(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネルへの操作入力に基づいて所定の操作情報を導出する操作情報導出部と、
互いに離隔した位置に設定される目標に基づき、該目標に対応する目標オブジェクトを前記タッチパネルに表示させる目標オブジェクト表示部と、
通常種別に分類される通常指示オブジェクトと、特殊種別に分類される特殊指示オブジェクトとを含み、前記目標のいずれかを示す終了位置情報が設定された指示オブジェクトを、前記終了位置情報に基づいて、対応する前記目標に到達させるように移動表示させる指示オブジェクト表示部と、
複数の前記通常指示オブジェクトを接続する通常接続オブジェクト、および、複数の前記特殊指示オブジェクトを接続する特殊接続オブジェクトを移動表示させる接続オブジェクト表示部と、
前記通常指示オブジェクトに対して、前記操作情報に基づいて評価判定を実行し、前記特殊指示オブジェクトに対して、前記評価判定を不実行とする判定部と、
してコンピュータを機能させる情報処理プログラム。
【請求項２】
前記接続オブジェクト表示部は、
前記通常接続オブジェクトおよび前記特殊接続オブジェクトを、互いに識別可能に表示する、
請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記指示オブジェクトには、前記目標に到達するタイミングを表す換算情報が設定され、
前記指示オブジェクト表示部は、前記終了位置情報、および、前記換算情報に基づいて、対応する前記目標に到達するまでの前記指示オブジェクトの位置を逆算して表示させる、
請求項１または２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
タッチパネルへの操作入力に基づいて所定の操作情報を導出する操作情報導出部と、
互いに離隔した位置に設定される目標に基づき、該目標に対応する目標オブジェクトを前記タッチパネルに表示させる目標オブジェクト表示部と、
通常種別に分類される通常指示オブジェクトと、特殊種別に分類される特殊指示オブジェクトとを含み、前記目標のいずれかを示す終了位置情報が設定された指示オブジェクトを、前記終了位置情報に基づいて、対応する前記目標に到達させるように移動表示させる指示オブジェクト表示部と、
複数の前記通常指示オブジェクトを接続する通常接続オブジェクト、および、複数の前記特殊指示オブジェクトを接続する特殊接続オブジェクトを移動表示させる接続オブジェクト表示部と、
前記通常指示オブジェクトに対して、前記操作情報に基づいて評価判定を実行し、前記特殊指示オブジェクトに対して、前記評価判定を不実行とする判定部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項５】
プレイヤ端末、および、前記プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、
タッチパネルへの操作入力に基づいて所定の操作情報を導出するステップと、
互いに離隔した位置に設定される目標に基づき、該目標に対応する目標オブジェクトを前記タッチパネルに表示させるステップと、
通常種別に分類される通常指示オブジェクトと、特殊種別に分類される特殊指示オブジェクトとを含み、前記目標のいずれかを示す終了位置情報が設定された指示オブジェクトを、前記終了位置情報に基づいて、対応する前記目標に到達させるように移動表示させるステップと、
複数の前記通常指示オブジェクトを接続する通常接続オブジェクト、および、複数の前記特殊指示オブジェクトを接続する特殊接続オブジェクトを移動表示させるステップと、
前記通常指示オブジェクトに対して、前記操作情報に基づいて評価判定を実行し、前記特殊指示オブジェクトに対して、前記評価判定を不実行とするステップと、
を含む情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、ゲーム装置および情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば特許文献１に示されるように、楽曲に合わせてタッチパネルを操作する所謂リズムゲームが知られている。このリズムゲームでは、プレイヤの操作位置を示す目標オブジェクトが表示され、ノーツと呼ばれる指示オブジェクトが目標オブジェクトに向けて移動表示される。プレイヤは、指示オブジェクトにより、操作位置、操作タイミングおよび操作態様を把握することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−１１４２８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなリズムゲームにおいては、遊戯性をさらに向上させることが希求されている。
【０００５】
本発明は、遊戯性を向上させることが可能な情報処理プログラム、ゲーム装置および情報処理方法を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、タッチパネルへの操作入力に基づいて所定の操作情報を導出する操作情報導出部と、互いに離隔した位置に設定される目標に基づき、該目標に対応する目標オブジェクトをタッチパネルに表示させる目標オブジェクト表示部と、通常種別に分類される通常指示オブジェクトと、特殊種別に分類される特殊指示オブジェクトとを含み、目標のいずれかを示す終了位置情報が設定された指示オブジェクトを、終了位置情報に基づいて、対応する目標に到達させるように移動表示させる指示オブジェクト表示部と、複数の通常指示オブジェクトを接続する通常接続オブジェクト、および、複数の特殊指示オブジェクトを接続する特殊接続オブジェクトを移動表示させる接続オブジェクト表示部と、通常指示オブジェクトに対して、操作情報に基づいて評価判定を実行し、特殊指示オブジェクトに対して、評価判定を不実行とする判定部と、してコンピュータを機能させる。
【０００７】
接続オブジェクト表示部は、通常接続オブジェクトおよび特殊接続オブジェクトを、互いに識別可能に表示してもよい。
【０００８】
指示オブジェクトには、目標に到達するタイミングを表す換算情報が設定され、指示オブジェクト表示部は、終了位置情報、および、換算情報に基づいて、対応する目標に到達するまでの指示オブジェクトの位置を逆算して表示させてもよい。
【０００９】
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、タッチパネルへの操作入力に基づいて所定の操作情報を導出する操作情報導出部と、互いに離隔した位置に設定される目標に基づき、該目標に対応する目標オブジェクトをタッチパネルに表示させる目標オブジェクト表示部と、通常種別に分類される通常指示オブジェクトと、特殊種別に分類される特殊指示オブジェクトとを含み、目標のいずれかを示す終了位置情報が設定された指示オブジェクトを、終了位置情報に基づいて、対応する目標に到達させるように移動表示させる指示オブジェクト表示部と、複数の通常指示オブジェクトを接続する通常接続オブジェクト、および、複数の特殊指示オブジェクトを接続する特殊接続オブジェクトを移動表示させる接続オブジェクト表示部と、通常指示オブジェクトに対して、操作情報に基づいて評価判定を実行し、特殊指示オブジェクトに対して、評価判定を不実行とする判定部と、を備える。
【００１０】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤ端末、および、プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、タッチパネルへの操作入力に基づいて所定の操作情報を導出するステップと、互いに離隔した位置に設定される目標に基づき、該目標に対応する目標オブジェクトをタッチパネルに表示させるステップと、通常種別に分類される通常指示オブジェクトと、特殊種別に分類される特殊指示オブジェクトとを含み、目標のいずれかを示す終了位置情報が設定された指示オブジェクトを、終了位置情報に基づいて、対応する目標に到達させるように移動表示させるステップと、複数の通常指示オブジェクトを接続する通常接続オブジェクト、および、複数の特殊指示オブジェクトを接続する特殊接続オブジェクトを移動表示させるステップと、通常指示オブジェクトに対して、操作情報に基づいて評価判定を実行し、特殊指示オブジェクトに対して、評価判定を不実行とするステップと、を含む。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊戯性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】図１は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
【図２】図２Ａは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ｂは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
【図３】図３Ａは、パーティ編成画面の一例を示す図である。図３Ｂは、キャラクタ情報ページの一例を説明する図である。
【図４】図４Ａは、通常モードが仮選択された状態のゲーム選択画面の一例を示す図である。図４Ｂは、特殊モードが仮選択された状態のゲーム選択画面の一例を示す図である。
【図５】図５は、通常モード用設定画面の一例を説明する図である。
【図６】図６は、通常モードのリズムゲームの一例を説明する図である。
【図７】図７Ａは、タップノーツの表示態様の一例を示す第１図である。図７Ｂは、タップノーツの表示態様の一例を示す第２図である。
【図８】図８Ａは、タップノーツの表示態様の一例を示す第３図である。図８Ｂは、タップノーツの表示態様の一例を示す第４図である。
【図９】図９Ａは、タップノーツの表示態様の一例を示す第５図である。図９Ｂは、タップノーツの表示態様の一例を示す第６図である。
【図１０】図１０Ａは、タップノーツの表示態様の一例を示す第７図である。図１０Ｂは、タップノーツの表示態様の一例を示す第８図である。
【図１１】図１１Ａは、ダメージノーツの表示態様の一例を示す第１図である。図１１Ｂは、ダメージノーツの表示態様の一例を示す第２図である。
【図１２】図１２は、ダメージノーツの表示態様の一例を示す第３図である。
【図１３】図１３Ａは、タップノーツの表示態様の一例を示す第９図である。図１３Ｂは、フリックノーツの表示態様の一例を示す第１図である。
【図１４】図１４Ａは、フェイクノーツの表示態様の一例を示す第１図である。図１４Ｂは、フェイクノーツの表示態様の一例を示す第２図である。
【図１５】図１５は、結果表示画面の一例を説明する図である。
【図１６】図１６Ａは、タップ判定領域を説明する図である。図１６Ｂは、スライド判定領域を説明する図である。
【図１７】図１７は、ノーツ抽出情報および判定基準情報を説明する図である。
【図１８】図１８は、通常モードのリズムゲームにおけるノーツリスト情報の一例を示す図である。
【図１９】図１９は、フェイクノーツの色情報の一例を説明する図である。
【図２０】図２０は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
【図２１】図２１は、プレイヤ端末におけるゲーム選択処理の一例を説明するフローチャートである。
【図２２】図２２は、プレイヤ端末におけるパーティ設定処理の一例を説明するフローチャートである。
【図２３】図２３は、プレイヤ端末におけるパーティ変更処理の一例を説明するフローチャートである。
【図２４】図２４は、プレイヤ端末におけるリズムゲーム制御処理の一例を説明するフローチャートである。
【図２５】図２５は、プレイヤ端末におけるノーツ表示処理の一例を説明するフローチャートの第１図である。
【図２６】図２６は、プレイヤ端末におけるノーツ表示処理の一例を説明するフローチャートの第２図である。
【図２７】図２７は、プレイヤ端末における通常モード操作判定処理の一例を説明するフローチャートである。
【図２８】図２８は、プレイヤ端末におけるタイミング判定処理の一例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１４】
（情報処理システムＳの全体の構成）
図１は、情報処理システムＳの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムＳは、プレイヤ端末１と、サーバ１００と、通信基地局２００ａを有する通信ネットワーク２００とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【００１５】
プレイヤ端末１は、通信ネットワーク２００を介してサーバ１００との通信を確立することができる。プレイヤ端末１は、サーバ１００と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末１としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末１として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【００１６】
サーバ１００は、複数のプレイヤ端末１と通信接続される。サーバ１００は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報（プレイヤ情報）を蓄積する。また、サーバ１００は、プレイヤ端末１から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新を行う。
【００１７】
通信基地局２００ａは、通信ネットワーク２００と接続され、プレイヤ端末１と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク２００は、携帯電話網、インターネット網、ＬＡＮ(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末１とサーバ１００との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【００１８】
