(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御するメイン制御手段と、前記メイン制御手段からの信号に応じて各種の演出を実行可能とするサブ制御手段とを具備する遊技機であって、
遊技を開始させるために操作される開始操作手段と、
遊技が開始されると複数種類の図柄の変動表示を実行する図柄表示手段と、
前記変動表示を停止させるために操作される停止操作手段と、
遊技中の疑似遊技期間を設定する疑似遊技期間設定手段と、
各遊技において特定当選役を含む当選役の何れかを抽選により決定する当選役決定手段と、
前記停止操作手段への操作に応じて前記変動表示を停止させ、前記当選役決定手段が決定した前記当選役の図柄組合せを表示させる通常停止手段と、
前記疑似遊技期間において、前記停止操作手段への操作に応じて前記変動表示を仮停止させ、所定の図柄組合せを表示させる疑似停止手段と、
前記メイン制御手段により制御され、前記特定当選役の図柄組合せが前記通常停止手段により表示される前記停止操作手段の停止操作態様を報知可能な特定表示手段と、
前記停止操作手段を第１態様または第２態様で制御可能な発光制御手段と、
音を出力する音出力手段と、を備え、
前記特定当選役が決定された遊技において前記疑似遊技期間が設定される場合、前記通常停止手段による前記変動表示の停止を可能とする期間では、前記特定表示手段にて前記停止操作態様を報知するとともに前記停止操作手段を前記第１態様に制御し、前記疑似停止手段による前記変動表示の仮停止を可能とする期間では、前記特定表示手段にて前記停止操作態様を報知することなく前記停止操作手段を前記第２態様に制御し、
前記音出力手段は、前記疑似遊技期間において前記変動表示が仮停止する際に、予め定められた疑似停止音を出力可能である
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、疑似遊技期間へ移行可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技の結果としての図柄組合せを停止させる通常停止手段に加え、疑似遊技期間において図柄を仮停止させる疑似停止手段を具備する遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−６４５５９公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述の疑似遊技期間が設けられる遊技機では、疑似停止手段により図柄が仮停止した際に、通常停止手段により図柄が停止したものと誤認する不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本発明は、以上の不都合を抑制することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技の進行を制御するメイン制御手段と、メイン制御手段からの信号に応じて各種の演出を実行可能とするサブ制御手段とを具備する遊技機であって、遊技を開始させるために操作される開始操作手段と、遊技が開始されると複数種類の図柄の変動表示を実行する図柄表示手段と、変動表示を停止させるために操作される停止操作手段と、遊技中の疑似遊技期間を設定する疑似遊技期間設定手段と、各遊技において特定当選役を含む当選役の何れかを抽選により決定する当選役決定手段と、停止操作手段への操作に応じて変動表示を停止させ、当選役決定手段が決定した当選役の図柄組合せを表示させる通常停止手段と、疑似遊技期間において、停止操作手段への操作に応じて変動表示を仮停止させ、所定の図柄組合せを表示させる疑似停止手段と、メイン制御手段により制御され、特定当選役の図柄組合せが通常停止手段により表示される停止操作手段の停止操作態様を報知可能な特定表示手段と、停止操作手段を第１態様または第２態様で制御可能な発光制御手段と、音を出力する音出力手段と、を備え、特定当選役が決定された遊技において疑似遊技期間が設定される場合、通常停止手段による変動表示の停止を可能とする期間では、特定表示手段にて停止操作態様を報知するとともに停止操作手段を第１態様に制御し、疑似停止手段による変動表示の仮停止を可能とする期間では、特定表示手段にて停止操作態様を報知することなく停止操作手段を第２態様に制御し、音出力手段は、疑似遊技期間において変動表示が仮停止する際に、予め定められた疑似停止音を出力可能である。
【０００６】
以上の構成では、通常停止手段で変動表示を停止可能な期間と疑似停止手段で変動表示を仮停止可能な期間とで、停止操作手段の態様が相違する。したがって、例えば通常停止手段で変動表示を停止可能な期間と疑似停止手段で変動表示を仮停止可能な期間とで停止操作手段の態様が共通の構成と比較して、疑似停止手段により図柄が仮停止した際に通常停止手段により図柄が停止したものと誤認する不都合が抑制される。
【０００７】
また、上述の構成では、通常停止手段による変動表示の停止を可能とする期間では、特定表示手段にて停止操作態様を報知する一方で、疑似停止手段による変動表示の仮停止を可能とする期間では、特定表示手段にて停止操作態様を報知しない。したがって、疑似停止手段による変動表示の仮停止を可能とする期間でも特定表示手段にて停止操作態様が報知される構成と比較して、上述の不都合が抑制されるという効果は格別に顕著である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、疑似停止手段により図柄が仮停止した際に、通常停止手段により図柄が停止したものと誤認する不都合が抑制される。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】各リールに配列された各図柄を示す図である。
【図３】図柄表示領域を説明するための図である。
【図４】遊技機の機能ブロック図である。
【図５】当選エリア抽選テーブルの概念図である。
【図６】当選役決定テーブルの概念図である。
【図７】図柄組合せテーブルの概念図である。
【図８】各停止操作順序で停止する当選役を説明するための図である。
【図９】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１０】各時点でのリールの態様を説明するための図である。
【図１１】指示決定テーブルの概念図である。
【図１２】メイン制御基板から送信される各コマンドを説明するための図である。
【図１３】各表示情報を説明するための図である。
【図１４】指示演出決定テーブルの概念図である。
【図１５】各時点での停止ボタンおよび指示表示器の態様を説明するための図である。
【図１６】メインＣＰＵの遊技制御処理のフローチャートである。
【図１７】サブＣＰＵのサブ起動処理のフローチャートである。
【図１８】第２実施形態における疑似遊技期間を説明するための図である。
【図１９】第３実施形態における疑似遊技期間を説明するための図である。
【図２０】第４実施形態における動作を説明するためのシーケンス図である。
【図２１】第５実施形態におけるステッピングモータの制御を説明するための図である。
【図２２】第５実施形態における疑似停止したリールの励磁パターンを説明するための図である。
【図２３】変形例における疑似遊技期間を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１実施形態＞
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
＜遊技機の構造＞
図１を用いて、第１実施形態における遊技機１の構造について説明する。図１は、遊技機１の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体（例えばメダルや遊技球）を用いて遊技機１で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが用いられる遊技機１（パチスロ機）を例示する。
【００１１】
遊技機１は、正面側（遊技者側）に開口を有する箱状のキャビネットと、前面扉３とを含んで構成される。キャビネットには蝶番機構が設けられる。前面扉３は、蝶番機構により、キャビネットの開口を開閉可能に軸支される。
【００１２】
図１に示すように、前面扉３の周縁側には、複数（図１の例では１４個）の筐体ランプ５が設けられる。各筐体ランプ５は、例えば、発光ダイオード（Light Emitting Diode）などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ５は、遊技機１における各演出に応じた態様で発光する。
【００１３】
図１に示すように、前面扉３には、腰部パネル６が設けられる。腰部パネル６は、遊技機１の名称などが描かれる。また、腰部パネル６の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット７が設けられる。受皿ユニット７は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。
【００１４】
前面扉３には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部８と、遊技機１の内部からのメダルが排出されるメダル払出口９とが設けられる。メダル投入部８から規定枚数（３枚）のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口９から排出されたメダルは、受皿ユニット７に貯留される。
【００１５】
前面扉３の正面の中央側には、パネル１０が設けられる。パネル１０の中央には、略矩形状の表示窓１１が形成される。表示窓１１からは、キャビネットの内部の複数のリール１２（１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）を視認することができる。
【００１６】
各リール１２は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール１２のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール１２は、回転可能に設けられ、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール１２は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。ステッピングモータ１０１（１０１Ｌ、１０１Ｃ、１０１Ｒ）がリール１２の各々に設けられ（図示略）、各リール１２は、各ステッピングモータ１０１により回転する。
【００１７】
図２は、本実施形態の各リール１２に配列された各図柄を示す図である。図２に示すように、複数のリール１２の各々の外周は、２１個のコマに区分される。図２に示すように、各コマには１個の図柄が描かれている。本実施形態では、図２に示す図柄の配列の下からＮコマ目（Ｎは数値「０」から数値「２０」までの整数）を図柄位置「Ｎ」と記載する場合がある。図２に示す通り、各リール１２には、セブン図柄と赤ＢＡＲ図柄と青ＢＡＲ図柄と黒ＢＡＲ図柄とベル図柄とリプレイ図柄とスイカｘ図柄とスイカｙ図柄とチェリー図柄と赤セブン図柄とが配列される。
【００１８】
具体的には、セブン図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１８」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１８」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１８」とに配列される。赤ＢＡＲ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１０」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１２」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１４」とに配列される。青ＢＡＲ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「３」と、中リール１２Ｃの図柄位置「６」と、右リール１２Ｒの図柄位置「９」とに配列される。黒ＢＡＲ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「５」と、中リール１２Ｃの図柄位置「４」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１１」とに配列される。ベル図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１」「６」「１１」「１４」「１９」と、中リール１２Ｃの図柄位置「２」「７」「１０」「１５」「２０」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１」「４」「８」「１３」「１７」とに配列される。リプレイ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「２」「７」「１２」「１５」「２０」と、中リール１２Ｃの図柄位置「０」「３」「８」「１１」「１６」と、右リール１２Ｒの図柄位置「０」「３」「７」「１２」「１６」とに配列される。スイカｘ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「０」「４」「８」「１３」と、中リール１２Ｃの図柄位置「５」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１５」とに配列される。スイカｙ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１６」と、中リール１２Ｃの図柄位置「９」と、右リール１２Ｒの図柄位置「２」「６」「２０」とに配列される。チェリー図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１７」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１３」「１４」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１０」「１９」とに配列される。赤セブン図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「９」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１」「１７」「１９」と、右リール１２Ｒの図柄位置「５」とに配列される。
【００１９】
なお、図２では、実際の各図柄の色彩とは異なる色彩で各図柄を示す。また、各リール１２の各図柄は、当該リール１２が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓１１内を通過するタイミングで、リール１２を停止させる操作（いわゆる目押し）をすることができる。各リール１２の図柄の配列を示す図柄配置テーブル（図示略）がメインＲＯＭ３０２に記憶される。
【００２０】
図１に示した前面扉３の表示窓１１には、リール１２毎に３個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール１２が停止した状態では、表示窓１１に合計９個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。
【００２１】
図３は、図柄表示領域を説明するための図である。図３に示すように、図柄表示領域は、各単位領域Ｕ（Ｌ、Ｃ、Ｒ）を含んで構成される。単位領域Ｕの各々には、１個の図柄が表示される。各単位領域Ｕは、左リール１２Ｌの各図柄が表示される各単位領域ＵＬと、中リール１２Ｃの各図柄が表示される各単位領域ＵＣと、右リール１２Ｒの各図柄が表示される各単位領域ＵＲとを含んで構成される。各単位領域ＵＬは、上段に位置する単位領域ＵＬ１と中段に位置する単位領域ＵＬ２と下段に位置する単位領域ＵＬ３とを含む。また、各単位領域ＵＣは、上段に位置する単位領域ＵＣ１と中段に位置する単位領域ＵＣ２と下段に位置する単位領域ＵＣ３とを含み、各単位領域ＵＲは、上段に位置する単位領域ＵＲ１と中段に位置する単位領域ＵＲ２と下段に位置する単位領域ＵＲ３とを含む。
【００２２】
規定枚数のメダルがメダル投入部８に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Ｕのうちリール１２Ｌの何れか１個の単位領域Ｕとリール１２Ｃの何れか１個の単位領域Ｕとリール１２Ｒの何れか１個の単位領域Ｕとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、リール１２Ｌの単位領域ＵＬ２とリール１２Ｃの単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの単位領域ＵＲ２とを結ぶラインである。
【００２３】
有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。
【００２４】
本実施形態において、リール１２Ｌの上段の単位領域ＵＬ１とリール１２Ｃの上段の単位領域ＵＣ１とリール１２Ｒの上段の単位領域ＵＲ１とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール１２Ｌの中段の単位領域ＵＬ２とリール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの中段の単位領域ＵＲ２とを結んだライン（本実施形態の有効ライン）を「中段ライン」という場合がある。また、リール１２Ｌの下段の単位領域ＵＬ３とリール１２Ｃの下段の単位領域ＵＣ３とリール１２Ｒの下段の単位領域ＵＲ３とを結んだラインを「下段ライン」という場合がある。また、リール１２Ｌの下段の単位領域ＵＬ３と、リール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２と、リール１２Ｒの上段の単位領域ＵＲ１とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール１２Ｌの上段の単位領域ＵＬ１と、リール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２と、リール１２Ｒの下段の単位領域ＵＲ３とを結んだラインを「右下りライン」という場合がある。
【００２５】
また、各リール１２には、当該リール１２のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる（図示略）。具体的には、リール１２の各々には、当該リール１２の上段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトとが設けられる。
【００２６】
図１に示すように、パネル１０には、投入可能表示ランプ１３、ＢＥＴランプ１４（１４ａ、１４ｂ、１４ｃ）、スタートランプ１５、指示表示器１６、貯留枚数表示器１７、再遊技表示ランプ１８、ウェイトランプ１９と打ち止ランプ２０とを含む複数の表示器（以下「表示器ＭＬ」という）が設けられる。表示器ＭＬの各ランプは、後述のメインＣＰＵ３０１により制御される。
【００２７】
投入可能表示ランプ１３は、メダル投入部８からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。ＢＥＴランプ１４は、賭けメダルの枚数を表示する。また、ＢＥＴランプ１４は、１枚ランプ１４ａと２枚ランプ１４ｂと３枚ランプ１４ｃとを含んでいる。１枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａが点灯し、２枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａおよび２枚ランプ１４ｂが点灯し、３枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａ、２枚ランプ１４ｂおよび３枚ランプ１４ｃが点灯する。スタートランプ１５は遊技の開始操作（後述のスタートレバー２４の操作）を受け付けることが可能であるか否かを報知する。
【００２８】
指示表示器１６は、メインＣＰＵ３０１により制御され、停止ボタン２５の操作態様（押順）を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態の各遊技において、指示情報を指示表示器１６に表示させる。また、指示表示器１６は、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、９枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器１６は数字「９」を表示する。
【００２９】
遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機１（後述のメインＲＡＭ３０３）において電気的に記憶（貯留）することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部８からメダルが投入された場合に加算される。貯留枚数表示器１７は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器１７は、数値「０」からクレジット数の上限値である数値「５０」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。
【００３０】
再遊技表示ランプ１８は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ１８は点灯する。再遊技表示ランプ１８が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。ウェイトランプ１９は、遊技の開始操作（後述のスタートレバー２４の操作）がされてから各リール１２の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、１回の遊技に要する平均の時間長を所定値（約４．１秒）以上にするために設けられる。打ち止ランプ２０は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。
【００３１】
図１に示すように、前面扉３には、１ＢＥＴボタン２１、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２、精算ボタン２３、スタートレバー２４、複数の停止ボタン２５（２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒ）、演出ボタン２６と方向指定ボタン２７とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。
【００３２】
１ＢＥＴボタン２１は、貯留されたメダルを用いて１枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。精算ボタン２３は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン２３が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口９から払い出される。本実施形態では、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２または１ＢＥＴボタン２１の操作をＢＥＴ操作という場合がある。
【００３３】
スタートレバー２４は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー２４に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー２４は、前面扉３に対して略垂直な状態から３６０度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー２４の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ４２を内蔵する。レバー演出用ランプ４２は、所定の演出において点灯する。
【００３４】
停止ボタン２５は、リール１２を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン２５は、停止ボタン２５Ｌと停止ボタン２５Ｃと停止ボタン２５Ｒとを含んでいる。停止ボタン２５Ｌはリール１２Ｌに対応し、停止ボタン２５Ｃはリール１２Ｃに対応し、停止ボタン２５Ｒはリール１２Ｒに対応する。リール１２が回転している期間において、当該リール１２に対応する停止ボタン２５が操作（以下「停止操作」という）されると、当該リール１２は停止（通常停止、疑似停止）する。
【００３５】
以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第１停止操作という。同様に、２番目の停止操作を第２停止操作、３番目の停止操作を第３停止操作という。また、遊技機１（後述のメインＣＰＵ３０１）が第１停止操作に基づいてリール１２を停止させる制御を第１停止制御という。同様に、第２停止操作に基づくリール１２の停止制御を第２停止制御、第３停止操作に基づくリール１２の停止制御を第３停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓１１の中段ラインに位置するリール１２の図柄位置を停止操作位置という。各リール１２の回転中に中段ラインに位置する図柄位置は、図柄カウンタに記憶され、停止操作の時点の図柄カウンタの図柄位置が停止操作位置として取得される。図柄カウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【００３６】
全てのリール１２が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。遊技が開始されると、各リール１２は一定の回転速度まで加速する。各リール１２が一定の回転速度の期間（リール１２が定常回転している期間）において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール１２が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール１２が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。
【００３７】
本実施形態の停止ボタン２５は、第１態様および第２態様を含む何れかの表示態様に制御可能である。具体的には、各停止ボタン２５の内部には、赤色および青色に発光可能な発光体（例えばＬＥＤ）がそれぞれ設けられる。停止ボタン２５の発光体が赤色に発光する期間では、当該停止ボタン２５が赤色に発光して見える。同様に、停止ボタン２５の発光体が青色に発光する期間では、当該停止ボタン２５が青色に発光して見える。
【００３８】
以下、説明のため、停止ボタン２５の態様のうち、青色を「第１態様」と記載する場合がある。同様に、停止ボタン２５の態様のうち、赤色を「第２態様」と記載する場合がある。停止ボタン２５の態様は、例えば、停止操作が不可能な期間では第２態様になる。例えば、遊技が開始されていない非遊技期間では、全ての停止ボタン２５が第２態様になる。なお、停止ボタン２５の態様は以上の例に限定されない。例えば、停止ボタン２５が点灯する態様を「第１態様」、停止ボタン２５が消灯する態様を「第２態様」として採用する構成としてもよい。
【００３９】
演出ボタン２６は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン２６を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン２６の操作を契機（トリガ）に実行される。なお、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２に演出ボタン２６の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン２６が省略され、部品点数を削減することができる。
【００４０】
また、今回の遊技が終了してから、次回の遊技を開始するための賭メダルが投入されるまでの期間（以下「非遊技期間」という）において、演出ボタン２６が操作された場合、メニュー画像が液晶表示装置３０に表示される。
【００４１】
演出ボタン２６の操作は、演出ボタンスイッチ２６ＳＷで検知される。例えば、演出ボタン２６が押されていない場合、演出ボタンスイッチ２６ＳＷはＯＦＦ信号を出力する。一方、演出ボタン２６が押されている場合、演出ボタンスイッチ２６ＳＷはＯＮ信号を出力する。非遊技期間において、演出ボタンスイッチ２６ＳＷがＯＦＦ状態からＯＮ状態に変化した場合、メニュー画像が液晶表示装置３０に表示される。
【００４２】
方向指定ボタン２７は、例えば、液晶表示装置３０にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン２７は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン２７の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。また、非遊技期間において、方向指定ボタン２７が操作されると、遊技機１のマスター音量が変更される。
【００４３】
