態における前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合に、該第一のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合と、該第一のセット遊技では移行せずに前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合があるように構成されており、前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選し、該当選に基づいて該第一のセット遊技では前記特定状態に移行せずに前記第二のセット遊技において該特定状態に移行する場合に、該特定状態に移行するよりも前に該第二のセット遊技であることを認識可能な報知を実行可能に構成されており、前記所定状態は、操作情報の報知に関して前記セット遊技よりも有利な状態であり、複数種類の報知態様のうちのいずれかの報知態様で報知することで前記所定状態への移行期待度を示唆可能な或る報知を実行可能に構成されており、前記セット遊技において、前記或る報知を実行可能であるとともに、実行されている該或る報知の報知態様を変化可能に構成されており、前記或る報知の報知態様は、前記セット遊技において前記特定状態に移行しなかった場合よりも移行した場合の方が、前記所定状態への移行期待度が高いことを示唆する報知態様に変化し易い、ことを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技状態の制御に特徴を持った遊技台を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態１に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態１に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。
【図３】本発明の実施形態１に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】（ａ）本発明の実施形態１に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。（ｂ）本発明の実施形態１に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
【図５】（ａ）３枚賭け遊技における、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。（ｂ）２枚賭け遊技における、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図６】（ａ）スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の遷移図である。（ｂ）スロットマシン１００の主制御部３００のＡＴ系の遊技状態の遷移図である。
【図７】（ａ）入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。（ｂ）本発明の実施形態１に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図である。
【図８】表示データと払出枚数表示器１２７の点灯態様を対応付けた図である。
【図９】（ａ）第１副制御部４００が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。（ｂ）ジャッジ状態演出テーブルの一例を示した図である。（ｃ）ＬＭＴ状態演出テーブルの一例を示した図である。（ｄ）はＬＭＴ状態演出テーブルの変形例を示した図である。
【図１０】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１３】（ａ）第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図１４】（ａ）図１０のステップＳ１０２の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。（ｂ）図１４（ａ）のステップＳ２０１の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１５】（ａ）図１０のステップＳ１０６の演出状態制御処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。（ｂ）図１５（ａ）のステップＳ４０１の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１６】（ａ）図１７（ａ）のステップＳ４０４の低ナビ状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。（ｂ）図１６（ａ）のステップＳ６０１の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１７】図１５（ａ）のステップＳ４０５の高ナビ状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１８】図１７のステップＳ８０１の高ナビ状態共通処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１９】図１７のステップＳ８０３のノーマル状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２０】図１７のステップＳ８０５の確定告知状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２１】図１７のステップＳ８０７のＡＴ１状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２２】図１７のステップＳ８０９のジャッジ状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２３】図１７のステップＳ８１１のＡＴ２状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２４】図１７のステップＳ８１３の引戻し状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２５】図１７のステップＳ８１４の指示情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２６】図１０のステップＳ１１３の演出状態制御処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２７】図２６のステップＳ１７０４の高ナビ状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２８】図２７のステップＳ１８０２のノーマル状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２９】図２７のステップＳ１８０４の確定告知状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３０】図２７のステップＳ１８０６のＡＴ１状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３１】図２７のステップＳ１８０８のジャッジ状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３２】図２７のステップＳ１８１０のＡＴ２状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３３】図２７のステップＳ１８１２の引戻し状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３４】図２７のステップＳ１８１３のＬＭＴ状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３５】図１０のステップＳ１１４の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３６】変形例１に係るノーマル状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３７】変形例２に係るノーマル状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３８】変形例１に係る確定告知状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３９】変形例２に係る確定告知状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図４０】変形例３に係る確定告知状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図４１】変形例３に係る確定告知状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図４２】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図４３】（ａ）本発明の実施形態１の変形例に係るスロットマシンの主制御部３００の遊技状態の遷移図である。（ｂ），（ｃ）本発明の実施形態１の変形例に係るスロットマシンの主制御部３００のＡＴ系の遊技状態の遷移図である。
【図４４】（ａ）入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。（ｂ）本実施形態の押し順役の正解操作順序を説明する図である。
【図４５】表示データと払出枚数表示器１２７の点灯態様を対応付けた図である。
【図４６】実施形態１の変形例に係る主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、図１０に示す実施形態１に係る主制御部メイン処理に対応する図である。
【図４７】（ａ）実施形態１の変形例に係る演出状態制御処理Ａの流れを示すフローチャートであり、図１５（ａ）に示す実施形態１に係る演出状態制御処理Ａに対応する図である。（ｂ）実施形態１の変形例に係る毎遊技共通処理の流れを示すフローチャートであり、図１５（ｂ）に示す実施形態１に係る毎遊技共通処理に対応する図である。
【図４８】実施形態１の変形例に係る高ナビ状態処理Ａの流れを示すフローチャートであり、図１７に示す実施形態１に係る高ナビ状態処理Ａに対応する図である。
【図４９】実施形態１の変形例に係る演出用処理の流れを示すフローチャートである。
【図５０】実施形態１の変形例に係る演出状態制御処理Ｂの流れを示すフローチャートであり、図２６に示す実施形態１に係る演出状態制御処理Ｂに対応する図である。
【図５１】実施形態１の変形例に係る高ナビ状態処理Ｂの流れを示すフローチャートであり、図２７に示す実施形態１に係る高ナビ状態処理Ｂに対応する図である。
【図５２】高ナビ状態において演出状態がＡＴ２状態→ジャッジ状態→ＬＭＴ状態（リミット状態）の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、３枚賭け遊技のみを行ったときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。
【図５３】高ナビ状態において演出状態がＡＴ２状態→ジャッジ状態→ＬＭＴ状態（リミット状態）の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、３枚賭け遊技と２枚賭け遊技の両方を行ったときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。
【図５４】（ａ）２枚賭け遊技によってジャッジ演出が行われないときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。（ｂ）２枚賭け遊技によってジャッジ演出とＥＤ演出が行われないときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。
【図５５】高ナビ状態において演出状態がジャッジ状態→ＬＭＴ状態（リミット状態）の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、３枚賭け遊技のみを行ったときのＥＤ演出とフリーズ演出の一例を示した図である。
【図５６】（ａ）高ナビ状態において演出状態がジャッジ状態→ＬＭＴ状態（リミット状態）の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、３枚賭け遊技と２枚賭け遊技を行ったときのＥＤ演出とフリーズ演出の一例を示した図である。図５６（ａ）を用いて説明した設定示唆演出の変形例を示した図である。
【図５７】高ナビ状態のジャッジ状態において２枚賭け遊技を継続したときの設定示唆演出の一例を示した図である。
【図５８】（ａ）３枚賭け遊技を行った場合の第二のフリーズ演出の一例を示した図である。（ｂ）ＡＴ２状態の途中で２枚賭け遊技を行った場合の第二のフリーズ演出の一例を示した図である。
【図５９】３枚賭け遊技を行った場合におけるＥＤ演出の一例を示した図である。
【図６０】（ａ）ノーマル状態において２枚賭け遊技を行った後にＬＭＴ状態に移行した場合におけるＥＤ演出の一例を示した図である。（ｂ）ノーマル状態において２枚賭け遊技を継続した場合におけるＥＤ演出の一例を示した図である。
【図６１】（ａ）ＢＢ遊技後に行われるＥＤ演出の一例を示した図である。（ｂ）ＢＢの内部当選中に行われるＥＤ演出の一例を示した図である。
【図６２】（ａ）連動演出が通常に進行する場合の演出の流れを示した図である。（ｂ）連動演出が通常に進行しない場合の演出の流れを示した図である。
【図６３】（ａ）連動演出が通常に進行しないままＥＤ演出が開始される場合の演出の流れを示した図である。（ｂ）ジャッジ状態において２枚賭け遊技を継続した場合における連動演出の一例を示した図である。
【図６４】連動演出と、その変形例を示した図である。
【図６５】（ａ）は、高ナビ状態において演出状態がＡＴ２状態からジャッジ状態に移行する際に３枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの一例を示した図である。（ｂ）高ナビ状態において演出状態がＡＴ２状態からジャッジ状態に移行する際に２枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの一例を示した図である。
【図６６】（ａ）高ナビ状態において演出状態がＡＴ２状態からジャッジ状態に移行する際に３枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの変形例を示した図である。（ｂ）高ナビ状態において演出状態がＡＴ２状態からジャッジ状態に移行する際に２枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの変形例を示した図である。
【図６７】特定表示を含む演出の流れの具体例を示した図である。
【図６８】高ナビ状態において３枚遊技が行われ天井に到達し、演出状態がノーマル状態→確定告知状態→ＡＴ１状態の順番で移行した場合の演出の流れの一例を示した図である。
【図６９】高ナビ状態において２枚賭け遊技が行われ天井に到達せず、演出状態がノーマル状態に維持される場合の演出の流れの一例を示した図である。
【図７０】高ナビ状態において３枚遊技と２枚賭け遊技が行われ天井に到達し、演出状態がノーマル状態→確定告知状態→ＡＴ１状態の順番で移行した場合の演出の流れの一例を示した図である。
【図７１】高ナビ状態において３枚遊技と２枚賭け遊技が行われ、天井に到達せずにＬＭＴ状態に移行する場合の演出の流れの一例を示した図である。
【図７２】高ナビ状態において３枚遊技と２枚賭け遊技が行われ、天井に到達せずに低ナビ状態に移行する場合の演出の流れの一例を示した図である。
【図７３】高ナビ状態の確定告知状態において３枚遊技と２枚賭け遊技が行われ、昇格カウンタが更新されない場合の演出の流れの一例を示した図である。
【図７４】高ナビ状態の確定告知状態において操作ナビを行わない場合の演出の流れの一例を示した図である。
【図７５】高ナビ状態の確定告知状態においてＡＴ１種別が昇格する場合の演出の流れの一例を示した図である。
【図７６】高ナビ状態の確定告知状態において天井に到達しなかった場合の演出の流れの一例を示した図である。
【図７７】高ナビ状態の確定告知状態において天井に到達した場合の演出の流れの一例を示した図である。
【図７８】（ａ）ＬＭＴ状態において３枚賭け遊技が行われた場合のＥＤ演出の一例を示した図である。（ｂ）ＬＭＴ状態において２枚賭け遊技が行われた場合のＥＤ演出の一例を示した図である。図６７（Ｄ）に示す特定表示の変形例を示した図である。
【図７９】本願発明１−１の概要を示した図である。
【図８０】本願発明１−２の概要を示した図である。
【図８１】本願発明１−３の概要を示した図である。
【図８２】本願発明１−４の概要を示した図である。
【図８３】本願発明１−５の概要を示した図である。
【図８４】本願発明１−６の概要を示した図である。
【図８５】本願発明１−７の概要を示した図である。
【図８６】本願発明１−８の概要を示した図である。
【図８７】本願発明１−９の概要を示した図である。
【図８８】（ａ）実施形態２に係るＡＴ２状態処理Ａの流れを示すフローチャートであり、上記図２３に示す実施形態１に係るＡＴ２状態処理Ａに対応する図である。（ｂ）抽選テーブルの一例を示した図である。
【図８９】（ａ）実施形態２に係るジャッジ状態処理Ｂの流れを示すフローチャートであり、上記図２３に示す実施形態１に係るジャッジ状態処理Ｂに対応する図である。（ｂ）ＡＴ２初期回数抽選テーブルの一例を示した図である。（ｃ）抽選テーブルの一例を示した図である。
【図９０】実施形態２に係るＡＴ２状態処理Ｂの流れを示すフローチャートであり、上記図３２に示す実施形態１に係るＡＴ２状態処理Ｂに対応する図である。
【図９１】（ａ）実施形態２に係る引戻し状態処理Ｂの流れを示すフローチャートであり、上記図３３に示す実施形態１に係る引戻し状態処理Ｂに対応する図である。（ｂ）高ナビ状態におけるＡＴ状態の移行例を示した図である。
【図９２】（ａ）高ナビ状態において演出状態がＡＴ２状態→ジャッジ状態→引戻し状態の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合の演出の流れを示した図である。（ｂ）高ナビ状態において演出状態がＡＴ２状態→ＬＭＴ状態の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合の演出の流れを示した図である。
【図９３】（ａ）高ナビ状態において演出状態がＡＴ２状態→ジャッジ状態→引戻し状態→ＡＴ２状態の順番で移行した場合の演出の流れを示した図であり、図９２（ａ）を用いて説明した演出の続きを示している。（ｂ）高ナビ状態において演出状態がＡＴ２状態→ＬＭＴ状態の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行し、再び高ナビ状態に移行して演出状態がノーマル状態→確定告知状態→ＡＴ１状態の順番で移行した場合の演出の流れを示した図であり、図９２（ｂ）を用いて説明した演出の続きを示している。
【図９４】（ａ）ＡＴ２状態における役の成立時の報知の一例を示した図である。（ｂ）ＬＭＴ状態における役の成立時の報知の一例を示した図である。
【図９５】（ａ）ＡＴ２初期回数の補正を行う場合の演出の流れを示した図である。（ｂ）ＡＴ２状態において残りゲーム数のガセ表示を行う場合の演出の流れを示した図である。（ｂ）ＡＴ２状態において残りゲーム数のガセ表示を行う場合の演出の流れを示した図である。
【図９６】（ａ）ＡＴ２状態の移行後に結果表示を行う場合の演出の流れを示した図である。（ｂ）ＡＴ２状態の終了後に結果表示を行わない場合の演出の流れを示した図であり、図９５（ａ）に対応する図である。
【図９７】本願発明２−１の概要を示した図である。
【図９８】本願発明２−２の概要を示した図である。
【図９９】本願発明２−３の概要を示した図である。
【図１００】ＰＵＳＨボタン操作、十字キー操作、投入操作、およびレバー操作の状態遷移を示した図である。
【図１０１】（Ａ）通常画面とデモ画面の表示切り替えを行うための各種操作の一例を時系列で示した図である。（Ｂ）設定画面を用いて音量調整を行う場合の各種操作の一例を時系列で示した図である。（Ｃ）設定画面を表示させることなく音量調整を行う場合の各種操作の一例を時系列で示した図である。（Ｄ），（Ｅ）その他の各種操作の一例を時系列で示した図である。
【図１０２】高ナビ状態において演出状態がジャッジ状態からＡＴ２状態に移行した場合のキャラセレ操作を時系列で示した図である。
【図１０３】（Ａ）キャラセレ操作の実施例５を時系列で示した図である。（Ｂ）キャラセレ操作の実施例６を時系列で示した図である。
【図１０４】（Ａ）キャラセレ操作の実施例６を時系列で示した図である。（Ｂ）キャラセレ操作の実施例７を時系列で示した図である。（Ｃ）キャラセレ操作の実施例８を時系列で示した図である。
【図１０５】（Ａ）キャラセレ操作の変形例１を時系列で示した図である。（Ｂ）キャラセレ操作の変形例２を時系列で示した図である。
【図１０６】本願発明３−１の概要を示した図である。
【図１０７】本願発明３−２の概要を示した図である。
【図１０８】本発明の実施形態４に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図１０９】本発明の実施形態４に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。
【図１１０】本発明の実施形態４に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図１１１】（ａ）本発明の実施形態４に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。（ｂ）本発明の実施形態４に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
【図１１２】（ａ）３枚賭け遊技における、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。（ｂ）２枚賭け遊技における、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図１１３】（ａ）スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の遷移図である。（ｂ）スロットマシン１００の主制御部３００のＡＴ系の遊技状態の遷移図である。
【図１１４】（ａ）３枚賭け遊技において、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。（ｂ）本発明の実施形態４に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図である。（ｃ）２枚賭け遊技において、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルの一部を示す図である。
【図１１５】表示データと払出枚数表示器１２７の点灯態様を対応付けた図である。
【図１１６】（ａ）第１副制御部４００が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。（ｂ）ＬＭＴ状態演出テーブルの一例を示した図である。（ｃ）はＬＭＴ状態演出テーブルの変形例を示した図である。
【図１１７】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１８】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１９】（ａ）第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第１副制御部４００の演出制御処理のフローチャートである。
【図１２０】（ａ）第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図１２１】（ａ）図１１７のステップＳ１０２の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。（ｂ）図１２１（ａ）のステップＳ２０１の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１２２】（ａ）図１１７のステップＳ１０６の演出状態制御処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。（ｂ）図１２２（ａ）のステップＳ４０１の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１２３】（ａ）図１２２（ａ）のステップＳ４０４の低ナビ状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。（ｂ）図１２３（ａ）のステップＳ６０１の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１２４】図１２２（ａ）のステップＳ４０５の高ナビ状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１２５】図１２４のステップＳ８０１の高ナビ状態共通処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１２６】図１２４のステップＳ８０３のノーマル状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１２７】図１２４のステップＳ８０５の確定告知状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１２８】（ａ）図１２４のステップＳ８０７のＡＴ１状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。（ｂ）ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選に用いる抽選テーブルの一例を示した図である。
【図１２９】図１２４のステップＳ８１１のＡＴ２状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１３０】図１２４のステップＳ８１３の引戻し状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１３１】図１２４のステップＳ８１４の指示情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１３２】図１１７のステップＳ１１３の演出状態制御処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１３３】図１３２のステップＳ１７０４の高ナビ状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１３４】図１３３のステップＳ１８０２のノーマル状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１３５】図１３３のステップＳ１８０４の確定告知状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１３６】図１３５のステップＳ２００６のＡＴ１開始設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１３７】図１３３のステップＳ１８０６のＡＴ１状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１３８】図１３３のステップＳ１８１０のＡＴ２状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１３９】図１３３のステップＳ１８１２の引戻し状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１４０】図１３３のステップＳ１８１３のＬＭＴ状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１４１】図１１７のステップＳ１１４の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１４２】図１１９のステップＳ３３０１の枚数表示関連処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１４３】（ａ）各種カウンタのカウント値の更新と表示の制御の一例を時系列で示した図である。（ｂ）各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例１を示した図である。
【図１４４】各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例２を示した図である。
【図１４５】各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例３を示した図である。
【図１４６】各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例４を示した図である。
【図１４７】各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例５を示した図である。
【図１４８】（ａ）各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例６を示した図である。（ｂ）各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例７を示した図である。
【図１４９】各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例８を示した図である。
【図１５０】各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例９を示した図である。
【図１５１】（ａ），（ｂ）各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例１０を示した図である。（ｃ）図１５１（ａ）を用いて説明した３枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図である。（ｄ）図１５１（ｂ）を用いて説明した２枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図である。
【図１５２】（ａ）図１５１（ａ）を用いて説明した３枚掛け遊技の後に２枚掛け遊技を行い、再度、３枚遊技を行った場合の画面遷移の一例を示した図である。（ｂ）図１５１（ｂ）を用いて説明した２枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図である。（ｃ），（ｄ）各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例１を示した図である。
【図１５３】（ａ），（ｂ）各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例２を示した図である。
【図１５４】本願発明４−１の概要を示した図である。
【図１５５】本願発明４−２の概要を示した図である。
【図１５６】本願発明４−３の概要を示した図である。
【図１５７】本願発明４−４の概要を示した図である。
【図１５８】（ａ）本発明に係る「第一の有利遊技状態」の構成例を示した図である。（ｂ）通常遊技状態から、本発明に係る「第一の有利遊技状態」を経由し、本発明に係る「第二の有利遊技状態」に移行する例を示した図である。
【図１５９】（ａ）高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルの一例を示す図である。（ｂ）高ナビ状態シナリオテーブルの一例を示す図である。（ｃ）発展季節決定用抽選テーブルの一例を示す図である。（ｄ）ＣＺ移行抽選テーブルの一例を示す図である。（ｅ）ＡＴ昇格抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１６０】（ａ）ＡＴ移行可能ポイント決定用抽選テーブルの一例を示す図である。（ｂ）ＡＴ移行ポイント決定用抽選テーブルの一例を示す図である。（ｃ）ＡＴ移行ポイント演出テーブルの一例を示す図である。（ｄ）季節種別決定用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１６１】（ａ）低ナビ状態処理Ａの流れを示したフローチャートである。（ｂ）実施形態５に係る高ナビ状態移行処理の流れを示したフローチャートである。
【図１６２】図１６１（ｂ）を用いて説明した高ナビ状態移行処理におけるノーマル状態開始設定処理（ステップＳ７０４）の流れを示したフローチャートである。
【図１６３】実施形態５に係る高ナビ状態共通処理Ａの流れを示したフローチャートである。
【図１６４】実施形態５に係るノーマル状態処理Ａの流れを示したフローチャートである。
【図１６５】図１６４を用いて説明したノーマル状態処理ＡにおけるＮＭ１状態処理Ａ（ステップＳ１０２１）の流れを示したフローチャートである。
【図１６６】図１６４を用いて説明したノーマル状態処理ＡにおけるＮＭ２状態処理Ａ（ステップＳ１０２３）の流れを示したフローチャートである。
【図１６７】図１６６を用いて説明したＮＭ２状態処理ＡにおけるＣＺ状態処理Ａ（ステップＳ１０５５）の流れを示したフローチャートである。
【図１６８】図１６４を用いて説明したノーマル状態処理ＡにおけるＮＭ３状態処理Ａ（ステップＳ１０２４）の流れを示したフローチャートである。
【図１６９】実施形態５に係る確定告知状態処理Ａの流れを示したフローチャートである。
【図１７０】実施形態５に係る演出状態制御Ｂの流れを示したフローチャートである。
【図１７１】実施形態５に係るノーマル状態処理Ｂの流れを示したフローチャートである。
【図１７２】図１７１を用いて説明したノーマル状態処理ＢにおけるＮＭ１状態処理Ｂ（ステップＳ１９１３）の流れを示したフローチャートである。
【図１７３】図１７２を用いて説明したＮＭ１状態処理Ｂにおける周期開始設定処理（ステップＳ１９２５）の流れを示したフローチャートである。
【図１７４】図１７３を用いて説明した周期開始設定処理における季節開始設定処理（ステップＳ１９３８）の流れを示したフローチャートである。
【図１７５】図１７１を用いて説明したノーマル状態処理ＢにおけるＮＭ２状態処理Ｂ（ステップＳ１９１５）の流れを示したフローチャートである。
【図１７６】図１７５を用いて説明したＮＭ２状態処理ＢにおけるＣＺ状態開始設定処理（ステップＳ１９６０）の流れを示したフローチャートである。
【図１７７】図１７５を用いて説明したＮＭ２状態処理ＢにおけるＣＺ状態処理Ｂ（ステップＳ１９６１）の流れを示したフローチャートである。
【図１７８】図１７１を用いて説明したノーマル状態処理ＢにおけるＮＭ３状態処理Ｂ（ステップＳ１９１６）の流れを示したフローチャートである。
【図１７９】実施形態５に係る確定告知状態処理Ｂの流れを示したフローチャートである。
【図１８０】演出状態の移行例１における各種カウンタやフラグの変化を時系列で示した図である。
【図１８１】演出状態の移行例１における各種カウンタやフラグの変化を時系列で示した図である。
【図１８２】演出状態の移行例１における各種カウンタやフラグの変化を時系列で示した図である。
【図１８３】（ａ）演出状態の移行例１における各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。（ｂ）特定演出モードにおいて実行する或る演出の一例を示した図である。
【図１８４】演出状態の移行例２における各種カウンタやフラグ、各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。
【図１８５】演出状態の移行例３における各種カウンタやフラグ、各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。
【図１８６】演出状態の移行例４における各種カウンタやフラグ、各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。
【図１８７】演出状態の移行例５における各種カウンタやフラグ、各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。
【図１８８】（ａ）演出状態の移行の変形例を示した図である。（ｂ）図１８５を用いて説明した演出状態の移行例３の変形例を示した図である。（ｃ）図１８３（ｂ）を用いて説明した特定演出モードの変形例を示した図である。
【図１８９】（ａ）表示の変形例を示した図である。（ｂ）示唆演出の変形例を示した図である。
【図１９０】本願発明５−１〜５−２の概要を示した図である。
【図１９１】実施形態６に係るＮＭ２状態処理Ａの流れを示したフローチャートである。
【図１９２】（ａ）図１９１を用いて説明したＮＭ２状態処理ＡにおけるＣＺ前兆設定処理（ステップＳ１０５７）の流れを示したフローチャートである。（ｂ）ＣＺ前兆ゲーム数決定用テーブル（本前兆）の一例を示した図である。（ｃ）ＣＺ前兆ゲーム数決定用テーブル（ガセ前兆）の一例を示した図である。
【図１９３】実施形態６に係るＣＺ状態処理Ａの流れを示したフローチャートである。
【図１９４】季節開始時表示内容決定用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１９５】（ａ）実施形態６に係る季節開始時表示処理の流れを示したフローチャートである。（ｂ）図１９５（ａ）を用いて説明した季節開始時表示処理における季節開始時表示処理１（ステップＳ３００３）の流れを示したフローチャートである。（ｃ）図１９５（ａ）を用いて説明した季節開始時表示処理における季節開始時表示処理２（ステップＳ３００５）の流れを示したフローチャートである。
【図１９６】（ａ）セット遊技を説明するための説明図である。（ｂ−１）ＣＺ移行当選した場合（実施例１）における遊技の流れを時系列で示した図である。（ｂ−２）ＣＺ移行当選した場合（実施例２）における遊技の流れを時系列で示した図である。
【図１９７】（ａ）ＣＺ移行当選した場合（実施例３）における遊技の流れを時系列で示した図である。（ｂ−１）図１９７（ｂ−２）を用いて説明するＣＺ移行当選（実施例４）との比較例を示した図である。（ｂ−２）ＣＺ移行当選した場合（実施例４）における遊技の流れを時系列で示した図である。
【図１９８】（ａ−１）図１９８（ａ−２）を用いて説明するＣＺ移行当選（実施例５）との比較例を示した図である。（ａ−２）ＣＺ移行当選した場合（実施例５）における遊技の流れを時系列で示した図である。（ｂ）ノーマル状態からＡＴ１状態に移行する例を時系列で示した図である。
【図１９９】（ａ）図１９６（ｂ−２）を用いて説明したＣＺ移行当選（実施例２）の前兆演出の実行時における各種カウンタとフラグの変化を時系列で示した図である。（ｂ）図１９７（ｂ−２）を用いて説明したＣＺ移行当選（実施例４）の前兆演出の実行時における各種カウンタとフラグの変化を時系列で示した図である。（ｃ）図１９８（ａ−２）を用いて説明したＣＺ移行当選（実施例５）の前兆演出の実行時における各種カウンタとフラグの変化を時系列で示した図である。
【図２００】（ａ）通常演出（ガセ前兆演出）の一例を時系列で示した図である。（ｂ）実施例１に係る前兆演出の一例を時系列で示した図である。（ｃ）実施例２に係る前兆演出の一例を時系列で示した図である。（ｄ）前兆演出の実行時における各種カウンタとフラグの変化を時系列で示した図である。
【図２０１】（ａ）前兆演出の変更例を示した図である。（ｂ−１）季節演出、季節表示の変更例を示した図である。（ｂ−２）ＣＺ移行報知演出の変更例を示した図である。（ｃ）前兆演出の開始タイミングの変更例を示した図である。
【図２０２】（ａ）図１９６（ａ）を用いて説明した第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１において特別遊技が実行された場合における遊技の流れを時系列で示した図である。（ｂ）図１９７（ｂ−２）に対応する図面であり、図２０２（ｃ）は、前兆演出の実行中に特別遊技状態に移行した場合における遊技の流れを時系列で示した図である。
【図２０３】（ａ−１）変形例１に係るセット遊技（周期）を示した図である。（ａ−２）変形例２に係るセット遊技（周期）を示した図である。（ａ−３）変形例３に係るセット遊技（周期）を示した図である。（ｂ−１）ＡＴ継続シナリオテーブルの一例を示す図である。（ｂ−２）図１５９（ｂ）を用いて説明した高ナビ状態シナリオテーブルの変形例を示す図である。
【図２０４】演出状態の変形例を説明するための図である。
【図２０５】本願発明６−１〜６−２の概要を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１１】
［実施形態１］
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１２】
＜全体構成＞
まず、図１を用いてスロットマシン１００の全体構成について説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ；図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。
【００１６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役（ボーナス））に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ１２３は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ１２３は、ボーナス告知前（ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前）から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１８】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００１９】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器１２７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。
【００２２】
以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作といい、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという場合がある。
【００２３】
さらに、回転中の各リール１１０〜１１２を全て停止させるためのストップボタン１３７〜１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第１停止リールを左リール１１０とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２４】
高ナビ状態ランプ１９０は、主制御部３００のＡＴ系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ１９０の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
【００２５】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２６】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２７】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２８】
本実施形態の液晶表示装置（演出画像表示装置）１５７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
【００２９】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００３０】
なお、告知ランプ１２３及び高ナビ状態ランプ１９０は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域（全面液晶のスロットマシンの場合、リール１１０〜１１２の近傍の領域などでもよい）を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ１２３、又は高ナビ状態ランプ１９０の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置（例えば、表示装置など）による報知も含む意である。
【００３１】
＜筐体内部＞
図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０〜１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０〜１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に第１副制御部を構成する第１副制御基板を収納した第１副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００３２】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０〜１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源スイッチ２４４は前面扉１０２を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
【００３３】
電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００３４】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００３５】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、液晶表示装置１５７の上部には、演出装置１６０、及びこの演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２を設けている。液晶表示装置１５７の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８０に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００３６】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００３７】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３８】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３９】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４０】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００４１】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４２】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４３】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４４】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４５】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７、高ナビ状態ランプ１９０）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００４６】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。また、主制御部３００は、主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４７】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００４８】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００４９】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５０】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００５１】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、告知ランプ１２３等）が接続されている。
【００５２】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路４２４が設けられ、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５３】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６が設けられ、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８が接続されている。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【００５４】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７などの制御を行う。
【００５５】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００５６】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５７】
第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５８】
＜図柄配列＞
次に、図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００５９】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜１９の２０コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜１９は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１９のコマには「ベル図柄」、中リール１１１の番号１９のコマには「ブランク図柄」、右リール１１２の番号１８のコマには「セブン２図柄」、がそれぞれ配置されている。なお、以降では、「セブン１図柄」を「青７（図柄）」という場合があり、「セブン２図柄」を「赤７（図柄）」という場合がある。
【００６０】
＜入賞ライン＞
次に、図４（ｂ）を用いて、入賞ラインについて説明する。図４（ｂ）は、本発明の実施形態１に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
【００６１】
左リール１１０の上段（図に示す１の位置；図柄位置１ともいう）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置；図柄位置２ともいう）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置；図柄位置３ともいう）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置；図柄位置４ともいう）に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール１１１の中段（図に示す５の位置；図柄位置５ともいう）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置；図柄位置６ともいう）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置；図柄位置７ともいう）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置；図柄位置８ともいう）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置；図柄位置９ともいう）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０〜１１２のそれぞれの図柄は、図柄表示窓１１３を通して各リール１１０〜１１２にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。
【００６２】
本実施形態では左リール中段図柄（図柄位置２）、中リール中段図柄（図柄位置５）および右リール中段図柄（図柄位置８）で構成される中段入賞ラインＬ１の一つの入賞ライン１１４が設けられている。入賞ライン１１４とは、リール窓１１３を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図５（ａ），同図（ｂ）で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図４（ｂ）には、中段入賞ラインＬ１が示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。
【００６３】
本実施形態のスロットマシン１００は、３枚賭けまたは２枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が２枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが３枚または２枚ベットされたときに入賞ラインＬ１が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。
【００６４】
また、入賞ラインの数については１ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計３ラインを有効な入賞ライン１１４として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン１１４として設定してもよい。
【００６５】
＜入賞役の種類＞
次に、図５（ａ），（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図（ａ）は、３枚賭け遊技における、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図であり、同図（ｂ）は、２枚賭け遊技における、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００６６】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役（特別役１、特別役２）と、一般役（再遊技役１〜再遊技役１３、小役１〜小役５）等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００６７】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１および特別役２は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役１〜再遊技役１３は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１、特別役２、および再遊技役１〜再遊技役１３への入賞が含まれる。
【００６８】
特別役１および特別役２は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。本例では、特別役１は、３枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役２は、２枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１（ＢＢ１）が「セブン１−セブン１−セブン２」であり、特別役２（ＢＢ２）が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−セブン１」である。
【００６９】
特別役１または特別役２に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。特別役１の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役１内部当選状態（以下、この状態をＲＴ２と称することがある）に移行させる。また、特別役２の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役２内部当選状態（以下、この状態をＲＴ３と称することがある）に移行させる。
【００７０】
このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役１または特別役２に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ（例えば、特別役１に内部当選した場合は「セブン１−セブン１−セブン２（ＢＢ１）」の図柄組み合わせ）が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役１内部当選状態（ＲＴ２）および特別役２内部当選状態（ＲＴ３）については後述する。
【００７１】
主制御部３００は、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ４と称することがある）に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数（本例では、ＢＢ１による入賞は１１０枚、ＢＢ２による入賞は５５枚）の払出しがされると再遊技低確率状態（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）に移行させる。この特別遊技状態（ＲＴ４）および再遊技低確率状態（ＲＴ１）については後述する。
【００７２】
「再遊技役（再遊技役１〜再遊技役１３）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１（通常リプレイ）が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役２（演出リプレイ１）が「セブン１−セブン１−セブン１」、再遊技役３（演出リプレイ２）が「セブン１−セブン２−セブン１」等、図５に示す通りである。
【００７３】
「小役（小役１〜小役５）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役１（チェリー）が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」、小役２（スイカ１）が「スイカ−スイカ−スイカ」等、図５に示す通りである。また、対応する払出枚数も同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよいことを示している。
【００７４】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０〜１１２の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件（例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果）に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
【００７５】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９の操作があってから一定のコマ数（図柄数）の範囲（引き込み範囲；ここでは最大４コマ）でリール１１０〜１１２の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部３００のＲＯＭ３０６に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【００７６】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
【００７７】
例えば、小役２（スイカ１）に内部当選した場合には、スイカ図柄は４コマを超えて配置されているので、ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
【００７８】
尤も、リール１１０〜１１２における図柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もある。例えば、再遊技役１（通常リプレイ）に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大４コマであるため、再遊技役１に内部当選すると、そのタイミングに係わらず１００％入賞することになる。
【００７９】
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【００８０】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図６（ａ）は、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の遷移図である。
【００８１】
スロットマシン１００の主制御部３００は、大別すると、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態の特別役１内部当選状態（ＲＴ２）、再遊技高確率状態の特別役２内部当選状態（ＲＴ３）、及び特別遊技状態（ＲＴ４）を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をＲＴ系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部３００が所謂ＡＴ（アシストタイム）に関する状態（以下、ＡＴ系の遊技状態という）も制御しており、主制御部３００が決定したＡＴ系の遊技状態に従って、第１副制御部４００は遊技状態を設定するようになっている。ＡＴ系の遊技状態については、図６（ｂ）を用いて後述する。
【００８２】
なお、再遊技低確率状態（ＲＴ１）は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態（デフォルト状態）、特別役１内部当選状態（ＲＴ２）、特別役２内部当選状態（ＲＴ３）、及び特別遊技状態（ＲＴ４）は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。
【００８３】
＜抽選テーブル＞
図７（ａ）は、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態（ＲＴ系の遊技状態）を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。なお、各図における「No.」の項目は、各々の抽選結果ごとに付した便宜上の番号であり、単独役の場合には、一つの「No.」が一つの「条件装置」に対応するが、重複役の場合には、一つの「No.」が複数の「条件装置」に対応している。
【００８４】
以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ１）においては、小役２の抽選値が５１２であり、小役１の当選確率は５１２／６５５３６×１００≒０．８％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。
【００８５】
内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。
【００８６】
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン１００のＲＴ系の遊技状態について説明する。
【００８７】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態（例えば特別遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低い（遊技者にとって不利な）遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図７（ａ）に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００８８】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１（条件装置No.１。３枚賭け遊技のみ）、特別役２（図示省略。２枚賭け遊技のみ）、再遊技役１（条件装置No.２）、再遊技役２,４〜１０（条件装置No.３）、再遊技役３,４，６，８,１０〜１３（条件装置No.４）、小役１〜小役５（条件装置No.５〜９）がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００８９】
ここで、「再遊技役２,４〜１０」とは、再遊技役２，再遊技役４，再遊技役５，再遊技役６，再遊技役７，再遊技役８，再遊技役９，および再遊技役１０が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合（本例では、逆押しで停止操作された場合）は、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール１１０〜１１２の停止操作タイミングに応じて、再遊技役４，再遊技役５，再遊技役６，再遊技役７，再遊技役８，再遊技役９，および再遊技役１０のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。なお、この「再遊技役２,４〜１０」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。
【００９０】
また、「再遊技役３,４，６，８,１０〜１３」とは、再遊技役３，再遊技役４，再遊技役６，再遊技役８，再遊技役１０，再遊技役１１，再遊技役１２，および再遊技役１３が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合（本例では、逆押しで停止操作された場合）は、再遊技役３に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール１１０〜１１２の停止操作タイミングに応じて、再遊技役４，再遊技役６，再遊技役８，再遊技役１０，再遊技役１１，再遊技役１２，および再遊技役１３のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。
【００９１】
「小役４」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役４（ベル）に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される（図７（ａ）備考欄参照）。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示され、１１枚のメダルが払い出される（ベル入賞）。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されない（ハズレ）。
【００９２】
なお、「小役４」に内部当選し、且つ正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合であっても、１枚のメダルが払い出される１枚役に入賞する場合があり、本例では、予め定められた不正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、１枚役に入賞し、それ以外の不正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、１枚役に入賞せず、メダルの払い出しをしないように構成している。
【００９３】
また、「小役４」を「小役４ａ」と「小役４ｂ」で構成し、「小役４ａ」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて「ベル−ベル−ベル」が入賞ラインに表示されるか否かが決定される一方で、「小役４ｂ」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されるように構成してもよい。
【００９４】
ここで、図７（ｂ）を用いて、「小役４」の正解の操作順序を詳しく説明する。「小役４」は、正確には、「小役４ＬＣＲ」、「小役４ＬＲＣ」、「小役４ＣＬＲ」、「小役４ＣＲＬ」、「小役４ＲＬＣ」、及び「小役４ＲＣＬ」の６つに細分化されて設定されており、細分化した「小役４」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、６つに細分化された「小役４」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
【００９５】
例えば、「小役４」のうち「小役４ＬＣＲ」に内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役４」のうち「小役４ＣＲＬ」に内部当選した場合には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作が正解の操作である。
【００９６】
図６（ａ）には、特別役１に内部当選した場合（条件（Ａ）が成立した場合）には、後述する特別役１内部当選状態（ＲＴ２）に移行することが示されており、特別役２に内部当選した場合（条件（Ｂ）が成立した場合）には、後述する特別役２内部当選状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。
【００９７】
なお、本実施形態では、再遊技低確率状態（ＲＴ１）において特別役２に内部当選するまでは、２枚賭け遊技を促す報知を行うことで２枚賭け遊技を促すように構成している。
【００９８】
＜特別役１内部当選状態（ＲＴ２）,特別役２内部当選状態（ＲＴ３）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ２）および特別役２内部当選状態（ＲＴ３）（以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。）は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役１あるいは特別役２に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
【００９９】
特別役１内部当選状態（ＲＴ２）では、図７（ａ）に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選し、特別役２内部当選状態（ＲＴ３）では、図７（ａ）に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役１、再遊技役２,４〜１０、再遊技役３,４，６，８,１０〜１３、小役１〜小役４がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、図６（ａ）には、特別役内部当選状態において、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合（条件（Ｃ）が成立した場合）に、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【０１００】
なお、本実施形態では、特別役２内部当選状態（ＲＴ３）においては２枚賭け遊技を促す報知を終了することで３枚掛け遊技を促すように構成している。
【０１０１】
＜特別遊技状態（ＲＴ４）＞
特別遊技状態（ＲＴ４）は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図７（ａ）に示す横軸の「ＲＴ４」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役５のみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【０１０２】
図６（ａ）には、特別遊技状態（ＲＴ４）において、規定枚数が払い出された場合（条件（Ｄ）が成立した場合）に再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。具体的には、特別役１に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、１１０枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。また、特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、５５枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。
【０１０３】
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。すなわち、図６（ａ）に示す条件（Ｄ）は、本例に限定されるものではない。
【０１０４】
＜ＡＴ系の遊技状態の遷移＞
次に、図６（ｂ）を用いて、ＡＴ系の遊技状態について説明する。図６（ｂ）は、スロットマシン１００の主制御部３００のＡＴ系の遊技状態の遷移図である。
【０１０５】
ＡＴ系の遊技状態は、同図に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ＡＴモードともいう。ここで、操作ナビとは、押し順役（本例では、再遊技役２,４〜１０、再遊技役３,４，６，８,１０〜１３、または、小役４）に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。
【０１０６】
ここで、図７（ｂ）と図８を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器１２７及び演出画像表示装置１５７を用いて操作ナビを実行する。図７（ｂ）は、本発明の実施形態１に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図であり、図８は、表示データと払出枚数表示器１２７の点灯態様を対応付けた図である。
【０１０７】
例えば、表示データ０１は、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０２は、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０３は、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータである。
【０１０８】
したがって、ＡＴモードにおいて「再遊技役２,４〜１０」または「再遊技役３,４，６，８,１０〜１３」に内部当選した場合には、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解なので、第１停止操作が右であることを示唆する表示データ０３が選択され、払出枚数表示器１２７には、表示データ０３に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置１５７には、第１停止リールが右リール１１２であることを示唆する画像（例えば、「−−１」の文字）が表示される。
【０１０９】
また、表示データ０４は、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０５は第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを中リール１１１とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０６は、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０７は、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０８は、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを中リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０９は、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータである。
【０１１０】
したがって、ＡＴモードにおいて「小役４」の小役４ＣＬＲに内部当選した場合には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解なので、第１停止操作が中、第２停止操作が左、第３停止操作が右であることを示唆する表示データ０６が選択され、払出枚数表示器１２７には、表示データ０６に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置１５７には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２であることを示唆する画像（例えば、「２１３」の文字）が表示される。
【０１１１】
本実施形態では、払出枚数表示器１２７の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役４なのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役４の正解の停止操作を再遊技役のように３択とし、小役４も表示データ０１〜０３を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役４のように６択にし、再遊技役も表示データ０４〜０９を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。
【０１１２】
なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率（出玉率）のことをいう。
【０１１３】
本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合（例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合）に、高ナビ状態のノーマル状態に移行する。その後は、図６（ｃ）に示すように、例えば、確定告知状態→ＡＴ１状態→ジャッジ状態の順番で移行し、このジャッジ状態から、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはＡＴ２状態に移行するルートと、ジャッジ状態から、直接、ＡＴ２状態に移行するルート等がある。本実施形態では、ＡＴ状態（ＡＴ１状態、ＡＴ２状態）の移行が決定した場合、ＡＴモードのゲーム数（以下、ＡＴゲーム数という）が所定数（例えば、５０ゲームなど）付与される。また、詳細は後述するが、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、ＬＭＴ（リミット）状態に移行する。
【０１１４】
＜ＡＴ系の状態遷移＞
図６（ｂ）は、ＡＴ系の各遊技状態における演出状態を示す図である。ＡＴ系の各遊技状態は、図６（ｂ）に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、ＬＭＴ（リミット）状態を備えている。なお、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、およびＬＭＴ（リミット）状態が、原則として出玉の増える状態である。
【０１１５】
ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り２０ゲーム以下、つまり高ナビ状態の９８１ゲーム目から１０００ゲーム目までの演出状態をいう（高ナビ状態の９８１ゲーム目から１０００ゲーム目までの演出状態がリミット状態でない場合もあり得るが、このケースについては後述する）。本実施形態では、高ナビ状態が残り２０ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出（以下、「ＥＤ演出」という場合がある。）が実行される。
【０１１６】
＜演出テーブル＞
次に、図９を用いて、第１副制御部４００が備える演出テーブルについて説明する。
図９（ａ）は、第１副制御部４００が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。第１副制御部４００の記憶手段（例えば、図３に示すＲＯＭ４０６やＲＡＭ４０８）には、演出状態毎に設けられた演出テーブルが記憶されている。
【０１１７】
第１副制御部４００は、後述する第１副制御部メイン処理のコマンド処理（ステップＳ３６０４）において、主制御部３００から受信したコマンドに含まれる演出情報（例えば、演出状態、高ナビ状態カウンタ、演出状態カウンタ等）を取得し、後続の演出制御処理（ステップＳ３６０５）において、演出状態等に対応する演出テーブルを参照し、演出状態カウンタ等に応じた演出を行う。例えば、現在の演出状態がＡＴ１状態の場合には、ＡＴ１状態に対応する演出テーブル（ＡＴ１状態演出テーブル）を参照し、後述するＡＴ１演出を実行するための演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１１８】
また、現在の演出状態がジャッジ状態の場合には、ジャッジ状態に対応する演出テーブル（ジャッジ状態演出テーブル）を参照し、後述するジャッジ演出を実行するための演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１１９】
図９（ｂ）はジャッジ状態演出テーブルの一例を示した図である。第１副制御部４００は、主制御部３００から受信したコマンドに含まれる演出状態がジャッジ状態であるときに、例えば、図９（ｂ）に示すようなジャッジ状態演出テーブルを参照し、現在のポイントや演出状態カウンタに対応するジャッジ演出を行う。
【０１２０】
具体的には、図９（ｂ）（１）に示すジャッジ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、ポイントが１のときには、敵のキャラクタをＡ→Ａ→Ａ→Ｂ（期待度はＡ＜Ｂ）の順番で変化させるジャッジ演出を行い、ポイントが２のときには、敵のキャラクタをＡ→Ａ→Ｂ→Ｂの順番で変化させるジャッジ演出を行う。また、図９（ｂ）（２）に示すジャッジ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値がＮ（ジャッジ状態の残りゲーム数がＮ）のときは、演出態様をＤ１−１→Ｄ２−１→Ｄ３−１→…の番で変化させるジャッジ演出を行い、演出状態カウンタの値がＮ−１（ジャッジ状態の残りゲーム数がＮ−１）のときは、演出態様をＤ１−２→Ｄ２−２→Ｄ３−２→…の番で変化させるジャッジ演出を行う。
【０１２１】
また、現在の演出状態がＬＭＴ状態の場合には、ＬＭＴ状態に対応する演出テーブル（ＬＭＴ状態演出テーブル）を参照し、後述するＬＭＴ演出を実行するための演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１２２】
図９（ｃ）はＬＭＴ状態演出テーブルの一例を示した図である。第１副制御部４００は、主制御部３００から受信したコマンドに含まれる演出状態がＬＭＴ状態であるときに、図９（ｃ）に示すようなＬＭＴ状態演出テーブルを参照するとともに、当該カウンタに対応する契機（演出の開始条件や終了条件等）が到来したか否かを判定し、契機が到来した場合に、当該カウンタに対応する演出を行う。
【０１２３】
具体的には、図９（ｃ）（１）に示すＬＭＴ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値が１（ＬＭＴ状態の残りゲーム数が１）で、スタートレバー１３５の押下操作（レバオン）を受け付けたときに、図９（ｃ）（２）に示す設定示唆演出Ａ用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出Ａ１〜Ａ３の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出Ａ（例えば、キャラクタ画像の表示）を実行する。
【０１２４】
また、演出状態カウンタの値が０（ＬＭＴ状態の残りゲーム数が０）で、第３停止操作を受け付けたときに、図９（ｃ）（２）に示す設定示唆演出Ｂ用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出Ｂ１〜Ｂ１０の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出Ｂ（例えば、終了画面の背景画像）を実行する。
【０１２５】
また、詳細は後述するが、２枚賭け遊技の際に、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる（後続のシーンを表示しない）制御を行う場合には、主制御部３００において演出状態カウンタの値を更新しないため、第１副制御部４００では、同じ演出状態カウンタの値に対応するシーンの表示を継続して行うことになる。なお、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる（後続のシーンを表示しない）制御の方法は、本例に限定されず、例えば、主制御部３００から第１副制御部４００に、連動演出における後続のシーンを表示させるためのコマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１２６】
なお、設定示唆演出の演出態様、種類、決定方法等は、本例に限定されず、例えば、図９（ｄ）に示すように、現在の演出状態カウンタ（ＬＭＴ状態における残りゲーム数）に応じて、設定示唆演出の実行確率を変化させてもよい。例えば、演出状態カウンタ（ＬＭＴ状態における残りゲーム数）が小さい場合よりも、大きい場合の方が、設定示唆演出の実行確率が高くてもよいし、反対に低くてもよい。
【０１２７】
＜スロットマシンの動作＞
以上の特徴を踏まえて、以下、主制御部３００、第１副制御部４００、及び第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０１２８】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２９】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１０に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１３０】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１３１】
ステップＳ１０２では、賭け数設定／スタート操作受付処理（詳しくは後述）を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０３へ進む。
【０１３２】
ステップＳ１０３では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。
【０１３３】
ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【０１３４】
ステップＳ１０５では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。また、ステップＳ１０５では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１３５】
ステップＳ１０６では、スタートレバー操作に基づいてＡＴ系の遊技状態の制御に関する演出制御処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。ステップＳ１０７では、演出用処理を実行する。この演出用処理では、フリーズ演出の制御等を行う。
【０１３６】
ここで、フリーズ演出とは、本来予定していた演出が途中で中断してしまったように思わせる演出や、スロットマシンが応答しなくなったように思わせる演出等のことである。さらに、発光については、例えば、点灯態様の変化が止まることをフリーズと称し、音出力については、例えば、同じ音がいつまでも出力され続けることをフリーズと称し、稼働については、例えば、動作が途中で止まることをフリーズと称する場合があってもよい。
【０１３７】
ステップＳ１０８では、リール回転開始処理が実行され、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０１３８】
ステップＳ１０９では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０〜１１２の何れかを停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１０へ進む。なお、このステップＳ１０９では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１３９】
ステップＳ１１０では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役３（ベル）に入賞したと判定される。また、このステップＳ１１０では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【０１４０】
ステップＳ１１１では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。また、このステップＳ１１１では、当該遊技において遊技者が獲得した（遊技者に付与された）メダルの枚数（払出枚数）から、当該遊技において遊技者が投入したメダルの枚数（投入枚数）を減算した値を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を更新する。また、ステップＳ１１１では、投入枚数を示す投入枚数情報と払出枚数を示す払出枚数情報とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１４１】
ステップＳ１１２では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、ＲＴ系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のＲＴ系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。
【０１４２】
ステップＳ１１３では、ＡＴ系の遊技状態の制御に関する演出制御処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。ステップＳ１１４では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１４３】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図１１のステップＳ２００６）において送信される。
【０１４４】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１１を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４５】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１４６】
ステップＳ２００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１４７】
ステップＳ２００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１４８】
ステップＳ２００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１４９】
ステップＳ２００４では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。ステップＳ２００５では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１５０】
ステップＳ２００６では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１５１】
ステップＳ２００７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１５２】
ステップＳ２００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１５３】
ステップＳ２００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２０１０に進む。
【０１５４】
ステップＳ２０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１０に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１５５】
一方、ステップＳ２０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図１０に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１５６】
＜第１副制御部の処理＞
次に、図１２を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１２（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１２（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１２（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１５７】
まず、図１２（ａ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理について説明する。
【０１５８】
電源投入が行われると、まずステップＳ３００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０１５９】
ステップＳ３００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３００３の処理に移行する。ステップＳ３００３では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ３００４では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０１６０】
ステップＳ３００５では、演出制御処理を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１６１】
ステップＳ３００６では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。ステップＳ３００７では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１６２】
ステップＳ３００８では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中にシャッタ１６３への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２４に出力する。ステップＳ３００９では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて第２副制御部５００にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３００２へ戻る。
【０１６３】
次に、図１２（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１６４】
次に、図１２（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１６５】
ステップＳ３２０１では、図１２（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ３２０２では、ステップＳ３００９で設定された第２副制御部５００へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１６６】
＜第２副制御部の処理＞
次に、図１３を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図１３（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１３（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１３（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図１３（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１６７】
まず、図１３（ａ）のステップＳ４００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理や、ＶＲＡＭ５３６内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１６８】
ステップＳ４００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４００３の処理に移行する。ステップＳ４００３では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ４００４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１６９】
ステップＳ４００５では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１７０】
ステップＳ４００６では、ステップＳ４００５の処理結果に基づいて画像制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４００２へ戻る。
【０１７１】
次に、図１３（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１７２】
コマンド受信割込処理のステップＳ４１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１７３】
次に、図１３（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１７４】
ステップＳ４２０１では、図１３（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ４２０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１７５】
次に、図１３（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４００６の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０１７６】
ステップＳ４３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１７７】
ステップＳ４３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１７８】
ステップＳ４３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１７９】
ステップＳ４３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１８０】
ステップＳ４３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ５３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１８１】
ステップＳ４３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１８２】
＜賭け数設定・スタート操作受付処理＞
次に、図１４（ａ）を用いて、賭け数設定・スタート操作受付処理について説明する。図１４（ａ）は、図１０のステップＳ１０２の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１８３】
ステップＳ２０１では、スタートレバー操作の前のメダル投入可能な状態において、低ナビ状態から高ナビ状態への移行や高ナビ状態の更新に関する高ナビ状態更新処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１８４】
ステップＳ２０２では、その他の賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。すなわち、賭け数を設定し、スタートレバー１３５が操作されたか否かを判定する。
【０１８５】
＜高ナビ状態更新処理＞
次に、図１４（ｂ）を用いて、高ナビ状態更新処理について説明する。図１４（ｂ）は、図１４（ａ）のステップＳ２０１の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１８６】
ステップＳ３０１では、高ナビ状態カウンタ＞０であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタ＞０である場合には、ステップＳ３０２に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。ステップＳ３０２では、高ナビ状態カウンタの値を１減算する。
【０１８７】
ステップＳ３０３では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグは、ＡＴ系の遊技状態が高ナビ状態であるか否かを示すフラグであり、オンの場合には高ナビ状態を示し、オフの場合には低ナビ状態を示す。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップＳ３０４に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。
【０１８８】
ステップＳ３０４では、高ナビ状態フラグをオンにする。本実施形態では、低ナビ状態から高ナビ状態への移行が決まったゲームにおいて高ナビ状態カウンタに初期値（本例では、１０００）がセットされ（後述する図１６（ｂ）のステップＳ７０３参照）、その次ゲームのスタートレバー操作時に高ナビ状態に移行するようになっている。なお、高ナビ状態フラグをオンになることにより、高ナビ状態ランプ１９０が点灯を開始する。
【０１８９】
＜演出状態制御処理Ａ＞
次に、図１５（ａ）を用いて演出状態制御処理Ａについて説明する。図１５（ａ）は、図１０のステップＳ１０６の演出状態制御処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１９０】
ステップＳ４０１では、毎遊技共通処理（詳しくは後述）を実行する。ステップＳ４０２では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグは、高ナビ状態において、高ナビ状態に関する処理を実行するか否かを示すフラグであり、処理禁止フラグがオフの場合には、高ナビ状態に関する処理が実行可能なゲームであることを示し、処理禁止フラグがオンの場合には、高ナビ状態に関する処理を実行しないゲームであることを示す。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップＳ４０３に進み、そうでない場合、つまり処理禁止フラグがオンである場合には、ステップＳ４０６に進む。
【０１９１】
ステップＳ４０３では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフである場合には、ステップＳ４０４に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまりオンである場合には、ステップＳ４０５に進む。
【０１９２】
ステップＳ４０４では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。ステップＳ４０５では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。ステップＳ４０６では、その他の演出状態制御処理Ａを実行する。
【０１９３】
なお、本実施形態の演出状態制御処理Ａでは、処理禁止フラグを設け、処理禁止フラグがオフの場合だけ、低ナビ状態処理Ａ又は高ナビ状態処理Ａを実行したが、処理禁止フラグを設けなくてもよい。この場合には、演出状態制御処理Ａにおいて常に低ナビ状態処理Ａ又は高ナビ状態処理Ａを実行することになる。
【０１９４】
＜毎遊技共通処理＞
次に、図１５（ｂ）を用いて毎遊技共通処理について説明する。図１５（ｂ）は、図１５（ａ）のステップＳ４０１の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１９５】
ステップＳ５０１では、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足しているか否かを判定する。ここで、高ナビ状態関連処理を実行するための条件とは、当該遊技が推奨枚数遊技（本例では、３枚賭け遊技）であること等である。なお、推奨枚数遊技は３枚遊技に限定されず、スロットマシンの状態毎に推奨枚数遊技が異なっていてもよい。ステップＳ５０１の判定の結果、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足している場合（例えば、当該遊技が３枚賭け遊技の場合）には、ステップＳ５０２に進み、そうでない場合（例えば、当該遊技が２枚賭け遊技の場合）には、ステップＳ５０３に進む。
【０１９６】
ステップＳ５０２では、処理禁止フラグをオフにする。ステップＳ５０３では、処理禁止フラグをオンにする。ステップＳ５０４では、その他の毎遊技共通処理を実行する。
【０１９７】
＜低ナビ状態処理Ａ＞
次に、図１６（ａ）を用いて毎遊技共通処理について説明する。図１６（ａ）は、図１５（ａ）のステップＳ４０４の低ナビ状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１９８】
ステップＳ６０１では、高ナビ状態に移行するか否かを決定する高ナビ状態移行処理（詳しくは後述）を実行する。ステップＳ６０２では、その他の低ナビ状態処理Ａを実行する。
【０１９９】
＜高ナビ状態移行処理＞
次に、図１６（ｂ）を用いて高ナビ状態移行処理について説明する。図１６（ｂ）は、図１６（ａ）のステップＳ６０１の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２００】
ステップＳ７０１では、高ナビ状態移行判定を実行する。この高ナビ状態移行判定では、高ナビ状態移行条件が成立した場合（本例では、入賞役内部抽選処理においてハズレ以外の入賞役に入賞した場合）に、移行条件が成立したと判定し、次ゲームから高ナビ状態に移行することを決定する。
【０２０１】
ステップＳ７０２では、高ナビ状態移行が決定したか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ７０３に進み、そうでない場合には、高ナビ状態移行処理を終了する。
【０２０２】
ステップＳ７０３では、高ナビ状態カウンタに初期値（本例では、１０００）をセットする。なお、高ナビ状態カウンタの初期値は１０００に限定されないことは言うまでもなく、例えば、１５００等であってもよい。ステップＳ７０５では、その他の高ナビ状態移行処理を実行する。ここでは、高ナビ状態に移行した後に実行する各種ゲームのゲーム数の設定等を行い、例えば、天井カウンタの値に初期値（本例では、７００）をセットする。
【０２０３】
なお、ステップＳ７０１では、高ナビ状態移行判定では、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合に高ナビ状態への移行が決定したが、高ナビ移行条件はこれに限定されず、例えば、乱数値を用いた抽選の結果に基づいて高ナビ状態への移行を決定してもよいし、入賞役毎に設けた抽選値を用いて抽選を行い、当該抽選の結果に基づいて高ナビ状態への移行を決定してもよい。
【０２０４】
＜高ナビ状態処理Ａ＞
次に、図１７を用いて高ナビ状態処理Ａについて説明する。図１７は、図１５（ａ）のステップＳ４０５の高ナビ状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２０５】
ステップＳ８０１では、高ナビ状態共通処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２０６】
ステップＳ８０２では、演出状態がノーマル状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ８０３に進み、該当しない場合には、ステップＳ８０４に進む。ステップＳ８０３では、ノーマル状態処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。詳細は後述するが、このノーマル状態処理Ａでは、例えば、当該演出状態（前兆状態）のゲーム数に関するカウンタの減算を行う。また、当該ゲームに入賞役内部抽選処理の結果に応じた演出設定を行う。
【０２０７】
ステップＳ８０４では、演出状態が確定告知状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ８０５に進み、該当しない場合には、ステップＳ８０６に進む。ステップＳ８０５では、確定告知状態処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。
【０２０８】
ステップＳ８０６では、演出状態がＡＴ１状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ８０７に進み、該当しない場合には、ステップＳ８０８に進む。ステップＳ８０７では、ＡＴ１状態処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。
【０２０９】
ステップＳ８０８では、演出状態がジャッジ状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ８０９に進み、該当しない場合には、ステップＳ８１０に進む。ステップＳ８０９では、ジャッジ状態処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。
【０２１０】
ステップＳ８１０では、演出状態がＡＴ２状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ８１１に進み、該当しない場合には、ステップＳ８１２に進む。ステップＳ８１１では、ＡＴ２状態処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。
【０２１１】
ステップＳ８１２では、演出状態が引戻し状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ８１３に進み、該当しない場合には、ステップＳ８１４に進む。ステップＳ８１３では、引戻し状態処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。
【０２１２】
ステップＳ８１４では、指示情報の設定に関する指示情報設定処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２１３】
＜高ナビ状態共通処理Ａ＞
次に、図１８を用いて、高ナビ状態共通処理Ａについて説明する。図１８は、図１７のステップＳ８０１の高ナビ状態共通処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２１４】
ステップＳ９０１では、演出状態カウンタ＞０であるか否かを判定する。演出状態カウンタ＞０である場合には、ステップＳ９０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ９０３に進む。ステップＳ９０２では、演出状態カウンタの値を１減算する。ここで、演出状態カウンタは、演出状態の移行を管理するためのカウンタである。なお、各演出状態のゲーム数を抽選やテーブル等で決定する場合には、演出状態カウンタの値に、抽選の結果やテーブル等から取得した数値をセットしてもよいし、高ナビ状態に移行した際に、一部または全ての演出状態のゲーム数を一括して決定してもよい。
【０２１５】
ステップＳ９０３では、現在の演出状態がＬＭＴ状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ９０４に進み、該当しない場合には、ステップＳ９０９に進む。
【０２１６】
ステップＳ９０４では、高ナビ状態カウンタの値が、ＬＭＴ移行値Ａ（本例では、１９）以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ９０６に進み、該当しない場合には、ステップＳ９０５に進む。なお、本例では、ＬＭＴ状態が２０Ｇであるため、ＬＭＴ移行値Ａを、１９（＝２０Ｇ−１Ｇ）に設定しているが、他の数値であってもよい。
【０２１７】
ステップＳ９０５では、差枚数カウンタの値が、ＬＭＴ移行値Ｂ（本例では、１８４０）以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ９０６に進み、該当しない場合には、ステップＳ９０９に進む。なお、本例では、ＬＭＴ状態が２０Ｇ、３枚賭け遊技における最大払出枚数が１１枚（最大増加枚数が８枚）、差枚数が２０００枚を超えた場合に高ナビ状態を終了するように構成するため、ＬＭＴ移行値Ｂを、１８４０（＝２０００枚−８枚×２０Ｇ）に設定しているが、他の数値であってもよい。
【０２１８】
ステップＳ９０６では、演出状態カウンタにＬＭＴ初期値（本例では、１９）をセットし、次のステップＳ９０７では、フリーズ情報（フリーズ演出を実行するための各種情報）をセットする。また、ステップＳ９０８では、演出状態にＬＭＴ状態をセットした後にステップＳ９０９に進む。これにより、演出状態は、当該遊技からＬＭＴ状態に移行する。
【０２１９】
なお、本例では、当該遊技からＬＭＴ状態に移行させるため、ＬＭＴ初期値を１９（＝２０Ｇ−１Ｇ）に設定しているが、他の数値であってもよい。また、ステップＳ９０６における処理自体を削除してもよい。このような構成とすれば、ＬＭＴ状態に移行した後は、ゲーム数が最大ゲーム数に到達するまで、もしくは、差枚数が最大差枚数に到達するまで、高ナビ状態に滞在することが可能となり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０２２０】
ステップＳ９０９では、その他の高ナビ状態共通処理Ａを実行した後に高ナビ状態共通処理Ａを終了する。
【０２２１】
＜ノーマル状態処理Ａ＞
次に、図１９を用いて、ノーマル状態処理Ａについて説明する。図１９は、図１７のステップＳ８０３のノーマル状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２２２】
ステップＳ１００１では、天井カウンタ＞０であるか否かを判定する。天井カウンタ＞０である場合には、ステップＳ１００２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１００３に進む。ステップＳ１００２では、天井カウンタの値を１減算する。ここで、天井カウンタは、天井までのゲーム数を管理するためのカウンタである。なお、本実施形態では、図１６（ｂ）を用いて説明した高ナビ状態移行処理のステップＳ７０５において、天井カウンタに初期値（本例では、７００）がセットされるが、その他の数値であってもよい。
【０２２３】
ステップＳ１００３では、ＡＴ１当選フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合には、ステップＳ１００４に進み、オンの場合には、ステップＳ１０１１に進む。ステップＳ１００４では、天井カウンタが０であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１００７に進み、該当しない場合にはステップ１００５に進む。ステップＳ１００５では、ＡＴ１移行抽選を行う。ここで、ＡＴ１移行抽選は、ＡＴ１状態に移行するか否かを決定するための抽選であり、本例では、入賞役の内部抽選処理の結果や乱数値等に基づいて当否を決定する。なお、ＡＴ１移行抽選の内容は、本例に限定されず、例えば、高ナビ状態カウンタの値等を加味して当否を決定してもよいし、入賞役の内部抽選処理の結果に基づいてポイントを付与し、当該ポイントに基づいて当否を決定してもよい。
【０２２４】
ステップＳ１００６では、ステップＳ１００５のＡＴ１移行抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、ステップＳ１００７に進み、当選しなかった場合には、ステップＳ１０１６に進む。ステップＳ１００７では、ＡＴ１種別抽選を行う。ここで、ＡＴ１種別抽選は、ＡＴ１状態の種別を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて「高」または「低」の２種類のいずれかに決定する。なお、ＡＴ１種別抽選の内容は、本例に限定されず、例えば、天井に到達した場合の抽選よりも、ＡＴ１移行抽選に当選した場合の抽選の方が、ＡＴ１種別として「高」が選択されやすい（または、選択されにくい）構成としてもよい。
【０２２５】
ステップＳ１００８では、ステップＳ１００７のＡＴ１種別抽選の結果をＡＴ１種別にセットし、次のステップＳ１００９では、抽選でゲーム数を決定し、当該ゲーム数を演出状態カウンタにセットする。また、ステップＳ１０１０では、ＡＴ１当選フラグをオンにした後、ステップＳ１０１６に進む。
【０２２６】
ステップＳ１０１１では、ＡＴ１種別が「低」であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１０１２に進み、該当しない場合には、ステップＳ１０１４に進む。ステップＳ１０１２では、昇格カウンタ加算抽選を行う。ここで、昇格カウンタ加算抽選は、昇格カウンタに加算する数値を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて数値を決定する。ステップＳ１０１３では、ステップＳ１０１２の昇格カウンタ加算抽選で決定した数値（抽選結果値）を、昇格カウンタに加算した後にステップＳ１０１６に進む。
【０２２７】
ステップＳ１０１４では、ジャッジモード抽選を行う。ここで、ジャッジモード抽選は、複数種類のジャッジモード（本例では、「通常」、「高確」、「天国」の３種類）の中から、いずれかのジャッジモードを決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいてジャッジモードを決定する。ステップＳ１０１５では、ステップＳ１０１４のジャッジモード抽選の抽選結果を、ジャッジモードにセットした後にステップＳ１０１６に進む。ステップＳ１１０６では、その他のノーマル状態処理Ａを行った後に、ノーマル状態処理Ａを終了する。
【０２２８】
＜確定告知状態処理Ａ＞
次に、図２０を用いて、確定告知状態処理Ａについて説明する。図２０は、図１７のステップＳ８０５の確定告知状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２２９】
ステップＳ１１０１では、ＡＴ１種別が「低」であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１１０２に進み、該当しない場合には、ステップ１１０７に進む。ステップＳ１１０２では、昇格カウンタ加算抽選を行う。上述の通り、昇格カウンタ加算抽選は、昇格カウンタに加算する数値を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて数値を決定する。ステップＳ１１０３では、ステップＳ１１０２の昇格カウンタ加算抽選で決定した数値（抽選結果値）を、昇格カウンタに加算した後にステップＳ１１０４に進む。
【０２３０】
ステップＳ１１０４では、昇格カウンタの値が天井値（例えば、７００）以上であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１１０５に進み、該当しない場合にはステップＳ１１０９に進む。ステップＳ１１０５では、ＡＴ１種別に「高」をセットし、次のステップＳ１１０６では、ジャッジモードに「高確」をセットしてステップＳ１１０９に進む。
【０２３１】
ステップＳ１１０７では、ジャッジモード抽選を行う。上述の通り、ジャッジモード抽選は、複数種類のジャッジモード（本例では、「通常」、「高確」、「天国」の３種類）の中から、いずれかのジャッジモードを決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいてジャッジモードを決定する。ステップＳ１１０８では、ステップＳ１１０７のジャッジモード抽選の抽選結果を、ジャッジモードにセットした後にステップＳ１１０９に進む。ステップＳ１１０９では、その他の確定告知状態処理Ａを行った後に、確定告知状態処理Ａを終了する。
【０２３２】
＜ＡＴ１状態処理Ａ＞
次に、図２１を用いて、ＡＴ１状態処理Ａについて説明する。図２１は、図１７のステップＳ８０７のＡＴ１状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２３３】
ステップＳ１２０１では、ジャッジモード抽選を行う。上述の通り、ジャッジモード抽選は、複数種類のジャッジモード（本例では、「通常」、「高確」、「天国」の３種類）の中から、いずれかのジャッジモードを決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいてジャッジモードを決定する。ステップＳ１２０２では、ステップＳ１２０１のジャッジモード抽選の抽選結果を、ジャッジモードにセットした後にステップＳ１２０３に進む。ステップＳ１２０３では、その他のＡＴ１状態処理Ａを行った後に、ＡＴ１状態処理Ａを終了する。
【０２３４】
＜ジャッジ状態処理Ａ＞
次に、図２２を用いて、ジャッジ状態処理Ａについて説明する。図２２は、図１７のステップＳ８０９のジャッジ状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２３５】
ステップＳ１３０１では、解除カウンタ＞０であるか否かを判定する。解除カウンタ＞０である場合には、ステップＳ１３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１３０４に進む。ステップＳ１３０２では、解除カウンタの値を１減算する。ここで、解除カウンタは、ジャッジモードを解除するまでのゲーム数を管理するためのカウンタである。なお、本実施形態では、後述するＡＴ１状態処理ＢのステップＳ２１０４において、解除カウンタに抽選値がセットされるが、その他の数値であってもよい。ステップＳ１３０３では、解除カウンタ＝０であるか否かを判定する。解除カウンタ＝０である場合には、ステップＳ１３０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ１３０４に進む。
【０２３６】
ステップＳ１３０４では、ジャッジモードに応じた解除抽選を行い、次のステップＳ１３０５では、解除抽選に当選した場合にはステップＳ１３０６に進み、当選しなかった場合にはステップＳ１３０７に進む。ここで、解除抽選とは、ＡＴ２状態に移行するか否かを決定する抽選のことである。本例では、ジャッジモードが天国で、かつ、解除抽選に当選した場合には、ＡＴ２状態に移行せずにジャッジモードの天国を継続する。また、ジャッジモードが天国で、かつ、特定のレア役（本例では、小役２または小役３）に内部当選した場合には、解除抽選の結果とは無関係に、１００％の確率でＡＴ２状態に移行する。なお、解除抽選の内容は本例に限定されず、例えば、或る特化ゾーンに移行するか否かを決定するための抽選であってもよい。
【０２３７】
ステップＳ１３０６では、ジャッジ状態に、確定した状態をセットした後にステップＳ１３０７に進む。本例では、ステップＳ１３０３において、解除カウンタ＝０と判定した場合（ジャッジモードの天国が終了した場合）には、ステップＳ１３０６においてジャッジ状態にＡＴ２状態をセットする。すなわち、本例では、ジャッジモードの天国が終了した場合には、１００％の確率でＡＴ２状態に移行する。また、ステップＳ１３０４〜Ｓ１３０５において、ジャッジモードが天国で、かつ、解除抽選に当選した場合には、ジャッジ状態にジャッジモードの天国をセットする。また、ステップＳ１３０４〜Ｓ１３０５において、ジャッジモードが天国で、かつ、特定のレア役（本例では、小役２または小役３）に内部当選した場合には、解除抽選の結果とは無関係に、ステップＳ１３０６においてジャッジ状態にＡＴ２状態をセットする。
【０２３８】
ステップＳ１３０７では、その他のジャッジ状態処理Ａを行った後に、ＡＴ１状態処理Ａを終了する。
【０２３９】
＜ＡＴ２状態処理Ａ＞
次に、図２３を用いて、ＡＴ２状態処理Ａについて説明する。図２３は、図１７のステップＳ８１１のＡＴ２状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２４０】
ステップＳ１４０１では、ＡＴ回数加算抽選を行う。ここで、ＡＴ回数加算抽選とは、ＡＴゲーム数に加算（上乗せ）するゲーム数を決定するための抽選のことである。ステップＳ１４０２では、演出状態カウンタにＡＴ回数加算抽選の抽選結果値（上乗せゲーム数）を加算する。
【０２４１】
ステップＳ１４０３では、ジャッジモード抽選を行う。上述の通り、ジャッジモード抽選は、複数種類のジャッジモード（本例では、「通常」、「高確」、「天国」の３種類）の中から、いずれかのジャッジモードを決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいてジャッジモードを決定する。ステップＳ１４０３では、ステップＳ１４０１のジャッジモード抽選の抽選結果を、ジャッジモードにセットした後にステップＳ１４０４に進む。ステップＳ１４０４では、その他のＡＴ２状態処理Ａを行った後に、ＡＴ２状態処理Ａを終了する。
【０２４２】
＜引戻し状態処理Ａ＞
次に、図２４を用いて、引戻し状態処理Ａについて説明する。図２４は、図１７のステップＳ８１３の引戻し状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２４３】
ステップＳ１５０１では、引戻し抽選を行い、ステップＳＳ１５０２では、引戻し抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、ステップＳ１５０３に進み、当選しなかった場合には、ステップＳ１５０４に進む。ステップＳ１５０３では、引戻し状態に、確定した状態をセットする。本例では、ステップＳ１５０１における引戻し抽選の抽選結果を、引戻し状態にセットする。ステップＳ１５０４では、その他の引戻し状態処理Ａを行った後に、引戻し状態処理Ａを終了する。
【０２４４】
＜指示情報設定処理＞
次に、図２５を用いて、指示情報設定処理について説明する。図２５は、図１７のステップＳ８１４の指示情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２４５】
ステップＳ１６０１では、演出状態が指示情報報知可能状態であるか否かを判定する。ここで、指示情報報知可能状態とは、本例では、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、及び、ＬＭＴ状態を示す。演出状態が指示情報報知可能状態である場合には、ステップＳ１６０２に進み、そうでない場合には、指示情報設定処理を終了する。
【０２４６】
ステップＳ１６０２では、入賞役内部抽選処理において押し順役に内部当選したか否かを判定する。押し順役とは、本例では、条件装置における「小役４」の内部当選を意味する。押し順役に内部当選した場合には、ステップＳ１６０３に進み、そうでない場合には、指示情報設定処理を終了する。
【０２４７】
ステップＳ１６０３では、指示情報報知の報知内容に関する情報（指示情報）に正解の押し順を設定する。この結果、払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビが実行される（図８参照）。また、図示は省略するが、ステップＳ１６０３では、その他の操作ナビ情報設定処理を実行する。例えば、正解の押し順を示す指示情報を含んだ操作ナビコマンドを第１副制御部４００に送信する準備をする。この結果、第１副制御部４００によって、演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビが実行される。
【０２４８】
なお、本例の確定告知状態では、ＡＴ１種別に対応する小役が入賞するまで、メダルが減り続けてしまうため、出玉率が１未満となることを担保しつつ、例えば、押し順役に内部当選した場合には、特定の種類の押し順だけ操作ナビを実行する（例えば、小役４に内部当選した場合には、小役４ＬＣＲ、…、小役４ＲＣＬのうちのいずれか一つまたは複数に対して操作ナビを実行する）ようにしてもよいし、３回に１回の割合で操作ナビを実行する（例えば、押し順役に３回入賞できなかった場合に、次の押し順役の内部当選時に押し順ナビを実行する）ようにしてもよい。
【０２４９】
＜演出状態制御処理Ｂ＞
次に、図２６を用いて演出状態制御処理Ｂについて説明する。図２６は、図１０のステップＳ１１３の演出状態制御処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２５０】
ステップＳ１７０１では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップＳ１７０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１７０５に進む。ステップＳ１７０２では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップＳ１７０３に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまり高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップＳ１７０４に進む。
【０２５１】
ステップＳ１７０３では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理Ｂを実行する。図示は省略するが、この低ナビ状態処理Ｂでは、高ナビ状態への移行が決定された場合には、各演出状態に関する情報に基づいて演出状態を設定する処理等を行う。
【０２５２】
一方、ステップＳ１７０４では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。ステップＳ１７０５では、その他の演出状態制御処理Ｂを実行した後に、演出状態制御処理Ｂを終了する。
【０２５３】
その他の演出状態制御処理Ｂでは、高ナビ状態の場合に差枚数カウンタ更新処理を行う。この差枚数カウンタ更新処理では、当該遊技において遊技者が獲得した（遊技者に付与された）メダルの枚数（払出枚数）から、当該遊技において遊技者が投入したメダルの枚数（投入枚数）を減算した値を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を更新する。また、投入枚数を示す投入枚数情報と払出枚数を示す払出枚数情報とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０２５４】
＜高ナビ状態処理Ｂ＞
次に、図２７を用いて高ナビ状態処理Ｂについて説明する。図２７は、図２６のステップＳ１７０４の高ナビ状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２５５】
ステップＳ１８０１では、演出状態がノーマル状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１８０２に進み、該当しない場合には、ステップＳ１８０３に進む。ステップＳ１８０２では、ノーマル状態処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。
【０２５６】
ステップＳ１８０３では、演出状態が確定告知状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１８０４に進み、該当しない場合には、ステップＳ１８０５に進む。ステップＳ１８０４では、確定告知状態処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。
【０２５７】
ステップＳ１８０５では、演出状態がＡＴ１状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１８０６に進み、該当しない場合には、ステップＳ１８０７に進む。ステップＳ１８０６では、ＡＴ１状態処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。
【０２５８】
ステップＳ１８０７では、演出状態がジャッジ状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１８０８に進み、該当しない場合には、ステップＳ１８０９に進む。ステップＳ１８０８では、ジャッジ状態処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。
【０２５９】
ステップＳ１８０９では、演出状態がＡＴ２状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１８１０に進み、該当しない場合には、ステップＳ１８１１に進む。ステップＳ１８１２では、ＡＴ２状態処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。
【０２６０】
ステップＳ１８１１では、演出状態が引戻し状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１８１２に進み、該当しない場合には、ステップＳ１８１３に進む。ステップＳ１８１２では、引戻し状態処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。
【０２６１】
ステップＳ１８１３では、ＬＭＴ状態処理Ｂ（詳しくは後述）を実行した後に、高ナビ状態処理Ｂを終了する。
【０２６２】
＜ノーマル状態処理Ｂ＞
次に、図２８を用いて、ノーマル状態処理Ｂについて説明する。図２８は、図２７のステップＳ１８０２のノーマル状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２６３】
ステップＳ１９０１では、演出状態カウンタ＝０であるか否か（ノーマル状態が終了したか否か）を判定する。演出状態カウンタ＝０である場合には、ステップＳ１９０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１９０３に進む。ステップＳ１９０２では、演出状態に、確定告知状態をセットした後にステップＳ１９０３に進む。これにより、次遊技では、演出状態がノーマル状態から確定告知状態に移行し、当該確定告知状態に応じた演出（例えば、ボーナス確定表示）が開始される。ステップＳ１９０３では、その他のノーマル状態処理Ｂを行った後に、ノーマル状態処理Ｂを終了する。
【０２６４】
＜確定告知状態処理Ｂ＞
次に、図２９を用いて、確定告知状態処理Ｂについて説明する。図２９は、図２７のステップＳ１８０４の確定告知状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２６５】
ステップＳ２００１では、確定告知フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合には、ステップＳ２００２に進み、オンの場合には、ステップＳ２００３に進む。ステップＳ２００２では、確定告知フラグをオンにした後に、ステップＳ２００６に進む。ステップＳ２００３では、ＡＴ１種別に係る内部当選結果であるか否かを判定する。
【０２６６】
具体的には、本例では、ＡＴ１種別が低の場合には、内部当選結果が条件装置No.３の「再遊技役２,４〜１０」であるか否かを判定し、ＡＴ１種別が高の場合には、内部当選結果が条件装置No.４の「再遊技役３,４，６，８,１０〜１３」であるか否かを判定する。当該判定の結果、該当する場合には、ステップＳ２００４に進み、該当しない場合には、ステップＳ２００６に進む。
【０２６７】
ステップＳ２００４では、演出状態カウンタにＡＴ１初期値（本例では、２０）をセットし、次のステップＳ２００５では、演出状態にＡＴ１状態をセットした後にステップＳ２００６に進む。これにより、次遊技では、演出状態が確定告知状態からＡＴ１状態に移行し、当該ＡＴ１状態に応じた演出（例えば、操作ナビ）が開始される。なお、本実施形態では、ステップＳ２００４において演出状態カウンタに初期値（本例では、２０）がセットされるが、その他の数値であってもよい。ステップＳ２００６では、その他の確定告知状態処理Ｂを行った後に、確定告知状態処理Ｂを終了する。
【０２６８】
＜ＡＴ１状態処理Ｂ＞
次に、図３０を用いて、ＡＴ１状態処理Ｂについて説明する。図３０は、図２７のステップＳ１８０６のＡＴ１状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２６９】
ステップＳ２１０１では、演出状態カウンタ＝０であるか否か（ＡＴ１状態が終了したか否か）を判定する。演出状態カウンタ＝０である場合には、ステップＳ２１０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２１０６に進む。ステップＳ２１０２では、演出状態カウンタにジャッジ初期値（本例では、１０）をセットする。なお、本実施形態では、ステップＳ２１０２において演出状態カウンタに初期値（本例では、１０）がセットされるが、その他の数値であってもよい。したがって、例えば、ジャッジ状態の直前の演出状態に応じて初期値を変更してもよいし、初期値を抽選で決定してもよい。
【０２７０】
ステップＳ２１０３では、ジャッジモードが天国であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ２１０４に進み、該当しない場合には、ステップＳ２１０５に進む。ステップＳ２１０４では、解除カウンタに、抽選で決定した抽選値（ゲーム数）をセットした後にステップ２１０５に進む。なお、ステップＳ２１０４における抽選の内容は特に限定されないが、本例では、設定値が高いほど小さい数値が選択され、天国モードのストックがあると小さい数値が選択され、高ナビ状態カウンタの値が小さいほど小さい数値が選択されるように構成している。
【０２７１】
ステップＳ２１０５では、演出状態に、ジャッジ状態をセットした後にステップＳ２１０６に進む。これにより、次遊技では、演出状態がＡＴ１状態からジャッジ状態に移行し、当該ジャッジ状態に応じた演出が開始される。ステップＳ２１０６では、その他のＡＴ１状態処理Ｂを行った後に、ＡＴ１状態処理Ｂを終了する。
【０２７２】
＜ジャッジ状態処理Ｂ＞
次に、図３１を用いて、ジャッジ状態処理Ｂについて説明する。図３１は、図２７のステップＳ１８０８のジャッジ状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２７３】