本実施形態の情報処理システムＳは、プレイヤ端末１およびサーバ１００がゲーム装置Ｇとして機能する。プレイヤ端末１およびサーバ１００には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末１とサーバ１００との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【００１９】
（プレイヤ端末１およびサーバ１００のハードウェアの構成）
図２Ａは、プレイヤ端末１のハードウェアの構成を説明する図である。また、図２Ｂは、サーバ１００のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ａに示すように、プレイヤ端末１は、ＣＰＵ(Central Processing Unit)１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４を含んで構成される。
【００２０】
また、図２Ｂに示すように、サーバ１００は、ＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４を含んで構成される。
【００２１】
なお、サーバ１００のＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末１のＣＰＵ１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末１のハードウェアの構成について説明し、サーバ１００については説明を省略する。
【００２２】
ＣＰＵ１０は、メモリ１２に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ１２は、ＲＯＭ(Read Only Memory)またはＲＡＭ(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ１２は、バス１４を介してＣＰＵ１０に接続されている。
【００２３】
バス１４には、入出力インタフェース１６が接続される。入出力インタフェース１６には、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４が接続されている。
【００２４】
記憶部１８は、ＤＲＡＭ(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末１においては、記憶部１８に記憶されたプログラムおよびデータが、ＣＰＵ１０によってメモリ１２（ＲＡＭ）にロードされる。
【００２５】
通信部２０は、通信基地局２００ａと無線により通信接続され、通信ネットワーク２００を介して、サーバ１００との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末１においては、サーバ１００から受信したプログラム等が、メモリ１２または記憶部１８に格納される。
【００２６】
入力部２２は、例えば、プレイヤの操作が入力される（操作を受け付ける）タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部２２は、プレイヤ端末１に設けられた、あるいは、プレイヤ端末１に接続（外付け）された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部２２は、プレイヤ端末１の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部２２は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【００２７】
出力部２４は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部２４は、プレイヤ端末１に接続（外付け）される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末１が、入力部２２および出力部２４として機能するタッチパネル２６を備えている。
【００２８】
（ゲーム内容）
次に、本実施形態の情報処理システムＳ（ゲーム装置Ｇ）により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。プレイヤは、ゲームを開始する前に、専用のアプリケーションをサーバ１００からプレイヤ端末１に予めダウンロードし、サーバ１００にプレイヤＩＤを登録しておく。アプリケーションが起動されると、プレイヤ端末１は、後述するパーティ情報やプレイ履歴情報等、サーバ１００に記憶されている情報を受信し、タッチパネル２６にゲーム画面を表示する。本実施形態では、プレイヤが所持する複数（ここでは５体）のキャラクタで編成されたパーティを用いてリズムゲームをプレイすることができる。
【００２９】
図３Ａは、パーティ編成画面の一例を示す図である。図３Ｂは、キャラクタ情報ページの一例を説明する図である。アプリケーションを起動すると、タッチパネル２６に不図示のホーム画面が表示される。ホーム画面には、図３Ａに示すように、複数のタブで構成されるメニューバー３０が表示される。プレイヤは、メニューバー３０のタブをタップすることで、タッチパネル２６の表示画面を切り替えることができる。
【００３０】
メニューバー３０の第１タブ３０ａがタップされると、図３Ａに示すパーティ編成画面が表示される。パーティ編成画面では、７つのユニットタブで構成されるユニット切替バー３２が表示される。本実施形態では、第１パーティ情報から第７パーティ情報まで、合計７種類のパーティ情報がメモリ１２のパーティ情報記憶部に記憶される。パーティ情報は、パーティ名と、５つの媒体ＩＤとを含んで構成される。プレイヤは、パーティごとにパーティ名を編集することができる。
【００３１】
また、媒体ＩＤは、例えば、キャラクタごとに付与され、キャラクタを特定するためのキャラクタＩＤ、レベルや後述するアピール値等の各種パラメータ、キャラクタが身に着ける衣装や装飾品を示すキャラクタ情報を含む。プレイヤは、キャラクタＩＤが同じであって、各種のパラメータが異なる複数の媒体ＩＤを所持することできる。なお、１つのパーティには、同一の媒体ＩＤを重複して含ませることはできない。つまり、パーティ情報は、５つの異なる媒体ＩＤを含む。
【００３２】
一方で、パーティ情報には、同一のキャラクタＩＤが紐付けられた異なる媒体ＩＤを含ませることができる。したがって、１のパーティに、同一のキャラクタＩＤをもつ媒体ＩＤが含まれることもある。この場合、同一のキャラクタＩＤをもつ媒体ＩＤのうちの１つについては、キャラクタＩＤをそのままとし、それ以外の媒体ＩＤについては、パーティ内での重複がないようにキャラクタＩＤを変更してもよい。以下では、全ての媒体ＩＤに、異なるキャラクタＩＤが紐付けられているものとする。換言すれば、ここでは、キャラクタＩＤと媒体ＩＤは１対１であるものとする。したがって、以下の説明において、媒体ＩＤのことを、キャラクタまたはキャラクタＩＤと言うことがある。
【００３３】
各ユニットタブは、７種類のパーティ情報のいずれかに対応しており、タップされたユニットタブに対応するパーティ情報ページ３４が表示される。また、タップされたユニットタブが強調表示され、ユニットタブとパーティ情報との対応関係をプレイヤが認識しやすくなっている。
【００３４】
パーティ情報ページ３４には、パーティ名（ここではＡＡＡＡ）、パーティに編成されたキャラクタを示す５つのキャラクタアイコン、パーティの各種パラメータ、および、センター効果が表示される。なお、ここでは、パーティのパラメータとして、ライフ値（図中「Ｌｉｆｅ」と記す）と、３種類のアピール値（図中「Ｖｏ」、「Ｄａ」、「Ｖｉ」と記す）とが設けられている。
【００３５】
パーティ情報ページ３４においてキャラクタアイコンがタップされると、不図示のキャラクタ選択画面が表示される。詳しい説明は省略するが、キャラクタ選択画面では、プレイヤは、所持するキャラクタの中からいずれか１体を選択することができる。キャラクタ選択画面で選択されたキャラクタは、パーティ情報ページ３４においてプレイヤが選択したキャラクタ（パーティ情報ページ３４においてタップされたキャラクタアイコンに対応するキャラクタ）と入れ替えられる。
【００３６】
この場合、入れ替え前のキャラクタに対応するキャラクタ情報が、入れ替え後のキャラクタに対応するキャラクタ情報に更新される。なお、キャラクタ選択画面では、プレイヤは、現在選択されているパーティ情報に含まれる媒体ＩＤ（すなわちキャラクタ）を選択することができない。
【００３７】
また、パーティ情報ページ３４においてキャラクタアイコンが長押しされると、図３Ｂに示すキャラクタ情報ページ３６が表示される。キャラクタ情報ページ３６には、キャラクタの各種パラメータと、当該キャラクタがもつ能力の説明とが表示される。なお、キャラクタ情報ページ３６は、パーティ情報ページ３４と同様に、上記のキャラクタ選択画面で表示されるキャラクタアイコンを長押しした場合にも表示される。
【００３８】
上記したように、キャラクタには、ライフ値と、ボーカル値（Ｖｏ）、ダンス値（Ｄａ）、ビジュアル値（Ｖｉ）からなる３つのアピール値とを含む４つのパラメータが設定されている。プレイヤは、キャラクタを育成することで、これらの各パラメータの値を向上させることができる。プレイヤは、パラメータの値が高いほど、リズムゲームを有利にプレイすることができる。
【００３９】
また、各キャラクタには、能力として、「センター効果」と「特技」とが予め設定されている。「センター効果」および「特技」は、いずれもリズムゲームが有利になる特典であり、それぞれ複数種類設けられている。ただし、リズムゲームでは、１つのパーティに編成された５体のキャラクタの中で、センター（真ん中）に配置されたキャラクタのセンター効果のみが有効となる。一方、「特技」は、キャラクタの配置に拘わらず有効となる。
【００４０】
このように、プレイヤは、パーティ編成画面において、キャラクタ情報ページ３６を表示することで、各キャラクタのパラメータや能力を確認することができる。また、図３Ａに示すように、パーティ情報ページ３４では、パーティのパラメータが表示されるが、これは、当該パーティに編成されているキャラクタのパラメータの合計値となっている。さらに、パーティ情報ページ３４には、当該パーティのセンター（真ん中）に配置されたキャラクタのセンター効果が、パーティのセンター効果として表示される。
【００４１】
図４Ａは、通常モードが仮選択された状態のゲーム選択画面の一例を示す図である。図４Ｂは、特殊モードが仮選択された状態のゲーム選択画面の一例を示す図である。メニューバー３０の第２タブ３０ｂがタップされると、図４Ａまたは図４Ｂに示すゲーム選択画面が表示される。
【００４２】
ゲーム選択画面は、プレイヤがリズムゲームのゲーム種別を選択するための画面である。ここでは、リズムゲーム中に再生される楽曲、および、後述するゲームモードを異にする複数のゲーム種別が設けられている。つまり、本実施形態では、ゲーム種別ごとに、楽曲およびゲームモードの少なくともいずれかが異なる。なお、詳細な説明は省略するが、同一の楽曲およびゲームモードに対して、難易度が異なる複数のゲーム種別が設けられてもよい。
【００４３】
ゲーム選択画面には、楽曲情報タブ４０ａ、タイトル表示タブ４０ｂ、通常モード選択タブ４２ａ、特殊モード選択タブ４２ｂ、決定タブ４４が表示される。楽曲情報タブ４０ａには、仮選択中のゲーム種別に係る情報が表示される。すなわち、楽曲情報タブ４０ａには、仮選択中の楽曲のタイトルと、仮選択中のゲーム種別のプレイ履歴情報とが表示される。また、ゲーム選択画面の表示中は、仮選択中の楽曲の一部がリピート再生される。
【００４４】
楽曲情報タブ４０ａの上下には、複数のタイトル表示タブ４０ｂが表示される。タイトル表示タブ４０ｂには、楽曲のタイトルのみが表示されている。楽曲情報タブ４０ａおよびタイトル表示タブ４０ｂの表示領域において、選択操作（上下方向にフリック操作）がなされると、操作方向にタイトルが移動表示される。これにより、仮選択中の楽曲が変更され、楽曲情報タブ４０ａの表示内容も変更される。また、いずれかのタイトル表示タブ４０ｂをタップする選択操作がなされた場合には、仮選択中の楽曲が、タップされたタイトル表示タブ４０ｂに対応する楽曲に変更される。
【００４５】
通常モード選択タブ４２ａおよび特殊モード選択タブ４２ｂは、ゲームモードを切り替えるために設けられている。本実施形態では、通常モードおよび特殊モードを含む複数のゲームモードが設けられている。通常モードは、１つのパーティ、すなわち、５体のキャラクタがリズムゲームで用いられるゲームモードであり、特殊モードは、３つのパーティ、すなわち、１５体のキャラクタがリズムゲームで用いられるゲームモードである。
【００４６】
通常モード選択タブ４２ａをタップする選択操作がなされると、仮選択中のゲームモードとして通常モードが記憶され、図４Ａに示すように、通常モード選択タブ４２ａが強調表示される。一方、特殊モード選択タブ４２ｂをタップする選択操作がなされると、仮選択中のゲームモードとして特殊モードが記憶され、図４Ｂに示すように、特殊モード選択タブ４２ｂが強調表示される。図４Ａおよび図４Ｂに示すように、仮選択中のゲームモードが変更されると、楽曲情報タブ４０ａに表示されるプレイ履歴情報が変更される。
【００４７】
決定タブ４４がタップされると、仮選択中の楽曲およびゲームモードを示す選択情報が、メモリ１２の選択情報記憶部にセットされ、タッチパネル２６に設定画面が表示される。設定画面は、通常モード用設定画面と、特殊モード用設定画面とが設けられている。以下では、通常モード用設定画面の内容について詳細に説明し、特殊モード用設定画面の詳細な内容については説明を省略する。