図１に示すように、前面扉３のパネル１０には、上述した表示器ＭＬ（スタートランプ１５等）に加え、複数の演出用ランプ２８（２８ａ〜２８ｅ）と複数の停止操作順序表示ランプ２９（２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒ）とが設けられる。表示器ＭＬの各ランプは、メインＣＰＵ３０１により制御されるのに対し、各演出用ランプ２８と各停止操作順序表示ランプ２９とは、後述のサブＣＰＵ４１２により制御される。複数の演出用ランプ２８のうち演出用ランプ２８ａおよび演出用ランプ２８ｂは、正面視で表示窓１１の左側に設けられ、演出用ランプ２８ｃから演出用ランプ２８ｅは、正面視で表示窓１１の右側に設けられる。各演出用ランプ２８は、現在の遊技の状態等を報知する。
【００４４】
各停止操作順序表示ランプ２９は、パネル１０のうち表示窓１１より下側の領域に設けられ、各停止ボタン２５の操作の順序を報知する。図１に示すように、前面扉３の表示窓１１の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置３０が設けられる。液晶表示装置３０は、遊技機１で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置３０は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、遊技状態を示唆する情報などを報知する。
【００４５】
図１に示すように、前面扉３の上端側には、上部ランプ３５（Ｌ、Ｒ）が設けられる。上部ランプ３５は、例えば、各色彩（青色、黄色、緑色、赤色等）に発光可能な発光ダイオードと、当該発光ダイオードを覆うレンズとを含んで構成される。上部ランプ３５は、例えば、当選役が有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に応じた態様（色彩）で発光する。また、上部ランプ３５は、各演出において、当該演出に応じた態様で発光する。
【００４６】
図１に示すように、前面扉３には、スピーカー３１（３１Ｌ、３１Ｒ）とスピーカー３２（３２Ｌ、３２Ｒ）とが設けられる。スピーカー３１は、前面扉３の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー３１Ｌと右側に取り付けられるスピーカー３１Ｒとを含む。また、スピーカー３２は、前面扉３の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー３２Ｌと右側に取り付けられるスピーカー３２Ｒとを含んでいる。スピーカー３１とスピーカー３２とは、演出に応じた音響（楽曲、音声および効果音）を出力する。例えば、スピーカー３１とスピーカー３２とは、上述した液晶表示装置３０、演出用ランプ２８、筐体ランプ５、停止操作順序表示ランプ２９またはレバー演出用ランプ４２で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー３１とスピーカー３２とは、前面扉３の裏面に取り付けられ、前面扉３の表面には、スピーカー３１とスピーカー３２との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。
【００４７】
図１に示すように、前面扉３には、返却ボタン３３が設けられる。返却ボタン３３は、遊技機１の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン３３を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口９から排出される。
【００４８】
前面扉３には、鍵穴が形成された施錠装置４が設けられる。キャビネットの係止片（図示略）に前面扉３の施錠装置４が係合することで、前面扉３が施錠される。図１に示すように、施錠装置４の鍵穴は、前面扉３の前面に位置し、前面扉３を解錠するための鍵（図示略）が挿入可能である。後述するように、キャビネットの内部には各種の操作部（例えば設定変更ボタン３７）が設けられる。キャビネットの内部の各操作部は、前面扉３を解錠する鍵の管理者（例えば遊技機１が設置される遊技場の店員）によって操作される。
【００４９】
キャビネットの内部には、メイン制御基板３００が設けられる。具体的には、メイン制御基板３００は、透明の基板ケースに収められ、キャビネットの背面板に取り付けられる。メイン制御基板３００には、後述のメインＣＰＵ３０１を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板３００は、後述のリール基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００および電源基板５００を含む各種の基板とコネクタ（図示略）を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。
【００５０】
キャビネットの内部には、設定表示部３６および設定変更ボタン３７が設けられる。設定表示部３６は、遊技機１の設定値を表示する。設定値とは、遊技機１の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「１」から「６」までが設けられ、設定値「６」が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴に設定変更キーを挿入して回転した場合に、設定表示部３６は、設定値を表示する。
【００５１】
設定変更ボタン３７は、設定表示部３６の数値を変更する場合に操作される。設定表示部３６は、設定変更ボタン３７が操作される毎に、数値を１ずつ加算して表示する。例えば、設定表示部３６に数値「１」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６に数値「２」が表示される。ただし、設定表示部３６に数値「６」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作された場合、設定表示部３６には数値「１」が表示される。設定表示部３６に設定値が表示される期間においてスタートレバー２４が操作されると、当該操作の時点で設定表示部３６に表示されている数値が設定値として記憶される。
【００５２】
前面扉３の裏面には、サブ制御基板４００が設けられる。サブ制御基板４００は、演出制御基板４１０、画像制御基板４２０およびサウンド基板４３０を含む各種の基板を含んで構成される。
【００５３】
キャビネットの内部には、電源装置５１０が設けられる。電源装置５１０は、ＡＣ−ＤＣコンバータおよびＤＣ−ＤＣコンバータ（何れも図示略）を具備し、遊技機１の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置５１０は、モータやソレノイドの駆動に用いられる３２Ｖの直流電圧と、液晶表示装置３０に供給される１２Ｖの直流電圧と、電子回路基板（例えばメイン制御基板３００）に供給される５Ｖの直流電圧とを生成する。
【００５４】
電源装置５１０には、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２が設けられる。電源ボタン５１１をＯＮ状態に操作した場合、遊技機１に電源が供給され、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン５１２は、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。
【００５５】
メイン制御基板３００には各種の電子部品が設けられる。具体的には、メインＣＰＵ３０１、メインＲＯＭ３０２、メインＲＡＭ３０３、抵抗、コンデンサ、コネクタ、設定表示部３６およびメイン表示器４０を含む各種の電子部品がメイン制御基板３００に実装される。コネクタは、メイン制御基板３００と他の制御装置とを電気的に接続するために用いられる。
【００５６】
メインＣＰＵ３０１は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報（連役比率、役物比率、直近連役比率、直近役物比率、指示込役物比率、ボーナス遊技比率）を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器４０に表示させる。表示情報は、各遊技情報に対応する各識別情報と、当該遊技情報の大きさを示す割合情報とを含む。
【００５７】
メイン表示器４０は、第１表示部４０Ｘと第２表示部４０Ｙとを含んで構成される。第１表示部４０Ｘは、上述した識別情報を表示する。また、第２表示部４０Ｙは、上述した割合情報を表示する。第１表示部４０Ｘは２個の７セグメントディスプレイで構成され、第２表示部４０Ｙは２個の７セグメントディスプレイで構成される。メイン表示器４０は、遊技機１の電源が投入された場合、表示情報の表示を開始し、その後、電源が遮断されるまで継続する。詳細には後述するが、各種の遊技情報に対応する複数の表示情報をメイン表示器４０は表示する。各表示情報は、予め定められた時間間隔（約５秒）で切換えて表示される。
【００５８】
＜遊技機の回路＞
遊技機１の構造の説明は以上である。以下において、図４を用いて遊技機１が備える各回路の機能について説明する。遊技機１は、図４に示すように、リール基板１００、中継基板２００、メイン制御基板３００、サブ制御基板４００および電源基板５００を具備する。
【００５９】
＜メイン制御基板＞
メイン制御基板３００は、図４に示すように、メインＣＰＵ３０１とメインＲＯＭ３０２とメインＲＡＭ３０３と乱数発生器３０４とＩ／Ｆ（インターフェース）回路３０５とを含んで構成される。なお、メインＣＰＵ３０１とメインＲＯＭ３０２とメインＲＡＭ３０３とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
【００６０】
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラムおよび各種のデータ（例えば当選エリア抽選テーブル）を不揮発的に記憶する。メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。
【００６１】
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板４００と各リール１２とメダルを払出すホッパー５２０と表示器ＭＬとを含む各種の機器を制御する。
【００６２】
乱数発生器３０４は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値Ｒ１を生成する。本実施形態の乱数発生器３０４は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路（何れも図示略）とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「１」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値Ｒ１として記憶する。乱数値Ｒ１は、数値「０」〜「６５５３５」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値Ｒ１として採用してもよい。
【００６３】
本実施形態においては、乱数値Ｒ１に加え乱数値Ｒ２が生成される。乱数値Ｒ２は、メインＣＰＵ３０１に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「０」〜「２５５」の範囲で生成される。後述するように、乱数値Ｒ２は、回胴演出決定処理で用いられる。以上の回胴演出決定処理では、回胴演出を実行するか否かが抽選で決定される（後述の疑似演出期間を遊技に設けることが決定される）。回胴演出では、通常の遊技とは相違する態様で各リール１２が制御される。
【００６４】
また、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ３を生成する。乱数値Ｒ３は、乱数値Ｒ１と同様に、数値「０」〜「６５５３５」の範囲で生成されるハードウェア乱数である。乱数値Ｒ３は、後述するＡＲＴ決定処理で用いられる。なお、乱数値Ｒ３としてソフトウェア乱数を採用してもよい。
【００６５】
Ｉ／Ｆ回路３０５は、各種の操作部（例えばスタートレバー２４）の各スイッチＳＷ（例えばスタートスイッチ２４ＳＷ）からの信号および各センサＳＥ（例えばメダルセンサ３４ＳＥ）からの信号をメインＣＰＵ３０１に入力する。各スイッチＳＷおよび各センサＳＥからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第１のレベル（ハイレベルまたはローレベル）の信号をＯＮ信号と表記し、第２のレベル（ローレベルまたはハイレベル）の信号をＯＦＦ信号と表記する。ＯＮ信号である第１のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチＳＷまたはセンサＳＥの種別に応じて設定される。また、スイッチＳＷからＯＮ信号（ＯＦＦ信号）が出力されていることを「スイッチＳＷがＯＮ状態（ＯＦＦ状態）である」と記載する場合がある。
【００６６】
Ｉ／Ｆ回路３０５は、表示器ＭＬ、ホッパー５２０および各リール１２を駆動させる各種の信号をメイン制御基板３００の外部に出力する。また、Ｉ／Ｆ回路３０５は、サブ制御基板４００に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板４００からのコマンドは、メイン制御基板３００で受信されない。
【００６７】
リール基板１００には、メイン制御基板３００からの信号が入力される。リール基板１００は、メイン制御基板３００からの信号に応じて、駆動パルスを各リール１２に出力する。リール基板１００からの駆動パルスに応じて、各リール１２の各ステッピングモータ１０１が駆動される。
【００６８】
ステッピングモータ１０１は、複数個（４つ）のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板１００から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール１２が回転する。具体的には、ステッピングモータ１０１の励磁されるコイルの組合せが１回切り替えられると、リール１２が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが２４回付与された場合に、リール１２は１コマ（単位領域Ｕ）分の角度だけ回転し、パルスが５０４回付与された場合に、リール１２は１回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール１２の回転速度は速くなる。
【００６９】
メイン制御基板３００には、複数のリールセンサ１１１（１１１Ｌ、１１１Ｃ、１１１Ｒ）からのＯＮ／ＯＦＦ信号がリール基板１００を介して入力される。各リールセンサ１１１のうちリールセンサ１１１Ｌはリール１２Ｌに対応し、リールセンサ１１１Ｃはリール１２Ｃに対応し、リールセンサ１１１Ｒはリール１２Ｒに対応する。各リールセンサ１１１は、対応するリール１２の回転角度が基準位置である場合にＯＮ信号を出力する。他方で、各リール１２の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ１１１は、ＯＦＦ信号を出力する。メイン制御基板３００のメインＣＰＵ３０１は、各リールセンサ１１１からの信号と各ステッピングモータ１０１へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール１２の回転角度を判別することができる。
【００７０】
中継基板２００は、メイン制御基板３００から表示器ＭＬへの信号を中継する。メイン制御基板３００から出力された信号に応じて、表示器ＭＬが駆動される。また、中継基板２００は、各操作部（スタートレバー２４など）の操作を検出する各センサ（後述のスタートスイッチ２４ＳＷなど）からメイン制御基板３００に入力されるＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。具体的には、中継基板２００は、図４に示すように、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷ、精算スイッチ２３ＳＷ、スタートスイッチ２４ＳＷ、停止スイッチ２５ＳＷおよびメダルセンサ３４ＳＥからのＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。また、図４に示すように、電源基板５００は、リセットスイッチ５１２ＳＥおよび払出センサ１１２ＳＥを含む各種のセンサまたはスイッチのＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。
【００７１】
１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷは、遊技者による１ＢＥＴボタン２１の操作を検出する。また、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、１枚のメダルを賭けメダルに加算する。
【００７２】
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を検出する。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。
【００７３】
精算スイッチ２３ＳＷは、遊技者による精算ボタン２３の操作を検出する。精算スイッチ２３ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。
【００７４】
精算スイッチ２３ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー５２０に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板３００から電源基板５００を介してホッパー５２０に入力される。ホッパー５２０は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。
【００７５】
払出センサ１１２ＳＥは、ホッパー５２０から１枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板３００に出力する。具体的には、ホッパー５２０の排出スリット５２１ｂを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ１１２ＳＥが設けられる。払出センサ１１２ＳＥは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。
【００７６】
電源スイッチ５１１ＳＷは、電源ボタン５１１の操作によりＯＮ状態またはＯＦＦ状態に切り替えられる。電源スイッチ５１１ＳＷがＯＮ状態では、電源装置５１０から遊技機１に電源が供給され、電源スイッチ５１１ＳＷがＯＦＦ状態では、電源装置５１０から遊技機１への電源が遮断される。電源装置５１０は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置５１０で生成された直流電圧は、電源基板５００を介してホッパー５２０を含む各種の装置に供給される。
【００７７】
リセットスイッチ５１２ＳＷは、電源装置５１０に設けられ、リセットボタン５１２が操作されるとメイン制御基板３００にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、リセット信号を受信すると、メインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ５１２ＳＷ（リセットボタン５１２）を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置５１０に設けられたリセットスイッチ５１２ＳＷに加え、施錠装置４にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置４の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉３が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。
【００７８】
図４に示す設定変更スイッチ３７ＳＷは、設定変更ボタン３７の操作を検出する。設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号は、メイン制御基板３００に入力される。設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力されると、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６の表示を更新する。また、設定表示部３６に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、メインＣＰＵ３０１は、規制期間割合（後述）を貯留枚数表示器１６に表示させる。メダルセンサ３４ＳＥは、メダル投入部８から投入されたメダルを検出する。
【００７９】
メイン制御基板３００には、複数の停止スイッチ２５ＳＷ（２５ＳＷＬ、２５ＳＷＣ、２５ＳＷＲ）からのＯＮ／ＯＦＦ信号が中継基板２００を介して入力される。各停止スイッチ２５ＳＷのうち停止スイッチ２５ＳＷＬは停止ボタン２５Ｌに対応し、停止スイッチ２５ＳＷＣは停止ボタン２５Ｃに対応し、停止スイッチ２５ＳＷＲは停止ボタン２５Ｒに対応する。メインＣＰＵ３０１は、ＯＮ信号が入力された停止スイッチ２５ＳＷに対応するリール１２の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ２５ＳＷＬからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｌの停止制御をする。同様に、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ２５ＳＷＣからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｃの停止制御をし、停止スイッチ２５ＳＷＲからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｒの停止制御をする。
【００８０】
スタートスイッチ２４ＳＷは、遊技者によるスタートレバー２４の操作を検出する。スタートスイッチ２４ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ２４ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモータ１０１を制御して各リール１２を回転させる。また、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号がメイン制御基板３００に入力される。
【００８１】
本実施形態のスタートスイッチ２４ＳＷは、スタートレバー２４が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ２４ＳＷは、遊技者側から見てスタートレバー２４を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ２４ＳＷを、スタートレバー２４が押上操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＵと、押下操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＤと、右側操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＲと、左側操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＬとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー２４が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。
【００８２】
＜サブ制御基板＞
サブ制御基板４００は、液晶表示装置３０、スピーカー（３１、３２）および各ランプ（例えば演出用ランプ２８）を制御する。図４に示すように、サブ制御基板４００は、演出制御基板４１０と画像制御基板４２０とサウンド基板４３０とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板４００には、演出ボタンスイッチ２６ＳＷと方向指定スイッチ２７ＳＷとを含む各種のセンサと、筐体ランプ５と演出用ランプ２８と停止操作順序表示ランプ２９とレバー演出用ランプ４２と上部ランプ３５とを含む各種のランプが電気的に接続される。
【００８３】
また、図４に示すように、サブ制御基板４００には、音量調整スイッチ４４が電気的に接続される。音量調整スイッチ４４は、遊技機１のマスター音量を調整するのに用いる。音量調整スイッチ４４としては、例えば、ディップスイッチが好適に採用される。上述したように、マスター音量は、方向指定ボタン２７の操作によっても調整することができる。すなわち、マスター音量は、方向指定ボタン２７および音量調整スイッチ４４の何れかを操作することにより調整される。
【００８４】
本実施形態においては、方向指定ボタン２７を操作した場合と音量調整スイッチ４４を操作した場合とで調整可能なマスター音量が相違する。具体的には、方向指定ボタン２７を操作した場合、数値「１」から数値「５」（５段階）の何れかにマスター音量を調整することができる。一方で、音量調整スイッチ４４を操作した場合、数値「１」、数値「３」および数値「５」（３段階）の何れかにマスター音量を調整することができる。なお、方向指定ボタン２７を操作した場合と音量調整スイッチ４４を操作した場合とで調整可能なマスター音量を同じにしてもよい。
【００８５】
演出制御基板４１０は、図４に示すように、Ｉ／Ｆ回路４１１とサブＣＰＵ４１２とサブＲＯＭ４１３とサブＲＡＭ４１４とを含んで構成される。演出制御基板４１０（サブＣＰＵ４１２）は、筐体ランプ５と演出用ランプ２８と停止操作順序表示ランプ２９とレバー演出用ランプ４２とを含む各種のランプとサウンド基板４３０とを制御する。また、演出制御基板４１０は、画像制御基板４２０に対して、液晶表示装置３０に各画像を表示させるコマンドを与える。
【００８６】
サブＲＯＭ４１３は、サブＣＰＵ４１２により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブＲＯＭ４１３に記憶される。
【００８７】
サブＲＡＭ４１４は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。Ｉ／Ｆ回路４１１は、メイン制御基板３００（Ｉ／Ｆ回路３０５）からのコマンドを受信する。ただし、サブ制御基板４００からコマンドはメイン制御基板３００が受信不可能に構成される。Ｉ／Ｆ回路４１１で受信されたコマンドは、サブＣＰＵ４１２に供給される。Ｉ／Ｆ回路４１１が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。
【００８８】
サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１３が記憶する制御プログラムを実行し、サブＲＯＭ４１３が記憶する各データに基づいて各種のランプ（例えば筐体ランプ５）とサウンド基板４３０とを制御する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１３から筐体ランプ５の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ５を点滅させる。また、サブＣＰＵ４１２は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値Ｒ４を生成する。乱数値Ｒ４としては、例えば範囲０〜６５５３５の乱数が好適に採用される。なお、サブＲＯＭ４１３は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品（記憶装置）で構成してもよい。
【００８９】
画像制御基板４２０は、演出制御基板４１０からのコマンドに応じて、液晶表示装置３０に各種の画像を表示させる。画像制御基板４２０は、図４に示すように、画像制御ＣＰＵ４２１と画像制御ＲＯＭ４２２とＶＤＰ（Video Display Processor）４２３とＣＧＲＯＭ４２４とＶＲＡＭ４２５とを含んで構成される。
【００９０】
画像制御ＣＰＵ４２１は、画像制御ＲＯＭ４２２が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板４１０からのコマンドに応じた指示をＶＤＰ４２３に与える。ＣＧＲＯＭ４２４は、圧縮符号化された画像データ（例えばテクスチャデータ）を記憶する。ＶＤＰ４２３は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される（何れも図示略）。画像制御ＣＰＵ４２１からの指示がＶＤＰ４２３に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてＣＧＲＯＭ４２４から画像データを読み出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長（デコード）し、ＲＡＭ４２５に格納する。描画回路は、ＲＡＭ４２５に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置３０に表示させる。また、ＲＡＭ４２５は、画像制御ＣＰＵ４２１の各処理で生成された各種のデータを記憶する。ＲＡＭ４２５には、音源ＩＣ４３１に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。
【００９１】
