(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、
前記ユーザ端末で検出されるユーザの指の三次元の動作に基づいて前記ゲーム内で前記ユーザが使用するプレイヤの前記ゲーム内における仮想的な三次元の動作を制御する動作制御部、及び、
基準位置に対する前記ユーザの指の相対的な三次元の位置を示す状態表示インターフェースを生成するインターフェース生成部、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記動作制御部は、
前記ユーザの指の三次元の動作を検出する三次元カメラに基づいて前記プレイヤの動作を制御することを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームが開始される際に前記三次元カメラで検出された前記ユーザの指の位置が、前記動作制御部が前記プレイヤの動作を制御する際の基準位置として設定されることを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記動作制御部は、
前記ユーザの指の三次元の動作のベクトルと前記ゲーム内の前記プレイヤの動作のベクトルとを関連づけて一致させることを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ユーザの指の三次元の動作は、前記指の移動方向、移動距離及び移動速度の少なくとも１つを含むことを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記状態表示インターフェースは、
中心点が前記基準位置に対応し、内部が透過表示される仮想球体と、
前記中心点から、前記ユーザの指の三次元の位置に対応する点まで延びる動作線とを有することを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末でゲームを実行させるプログラムにおいて、
前記ユーザ端末で検出されるユーザの指の三次元の動作に基づいて前記ゲーム内で前記ユーザが使用するプレイヤの前記ゲーム内における仮想的な三次元の動作を制御し、
基準位置に対する前記ユーザの指の相対的な三次元の位置を示す状態表示インターフェースを生成することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末でゲームを実行する情報処理方法において、
前記ユーザ端末で検出されるユーザの指の三次元の動作に基づいて前記ゲーム内で前記ユーザが使用するプレイヤの前記ゲーム内における仮想的な三次元の動作を制御し、
基準位置に対する前記ユーザの指の相対的な三次元の位置を示す状態表示インターフェースを生成することを特徴とする情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法、特に、ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステム、プログラム及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ネットワークを介してサーバにアクセス可能なスマートフォンやゲーム端末等のユーザ端末で実行可能なゲームが提供されている。この種のゲームでは、ユーザの身体の動作に基づいてゲーム内での操作が実行されるものが存在する（例えば、特許文献１を参照。）。
【０００３】
一方、ユーザ端末で実行可能なゲームでは、バーチャルスティックとも称される仮想的な操作部がゲーム画面に表示され、この操作部が例えばユーザのスワイプ動作によって操作されることによって、ユーザが使用するゲーム内のプレイヤが操作されるものが存在している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５１１７４６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のような仮想的な操作部がゲーム画面に表示されるゲームでは、ユーザがゲーム画面に接触するスワイプ動作によってプレイヤが操作されることから、例えばゲーム画面に対する奥行き方向のプレイヤの三次元的な動作を実現することができずに、プレイヤの動作が二次元的な動作に制限されることがある。
【０００６】
このような場合に、三次元的な動作を実現させる観点から、仮想的な操作部とは別の操作インターフェースを準備して、その操作インターフェースと仮想的な操作部とを同時に操作すると、プレイヤが三次元的な動作を行うといった手法を採用することが考えられる。