【００４８】
図５は、通常モード用設定画面の一例を説明する図である。通常モードが仮選択された状態で決定タブ４４がタップされると、図５に示す通常モード用設定画面がタッチパネル２６に表示される。この通常モード用設定画面の表示時には、メモリ１２のパーティ情報記憶部に記憶されている７つのパーティ情報のうちのいずれかが、メモリ１２の選択パーティ情報記憶部にセットされる。ここでは、最も合計アピール値が高いパーティ情報、前回のリズムゲームで使用したパーティ情報等、予め設定された条件にしたがって、選択パーティ情報記憶部にセットするパーティ情報が選択される。
【００４９】
そして、通常モード用設定画面には、選択パーティ情報記憶部にセットされたパーティ情報に基づいて、パーティ名（ここではＡＡＡＡ）およびパーティの合計アピール値が表示される。通常モード用設定画面で表示される合計アピール値は、登録された楽曲やセンター効果等が反映された値である。
【００５０】
また、通常モード用設定画面には、パーティに編成されたキャラクタを示す５つの識別画像４６が表示される。通常モード用設定画面において、識別画像４６がタップされると、上記したパーティ情報ページ３４と同様に、不図示のキャラクタ選択画面が表示され、パーティに編成されるキャラクタを変更することができる。また、識別画像４６が長押しされた場合には、図３Ｂに示すキャラクタ情報ページ３６が表示される。
【００５１】
また、通常モード用設定画面には、２つの切替タブ４８が表示される。切替タブ４８がタップされると、選択パーティ情報記憶部に記憶されたパーティ情報が、他のパーティ情報に変更される。また、選択パーティ情報記憶部に記憶されたパーティ情報の変更に伴い、通常モード用設定画面に表示されるパーティ名、合計アピール値、識別画像４６が変更される。そして、通常モード用設定画面に表示される開始タブ５０がタップされると、リズムゲームが開始される。なお、選択パーティ情報記憶部に記憶されているパーティ情報に含まれるキャラクタ情報（媒体ＩＤ）が５未満の場合、開始タブ５０がグレーアウトされ、リズムゲームを開始できないことが報知される。
【００５２】
ここで、リズムゲーム中は、再生される楽曲に合わせてミュージックビデオが表示される。ミュージックビデオは、サーバ１００またはプレイヤ端末１のいずれかで生成されたゲーム画面である。上記した通常モードのリズムゲームでは、１つのパーティ、すなわち、５体のキャラクタが用いられる。そして、通常モードのリズムゲーム中は、パーティに編成される５体のキャラクタのいずれかが登場するミュージックビデオが表示される。
【００５３】
（リズムゲームの説明）
次に、リズムゲームの内容について、一例を用いて説明する。なお、以下では、通常モードのリズムゲームについて詳細に説明し、特殊モードのリズムゲームの詳細については説明を省略する。
【００５４】
（通常モードのリズムゲームの内容）
図６は、通常モードのリズムゲームの一例を説明する図である。リズムゲーム中は、プレイヤ端末１における出力部２４の一種であるスピーカからミュージックが出力される。また、図６では図示を省略するが、タッチパネル２６には、スピーカから出力されるミュージックに合わせて、キャラクタが登場するミュージックビデオが再生表示される。
【００５５】
なお、詳しい説明は省略するが、ミュージックビデオは、ゲーム種別（楽曲）、ゲームモード、２Ｄまたは３Ｄ等の種別、高画質または低画質等の画質に対応して生成されるゲーム画面である。すなわち、１のゲーム種別に対して複数のミュージックビデオが生成される。プレイヤは、生成されるミュージックビデオを特定するための情報を、所定のメニュー画面において予め設定することができる。
【００５６】
また、通常モードのリズムゲームでは、タッチパネル２６の下部に、５つの目標オブジェクトが表示される。ここでは、通常モードのリズムゲームで表示される目標オブジェクトを、それぞれ第１目標オブジェクト７０ａ、第２目標オブジェクト７０ｂ、第３目標オブジェクト７０ｃ、第４目標オブジェクト７０ｄおよび第５目標オブジェクト７０ｅとする。
【００５７】
各目標オブジェクトは、ミュージックビデオに重畳表示される。目標オブジェクトは、ミュージックビデオよりもプライオリティが高く設定されており、ミュージックビデオの画像よりも常に手前側に表示される。また、通常モードのリズムゲームには、楽曲すなわちゲーム種別に拘わらず、共通の目標座標が５つ設定されている。５つの目標オブジェクトは、タッチパネル２６において、いずれかの目標座標を中心とする一定の範囲に表示される。したがって、図６に示す５つの目標オブジェクトの中心位置が、それぞれ５つの目標座標となる。
【００５８】
具体的には、図６の左右方向の座標をｘ座標、上下方向の座標をｙ座標とする。５つの目標座標は、ｘ軸方向に互いに均等に離隔して設定されており、ｙ座標はいずれも等しい。つまり、５つの目標座標は、ｘ座標が互いに異なり、ｙ座標が等しく設定されている。
【００５９】
ここでは、目標オブジェクトとして、識別画像５８が表示される。つまり、識別画像５８自体が、目標オブジェクトとも言える。５つの識別画像５８は、キャラクタＩＤ記憶部にセットされたキャラクタＩＤに基づいて決定される。通常モードのリズムゲームの開始時には、キャラクタＩＤ記憶部の第１記憶領域から第５記憶領域にキャラクタＩＤがセットされている。キャラクタＩＤ記憶部の第１記憶領域から第５記憶領域は、それぞれ第１目標オブジェクト７０ａから第５目標オブジェクト７０ｅに対応している。
【００６０】
したがって、例えば、第３目標オブジェクト７０ｃとして、キャラクタＩＤ記憶部の第３記憶領域に記憶されたキャラクタＩＤに対応する識別画像５８が表示され、第４目標オブジェクト７０ｄとして、キャラクタＩＤ記憶部の第４記憶領域に記憶されたキャラクタＩＤに対応する識別画像５８が表示されることとなる。
【００６１】
なお、ここでは、５つの目標オブジェクトがｘ軸方向に互いに離隔しているが、目標オブジェクト自体は、互いに接触してもよい。ただし、この場合には、隣り合う２つの目標オブジェクトの境界をプレイヤが識別できることが望ましい。
【００６２】
また、上記の目標座標は、ノーツＮの到達位置となる。リズムゲームでは、複数種類のノーツＮが、タッチパネル２６の上方から下方に向けて移動表示され、最終的にいずれかの目標座標に到達する。換言すれば、ノーツＮには、必ずいずれかの目標座標が対応しており、ノーツＮは、対応する目標座標に向けて移動する。リズムゲームでは、目標オブジェクトが操作されると、所定の音声（以下、操作音と呼ぶ）が一瞬出力される。ノーツＮが目標座標（目標オブジェクト）に到達するタイミングで操作音が出力されると、ミュージックに合致した演奏をしているかのような印象が与えられる。
【００６３】
図６では、ノーツＮは、タップノーツＴＮ、ロングタップノーツ群ＬＮ、フリックノーツＦＮ、スライドノーツ群ＳＮの４種類のノーツＮを含む。ただし、後述するように、ノーツＮは、ダメージノーツＤＮ、フェイクノーツ群ＦａＮを含む場合もある。ロングタップノーツ群ＬＮは、先頭ロングタップノーツＬＮｈ、最終ロングタップノーツＬＮｅを含む。スライドノーツ群ＳＮは、先頭スライドノーツＳＮｈ、最終スライドノーツＳＮｅを含む。スライドノーツ群ＳＮは、先頭スライドノーツＳＮｈと最終スライドノーツＳＮｅとの間に中間スライドノーツＳＮｍ（図１３参照）を含む場合もある。
【００６４】
図６に示される各ノーツＮは、いずれも真円形状であり、その表示面積も全て等しい。以下では、図６に示される各ノーツＮの大きさ（寸法）を基準寸法と呼ぶ場合がある。また、通常モードで表示される５つの目標オブジェクトも全て真円形状であり、その表示面積は、いずれも各ノーツＮと等しい。したがって、図６に示されるノーツＮおよび目標オブジェクトは、全て同一形状である。ただし、ノーツＮおよび目標オブジェクトは、種類ごとに形状や表示面積が異なってもよい。
【００６５】
各ノーツＮには、操作態様が対応付けられており、プレイヤは、ノーツＮに対応する操作を所定のタイミングで行う必要がある。具体的には、タップノーツＴＮは、操作態様としてタップ操作が対応付けられている。なお、本実施形態におけるタップ操作とは、入力部２２としてのタッチパネル２６への新たな操作入力（接触）の開始を意味するものである。したがって、本実施形態では、例えば、タッチパネル２６を長押し操作した場合、この長押し操作の開始もタップ操作に含まれる。
【００６６】
ロングタップノーツ群ＬＮは、操作態様として継続操作（長押し操作）が対応付けられている。先頭ロングタップノーツＬＮｈは、操作態様としてタップ操作（継続開始操作）が対応付けられている。継続開始操作は、上記の継続操作、すなわち長押し操作の開始を言う。また、最終ロングタップノーツＬＮｅは、操作態様として継続終了操作が対応付けられている。本実施形態において、継続終了操作は、上記の継続操作、すなわち長押し操作の終了を言う。したがって、継続終了操作の前には、必ず継続開始操作がある。
【００６７】
ロングタップノーツ群ＬＮは、タッチパネル２６の表示開始タイミング、目標座標への到達タイミング、および、タッチパネル２６からの消去タイミングが異なる複数のノーツＮで構成される。ロングタップノーツ群ＬＮにおいて、最初に表示されるノーツＮ、すなわち、先頭のノーツＮが先頭ロングタップノーツＬＮｈとなり、最後に表示されるノーツＮ、すなわち、最後尾のノーツＮが最終ロングタップノーツＬＮｅとなる。
【００６８】
ロングタップノーツ群ＬＮを構成するノーツＮは、ロングタップガイドＬＧで結ばれている。ロングタップガイドＬＧは、表示順が連続する２つのノーツＮに跨って表示され、ノーツＮと一体となって移動表示される。ロングタップノーツ群ＬＮを構成するノーツＮは、すべて同じ目標オブジェクトに向かって移動する。したがって、ロングタップノーツ群ＬＮを構成するノーツＮは、ｙ軸方向に一直線に移動する。
【００６９】
フリックノーツＦＮは、操作態様としてフリック操作が対応付けられている。ここでは、一定時間内にｘ軸方向に連続して所定距離移動し、かつ、所定の目標座標をｘ軸方向に超える操作が検知された場合に、フリック操作が入力されたと判定される。ただし、フリック操作が入力されたか否かを判定する条件はこれに限らず、適宜設定可能である。フリックノーツＦＮには、図示のように、左または右を示す矢印が表示され、フリック操作の方向がプレイヤに報知される。
【００７０】
スライドノーツ群ＳＮは、操作態様として継続操作（長押し操作）が対応付けられている。先頭スライドノーツＳＮｈは、操作態様としてタップ操作（継続開始操作）が対応付けられている。また、中間スライドノーツＳＮｍは、操作態様として継続維持操作が対応付けられている。本実施形態において、継続維持操作とは、途切れることなく連続して検知される長押し操作であって、連続する２回の操作検知位置が、タッチパネル２６の一定の範囲内である操作を言う。したがって、例えば、タッチパネル２６の異なる複数の位置で同時に接触を維持している場合、連続して検知される操作位置が一定の範囲を超えることになるため、これら複数の操作は継続操作と判断されない。
【００７１】
最終スライドノーツＳＮｅは、操作態様として継続終了操作が対応付けられている。
【００７２】
スライドノーツ群ＳＮは、タッチパネル２６の表示開始タイミング、目標座標への到達タイミング、および、タッチパネル２６からの消去タイミングが異なる複数のノーツＮで構成される。スライドノーツ群ＳＮにおいて、最初に表示されるノーツＮ、すなわち、先頭のノーツＮが先頭スライドノーツＳＮｈとなり、最後に表示されるノーツＮ、すなわち、最後尾のノーツＮが最終スライドノーツＳＮｅとなる。
【００７３】
そして、スライドノーツ群ＳＮが３以上のノーツＮを含んで構成される場合、先頭スライドノーツＳＮｈと最終スライドノーツＳＮｅとの間に配されるノーツＮが、中間スライドノーツＳＮｍとなる。このように、スライドノーツ群ＳＮは、少なくとも先頭スライドノーツＳＮｈおよび最終スライドノーツＳＮｅを含むことになる。
【００７４】
スライドノーツ群ＳＮを構成するノーツＮは、スライドガイドＳＧで結ばれている。スライドガイドＳＧは、表示順が連続する２つのノーツＮに跨って表示され、ノーツＮと一体となって移動表示される。スライドノーツ群ＳＮを構成するノーツＮは、少なくとも１つのノーツＮが他のノーツＮと異なる目標オブジェクトに向かって移動する。つまり、スライドノーツ群ＳＮを構成するノーツＮの目標オブジェクトが２以上である。したがって、ロングタップノーツ群ＬＮのうち少なくとも一部は、ｙ軸方向に対し傾斜している。
【００７５】
したがって、スライドガイドＳＧは、スライド方向や最適な移動速度をプレイヤに示唆するものと言える。また、スライドガイドＳＧにより、プレイヤは、タップノーツＴＮと、先頭スライドノーツＳＮｈ、中間スライドノーツＳＮｍ、最終スライドノーツＳＮｅとを識別可能となる。
【００７６】
以上のように、ノーツＮは、操作態様、操作タイミング、操作位置をプレイヤに指示するオブジェクト（表示物）であり、リズムゲームにおいては、プレイヤは、ノーツＮにしたがって操作を入力することが要求される。また、各ノーツＮには判定期間が設定されており、ノーツＮが到達する目標オブジェクトに対して、ノーツＮに対応した操作が判定期間内に入力されると、その入力タイミングに基づいて得点が付与される。こうして獲得した得点は累積され、タッチパネル２６の上部に設けられるスコアバー７２ａによって、累積ポイントが報知される。
【００７７】
また、タッチパネル２６の上部には、ライフバー７２ｂが設けられる。ライフバー７２ｂは、パーティの残りのライフ値を視覚的に表示するものであり、ライフ値が０になるとリズムゲームはゲームオーバーとなる。なお、ライフ値は、ノーツＮに対応する操作が適切なタイミングで入力されなかった場合に減少する。また、キャラクタの中には、所定条件を満たすことでライフ値が増加する能力をもつキャラクタもあり、こうしたキャラクタがパーティに編成されている場合には、ライフ値が増加することもある。
