(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示される図柄が所定の組み合わせにより停止表示された場合に遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機であって、
前記有利状態に制御するか否かを決定する処理を行う主制御手段と、
前記主制御手段が送信する指示情報に基づき、前記図柄の変動表示が行われる表示手段の制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記図柄の変動表示ごとに更新される回数を表す情報であって互いが異なる種別の前記回数を表す第一回数情報と第二回数情報を前記表示手段に表示可能とされ、
前記第一回数情報と前記第二回数情報は表示可能な桁数が異なり、
前記演出制御手段は、
前記主制御手段が送信する前記指示情報に基づいて前記第一回数情報と前記第二回数情報の更新を行う更新手段を有し、
前記更新手段は、
前記指示情報のうち第一指示情報の受信を契機として前記第一回数情報を更新し、前記指示情報のうち前記第一指示情報とは異なる第二指示情報の受信を契機として前記第二回数情報を更新する
遊技機。
【請求項２】
始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示される図柄が所定の組み合わせにより停止表示された場合に遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機であって、
前記有利状態に制御するか否かを決定する処理を行う主制御手段と、
前記主制御手段が送信する指示情報に基づき、前記図柄の変動表示が行われる表示手段の制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記図柄の変動表示ごとに更新される回数を表す情報であって互いが異なる種別の前記回数を表す第一回数情報と第二回数情報を前記表示手段に表示可能とされ、
前記演出制御手段は、
前記主制御手段が送信する前記指示情報に基づいて前記第一回数情報と前記第二回数情報の更新を行う更新手段を有し、
前記更新手段は、
前記指示情報のうち第一指示情報の受信を契機として前記第一回数情報を更新し、前記指示情報のうち前記第一指示情報とは異なる第二指示情報の受信を契機として前記第二回数情報を更新し、
前記演出制御手段は、
前記更新手段が更新した前記第一、第二回数情報を前記表示手段に表示させるための表示情報の設定を行う情報設定手段を有し、
前記情報設定手段は、
前記第一、第二回数情報のうち少なくとも一方についての前記表示情報の設定を、前記主制御手段が前記図柄の変動終了の際に送信する指示情報の受信を契機に実行する
遊技機。
【請求項３】
始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示される図柄が所定の組み合わせにより停止表示された場合に遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機であって、
前記有利状態に制御するか否かを決定する処理を行う主制御手段と、
前記主制御手段が送信する指示情報に基づき、前記図柄の変動表示が行われる表示手段の制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記図柄の変動表示ごとに更新される回数を表す情報であって互いが異なる種別の前記回数を表す第一回数情報と第二回数情報を前記表示手段に表示可能とされ、
前記演出制御手段は、
前記主制御手段が送信する前記指示情報に基づいて前記第一回数情報と前記第二回数情報の更新を行う更新手段を有し、
前記更新手段は、
前記指示情報のうち第一指示情報の受信を契機として前記第一回数情報を更新し、前記指示情報のうち前記第一指示情報とは異なる第二指示情報の受信を契機として前記第二回数情報を更新し、
前記演出制御手段は、
前記更新手段が更新した前記第一、第二回数情報を前記表示手段に表示させるための表示情報の設定を行う情報設定手段を有し、
前記第一、第二回数情報のうち少なくとも一方の回数情報について、前記更新手段による情報更新と前記情報設定手段による前記表示情報の設定とが、前記主制御手段が送信する異なる前記指示情報の受信を契機に行われる
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に係るものであり、特には、図柄の変動表示ごとに更新されるべき回数を表す情報である回数情報を表示可能とされた遊技機に係る技術分野に関する。
【背景技術】
【０００２】
図柄の変動表示を行う弾球遊技機においては、例えば時短や確変の残り変動回数等の残回数を液晶表示装置等の画像表示装置に表示するものがある。このような残回数については、時短状態や確変状態等の特定の遊技状態において、図柄の変動ごとに値が減少していくように表示情報の更新が行われる。
【０００３】
なお、関連する従来技術については下記特許文献１を挙げることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１８７７１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、パチンコ遊技機において、変動に係る回数情報としては、上記の残回数以外にも、変動の累積回数である回転数の情報を挙げることができる。従来、パチンコ遊技機の回転数については、パチンコ遊技機ごとに設けられたいわゆるデータランプとしての外部表示装置に表示されていた。しかしながら近年、パチンコ遊技機としては装飾部材の大型化等に伴い、データランプの視認性が悪化傾向にあり、これに伴い、回転数の情報をパチンコ遊技機が備える画像表示装置に表示することが考えられている。
【０００６】
パチンコ遊技機において、遊技者に対する表示情報については、適切な表示を行うことが求められる。
【０００７】
そこで、本発明では、例えば上記した残回数や回転数等、図柄の変動に係る回数情報について、適切な表示制御を行うことを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る遊技機は、始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示される図柄が所定の組み合わせにより停止表示された場合に遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機であって、前記有利状態に制御するか否かを決定する処理を行う主制御手段と、前記主制御手段が送信する指示情報に基づき、前記図柄の変動表示が行われる表示手段の制御を行う演出制御手段と、を備え、前記図柄の変動表示ごとに更新されるべき回数を表す情報であって互いが異なる種別の前記回数を表す第一回数情報と第二回数情報を前記表示手段に表示可能とされ、前記演出制御手段は、前記主制御手段が送信する前記指示情報に基づいて前記第一回数情報と前記第二回数情報の更新を行う更新手段を有し、前記更新手段は、前記指示情報のうち第一指示情報の受信を契機として前記第一回数情報を更新し、前記指示情報のうち前記第一指示情報とは異なる第二指示情報の受信を契機として前記第二回数情報を更新するものである。
【０００９】
すなわち、第一回数情報と第二回数情報とで、情報更新の契機となる指示情報の種類が異なる。
【００１０】
上記した本発明に係る遊技機においては、前記更新手段は、前記主制御手段が前記図柄の変動開始の際に送信する前記第一、第二指示情報の受信を契機として前記第一、第二回数情報を更新する構成とすることが可能である。
これにより、図柄の変動開始に合わせて回数情報の表示を更新することが可能とされる。
【００１１】
上記した本発明に係る遊技機においては、前記第一、第二回数情報のうち一方は前記変動表示ごとに加算される回数情報とされ、他方は前記変動表示ごとに減算される回数情報とされた構成とすることが可能である。
これにより、回転数のように変動ごとに加算されるべき回数情報と、残回数のように変動ごとに減算されるべき回数情報とについて、適切な表示制御を行うことが可能とされる。
【００１２】
上記した本発明に係る遊技機においては、前記第一回数情報と前記第二回数情報は表示可能な桁数が異なる構成とすることが可能である。
これにより、回転数のように変動ごとに加算されるべき回数情報については値のオーバーフローをし難くするため桁数を多くし、残回数のように変動ごとに減算されるべき回数情報については少ない桁数とすることが可能とされる。
【００１３】
上記した本発明に係る遊技機においては、前記第一、第二回数情報のうち一方は回数情報に応じた特定の演出が実行可能であり、他方は回数情報に応じた特定の演出を実行しない構成とすることが可能である。
これにより、特定の演出動作実行の一条件とされる回数情報と、特定の演出動作実行の一条件とされない回数情報とについて、情報更新の契機となる指示情報の種類が異なる。
【００１４】
上記した本発明に係る遊技機においては、前記更新手段は、前記第一、第二回数情報のうち回数情報に応じた前記特定の演出が実行可能な前記回数情報を、前記主制御手段が前記図柄の変動開始の際に送信する指示情報の受信を契機に更新する構成とすることが可能である。
これにより、表示上、回数情報が示す回数が特定の演出動作が実行される回数に達していないのにも拘わらず該演出動作が実行されてしまうことの防止が図られる。
【００１５】
上記した本発明に係る遊技機においては、前記演出制御手段は、前記更新手段が更新した前記第一、第二回数情報を前記表示手段に表示させるための表示情報の設定を行う情報設定手段を有し、前記情報設定手段は、前記第一、第二回数情報のうち少なくとも一方についての前記表示情報の設定を、前記主制御手段が前記図柄の変動終了の際に送信する指示情報の受信を契機に実行する構成とすることが可能である。
これにより、例えばデータランプ等の外部表示装置が第一、第二回数情報のうち少なくとも一方についての表示更新を変動終了の際に行う場合において、外部表示装置側と回数情報の表示更新タイミングを揃えることが可能とされる。
【００１６】
上記した本発明に係る遊技機においては、前記演出制御手段は、前記更新手段が更新した前記第一、第二回数情報を前記表示手段に表示させるための表示情報の設定を行う情報設定手段を有し、前記第一、第二回数情報のうち少なくとも一方の回数情報について、前記更新手段による情報更新と前記情報設定手段による前記表示情報の設定とが、前記主制御手段が送信する異なる前記指示情報の受信を契機に行われる構成とすることが可能である。
これにより、例えば更新手段による回数情報の更新については特定の指示情報の受信を契機として行い、表示情報の設定については該特定の指示情報とさらに別の指示情報との受信を契機として行うようにする等、回数情報の種類に応じて、回数情報の更新を行う条件と表示情報の設定を行う条件とを適切に設定することが可能とされる。
【００１７】
上記した本発明に係る遊技機においては、前記第一、第二回数情報のうち一方は、前記図柄の変動表示の累積回数を表す累積回数情報とされ、他方は前記図柄の変動表示を行う総回数が規定された特定の遊技状態における変動の残り回数を表す残回数情報とされた構成とすることが可能である。
これにより、累積回数情報と残回数情報とで、情報更新の契機となる指示情報の種類が異なる。
【００１８】
上記した本発明に係る遊技機においては、前記演出制御手段は、前記更新手段が更新した前記第一、第二回数情報を前記表示手段に表示させるための表示情報の設定を行う情報設定手段を有し、前記情報設定手段は、前記累積回数情報についての前記表示情報の設定を、前記主制御手段が前記図柄の変動終了の際に送信する指示情報の受信を契機に実行する構成とすることが可能である。
これにより、例えばデータランプ等の外部表示装置が累積回数情報の表示更新を変動終了の際に行う場合において、外部表示装置側と累積回数情報の表示更新タイミングを揃えることが可能とされる。
【００１９】
上記した本発明に係る遊技機においては、前記演出制御手段は、前記更新手段が更新した前記第一、第二回数情報を前記表示手段に表示させるための表示情報の設定を行う情報設定手段を有し、前記情報設定手段は、前記第一、第二回数情報についての前記表示情報の設定を、前記主制御手段が送信する同一の前記指示情報の受信を契機に実行する構成とすることが可能である。
すなわち、第一、第二回数情報の表示上の更新は、主制御手段が送信する共通の指示情報の受信を条件として実行される。例えば、図柄の変動表示を行うために必要とされる情報を指示する指示情報としての、共通の指示情報の受信を条件として実行されるようにすることが可能であり、これにより、第一、第二回数情報の表示上の更新は、図柄の変動表示が正常に行われることを一条件として実行されるようにすることが可能とされる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、図柄の変動に係る回数情報について、適切な表示制御を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明に係る実施形態としての遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。
【図２】実施形態としての遊技機の遊技盤の構成を示す図である。
【図３】実施形態としての遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図４】実施形態の演出制御部のブロック図である。
【図５】実施形態の演出制御部の表示制御系のブロック図である。
【図６】実施形態のドライバ構成の説明図である。
【図７】実施形態における先読み予告演出の例についての説明図である。
【図８】実施形態の主制御側メイン処理を示したフローチャートである。
【図９】図８中の初期設定処理を示したフローチャートである。
【図１０】実施形態の電源異常チェック処理を示したフローチャートである。
【図１１】設定変更処理、ＲＡＭクリア処理、設定確認処理、バックアップ復帰処理への移行にあたっての操作面での各判定条件と、Ｗレジスタの値との対応関係を示した図である。
【図１２】図８中のメインループ処理を示したフローチャートである。
【図１３】図８中の設定変更処理を示したフローチャートである。
【図１４】図１３中の出力管理処理を示したフローチャートである。
【図１５】７セグデコードテーブルの例を示した図である。
【図１６】設定値の表示器におけるセグメント構成とセグメントの表示パターンとの関係を例示した図である。
【図１７】図８中のＲＡＭクリア処理を示したフローチャートである。
【図１８】図８中の設定確認処理を示したフローチャートである。
【図１９】設定値オフセット変換テーブルの例を示した図である。
【図２０】図８中のメインループ前処理を示したフローチャートである。
【図２１】実施形態の主制御側タイマ割込み処理を示したフローチャートである。
【図２２】図２１中の電源チェック・バックアップ処理を示したフローチャートである。
【図２３】図２１中の設定異常チェック処理を示したフローチャートである。
【図２４】図２１中の特別図柄管理処理を示したフローチャートである。
【図２５】図２４中の特図１始動口チェック処理を示したフローチャートである。
【図２６】図２４中の特別図柄変動開始処理を示したフローチャートである。
【図２７】図２６中の変動管理処理を示したフローチャートである。
【図２８】図２７中の大当り乱数判定処理を示したフローチャートである。
【図２９】実施形態の大当り乱数判定手法の説明図である。
【図３０】図２７中の変動パターン抽選処理を示したフローチャートである。
【図３１】実施形態のはずれ変動パターンテーブルの例を示した図である。
【図３２】実施形態の当り変動パターンテーブルの例を示した図である。
【図３３】実施形態の当り変動パターンテーブルの他の例を示した図である。
【図３４】実施形態の設定エラー時共通変動パターンテーブルの例を示した図である。
【図３５】実施形態の設定エラー時共通変動パターンテーブルの他の例を示した図である。
【図３６】実施形態のシナリオ登録情報、ランプデータ登録情報、モータデータ登録情報の説明図である。
【図３７】実施形態の音データ登録情報の説明図である。
【図３８】実施形態のメインシナリオテーブルの説明図である。
【図３９】実施形態のサブシナリオテーブルの説明図である。
【図４０】実施形態の演出制御メイン処理のフローチャートである。
【図４１】実施形態のフレーム終了時処理のフローチャートである。
【図４２】実施形態の演出制御におけるコマンド解析処理のフローチャートである。
【図４３】実施形態の演出制御におけるコマンド対応処理のフローチャートである。
【図４４】実施形態の演出制御タイマ割込処理のフローチャートである。
【図４５】実施形態の表示制御タイミングの説明図である。
【図４６】実施形態において表示される回転数情報の例を示した図である。
【図４７】実施形態において表示される残回数情報の例を示した図である。
【図４８】表示処理例１における残回数指定コマンドを取り込んだ場合の処理を示したフローチャートである。
【図４９】実施形態における保留コマンドを取り込んだ場合の処理を示したフローチャートである。
【図５０】表示処理例１における変動パターンコマンドを取り込んだ場合の処理を示したフローチャートである。
【図５１】図４０中のコマンド受信タイマ対応処理を示したフローチャートである。
【図５２】表示処理例１における図柄指定コマンドを取り込んだ場合の処理を示したフローチャートである。
【図５３】実施形態における回転数情報更新処理のフローチャートである。
【図５４】実施形態における残回数の各桁の表示値に関する切替処理を説明するためのフローチャートである。
【図５５】実施形態における回転数の各桁の表示値に関する切替処理を説明するためのフローチャートである。
【図５６】同じく、実施形態における回転数の各桁の表示値に関する切替処理を説明するためのフローチャートである。
【図５７】表示処理例２における特別図柄停止コマンドを取り込んだ場合の処理を示したフローチャートである。
【図５８】実施形態における回転数表示更新処理Ｉを示したフローチャートである。
【図５９】実施形態における回転数表示更新処理IIを示したフローチャートである。
【図６０】表示処理例３における残回数指定コマンドを取り込んだ場合の処理を示したフローチャートである。
【図６１】表示処理例４−１における変動パターンコマンドを取り込んだ場合の処理を示したフローチャートである。
【図６２】表示処理例４−２における変動パターンコマンドを取り込んだ場合の処理を示したフローチャートである。
【図６３】表示処理例５−１における図柄指定コマンドを取り込んだ場合の処理を示したフローチャートである。
【図６４】表示処理例５−２における図柄指定コマンドを取り込んだ場合の処理を示したフローチャートである。
【図６５】残回数、回転数のそれぞれについて「表示を行う遊技状態」「カウント更新タイミング」「情報設定タイミング」の組み合わせを例示した図である。
【図６６】残回数、回転数のそれぞれについて「表示を行う遊技状態」「カウント更新タイミング」「情報設定タイミング」の組み合わせを例示した図である。
【図６７】残回数、回転数のそれぞれについて「表示を行う遊技状態」「カウント更新タイミング」「情報設定タイミング」の組み合わせを例示した図である。
【図６８】残回数、回転数のそれぞれについて「表示を行う遊技状態」「カウント更新タイミング」「情報設定タイミング」の組み合わせを例示した図である。
【図６９】「変動エラー時の対処」の組み合わせを例示した図である。
【図７０】「変動エラー時の対処」の組み合わせを例示した図である。
【図７１】「変動エラー時の対処」の組み合わせを例示した図である。
【図７２】「変動エラー時の対処」の組み合わせを例示した図である。
【図７３】リセット受付表示の例を示した図である。
【図７４】回転数のリセットに係る各部動作のタイミングチャートである。
【図７５】回数情報の表示更新例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、添付図面を参照し、本発明に係る実施形態を次の順序で説明する。
＜１．遊技機の構造＞
＜２．遊技機の制御構成＞
［2-1．主制御部］
（設定値の変更操作について）
（性能表示について）
（演出制御コマンド）
［2-2．演出制御部］
［2-3．演出制御部の構成］
＜３．動作の概要説明＞
［3-1．図柄変動表示ゲーム］
（特別図柄変動表示ゲーム）
（装飾図柄変動表示ゲーム）
（普通図柄変動表示ゲーム）
（保留について）
［3-2．遊技状態］
［3-3．当りについて］
［3-4．演出について］
（演出モード）
（予告演出）
（演出手段）
＜４．主制御部の処理＞
［4-1．主制御側メイン処理］
（初期設定処理）
（初期設定後の処理）
（メインループ処理）
（設定変更処理）
（ＲＡＭクリア処理）
（設定確認処理）
（メインループ前処理）
（実施形態としての設定値表示用データテーブルと設定値変換テーブルの利点）
［4-2．主制御側タイマ割込み処理］
（電源チェック・バックアップ処理）
（エラー管理及び遊技進行のための処理等）
［4-3．特別図柄変動表示ゲームに係る処理］
（特別図柄管理処理）
（特図１始動口チェック処理）
（特別図柄変動開始処理）
（変動管理処理）
（大当り乱数判定処理）
（変動パターン抽選処理）
＜５．演出制御部の処理＞
［5-1．処理概要］
［5-2．回転数及び残回数の表示］
［5-3．表示処理例１］
［5-4．表示処理例２］
［5-5．表示処理例３］
［5-6．表示処理例４］
［5-7．表示処理例５］
［5-8．組み合わせについて］
［5-9．その他表示例、及び変形例］
＜６．実施形態のまとめ＞
【００２３】
＜１．遊技機の構造＞
図１及び図２を参照して、本発明に係る実施形態としてのパチンコ遊技機１の構造について説明する。図１はパチンコ遊技機１の外観を示す正面側の斜視図を、図２はパチンコ遊技機１が有する遊技盤３の正面側を示した図である。
【００２４】
図１に示すパチンコ遊技機１（以下「遊技機１」と略称する場合がある）は、木製の外枠４の前面に額縁状の前枠２を開閉可能に取り付け、前枠２の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤３（図２参照）を装着し、この遊技盤３の表面に形成した遊技領域３ａを前枠２の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域３ａの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉６が設けられている。また遊技盤３の背面側には、遊技動作を制御するための各種制御基板（図３参照）が配設されている。
【００２５】
ガラス扉６の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ（図示せず）が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠２に対するガラス扉６のロック状態を、他方側に操作すれば外枠４に対する前枠２のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。
【００２６】
ガラス扉６の下側には、ヒンジ（図示せず）により前枠２に開閉自在に枢支された前面操作パネル７が配置されている。前面操作パネル７には、上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が形成されている。
【００２７】
また上受け皿ユニット８には、上受け皿９に貯留された遊技球を遊技機１の下方に抜くための球抜きボタン１４と、遊技球貸出装置（図示せず）に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン１１と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン１２とが設けられている。また上受け皿ユニット８には、遊技者が操作可能に構成された演出ボタン１３（操作手段）が設けられている。この演出ボタン１３は、所定の入力受付期間中に内蔵ランプ（ボタンＬＥＤ７５）が点灯されて操作可能（入力受付可能）となり、その内蔵ランプ点灯中に所定の操作（押下、連打、長押し等）をすることにより演出に変化をもたらすことが可能となっている。
また、図１では図示を省略しているが、前面操作パネル７には、遊技者やホールスタッフ等の使用者が各種の項目の選択や方向指示等を行うための十字キー１５ａや、選択項目の決定を指示するための決定ボタン１５ｂ等の操作子が設けられている。
【００２８】
また前面操作パネル７の右端部側には、発射装置３２（図３参照）を作動させるための発射操作ハンドル１５が設けられている。
【００２９】
また前枠２の上部の両側と発射操作ハンドル１５の上側とには、音響により音演出効果（効果音）を発揮するスピーカ４６が設けられている。また、ガラス扉６の適所には、光の装飾により光演出効果を発揮する装飾ランプ４５（例えばフルカラーＬＥＤによる光演出用ＬＥＤ等）が複数設けられている。この装飾ランプ４５としてのフルカラーＬＥＤ（光演出用ＬＥＤ）は、パチンコ遊技機の周囲、つまりガラス扉６の前枠周縁に周方向に複数個設けられている。
【００３０】
図２を参照して、遊技盤３の構成について説明する。図示の遊技盤３には、発射された遊技球を案内する球誘導レール５が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール５取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域３ａ、四隅は非遊技領域となっている。
【００３１】
この遊技領域３ａの略中央部には、たとえば３つ（左、中、右）の表示エリア（図柄変動表示領域）において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄（たとえば、左図柄（左表示エリア対応）、中図柄（中表示エリア対応）、右図柄（右表示エリア対応））の変動表示動作（変動表示および停止表示）が可能である液晶表示装置（ＬＣＤ）３６が設けられている。以降の説明においては、左図柄、中図柄、右図柄に変動表示される複数種類の装飾図柄をそれぞれ「図柄群」と記載することもある。即ち、例えば、左表示エリアに停止表示された図柄は、左図柄を構成する図柄群のうちの一つとされる。
この液晶表示装置３６は、後述する演出制御部２４の制御の下、装飾図柄の変動表示動作の他、種々の演出を画像により表示する。
【００３２】
また遊技領域３ａ内には、液晶表示装置３６の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り４８が設けられている。センター飾り４８は、遊技盤３の前面側に沿って設けられ、周囲の遊技球から液晶表示装置３６の表示面を保護すると共に、遊技球の打ち出しの強さ又はストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする流路振分手段として働く。本実施形態では、センター飾り４８の存在によって遊技領域３ａ内の上部両側（左側と右側）に遊技球の流路が形成されるように、センター飾り４８は遊技領域３ａのほぼ中央部に配置されている。発射装置３２により遊技領域３ａの上部側に打ち込まれた遊技球は、鎧枠部４８ｂの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り４８の左側の左流下経路３ｂと右側の右流下経路３ｃとの何れかを流下する。
【００３３】
また遊技盤３の右上縁付近（右上隅）の非遊技領域は各種機能表示部となっており、７セグメント表示器（ドット付）を上始動口３４（第１の特別図柄用）と下始動口３５（第２の特別図柄用）に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置３８ａ（第１の特別図柄表示手段）と特別図柄表示装置３８ｂ（第２の特別図柄表示手段）とが設けられている。特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂでは、７セグメント表示器により表現される「特別図柄」の変動表示動作による特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして上記の液晶表示装置３６では、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示して、種々の予告演出（演出画像）と共に装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている（これらの図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する）。
【００３４】
また各種機能表示部には、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂの隣に、７セグメント表示器（ドット付）からなる複合表示装置（保留複合表示用ＬＥＤ表示器）３８ｃが配設されている。複合と称したのは、特別図柄１、２、普通図柄の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中（時短中）および高確率状態中（高確中）の状態報知という、５つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置（以下単に「複合表示装置」と称する）であるからである。
【００３５】
また各種機能表示部には、複合表示装置３８ｃの隣りに、複数個（この実施形態では２個）のＬＥＤを配置してなる普通図柄表示装置３９ａ（普通図柄表示手段）が設けられている。この普通図柄表示装置３９ａでは、２個のＬＥＤにより表現される普通図柄の変動表示動作により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。例えば、変動表示動作として、ＬＥＤによる普通図柄がシーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、何れかの側が点灯した状態で停止することで、普通図柄変動表示ゲームの当否が判明するようになっている。また、この普通図柄表示装置３９ａに隣接して３個のＬＥＤ（第１〜第３ラウンド表示ＬＥＤ）を配置してなるラウンド数表示装置３９ｂが設けられている。このラウンド数表示装置３９ｂは、３つのＬＥＤの点灯・消灯状態の組合せにより、大当りに係る規定ラウンド数（最大ラウンド数）を報知する。
【００３６】
センター飾り４８の下方には、上始動口３４（第１の特別図柄始動口：第１の始動手段）と、下始動口３５（第２の特別図柄始動口：第２の始動手段）を備える普通変動入賞装置４１とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ３４ａ、３５ａ（上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ：図３参照）が形成されている。
【００３７】
第１の特別図柄始動口である上始動口３４は、特別図柄表示装置３８ａにおける第１の特別図柄（以下、第１の特別図柄を「特別図柄１」と称し、場合により「特図１」と略称する）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口開閉手段（始動口を開放又は拡大可能にする手段）を有しない入賞率固定型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、遊技領域３ａ内の遊技球落下方向変換部材（例えば、遊技くぎ（図示せず）、風車４４、センター飾り４８など）の作用により、上始動口３４へは、左流下経路３ｂを流下してきた遊技球については入球（入賞）容易な構成であるのに対し、右流下経路３ｃを流下してきた遊技球については入球困難または入球不可能な構成となっている。
【００３８】
普通変動入賞装置４１は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、始動口開閉手段として、第２の特別図柄始動口である下始動口３５を、開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片（可動部材）４７を備える、いわゆる「電動チューリップ型」入賞装置として構成されている。
【００３９】
普通変動入賞装置４１の下始動口３５は、特別図柄表示装置３８ｂにおける第２の特別図柄（以下、第２の特別図柄を「特別図柄２」と称し、場合により「特図２」と略称する）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口３５の入賞領域は、可動翼片４７の作動状態（作動または非作動）に応じて、入賞を容易とする開状態（入賞容易状態）と、その開状態よりも入賞を困難にし、又は入賞を不可能にする閉状態（入賞困難状態）とに変換される。本実施形態では、可動翼片４７が非作動の場合、下始動口３５への入賞が不可能とする閉状態（入賞不可能状態）を保持している。
【００４０】
また普通変動入賞装置４１の両側には、一般入賞口４３が左側に３つ、右側に１つ、計４つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ４３ａ（図３参照）が形成されている。また遊技盤の領域内には遊技球の流下を妨害しない位置に、視覚的演出効果を奏する可動体役物（図示せず）が配設されている。
【００４１】
また普通変動入賞装置４１の右斜め上方、つまり右流下経路３ｃの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート（特定通過領域）からなる普通図柄始動口３７（第３の始動手段）が設けられている。この普通図柄始動口３７は、普通図柄表示装置３９ａにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ３７ａ（図３参照）が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口３７は右流下経路３ｃ側にのみに形成され、左流下経路３ｂ側には形成されていない。しかし本発明はこれに限らず、左流下経路３ｂのみに形成してもよいし、両流下経路にそれぞれ形成してもよい。
【００４２】
右流下経路３ｃ内の普通図柄始動口３７から普通変動入賞装置４１へかけての経路途中には、突没式の開放扉５２ｂにより大入賞口５０を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置５２（特別電動役物）が設けられており、その内部には大入賞口５０に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ５２ａ（図３参照）が形成されている。
【００４３】
大入賞口５０の周囲は、遊技盤３の表面から膨出した膨出部（装飾部材）５５となっており、この膨出部５５の上辺５５ａが右流下経路３ｃの下流案内部を形作っている。そして開放扉５２ｂにより大入賞口５０が閉鎖状態（大入賞口閉状態）であれば、この膨出部５５の上辺５５ａと連続する面を形成することによって、右流下経路３ｃの下流案内部（上辺５５ａ）の一部を形作るようになっている。また右流下経路３ｃの下流域には、膨出部５５の上辺５５ａの上方の領域、正確には大入賞口５０の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板５１ｄが突設されており、流下する遊技球を大入賞口５０の方向に寄せる働きをするようになっている。
【００４４】
大入賞口５０への遊技球の入球過程は次のようになる。
センター飾り４８の上面と球誘導レール５との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤３より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部５５の頂面（上辺）５５ａ上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤３面から突出している流路修正板５１ｄの右端に接触し、これにより、当該遊技球の流下方向は大入賞口５０の方向（下方向）に修正される。このとき、突没式の開放扉５２ｂにより大入賞口５０が蓋をされている状態（大入賞口閉状態）であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置４１（下始動口３５）の方向に導かれる。このとき、下始動口３５が入賞可能状態（始動口開状態）であれば、下始動口３５に遊技球が入賞し得る。他方、開放扉５２ｂが遊技盤面内に後退していて大入賞口５０が開いている状態（大入賞口開状態）であれば、遊技球が大入賞口５０内に導かれる。
【００４５】
なお本実施形態の遊技機１では、遊技者が特別変動入賞装置５２側に発射位置を狙い定めた場合（遊技球が右流下経路３ｃを通過するように狙いを定めた場合）、上始動口３４側には遊技球が誘導され難い、又は誘導されない構成となっている。従って「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７が作動しない限り、各始動口３４、３５への入賞が困難又は不可能とされるようになっている。可動翼片４７は、後述の電サポ有り状態を伴う遊技状態になると、通常状態よりも有利な開閉パターンで動作するようになっている。