【０００７】
しかし、仮想的な操作部とは別に操作インターフェースを準備するとすれば、ユーザインターフェースが増えてゲーム画面が煩雑になるとともに、ユーザインターフェースを介したユーザによる操作も複雑になって、ゲームを操作する際の利便性が損なわれることが懸念される。
【０００８】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、ゲームを操作する際の利便性を向上させることができるゲームシステム、プログラム及び情報処理方法を提供することを課題とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を達成するための本発明に係るゲームシステムは、ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、ユーザ端末で検出されるユーザの指の三次元の動作に基づいてゲーム内でユーザが使用するプレイヤのゲーム内における仮想的な三次元の動作を制御する動作制御部を備えることを特徴としている。
【００１０】
これによれば、ユーザが使用するプレイヤが、ユーザ端末で検出されるユーザの指の三次元の動作に追従するように制御されることによって、ユーザは直感的にゲームを操作することができることから、ゲームを操作する際のユーザの利便性が向上する。
【００１１】
このゲームシステムの動作制御部は、ユーザの指の三次元の動作を検出する三次元カメラに基づいてプレイヤの動作を制御することを特徴としている。
【００１２】
さらに、ゲームシステムは、ゲームが開始される際に三次元カメラで検出されたユーザの指の位置が、動作制御部がプレイヤの動作を制御する際の基準位置として設定されることを特徴としている。
【００１３】
しかも、ゲームシステムの動作制御部は、ユーザの指の三次元の動作のベクトルとゲーム内のプレイヤの動作のベクトルとを関連づけて一致させることを特徴としている。
【００１４】
さらに、ゲームシステムは、ユーザの指の三次元の動作の状態を示す状態表示インターフェースを生成するインターフェース生成部を備えることを特徴としている。
【００１５】
上記課題を達成するための本発明に係るプログラムは、ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末でゲームを実行させるプログラムにおいて、ユーザ端末で検出されるユーザの指の三次元の動作に基づいてゲーム内でユーザが使用するプレイヤのゲーム内における仮想的な三次元の動作を制御することを特徴としている。
【００１６】
上記課題を達成するための本発明に係る情報処理方法は、ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末でゲームを実行する情報処理方法において、ユーザ端末で検出されるユーザの指の三次元の動作に基づいてゲーム内でユーザが使用するプレイヤのゲーム内における仮想的な三次元の動作を制御することを特徴としている。
【発明の効果】
【００１７】
この発明によれば、ゲームを操作する際のユーザの利便性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成の概略を説明するブロック図である。
【図２】同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのサーバの構成の概略を説明するブロック図である。
【図３】同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのサーバのストレージの構成の概略を説明するブロック図である。
【図４】同じく、本実施の形態に係るゲームシステムで処理されるゲーム情報の構成の概略を説明するブロック図である。
【図５】同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの情報処理プログラムの動作制御部の処理の概略を説明するフローチャートである。
【図６】同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】同じく、本実施の形態に係るゲームシステムのユーザ端末の構成の概略を説明するブロック図である。
【図１１】同じく、本実施の形態に係るゲームシステムの処理の概略を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