【００７８】
（各ノーツＮの表示態様の説明）
次に、タッチパネル２６上におけるいくつかのノーツＮの表示態様について説明する。図７Ａは、タップノーツＴＮの表示態様の一例を示す第１図である。図７Ｂは、タップノーツＴＮの表示態様の一例を示す第２図である。図８Ａは、タップノーツＴＮの表示態様の一例を示す第３図である。図８Ｂは、タップノーツＴＮの表示態様の一例を示す第４図である。図９Ａは、タップノーツＴＮの表示態様の一例を示す第５図である。図９Ｂは、タップノーツＴＮの表示態様の一例を示す第６図である。図１０Ａは、タップノーツＴＮの表示態様の一例を示す第７図である。図１０Ｂは、タップノーツＴＮの表示態様の一例を示す第８図である。
【００７９】
図１１Ａは、ダメージノーツＤＮの表示態様の一例を示す第１図である。図１１Ｂは、ダメージノーツＤＮの表示態様の一例を示す第２図である。図１２は、ダメージノーツＤＮの表示態様の一例を示す第３図である。図１３Ａは、タップノーツＴＮの表示態様の一例を示す第９図である。図１３Ｂは、フリックノーツＦＮの表示態様の一例を示す第１図である。図１４Ａは、フェイクノーツＦａＮの表示態様の一例を示す第１図である。図１４Ｂは、フェイクノーツＦａＮの表示態様の一例を示す第２図である。
【００８０】
図７Ａに示すように、タップノーツＴＮは、例えば第３目標オブジェクト７０ｃの上方向に初期位置が設定され、初期位置から第３目標オブジェクト７０ｃに向かって下方向に一定速度で移動する。このように、タップノーツＴＮは、通常、特定の目標オブジェクトに対し、上方向の所定位置（初期位置）から出現し、所定位置から下方向に向かって一定速度で特定の目標オブジェクトに到達するように移動する。
【００８１】
ここで、本実施形態の通常モードのリズムゲームには、複数種類の難易度が設けられている。難易度は、例えば、ＶＥＲＹ  ＥＡＳＹ、ＥＡＳＹ、ＮＯＲＭＡＬ、ＨＡＲＤ、ＶＥＲＹ  ＨＡＲＤがある。ＶＥＲＹ  ＥＡＳＹ、ＥＡＳＹ、ＮＯＲＭＡＬ、ＨＡＲＤ、ＶＥＲＹ  ＨＡＲＤの順で、難易度が高くなる。難易度が高くなるにつれ、リズムゲーム中に出現するノーツＮの種別や数、ノーツＮの表示態様が変化する。
【００８２】
図７Ｂ、図８Ａ、図８Ｂ、図９Ａ、図９Ｂ、図１０Ａ、図１０Ｂ、図１１Ａ、図１１Ｂ、図１２、図１３Ａ、図１３Ｂ，図１４Ａ、図１４Ｂは、リズムゲームの最高難易度であるＶＥＲＹ  ＨＡＲＤに出現するノーツＮの表示態様の一例を示す図である。図７Ｂに示すように、タップノーツＴＮは、例えば第３目標オブジェクト７０ｃの上方向に初期位置が設定され、初期位置から第３目標オブジェクトに向かって下方向に移動する。ここで、タップノーツＴＮの移動途中、タップノーツＴＮの移動速度が変化する。図７Ｂでは、タップノーツＴＮの移動速度は、図７Ａと比較して遅くなる。ただし、これに限定されず、図７ＢのタップノーツＴＮの移動速度は、図７Ａと比較して速くなってもよい。
【００８３】
図８Ａでは、タップノーツＴＮの移動途中、タップノーツＴＮの移動速度が０になる。すなわち、タップノーツＴＮの移動途中、タップノーツＴＮが一時停止する。具体的に、タップノーツＴＮは、図７Ａに示すように、初期位置から第３目標オブジェクトに近づく方向（下方向）に一定速度で移動した後、移動速度が０になり一時停止する。一時停止後、タップノーツＴＮは、一時停止前の移動方向に沿って移動を開始する。ただし、これに限定されず、一時停止後、タップノーツＴＮは、一時停止前の移動方向と反対の方向に沿って移動を開始してもよい。
【００８４】
図８Ｂでは、タップノーツＴＮの移動途中、タップノーツＴＮの移動方向が変化する。具体的に、タップノーツＴＮは、図７Ａに示すように、初期位置から第３目標オブジェクトに近づく方向（下方向）に移動した後、第３目標オブジェクトから離れる方向（上方向）に移動する。このとき、ノーツＮは、移動方向が変化する前後において、移動速度が変化してもよい。
【００８５】
図９Ａでは、２つのタップノーツＴＮは、それぞれ第３目標オブジェクト７０ｃおよび第４目標オブジェクト７０ｄの上方向に初期位置が設定され、初期位置からそれぞれ第３目標オブジェクト７０ｃおよび第４目標オブジェクト７０ｄに向かって下方向に一定速度で移動する。
【００８６】
その後、図９Ｂに示すように、第４目標オブジェクト７０ｄに向かって移動表示されるタップノーツＴＮは、第４目標オブジェクト７０ｄ（目標座標）を基準としたタッチパネル２６上側の所定範囲Ｒ内に到達すると、表示態様が非表示（図９Ｂ中、破線）に変化する。つまり、第４目標オブジェクト７０ｄに向かって移動表示されるタップノーツＴＮは、図９Ａに示すように、所定範囲Ｒ外に位置する間、タッチパネル２６上に表示される。一方、第４目標オブジェクト７０ｄに向かって移動表示されるタップノーツＴＮは、図９Ｂに示すように、少なくとも一部が所定範囲Ｒ内に位置するとき、タッチパネル２６上で非表示となる。なお、非表示となったノーツＮは、非表示の間、判定期間が消失し判定不可能となる。ただし、これに限定されず、非表示となったノーツＮは、非表示の間、通常のノーツＮ（表示されているノーツＮ）と同様に判定可能であってもよい。
【００８７】
反対に、図１０Ａでは、第４目標オブジェクト７０ｄに向かって移動表示されるタップノーツＴＮは、所定範囲Ｒ外に位置する間、タッチパネル２６上で非表示（図１０Ａ中、破線）となる。一方、図１０Ｂでは、第４目標オブジェクト７０ｄに向かって移動表示されるタップノーツＴＮは、少なくとも一部が所定範囲Ｒ内に位置するとき、タッチパネル２６上に表示される。このとき、プレイヤには、目標オブジェクトの近くで突然ノーツが出現したように見える。なお、出現したノーツＮには、判定期間が存在し、判定可能となっている。
【００８８】
図１１Ａに示すように、リズムゲームの最高難易度では、ダメージノーツＤＮが出現する場合がある。図１１Ａでは、ダメージノーツＤＮは、第３目標オブジェクト７０ｃの上方向に初期位置が設定され、初期位置から第３目標オブジェクト７０ｃに向かって下方向に一定速度で移動する。なお、ダメージノーツＤＮには、タップノーツＴＮと同様に判定期間が設定されている。ダメージノーツＤＮが到達する目標オブジェクトに対して、タップ操作が判定期間内に入力されると、図１１Ｂに示すような爆発エフェクトが発生し、ライフ値が減少する。したがって、プレイヤは、ライフ値の減少を避けるため、ダメージノーツＤＮをタップ操作しない（タップを避ける）ようにプレイする必要がある。なお、パーティ編成されているキャラクタの能力（「センター効果」、「特技」）の中には、所定の確率で所定期間中、ライフ値の減少を無効にする効果を有するものがある。この能力が発動している間は、ダメージノーツＤＮによるライフ値の減少も無効となる。
【００８９】
図１２では、スライドノーツ群ＳＮの周囲を覆うように複数のダメージノーツＤＮが配置される。図１２では、プレイヤは、ダメージノーツＤＮに指が触れないように、先頭スライドノーツＳＮｈ、中間スライドノーツＳＮｍ、最終スライドノーツＳＮｅをスライドガイドＳＧに沿って指でなぞるようにスライド操作する。これにより、ダメージノーツＤＮを避けながらスライドノーツ群ＳＮをスライド操作するシューティングゲームのような演出を行うことが可能となる。
【００９０】
図１３Ａでは、形状が等しく、大きさが異なる２つのタップノーツＴＮが示される。第３目標オブジェクト７０ｃに向かって移動表示されるタップノーツＴＮは、基準寸法および基準形状を有する。一方、第４目標オブジェクト７０ｄに向かって移動表示されるタップノーツＴＮは、基準形状（真円形状）を有しながらも、基準寸法よりも小さい。
【００９１】
図１３Ｂでは、形状が等しく、大きさが異なる２つのフリックノーツＦＮが示される。第３目標オブジェクト７０ｃに向かって移動表示されるフリックノーツＦＮは、基準寸法および基準形状を有する。一方、第４目標オブジェクト７０ｄに向かって移動表示されるフリックノーツＦＮは、基準形状を有しながらも、基準寸法よりも大きい。
【００９２】
このように、最高難易度のリズムゲームに出現するノーツＮは、第１の大きさ（基準寸法）の基準形状を有するノーツＮ（第１指示オブジェクト）と、第１の大きさと異なる第２の大きさの基準形状を有するノーツＮ（第２指示オブジェクト）とを含む。ここでは、基準寸法より小さいノーツＮの種別としてタップノーツＴＮを挙げたが、基準寸法より小さいノーツＮの種別はこれに限定されず、ロングタップノーツ群ＬＮ、フリックノーツＦＮ、スライドノーツ群ＳＮなど他の種別であってもよい。同様に、基準寸法より大きいノーツＮの種別は、フリックノーツＦＮに限定されず、タップノーツＴＮ、ロングタップノーツ群ＬＮ、スライドノーツ群ＳＮなど他の種別であってもよい。このように、ノーツＮ（指示オブジェクト）は、所定形状（基準形状）の第１指示オブジェクトと、第１指示オブジェクトと同一形状であって、第１指示オブジェクトと寸法が異なる第２指示オブジェクトとを少なくとも含んでいる。なお、第１指示オブジェクトおよび第２指示オブジェクトは、プレイヤがリズムゲームをプレイする上で同質の指示オブジェクトと認識できる態様であれば、同一でも形状が異なっていてもよい。つまり、第２指示オブジェクトは、第１指示オブジェクトと同一の形状に限定されず、同様（同質）の形状を有していてもよい。ここで、ノーツＮのサイズは、タッチパネル２６上の表示中において可変であってもよく、ノーツＮの移動途中にサイズが大きくなったり、小さくなったりしてもよい。
【００９３】
図１４Ａに示すように、リズムゲームの最高難易度では、フェイクノーツ群ＦａＮが出現する場合がある。図１４Ａでは、フェイクノーツ群ＦａＮは、第１目標オブジェクト７０ａに対応する先頭フェイクスライドノーツＦａＮｈと、第３目標オブジェクト７０ｃに対応する中間フェイクスライドノーツＦａＮｍと、第１目標オブジェクト７０ａに対応する最終フェイクスライドノーツＦａＮｅと、これらを結ぶフェイクスライドガイドＦａＧとを含むような形状を有する。また、フェイクノーツ群ＦａＮは、第３目標オブジェクト７０ｃに対応する先頭フェイクスライドノーツＦａＮｈと、第１目標オブジェクト７０ａに対応する中間フェイクスライドノーツＦａＮｍと、第３目標オブジェクト７０ｃに対応する最終フェイクスライドノーツＦａＮｅと、これらを結ぶフェイクスライドガイドＦａＧとを含むような形状を有する。これら先頭フェイクスライドノーツＦａＮｈ、中間フェイクスライドノーツＦａＮｍ、最終フェイクスライドノーツＦａＮｅ、フェイクスライドガイドＦａＧには、判定期間が設定されておらず、プレイヤがタップ操作や継続操作をしても判定されないようになっている。このように、フェイクノーツ群ＦａＮは、タップおよび継続操作されても、得点やライフ値の加算や減算が行われず、プレイヤにとって利益も不利益も発生しない。フェイクノーツ群ＦａＮによれば、ノーツＮを表示するためのデータを利用して、リズムゲームのプレイ操作とは無関係な演出用の表示を行うことできる。そのため、プレイヤは、フェイクノーツ群ＦａＮに対しタップおよび継続操作を気兼ねなく行うことができ、フェイクノーツ群ＦａＮのタップおよび継続操作を純粋に楽しむことができる。
【００９４】
図１４Ｂでは、フェイクノーツ群ＦａＮは、第３目標オブジェクト７０ｃに対応するフェイクフリックノーツＦＦＮと、第４目標オブジェクト７０ｄに対応するフェイクフリックノーツＦＦＮと、これらを結ぶフェイクフリックガイドＦＦＧとを含むような形状を有する。このように、フェイクノーツ群ＦａＮは、少なくとも一対のオブジェクト（一対のフェイクフリックノーツＦＦＮ）と、一対のオブジェクトの間を接続する接続オブジェクト（フェイクフリックガイドＦＦＧ）とを含む。ここで、第４目標オブジェクト７０ｄに対応するフェイクフリックノーツＦＦＮは、図１３Ｂに示す第４目標オブジェクト７０ｄに対応するフリックノーツＦＮと同様に、基準寸法よりも大きい。これらフェイクフリックノーツＦＦＮ、フェイクフリックガイドＦＦＧには、判定期間が設定されておらず、プレイヤがタップ操作や継続操作をしても判定されないようになっている。
【００９５】
このように、ノーツＮ（指示オブジェクト）は、判定期間が設定される（評価判定が実行される）フェイクノーツ群ＦａＮ以外のノーツＮと、判定期間が設定されない（評価判定を不実行とする）フェイクノーツ群ＦａＮとを含んでいる。換言すれば、ノーツＮ（指示オブジェクト）は、判定期間が設定される（評価判定が実行される）通常種別に分類される通常指示オブジェクトと、判定期間が設定されない（評価判定を不実行とする）特殊種別に分類される特殊指示オブジェクトとを含んでいる。
【００９６】
なお、本実施形態では、特殊指示オブジェクト（例えば、図１４Ａ、図１４Ｂのフェイクノーツ群ＦａＮ）の見た目は、通常指示オブジェクト（例えば、図１２に示すスライドノーツ群ＳＮや図１３Ｂに示す２つのフリックノーツＦＮ）の見た目と異なっている。具体的に、通常指示オブジェクトは、縁取りがされるように表示され、操作の対象として識別しやすい画像表示となっている。一方、特殊指示オブジェクトは、縁取りがされないように表示され、通常指示オブジェクトに比べ、操作の対象として識別し難い画像表示となっている。しかし、これに限定されず、特殊指示オブジェクトの見た目は、通常指示オブジェクトの見た目と少なくとも一部が同じであってもよい。例えば、特殊指示オブジェクトのノーツＮは、通常指示オブジェクトのノーツＮと同じ見た目であって、特殊指示オブジェクトのガイド（例えば、フェイクスライドガイドＦａＧ）は、通常指示オブジェクトのガイド（例えば、スライドガイドＳＧ）の見た目と異なっていてもよい。また、特殊指示オブジェクトのノーツＮは、通常指示オブジェクトのノーツＮの見た目と異なっていて、特殊指示オブジェクトのガイドは、通常指示オブジェクトのガイドと同じ見た目であってもよい。さらには、特殊指示オブジェクトのノーツＮおよびガイドと、通常指示オブジェクトのノーツＮおよびガイドとが同じ見た目を有し、特殊指示オブジェクトのみ判定されない構成としてもよい。
【００９７】