サウンド基板４３０は、画像制御ＣＰＵ４２１に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板４３０で生成された音響信号は、スピーカー３１およびスピーカー３２に供給され、音波として出力される。図４に示すように、サウンド基板４３０は、音源ＩＣ４３１と音源ＲＯＭ４３２とを含んで構成される。画像制御ＣＰＵ４２１は、サブＣＰＵ４１２からのコマンドに応じてサウンド基板４３０（音源ＩＣ４３１）を制御する。
【００９２】
音源ＲＯＭ４３２は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン２５を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む各音響の各々を示すデータである。
【００９３】
音源ＩＣ４３１は、音源ＲＯＭ４３２の音響データから音響信号を生成する。また、音源ＩＣ４３１は、デコーダと制御レジスタとＡ／Ｄ変換器（何れも図示略）とを含んで構成される。音源ＩＣ４３１のデコーダは、サブＣＰＵ４１２からの指示に応じて音源ＲＯＭ４３２から音響データを読出す。また、音源ＩＣ４３１のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でＡ／Ｄ変換器に供給される。Ａ／Ｄ変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ４３３に供給する。アンプ４３３は、音源ＩＣ４３１（Ａ／Ｄ変換器）から供給された音響信号を増幅してスピーカー３１およびスピーカー３２に供給する。なお、音源ＩＣ４３１を制御するＣＰＵを、サブＣＰＵ４１２および画像制御ＣＰＵ４２１とは別に設ける構成としてもよい。
【００９４】
＜メインＣＰＵが用いる各データ＞
遊技機１の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインＲＯＭ３０２に記憶される各種のデータを説明する。
【００９５】
図５は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値Ｒ１とを用いて、当選エリアを決定する。図５に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図５には、各当選エリアの名称が示される。また、図５の「Ｌ」「Ｍ」「Ｎ」は、正の整数を示す。
【００９６】
当選エリア抽選テーブルは、設定値（１から６）毎にメインＲＯＭ３０２に記憶される。図５には、設定値「１」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示される。当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図６に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。なお、図６において、リプレイを「リプ」と省略して記載する。また、他の図においても同様に、リプレイを「リプ」と省略する場合がある。
【００９７】
例えば、当選エリア番号「０２」の「打順リプレイ１」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア番号「０２」は、図６に示すように、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」と当選役「ＲＴ２移行リプレイＡ」とを指定する。すなわち、当選エリア「打順リプレイ１」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。当選エリアで指定された当選役の図柄の組合せは、有効ラインへの停止が許可される。
【００９８】
当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値Ｒ１に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順に減算していく。内部抽選処理において、乱数値Ｒ１から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値Ｒ１に減算した場合に負数になる確率は、抽選値が大きいほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。
【００９９】
図５に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ＲＴ状態毎の各抽選値を含んで構成される。各ＲＴ状態は、ＲＴ０状態とＲＴ１状態とＲＴ２状態とを含む。各ＲＴ状態は、後述のＲＴ移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態に応じた抽選値を乱数値Ｒ１に減算する。したがって、各当選エリアが当選する確率は、ＲＴ状態に応じる。
【０１００】
また、図５に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ボーナス作動状態の各抽選値を含む。ボーナス作動状態には、青同色ボーナス役、赤同色ボーナス役、青異色ボーナス役、または、赤異色ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に移行する。本実施形態では、青同色ボーナス役、赤同色ボーナス役、青異色ボーナス役、および、赤異色ボーナス役を「ボーナス役」と総称する場合がある。ボーナス作動状態の賭メダルの規定枚数は３枚であり、３００枚のメダルが払出された場合にボーナス作動状態が終了する。ボーナス作動状態が終了した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０状態に移行する。
【０１０１】
ボーナス作動状態の各遊技では、当選エリア「ボーナス中ベル」または当選エリア「ボーナス中チェリー」が当選する。また、当選エリア「ボーナス中ベル」が当選した遊技では、正解ベルが有効ラインに停止表示され、当選エリア「ボーナス中チェリー」が当選した遊技では、ボーナス中チェリー役または正解ベルが有効ラインに停止表示される。正解ベルおよびボーナス中チェリー役の払出枚数は共に９枚である。
【０１０２】
メインＣＰＵ３０１は、ボーナス役が当選した遊技で有効ラインに停止表示されなかった場合、ボーナス役が当選した状態が維持される内部中状態に移行する。図５に示すように、当選エリア抽選テーブルは、内部中状態の各抽選値を含む。一方、ボーナス役以外の当選役は、次回以降の遊技では当選した状態が維持されない。例えば、ＳＢ役は、次回以降の遊技では当選した状態が維持されない。
【０１０３】
図５から理解されるとおり、ＲＴ０中リプレイ、打順リプレイ（１〜６）、ＢＡＲ揃いリプレイ、ＢＡＲ外れリプレイ、および、セブン揃いリプレイ（以下「再遊技当選エリア」という）の各抽選値がメインＣＰＵ３０１の状態（ＲＴ状態、内部中状態、ボーナス作動状態）毎に相違する。具体的には、ＲＴ０状態では、図５に示すように、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ０中リプレイ」に抽選値「８９７６」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「４」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ０状態では、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ０中リプレイ」および「セブン揃いリプレイ」が当選する。
【０１０４】
図５に示すように、ＲＴ１状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイ１〜４」の各当選エリアに抽選値「１７９６」が割振られ、「打順リプレイ５、６」の各当選エリアに抽選値「８９８」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「４」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ１状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイ１〜６」と「セブン揃いリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は８９８４／６５５３６である。
【０１０５】
図５に示すように、ＲＴ２状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイ１〜４」の各当選エリアに抽選値「４８００」が割振られ、「打順リプレイ５、６」の各当選エリアに抽選値「２４００」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「４」が割振られ、「ＢＡＲ外れリプレイ」に抽選値「８」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ２状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイ１〜６」と「ＢＡＲ外れリプレイ」と「セブン揃いリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は２４０１２／６５５３６である。以上の説明から理解される通り、ＲＴ２状態の再遊技当選エリアの当選確率は、ＲＴ０状態およびＲＴ１状態の再遊技当選エリアと比較して高い。
【０１０６】
図５に示すように、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイ１〜４」の各当選エリアに抽選値「４０００」が割振られ、「打順リプレイ５、６」の各当選エリアに抽選値「２０００」が割振られ、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に抽選値「４０１２」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイ１〜６」および「ＢＡＲ揃いリプレイ」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は２４０１２／６５５３６である。以上の通り、内部中状態では、ＲＴ０状態およびＲＴ１状態と比較して、再遊技当選エリアが当選する確率が高くなる。
【０１０７】
図７は、図柄組合せテーブルの概念図である。図柄組合せテーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「青同色ボーナス役」が当選した遊技においては、「青ＢＡＲ−青ＢＡＲ−青ＢＡＲ」の図柄組合せが有効ラインに停止することが許可される。また、例えば、当選役「ＲＴ２移行リプレイＡ」が当選した遊技においては、「ベル−ベル−黒ＢＡＲ」「ベル−ベル−スイカｘ」「ベル−ベル−スイカｙ」の図柄組合せが有効ラインに停止可能になる。
【０１０８】
図柄組合せテーブルは、図７に示すように、各図柄組合せの許可ビット番号と各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図７には、規定枚数が３枚の遊技状態において各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合の払出枚数を示す。例えば、正解ベルＡの図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合の払出枚数は「９」枚である。また、ボーナス役またはＳＢ役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合の払出枚数は「０枚」である。
【０１０９】
図７に示すように、当選役「正解ベルＡ、Ｂ」「失敗役Ａ〜Ｄ」「スイカ役」「チェリー役Ａ、Ｂ」を含む各当選役の何れかに係る図柄組合せが有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、「ＲＴ０移行リプレイ」「ＲＴ２移行リプレイＡ〜Ｃ」「特殊リプレイＡ〜Ｃ」「セブンリプレイ」「ＢＡＲリプレイ」「フォローリプレイ」（再遊技当選エリアが当選した遊技で指定される当選役）の何れかが有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技となる当選役を総称して「リプレイ」という場合がある。複数の当選役が重複して当選した場合、リプレイは、他の当選役より優先して有効ラインに停止表示され、ボーナス役およびＳＢ役は、他の当選役より優先順位が低い。ただし、入賞当選役よりボーナス役の優先順位が高い構成としてもよい。
【０１１０】
図柄組合せテーブルの各許可ビット番号は、メインＲＡＭ３０３の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア番号「０１」のＲＴ０中リプレイが当選して、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「１」で指定される表示許可ビットが「１」に設定され、その他は「０」に設定される。
【０１１１】
メインＲＡＭ３０３は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する（表示許可ビット格納領域と同様）。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合に「１」に設定され、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がない場合に「０」に設定される。例えば、各リール１２が回転を開始した時点においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「１」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール１２が停止する毎に更新され、全てのリール１２が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せに対応する表示可能ビットのみが「１」になる。
【０１１２】
内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン２５の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン２５の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から４コマ（停止操作位置を含めて５コマ）の範囲（以下「引込範囲」という）内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、引込範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない（いわゆる「取りこぼし」が発生する）。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序および停止操作位置に応じた当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。
【０１１３】
本実施形態では、上述した各当選役の図柄組合せに加え、当選役の図柄組合せではないハズレ目（特殊ハズレ目）の一部が表示判定処理で判定される。具体的には、図７に示す、各特殊ハズレ目Ａ（１、２）と各特殊ハズレ目Ｂ（１、２）とを含む各ハズレ目が表示判定処理で判定される。各特殊ハズレ目Ａまたは各特殊ハズレ目Ｂが有効ラインに停止表示された場合、ＲＴ１状態に移行する。また、各特殊ハズレ目（Ａ、Ｂ）は、打順ベル（Ｌ、Ｃ、Ｒ）が当選した遊技で、各当選役（正解ベル、失敗役）を取りこぼした場合、有効ラインに停止表示される。
【０１１４】
図８（ａ）および図８（ｂ）は、当選エリアと停止操作順序と有効ラインに停止する当選役（有効ラインに停止する図柄の組合せ）との対応関係の説明図である。図８（ａ）は、再遊技当選エリアが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役（リプレイ）を説明する図である。なお、図８（ａ）および図８（ｂ）は、非内部中状態において、各停止操作態様で有効ラインに停止表示される当選役が示される。
【０１１５】
図８（ａ）に示すように、ＲＴ０中リプレイが当選した場合、停止操作の態様によらず、ＲＴ０移行リプレイが有効ラインに停止する。当選エリア「打順リプレイ１〜６」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「ＲＴ０移行リプレイ」または「ＲＴ２移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイ１」が当選した遊技において、リール１２Ｌが第１停止操作、リール１２Ｃが第２停止操作、リール１２Ｒが第３停止操作される停止操作順序（以下単に「左中右」の停止操作順序という）の場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイ１」が当選した遊技において、「左中右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１１６】
図８（ａ）に示すように、当選エリア「打順リプレイ２」が当選した遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイ２」が当選した遊技において、「左右中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイ３」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイ３」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイ４」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイ４」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイ５」または「打順リプレイ６」が当選した遊技において、右第１停止の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、右第１停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１１７】
図８（ａ）に示すように、当選エリア「ＢＡＲ揃いリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて「ＢＡＲリプレイ」「フォローリプレイ」または「ＲＴ２移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「ＢＡＲ揃いリプレイ」が当選した遊技において、右第１停止の順序で停止操作された場合であって、各黒ＢＡＲ図柄の引込範囲で各リール１２が停止操作された場合、有効ラインに当選役「ＢＡＲリプレイ」の図柄組合せが停止表示される。一方、右第１停止操作以外の順序で停止操作された場合、「ＲＴ２移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、右第１停止操作の順序で停止操作された場合であっても、各黒ＢＡＲ図柄の引込範囲で各リール１２が停止操作されなかった場合、「フォローリプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１１８】
図８（ａ）に示すように、当選エリア「ＢＡＲ外れリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて当選役「フォローリプレイ」または「ＲＴ２移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「ＢＡＲ外れリプレイ」が当選した遊技において、右第１停止操作の順序で停止操作された場合、「フォローリプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、右第１停止操作以外の順序で停止操作された場合、「ＲＴ２移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１１９】
図８（ａ）に示すように、当選エリア「セブン揃いリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて「セブンリプレイ」または「特殊リプレイＡ〜Ｃ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「セブン揃いリプレイ」が当選した遊技において、各セブン図柄の引込範囲で各リール１２が停止操作された場合、有効ラインに「セブンリプレイ」の図柄組合せが停止表示される。一方、各リール１２の各セブン図柄の引込範囲で各リール１２が停止操作されなかった場合、「特殊リプレイＡ〜Ｃ」の図柄組合せの何れかが有効ラインに停止表示される。
【０１２０】
図８（ｂ）は、当選エリア「打順ベル」（Ｌ１〜Ｌ４、Ｃ１〜Ｃ４、Ｒ１〜Ｒ４）が当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「打順ベル」が決定された場合、当選役「失敗役Ａ〜Ｄ」の何れか、および、当選役「正解ベルＡ、Ｂ」の何れかが重複して当選する。図８（ｂ）から理解される通り、打順ベルが当選した遊技において、停止操作順序に応じて、失敗役または正解ベルに係る図柄組合が有効ラインに停止する。本実施形態において、正解ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される停止操作順序を正解ベルの「正解押順」という。また、今回の遊技における正解押順以外の停止操作順序を当該遊技での「不正解押順」という。
【０１２１】
図８（ｂ）に示す通り、打順ベルＬ（１〜４）が当選した遊技において、左第１停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルＡが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルＬが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は左第１停止である。一方、打順ベルＬ（１〜４）が当選した遊技において、左第１停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。
【０１２２】
打順ベルＣ（１〜４）が当選した遊技において、中第１停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルＢが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルＣが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は中第１停止である。一方、打順ベルＣ（１〜４）が当選した遊技において、中第１停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。同様に、打順ベルＲ（１〜４）が当選した遊技において、右第１停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルＢが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルＲが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は右第１停止である。一方、打順ベルＲ（１〜４）が当選した遊技において、右第１停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。共通ベルが当選した遊技では、停止操作態様によらず、正解ベルが有効ラインに停止表示される。
【０１２３】
以上の通り、打順ベル（Ｌ、Ｃ、Ｒ）が当選した遊技では、正解押順で停止操作された場合、正解ベルが停止表示される。一方、不正解押順で停止操作された場合、停止操作位置に応じて、失敗役または特殊ハズレ目が有効ラインに停止表示される。なお、打順ベルが当選する確率は、各設定値で等しい。したがって、指示期間において、打順ベルの正解押順が指示される確率は、各設定値で等しくなる。
【０１２４】
上述した通り、各ＲＴ状態は、ＲＴ０状態とＲＴ１状態とＲＴ２状態とＲＴ３状態とを含み、特定の契機で移行する。例えば、ＲＴ状態は、ＲＴ移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。
【０１２５】
各ＲＴ移行図柄は、ＲＴ３移行図柄とＲＴ２移行図柄とＲＴ１移行図柄とＲＴ０移行図柄とを含む。ＲＴ３移行図柄が有効ラインに停止表示された場合、ＲＴ３状態に移行する。ＲＴ３移行図柄は、ＲＴ３移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、ＲＴ３移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、ＲＴ３状態に移行する。また、ＲＴ２移行図柄が有効ラインに停止表示された場合、ＲＴ２状態に移行する。ＲＴ２移行図柄は、ＲＴ２移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、ＲＴ２移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、ＲＴ２状態に移行する。
【０１２６】
ＲＴ１移行図柄は、特殊ハズレ目を含む。上述した通り、特殊ハズレ目は、当選役の図柄組合せではなく、打順ベルが当選した遊技において、不正解押順で停止操作し、且つ、各失敗役を取りこぼした場合に有効ラインに停止表示される。また、ＲＴ０移行図柄は、失敗役の図柄組合せを含む。失敗役は、打順ベルが当選した遊技で不正解押順で停止操作され、且つ、当該失敗役の引込範囲で停止操作がされた場合に有効ラインに停止表示される。
【０１２７】
上述したＳＢ役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技がシングルボーナス作動状態（図示略）になる。シングルボーナス作動状態は、入賞当選役の当選確率が通常状態より上昇する。ただし、シングルボーナス作動状態での入賞当選役の当選確率は、ボーナス作動状態と比較して低い。具体的には、当選エリア抽選テーブルの各抽選値のうち、シングルボーナス作動状態での共通ベルの抽選値は、ＲＴ０状態での共通ベルの抽選値より数値「１」だけ大きい。また、シングルボーナス作動状態におけるリプレイの当選確率は、シングルボーナス作動状態に移行した時点（ＳＢ役が当選した遊技）でのＲＴ状態におけるリプレイの当選確率と同じである。すなわち、シングルボーナス作動状態の前後において、リプレイの当選確率は変化しない。シングルボーナス作動状態は１回の遊技で終了する。
【０１２８】
図９は、メインＣＰＵ３０１の遊技状態の遷移を説明するための図である。図９に示す通り、メインＣＰＵ３０１は、通常状態、前兆状態およびＡＲＴ状態を含む各遊技状態に移行する。本実施形態では、現在の遊技状態を示す遊技状態フラグがメインＲＡＭ３０３に記憶される。メインＣＰＵ３０１は、各遊技において、遊技状態フラグを示す遊技状態コマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。サブＣＰＵ４１２は、遊技状態コマンドが示す遊技状態に応じて演出を決定する。
【０１２９】
ＡＲＴ状態の各遊技において、メインＣＰＵ３０１は、停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。本実施形態では、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態において、遊技者にとって有利な停止操作順序を指示する指示情報を指示表示器１６に表示させる。具体的には、ＡＲＴ状態において、打順ベルが当選した遊技では正解ベルの正解押し順が指示される。また、ＡＲＴ状態において、打順リプレイが当選した遊技ではＲＴ２移行リプレイの正解押し順が指示される。一方、通常状態では、遊技者にとって有利な停止操作順序の指示がされない。したがって、ＡＲＴ状態は、通常状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。本実施形態では、遊技者に有利な停止操作態様が指示される期間を「指示期間」という。また、指示期間以外の期間（通常状態等）を「非指示期間」という場合がある。
【０１３０】
メインＣＰＵ３０１は、通常状態の各遊技において、ＡＲＴ決定処理を実行する。ＡＲＴ決定処理では、内部抽選処理の結果に応じて、ＡＲＴ状態へ移行するか否かが決定される。具体的には、内部抽選処理でチェリー役Ａ、チェリー役Ｂ、スイカ、弱チャンス目および強チャンス目（以下「レア役」という）の何れかに当選すると、ＡＲＴ状態への移行が決定され得る。ただし、レア役に非当選であっても、ＡＲＴ状態への移行が決定される場合がある。以上の場合、後述の回胴演出（レア役表示演出）が実行される。
【０１３１】
メインＣＰＵ３０１は、各遊技において回胴演出決定処理を実行する。以上の回胴演出決定処理では、回胴演出を実行するか否かが決定される。具体的には、回胴演出にはレア役表示演出（後述の図１０（ｄ−１）〜図１０（ｄ−３）参照）およびセブン表示演出（後述の図１０（ｃ−１）〜図１０（ｃ−３）参照）が含まれる。
【０１３２】
セブン表示演出が実行される遊技では、後述の表示判定処理で判定される図柄組合せ（当選エリアに応じて停止表示される図柄組合せ）が停止表示される前に、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せが仮停止される。以下、表示判定処理で判定される図柄組合せを「判定用図柄組合せ」と記載する場合がある。また、回胴演出（後述の疑似遊技期間）で停止表示される図柄組合せを「疑似図柄組合せ」と記載する場合がある。