次に、図１〜図１１に基づいて、本発明の実施の形態に係るゲームシステムについて説明する。
【００２０】
図１は、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ゲームシステム１０は、サーバ２０及び複数のユーザ端末３０を主要構成として備え、これらがインターネット網等のネットワーク１００を介して互いにアクセス可能に接続される。
【００２１】
サーバ２０は、本実施の形態では、ゲームシステム１０でゲームを提供する事業者１に配備され、ユーザ端末３０は、事業者１が提供するゲームを利用する複数のユーザ２に保有される。
【００２２】
ゲームシステム１０で事業者１が提供するゲームは、本実施の形態では、画像、動画、音声等のオブジェクトの生成を主な目的とするゲームであって、例えば、対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズムゲーム、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）、位置情報ゲーム、ボードゲーム、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジーゲーム、レーシングゲーム等であってよい。
【００２３】
次に、本実施の形態のゲームシステム１０の各部の具体的な構成について説明する。
【００２４】
サーバ２０は、本実施の形態では、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータによって実装される。
【００２５】
図２は、サーバ２０の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、サーバ２０は、プロセッサ２１、メモリ２２、ストレージ２３、送受信部２４、及び入出力部２５を備え、これらが互いにバス２６を介して電気的に接続される。
【００２６】
プロセッサ２１は、サーバ２０の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信の制御や、アプリケーションプログラムの実行に必要な処理等を行う演算装置である。
【００２７】
このプロセッサ２１は、本実施の形態では例えばＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）であり、後述するストレージ２３に格納されてメモリ２２に展開されたアプリケーションプログラムを実行して各処理を行う。
【００２８】
メモリ２２は、ＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の揮発性記憶装置で構成される主記憶装置、及びフラッシュメモリやＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｃ  Ｄｒｉｖｅ）等の不揮発性記憶装置で構成される補助記憶装置を備える。
【００２９】
このメモリ２２は、プロセッサ２１の作業領域として使用される一方、サーバ２０の起動時に実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）、及び各種の設定情報等が格納される。
【００３０】
ストレージ２３は、プログラムや各種の処理に用いられる情報等が格納されている。このストレージ２３の構成については、後述する。
【００３１】
送受信部２４は、サーバ２０をネットワーク２００に接続する。この送受信部２４は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）やＢＬＥ（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ  Ｌｏｗ  Ｅｎｅｒｇｙ）といった近距離通信インターフェースを具備するものであってもよい。
【００３２】
入出力部２５は、キーボードやマウス、あるいはディスプレイ等の入出力機器が接続されるインターフェースである。
【００３３】
バス２６は、接続したプロセッサ２１、メモリ２２、ストレージ２３、送受信部２４及び入出力部２５の間において、例えばアドレス信号、データ信号及び各種の制御信号を伝達する。
【００３４】
図３は、ストレージ２３の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ストレージ２３は、本実施の形態では、データベース４０及び情報処理プログラム４１を備える。