【００４６】
本実施形態の場合、遊技者がどのような打ち方をすれば有利な状況となるかについては、遊技状態に応じて変化する。具体的には、後述の「電サポ無し状態」を伴う遊技状態であれば、遊技球が左流下経路３ｂを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利とされ、後述の「電サポ有り状態」を伴う遊技状態であれば、遊技球が右流下経路３ｃを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利とされる。
【００４７】
本実施形態の遊技機１においては、遊技領域３ａに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口３７以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球１個当りの賞球数（例えば、上始動口３４または下始動口３５は３個、大入賞口５０は１３個、一般入賞口４３は１０個）が遊技球払出装置１９（図３参照）から払い出されるようになっている。上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口４９を介して遊技領域３ａから排出される。
ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、或いは入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく通過型のゲートからなる入賞口（例えば、普通図柄始動口３７）である場合はそのゲートを遊技球が通過したりすることを言い、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。なお、入賞口に遊技球が入口すれば、その遊技球は入賞検出スイッチにより検出されることとなるため、本明細書中では特に断りのない限り、入賞検出スイッチに遊技球が検出されたか否かによらず、入賞口に遊技球が入口した場合を含めて「入賞」と称する場合がある。
【００４８】
＜２．遊技機の制御構成＞
図３のブロック図を参照して、遊技機１の遊技動作制御を実現するための構成（制御構成）について説明する。
本実施形態の遊技機１は、遊技動作全般に係る制御（遊技動作制御）を統括的に司る主制御基板（主制御手段）２０（以下「主制御部２０」と称する）と、主制御部２０から演出制御コマンドを受けて、演出手段による演出の実行制御（現出制御）を統括的に司る演出制御基板（演出制御手段）２４（以下「演出制御部２４」と称する）と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板（払出制御手段）２９と、外部電源（図示せず）から遊技機１に必要な電源を生成し供給する電源基板（電源制御手段（図示せず））と、を有して構成される。
なお、図３において、各部への電源供給ルートは省略している。
【００４９】
［2-1．主制御部］
主制御部２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２０ａ（主制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータを格納するＲＯＭ（Read Only Memory）２０ｂ（主制御ＲＯＭ）と、ワーク領域やバッファメモリとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）２０ｃ（主制御ＲＡＭ）とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータを構成している。
【００５０】
また図示はしていないが、主制御部２０は、周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）や時間計測の機能を実現するためのＣＴＣ（Counter Timer Circuit）、及びＣＰＵ２０ａに割込み信号を付与するタイマ割込み等の割込許可／割込禁止機能を発揮する割込みコントローラ回路、及び電源投入時や遮断時や電源異常などを検知してシステムリセット信号を出力してＣＰＵ２０ａをリセット可能なリセット回路、及び制御プログラムの動作異常を監視するウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）回路、及び予め設定したアドレス範囲内でプログラムが正しく実行されているか否かを監視する指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路、及びハードウェア的に一定範囲の乱数を生成するためのカウンタ回路等も備えている。
【００５１】
上記カウンタ回路は、乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として１６ビットカウンタとして働く。ＣＰＵ２０ａは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値（大当り判定用乱数（乱数の大きさ：６５５３６））として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。なお、内部抽選用乱数は、当り狙い打ち等のゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。
【００５２】
主制御部２０には、上始動口３４への入賞（入球）を検出する上始動口センサ３４ａと、下始動口３５への入賞を検出する下始動口センサ３５ａと、普通図柄始動口３７の通過を検出する普通図柄始動口センサ３７ａと、大入賞口５０への入賞を検出する大入賞口センサ５２ａと、一般入賞口４３への入賞を検出する一般入賞口センサ４３ａと、アウト口４９から排出される遊技球（アウト球）を検出するＯＵＴ監視スイッチ４９ａが接続され、主制御部２０はこれらから出力される検出信号を受信可能とされている。主制御部２０は、各センサからの検出信号に基づき、何れの入賞口に遊技球が入球したのかを把握可能とされる。
【００５３】
また主制御部２０には、下始動口３５の可動翼片４７を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド４１ｃと、大入賞口５０の開放扉５２ｂを開閉制御するための大入賞口ソレノイド５２ｃとが接続され、主制御部２０はこれらを制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００５４】
さらに主制御部２０には、特別図柄表示装置３８ａと特別図柄表示装置３８ｂとが接続され、主制御部２０は、特別図柄１、２を表示制御するための制御信号を送信可能とされている。さらにまた、主制御部２０には、普通図柄表示装置３９ａが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能とされている。
【００５５】
また、主制御部２０には、複合表示装置３８ｃ、ラウンド数表示装置３９ｂが接続され、主制御部２０は、複合表示装置３８ｃに表示される各種情報を表示制御するための制御信号や、ラウンド数表示装置３９ｂに表示される大当りによる規定ラウンド数を表示制御するための制御信号を送信可能とされている。
【００５６】
さらに、主制御部２０には、枠用外部集中端子基板２１が接続され、主制御部２０は、枠用外部集中端子基板２１を介し、遊技機外部に設けられたホールコンピュータＨＣに対し所定の遊技情報（例えば、大当り情報、賞球数情報、図柄変動実行情報等）を送信可能とされている。
なお、ホールコンピュータＨＣは、主制御部２０からの遊技情報を監視して、パチンコホールの遊技機の稼働状況を統括的に管理するための情報処理装置（コンピュータ装置）である。
【００５７】
さらにまた、主制御部２０には、払出制御基板（払出制御部）２９が接続され、賞球の払い出しの必要がある場合には、払出制御基板２９に対し、払い出しに関する制御コマンド（賞球数を指定する払出制御コマンド）を送信可能とされている。
【００５８】
払出制御基板２９には、発射装置３２を制御する発射制御基板（発射制御部）２８と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置（遊技球払出手段）１９とが接続されている。この払出制御基板２９の主な役割は、主制御部２０からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置１９の賞球払い出し制御、主制御部２０への状態信号の送信などである。
【００５９】
遊技球払出装置１９には、遊技球の供給不足を検出する補給切れ検出センサ１９ａや払い出される遊技球（賞球）を検出する球計数センサ１９ｂが設けられており、払出制御基板２９は、これらの各検出信号を受信可能とされている。また遊技球払出装置１９には、遊技球を払い出すための球払出機構部（図示せず）を駆動する払出モータ１９ｃが設けられており、払出制御基板２９は、払出モータ１９ｃを制御するための制御信号を送信可能とされている。
【００６０】
さらに、払出制御基板２９には、上受け皿９が遊技球で満杯状態を検出する満杯検出センサ６０（本実施形態では、上受け皿９に貯留される遊技球の貯留状態を検出する検出センサ）と、前扉開放センサ６１（本実施形態では、少なくとも前枠２の開放状態を検出する検出センサ）が接続されている。
【００６１】
払出制御基板２９は、満杯検出センサ６０、前扉開放センサ６１、補給切れ検出センサ１９ａ、球計数センサ１９ｂからの検出信号に基づいて、主制御部２０に対して、各種の状態信号を送信可能となっている。この状態信号には、満杯状態を示す球詰り信号、少なくとも前枠２が開放されていることを示す扉開放信号、遊技球払出装置１９からの遊技球の供給不足を示す補給切れ信号、賞球の払出不足や球計数センサ１９ｂに異常が発生したこと示す計数エラー信号、払い出し動作が完了したことを示す払出完了信号などが含まれ、様々な状態信号を送信可能な構成となっている。主制御部２０は、これら状態信号に基づいて、前枠２の開放状態（扉開放エラー）や、遊技球払出装置１９の払出動作が正常か否か（補給切れエラー）や、上受け皿９の満杯状態（球詰りエラー）等を監視する。
【００６２】
さらにまた、払出制御基板２９には発射制御基板２８が接続され、発射制御基板２８に対し発射を許可する許可信号を送信可能とされている。発射制御基板２８は、払出制御基板２９からの許可信号が出力されていることに基づき、発射装置３２に設けられた発射ソレノイド（図示せず）への通電を制御し、発射操作ハンドル１５の操作による遊技球の発射動作を実現している。具体的には、払出制御基板２９から発射許可信号が出力されていること（発射許可信号ＯＮ状態）、発射操作ハンドル１５に設けられたタッチセンサ（図示せず）により遊技者がハンドルに触れていることを検出されていること、発射操作ハンドル１５に設けられた発射停止スイッチ（図示せず）が操作されていないことを条件に、遊技球の発射動作が許容される。従って、発射許可信号が出力されていない場合には（発射許可信号ＯＦＦ状態）、発射操作ハンドル１５を操作しても発射動作は実行されず、遊技球が発射されることはない。また、遊技球の打ち出しの強さは、発射操作ハンドル１５の操作量に応じて変化可能となっている。
なお、払出制御基板２９が上記球詰りエラーを検出すると、主制御部２０に球詰り信号を送信すると共に発射制御基板２８に対する発射許可信号の出力を停止し（発射許可信号ＯＦＦ）、上受け皿９の満杯状態が解消されるまで打ち出し動作を停止する制御を行うようになっている。
また、払出制御基板２９は、発射制御基板２８に対する発射の許可信号の出力を、主制御部２０より発射許可が指示されたことを条件に行う。
【００６３】
ここで、主制御部２０は、設定キースイッチ９４、及びＲＡＭクリアスイッチ９８が接続されており、これらスイッチからの検出信号を受信可能とされている。
【００６４】
ＲＡＭクリアスイッチ９８は、ＲＡＭ２０ｃの所定領域を初期化することを指示入力するための例えば押しボタン式のスイッチとされる。
設定キースイッチ９４は、電源投入時にホールスタッフが所持する設定鍵を挿入してＯＮ／ＯＦＦ操作することにより設定変更モード（ＯＮ操作時）に切り替えるためのキースイッチとされる。
ここで、設定変更モードは、設定値Ｖｅを変更可能なモードである。設定値Ｖｅは、遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの当選確率についての段階を表す値である。
【００６５】
ＲＡＭクリアスイッチ９８は、前枠２が開放された状態で操作可能に設けられたＲＡＭクリアボタンの操作に応じてＯＮ／ＯＦＦされる。また、設定キースイッチ９８は、上記した設定鍵を挿抜可能とされたキーシリンダが対応して設けられており、該キーシリンダに挿入された設定鍵が順方向に回動されることでＯＮ、該ＯＮの状態から逆方向に回動されることでＯＦＦとなる。キーシリンダは、前枠２が開放された状態で設定鍵の挿入による操作が可能となるように設けられている。なお、キーシリンダは、設定鍵が挿入されることで操作可能とされた操作子として機能する。
【００６６】
本例では、設定値Ｖｅの変更操作には、上記のＲＡＭクリアボタンが兼用される。具体的に、ＲＡＭクリアボタンは、設定値Ｖｅを順送りするための操作子としても機能する。
【００６７】
ＲＡＭクリアスイッチ９８、及び設定キースイッチ９４は、遊技機１内部の適所に設けられている。例えば、主制御基板２０上に配置される。
【００６８】
また主制御部２０は、設定・性能表示器９７が接続されている。
設定・性能表示器９７は、例えば７セグメント表示器を有して構成され、設定値Ｖｅと性能情報（後述する）の表示が可能とされた表示手段として機能する。設定・性能表示器９７は、例えば主制御部（主制御基板）２０上の視認し易い位置に搭載されている。
主制御部２０は、設定・性能表示器９７に対して設定値Ｖｅや性能情報を表示させるための制御信号を送信可能とされている。
【００６９】
ここで、設定値Ｖｅは、主として、少なくとも大当り（後述の条件装置が作動することとなる当り種別）の抽選確率（当選確率）を段階別（例えば、設定１〜６の６段階）に規定するもので、設定値Ｖｅが高くなるほど、当選確率が高くなり（設定１が最低の当選確率、以降、設定の値の昇順に当選確率が高くなる）、遊技者に有利に作用するようになっている。換言すれば、設定値Ｖｅが高くなるほど、所謂「機械割（出玉率、ＰＡＹＯＵＴ率）」が高くなり、遊技者に有利に作用するようになっている。
このように、設定値Ｖｅとは、大当り当選確率や機械割などを規定する値であり、遊技者に作用する利益状態などの特定事象の発生し易さに関連する等級についての値を意味し、本実施形態では、各設定値Ｖｅに応じて遊技に係る有利度が規定されることになる。
【００７０】
本例では、規則上使用可能とされる設定値Ｖｅの段階（有利度の段階）が６段階であることを前提とする。具体的に、設定値Ｖｅの規則上使用可能な範囲（以下「使用可能範囲Ｒｅ」と表記する）は、「１」〜「６」の範囲であることを前提としている。
この前提の下で、本例のパチンコ遊技機１は、規則上使用可能な設定値Ｖｅのうち、一部の設定値Ｖｅのみを使用する。具体的に、本例のパチンコ遊技機１は、使用可能範囲Ｒｅ内の設定値Ｖｅである「１」〜「６」のうち、例えば「１」「２」「６」の３値のみを使用する。換言すれば、当選確率についての段階を規則上の最大段階である６段階とするのではなく、３段階に制限した仕様とされている。
以下、パチンコ遊技機１において実際に使用される設定値Ｖｅの範囲、具体的には使用可能範囲Ｒｅ内の設定値Ｖｅのうちで実際に使用される設定値Ｖｅの範囲（上記例では「１」「２」「６」の範囲）のことを「使用範囲Ｒｕ」と表記する。
【００７１】
設定値Ｖｅは、専ら、ホール（遊技店）の営業戦略に基づき、ホール店員等のホールスタッフによって設定が行われる。なお、大当りが複数種類ある場合、何れの大当りの当選確率を設定値Ｖｅに応じて変化させるか、対象となる大当りの種類は、適宜定めることができる。例えば、大当り１〜３という３種類の大当りがあるとした場合、設定値Ｖｅが相対的に高い方が、大当り１〜３のすべての当選確率を高くしてもよいし、大当り１〜３の合算当選確率を高くしてもよい。また一部の大当りの当選確率を高くしてもよい。例えば、大当り１〜２の当選確率だけを高くし、大当り３については全設定値Ｖｅで一定の当選確率にしてもよい。
【００７２】
（設定値の変更操作について）
設定値Ｖｅを変更するためには、本例では、遊技機１の電源がオフとされ前枠２が解放された状態において、設定キースイッチ９４をＯＮ操作（設定変更モード側に操作）し且つＲＡＭクリアボタンを押圧した状態（ＲＡＭクリアスイッチ９８がＯＮの状態）で遊技機１への電源を投入する。すると、現在の設定値Ｖｅが設定・性能表示器９７に表示され、設定値Ｖｅ（本例では１、２、６）の変更操作が可能な「設定変更モード」に移行される。
【００７３】
本例では、設定変更モードに移行するか否かの判定は、後述の主制御側メイン処理において行われる（図８のステップＳ１０４を参照）。設定変更モードに移行するための上記の操作条件が満足されているときは、これに応じて設定変更のための処理が実行される。
【００７４】
設定変更モードへの移行後において、設定値Ｖｅの変更操作子として機能するＲＡＭクリアボタンがＯＮ操作されると、設定・性能表示器９７の現在の表示値が「１→２→６→１→２→６→・・・」のように使用範囲Ｒｕ内で循環式に切り替えられる。そして希望する設定値Ｖｅとなったところで、設定キースイッチ９４がＯＦＦされると、設定値Ｖｅが確定され、確定した設定値Ｖｅの情報がＲＡＭ２０ｃの所定領域に格納（記憶）される。
また、設定キースイッチ９４がＯＦＦされると、設定変更モードが終了され、設定・性能表示器９７の表示がクリアされる。
設定変更モードが終了すると、遊技進行を許容する状態に移行される。
【００７５】
（性能表示について）
主制御部２０は、設定・性能表示器９７に対し所定の性能情報を表示させるための制御信号を送信可能とされている。
性能情報とは、パチンコホールや関係各庁が確認したい情報であり、遊技機１に対する過剰賞球等の不正賞球ゴトの有無や遊技機１本来の出玉性能などに関する情報などがその代表例である。従って、性能情報自体は、予告演出等とは異なり、遊技者が遊技に興じる際に、その遊技進行自体には直接的に関係の無い情報となる。
【００７６】
このため設定・性能表示器９７は、遊技機１内部、例えば、主制御部（主制御基板）２０、払出制御基板２９、発射制御基板２８、上記中継基板、演出制御部（演出制御基板（液晶制御基板を含む））２４上や、基板ケース（基板を保護する保護カバー）など、前枠２が開放状態とされたときに表示情報を視認可能となる位置に設けられている。
【００７７】
ここで、性能情報には、具体的に次のような情報を採用することができる。
【００７８】
（１）特定状態中において入賞により払い出された総払出個数（特定中総賞球数：α個）を、当該特定状態中おいてアウト口４９から排出された総アウト球数（特定中アウト個数：β個）で除した値（α／β）に基づく情報（特定比率情報）を、性能情報として採用することができる。
上記「総払出個数」とは、入賞口（上始動口３４、下始動口３５、一般入賞口４３、大入賞口５０）に入賞した際に払い出された遊技球（賞球）の合計値である。本実施形態の場合、上始動口３４または下始動口３５は３個、大入賞口５０は１３個、一般入賞口４３は１０個である。
また、特定状態として、何れの状態を採用するかについては、如何なる状態下の性能情報を把握したいかに応じて適宜定めることができる。本実施形態の場合であれば、通常状態、潜確状態、時短状態、確変状態、大当り遊技中のうち、何れの状態も採用することができる。また、複数種類の状態を計測対象としてもよい。例えば、通常状態と確変状態や、当り遊技中を除く全ての遊技状態等であり、その計測対象とする種類は適宜定めることができる。
また、特定状態中の期間として、大当り抽選確率が低確率状態又は高確率状態の何れかの期間を採用してもよい。
また、１又は複数の特定の入賞口を計測対象から除外したものを総払出個数としてもよい（特定入賞口除外総払出個数）。例えば、各入賞口のうち、大入賞口５０を計測対象から除外したものを、総払出個数としてもよい。
【００７９】
（２）その他、総払出個数、特定入賞口除外総払出個数、総アウト球数の何れかだけを計測し、その計測結果を性能情報としてもよい。
【００８０】
本実施形態では、通常状態中の総払出個数（通常時払出個数）と、通常状態中の総アウト球数（通常時アウト個数）とをリアルタイムで計測し、通常時払出個数を通常時アウト個数で除した値に百を乗じた値（通常時払出個数÷通常時アウト個数×１００で算出される値）を性能情報（以下「通常時比率情報」と称する）として表示する。なお、この際の表示値は、小数点第１位を四捨五入した値とする。
従って、通常時払出個数、通常時アウト個数、通常時比率情報の各データが、ＲＡＭ２０ｃの該当領域（特定中総賞球数格納領域、特定中アウト個数格納領域、特定比率情報格納領域）にそれぞれ格納（記憶）されるようになっている。但し、単に永続的に計測して性能情報を表示するのではなく、総アウト球数が所定の規定個数（例えば、６００００個）に達した場合、一旦、計測を終了する。この規定個数とは、通常状態の総アウト球数ではなく、全遊技状態中（当り遊技中を含む）の総アウト球数（以下「全状態アウト個数」と称する）である。この全状態アウト個数もリアルタイムに計測され、ＲＡＭ２０ｃの該当領域（全状態アウト個数格納領域）に格納される。以下、説明の便宜のために、特定中総賞球数格納領域、特定中アウト個数格納領域、特定比率情報格納領域、全状態アウト個数格納領域を「計測情報格納領域」と略称する。
【００８１】
そして、終了時点の通常時比率情報をＲＡＭ２０ｃの所定領域（性能表示格納領域）に格納し（今回の通常時比率情報を記憶）、その後、計測情報格納領域（通常時払出個数、通常時アウト個数および全状態アウト個数）をクリアしてから、再度、計測を開始する（通常時払出個数、通常時アウト個数、通常時比率情報および全状態アウト球数の計測を開始する）。そして、設定・性能表示器９７には、前回の通常時比率情報（計測履歴情報）と、現在計測中の通常時比率情報とが表示されるようになっている。なお、前回の情報に限らず、前々回やその前（３回前）などの履歴を表示可能に構成してもよく、何回前までの情報を表示するかについては適宜定めることができる。
【００８２】
ここで、本例の場合、設定・性能表示器９７には設定値Ｖｅと性能情報とが択一的に表示される。具体的に、本例では、設定変更や設定確認は電源投入に伴う起動時にのみ行われるため、電源投入に伴う起動後、設定変更モードや設定確認を行うモードに移行したことに応じて設定・性能表示器９７に設定値Ｖｅが表示され、設定変更や設定確認が完了した後において、性能情報の表示が行われる。
なお、設定値Ｖｅと性能情報を共通の表示器により表示する構成に限定されず、別々の表示器により表示する構成を採ることもできる。その場合、設定値Ｖｅと性能情報の表示が並行して行われてもよい。
【００８３】
（演出制御コマンド）
主制御部２０は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報やエラーに関する情報等を含む種々の演出制御コマンドを、演出制御部２４に対して送信可能とされている。但し、ゴト行為等の不正を防止するために、主制御部２０は演出制御部２４に対して信号を送信するのみで、演出制御部２４からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。
【００８４】
ここで、演出制御コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなる２バイト構成により機能を定義し、ＭＯＤＥとＥＶＥＮＴの区別を行うために、ＭＯＤＥのＢｉｔ７はＯＮ、ＥＶＥＮＴのＢｉｔ７をＯＦＦとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード（ＭＯＤＥ）及びイベント（ＥＶＥＮＴ）の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、ＣＰＵ２０ａ（主制御ＣＰＵ）は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部２４にコマンドを送信するためのモード（ＭＯＤＥ）情報の設定及び出力を行い、この設定から所定時間経過後に１回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント（ＥＶＥＮＴ）情報の設定及び出力を行い、この設定から所定時間経過後に２回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、ＣＰＵ２００（演出制御ＣＰＵ）が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、ＣＰＵ２０ａによりアクティブ状態に制御される。
【００８５】
［2-2．演出制御部］
演出制御部２４は、ＣＰＵ２００（演出制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、演出制御処理に要する演出データを格納したＲＯＭ２０１（演出制御ＲＯＭ）と、ワーク領域やバッファメモリとして機能するＲＡＭ２０２（演出制御ＲＡＭ）とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音響制御部（音源ＩＣ）、ＲＴＣ（Real Time Clock）機能部、カウンタ回路、割込みコントローラ回路、リセット回路、ＷＤＴ回路などが設けられ、演出動作全般を制御する。
【００８６】
演出制御ＣＰＵ２００は演出制御プログラム及び主制御部５０から受信した演出制御コマンドに基づいて、各種演出動作のための演算処理や各演出手段の制御を行う。演出手段とは、本実施形態のパチンコ遊技機１の場合、液晶表示装置３６（主液晶表示装置３６Ｍ、副液晶表示装置３６Ｓ）、光表示装置４５ａ、音響発生装置４６ａ、及び図示を省略した可動体役物となる。
【００８７】
演出制御ＲＯＭ２０１は、演出制御ＣＰＵ２００による演出動作の制御プログラムや、演出動作制御に必要な種々のデータを記憶する。
演出制御ＲＡＭ２０２（図４のＤ−ＲＡＭ２０２ａ、内蔵ＣＰＵ用ワークメモリ２０２ｂ）は、演出制御ＣＰＵ２００が各種演算処理に使用するワークエリアや、テーブルデータ領域、各種入出力データや処理データのバッファ領域等として用いられる。
なお、後述のように演算制御部２４は、１チップマイクロコンピュータとその周辺回路が搭載されている例を示すが、演出制御部２４の構成は各種考えられる。例えばマイクロコンピュータに加えて、各部とのインターフェース回路、演出のための抽選用乱数を生成する乱数生成回路、各種の時間計数のためのＣＴＣ、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）回路、演出制御ＣＰＵ２００に割込み信号を与える割込コントローラ回路などを備える場合もある。
【００８８】
この演出制御部２４の主な役割は、主制御部２０からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置３６の表示制御（表示データ供給）、音響発生装置４６ａの音声出力制御、光表示装置４５ａ（ＬＥＤ）の発光制御、可動体役物の動作制御（可動体役物モータ８０ｃの駆動制御）などとなる。
【００８９】
この演出制御部２４は、液晶表示装置３６に対する制御装置としての機能も備えているため、演出制御部２４には、いわゆるＶＤＰ（Video Display Processor）、画像ＲＯＭ、ＶＲＡＭ（Video RAM）としての機能も備えられ、また演出制御ＣＰＵ２００は、液晶制御部としても機能する。
ＶＤＰは、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を行う機能を指している。
画像ＲＯＭとは、ＶＤＰが画像展開処理を行う画像データ（演出画像データ）が格納されているメモリを指す。
ＶＲＡＭは、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶する画像メモリ領域である。
【００９０】
演出制御部２４は、これらの構成により、主制御部２０からのコマンドに基づいて各種の画像データを生成し、主液晶表示装置３６Ｍ、及び副液晶表示装置３６Ｓに出力する。これによって主液晶表示装置３６Ｍ及び副液晶表示装置３６Ｓにおいて各種の演出画像が表示される。
ここで、図２において示される「液晶表示装置３６」は「主液晶表示装置３６Ｍ」である。副液晶表示装置３６Ｓについては図２における図示が省略されている。
【００９１】
また演出制御部２４は、スピーカ４６を含む音響発生装置４６ａに対する音響制御部（音コントローラ：音源ＩＣ）を有しており、音響制御部が出力する音響信号はアンプ部４６ｄで増幅されてスピーカ４６に供給される。
また、演出制御部２４には、装飾ランプ４５や各種ＬＥＤを含む光表示装置４５ａに対する光表示制御部として機能するランプドライバ部４５ｄと、可動体（図示せず）を動作させる可動体役物モータ８０ｃに対する駆動制御部として機能するモータドライバ部８０ｄ（モータ駆動回路）とが接続されている。演出制御部２４は、これらランプドライバ部４５ｄやモータドライバ部８０ｄに指示を行って光表示装置４５ａによる光表示動作や可動体役物モータ８０ｃの動作を制御する。
【００９２】
演出制御部２４にはまた、可動体役物の動作を監視するための原点スイッチ８１や位置検出センサ８２が接続されている。
原点スイッチ８１は、例えばフォトインターラプタ等で構成され、可動体役物モータ８０ｃが原点位置にあるか否かを検出する。原点位置は、例えば可動体が図２の盤面に通常は表出しない位置などとされる。演出制御部２４は、この原点スイッチ８１の検出情報に基づいて可動体役物モータ８０ｃが原点位置にあるか否かを判定可能とされている。
また、演出制御部２４は、位置検出センサ８２からの検出情報に基づき、可動体役物の現在の動作位置（例えば、原点位置からの移動量）を監視しながらその動作態様を制御する。さらに演出制御部２４は、位置検出センサ８２からの検出情報に基づき、可動体役物の動作の不具合を監視し、不具合が生じれば、これをエラーとして検出する。
【００９３】
また演出制御部２４には、図中に操作部１７として示す演出ボタン１３や十字キー１５ａ、決定ボタン１５ｂのスイッチ、つまり演出ボタン１３、十字キー１５ａ、決定ボタン１５ｂの操作検出スイッチが接続され、演出制御部２４は、演出ボタン１３、十字キー１５ａ、決定ボタン１５ｂからの操作検出信号をそれぞれ受信可能とされている。
【００９４】
さらに、演出制御部２４には、図１に示した操作ハンドル１５が遊技者等の使用者により触れられているか否かを検出するためのハンドルセンサ８３（タッチセンサ）が設けられている。演出制御部２４はこのハンドルセンサ８３の検出情報に基づいて操作ハンドル１５が使用者によりタッチされているか否かを判定可能とされる。
【００９５】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンドに基づき、予め用意された複数種類の演出パターンの中から抽選により、又は一意に演出パターンを選択（決定）し、必要なタイミングで各種の演出手段を制御して、目的の演出を現出させる。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置３６による演出画像の表示、スピーカ４６からの音の再生、装飾ランプ４５やＬＥＤの点灯点滅駆動が実現され、種々の演出パターン（装飾図柄変動表示動作や予告演出など）が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。
【００９６】
ここで、演出制御コマンドについて、演出制御部２４（ＣＰＵ２００）は、主制御部２０（ＣＰＵ２０ａ）が送信する上述したストローブ信号の入力に基づき割込み処理を発生させてその受信・解析を行う。具体的に、ＣＰＵ２００は、上述したストローブ信号の入力に基づいてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、これにより実現される割込み処理において、演出制御コマンドを取得し、コマンド内容の解析を行う。
この際、ＣＰＵ２００は、ストローブ信号の入力に基づいて割込みが発生した場合には、他の割込みに基づく割込み処理（定期的に実行されるタイマ割込処理）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込みが同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
【００９７】
［2-3．演出制御部の構成］
演出制御部２４の具体的な構成例を図４に示す。
図４の例の演出制御部２４は、例えば１チップマイクロコンピュータ２５０に対して演出制御ＲＯＭ２０１、Ｄ−ＲＡＭ２０２ａ、ＣＧ−ＲＯＭ２０６、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）回路２１０等が外付け接続されて構成されている。
【００９８】
１チップマイクロコンピュータ２５０は、演出制御ＣＰＵ２００を含むとともに、図示する各部によって、上述したＶＤＰ、ＶＲＡＭ等の機能や、さらには発光制御、モータ制御、音制御を行う機能を有する。
構成各部について説明していく。
【００９９】
１チップマイクロコンピュータ２５０は演出制御ＣＰＵ２００を搭載している。演出制御ＣＰＵ２００は上述したように各種の制御処理を行う。
演出制御ＣＰＵ２００は、ＣＰＵインターフェース２０３を経由してマイクロコンピュータ２５０の内部デバイスや外部デバイスを使用する。
即ち演出制御ＣＰＵ２００は、ＣＰＵインターフェース２０３を経由してホストインターフェース２０４に接続され、ホストインターフェース２０４を介して、主制御部５０からのコマンド受信、演出制御ＲＯＭ２０１に対する読出アクセス、ＷＤＴ回路２１０との信号送受信、及びバス２５１を介した内部の各部との通信を行う。
【０１００】
演出制御ＣＰＵ２００は、上述した演出制御ＲＡＭ２０２として、Ｄ−ＲＡＭ２０２ａ及び内蔵ＣＰＵ用ワークメモリ２０２ｂを用いる。
Ｄ−ＲＡＭ２０２ａは、ＲＡＭインターフェース２０８に接続されており、演出制御ＣＰＵ２００は、ＲＡＭインターフェース２０８を介してＤ−ＲＡＭ２０２ａに対する書き込みや読み出しを行う。
【０１０１】
システム制御レジスタ２０５はシステムの初期設定をするためのレジスタである。
転送回路２１２は、マイクロコンピュータ２５０の内部リソースや外部ペリフェラルを入出力とした転送を行う。
【０１０２】
ＣＧ−ＲＯＭ２０６は画像ＲＯＭであり、表示するキャラクタ画像データを格納する。
ＣＧ−ＲＯＭ２０６はマイクロコンピュータ２５０に設けられたＣＧバスインターフェース２０７に接続されている。これによりマイクロコンピュータ２５０内の所要部位は、ＣＧバスインターフェース２０７を介してＣＧ−ＲＯＭ２０６にアクセスできる。
【０１０３】
マイクロコンピュータ２５０は例えば容量が４８ＭバイトのＶＲＡＭ２０９を内蔵している。ＶＲＡＭ２０９は描画素材やフレームデータを格納する。
ＶＲＡＭ２０９の使用態様は設定により各種可能であるが、本例では表示用のフレームデータの記憶領域として２つのフレームバッファ２０９Ａ、２０９Ｂを設定し、各フレームバッファ２０９Ａ、２０９Ｂを１フレーム毎に交互に用いて描画や表示データ出力を行うようにする。
【０１０４】
なお、本実施形態では、２つの表示装置（主液晶表示装置３６Ｍ、副液晶表示装置３６Ｓ）を使用するので、フレームバッファ２０９Ａ、２０９Ｂとしては主液晶表示装置３６Ｍ、副液晶表示装置３６Ｓのそれぞれに対応して用意される。
つまり図示するフレームバッファ２０９Ａは、主液晶表示装置３６Ｍ用のフレームバッファ領域と副液晶表示装置３６Ｓ用のフレームバッファ領域を含み、またフレームバッファ２０９Ｂは、主液晶表示装置３６用のフレームバッファ領域と副液晶表示装置３６Ｓ用のフレームバッファ領域を含む。
ＶＲＡＭ２０９のフレームバッファ２０９Ａ、２０９Ｂにはそれぞれ、主液晶表示装置３６Ｍ、副液晶表示装置３６Ｓ用の一フレーム分の画像データが各々生成されるが、所定の描画コマンドによって、フレームバッファ２０９Ａ、２０９Ｂの描画位置が特定される。
【０１０５】
インデックステーブル２１１は、ＶＲＡＭ２０９の記憶領域を設定するなどＶＲＡＭ２０９の管理を行う。
【０１０６】
プリローダ２２０、表示回路２２１，２２２，２２３、ＧＤＥＣ（グラフィックデコーダ）２２３、描画回路２２５は、ビデオプロセッサ（ＶＤＰ）としての各種処理を行う。
演出制御ＣＰＵ２００は、演出制御コマンドに応じて主液晶表示装置３６Ｍや副液晶表示装置３６Ｓで表示する画像内容を設定するディスプレイリストを作成する。このディスプレイリストとは、描画コマンドの集まりのことである。
ディスプレイリストは、描画する順番に記載された一群の描画コマンドで構成されている。描画コマンドには、一フレームのどの位置に、どのような画像を描画するかを規定するコマンドも含まれ、描画すべき画像のＣＧ−ＲＯＭ２０６などの記憶位置（ソースアドレス）も特定されている。
【０１０７】
描画回路２２５は、ＶＲＡＭ２０９上のフレームバッファ（２０９Ａ又は２０９Ｂ）に図形を描画する。
ＧＤＥＣ２２３は、描画で使用する圧縮画像データをデコードしＶＲＡＭ２０９に展開する。
【０１０８】