【０１３３】
レア役表示演出が実行される遊技では、疑似図柄組合せとして、レア役に対応する図柄組合せが停止表示される。具体的には、レア役表示演出は、スイカ役に対応するレア役表示演出、チェリー役Ａに対応するレア役表示演出、チェリー役Ｂに対応するレア役表示演出、弱チャンス目に対応するレア役表示演出、および、強チャンス目に対応するレア役表示演出を含む。以上のレア役表示演出の何れかが回胴演出決定処理で予め決定される。なお、レア役表示演出の実行が決定された遊技で、当該レア役表示演出を実行してもよいし、レア役表示演出の実行が決定された遊技より後の遊技で、当該レア役表示演出を実行してもよい。
【０１３４】
レア役表示演出では、当該レア役表示演出に対応するレア役が当選した遊技で停止表示可能になる判定用図柄組合せ、または、当該判定用図柄組合せに類似する図柄組合せを疑似図柄組合せとして停止表示可能になる。例えば、チェリー役（Ａ、Ｂ）が当選した遊技では、左リール１２Ｌにチェリー図柄が表示される判定用図柄組合せが停止表示可能になる。チェリー役に対応するレア役表示演出では、左リール１２Ｌにチェリー図柄が表示される疑似図柄組合せが停止表示される。
【０１３５】
図９に示す通り、本実施形態の通常状態は「低確状態」および「高確状態」を含む。高確状態では、低確状態と比較して、ＡＲＴ状態の当選確率が高く、且つ、レア役表示演出が実行され易くなる。本実施形態では、低確状態の各遊技において、高確状態へ移行するか否かが決定される。高確状態への移行が決定されると、遊技状態が低確状態から高確状態へ移行する（図９の（Ａ））。また、高確状態の各遊技において、低確状態へ移行（転落）するか否かが決定される。低確状態への移行が決定されると、遊技状態が高確状態から低確状態へ移行する（図９の（Ｂ））。
【０１３６】
以上の説明から理解される通り、レア役表示演出が実行される確率は、遊技状態（低確状態、高確状態）に応じて変化する。すなわち、内部抽選処理でレア役が当選する確率が共通の遊技状態において、レア役の図柄組合せが停止表示される確率が可変になる。以上の構成では、レア役の図柄組合せが停止表示される確率が不変の構成と比較して、遊技の面白味が向上するという効果が奏せられる。
【０１３７】
通常状態において、ＡＲＴ状態への移行が決定されると、前兆状態へ移行する（図９の（Ｃ））。前兆状態では、例えば、ＡＲＴ状態へ移行するか否かを報知するための演出が液晶表示装置３０で実行される。また、前兆状態は、抽選で決定された回数（例えば０〜３２回）の遊技で終了する。ただし、前兆状態が終了する契機は適宜に変更できる。図９に示す通り、前兆状態が終了するとＡＲＴ状態へ移行する（図９の（Ｄ））。なお、前兆状態およびＡＲＴ状態において、通常状態と同様に、レア役表示演出が実行されてもよい。
【０１３８】
ＡＲＴ状態の最初の遊技では、上述のセブン表示演出（回胴演出）が実行される。以上の構成では、ＡＲＴ状態へ移行した旨がセブン表示演出により報知される。本実施形態のＡＲＴ状態は、予め定められた回数の遊技で終了する。ＡＲＴ状態の残り遊技回数は、ＡＲＴカウンタに記憶される。ＡＲＴ状態が終了すると、遊技状態が通常状態へ移行する（図９の（Ｅ））。
【０１３９】
なお、ＡＲＴ状態におけるメダルの純増枚数（払出メダルの枚数−賭けメダルの枚数）が予め定められた数値に達した契機で、当該ＡＲＴ状態が終了する構成としてもよい。また、ＡＲＴ状態において、例えばレア役が当選した遊技でＡＲＴ状態の残り遊技回数が上乗せされる構成としてもよい。さらに、ＡＲＴ状態において、レア役表示演出を実行可能とし、レア役表示演出が実行される場合、レア役が当選した際と同様に、ＡＲＴ状態の残り遊技回数が上乗せされる構成としてもよい。
【０１４０】
本実施形態では、遊技者にとって有利な演出状態（ＡＲＴ状態等）が過度に長期化する不都合を抑制するために規制期間が設けられる。本実施形態では、ＡＲＴ状態が終了すると今回の規制期間が終了し、その後、予め定められた当選エリア（例えば、打順ベル）が当選すると、次回の規制期間が開始する。以上の構成では、原則、通常状態を含む各遊技状態が規制期間になる。
【０１４１】
以上の規制期間は、ＡＲＴ状態が終了した契機以外で終了する場合がある。具体的には、規制期間は、当該規制期間におけるメダルの純増枚数が２４００枚に達した契機、および、当該規制期間における遊技回数が１５００回に達した契機のうち先に満たされた契機で終了する。規制期間が終了する場合、ＡＲＴカウンタが終了条件を満たさない場合であっても、ＡＲＴ状態が強制的に終了する。
【０１４２】
図１０（ａ−１）、図１０（ａ−２）、図１０（ｂ）、図１０（ｃ−１）から図１０（ｃ−３）および図１０（ｄ−１）から図１０（ｄ−３）は、各時点におけるリール１２の態様（静止、変動表示、振動、ランダム変動）を説明するための図である。詳細には後述するが、上述のレア役表示演出およびセブン表示演出（以下「疑似遊技演出」と総称する場合がある）が実行される遊技と、疑似遊技演出が実行されない遊技とで、当該遊技におけるリール１２の態様が相違する。
【０１４３】
図１０（ａ−１）は、疑似遊技演出が実行されない遊技におけるリール１２の態様を説明するための図である。図１０（ａ−１）の具体例では、遊技が開始される直前から当該遊技が終了した直後までの各時点におけるリール１２の態様が示される。
【０１４４】
図１０（ａ−１）の具体例では、時点ｔ１において開始操作がされた場合を想定する。非遊技期間において開始操作がされると、図１０（ａ−１）に示す通り、加速期間Ｔｋが開始される。以上の加速期間Ｔｋは、予め定められた速度（以下「定常速度」）まで各リール１２が加速され、その後、全てのリールセンサ１１１（Ｌ、Ｃ、Ｒ）が１回以上ＯＮ状態に変化するまで継続する。なお、加速期間Ｔｋの前に上述のウェイト期間が設けられる場合がある。
【０１４５】
図１０（ａ−１）に示す通り、加速期間Ｔｋが終了すると、通常遊技期間Ｔｙが開始される。通常遊技期間Ｔｙは、各リール１２が定常速度で回転する期間である。すなわち、通常遊技期間Ｔｙは、リール１２の各図柄が順次に切換えて表示される期間である。以下、各図柄を順次に切換えて表示することを「変動表示」すると記載する場合がある。
【０１４６】
以上の通常遊技期間Ｔｙは、上述の判定用図柄組合せ（遊技の結果としての図柄組合せ）を停止表示させるための停止操作が可能な期間である。以下、判定用図柄組合せを停止表示させるための停止操作を「通常停止操作」と記載する場合がある。また、通常停止操作に応じてリール１２の変動が停止することを「通常停止」と記載する場合がある。
【０１４７】
なお、以下において「リール１２における変動表示が停止する」ことを、単に「リール１２が停止する」と記載する場合がある。詳細には後述するが、リール１２が停止した場合、当該リール１２が静止して表示される場合（例えば、通常停止した場合）と、当該リール１２が振動して表示される場合（疑似停止した場合）とがある。
【０１４８】
図１０（ａ−１）の具体例では、全てのリール１２が変動表示する期間Ｔ１において停止ボタン２５Ｌが停止操作され、時点ｔ２において左リール１２Ｌが停止した場合を想定する。また、図１０（ａ−１）の具体例では、３個のリール１２のうち１個が停止した期間Ｔ２において停止ボタン２５Ｃが停止操作され、時点ｔ３において中リール１２Ｃが停止し、その後の期間Ｔ３において停止ボタン２５Ｒが停止操作され、時点ｔ４において右リール１２Ｒが停止（判定用図柄組合せが停止）した場合を想定する。以上の期間Ｔ２および期間Ｔ３において通常停止したリール１２は、静止して表示される。
【０１４９】
図１０（ａ−１）に示す通り、全てのリール１２が停止すると、判定用図柄組合せが停止表示され、通常遊技期間Ｔｙが終了する。判定用図柄組合せは静止して表示される。以上、疑似遊技演出が実行されない遊技におけるリール１２の態様の説明である。
【０１５０】
図１０（ａ−２）は、疑似遊技演出が実行される遊技におけるリール１２の態様を説明するための図である。図１０（ａ−２）には、疑似遊技演出が実行される遊技の各時点における各リール１２（Ｌ、Ｃ、Ｒ）の態様が示される。
【０１５１】
疑似遊技演出を含む回胴演出が実行される期間では、各リール１２が予め定められた態様で制御され、判定用図柄組合せを停止表示するための通常停止操作が無効になる。ただし、疑似遊技演出が実行される遊技には、疑似遊技期間Ｔｘが設けられ、疑似遊技期間Ｔｘでは停止操作に応じて疑似図柄組合せ（判定用図柄組合せの前に仮停止される図柄組合せ）が停止表示される。以下、疑似図柄組合せを停止表示するための停止操作を「疑似停止操作」と記載する場合がある。また、疑似停止操作に応じてリール１２の変動が停止することを「疑似停止」という。
【０１５２】
図１０（ａ−２）は、スタートレバー２４が時点ｔ１で操作（開始操作）され、遊技が開始された具体例を想定する。また、当該遊技において、疑似遊技演出（セブン表示演出またはレア役表示演出）が実行される場合を想定する。本実施形態では、遊技が開始された直後に疑似遊技期間Ｔｘが設けられる。なお、疑似遊技期間Ｔｘが開始される時期は、遊技の開始直後に限定されない。
【０１５３】
図１０（ａ−２）に示す通り、疑似遊技期間Ｔｘは、加速期間Ｔｋ、期間Ｔｘａおよび期間Ｔｘｂを含む。疑似遊技期間Ｔｘが開始された直後（遊技が開始された直後）は加速期間Ｔｋになる。疑似遊技期間Ｔｘの加速期間Ｔｋは、上述の図１０（ａ−１）で説明した通常遊技期間Ｔｙの開始時における加速期間Ｔｋと同様に、定常速度まで各リール１２が加速され、その後、全てのリールセンサ１１１が１回以上ＯＮ状態に変化するまで継続する。以上の加速期間Ｔｋでは、疑似停止操作ができない。
【０１５４】
本実施形態では、疑似遊技期間Ｔｘの加速期間Ｔｋの前に上述のウェイト期間が設けられない。ただし、通常遊技期間Ｔｙの開始時と同様に、疑似遊技期間Ｔｘの加速期間Ｔｋの前にウェイト期間が設けられる構成としてもよい。なお、加速期間Ｔｋにおいても疑似停止操作が可能な構成としてもよい。
【０１５５】
加速期間Ｔｋに続く期間Ｔｘａでは、各リール１２が定常速度で変動表示される。上述の図１０（ａ−１）で説明した通り、通常遊技期間Ｔｙでは各リール１２が定常速度で変動表示される。以上の構成では、変動表示される場合のリール１２の速度は疑似遊技期間Ｔｘ（Ｔｘａ）と通常遊技期間Ｔｙとで共通になる。以上の期間Ｔｘａは、疑似停止操作が可能な期間である。以下において、期間Ｔｘａが開始してから最初の疑似停止操作がされるまでの期間を「期間Ｔｘａ１」と記載する場合がある。
【０１５６】
図１０（ａ−２）の具体例では、期間Ｔｘａ１において、停止ボタン２５Ｌが最初に疑似停止操作され、左リール１２Ｌにおける変動表示が時点ｔ２において停止した場合を想定する。以下において、最初の疑似停止操作がされてから２回目の疑似停止操作がされるまでの期間を「期間Ｔｘａ２」と記載する場合がある。図１０（ａ−２）の具体例における期間Ｔｘａ２では、中リール１２Ｃおよび右リール１２Ｒの変動表示は継続される。
【０１５７】
図１０（ａ−２）の具体例では、期間Ｔｘａ２において、停止ボタン２５Ｃが疑似停止操作され、中リール１２Ｃにおける変動表示が時点ｔ３において停止した場合を想定する。以下において、２回目の疑似停止操作がされてから最後の疑似停止操作がされるまでの期間を「期間Ｔｘａ３」と記載する場合がある。図１０（ａ−２）の具体例における期間Ｔｘａ３では、右リール１２Ｒの変動表示は継続される。
【０１５８】
図１０（ａ−２）の具体例では、期間Ｔｘａ３において、停止ボタン２５Ｒが疑似停止操作され、右リール１２Ｒにおける変動表示が時点ｔ４において停止した場合を想定する。全ての停止ボタン２５が疑似停止操作され、全てのリール１２における変動表示が停止されると、期間Ｔｘｂが開始される。以上の期間Ｔｘｂでは、疑似図柄組合せが停止表示される。なお、図１０（ａ−２）では、疑似遊技期間Ｔｘにおいて「左中右」の順序で各リール１２が疑似停止がされたが、疑似停止操作される停止ボタン２５の順序に応じて、疑似停止するリール１２の順序は変更され得る。
【０１５９】
図１０（ａ−２）に示す通り、各リール１２の一部が疑似停止する期間Ｔｘａ２および期間Ｔｘａ３では、疑似停止したリール１２は静止して（振動しない様に）表示される。例えば、図１０（ａ−２）の具体例では、期間Ｔｘａ２において、左リール１２Ｌが静止して表示される。また、期間Ｔｘａ３において、左リール１２Ｌおよび中リール１２Ｃが静止して表示される。
【０１６０】
一方、期間Ｔｘｂでは、図１０（ａ−２）に示す通り、疑似停止した各リール１２は上下方向に振動して表示される。具体的には、最後に疑似停止するリール１２（図１０（ａ−２）の具体例では右リール１２Ｒ）は、疑似停止の直後に振動して表示される。また、期間Ｔｘａ２および期間Ｔｘａ３で静止して表示される各リール１２（図１０（ａ−２）の具体例では左リール１２Ｌおよび中リール１２Ｃ）は、期間Ｔｘｂが開始されると振動を始める。以上の構成では、期間Ｔｘｂにおいて疑似図柄組合せが振動して表示される。
【０１６１】
以上の説明から理解される通り、疑似遊技期間Ｔｘにおいて表示される疑似図柄組合せは振動して表示され、遊技の結果として表示される判定用図柄組合せは静止して表示される。すなわち、疑似図柄組合せと判定用図柄組合せとでは、表示の態様が相違する。以上の構成では、例えば、判定用図柄組合せと同様に疑似図柄組合せが静止して表示される構成と比較して、疑似図柄組合せを判定用図柄組合せと誤認する不都合が抑制できるという利点がある。
【０１６２】
本実施形態の疑似遊技期間Ｔｘは、期間Ｔｘｂにおいてスタートレバー２４が操作されると終了する。図１０（ａ）の具体例では、時点ｔ５においてスタートレバー２４が操作され、疑似遊技期間Ｔｘが終了した場合を想定する。また、疑似遊技期間Ｔｘは、当該疑似遊技期間Ｔｘが開始してから予め定められた時間（例えば５分）が経過した場合にも終了する。
【０１６３】
疑似遊技期間Ｔｘが終了すると、その後、通常遊技期間Ｔｙが開始される。ただし、図１０（ａ−２）に示す通り、疑似遊技期間Ｔｘと通常遊技期間Ｔｙとの間にランダム遅延期間Ｔｚが設けられる。ランダム遅延期間Ｔｚは、通常遊技期間Ｔｙの開始時点における、各リール１２の相対的な回転位置をランダムにするための期間である。
【０１６４】
具体的には、ランダム遅延期間Ｔｚが開始されると、リール１２毎に遅延時間が設定され、各リール１２は当該リール１２に設定された遅延時間が経過した後に加速される。以上の遅延時間は、リール１２毎に抽選により決定される。したがって、ランダム遅延期間Ｔｚが開始してから加速が開始されるまでの時間は、リール１２毎にランダムになる。なお、遅延時間を各リール１２に設定する具体的な方法は適宜に選択され得る。遅延時間を設定する方法の具体例は、後述の第５実施形態において説明する。
【０１６５】
疑似遊技期間Ｔｘでは、予め定められた疑似図柄組合せ（後述の図１０（ｃ−３）および図１０（ｄ−３）参照）が停止表示される。したがって、仮にランダム遅延期間Ｔｚが設けられない構成では、通常遊技期間Ｔｙが開始される際の各リール１２の相対的な回転位置が一定になる。以上の構成では、通常停止操作の際に、特定のタイミングで停止操作すること（いわゆる目押し）が不当に簡単になる不都合がある。本実施形態のランダム遅延期間Ｔｚによれば、以上の不都合が抑制できるという利点がある。
【０１６６】
ランダム遅延期間Ｔｚは、通常遊技期間Ｔｙが開始されるまで継続する。具体的には、本実施形態では、ランダム遅延期間Ｔｚで全てのリール１２が定常速度まで加速され、その後、全てのリールセンサ１１１が１回以上ＯＮ状態に変化した後に通常遊技期間Ｔｙが開始される。ただし、通常遊技期間Ｔｙの開始時点（通常停止操作が可能になる時点）は適宜に変更できる。例えば、全てのリール１２が定常速度まで加速された後の期間において、リールセンサ１１１がＯＮ状態に変化したか否かによらず、通常遊技期間Ｔｙが開始される構成としてもよい。上述の疑似遊技演出が実行されない遊技（図１０（ａ−１）参照）においても同様である。
【０１６７】
図１０（ｂ）は、疑似遊技期間Ｔｘの期間Ｔｘａうち期間Ｔｘａ１における各リール１２（Ｌ、Ｃ、Ｒ）の態様を説明するための図である。上述した通り、期間Ｔｘａ１では、全てのリール１２が変動表示される。上述のレア役表示演出とセブン表示演出とでは、期間Ｔｘａ１における各リール１２の態様（回転速度）は共通する。ただし、期間Ｔｘａ１における各リール１２の態様が疑似遊技演出毎に相違する構成としてもよい。
【０１６８】
図１０（ｃ−１）から図１０（ｃ−３）は、セブン表示演出における各リール１２の態様を説明するための図である。図１０（ｃ−１）は、疑似遊技期間Ｔｘの期間Ｔｘａうち期間Ｔｘａ２における各リール１２（Ｌ、Ｃ、Ｒ）の態様が示される。図１０（ｃ−１）の具体例では、最初に停止ボタン２５Ｌが疑似停止操作された場合を想定する。以上の期間Ｔｘａ２では、左リール１２Ｌにおける変動表示が停止し、左リール１２Ｌの何れかの赤セブン図柄が中段ラインに静止して表示される。
【０１６９】
図１０（ｃ−２）は、疑似遊技期間Ｔｘの期間Ｔｘａうち期間Ｔｘａ３における各リール１２（Ｌ、Ｃ、Ｒ）の態様を説明するための図である。図１０（ｃ−２）の具体例では、停止ボタン２５Ｌおよび停止ボタン２５Ｃが疑似停止操作された場合を想定する。以上の期間Ｔｘａ３では、左リール１２Ｌの何れかの赤セブン図柄が中段ラインに静止し、中リール１２Ｃの何れかの赤セブン図柄が中段ラインに静止する。
【０１７０】
図１０（ｃ−３）は、疑似遊技期間Ｔｘの期間Ｔｘｂにおける各リール１２（Ｌ、Ｃ、Ｒ）の態様を説明するための図である。図１０（ｃ−３）に示す通り、セブン表示演出が実行される遊技の期間Ｔｘｂでは、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の疑似図柄組合せが中段ラインに停止表示される。具体的には、期間Ｔｘｂでは、赤セブン図柄の各々が上下方向に振動するように疑似図柄組合せが表示される。
【０１７１】
本実施形態のセブン表示演出では、疑似停止操作のタイミングによらず、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の疑似図柄組合せが中段ラインに停止表示される。ただし、疑似停止操作のタイミングによっては、当該疑似図柄組合せが中段ラインに停止表示されない構成としてもよい。例えば、疑似停止操作された時点において、引込範囲（４コマ）内に赤セブン図柄が無い場合、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の疑似図柄組合せが停止表示されない構成としてもよい。「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の疑似図柄組合せが中段ライン以外に停止表示される構成としてもよい。
【０１７２】
図１０（ｄ−１）から図１０（ｄ−３）は、レア役表示演出における各リール１２の態様を説明するための図である。図１０（ｄ−１）から図１０（ｄ−３）は、スイカ役に対応するレア役表示演出の具体例である。図１０（ｄ−１）は、疑似遊技期間Ｔｘの期間Ｔｘａうち期間Ｔｘａ２における各リール１２（Ｌ、Ｃ、Ｒ）の態様が示される。図１０（ｄ−１）の具体例では、最初に停止ボタン２５Ｌが疑似停止操作された場合を想定する。以上の期間Ｔｘａ２では、左リール１２Ｌにおける変動表示が停止し、左リール１２Ｌの何れかのスイカ図柄が中段ラインに静止して表示される。
【０１７３】
図１０（ｄ−２）は、疑似遊技期間Ｔｘの期間Ｔｘａうち期間Ｔｘａ３における各リール１２（Ｌ、Ｃ、Ｒ）の態様を説明するための図である。図１０（ｄ−２）の具体例では、停止ボタン２５Ｌおよび停止ボタン２５Ｃが疑似停止操作された場合を想定する。以上の期間Ｔｘａ３では、左リール１２Ｌの何れかのスイカ図柄が中段ラインに静止し、中リール１２Ｃの何れかのスイカ図柄が中段ラインに静止して表示される。
【０１７４】
図１０（ｄ−３）は、疑似遊技期間Ｔｘの期間Ｔｘｂにおける各リール１２（Ｌ、Ｃ、Ｒ）の態様を説明するための図である。図１０（ｄ−３）に示す通り、スイカ役に対応するレア役表示演出が実行される遊技の期間Ｔｘｂでは、「スイカ−スイカ−スイカ」の疑似図柄組合せが中段ラインに停止表示される。具体的には、期間Ｔｘｂではスイカ図柄の各々が上下方向に振動するように疑似図柄組合せが表示される。
【０１７５】
本実施形態のレア役表示演出では、疑似停止操作のタイミングによらず、レア役に対応する疑似図柄組合せが停止表示される。ただし、疑似停止操作のタイミングによっては、当該疑似図柄組合せが停止表示されない構成としてもよい。
【０１７６】
図１１は、各指示決定テーブル（Ａ、Ｂ）の概念図である。メインＣＰＵ３０１は、各遊技において、指示決定テーブルにより指示番号を決定し、当該指示番号に応じた指示情報（「１」〜「９」）を指示表示器１６に表示する。また、メインＣＰＵ３０１は、各遊技で決定した指示番号を示すコマンド（後述の第２コマンド）をサブ制御基板４００（サブＣＰＵ４１２）に送信する。
【０１７７】
各指示決定テーブルは、指示決定テーブルＡ（図１１（ａ））と指示決定テーブルＢ（図１１（ｂ））とを含んでいる。指示決定テーブルＡは、非指示期間（通常状態等）の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、指示決定テーブルＢは、指示期間（ＡＲＴ状態等）の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、図１１に示すように、各指示決定テーブルは、当選エリア毎の各指示番号を含んで構成される。
【０１７８】
図１１（ａ）に示すように、非指示期間において、何れの当選エリアが当選した場合であっても、指示番号「９９」が決定される。指示番号「９９」が決定された場合、指示表示器１６は、指示情報を表示しない。具体的には、指示番号「９９」が決定された場合、指示表示器１６は、指示情報を表示する期間において数字「０」を表示する。以上の構成によれば、非指示期間では、指示表示器１６により停止操作態様が指示されない。
【０１７９】
図１１（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイ１が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０１」を決定する。指示番号「０１」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「１」（以下、「指示情報「１」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイ１が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順（ＲＴ１状態からＲＴ２状態へ昇格させる押順）は「左中右」である。以上の構成では、指示情報「１」が表示された遊技では、「左中右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「１」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「左中右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「１」を表示することで、「左中右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１８０】
図１１（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイ２が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０２」を決定する。指示番号「０２」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「２」（以下、「指示情報「２」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイ２が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「左右中」である。以上の構成では、指示情報「２」が表示された遊技では、「左右中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「２」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「左右中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「２」を表示することで、「左右中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１８１】
図１１（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイ３が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０３」を決定する。指示番号「０３」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「３」（以下、「指示情報「３」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイ３が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「中左右」である。以上の構成では、指示情報「３」が表示された遊技では、「中左右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「３」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「中左右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「３」を表示することで、「中左右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１８２】
図１１（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイ４が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０４」を決定する。指示番号「０４」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「４」（以下、「指示情報「４」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイ４が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「中右左」である。以上の構成では、指示情報「４」が表示された遊技では、「中右左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「４」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「中右左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「４」を表示することで、「中右左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１８３】
図１１（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイ５が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０５」を決定する。指示番号「０５」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「５」（以下、「指示情報「５」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイ５が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「右左中」である。以上の構成では、指示情報「５」が表示された遊技では、「右左中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「５」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「右左中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「５」を表示することで、「右左中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１８４】
図１１（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順リプレイ６が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０６」を決定する。指示番号「０６」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「６」（以下、「指示情報「６」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイ６が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「右中左」である。以上の構成では、指示情報「６」が表示された遊技では、「右中左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「６」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「右中左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「６」を表示することで、「右中左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１８５】