【００３５】
データベース４０は、ストレージ２３の提供する記憶領域として実現され、本実施の形態では、ゲーム情報Ｄ１が格納される。
【００３６】
図４は、ゲーム情報Ｄ１の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ゲーム情報Ｄ１は、ゲームデータｄ１ａ、イベントデータｄ１ｂ、プレイヤデータｄ１ｃ及び報酬データｄ１ｄを備える。
【００３７】
ゲームデータｄ１ａは、本実施の形態では、ゲームに登場するキャラクタやアイテム、背景画像等、ゲームの種類に応じたゲームの設定に関するデータによって構成され、例えば、対戦ゲームである場合は、ステージのＩＤに関連づけられたステージ名等が含まれる。
【００３８】
ゲームデータｄ１ａを構成するキャラクタは、本実施の形態では、ユーザ２がユーザ端末３０を介して操作することによってゲーム内で行動するプレイヤ、プレイヤの仲間となるキャラクタ、あるいはプレイヤと対戦する敵のキャラクタ等が含まれる。
【００３９】
イベントデータｄ１ｂは、本実施の形態では、ユーザ２がプレイヤとして実行するトライアル（例えば敵のキャラクタとの対戦等）が設定された任意のイベントによって構成され、この種のイベントをクリアすると、ゲーム内で使用されるアイテムやプレイヤのエナジーの回復等といった後述するゲーム内報酬が付与される場合がある。
【００４０】
プレイヤデータｄ１ｃは、本実施の形態では、プレイヤ名、ユーザ２がプレイヤとして所有するキャラクタに関するデータ、ユーザ２のプレイヤの動作の設定に関するデータ、ユーザ２のプレイヤが所有するアイテムに関するデータ、プレイステージに関するデータ等によって構成される。
【００４１】
所有するキャラクタに関するデータは、例えば、キャラクタのＩＤに関連づけられたレベル、攻撃力、防御力及び体力等の各種のパラメータの現在の値が含まれる。
【００４２】
プレイヤの動作の設定に関するデータは、例えば、ユーザ２の指の三次元の動作のベクトルとプレイヤの動作のベクトルとを関連づける予め設定された任意の基準が含まれる。
【００４３】
本実施の形態では、例えば、ユーザ２の指がｘ方向に動いた場合はプレイヤもｘ方向に動き、ユーザ２の指がｙ方向に動いた場合はプレイヤもｙ方向に動く等といった基準が含まれる。
【００４４】
所有するアイテムに関するデータは、例えば、アイテムのＩＤに関連づけられたアイテムの保有数等の値が含まれる。
【００４５】
プレイステージに関するデータは、設定された複数のステージのうち、ユーザ２がプレイヤとしてこれまでにプレイしたことがあるステージに関するデータであり、例えばプレイの回数やステージをクリアした際のデータ等が含まれる。
【００４６】
報酬データｄ１ｄは、プレイヤに付与されるゲーム内報酬に関するデータである。
【００４７】
このゲーム内報酬は、本実施の形態では、例えばゲーム内で実行される任意のイベントの実行、プレイヤが任意のアイテムを取得する際の確率を示すドロップ率の上昇、ゲーム内でアイテムと交換したりプレイヤのエナジーを回復したりする等の際に費消するゲーム内ポイント、あるいはゲーム内で実行される機能が制限されている場合にその制限を解除して機能を実行させる機能実行指令等が含まれる。
【００４８】
図３で示す情報処理プログラム４１は、本実施の形態では、ゲーム処理部４１ａ、動作制御部４１ｂ及びインターフェース生成部４１ｃを備える。
【００４９】
ゲーム処理部４１ａは、本実施の形態では、ゲームの進行やキャラクタの制御といったゲームの基本的な処理を実行するモジュールであって、本実施の形態では、例えばキャラクタ育成処理、イベント処理、機能制限処理あるいは報酬付与処理等を実行する。
【００５０】
キャラクタ育成処理は、本実施の形態では、ユーザ２がプレイヤとして選択したキャラクタが、ユーザ２によって例えば走らせられたり泳がせられたりといった予め設定された任意のアクションに基づいて、キャラクタの経験値やエナジーの値を向上させて、キャラクタの育成を実行する処理である。
【００５１】
イベント処理は、本実施の形態では、ユーザ２がプレイヤとして選択したキャラクタの行動に応じてイベントを実行する処理であり、機能制限処理は、ゲーム内で実行される機能の制限及びその制限の解除を実行する処理であり、報酬付与処理は、ユーザ２が使用するプレイヤにゲーム内報酬を付与する処理である。
【００５２】
ゲーム処理部４１ａは、その他、ゲームの基本的な各種の処理を実行する。