図１５は、結果表示画面の一例を説明する図である。リズムゲームが終了すると、図１５に示すような結果表示画面がタッチパネル２６に表示される。リズムゲームでは、獲得した合計ポイントや、識別画像５８（目標オブジェクト）ごとのポイント等に基づいて、リズムゲームで用いられたキャラクタのパラメータ等が上昇する。このとき、いずれかのキャラクタのパラメータが閾値を超えると、所定のアニメーションが表示される。通常モードのリズムゲームでは、５体のキャラクタの各種パラメータが結果表示画面に表示される。
【００９８】
（通常モードのリズムゲームにおける操作の判定方法の説明）
次に、通常モードにおける操作の判定方法について説明する。図１６Ａは、タップ判定領域を説明する図である。図１６Ｂは、スライド判定領域を説明する図である。通常モードでは、図１６Ａに示すように、第１目標オブジェクト７０ａから第５目標オブジェクト７０ｅの５つの目標オブジェクトが、目標座標に基づいて表示される。各目標オブジェクトの中心位置が、通常モードにおける５つの目標座標となる。
【００９９】
各目標座標には、図１６Ａにクロスハッチングで示すタップ判定領域が設定されている。タップ判定領域は、いずれか１つの目標座標を含む。目標座標は、各タップ判定領域内において、ｘ軸方向の中心に位置している。このタップ判定領域のｘ軸方向の幅は、目標オブジェクトの直径と等しい。一方、タップ判定領域のｙ軸方向の長さは、目標オブジェクトの直径よりも大きい。ここでは、第１目標オブジェクト７０ａが含まれるタップ判定領域を第１タップ判定領域とし、第２目標オブジェクト７０ｂから第５目標オブジェクト７０ｅが含まれるそれぞれのタップ判定領域を、第ｎタップ判定領域（ｎは２から５の整数）とする。なお、このタップ判定領域は、図１３Ｂに示すような基準寸法と異なるサイズのノーツが出現した場合においても、判定領域の大きさは変わらず一定である。つまり、タップ判定領域は、ノーツＮの形状および大きさ（寸法）によらず一定である。
【０１００】
通常モードでは、タッチパネル２６に操作が入力されると、まず、入力された操作の操作態様が特定される。このとき、入力された操作がタップ操作であると特定されると、その位置がいずれかのタップ判定領域に含まれるかが判定され、その判定結果に基づいてレーンが特定される。なお、レーンは、目標座標と１対１で対応するものであり、ここでは、第１レーンから第５レーンまで５つのレーンが設けられている。
【０１０１】
具体的には、入力された操作がタップ操作であると特定され、その位置が第１タップ判定領域に含まれると判定された場合には、第１レーンが特定される。同様に、タップ操作の位置が、それぞれ第２タップ判定領域から第５タップ判定領域に含まれると判定された場合には、第ｎレーン（ｎは２から５の整数）が特定される。なお、タップ操作の位置が、いずれのタップ判定領域にも含まれないと判定された場合には、操作が無効なものとして扱われる。
【０１０２】
また、各目標座標には、図１６Ｂにハッチングで示すスライド判定領域が設定されている。スライド判定領域は、いずれか１つの目標座標を含む。スライド判定領域のｘ軸方向の幅は、目標オブジェクトの直径よりも大きい。つまり、スライド判定領域のｘ軸方向の幅は、タップ判定領域のｘ軸方向の幅よりも大きい。
【０１０３】
また、タップ判定領域のｙ軸方向の長さは、目標オブジェクトの直径よりも大きい。なお、ここでは、スライド判定領域のｙ軸方向の長さは、タップ判定領域のｙ軸方向の長さと等しい。したがって、スライド判定領域は、タップ判定領域よりも面積が大きい。ただし、スライド判定領域とタップ判定領域とは、ｙ軸方向の長さが互いに異なってもよい。
【０１０４】
以下では、第１目標オブジェクト７０ａが含まれるスライド判定領域を第１スライド判定領域とし、第２目標オブジェクト７０ｂから第５目標オブジェクト７０ｅが含まれるそれぞれのスライド判定領域を、第ｎスライド判定領域（ｎは２から５の整数）とする。
【０１０５】
タッチパネル２６において継続維持操作もしくは継続終了操作がなされたと特定されると、その位置がいずれかのスライド判定領域に含まれるかが判定され、その判定結果に基づいてレーンが特定される。具体的には、入力された操作が継続維持操作または継続終了操作であると特定され、その位置が第１スライド判定領域に含まれると判定された場合には、第１レーンが特定される。
【０１０６】
同様に、継続維持操作または継続終了操作の位置が、それぞれ第２スライド判定領域から第５スライド判定領域に含まれると判定された場合には、第ｎレーン（ｎは２から５の整数）が特定される。なお、継続維持操作または継続終了操作の位置が、いずれのスライド判定領域にも含まれないと判定された場合には、操作が無効なものとして扱われる。
【０１０７】
このように、通常モードのリズムゲーム中に操作が入力されると、その操作態様が特定され、操作態様ごとに設定された判定領域に基づいてレーンが特定される。そして、レーンが特定された場合には、レーンごとに設けられたノーツ情報に基づいて、判定対象のノーツが抽出される。
【０１０８】
図１７は、ノーツ情報および判定基準情報を説明する図である。図１７に示す例では、第１レーンにおいて、１１０から１３０フレームに、先頭スライドノーツＳＮｈを示す先頭スライドノーツ情報が設定されている。また、第１レーンには、１５０から１７０フレームに、最終スライドノーツＳＮｅを示す最終スライドノーツ情報が設定されている。
【０１０９】
詳しくは後述するが、各ノーツ情報には、基準点が設定されている。基準点は、リズムゲームの開始からのフレーム数であり、例えば、第１レーンの先頭スライドノーツ情報には、基準点として１２０フレームが設定されている。基準点は、ノーツ情報を抽出する際に参照され、操作が入力されたタイミングから所定フレーム内に基準点があれば、その操作とノーツ情報とが対応付けられる。
【０１１０】
また、第２レーンにおいては、１３５から１４５フレームに、中間スライドノーツＳＮｍを示す中間スライドノーツ情報が設定されている。これら第１レーンの先頭スライドノーツＳＮｈおよび最終スライドノーツＳＮｅと、第２レーンの中間スライドノーツＳＮｍにより、１のスライドノーツ群ＳＮが構成される。また、第３レーンにおいては、１００から１２０フレームに、タップノーツＴＮを示すタップノーツ情報が設定される。
【０１１１】
また、第５レーンにおいては、１１５から１３５フレームと、１２７から１４７フレームに、タップノーツＴＮを示すタップノーツ情報がそれぞれ設定されている。このように、１のレーンにおいて、複数のノーツ情報の一部が、同一フレームに重複して設定されることもある。
【０１１２】
例えば、通常モードのリズムゲーム中になされた操作がタップ操作であると特定され、また、第５レーンが特定されたとする。この場合、リズムゲームの開始からのフレーム数（経過時間）が取得され、第５レーンに存在するノーツ情報のうち、操作の入力時点のフレーム数を基準として、前後の所定フレーム内に基準点がある最先のノーツ情報が１つ抽出される。
【０１１３】
なお、所定フレーム数は適宜設定可能であるが、ここでは、所定フレームとして、１０フレームが設定されている。したがって、現在のフレームよりも１０フレーム前までに、あるいは１０フレーム先までに、いずれかのノーツ情報の基準点があれば、そのノーツ情報の中で最先の（フレーム数が最も小さい）ノーツ情報が判定対象として特定される。なお、前後１０フレーム内にいずれのノーツ情報もなければ、その操作は、いずれのノーツＮにも対応しない、つまり、無効なものとして扱われる。
【０１１４】
上記のようにして、いずれかのノーツ情報が判定対象として特定されると、次に、判定基準情報に基づいてタイミング判定処理が行われる。判定基準情報には、基準点を含む判定期間が設定されている。そして、基準点と操作が入力されたタイミングとの差分により、判定区間が導出される。
【０１１５】
例えば、第３レーンのタップノーツＴＮには、基準点として１１０フレームが設定されている。ここでは、基準点の前後１０フレーム、すなわち、２０フレームが、タップノーツＴＮの判定期間に設定されている。判定期間は、第１判定区間から第５判定区間に区分される。具体的には、第１判定区間は、基準点の前後２フレーム以内であり、第２判定区間は、基準点との差分が３または４フレームであり、第３判定区間は、基準点との差分が５または６フレームであり、第４判定区間は、基準点との差分が７または８フレームであり、第５判定区間は、基準点との差分が９または１０フレームである。
【０１１６】
なお、判定期間は、ノーツＮによって異なってもよいし、全てのノーツＮで共通でもよい。また、判定期間内に設けられる判定区間の数、各判定区間のフレーム数は、全てのノーツＮで共通でもよいし、ノーツＮによって異なってもよい。
【０１１７】
ここでは、タップノーツＴＮの第１判定区間から第４判定区間までが成功判定に分類され、第５判定区間が失敗判定となる。タイミングの判定結果が成功判定である場合には、プレイヤに得点が付与され、判定結果が失敗判定である場合には、得点が付与されない。また、基準点（基準タイミング）と操作が入力されたタイミングとの差分が小さいほど、プレイヤに高得点が付与される。したがって、判定結果が第１判定区間であった場合に、最も高得点が付与され、以後、第２判定区間、第３判定区間、第４判定区間の順に付与される得点が減少する。
【０１１８】
上記のように、判定対象に特定されてタイミング判定処理が行われたノーツ情報は、メモリ１２から消去される。そのため、同一のノーツ情報が２回以上判定対象に特定されることはなく、１のノーツ情報に対しては、１回のみタイミング判定処理が行われる。したがって、失敗判定となった場合にも、判定対象に特定されたノーツ情報が消去され、同一のノーツ情報が判定対象に抽出されることはない。
【０１１９】
なお、ここでは、判定対象に特定されたノーツ情報が消去されることとしたが、ノーツ情報ごとに、判定対象に特定されたか否かを識別する情報が保持されてもよい。
【０１２０】
（通常モードのリズムゲームにおけるノーツリスト情報の説明）
次に、通常モードのリズムゲームにおけるノーツリスト情報の一例について説明する。図１８は、通常モードのリズムゲームにおけるノーツリスト情報の一例を示す図である。通常モードのリズムゲームの開始時には、メモリ１２のノーツリスト情報記憶部にノーツリスト情報が記憶される。ノーツリスト情報は、通常モードのリズムゲームの楽曲（ゲーム種別）ごとに設けられている。
【０１２１】
図１８に示すように、ノーツリスト情報は、ＩＤ情報、時間情報、タイプ情報、開始位置情報、終了位置情報、ステータス情報、同期情報、グループＩＤ情報、可視情報、サイズ情報、換算情報を含む。
【０１２２】
ＩＤ情報は、ノーツリスト情報のＩＤ番号を示す情報である。各ＩＤ番号には、時間情報、タイプ情報、開始位置情報、終了位置情報、ステータス情報、同期情報、グループＩＤ情報、可視情報、サイズ情報、換算情報がそれぞれ関連付けられ、これら一群の情報がノーツ情報として構成される。
【０１２３】
時間情報（図１８中、ｓｅｃと表記）は、リズムゲームが開始された時点からの経過時間を示す情報である。ここでは、理解を容易にするため、時間情報の単位を秒（ｓｅｃ）で表しているが、実際にはフレーム数（フレーム値）が設定されている。なお、時間情報には、楽曲開始から各ノーツＮが目標オブジェクト（目標座標）に到達するまでの時間（タイミング）が設定されている。
【０１２４】
タイプ情報（図１８中、ｔｙｐｅと表記）は、楽曲におけるノーツＮのカウント数（例えば、リズムゲーム中に判定可能なノーツＮの総数）に関する情報、楽曲の開始タイミングおよび終了タイミング、ノーツＮの種別や表示態様を示す情報を含む。
【０１２５】
タイプ情報は、図１８中、例えばｔｙｐｅが「１００」である場合、ｓｔａｔｕｓに表される数値が楽曲におけるノーツＮのカウント数であることを示す。ここで、ノーツＮのうちフェイクノーツＦａＮには、上述した判定期間が設定されないことから、ノーツＮのカウント数には、含まれないように設定されている。
【０１２６】
また、タイプ情報は、図１８中、例えばｔｙｐｅが「９１」である場合、楽曲の開始タイミングを示し、ｔｙｐｅが「９２」である場合、楽曲の終了タイミングを示している。また、タイプ情報は、図１８中、ｔｙｐｅが「１」である場合、ノーツＮの種別がタップノーツＴＮ、フリックノーツＦＮのいずれかであることを示す。図１８では、ｔｙｐｅが「１」であり、ｓｔａｔｕｓが「０」である場合、ノーツＮの種別がタップノーツＴＮであることを示す。また、ｔｙｐｅが「１」であり、ｓｔａｔｕｓが「１」である場合、ノーツＮの種別が左フリックノーツＦＮであることを示し、ｔｙｐｅが「１」であり、ｓｔａｔｕｓが「２」である場合、ノーツＮの種別が右フリックノーツＦＮであることを示す。
【０１２７】
また、タイプ情報は、図１８中、ｔｙｐｅが「２」である場合、ノーツＮの種別がロングタップノーツ群ＬＮであることを示し、ｔｙｐｅが「３」である場合、ノーツＮの種別がスライドノーツ群ＳＮであることを示す。また、ｔｙｐｅが「８」である場合、ノーツＮの種別がダメージノーツＤＮであることを示し、ｔｙｐｅが「９」である場合、ノーツＮの種別がフェイクノーツＦａＮであることを示す。
【０１２８】
また、タイプ情報は、図１８中、ｔｙｐｅが「９３」である場合、ｓｔａｔｕｓにノーツＮの以後の移動速度の設定値が表されていることを示す。ノーツＮの移動速度の設定値は、例えばｓｔａｔｕｓに「１００」が設定されているとき、以後の移動速度が、楽曲の難易度に応じて設定された初期値（基準速度）であることを示す。ｓｔａｔｕｓに設定された数値が「１００」よりも大きくなるほど、基準速度に対しノーツＮの移動速度が高速になり、数値が「１００」より小さくなるほど、基準速度に対しノーツＮの移動速度が低速になる。また、数値が「０」である場合、ノーツＮの移動速度が０になり、ノーツＮの移動が停止することを表す。また、数値がマイナスである場合、数値がプラスである場合に対し移動方向が反転し、ノーツＮが逆方向に移動することを表す。