プリローダ２２０はデータ転送回路２１２によって送信されたディスプレイリストを解析し、その中で参照している画像素材、即ちＣＧ−ＲＯＭ２０６上の画像データをＤＲＡＭ２０２ａまたはＶＲＡＭ２０９のいずれかの指定されている領域に転送する。
またこのときプリローダ２２０は、画像データの参照先を、転送後のアドレスに書換えたディスプレイリストを出力する。書換えられたディスプレイリストは、データ転送回路２１２によって描画回路２２５に送信される。
【０１０９】
描画回路２２５による描画の実行中は、画像データへのランダムアクセスが発生するため、例えばＮＡＮＤフラッシュメモリのようなランダムアクセスに弱いＣＧ−ＲＯＭ２０６から画像データを直接参照すると描画性能が大きく低下する。そこでプリローダ２２０を使って、あらかじめ画像データやディスプレイリストをＤ−ＲＡＭ２０２ａ、または内蔵のＶＲＡＭ２０９に転送しておくことで、高速に動画デコード、および描画を実行することができるようにしている。
【０１１０】
上記の通り本実施形態では、プリローダ２２０を機能させているので、ディスプレイリストの画像データ（画像素材としてのＣＧデータ）の参照先は、ＣＧ−ＲＯＭ２０６ではなく、Ｄ−ＲＡＭ２０２ａ又はＶＲＡＭ２０９に設定されたプリロード領域である。そのため、描画回路２２５による描画の実行中に生じる画像データへのランダムアクセスを迅速に実行することができ、動きの激しい高解像度の動画についても描画処理に有利である。
【０１１１】
表示回路２２１，２２２，２２３は、ＶＲＡＭ２０９のフレームバッファ（２０９Ａ又は２０９Ｂ）の表示データを外部に表示出力する。
ここで、マイクロコンピュータ２５０が３つの表示回路２２１，２２２，２２３を備えているのは、１系統のデジタルＲＧＢ出力と、２系統のＬＶＤＳ（Low voltage differential signaling）出力を可能とする３画面出力対応の構成を採っているためである。本例の場合、例えばデジタルＲＧＢ出力を主液晶表示装置３６Ｍへの表示データ出力として用い、１つのＬＶＤＳ出力を副液晶表示装置３６Ｓへの表示データ出力として用いる。
表示回路２２１，２２２，２２３からの表示データは、ＬＣＤインターフェース２２６によって選択されて外部機器、即ち主液晶表示装置３６Ｍと副液晶表示装置３６Ｓに出力される。
【０１１２】
表示回路２２１，２２２，２２３は、ノンインタレース出力としての表示データ出力を行う。また表示データについて、例えば２倍から１／２倍までの拡大・縮小を行うスケーリング処理機能や、ディザリング機能、カラー補正機能を備えている。
【０１１３】
図８は、表示回路２２１，２２２，２２３及びＬＣＤインターフェース２２６のブロック図を示している。
各表示回路２２１，２２２，２２３は同期信号生成部２６５を有し、それぞれ画像のフレームに同期して処理を行う。同期信号生成部２６５は、同期信号として、例えば垂直ブランク期間（非有効ライン走査期間）を示すＶブランク信号、水平同期信号、垂直同期信号を生成する。これらの同期信号は、マイクロコンピュータ２５０の内部での制御処理に用いることができるほか、主液晶表示装置３６Ｍ、副液晶表示装置３６Ｓへの表示データ転送や表示制御動作にも用いられる。
なお、各表示回路２２１，２２２，２２３で用いる同期信号同士は同期させることができる。例えば主液晶表示装置３６Ｍなどの外部ディスプレイの垂直同期信号の立ち下がりをトリガにして、表示回路２２１，２２２，２２３を強制的に同期させることができる。
【０１１４】
各表示回路２２１，２２２，２２３は、ＶＲＡＭ読出部２６１により、ＶＲＡＭ２１０のフレームバッファ２０９Ａ又は２０９Ｂから読み出したフレームデータを取得する。
表示回路２２１，２２２については、取得したフレームデータについてスケーラ２６２でのスケーリング処理、カラー補正部２６３でのカラー補正処理、ディザラー２６４でのディザリング処理を施すことが可能とされる。そしてディザラー２６４による処理の後の出力としてデジタルＲＧＢ出力とＬＶＤＳ出力が行われる。表示回路２２３も同様であるが、この図の例では表示回路２２３はスケーラ２６２の機能を搭載していない例を挙げた。
【０１１５】
ＬＣＤインターフェース２２６は、デジタルＲＧＢ出力部２２６ａとＬＶＤＳ出力部２２６ｂを有する。
デジタルＲＧＢ出力部２２６ａには、表示回路２２１，２２２，２２３からのデジタルＲＧＢ出力としての表示データが供給される。デジタルＲＧＢ出力部２２６ａは、表示回路２２１，２２２，２２３の１つのデジタルＲＧＢ出力を選択して、主液晶表示装置３６Ｍに供給する。
またＬＶＤＳ出力部２２６ｂには、表示回路２２１，２２２，２２３からのＬＶＤＳ出力としての表示データが供給される。ＬＶＤＳ出力部２２６ｂは、表示回路２２１，２２２，２２３のうちで２つのＬＶＤＳ出力を選択して出力することができる。本実施形態のパチンコ遊技機１の場合、表示回路２２１，２２２，２２３のうちの１つのＬＶＤＳ出力を副液晶表示装置３６Ｓに供給する。
もちろんこれは一例であり、１つのＬＶＤＳ出力を主液晶表示装置３６Ｍに供給することも考えられるし、デジタルＲＧＢ出力を副液晶表示装置３６Ｓに供給することも考えられる。
【０１１６】
図４のマイクロコンピュータ２５０は音コントローラ２３０を有する。
音コントローラ２３０は、例えば音源制御部と圧縮音声データを記憶する音データ記憶部を有し、演出制御ＣＰＵ２００の制御に基づいて、圧縮音声データをデコードして出力音声信号を生成し、外部のアンプ部４６ｄへ出力する。
なお、音コントローラ２３０の搭載の有無にかかわらず、演出制御ＣＰＵ２００はマイクロコンピュータ２５０外部の音源ＩＣを制御して、音声信号をアンプ部４６ｄへ出力するようにしてもよい。
【０１１７】
マイクロコンピュータ２５０は汎用ポート２３１を有している。例えば８ビットの入出力ポートとされる。汎用ポート２３１により各種の外部デバイスとの入出力が可能となる。
【０１１８】
シリアル出力コントローラ２４０は、制御信号をシリアルデータとして外部に出力する。本実施形態の場合、シリアル出力コントローラ２４０にはランプコントローラ２４１とモータコントローラ２４２が設けられ、装飾ランプ４５の発光駆動データの出力や可動体役物モータ８０ｃのモータ駆動データの出力が行われる。
ここで、装飾ランプ４５としては、遊技機１の枠側（前枠２側）に配置されたものと盤側（遊技盤３側）に配置されたものとがある。図３に示したランプドライバ部４５ｄとしては、装飾ランプ４５のうち、枠側に配置されたランプ群を駆動する枠ドライバ部８５と、盤側に配置されたランプ群を駆動する盤ドライバ部８６とを有しており、図４においてはその別を示している。
【０１１９】
図６に、シリアル出力コントローラ２４０（ランプコントローラ２４１及びモータコントローラ２４２）からの枠ドライバ部８５、盤ドライバ部８６への発光駆動データの出力系及びモータドライバ部８０ｃへのモータ駆動データの出力系を示す。
【０１２０】
枠ドライバ部８５は、ｎ個のＬＥＤドライバ９０が、シリアル出力コントローラ２４０のシリアルデータ出力チャネルｃｈ１に対して並列に接続されている。
シリアルデータ出力チャネルｃｈ１の信号線としては、クロック信号CLKを供給するクロック線、発光駆動データ（「ＬＥＤ駆動データ」或いは「ランプ駆動データ」ともいう）としてのシリアルデータDATAを供給するデータ線が設けられている。これら各信号線は、それぞれ、枠ドライバ部８５を構成するｎ個のＬＥＤドライバ９０に対して各信号を並列に供給するように接続されている。
枠ドライバ部８５の各ＬＥＤドライバ９０には、演出制御ＣＰＵ２００がスレーブアドレスとして用いるデバイスＩＤが設定されている。即ち個々のＬＥＤドライバ９０の識別子である。説明上、仮に、図示のように各ＬＥＤドライバ９０のデバイスＩＤ（スレーブアドレス）をｗ１、ｗ２・・・と表記する。
【０１２１】
また盤ドライバ部８６は、ｍ個のＬＥＤドライバ９０が、演出制御ＣＰＵ２００のシリアルデータ出力チャネルｃｈ２に対して並列に接続されている。
シリアルデータ出力チャネルｃｈ２の信号線もチャネルｃｈ１と同様、クロック信号ＣＬＫを供給するクロック線、発光駆動データとしてのシリアルデータＤＡＴＡを供給するデータ線が設けられている。これら各信号線は、それぞれ、盤ドライバ部８６を構成するｍ個のＬＥＤドライバ９０に対して各信号を並列に供給するように接続されている。
盤ドライバ部８６の各ＬＥＤドライバ９０には、演出制御ＣＰＵ２００がスレーブアドレスとして用いるデバイスＩＤ（個々のＬＥＤドライバ９０の識別子）が設定されている。説明上、仮に、図示のように各ＬＥＤドライバ９０のデバイスＩＤ（スレーブアドレス）をｂ１、ｂ２・・・と表記する。
【０１２２】
枠ドライバ部８５及び盤ドライバ部８６における各ＬＥＤドライバ９０としては、例えば２４チャネルＬＥＤドライバであり２４個の電流端子を備える。従って１つのＬＥＤドライバ９０によっては、最大２４個の系列にＬＥＤ駆動電流を供給することができる。具体的には例えば８系列のＲ（赤）ＬＥＤ駆動電流供給、８系列のＧ（緑）ＬＥＤ駆動電流供給、８系列のＢ（青）ＬＥＤ駆動電流供給を行い、８個のフルカラーＬＥＤの発光駆動が可能である。なお、ここでは１つの「系列」とは、１つの電流端子に対して接続される１つのＬＥＤ、又は１つの電流端子に対して直列又は並列で接続される複数個のＬＥＤの群を指している。
枠ドライバ部８５におけるＬＥＤドライバ９０の数ｎは、枠側に配置されるＬＥＤ系列数によって決められる。従ってｎは１の場合もあるし、２以上の場合もある。枠ドライバ部８５は１又は複数のＬＥＤドライバ９０を有する。
また盤ドライバ部８６におけるＬＥＤドライバ９０の数ｍは、盤側に配置されるＬＥＤ系列数によって決められる。従ってｍは１の場合もあるし、２以上の場合もある。盤ドライバ部８６は１又は複数のＬＥＤドライバ９０を有する。
【０１２３】
ＬＥＤドライバ９０には、シリアル出力コントローラ２４０からのクロック信号CLK、シリアルデータDATAが入力される。ＬＥＤドライバ９０は、クロック信号CLKのタイミングでシリアルデータDATAを取り込み、取り込んだシリアルデータDATAに応じた電流値による駆動電流を上記の電流端子より出力する。
これにより、装飾ランプ４５として設けられたＬＥＤが発光駆動される。
【０１２４】
続いてモータ駆動データの出力系については、図示のように、シリアル出力コントローラ２４０からモータドライバ部８０ｄへモータ駆動データとしてのシリアルデータDATAが出力される。
モータドライバ部８０ｄは、ｐ個のモータドライバ９１が、シリアル出力コントローラ２４０のシリアルデータ出力チャネルｃｈ３に対して並列に接続されている。
シリアルデータ出力チャネルｃｈ３の信号線も同様に、クロック信号ＣＬＫを供給するクロック線、モータ駆動データとしてのシリアルデータDATAを供給するデータ線が設けられている。これら各信号線は、それぞれ、モータドライバ部８０ｄを構成するｐ個のモータドライバ９１に対して各信号を並列に供給するように接続されている。
モータドライバ部８０ｄの各モータドライバ９１には、演出制御ＣＰＵ２００がスレーブアドレスとして用いるデｓバイスＩＤ（個々のモータドライバ９１の識別子）が設定されている。説明上、仮に、図示のように各モータドライバ９１のデバイスＩＤ（スレーブアドレス）をｍｔ１、ｍｔ２・・・と表記する。
【０１２５】
モータドライバ部８０ｄにおける各モータドライバ９１は、ＬＥＤドライバ９０と同様の構成でよい。つまり同じドライバを用いることができる。
モータドライバ部８０ｄにおけるモータドライバ９１の数ｐは、可動体役物等に用いるモータ数によって決められる。従ってｐは１の場合もあるし、２以上の場合もある。モータドライバ部８０ｄは１又は複数のモータドライバ９１を有する。
モータドライバ９１には、可動体役物を駆動する可動体役物モータ８０ｃ（図３参照）が接続される。
【０１２６】
なお、１つのＬＥＤドライバ９０において、一部の電流端子がＬＥＤ駆動に用いられ、他の一部の電流端子がステッピングモータやソレノイド等の駆動に用いられるという手法を採っても良い。
【０１２７】
図４において、演出制御部２４は、パラレル／シリアル変換部２６０を有している。可動体役物モータ８０ｃに対しては、図３で説明した原点スイッチ８１が対応して配置されており、原点スイッチ８１からの信号はパラレル／シリアル変換部２６０に入力される。
図４では、操作部１７からのユーザの操作情報もパラレル／シリアル変換部２６０に入力される例を示している。ユーザの操作情報とは、演出ボタン１３、十字キー１５ａ、決定ボタン１５ｂ等の操作に応じた信号である。
パラレル／シリアル変換部２６０は、例えば１チップマイクロコンピュータ２５０とは別体のＩＣとして演出制御部（演出制御基板）２４に搭載されるが、１チップマイクロコンピュータ２５０に内蔵されてもよい。
【０１２８】
パラレル／シリアル変換部２６０は、例えば３２系統の信号を入力し、入力したデータをシリアルデータIsに変換してモータコントローラ２４２に供給する。
パラレル／シリアル変換部２６０の動作はモータコントローラ２４２からの制御信号CNTによって制御される。パラレル／シリアル変換部２６０はクロック信号CLKを用いてシリアルデータ転送を行う。
この構成により、シリアル出力コントローラ２４０が、可動体役物モータ８０ｃの原点検出状態と操作部１７に対するユーザ操作をまとめて、つまり演出制御に必要な入力をまとめて効率的に検出できる。従って演出制御ＣＰＵ２００は効率よく演出状態を把握できる。
【０１２９】
＜３．動作の概要説明＞
［3-1．図柄変動表示ゲーム］
次に、上記のような制御構成（図３）により実現される遊技機１の遊技動作の概要について説明する。
先ずは、図柄変動表示ゲームについて説明する。
【０１３０】
（特別図柄変動表示ゲーム）
本実施形態のパチンコ遊技機１では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口３４又は下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「大当り抽選」が行われる。主制御部２０は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂに特別図柄１、特別図柄２を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
【０１３１】
ここで本実施形態では、上始動口３４への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口３５への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口３４に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ａ側で、下始動口３５に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ｂ側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置３８ａ側においては、上始動口３４に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄１を変動表示して第１の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置３８ｂ側においては、下始動口３５に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄２を変動表示して第２の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置３８ａ、又は特別図柄表示装置３８ｂにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、それ以外の場合には所定の「はずれ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果（大当り抽選結果）が導出されるようになっている。
【０１３２】
なお本明細書中では、説明の便宜上、特別図柄表示装置３８ａ側の第１の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム１」と称し、特別図柄表示装置３８ｂ側の第２の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム２」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄１」と「特別図柄２」とを単に「特別図柄」と称し（場合により「特図」と略称する）、また「特別図柄変動表示ゲーム１」と「特別図柄変動表示ゲーム２」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。
【０１３３】
（装飾図柄変動表示ゲーム）
また、上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、主液晶表示装置３６Ｍに装飾図柄（演出的な遊技図柄）を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして主液晶表示装置３６Ｍには当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。
【０１３４】
従って、例えば特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合（大当り抽選結果が「大当り」である場合）、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様（例えば、７セグが「７」の表示状態）で停止表示されると、主液晶表示装置３６Ｍには、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様（例えば「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、３個の装飾図柄が「７」「７」「７」の表示状態）で停止表示される。
【０１３５】
この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了して、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置５２の大入賞口ソレノイド５２ｃが作動して開放扉５２ｂが所定のパターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口５０が開閉され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（大当り遊技）が発生する。この大当り遊技では、開放扉５２ｂにより、大入賞口の開放時間が所定時間（最大開放時間：例えば、２９．８秒）経過するまでか、又は大入賞口に入賞した遊技球数（大入賞口５０への入賞球）が所定個数（最大入賞数：役物の１回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数：例えば、９個）に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これら何れかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される、といった「ラウンド遊技」が、予め定められた規定ラウンド数（例えば、最大１６ラウンド）繰り返される。
【０１３６】
上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技が予め定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了するようになっている。
【０１３７】
上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、先ず主制御部２０が、上始動口３４又は下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、具体的には、上始動口センサ３４ａ又は下始動口センサ３５ａにより遊技球が検出されて始動条件（特別図柄に関する始動条件）が成立したことを条件に、「大当り」又は「はずれ」の何れであるかを抽選する‘当落抽選（当否種別抽選）’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「はずれ」であったならばそのはずれ種別を抽選する‘図柄抽選（当選種別（当り種別）抽選）’とを含む大当り抽選を行い（はずれが１種類の場合は、はずれについて種別抽選を行う必要がないためその抽選を省略してもよい）、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、当選種別に応じて最終的に停止表示させる特別図柄（以下、「特別停止図柄」と称する）を決定する。
そして、主制御部２０は、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報（例えば、大当り抽選結果及び特別図柄の変動時間に関する情報等）を含む「変動パターン指定コマンド」を演出制御部２４側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部２４に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄の情報（図柄抽選結果情報（当り種別に関する情報））を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部２４に送信するようになっている。
【０１３８】
上記特別図柄の変動パターン情報には、特定の予告演出（例えば、後述の「リーチ演出」や「疑似連演出」など）の発生の有無を指定する情報を含むことができる。詳述するに、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、はずれの場合の「はずれ変動パターン」に大別される。これら変動パターンには、例えば、後述のリーチ演出の発生を指定する‘リーチ変動パターン’、リーチ演出の発生を指定しない‘通常変動パターン’、疑似連演出とリーチ演出との発生（重複発生）を指定する‘疑似連有りリーチ変動パターン’、疑似連演出の発生を指定し、リーチ演出の発生は指定しない‘疑似連有り通常変動パターン’等、複数種類の変動パターンが含まれる。なお、リーチ演出や疑似連演出の演出時間を確保する関係上、通常、リーチ演出や疑似連演出を指定する変動パターンの方が、通常変動パターンよりも変動時間が長く定められている。
【０１３９】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンド（ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド）に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容（予告演出等の演出シナリオ）や、最終的に停止表示する装飾図柄（装飾停止図柄）を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、主液晶表示装置３６Ｍによる装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部２４は、演出シナリオに対応するように、主液晶表示装置３６Ｍ又は光表示装置４５ａ或いは音響発生装置４６ａをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、主液晶表示装置３６Ｍでの画像の再生（画像演出）と、効果音の再生（音演出）と、装飾ランプ４５やＬＥＤなどの点灯点滅駆動（光演出）とが実現される。
【０１４０】
このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この二つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記二つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。
【０１４１】
（普通図柄変動表示ゲーム）
また遊技機１においては、普通図柄始動口３７に遊技球が通過（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、ＬＥＤにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置３９ａに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をＬＥＤの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。例えば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置３９ａの表示部を特定の点灯状態（例えば、２個のＬＥＤ３９が全て点灯状態、又は「○」と「×」を表現するＬＥＤのうち「○」側のＬＥＤが点灯状態）にて停止表示させる。
【０１４２】
この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド４１ｃ（図３参照）が作動し、これにより可動翼片４７が逆「ハ」の字状に開いて下始動口３５が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態（始動口開状態）となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態（以下、「普電開放遊技」と称する）が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７により、下始動口３５の開放時間が所定時間（例えば０．２秒）経過するまでか、又は下始動口３５に入賞した遊技球数が所定個数（例えば４個）に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これら何れかの条件を満たした場合に下始動口３５を閉鎖する、といった動作が所定回数（たとえば、最大２回）繰り返されるようになっている。
【０１４３】
（保留について）
ここで本実施形態では、特別／装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、又は普電開放遊技中等に、上始動口３４又は下始動口３５若しくは普通図柄始動口３７に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ３４ａ又は下始動口センサ３５ａ若しくは普通図柄始動口センサ３７ａからの検出信号の入力があり、対応する始動条件（図柄遊技開始条件）が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中に関わるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数（例えば最大４個）まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データ、又はその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、遊技機１の適所に設けた専用の保留表示器（図示せず）、又は液晶表示装置３６（主液晶表示装置３６Ｍ又は副液晶表示装置３６Ｓ）による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
【０１４４】
また本実施形態では、特別図柄１、特別図柄２、及び普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大４個までＲＡＭ２０ｃの該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄又は普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄１、特別図柄２、及び普通図柄に関する各作動保留球数の最大記憶数（最大保留記憶数）は特に制限されない。また、各図柄の最大保留記憶数の全部又は一部が異なっていてもよく、その数は遊技性に応じて適宜定めることができる。
【０１４５】
［3-2．遊技状態］
本実施形態に係る遊技機１では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本実施形態の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態について説明する。
【０１４６】
本実施形態の遊技機１は、通常状態、時短状態、潜確状態、確変状態の少なくとも４種類の遊技状態を実行制御可能に構成されている。これら遊技状態は、大当り抽選確率状態（低確率状態、高確率状態）や電チューサポート状態（特典遊技）の発生の有無（電サポ有り、電サポ無し）等で区別される。
【０１４７】
「電チューサポート状態」とは、普電開放遊技における普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の開動作期間（可動翼片４７の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方）が、通常状態よりも延長された「開放延長状態」を指す。開放延長状態が発生すると、可動翼片４７の開動作期間が、例えば、通常時（非開放延長状態下）の０．２秒から１．７秒に延長され、またその開閉回数が、例えば、通常時の１回から２〜３回に延長される。
本実施形態の場合、電チューサポート状態下では、補助当り抽選確率が所定確率（通常確率）の低確率（例えば２５６分の１）から高確率（例えば２５６分の２５５）に変動して（普図確率変動状態）が発生すると共に、１回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（普通図柄の変動表示動作時間）を短縮する‘普通図柄時短状態’が発生する（例えば１０秒から１秒に短縮される）。従って、電チューサポート状態が発生すると、普電開放遊技が頻繁に発生し、通常状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態（高ベース状態）となる。以下、電チューサポート状態下を「電サポ有り」、そうでない場合を「電サポ無し」と略称する。
【０１４８】
本実施形態において、「通常状態」とは、大当り抽選確率が所定確率（通常確率）の低確率（例えば３９９分の１）であり、電サポ無しの遊技状態（低確率＋電サポ無し）を言う。
【０１４９】
「時短状態」とは、大当り抽選確率が通常状態と同様の低確率であるが、１回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（特別図柄の変動表示動作時間））が通常状態よりも短縮される‘特別図柄時短状態’が発生すると共に、電チューサポート状態となる遊技状態を言う。つまり、時短状態中は「低確率＋電サポ有り＋特別図柄時短状態」となる。
【０１５０】
「潜確状態」とは、大当り抽選確率が上記低確率よりも上昇した高確率（例えば３９．９分の１）に変動した‘特別図柄確変状態’であり、電サポ無しの遊技状態（高確率＋電サポ無し）を言う。
【０１５１】
「確変状態」とは、大当り抽選確率が潜確状態と同様の高確率であるが、特別図柄時短状態及び電チューサポート状態が発生する遊技状態を言う。つまり、確変状態中は「高確率＋電サポ有り＋特別図柄時短状態」となる。
【０１５２】
遊技状態に関し、大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「通常状態」「時短状態」である場合は、少なくとも大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が「潜確状態」「確変状態」である場合は、少なくとも大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。なお、大当り中は大入賞口が開閉される大当り遊技が発生するが、大当り抽選確率及び電サポの有無については、上記通常状態と同じ、低確率・電サポ無しの遊技状態下に置かれる。
【０１５３】
［3-3．当りについて］
続いて、遊技機１における「当り」について説明する。
本実施形態の遊技機１においては、複数種類の当りを対象に大当り抽選（当り抽選）を行うようになっている。本例の場合、当りの種別には、大当り種別に属する例えば「通常４Ｒ」「通常６Ｒ」「確変６Ｒ」「確変１０Ｒ」の各大当りが含まれる。
なお、上記「Ｒ」の表記は、規定ラウンド数（最大ラウンド数）を意味する。
【０１５４】
大当り種別は、条件装置の作動契機となる当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、又は遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものを言う。
【０１５５】
上記確変状態は、大当り種別に当選することなく、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数（例えば７０回：規定ＳＴ回数）終了した場合に、高確率状態を終了させて低確率に移行させる、いわゆる「回数切り確変機（ＳＴ機）」となっており、規定ＳＴ回数が終了したときは、次ゲームから通常状態に移行される。但し、次回大当りが当選するまで継続させるタイプの「一般確変機」としてもよい。
なお、特別図柄変動表示ゲームの実行回数は、特別図柄変動表示ゲーム１、及び特別図柄変動表示ゲーム２の合計実行回数（特図１及び特図２の合計変動回数）であってもよいし、何れか一方の実行回数（例えば特別図柄変動表示ゲーム２の実行回数）であってもよい。また、時短状態の回数についても６０回や１００回に限らず、遊技性に応じて適宜定めることができる。また、どのような種類の当りを設けるかについても特に制限はなく、適宜定めることができる。
【０１５６】
ここで、本例では、大当り種別と同様に「はずれ」についても複数の種別が設けられている。具体的には、「はずれ１」「はずれ２」「はずれ３」の三種のはずれ種別が設けられている。
前述のように、当落抽選の結果が「はずれ」であった場合には、図柄抽選においてはずれ種別の抽選が行われる。
【０１５７】
［3-4．演出について］
（演出モード）
次に、演出モード（演出状態）について説明する。本実施形態の遊技機１には、遊技状態に関連する演出を現出させるための複数種類の演出モードが設けられており、その演出モード間を行き来可能に構成されている。具体的には、通常状態、時短状態、潜確状態、確変状態のそれぞれに対応した、通常演出モード、時短演出モード、潜確演出モード、確変演出モードが設けられている。各演出モードでは、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、それぞれ異なる背景演出により表示され、遊技者が現在、どのような遊技状態に滞在しているかを把握することができるようになっている。
【０１５８】
演出制御部２４（ＣＰＵ２００）は、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部（演出状態移行制御手段）を有する。演出制御部２４（ＣＰＵ２００）は、主制御部２０（ＣＰＵ２０ａ）から送られてくる特定の演出制御コマンド、具体的には、主制御部２０側で管理される遊技状態情報を含む演出制御コマンドに基づいて、主制御部２０側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、現在の遊技状態を把握し、複数種類の演出モード間を移行制御可能に構成されている。上記のような特定の演出制御コマンドとしては、例えば、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、遊技状態に変化が生じる際に送られる遊技状態指定コマンド等がある。
【０１５９】
（予告演出）
次に、予告演出について説明する。演出制御部２４は、主制御部２０からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報に基づき、現在の演出モードと大当り抽選結果とに関連した様々な「予告演出」を現出制御可能に構成されている。このような予告演出は、当り種別に当選したか否かの期待度（以下「当選期待度」と称する）を示唆（予告）し、遊技者の当選期待感を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものには、「リーチ演出」や「疑似連演出」、さらには「先読み予告演出」等がある。演出制御部２４は、これら演出を実行（現出）制御可能な予告演出制御手段として機能する。
【０１６０】
「リーチ演出」とは、リーチ状態を伴う演出態様（リーチ状態を伴う変動表示態様：リーチ変動パターン）を言い、具体的には、リーチ状態を経由して最終的なゲーム結果を導出表示するような演出態様を言う。リーチ演出には当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。例えば、ノーマルリーチ演出が出現した場合に比べて、当選期待度が相対的に高まるものがある。このようなリーチ演出を‘スーパーリーチ演出’と言う。この「スーパーリーチ」の多くは、当選期待感を煽るべく、ノーマルリーチよりも相対的に長い演出時間（変動時間）を持つ。また、ノーマルリーチやスーパーリーチには複数種類のリーチ演出が含まれる。本例では、スーパーリーチには、スーパーリーチ１、２、３、４という複数種類のリーチ演出が含まれ、これらスーパーリーチ１〜４の当選期待度については「スーパーリーチ１＜スーパーリーチ２＜スーパーリーチ３＜スーパーリーチ４」という関係性を持たせている。