【００５３】
図３で示す動作制御部４１ｂは、本実施の形態では、ゲーム内におけるプレイヤの動作を制御するモジュールである。
【００５４】
図５は、動作制御部４１ｂの処理の概略を説明するフローチャートである。まず、ゲームの起動後であってゲームを開始する際に、ユーザ端末３０の後述する三次元カメラ（デプスカメラ）でユーザ２の指の位置が検出されると、図示のように、動作制御部４１ｂは、ステップＳ１において、検出されたユーザ２の指の位置をプレイヤの動作を制御する際の基準位置として設定する。
【００５５】
本実施の形態では、例えば、ユーザ２がユーザ端末３０の正面側の任意の部位に対して指をかざすと、三次元カメラがその位置でユーザ２の指の位置を検出し、検出したその位置を基準位置として設定する。
【００５６】
基準位置の設定に続いて、ゲームを開始すると、ステップＳ２において、ユーザ端末３０の三次元カメラが検出したユーザ２の指の三次元の動作に応じて生成されてユーザ端末３０から送信される検出信号に基づいて、ユーザ２の指の動作の態様を判別する。三次元カメラが検出したユーザ２の指の三次元の動作とは、基準位置に対する相対的な三次元の指の位置、または指の移動方向、移動距離、移動速度等を意味する。
【００５７】
本実施の形態では、例えば、ユーザ２が三次元で指をユーザ端末３０の上下左右方向に動かす動作であるのか、あるいはユーザ２が三次元で指をユーザ端末３０の奥行き方向に動かす動作であるのか等といったユーザ２の指の動作の態様を判別する。
【００５８】
ユーザ２の動作の態様を判別すると、ステップＳ３において、ゲーム内におけるプレイヤの仮想的な三次元の動作を制御する。
【００５９】
本実施の形態では、プレイヤデータｄ１ｃに含まれるプレイヤの動作の設定に関するデータに基づいて、ユーザ２の指の三次元の動作のベクトルとユーザ２がプレイヤとして選択したキャラクタＣの動作のベクトルとを関連づけて一致させて動作を制御する。
【００６０】
図６は、ゲーム画面のビューが、ユーザ２がプレイヤとして選択したキャラクタＣを正面から見る設定の場合における動作制御部４１ｂの処理の概略を説明する図である。
【００６１】
図示のように、ユーザ２の指の動作の態様を矢線Ｖ１で示す画面上方向に動かす動作あるいは矢線Ｖ２で示す画面下方向に動かす動作であると判別した場合は、ゲーム画面ＩＦ１に表示されるキャラクタＣは、ユーザ２の指の動作の態様に応じて矢線Ｕで示す上方向あるいは矢線Ｄで示す下方向に動くというように、動作を制御する。
【００６２】
なお、上方向Ｕへの動作は、本実施の形態では、例えば、キャラクタＣが歩行している場合はジャンプする動作であり、キャラクタＣが飛行している場合は上昇する動作であり、下方向Ｄへの動作は、例えば、キャラクタＣが歩行している場合はしゃがむ動作であり、キャラクタＣが飛行している場合は下降する動作である。
【００６３】
一方、ユーザ２の指の動作の態様を矢線Ｖ３で示す画面左方向に動かす動作あるいは矢線Ｖ４で示す画面右方向に動かす動作であると判別した場合は、ゲーム画面ＩＦ１に表示されるキャラクタＣは、ユーザ２の指の動作の態様に応じて矢線Ｒで示す右方向あるいは矢線Ｌで示す左方向に動くというように、動作を制御する。
【００６４】
さらに、ユーザ２の指の動作の態様を矢線Ｖ５で示すゲーム画面ＩＦ１に対する奥行き方向前方に動かす動作（例えば、指をカメラに近づける動作）あるいは矢線Ｖ６で示すゲーム画面ＩＦ１に対する奥行き方向後方に動かす動作（例えば、指をカメラから遠ざける動作）であると判別した場合は、ゲーム画面ＩＦ１に表示されるキャラクタＣは、ユーザ２の指の動作の態様に応じて矢線Ｆで示す前進方向あるいは矢線Ｂで示す後退方向に動くというように、動作を制御する。
【００６５】
図７は、ゲーム画面ＩＦ１のビューがキャラクタＣを側面から見る設定の場合における動作制御部４１ｂの処理の概略を説明する図である。
【００６６】
図示のように、ユーザ２の指の動作の態様を画面上方向Ｖ１に動かす動作あるいは画面下方向Ｖ２に動かす動作であると判別した場合は、ゲーム画面ＩＦ１に表示されるキャラクタＣは、ユーザ２の指の動作の態様に応じて上方向Ｕあるいは下方向Ｄに動くというように、動作を制御する。
【００６７】
なお、上方向Ｕへの動作は、本実施の形態では、例えば、キャラクタＣが歩行している場合はジャンプする動作であり、キャラクタＣが飛行している場合は上昇する動作であり、下方向Ｄへの動作は、例えば、キャラクタＣが歩行している場合はしゃがむ動作であり、キャラクタＣが飛行している場合は下降する動作である。