【０１２９】
開始位置情報（図１８中、ｓｔａｒｔ  Ｐｏｓと表記）は、タッチパネル２６の上部にてノーツＮが生成表示される初期位置に対応するレーン番号を示す。終了位置情報（図１８中、ｆｉｎｉｓｈ  Ｐｏｓと表記）は、タッチパネル２６の下部にてノーツＮが到達する目標オブジェクトに対応するレーン番号を示す。ステータス情報（図１８中、ｓｔａｔｕｓと表記）は、上述したように、タイプ情報に応じてノーツＮに関するさまざまな情報（カウント数、種別、移動速度など）を示している。なお、ｔｙｐｅが「９」（フェイクノーツＦａＮ）である場合、ステータス情報には、フェイクノーツＦａＮの色情報が設定される。
【０１３０】
図１９は、フェイクノーツＦａＮの色情報の一例を説明する図である。図１９中、０〜２５５までの数字は、光の三原色である赤（Ｒ）、緑（Ｇ）、青（Ｂ）の組合せで色を表現するための数値である。赤（Ｒ）、緑（Ｇ）、青（Ｂ）が、２５５、２５５、２５５であるとき白色となり、０、０、０であるとき黒色となる。図１９に示すように、ｓｔａｔｕｓが「１」である場合、フェイクノーツＦａＮの色は、赤色に設定され、ｓｔａｔｕｓが「２」である場合、フェイクノーツＦａＮの色は、灰色に設定される。また、ｓｔａｔｕｓが「３」である場合、フェイクノーツＦａＮの色は、緑色に設定され、ｓｔａｔｕｓが「４」である場合、フェイクノーツＦａＮの色は、黒色に設定される。
【０１３１】
図１８に戻り、同期情報（図１８中、ｓｙｎｃと表記）は、複数のノーツＮが同時にタップ操作（同時押し）されることを示している。例えば、２つのノーツＮに対応するｓｙｎｃに「０」以外の互いに等しい数値が設定されている場合、その２つのノーツＮは、互いに結線で接続され、プレイヤに同時押し操作をすべきことが分かるようになっている。
【０１３２】
グループＩＤ情報（図１８中、ｇｒｏｕｐ  Ｉｄと表記）は、複数のノーツＮがグループ化されていることを示している。例えば、複数のノーツＮに互いに同じグループＩＤが設定されている場合、その複数のノーツＮは、帯状のガイド（接続オブジェクト）で接続され、グループ化される。
【０１３３】
可視情報（図１８中、ｖｉｓｉｂｌｅと表記）は、図９Ａ、図９Ｂ、図１０Ａ、図１０Ｂに示すような所定範囲Ｒの設定値を示している。設定値の大きさは、目標オブジェクト（目標座標）からノーツＮの初期位置（生成位置）までの所定範囲Ｒの大きさを示す。可視情報の設定値がプラスである場合は、所定範囲Ｒ内でノーツＮが出現、すなわち、所定範囲Ｒ外ではノーツＮが非表示となるように設定される。一方、可視情報の設定値がマイナスである場合は、所定範囲Ｒ内でノーツＮが消滅（非表示）、すなわち、所定範囲Ｒ外ではノーツＮが表示（出現）されるように設定される。
【０１３４】
サイズ情報（図１８中、ｓｉｚｅと表記）は、各ノーツＮの基準寸法に対する割合の値を示している。例えば基準寸法を１００とした場合の割合がｓｉｚｅに設定され、ｓｉｚｅに設定された数値が「１０」である場合、ノーツＮの大きさは、基準寸法の１０分の１の大きさであることを示す。ｓｉｚｅに設定された数値が１００よりも大きくなるほど、ノーツＮが大きくなり、数値が１００より小さくなるほど、ノーツＮが小さくなる。
【０１３５】
換算情報（図１８中、ｃｏｎｖｅｒｓｉｏｎと表記）は、各ノーツＮが目標オブジェクト（目標座標）に到達するタイミングを示す値（以下、ｃｏｎｖｅｒｓｉｏｎ値という）である。図１８では、ｃｏｎｖｅｒｓｉｏｎ値は、ノーツＮの移動速度に基づいて、楽曲開始からの経過時間を換算した値を示している。本実施形態では、ノーツＮの基準速度を基に、楽曲開始からの経過時間を換算した値を、ｃｏｎｖｅｒｓｉｏｎ値としている。例えば、図１８中、ｃｏｎｖｅｒｓｉｏｎ値は、ノーツＮが基準速度で移動する場合、経過時間が１秒であれば、「１」として規定される。また、ｃｏｎｖｅｒｓｉｏｎ値は、ノーツＮが基準速度の１／２倍の速度で移動する場合、経過時間が１秒であれば、「０．５」として規定される。また、ｃｏｎｖｅｒｓｉｏｎ値は、ノーツＮが基準速度の２倍の速度で移動する場合、経過時間が１秒であれば、「２」として規定される。詳細には、図１８中、楽曲の経過時間がｓｅｃ「１２」の時点において、ノーツＮの移動速度は、基準速度の１０分の１に低下し、ｓｅｃ「２０」の時点において、ノーツＮの移動速度は、基準速度に戻っている。この場合、ノーツＮが基準速度で移動していれば、ｓｅｃ「１２」〜「２０」の間におけるｃｏｎｖｅｒｓｉｏｎ値の増加量は「８」となる。しかし、図１８では、ｓｅｃ「１２」〜「２０」の間、ノーツＮの移動速度が１０分の１に低下されていることから、ｃｏｎｖｅｒｓｉｏｎ値の増加量は、「０．８」となる。そのため、ｓｅｃ「１２」におけるｃｏｎｖｅｒｓｉｏｎ値が「１２」であるのに対し、ｓｅｃ「２０」のｃｏｎｖｅｒｓｉｏｎ値は、「１２．８」となっている。
【０１３６】
本実施形態において、換算情報（ｃｏｎｖｅｒｓｉｏｎ値）は、各ノーツＮをタッチパネル２６上に表示する際に使用される。具体的には、まず、楽曲開始からの経過時間をノーツＮの移動速度で換算した現在のｃｏｎｖｅｒｓｉｏｎ値が導出される。現在のｃｏｎｖｅｒｓｉｏｎ値は、上述したｃｏｎｖｅｒｓｉｏｎ値の計算方法により導出される。なお、ノーツＮの移動方向が反転する場合（図１８中、ｔｙｐｅ「９３」およびｓｔａｔｕｓの数値がマイナスである場合）、現在のｃｏｎｖｅｒｓｉｏｎ値は減少する。つまり、ノーツＮの移動方向が反転している間、現在のｃｏｎｖｅｒｓｉｏｎ値は、減算処理される。
【０１３７】
つぎに、各ノーツＮをタッチパネル２６上の初期位置に表示（生成）すべく、図１８に記載の各ｃｏｎｖｅｒｓｉｏｎ値から所定値（例えば、「１」）を減算した値（以下、減算値という）を導出する。そして、現在のｃｏｎｖｅｒｓｉｏｎ値と、減算値とが比較され、現在のｃｏｎｖｅｒｓｉｏｎ値と減算値とが等しいとき、タッチパネル２６上の初期位置に各ノーツＮが生成表示される。また、各ノーツＮが初期位置から目標オブジェクトに到達するまでの間、現在のｃｏｎｖｅｒｓｉｏｎ値と図１８に記載の各ｃｏｎｖｅｒｓｉｏｎ値との差分から、タッチパネル２６上の表示位置を毎フレーム逆算する。逆算して得られたタッチパネル２６上の位置に各ノーツＮを表示させることで、各ノーツＮが移動表示される。これにより、各ノーツＮの移動速度が変化しても、つまり、各ノーツＮの移動速度に関わらず、各ノーツＮをタッチパネル２６上に適切なタイミングでリアルタイムに表示させることができる。
【０１３８】
（プレイヤ端末１における具体的な制御処理）
次に、上記のゲームを実行するためのプレイヤ端末１における具体的な制御処理について説明する。図２０は、プレイヤ端末１におけるメモリ１２の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ１２には、プログラム記憶領域１２ａ、および、データ記憶領域１２ｂが設けられている。ＣＰＵ１０は、アプリケーションが起動されると、端末側制御用プログラム（モジュール）をプログラム記憶領域１２ａに記憶する。
【０１３９】
端末側制御用プログラムには、設定画面表示プログラム３００、識別画像表示プログラム３０２、ＩＤ設定プログラム３０４、ゲーム選択画面表示プログラム３０６、パーティ選択画面表示プログラム３０８、目標オブジェクト表示プログラム３１０、指示オブジェクト表示プログラム３１２、接続オブジェクト表示プログラム３１４、ゲームモード切替プログラム３１６、操作情報導出プログラム３１８、有効判定プログラム３２０、タイミング判定プログラム３２２、ゲーム制御プログラム３２４が含まれる。なお、上記の各プログラムは一例であり、プログラム記憶領域１２ａには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【０１４０】
データ記憶領域１２ｂには、データを記憶する記憶部として、パーティ情報記憶部３３０、仮選択情報記憶部３３２、選択情報記憶部３３４、選択パーティ情報記憶部３３６、キャラクタＩＤ記憶部３３８、領域属性情報記憶部３４０、ノーツリスト情報記憶部３４２、判定基準情報記憶部３４４、操作情報記憶部３４６が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域１２ｂには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【０１４１】
ＣＰＵ１０は、プログラム記憶領域１２ａに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域１２ｂの各記憶部のデータを更新する。そして、ＣＰＵ１０は、プログラム記憶領域１２ａに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末１（コンピュータ）を、端末側制御部１Ａとして機能させる。端末側制御部１Ａは、設定画面表示部３００ａ、識別画像表示部３０２ａ、ＩＤ設定部３０４ａ、ゲーム選択画面表示部３０６ａ、パーティ選択画面表示部３０８ａ、目標オブジェクト表示部３１０ａ、指示オブジェクト表示部３１２ａ、接続オブジェクト表示部３１４ａ、ゲームモード切替部３１６ａ、操作情報導出部３１８ａ、有効判定部３２０ａ、タイミング判定部３２２ａ、ゲーム制御部３２４ａを含む。
【０１４２】
具体的には、ＣＰＵ１０は、設定画面表示プログラム３００を動作させ、コンピュータを設定画面表示部３００ａとして機能させる。同様に、ＣＰＵ１０は、識別画像表示プログラム３０２、ＩＤ設定プログラム３０４、ゲーム選択画面表示プログラム３０６、パーティ選択画面表示プログラム３０８、目標オブジェクト表示プログラム３１０、指示オブジェクト表示プログラム３１２、接続オブジェクト表示プログラム３１４、ゲームモード切替プログラム３１６、操作情報導出プログラム３１８、有効判定プログラム３２０、タイミング判定プログラム３２２、ゲーム制御プログラム３２４を動作させ、それぞれ識別画像表示部３０２ａ、ＩＤ設定部３０４ａ、ゲーム選択画面表示部３０６ａ、パーティ選択画面表示部３０８ａ、目標オブジェクト表示部３１０ａ、指示オブジェクト表示部３１２ａ、接続オブジェクト表示部３１４ａ、ゲームモード切替部３１６ａ、操作情報導出部３１８ａ、有効判定部３２０ａ、タイミング判定部３２２ａ、ゲーム制御部３２４ａとして機能させる。以下に、端末側制御部１Ａが遂行する処理の一部について説明する。以下に説明する各処理は、フレーム（画像）の更新間隔で繰り返し実行される。
【０１４３】
図２１は、プレイヤ端末１におけるゲーム選択処理の一例を説明するフローチャートである。第２タブ３０ｂがタップされると（Ｓ１のＹＥＳ）、ゲーム選択画面表示部３０６ａは、仮選択情報記憶部３３２に仮選択情報をセットする（Ｓ２）。ここでは、仮選択情報として、ゲーム種別（楽曲）を示す情報と、ゲームモードを示す情報とがセットされる。
【０１４４】
また、ゲーム選択画面表示部３０６ａは、仮選択情報記憶部３３２にセットされた仮選択情報に基づき、ゲーム選択画面（図４Ａ、図４Ｂ）をタッチパネル２６に表示する（Ｓ３）。
【０１４５】
また、ゲーム選択画面の表示中に（Ｓ４のＹＥＳ）、選択操作が入力されると（Ｓ５のＹＥＳ）、ゲーム選択画面表示部３０６ａは、選択操作に基づいて、仮選択情報記憶部３３２の仮選択情報を更新し、更新した仮選択情報に基づいて、ゲーム選択画面の表示を更新する（Ｓ６）。
【０１４６】
また、選択操作として通常モード選択タブ４２ａがタップされた場合には、ゲームモード切替部３１６ａが、ゲームモードを示す仮選択情報を、通常モードに対応する情報に更新し、通常モード選択タブ４２ａを強調表示する。同様に、特殊モード選択タブ４２ｂがタップされた場合には、ゲームモード切替部３１６ａが、ゲームモードを示す仮選択情報を、特殊モードに対応する情報に更新し、特殊モード選択タブ４２ｂを強調表示する。
【０１４７】
また、例えば、選択操作として、楽曲情報タブ４０ａまたはタイトル表示タブ４０ｂ上で、上下方向にフリック操作がなされた場合には、ゲーム選択画面表示部３０６ａは、ゲーム種別を示す情報を更新する。
【０１４８】
また、ゲーム選択画面の決定タブ４４がタップされると（Ｓ７のＹＥＳ）、設定画面表示部３００ａは、仮選択情報記憶部３３２に記憶されている仮選択情報に対応する選択情報を選択情報記憶部３３４にセットする（Ｓ８）。
【０１４９】
選択情報が選択情報記憶部３３４にセットされると、設定画面表示部３００ａは、パーティ情報記憶部３３０に記憶されている７つのパーティ情報から、所定条件にしたがって１つのパーティ情報を選択し、選択パーティ情報記憶部３３６にセットする（Ｓ９）。
【０１５０】
また、ＩＤ設定部３０４ａは、Ｓ９で選択パーティ情報記憶部３３６にセットしたパーティ情報と、パーティ情報記憶部３３０に記憶されているパーティ情報とに基づき、キャラクタＩＤ記憶部３３８の第１記憶領域から第５記憶領域にそれぞれキャラクタＩＤをセットする（Ｓ１０）。
【０１５１】
そして、設定画面表示部３００ａは、Ｓ８、Ｓ９、Ｓ１０でセットされた情報に基づいて、通常モード用設定画面（図５参照）を表示する（Ｓ１１）。また、Ｓ１１では、識別画像表示部３０２ａが、Ｓ９で選択パーティ情報記憶部３３６にセットされたパーティ情報に基づいて、識別画像５８を設定領域に表示する。
【０１５２】
図２２は、プレイヤ端末１におけるパーティ設定処理の一例を説明するフローチャートである。このパーティ設定処理は、上記のゲーム選択処理において通常モード用設定画面が表示されることで開始され、通常モード用設定画面の表示中、繰り返し実行される。通常モード用設定画面において、開始タブ５０がタップされると（Ｓ２１のＹＥＳ）、ゲーム制御部３２４ａは、キャラクタＩＤ記憶部３３８に記憶されているキャラクタＩＤを取得する（Ｓ２２）。
【０１５３】
また、ゲーム制御部３２４ａは、Ｓ２２で取得した情報に基づき、選択情報記憶部３３４にセットされているゲーム種別（楽曲情報）に係るゲームデータをセットする（Ｓ２３）。ここでは、ゲームデータとして、ミュージックビデオデータ、タッチパネル２６においてノーツＮを移動表示させる制御データ、音声データがセットされる。