【０１６１】
「疑似連演出」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態（疑似連変動）を伴う演出態様を言い、「疑似連変動」とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部又は全部を一旦仮停止状態とし、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を１回または複数回繰り返す変動表示態様をいう。この点、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って展開されるような後述の「先読み予告演出（連続予告演出）」とは異なる。このような「疑似連」は、基本的には、疑似変動回数が多くなるほど当選期待度が高まるようにその発生率（出現率）が定められており、例えば、疑似変動回数に応じて、スーパーリーチ等の期待感を煽るための演出が選択され易くされている。
【０１６２】
「先読み予告演出」（以下では「先読み予告」や「先読み演出」と略称する場合もある）とは、先読み判定の結果に基づいて、判定対象の図柄の変動表示が行われるよりも前に、有利状態に制御される可能性を報知する演出を意味する。なお、「有利状態」は、遊技者にとって有利な状態を意味する。
具体的に、本例の先読み演出は、未だ図柄変動表示ゲームの実行（特別図柄の変動表示動作）には供されていない作動保留球（未消化の作動保留球）について、主に、保留表示態様や先に実行される図柄変動表示ゲームの背景演出等を利用して、当該作動保留球が図柄変動表示ゲームに供される前に、当選期待度を事前に報知し得る演出態様で行われる。なお、図柄変動表示ゲームにおいては、上記「リーチ演出」の他、いわゆる「ＳＵ（ステップアップ）予告演出」や「タイマ予告演出」、「復活演出」、「プレミア予告演出」などの種々の演出が発生し、ゲーム内容を盛り上げるようになっている。
【０１６３】
ここで、図７を参照し、上記先読み予告演出の一例としての「保留変化予告演出」について説明する。
本実施形態の遊技機１の場合、主液晶表示装置３６Ｍの画面内の上側の表示エリアには、装飾図柄変動表示ゲームを現出する表示エリア（装飾図柄の変動表示演出や予告演出を現出するための表示領域）が設けられており、また画面内の下側の表示エリアには、特別図柄１側の作動保留球数を表示する保留表示領域７６（保留表示部ａ１〜ｄ１）と特別図柄２側の作動保留球数を表示する保留表示領域７７（保留表示部ａ２〜ｄ２）とが設けられている。作動保留球の有無に関しては、所定の保留表示態様により、その旨が報知される。図７では、作動保留球の有無を点灯状態（作動保留球あり：図示の「○（白丸印）」）、又は消灯状態（作動保留球なし：図示の破線の丸印）にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される例を示している。
【０１６４】
作動保留球の有無に関する表示（保留表示）は、その発生順（入賞順）に順次表示され、各保留表示領域７６、７７において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた（つまり最も古い）作動保留球として表示される。また、保留表示領域７６、７７の左側には、現に特別図柄変動表示ゲームに供されている作動保留球を示すための変動中表示領域７８が設けられている。本実施形態の場合、変動中表示領域７８は、受座Ｊのアイコン上に、現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Ｋのアイコンが載る形の画像が現れるように構成されている。すなわち、特別図柄１又は特別図柄２の変動表示が開始される際に、保留表示領域７６、７７に表示されていた最も古い保留ａ１又はａ２のアイコン（アイコン画像）が、ゲーム実行中保留Ｋのアイコンとして、変動中表示領域７８おける受座Ｊのアイコン上に移動し、その状態が所定の表示時間にわたって維持される。
【０１６５】
作動保留球が発生した場合、主制御部２０から、大当り抽選結果に関連する先読み判定情報と、先読み判定時の作動保留球数（今回発生した作動保留球を含め、現存する作動保留球数）とを指定する「保留加算コマンド」が演出制御部２４に送信される（図２８のステップＳ１３０９〜Ｓ１３１２参照）。
本実施形態の場合、上記保留加算コマンドは２バイトで構成され、保留加算コマンドは、先読み判定時の作動保留球数を特定可能とする上位バイト側のデータと、先読み判定情報を特定可能とする下位バイト側データとから構成される。
【０１６６】
ここで、上記説明から理解されるように、本実施形態では、上始動口３４又は下始動口３５に入賞が発生して新たに保留球が生じたことに基づいて、当該保留球についての先読み判定として、当該保留球に係る図柄変動表示ゲームについての大当り抽選が行われる。後述するように、主制御部２０は、このような先読み判定として行った大当り抽選の結果を表す情報を、ＲＡＭ２０ｃの該当記憶領域に保留記憶する。
先読み判定時に得られた大当り抽選結果の情報は、図柄変動表示ゲームにおける図柄変動パターンを選択（抽選）するために用いられるものであり、いわば「変動パターン選択用情報」と換言することができる。従って、主制御部２０は、先読み判定を行って、その結果得られる「変動パターン選択用情報」をＲＡＭ２０ｃの所定領域に保留記憶していると言うことができる。
【０１６７】
演出制御部２４は、主制御部２０が送信した上記の保留加算コマンドを受信すると、これに含まれる先読み判定情報に基づき、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、「先読み予告演出」に関する演出制御処理を行う。具体的には、先読み予告演出の実行可否を抽選する「先読み予告抽選」を行い、これに当選した場合には、先読み予告演出を現出させる。
【０１６８】
ここで、先読み判定情報とは、具体的には、主制御部２０において、作動保留球が図柄変動表示ゲームに供される際に実行される大当り抽選結果（変動開始時の大当り抽選結果）や変動開始時の変動パターンを先読み判定して得られる遊技情報である。すなわち、この情報には、少なくとも変動開始時の当落抽選結果を先読み判定した情報（先読み当落情報）が含まれ、その他、図柄抽選結果を先読み判定した情報（先読み図柄情報）や変動開始時の変動パターンを先読み判定した情報（先読み変動パターン情報）を含ませることができる。如何なる情報を含む保留加算コマンドを演出制御部２４に送るかについては、先読み予告にて報知する内容に応じて適宜定めることができる。
本例では、保留加算コマンドには先読み当落情報、先読み図柄情報、及び先読み変動パターン情報が含まれているものとする。
【０１６９】
なお、作動保留球発生時の先読み判定により得られる「先読み変動パターン」は、必ずしも作動保留球が実際に変動表示動作に供されるときに得られる「変動開始時の変動パターン」そのものではある必要はない。例えば、上記変動開始時の変動パターンが「スーパーリーチ１」を指定する変動パターンであるケースを代表的に説明すれば、本ケースでは、先読み変動パターンにより指定される内容が「スーパーリーチ１」というリーチ演出の種類そのものではなく、その骨子である「スーパーリーチ種別」である旨を指定することができる。
【０１７０】
本実施形態の場合、先読み予告抽選に当選した場合には、保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、例えば、通常の保留表示（通常保留表示態様）の白色から、予告表示の青色、緑色、赤色、デンジャー柄（或いは虹色などの特殊な色彩や絵柄）による保留表示（特別保留表示態様）に変化し得る「保留表示変化系」の先読み予告演出（「保留変化予告」とも称する）が行われる。
図７では、ハッチングされた保留表示部ｂ１の作動保留球が、特別保留表示に変化した例を示している。ここで、保留アイコンの青色、緑色、赤色、デンジャー柄の表示は、この順に、当選期待度が高いことを意味しており、特にデンジャー柄の保留アイコンの表示は、大当り当選期待度が極めて高い表示となるプレミアム的な保留アイコンとされている。
【０１７１】
（演出手段）
遊技機１における各種の演出は、遊技機１に配設された演出手段により現出される。この演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であれば良く、装飾ランプ４５やＬＥＤ装置などの光発生手段（光表示装置４５ａ：光演出手段）、スピーカ４６などの音響発生装置（音響発生装置４６ａ：音演出手段）、主液晶表示装置３６Ｍや副液晶表示装置３６Ｓなどの演出表示装置（表示手段）、操作者の体に接触圧を伝える加圧装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物などは、その代表例である。ここで、演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの（例えば７セグメント表示器）も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、７セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
【０１７２】
＜４．主制御部の処理＞
続いて、本実施形態の主制御部２０が行う処理について説明する。主制御部２０の処理は、主に、所定のメイン処理（主制御側メイン処理：図１１）と、ＣＴＣからの定時割込みで起動されるタイマ割込み処理（主制御側タイマ割込み処理：図２３）とを含んで構成される。
【０１７３】
［4-1．主制御側メイン処理］
図８は、主制御側メイン処理を示したフローチャートである。
主制御側メイン処理が開始されるのは、停電状態や電源異常等からの復旧時に電源基板からのシステムリセット信号によるシステムリセットが生起した場合や、制御プログラムが暴走したことによりウォッチドッグタイマ機能（ＷＤＴ）が発揮されてＣＰＵ２０ａが強制的にリセット（ＷＤＴリセット）される場合等がある。何れの場合でも、当該メイン処理が開始されると、主制御部２０（ＣＰＵ２０ａ）は、先ず、ＣＰＵ２０ａを含む各部のレジスタの値を初期設定する等の遊技動作開始に必要な初期設定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１７４】
（初期設定処理）
図９は、ステップＳ１０１の初期設定処理を示したフローチャートである。
図９において、上記のシステムリセットやＷＤＴリセットが発生すると、ＣＰＵ２０ａはステップＳ２０１で、自らを割込み禁止状態に設定し、次いで、ステップＳ２０２のスタックポインタ設定処理として、ＲＡＭ２０ｃのスタックポインタの値をスタック領域の最終アドレスに対応して設定する処理を実行する。そして、続くステップＳ２０３で、ＲＡＭプロテクトを無効とすると共に、ＲＡＭ２０ｃの指定エリア外走行禁止機能における禁止領域を無効とする処理を行う。
【０１７５】
次いで、ＣＰＵ２０ａはステップＳ２０４で、セキュリティ信号ＯＦＦ、設定値表示ＯＦＦ、発射許可信号ＯＦＦとするための処理を実行する。ここで、セキュリティ信号は、枠用外部集中端子基板２１を通じてホールコンピュータＨＣに出力される信号であり、ホールコンピュータＨＣに設定変更中等の状態通知を行うための信号として機能する。設定値表示ＯＦＦとは、設定・性能表示器９７における設定値Ｖｅの表示をＯＦＦさせることを意味する。
発射許可信号は、前述のように払出制御基板２９から発射制御基板２８に出力される信号であり、ＣＰＵ２０ａは払出制御基板２９に対する指示を行って発射許可信号をＯＦＦさせる。
ここで、セキュリティ信号ＯＦＦ、設定値表示ＯＦＦは、設定変更中の電源入切対策である。すなわち、設定変更処理において設定値Ｖｅを表示中に電源が切られた可能性もあるため、設定値表示とセキュリティ信号を一旦ＯＦＦとするものである。
【０１７６】
ステップＳ２０４に続くステップＳ２０５でＣＰＵ２０ａは、電源異常チェック処理を実行する。
図１０に示すように、電源異常チェック処理では、ＷＤＴタイマをクリアし（ステップＳ１１）、電源異常信号がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２）。電源異常信号は、電源基板から出力される信号であり、電源異常信号ＯＦＦが正常レベルであることを表し、電源異常信号ＯＮが正常レベルでない（つまり異常である）ことを表す。電源異常信号がＯＮであれば、ＣＰＵ２０ａは図８に示すステップＳ１０１に戻り、主制御側メイン処理を最初からやり直す。すなわち、電源に異常が認められた場合には主制御側メイン処理がリセットされるものである。
そして、電源異常信号がＯＮでなければ、電源に異常は認められないため、ＣＰＵ２０ａは電源異常チェック処理を終える。
【０１７７】
図９に戻り、ＣＰＵ２０ａはステップＳ２０５の電源異常チェック処理を終えたことに応じ、ステップＳ２０６で起動時の各種設定処理を行う。このステップＳ２０６の設定処理では、例えば、所定の割込みモードに設定する割込みモード設定処理や、内部ハード乱数回路を起動させる内部ハード乱数設定処理等を実行する。
【０１７８】
ステップＳ２０６に続くステップＳ２０７でＣＰＵ２０ａは、サブ制御基板（演出制御部２４）の起動待ち時間をセットする。そして、ステップＳ２０８〜Ｓ２１０の処理により、セットした起動待ち時間が経過するのを待機する。具体的には、セットした起動待ち時間を１減算し（ステップＳ２０８）、電源異常チェック処理（ステップＳ２０９）を実行した上で、起動待ち時間がゼロでなければ（ステップＳ２１０：≠０）ステップＳ２０８の処理に戻る。このような起動待ち時間に基づく待機処理により、演出制御部２４の起動が完了することになる。
【０１７９】
ステップＳ２１０において、上記の起動待ち時間が経過した場合（待ち時間＝０）、ＣＰＵ２０ａはステップＳ２１１に進み、待機画面表示コマンドを演出制御部２４に送信する。
この待機画面表示コマンドを受け、演出制御部２４は、例えば「Ｐｌｅａｓｅ Ｗａｉｔ．．．」等の文字が配された画面等、起動時に対応して定められた所定の画面表示を液晶表示装置３６に実行させるための制御を行う。
【０１８０】
ステップＳ２１１の送信処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ２０ａはステップＳ２１２に処理を進めて、該ステップＳ２１２とステップＳ２１３の処理により、電源異常チェック処理（Ｓ２１２：図１０参照）を実行しながら、払出制御基板２９からの電源投入時信号が送られてくるのを待機する。この電源投入時信号は、払出制御基板２９が正常に立ち上がった場合に出力される信号であり、ＣＰＵ２０ａは、払出制御基板２９が正常起動するまで待機するようになっている。これにより、何らかのトラブルによって払出制御基板２９が正常に機能していない場合には、ステップＳ２１２とＳ２１３の処理が繰り返されるだけで遊技動作は開始されない。従って、例えば賞球が払い出されない等の払出異常が発生せず、遊技者に不信感を与えることの防止が図られる。
ＣＰＵ２０ａは、上記の電源投入時信号が送られてきた場合は（ステップＳ２１３：ＯＮ）、ステップＳ１０１の初期設定処理を終える。
【０１８１】
（初期設定後の処理）
ＣＰＵ２０ａは、上記の初期設定処理を終えたことに応じ、図８に示すステップＳ１０２に進む。
ステップＳ１０２でＣＰＵ２０ａは、入力ポートｎ（すなわち所定の入力ポート）の情報を取得し、Ｗレジスタにコピーする。
ここで、入力ポートｎは１バイト（８ビット）のポートとされ、本例では、次の各信号が入力される。なお、以下に示す「ｂ０」〜「ｂ７」はビット位置を表す。
ｂ０：設定キー（設定キースイッチ９４からの入力信号）
ｂ１：補給切れ検出信号
ｂ２：計数エラー信号
ｂ３：断線検出信号１
ｂ４：断線検出信号２
ｂ５：扉開放信号（前扉開放センサ６１の検出信号）
ｂ６：ＲＡＭクリアボタン（ＲＡＭクリアスイッチ９８からの入力信号）
ｂ７：電源投入時信号及び払出通信確認信号
ここで、ｂ０の設定キーについては、「０」が設定キースイッチ９４＝ＯＦＦ、「１」が設定キースイッチ９４＝ＯＮを意味する。また、ｂ５の扉開放信号については、「０」が扉閉鎖（前枠２が閉鎖）、「１」が扉開放を意味する。さらに、ｂ６のＲＡＭクリアボタンについては、「０」がＲＡＭクリアスイッチ９８＝ＯＦＦ（ボタン非操作状態）、「１」がＲＡＭクリアスイッチ９８＝ＯＮ（ボタン操作状態）を意味する。
【０１８２】
ステップＳ１０２に続くステップＳ１０３でＣＰＵ２０ａは、Ｗレジスタの値をマスクする。具体的には、以下で説明する設定変更処理（Ｓ１１５）、ＲＡＭクリア処理（少なくともＳ１１７及びＳ１１８）、設定確認処理（Ｓ１０９）、バックアップ復帰処理（Ｓ１１１）の移行判定を行うにあたって必要とされる値である設定キー（ｂ０）、ＲＡＭクリアボタン（ｂ６）、扉開放信号（ｂ５）以外の値をマスクする処理を行う。
先の説明から理解されるように、設定変更処理への移行条件としては、起動時において、前枠２が開放された状態で設定キーとＲＡＭクリアボタンの双方が操作状態とされることとされている。
また、本例において、ＲＡＭクリア処理への移行条件は、操作の面では、起動時において設定キーが非操作状態、ＲＡＭクリアボタンが操作状態とされることとされている。
また、設定確認処理への移行条件は、操作の面では、前枠２が開放された状態において、設定キーが操作状態、ＲＡＭクリアボタンが非操作状態とされることとされている。
さらに、バックアップ復帰処理への移行条件は、操作の面では、起動時において設定キー、ＲＡＭクリアボタンの双方が非操作状態とされることとされている。
【０１８３】
図１１は、これら設定変更処理、ＲＡＭクリア処理、設定確認処理、バックアップ復帰処理への移行にあたっての操作面での各判定条件と、Ｗレジスタの値との対応関係を示している。
図１１では、設定変更処理、ＲＡＭクリア処理、設定確認処理、バックアップ復帰処理への移行判定の順番を示している。
１番目の設定変更処理への移行判定は、図示のように判定条件が設定キー：ＯＮ（設定キースイッチ９４：ＯＮ）、扉開放：ＯＮ（前扉開放センサ６１：ＯＮ）、ＲＡＭクリアスイッチ９８：ＯＮとされ、従ってＷレジスタの値としては０ビット目：１、５ビット目：１、６ビット目：１が条件とされる。
２番目のＲＡＭクリア処理への移行判定は、判定条件がＲＡＭクリアスイッチ９８：ＯＮであり、Ｗレジスタの値としては６ビット目：１か否かを判定することになる。ここで、本例では、ＲＡＭクリア処理への移行判定は、設定変更処理の移行条件が不成立の場合に実行される。また、設定確認処理、バックアップ復帰処理への移行にあたっては、ＲＡＭクリアスイッチ９８がＯＦＦであることが条件とされる。これらの点より、設定変更処理への移行条件が不成立であって、ＲＡＭクリアスイッチ９８がＯＮであれば、ＲＡＭクリア処理への移行操作が行われていると推定することができる。このため本例では、上記のようにＲＡＭクリア処理への移行判定では、操作の面では、ＲＡＭクリアスイッチ９８がＯＮであるか否か（６ビット目：１か否か）のみを判定することとしている。
【０１８４】
３番目の設定確認処理への移行判定は、判定条件が設定キー：ＯＮ、扉開放：ＯＮ、ＲＡＭクリアスイッチ９８：ＯＦＦとされ、従ってＷレジスタの値としては０ビット目：１、５ビット目：１、６ビット目：０が条件とされる。
さらに、４番目のバックアップ復帰処理への移行判定は、判定条件が設定キー：ＯＦＦ、ＲＡＭクリアスイッチ９８：ＯＦＦとされ、従ってＷレジスタの値としては０ビット目：０、６ビット目：０が条件とされる。
【０１８５】
ここで、バックアップ復帰処理について、設定確認処理を経ずにバックアップ復帰処理のみが行われるための移行条件としては、上記のように操作面では設定キー：ＯＦＦ、ＲＡＭクリアスイッチ９８：ＯＦＦと表記することができるが、設定確認処理の実行有無を問わず単にバックアップ復帰処理が行われる状態に移行するか否かの条件としては、後述するバックアップフラグがＯＮであるということが条件となる（ステップＳ１０６の判定処理を参照）。
【０１８６】
説明を図８に戻す。
ＣＰＵ２０ａは、ステップＳ１０３のマスク処理を行ったことに応じ、ステップＳ１０４で設定変更条件成立判定処理を実行する。具体的には、設定変更モードに移行すべきか否かを判定するべく、ステップＳ１０３のマスク後の値（３ビット）が「１１１」であるか否かを判定する。
マスク後の値が「１１１」であり、設定変更条件が成立しているとの肯定結果が得られた場合、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１１５の設定変更処理を実行する。すなわち、ＲＡＭクリアボタンや設定キーの操作に応じて設定値Ｖｅを新たに設定するための処理を行う。
なお、ステップＳ１１５の設定変更処理の詳細については後に改めて説明する。
【０１８７】
ここで、上記のように本実施形態では、設定キースイッチ９４、前扉開放センサ６１、及びＲＡＭクリアスイッチ９８による検出信号、換言すれば、設定変更モードへの移行判定を行うにあたり用いられる各検出信号を主制御部２０の同一入力ポートに入力し、入力した各検出信号の値がそれぞれ所定条件を満たす値であるか否かを一括判定している。
これにより、設定変更モードへの移行判定について、各検出信号の値が所定条件を満たす値か否かを個別判定する場合よりも判定処理数の削減が図られる。
【０１８８】
ステップＳ１１５の設定変更処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１１６でＲＡＭクリア処理を実行する。このＲＡＭクリア処理は、ＲＡＭ２０ｃにおけるワーク領域を含む所定領域（使用領域）内の値を初期化する処理や、ステップＳ１１５で実行した設定変更処理の終了を演出制御部２４側に通知するための設定変更終了コマンドの送信処理を含むが、詳細は後述する。
【０１８９】
続いて、先のステップＳ１０４において、ステップＳ１０３によるマスク後の値が「１１１」ではなく、設定変更条件が成立していないとの否定結果が得られた場合、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１０５に進んでＲＡＭ異常か否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０ｃのワーク領域に格納されている「設定値」が使用範囲Ｒｕ外の値（本例では「１」「２」「６」の範囲外）であるか否かを少なくとも判定する。
ここで、ＣＰＵ２０ａが設定値Ｖｅに関して扱う値としては、設定値Ｖｄがある。設定値Ｖｄは、設定値Ｖｄは、設定値Ｖｅに対応した値であり、本例では１バイトの値とされ、前述した使用範囲Ｒｕに対応する少なくとも３段階を表現可能となるように、００Ｈ（０）〜０２Ｈ（３）の値が定められている。なお、「Ｈ」は１６進数を意味する（以下、同様）。本例では、設定値Ｖｄ＝００Ｈが設定値Ｖｅ＝「１」を、設定値Ｖｄ＝０１Ｈが設定値Ｖｅ＝「２」を、設定値Ｖｄ＝０２Ｈが設定値Ｖｅ＝「６」をそれぞれ表すものとされる。主制御部２０において、「設定値」としては主に設定値Ｖｄが扱われるもので、主制御部２０のＲＡＭ２０ｃのワーク領域における「設定値」の格納領域にはこの設定値Ｖｄが格納される。
ステップＳ１０５の判定処理では、ワーク領域に格納された設定値Ｖｄが００Ｈ〜０２Ｈの範囲の値であるか否かを判定する。
【０１９０】
ステップＳ１０５において、設定値が上記の使用範囲Ｒｕ外（つまり正常な範囲外）の値であり、ＲＡＭ異常であると判定した場合、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１１２以降に続く電源再投入を待機するための処理に以降する。
具体的に、ステップＳ１１２でＣＰＵ２０ａは、電源再投入時のコマンド送信処理として、パチンコ遊技機１の電源再投入且つ設定変更を促すための報知が行われるように指示するための演出制御コマンド（設定変更待ちコマンド）を演出制御部２４に送信する処理を行う。起動時においてＲＡＭ異常が検知された場合には、強制的に設定変更モードに移行させて設定値Ｖｅの変更（設定）を受け付ける。このためＣＰＵ２０ａは、先ずステップＳ１１２で、設定変更待ちコマンドにより設定変更モードに移行する旨を演出制御部２４側に通知する。
該設定変更待ちコマンドを受け演出制御部２４は、例えば「扉を開けて設定を変更して下さい」等の文字を含む画面等、設定変更操作を促すための画面表示を液晶表示装置３６に実行させる。このとき、演出制御部２４は、該画面表示と共に対応する光演出（例えば光表示装置４５ａにおける全ＬＥＤ点灯）や音演出を現出させる制御を行ってもよい。
【０１９１】
ステップＳ１１２に続くステップＳ１１３でＣＰＵ２０ａは、バックアップフラグを００Ｈ（つまりＯＦＦ）とした上で、ステップＳ１１４のエラー表示処理を繰り返す。このステップＳ１１４のエラー表示処理では、設定・性能表示器９７にエラー表示を実行させるための処理が行われる。このエラー表示処理はパチンコ遊技機１の電源が遮断されるまで繰り返され、電源が再投入されると主制御側メイン処理としてステップＳ１０１以降の処理が再び実行される。このとき、上記の画面表示等に応じて設定変更モードへの移行操作が行われていれば、設定変更モードへの移行が行われ、ＲＡＭ異常状態の解消が図られる。
【０１９２】
上記したステップＳ１０５において、設定値が使用範囲Ｒｕ外の値ではなく、ＲＡＭ異常ではないと判定した場合、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１０６に進んでバックアップフラグがＯＮ状態か否か（本例ではバックアップフラグ＝５ＡＨがＯＮ状態）を判定する。
遊技機１において、電源遮断時には、主制御側タイマ割込み処理における後述する電源チェック・バックアップ処理（ステップＳ９０１、図２２参照）により、ＲＡＭ２０ｃの記憶情報についてバックアップのための処理が行われる。電源遮断時に適正にバックアップ処理が行われた場合には、バックアップフラグがＯＮ状態とされる（図２２のステップＳ１０１０参照）。このため上記のステップＳ１０６ではバックアップフラグを確認して、バックアップ復帰可能であるか否かの判定を行う。具体的に、ステップＳ１０６では、ＲＡＭ２０ｃの所定領域に格納されたバックアップフラグがＯＮ状態（５ＡＨ）である否かを判定する。
【０１９３】
ステップＳ１０６でバックアップフラグがＯＮでないと判定した場合、ＣＰＵ２０ａは上述したステップＳ１１２に処理を進める。これにより、バックアップ復帰条件を満たさない場合には、先に説明したＲＡＭ異常が認められた場合と同様、強制的に設定変更モードへの移行が行われる。
【０１９４】
ここで、前述したように、ステップＳ１０６の判定処理は、設定確認処理の実行有無を問わず、バックアップ復帰処理が行われる状態への移行可否を判定する処理に相当するものである。
【０１９５】
一方、ステップＳ１０６でバックアップフラグがＯＮであると判定した場合、ＣＰＵ２０ａは、ステップＳ１０７でＲＡＭクリア条件（ＲＡＭクリア処理への移行条件）が成立しているか否かを判定する。具体的には、Ｗレジスタの６ビット目の値が「１」か否かを判定する。
Ｗレジスタの６ビット目の値が「１」であり、ＲＡＭクリア条件が成立しているとの肯定結果が得られた場合、ＣＰＵ２０ａは上述したステップＳ１１６に処理を進める。これにより、上述したＲＡＭクリア処理が実行される。
【０１９６】
ここで、上記したステップＳ１０７→Ｓ１１６に至るルートを参照して分かるように、本実施形態の遊技機１では、設定変更をせずにＲＡＭクリアを行うことが可能とされている。これにより、ＲＡＭ２０ｃにおける払出関係のデータ等、設定値Ｖｅに係るデータ以外をクリアしたい場合に対応可能とされている。
【０１９７】
また、ステップＳ１０７において、Ｗレジスタの６ビット目の値が「１」でなく、ＲＡＭクリア条件が成立していないとの否定結果が得られた場合、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１０８に進んで設定確認条件（設定確認処理への移行条件）が成立しているか否かを判定する。すなわち、ステップＳ１０３によるマスク後のＷレジスタの値が「１１０」か否かを判定する。
マスク後のＷレジスタの値が「１１０」であり設定確認条件が成立しているとの肯定結果が得られた場合、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１０９の設定確認処理を実行し、ステップＳ１１０に処理を進める。すなわち、バックアップ復帰のための処理に移行する。
なお、ステップＳ１０９の設定確認処理の詳細については改めて説明する。
【０１９８】
一方、マスク後のＷレジスタの値が「１１０」ではなく設定確認条件が成立していないとの否定結果が得られた場合、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１０９の設定確認処理をパスして、ステップＳ１１０に進む。
【０１９９】
ステップＳ１１０でＣＰＵ２０ａは、バックアップ復帰時のコマンド送信処理として、バックアップ復帰時に対応した所定の演出制御コマンドを演出制御部２４に送信する処理を行う。
【０２００】
ステップＳ１１０に続くステップＳ１１１でＣＰＵ２０ａは、バックアップ復帰処理を行う。
バックアップ復帰処理は、電源遮断時にバックアップされたＲＡＭ２０ｃの記憶内容に基づいて、電源投入後に電源遮断前の動作に復帰させる処理となる。具体的に、ＣＰＵ２０ａは、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技動作を開始するための処理を行う。
また、バックアップ復帰処理では、バックアップ復帰した場合に対応した情報表示指示を行うための停電復帰表示コマンド（ＯＢ０３Ｈ）が後述するステップＳ１１９のメインループ前処理において演出制御部２４に送信されるようにするべく、停電復帰表示コマンドの下位バイトデータをレジスタに記憶する処理を実行する。
【０２０１】
ステップＳ１１１のバックアップ復帰処理を実行した場合、又は前述したステップＳ１１６のＲＡＭクリア処理を実行した場合（つまり設定変更処理とＲＡＭクリア処理の双方を実行した場合、又はＲＡＭクリア処理のみを実行した場合）、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１１７処理を進める。
【０２０２】
ステップＳ１１７でＣＰＵ２０ａは、例えば４ｍｓ等の所定時間毎に定期的にタイマ割込みを発生させるためのＣＴＣの設定を行う。
このステップＳ１１７の設定処理が行われることで、以降、割込みコントローラへの割込み要求信号が定期的に出力され、主制御側タイマ割込み処理が実行される。
【０２０３】
続くステップＳ１１８でＣＰＵ２０ａは、遊技開始を指示するための演出制御コマンドを演出制御部２４に送信する処理を行い、次いで、ステップＳ１１９に処理を進めてメインループ前処理を実行した上で、ステップＳ１２０のメインループ処理を実行する。
なお、ステップＳ１１９のメインループ前処理については後に改めて説明する。
【０２０４】
（メインループ処理）
図１２は、ステップＳ１２０のメインループ処理を示したフローチャートである。
図１２のメインループ処理において、ＣＰＵ２０ａはステップＳ６０１で、自身を割込み禁止状態に設定し、続くステップＳ６０２で乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種乱数（インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数（図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数）や、補助当り抽選に係る乱数（補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数））の初期値（スタート値）変更のために使用する乱数（特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数）や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数を更新する。
【０２０５】
本実施形態のＲＡＭ２０ｃには、大当り抽選に係る図柄抽選、補助当り抽選、又は変動パターン抽選などに利用される各種の乱数カウンタとして、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数カウンタ等が設けられている。これらのカウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を果たす。ステップＳ６０２の乱数更新処理では、上述の特別図柄判定用乱数カウンタや補助当り判定用乱数カウンタの初期値を生成する２つの初期値生成用カウンタ、変動パターン用乱数カウンタ等を更新して、上記各種のソフト乱数を生成する。例えば、仮に、変動パターン用乱数カウンタとして取り得る数値範囲が「０〜２３８」とすると、ＲＡＭ２０ｃの変動パターン用乱数の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に「１」を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に「１」を加算した結果が「２３９」であれば「０」を元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。
【０２０６】
ステップＳ６０２の乱数更新処理を終えると、ＣＰＵ２０ａはステップＳ６０３で全レジスタの値を退避する処理を行った上で、ステップＳ６０４で性能表示モニタ集計除算処理を行う。
この性能表示モニタ集計除算処理は、前述した性能情報としての値（ここでは、例えば前述した「通常時比率情報」としての値とする）を演算する処理である。前述のように、通常時比率情報の値は、総払出個数と総アウト球数とを用いて算出されるものであるが、ＣＰＵ２０ａは、総払出個数については、入賞口（上始動口３４、下始動口３５、一般入賞口４３、大入賞口５０）に入賞した遊技球の数をカウントした結果に基づき算出し、総アウト球数については、アウト口４９から排出された遊技球の数をカウントすることで求める。
入賞球数のカウント、及びアウト球数のカウントは、主制御側タイマ割込み処理における後述する入力管理処理（図２１ステップＳ９０４を参照）で行われる。ＣＰＵ２０ａは、このようにタイマ割込み処理側で行う入賞球数のカウント、及びアウト球数のカウントのそれぞれによるカウント値に基づき、ステップＳ６０４において通常時比率情報としての値を演算する。前述のように、演算した通常時比率情報としての値は、ＲＡＭ２０ｃの所定領域（計測情報格納領域）に格納される。
なお、このように算出された通常時比率情報の値は、主制御側タイマ割込み処理における後述する性能表示モニタ表示処理（図２１ステップＳ９１６を参照）によって設定・性能表示器９７に表示される。
【０２０７】
ステップＳ６０４に続くステップＳ６０５でＣＰＵ２０ａは、全レジスタ復帰処理を行い、さらに続くステップＳ６０６で自身を割込み許可状態に設定した上で、ステップＳ６０１に戻る。
【０２０８】
このようにステップＳ１２３のメインループ処理では、ステップＳ６０１〜Ｓ６０６の処理が無限ループ状に繰り返される。ＣＰＵ２０ａは、間欠的に実行されるタイマ割込み処理を行っている間を除いて、これらステップＳ６０１〜Ｓ６０６の処理を繰り返し実行することになる。
【０２０９】
（設定変更処理）
図１３は、ステップＳ１１５の設定変更処理を示したフローチャートである。
この設定変更処理では、操作に基づき設定値Ｖｅを設定するための処理や、設定変更中である旨や設定変更が終了（完了）した旨を通知するための演出制御コマンドを演出制御部２４に送信するための処理等が行われる。
【０２１０】
図１３において、ＣＰＵ２０ａは、先ずステップＳ４０１で設定変更中コマンド（ＢＡ７６Ｈ）を演出制御部２４に送信する処理を実行する。
この設定変更中コマンドを受け、演出制御部２４は、例えば「設定変更中です」等の文字が配された画面等、設定変更中である旨を報知するための画面表示を液晶表示装置３６に実行させたり、スピーカ４６から設定変更中に対応した音出力が行われるようにするための処理を行う。さらにこの際、演出制御部２４は、前述した光発生手段（光表示装置４５ａ）における所定のＬＥＤ（例えば全ＬＥＤ）を所定の点灯パターンにより点灯させてもよい。
【０２１１】
続くステップＳ４０２でＣＰＵ２０ａは、バックアップフラグを００Ｈ（つまりＯＦＦ状態）とした上で、ステップＳ４０３でシステム動作ステータス＝２に設定する。このシステム動作ステータスは、起動時においてステップＳ１１５の設定変更処理を経由したか否かを少なくとも識別するための情報であり、「２」は設定変更処理を経由した旨を表し、「２」以外の値（例えば「０」）が設定変更処理を経由していない旨を表す。
図８を参照して分かるように、本例では、設定変更処理とＲＡＭクリア処理（Ｓ１１６）の双方を実行する場合と、設定変更処理を実行せずＲＡＭクリア処理のみを実行する場合とでＲＡＭクリア処理（プログラム）を共用するものとしているが、上記のシステム動作ステータスを用いることで、ＲＡＭクリア処理のプログラムを共用しながら、前者の場合と後者の場合とで処理を実行し分けることができる。
【０２１２】