ステップＳ２２０１では、ジャッジ状態＝確定であるか否か（ジャッジが成功したか否か）を判定し、該王する場合には、ステップＳ２２０２に進み、該当しない場合には、ステップＳ２２０５に進む。ステップＳ２２０２では、ＡＴ２回初期回数抽選を行う。このＡＴ２回数初期回数抽選は、ＡＴ２状態におけるゲーム数を決定するための抽選である。本例では、３０，５０，５５，６６,１００の数値から、いずれかの数値を抽選で選択する。なお、例外として、設定値が設定５の場合には、抽選とは無関係に５５が選択され、設定値が設定６の場合には、抽選とは無関係に６６が選択される。
【０２７４】
ステップＳ２２０３では、ＡＴ２初期回数抽選の抽選値（ゲーム数）を演出状態カウンタにセットした後にステップ２２０４に進む。ステップＳ２２０４では、演出状態に、ＡＴ２状態をセットした後にステップＳ２２０８に進む。これにより、次遊技では、演出状態がジャッジ状態からＡＴ２状態に移行し、当該ＡＴ２状態に応じた演出が開始される。
【０２７５】
ステップＳ２２０５では、演出状態カウンタ＝０であるか否か（ジャッジ状態が終了したか否か）を判定し、該当する場合には、ステップＳ２２０６に進み、該当しない場合には、ステップＳ２２０８に進む。ステップＳ２２０６では、演出状態カウンタに引戻し初期値（本例では、１）を設定し、次のステップＳ２２０７では、演出状態に引戻し状態を設定する。これにより、次遊技では、演出状態がＡＴ２状態から引戻し状態に移行し、当該引戻し状態に応じた演出が開始される。
【０２７６】
なお、本実施形態では、ステップＳ２２０６において演出状態カウンタに引戻し初期値（本例では、１）がセットされるが、その他の数値であってもよい。したがって、例えば、１以外の固定値であってもよいし、１＋α（変動値）であってもよい。ステップＳ２２０８では、その他のジャッジ状態処理Ｂを行った後に、ジャッジ状態処理Ｂを終了する。
【０２７７】
＜ＡＴ２状態処理Ｂ＞
次に、図３２を用いて、ＡＴ２状態処理Ｂについて説明する。図３２は、図２７のステップＳ１８１０のＡＴ２状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２７８】
ステップＳ２３０１では、演出状態カウンタ＝０であるか否か（ＡＴ２状態が終了したか否か）を判定する。演出状態カウンタ＝０である場合には、ステップＳ２３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２３０６に進む。ステップＳ２３０２では、演出状態カウンタにジャッジ初期値（本例では、１０）をセットする。なお、本実施形態では、ステップＳ２３０２において演出状態カウンタに初期値（本例では、１０）がセットされるが、その他の数値であってもよい。したがって、例えば、ジャッジ状態の直前の演出状態に応じて初期値を変更してもよいし、初期値を抽選で決定してもよい。
【０２７９】
ステップＳ２３０３では、ジャッジモードが天国であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ２３０４に進み、該当しない場合には、ステップＳ２３０５に進む。ステップＳ２３０４では、解除カウンタに、抽選で決定した抽選値（ゲーム数）をセットした後にステップ２３０５に進む。なお、ステップＳ２３０４における抽選の内容は特に限定されないが、本例では、設定値が高いほど小さい数値が選択され、天国モードのストックがあると小さい数値が選択され、高ナビ状態カウンタの値が小さいほど小さい数値が選択されるように構成している。
【０２８０】
ステップＳ２３０５では、演出状態に、ジャッジ状態をセットした後にステップＳ２３０６に進む。これにより、次遊技では、演出状態がＡＴ２状態からジャッジ状態に移行し、当該ジャッジ状態に応じた演出が開始される。ステップＳ２３０６では、その他のＡＴ２状態処理Ｂを行った後に、ＡＴ２状態処理Ｂを終了する。
【０２８１】
＜引戻し状態処理Ｂ＞
次に、図３３を用いて、引戻し状態処理Ｂについて説明する。図３３は、図２７のステップＳ１８１２の引戻し状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２８２】
ステップＳ２４０１では、引戻し状態＝確定であるか否か（引戻しするか否か）を判定し、該当する場合には、ステップＳ２４０２に進み、該当しない場合には、ステップＳ２４０５に進む。ステップＳ２４０２では、ＡＴ２回初期回数抽選を行う。このＡＴ２回数初期回数抽選は、ＡＴ２状態におけるゲーム数を決定するための抽選である。本例では、３０，５０，５５，６６,１００の数値から、いずれかの数値を抽選で選択する。なお、例外として、設定値が設定５の場合には、抽選とは無関係に５５が選択され、設定値が設定６の場合には、抽選とは無関係に６６が選択される。
【０２８３】
ステップＳ２４０４では、演出状態に、ＡＴ２状態をセットした後にステップＳ２４０７に進む。これにより、次遊技では、演出状態が引戻し状態からＡＴ２状態に移行し、当該ＡＴ２状態に応じた演出が開始される。なお、本実施形態では、初当り（低ナビ状態から高ナビ状態に移行した後の最初のＡＴ状態への移行）では、演出状態をＡＴ１に移行するのに対して、ジャッジ状態または引戻し状態では演出状態をＡＴ１よりも遊技者に有利なＡＴ２に移行するように構成している。
【０２８４】
ステップＳ２４０５では、演出状態カウンタ＝０であるか否か（引戻し状態が終了したか否か）を判定し、該当する場合には、ステップＳ２４０６に進み、該当しない場合には、ステップＳ２４０７に進む。ステップＳ２４０６では、高ナビ状態終了待機フラグをオンにした後ステップＳ２４０７に進む。ステップＳ２４０７では、その他の引戻し状態処理Ｂを行った後に、引戻し状態処理Ｂを終了する。
【０２８５】
＜ＬＭＴ状態処理Ｂ＞
次に、図３４を用いて、ＬＭＴ状態処理Ｂについて説明する。図３４は、図２７のステップＳ１８１３のＬＭＴ状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２８６】
ステップＳ２５０１では、演出状態カウンタ＝０であるか否か（ＬＭＴ状態が終了したか否か）を判定する。演出状態カウンタ＝０である場合には、ステップＳ２５０２に進み、そうでない場合には、ＬＭＴ状態処理Ｂを終了する。ステップＳ２５０２では、高ナビ状態終了待機フラグをオンに設定した後にステップＳ２５０３に進む。ステップＳ２５０３では、その他のＬＭＴ状態処理Ｂを行った後に、ＬＭＴ状態処理Ｂを終了する。
【０２８７】
＜高ナビ状態終了処理＞
次に、図３５を用いて、高ナビ状態終了処理について説明する。図３５は、図１０のステップＳ１１４の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２８８】
ステップＳ２６０１では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップＳ２６０２に進み、そうでない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。ステップＳ２６０２では、高ナビ状態終了待機フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態終了待機フラグがオンである場合には、ステップＳ２６０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２６０４に進む。
【０２８９】
ステップＳ２６０３では、高ナビ状態終了待機フラグをオフにする。ステップＳ２６０３の処理の後はステップＳ２６０６に進む。
【０２９０】
ステップＳ２６０４では、高ナビ状態カウンタの値が０であるか否かを判定する。これは、処理禁止フラグがオンのゲームが存在した場合、高ナビ状態終了待機フラグがオンになる前に、高ナビ状態カウンタの値が０となる場合があり得るので、当該ケースに対応したものである。高ナビ状態カウンタの値が０である場合には、ステップＳ２６０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ２６０５に進む。
【０２９１】
ステップＳ２６０５では、差枚数カウンタ＞高ナビ状態終了最大値であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ２６０６に進み、該当しない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。これは、処理禁止フラグがオンのゲームが存在した場合、高ナビ状態終了待機フラグがオンになる前に、差枚数カウンタ＞高ナビ状態終了最大値の条件が成立する場合があり得るので、当該ケースに対応したものである。
【０２９２】
ステップＳ２６０６では、高ナビ状態フラグをオフにする。この結果、点灯していた高ナビ状態ランプ１９０は消灯する。ステップＳ２６０７では、その他の高ナビ状態終了処理を実行した後に高ナビ状態終了処理を終了する。その他の高ナビ状態終了処理では、例えば、ＡＴ系の遊技状態を低ナビ状態（通常モード）に設定したり、高ナビ状態の移行制御に使用した各種のフラグやカウンタを初期化する処理等を行う。
【０２９３】
＜ノーマル状態処理Ａ（変形例１）＞
次に、図３６を用いて、変形例１に係るノーマル状態処理Ａについて説明する。図３６は、上記図１９に対応する図面であり、変形例１に係るノーマル状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図１９を用いて説明したノーマル状態処理Ａと同一の処理については、図において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。
【０２９４】
変形例１に係るノーマル状態処理Ａは、図１９を用いて説明したノーマル状態処理Ａに対して、ステップＳ１０１２〜Ｓ１０１３の処理を削除し、ステップＳ１０２１〜Ｓ１０２５の処理を追加したものである。
【０２９５】
ステップＳ１０２１は、ステップＳ１００４において天井カウンタが０であると判定された場合に実行される処理であるが、本例では、ステップＳ１０２１において、天井到達フラグをオンにセットする処理を実行する。
【０２９６】
また、ステップＳ１０２２は、ＡＴ１種別が「低」であると判定された場合に実行される処理であるが、本例では、ステップＳ１０２２において、天井到達フラグがオフかオンかを判定し、該当する場合には、ステップＳ１０２３に進み、該当しない場合には、ステップＳ１０１６に進む。ステップＳ１０２３では、天井カウンタが０であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１０２４に進み、該当しない場合には、ステップＳ１０１６に進む。
【０２９７】
ステップＳ１０２４では、ＡＴ１種別に「高」をセットし、次のステップＳ１０２５では、ジャッジモードを「高確」にセットした後に、ステップＳ１１０６に進む。
【０２９８】
図１９を用いて説明したノーマル状態処理Ａでは、ノーマル状態の天井到達時にＡＴ１種別を「低」または「高」に設定し、確定告知状態に移行した後に、ＡＴ１種別を「低」から「高」に昇格させる構成とした。これに対して、変形例１に係るノーマル状態処理Ａでは、昇格カウンタを用いることなく、天井カウンタのみで状態を管理しており、天井カウンタが０になった場合に、ＡＴ１種別を「低」から「高」に昇格させるとともに、ジャッジモードを高確に設定するように構成している。
【０２９９】
＜ノーマル状態処理Ａ（変形例２）＞
次に、図３７を用いて、変形例２に係るノーマル状態処理Ａについて説明する。図３７は、上記図１９に対応する図面であり、変形例２に係るノーマル状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図１９を用いて説明したノーマル状態処理Ａや図３６を用いて説明したノーマル状態処理Ａ（変形例１）と同一の処理については、図において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。
【０３００】
変形例２に係るノーマル状態処理Ａは、図１９を用いて説明したノーマル状態処理Ａに対して、ステップＳ１０１２〜Ｓ１０１３の処理を削除し、ステップＳ１０２１〜Ｓ１０２５の処理、及びステップＳ１０３１〜Ｓ１０３２の処理を追加したものである。
【０３０１】
ステップＳ１０３１は、ステップＳ１０２２において天井到達フラグがオンであると判定された場合に実行される処理であるが、本例では、ステップＳ１０３１において、昇格カウンタ加算抽選を実行した後に、次のステップＳ１０３２において、昇格カウンタ加算抽選で決定した数値（抽選結果値）を、昇格カウンタに加算した後にステップＳ１０１６に進む。
【０３０２】
変形例１に係るノーマル状態処理Ａでは、昇格カウンタを用いることなく、天井カウンタのみで状態を管理しており、天井カウンタが０になった場合に、ＡＴ１種別を「低」から「高」に昇格させるとともに、ジャッジモードを高確に設定するように構成した。これに対して、変形例２に係るノーマル状態処理Ａでは、天井カウンタが０になった場合に、ＡＴ１種別を「低」から「高」に昇格させるとともに、ジャッジモードを高確に設定するように構成する点では同じであるが、さらに、昇格カウンタを用いて状態を管理し、昇格カウンタの値が天井値以上であればＡＴ１種別を「低」から「高」に昇格させるように構成している。
【０３０３】
＜確定告知状態処理Ａ（変形例１）＞
次に、図３８を用いて、変形例１に係る確定告知状態処理Ａについて説明する。図３８は、上記図２０に対応する図面であり、変形例１に係る確定告知状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図２０を用いて説明した確定告知状態処理Ａと同一の処理については、図において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。
【０３０４】
変形例１に係る確定告知状態処理Ａは、図２０を用いて説明した確定告知状態処理Ａに対して、ステップＳ１１０２〜Ｓ１１０４の処理を削除し、ステップＳ１１２１〜Ｓ１１２５の処理を追加したものである。
【０３０５】
ステップＳ１１２０では、天井カウンタ＞０であるか否かを判定する。天井カウンタ＞０である場合には、ステップＳ１１２１に進み、そうでない場合には、ステップＳ１１０１に進む。ステップＳ１１２１では、天井カウンタの値を１減算する。
【０３０６】
ステップＳ１１２３は、ステップＳ１１０１においてＡＴ１種別が「低」であると判定された場合に実行される処理であるが、本例では、ステップＳ１１２３において、天井到達フラグがオフかオンか判定し、該当する場合には、ステップＳ１１２４に進み、該当しない場合には、ステップＳ１１０９に進む。ステップＳ１１２４では、天井カウンタが０であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１１２５に進み、該当しない場合には、ステップＳ１１０９に進む。ステップＳ１１２５では、天井フラグをオンにセットした後にステップＳ１１０５に進む。
【０３０７】
図２０を用いて説明した確定告知状態処理Ａでは、確定告知状態に移行した後に、ＡＴ１種別を「低」から「高」に昇格させる構成とした。これに対して、変形例１に係る確定告知状態処理Ａでは、昇格カウンタを用いることなく、天井カウンタのみで状態を管理しており、確定告知状態において天井カウンタが０になった場合に、ＡＴ１種別を「低」から「高」に昇格させるとともに、ジャッジモードを高確に設定するように構成している。
【０３０８】
＜確定告知状態処理Ａ（変形例２）＞
次に、図３９を用いて、変形例２に係る確定告知状態処理Ａについて説明する。図３９は、上記図２０に対応する図面であり、変形例２に係る確定告知状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図２０を用いて説明した確定告知状態処理Ａや図３８を用いて説明した確定告知状態処理Ａ（変形例２）と同一の処理については、図において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。
【０３０９】
変形例２に係る確定告知状態処理Ａは、図２０を用いて説明した確定告知状態処理Ａに対して、ステップＳ１１０２〜Ｓ１１０４の処理を削除し、ステップＳ１１２１〜Ｓ１１２５の処理、及び、ステップＳ１１３１〜Ｓ１１３３を追加したものである。
【０３１０】
ステップＳ１１３１は、ステップＳ１１０１においてＡＴ１種別が「低」であると判定された場合に実行される処理であるが、本例では、ステップＳ１１３１において、昇格カウンタ加算抽選を実行した後に、次のステップＳ１１３２において、昇格カウンタ加算抽選で決定した数値（抽選結果値）を、昇格カウンタに加算した後にステップＳ１１３３に進む。ステップＳ１１３３では、昇格カウンタの値が天井値以上であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１１０５に進み、該当しない場合にはステップＳ１１２３に進む。
【０３１１】
変形例１に係る確定告知状態処理Ａでは、昇格カウンタを用いることなく、天井カウンタのみで状態を管理しており、確定告知状態において天井カウンタが０になった場合に、ＡＴ１種別を「低」から「高」に昇格させるように構成した。これに対して、変形例２に係る確定告知状態処理Ａでは、確定告知状態において天井カウンタが０になった場合に、ＡＴ１種別を「低」から「高」に昇格させる点では同じであるが、さらに、昇格カウンタを用いて状態を管理し、昇格カウンタの値が天井値以上の場合には、ＡＴ１種別を「低」から「高」に昇格させる一方で、昇格カウンタの値が天井値未満の場合には、天井カウンタが０のときに、ＡＴ１種別を「低」から「高」に昇格させるように構成している。
【０３１２】
＜確定告知状態処理Ａおよび確定告知状態処理Ｂ（変形例３）＞
次に、図４０および図４１を用いて、変形例３に係る確定告知状態処理Ａおよび確定告知状態処理Ｂについて説明する。図４０は、上記図２０に対応する図面であり、変形例３に係る確定告知状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。また、図４１は、上記図２９に対応する図面であり、変形例３に係る確定告知状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。なお、図２０を用いて説明した確定告知状態処理Ａや図２９を用いて説明した確定告知状態処理Ｂと同一の処理については、図において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。
【０３１３】
図４０に示す変形例３に係る確定告知状態処理Ａは、図２０を用いて説明した確定告知状態処理Ａに対して、ステップＳ１１４０の処理を追加したものである。ステップＳ１１４０は、ステップＳ１１０４において昇格カウンタが天井値以上であると判定された場合に実行される処理であるが、ステップＳ１１４０では、昇格フラグをオンにセットした後にステップＳ１１０９に進む。
【０３１４】
図４１に示す変形例３に係る確定告知状態処理Ｂは、図２９を用いて説明した確定告知状態処理Ｂに対して、ステップＳ２０１０〜Ｓ２０１２の処理を追加したものである。ステップＳ２０１０は、ステップＳ２００１において確定告知フラグがオンであると判定された場合に実行される処理であるが、ステップＳ２０１０では、昇格フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップＳ２０１１に進み、オフの場合にはステップＳ２００３に進む。
【０３１５】
ステップＳ２０１１では、昇格告知がオフかオンかを判定し、オフの場合にはステップＳ２０１２に進み、オンの場合にはステップＳ２００３に進む。ステップＳ２０１２では昇格告知をオンにした後にステップＳ２００６に進む。
【０３１６】
図２０を用いて説明した確定告知状態処理Ａや図２９を用いて説明した確定告知状態処理Ｂでは、ＡＴ１種別が「低」の場合には昇格カウンタを加算しないため、ＡＴ１種別昇格と条件装置No.４の内部当選が同時に発生しないように構成していた。これに対して、変形例３に係る確定告知状態処理Ａおよび確定告知状態処理Ｂでは、ＡＴ１種別昇格と条件装置No.４の内部当選を同時に発生可能とする一方で、同時に発生した遊技ではＡＴ１状態に移行させないように構成している。このような構成とすれば、操作ナビとＡＴ１種別昇格時の昇格演出とが同時に実行されることを回避できるため、昇格演出だけを遊技者にしっかりと見せることができ、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
【０３１７】
なお、図３６を用いて説明した変形例１に係るノーマル状態処理Ａや、図３７を用いて説明した変形例２に係るノーマル状態処理Ａを適用した場合には、天井到達遊技においてＡＴ１種別昇格と条件装置No.４の内部当選が同時に発生する可能性があるが、この場合、本変形例３と同様に、昇格フラグを用いて、同時に発生した遊技ではＡＴ１状態に移行させないように構成すればよい。
【０３１８】
＜実施形態１の変形例＞
次に、図面を用いて、本発明の実施形態１の変形例に係るスロットマシンについて詳細に説明する。なお、重複した説明を回避するために、原則として実施形態１に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図４２〜図５１に示す符号は、原則として実施形態１の変形例の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態１の変形例の説明では図４２〜図５１に示す符号を優先する。
【０３１９】
＜入賞役の種類＞
最初に、図４２を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、図４２は、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【０３２０】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役（特別役１）と、一般役（再遊技役１〜再遊技役３、小役１〜小役３）がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【０３２１】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役１〜再遊技役３は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１および再遊技役１〜再遊技役３への入賞が含まれる。
【０３２２】
特別役１は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。
【０３２３】
特別役１に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。特別役１の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役内部当選状態（以下、この状態をＲＴ２と称することがある）に移行させる。
【０３２４】
このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役１に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ（本例では、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄組み合わせ）が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態（ＲＴ３）については後述する。
【０３２５】
主制御部３００は、特別役１に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ４と称することがある）に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数（本例では、３００枚）の払出しがされると再遊技低確率状態（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）に移行させる。の特別遊技状態（ＲＴ３）および再遊技低確率状態（ＲＴ１）については後述する。
【０３２６】
「再遊技役（再遊技役１〜再遊技役３）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１が「リプレイ−リプレイ−リプレイ（通常リプレイ）」、再遊技役２が「ベル−リプレイ−リプレイ（昇格リプレイ）」、再遊技役３が「リプレイ−リプレイ−ベル（転落リプレイ２）」である。
【０３２７】
「小役（小役１〜小役３）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役１が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」、小役２が「スイカ−スイカ−スイカ（スイカ１）」、小役３が「ベル−ベル−ベル（ベル）」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよいことを示している。また、小役２（スイカ１）に内部当選した場合には、スイカ図柄は４コマを超えて配置されているので、ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
【０３２８】
＜遊技状態の種類＞
次に、本発明の実施形態１の変形例に係るスロットマシンの遊技状態の種類および変遷について説明する。図４３（ａ）は、本発明の実施形態１の変形例に係るスロットマシンの主制御部３００の遊技状態の遷移図である。
【０３２９】
本発明の実施形態１の変形例に係るスロットマシンの主制御部３００は、大別すると、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態（ＲＴ４）、特別役内部当選状態（ＲＴ２）、及び特別遊技状態（ＲＴ３）を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をＲＴ系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部３００が所謂ＡＴ（アシストタイム）に関する状態（以下、ＡＴ系の遊技状態という）も制御しており、主制御部３００が決定したＡＴ系の遊技状態に従って、第１副制御部４００は遊技状態を設定するようになっている。ＡＴ系の遊技状態については、図４３（ｂ）を用いて後述する。
【０３３０】
なお、再遊技低確率状態（ＲＴ１）は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態（デフォルト状態）、再遊技高確率状態（ＲＴ４）、特別役内部当選状態（ＲＴ２）、及び特別遊技状態（ＲＴ３）は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。
【０３３１】
＜抽選テーブル＞
図４４（ａ）は、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態（ＲＴ系の遊技状態）を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。
【０３３２】
以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ１）においては、小役２の抽選値が５１２であり、小役１の当選確率は５１２／６５５３６×１００≒０．８％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。
【０３３３】
内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。
【０３３４】
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン１００のＲＴ系の遊技状態について説明する。
【０３３５】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態（例えば特別遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低い（遊技者にとって不利な）遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図４３（ａ）に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【０３３６】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１、特別役１＋小役１、特別役１＋小役２、再遊技役１、再遊技役１＋再遊技役２、小役１、小役２、小役３ａ、小役３ｂがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【０３３７】
ここで、「特別役１＋小役１」とは、特別役１および小役１が同時に内部当選したことを指す。同様に、「特別役１＋小役２」は、特別役１および小役２が同時に内部当選したことを指す。これらの場合、遊技者の操作に応じていずれかの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、入賞ラインのいずれかにおいて、内部当選しているいずれかの役の入賞が不可能でない限り、その入賞ラインに対応する図柄組み合わせを構成する図柄を停止させる。
【０３３８】
また、「再遊技役１＋再遊技役２」とは、再遊技役１および再遊技役２が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（昇格リプレイ）が入賞ライン上に表示され（図４４（ａ）備考欄中、押し順正解時参照）、それ以外の場合には、再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が入賞ライン上に表示される（図４４（ａ）備考欄中、押し順不正解時参照）。
【０３３９】
この「再遊技役１＋再遊技役２」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。
【０３４０】
ここで、図４４（ｂ）を用いて、「再遊技役１＋再遊技役２」の正解の操作順序を詳しく説明する。図４４（ｂ）は、本実施形態の押し順役の正解操作順序を説明する図である。
【０３４１】
「再遊技役１＋再遊技役２」は、正確には、「再遊技役２Ｌ」、「再遊技役２Ｃ」、及び「再遊技役２Ｒ」の３つに細分化されて設定されており、細分化した「再遊技役１＋再遊技役２」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、３つに細分化された「再遊技役１＋再遊技役２」のそれぞれに対応付けされる抽選データの範囲は同一である。
【０３４２】
例えば、「再遊技役１＋再遊技役２」のうち「再遊技役２Ｌ」に内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役１＋再遊技役２」のうち「再遊技役２Ｃ」に内部当選した場合には、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役１＋再遊技役２」のうち「再遊技役２Ｒ」に内部当選した場合には、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。
【０３４３】
ここまで、図４４（ａ）における「再遊技役１＋再遊技役２」について説明したが、「小役３ａ」も遊技者の操作順序に応じて入賞役が異なる押し順役となっている。
【０３４４】
「小役３ａ」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役３（ベル）に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される（図４４（ａ）備考欄参照）。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示され、１１枚のメダルが払い出される（ベル入賞）。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されない（ハズレ）。
【０３４５】
一方、「小役３ｂ」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示され、１１枚のメダルが払出される。（図４４（ａ）備考欄参照）。
【０３４６】
ここで、図４４（ｂ）を用いて、「小役３ａ」の正解の操作順序を詳しく説明する。
【０３４７】
「小役３ａ」は、正確には、「小役３ＬＣＲ」、「小役３ＬＲＣ」、「小役３ＣＬＲ」、「小役３ＣＲＬ」、「小役３ＲＬＣ」及び「小役３ＲＣＬ」の６つに細分化されて設定されており、細分化した「小役３ａ」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、６つに細分化された「小役３ａ」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
【０３４８】
例えば、「小役３ａ」のうち「小役３ＬＣＲ」に内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役３ａ」のうち「小役３ＣＲＬ」に内部当選した場合には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作が正解の操作である。なお、ここで説明した「小役３ａ」、「小役３ｂ」については、以降説明する遊技状態でも同様である。
【０３４９】
図４３（ａ）には、再遊技低確率状態（ＲＴ１）において、条件（Ａ）が成立した場合、すなわち、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（再遊技役２に入賞した場合）には、後述する再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行することが示されている。また、同図には、条件（Ｃ）が成立した場合、すなわち、特別役１または特別役２に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。さらに、条件（Ｄ）が成立した場合、すなわち、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（特別役１または特別役２に入賞した場合）には、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【０３５０】
なお、本実施形態では、押し順役としての小役３ａは単独役であったが、他の小役と同時に当選する重複役としてもよい。正解の操作順序に従った第１〜第３停止操作を行った場合に、小役３に入賞する点は同一である。
【０３５１】
例えば、「小役３＋小役Ａ＋小役Ｂ」として設定し、（１）正解の停止操作（正解の操作順序）を行った場合には、小役３に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、（２）不正解の停止操作をした場合（第１停止操作は正解）には、小役Ａに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、（３）不正解の停止操作をした場合（第１停止操作が不正解）であって、小役Ｂの図柄の引込範囲内で停止操作を行った場合には、小役Ｂに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、（４）不正解の停止操作をした場合（第１停止操作が不正解）であって、小役Ｂの図柄の引込範囲外で停止操作を行った場合には、こぼし目が有効ライン上に表示されるようにしてもよい。
【０３５２】
また、「小役３＋小役Ｘ」を設定した場合、（１）正解の停止操作（第１停止操作から第３停止操作の停止操作が正解）を行った場合には、小役３に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、（２）不正解の停止操作が行われ（第１停止操作が正解、第２停止操作が不正解、又は第１停止操作が不正解、第２停止操作が正解）かつ小役Ｘの図柄の引込範囲内で第３停止操作を行った場合には、小役Ｘに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、（３）不正解の停止操作が行われ（第１停止操作が正解、第２停止操作が不正解、又は第１停止操作が不正解、第２停止操作が正解）、かつ小役Ｘの図柄の引込範囲外で第３停止操作を行った場合には、こぼし目が有効ライン上に表示されるようにしてもよい。第３停止操作において小役Ｘを狙って小役Ｘに入賞する場合がある。ここで、停止操作が正解とは、操作順序が正しい、又は／及び操作タイミングが好適（所定の小役に対応する図柄の引込範囲内で操作）であることを意味する。
【０３５３】
また、上述した「小役３＋小役Ｘ」に加えて「小役３＋小役Ｙ」を設定し、（１）正解の停止操作を行った場合には、小役３に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、（２）不正解の停止操作が行われ、かつ小役Ｘの図柄の引込範囲内で第３停止操作を行った場合には、小役Ｙに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、（３）不正解の停止操作が行われ、かつ小役Ｙの図柄の引込範囲外で第３停止操作を行った場合には、こぼし目が有効ライン上に表示されるようにしてもよい。この場合には、不正解の停止操作における第３停止操作において、狙うべき役が小役Ｘ又は小役Ｙのいずれかわからないので、第３停止操作において小役入賞の狙い撃ちを防止することができる場合がある。
【０３５４】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ４）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ４）は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態（ＲＴ４）では、図４４（ａ）に示す横軸の「ＲＴ４」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【０３５５】
再遊技高確率状態（ＲＴ４）において内部当選する入賞役には、特別役１、特別役１＋小役１、特別役１＋小役２、再遊技役１、再遊技役１＋再遊技役３、小役１、小役２、小役３ａ、小役３ｂがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【０３５６】
ここで、「再遊技役１＋再遊技役３」とは、再遊技役１および再遊技役３が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が入賞ライン上に表示され（図４４（ａ）備考欄中、押し順正解時参照）、それ以外の場合には、再遊技役３に対応する図柄組み合わせ（転落リプレイ）が入賞ライン上に表示される（図４４（ａ）備考欄中、押し順不正解時参照）。すなわち、「再遊技役１＋再遊技役３」も押し順役である。
【０３５７】
ここで、図４４（ｂ）を用いて、「再遊技役１＋再遊技役３」の正解の操作順序を詳しく説明する。
【０３５８】
「再遊技役１＋再遊技役３」は、正確には、図４４（ｂ）に示すように、「再遊技役３Ｌ」、「再遊技役３Ｃ」、及び「再遊技役３Ｒ」の３つに細分化されて設定されており、細分化した「再遊技役１＋再遊技役３」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、３つに細分化された「再遊技役１＋再遊技役３」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
【０３５９】
例えば、「再遊技役１＋再遊技役３」のうち「再遊技役３Ｌ」に内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役１＋再遊技役３」のうち「再遊技役３Ｃ」に内部当選した場合には、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役１＋再遊技役３」のうち「再遊技役３Ｒ」に内部当選した場合には、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。
【０３６０】
なお、本実施形態では、押し順役（再遊技役１＋再遊技役２、再遊技役１＋再遊技役３、小役３ａ）に内部当選した場合、細分化された内部当選役に基づいて一意に正解の操作順序が決定された、つまり１回の抽選処理により正解の操作順序が決定されるようになっていた。しかしながら、押し順役を細分化しない構成を採用する場合には、入賞役の内部抽選処理において押し順役に内部当選した後、さらに正解の操作順序を決定する抽選処理を実行して正解の操作順序を決定するようにしてもよい。
【０３６１】
図４３（ａ）には、再遊技高確率状態（ＲＴ４）において、条件（Ｂ）が成立した場合、すなわち、再遊技役３に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（再遊技役３に入賞した場合）には、上述した再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。また、同図には、条件（Ｃ）が成立した場合、すなわち、特別役１または特別役２に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ２）に移行することが示され、さらに、条件（Ｄ）が成立した場合、すなわち、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（特別役１または特別役２に入賞した場合）には、後述する特別遊技状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。
【０３６２】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ２）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ２）は、特別役１あるいは特別役２に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態では、図４４（ａ）に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役１、小役１、小役２、小役３ａ、小役３ｂがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【０３６３】
また、図４４（ａ）には、特別役内部当選状態（ＲＴ２）において、条件（Ｄ）が成立した場合、すなわち、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【０３６４】
＜特別遊技状態（ＲＴ３）＞
特別遊技状態（ＲＴ３）は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図４４（ａ）に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役３ｂのみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【０３６５】
図４４（ａ）には、特別遊技状態（ＲＴ３）において、条件（Ｅ）が成立した場合、すなわち、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。具体的には、特別役１に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、２７５枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。
【０３６６】
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【０３６７】
＜ＡＴ系の遊技状態の遷移＞
次に、図４３（ｂ），（ｃ）を用いて、ＡＴ系の遊技状態について説明する。図４３（ｂ），（ｃ）は、本発明の実施形態１の変形例に係るスロットマシンの主制御部３００のＡＴ系の遊技状態の遷移図である。
【０３６８】
ＡＴ系の遊技状態は、図４３（ａ）に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。
【０３６９】
高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ＡＴモードとチャンスモードが存在する。ここで、操作ナビとは、押し順役（具体的には、再遊技役１＋再遊技役２、再遊技役１＋再遊技役３、小役３ａ）に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。
【０３７０】
ここで、図４４（ｂ）及び図４５を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器１２７及び演出画像表示装置１５７を用いて操作ナビを実行する。図４４（ｂ）は、本実施形態の押し順役の正解操作順序を示す表示データを示しており、図４５は、表示データと払出枚数表示器１２７の点灯態様を対応付けた図である。
【０３７１】
例えば、表示データ０１は、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０２は、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０３は、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータである。
【０３７２】
したがって、ＡＴモードにおいて「再遊技役１＋再遊技役２」の再遊技役２Ｌに内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作が正解なので、第１停止操作が左であることを示唆する表示データ０１が選択され、払出枚数表示器１２７には、表示データ０１に対応する点灯態様が表示される（図４５（ａ）参照）とともに、演出画像表示装置１５７には、第１停止リールが左リール１１０であることを示唆する画像（例えば、「１−−」の文字）が表示される（図示せず）。
【０３７３】
また、表示データ０４は、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０５は第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを中リール１１１とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０６は、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０７は、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０８は、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを中リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０９は、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータである。
【０３７４】
したがって、ＡＴモードにおいて「小役３ａ」の小役３ＣＬＲに内部当選した場合には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解なので、第１停止操作が中、第２停止操作が左、第３停止操作が右であることを示唆する表示データ０６が選択され、払出枚数表示器１２７には、表示データ０６に対応する点灯態様が表示される（図４５（ｂ）参照）とともに、演出画像表示装置１５７には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２であることを示唆する画像（例えば、「２１３」の文字）が表示される。
【０３７５】
本実施形態では、払出枚数表示器１２７の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役３ａなのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役３ａの正解の停止操作を再遊技役のように３択とし、小役３ａも表示データ０１〜０３を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役３ａのように６択にし、再遊技役も表示データ０４〜０９を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。
【０３７６】
なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率（出玉率）のことをいう。
【０３７７】
＜ＡＴ系の状態遷移＞
図４３（ｂ）は、ＡＴ系の各遊技状態における演出状態を示す図である。ＡＴ系の各遊技状態は、図４３（ｂ）に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、ＢＢ状態、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、ＬＭＴ（リミット）状態を備えている。なお、実施形態１の変形例に係る高ナビ状態の演出状態は、図６（ｃ）を用いて説明した演出状態にＢＢ状態を追加しただけであるため、詳細な説明は省略する。
【０３７８】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図４６を用いて、実施形態１の変形例に係る主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、図４６は、実施形態１の変形例に係る主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、上記図１０に示す実施形態１に係る主制御部メイン処理に対応する図である。
【０３７９】
実施形態１の変形例に係る主制御部メイン処理では、図１０を用いて説明した実施形態１に係る主制御メイン処理のステップＳ１０６の演出状態制御処理Ａ、ステップＳ１０７の演出用処理、および、ステップＳ１１３の演出状態制御処理Ｂの内容を変更している。
【０３８０】
＜演出状態制御処理Ａ＞
次に、図４７（ａ）を用いて、図４６のステップＳ１２１の演出状態制御処理Ａについて説明する。図４７（ａ）は、実施形態１の変形例に係る演出状態制御処理Ａの流れを示すフローチャートであり、上記図１５（ａ）に示す実施形態１に係る演出状態制御処理Ａに対応する図である。
【０３８１】
実施形態１の変形例に係る演出状態制御処理Ａは、図１５（ａ）を用いて説明した実施形態１に係る演出状態制御処理Ａと同じ処理であるため、図において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。
【０３８２】
＜毎遊技共通処理＞
次に、図４７（ｂ）を用いて、図４７（ａ）のステップＳ４０１の毎遊技共通処理について説明する。図４７（ｂ）は、実施形態１の変形例に係る毎遊技共通処理の流れを示すフローチャートであり、上記図１５（ｂ）に示す実施形態１に係る毎遊技共通処理に対応する図である。
【０３８３】
実施形態１の変形例に係る毎遊技共通処理では、図１５（ｂ）を用いて説明した実施形態１に係る毎遊技共通処理のステップＳ５０１の内容を、ステップＳ５２１の内容に変更している。具体的には、ステップＳ５２１では、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足しているか否かを判定する。ここで、高ナビ状態関連処理を実行するための条件とは、遊技状態が、ボーナスの内部当選中、または、設定差のあるボーナスの作動中のいずれかであること等である。なお、当該条件は、設定差のあるボーナスの作動中に限定されず、全てのボーナスの作動中であっていてもよい。ステップＳ５２１の判定の結果、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足している場合には、ステップＳ５０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ５０３に進む。
【０３８４】
＜高ナビ状態処理Ａ＞
次に、図４８を用いて、図４７（ａ）のステップＳ４０５の高ナビ状態処理Ａについて説明する。図４８は、実施形態１の変形例に係る高ナビ状態処理Ａの流れを示すフローチャートであり、上記図１７に示す実施形態１に係る高ナビ状態処理Ａに対応する図である。
【０３８５】
実施形態１の変形例に係る高ナビ状態処理Ａでは、図１７を用いて説明した実施形態１に係る高ナビ状態処理Ａに、ステップＳ８２１およびステップＳ８２２の処理を追加している。具体的には、ステップＳ８２１では演出状態がＢＢ状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ８２２に進み、該当しない場合には、ステップＳ８０４に進む。ステップＳ８２２では、ＢＢ状態処理Ａを実行する。このＢＢ状態処理Ａでは、ＢＢ遊技に関する処理等を行う。
【０３８６】
＜演出用処理＞
次に、図４９を用いて、図４６のステップＳ１２２の演出用処理について説明する。図４９は、実施形態１の変形例に係る演出用処理の流れを示すフローチャートである。
【０３８７】
ステップＳ２１０１では、高ナビ状態カウンタの値が、ＬＭＴ移行値Ａ（本例では、１９）以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ２１０３に進み、該当しない場合には、ステップＳ２１０２に進む。なお、本例では、ＬＭＴ状態が２０Ｇであるため、ＬＭＴ移行値Ａを、１９（＝２０Ｇ−１Ｇ）に設定しているが、他の数値であってもよい。
【０３８８】
ステップＳ２１０２では、差枚数カウンタの値が、ＬＭＴ移行値Ｂ（本例では、１８４０）以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ２１０３に進み、該当しない場合には、ステップＳ２１０４に進む。なお、本例では、ＬＭＴ状態が２０Ｇ、３枚賭け遊技における最大払出枚数が１１枚（最大増加枚数が８枚）、差枚数が２０００枚を超えた場合に高ナビ状態を終了するように構成するため、ＬＭＴ移行値Ｂを、１８４０（＝２０００枚−８枚×２０Ｇ）に設定しているが、他の数値であってもよい。
【０３８９】
ステップＳ２１０３では、フリーズ情報をセットし、次のステップＳ２１０４では、その他の演出用処理を実行した後に演出用処理を終了する。
【０３９０】
上記実施形態１では、高ナビ状態共通処理Ａにおいて演出状態がＬＭＴ状態である場合に、フリーズ状態をセットするように構成したが、本実施形態１の変形例では、演出状態がＬＭＴ状態であるか否かに関わらず、ステップＳ２１０１またはステップＳ２１０２の条件を満たした場合に、フリーズ状態をセットするように構成している。
【０３９１】
＜演出状態制御処理Ｂ＞
次に、図５０を用いて、図４６のステップＳ１２３の演出状態制御処理Ｂについて説明する。図５０は、実施形態１の変形例に係る演出状態制御処理Ｂの流れを示すフローチャートであり、上記図２６に示す実施形態１に係る演出状態制御処理Ｂに対応する図である。
【０３９２】
実施形態１の変形例に係る演出状態制御処理ＢのステップＳ１７０１〜Ｓ１７０４は、図２６を用いて説明した実施形態１に係る演出状態制御処理Ｂと同じ処理であるため、図において同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。ステップＳ１７２１では、その他の演出状態制御処理Ｂを実行した後に演出状態制御処理Ｂを終了する。その他の演出状態制御処理Ｂでは、例えば、ＢＢ状態で高ナビ状態終了条件を満たし、高ナビ状態から低ナビ状態に移行する場合に、演出状態をＢＢ状態から通常状態に移行させる処理等を行う。
【０３９３】
＜高ナビ状態処理Ｂ＞
次に、図５１を用いて、図５０のステップＳ１７０５の高ナビ状態処理Ｂについて説明する。図５１は、実施形態１の変形例に係る高ナビ状態処理Ｂの流れを示すフローチャートであり、上記図２７に示す実施形態１に係る高ナビ状態処理Ｂに対応する図である。
【０３９４】
実施形態１の変形例に係る高ナビ状態処理Ｂでは、図２７を用いて説明した実施形態１に係る高ナビ状態処理Ｂに、ステップＳ１８２１およびステップＳ１８２２の処理を追加している。具体的には、ステップＳ１８２１では演出状態がＢＢ状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１８２２に進み、該当しない場合には、ステップＳ１８０４に進む。ステップＳ１８２２では、ＢＢ状態処理Ｂを実行する。このＢＢ状態処理Ｂでは、ＢＢ状態の終了後に演出状態をＢＢ状態の直前の状態に復帰させる処理等を行う。
【０３９５】
＜各種演出、各種表示等の具体例＞
次に、図５２〜図７８を用いて、本実施形態に係るスロットマシン１００が実行する各種演出、各種表示等の具体例について説明する。図５２〜図７８は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
【０３９６】
ここで、各図における「低／高ナビ状態」の項目は、ＡＴ系の遊技状態（本例では、高ナビ状態または低ナビ状態）を示しており、各図における「演出状態」の項目は、ＡＴ系の各遊技状態における演出状態（本例では、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、またはＬＭＴ（リミット）状態）を示している。また、各図における「高ナビ状態カウンタ」の項目は、高ナビ状態における残りのゲーム数を示しており、各図における「演出状態カウンタ」の項目は、各演出状態における残りのゲーム数を示している。また、各図における「ＢＥＴ」の項目は、各遊技における遊技媒体の賭け数（ＢＥＴ数）を示している。
【０３９７】
＜カウンタの更新表示の具体例＞
最初に、図５２〜図５４を用いて、カウンタの更新表示の具体例について説明する。図５２〜図５４は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
【０３９８】
＜カウンタの更新表示の具体例／３枚賭け遊技のみ＞
図５２は、高ナビ状態において演出状態がＡＴ２状態→ジャッジ状態→ＬＭＴ状態（リミット状態）の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、３枚賭け遊技のみを行ったときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。
【０３９９】
ゲームＲ２８は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２８で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が２のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ２８では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ２状態であることから、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ（本例では、「２−１−３」の表示）を実行し、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が２であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  ２Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０４００】
なお、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を開始する条件は、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けた場合に限定されず、例えば、第３停止操作を受け付ける前までは「ＬＡＳＴ  ３Ｇ」の表示を実行し、第３停止操作を受け付けた後に、「ＬＡＳＴ  ２Ｇ」の表示を開始してもよい。また、ＡＴ２演出の演出態様は特に限定されず、例えば、複数ゲームに亘って実行される一連の演出であってもよいし、１ゲームで完結する演出であってもよい。また、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）の表示態様は本例に限定されず、例えば、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）をアイコン等の数で示してもよい。
【０４０１】
続くゲームＲ２７は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２７で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が１のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ２７では、ゲームＲ２８と同様にＡＴ２演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  １Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０４０２】
続くゲームＲ２６は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２６で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が０のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ２６では、ゲームＲ２８〜ゲームＲ２７と同様にＡＴ２演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  ０Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０４０３】
また、このゲームＲ２６では、或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態の最終ゲームであることから、ＡＴ２状態の終了に対応するＡＴ２終了演出画面の表示を実行するとともに、ＡＴ２状態における結果表示１（例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示）を実行する一方で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  ０Ｇ」の文字を含む画像の表示）と操作ナビの表示を消去している。なお、ＡＴ２終了画面や結果表示を開始する条件は、第３停止操作を受け付けた場合に限定されず、ＡＴ２終了画面の演出態様や結果表示の表示内容も特に限定されない。
【０４０４】
続くゲームＲ２５は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２５で、ＡＴ２状態から移行したジャッジ状態における残りのゲーム数が９のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ２５では、或る条件が成立するまで（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けるまで（ＢＥＴ直後等））は、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ２状態からジャッジ状態に移行したことから、ジャッジ状態の開始に対応するジャッジ演出を開始するとともに、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が１０であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  １０Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０４０５】
その後、このゲームＲ２５において或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行するとともに、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が９であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  ９Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。なお、ゲームＲ２４〜ゲームＲ２０の演出の流れもほぼ同様のため、その説明は省略する。
【０４０６】
ゲームＲ１９は、高ナビ状態における残りのゲーム数が１９で、ジャッジ状態から移行したＬＭＴ状態における残りのゲーム数が１９のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ１９では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がジャッジ状態からＬＭＴ状態に移行したことから、ＬＭＴ状態の開始に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ（本例では、「２−１−３」の表示）を実行し、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が２０であることから、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと  ２０／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。なお、操作ナビの塗りつぶしは、同タイミングでは未だ停止操作が行われていないことを示している。
【０４０７】
その後、このゲームＲ１９において或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＬＭＴ状態であることから、ＬＭＴ状態に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を実行するとともに、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が１９であることから、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと  １９／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。なお、ゲームＲ１８〜ゲームＲ１の演出の流れもほぼ同様のため、その説明は省略する。
【０４０８】
ゲームＲ０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が０で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数が０のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ０では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＬＭＴ状態であることから、ＬＭＴ状態に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を実行するとともに、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が０であることから、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと  ０／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０４０９】
その後、このゲームＲ０において或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＬＭＴ状態の最終ゲームであることから、ＬＭＴ状態の終了に対応するＥＤ演出終了画面の表示（終了演出）を実行するとともに、ＬＭＴ状態における結果表示２（例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やＡＴ２状態のゲーム数等）を実行する一方で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと  ０／２０」の文字を含む画像の表示）と操作ナビの表示を消去している。なお、ＥＤ演出終了画面や結果表示を開始する条件は、第３停止操作を受け付けた場合に限定されず、ＥＤ演出終了画面の演出態様や結果表示の表示内容も特に限定されない。
【０４１０】
＜カウンタの更新表示の具体例／３枚賭け遊技と２枚賭け遊技＞
図５３は、高ナビ状態において演出状態がＡＴ２状態→ジャッジ状態→ＬＭＴ状態（リミット状態）の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、３枚賭け遊技と２枚賭け遊技の両方を行ったときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。なお、図５２を用いた説明した「カウンタの更新表示の具体例／３枚賭け遊技のみ」と同じ演出や表示については、適宜、説明を省略する（以降の実施例も同様）。
【０４１１】
ゲームＲ２８は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２８で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が２のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ２８では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ２状態であることから、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ（本例では、「２−１−３」の表示）を実行し、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が２であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  ２Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０４１２】
続くゲームＲ２７は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２７のゲームであって、ＡＴ２状態において２枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ２７では、ＡＴ２状態において２枚賭け遊技が行われたことから、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）は更新されず、２のままである。
【０４１３】
このため、ゲームＲ２７では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ２状態であることから、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行する一方で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示を更新していない。さらに、ＡＴ２状態において２枚賭け遊技が行われたことから、押し順役に内部当選した場合であっても、停止操作を示唆する操作ナビも実行していない。なお、本例では、ＡＴ２状態において２枚賭け遊技が行われた場合であってもＡＴ２演出を実行する例を示したが、ＡＴ２演出が複数のゲームに亘って実行される関連性のある複数のシーンで構成されている場合には、ＡＴ２状態において２枚賭け遊技が行われたときに、当該遊技においてＡＴ２演出のシーンを更新しないように構成してもよい。
【０４１４】
ゲームＲ１は、高ナビ状態における残りのゲーム数が１で、ジャッジ状態から移行したＬＭＴ状態における残りのゲーム数が２のゲームであって、２枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ１では、ＬＭＴ状態において２枚賭け遊技が行われたことから、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）は更新されず、２のままである。
【０４１５】
このため、ゲームＲ１では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＬＭＴ２状態であることから、ＬＭＴ状態に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を実行する一方で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示を実行していない。さらに、ＬＭＴ状態において２枚賭け遊技が行われたことから、押し順役に内部当選した場合であっても、停止操作を示唆する操作ナビも実行していない。なお、本例では、ＬＭＴ状態において２枚賭け遊技が行われた場合であってもＥＤ演出を実行する例を示したが、ＥＤ演出が複数のゲームに亘って実行される関連性のある複数のシーンで構成されている場合には、ＬＭＴ状態において２枚賭け遊技が行われたときに、当該遊技においてＥＤ演出のシーンを更新しないように構成してもよい。
【０４１６】
本例では、有利状態（本例では、ＡＴ２状態）において第一の表示（本例では、「ＬＡＳＴ  ２Ｇ」の文字を含む画像の表示）が表示された後に、第一の遊技（本例では、３枚賭け遊技）の実行が開始された場合には、特定のカウント値（本例では、高ナビ状態カウンタ）が更新されて該第一の遊技（３枚賭け遊技）において第二の表示（本例では、「ＬＡＳＴ  １Ｇ」の文字を含む画像の表示）が表示可能に構成されている。
【０４１７】
一方、有利状態（ＡＴ２状態）において第一の表示（「ＬＡＳＴ  ２Ｇ」の文字を含む画像の表示）が表示された後に、第二の遊技（本例では、２枚賭け遊技）の実行が開始された場合には、特定のカウント値（高ナビ状態カウンタ）が更新されて該第二の遊技（２枚賭け遊技）において第二の表示（「ＬＡＳＴ  １Ｇ」の文字を含む画像の表示）が表示されないように構成されている。
【０４１８】
このため、遊技者にとって不利な遊技（第二の遊技）を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【０４１９】
＜カウンタの更新表示の具体例／ジャッジ演出が行われない場合＞
図５４（ａ）は、２枚賭け遊技によってジャッジ演出が行われないときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。
【０４２０】
ゲームＲ２７は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２７のゲームであって、ＡＴ２状態において２枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ２７では、ＡＴ２状態において２枚賭け遊技が行われたことから、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）は更新されず、２のままである。
【０４２１】
このため、ゲームＲ２７では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ２状態であることから、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行する一方で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示を更新していない。さらに、ＡＴ２状態において２枚賭け遊技が行われたことから、押し順役に内部当選した場合であっても、停止操作を示唆する操作ナビも実行していない。
【０４２２】
本例では、ゲームＲ２７〜ゲームＲ１８の期間に亘って２枚賭け遊技が行われているため、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）は更新されず、２のままであるが、続くゲームＲ１７において３枚賭け遊技が行われたことから、演出状態がＡＴ２状態からジャッジ状態に移行することなくＬＭＴ状態に移行している。このため、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出は実行していない。また、本例では、ＡＴ２状態からＬＭＴ状態に移行したことから、ＡＴ２状態の終了に対応するＡＴ２終了画面の表示も実行していない。
【０４２３】
ゲームＲ１７は、高ナビ状態における残りのゲーム数が１７で、ＡＴ２状態から移行したＬＭＴ状態における残りのゲーム数が１９のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ１７では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ２状態からＬＭＴ状態に移行したことから、ＬＭＴ状態の開始に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ（本例では、「２−１−３」の表示）を実行している。
【０４２４】
一方、高ナビ状態のゲーム数（高ナビ状態カウンタのカウント値）は１７であるが、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が２０であることから、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと  ２０／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０４２５】
ゲームＲ０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が０で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数が２のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ０では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＬＭＴ状態であることから、ＬＭＴ状態に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を実行している。
【０４２６】
一方、高ナビ状態のゲーム数（高ナビ状態カウンタのカウント値）は０であるが、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が２であることから、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと  ２／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０４２７】
その後、このゲームＲ０において或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）は２であるが高ナビ状態の最終ゲームであることから、ＬＭＴ状態の終了に対応するＥＤ演出終了画面の表示を実行するとともに、ＬＭＴ状態における結果表示２（例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やＡＴ２状態のゲーム数等）を実行する一方で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと  ２／２０」の文字を含む画像の表示）と操作ナビの表示を消去している。
【０４２８】
本例では、ＬＭＴ状態に移行した後の遊技では３枚賭け遊技を行っているが、直前のＡＴ２状態において２枚賭け遊技を行っていることから、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が消化されることなく、高ナビ状態における残りのゲーム数（高ナビ状態カウンタのカウント値）だけが消化されている。この結果、高ナビ状態におけるＬＭＴ状態への移行が遅れ、ＬＭＴ状態における一部のゲームを消化することができないまま、低ナビ状態の通常状態に移行している。
【０４２９】
＜カウンタの更新表示の具体例／ジャッジ演出とＥＤ演出が行われない場合＞
図５４（ｂ）は、２枚賭け遊技によってジャッジ演出とＥＤ演出が行われないときのカウンタの更新表示の一例を示した図である。
【０４３０】
ゲームＲ２７は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２７のゲームであって、ＡＴ２状態において２枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ２７では、ＡＴ２状態において２枚賭け遊技が行われたことから、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）は更新されず、２のままである。
【０４３１】
このため、ゲームＲ２７では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ２状態であることから、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行する一方で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示を更新していない。さらに、ＡＴ２状態において２枚賭け遊技が行われたことから、押し順役に内部当選した場合であっても、停止操作を示唆する操作ナビも実行していない。
【０４３２】
本例では、ゲームＲ２７〜ゲームＲ０の期間に亘って２枚賭け遊技が行われているため、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）は更新されず、２のままであり、演出状態がＡＴ２状態からジャッジ状態やＬＭＴ状態に移行することなく高ナビ状態から低ナビ状態に移行している。このため、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出やＬＭＴ状態に対応するＥＤ演出は実行していない。また、本例では、ＡＴ２状態から低ナビ状態に移行したことから、ＡＴ２状態の終了に対応するＡＴ２終了画面の表示や、ジャッジ状態の終了に対応するジャッジ終了画面の表示も実行していない。
【０４３３】
ゲームＲ０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が０で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が２のゲームであって、２枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ０では、或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）は２であるが高ナビ状態の最終ゲームであることから、ＬＭＴ状態に移行していないが該ＬＭＴ状態の終了に対応するＥＤ演出終了画面の表示を実行するとともに、高ナビ状態における結果表示２（例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やＡＴ２状態のゲーム数等）を実行する一方で、ＡＴ２演出を終了している。
【０４３４】
本例では、ゲームＲ２７〜ゲームＲ０の期間に亘って２枚賭け遊技を行っていることから、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が消化されることなく、高ナビ状態における残りのゲーム数（高ナビ状態カウンタのカウント値）だけが消化されている。この結果、高ナビ状態におけるジャッジ状態やＬＭＴ状態への移行が行われず、ＬＭＴ状態における全ゲーム（本例では、２０ゲーム）を消化することができないまま、低ナビ状態の通常状態に移行している。
【０４３５】
＜ＥＤ演出，フリーズ演出，および設定示唆演出の具体例＞
次に、図５５〜図５８を用いて、ＥＤ演出，フリーズ演出，および設定示唆演出の具体例について説明する。図５５〜図５８は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
【０４３６】
＜ＥＤ演出，フリーズ演出，および設定示唆演出の具体例／３枚賭け遊技のみ＞
図５５は、高ナビ状態において演出状態がジャッジ状態→ＬＭＴ状態（リミット状態）の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、３枚賭け遊技のみを行ったときのＥＤ演出とフリーズ演出の一例を示した図である。
【０４３７】
ゲームＲ１９は、高ナビ状態における残りのゲーム数が１９で、ジャッジ状態から移行したＬＭＴ状態における残りのゲーム数が１９のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ１９では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、フリーズ演出を開始すると同時に、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がジャッジ状態からＬＭＴ状態に移行したことから、ＬＭＴ状態の開始に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ（本例では、「２−１−３」の表示）を実行し、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が２０であることから、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと  ２０／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０４３８】
その後、このゲームＲ１９において或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＬＭＴ状態であることから、ＬＭＴ状態に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を実行するとともに、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が１９であることから、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと  １９／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。なお、続くゲームＲ１８〜ゲームＲ２の演出の流れもほぼ同様のため、その説明は省略する。
【０４３９】
ゲームＲ１は、高ナビ状態における残りのゲーム数が１で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数が１のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ１では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＬＭＴ状態であることから、ＬＭＴ状態に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を実行するとともに、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が１であることから、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと  １／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。また、このゲームＲ１では、演出画像表示装置１５７を用いて、図において符号Ａや「示唆Ａ」で示す、設定値（設定１〜設定６）を示唆する設定示唆演出（設定値を推測可能な演出）を実行している。設定示唆演出の演出態様は特に限定されないが、本例では、ＥＤ演出の一部にオーバーラップするように設定示唆演出を実行している。
【０４４０】
ゲームＲ０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が０で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数が０のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ０では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＬＭＴ状態であることから、ＬＭＴ状態に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を実行するとともに、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が０であることから、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと  ０／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０４４１】
その後、このゲームＲ０において或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＬＭＴ状態の最終ゲームであることから、ＬＭＴ状態の終了に対応するＥＤ演出終了画面の表示を実行するとともに、ＬＭＴ状態における結果表示２（例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やＡＴ２状態のゲーム数等）を実行する一方で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと  ０／２０」の文字を含む画像の表示）と操作ナビの表示を消去している。また、このゲームＲ０では、演出画像表示装置１５７を用いて、図において符号Ｂや「示唆Ｂ」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出（設定値を推測可能な演出）を実行している。設定示唆演出の演出態様は特に限定されないが、本例では、背景表示の一部において設定示唆演出を実行している。また、設定示唆演出の実行タイミングも特に限定されず、ＬＭＴ状態の最終ゲームで示唆Ａと示唆Ｂを同時に行ってもよい。
【０４４２】
＜ＥＤ演出，フリーズ演出，および設定示唆演出の具体例／３枚賭け遊技と２枚賭け遊技＞
図５６（ａ）は、高ナビ状態において演出状態がジャッジ状態→ＬＭＴ状態（リミット状態）の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合において、３枚賭け遊技と２枚賭け遊技を行ったときのＥＤ演出とフリーズ演出の一例を示した図である。
【０４４３】
ゲームＲ１９は、高ナビ状態における残りのゲーム数が１９のゲームであって、ジャッジ状態において２枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ１９では、ジャッジ状態において２枚賭け遊技が行われたことから、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）は更新されず、４のままである。
【０４４４】
このため、ゲームＲ１９では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行する一方で、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示を更新していない。また、ゲームＲ１９では、高ナビ状態における残りのゲーム数が１９となり、ジャッジ状態からＬＭＴ状態への移行の条件（高ナビ状態の残りゲーム数が２０Ｇ未満）を満たすが、２枚賭け遊技であることから、ＥＤ演出とフリーズ演出を実行していない。
【０４４５】
なお、本例では、ジャッジ状態において２枚賭け遊技が行われた場合であってもジャッジ演出を実行する例を示したが、ジャッジ演出が複数のゲームに亘って実行される関連性のある複数のシーンで構成されている場合には、ジャッジ状態において２枚賭け遊技が行われたときに、当該遊技においてジャッジ演出のシーンを更新しないように構成してもよい。
【０４４６】
続くゲームＲ１８は、高ナビ状態における残りのゲーム数が１８で、ジャッジ状態から移行したＬＭＴ状態における残りのゲーム数が１９のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ１８では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、フリーズ演出を開始すると同時に、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がジャッジ状態からＬＭＴ状態に移行したことから、ＬＭＴ状態の開始に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ（本例では、「２−１−３」の表示）を実行している。
【０４４７】
一方、高ナビ状態のゲーム数（高ナビ状態カウンタのカウント値）は１８であるが、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が２０であることから、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと  ２０／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０４４８】
その後、このゲームＲ１８において或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＬＭＴ状態であることから、ＬＭＴ状態に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を実行するとともに、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が１９であることから、高ナビ状態のゲーム数（高ナビ状態カウンタのカウント値）は１８であるが、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと  １９／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。なお、続くゲームＲ１７〜ゲームＲ１の演出の流れもほぼ同様のため、その説明は省略する。
【０４４９】
ゲームＲ０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が０で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数が１のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ０では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＬＭＴ状態であることから、ＬＭＴ状態に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を実行している。
【０４５０】
一方、高ナビ状態のゲーム数（高ナビ状態カウンタのカウント値）は０であるが、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が１であることから、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと  １／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。また、このゲームＲ０では、演出画像表示装置１５７を用いて、図において符号Ａや「示唆Ａ」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出（設定値を推測可能な演出）を実行している。設定示唆演出の演出態様は特に限定されないが、本例では、ＥＤ演出の一部にオーバーラップするように設定示唆演出を実行している。
【０４５１】
その後、このゲームＲ０において或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＬＭＴ状態の最終ゲームであることから、ＬＭＴ状態の終了に対応するＥＤ演出終了画面の表示を実行するとともに、ＬＭＴ状態における結果表示２（例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やＡＴ２状態のゲーム数等）を実行する一方で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと  １／２０」の文字を含む画像の表示）と操作ナビの表示を消去している。また、このゲームＲ０では、演出画像表示装置１５７を用いて、図において符号Ｂや「示唆Ｂ」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出（設定値を推測可能な演出）を実行している。設定示唆演出の演出態様は特に限定されないが、本例では、背景表示の一部において設定示唆演出を実行している。また、ＥＤ演出終了画面の表示タイミングは本例に限定されず、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと等、他の条件の成立を契機として、表示を開始してもよい。
【０４５２】
本例では、有利状態（本例では、ＬＭＴ状態）において特定の演出（本例では、ＥＤ演出）の実行を開始可能に構成されており、遊技の実行開始の際に或る要件が満たされる場合（本例では、高ナビ状態の残りゲーム数が２０Ｇになった場合）において、該遊技が第一の遊技（本例では、３枚賭け遊技）の場合には、特定のカウント値（本例では、高ナビ状態カウンタ）が更新されて該第一の遊技（３枚賭け遊技）において特定の演出（ＥＤ演出）の実行が開始可能に構成されている。
【０４５３】
一方、遊技の実行開始の際に或る要件が満たされる場合（高ナビ状態の残りゲーム数が２０Ｇになった場合）において、該遊技が第二の遊技（本例では、２枚賭け遊技）の場合には、特定のカウント値（高ナビ状態カウンタ）が更新されて該第二の遊技（３枚賭け遊技）において特定の演出（ＥＤ演出）の実行が開始されないように構成されている。このため、遊技者にとって不利な遊技（第二の遊技）を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【０４５４】
本例では、有利状態（本例では、ＬＭＴ状態）において或るフリーズ演出の実行を開始可能に構成されており、遊技の実行開始の際に或る要件が満たされる場合（本例では、高ナビ状態の残りゲーム数が２０Ｇになった場合）において、該遊技が第一の遊技（本例では、３枚賭け遊技）の場合には、特定のカウント値（本例では、高ナビ状態カウンタ）が更新されて該第一の遊技（３枚賭け遊技）において或るフリーズ演出の実行が開始可能に構成されている。
【０４５５】
一方、遊技の実行開始の際に或る要件が満たされる場合（高ナビ状態の残りゲーム数が２０Ｇになった場合）において、該遊技が第二の遊技（本例では、２枚賭け遊技）の場合には、特定のカウント値（高ナビ状態カウンタ）が更新されて該第二の遊技（３枚賭け遊技）において或るフリーズ演出の実行が開始されないように構成されている。このため、遊技者にとって不利な遊技（第二の遊技）を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【０４５６】
また、本例では、ＬＭＴ状態に移行した後の遊技では３枚賭け遊技を行っているが、直前のジャッジ状態において２枚賭け遊技を行っていることから、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が消化されることなく、高ナビ状態における残りのゲーム数（高ナビ状態カウンタのカウント値）だけが消化されている。この結果、高ナビ状態におけるＬＭＴ状態への移行が遅れ、ＬＭＴ状態における一部のゲームを消化することができないまま、低ナビ状態の通常状態に移行している。
【０４５７】
図５６（ｂ）は、図５６（ａ）を用いて説明した設定示唆演出の変形例を示した図である。本例では、ゲームＲ１９では、高ナビ状態における残りのゲーム数が１９となり、また、ゲームＲ１８では、高ナビ状態における残りのゲーム数が１８となり、それぞれ、ジャッジ状態からＬＭＴ状態への移行の条件（高ナビ状態の残りゲーム数が２０Ｇ未満）を満たすが、２枚賭け遊技であることから、ＥＤ演出とフリーズ演出を実行していない。
【０４５８】
また、ジャッジ状態においてゲームＲ１９とゲームＲ１８の２ゲームで２枚賭け遊技が行われていることから、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が消化されることなく、高ナビ状態における残りのゲーム数（高ナビ状態カウンタのカウント値）だけが消化され、ＬＭＴ状態におけるゲーム数が１８となっている。このため、ＬＭＴ状態の１９ゲーム目を契機して実行される設定示唆演出（示唆Ａ）は実行せずに、高ナビ状態（ＬＭＴ状態に移行する場合にはＬＭＴ状態）の最終ゲームのＥＤ演出終了画面の表示を契機として実行される設定示唆演出（示唆Ｂ）のみを実行している。
【０４５９】
＜ＥＤ演出，フリーズ演出，および設定示唆演出の具体例／２枚賭け遊技のみ＞
図５７は、高ナビ状態のジャッジ状態において２枚賭け遊技を継続したときの設定示唆演出の一例を示した図である。
【０４６０】
ゲームＲ２５〜ゲームＲ１９は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２５〜１９のゲームであって、ジャッジ状態において２枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ２５〜ゲームＲ１９の期間では、ジャッジ状態において２枚賭け遊技が行われたことから、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）は更新されず、９のままである。
【０４６１】
このため、ゲームＲ２５〜ゲームＲ１９では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行する一方で、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示を更新していない。また、ゲームＲ１９では、高ナビ状態における残りのゲーム数が１９となり、ジャッジ状態からＬＭＴ状態への移行の条件（高ナビ状態の残りゲーム数が２０Ｇ未満）を満たすが、２枚賭け遊技であることから、ＥＤ演出とフリーズ演出を実行していない。
【０４６２】
ゲームＲ０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が０で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が９のゲームであって、２枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ０では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行している。
【０４６３】
その後、このゲームＲ０において或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＬＭＴ状態の最終ゲームであることから、ＬＭＴ状態の終了に対応するＥＤ演出終了画面の表示を実行するとともに、ＬＭＴ状態における結果表示２（例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やＡＴ２状態のゲーム数等）を実行する一方で、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  ９Ｇ」の文字を含む画像の表示）とジャッジ演出の表示を消去している。また、このゲームＲ０では、演出画像表示装置１５７を用いて、図において符号Ｂや「示唆Ｂ」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出（設定値を推測可能な演出）を実行している。
【０４６４】
本例では、ジャッジ状態において２枚賭け遊技を継続していることから、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が残り９ゲームから消化されることなく、高ナビ状態における残りのゲーム数（高ナビ状態カウンタのカウント値）だけが消化されている。この結果、高ナビ状態におけるＬＭＴ状態への移行がされず、ＬＭＴ状態における全てのゲームを消化することができないまま、低ナビ状態の通常状態に移行している。
【０４６５】
また、ＬＭＴ状態に移行していないことから、ＬＭＴ状態の１９ゲーム目を契機して実行される設定示唆演出（示唆Ａ）は実行せずに、高ナビ状態（ＬＭＴ状態に移行する場合にはＬＭＴ状態）の最終ゲームのＥＤ演出終了画面の表示を契機として実行される設定示唆演出（示唆Ｂ）のみを実行している。
【０４６６】
＜ＥＤ演出，フリーズ演出，および設定示唆演出の具体例／フリーズ演出の変形例＞
図５８（ａ）および同図（ｂ）は、フリーズ演出の変形例の一例を示した図である。本例では、ＥＤ演出と同時に実行されるフリーズ演出とは異なる別のフリーズ演出（以下、「第二のフリーズ演出」という場合がある。）を実行可能に構成している。
【０４６７】
図５８（ａ）は、３枚賭け遊技を行った場合の第二のフリーズ演出の一例を示した図である。ゲームＲ３２７は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３２７で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が３１のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ３２７では、或る条件が成立したこと（本例では、連動演出の開始条件が成立したこと）を契機として、第二のフリーズ演出を開始するゲームまでのゲーム数を管理するための演出開始カウンタのカウントを開始する。
【０４６８】
ゲームＲ３２５は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３２５で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が２２９のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ３２７では、或る条件が成立したこと（本例では、３枚賭け遊技が開始され、かつ、ゲームＲ３２７でカウントを開始した演出開始カウンタが或る値になったこと）を契機として、ゲームＲ３２７〜ゲームＲ３２６に亘って実行した連動演出を終了（または中断）するとともに、ＥＤ演出を実行することなく、第二のフリーズ演出を開始している。
【０４６９】
なお、本例では、ゲームＲ３２５において２００ＧのＡＴの上乗せが行われたことから、第二のフリーズ演出の終了後に、ＡＴの上乗せゲーム数を含む画像の表示（本例では、「＋２００Ｇ！！」の文字を含む画像の表示）を実行した後、或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ２状態であることから、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が２２９であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  ２２９Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０４７０】
一方、図５８（ｂ）は、ＡＴ２状態の途中で２枚賭け遊技を行った場合の第二のフリーズ演出の一例を示した図である。本例のゲームＲ３２５は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３２５で、２枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ３２５では、ＡＴ２状態において２枚賭け遊技が行われたことから、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）は更新されず、３０のままである。
【０４７１】
このため、ゲームＲ３２５では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ２状態であることから、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行する一方で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示を更新していない。
【０４７２】
続くゲームＲ３２４は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３２４で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が２２９のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ３２４では、或る条件が成立したこと（本例では、３枚賭け遊技が開始され、かつ、ゲームＲ３２７でカウントを開始した演出開始カウンタが或る値になったこと）を契機として、ゲームＲ３２７〜ゲームＲ３２５に亘って実行した連動演出を終了（または中断）するとともに、ＥＤ演出を実行することなく、第二のフリーズ演出を開始している。なお、第二のフリーズ演出以降の演出の流れは、図５８（ａ）におけるゲームＲ３２５の演出の流れと同じである。
【０４７３】
＜非ＡＴ状態におけるＥＤ演出の具体例＞
次に、図５９〜図６０を用いて、非ＡＴ状態におけるＥＤ演出の具体例について説明する。図５９〜図６０は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
【０４７４】
図５９は、３枚賭け遊技を行った場合におけるＥＤ演出の一例を示した図である。ゲームＲ５５０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が５５０で、ノーマル状態から移行したＡＴ１状態における残りのゲーム数が１９のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ５５０では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ１状態であることから、ＡＴ１状態に対応するＡＴ１演出を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ（本例では、「２−１−３」の表示）を実行し、ＡＴ１状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が１９であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  １９Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０４７５】
ゲームＲ５０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が５０で、ＡＴ１状態から移行したＡＴ２状態における残りのゲーム数が２４のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ５０では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ２状態であることから、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ（本例では、「２−１−３」の表示）を実行し、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が２４であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  ２４Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０４７６】
ゲームＲ１９は、高ナビ状態における残りのゲーム数が１９で、ＡＴ２状態から移行したＬＭＴ状態における残りのゲーム数が１９のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ１９では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ２状態からＬＭＴ状態に移行したことから、ＬＭＴ状態の開始に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ（本例では、「２−１−３」の表示）を実行し、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が２０であることから、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと  ２０／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０４７７】
ゲームＲ１は、高ナビ状態における残りのゲーム数が１で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数が１のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ１では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＬＭＴ状態であることから、ＬＭＴ状態に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を実行するとともに、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が１であることから、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと  １／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。また、このゲームＲ１では、演出画像表示装置１５７を用いて、図において符号Ａや「示唆Ａ」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出（設定値を推測可能な演出）を実行している。
【０４７８】
ゲームＲ０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が０で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数が０のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ０では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＬＭＴ状態であることから、ＬＭＴ状態に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を実行するとともに、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が０であることから、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと  ０／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０４７９】
その後、このゲームＲ０において或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＬＭＴ状態の最終ゲームであることから、ＬＭＴ状態の終了に対応するＥＤ演出終了画面の表示を実行するとともに、ＬＭＴ状態における結果表示２（例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やＡＴ２状態のゲーム数等）を実行する一方で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと  ０／２０」の文字を含む画像の表示）と操作ナビの表示を消去している。また、このゲームＲ０では、演出画像表示装置１５７を用いて、図において符号Ｂや「示唆Ｂ」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出（設定値を推測可能な演出）を実行している。
【０４８０】
図６０（ａ）は、ノーマル状態において２枚賭け遊技を行った後にＬＭＴ状態に移行した場合におけるＥＤ演出の一例を示した図である。ゲームＲ９００〜ゲームＲ１８は、高ナビ状態における残りのゲーム数が９００〜１８で、ノーマル状態のゲームであって、２枚賭け遊技を行ったゲームである。ゲームＲ１９〜ゲームＲ１８では、高ナビ状態における残りのゲーム数が１９〜１８となり、ジャッジ状態からＬＭＴ状態への移行の条件（高ナビ状態の残りゲーム数が２０Ｇ未満）を満たすが、２枚賭け遊技であることから、ＥＤ演出とフリーズ演出を実行していない。
【０４８１】
続くゲームＲ１７は、高ナビ状態における残りのゲーム数が１７で、ノーマル状態から移行したＬＭＴ状態における残りのゲーム数が１９のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ１７では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、ＥＤ演出を開始すると同時に、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がノーマル状態からＬＭＴ状態に移行したことから、ＬＭＴ状態の開始に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ（本例では、「２−１−３」の表示）を実行している。
【０４８２】
一方、高ナビ状態のゲーム数（高ナビ状態カウンタのカウント値）は１７であるが、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が２０であることから、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと  ２０／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０４８３】
その後、このゲームＲ１７において或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＬＭＴ状態であることから、ＬＭＴ状態に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を実行するとともに、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が１９であることから、高ナビ状態のゲーム数（高ナビ状態カウンタのカウント値）は１７であるが、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと  １９／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。なお、続くゲームＲ１６〜ゲームＲ１の演出の流れもほぼ同様のため、その説明は省略する。
【０４８４】
ゲームＲ０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が０で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数が２のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ０では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＬＭＴ状態であることから、ＬＭＴ状態に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を実行している。
【０４８５】
一方、高ナビ状態のゲーム数（高ナビ状態カウンタのカウント値）は０であるが、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が２であることから、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと  ２／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０４８６】
その後、このゲームＲ０において或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＬＭＴ状態の最終ゲームであることから、ＬＭＴ状態の終了に対応するＥＤ演出終了画面の表示（ＡＴ２状態（＝高ナビ状態）の終了に関する終了演出）を実行するとともに、ＬＭＴ状態における結果表示２（例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やＡＴ２状態のゲーム数等）を実行する一方で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと  ２／２０」の文字を含む画像の表示）と操作ナビの表示を消去している。また、このゲームＲ０では、演出画像表示装置１５７を用いて、図において符号Ｂや「示唆Ｂ」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出（設定値を推測可能な演出）を実行している。
【０４８７】
本例では、有利状態（本例では、高ナビ状態）において第一の有利遊技状態（本例では、ＡＴ２状態（＝高ナビ状態））に移行可能に構成されており、第一の有利遊技状態（ＡＴ２状態（＝高ナビ状態））の終了に関する終了演出（本例では、ＥＤ演出終了画面の表示）を実行可能に構成されており、有利状態（高ナビ状態）において第一の遊技（本例では、３枚賭け遊技）のみが行われた場合には、第一の有利遊技状態（ＡＴ２状態）に移行して終了演出が実行される場合があるように構成されており、有利状態（高ナビ状態）において第二の遊技（本例では、２枚賭け遊技が）のみが行われた場合には、第一の有利遊技状態（ＡＴ２状態）に移行することなく終了演出が実行されるように構成されている。
【０４８８】
このため、遊技者にとって不利な遊技（第二の遊技）を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、第二の遊技を行っている遊技に対しても有利な状態が終了したことを報知することで、遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることができる。
【０４８９】
本例では、ノーマル状態からＬＭＴ状態以外の状態（ＡＴ１状態やＡＴ２状態等）に移行することなくＬＭＴ状態に移行しているが、３枚賭け遊技が行われたことから、ＥＤ演出や設定示唆演出を実行している。
【０４９０】
図６０（ｂ）は、ノーマル状態において２枚賭け遊技を継続した場合におけるＥＤ演出の一例を示した図である。
【０４９１】
ゲームＲ０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が０で、ノーマル状態における残りのゲーム数が０のゲームであって、２枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ０では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がノーマル状態であることから、ノーマル状態に対応するノーマル演出を実行している。
【０４９２】
その後、このゲームＲ０において或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、高ナビ状態の最終ゲームであることから、高ナビ状態の終了に対応するＥＤ演出終了画面の表示を実行するとともに、高ナビ状態における結果表示２（例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示等）を実行する一方で、ノーマル演出の表示を消去している。また、このゲームＲ０では、演出画像表示装置１５７を用いて、図において符号Ｂや「示唆Ｂ」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出（設定値を推測可能な演出）を実行している。
【０４９３】
本例では、高ナビ状態においてノーマル状態以外の状態（ＡＴ１状態やＡＴ２状態等）に移行することなく低ナビ状態に移行しているが、ＥＤ演出や設定示唆演出を実行している。
【０４９４】
＜ＢＢ内部当選中のＥＤ演出の具体例＞
次に、図６１を用いて、ＢＢ内部当選中のＥＤ演出の具体例について説明する。図６１は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
【０４９５】
図６１（ａ）は、ＢＢ遊技後に行われるＥＤ演出の一例を示した図である。なお、重複した説明を回避するために、図５９を用いて説明した演出と異なる演出についてのみ説明する。
【０４９６】
ゲームＲ５８０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が５８０で、ノーマル状態においてＢＢに内部当選したゲームである。このゲームＲ５８０では、或る条件が成立したこと（本例では、ベット操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がノーマル状態であることから、ノーマル状態に対応するノーマル演出を実行するとともに、ＢＢの内部当選を示唆するＢＢ確定演出（本例では、「ボーナス確定！」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０４９７】
その後、このゲームＲ５８０において或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＢＢ入賞に関する停止操作を示唆する操作ナビ（本例では、ＢＢ（ボーナス役）に対応する図柄組合せ「セブン１−セブン１−セブン１」を狙うことを示唆するナビ）を実行している。
【０４９８】
続くゲームＲ５７９は、高ナビ状態における残りのゲーム数が５７９で、ノーマル状態においてＢＢに入賞したゲームである。このゲームＲ５７９では、或る条件が成立したこと（本例では、ＢＢに対応する図柄組合せ「セブン１−セブン１−セブン１」が入賞ラインに停止表示されたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＢＢ遊技の開始を報知するＢＢ演出を開始している。
【０４９９】
図６１（ｂ）は、ＢＢの内部当選中に行われるＥＤ演出の一例を示した図である。なお、重複した説明を回避するために、図６１（ｂ）を用いて説明した演出と異なる演出についてのみ説明する。
【０５００】
ゲームＲ０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が０であって、ＢＢの内部当選中のゲームである。このゲームＲ０では、或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＬＭＴ状態の最終ゲームであることから、ＬＭＴ状態の終了に対応するＥＤ演出終了画面の表示（ＡＴ２状態（＝高ナビ状態）の終了に関する終了演出）を実行するとともに、ＬＭＴ状態における結果表示２（例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示等）を実行している。
【０５０１】
また、このゲームＲ０では、演出画像表示装置１５７を用いて、ＢＢ入賞に関する停止操作を示唆する操作ナビ（本例では、ＢＢ（ボーナス役）に対応する図柄組合せ「セブン１−セブン１−セブン１」を狙うことを示唆するナビ）の表示を継続するとともに、図において符号Ｂや「示唆Ｂ」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出（設定値を推測可能な演出）を実行している。
【０５０２】
本例では、有利状態（本例では、高ナビ状態）において或る有利な遊技状態（或る遊技状態）（本例では、ＡＴ２状態）に移行可能に構成されており、或る遊技状態の終了に関する演出（終了演出）（本例では、ＥＤ演出終了画面の表示）を実行可能に構成されており、有利状態（高ナビ状態）において或る遊技状態（ＡＴ２状態）に移行して終了演出（ＥＤ演出終了画面の表示）の実行が開始可能に構成されており、有利状態（高ナビ状態）であって特別役に内部当選している状態において遊技を行った場合に、該有利状態（高ナビ状態）において或る遊技状態（ＡＴ２状態）に移行することなく終了演出（ＥＤ演出終了画面の表示）の実行が開始可能に構成されている。
【０５０３】
このため、特別役に係る図柄を揃えられずに有利状態が終わってしまっても、有利な或る遊技状態に移行した気分にさせることで、遊技者の残念な気持ちや、焦る気持ちを軽減することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【０５０４】
＜連動演出の具体例＞
次に、図６２〜図６４を用いて、連動演出の具体例について説明する。図６２〜図６３は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。また、図６４は、連動演出の一例を時系列で示した図である。
【０５０５】
＜連動演出の具体例／連動演出が通常に進行する場合＞
図６２（ａ）は、連動演出が通常に進行する場合の演出の流れを示した図である。
ここで、連動演出とは、関連性（ストーリー性）のある複数のシーンで構成され、複数の遊技に亘って実行される演出をいう。連動演出の演出態様は特に限定されないが、本例の連動演出（通常パターン）は、図６４（Ａ）に示すように、符号Ｎで示す「敵選択」のシーン、符号Ｎ＋１で示す「敵決定、対峙」のシーン、符号Ｎ＋２で示す「敵攻撃」のシーン、符号Ｎ＋３で示す「味方攻撃」のシーン→符号Ｎ＋４で示す「勝利（または敗北）」のシーン等で構成されている。
【０５０６】
図６２に戻って、ゲームＲ９０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が９０で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が９のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ９０では、連動演出の一シーンとして、「敵選択」のシーンが実行される。図示は省略するが、続くゲームＲ８９〜ゲームＲ８５の期間では、３枚賭け遊技が行われたことから、各々のゲームにおいて連動演出の一シーンが実行され、連動演出が通常に進行する。
【０５０７】
続くゲームＲ８６〜ゲームＲ８３は、高ナビ状態における残りのゲーム数が８６〜８３で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が５〜２のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ８６〜ゲームＲ８３の期間では、連動演出の続きとして、「敵決定、対峙」のシーン→「敵攻撃」のシーン→「味方攻撃」のシーン→「勝利」のシーンが、この順番で実行され、連動演出が最後のシーンまで実行されている。
【０５０８】
＜連動演出の具体例／連動演出が通常に進行しない場合＞
図６２（ｂ）は、連動演出が通常に進行しない場合の演出の流れを示した図である。
ゲームＲ８６〜ゲームＲ８５は、高ナビ状態における残りのゲーム数が８６〜８５で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が５〜４のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ８６〜ゲームＲ８５の期間では、連動演出として、「敵決定、対峙」のシーン→「敵攻撃」のシーンが、この順番で実行され、連動演出が通常に進行する。
【０５０９】
続くゲームＲ８４は、高ナビ状態における残りのゲーム数が８４で、ジャッジ状態において２枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ８４では、ジャッジ状態において２枚賭け遊技が行われたことから、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）は更新されず、４のままである。
【０５１０】
このため、ゲームＲ８４では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行する一方で、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  ４Ｇ」という文字を含む表示）を更新していない。さらに、ジャッジ状態の連動演出中に２枚賭け遊技が行われたことから、連動演出のシーンを進行させず、直前のゲームＲ８５で実行した「敵攻撃」のシーンを再び実行している。したがって、本例では、ゲームＲ８５とゲームＲ８４の両方において同じ「敵攻撃」のシーンが重複して実行され、連動演出が通常に進行しない。但し、後続のゲームＲ８３〜ゲームＲ８２では、３枚賭け遊技が行われたことから、このゲームＲ８３〜ゲームＲ８２の期間では、連動演出の続きとして、「味方攻撃」のシーン→「勝利」のシーンが、この順番で実行され、連動演出が最後のシーンまで実行されている。
【０５１１】
本例では、複数の遊技に亘って或る演出（第一の演出）（本例では、ジャッジ演出）を実行可能に構成されており、第一の演出（ジャッジ演出）は、第一のシーン（本例では、「敵攻撃」のシーン）の演出と第二のシーン（本例では、「味方攻撃」のシーン）の演出を含み、第一のシーン（「敵攻撃」のシーン）の演出が行われた遊技の後に第一の遊技（本例では、３枚賭け遊技）の実行が開始された場合には、該第一の遊技（３枚賭け遊技）において第二のシーン（「味方攻撃」のシーン）の演出の実行が開始可能に構成されており、第一のシーン（「敵攻撃」のシーン）の演出が行われた遊技の後に第二の遊技（本例では、２枚賭け遊技）の実行が開始された場合には、該第二の遊技（２枚賭け遊技）において第二のシーン（「味方攻撃」のシーン）の演出の実行が開始されないように構成されている。
【０５１２】
このため、遊技者にとって不利な遊技（第二の遊技）を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。
【０５１３】
図６３（ａ）は、連動演出が通常に進行しないままＥＤ演出が開始される場合の演出の流れを示した図である。
ゲームＲ８６〜ゲームＲ８５は、高ナビ状態における残りのゲーム数が８６〜８５で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が５〜４のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ８６〜ゲームＲ８５の期間では、連動演出として、「敵決定、対峙」のシーン→「敵攻撃」のシーンが、この順番で実行され、連動演出が通常に進行する。
【０５１４】
続くゲームＲ８４〜ゲームＲ１８は、高ナビ状態における残りのゲーム数が８４〜１８で、ジャッジ状態において２枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ８４〜ゲームＲ１８の期間では、ジャッジ状態において２枚賭け遊技が行われたことから、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）は更新されず、４のままである。
【０５１５】
このため、ゲームＲ８４〜ゲームＲ１８では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行する一方で、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  ４Ｇ」という文字を含む表示）を更新していない。さらに、ジャッジ状態の連動演出中に２枚賭け遊技が行われたことから、連動演出のシーンを進行させず、直前のゲームＲ８５で実行した「敵攻撃」のシーンを継続して実行している。したがって、本例では、ゲームＲ８５〜ゲームＲ１８の期間において同じ「敵攻撃」のシーンが重複して実行され、連動演出が通常に進行しない。
【０５１６】
続くゲームＲ１７は、高ナビ状態における残りのゲーム数が１７で、ジャッジ状態から移行したＬＭＴ状態における残りのゲーム数が１９のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ１７では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、ＥＤ演出を開始すると同時に、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がジャッジ状態からＬＭＴ状態に移行したことから、ＬＭＴ状態の開始に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ（本例では、「２−１−３」の表示）を実行している。
【０５１７】
一方、高ナビ状態のゲーム数（高ナビ状態カウンタのカウント値）は１７であるが、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が２０であることから、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと  ２０／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０５１８】
本例では、ゲームＲ８５〜ゲームＲ１８の期間において同じ「敵攻撃」のシーンが重複して実行され、連動演出が通常に進行しなかったことから、ゲームＲ１７においてＬＭＴ状態に移行してＥＤ演出が開始されてしまい、連動演出が最後のシーン（本例では、以降の遊技の予告として機能する連動演出の「勝利」のシーンまたは「敗北」のシーン）まで実行できていない。
【０５１９】
図６３（ｂ）は、ジャッジ状態において２枚賭け遊技を継続した場合における連動演出の一例を示した図である。
【０５２０】
ゲームＲ８６〜ゲームＲ８５は、高ナビ状態における残りのゲーム数が８６〜８５で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が５〜４のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ８６〜ゲームＲ８５の期間では、連動演出として、「敵決定、対峙」のシーン→「敵攻撃」のシーンが、この順番で実行され、連動演出が通常に進行する。
【０５２１】
続くゲームＲ８４〜ゲームＲ１は、高ナビ状態における残りのゲーム数が８４〜１で、ジャッジ状態において２枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ８４〜ゲームＲ１の期間では、ジャッジ状態において２枚賭け遊技が行われたことから、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）は更新されず、４のままである。
【０５２２】
このため、ゲームＲ８４〜ゲームＲ１では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行する一方で、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  ４Ｇ」という文字を含む表示）を更新していない。
【０５２３】
さらに、ジャッジ状態の連動演出中に２枚賭け遊技が行われたことから、連動演出のシーンを進行させず、直前のゲームＲ８５で実行した「敵攻撃」のシーンを継続して実行している。したがって、本例では、ゲームＲ８５〜ゲームＲ１の期間において、図６４（Ｂ）に示すように、同じ「敵攻撃」のシーンが重複して実行され、連動演出が通常に進行しない。このため、遊技者は、連動演出の進行を見ることで２枚賭け遊技を行ったことに容易に気付くことができる。
【０５２４】
続くゲームＲ０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が０で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が４のゲームであって、２枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ０では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、高ナビ状態の最終ゲームであることから、高ナビ状態の終了に対応するＥＤ演出終了画面の表示を実行するとともに、高ナビ状態における結果表示２（例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示等）を実行する一方で、ジャッジ演出の表示を消去している。また、このゲームＲ０では、演出画像表示装置１５７を用いて、図において符号Ｂや「示唆Ｂ」で示す、設定値を示唆する設定示唆演出（設定値を推測可能な演出）を実行している。
【０５２５】
本例では、ゲームＲ８５〜ゲームＲ１の期間において同じ「敵攻撃」のシーンが重複して実行され、連動演出が通常に進行しなかったことから、ゲームＲ０において高ナビ状態が終了してＥＤ演出が開始されてしまい、連動演出が最後のシーン（本例では、以降の遊技の予告として機能する連動演出の「勝利」のシーンまたは「敗北」のシーン）まで実行できていない。このため、遊技者は、連動演出の進行を見ることで２枚賭け遊技を行ったことに容易に気付くことができる。