【００６８】
一方、ユーザ２の指の動作の態様を画面左方向Ｖ３に動かす動作あるいは画面右方向Ｖ４に動かす動作であると判別した場合は、ゲーム画面ＩＦ１に表示されるキャラクタＣは、ユーザ２の指の動作の態様に応じて前進方向Ｆあるいは後退方向Ｂに動くというように、動作を制御する。
【００６９】
さらに、ユーザ２の指の動作の態様をゲーム画面ＩＦ１に対する奥行き方向前方Ｖ５に動かす動作あるいはゲーム画面ＩＦ１に対する奥行き方向後方Ｖ６に動かす動作であると判別した場合は、ゲーム画面ＩＦ１に表示されるキャラクタＣは、ユーザ２の指の動作の態様に応じて左方向Ｌに動くあるいは右方向Ｒに動くというように、動作を制御する。
【００７０】
図８は、ゲーム画面ＩＦ１のビューがキャラクタＣを上方から見る設定の場合における動作制御部４１ｂの処理の概略を説明する図である。
【００７１】
図示のように、ユーザ２の指の動作の態様を画面上方向Ｖ１に動かす動作あるいは画面下方向Ｖ２に動かす動作であると判別した場合は、ゲーム画面ＩＦ１に表示されるキャラクタＣは、ユーザ２の指の動作の態様に応じて後退方向Ｂあるいは前進方向Ｆに動くというように、動作を制御する。
【００７２】
一方、ユーザ２の指の動作の態様を画面左方向Ｖ３に動かす動作あるいは画面右方向Ｖ４に動かす動作であると判別した場合は、ゲーム画面ＩＦ１に表示されるキャラクタＣは、ユーザ２の指の動作の態様に応じて右方向Ｒあるいは左方向Ｌに動くというように、動作を制御する。
【００７３】
さらに、ユーザ２の指の動作の態様をゲーム画面ＩＦ１に対する奥行き方向前方Ｖ５に動かす動作あるいはゲーム画面ＩＦ１に対する奥行き方向後方Ｖ６に動かす動作であると判別した場合は、ゲーム画面ＩＦ１に表示されるキャラクタＣは、ユーザ２の指の動作の態様に応じて上方向Ｕあるいは下方向Ｄに動くというように、動作を制御する。
【００７４】
なお、上方向Ｕへの動作は、本実施の形態では、例えば、キャラクタＣが歩行している場合はジャンプする動作であり、キャラクタＣが飛行している場合は上昇する動作であり、下方向Ｄへの動作は、例えば、キャラクタＣが歩行している場合はしゃがむ動作であり、キャラクタＣが飛行している場合は下降する動作である。
【００７５】
図３で示すインターフェース生成部４１ｃは、ユーザ２の指の三次元の動作の状態を示す状態表示インターフェースを生成するモジュールである。
【００７６】
図９は、状態表示インターフェースの概略を説明する図である。図示のように、状態表示インターフェースＩＦ２は、ｘ軸、ｙ軸及びｚ軸からなる仮想的な三次元の領域に配置される透明（または半透明）な仮想球体Ｓを備える。
【００７７】
本実施の形態では、ユーザ１の指の三次元の動作の方向、すなわちプレイヤとして選択されたキャラクタの仮想的な三次元の動作の方向に応じて、仮想球体Ｓの中心点Ｏから動作線Ｍが伸長し、動作線Ｍと仮想球体Ｓとが交差する仮想球体Ｓの球面に動作領域Ａが表示される。
【００７８】
この状態表示インターフェースＩＦ２は、例えばゲーム画面の左下等、ゲーム画面における任意の部位に表示される。状態表示インターフェースＩＦ２の位置は変更可能であってもよい。その場合、例えば状態表示インターフェースＩＦ２の位置変更を要求するボタン画像等をゲーム画面に表示して起き、ユーザ２は当該位置変更要求ボタンを選択してから、任意の画面の位置をタップ操作等で指定することで、状態表示インターフェースＩＦ２の位置変更を行えるようにしてもよい。
【００７９】
これにより、ユーザ２は自らの指の三次元の動作及びそれに追従するキャラクタの仮想的な三次元の動作を同時に視認することができることから、ゲームを操作する際の利便性が向上する。
【００８０】
これらゲーム処理部４１ａ、動作制御部４１ｂ及びインターフェース生成部４１ｃを備える情報処理プログラム４１での処理に基づいて、本実施の形態では、ユーザ端末３０においてゲームが実行される。
【００８１】
図１で示すユーザ端末３０は、本実施の形態では、携帯型情報端末であるスマートフォンで実装されるが、例えばゲーム専用の端末、タブレット型のコンピュータ、デスクトップ型あるいはノート型のコンピュータによって実装されるものであってもよい。
【００８２】
図１０は、ユーザ端末３０の構成の概略を説明するブロック図である。図示のように、ユーザ端末３０は、制御部３１、ディスプレイ３２及び三次元カメラ３３を主要構成として備える。
【００８３】