ステップＳ４０３に続くステップＳ４０４でＣＰＵ２０ａは、設定値を取得する処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ２０ｃのワーク領域に格納されている設定値Ｖｄ（本例では００Ｈ〜０２Ｈの何れか）を取得する。
【０２１３】
ステップＳ４０４に続くステップＳ４０５以降の処理は、設定値Ｖｅの順送り操作（ＲＡＭクリアボタンの操作）に応じて設定・性能表示器９７における表示値を更新したり、設定変更の完了操作（設定キーの操作）に応じて設定値Ｖｅを設定したりするための処理となる。
先ず、ＣＰＵ２０ａはステップＳ４０５で、取得した設定値Ｖｄを１デクリメントし（「設定値−１」）、続くステップＳ４０６で設定値Ｖｄが１よりも大きいか否かを判定する（設定値＞１」）。本例では、設定値Ｖｄの最大値は０２Ｈであるため、設定変更処理の開始後に初回に実行されるステップＳ４０６で設定値＞１と判定されることはない。
ステップＳ４０６において、設定値Ｖｄが１よりも大きくなければ、ＣＰＵ２０ａはステップＳ４０７でキャリーフラグをセットした上で（ＯＮとした上で）、ステップＳ４０８で設定値Ｖｄを１インクリメント（「設定値＋１」）し、ステップＳ４０９でキャリーフラグがＯＮであるか否か判定する。キャリーフラグがＯＮであれば、ＣＰＵ２０ａはステップＳ４１１で設定変更時コマンドの取得処理を実行し、続くステップＳ４１２のコマンド処理によって設定変更時コマンドを演出制御部２４に送信する。
なお、設定変更時コマンドについては後述する。
そして、ステップＳ４１２のコマンド送信処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ２０ａはステップＳ４１３の出力管理処理を実行する。この出力管理処理により、設定・性能表示器９７に現在の設定値Ｖｄに対応する設定値Ｖｅが表示される。なお、ステップＳ４１３の出力管理処理の詳細は後述する。
【０２１４】
ステップＳ４１３に続くステップＳ４１４でＣＰＵ２０ａは、設定キーがＯＦＦであるか否か、つまり設定キースイッチ９４がＯＦＦであるか否かを判定し、設定キーがＯＦＦでなければステップＳ４１５で変更スイッチ、すなわちＲＡＭクリアスイッチ９８がＯＮであるか否かを判定する。ＲＡＭクリアスイッチ９８がＯＮでなければ、ＣＰＵ２０ａはステップＳ４１３の出力管理処理を再度実行する。
ステップＳ４１３〜Ｓ４１５の処理により、ＣＰＵ２０ａは設定キー、変更スイッチの何れかがＯＮとなるまで待機すると共に、待機中はステップＳ４１３の処理によって設定・性能表示器９７に現在の設定値Ｖｅを表示させるための処理を繰り返す。
【０２１５】
ステップＳ４１５において、変更スイッチがＯＮであれば、ＣＰＵ２０ａはステップＳ４０６に戻る。
ここで、ステップＳ１１５の設定変更処理の開始時に取得された設定値Ｖｄ（それまで設定中であった設定値Ｖｄ）が０２Ｈであった場合には、ステップＳ４１５で変更スイッチがＯＮと判定されたことに応じて実行されるステップＳ４０６の処理において、「設定値＞１」であるとの判定結果が得られる（ステップＳ４０５で−１されるがステップＳ４０８で＋１されるため）。設定値Ｖｄが０２Ｈの状態で行われた変更操作（順送り操作）に応じては、設定値Ｖｄを００Ｈに戻すべきである。このため、ステップＳ４０６で「設定値＞１」と判定された場合は、ステップＳ４０７のキャリーフラグセット処理をパスして、ステップＳ４０８に処理を進める。これにより、ステップＳ４０９ではキャリーフラグがＯＦＦと判定されるため、処理がステップＳ４１０に進められて設定値Ｖｄが００Ｈに戻される（「設定値←０」）。
ＣＰＵ２０ａは、ステップＳ４１０で設定値Ｖｄを００Ｈに戻したことに応じ、ステップＳ４１１、Ｓ４１２の処理を経由してステップＳ４１３に処理を進める。つまりこの場合は、設定・性能表示器９７に設定値Ｖｄ＝００Ｈに対応した設定値Ｖｅ（本例では「１」）が表示される。
【０２１６】
上記の処理により、設定変更中においては、変更操作に応じて設定値Ｖｄが００Ｈ〜０２Ｈの範囲内（使用範囲Ｒｕ内）で循環式に変更されると共に、変更された設定値Ｖｄに対応する設定値Ｖｅが設定・性能表示器９７に表示される。
【０２１７】
また、ステップＳ４１２で送信する設定変更時コマンドは、設定変更処理中において選択中の設定値Ｖｄに応じた設定値Ｖｅを演出制御部２４に通知するためのコマンドであり、該選択中の設定値Ｖｅを表す情報が格納されるコマンドとされる。
上記したステップＳ４０６〜Ｓ４１５の一連の処理により、設定値の順送り操作により選択中の設定値Ｖｅが切り替わるごとに、切り替え後の設定値Ｖｅを反映した設定変更時コマンドが演出制御部２４に送信されることになる。
なお、図１３では図示による説明を省略したが、設定値Ｖｄに応じた設定値Ｖｅを取得するにあたっては、ＣＰＵ２０ａは後述する設定値オフセット変換テーブルを用いる（図１９参照）。
【０２１８】
ステップＳ４１５において、設定キーがＯＦＦであると判定した場合、ＣＰＵ２０ａはステップＳ４１６に進んで設定値Ｖｄを保存する処理を実行する。すなわち、設定値ＶｄをＲＡＭ２０ｃのワーク領域における所定領域に格納する処理を実行する。
ＣＰＵ２０ａは、ステップＳ４１６の保存処理を実行したことに応じてステップＳ１１５の設定変更処理を終える。
【０２１９】
図１４は、ステップＳ４１３の出力管理処理のフローチャートである。
先ず、ＣＰＵ２０ａはステップＳ５０１で、セキュリティ信号出力処理を実行する。具体的には、枠用外部集中端子基板２１を通じてホールコンピュータＨＣに対してセキュリティ信号が出力されるようにするための処理を行う。
続くステップＳ５０２でＣＰＵ２０ａは、ＬＥＤコモンポート、すなわち設定・性能表示器９７としてのＬＥＤのコモンポートに０を出力する処理を実行した上で、ステップＳ５０３で７セグデコードテーブルから表示用データを取得する処理を実行する。すなわち、設定値Ｖｄに基づき設定値Ｖｅ（「１」「２」「６」）の表示用データを取得する処理である。
なお、ステップＳ５０２でＬＥＤコモンポートに０を出力した場合には設定・性能表示器９７が表示ＯＦＦ状態（無表示状態）となるが、その意義については後述する。
【０２２０】
図１５は、７セグデコードテーブルの例を示し、図１６は設定・性能表示器９７におけるセグメント構成とセグメントの表示パターンとの関係を例示した図である。
７セグデコードテーブルは、主制御部２０のＲＯＭ２０ｂに格納されている。
【０２２１】
本例では、設定・性能表示器９７における７つのセグメントが図１６Ａに示すように０〜６の数値によりナンバリングされている。設定・性能表示器９７には、これら０〜６の７つのセグメントと共にＤＰ（ドットポイント）の表示部（発光部）も設けられており、該ＤＰの表示部には「７」のナンバリングがされている。
７セグメントの表示用データとしては、数値「０」を表す「SEG_0」の表示用データから、数値「９」を表す「SEG_9」の表示用データまでの計１０個が用意されている。表示用データは、１バイト（８ビット）のデータとされ、最下位ビット位置を１番目のビット位置とすると、１番目のビット位置がセグメント「０」の表示／非表示（発光／非発光）を表す。以降、同様に２番目のビット位置がセグメント「１」、３番目のビット位置がセグメント「２」、４番目のビット位置がセグメント「３」、５番目のビット位置がセグメント「４」、６番目のビット位置がセグメント「５」、７番目のビット位置がセグメント「６」の表示／非表示をそれぞれ表す。
また、本例における表示用データは、８番目のビット位置がＤＰ（「７」）の表示／非表示を表すものとされている。
【０２２２】
図１５に示す７セグデコードテーブルは、設定値Ｖｄ＝００Ｈ、０１Ｈ、０２Ｈの各値から、それぞれ対応する表示用データ、具体的にはSEG_1、SEG_2、SEG_6の表示用データが取得されるように構成されている。
具体的に、本例の７セグデコードテーブルにおいては、図中「６２０３」〜「６２０８」のアドレス領域のように、少なくとも００Ｈ〜０５Ｈの各設定値Ｖｄごとの表示用データを格納する領域が確保されており、この領域における最上層部の領域（番号が最も若いアドレスの領域）に設定値Ｖｄ＝００Ｈに対応した表示用データSEG_1（図中「０６」）が、２番目の領域に設定値Ｖｄ＝０１Ｈに対応した表示用データSEG_2（図中「５Ｂ」）が、３番目の領域に設定値Ｖｄ＝０２Ｈに対応した表示用データSEG_6（図中「７Ｄ」）が格納されている。
なお、本例では、設定値Ｖｄ＝０３Ｈに対応する４番目の領域、設定値Ｖｄ＝０４Ｈに対応する５番目の領域、及び設定値Ｖｄ＝０５Ｈに対応する６番目の領域には、表示用データとして「００」が格納されているが、その意義については改めて説明する。
また、本例の７セグデコードテーブルには、７番目の領域に設定値エラーを表す「Ｅ」の表示を行うための表示用データSEG_E（「７９」）が格納されているが、これにより、設定値Ｖｄが使用範囲Ｒｕ外の値である等、設定値Ｖｄが異常な値を示す場合に対応して設定・性能表示器９７を通じた設定値エラーの報知を行うことが可能とされている。
【０２２３】
説明を図１４に戻す。
ＣＰＵ２０ａは、ステップＳ５０３の処理によって７セグデコードテーブルから取得した表示用データを、ステップＳ５０４で設定・性能表示器９７に出力する処理を行う。
続くステップＳ５０５〜Ｓ５０８の処理は、設定・性能表示器９７における設定値Ｖｅの表示用ＬＥＤをダイナミック点灯（間欠的な点灯）させるための処理となる。具体的に、ステップＳ５０５でＣＰＵ２０ａは、ＬＥＤカウンタを１インクリメントし、続くステップＳ５０６でＬＥＤカウンタの０，１ビット目（下位２ビット）が「１１」であるか否かを判定する。ここで、ＬＥＤカウンタの下位２ビットが「１１」となるのは、ステップＳ５０５のインクリメント処理が４の倍数回行われたときである。
ステップＳ５０６において、ＬＥＤカウンタの１，０ビット目が「１１」であれば、ＣＰＵ２０ａはステップＳ５０７に進み、ＬＥＤコモンポートに設定値表示用のセグを指定するデータを出力し、ステップＳ５０８の表示用タイマカウント処理を実行する。ステップＳ５０７の出力処理が実行されることで、設定・性能表示器９７においてはステップＳ５０４で出力した表示用データに基づく設定値Ｖｅの表示が行われる。そして、この表示状態は、ステップＳ５０８の表示用タイマの時間分（本例では４ｍｓ）、継続されることになる。
【０２２４】
図１４に示す出力管理処理は、ステップＳ５０８のタイマカウント処理に続くステップＳ５０９の処理の実行に応じて終了となり、処理は図１３に示すステップＳ４１４に進むことになるが、この際、設定キーＯＦＦ且つ変更スイッチがＯＮであれば、ステップＳ４１３の出力管理処理が繰り返される。上述のようにステップＳ５０２ではＬＥＤコモンポートに０が出力されるので、先のステップＳ５０７の処理で開始された設定値表示用のＬＥＤの点灯状態は該ステップＳ５０２の実行により解除される。そして、ステップＳ５０５ではＬＥＤカウンタが１インクリメントされるため、ステップＳ５０６ではＬＥＤカウンタの０，１ビット目が「１１」でないと判定され、ステップＳ５０７の出力処理はパスされてステップＳ５０８のタイマカウント処理が実行される。つまり、ステップＳ５０７の処理が実行されて設定値表示用のＬＥＤが少なくとも４ｍｓの期間点灯された後は、ＬＥＤカウンタの０，１ビット目が再度「１１」となるまでの間、つまり本例では少なくとも４ｍｓ×３＝１２ｍｓの間、該ＬＥＤが消灯状態とされるものである。
このようにして、設定値表示用のＬＥＤを所定の周期で間欠的に点灯させるダイナミック点灯が実現される。
【０２２５】
図１４において、ＣＰＵ２０ａはステップＳ５０８のタイマカウント処理を実行したことに応じ、ステップＳ５０９で入力データ作成処理を実行する。
この入力データ作成処理は、例えば主制御側タイマ割込み処理（図２１）におけるステップＳ９０２の同処理を呼び出して実行する。後述するように、該入力データ作成処理で作成される入力データには、設定値Ｖｅの順送り操作の有無を表すＲＡＭクリアスイッチ９８の入力データや、設定変更の完了操作の有無を表す設定キースイッチ９４の入力データが含まれている。
図１３を参照して分かるように、設定変更の完了操作の有無の判定（Ｓ４１４）や設定値Ｖｅの順送り操作の有無の判定（Ｓ４１５）は、ステップＳ４１３の出力管理処理の後に実行されるものであり、このステップＳ５０９の入力データ作成処理を実行しておくことで、これら判定処理で必要とされるデータを予め得るようにしている。
【０２２６】
（ＲＡＭクリア処理）
図１７は、図８に示したＲＡＭクリア処理（Ｓ１１６）のフローチャートである。
先ず、ＣＰＵ２０ａはステップＳ６０１で、領域内ＲＡＭ初期化処理を実行する。このステップＳ６０１の初期化処理は、ＲＡＭ２０ｃにおけるワーク領域を含む所定領域（使用領域）内の値を初期化（クリア）する処理となる。但し、このステップＳ６０１の初期化処理では、ワーク領域における設定値Ｖｄの格納領域については初期化の対象外とされている。
【０２２７】
なお、上述した性能情報については、ＲＡＭ２０ｃにおける使用領域外の領域に格納されており、従ってステップＳ６０１の初期化処理ではクリアされない。
ＲＡＭクリア処理でクリア対象となるのは、通常の遊技進行の際に必要な各種のフラグやタイマやカウンタ等のＲＡＭ領域（通常データ格納領域）のデータである。これらのデータには、例えば次のようなものがある。すなわち、遊技状態指定に係るデータ（通常状態、確変状態、時短状態、潜確状態など、現在の遊技状態を特定する遊技状態フラグ）、当り遊技中であるか否かを指定するフラグ（条件装置作動フラグ）、当り遊技の実行に係る各種データ（現在のラウンド数、最大ラウンド数等）、大当り抽選結果に係るデータ（大当り判定フラグ：当落抽選結果情報、特別図柄判定データ：図柄抽選結果情報）、作動保留球に関する保留データ（作動保留球数、大当り抽選に利用される各種乱数値、補助当り抽選に利用される各種乱数値、変動パターン用乱数）、特別図柄動作ステータス、遊技進行を管理するタイマ（特別図柄役物動作タイマ）、スイッチ・センサ類に係る入出力データ、入賞口の入賞球数をカウントする各種の入賞カウンタ、電サポ状態の有無を指定するフラグ（開放延長フラグ）、電サポの残余回数をカウントする電サポ回数カウンタ、高確率状態の残余回数をカウントするカウンタ（特図確変回数カウンタ、普図確変回数カウンタ）、各種エラーフラグ（ＲＡＭエラーフラグを除く）、及び払出関連のデータ等である。何れにしても、ＲＡＭクリア処理が実行されると、特定のデータ（設定値Ｖｄや性能情報）以外のすべてのデータが初期状態に設定される。
【０２２８】
ここで、先の図８の説明から理解されるように、設定変更処理（Ｓ１１５）が実行された場合には、ステップＳ１１６に処理が進められてＲＡＭクリア処理が実行される。
設定変更処理では設定値Ｖｄが変更され得る。設定値Ｖｄが変更された場合、ＲＡＭ２０ｃのワーク領域における設定値Ｖｄ以外の格納値が、変更後の設定値Ｖｄに対して整合しない状態となる可能性がある。このため、設定変更処理を行った場合は、ＲＡＭクリア処理を実行することで、ワーク領域における設定値Ｖｄ以外の領域をクリア（初期化）するものとしている。
【０２２９】
ステップＳ６０１の初期化処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ２０ａはステップＳ６０２でＲＡＭクリア報知タイマに３０ｓをセットする共に本特図に外れ目をセットするための処理を実行する。ＲＡＭクリア報知タイマは、後述する図２０のステップＳ８０３の処理で送信されるＲＡＭクリアコマンドに応じて演出制御部２４が実行するＲＡＭクリア報知の時間を設定するためのタイマであり、本例では３０ｓを設定する。また、ここで言う本特図とは、例えば上述した特図１及び特図２のことを意味する。
【０２３０】
ステップＳ６０２に続くステップＳ６０３でＣＰＵ２０ａは、前述したシステム動作ステータスが「２」であるか否かを判定する。すなわち、起動後にステップＳ１１５の設定変更処理を経由したか否かを判定する。
システム動作ステータスが「２」であれば、ＣＰＵ２０ａはステップＳ６０４〜Ｓ６１２により、設定変更処理を経由した場合に対応した処理を実行する。
システム動作ステータスが「２」でなければ、ＣＰＵ２０ａは、ステップＳ６１３に処理を進めてＲＡＭクリアコマンドの下位バイトデータをレジスタに記憶し、ステップＳ１１６のＲＡＭクリア処理を終える。
なお、上記のようにコマンドの下位バイトデータをレジスタに記憶する動作は、後述するメインループ前処理（図２０）のステップＳ８０４で送信するコマンド種別を指定する動作として機能する。
【０２３１】
設定変更処理を経由した場合、ＣＰＵ２０ａは、先ずステップＳ６０４でシステム動作ステータスを「０」にリセットした上で、ステップＳ６０５で設定変更終了コマンド（ＢＡ７７Ｈ）の取得処理を実行し、続くステップＳ６０６のコマンド送信処理により設定変更終了コマンドを演出制御部２４に送信する。
【０２３２】
ステップＳ６０６に続くステップＳ６０７〜Ｓ６１２の処理は、設定・性能表示器９７における設定値Ｖｅの表示に係る処理となる。
先ず、ステップＳ６０７でＣＰＵ２０ａは、ＬＥＤコモンポートに設定値表示用のセグを指定するデータを出力し、続くステップＳ６０８で７セグデコードテーブル（図１６参照）から設定値Ｖｄに対応する表示用データを取得し、ステップＳ６０９で表示用データにＤＰ付加する処理、すなわち表示用データの７番目のビット位置の値を「１」とする処理を実行した上で、ステップＳ６１０の出力処理により表示用データを設定・性能表示器９７に出力する。
【０２３３】
ステップＳ６１１に続くステップＳ６１２、Ｓ６１３の処理は、設定・性能表示器９７における設定値Ｖｅ及びＤＰの表示状態を所定時間（本例では１ｓ）継続させるための処理となる。具体的に、ＣＰＵ２０ａはステップＳ６１２の表示用タイマカウント処理（例えば先のステップＳ５０８（図１４参照）と同様の４ｍｓ周期のタイマカウント処理）を、ステップＳ６１２で１ｓが経過したと判定するまで繰り返し実行する。
【０２３４】
ステップＳ６１２で１ｓが経過したと判定した場合、ＣＰＵ２０ａはステップＳ６１３の記憶処理を実行し、ステップＳ１１６のＲＡＭクリア処理を終える。
【０２３５】
これまでの説明から理解されるように、ステップＳ１１５の設定変更処理が実行され、設定変更の完了操作が行われた場合（図１３のステップＳ４１２：Ｙ）には、ステップＳ１１６のＲＡＭクリア処理において設定変更終了コマンドが演出制御部２４に送信されて（Ｓ６０５、Ｓ６０６）、設定変更が終了した旨の通知が行われる。
本例の場合、設定変更終了コマンドは、設定変更が終了した旨を演出制御部２４に通知するものであって、設定変更処理で設定された設定値Ｖｅを通知する機能までは与えられていない。
本例では、設定変更処理で設定された設定値Ｖｅは、後述する図２０（メインループ前処理）のステップＳ８０８の処理で送信される設定値コマンドによって演出制御部２４に通知される。
【０２３６】
（設定確認処理）
図１８は、ステップＳ１０９の設定確認処理を示したフローチャートである。
設定確認処理は、設定中の設定値Ｖｅを確認表示するための処理となる。
図１８において、ＣＰＵ２０ａは先ずステップＳ７０１で、不正情報タイマに３０ｓをセットする。不正情報タイマは、前述したセキュリティ信号のホールコンピュータＨＣに対する出力時間を管理するためのタイマである。
続くステップＳ７０２で現在の設定値情報を取得する処理を行う。すなわち、ＲＡＭのワーク領域に格納されている設定値Ｖｄを取得する。
【０２３７】
ステップＳ７０２に続くステップＳ７０３でＣＰＵ２０ａは、設定値オフセット変換テーブルから設定値データを取得する処理を実行する。
【０２３８】
図１９は、主制御部２０のＲＯＭ２０ｂに格納された設定値オフセット変換テーブルの例を示している。
設定値オフセット変換テーブルは、設定値Ｖｄ（００Ｈ〜０２Ｈ）を設定値Ｖｅ（「１
」「２」「６」）の識別データ（「SETNUM1」〜「SETNUM6」）に変換するためのテーブルとして機能する。
本例の場合、設定値オフセット変換テーブルは、図中「６２１５」〜「６２２０」のアドレス領域のように、少なくとも００Ｈ〜０５Ｈの各設定値Ｖｄごとに設定値Ｖｅの識別データを格納する領域が確保されており、この領域における最上部の領域に設定値Ｖｄ＝００Ｈに対応した設定値Ｖｅ「１」の識別データ（図中「００」）が、２番目の領域に設定値Ｖｄ＝０１Ｈに対応した設定値Ｖｅ「２」の識別データ（図中「０１」）が、３番目の領域に設定値Ｖｄ＝０２Ｈに対応した設定値Ｖｅ「６」の識別データ（図中「０５」）が格納されている。
なお、本例では、設定値Ｖｄ＝０３Ｈに対応する４番目の領域、設定値Ｖｄ＝０４Ｈに対応する５番目の領域、及び設定値Ｖｄ＝０５Ｈに対応する６番目の領域には、設定値Ｖｅの識別データとして「００」が格納されているが、その意義については改めて説明する。
【０２３９】
図１８において、ＣＰＵ２０ａはステップＳ７０３の取得処理により、上記の識別データを「設定値データ」として取得する。
【０２４０】
ステップＳ７０３の取得処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ２０ａはステップＳ７０４で設定確認中コマンド（ＢＡ６ｘＨ）の取得処理を実行し、続くステップＳ７０５のコマンド送信処理により、設定確認中コマンドを演出制御部２４に送信する。
ＣＰＵ２０ａはステップＳ７０４の取得処理において、設定確認中コマンドにステップＳ７０３で取得した設定値データ、すなわち現在設定値中の設定中の設定値Ｖｅを識別するための識別データを含ませる処理を行う。
これにより、ステップＳ７０５のコマンド送信処理が実行されることで、演出制御部２４に設定確認中である旨と現在の設定値Ｖｅが通知されることになる。
【０２４１】
ステップＳ７０５に続くステップＳ７０６、Ｓ７０７の処理は、現在の設定値Ｖｅを設定・性能表示器９７に表示させるための処理となる。
具体的に、ＣＰＵ２０ａは先ずステップＳ７０６で、設定値とＤＰのデータを取得する処理を実行する。すなわち、ＲＡＭ２０ｃのワーク領域に格納されている現在の設定値Ｖｄと、設定・性能表示器９７におけるＤＰのデータ（「１」）とを取得する処理を実行する。その上で、ステップＳ７０７の出力管理処理を実行する。このステップＳ７０７の出力管理処理は、図１４に示したステップＳ４１３の出力管理処理と同じ処理である。これにより、この場合の設定・性能表示器９７には、現在の設定値Ｖｅを表す値とＤＰの表示が行われる。
【０２４２】
ステップＳ７０７に続くステップＳ７０８でＣＰＵ２０ａは、設定キーＯＦＦ（設定キースイッチ９４がＯＦＦ）であるか否か、つまり設定確認表示の終了指示操作が行われたか否かを判定し、設定キーＯＦＦでなければステップＳ７０７の出力管理処理を再度実行する。これにより、ステップＳ７０５で設定確認中コマンドが送信された後は、ステップＳ７０８の処理により設定確認表示の終了指示操作が行われるまで待機するようにされ、待機中はステップＳ７０７の処理によって設定・性能表示器９７に現在の設定値Ｖｅ及びＤＰを表示させる処理を継続して行うようにされる。
【０２４３】
ステップＳ７０８で設定キーＯＦＦであると判定した場合、ＣＰＵ２０ａはステップＳ７０９で設定確認終了コマンド（ＢＡ６７Ｈ）の取得処理を実行し、続くステップＳ７１０のコマンド送信処理により設定確認終了コマンドを演出制御部２４に送信し、ステップＳ１０９の設定確認処理を終える。
【０２４４】
（メインループ前処理）
図２０は、ステップＳ１１９のメインループ前処理のフローチャートである。
メインループ前処理において、ＣＰＵ２０ａは先ずステップＳ８０１で、イニシャライズコマンドの取得処理を実行し、続くステップＳ８０２のコマンド送信処理によりイニシャライズコマンドを演出制御部２４に送信する。イニシャライズコマンドは、役物としての可動体を動作させる可動体役物モータ８０ｃのイニシャライズ（原点復帰）指示を行うためのコマンドである。
【０２４５】
ステップＳ８０２に続くステップＳ８０３でＣＰＵ２０ａは、取得した下位バイトコマンドから送信コマンドデータを取得する処理を行い、取得したコマンドデータを、ステップＳ８０４のコマンド送信処理により演出制御部２４に送信する。
ここで、ステップＳ８０３の取得処理では、起動後に経由してきた処理の過程で下位バイトデータがレジスタに格納されたコマンドのデータが取得される。具体的に、ステップＳ１１６のＲＡＭクリア処理を経由した場合（設定変更処理とＲＡＭクリア処理の双方が行われた場合、又は設定変更処理が行われずＲＡＭクリア処理のみが行われた場合）には、ＲＡＭクリアコマンド（ＢＡ０２Ｈ）のデータが取得される。一方、ステップＳ１１１のバックアップ復帰処理が行われた場合（設定確認処理とバックアップ復帰処理の双方が行われた場合、又は設定確認処理が行われずバックアップ復帰処理のみが行われた場合）には停電復帰表示コマンド（ＯＢ０３Ｈ）のデータが取得される。
これにより演出制御部２４は、ＲＡＭクリア処理が行われた場合、バックアップ復帰処理が行われた場合でそれぞれ異なる処理を実行するようにされている。
【０２４６】
ステップＳ８０４に続くステップＳ８０５でＣＰＵ２０ａは、特図１、特図２の保留個数を送信するための処理を実行する。ここで、このステップＳ８０５の処理では、ステップＳ１１１のバックアップ復帰処理が行われた場合に特図１、特図２の保留個数を演出制御部２４に送信し、ステップＳ１１６のＲＡＭクリア処理が行われた場合には該保留個数の送信は行わない（保留個数の情報がクリアされているため）。
【０２４７】
ステップＳ８０５に続くステップＳ８０６〜Ｓ８０８の処理は、現在の設定値Ｖｅを設定値コマンドにより演出制御部２４に通知するための処理となる。
先ず、ステップＳ８０６でＣＰＵ２０ａは、現在の設定値情報を取得するための処理として、ＲＡＭ２０ｃのワーク領域に格納されている設定値Ｖｄを取得する処理を行い、続くステップＳ８０７で設定値オフセット変換テーブル（図１９）から設定値データを取得する処理を実行する。具体的には、ステップＳ８０６で取得した設定値Ｖｄ（００Ｈ〜０２Ｈ）に対応する設定値Ｖｅ（「１」「２」「５」）の識別データを取得する。
そして、ＣＰＵ２０ａは続くステップＳ８０８で設定値コマンド（Ｆ６ｘｘＨ）の取得処理を行い、ステップＳ８０９のコマンド送信処理により設定値コマンドを演出制御部２４に送信する。
ステップＳ８０８の取得処理では、ステップＳ８０７で取得した識別データを含む設定値コマンドを取得する。このような設定値コマンドにより、演出制御部２４に現在の設定値Ｖｅを通知することができる。
【０２４８】
ステップＳ８０９のコマンド送信処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ２０ａはステップＳ８１０で内部機能レジスタの設定処理、すなわちハードウェア乱数のカウント機能等、各種機能の初期設定のためのレジスタ設定処理を実行し、ステップＳ８１１で性能表示モニタ点灯用タイマを５ｓにセットする処理を実行する。性能表示モニタ点灯用タイマは、設定・性能表示器９７の起動時における動作確認点灯動作（本例では５秒間の点滅動作）について、その動作時間を管理するためのタイマである。
【０２４９】
さらに、ステップＳ８１１に続くステップＳ８１２でＣＰＵ２０ａは、システム動作ステータスを「０」にリセットし、ステップＳ８１３で払出制御基板２９に対する発射許可信号をＯＮとする。これに応じ払出制御基板２９は、発射許可状態であると判断し、上記許可信号を発射制御基板２８に対して出力し、発射装置３２による遊技球の発射動作を許容する。これにより、発射操作ハンドル１５による遊技球の発射が可能になる。
なお、ここでは、主制御部２０からの発射許可信号を払出制御基板２９が受けて発射動作を許容する構成、つまり、主制御部２０からの発射許可の指示情報が、払出制御基板２９を通じて間接的に発射制御基板２８に送られる構成を例示したが、本発明はこれに限らず、例えば、主制御部２０による発射許可信号を直接的に発射制御基板２８に出力する構成とすることもできる。
ＣＰＵ２０ａは、ステップＳ８１３の処理を実行したことに応じ、ステップＳ１１９のメインループ前処理を終える。
【０２５０】
（実施形態としての設定値表示用データテーブルと設定値変換テーブルの利点）
ここで、本実施形態では、図１９に示した設定値オフセット変換テーブルのように、主制御部２０のＲＯＭ２０ｂには、設定値を参照して選択される複数の設定値関連情報を含むデータテーブルが格納されている。
そして、このデータテーブルには、主制御部２０が設定変更処理（図１３参照）により設定可能な設定値Ｖｄ（「００Ｈ」〜「０２Ｈ」）を参照した場合に選択される設定値関連情報である第一設定値関連情報と、主制御部２０が設定変更処理により設定不能な設定値を参照した場合に選択される設定値関連情報である第二設定値関連情報とが含まれている。具体的に、第一設定値関連情報としては、図１９に示す設定値オフセット変換テーブルにおけるアドレス「６２１５」「６２１６」「６２１７」にそれぞれ格納された「００」「０１」「０５」が該当し、第二設定値関連情報としては、アドレス「６２１８」「６２１９」「６２２０」にそれぞれ格納された「００」「００」「００」が該当する。
さらに、データテーブルにおいては、第一設定値関連情報として、当選確率が最も低い段階を表す設定値Ｖｅに関する特定情報（つまりアドレス「６２１５」における「００」）が、少なくとも記憶され、また第二設定値関連情報として、特定情報と同じ情報が記憶されている。
【０２５１】
設定値Ｖｄが設定不能な値であったときは、ＲＡＭ２０ｃに格納される設定値Ｖｄを最低段階を表す値に書き替えることが考えられる。
しかし、書き替え後に改竄される等した場合、設定不能な設定値Ｖｄに基づきデータテーブルから対応する情報が取得されて、設定不能な設定値に応じた動作が実現される虞がある。
上記構成によれば、データテーブルから設定不能な設定値Ｖｄに応じた情報を取得することが不能とされるため、不正行為が成立してしまうことの防止を図ることができ、遊技の公平性を高めることができる。
【０２５２】
また、本実施形態では、上記した特定情報として０が記憶されている。
これにより、設定値関連情報に特定情報＝０を書き込むという簡易な手法により、設定値の改竄による不正行為の成立防止を図ることが可能とされる。すなわち、遊技の公平性を簡易な手法により高めることができる。
【０２５３】
また、本実施形態では、図１５に示した７セグデコードテーブルについても、主制御部２０が設定変更処理により設定可能な設定値Ｖｄを参照した場合に選択される設定値関連情報である第一設定値関連情報（アドレス「６２０３」〜「６２０５」）と、主制御部２０が設定変更処理により設定不能な設定値を参照した場合に選択される設定値関連情報である第二設定値関連情報（アドレス「６２０６」〜「６２０８」）とが含まれるようにしている。そして、７セグデコードテーブルでは、第二設定値関連情報として０を記憶させている。
これにより、不正行為や何らかの誤動作等に伴い、設定変更処理で設定不能な設定値Ｖｄによりデータテーブルが参照されたとしても、設定値の表示手段（本例では設定・性能表示器９７）に設定値表示が行われないようにすることが可能とされる。具体的に本例では、表示用データとして「００」のデータ、すなわち「００００００００」が取得されるので、設定値表示用の７セグにおける「０」〜「６」の全てのセグが非表示とされ、結果、数値表示が行われないことになる。
従って、設定値の誤表示防止を図ることができる。
【０２５４】
［4-2．主制御側タイマ割込み処理］
図２１のフローチャートを参照して、主制御側タイマ割込処理について説明する。
主制御側タイマ割込処理は、ＣＴＣからの一定時間（４ｍｓ程度）ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
【０２５５】
図２１において、ＣＰＵ２０ａは、タイマ割込みが生じると、先ずはステップＳ９０１の電源チェック・バックアップ処理を実行する。この電源チェック・バックアップ処理では、主に、電源基板から供給されている電源レベルを監視し、電断が生じる等の異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をＲＡＭ２０ｃに格納するバックアップ処理等が行われる。
【０２５６】
（電源チェック・バックアップ処理）
図２２は、ステップＳ９０１の電源チェック・バックアップ処理を示したフローチャートである。
電源チェック・バックアップ処理において、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１００１で、電源基板から出力される電源異常信号を２回読み込み、続くステップＳ１００２で双方の読み込み値が一致しているか否かを判定する。双方の値が一致していない場合は、ステップＳ１００１に戻って再度、電源異常信号を２回読み込む。
【０２５７】
ステップＳ１００２において、双方の値が一致していれば、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１００３で、電源異常信号が正常レベルか否か（電源異常信号がＯＦＦ＝正常レベル、ＯＮ＝正常レベルでない）を判定する。
電源異常信号が正常レベルであれば（ステップＳ１００３：ＯＦＦ）、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１００４でバックアップフラグをＯＦＦ状態とし、続くステップＳ１００５で電源異常確認カウンタをクリアし、ステップＳ９０１の電源異常チェック処理を終える。すなわち、電源異常信号が正常レベルであることが確認された場合は、以降で説明するバックアップ処理は行われずタイマ割込み処理が継続される。
【０２５８】
一方、ステップＳ１００３で電源異常信号が正常レベルでなかった場合（ステップＳ１００３：ＯＮ）、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１００６で電源異常確認カウンタの値を１インクリメントした上で、ステップＳ１００７で電源異常確認カウンタの値が所定の閾値（閾値＝２以上の自然数：例えば「２」）以上であるか否かを判定する。
電源異常確認カウンタの値が閾値以上でなければ、ＣＰＵ２０ａはステップＳ９０１の電源異常チェック処理を終える。すなわち、電源異常信号が正常レベルでない状態が検知されたが連続的な検知でない場合には、バックアップ処理は行われずタイマ割込み処理が継続される。
【０２５９】
一方、電源異常確認カウンタの値が閾値以上であれば、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１００８〜Ｓ１０１１として示すバックアップ処理を行う。
具体的に、ＣＰＵ２０ａは先ず、電源異常確認カウンタの値をクリアし（Ｓ１１０８）、発射許可信号をＯＦＦとした上で（Ｓ１００９）、バックアップフラグをＯＮとする（Ｓ１０１０）。
さらに、ＣＰＵ２０ａは、電源断コマンドを演出制御部２４に送信し（Ｓ１０１１）、ステップＳ１０１２に処理を進める。
【０２６０】
ステップＳ１０１２でＣＰＵ２０ａは、ＲＡＭプロテクトを有効とし、禁止領域を無効に設定する処理を行う。
ＲＡＭプロテクトとは、誤作動や誤操作などによるＲＡＭ２０ｃに対する書き換え防止機能である。ＲＡＭプロテクトを有効に設定することで、ＲＡＭ２０ｃからのデータ読み出しのみが可能とされてデータの書き込みが不能な状態となる。
また、禁止領域は、ＩＡＴ（指定エリア外走行禁止）機能における指定エリアに対応した領域であり、禁止領域を無効に設定することで、以降はＩＡＴリセットが発生しないようになる。
【０２６１】
ステップＳ１０１２に続くステップＳ１０１３でＣＰＵ２０ａは、出力ポートの値をクリアし、さらに続くステップＳ１０１４でタイマ割込み処理を停止すると共に、自身を割込み禁止状態に設定し、無限ループ処理に移行する。
この無限ループ中において、ＣＰＵ２０ａはＷＤＴによりリセットされ、また動作電源の喪失により動作停止状態に移行する。
【０２６２】
説明を図２１に戻す。
図２１において、ステップＳ９０１の電源チェック・バックアップ処理を終えると、ＣＰＵ２０ａはステップＳ９０２で入力データ作成処理を実行する。具体的には、各種センサやスイッチから入力情報（ＯＮ／ＯＦＦ信号や、立ち上がり状態（ＯＮエッジ、ＯＦＦエッジ））に基づき、入力データ作成する。
ここでの入力情報とは、例えば上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ、普通図柄始動口センサ３７ａ、大入賞口センサ５２ａ、一般入賞口センサ４３ａ、ＯＵＴ監視スイッチ４９ａなどの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のＯＮ／ＯＦＦ情報（入賞検出情報）や、設定キースイッチ９４、ＲＡＭクリアスイッチ９８等の設定値Ｖｅの設定操作に係るスイッチから出力されるスイッチ信号のＯＮ／ＯＦＦ情報（操作情報）や、払出制御基板２９からの状態信号（前扉開放センサ６１や満杯検出センサ６０のＯＮ／ＯＦＦ情報）等である。これにより、アウト口や各入賞口において遊技球が検出されたか否かが割込みごとに監視される。
【０２６３】
ステップＳ９０２の入力データ作成処理を終えると、ＣＰＵ２０ａはステップＳ９０３で、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を実行する。ここでは、遊技機１の遊技動作制御に用いる各種タイマの値について更新（減算処理）が行われる。
【０２６４】