【０５２６】
図６４（Ｂ）〜同図（Ｄ）は、連動演出の変形例を示した図である。本発明に係る連動演出は、図６４（Ａ）を用いて説明した連動演出に限定されず、例えば、図６４（Ｂ）において符号Ｎで示すように、「敵選択」のシーンと「敵決定、対峙」のシーンを一シーンで構成してもよい。
【０５２７】
また、図６４（Ｃ）に示すように、「敵攻撃と味方攻撃」のシーンを新たに追加して、同図（Ｃ）において符号Ｎ＋１で示すように、「敵攻撃と味方攻撃」のシーンと「敵攻撃」のシーンを一シーンで構成したり、同図（Ｃ）において符号Ｎ＋２で示すように、「敵攻撃と味方攻撃」のシーンと「味方攻撃」のシーンを一シーンで構成してもよい。
【０５２８】
また、図６４（Ｄ）において符号Ｎ＋１で示すように、一シーンで構成された「敵攻撃と味方攻撃」のシーンを実行した後に、同図（Ｄ）において符号Ｎ＋２で示すように、一シーンで構成された複数の「敵攻撃」のシーンを実行してもよい。
【０５２９】
また、図６４（Ａ）〜同図（Ｄ）に示す連動演出の種類に応じて、遊技者に付与する特典内容を変化させたり、期待度を異ならせたりしてもよい。また、２枚賭け遊技を行った場合であっても、連動演出の或る面では全てのシーンを必ず実行するように構成してもよいし、２枚賭け遊技を行った場合には、全てのシーン（または、ジャッジ結果を示唆する最後のシーン（例えば、「勝利」または「敗北」のシーン）を再生することがないように構成してもよい。
【０５３０】
＜特定表示の具体例＞
次に、図６５〜図６７を用いて、特定表示の具体例について説明する。図６５〜図６６は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。また、図６７は、特定表示の一例を時系列で示した図である。
【０５３１】
＜特定表示の具体例／ジャッジ移行時に３枚賭け遊技＞
図６５（ａ）は、高ナビ状態において演出状態がＡＴ２状態からジャッジ状態に移行する際に３枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの一例を示した図である。
【０５３２】
ゲームＲ８２は、高ナビ状態における残りのゲーム数が８２で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が１のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ８２では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ２状態であることから、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出（例えば、図６７（Ａ）において符号ｄ１で示す、殿のキャラクタが走っている演出）を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ（本例では、「２−１−３」の表示）を実行し、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が１であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  １Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０５３３】
なお、このゲームＲ８２では、演出画像表示装置１５７を用いて、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示（図６７（Ａ）において符号ｄ１で示す例では、「ＧＥＴ  １３２０枚」の文字を含む表示）を行うとともに、或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、第３停止操作を受け付けたことを示唆する演出（例えば、図６７（Ａ）において符号ｄ１´で示す、画面全体を暗くする演出）を実行する。
【０５３４】
続くゲームＲ８１は、高ナビ状態における残りのゲーム数が８１で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が０のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ８１では、ゲームＲ８２と同様にＡＴ２演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  ０Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０５３５】
また、このゲームＲ８１では、或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態の最終ゲームであることから、ＡＴ２状態の終了に対応するＡＴ２終了演出画面（例えば、図６７（Ａ）において符号ｄ２で示す、「終了」の文字を含む背景画像）の表示を実行するとともに、ＡＴ２状態における結果表示１（例えば、図６７（Ａ）において符号ｄ２で示す、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示）を実行する一方で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  ０Ｇ」の文字を含む画像の表示）と操作ナビの表示を消去している。なお、本例では、ＡＴ２終了演出画面の表示をＡＴ２状態の最終ゲームで実行する例を示したが、その他のタイミングで（例えば、ジャッジ状態に移行した後に）実行してもよい。
【０５３６】
続くゲームＲ８０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が８０で、ＡＴ２状態から移行したジャッジ状態における残りのゲーム数が９のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ８０では、或る条件が成立するまで（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けるまで（ＢＥＴ直後等））は、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ２状態からジャッジ状態に移行したことから、ジャッジ状態の開始に対応するジャッジ演出を開始するとともに、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が１０であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「１０Ｇ以内に倒せ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０５３７】
その後、このゲームＲ８０において或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行するとともに、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が９であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  ９Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０５３８】
ここで、図６７（Ａ）を用いて、ゲームＲ８０において実行するジャッジ演出の一例について説明する。本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けた場合に、符号ｄ３で示すジャッジ演出開始画面を表示し、当該ゲームで第１停止操作を受け付けた場合に、符号ｄ４で示すジャッジ演出（連動演出の一シーンである「敵選択」のシーンであって、敵が未選択であることを示す演出）を実行し、当該ゲームで第３停止操作を受け付けた場合に、符号ｄ４´で示すジャッジ演出（連動演出の一シーンである「敵選択」のシーンであって、敵が選択されたことを示す演出）を実行し、当該ゲームで第３停止操作を受け付けてから或る時間が経過した場合に、符号ｄ４´´で示すジャッジ演出（連動演出の一シーンである「敵選択」のシーンであって、敵が確定したことを示す演出）を実行する。
【０５３９】
＜特定表示の具体例／ジャッジ移行時に２枚賭け遊技＞
図６５（ｂ）は、高ナビ状態において演出状態がＡＴ２状態からジャッジ状態に移行する際に２枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの一例を示した図である。なお、ゲームＲ８２〜ゲームＲ８１およびゲームＲ７９の演出の流れは、図６５（ａ）を用いて説明した演出とほぼ同様のため、その説明は省略する。
【０５４０】
ゲームＲ８０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が８０で、２枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ８０では、ジャッジ状態において２枚賭け遊技が行われたことから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出や、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示を行うことなく、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、特定表示（本例では、黒塗りの背景画像のみを含む表示）を表示している。
【０５４１】
ここで、「特定表示（特定の表示）」とは、有利状態に関連しない表示をいう、例えば、第一の有利遊技状態（例えば、ＡＴ２状態）の終了の際に表示される表示（例えば、ＡＴ２終了画面の表示）や、第二の有利遊技状態（例えば、ジャッジ状態）に対応する或る表示（例えば、ジャッジ演出）のいずれとも異なる表示等が該当する。なお、特定表示の表示態様は特に限定されず、例えば、図６７（Ｂ）において符号ｄ５で示す、或る文字（本例では、「演出準備中」という文字）を含む画像の表示であってもよいし、或る模様や図形等からなる表示であってもよい。
【０５４２】
なお、本例では、ジャッジ状態において２枚賭け遊技を行った後に３枚賭け遊技を行っているが、２枚賭け遊技を継続した場合には、当該２枚賭け遊技においても、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、特定表示が表示される。また、この場合、或る条件が成立するまで（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けるまで）は、ＡＴ２終了画面の表示を実行してもよい。このような構成とすれば、特定表示が表示される場合であっても、遊技者はＡＴ２状態の終了を把握することができ、遊技者の利便性を高めることができる。
【０５４３】
＜特定表示の具体例／ジャッジ移行時に３枚賭け遊技の変形例＞
図６６（ａ）は、高ナビ状態において演出状態がＡＴ２状態からジャッジ状態に移行する際に３枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの変形例を示した図である。
【０５４４】
ゲームＲ８１は、高ナビ状態における残りのゲーム数が８１で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が０のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ８１では、ゲームＲ８２と同様にＡＴ２演出（例えば、図６７（Ａ）において符号ｄ１で示す、殿のキャラクタが走っている演出）を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  ０Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０５４５】
また、このゲームＲ８１では、演出画像表示装置１５７を用いて、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示（図６７（Ａ）において符号ｄ１で示す例では、「ＧＥＴ  １３２０枚」の文字を含む表示）を行うとともに、或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態の最終ゲームであることから、ＡＴ２状態の終了に対応するＡＴ２終了演出画面（例えば、図６７（Ａ）において符号ｄ２で示す、「終了」の文字を含む背景画像）の表示を実行する一方で、ＡＴ２状態における結果表示１を実行していない。
【０５４６】
続くゲームＲ８０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が８０で、ＡＴ２状態から移行したジャッジ状態における残りのゲーム数が９のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ８０では、ＡＴ２状態における結果表示１（例えば、図６７（Ａ）において符号ｄ２で示す、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示、「ＧＥＴ  １３２８枚」の文字を含む表示）を実行している。
【０５４７】
＜特定表示の具体例／ジャッジ移行時に２枚賭け遊技の変形例＞
図６６（ｂ）は、高ナビ状態において演出状態がＡＴ２状態からジャッジ状態に移行する際に２枚賭け遊技を行ったときの演出の流れの変形例を示した図である。なお、ゲームＲ８１の演出の流れは、図６６（ａ）を用いて説明した演出とほぼ同様のため、その説明は省略する。
【０５４８】
ゲームＲ８０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が８０で、２枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ８０では、ジャッジ状態において２枚賭け遊技が行われたことから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出や、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示を行うことなく、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、特定表示（本例では、黒塗りの背景画像のみを含む表示）を表示している。
【０５４９】
また、このゲームＲ８１では、或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、ＡＴ２状態における結果表示１（例えば、図６７（Ｂ）において符号ｄ２で示す、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示、「ＧＥＴ  １３２６枚（２枚掛けでハズレに当選したため、１３２８枚−２枚）」の文字を含む表示）を実行している。
【０５５０】
本例では、有利状態（本例では、高ナビ状態）において、第一の有利遊技状態（本例では、ＡＴ２状態）および第二の有利遊技状態（本例では、ジャッジ状態）に移行可能に構成されており、第二の有利遊技状態（ジャッジ状態）よりも第一の有利遊技状態（ＡＴ２状態）の方が遊技者にとって有利な状態であり、第一の有利遊技状態（ＡＴ２状態）が終了した後は第二の有利遊技状態（ジャッジ状態）に移行可能に構成されており、表示手段（本例では、演出画像表示装置１５７）は、第一の表示（本例では、ＡＴ２終了画面）、第二の表示（本例では、ジャッジ演出）、および第三の表示（本例では、特定表示（黒塗りの背景画像のみを含む表示））を表示可能な手段であり、第一の表示は、第一の有利遊技状態（ＡＴ２状態）の終了の際に表示される表示であり、第二の表示は、第二の有利遊技状態（ジャッジ状態）に対応する或る表示であり、第三の表示は、有利状態（高ナビ状態）に関連しない特定の表示であり、第一の表示が表示された後に第一の遊技（本例では、３枚賭け遊技）の実行が開始された場合には、特定のカウント値（本例では、高ナビ状態カウンタ）が更新されて該第一の遊技において第二の表示が表示可能に構成されており、第一の表示が表示された後に第二の遊技（本例では、２枚賭け遊技）の実行が開始された場合には、特定のカウント値（本例では、高ナビ状態カウンタ）が更新されて当該遊技において第三の表示が表示可能に構成されている。
【０５５１】
このため、遊技者にとって不利な遊技（第二の遊技）を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行っている状態で気持ちよく次の遊技状態での遊技を楽しませることができる。
【０５５２】
図６７（Ａ）〜同図（Ｄ）は、特定表示を含む演出の流れの具体例を示した図である。上記実施例では、主として、同図（Ａ）および同図（Ｂ）の演出を適用したが、本発明に係る連動演出は、これらの演出に限定されず、例えば、同図（Ｃ）および同図（Ｄ）において符号ｄ６で示すように、高ナビ状態において獲得した遊技媒体の枚数表示に替えて、或る演出状態（本例では、ＡＴ２状態）において獲得した遊技媒体の枚数表示を行ってもよい。
【０５５３】
＜天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例＞
次に、図６８〜図７４を用いて、天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例について説明する。図６８〜図７４は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
【０５５４】
ここで、各図における「天井カウンタ」の項目は、天井に到達するまでの残りのゲーム数を示している。また、各図における「昇格カウンタ」、「ＡＴ１種別」、「ジャッジモード」、「確定告知フラグ」は、それぞれ、上述の各種フローチャートにおける変数やフラグ等（スロットマシンの内部情報）を示している。また、各図における「条件装置」の項目は、図７における条件装置のNo．（番号）を示している。
【０５５５】
＜天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例／３枚賭け遊技で天井に到達する場合＞
図６８は、高ナビ状態において３枚遊技が行われ天井に到達し、演出状態がノーマル状態→確定告知状態→ＡＴ１状態の順番で移行した場合の演出の流れの一例を示した図である。
【０５５６】
ゲームＲ３００は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３００で、ノーマル状態における残りのゲーム数が４のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ３００では、減算後の天井カウンタが或る値（本例では、０）になったことから、天井に到達したと判定し、ノーマル演出として、ＡＴ１状態に移行することを示唆する前兆演出を開始している。また、図１９を用いて説明したノーマル状態処理Ａにおいて、減算後の天井カウンタが或る値（本例では、０）になったことから、ＡＴ１種別抽選を行うとともに、ＡＴ１当選フラグをオンに設定し、演出状態をＡＴ１状態に移行する準備をしている。図示はしないが、続くゲームＲ２９９〜ゲームＲ２９７の期間では、ノーマル演出として、前兆演出を継続している。
【０５５７】
続くゲームＲ２９６は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２９６で、ノーマル状態における残りのゲーム数が０のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ２９６では、ノーマル状態において演出状態カウンタが０になったことから（ノーマル状態が終了したことから）、演出状態をノーマル状態から確定告知状態に移行する準備をしているとともに、ノーマル演出として、ＡＴ１状態に移行することを示唆する前兆演出を実行している。
【０５５８】
続くゲームＲ２９５は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２９５で、ノーマル状態から移行した直後の確定告知状態のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ２９５では、ノーマル演出として、ＡＴ１状態（本例では、疑似ボーナス）への移行を報知するボーナス確定表示（本例では、「ボーナス確定！」の文字を含む表示）を実行している。また、このゲームＲ２９５では、図２０を用いて説明した確定告知状態処理Ａにおいて、ＡＴ１種別が低であることから、昇格カウンタ加算抽選を行うとともに、ＡＴ１種別を昇格させるか否かの判断等を行った後、図２９を用いて説明した確定告知状態処理Ｂにおいて、確定告知フラグをオフからオンに設定する処理等を行っている。
【０５５９】
続くゲームＲ２９４は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２９４で、確定告知状態の２ゲーム目のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ２９４では、ノーマル演出として、ボーナス確定表示（本例では、「ボーナス確定！」の文字を含む表示）を継続している。また、このゲームＲ２９４では、図２０を用いて説明した確定告知状態処理Ａにおいて、ＡＴ１種別が低であることから、昇格カウンタ加算抽選を行うとともに、ＡＴ１種別を昇格させるか否かの判断等を行った後、ＡＴ１種別の昇格抽選に関する表示（昇格抽選表示）を行っている。
【０５６０】
さらに、このゲームＲ２９４では、図２９を用いて説明した確定告知状態処理Ｂにおいて、確定告知フラグがオンであることから、条件装置がＡＴ１種別に係る内部当選結果（本例では、Ｎｏ．３またはＮｏ．４）であるか否かを判定している。本例では、条件装置がＮｏ．５であったことから、演出状態を確定告知状態に維持している。
【０５６１】
続くゲームＲ２９３は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２９３で、確定告知状態の３ゲーム目のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ２９３では、ノーマル演出として、ボーナス確定表示（本例では、「ボーナス確定！」の文字を含む表示）を継続している。また、このゲームＲ２９３では、図２０を用いて説明した確定告知状態処理Ａにおいて、ＡＴ１種別が低であることから、昇格カウンタ加算抽選を行うとともに、ＡＴ１種別を昇格させるか否かの判断等を行っている。
【０５６２】
さらに、このゲームＲ２９３では、図２９を用いて説明した確定告知状態処理Ｂにおいて、確定告知フラグがオンであることから、条件装置がＡＴ１種別に係る内部当選結果（本例では、Ｎｏ．３またはＮｏ．４）であるか否かを判定している。本例では、条件装置がＮｏ．３であったことから、操作ナビ（本例では、セブン１またはセブン２の図柄を狙った逆押し操作を促すナビ）を実行するとともに、演出状態を確定告知状態からＡＴ１状態に移行する準備を行っている。
【０５６３】
続くゲームＲ２９２は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２９２で、確定告知状態から移行したＡＴ１状態における残りのゲーム数が２０のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ２９２では、或る条件が成立したこと（本例では、ＢＥＴ操作が行われたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ１状態であることから、ＡＴ１状態に対応するＡＴ１演出を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ（本例では、「２−１−３」の表示）を実行し、ＡＴ１状態における残りのゲーム数（減算前の演出状態カウンタのカウント値）が２０であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「２０Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０５６４】
＜天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例／２枚賭け遊技で天井に到達しない場合＞
図６９は、高ナビ状態において２枚賭け遊技が行われ天井に到達せず、演出状態がノーマル状態に維持される場合の演出の流れの一例を示した図である。
【０５６５】
本例では、天井カウンタが６９９になった後の遊技において２枚賭け遊技が継続されていることから、天井カウンタが減算されていない。このため、図１９を用いて説明したノーマル状態処理Ａにおいて、減算後の天井カウンタが或る値（本例では、０）になったと判定されることがなく、演出状態がＡＴ１状態に移行することもない。また、２枚賭け遊技ではノーマル状態における演出状態カウンタも更新されることがないことから、図２８を用いて説明したノーマル状態処理Ｂにおいて、演出状態カウンタが０になったと判定されることがなく、演出状態が確定告知状態になることもない。
【０５６６】
すなわち、本例では、有利状態（本例では、高ナビ状態）に関する第一のカウンタ（本例では、高ナビ状態カウンタ）とは別の或る第二のカウンタ（本例では、天井カウンタ）を備え、有利状態（高ナビ状態）において遊技が行われる毎に、第二のカウンタ（天井カウンタ）の或るカウント値を更新可能に構成されており、或るカウント値が第二の或る値（本例では、０）となった場合に、遊技者にとって有利な特定有利状態（本例では、ＡＴ１状態）に移行するように構成されており、記有利状態（高ナビ状態）において第一の遊技（本例では、３枚賭け遊技）が行われた場合には、特定のカウント値（高ナビ状態カウンタの値）と或るカウント値（天井カウンタの値）のうちの両方のカウント値が更新可能に構成されており、有利状態（高ナビ状態）において第二の遊技（本例では、２枚賭け遊技）が行われた場合には、特定のカウント値（高ナビ状態カウンタの値）と或るカウント値（天井カウンタの値）のうちの該特定のカウント値（高ナビ状態カウンタの値）のみが更新可能に構成されている。
【０５６７】
このため、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
【０５６８】
＜天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例／３枚賭け遊技と２枚賭け遊技で天井に到達する場合＞
図７０は、高ナビ状態において３枚遊技と２枚賭け遊技が行われ天井に到達し、演出状態がノーマル状態→確定告知状態→ＡＴ１状態の順番で移行した場合の演出の流れの一例を示した図である。
【０５６９】
本例では、天井カウンタが６９９になった後の複数回の遊技において２枚賭け遊技が行われていることから、当該２枚賭け遊技の期間（本例では、ゲームＲ９９９の次のゲームからゲームＲ８９９までの１００ゲームの期間）においては天井カウンタが減算されていない。このため、続くゲームＲ８９８以降の遊技においては３枚賭け遊技が行われて天井カウンタが減算されているが、図６８を用いて説明した演出例（高ナビ状態の残りゲーム数が３００で天井に到達）に比べて、天井に到達するまでのゲーム数が１００ゲーム遅れており、高ナビ状態の残りゲーム数が２００で天井に到達している。なお、ノーマル状態→確定告知状態→ＡＴ１状態に移行する場合の演出の流れは，他の実施例と同様であるため、その説明は省略する。
【０５７０】
＜天井カウンタと昇格カウンタの更新／天井に到達せずにＬＭＴ状態に移行する場合＞
図７１は、高ナビ状態において３枚遊技と２枚賭け遊技が行われ、天井に到達せずにＬＭＴ状態に移行する場合の演出の流れの一例を示した図である。
【０５７１】
本例では、天井カウンタが６９９になった後の複数回の遊技において２枚賭け遊技が行われていることから、当該２枚賭け遊技の期間（本例では、ゲームＲ９９９の次のゲームからゲームＲ２０の前のゲームまでの期間）においては天井カウンタが減算されていない。このため、続くゲームＲ１９以降の遊技においては３枚賭け遊技が行われているが、図６８を用いて説明した演出例（高ナビ状態の残りゲーム数が３００で天井に到達）に比べて、天井に到達するまでのゲーム数が遅れており、天井に到達することなく（天井カウンタが０になることがなく）、ＬＭＴ状態に移行している。なお、ノーマル状態からＬＭＴ状態に移行する場合の演出の流れは，他の実施例と同様であるため、その説明は省略する。
【０５７２】
＜天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例／天井に到達せずに低ナビ状態に移行する場合＞
図７２は、高ナビ状態において３枚遊技と２枚賭け遊技が行われ、天井に到達せずに低ナビ状態に移行する場合の演出の流れの一例を示した図である。
【０５７３】
本例では、天井カウンタが６９９になった後の複数回の遊技において２枚賭け遊技が行われていることから、当該２枚賭け遊技の期間（本例では、ゲームＲ９９９の次のゲームからゲームＲ０までの期間）においては天井カウンタが減算されていない。このため、図６８を用いて説明した演出例（高ナビ状態の残りゲーム数が３００で天井に到達）に比べて、天井に到達するまでのゲーム数が遅れており、天井に到達することなく（天井カウンタが０になることがなく）、高ナビ状態がノーマル状態のまま終了し、低ナビ状態に移行している。
【０５７４】
なお、高ナビ状態のノーマル状態から低ナビ状態の通常状態に移行する場合の演出の流れは，他の実施例と同様であるため、その説明は省略するが、図６０（ｂ）を用いて説明したように、本例では、高ナビ状態においてノーマル状態以外の状態（ＡＴ１状態やＡＴ２状態等）に移行することなく低ナビ状態に移行しているが、ＥＤ演出や設定示唆演出を実行している。
【０５７５】
＜天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例／昇格カウンタが更新されない場合＞
図７３は、高ナビ状態の確定告知状態において３枚遊技と２枚賭け遊技が行われ、昇格カウンタが更新されない場合の演出の流れの一例を示した図である。
【０５７６】
本例では、演出状態がノーマル状態から移行した確定告知状態における複数回の遊技において２枚賭け遊技が行われていることから、当該２枚賭け遊技の期間（本例では、ゲームＲ２９４の次のゲームからゲームＲ２７０までの期間）においては昇格カウンタが減算されていない。このため、図６８を用いて説明した演出例（高ナビ状態の残りゲーム数が３００で天井に到達）に比べて、確定告知状態からＡＴ１状態に移行するまでのゲーム数が遅れており、ＡＴ１種別の昇格抽選に関する表示（昇格抽選表示）を複数回の遊技の期間（本例では、ゲームＲ２９４からゲームＲ２７０までの期間）に亘って行った後に、ＡＴ１状態に移行している。なお、確定告知状態からＡＴ１状態に移行する場合の演出の流れは，他の実施例と同様であるため、その説明は省略する。
【０５７７】
＜天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例／操作ナビを行わない場合＞
図７４は、高ナビ状態の確定告知状態において操作ナビを行わない場合の演出の流れの一例を示した図である。
【０５７８】
本例は、図６８を用いて説明した演出例（高ナビ状態の残りゲーム数が３００で天井に到達）に対して、確定告知状態の１ゲーム目において、条件装置がＮｏ．３である点だけが異なっている。図２９を用いて説明した確定告知状態処理Ｂにおいては、確定告知フラグがオンである場合に、条件装置がＡＴ１種別に係る内部当選結果（本例では、Ｎｏ．３またはＮｏ．４）であるか否かを判定している。しかしながら、ゲームＲ２９５では、確定告知フラグがオフであることから、当該判定自体を行うことがないため、条件装置がＡＴ１種別に係る内部当選結果である場合に行う操作ナビ（本例では、セブン１またはセブン２の図柄を狙った逆押し操作を促すナビ）を実行することがなく、演出状態を確定告知状態からＡＴ１状態に移行する準備を行うこともない。
【０５７９】
＜天井カウンタと昇格カウンタの更新の具体例／ＡＴ１種別が昇格する場合＞
図７５は、高ナビ状態の確定告知状態においてＡＴ１種別が昇格する場合の演出の流れの一例を示した図である。
【０５８０】
ゲームＲ２７０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２７０で、確定告知状態において昇格カウンタが或る値（本例では、１０）になったゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ２７０では、昇格カウンタが或る値（本例では、１０）になったことから、ＡＴ１種別を低から高に変更し（ＡＴ１種別を昇格し）、ジャッジモードを通常から高確に変更している。
【０５８１】
また、このゲームＲ２７０では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ１種別の昇格抽選に関する表示（昇格抽選表示）を行った後、別の或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ１種別の昇格が確定したことを示唆する表示（昇格表示）を行っている。
【０５８２】
なお、ゲームＲ２７０は、確定告知フラグがオンであることから、条件装置がＡＴ１種別に係る内部当選結果である場合には、昇格表示に加えて、操作ナビ（本例では、セブン１またはセブン２の図柄を狙った逆押し操作を促すナビ）を実行するとともに、演出状態を確定告知状態からＡＴ１状態に移行する準備を行う。
【０５８３】
ゲームＲ２６８は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２６８で、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ２６８では、ノーマル演出として、ボーナス確定表示（本例では、「ボーナス確定！」の文字を含む表示）を継続している。また、このゲームＲ２６８では、図２９を用いて説明した確定告知状態処理Ｂにおいて、確定告知フラグがオンであることから、条件装置がＡＴ１種別に係る内部当選結果（本例では、Ｎｏ．３またはＮｏ．４）であるか否かを判定している。本例では、条件装置がＮｏ．４であったことから、操作ナビ（本例では、青７の図柄を狙った逆押し操作を促すナビ）を実行している。
【０５８４】
＜天井到達による権利の変化の具体例＞
次に、図７６〜図７７を用いて、天井到達による権利の変化の具体例について説明する。図７６〜図７７は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
【０５８５】
図７６は、高ナビ状態の確定告知状態において天井に到達しなかった場合の演出の流れの一例を示した図である。
【０５８６】
ゲームＲ３２９は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３２９で、ノーマル状態から移行した直後の確定告知状態のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ３２９では、ノーマル演出として、ＡＴ１状態への移行を報知するボーナス確定表示（本例では、「ボーナス確定！」の文字を含む表示）を実行している。また、このゲームＲ３２９では、内部当選結果がハズレであったことから、演出状態を確定告知状態に維持している。
【０５８７】
続くゲームＲ３２８は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３２８で、確定告知状態の２ゲーム目のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ３２８では、ノーマル演出として、ボーナス確定表示（本例では、「ボーナス確定！」の文字を含む表示）を継続している。また、このゲームＲ３２８では、条件装置がＮｏ．３であったことから、操作ナビ（本例では、セブン１またはセブン２の図柄を狙った逆押し操作を促すナビ）を実行するとともに、演出状態を確定告知状態からＡＴ１状態に移行する準備を行っている。
【０５８８】
続くゲームＲ３２７は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３２７で、確定告知状態から移行したＡＴ１状態における残りのゲーム数が２０のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。このゲームＲ３２７では、或る条件が成立したこと（本例では、ＢＥＴ操作が行われたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ１状態であることから、ＡＴ１状態に対応するＡＴ１演出を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ（本例では、「２−１−３」の表示）を実行し、ＡＴ１状態における残りのゲーム数（減算前の演出状態カウンタのカウント値）が２０であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「２０Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０５８９】
本例では、高ナビ状態の確定告知状態において天井に到達しなかったため、ＡＴ１種別を低から高に変更していない（昇格させていない）。
【０５９０】
図７７は、高ナビ状態の確定告知状態において天井に到達した場合の演出の流れの一例を示した図である。
【０５９１】
ゲームＲ３００は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３００で、確定告知状態のゲームである。このゲームＲ３００では、減算後の天井カウンタが或る値（本例では、０）になったことから、天井に到達したと判定し、ＡＴ１種別を低から高に変更している（昇格させている）。また、このゲームＲ３００では、ノーマル演出として、ＡＴ１状態への移行を報知するボーナス確定表示（本例では、「ボーナス確定！」の文字を含む表示）を実行している。さらに、このゲームＲ３００では、条件装置がＮｏ．４であったことから、操作ナビ（本例では、セブン１の図柄を狙った逆押し操作を促すナビ）を実行している。
【０５９２】
本例では、高ナビ状態の確定告知状態において天井に到達した場合に第一の権利（利益度が低い疑似ボーナス）が獲得されている状態から第二の権利（利益度が高い疑似ボーナス）が獲得されている状態になるように構成されているため、特典付与が決定されてから、有利状態において或る有利な遊技状態（例えば、ＡＴ１状態）に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。
【０５９３】
＜その他の演出例＞
次に、図７８を用いて、その他の演出例について説明する。図７８は、その他の演出例を説明するための図である。
【０５９４】
図７８（ａ）は、ＬＭＴ状態において３枚賭け遊技が行われた場合のＥＤ演出の一例を示した図であり、同図（ｂ）は、ＬＭＴ状態において２枚賭け遊技が行われた場合のＥＤ演出の一例を示した図である。
【０５９５】
本実施形態１の変形例に係るスロットマシンによれば、ＬＭＴ状態において通常の３枚賭け遊技が実行され続けた場合には、図７８（ａ）に示すように、ＬＭＴ状態の２０ゲームの期間中、ＥＤ演出が行われ、最終ゲームにおいて終了画面が実行される。一方、ＬＭＴ状態において２枚賭け遊技が実行され続けた場合には、図７８（ｂ）に示すように、終了画面の表示が継続される。
【０５９６】
図７８（ｃ）は、図６７（Ｄ）に示す特定表示の変形例を示した図である。図６７（Ｄ）に示す演出例では、演出画像表示装置１５７の全ての表示領域を用いて特定表示を表示したが、図７８（ｃ）に示すように、少なくとも第一の表示領域（本例では、上半分の表示領域）と第二の表示領域（本例では、下半分の表示領域）を含む複数の表示領域を備え、第一の表示領域は、或る期間において表示の切り替えを行う表示領域であり、第二の表示領域は、前記或る期間において表示の切り替えを行わない表示領域であり、前記第一の表示領域に特定表示を表示させてもよい。このような構成とすれば、第一の表示領域において特定表示を表示可能にしつつ、第二の表示領域においては或る表示を継続して表示することができ、演出効果を高めることができる場合がある。
【０５９７】
以上説明したように、本願発明（以下、「本願発明１−１」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、操作手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７乃至１３９）と、通常状態（例えば、図６（ｂ）に示す低ナビ状態）と有利状態（例えば、図６（ｂ）に示す高ナビ状態）のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、図３に示す主制御部３００）と、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、図１に示す演出画像表示装置１５７）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報（例えば、図８や図４５に示す払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビ、図５２等に示す演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報）を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ（例えば、図１８や図５２等に示す高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立する条件であり、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、或る値を示す画像を含む表示（以下、「第一の表示」という。例えば、図７９に示す第一の表示ｄ１）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記或る値の更新後の値を表す画像を含む表示（以下、「第二の表示」という。例えば、図７９に示す数値の３０）であり、前記有利状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記カウント値が更新されて該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記有利状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記カウント値が更新されて該第二の遊技において前記第二の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図７９は、本願発明１−１の概要を示した図である。
【０５９８】
本願発明１−１に係る遊技台によれば、遊技者にとって不利な遊技（第二の遊技）を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【０５９９】
なお、本願発明１−１に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記有利状態において第一の有利遊技状態（例えば、図６等に示すＡＴ２状態）に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る遊技状態であり、前記或る値は、前記第一の有利遊技状態での遊技回数（例えば、残りゲーム数）に関する値を示す値であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数が０であることを示す画像を含む表示（以下、「第三の表示」という。）であり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了する場合があってもよい。
【０６００】
このような構成とすれば、第二の遊技から第一の遊技に戻した場合に、遊技者にとって不利な遊技（第二の遊技）を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第三の表示が表示されることなく第一の有利遊技状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えるとともに、第三の表示が突然表示されることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【０６０１】
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数の増加に関する画像を含む表示（以下、「第四の表示」という。）であり、前記第四の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数の増加に関する画像を含む表示（例えば、「＋２０」等の文字を含む表示や、残りゲーム数「ＬＡＳＴ５」から「ＬＡＳＴ２５」に変化させる表示）であり、前記第一の有利遊技状態において前記第一の遊技が行われた場合に、前記第四の表示が表示される場合があり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記第四の表示が表示される場合がなくてもよい。
【０６０２】
このような構成とすれば、第一の有利遊技状態において第二の遊技が行われた場合に第四の表示が表示される場合がないことで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【０６０３】
また、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合であっても、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了する場合があってもよい。
【０６０４】
このような構成とすれば、第三の表示が表示されることなく第一の有利遊技状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【０６０５】
また、前記有利状態において第二の有利遊技状態（例えば、図６等に示すＬＭＴ状態）に移行可能に構成されており、前記第二の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態とは別の、前記操作情報を報知可能な或る遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合に、前記第三の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了し、前記第二の有利遊技状態が開始する場合があってもよい。
【０６０６】
このような構成とすれば、第三の表示が表示されることなく第一の有利遊技状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせる一方で、第二の遊技から第一の遊技に戻した場合に第二の有利遊技状態が開始する場合があることで、第一の遊技に戻した遊技者に特典を付与することが可能となり、遊技意欲を持続させることができる。
【０６０７】
また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段（例えば、図１０に示す入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０４））を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。
【０６０８】
このような構成とすれば、第二の遊技（例えば、２枚掛け遊技）を行った後に、第一の遊技（例えば、３枚掛け遊技）に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。
【０６０９】
また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。
【０６１０】
また、上述の「前記有利状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合」とは、「前記有利状態における或る状態において前記第一の表示が表示された後に前記第一の遊技の実行が開始された場合」のことであり、上述の「前記有利状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第二の遊技の実行が開始された場合」とは、「前記有利状態における或る状態において前記第一の表示が表示された後に前記第二の遊技の実行が開始された場合」のことであってもよい。また、上述の「前記有利状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記カウント値が更新されて該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており」とは、「前記有利状態において前記第一の表示が表示された後に、前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記のカウント値が更新されて該第一の遊技において前記第二の表示が表示されるように構成されており」のことであってもよい。
【０６１１】
また、本願発明（以下、「本願発明１−２」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、操作手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７乃至１３９）と、通常状態（例えば、図６（ｂ）に示す低ナビ状態）と有利状態（例えば、図６（ｂ）に示す高ナビ状態）のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、図３に示す主制御部３００）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報（例えば、図８や図４５に示す払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビ、図５２等に示す演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報）を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ（例えば、図１８や図５２等に示す高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が第一の特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立する条件であり、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記有利状態において特定の演出（例えば、図８０に示すＥＤ演出ｅｄ１）の実行を開始可能に構成されており、遊技の実行開始の際に或る要件が満たされる場合において、該遊技が前記第一の遊技の場合には、前記カウント値が更新されて該第一の遊技において前記特定の演出の実行が開始可能に構成されており、遊技の実行開始の際に前記或る要件が満たされる場合において、該遊技が前記第二の遊技の場合には、前記カウント値が更新されて該第二の遊技において前記特定の演出の実行が開始されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図８０は、本願発明１−２の概要を示した図である。
【０６１２】
本願発明１−２に係る遊技台によれば、遊技者にとって不利な遊技（第二の遊技）を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【０６１３】
なお、本願発明１−２に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記或る要件が満たされる場合において、該遊技が前記第二の有利遊技状態に移行し、当該移行を条件として前記特定の演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。
【０６１４】
また、前記或る要件は、前記第カウント値が第二の特定の値になっていることであり、前記第一の特定の値と前記第二の特定の値は別の値であってもよい。
【０６１５】
このような構成とすれば、遊技者にとって不利な遊技（第二の遊技）を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。
【０６１６】
また、前記有利状態において第二の有利遊技状態（例えば、図６等に示すＬＭＴ状態）に移行可能に構成されており、前記第二の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る遊技状態であり、前記第二の有利遊技状態は、前記有利状態に移行してからの遊技回数が或る回数に到達した後に移行可能な遊技状態であり、前記第二の有利遊技状態は前記有利状態の終了まで滞在可能な遊技状態であり、前記特定の演出は、前記第二の有利遊技状態において実行可能な演出であってもよい。
【０６１７】
このような構成とすれば、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【０６１８】
また、前記有利状態に移行してから前記第二の遊技が行われることなく前記第二の有利遊技状態に移行した場合（以下、「第一の場合」という。）は、該第二の有利遊技状態での前記第一の遊技の最大実行回数は第一の回数であり、前記有利状態に移行してから前記第二の遊技が行われた後に前記第二の有利遊技状態に移行した場合（以下、「第二の場合」という。）は、該第二の有利遊技状態での前記第一の遊技の最大実行回数は第二の回数の場合があり、前記第一の回数よりも前記第二の回数の方が少ない回数であり、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、図１に示す演出画像表示装置１５７）を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の回数に対応する表示（以下、「第一の表示」という。）であり、前記第一の場合において、前記第二の有利遊技状態に移行の際に前記第一の表示が表示されるように構成されており、前記第二の場合において、前記第二の有利遊技状態に移行の際に前記第一の表示が表示されるように構成されていてもよい。
【０６１９】
このような構成とすれば、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【０６２０】
また、前記有利状態において第一の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態とは別の、前記操作情報を報知可能な或る有利遊技状態であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数が０であることを示す画像を含む表示（以下、「第二の表示」という。）であり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記第二の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了する場合があってもよい。
【０６２１】
また、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記特定の演出が行われることなく該有利状態が終了する場合があってもよい。
【０６２２】
このような構成とすれば、特定の演出が行われることなく有利状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【０６２３】
また、前記特定の演出は、遊技者にとって有利な情報が報知される場合がある演出であってもよい。
【０６２４】
このような構成とすれば、遊技者にとって有利な情報が報知されることなく有利状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【０６２５】
また、前記有利状態において或るフリーズ演出（例えば、図８１に示すフリーズ演出ｆｚ１）の実行を開始可能に構成されており、前記特定の演出は、前記或るフリーズ演出に関連する演出であってもよい。
【０６２６】
また、表示手段（例えば、図１に示す演出画像表示装置１５７）を備え、前記表示手段は、第一の表示（例えば、図７９に示す第一の表示ｄ１）および第二の表示（例えば、図７９に示す第一の表示ｄ２）を表示可能な手段であり、前記第一の表示は、前記有利状態での残遊技回数（例えば、図７９に示す数値の３０）を示す画像を含む表示であり、前記第二の表示は、或る残遊技回数を示す画像を含む表示（例えば、図７９に示す数値の２９）であり、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合に、前記第一の表示が表示されることなく前記第二の表示が表示される場合があってもよい。
【０６２７】
このような構成とすれば、第二の遊技から第一の遊技に戻した場合に、遊技者にとって不利な遊技（第二の遊技）を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第三の表示が表示されることなく第一の有利遊技状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えるとともに、第三の表示が突然表示されることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【０６２８】
また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段（例えば、図１０に示す入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０４））を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。
【０６２９】
このような構成とすれば、第二の遊技（例えば、２枚掛け遊技）を行った後に、第一の遊技（例えば、３枚掛け遊技）に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。
【０６３０】
また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。
【０６３１】
また、本願発明（以下、「本願発明１−３」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、操作手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７乃至１３９）と、通常状態（例えば、図６（ｂ）に示す低ナビ状態）と有利状態（例えば、図６（ｂ）に示す高ナビ状態）のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、図３に示す主制御部３００）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報（例えば、図８や図４５に示す払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビ、図５２等に示す演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報）を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ（例えば、図１８や図５２等に示す高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が第一の特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立する条件であり、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記有利状態において或るフリーズ演出（例えば、図８１に示すフリーズ演出ｆｚ１）の実行を開始可能に構成されており、遊技の実行開始の際に或る要件が満たされる場合において、該遊技が前記第一の遊技の場合には、前記カウント値が更新されて該第一の遊技において前記或るフリーズ演出の実行が開始可能に構成されており、遊技の実行開始の際に前記或る要件が満たされる場合において、該遊技が前記第二の遊技の場合には、前記カウント値が更新されて該第二の遊技において前記或るフリーズ演出の実行が開始されないように構成されていることを特徴とする遊技台である。なお、図８１は、本願発明１−３の概要を示した図である。
【０６３２】
本願発明１−３に係る遊技台によれば、遊技者にとって不利な遊技（第二の遊技）を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【０６３３】
なお、本願発明１−３に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記或る要件が満たされる場合において、該遊技が前記第二の有利遊技状態に移行し、当該移行を条件として前記特定の演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。
【０６３４】
また、前記或る要件は、前記第カウント値が第二の特定の値になっていることであり、前記第一の特定の値と前記第二の特定の値は別の値であってもよい。
【０６３５】
このような構成とすれば、遊技者にとって不利な遊技（第二の遊技）を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。
【０６３６】
また、前記有利状態において或る有利な遊技状態（以下、「第二の有利遊技状態」という。例えば、図６等に示すＬＭＴ状態）に移行可能に構成されており、前記第二の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る遊技状態であり、前記第二の有利遊技状態は、前記有利状態に移行してからの遊技回数が或る回数に到達した後に移行可能な遊技状態であり、前記第二の有利遊技状態は前記有利状態の終了まで滞在可能な遊技状態であり、前記或るフリーズ演出は、前記第二の有利遊技状態への移行に関連して実行が開始される演出であってもよい。
【０６３７】
このような構成とすれば、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【０６３８】
また、前記有利状態に移行してから前記第二の遊技が行われることなく前記第二の有利遊技状態に移行した場合（以下、「第一の場合」という。）は、該第二の有利遊技状態での前記第一の遊技の最大実行回数は第一の回数であり、前記有利状態に移行してから前記第二の遊技が行われた後に前記第二の有利遊技状態に移行した場合（以下、「第二の場合」という。）は、該第二の有利遊技状態での前記第一の遊技の最大実行回数は第二の回数の場合があり、前記第一の回数よりも前記第二の回数の方が少ない回数であり、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、図１に示す演出画像表示装置１５７）を備え、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の回数に対応する表示（以下、「第一の表示」という。）であり、前記第一の場合において、前記第二の有利遊技状態に移行の際に前記第一の表示が表示されるように構成されており、前記第二の場合において、前記第二の有利遊技状態に移行の際に前記第一の表示が表示されるように構成されていてもよい。
【０６３９】
このような構成とすれば、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【０６４０】
また、前記有利状態において第一の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態とは別の、前記操作情報を報知可能な或る有利遊技状態であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態での残遊技回数が０であることを示す画像を含む表示（以下、「第二の表示」という。）であり、前記第一の有利遊技状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記第二の表示が表示されることなく該第一の有利遊技状態が終了する場合があってもよい。
【０６４１】
また、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合に、前記或るフリーズ演出が行われることなく該有利状態が終了する場合があってもよい。
【０６４２】
このような構成とすれば、或るフリーズ演出が行われることなく有利状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【０６４３】
また、前記有利状態において特定の演出（例えば、図８０に示すＥＤ演出ｅｄ１）の実行を開始可能に構成されており、前記或るフリーズ演出は、前記特定の演出に関連する演出であってもよい。
【０６４４】
また、前記特定の演出は、遊技者にとって有利な情報が報知される場合がある演出であってもよい。
【０６４５】
このような構成とすれば、遊技者にとって有利な情報が報知されることなく有利状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【０６４６】
また、表示手段（例えば、図１に示す演出画像表示装置１５７）を備え、前記表示手段は、第一の表示（例えば、図７９に示す第一の表示ｄ１）および第二の表示（例えば、図７９に示す第一の表示ｄ２）を表示可能な手段であり、前記第一の表示は、前記有利状態での残遊技回数（例えば、図７９に示す数値の３０）を示す画像を含む表示であり、前記第二の表示は、或る残遊技回数を示す画像を含む表示（例えば、図７９に示す数値の２９）であり、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合に、前記第一の表示が表示されることなく前記第二の表示が表示される場合があってもよい。
【０６４７】
このような構成とすれば、第二の遊技から第一の遊技に戻した場合に、遊技者にとって不利な遊技（第二の遊技）を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第三の表示が表示されることなく第一の有利遊技状態が終了する場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えるとともに、第三の表示が突然表示されることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【０６４８】
また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段（例えば、図１０に示す入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０４））を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。
【０６４９】
このような構成とすれば、第二の遊技（例えば、２枚掛け遊技）を行った後に、第一の遊技（例えば、３枚掛け遊技）に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。
【０６５０】
また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。
【０６５１】
また、本願発明（以下、「本願発明１−４」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、操作手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７乃至１３９）と、通常状態（例えば、図６（ｂ）に示す低ナビ状態）と有利状態（例えば、図６（ｂ）に示す高ナビ状態）のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、図３に示す主制御部３００）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報（例えば、図８や図４５に示す払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビ、図５２等に示す演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報）を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ（例えば、図１８や図５２等に示す高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立する条件であり、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記有利状態において第一の有利遊技状態（例えば、図６等に示すＡＴ２状態）に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態の終了に関する或る演出（例えば、図８２に示す終了演出ｆｎ１）を実行可能に構成されており、前記有利状態において前記第一の遊技のみが行われた場合には、前記第一の有利遊技状態に移行して前記或る演出が実行される場合があるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技のみが行われた場合には、前記第一の有利遊技状態に移行することなく前記或る演出が実行されるように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図８２は、本願発明１−４の概要を示した図である。
【０６５２】
本願発明１−４に係る遊技台によれば、遊技者にとって不利な遊技（第二の遊技）を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、第二の遊技を行っている遊技に対しても有利な状態が終了したことを報知することで、遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることができる。
【０６５３】
なお、本願発明１−４に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、表示手段（例えば、図１に示す演出画像表示装置１５７）を備え、前記表示手段は、遊技者が投入した遊技媒体と遊技者が獲得した遊技媒体との差である差枚数を示す差枚数表示を表示可能な手段であり、前記差枚数が０未満の場合には、前記差枚数表示として、０を示す表示が表示されるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技のみを行った場合には、前記差枚数の期待値が０未満となるように構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技のみを行った場合に実行される前記或る演出であっても、前記差枚数表示が表示されるように構成されてもよい。
【０６５４】
このような構成とすれば、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることができる。
【０６５５】
また、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合であっても、前記第一の有利遊技状態に移行することなく前記或る演出が実行される場合があってもよい。
【０６５６】
このような構成とすれば、第一の有利遊技状態に移行することなく或る演出が実行される場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【０６５７】
また、前記有利状態において第二の有利遊技状態（例えば、図６等に示すＬＭＴ状態）に移行可能に構成されており、前記第二の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態とは別の或る有利遊技状態であり、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合に、前記第一の有利遊技状態に移行することなく前記第二の有利遊技状態に移行して前記或る演出が実行される場合があるように構成されていてもよい。
【０６５８】
このような構成とすれば、第一の有利遊技状態に移行することなく第二の有利遊技状態に移行して終了演出が実行される場合があることで、有利な遊技状態においてゲーム数を失った印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせる一方で、第二の遊技から第一の遊技に戻した場合に第二の有利遊技状態が開始する場合があることで、第一の遊技に戻した遊技者に特典を付与することが可能となり、遊技意欲を持続させることができる。
【０６５９】
また、上述の「前記第一の有利遊技状態の終了に関する或る演出」とは、「前記有利状態の終了に関する或る演出」のことであってもよい。
【０６６０】
また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段（例えば、図１０に示す入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０４））を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。
【０６６１】
このような構成とすれば、第二の遊技（例えば、２枚掛け遊技）を行った後に、第一の遊技（例えば、３枚掛け遊技）に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。
【０６６２】
また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。
【０６６３】
また、本願発明（以下、「本願発明１−５」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、操作手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７乃至１３９）と、通常状態（例えば、図６（ｂ）に示す低ナビ状態）と有利状態（例えば、図６（ｂ）に示す高ナビ状態）のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、図３に示す主制御部３００）と役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段（例えば、図１０に示す入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０４））と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報（例えば、図８や図４５に示す払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビ、図５２等に示す演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報）を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ（例えば、図１８や図５２等に示す高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立する条件であり、前記役は、入賞した場合に特別遊技（例えば、図６（ａ）や図４３（ａ）に示す特別遊技状態）を実行可能な特別役を含み、前記有利状態において或る有利遊技状態（例えば、図６等に示すＡＴ２状態）に移行可能に構成されており、前記或る有利遊技状態の終了に関する或る演出（例えば、図８３に示す終了演出ｆｎ１）を実行可能に構成されており、前記有利状態において前記或る有利遊技状態に移行して前記終了演出の実行が開始可能に構成されており、前記有利状態であって前記特別役に内部当選している状態において遊技を行った場合に、該有利状態において前記或る有利遊技状態に移行することなく前記或る演出の実行が開始可能に構成されていることを特徴とする遊技台である。なお、図８３は、本願発明１−５の概要を示した図である。
【０６６４】
本願発明１−５に係る遊技台によれば、特別役に係る図柄を揃えられずに有利状態が終わってしまっても、有利な或る遊技状態に移行した気分にさせることで、遊技者の残念な気持ちや、焦る気持ちを軽減することが可能となる。また、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【０６６５】
なお、本願発明１−５に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、表示手段（例えば、図１に示す演出画像表示装置１５７）を備え、前記表示手段は、遊技者が投入した遊技媒体と遊技者が獲得した遊技媒体との差である差枚数を示す差枚数表示を表示可能な手段であり、前記差枚数が０未満の場合には、前記差枚数表示として、０を示す表示が表示されるように構成されており、前記有利状態において前記或る有利遊技状態に移行することなく実行される前記或る演出であっても、前記差枚数表示が表示されるように構成されていてもよい。
【０６６６】
このような構成とすれば、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、獲得枚数の少なさを強調可能にすることで、損をした印象を遊技者に与えることで、以後の遊技における遊技媒体の賭け数の選択を慎重に行わせることができる。また、正しく遊技を行っている遊技者は相対的に獲得枚数表示が多くなるので、そのような遊技者の優越感を満たすことができる。
【０６６７】
また、前記有利状態において前記或る有利遊技状態に移行することなく実行される前記或る演出において、前記特別役に内部当選している状態であっても該特別役に関する報知が行われないように構成されていてもよい。
【０６６８】
このような構成とすれば、上級者の優越感を満たすことができる場合がある。
【０６６９】
また、上述の「前記或る有利遊技状態の終了に関する或る演出」とは、「前記有利状態の終了に関する或る演出」のことであってもよい。
【０６７０】
また、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。
【０６７１】
このような構成とすれば、第二の遊技（例えば、２枚掛け遊技）を行った後に、第一の遊技（例えば、３枚掛け遊技）に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。
【０６７２】
また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。
【０６７３】
また、前記有利状態であって前記特別役に内部当選している状態において前記第二の遊技を行った場合に、該有利状態において前記或る有利遊技状態に移行することなく前記或る演出の実行が開始されるように構成されていてもよい。
【０６７４】
また、本願発明（以下、「本願発明１−６」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、或る状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、複数の遊技に亘って或る演出（例えば、図８４に示す連動演出）を実行可能に構成されており、前記或る演出は、複数のシーンの演出を含む演出であり、前記複数のシーンの演出のうちの一のシーンの演出は、第一のシーン（例えば、図８４に示す第一のシーン）の演出であり、前記複数のシーンの演出のうちの一のシーンの演出は、第二のシーン（例えば、図８４に示す第二のシーン）の演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図８４は、本願発明１−６の概要を示した図である。
【０６７５】
本願発明１−６に係る遊技台によれば、遊技者にとって不利な遊技（第二の遊技）を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。
【０６７６】
なお、本願発明１−６に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技が行われ、その後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。
【０６７７】
このような構成とすれば、第二の遊技から第一の遊技に戻した遊技者に対して、正しい演出の流れを見させて楽しませることができる。
【０６７８】
また、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技が行われ、その後に前記第一遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されずに別の或る演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。
【０６７９】
このような構成とすれば、突然、別の或る演出が実行されることで、演出を遊技者に強く印象づけて、第一の遊技に戻した遊技者に対して、改めて第一の遊技を行っていたことを再確認させることができる。
【０６８０】
また、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されずに該第一のシーンの演出のうちの少なくとも一部の演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。
【０６８１】
このような構成とすれば、遊技者にとって不利な遊技（第二の遊技）を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、演出が繰り返し行われることで、遊技者に違和感を与えて第二の遊技を行っていることを遊技者に気付かせることができる。また、同じ演出が繰り返されるレア演出と思わせて、遊技者の注意をひきつけることで、遊技媒体の賭け枚数にも意識を傾けさせることができる場合がある。
【０６８２】
また、前記操作手段の操作情報（例えば、図８や図４５に示す払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビ、図５２等に示す演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報）を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ（例えば、図１８や図５２等に示す高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が第一の特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立する条件であり、上述の「前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、」とは、「前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記第カウント値が更新されて該第一の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始可能に構成されており、」のことであり、上述の「前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されないように構成されている、」とは、「前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記第カウント値が更新されて該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されないように構成されている、」のことであってもよい。
【０６８３】
このような構成とすれば、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。
【０６８４】
また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段（例えば、図１０に示す入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０４））を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。
【０６８５】
このような構成とすれば、第二の遊技（例えば、２枚掛け遊技）を行った後に、第一の遊技（例えば、３枚掛け遊技）に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。
【０６８６】
また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。
【０６８７】
また、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、或る状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、複数の遊技に亘って或る演出（例えば、図６３に示す連動演出や、図６４（Ｄ）に示す連動演出）を実行可能に構成されており、前記或る演出は、複数のシーンの演出を含む演出であり、前記複数のシーンの演出のうちの一のシーンの演出は、第一のシーン（例えば、図６３に示す「敵攻撃」のシーンや、図６４（Ｄ）に示す「敵攻撃」のシーン）の演出であり、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において該第一のシーンの演出が継続して実行可能に構成されており、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において該第一のシーンの演出が継続して実行されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台であってもよい。
【０６８８】
このような遊遊技台によれば、遊技者にとって不利な遊技（第二の遊技）を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。
【０６８９】
また、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技が行われ、その後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において該第一のシーンの演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。
【０６９０】
また、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技が行われ、その後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、該第一の遊技において該第一のシーンの演出の実行が開始されずに別の或る演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。
【０６９１】
また、前記第一のシーンの演出が行われた遊技の後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、該第二の遊技において前記第二のシーンの演出の実行が開始されずに該第一のシーンの演出のうちの少なくとも一部の演出の実行が開始可能に構成されていてもよい。
【０６９２】
また、本願発明（以下、「本願発明１−７」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、操作手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７乃至１３９）と、通常状態（例えば、図６（ｂ）に示す低ナビ状態）と有利状態（例えば、図６（ｂ）に示す高ナビ状態）のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、図３に示す主制御部３００）と、を備えた遊技台であって、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記操作手段の操作情報（例えば、図８や図４５に示す払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビ、図５２等に示す演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報）を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ（例えば、図１８や図５２等に示す高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値（以下、「特定のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立する条件であり、前記有利状態に関する或るカウンタ（例えば、図８５、図１９、図６８等に示す天井カウンタ）を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記或るカウンタのカウント値（以下、「或るカウント値」という。）を更新可能に構成されており、前記或るカウント値が或る値（例えば、０）となった場合に、遊技者にとって有利な特定有利状態（例えば、図８５に示す特定有利状態や、図６８等に示すＡＴ１状態）に移行するように構成されており、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記特定のカウント値と前記或るカウント値のうちの両方のカウント値が更新可能に構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記特定のカウント値と前記或るカウント値のうちの該特定のカウント値のみが更新可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図８５は、本願発明１−７の概要を示した図である。
【０６９３】
本願発明１−７に係る遊技台によれば、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行った遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して是正させることも期待できる。
【０６９４】
なお、本願発明１−７に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた後に前記第一の遊技が行われた場合に、該有利状態において前記特定有利状態に移行する場合があるように構成されていてもよい。
【０６９５】
このような構成とすれば、第二の遊技から第一の遊技に戻した遊技者に対して特典を付与可能にすることで、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０６９６】
また、前記有利状態における前記第二の遊技の遊技回数が或る回数を超えた場合には、該有利状態において前記第一の遊技が行われたとしても前記特定有利状態に移行する場合がないように構成されていてもよい。
【０６９７】
このような構成とすれば、ゲーム数のカウントミス等をした遊技者に対しては第二の遊技を許容する一方で、悪意をもって第二の遊技を行った遊技者（例えば、攻略法を探すなどのイレギュラーな遊技を行う遊技者）に対しては恩恵を与えないことで、正しく第一の遊技を行っている遊技者を優遇し、第二の遊技を行った遊技者を是正させることが期待できる。
【０６９８】
また、前記有利状態において、第一の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る有利遊技状態であり、前記特定有利状態は、前記第一の有利遊技状態への移行に関する状態であってもよい。
【０６９９】
また、前記有利状態において、第二の有利遊技状態（例えば、図６等に示すＬＭＴ状態）に移行可能に構成されており、前記第二の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る有利遊技状態であり、前記特定のカウント値が第三の値（例えば、２０）となった場合に、前記第二の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記特定の値と前記第三の値は別の値であり、前記有利状態における前記第二の遊技の遊技回数が前記或る回数を超えた場合であっても、該有利状態において前記第一の遊技が行われた場合に、該有利状態が終了するよりも前に前記第二の有利遊技状態に移行する場合があるように構成されていてもよい。
【０７００】
このような構成とすれば、第二の遊技から第一の遊技に戻した遊技者に対して特典を付与可能にすることで、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【０７０１】
また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段（例えば、図１０に示す入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０４））を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。
【０７０２】
このような構成とすれば、第二の遊技（例えば、２枚掛け遊技）を行った後に、第一の遊技（例えば、３枚掛け遊技）に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。
【０７０３】
また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。
【０７０４】
また、本願発明（以下、「本願発明１−８」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、操作手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７乃至１３９）と、通常状態（例えば、図６（ｂ）に示す低ナビ状態）と有利状態（例えば、図６（ｂ）に示す高ナビ状態）のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、図３に示す主制御部３００）と、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、図１に示す演出画像表示装置１５７）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報（例えば、図８や図４５に示す払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビ、図５２等に示す演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報）を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ（例えば、図１８や図５２等に示す高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立する条件であり、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかの有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態（例えば、図８６に示す第一の有利遊技状態や、図６等に示すＡＴ２状態）であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第二の有利遊技状態（例えば、図８６に示す第一の有利遊技状態や、図６等に示すジャッジ状態）であり、前記第二の有利遊技状態よりも前記第一の有利遊技状態の方が遊技者にとって有利な状態であり、前記第一の有利遊技状態が終了した後は前記第二の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の有利遊技状態の終了の際に表示される表示（以下、「第一の表示」という。例えば、図８６に示す第一の表示ｄ１）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第二の有利遊技状態に対応する或る表示（以下、「第二の表示」という。例えば、図８６に示す第二の表示ｄ２）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の表示および前記第二の表示のいずれの表示とも異なる特定の表示（以下、「第三の表示」という。例えば、図８６に示す第三の表示ｄ１）であり、前記第一の表示が表示された後に前記第一の遊技の実行が開始された場合には、前記カウント値が更新されて該第一の遊技において前記第二の表示が表示可能に構成されており、前記第一の表示が表示された後に前記第二の遊技の実行が開始された場合には、前記カウント値が更新されて当該遊技において前記第三の表示が表示可能に構成されている、
【０７０５】
ことを特徴とする遊技台である。なお、図８６は、本願発明１−８の概要を示した図である。
【０７０６】
本願発明１−８に係る遊技台によれば、遊技者にとって不利な遊技（第二の遊技）を行っていたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、正しく第一の遊技を行っている状態で気持ちよく次の遊技状態での遊技を楽しませることができる。
【０７０７】
なお、本願発明１−８に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記第二の表示は、前記第二の有利遊技状態の開始に関する表示であってもよい。
【０７０８】
このような構成とすれば、正しく第一の遊技を行っている状態で気持ちよく次の遊技状態での遊技を楽しませることができる。
【０７０９】
また、前記第二の表示は、複数のシーンの表示で構成される表示であり、前記複数のシーンの表示のうちの一のシーンの表示は、第一のシーンの表示であり、前記複数のシーンの表示のうちの一のシーンの表示は、第二のシーンの表示であり、前記第一のシーンの表示は、遊技の進行に関する或る操作によって表示が開始される表示であり、前記第二のシーンの表示は、前記或る操作に続いて行われる、遊技の進行に関する別の或る操作によって表示が開始される表示であってもよい。
【０７１０】
このような構成とすれば、正しく第一の遊技を行っている状態で気持ちよく次の遊技状態での遊技を楽しませることができる。
【０７１１】
また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段（例えば、図１０に示す入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０４））を備え、前記第二のシーンの表示は、前記第二の表示の表示が開始される遊技における前記抽選結果に関連して表示態様が変化する表示であってもよい。
【０７１２】
このような構成とすれば、正しく第一の遊技を行っている状態で気持ちよく次の遊技状態での遊技を楽しませることができる。
【０７１３】
また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段（例えば、図１０に示す入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０４））を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くてもよい。
【０７１４】
このような構成とすれば、第二の遊技（例えば、２枚掛け遊技）を行った後に、第一の遊技（例えば、３枚掛け遊技）に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。
【０７１５】
また、前記或る制御状態は、少なくとも前記カウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。
【０７１６】
また、本願発明（以下、「本願発明１−９」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、操作手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７乃至１３９）と、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段（例えば、図１０に示す入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０４））と、通常状態（例えば、図６（ｂ）に示す低ナビ状態）と有利状態（例えば、図６（ｂ）に示す高ナビ状態）のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、図３に示す主制御部３００）と、前記有利状態において該有利状態に関する特典を付与可能な特典付与手段（例えば、図２３に示すＡＴ２状態処理ＡのＡＴ回数加算抽選）と、を備えた遊技台であって、或るカウンタ（例えば、図８７、図１９、図６８等に示す天井カウンタ）を備え、遊技が行われる毎に、前記或るカウンタのカウント値（以下、「或るカウント値」という。）を更新可能に構成されており、前記有利状態において或る有利遊技状態（例えば、図４３（ｂ）等に示すＢＢ状態や、ＡＴ１状態）に移行可能に構成されており、前記或る有利遊技状態に移行する権利（例えば、ＢＢ内部当選や、ＡＴ１状態に移行する権利）が獲得された後に、該権利の獲得を示唆する当選報知（例えば、図８７に示すボーナス確定報知ｂｋ１や、図６８、図７０等に示すボーナス確定表示（「ボーナス確定！」の文字を含む画像の表示））の実行が開始されるように構成されており、前記或る有利遊技状態に移行する権利には、第一の図柄（例えば、図４（ａ）や図８７に示すセブン１図柄）に係る権利（以下、「第一の権利」という。例えば、図８７に示す疑似ボーナス１）と、第二の図柄（例えば、図４（ａ）や図８７に示すセブン２図柄）に係る権利（以下、「第二の権利」という。例えば、図８７に示す疑似ボーナス２）が含まれ、前記第一の権利よりも前記第二の権利の方が遊技者にとって有利な権利であり、前記当選報知の実行が開始された後であって前記第一の権利が獲得されている状態においては、前記内部当選の結果として第一の結果が決定された場合に第一の報知の実行が開始可能に構成されており、前記当選報知の実行が開始された後であって前記第二の権利が獲得されている状態においては、前記内部当選の結果として第二の結果が決定された場合に第二の報知の実行が開始可能に構成されており、前記第一の結果は、前記第一の報知の内容に従って前記操作手段が操作された場合に前記第一の図柄が表示される（例えば、図８７や図４（ｂ）に示す有効ライン（または、有効ライン以外の入賞ライン）に表示される）結果であり、前記第二の結果は、前記第二の報知の内容に従って前記操作手段が操作された場合に前記第二の図柄が表示される（例えば、図８７や図４（ｂ）に示す有効ライン（または、有効ライン以外の入賞ライン）に表示される）結果であり、前記当選報知の実行が開始された後であって前記第一の権利が獲得されている状態から前記或る有利遊技状態に移行するまでの或る状態において、前記或るカウント値が或る値（例えば、０）となった場合に、前記第一の権利が獲得されている状態から前記第二の権利が獲得されている状態になるように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図８７は、本願発明１−９の概要を示した図である。
【０７１７】
本願発明１−９に係る遊技台によれば、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。
【０７１８】
なお、本願発明１−９に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記第一の権利が獲得されている状態から前記第二の権利が獲得されている状態になった場合に、前記第一の報知が実行されないように構成されていてもよい。
【０７１９】
また、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記有利状態（または／および前記通常状態）において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記当選報知の実行が開始された後であって前記第一の権利が獲得されている状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記或るカウント値が更新可能に構成されており、前記当選報知の実行が開始された後であって前記第一の権利が獲得されている状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記或るカウント値が更新されないように構成されていてもよい。
【０７２０】
このような構成とすれば、有利状態に関するカウンタは更新されるため、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技が行われた場合の遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して遊技方法を是正させることも期待できる。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。
【０７２１】
また、前記操作手段の操作情報（例えば、図８や図４５に示す払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビ、図５２等に示す演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報）を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ（例えば、図１８や図５２等に示す高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値（以下、「特定のカウント値」という。）を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記特定のカウント値が特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立する条件であり、前記或るカウンタは、前記特定のカウンタとは別の、前記有利状態に関する或るカウンタであり、前記或るカウント値は、前記有利状態において遊技が行われる毎に更新可能な値であり、前記有利状態において前記第一の遊技が行われた場合には、前記特定のカウント値と前記或るカウント値のうちの両方のカウント値が更新可能に構成されており、前記有利状態において前記第二の遊技が行われた場合には、前記特定のカウント値と前記或るカウント値のうちの該特定のカウント値のみが更新可能に構成されていてもよい。
【０７２２】
このような構成とすれば、第一の遊技で正しく遊技している遊技者と、第二の遊技を行っている遊技者の公平性を担保することが可能となる。また、第一の遊技で正しく遊技が行われた場合の遊技者を優遇することで、正しく遊技を行わなかった遊技者に対して遊技方法を是正させることも期待できる。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。
【０７２３】
また、前記役は、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことが可能な再遊技役を含み、或る制御状態において、前記第一の遊技における前記再遊技役の当選確率よりも前記第二の遊技における前記再遊技役の当選確率の方が当選確率が高くなるように構成されていてもよい。
【０７２４】
このような構成とすれば、第二の遊技（例えば、２枚掛け遊技）を行った後に、第一の遊技（例えば、３枚掛け遊技）に復帰しにくくなっているので、遊技者に、より注意深く遊技を行わせることができる場合がある。また、特典付与が決定されてから或る遊技状態に移行するまでの遊技が長くなったとしても期待感を持って遊技を行わせることができる。
【０７２５】
また、前記或る制御状態は、少なくとも前記特定のカウント値が更新可能な状態であって、前記再遊技役の当選確率が前記通常状態よりも高い状態であってもよい。
【０７２６】
［実施形態２］
以下、図面を用いて、本発明の実施形態２に係るスロットマシンについて詳細に説明する。
なお、重複した説明を回避するために、原則として実施形態１に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図８８〜図９６は、原則として実施形態２の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態２の説明では図８８〜図９６に示す符号を優先する。
【０７２７】
＜ＡＴ２状態処理Ａ＞
最初に、図８８（ａ）を用いて、実施形態２に係るＡＴ２状態処理Ａについて説明する。図８８（ａ）は、実施形態２に係るＡＴ２状態処理Ａの流れを示すフローチャートであり、上記図２３に示す実施形態１に係るＡＴ２状態処理Ａに対応する図である。
【０７２８】
実施形態２に係るＡＴ２状態処理Ａでは、図２３を用いて説明した実施形態１に係るＡＴ２状態処理Ａに、ステップＳ１４５１〜ステップＳ１４５３の処理を追加している。具体的には、ステップＳ１４５１では、ＬＭＴ待機フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合にはステップＳ１４５２に進み、オンの場合にはステップＳ１４５３に進む。ステップＳ１４５２では、図８８（ｂ）に示す抽選テーブルにおいて、「ＬＭＴ待機フラグオフ」に対応する抽選値を用いてＡＴ回数加算抽選１を行った後にステップＳ１４０２に進む。一方、ステップＳ１４５３では、図８８（ｂ）に示す抽選テーブルにおいて、「ＬＭＴ待機フラグオン」に対応する抽選値を用いてＡＴ回数加算抽選２を行った後にステップＳ１４０２に進む。
【０７２９】
このように、本例では、ＬＭＴ待機フラグの状態に応じて、ＡＴ２状態におけるＡＴ上乗せゲーム数を異ならせている。具体的には、ＬＭＴ待機フラグがオフの場合には、内部当選した役に応じて０Ｇ〜１００Ｇの範囲でＡＴ上乗せゲーム数を選択するが、ＬＭＴ待機フラグがオンの場合には、内部当選した役に応じて０Ｇ〜１０Ｇの範囲でＡＴ上乗せゲーム数を選択する。すなわち、ＡＴ２状態においては、ＬＭＴ待機フラグがオンの場合（ＡＴ２状態からＬＭＴ状態に移行する場合）には、ＬＭＴ待機フラグがオフの場合（ＡＴ２状態からＬＭＴ状態に移行しない場合）よりも、ＡＴ上乗せゲーム数が少なくなるように構成している。
【０７３０】
＜ジャッジ状態処理Ｂ＞
次に、図８９（ａ）を用いて、実施形態２に係るジャッジ状態処理Ｂについて説明する。図８９（ａ）は、実施形態２に係るジャッジ状態処理Ｂの流れを示すフローチャートであり、上記図３１に示す実施形態１に係るジャッジ状態処理Ｂに対応する図である。
【０７３１】
実施形態２に係るジャッジ状態処理Ｂでは、図３１を用いて説明した実施形態１に係るジャッジ状態処理Ｂに、ステップＳ２２５１〜ステップＳ２２５３の処理を追加している。具体的には、ステップＳ２２５１では、補正条件を充足しているか否かを判定し、充足していない場合（補正が必要無い場合）には、ステップＳ２２０３に進み、充足している場合（補正が必要な場合）には、ステップＳ２２５２に進む。
【０７３２】
ここで、ステップＳ２２５１において補正条件を充足しているか否かの判定（補正条件判定）は、次の手順で行われる。ステップＳ２２０２のＡＴ２初期回数抽選では、図８９（ｂ）に示すＡＴ２初期回数抽選テーブルに規定されたＡＴ２初期回数のいずれかを選択する。続いて、ステップＳ２２５１の補正条件判定では、当該判定時の高ナビ状態カウンタの値（Ｘ）を取得し、当該高ナビ状態カウンタの値Ｘから、ステップＳ２２０２のＡＴ２初期回数抽選で選択されたＡＴ２初期回数（Ｙ）を減算する。そして、減算後の値（Ｘ−Ｙ）が第一の判定値（本例では、１００）以下の場合には、補正条件を充足していると判定する。
【０７３３】
また、ステップＳ２２５１の補正条件判定では、当該判定時の差枚数（Ａ）を取得し、当該差枚数（Ａ）から、ステップＳ２２０２のＡＴ２初期回数抽選で選択されたＡＴ２初期回数（Ｙ）に対応する期待枚数（Ｂ）を減算する。そして、減算後の値（Ａ−Ｂ）が第二の判定値（本例では、１５００）以下の場合にも、補正条件を充足していると判定する。
【０７３４】
ステップ２２５２では、演出状態カウンタにＡＴ２補正値をセットし、次のステップＳ２２５３では、ＬＭＴ待機フラグをオンにセットした後にステップＳ２２０４に進む。ここで、ステップＳ２２５２のＡＴ補正値は、ステップＳ２２０２のＡＴ２初期回数抽選で選択されたＡＴ２初期回数（Ｙ）に、或る値（本例では、２０）を加算することで算出する。したがって、例えば、補正条件判定時の高ナビ状態カウンタの値（Ｘ）が１００で、ＡＴ２初期回数抽選で選択されたＡＴ２初期回数（Ｙ）が３０の場合には、補正条件を充足することから、ステップＳ２２５２において、５０（＝ＡＴ２初期回数抽選で選択されたＡＴ２初期回数（Ｙ）３０＋２０）がＡＴ２補正値としてセットされる。
【０７３５】
なお、実施形態２に係るジャッジ状態処理Ｂでは、ステップＳ２２０６において引戻し状態の演出状態カウンタに抽選値（引戻しＧ数）をセットするが、図８９（ｃ）に示すように、抽選値（引戻しＧ数）が２〜９Ｇの場合よりも、抽選値（引戻しＧ数）が１Ｇの場合の方が、引戻しへの期待度が高くなるように構成している。
【０７３６】
＜ＡＴ２状態処理Ｂ＞
次に、図９０を用いて、実施形態２に係るＡＴ２状態処理Ｂについて説明する。図９０は、実施形態２に係るＡＴ２状態処理Ｂの流れを示すフローチャートであり、上記図３２に示す実施形態１に係るＡＴ２状態処理Ｂに対応する図である。
【０７３７】
実施形態２に係るＡＴ２状態処理Ｂでは、図３２を用いて説明した実施形態１に係るＡＴ２状態処理Ｂに、ステップＳ２３５１〜ステップＳ２３５３の処理を追加している。具体的には、ステップＳ２３５１では、ＬＭＴ待機フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合にはステップＳ２３０２に進み、オンの場合にはステップＳ２３５２に進む。ステップＳ２３５２では、演出状態カウンタにＬＭＴ初期値＋１の値をセットし、次のステップＳ２３５３では、演出状態にＬＭＴ状態をセットした後にステップ２３０６に進む。
【０７３８】
このように、本例では、ジャッジ状態（図８９に示すジャッジ状態処理Ｂ）において、演出状態にＡＴ２状態がセットされ、かつ、ＬＭＴ待機フラグがオンにセットされている場合には、ＡＴ２状態からＬＭＴ状態に移行するように構成している。
【０７３９】
＜引戻し状態処理Ｂ＞
次に、図９１（ａ）を用いて、実施形態２に係る引戻し状態処理Ｂについて説明する。図９１（ａ）は、実施形態２に係る引戻し状態処理Ｂの流れを示すフローチャートであり、上記図３３に示す実施形態１に係る引戻し状態処理Ｂに対応する図である。
【０７４０】
実施形態２に係る引戻し状態処理Ｂでは、図３３を用いて説明した実施形態１に係る引戻し状態処理Ｂに、ステップＳ２４５１〜ステップＳ２４５３の処理を追加している。具体的には、ステップＳ２４５１では、補正条件を充足しているか否かを判定し、充足していない場合（補正が必要無い場合）には、ステップＳ２４０３に進み、充足している場合（補正が必要な場合）には、ステップＳ２４５２に進む。なお、ステップＳ２４５１において実行する補正条件判定（補正条件を充足しているか否かの判定）は、図８９（ａ）を用いて説明したジャッジ状態処理ＢのステップＳ２２５１と同じであるため、その説明は省略する。
【０７４１】
ステップ２４５２では、演出状態カウンタにＡＴ２補正値をセットし、次のステップＳ２４５３では、ＬＭＴ待機フラグをオンにセットした後にステップＳ２４０４に進む。
【０７４２】
図９１（ｂ）は、高ナビ状態におけるＡＴ状態の移行例を示した図である。図９１（ｂ）（１）は、典型的なＡＴ状態の移行例を示しており、ＡＴ１状態（２０Ｇ）→ＡＴ２状態（３０Ｇ〜１００Ｇ）の順番で移行する例である。
【０７４３】
一方、図９１（ｂ）（２）は、ＡＴ状態の他の移行例を示しており、ＡＴ１状態（２０Ｇ）→ジャッジ状態→ＡＴ２状態（３０Ｇ〜１００Ｇ）→引戻し状態→ＡＴ２状態（１０Ｇ）の順番で移行する例である。本例では、引戻し状態から移行したＡＴ２状態が、ＡＴ１状態よりも遊技者にとって不利な状態になっている。なお、引戻し状態から移行したＡＴ２状態のゲーム数は、本例に限定されず、例えば１０Ｇ〜５０Ｇであってもよい。
【０７４４】
また、図９１（ｂ）（３）は、ＡＴ状態の他の移行例を示しており、ＡＴ１状態（２０Ｇ）→ジャッジ状態→ＡＴ２状態（３０Ｇ〜１００Ｇ）→引戻し状態→ＡＴ３状態（１０Ｇ）の順番で移行する例である。本例では、引戻し状態から移行したＡＴ状態が、ＡＴ１状態やＡＴ２状態とは別のＡＴ３状態であって、ＡＴ１状態よりも遊技者にとって不利な状態になっている。なお、引戻し状態から移行したＡＴ３状態のゲーム数は、本例に限定されず、例えば１０Ｇ〜５０Ｇであってもよい。
【０７４５】
＜各種演出、各種表示等の具体例＞
次に、図９２〜図９６を用いて、実施形態２に係るスロットマシンが実行する各種演出、各種表示等の具体例について説明する。図９２〜図９６は、それぞれ、演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様をタイミングチャートと対応付けて示している。
【０７４６】
＜ＡＴ２状態→ジャッジ状態→引戻し状態→低ナビ状態＞
図９２（ａ）は、高ナビ状態において演出状態がＡＴ２状態→ジャッジ状態→引戻し状態の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合の演出の流れを示した図である。
【０７４７】
ゲームＲ３２８は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３２８で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が２のゲームである。このゲームＲ３２８では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ２状態であることから、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ（本例では、「２−１−３」の表示）を実行し、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が２であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  ２Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０７４８】
続くゲームＲ３２７は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３２７で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が１のゲームである。このゲームＲ３２７では、ゲームＲ３２８と同様にＡＴ２演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  １Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０７４９】
続くゲームＲ３２６は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３２６で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が０のゲームである。このゲームＲ３２６では、ゲームＲ３２８〜ゲームＲ３２７と同様にＡＴ２演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  ０Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０７５０】
また、このゲームＲ３２６では、或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態の最終ゲームであることから、ＡＴ２状態の終了に対応するＡＴ２終了演出画面の表示を実行するとともに、ＡＴ２状態における結果表示１（例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示）を実行する一方で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  ０Ｇ」の文字を含む画像の表示）と操作ナビの表示を消去している。
【０７５１】
続くゲームＲ３２５は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３２５で、ＡＴ２状態から移行したジャッジ状態における残りのゲーム数が９のゲームである。このゲームＲ３２５では、或る条件が成立するまで（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けるまで（ＢＥＴ直後等））は、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ２状態からジャッジ状態に移行したことから、ジャッジ状態の開始に対応するジャッジ演出を開始するとともに、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が１０であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  １０Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０７５２】
その後、このゲームＲ３２５において或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がジャッジ状態であることから、ジャッジ状態に対応するジャッジ演出を実行するとともに、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が９であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  ９Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０７５３】
ゲームＲ３１５〜ゲームＲ３１４は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３１５〜３１４で、ジャッジ状態から移行した引戻し状態における残りのゲーム数が１〜０のゲームである。このゲームＲ３１５〜ゲームＲ３１４では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がジャッジ状態から引戻し状態に移行したことから、引戻し状態に対応する通常画面（引戻し）を表示している。また、ゲームＲ３１４の終了後は、高ナビ状態の引戻し状態が終了し、低ナビ状態の通常状態に移行し、演出画像表示装置１５７を用いて、低ナビ状態の通常状態に対応する通常画面（通常）を表示している。
【０７５４】
なお、通常画面（通常）の表示態様は、少なくとも一部が通常画面（引戻し）の表示態様と同じであってもよいし、全てが通常画面（引戻し）の表示態様と異なっていてもよい。また、同じ表示態様の画面を表示する場合には、当該画面が引戻し状態において表示される確率の方が、低ナビ状態において表示される確率よりも高い方が好ましい。
【０７５５】
＜ＡＴ２状態→ＬＭＴ状態→低ナビ状態＞
図９２（ｂ）は、高ナビ状態において演出状態がＡＴ２状態→ＬＭＴ状態の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行した場合の演出の流れを示した図である。
【０７５６】
ゲームＲ６９は、高ナビ状態における残りのゲーム数が６９で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が０のゲームである。このゲームＲ６９では、直前のゲームＲ７１〜ゲームＲ７０と同様にＡＴ２演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  ０Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０７５７】
また、このゲームＲ６９では、或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態の最終ゲームであることから、ＡＴ２状態の終了に対応するＡＴ２終了演出画面の表示を実行するとともに、ＡＴ２状態における結果表示１（例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示）を実行する一方で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  ０Ｇ」の文字を含む画像の表示）と操作ナビの表示を消去している。
【０７５８】
ゲームＲ６８は、高ナビ状態における残りのゲーム数が６８で、ＡＴ２状態から移行したＬＭＴ状態における残りのゲーム数が１９のゲームである。このゲームＲ６８では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ２状態からＬＭＴ状態に移行したことから、ＬＭＴ状態の開始に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を開始するとともに、停止操作を示唆する操作ナビ（本例では、「２−１−３」の表示）を実行し、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が２０であることから、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと  ２０／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。なお、操作ナビの塗りつぶしは、同タイミングでは未だ停止操作が行われていないことを示している。
【０７５９】
その後、このゲームＲ６８において或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＬＭＴ状態であることから、ＬＭＴ状態に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を実行するとともに、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が１９であることから、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと  １９／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。なお、ゲームＲ６７〜ゲームＲ５０の演出の流れもほぼ同様のため、その説明は省略する。
【０７６０】
ゲームＲ４９は、高ナビ状態における残りのゲーム数が４９で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数が０のゲームである。このゲームＲ４９では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＬＭＴ状態であることから、ＬＭＴ状態に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を実行するとともに、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が０であることから、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと  ０／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０７６１】
その後、このゲームＲ４９において或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＬＭＴ状態の最終ゲームであることから、ＬＭＴ状態の終了に対応するＥＤ演出終了画面の表示を実行するとともに、ＬＭＴ状態における結果表示２（例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示やＡＴ２状態のゲーム数等）を実行する一方で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと  ０／２０」の文字を含む画像の表示）と操作ナビの表示を消去している。また、ゲームＲ４９の終了後は、高ナビ状態のＬＭＴ状態が終了し、低ナビ状態の通常状態に移行し、演出画像表示装置１５７を用いて、低ナビ状態の通常状態に対応する通常画面（通常）を表示している。
【０７６２】
本例では、第二の有利遊技状態（本例では、ＡＴ２状態）が終了した後は第四の有利遊技状態（本例では、ジャッジ状態や引戻し状態）に移行可能に構成されており、第三の有利遊技状態（本例では、ＬＭＴ状態）が終了した後は通常状態（本例では、低ナビ状態）に移行するように構成されており、第二の有利遊技状態における演出（本例では、ＡＴ２演出）の態様は、第三の有利遊技状態における演出（本例では、ＥＤ演出）の態様とは異なる態様である。
【０７６３】
本例によれば、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。
【０７６４】
＜ＡＴ２状態→ジャッジ状態→引戻し状態→ＡＴ２状態＞
図９３（ａ）は、高ナビ状態において演出状態がＡＴ２状態→ジャッジ状態→引戻し状態→ＡＴ２状態の順番で移行した場合の演出の流れを示した図であり、図９２（ａ）を用いて説明した演出の続きを示している。
【０７６５】
ゲームＲ３１５は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３１５で、ジャッジ状態から移行した引戻し状態における残りのゲーム数が１のゲームであり、特定のレア役（本例では、小役２または小役３）に内部当選したことから、次回のゲームからＡＴ２状態に移行するゲームである。このゲームＲ３１５では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がジャッジ状態から引戻し状態に移行したことから、引戻し状態に対応する通常画面（引戻し）を表示している。
【０７６６】
続くゲームＲ３１４は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３１４で、引戻し状態から移行したＡＴ２状態における残りのゲーム数が９のゲームである。このゲームＲ３１４では、或る条件が成立するまで（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けるまで（ＢＥＴ直後等））は、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がジャッジ状態からＡＴ２状態に移行したことから、ＡＴ２状態の開始に対応するＡＴ２演出を開始するとともに、更新前のＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が５０であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「５０Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０７６７】
その後、このゲームＲ３１４において或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ２状態であることから、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が４９であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  ４９Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０７６８】
本例では、引戻し状態からＡＴ状態に移行する場合には、ＡＴ１状態よりも遊技者にとって有利なＡＴ２状態に移行するように構成している。なお、図示は省略するが、引戻し状態において２枚賭け遊技を行った後に３枚賭け遊技を行った場合には、ＡＴ２状態に移行せずに他の高ナビ状態（例えば、ＬＭＴ状態）に移行する場合がある。また、図示は省略するが、引戻し状態において２枚賭け遊技を継続した場合には、ＡＴ２状態に移行せずに高ナビ状態が終了して低ナビ状態に移行する場合がある。
【０７６９】
＜ＡＴ２状態→ＬＭＴ状態→低ナビ状態→ノーマル状態→確定告知状態→ＡＴ１状態＞
図９３（ｂ）は、高ナビ状態において演出状態がＡＴ２状態→ＬＭＴ状態の順番で移行した後に、低ナビ状態の通常状態に移行し、再び高ナビ状態に移行して演出状態がノーマル状態→確定告知状態→ＡＴ１状態の順番で移行した場合の演出の流れを示した図であり、図９２（ｂ）を用いて説明した演出の続きを示している。
【０７７０】
本例では、低ナビ状態の通常状態に移行した後、再び高ナビ状態に移行して演出状態がノーマル状態→確定告知状態→ＡＴ１状態の順番で移行している。
【０７７１】
ゲームＲ６５８は、高ナビ状態における残りのゲーム数が６５８で、確定告知状態から移行したＡＴ１状態における残りのゲーム数が１９のゲームである。このゲームＲ６５８では、或る条件が成立するまで（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けるまで（ＢＥＴ直後等））は、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態が確定告知状態からＡＴ１状態に移行したことから、ＡＴ１状態の開始に対応するＡＴ１演出を開始するとともに、更新前のＡＴ１状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が２０であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「２０Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０７７２】
その後、このゲームＲ６５８において或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ１状態であることから、ＡＴ１状態に対応するＡＴ１演出を実行するとともに、ＡＴ１状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が１９であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  １９Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０７７３】
本例では、第二の有利遊技状態（本例では、ＡＴ２状態）が終了した後は第四の有利遊技状態（本例では、ジャッジ状態や引戻し状態）に移行可能に構成されており、第三の有利遊技状態（本例では、ＬＭＴ状態）が終了した後は通常状態（本例では、低ナビ状態）に移行するように構成されており、第二の有利遊技状態における演出（本例では、ＡＴ２演出）の態様は、第三の有利遊技状態における演出（本例では、ＥＤ演出）の態様とは異なる態様であり、第四の有利遊技状態（ジャッジ状態や引戻し状態）から操作情報を報知可能な遊技状態に移行する場合には、第二の有利遊技状態（ＡＴ２状態）に移行するように構成されており、第三の有利遊技状態（ＬＭＴ状態）が終了した後の状態から操作情報を報知可能な遊技状態に移行する場合には、第一の有利遊技状態（本例では、ＡＴ１状態）に移行するように構成されている。
【０７７４】
本例によれば、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。また、期待できる有利な遊技状態の終了後にも期待を持たせることができる。
【０７７５】
また、本例では、ＬＭＴ状態から低ナビ状態に移行し、再び高ナビ状態に移行して当該高ナビ状態においてＡＴ状態に移行する場合には、ＡＴ２状態よりも遊技者にとって不利なＡＴ１状態に移行するように構成している。
【０７７６】
＜ＡＴ２状態における役の成立時の報知＞
図９４（ａ）は、ＡＴ２状態における役の成立時の報知の一例を示した図である。
【０７７７】
ゲームＲ３２８は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３２８で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が２のゲームである。このゲームＲ３２８では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ２状態であることから、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、押し順役の停止操作を示唆する操作ナビ（本例では、「２−１−３」の表示）を実行し、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が２であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  ２Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０７７８】
続くゲームＲ３２７は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３２７で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が１から５１に増加したゲームである。このゲームＲ３２７では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ２状態であることから、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、内部当選した役（例えば、小役３のスイカ）を特定することができない特定不可表示ｇ２（本例では、「！−！−！」の表示）を実行し、上乗せ前のＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が１であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  １Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０７７９】
また、このゲームＲ３２７では、或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、特定不可表示にエフェクト画像をオーバーラップ表示させた後、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する表示（本例では、「＋５０Ｇ」という文字の表示）を行うとともに、ＡＴ上乗せによってＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が１から５１に増加したことから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  ５１Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０７８０】
なお、特定不可表示の表示態様は、本例に限定されず、例えば、同種の第一の役または第二の役の内部当選を第一の特定不可表示（例えば、「！−！−！」の表示）で行い、同種の第二の役または第三の役の内部当選を第二の特定不可表示（例えば、「？−？−？」の表示）で行うことで、第二の役の内部当選が特定できないように構成してもよい。また、異種の第一の役または第四の役の内部当選を第一の特定不可表示（例えば、「！−！−！」の表示）で行い、同種の第二の役または第三の役の内部当選を第二の特定不可表示（例えば、「？−？−？」の表示）で行うことで、いずれの役の内部当選も特定できないように構成してもよい。
【０７８１】
＜ＬＭＴ状態における役の成立時の報知＞
図９４（ｂ）は、ＬＭＴ状態における役の成立時の報知の一例を示した図である。
【０７８２】
ゲームＲ５０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が５０で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数が１のゲームである。このゲームＲ５０では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＬＭＴ状態であることから、ＬＭＴ状態に対応するＥＤ演出（エンディング演出）を実行するとともに、押し順役の停止操作を示唆する操作ナビ（本例では、ＡＴ２状態における操作ナビと同じ表示態様の「２−１−３」の表示）を実行し、ＬＭＴ状態における全ゲーム数が２０で、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が２であることから、ＬＭＴ状態における全ゲーム数と、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと  ２／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０７８３】