図１１（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順ベルＬ（１〜４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０７」を決定する。指示番号「０７」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「７」（以下、「指示情報「７」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順ベルＬが当選した場合の正解ベルの正解押順は左第１停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「７」が表示された遊技では、左第１停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「７」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、左第１停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「７」を表示することで、左第１停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１８６】
図１１（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順ベルＣ（１〜４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０８」を決定する。指示番号「０８」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「８」（以下、「指示情報「８」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順ベルＣが当選した場合の正解ベルの正解押順は中第１停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「８」が表示された遊技では、中第１停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「８」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、中第１停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「８」を表示することで、中第１停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０１８７】
図１１（ｂ）に示すように、指示期間の各遊技において、打順ベルＲ（１〜４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０９」を決定する。指示番号「０９」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「９」（以下、「指示情報「９」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順ベルＲが当選した場合の正解ベルの正解押順は右第１停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「９」が表示された遊技では、右第１停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「９」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、右第１停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「９」を表示することで、右第１停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。また、指示期間において、打順リプレイまたは打順ベル以外が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「９９」を決定し、指示表示器１６は、指示情報を表示しない。
【０１８８】
図１１（ｃ）は、セグメント表示器Ｄの模式図である。セグメント表示器Ｄは、上述した指示表示器１６を含んで構成される。指示表示器１６は一桁の７セグメントディスプレイである。図１１（ｃ）では、指示情報「１」を表示する指示表示器１６を例示する。
【０１８９】
図１１（ｃ）に示す通り、セグメント表示器Ｄは、規制期間表示器３８を含んで構成される。規制期間表示器３８は、規制期間においてＯＮ状態（点灯）になる。上述した通り、各指示期間（準備状態、ＡＲＴ状態、チャンス状態の一部）は、規制期間に含まれる。したがって、指示表示器１６に指示情報が表示される指示期間では、規制期間表示器３８が点灯する。なお、本実施形態では、終了準備状態において規制期間表示器３８が点灯しない構成としたが、終了準備状態において規制期間表示器３８が点灯される構成としてもよい。
【０１９０】
図１２は、メインＣＰＵ３０１からサブＣＰＵ４１２に送信される各コマンド（第１コマンド、第２コマンド）を説明するための図である。メインＣＰＵ３０１は、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において、第１コマンドと第２コマンドとを含む各種のコマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。
【０１９１】
図１２に示すように、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアに応じて、第１コマンド（「Ａ００」等）をサブＣＰＵ４１２に送信する。例えば、今回の遊技の当選エリアがハズレの場合、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ａ００」をサブＣＰＵ４１２に送信する。また、メインＣＰＵ３０１は、打順リプレイ（１〜６）が当選した場合、コマンド「Ａ０１」を送信する。さらに、メインＣＰＵ３０１は、打順ベル（Ｌ１〜Ｌ４、Ｃ１〜Ｃ４、Ｒ１〜Ｒ４）が当選した場合、コマンド「Ａ０４」を送信し、共通ベルが当選した場合、コマンド「Ａ０５」を送信する。メインＣＰＵ３０１は、スイカが当選した場合、コマンド「Ａ０６」を送信し、チェリーが当選した場合、コマンド「Ａ０７」を送信する。
【０１９２】
サブＣＰＵ４１２は、以上の第１コマンドを受信した場合、当該第１コマンドに応じて各種の演出を決定する。例えば、スイカが当選した場合のコマンド「Ａ０６」が受信された場合、サブＣＰＵ４１２は、スイカが当選した旨を報知する演出を決定する。
【０１９３】
メインＣＰＵ３０１は、第１コマンドに加え、今回の遊技の指示番号（指示情報）に応じた第２コマンド（「Ｂ０１」等）をサブＣＰＵ４１２に送信する。具体的には、今回の遊技で指示番号「９９」（指示なし）を決定した場合、図１２に示す通り、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ｂ９９」をサブＣＰＵ４１２に送信する。上述したように、指示番号「９９」は、通常状態の毎回の遊技で決定される。したがって、非指示期間では、コマンド「Ｂ９９」が毎回の遊技で送信される。また、指示番号「９９」は、指示期間で打順リプレイおよび打順ベル以外の当選エリア（ハズレ等）が当選した場合に決定される。
【０１９４】
図１２に示すように、メインＣＰＵ３０１は、指示期間において、打順リプレイ１が当選し、指示番号「０１」（左中右の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０１」を送信する。また、メインＣＰＵ３０１は、指示期間において、打順リプレイ２が当選し、指示番号「０２」（左右中の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０２」を送信し、打順リプレイ３が当選し、指示番号「０３」（中左右の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０３」を送信し、打順リプレイ４が当選し、指示番号「０４」（中右左の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０４」を送信し、打順リプレイ５が当選し、指示番号「０５」（右左中の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０５」を送信し、打順リプレイ６が当選し、指示番号「０６」（右中左の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０６」を送信する。
【０１９５】
図１２に示すように、メインＣＰＵ３０１は、指示期間において、打順ベルＬ（１〜４）が当選し、指示番号「０７」（左第１停止）を決定した場合、コマンド「Ｂ０７」を送信する。また、メインＣＰＵ３０１は、指示期間において、打順ベルＣ（１〜４）が当選し、指示番号「０８」（中第１停止）を決定した場合、コマンド「Ｂ０８」を送信する。さらに、メインＣＰＵ３０１は、指示期間において、打順ベルＲ（１〜４）が当選し、指示番号「０９」（右第１停止）を決定した場合、コマンド「Ｂ０９」を送信する。
【０１９６】
以上の第２コマンドがサブＣＰＵ４１２で受信された場合、サブＣＰＵ４１２は、当該第２コマンドで特定される指示番号の停止操作順序を指示する指示演出を決定する。指示演出では、例えば液晶表示装置３０により、指示情報が指示する停止操作順序と同じ停止操作順序が指示される。上述した通り、非指示期間で送信される第２コマンドは、コマンド「Ｂ９９」（指示なし）のみである。したがって、非指示期間では、原則、指示演出は実行されない。ただし、出玉率に影響しない（影響が小さい）停止操作順序を指示する演出が実行される構成としてもよい。
【０１９７】
メインＣＰＵ３０１は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報（連役比率、役物比率、直近連役比率、直近役物比率、指示込役物比率、ボーナス遊技比率）を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器４０に表示させる。以上の遊技情報を算出するため、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に電源が最初に投入されてから遊技回数が１７５０００回に達するまでの期間（以下「総遊技計数期間」という）の遊技回数を計数する。
【０１９８】
上述した通り、メインＣＰＵ３０１は、遊技の進行に応じて各種の遊技情報（連役比率、役物比率、直近連役比率、直近役物比率、指示込役物比率、ボーナス遊技比率）を算出し、当該遊技情報に応じた表示情報をメイン表示器４０に表示させる。
【０１９９】
図１３（ａ）は、メインＲＡＭ３０３の各記憶領域（Ｇ１〜Ｇ３、ｇ１、ｇ２）を説明するための図である。以上の各記憶領域は、上述の各遊技情報（連役比率など）を記憶するために設けられ、記憶領域Ｇ１、記憶領域Ｇ２、記憶領域Ｇ３、記憶領域ｇ１および記憶領域ｇ２を含む。例えば、記憶領域の各々には１バイトの情報が記憶可能である。
【０２００】
具体的には、連役比率、役物比率、直近連役比率、直近役物比率、指示込役物比率およびボーナス遊技比率を含む遊技情報が算出される。連役比率は、最初の電源投入時から現在まで（以下「総遊技期間」という）に獲得したメダル枚数（以下「総メダル枚数Ａ」という）のうち、ＢＢ状態で獲得したメダル枚数（以下「連役メダル枚数Ｂ」）が占める割合である（連役比率＝Ｂ／Ａ）。図１３（ａ）に示す通り、連役比率は記憶領域Ｇ１に記憶される。
【０２０１】
メインＣＰＵ３０１は、４００回の遊技毎に連役比率を算出し、算出結果を記憶領域Ｇ１に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインＣＰＵ３０１は、小数部は切り捨てて整数部のみを連役比率として記憶領域Ｇ１に記憶する。
【０２０２】
役物比率は、総メダル枚数Ａのうち、上述のシングルボーナス作動状態で獲得したメダル枚数およびボーナス状態で獲得したメダル枚数の合計（以下「役物メダル枚数Ｃ」という）が占める割合である（役物比率＝Ｃ／Ａ）。図１３（ａ）に示す通り、役物比率は記憶領域Ｇ２に記憶される。
【０２０３】
メインＣＰＵ３０１は、４００回の遊技毎に役物比率を算出し、算出結果を記憶領域Ｇ２に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインＣＰＵ３０１は、小数部は切り捨てて整数部のみを役物比率として記憶領域Ｇ２に記憶する。
【０２０４】
指示込役物比率は、指示表示器１６が押順を指示した遊技で獲得したメダルの合計枚数（以下「指示遊技メダル枚数Ｄ」という）および役物メダル枚数Ｃの合計のメダル枚数（Ｄ＋Ｅ）が総メダル枚数Ａに占める割合である（指示込役物比率＝（Ｄ＋Ｃ）／Ａ）。本実施形態では、規制期間のうち指示期間（ＡＲＴ状態など）の遊技で、打順ベルが当選した場合、正解ベルの正解押順が指示表示器１６で指示され、正解ベルが停止表示されると９枚のメダルが払出される。
【０２０５】
以上の本実施形態の指示遊技メダル枚数Ｄは、打順ベルが当選した指示期間の遊技で獲得したメダルの合計枚数とも換言される。本実施形態では、指示表示器１６が押順を指示した遊技で、当該押順以外で停止操作した場合（押順ミスした場合）であっても、失敗役が停止表示され得る。また、失敗役が停止表示されると、１枚のメダルが払出される。
【０２０６】
以上の場合、指示遊技メダル枚数Ｄに数値「１」が加算される。なお、以上の場合において、指示遊技メダル枚数Ｄが加算されない構成としてもよい。また、打順ベルの正解押順が指示された遊技では、正解押順で遊技した場合に払出される遊技メダルの枚数が、実際に払出された遊技メダルの枚数によらず、指示遊技メダル枚数Ｄに加算される構成としてもよい。
【０２０７】
メインＣＰＵ３０１は、４００回の遊技毎に指示込役物比率を算出し、算出結果を記憶領域Ｇ３に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインＣＰＵ３０１は、小数部は切り捨てて整数部のみを指示込役物比率として記憶領域Ｇ３に記憶する。
【０２０８】
直近連役比率は、直近の６０００回の遊技で獲得したメダル枚数（以下「直近総メダル枚数ａ」という）のうち、ＢＢ状態で獲得したメダル枚数（以下「直近連役メダル枚数ｂ」）が占める割合である（直近連役比率＝ｂ／ａ）。図１３（ａ）に示す通り、直近連役比率は記憶領域ｇ１に記憶される。なお、総遊技期間における遊技回数が６０００回以下の場合、連役比率および直近連役比率は一致する（Ｂ／Ａ＝ｂ／ａ）。
【０２０９】
メインＣＰＵ３０１は、４００回の遊技毎に直近連役比率を算出し、算出結果を記憶領域ｇ１に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインＣＰＵ３０１は、小数部は切り捨てて整数部のみを直近連役比率として記憶領域ｇ１に記憶する。
【０２１０】
直近役物比率は、直近総メダル枚数ａのうち、上述のシングルボーナス作動状態で獲得したメダル枚数およびボーナス状態で獲得したメダル枚数の合計（以下「役物メダル枚数ｃ」という）が占める割合である（役物比率＝ｃ／ａ）。図１３（ａ）に示す通り、直近役物比率は記憶領域ｇ２に記憶される。なお、総遊技期間における遊技回数が６０００回以下の場合、役物比率および直近役物比率は一致する（Ｃ／Ａ＝ｃ／ａ）。また、本実施形態では、ボーナス状態は全てＢＢ状態であるため、直近役物比率および直近連役比率が一致する。
【０２１１】
メインＣＰＵ３０１は、４００回の遊技毎に直近役物比率を算出し、算出結果を記憶領域ｇ２に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインＣＰＵ３０１は、小数部は切り捨てて整数部のみを直近役物比率として記憶領域ｇ２に記憶する。
【０２１２】
ボーナス遊技比率は、総遊技期間の遊技回数Ｅのうち、ボーナス状態の遊技回数Ｆが占める割合である（ボーナス遊技比率＝Ｆ／）Ｅ。図１３（ａ）に示す通り、ボーナス遊技比率は記憶領域Ｇ４に記憶される。メインＣＰＵ３０１は、４００回の遊技毎にボーナス遊技比率を算出し、算出結果を記憶領域Ｇ４に記憶する。仮に、算出結果に小数部が含まれる場合、メインＣＰＵ３０１は、小数部は切り捨てて整数部のみをボーナス遊技比率として記憶領域Ｇ４に記憶する。
【０２１３】
図１３（ｂ−１）は、表示情報ＨＡを表示するメイン表示器４０の模擬図である。表示情報ＨＡが表示される場合、メイン表示器４０のうち第１表示部４０Ｘに、連役比率に対応する文字列「６Ａ」が表示され、第２表示部４０Ｙに、割合記憶領域Ｇ１の現在値（連役比率の大きさ）が表示される。
【０２１４】
また、表示情報ＨＡを表示する場合であって、第２表示部４０Ｙの割合情報が数字「６０」以上の場合（Ｇ１≧６０）、第２表示部４０Ｙは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報ＨＡを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が１７５０００回未満の場合、第１表示部４０Ｘは識別情報を点滅させて表示する。
【０２１５】
図１３（ｂ−２）は、表示情報ＨＢを表示するメイン表示器４０の模擬図である。表示情報ＨＢが表示される場合、メイン表示器４０のうち第１表示部４０Ｘに、役物比率に対応する文字列「７Ａ」が表示され、第２表示部４０Ｙに、割合記憶領域Ｇ２の現在値が表示される。
【０２１６】
また、表示情報ＨＢを表示する場合であって、第２表示部４０Ｙの割合情報が数字「７０」以上の場合（Ｇ２≧７０）、第２表示部４０Ｙは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報ＨＢを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が６０００回未満の場合、第１表示部４０Ｘは識別情報を点滅させて表示する。
【０２１７】
図１３（ｂ−３）は、表示情報ＨＣを表示するメイン表示器４０の模擬図である。表示情報ＨＣが表示される場合、メイン表示器４０のうち第１表示部４０Ｘに、指示込役物比率に対応する文字列「７Ｐ」が表示され、第２表示部４０Ｙに、割合記憶領域Ｇ３の現在値が表示される。
【０２１８】
また、表示情報ＨＣを表示する場合であって、第２表示部４０Ｙの割合情報が数字「７０」以上の場合（Ｇ３≧７０）、第２表示部４０Ｙは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報ＨＣを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が６０００回未満の場合（Ｅ＜６０００）、第１表示部４０Ｘは識別情報を点滅させて表示する。
【０２１９】
図１３（ｂ−４）は、表示情報ＨＤを表示するメイン表示器４０の模擬図である。表示情報ＨＤが表示される場合、メイン表示器４０のうち第１表示部４０Ｘに、直近連役比率に対応する文字列「６Ｙ」が表示され、第２表示部４０Ｙに、割合記憶領域ｇ１の現在値が表示される。
【０２２０】
また、表示情報ＨＤを表示する場合であって、第２表示部４０Ｙの割合情報が数字「６０」以上の場合（ｇ１≧６０）、第２表示部４０Ｙは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報ＨＤを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が１７５０００回未満の場合、第１表示部４０Ｘは識別情報を点滅させて表示する。
【０２２１】
図１３（ｂ−５）は、表示情報ＨＥを表示するメイン表示器４０の模擬図である。表示情報ＨＥが表示される場合、メイン表示器４０のうち第１表示部４０Ｘに、直近役物比率に対応する文字列「７Ｙ」が表示され、第２表示部４０Ｙに、割合記憶領域ｇ２の現在値が表示される。
【０２２２】
表示情報ＨＥを表示する場合であって、第２表示部４０Ｙの割合情報が数字「７０」以上の場合（ｇ２≧７０）、第２表示部４０Ｙは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報ＨＥを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が１７５０００回未満の場合、第１表示部４０Ｘは識別情報を点滅させて表示する。
【０２２３】
図１３（ｂ−６）は、表示情報ＨＦを表示するメイン表示器４０の模擬図である。表示情報ＨＦが表示される場合、メイン表示器４０のうち第１表示部４０Ｘに、ボーナス遊技比率に対応する文字列「５Ｆ」が表示され、第２表示部４０Ｙに、割合記憶領域Ｇ４の現在値が表示される。
【０２２４】
表示情報ＨＦを表示する場合であって、第２表示部４０Ｙの割合情報が数字「５０」以上の場合（Ｇ４≧５０）、第２表示部４０Ｙは割合情報を点滅させて表示する。また、表示情報ＨＦを表示する場合であって、総遊技期間の遊技回数が１７５０００回未満の場合、第１表示部４０Ｘは識別情報を点滅させて表示する。
【０２２５】
＜サブＣＰＵが用いる各データ＞
以下、図面を用いて、サブＲＯＭ４１３に記憶される各種のデータを説明する。サブＲＯＭ４１３は、報知演出決定テーブルを含む各種のデータを記憶する。
【０２２６】
サブＣＰＵ４１２は、指示番号（指示情報）を示す第２コマンドを受信した場合、各報知演出の何れかを報知演出決定テーブルにより決定する。報知演出を決定した場合、サブＣＰＵ４１２は、当該報知演出を示す演出制御コマンドを画像制御基板（画像制御ＣＰＵ４２１）４２０に送信する。
【０２２７】
画像制御ＣＰＵ４２１は、報知演出を示す演出制御コマンドを受信した場合、当該報知演出の各画像を液晶表示装置３０に表示させる。本実施形態では、サブ制御基板（サブＣＰＵ４１２）４００が第２コマンドを受信した場合（メインＣＰＵ３０１が第２コマンドを送信した場合）、当該第２コマンドに対応した停止操作態様（停止操作順序）の報知は、サブＣＰＵ４１２により必ず実行される。
【０２２８】
図１４は、報知演出決定テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、第２コマンドとしてコマンド「Ｂ０１」〜「Ｂ０９」の何れかを受信した場合、報知演出決定テーブルにより報知演出を決定する。上述した通り、コマンド「Ｂ０１」〜「Ｂ０９」は、指示期間において送信され、非指示期間では送信されない。すなわち、サブＣＰＵ４１２は、メインＣＰＵ３０１が指示期間の遊技で、報知演出決定テーブルにより報知演出を決定する。
【０２２９】
具体的には、第１コマンド「Ａ０１」が受信された遊技（打順リプレイの当選遊技）において、第２コマンド「Ｂ０１」が受信された場合、報知演出Ｘ１が決定される。報知演出Ｘ１では、液晶表示装置３０等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。
【０２３０】
また、第１コマンド「Ａ０１」が受信された遊技において、第２コマンド「Ｂ０２」が受信された場合、報知演出Ｘ２が決定され、第２コマンド「Ｂ０３」が受信された場合、報知演出Ｘ３が決定され、第２コマンド「Ｂ０４」が受信された場合、報知演出Ｘ４が決定され、第２コマンド「Ｂ０５」が受信された場合、報知演出Ｘ５が決定され、第２コマンド「Ｂ０６」が受信された場合、報知演出Ｘ６が決定される。
【０２３１】
報知演出Ｘ２では、「左右中」の停止順序が報知され、報知演出Ｘ３では、「中左右」の停止順序が報知され、報知演出Ｘ４では、「中右左」の停止順序が報知され、報知演出Ｘ５では、「右左中」の停止順序が報知され、報知演出Ｘ６では、「右中左」の停止順序が報知される。以上の、各報知演出Ｘ（１〜６）では、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各報知演出Ｘでは、ＲＴ２移行リプレイの正解押順が報知される。
【０２３２】
第１コマンド「Ａ０１」が受信された遊技において、第２コマンド「Ｂ０７」が受信された場合、報知演出Ｘ７が決定される。報知演出Ｘ７では、液晶表示装置３０等により、左第１停止の順序が報知される。また、第１コマンド「Ａ０１」が受信された遊技において、第２コマンド「Ｂ０８」が受信された場合、報知演出Ｘ８が決定され、第２コマンド「Ｂ０９」が受信された場合、報知演出Ｘ９が決定される。
【０２３３】
報知演出Ｘ８では、中第１停止の停止順序が報知され、報知演出Ｘ９では、右第１停止の停止順序が報知される。以上の、各報知演出Ｘ（７〜９）では、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各報知演出Ｘでは、ＲＴ３移行リプレイの正解押順が報知される。
【０２３４】
第１コマンド「Ａ０４」が受信された遊技（打順ベルの当選遊技）において、第２コマンド「Ｂ０７」が受信された場合、報知演出Ｙ１が決定される。報知演出Ｙ１では、液晶表示装置３０等により、左第１停止の順序が報知される。また、第１コマンド「Ａ０４」が受信された遊技において、第２コマンド「Ｂ０８」が受信された場合、報知演出Ｙ２が決定され、第２コマンド「Ｂ０９」が受信された場合、報知演出Ｙ３が決定される。
【０２３５】
報知演出Ｙ２では、中第１停止の停止順序が報知され、報知演出Ｙ３では、右第１停止の停止順序が報知される。また、各報知演出Ｙでは、打順ベルが当選した旨が報知される。以上の各報知演出Ｙ（１〜３）では、正解ベルの正解押順が報知される。
【０２３６】
第１コマンド「Ａ０８」が受信された遊技（ボーナス中ベルの当選遊技）において、第２コマンド「Ｂ０９」が受信された場合、報知演出Ｚが決定される。報知演出Ｚでは、液晶表示装置３０等により、右第１停止が報知される。
【０２３７】
図１５（ａ）、図１５（ｂ−１）、図１５（ｂ−２）、図１５（ｃ−１）、図１５（ｃ−２）および図１５（ｄ）は、停止操作の方法（順序、タイミング）を報知する構成を説明するための図である。
【０２３８】
本実施形態では、通常停止操作が可能な通常遊技期間Ｔｙ（上述の図１０（ａ−１）参照）では、指示表示器１６および液晶表示装置３０の双方が停止操作の方法を報知する。例えば、打順リプレイ１が当選したＡＲＴ状態の遊技において、指示表示器１６は、指示番号「０１」を表示して「左中右」の停止操作順序（停止操作の方法）を報知する（上述の図１１参照）。また、以上の遊技では、液晶表示装置３０は、指示演出Ｘ１を実行して「左中右」の停止操作順序を報知する（上述の図１４参照）。
【０２３９】
また、本実施形態では通常遊技期間Ｔｙに加え、疑似遊技期間Ｔｘにおいても停止操作（疑似停止操作）の方法（停止操作位置）が報知される。以上の本実施形態によれば、疑似遊技期間Ｔｘの面白味が向上できるという利点がある。
【０２４０】
ただし、通常遊技期間Ｔｙおよび疑似遊技期間Ｔｘの双方で停止操作の方法が報知される構成では、通常遊技期間Ｔｙのみで停止操作の方法が報知される構成と比較して、疑似遊技期間Ｔｘを通常遊技期間Ｔｙと誤認し易いという不都合が生じ得る。特に、疑似停止操作が可能な期間Ｔｘａ（上述の図１０（ａ−２）参照）と通常停止操作が可能な通常遊技期間Ｔｙとでリール１２の態様が共通の構成（例えば、上述の本実施形態の構成）では、期間Ｔｘａにおいて上述の誤認が生じる不都合が想定される。
【０２４１】
以上の事情を考慮して、本実施形態では、疑似停止操作が可能な期間Ｔｘａにおいて、疑似遊技期間Ｔｘである旨が遊技者に把握され易い構成を採用した。以上の構成について、以下において詳細に説明する。
【０２４２】
図１５（ａ）は、疑似遊技期間Ｔｘが設けられる（疑似遊技演出が実行される）遊技の具体例を説明するための図である。図１５（ａ）には、各時点におけるリール１２の態様が示される（上述の図１０（ａ−２）と同様）。また、図１５（ａ）には、各時点における停止ボタン２５の態様が示される。上述した通り、停止ボタン２５の態様は、第１態様（青色発光）または第２態様（赤色発光）に変化する。
【０２４３】
図１５（ａ）の具体例では、時点ｔ１において遊技が開始された場合を想定する。以上の場合、時点ｔ１から疑似遊技期間Ｔｘが開始され、各リール１２は変動表示を開始する。また、図１５（ａ）の具体例では、時点ｔ２において最初のリール１２が疑似停止操作により停止し、時点ｔ３において２番目のリール１２が疑似停止操作により停止し、時点ｔ４において最後のリール１２が疑似停止操作により停止した場合を想定する。以上の場合、時点ｔ４から疑似図柄組合せが振動して表示される。なお、図１５（ａ）において、疑似遊技期間Ｔｘのうち加速期間Ｔｋを省略して示す。
【０２４４】
上述した通り、停止ボタン２５の態様（発光色）は、非遊技期間において第２態様である。また、各停止ボタン２５の態様は、図１５（ａ）に示す通り、疑似遊技期間Ｔｘにおいて第２態様になる。すなわち、停止ボタン２５の態様は、非遊技期間から疑似遊技期間Ｔｘにわたり第２態様で維持される。以上の構成では、疑似停止操作が可能な期間Ｔｘａで停止ボタン２５が第２態様になる。
【０２４５】
図１５（ａ）に示す通り、疑似遊技期間Ｔｘが終了した後のランダム遅延期間Ｔｚにおいても、各停止ボタン２５は第２態様で維持される。その後、ランダム遅延期間Ｔｚが終了し、通常遊技期間Ｔｙが開始されると、各停止ボタン２５は第１態様に変化する。具体的には、通常遊技期間Ｔｙが開始された直後では、全ての停止ボタン２５が第１態様になる。その後、停止ボタン２５が通常停止操作されると、当該停止ボタン２５が第２態様に変化する。ただし、通常停止操作がされていない停止ボタン２５は、第１態様で維持される。
【０２４６】