次いで、ＣＰＵ２０ａはステップＳ９０４で、入力管理処理を行う。この入力管理処理では、入力データ作成処理（Ｓ９０２）で作成された入力データに基づき、入賞カウンタやＯＵＴ球監視カウンタの値などを更新する。「入賞カウンタ」とは、各入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数（入賞球数）を計数するカウンタである。またＯＵＴ球監視カウンタは、アウト口４９から排出される遊技球（アウト球）を計数するカウンタである。
ステップＳ９０４の入力管理処理は、各種入賞口センサからの入力信号（検出信号）を管理する入力管理手段として機能する。
【０２６５】
ステップＳ９０４に続くステップＳ９０５でＣＰＵ２０ａは、設定異常チェック処理を実行する。
【０２６６】
図２３は、ステップＳ９０５の設定異常チェック処理を示したフローチャートである。
図２３において、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１１０１で、設定値エラーフラグを確認する。設定値エラーフラグは、設定値Ｖｄの異常が認められた場合に以下で説明するステップＳ１１０３の処理によりセットされる（ＯＮされる）フラグであり、本例では「５ＡＨ」がＯＮ状態を意味する。
【０２６７】
ステップＳ１１０１において、設定値エラーフラグが「５ＡＨ」（ＯＮ状態）であれば、ＣＰＵ２０ａはステップＳ９０５の設定異常チェック処理を終える。すなわち、ステップＳ１１０１で設定値エラーフラグがＯＮと判定されるということは、既に後述するステップＳ１１０４で設定値異常コマンド（演出制御部２４に設定エラー報知の実行を指示するコマンド）の送信が実行されている状態であるため、設定値エラーフラグを再度送信することなく、設定異常チェック処理を終える。
【０２６８】
一方、ステップＳ１１０１で設定値エラーフラグが「５ＡＨ」でない（ＯＦＦである）と確認された場合、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１１０２で設定値Ｖｄが正常範囲内の値（０〜２の範囲内）であるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０ｃのワーク領域に格納されている設定値Ｖｄを取得し、値が「００Ｈ」〜「０２Ｈ」の範囲にあるか否かを判定する。
【０２６９】
設定値Ｖｄが正常範囲内の値であれば、ＣＰＵ２０ａはステップＳ９０５の設定異常チェック処理を終える。
設定値Ｖｄが正常範囲内の値でなければ、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１１０３に進んで設定値エラーフラグをセット（ＯＮ状態）とし、続くステップＳ１１０４で設定値Ｖｄに異常が生じた旨を表すための設定値異常コマンドを演出制御部２４に送信し、設定異常チェック処理を終える。
ここで、設定値エラーフラグは、後述する図２５のステップＳ１３０８（入賞時の設定エラー判定）をはじめとして、図２７におけるステップＳ１５０１（変動開始時の大当り乱数判定を行う際の設定エラー判定や、図３０におけるステップＳ１７０１（変動開始時の変動パターン抽選を行う際の設定エラー判定）において用いられる。
【０２７０】
ここで、上記の設定値異常コマンドを受け演出制御部２４は、設定値Ｖｅのデータ異常を報知するための処理を行う。例えば、液晶表示装置３６に「ＲＡＭ異常です。係員を呼んで下さい。」等の表示を含む画像を表示させる処理を行う。
遊技機１において、設定エラー（設定値エラー）は、設定変更操作を行うことで解除可能とされている。
【０２７１】
説明を図２１に戻す。
ＣＰＵ２０ａはステップＳ９０５の設定異常チェック処理を終えると、ステップＳ９０６でエラー管理処理を実行する。このエラー管理処理では、各種センサ類に係る入力データや払出制御基板２９からの状態信号に基づき、エラー発生の有無の監視を行う。
エラーが発生した場合には、ＣＰＵ２０ａはエラー処理として、エラーコマンドの送信が必要なエラー種別である場合には当該するコマンドを演出制御部２４に送信する。演出制御部２４がこのエラーコマンドを受けると、エラー種別に応じたエラー報知を実行する。また、ＣＰＵ２０ａは発生中のエラーが解消された場合、エラー解除コマンドを演出制御部２４に送信する。演出制御部２４がこのエラー解除コマンドを受けると、実行中のエラー報知を終了させる。
【０２７２】
次いで、ＣＰＵ２０ａはステップＳ９０７で、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込み内乱数管理処理を実行する。ここでは、乱数カウンタのカウント値をランダムなものとするために、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数などに対し、乱数の更新（割込み毎に＋１加算）と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。なお内部抽選用乱数（大当り判定用乱数）は、乱数生成回路で生成されるので、ここで更新されることはない。
【０２７３】
ステップＳ９０７に続くステップＳ９０８でＣＰＵ２０ａは、賞球管理処理を実行する。この賞球管理処理では、上記の入賞カウンタの確認を行い、入賞がある場合には、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板２９に送信する。払出制御基板２９は、払出制御コマンドを受信した場合、これに含まれる賞球数情報に基づき遊技球払出装置１９を制御し、指定された賞球数分の払い出し動作を実行させる。
【０２７４】
次いで、ＣＰＵ２０ａはステップＳ９０９で、普通図柄管理処理を実行する。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームを実行させるために必要な処理を行う。ここでは、普通図柄始動口センサ３７ａにより遊技球が検出されたか否かを監視し、遊技球が検出された場合には補助当り抽選に必要な所定の遊技情報（補助当り判定用乱数など）を取得し（乱数取得処理）、その遊技情報を保留データ（普通図柄に関する作動保留球）として、最大保留球数を上限まで保留記憶する（保留記憶処理）。そして、普図に関する所定の変動表示開始条件が成立した場合、作動保留球に基づく補助当り抽選を行い、その補助当り抽選結果に基づく普通図柄の変動パターンの選択および普通図柄の停止表示態様（普通停止図柄）を決定する。またここでは、普通図柄を変動表示動作させるために、変動中であれば変動表示用のＬＥＤ表示用データを作成し、変動中でなければ、停止表示用のＬＥＤ表示用データを作成する。
【０２７５】
さらに、ＣＰＵ２０ａはステップＳ９１０で、普通電動役物管理処理を実行する。この普通電動役物管理処理では、普電開放遊技の実行に必要な処理を行う。具体的には、補助当り抽選の抽選結果が当りの場合に、普通電動役物ソレノイド４１ｃに対するソレノイド制御用データの設定処理を行う。ここで設定されたソレノイド制御用データに基づき、普通電動役物ソレノイド４１ｃに対して励磁信号が出力され、これにより、可動翼片４７の開閉動作パターンが制御される。
【０２７６】
次いで、ＣＰＵ２０ａはステップＳ９１１で、特別図柄管理処理を実行する。この特別図柄管理処理では、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターン（先読み変動パターン、及び変動開始時の変動パターン）や特別停止図柄の決定等、特別図柄変動表示ゲームに必要な処理が実行される。
なお、ステップＳ９１１の特別図柄管理処理の詳細については改めて説明する。
【０２７７】
次いで、ＣＰＵ２０ａはステップＳ９１２で特別電動役物管理処理を実行する。この特別電動役物管理処理では、当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。具体的には、大当り抽選結果が大当りであった場合、その当り種別に対応した当り遊技（大当り遊技）を実行制御する。
具体的には、大入賞口ソレノイド５２ｃに対するソレノイド制御用データの設定、ラウンド数のカウント（大当りの場合）、大入賞口５０への最大入賞数及び開放時間の監視などを行う。また当り遊技が終了した場合は、当選時の遊技状態と当り種別とに基づく遊技状態の移行設定を行う。
【０２７８】
またここでは、当り遊技の進行状況に応じて、複数の演出制御コマンドを送信する。大当り開始時、ラウンド遊技開始時、ラウンド遊技終了時、最大ラウンド数消化時などにおいて、それぞれ、大当り開始コマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド、大入賞口入賞コマンド、大当り終了コマンドを送信時期の到来に応じて送信する。上記大当り開始コマンドには、今回の当り種別情報が含まれ、演出制御部２４側において、当り遊技中に展開される一連の当り演出シナリオを決定する際に利用される。また、大当り終了コマンドには、今回の当り種別とその当り当選時の遊技状態とに関する情報、つまり、当り遊技終了後の遊技状態を特定可能な情報が含まれ、演出制御部２４側において、当り遊技後の演出モードを決定する際に利用される。従って、この「大当り終了コマンド」は、当り遊技終了後の遊技状態を特定し得ることから、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドとしての役割を担う。
【０２７９】
上記ステップＳ９１２までの遊技進行のための処理を終えると、ＣＰＵ２０ａはステップＳ９１３で、外部端子管理処理を行う。この外部端子管理処理では、枠用外部集中端子基板２１を通して、遊技機１の動作状態情報をホールコンピュータＨＣや島ランプなどの外部装置に対して出力する。動作状態情報には、例えば、当り遊技発生情報、図柄変動表示ゲーム実行開始情報、入賞数・賞球数情報、エラー情報などの遊技情報がある。
【０２８０】
次いで、ＣＰＵ２０ａはステップＳ９１４で、ＬＥＤ管理処理を実行する。このＬＥＤ管理処理では、普通図柄表示装置３９ａ、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂ、設定・性能表示器９７などのＬＥＤ表示器に対する制御信号（ダイナミック点灯データ）の出力制御を行う。普通図柄管理処理（ステップＳ９０９）、特別図柄管理処理（ステップＳ９１１）などで作成された表示用データに基づく制御信号は、このＬＥＤ管理処理で対応する表示装置又は表示器に出力され、表示制御が行われる。これにより、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂにおける特別図柄や普通図柄表示装置３９ａにおける普通図柄の一連の変動表示動作（変動表示および停止表示）等が実現される。
【０２８１】
ステップＳ９１４に続くステップＳ９１５でＣＰＵ２０ａは、全レジスタの値を退避させた上で、ステップＳ９１６の性能表示モニタ表示処理を行う。すなわち、設定・性能表示器９７に前述した通常時比率情報としての値を表示させるための処理である。
先に触れたように本例の場合、通常時比率情報の値は全状態アウト球数が所定規定値に達するごとに演算し直されるものであり、設定・性能表示器９７は、現在の通常時比率情報と前回の通常時比率情報（直近の演算し直しタイミングにおいて演算終了とされた通常時比率情報）とを表示可能とされている。このため、この場合のステップＳ９１６の表示処理では、設定・性能表示器９７にこれら二種の通常時比率情報としての値を表示させる処理を行う。
なお、現在の通常時比率情報の値は、前述したメインループ処理（図１４）におけるステップＳ６０４の処理で算出される値であり、前回の通常時比率情報の値は、ＲＡＭ２０ｃの所定領域に保存され、ＣＰＵ２０ａは該保存値を読み出して設定・性能表示器９７に表示させる。
【０２８２】
次いで、ＣＰＵ２０ａはステップＳ９１７で全レジスタの値を復帰させ、ステップＳ９１８でＷＤＴのカウント値をクリアし、主制御側タイマ割込み処理を終える。
【０２８３】
以上のタイマ割込み処理が終了すると、ＣＰＵ２０ａは次のタイマ割込みが発生するまでの間、メインループ処理（Ｓ１２３）を実行する。
【０２８４】
［4-3．特別図柄変動表示ゲームに係る処理］
（特別図柄管理処理）
次に、特別図柄変動表示ゲームに係る主制御部２０の処理について説明する。
図２４は、先に述べた特別図柄管理処理（ステップＳ９１１）を示したフローチャートである。前述のように、特別図柄管理処理は、図２１に示した主制御側タイマ割込み処理の一部処理として実行されるものであり、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選と、抽選結果に基づく特別図柄の変動パターン（先読み変動パターン、及び変動開始時の変動パターン）や特別停止図柄の決定等が行われる。
【０２８５】
図２４において、ＣＰＵ２０ａは、先ずステップＳ１２０１で特別図柄１側（上始動口３４側）についての特図１始動口チェック処理を行い、続くステップＳ１２０２で特別図柄２側（下始動口３５側）についての特図２始動口チェック処理を行う。
なお、これら始動口チェック処理の詳細については図２５を参照して改めて説明する。
【０２８６】
ステップＳ１２０１、Ｓ１２０２の始動口チェック処理を終えると、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１２０３で条件装置作動フラグの状態を判定する。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグであり、当該フラグがＯＮ状態（例えば５ＡＨ）である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（例えば００Ｈ）である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。
【０２８７】
条件装置作動フラグがＯＦＦ状態（≠５ＡＨ）の場合、すなわち大当り遊技中でない場合、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１２０４の特別図柄動作ステータス分岐処理に進み、特別図柄動作ステータス（００Ｈ〜０３Ｈ）に応じて特別図柄の変動表示動作に関する処理を行う（ステップＳ１２０５、Ｓ１２０６、Ｓ１２０７）。
【０２８８】
一方、ステップＳ１２０３で大当り遊技中と判定した場合（＝５ＡＨ）、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１２０５〜Ｓ１２０７の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップＳ１２０８の特別図柄表示データ更新処理に進む。すなわち、大当り遊技中である場合には、特別図柄の変動表示動作は行われない（特別図柄表示装置の特別図柄の表示状態は、大当り後に確定表示されたままの状態が保持される）。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、該ステータス値は処理状態に応じて変更され、ＲＡＭ２０ｃの特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。
【０２８９】
ステップＳ１２０４の特別図柄動作ステータス分岐処理では、特別図柄動作ステータスが「待機中（００Ｈ、０１Ｈ）」「変動中（０２Ｈ）」「確認中（０３Ｈ）」の何れのステータス値であるかに応じて、それぞれ対応する処理を実行する。
【０２９０】
具体的に、ＣＰＵ２０ａは、特別図柄動作ステータスが「待機中（００Ｈ、０１Ｈ）」である場合には特別図柄変動開始処理（ステップＳ１２０５）を、「変動中（０２Ｈ）」である場合には特別図柄変動中処理（ステップＳ１２０６）を、「確認中（０３Ｈ）」である場合には特別図柄確認時間中処理（ステップＳ１２０７）をそれぞれ実行する。ここで、上記「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を意味し、上記「変動中」とは特別図柄の挙動が変動（変動表示）中である旨を意味し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止（確定）表示中（特別図柄確認時間中）である旨を意味する。
【０２９１】
なお、ステップＳ１２０６の特別図柄変動中処理では、特別図柄が変動中であるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを監視し、変動時間が経過したならば、演出制御コマンドとして、「変動停止コマンド」を演出制御部２４に送信する処理や、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間（例えば５００ｍｓ）を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中（０３Ｈ）」に切り替える（特別図柄動作ステータスに０３Ｈを格納する）処理などを行う。上記「変動停止コマンド」とは、特別図柄の変動が終了したことを示すコマンドであり、この変動停止コマンドにより演出制御部２４は、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したこと（終端）を把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームの終了と共に、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。また、上記「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間（停止表示時間）である。
【０２９２】
また、ステップＳ１２０７の特別図柄確認時間中処理では、上述の確定表示時間が経過したか否かを監視し、確定表示時間が経過したならば、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中（０１Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０１Ｈを格納）、今回の特別図柄変動表示ゲームが大当りであれば、大当り遊技を開始するために要する処理（大当り図柄停止時の各種設定処理）を行う。大当り図柄停止時の各種設定処理では、大当り遊技移行前処理として、大当り判定フラグをクリアして条件装置作動フラグをＯＮ状態にし、遊技状態を通常状態と同様の遊技状態に設定する等の各種設定処理を行う。
また、ステップＳ１２０７の特別図柄確認時間中処理では、遊技状態が更新された場合に、遊技状態の移行情報を含む「遊技状態指定コマンド」を演出制御部２４に送信する処理を行う。演出制御部２４は、遊技状態指定コマンドにより遊技状態が移行した旨を把握することができる。
【０２９３】
上記のステップＳ１２０５、Ｓ１２０６、Ｓ１２０７の処理により、特別図柄の変動開始及び変動停止を１セットする変動表示動作が実現されることになる。
なお、ステップＳ１２０５の特別図柄変動開始処理の詳細については図２６を参照して改めて説明する。
【０２９４】
ステップＳ１２０５〜Ｓ１２０７の何れかの処理を終えると、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１２０８の特別図柄表示データ更新処理を実行する。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、特別図柄変動中の７セグ表示用データを作成し、特別図柄が変動中でなければ、特別図柄停止表示中の７セグ表示用データを作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図２１のＬＥＤ管理処理（ステップＳ９１４）によって特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂに出力される。
【０２９５】
ＣＰＵ２０ａは、ステップＳ１２０８の更新処理を実行したことに応じてステップＳ９１１の特別図柄管理処理を終え、図２１に示したステップＳ９１２の特別電動役物管理処理に進む。
【０２９６】
（特図１始動口チェック処理）
図２５のフローチャートを参照し、特図１始動口チェック処理（ステップＳ１２０１）について説明する。
この特図１始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たす。本例における特図１始動口チェック処理では、特図１側の特別図柄変動表示ゲーム１を実行させるための開始前処理（特図１側の入賞時処理）として、上始動口３４の入賞発生に起因した特図１側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理（保留記憶処理）、保留加算コマンドの送信処理等が実行される。
なお、特図２始動口チェック処理（ステップＳ１２０２）も、特図１始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、特図２側の特別図柄変動表示ゲーム２を実行させるための開始前処理（特図２側の入賞時処理）として、下始動口３５の入賞発生に起因した特図２側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、及び保留加算コマンドの送信処理等が実行される。従って、特図１始動口チェック処理と特図２始動口チェック処理とは実質的に同一の処理内容となっている。以下では、特図１始動口チェック処理を中心に説明し、特図２始動口チェック処理についての詳細は、重複記載を避けるために省略する。
【０２９７】
図２５において、ＣＰＵ２０ａは、先ずステップＳ１３０１で、上始動口３４への入賞（入賞球）を検出したか否かを判定する。
上始動口３４への入賞を検出した場合、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１３０２に進んで特別図柄１の作動保留球（以下、「特図１作動保留球」と称する）の数が４以上であるか否か判定する。すなわち、特図１作動保留球の数が最大保留記憶数（ここでは、上限４個）以上であるか否かを判定する。ただし、上始動口３４の入賞検出がなかった場合（ステップＳ１３０１：Ｎ）は、何もせずにステップＳ１２０１の特図１始動口チェック処理を終える。
【０２９８】
ステップＳ１３０２で特図１作動保留球数が４以上であった場合、つまり上始動口３４の入賞を検出したが特図１作動保留球数が４以上である場合、ＣＰＵ２０ａは後述のステップＳ１３１１に進み、一方、特図１作動保留球数が４以上でない場合（４未満の場合）は、特図１作動保留球数に１を加算して（ステップＳ１３０３）、ステップＳ１３０４の処理に進む。
【０２９９】
ステップＳ１３０４でＣＰＵ２０ａは、今回発生した特図１作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム１に利用される各種乱数を取得する。具体的には、各種の乱数カウンタから、大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数の現在値を取得し、その取得した乱数値をＲＡＭ２０ｃの保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球（保留データ）として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が、特別図柄１の変動表示動作に供されるまで（特別図柄変動表示ゲーム１実行時まで）、始動条件の成立順（入賞順）に保留記憶されていく。上記保留記憶エリアには、特別図柄１側と特別図柄２側とに対応した保留記憶エリア、すなわち、特図１保留記憶エリアと、特図２保留記憶エリアとが設けられている。これら保留記憶エリアには、保留１記憶エリア〜保留ｎ記憶エリア（ｎは最大保留記憶数：本実施形態ではｎ＝４）が設けられており、それぞれ最大保留記憶数分の保留データを格納可能となっている。
【０３００】
ステップＳ１３０４に続くステップＳ１３０５でＣＰＵ２０ａは、保留加算コマンドを作成するための入賞コマンドデータ（保留加算コマンドの下位バイト側（ＥＶＥＮＴ）に相当するデータ）として、先読み判定を禁止する先読み禁止データ（ＥＶＥＮＴ：「０１Ｈ」）を取得する。
次いで、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１３０６で、「特図１先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する。特図１先読み禁止条件とは、特図１作動保留球を対象とした先読み判定を禁止する条件である。
【０３０１】
特図１先読み禁止条件が成立している場合、ＣＰＵ２０ａは先読み判定に関する先読み判定処理（ステップＳ１３０９）を実行せずに、ステップＳ１３１１に進む。この場合、先読み禁止データ（ＥＶＥＮＴ：「０１Ｈ」）を持つ保留加算コマンドが先読み禁止を指定するものとなり、今回の特図１作動保留球を対象とした先読み判定が禁止され、その結果、先読み予告演出も実行されないことになる。換言すれば、上記先読み禁止データは、先読み判定処理（ステップＳ１３０９）を実行していない旨を指定するものと言える。
【０３０２】
本例では、遊技状態によらず特図１及び特図２の先読み判定を行うのではなく、現在の遊技状態に基づいて、先読み禁止か否かを判定するようになっている。その理由は次の通りである。
右打ち有利となる‘電サポ有り’を伴う遊技状態中である場合（時短状態、確変状態）である場合には、下始動口３５への入賞が頻繁に発生するが、左打ち有利となる‘電サポ無し’を伴う遊技状態中である場合（通常状態、潜確状態）には、下始動口３５への入賞がほぼ発生せずに上始動口３４への入賞が頻繁に発生することを考慮し、遊技状態によらず特図１及び特図２の先読み判定を闇雲に行うのではなく、‘電サポ有り’の時短状態又は確変状態である場合には特図１側の先読み判定を禁止して特図２側の先読み判定を許容し、‘電サポ無し’の通常状態又は潜確状態である場合には特図２側の先読み判定を禁止して特図１側の先読み判定を許容するようになっている。
【０３０３】
ステップＳ１３０６において、特図１先読み禁止条件が成立していない場合、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１３０７で設定値エラーフラグ（ステップＳ９０５の設定異常チェック処理でセットされるフラグ）を参照し、続くステップＳ１３０８で設定エラーか否か（設定値エラーフラグがＯＮ状態：５ＡＨであるか否か）を判定する。
設定エラーである場合、ＣＰＵ２０ａは異常（設定値データ異常）が発生したとして、先読み判定処理（ステップＳ１３０９）は実行せずに、ステップＳ１３１１に進む。詳細は後述するが、入賞時の処理において設定値Ｖｄの異常が認められた場合、ＲＡＭエラーとせずに、先読み禁止データ（０１Ｈ）を含む保留加算コマンドを送信して、ステップＳ１２０１の始動口チェック処理を抜けることになる。
【０３０４】
一方、設定エラーでなかった場合、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１３０９の先読み判定処理を実行する。この先読み判定処理では、変動開始時に実行される大当り抽選結果を先読み判定する。従って、当落抽選結果を先読み判定する‘先読み当落判定’と、図柄抽選結果を先読み判定する‘先読み図柄判定’と、変動開始時の変動パターンを先読み判定する‘先読み変動パターン判定’とに関する一連の処理が含まれる。
【０３０５】
具体的に、ステップＳ１３０９においてＣＰＵ２０ａは、先ずＲＡＭ２０ｃ（判定用乱数記憶エリア）に格納された大当り判定用乱数値を取得し、該大当り判定用乱数値と後述する「大当り判定用乱数判定テーブル」とに基づいて、今回の作動保留球を対象とした当落抽選（少なくとも大当り、はずれの別を決定する先読み当落判定）を行い、その結果（「先読み当落結果」と称する）を取得する。
【０３０６】
なお、本実施形態では、当落判定（当落抽選）には設定値Ｖｄが用いられるが、このような設定値Ｖｄに基づく本実施形態としての当落判定の具体的な手法については後に改めて説明する。当落判定は、特別図柄の変動開始時の処理（図２６）においても同様に行われるため、当落判定の具体的な手法の説明は、該変動開始時の処理の説明時に改めて行う。
【０３０７】
ここで、本実施形態では、先読み当落結果はＣＰＵ２０ａ内蔵の所定の汎用レジスタに取り込んだまま、ＲＡＭ２０ｃに格納しない。これは、先読み当落判定結果が、この後の先読み図柄判定の処理で直ちに利用され、このデータが必要とされることがなく、ＲＡＭ２０ｃに記憶する必要が無いためである。
【０３０８】
また、ステップＳ１３０９でＣＰＵ２０ａは、上記した先読み図柄判定の処理として、先読み当落結果（少なくとも当り、はずれの別）と特別図柄種別（特図１、２）とに応じた図柄テーブル（不図示）を用いた図柄抽選を行う。具体的にＣＰＵ２０ａは、先のステップＳ１３０４で取得した特別図柄判定用乱数値と図柄テーブルとに基づき、今回の作動保留球を対象とした図柄抽選（当り種別の抽選）を行い、その結果（「先読み図柄結果」と称する）を取得する。本実施形態の「図柄テーブル」には、図柄種別を決定するための判定値（当選領域）が定めらており、特別図柄判定用乱数値が何れの判定値に属するかにより、停止図柄として表示すべき特別図柄の種類が決定される。
なお、本例のようにはずれ種別が複数種類ある場合には、はずれ種別決定用のはずれ図柄テーブルを設ける。はずれが１種類のみであれば、はずれ図柄テーブルは不要である。
ここで、本例では、はずれの種類が「はずれ１」「はずれ２」「はずれ３」の複数あることに対応して、図柄判定においてははずれ種別を抽選するためのはずれ図柄テーブルが用いられるとする。
また、本例において、当りの種別は、前述したように少なくとも「通常４Ｒ」「通常６Ｒ」「確変６Ｒ」「確変１０Ｒ」の４種があり、上記のはずれ図柄テーブルとは別途に設けられた当り図柄テーブルに基づき、これら４種の当り種別のうち特別図柄判定用乱数値に応じた当り種別に対応する特別図柄の種類が決定される。
【０３０９】
ここで、上記した図柄テーブルの一部又は全部について、設定値Ｖｅに応じて異なる図柄選択率を定めた図柄テーブルを設けてもよい。例えば、大当り図柄テーブルについて、設定１〜６ごとに、大当り種別の選択率が異なるテーブル（例えば、設定６段階に対応した６種類の大当り図柄テーブル）を設けることができる。例えば、高設定となるに従い出玉性能が遊技者にとって有利となるようにテーブル内容を定めることが考えられる。勿論、各設定で共通の大当り図柄テーブルであってもよい。また、ステップＳ１３０９で用いる図柄テーブルは、変動開始時の処理（図２６）にも利用される。
【０３１０】
ＣＰＵ２０ａは、先読み図柄結果を、上述した先読み当落判定のときと同様にＣＰＵ２０ａ内蔵の所定の汎用レジスタに取り込んだまま、ＲＡＭ２０ｃに格納しない。これは、先読み図柄結果が、この後の先読み変動パターン判定で直ちに利用され、このデータが必要とされることがなく、ＲＡＭ２０ｃに記憶する必要が無いためである。
【０３１１】
上記の先読み図柄判定を終えると、ＣＰＵ２０ａは先読み変動パターン判定を実行する。この先読み変動パターン判定では、上記の先読み図柄結果（本例では「通常４Ｒ」「通常６Ｒ」「確変６Ｒ」「確変１０Ｒ」「はずれ１」「はずれ２」「はずれ３」の何れかを表す）と、該先読み図柄結果に応じた変動パターンを選択するための変動パターンテーブルと、ステップＳ１３０４で取得した変動パターン用乱数とを利用した変動パターンの抽選を行い、先読み変動パターン決定する。すなわち、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される変動パターン（変動開始時の変動パターン）を先読み判定する。
【０３１２】
本例では、上記の変動パターンテーブルは、変動開始時の処理（図２６）で行われる変動パターンの抽選においても利用される。
上記の変動パターンテーブルの具体例、及び該テーブルを用いた変動パターンの抽選処理については、変動開始時の処理の説明時に改めて説明する。
【０３１３】
なお、先読み変動パターン判定結果（入賞コマンドデータ（ＥＶＥＮＴ））は、以下で説明するステップＳ１３１０の保留加算コマンド作成処理で直ちに利用され、その後、このデータが必要とされることはない。従って、ＣＰＵ２０ａは、先読み変動パターン判定の結果をＲＡＭ２０ｃに格納することなくレジスタに取り込んだまま、ステップＳ１３０９の処理を終えるようになっている。
【０３１４】
ステップＳ１３０９の先読み判定処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１３１０に進み、先読み判定結果に応じた保留加算コマンドの下位バイト側のデータを作成する。具体的には、先読み変動パターンの種類を表すデータを、保留加算コマンドの下位バイト側の入賞コマンドデータ（ＥＶＥＮＴ）として作成する。
なお、ＥＶＥＮＴのデータについては、ステップＳ１３０５で設定された「０１Ｈ」が、本処理にて先読み変動パターンに対応する値（先読み変動パターン判定処理で得られた値）に更新されることになる。
【０３１５】
ステップＳ１３１０の作成処理を終えると、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１３１１で、作動保留球数に応じた保留加算コマンドの上位バイト側のデータを作成する。すなわち、現在の作動保留球数と、上述した先読み図柄結果（特別図柄種別）とを表すデータを保留加算コマンドの上位バイト側の入賞コマンドデータ（ＭＯＤＥ）として作成する。
該ＭＯＤＥのデータについては、特図１の保留１個〜特図１の保留４個、特図２の保留１個〜特図２の保留４個を識別可能に設定される。
【０３１６】
ステップＳ１３１１の作成処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１３１２で、保留加算コマンドの送信処理を行う。すなわち、ステップＳ１３１０、Ｓ１３１１で作成した入賞コマンドデータをそれぞれＥＶＥＮＴ、ＭＯＤＥとして含む保留加算コマンドを作成し、演出制御部２４に送信する。
【０３１７】
ここで、先読み禁止条件である場合（Ｓ１３０６でＹの場合）や、先のステップＳ１３０８の判定処理で設定値Ｖｄの異常が認められた場合、ＣＰＵ２０ａは上述した先読み禁止データ（下位バイト＝０１Ｈ）を更新せずにそのまま維持し、先読み禁止データを持つ保留加算コマンドを送信する。
また、オーバーフロー時（最大保留記憶数に達しているときに、新たな入賞が発生した場合）は、オーバーフロー指定の保留加算コマンドが送信されるようになっている（ステップＳ１３０２のＹの処理ルート参照）。
【０３１８】
なお、保留加算コマンドは、主制御部２０から演出制御部２４に送られた後は、演出制御部２４側において今回の作動保留球に係る「先読み予告演出」を現出する際に利用されるだけであり、図２６に示す特別図柄変動開始処理において特に利用されるものではない。従って、ＣＰＵ２０ａは保留加算コマンドもＲＡＭ２０ｃに格納することなく、ステップＳ１３０１の特図１始動口チェック処理を抜けて、続いてステップＳ１３０２の特図２始動口チェック処理を行うことになる。
【０３１９】
ここで、上記のように本例では、入賞時（作動保留球発生時）において設定値Ｖｄのデータに異常が生じた場合であっても、保留加算コマンドを送信するが、この保留加算コマンドは、先読み禁止データを持つコマンドであるので、設定値Ｖｅに基づく先読み予告演出、又は設定値Ｖｅに基づかない先読み予告演出を現出可能に構成している場合であっても、先読み予告に係る演出制御自体が禁止されるため、不具合に起因する先読み予告が現出されることがなく、遊技者に不利益になることもないので、特に問題は生じない。仮に、先読み予告演出を禁止しない場合、設定値Ｖｅが異常であるにもかかわらず、保留表示系の先読み予告演出にて、高期待度の保留表示が現出された場合、その後のＲＡＭエラー処理（設定値異常に起因したエラー処理）により遊技進行が停止してしまうと、遊技者が抱いていた当選期待感が一気に消滅してしまい、遊技機に対する大きな不信感を招来してしまう。しかし本例の場合は、上述したように、先読み予告自体を禁止しているので、このような問題を生じさせず、遊技者に不信感を抱かせることの防止が図られる。
【０３２０】
（特別図柄変動開始処理）
続いて、図２６のフローチャートを参照して、変動開始時の処理である特別図柄変動開始処理（ステップＳ１２０５）について説明する。
図２６において、ＣＰＵ２０ａは先ずステップＳ１４０１で、特図２作動保留球数がゼロか否かを判定し、特図２作動保留球数がゼロでない場合には、ステップＳ１４０３の処理に進み、今回の変動表示に供する特図２作動保留球を対象とした変動開始時の処理（ステップＳ１４０３〜Ｓ１４１２）を行う。
一方、特図２作動保留球数がゼロの場合、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１４０２で、特図１作動保留球数がゼロか否かを判定し、特図１作動保留球数がゼロでない場合には、ステップＳ１４０３の処理に進み、今回の変動表示に供する特図１作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理（ステップＳ１４０３〜Ｓ１４１２）を行う。