また、このゲームＲ５０では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けてから或る時間が経過したこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、内部当選した役（例えば、小役３のスイカ）を特定することが可能な特定可能表示ｇ１（本例では、スイカ図柄の表示）を実行するとともに、ＬＭＴ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が１であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「あと  １／２０」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０７８４】
さらに、このゲームＲ３２７では、或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、特定可能表示を消去している。なお、本例では、図９４（ａ）を用いて説明したＡＴ２状態における役の成立時の報知とは異なり、ＡＴ上乗せが無い（規制されている）ことを示している。
【０７８５】
本例では、第二の有利遊技状態（本例では、ＡＴ２状態）が終了した後は第四の有利遊技状態（本例では、ジャッジ状態や引戻し状態）に移行可能に構成されており、第三の有利遊技状態（本例では、ＬＭＴ状態）が終了した後は通常状態（本例では、低ナビ状態）に移行するように構成されており、第二の有利遊技状態における演出（本例では、ＡＴ２演出）の態様は、第三の有利遊技状態における演出（本例では、ＥＤ演出）の態様とは異なる態様であり、第三の有利遊技状態（ＬＭＴ状態）において抽選結果が第一の役（本例では、小役２（スイカ１））の場合には、該第一の役を特定可能な第一の報知（本例では、スイカの図柄の表示）を報知可能に構成されており、第二の有利遊技状態（ＡＴ２状態）において抽選結果が第一の役の場合には、チャンスであることを示す第二の報知（本例では、「！−！−！」の表示）を報知可能に構成されている。
【０７８６】
本例によれば、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。また、期待できる有利な遊技状態では、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせ、規制状態の有利な遊技状態では、遊技者を煽ることなく、取りこぼしを防止して気持ちよく有利状態を終了させることができる。
【０７８７】
なお、特定可能表示の表示態様は、本例に限定されず、例えば、役の名称を示唆する文字（例えば、リプレイを示唆する「Ｒｅｐ」の文字、小役３を示唆する「スイカ」の文字）を表示してもよいし、役に対応する図柄組合せの一部または全ての図柄を表示してもよい。また、特定不可表示と特定可能表示で、各々の表示の表示領域、表示位置、表示サイズ、表示タイミング、表示後の演出態様等を異ならせてもよい。
【０７８８】
また、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性を示す表示（例えば、図９４（ｂ）に示す特定可能表示ｇ１）は、ＥＤ演出開始前のＡＴ状態やＥＤ演出実行中は行ないように構成してもよい。
【０７８９】
＜ＡＴ２初期回数の補正の具体例＞
次に、図８８〜図９０を用いて説明したＡＴ２初期回数の補正の具体例について説明する。
【０７９０】
＜ＡＴ２初期回数の補正の具体例／補正を行う場合＞
図９５（ａ）は、ＡＴ２初期回数の補正を行う場合の演出の流れを示した図である。
ゲームＲ１２０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が１２０で、ジャッジ状態における残りのゲーム数が０のゲームである。このゲームＲ１２０では、図８９（ａ）を用いて説明したジャッジ状態処理Ｂにおいて、ＡＴ２初期回数抽選を行った後、補正条件判定で補正条件を充足したと判定し、ＡＴ２初期回数の補正を行っている。具体的には、補正条件判定時の高ナビ状態カウンタの値（Ｘ）が１２０で、ＡＴ２初期回数抽選で選択されたＡＴ２初期回数（Ｙ）が３０であり、「Ｘ（＝１２０）−Ｙ（＝３０）＜＝１００」の補正条件を充足することから、Ｙ（＝３０）＋２０＝５０がＡＴ２補正値としてセットされるとともに、ＬＭＴ待機フラグがオンにセットされる。
【０７９１】
ゲームＲ１１９は、高ナビ状態における残りのゲーム数が１１９で、ジャッジ状態から移行したＡＴ２状態における残りのゲーム数が５０のゲームである。このゲームＲ１１９では、図８８（ａ）を用いて説明したＡＴ２状態処理Ａにおいて、ＬＭＴ待機フラグがオンであることから、ＡＴ回数加算抽選２を行っているが、本例では、小役２（スイカ１）に内部当選し、ＡＴ上乗せゲーム数として０Ｇを選択している。
【０７９２】
また、このゲームＲ１１９では、或る条件が成立するまで（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けるまで（ＢＥＴ直後等））は、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がジャッジ状態からＡＴ２状態に移行したことから、ＡＴ２状態の開始に対応するＡＴ２演出を開始するとともに、更新前のＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が５０であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「５０Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０７９３】
その後、このゲームＲ１１９において或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、演出状態がＡＴ２状態であることから、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が４９であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  ４９Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０７９４】
ゲームＲ６９は、高ナビ状態における残りのゲーム数が６９で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が０のゲームである。このゲームＲ６９では、図９０を用いて説明したＡＴ２状態処理Ｂにおいて、ＡＴ２状態が終了であって、ＬＭＴ待機フラグがオンであることから、演出状態をＡＴ２状態からＬＭＴ状態に移行する準備を行っている。また、このゲームＲ６９では、ゲームＲ１１９〜ゲームＲ７０と同様にＡＴ２演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  ０Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０７９５】
さらに、このゲームＲ６９では、或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態の最終ゲームであることから、ＡＴ２状態の終了に対応するＡＴ２終了演出画面の表示を実行するとともに、ＡＴ２状態における結果表示１（例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示）を実行する一方で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  ０Ｇ」の文字を含む画像の表示）と操作ナビの表示を消去している。なお、本例においては、結果表示１を表示しないように構成してもよいし、ＡＴ２初期回数の補正を行わない場合にのみ、結果表示１を行うように構成してもよい。
【０７９６】
本例では、ＡＴ２初期回数の補正を行っていることから、ＡＴ２状態とＬＭＴ状態をシームレスに（他の演出状態を経由することなく）移行させることができる。
【０７９７】
＜ＡＴ２初期回数の補正の具体例／ＡＴ２状態において残りゲーム数のガセ表示を行う場合＞
図９５（ｂ）は、ＡＴ２状態において残りゲーム数のガセ表示を行う場合の演出の流れを示した図である。
ゲームＲ３２８は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３２８で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が５２のゲームである。このゲームＲ３２８では、図８８（ａ）を用いて説明したＡＴ２状態処理Ａにおいて、ＬＭＴ待機フラグがオフであることから、ＡＴ回数加算抽選１を行っているが、本例では、小役２（スイカ１）に内部当選し、ＡＴ上乗せゲーム数として５０Ｇを選択している。
【０７９８】
また、このゲームＲ３２８では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  ５２Ｇ」の文字を含む画像の表示）を行わずに、偽の表示（ガセ表示）として、ＡＴ上乗せゲーム数（本例では、５０）を加算する前の残りのゲーム数（本例では、２）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  ２Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０７９９】
続くゲームＲ３２７は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３２７で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が５１のゲームである。このゲームＲ３２７では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ゲームＲ３２８と同様にＡＴ２演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  ５１Ｇ」の文字を含む画像の表示）を行わずに、偽の表示（ガセ表示）として、ＡＴ上乗せゲーム数（本例では、５０）を加算する前の残りのゲーム数（本例では、１）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  １Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０８００】
また、このゲームＲ３２７では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作から或る時間が経過したこと）を契機として、ＡＴ上乗せを示唆する表示（本例では、「まだまだ続くぞ」という文字の表示）を行った後、別の或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する表示（本例では、「＋５０Ｇ」という文字の表示）を行うとともに、本当（真）のＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  ５１Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０８０１】
＜ＡＴ２初期回数の補正の具体例／ＡＴ２状態の移行に結果表示を行う場合＞
図９６（ａ）は、ＡＴ２状態の移行後に結果表示を行う場合の演出の流れを示した図である。
ゲームＲ３２６は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３２６で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が０のゲームである。このゲームＲ３２６では、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ゲームＲ３２８〜ゲームＲ３２７と同様にＡＴ２演出を実行するとともに操作ナビを実行する一方で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  ０Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０８０２】
さらに、このゲームＲ３２６では、或る条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態の最終ゲームであることから、ＡＴ２状態の終了に対応するＡＴ２終了演出画面の表示を実行する一方で、ＡＴ２状態における結果表示１（例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示）を実行は実行していない。
【０８０３】
続くゲームＲ３２５は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３２５で、ＡＴ２状態から移行したジャッジ状態における残りのゲーム数が９のゲームである。このゲームＲ３２５では、或る条件が成立するまで（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けるまで（ＢＥＴ直後等））は、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態における結果表示１（例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示）を実行し、或る条件が成立したこと（本例では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたこと）を契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ジャッジ状態の開始に対応するジャッジ演出を開始するとともに、ジャッジ状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が９であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  ９Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【０８０４】
＜ＡＴ２初期回数の補正の具体例／ＡＴ２状態の終了後に結果表示を行わない場合＞
図９６（ｂ）は、ＡＴ２状態の終了後に結果表示を行わない場合の演出の流れを示した図であり、図９５（ａ）に対応する図である。
図９５（ａ）を用いて説明した演出では、ゲームＲ６９において、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態の最終ゲームであることから、ＡＴ２状態の終了に対応するＡＴ２終了演出画面の表示を実行するとともに、ＡＴ２状態における結果表示１（例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示）を実行する例を示したが、本例では、同じゲームＲ６９において、ＡＴ２状態の終了に対応するＡＴ２終了演出画面の表示を実行する一方で、ＡＴ２状態における結果表示１（例えば、遊技媒体の獲得枚数の表示）を実行しないように構成している。
【０８０５】
本例によれば、ＡＴ２状態からＬＭＴ状態にシームレスに（他の演出状態を経由することなく）移行できる上に、移行の際にＡＴ２状態における結果表示を行わないため、ＡＴ２状態からＬＭＴ状態への移行を遊技者に必要以上に意識させることがなく、高ナビ状態における演出について纏まった印象を与えることができる。
【０８０６】
以上説明したように、本願発明（以下、「本願発明２−１」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、操作手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７乃至１３９）と、通常状態（例えば、図６（ｂ）に示す低ナビ状態）と有利状態（例えば、図６（ｂ）に示す高ナビ状態）のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、図３に示す主制御部３００）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報（例えば、図８や図４５に示す払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビ、図５２等に示す演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報）を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ（例えば、図１８や図５２等に示す高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が第一の特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立する条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかの有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る有利遊技状態（以下、「第二の有利遊技状態」という。例えば、図９７に示す第二の有利遊技状態や、図６（ｂ）等に示すＡＴ２状態）であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な、前記第二の有利遊技状態とは別の或る有利遊技状態（以下、「第三の有利遊技状態」という。例えば、図９７に示す第三の有利遊技状態や、図６（ｂ）等に示すＬＭＴ状態）であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれとも異なる或る有利遊技状態（以下、「第四の有利遊技状態」という。例えば、図９７に示す第四の有利遊技状態や、図６（ｂ）等に示す引戻し状態）であり、前記第四の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれの有利遊技状態よりも前記操作情報の報知に関して不利な有利遊技状態であり、前記第三の有利遊技状態は、前記カウント値が第二の特定の値（例えば、１９）となった場合に前記第二の有利遊技状態から移行可能な遊技状態であって、該カウント値が前記第一の特定の値となるまで滞在可能な有利遊技状態であり、前記第一の特定の値と前記第二の特定の値は別の値であり、前記第二の有利遊技状態が終了した後は前記第四の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第三の有利遊技状態が終了した後は前記通常状態に移行するように構成されており、前記第二の有利遊技状態における演出（例えば、図９７に示すＡＴ２演出ａｄ２や、図９２等に示すＡＴ２演出）の態様は、前記第三の有利遊技状態における演出（例えば、図９７に示すＥＤ演出ｅｄ１や、図９２等に示すＥＤ演出）の態様とは異なる態様である、ことを特徴とする遊技台である。なお、図９７は、本願発明２−１の概要を示した図である。
【０８０７】
本願発明２−１に係る遊技台によれば、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。
【０８０８】
なお、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれとも異なる或る有利遊技状態（以下、「第一の有利遊技状態」という。）であり、前記第一の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態よりも前記操作情報の報知に関して不利な有利遊技状態であってもよい。
【０８０９】
また、本願発明（以下、「本願発明２−２」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、操作手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７乃至１３９）と、通常状態（例えば、図６（ｂ）に示す低ナビ状態）と有利状態（例えば、図６（ｂ）に示す高ナビ状態）のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、図３に示す主制御部３００）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報（例えば、図８や図４５に示す払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビ、図５２等に示す演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報）を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ（例えば、図１８や図５２等に示す高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が第一の特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立する条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかの有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る有利遊技状態（以下、「第一の有利遊技状態」という。例えば、図９８に示す第一の有利遊技状態や、図６（ｂ）等に示すＡＴ１状態）であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な、前記第一の有利遊技状態とは別の或る有利遊技状態（以下、「第二の有利遊技状態」という。例えば、図９８に示す第二の有利遊技状態や、図６（ｂ）等に示すＡＴ２状態）であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な、前記第一の有利遊技状態および前記第二の有利遊技状態のいずれとも異なる或る有利遊技状態（以下、「第三の有利遊技状態」という。図９８に示す第三の有利遊技状態や、図６（ｂ）等に示すＬＭＴ状態）であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれとも異なる或る有利遊技状態（以下、「第四の有利遊技状態」という。図９８に示す第四の有利遊技状態や、図６（ｂ）等に示す引戻し状態）であり、前記第四の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれの有利遊技状態よりも前記操作情報の報知に関して不利な有利遊技状態であり、前記第三の有利遊技状態は、前記カウント値が第二の特定の値（例えば、１９）となった場合に前記第二の有利遊技状態から移行可能な遊技状態であって、該カウント値が前記第一の特定の値となるまで滞在可能な遊技状態であり、前記第一の特定の値と前記第二の特定の値は別の値であり、前記第二の有利遊技状態が終了した後は前記第四の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第三の有利遊技状態が終了した後は前記通常状態に移行するように構成されており、前記第二の有利遊技状態における演出（例えば、図９８に示すＡＴ２演出ａｄ２や、図９２等に示すＡＴ２演出）の態様は、前記第三の有利遊技状態における演出（例えば、図９８に示すＥＤ演出ｅｄ１や、図９２等に示すＥＤ演出）の態様とは異なる態様であり、前記第一の有利遊技状態よりも前記第二の有利遊技状態の方が有利な遊技状態であり、前記第四の有利遊技状態から前記操作情報を報知可能な遊技状態に移行する場合には、前記第二の有利遊技状態に移行するように構成されており、前記第三の有利遊技状態が終了した後の状態から前記操作情報を報知可能な遊技状態に移行する場合には、前記第一の有利遊技状態に移行するように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図９８は、本願発明２−２の概要を示した図である。
【０８１０】
本願発明２−２に係る遊技台によれば、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。また、期待できる有利な遊技状態の終了後にも期待を持たせることができる。
【０８１１】
また、本願発明（以下、「本願発明２−３」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、操作手段（例えば、図１に示すストップボタン１３７乃至１３９）と、通常状態（例えば、図６（ｂ）に示す低ナビ状態）と有利状態（例えば、図６（ｂ）に示す高ナビ状態）のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、図３に示す主制御部３００）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報（例えば、図８や図４５に示す払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビ、図５２等に示す演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報）を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態に関する特定のカウンタ（例えば、図１８や図５２等に示す高ナビ状態カウンタ）を備え、前記有利状態において遊技が行われる毎に、前記特定のカウンタのカウント値を更新可能に構成されており、或る終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記或る終了条件は、前記カウント値が第一の特定の値（例えば、０）となった場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立する条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかの有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な或る有利遊技状態（以下、「第二の有利遊技状態」という。例えば、図９９に示す第二の有利遊技状態や、図６（ｂ）等に示すＡＴ２状態）であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記操作情報を報知可能な、前記第二の有利遊技状態とは別の或る有利遊技状態（以下、「第三の有利遊技状態」という。例えば、図９９に示す第三の有利遊技状態や、図６（ｂ）等に示すＬＭＴ状態）であり、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれとも異なる或る有利遊技状態（以下、「第四の有利遊技状態」という。例えば、図９９に示す第四の有利遊技状態や、図６（ｂ）等に示す引戻し状態）であり、前記第四の有利遊技状態は、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれの有利遊技状態よりも前記操作情報の報知に関して不利な有利遊技状態であり、前記第三の有利遊技状態は、前記カウント値が第二の特定の値（例えば、１９）となった場合に前記第二の有利遊技状態から移行可能な遊技状態であって、該カウント値が前記第一の特定の値となるまで滞在可能な有利遊技状態であり、前記第一の特定の値と前記第二の特定の値は別の値であり、前記第二の有利遊技状態が終了した後は前記第四の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第三の有利遊技状態が終了した後は前記通常状態に移行するように構成されており、前記第二の有利遊技状態における演出（例えば、図９９に示すＡＴ２演出ａｄ２や、図９２等に示すＡＴ２演出）の態様は、前記第三の有利遊技状態における演出（例えば、図９９に示すＥＤ演出ｅｄ１や、図９２等に示すＥＤ演出）の態様とは異なる態様であり、前記第三の有利遊技状態において前記抽選結果が第一の役（例えば、図５に示す小役２（スイカ１））の場合には、該第一の役を特定可能な第一の報知（例えば、図９９に示す第二の画像ｇ１や、図９４（ｂ）に示す特定可能表示ｇ１（スイカの図柄の表示））を報知可能に構成されており、前記第二の有利遊技状態において前記抽選結果が前記第一の役の場合には、チャンスであることを示す第二の報知（例えば、図９９に示す第二の画像ｇ２や、図９４（ａ）に示す特定不能表示ｇ２（「！−！−！」の表示））を報知可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図９９は、本願発明２−３の概要を示した図である。
【０８１２】
本願発明２−３に係る遊技台によれば、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。また、期待できる有利な遊技状態では、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせ、規制状態の有利な遊技状態では、遊技者を煽ることなく、取りこぼしを防止して気持ちよく有利状態を終了させることができる。
【０８１３】
なお、本願発明２−１〜２−３に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段（例えば、図１０に示す入賞役内部抽選処理）を備え、前記抽選結果が第一の役の場合に、或る報知が報知可能に構成されており、前記第三の有利遊技状態における前記或る報知の態様は、前記第二の有利遊技状態における前記或る報知の態様とは異なる態様であってもよい。
【０８１４】
また、前記抽選結果が第二の役（例えば、図５（ａ）や図７に示す小役４（ベル））の場合に、前記操作情報を報知可能に構成されており、前記第三の有利遊技状態における前記第二の役の前記操作情報の報知の態様は、前記第二の有利遊技状態における前記第二の役の前記操作情報の報知の態様と同じ態様であってもよい。
【０８１５】
このような構成とすれば、有利遊技状態の種類によって操作ナビ態様が変わらないため、押し順役の取りこぼし防止等を防止し、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。また、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。
【０８１６】
なお、前記操作情報とは、前記第二の役に係る図柄の組合せを表示可能とする各リールの停止位置や停止順序を識別可能な情報であってもよい。
【０８１７】
また、前記第二の有利遊技状態において、該第二の有利遊技状態での残遊技回数が増加可能に構成されており、前記第三の有利遊技状態において、該第三の有利遊技状態での残遊技回数が増加されないように構成されていてもよい。
【０８１８】
このような構成とすれば、規制状態の有利な遊技状態では、遊技者を必要以上に煽らずに気持ちよく有利状態を終了させることができる。また、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。
【０８１９】
なお、該第二の有利遊技状態での残遊技回数が増加することを示す表示が行われる場合があるように構成されており、該第三の有利遊技状態での残遊技回数の増加することを示す表示が行われる場合がないように構成されていてもよい。
【０８２０】
また、前記第二の有利遊技状態が終了する際に、或る終了表示（例えば、図９２等に示す、ＡＴ２状態の終了を示唆するＡＴ終了画面）を表示可能に構成されており、前記第二の有利遊技状態に移行した後であって該第二の有利遊技状態に係る前記或る終了表示が表示されるよりも前に、前記第三の有利遊技状態に移行することを規制する処理（例えば、図８８〜図９１を用いて説明したＬＭＴ待機フラグを用いた処理）を実行可能に構成されていてもよい。
【０８２１】
このような構成とすれば、期待できる有利な遊技状態での利益を取りきれないという事態を防止し、遊技者の満足感を満たすことができ、結果的には遊技者に期待感を持たせることが可能となる。また、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。
【０８２２】
また、前記第三の有利遊技状態に移行する際に、或るフリーズ演出を実行可能に構成されていてもよい。
【０８２３】
このような構成とすれば、期待すべきでない有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者が気持ちを切替えるきっかけを与えることができる。また、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。
【０８２４】
また、前記第二の有利遊技状態の初期残遊技回数は可変（例えば、図８９（ａ）のＡＴ２初期回数抽選で決定される遊技回数、図８９（ｂ）に示す遊技回数で補正される遊技回数）であり、前記第三の有利遊技状態の初期残遊技回数は固定（例えば、２０Ｇ）であってもよい。
【０８２５】
このような構成とすれば、規制状態の有利な遊技状態では煽らずに気持ちよく有利状態を終了させることができる。また、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。
【０８２６】
また、前記第二の有利遊技状態において、該第二の有利遊技状態での実際の残遊技回数よりも少ない回数を示す表示（例えば、図９５（ｂ）等に示す、残りゲーム数のガセ表示（偽の表示））が表示される場合があるように構成されており、前記第三の有利遊技状態において、該第三の有利遊技状態での実際の残遊技回数よりも少ない回数を示す表示が表示される場合がないように構成されていてもよい。
【０８２７】
このような構成とすれば、規制状態の有利な遊技状態では煽らずに気持ちよく有利状態を終了させることができる。また、期待できる有利な遊技状態が分かり易いため、遊技者に期待感を持たせて遊技を行わせることができる。
【０８２８】
また、一の前記有利状態において、前記第三の有利遊技状態が終了した後は前記第四の有利遊技状態（例えば、引戻し状態）に移行する場合がないように構成されていてもよい。
【０８２９】
また、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記第二の遊技が行われた場合に、前記第二の有利遊技状態に移行を開始する場合がないように構成されていてもよい。
【０８３０】
このような構成とすれば、第二の有利遊技状態に移行するか否かによって、第一の遊技と第二の遊技のどちらで遊技を行っているのかを遊技者が容易に把握することができ、第二の遊技よりも第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であることに気付くことができる場合がある。
【０８３１】
また、前記第四の有利遊技状態から前記操作情報を報知可能な有利遊技状態に移行しない場合には、前記通常状態に移行可能に構成されていてもよい。
【０８３２】
また、上述の「前記第一の有利遊技状態よりも前記第二の有利遊技状態の方が有利な遊技状態であり、」とは、「一の前記第一の有利遊技状態における遊技媒体の獲得期待値よりも、一の前記第二の有利遊技状態における遊技媒体の獲得期待値の方が高い、」のことであってもよい。
【０８３３】
また、上述の「前記第四の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれの有利遊技状態よりも前記操作情報の報知に関して不利な有利遊技状態であり、」とは、「前記第四の有利遊技状態は、前記第一の有利遊技状態、前記第二の有利遊技状態および前記第三の有利遊技状態のいずれの有利遊技状態よりも前記操作情報の報知の頻度が低い、または前記操作情報が報知されない有利遊技状態であり、」のことであってもよい。
【０８３４】
［実施形態３］
以下、図面を用いて、本発明の実施形態３に係るスロットマシンについて詳細に説明する。
なお、重複した説明を回避するために、原則として実施形態１〜２に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図１００〜図１０７は、原則として実施形態３の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態３の説明では図１００〜図１０７に示す符号を優先する。
【０８３５】
＜各種操作＞
最初に、実施形態３に係るスロットマシンにおいて可能な各種操作について説明する。
実施形態３に係るスロットマシンは、図１を用いて説明したスタートレバー１３５、ストップボタン１３７〜１３９、ベットボタン１３０〜１３２、メダル返却ボタン１３３、精算ボタン１３４の他、図１０１に示す十字キー１９２や、図１０２に示すＰＵＳＨボタン１９４等の操作手段を備えており、これらの操作手段による各種操作が可能である。また、これらの操作手段による各種操作に加えて、メダル投入口１４１からメダルを投入することによる投入操作等も可能である。
【０８３６】
なお、以降では、スタートレバー１３５による操作を「レバー操作」、ＰＵＳＨボタン１９４による操作を「ＰＵＳＨボタン操作」、十字キー１９２による操作を「十字キー操作」という場合がある。
【０８３７】
＜各種操作の状態遷移＞
次に、図１００を用いて、各種操作の状態遷移の一例について説明する。図１００は、ＰＵＳＨボタン操作、十字キー操作、投入操作、およびレバー操作の状態遷移を示した図である。
【０８３８】
図１００において「〇」で示す状態は、各種操作の受け付けが有効な状態であり、同図において「×」で示す状態は、各種操作の受け付けが無効な状態である。実施形態３に係るスロットマシンでは、同図に示す状態遷移にしたがって各種操作の有効または無効を判定し、操作が有効の場合には、対応する表示を行うように構成している。
【０８３９】
例えば、前遊技が非リプレイ、選択画面が表示中（または非表示中）、設定画面が非表示中の場合には、「設定画面呼び出し」に対応する十字キー１９２による操作は有効であることから、当該操作を受け付けた場合には、設定画面の表示を開始する（設定画面呼び出しを行う）が、ＰＵＳＨボタン操作、投入操作、およびレバー操作は無効であることから、当該操作が行われても、設定画面の表示は開始しない（設定画面呼び出しを行わない）。
【０８４０】
また、前遊技が非リプレイ、選択画面が非表示中、設定画面が非表示中の場合には、「ＡＴ２タイプ決定」に対応する投入操作は有効であることから、当該操作を受け付けた場合には、後述するＡＴ２演出のキャラクタの決定（ＡＴ２タイプ決定）を行うが、ＰＵＳＨボタン操作、十字キー操作、およびレバー操作は無効であることから、当該操作が行われても、ＡＴ２演出のキャラクタの決定（ＡＴ２タイプ決定）は行わない。
【０８４１】
一方、前遊技が非リプレイ、選択画面が表示中、設定画面が非表示中の場合には、「ＡＴ２タイプ決定」に対応する投入操作に加えて、ＰＵＳＨボタン操作も有効となることから、ＰＵＳＵボタン操作を受け付けた場合も、ＡＴ２演出のキャラクタの決定（ＡＴ２タイプ決定）を行う。
【０８４２】
また、前遊技が非リプレイ、選択画面が非表示中、設定画面が表示中の場合には、「ＡＴ２タイプ決定」に対応するＰＵＳＨボタン操作、十字キー操作、投入操作、およびレバー操作のいずれも無効であることから、キャラクタの決定はできないが、「ＡＴ２タイプ選択画面表示」に対応するレバー操作以外は有効であることから、レバー操作以外の操作によるキャラクタの選択は可能である。
【０８４３】
また、前遊技がリプレイ、選択画面が非表示中、設定画面が非表示中の場合には、「ＡＴ２タイプ決定」に対応するレバー操作は有効であることから、当該操作を受け付けた場合には、ＡＴ２演出のキャラクタの決定（ＡＴ２タイプ決定）を行うが、ＰＵＳＨボタン操作、十字キー操作、および投入操作は無効であることから、当該操作が行われても、ＡＴ２演出のキャラクタの決定（ＡＴ２タイプ決定）は行わない。
【０８４４】
一方、前遊技がリプレイ、選択画面が表示中、設定画面が非表示中の場合には、「ＡＴ２タイプ決定」に対応する投入操作に加えて、ＰＵＳＨボタン操作も有効となることから、ＰＵＳＵボタン操作を受け付けた場合も、ＡＴ２演出のキャラクタの決定（ＡＴ２タイプ決定）を行う。なお、これらの場合において、投入操作は無効であるが、投入操作を有効とし、当該操作を受け付けた場合に、ＡＴ２演出のキャラクタの決定（ＡＴ２タイプ決定）を行うように構成してもよい。
【０８４５】
＜各種操作の具体例＞
次に、図１０１〜図１０４を用いて、ＰＵＳＨボタン操作、十字キー操作、投入操作、およびレバー操作を含む各種操作の具体例について説明する。
図１０１（Ａ）は、通常画面とデモ画面の表示切り替えを行うための各種操作の一例を時系列で示した図である。
本例では、演出画像表示装置１５７を用いて通常画面を表示している場合に十字キー１９２の決定ボタン１９２ａの操作を受け付けると、設定画面の表示を開始する。ここで、設定画面とは、スロットマシンに関する各種設定（例えば、音量の調整，光量の調整，機種情報の表示等）を行うための画面のことである。
【０８４６】
なお、設定画面の表示を開始する条件は特に限定されないが、本例では、非遊技中に十字キー１９２の決定ボタン１９２ａの操作を受け付けた場合にのみ、設定画面の表示を開始し、遊技中に十字キー１９２の決定ボタン１９２ａの操作を受け付けた場合には、設定画面の表示を開始しないように構成している。
【０８４７】
この設定画面の表示中に十字キー１９２の決定ボタン１９２ａの操作を受け付けると、デモ画面の表示を開始する。ここで、デモ画面とは、主として非遊技中に表示する画面のことであり、例えば、新機種の紹介や、遊技店の宣伝・広告等を表示する画面のことである。このデモ画面の表示中に、メダル投入口１４１へのメダルの投入操作を受け付けると、通常画面の表示を開始する（デモ画面から通常画面に復帰する）。
【０８４８】
図１０１（Ｂ）は、設定画面を用いて音量調整を行う場合の各種操作の一例を時系列で示した図である。
本例では、演出画像表示装置１５７を用いて通常画面を表示している場合に十字キー１９２の決定ボタン１９２ａの操作を受け付けると、設定画面の表示を開始する。この設定画面の表示中に十字キー１９２の上ボタン１９２ｂ（または下ボタン１９２ｃ）の操作を受け付けると、設定画面に表示しているカーソル（矢印）が上方向（または下方向）に移動する。本例では、設定画面において上ボタン１９２ｂの操作を受け付けたことから、カーソルを音量調整の位置まで上方向に移動している。
【０８４９】
カーソルを或るメニューまで移動させると、カーソルに対応するサブメニューの表示が開始される。本例では、カーソルが音量調整の位置まで移動されたことから、音量調整に対応する音量調整画面の表示を開始している。この音量調整画面の表示中に、十字キー１９２の右ボタン１９２ｄ（または左ボタン１９２ｅ）の操作を受け付けると、音量を調整することが可能であるとともに、音量メータによって調整後の音量が表示される。本例では、音量調整画面において右ボタン１９２ｄの操作を１回受け付けたことから、音量を１段階、上げる（本例では、レベル１〜５の５段階の音量において、レベル３からレベル４に上げる）とともに、音量メータによって調整後の音量（レベル４）を表示している。
【０８５０】
また、音量調整画面の表示中に、十字キー１９２の決定ボタン１９２ａの操作を受け付けると、音量調整を終了して設定画面に復帰する。本例では、音量の調整後に決定ボタン１９２ａの操作を受け付けたことから、音量調整を終了して、音量調整画面の表示を設定画面の表示に切り替えている。また、続いて、設定画面においてした下ボタン１９２ｃの操作を受け付けたことから、カーソルを「戻る」の位置まで下方向に移動している。なお、以降の操作と表示は、図１０１（Ａ）を用いて説明した例と同様である。
【０８５１】
図１０１（Ｃ）は、設定画面を表示させることなく音量調整を行う場合の各種操作の一例を時系列で示した図である。
本例では、演出画像表示装置１５７を用いて通常画面を表示している場合に十字キー１９２の右ボタン１９２ｄ（または左ボタン１９２ｅ）の操作を受け付けると、音量調整画面の表示を開始する。
【０８５２】
なお、音量調整画面の表示を開始する条件は特に限定されないが、本例では、非遊技中に十字キー１９２の右ボタン１９２ｄ（または左ボタン１９２ｅ）の操作を受け付けた場合にのみ、音量調整画面の表示を開始し、遊技中に十字キー１９２の右ボタン１９２ｄ（または左ボタン１９２ｅ）の操作を受け付けた場合には、音量調整画面の表示を開始しないように構成している。
【０８５３】
この音量調整画面の表示中に、十字キー１９２の右ボタン１９２ｄ（または左ボタン１９２ｅ）の操作を受け付けると、音量を調整することが可能であるとともに、音量メータによって調整後の音量が表示される点は、図１０１（Ｂ）を用いて説明した例と同様である。また、音量調整画面の表示中に、十字キー１９２の決定ボタン１９２ａの操作を受け付けると、音量調整を終了して、音量を決定したことを示す音量調整終了画面に復帰する。また、この音量調整終了画面の表示中に十字キー１９２の決定ボタン１９２ａの操作を受け付けると、デモ画面の表示を開始する。
【０８５４】
図１０１（Ｄ）と同図（Ｅ）は、その他の各種操作の一例を時系列で示した図である。
図１０１（Ａ）を用いて説明した例では、デモ画面の表示中に、メダル投入口１４１へのメダルの投入操作を受け付けると、通常画面の表示を開始する（デモ画面から通常画面に復帰する）例を示したが、図１０１（Ｄ）に示すように、設定画面の表示中に、メダル投入口１４１へのメダルの投入操作を受け付けると、通常画面の表示を開始する（デモ画面から通常画面に復帰する）ように構成してもよい。
【０８５５】
また、図１０１（Ｂ）を用いて説明した例では、音量調整後のデモ画面の表示中に、メダル投入口１４１へのメダルの投入操作を受け付けると、通常画面の表示を開始する（デモ画面から通常画面に復帰する）例を示したが、図１０１（Ｅ）に示すように、音量調整画面の表示中に、メダル投入口１４１へのメダルの投入操作を受け付けると、通常画面の表示を開始する（デモ画面から通常画面に復帰する）ように構成してもよい。なお、この場合には、音量調整終了画面の表示後に投入操作を受け付けた場合には、音量が決定していないことから、音量調整を行わないように構成してもよいし、音量調整終了画面の表示前であっても（音量が決定する前であっても）、投入操作時において音量調整画面に表示されている音量で音量調整を行ってもよい。
【０８５６】
＜キャラクタセレクト操作の具体例＞
次に、図１０２〜図１０５を用いて、キャラクタセレクト操作（以下、「キャラセレ操作」という場合がある。）の具体例について説明する。
ここで、キャラクタセレクト操作とは、各種演出に登場させるキャラクタを遊技者の好みに応じて選択させるための操作のことであり、実施形態３に係るスロットマシンでは、上述の各種操作によってキャラクタセレクト操作を行うことができる。
【０８５７】
＜キャラクタセレクト操作の具体例／遊技者の意思でキャラクタが選択できない例＞
図１０２は、高ナビ状態において演出状態がジャッジ状態からＡＴ２状態に移行した場合のキャラセレ操作を時系列で示した図であり、同図（Ａ）は、キャラセレ操作の実施例１を時系列で示した図である。
【０８５８】
本例では、ＡＴ２状態への移行が確定したことを示すＡＴ２確定表示画面の表示中に、ＰＵＳＨボタン１９４の操作を受け付けたことから、ＡＴ２状態におけるキャラセレ操作を行うためのキャラセレ操作画面の表示を開始している。このキャラセレ操作画面の表示態様は特に限定されないが、本例では、３種類のキャラクタＡ，Ｂ,Ｃの中から遊技者が好きなキャラクタを選択できるように構成しており、キャラセレ操作画面の最初の表示（デフォルト）ではキャラクタＡが仮選択された状態となっている。
【０８５９】
このキャラセレ操作画面の表示中にＰＵＳＨボタン１９４の操作を受け付けると、当該操作がキャラクタ決定操作となり、キャラセレ操作画面において仮選択されているキャラクタが、ＡＴ２状態で実行されるＡＴ２演出に登場するキャラクタに決定される。これにより、ＡＴ２状態においては、遊技者が決定したキャラクタによる演出が開始される。
【０８６０】
本例では、キャラセレ操作画面においてキャラクタＡが仮選択されていることから、キャラクタ決定操作によって、ＡＴ２演出に登場するキャラクタがキャラクタＡに決定され、キャラクタＡによるＡＴ２演出が開始される。続いて、ＡＴ２演出が開始された状態で投入操作（またはＢＥＴ操作）が行われ、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けると、ＡＴ２状態における最初のゲームが開始される。
【０８６１】
図１０２（Ｂ）は、キャラセレ操作の実施例２を時系列で示した図である。
本例では、ＡＴ２確定表示画面の表示中に、投入操作を受け付けたことから、キャラセレ操作画面を表示することなく（好きなキャラクタを選択する機会が遊技者に与えられることなく）、デフォルトのキャラクタＡによるＡＴ２演出が開始されている。
【０８６２】
図１０２（Ｃ）は、キャラセレ操作の実施例３を時系列で示した図である。
本例では、ＡＴ２確定表示画面の表示中に、ＰＵＳＨボタン１９４の操作を受け付けたことから、キャラセレ操作画面の表示を開始しているが、このキャラセレ操作画面の表示中に投入操作を受け付けたことから、キャラセレ操作画面においてキャラクタを選択することなく（好きなキャラクタを選択する機会が遊技者に与えられることなく）、デフォルトのキャラクタＡによるＡＴ２演出が開始されている。
【０８６３】
図１０２（Ｄ）は、キャラセレ操作の実施例４を時系列で示した図である。本例では、ＡＴ２確定表示画面の表示中に、十字キー１９２の右ボタン１９２ｄを受け付けたことから、音量調整画面を表示しているが、この音量調整画面の表示中に、投入操作を受け付けたことから、キャラセレ操作画面を表示することなく（好きなキャラクタを選択する機会が遊技者に与えられることなく）、デフォルトのキャラクタＡによるＡＴ２演出が開始されている。
【０８６４】
＜キャラクタセレクト操作の具体例／遊技者の意思でキャラクタが選択できる例＞
図１０３（Ａ）は、キャラセレ操作の実施例５を時系列で示した図である。本例では、ＡＴ２確定表示画面の表示中に、ＰＵＳＨボタン１９４の操作を受け付けたことから、キャラセレ操作画面ｃｄ１の表示を開始し、このキャラセレ操作画面ｃｄ１の表示中に、十字キー１９２の右ボタン１９２ｄを受け付けたことから、音量調整画面ｓｄ１を表示している。また、本例では、この音量調整画面ｓｄ１の表示中に、投入操作を受け付けたことから、キャラセレ操作画面ｃｄ１を再表示した後、このキャラセレ操作画面ｃｄ１の表示中は、投入操作を受け付けた場合であっても、当該投入操作はキャラクタ決定操作として受け付けられることはなく（遊技者の意思に反してキャラクタが選択されることがなく）、キャラセレ操作画面ｃｄ１の表示が維持される。
【０８６５】
そして、キャラセレ操作画面ｃｄ１の表示中に、スタートレバー１３５の押下操作（レバー操作）を受け付けた場合に、ＡＴ２演出に登場させるキャラクタ（本例では、キャラクタＡ）が決定されたことを報知するキャラクタ決定画面ｅｄ１を表示した後、当該キャラクタが登場するＡＴ２演出を開始している。
【０８６６】
図１０３（Ｂ）は、キャラセレ操作の実施例６を時系列で示した図である。
本例では、音量調整画面ｓｄ１の表示後にキャラセレ操作画面ｃｄ１を再表示するまでの流れは、図１０３（Ａ）を用いて説明した例と同じであるが、再表示後のキャラセレ操作画面ｃｄ１の表示中に、ＰＵＳＨボタン１９４の操作、すなわち、キャラクタ決定操作を受け付けていることから、ＡＴ２演出に登場するキャラクタが、キャラセレ操作画面で仮選択されているキャラクタＡに決定され、ＡＴ２演出に登場させるキャラクタ（本例では、キャラクタＡ）が決定されたことを報知するキャラクタ決定画面ｅｄ１を表示した後、当該キャラクタが登場するＡＴ２演出を開始している。
【０８６７】
図１０４（Ａ）〜同図（Ｃ）に示す例では、ＰＵＳＨボタン１９４を発光可能なボタンで構成するとともに、キャラセレ操作画面の表示が可能な状態においては、ＰＵＳＨボタン１９４を発光させるように構成している。
【０８６８】
図１０４（Ａ）は、キャラセレ操作の実施例６を時系列で示した図である。
本例では、ＡＴ２確定表示画面の表示中は、キャラセレ操作画面の表示が可能な状態であることから、消灯していた非発光のＰＵＳＨボタン１９４を発光させ、当該ＰＵＳＨボタン１９４の操作（キャラセレ操作画面の呼び出し操作）を受け付けた場合には、キャラセレ操作画面の表示を開始する。また、このキャラセレ操作画面の表示中も、キャラセレ操作画面の表示が可能な状態であることから、ＰＵＳＨボタン１９４を発光させ、当該ＰＵＳＨボタン１９４の操作（キャラクタ決定操作）を受け付けた場合には、ＡＴ２演出に登場するキャラクタが、キャラセレ操作画面で仮選択されているキャラクタＡに決定され、キャラクタＡによるＡＴ２演出が開始されている。また、このＡＴ２演出中は、キャラセレ操作画面の表示ができない状態であることから、ＰＵＳＨボタン１９４を消灯させている。
【０８６９】
図１０４（Ｂ）は、キャラセレ操作の実施例７を時系列で示した図である。
本例では、音量調整画面の表示中とデモ画面の表示中は、キャラセレ操作画面の表示ができない状態であることから、ＰＵＳＨボタン１９４を消灯させている。なお、本例では、音量調整画面の表示中に、十字キー１９２の決定ボタン１９２ａを受け付けた場合に音量調整終了画面を表示しているが、例えば、音量調整画面において或る時間（例えば、１０秒）が経過した場合に、音量調整終了画面の表示を開始してもよい。
【０８７０】
図１０４（Ｃ）は、キャラセレ操作の実施例８を時系列で示した図である。
本例では、音量調整終了画面を表示するまでの流れは、図１０４（Ｂ）を用いて説明した例と同じであるが、図示しないＰＵＳＨボタン１９４の操作を受け付けた場合に、ＡＴ２確定表示画面を再表示するとともに、当該表示中は、キャラセレ操作画面の表示が可能な状態であることから、消灯していた非発光のＰＵＳＨボタン１９４を発光させている。
【０８７１】
＜キャラクタセレクト操作の具体例／変形例＞
図１０５（Ａ）は、キャラセレ操作の変形例１を時系列で示した図である。
本例では、キャラセレ操作画面を表示した後に、当該キャラセレ操作画面において選択されたキャラクタの情報（本例では、キャラクタＡ）を報知する選択決定演出を行うように構成している。このような構成とすれば、演出が開始される前に、希望通りのキャラクタが選択されているか否かを遊技者が確認することができ、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
【０８７２】
図１０５（Ｂ）は、キャラセレ操作の変形例２を時系列で示した図である。
本例では、キャラセレ操作画面以外の画面の表示中に、投入操作を受け付けたことから、キャラセレ操作画面を表示することなく（好きなキャラクタを選択する機会が遊技者に与えられることなく）、デフォルトのキャラクタＡによるＡＴ２演出が開始されているため、選択決定演出を行わないように構成している。このような構成とすれば、好きなキャラクタを選択する機会が遊技者に与えられなかった場合であっても、遊技者の落胆を軽減できる場合がある。
【０８７３】
以上説明したように、本願発明（以下、「本願発明３−１」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、複数種類の表示を表示可能な表示手段を備えた遊技台であって、前記遊技台はスロットマシンであり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第一の決定についての操作を促す表示（以下、「第一の表示」という。例えば、図１０６に示す第一の表示ｄ１、図１０３（Ａ）に示すキャラセレ操作画面ｃｄ１）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第二の決定についての操作を促す表示（以下、「第二の表示」という。例えば、図１０６に示す第二の表示ｄ２、図１０３（Ａ）に示す音量調整画面ｓｄ１）であり、前記第一の表示が表示されている状態において、第一の操作（例えば、図１０６に示す或る操作ｈ１、図１０３（Ａ）に示す投入操作のほか、ＰＵＳＨボタン１９４の操作、十字キー１９２が備える複数のボタンの操作のいずれかの操作、これらの操作のうちの複数の操作）が行われると、前記第一の決定に関する決定（例えば、或る演出に登場させるキャラクタの選択）が実行可能に構成されており、前記第一の表示が表示されている状態において前記第二の表示を表示開始可能に構成されており、前記第一の表示が表示開始された後であって前記第一の決定に関する決定が実行されるよりも前に表示が開始された前記第二の表示が表示されている状態（以下、「第一の状態」という。）において、前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図１０６は、本願発明３−１の概要を示した図である。
【０８７４】
本願発明３−１に係る遊技台によれば、先の決定に関する決定（第一の決定に関する決定）を慎重に行わせることができる。また、第二の表示後は第一の表示の内容を忘れてしまう恐れがあり、第一の表示に関する決定が遊技者の意図しないものになる場合（例えば、遊技開始の際に最初に行われる操作（投入口へのメダル投入、投入ボタンの押下）によってうっかり決定されてしまう場合）があるが、そのような遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。
【０８７５】
なお、本願発明３−１に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後に前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないように構成されていてもよい。
【０８７６】
このような構成とすれば、後の決定についての操作表示の表示が終了した後であっても、先の決定に関する決定（第一の決定に関する決定）を慎重に行わせることができる。なぜならば、第二の表示の後は先に表示されていた内容（第一の表示の内容）を忘れている場合があったり、例えば、第二の表示に関する決定操作と第一の表示に関する決定操作が同じ場合には、決定操作の繰り返し操作（例えば、連打操作など）を行うことで意図しない決定が行われる恐れがある。また、第二の表示に関する決定操作と第一の表示に関する決定操作が同じではない場合であっても、第二の表示の表示後に第一の表示に関する決定操作がうっかり行われた場合に意図しない決定が行われる恐れがある。本発明によれば、そのような遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。
【０８７７】
なお、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後であって前記第一の表示中に前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないように構成されていてもよい。
【０８７８】
また、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後に前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないが、第二の操作が行われると前記第一の決定に関する決定が実行可能に構成されており、前記第一の操作と前記第二の操作は別の操作であってもよい。
【０８７９】
このような構成とすれば、遊技者に違和感を与えて先の決定に関する決定（第一の決定に関する決定）を慎重に行わせることができる。また、遊技者に違和感を与えて時間を稼ぎ、その間に、第一の表示について思い出させることができる。また、投入操作に続くレバー操作によって先の決定に関する決定（第一の決定に関する決定）が行われる場合があるので、遊技に慣れている遊技者に対してはスムースな決定方法を提供することができる。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。
【０８８０】
なお、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後であって前記第一の表示中に前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないが、前記第一の操作とは別の或る操作（以下、「第二の操作」という。）が行われると前記第一の決定に関する決定が実行可能に構成されていてもよい。
【０８８１】
また、演出に用いられる場合がある操作手段（例えば、図１０３（Ｂ）等に示すＰＵＳＨボタン１９４）を備え、前記第一の表示が表示されている状態において前記操作手段の操作が行われると、前記第一の決定に関する決定が実行可能に構成されており、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後に前記操作手段の操作が行われると、前記第一の決定に関する決定が実行可能に構成されていてもよい。
【０８８２】
このような構成とすれば、演出に用いられる場合がある操作手段によって表示状態に左右されずに、第一の決定に関する決定を実行可能である。また、演出に用いられる場合がある操作手段では安定した決定が可能となるため、当該操作手段に対して興味を示さない遊技者に対して、当該操作手段に着目させて演出を楽しませることができる場合がある。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。
【０８８３】
なお、演出に用いられる場合がある操作手段は、音出力手段（例えば、スピーカ）の音量調整が可能な操作手段であってもよいし、光出力手段（例えば、ＬＥＤ、ランプ、液晶表示装置）の光量調整や輝度調整が可能な操作手段であってもよい。
【０８８４】
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第四の表示（例えば、ＡＴ２状態が確定したことを示唆する画面）であり、前記第四の表示が表示されている状態から前記第一の表示が表示されている状態に移行可能に構成されており、前記第四の表示が表示されている状態において前記第一の操作が行われると、前記第一の決定に関する決定が実行可能に構成されてもよい。
【０８８５】
このような構成とすれば、第一の決定に関する決定を円滑に行うことができる。また、遊技に慣れている遊技者に対して円滑な決定方法を提供することが可能である。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。
【０８８６】
また、前記第四の表示が表示されている状態において前記第二の表示を表示開始可能に構成されており、前記第四の表示が表示開始された後であって前記第一の表示が表示されるよりも前に表示が開始された前記第二の表示が表示されている状態において、前記第一の操作が行われると、前記第一の決定に関する決定が実行可能に構成されていてもよい。
【０８８７】
このような構成とすれば、第一の決定に関する決定を円滑に行うことができる。また、遊技に慣れている遊技者に対して円滑な決定方法を提供することが可能である。また、第一の表示を表示可能な状態において第一の表示を表示せずに第二の表示を表示させる遊技者は、第一の表示に関する決定について興味を持っていないことが考えられ、そのような遊技者に対してはスムースに決定できる。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。
【０８８８】
また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段（例えば、図１０に示す入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０４））を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに再遊技を行うことができる再遊技役を含み、前記再遊技の実行を開始可能ではない状態においては、前記第一の表示および前記第二の表示のうちの両方の表示を表示可能に構成されており、前記再遊技の実行を開始可能な状態においては、前記第一の表示および前記第二の表示のうちの該第一の表示のみを表示可能に構成されていてもよい。
【０８８９】
また、前記再遊技の実行を開始可能な状態であって前記第一の表示が表示されている状態においては、前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないように構成されていてもよい。
【０８９０】
また、前記再遊技の実行を開始可能な状態であって前記第四の表示が表示されている状態においては、前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないように構成されていてもよい。
【０８９１】
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第三の表示（例えば、図６４に示す連動演出）であり、前記第三の表示は、複数のシーンの表示で構成される表示であり、前記複数のシーンの表示は、第一のシーンの表示と第二のシーンの表示を含み、前記第一のシーンの表示は、前記第一の表示が表示されている状態において前記第一の操作が行われると表示が開始される表示であり、前記第二のシーンの表示は、前記第一の表示が表示されていない状態において前記第一の操作が行われると表示が開始される場合がある表示であってもよい。
【０８９２】
また、遊技媒体の賭け数が第一の数である第一の遊技（例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭け数が第二の数である第二の遊技（例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記第一の遊技における前記第一の状態において、前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないように構成されており、前記第二の遊技における前記第一の状態において、前記第一の操作が行われても、前記第一の決定に関する決定が実行されないように構成されていてもよい。
【０８９３】
このような構成とすれば、第一の決定に関する決定が実行されるか否かによって、第一の遊技と第二の遊技のどちらで遊技を行っているのかを遊技者が容易に把握することができ、第二の遊技よりも第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であることに気付くことができる場合がある。
【０８９４】
また、本願発明（以下、「本願発明３−２」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００）は、複数種類の表示を表示可能な表示手段を備えた遊技台であって、前記遊技台はスロットマシンであり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第一の決定についての操作を促す表示（以下、「第一の表示」という。例えば、図１０７に示す第一の表示ｄ１、図１０３（Ｂ）に示すキャラセレ操作画面ｃｄ１）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第二の決定についての操作を促す表示（以下、「第二の表示」という。例えば、図１０７に示す第二の表示ｄ２、図１０３（Ａ）に示す音量調整画面ｓｄ１）であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一の決定に関する決定後の表示（以下、「第三の表示」という。例えば、図１０７に示す第三の表示ｄ３、図１０３（Ｂ）に示すキャラクタ決定画面ｅｄ１）であり、前記第一の表示が表示されている状態において、第一の操作（例えば、図１０７に示す或る操作ｈ１、図１０３（Ｂ）に示す投入操作のほか、ＰＵＳＨボタン１９４の操作、十字キー１９２が備える複数のボタンの操作のいずれかの操作、これらの操作のうちの複数の操作）が行われると、前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記第一の表示が表示されている状態において前記第二の表示を表示開始可能に構成されており、前記第一の表示が表示開始された後であって前記第三の表示が表示されるよりも前に表示が開始された前記第二の表示が表示されている状態（以下、「第一の状態」という。）において、前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図１０７は、本願発明３−２の概要を示した図である。
【０８９５】
本願発明３−２に係る遊技台によれば、先の決定に関する決定（第一の決定に関する決定）を慎重に行わせることができる。また、第二の表示後は第一の表示の内容を忘れてしまう恐れがあり、第一の表示に関する決定が遊技者の意図しないものになる場合（例えば、遊技開始の際に最初に行われる操作（投入口へのメダル投入、投入ボタンの押下）によってうっかり決定されてしまう場合）があるが、そのような遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。
【０８９６】
なお、本願発明３−２に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後に前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないように構成されていてもよい。
【０８９７】
このような構成とすれば、後の決定についての操作表示の表示が終了した後であっても、先の決定に関する決定（第一の決定に関する決定）を慎重に行わせることができる。なぜならば、第二の表示の後は先に表示されていた内容（第一の表示の内容）を忘れている場合があったり、例えば、第二の表示に関する決定操作と第一の表示に関する決定操作が同じ場合には、決定操作の繰り返し操作（例えば、連打操作など）を行うことで意図しない決定が行われる恐れがある。また、第二の表示に関する決定操作と第一の表示に関する決定操作が同じではない場合であっても、第二の表示の表示後に第一の表示に関する決定操作がうっかり行われた場合に意図しない決定が行われる恐れがある。本発明によれば、そのような遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。
【０８９８】
なお、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後であって前記第一の表示中に前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないように構成されていてもよい。
【０８９９】
また、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後に前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないが、前記第一の操作とは別の或る操作（以下、「第二の操作」という。）が行われると前記第三の表示が表示可能に構成されていてもよい。
【０９００】
このような構成とすれば、遊技者に違和感を与えて先の決定に関する決定（第一の決定に関する決定）を慎重に行わせることができる。また、遊技者に違和感を与えて時間を稼ぎ、その間に、第一の表示について思い出させることができる。また、投入操作に続くレバー操作によって先の決定に関する決定（第一の決定に関する決定）が行われる場合があるので、遊技に慣れている遊技者に対してはスムースな決定方法を提供することができる。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。
【０９０１】
なお、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後であって前記第一の表示中に前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないが、前記第一の操作とは別の或る操作（以下、「第二の操作」という。）が行われると前記第三の表示が表示可能に構成されていてもよい。
【０９０２】
また、演出に用いられる場合がある操作手段（例えば、図１０３（Ｂ）等に示すＰＵＳＨボタン１９４）を備え、前記第一の表示が表示されている状態において前記操作手段の操作が行われると、前記第三の表示が表示可能に構成されており、前記第一の状態において前記第一の操作が行われると前記第二の表示の表示が終了し、該第二の表示の表示終了後に前記操作手段の操作が行われると、前記第三の表示が表示可能に構成されていてもよい。
【０９０３】
このような構成とすれば、演出に用いられる場合がある操作手段によって表示状態に左右されずに、第一の決定に関する決定を実行可能である。また、演出に用いられる場合がある操作手段では安定した決定が可能となるため、当該操作手段に対して興味を示さない遊技者に対して、当該操作手段に着目させて演出を楽しませることができる場合がある。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。
【０９０４】
なお、演出に用いられる場合がある操作手段は、音出力手段（例えば、スピーカ）の音量調整が可能な操作手段であってもよいし、光出力手段（例えば、ＬＥＤ、ランプ、液晶表示装置）の光量調整や輝度調整が可能な操作手段であってもよい。
【０９０５】
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第四の表示（例えば、ＡＴ２状態が確定したことを示唆する画面）であり、前記第四の表示が表示されている状態から前記第一の表示が表示されている状態に移行可能に構成されており、前記第四の表示が表示されている状態において前記第一の操作が行われると、前記第三の表示が表示可能に構成されていてもよい。
【０９０６】
このような構成とすれば、第一の決定に関する決定を円滑に行うことができる。また、遊技に慣れている遊技者に対して円滑な決定方法を提供することが可能である。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。
【０９０７】
また、前記第四の表示が表示されている状態において前記第二の表示を表示開始可能に構成されており、前記第四の表示が表示開始された後であって前記第一の表示が表示されるよりも前に表示が開始された前記第二の表示が表示されている状態において、前記第一の操作が行われると、前記第三の表示が表示可能に構成されていてもよい。
【０９０８】
このような構成とすれば、第一の決定に関する決定を円滑に行うことができる。また、遊技に慣れている遊技者に対して円滑な決定方法を提供することが可能である。また、第一の表示を表示可能な状態において第一の表示を表示せずに第二の表示を表示させる遊技者は、第一の表示に関する決定について興味を持っていないことが考えられ、そのような遊技者に対してはスムースに決定できる。また、遊技者の意図しない操作を防止し、遊技者の遊技意欲の喪失等を防ぐことが可能となる。
【０９０９】
また、役の内部当選に関する抽選処理を行い、抽選結果を決定する抽選手段（例えば、図１０に示す入賞役内部抽選処理（ステップＳ１０４））を備え、前記役は、遊技媒体の投入によらずに再遊技を行うことができる再遊技役を含み、前記再遊技の実行を開始可能ではない状態においては、前記第一の表示および前記第二の表示のうちの両方の表示を表示可能に構成されており、前記再遊技の実行を開始可能な状態においては、前記第一の表示および前記第二の表示のうちの該第一の表示のみを表示可能に構成されていてもよい。
【０９１０】
また、前記再遊技の実行を開始可能な状態であって前記第一の表示が表示されている状態においては、前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないように構成されていてもよい。
【０９１１】
また、前記再遊技の実行を開始可能な状態であって前記第四の表示が表示されている状態においては、前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないように構成されていてもよい。
【０９１２】
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、第五の表示（例えば、図６４に示す連動演出）であり、前記第五の表示は、複数のシーンの表示で構成される表示であり、前記複数のシーンの表示は、第一のシーンの表示と第二のシーンの表示を含み、前記第一のシーンの表示は、前記第一の表示が表示されている状態において前記第一の操作が行われると表示が開始される表示であり、前記第二のシーンの表示は、前記第一の表示が表示されていない状態において前記第一の操作が行われると表示が開始される場合がある表示であってもよい。
【０９１３】
また、遊技媒体の賭け数が第一の数である遊技（以下、「第一の遊技」という。例えば、３枚賭け遊技）と、遊技媒体の賭け数が第二の数である遊技（以下、「第二の遊技」という。例えば、２枚賭け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であり、前記第一の遊技における前記第一の状態において、前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないように構成されており、前記第二の遊技における前記第一の状態において、前記第一の操作が行われても、前記第三の表示が表示されないように構成されていてもよい。
【０９１４】
このような構成とすれば、第一の決定に関する決定が実行されるか否かによって、第一の遊技と第二の遊技のどちらで遊技を行っているのかを遊技者が容易に把握することができ、第二の遊技よりも第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技であることに気付くことができる場合がある。
【０９１５】
なお、ＡＴ２状態（またはＡＴ１状態）中に、小役に応じてポイントの増加表示（内部ポイントに応じた表示（称号やアイテム）でもよい）が行われるように構成してもよい。また、その値に応じてジャッジ状態での有利度が変化するように構成してもよい。また、遊技者が貯めたポイント等に基づいて、ＡＴ２状態等の終盤のゲームで煽り演出を行い、ジャッジ状態のモードを決定したり報知したりしてもよい。
【０９１６】
また、第二の遊技（２枚掛け遊技）の場合には、ポイントやアイテム等の増加がないように構成してもよい。また、第二の遊技（２枚掛け遊技）で特定のシーンを表示しない（スキップする）ように構成した場合においては、煽り演出も表示しない（スキップする）ように構成してもよい。
【０９１７】
また、図柄を回避しないとボーナス図柄が揃ってしまう仕様の遊技台において、表示可能な状態（内当状態で、リプレイ以外の場合、はずれ、必ず引き込むわけではない小役時）に操作ナビを行ってもよい。また、図柄を揃えた場合には、所定の演出表示が繰り返し行われ（例えば、静止画の表示を継続し）、その際に有利区間の最終ゲームに到達した場合であっても、獲得枚数等の結果表示を行ってもよい。また、通常区間に移行した後（次ゲーム以降）も該所定の演出を継続して行ってもよい。
【０９１８】
また、ボーナス中は有利区間に移行せずに、ボーナス終了後は通常遊技状態のデフォルト画面に移行してもよい。また、当該ボーナス中は第二の遊技（２枚賭け遊技）のみが可能な遊技状態に移行してもよい。すなわち、図柄を回避しないとボーナス図柄が揃ってしまう仕様の遊技台において、ボーナス中は第二の遊技（２枚賭け遊技）のみが可能となるように構成してもよい。なお、ボーナス中は、ＩＮ２枚ＯＵＴ２枚で差枚数０の遊技が数十ゲームに亘って行われ、払出が所定枚数（例えば６０枚）を超えると該ボーナスが終了するように構成してもよい。
【０９１９】
また、２枚掛け遊技のボーナス中に高ナビ状態カウンタの値が残り１９ゲームになっても、ＬＭＴ状態に移行しないように構成してもよい。また、ＬＭＴ状態に移行しないが、ＥＤ演出は開始する（または、ＥＤ演出を行わない）構成としてもよい。また、例えば、残りゲーム数が０になる前にボーナスが終了した場合には、以降、ＬＭＴ状態に移行可能であってもよい（または、必ず移行するものであってもよいし、移行する場合があってもよい）。また、ボーナス中にリミッタ到達で低ナビ状態に移行した後であっても、第二の遊技（２枚掛け遊技）を強いられ、当該遊技中は高ナビ状態に移行しないように構成してもよい。
【０９２０】
［実施形態４］
以下、図面を用いて、本発明の実施形態４に係るスロットマシンについて詳細に説明する。
なお、重複した説明を回避するために、原則として実施形態１〜３に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図１０８〜図１５７は、原則として実施形態４の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態４の説明では図１０８〜図１５７に示す符号を優先する。
【０９２１】
＜全体構成＞
まず、図１０８を用いてスロットマシン１００の全体構成について説明する。図１０８は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０９２２】
図１０８に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【０９２３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【０９２４】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ；図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。
【０９２５】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役（ボーナス））に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ１２３は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ１２３は、ボーナス告知前（ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前）から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【０９２６】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【０９２７】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【０９２８】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器１２７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
【０９２９】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【０９３０】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。
【０９３１】
以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作といい、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという場合がある。
【０９３２】
さらに、回転中の各リール１１０〜１１２を全て停止させるためのストップボタン１３７〜１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第１停止リールを左リール１１０とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【０９３３】
高ナビ状態ランプ１９０は、主制御部３００のＡＴ系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ１９０の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
【０９３４】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【０９３５】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【０９３６】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【０９３７】
本実施形態の液晶表示装置（演出画像表示装置）１５７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
【０９３８】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【０９３９】
なお、告知ランプ１２３及び高ナビ状態ランプ１９０は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域（全面液晶のスロットマシンの場合、リール１１０〜１１２の近傍の領域などでもよい）を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ１２３、又は高ナビ状態ランプ１９０の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置（例えば、表示装置など）による報知も含む意である。
【０９４０】
＜筐体内部＞
図１０９は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０〜１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０〜１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に第１副制御部を構成する第１副制御基板を収納した第１副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【０９４１】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０〜１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源スイッチ２４４は前面扉１０２を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
【０９４２】
電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【０９４３】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【０９４４】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、液晶表示装置１５７の上部には、演出装置１６０、及びこの演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２を設けている。液晶表示装置１５７の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８０に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【０９４５】
＜制御部の回路構成＞
次に、図１１０を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【０９４６】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【０９４７】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【０９４８】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【０９４９】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【０９５０】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【０９５１】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【０９５２】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【０９５３】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【０９５４】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７、高ナビ状態ランプ１９０）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【０９５５】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。また、主制御部３００は、主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【０９５６】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【０９５７】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【０９５８】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【０９５９】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【０９６０】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、告知ランプ１２３等）が接続されている。
【０９６１】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路４２４が設けられ、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【０９６２】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６が設けられ、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８が接続されている。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【０９６３】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７などの制御を行う。
【０９６４】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【０９６５】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【０９６６】
第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【０９６７】
＜図柄配列＞
次に、図１１１（ａ）を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図（ａ）は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【０９６８】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜１９の２０コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜１９は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１９のコマには「ベル図柄」、中リール１１１の番号１９のコマには「ブランク図柄」、右リール１１２の番号１８のコマには「セブン２図柄」、がそれぞれ配置されている。なお、以降では、「セブン１図柄」を「青７（図柄）」という場合があり、「セブン２図柄」を「赤７（図柄）」という場合がある。
【０９６９】
＜入賞ライン＞
次に、図１１１（ｂ）を用いて、入賞ラインについて説明する。なお、同図（ｂ）は、本発明の実施形態１に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
【０９７０】
左リール１１０の上段（図に示す１の位置；図柄位置１ともいう）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置；図柄位置２ともいう）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置；図柄位置３ともいう）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置；図柄位置４ともいう）に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール１１１の中段（図に示す５の位置；図柄位置５ともいう）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置；図柄位置６ともいう）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置；図柄位置７ともいう）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置；図柄位置８ともいう）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置；図柄位置９ともいう）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０〜１１２のそれぞれの図柄は、図柄表示窓１１３を通して各リール１１０〜１１２にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。
【０９７１】
本実施形態では左リール中段図柄（図柄位置２）、中リール中段図柄（図柄位置５）および右リール中段図柄（図柄位置８）で構成される中段入賞ラインＬ１の一つの入賞ライン１１４が設けられている。入賞ライン１１４とは、リール窓１１３を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図５（ａ），同図（ｂ）で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図４（ｂ）には、中段入賞ラインＬ１が示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。
【０９７２】
本実施形態のスロットマシン１００は、３枚賭けまたは２枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が２枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが３枚または２枚ベットされたときに入賞ラインＬ１が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。
【０９７３】
また、入賞ラインの数については１ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計３ラインを有効な入賞ライン１１４として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン１１４として設定してもよい。
【０９７４】
＜入賞役の種類＞
次に、図１１２（ａ），（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図（ａ）は、３枚賭け遊技における、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図であり、同図（ｂ）は、２枚賭け遊技における、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【０９７５】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役（特別役１、特別役２）と、一般役（再遊技役１〜再遊技役１３、小役１〜小役５）等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【０９７６】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１および特別役２は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役１〜再遊技役１３は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１、特別役２、および再遊技役１〜再遊技役１３への入賞が含まれる。
【０９７７】
特別役１および特別役２は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。本例では、特別役１は、３枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役２は、２枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１（ＢＢ１）が「セブン１−セブン１−セブン２」であり、特別役２（ＢＢ２）が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−セブン１」である。
【０９７８】
特別役１または特別役２に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。特別役１の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役１内部当選状態（以下、この状態をＲＴ２と称することがある）に移行させる。また、特別役２の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役２内部当選状態（以下、この状態をＲＴ３と称することがある）に移行させる。
【０９７９】
このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役１または特別役２に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ（例えば、特別役１に内部当選した場合は「セブン１−セブン１−セブン２（ＢＢ１）」の図柄組み合わせ）が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役１内部当選状態（ＲＴ２）および特別役２内部当選状態（ＲＴ３）については後述する。
【０９８０】
主制御部３００は、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ４と称することがある）に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数（本例では、ＢＢ１による入賞は１１０枚、ＢＢ２による入賞は５５枚）の払出しがされると再遊技低確率状態（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）に移行させる。この特別遊技状態（ＲＴ４）および再遊技低確率状態（ＲＴ１）については後述する。
【０９８１】
「再遊技役（再遊技役１〜再遊技役１３）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１（通常リプレイ）が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役２（演出リプレイ１）が「セブン１−セブン１−セブン１」、再遊技役３（演出リプレイ２）が「セブン１−セブン２−セブン１」等、図１１２に示す通りである。
【０９８２】
「小役（小役１〜小役５）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役１（チェリー）が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」、小役２（スイカ１）が「スイカ−スイカ−スイカ」等、図１１２に示す通りである。また、対応する払出枚数も同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよいことを示している。
【０９８３】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図１１３（ａ）は、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の遷移図である。
【０９８４】
スロットマシン１００の主制御部３００は、大別すると、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態の特別役１内部当選状態（ＲＴ２）、再遊技高確率状態の特別役２内部当選状態（ＲＴ３）、及び特別遊技状態（ＲＴ４）を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をＲＴ系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部３００が所謂ＡＴ（アシストタイム）に関する状態（以下、ＡＴ系の遊技状態という）も制御しており、主制御部３００が決定したＡＴ系の遊技状態に従って、第１副制御部４００は遊技状態を設定するようになっている。ＡＴ系の遊技状態については、図１１３（ｂ）を用いて後述する。
【０９８５】
なお、再遊技低確率状態（ＲＴ１）は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態（デフォルト状態）、特別役１内部当選状態（ＲＴ２）、特別役２内部当選状態（ＲＴ３）、及び特別遊技状態（ＲＴ４）は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。
【０９８６】
＜抽選テーブル＞
図１１４（ａ）は、３枚賭け遊技において、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図であり、図１１４（ｃ）は、２枚賭け遊技において、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルの一部を示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態（ＲＴ系の遊技状態）を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。なお、各図における「No.」の項目は、各々の抽選結果ごとに付した便宜上の番号であり、単独役の場合には、一つの「No.」が一つの「条件装置」に対応するが、重複役の場合には、一つの「No.」が複数の「条件装置」に対応している。
【０９８７】
なお、２枚賭け遊技で用いる抽選テーブルは、３枚賭け遊技で用いる抽選テーブルとは異なるが、図１１４（ｂ）では、本発明の説明に必要な入賞役のみを図示し、その他の説明は省略する。なお、本例では、小役によって得られる遊技媒体の獲得期待値は、３枚掛け遊技よりも２枚掛け遊技の方が高くなるように構成されている。
【０９８８】
以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ１）においては、小役２の抽選値が５１２であり、小役１の当選確率は５１２／６５５３６×１００≒０．８％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。
【０９８９】
内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。
【０９９０】
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン１００のＲＴ系の遊技状態について説明する。
【０９９１】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態（例えば特別遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低い（遊技者にとって不利な）遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図１１４（ａ）に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【０９９２】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１（条件装置No.１。３枚賭け遊技のみ）、特別役２（図示省略。２枚賭け遊技のみ）、再遊技役１（条件装置No.２）、再遊技役２,４〜１０（条件装置No.３）、再遊技役３,４，６，８,１０〜１３（条件装置No.４）、小役１〜小役５（条件装置No.５〜９）がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【０９９３】
ここで、「再遊技役２,４〜１０」とは、再遊技役２，再遊技役４，再遊技役５，再遊技役６，再遊技役７，再遊技役８，再遊技役９，および再遊技役１０が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合（本例では、逆押しで停止操作された場合）は、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール１１０〜１１２の停止操作タイミングに応じて、再遊技役４，再遊技役５，再遊技役６，再遊技役７，再遊技役８，再遊技役９，および再遊技役１０のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。なお、この「再遊技役２,４〜１０」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。
【０９９４】
また、「再遊技役３,４，６，８,１０〜１３」とは、再遊技役３，再遊技役４，再遊技役６，再遊技役８，再遊技役１０，再遊技役１１，再遊技役１２，および再遊技役１３が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合（本例では、逆押しで停止操作された場合）は、再遊技役３に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール１１０〜１１２の停止操作タイミングに応じて、再遊技役４，再遊技役６，再遊技役８，再遊技役１０，再遊技役１１，再遊技役１２，および再遊技役１３のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。
【０９９５】
「小役４」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役４（ベル）に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される（図１１４（ａ）備考欄参照）。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示され、１１枚のメダルが払い出される（ベル入賞）。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されない（ハズレ）。
【０９９６】
なお、「小役４」に内部当選し、且つ正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合であっても、１枚のメダルが払い出される１枚役に入賞する場合があり、本例では、予め定められた不正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、１枚役に入賞し、それ以外の不正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、１枚役に入賞せず、メダルの払い出しをしないように構成している。
【０９９７】
また、「小役４」を「小役４ａ」と「小役４ｂ」で構成し、「小役４ａ」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて「ベル−ベル−ベル」が入賞ラインに表示されるか否かが決定される一方で、「小役４ｂ」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されるように構成してもよい。
【０９９８】
ここで、図１１４（ｂ）を用いて、「小役４」の正解の操作順序を詳しく説明する。「小役４」は、正確には、「小役４ＬＣＲ」、「小役４ＬＲＣ」、「小役４ＣＬＲ」、「小役４ＣＲＬ」、「小役４ＲＬＣ」、及び「小役４ＲＣＬ」の６つに細分化されて設定されており、細分化した「小役４」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、６つに細分化された「小役４」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
【０９９９】
例えば、「小役４」のうち「小役４ＬＣＲ」に内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役４」のうち「小役４ＣＲＬ」に内部当選した場合には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作が正解の操作である。
【１０００】
図１１３（ａ）には、特別役１に内部当選した場合（条件（Ａ）が成立した場合）には、後述する特別役１内部当選状態（ＲＴ２）に移行することが示されており、特別役２に内部当選した場合（条件（Ｂ）が成立した場合）には、後述する特別役２内部当選状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。
【１００１】
なお、本実施形態では、再遊技低確率状態（ＲＴ１）において特別役２に内部当選するまでは、２枚賭け遊技を促す報知を行うことで２枚賭け遊技を促すように構成している。
【１００２】
＜特別役１内部当選状態（ＲＴ２）,特別役２内部当選状態（ＲＴ３）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ２）および特別役２内部当選状態（ＲＴ３）（以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。）は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役１あるいは特別役２に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
【１００３】
特別役１内部当選状態（ＲＴ２）では、図１１４（ａ）に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選し、特別役２内部当選状態（ＲＴ３）では、図１１４（ａ）に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役１、再遊技役２,４〜１０、再遊技役３,４，６，８,１０〜１３、小役１〜小役４がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、図１１３（ａ）には、特別役内部当選状態において、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合（条件（Ｃ）が成立した場合）に、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【１００４】
なお、本実施形態では、特別役２内部当選状態（ＲＴ３）においては２枚賭け遊技を促す報知を終了することで３枚掛け遊技を促すように構成している。
【１００５】
＜特別遊技状態（ＲＴ４）＞
特別遊技状態（ＲＴ４）は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図１１４（ａ）に示す横軸の「ＲＴ４」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役５のみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【１００６】
図１１３（ａ）には、特別遊技状態（ＲＴ４）において、規定枚数が払い出された場合（条件（Ｄ）が成立した場合）に再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。具体的には、特別役１に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、１１０枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。また、特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、５５枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。
【１００７】
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。すなわち、図１１３（ａ）に示す条件（Ｄ）は、本例に限定されるものではない。
【１００８】
＜ＡＴ系の遊技状態の遷移＞
次に、図１１３（ｂ）を用いて、ＡＴ系の遊技状態について説明する。図１１３（ｂ）は、スロットマシン１００の主制御部３００のＡＴ系の遊技状態の遷移図である。
【１００９】
ＡＴ系の遊技状態は、同図に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ＡＴモードともいう。ここで、操作ナビとは、押し順役（本例では、再遊技役２,４〜１０、再遊技役３,４，６，８,１０〜１３、または、小役４）に内部当選した場合に、正解の操作順序（押し順）を報知する演出（詳細は後述する）や、操作タイミングを報知する演出（例えば、リールの図柄を１つまたは複数にグループ分け（色分け、記号や番号を付与等）して、いずれか一つまたは複数のグループ（色、記号、番号等）を示唆する演出）や、正解の操作順序（押し順）と操作タイミングの両方を報知する演出等をいう。
【１０１０】
すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。
【１０１１】
ここで、図１１４（ｂ）と図１１５を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器１２７及び演出画像表示装置１５７を用いて操作ナビを実行する。図１１４（ｂ）は、本発明の実施形態１に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図であり、図１１５は、表示データと払出枚数表示器１２７の点灯態様を対応付けた図である。
【１０１２】
例えば、表示データ０１は、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０２は、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０３は、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータである。
【１０１３】
したがって、ＡＴモードにおいて「再遊技役２,４〜１０」または「再遊技役３,４，６，８,１０〜１３」に内部当選した場合には、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解なので、第１停止操作が右であることを示唆する表示データ０３が選択され、払出枚数表示器１２７には、表示データ０３に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置１５７には、第１停止リールが右リール１１２であることを示唆する画像（例えば、「−−１」の文字）が表示される。
【１０１４】
また、表示データ０４は、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０５は第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを中リール１１１とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０６は、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０７は、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０８は、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを中リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０９は、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータである。
【１０１５】
したがって、ＡＴモードにおいて「小役４」の小役４ＣＬＲに内部当選した場合には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解なので、第１停止操作が中、第２停止操作が左、第３停止操作が右であることを示唆する表示データ０６が選択され、払出枚数表示器１２７には、表示データ０６に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置１５７には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２であることを示唆する画像（例えば、「２１３」の文字）が表示される。
【１０１６】
本実施形態では、払出枚数表示器１２７の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役４なのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役４の正解の停止操作を再遊技役のように３択とし、小役４も表示データ０１〜０３を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役４のように６択にし、再遊技役も表示データ０４〜０９を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。
【１０１７】
なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率（出玉率）のことをいう。
【１０１８】
本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合（例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合）に、高ナビ状態のノーマル状態に移行する。その後は、図１１３（ｃ）に示すように、例えば、確定告知状態→ＡＴ１状態→ＡＴ２状態の順番で移行し、このＡＴ２状態から、引戻し状態を経由して通常遊技状態に移行するルートと、ＡＴ２状態から、再びＡＴ１状態に移行（復帰）するルート等がある。本実施形態では、ＡＴ状態（ＡＴ１状態、ＡＴ２状態）が１セットになっており、原則として、２セットを消化した場合に、引戻し状態に移行する。
【１０１９】
ここで、ＡＴ１状態は、ゲーム数によって遊技進行が制御されるＡＴ状態（ゲーム数管理のＡＴ状態）であり、例えば、或るゲーム数（例えば、２０Ｇ）を消化した場合に終了する。一方、ＡＴ２状態は、遊技媒体の差枚数によって遊技進行が制御されるＡＴ状態（差枚数管理のＡＴ状態）であり、例えば、遊技媒体の差枚数が或る値（例えば、２００枚）に到達した場合に終了する。
【１０２０】
また、ＡＴ１状態とＡＴ２状態の出玉率は、いずれも１より大きい数値に設定されているが、ＡＴ１状態は、ＡＴ２状態の利益量増加のためのＡＴ状態であって、ＡＴ２状態よりも出玉率が低く設定されたＡＴ状態であり、ＡＴ２状態は、ＡＴ１状態よりも出玉率が高く設定されたＡＴ状態である。ＡＴ１状態では、例えば、押し順ベルに当選した場合において、操作ナビが実行される確率をＡＴ２状態よりも低くしたり、押し順を２択ナビ（２択の操作ナビ）で報知したり、または、これらを組み合わせた操作ナビを行うことで、ＡＴ２状態よりも出玉率を低くしている。
【１０２１】
ここで、「２択ナビ（２択の操作ナビ）」とは、操作ナビの一種であって、正解の停止操作の操作順序（押し順）や停止操作のタイミング等を２択で報知する演出をいう。例えば、ＡＴモードにおいて「小役４」の小役４ＣＬＲに内部当選した場合には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解であるが、２択ナビでは、第１停止リールが中リール１１１であることを示唆する一方で、第２停止リールと第３停止リールの操作順序を秘匿にする画像（例えば、「？１？」の文字や数字を含む画像）を演出画像表示装置１５７に表示する。
【１０２２】
この例では、遊技者は、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作、または、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作、のいずれか一方を選択して（２種類の押し順から１つを選択して）停止操作を行うこととなる。
【１０２３】
また、詳細は後述するが、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、ＬＭＴ（リミット）状態に移行する。
【１０２４】
＜ＡＴ系の状態遷移＞
図１１３（ｂ）は、ＡＴ系の各遊技状態における演出状態を示す図である。ＡＴ系の各遊技状態は、図１１３（ｂ）に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、引き戻し状態、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、ＬＭＴ（リミット）状態を備えている。なお、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、およびＬＭＴ（リミット）状態が、原則として出玉の増える状態である。
【１０２５】
ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り２０ゲーム以下、つまり高ナビ状態の９８１ゲーム目から１０００ゲーム目までの演出状態をいう。本実施形態では、高ナビ状態が残り２０ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出（以下、「ＥＤ演出」という場合がある。）が実行される。
【１０２６】
＜演出テーブル＞
次に、図１１６を用いて、第１副制御部４００が備える演出テーブルについて説明する。
図１１６（ａ）は、第１副制御部４００が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。第１副制御部４００の記憶手段（例えば、図１１０に示すＲＯＭ４０６やＲＡＭ４０８）には、演出状態毎に設けられた演出テーブルが記憶されている。
【１０２７】
第１副制御部４００は、後述する第１副制御部メイン処理のコマンド処理（ステップＳ３６０４）において、主制御部３００から受信したコマンドに含まれる演出情報（例えば、演出状態、高ナビ状態カウンタ、演出状態カウンタ等）を取得し、後続の演出制御処理（ステップＳ３６０５）において、演出状態等に対応する演出テーブルを参照し、演出状態カウンタ等に応じた演出を行う。例えば、現在の演出状態がＡＴ１状態の場合には、ＡＴ１状態に対応する演出テーブル（ＡＴ１状態演出テーブル）を参照し、後述するＡＴ１演出を実行するための演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【１０２８】
また、現在の演出状態がＬＭＴ状態の場合には、ＬＭＴ状態に対応する演出テーブル（ＬＭＴ状態演出テーブル）を参照し、後述するＬＭＴ演出を実行するための演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【１０２９】
図１１６（ｂ）はＬＭＴ状態演出テーブルの一例を示した図である。第１副制御部４００は、主制御部３００から受信したコマンドに含まれる演出状態がＬＭＴ状態であるときに、図１１６（ｂ）に示すようなＬＭＴ状態演出テーブルを参照するとともに、当該カウンタに対応する契機（演出の開始条件や終了条件等）が到来したか否かを判定し、契機が到来した場合に、当該カウンタに対応する演出を行う。
【１０３０】
具体的には、図１１６（ｂ）（１）に示すＬＭＴ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値が１（ＬＭＴ状態の残りゲーム数が１）で、スタートレバー１３５の押下操作（レバオン）を受け付けたときに、図１１６（ｂ）（２）に示す設定示唆演出Ａ用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出Ａ１〜Ａ３の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出Ａ（例えば、キャラクタ画像の表示）を実行する。
【１０３１】
また、演出状態カウンタの値が０（ＬＭＴ状態の残りゲーム数が０）で、第３停止操作を受け付けたときに、図１１６（ｂ）（２）に示す設定示唆演出Ｂ用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出Ｂ１〜Ｂ１０の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出Ｂ（例えば、終了画面の背景画像）を実行する。
【１０３２】
また、詳細は後述するが、２枚賭け遊技の際に、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる（後続のシーンを表示しない）制御を行う場合には、主制御部３００において演出状態カウンタの値を更新しないため、第１副制御部４００では、同じ演出状態カウンタの値に対応するシーンの表示を継続して行うことになる。なお、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる（後続のシーンを表示しない）制御の方法は、本例に限定されず、例えば、主制御部３００から第１副制御部４００に、連動演出における後続のシーンを表示させるためのコマンドを送信しないように構成してもよい。
【１０３３】
なお、設定示唆演出の演出態様、種類、決定方法等は、本例に限定されず、例えば、図１１６（ｃ）に示すように、現在の演出状態カウンタ（ＬＭＴ状態における残りゲーム数）に応じて、設定示唆演出の実行確率を変化させてもよい。例えば、演出状態カウンタ（ＬＭＴ状態における残りゲーム数）が小さい場合よりも、大きい場合の方が、設定示唆演出の実行確率が高くてもよいし、反対に低くてもよい。
【１０３４】
＜スロットマシンの動作＞
以上の特徴を踏まえて、以下、主制御部３００、第１副制御部４００、及び第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【１０３５】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１１７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【１０３６】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１１７に示す主制御部メイン処理を実行する。
【１０３７】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【１０３８】
ステップＳ１０２では、賭け数設定／スタート操作受付処理（詳しくは後述）を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０３へ進む。
【１０３９】
ステップＳ１０３では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。
【１０４０】
ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【１０４１】
ステップＳ１０５では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。また、ステップＳ１０５では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【１０４２】
ステップＳ１０６では、スタートレバー操作に基づいてＡＴ系の遊技状態の制御に関する演出制御処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。ステップＳ１０７では、演出用処理を実行する。この演出用処理では、フリーズ演出の制御等を行う。
【１０４３】
ここで、フリーズ演出とは、本来予定していた演出が途中で中断してしまったように思わせる演出や、スロットマシンが応答しなくなったように思わせる演出等のことである。さらに、発光については、例えば、点灯態様の変化が止まることをフリーズと称し、音出力については、例えば、同じ音がいつまでも出力され続けることをフリーズと称し、稼働については、例えば、動作が途中で止まることをフリーズと称する場合があってもよい。
【１０４４】
ステップＳ１０８では、リール回転開始処理が実行され、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【１０４５】
ステップＳ１０９では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０〜１１２の何れかを停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１０へ進む。なお、このステップＳ１０９では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【１０４６】
ステップＳ１１０では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役３（ベル）に入賞したと判定される。また、このステップＳ１１０では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【１０４７】
ステップＳ１１１では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【１０４８】
ステップＳ１１２では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、ＲＴ系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のＲＴ系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。
【１０４９】
ステップＳ１１３では、ＡＴ系の遊技状態の制御に関する演出制御処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。ステップＳ１１４では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理（詳しくは後述）を実行する。
【１０５０】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図１１８のステップＳ２００６）において送信される。
【１０５１】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１１８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【１０５２】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【１０５３】
ステップＳ２００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【１０５４】
ステップＳ２００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【１０５５】
ステップＳ２００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【１０５６】
ステップＳ２００４では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。ステップＳ２００５では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【１０５７】
ステップＳ２００６では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【１０５８】
ステップＳ２００７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【１０５９】
ステップＳ２００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【１０６０】
ステップＳ２００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２０１０に進む。
【１０６１】
ステップＳ２０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１１７に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【１０６２】
一方、ステップＳ２０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図１１７に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【１０６３】
＜第１副制御部の処理＞
次に、図１１９を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１１９（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１１９（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１１９（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。図１１９（ｄ）は、第１副制御部４００の演出制御処理のフローチャートである。
【１０６４】
まず、図１１９（ａ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理について説明する。
電源投入が行われると、まずステップＳ３００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【１０６５】
ステップＳ３００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３００３の処理に移行する。ステップＳ３００３では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ３００４では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【１０６６】
ステップＳ３００５では、演出制御処理を行う。詳しくは後述するが、ここでは、枚数表示に関する処理や、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備等の処理を行う。この準備には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【１０６７】
ステップＳ３００６では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。ステップＳ３００７では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【１０６８】
ステップＳ３００８では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中にシャッタ１６３への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２４に出力する。ステップＳ３００９では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて第２副制御部５００にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３００２へ戻る。
【１０６９】
次に、図１１９（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【１０７０】
次に、図１１９（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【１０７１】
ステップＳ３２０１では、図１１９（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ３２０２では、ステップＳ３００９で設定された第２副制御部５００へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【１０７２】
次に、図１１９（ｂ）を用いて、第１副制御部４００の演出制御処理について説明する。この演出制御処理のステップＳ３３０１では、枚数表示関連処理（詳しくは後述）を行い、次のステップＳ３３０２では、その他の演出制御処理を行った後に、演出制御処理を終了する。
【１０７３】
＜第２副制御部の処理＞
次に、図１２０を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図１２０（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１２０（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１２０（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図１２０（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【１０７４】
まず、図１２０（ａ）のステップＳ４００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理や、ＶＲＡＭ５３６内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【１０７５】
ステップＳ４００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４００３の処理に移行する。ステップＳ４００３では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ４００４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【１０７６】
ステップＳ４００５では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【１０７７】
ステップＳ４００６では、ステップＳ４００５の処理結果に基づいて画像制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４００２へ戻る。
【１０７８】
次に、図１２０（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【１０７９】
コマンド受信割込処理のステップＳ４１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【１０８０】
次に、図１２０（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【１０８１】
ステップＳ４２０１では、図１２０（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ４２０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【１０８２】
次に、図１２０（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４００６の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【１０８３】
ステップＳ４３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【１０８４】
ステップＳ４３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【１０８５】