以上の構成は、通常停止操作が可能な停止ボタン２５が第１態様になるとも換言される。なお、通常停止操作が可能な停止ボタン２５の第１態様は、上述の例（青色発光）に限定されない。また、第１態様を複数種類設けてもよい。例えば、上述の報知演出の実行の有無により、第１態様が相違してもよい。具体的には、報知演出が実行されない遊技では、通常停止操作が可能な停止ボタン２５が青色で点灯する一方、報知演出が実行される遊技では、停止操作すべき停止ボタン２５が青色で点滅し、他の停止ボタン２５が消灯する構成が考えられる。
【０２４７】
以上の説明から理解される通り、疑似停止操作が可能な期間（期間Ｔｘａ）では、停止ボタン２５が第２態様になる。一方、通常停止操作が可能な期間（通常遊技期間Ｔｙ）では、停止ボタン２５が第１態様になる。すなわち、通常停止操作が可能な期間と、疑似停止操作が可能な期間とでは、停止ボタン２５の態様が相違する。以上の構成では、例えば、通常停止操作が可能な期間と、疑似停止操作が可能な期間とで、停止ボタン２５の態様が共通する構成と比較して、疑似遊技期間Ｔｘを通常遊技期間Ｔｙと誤認する不都合が抑制できるという利点がある。
【０２４８】
ただし、本実施形態では疑似停止操作の前後において停止ボタン２５の態様が変化しない。しかし、疑似停止操作の前後において停止ボタン２５の態様が変化しない構成では、疑似停止操作が適当に受付けられたか否かが遊技者に認識され難いという問題がある。以上の事情を考慮して、本実施形態では、図１５（ａ）に示す通り、疑似遊技期間Ｔｘにおいて変動表示が停止する際に、予め定められた疑似停止音を出力可能な構成を採用した。
【０２４９】
以上の構成では、上述の問題を抑制できる。なお、上述の疑似停止音は、疑似停止操作を契機に出力してもよいし、疑似停止（リール１２が実際に停止した時点）を契機に出力してもよい。また、通常停止された際に再生される停止音と疑似停止音が相違してもよいし共通であってもよい。さらに、最初の疑似停止操作、２回目の疑似停止操作、最後の疑似停止操作の各々で、疑似停止音が相違してもよいし共通であってもよいし、疑似遊技演出毎に疑似停止音が相違してもよい。
【０２５０】
図１５（ａ）には、各時点におけるリール１２の態様に加え、指示表示器１６が停止操作の方法（停止操作順序）を報知する期間が示される。以下、説明のため、停止操作の方法のうち停止操作順序の報知および停止操作位置（目押しすべき図柄）の報知を「停止操作態様の報知」と総称する場合がある。
【０２５１】
図１５（ａ）に示す通り、非遊技期間（時点ｔ１より前の期間）では、指示表示器１６は停止操作態様を報知しない。具体的には、次回の遊技を開始可能な非遊技期間では、数字「０」が指示表示器１６に表示される。上述した通り、指示表示器１６に数字「０」を表示した場合、停止操作態様は報知されない（図１１参照）。
【０２５２】
図１５（ａ）に示す通り、疑似遊技期間Ｔｘでは、疑似停止操作が可能な期間Ｔｘａおよび疑似図柄組あわせが停止表示される期間Ｔｘｂの双方において、指示表示器１６は停止操作態様を報知しない。詳細には後述するが、疑似遊技期間Ｔｘ（期間Ｔｘａ）では、液晶表示装置３０において停止操作態様が報知される場合がある。本実施形態の疑似遊技期間Ｔｘでは、液晶表示装置３０における停止操作態様の報知の有無によらず、指示表示器１６は停止操作態様を報知しない。
【０２５３】
疑似遊技期間Ｔｘ（期間Ｔｘｂ）が終了し、ランダム遅延期間Ｔｚが開始されると、指示表示器１６による停止操作態様の報知が実行可能になる。例えば、ＡＲＴ状態において打順リプレイ１（正解押順は「左中右」）が当選した遊技を想定する。以上の遊技では、ランダム遅延期間Ｔｚが開始すると、指示表示器１６に数字「１」が表示され、「左中右」の押順が報知される。
【０２５４】
以下、説明のため、指示表示器１６における停止操作態様の報知の開始時点を「報知開始時点ｔｓ１」と記載する場合がある。本実施形態では、疑似遊技期間Ｔｘの終了時点と略同時に指示表示器１６で停止操作態様の報知が開始される。従って、報知開始時点ｔｓ１は、疑似遊技期間Ｔｘの終了時点ｔ５となる（ｔｓ１＝ｔ５）。
【０２５５】
図１５（ａ）に示す通り、ランダム遅延期間Ｔｚに続く通常遊技期間Ｔｙにおいても、指示表示器１６における停止操作態様の報知は継続される。例えば、判定用図柄組合せが停止表示されるまで（全ての停止ボタン２５が通常停止操作されるまで）指示表示器１６による報知が継続する。
【０２５６】
以上の説明から理解される通り、本実施形態の指示表示器１６は、通常停止操作が可能な期間（通常遊技期間Ｔｙ）では、停止ボタン２５の操作方法を報知可能であり、疑似停止操作が可能な期間（期間Ｔｘａ）では、停止ボタン２５の操作方法を報知しない。以上の構成では、例えば、通常停止操作が可能な期間および疑似停止操作が可能な期間の双方で停止ボタン２５の操作方法が指示表示器１６により報知される構成と比較して、疑似遊技期間Ｔｘを通常遊技期間Ｔｙと誤認する不都合が抑制できるという効果は格別に顕著である。
【０２５７】
なお、疑似遊技期間Ｔｘにおいて指示表示器１６が停止操作態様を報知しなければ足り、非遊技期間と疑似遊技期間Ｔｘとで指示表示器１６の態様を相違させてもよい。例えば、非遊技期間では数字「０」を指示表示器１６に表示させ、疑似遊技期間Ｔｘでは指示表示器１６が非表示になる（全てのセグが消灯する）構成としてもよい。また、指示表示器１６における停止操作順序の報知が開始される時点は、疑似遊技期間Ｔｘの終了時点（時点ｔ５）に限定されない。例えば、疑似遊技期間Ｔｘの終了時点から通常遊技期間Ｔｙの開始時点までの何れかの時点において、指示表示器１６における停止操作順序の報知が開始される構成としてもよい。具体的には、通常遊技期間Ｔｙの開始時点（時点ｔ６）において、指示表示器１６における停止操作順序の報知が開始される構成としてもよい。
【０２５８】
図１５（ｂ−１）および図１５（ｂ−２）は、疑似遊技演出のうちセブン表示演出において表示される各画面（Ｇａ１、Ｇａ２）の模擬図である。本実施形態のセブン表示演出は、ＡＲＴ状態の開始時に実行される。具体的には、セブン表示演出は、ＡＲＴ状態の最初の遊技の開始操作で開始される。なお、セブン表示演出がＡＲＴ状態の最初の遊技以外で実行される構成としてもよい。
【０２５９】
図１５（ｂ−１）は、セブン表示演出における疑似遊技期間Ｔｘのうち期間Ｔｘａで液晶表示装置３０に表示される画面Ｇａ１の模擬図である。上述した通り、セブン表示演出では「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の疑似図柄組合せが表示される。すなわち、画面Ｇａ１は、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の疑似図柄組合せ表示するための疑似停止操作が可能な期間において表示される。
【０２６０】
図１５（ｂ−１）に示す通り、画面Ｇａ１には、赤セブン図柄（上述の図２参照）が引込範囲に位置するタイミングで停止操作（疑似停止操作）すべき旨が報知される。具体的には、リール１２の赤セブン図柄を表す画像（以下「赤セブン画像」という）に加え「を狙え！！」という文字列を表す画像が画面Ｇａ１に表示される。以上の通り、疑似遊技期間Ｔｘでは、液晶表示装置３０において停止操作態様（停止操作位置）が報知される場合がある。ただし、上述した通り液晶表示装置３０により停止操作態様が報知される場合であっても、疑似遊技期間Ｔｘでは、指示表示器１６によっては停止操作態様が報知されない。
【０２６１】
図１５（ｂ−２）は、セブン表示演出の疑似遊技期間Ｔｘのうち期間Ｔｘｂで液晶表示装置３０に表示される画面Ｇａ２の模擬図である。上述した通り、期間Ｔｘｂは疑似図柄組合せが停止表示される期間である。すなわち、画面Ｇａ２は、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の疑似図柄組合せが表示される期間において液晶表示装置３０に表示される。
【０２６２】
画面Ｇａ２には、例えば、３個の赤セブン画像が表示される。以上の構成では、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の疑似図柄組合せが表示された旨が液晶表示装置３０により強調して報知される。上述した通り、セブン表示演出は、ＡＲＴ状態の開始時に実行される。したがって、各リール１２が「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の疑似図柄組合せ表示することで、ＡＲＴ状態が開始された旨が報知される。また、画面Ｇａ２が液晶表示装置３０に表示されることで、ＡＲＴ状態が開始された旨が強調して報知される。
【０２６３】
ところで、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せは、実際は、当選役に係る図柄組合せではない（上述の図７参照）。したがって、仮に、疑似遊技期間Ｔｘで表示された画面Ｇａ２が、その後の通常遊技期間Ｔｙまで継続して表示される構成では、「赤セブン−赤セブン−赤セブン」の図柄組合せを当選役に係る図柄組合せと誤認する不都合が生じ得る。
【０２６４】
以上の事情を考慮して、本実施形態では、通常遊技期間Ｔｙが開始される時点（図１５（ｂ−２）における時点ｔ６）より前に画面Ｇａ２（赤セブン画像）を非表示にする構成を採用した。以上の構成では、例えば通常遊技期間Ｔｙにおいて画面Ｇａ２が表示される構成と比較して、当選役に係る図柄組合せの誤認が抑制されるという利点がある。
【０２６５】
具体的には、疑似遊技期間Ｔｘが終了する時点ｔ５において、画面Ｇａ２（３個の赤セブン画像）が非表示になる。ただし、画面Ｇａ２を非表示にする時点は、通常遊技期間Ｔｙより前であれば足り、以上の例に限定されない。例えば、ランダム遅延期間Ｔｚが開始される前の期間Ｔｘｂの途中で、画面Ｇａ２が非表示になる構成としてもよい。また、ランダム遅延期間Ｔｚの途中で、画面Ｇａ２が非表示になる構成としてもよい。
【０２６６】
なお、第１実施形態の疑似遊技期間Ｔｘでは、停止操作のタイミングを報知する画面Ｇａ１を表示する具体例を示したが、疑似遊技期間Ｔｘにおいて停止操作順序が報知される構成としてもよい。図１５（ｂ−３）は、変形例における画面Ｇａ３を説明するための図である。以上の画面Ｇａ３は、第１実施形態の画面Ｇａ１と同様に、疑似遊技期間Ｔｘの期間Ｔｘａにおいて表示される。
【０２６７】
図１５（ｂ−３）に示す通り、画面Ｇａ３には、赤セブン画像および「を狙え！！」という文字列を表す画像が表示される（第１実施形態の画面Ｇａ１と同様）。また、変形例の画面Ｇａ３には、以上の各画像に加え、押順画像Ｃｚが表示される。以上の押順画像Ｃｚは、「右中左」の順序で疑似停止操作をすべき旨を報知するための画像であり、例えば「逆押し」という文字列を表す。
【０２６８】
以上の図１５（ｂ−３）の画面Ｇａ３によれば、「右中左」の順序で各リールに赤セブン図柄を目押しすべき旨が報知される。すなわち、停止操作のタイミングと停止操作順序との双方が報知される。なお、疑似遊技期間Ｔｘにおいて、停止操作のタイミングおよび停止操作順序のうち停止操作順序のみが報知される構成としてもよい。
【０２６９】
図１５（ｃ−１）および図１５（ｃ−２）は、疑似遊技のうちレア役表示演出において表示される各画面（Ｇｂ１、Ｇｂ２）の模擬図である。
【０２７０】
図１５（ｂ−１）は、レア役表示演出における疑似遊技期間Ｔｘのうち期間Ｔｘａで液晶表示装置３０に表示される画面Ｇｂ１の模擬図である。本実施形態のレア役表示演出の期間Ｔｘａでは、疑似遊技演出が実行されない場合の通常遊技期間Ｔｙと共通の画面が表示され得る。具体的には、上述の画面Ｇｂ１は、レア役表示演出が開始された直後と通常遊技期間Ｔｙが開始された直後とで共通して表示され得る。
【０２７１】
以上の構成では、画面Ｇｂ１が表示される期間において、レア役表示演出が実行されているか否かが液晶表示装置３０の画面からは把握困難（実質的に不可能な場合を含む）である。また、上述した通り、疑似遊技期間Ｔｘの期間Ｔｘａでのリール１２の態様は、疑似遊技演出が実行されない遊技（判定用図柄組合せが停止されるまで）におけるリール１２の態様と共通である。したがって、画面Ｇｂ１が表示される期間において、レア役表示演出が実行されているか否かがリール１２の態様からは把握困難である。以上の構成では、レア役表示演出が実行されている旨を期間Ｔｘａにおいて秘匿することができる。
【０２７２】
なお、レア役表示演出における期間Ｔｘａにおいて、疑似遊技期間Ｔｘであるか通常遊技期間Ｔｙであるかを区別可能な画像が表示される構成としてもよい。また、疑似図柄組合せが停止表示される前の期間では、何れのレア役に対応する疑似図柄組合せが表示されるか（レア役表示演出の種類）が秘匿される構成としてもよい。
【０２７３】
図１５（ｃ−２）は、レア役表示演出における疑似遊技期間Ｔｘのうち期間Ｔｘｂで液晶表示装置３０に表示される画面Ｇｂ２の模擬図である。図１５（ｃ−２）の具体例では、チェリー役（ＡまたはＢ）に対応する疑似図柄組合せが表示された場合を想定する。チェリー役が当選した遊技では、左リール１２Ｌの上段または下段にチェリー図柄が判定用図柄組合せの一部として停止表示可能になる。本実施形態のチェリー役に対応する疑似図柄組合せでは、左リール１２Ｌの上段または下段にチェリー図柄が表示される。
【０２７４】
図１５（ｃ−２）に示す通り、画面Ｇｂ２は、チェリー図柄を表す画像（以下「チェリー画像」）に加え、「ＧＥＴ！」という文字列を表す画像が表示される。以上の画面Ｇｂ２によれば、チェリー役に対応する疑似図柄組合せが停止表示された旨が報知される。ただし、画面Ｇｂ２で表示される画像は以上の例に限定されない。例えば、チェリー画像が画面Ｇｂ２に表示されない構成としてもよい。
【０２７５】
画面Ｇｂ２は、適宜なタイミングで非表示になる。ただし、画面Ｇｂ２は、レア役表示演出の結果（疑似図柄組合せ）を報知する画面であるとも換言される。以上の画面Ｇｂ２が通常遊技期間Ｔｙにおいても継続して表示されると、レア役表示演出の結果と実際の遊技の結果（判定用図柄組合せ）とが混同されるという不都合が想定される。
【０２７６】
以上の事情を考慮して、本実施形態では、レア役表示演出の結果を報知する画面（例えば、上述の画面Ｇｂ２）は、通常遊技期間Ｔｙが開始される前に非表示になる構成を採用した。具体的には、通常遊技期間Ｔｙの前のランダム遅延期間Ｔｚの途中で画面Ｇｂ２が非表示になる。ただし、ランダム遅延期間Ｔｚの開始時、または、ランダム遅延期間Ｔｚが終了する時点において、画面Ｇｂ２が非表示になる構成としてもよい。また、レア役表示演出の結果を報知する画面が通常遊技期間Ｔｙが開始された直後まで表示され続ける構成としてもよい。
【０２７７】
図１５（ｄ）は、上述の報知演出（Ｘ１）において液晶表示装置３０に表示される画面Ｇｃの模擬図である。上述した通り、各報知演出では、当該報知演出に対応する停止操作順序が報知される。例えば、図１５（ｄ）は、各報知演出のうち「左中右」の停止操作順序を報知する報知演出Ｘ１で表示される画面Ｇｃである。図１５（ｄ）に示す通り、画面Ｇｃは、「左中右」の停止操作順序に対応する「１２３」を表示する画像（以下「報知画像」という）が表示される。
【０２７８】
以下、説明のため、報知画像が表示開始される時点を「報知開始時点ｔｓ２」という。以上の報知開始時点ｔｓ２は、通常遊技期間Ｔｙが開始される時点（図１５（ａ）の時点ｔ６）と略同時であってもよいし、通常遊技期間Ｔｙが開始される時点より前の適宜な時点から表示開始してもよい。図１５（ａ）に示す通り、本実施形態の報知開始時点ｔｓ２は、指示表示器１６による停止操作順序の報知が開始される報知開始時点ｔｓ１より後である。なお、指示表示器１６による停止操作順序の報知が開始される報知開始時点ｔｓ１、および、報知画像による停止操作順序の報知が開始される報知開始時点ｔｓ２が略同時であってもよい。
【０２７９】
＜メインＣＰＵが実行する各処理＞
メインＣＰＵ３０１は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。メインＣＰＵ３０１は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板３００に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ５１１ＳＷがＯＮ状態になることでメイン制御基板３００への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。起動処理において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００の各レジスタ等を初期化する。
【０２８０】
また、起動処理において、メインＣＰＵ３０１は、設定値を変更するための処理を含む各種の処理（遊技可能な状態に移行するための処理）を実行する。なお、メインＣＰＵ３０１は、起動処理の以前に、メインＲＯＭ３０２が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。起動処理を終了した後に、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理に移行する。
【０２８１】
図１６は、メインＣＰＵ３０１の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が１回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔（例えば１．４９ｍｓ）で割込処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板４００に送信されるコマンドは、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板４００に送信される。メインＣＰＵ３０１が実行する各種の抽選の結果、または、メインＲＡＭ３０３に設けられた各種のカウンタの数値を示すコマンドが適宜にサブ制御基板４００に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ（例えばウェイトタイマ）は、割込処理で減算される。
【０２８２】
メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する（Ｓ１０１）。初期設定処理は、１回の遊技が終了する毎に実行される。メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理において、メインＲＡＭ３０３の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。例えば、前回の遊技の当選エリア（当選エリア番号）が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。
【０２８３】
メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理の後に、自動投入処理（Ｓ１０２）に移行する。自動投入処理により、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。
【０２８４】
メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理（Ｓ１０３）に移行する。遊技開始前処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルの検知、および、精算ボタン２３の操作の検出をする。遊技開始前処理において、メダルの投入を検出した場合、メインＣＰＵ３０１は、賭けメダルまたはクレジットを加算する。また、遊技開始前処理において、清算ボタン２３の操作を検出した場合、メインＣＰＵ３０１は、賭けメダルまたはクレジットを払い戻す。また、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理において、スタートレバー２４の操作（すなわち遊技の開始操作）を検出する。
【０２８５】
メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理（Ｓ１０４）に移行する。設定値確認処理において、メインＣＰＵ３０１は、設定値の適否を判断する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理において、設定値が数値「１」から数値「６」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「１」から数値「６」の範囲内でないと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。
【０２８６】
メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値Ｒ１、乱数値Ｒ２および乱数値Ｒ３を取得する（Ｓ１０５）。乱数値Ｒ１は、乱数発生器３０４で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値Ｒ２は、メインＣＰＵ３０１に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、回胴演出決定処理等で用いられる。乱数値Ｒ３は、ＡＲＴ決定処理で用いられる。メインＣＰＵ３０１は、取得した乱数値Ｒ１をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ１格納領域に格納する。同様に、メインＣＰＵ３０１は、取得した乱数値Ｒ２をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ２格納領域に格納し、乱数値Ｒ３をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ３格納領域に格納する。
【０２８７】
メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１、乱数値Ｒ２および乱数値Ｒ３をメインＲＡＭ３０３に格納した後に、抽選実行処理（Ｓ１０６）に移行する。抽選実行処理は、当選エリアを乱数値Ｒ１により決定するための内部抽選処理、ＡＲＴ状態への移行を乱数値Ｒ３により決定するためのＡＲＴ決定処理、および、回胴演出を乱数値Ｒ２により決定するための回胴演出決定処理を含む各処理で構成される。また、抽選実行処理は、指示番号を決定するための指示番号決定処理を含む。
【０２８８】
メインＣＰＵ３０１は、抽選実行処理を実行した後に、回胴演出処理（Ｓ１０７）を実行する。疑似遊技演出が実行される遊技では、回胴演出処理において、疑似遊技期間Ｔｘおよびランダム遅延期間Ｔｚに係る各種の処理が実行される。例えば、回胴演出処理において、各種の遊技操作を受付け、リール１２の態様（加速、変動表示、停止、静止、振動）を切換える処理が実行される。また、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出処理において、上述の遅延時間を抽選により設定する。なお、回胴演出処理（疑似遊技期間Ｔｘおよびランダム遅延期間Ｔｚ）においてもウェイト期間の残り時間が減算される。
【０２８９】
メインＣＰＵ３０１は、回胴演出処理を実行した後に、ウェイト処理（Ｓ１０８）を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインＣＰＵ３０１は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。
【０２９０】
一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、停止前処理（Ｓ１０９）に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ（後述の優先順位等）がメインＲＡＭ３０３に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール１２が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０２９１】
メインＣＰＵ３０１は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理（Ｓ１１０）に移行する。停止制御処理により、メインＣＰＵ３０１は、各停止ボタン２５が操作される毎に、当該停止ボタン２５に対応するリール１２を停止させる。各リール１２は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。
【０２９２】
停止制御処理で全てのリール１２を停止すると、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理（Ｓ１１１）に移行する。表示判定処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮ状態に設定する。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。
【０２９３】
メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を実行した後に、状態制御処理（Ｓ１１２）を実行する。状態制御処理において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を移行させる。また、メインＣＰＵ３０１は、状態制御処理において、遊技状態の移行に伴い、規制期間を開始または終了させる。メインＣＰＵ３０１は、状態制御処理を終了すると、ステップＳ１０１に処理を戻す。
【０２９４】
＜サブＣＰＵが実行する各処理＞
図１７は、サブＣＰＵ４１２のサブ起動処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板４００に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。例えば、サブ制御基板４００への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
【０２９５】
サブ起動処理を開始すると、サブＣＰＵ４１２は、起動時初期化処理（Ｓ３０１）を実行する。起動時初期化処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、サブ制御基板４００の各種のレジスタを初期化する。
【０２９６】
起動時初期化処理において、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１４のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常がある場合、サブＣＰＵ４１２は、バックアップデータを初期化する。また、サブＣＰＵ４１２は、起動時初期化処理において、ＣＧＲＯＭ４２４を含む各種のＲＯＭに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ＲＯＭの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のＲＯＭに異常が発見された場合、サブＣＰＵ４１２は、所定のエラー処理に移行する。
【０２９７】
サブＣＰＵ４１２は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動（Ｓ３０２）、音響制御タスクの起動（Ｓ３０３）、画像制御基板通信タスクの起動（Ｓ３０４）、メイン制御基板通信タスクの起動（Ｓ３０５）、演出ボタン入力タスクの起動（Ｓ３０６）を行う。
【０２９８】
サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御タスクにより、筐体ランプ５と演出用ランプ２８とを含む各種のランプを制御する。また、サブＣＰＵ４１２は、音響制御タスクにより、スピーカー（３１、３２）を制御する。また、サブＣＰＵ４１２は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板４２０にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板３００からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン２６および方向指定ボタン２７の操作を受付ける。
【０２９９】
サブＣＰＵ４１２には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブＣＰＵ４１２は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカー（３１，３２）を含む各周辺装置は、時分割で制御される。
【０３００】
＜第２実施形態＞
本発明の他の実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第１実施形態と同等である要素については、第１実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【０３０１】
図１８（ａ）から図１８（ｃ）は、第２実施形態の構成を説明するための図である。第２実施形態では、上述の第１実施形態と同様に、遊技において疑似遊技期間Ｔｘが設けられる場合がある（上述の図１０（ａ−２）参照）。また、第２実施形態の構成では、疑似遊技期間Ｔｘが終了すると、ランダム遅延期間Ｔｚを介して通常遊技期間Ｔｙが開始される（第１実施形態と同様）。
【０３０２】
上述の第１実施形態では、疑似遊技期間Ｔｘが開始されてから期間Ｔｘａが終了するまで（疑似図柄組合せが表示されるまで）、疑似遊技演出が実行される遊技と疑似遊技演出が実行されない遊技とで、各リール１２の態様が共通する。以上の第１実施形態の構成では、期間Ｔｘｂで各リール１２が振動して表示されるまで、疑似遊技期間Ｔｘである旨をリール１２の態様からは把握できない。
【０３０３】