上記のステップＳ１４０１とＳ１４０２の処理により、特図１作動保留球と特図２作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか（どちらの作動保留球を優先的に消化していくか）の「優先変動順位」が定まる。本実施形態では、特図１作動保留球と特図２作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図２作動保留球が優先的に消化される。つまり、特別図柄変動表示ゲーム１よりも特別図柄変動表示ゲーム２の方が優先的に実行される。なお、上述の優先変動タイプに限らず、入賞した順番通りに作動保留球を消化していく構成としてもよい。
【０３２１】
なお、特図２作動保留球数と特図１作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合、「作動保留球なし」の状態となる。この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中であり、且つ保留記憶無しの状態となった場合であり、この状態に突入したことを演出制御部２４側に知らせて、主液晶表示装置３６Ｍに対し、客待ち待機用のデモ画面表示（客待ちデモ画面）に切り替え制御させる。そこで、「作動保留球なし」になった場合は、ステップＳ１４１３に進み、特別図柄動作ステータスが上記「作動保留球なし」の状態を示す「待機中（００Ｈ）」であるか否かを判定する。
【０３２２】
ステップＳ１４１３において、特別図柄動作ステータスが「待機中（０１Ｈ）」であった場合には、特別図柄動作ステータスを「待機中（００Ｈ）」に切り替える（特別図柄動作ステータスに００Ｈを格納する）。そして、演出制御コマンドとして、客待ちデモ画面を表示させるための「デモ表示コマンド」を演出制御部２４に送信し（ステップＳ１４１５）、ステップＳ１２０５の特別図柄変動開始処理を終える。
以後、ステップＳ１４１３の判定処理が実行されるときに「待機中（００Ｈ）」であれば、再度、デモ表示コマンドを送信することなく特別図柄変動開始処理を終える。このようにする理由は、作動保留球数がゼロの場合に条件なしにデモ表示コマンドを送信すると、特図作動保留球数がゼロである間は４ｍｓの周期でデモ表示コマンドの送信を繰り返すことになり、不必要な送信が発生し、無闇に制御負担が増してしまうことを考慮し、その防止を図るためである。
【０３２３】
ステップＳ１４０１で特図２作動保留球数がゼロでない場合、及びステップＳ１４０２で特図１作動保留球数がゼロでない場合（特図２作動保留球数がゼロである一方、特図１作動保留球数がゼロでない場合）のそれぞれにおいて、ＣＰＵ２０ａは今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始時に係る処理（ステップＳ１４０３〜Ｓ１４１２）を行っていく。
ここで、以下に説明するステップＳ１４０３〜Ｓ１４１２の処理については、上記のステップＳ１４０１の判定で‘ＮＯ’であった場合は特図２作動保留球を対象とした処理、上記のステップＳ１４０２の判定で‘ＮＯ’であった場合は特図１作動保留球を対象とした処理となるが、処理の仕方は同じであるため、重複記載を避けるために特に必要が無い限り、特別図柄１側の作動保留球を対象とした処理であるか、特別図柄２側の作動保留球を対象とする処理であるかの区別はせずに説明していく。
【０３２４】
ステップＳ１４０３でＣＰＵ２０ａは、作動保留球数を１減算し（今回の変動表示動作に供する特別図柄側に係る作動保留球数−１）、続くステップＳ１４０４で減算後の作動保留球数情報を含む「保留減算コマンド」を演出制御部２４に送信する。この保留減算コマンドにより、演出制御部２４側は、今回の作動保留球数消化後の残余作動保留球数を把握し、現在表示中の保留表示をシフト表示させる。
【０３２５】
次いで、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１４０５で、特別図柄作動確認データを設定する。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、例えば、特別図柄１が変動開始側であるならば「００Ｈ（特図１変動開始指定）」を、特別図柄２が変動開始側であるならば「０１Ｈ（特図２変動開始指定）」を、ＲＡＭ２０ｃの所定領域（特別図柄作動確認データ格納領域）に格納する。
【０３２６】
次いで、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１４０６で、ＲＡＭ２０ｃの保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトし、続くステップＳ１４０７で保留４記憶エリアをクリアする。このステップＳ１４０６〜Ｓ１４０７の処理では、保留記憶数ｎ＝１に対応する保留記憶エリア（保留１記憶エリア）に格納されている保留データ（大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、及び変動パターン用乱数）を読み出し、ＲＡＭ２０ｃの判定用乱数記憶エリアに格納すると共に、保留ｎ記憶エリア（ｎ＝２、３、４）に対応する保留記憶エリア（保留２記憶エリア、保留３記憶エリア、保留４記憶エリア）に格納されている保留データを、それぞれ‘ｎ−１’に対応する保留記憶エリアに格納し（ステップＳ１４０６）、保留４記憶エリアをクリアして空き領域を設ける（ステップＳ１４０７）。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数ｎ（ｎ＝１、２、３、４）の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球が何れの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されると共に、新たな作動保留球の保留記憶が可能になる。
【０３２７】
次いで、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１４０８で、変動回数残指定コマンド、遊技状態コマンドを送信する処理を行う。このステップＳ１４０８では、電サポ有り状態の残余回数をカウントする「電サポ回数カウンタ」がゼロであるか否かを判定し、残りの時短回数がある場合は、その残り時短回数情報を含む「変動回数残指定コマンド」を演出制御部２４に送信する。この「変動回数残指定コマンド」により、演出制御部２４側は、残りの時短回数を把握し残り時短回数情報を報知する処理を実行可能とされる。
またステップＳ１４０８では、現在の遊技状態を指定する遊技状態コマンドを演出制御部２４に送信する処理も行う。
【０３２８】
次いで、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１４０９で変動管理処理を実行する。
この変動管理処理では、変動開始時に対応した大当り抽選、停止図柄についての図柄抽選、及び変動パターンの抽選が行われる。また、該変動管理処理では、設定値Ｖｄの異常判定が行われ、設定値Ｖｄのデータに異常が認められる場合には演出制御部２４に設定エラーを通知するための演出制御コマンド（ＲＡＭ異常コマンド）を送信する処理が行われる。
なお、ステップＳ１４０９の変動管理処理の詳細については図２７〜図３５を参照して改めて説明する。
【０３２９】
ステップＳ１４０９の変動管理処理を終えると、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１４１０で、変動表示中である旨を指定する特別図柄Ｎ変動中フラグ（Ｎ＝１、２）に５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納する。「特別図柄Ｎ変動中フラグ」とは、特別図柄１、２のうち対象とする何れかの特別図柄が変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には対象の特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には対象の特別図柄が停止中である旨を示す。
なお、特別図柄１変動中フラグ（Ｎ＝１）は特別図柄１側に対応し、特別図柄２変動中フラグ（Ｎ＝２）は特別図柄２側に対応するものである。
【０３３０】
次いで、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１４１１で、変動開始時のコマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理では、ステップＳ１４０９の変動管理処理で選択された変動パターンの内容を演出制御部２４側に知らせるべく、演出制御コマンドとして、その変動パターン内容を特定可能な変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」を作成し、演出制御部２４に送信する。
また、該コマンド送信処理では、ステップＳ１４０９における図柄抽選結果に基づき、装飾図柄指定コマンドを作成し、演出制御部２４に送信する。装飾図柄指定コマンドは、変動側の特別図柄種別を指定する上位バイト（ＭＯＤＥ）と、当選種別を指定する下位バイト（ＥＶＥＮＴ）の２バイトで構成される。従って、この装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別と当選種別（図柄抽選結果）とに関する情報が含まれる。この装飾図柄指定コマンドは、当選種別に関する情報が含まれることから、演出制御部２４側において、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ（リーチ図柄を構成要素とする図柄種）や、最終的に停止表示させる装飾図柄（装飾停止図柄）の組合せや、図柄変動表示ゲームにおいて当選種別に対応する予告演出などを決定する際に利用される。
さらに、該コマンド送信処理では、演出制御部２４側に現在の設定値Ｖｅを通知するための設定値コマンドの送信も行われる。この設定値コマンドにより、演出制御部２４側は現在の設定値Ｖｅに応じて異なる種別の演出を現出させたり、所定演出の出現率を変化させたりすることが可能とされている。
【０３３１】
そして、続くステップＳ１４１２でＣＰＵ２０ａは、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中（０２Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０２Ｈを格納）、判定用乱数記憶エリアと変動パターン用乱数記憶エリアをクリアする処理を行う。
【０３３２】
ステップＳ１４１２の変動開始時設定処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１２０５の特別図柄変動開始処理を終える。ＣＰＵ２０ａは、特別図柄変動開始処理を終えると、図２４の特別図柄表示データ更新処理（ステップＳ１２０８）を行い、これにより特別図柄の変動表示が開始されることになる。
【０３３３】
（変動管理処理）
図２７は、ステップＳ１４０９の変動管理処理を示したフローチャートである。
図２７において、ＣＰＵ２０ａは、先ずステップＳ１５０１で設定エラーか否かを判定する。すなわち、設定値エラーフラグがＯＮ状態（５ＡＨ）であるか否かを判定する。
【０３３４】
ステップＳ１５０１において、設定エラーフラグがＯＦＦであり設定エラーではないと判定した場合、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１５０２の大当り乱数判定処理を実行した上で、ステップＳ１５０３の図柄抽選処理に進む。
ステップＳ１５０２の大当り乱数判定処理は、大当り判定用乱数（内部抽選用乱数）、大当り判定用乱数判定テーブル、及び設定値Ｖｄに基づいて大当り／はずれの当落種別を抽選により選択（判定）するものである。
なお、実施形態としての大当り乱数判定処理の詳細については図２８及び図２９を参照して改めて説明する。
【０３３５】
また、ＣＰＵ２０ａは、ステップＳ１５０１で設定エラーであると判定した場合は、ステップＳ１５０２の大当り乱数判定処理をパスして、ステップＳ１５０３の図柄抽選処理に進む。
【０３３６】
ここで、本実施形態では、設定エラーとなった場合（ステップＳ１５０１でＹの判定結果が得られた場合）、該設定エラーが解消されない限り、大当り乱数判定処理が行われない。
先に説明した通り、設定エラーは、設定変更操作を行うことで解除できるものである。すなわち、設定エラー状態に陥った場合、設定変更操作を行って設定エラー状態を解除することで、大当り乱数判定処理が行われる状態に復帰される。
なお、前述のように、設定変更操作が行われるようにするための設定値異常コマンドは設定異常チェック処理（図２３）において送信される。
【０３３７】
ステップＳ１５０３の図柄抽選処理において、ＣＰＵ２０ａは、少なくとも当落抽選結果（大当り判定フラグ）、特別図柄判定用乱数、及び図柄テーブルに基づいて、当り／はずれの種別（停止図柄の種類）を決定する処理を行う。そして、その結果（特別図柄判定データ）をＲＡＭ２０ｃの所定領域（特別図柄判定データ記憶領域）に格納する。これにより、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る当選種別（当り／はずれの種類）が決定される。
なお、先読み判定時の図柄抽選処理と同様、図柄抽選については設定値Ｖｄに応じた抽選を行うこともできる。
【０３３８】
ステップＳ１５０３に続くステップＳ１５０４でＣＰＵ２０ａは、変動パターン抽選処理として、少なくとも図柄抽選結果（上記の特別図柄判定データ）、変動パターン用乱数、及び変動パターンテーブルに基づき、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした変動開始時の変動パターンを抽選により決定する処理を行う。
具体的に、本実施形態における変動パターン抽選処理では、設定値Ｖｄ、及び作動保留球数（今回消化分を減算した作動保留球数）も利用した変動パターンの抽選を行う。
なお、本実施形態における変動パターン抽選処理の詳細については図３０〜図３５を参照して改めて説明する。
【０３３９】
ステップＳ１５０４の変動パターン抽選処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１４０９の変動管理処理を終える。つまりこの後、処理は図２６に示したステップＳ１４１０に進められる。
【０３４０】
ここで、上記説明のように本例では、変動開始時における当落抽選や図柄抽選の抽選結果をＲＡＭ２０ｃに格納するものとしているが、その理由は、これらの抽選結果は、ステップＳ１４０９の変動管理処理が属する特別図柄管理処理（ステップＳ９１１：図２１及び図２４参照）のみで利用されるものではなく、後々の特別電動役物管理処理（ステップＳ９１２：図２１参照）等においても利用されるデータだからである。
この点、抽選結果をＲＡＭ２０ｃに格納しない先読み判定時の処理とは異なる。
【０３４１】
なお、図示による説明は省略するが、ステップＳ１４０９の変動管理処理では、当落抽選結果が当りである場合に、遊技状態を移行させるための設定処理として、当り遊技後の遊技状態を指定するための必要な設定処理を行う（遊技状態移行準備処理）。
【０３４２】
（大当り乱数判定処理）
図２８は、ステップＳ１５０２の大当り乱数判定処理を示したフローチャートであり、図２９は、実施形態の大当り乱数判定手法の説明図である。
図２８による大当り乱数判定処理の詳細説明に先立ち、図２９を参照して実施形態で採用する大当り乱数判定手法について説明しておく。
【０３４３】
先ず前提として、本実施形態では、大当り判定用乱数は０〜６５５３５の６５５３６通りの値をとり得る。本実施形態における大当り乱数判定では、このような大当り判定用乱数がとり得る値の範囲内において判定基準値ＴＨを定め、大当り判定用乱数と判定基準値ＴＨの大小関係を比較した結果に基づき、大当り／はずれの判定を行う。一例として、本例では、大当り判定用乱数の値が「０〜判定基準値ＴＨ」の範囲内である場合に大当りの判定結果を、それ以外の場合にはずれの判定結果を得る手法を採っている。
【０３４４】
本実施形態では、大当り乱数判定として低確率時（通常状態時：以下「低確時」と略称する）に対応した判定と高確率時（確変状態時：以下「高確時」と略称する）に対応した判定の２種の判定を行う。このため、判定基準値ＴＨとしては、低確時の判定に用いる判定基準値ＴＨ１と、高確時の判定に用いる判定基準値ＴＨ２の２種が設定される。
図２９に例示するように、高確時の判定基準値ＴＨ２は低確時の判定基準値ＴＨ１よりも値が大きくされ、これにより高確時の判定でより大当りの当選確率が高まるようにされている。
【０３４５】
ここで、本例の場合、設定値Ｖｅに応じた大当り乱数判定とするため、判定基準値ＴＨとしては設定値Ｖｅに応じて異なる値を設定する。この際、本例では、単純に設定値Ｖｅごとの判定基準値ＴＨを用意するということはせず、基本とする単一の判定基準値ＴＨ（以下「基本判定基準値ＴＨｒ」と称する）と、設定値Ｖｅごとに定めたオフセット値とを用意し、基本判定基準値ＴＨｒを設定値Ｖｅに応じたオフセット値によりオフセットすることで、設定値Ｖｅごとに異なる判定基準値ＴＨを設定するという手法を採る。
【０３４６】
具体例として、本例では、低確時、高確時それぞれの基本判定基準値ＴＨｒ（以下、それぞれ符号を「ＴＨｒ１」「ＴＨｒ２」とする）、及び設定値Ｖｅごとのオフセット値を下記のように定めている。
・基本判定基準値ＴＨｒ１＝００８４２
・基本判定基準値ＴＨｒ２＝０８４２９
・設定１
低確時のオフセット値＝０００  （ＴＨ１＝００８４２）
高確時のオフセット値＝０００  （ＴＨ２＝０８４２９）
・設定２
低確時のオフセット値＝００１  （ＴＨ１＝００８４３）
高確時のオフセット値＝０１０  （ＴＨ２＝０８４３９）
・設定３
低確時のオフセット値＝００２  （ＴＨ１＝００８４４）
高確時のオフセット値＝０２０  （ＴＨ２＝０８４４９）
・設定４
低確時のオフセット値＝００３  （ＴＨ１＝００８４５）
高確時のオフセット値＝０３０  （ＴＨ２＝０８４５９）
・設定５
低確時のオフセット値＝００４  （ＴＨ１＝００８４６）
高確時のオフセット値＝０４０  （ＴＨ２＝０８４６９）
・設定６
低確時のオフセット値＝００５  （ＴＨ１＝００８４７）
高確時のオフセット値＝０５０  （ＴＨ２＝０８４７９）
【０３４７】
ここで、本実施形態では、基本判定基準値ＴＨｒ１、ＴＨｒ２はそれぞれ２バイトによるデータとされ、オフセット値は１バイトによるデータとされる。
【０３４８】
なお、上記では、大当り乱数判定における大当りの判定下限値を「０」とする例、すなわち、大当り判定用乱数が「０」〜「判定基準値ＴＨ」の範囲内であれば大当りの判定結果を得る場合を例示したが、該判定下限値は「０」よりも大きな数値とすることもできる。
【０３４９】
上記の前提を踏まえ、図２８に示す大当り乱数判定処理を説明する。
図２８において、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１６０１で、大当り判定用乱数が判定下限値未満であるか否かを判定する。判定下限値は、上記のように大当りの判定下限値（大当りとの判定結果が得られる数値範囲の下限値）であり、本例では「０」である。
大当り判定用乱数が判定下限値未満であれば、最早、はずれであることが確定されるため、以下で説明するステップＳ１６０２〜Ｓ１６０６の処理はパスして、ステップＳ１５０２の大当り乱数判定処理を終える。
なお、本例のように判定下限値＝０である場合、大当り判定用乱数が０未満の値をとることは通常はあり得ないため、ステップＳ１６０１の処理を設けることは必須ではない。ステップＳ１６０１の処理は、判定下限値を０よりも大きな値とする場合に有効なものである。
【０３５０】
ここで、ステップＳ１６０１で乱数が判定下限値未満と判定された場合等、はずれの判定結果が得られる場合には、大当り判定フラグとしては大当り（＝５ＡＨ）でない、具体的にははずれ（＝００Ｈ）である旨を表す値に更新されるべきであるが、ステップＳ１５０２の大当り乱数判定処理においては、大当り判定フラグをはずれである旨を表す００Ｈに更新する処理は行われない。
本例の遊技機１において、はずれの判定が得られる場合に対応して大当り判定フラグが００Ｈに更新されるのは、大当り判定フラグ＝５ＡＨであることが確認されたことに応じて大当り遊技が開始される際に、ＣＰＵ２０ａが大当り判定フラグをクリア（＝００Ｈ）することによる（ステップＳ７０７の特別図柄確認時間中処理の説明を参照）。
つまり、このように大当り遊技開始時に大当り判定フラグ＝００Ｈとされることから、以降は図２８に示すステップＳ１６０６で大当り判定フラグ＝５ＡＨに更新されない限り大当り判定フラグ＝００Ｈとされるため、上記のようにはずれの判定結果が得られたことに応じて大当り判定フラグ＝００Ｈに更新する処理は不要なものである。
【０３５１】
ステップＳ１６０１において、乱数が判定下限値未満でなければ、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１６０２で確変中であるか否かを判定する。この判定は、前述した遊技状態フラグを参照した結果に基づき行う。
【０３５２】
確変中でなければ（通常状態であれば）、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１６０３で低確の基本判定基準値ＴＨｒ１に設定に応じたオフセット値を加算する。つまりこれにより、現在の遊技状態（通常状態）と設定値Ｖｅとに応じた判定基準値ＴＨ１が算出される。
一方、確変中であれば、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１６０４で高確の基本判定基準値ＴＨｒ２に設定に応じたオフセット値を加算する。これにより、現在の遊技状態（確変状態）と設定値Ｖｅとに応じた判定基準値ＴＨ２が算出される。
【０３５３】
ステップＳ１６０３で判定基準値ＴＨ１を、又はステップＳ１６０４で判定基準値ＴＨ２を算出したことに応じ、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１６０５で大当り判定乱数が算出した判定基準値ＴＨ未満（乱数＜判定基準値ＴＨ）であるか否かを判定する。
乱数＜判定基準値ＴＨであれば、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１６０６で大当り判定フラグを５ＡＨに更新した上でステップＳ１５０２の大当り乱数判定処理を終え、乱数＜判定基準値ＴＨでなければステップＳ１６０６をパスしてステップＳ１５０２の大当り乱数判定処理を終える。
【０３５４】
なお、上記では、オフセット値によって大当り判定の上限値側をオフセットさせる例を挙げたが、判定下限値側をオフセットさせることも勿論可能である。
【０３５５】
また、上記では、設定値Ｖｅごとに異なるオフセット値を定める例を挙げたが、一部の設定値Ｖｅ間で共通のオフセット値が用いられてもよく、また、基本判定基準値ＴＨｒは一部の設定値Ｖｅ間で異なる値を用いることもできる。一部の設定値Ｖｅ間で共通のオフセット値が用いられても、一部の設定値Ｖｅ間で異なる基本判定基準値ＴＨｒが設定されている場合には、設定値Ｖｅごとに異なる判定基準値ＴＨを設定することが可能である。
【０３５６】
上記のように本実施形態の大当り乱数判定においては、異なる設定値Ｖｅ間で共通に定められた基本判定基準値（ＴＨｒ１、ＴＨｒ２）と、異なる設定値Ｖｅ間で異値に定められた基本判定基準値についてのオフセット値とに基づき、設定値Ｖｅに応じた判定基準値（ＴＨ１、ＴＨ２）を算出し、該算出した判定基準値に基づいて当落判定を行っている。この際、基本判定基準値は２バイトデータ、オフセット値が１バイトデータで構成されている。
【０３５７】
このような構成により、設定値Ｖｅに応じた当落判定を実現するにあたって、遊技機１の記憶手段（メモリ）に設定値Ｖｅごとに異なる判定基準値を記憶させておく必要がなくなる。すなわち、メモリには、異なる設定値Ｖｅ間で共通とされた基本判定基準値と、基本判定基準値よりもデータ容量の小さいオフセット値とを記憶させれば済む。
従って、メモリ容量の削減を図ることができる。
【０３５８】
（変動パターン抽選処理）
図３０〜図３５を参照して、変動パターン抽選処理について説明する。
図３０は、ステップＳ１５０４の変動パターン抽選処理を示したフローチャートである。
先ず、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１７０１で、設定エラーフラグに基づき設定エラーか否かを判定し、設定エラーでなければ、ステップＳ１７０２で当りか否かを判定する。すなわち、大当り判定フラグに基づき、大当り（＝５ＡＨ）であるか否かを判定する。
【０３５９】
ステップＳ１７０２において、当りでない（はずれである）と判定した場合、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１７０３ではずれ変動パターンテーブルを選択した上で、ステップＳ１７０６の変動パターン選択処理に進む。すなわち、テーブルと変動パターン用乱数に基づいて変動パターンを選択する処理である。
一方、ステップＳ１７０２において当りと判定した場合、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１７０４で当り変動パターンテーブルを選択した上で、ステップＳ１７０６の変動パターン選択処理に進む。
【０３６０】
図３１は、はずれ変動パターンテーブルの一例を、図３２は当り変動パターンテーブルの一例をそれぞれ示している。
先ず前提として、はずれ変動パターンテーブル、当り変動パターンテーブルとしては、それぞれ特図１用の変動パターンテーブルと特図２用の変動パターンテーブルとが用意されている。
【０３６１】
図３１に示すはずれ変動パターンテーブルを用いて行われるはずれ時の変動パターン抽選においては、抽選候補の変動パターン（抽選により選択され得る変動パターン）が「通常変動４ｓ」「通常変動６ｓ」「通常変動８ｓ」「通常変動１２ｓ」「ノーマルリーチ」「スーパーリーチ１」「スーパーリーチ２」「スーパーリーチ３」「スーパーリーチ４」の９種とされる。
また、図３２に示す当り変動パターンテーブルを用いて行われる当り時の変動パターン抽選においては、抽選候補の変動パターンが「通常変動当り」「スーパーリーチ１」「スーパーリーチ２」「スーパーリーチ３」「スーパーリーチ４」の５種とされる。
なお、「通常変動」について、併記する数値は変動時間を表し、数値後の「ｓ」は「秒」を意味する。
【０３６２】
ここで、上記した変動パターンのうち、特に「通常変動４ｓ」「通常変動６ｓ」「通常変動８ｓ」「通常変動１２ｓ」は、当り時に選択されないいわば「はずれ」に対応した変動パターンに属する（以下「はずれ変動パターン」と称することもある）。
【０３６３】
本実施形態では、はずれ時の変動パターン抽選は、特図１、２の別に関わらず、はずれ種別（はずれ１、２、３）ごとに異なる変動パターンテーブルを用いて行われる（図３１参照）。
ここで、本実施形態において、「はずれ１」「はずれ２」「はずれ３」の各はずれ種別については、図柄抽選による選択率（該当種別が選択される率）が異なるものとされ、「はずれ１」が最も選択率が高く、「はずれ２」「はずれ３」は「はずれ１」よりも選択率が低くされている。具体的に、本例では、「はずれ１」の選択率は「１９０／２００」、「はずれ２」「はずれ３」の選択率はそれぞれ「５／２００」等とされている。この場合、大当り判定結果が「はずれ」であれば、殆どの場合、はずれ種別として「はずれ１」が選択されることになる。
【０３６４】
特図１についての変動パターン抽選として、はずれ種別が「はずれ１」の場合における変動パターン抽選については、設定値Ｖｅに応じた抽選とはせず、保留球数に応じた抽選を行う。このため、特図１用の変動パターンテーブルのうち、はずれ種別が「はずれ１」の場合に用いられる変動パターンテーブルとしては、設定値Ｖｅ間で共通とされるが、保留球数ごとに異なるテーブルが用意されている。
【０３６５】
「はずれ１」の場合における特図１の変動パターン抽選では、抽選候補の変動パターンが「通常変動４ｓ」「通常変動６ｓ」「通常変動８ｓ」「通常変動１２ｓ」「ノーマルリーチ」の５種とされており、本例では、保留球数に応じて抽選対象する変動パターンを異ならせるものとしている。
具体的に、保留球数＝０の場合は「通常変動１２ｓ」「ノーマルリーチ」を、保留球数＝１の場合は「通常変動８ｓ」「ノーマルリーチ」を、保留球数＝２の場合は「通常変動６ｓ」「ノーマルリーチ」を、保留球数＝３の場合は「通常変動４ｓ」「ノーマルリーチ」をそれぞれ抽選対象の変動パターンとしている。
【０３６６】
ここで、変動パターンテーブル内において、抽選対象の変動パターンごとに格納された数値は、変動パターン判定用乱数が０〜１９９の２００通りの数値をとり得ることを前提とした場合における当選確率の振り分け値（振り分けを表す値）を表している。例えば、特図１用の変動パターンテーブルにおいて、「はずれ１」且つ「保留球数＝０」のテーブルでは「通常変動１２ｓ」に対する格納値＝「１６０」、「ノーマルリーチ」に対する格納値＝「４０」とされているが、これは、「通常変動１２ｓ」の当選確率が「１６０／２００」、「ノーマルリーチ」の当選確率が「４０／２００」であることを意味している。
テーブルの格納値として上記の振り分け値を示したのはあくまで説明の便宜を図るためであり、実際における変動パターンテーブルには、前述の大当り乱数判定で用いたような判定基準値が格納されることになる。例えば、上記の「はずれ１」且つ「保留球数＝０」のテーブルについて言えば、実際の格納値（判定基準値）として例えば「１５９」が格納され、その場合、変動パターン用乱数が１５９以下であれば「通常変動１２ｓ」が選択され、変動パターン用乱数が１５９よりも大きければ「ノーマルリーチ」が選択される。
【０３６７】
図３１に示した振り分け値を参照して分かるように、「はずれ１」の場合に対応した特図１の変動パターン抽選においては、「ノーマルリーチ」よりも「通常変動」の方が選ばれ易くなるようにしている（出現率が高くなるようにしている）。
また、「はずれ１」の場合に対応した特図１の変動パターン抽選においては、保留球数が多いほど、変動時間の短い通常変動パターンが選択されるようにしている。
【０３６８】
続いて、特図１の変動パターン抽選として、はずれ種別が「はずれ２」「はずれ３」それぞれの場合における変動パターン抽選については、設定値Ｖｅに応じた抽選とする一方、保留球数に応じた抽選とはしない。このため、「はずれ２」「はずれ３」それぞれの場合に用いられる特図１用の変動パターンテーブルとしては、保留球数間で共通とされるが、設定値Ｖｅごとに異なるテーブルが用意されている。
【０３６９】
「はずれ２」「はずれ３」の場合に対応した特図１の変動パターン抽選では、抽選候補の変動パターンが「スーパーリーチ１」「スーパーリーチ２」「スーパーリーチ３」「スーパーリーチ４」の４種とされている。
本例では、「はずれ３」の場合に対応した特図１の変動パターン抽選については、設定値Ｖｅによって抽選対象する変動パターンを異ならせるものとしている。
具体的に、特図１の変動パターン抽選において、「はずれ２」「はずれ３」と設定１、２，６の組合わせごとにそれぞれ抽選対象とされる変動パターンは下記の通りである。
設定１且つ「はずれ２」＝スーパーリーチ１、２、３、４
設定１且つ「はずれ３」＝スーパーリーチ１
設定２且つ「はずれ２」＝スーパーリーチ１、２、３、４
設定２且つ「はずれ３」＝スーパーリーチ２、３
設定６且つ「はずれ２」＝スーパーリーチ１、２、３、４
設定６且つ「はずれ３」＝スーパーリーチ４
【０３７０】
図中に例示した振り分け値より、本例では、「はずれ２」の場合に対応した特図１の変動パターン抽選として、設定１の場合にはスーパーリーチ４、３、２、１の順で変動パターンが選択され易くしており、設定２の場合にはスーパーリーチ１、２、３、４の順、設定３の場合にはスーパーリーチ１、３、２、４の順で変動パターンが選択され易くしている。
また本例では、「はずれ３」の場合に対応した特図１の変動パターン抽選に関しては、高設定となるほど（設定値Ｖｅが大きくなるほど）当選期待感の高いスーパーリーチが選択される傾向となるようにしている。
【０３７１】
なお、上記の「はずれ２」の場合に対応した変動パターン抽選のように、抽選候補の変動パターンが３種以上とされる抽選に用いられる変動パターンテーブルには、判定基準値として複数の値（「抽選候補の変動パターン数−１」で表される値）が格納される。例えば、図中の設定１且つ「はずれ２」の場合に対応したテーブルで言えば、例えば、判定基準値としてそれぞれ第一の値＝９、第二の値＝３９、第三の値＝９９が設定され、その場合、変動パターン用乱数が第一の値以下であれば「スーパーリーチ１」が、第一の値より大きく第二の値以下であれば「スーパーリーチ２」が、第二の値より大きく第三の値以下であれば「スーパーリーチ３」が、第三の値より大きければ「スーパーリーチ４」がそれぞれ選択される。
【０３７２】
続いて、特図２の変動パターン抽選として、はずれ種別が「はずれ１」の場合における変動パターン抽選については、特図１の場合とは異なり、抽選候補の変動パターンを「通常変動１２ｓ」のみとしている。このため、特図２用の変動パターンテーブルのうち、「はずれ１」且つ「保留球数＝０」、「はずれ１」且つ「保留球数＝１」、「はずれ１」且つ「保留球数＝２」、「はずれ１」且つ「保留球数＝３」の場合に用いられる各テーブルにおいては、「通常変動１２ｓ」に対応する振り分け値が全て「２００」とされている。
なおこの場合、保留球数が異なっても抽選結果は同一となるため、変動パターンテーブルとしては保留球数間で共通のテーブルとすることもできる。
【０３７３】
また、特図２の変動パターン抽選として、はずれ種別が「はずれ２」「はずれ３」の場合における変動パターン抽選については、特図１の場合と同様に設定値Ｖｅに応じた抽選とするが、保留球数に応じた抽選とはしない。このため、特図２用の変動パターンテーブルについて、「はずれ２」「はずれ３」それぞれの場合に用いられる変動パターンテーブルとしては、保留球数間で共通とされるが、設定値Ｖｅごとに異なるテーブルが用意されている。
【０３７４】
「はずれ２」「はずれ３」の場合に対応した特図２の変動パターン抽選では、抽選候補の変動パターンが「通常変動１２ｓ」「スーパーリーチ４」の２種とされており、設定値Ｖｅによって、これら「通常変動１２ｓ」「スーパーリーチ４」の何れかの変動パターンが選択される。
具体的に、本例における「はずれ２」「はずれ３」の場合に対応した特図２の変動パターン抽選では、それぞれ、設定１、２の何れかである場合に「通常変動１２ｓ」が必ず選択され、設定６の場合に「スーパーリーチ４」が選択されるようにしている。
【０３７５】
続いて、図２８に示す当り変動パターンテーブルについて説明する。
本実施形態において、当り時の変動パターン抽選では、特図１、２共に、当り種別ごとに異なるテーブルを用いる。
本実施形態では、当り種別ごとに、抽選対象の変動パターンが次のように設定されている。すなわち、当り種別が「通常４Ｒ」の場合は、特図１、２共に、抽選対象の変動パターンは「通常変動当り」「スーパーリーチ１」「スーパーリーチ２」「スーパーリーチ３」「スーパーリーチ４」の５種とされている。
また、当り種別が「通常６Ｒ」の場合、特図１では、抽選対象の変動パターンは「通常変動当り」「スーパーリーチ１」「スーパーリーチ２」「スーパーリーチ３」「スーパーリーチ４」の５種とされ、特図２では、「通常変動当り」を除いた「スーパーリーチ１」「スーパーリーチ２」「スーパーリーチ３」「スーパーリーチ４」の４種とされている。
さらに、当り種別が「確変６Ｒ」「確変１０Ｒ」の場合、特図１、２共に、抽選対象の変動パターンは「スーパーリーチ１」「スーパーリーチ２」「スーパーリーチ３」「スーパーリーチ４」の４種とされている。
【０３７６】
本実施形態における当り時の変動パターン抽選では、特定の当り種別についてのみ、設定値Ｖｅに応じた変動パターン抽選を行う。具体的に、特図１の変動パターン抽選については、「通常４Ｒ」「確変１０Ｒ」の当り種別についてのみ設定値Ｖｅに応じた変動パターン抽選を行い、特図２の変動パターン抽選については「通常４Ｒ」「確変６Ｒ」「確変１０Ｒ」の当り種別についてのみ設定値Ｖｅに応じた変動パターン抽選を行う。
【０３７７】
「通常４Ｒ」の場合における変動パターン抽選については、特図１、２の双方において、設定値Ｖｅにより抽選対象の変動パターンを異ならせている。具体的に、本例における「通常４Ｒ」に対応した変動パターン抽選では、設定１であれば「通常変動当り」〜「スーパーリーチ４」の５種を、設定２又は設定６であれば「スーパーリーチ１」〜「スーパーリーチ４」の４種をそれぞれ抽選対象の変動パターンとしている。
「通常４Ｒ」以外の当り種別である「通常Ｒ６」「確変６Ｒ」「確変１０Ｒ」の場合における変動パターン抽選については、特図１、２の双方において、抽選対象の変動パターンは設定値Ｖｅによらず不変とされている。
【０３７８】
本実施形態において、特図１の当り時の変動パターン抽選では、「通常４Ｒ」「確変１０Ｒ」の場合のみ、設定値Ｖｅに応じた変動パターン抽選を行うものとしている。このため、特図１の当り変動パターンテーブルにおいて、これら「通常４Ｒ」「確変１０Ｒ」の場合に用いられる変動パターンテーブルとしては、設定値Ｖｅごとに異なるテーブルが用意されている。
図３２を参照して分かるように、本例では、特図１の変動パターンテーブルにおいて、「通常４Ｒ」「確変１０Ｒ」それぞれのテーブルでは「スーパーリーチ４」に対する振り分け値を設定値Ｖｅが大きくなるほど大きくしている。これにより、「通常４Ｒ」「確変１０Ｒ」それぞれの当り時には、現在の設定が高設定であるほど、特図１の変動パターンとして最も当選期待値の高い変動パターンが選択され易くなる。