ステップＳ４３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【１０８６】
ステップＳ４３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【１０８７】
ステップＳ４３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ５３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【１０８８】
ステップＳ４３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【１０８９】
＜賭け数設定・スタート操作受付処理＞
次に、図１２１（ａ）を用いて、賭け数設定・スタート操作受付処理について説明する。図１２１（ａ）は、図１１７のステップＳ１０２の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【１０９０】
ステップＳ２０１では、スタートレバー操作の前のメダル投入可能な状態において、低ナビ状態から高ナビ状態への移行や高ナビ状態の更新に関する高ナビ状態更新処理（詳しくは後述）を実行する。
【１０９１】
ステップＳ２０２では、その他の賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。すなわち、賭け数を設定し、スタートレバー１３５が操作されたか否かを判定する。
【１０９２】
＜高ナビ状態更新処理＞
次に、図１２１（ｂ）を用いて、高ナビ状態更新処理について説明する。図１２１（ｂ）は、図１２１（ａ）のステップＳ２０１の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【１０９３】
ステップＳ３０１では、高ナビ状態カウンタ＞０であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタ＞０である場合には、ステップＳ３０２に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。ステップＳ３０２では、高ナビ状態カウンタの値を１減算する。
【１０９４】
ステップＳ３０３では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグは、ＡＴ系の遊技状態が高ナビ状態であるか否かを示すフラグであり、オンの場合には高ナビ状態を示し、オフの場合には低ナビ状態を示す。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップＳ３０４に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。
【１０９５】
ステップＳ３０４では、高ナビ状態フラグをオンにする。本実施形態では、低ナビ状態から高ナビ状態への移行が決まったゲームにおいて高ナビ状態カウンタに初期値（本例では、１０００）がセットされ（後述する図１２３（ｂ）のステップＳ７０３参照）、その次ゲームのスタートレバー操作時に高ナビ状態に移行するようになっている。なお、高ナビ状態フラグをオンになることにより、高ナビ状態ランプ１９０が点灯を開始する。
【１０９６】
＜演出状態制御処理Ａ＞
次に、図１２２（ａ）を用いて演出状態制御処理Ａについて説明する。図１２２（ａ）は、図１１７のステップＳ１０６の演出状態制御処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【１０９７】
ステップＳ４０１では、毎遊技共通処理（詳しくは後述）を実行する。ステップＳ４０２では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグは、高ナビ状態において、高ナビ状態に関する処理を実行するか否かを示すフラグであり、処理禁止フラグがオフの場合には、高ナビ状態に関する処理が実行可能なゲームであることを示し、処理禁止フラグがオンの場合には、高ナビ状態に関する処理を実行しないゲームであることを示す。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップＳ４０３に進み、そうでない場合、つまり処理禁止フラグがオンである場合には、ステップＳ４０６に進む。
【１０９８】
ステップＳ４０３では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフである場合には、ステップＳ４０４に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまりオンである場合には、ステップＳ４０５に進む。
【１０９９】
ステップＳ４０４では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。ステップＳ４０５では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。ステップＳ４０６では、その他の演出状態制御処理Ａを実行する。
【１１００】
なお、本実施形態の演出状態制御処理Ａでは、処理禁止フラグを設け、処理禁止フラグがオフの場合だけ、低ナビ状態処理Ａ又は高ナビ状態処理Ａを実行したが、処理禁止フラグを設けなくてもよい。この場合には、演出状態制御処理Ａにおいて常に低ナビ状態処理Ａ又は高ナビ状態処理Ａを実行することになる。
【１１０１】
＜毎遊技共通処理＞
次に、図１２２（ｂ）を用いて毎遊技共通処理について説明する。図１２２（ｂ）は、図１２２（ａ）のステップＳ４０１の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【１１０２】
ステップＳ５０１では、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足しているか否かを判定する。ここで、高ナビ状態関連処理を実行するための条件とは、当該遊技が推奨枚数遊技（本例では、３枚賭け遊技）であること等である。なお、推奨枚数遊技は３枚遊技に限定されず、スロットマシンの状態毎に推奨枚数遊技が異なっていてもよい。ステップＳ５０１の判定の結果、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足している場合（例えば、当該遊技が３枚賭け遊技の場合）には、ステップＳ５０２に進み、そうでない場合（例えば、当該遊技が２枚賭け遊技の場合）には、ステップＳ５０３に進む。
【１１０３】
ステップＳ５０２では、処理禁止フラグをオフにする。ステップＳ５０３では、処理禁止フラグをオンにする。ステップＳ５０４では、その他の毎遊技共通処理を実行する。
【１１０４】
＜低ナビ状態処理Ａ＞
次に、図１２３（ａ）を用いて毎遊技共通処理について説明する。図１２３（ａ）は、図１２２（ａ）のステップＳ４０４の低ナビ状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【１１０５】
ステップＳ６０１では、高ナビ状態に移行するか否かを決定する高ナビ状態移行処理（詳しくは後述）を実行する。ステップＳ６０２では、その他の低ナビ状態処理Ａを実行する。
【１１０６】
＜高ナビ状態移行処理＞
次に、図１２３（ｂ）を用いて高ナビ状態移行処理について説明する。図１２３（ｂ）は、図１２３（ａ）のステップＳ６０１の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【１１０７】
ステップＳ７０１では、高ナビ状態移行判定を実行する。この高ナビ状態移行判定では、高ナビ状態移行条件が成立した場合（本例では、入賞役内部抽選処理においてハズレ以外の入賞役に入賞した場合）に、移行条件が成立したと判定し、次ゲームから高ナビ状態に移行することを決定する。
【１１０８】
ステップＳ７０２では、高ナビ状態移行が決定したか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ７０３に進み、そうでない場合には、高ナビ状態移行処理を終了する。
【１１０９】
ステップＳ７０３では、高ナビ状態カウンタに初期値（本例では、１０００）をセットする。なお、高ナビ状態カウンタの初期値は１０００に限定されないことは言うまでもなく、例えば、１５００等であってもよい。ステップＳ７０５では、その他の高ナビ状態移行処理を実行する。ここでは、高ナビ状態に移行した後に実行する各種ゲームのゲーム数の設定等を行い、例えば、天井カウンタの値に初期値（本例では、７００）をセットする。
【１１１０】
なお、ステップＳ７０１では、高ナビ状態移行判定では、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合に高ナビ状態への移行が決定したが、高ナビ移行条件はこれに限定されず、例えば、乱数値を用いた抽選の結果に基づいて高ナビ状態への移行を決定してもよいし、入賞役毎に設けた抽選値を用いて抽選を行い、当該抽選の結果に基づいて高ナビ状態への移行を決定してもよい。
【１１１１】
＜高ナビ状態処理Ａ＞
次に、図１２４を用いて高ナビ状態処理Ａについて説明する。図１２４は、図１２２（ａ）のステップＳ４０５の高ナビ状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【１１１２】
ステップＳ８０１では、高ナビ状態共通処理（詳しくは後述）を実行する。
【１１１３】
ステップＳ８０２では、演出状態がノーマル状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ８０３に進み、該当しない場合には、ステップＳ８０４に進む。ステップＳ８０３では、ノーマル状態処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。詳細は後述するが、このノーマル状態処理Ａでは、例えば、当該演出状態（前兆状態）のゲーム数に関するカウンタの減算を行う。また、当該ゲームに入賞役内部抽選処理の結果に応じた演出設定を行う。
【１１１４】
ステップＳ８０４では、演出状態が確定告知状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ８０５に進み、該当しない場合には、ステップＳ８０６に進む。ステップＳ８０５では、確定告知状態処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。
【１１１５】
ステップＳ８０６では、演出状態がＡＴ１状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ８０７に進み、該当しない場合には、ステップＳ８１０に進む。ステップＳ８０７では、ＡＴ１状態処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。
【１１１６】
ステップＳ８１０では、演出状態がＡＴ２状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ８１１に進み、該当しない場合には、ステップＳ８１２に進む。ステップＳ８１１では、ＡＴ２状態処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。
【１１１７】
ステップＳ８１２では、演出状態が引戻し状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ８１３に進み、該当しない場合には、ステップＳ８１４に進む。ステップＳ８１３では、引戻し状態処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。
【１１１８】
ステップＳ８１４では、指示情報の設定に関する指示情報設定処理（詳しくは後述）を実行する。
【１１１９】
＜高ナビ状態共通処理Ａ＞
次に、図１２５を用いて、高ナビ状態共通処理Ａについて説明する。図１２５は、図１２４のステップＳ８０１の高ナビ状態共通処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【１１２０】
ステップＳ９０１では、演出状態カウンタ＞０であるか否かを判定する。演出状態カウンタ＞０である場合には、ステップＳ９０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ９０３に進む。ステップＳ９０２では、演出状態カウンタの値を１減算する。ここで、演出状態カウンタは、演出状態の移行を管理するためのカウンタである。なお、各演出状態のゲーム数を抽選やテーブル等で決定する場合には、演出状態カウンタの値に、抽選の結果やテーブル等から取得した数値をセットしてもよいし、高ナビ状態に移行した際に、一部または全ての演出状態のゲーム数を一括して決定してもよい。
【１１２１】
ステップＳ９０３では、現在の演出状態がＬＭＴ状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ９０４に進み、該当しない場合には、ステップＳ９０９に進む。
【１１２２】
ステップＳ９０４では、高ナビ状態カウンタの値が、ＬＭＴ移行値Ａ（本例では、１９）以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ９０６に進み、該当しない場合には、ステップＳ９０５に進む。なお、本例では、ＬＭＴ状態が２０Ｇであるため、ＬＭＴ移行値Ａを、１９（＝２０Ｇ−１Ｇ）に設定しているが、他の数値であってもよい。
【１１２３】
ステップＳ９０５では、差枚数カウンタの値が、ＬＭＴ移行値Ｂ（本例では、１８４０）以下であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ９０６に進み、該当しない場合には、ステップＳ９０９に進む。なお、本例では、ＬＭＴ状態が２０Ｇ、３枚賭け遊技における最大払出枚数が１１枚（最大増加枚数が８枚）、差枚数が２０００枚を超えた場合に高ナビ状態を終了するように構成するため、ＬＭＴ移行値Ｂを、１８４０（＝２０００枚−８枚×２０Ｇ）に設定しているが、他の数値であってもよい。
【１１２４】
ステップＳ９０６では、演出状態カウンタにＬＭＴ初期値（本例では、１９）をセットし、次のステップＳ９０７では、フリーズ情報（フリーズ演出を実行するための各種情報）をセットする。また、ステップＳ９０８では、演出状態にＬＭＴ状態をセットした後にステップＳ９０９に進む。これにより、演出状態は、当該遊技からＬＭＴ状態に移行する。
【１１２５】
なお、本例では、当該遊技からＬＭＴ状態に移行させるため、ＬＭＴ初期値を１９（＝２０Ｇ−１Ｇ）に設定しているが、他の数値であってもよい。また、ステップＳ９０６における処理自体を削除してもよい。このような構成とすれば、ＬＭＴ状態に移行した後は、ゲーム数が最大ゲーム数に到達するまで、もしくは、差枚数が最大差枚数に到達するまで、高ナビ状態に滞在することが可能となり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【１１２６】
ステップＳ９０９では、その他の高ナビ状態共通処理Ａを実行した後に高ナビ状態共通処理Ａを終了する。
【１１２７】
＜ノーマル状態処理Ａ＞
次に、図１２６を用いて、ノーマル状態処理Ａについて説明する。図１２６は、図１２４のステップＳ８０３のノーマル状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【１１２８】
ステップＳ１００１では、天井カウンタ＞０であるか否かを判定する。天井カウンタ＞０である場合には、ステップＳ１００２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１００３に進む。ステップＳ１００２では、天井カウンタの値を１減算する。ここで、天井カウンタは、天井までのゲーム数を管理するためのカウンタである。なお、本実施形態では、図１２３（ｂ）を用いて説明した高ナビ状態移行処理のステップＳ７０５において、天井カウンタに初期値（本例では、７００）がセットされるが、その他の数値であってもよい。
【１１２９】
ステップＳ１００３では、ＡＴ１当選フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合には、ステップＳ１００４に進み、オンの場合には、ステップＳ１０１１に進む。ステップＳ１００４では、天井カウンタが０であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１００７に進み、該当しない場合にはステップ１００５に進む。ステップＳ１００５では、ＡＴ１移行抽選を行う。ここで、ＡＴ１移行抽選は、ＡＴ１状態に移行するか否かを決定するための抽選であり、本例では、入賞役の内部抽選処理の結果や乱数値等に基づいて当否を決定する。なお、ＡＴ１移行抽選の内容は、本例に限定されず、例えば、高ナビ状態カウンタの値等を加味して当否を決定してもよいし、入賞役の内部抽選処理の結果に基づいてポイントを付与し、当該ポイントに基づいて当否を決定してもよい。
【１１３０】
ステップＳ１００６では、ステップＳ１００５のＡＴ１移行抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、ステップＳ１００７に進み、当選しなかった場合には、ステップＳ１０１６に進む。ステップＳ１００７では、ＡＴ１種別抽選を行う。ここで、ＡＴ１種別抽選は、ＡＴ１状態の種別を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて「高」または「低」の２種類のいずれかに決定する。なお、ＡＴ１種別抽選の内容は、本例に限定されず、例えば、天井に到達した場合の抽選よりも、ＡＴ１移行抽選に当選した場合の抽選の方が、ＡＴ１種別として「高」が選択されやすい（または、選択されにくい）構成としてもよい。
【１１３１】
ステップＳ１００８では、ステップＳ１００７のＡＴ１種別抽選の結果をＡＴ１種別にセットし、次のステップＳ１００９では、抽選でゲーム数を決定し、当該ゲーム数を演出状態カウンタにセットする。また、ステップＳ１０１０では、ＡＴ１当選フラグをオンにした後、ステップＳ１０１６に進む。
【１１３２】
ステップＳ１０１１では、ＡＴ１種別が「低」であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１０１２に進み、該当しない場合には、ステップＳ１０１６に進む。ステップＳ１０１２では、昇格カウンタ加算抽選を行う。ここで、昇格カウンタ加算抽選は、昇格カウンタに加算する数値を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて数値を決定する。ステップＳ１０１３では、ステップＳ１０１２の昇格カウンタ加算抽選で決定した数値（抽選結果値）を、昇格カウンタに加算した後にステップＳ１０１６に進む。
【１１３３】
ステップＳ１１０６では、その他のノーマル状態処理Ａを行った後に、ノーマル状態処理Ａを終了する。
【１１３４】
＜確定告知状態処理Ａ＞
次に、図１２７を用いて、確定告知状態処理Ａについて説明する。図１２７は、図１２４のステップＳ８０５の確定告知状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【１１３５】
ステップＳ１１０１では、ＡＴ１種別が「低」であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１１０２に進み、該当しない場合には、ステップ１１０７に進む。ステップＳ１１０２では、昇格カウンタ加算抽選を行う。上述の通り、昇格カウンタ加算抽選は、昇格カウンタに加算する数値を決定するための抽選であり、本例では、乱数値等に基づいて数値を決定する。ステップＳ１１０３では、ステップＳ１１０２の昇格カウンタ加算抽選で決定した数値（抽選結果値）を、昇格カウンタに加算した後にステップＳ１１０４に進む。
【１１３６】
ステップＳ１１０４では、昇格カウンタの値が天井値（例えば、７００）以上であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１１０５に進み、該当しない場合にはステップＳ１１０９に進む。ステップＳ１１０５では、ＡＴ１種別に「高」をセットしてステップＳ１１０９に進む。
【１１３７】
ステップＳ１１０９では、その他の確定告知状態処理Ａを行った後に、確定告知状態処理Ａを終了する。
【１１３８】
なお、図示は省略するが、本例においてＡＴ１種別が「高」の場合には、ＡＴ状態（ＡＴ１状態、ＡＴ２状態）のセット数を加算する（上乗せする）ための上乗せ抽選を行ってもよいし、後述するＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行ってもよいし、このＡＴ２予定獲得枚数加算抽選とは異なる抽選によって、ＡＴ２状態において獲得可能な遊技媒体の枚数の加算を行ってもよい。
【１１３９】
＜ＡＴ１状態処理Ａ＞
次に、図１２８を用いて、ＡＴ１状態処理Ａについて説明する。図１２８（ａ）は、図１２４のステップＳ８０７のＡＴ１状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートであり、図１２８（ｂ）は、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選に用いる抽選テーブルの一例を示した図である。
【１１４０】
ステップＳ１２０１では、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行う。このＡＴ２予定獲得枚数加算抽選は、ＡＴ２状態において獲得可能な遊技媒体の枚数を加算するための抽選であり、本例では、図１２８（ｂ）に示す抽選テーブル（ＡＴ１用）を参照し、内部当選役と乱数値に基づいて加算枚数を決定する。次のステップＳ１２０２では、ステップＳ１２０１のＡＴ２予定獲得枚数加算抽選の抽選結果（加算枚数）を、ＲＡＭ３０８に記憶しているＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値に加算した後にステップＳ１２０３に進む。
【１１４１】
ステップＳ１２０３では、その他のＡＴ１状態処理Ａを行った後に、ＡＴ１状態処理Ａを終了する。その他のＡＴ１状態処理Ａでは、例えば、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報（ＡＴ２予定獲得枚数情報）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する処理等を行う。
【１１４２】
ここで、ステップＳ１２０１のＡＴ２予定獲得枚数加算抽選で用いる抽選テーブル（ＡＴ１用）は、ＡＴ２状態において獲得可能な遊技媒体の枚数の初期値（初期枚数）を決めるためのものであるため、後述する図１２９（ｂ）に示す抽選テーブル（ＡＴ２用）よりも、遊技媒体が加算される確率が高くなるように設定している（例えば、抽選テーブル（ＡＴ２用）では、ハズレとリプレイで遊技媒体が加算されることがないが、抽選テーブル（ＡＴ１用）では、ハズレとリプレイでも遊技媒体が加算される）。
【１１４３】
なお、ＡＴ１状態処理ＡにおいてＡＴ２予定獲得枚数加算抽選で用いる抽選テーブルは、図１２８（ｂ）に示した例に限定されず、後述する図１２９（ｂ）に示す抽選テーブル（ＡＴ２用）よりも、遊技媒体が加算される確率が高くなるように設定されていればよい。したがって、例えば、抽選テーブル（ＡＴ１用）の方が抽選テーブル（ＡＴ２用）よりも加算対象の抽選結果（入賞役）が多くてもよいし、第一の抽選結果の場合には、抽選テーブル（ＡＴ１用）では必ず加算されるが、抽選テーブル（ＡＴ２用）では加算されなくても（または、加算されない場合があっても）よいし、第一の抽選結果の場合には、抽選テーブル（ＡＴ１用）でも抽選テーブル（ＡＴ２用）でも必ず加算されるが、加算値が異なる（または、同じ）であってもよい。
【１１４４】
＜ＡＴ２状態処理Ａ＞
次に、図１２９を用いて、ＡＴ２状態処理Ａについて説明する。図１２９（ａ）は、図１２４のステップＳ８１１のＡＴ２状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【１１４５】
ステップＳ１３０１では、前回の遊技が非リプレイか否か（再遊技役に入賞していないか否か）を判定し、非リプレイの場合にはステップＳ１３０２に進み、リプレイの場合にはステップＳ１３０３に進む。ステップＳ１３０２では、ＡＴ２予定獲得枚数カウンタから当該遊技における投入枚数（本例では３）を減算した後、ステップＳ１３０３に進む。
【１１４６】
ステップＳ１３０３では、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行う。このＡＴ２予定獲得枚数加算抽選は、ＡＴ２状態において獲得可能な遊技媒体の枚数を加算するための抽選であり、本例では、図１２９（ｂ）に示す抽選テーブル（ＡＴ２用）を参照し、内部当選役と乱数値に基づいて加算枚数を決定する。次のステップＳ１３０４では、ステップＳ１３０３のＡＴ２予定獲得枚数加算抽選の抽選結果（加算枚数）を、ＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値に加算した後にステップＳ１３０５に進む。
【１１４７】
ステップＳ１３０５では、その他のＡＴ２状態処理Ａを行った後に、ＡＴ２状態処理Ａを終了する。その他のＡＴ２状態処理Ａでは、例えば、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報（ＡＴ２予定獲得枚数情報）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する処理や、更新後のＡＴ予定獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報（ＡＴ２予定獲得枚数情報）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する処理等を行う。
【１１４８】
＜引戻し状態処理Ａ＞
次に、図１３０を用いて、引戻し状態処理Ａについて説明する。図１３０は、図１２４のステップＳ８１３の引戻し状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【１１４９】
ステップＳ１５０１では、引戻し抽選を行い、ステップＳＳ１５０２では、引戻し抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合には、ステップＳ１５０３に進み、当選しなかった場合には、ステップＳ１５０４に進む。ステップＳ１５０３では、引戻し状態に、確定した状態をセットする。本例では、ステップＳ１５０１における引戻し抽選の抽選結果を、引戻し状態にセットする。ステップＳ１５０４では、その他の引戻し状態処理Ａを行った後に、引戻し状態処理Ａを終了する。
【１１５０】
＜指示情報設定処理＞
次に、図１３１を用いて、指示情報設定処理について説明する。図１３１は、図１２４のステップＳ８１４の指示情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【１１５１】
ステップＳ１６０１では、入賞役内部抽選処理において押し順役に内部当選したか否かを判定する。押し順役とは、本例では、条件装置における「小役４」の内部当選を意味する。押し順役に内部当選した場合には、ステップＳ１６０２に進み、そうでない場合には、指示情報設定処理を終了する。なお、本発明に係る「押し順役」には、予め定められた正解の操作順序（押し順）に従った操作が行われた場合に入賞が可能となる入賞役のほか、予め定めた操作タイミング（例えば、リールの図柄を１つまたは複数にグループ分け（色分け、記号や番号を付与等）して、いずれか一つまたは複数のグループ（色、記号、番号等）の報知によって示唆されるタイミング）に従った操作が行われた場合に入賞が可能となる入賞役や、予め定められた正解の操作順序（押し順）および予め定めた操作タイミングの両方に従った操作が行われた場合に入賞が可能となる入賞役等が含まれる。
【１１５２】
ステップＳ１６０２では、現在の演出状態がＡＴ２状態またはＬＭＴ状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１６０３に進み、該当しない場合にはステップＳ１６０４に進む。
【１１５３】
ステップＳ１６０３では、指示情報報知の報知内容に関する情報（指示情報）に正解の押し順を設定する。この結果、払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビが実行される（図１１５参照）。また、図示は省略するが、ステップＳ１６０３では、その他の操作ナビ情報設定処理を実行する。例えば、正解の押し順を示す指示情報を含んだ操作ナビコマンドを第１副制御部４００に送信する準備をする。この結果、第１副制御部４００によって、演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビが実行される。
【１１５４】
なお、本例の確定告知状態では、ＡＴ１種別に対応する小役が入賞するまで、メダルが減り続けてしまうため、出玉率が１未満となることを担保しつつ、例えば、押し順役に内部当選した場合には、特定の種類の押し順だけ操作ナビを実行する（例えば、小役４に内部当選した場合には、小役４ＬＣＲ、…、小役４ＲＣＬのうちのいずれか一つまたは複数に対して操作ナビを実行する）ようにしてもよいし、３回に１回の割合で操作ナビを実行する（例えば、押し順役に３回入賞できなかった場合に、次の押し順役の内部当選時に押し順ナビを実行する）ようにしてもよい。
【１１５５】
ステップＳ１６０４では、現在の演出状態がＡＴ１状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１６０５に進み、該当しない場合には指示情報設定処理を終了する。ステップＳ１６０５では、指示情報報知の報知内容に関する情報（指示情報）に正解の押し順を変換した押し順（変換後押し順）を設定する。
【１１５６】
上述のとおり、ＡＴ１状態では、例えば、押し順ベルに当選した場合において、操作ナビが実行される確率をＡＴ２状態よりも低くしたり、押し順を２択ナビ（２択の操作ナビ）で報知したり、または、これらを組み合わせた操作ナビを行うことで、ＡＴ２状態よりも出玉率を低くしているが、このステップＳ１６０４では、正解の停止操作の操作順序（押し順）や停止操作のタイミング等を２択ナビ（２択の操作ナビ）に変換する処理等を行う。
【１１５７】
なお、本実施形態においては、ＡＴ１状態はＡＴ２状態よりも出玉率が低ければよく、その他の方法でＡＴ１状態とＡＴ２状態の出玉率を変化させてもよい。また、ＡＴ１状態において操作ナビが実行される確率をＡＴ２状態よりも低くする方法としては、例えば、押し順ベルに当選した場合において、Ｎ（Ｎは正の整数）回に１回だけ操作ナビを行い、その他は操作ナビを行わない方法や、Ｎ回に１回だけ操作ナビを行い、その他は２択ナビを行う方法等が挙げられる。
【１１５８】
＜演出状態制御処理Ｂ＞
次に、図１３２を用いて演出状態制御処理Ｂについて説明する。図１３２は、図１１７のステップＳ１１３の演出状態制御処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【１１５９】
ステップＳ１７０１では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップＳ１７０２に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまり高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップＳ１７０４に進む。ステップＳ１７０２では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップＳ１７０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ１７０７に進む。
【１１６０】
ステップＳ１７０３では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理Ｂを実行する。図示は省略するが、この低ナビ状態処理Ｂでは、高ナビ状態への移行が決定された場合には、各演出状態に関する情報に基づいて演出状態を設定する処理等を行う。
【１１６１】
ステップＳ１７０４では、差枚数カウンタ更新処理を行った後にステップＳ１７０５に進む。この差枚数カウンタ更新処理では、当該遊技において遊技者が獲得した（遊技者に付与された）メダルの枚数（払出枚数）から、当該遊技において遊技者が投入したメダルの枚数（投入枚数）を減算した値を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を更新する。また、投入枚数を示す投入枚数情報と払出枚数を示す払出枚数情報とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【１１６２】
ステップＳ１７０５では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップＳ１７０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ１７０７に進む。
【１１６３】
ステップＳ１７０６では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。ステップＳ１７０７では、その他の演出状態制御処理Ｂを実行した後に、演出状態制御処理Ｂを終了する。
【１１６４】
＜高ナビ状態処理Ｂ＞
次に、図１３３を用いて高ナビ状態処理Ｂについて説明する。図１３３は、図１３２のステップＳ１７０４の高ナビ状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【１１６５】
ステップＳ１８０１では、演出状態がノーマル状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１８０２に進み、該当しない場合には、ステップＳ１８０３に進む。ステップＳ１８０２では、ノーマル状態処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。
【１１６６】
ステップＳ１８０３では、演出状態が確定告知状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１８０４に進み、該当しない場合には、ステップＳ１８０５に進む。ステップＳ１８０４では、確定告知状態処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。
【１１６７】
ステップＳ１８０５では、演出状態がＡＴ１状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１８０６に進み、該当しない場合には、ステップＳ１８０９に進む。ステップＳ１８０６では、ＡＴ１状態処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。
【１１６８】
ステップＳ１８０９では、演出状態がＡＴ２状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１８１０に進み、該当しない場合には、ステップＳ１８１１に進む。ステップＳ１８１２では、ＡＴ２状態処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。
【１１６９】
ステップＳ１８１１では、演出状態が引戻し状態であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ１８１２に進み、該当しない場合には、ステップＳ１８１３に進む。ステップＳ１８１２では、引戻し状態処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。
【１１７０】
ステップＳ１８１３では、ＬＭＴ状態処理Ｂ（詳しくは後述）を実行した後に、高ナビ状態処理Ｂを終了する。
【１１７１】
＜ノーマル状態処理Ｂ＞
次に、図１３４を用いて、ノーマル状態処理Ｂについて説明する。図１３４は、図１３３のステップＳ１８０２のノーマル状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【１１７２】
ステップＳ１９０１では、演出状態カウンタ＝０であるか否か（ノーマル状態が終了したか否か）を判定する。演出状態カウンタ＝０である場合には、ステップＳ１９０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１９０３に進む。ステップＳ１９０２では、演出状態に、確定告知状態をセットした後にステップＳ１９０３に進む。これにより、次遊技では、演出状態がノーマル状態から確定告知状態に移行し、当該確定告知状態に応じた演出（例えば、ボーナス確定表示）が開始される。ステップＳ１９０３では、その他のノーマル状態処理Ｂを行った後に、ノーマル状態処理Ｂを終了する。
【１１７３】
＜確定告知状態処理Ｂ＞
次に、図１３５を用いて、確定告知状態処理Ｂについて説明する。図１３５は、図１３３のステップＳ１８０４の確定告知状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【１１７４】
ステップＳ２００１では、確定告知フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合には、ステップＳ２００２に進み、オンの場合には、ステップＳ２００３に進む。ステップＳ２００２では、確定告知フラグをオンにした後に、ステップＳ２００７に進む。ステップＳ２００３では、ＡＴ１種別に係る内部当選結果であるか否かを判定する。
【１１７５】
具体的には、本例では、ＡＴ１種別が低の場合には、内部当選結果が条件装置No.３の「再遊技役２,４〜１０」であるか否かを判定し、ＡＴ１種別が高の場合には、内部当選結果が条件装置No.４の「再遊技役３,４，６，８,１０〜１３」であるか否かを判定する。当該判定の結果、該当する場合には、ステップＳ２００４に進み、該当しない場合には、ステップＳ２００７に進む。
【１１７６】
ステップＳ２００４では、ＡＴセット回数抽選を行う。このＡＴセット回数抽選では、抽選値等を用いてＡＴセット回数（ＡＴ１状態とＡＴ２状態の実行回数）を決定するための抽選を行う。本例では、最も高い確率で当選するＡＴセット回数は２回である。なお、ＡＴセット回数は抽選で決定する例に限定されず、固定値（例えば、２回）でもよい。次のステップＳ２００５では、ステップＳ２００４のＡＴセット回数抽選の抽選結果（ＡＴセット回数）を、ＡＴセット初期値としてＡＴセット残回数カウンタに設定してステップＳ２００６に進む。ステップＳ２００６では、ＡＴ１開始設定処理（詳しくは後述）を行った後に、ステップＳ２００７に進む。ステップＳ２００７では、その他の確定告知状態処理Ｂを行った後に、確定告知状態処理Ｂを終了する。
【１１７７】
＜ＡＴ１開始設定処理＞
次に、図１３６を用いて、ＡＴ１開始設定処理について説明する。図１３６は、図１３５のステップＳ２００６のＡＴ１開始設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【１１７８】
ステップＳ２０５１では、ＡＴセット残回数カウンタを１つ減算し、次のステップＳ２０５２では、ＡＴ１初期回数抽選を行う。このＡＴ１初期回数抽選では、抽選値等を用いてＡＴ１状態のゲーム数（ＡＴ１ゲーム数）を決定するための抽選を行う。なお、ＡＴ１種別（高低）等に基づいて抽選を行ってもよいし、ＡＴ１ゲーム数は抽選で決定する例に限定されず、固定値でもよい。次のステップＳ２０５３では、ステップＳ２０５２のＡＴ１初期回数抽選の抽選結果（ＡＴ１ゲーム数）を、ＡＴ１初期値として演出状態カウンタに設定してステップＳ２０５４に進む。ステップＳ２０５４は、演出状態にＡＴ１状態をセットした後に、ＡＴ１開始設定処理を終了する。
【１１７９】
＜ＡＴ１状態処理Ｂ＞
次に、図１３７を用いて、ＡＴ１状態処理Ｂについて説明する。図１３７は、図１３３のステップＳ１８０６のＡＴ１状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【１１８０】
ステップＳ２１０１では、演出状態カウンタ＝０であるか否か（ＡＴ１状態が終了したか否か）を判定する。演出状態カウンタ＝０である場合には、ステップＳ２１０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２１０３に進む。ステップＳ２１０２では、演出状態にＡＴ１状態をセットした後に、ステップＳ２１０３に進む。ステップＳ２１０３では、その他のＡＴ１状態処理Ｂを行った後に、ＡＴ１状態処理Ｂを終了する。
【１１８１】
＜ＡＴ２状態処理Ｂ＞
次に、図１３８を用いて、ＡＴ２状態処理Ｂについて説明する。図１３８は、図１３３のステップＳ１８１０のＡＴ２状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【１１８２】
ステップＳ２３０１では、ＡＴ２獲得枚数カウンタに当該遊技における払出枚数を加算した後、ステップＳ２３０２に進む。なお、このステップＳ２３０２では、内部当選役に入賞しなかった場合（内部当選役を取りこぼした場合）であっても、当該内部当選役に対応する払出枚数を加算する。
【１１８３】
ステップＳ２３０２では、ＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値が、ＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値以上であるか否かを判定し、該当しない場合にはステップＳ２３０７に進み、該当する場合にはステップＳ２３０３に進む。
【１１８４】
ステップＳ２３０３では、ＡＴセット残回数カウンタが０より大きいか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ２３０４に進んで図１３６を用いて説明したＡＴ１開始設定処理を行い、該当しない場合にはステップＳ２３０５に進む。ステップＳ２３０５では、演出状態カウンタに引戻し初期値（本例では、１）をセットし、次のステップＳ２３０６では、演出状態に引戻し状態をセットした後にステップＳ２３０７に進む。
【１１８５】
ステップＳ２３０７では、その他のＡＴ２状態処理Ｂを行った後に、ＡＴ２状態処理Ｂを終了する。その他のＡＴ２状態処理Ｂでは、例えば、更新後のＡＴ２獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報（ＡＴ２獲得枚数情報）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する処理等を行う。
【１１８６】
＜引戻し状態処理Ｂ＞
次に、図１３９を用いて、引戻し状態処理Ｂについて説明する。図１３９は、図１３３のステップＳ１８１２の引戻し状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【１１８７】
ステップＳ２４０１では、引戻し状態＝確定であるか否か（引戻しするか否か）を判定し、該当する場合には、ステップＳ２４０２に進み、該当しない場合には、ステップＳ２４０５に進む。ステップＳ２４０２では、ＡＴセット回数抽選を行う。このＡＴセット回数抽選では、抽選値等を用いてＡＴセット回数（ＡＴ１状態とＡＴ２状態の実行回数）を決定するための抽選を行う。本例では、最も高い確率で当選するＡＴセット回数は２回である。なお、ＡＴセット回数は抽選で決定する例に限定されず、固定値（例えば、２回）でもよい。次のステップＳ２４０３では、ステップＳ２４０２のＡＴセット回数抽選の抽選結果（ＡＴセット回数）を、ＡＴセット初期値としてＡＴセット残回数カウンタに設定してステップＳ２４０４に進む。ステップＳ２４０４では、図１３６を用いて説明したＡＴ１開始設定処理を行った後に、ステップＳ２４０７に進む。
【１１８８】
ステップＳ２４０５では、演出状態カウンタ＝０であるか否か（引戻し状態が終了したか否か）を判定し、該当する場合には、ステップＳ２４０６に進み、該当しない場合には、ステップＳ２４０７に進む。ステップＳ２４０６では、高ナビ状態終了待機フラグをオンにした後ステップＳ２４０７に進む。ステップＳ２４０７では、その他の引戻し状態処理Ｂを行った後に、引戻し状態処理Ｂを終了する。
【１１８９】
＜ＬＭＴ状態処理Ｂ＞
次に、図１４０を用いて、ＬＭＴ状態処理Ｂについて説明する。図１４０は、図１３３のステップＳ１８１３のＬＭＴ状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【１１９０】
ステップＳ２５０１では、演出状態カウンタ＝０であるか否か（ＬＭＴ状態が終了したか否か）を判定する。演出状態カウンタ＝０である場合には、ステップＳ２５０２に進み、そうでない場合には、ＬＭＴ状態処理Ｂを終了する。ステップＳ２５０２では、高ナビ状態終了待機フラグをオンに設定した後にステップＳ２５０３に進む。ステップＳ２５０３では、その他のＬＭＴ状態処理Ｂを行った後に、ＬＭＴ状態処理Ｂを終了する。
【１１９１】
＜高ナビ状態終了処理＞
次に、図１４１を用いて、高ナビ状態終了処理について説明する。図１４１は、図１１７のステップＳ１１４の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【１１９２】
ステップＳ２６０１では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップＳ２６０２に進み、そうでない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。ステップＳ２６０２では、高ナビ状態終了待機フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態終了待機フラグがオンである場合には、ステップＳ２６０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２６０４に進む。
【１１９３】
ステップＳ２６０３では、高ナビ状態終了待機フラグをオフにする。ステップＳ２６０３の処理の後はステップＳ２６０６に進む。
【１１９４】
ステップＳ２６０４では、高ナビ状態カウンタの値が０であるか否かを判定する。これは、処理禁止フラグがオンのゲームが存在した場合、高ナビ状態終了待機フラグがオンになる前に、高ナビ状態カウンタの値が０となる場合があり得るので、当該ケースに対応したものである。高ナビ状態カウンタの値が０である場合には、ステップＳ２６０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ２６０５に進む。
【１１９５】
ステップＳ２６０５では、差枚数カウンタ＞高ナビ状態終了最大値であるか否かを判定し、該当する場合には、ステップＳ２６０６に進み、該当しない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。これは、処理禁止フラグがオンのゲームが存在した場合、高ナビ状態終了待機フラグがオンになる前に、差枚数カウンタ＞高ナビ状態終了最大値の条件が成立する場合があり得るので、当該ケースに対応したものである。
【１１９６】
ステップＳ２６０６では、高ナビ状態フラグをオフにする。この結果、点灯していた高ナビ状態ランプ１９０は消灯する。ステップＳ２６０７では、その他の高ナビ状態終了処理を実行した後に高ナビ状態終了処理を終了する。その他の高ナビ状態終了処理では、例えば、ＡＴ系の遊技状態を低ナビ状態（通常モード）に設定したり、高ナビ状態の移行制御に使用した各種のフラグやカウンタを初期化する処理等を行う。
【１１９７】
＜枚数表示関連処理＞
次に、図１４２を用いて、第１副制御部４００が実行する枚数表示関連処理について説明する。図１４２は、図１１９のステップＳ３３０１の枚数表示関連処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【１１９８】
ステップＳ２７０１では、スタートレバー１３５の操作（以下、「レバオン」という場合がある。）を受け付けたか否かを判定し、操作を受け付けた場合にはステップＳ２７０２に進み、操作を受け付けていない場合にはステップＳ２７０５に進む。ステップＳ２７０２では、主制御部３００から受信した投入枚数情報と払出枚数情報に基づいて、ＲＡＭ４０８に記憶している総獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。
【１１９９】
ステップＳ２７０３では、３枚賭け遊技であるか否かを判定し、３枚掛け遊技の場合にはステップＳ２７０４に進み、３枚掛け遊技では無い場合（本例では、２枚掛け遊技の場合）にはステップＳ２７１５に進む。ステップＳ２７０４では、主制御部３００から受信したＡＴ２予定獲得枚数情報（ＡＴ２予定獲得枚数情報のカウント値）とＡＴ２獲得枚数情報（ＡＴ２獲得枚数カウンタのカウント値）に基づいて、ＲＡＭ４０８に記憶しているＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。なお、ステップＳ２７０４では、ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新することで、ＡＴ２状態が終了するか否かの判定が可能なため、ＡＴ２状態が終了すると判定した場合に、ＡＴ２状態が終了することを示唆する表示（例えば、「ＬＡＳＴ」の文字を含む画像の表示）等を行ってもよい。
【１２００】
ステップＳ２７０５では、１遊技が終了したか否かを判定し、１遊技が終了した場合にはステップＳ２７０６に進み、１遊技が終了していない場合（遊技中の場合）にはステップＳ２７１５に進む。ステップＳ２７０６では、主制御部３００から受信した投入枚数情報と払出枚数情報に基づいて、総獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。
【１２０１】
ステップＳ２７０７では、３枚賭け遊技であるか否かを判定し、３枚掛け遊技の場合にはステップＳ２７０８に進み、３枚掛け遊技では無い場合（本例では、２枚掛け遊技の場合）にはステップＳ２７１２に進む。ステップＳ２７０８では、主制御部３００から受信したＡＴ２予定獲得枚数情報（ＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値）とＡＴ２獲得枚数情報（ＡＴ２獲得枚数カウンタのカウント値）に基づいて、ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。
【１２０２】
ステップＳ２７０９では、総獲得枚数が所定枚数に到達したか否か（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達したか否か）を判定し、該当する場合にはステップＳ２７１０に進み、該当しない場合にはステップＳ２７１５に進む。ステップＳ２７１０では、現在の演出状態がＡＴ２状態またはＬＭＴ状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ２７１１に進み、該当しない場合にはステップＳ２７１２に進む。
【１２０３】
ステップＳ２７１１では、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。所定枚数獲得表示の決定方法は特に限定されないが、本例では、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、設定値、所定枚数、および乱数値に基づいて所定枚数獲得表示を決定する。
【１２０４】
例えば、ステップＳ２７０９において総獲得枚数が１３５枚に到達したと判定した場合には、設定値が奇数（設定１、設定３、または設定５）のときに、２／１００の確率で１３５枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示（例えば、「１３５枚突破」の文字列を含む表示）を行い、設定値が偶数のときに、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、１３５枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が奇数（設定１、設定３、または設定５）であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が奇数であることを示唆する表示（奇数設定示唆の表示）ということができる。
【１２０５】
また、ステップＳ２７０９において総獲得枚数が２４６枚に到達したと判定した場合には、設定値が偶数（設定２、設定４、または設定６）のときに、２／１００の確率で２４６枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示（例えば、「２４６枚突破」の文字列を含む表示）を行い、設定値が奇数のときに、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、２４６枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が偶数（設定２、設定４、または設定６）であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が偶数であることを示唆する表示（偶数設定示唆の表示）ということができる。
【１２０６】
また、ステップＳ２７０９において総獲得枚数が３３３枚に到達したと判定した場合には、設定値が設定３のときに、３／１００の確率で３３３枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示（例えば、「３３３枚突破」の文字列を含む表示）を行い、設定値が設定４のときに、２／１００の確率で同じ所定枚数獲得表示を行い、設定値が設定５または設定６のときに、１／１００の確率で同じ所定枚数獲得表示表示を行い、それ以外の設定値のときは、所定枚数獲得表示を表示しない。したがって、３３３枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示が表示された場合には、設定値が設定３以上であることが確定する。このため、当該表示は、設定値が設定３以上であることを示唆する表示（設定３以上示唆の表示）ということができる。
【１２０７】
総獲得枚数４５６枚、５５５枚、６６６枚に到達した場合の所定枚数獲得表示も、それぞれ、設定値が設定４以上であることを示唆する表示（設定４以上示唆の表示）、設定値が設定５以上であることを示唆する表示（設定５以上示唆の表示）、設定値が設定６であることを示唆する表示（設定６示唆の表示）ということができる。
【１２０８】
また、ステップＳ２７０９において総獲得枚数が５００枚に到達したと判定した場合には、設定値とは無関係に１００／１００の確率で５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示（例えば、「５００枚突破」の文字列を含む表示）を行い、ステップＳ２７０９において総獲得枚数が１０００枚に到達したと判定した場合には、設定値とは無関係に１００／１００の確率で１０００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示（例えば、「１０００枚突破」の文字列を含む表示）を行う。
【１２０９】
ステップＳ２７１２では、ステップＳ２７０６で更新した総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、総獲得枚数表示の更新を行なうための表示更新処理を行い、次のステップＳ２７１３では、ステップＳ２７０８で更新したＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、ＡＴ２残獲得枚数表示を更新するための表示更新処理を行った後にステップＳ２７１４に進む。
【１２１０】
ステップＳ２７１４では、ステップＳ２７１１で決定した所定枚数獲得表示を表示するための処理を行った後に、ステップＳ２７１５に進む。ステップＳ２７１５では、その他の枚数表示関連処理を行った後に、枚数表示関連処理を終了する。
【１２１１】
なお、本例では、所定枚数獲得表示によって設定値に関する示唆を行うように構成したが、本発明はこれに限定されず、遊技台の他の内部状態（例えば、ＡＴセットの残セット数や、ＡＴに関する有利度（上乗せ確率が高い（または低い）等）に関するモードが設定可能な遊技台においては、当該モード）を示唆するものであってもよい。
【１２１２】
＜各種カウンタのカウント値の更新と表示＞
次に、図１４３〜図１５３を用いて、本実施形態に係るスロットマシン１００が備える各種カウンタのカウント値の更新と表示について説明する。図１４３〜図１５３は、それぞれ、各種カウンタのカウント値や各種演出の流れを示すタイミングチャートであり、実行される演出の演出態様や表示されるカウント値をタイミングチャートと対応付けて示している。
【１２１３】
ここで、各種カウンタのカウント値の更新と表示の説明に先立って、図１４３（ａ）を用いて、各種カウンタのカウント値の更新と表示の制御について詳細に説明する。図１４３（ａ）は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の制御の一例を時系列で示した図である。なお、図１４３（ａ）における「高ナビ状態カウンタ」の項目は、主制御部３００が高ナビ状態で更新する高ナビ状態における残りのゲーム数を示しており、その内容は上述の通りである。
【１２１４】
＜差枚数カウンタ＞
図１４３（ａ）における「差枚数カウンタ」の項目は、主制御部３００が管理する差枚数カウンタのカウント値を示している。なお、「差枚数カウンタ」は、他の制御部（例えば、第１副制御部４００や第２副制御部５００）が管理してもよい。
【１２１５】
主制御部３００は、遊技終了時に（本実施形態では、演出状態制御処理Ｂ（図１３２）のステップＳ１７０４において）、当該遊技において遊技者が獲得した（遊技者に付与された）メダルの枚数（払出枚数）から、当該遊技において遊技者が投入したメダルの枚数（投入枚数）を減算した値を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を更新した後、投入枚数を示す投入枚数情報と払出枚数を示す払出枚数情報とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信する。
【１２１６】
例えば、図１４３（ａ）に示すように、レバオン前の差枚数カウンタのカウント値が４２の状態において、主制御部３００が３枚掛け遊技のレバオンを受け付けた場合には、主制御部３００は、遊技終了時に、払出枚数（本例では１１）から投入枚数（本例では３）を減算した値（本例では８）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では４２）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では５０に更新した後、投入枚数情報（３）と払出枚数情報（１１）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信する。
【１２１７】
＜ＡＴ２予定獲得枚数カウンタ＞
図１４３（ａ）における「ＡＴ２予定獲得枚数カウンタ」の項目は、主制御部３００が管理するＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値を示している。なお、「ＡＴ２予定獲得枚数カウンタ」は、他の制御部（例えば、第１副制御部４００や第２副制御部５００）が管理してもよい。
【１２１８】
主制御部３００は、レバオンを受け付けた場合に（本実施形態では、ＡＴ１状態処理Ａ（図１２８）およびＡＴ２状態処理Ａ（図１２９）において）、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（加算枚数）を、ＡＴ２予定獲得枚数カウンタに加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報（ＡＴ２予定獲得枚数情報）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【１２１９】
例えば、図１４３（ａ）に示すように、レバオン前のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値が３００の状態において、主制御部３００が３枚掛け遊技のレバオンを受け付けた場合には、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では０）を、ＡＴ２予定獲得枚数カウンタに加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では３００）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【１２２０】
＜ＡＴ２獲得枚数カウンタ＞
図１４３（ａ）における「ＡＴ２獲得枚数カウンタ」の項目は、主制御部３００が管理するＡＴ２獲得枚数カウンタのカウント値を示している。なお、「ＡＴ２獲得枚数カウンタ」は、他の制御部（例えば、第１副制御部４００や第２副制御部５００）が管理してもよい。
【１２２１】
主制御部３００は、演出状態がＡＴ２状態であってレバオンを受け付けた場合に（本実施形態では、ＡＴ２状態処理Ａ（図１２９）において）、ＡＴ２獲得枚数カウンタから当該遊技における投入枚数（本例では３）を減算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報（ＡＴ２獲得枚数情報）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。よって、本実施形態では、演出状態がＡＴ１状態の場合には、ＡＴ２獲得枚数カウンタは更新しないように構成している。なお、直前の遊技において再遊技役に入賞した場合には、当該遊技では遊技媒体の投入無しで遊技が可能なことから、当該遊技における投入枚数は０となる。
【１２２２】
例えば、図１４３（ａ）に示すように、レバオン前のＡＴ２獲得枚数カウンタのカウント値が０の状態において、主制御部３００が３枚掛け遊技のレバオンを受け付けた場合には、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２獲得枚数カウンタから当該遊技における投入枚数（本例では３）を減算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では−３）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【１２２３】
また、遊技終了時に（本実施形態では、ＡＴ２状態処理Ｂ（図１３８）において）、当該遊技における払出枚数をＡＴ２獲得枚数カウンタに加算することでＡＴ２獲得枚数カウンタのカウント値を更新した後、更新後のＡＴ２獲得枚数カウンタのカウント値を示す情報（ＡＴ２獲得枚数情報）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【１２２４】
例えば、図１４３（ａ）に示すように、レバオン後のＡＴ２獲得枚数カウンタのカウント値が−３の状態において、主制御部３００が１１枚の払出しを行った場合には、主制御部３００は、遊技終了時に、ＡＴ２獲得枚数カウンタのカウント値（本例では−３）に当該遊技における払出枚数（本例では１１）を加算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値（本例では８）を示すＡＴ２獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【１２２５】
＜ＡＴ２残獲得枚数カウンタ＞
図１４３（ａ）における「ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタ」の項目は、第１副制御部４００が管理するＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を示している。なお、「ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタ」は、他の制御部（例えば、主制御部３００や第２副制御部５００）が管理してもよい。
【１２２６】
第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として（本実施形態では、枚数表示関連処理（図１４２）において）、主制御部３００から受信したＡＴ２予定獲得枚数情報とＡＴ２獲得枚数情報に基づいて、ＲＡＭ４０８に記憶しているＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。
【１２２７】
例えば、図１４３（ａ）に示すように、レバオン前のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値が３００の状態において、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３００）とＡＴ２獲得枚数情報（−３）に基づいて、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を３００から３０３（＝３００−（−３））に更新する。なお、レバオン後において、当該ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では３０３）に対応する表示を更新してもよいし、更新しなくてもよい。
【１２２８】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に（本実施形態では、枚数表示関連処理（図１４２）において）、主制御部３００から受信したＡＴ２予定獲得枚数情報とＡＴ２獲得枚数情報に基づいて、ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。
【１２２９】
例えば、図１４３（ａ）に示すように、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値が３０３の状態において、３枚掛け遊技が終了し、且つ当該遊技において１１枚の払出しがあった場合には、第１副制御部４００は、遊技終了時に、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３００）とＡＴ２獲得枚数情報（８）に基づいて、遊技終了時のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を３０３から２９２（＝３００−８）に更新する。
【１２３０】
＜総獲得枚数表示カウンタ＞
図１４３（ａ）における「総獲得枚数表示カウンタ」の項目は、第１副制御部４００が管理するＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を示している。なお、「総獲得枚数表示カウンタ」は、他の制御部（例えば、主制御部３００や第２副制御部５００）が管理してもよい。
【１２３１】
第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として（本実施形態では、枚数表示関連処理（図１４２）において）、主制御部３００から受信した投入枚数情報と払出枚数情報に基づいて、ＲＡＭ４０８に記憶している総獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。
【１２３２】
例えば、図１４３（ａ）に示すように、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値が４２の状態において、主制御部３００が３枚掛け遊技のレバオンを受け付けた場合には、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、投入枚数情報（３）に基づいて、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を３９（＝４２−３）に更新する。なお、レバオン後において、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では３９）に対応する表示を更新してもよいし、更新しなくてもよい。
【１２３３】
また、図示はしないが、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値が４２の状態において、主制御部３００が２枚掛け遊技のレバオンを受け付けた場合には、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、投入枚数情報（２）に基づいて、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を４０（＝４２−２）に更新する。
【１２３４】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に（本実施形態では、枚数表示関連処理（図１４２）において）、主制御部３００から受信した投入枚数情報と払出枚数情報に基づいて、総獲得枚数表示カウンタのカウント値を更新する。
【１２３５】
例えば、図１４３（ａ）に示すように、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値が３９の状態において、３枚掛け遊技が終了し、且つ当該遊技において１１枚の払出しがあった場合には、第１副制御部４００は、遊技終了時に、払出枚数情報（１１）に基づいて、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５０（＝３９＋１１）に更新する。また、図示はしないが、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値が４０の状態において、２枚掛け遊技が終了し、且つ当該遊技において１１枚の払出しがあった場合には、第１副制御部４００は、遊技終了時に、払出枚数情報（１１枚）に基づいて、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５１（＝４０＋１１）に更新する。
【１２３６】
＜各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例＞
次に、図１４３（ｂ）〜図１５３を用いて、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例について説明する。
【１２３７】
なお、各図における「低／高ナビ状態」の項目は、ＡＴ系の遊技状態（本例では、高ナビ状態または低ナビ状態）を示しており、各図における「演出状態」の項目は、ＡＴ系の各遊技状態における演出状態（本例では、ノーマル状態、確定告知状態、引き戻し状態、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、またはＬＭＴ（リミット）状態）を示している。
【１２３８】
また、各図における「高ナビ状態カウンタ」の項目は、主制御部３００が高ナビ状態で更新する高ナビ状態における残りのゲーム数を示しており、各図における「差枚数カウンタ」の項目は、差枚数カウンタのカウント値を示しており、各図における「演出状態カウンタ」の項目は、主制御部３００が各演出状態で更新する各演出状態における残りのゲーム数を示している。また、各図における「ＡＴ２予定獲得枚数カウンタ」の項目は、主制御部３００が管理（更新）するＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値を示しており、詳細は図１４３（ａ）を用いて説明した通りである。また、各図における「ＡＴ２獲得枚数カウンタ」の項目は、主制御部３００が管理（更新）するＡＴ２獲得枚数カウンタのカウント値を示しており、詳細は図１４３（ａ）を用いて説明した通りである。
【１２３９】
また、各図における「条件装置」の項目は、各遊技における入賞役に対応するNo.（図１１４参照）を示している。なお、上述の通り、図１１４における「No.」の項目は、各々の抽選結果ごとに付した便宜上の番号であり、単独役の場合には、一つの「No.」が一つの「条件装置」に対応するが、重複役の場合には、一つの「No.」が複数の「条件装置」に対応している。
【１２４０】
また、各図における「ＢＥＴ」の項目は、各遊技における遊技媒体の賭け数（ＢＥＴ数）を示している。また、各図における「ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタ」の項目は、第１副制御部４００が管理（更新）するＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を示しており、詳細は図１４３（ａ）を用いて説明した通りである。各図における「総獲得枚数表示カウンタ」の項目は、第１副制御部４００が管理（更新）するＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を示しており、詳細は図１４３（ａ）を用いて説明した通りである。
【１２４１】
＜各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例１＞
図１４３（ｂ）は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例１を示した図である。
【１２４２】
本例は、高ナビ状態において演出状態がＡＴ１状態→ＡＴ２状態の順番で移行した例である。上述の通り、ＡＴ１状態は、ゲーム数によって遊技進行が制御されるＡＴ状態（ゲーム数管理のＡＴ状態）であり、例えば、或るゲーム数（例えば、２０Ｇ）を消化した場合に終了する。一方、ＡＴ２状態は、遊技媒体の差枚数によって遊技進行が制御されるＡＴ状態（差枚数管理のＡＴ状態）であり、例えば、遊技媒体の差枚数が或る値（例えば、２００枚）に到達した場合に終了する。
【１２４３】
＜具体例１／ＡＴ１状態（ゲームＲ３７８）＞
ゲームＲ３７８は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３７８で、ＡＴ１状態における残りのゲーム数が２８のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【１２４４】
ゲームＲ３７８は、演出状態がＡＴ１状態であることから、レバオンを受け付けたことを契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ１状態に対応するＡＴ１演出を実行するとともに、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に内部当選したことから、ＡＴ１状態に対応する操作ナビ（本例では、小役４の正解操作順序を２択で報知する２択ナビ「？−１−？」の表示）を実行している。
【１２４５】
また、ＡＴ１状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が２８であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  ２８Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１２４６】
続いて、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では０）を、ＡＴ２予定獲得枚数カウンタに加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では０）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する一方で、演出状態がＡＴ１状態であることから、ＡＴ２獲得枚数カウンタは更新せず、また、ＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰの表示も、総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰの表示も行わない。
【１２４７】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、ＡＴ２予定獲得枚数情報（０）からＡＴ２獲得枚数情報（０）を減算し、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を０から０（＝０−（０））に更新する。
【１２４８】
次に、このゲームＲ３７８において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部３００は、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に入賞したことから、小役４に対応する払出枚数（本例では１１）のメダルの払い出しを行った後に（遊技終了時に）、払出枚数（本例では１１）から投入枚数（本例では３）を減算した値（本例では８）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では０）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では８に更新した後、投入枚数情報（３）と払出枚数情報（１１）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信する一方で、演出状態がＡＴ１状態であることから、ＡＴ２獲得枚数カウンタは更新せず、また、ＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰの表示も、総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰの表示も行わない。
【１２４９】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、ＡＴ２予定獲得枚数情報（０）からＡＴ２獲得枚数情報（０）を減算し、遊技終了時のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を０から０（＝０−０）に更新する。
【１２５０】
＜具体例１／ＡＴ１状態（ゲームＲ３７７）＞
次のゲームＲ３７７は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３７７で、ＡＴ１状態における残りのゲーム数が２７のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【１２５１】
このゲームＲ３７７のレバオン後には、演出状態がＡＴ１状態であることから、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ１状態に対応するＡＴ１演出を実行するとともに、小役１（条件装置Ｎｏ．５）に内部当選したことから、小役告知（本例では、小役１に内部当選したことを示唆する表示「！−！−！」の表示）を実行している。
【１２５２】
また、ＡＴ１状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が２７であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む表示（本例では、「ＬＡＳＴ  ２７Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１２５３】
続いて、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では３０）を、レバオン前のＡＴ２予定獲得枚数カウンタ（本例では０）に加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では３０）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する一方で、演出状態がＡＴ１状態であることから、ＡＴ２獲得枚数カウンタは更新せず、また、ＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰの表示も、総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰの表示も行わない。
【１２５４】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３０）からＡＴ２獲得枚数情報（０）を減算し、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を０から３０（＝３０−（０））に更新する。
【１２５５】
また、このゲームＲ３７７では、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選によってＡＴ２予定獲得枚数の加算枚数が３０枚に決定したことから、ＡＴ２のための上乗せ演出ＵＧ（本例では、ＡＴ２予定獲得枚数が３０枚増加したことを示唆する「＋３０枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。なお、ＡＴ２状態が枚数管理ではなくゲーム数管理である場合には、ＡＴ２状態における上乗せゲーム数を示唆する演出（例えば、ＡＴ２のゲーム数が３０Ｇ上乗せされたことを示唆する「＋３０Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行してもよい。なお、演出状態がＡＴ１状態である場合にはＡＴ２予定獲得枚数カウンタに対応する表示を行わないように構成したが、表示してもよい。
【１２５６】
次に、このゲームＲ３７７において遊技が終了したことから、小役告知を消去している。また、主制御部３００は、小役１（条件装置Ｎｏ．５）に入賞したことから、小役１に対応する払出枚数（本例では３）のメダルの払い出しを行った後に（遊技終了時に）、払出枚数（本例では３）から投入枚数（本例では３）を減算した値（本例では０）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では８）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では８に更新した後、投入枚数情報（３）と払出枚数情報（３）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信する一方で、演出状態がＡＴ１状態であることから、ＡＴ２獲得枚数カウンタは更新せず、また、ＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰの表示も、総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰの表示も行わない。
【１２５７】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３０）からＡＴ２獲得枚数情報（０）を減算し、遊技終了時のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を０から３０（＝３０−０）に更新する。
【１２５８】
＜具体例１／ＡＴ１状態（ゲームＲ３７６）＞
次のゲームＲ３７６は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３７６で、ＡＴ１状態における残りのゲーム数が２６のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【１２５９】
図示は省略するが、このゲームＲ３７６のレバオン後には、演出状態がＡＴ１状態であることから、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ１状態に対応するＡＴ１演出を実行するとともに、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に内部当選したことから、ＡＴ１状態に対応する操作ナビ（本例では、小役４の正解操作順序を２択で報知する２択ナビ「？−１−？」の表示）を実行している。
【１２６０】
続いて、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では０）を、レバオン前のＡＴ２予定獲得枚数カウンタ（本例では３０）に加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では３０）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する一方で、演出状態がＡＴ１状態であることから、ＡＴ２獲得枚数カウンタは更新せず、また、ＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰの表示も、総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰの表示も行わない。
【１２６１】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３０）からＡＴ２獲得枚数情報（０）を減算し、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を０から３０（＝３０−（０））に更新する。
【１２６２】
次に、このゲームＲ３７６において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部３００は、２択ナビの操作ミスをして小役４（条件装置Ｎｏ．８）の１枚役に入賞したことから、小役４の１枚役に対応する払出枚数（本例では、１枚）のメダルの払い出しを行った後に（遊技終了時に）、払出枚数（本例では１）から投入枚数（本例では３）を減算した値（本例では−２）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では８）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では６に更新した後、投入枚数情報（３）と払出枚数情報（１）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信する一方で、演出状態がＡＴ１状態であることから、ＡＴ２獲得枚数カウンタは更新せず、また、ＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰの表示も、総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰの表示も行わない。
【１２６３】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３０）からＡＴ２獲得枚数情報（０）を減算し、遊技終了時のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を３０から３０（＝３０−０）に更新する。
【１２６４】
＜具体例１／ＡＴ２状態（ゲームＲ３４９）＞
ゲームＲ３４９は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３４９で、ＡＴ２状態におけるメダルの予定獲得枚数（ＡＴ２予定獲得枚数）が３００のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【１２６５】
このゲームＲ３４９のレバオン後には、演出状態がＡＴ２状態であることから、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に内部当選したことから、ＡＴ２状態に対応する操作ナビ（本例では、小役４の正解操作順序を報知する操作「２−１−３」の表示）を実行している。
【１２６６】
また、レバオン時のＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）が３００であることから、当該獲得可能数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰ（本例では、「残り  ３００枚」の文字を含む画像の表示）を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が４２であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ  ４２枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１２６７】
続いて、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では０）を、レバオン前のＡＴ２予定獲得枚数カウンタ（本例では３００）に加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では３００）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、レバオン前のＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では０）から当該遊技における投入枚数（本例では３）を減算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では−３）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【１２６８】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３００）からＡＴ２獲得枚数情報（−３）を減算し、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を３０３（＝３００−（−３））に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では４２）から投入枚数情報（３）を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を３９（＝４２−３）に更新する。
【１２６９】
次に、このゲームＲ３４９において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部３００は、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に入賞したことから、小役４に対応する払出枚数（本例では１１）のメダルの払い出しを行った後に（遊技終了時に）、払出枚数（本例では１１）から投入枚数（本例では３）を減算した値（本例では８）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では４２）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では５０に更新した後、投入枚数情報（３）と払出枚数情報（１１）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、ＡＴ２獲得枚数カウンタに当該遊技における払出枚数（本例では１１）を加算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では８）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【１２７０】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３００）からＡＴ２獲得枚数情報（８）を減算し、遊技終了時のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２９２（＝３００−８）に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では３９）に払出枚数情報（１１）を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５０（＝３９＋１１）に更新する。
【１２７１】
また、遊技終了時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５０であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ  ５０枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１２７２】
＜具体例１／ＡＴ２状態（ゲームＲ３４５）＞
ゲームＲ３４５は、高ナビ状態における残りのゲーム数が３４５で３枚賭け遊技を行い、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に内部当選したが、当該小役４に入賞しなかったゲームである。
【１２７３】
このゲームＲ３４５では、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では０）を、レバオン前のＡＴ２予定獲得枚数カウンタ（本例では３１０）に加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では３１０）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する一方で、レバオン前のＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では１６）から当該遊技における投入枚数（本例では３）を減算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では１３）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【１２７４】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３１０）からＡＴ２獲得枚数情報（１３）を減算し、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２９７（＝３１０−（１３））に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５８）から投入枚数情報（３）を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５５（＝５８−３）に更新する。
【１２７５】
このゲームＲ３４５の遊技終了時には、主制御部３００は、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に入賞しなかったことから、メダルの払い出しを行うことなく、払出枚数（本例では０）から投入枚数（本例では３）を減算した値（本例では−３）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では５５）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では５５に更新した後、投入枚数情報（３）と払出枚数情報（０）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、ＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では１３）に当該遊技における払出枚数（本例では、小役４（条件装置Ｎｏ．８）を取りこぼしたが、当該小役４に対応する払出枚数である１１）を加算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では２４）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【１２７６】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３１０）からＡＴ２獲得枚数情報（２４）を減算し、遊技終了時のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２８６（＝３１０−２４）に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５５）に払出枚数情報（０）を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５５（＝５５＋０）に更新する。
【１２７７】
本例では、内部当選役に入賞しなかった場合（内部当選役を取りこぼした場合）であっても、当該内部当選役に対応する払出枚数（本例では、１１）をＡＴ２獲得枚数カウンタに加算するため、ＡＴ２状態において獲得可能な遊技媒体の枚数は少なくなる。
【１２７８】
＜各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例２＞
図１４４は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例２を示した図である。
【１２７９】
本例は、高ナビ状態において演出状態がＡＴ１状態→ＡＴ２状態の順番で移行し、ＡＴ２状態において差枚数が所定枚数（本例では５００）に到達した例である。
【１２８０】
＜具体例２／ＡＴ２状態（ゲームＲ２２１）＞
ゲームＲ２２１は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２２１で、ＡＴ２状態におけるメダルの予定獲得枚数（ＡＴ２予定獲得枚数）が２８０のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【１２８１】
このゲームＲ２２１のレバオン後には、演出状態がＡＴ２状態であることから、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に内部当選したことから、ＡＴ２状態に対応する操作ナビ（本例では、小役４の正解操作順序を報知する操作「２−１−３」の表示）を実行している。
【１２８２】
また、レバオン時のＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）が２７２であることから、当該獲得可能数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰ（本例では、「残り  ２７２枚」の文字を含む画像の表示）を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が４９８であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ  ４９８枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１２８３】
続いて、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では０）を、レバオン前のＡＴ２予定獲得枚数カウンタ（本例では２８０）に加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では２８０）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、レバオン前のＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では８）から当該遊技における投入枚数（本例では３）を減算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では５）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【１２８４】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、ＡＴ２予定獲得枚数情報（２８０）からＡＴ２獲得枚数情報（５）を減算し、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２７５（＝２８０−５）に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では４９８）から投入枚数情報（３）を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を４９５（＝４９８−３）に更新する。
【１２８５】
次に、このゲームＲ２２１において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部３００は、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に入賞したことから、小役４に対応する払出枚数（本例では１１）のメダルの払い出しを行った後に（遊技終了時に）、払出枚数（本例では１１）から投入枚数（本例では３）を減算した値（本例では８）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では４９８）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では５０６に更新した後、投入枚数情報（３）と払出枚数情報（１１）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、ＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では５）に当該遊技における払出枚数（本例では１１）を加算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では１６）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【１２８６】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、ＡＴ２予定獲得枚数情報（２８０）からＡＴ２獲得枚数情報（１６）を減算し、遊技終了時のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２６４（＝２８０−１６）に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では４９５）に払出枚数情報（１１）を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５０６（＝４９５＋１１）に更新する。
【１２８７】
また、遊技終了時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５０６であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ  ５０６枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１２８８】
第１副制御部４００は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
【１２８９】
本例のゲームＲ２２１では、総獲得枚数が所定枚数（５００枚）に到達し、かつ、演出状態がＡＴ２状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５００）に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に１００／１００の確率で、獲得したメダルの枚数が５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示ＴＧ（本例では、「５００枚突破」の文字列を含む表示）を行っている。
【１２９０】
＜具体例２／ＡＴ２状態（ゲームＲ２０７）＞
ゲームＲ２０７は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２０７で、ＡＴ２状態におけるメダルの予定獲得枚数（ＡＴ２予定獲得枚数）が２８０のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【１２９１】
本例のゲームＲ２０７は、総獲得枚数が所定枚数（５００枚）に到達し、かつ、演出状態がＡＴ２状態である点ではゲームＲ２２１と同じであるが、本例に係るスロットマシンでは、ＡＴ２状態において所定枚数獲得表示を一度行った後は、それ以降のＡＴ２状態においては所定枚数獲得表示を行わないように構成しているため、ゲームＲ２０７では、獲得したメダルの枚数が５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
【１２９２】
本例に係るスロットマシンは、或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ（本例では、差枚数カウンタ）を備え、前記或る遊技期間において遊技が行われる毎に第一のカウンタの第一のカウント値（本例では、差枚数カウンタのカウント値）を更新可能に構成されており、表示手段（本例では、演出画像表示装置１５７）は、前記第一のカウント値が所定値（本例では５００）に到達した場合に、所定枚数獲得表示（本例では、図１４４に示す、５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示ＴＧ）を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間は、第一の遊技期間（本例では、演出状態がＡＴ１状態である期間）および第二の遊技期間（本例では、演出状態がＡＴ２状態である期間）を含む複数の遊技期間で構成されている遊技期間であり、第一の遊技期間（本例では、演出状態がＡＴ１状態である期間）から第二の遊技期間（本例では、演出状態がＡＴ２状態である期間）に移行可能に構成されており、第二の遊技期間（本例では、ＡＴ２状態）において第一のカウント値（本例では、差枚数カウンタのカウント値）が所定値（本例では５００）に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後に該第一のカウント値が再度該所定値に到達した場合であっても所定枚数獲得表示（本例では、図１４４に示す、５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示ＴＧ）が表示されないように構成されている。
【１２９３】
本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技期間において第一のカウント値が所定値に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後に該第一のカウント値が再度該所定値に到達した場合であっても所定枚数獲得表示が表示されないため、同一の遊技期間において遊技媒体が増加していないという感覚を軽減することができる。
【１２９４】
＜各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例３＞
図１４５は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例３を示した図である。
【１２９５】
本例は、高ナビ状態において演出状態がＡＴ１状態→ＡＴ２状態の順番で移行した場合に、ＡＴ１状態において、差枚数が所定枚数（本例では５００）に到達してから該所定枚数を下回った後、ＡＴ２状態において、再度、差枚数が所定枚数（本例では５００）に到達した例である。
【１２９６】
＜具体例３／ＡＴ１状態（ゲームＲ２４３）＞
ゲームＲ２４２は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２４３で、ＡＴ１状態における残りのゲーム数が２０のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【１２９７】
第１副制御部４００は、ゲームＲ２４３の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
【１２９８】
本例のゲームＲ２４３では、総獲得枚数が所定枚数（５００枚）に到達しているが、演出状態がＡＴ１状態であり、ＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）ではないことから、獲得したメダルの枚数が５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
【１２９９】
＜具体例３／ＡＴ２状態（ゲームＲ２２２）＞
ゲームＲ２２２は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２２２で、ＡＴ２状態におけるメダルの予定獲得枚数（ＡＴ２予定獲得枚数）が２８０のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【１３００】
このゲームＲ２２２のレバオン後には、演出状態がＡＴ２状態であることから、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、再遊技役１（条件装置Ｎｏ．２）に内部当選したことから、再遊技役の内部当選を示唆する小役告知（本例では、Ｒｅｐｌａｙ（再遊技）の「Ｒ」の文字を３つ含む画像）を実行している。
【１３０１】
また、レバオン時のＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）が２８０であることから、当該獲得可能数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰ（本例では、「残り  ２８０枚」の文字を含む画像の表示）を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が４９８であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ  ４９８枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１３０２】
続いて、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では０）を、レバオン前のＡＴ２予定獲得枚数カウンタ（本例では２８０）に加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では２８０）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、レバオン前のＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では０）から当該遊技における投入枚数（本例では０）を減算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では０）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【１３０３】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、ＡＴ２予定獲得枚数情報（２８０）からＡＴ２獲得枚数情報（０）を減算し、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２８０（＝２８０−０）に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では４９８）から投入枚数情報（０）を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を４９８（＝４９８−０）に更新する。
【１３０４】
次に、このゲームＲ２２２において遊技が終了したことから、小役告知を消去している。また、主制御部３００は、再遊技役１（条件装置Ｎｏ．２）に入賞したことから、メダルの払い出しは行わずに、払出枚数（本例では０）から投入枚数（本例では０）を減算した値（本例では０）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では４９８）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では４９８に更新した後、投入枚数情報（０）と払出枚数情報（０）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、ＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では０）に当該遊技における払出枚数（本例では０）を加算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では０）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【１３０５】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、ＡＴ２予定獲得枚数情報（２８０）からＡＴ２獲得枚数情報（０）を減算し、遊技終了時のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２８０（＝２８０−０）に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では４９８）に払出枚数情報（０）を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を４９８（＝４９８＋０）に更新する。
【１３０６】
また、遊技終了時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が４９８であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ  ４９８枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１３０７】
＜具体例３／ＡＴ２状態（ゲームＲ２２１）＞
ゲームＲ２２１は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２２１で、ＡＴ２状態におけるメダルの予定獲得枚数（ＡＴ２予定獲得枚数）が２８０のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【１３０８】
このゲームＲ２２１のレバオン後には、演出状態がＡＴ２状態であることから、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に内部当選したことから、ＡＴ２状態に対応する操作ナビ（本例では、小役４の正解操作順序を報知する操作「２−１−３」の表示）を実行している。
【１３０９】
また、レバオン時のＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）が２８０であることから、当該獲得可能数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰ（本例では、「残り  ２８０枚」の文字を含む画像の表示）を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が４９８であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ  ４９８枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１３１０】
続いて、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では０）を、レバオン前のＡＴ２予定獲得枚数カウンタ（本例では２８０）に加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では２８０）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する一方で、レバオン前のＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では０）から当該遊技における投入枚数（本例では３）を減算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では−３）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【１３１１】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、ＡＴ２予定獲得枚数情報（２８０）からＡＴ２獲得枚数情報（−３）を減算し、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２８３（＝２８０−（−３））に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では４９８）から投入枚数情報（３）を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を４９５（＝４９８−３）に更新する。
【１３１２】
次に、このゲームＲ２２１において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部３００は、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に入賞したことから、小役４に対応する払出枚数（本例では１１）のメダルの払い出しを行った後に（遊技終了時に）、払出枚数（本例では１１）から投入枚数（本例では３）を減算した値（本例では８）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では４９８）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では５０６に更新した後、投入枚数情報（３）と払出枚数情報（１１）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、ＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では−３）に当該遊技における払出枚数（本例では１１）を加算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では８）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【１３１３】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、ＡＴ２予定獲得枚数情報（２８０）からＡＴ２獲得枚数情報（８）を減算し、遊技終了時のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２７２（＝２８０−８）に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では４９５）に払出枚数情報（１１）を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５０６（＝４９５＋１１）に更新する。
【１３１４】
また、遊技終了時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５０６であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ  ５０６枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１３１５】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
【１３１６】
本例のゲームＲ２２１では、総獲得枚数が所定枚数（５００枚）に到達し、かつ、演出状態がＡＴ２状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５００）に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に１００／１００の確率で、獲得したメダルの枚数が５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示ＴＧ（本例では、「５００枚突破」の文字列を含む表示）を行っている。
【１３１７】
本例に係るスロットマシンは、第一のカウント値（本例では、差枚数カウンタのカウント値）が所定値（本例では、５００）に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回っている状態で第一の遊技期間（本例では、演出状態がＡＴ１状態である期間）から第二の遊技期間（本例では、演出状態がＡＴ２状態である期間）に移行し、該第二の遊技期間において該第一のカウント値が該所定値に到達した場合に所定枚数獲得表示（本例では、図１４５に示す、５００枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示ＴＧ）が表示可能に構成されている。
【１３１８】
また、第一のカウント値（本例では、差枚数カウンタのカウント値）が所定値（本例では、５００）に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後該第一のカウント値が再度、該所定値に到達している状態で第一の遊技期間（本例では、演出状態がＡＴ１状態である期間）から第二の遊技期間（本例では、演出状態がＡＴ２状態である期間）に移行した場合に、該第二の遊技期間に移行したことのみでは所定枚数獲得表示（本例では、図１４５に示す、５００枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示ＴＧ）は表示されず、該第二の遊技期間における遊技の実行に基づいて該所定枚数獲得表示が表示可能に構成されている。
【１３１９】
本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技期間における遊技の実行に基づいて所定枚数獲得表示が表示されるため、遊技者の所定枚数獲得表示の見落としを防止できる。
【１３２０】
また、第一の遊技期間（本例では、演出状態がＡＴ１状態である期間）における１遊技あたりの遊技媒体増加枚数の期待値よりも第二の遊技期間（本例では、演出状態がＡＴ２状態である期間）における１遊技あたりの遊技媒体増加枚数の期待値の方が高く構成されている。
【１３２１】
本例に係るスロットマシンによれば、遊技媒体増加枚数の期待値が高い方の遊技期間で所定枚数獲得表示を行なうため、次回の所定枚数獲得表示が表示されるまでの遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【１３２２】
＜各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例４＞
図１４６は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例４を示した図である。
【１３２３】
本例は、高ナビ状態において演出状態がＡＴ１状態→ＡＴ２状態の順番で移行した場合に、ＡＴ１状態において、差枚数が所定枚数（本例では５００）に到達した状態で、ＡＴ２状態に移行した例である。
【１３２４】
＜具体例４／ＡＴ１状態（ゲームＲ２２３）＞
ゲームＲ２２３は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２２３で、ＡＴ１状態における残りのゲーム数が０のゲーム（ＡＴ１状態の最終ゲーム）であって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【１３２５】
第１副制御部４００は、ゲームＲ２２３の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
【１３２６】
本例のゲームＲ２２３では、総獲得枚数が所定枚数（５００枚）に到達しているが、演出状態がＡＴ１状態であり、ＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）ではないことから、獲得したメダルの枚数が５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。また、本例のゲームＲ２４３でも、総獲得枚数が所定枚数（５００枚）に到達しているが、演出状態がＡＴ１状態であり、ＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）ではないことから、獲得したメダルの枚数が５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
【１３２７】
＜具体例４／ＡＴ２状態（ゲームＲ２２２）＞
ゲームＲ２２２は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２２２で、ＡＴ２状態におけるメダルの予定獲得枚数（ＡＴ２予定獲得枚数）が２８０のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【１３２８】
このゲームＲ２２２のレバオン後には、演出状態がＡＴ２状態であることから、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、再遊技役１（条件装置Ｎｏ．２）に内部当選したことから、再遊技役の内部当選を示唆する小役告知（本例では、Ｒｅｐｌａｙ（再遊技）の「Ｒ」の文字を含む画像）を実行している。
【１３２９】
また、レバオン時のＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）が２８０であることから、当該獲得可能数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰ（本例では、「残り  ２８０枚」の文字を含む画像の表示）を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５１４であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ  ５１４枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１３３０】
続いて、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では０）を、レバオン前のＡＴ２予定獲得枚数カウンタ（本例では２８０）に加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では２８０）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、レバオン前のＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では０）から当該遊技における投入枚数（本例では０）を減算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では０）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【１３３１】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、ＡＴ２予定獲得枚数情報（２８０）からＡＴ２獲得枚数情報（０）を減算し、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２８０（＝２８０−０）に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５１４）から投入枚数情報（０）を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５１４（＝５１４−０）に更新する。
【１３３２】
次に、このゲームＲ２２２において遊技が終了したことから、小役告知を消去している。また、主制御部３００は、再遊技役１（条件装置Ｎｏ．２）に入賞したことから、メダルの払い出しは行わずに、払出枚数（本例では０）から投入枚数（本例では０）を減算した値（本例では０）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では５１４）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では５１４に更新した後、投入枚数情報（０）と払出枚数情報（０）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、ＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では０）に当該遊技における払出枚数（本例では０）を加算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では０）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【１３３３】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、ＡＴ２予定獲得枚数情報（２８０）からＡＴ２獲得枚数情報（０）を減算し、遊技終了時のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２８０（＝２８０−０）に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５１４）に払出枚数情報（０）を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５１４（＝５１４＋０）に更新する。
【１３３４】
また、遊技終了時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５１４であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ  ５１４枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１３３５】
第１副制御部４００は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
【１３３６】
本例のゲームＲ２２２は、総獲得枚数が所定枚数（５００枚）に到達し、かつ、演出状態がＡＴ２状態であるが、本例に係るスロットマシンでは、ＡＴ２状態において１枚以上のメダルの払い出しのある入賞役に入賞した場合に所定枚数獲得表示を行うように構成しているため、ゲームＲ２２２では、獲得したメダルの枚数が５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
【１３３７】
＜具体例４／ＡＴ２状態（ゲームＲ２２１）＞
ゲームＲ２２１は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２２１で、ＡＴ２状態におけるメダルの予定獲得枚数（ＡＴ２予定獲得枚数）が２８０のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【１３３８】
このゲームＲ２２１のレバオン後には、演出状態がＡＴ２状態であることから、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に内部当選したことから、ＡＴ２状態に対応する操作ナビ（本例では、小役４の正解操作順序を報知する操作「２−１−３」の表示）を実行している。
【１３３９】
また、レバオン時のＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）が２８０であることから、当該獲得可能数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰ（本例では、「残り  ２８０枚」の文字を含む画像の表示）を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５１４であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ  ５１４枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１３４０】
続いて、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では０）を、レバオン前のＡＴ２予定獲得枚数カウンタ（本例では２８０）に加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では２８０）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、レバオン前のＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では０）から当該遊技における投入枚数（本例では３）を減算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では−３）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【１３４１】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、ＡＴ２予定獲得枚数情報（２８０）からＡＴ２獲得枚数情報（−３）を減算し、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２８３（＝２８０−（−３））に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５１４）から投入枚数情報（３）を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５１１（＝５１４−３）に更新する。
【１３４２】
次に、このゲームＲ２２１において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部３００は、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に入賞したことから、小役４に対応する払出枚数（本例では１１）のメダルの払い出しを行った後に（遊技終了時に）、払出枚数（本例では１１）から投入枚数（本例では３）を減算した値（本例では８）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では５１４）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では５２２に更新した後、投入枚数情報（３）と払出枚数情報（１１）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、ＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では−３）に当該遊技における払出枚数（本例では１１）を加算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では８）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【１３４３】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、ＡＴ２予定獲得枚数情報（２８０）からＡＴ２獲得枚数情報（８）を減算し、遊技終了時のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２７２（＝２８０−８）に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５１１）に払出枚数情報（１１）を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５２２（＝５１１＋１１）に更新する。
【１３４４】
また、遊技終了時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５２２であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ  ５２２枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１３４５】
第１副制御部４００は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
【１３４６】
本例に係るスロットマシンでは、ＡＴ２状態において１枚以上のメダルの払い出しのある入賞役に入賞した場合に所定枚数獲得表示を行うように構成しているが、本例のゲームＲ２２１では、総獲得枚数が所定枚数（５００枚）に到達し、かつ、演出状態がＡＴ２状態であり、１１枚のメダルの払い出しのある入賞役に入賞したことから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５００）に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に１００／１００の確率で、獲得したメダルの枚数が５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示ＴＧ（本例では、「５００枚突破」の文字列を含む表示）を行っている。
【１３４７】
本例に係るスロットマシンでは、第一のカウント値（本例では、差枚数カウンタのカウント値）が第一の所定値（本例では、４５６）と第二の所定値（本例では、５００）の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間（本例では、ＡＴ１状態）から第二の遊技期間（本例では、ＡＴ２状態）に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示（本例では、４５６枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示）と第二の所定枚数獲得表示（本例では、５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示）のうちのいずれか一方の表示（本例では、図１４６に示す、５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示ＴＧ）のみが表示可能に構成されている。
【１３４８】
本例に係るスロットマシンによれば、第一のカウント値が第一の所定値と第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちのいずれか一方の表示のみが表示可能であるため、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる上に、所定枚数獲得表示の誤認を防止することができる。
【１３４９】
＜各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例５＞
図１４７は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例５を示した図である。
【１３５０】
本例は、設定４以上の或る設定値に設定された遊技台で、高ナビ状態において演出状態がＡＴ１状態→ＡＴ２状態の順番で移行した場合に、ＡＴ２状態において、差枚数が第一の所定枚数（本例では４５６）に到達した後で第二の所定枚数（本例では５００）に到達した例である。
【１３５１】
＜具体例５／ＡＴ２状態（ゲームＲ２３８）＞
ゲームＲ２３８は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２３８で、ＡＴ２状態におけるメダルの予定獲得枚数（ＡＴ２予定獲得枚数）が３００のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【１３５２】
このゲームＲ２３８のレバオン後には、演出状態がＡＴ２状態であることから、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に内部当選したことから、ＡＴ２状態に対応する操作ナビ（本例では、小役４の正解操作順序を報知する操作「２−１−３」の表示）を実行している。
【１３５３】
また、レバオン時のＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）が３００であることから、当該獲得可能数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰ（本例では、「残り  ３００枚」の文字を含む画像の表示）を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が４５０であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ  ４５０枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１３５４】