しかし、期間Ｔｘａにおいて疑似遊技期間Ｔｘである旨をリール１２の態様から把握できない構成では、遊技者によっては、疑似遊技期間Ｔｘを通常遊技期間Ｔｙと誤認し易くなるという不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、第２実施形態では、上述の不都合が抑制できる構成を採用した。以上の構成について、以下で詳細に説明する。
【０３０４】
図１８（ａ）は、第２実施形態における疑似遊技中表示部５０の模擬図である。以上の疑似遊技中表示部５０は、遊技者に疑似遊技期間Ｔｘである旨を報知するために設けられる。
【０３０５】
具体的には、図１８（ａ）に示す通り、疑似遊技中表示部５０は、疑似遊技期間Ｔｘである旨を示す文字列を含んで構成される。図１８（ａ）の具体例では、疑似遊技中表示部５０は「ＦＲＥＥ  ＰＬＡＹ」という文字列を含んで構成される。また、疑似遊技中表示部５０は、疑似遊技中ランプ５１を含んで構成される。以上の疑似遊技中ランプ５１は、原則、疑似遊技期間Ｔｘにおいてのみ点灯する。以上の構成では、疑似遊技中ランプ５１を点灯することで疑似遊技期間Ｔｘである旨が遊技者に報知される。
【０３０６】
以上の疑似遊技中ランプ５１は、本発明の「疑似遊技期間である旨を報知する専用の発光手段」の一例である。なお、以上の「発光手段」は、一切の例外なく疑似遊技期間Ｔｘにおいてのみ点灯する発光手段の他に、疑似遊技期間Ｔｘ以外で例外的に点灯する発光手段が包含され得る。例えば、エラーが発生した場合、または、発光手段の動作確認がされる場合において点灯する発光手段は、本発明の「発光手段」に包含され得る。
【０３０７】
図１８（ａ）に示す通り、疑似遊技表示部５０の外縁は略矩形である。具体的には、疑似遊技表示部５０の外縁は、縦が「Ｈａ」で横が「Ｗａ」の略矩形である。第２実施形態では、疑似遊技表示部５０は、視認性を確保するため、各辺の長さ（Ｈａ、Ｗａ）がそれぞれ約１０ｍｍ（ミリメートル）を超え、面積（Ｈａ×Ｗａ）が約６４２ｍｍ２以上になる様に構成される。また、疑似遊技期間Ｔｘである旨を示す文字列「ＦＲＥＥ  ＰＬＡＹ」は、疑似遊技表示部５０の約１／３以上の面積である構成が好適である。
【０３０８】
また、疑似遊技表示部５０は、視認性を確保するため、遊技を進行させるために操作される操作部（停止ボタン２５等）より上側であって、遊技者により視認可能な位置に設けられる。例えば、疑似遊技中表示部５０をパネル１０（図１参照）に設ける構成が考えられる。さらに、疑似遊技中表示部５０は、視認性を確保するため（他の演出用のランプと区別し易くするため）、全体が単色（例えば、黒色）の縁で覆われる。
【０３０９】
図１８（ｂ）は、第２実施形態における疑似遊技期間Ｔｘの具体例を説明するための図である。図１８（ｂ）には、各時点における疑似遊技中ランプ５１の態様（点灯、消灯）が示される。図１８（ｂ）の具体例では、時点ｔ１において遊技の開始操作がされ、疑似遊技期間Ｔｘが開始された場合を想定する。図１８（ｂ）に示す通り、時点ｔ１より前の非遊技期間では、疑似遊技中ランプ５１は消灯する。
【０３１０】
図１８（ｂ）の具体例では、時点ｔ２、時点ｔ３および時点ｔ４において、左リール１２Ｌ、中リール１２Ｃおよび右リール１２Ｒが順次に疑似停止され、疑似図柄組合せが停止表示された場合を想定する。また、図１８（ｂ）の具体例では、時点ｔ５において、スタートレバー２４が操作され、疑似遊技期間Ｔｘが終了した場合を想定する。第２実施形態では、上述の第１実施形態と同様に、疑似遊技期間Ｔｘが終了すると、ランダム遅延期間Ｔｚを介して通常遊技期間Ｔｙへ移行する。
【０３１１】
第２実施形態では、図１８（ｂ）に示す通り、疑似遊技期間Ｔｘが開始してから（時点ｔ１から）疑似遊技期間Ｔｘが終了するまで（時点ｔ５まで）疑似遊技中ランプ５１が点灯する。以上の構成では、疑似遊技期間Ｔｘの何れの時点においても、疑似遊技期間Ｔｘ中である旨が疑似遊技中ランプ５１により報知される。したがって、疑似遊技期間Ｔｘを通常遊技期間Ｔｙと誤認する不都合が抑制できるという利点がある。
【０３１２】
ただし、疑似遊技中ランプ５１を設けたとしても、例えば疑似遊技中ランプ５１に注目しない遊技者の場合、疑似停止しているリール１２を通常停止しているものと誤認する不都合が完全には排除されない。以上の不都合は、例えば第１実施形態の様に、期間Ｔｘａで疑似停止したリール１２を通常停止したリール１２と同様に静止して表示する構成を採用した場合に顕在化し易い。以上の事情を考慮して、第２実施形態では、上述の不都合が抑制される構成を採用した。以上の構成について以下で説明する。
【０３１３】
図１８（ｂ）には、各時点における各リール１２の態様が示される。第２実施形態では、疑似遊技期間Ｔｘが開始した直後の期間Ｔｘａ１では、通常遊技期間Ｔｙと同様に各リール１２が変動表示される。ただし、上述の第１実施形態では、疑似図柄組合せが停止表示される前の期間Ｔｘａ（期間Ｔｘａ２、期間Ｔｘａ３）において、疑似停止したリール１２が静止して表示される。すなわち、第１実施形態では、疑似遊技期間Ｔｘの期間Ｔｘａと通常遊技期間Ｔｙとで、リールの態様が共通である。
【０３１４】
一方、第２実施形態では、疑似遊技期間Ｔｘの期間Ｔｘａ２および期間Ｔｘａ３において疑似停止したリール１２が振動して表示される。すなわち、第２実施形態では、疑似遊技期間Ｔｘの期間Ｔｘａ（期間Ｔｘａ２、期間Ｔｘａ３）と通常遊技期間Ｔｙとで、リール１２の態様が相違する。
【０３１５】
以上の構成では、疑似遊技期間Ｔｘの期間Ｔｘａ２および期間Ｔｘａ３においても、疑似図柄組合せが停止表示される期間Ｔｘｂと同様に、疑似停止したリール１２の態様（振動）により疑似遊技期間Ｔｘである旨が報知される。したがって、疑似遊技期間Ｔｘを通常遊技期間Ｔｙと誤認する不都合が抑制できるという効果は格別に顕著である。ただし、第２実施形態において、疑似遊技期間Ｔｘの期間Ｔｘａ２および期間Ｔｘａ３では疑似停止したリール１２を静止させてもよい（第１実施形態と同様）。
【０３１６】
なお、疑似遊技中表示部５０は、図１８（ａ）の具体例に限定されない。図１８（ｃ）は、疑似遊技中表示部５０の他の具体例を説明するための図である。図１８（ｃ）の疑似遊技中表示部５０は、外縁が略円状であり、疑似遊技中ランプ５１の外縁と略一致する。すなわち、疑似遊技中表示部５０の全体が疑似遊技中ランプ５１になる。また、疑似遊技中表示部５０の縦の長さ「Ｈｂ」および横の長さ「Ｗｂ」は、それぞれ約１０ｍｍより長く、疑似遊技中表示部５０の面積は約６４２ｍｍ２より広く構成される。
【０３１７】
以上の第２実施形態によれば、第１実施形態と同様な効果が奏せられる。また、第２実施形態によれば、疑似遊技期間Ｔｘを通常停止操作が可能な期間と誤認する不都合が抑制できる。なお、疑似遊技期間Ｔｘである旨を示す文字列は、図１８（ａ）および図１８（ｃ）の例に限定されない。例えば、疑似遊技期間Ｔｘである旨を示す文字列として「疑似遊技演出中」という文字列、または、「リール自動演出中」という文字列を採用してもよい。
【０３１８】
なお、疑似遊技中ランプ５１（図１８（ａ）、図１８（ｃ））は、例えば指示表示器１６と同様に、メイン制御基板３００（メインＣＰＵ３０１）により制御（点灯、点滅）される構成としてもよいし、疑似遊技中ランプ５１がサブ制御基板４００（サブＣＰＵ４１２）により制御される構成としてもよい。
【０３１９】
＜第３実施形態＞
図１９（ａ−１）、図１９（ａ−２）および図１９（ｂ）は、第３実施形態を説明するための図である。上述の第２実施形態では、疑似遊技中表示部５０を設けることで、疑似遊技期間Ｔｘを通常遊技期間Ｔｙと誤認する不都合を抑制可能にした。第３実施形態では、疑似遊技期間Ｔｘである旨を報知する疑似遊技中画像Ｃｘを表示可能とすることで、以上の不都合を抑制可能に構成される。
【０３２０】
図１９（ａ−１）は、疑似遊技期間Ｔｘにおいて液晶表示装置３０に表示される画面ＧＸの模擬図である。図１９（ａ−１）の具体例では、疑似遊技演出のうちセブン表示演出において表示される画面を示す。以上の画面ＧＸは、第１実施形態の画面Ｇａ１と同様に（図１５（ｂ−１）参照）、疑似停止操作が可能な期間において表示される。
【０３２１】
図１９（ａ−１）に示す通り、画面ＧＸは、第１実施形態の画面Ｇａ１と同様に、赤セブン画像および「を狙え！！」という文字を表す画像を含んで構成される。以上の画面ＧＸでは、赤セブン図柄の引込範囲で停止操作すべき旨が報知される。第２実施形態では、第１実施形態と同様に、赤セブン画像および「を狙え！！」という文字を表す画像は、疑似図柄組合せが停止表示されると非表示になる。
【０３２２】
また、画面ＧＸは、疑似遊技中画像Ｃｘを含んで構成される。図１９（ａ−１）に示す通り、疑似遊技中画像Ｃｘは、疑似遊技期間Ｔｘである旨を報知する文字列「ＦＲＥＥ  ＰＬＡＹ」を表す。また、疑似遊技中画像Ｃｘは、視認性を確保する観点から、予め定められた大きさで表示される。具体的には、液晶表示装置３０が７インチ未満の小型液晶の場合、疑似遊技中画像Ｃｘは、縦１０ｍｍ以上、横１０ｍｍ以上、面積６４２ｍｍ２以上で表示される。また、７インチ以上の液晶表示装置３０の場合、縦１０ｍｍ以上、横１０ｍｍ以上、液晶表示面積×０．０８２ｍｍ２以上の面積の疑似遊技中画像Ｃｘが表示される。１６インチより大きい液晶表示装置３０の場合、疑似遊技中画像Ｃｘは面積５７７０ｍｍ２以上で表示される。なお、仮に複数個の液晶表示装置３０を具備する構成では、遊技を進行させる操作部（停止ボタン２５等）より上側に位置する液晶表示装置３０に疑似遊技中画像Ｃｘを表示する構成が好適である。以上の構成では、赤セブン画像および「を狙え！！」という文字を表す画像を表示する液晶表示装置とは別の液晶表示装置が疑似遊技中画像Ｃｘを表示する構成としてもよい。以上の疑似遊技中画像Ｃｘによれば、疑似遊技期間Ｔｘである旨が報知される。なお、疑似遊技中画像Ｃｘが表示する文字列は、以上の例に限定されない。例えば、疑似遊技期間Ｔｘである旨を示す文字列として「疑似遊技演出中」という文字列、または、「リール自動演出中」という文字列を採用してもよい。
【０３２３】
なお、第３実施形態では、停止操作のタイミングを報知する画面ＧＸを疑似遊技期間Ｔｘで表示する構成を採用したが、疑似遊技期間Ｔｘにおいて停止操作順序が報知される構成としてもよい。
【０３２４】
例えば、赤セブン画像、「を狙え！！」という文字列を表す画像、および、疑似遊技中画像Ｃｘに加え、上述の押順画像Ｃｚ（図１５（ｂ−３）参照）を表示する画面ＧＸ´が疑似遊技期間Ｔｘにおいて表示される構成としてもよい。以上の画面ＧＸ´によれば、停止操作のタイミングと停止操作順序との双方が報知される。なお、第３実施形態の疑似遊技期間Ｔｘにおいて、停止操作のタイミングおよび停止操作順序のうち停止操作順序のみが報知される構成としてもよい。
【０３２５】
図１９（ａ−２）は、通常遊技期間Ｔｙにおいて液晶表示装置３０に表示される画面ＧＹの模擬図である。図１９（ａ−２）の具体例では、上述の報知演出が実行される場合を想定する。以上の場合、打順リプレイまたは打順ベルの正解押順を報知するための画像Ｃｙが画面ＧＹに表示される。図１９（ａ−２）の具体例では、「左中右」の停止操作順序（打順リプレイ１の正解押順）を報知する報知画像Ｃｙが画面ＧＹに表示される。
【０３２６】
図１９（ａ−２）に示す通り、通常遊技期間Ｔｙでは、上述の疑似遊技中画像Ｃｘが液晶表示装置３０に表示されない。以上の構成では、疑似遊技中画像Ｃｘを表示することで、疑似遊技期間Ｔｘ中である旨が遊技者に報知される。なお、セブン表示演出以外の疑似遊技演出（レア役表示演出）においても、共通の疑似遊技中画像Ｃｘが液晶表示装置３０に表示される。
【０３２７】
図１９（ｂ）は、疑似遊技中画像Ｃｘが表示される期間の具体例を説明するための図である。図１９（ｂ）には、疑似遊技中画像Ｃｘが表示される期間に加え、報知画像Ｃｙが表示される期間、および、指示表示器１６により停止操作順序が報知される期間が示される。
【０３２８】
図１９（ｂ）の具体例では、時点ｔ１において開始操作がされ、疑似遊技期間Ｔｘが開始された場合を想定する。また、以上の具体例では、疑似図柄組合せが停止表示された後に、時点ｔ２においてスタートレバー２４が操作された場合を想定する。以上の場合、時点ｔ２において、疑似遊技期間Ｔｘが終了し、ランダム遅延期間Ｔｚが開始される。
【０３２９】
図１９（ｂ）に示す通り、疑似遊技中画像Ｃｘは、疑似遊技期間Ｔｘの開始時点で表示が開始される。また、疑似遊技中画像Ｃｘは、疑似遊技期間Ｔｘの終了時点で非表示になる。なお、疑似遊技中画像Ｃｘが表示される期間は適宜に変更してもよい。例えば、疑似遊技期間Ｔｘの終了時点では疑似遊技中画像Ｃｘを継続して表示し、その後、ランダム遅延期間Ｔｚにおいて非表示にしてもよい。また、通常遊技期間Ｔｙが開始される時点ｔ４まで疑似遊技中画像Ｃｘを継続して表示してもよい。
【０３３０】
ただし、仮に疑似遊技中画像Ｃｘと報知画像Ｃｙとの双方が一度に表示される期間が生じ得る構成では、報知画像Ｃｙが報知する停止操作順序を、疑似遊技期間Ｔｘで報知された疑似停止操作の順序であると誤認する不都合が想定される。以上の事情を考慮して、第２実施形態では、疑似遊技中画像Ｃｘと報知画像Ｃｙとの双方が一度に表示される期間が生じない様に構成される。
【０３３１】
具体的には、疑似遊技中画像Ｃｘは、上述した通り疑似遊技期間Ｔｘの終了時（時点ｔ２）に非表示になる。また、図１９（ｂ）に示す通り、ランダム遅延期間Ｔｚの途中の時点ｔ３で報知画像Ｃｙが表示開始される。以上の構成では、疑似遊技中画像Ｃｘが非表示になった後に、報知画像Ｃｙが表示開始される。したがって、上述の不都合が抑制できるという利点がある。
【０３３２】
なお、図１９（ｂ）に示す通り、第２実施形態では、疑似遊技中画像Ｃｘが非表示になる時点ｔ２と、報知画像Ｃｙが表示開始される時点ｔ３との間には、期間Ｔｗが設けられる。以上の期間Ｔｗは、疑似遊技中画像Ｃｘおよび報知画像Ｃｙの双方が非表示になる期間であり、各画像の双方が一旦非表示になった旨が遊技者に認識される時間長に設定される。
【０３３３】
以上の期間Ｔｗが設けられる構成では、例えば、疑似遊技中画像Ｃｘが非表示になる時点ｔ２と、報知画像Ｃｙが表示開始される時点ｔ３とが略同時である構成と比較して、報知画像Ｃｙが報知する停止操作順序を、疑似遊技期間Ｔｘで報知された疑似停止操作の順序であると誤認する不都合が抑制されるという効果は格別に顕著である。ただし、本発明は、疑似遊技中画像Ｃｘと報知画像Ｃｙとの双方が並行して表示され得る構成、および、疑似遊技中画像Ｃｘが非表示になる時点と報知画像Ｃｙが表示開始される時点とが略同時である構成を排除するものではない。
【０３３４】
図１９（ｂ）に示す通り、第２実施形態では、通常遊技期間Ｔｙが開始される時点ｔ４において指示表示器１６における停止操作順序の報知が開始される。ただし、指示表示器１６における停止操作順序の報知が開始される時点は、時点ｔ４に限定されない。例えば、報知画像Ｃｙの表示が開始される前（時点ｔ２等）であってもよいし、報知画像Ｃｙの表示開始時と略同時（時点ｔ３）であってもよい。以上の第３実施形態によっては、上述の第１実施形態および第２実施形態と同様な効果が奏せられる。
【０３３５】
＜第４実施形態＞
従来から、遊技機の性能（出玉率等）の適否を調べるための試験が実施されている。具体的には、メイン制御基板３００に試験端子を実装し、試験端子を介して外部の試験機とメイン制御基板３００とを通信可能にする。以上の試験機は、メイン制御基板３００から各種の信号を受信可能であり、当該信号に基づいて遊技機の性能を判断する。以上の従来技術としては、例えば、特開２０１６−１５０１１２号公報が採用され得る。
【０３３６】
ところで、上述の疑似遊技期間Ｔｘ（上述の図１０（ａ―２）参照）は、停止ボタン２５およびスタートレバー２４が適当に操作されると終了する。また、疑似遊技期間Ｔｘは、予め定められた時間（以下「最大時間」という）が経過した場合も終了する。疑似遊技期間Ｔｘの最大時間は、例えば５分である。仮に、疑似遊技期間Ｔｘにおいて適当な遊技操作がされない場合、最大時間が経過するまで待つ必要がある。
【０３３７】
以上の説明から理解される通り、疑似遊技期間Ｔｘにおいて適当な遊技操作がされない場合、遊技の進行が極端に遅くなる。すなわち、疑似遊技期間Ｔｘを実行可能な遊技機の性能の試験において、当該疑似遊技期間Ｔｘで適当な遊技操作がされない場合、試験が過度に長期化するという不都合がある。以上の事情を考慮して、第４実施形態の遊技機１は、以上の不都合が抑制できる構成を採用した。以上の構成について、以下で詳細に説明する。
【０３３８】
図２０（ａ）は、遊技機１の性能を試験するための各構成を説明するための図である。上述した通り、メイン制御基板３００には、試験端子が実装可能である。なお、以上の試験端子は、実際に遊技者が遊技する遊技機１には実装されない。遊技機１のメイン制御基板３００は、試験端子を介してＩＦ基板８００と通信可能に接続される。また、ＩＦ基板８００は、試験機９００と通信可能に接続される。メイン制御基板３００は、遊技の性能を判断するための信号Ｄｓ（例えば、当選エリアを示す信号）を外部に送信可能である。
【０３３９】
第４実施形態のメイン制御基板３００（メインＣＰＵ３０１）は、第１信号Ｄｘを生成可能に構成（プログラム）される。また、メイン制御基板３００は、疑似遊技期間Ｔｘにおいて第１信号ＤｘをＩＦ基板８００へ送信する。以上の構成では、ＩＦ基板８００は、第１信号Ｄｘを受信すると、遊技機１が疑似遊技期間Ｔｘに移行している旨を判断できる。また、以上の第１信号Ｄｘは、疑似遊技期間Ｔｘにおいて継続して送信される（ＯＮ状態で維持される）。したがって、ＩＦ基板８００は、第１信号Ｄｘが受信されなくなると（ＯＦＦ状態に変化すると）、疑似遊技期間Ｔｘが終了したと判断できる。
【０３４０】
第４実施形態のメイン制御基板３００（メインＣＰＵ３０１）は、第２信号Ｄｙ（１〜４）をＩＦ基板８００から受信可能に構成（プログラム）される。以上の第２信号Ｄｙは、左リール１２Ｌを停止させる第２信号Ｄｙ１、中リール１２Ｃを停止させる第２信号Ｄｙ２、右リール１２Ｒを停止させる第２信号Ｄｙ３、および、疑似図柄組合せが停止表示される期間において各リール１２の変動表示を開始（再開）させる第２信号Ｄｙ４を含む。ＩＦ基板８００は、第１信号Ｄｘを受信した後の期間において、第２信号Ｄｙを順次に遊技機１（メイン制御基板３００）へ送信する。
【０３４１】
図２０（ｂ）は、疑似遊技期間Ｔｘにおける遊技機１（メイン制御基板３００）およびＩＦ基板８００の動作を説明するためのシーケンス図である。図２０（ｂ）に示す通り、メイン制御基板３００は、疑似遊技期間Ｔｘが開始されると疑似遊技フラグをＯＮ状態に変化させる（Ｓａ１）。疑似遊技フラグは、例えば、メインＲＡＭ３０３に記憶される。メイン制御基板３００は、疑似遊技フラグがＯＮ状態の期間において、上述の第１信号ＤｘをＩＦ基板８００へ送信する（Ｓａ２）。
【０３４２】
ＩＦ基板８００は、第１信号Ｄｘを受信すると、第２信号Ｄｙ１（左停止）をメイン制御基板３００へ送信する（Ｓａ３）。メイン制御基板３００は、第２信号Ｄｙ１を受信すると、停止ボタン２５Ｌが疑似停止操作された場合と同様に、左リール１２Ｌを疑似停止させる（Ｓａ４）。同様に、ＩＦ基板８００が第２信号Ｄｙ２（中停止）をメイン制御基板３００へ送信すると（Ｓａ５）、メイン制御基板３００は中リール１２Ｃを疑似停止させ（Ｓａ６）、ＩＦ基板８００が第２信号Ｄｙ３（右停止）をメイン制御基板３００へ送信すると（Ｓａ７）、メイン制御基板３００は右リール１２Ｒを疑似停止させる（Ｓａ８）。
【０３４３】
その後、ＩＦ基板８００は、第２信号Ｄｙ４をメイン制御基板３００へ送信する（Ｓａ９）。メイン制御基板３００は、第２信号Ｄｙ４を受信すると、疑似遊技期間Ｔｘを終了させて、各リール１２をランダム変動させ（Ｓａ１０）、疑似遊技フラグをＯＦＦ状態に変化させる。疑似遊技フラグがＯＦＦ状態に変化すると、第１信号Ｄｘが停止される。
【０３４４】
以上の構成において、ＩＦ基板８００は、各第２信号Ｄｙを順次に自動で送信する。以上の第４実施形態の構成によれば、ＩＦ基板８００からの第２信号Ｄｙにより、疑似遊技期間Ｔｘが自動で終了する。したがって、疑似遊技期間Ｔｘで適当な遊技操作がされないため試験が過度に長期化するという不都合が抑制できる。
【０３４５】
なお、ＩＦ基板８００が各第２信号Ｄｙを送信する間隔は適宜に設定される。例えば、疑似停止操作されるとリール１２の引込制御が実行される構成において、当該引込制御が終了するまで次の疑似停止操作が受付不可能な構成を想定する。以上の場合、第２信号Ｄｙ１（左停止）を送信してから第２信号Ｄｙ２（中停止）を送信するまでの時間、および、第２信号Ｄｙ２（中停止）を送信してから第２信号Ｄｙ３（右停止）を送信するまでの時間は、上述の引込制御が終了するのに要する最大の時間に設定される。また、メイン制御基板３００が次回の第２信号Ｄｙを受信可能である旨をＩＦ基板８００に通知可能とし、当該通知に応じて第２信号Ｄｙが送信される構成としてもよい。
【０３４６】
以上の第４実施形態によれば、遊技の性能の試験をスムーズに進行可能になる。なお、疑似遊技期間Ｔｘを自動で進行可能にする構成は、以上の第４実施形態に限定されない。以下、図２０（ｃ）および図２０（ｄ）を用いて、疑似遊技期間Ｔｘを自動で進行可能にする構成の変形例を説明する。
【０３４７】
図２０（ｃ）は、疑似遊技期間Ｔｘを自動で進行可能にする構成の変形例を説明するための図である。図２０（ｃ）は、上述の図２０（ｂ）と同様に、疑似遊技期間Ｔｘにおけるメイン制御基板３００およびＩＦ基板８００の動作を説明するためのシーケンス図である。
【０３４８】
当該変形例の疑似遊技期間Ｔｘは、上述の第１実施形態と同様に、全ての停止ボタン２５が疑似停止操作され、その後、スタートレバー２４が操作されると終了する。また、当該変形例の疑似遊技期間Ｔｘは、１ＢＥＴボタン２１を４回操作することによっても終了する。具体的には、当該変形例の疑似遊技期間Ｔｘでは、１回目の１ＢＥＴボタン２１の操作で左リール１２Ｌが疑似停止し、２回目の１ＢＥＴボタン２１の操作で中リール１２Ｃが疑似停止し、３回目の１ＢＥＴボタン２１の操作で右リール１２Ｒが疑似停止し（疑似図柄組合せが表示され）、４回目の１ＢＥＴボタン２１の操作で疑似遊技期間Ｔｘが終了して各リール１２のランダム変動が実行される。
【０３４９】
図２０（ｃ）に示す通り、当該変形例のメイン制御基板３００は、疑似遊技期間Ｔｘが開始されると、疑似遊技フラグをＯＮ状態に変更し（Ｓｂ１）、第１信号ＤｘをＩＦ基板８００へ送信する（Ｓｂ２）。ＩＦ基板８００は、第１信号Ｄｘを受信すると、第２信号Ｄｙ５をメイン制御基板３００へ送信する（Ｓｂ３）。以上の第２信号Ｄｙ５を受信すると、メイン制御基板３００は、１ＢＥＴボタン２１が操作された場合の処理を実行する。したがって、疑似遊技期間において最初に第２信号Ｄｙ５を受信すると、メイン制御基板３００は、左リール１２Ｌを疑似停止する（Ｓｂ４）。
【０３５０】
左リール１２Ｌが疑似停止すると、ＩＦ基板８００は、２回目の第２信号Ｄｙ５をメイン制御基板３００へ送信する（Ｓｂ５）。メイン制御基板３００は、２回目の第２信号Ｄｙ５を受信すると、中リール１２Ｃを疑似停止させる（Ｓｂ６）。また、中リール１２Ｃが疑似停止すると、ＩＦ基板８００は、３回目の第２信号Ｄｙ５をメイン制御基板３００へ送信する（Ｓｂ７）。メイン制御基板３００は、３回目の第２信号Ｄｙ５を受信すると、右リール１２Ｒを疑似停止させる（Ｓｂ８）。さらに、右リール１２Ｒが疑似停止すると、ＩＦ基板８００は、４回目の第２信号Ｄｙ５をメイン制御基板３００へ送信する（Ｓｂ９）。メイン制御基板３００は、４回目の第２信号Ｄｙ５を受信すると、ランダム変動を開始し（Ｓｂ１０）、疑似遊技フラグをＯＦＦ状態に変化させる（Ｓｂ１１）。
【０３５１】
以上の変形例によれば、第４実施形態と同様な効果が奏せられる。また、以上の変形例によれば、１種類の第２信号Ｄｙで疑似遊技期間Ｔｘを自動で終了できる。したがって、複数種類の第２信号Ｄｙを要する構成（例えば、図２０（ｂ）の第４実施形態）と比較して、第２信号Ｄｙの種類数が削減できるという利点がある。
【０３５２】
図２０（ｄ）は、疑似遊技期間Ｔｘを自動で進行可能にする他の変形例を説明するための図である。図２０（ｄ）は、上述の図２０（ｂ）および図２０（ｃ）と同様に、疑似遊技期間Ｔｘにおけるメイン制御基板３００およびＩＦ基板８００の動作を説明するためのシーケンス図である。
【０３５３】
当該変形例の疑似遊技期間Ｔｘは、上述の第１実施形態と同様に、全ての停止ボタン２５が疑似停止操作され、その後、スタートレバー２４が操作されると終了する。また、当該変形例の疑似遊技期間Ｔｘは、１ＢＥＴボタン２１が１回操作されると、全てのリール１２が疑似停止し（疑似図柄組合せが停止表示され）、その後、自動でランダム変動が実行される。
【０３５４】
図２０（ｄ）に示す通り、当該変形例のメイン制御基板３００は、疑似遊技期間Ｔｘが開始されると、疑似遊技フラグをＯＮ状態に変更し（Ｓｃ１）、第１信号ＤｘをＩＦ基板８００へ送信する（Ｓｃ２）。ＩＦ基板８００は、第１信号Ｄｘを受信すると、第２信号Ｄｙ５をメイン制御基板３００へ送信する（Ｓｃ３）。メイン制御基板３００は、第２信号Ｄｙ５を受信すると、全てのリール１２を疑似停止（疑似図柄組合せを停止）し（Ｓｃ４）、ランダム変動を開始し（Ｓｃ５）、疑似遊技フラグをＯＦＦ状態に変化させる（Ｓｂｃ６）。
【０３５５】
以上の変形例では、上述の第４実施形態と同様な効果が奏せられる。また、以上の変形例では、ＩＦ基板８００からメイン制御基板３００へ第２信号Ｄｙを１回送信すれば足りる。したがって、第２信号Ｄｙを複数回送信することを要する構成と比較して、第２信号Ｄｙを送信するためのＩＦ基板８００における処理負担、および、第２信号Ｄｙを受信するためのメイン制御基板３００における処理負担が軽減されるという利点がある。
【０３５６】
また、第４実施形態の他の変形例として、１ＢＥＴボタン２１を長押しすることで疑似遊技期間Ｔｘが終了する構成を採用してもよい。なお、以下において、疑似停止操作が可能な期間のうち、全てのリール１２が疑似停止操作できる期間を「期間Ｔｘ１」、１個のリール１２が疑似停止し２個のリール１２が疑似停止操作できる期間を「期間Ｔｘ２」、２個のリール１２が疑似停止し１個のリール１２が疑似停止操作できる期間を「期間Ｔｘ３」、全てのリール１２が疑似停止した期間を「期間Ｔｘ４」と記載する場合がある。
【０３５７】
当該変形例の疑似遊技期間Ｔｘは、上述の第１実施形態と同様に、全ての停止ボタン２５が疑似停止操作され、その後、スタートレバー２４が操作されると終了する。具体的には、上述の期間Ｔｘ１から期間Ｔｘ３において、停止ボタン２５が操作され停止スイッチ２５ＳＷがＯＦＦ状態からＯＮ状態に変化すると、当該停止ボタン２５に対応するリール１２が疑似停止する。また、期間Ｔｘ４において、スタートレバー２４が操作されスタートスイッチ２４ＳＷがＯＦＦ状態からＯＮ状態に変化すると、疑似遊技期間Ｔｘが終了してランダム遅延期間Ｔｚが開始される。
【０３５８】
以上の構成に加え、当該変形例では、期間Ｔｘ１において、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷがＯＮ状態であるか否かが判断され、ＯＮ状態の場合に１個目のリール１２（例えば左リール１２Ｌ）が疑似停止する。また、期間Ｔｘ２において、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷがＯＮ状態であるか否かが判断され、ＯＮ状態の場合に２個目のリール１２（例えば中リール１２Ｃ）が疑似停止する。同様に、期間Ｔｘ３において、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷがＯＮ状態であるか否かが判断され、ＯＮ状態の場合に３個目のリール１２（例えば右リール１２Ｒ）が疑似停止する。さらに、期間Ｔｘ４において、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷがＯＮ状態であるか否かが判断され、ＯＮ状態の場合に疑似遊技期間Ｔｘが終了してランダム遅延期間Ｔｚが開始される。
【０３５９】
当該変形例では、１ＢＥＴボタン２１が押下される期間では、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷがＯＮ状態になる。すなわち、１ＢＥＴボタン２１が長押しされる期間では、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷがＯＮ状態で維持される。また、当該変形例では、期間Ｔｘ１から期間Ｔｘ４において１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷがＯＮ状態であれば疑似遊技期間Ｔｘが進行し、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷをＯＦＦ状態からＯＮ状態に変化させる必要はない。以上の構成では、疑似遊技期間Ｔｘにおいて１ＢＥＴボタン２１を長押しすることで、当該疑似遊技期間Ｔｘを終了可能である。
【０３６０】
以上の変形例のメイン制御基板３００は、上述の第４実施形態と同様に、疑似遊技期間Ｔｘにおいて第１信号ＤｘをＯＮ状態で維持する。また、ＩＦ基板８００は、第１信号ＤｘがＯＮ状態で維持される期間において、上述の第２信号Ｄｙ５（１ＢＥＴボタン２１）をＯＮ状態で維持する。すなわち、ＩＦ基板８００は、疑似遊技期間Ｔｘにおいて、第２信号Ｄｙ５をＯＮ状態で維持する。メイン制御基板３００は、疑似遊技期間Ｔｘにおいて第２信号Ｄｙ５がＯＮ状態で維持されると、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷがＯＮ状態で維持された場合（１ＢＥＴボタン２１が長押しされた場合）と同様に、各リール１２を疑似停止してランダム遅延期間Ｔｚを開始し、当該疑似遊技期間Ｔｘを終了する。
【０３６１】