制御部３１は、本実施の形態では、ディスプレイ３２や三次元カメラ３３等のユーザ端末３０の各部を制御するものであって、例えばプロセッサ、メモリ、ストレージ、送受信部等によって構成される。
【００８４】
この制御部３１には、本実施の形態では、ゲームアプリケーションあるいはウェブサイトを閲覧可能なブラウザが格納され、サーバ２０の情報処理プログラム４１での処理に基づいて、ゲームアプリケーションあるいはブラウザを介してユーザ端末３０においてゲームが実行される。
【００８５】
ディスプレイ３２には、本実施の形態では、図６〜図８で示したゲーム画面ＩＦ１を含む、ユーザ端末３０で実行されるゲームの画面インターフェースが表示される。
【００８６】
このディスプレイ３２は、表示面への接触によって情報の入力を受け付けるいわゆるタッチパネルであって、抵抗膜方式や静電容量方式といった各種の技術によって実装される。
【００８７】
三次元カメラ３３は、本実施の形態では、ユーザ端末３０であるスマートフォンの前面に搭載されたインカメラであって、物体との距離を検出する近接センサ等の各種のセンサを備えて構成され、ユーザ動作情報Ｄ２を検出する。
【００８８】
ユーザ動作情報Ｄ２は、プレイヤの操作あるいは動作に関して入力される情報であって、ユーザ２の任意の動作に基づく映像情報である。
【００８９】
このユーザ動作情報Ｄ２は、本実施の形態では、例えば、ユーザ端末３０に対してユーザ２が三次元で指を上下左右方向に動かす動作、あるいはユーザ２が三次元で指をユーザ端末３０の奥行き方向に動かす動作である。
【００９０】
ユーザ動作情報Ｄ２がユーザ端末３０の三次元カメラ３３に検出されると、三次元カメラ３３は、ユーザ２の動作の態様に応じた検出信号を生成する。
【００９１】
次に、本実施の形態に係るゲームシステム１０の処理の概略について説明する。
【００９２】
図１１は、本実施の形態に係るゲームシステム１０の処理の概略を説明するフローチャートである。図示のように、まず、ステップＳ１０において、ユーザ２はゲームを起動する。
【００９３】
ゲームの起動後、ゲームの開始に際して、ユーザ２が指をユーザ端末３０の三次元カメラ３３にかざして三次元カメラ３３がユーザ２の指の位置を検出すると、ステップＳ１１において、三次元カメラ３３が検出したユーザ２の指の位置を、プレイヤの動作を制御する際の基準位置として設定する。
【００９４】
基準位置の設定後、ステップＳ１２において、ユーザ２はゲームを開始する。
【００９５】
ゲームを開始すると、ステップＳ１３において、ユーザ２の指の三次元の動作に基づいて、ユーザ２がプレイヤとして選択したキャラクタの仮想的な三次元の動作を制御する。
【００９６】
本実施の形態では、例えば、ユーザ２が三次元で指をゲーム画面の上下左右方向に動かす動作あるいはユーザ２が三次元で指をゲーム画面の奥行き方向に動かす動作に応じて、ユーザ２の指の三次元の動作のベクトルと一致したベクトルにおいてキャラクタがゲーム内で仮想的な三次元の動作を行う。
【００９７】
このように、ユーザ２がプレイヤとして選択したキャラクタが、ユーザ端末３０で検出されるユーザ２の指の三次元の動作に追従するように制御されることによって、ユーザ２は直感的にゲームを操作することができることから、ゲームを操作する際のユーザ２の利便性が向上する。
【００９８】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されることはなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で種々の変更が可能である。
【００９９】
上記実施の形態では、ゲーム画面のビューが、ユーザ２がプレイヤとして選択したキャラクタＣを正面から見る設定の場合、キャラクタＣを側面から見る設定の場合及びキャラクタＣを上方から見る設定の場合を説明したが、例えばキャラクタＣを下方あるいは背面から見る設定等、種々の設定であってもよい。
【０１００】
上記実施の形態では、基準位置の設定後、ユーザ２の指が基準位置にあるときには、仮想球体Ｓの中心点Ｏから動作線Ｍは伸長せず（動作領域Ａが表示されず）、中心点Ｏに動作線Ｍが位置していることを表示する（例えば中心点Ｏの表示が大きくなったり、明るくなったり、もしくは暗くなったりする等）などしてもよい。また、その際、キャラクタは停止した状態としてもよい。また、基準位置から離れた位置でユーザ２が指を停止している場合、基準位置に対するユーザ２の指の位置に応じて、キャラクタが基準位置に対する指の位置の方向に移動し続けるようにしてもよい。その場合、状態表示インターフェースＩＦ２は、キャラクタの仮想的な三次元の動作の方向に応じて、仮想球体Ｓの中心点Ｏから延びる動作線Ｍと、球面の動作領域Ａとが表示され続けるようにしてもよい。