続いて、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では０）を、レバオン前のＡＴ２予定獲得枚数カウンタ（本例では３００）に加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では３００）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、レバオン前のＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では０）から当該遊技における投入枚数（本例では３）を減算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では−３）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【１３５５】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３００）からＡＴ２獲得枚数情報（−３）を減算し、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を３０３（＝３００−（−３）））に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では４５０）から投入枚数情報（３）を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を４４７（＝４５０−３）に更新する。
【１３５６】
次に、このゲームＲ２３８において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部３００は、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に入賞したことから、小役４に対応する払出枚数（本例では１１）のメダルの払い出しを行った後に（遊技終了時に）、払出枚数（本例では１１）から投入枚数（本例では３）を減算した値（本例では８）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では４５０）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では４５８に更新した後、投入枚数情報（３）と払出枚数情報（１１）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、ＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では−３）に当該遊技における払出枚数（本例では１１）を加算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では８）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【１３５７】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３００）からＡＴ２獲得枚数情報（８）を減算し、遊技終了時のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２９２（＝３００−８）に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では４４７）に払出枚数情報（１１）を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を４５８（＝４４７＋１１）に更新する。
【１３５８】
また、遊技終了時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が４５８であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ  ４５８枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１３５９】
第１副制御部４００は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
【１３６０】
本例のゲームＲ２３８では、総獲得枚数が所定枚数（４５６枚）に到達し、かつ、演出状態がＡＴ２状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では４５６）に基づいて、抽選で所定枚数獲得表示を決定し、抽選に当選したことから、獲得したメダルの枚数が４５６枚に到達し、かつ、設定値が設定４以上であることを示唆する第一の所定枚数獲得表示ＴＧ１（本例では、「４５６枚突破」の文字列を含む表示）を行っている。
【１３６１】
なお、本例では、総獲得枚数が所定枚数（４５６枚）に到達した場合に、設定値が設定４以上であることを示唆する表示を行っているが、本発明はこれに限定されず、総獲得枚数が５５５枚または６６６枚に到達した場合と同様に、設定値が設定５または設定６を示唆する表示を行ってもよいし、総獲得枚数が２４６枚に到達した場合と同様に、設定値が偶数（設定２、設定４、または設定６）であることを示唆する表示を行ってもよいし、総獲得枚数が１３５枚に到達した場合と同様に、設定値が奇数（設定１、設定３、または設定５）であることを示唆する表示を行ってもよい。
【１３６２】
＜具体例５／ＡＴ２状態（ゲームＲ２２７）＞
ゲームＲ２２７は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２２７で、ＡＴ２状態におけるメダルの予定獲得枚数（ＡＴ２予定獲得枚数）が３００のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【１３６３】
このゲームＲ２２７のレバオン後には、演出状態がＡＴ２状態であることから、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に内部当選したことから、ＡＴ２状態に対応する操作ナビ（本例では、小役４の正解操作順序を報知する操作「２−１−３」の表示）を実行している。
【１３６４】
また、レバオン時のＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）が２５２であることから、当該獲得可能数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰ（本例では、「残り  ２５２枚」の文字を含む画像の表示）を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が４９８であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ  ４９８枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１３６５】
続いて、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では０）を、レバオン前のＡＴ２予定獲得枚数カウンタ（本例では３００）に加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では３００）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、レバオン前のＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では４８）から当該遊技における投入枚数（本例では３）を減算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では４５）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【１３６６】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３００）からＡＴ２獲得枚数情報（４５）を減算し、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２５５（＝３００−４５））に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では４９８）から投入枚数情報（３）を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を４９５（＝４９８−３）に更新する。
【１３６７】
次に、このゲームＲ２２７において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部３００は、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に入賞したことから、小役４に対応する払出枚数（本例では１１）のメダルの払い出しを行った後に（遊技終了時に）、払出枚数（本例では１１）から投入枚数（本例では３）を減算した値（本例では８）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では４９８）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では５０６に更新した後、投入枚数情報（３）と払出枚数情報（１１）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、ＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では４５）に当該遊技における払出枚数（本例では１１）を加算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では５６）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【１３６８】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３００）からＡＴ２獲得枚数情報（５６）を減算し、遊技終了時のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２４４（＝３００−５６）に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では４９５）に払出枚数情報（１１）を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５０６（＝４９５＋１１）に更新する。
【１３６９】
また、遊技終了時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５００であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ  ５００枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１３７０】
第１副制御部４００は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
【１３７１】
本例のゲームＲ２２７では、総獲得枚数が所定枚数（５００枚）に到達し、かつ、演出状態がＡＴ２状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５００）に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に１００／１００の確率で、獲得したメダルの枚数が５００枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示ＴＧ２（本例では、「５００枚突破」の文字列を含む表示）を行っている。
【１３７２】
本例に係るスロットマシンでは、第二の遊技期間（本例では、ＡＴ２状態）において、第一のカウント値（本例では、差枚数カウンタのカウント値）が第二の所定値（本例では、５００）に到達する前であって該第一のカウント値が第一の所定値（本例では、４５６）に到達した場合に第一の所定枚数獲得表示（本例では、図１４７に示す、４５６枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示ＴＧ１）が表示可能に構成されており、第二の遊技期間（本例では、ＡＴ２状態）において、第一のカウント値（本例では、差枚数カウンタのカウント値）が第一の所定値（本例では、４５６）に到達して第一の所定枚数獲得表示（本例では、図１４７に示す、４５６枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示ＴＧ１）が表示された後であって該第一のカウント値が第二の所定値（本例では、５００）に到達した場合に第二の所定枚数獲得表示（本例では、図１４７に示す、５００枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示ＴＧ２）が表示可能に構成されている。
【１３７３】
また、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの少なくともいずれか一方の表示（本例では、図１４７に示す、４５６枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示ＴＧ１）は、設定値を示唆する設定示唆演出としての表示（本例では、設定値が設定４以上であることを示唆する表示）である。
【１３７４】
本例に係るスロットマシンによれば、遊技媒体の獲得枚数に加えて、設定値の情報も得ることができるため、遊技者の興趣や利便性をさらに高めることができる。
【１３７５】
＜各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例６＞
図１４８（ａ）は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例６を示した図である。
【１３７６】
本例は、高ナビ状態において演出状態がＡＴ１状態→ＡＴ２状態の順番で移行した場合に、ＡＴ１状態において、差枚数が第一の所定枚数（本例では４５６）に到達した後で第二の所定枚数（本例では５００）に到達した状態で、ＡＴ２状態に移行した例である。
【１３７７】
＜具体例６／ＡＴ１状態（ゲームＲ２６５）＞
ゲームＲ２６５は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２６５で、ＡＴ１状態における残りのゲーム数が２５のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【１３７８】
第１副制御部４００は、ゲームＲ２６５の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
【１３７９】
本例のゲームＲ２６５では、総獲得枚数が所定枚数（４５６枚）に到達しているが、演出状態がＡＴ１状態であり、ＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）ではないことから、４５６枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
【１３８０】
＜具体例６／ＡＴ１状態（ゲームＲ２４７）＞
ゲームＲ２４７は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２４７で、ＡＴ１状態における残りのゲーム数が０のゲーム（最終ゲーム）であって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【１３８１】
第１副制御部４００は、ゲームＲ２４７の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
【１３８２】
本例のゲームＲ２４７では、総獲得枚数が所定枚数（５００枚）に到達しているが、演出状態がＡＴ１状態であり、ＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）ではないことから、獲得したメダルの枚数が５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
【１３８３】
＜具体例６／ＡＴ２状態（ゲームＲ２３９）＞
ゲームＲ２３９は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２３９で、ＡＴ２状態におけるメダルの予定獲得枚数（ＡＴ２予定獲得枚数）が３００のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【１３８４】
このゲームＲ２３９のレバオン後には、演出状態がＡＴ２状態であることから、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、再遊技役１（条件装置Ｎｏ．２）に内部当選したことから、再遊技役の内部当選を示唆する小役告知（本例では、Ｒｅｐｌａｙ（再遊技）の「Ｒ」の文字を３つ含む画像）を実行している。
【１３８５】
また、レバオン時のＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）が３００であることから、当該獲得可能数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰ（本例では、「残り  ３００枚」の文字を含む画像の表示）を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５１４であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ  ５１４枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１３８６】
続いて、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では０）を、レバオン前のＡＴ２予定獲得枚数カウンタ（本例では３００）に加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では３００）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、レバオン前のＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では０）から当該遊技における投入枚数（本例では０）を減算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では０）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【１３８７】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３００）からＡＴ２獲得枚数情報（０）を減算し、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を３００（＝３００−０）に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５１４）から投入枚数情報（０）を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５１４（＝５１４−０）に更新する。
【１３８８】
次に、このゲームＲ２３９において遊技が終了したことから、小役告知を消去している。また、主制御部３００は、再遊技役１（条件装置Ｎｏ．２）に入賞したことから、メダルの払い出しは行わずに、払出枚数（本例では０）から投入枚数（本例では０）を減算した値（本例では０）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では５１４）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では５１４に更新した後、投入枚数情報（０）と払出枚数情報（０）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、ＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では０）に当該遊技における払出枚数（本例では０）を加算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では０）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【１３８９】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３００）からＡＴ２獲得枚数情報（０）を減算し、遊技終了時のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を３００（＝３００−０）に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５１４）に払出枚数情報（０）を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５１４（＝５１４＋０）に更新する。
【１３９０】
また、遊技終了時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５１４であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ  ５１４枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１３９１】
第１副制御部４００は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
【１３９２】
本例のゲームＲ２３９は、総獲得枚数が所定枚数（５００枚）に到達し、かつ、演出状態がＡＴ２状態であるが、本例に係るスロットマシンでは、ＡＴ２状態において１枚以上のメダルの払い出しのある入賞役に入賞した場合に所定枚数獲得表示を行うように構成しているため、ゲームＲ２３９では、獲得したメダルの枚数が５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
【１３９３】
＜具体例６／ＡＴ２状態（ゲームＲ２３８）＞
ゲームＲ２３８は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２３８で、ＡＴ２状態におけるメダルの予定獲得枚数（ＡＴ２予定獲得枚数）が３００のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【１３９４】
このゲームＲ２３８のレバオン後には、演出状態がＡＴ２状態であることから、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に内部当選したことから、ＡＴ２状態に対応する操作ナビ（本例では、小役４の正解操作順序を報知する操作「２−１−３」の表示）を実行している。
【１３９５】
また、レバオン時のＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）が３００であることから、当該獲得可能数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰ（本例では、「残り  ３００枚」の文字を含む画像の表示）を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５２２であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ  ５２２枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１３９６】
続いて、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では０）を、レバオン前のＡＴ２予定獲得枚数カウンタ（本例では３００）に加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では３００）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する一方で、レバオン前のＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では０）から当該遊技における投入枚数（本例では３）を減算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では−３）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【１３９７】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３００）からＡＴ２獲得枚数情報（−３）を減算し、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を３０３（＝３００−（−３））に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５１４）から投入枚数情報（３）を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５１１（＝５１４−３）に更新する。
【１３９８】
次に、このゲームＲ２３８において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部３００は、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に入賞したことから、小役４に対応する払出枚数（本例では１１）のメダルの払い出しを行った後に（遊技終了時に）、払出枚数（本例では１１）から投入枚数（本例では３）を減算した値（本例では８）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では５１１）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では５１９に更新した後、投入枚数情報（３）と払出枚数情報（１１）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、ＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では−３）に当該遊技における払出枚数（本例では１１）を加算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では８）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【１３９９】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３００）からＡＴ２獲得枚数情報（８）を減算し、遊技終了時のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２９２（＝３００−８）に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５１１）に払出枚数情報（１１）を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５２２（＝５１１＋１１）に更新する。
【１４００】
また、遊技終了時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５２２であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ  ５２２枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１４０１】
第１副制御部４００は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
【１４０２】
本例のゲームＲ２３８では、総獲得枚数が所定枚数（５００枚）に到達し、かつ、演出状態がＡＴ２状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５００）に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に１００／１００の確率で５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示ＴＧ（本例では、「５００枚突破」の文字列を含む表示）を行っている。
【１４０３】
本例に係るスロットマシンでは、第一のカウント値（本例では、差枚数カウンタのカウント値）が第一の所定値（本例では、４５６）と第二の所定値（本例では、５００）の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間（本例では、演出状態がＡＴ１状態である期間）から第二の遊技期間（本例では、演出状態がＡＴ２状態である期間）に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示（本例では、４５６枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示）と第二の所定枚数獲得表示（本例では、５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示）のうちのいずれか一方（本例では、所定値の数値が大きい方）の表示（本例では、図１４８（ａ）に示す、５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示ＴＧ）のみが表示可能に構成されている。
【１４０４】
本例に係るスロットマシンによれば、第一のカウント値が第一の所定値と第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちのいずれか一方の表示のみが表示可能であるため、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる上に、所定枚数獲得表示の誤認を防止することができる。
【１４０５】
なお、本例では、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの所定値の数値が大きい方の表示のみを表示する例を示したが、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの所定値の数値が小さい方の表示のみを表示してもよいし、抽選で選択された方の表示のみを表示してもよい。
【１４０６】
＜各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例７＞
図１４８（ｂ）は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例７を示した図である。
【１４０７】
本例は、図１４８（ａ）を用いて説明した具体例６の続きを示しており、ＡＴ２状態において、５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示ＴＧを行った後に２枚掛け遊技が行われ、差枚数が第一の所定枚数（本例では４５６）を下回った後で、再度、第一の所定枚数（本例では４５６）に到達した例である。なお、本例では、ゲームＲ２３７〜Ｒ１７６の期間に亘って２枚遊技を行う例を示しているが、同期間において３枚掛け遊技を行ってもよいし、２枚掛け遊技と３枚掛け遊技の両方を行ってもよい。
【１４０８】
＜具体例７／ＡＴ２状態（ゲームＲ１７４）＞
ゲームＲ１７４は、高ナビ状態における残りのゲーム数が１７４で、ＡＴ２状態におけるメダルの予定獲得枚数（ＡＴ２予定獲得枚数）が３００のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【１４０９】
第１副制御部４００は、ゲームＲ１７４の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
【１４１０】
本例のゲームＲ１７４では、総獲得枚数が第一の所定枚数（４５６枚）に到達しているが、ＡＴ２状態のゲームＲ２３８において、一度、５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示ＴＧを行っていることから、４５６枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
【１４１１】
本例に係るスロットマシンでは、第一のカウント値（本例では差枚数カウンタのカウント値または総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が第一の所定値（本例では４５６）と第二の所定値（本例では５００）の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間（本例ではＡＴ１状態である期間）から第二の遊技期間（本例ではＡＴ２状態である期間）に移行した後、該第二の遊技期間において第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの該第二の所定枚数獲得表示（本例では、５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示ＴＧ）のみが表示された後においては、該第二の遊技期間において該第一のカウント値が該第一の所定値を下回ってから再度、該第一の所定値に到達した場合であっても、該第一の所定枚数獲得表示が表示されることがないように構成されている。
【１４１２】
本例に係るスロットマシンによれば、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる。また、例えば、数値が大きい方の表示を行った後、遊技者が故意に損をする遊技を行って数値が小さい方の表示を行うようにした場合に、再度、数値が大きい方の表示を行うかどうかについて考慮の余地が生じてしまい、この場合、再度、表示するようにした場合には、所定枚数獲得表示を過度に行うことにつながり、再度、表示しないようにした場合には、遊技者（一度、数値が大きい方の表示が行われていることを忘れてしまっている遊技者）に不信感を与えてしまう恐れがあるため、故意に損をする遊技を行っても所定枚数獲得表示が行われないように構成することで、遊技者に損をさせないようにすることができる。
【１４１３】
＜各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例８＞
図１４９は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例８を示した図である。
【１４１４】
本例は、高ナビ状態において演出状態がＡＴ１状態→ＡＴ２状態の順番で移行した場合に、ＡＴ２状態において、差枚数が第一の所定枚数（本例では５００）に到達した後で第二の所定枚数（本例では５５５）に到達した例である。
【１４１５】
＜具体例８／ＡＴ２状態（ゲームＲ２３８）＞
ゲームＲ２３８は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２３８で、ＡＴ２状態におけるメダルの予定獲得枚数（ＡＴ２予定獲得枚数）が３００のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【１４１６】
このゲームＲ２３８のレバオン後には、演出状態がＡＴ２状態であることから、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に内部当選したことから、ＡＴ２状態に対応する操作ナビ（本例では、小役４の正解操作順序を報知する操作「２−１−３」の表示）を実行している。
【１４１７】
また、レバオン時のＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）が３００であることから、当該獲得可能数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰ（本例では、「残り  ３００枚」の文字を含む画像の表示）を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が４９８であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ  ４９８枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１４１８】
続いて、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では０）を、レバオン前のＡＴ２予定獲得枚数カウンタ（本例では３００）に加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では３００）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、レバオン前のＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では０）から当該遊技における投入枚数（本例では３）を減算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では−３）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【１４１９】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３００）からＡＴ２獲得枚数情報（−３）を減算し、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を３０３（＝３００−（−３）））に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では４５０）から投入枚数情報（３）を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を４９５（＝４９８−３）に更新する。
【１４２０】
次に、このゲームＲ２３８において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部３００は、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に入賞したことから、小役４に対応する払出枚数（本例では１１）のメダルの払い出しを行った後に（遊技終了時に）、払出枚数（本例では１１）から投入枚数（本例では３）を減算した値（本例では８）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では４９８）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では５０６に更新した後、投入枚数情報（３）と払出枚数情報（１１）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、ＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では−３）に当該遊技における払出枚数（本例では１１）を加算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では８）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【１４２１】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３００）からＡＴ２獲得枚数情報（８）を減算し、遊技終了時のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２９２（＝３００−８）に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では４９５）に払出枚数情報（１１）を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５０６（＝４９５＋１１）に更新する。
【１４２２】
また、遊技終了時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５０６であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ  ５０６枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１４２３】
第１副制御部４００は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。本例のゲームＲ２３８では、総獲得枚数が所定枚数（５００枚）に到達し、かつ、演出状態がＡＴ２状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５００）に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に１００／１００の確率で５００枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示ＴＧ２（本例では、「５００枚突破」の文字列を含む表示）を行っている。
【１４２４】
＜具体例８／ＡＴ２状態（ゲームＲ２２７）＞
ゲームＲ２２７は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２２７で、ＡＴ２状態におけるメダルの予定獲得枚数（ＡＴ２予定獲得枚数）が３００のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【１４２５】
このゲームＲ２２７のレバオン後には、演出状態がＡＴ２状態であることから、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に内部当選したことから、ＡＴ２状態に対応する操作ナビ（本例では、小役４の正解操作順序を報知する操作「２−１−３」の表示）を実行している。
【１４２６】
また、レバオン時のＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）が２４４であることから、当該獲得可能数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰ（本例では、「残り  ２４４枚」の文字を含む画像の表示）を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５５４であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ  ５５４枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１４２７】
続いて、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では０）を、レバオン前のＡＴ２予定獲得枚数カウンタ（本例では３００）に加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では３００）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、レバオン前のＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では５６）から当該遊技における投入枚数（本例では３）を減算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では５３）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【１４２８】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３００）からＡＴ２獲得枚数情報（５３）を減算し、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２４７（＝３００−５３））に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５５４）から投入枚数情報（３）を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５５１（＝５５４−３）に更新する。
【１４２９】
次に、このゲームＲ２２７において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部３００は、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に入賞したことから、小役４に対応する払出枚数（本例では１１）のメダルの払い出しを行った後に（遊技終了時に）、払出枚数（本例では１１）から投入枚数（本例では３）を減算した値（本例では８）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では５５４）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では５６２に更新した後、投入枚数情報（３）と払出枚数情報（１１）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、ＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では５３）に当該遊技における払出枚数（本例では１１）を加算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では６４）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【１４３０】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３００）からＡＴ２獲得枚数情報（６４）を減算し、遊技終了時のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２３６（＝３００−６４）に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５５１）に払出枚数情報（１１）を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５６２（＝５５１＋１１）に更新する。
【１４３１】
また、遊技終了時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５６２であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ  ５６２枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１４３２】
第１副制御部４００は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。本例のゲームＲ２２７では、総獲得枚数が所定枚数（５５５枚）に到達し、かつ、演出状態がＡＴ２状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５５５）に基づいて、抽選で所定枚数獲得表示を決定し、抽選に当選したことから、獲得したメダルの枚数が５５５枚に到達し、かつ、設定値が設定５以上であることを示唆する第二の所定枚数獲得表示ＴＧ２（本例では、「５５５枚突破」の文字列を含む表示）を行っている。
【１４３３】
本例に係るスロットマシンでは、第二の遊技期間（本例ではＡＴ２状態である期間）において、第一のカウント値（本例では差枚数カウンタのカウント値）が第二の所定値（本例では５００）に到達する前であって該第一のカウント値が第一の所定値（本例では４５６）に到達した場合に第一の所定枚数獲得表示（本例では、図１４７に示す、４５６枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示ＴＧ１）が表示可能に構成されており、第二の遊技期間（本例ではＡＴ２状態である期間）において、第一のカウント値（本例では差枚数カウンタのカウント値）が第一の所定値（本例では４５６）に到達して第一の所定枚数獲得表示（本例では、図１４７に示す、４５６枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示ＴＧ１）が表示された後であって該第一のカウント値が第二の所定値（本例では、５００）に到達した場合に第二の所定枚数獲得表示（本例では、図１４７に示す、５００枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示ＴＧ２）が表示可能に構成されている。
【１４３４】
また、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの少なくともいずれか一方の表示（本例では、図１４７に示す、４５６枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示ＴＧ１）は、設定値を示唆する設定示唆演出としての表示（本例では、設定値が設定４以上であることを示唆する表示）である。
【１４３５】
本例に係るスロットマシンによれば、遊技媒体の獲得枚数に加えて、設定値の情報も得ることができるため、遊技者の興趣や利便性をさらに高めることができる。
【１４３６】
＜各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例９＞
図１５０は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例９を示した図である。
【１４３７】
本例は、高ナビ状態において演出状態がＡＴ１状態→ＡＴ２状態の順番で移行した場合に、ＡＴ１状態において、差枚数が第一の所定枚数（本例では５００）に到達した後で第二の所定枚数（本例では５５５）に到達した状態で、ＡＴ２状態に移行した例である。
【１４３８】
＜具体例９／ＡＴ１状態（ゲームＲ２６５）＞
ゲームＲ２６５は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２６５で、ＡＴ１状態における残りのゲーム数が２５のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【１４３９】
第１副制御部４００は、ゲームＲ２６５の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
【１４４０】
本例のゲームＲ２６５では、総獲得枚数が所定枚数（５００枚）に到達しているが、演出状態がＡＴ１状態であり、ＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）ではないことから、５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
【１４４１】
＜具体例９／ＡＴ１状態（ゲームＲ２４７）＞
ゲームＲ２４７は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２４７で、ＡＴ１状態における残りのゲーム数が０のゲーム（最終ゲーム）であって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【１４４２】
第１副制御部４００は、ゲームＲ２４７の遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
【１４４３】
本例のゲームＲ２４７では、総獲得枚数が所定枚数（５５５枚）に到達しているが、演出状態がＡＴ１状態であり、ＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）ではないことから、獲得したメダルの枚数が５５５枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
【１４４４】
＜具体例９／ＡＴ２状態（ゲームＲ２３９）＞
ゲームＲ２３９は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２３９で、ＡＴ２状態におけるメダルの予定獲得枚数（ＡＴ２予定獲得枚数）が３００のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【１４４５】
このゲームＲ２３９のレバオン後には、演出状態がＡＴ２状態であることから、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、再遊技役１（条件装置Ｎｏ．２）に内部当選したことから、再遊技役の内部当選を示唆する小役告知（本例では、Ｒｅｐｌａｙ（再遊技）の「Ｒ」の文字を３つ含む画像）を実行している。
【１４４６】
また、レバオン時のＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）が３００であることから、当該獲得可能数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰ（本例では、「残り  ３００枚」の文字を含む画像の表示）を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５７０であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ  ５７０枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１４４７】
続いて、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では０）を、レバオン前のＡＴ２予定獲得枚数カウンタ（本例では３００）に加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では３００）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、レバオン前のＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では０）から当該遊技における投入枚数（本例では０）を減算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では０）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【１４４８】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３００）からＡＴ２獲得枚数情報（０）を減算し、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を３００（＝３００−０）に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５７０）から投入枚数情報（０）を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５７０（＝５７０−０）に更新する。
【１４４９】
次に、このゲームＲ２３９において遊技が終了したことから、小役告知を消去している。また、主制御部３００は、再遊技役１（条件装置Ｎｏ．２）に入賞したことから、メダルの払い出しは行わずに、払出枚数（本例では０）から投入枚数（本例では０）を減算した値（本例では０）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では５７０）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では５７０に更新した後、投入枚数情報（０）と払出枚数情報（０）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、ＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では０）に当該遊技における払出枚数（本例では０）を加算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では０）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【１４５０】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３００）からＡＴ２獲得枚数情報（０）を減算し、遊技終了時のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を３００（＝３００−０）に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５７０）に払出枚数情報（０）を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５７０（＝５７０＋０）に更新する。
【１４５１】
また、遊技終了時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５７０であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ  ５７０枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１４５２】
第１副制御部４００は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
【１４５３】
本例のゲームＲ２３９は、総獲得枚数が所定枚数（５５５枚）に到達し、かつ、演出状態がＡＴ２状態であるが、本例に係るスロットマシンでは、ＡＴ２状態において１枚以上のメダルの払い出しのある入賞役に入賞した場合に所定枚数獲得表示を行うように構成しているため、ゲームＲ２３９では、獲得したメダルの枚数が５５５枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示を行っていない。
【１４５４】
＜具体例９／ＡＴ２状態（ゲームＲ２３８）＞
ゲームＲ２３８は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２３８で、ＡＴ２状態におけるメダルの予定獲得枚数（ＡＴ２予定獲得枚数）が３００のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【１４５５】
このゲームＲ２３８のレバオン後には、演出状態がＡＴ２状態であることから、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に内部当選したことから、ＡＴ２状態に対応する操作ナビ（本例では、小役４の正解操作順序を報知する操作「２−１−３」の表示）を実行している。
【１４５６】
また、レバオン時のＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）が３００であることから、当該獲得可能数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰ（本例では、「残り  ３００枚」の文字を含む画像の表示）を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５７０であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ  ５７０枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１４５７】
続いて、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では０）を、レバオン前のＡＴ２予定獲得枚数カウンタ（本例では３００）に加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では３００）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する一方で、レバオン前のＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では０）から当該遊技における投入枚数（本例では３）を減算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では−３）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【１４５８】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３００）からＡＴ２獲得枚数情報（−３）を減算し、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を３０３（＝３００−（−３））に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５７０）から投入枚数情報（３）を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５６７（＝５７０−３）に更新する。
【１４５９】
次に、このゲームＲ２３８において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部３００は、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に入賞したことから、小役４に対応する払出枚数（本例では１１）のメダルの払い出しを行った後に（遊技終了時に）、払出枚数（本例では１１）から投入枚数（本例では３）を減算した値（本例では８）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では５７０）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では５７８に更新した後、投入枚数情報（３）と払出枚数情報（１１）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、ＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では−３）に当該遊技における払出枚数（本例では１１）を加算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では８）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【１４６０】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、ＡＴ２予定獲得枚数情報（３００）からＡＴ２獲得枚数情報（８）を減算し、遊技終了時のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２９２（＝３００−８）に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５６７）に払出枚数情報（１１）を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５７８（＝５６７＋１１）に更新する。
【１４６１】
また、遊技終了時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５７８であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ  ５７８枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１４６２】
第１副制御部４００は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
【１４６３】
本例のゲームＲ２３８では、総獲得枚数が所定枚数（５５５枚）に到達し、かつ、演出状態がＡＴ２状態であるが、本例に係るスロットマシンでは、抽選に当選した場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５５５）に基づいた所定枚数獲得表示を行い、抽選に当選しなかった場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値以外の或る値（本例では、５００）に基づいた所定枚数獲得表示を行うに構成している。
【１４６４】
このため、抽選に当選した場合には、図１５０（ａ）に示すように、５５５枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示ＴＧａ（本例では、「５５５枚突破」の文字列を含む表示）を行い、抽選に当選しなかった場合には、図１５０（ｂ）に示すように、５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示ＴＧｂ（本例では、「５００枚突破」の文字列を含む表示）を行う。
【１４６５】
本例に係るスロットマシンでは、第一のカウント値（本例では、差枚数カウンタのカウント値）が第一の所定値（本例では、５００）と第二の所定値（本例では、５５５）の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間（本例では、演出状態がＡＴ１状態である期間）から第二の遊技期間（本例では、演出状態がＡＴ２状態である期間）に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示（本例では、５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示）と第二の所定枚数獲得表示（本例では、５５５枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示）のうちのいずれか一方（本例では、抽選で当選した方）の表示（本例では、図１５０（ａ）に示す、５５５枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示ＴＧａ）が表示可能に構成されている。
【１４６６】
本例に係るスロットマシンによれば、第一のカウント値が第一の所定値と第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちのいずれか一方の表示のみが表示可能であるため、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる上に、所定枚数獲得表示の誤認を防止することができる。
【１４６７】
なお、本例では、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの抽選で当選した方の表示（または、抽選で当選しなかった方の表示）を表示する例を示したが、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの抽選で当選した方の表示のみを表示してもよい。また、第一の遊技期間において第一の所定値と第二の所定値の両方の所定値に到達した場合には、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちの所定値が大きい方の表示（または、所定値が小さい方の表示）を抽選結果に関わらず必ず表示するように構成してもよい。
【１４６８】
＜各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例１０＞
図１５１（ａ），（ｂ）は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の具体例１０を示した図である。
【１４６９】
図１５１（ａ）に示す例は、ＡＴ２状態において３枚掛け遊技のみが行われ、差枚数が所定枚数（本例では５００）に到達した例である。
【１４７０】
＜具体例１０／ＡＴ２状態（ゲームＲ２２１），３枚掛け遊技＞
ゲームＲ２２１は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２２１で、ＡＴ２状態におけるメダルの予定獲得枚数（ＡＴ２予定獲得枚数）が２８０のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【１４７１】
このゲームＲ２２１のレバオン後には、演出状態がＡＴ２状態であることから、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に内部当選したことから、ＡＴ２状態に対応する操作ナビ（本例では、小役４の正解操作順序を報知する操作「２−１−３」の表示）を実行している。
【１４７２】
また、レバオン時のＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）が２７２であることから、当該獲得可能数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰ（本例では、「残り  ２７２枚」の文字を含む画像の表示）を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が４９８であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ  ４９８枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１４７３】
続いて、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では０）を、レバオン前のＡＴ２予定獲得枚数カウンタ（本例では２８０）に加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では２８０）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、レバオン前のＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では８）から当該遊技における投入枚数（本例では３）を減算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では５）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【１４７４】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、ＡＴ２予定獲得枚数情報（２８０）からＡＴ２獲得枚数情報（５）を減算し、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２７５（＝２８０−５）に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では４９８）から投入枚数情報（３）を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を４９５（＝４９８−３）に更新する。
【１４７５】
次に、このゲームＲ２２１において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部３００は、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に入賞したことから、小役４に対応する払出枚数（本例では１１）のメダルの払い出しを行った後に（遊技終了時に）、払出枚数（本例では１１）から投入枚数（本例では３）を減算した値（本例では８）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では４９８）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では５０６に更新した後、投入枚数情報（３）と払出枚数情報（１１）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、ＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では５）に当該遊技における払出枚数（本例では１１）を加算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では１６）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【１４７６】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、ＡＴ２予定獲得枚数情報（２８０）からＡＴ２獲得枚数情報（１６）を減算し、遊技終了時のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２６４（＝２８０−１６）に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では４９５）に払出枚数情報（１１）を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５０６（＝４９５＋１１）に更新する。
【１４７７】
また、遊技終了時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５０６であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ  ５０６枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１４７８】
第１副制御部４００は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
【１４７９】
本例のゲームＲ２２１では、総獲得枚数が所定枚数（５００枚）に到達し、かつ、演出状態がＡＴ２状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５００）に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に１００／１００の確率で、獲得したメダルの枚数が５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示ＴＧ（本例では、「５００枚突破」の文字列を含む表示）を行っている。
【１４８０】
本例に係るスロットマシンは、第一の有利遊技状態（本例では、ＡＴ２状態）であって第一の表示（本例では、図１５１（ａ）に示す残枚数表示ＤＰ）が表示されている状態で第一の遊技（本例では、３枚掛け遊技）が実行されて第一の結果（本例では、遊技媒体の払出数が使用数である３とは異なる１１）だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一のカウント値（本例では、差枚数カウンタのカウント値）および第二のカウント値（本例では、ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタ）の両方のカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映可能に構成されている。
【１４８１】
また、第一の有利遊技状態（本例では、ＡＴ２状態）であって第一の表示（本例では、図１５１（ａ）に示す残枚数表示ＤＰ）および第二の表示（本例では、図１５１（ａ）に示す総払出枚数表示ＡＰ）の両方の表示が表示されている状態で第一の遊技（本例では、３枚掛け遊技）が実行されて第一の結果（本例では、遊技媒体の払出数が使用数である３とは異なる１１）だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一のカウント値（本例では、差枚数カウンタのカウント値）、第二のカウント値（本例では、ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタ）および第三のカウント値（本例では、総獲得枚数表示カウンタのカウント値）の全てのカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示および該第二の表示の両方の表示に反映可能に構成されている。
【１４８２】
＜具体例１０／ＡＴ２状態（ゲームＲ２２１），２枚掛け遊技＞
図１５１（ｂ）に示す例は、ＡＴ２状態において２枚掛け遊技後に３枚掛け遊技が行われ、差枚数が所定枚数（本例では５００）に到達した例である。
【１４８３】
ゲームＲ２２１は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２２１で、ＡＴ２状態におけるメダルの予定獲得枚数（ＡＴ２予定獲得枚数）が２８０のゲームであって、２枚賭け遊技を行ったゲームである。
【１４８４】
このゲームＲ２２１のレバオン後には、演出状態がＡＴ２状態であることから、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、２枚掛け遊技用の小役４（条件装置Ｎｏ．１８）に内部当選したことから操作ナビは表示していない。
【１４８５】
また、レバオン時のＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）が２７２であることから、当該獲得可能数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰ（本例では、「残り  ２７２枚」の文字を含む画像の表示）を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が４９８であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ  ４９８枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１４８６】
続いて、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では０）を、レバオン前のＡＴ２予定獲得枚数カウンタ（本例では２８０）に加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では２８０）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する一方で、２枚掛け遊技であることから、ＡＴ２獲得枚数カウンタのカウント値は更新しない。
【１４８７】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では４９８）から投入枚数情報（２）を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を４９６（＝４９８−２）に更新する一方で、２枚掛け遊技であることから、ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値は更新せず、また、ＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰの表示も更新しない。
【１４８８】
次に、このゲームＲ２２１において遊技が終了したことから、主制御部３００は、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に入賞したことから、２枚掛けの小役４に対応する払出枚数（本例では１１のメダルの払い出しを行った後に（遊技終了時に）、払出枚数（本例では１１）から投入枚数（本例では２）を減算した値（本例では９）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では４９８）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では５０７に更新した後、投入枚数情報（２）と払出枚数情報（１１）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信する一方で、２枚掛け遊技であることから、ＡＴ２獲得枚数カウンタのカウント値は更新しない。
【１４８９】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では４９６）に払出枚数情報（１１）を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５０７（＝４９６＋１１）に更新する一方で、２枚掛け遊技であることから、ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値は更新せず、また、ＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰの表示も更新しない。
【１４９０】
また、遊技終了時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５０７であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ  ５０７枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１４９１】
＜具体例１０／ＡＴ２状態（ゲームＲ２２０），３枚掛け遊技＞
ゲームＲ２２０は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２２０で、ＡＴ２状態におけるメダルの予定獲得枚数（ＡＴ２予定獲得枚数）が２８０のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【１４９２】
このゲームＲ２２０のレバオン後には、演出状態がＡＴ２状態であることから、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に内部当選したことから、ＡＴ２状態に対応する操作ナビ（本例では、小役４の正解操作順序を報知する操作「２−１−３」の表示）を実行している。
【１４９３】
また、レバオン時のＡＴ２状態における残りの獲得可能枚数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）が２７２であることから、当該獲得可能数（ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を示す画像を含む残枚数表示ＤＰ（本例では、「残り  ２７２枚」の文字を含む画像の表示）を実行するとともに、レバオン時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５０７であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ  ５０７枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１４９４】
続いて、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、ＡＴ２予定獲得枚数加算抽選を行い、当該抽選の抽選結果（本例では０）を、レバオン前のＡＴ２予定獲得枚数カウンタ（本例では２８０）に加算した後、更新後のＡＴ２予定獲得枚数カウンタのカウント値（本例では２８０）を示すＡＴ２予定獲得枚数情報を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、レバオン前のＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では８）から当該遊技における投入枚数（本例では３）を減算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では５）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【１４９５】
また、第１副制御部４００は、主制御部３００がレバオンを受け付けたことを契機として、ＡＴ２予定獲得枚数情報（２８０）からＡＴ２獲得枚数情報（５）を減算し、レバオン後のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２７５（＝２８０−５）に更新するとともに、レバオン前の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５０７）から投入枚数情報（３）を減算し、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５０４（＝５０７−３）に更新する。
【１４９６】
次に、このゲームＲ２２０において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部３００は、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に入賞したことから、小役４に対応する払出枚数（本例では１１）のメダルの払い出しを行った後に（遊技終了時に）、払出枚数（本例では１１）から投入枚数（本例では３）を減算した値（本例では８）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では５０７）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では５１５に更新した後、投入枚数情報（３）と払出枚数情報（１１）とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信するとともに、ＡＴ２獲得枚数カウンタ（本例では５）に当該遊技における払出枚数（本例では１１）を加算した後、更新後のＡＴ獲得枚数カウンタのカウント値を示すＡＴ２獲得枚数情報（本例では１６）を含んだコマンドを第１副制御部４００に送信する。
【１４９７】
また、第１副制御部４００は、遊技終了時に、ＡＴ２予定獲得枚数情報（２８０）からＡＴ２獲得枚数情報（１６）を減算し、遊技終了時のＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値を２６４（＝２８０−１６）に更新するとともに、レバオン後の総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５０４）に払出枚数情報（１１）を加算し、遊技終了時の総獲得枚数表示カウンタのカウント値を５１５（＝５０４＋１１）に更新する。
【１４９８】
また、遊技終了時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５１５であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ  ５１５枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１４９９】
第１副制御部４００は、遊技終了時に、所定枚数獲得表示抽選テーブルを参照し、総獲得枚数が所定枚数に到達し（総獲得枚数表示カウンタのカウント値が或る値に到達し）、かつ、現在の演出状態がＡＴ２状態（またはＬＭＴ状態）の場合には、総獲得枚数表示カウンタのカウント値に基づいて、所定枚数獲得表示を決定する。
【１５００】
本例のゲームＲ２２０では、総獲得枚数が所定枚数（５００枚）に到達し、かつ、演出状態がＡＴ２状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５００）に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に１００／１００の確率で、獲得したメダルの枚数が５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示ＴＧ（本例では、「５００枚突破」の文字列を含む表示）を行っている。
【１５０１】
本例に係るスロットマシンは、第一の有利遊技状態（本例では、ＡＴ２状態）であって第一の表示（本例では、図１５１（ｂ）に示す残枚数表示ＤＰ）が表示されている状態で第二の遊技（本例では、２枚掛け遊技）が実行されて第二の結果（本例では、遊技媒体の払出数が使用数である３とは異なる１１）だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一のカウント値（本例では、差枚数カウンタのカウント値）および第二のカウント値（本例では、ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタ）のうちの該第一のカウント値のみに反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映されないように構成されている。
【１５０２】
本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないように構成されているため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第二の遊技を実行した場合であっても第一のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されるため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。また、第二の遊技で遊技媒体が増加した場合であっても第二のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されず第一の有利遊技状態終了条件には影響を及ぼさないため（第一の有利遊技有利状態が進行しないため）、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感（損をしてしまった感覚）を軽減することができる。
【１５０３】
また、第一の有利遊技状態（本例では、ＡＴ２状態）であって第一の表示（本例では、図１５１（ｂ）に示す残枚数表示ＤＰ）および第二の表示（本例では、図１５１（ｂ）に示す総払出枚数表示ＡＰ）の両方の表示が表示されている状態で第二の遊技（本例では、２枚掛け遊技）が実行されて第二の結果（本例では、遊技媒体の払出数が使用数である３とは異なる１１）だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一のカウント値（本例では、差枚数カウンタのカウント値）、第二のカウント値（本例では、ＡＴ２残獲得枚数表示カウンタ）および第三のカウント値（本例では、総獲得枚数表示カウンタのカウント値）のうちの該第一のカウント値および該第三のカウント値に反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映されないが該第二の表示には反映可能に構成されている。
【１５０４】
本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないが第二の表示には反映可能なため、遊技者の直接的な利益に関連する第二の表示を更新することで、遊技者に不信感を与えることを防止することができる。
【１５０５】
図１５１（ｃ）は、図１５１（ａ）を用いて説明した３枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図であり、図１５１（ｄ）は、図１５１（ｂ）を用いて説明した２枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図である。
【１５０６】
ゲームＲｎにおいて３枚掛け遊技を行った場合には、図１５１（ｃ）に示すように、当該ゲームＲｎの遊技終了時に（図１５１（ｃ）において符号Ｔ１で示すタイミングで）、第一の表示（残枚数表示ＤＰ）および第二の表示（総払出枚数表示ＡＰ）の両方の表示を更新する。
【１５０７】
一方、ゲームＲｎにおいて２枚掛け遊技を行った場合には、図１５１（ｄ）に示すように、当該ゲームＲｎにおいては、遊技開始時も遊技終了時も特殊画面ＳＰを表示して第一の表示（残枚数表示ＤＰ）および第二の表示（総払出枚数表示ＡＰ）のいずれも表示せず、当該ゲームＲｎの遊技終了後、次回のゲームＲｎ＋１のＢＥＴ操作の受付時に（図１５１（ｄ）において符号Ｔ２で示すタイミングで）、第一の表示（残枚数表示ＤＰ）および第二の表示（総払出枚数表示ＡＰ）の両方の表示を更新する。
【１５０８】
すなわち、本例に係るスロットマシンでは、第一の有利遊技状態（本例では、ＡＴ２状態）において、３枚掛け遊技と２枚掛け遊技とで、第一の表示（残枚数表示ＤＰ）および第二の表示（総払出枚数表示ＡＰ）の表示を更新するタイミングが異なっている。
【１５０９】
図１５２（ａ）は、図１５１（ａ）を用いて説明した３枚掛け遊技の後に２枚掛け遊技を行い、再度、３枚遊技を行った場合の画面遷移の一例を示した図である。
【１５１０】
ゲームＲｎにおいて３枚掛け遊技を行った後にゲームＲｍにおいて２枚掛け遊技を行った場合には、図１５２（ａ）に示すように、当該ゲームＲｍにおいてフリーズ演出ＦＧが実行される場合があり、その後に再度、３枚掛け遊技を行った場合には、第一の表示（残枚数表示ＤＰ）が、差枚数カウンタのカウント値を示す画像を含む差枚数ＭＰ（本例では、「ＬＡＳＴ  ２２４０／２４００」の文字を含む画像の表示）に変化する場合がある。
【１５１１】
ここで、図１２５を用いて説明したように、高ナビ状態共通処理Ａでは、高ナビ状態カウンタの値が、ＬＭＴ移行値Ａ（本例では、１９）以下である場合、または、差枚数カウンタの値が、ＬＭＴ移行値Ｂ（本例では、１８４０）以上である場合に、フリーズ情報（フリーズ演出を実行するための各種情報）をセットするように構成しており、フリーズ情報がセットされた場合に、例えば、図１５２（ａ）に示すフリーズ演出ＦＧが実行される。
【１５１２】
すなわち、本例に係るスロットマシンは、第一の有利遊技状態（本例では、ＡＴ２状態）であって第一の表示（本例では、図１５２（ａ）に示す残枚数表示ＤＰ）が表示されている状態で第二の遊技（本例では、２枚掛け遊技）が実行され、その後に第一の遊技（本例では、３枚掛け遊技）が実行された場合に、該第一の表示が表示されずに第三の表示（本例では、図１５２（ａ）に示す差枚数表示ＭＰ）が表示可能に構成されている。
【１５１３】
本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技の後に第一の遊技が実行された場合には第一の表示が表示されずに第三の表示が表示可能なため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者に気付かせることができる場合がある。
【１５１４】
図１５２（ｂ）は、図１５１（ｄ）を用いて説明した２枚掛け遊技の画面遷移の一例を示した図である。
【１５１５】
ゲームＲｎにおいて２枚掛け遊技を行った場合には、図１５２（ｂ）に示すように、当該ゲームＲｎにおいては、遊技開始時も遊技終了時も特殊画面ＳＰを表示して第一の表示（残枚数表示ＤＰ）および第二の表示（総払出枚数表示ＡＰ）のいずれも表示せず、その後に再度、３枚掛け遊技を行った場合には、当該ゲームＲｍのＢＥＴ操作の受付時に、第一の表示（残枚数表示ＤＰ）および第二の表示（総払出枚数表示ＡＰ）の両方の表示を更新した後にフリーズ演出ＦＧが実行され、第一の表示（残枚数表示ＤＰ）が、差枚数カウンタのカウント値を示す画像を含む差枚数ＭＰ（本例では、「ＬＡＳＴ  ２２４０／２４００」の文字を含む画像の表示）に変化する場合がある。
【１５１６】
すなわち、本例に係るスロットマシンは、第一の有利遊技状態（本例では、ＡＴ２状態）であって第一の表示（本例では、図１５２（ｂ）に示す残枚数表示ＤＰ）が表示されている状態で第二の遊技（本例では、２枚掛け遊技）が実行され、その後に第一の遊技（本例では、３枚掛け遊技）が実行された場合に、該第一の表示が表示されずに第三の表示（本例では、図１５２（ｂ）に示す差枚数表示ＭＰ）が表示可能に構成されている。
【１５１７】
本例に係るスロットマシンによれば、第二の遊技の後に第一の遊技が実行された場合には第一の表示が表示されずに第三の表示が表示可能なため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者に気付かせることができる場合がある。
【１５１８】
＜各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例１＞
図１５２（ｃ），（ｄ）は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例１を示した図である。
【１５１９】
図１５２（ｃ）に示す例は、ＡＴ２状態の或る遊技において第３停止後にボタン演出が行われ、演出用操作手段の操作を受け付けた場合に、上乗せ演出を行う例である。
【１５２０】
本例では、ＡＴ２状態の或る遊技において、レバオン時にチャンス演出ＣＧ（本例では、遊技者に有利な利益が付与される可能性（チャンス）を示唆する表示「！−！−！」の表示）を表示した後、第３停止を受け付けた場合に（遊技終了時に）、演出用操作手段（本例では、図示しない演出ボタン）の操作を促すボタン演出ＢＧ（本例では、ボタンの外観を模した画像と、「押せ！」という文字と、下向きの矢印の画像と、からなる表示）を行う。そして、演出用操作手段（演出ボタン）の操作を受け付けた場合に、ＡＴ２のための上乗せ演出ＵＧ（本例では、ＡＴ２予定獲得枚数が３０枚増加したことを示唆する「＋３０枚」の文字を含む画像の表示）を行っている。
【１５２１】
すなわち、本例に係るスロットマシンは、複数の停止操作手段（本例では、ストップボタン１３７〜１３９）の操作によって該複数のリールのうちの全てのリールが停止した後であって、演出用操作手段（本例では、演出ボタン）が操作されたことに基づいて或る演出（本例では、図１５２（ｃ）に示すボタン演出ＢＧ）が実行開始可能に構成されている。
【１５２２】
図１５２（ｄ）に示す例は、ＡＴ２状態の或る遊技において所定枚数獲得表示が開始された後に、図１５２（ｃ）を用いて説明したボタン演出が行われる例である。
【１５２３】
本例では、ＡＴ２状態の或る遊技において、レバオン時にチャンス演出ＣＧ（本例では、遊技者に有利な利益が付与される可能性（チャンス）を示唆する表示「！−！−！」の表示）を表示した後、第３停止を受け付けた場合に（遊技終了時に）、獲得したメダルの枚数が５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示ＴＧ（本例では、「５００枚突破」の文字列を含む表示）と、演出用操作手段（本例では、図示しない演出ボタン）の操作を促すボタン演出ＢＧ（本例では、ボタンの外観を模した画像と、「押せ！」という文字と、下向きの矢印の画像と、からなる表示）を行っている。また、本例では、ボタン演出ＢＧの少なくとも一部に、所定枚数獲得表示ＴＧの少なくとも一部がオーバーラップされるが、所定時間の経過後（例えば、５秒後）に所定枚数獲得表示ＴＧが消去され、ボタン演出の全てが視認可能となる。
【１５２４】
すなわち、本例に係るスロットマシンは、複数の停止操作手段（本例では、ストップボタン１３７〜１３９）の操作によって該複数のリールのうちの全てのリールが停止した後であって、演出用操作手段（本例では、演出ボタン）が操作されるよりも前に、所定枚数獲得表示（本例では、図１５２（ｄ）に示す所定枚数獲得表示ＴＧ）が表示開始可能に構成されており、複数の停止操作手段の操作によって該複数のリールのうちの全てのリールが停止した後であって、前記演出用操作手段が操作されたことに基づいて或る演出（本例では、図１５２（ｄ）に示すボタン演出ＢＧ）が実行開始可能に構成されている。
【１５２５】
本例に係るスロットマシンによれば、或る演出と所定枚数獲得表示の両方を遊技者に認識させやすくなり、或る演出と所定枚数獲得表示の見落としを防止できる場合がある。
【１５２６】
なお、演出用操作手段（演出ボタン）の操作がなく投入操作やレバオンした場合に、上乗せ演出ＵＧが実行されるように構成してもよいし、逆に実行されないように構成してもよい。また、実行されるように構成した場合においては、図１５２（ｄ）に示す所定枚数獲得表示ＴＧと上乗せ演出ＵＧの表示タイミングが重なる場合があってもよい。また、図１５２（ｄ）において演出用操作手段（演出ボタン）の操作があった場合に、所定枚数獲得表示ＴＧと上乗せ演出ＵＧが重なるが、投入操作やレバオンした場合には所定枚数獲得表示ＴＧの表示が消えるため、上乗せ演出ＵＧの表示と重なることがない。
【１５２７】
＜各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例２＞
図１５３（ａ），（ｂ）は、各種カウンタのカウント値の更新と表示の変形例２を示した図である。
【１５２８】
上記実施形態４においては、ＡＴ２状態を、遊技媒体の差枚数によって遊技進行が制御されるＡＴ状態（差枚数管理のＡＴ状態）としたが、本発明はこれに限定されず、ＡＴ１状態と同様に、ゲーム数によって遊技進行が制御されるＡＴ状態（ゲーム数管理のＡＴ状態）としてもよく、実施形態１〜３で説明した各演出状態と組み合わせてもよい。
【１５２９】
図１５３（ａ）は、ゲームＲ２２２とゲームＲ２２１において３枚掛け遊技を行った例を示している。
【１５３０】
＜変形例２／ＡＴ２状態（ゲームＲ２２２）＞
ゲーム２２２は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２２２で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が２のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【１５３１】
ゲームＲ２２２は、演出状態がＡＴ２状態であることから、レバオンを受け付けたことを契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に内部当選したことから、ＡＴ２状態に対応する操作ナビ（本例では、小役４の正解操作順序を報知する操作「２−１−３」の表示）を実行している。また、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が２であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む残ゲーム表示ＲＧ（本例では、「ＬＡＳＴ  ２Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１５３２】
また、レバオン時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が４９０であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ  ４９０枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１５３３】
次に、このゲームＲ２２２において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部３００は、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に入賞したことから、小役４に対応する払出枚数（本例では１１）のメダルの払い出しを行った後に（遊技終了時に）、払出枚数（本例では１１）から投入枚数（本例では３）を減算した値（本例では８）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では４９０）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では４９８に更新している。
【１５３４】
また、遊技終了時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が４９８であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ  ４９８枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１５３５】
＜変形例２／ＡＴ２状態（ゲームＲ２２１）＞
ゲーム２２１は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２２１で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が１のゲームであって、３枚賭け遊技を行ったゲームである。
【１５３６】
ゲームＲ２２１は、演出状態がＡＴ２状態であることから、レバオンを受け付けたことを契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に内部当選したことから、ＡＴ２状態に対応する操作ナビ（本例では、小役４の正解操作順序を報知する操作「２−１−３」の表示）を実行している。また、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）が１であることから、当該ゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む残ゲーム表示ＲＧ（本例では、「ＬＡＳＴ  １Ｇ」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１５３７】
また、レバオン時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が４９８であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ  ４９８枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１５３８】
次に、このゲームＲ２２１において遊技が終了したことから、操作ナビを消去している。また、主制御部３００は、小役４（条件装置Ｎｏ．８）に入賞したことから、小役４に対応する払出枚数（本例では１１）のメダルの払い出しを行った後に（遊技終了時に）、払出枚数（本例では１１）から投入枚数（本例では３）を減算した値（本例では８）を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値（本例では４９８）に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を本例では５０６に更新している。
【１５３９】
また、遊技終了時の総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が５０６であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ  ５０６枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１５４０】
また、本例のゲームＲ２２１では、総獲得枚数が所定枚数（５００枚）に到達し、かつ、演出状態がＡＴ２状態であることから、総獲得枚数表示カウンタのカウント値（本例では５００）に基づいて、所定枚数獲得表示を決定し、設定値とは無関係に１００／１００の確率で、獲得したメダルの枚数が５００枚に到達したことを示唆する所定枚数獲得表示ＴＧ（本例では、「５００枚突破」の文字列を含む表示）を行っている。
【１５４１】
図１５３（ｂ）は、ゲームＲ２２２において３枚掛け遊技を行った後に、ゲームＲ２２１において２枚掛け遊技を行い、その後のゲームＲ２２０において３枚掛け遊技を行った例を示している。なお、ゲームＲ２２２とゲームＲ２２０の３枚掛け遊技については、図１５３（ａ）を用いて説明した内容と同じであるため、その説明は省略する。
【１５４２】
＜変形例２／ＡＴ２状態（ゲームＲ２２１）＞
ゲーム２２１は、高ナビ状態における残りのゲーム数が２２１で、ＡＴ２状態における残りのゲーム数が２のゲームであって、２枚賭け遊技を行ったゲームである。
【１５４３】
ゲームＲ２２１は、演出状態がＡＴ２状態であることから、レバオンを受け付けたことを契機として、演出画像表示装置１５７を用いて、ＡＴ２状態に対応するＡＴ２演出を実行するとともに、２枚掛け遊技用の小役４（条件装置Ｎｏ．１８）に内部当選したことから操作ナビは表示していない。
【１５４４】
また、主制御部３００は、レバオンを受け付けた後に、２枚掛け遊技であることから、演出状態カウンタのカウント値は更新せず、また、ＡＴ２状態における残りのゲーム数（演出状態カウンタのカウント値）を示す画像を含む残ゲーム表示ＲＧも更新しない一方で、総払出枚数（総獲得枚数表示カウンタのカウント値）が４９８であることから、当該総獲得枚数表示カウンタのカウント値を示す画像を含む総払出枚数表示ＡＰ（本例では、「ＴＯＴＡＬ  ４９８枚」の文字を含む画像の表示）を実行している。
【１５４５】
＜本願発明４−１＞
以上説明したように、本願発明（以下、「本願発明４−１」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図１０８に示すスロットマシン１００）は、操作手段（例えば、図１０８に示すストップボタン１３７乃至１３９）と、通常状態（例えば、図１１３（ｂ）に示す低ナビ状態）と有利状態（例えば、図１１３（ｂ）に示す高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、図１１０に示す主制御部３００）と、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、図１０８に示す演出画像表示装置１５７）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報（例えば、図１１５に示す払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビ、図１４３（ｂ）等に示す演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報）を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ（例えば、図１５４や図１４３（ａ）等に示す差枚数カウンタ）を備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値（例えば、図１５４や図１４３（ａ）等に示す差枚数カウンタのカウント値）を更新可能に構成されており、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、前記第一のカウント値が第一の値に到達した場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態（例えば、ＡＴ２状態）であり、前記第一の有利遊技状態における少なくとも遊技媒体の払出数（使用数と払出数に基づくものも含む）に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第二のカウンタ（例えば、図１５４や図１４３（ａ）等に示すＡＴ２残獲得枚数表示カウンタ）を備え、前記第一の有利遊技状態において１遊技が行われる毎に前記第二のカウンタの第二のカウント値（例えば、図１５４や図１４３（ａ）等に示すＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を更新可能に構成されており、第一の有利遊技状態終了条件が成立した場合に、前記第一の有利遊技状態が終了するように構成されており、前記第一の有利遊技状態終了条件は、前記第二のカウント値が第二の値に到達した場合（例えば、ＡＴ２状態に移行してからの遊技媒体の払出枚数がＡＴ２予定獲得枚数に到達した場合）に成立可能な条件であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第二のカウント値に関する値を示す第一の表示（例えば、図１５４や図１４３（ｂ）等に示す残枚数表示ＤＰ）であり、遊技媒体の賭数が第一の数（例えば、３）である第一の遊技（例えば、３枚掛け遊技）と、遊技媒体の賭数が第二の数（例えば、２）である第二の遊技（例えば、２枚掛け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技（例えば、時間当たりの遊技媒体の払出枚数が多い、時間当たりの利益量が多い、一遊技当たりの純増枚数が多い、通常状態から有利状態に移行し易い、有利状態から通常状態に移行し難い等）であり、前記第一の遊技の実行結果が第一の結果になる場合があるように構成されており、前記第二の遊技の実行結果が第二の結果になる場合があるように構成されており、前記第一の結果は、遊技媒体の払出数が前記第一の数とは異なる数（例えば、１１）となる結果であり、前記第二の結果は、遊技媒体の払出数が前記第二の数とは異なる数（例えば、１１）となる結果であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態（例えば、図１５４（Ａ）に示す状態や、図１５１（ａ）のゲームＲ２２１で示す状態）で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数（または賭数）と払出数が前記第一のカウント値および前記第二のカウント値の両方のカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数（または賭数）と払出数が該第一の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数（または賭数）と払出数が前記第一のカウント値および前記第二のカウント値のうちの該第一のカウント値のみに反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数（または賭数）と払出数が該第一の表示に反映されないように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図１５４は、本願発明４−１の概要を示した図である。
【１５４６】
本願発明４−１に係る遊技台によれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないように構成されているため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第二の遊技を実行した場合であっても第一のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されるため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。また、第二の遊技で遊技媒体が増加した場合であっても第二のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されず第一の有利遊技状態終了条件には影響を及ぼさないため（第一の有利遊技有利状態が進行しないため）、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感（損をしてしまった感覚）を軽減することができる。
【１５４７】
なお、本願発明４−１に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「第二のカウンタ」は、「前記第一の有利遊技状態における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」であればよく、「前記第一の有利遊技状態における遊技媒体の使用数および払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」も含まれる。また、本発明に係る「第一の表示」は、第二のカウント値に関する値を示す表示であればよく、第二のカウント値そのものを示す値であってもよいし、第二のカウント値と他の値の演算によって算出された値であってもよい。
【１５４８】
また、或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第三のカウンタ（例えば、図１５４や図１４３（ａ）等に示す総獲得枚数表示カウンタ）を備え、前記或る遊技期間は、少なくとも前記第一の有利遊技状態での遊技期間を含む期間であり、前記或る遊技期間において１遊技が行われる毎に前記第三のカウンタの第三のカウント値（例えば、図１５４や図１４３（ａ）等に示す総獲得枚数表示カウンタのカウント値）を更新可能に構成されており、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第三のカウント値に関する値を示す第二の表示（例えば、図１５４や図１４３（ｂ）等に示す総払出枚数表示ＡＰ）であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態（例えば、図１５４（Ａ）に示す状態や、図１５１（ａ）のゲームＲ２２１で示す状態）で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値の全てのカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示および該第二の表示の両方の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態（例えば、図１５４（Ｂ）に示す状態や、図１５１（ａ）のゲームＲ２２１で示す状態）で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値のうちの該第一のカウント値および該第三のカウント値に反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映されないが該第二の表示には反映可能に構成されていてもよい。
【１５４９】
このような構成とすれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないが第二の表示には反映可能なため、遊技者の直接的な利益に関連する第二の表示を更新することで、遊技者に不信感を与えることを防止することができる。
【１５５０】
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一のカウント値に関する値を示す第三の表示（例えば、図１５２（ａ）等に示す差枚数表示ＭＰ）であり、前記第三の表示の表示態様と前記第二の表示の表示態様は異なる表示態様であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行され、その後に前記第一の遊技が実行された場合に、該第一の表示が表示されずに前記第三の表示が表示可能に構成されていてもよい。
【１５５１】
このような構成とすれば、第二の遊技の後に第一の遊技が実行された場合には第一の表示が表示されずに第三の表示が表示可能なため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者に気付かせることができる場合がある。
【１５５２】
また、前記第一の有利遊技状態における前記第二の遊技の実行によって、前記第一の有利遊技状態終了条件の成立に基づいて該第一の有利遊技状態が終了する場合がないように構成されており、前記第一の有利遊技状態における前記第二の遊技の実行によって、前記有利状態終了条件の成立に基づいて該第一の有利遊技状態が終了する場合があるように構成されていてもよい。
【１５５３】
このような構成とすれば、第一の遊技の実行によって第一の有利遊技状態が終了する場合がない一方で、第二の遊技の実行によって第一の有利遊技状態が終了する場合があるため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。
【１５５４】
＜本願発明４−２＞
以上説明したように、本願発明（以下、「本願発明４−２」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図１０８に示すスロットマシン１００）は、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、図１０８に示す演出画像表示装置１５７）と、を備えた遊技台であって、遊技媒体の賭数が第一の数（例えば、３）である第一の遊技（例えば、３枚掛け遊技）と、遊技媒体の賭数が第二の数（例えば、２）である第二の遊技（例えば、２枚掛け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技（例えば、時間当たりの遊技媒体の払出枚数が多い、時間当たりの利益量が多い、一遊技当たりの純増枚数が多い、通常状態から有利状態に移行し易い、有利状態から通常状態に移行し難い等）であり、或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ（例えば、図１５５や図１４３（ａ）等に示す総獲得枚数表示カウンタ）を備え、前記或る遊技期間において１遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値（例えば、図１５５や図１４３（ａ）等に示す総獲得枚数表示カウンタのカウント値）を更新可能に構成されており、前記表示手段は、前記第一のカウント値が所定値（例えば、５００）に到達した場合に、所定枚数獲得表示（例えば、図１５５や図１４４等に示す所定枚数獲得表示ＴＧ）を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間において前記第一の遊技の実行により前記第一のカウント値が前記所定値に到達する場合に、該第一の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており（例えば、図１５５（Ａ）や、図１５１（ａ）のゲームＲ２２１を参照）、前記或る遊技期間において前記第二の遊技の実行により前記第一のカウント値が前記所定値に到達する場合であっても、該第二の遊技の実行に基づいて前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されている（例えば、図１５５（Ｂ）や、図１５１（ｂ）のゲームＲ２１１を参照）、ことを特徴とする遊技台である。なお、図１５５は、本願発明４−２の概要を示した図である。
【１５５５】
本願発明４−２に係る遊技台によれば、或る遊技期間において第二の遊技の実行により第一のカウント値が所定値に到達する場合であっても、該第二の遊技の実行に基づいて所定枚数獲得表示が表示されないため、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感（損をしてしまった感覚）を軽減することができる。また、第二の遊技を実行した場合であっても第一のカウント値は更新するため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。
【１５５６】
なお、本願発明４−２に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、操作手段（例えば、図１０８に示すストップボタン１３７乃至１３９）と、通常状態（例えば、図１１３（ｂ）に示す低ナビ状態）と有利状態（例えば、図１１３（ｂ）に示す高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、図１１０に示す主制御部３００）と、を備え、前記操作手段の操作情報（例えば、図１１５に示す払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビ、図１４３（ｂ）等に示す演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報）を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記有利状態における遊技媒体の使用数と遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第二のカウンタ（例えば、図１５５や図１４３（ａ）等に示す差枚数カウンタ）を備え、前記有利状態において１遊技が行われる毎に前記第二のカウンタの第二のカウント値（例えば、図１５５や図１４３（ａ）等に示す差枚数カウンタのカウント値）を更新可能に構成されており、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、前記第二のカウント値が第一の値に到達した場合（例えば、有利状態に移行してからの遊技回数が上限回数に到達した場合）に成立可能な条件であり、前記有利状態において、複数の有利遊技状態のうちのいずれかに移行可能に構成されており、前記複数の有利遊技状態のうちの一の有利遊技状態は、第一の有利遊技状態であり、前記第一の有利遊技状態の管理に関する第三のカウンタ（例えば、図１５５や図１４３（ａ）等に示すＡＴ２残獲得枚数表示カウンタ）を備え、前記第一の有利遊技状態において１遊技が行われる毎に前記第三のカウンタの第三のカウント値（例えば、図１５５や図１４３（ａ）等に示すＡＴ２残獲得枚数表示カウンタのカウント値）を更新可能に構成されており、第一の有利遊技状態終了条件が成立した場合に、前記第一の有利遊技状態が終了するように構成されており、前記第一の有利遊技状態終了条件は、前記第三のカウント値が第二の値に到達した場合（例えば、ＡＴ２状態に移行してからの遊技媒体の払出枚数がＡＴ２予定獲得枚数に到達した場合）に成立可能な条件であり、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第三のカウント値に関する値を示す第一の表示（例えば、図１５５や図１４３（ｂ）等に示す残枚数表示ＤＰ）であり、遊技媒体の賭数が第一の数（例えば、３）である第一の遊技（例えば、３枚掛け遊技）と、遊技媒体の賭数が第二の数（例えば、２）である第二の遊技（例えば、２枚掛け遊技）を実行可能に構成されており、前記第二の数は、前記第一の数とは異なる数であり、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の遊技よりも前記第一の遊技の方が遊技者にとって有利な遊技（例えば、時間当たりの遊技媒体の払出枚数が多い、時間当たりの利益量が多い、一遊技当たりの純増枚数が多い、通常状態から有利状態に移行し易い、有利状態から通常状態に移行し難い等）であり、前記第一の遊技の実行結果が第一の結果になる場合があるように構成されており、前記第二の遊技の実行結果が第二の結果になる場合があるように構成されており、前記第一の結果は、遊技媒体の払出数が前記第一の数とは異なる数（例えば、１１）となる結果であり、前記第二の結果は、遊技媒体の払出数が前記第二の数とは異なる数（例えば、１１）となる結果であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態（例えば、図１５４（Ａ）に示す状態や、図１５１（ａ）のゲームＲ２２１で示す状態）で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数（または賭数）と払出数が前記第二のカウント値および前記第三のカウント値の両方のカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数（または賭数）と払出数が該第一の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示が表示されている状態（例えば、図１５４（Ａ）に示す状態や、図１５１（ａ）のゲームＲ２２１で示す状態）で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数（または賭数）と払出数が前記第二のカウント値および前記第三のカウント値のうちの該第二のカウント値のみに反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数（または賭数）と払出数が該第一の表示に反映されないように構成されていてもよい。
【１５５７】
このような構成とすれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないように構成されているため、第一の遊技よりも不利な第二の遊技を実行していたことを、遊技者にとって恥ずかしくない態様で報知することが可能となる。また、第二の遊技を実行した場合であっても第一のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されるため、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。また、第二の遊技で遊技媒体が増加した場合であっても第二のカウント値には遊技媒体の使用数と払出数が反映されず第一の有利遊技状態終了条件には影響を及ぼさないため（第一の有利遊技有利状態が進行しないため）、操作ミス等によって第二の遊技を実行してしまった遊技者の失望感（損をしてしまった感覚）を軽減することができる。
【１５５８】
また、前記第三のカウンタは、前記第一の有利遊技状態における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタであってもよい。
【１５５９】
このような構成とすれば、第一の遊技を実行している遊技者と第二の遊技を実行している遊技者の公平性を担保することができる場合がある。
【１５６０】
また、前記第一の遊技の実行によって或る役（例えば、小役４（条件装置Ｎｏ．８））に入賞可能に構成されており、前記或る役の入賞に基づく遊技媒体の払出数は１以上の或る数（例えば、１１）であり、前記或る遊技期間であって前記第二の遊技の実行により前記第一のカウント値が前記所定値に到達している或る状態において、前記第一の遊技の実行によって入賞役に入賞しなかった場合には前記所定枚数到達表示が表示されないように構成されており、前記或る遊技期間であって前記第二の遊技の実行により前記第一のカウント値が前記所定値に到達している或る状態において、前記第一の遊技の実行によって前記或る役に入賞した場合には前記所定枚数到達表示が表示可能に構成されていてもよい（例えば、図１４５や図１４６のゲームＲ２１１を参照）。
【１５６１】
このような構成とすれば、遊技者にとって好ましい状態で表示するため、遊技者に、より達成感を感じさせることができる場合がある。また、入賞によって演出を行うように構成している場合には、入賞演出との相乗効果で遊技をさらに盛り上げることが可能である。
【１５６２】
また、前記複数種類の表示のうちの一の表示は、前記第一のカウント値に関する値を示す第二の表示（例えば、図１５５や図１４３（ｂ）等に示す総払出枚数表示ＡＰ）であり、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態で前記第一の遊技が実行されて前記第一の結果だった場合に、該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値の全てのカウント値に反映可能であり、且つ該第一の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示および該第二の表示の両方の表示に反映可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態であって前記第一の表示および前記第二の表示の両方の表示が表示されている状態で前記第二の遊技が実行されて前記第二の結果だった場合に、該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が前記第一のカウント値、前記第二のカウント値および前記第三のカウント値のうちの該第一のカウント値および該第二のカウント値に反映可能であり、且つ該第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が該第一の表示に反映されないが該第二の表示には反映可能に構成されていてもよい。
【１５６３】
このような構成とすれば、第二の遊技の実行に関する遊技媒体の使用数と払出数が第一の表示に反映されないが第二の表示には反映可能なため、遊技者の直接的な利益に関連する第二の表示を更新することで、遊技者に不信感を与えることを防止することができる。
【１５６４】
＜本願発明４−３＞
以上説明したように、本願発明（以下、「本願発明４−３」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図１０８に示すスロットマシン１００）は、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、図１０８に示す演出画像表示装置１５７）と、を備えた遊技台であって、或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ（例えば、図１５６や図１４３（ａ）等に示す差枚数カウンタ）を備え、前記或る遊技期間において１遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値（例えば、図１５６や図１４３（ａ）等に示す差枚数カウンタのカウント値）を更新可能に構成されており、前記表示手段は、前記第一のカウント値が所定値（例えば、５００）に到達した場合に、所定枚数獲得表示（例えば、図１５６や図１４４等に示す所定枚数獲得表示ＴＧ）を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間は、第一の遊技期間（例えば、演出状態がＡＴ１状態である期間）および第二の遊技期間（例えば、演出状態がＡＴ２状態である期間）を含む複数の遊技期間で構成されている遊技期間であり、前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行可能に構成されており、前記第二の遊技期間において前記第一のカウント値が前記所定値に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後に該第一のカウント値が再度、該所定値に到達した場合であっても前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されており（例えば、図１５６（Ａ）や、図１４８（ｂ）のゲームＲ１７４参照）、前記第一のカウント値が前記所定値に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回っている状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行し、該第二の遊技期間において該第一のカウント値が該所定値に到達した場合に前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されている（例えば、図１５６（Ｂ）や、図１４４のゲームＲ２２１参照）、ことを特徴とする遊技台である。なお、図１５６は、本願発明４−３の概要を示した図である。
【１５６５】
本願発明４−３に係る遊技台によれば、第二の遊技期間において第一のカウント値が所定値に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後に該第一のカウント値が再度該所定値に到達した場合であっても所定枚数獲得表示が表示されないため、同一の遊技期間において遊技媒体が増加していないという感覚を軽減することができる。また、第一のカウント値が該所定値を下回っている状態で第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行し、該第二の遊技期間において該第一のカウント値が該所定値に到達した場合に所定枚数獲得表示が表示可能なため、所定枚数獲得表示によって遊技者の興趣を高めることができる場合がある。
【１５６６】
遊技状態をまたいでいる場合（かつ移行していることを察知可能な遊技者）は、新たな有利遊技状態に対して期待感を抱いて移行前の有利遊技状態とは切り離して考える者が多いので、そのような遊技者に対しては所定枚数到達表示を行うことで、新たな有利遊技状態に対して適度に煽ることができ、基準となる枚数を報知することで、新たな遊技状態での増加枚数を把握しやすい場合がある。
【１５６７】
なお、本願発明４−３に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「第一のカウンタ」は、「或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」であればよく、「或る遊技期間における遊技媒体の使用数および払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」も含まれる。
【１５６８】
また、前記第一のカウント値が前記所定値に到達した後に該第一のカウント値が該所定値を下回り、その後該第一のカウント値が再度該所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した場合に、該第二の遊技期間に移行したことのみでは前記所定枚数獲得表示は表示されず、該第二の遊技期間における遊技の実行に基づいて該所定枚数獲得表示が表示可能に構成されていてもよい（例えば、図１５６（Ｃ）や、図１４５のゲームＲ２２１参照）。
【１５６９】
このような構成とすれば、第二の遊技期間における遊技の実行に基づいて所定枚数獲得表示が表示されるため、遊技者の所定枚数獲得表示の見落としを防止できる場合がある。
【１５７０】
また、前記第一の遊技期間における１遊技あたりの遊技媒体増加枚数の期待値（例えば、一遊技当たりの純増枚数）よりも前記第二の遊技期間における１遊技あたりの遊技媒体増加枚数の期待値の方が高く構成されていてもよい。
【１５７１】
このような構成とすれば、遊技媒体増加枚数の期待値が高い方の遊技期間で所定枚数獲得表示を行なうため、次回の所定枚数獲得表示が表示されるまでの遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
【１５７２】
また、或る演出（例えば、図１５６（Ａ），図１４３（ｂ），図１５２（ｃ）,同図（ｄ）に示す上乗せ演出ＵＧや、図１５２（ｃ），同図（ｄ）に示すボタン演出ＢＧ）を実行可能に構成されており、前記第二の遊技期間における前記或る演出の実行頻度よりも前記第一の遊技期間における前記或る演出の実行頻度の方が高く構成されており、前記或る演出は、前記第二の遊技期間の利益に関する演出であってもよい。
【１５７３】
このような構成とすれば、第一の遊技期間においても第二の遊技期間に対する期待感を高めることができ、第一の遊技期間から第二の遊技期間に亘って遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
【１５７４】
なお、本発明に係る「第二の遊技期間の利益に関する演出」は、ＡＴ２上乗せ演出やボタン演出に限定されず、例えば、普通のゲーム数管理ＡＴのゲーム数、ナビ回数管理ＡＴ（押し順ベルのナビを何回行うかで管理するＡＴ）のナビ回数、ＡＴ２のモードアップ（モードが良いと上乗せ確率が高い、上乗せ枚数が多い、その両方の組合せ）に関する演出等も含まれる。
【１５７５】
また、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、図１０８に示すリール１１０〜１１２）と、前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段（例えば、図１０８に示すストップボタン１３７〜１３９）と、演出用操作手段（例えば、図示しない演出ボタンや、図１０８に示すベットボタン１３０）と、を備え、前記複数の停止操作手段の操作によって該複数のリールのうちの全てのリールが停止した後であって、前記演出用操作手段が操作されるよりも前に、前記所定枚数獲得表示（例えば、図１５２（ｄ）に示す所定枚数獲得表示ＴＧ）が表示開始可能に構成されており、前記複数の停止操作手段の操作によって該複数のリールのうちの全てのリールが停止した後であって、前記演出用操作手段が操作されたことに基づいて前記或る演出（例えば、図１５２（ｃ），同図（ｄ）に示すボタン演出ＢＧ）が実行開始可能に構成されていてもよい。
【１５７６】
このような構成とすれば、或る演出と所定枚数獲得表示の両方を遊技者に認識させやすくなり、或る演出と所定枚数獲得表示の見落としを防止できる場合がある。
【１５７７】
なお、前記演出用操作手段以外の操作手段（例えば、図１０８に示すベットボタン１３０やスタートレバー１３５）が操作されたことに基づいて前記或る演出を実行開始可能に構成してもよいし、前記演出用操作手段以外の操作手段が操作されたことに基づいて前記或る演出を実行しないように構成してもよい。
【１５７８】
また、複数種類のフリーズ演出（例えば、図１５２（ａ），同図（ｂ）に示すフリーズ演出ＦＧ）を実行可能に構成されており、前記複数種類のフリーズ演出のうちの一のフリーズ演出は、１遊技における第一のタイミング（例えば、レバオンを受け付けたタイミング）で行われる第一のフリーズ演出（例えば、リール１１０〜１１２をロックさせる演出等）であり、前記複数種類のフリーズ演出のうちの一のフリーズ演出は、１遊技における前記第一のタイミングとは別の第二のタイミング（例えば、第１停止操作、第２停止操作、および第３停止操作のいずれかを受け付けたタイミング）で行われる第二のフリーズ演出（例えば、画面が暗転する演出、上乗せ演出、ＥＤ演出開始時演出等）であり、前記第二の遊技期間において、前記第一のフリーズ演出が行われた遊技の実行に基づいて前記所定枚数到達表示が表示される場合があるように構成されており、前記第二の遊技期間において、前記第二のフリーズ演出が行われた遊技の実行に基づいて前記所定枚数到達表示が表示される場合がないように構成されていてもよい。