なお、第２信号Ｄｙを送信する第１モードと第２信号Ｄｙを送信しない第２モードとにＩＦ基板８００が移行可能な構成としてもよい。例えば、ＩＦ基板８００に操作可能なモード切換スイッチを設ける構成が考えられる。以上の構成では、モード切換スイッチをＯＮ状態にするとＩＦ基板８００が第１モードへ移行し、ＯＦＦ状態にするとＩＦ基板８００が第２モードへ移行する。また、図２０（ｄ）の変形例において、１ＢＥＴボタン２１が長押しされると、疑似遊技期間Ｔｘが終了する構成としてもよい。
【０３６２】
＜第５実施形態＞
図２１（ａ）、図２１（ｂ−１）から図２１（ｂ−４）および図２１（ｃ）は、第５実施形態のステッピングモータ１０１の制御を説明するための図である。
【０３６３】
第５実施形態のステッピングモータ１０１の各々は４個のコイルを具備する。以下、説明のため、ステッピングモータ１０１の各コイルを「コイルＡ１」「コイルＢ１」「コイルＡ２」「コイルＢ２」と区別して記載する場合がある。以上の各コイルの励磁パターン（励磁、非励磁の組合せ）が順次に切換えられることでリール１２が回転する。
【０３６４】
図２１（ａ）は、各コイル（Ａ１、Ａ２、Ｂ１、Ｂ２）の励磁パターンを説明するための図である。図２１（ａ）において、「Ｈ」は励磁されるコイルを意味し、「Ｌ」は非励磁のコイルを意味する。第５実施形態の各コイルは、励磁パターン「０」から励磁パターン「７」、励磁パターン「全相励磁」、励磁パターン「ＯＦＦ」に制御される。
【０３６５】
例えば、図２１（ａ）に示す通り、励磁パターン「０」では、コイルＡ１が励磁され、他のコイル（Ａ２、Ｂ１、Ｂ２）が非励磁になる。また、励磁パターン「１」では、コイルＡ１およびコイルＢ１が励磁され、他のコイル（Ａ２、Ｂ２）が非励磁になる。同様に、励磁パターン「２」ではコイルＢ１が励磁され、励磁パターン「３」ではコイルＢ１およびコイルＡ２が励磁され、励磁パターン「４」ではコイルＡ２が励磁され、励磁パターン「５」ではコイルＡ２およびコイルＢ２が励磁され、励磁パターン「６」ではコイルＢ２が励磁され、励磁パターン「７」ではコイルＡ１およびコイルＢ２が励磁される。
【０３６６】
以上の構成では、励磁パターンを「０→１→２→３→４→５→６→７→０…」の順に切換えると、ステッピングモータ１０１は１−２相励磁方式により回転する。本実施形態のステッピングモータ１０１が１−２相励磁方式で回転する場合、励磁パターンが５０４回切換えられるとリール１２が１回転する。すなわち、ステッピングモータ１０１は、１回転が５０４ステップである。
【０３６７】
また、励磁パターン「全相励磁」では、全てのコイルが励磁される。リール１２の回転を停止させる際に、励磁パターン「全相励磁」が用いられる。一方、励磁パターン「ＯＦＦ」では全てのコイルが非励磁になる。以上の励磁パターン「ＯＦＦ」は、リール１２が静止する期間における励磁パターンである。詳細には後述するが、疑似停止して静止するリール１２（ステッピングモータ１０１）の励磁パターンは、励磁パターン「ＯＦＦ」と励磁パターン「Ｎ」（Ｎ＝０〜７の何れか）とに繰返し切換えられる。
【０３６８】
図２１（ｂ−１）から図２１（ｂ−４）は、切換テーブルＫ（０〜３）の概念図である。切換テーブルＫは、励磁パターンを切換えるタイミングを規定する。以上の切換テーブルＫは、例えば、メインＲＯＭ３０３に記憶される。また、切換テーブルＫは、リール１２を加速する際に用いられる切換テーブルＫ０、リール１２を定常速度で回転させる際に用いられる切換テーブルＫ１、リール１２の回転を停止（ブレーキ）させる際に用いられる切換テーブルＫ２、および、リール１２を振動して表示する切換テーブルＫ３を含む。
【０３６９】
なお、以上の切換テーブルＫ（０〜３）の他に、疑似停止したリール１２を静止させて表示する際に用いられる切換テーブルＫ４が設けられる。以上の切換テーブルＫ４については後述の図２２（ａ）を用いて詳細に説明する。
【０３７０】
図２１（ｂ−１）は、切換テーブルＫ０（加速）の概念図である。本実施形態の切換テーブルＫは、「保持回数」を含んで構成される。詳細な説明は省略するが、メインＣＰＵ３０１は、予め定められた割込処理を所定間隔（約１．４９ｍｓ）で繰返し実行する。メインＣＰＵ３０１は、保持回数が示す回数の割込処理を実行すると、励磁パターンを切換える。すなわち、保持回数は、特定の励磁パターンが切換えられずに保持される時間を規定する。
【０３７１】
例えば、リール１２の加速を開始する場合、メインＣＰＵ３０１は、切換テーブルＫの保持回数「１５０」を保持カウンタに記憶する。また、メインＣＰＵ３０１は、割込処理を実行する毎に保持カウンタを減算し、保持カウンタが数値「０」まで減算されると（割込処理が１５０回実行されると）、励磁パターンを切換える。励磁パターンが切換えられると、切換テーブルＫ０を参照し、次の保持回数「２０」を保持カウンタに記憶する。その後、保持カウンタが数値「０」に減算される毎（励磁パターンが切換えられる毎）に保持回数「１５」「１３」「１３」「２」…「２」「１」の順番で保持カウンタに記憶される。
【０３７２】
第５実施形態では、リール１２が加速される期間では、ステッピングモータ１０１は１−２相励磁方式で励磁パターンが切換えられる。具体的には、本実施形態のリール１２では、励磁パターン「全相励磁」で停止する際に、励磁パターン「全相励磁」に切換える直前の励磁パターン「ｎ」（ｎ＝０〜７の何れか）からｍステップ（ｍは正の整数）だけ回転する（滑る）。以上の事情を考慮して、第５実施形態では、リール１２を加速する際に励磁パターン「ｎ＋ｍ」で最初に各コイルを励磁する。その後、励磁パターン「ｎ＋ｍ＋１」、励磁パターン「ｎ＋ｍ＋２」…の順序で励磁パターンを切換える。以上の切換テーブルＫ０により、リール１２が定常速度まで加速される。
【０３７３】
図２１（ｂ−２）は、切換テーブルＫ１（定速）の概念図である。切換テーブルＫ１は、上述の定常速度でリール１２を回転させる際に用いられる。リール１２が定常速度で回転する期間では、リール１２が加速される期間と同様に、ステッピングモータ１０１は１−２相励磁方式で励磁パターンが切換えられる。具体的には、切換テーブルＫ１によれば、保持カウンタに記憶される保持回数は毎回「１」である。したがって、リール１２が定常速度で回転する期間では、割込処理が実行される毎に励磁パターンが切換えられる。
【０３７４】
図２１（ｂ−３）は、切換テーブルＫ２（停止）の概念図である。切換テーブルＫ２は、リール１２の回転を停止（ブレーキ）させる際に用いられる。リール１２の回転を停止させる期間では、励磁パターンが「全相励磁」に切換えられる。切換テーブルＫ２によれば、割込処理が１３４回実行される間（約０．２秒間）全相励磁が継続され、リール１２が停止する。ただし、上述した通り、励磁パターンが「全相励磁」に切換えられてから実際に停止するまでｍステップだけリール１２が回転する。
【０３７５】
図２１（ｂ−４）は、切換テーブルＫ３（振動）の概念図である。切換テーブルＫ３は、リール１２を振動させる際に用いられる。例えば、リール１２を停止させた後に振動させる場合において、当該リール１２を停止させるために全相励磁する直前の励磁パターンが「ｎ」の場合を想定する。以上の場合、励磁パターンが「全相励磁」に切換えられてから実際に停止するまでｍステップだけリール１２が回転することを考慮して、切換テーブルＫ３でリール１２を振動させる際の最初の励磁パターンは「ｎ＋ｍ」になる。
【０３７６】
切換テーブルＫ３では、割込処理が３００回実行されるまで、最初の励磁パターン「ｎ＋ｍ」で各コイルが励磁される。また、切換テーブルＫ３によれば、割込処理が３００回実行された後に、割込処理が３０回実行されるまで励磁パターン「ｎ＋ｍ＋１」で各コイルが励磁される。その後、各リールが加速されるまで（疑似遊技期間Ｔｘが終了するまで）、励磁パターン「ｎ＋ｍ」（割込処理３００回）→励磁パターン「ｎ＋ｍ＋１」（割込処理３０回）→励磁パターン「ｎ＋ｍ」（割込処理３００回）→励磁パターン「ｎ＋ｍ＋１」（割込処理３０回）…の順序で励磁パターンが切換えられる。以上の切換テーブルＫ３によれば、特定のステップから１ステップ分だけ下側にリール１２が移動し、割込処理が３０回実行されると、当該特定のステップにリール１２が戻るという動作が繰返される。すなわち、リール１２が振動して表示される。
【０３７７】
図２１（ｃ）は、各切換テーブルＫが用いられる期間の具体例を説明するための図である。なお、図２１において、「加速」と示される期間では切換テーブルＫ０（図２１（ｂ−１））が用いられ、「定速」と示される期間では切換テーブルＫ１（図２１（ｂ−２））が用いられ、「停止」と示される期間では切換テーブルＫ２（図２１（ｂ−３））が用いられ、「振動」と示される期間では切換テーブルＫ３（図２１（ｂ−４））が用いられ、「静止」と示される期間では切換テーブルＫ４（図２２（ａ））が用いられる。
【０３７８】
図２１（ｃ）の具体例では、遊技において疑似遊技期間Ｔｘが設けられる場合を想定する。また、時点ｔ１において遊技の開始操作がされた場合を想定する。以上の場合、図２１（ｃ）に示す通り、疑似遊技期間Ｔｘにおいて、全てのリール１２（Ｌ、Ｃ、Ｒ）が切換テーブルＫ０（加速）により定常速度まで加速される。その後、各リール１２は、切換テーブルＫ１（定速）により定常速度で回転する。
【０３７９】
図２１（ｃ）の具体例では、時点ｔ２において停止ボタン２５Ｌが疑似停止操作され、その後、時点ｔ３において停止ボタン２５Ｃが疑似停止操作され、時点ｔ４において停止ボタン２５Ｒが疑似停止操作された場合を想定する。以上の場合、左リール１２Ｌは、切換テーブルＫ２（停止）により停止された後に、後述の切換テーブルＫ４により静止（疑似停止）して表示される。同様に、中リール１２Ｃは、切換テーブルＫ２（停止）により停止された後に、切換テーブルＫ４により静止（疑似停止）して表示される。
【０３８０】
図２１（ｃ）の具体例では、右リール１２Ｒが時点ｔ５で停止した場合を想定する。すなわち、疑似図柄組合せが時点ｔ５で停止表示された場合を想定する。以上の場合、各リール１２は、切換テーブルＫ３により振動して表示される。すなわち、静止していた左リール１２Ｌおよび中リール１２Ｃは、疑似図柄組合せが表示された時点ｔ５から振動を開始する。
【０３８１】
なお、第５実施形態では、上述の第１実施形態（図１０（ａ−２）参照）と同様に、２個のリール１２が疑似停止した期間では当該リール１２を静止して表示可能な構成を採用した。しかし、第５実施形態において、上述の第２実施形態（図１８（ｂ）参照）と同様に、２個のリール１２が疑似停止した期間でも当該リール１２が振動して表示される構成としてもよい。また、複数個のリール１２が振動して表示される期間において、各リール１２の振動の周期（上下方向の位置）を同期させてもよいし、各リール１２の振動の周期が同期されなくてもよい。
【０３８２】
図２１（ｃ）の具体例では、疑似図柄組合せが停止表示された後に、時点ｔ６において、スタートレバー２４が操作された場合を想定する。以上の場合、疑似遊技期間Ｔｘが終了し、ランダム遅延期間Ｔｚが開始される。
【０３８３】
第１実施形態で説明した通り、ランダム遅延期間Ｔｚでは、リール１２毎に遅延時間が設定される。ランダム遅延期間Ｔｚが開始されると、各リール１２は、当該リール１２に設定された遅延時間が経過した後に加速開始される。以上の遅延時間は、リール１２毎に抽選により決定される。したがって、ランダム遅延期間Ｔｚが開始してから加速が開始されるまでの時間は、リール１２毎にランダムになる。
【０３８４】
具体的には、メインＣＰＵ３０１は、数値「０〜５０３」の何れかを加算値として抽選で決定する。以上の抽選は３回実行され、リール１２毎に加算値が決定される。また、メインＣＰＵ３０１は、加算値に基本値（例えば、数値「２３０」）を加算し、リール１２の加算結果を当該リール１２のランダム遅延値として保存する。
【０３８５】
メインＣＰＵ３０１は、ランダム遅延期間Ｔｚが開始されると、上述の割込処理が実行される毎（約１．４９ｍｓ毎）に、各リール１２のうち左リール１２Ｌのランダム遅延値を減算し、ランダム遅延値が数値「０」まで減算されると、左リール１２Ｌの加速を開始する。また、メインＣＰＵ３０１は、左リール１２Ｌの加速を開始すると、割込処理が実行される毎に、中リール１２Ｃのランダム遅延値を減算し、ランダム遅延値が数値「０」まで減算されると、中リール１２Ｃの加速を開始する。同様に、メインＣＰＵ３０１は、中リール１２Ｃの加速を開始すると、割込処理が実行される毎に、右リール１２Ｒのランダム遅延値を減算し、ランダム遅延値が数値「０」まで減算されると、右リール１２Ｒの加速を開始する。
【０３８６】
例えば、左リール１２Ｌの加算値が数値「α」、中リール１２Ｃの加算値が数値「β」、右リール１２Ｒの加算値が数値「γ」の具体例を想定する。以上の具体例では、左リール１２Ｌの遅延時間は約「（２３０＋α）×１．４９ｍｓ」（図２１（ｃ）における期間Ｔｒ１の時間長）、中リール１２Ｃの遅延時間は約「（期間Ｔｒ１の時間長）＋（２３０＋β）×１．４９ｍｓ」（図２１（ｃ）における期間Ｔｒ２の時間長）、右リール１２Ｒの遅延時間は約「（期間Ｔｒ２の時間長）＋（２３０＋γ）×１．４９ｍｓ」（図２１（ｃ）における期間Ｔｒ３の時間長）になる。
【０３８７】
図２１（ｃ）では、ランダム遅延期間Ｔｚで各リール１２が定常速度まで加速され、その後、全てのリールセンサ１１１（１１１Ｌ、１１１Ｃ、１１１Ｒ）が時点ｔ７までにＯＮ状態に変化した場合を想定する。以上の場合、時点ｔ７から通常遊技期間Ｔｙに移行する。
【０３８８】
なお、第５実施形態では、疑似遊技期間Ｔｘおよびランダム遅延期間Ｔｚにおいて、リール１２を加速する際に、切換テーブルＫ０が共通して用いられる。また、疑似遊技期間Ｔｘが設けられない遊技の通常遊技期間Ｔｙ（上述の図１０（ａ−１）参照）においても、リール１２を加速する際に、切換テーブルＫ０が用いられる。以上の構成では、リール１２を加速するための切換テーブルＫ０が各期間で相違する構成と比較して、切換テーブルＫの種類数が削減されるという利点がある。同様に、各リール１２を定常速度で回転または各リール１２を停止させるための切換テーブルＫ（１、２）は、各期間で共通である。
【０３８９】
図２２（ａ）および図２２（ｂ）は、疑似停止操作により静止した各リール１２（ステッピングモータ１０１）の励磁パターンを詳細に説明するための図である。
【０３９０】
第５実施形態では、通常停止操作によりリール１２が静止（通常停止）する場合、当該リール１２の励磁パターンは「ＯＦＦ」で変化しない。一方、疑似停止操作によりリール１２が静止（疑似停止）する場合、当該リール１２の励磁パターンが０．５秒以下の間隔（例えば、約０．２秒）で切換えられる。以上の構成では、例えば、第４実施形態で説明した試験機９００（図２０（ａ）参照）を遊技機１（メイン制御基板３００）に接続し、静止したリール１２の励磁パターンが０．５秒以下の間隔で切換えられるか否かを確認することで、当該リール１２が疑似停止したのか通常停止したのかを判別できる。
【０３９１】
図２２（ａ）は、疑似停止したリール１２を静止する際に用いる切換テーブルＫ４の概念図である。また、図２２（ｂ）は、リール１２が静止（疑似停止）する期間における励磁パターンを説明するための図である。なお、図２２（ｂ）には、リール１２が静止する期間に加え、疑似停止操作される直前からリール１２が静止するまでの期間における励磁パターンが示される。また、図２２（ｂ）には、各時点におけるリール１２のステップ数が示される。
【０３９２】
図２２（ｂ）の具体例では、時点ｔ１において疑似停止操作された場合を想定する。また、疑似停止操作がされた後に、リール１２の引込制御が実行され、時点ｔ２において当該リール１２が目標ステップに到達した場合を想定する。図２２（ｂ）の具体例では、目標ステップは「Ｎ」である。目標ステップに到達した直後に励磁パターンを「全相励磁」に切換えると、疑似図柄組合せを構成する図柄（例えば、赤セブン図柄）が停止表示される。
【０３９３】
また、図２２（ｂ）の具体例では、時点ｔ２における励磁パターンは「ｎ」（ｎは０〜７の何れか）である場合を想定する。以上の具体例では、時点ｔ２の直後から励磁パターンが「全相励磁」に切換えられるが、時点ｔ２のステップ数「Ｎ」（目標ステップ）からｍステップだけ回転した後にリール１２が停止する。したがって、リール１２が実際に停止するステップ数は「Ｎ＋ｍ」である。
【０３９４】
図２２（ａ）に説明を戻す。図２２（ａ）には、切換テーブルＫ４で規定される保持回数に加え、上述の割込処理が当該保持回数実行される間に保持される励磁パターンが示される。具体的には、図２２（ａ）には、目標ステップにおける励磁パターンが「ｎ」の場合（図２２（ｂ）の具体例と同様）の励磁パターンが示される。
【０３９５】
切換テーブルＫ４によれば、リール１２が静止すると当該リール１２が励磁パターン「ｎ＋ｍ」で励磁される。具体的には、上述の割込処理が１３５回実行される期間（約０．２秒間）にわたりリール１２が励磁される。その後、上述の割込処理が１３５回実行される期間にわたりリール１２の励磁パターンが「ＯＦＦ」になる。リール１２の加速が開始されるまで（ランダム遅延期間が開始されるまで）、当該リール１２の励磁パターンは、「ｎ＋ｍ」および「ＯＦＦ」に約０．２秒の間隔で交互に切換えられる。
【０３９６】
図２２（ｂ）に示す通り、ステップ数が「Ｎ＋ｍ」の期間において、励磁パターンを「ｎ＋ｍ」に切換えた場合、ステップ数は変化しない（リール１２は回転しない）。また、上述した通り励磁パターン「ＯＦＦ」では、リール１２の何れのコイルも励磁されない。したがって、他の励磁パターン（例えば「ｎ＋ｍ」）から励磁パターン「ＯＦＦ」に切換えた場合、リール１２のステップ数は変化しない。
【０３９７】
以上の説明から理解される通り、ステップ数が「Ｎ＋ｍ」の期間において、励磁パターンを「ｎ＋ｍ」および「ＯＦＦ」に交互に切換えたとしても、ステップ数は「Ｎ＋ｍ」で変化しない。すなわち、切換テーブルＫ４によれば、励磁パターンが約０．２秒の間隔で切換られるが、リール１２は静止する。
【０３９８】
＜変形例＞
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は適宜に併合され得る。
【０３９９】
（１）上述の各形態において、疑似図柄組合せが停止表示される期間Ｔｘｂ（図１０（ａ−２）参照）では、各リール１２を振動して表示したが、各リール１２が静止して表示される構成としてもよい。
【０４００】
図２３は、変形例における各リール１２の態様を説明するための図である。図２３には、各時点におけるリール１２の態様が示される。図２３の具体例では、時点ｔ１から疑似遊技期間Ｔｘが開始され、時点ｔ２において左リール１２Ｌが疑似停止し、時点ｔ３において中リール１２Ｃが疑似停止し、時点ｔ４において右リール１２Ｒが疑似停止（疑似図柄組合せが停止）した場合を想定する。
【０４０１】
図２３に示す通り、当該変形例では、疑似図柄組合せが表示される期間Ｔｘｂにおいて、各リール１２が静止して表示される。また、図２３の変形例では、リール１２の一部が疑似停止する期間Ｔｘａ２および期間Ｔｘａ３においても、疑似停止するリール１２が静止して表示される。以上の構成では、疑似遊技期間Ｔｘにおける各リール１２の態様は、通常遊技期間Ｔｙにおける各リール１２の態様と共通になる（図１０（ａ−１）参照）。
【０４０２】
しかし、疑似遊技期間Ｔｘと通常遊技期間Ｔｙとで各リール１２の態様が共通である構成では、疑似遊技期間Ｔｘを通常遊技期間Ｔｙと誤認するという不都合が顕在化し易い。以上の事情を考慮して、上述の構成では、第２実施形態における疑似遊技中ランプ５１（図１８参照）、または、第３実施形態における疑似遊技中画像Ｃｘ（図１９参照）を採用するのが好適である。図２３の例では、疑似遊技中ランプ５１が採用される構成を想定する。
【０４０３】
なお、疑似遊技期間Ｔｘと通常遊技期間Ｔｙとで各リール１２の態様が共通である構成において、疑似遊技中ランプ５１および疑似遊技中画像Ｃｘの双方が採用される構成としてもよい。以上の構成では、例えば、疑似遊技期間Ｔｘが開始されてから終了するまで、疑似遊技中ランプ５１が点灯する。また、疑似遊技中ランプ５１が点灯する期間において、疑似遊技中画像Ｃｘが表示される。ただし、疑似遊技中ランプ５１が点灯する期間の一部において疑似遊技中画像Ｃｘが表示される構成としてもよい。例えば、疑似遊技中ランプ５１が点灯してから予め定められた時間が経過した後に、疑似遊技中画像Ｃｘが表示開始される構成としてもよい。
【０４０４】
さらに、図２３の変形例において、上述の第５実施形態と同様に、疑似停止によりリール１２が静止する場合と、通常停止によりリール１２が静止する場合とで、励磁パターンが相違する構成が好適である。具体的には、図２３に示す変形例において、疑似遊技期間Ｔｘで疑似停止してからランダム遅延期間Ｔｚで加速開始されるまでの期間において、リール１２の励磁パターンを切換テーブルＫ４（図２２参照）により所定の間隔で切換える。一方で、リール１２が通常停止して静止する際には、当該リール１２の励磁パターンを切換えない構成が好適である。
【０４０５】
（２）上述の第２実施形態では、疑似遊技期間Ｔｘが終了した時点で疑似遊技中ランプ５１を消灯した。しかし、疑似遊技中ランプ５１を消灯する時期は、以上の例に限定されない。例えば、疑似遊技期間Ｔｘが終了してから通常遊技期間Ｔｙが開始されるまでの期間（例えばランダム遅延期間Ｔｚ）において、疑似遊技中ランプ５１が消灯する構成としてもよい。また、通常遊技期間Ｔｙの開始時に疑似遊技中ランプ５１が消灯する構成としてもよい。
【０４０６】
（３）上述の各形態において、指示表示器１６が停止操作順序の報知を開始する報知開始時点ｔｓ１および液晶表示装置３０で報知演出が開始される報知開始時点ｔｓ２は、適宜に変更される。例えば、回胴演出が実行されない（疑似遊技期間Ｔｘが設けられない）遊技では、遊技の開始操作の時点を報知開始時点ｔｓ２とし、その後、通常遊技期間Ｔｙへ移行する直前の時点を報知開始時点ｔｓ１としてもよい。以上の構成では、疑似遊技期間Ｔｘが設けられない遊技では、液晶表示装置３０、指示表示器１６の順序（ｔｓ２→ｔｓ１）で停止操作順序が報知される。
【０４０７】
また、以上の構成において、例えば図１５（ａ）の具体例の様に、疑似遊技期間Ｔｘが終了した後に通常遊技期間Ｔｙが開始される遊技において、通常遊技期間Ｔｙへ移行する以前に、指示表示器１６、液晶表示装置３０の順序（ｔｓ１→ｔｓ２）で停止操作順序が報知される構成としてもよい。以上の構成では、疑似遊技期間Ｔｘを介さずに通常遊技期間Ｔｙへ移行する遊技と、疑似遊技期間Ｔｘを介して通常遊技期間Ｔｙへ移行する遊技とで、報知開始時点ｔｓ１と報知開始時点ｔｓ２との順序が逆転する。
【０４０８】
以上の構成によれば、疑似遊技期間Ｔｘを介さずに通常遊技期間Ｔｙへ移行するのか、疑似遊技期間Ｔｘを介して通常遊技期間Ｔｙへ移行するのかを、報知開始時点ｔｓ１と報知開始時点ｔｓ２との順序で直観的に把握できるという利点がある。
【０４０９】
さらに、疑似遊技期間Ｔｘを介さずに通常遊技期間Ｔｙへ移行する場合、報知開始時点ｔｓ２を遊技の開始操作時点、報知開始時点ｔｓ１を通常遊技期間Ｔｙの開始時点とし（ｔｓ１≠ｔｓ２）、疑似遊技期間Ｔｘを介して通常遊技期間Ｔｙへ移行する場合、報知開始時点ｔｓ１および報知開始時点ｔｓ２の双方をランダム遅延期間Ｔｚの開始時点（ｔｓ１＝ｔｓ２）としてもよい。以上の構成でも、上述の変形例と同様な効果が奏せられる。
【０４１０】
（４）上述の各形態において、疑似遊技期間Ｔｘで可能な遊技操作は、上述の例に限定されない。例えば、疑似図柄組合せが停止表示された期間Ｔｘｂにおいて、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作可能になり、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作された後に、スタートレバー２４が操作可能になる構成としてもよい。
【０４１１】
（５）上述の各形態において、液晶表示装置３０をメイン液晶表示装置３０ａとメイン液晶表示装置３０ａより小型のサブ液晶表示装置３０ｂで構成してもよい。また、以上の構成において、サブ液晶表示装置３０ｂが操作部（停止ボタン２５等）より上側に位置する場合、上述の疑似遊技中画像Ｃｘをサブ液晶表示装置３０ｂに表示してもよい。
【０４１２】
なお、サブ液晶表示装置３０ｂが７インチ未満の小型液晶の場合、疑似遊技中画像Ｃｘは、縦１０ｍｍ以上、横１０ｍｍ以上、面積６４２ｍｍ２以上である構成が好適である。また、７インチ以上の液晶表示装置３０の場合、縦１０ｍｍ以上、横１０ｍｍ以上、液晶表示面積×０．０８２ｍｍ２以上の面積の疑似遊技中画像Ｃｘが好適である。１６インチより大きい液晶表示装置３０の場合、疑似遊技中画像Ｃｘは面積５７７０ｍｍ２以上である構成が好適である。
【０４１３】
（６）上述の第３実施形態において、疑似遊技中画像Ｃｘが表示される位置は、疑似遊技期間Ｔｘにおいて変化してもよい。例えば、液晶表示装置３０に表示される他の画像に応じて、疑似遊技中画像Ｃｘが表示される位置を適宜に変化させてもよい。
【０４１４】
（７）上述の第５実施形態において、疑似停止して静止したリール１２の励磁パターンを、「ｎ」（ｎは０〜７の何れか）と「ＯＦＦ」とで交互に切替えた。具体的には、励磁パターン「ｎ」で励磁される期間と、励磁パターン「ＯＦＦ」になる期間とが等間隔になる様に、励磁パターンが切換えられた。しかし、励磁パターン「ｎ」で励磁される期間と、励磁パターン「ＯＦＦ」になる期間とが等間隔ではない構成としてもよい。例えば、励磁パターン「ｎ」で励磁される期間が、励磁パターン「ＯＦＦ」になる期間より長い構成としてもよい。以上の構成では、外部からの衝撃などでリール１２が回転する不都合が抑制できるという利点がある。
【０４１５】
本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。
【０４１６】
以上の課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技の進行を制御するメイン制御手段と、メイン制御手段からの信号に応じて各種の演出を実行可能とするサブ制御手段とを具備する遊技機であって、遊技を開始させるために操作される開始操作手段（スタートレバー２４）と、遊技が開始されると複数種類の図柄の変動表示を実行する図柄表示手段（各リール１２）と、変動表示を停止させるために操作される停止操作手段（停止ボタン２５）と、遊技中の疑似遊技期間（Ｔｘ）を設定する疑似遊技期間設定手段と、各遊技において特定当選役を含む当選役の何れかを抽選により決定する当選役決定手段と、停止操作手段への操作に応じて変動表示を停止させ、当選役決定手段が決定した当選役の図柄組合せ（判定用図柄組合せ）を表示させる通常停止手段と、疑似遊技期間において、停止操作手段への操作に応じて変動表示を仮停止させ、所定の図柄組合せ（疑似図柄組合せ）を表示させる疑似停止手段と、メイン制御手段により制御され、特定当選役の図柄組合せが通常停止手段により表示される停止操作手段の停止操作態様を報知可能な特定表示手段（指示表示器１６）と、停止操作手段を第１態様（青色発光）または第２態様（赤色発光）で制御可能な発光制御手段と、音を出力する音出力手段（スピーカー３１、３２）と、を備え、特定当選役が決定された遊技において疑似遊技期間が設定される場合、通常停止手段による変動表示の停止を可能とする期間では、特定表示手段にて停止操作態様を報知するとともに停止操作手段を第１態様に制御し、疑似停止手段による変動表示の仮停止を可能とする期間では、特定表示手段にて停止操作態様を報知することなく停止操作手段を第２態様に制御し、音出力手段は、疑似遊技期間において変動表示が仮停止する際に、予め定められた疑似停止音を出力可能である。
【０４１７】
以上の構成では、通常停止手段で変動表示を停止可能な期間と疑似停止手段で変動表示を仮停止可能な期間とで、停止操作手段の態様が相違する。したがって、例えば通常停止手段で変動表示を停止可能な期間と疑似停止手段で変動表示を仮停止可能な期間とで停止操作手段の態様が共通の構成と比較して、疑似停止手段により図柄が仮停止した際に通常停止手段により図柄が停止したものと誤認する不都合が抑制される。
【０４１８】
また、上述の構成では、通常停止手段による変動表示の停止を可能とする期間では、特定表示手段にて停止操作態様を報知する一方で、疑似停止手段による変動表示の仮停止を可能とする期間では、特定表示手段にて停止操作態様を報知しない。したがって、疑似停止手段による変動表示の仮停止を可能とする期間でも特定表示手段にて停止操作態様が報知される構成と比較して、上述の不都合が抑制されるという効果は格別に顕著である。
【符号の説明】
【０４１９】
１…遊技機、３００…メイン制御基板、３０１…メインＣＰＵ、３０２…メインＲＯＭ、３０３…メインＲＡＭ、３０４…乱数発生器、３０５…Ｉ／Ｆ回路、４００…サブ制御基板、４１０…演出制御基板、４１１…Ｉ／Ｆ回路、４１２…サブＣＰＵ、４１３…サブＲＯＭ、４１４…サブＲＡＭ、４２０…画像制御基板、４２１…画像制御ＣＰＵ、４２２…画像制御ＲＯＭ、４２３…ＶＤＰ、４２４…ＣＧＲＯＭ、４２５…ＲＡＭ、４３０…サウンド基板、４３１…音源ＩＣ、４３２…音源ＲＯＭ。
【要約】
【課題】疑似停止手段により図柄が仮停止した際に、通常停止手段により図柄が停止したものと誤認する不都合を抑制する。
【解決手段】停止操作手段への操作に応じて変動表示を停止させ、遊技の結果としての図柄組合せ（判定用図柄組合せ）を表示させる通常停止手段と、疑似遊技期間において、停止操作手段への操作に応じて変動表示を仮停止させ、所定の図柄組合せ（疑似図柄組合せ）を表示させる疑似停止手段とを具備する構成において、通常停止手段で変動表示を停止可能な期間と疑似停止手段で変動表示を仮停止可能な期間とで、停止操作手段の態様を相違させる。
【選択図】図１５【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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