【０１５４】
なお、Ｓ２３では、ゲーム種別に対応し、かつ、オブジェクト表示領域に設定されたキャラクタＩＤの組み合わせに対応するミュージックビデオデータがセットされる。また、目標オブジェクト表示部３１０ａは、キャラクタＩＤ記憶部３３８に記憶されたキャラクタＩＤに基づき、目標オブジェクトとしての識別画像５８を目標座標にセットする（Ｓ２４）。これにより、目標座標に対応する目標オブジェクト（識別画像５８）がタッチパネル２６に表示される。このように、目標オブジェクト表示部３１０ａは、互いに離隔した位置に設定される目標座標に基づき、該目標座標に対応する目標オブジェクトをタッチパネル２６に表示させる。
【０１５５】
一方、通常モード用設定画面において識別画像４６あるいは切替タブ４８がタップされると（Ｓ２５のＹＥＳ）、パーティ選択画面表示部３０８ａが、パーティ変更処理（Ｓ３０）を実行する。
【０１５６】
図２３は、プレイヤ端末１におけるパーティ変更処理（Ｓ３０）の一例を説明するフローチャートである。通常モード用設定画面において、識別画像４６がタップされると（Ｓ３０−１のＹＥＳ）、パーティ選択画面表示部３０８ａがキャラクタ選択画面を表示する（Ｓ３０−２）。
【０１５７】
なお、詳しい説明は省略するが、キャラクタ選択画面においてキャラクタが変更されると、パーティ情報記憶部３３０において、変更前のキャラクタ情報が、変更後のキャラクタ情報に更新される。同様に、キャラクタＩＤ記憶部３３８において、変更前のキャラクタＩＤが、変更後のキャラクタＩＤに更新される。キャラクタ選択画面においてキャラクタの変更が終了すると、再度、パーティ選択画面が表示される。
【０１５８】
通常モード用設定画面において、切替タブ４８がタップされると（Ｓ３０−３のＹＥＳ）、パーティ選択画面表示部３０８ａは、パーティ情報記憶部３３０に記憶されたパーティ情報のうち、選択パーティ情報記憶部３３６に記憶されたパーティ情報と異なるパーティ情報をセットする（Ｓ３０−４）。また、識別画像表示部３０２ａは、Ｓ３０−４でセットされたパーティ情報に基づいて、選択領域に識別画像４６を表示（変更）する（Ｓ３０−５）。
【０１５９】
図２４は、プレイヤ端末１におけるリズムゲーム制御処理の一例を説明するフローチャートである。このリズムゲーム制御処理は、リズムゲームの開始から終了まで実行される。ゲーム制御部３２４ａは、リズムゲームの開始からの経過時間（現在のフレーム値）をインクリメントする（Ｓ４０）。そして、タッチパネル２６に表示するミュージックビデオの画像を、更新したフレーム値に対応する画像に更新する（Ｓ４１）。また、指示オブジェクト表示部３１２ａは、リズムゲームの開始時にセットされた制御データ（図１８に示すノーツリスト情報）に基づいて、ノーツＮを移動表示させるノーツ表示処理を実行する（Ｓ５０）。そして、プレイヤによりタッチパネル２６が操作されると、ゲーム制御部３２４ａは、通常モード操作判定処理を実行する（Ｓ６０）。ノーツ表示処理（Ｓ５０）および通常モード操作判定処理（Ｓ６０）の詳細については、後述する。
【０１６０】
また、ゲーム制御部３２４ａは、リズムゲームで使用する各キャラクタの能力を管理する（Ｓ４２）。上記したように、各キャラクタには、能力として「センター効果」と「特技」とが予め設定されており、ゲーム制御部３２４ａは、これらの能力の発動抽選等を行う。例えば、所定のキャラクタに、「４秒おきに得点を１０％アップさせる抽選を行う」という「特技」が設定されているとする。
【０１６１】
この場合、通常モードのリズムゲームでは、ゲーム制御部３２４ａが、４秒おきに抽選を行い、抽選で当選した場合に、以後、一定時間に亘り、獲得した得点を１０％アップさせる。
【０１６２】
図２５は、プレイヤ端末１におけるノーツ表示処理の一例を説明するフローチャートの第１図である。図２６は、プレイヤ端末１におけるノーツ表示処理の一例を説明するフローチャートの第２図である。このノーツ表示処理は、リズムゲームの開始から終了まで実行される。指示オブジェクト表示部３１２ａは、ノーツリスト情報記憶部３４２から図１８に示すノーツリスト情報を取得する（Ｓ５０−１）。指示オブジェクト表示部３１２ａは、ノーツリスト情報からＩＤ番号の小さい順にノーツ情報を抽出する。このとき、指示オブジェクト表示部３１２ａは、現在のフレーム値（楽曲開始からの経過時間）から所定時間内の範囲に含まれるノーツ情報を抽出する（Ｓ５０−２）。
【０１６３】
指示オブジェクト表示部３１２ａは、抽出したノーツ情報のタイプ情報が、ノーツＮの移動速度および移動方向に関する情報であるか否か判定する（Ｓ５０−３）。タイプ情報がノーツＮの移動速度および移動方向に関する情報である場合（Ｓ５０−３のＹＥＳ）、指示オブジェクト表示部３１２ａは、全ノーツＮの移動速度、移動方向を設定する。
【０１６４】
例えば、指示オブジェクト表示部３１２ａは、図１８中、ｔｙｐｅ「９３」、および、ｓｔａｔｕｓ「１００」である場合、全ノーツＮの移動速度を、楽曲の難易度に応じて設定された基準速度に設定する。また、指示オブジェクト表示部３１２ａは、ｓｔａｔｕｓがプラスである場合、全ノーツＮの移動方向は、目標オブジェクトに近づく順方向であると判定する。一方、指示オブジェクト表示部３１２ａは、ｓｔａｔｕｓがマイナスである場合、全ノーツＮの移動方向は、目標オブジェクトから離れる逆方向であると判定する。
【０１６５】
また、指示オブジェクト表示部３１２ａは、図１８中、ｔｙｐｅ「９３」であって、ｓｔａｔｕｓの数値が「１００」より大きい場合、全ノーツＮの移動速度は、基準速度よりも高速であると判定する。このとき、指示オブジェクト表示部３１２ａは、ｓｔａｔｕｓ「１００」に対するｓｔａｔｕｓの数値の割合と、基準速度とに基づいて、全ノーツＮの移動速度を導出する。また、指示オブジェクト表示部３１２ａは、図１８中、ｔｙｐｅ「９３」であって、ｓｔａｔｕｓの数値が「１００」より小さい場合、全ノーツＮの移動速度は、基準速度より低速であると判定する。このとき、指示オブジェクト表示部３１２ａは、ｓｔａｔｕｓ「１００」に対するｓｔａｔｕｓの数値の割合と、基準速度とに基づいて、全ノーツＮの移動速度を導出する。
【０１６６】
そして、指示オブジェクト表示部３１２ａは、判定した全ノーツＮの移動速度および移動方向を設定する（Ｓ５０−４）。
【０１６７】
タイプ情報がノーツＮの移動速度および移動方向に関する情報でない場合（Ｓ５０−３のＮＯ）、指示オブジェクト表示部３１２ａは、タイプ情報に基づいて、ノーツＮの種別がフェイクノーツＦａＮであるか否か判定する（Ｓ５０−５）。
【０１６８】
ノーツＮの種別がフェイクノーツＦａＮである場合（Ｓ５０−５のＹＥＳ）、指示オブジェクト表示部３１２ａは、ステータス情報に基づいて、タッチパネル２６に表示するフェイクノーツＦａＮの色を設定する（Ｓ５０−６）。
【０１６９】
ノーツＮの種別がフェイクノーツＦａＮでない場合（Ｓ５０−５のＮＯ）、指示オブジェクト表示部３１２ａは、サイズ情報に基づいて、ノーツＮの大きさが変更されているか否か判定する（Ｓ５０−７）。ノーツＮの大きさが基準形状から変更されている場合（Ｓ５０−７のＹＥＳ）、指示オブジェクト表示部３１２ａは、サイズ情報に基づいて、ノーツＮの寸法を拡大または縮小設定する（Ｓ５０−８）。なお、指示オブジェクト表示部３１２ａは、ノーツＮの移動表示中に、ノーツＮの寸法が変化（拡大または縮小）するように設定してもよい。
【０１７０】
ノーツＮの大きさが変更されていない場合（Ｓ５０−７のＮＯ）、指示オブジェクト表示部３１２ａは、タイプ情報およびステータス情報に基づいて、ノーツＮの種別（タップノーツＴＮ、ロングタップノーツ群ＬＮ、フリックノーツＦＮ、スライドノーツ群ＳＮ、ダメージノーツＤＮのいずれか）を特定する（Ｓ５０−９）。
【０１７１】
指示オブジェクト表示部３１２ａは、開始位置情報および終了位置情報に基づいて、各ノーツＮの初期位置（開始位置）および目標オブジェクトの位置（終了位置）を設定する（Ｓ５０−１０）。
【０１７２】
指示オブジェクト表示部３１２ａは、同期情報に基づいて、複数のノーツＮを結線で結ぶ結線表示処理を実行するか否か判定する（Ｓ５０−１１）。複数のノーツＮに互いに対応付けられた同期設定値がある場合（Ｓ５０−１１のＹＥＳ）、指示オブジェクト表示部３１２ａは、結線表示処理を実行する（Ｓ５０−１２）。また、複数のノーツＮに互いに対応付けられた同期設定値がない場合（Ｓ５０−１１のＮＯ）、指示オブジェクト表示部３１２ａは、結線表示処理を実行しない。
【０１７３】
接続オブジェクト表示部３１４ａは、グループＩＤ情報に基づいて、複数のノーツＮを帯状のガイドで結ぶガイド表示処理を実行するか否か判定する（Ｓ５０−１３）。複数のノーツＮに互いに対応付けられたグループＩＤがある場合（Ｓ５０−１３のＹＥＳ）、接続オブジェクト表示部３１４ａは、ガイド表示処理を実行する（Ｓ５０−１４）。ここでは、接続オブジェクト表示部３１４ａは、フェイクノーツＦａＮ（特殊指示オブジェクト）に関しても、グループＩＤがある場合は、複数のフェイクノーツＦａＮを帯状のガイドで結ぶガイド表示処理を実行する。つまり、接続オブジェクト表示部３１４ａは、通常指示オブジェクトおよび特殊指示オブジェクトに関わらず、ガイド表示処理を実行する。換言すれば、接続オブジェクト表示部３１４ａは、複数の通常指示オブジェクトを接続するガイド（通常接続オブジェクト）、および、複数の特殊指示オブジェクトを接続するガイド（特殊接続オブジェクト）を移動表示させる。また、接続オブジェクト表示部３１４ａは、通常接続オブジェクトおよび特殊接続オブジェクトを、互いに識別可能に表示する。
【０１７４】
一方、複数のノーツＮに互いに対応付けられたグループＩＤがない場合（Ｓ５０−１３のＮＯ）、指示オブジェクト表示部３１２ａは、ガイド表示処理を実行しない。ただし、接続オブジェクト表示部３１４ａは、ロングタップノーツ群ＬＮに関しては、グループＩＤがなくともガイド表示処理を実行する。
【０１７５】
指示オブジェクト表示部３１２ａは、可視情報に基づいて、タッチパネル２６上におけるノーツＮの表示範囲の指定があるか否か判定する（Ｓ５０−１５）。表示範囲の指定がある場合（Ｓ５０−１５のＹＥＳ）、指示オブジェクト表示部３１２ａは、例えば図１０Ａに示すようにタッチパネル２６上における所定範囲Ｒを設定する（Ｓ５０−１６）。また、表示範囲の指定がない場合（Ｓ５０−１５のＮＯ）、指示オブジェクト表示部３１２ａは、所定範囲Ｒを設定しない。
【０１７６】
指示オブジェクト表示部３１２ａは、上述したように、換算情報（ｃｏｎｖｅｒｓｉｏｎ値）と現在のｃｏｎｖｅｒｓｉｏｎ値とに基づいて、タッチパネル２６上におけるノーツＮの表示位置を導出する（Ｓ５０−１７）。
【０１７７】
詳細には、まず、指示オブジェクト表示部３１２ａは、楽曲開始からの経過時間をノーツＮの移動速度で換算した現在のｃｏｎｖｅｒｓｉｏｎ値を導出する。つぎに、指示オブジェクト表示部３１２ａは、図１８に記載の各ｃｏｎｖｅｒｓｉｏｎ値から所定値（例えば、「１」）を減算した値（減算値）を導出する。そして、指示オブジェクト表示部３１２ａは、現在のｃｏｎｖｅｒｓｉｏｎ値と、減算値とを比較し、現在のｃｏｎｖｅｒｓｉｏｎ値と減算値とが等しいとき、タッチパネル２６上の初期位置に各ノーツＮを生成表示する。また、指示オブジェクト表示部３１２ａは、各ノーツＮが初期位置から目標オブジェクトに到達するまでの間、現在のｃｏｎｖｅｒｓｉｏｎ値と図１８に記載の各ｃｏｎｖｅｒｓｉｏｎ値との差分から、タッチパネル２６上の表示位置を毎フレーム逆算する。指示オブジェクト表示部３１２ａは、逆算して得られたタッチパネル２６上の位置に各ノーツＮを逐次表示させることで、各ノーツＮを移動表示させる。これにより、各ノーツＮの移動速度に関わらず、各ノーツＮをタッチパネル２６上に適切なタイミングでリアルタイムに表示させることができる。
【０１７８】
このように、指示オブジェクト表示部３１２ａは、いずれかの目標座標に対応して設けられる指示オブジェクトを、対応する目標座標に到達させるように移動表示させる。このとき、指示オブジェクト表示部３１２ａは、フェイクノーツＦａＮ以外のノーツＮ（通常指示オブジェクト）と、フェイクノーツＦａＮ（特殊指示オブジェクト）とを、互いに識別可能に表示する。
【０１７９】
指示オブジェクト表示部３１２ａは、Ｓ５０−２で抽出したノーツ情報の処理がすべて完了しているか否か判定し、他に処理するノーツ情報がある場合（Ｓ５０−１８のＹＥＳ）は、Ｓ５０−３に処理を戻す。
【０１８０】
図２７は、プレイヤ端末１における通常モード操作判定処理の一例を説明するフローチャートである。この操作判定処理は、リズムゲームの開始から終了まで実行される。操作情報導出部３１８ａは、タッチパネル２６の操作を検知し、検知結果に基づいて、操作情報記憶部３４６における操作情報を更新（導出）する（Ｓ６０−１）。また、ここでは、操作情報導出部３１８ａは、タップ操作（継続開始操作）、継続維持操作、継続終了操作がなされたかを特定する。このように、操作情報導出部３１８ａは、タッチパネル２６への操作入力に基づいて所定の操作情報を導出する。
【０１８１】
ゲーム制御部３２４ａは、Ｓ６０−１でタップ操作が検知されたと特定された場合（Ｓ６０−２のＹＥＳ）、当該タップ操作の操作位置がタップ判定領域内であるかを判定する（Ｓ６０−３）。ここで、ゲーム制御部３２４ａは、ノーツＮのサイズ（寸法）が異なる場合も、タップ判定領域のサイズ（寸法）を変えずに、同一のタップ判定領域を設定する。
【０１８２】
つまり、ゲーム制御部３２４ａは、互いに同様の形状を有し、寸法が異なる２つのノーツＮ（第１指示オブジェクトおよび第２指示オブジェクト）に対して共通の有効判定領域を設定し、共通の判定処理を実行する。換言すれば、ゲーム制御部３２４ａは、操作情報に基づいて、第１指示オブジェクトおよび第２指示オブジェクトに対し共通の判定処理を実行する判定処理部として機能する。タップ操作の操作位置がタップ判定領域内であれば（Ｓ６０−３のＹＥＳ）、ゲーム制御部３２４ａがレーンを特定する（Ｓ６０−４）。