【１５７９】
このような構成とすれば、一般的に期待感が高いフリーズ演出を優先して実行可能にしつつ、なるべく所定枚数獲得表示を表示可能にすることで、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
【１５８０】
＜本願発明４−４＞
以上説明したように、本願発明（以下、「本願発明４−４」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図１０８に示すスロットマシン１００）は、複数種類の表示を表示可能な表示手段（例えば、図１０８に示す演出画像表示装置１５７）と、を備えた遊技台であって、或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントする第一のカウンタ（例えば、図１５７や図１４３（ａ）等に示す差枚数カウンタ）を備え、前記或る遊技期間において１遊技が行われる毎に前記第一のカウンタの第一のカウント値（例えば、図１５７や図１４３（ａ）等に示す差枚数カウンタのカウント値）を更新可能に構成されており、前記表示手段は、前記第一のカウント値が複数の所定値のいずれかに到達した場合に、所定枚数獲得表示を表示可能な手段であり、前記或る遊技期間は、第一の遊技期間（例えば、演出状態がＡＴ１状態である期間）および第二の遊技期間（例えば、演出状態がＡＴ２状態である期間）を含む複数の遊技期間で構成されている遊技期間であり、前記第一の遊技期間においては前記所定枚数獲得表示が表示されないように構成されており、前記第二の遊技期間においては前記所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており、前記表示手段は、前記所定枚数獲得表示として第一の所定枚数獲得表示（例えば、図１５７（Ａ）や図１４７に示す所定枚数獲得表示ＴＧ１）および第二の所定枚数獲得表示（例えば、図１５７（Ａ）や図１４７に示す所定枚数獲得表示ＴＧ２）を含む複数の所定枚数獲得表示を表示可能な手段であり、前記第一の所定枚数獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第一の所定値（例えば、４５６）に対応する表示であり、前記第二の所定枚数獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第二の所定値（例えば、５００）に対応する表示であり、前記第一のカウント値は、前記第一の所定値、前記第二の所定値、の順に到達可能に構成されており、前記第二の遊技期間において、前記第一のカウント値が前記第二の所定値に到達する前であって該第一のカウント値が前記第一の所定値に到達した場合に前記第一の所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており（例えば、図１５７（Ａ）や、図１４７のゲームＲ２３８参照）、前記第二の遊技期間において、前記第一のカウント値が前記第一の所定値に到達して前記第一の所定枚数獲得表示が表示された後であって該第一のカウント値が前記第二の所定値に到達した場合に前記第二の所定枚数獲得表示が表示可能に構成されており（例えば、図１５７（Ａ）や、図１４７のゲームＲ２２７参照）、前記第一のカウント値が前記第一の所定値と前記第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間においては前記第一の所定枚数獲得表示と前記第二の所定枚数獲得表示のうちのいずれか一方の表示のみが表示可能に構成されている（例えば、図１５７（Ｂ）や、図１４８（ａ）のゲームＲ２３８や、図１５０のゲームＲ２３８参照）、ことを特徴とする遊技台である。なお、図１５７は、本願発明４−４の概要を示した図である。
【１５８１】
本願発明４−４に係る遊技台によれば、第一のカウント値が第一の所定値と第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で第一の遊技期間から第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間においては第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示のうちのいずれか一方の表示のみが表示可能であるため、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる上に、所定枚数獲得表示の誤認を防止することができる。
【１５８２】
なお、本願発明４−４に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「第一のカウンタ」は、「或る遊技期間における少なくとも遊技媒体の払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」であればよく、「或る遊技期間における遊技媒体の使用数および払出数に基づいて、遊技者が獲得している遊技媒体の総数をカウントするカウンタ」も含まれる。
【１５８３】
また、前記第一のカウント値が前記第一の所定値と前記第二の所定値の両方の所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間において前記第一の所定枚数獲得表示と前記第二の所定枚数獲得表示のうちの該第二の所定枚数獲得表示のみが表示された後においては、該第二の遊技期間において該第一のカウント値が該第一の所定値を下回ってから再度、該第一の所定値に到達した場合であっても、該第一の所定枚数獲得表示が表示されることがないように構成されていてもよい（例えば、図１４８（ｂ）のゲームＲ１７４参照）。
【１５８４】
このような構成とすれば、所定枚数獲得表示を過度に行わないようにすることで射幸心を煽り過ぎないようにすることができる。また、例えば、数値が大きい方の表示を行った後、遊技者が故意に損をする遊技を行って数値が小さい方の表示を行うようにした場合に、再度、数値が大きい方の表示を行うかどうかについて考慮の余地が生じてしまい、この場合、再度、表示するようにした場合には、所定枚数獲得表示を過度に行うことにつながり、再度、表示しないようにした場合には、遊技者（一度、数値が大きい方の表示が行われていることを忘れてしまっている遊技者）に不信感を与えてしまう恐れがあるため、故意に損をする遊技を行っても所定枚数獲得表示が行われないように構成することで、遊技者に損をさせないようにすることができる。
【１５８５】
また、前記第一のカウント値が前記第一の所定値（例えば、４５６）と前記第二の所定値（例えば、５００）の両方の所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間において前記第一の所定枚数獲得表示（例えば、４５６枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示）と前記第二の所定枚数獲得表示（例えば、５００枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示）のうちの該第一の所定枚数獲得表示のみが表示された後においては、該第二の遊技期間において該第二の所定枚数獲得表示が表示可能に構成されていてもよい。
【１５８６】
このような構成とすれば、第一の所定枚数獲得表示と第二の所定枚数獲得表示を複数回、表示することになるため、遊技者の見落としを防止できるとともに、また、所定値が小さい方から所定枚数獲得表示を行なうため、適度に射幸心を刺激して遊技者に達成感を与えることができる。
【１５８７】
また、前記第一のカウント値が前記第一の所定値（例えば、４５６）と前記第二の所定値（例えば、５００）の両方の所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間において前記第一の所定枚数獲得表示（例えば、４５６枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示）と前記第二の所定枚数獲得表示（例えば、５００枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示）の両方が表示されなかった後においては、該第二の遊技期間において該第一の所定枚数獲得表示と該第二の所定枚数獲得表示が表示されることがないように構成されていてもよい。
【１５８８】
このような構成とすれば、故意に損をする遊技を行っても所定枚数獲得表示が行われないように構成することで、遊技者に損をさせないようにすることができる。
【１５８９】
また、前記複数の所定枚数獲得表示は、第三の所定枚数獲得表示を含み、前記第三の所定枚数獲得表示は、前記複数の所定値のうちの第三の所定値（例えば、１０００）に対応する表示であり、前記第一のカウント値が前記第一の所定値（例えば、４５６）と前記第二の所定値（例えば、５００）の両方の所定値に到達している状態で前記第一の遊技期間から前記第二の遊技期間に移行した後、該第二の遊技期間において前記第一の所定枚数獲得表示（例えば、４５６枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示）と前記第二の所定枚数獲得表示（例えば、５００枚に到達したことを示唆する第二の所定枚数獲得表示）の両方が表示されなかった後においては、該第二の遊技期間において該第一の所定枚数獲得表示と該第二の所定枚数獲得表示が表示されることがないが前記第三の所定枚数獲得表示（例えば、１０００枚に到達したことを示唆する第三の所定枚数獲得表示）は表示可能に構成されていてもよい。
【１５９０】
このような構成とすれば、故意に損をする遊技を行っても所定枚数獲得表示が行われないように構成することで、遊技者に損をさせないようにすることができることに加えて、適切なタイミングで遊技者に達成感を与えることができる。
【１５９１】
また、前記第一の所定枚数獲得表示と前記第二の所定枚数獲得表示のうちの少なくともいずれか一方の表示（例えば、図１４７に示す、４５６枚に到達したことを示唆する第一の所定枚数獲得表示ＴＧ１）は、設定値を示唆する設定示唆演出（例えば、設定値が設定４以上であることを示唆する演出）としての表示であってもよい。
【１５９２】
このような構成とすれば、遊技媒体の獲得枚数に加えて、設定値の情報も得ることができるため、遊技者の興趣や利便性をさらに高めることができる。
【１５９３】
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されず、例えば、ＡＴ１状態は、ゲーム数によって遊技進行が制御されるＡＴ状態（ゲーム数管理のＡＴ状態）としたが、例えば、ゲーム数管理、差枚数管理、ベルナビ回数管理等の複数のＡＴタイプから抽選で決定されるように構成してもよい。
【１５９４】
また、ＡＴ２状態において２択ナビを実行してもよく、例えば、図１３８に示すＡＴ２状態処理ＢのステップＳ２３０１では、操作ナビで全ての押し順をナビしている場合に操作をミスした場合には、ＡＴ２獲得枚数カウンタに１１を加算し、２択ナビ時に第１停止操作はナビに従って操作され、第２停止操作をミスした場合には、ＡＴ２獲得枚数カウンタに１を加算し、２択ナビ時に第１停止操作をナビに従わずに操作して０枚になった場合であっても、ＡＴ２獲得枚数カウンタに１１を加算するように構成してもよい。
【１５９５】
また、ＡＴ１状態では総獲得枚数である「ＴＯＴＡＬ〇枚」を表示しないように構成してもよいし、ＡＴ１状態ではＡＴ２予定獲得枚数カウンタに対応する表示を行ってもよいし、＋３０等の表示そのものを積み重ねるような表示を行ってもよい。
【１５９６】
また、例えば、図１４７に示す所定枚数獲得表示ＴＧ１（４５６枚突破）を表示する第３停止操作のタイミングから所定枚数獲得表示ＴＧ２（５００枚突破）の表示開始タイミングまでの時間と、図１４８に示すような、ＡＴ１状態で差枚数カウンタのカウント値が５００枚を超えている場合に、続くＡＴ２状態での第３停止操作のタイミングから所定枚数獲得表示ＴＧ（５００枚突破）の表示開始タイミングまでの時間が異なっていてもよい。
【１５９７】
また、実施形態１〜４に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合があり、例えば、本願発明１−１〜１−９（図７９〜図８７）、本願発明２−１〜２−３（図９７〜図９９）、本願発明３−１〜３−２（図１０６〜図１０７）、本願発明４−１〜４−４（図１５４〜図１５７）のいずれか一つまたは複数の発明を組み合わせてもよい。
【１５９８】
［実施形態５］
以下、図面を用いて、本発明の実施形態５に係るスロットマシンについて詳細に説明する。
なお、本実施形態５においては、重複した説明を回避するために、原則として実施形態１〜４に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図１５８〜図１９０は、原則として実施形態５の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態５の説明では図１５８〜図１９０に示す符号を優先する。
【１５９９】
＜第一の有利遊技状態、第二の有利遊技状態＞
図１５８（ａ）は、本発明に係る「第一の有利遊技状態」の構成例を示した図であり、図１５８（ｂ）は、通常遊技状態から、本発明に係る「第一の有利遊技状態」を経由し、本発明に係る「第二の有利遊技状態」に移行する例を示した図である。
【１６００】
本発明に係る「第一の有利遊技状態」は、操作手段の操作情報の報知に関して通常遊技状態（低ナビ状態）よりも有利な状態であって、所定回数の遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能に構成される遊技であり、本例のノーマル状態が「第一の有利遊技状態」の一例に該当する。図１５８（ａ）に示すように、本例のノーマル状態は、ＮＭ１状態、ＮＭ２状態、および、ＮＭ３状態によって構成され、ＮＭ２状態は、さらに、季節１、季節２、・・・季節Ｎ（Ｎは正の整数）、および、ＣＺ（チャンスゾーン）状態によって構成される。
【１６０１】
ここで、「操作情報」とは、例えば、図１１５に示す払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビ、図１４３（ｂ）等に示す演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報のことである。
【１６０２】
本発明に係る「第二の有利遊技状態」は、第一の有利遊技状態よりも操作手段の操作情報の報知に関して有利な状態であり、本例のＡＴ１状態が「第二の有利遊技状態」の一例に該当する。図１５８（ａ）に示すように、本例のＡＴ１状態は、ＡＴ１種別「高」とＡＴ１種別「低」の２種類があり、このＡＴ１種別は、上述のＡＴ種別抽選によって決定される。
【１６０３】
図１５８（ｂ）（１）に示す例は、演出状態が、通常遊技状態→ノーマル状態→確定告知状態→ＡＴ１状態（低または高）の順番で移行し、ノーマル状態では、ＮＭ１状態を実行した後、セット遊技（本例では、ＮＭ２状態（季節１→・・・→季節Ｎ）→ＮＭ３状態）を２回にわたって実行する例を示している。なお、ノーマル状態におけるセット遊技は、本例に限定されず、例えば、「ＮＭ１状態→ＮＭ２状態（季節１→・・・→季節Ｎ）→ＮＭ３状態」をセット遊技としてもよい。
【１６０４】
図１５８（ｂ）（２）に示す例は、演出状態が、通常遊技状態→ノーマル状態→ＡＴ１状態（低）の順番で移行し、ノーマル状態では、ＮＭ１状態を実行した後、セット遊技（本例では、ＮＭ２状態（季節１→・・・→季節Ｎ）→ＮＭ３状態）を複数回にわたって実行する例を示している。また、本例では、ノーマル状態のＮＭ３状態から確定告知状態を経由せずにＡＴ１状態（低）に移行する。
【１６０５】
図１５８（ｂ）（３）に示す例は、演出状態が、通常遊技状態→ノーマル状態→確定告知状態→ＡＴ１状態（低または高）の順番で移行し、ノーマル状態では、ＮＭ１状態を実行した後、１回目のセット遊技（本例では、ＮＭ２状態（季節１→・・・→季節Ｎ）→ＮＭ３状態）を１回実行した後、２回目のセット遊技（本例では、ＮＭ２状態（季節１→・・・→・・・ＣＺ状態））を１回実行する例を示している。また、本例では、ノーマル状態のＮＭ２状態のＣＺ状態からＮＭ３状態を経由せずに確定告知状態に移行する。
【１６０６】
図１５８（ｂ）（４）に示す例は、演出状態が、通常遊技状態→ノーマル状態→ＡＴ１状態（高優遇）の順番で移行して、ノーマル状態では、ＮＭ１状態を実行した後、セット遊技（本例では、ＮＭ２状態（季節１→・・・→季節Ｎ）→ＮＭ３状態）を１回だけ実行する例を示している。また、本例では、ノーマル状態のＮＭ３状態から確定告知状態を経由せずにＡＴ１状態（高優遇）に移行する。
【１６０７】
図１５８（ｂ）（５）に示す例は、演出状態が、通常遊技状態→ノーマル状態→通常遊技状態→ノーマル状態→・・・の順番で移行し、ノーマル状態では、セット遊技（本例では、ＮＭ１状態→ＮＭ２状態（季節１→・・・→季節Ｎ）→ＮＭ３状態）を１回または複数回にわたって実行する例を示している。
【１６０８】
図１５８（ｃ）は、本発明に係る「第二の有利遊技状態」の変更例を示した図であり、本例のＣＺ２（チャンスゾーン２）状態も「第二の有利遊技状態」の一例に該当する。図１５８（ｃ）に示す例では、演出状態が、通常遊技状態→ノーマル状態→ＣＺ２状態→確定告知状態（または、通常遊技状態）の順番で移行している。すなわち、本発明に係る「第二の有利遊技状態」は、ＡＴ（例えば、上述のＡＴ１状態）に限定されず、第一の有利遊技状態よりも操作手段の操作情報の報知に関して有利な状態であればよく、ＡＴ以外の遊技状態（例えば、本例のＣＺ２状態や、確定告知状態、ジャッジ状態等）であってもよい。
【１６０９】
＜各種テーブル＞
次に、スロットマシン１００が備える各種テーブルについて詳細に説明する。
【１６１０】
＜高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブル＞
図１５９（ａ）は、高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルの一例を示す図である。この高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルにおいて、縦軸は設定値（本例では、設定１〜設定６）を表し、横軸はシナリオ番号（本例では、シナリオ１〜１０）を表している。
【１６１１】
主制御部３００は、後述するＮＭ１状態処理Ｂの高ナビ状態シナリオ抽選において、この高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の設定値と乱数値に基づいて、シナリオ番号（高ナビ状態シナリオ）を選択する。例えば、設定値が設定１の場合には、２０／１００の確率でシナリオ１が選択され、設定値が設定２の場合には、１４／１００の確率でシナリオ１が選択され、設定値が設定３の場合には、１８／１００の確率でシナリオ１が選択され、設定値が設定４の場合には、１２／１００の確率でシナリオ１が選択され、設定値が設定５の場合には、１６／１００の確率でシナリオ１が選択され、設定値が設定６の場合には、１０／１００の確率でシナリオ１が選択される。
【１６１２】
本例に係る高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルでは、シナリオ１，３，７，８は、設定値が偶数の場合よりも奇数の場合の方が選択されやすく（当選確率が高く）、シナリオ２，４，６，９は、設定値が偶数の場合よりも奇数の場合の方が選択されやすく（当選確率が高く）、シナリオ５は、設定値が大きいほど選択されやすく（当選確率が高く）、シナリオ１０は、設定値に関わらず当選確率が同一である。なお、設定値とシナリオ番号の当選確率の関係は、本例に限定されず、例えば、シナリオ１０の当選確率を設定値毎に変更してもよいし、シナリオ１〜９のいずれか一つまたは複数の当選確率を設定値に関わらず同一にしてもよい。
【１６１３】
また、設定値が低いほど、天井率（後述する周期カウンタの値が、天井周期値（本例では、５）を超える確率）が高く、リセット率（後述する高ナビ状態リセットシナリオ（本例では、シナリオ番号８または９に対応するシナリオ）が選択される確率）が高くてもよいし、反対に、設定値が高いほど、天井率が高く、リセット率が高くてもよい。また、設定値が偶数の場合よりも奇数の場合の方が、天井率が高く、リセット率が高くてもよいし、反対に、設定値が奇数の場合よりも偶数の場合の方が、天井率が高く、リセット率が高くてもよい。
【１６１４】
＜高ナビ状態シナリオテーブル＞
図１５９（ｂ）は、高ナビ状態シナリオテーブルの一例を示す図である。この高ナビ状態シナリオテーブルにおいて、縦軸はシナリオ番号（本例では、シナリオ１〜１０）を表し、横軸は周期（本例では、周期１〜５）を表している。
【１６１５】
主制御部３００は、後述する周期開始設定処理の当該周期種別設定において、この高ナビ状態シナリオテーブルを参照し、参照時のシナリオ番号と周期に基づいて、周期種別（本例では、周期種別Ｃ，周期種別Ｂ，周期種別Ａ，周期種別Ｓ）を設定する。例えば、シナリオ番号がシナリオ１の場合には、周期が周期１，２，４のときに周期種別Ｃを設定し、周期が周期３，５のときに周期種別Ｂを設定する。また、シナリオ番号がシナリオ６の場合には、周期が周期１のときに周期種別Ｃを設定し、周期が周期２のときに周期種別Ｂを設定し、周期が周期３のときに周期種別Ｓを設定する。
【１６１６】
また、シナリオ番号がシナリオ８、９の場合（後述する高ナビ状態リセットシナリオの場合）と、シナリオ番号がシナリオ１０の場合（後述するＡＴ確定シナリオの場合）には、周期は周期１のみであり、シナリオ８では周期種別Ｃを設定し、シナリオ９では周期種別Ａを設定し、シナリオ１０では周期種別Ｓを設定する。
【１６１７】
＜発展季節決定用抽選テーブル＞
図１５９（ｃ）は、発展季節決定用抽選テーブルの一例を示す図である。この発展季節決定用抽選テーブルにおいて、縦軸は周期種別（本例では、周期種別Ｃ，周期種別Ｂ，周期種別Ａ，周期種別Ｓ）を表し、横軸は発展季節（本例では、１年目春〜冬（１〜４），２年目春（５），２年目夏（６），２年目秋（７），２年目冬（８），３年目春（９））を表している。
【１６１８】
主制御部３００は、後述する周期開始設定処理の発展季節抽選において、この発展季節決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の周期種別と乱数値に基づいて、発展季節を選択する。例えば、周期種別が周期種別Ｃの場合には、６０／１００の確率で２年目春を選択し、３０／１００の確率で２年目夏を選択し、６／１００の確率で２年目秋を選択し、３／１００の確率で２年目冬を選択し、１／１００の確率で３年目春を選択する。
【１６１９】
＜ＣＺ移行抽選テーブル＞
図１５９（ｄ）は、ＣＺ移行抽選テーブルの一例を示す図である。このＣＺ移行抽選テーブルにおいて、縦軸は周期種別（本例では、周期種別Ｃ，周期種別Ｂ，周期種別Ａ，周期種別Ｓ）を表し、横軸は周期（本例では、周期１〜５）を表している。
【１６２０】
主制御部３００は、後述するＮＭ２状態処理ＡのＣＺ移行抽選において、このＣＺ移行抽選テーブルを参照し、抽選時の周期種別，周期，および乱数値に基づいて、ＣＺ移行抽選の当否を決定する。図１５９（ｄ）に示すように、本例のＣＺ移行抽選テーブルでは、周期が周期２〜５の場合よりも周期が１の場合の方がＣＺに移行し難い（ＡＴの当選確率が低くなる）ように構成されている。これは、射幸性を抑えるとともに、ＡＴ状態と非ＡＴ状態のメリハリをつけるためである。
【１６２１】
例えば、周期種別が周期種別Ｃの場合には、周期が周期１のときに、低確率（例えば、５／１００の確率）でＣＺ移行抽選に当選し、周期が周期２〜５のいずれかのときに、中確率（例えば、３０／１００の確率）でＣＺ移行抽選に当選する。また、周期種別が周期種別Ｓの場合には、周期が周期１のときに、低確率（例えば、５／１００の確率）でＣＺ移行抽選に当選し、周期が周期２，３のいずれかのときに、高確率（例えば、９０／１００の確率）でＣＺ移行抽選に当選する。なお、低確率、中確率、高確率の数値は、本例に限定されないことは言うまでもない。
【１６２２】
なお、ＣＺの移行確率とは無関係に、周期１におけるＡＴ移行抽選の当選確率を低くしてもよい。また、ノーマル状態のＮＭ２状態からＡＴ１状態に移行する場合よりも、ノーマル状態のＮＭ２状態からＣＺ状態を経由してＡＴ１状態に移行する場合の方がＡＴ移行抽選の当選確率が低くてもよい。ジャッジ演出（ＣＺ状態）におけるＡＴ移行抽選の当選確率は周期とは無関係に同一であるため、ジャッジ演出に対する遊技者の期待感の減退を防止できる場合がある。
【１６２３】
＜ＡＴ昇格抽選テーブル＞
図１５９（ｅ）は、ＡＴ昇格抽選テーブルの一例を示す図である。このＡＴ昇格抽選テーブルにおいて、横軸は周期（本例では、周期１〜５）と抽選値（数値は省略）を表している。
【１６２４】
主制御部３００は、後述するＮＭ３状態処理ＡのＡＴ昇格抽選において、このＡＴ昇格抽選テーブルを参照し、抽選時の周期と乱数値に基づいて、ＡＴ昇格抽選の当否を決定する。図１５９（ｅ）に示すように、本例のＡＴ昇格抽選テーブルでは、周期が周期２〜５の場合よりも周期が１の場合の方が、ＡＴ１種別が「低」から「高」に昇格しやすい（特典が獲得しやすい）ように構成されている。
【１６２５】
例えば、周期が周期１の場合には、高確率（例えば、９０／１００の確率）でＡＴ昇格抽選に当選し、周期が周期２〜５のいずれかの場合には、低確率（例えば、１０／１００の確率）でＡＴ昇格抽選に当選する。なお、低確率、高確率の数値は、本例に限定されないことは言うまでもない。
【１６２６】
＜ＡＴ移行可能ポイント決定用抽選テーブル＞
図１６０（ａ）は、ＡＴ移行可能ポイント決定用抽選テーブルの一例を示す図である。このＡＴ移行可能ポイント決定用抽選テーブルにおいて、縦軸はポイント数を表し、横軸は抽選値（数値は省略）を表している。
【１６２７】
主制御部３００は、後述する周期開始設定処理のＡＴ移行可能ポイント抽選において、このＡＴ移行可能ポイント決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の乱数値に基づいて、ＡＴ移行可能ポイント（ＡＴ状態への移行が可能かどうかを判定するためのポイント）を決定する。抽選値の記載は省略するが、本例では、ＡＴ移行可能ポイント抽選により、ＡＴ移行可能ポイントとして０〜９００ＰＴ（ポイント）の数値範囲のポイントを選択する。
【１６２８】
＜ＡＴ移行ポイント決定用抽選テーブル＞
図１６０（ｂ）は、ＡＴ移行ポイント決定用抽選テーブルの一例を示す図である。このＡＴ移行ポイント決定用抽選テーブルにおいて、縦軸は入賞役を表し、横軸は抽選値（数値は省略）と加算ポイント（数値は省略）を表している。
【１６２９】
主制御部３００は、後述するＮＭ１状態処理ＡやＮＭ２状態処理ＡのＡＴ移行ポイント抽選において、このＡＴ移行ポイント決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の入賞役と乱数値に基づいて、ＡＴ移行ポイント（初期値０）に加算する加算ポイントを決定する。抽選値と加算ポイントの記載は省略するが、本例では、ＡＴ移行ポイント抽選により、加算ポイントとして０〜５０ＰＴ（ポイント）の数値範囲のポイントを選択する。
【１６３０】
＜ＡＴ移行ポイント演出テーブル＞
図１６０（ｃ）は、ＡＴ移行ポイント演出テーブルの一例を示す図である。このＡＴ移行ポイント演出テーブルにおいて、縦軸はＡＴ移行ポイントを表し、横軸は演出態様を表している。
【１６３１】
本実施形態５に係るスロットマシン１００では実行しないが、主制御部３００は、後述するＮＭ１状態処理ＡやＮＭ２状態処理ＡのＡＴ移行ポイント抽選において、このＡＴ移行ポイント演出テーブルを参照し、参照時のＡＴ移行ポイントに基づいて、実行する演出態様を決定し、後述するＡＴ移行ポイントの表示に代えて（または、加えて）、ＡＴ移行ポイントを示唆する演出を行ってもよい。
【１６３２】
例えば、ＡＴ移行ポイントが０〜１９９の場合には、白色（例えば、発光手段（例えば、ランプやＬＥＤ）や表示手段（例えば、液晶表示装置）を用いて白色の光を発光させる演出）を選択して当該演出を実行し、ＡＴ移行ポイントが２００〜３９９の場合には、青色（例えば、発光手段（例えば、ランプやＬＥＤ）や表示手段（例えば、液晶表示装置）を用いて青色の光を発光させる演出）を選択して当該演出を実行し、ＡＴ移行ポイントが８００〜９９９の場合には、レインボー（例えば、発光手段（例えば、ランプやＬＥＤ）や表示手段（例えば、液晶表示装置）を用いてレインボー（７色）の光を発光させる演出）を選択して当該演出を実行する。
【１６３３】
＜季節種別決定用抽選テーブル＞
図１６０（ｄ）は、季節種別決定用抽選テーブルの一例を示す図である。この季節種別決定用抽選テーブルにおいて、縦軸は季節種別（本例では、低、中、高）を表し、横軸は抽選値（数値は省略）を表している。
【１６３４】
主制御部３００は、後述する季節開始設定処理の当該季節種別設定において、この季節種別決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の乱数値に基づいて、季節種別を決定する。抽選値の記載は省略するが、本例では、季節種別設定により、季節種別として、低、中、または、高のいずれかを選択する。
【１６３５】
＜高ナビ状態移行処理＞
次に、図１６１（ｂ）を用いて高ナビ状態移行処理について説明する。図１６１（ｂ）は、実施形態５に係る高ナビ状態移行処理の流れを示したフローチャートであり、図１２３（ｂ）を用いて説明した高ナビ状態移行処理に対応する図である。
【１６３６】
本例に係る高ナビ状態移行処理は、図１２３（ｂ）を用いて説明した高ナビ状態移行処理に、ステップＳ７０４のノーマル状態開始設定処理を追加したものである。詳細は後述するが、このノーマル状態開始設定処理では、高ナビ状態のノーマル状態を開始するための処理を行う。
【１６３７】
＜ノーマル状態開始設定処理＞
次に、図１６２を用いてノーマル状態開始設定処理について説明する。図１６２は、図１６１（ｂ）を用いて説明した高ナビ状態移行処理におけるノーマル状態開始設定処理（ステップＳ７０４）の流れを示したフローチャートである。
【１６３８】
ステップＳ７５１では、ＮＭ１状態ゲーム数抽選を行う。このＮＭ１状態ゲーム数抽選では、取得した乱数値に基づいて、ＮＭ１状態において実行するゲーム数（遊技回数）を決定する。次に、ステップＳ７５２では、ＮＭ１状態ゲーム数抽選で決定した抽選結果値（ゲーム数）を、演出状態カウンタに設定した後、ステップＳ７５３では、演出状態に、ノーマル状態であることを示す情報を設定する。ステップＳ７５４では、ＮＭ状態に、ＮＭ状態１であることを示す情報（数値の１）を設定し、ステップＳ７５５では、その他のノーマル状態開始設定処理を実行した後に、ノーマル状態開始設定処理を終了する。
【１６３９】
＜高ナビ状態共通処理Ａ＞
次に、図１６３を用いて高ナビ状態共通処理Ａについて説明する。図１６３は、実施形態５に係る高ナビ状態共通処理Ａの流れを示したフローチャートであり、図１２５を用いて説明した高ナビ状態共通処理Ａに対応する図である。
【１６４０】
本例に係る高ナビ状態共通処理Ａは、図１２５を用いて説明した高ナビ状態共通処理Ａから、ステップＳ９０１，Ｓ９０２の処理を削除したものであり、本例に係る高ナビ状態共通処理Ａでは、演出状態カウンタの減算は行わずに、ＮＭ１〜ＮＭ３状態の各状態において減算を行うように構成している。
【１６４１】
＜ノーマル状態処理Ａ＞
次に、図１６４を用いてノーマル状態処理Ａについて説明する。図１６４は、実施形態５に係るノーマル状態処理Ａの流れを示したフローチャートであり、図１２６を用いて説明したノーマル状態処理Ａに対応する図である。
【１６４２】
本例に係るノーマル状態処理Ａは、図１２６を用いて説明したノーマル状態処理ＡのステップＳ１００１〜Ｓ１０１６の処理に代えて、ステップＳ１０２０〜Ｓ１０２４の処理を適用している。
【１６４３】
具体的には、ステップＳ１０２０では、ＮＭ状態がＮＭ１状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１０２１に進んでＮＭ１状態処理Ａ（詳細は後述）を実行し、該当しない場合にはステップＳ１０２２に進む。ステップＳ１０２２では、ＮＭ状態がＮＭ２状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１０２３に進んでＮＭ２状態処理Ａ（詳細は後述）を実行し、該当しない場合にはステップＳ１０２４に進んでＮＭ３状態処理Ａ（詳細は後述）を実行する。
【１６４４】
＜ＮＭ１状態処理Ａ＞
次に、図１６５を用いてＮＭ１状態処理Ａについて説明する。図１６５は、図１６４を用いて説明したノーマル状態処理ＡにおけるＮＭ１状態処理Ａ（ステップＳ１０２１）の流れを示したフローチャートである。
【１６４５】
ステップＳ１０３１では、演出状態カウンタから１を減算し、次のステップＳ１０３２では、図１６０（ｂ）を用いて説明したＡＴ移行ポイント抽選を行う。このＡＴ移行ポイント抽選では、図１６０（ｂ）に示すＡＴ移行ポイント決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の入賞役と乱数値に基づいて、ＡＴ移行ポイントに加算する加算ポイントを決定する。
【１６４６】
ステップＳ１０３３では、現在のＡＴ移行ポイントに、ステップＳ１０３２のＡＴ移行ポイント抽選の抽選結果値（加算ポイント）を加算して、ＡＴ移行ポイントを更新した後、次のステップＳ１０３４では、その他のＮＭ１状態処理Ａを実行してＮＭ１状態処理Ａを終了する。
【１６４７】
＜ＮＭ２状態処理Ａ＞
次に、図１６６を用いてＮＭ２状態処理Ａについて説明する。図１６６は、図１６４を用いて説明したノーマル状態処理ＡにおけるＮＭ２状態処理Ａ（ステップＳ１０２３）の流れを示したフローチャートである。
【１６４８】
ステップＳ１０４１では、ＣＺ状態フラグがオフか否かを判定し、オフの場合（ＣＺ状態では無い場合）にはステップＳ１０４２に進み、オンの場合（ＣＺ状態の場合）にはステップＳ１０５５に進んでＣＺ状態処理Ａ（詳細は後述）を実行した後にステップＳ１０５６に進む。ステップＳ１０４２では、演出状態カウンタから１を減算し、次のステップＳ１０４３では、前兆フラグがオフか否かを判定し、オフの場合（前兆演出中では無い場合）にはステップＳ１０４４に進み、オンの場合（前兆演出中の場合）にはステップＳ１０４９に進む。
【１６４９】
ステップＳ１０４４では、図１５９（ｄ）を用いて説明したＣＺ移行抽選を行う。このＣＺ移行抽選では、図１５９（ｄ）に示すＣＺ移行抽選テーブルを参照し、抽選時の周期種別，周期，および乱数値に基づいて、ＣＺ移行抽選の当否を決定する。ステップＳ１０４５では、ステップＳ１０４４のＣＺ移行抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップＳ１０４６に進み、当選しなかった場合にはステップＳ１０５０に進む。
【１６５０】
ステップＳ１０４６では、乱数値を用いた抽選によって前兆ゲーム数（ＣＺ状態に移行することを示唆する前兆演出を実行するゲーム数）を決定し、次のステップ１０４７では、ステップＳ１０４６の抽選で決定した抽選結果値（前兆ゲーム数）を前兆カウンタに設定する。続くステップＳ１０４８では、前兆フラグをオンに設定した後にステップＳ１０５０に進む。ステップＳ１０４９では、前兆カウンタから１を減算した後、ステップＳ１０５０に進む。
【１６５１】
ステップＳ１０５０では、図１６０（ｂ）を用いて説明したＡＴ移行ポイント抽選を行う。このＡＴ移行ポイント抽選では、図１６０（ｂ）に示すＡＴ移行ポイント決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の入賞役と乱数値に基づいて、ＡＴ移行ポイントに加算する加算ポイントを決定する。ステップＳ１０５１では、現在のＡＴ移行ポイントに、ステップＳ１０５０のＡＴ移行ポイント抽選の抽選結果値（加算ポイント）を加算してＡＴ移行ポイントを更新した後、ステップＳ１０５２に進む。
【１６５２】
ステップＳ１０５２では、ＡＴ移行予約フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップＳ１０５３に進み、オンの場合にはステップＳ１０５６に進む。ステップＳ１０５３では、ステップＳ１０５１で更新したＡＴ移行ポイントの数値が、ＡＴ移行可能ポイントの数値以上であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１０５４に進み、該当しない場合にはステップＳ１０５６に進む。ステップＳ１０５４では、ＡＴ移行ポイントの数値がＡＴ移行可能ポイントの数値以上になったことから、ＡＴ移行予約フラグをオンにした後にステップＳ１０５６に進む。ステップＳ１０５６では、その他のＮＭ２状態処理Ａを実行した後にＮＭ２状態処理Ａを終了する。
【１６５３】
＜ＣＺ状態処理Ａ＞
次に、図１６７を用いてＣＺ状態処理Ａについて説明する。図１６７は、図１６６を用いて説明したＮＭ２状態処理ＡにおけるＣＺ状態処理Ａ（ステップＳ１０５５）の流れを示したフローチャートである。
【１６５４】
ステップＳ１０６１では、ＣＺカウンタから１を減算し、次のステップＳ１０６２では、ＣＺポイント加算抽選を行う。このＣＺポイント加算抽選では、取得した抽選値に基づいて、ＣＺポイントに加算する加算ポイントを決定する。ステップＳ１０６３では、現在のＣＺポイントに、ステップＳ１０６２のＣＺポイント加算抽選の抽選結果値（加算ポイント）を加算してＣＺポイントを更新した後、ステップＳ１０６４に進む。ステップＳ１０６４では、その他のＣＺ状態処理Ａを実行した後にＣＺ状態処理Ａを終了する。ステップＳ１０６４のその他のＣＺ状態処理Ａでは、例えば、ＡＴ移行抽選を行い、当該抽選に当選した場合にＡＴ移行予約フラグをオンにする処理等を実行する。
【１６５５】
なお、本例では、ＡＴ移行ポイントとは別にＣＺポイントを用いているが、ＣＺポイントに代えてＡＴ移行ポイントを用いてもよい。また、ＣＺポイントに代えてＡＴ移行ポイントを用いた場合であっても、ＣＺ状態においては０から加算を開始するポイントとして用いてもよい。
【１６５６】
＜ＮＭ３状態処理Ａ＞
次に、図１６８を用いてＮＭ３状態処理Ａについて説明する。図１６８は、図１６４を用いて説明したノーマル状態処理ＡにおけるＮＭ３状態処理Ａ（ステップＳ１０２４）の流れを示したフローチャートである。
【１６５７】
ステップＳ１０７１では、演出状態カウンタから１を減算し、次のステップＳ１０７２では、ＡＴ移行予約フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップＳ１０７３に進み、オンの場合にはステップＳ１０７６に進む。ステップＳ１０７３では、ＡＴ移行抽選を行い、次のステップＳ１７０４では、ステップＳ１７０３のＡＴ移行抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップＳ１７０５に進んでＡＴ移行予約フラグをオンに設定した後にステップＳ１０８１に進み、当選しなかった場合には、ＡＴ移行予約フラグをオンに設定することなくステップＳ１０８１に進む。
【１６５８】
ステップＳ１７０６では、ＡＴ昇格予約フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップＳ１０７７に進み、オンの場合にはステップＳ１０８１に進む。ステップＳ１７０７では、図１５９（ｅ）を用いて説明したＡＴ昇格抽選を行う。このＡＴ昇格抽選では、図１５９（ｅ）に示すＡＴ昇格抽選テーブルを参照し、抽選時の周期と乱数値に基づいて、ＡＴ昇格抽選の当否を決定する。
【１６５９】
次のステップＳ１７０８では、ステップＳ１７０７のＡＴ昇格抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップＳ１７０９に進んでＡＴ昇格予約フラグをオンに設定した後にステップＳ１０８０に進み、当選しなかった場合にはステップＳ１０８１に進む。ステップＳ１０８０では、ＡＴ１種別（初期値は「低」を示す数値の０）を、「高」を示す数値の１に変更した後、ステップＳ１０８１に進む。ステップＳ１０８１では、その他のＮＭ３状態処理を実行した後、ＮＭ３状態処理Ａを終了する。
【１６６０】
なお、本例のＮＭ３状態処理Ａでは、ＡＴ移行予約フラグがオフの場合に、ＡＴ移行ポイントの値に関わらずＡＴ移行抽選を実行しているが、ＡＴ移行ポイントの値に応じてＡＴ移行抽選の当選確率を異ならせてもよいし、ＡＴ移行ポイントの値がＡＴ移行可能ポイント未満の場合にはＡＴ移行抽選を実行しない場合があってもよい。
【１６６１】
＜確定告知状態処理Ａ＞
次に、図１６９を用いて確定告知状態処理Ａについて説明する。図１６９は、実施形態５に係る確定告知状態処理Ａの流れを示したフローチャートであり、図１２７を用いて説明した確定告知状態処理Ａに対応する図である。
【１６６２】
本例に係る確定告知状態処理Ａは、図１２７を用いて説明した確定告知処理ＡのステップＳ１１０１〜Ｓ１１０５の処理に代えて、ステップＳ１１１０〜Ｓ１１１４の処理を適用している。
【１６６３】
具体的には、ステップＳ１１１０では、ＡＴ昇格予約フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップＳ１１１１に進み、オンの場合にはステップＳ１１０９に進む。ステップＳ１１１１では、ＡＴ昇格抽選を行う。このＡＴ昇格抽選では、図１５９（ｅ）に示すＡＴ昇格抽選テーブルを参照し、抽選時の周期と乱数値に基づいて、ＡＴ昇格抽選の当否を決定する。
【１６６４】
次のステップＳ１１１２では、ステップＳ１１１１のＡＴ昇格抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップＳ１１１３に進んでＡＴ昇格予約フラグをオンに設定した後にステップＳ１１１４に進み、当選しなかった場合にはステップＳ１１０９に進む。ステップＳ１１１４では、ＡＴ１種別（初期値は「低」を示す数値の０）を、「高」を示す数値の１に変更した後、ステップＳ１１０９に進む。
【１６６５】
＜演出状態制御処理Ｂ＞
次に、図１７０を用いて演出状態制御処理Ｂについて説明する。図１７０は、実施形態５に係る演出状態制御Ｂの流れを示したフローチャートであり、図１３２を用いて説明した演出状態制御処理Ｂに対応する図である。
【１６６６】
本例に係る演出状態制御処理Ｂは、図１３２を用いて説明した演出状態制御処理ＢのステップＳ１７０１〜Ｓ１７０４の処理に代えて、ステップＳ１７１０〜Ｓ１７１１の処理を適用している。
【１６６７】
具体的には、ステップＳ１７１０では、高ナビ状態フラグがオンか否かを判定し、オンの場合にはステップＳ１７１１に進み、オフの場合にはステップＳ１７０７に進む。ステップＳ１７１１では、差枚数カウンタ更新処理を行った後に、ステップＳ１７０５に進む。ステップＳ１７１１の差枚数カウンタ更新処理では、当該遊技において遊技者が獲得した（遊技者に付与された）メダルの枚数（払出枚数）から、当該遊技において遊技者が投入したメダルの枚数（投入枚数）を減算した値を、現在の差枚数カウンタのカウンタ値に加算することで、差枚数カウンタのカウント値を更新する。また、投入枚数を示す投入枚数情報と払出枚数を示す払出枚数情報とを少なくとも含んだ払出コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【１６６８】
＜ノーマル状態処理Ｂ＞
次に、図１７１を用いてノーマル状態処理Ｂについて説明する。図１７１は、実施形態５に係るノーマル状態処理Ｂの流れを示したフローチャートであり、図１３４を用いて説明したノーマル状態処理Ｂに対応する図である。
【１６６９】
本例に係るノーマル状態処理Ｂは、図１３４を用いて説明したノーマル状態処理ＢのステップＳ１９０１〜Ｓ１９０３の処理に代えて、ステップＳ１９１１〜Ｓ１９１７の処理を適用している。
【１６７０】
具体的には、ステップＳ１９１１では、周期カウンタの値が天井周期値（本例では、５）以下であるか否かを判定し、該当する場合（天井周期に到達していない場合）にはステップＳ１９１２に進み、該当しない場合（天井周期に到達した場合）にはステップＳ１９１７に進む。
【１６７１】
ステップＳ１９１２では、ＮＭ状態がＮＭ１状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１９１３に進んでＮＭ１状態処理Ｂ（詳細は後述）を実行し、該当しない場合にはステップＳ１９１４に進む。ステップＳ１９１４では、ＮＭ状態がＮＭ２状態であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１９１５に進んでＮＭ２状態処理Ｂ（詳細は後述）を実行し、該当しない場合にはステップＳ１９１６に進んでＮＭ３状態処理Ｂ（詳細は後述）を実行した後に、ノーマル状態処理Ｂを終了する。ステップＳ１９１７では、天井周期に到達したことから、ＡＴ１開始設定処理（詳細は後述）を実行した後に、ノーマル状態処理Ｂを終了する。
【１６７２】
＜ＮＭ１状態処理Ｂ＞
次に、図１７２を用いてＮＭ１状態処理Ｂについて説明する。図１７２は、図１７１を用いて説明したノーマル状態処理ＢにおけるＮＭ１状態処理Ｂ（ステップＳ１９１３）の流れを示したフローチャートである。
【１６７３】
ステップＳ１９２０では、演出状態カウンタが０であるか否かを判定し、０の場合（ＮＭ１状態の最終ゲームの場合）にはステップＳ１９２１に進み、０でない場合にはステップＳ１９２５に進む。ステップＳ１９２１では、図１５９（ａ）を用いて説明した高ナビ状態シナリオ抽選を行う。この高ナビ状態シナリオ抽選では、図１５９（ａ）に示す高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の設定値と乱数値に基づいて、シナリオ番号を選択する。
【１６７４】
ステップＳ１９２２では、ステップＳ１９２１の高ナビ状態シナリオ抽選の抽選結果（シナリオ番号）を、高ナビ状態シナリオに設定し、次のステップ１９２３では、周期カウンタに１（初期値）を設定してステップＳ１９２４に進む。ステップＳ１９２４では、周期開始設定処理（詳細は後述）を実行し、次のステップＳ１９０５では、その他のＮＭ１状態処理Ｂを実行した後にＮＭ１状態処理Ｂを終了する。
【１６７５】
なお、本例では、ＮＭ１状態からＮＭ２状態に移行する際にシナリオ番号を決定しているが、シナリオ番号の決定タイミングは本例に限定されず、例えば、低ナビ状態から高ナビ状態のＮＭ１状態に移行する際に（通常遊技状態から有利状態に移行する際に）シナリオ番号を決定してもよい。また、本例では、ＮＭ１状態からＮＭ２状態に移行する際にシナリオ番号を決定しているためＮＭ１状態においてはシナリオの示唆を行うことができないが、低ナビ状態から高ナビ状態のＮＭ１状態に移行する際に（通常遊技状態から有利状態に移行する際に）シナリオ番号を決定する場合には、ＮＭ１状態においてシナリオの示唆を行ってもよいし、この場合において、シナリオとは無関係にＡＴ移行ポイントを加算する処理を実行してもよい。
【１６７６】
＜周期開始設定処理＞
次に、図１７３を用いて周期開始設定処理について説明する。図１７３は、図１７２を用いて説明したＮＭ１状態処理Ｂにおける周期開始設定処理（ステップＳ１９２５）の流れを示したフローチャートである。
【１６７７】
ステップＳ１９３０では、図１５９（ｂ）を用いて説明した当該周期種別設定を行う。この当該周期種別設定では、図１５９（ｂ）に示す高ナビ状態シナリオテーブルを参照し、シナリオ番号と周期に基づいて、周期種別を設定する。次のステップＳ１９３１では、図１５９（ｃ）を用いて説明した発展季節抽選を行う。この発展季節抽選では、図１５９（ｃ）に示す発展季節決定用抽選テーブルを参照し、ステップＳ１９３０の当該周期種別設定で設定した周期種別と、乱数値に基づいて、発展季節を選択する。ステップＳ１９３２では、ステップＳ１９３１の発展季節抽選の抽選結果（発展季節）を発展季節に設定し、次のステップＳ１９３３では、季節カウンタに１（初期値）を設定してステップＳ１９３４に進む。
【１６７８】
ステップＳ１９３４では、周期カウンタがＡＴ当選周期（本例では、周期種別Ｓ）に一致しないか否かを判定し、一致しない場合にはステップＳ１９３５に進み、一致する場合にはステップＳ１９３７に進む。ステップＳ１９３５では、図１６０（ａ）を用いて説明したＡＴ移行可能ポイント抽選を行う。このＡＴ移行可能ポイント抽選では、図１６０（ａ）に示すＡＴ移行可能ポイント決定用抽選テーブルを参照し、乱数値に基づいて、ＡＴ移行可能ポイントを決定する。次のステップＳ１９３６では、ステップＳ１９３５のＡＴ移行可能ポイント抽選の抽選結果（ＡＴ移行可能ポイント）をＡＴ移行可能ポイントに設定した後にステップＳ１９３８に進む。
【１６７９】
ステップＳ１９３７では、ＡＴ移行可能ポイントに０を設定した後にステップＳ１９３８に進む。本例では、ステップＳ１９３４において周期カウンタがＡＴ当選周期（本例では、周期種別Ｓ）に一致したと判定した場合には、ステップＳ１９３７においてＡＴ移行可能ポイント０を設定することで、後続の処理において、ＡＴ移行予約フラグがオンに設定され、演出状態がＡＴ１状態に移行するように構成されている。ステップＳ１９３８では、季節開始設定処理（詳細は後述）を実行した後にステップＳ１９３９に進む。ステップＳ１９３９では、その他の周期開始設定処理を実行した後に周期開始設定処理を終了する。
【１６８０】
＜季節開始設定処理＞
次に、図１７４を用いて季節開始設定処理について説明する。図１７４は、図１７３を用いて説明した周期開始設定処理における季節開始設定処理（ステップＳ１９３８）の流れを示したフローチャートである。
【１６８１】
ステップＳ１９４０では、図１５９（ｃ）を用いて説明した当該季節種別設定を行う。この当該季節種別設定では、図１５９（ｃ）に示す発展季節決定用抽選テーブルを参照し、周期種別と乱数値に基づいて、発展季節を選択する。ステップＳ１９４１では、季節固定値（本例では、２０）を演出状態カウンタに設定してステップＳ１９４２に進む。なお、本例では季節固定値を２０に設定しているが、その他の数値（固定値）であってもよいし、抽選等で選択した可変値であってもよい。
【１６８２】
ステップＳ１９４２では、前兆カウンタの値が０以外であるか否かを判定し、０の場合にはステップＳ１９４４に進み、０以外の場合にはステップＳ１９４３に進む。ステップＳ１９４３では、前兆カウンタに１を設定した後にステップＳ１９４４に進む。
【１６８３】
ステップＳ１９４４では、ＮＭ状態に、ＮＭ状態２を示す数値の２を設定した後に、ステップＳ１９４５に進む。ステップＳ１９４５では、その他の季節開始設定処理を実行した後に季節開始設定処理を終了する。
【１６８４】
＜ＮＭ２状態処理Ｂ＞
次に、図１７５を用いてＮＭ２状態処理Ｂについて説明する。図１７５は、図１７１を用いて説明したノーマル状態処理ＢにおけるＮＭ２状態処理Ｂ（ステップＳ１９１５）の流れを示したフローチャートである。
【１６８５】
ステップＳ１９５０では、ＣＺ状態フラグがオフか否かを判定し、オフの場合（ＣＺ状態では無い場合）にはステップＳ１９５１に進み、オンの場合（ＣＺ状態の場合）にはステップＳ１９６１に進む。ステップＳ１９５１では、前兆フラグがオフか否かを判定し、オフの場合（前兆演出中では無い場合）にはステップＳ１９５３に進み、オンの場合（前兆演出中の場合）にはステップＳ１９５２に進む。
【１６８６】
ステップＳ１９５２では、前兆カウンタが０以外であるか否かを判定し、該当しない場合にはステップＳ１９６０に進み、該当する場合にはステップＳ１９５３に進む。ステップＳ１９５３では、演出状態カウンタが０か否かを判定し、０の場合にはステップＳ１９５４に進み、０でない場合にはステップＳ１９６２に進む。
【１６８７】
ステップＳ１９５４では、季節カウンタの値が、発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合（季節カウンタの値＜発展季節の値の場合）にはステップＳ１９５５に進み、該当しない場合（季節カウンタの値≦発展季節の値の場合）にはステップＳ１９５７に進む。ステップＳ１９５５では、季節を次の季節に進めるべく、季節カウンタに１を加算し、次のステップＳ１９５６では、図１７４を用いて説明した季節開始設定処理を行った後にステップＳ１９６２に進む。ステップＳ１９５７では、演出状態をＮＭ３状態（ジャッジ状態）に進めるべく、乱数値に基づいてジャッジゲーム数を決定するジャッジゲーム数抽選を行い、次のステップＳ１９５８では、ステップＳ１９５７のジャッジゲーム数抽選の抽選結果（ゲーム数）を演出状態カウンタに設定し、次のステップＳ１９５９では、ＮＭ状態に、ＮＭ状態３（ジャッジ状態）を示す数値３を設定した後に、ステップＳ１９６２に進む。
【１６８８】
ステップＳ１９６０では、ＣＺ状態開始設定処理（詳細は後述）を行った後にステップＳ１９６２に進み、ステップＳ１９６１では、ＣＺ状態処理（詳細は後述）を行った後にステップＳ１９６２に進む。ステップＳ１９６２では、その他のＮＭ２状態処理Ｂを行った後にＮＭ２状態処理Ｂを終了する。
【１６８９】
＜ＣＺ状態開始設定処理＞
次に、図１７６を用いてＣＺ状態開始設定処理について説明する。図１７６は、図１７５を用いて説明したＮＭ２状態処理ＢにおけるＣＺ状態開始設定処理（ステップＳ１９６０）の流れを示したフローチャートである。
【１６９０】
ステップＳ１９７０では、前兆フラグをオフにした後にステップＳ１９７１に進む。ステップＳ１９７１では、乱数値に基づいてＣＺゲーム数を決定するＣＺゲーム数抽選を行い、次のステップＳ１９７２では、ステップＳ１９７１のＣＺゲーム数抽選の抽選結果（ゲーム数）をＣＺカウンタに設定してステップＳ１９７３に進む。ステップＳ１９７３では、ＣＺ状態フラグをオンに設定した後にステップＳ１９７４に進み、ステップＳ１９７４では、その他のＣＺ状態開始設定処理を行った後にＣＺ状態開始設定処理を終了する。
【１６９１】
＜ＣＺ状態処理Ｂ＞
次に、図１７７を用いてＣＺ状態処理Ｂについて説明する。図１７７は、図１７５を用いて説明したＮＭ２状態処理ＢにおけるＣＺ状態処理Ｂ（ステップＳ１９６１）の流れを示したフローチャートである。
【１６９２】
ステップＳ１９８０では、ＣＺカウンタの値が０であるか否かを判定し、０の場合（ＣＺ状態の最終ゲームの場合）にはステップＳ１９８１に進んでＣＺ状態フラグをオフにした後にステップＳ１９８２に進み、０以外の場合（ＣＺ状態の最終ゲームでは無い場合）にはステップＳ１９９５に進む。
【１６９３】
ステップＳ１９８２では、ＡＴ移行予約フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップＳ１９８３に進み、オンの場合にはステップＳ１９９４に進む。ステップＳ１９８３では、ＣＺポイントをＡＴ移行ポイントに変換し、次のステップＳ１９８４では、ステップ１９８３で変換した変換値を、現在のＡＴ移行ポイントに加算する。次のステップＳ１９８５では、ＡＴ移行ポイントの数値が、ＡＴ移行可能ポイントの数値以上であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１９８６に進み、該当しない場合にはステップＳ１９８７に進む。ステップＳ１９８６では、ＡＴ移行予約フラグをオンにした後、次のステップＳ１９８７では、演出状態カウンタが０であるか否かを判定し、０以外の場合にはステップＳ１９９５に進み、０の場合にはステップＳ１９８８に進む。
【１６９４】
ステップＳ１９８８では、季節カウンタの値が、発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１９８９に進み、該当しない場合にはステップＳ１９９１に進む。ステップＳ１９８９では、季節カウンタに１を加算し、次のステップＳ１９９０では、図１７４を用いて説明した季節開始設定処理を行った後にステップＳ１９９５に進む。ステップＳ１９９１では、乱数値に基づいてジャッジゲーム数を決定するジャッジゲーム数抽選を行い、次のステップＳ１９９２では、ステップＳ１９９１のジャッジゲーム数抽選の抽選結果（ゲーム数）を演出状態カウンタに設定し、次のステップＳ１９９３では、ＮＭ状態に、ＮＭ状態３を示す数値３を設定した後に、ステップＳ１９９５に進む。
【１６９５】
ステップＳ１９９４では、演出状態に、確定告知状態を示す数値を設定した後にステップＳ１９９５に進む。ステップＳ１９９５では、その他のＣＺ状態処理Ｂを行った後にＣＺ状態処理Ｂを終了する。
【１６９６】
＜ＮＭ３状態処理Ｂ＞
次に、図１７８を用いてＮＭ３状態処理Ｂについて説明する。図１７８は、図１７１を用いて説明したノーマル状態処理ＢにおけるＮＭ３状態処理Ｂ（ステップＳ１９１６）の流れを示したフローチャートである。
【１６９７】
ステップＳ２０２０では、演出状態カウンタが０であるか否かを判定し、０の場合にはステップＳ２０２１に進み、０以外の場合にはステップＳ２０２７に進む。ステップＳ２０２１では、ＡＴ移行予約フラグがオフか否かを判定し、オフの場合にはステップＳ２０２２に進み、オンの場合にはステップＳ２０２６に進む。
【１６９８】
ステップＳ２０２２では、現在のシナリオが、高ナビ状態リセットシナリオ（本例では、シナリオ番号８または９に対応するシナリオ）であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ２０２３に進み、該当しない場合にはステップＳ２０２５に進む。ステップＳ２０２３では、周期カウンタに１（初期値）を加算し、次のステップＳ２０２４では、図１７３を用いて説明した周期開始設定処理を行った後にステップＳ２０２７に進む。ステップＳ２０２５では、高ナビ状態終了待機フラグをオンにした後にステップＳ２０２７に進む。
【１６９９】
ステップＳ２０２６では、演出状態に、確定告知状態を示す数値を設定した後にステップＳ２０２７に進む。ステップＳ２０２７では、その他のＮＭ３状態処理Ｂを行った後にＮＭ３状態処理Ｂを終了する。
【１７００】
なお、本例のＮＭ３状態処理Ｂでは、ステップＳ２０２５において高ナビ状態終了待機フラグをオンにすることで、高ナビ状態から低ナビ状態に移行させる例を示したが、ステップＳ２０２５において抽選を行い、抽選に当選した場合には低ナビ状態に移行する前に所定のゲーム数だけ高ナビ状態を維持したり、高ナビ状態に復帰させたり、他の演出状態に移行させたりするように構成してもよい。
【１７０１】
＜確定告知状態処理Ｂ＞
次に、図１７９を用いて確定告知状態処理Ｂについて説明する。図１７９は、実施形態５に係る確定告知状態処理Ｂの流れを示したフローチャートであり、図１３５を用いて説明した確定告知状態処理Ｂに対応する図である。
【１７０２】
本例に係る確定告知状態処理Ａは、図１２７を用いて説明した確定告知処理ＡのステップＳ２００１〜Ｓ２００２の処理を削除し、ステップＳ２０１１〜Ｓ２０１２の処理を追加している。
【１７０３】
具体的には、ステップＳ２０１１では、ＡＴ移行予約フラグをオフにし、次のステップＳ２０１２では、ＡＴ昇格予約フラグをオフに設定した後にステップＳ２００７に進む。
【１７０４】
＜演出状態の制御＞
次に、図１８０〜図１８９を用いて、本実施形態に係るスロットマシン１００の演出状態の制御について説明する。
【１７０５】
最初に、各図における各種カウンタやフラグについて詳細に説明する。「高ナビ状態カウンタ」の項目は、主制御部３００が高ナビ状態で更新する高ナビ状態における残りのゲーム数を示し、「演出状態カウンタ」の項目は、主制御部３００が各演出状態で更新する各演出状態における残りのゲーム数を示している。
【１７０６】
「高ナビ状態シナリオ」は、図１５９（ａ）を用いて説明した高ナビ状態シナリオ抽選で選択されたシナリオ番号を示し、本実施形態では、シナリオ１〜１０に対応する１〜１０のいずれかの数値（シナリオ番号）が設定される。例えば、図１８０に示す例では、ＮＭ２状態開始時の高ナビ状態シナリオがシナリオ５であることから、これに対応する数値の「５」が設定される。「周期カウンタ」は、ＮＭ１状態処理ＢやＮＭ３状態処理Ｂ等において設定・更新されるカウンタを示し、初期値は１である。
【１７０７】
「周期種別」は、図１５９（ｂ）を用いて説明した周期開始設定処理で設定される周期種別を示し、本実施形態では、周期種別Ｃ，周期種別Ｂ，周期種別Ａ，または周期種別Ｓに対応する数値（本例では、０，１，２，３）が設定される。なお、各図においては、理解を容易にするために、周期種別Ｃ，周期種別Ｂ，周期種別Ａ，または周期種別Ｓに対応する数値に代えて、文字（Ｃ，Ｂ，Ａ，Ｓ）を記載しており、例えば、図１８０に示す例では、ＮＭ２状態開始時の周期種別が周期種別Ｃであることから、これに対応する文字の「Ｃ」を記載している。
【１７０８】
「季節種別」は、図１６０（ｄ）を用いて説明した季節種別を示し、本実施形態では、低，中，または、高に対応する数値（本例では、０，１，２）が設定される。なお、各図においては、理解を容易にするために、低，中，または，高に対応する数値に代えて、文字（低，中，高）を記載しており、例えば、図１８０に示す例では、ＮＭ２状態開始時の季節種別が低であることから、これに対応する文字の「低」を記載している。
【１７０９】
「発展季節」は、図１５９（ｃ）を用いて説明した周期開始設定処理で設定された発展季節を示し、本実施形態では、１年目春，１年目夏，１年目秋，１年目冬，２年目春，２年目夏，２年目秋，２年目冬，または、３年目春に対応する１〜９のいずれかの数値が設定される。例えば、図１８０に示す例では、ＮＭ２状態開始時の発展季節が２年目春であることから、これに対応する数値の「５」を設定している。「季節カウンタ」は、ＮＭ１状態処理ＢやＮＭ２状態処理Ｂ等において設定・更新されるカウンタを示し、初期値は１である。
【１７１０】
「ＡＴ移行可能ポイント」は、図１６０（ａ）を用いて説明したＡＴ移行可能ポイント抽選で選択されたＡＴ移行可能ポイントを示し、本実施形態では、０〜９００ＰＴ（ポイント）に対応する０〜９００のいずれかの数値が設定される。例えば、図１８０に示す例では、ＮＭ２状態開始時のＡＴ移行可能ポイントが８５０であることから、これに対応する数値の「８５０」を設定している。
【１７１１】
「ＡＴ移行ポイント」は、図１６０（ｂ）を用いて説明したＡＴ移行ポイント抽選で選択されたＡＴ移行ポイント（本例では、０〜５０ＰＴ（ポイント））を加算した後のＡＴ移行ポイントの値を示している。例えば、図１８０に示す例では、ＮＭ１状態開始時（ＡＴ移行ポイント抽選開始前）のＡＴ移行ポイントは０であることから、これに対応する数値の「０」を設定し、その後にＡＴ移行ポイントが加算された遊技においては、加算後のＡＴ移行ポイント（本例では、「ＸＸＸ」の表記により、具体的な数値の記載は省略）を設定している。
【１７１２】
「ＡＴ移行予約フラグ」は、ＡＴ状態への移行が決定したことを示すフラグであり、本実施形態では、ＡＴ移行ポイントの数値が、ＡＴ移行可能ポイントの数値以上になった場合や、ＡＴ移行抽選に当選した場合にオンに設定される。「ＡＴ昇格予約フラグ」は、ＡＴ状態において昇格が決定したことを示すフラグであり、本実施形態では、ＡＴ昇格抽選に当選した場合にオンに設定されるとともに、「ＡＴ１種別」を「低」から「高」に変更する。
【１７１３】
＜演出状態の移行例１＞
次に、図１８０〜図１８２および図１８３（ａ）を用いて、演出状態の移行例１について説明する。図１８０〜図１８２は、演出状態の移行例１における各種カウンタやフラグの変化を時系列で示した図であり、図１８３（ａ）は、演出状態の移行例１における各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。
【１７１４】
本例では、演出状態が、高ナビ状態（ＡＴ２状態）→低ナビ状態（通常遊技状態）→高ナビ状態（ノーマル状態→確定告知状態→ＡＴ１状態（低））の順番で移行する。また、高ナビ状態のノーマル状態では、ＮＭ１状態を実行した後、周期１のセット遊技（ＮＭ２状態（季節１→・・・→季節５）→ＮＭ３状態）を実行し、続いて、周期１のセット遊技とは季節の数が異なる周期２のセット遊技（ＮＭ２状態（季節１→・・・→季節８）→ＮＭ３状態）を実行している。
【１７１５】
＜ノーマル状態（ＮＭ１状態）＞
具体的には、図１８０に示す高ナビ状態カウンタが９９９のゲーム（ゲームＲ９９９）は、低ナビ状態（通常遊技状態）から高ナビ状態（ノーマル状態のＮＭ１状態）に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が９９９で、ＮＭ１状態における残りのゲーム数が１９のゲームである。
【１７１６】
このゲームＲ９９９では、低ナビ状態（通常遊技状態）から高ナビ状態（ノーマル状態）に移行した直後であることから、ＡＴ移行ポイントに初期値（０）を設定し、ＡＴ移行予約フラグとＡＴ昇格予約フラグに初期値（オフ）を設定している。
【１７１７】
図１８０に示す高ナビ状態カウンタが９８０のゲーム（ゲームＲ９８０）は、高ナビ状態における残りのゲーム数が９８０で、ＮＭ１状態における残りのゲーム数が０のゲーム（ＮＭ１状態の最終ゲーム）である。
【１７１８】
このゲームＲ９８０では、ＡＴ移行ポイントが更新（加算）されたことから、ＡＴ移行ポイントに更新（加算）後の数値を設定している。
【１７１９】
＜ノーマル状態（ＮＭ２状態）の周期１：季節１（１年目春）＞
続く図１８０に示す高ナビ状態カウンタが９７９のゲーム（ゲームＲ９７９）は、ノーマル状態のＮＭ１状態からＮＭ２状態の周期１の季節１（１年目春）に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が９７９で、ＮＭ２状態の季節１（１年目春）における残りのゲーム数が１９のゲームである。
【１７２０】
ここで、前回のゲームＲ９８０（ＮＭ１状態の最終ゲーム）のＮＭ１状態処理Ｂでは、高ナビ状態シナリオ抽選によってシナリオ５が選択されたことから、このシナリオ５に対応するシナリオ番号（５）を設定しており、ゲームＲ９７９の開始時も、前回のゲームＲ９８０の設定が維持されている。また、前回のゲームＲ９８０（ＮＭ１状態の最終ゲーム）の周期開始設定処理では、当該周期種別設定によって、シナリオ番号（５）と周期（１）に基づいて「周期種別Ｃ」が選択されたことから、これに対応する数値（例えば、０）を設定しており、ゲームＲ９７９の開始時も、前回のゲームＲ９８０の設定が維持されている。
【１７２１】
また、前回のゲームＲ９８０（ＮＭ１状態の最終ゲーム）の季節開始設定処理では、当該季節種別設定によって季節種別として「低」が選択されたことから、これに対応する数値（例えば、０）を設定しており、ゲームＲ９７９の開始時も、前回のゲームＲ９８０の設定が維持されている。また、前回のゲームＲ９８０（ＮＭ１状態の最終ゲーム）の周期開始設定処理では、発展季節抽選によって、周期種別（低）に基づいて「２年目春（５）」が選択されたことから、これに対応する数値（５）を設定しており、ゲームＲ９７９の開始時も、前回のゲームＲ９８０の設定が維持されている。
【１７２２】
また、前回のゲームＲ９８０（ＮＭ１状態の最終ゲーム）の周期開始設定処理では、ＡＴ移行可能ポイント抽選によってＡＴ移行可能ポイントが８５０に決定したことから、これに対応する数値（８５０）を設定しており、ゲームＲ９７９の開始時も、前回のゲームＲ９８０の設定が維持されている。また、前回のゲームＲ９８０（ＮＭ１状態の最終ゲーム）のＮＭ１状態処理Ｂでは、周期カウンタに初期値（１）を設定し、周期開始設定処理では、季節カウンタに初期値（１）を設定しており、ゲームＲ９７９の開始時も、前回のゲームＲ９８０の設定が維持されている。
【１７２３】
ゲームＲ９７９では、ＮＭ２状態処理ＡにおいてＡＴ移行ポイント抽選によってＡＴ移行ポイントが加算されたことから、ＡＴ移行ポイントを加算後の数値に更新している。
【１７２４】
また、ゲームＲ９７９では、図１８３（ａ）において符号Ｒ９７９で示すように、演出画像表示装置１５７を用いて、季節カウンタに対応する季節表示ＳＤと、遊技状態や、或る特典が付与される可能性等を示唆する季節演出ＳＥと、現在の演出状態（本例では、ＮＭ２状態の季節１（１年目春））における残りのゲーム数を示す残ゲーム表示ＲＧと、ＡＴ移行ポイントを示すＡＴ移行ポイント表示ＡＰを行う。
【１７２５】
本例では、季節表示ＳＤとして、季節カウンタ１に対応する「１年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出ＳＥとして、ＡＴ１状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示ＲＧとして、季節１（１年目春）の残りのゲームが１９ゲームであることを示す「１９Ｇ」の文字を含む表示を行っている。なお、本例では、周期を表す表示を行っていないが、周期を表す表示（例えば、「周期１」の文字を含む表示）を行うことで周期を報知してもよい。
【１７２６】
図１８０において図示は省略するが、高ナビ状態カウンタが９７８のゲーム（ゲームＲ９７８）は、高ナビ状態における残りのゲーム数が９７８で、ＮＭ２状態の季節１（１年目春）における残りのゲーム数が１８のゲームである。
【１７２７】
このゲームＲ９７８では、図１８３（ａ）において符号Ｒ９７８で示すように、季節表示ＳＤとして、季節カウンタ１に対応する「１年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出ＳＥとして、現在の演出状態がノーマル状態であることと或る特典が付与される期待度が高いことを示唆する演出を行い、残ゲーム数表示ＲＧとして、季節１（１年目春）の残りのゲームが１８ゲームであることを示す「１８Ｇ」の文字を含む表示を行っている。
【１７２８】
図１８０に示す高ナビ状態カウンタが９６０のゲーム（ゲームＲ９６０）は、高ナビ状態における残りのゲーム数が９６０で、ＮＭ２状態の季節１（１年目春）における残りのゲーム数が０のゲーム（ＮＭ２状態の季節１（１年目春）の最終ゲーム）である。
【１７２９】
このゲームＲ９６０では、図１８３（ａ）において符号Ｒ９６０で示すように、季節表示ＳＤとして、季節カウンタ１に対応する「１年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出ＳＥとして、現在の演出状態がノーマル状態であることと或る特典が付与される期待度が高いことを示唆する演出を行い、残ゲーム数表示ＲＧとして、季節１（１年目春）の残りのゲームが０ゲームであることを示す「０Ｇ」の文字を含む表示を行っている。
【１７３０】
このゲームＲ９６０では、ＮＭ２状態処理Ｂにおいて、季節カウンタの値が、発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合には季節カウンタに１を加算するが、本例では、季節カウンタの値が１、発展季節の値が５であることから、季節カウンタに１を加算し、季節カウンタを、１年目夏を表す２に更新する。
【１７３１】
＜ノーマル状態（ＮＭ２状態）の周期１：季節２（１年目夏）＞
図１８０に示す高ナビ状態カウンタが９５９のゲーム（ゲームＲ９５９）は、ＮＭ２状態において周期１の季節１（１年目春）から季節２（１年目夏）に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が９５９で、ＮＭ２状態の季節２（１年目夏）における残りのゲーム数が１９のゲームである。
【１７３２】
ここで、前回のゲームＲ９６０（ＮＭ２状態の１年目春の最終ゲーム）のＮＭ２状態処理Ｂでは、季節カウンタを１から２に更新しており、ゲームＲ９５９の開始時も、前回のゲームＲ９６０の設定が維持されている。また、ゲームＲ９５９では、ＮＭ２状態処理ＡにおいてＡＴ移行ポイント抽選によってＡＴ移行ポイントが加算されたことから、ＡＴ移行ポイントを加算後の数値に更新している。
【１７３３】
ゲームＲ９５９では、図１８３（ａ）において符号Ｒ９５９で示すように、季節表示ＳＤとして、季節カウンタ２に対応する「１年目夏」の文字を含む表示を行い、季節演出ＳＥとして、ＡＴ１状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示ＲＧとして、季節２（１年目夏）の残りのゲームが１９ゲームであることを示す「１９Ｇ」の文字を含む表示を行っている。
【１７３４】
図１８０に示す高ナビ状態カウンタが９４０のゲーム（ゲームＲ９４０）は、高ナビ状態における残りのゲーム数が９４０で、ＮＭ２状態の季節２（１年目夏）における残りのゲーム数が０のゲーム（ＮＭ２状態の季節２（１年目夏）の最終ゲーム）である。
【１７３５】
このゲームＲ９４０では、図示は省略するが、ゲームＲ９５９の季節表示ＳＤや季節演出ＳＥを継続しつつ、残ゲーム数表示ＲＧとして、季節２（１年目夏）の残りのゲームが０ゲームであることを示す「０Ｇ」の文字を含む表示を行う。また、ゲームＲ９４０では、ＮＭ２状態処理Ｂにおいて、季節カウンタの値が、発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合には季節カウンタに１を加算するが、本例では、季節カウンタの値が２、発展季節の値が５であることから、季節カウンタに１を加算し、季節カウンタを、１年目秋を表す３に更新する。
【１７３６】
＜ノーマル状態（ＮＭ２状態）の周期１：季節２（１年目秋）＞
図１８０に示す高ナビ状態カウンタが９３９のゲーム（ゲームＲ９３９）は、ＮＭ２状態において周期１の季節２（１年目夏）から季節３（１年目秋）に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が９３９で、ＮＭ２状態の季節３（１年目秋）における残りのゲーム数が１９のゲームである。
【１７３７】
ここで、前回のゲームＲ９４０（ＮＭ２状態の１年目夏の最終ゲーム）のＮＭ２状態処理Ｂでは、季節カウンタを２から３に更新しており、ゲームＲ９３９の開始時も、前回のゲームＲ９４０の設定が維持されている。また、ゲームＲ９３９では、ＮＭ２状態処理ＡにおいてＡＴ移行ポイント抽選によってＡＴ移行ポイントが加算されたことから、ＡＴ移行ポイントを加算後の数値に更新している。
【１７３８】
このゲームＲ９３９では、図示は省略するが、季節表示ＳＤとして、季節カウンタ３に対応する「１年目秋」の文字を含む表示を行い、季節演出ＳＥとして、ＡＴ１状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示ＲＧとして、季節３（１年目秋）の残りのゲームが１９ゲームであることを示す「１９Ｇ」の文字を含む表示を行う。
【１７３９】
図１８０に示す高ナビ状態カウンタが９２０のゲーム（ゲームＲ９２０）は、高ナビ状態における残りのゲーム数が９２０で、ＮＭ２状態の季節３（１年目秋）における残りのゲーム数が０のゲーム（ＮＭ２状態の季節３（１年目秋）の最終ゲーム）である。
【１７４０】
このゲームＲ９２０では、図示は省略するが、ゲームＲ９３９の季節表示ＳＤや季節演出ＳＥを継続しつつ、残ゲーム数表示ＲＧとして、季節３（１年目秋）の残りのゲームが０ゲームであることを示す「０Ｇ」の文字を含む表示を行う。また、ゲームＲ９２０では、ＮＭ２状態処理Ｂにおいて、季節カウンタの値が、発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合には季節カウンタに１を加算するが、本例では、季節カウンタの値が３、発展季節の値が５であることから、季節カウンタに１を加算し、季節カウンタを、１年目冬を表す４に更新する。
【１７４１】
＜ノーマル状態（ＮＭ２状態）の周期１：季節２（１年目冬）＞
図１８１に示す高ナビ状態カウンタが９１９のゲーム（ゲームＲ９１９）は、ＮＭ２状態において周期１の季節３（１年目秋）から季節４（１年目冬）に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が９１９で、ＮＭ２状態の季節４（１年目冬）における残りのゲーム数が１９のゲームである。
【１７４２】
ここで、前回のゲームＲ９２０（ＮＭ２状態の１年目秋の最終ゲーム）のＮＭ２状態処理Ｂでは、季節カウンタを３から４に更新しており、ゲームＲ９１９の開始時も、前回のゲームＲ９２０の設定が維持されている。また、ゲームＲ９１９では、ＮＭ２状態処理ＡにおいてＡＴ移行ポイント抽選によってＡＴ移行ポイントが加算されたことから、ＡＴ移行ポイントを加算後の数値に更新している。
【１７４３】
このゲームＲ９１９では、図示は省略するが、季節表示ＳＤとして、季節カウンタ３に対応する「１年目冬」の文字を含む表示を行い、季節演出ＳＥとして、ＡＴ１状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示ＲＧとして、季節４（１年目冬）の残りのゲームが１９ゲームであることを示す「１９Ｇ」の文字を含む表示を行う。
【１７４４】
続く図１８１に示す高ナビ状態カウンタが９００のゲーム（ゲームＲ９００）は、高ナビ状態における残りのゲーム数が９００で、ＮＭ２状態の季節４（１年目冬）における残りのゲーム数が０のゲーム（ＮＭ２状態の季節４（１年目冬）の最終ゲーム）である。
【１７４５】
このゲームＲ９００では、図示は省略するが、ゲームＲ９１９の季節表示ＳＤや季節演出ＳＥを継続しつつ、残ゲーム数表示ＲＧとして、季節４（１年目冬）の残りのゲームが０ゲームであることを示す「０Ｇ」の文字を含む表示を行う。また、ゲームＲ９００では、ＮＭ２状態処理Ｂにおいて、季節カウンタの値が、発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合には季節カウンタに１を加算するが、本例では、季節カウンタの値が４、発展季節の値が５であることから、季節カウンタに１を加算し、季節カウンタを、２年目春を表す５に更新する。
【１７４６】
＜ノーマル状態（ＮＭ２状態）の周期１：季節２（２年目春）＞
図１８１に示す高ナビ状態カウンタが８９９のゲーム（ゲームＲ８９９）は、ＮＭ２状態において周期１の季節４（１年目冬）から季節５（２年目春）に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が８９９で、ＮＭ２状態の季節５（２年目春）における残りのゲーム数が１９のゲームである。
【１７４７】
ここで、前回のゲームＲ９００（ＮＭ２状態の１年目冬の最終ゲーム）のＮＭ２状態処理Ｂでは、季節カウンタを４から５に更新しており、ゲームＲ８９９の開始時も、前回のゲームＲ９００の設定が維持されている。また、ゲームＲ８９９では、ＮＭ２状態処理ＡにおいてＡＴ移行ポイント抽選によってＡＴ移行ポイントが加算されたことから、ＡＴ移行ポイントを加算後の数値に更新している。
【１７４８】
このゲームＲ８９９では、図示は省略するが、季節表示ＳＤとして、季節カウンタ５に対応する「２年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出ＳＥとして、ＡＴ１状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示ＲＧとして、季節５（２年目春）の残りのゲームが１９ゲームであることを示す「１９Ｇ」の文字を含む表示を行う。
【１７４９】
続く図１８１に示す高ナビ状態カウンタが８８０のゲーム（ゲームＲ８８０）は、高ナビ状態における残りのゲーム数が８８０で、ＮＭ２状態の季節５（２年目春）における残りのゲーム数が０のゲーム（ＮＭ２状態の季節５（２年目春）の最終ゲーム）である。
【１７５０】
このゲームＲ８８０では、図１８３（ａ）において符号Ｒ８８０で示すように、ゲーム９００の季節表示ＳＤや季節演出ＳＥを継続しつつ、残ゲーム数表示ＲＧとして、季節５（２年目春）の残りのゲームが０ゲームであることを示す「０Ｇ」の文字を含む表示を行う。また、ゲームＲ８８０では、ＮＭ２状態処理Ｂにおいて、季節カウンタの値が、発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合には季節カウンタに１を加算するが、本例では、季節カウンタの値が５、発展季節の値が５であることから、季節カウンタを更新しない。また、ゲームＲ８８０では、ジャッジゲーム数抽選で決定したジャッジゲーム数（本例では、９）を演出状態カウンタに設定した後、ＮＭ２状態をＮＭ３状態に移行させる設定を行う。
【１７５１】
＜ノーマル状態（ＮＭ３状態）＞
図１８１に示す高ナビ状態カウンタが８７９のゲーム（ゲームＲ８７９）は、ＮＭ２状態の周期１の季節５（２年目春）からＮＭ３状態に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が８７９で、ＮＭ３状態における残りのゲーム数が９のゲームである。
【１７５２】
ここで、前回のゲームＲ８８０（ＮＭ２状態の２年目春の最終ゲーム）のＮＭ２状態処理Ｂでは、季節カウンタを５に維持しており、ゲームＲ８７９の開始時も、前回のゲームＲ８８０の設定が維持されている。
【１７５３】
このゲームＲ８７９では、図１８３（ａ）において符号Ｒ８７９で示すように、季節表示ＳＤとして、季節カウンタ５に対応する「２年目春」の文字を含む表示を行うとともに、現在の演出状態（本例では、ＮＭ３状態）を示唆するジャッジ演出ＪＥを行っている。
【１７５４】
続く図１８１に示す高ナビ状態カウンタが８７０のゲーム（ゲームＲ８７０）は、高ナビ状態における残りのゲーム数が８７０で、ＮＭ３状態における残りのゲーム数が０のゲーム（ＮＭ３状態の最終ゲーム）である。
【１７５５】
このゲームＲ８７０では、図示は省略するが、ゲーム８７０の季節表示ＳＤやジャッジ演出ＪＥを継続する。また、ゲームＲ８７０では、ＮＭ３状態処理Ｂにおいて、周期カウンタに１を加算して２に更新した後、周期開始設定処理において、シナリオ番号（５）と周期（２）に基づいて「周期種別Ａ」を選択する。また、周期開始設定処理では、発展季節抽選によって、周期種別（低）に基づいて「１年目春（１）」を選択し、ＡＴ移行可能ポイント抽選によってＡＴ移行可能ポイントを９００に決定している。
【１７５６】
＜ノーマル状態（ＮＭ２状態）の周期２：季節１（１年目春）＞
図１８０に示す高ナビ状態カウンタが８６９のゲーム（ゲームＲ８６９）は、ＮＭ３状態からＮＭ２状態の周期２の季節１（１年目春）に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が８６９で、ＮＭ２状態の季節１（１年目春）における残りのゲーム数が１９のゲームである。
【１７５７】
ここで、前回のゲームＲ８７０（ＮＭ３状態の最終ゲーム）の周期開始設定処理では、当該周期種別設定によって、シナリオ番号（５）と周期（２）に基づいて「周期種別Ａ」が選択されたことから、これに対応する数値（例えば、２）を設定しており、ゲームＲ８６９の開始時も、前回のゲームＲ８７０の設定が維持されている。
【１７５８】
また、前回のゲームＲ８７０（ＮＭ３状態の最終ゲーム）の季節開始設定処理では、当該季節種別設定によって季節種別として「低」が選択されたことから、これに対応する数値（例えば、０）を設定しており、ゲームＲ８６９の開始時も、前回のゲームＲ８７０の設定が維持されている。また、前回のゲームＲ８７０（ＮＭ３状態の最終ゲーム）の周期開始設定処理では、発展季節抽選によって、周期種別（低）に基づいて「２年目冬（８）」が選択されたことから、これに対応する数値（８）を設定しており、ゲームＲ８６９の開始時も、前回のゲームＲ８７０の設定が維持されている。
【１７５９】
このように、周期２では、発展季節として「２年目冬（８）」を選択しており、周期１の発展季節「２年目春（５）」よりも季節が多いため（遊技回数が多いため）、周期１よりも周期２の方がＡＴ可能ポイントを獲得し易い結果、ＡＴに移行する確率も高くなっている。すなわち、ＡＴに移行する可能性に関しては、周期１よりも周期２の方が有利である。
【１７６０】
また、前回のゲームＲ８７０（ＮＭ３状態の最終ゲーム）の周期開始設定処理では、ＡＴ移行可能ポイント抽選によってＡＴ移行可能ポイントが９００に決定したことから、これに対応する数値（９００）を設定しており、ゲームＲ８６９の開始時も、前回のゲームＲ８７０の設定が維持されている。また、前回のゲームＲ８７０（ＮＭ３状態の最終ゲーム）の周期開始設定処理では、季節カウンタに初期値（１）を設定しており、ゲームＲ８６９の開始時も、前回のゲームＲ８７０の設定が維持されている。
【１７６１】
ゲームＲ８６９では、ＮＭ２状態処理ＡにおいてＡＴ移行ポイント抽選によってＡＴ移行ポイントが加算されたことから、ＡＴ移行ポイントを加算後の数値に更新している。
【１７６２】
また、ゲームＲ８６９では、図１８３（ａ）において符号Ｒ８６９で示すように、季節表示ＳＤとして、季節カウンタ１に対応する「１年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出ＳＥとして、ＡＴ１状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示ＲＧとして、季節１（１年目春）の残りのゲームが１９ゲームであることを示す「１９Ｇ」の文字を含む表示を行っている。
【１７６３】
図１８１に示す高ナビ状態カウンタが８５０のゲーム（ゲームＲ８５０）は、高ナビ状態における残りのゲーム数が８５０で、ＮＭ２状態の季節１（１年目春）における残りのゲーム数が０のゲーム（ＮＭ２状態の季節１（１年目春）の最終ゲーム）である。
【１７６４】
なお、以降のノーマル状態（ＮＭ２状態）の周期２の季節２（１年目夏）、季節３（１年目秋）、季節４（１年目冬）、季節５（２年目春）、季節６（２年目夏）、季節７（２年目秋）におけるカウンタ更新の説明は省略し、図１８２に示す季節８（２年目冬）から説明を再開する。
【１７６５】
＜ノーマル状態（ＮＭ２状態）の周期２：季節８（２年目冬）＞
図１８２に示す高ナビ状態カウンタが７２９のゲーム（ゲームＲ７２９）は、ＮＭ２状態の周期２の季節７（２年目秋）から季節８（２年目冬）に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が７２９で、ＮＭ２状態の季節８（２年目冬）における残りのゲーム数が１９のゲームである。
【１７６６】
また、図１８２に示す高ナビ状態カウンタが７２４のゲーム（ゲームＲ７２４）は、高ナビ状態における残りのゲーム数が７２４で、ＮＭ２状態の季節８（２年目冬）における残りのゲーム数が１４のゲームである。
【１７６７】
ＮＭ２状態では、ＮＭ２状態処理Ａにおいて、ＡＴ移行ポイントの数値が、ＡＴ移行可能ポイントの数値以上であるか否かを判定し、該当する場合にはＡＴ移行予約フラグをオンに設定するが、ゲームＲ７２４では、ＡＴ移行ポイントの数値が９０５で、ＡＴ移行可能ポイントの数値９００以上となったことから、ＡＴ移行予約フラグをオンに設定している。
【１７６８】
図１８２に示す高ナビ状態カウンタが７１０のゲーム（ゲームＲ７１０）は、高ナビ状態における残りのゲーム数が７１０で、ＮＭ２状態の季節８（２年目冬）における残りのゲーム数が０のゲーム（ＮＭ２状態の季節８（２年目冬）の最終ゲーム）である。
【１７６９】
このゲームＲ７１０では、図１８３（ａ）において符号Ｒ７１０で示すように、季節表示ＳＤや季節演出ＳＥを継続しつつ、残ゲーム数表示ＲＧとして、季節８（２年目冬）の残りのゲームが０ゲームであることを示す「０Ｇ」の文字を含む表示を行う。また、ゲームＲ７１０では、ＮＭ２状態処理Ｂにおいて、季節カウンタの値が、発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合には季節カウンタに１を加算するが、本例では、季節カウンタの値が８、発展季節の値が８であることから、季節カウンタを更新しない。また、ここでは、ジャッジゲーム数抽選で決定したジャッジゲーム数（本例では、９）を演出状態カウンタに設定した後、ＮＭ２状態をＮＭ３状態に移行させる設定を行う。
【１７７０】
＜ノーマル状態（ＮＭ３状態）＞
図１８２に示す高ナビ状態カウンタが７０９のゲーム（ゲームＲ７０９）は、ＮＭ２状態の周期２の季節８（２年目冬）からＮＭ３状態に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が７０９で、ＮＭ３状態における残りのゲーム数が９のゲームである。
【１７７１】
ここで、前回のゲームＲ７１０（ＮＭ２状態の２年目冬の最終ゲーム）のＮＭ２状態処理Ｂでは、季節カウンタを８に維持しており、ゲームＲ７０９の開始時も、前回のゲームＲ７１０の設定が維持されている。
【１７７２】
このゲームＲ７０９では、図１８３（ａ）において符号Ｒ７０９で示すように、季節表示ＳＤとして、季節カウンタ８に対応する「２年目冬」の文字を含む表示を行うとともに、現在の演出状態（本例では、ＮＭ３状態）を示唆するジャッジ演出ＪＥを行っている。
【１７７３】
図１８１に示す高ナビ状態カウンタが７００のゲーム（ゲームＲ７００）は、高ナビ状態における残りのゲーム数が７００で、ＮＭ３状態における残りのゲーム数が０のゲーム（ＮＭ３状態の最終ゲーム）である。
【１７７４】
このゲームＲ７００では、図示は省略するが、ゲームＲ７０９の季節表示ＳＤやジャッジ演出ＪＥを継続する。また、ゲームＲ７００では、ＮＭ３状態処理Ｂにおいて、ＡＴ移行予約フラグがオンであることから、ＮＭ３状態を確定告知状態に移行させる設定を行う。
【１７７５】
＜確定告知状態＞
図１８２に示す高ナビ状態カウンタが６９９のゲーム（ゲームＲ６９９）は、ＮＭ３状態から確定告知状態に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が６９９のゲームである。
【１７７６】
このゲームＲ６９９以降の確定告知状態では、ＡＴ１種別が低の場合には、内部当選結果が条件装置No.３の「再遊技役２,４〜１０」であるか否かを判定し、ＡＴ１種別が高の場合には、内部当選結果が条件装置No.４の「再遊技役３,４，６，８,１０〜１３」であるか否かを判定する。当該判定の結果、該当する場合には、ＡＴセット回数抽選を行い、抽選値等を用いてＡＴセット回数（ＡＴ１状態とＡＴ２状態の実行回数）を決定し、確定告知状態をＡＴ１状態に移行させる設定を行う。
【１７７７】
また、ゲームＲ６９９では、図１８３（ａ）において符号Ｒ６９９で示すように、現在の演出状態（本例では、確定告知状態）を示唆する確定告知演出ＫＥを行っている。
【１７７８】
＜ＡＴ１状態＞
図１８２に示す高ナビ状態カウンタが６８９のゲーム（ゲームＲ６８９）は、確定告知状態からＡＴ１状態に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が６８９のゲームである。
【１７７９】
ゲームＲ６８９では、図１８３（ａ）において符号Ｒ６８９で示すように、現在の演出状態（本例では、ＡＴ１状態）を示唆するＡＴ１演出ＡＥを行い、ＡＴを開始している。
【１７８０】
＜特定演出モード＞
次に、図１８３（ｂ）を用いて、特定演出モードについて説明する。図１８３（ｂ）は、特定演出モードにおいて実行する或る演出の一例を示した図である。
【１７８１】
図１８３（ｂ）に示す例では、演出状態が、通常遊技状態→ＮＭ１状態→ＮＭ２状態の順番で移行する場合に、通常遊技状態からＮＭ１状態にわたって、特定演出モードを設定する。この特定演出モードでは、有利状態（高ナビ状態）であることを示唆しない或る演出ＲＥ（本例では、殿のキャラクタが砂浜に座り込んでいる画像を含む演出）を実行するとともに、有利状態を報知する有利状態報知手段（本例では、ＬＥＤからなる有利区間ランプ）を消灯（オフ）にする。
【１７８２】
本例によれば、特定演出モードを設けることで、通常遊技状態から有利状態への移行を遊技者に分かり難くすることができ、通常遊技状態が長引いてノーチャンスであることを悟られないようにすることができる。なお、ＮＭ１状態におけるゲーム数は、特に限定されず、固定であっても可変であってもよいが、可変とすれば、より一層、通常遊技状態から有利状態への移行を遊技者に分かり難くすることができる。
【１７８３】
また、本例では、ＮＭ１状態が終了してＮＭ２状態に移行する際に、特定演出モードを終了し、ＮＭ２状態において、有利状態（高ナビ状態）であることを示唆する示唆演出ＳＥ（本例では、「まだ時ではない？」という文字列の表示）を行う。なお、有利状態報知手段（本例では、有利区間ランプ）は、ＮＭ２状態の期間中も消灯（オフ）にし、その後、確定告知状態に移行した際に、点灯（オン）にする。
【１７８４】
＜演出状態の移行例２＞
次に、図１８４を用いて、演出状態の移行例２について説明する。図１８４は、演出状態の移行例２における各種カウンタやフラグ、各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。なお、ここでは、重複した説明を回避するために、図１８０〜図１８３を用いて説明した演出状態の移行例１と異なる点についてのみ説明する。
【１７８５】
本例では、演出状態が、高ナビ状態（ＡＴ２状態）→低ナビ状態（通常遊技状態）→高ナビ状態（ノーマル状態）→低ナビ状態（通常遊技状態）→高ナビ状態（ノーマル状態→確定告知状態→ＡＴ１状態（低））の順番で移行している。また、１回目の高ナビ状態のノーマル状態では、ＮＭ１状態を実行した後、周期１の１回目のセット遊技（ＮＭ２状態（季節１→・・・→季節５）→ＮＭ３状態）を実行し、続く２回目の高ナビ状態のノーマル状態では、ＮＭ１状態を実行した後、周期１の２回目のセット遊技（ＮＭ２状態（季節１→・・・→季節５）→ＮＭ３状態）を実行している。
【１７８６】
＜ノーマル状態（ＮＭ２状態）の季節１（１年目春）＞
図１８４に示す、１回目のセット遊技における高ナビ状態カウンタが９７９のゲーム（ゲームＲ９７９）は、ノーマル状態のＮＭ１状態からＮＭ２状態の季節１（１年目春）に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が９７９で、ＮＭ２状態の季節１（１年目春）における残りのゲーム数が１９のゲームである。
【１７８７】
ここで、前回のゲームＲ９８０（ＮＭ１状態の最終ゲーム）のＮＭ１状態処理Ｂでは、高ナビ状態シナリオ抽選によってシナリオ８が選択されたことから、このシナリオ８に対応するシナリオ番号（８）を設定しており、ゲームＲ９７９の開始時も、前回のゲームＲ９８０の設定が維持されている。また、前回のゲームＲ９８０（ＮＭ１状態の最終ゲーム）の周期開始設定処理では、当該周期種別設定によって、シナリオ番号（８）と周期（１）に基づいて「周期種別Ｃ」が選択されたことから、これに対応する数値（例えば、０）を設定しており、ゲームＲ９７９の開始時も、前回のゲームＲ９８０の設定が維持されている。
【１７８８】
また、ゲームＲ９７９では、図１８４において符号Ｒ９７９で示すように、季節表示ＳＤとして、季節カウンタ１に対応する「１年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出ＳＥとして、ＡＴ１状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示ＲＧとして、季節１（１年目春）の残りのゲームが１９ゲームであることを示す「１９Ｇ」の文字を含む表示を行っている。
【１７８９】
＜ノーマル状態（ＮＭ３状態）＞
図１８４に示す、１回目のセット遊技における高ナビ状態カウンタが８７０のゲーム（ゲームＲ８７０）は、高ナビ状態における残りのゲーム数が８７０で、ＮＭ３状態における残りのゲーム数が０のゲーム（ＮＭ３状態の最終ゲーム）である。
【１７９０】
このゲームＲ８７０では、ＮＭ３状態処理Ｂにおいて、高ナビ状態リセットシナリオ（本例では、シナリオ番号８または９に対応するシナリオ）では無いか否かを判定するが、本例では、シナリオ８が設定されていることから、高ナビ状態リセットシナリオであると判定し、高ナビ状態終了待機フラグをオンにする。この高ナビ状態終了待機フラグがオンになることで、図１４１を用いて説明した高ナビ状態終了処理において、高ナビ状態ランプ１９０を消灯するとともに、ＡＴ系の遊技状態を低ナビ状態（通常モード）に設定したり、高ナビ状態の移行制御に使用した各種のフラグやカウンタを初期化する処理等を行う。
【１７９１】
＜ノーマル状態（ＮＭ２状態）の季節１（１年目春）＞
図１８４に示す、２回目のセット遊技における高ナビ状態カウンタが９７９のゲーム（ゲームＲ９７９）は、ノーマル状態のＮＭ１状態からＮＭ２状態の季節１（１年目春）に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が９７９で、ＮＭ２状態の季節１（１年目春）における残りのゲーム数が１９のゲームである。
【１７９２】
ここで、前回のゲームＲ９８０（ＮＭ１状態の最終ゲーム）のＮＭ１状態処理Ｂでは、高ナビ状態シナリオ抽選によってシナリオ９が選択されたことから、このシナリオ９に対応するシナリオ番号（９）を設定しており、ゲームＲ９７９の開始時も、前回のゲームＲ９８０の設定が維持されている。また、前回のゲームＲ９８０（ＮＭ１状態の最終ゲーム）の周期開始設定処理では、当該周期種別設定によって、シナリオ番号（９）と周期（１）に基づいて「周期種別Ａ」が選択されたことから、これに対応する数値（例えば、２）を設定しており、ゲームＲ９７９の開始時も、前回のゲームＲ９８０の設定が維持されている。
【１７９３】
また、ゲームＲ９７９では、図１８４において符号Ｒ９７９（２）で示すように、季節表示ＳＤとして、季節カウンタ１に対応する「１年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出ＳＥとして、ＡＴ１状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示ＲＧとして、季節１（１年目春）の残りのゲームが１９ゲームであることを示す「１９Ｇ」の文字を含む表示を行っている。
【１７９４】
なお、以降の処理は、図１８０〜図１８３を用いて説明した演出状態の移行例１と同じであり、演出状態は、ＮＭ２状態→ＮＭ３状態→確定告知状態→ＡＴ１状態の順番で移行する。
【１７９５】
＜演出状態の移行例３＞
次に、図１８５を用いて、演出状態の移行例３について説明する。図１８５は、演出状態の移行例３における各種カウンタやフラグ、各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。なお、ここでは、重複した説明を回避するために、図１８０〜図１８３を用いて説明した演出状態の移行例１と異なる点についてのみ説明する。
【１７９６】
本例では、演出状態が、高ナビ状態（ＡＴ２状態）→低ナビ状態（通常遊技状態）→高ナビ状態（ノーマル状態→確定告知状態→ＡＴ１状態（低））の順番で移行している。また、高ナビ状態のノーマル状態では、ＮＭ１状態を実行した後、周期１のセット遊技（ＮＭ２状態（季節１→・・・→季節５）→ＮＭ３状態）を開始するが、ＮＭ２状態の１ゲーム目においてＡＴ移行予約フラグをオンに設定している。
【１７９７】
＜ノーマル状態（ＮＭ２状態）の周期１：季節１（１年目春）＞
図１８５に示す高ナビ状態カウンタが９７９のゲーム（ゲームＲ９７９）は、ノーマル状態のＮＭ１状態からＮＭ２状態の周期１の季節１（１年目春）に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が９７９で、ＮＭ２状態の季節１（１年目春）における残りのゲーム数が１９のゲームである。
【１７９８】
ここで、前回のゲームＲ９８０（ＮＭ１状態の最終ゲーム）のＮＭ１状態処理Ｂでは、高ナビ状態シナリオ抽選によってシナリオ１０が選択されたことから、このシナリオ１０に対応するシナリオ番号（１０）を設定しており、ゲームＲ９７９の開始時も、前回のゲームＲ９８０の設定が維持されている。また、前回のゲームＲ９８０（ＮＭ１状態の最終ゲーム）の周期開始設定処理では、当該周期種別設定によって、シナリオ番号（１０）と周期（１）に基づいて「周期種別Ｓ」（ＡＴ確定シナリオ）が選択されたことから、これに対応する数値（例えば、３）を設定しており、ゲームＲ９７９の開始時も、前回のゲームＲ９８０の設定が維持されている。
【１７９９】
また、前回のゲームＲ９８０（ＮＭ１状態の最終ゲーム）の周期開始設定処理では、周期カウンタがＡＴ当選周期（本例では、周期種別Ｓ）に一致したと判定し、ＡＴ移行可能ポイントを０に設定しており、ゲームＲ９７９の開始時も、前回のゲームＲ９８０の設定が維持されている。
【１８００】
ゲームＲ９７９のＮＭ２状態処理Ａでは、ＡＴ移行ポイントの数値が、ＡＴ移行可能ポイントの数値以上であるか否かを判定し、該当する場合にはＡＴ移行予約フラグをオンにするが、本例では、ＡＴ移行可能ポイントの数値が０に設定されていることから、ＡＴ移行予約フラグがオンに設定される。
【１８０１】
また、ゲームＲ９７９では、図１８３（ａ）において符号Ｒ９７９で示すように、季節表示ＳＤとして、季節カウンタ１に対応する「１年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出ＳＥとして、ＡＴ１状態に移行するか否かに関する演出を行い、残ゲーム数表示ＲＧとして、季節１（１年目春）の残りのゲームが１９ゲームであることを示す「１９Ｇ」の文字を含む表示を行っている。
【１８０２】
なお、ＡＴ移行予約フラグがオンに設定された後の処理は、図１８０〜図１８３を用いて説明した演出状態の移行例１と同じであり、演出状態は、ＮＭ２状態→ＮＭ３状態→確定告知状態→ＡＴ１状態の順番で移行する。
【１８０３】
＜演出状態の移行例４＞
次に、図１８６を用いて、演出状態の移行例４について説明する。図１８６は、演出状態の移行例４における各種カウンタやフラグ、各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。なお、ここでは、重複した説明を回避するために、図１８０〜図１８３を用いて説明した演出状態の移行例１と異なる点についてのみ説明する。
【１８０４】
本例では、演出状態が、高ナビ状態（ＡＴ２状態）→低ナビ状態（通常遊技状態）→高ナビ状態（ノーマル状態→ＡＴ１状態（低））の順番で移行している。また、高ナビ状態のノーマル状態において周期カウンタの値が天井周期値（本例では、５）を超えたことから、ノーマル状態からＡＴ１状態に移行している。
【１８０５】
＜ノーマル状態（ＮＭ２状態）の周期６：季節１（１年目春）＞
図１８６に示す高ナビ状態カウンタが４２９（ゲームＲ４２９）のノーマル状態処理Ｂでは、周期カウンタの値が天井周期値（本例では、５）以下であるか否かを判定するが、本例では、周期カウンタの値が６であることから、周期カウンタが天井周期値を超えた（天井に到達した）と判定し、ＡＴ１開始設定処理において、ＡＴ１初期回数抽選の抽選結果（ＡＴ１ゲーム数）を、ＡＴ１初期値として演出状態カウンタに設定した後に、演出状態にＡＴ１状態をセットする。これにより、演出状態が、ノーマル状態からＡＴ１状態に移行する。
【１８０６】
また、ゲームＲ４２９では、図１８６において符号Ｒ４２９で示すように、季節表示ＳＤとして、季節カウンタ１に対応する「１年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出ＳＥとして、ＡＴへの移行を示唆する演出を行い、残ゲーム数表示ＲＧとして、季節１（１年目春）の残りのゲームが１９ゲームであることを示す「１９Ｇ」の文字を含む表示を行っている。
【１８０７】
＜ＡＴ１状態＞
図１８６に示す高ナビ状態カウンタが４２８のゲーム（ゲームＲ４２８）は、ノーマル状態からＡＴ１状態に移行した直後の最初のゲームであって、高ナビ状態における残りのゲーム数が４２８のゲームである。
【１８０８】
ゲームＲ４２８では、図１８６において符号Ｒ４２８で示すように、現在の演出状態（本例では、ＡＴ１状態）を示唆するＡＴ１演出ＡＥを行い、ＡＴを開始している。なお、周期カウンタが天井周期値を超えた（天井に到達した）には、確定告知演出状態に移行しないことから、ＡＴ１種別を低に設定しており、ＡＴはＡＴ１状態（低）から開始される。
【１８０９】
＜演出状態の移行例５＞
次に、図１８７を用いて、演出状態の移行例５について説明する。図１８７は、演出状態の移行例５における各種カウンタやフラグ、各種表示や演出の変化を時系列で示した図である。
本例は、ノーマル状態のＮＭ２状態においてＣＺ移行抽選に当選したことから、或るゲーム数（本例では、１０ゲーム）の期間中、ＣＺ状態に移行している。なお、ＣＺ状態では、ＮＭ２状態の残りのゲーム数を減算しないように構成している。
【１８１０】
図１８７に示す高ナビ状態カウンタが７２４（ゲームＲ７２４）のＮＭ２状態処理Ａでは、ＣＺ移行抽選に当選したことから、抽選で決定した前兆ゲーム数（本例では、４ゲーム）を前兆カウンタに設定するとともに前兆フラグをオンに設定している。
【１８１１】
続いて、図１８７に示す高ナビ状態カウンタが７２０（ゲームＲ７２０）のＮＭ２状態処理Ｂでは、前兆カウンタが０になったことから、ＣＺ状態開始設定処理を開始し、このＣＺ状態開始設定処理では、ＣＺゲーム数抽選で決定したＣＺゲーム数（本例では、１０ゲーム）をＣＺカウンタに設定するとともにＣＺ状態フラグをオンに設定している。
【１８１２】
続いて、図１８７に示す高ナビ状態カウンタが７１９（ゲームＲ７１９）のＮＭ２状態処理Ａでは、ＣＺ状態フラグがオンであることから、演出状態カウンタの減算は行わず（ＮＭ２状態の残りのゲーム数を減算せず）、ＣＺ状態処理Ａを実行し、このＣＺ状態処理Ａでは、ＣＺカウンタを減算するとともにＣＺポイント加算抽選を行い、ＣＺポイントに抽選結果を加算している。
【１８１３】
また、ゲームＲ７１９では、図１８７において符号Ｒ７１９で示すように、ＣＺ状態の残りのゲームが９ゲームであることを示す「あと９Ｇ」の文字を含む表示と、現在の演出状態（本例では、ＣＺ状態）を示唆するＣＺ演出ＣＥと、ＣＺポイントが１１０ポイントであることを示す「ＣＺＰＴ：１１０」の文字を含む表示を行っている。
【１８１４】
続いて、図１８７に示す高ナビ状態カウンタが７１０（ゲームＲ７１０）のＮＭ２状態処理Ｂでは、ＣＺ状態フラグがオンであることから、ＣＺ状態処理Ｂを実行し、このＣＺ状態処理Ｂでは、ＣＺカウンタが０であることから、ＣＺ状態フラグをオフに設定するとともにＣＺポイントをＡＴ移行ポイントに変換している。
【１８１５】
続いて、図１８７に示す高ナビ状態カウンタが７０９（ゲームＲ７０９）のＮＭ２状態処理Ａでは、ＡＴ移行ポイントの数値が、ＡＴ移行可能ポイントの数値以上であるか否かを判定し、該当する場合にはＡＴ移行予約フラグをオンに設定するが、ゲームＲ７０９では、ＡＴ移行ポイントの数値が９２０で、ＡＴ移行可能ポイントの数値９００以上となったことから、ＡＴ移行予約フラグをオンに設定している。
【１８１６】
本例では、ＣＺ状態においてＡＴへの移行条件が成立した場合であっても、ＣＺカウンタが０になるまでは（ＣＺ状態が終了するまでは）ＡＴに移行しないように構成している。なお、本例では、ＣＺ状態が終了した場合にＮＭ２状態に戻るように構成しているが、確定告知状態に移行するように構成してもよい。また、ＣＺ状態においてＡＴ移行抽選を行い、当該抽選に当選した場合にのみ確定告知状態に移行するように構成してもよく、例えば、演出状態カウンタが０の状態でＣＺ状態に移行し、かつ、ＣＺ状態においてＡＴ移行抽選に当選した場合にのみ確定告知状態に移行するように構成してもよい。
【１８１７】
＜他の実施例＞
次に、図１８８と図１８９を用いて、他の実施例について説明する。
【１８１８】
図１８８（ａ）は、演出状態の移行の変形例を示した図である。図１８８（ａ）（１）に示す例では、Ｘ（Ｘは正の整数）ゲームにわたって、周期１、周期２、周期３、周期４、周期５によって構成されるセット遊技を実行し、図１８８（ａ）（２）に示す例では、Ｙ（ＹはＸよりも小さい正の整数）ゲームにわたって、周期１、周期１、周期１によって構成されるセット遊技を実行する。ここで、周期１は、高ナビ状態シナリオ決定用抽選によって、シナリオ８、９（高ナビ状態リセットシナリオ）やシナリオ１０（ＡＴ確定シナリオ）が選択された場合にも設定される周期である。
【１８１９】
図１８８（ａ）（２）に示す例では、１回目の周期１において、シナリオ８、９（高ナビ状態リセットシナリオ）が選択されたことから、＜演出状態の移行例２＞で説明したように、ＡＴ系の遊技状態を低ナビ状態（通常遊技状態）に設定することで低ナビ状態に移行し、高ナビ状態に移行した２回目の周期１において、シナリオ８、９（高ナビ状態リセットシナリオ）が選択されたことから、再び、低ナビ状態に移行した後、高ナビ状態に移行した３回目の周期１において、シナリオ１０（ＡＴ確定シナリオ）が選択されたことから、＜演出状態の移行例３＞で説明したように、ＡＴ１状態に移行している。
【１８２０】
図１８８（ａ）（２）に示す例によれば、高ナビ状態から低ナビ状態に移行し、高ナビ状態の移行制御に使用した各種のフラグやカウンタを初期化する処理等が行われた場合であっても、図１８８（ａ）（１）に示す例に比べ、高ナビ状態における天井（遊技回数の上限）を感じにくくさせることができる。
【１８２１】
図１８８（ｂ）は、図１８５を用いて説明した演出状態の移行例３の変形例を示した図である。
図１８５に示す演出状態の移行例３では、周期開始設定処理の当該周期種別設定において周期種別Ｓが設定された場合に、ノーマル状態から確定告知状態に移行する例を示したが、図１８８（ｂ）に示すように、ノーマル状態においてＡＴへの移行を示唆する季節演出ＳＥを行った後に、確定告知状態に移行する場合があってもよい（または、必ず確定告知状態に移行してもよい）。
【１８２２】
図１８８（ｃ）は、図１８３（ｂ）を用いて説明した特定演出モードの変形例を示した図である。
本例では、特定演出モードにおける通常遊技状態の少なくとも一部の遊技では、第一の示唆演出ＲＥを実行可能にする一方で第二の示唆演出ＳＥを実行しないように構成し、特定演出モードにおけるノーマル状態（ＮＭ１状態、ＮＭ２状態、ＮＭ３状態）では、第一の示唆演出ＲＥと第二の示唆演出ＳＥの両方を実行可能に構成する。
【１８２３】
ここで、第一の示唆演出とは、第一の特典の付与を示唆する演出のことであり、本例では、第一の示唆演出ＲＥ（殿のキャラクタが砂浜に座り込んでいる画像を含む或る演出）によって、第一の特典（設定値の示唆）の付与を示唆する。また、第二の示唆演出とは、第二の特典の付与を示唆する演出のことであり、本例では、第二の示唆演出ＳＥ（「まだ時ではない？」という文字列の表示を含む示唆演出）によって、第二の特典（ＡＴ）の付与を示唆する。
【１８２４】
本例によれば、特定演出モードにおける通常遊技状態の少なくとも一部の遊技と、特定演出モードにおけるノーマル状態の両方で第一の示唆演出ＲＥを実行可能なため、通常遊技状態から有利状態への移行を遊技者に分かり難くすることができ、通常遊技状態が長引いてノーチャンスであることを悟られないようにすることができる。なお、第二の示唆演出を実行するゲーム数を可変にすれば、より一層、通常遊技状態から有利状態への移行を遊技者に分かり難くすることができる。
【１８２５】
図１８９（ａ）は、表示の変形例を示した図である。
本例では、実行した周期の履歴を記憶手段に記憶するとともに、演出画像表示装置１５７を用いて、例えば、周期１、周期５、・・・のように、周期の履歴を表示するように構成している。
【１８２６】
本例によれば、過去に実行された周期の内容に基づいて、ＡＴへの移行の期待度等を推測することが可能となり、遊技者の利便性を高めることができる。なお、上記実施形態では、各演出状態における残りのゲーム数やＡＴ移行ポイントを数値で示したが、本発明はこれに限定されず、残りのゲーム数やＡＴ移行ポイントを色や記号等で示唆してもよい。また、ＡＴ移行ポイントについては、例えば、図１６０（ｃ）に示したＡＴ移行ポイント演出テーブルを用いて、実行する演出の演出態様を決定し、ＡＴ移行ポイントの表示に代えて、ＡＴ移行ポイントを示唆する演出を行ってもよい。
【１８２７】
図１８９（ｂ）は、示唆演出の変形例を示した図である。
本例では、示唆演出の一つとして、高ナビ状態リセットシナリオ（本例では、シナリオ８、９）が選択された場合に、その旨を示唆するリセットシナリオ示唆演出ＲＳＥを実行可能に構成している。
【１８２８】
本例によれば、高ナビ状態リセットシナリオが選択された場合には、リセットシナリオ示唆演出ＲＳＥが実行されることから、高ナビ状態リセットシナリオが選択されていない場合に比べ、他の示唆演出（例えば、設定値の示唆を行う設定演出や、発展季節の示唆を行う発展季節演出）の実行頻度が低くなる。このため、他の示唆演出の実行頻度によって、リセットシナリオが選択されたかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる。
【１８２９】
＜本願発明５＞
以上説明したように、本願発明（以下、「本願発明５−１」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図１０８に示すスロットマシン１００）は、操作手段（例えば、図１０８に示すストップボタン１３７乃至１３９）と、通常状態（例えば、図１１３（ｂ）に示す低ナビ状態）と有利状態（例えば、図１１３（ｂ）に示す高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、図１１０に示す主制御部３００）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報（例えば、図１１５に示す払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビ、図１４３（ｂ）等に示す演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報）を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、前記有利状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数（例えば、１０００）に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において、第一の有利遊技状態（例えば、ノーマル状態）および第二の有利遊技状態（例えば、ＡＴ１状態）を含む複数の有利遊技状態のうちのいずれかの状態に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態よりも前記第二の有利遊技状態の方が、前記操作情報の報知に関して有利な状態であり、前記第一の有利遊技状態において、所定回数の遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の有利遊技状態に移行するか否かに関する演出（例えば、図１８３（ａ）に示す季節演出ＳＥ）を実行可能に構成されており、前記セット遊技の後に前記第一の有利遊技状態から前記第二の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態に移行してから実行される前記セット遊技（以下、「第一のセット遊技」という。例えば、図１９０（ａ），（ｂ）に示す第一のセット遊技ＳＥＴ１、図１８０〜図１８１に示す、高ナビ状態（ノーマル状態）の周期１の遊技）の後に前記第二の有利遊技状態に移行しない場合に、次の前記セット遊技（以下、「第二のセット遊技」という。例えば、図１９０（ａ）に示す第二のセット遊技ＳＥＴ２、図１８１〜図１８２に示す、高ナビ状態（ノーマル状態）の周期２の遊技）を実行可能にする場合（例えば、図１９０（ａ）に示す、第一のセット遊技ＳＥＴ１から第二のセット遊技ＳＥＴ２に移行する場合や、図１８１に示す、高ナビ状態（ノーマル状態）の周期１から周期２に移行する場合）と、該第二のセット遊技を実行可能とせずに前記第一の有利遊技状態から前記通常状態に移行可能にする場合（例えば、図１９０（ｂ）に示す、第一のセット遊技ＳＥＴ１から通常遊技状態に移行する場合や、図１８４に示す、高ナビ状態（ノーマル状態）から低ナビ（通常遊技状態）に移行する場合）があるように構成されており、前記第二のセット遊技よりも前記第一のセット遊技の方が、前記第二の有利遊技状態に関する第一の特典（例えば、ＡＴの初期ゲーム数が多くなる特典、ＡＴの上乗せゲーム数が多くなる特典、ＡＴの上乗せ抽選の当選確率が高くなる特典）が付与され易くなるように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図１９０は、本願発明５−１〜５−２の概要を示した図である。
【１８３０】
換言すれば、本願発明５−１に係る遊技台（例えば、図１０８に示すスロットマシン１００）は、演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、操作手段（例えば、図１０８に示すストップボタン１３７乃至１３９）と、通常状態（例えば、図１１３（ｂ）に示す低ナビ状態）と有利状態（例えば、図１１３（ｂ）に示す高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態を設定可能な状態設定手段（例えば、図１１７に示す演出状態制御処理Ａや演出状態制御処理Ｂなど）と、前記有利状態に関する制御を実行可能な有利状態制御手段（例えば、図１２４に示す高ナビ状態処理Ａや、図１３３に示す高ナビ状態処理Ｂなど）と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、前記操作手段の操作情報（例えば、図１１５に示す払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビ、図１４３（ｂ）等に示す演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報）を報知可能な手段であり、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記状態設定手段は、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態の設定を終了して前記通常状態を設定可能な手段であり、前記有利状態終了条件は、前記有利状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数（例えば、１０００）に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態制御手段は、前記有利状態において、第一の有利遊技状態（例えば、ノーマル状態）および第二の有利遊技状態（例えば、ＡＴ１状態）を含む複数の有利遊技状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御を実行可能な手段であり、前記第一の有利遊技状態よりも前記第二の有利遊技状態の方が、前記操作情報の報知に関して有利な状態であり、前記有利状態制御手段は、前記第一の有利遊技状態において、所定回数の遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能な手段であり、前記演出手段は、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の有利遊技状態に移行するか否かに関する演出（例えば、図１８３（ａ）に示す季節演出ＳＥ）を実行可能な手段であり、前記有利状態制御手段は、前記セット遊技の後に前記第一の有利遊技状態から前記第二の有利遊技状態に移行させる制御を実行可能な手段であり、前記第一の有利遊技状態に移行してから実行される前記セット遊技（以下、「第一のセット遊技」という。例えば、図１９０（ａ），（ｂ）に示す第一のセット遊技ＳＥＴ１、図１８０〜図１８１に示す、高ナビ状態（ノーマル状態）の周期１の遊技）の後に前記第二の有利遊技状態に移行しない場合に、次の前記セット遊技（以下、「第二のセット遊技」という。例えば、図１９０（ａ）に示す第二のセット遊技ＳＥＴ２、図１８１〜図１８２に示す、高ナビ状態（ノーマル状態）の周期２の遊技）を実行可能にする場合（例えば、図１９０（ａ）に示す、第一のセット遊技ＳＥＴ１から第二のセット遊技ＳＥＴ２に移行する場合や、図１８１に示す、高ナビ状態（ノーマル状態）の周期１から周期２に移行する場合）と、該第二のセット遊技を実行可能とせずに前記第一の有利遊技状態から前記通常状態に移行可能にする場合（例えば、図１９０（ｂ）に示す、第一のセット遊技ＳＥＴ１から通常遊技状態に移行する場合や、図１８４に示す、高ナビ状態（ノーマル状態）から低ナビ（通常遊技状態）に移行する場合）があるように構成されており、前記第二のセット遊技よりも前記第一のセット遊技の方が、前記第二の有利遊技状態に関する第一の特典（例えば、ＡＴの初期ゲーム数が多くなる特典、ＡＴの上乗せゲーム数が多くなる特典、ＡＴの上乗せ抽選の当選確率が高くなる特典）が付与され易くなるように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
【１８３１】
本願発明５−１に係る遊技台によれば、有利状態における上限回数を遊技者に気にさせることがなく、有利状態から通常状態に移行した後に遊技者の遊技意欲が減退することを防ぐことができる。また、第一の有利遊技状態から通常状態に移行する場合があるため、遊技の止め時の判断がし易く遊技者に安心感を与えることができる。また、或る遊技区間を狙う回数を決めたり、或る遊技区間が終わり且つ有利状態が終了しない場合に遊技を止めたりなど、遊技の進め方（戦略）の選択肢を広げることができ、遊技性を高めることができる。
【１８３２】
また、本願発明（以下、「本願発明５−２」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図１０８に示すスロットマシン１００）は、操作手段（例えば、図１０８に示すストップボタン１３７乃至１３９）と、通常状態（例えば、図１１３（ｂ）に示す低ナビ状態）と有利状態（例えば、図１１３（ｂ）に示す高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、図１１０に示す主制御部３００）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段の操作情報（例えば、図１１５に示す払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビ、図１４３（ｂ）等に示す演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報）を報知可能に構成されており、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態から前記通常状態に移行するように構成されており、前記有利状態終了条件は、前記有利状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数（例えば、１０００）に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態において、第一の有利遊技状態（例えば、ノーマル状態）および第二の有利遊技状態（例えば、ＡＴ１状態）を含む複数の有利遊技状態のうちのいずれかの状態に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態よりも前記第二の有利遊技状態の方が、前記操作情報の報知に関して有利な状態であり、前記第一の有利遊技状態において、所定回数の遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の有利遊技状態に移行するか否かに関する演出（例えば、図１８３（ａ）に示す示唆演出（季節演出）ＳＥ）を実行可能に構成されており、前記セット遊技の後に前記第一の有利遊技状態から前記第二の有利遊技状態に移行可能に構成されており、前記第一の有利遊技状態に移行してから実行される前記セット遊技（以下、「第一のセット遊技」という。例えば、図１９０（ａ），（ｂ）に示す第一のセット遊技ＳＥＴ１、図１８０〜図１８１に示す、高ナビ状態（ノーマル状態）の周期１の遊技）の後に前記第二の有利遊技状態に移行しない場合に、次の前記セット遊技（以下、「第二のセット遊技」という。例えば、図１９０（ａ）に示す第二のセット遊技ＳＥＴ２、図１８１〜図１８２に示す、高ナビ状態（ノーマル状態）の周期２の遊技）を実行可能にする場合（例えば、図１９０（ａ）に示す、第一のセット遊技ＳＥＴ１から第二のセット遊技ＳＥＴ２に移行する場合や、図１８１に示す、高ナビ状態（ノーマル状態）の周期１から周期２に移行する場合）と、該第二のセット遊技を実行可能とせずに前記第一の有利遊技状態から前記通常状態に移行可能にする場合（例えば、図１９０（ｂ）に示す、第一のセット遊技ＳＥＴ１から通常遊技状態に移行する場合や、図１８４に示す、高ナビ状態（ノーマル状態）から低ナビ（通常遊技状態）に移行する場合）があるように構成されており、前記第二のセット遊技よりも前記第一のセット遊技の方が、前記第二の有利遊技状態に関する第一の特典（例えば、ＡＴ）が付与され易くなるように構成されており、前記セット遊技毎に、第二の特典の付与期待度に関する複数のセット遊技状態のうちのいずれかのセット遊技状態を設定可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
【１８３３】
換言すれば、本願発明５−２に係る遊技台（例えば、図１０８に示すスロットマシン１００）は、演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、操作手段（例えば、図１０８に示すストップボタン１３７乃至１３９）と、通常状態（例えば、図１１３（ｂ）に示す低ナビ状態）と有利状態（例えば、図１１３（ｂ）に示す高ナビ状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態を設定可能な状態設定手段（例えば、図１１７に示す演出状態制御処理Ａや演出状態制御処理Ｂなど）と、前記有利状態に関する制御を実行可能な有利状態制御手段（例えば、図１２４に示す高ナビ状態処理Ａや、図１３３に示す高ナビ状態処理Ｂなど）と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、前記操作手段の操作情報（例えば、図１１５に示す払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビ、図１４３（ｂ）等に示す演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報）を報知可能な手段であり、前記有利状態は、前記操作情報の報知に関して前記通常状態よりも有利な状態であり、前記状態設定手段は、有利状態終了条件が成立した場合に、前記有利状態の設定を終了して前記通常状態を設定可能な手段であり、前記有利状態終了条件は、前記有利状態に移行してからの遊技回数が所定の上限回数（例えば、１０００）に到達した場合に成立可能な条件であり、前記有利状態制御手段は、前記有利状態において、第一の有利遊技状態（例えば、ノーマル状態）および第二の有利遊技状態（例えば、ＡＴ１状態）を含む複数の有利遊技状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御を実行可能な手段であり、前記第一の有利遊技状態よりも前記第二の有利遊技状態の方が、前記操作情報の報知に関して有利な状態であり、前記有利状態制御手段は、前記第一の有利遊技状態において、所定回数の遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能な手段であり、前記演出手段は、前記第一の有利遊技状態において、前記第二の有利遊技状態に移行するか否かに関する演出（例えば、図１８３（ａ）に示す季節演出ＳＥ）を実行可能な手段であり、前記有利状態制御手段は、前記セット遊技の後に前記第一の有利遊技状態から前記第二の有利遊技状態に移行させる制御を実行可能な手段であり、前記第一の有利遊技状態に移行してから実行される前記セット遊技（以下、「第一のセット遊技」という。例えば、図１９０（ａ），（ｂ）に示す第一のセット遊技ＳＥＴ１、図１８０〜図１８１に示す、高ナビ状態（ノーマル状態）の周期１の遊技）の後に前記第二の有利遊技状態に移行しない場合に、次の前記セット遊技（以下、「第二のセット遊技」という。例えば、図１９０（ａ）に示す第二のセット遊技ＳＥＴ２、図１８１〜図１８２に示す、高ナビ状態（ノーマル状態）の周期２の遊技）を実行可能にする場合（例えば、図１９０（ａ）に示す、第一のセット遊技ＳＥＴ１から第二のセット遊技ＳＥＴ２に移行する場合や、図１８１に示す、高ナビ状態（ノーマル状態）の周期１から周期２に移行する場合）と、該第二のセット遊技を実行可能とせずに前記第一の有利遊技状態から前記通常状態に移行可能にする場合（例えば、図１９０（ｂ）に示す、第一のセット遊技ＳＥＴ１から通常遊技状態に移行する場合や、図１８４に示す、高ナビ状態（ノーマル状態）から低ナビ（通常遊技状態）に移行する場合）があるように構成されており、前記第二のセット遊技よりも前記第一のセット遊技の方が、前記第二の有利遊技状態に関する第一の特典（例えば、ＡＴの初期ゲーム数が多くなる特典、ＡＴの上乗せゲーム数が多くなる特典、ＡＴの上乗せ抽選の当選確率が高くなる特典）が付与され易くなるように構成されており、前記セット遊技毎に、第二の特典の付与期待度に関する複数のセット遊技状態のうちのいずれかのセット遊技状態を設定可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
【１８３４】
本願発明５−２に係る遊技台によれば、有利状態における上限回数を遊技者に気にさせることがなく、有利状態から通常状態に移行した後に遊技者の遊技意欲が減退することを防ぐことができる。また、第一の有利遊技状態から通常状態に移行する場合があるため、遊技の止め時の判断がし易く遊技者に安心感を与えることができる。また、或る遊技区間を狙う回数を決めたり、或る遊技区間が終わり且つ有利状態が終了しない場合に遊技を止めたりなど、遊技の進め方（戦略）の選択肢を広げることができ、遊技性を高めることができる。
【１８３５】
なお、本願発明５−１および本願発明５−２に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「第二の有利遊技状態」は、ＡＴ１状態に限定されず、例えば、確定告知状態等の他の演出状態であってもよいし、ＡＴを付与するか否かの抽選やゲーム等を行う状態等であってもよい。
【１８３６】
また、本発明に係る「セット遊技」は、ＮＭ２状態およびＮＭ３状態（ジャッジ状態）で構成されるセット遊技に限定されず、例えば、ＮＭ２状態のみで構成してもよいし、ＮＭ１状態、ＮＭ２状態、およびＮＭ３状態（ジャッジ状態）で構成してもよいし、ＮＭ２状態、ＮＭ３状態（ジャッジ状態）、ＣＺ状態で構成してもよいし、ジャッジ状態だけで構成してもよい。また、「セット遊技」において実行可能な遊技回数も、特に限定されず、固定値でもよいし、可変値（例えば、抽選等で決定される数値）であってもよい。また、セット遊技をＮＭ２状態とＮＭ３状態（ジャッジ状態）で構成した場合であっても、ＮＭ２状態から他の或る状態（一つまたは複数の遊技で構成される状態）を経由してＮＭ３状態（ジャッジ状態）に移行するように構成してもよく、この場合、他の或る状態の遊技回数は、特に限定されず、固定値でもよいし、可変値（例えば、抽選等で決定される数値）であってもよい。
【１８３７】
また、「前記第一の有利遊技状態から前記第二の有利遊技状態に移行可能」とは、「前記第一の有利遊技状態から或る遊技状態を経由して前記第二の有利遊技状態に移行可能」であることも含まれ、「前記第一の有利遊技状態から前記通常状態に移行可能」とは、「前記第一の有利遊技状態から或る遊技状態を経由して前記通常状態に移行可能」であることも含まれる。
【１８３８】
また、「該第二のセット遊技を実行可能とせずに前記第一の有利遊技状態から前記通常状態に移行可能にする場合があるように構成されており」との構成に代えて、「該第二のセット遊技を実行した後に前記第一の有利遊技状態から前記通常状態に移行可能にする場合があるように構成されており」との構成を採用してもよい。
【１８３９】
また、第一の特定回数にわたる前記セット遊技の実行に関連して第二の特典（例えば、周期カウンタが天井周期値を超えた（天井に到達した）場合に無条件でＡＴを付与する特典）が付与可能に構成されており、前記第一の特定回数は、２以上の予め定められた回数（例えば、６）であってもよい。
【１８４０】
このような構成とすれば、遊技媒体の投入枚数（投資）の分だけ払出を受けたいと考える遊技者に対して安心感を与えることができる。また、或る遊技区間を狙って遊技を行う遊技者が、当該或る遊技区間が終わり且つ有利状態が終了しない場合に遊技を止めた場合に、第二の特典（例えば、天井）を狙って遊技を行いやすくなるため、遊技台の選択が容易となり、遊技台の稼働率を上げることで、遊技店の収益を向上させることができる。
【１８４１】
また、前記セット遊技において第一の特定条件が成立可能に構成されており、前記第一の特定条件の成立によって、第四の特典（例えば、周期カウンタが天井周期値を超えた（天井に到達した）場合に無条件でＡＴを付与する特典、ＡＴ移行抽選に当選し易い特典、ＡＴ昇格抽選に当選し易い特典）が付与可能に構成されていてもよい。
【１８４２】
また、前記第一の特定回数にわたる前記セット遊技の実行に関連して第二の特定条件が成立可能に構成されており、前記第一の特定条件が成立していない場合であっても前記第二の特定条件の成立によって、前記第二の特典が付与可能に構成されていてもよい。
【１８４３】
また、前記第二の特典を含む有利な利益が付与されることなく前記第一の有利遊技状態から前記通常状態に移行することがないように構成されていてもよい。
【１８４４】
このような構成とすれば、通常状態に移行する場合には必ず第二の特典を含む有利な利益が付与されるため、遊技媒体の投入枚数（投資）の分だけ払出を受けたいと考える遊技者に対して、より一層、安心感を与えることができる。
【１８４５】
また、第二の特定回数にわたる前記セット遊技の実行に関連して第三の特典（例えば、ＡＴ移行抽選に当選し易い特典、ＡＴ昇格抽選に当選し易い特典、周期カウンタが天井周期値を超えた（天井に到達した）場合に無条件でＡＴを付与する特典）が付与可能に構成されており、前記第二の特定回数は、前記第一の特定回数よりも少ない回数であってもよい。
【１８４６】
このような構成とすれば、或る遊技区間を狙って遊技を行うとともに第二の特典（例えば、天井）による恩恵を得たい遊技者が、有利状態から通常状態への移行が繰り返されることで第二の特典（例えば、天井）の付与が難しいと感じ、遊技意欲が減退してしまうことを防止できる。
【１８４７】
また、前記第二の特定回数は、１であってもよい。
【１８４８】
このような構成とすれば、或る遊技区間を狙って遊技を行うとともに第二の特典（例えば、天井）による恩恵を得たい遊技者が、有利状態から通常状態への移行が繰り返されることで第二の特典（例えば、天井）の付与が難しいと感じ、遊技意欲が減退してしまうことを防止できる。
【１８４９】
また、演出制御手段（例えば、第１副制御部４００）を備え、前記演出制御手段は、或る演出モード（例えば、図１８３（ｂ）を用いて説明した特定演出モード）を設定可能に構成されており、前記或る演出モードは、前記通常状態において開始された後、少なくとも前記第一のセット遊技の一部にわたって設定可能な演出モードであってもよい。
【１８５０】
このような構成とすれば、通常状態から有利状態への移行を遊技者に分かり難くすることができ、通常状態が長引いてノーチャンスであることを悟られないようにすることができる。
【１８５１】
また、前記或る演出モードが設定されている状態においては、前記有利状態に移行したことを示唆する示唆演出（例えば、図１８３（ｂ）に示す示唆演出ＳＥ、図１８８（ｃ）に示す第二の示唆演出ＳＥ）を実行しないように構成されており、前記或る演出モードが設定されていない状態においては、前記示唆演出を実行可能に構成されていてもよい。
【１８５２】
このような構成とすれば、通常状態から有利状態への移行を遊技者にさらに分かり難くすることができ、通常状態が長引いてノーチャンスであることを悟られないようにすることができる。
【１８５３】
また、前記第二の有利遊技状態に移行するか否かに関する演出は、前記セット遊技において実行可能に構成されていてもよい。
【１８５４】
また、前記セット遊技において或る遊技状態を示唆する或る種類の示唆演出（例えば、図１８９（ｂ）に示すセットシナリオ演出ＲＳＥ）を実行可能に構成されており、前記或る種類の示唆演出の実行頻度は、前記第一のセット遊技よりも該第一のセット遊技以外のセット遊技の方が低くてもよい。
【１８５５】
また、前記セット遊技毎に、前記第二の特典の付与期待度に関連する複数のセット遊技状態のうちのいずれかのセット遊技状態を設定可能に構成されており、前記通常状態から前記第一の有利遊技状態への移行に関連して、セット遊技状態パターン抽選（例えば、図１５９（ａ）に示す高ナビ状態シナリオ決定用抽選テーブルを用いた抽選）を実行可能に構成されており、前記セット遊技毎に設定されるセット遊技状態は、前記セット遊技状態パターン抽選の結果（シナリオ）に基づいて一義的に決定可能に構成されていてもよい。
【１８５６】
また、遊技者にとって有利な状態に移行したことを報知する有利状態報知手段（例えば、図１８３（ｂ）に示す有利状態報知（ＬＥＤからなる有利区間ランプ））を備え、前記有利状態に移行した場合であっても前記有利状態報知手段による報知を開始しない場合があってもよい。
【１８５７】
また、実施形態１〜５に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合があり、例えば、本願発明１−１〜１−９（図７９〜図８７）、本願発明２−１〜２−３（図９７〜図９９）、本願発明３−１〜３−２（図１０６〜図１０７）、本願発明４−１〜４−４（図１５４〜図１５７）、本願発明５−１〜５−２（図１５８〜図１９０）のいずれか一つまたは複数の発明を組み合わせてもよい。
【１８５８】
［実施形態６］
以下、図面を用いて、本発明の実施形態６に係るスロットマシンについて詳細に説明する。
なお、本実施形態６においては、重複した説明を回避するために、原則として実施形態１〜５に係る遊技台と異なる構成についてのみ説明する。また、図１９１〜図２０５は、原則として実施形態６の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、実施形態６の説明では図１９１〜図２０５に示す符号を優先する。
【１８５９】
＜遊技状態の種類＞
図１１３等を用いて説明したように、上記実施形態に係る遊技台では、再遊技低確率状態（ＲＴ１）において特別役２に内部当選するまでは、２枚賭け遊技を促す報知を行うことで２枚賭け遊技を促し、特別役２内部当選状態（ＲＴ３）においては２枚賭け遊技を促す報知を終了することで３枚掛け遊技を促すように構成した。
【１８６０】
一方、本実施形態に係る遊技台では、３枚賭け遊技専用の遊技台とし、再遊技低確率状態（ＲＴ１）においては２枚賭け遊技を促す報知を行わず、３枚賭け遊技において特別役２に内部当選した場合に特別役２内部当選状態（ＲＴ３）に移行するように構成している。
【１８６１】
＜毎遊技共通処理＞
図１２２（ｂ）等を用いて説明したように、上記実施形態に係る遊技台では、毎遊技共通処理において、高ナビ状態関連処理を実行するための条件が成立したか否か（当該遊技が推奨枚数遊技（３枚賭け遊技）であるか否か）を判定し、該当する場合には、処理禁止フラグをオフに設定するように構成した。
【１８６２】
一方、本実施形態に係る遊技台では、毎遊技共通処理において、高ナビ状態関連処理を実行するための条件が成立したか否か（本実施形態では、当該遊技の遊技状態がＲＴ２またはＲＴ３のいずれかであるか否か）を判定し、該当する場合には、処理禁止フラグをオフに設定し、該当しない場合（本実施形態では、当該遊技の遊技状態がＲＴ１またはＲＴ４のいずれかである場合）には、処理禁止フラグをオンに設定するように構成した。これにより、ＲＴ１とＲＴ４では、高ナビ状態に関する処理（例えば、演出状態カウンタ、前兆カウンタ、ＣＺカウンタ等の各種カウンタを更新する処理等）が進まないように構成している（詳細は図２０２を用いて後述する）。
【１８６３】
＜ＮＭ２状態処理Ａ＞
次に、図１９１を用いてＮＭ２状態処理Ａについて説明する。図１９１は、実施形態６に係るＮＭ２状態処理Ａの流れを示したフローチャートであり、図１６６を用いて説明したＮＭ２状態処理Ａに対応する図である。
【１８６４】
本例に係るＮＭ２状態処理Ａは、図１６６を用いて説明したＮＭ２状態処理ＡにおけるステップＳ１０４６〜Ｓ１０４８の処理の代わりに、ステップＳ１０５７の処理を適用したものであり、このステップＳ１０５７では、次に説明するＣＺ前兆設定処理を行うように構成している。
【１８６５】
＜ＣＺ前兆設定処理＞
次に、図１９２（ａ）を用いてＣＺ前兆設定処理について説明する。図１９２（ａ）は、図１９１を用いて説明したＮＭ２状態処理ＡにおけるＣＺ前兆設定処理（ステップＳ１０５７）の流れを示したフローチャートである。
【１８６６】
ステップＳ２９０１では、本前兆の前兆ゲーム数抽選を行う。この前兆ゲーム数抽選（本前兆）では、図１９２（ｂ）に示すＣＺ前兆ゲーム数決定用テーブル（本前兆）を用いた抽選によって、ＣＺ状態の開始前に実行する前兆演出のゲーム数（前兆ゲーム数）を決定した後、ステップＳ２９０２に進む。本例の前兆ゲーム数抽選では、取得した乱数値（例えば、０〜２５５）に基づいて抽選値を選択し、選択した抽選値に対応する抽選結果値（本例では、１〜８の数値）を取得する。
【１８６７】