【０１０１】
上記実施の形態では、ユーザ端末３０に搭載された三次元カメラ３３でユーザ２の指の三次元の動作を検出する場合を説明したが、ユーザ端末３０に搭載されたモーションセンサでユーザ２の指の三次元の動作を検出するものであってもよい。
【０１０２】
さらに、ユーザ端末３０で検出するユーザ２の指の本数は、１本であっても２本であってもそれ以外の任意の数であってもよいし、人差し指、中指あるいは親指等、いずれの指であってもよい。
【０１０３】
本発明は、以下の構成を備える。
（項目１）
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、
前記ユーザ端末で検出されるユーザの指の三次元の動作に基づいて前記ゲーム内で前記ユーザが使用するプレイヤの前記ゲーム内における仮想的な三次元の動作を制御する動作制御部、
を備えることを特徴とするゲームシステム。
（項目２）
前記動作制御部は、
前記ユーザの指の三次元の動作を検出する三次元カメラに基づいて前記プレイヤの動作を制御することを特徴とする項目１に記載のゲームシステム。
（項目３）
前記ゲームが開始される際に前記三次元カメラで検出された前記ユーザの指の位置が、前記動作制御部が前記プレイヤの動作を制御する際の基準位置として設定されることを特徴とする項目２に記載のゲームシステム。
（項目４）
前記動作制御部は、
前記ユーザの指の三次元の動作のベクトルと前記ゲーム内の前記プレイヤの動作のベクトルとを関連づけて一致させることを特徴とする項目１〜３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
（項目５）
前記ユーザの指の三次元の動作の状態を示す状態表示インターフェースを生成するインターフェース生成部、
を備えることを特徴とする項目１〜４のいずれか１項に記載のゲームシステム。
（項目６）
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末でゲームを実行させるプログラムにおいて、
前記ユーザ端末で検出されるユーザの指の三次元の動作に基づいて前記ゲーム内で前記ユーザが使用するプレイヤの前記ゲーム内における仮想的な三次元の動作を制御することを特徴とするプログラム。
（項目７）
ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末でゲームを実行する情報処理方法において、
前記ユーザ端末で検出されるユーザの指の三次元の動作に基づいて前記ゲーム内で前記ユーザが使用するプレイヤの前記ゲーム内における仮想的な三次元の動作を制御することを特徴とする情報処理方法。
【符号の説明】
【０１０４】
１    事業者
２    ユーザ
１０    ゲームシステム
２０    サーバ
３０    ユーザ端末
３３    検知センサ
４０    データベース
４１    情報処理プログラム（プログラム）
４１ｂ    動作制御部
４１ｃ    インターフェース生成部
Ｄ２    ユーザ動作情報
ＩＦ２    状態表示インターフェース
【要約】
【課題】ゲームを操作する際の利便性を向上させることができるゲームシステム、プログラム及び情報処理方法を提供する。
【解決手段】ネットワークを介してサーバにアクセス可能な複数のユーザ端末で実行可能なゲームを提供するゲームシステムにおいて、ユーザ端末で検出されるユーザの指の三次元の動作に基づいてゲーム内でユーザが使用するプレイヤのゲーム内における仮想的な三次元の動作を制御する動作制御部を備える。
【選択図】図３【図１】
0006919050.tif 000002
【図２】
0006919050.tif 000003
【図３】
0006919050.tif 000004
【図４】
0006919050.tif 000005
【図５】
0006919050.tif 000006
【図６】
0006919050.tif 000007
【図７】
0006919050.tif 000008
【図８】
0006919050.tif 000009
【図９】
0006919050.tif 000010
【図１０】
0006919050.tif 000011
【図１１】
0006919050.tif 000012