【０１８３】
また、ゲーム制御部３２４ａは、ノーツリスト情報記憶部３４２に記憶されたノーツリスト情報に基づき、レーンに対応するノーツ情報のうち、所定フレーム内に基準点がある最先のノーツ情報がフェイクノーツ情報でなければ、このノーツ情報を抽出する（Ｓ６０−５）。ここで、各ノーツＮには、サイズ（外形形状）によらず、目標座標（目標レーン）が決定（設定）されており（図１８参照）、ゲーム制御部３２４ａは、Ｓ６０−４で特定したレーンと、ノーツＮに対応付けられた目標レーンとが一致する場合に、このノーツ情報を抽出し、後述するタイミング判定処理（Ｓ１００）に移行する。したがって、ゲーム制御部３２４ａは、ノーツＮの外形形状が、該ノーツＮに対応する目標オブジェクトに隣接する目標オブジェクトと重複する場合、該隣接する目標オブジェクトに対応する有効判定領域において、該ノーツＮに対する有効判定を行わないようにしている。以降のノーツ情報を抽出するステップも同様である。しかし、これに限定されず、ゲーム制御部３２４ａは、最先のノーツ情報がフェイクノーツ情報である場合に、フェイクノーツ情報を抽出するようにしてもよい。
【０１８４】
そして、抽出されたノーツ情報が、タップノーツ情報または先頭スライドノーツ情報であれば（Ｓ６０−６のＹＥＳ、Ｓ６０−７のＹＥＳ）、タイミング判定部３２２ａがタイミング判定処理（Ｓ１００）を行う。なお、タイミング判定処理については後で詳述する。
【０１８５】
また、Ｓ６０−５においてノーツ情報が抽出されなかった場合、あるいは、抽出されたノーツ情報が、タップノーツ情報および先頭スライドノーツ情報のいずれでもなかった場合（Ｓ６０−７のＮＯ）、当該操作は無効となる。そして、他に特定された操作があれば（Ｓ６０−２２のＹＥＳ）、Ｓ６０−２から処理が繰り返され、他に特定された操作がなければ（Ｓ６０−２２のＮＯ）、通常モード操作判定処理が終了となる。
【０１８６】
また、タップ操作が検知されたと特定され（Ｓ６０−２のＹＥＳ）、当該タップ操作の操作位置が、タップ判定領域内ではないが（Ｓ６０−３のＮＯ）、スライド判定領域内であれば（Ｓ６０−８のＹＥＳ）、ゲーム制御部３２４ａがレーンを特定する（Ｓ６０−９）。
【０１８７】
そして、ゲーム制御部３２４ａは、ノーツリスト情報記憶部３４２に記憶されたノーツ抽出情報に基づき、レーンに対応するノーツ情報のうち、所定フレーム内に基準点がある最先のノーツ情報がフェイクノーツ情報でなければ、このノーツ情報を抽出する（Ｓ６０−１０）。このとき、抽出されたノーツ情報が、先頭スライドノーツ情報であれば（Ｓ６０−１１のＹＥＳ）、タイミング判定部３２２ａがタイミング判定処理（Ｓ１００）を行う。
【０１８８】
また、フリック操作が検知されたと特定され（Ｓ６０−１２のＹＥＳ）、当該フリック操作の操作位置が、所定範囲内あれば（Ｓ６０−１３のＹＥＳ）、ゲーム制御部３２４ａがレーンを特定する（Ｓ６０−１４）。そして、ゲーム制御部３２４ａは、ノーツリスト情報記憶部３４２に記憶されたノーツ情報に基づき、所定フレーム内に基準点がある最先のノーツ情報がフェイクノーツ情報でなければこれを抽出する（Ｓ６０−１５）。このとき、抽出されたノーツ情報が、フリックノーツ情報であれば（Ｓ６０−１６のＹＥＳ）、タイミング判定部３２２ａがタイミング判定処理（Ｓ１００）を行う。
【０１８９】
また、継続維持操作または継続終了操作が検知されたと特定され（Ｓ６０−１７のＹＥＳ）、操作位置がスライド判定領域内であれば（Ｓ６０−１８のＹＥＳ）、ゲーム制御部３２４ａがレーンを特定する（Ｓ６０−１９）。また、ゲーム制御部３２４ａは、ノーツリスト情報記憶部３４２に記憶されたノーツ情報に基づき、所定フレーム内に基準点がある最先のノーツ情報がフェイクノーツ情報でなければこれを抽出する（Ｓ６０−２０）。
【０１９０】
このとき、特定された操作が継続維持操作であり、かつ、抽出されたノーツ情報が中間スライドノーツ情報であるか、あるいは、特定された操作が継続終了操作であり、かつ、抽出されたノーツ情報が最終スライドノーツ情報であれば（Ｓ６０−２１のＹＥＳ）、タイミング判定部３２２ａがタイミング判定処理（Ｓ１００）を行う。
【０１９１】
図２８は、プレイヤ端末１におけるタイミング判定処理（Ｓ１００）の一例を説明するフローチャートである。タイミング判定部３２２ａは、判定基準情報記憶部３４４に記憶された判定基準情報に基づき、判定対象のノーツ情報の基準点をセットする（Ｓ１００−１）。ここで、タイミング判定部３２２ａは、ノーツ情報からノーツＮの種別に基づいて、基準点をセットしないようにしてもよい。具体的に、タイミング判定部３２２ａは、ノーツＮの種別がフェイクノーツＦａＮ（特殊指示オブジェクト）である場合、フェイクノーツＦａＮに対し基準点をセットしないようにしてもよい。つまり、タイミング判定部３２２ａは、ノーツＮの種別が特殊指示オブジェクトである場合に、特殊指示オブジェクトに対し判定処理を実行しないようにしてもよい。
【０１９２】
そして、タイミング判定部３２２ａは、Ｓ４０で更新された現在のフレーム値と基準点との差分により、第１判定区間から第５判定区間のいずれかを導出する（Ｓ１００−２）。ここで、タイミング判定部３２２ａは、ノーツＮのサイズ（寸法）が異なる場合であっても、判定区間のサイズ（フレーム期間）を変えずに、同一の判定区間（第１判定区間から第５判定区間）を設定する。つまり、タイミング判定部３２２ａは、互いに同様の形状を有し、寸法が異なる２つのノーツＮ（第１指示オブジェクトおよび第２指示オブジェクト）に対して共通の判定処理を実行する。換言すれば、タイミング判定部３２２ａは、操作情報に基づいて、第１指示オブジェクトおよび第２指示オブジェクトに対し共通の判定処理を実行する判定処理部として機能する。このように、タイミング判定部３２２ａは、ノーツＮの基準形状に対する大きさの変更に伴って、判定期間の大きさが変更されないように一定に制御する。
【０１９３】
例えば、ノーツＮの大きさが１／２倍に小さくなった場合の判定区間は、１／２倍と小さくせずに、等倍のまま維持される。また、ノーツＮの大きさが２倍に大きくなった場合の判定期間は、２倍と大きくならずに、等倍のまま維持される。これにより、ノーツＮの大きさにより判定区間が変更されることなく、ノーツＮの見た目のみ変更されることにより、操作タイミングや操作難易度に影響を及ぼすことなく、ノーツＮの見た目にのみインパクトを与えることができる。その結果、リズムゲームの遊戯性を向上させることができる。
【０１９４】
また、タイミング判定部３２２ａは、フェイクノーツＦａＮ（特殊指示オブジェクト）に関して基準点をセットしないことから、特殊指示オブジェクトに関しては、第１判定区間から第５判定区間の評価判定も実行しない。一方、フェイクノーツＦａＮ以外（通常指示オブジェクト）に関しては、基準点をセットし、第１判定区間から第５判定区間の評価判定を実行する。このとき、タイミング判定部３２２ａは、通常指示オブジェクトを接続するガイド（通常接続オブジェクト）がある場合も同様に評価判定を継続している。
【０１９５】
このように、タイミング判定部３２２ａは、通常指示オブジェクトに対して、所定の操作情報に基づいて評価判定を実行し、特殊指示オブジェクトに対して、評価判定を不実行とする。また、タイミング判定部３２２ａは、通常接続オブジェクトに対して、所定の操作情報に基づいて評価判定を実行し、特殊接続オブジェクトに対して、評価判定を不実行としている。これにより、フェイクノーツＦａＮは、リズムゲームの評価対象から除外されることとなり、プレイヤの操作プレイ評価に影響を及ぼすことなく、お遊び要素や演出表現を強化することができる。その結果、リズムゲームの遊戯性を向上させることができる。
【０１９６】
ゲーム制御部３２４ａは、判定結果を報知するとともに、判定結果に基づいて、ポイントを計上する（Ｓ１００−３）。詳しい説明は省略するが、ここでは、ゲーム制御部３２４ａは、キャラクタの能力を反映してポイントを計上する。
【０１９７】
また、タイミング判定部３２２ａは、タイミング判定処理の対象となったノーツ情報を消去する（Ｓ１００−４）。
【０１９８】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１９９】
例えば、フェイクノーツＦａＮに対してプレイヤが操作をしたときに、プレイヤの操作が適切な操作であった場合には、評価判定は行わない（得点に影響を与えない）が、タイミング判定処理（Ｓ１００）を行い、操作タイミングが正しいことを示すエフェクトや、操作タイミングに関係なく操作がされたことに対して表示される演出用のエフェクトなど、各種の演出表示を行ってもよい。また、上記のエフェクトについて、ミュージックビデオに対して何かしらの影響を与える演出表示としてもよい。
【０２００】
また、基準寸法に対し拡大あるいは縮小設定されるノーツＮの種別には、フェイクノーツＦａＮが含まれてもよい。したがって、図２６のステップＳ５０−８において、指示オブジェクト表示部３１２ａは、サイズ情報に基づいて、フェイクノーツＦａＮの寸法を拡大または縮小設定してもよい。
【０２０１】
上記実施形態では、リズムゲームの開始からの経過時間（フレーム数）に基づき、ノーツＮに設定される基準点と、操作の入力タイミングとの差分によって、操作タイミングの判定結果が導出される。しかしながら、操作タイミングの判定方法はこれに限らない。例えば、ノーツＮと、ノーツＮに設定される目標座標に対応する目標オブジェクトとが重なる範囲（面積）を導出し、この範囲に基づいて判定結果が導出されてもよい。
【０２０２】
上記実施形態では、タッチパネル２６へ入力される操作の操作態様が、タップ操作、フリック操作（継続開始操作）、継続維持操作、継続終了操作に大別される。しかしながら、これらの操作態様のうちのいずれか一部のみが設けられてもよいし、さらには別の操作態様が設けられてもよい。いずれにしても、タッチパネル２６への操作入力に基づいて所定の操作情報が導出されれば、その具体的な内容は特に限定されるものではない。
【０２０３】
上記実施形態では、通常モードおよび特殊モードの２つのゲームモードが設けられるが、ゲームモードは１つのみ設けられてもよいし、３以上のゲームモードが設けられてもよい。また、上記実施形態において、タッチパネル２６に表示される各オブジェクトは一例に過ぎない。
【０２０４】
上記実施形態では、目標座標に目標オブジェクトを対応させることとした。しかしながら、目標オブジェクトは、目標座標に限らず、例えば、所定の領域やオブジェクトに対応させてもよい。すなわち、目標オブジェクトは、いずれかの目標に対応して表示されればよく、目標は特に限定されない。
【０２０５】
また、上記実施形態に示す制御処理は一例に過ぎない。上記実施形態では、ゲームを実行するための制御処理が、プレイヤ端末１とサーバ１００とで実行される。すなわち、プレイヤ端末１およびサーバ１００を備えるクライアントサーバシステムである情報処理システムＳが、ゲーム装置Ｇとして機能する。しかしながら、ゲームを実行するための制御処理は、例えば、プレイヤ端末１のみで実行されてもよい。この場合、プレイヤ端末１のみがゲーム装置Ｇとして機能する。また、ゲームを実行するための制御処理は、例えば、サーバ１００のみで実行されてもよい。このように、ゲームを実行するための制御処理は、プレイヤ端末１、および、プレイヤ端末１と通信可能なサーバ１００のいずれか一方または双方が実行してもよい。
【０２０６】
また、上記実施形態において、ゲームを実現するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納されてもよい。さらには、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２０７】
本発明は、情報処理プログラム、ゲーム装置および情報処理方法に利用することができる。
【符号の説明】
【０２０８】
２６  タッチパネル
７０ａ  第１目標オブジェクト
７０ｂ  第２目標オブジェクト
７０ｃ  第３目標オブジェクト
７０ｄ  第４目標オブジェクト
７０ｅ  第５目標オブジェクト
３１０ａ  目標オブジェクト表示部
３１２ａ  指示オブジェクト表示部
３１４ａ  接続オブジェクト表示部
３１８ａ  操作情報導出部
３２０ａ  有効判定部
３２２ａ  タイミング判定部
３２４ａ  ゲーム制御部
ＦＮ  フリックノーツ
ＦａＮ  フェイクノーツ群
Ｇ  ゲーム装置
ＬＮ  ロングタップノーツ群
ＬＮｅ  最終ロングタップノーツ
ＬＮｈ  先頭ロングタップノーツ
ＬＮｍ  中間ロングタップノーツ
Ｎ  ノーツ
ＳＮ  スライドノーツ群
ＳＮｅ  最終スライドノーツ
ＳＮｈ  先頭スライドノーツ
ＳＮｍ  中間スライドノーツ
ＴＮ  タップノーツ
【要約】
【課題】遊戯性を向上させる。
【解決手段】情報処理プログラムは、互いに離隔した位置に設定される目標に基づき、該目標に対応する目標オブジェクトをタッチパネルに表示させる目標オブジェクト表示部と、いずれかの目標に対応して設けられ、通常種別に分類される通常指示オブジェクトと、特殊種別に分類される特殊指示オブジェクトとを含む指示オブジェクトを、対応する目標に到達させるように移動表示させる指示オブジェクト表示部と、複数の通常指示オブジェクトを接続する通常接続オブジェクト、および、複数の特殊指示オブジェクトを接続する特殊接続オブジェクトを移動表示させる接続オブジェクト表示部と、通常接続オブジェクトに対して、所定の操作情報に基づいて評価判定を実行し、特殊接続オブジェクトに対して、評価判定を不実行とする判定部と、してコンピュータを機能させる。
【選択図】図２０【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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