ステップＳ２９０２では、季節カウンタの値が発展季節の値よりも小さいか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ２９０４に進み、該当しない場合（季節カウンタの値＝発展季節の値の場合、すなわち、最終周期の場合）にはステップＳ２９０３に進む。ステップＳ２９０３では、演出状態カウンタの値が、前兆ゲーム数抽選の抽選結果値（前兆ゲーム数の値）以上であるか否かを判定し、該当する場合（演出状態カウンタの値≧前兆ゲーム数の値の場合）にはステップＳ２９０４に進み、該当しない場合（演出状態カウンタの値＜前兆ゲーム数の値の場合）にはステップＳ２９０５に進む。
【１８６８】
ステップＳ２９０４では、前兆カウンタに、前兆ゲーム数抽選の抽選結果値（前兆ゲーム数の値）を設定した後にステップＳ２９０６に進み、ステップＳ２９０５では、前兆カウンタに演出状態カウンタの値を設定した後にステップＳ２９０６に進む。ステップＳ２９０６では、前兆フラグをオンに設定した後にＣＺ前兆設定処理を終了する。
【１８６９】
本例のＣＺ前兆設定処理では、最終周期において、演出状態カウンタの値＜前兆ゲーム数の値の場合に、前兆カウンタに演出状態カウンタの値を設定することで、ＣＺ前兆を、最終周期の残りのゲーム数内で実行するように構成している。また、前兆カウンタは次ゲーム以降で減算を開始するため、前兆ゲームのゲーム数は、前兆カウンタの値＋１回となり、例えば、前兆カウンタの値が１に設定された場合には、前兆ゲームの回数は２ゲーム（＝１＋１）となる。
【１８７０】
また、本例では、前兆ゲーム数抽選（本前兆）によって取得した抽選結果値（前兆ゲーム数）が大きければ大きいほど、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性が高くなる（例えば、ＣＺ状態に移行する確率（ＣＺ移行率）が高くなる）ように構成している。このような構成とすれば、前兆ゲーム数が少なくても、遊技者にとって有利な特典が付与される可能性があるため、前兆演出において遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【１８７１】
なお、本例では、主制御部３００において前兆ゲーム数抽選（本前兆）を行う例を示したが、他の制御部（例えば、第１副制御部４００等）が主制御部３００から受信したコマンドに含まれる遊技情報（演出状態カウンタ等）に基づいて前兆ゲーム数抽選（本前兆）等の処理を行うように構成してもよい。
【１８７２】
また、偽の前兆演出（ガセ前兆）を実行する構成とした場合には、第１副制御部４００が主制御部３００から受信したコマンドに含まれる遊技情報（演出状態カウンタ等）に基づいて、図１９２（ｃ）に示すＣＺ前兆ゲーム数決定用テーブル（ガセ前兆）を用いた前兆ゲーム数抽選（ガセ前兆）を行い、取得した乱数値（例えば、０〜２５５）に基づいて抽選値を選択し、選択した抽選値に対応する抽選結果値（本例では、前兆ゲーム数抽選（本前兆）の１〜８よりも少ない数値範囲の１〜４の数値）を取得してガセ前兆の前兆ゲーム数に設定すればよい。なお、この前兆ゲーム数抽選（ガセ前兆）は他の制御部（例えば、主制御部３００等）で行うように構成してもよい。
【１８７３】
＜ＣＺ状態処理Ａ＞
次に、図１９３を用いてＣＺ状態処理Ａについて説明する。図１９３は、実施形態６に係るＣＺ状態処理Ａの流れを示したフローチャートであり、図１６７を用いて説明したＣＺ状態処理Ａに対応する図である。
【１８７４】
本例に係るＣＺ状態処理Ａは、図１６７を用いて説明したＣＺ状態処理Ａに加えて、ステップＳ１０６５〜Ｓ１０６６の処理を適用している。具体的には、ステップＳ１０６５では、ＡＴ移行抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップＳ１０６６に進んでＡＴ移行予約フラグをオンに設定し、当選しなかった場合にはステップＳ１０６４に進む。
【１８７５】
すなわち、本例に係るＣＺ状態処理Ａでは、ＡＴ移行抽選に当選した場合には、演出状態をＣＺ状態からＡＴに移行可能（ＡＴ直撃ルートが可能）に構成している。
【１８７６】
＜季節開始設定処理＞
次に、再び図１７４を用いて季節開始設定処理のステップＳ１９４２〜Ｓ１９４３の処理について説明する。
【１８７７】
ステップＳ１９４２では、前兆カウンタの値が０以外であるか否かを判定し、０以外の場合にはステップＳ１９４３に進んで前兆カウンタに１を設定する。このため、図１９２（ａ）を用いて説明したＣＺ前兆設定処理において、最終周期以外の周期であって（ステップＳ２９０２において季節カウンタの値が発展季節の値よりも小さいと判断され）、かつ、前兆カウンタに、演出状態カウンタの値よりも大きい抽選結果値（前兆ゲーム数）が設定された場合（ステップＳ２９０４において当該周期の残りゲーム数よりも大きい前兆ゲーム数が設定された場合）であっても、この季節開始設定処理において、前兆ゲーム数を強制的に１に設定し、この１回の前兆ゲームにおいて、ＣＺに移行することを示唆するＣＺ移行報知等を行った後に、次ゲームからＣＺ状態に移行可能に構成している。
【１８７８】
＜季節開始時表示内容決定用抽選テーブル＞
図１９４は、季節開始時表示内容決定用抽選テーブルの一例を示す図である。この季節開始時表示内容決定用抽選テーブルにおいて縦軸は番号を表し、横軸は演出の種別、抽選値、演出態様（概要）を表している。
【１８７９】
第１副制御部４００は、後述する季節開始時表示処理１，２において、この季節開始時表示内容決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の演出種別と乱数値に基づいて、季節開始時表示内容決定抽選を行い、演出態様を選択する。本例では、演出の種別が季節開始の場合には、取得した乱数値（例えば、０〜２５５）に基づいて抽選値を選択し、選択した抽選値に対応する演出態様を選択し、演出の種別がＣＺ移行またはＡＴ移行の場合には、１００％の確率で、各々に対応する演出態様（ＣＺ移行報知またはＡＴ移行報知）を選択する。
【１８８０】
＜季節開始時表示処理＞
次に、図１９５（ａ）を用いて季節開始時表示処理について説明する。図１９５（ａ）は、実施形態６に係る季節開始時表示処理の流れを示したフローチャートである。
【１８８１】
この季節開始時表示処理は、図１１９（ｄ）を用いて説明した第１副制御部演出制御処理の、その他の演出制御処理（ステップＳ３３０２）において実行される処理である。ステップＳ３００１では、主制御部３００から受信したコマンドに含まれる遊技情報を参照し、前回の季節カウンタの値と、現在の季節カウンタの値が一致するか否かを判定し、一致する場合にはステップＳ３００２に進み、一致しない場合には季節開始時表示処理を終了する。ステップＳ３００２では、スタートレバー１３５が操作されたこと（以下、「レバオン」という場合がある。）を示すコマンドを主制御部３００から受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ３００３に進み、該当しない場合にはステップＳ３００４に進む。ステップＳ３００３では、季節開始時表示処理１（詳細は後述）を実行した後に季節開始時表示処理を終了する。
【１８８２】
ステップＳ３００４では、第３停止操作が行われたこと（以下、「第３停止」という場合がある。）を示すコマンドを主制御部３００から受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ３００５に進み、該当しない場合には季節開始時表示処理を終了する。ステップＳ３００５では、季節開始時表示処理２（詳細は後述）を実行した後に季節開始時表示処理を終了する。
【１８８３】
＜季節開始時表示処理１＞
次に、図１９５（ｂ）を用いて季節開始時表示処理１について説明する。図１９５（ｂ）は、図１９５（ａ）を用いて説明した季節開始時表示処理における季節開始時表示処理１（ステップＳ３００３）の流れを示したフローチャートである。
【１８８４】
ステップＳ３１０１では、主制御部３００から受信したコマンドに含まれる遊技情報を参照し、周期カウンタの値が天井周期値（本例では、５）以下であるか否かを判定し、該当する場合（天井に到達していない場合）にはステップＳ３１０２に進み、該当しない場合（天井に到達した場合）にはステップＳ３１０５に進む。ステップＳ３１０２では、主制御部３００から受信したコマンドに含まれる遊技情報を参照し、前兆フラグがオフかオンか否かを判定し、オフの場合（前兆では無い場合）にはステップＳ３１０３に進み、オンの場合（前兆の場合）にはステップＳ３１０４に進む。ステップＳ３１０３では、図１９４を用いて説明した季節開始時表示内容決定抽選を行い、抽選時の演出種別（季節開始）と乱数値に基づいて演出態様を選択し、第２副制御部５００に演出態様に対応する演出情報を送信した後、季節開始時表示処理１を終了する。
【１８８５】
ステップＳ３１０４では、図１９４を用いて説明した季節開始時表示内容決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の演出種別（ＣＺ移行）に基づいて、演出態様としてＣＺ移行報知を選択し、第２副制御部５００に演出態様に対応する演出情報を送信した後、季節開始時表示処理１を終了する。
【１８８６】
ステップＳ３１０５では、図１９４を用いて説明した季節開始時表示内容決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の演出種別（ＡＴ移行）に基づいて、演出態様としてＡＴ移行報知を選択し、第２副制御部５００に演出態様に対応する演出情報を送信した後、季節開始時表示処理１を終了する。
【１８８７】
＜季節開始時表示処理２＞
次に、図１９５（ｃ）を用いて季節開始時表示処理２について説明する。図１９５（ｃ）は、図１９５（ａ）を用いて説明した季節開始時表示処理における季節開始時表示処理２（ステップＳ３００５）の流れを示したフローチャートである。
【１８８８】
ステップＳ３２０１では、主制御部３００から受信したコマンドに含まれる遊技情報を参照し、周期カウンタの値が天井周期値（本例では、５）以下であるか否かを判定し、該当する場合（天井に到達していない場合）にはステップＳ３２０２に進み、該当しない場合（天井に到達した場合）にはステップＳ３２０５に進む。ステップＳ３２０２では、主制御部３００から受信したコマンドに含まれる遊技情報を参照し、前兆フラグがオフかオンかを判定し、オフの場合（前兆では無い場合）にはステップＳ３２０３に進み、オンの場合（前兆の場合）にはステップＳ３２０４に進む。ステップＳ３２０３では、図１９４を用いて説明した季節開始時表示内容決定抽選を行い、抽選時の演出種別（季節開始）と乱数値に基づいて演出態様を選択し、第２副制御部５００に演出態様に対応する演出情報を送信した後、ステップＳ３２０６に進む。
【１８８９】
ステップＳ３２０４では、図１９４を用いて説明した季節開始時表示内容決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の演出種別（ＣＺ移行）に基づいて、演出態様としてＣＺ移行報知を選択し、第２副制御部５００に演出態様に対応する演出情報を送信した後、ステップＳ３２０６に進む。
【１８９０】
ステップＳ３２０５では、図１９４を用いて説明した季節開始時表示内容決定用抽選テーブルを参照し、抽選時の演出種別（ＡＴ移行）に基づいて、演出態様としてＡＴ移行報知を選択し、第２副制御部５００に演出態様に対応する演出情報を送信した後、ステップＳ３２０６に進む。ステップＳ３２０６では、前回の季節カウンタに、現在の季節カウンタの値を設定した後、季節開始時表示処理２を終了する。
【１８９１】
なお、本例では、セット遊技の開始時に季節開始時表示処理を実行するように構成しているため、セット遊技の途中でＣＺ状態に移行した場合にはＣＺ移行報知を行う場合があるが、ＣＺ状態からセット遊技に移行（復帰）した場合には、当該セット遊技においてＣＺ移行報知を含む他の報知を行うことがない。このため、セット遊技中に各種報知を複数回にわたって行うことがなく、遊技者を必要以上に煽りすぎることを防止することができる。
【１８９２】
＜セット遊技＞
次に、図１９６（ａ）を用いて、本実施形態６に係るスロットマシンが実行可能なセット遊技について説明する。
【１８９３】
図１９６（ａ）は、セット遊技を説明するための説明図である。なお、以降の説明で使用する各図における演出画像表示装置１５７の表示は、原則として、各ゲームにおいて、スタートレバー１３５が操作された直後（レバオン直後）の表示の一例を示したものであるが、他の操作（例えば、第３停止）を受け付けた場合に同様の表示を行ってもよい。
【１８９４】
本実施形態６に係るスロットマシンは、複数遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能であり、所定回数のセット遊技のうちの或るセット遊技（第一のセット遊技）の後に、該第一のセット遊技の次の或るセット遊技（第二のセット遊技）が開始可能に構成されている。
【１８９５】
図１９５（ａ）に示す、ＮＭ２状態の１年目夏（季節カウンタ２）ＳＥＴ１が、「第一のセット遊技」の一例に該当し、図１９５（ａ）に示す、ＮＭ２状態の１年目秋（季節カウンタ３）ＳＥＴ２が、「第二のセット遊技」の一例に該当する。また、本例では、各セット遊技において、１〜２０の合計２０回の遊技を実行可能に構成されているが、セット遊技は、複数遊技が実行可能な遊技であればよく、２〜１９回、または、２１回以上であってもよい。
【１８９６】
また、各セット遊技においては、演出画像表示装置１５７を用いて、セット遊技に関する内容の報知と、セット遊技における残りのゲーム数の報知と、或る特典に関する報知を実行可能に構成されている。
【１８９７】
本例では、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１の１回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が２０のゲーム）ＳＥＴ１−Ｒ２０においては、レバオンを契機として、セット遊技に関する内容の報知として、季節カウンタ２に対応する「１年目夏」の文字を含む季節表示ＳＤと、ＡＴ１状態に移行する可能性を示唆しない通常の季節演出（通常）ＳＥ１を行っている。また、セット遊技における残りのゲーム数の報知として、第一のセット遊技ＳＥＴ１の残りのゲームが１９ゲームであることを示す「１９Ｇ」の文字を含む残ゲーム数表示ＲＧを行い、或る特典に関する報知として、ＡＴ移行ポイントを示すＡＴ移行ポイント表示ＡＰを行っている。なお、本例では、周期（本例では、１年目）を表す表示を行っていないが、周期を表す表示（例えば、「周期１」の文字を含む表示）を行うことで周期を報知してもよい。
【１８９８】
同様に、第二のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目秋）ＳＥＴ２の１回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が２０のゲーム）ＳＥＴ２−Ｒ２０においては、レバオンを契機として、セット遊技に関する内容の報知として、季節カウンタ３に対応する「１年目秋」の文字を含む季節表示ＳＤと、ＡＴ１状態に移行する可能性を示唆する季節演出（示唆）ＳＥ２を行っている。また、セット遊技における残りのゲーム数の報知として、第二のセット遊技ＳＥＴ２の残りのゲームが１９ゲームであることを示す「１９Ｇ」の文字を含む残ゲーム数表示ＲＧを行い、或る特典に関する報知として、ＡＴ移行ポイントを示すＡＴ移行ポイント表示ＡＰを行っている。
【１８９９】
＜ＣＺ移行当選＞
次に、ＣＺ移行抽選に当選（ＣＺ移行当選）した場合における遊技の流れについて説明する。
図１９１および図１９２を用いて説明したように、本例に係るスロットマシンでは、ＮＭ２状態処理ＡにおいてＣＺ移行抽選に当選した場合に、ＣＺ前兆設定処理において前兆ゲーム数抽選を行い、ＣＺ状態の開始前に実行する前兆ゲーム数を決定する。そして、当該遊技の周期が最終周期の場合（季節カウンタの値＝発展季節の値の場合）には、さらに、演出状態カウンタの値が前兆ゲーム数の値以上であるか否かを判定し、該当しない場合（演出状態カウンタの値＜前兆ゲーム数の値の場合）には、前兆カウンタに演出状態カウンタの値を設定し、それ以外の場合には、前兆カウンタに前兆ゲーム数の値を設定する。
【１９００】
すなわち、本例に係るスロットマシンでは、「ＣＺ移行当選した際の遊技の周期が最終周期であって、演出状態カウンタの値が前兆ゲーム数の値未満である場合」には、前兆カウンタに演出状態カウンタの値を設定し、「ＣＺ移行当選した際の遊技の周期が最終周期ではない場合」、または、「ＣＺ移行当選した際の遊技の周期が最終周期であるが演出状態カウンタの値が前兆ゲーム数以上の場合」には、前兆カウンタに前兆ゲーム数の値を設定する。
【１９０１】
また、本例に係るスロットマシンでは、ＣＺ移行当選し、前兆カウンタに数値が設定された場合には、特定状態（本例では、ＣＺ状態）に移行することを示唆する内容の報知（本例では、ＣＺ移行報知）を実行可能であるとともに、特定状態に移行する前に、該特定状態に移行するか否かに関する特定演出（本例では、前兆演出）を実行可能である。
【１９０２】
なお、前兆ゲーム数は、抽選で決定する例に限定されず、固定であってもよいし、第一の遊技期間（例えば、セット遊技の終盤（例えば、セット遊技の最終遊技を少なくとも含む数回の遊技）を除く遊技期間）では抽選で決定し、第二の遊技期間（例えば、セット遊技の終盤）では抽選によらずに固定であってもよい。
【１９０３】
＜ＣＺ移行当選（実施例１）＞
図１９６（ｂ−１）は、ＣＺ移行当選した場合（実施例１）における遊技の流れを時系列で示した図である。本例は、は、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１の４回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が１７のゲーム）ＳＥＴ１−Ｒ１７においてＣＺ移行当選し、前兆ゲーム数抽選によって前兆カウンタの値が２（前兆ゲーム数は３ゲーム）に決定した例である。
【１９０４】
本例は、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１は最終周期ではなく、「ＣＺ移行当選した際の遊技の周期が最終周期ではない場合」に該当することから、前兆カウンタに前兆ゲーム数の値（本例では２）を設定する。
【１９０５】
これにより、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１では、残りゲーム数が１７のゲーム（ＣＺ移行当選したゲーム）から前兆演出が開始され、当該ゲーム＋２ゲームの合計３ゲームにわたって前兆演出が実行された後、演出状態が、ＮＭ２状態（１年目夏）からＣＺ状態に移行した後、ＣＺ状態の終了後に、再びＮＭ２状態（１年目夏）における残りゲーム数が１４のゲームに移行（復帰）する。
【１９０６】
次に本例で実行する各種表示について説明すると、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１の３回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が１８のゲーム）ＳＥＴ１−Ｒ１８においては、レバオンを契機として、季節カウンタ２に対応する「１年目夏」の文字を含む季節表示ＳＤと、ＡＴ１状態に移行する可能性を示唆しない通常の季節演出（通常）ＳＥ１と、第一のセット遊技ＳＥＴ１の残りのゲームが１７ゲームであることを示す「１７Ｇ」の文字を含む残ゲーム数表示ＲＧを行っている。
【１９０７】
続いて、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１の４回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が１７のゲーム）ＳＥＴ１−Ｒ１７においては、レバオンを契機として、ＡＴ１状態に移行する可能性を示唆しない演出（通常）と、ＣＺ状態に移行するか否かに関する前兆演出と、を含む季節演出ＳＥ３を行っている。
【１９０８】
続いて、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１の６回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が１５のゲーム）ＳＥＴ１−Ｒ１５においては、図１９５（ｂ）を用いて説明した季節開始時表示処理１において、抽選によって演出態様としてＣＺ移行報知が選択されたことから、レバオンを契機として、ＡＴ１状態に移行する可能性を示唆しない演出（通常）と、ＣＺ状態に移行するか否かに関する前兆演出と、ＣＺ状態に移行することを示唆する内容のＣＺ移行報知と、を含む季節演出ＳＥ４を行っている。
【１９０９】
続いて、ＮＭ２状態（１年目夏）から移行した直後のＣＺ状態においては、レバオンを契機として、ＣＺ状態における残りのゲーム数が９ゲームであることを示す「９Ｇ」の文字を含む残ゲーム数表示ＲＧと、演出状態がＣＺ状態であることを示唆するＣＺ演出ＣＥを行っている。
【１９１０】
続いて、ＣＺ状態から移行（復帰）したＮＭ２状態（１年目夏）においては、レバオンを契機として、季節カウンタ２に対応する「１年目夏」の文字を含む季節表示ＳＤと、ＡＴ１状態に移行する可能性を示唆しない通常の季節演出（通常）ＳＥ１と、第一のセット遊技ＳＥＴ１の残りのゲームが１３ゲームであることを示す「１３Ｇ」の文字を含む残ゲーム数表示ＲＧを行っている。
【１９１１】
本例によれば、ＣＺ状態においては、ＣＺ状態直前の周期における残りのゲーム数（演出状態カウンタの値）が減ることが無く、ＣＺ状態の終了後に残りゲームを消化することができるため、遊技者の遊技意欲が減退することを防止することができる。また、遊技者にとって有利な特典が付与される確率（例えば、ＡＴ１状態等の有利な演出状態に移行する確率）は、ＣＺ移行当選しなかった場合よりも、ＣＺ移行当選した場合の方が高いため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【１９１２】
＜ＣＺ移行当選（実施例２）＞
図１９６（ｂ−２）は、ＣＺ移行当選した場合（実施例２）における遊技の流れを時系列で示した図である。本例は、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１の４回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が１７のゲーム）ＳＥＴ１−Ｒ１７においてＣＺ移行当選し、前兆ゲーム数抽選によって前兆カウンタの値が７（前兆ゲーム数は８ゲーム）に決定した例である。
【１９１３】
本例は、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１は最終周期ではなく、「ＣＺ移行当選した際の遊技の周期が最終周期ではない場合」に該当することから、前兆カウンタに前兆ゲーム数の値（本例では７）を設定する。
【１９１４】
これにより、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１では、残りゲーム数が１７のゲーム（ＣＺ移行当選したゲーム）から前兆演出が開始され、当該ゲーム＋７ゲームの合計８ゲームにわたって前兆演出が実行された後、演出状態が、ＮＭ２状態（１年目夏）からＣＺ状態に移行した後、ＣＺ状態の終了後に、再びＮＭ２状態（１年目夏）における残りゲーム数が９のゲームに移行（復帰）する。
【１９１５】
なお、本例で実行する各種表示は、図１９６（ｂ−１）を用いて説明したＣＺ移行当選（実施例１）とほぼ同じであるため、その説明は省略する。
【１９１６】
本例によれば、ＣＺ状態においては、ＣＺ状態直前の周期における残りのゲーム数（演出状態カウンタの値）が減ることが無く、ＣＺ状態の終了後に残りゲームを消化することができるため、遊技者の遊技意欲が減退することを防止することができる。また、遊技者にとって有利な特典が付与される確率（例えば、ＡＴ１状態等の有利な演出状態に移行する確率）は、ＣＺ移行当選しなかった場合よりも、ＣＺ移行当選した場合の方が高いため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【１９１７】
＜ＣＺ移行当選（実施例３）＞
図１９７（ａ）は、ＣＺ移行当選した場合（実施例３）における遊技の流れを時系列で示した図である。本例は、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１の１８回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が３のゲーム）ＳＥＴ１−Ｒ３においてＣＺ移行当選し、前兆ゲーム数抽選によって前兆カウンタの値が２（前兆ゲーム数は３ゲーム）に決定した例である。
【１９１８】
本例は、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１は最終周期ではなく、「ＣＺ移行当選した際の遊技の周期が最終周期ではない場合」に該当することから、前兆カウンタに前兆ゲーム数の値（本例では２）を設定する。
【１９１９】
これにより、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１では、残りゲーム数が３のゲーム（ＣＺ移行当選したゲーム）から前兆演出が開始され、当該ゲーム＋２ゲームの合計３ゲームにわたって前兆演出が実行された後、演出状態が、ＮＭ２状態（１年目夏）からＣＺ状態に移行した後、ＣＺ状態の終了後に、再びＮＭ２状態（１年目夏）に移行（復帰）するが、ＮＭ２状態（１年目夏）における残りゲーム数が０ゲームであることから、直ぐに、次の第二のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目秋）ＳＥＴ２に移行する。
【１９２０】
ここで、本例では、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１のＣＺ状態においてＣＺ移行当選した場合であっても、第二のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目秋）ＳＥＴ２においてＣＺ状態に移行することが無いように構成している。
【１９２１】
なお、本例で実行する各種表示は、図１９６（ｂ−１）を用いて説明したＣＺ移行当選（実施例１）とほぼ同じであるため、その説明は省略するが、本例では、第二のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目秋）ＳＥＴ２の１回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が２０のゲーム）ＳＥＴ２−Ｒ２０において、当該セット遊技が第二のセット遊技であることを示唆可能な季節演出ＳＥ５を行っている。
【１９２２】
本例によれば、遊技者にとって有利な特典が付与される確率（例えば、ＡＴ１状態等の有利な演出状態に移行する確率）は、ＣＺ移行当選しなかった場合よりも、ＣＺ移行当選した場合の方が高いため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、ＣＺ状態の終了後は次回の周期の１ゲーム目から遊技が開始されるため、遊技者は周期が切替わった直後であることを明確に認識した上で遊技を進めることができる。
【１９２３】
＜ＣＺ移行当選（実施例４）＞
図１９７（ｂ−１）は、図１９７（ｂ−２）を用いて説明するＣＺ移行当選（実施例４）との比較例を示した図であり、図１９７（ｂ−２）は、ＣＺ移行当選した場合（実施例４）における遊技の流れを時系列で示した図である。
【１９２４】
図１９７（ｂ−１）および同図（ｂ−２）に示す例は、いずれも、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１の１８回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が３のゲーム）ＳＥＴ１−Ｒ３においてＣＺ移行当選し、前兆ゲーム数抽選によって前兆カウンタの値が７（前兆ゲーム数は８ゲーム）に決定した例である。
【１９２５】
ところで、図１９７（ｂ−１）に示す例では、前兆カウンタに前兆ゲーム数の値（本例では７）を設定するため（前兆ゲーム数を調整（短縮）しないため）、前兆演出が、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１から第二のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目秋）ＳＥＴ２の５ゲーム目まで跨ってしまうという問題がある。
【１９２６】
このような問題を解決すべく、図１９７（ｂ−２）に示す例では、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１は最終周期ではなく、「ＣＺ移行当選した際の遊技の周期が最終周期ではない場合」に該当することから、前兆カウンタに前兆ゲーム数の値（本例では２）を設定する。また、演出状態を、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１から次の第二のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目秋）ＳＥＴ２に移行させる際には、図１７４を用いて説明した季節開始設定処理において、前兆カウンタの値が０以外であることから前兆ゲーム数が強制的に１に設定される。
【１９２７】
これにより、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１では、残りゲーム数が３のゲーム（ＣＺ移行当選したゲーム）から前兆演出が開始され、当該ゲーム＋２ゲームにわたって前兆演出が実行された後、演出状態が、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１から次の第二のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目秋）ＳＥＴ２に移行する。続いて、この第二のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目秋）ＳＥＴ２における残りゲーム数が２０のゲームにおいても継続して前兆演出が実行された後、演出状態が、ＮＭ２状態：１年目秋からＣＺ状態に移行した後、ＣＺ状態の終了後に、再びＮＭ２状態：１年目秋における残りゲーム数が１９のゲームに移行（復帰）する。
【１９２８】
次に本例で実行する各種表示について説明すると、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１の１７回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が４のゲーム）ＳＥＴ１−Ｒ４においては、レバオンを契機として、季節カウンタ２に対応する「１年目夏」の文字を含む季節表示ＳＤと、ＡＴ１状態に移行する可能性を示唆しない通常の季節演出（通常）ＳＥ１と、第一のセット遊技ＳＥＴ１の残りのゲームが３ゲームであることを示す「３Ｇ」の文字を含む残ゲーム数表示ＲＧを行っている。
【１９２９】
続いて、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１の１８回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が３のゲーム）ＳＥＴ１−Ｒ３から２０回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が１のゲーム）ＳＥＴ１−Ｒ１においては、レバオンを契機として、ＡＴ１状態に移行する可能性を示唆しない演出（通常）と、ＣＺ状態に移行するか否かに関する前兆演出と、を含む季節演出ＳＥ３を行っている。
【１９３０】
続いて、第二のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目秋）ＳＥＴ２の１回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が２０のゲーム）ＳＥＴ２−Ｒ２０においては、図１９５（ｂ）を用いて説明した季節開始時表示処理１において、抽選によって演出態様としてＣＺ移行報知が選択されたことから、レバオンを契機として、ＣＺ状態が終了するよりも、季節カウンタ３に対応する「１年目秋」の文字を含む季節表示（前回の周期（１年目夏）とは別の周期であることを認識可能な表示）ＳＤと、ＣＺ状態に移行することを示唆する内容のＣＺ移行報知を含む季節演出ＳＥ４を行っている。
【１９３１】
続いて、ＮＭ２状態（１年目秋）から移行した直後のＣＺ状態においては、レバオンを契機として、ＣＺ状態における残りのゲーム数が９ゲームであることを示す「９Ｇ」の文字を含む残ゲーム数表示ＲＧと、演出状態がＣＺ状態であることを示唆するＣＺ演出ＣＥを行っている。
【１９３２】
図１９７（ｂ−２）に示す例によれば、前兆演出が、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１から第二のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目秋）ＳＥＴ２まで跨るものの、前兆演出を短縮しない、図１９７（ｂ−１）に示す例に比べて、天井周期までの時間が遠ざかってしまうような感覚を軽減することができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。また、ＣＺ状態においては、ＣＺ状態直前の周期における残りのゲーム数（演出状態カウンタの値）が減ることが無く、ＣＺ状態の終了後に残りゲームを消化することができるため、遊技者の遊技意欲が減退することを防止することができる。また、遊技者にとって有利な特典が付与される確率（例えば、ＡＴ１状態等の有利な演出状態に移行する確率）は、ＣＺ移行当選しなかった場合よりも、ＣＺ移行当選した場合の方が高いため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【１９３３】
＜ＣＺ移行当選（実施例５）＞
図１９８（ａ−１）は、図１９８（ａ−２）を用いて説明するＣＺ移行当選（実施例５）との比較例を示した図であり、図１９８（ａ−２）は、ＣＺ移行当選した場合（実施例５）における遊技の流れを時系列で示した図である。
【１９３４】
また、本実施形態に係るスロットマシンは、セット遊技の実行に関連して遊技者の利益に関する所定状態に移行可能に構成され、また、第二のセット遊技以降の所定回数目のセット遊技（最終セット遊技）において特定状態移行抽選に当選した場合、所定状態に移行するよりも前に特定状態に移行し、該特定状態が終了した後に該最終セット遊技での遊技を実行可能とせずに該所定状態に移行可能に構成されている。
【１９３５】
図１９８（ａ−１）および同図（ａ−２）に示す、ＮＭ２状態の２年目冬（季節カウンタ８）ＳＥＴＬが、「最終セット遊技（第二のセット遊技以降の所定回数目のセット遊技）」の一例に該当し、ジャッジ状態ＪＳが、「所定状態」の一例に該当し、ＣＺ移行抽選が、「特定状態移行抽選」の一例に該当し、ＣＺ状態が、「特定状態」の一例に該当する。なお、本発明に係る「所定状態」はジャッジ状態に限定されず、例えば、ジャッジ状態とＡＴ状態の両方を少なくとも含む状態であってもよいし、ジャッジ状態と非ＡＴ状態の両方を少なくとも含む状態であってもよい。また、本例では、最終セット遊技（ＮＭ２状態：２年目冬）ＳＥＴＬにおいて、１〜２０の合計２０回の遊技を実行可能に構成され、ジャッジ状態ＪＳにおいて、１〜１０の合計１０回の遊技を実行可能に構成されているが、各々の遊技数は特に限定されない。
【１９３６】
図１９８（ａ−１）および同図（ａ−２）に示す例は、いずれも、最終セット遊技（ＮＭ２状態：２年目冬）ＳＥＴＬの１８回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が３のゲーム）ＳＥＴＬ−Ｒ３においてＣＺ移行当選し、前兆ゲーム数抽選によって前兆カウンタの値が７（前兆ゲーム数は８ゲーム）に決定した例である。
【１９３７】
ところで、図１９８（ａ−１）に示す例では、前兆カウンタに前兆ゲーム数の値（本例では７）を設定するため（前兆ゲーム数を調整（短縮）しないため）、前兆演出が、最終セット遊技（ＮＭ２状態：２年目冬）ＳＥＴＬからジャッジ状態ＪＳの５ゲーム目まで跨ってしまうという問題がある。
【１９３８】
このような問題を解決すべく、図１９８（ａ−２）に示す例では、前兆ゲーム数の値が７、演出状態カウンタの値が３で、「ＣＺ移行当選した際の遊技の周期が最終周期であって、演出状態カウンタの値（本例では３）が前兆ゲーム数の値（本例では７）未満である場合」に該当することから、前兆カウンタに演出状態カウンタの値（本例では３）を設定する。
【１９３９】
また、上述の通り、本実施形態に係るスロットマシンは、最終セット遊技（ＮＭ２状態：２年目冬）ＳＥＴＬにおいてＣＺ移行抽選に当選した場合、ジャッジ状態ＪＳに移行するよりも前にＣＺ状態に移行し、このＣＺ状態が終了した後に該最終セット遊技ＳＥＴＬでの遊技を実行可能とせずにジャッジ状態ＪＳに移行可能に構成されている。
【１９４０】
これにより、最終セット遊技（ＮＭ２状態：２年目冬）ＳＥＴＬでは、残りゲーム数が３のゲーム（ＣＺ移行当選したゲーム）から前兆演出が開始され、当該ゲーム＋２ゲームにわたって前兆演出が実行された後、最終セット遊技（ＮＭ２状態：２年目冬）ＳＥＴＬでの遊技を実行可能とせずに、演出状態が、最終セット遊技（ＮＭ２状態：２年目冬）ＳＥＴＬから次のジャッジ状態ＪＳに移行する。なお、本例では、ＮＭ２状態からジャッジ状態に移行するため、前兆カウンタの値は０にリセットされ、ジャッジ状態において前兆演出は行わない。
【１９４１】
本例では、最終遊技においてＣＺ移行抽選に当選した場合に、ジャッジ状態に移行するよりも前にＣＺ状態に移行し、該ＣＺ状態が終了した後に該最終セット遊技での遊技を実行可能とせずに該ジャッジ状態に移行可能であり、ＣＺ状態の終了後はジャッジ状態の１ゲーム目から遊技が開始されるため、遊技者は演出状態が切替わった直後であることを明確に認識した上で遊技を進めることができるとともに、ＣＺ状態において高まった遊技意欲を減退させることなくジャッジ状態まで維持することができ、遊技台の稼働率を上げることができる。
【１９４２】
次に本例で実行する各種表示について説明すると、最終セット遊技（ＮＭ２状態：２年目冬）ＳＥＴＬの１７回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が４のゲーム）ＳＥＴＬ−Ｒ４においては、レバオンを契機として、セット遊技に関する内容の報知として、季節カウンタ８に対応する「２年目冬」の文字を含む季節表示ＳＤと、ＡＴ１状態に移行する可能性を示唆しない通常の季節演出（通常）ＳＥ１を行っている。また、セット遊技における残りのゲーム数の報知として、最終セット遊技（ＮＭ２状態：２年目冬）ＳＥＴＬの残りのゲームが３ゲームであることを示す「３Ｇ」の文字を含む残ゲーム数表示ＲＧを行い、或る特典に関する報知として、ＡＴ移行ポイントを示すＡＴ移行ポイント表示ＡＰを行っている。
【１９４３】
同様に、ジャッジ状態ＪＳの１回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が１０のゲーム）ＪＳ−Ｒ１０においては、レバオンを契機として、セット遊技に関する内容の報知として、季節カウンタ８に対応する「２年目冬」の文字を含む季節表示ＳＤと、ジャッジ状態であることを示唆するジャッジ演出ＪＥを行っている。
【１９４４】
本例では、また、前兆演出後に最終セット遊技ＳＥＴＬでの遊技を実行可能とせずに、演出状態が次のジャッジ状態ＪＳに移行する際に前兆演出を行わないように構成しているため、ＣＺ状態の前兆なのか、ジャッジ状態の前兆なのか、といった混乱を遊技者に与えてしまう恐れがない。
【１９４５】
また、図１９８（ａ−２）に示す例によれば、前兆演出を短縮しない、図１９８（ａ−１）に示す例に比べて、天井周期までの時間が遠ざかってしまうような感覚を軽減することができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。また、遊技者にとって有利な特典が付与される確率（例えば、ＡＴ１状態等の有利な演出状態に移行する確率）は、ＣＺ移行当選しなかった場合よりも、ＣＺ移行当選した場合の方が高いため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【１９４６】
なお、本例では、遊技の流れを重視し、ＮＭ２状態からジャッジ状態に移行する際に、前兆カウンタの値を０にリセットし、ジャッジ状態においては前兆演出は行わないように構成したが、本発明はこれに限定されず、図１９７（ｂ−２）を用いて説明したＣＺ移行当選（実施例４）と同様に、第二のセット遊技（ジャッジ状態）ＳＥＴ２の１回目のゲームにおいて前兆演出を継続してもよい。
【１９４７】
＜天井周期到達によるＡＴ１移行＞
図１９８（ｂ）は、ノーマル状態からＡＴ１状態に移行する例を時系列で示した図である。なお、ここでは、重複した説明を回避するために、図１８６を用いて説明した演出状態の移行例４と異なる点についてのみ説明する。
【１９４８】
図１７１を用いて説明したノーマル状態処理Ｂでは、周期カウンタの値が天井周期値（本例では、５）以下であるか否かを判定するが、本例では、周期カウンタの値が６になったことから、周期カウンタが天井周期値を超えた（天井に到達した）と判定し、ＡＴ１開始設定処理において、ＡＴ１初期回数抽選の抽選結果（ＡＴ１ゲーム数）を、ＡＴ１初期値として演出状態カウンタに設定した後に、演出状態にＡＴ１状態をセットする。これにより、演出状態が、ノーマル状態からＡＴ１状態に移行する。
【１９４９】
次に本例で実行する各種表示について説明すると、ジャッジ状態では、レバオンを契機として、ジャッジ状態であることを示唆するジャッジ演出として、ジャッジ演出（導入）ＪＥ１とジャッジ演出（対決（主人公が敵に負ける演出態様））ＪＥ２を含む連続演出を行っている。
【１９５０】
また、ジャッジ状態直後のゲームでは、図１９８（ｂ）において符号Ｒ１で示すように、季節表示ＳＤとして、季節カウンタ１に対応する「１年目春」の文字を含む表示を行い、季節演出ＳＥとして、ＡＴへの移行を示唆するＡＴ移行報知を含む演出ＳＥを行っている。
【１９５１】
また、続くＡＴ１状態では、図１９５（ｂ）を用いて説明した季節開始時表示処理１において、抽選によって演出態様としてＡＴ移行報知が選択されたことから、図１９８（ｂ）において符号ＡＴ１−Ｒ１０で示すように、レバオンを契機として、現在の演出状態（本例では、ＡＴ１状態）を示唆するＡＴ１演出ＡＥを行い、ＡＴを開始している。なお、周期カウンタが天井周期値を超えた（天井に到達した）には、確定告知演出状態に移行しないことから、ＡＴ１種別を低に設定しており、ＡＴはＡＴ１状態（低）から開始される。
【１９５２】
＜各種カウンタとフラグ＞
次に、図１９９を用いて、各図における各種カウンタとフラグについて詳細に説明する。
【１９５３】
「演出状態カウンタ」は、各演出状態における残りのゲーム数を示すカウンタであり、例えば、演出状態カウンタ＝１６は、当該演出状態における残りのゲーム数が１６Ｇであることを示している。「季節カウンタ」は、季節を示すカウンタであり、例えば、季節カウンタ２は、「１年目夏」の季節を示すカウンタである。
【１９５４】
「前兆カウンタ」は、図１９２（ａ）を用いて説明したＣＺ前兆設定処理で設定されるカウンタであり、本例に係るスロットマシンでは、「ＣＺ移行当選した際の遊技の周期が最終周期であって、演出状態カウンタの値が前兆ゲーム数の値未満である場合」には、前兆カウンタに、演出状態カウンタの値を設定し、「ＣＺ移行当選した際の遊技の周期が最終周期ではない場合」、または、「ＣＺ移行当選した際の遊技の周期が最終周期であるが演出状態カウンタの値が前兆ゲーム数以上の場合」には、前兆カウンタに、前兆ゲーム数の値を設定する。
【１９５５】
「前兆フラグ」は、前兆カウンタに、演出状態カウンタの値（または、前兆ゲーム数の値）が設定された場合に、オンに設定され、図１７５を用いて説明したＮＭ２状態処理Ｂにおいて前兆カウンタが０であると判定された場合に、図１７６を用いて説明したＣＺ状態開始設定処理においてオフに設定されるフラグである。
【１９５６】
＜各種カウンタとフラグの更新例１＞
図１９９（ａ）は、図１９６（ｂ−２）を用いて説明したＣＺ移行当選（実施例２）の前兆演出の実行時における各種カウンタとフラグの変化を時系列で示した図である。
【１９５７】
図１９６（ｂ−２）に示すＣＺ移行当選（実施例２）では、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１の残りゲーム数が１７のゲームから前兆演出が開始され、当該ゲーム＋７ゲームの合計８ゲームにわたって前兆演出が実行される。このため、前兆演出が実行される８ゲームにおいては、季節カウンタは、「１年目夏」の季節を示す数値の２に設定される。
【１９５８】
また、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１の４回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が１７のゲーム）ＳＥＴ１−Ｒ１７においてＣＺ移行当選し、前兆ゲーム数抽選によって前兆カウンタの値が７（前兆ゲーム数は８ゲーム）に決定し、前兆カウンタ（初期値０）に前兆ゲーム数の値（本例では７）が設定される（０→７）。前兆カウンタに前兆ゲーム数の値が設定されたことから、前兆フラグがオフからオンに設定される（オフ→オン）。
【１９５９】
以降、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１の５〜１１回目のゲーム（各々の当該遊技開始時点における残りゲーム数が１６〜１０のゲーム）ＳＥＴ１−Ｒ１６〜Ｒ１０においては、１ゲームごとに前兆カウンタから１が減算され、前兆カウンタは、７から０となる（７→６→…→１→０）。前兆カウンタが０になったことから、前兆フラグがオンからオフに設定される（オン→オフ）。
【１９６０】
また、演出状態がＮＭ２状態であることから、ＮＭ２状態処理Ａにおいて、演出状態カウンタから１が減算され、演出状態カウンタは、１７から１６となる（１７→１６）。以降、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１の５〜１１回目のゲーム（各々の当該遊技開始時点における残りゲーム数が１６〜１０のゲーム）ＳＥＴ１−Ｒ１６〜Ｒ１０においては、１ゲームごとに演出状態カウンタから１が減算され、演出状態カウンタは、１６から９となる（１６→１５→…→１０→９）。
【１９６１】
＜各種カウンタとフラグの更新例２＞
図１９９（ｂ）は、図１９７（ｂ−２）を用いて説明したＣＺ移行当選（実施例４）の前兆演出の実行時における各種カウンタとフラグの変化を時系列で示した図である。
【１９６２】
図１９７（ｂ−２）に示すＣＺ移行当選（実施例４）では、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１の残りゲーム数が３のゲームから前兆演出が開始され、当該ゲーム＋２ゲームにわたって前兆演出が実行された後、演出状態が、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１から次の第二のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目秋）ＳＥＴ２に移行し、この第二のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目秋）ＳＥＴ２における残りゲーム数が２０のゲームにおいても継続して前兆演出が実行される。このため、前兆演出が実行される第一のセット遊技の３ゲームにおいては、季節カウンタは、「１年目夏」の季節を示す数値の２に設定され、前兆演出が実行される第二のセット遊技の１ゲームにおいては、季節カウンタは、「１年目秋」の季節を示す数値の３に設定される。
【１９６３】
また、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１の１８回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が３のゲーム）ＳＥＴ１−Ｒ３においてＣＺ移行当選し、前兆ゲーム数抽選によって前兆カウンタの値が７（前兆ゲーム数は８ゲーム）に決定し、前兆カウンタ（初期値０）に前兆ゲーム数の値（本例では７）が設定される（０→７）。前兆カウンタに前兆ゲーム数の値が設定されたことから、前兆フラグがオフからオンに設定される（オフ→オン）。
【１９６４】
以降、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１の１９〜２０回目のゲーム（各々の当該遊技開始時点における残りゲーム数が２〜１のゲーム）ＳＥＴ１−Ｒ２〜Ｒ１においては、１ゲームごとに前兆カウンタから１が減算され、前兆カウンタは、７から５となった後に、図１７４を用いて説明した季節開始設定処理において前兆カウンタの値が０以外であることから強制的に１に設定される（７→６→５→１）。
【１９６５】
続いて、第二のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目秋）ＳＥＴ２の１回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が１９のゲーム）ＳＥＴ２−Ｒ２０においては、前兆カウンタから１が減算され、前兆カウンタは、１から０となる（１→０）。前兆カウンタが０になったことから、前兆フラグがオンからオフに設定される（オン→オフ）。
【１９６６】
また、演出状態がＮＭ２状態であることから、ＮＭ２状態処理Ａにおいて、演出状態カウンタから１が減算され、演出状態カウンタは、３から２となる（３→２）。以降、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１の１９〜２０回目のゲーム（各々の当該遊技開前時点における残りゲーム数が２〜１のゲーム）ＳＥＴ１−Ｒ２〜Ｒ１においては、１ゲームごとに演出状態カウンタから１が減算され、演出状態カウンタは、２から０となる（２→１→０）が、次の第二のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目秋）ＳＥＴ２に移行するため、演出状態カウンタに初期値の２０が設定され、以降は、１ゲームごとに演出状態カウンタから１が減算される（２０→１９→…）。
【１９６７】
本例によれば、前兆演出が次の周期に跨って行われるため、図１９８（a−２）に示すＣＺ移行当選（実施例５）に比べて、遊技者に敢えて違和感を与えることができ、従来に無い斬新な前兆演出を行うことができる。
【１９６８】
＜各種カウンタとフラグの更新例３＞
図１９９（ｃ）は、図１９８（ａ−２）を用いて説明したＣＺ移行当選（実施例５）の前兆演出の実行時における各種カウンタとフラグの変化を時系列で示した図である。
【１９６９】
図１９８（ａ−２）に示すＣＺ移行当選（実施例５）では、最終セット遊技（ＮＭ２状態：２年目冬）ＳＥＴＬの残りゲーム数が３のゲームから前兆演出が開始され、当該ゲーム＋２ゲームの合計３ゲームにわたって前兆演出が実行される。このため、前兆演出が実行される３ゲームにおいては、季節カウンタは、「２年目冬」の季節を示す数値の８に設定される。
【１９７０】
また、最終セット遊技（ＮＭ２状態：２年目冬）ＳＥＴＬの１８回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が３のゲーム）ＳＥＴＬ−Ｒ３においてＣＺ移行当選し、前兆ゲーム数抽選によって前兆カウンタの値が７（前兆ゲーム数は８ゲーム）に決定し、前兆カウンタ（初期値０）に演出状態カウンタの値（本例では２）が設定される（０→２）。前兆カウンタに前兆ゲーム数の値が設定されたことから、前兆フラグがオフからオンに設定される（オフ→オン）。
【１９７１】
以降、最終セット遊技（ＮＭ２状態：２年目冬）ＳＥＴＬの１９〜２０回目のゲーム（各々の当該遊技開始時点における残りゲーム数が２〜１のゲーム）ＳＥＴＬ−Ｒ２〜Ｒ１においては、１ゲームごとに前兆カウンタから１が減算され、前兆カウンタは、２から０となる（２→１→０）。前兆カウンタが０になったことから、前兆フラグがオンからオフに設定される（オン→オフ）。
【１９７２】
また、演出状態がＮＭ２状態であることから、ＮＭ２状態処理Ａにおいて、演出状態カウンタから１が減算され、演出状態カウンタは、３から２となる（３→２）。以降、最終セット遊技（ＮＭ２状態：２年目冬）ＳＥＴＬの１９〜２０回目のゲーム（各々の当該遊技開始時点における残りゲーム数が２〜１のゲーム）ＳＥＴＬ−Ｒ２〜Ｒ１においては、１ゲームごとに演出状態カウンタから１が減算され、演出状態カウンタは、２から０となる（２→１→０）。
【１９７３】
本例によれば、前兆演出が次の周期や演出状態に跨って行われることがないため、図１９７（ｂ−２）に示すＣＺ移行当選（実施例４）に比べて、違和感の無い前兆演出を行うことができる。
【１９７４】
＜前兆演出＞
次に、図２００を用いて、前兆演出の一例について説明する。
【１９７５】
＜通常演出（ガセ前兆演出）＞
図２００（ａ）は、通常演出（ガセ前兆演出）の一例を時系列で示した図である。この通常演出は、第一のパートＰＴ１および該第一のパートよりも後に行われる第二のパートＰＴ２を含む複数のパートで構成され、本例では、４ゲームにわたって実行される。
【１９７６】
第一のパートＰＴ１および第二のパートＰＴ２は、それぞれ、１または複数のゲームにわたって実行される演出である。第一のパートＰＴ１は、殿のキャラクタの頭上にたらいが落下するシーンからなる演出であり、３ゲームにわたって実行される。また、第二のパートＰＴ２は、第一のパートＰＴ１の表示を消去するシーンからなる演出であり、１ゲームにおいて実行される。
【１９７７】
なお、本例の通常演出の第一のパートＰＴ１は、後述する前兆演出の第三のパートＰＴ３と同一の内容で構成されており、第一のパートＰＴ１の演出を実行しただけでは、遊技者は通常演出および前兆演出のいずれであるかを判別できないことから、本例の通常演出は、偽の前兆演出（ガセ前兆演出）であると言うこともできる。
【１９７８】
＜前兆演出（実施例１）＞
図２００（ｂ）は、実施例１に係る前兆演出の一例を時系列で示した図である。この前兆演出は、第三のパートＰＴ３および該第三のパートＰＴ３よりも後に行われる第四のパートＰＴ４を含む複数のパートで構成され、本例では、８ゲームにわたって実行される。なお、第三のパートＰＴ３と第四のパートＰＴ４は連続して行われるものでもよいし、１または複数の遊技を挟んで（不連続で）行われるものであってもよい。
【１９７９】
第三のパートＰＴ３および第四のパートＰＴ４は、それぞれ、１または複数のゲームにわたって実行される演出である。第三のパートＰＴ３は、図２００（ａ）に示す通常演出の第一のパートＰＴ１と同一（共通）のシーン（本例では、殿のキャラクタの頭上にたらいが落下するシーン）からなる演出であり、３ゲームにわたって実行される。また、続く第四のパートＰＴ４は、図２００（ａ）に示す通常演出の第二のパートＰＴ２と異なるシーン（本例では、剣豪対決により殿のキャラクタが侍のキャラクタと対決して勝利するシーン）からなり、５ゲームにわたって実行される。
【１９８０】
本例の第四のパートＰＴ４は、或る結果（本例では、対決に勝利するという結果）を示す演出（遊技者にとって有利な利益が付与される可能性を示唆する演出）であるのに対して、本例の第三のパートＰＴ３は、或る結果を示さない演出（遊技者にとって有利な利益が付与される可能性を示唆しない演出）である点で演出態様が異なっている。なお、図１９８（ａ−２）を用いて説明したＣＺ移行当選（実施例５）においては、前兆演出を８ゲームから３ゲームに短縮する際に、当該３ゲームの前兆演出として、或る結果を示さない演出よりも、或る結果を示す演出の方を優先して選択する（残す）ように構成してもよい。
【１９８１】
＜前兆演出（実施例２）＞
図２００（ｃ）は、実施例２に係る前兆演出の一例を時系列で示した図である。この前兆演出は、第三のパートＰＴ３および該第三のパートＰＴ３よりも後に行われる第五のパートＰＴ５を含む複数のパートで構成され、本例では、８ゲームにわたって実行される。なお、第三のパートＰＴ３と第五のパートＰＴ５は連続して行われるものでもよいし、１または複数の遊技を挟んで（不連続で）行われるものであってもよい。
【１９８２】
第三のパートＰＴ３および第五のパートＰＴ５は、それぞれ、１または複数のゲームにわたって実行される演出である。第三のパートＰＴ３は、図２００（ａ）に示す通常演出の第一のパートＰＴ１と同一（共通）のシーン（本例では、殿のキャラクタの頭上にたらいが落下するシーン）からなる演出であり、３ゲームにわたって実行される。また、第五のパートＰＴ５は、図２００（ａ）に示す通常演出の第二のパートＰＴ２と異なるシーン（本例では、捕縛演出により殿のキャラクタが侍のキャラクタを捕まえるシーン）からなり、５ゲームにわたって実行される。本例の第五のパートＰＴ５は、或る結果（本例では、侍の捕縛に成功するという結果）を示す演出（遊技者にとって有利な利益が付与される可能性を示唆する演出）であるのに対して、本例の第三のパートＰＴ３は、或る結果を示さない演出（遊技者にとって有利な利益が付与される可能性を示唆しない演出）である点で演出態様が異なっている。
【１９８３】
＜前兆演出の実行タイミング＞
図２００（ｄ）は、前兆演出の実行時における各種カウンタとフラグの変化を時系列で示した図である。本例の前兆演出の第三のパートＰＴ３は、図２００（ａ）〜（ｃ）に示す第一のパートＰＴ１と同一（共通）のシーン（本例では、殿のキャラクタの頭上にたらいが落下するシーン）からなる演出であり、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１において、３ゲームにわたって実行される。
【１９８４】
一方、第四のパートＰＴ４は、ＣＺ状態であることを示唆するＣＺ演出からなり、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１の次の第二のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目秋）ＳＥＴ２において、１ゲームで実行される。
【１９８５】
本例によれば、前兆演出が複数のセット遊技に跨って実行されるものの、前兆演出の第三のパートＰＴ３は、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１で完結し、ＣＺ状態であることを示唆する第四のパートＰＴ４は、次の第二のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目秋）ＳＥＴ２の１ゲーム目において実行されるため、セット遊技毎に前兆演出の演出態様を異ならせることができ、遊技者に違和感を与えることがない。
【１９８６】
なお、第一のパートＰＴ１では、通常演出に代えて、特定役に当選したことを示唆する特定役に関する演出を行ってもよく、この場合、前兆カウンタは、特定役に関する演出と、前兆演出（ガセ前兆演出も含む）の第一のパートＰＴ１の演出と、（ＣＺ移行当選した場合には）ＣＺ状態への移行を示唆するＣＺ移行報知演出の、３種類の演出の実行を管理するためのカウンタとして機能する。
【１９８７】
＜各種演出の変更例＞
次に、各種演出の変形例について説明する。
【１９８８】
＜各種演出の変更例／前兆演出＞
図２０１（ａ）は、前兆演出の変更例を示した図である。図２００（ｄ）を用いて説明した前兆演出では、第二のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目秋）ＳＥＴ２において、ＣＺ状態であることを示唆する第四のパートＰＴ４を１ゲームで実行する例を示した。
【１９８９】
このような前兆演出を行う場合に、図１９５（ａ）を用いて説明した季節開始時表示処理を適用し、第一の条件が成立した場合（本例では、レバオン操作を受け付けた場合）に、図１９５（ｂ）を用いて説明した季節開始時表示処理１を実行することで、第四のパートＰＴ４の一部ＰＴ４−１として、或るキャラクタと吹き出しを表示し、第二の条件が成立した場合（本例では、第３停止操作を受け付けた場合）に、図１９５（ｃ）を用いて説明した季節開始時表示処理２を実行することで、第四のパートＰＴ４の他の一部ＰＴ４−２として、ＣＺ状態であることを示唆する報知（本例では、吹き出しに「ＣＺだよ」という文字を表示する報知）を行ってもよい。
【１９９０】
また、第四のパートＰＴ４の他の一部ＰＴ４−２として、ＣＺ状態であることを示唆する報知（本例では、吹き出しに「ＣＺだよ」という文字を表示する報知）に代えて、或る特典（例えば、ポイント）が付与される確率が高いことを示唆する報知（例えば、吹き出しに「この季節はＰＴ高確」という文字）を表示する報知）や、ジャッジ状態に移行する可能性を示唆する報知（例えば、吹き出しに「ジャッジ状態はまだかな？」という文字を表示する報知）や、現在のシナリオ番号を示唆する報知（例えば、吹き出しに「シナリオ５以上かな？」という文字を表示する報知）や、ＡＴ状態への移行が確定したことを示唆する報知（例えば、吹き出しに「ＡＴだよ」という文字を表示する報知）等を行ってもよい。
【１９９１】
＜各種演出の変更例／季節演出、季節表示＞
【１９９２】
図２０１（ｂ−１）は、季節演出、季節表示の変更例を示した図である。図１９６（ａ）等を用いて説明した季節演出や季節表示では、季節カウンタ２に対応する「１年目夏」の文字を含む季節表示ＳＤと、ＡＴ１状態に移行する可能性を示唆しない通常の季節演出（通常）ＳＥ１を実行する例を示した。
【１９９３】
このような季節演出や季節表示を行う場合に、第一の条件が成立した場合（本例では、レバオン操作を受け付けた場合）に、季節演出や季節表示の一部として、或るキャラクタと、吹き出しに「次は」という文字を表示する報知を表示し、第二の条件が成立した場合（本例では、第３停止操作を受け付けた場合）に、季節演出や季節表示の他の一部として、当該季節（周期）における各ゲームで発生する演出や特典の内容を示唆（予告）する報知（本例では、カレンダーの各々のマス目を１ゲームに見立てて、当該ゲームで発生する演出や特典等の内容を図形や記号で示唆する報知）を行い、次のゲームにおいて、当該ゲームに対応する図形や記号を、矢印（↓）で指し示すように構成してもよい。
【１９９４】
本例によれば、当該ゲーム以降で発生する演出や特典等の内容を事前に把握することができるため、当該ゲームにおける遊技結果が良くない場合であっても、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
【１９９５】
＜各種演出の変更例／ＣＺ移行報知演出＞
【１９９６】
図２０１（ｂ−２）は、ＣＺ移行報知演出の変更例を示した図である。図１９７（ｂ−２）等を用いて説明したＣＺ移行報知演出では、ＣＺ移行報知を含む季節演出ＳＥ４を実行する例を示した。
【１９９７】
このようなＣＺ移行報知を行う場合に、図２０１（ｂ−１）を用いて説明した季節演出、季節表示の変更例を適用し、第二の条件が成立した場合（第３停止操作を受け付けた場合）に、ＣＺ移行報知演出の一部として、当該季節（周期）における各ゲームにおいてＣＺ移行報知演出が発生することを示唆（予告）する報知（本例では、カレンダーの各々のマス目を１ゲームに見立てて、星印でＣＺ移行報知演出が発生するゲームを示唆する報知）を行ってもよい。
【１９９８】
本例によれば、当該ゲーム以降でＣＺ移行報知が発生することを事前に把握することができるため、当該ゲームにおける遊技結果が良くない場合であっても、遊技者の遊技意欲を持続させることができる場合がある。
＜各種演出の変更例／その他＞
【１９９９】
図２０１（ｃ）は、前兆演出の開始タイミングの変更例を示した図である。上記実施形態においては、ＣＺ移行当選した場合に、ＣＺ移行当選した遊技から前兆演出を開始する例を示したが、ＣＺ移行当選した遊技以降の遊技において前兆演出を開始するように構成してもよい。
【２０００】
本例によれば、例えば、周期の最終ゲームにおいてＣＺ移行当選したような場合に、当該最終ゲームでは前兆演出を開始しないため、最終ゲームで前兆演出が開始される違和感を無くすことができる。
【２００１】
なお、本例では、ＣＺ移行当選した遊技において、前兆演出に代えて、特定役に当選したことを示唆する、特定役に関する演出を実行するように構成してもよい。この特定役に関する演出は、ＣＺ状態に移行することを示唆する前兆演出を兼ねているため、本例に係るスロットマシンでは、第一の前兆演出である前兆演出（ガセ前兆演出も含む）と、第二の前兆演出であるＣＺ移行報知演出と、第三の前兆演出である、特定役に関する演出、の３種類の前兆演出が実行可能に構成されていると言える。
【２００２】
＜前兆演出中の特別遊技＞
次に、図２０２を用いて、前兆演出中の特別遊技について説明する。図２０２（ａ）は、図１９６（ａ）を用いて説明した第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１において特別遊技が実行された場合における遊技の流れを時系列で示した図である。
【２００３】
上述の通り、本実施形態では、毎遊技共通処理において、高ナビ状態関連処理を実行するための条件が成立したか否か（本実施形態では、当該遊技の遊技状態がＲＴ２またはＲＴ３のいずれかであるか否か）を判定し、ＲＴ１とＲＴ４では、高ナビ状態に関する処理（例えば、演出状態カウンタ、前兆カウンタ、ＣＺカウンタ等の各種カウンタを更新する処理等）が進まないように構成している。
【２００４】
本例では、第一のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目夏）ＳＥＴ１の３回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が１８のゲーム）において、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことから、次のゲームより、特別役２内部当選状態（ＲＴ３）から特別遊技状態（ＲＴ４）に移行している。この特別遊技状態（ＲＴ４）においては、高ナビ状態カウンタの更新（減算）は行うが、演出状態カウンタの更新（減算）は行わないように構成している。
【２００５】
また、特別遊技状態（ＲＴ４）の終了後には再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行しているが、この再遊技低確率状態（ＲＴ１）においても、高ナビ状態カウンタの更新（減算）は行うが、演出状態カウンタの更新（減算）は行わないように構成している。なお、再遊技低確率状態（ＲＴ１）においては、高ナビ状態カウンタと演出状態カウンタの両方の更新（減算）を行うように構成してもよい。
【２００６】
図２０２（ｂ）は、図１９７（ｂ−２）に対応する図面であり、図２０２（ｃ）は、前兆演出の実行中に特別遊技状態に移行した場合における遊技の流れを時系列で示した図である。
【２００７】
本例では、第二のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目秋）ＳＥＴ２の１回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が２０のゲーム）において、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示され、次のゲームから特別遊技状態（ＲＴ４）に移行している。この特別遊技状態（ＲＴ４）においては、高ナビ状態カウンタの更新（減算）は行うが、演出状態カウンタの更新（減算）は行わないように構成している。
【２００８】
また、特別遊技状態（ＲＴ４）の終了後には再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行しているが、この再遊技低確率状態（ＲＴ１）においても、高ナビ状態カウンタの更新（減算）は行うが、演出状態カウンタの更新（減算）は行わないように構成している。
【２００９】
次に本例で実行する各種表示について説明すると、第二のセット遊技（ＮＭ２状態：１年目秋）ＳＥＴ２の１回目のゲーム（当該遊技開始時点における残りゲーム数が２０のゲーム）ＳＥＴ２−Ｒ２０においては、第一の条件が成立した場合（本例では、レバオン操作を受け付けた場合）に、前兆演出の一部として、或るキャラクタと吹き出しを表示する。
【２０１０】
しかしながら、遊技状態が特別役２内部当選状態（ＲＴ３）であることから、第二の条件が成立した場合（本例では、第３停止操作を受け付けた場合）であっても、前兆演出の他の一部として、ＣＺ状態であることを示唆する報知（本例では、吹き出しに「ＣＺだよ」という文字を表示する報知）を開始せず、代わりに、特別遊技状態（ＲＴ４）に移行したことを示唆する特別遊技移行報知ＳＰを開始している。
【２０１１】
本例の特別遊技移行報知ＳＰでは、セット遊技が中断されていることを示唆する表示（本例では、「お休み中」の文字を含む表示）と、セット遊技に復帰するまでの条件を示唆する表示（本例では、「復帰まであと」の文字を含む表示と、特別遊技状態（ＲＴ４）における残りのゲーム数や払出枚数を示す表示）を行っている。この特別遊技移行報知ＳＰは、特別遊技状態（ＲＴ４）が終了した場合や、特別遊技状態（ＲＴ４）の終了条件が成立し、かつ、次ゲームのためのＢＥＴ操作を受け付けた場合等に終了する（消去される）。なお、続く再遊技低確率状態（ＲＴ１）においては、特別遊技移行報知ＳＰを継続してもよいし、終了（消去）してもよい。
【２０１２】
＜セット遊技の変形例＞
次に、図２０３（ａ−１）〜同図（ａ−３）を用いて、セット遊技の変形例について説明する。上記実施形態においては、「第一のセット遊技」の一例として、図１９５（ａ）に示す、ＮＭ２状態の１年目夏（季節カウンタ２）ＳＥＴ１を例示し、「第二のセット遊技」の一例として、図１９５（ａ）に示す、ＮＭ２状態の１年目秋（季節カウンタ３）ＳＥＴ２を例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【２０１３】
図２０３（ａ−１）は、変形例１に係るセット遊技（周期）を示した図である。本例に係るスロットマシンは、第一〜第五のセット遊技Ｓ１〜Ｓ５の５個のセット遊技を実行可能に構成され、これらの第一〜第五のセット遊技Ｓ１〜Ｓ５の各々は、さらに複数の可変長（本例では３〜５個）のサブセット遊技で構成され、これらのサブセット遊技の各々において、２０回の遊技を実行可能に構成されている。なお、図中において「Ｊ」の文字を付したサブセット遊技はジャッジ状態であることを示している。
【２０１４】
本例においては、第一〜第五のセット遊技Ｓ１〜Ｓ５の各々、または／および、セット遊技を構成する可変長のサブセット遊技の各々が、本発明に係る「複数遊技を実行可能なセット遊技」の一例に該当する。なお、本例では、天井に到達する第五のセット遊技Ｓ５を５個のサブセット遊技で構成しているが、セット遊技を構成するサブセット遊技の数は本例に限定されず、例えば、１個のサブセット遊技で構成してもよい。また、天井か否かの判定条件は、セット遊技の数が予め定めた数（本例では、５）に到達したことに限定されず、例えば、セット遊技の開始時からのゲーム数が予め定めたゲーム数を超えた場合に、天井であると判定してもよい。
【２０１５】
図２０３（ａ−２）は、変形例２に係るセット遊技（周期）を示した図である。本例に係るスロットマシンは、第一〜第五のセット遊技Ｓ１〜Ｓ５の５個のセット遊技を実行可能に構成され、これらの第一〜第五のセット遊技Ｓ１〜Ｓ５の各々は、さらに複数の固定長（本例では５個）のサブセット遊技で構成され、これらのサブセット遊技の各々において、２０回の遊技を実行可能に構成されている。
【２０１６】
本例においては、第一〜第五のセット遊技Ｓ１〜Ｓ５の各々、または／および、セット遊技を構成する固定長のサブセット遊技の各々が、本発明に係る「複数遊技を実行可能なセット遊技」の一例に該当する。
【２０１７】
図２０３（ａ−３）は、変形例３に係るセット遊技（周期）を示した図である。本例に係るスロットマシンは、第一〜第五のセット遊技Ｓ１〜Ｓ５の５個のセット遊技を実行可能に構成され、これらの第一〜第五のセット遊技Ｓ１〜Ｓ５の各々において、複数の可変長の遊技を実行可能に構成されている。第一〜第五のセット遊技Ｓ１〜Ｓ５の各々で実行可能な遊技数は、遊技結果（例えば、内部当選役と抽選値）等に基づいて決定され、例えば、セット遊技の各々で１０００ポイント（ＰＴ）を超えるポイントが付与された場合（＝当該セット遊技において平均で１００ゲームを消化した場合）に、当該セット遊技を終了し、次のセット遊技を開始する。
【２０１８】
本例においては、複数の可変長の遊技を実行可能に構成された第一〜第五のセット遊技Ｓ１〜Ｓ５の各々が、本発明に係る「複数遊技を実行可能なセット遊技」の一例に該当する。なお、本例における遊技結果は、抽選値に基づくポイントに限定されず、例えば、特定役の成立回数等であってもよく、この場合、或るセット遊技において特定役の成立回数が予め定めた回数を超えた場合に、当該セット遊技を終了し、次のセット遊技を開始するように構成すればよい。また、各セット遊技におけるジャッジ状態の実行の有無も、当該セット遊技における遊技結果に基づいて決定してもよい。
【２０１９】
＜各種テーブルの変形例＞
次に、図２０３（ｂ−１）〜同図（ｂ−２）を用いて、各種テーブルの変形例について説明する。
【２０２０】
図２０３（ｂ−１）は、ＡＴ継続シナリオテーブルの一例を示す図である。上記実施形態においては、ＡＴ１状態を経由してＡＴ２状態に移行する例を示したが、本発明はこれに限定されず、ＡＴ状態への移行が決定した場合にＡＴのゲーム数を固定値（例えば３０）に決定し、ＡＴが開始された後に、図２０３（ｂ−１）に示すＡＴ継続シナリオテーブルを用いてＡＴの継続ゲーム数を判定してもよい。
【２０２１】
本例では、ＡＴ継続シナリオテーブルを参照し、シナリオ番号（本例では、シナリオ１〜１０）と周期種別（本例では、周期種別Ｃ，周期種別Ｂ，周期種別Ａ，周期種別Ｓ）に基づいて、ＡＴの継続ゲーム数を決定する。例えば、周期種別Ｓの場合には１００％の確率でＡＴの継続を決定し、周期種別Ａの場合には８０％の確率でＡＴの継続を決定し、周期種別Ｂの場合には５００％の確率でＡＴの継続を決定し、周期種別Ｃの場合には２０％の確率でＡＴの継続を決定する。また、ＡＴの継続が決定されなかった場合には、ＡＴ中の遊技結果等に基づいて、ＡＴの継続ゲーム数を決定する。例えば、レア役に内部当選した場合には１００％の確率でＡＴの継続を決定し、特殊リプレイに内部当選した場合には８０％の確率でＡＴの継続を決定する。
【２０２２】
図２０３（ｂ−２）は、図１５９（ｂ）を用いて説明した高ナビ状態シナリオテーブルの変形例を示す図である。図１５９（ｂ）を用いて説明した例では、高ナビ状態シナリオテーブルを参照し、参照時のシナリオ番号と周期に基づいて、周期種別を設定する例を示したが、本発明はこれに限定されず、参照時のシナリオ番号と周期に基づいて、ＡＴの継続シナリオを決定する。例えば、シナリオ番号がシナリオ１の場合には、周期が周期１，３，４のときにＡＴ継続シナリオとして低を設定し、周期が周期２，５のときにＡＴ継続シナリオとして中を設定する。また、シナリオ番号がシナリオ１０の場合には、周期が周期１のときにＡＴ継続シナリオとして高を設定する。すなわち、シナリオ番号が小さいほど、ＡＴ継続シナリオとして低いシナリオが選ばれる可能性が高く、シナリオ番号が大きいほど、ＡＴ継続シナリオとして高いシナリオが選ばれる可能性が高いように構成する。なお、季節開始時の報知として、ＡＴ継続シナリオを示唆してもよい。
【２０２３】
＜演出状態の制御の変更例＞
次に、図２０４を用いて、演出状態の制御の変更例について説明する。図２０４は、演出状態の変形例を説明するための図である。
【２０２４】
図１９０を用いて説明した例では、第一の有利遊技状態（例えば、ノーマル状態）に移行してから実行される第一のセット遊技の後に第二の有利遊技状態（例えば、ＡＴ状態）に移行しない場合に、次の第二のセット遊技を実行可能にする場合と、該第二のセット遊技を実行可能とせずに第一の有利遊技状態から通常状態（例えば、低ナビ状態）に移行可能にする場合があるように構成されている例について説明した。
【２０２５】
本例では、第一の有利遊技状態（例えば、ノーマル状態）に移行してから実行される特定状態（例えば、ＣＺ状態）の後の第一のセット遊技（例えば、通常（周期）の１回目の周期）の後に第二の有利遊技状態（例えば、ＡＴ状態）に移行しない場合に、図２０４（ａ−１）に示すように、次の第二のセット遊技（例えば、通常（周期）の２回目の周期）を実行可能にする場合と、図２０４（ａ−２）に示すように、該第二のセット遊技を実行可能とせずに第一の有利遊技状態から通常状態（例えば、低ナビ状態）に移行可能にする場合があるように構成されている。
【２０２６】
本例によれば、有利状態における上限回数を遊技者に気にさせることがなく、有利状態から通常状態に移行した後に遊技者の遊技意欲が減退することを防ぐことができる。また、第一の有利遊技状態から通常状態に移行する場合があるため、遊技の止め時の判断がし易く遊技者に安心感を与えることができる。また、或る遊技区間を狙う回数を決めたり、或る遊技区間が終わり且つ有利状態が終了しない場合に遊技を止めたりなど、遊技の進め方（戦略）の選択肢を広げることができ、遊技性を高めることができる。
【２０２７】
また、本例では、第二の有利遊技状態（ＡＴ状態）が終了した後も有利状態（高ナビ状態）を維持し、当該第二の有利遊技状態（ＡＴ状態）の前の第一の有利遊技状態（通常（周期））に移行するように構成してもよいし、引き戻しゾーンを経由して第一の有利遊技状態（通常（周期））に移行するように構成してもよい。また、再び、第一の有利遊技状態（通常（周期））から第二の有利遊技状態（ＡＴ状態）に移行する場合には、第二の有利遊技状態（ＡＴ状態）における遊技情報（例えば、当該状態における、消化ゲーム数や遊技媒体の総獲得枚数等）に応じて、移行条件の成立の有無を判定してもよい。
【２０２８】
また、或る通常状態移行条件が成立した場合に（のみ）、第二のセット遊技を実行可能とせずに第一の有利遊技状態から通常状態（低ナビ状態）に移行可能にしてもよく、或る通常状態移行条件としては、例えば、リセットシナリオに到達した場合、特定役に入賞した場合、抽選に当選した場合、ＬＭＴ状態に到達した場合、第一の有利遊技状態（または、各セット遊技）における遊技回数が或る回数に到達した場合、第一の有利遊技状態（または、各セット遊技）における遊技媒体の総獲得枚数が或る枚数に到達した場合等が挙げられる。また、ＡＴ状態後の通常（周期）開始からの遊技回数は、ＡＴ状態後ではない通常（周期）の遊技回数よりも少なくてもよい。
【２０２９】
また、図２０４（ｂ−１）に示すように、設定値の変更以外の要因で低ナビ状態に移行した場合には、高ナビ状態の移行後に必ずＣＺ状態に移行するように構成し、図２０４（ｂ−２）に示すように、設定値の変更が要因で低ナビ状態に移行した場合（設定値の変更によって或る情報が変更またはリセット（初期化）された場合）には、高ナビ状態の移行後にＣＺ状態に移行しないように構成してもよい。
【２０３０】
また、設定値の変更以外の要因で低ナビ状態に移行した場合よりも、設定値の変更が要因で低ナビ状態に移行した場合の方が、或るタイミング（例えば、高ナビ状態移行の際）におけるＣＺ状態への移行率が低くてもよい。例えば、設定値の変更以外の要因で低ナビ状態に移行した場合のＣＺ状態への移行率が１００％で、設定値の変更が要因で低ナビ状態に移行した場合のＣＺ状態への移行率が１００％未満（０％を含む）であってもよいし、前者が０％より大きく、後者が０％であってもよい。また、この場合に、ＣＺ状態に移行率に代えて、ＣＺ状態の有利度を適用してもよい。
【２０３１】
また、図２０４（ｃ）に示すように、低ナビ状態に移行する前の高ナビ状態において、或る契機が発生した場合（例えば、特定役に内部当選した場合）に、低ナビ状態に移行する場合には、前兆成功演出ＳＥを行う一方で、高ナビ状態に移行する場合には、前兆失敗演出（図示省略）を行うように構成し、低ナビ状態に移行する場合には、さらにＣＺ待機演出ＷＥを実行するように構成してもよい。
【２０３２】
また、ＣＺ演出の前に、ＣＺ状態における成功率（ＡＴへの移行の可能性）を示す演出を行ってもよい。また、ＣＺ状態における成功率が低い場合に。低ナビ状態に移行することなく高ナビ状態のまま前兆演出を行い、ＣＺ状態に移行させてもよく、また、この場合に、高ナビ状態のまま前兆演出を行い、ＣＺ状態に移行させる場合がなくてもよい。
【２０３３】
＜本願発明６＞
以上説明したように、本願発明（以下、「本願発明６−１」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図１０８に示すスロットマシン１００）は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、図１に示す図柄表示窓１１３）を備え、遊技媒体を用いて１遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより１遊技が終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、複数遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能に構成されており、所定回数の前記セット遊技の実行に関連して（例えば、９回目の周期の「３年目春」の実行に基づいて）遊技者の利益に関する所定状態（例えば、図２０５（ａ）、同図（ｃ）に示す所定状態や、図１９８（ｂ），図１９８（ａ−１）に示すジャッジ状態）に移行可能に構成されており、特定状態移行抽選（例えば、図２０５（ａ）〜同図（ｃ）に示す特定状態移行抽選や、図１６６に示すＣＺ移行抽選）に当選した場合に、特定状態（例えば、図２０５（ａ）〜同図（ｃ）に示す特定状態や、図１９６〜図１９８等に示すＣＺ状態）に移行可能に構成されており、前記特定状態は、前記所定状態とは別の状態であり、前記特定状態に移行しない場合よりも前記特定状態に移行した場合の方が、遊技者にとって有利になるように構成されており、前記特定状態は、複数回の前記セット遊技に跨がって設定されることがないように構成されており（特定状態が複数のセット遊技に跨って実行されることがないように構成されており）、前記所定回数の前記セット遊技のうちの或るセット遊技（以下、「第一のセット遊技」という。例えば、図２０５（ａ）〜同図（ｃ）に示す第一のセット遊技ＳＥＴ１や、図１９６〜図１９８等に示す第一のセット遊技ＳＥＴ１）の後に、該第一のセット遊技の次の或るセット遊技（以下、「第二のセット遊技」という。例えば、図２０５（ａ），同図（ｂ）に示す第二のセット遊技ＳＥＴ１や、図１９６〜図１９８等に示す第二のセット遊技ＳＥＴ１）が開始可能に構成されており、前記特定状態ではない状態における前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合に、該第一のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合（例えば、図２０５（ａ）に示す、第一のセット遊技ＳＥＴ１において特定状態に移行する場合や、図１９６（ｂ−１），同図（ｂ−２）に示す、第一のセット遊技ＳＥＴ１においてＣＺ状態に移行する場合）と、該第一のセット遊技では移行せずに前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合（例えば、図２０５（ｂ）に示す、第二のセット遊技ＳＥＴ２において特定状態に移行する場合や、図１９７（ｂ−２），図１９８（ａ−２）に示す、第二のセット遊技ＳＥＴ２においてＣＺ状態に移行する場合）があるように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。なお、図２０５は、本願発明６−１〜６−２の概要を示した図である。
【２０３４】
換言すれば、本願発明６−１に係る遊技台（例えば、図１０８に示すスロットマシン１００）は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、図１に示す図柄表示窓１１３）を備え、遊技媒体を用いて１遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより１遊技が終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、遊技者の有利度に関する複数種類の状態のうちのいずれかの状態を設定可能な状態設定手段（例えば、図１１７に示す演出状態制御処理Ａや演出状態制御処理Ｂなど）と、複数遊技を実行可能なセット遊技に関する制御を実行可能なセット遊技制御手段（例えば、図１２４に示す高ナビ状態処理Ａや、図１３３に示す高ナビ状態処理Ｂなど）と、を備え、前記セット遊技制御手段は、前記セット遊技を複数回にわたって実行させる制御を実行可能な手段であり、前記状態設定手段は、所定回数の前記セット遊技の実行に関連して（例えば、９回目の周期の「３年目春」の実行に基づいて）遊技者の利益に関する所定状態（例えば、図２０５（ａ）、同図（ｃ）に示す所定状態や、図１９８（ｂ），図１９８（ａ−１）に示すジャッジ状態）を設定可能な手段であり、前記状態設定手段は、特定状態移行抽選（例えば、図２０５（ａ）〜同図（ｃ）に示す特定状態移行抽選や、図１６６に示すＣＺ移行抽選）に当選した場合に、特定状態（例えば、図２０５（ａ）〜同図（ｃ）に示す特定状態や、図１９６〜図１９８等に示すＣＺ状態）に移行可能に構成されており、前記特定状態は、前記所定状態とは別の状態であり、前記特定状態に移行しない場合よりも前記特定状態に移行した場合の方が、遊技者にとって有利になるように構成されており、前記特定状態は、複数回の前記セット遊技に跨がって設定されることがないように構成されており、前記セット遊技制御手段は、前記所定回数の前記セット遊技のうちの或るセット遊技（以下、「第一のセット遊技」という。例えば、図２０５（ａ）〜同図（ｃ）に示す第一のセット遊技ＳＥＴ１や、図１９６〜図１９８等に示す第一のセット遊技ＳＥＴ１）の後に、該第一のセット遊技の次の或るセット遊技（以下、「第二のセット遊技」という。例えば、図２０５（ａ），同図（ｂ）に示す第二のセット遊技ＳＥＴ１や、図１９６〜図１９８等に示す第二のセット遊技ＳＥＴ１）を開始させる制御を実行可能な手段であり、前記特定状態ではない状態における前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合に、該第一のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合（例えば、図２０５（ａ）に示す、第一のセット遊技ＳＥＴ１において特定状態に移行する場合や、図１９６（ｂ−１），同図（ｂ−２）に示す、第一のセット遊技ＳＥＴ１においてＣＺ状態に移行する場合）と、該第一のセット遊技では移行せずに前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合（例えば、図２０５（ｂ）に示す、第二のセット遊技ＳＥＴ２において特定状態に移行する場合や、図１９７（ｂ−２），図１９８（ａ−２）に示す、第二のセット遊技ＳＥＴ２においてＣＺ状態に移行する場合）があるように構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
【２０３５】
従来、天井周期到達で遊技者に恩恵を付与する周期演出を実行可能な遊技台において、周期終盤（例えば、周期最終ゲーム）でＣＺ移行抽選に当選した場合に、当該周期でＣＺ状態に移行させてしまった場合、当該ＣＺ状態によって遊技者に天井周期までの時間を遠く感じさせてしまうおそれがあった。このような遊技台においては、ＣＺ状態中も周期Ｇ数カウンタが更新されるようにすることで（周期遊技を進行させることで）、ＣＺ状態中であっても次の周期遊技に移行可能にする方法も考えられる。しかしながら、このような方法を採用した場合には、ＣＺ状態から周期遊技に復帰した場合に、周期遊技における残りのゲーム数が著しく少なくなってしまう可能性があり、遊技者が復帰後の周期遊技に期待が持てなくなってしまうという問題点があった。また、ＣＺ状態の態様を専用のものにした場合には、周期遊技を行っている感覚が損なわれてしまうおそれもあった。
【２０３６】
本願発明６−１に係る遊技台によれば、第一のセット遊技において特定状態移行抽選に当選した場合に、第二のセット遊技において特定状態に移行可能な場合があるため、天井周期までの時間が遠ざかってしまうような感覚を軽減することができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。また、特定状態後のセット遊技にも期待感を抱かせることができる。
【２０３７】
また、本願発明（以下、「本願発明６−２」という場合がある。）に係る遊技台（例えば、図１０８に示すスロットマシン１００）は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、図１に示す図柄表示窓１１３）を備え、遊技媒体を用いて１遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより１遊技が終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、複数遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能に構成されており、所定回数の前記セット遊技の実行に関連して（例えば、９回目の周期の「３年目春」の実行に基づいて）遊技者の利益に関する所定状態（例えば、図２０５（ａ）、同図（ｃ）に示す所定状態や、図１９８（ｂ），図１９８（ａ−１）に示すジャッジ状態）に移行可能に構成されており、特定状態移行抽選（例えば、図２０５（ａ）〜同図（ｃ）に示す特定状態移行抽選や、図１６６に示すＣＺ移行抽選）に当選した場合に、特定状態（例えば、図２０５（ａ）〜同図（ｃ）に示す特定状態や、図１９６〜図１９８等に示すＣＺ状態）に移行可能に構成されており、前記特定状態は、前記所定状態とは別の状態であり、前記特定状態に移行しない場合よりも前記特定状態に移行した場合の方が、遊技者にとって有利になるように構成されており、前記特定状態は、複数回の前記セット遊技に跨がって設定されることがないように構成されており（特定状態が複数のセット遊技に跨って実行されることがないように構成されており）、前記所定回数の前記セット遊技のうちの或るセット遊技（以下、「第一のセット遊技」という。例えば、図２０５（ａ）〜同図（ｃ）に示す第一のセット遊技ＳＥＴ１や、図１９６〜図１９８等に示す第一のセット遊技ＳＥＴ１）の後に、該第一のセット遊技の次の或るセット遊技（以下、「第二のセット遊技」という。例えば、図２０５（ａ），同図（ｂ）に示す第二のセット遊技ＳＥＴ１や、図１９６〜図１９８等に示す第二のセット遊技ＳＥＴ１）が開始可能に構成されており、前記特定状態ではない状態における前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合に、該第一のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合（例えば、図２０５（ａ）に示す、第一のセット遊技ＳＥＴ１において特定状態に移行する場合や、図１９６（ｂ−１），同図（ｂ−２）に示す、第一のセット遊技ＳＥＴ１においてＣＺ状態に移行する場合）と、該第一のセット遊技では移行せずに前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合（例えば、図２０５（ｂ）に示す、第二のセット遊技ＳＥＴ２において特定状態に移行する場合や、図１９７（ｂ−２），図１９８（ａ−２）に示す、第二のセット遊技ＳＥＴ２においてＣＺ状態に移行する場合）があるように構成されており、前記特定状態に移行する前に、該特定状態に移行するか否かに関する特定演出（例えば、図２０５（ｂ）に示す特定演出や、図１９６〜図１９８等に示す前兆演出）を実行可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
【２０３８】
換言すれば、本願発明６−２に係る遊技台（例えば、図１０８に示すスロットマシン１００）は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、図１に示す図柄表示窓１１３）を備え、遊技媒体を用いて１遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより１遊技が終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、遊技者の有利度に関する複数種類の状態のうちのいずれかの状態を設定可能な状態設定手段（例えば、図１１７に示す演出状態制御処理Ａや演出状態制御処理Ｂなど）と、複数遊技を実行可能なセット遊技に関する制御を実行可能なセット遊技制御手段（例えば、図１２４に示す高ナビ状態処理Ａや、図１３３に示す高ナビ状態処理Ｂなど）と、を備え、前記セット遊技制御手段は、前記セット遊技を複数回にわたって実行させる制御を実行可能な手段であり、前記状態設定手段は、所定回数の前記セット遊技の実行に関連して（例えば、９回目の周期の「３年目春」の実行に基づいて）遊技者の利益に関する所定状態（例えば、図２０５（ａ）、同図（ｃ）に示す所定状態や、図１９８（ｂ），図１９８（ａ−１）に示すジャッジ状態）を設定可能な手段であり、前記状態設定手段は、特定状態移行抽選（例えば、図２０５（ａ）〜同図（ｃ）に示す特定状態移行抽選や、図１６６に示すＣＺ移行抽選）に当選した場合に、特定状態（例えば、図２０５（ａ）〜同図（ｃ）に示す特定状態や、図１９６〜図１９８等に示すＣＺ状態）に移行可能に構成されており、前記特定状態は、前記所定状態とは別の状態であり、前記特定状態に移行しない場合よりも前記特定状態に移行した場合の方が、遊技者にとって有利になるように構成されており、前記特定状態は、複数回の前記セット遊技に跨がって設定されることがないように構成されており、前記セット遊技制御手段は、前記所定回数の前記セット遊技のうちの或るセット遊技（以下、「第一のセット遊技」という。例えば、図２０５（ａ）〜同図（ｃ）に示す第一のセット遊技ＳＥＴ１や、図１９６〜図１９８等に示す第一のセット遊技ＳＥＴ１）の後に、該第一のセット遊技の次の或るセット遊技（以下、「第二のセット遊技」という。例えば、図２０５（ａ），同図（ｂ）に示す第二のセット遊技ＳＥＴ１や、図１９６〜図１９８等に示す第二のセット遊技ＳＥＴ１）を開始させる制御を実行可能な手段であり、前記特定状態ではない状態における前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合に、該第一のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合（例えば、図２０５（ａ）に示す、第一のセット遊技ＳＥＴ１において特定状態に移行する場合や、図１９６（ｂ−１），同図（ｂ−２）に示す、第一のセット遊技ＳＥＴ１においてＣＺ状態に移行する場合）と、該第一のセット遊技では移行せずに前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能な場合（例えば、図２０５（ｂ）に示す、第二のセット遊技ＳＥＴ２において特定状態に移行する場合や、図１９７（ｂ−２），図１９８（ａ−２）に示す、第二のセット遊技ＳＥＴ２においてＣＺ状態に移行する場合）があるように構成されており、前記特定状態に移行する前に、該特定状態に移行するか否かに関する特定演出（例えば、図２０５（ｂ）に示す特定演出や、図１９６〜図１９８等に示す前兆演出）を実行可能に構成されている、ことを特徴とする遊技台である。
【２０３９】
本願発明６−２に係る遊技台によれば、第一のセット遊技において特定状態移行抽選に当選した場合に、第二のセット遊技において特定状態に移行可能な場合があるため、天井周期までの時間が遠ざかってしまうような感覚を軽減することができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。また、特定状態後のセット遊技にも期待感を抱かせることができる。
【２０４０】
なお、本願発明６−１および本願発明６−２に係る遊技台は、本実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「所定状態」は、ジャッジ状態に限定されず、ジャッジ状態とＡＴ状態の両方を含む状態であってもよいし、ジャッジ状態と非ＡＴ状態の両方を含む状態であってもよい。また、本発明に係る「所定回数」は、固定値であってもよいし、抽選等によって決定される可変値であってもよい。
【２０４１】
また、本発明に係る「特定状態」は、ＣＺ状態に限定されず、例えば、セット遊技で行っている所定の抽選（ポイント獲得抽選）と同種の抽選を、セット遊技よりも有利に行う状態（ポイント獲得特化状態）や、セット遊技で行っている所定の抽選（ポイント獲得抽選）を有利にするためのアイテム（例えば、ポイント獲得が２倍になる、ポイント獲得可能な割合が増える、対象役が増える）を獲得可能な状態や、セット遊技では行われない抽選（例えば、ＡＴ直撃抽選）が行われる状態等であってもよい。
【２０４２】
また、第一のセット遊技と第二のセット遊技は連続して実行されるセット遊技に限定されず、第一のセット遊技と第二のセット遊技の間に他のセット遊技が実行されてもよい。すなわち、第二のセット遊技は、第一のセット遊技の次以降の或るセット遊技であってもよい。
【２０４３】
また、前記第一のセット遊技の終盤（例えば、最終ゲームを含む数ゲーム）において前記特定状態移行抽選に当選した場合、該第一のセット遊技よりも前記第二のセット遊技の方が前記特定状態に移行しやすいように構成されていてもよい。
【２０４４】
このような構成とすれば、第一のセット遊技の終盤において特定状態移行抽選に当選した場合には、第二のセット遊技において特定状態に移行しやすいため、天井周期までの時間が遠ざかってしまうような感覚を軽減することができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【２０４５】
また、前記第一のセット遊技における最終遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能に構成されていてもよい。
【２０４６】
このような構成とすれば、第一のセット遊技における最終遊技において特定状態移行抽選に当選した場合に、第二のセット遊技において特定状態に移行可能な場合があるため、天井周期までの時間が遠ざかってしまうような感覚を軽減することができ、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【２０４７】
また、前記第一のセット遊技における最終遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能であり、該特定状態が終了するよりも前に該第一のセット遊技の次のセット遊技であることを示唆可能な報知（例えば、図１９７（ｂ−２）に示す、季節が「１年目秋」であることを認識可能な季節演出ＳＤ）を実行可能に構成されていてもよい。
【２０４８】
このような構成とすれば、セット遊技が進行していることや天井周期に近づいていることを遊技者に伝えることができるため、遊技者の遊技意欲を持続させることができる。
【２０４９】
また、前記第一のセット遊技における最終遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能であり、該特定状態が終了した後に該第二のセット遊技での遊技を実行可能に構成されており、前記第二のセット遊技以降の前記所定回数目の前記セット遊技（以下、「最終セット遊技」という。例えば、図２０５（ａ），同図（ｃ），図１９８に示す最終セット遊技ＳＥＴＬ）における最終遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合（例えば、図２０５（ｃ）に示す、最終のセット遊技において特定状態移行抽選当選した場合）、前記所定状態に移行するよりも前に前記特定状態に移行し、該特定状態が終了した後に該最終セット遊技での遊技を実行可能とせずに該所定状態（例えば、図２０５（ｃ）に示す所定状態や、図１９８に示すジャッジ状態ＪＳ）に移行可能に構成されていてもよい。
【２０５０】
このような構成とすれば、最終遊技において特定状態移行抽選に当選した場合に、所定状態に移行するよりも前に特定状態に移行し、該特定状態が終了した後に該最終セット遊技での遊技を実行可能とせずに該所定状態に移行可能なため、特定状態において高まった遊技意欲を減退させることなく所定状態まで維持することができ、遊技台の稼働率を上げることができる。
【２０５１】
また、操作手段と、有利遊技状態（例えば、図２０５（ａ）に示す有利遊技状態や、図１９８（ｂ）に示すＡＴ１状態）を含む複数の状態のうちのいずれかの状態に移行させる制御手段（例えば、図１１０に示す主制御部３００）を備え、前記有利遊技状態は、操作情報（例えば、図１１５に示す払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビ、図１４３（ｂ）等に示す演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビ等、の各リールの停止位置、停止順序、停止タイミング等を識別可能な情報）の報知に関して前記セット遊技よりも有利な状態であり、前記所定状態（例えば、ＡＴ１状態以外のＡＴ、ジャッジ状態）の後に前記有利遊技状態に移行可能に構成されており、複数種類の報知態様のうちのいずれかの報知態様で報知することで前記有利遊技状態への移行期待度を示唆可能な或る報知（例えば、図２０５（ｄ）に示すポイント報知ＰＧや、図２０５（ｄ）に示す、「この周期はＰＴ貯まり易いよ」という文字を含む報知、その他の図形、記号または色彩）を実行可能に構成されており、前記セット遊技において、前記或る報知を実行可能であるとともに、実行されている該或る報知の報知態様を変化可能に構成されており、前記セット遊技において前記特定状態に移行しなかった場合よりも移行した場合の方が、前記或る報知によって示唆される前記有利遊技状態への移行期待度が高くなるよう構成されていてもよい。
【２０５２】
天井周期到達を目指している遊技者にとって特定状態の移行は、特定状態を消化するための遊技回数分、遠のいてしまうためネガティブな感情になるおそれがあるが、このような構成とすれば、特定状態に移行した場合には移行期待度の報知が行われ易いため、ネガティブな感情を抑えつつ、特定状態終了後のセット遊技の遊技継続意欲を向上させることができる。
【２０５３】
また、前記第一のセット遊技が終了した後の或る期間（例えば、第二のセット遊技の１ゲーム目）において、前記第二のセット遊技に関する内容の報知（以下、「第一の報知」という。例えば、図１９７（ｂ−２）に示す、季節が「１年目秋」であることを認識可能な季節演出ＳＤ）を実行可能に構成されており、前記第一のセット遊技における最終遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、前記或る期間において前記特定状態に移行することを示唆する内容の報知（以下、「第二の報知」という。例えば、図２０５（ｅ）に示すＣＺ移行報知や、図１９６（ｂ−２）に示す、ＣＺ移行報知を含む季節演出ＳＥ４）を実行可能に構成されていてもよい。なお、本発明に係る「或る期間」は、第二のセット遊技１ゲーム目に限定されず、例えば、第一のセット遊技と第二のセット遊技の間の或る状態における或る期間であってもよい。
【２０５４】
特定状態移行抽選に当選した遊技と特定状態に移行する遊技が離れてしまうと、間延び感が生じてしまうといった問題点や、特定状態移行抽選がレア役当選によって行われる構成においては、出目を見た遊技者に対して不信感を与えてしまうといった問題点が発生するが、このような構成とすれば、不信感を軽減することが可能となる。また、第一の報知と第二の報知を行うことで、いずれか一方を行う場合に比べて、遊技の流れが乱れることがなく、遊技者は気持ちよくセット遊技を進行させることができ、また、第一のセット遊技が終了した後の或る期間において報知を行うことで、次のセット遊技の遊技意欲を掻き立て、遊技台の稼働促進が可能となる。
【２０５５】
また、前記或る期間において前記第二の報知を行わない場合、前記第二のセット遊技において、前記第一のセット遊技における遊技結果に基づいて前記特定状態に移行しないように構成してもよい。また、前記或る期間において前記第二の報知を行った場合、前記特定状態後の該第二のセット遊技において、前記第一の報知を行わないように構成してもよい。このような構成とすれば、遊技者を必要以上に煽ることがない。
【２０５６】
また、前記或る期間において前記第二の報知を行った場合、前記特定状態後の該第二のセット遊技において、前記第一の報知の一部を実行可能に構成してもよい。このような構成とすれば、セット遊技に関する内容の報知が可能でありつつも遊技者を必要以上に煽ることがない。
【２０５７】
また、前記特定状態（例えば、ＣＺ状態）においては、該特定状態であることを示唆する演出（例えば、ＣＺ演出）を実行することで、前記セット遊技に関する内容（例えば、季節が「１年目秋」であること）が把握できないように構成してもよい。このような構成とすれば、セット遊技を気にすることなく特定状態における遊技に集中することができ、特定状態に移行する前において、セット遊技に関する内容の報知に注目させることができる。
【２０５８】
また、前記有利状態において特別役（例えば、リアルボーナス、役物ボーナス）に当選（または、入賞）可能であってもよい。また、前記第二のセット遊技の或るゲーム（例えば、１ゲーム目）において前記特別役に当選（または、入賞）した場合、前記第一の報知または前記第二の報知を実行しないように構成してもよい。
【２０５９】
また、前記第一の報知は、第一のパートおよび該第一のパートよりも後に行われる第二のパートを含む複数のパートで構成されている報知であり、前記第二の報知は、第三のパートおよび該第三のパートよりも後に行われる第四のパートを含む複数のパートで構成されている報知であり、前記第一のパートと前記第三のパートは、同一の報知内容を含む報知（例えば、図２０１（ａ）に示す、或るキャラクタと吹き出しの表示を含む報知ＰＴ４−１や、図２０５に示す、３停前の、或るキャラクタと吹き出しの表示を含む報知）であり、前記第二のパートは、前記第二のセット遊技であることを示唆する報知（例えば、図２０１（ａ）に示す、「この季節はＰＴ高確」の文字の表示を含む報知や、図２０５に示す、「この周期はＰＴ貯まり易いよ」の文字の表示を含む報知）であり、前記第四のパートは、前記特定状態に移行することを示唆する報知（例えば、図２０１（ａ）に示す、「ＣＺだよ」の文字の表示を含む報知ＰＴ４−２や、図２０５（ｅ）に示すＣＺ移行報知）であってもよい。
【２０６０】
このような構成とすれば、第一の報知と第二の報知の一部が同一の報知内容を含むため、第一の報知が行われた場合であっても第二の報知に対する期待感を抱かせ、遊技意欲を高めることができるとともに、報知の見落としを防止できる場合がある。また、報知を行うことで第一のセット遊技と第二のセット遊技にメリハリを持たせることができる。
【２０６１】
また、前記特定演出（例えば、前兆演出）を実行するゲーム数を決定する特定演出ゲーム数決定手段（例えば、前兆ゲーム数抽選）を備え、前記第一のセット遊技における最終遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、該第一のセット遊技において前記特定演出ゲーム数決定手段によって決定されたゲーム数（例えば、前兆ゲーム数）が、該第一のセット遊技における残りのゲーム数（例えば、演出状態カウンタ）よりも大きいときに、前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能に構成されていてもよい。
【２０６２】
また、前記第一のセット遊技における最終遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、該第一のセット遊技において前記特定演出ゲーム数決定手段によって決定されたゲーム数（例えば、前兆ゲーム数）が、該第一のセット遊技における残りのゲーム数（例えば、演出状態カウンタ）よりも大きいときに、前記特定演出を実行するゲーム数として、該第一のセット遊技における残りのゲーム数を設定するように構成されていてもよい。このような構成とすれば、残りのゲームにおいて特定演出もすべてを実行することができ、違和感の無い演出を提供することができる。
【２０６３】
また、前記特定演出は、結論を導出するまでの一連の演出を複数回の遊技に跨って行う第二の特定演出（例えば、図２００（ｂ）に示す第四のパートＰＴ４や、図２００（ｃ）に示す第五のパートＰＴ５）を含む演出（例えば、図２００（ｂ）,同図（ｃ）に示す前兆演出）であってもよい。また、前記特定演出は、該第二の特定演出が実行されるよりも前に実行される第一の特定演出（例えば、図２００（ｂ），同図（ｃ）に示す第三のパートＰＴ３）を含む演出（例えば、図２００（ｂ）,同図（ｃ）に示す前兆演出）であってもよい。また、前記第一のセット遊技における最終遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、該第一のセット遊技においては前記第二の特定演出を実行しないように構成してもよい。このような構成とすれば、複数回の遊技に跨って演出を行う必要がなくなるため、前兆ゲーム数が調整（短縮）しやすく、違和感の無い演出を提供することができる。
【２０６４】
また、複数種類の第二の特定演出（例えば、図２００（ｂ）,（ｃ）に示す前兆演出）を備え、前記第一の特定演出（例えば、図２００（ｂ），同図（ｃ）に示す第三のパートＰＴ３）は、該第二の特定演出が実行されるよりも前に実行される共通（同一）の演出であってもよい。また、前記第一の特定演出は、第一の種類の特定演出（例えば、本前兆演出）と第二の種類の特定演出（例えば、ガセ前兆演出）の両方で実行される場合がある共通（同一）の演出であってもよい。また、前記第一の特定演出の後に、前記第二の特定演出が実行されない場合があってもよい。
【２０６５】
また、前記第一の種類の特定演出（例えば、本前兆演出）の実行中に前記特別役に当選（または、入賞）した場合、該特別役に当選（または、入賞）したことを示唆する報知を行った後に、該特定演出を続きから再開してもよい。また、前記第二の種類の特定演出（例えば、ガセ前兆演出）の実行中に前記特別役に当選（または、入賞）した場合、該特別役に当選（または、入賞）したことを示唆する報知を行った後に、該特定演出を続きから再開してもよい（または再開しなくてもよい）。また、前記第一の種類の特定演出（例えば、本前兆演出）の実行中に電断した場合、復電後に該特定演出を続きから再開してもよい。また、前記第二の種類の特定演出（例えば、ガセ前兆演出）の実行中に電断した場合、復電後に該特定演出を続きから再開してもよい（または再開しなくてもよい）。
【２０６６】
また、前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、該第一のセット遊技において前記特定演出ゲーム数決定手段によって決定されたゲーム数（例えば、前兆ゲーム数）が、該第一のセット遊技における残りのゲーム数（例えば、演出状態カウンタ）よりも大きいときに、該第一のセット遊技において前記第二の特定演出（例えば、図２００（ｂ）に示す第四のパートＰＴ４や、図２００（ｃ）に示す第五のパートＰＴ５）が実行可能なゲーム数が残っている場合でも、該第二の特定演出を実行せずに前記第一の特定演出を実行するように構成されていてもよい。
【２０６７】
また、前記第一のセット遊技において特定役に当選（または、入賞）した場合、前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行可能に構成されていてもよいし、この場合において、前記特定状態に移行する前に、該特定状態に移行するか否かに関する特定演出（例えば、前兆演出）を実行可能に構成されていてもよい。また、前記第一のセット遊技において特定役に当選（または、入賞）した場合、該当選（または、該入賞）を示唆する報知（例えば、ＬＥＤ等の光出力手段による光の報知や、スピーカ等の音出力手段による音の報知）を行ってもよく、この場合に、前記第二のセット遊技が開始される前に該報知が終了するように構成してもよい。
【２０６８】
また、前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、該第一のセット遊技において遊技者に付与する利益よりも、前記特定状態において遊技者に付与する利益の方が大きくなるように構成してもよく、例えば、第一のセット遊技において遊技者に特典（例えば、ＡＴ、アイテム）を付与する確率よりも、前記特定状態において遊技者に該特典を付与する確率の方が高くてもよく、第一のセット遊技において遊技者に付与する特典の数量（例えば、ポイント数）よりも、前記特定状態において遊技者に付与する該特典の数量の方が大きくてもよい。
【２０６９】
また、前記有利遊技状態（例えば、ＡＴ１状態）は、複数遊技を実行可能なセット遊技を複数回にわたって実行可能に構成されていてもよい。また、前記有利遊技状態においては、前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、該第一のセット遊技において前記特定状態に移行可能な一方で、前記第二のセット遊技において前記特定状態に移行しないように構成してもよい。
【２０７０】
また、前記最終セット遊技であることを示唆する演出を実行してもよい。また、前記最終セット遊技であることを示唆する演出を実行した後に、該最終セット遊技において前記特定状態移行抽選に当選した場合、前記特定演出（例えば、前兆演出）を実行しないように構成してもよい。また、前記最終セット遊技であることを示唆する演出を実行した場合には、前記所定状態（例えば、ジャッジ状態）に移行することを示唆する演出を行わないように構成してもよい。
【２０７１】
また、前記特定演出とは異なる特別演出（例えば、アイテム付与を示唆する演出）が実行可能に構成され、前記第一のセット遊技において前記特定状態移行抽選に当選し、前記特定演出（例えば、前兆演出）を実行する場合に、前記特定演出を実行するよりも前に前記特別演出の実行を開始する条件が成立したときには、該特別演出を先に実行するように構成してもよい。
【２０７２】
なお、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第１副制御部、および第２副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第１副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第１副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第１副制御部から第２副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
【２０７３】
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施形態１〜４に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【２０７４】
本発明に係る遊技台は、本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）、回胴遊技機（スロットマシン）、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【２０７５】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
１９２  十字キー
１９４  ＰＵＳＨボタン
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５９】
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【図６０】
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【図８０】
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【図１００】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰〱㰶愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯隼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰㜰⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯邼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰〱㰸愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯颼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰㤰⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯邼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰ㄱ㰰愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯邼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰ㄱ⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯醼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰ㄱ㰲愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯銼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰㌱⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯醼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰ㄱ㰴愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯钼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰㔱⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯醼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰ㄱ㰶愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯隼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰㜱⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯醼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰ㄱ㰸愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯颼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰㤱⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯醼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰㈱㰰愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯邼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰ㄲ⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯銼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰㈱㰲愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯銼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰㌲⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯銼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰㈱㰴愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯钼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰㔲⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯銼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰㈱㰶愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯隼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰㜲⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯銼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰㈱㰸愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯颼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰㤲⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯銼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰㌱㰰愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯邼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰ㄳ⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯鎼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰㌱㰲愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯銼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰㌳⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯鎼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰㌱㰴愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯钼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰㔳⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯鎼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰㌱㰶愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯隼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰㜳⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯鎼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰㌱㰸愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯颼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰㤳⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯鎼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰㐱㰰愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯邼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰ㄴ⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯钼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰㐱㰲愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯銼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰㌴⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯钼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰㐱㰴愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯钼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰㔴⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯钼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰㐱㰶愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯隼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰㜴⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯钼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰㐱㰸愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯颼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰㤴⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯钼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰㔱㰰愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯邼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰ㄵ⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯閼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰㔱㰲愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯銼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰㌵⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯閼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰㔱㰴愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯钼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰㔵⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯閼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰㔱㰶愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯隼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰㜵⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯閼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰㔱㰸愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯颼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰㤵⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯閼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰㘱㰰愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯邼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰ㄶ⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯隼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰㘱㰲愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯銼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰㌶⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯隼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰㘱㰴愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯钼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰㔶⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯隼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰㘱㰶愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯隼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰㜶⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯隼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰㘱㰸愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯颼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰㤶⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯隼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰㜱㰰愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯邼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰ㄷ⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯鞼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰㜱㰲愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯銼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰㌷⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯鞼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰㜱㰴愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯钼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰㔷⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯鞼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰㜱㰶愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯隼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰㜷⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯鞼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰㜱㰸愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯颼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰㤷⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯鞼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰㠱㰰愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯邼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰ㄸ⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯颼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰㠱㰲愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯銼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰㌸⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯颼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰㠱㰴愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯钼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰㔸⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯颼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰㠱㰶愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯隼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰㜸⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯颼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰㠱㰸愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯颼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰㤸⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯颼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰㤱㰰愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯邼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰ㄹ⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯馼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰㤱㰲愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯銼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰㌹⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯馼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰㤱㰴愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯钼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰㔹⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯馼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰㤱㰶愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯隼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰㜹⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯馼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰㤱㰸愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥醼볯颼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㄰㤹⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯馼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰〲㰰愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥銼볯邼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㈰㄰⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯邼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰〲㰲愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥銼볯銼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㈰㌰⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯邼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰〲㰴愯㰾䐯噉ਾ䐼噉邀鯥銼볯钼胣㲑䐯噉ਾ䐼噉㰾⁡牨晥∽〰㘰㔹㐶〲琮晩㸢〰㘰㔹㐶〲琮晩ꃂ〰㈰㔰⼼㹡⼼䥄㹖㰊䥄㹖胣뎛볯邼볯醀⼼䥄㹖㰊䥄㹖愼栠敲㵦〢〰㤶㘵㈴⸰楴≦〾〰㤶㘵㈴⸰楴쉦゠〰〲㰶愯㰾䐯噉ਾ⼼䥄㹖㰊戯摯㹹㰊栯浴㹬