【０３７９】
また、本例において、特図２の当り時の変動パターン抽選では、「通常４Ｒ」「確変１０Ｒ」と共に「確変６Ｒ」についても設定値Ｖｅに応じた変動パターン抽選を行うものとしている。このため、特図２の当り変動パターンテーブルにおいて、「通常４Ｒ」「確変６Ｒ」「確変１０Ｒ」の場合に用いられる変動パターンテーブルとしては設定値Ｖｅごとに異なるテーブルが用意されている。本例において、特図２の変動パターンテーブルでは、これら「通常４Ｒ」「確変６Ｒ」「確変１０Ｒ」全てのテーブルにおいて、「スーパーリーチ４」に対する振り分け値を設定値Ｖｅが大きくなるほど大きくしている。
【０３８０】
ここで、図中の振り分け値を参照して分かるように、本例では、当り種別や設定値Ｖｅの別に拘わらず、各テーブルにおいて「スーパーリーチ４」に対する振り分け値を最も大きくしている。つまり、本例では、大当りと判定された場合の変動パターン抽選において、最も当選期待度の高い変動パターンが最も選択され易くなっている。
【０３８１】
説明を図３０に戻す。
上述したステップＳ１７０６の選択処理では、上記のようなはずれ、又は当り変動パターンテーブルに基づいて変動パターンの選択を行う。
具体的に、ステップＳ１７０２ではずれであると判定した場合に対応してはずれ変動パターンテーブルを選択した場合、ＣＰＵ２０ａは該変動パターンテーブルよりはずれ種別、保留球数、設定値Ｖｅに応じたテーブルを選択し、該選択したテーブルと変動パターン用乱数とに基づいて変動パターンの選択を行う。また、ステップＳ１７０２で当りであると判定した場合に対応して当り変動パターンテーブルを選択した場合、ＣＰＵ２０ａは該当り変動パターンテーブルより当り種別、設定値Ｖｅに応じたテーブルを選択し、該選択したテーブルと変動パターン用乱数とに基づいて変動パターンの選択を行う。なおこの際、処理対象としている図柄が特図１、２の何れであるかに応じて特図１用、特図２用のテーブルを選択し分けることは言うまでもない。
先の説明から理解されるように、当り／はずれの各変動パターンテーブルにおいては、抽選対象の変動パターンに対応した判定基準値が１又は複数（抽選候補の変動パターン数−１）定められており、ステップＳ１７０６の選択処理では、上記のように選択したテーブルに格納された判定基準値と変動パターン用乱数の値との大小関係を比較した結果に基づき、変動パターンの選択を行うことになる。
【０３８２】
なお、上記では、変動パターンを選択するための変動パターンテーブルについて、設定値Ｖｅごとにテーブルを分ける例を挙げたが、一部の設定値Ｖｅ間で共通のテーブルが用いられてもよい。
図３３は、その一例を示すものである。
ここでは、設定値Ｖｅが設定１〜６に対応した６値をとり得ることを前提とした場合の当り変動パターンテーブルの変形例を示している。
この図３３の例では、特図１用の「通常４Ｒ」「確変１０Ｒ」に対応したテーブル、特図２用の「通常４Ｒ」「確変６Ｒ」「確変１０Ｒ」に対応したテーブルとして、それぞれ設定１〜３の組、設定４〜６の組ごとにテーブルを分けた例を示している。
この図３３の例のように、設定値Ｖｅに応じた変動パターン抽選を行う上では、個々の設定値Ｖｅごとに個別にテーブルを分けることに限定されず、一部の設定値Ｖｅ間で共通のテーブルが用いられてもよい。
【０３８３】
続いて、変動パターン抽選時に設定エラーが検知された場合の処理について説明する。
図３０のステップＳ１７０１において、設定エラーであると判定した場合、ＣＰＵ２０ａはステップＳ１７０５に進み、設定エラー時共通変動パターンテーブルを選択し、ステップＳ１７０６の選択処理を実行する。
【０３８４】
図３４は、設定エラー時共通変動パターンテーブルについての説明図である。
本実施形態において、設定エラー時共通変動パターンテーブルを用いて行われる設定エラー時の変動パターン抽選では、特図１、２双方とも、当り／はずれの別に拘わらず強制的にはずれ変動パターンが選択されるようにする。つまり本例では、「通常変動４ｓ」「通常変動６ｓ」「通常変動８ｓ」「通常変動１２ｓ」の何れかのはずれ変動パターンが強制的に選択される。
【０３８５】
本例における設定エラー時の変動パターン抽選では、特図１側については保留球数に応じて異なる変動パターンが選択されるようにし、特図２側については保留球数によらず特定の変動パターンのみ、具体的には「通常変動１２ｓ」のみが選択されるようにしている。
特図１側については、保留球数が多いほど変動時間の長い通常変動パターンが選択されるようにしている。
【０３８６】
図３４においても説明の便宜上、テーブル構造としては、変動パターン抽選用乱数が０〜１９９の値をとり得る場合に対応した振り分け値を格納した構造を示したが、実際のテーブル構造は、保留球数（０〜３）ごとのテーブルとして、少なくとも抽選候補の変動パターンに判定基準値を対応づけた構造が採られる。
なお、特図２側について、本例のように保留球数によらず特定変動パターンが選択されるようにするのであれば、保留球数（０〜３）ごとにテーブルを分ける必要性がないことは言うまでもない。
【０３８７】
図３０において、ステップＳ１７０６の選択処理では、ステップＳ１７０５で設定エラー時共通変動パターンテーブルが選択された場合には該テーブルと変動パターン用乱数とに基づいて変動パターンの選択を行う。具体的に、本例では、設定エラー時共通変動パターンテーブルにおける現在の保留球数に応じたテーブルを選択し、該選択したテーブルに格納される判定基準値と変動パターン用乱数との大小関係を比較した結果に基づいて変動パターンを選択する。
【０３８８】
ＣＰＵ２０ａは、ステップＳ１７０６の選択処理を実行したことに応じてステップＳ１５０８の変動パターン抽選処理を終える。ステップＳ１５０４の抽選処理の終了により、図２７に示したステップＳ１４０９の変動管理処理が終了となり、以降、処理は図２６に示したステップＳ１４１０（変動中フラグＯＮ処理）に進められる。
前述のように、ステップＳ１４１０に続くステップＳ１４１１のコマンド送信処理では、変動パターンの抽選結果を表す「変動パターン指定コマンド」や図柄抽選結果を表す「装飾図柄指定コマンド」が演出制御部２４に送信される。
演出制御部２４側では、これらのコマンドに基づき、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ（リーチ図柄を構成要素とする図柄種）や、最終的に停止表示させる装飾図柄（装飾停止図柄）の組合せが決定され、また図柄変動表示ゲームにおいて当選種別に対応する予告演出の抽選等が行われる。
【０３８９】
ここで、上記のように本実施形態では、特図の変動開始時に設定エラーが認められた場合は強制的にはずれ変動パターン（通常変動）が選択されるようになるが、このとき、装飾図柄側の変動として激熱変動が選ばれてしまうと遊技者を困惑させるため、本例では、上記のように通常変動４ｓ〜通常変動１２ｓ等、変動時間の短い変動パターンが選択されるようにしている。
そして、本実施形態では、演出制御部２４側においても、設定エラー時には予告演出を行わない工夫をしている。具体的に、演出制御部２４は、設定エラーを通知する設定値異常コマンド（図２３のステップＳ１１０４を参照）を主制御部２０側より受信した場合は、予告演出の抽選を行わないようにされる。
【０３９０】
ここで、本実施形態において、演出制御部２４は、上記の設定値異常コマンドに基づき設定エラーが認められた場合には、液晶表示装置３６に「ＲＡＭ異常です 係員を呼んで下さい」等のメッセージを含む画像を表示させる等、異常発生の報知を行う。該報知としては、液晶表示装置３６を用いた画像表示による報知に限らず、例えば音やＬＥＤの点灯（及び／又は点滅）による報知や、画像、音、ＬＥＤ等の複数種の演出手段の組合わせによる報知とすることもできる。
【０３９１】
なお、上記では特図１側の設定エラー時共通変動パターンテーブルについて、保留球数が多いほど変動時間の長い通常変動パターンが選択されるようにしたが、これは一例であって、例えば保留球数が少なくなるほど変動時間の長い通常変動パターンが選択されるようにすることもできる。
或いは、図３５に例示するように、特図２側と同様に各保留球数で同一の変動パターンが選択されるようにすることもできる。図３５の例では、各保留球数において「通常変動１２ｓ」が共通に選択される場合を示している。
このように設定エラー時共通変動パターンテーブルにおいて、保留球数と選択される変動パターンとの関係については多様に考えられ、特定の関係に限定されるものではない。
なお、特図２側についても、特図１側のように保留球数によって選択される変動パターンが異なるようにすることもできる。
【０３９２】
＜５．演出制御部の処理＞
［5-1．処理概要］
続いて演出制御部２４の処理について説明するが、まず演出制御のためのシナリオデータの構造例について述べる。
シナリオ登録情報の構造を図３６、図３７で説明する。図３６Ａは、メインシナリオ及びサブシナリオとしてのシナリオ登録情報の構造を示している。このシナリオ登録情報は演出制御部２４のＲＡＭ２０２（例えば内蔵ＣＰＵ用ワークメモリ）に設けられたワークエリアを用いて設定される。
本実施形態ではシナリオ登録情報は、シナリオチャネルｓＣＨ０〜ｓＣＨ６３の６４個のチャネルを有するものとされる。各シナリオチャネルｓＣＨに登録されたシナリオについては同時に実行可能とされる。
【０３９３】
図示のように各シナリオチャネルｓＣＨに登録できる情報としては、サブシナリオ更新処理で用いるサブシナリオタイマ（scTm）、前回時間（scPrevTm）、音／モータのサブシナリオテーブルの実行ラインを示すサブシナリオ実行ライン（scIx）、ランプサブシナリオテーブルの実行ラインを示すサブシナリオ実行ラインｌｍｐ（lmpIx）、シナリオ更新処理に用いるメインシナリオタイマ（msTm）、メインシナリオテーブルの実行ラインを示すメインシナリオ実行ライン（mcIx）、メインシナリオ番号（mcNo）、メインシナリオに付加可能なオプションデータであるメインシナリオオプション（mcOpt）、ユーザオプション（userFn）、待機時間（delay）、チェックサム（checkSum）がある。
【０３９４】
スピーカ４６による音出力、光表示装置４５ａによる発光、及び可動体役物モータ８０ｃによる可動体役物の駆動による演出を開始するときには、待機時間（delay）とメインシナリオ番号（mcNo）をシナリオチャネルｓＣＨ０〜ｓＣＨ６３のうちの空いているシナリオチャネルに登録する。
待機時間（delay）は、シナリオチャネルｓＣＨに登録してからそのシナリオが開始されるまでの時間を示す。なおこの待機時間（delay）は所定の処理タイミング（例えば後述の図４０のステップＳ２００４）で１減算される。待機時間（delay）が０の場合に、登録されたデータに対応した処理が実行されることとなる。
【０３９５】
図３８には、メインシナリオテーブルの一部として、シナリオ番号１，２，３の例を示している。各シナリオ番号のシナリオとしては、シナリオの各ライン（行）に時間データとしてメインシナリオタイマ（msTm）の値が記述されると共に、サブシナリオ番号（scNo）、オプション（OPT）を記述することができる。即ちメインシナリオテーブルでは、メインシナリオタイマ（msTm）による時間として、実行されるべきサブシナリオ（及び場合によってはオプション）が指定される。またシナリオ最終行には、シナリオデータ終了コードD_SEEND、又はシナリオデータループコードD_SELOPが記述される。
なお、メインシナリオタイマ（msTm）の値はメインシナリオの開始時から、所定の処理タイミング（例えば後述の図４０のステップＳ２００４）で＋１される。
各シナリオ番号のシナリオテーブルは、或る行におけるメインシナリオタイマ（msTm）の時間を経過すると、次の行へ進むことになる。各行の時間データは、その行が終わるタイミングを示している。
例えばシナリオ番号２の場合、タイマ値“１５００”の時間としてサブシナリオ番号２の動作が指定され、次のタイマ値“５００”の時間としてサブシナリオ番号２０の動作が指定され、次のタイマ値“２０００”の時間としてサブシナリオ番号２１の動作が指定されている。その次の行はシナリオデータ終了コードD_SEENDである。シナリオデータ終了コードD_SEENDの場合、シナリオ登録情報（ワーク）から、このシナリオが削除される。
【０３９６】
次に図３６Ｂでランプデータ登録情報の構造を説明する。ランプデータ登録情報としては、ランプサブシナリオテーブルから選択されたシナリオ、即ち光表示装置４５ａによる演出動作（点灯パターン）を示す情報が登録される。このランプデータ登録情報もＲＡＭ２０２のワークエリア（ワーク領域）を用いて設定される。
本実施形態では、ランプデータ登録情報は、ランプチャネルｄｗＣＨ０〜ｄｗＣＨ１５の１６個のチャネルを有するものとされる。各ランプチャネルｄｗＣＨ０〜ｄｗＣＨ１５には優先順位が設定されており、ランプチャネルｄｗＣＨ０からｄｗＣＨ１５に向かって順にプライオリティが高くなる。従ってランプチャネルｄｗＣＨ１５に登録されたシナリオ（ランプサブシナリオ）が最も優先的に実行される。また例えばランプチャネルｄｗＣＨ３、ｄｗＣＨ１０にシナリオが登録されていれば、ランプチャネルｄｗＣＨ１０に登録されたシナリオが優先実行される。
なお、ランプチャネルｄｗＣＨ０は主にＢＧＭ（Back Ground Music）に付随するランプ演出、ランプチャネルｄｗＣＨ１５はエラー関係のランプ演出に用いられ、ランプチャネルｄｗＣＨ１〜ｄｗＣＨ１４が通常演出に用いられる。
【０３９７】
各ランプチャネルｄｗＣＨに登録できる情報としては、図示のように、登録した点灯パターンの番号を示す登録点灯ナンバ（lmpNew）、実行する点灯パターンの番号を示す実行点灯ナンバ（lmpNo）、ランプサブシナリオの実行ラインを示すオフセット（offset）、実行時間（time）、チェックサム（checkSum）がある。
【０３９８】
図３９Ａにランプサブシナリオテーブルの一部として、ランプサブシナリオ番号１，２，３の例を示している。各番号のランプサブシナリオとしては、シナリオの各ライン（行）に時間データ（time）の値が記述されると共に、ランプチャネルと、各種の点灯パターンを示すランプナンバが記述される。また最終行には、ランプシナリオデータ終了コードD_LSENDが記述される。
【０３９９】
このランプサブシナリオテーブルにおいて、各ラインの時間データ（time）は、そのサブシナリオが開始されてからの、当該ラインが開始される時間を示している。
上述のメインシナリオタイマ（msTm）と、テーブルの時間データを比較して、一致した場合に、そのラインのランプナンバが、図３６Ｂのランプデータ登録情報に登録される。登録されるランプチャネルｄｗＣＨは、当該ラインに示されたチャネルとなる。
例えば、上述の或るシナリオチャネルｓＣＨにおいて、図３８に示したシナリオ番号２が登録され、サブシナリオ番号２が参照されるとする。図３９Ａに示したランプサブシナリオ番号２では、１ライン目に時間データ（time）＝０としてランプチャネル５（ｄｗＣＨ５）及びランプナンバ５が記述されている。この場合、メインシナリオタイマ（msTm）＝０の時点で、まず当該１ライン目の情報が図３６Ｂのランプデータ登録情報のランプチャネルｄｗＣＨ５に、登録点灯ナンバ（lmpNew）＝５として登録される。シナリオ登録情報のサブシナリオ実行ラインｌｍｐ（lmpIx）の値は、次のラインの値（２ライン目）に更新される。これはランプチャネルｄｗＣＨ５という比較的低い優先度で、点灯ナンバ５の点灯パターン動作の実行を行うための登録となる。
２ライン目については、メインシナリオタイマ（msTm）が“５００”となった時点で同様の処理が行われる。即ちランプデータ登録情報のランプチャネルｄｗＣＨ５に、登録点灯ナンバ（lmpNew）＝６（つまり点灯ナンバ６の点灯パターンの指示）が登録される。
なお、時間データ（time）が連続する２ラインで同一の値であったら、その各ラインについての処理は同時に開始されることとなる。
後述するランプ駆動データ作成処理では、このように更新されるランプデータ登録情報に基づいて、ランプ駆動データが作成される。
【０４００】
次に図３６Ｃでモータデータ登録情報の構造を説明する。モータデータ登録情報としては、モータサブシナリオテーブルから選択されたシナリオを示す情報が登録される。このモータデータ登録情報もＲＡＭ２０２のワークエリアを用いて設定される。
本実施形態では、モータデータ登録情報は、例えば８個のモータに対応してモータチャネルｍＣＨ０〜ｍＣＨ７の８個のチャネルを有するものとされる。
各モータチャネルｍＣＨに登録できる情報としては、図示のように、実行動作ナンバ（no）、登録動作ナンバ（noNew）、動作カウント（lcnt）、励磁カウンタ（tcnt）、実行ステップ（step）、動作ライン（offset）、親（移行元）／子（移行先）の属性（attribute）、親ナンバ（retNo）、戻りアドレス（retAddr）、ループ開始ポイント（roopAddr）、ループ回数（roopCnt）、エラーカウンタ（errCnt）、現在の入力情報（currentSw）、ソフト上のスイッチ情報（softSw）、ソフト上のカウント（softCnt）がある。
【０４０１】
図３９Ｃにモータサブシナリオテーブルの一部として、モータサブシナリオ番号１の例を示している。各番号のモータサブシナリオとしては、シナリオの各ライン（行）に時間データ（time）の値が記述されると共に、モータ、ソレノイド／ユーザオプションの情報が記述される。また最終行には、シナリオデータ終了コードD_MSENDが記述される。
【０４０２】
このモータサブシナリオテーブルに関しては、サブシナリオタイマ（scTm）が０になったら（なお最初は０である）、このモータサブシナリオテーブルの時間データ（time）の値をサブシナリオタイマ（scTm）にセットする。なお、各ラインの時間データ（time）は、当該ラインが終了するタイミングを示している。サブシナリオタイマ（scTm）には、絶対時間を記述するが、従って、セットする時間データ値は、（当該ラインの時間データ）−（前回ラインの時間データ）の値である。
モータのデータ（モータ０〜３，４〜７）は、モータ１個につき１バイトでモータの動作パターンの番号（後述するモータ動作テーブルの番号）を示すように構成されている。モータ番号に対応するモータチャネルの登録動作ナンバ（noNew）及び実行動作ナンバ（no）に動作パターンの番号がセットされる。
後述する図４４のステップＳ２２０２では、このモータデータ登録情報の更新が行われ、ステップＳ２２０３では、モータデータ登録情報の更新に基づいて、モータ駆動データが作成される。
【０４０３】
図３７は音データ登録情報を示している。音データ登録情報としては、音サブシナリオテーブルから選択されたシナリオを示す情報が登録される。この音データ登録情報もＲＡＭ２０２のワークエリアを用いて設定される。
本実施形態では、音データ登録情報は、音チャネルａＣＨ０〜ａＣＨ１５の１６個のチャネルを有するものとされる。
各音チャネルａＣＨに登録できる情報としては、図示のように、ボリューム遷移量（frzVq）、ボリューム（frzVl）、遷移量変化（rsv2）、ボリューム変化（rsv1）、フレーズ変化（rsv0）、ステレオ（frzSt）、ループ（frzLp）、フレーズ番号ｈｉ（frzHi）、フレーズ番号ｌｏｗ（frzLo）がある。
【０４０４】
図３９Ｂに音サブシナリオテーブルの一部として、音サブシナリオ番号１，２の例を示している。各番号の音／モータサブシナリオとしては、シナリオの各ライン（行）に時間データ（time）の値が記述されると共に、ＢＧＭ、予告音、エラー音、音コントロールの情報が記述される。また最終行には、シナリオデータ終了コードD_SEENDが記述される。
この音サブシナリオテーブルに関しては、サブシナリオタイマ（scTm）が０になったら（なお最初は０である）、この音サブシナリオテーブルの時間データ（time）の値をサブシナリオタイマ（scTm）にセットする。なお、各ラインの時間データ（time）は、当該ラインが終了するタイミングを示している。サブシナリオタイマ（scTm）には、絶対時間を記述するが、従って、セットする時間データ値は、（当該ラインの時間データ）−（前回ラインの時間データ）の値である。
当該ラインのＢＧＭのデータは、ＢＧＭのフレーズ番号やボリューム値等の音データ登録情報に登録する情報で構成され、音データ登録情報における音チャネルａＣＨ０（ステレオの場合は加えてａＣＨ１）にセットされる。
当該ラインの予告音のデータは、予告音のフレーズ番号やボリューム値等の音データ登録情報に登録する情報で構成され、音チャネルａＣＨ２〜ａＣＨ１４の空いているところにセットされる。
当該ラインのエラー音のデータは、エラー音のフレーズ番号やボリューム値等の音データ登録情報に登録する情報で構成され、音チャネルａＣＨ１５にセットされる。
音コントロールのデータは、下位６バイトでチャネル情報、上位２バイトでコントロール情報とされている。
後述する図４０のステップＳ２０３３では、シナリオ更新処理及び更新された音データ登録情報に基づいて、再生出力制御が行われる。
【０４０５】
なお、音サブシナリオテーブルとモータサブシナリオテーブルは時間（time）の各ラインに対して一体化されたテーブル構造とされてもよい。
【０４０６】
以上のようなシナリオデータ構造を用いた演出制御を行う演出制御部２４の処理、特にはＣＰＵ２００の処理の例を図４０で説明する。
ＣＰＵ２００は、パチンコ遊技機１本体に対して電源が投入されると図４０の処理を開始する。
【０４０７】
ＣＰＵ２００は、まずステップＳ２０００で、遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う。例えば初期設定処理として、インターフェース系の初期化、割込設定、外部メモリの初期化、ＷＤＴ初期化、可動体役物の起点復帰処理及び制御の初期化、音源制御初期化、シリアル出力コントローラの初期化、スケジューラ（シナリオスケジューラ、デバイススケジューラ、ランプスケジューラ、サウンドスケジューラ）の初期化、システムタイマの初期化、液晶制御初期化等を行う。
なお各スケジューラは、上述のシナリオ登録情報、モータデータ登録情報、ランプデータ登録情報、音データ登録情報のこと、もしくはこれらに基づいたシナリオ制御の進行を指す。初期化処理としては、これらシナリオ登録情報等を記憶するワーク領域を初期化する。
【０４０８】
ステップＳ１００の初期設定処理を終えると、演出制御ＣＰＵ２００はステップＳ２００１以降の処理を繰り返し行う。
特に本実施形態では、ＣＰＵ２００は、液晶制御も同時に行うために、ステップＳ２００１以降の処理を、表示データのフレームタイミングを監視しながら実行する。本例では特に表示制御に用いる同期信号であるＶブランク信号に基づく制御を行う。Ｖブランク信号等の表示データの同期信号は、１チップマイクロコンピュータ２５０内のＶＤＰ機能を実現する部位で生成される。例えば同期信号生成部２６５で生成される。なお、本実施形態では、表示画像の１フレーム期間である１／３０秒（３３．３ｍｓ）の間においてＶブランク信号が２回発生される。
演出制御ＣＰＵ２００は、Ｖブランク信号に応じてＶブランク割込カウンタをカウントアップするため、Ｖブランク割込カウンタは１／６０秒（１６．６ｍｓ）毎にカウントアップされることになる。
なお当然、ＣＰＵ２００の個々の処理はＶブランク信号の周波数よりも極めて高い周波数の処理クロックに基づいて行われる。図４０の各処理は、Ｖブランク信号に応じてフレーム開始から終了までの期間を把握しながら行われるもので、フレーム開始時点では、処理はステップＳ２００３〜Ｓ２００６が１回行われ、その後はＶブランク割込カウンタの値によって１フレーム期間の終了が確認されるまでの期間、ステップＳ２０２１〜Ｓ２０４３がくり返し行われる。１フレーム期間の終了を検知した時点でステップＳ２０４９〜Ｓ２０５１が行われる。
【０４０９】
ステップＳ２００１でＣＰＵ２００は、ＷＤＴ回路２１０に対するクリア制御を行う。従ってＷＤＴ回路２１０はＣＰＵ２００が正常な処理状態であれば１フレーム毎にリセットされる。
ステップＳ２００２で演出制御ＣＰＵ２００は、フレーム更新フラグを確認する。フレーム更新フラグは、スケジューラ更新等をフレーム期間で管理するためのフラグである。
表示データの或るフレームの開始時点ではフレーム更新フラグはオフとされている（フレーム終了時に後述するステップＳ２０５１でオフとするため）。
従ってフレーム開始タイミングでは、ＣＰＵ２００はステップＳ２００２からＳ２００３に進む。
【０４１０】
ステップＳ２００３でＣＰＵ２００は、描画更新を行う。例えば上述のように描画する順番に記載された一群の描画コマンドであるディスプレイリストの作成や、プリロードの実行開始制御を行う。
なお、本例では、液晶表示装置３６としては主液晶表示装置３６Ｍと副液晶表示装置３６Ｓとが設けられているため、ステップＳ２００３の描画更新処理ではこれらの液晶表示装置に表示されるべき画像データについてのディスプレイリスト作成やプリロードがそれぞれ行われる。このように主液晶表示装置３６Ｍ、副液晶表示装置３６Ｓそれぞれについての処理を行う点は、ステップＳ２０５０のフレーム終了時処理における各処理（描画完了待ち、表示画面の切替え、プリロード完了待ち、描画開始）についても同様である。
【０４１１】
ステップＳ２００３に続くステップＳ２００４でＣＰＵ２００は、シナリオスケジューラのフレーム更新を行う。これは具体的には、図３６Ａのシナリオ登録情報の待機時間（delay）、メインシナリオタイマ（msTm）、サブシナリオタイマ（scTm）の更新を行う処理となる。つまりフレーム開始時点で演出シナリオのタイマを１タイミング進める処理ということができる。
そしてＣＰＵ２００は続くステップＳ２００５でフレーム更新フラグをＯＮにする。これは、現在のフレームにおいてシナリオのタイマ進行を行ったことを示す情報となる。
またＣＰＵ２００はステップＳ２００６でスケジューラ更新フラグをオフとする。これは、スケジューラ更新、つまりタイマ進行に伴ったシナリオ内容（シナリオ登録情報、ランプデータ登録情報、音データ登録情報）の更新がまだ行われていないことを示す情報となる。
そしてステップＳ２００２に戻る。ＣＰＵ２００はＷＤＴ回路のクリアを行った後、ステップＳ２００３ではフレーム更新フラグはＯＮになっているためステップＳ２０２０に進むことになる。ここでＷＤＴ回路は、ＣＰＵ２００が正常な処理状態であれば逐次リセットされる。
【０４１２】
なお、以上のようにフレーム開始タイミング後の最初の１回だけ、ステップＳ２００４〜Ｓ２００６が行われ、ステップＳ２００４ではシナリオ登録情報のタイマ更新が行われる。演出のためのシナリオは、１フレーム期間である３３．３ｍｓ毎に進行することになる。例えばメインシナリオタイマ（msTm）は３３．３ｍｓ毎に進行する。図３８のメインシナリオテーブルにおける１行のメインシナリオタイマ（msTm）の時間は、表記する値×３３．３ｍｓの時間に相当する。また図３９のサブシナリオテーブルの時間（time）で示す１行の時間も、表記する値×３３．３ｍｓの時間に相当する。
【０４１３】
ＣＰＵ２００は、ステップＳ２０２０ではＶブランク割込カウンタの値により処理を分岐する。Ｖブランク割込カウンタが“２”に達していなければ（つまり“０”又は“１”であれば）、ステップＳ２０２１に進む。
Ｖブランク割込カウンタはステップＳ２０５１でフレーム終了時にクリアされると共に、１フレームに２回インクリメントされる。従ってＶブランク割込カウンタ＝０はフレームの前半期間を、またＶブランク割込カウンタ＝１はフレームの後半期間を示すことになる。フレーム終了時のＶブランク信号でＶブランク割込カウンタ＝２となる。
ＣＰＵ２００は、Ｖブランク割込カウンタが“０”又は“１”であるフレーム期間中は、ステップＳ２０２１〜Ｓ２０４３を可能な回数、繰り返すようにステップＳ２０２０からＳ２０２１に進む。
【０４１４】
ステップＳ２０２１でＣＰＵ２００は、Ｖブランク割込カウンタが“０”であるか“１”であるかで処理を分岐する。つまり現在が或るフレーム期間の前半であるか後半であるかである。
現在、Ｖブランク割込カウンタ＝０、つまりフレーム前半であれば、ステップＳ２０２２に進んで、主制御部２０からの受信コマンドを確認する。つまりコマンド受信バッファに１つ以上の受信コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信コマンドがなければステップＳ２０３０に進む。
１又は複数の受信コマンドがあればＣＰＵ２００はステップＳ２０２３でコマンド解析処理を行う。
【０４１５】
そしてＣＰＵ２００はステップＳ２０２４でスケジューラ更新フラグをオフにする。なお、このステップＳ２０２４でスケジューラ更新フラグのオフとすることは、現在のフレーム期間中において、以前に一旦ステップＳ２０３１でスケジューラ更新フラグをオンにした後であっても、コマンド受信があった場合は再びオフにするという意味を持つ。
【０４１６】
ステップＳ２０２３のコマンド解析処理の例を図４２、図４３で説明する。
上記のようにＣＰＵ２００は図４０のステップＳ２０２２で、主制御部２０から供給される演出制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されているか否かを確認し、演出制御コマンドが格納されていればそのコマンドを図４２の処理で読み出すことになる。
【０４１７】
演出制御部２４には、主制御部２０から送信されてきた演出制御コマンドを取り込むコマンド受信バッファが、ＲＡＭ２０２に用意される。
ＣＰＵ２００は、まず図４２のステップＳ２０８１で、コマンド受信バッファの読み出しアドレスを示すリードポインタと、書き込みアドレスを示すライトポインタの確認を行う。
ライトポインタは、コマンド受信に応じて更新され、それに応じてライトポインタで示されるアドレスに、受信した演出制御コマンドが格納されていく。リードポインタは、コマンド受信バッファからの読み出しを行った際に更新（ステップＳ２０８２）される。従って、もしリードポインタ＝ライトポインタでなければ、まだ読み出していない演出制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されているということになる。そこでリードポインタ＝ライトポインタでなければステップＳ２０８２に進み、ＣＰＵ２００はコマンド受信バッファにおいてリードポインタで示されるアドレスから１バイトのコマンドデータをロードする。この場合、次の読み出し（ロード）のためにリードポインタをインクリメントしておく。
【０４１８】
なお、実際には図４０のステップＳ２０２２の受信コマンドの有無の判断もリードポインタ＝ライトポインタであるか否かで行うことができる。実際のプログラムとしては、コマンドチェックの処理に最初に進んだ時点でリードポインタ＝ライトポインタであれば、図４０のステップＳ２０２２で受信コマンド無しと判断されるものとすればよい。
【０４１９】
上述したように一つの演出制御コマンドは、モードとしての１バイトとイベントとしての１バイトの２バイトで形成されている。ＣＰＵ２００は図４２のステップＳ２０８３で、ロードした１バイトのコマンドデータが、モードであるかイベントであるかを確認する。この確認は、８ビット（Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ７）のうちのＢｉｔ７の値により行われる。
そしてモードであれば、コマンドの上位データ受信の処理として、ステップＳ２０８４に進み、読み出したコマンドデータを、レジスタ「コマンドＨＩバイト」にセーブする。また「コマンドＬＯバイト」のレジスタをクリアする。そしてステップＳ２０８１に戻る。
続いても、リードポインタ＝ライトポインタでなければ、まだ読み出していない演出制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されていることになるため、ステップＳ２０８２に進み、ＣＰＵ２００はコマンド受信バッファにおいてリードポインタで示されるアドレスから１バイトのコマンドデータをロードする。またリードポインタをインクリメントする。
そして読み出したコマンドがイベントであれば、コマンドの下位データ受信の処理として、ステップＳ２０８３からＳ２０８５に進み、読み出したコマンドデータを、レジスタ「コマンドＬＯバイト」にセーブする。
【０４２０】
モード及びイベントのコマンドデータが、レジスタ「コマンドＨＩバイト」「コマンドＬＯバイト」にセーブされることで、ＣＰＵ２００は一つのコマンドを取り込んだことになる。
そこでＣＰＵ２００はステップＳ２０８６で、取り込んだコマンドに応じた処理を行う。具体例は図４３で後述する。
【０４２１】
リードポインタ＝ライトポインタとなるのは、ＣＰＵ２００がまだ取り込んでいない演出制御コマンドがコマンド受信バッファには存在しない場合である。ステップＳ２０８１でリードポインタ＝ライトポインタを確認したことで図４０のステップＳ２０２３としてのコマンド解析処理を終了する。
【０４２２】
上記のステップＳ２０８６におけるコマンド対応処理の例を図４３で説明する。
図４３Ａは、コマンド対応処理としての基本処理を示している。２バイトの演出制御コマンドの受信に応じて、ＣＰＵ２００はまず図４３ＡのステップＳ２０９１で、現在テストモード中であるか否かを確認する。テストモード中であれば、ステップＳ２０９２ですべての演出シナリオのクリア、音出力の停止、光表示装置４５ａにおけるＬＥＤの消灯を行う。そしてステップＳ２０９３でテストモードを終了する。
テストモード中でなければ、これらの処理は行わない。
そしてＣＰＵ２００は、ステップＳ２１００において、取り込んだ演出制御コマンドについての処理を行うことになる。
【０４２３】
演出制御コマンドとしては、例えば特別図柄の変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、保留加算コマンド、保留減算コマンド、遊技状態指定コマンド、電源投入コマンド、ＲＡＭクリアコマンド、設定変更中コマンド、設定変更終了コマンド、設定確認中コマンド、設定確認終了コマンド、設定値コマンド（本例では少なくとも起動時（図２０のＳ８０８）や図柄変動開始時（図２６のＳ１４１１）に主制御部２０が送信する）、エラーコマンド（各種エラーの通知コマンド）・・・など多様に設定されている。
ステップＳ２１００では、ＣＰＵ２００は、受信したコマンドに対応して、プログラムで規定された処理を行う。ここでは図４３ＢにＲＡＭクリアコマンドを挙げて、具体的処理を例示する。
【０４２４】
図４３Ｂは、ステップＳ２１００でのコマンド処理として、ＲＡＭクリアコマンドを取り込んだ場合の処理Ｓ２１００ａを示している。
この場合、ＣＰＵ２００は、ステップＳ２１０１でＲＡＭ２０２のクリア処理を行う。例えばコマンド受信／送信バッファ、各種操作入力情報バッファの内容等の記憶領域のクリアを行う。
そしてステップＳ２１０２でエラー解除処理、ステップＳ２１０３でＲＡＭクリアエラーセットと、エラー報知タイマのセットを行う。さらにステップＳ２１０４でＲＡＭ２０２における抽選処理に関する情報のクリア、ステップＳ２１０５でシナリオに関する情報のクリアを行う。
【０４２５】
以上、コマンド受信に応じた処理の例を説明した。
以上のコマンド受信に応じた処理としての図４０のステップ２０２２〜Ｓ２０２４の処理は、本例ではＶブランク割込カウンタ＝０の期間のみ実行開始される。
【０４２６】
説明を図４０に戻す。
ＣＰＵ２００は、図４０のステップＳ２０３０でスケジューラ更新フラグを確認して処理を分岐する。ここではスケジューラ更新フラグがオフの場合のみ、ステップＳ２０３１〜Ｓ２０３４の処理を行うようにする。
そしてステップＳ２０３１でフレーム更新フラグをオンとする。
スケジューラ更新フラグはフレーム開始直後のステップＳ２００６でオフとされるため、現在のフレーム期間で最初にステップＳ２０３０の処理に進んだときに、ステップＳ２０３１〜Ｓ２０３４の処理を行うことになる。またステップＳ２０２４でスケジューラ更新フラグがオフとされるため、コマンド受信があった場合もステップＳ２０３１〜Ｓ２０３４の処理を行う。
【０４２７】
ＣＰＵ２００はステップＳ２０３２でシナリオスケジューラ実行としての処理を行う。これはシナリオ登録情報の更新処理である。例えばシナリオチャネルｓＣＨに登録された情報のうち待機時間（delay）が０のものについて、登録されたデータに対応した処理を実行する。即ちメインシナリオテーブルのうちで指定されたシナリオ番号に応じた処理を行う。メインシナリオ実行ライン（mcIx）、サブシナリオ実行ライン（scIx）、サブシナリオ実行ラインｌｍｐ（lmpIx）等の更新も行われる。
ステップＳ２０３３でＣＰＵ２００はサウンドスケジューラ実行及び出力の処理を行う。これは、シナリオテーブルで指定される音サブシナリオに応じた音データ登録情報の更新処理、及び音データ登録情報に基づいた音制御信号の出力処理である。ＣＰＵ２００は演出制御部２４が有する音コントローラに対して、現在のシナリオ進行に応じた音出力を実行させる。
【０４２８】
ステップＳ２０３４でＣＰＵ２００はランプスケジューラ実行処理を行う。
これはシナリオテーブルで指定されるランプサブシナリオに応じたランプデータ登録情報の更新処理である。
例えばＣＰＵ２００はランプチャネルｄｗＣＨ０〜ｄｗＣＨ１５のそれぞれについて次の処理を行う。まずメインシナリオタイマ（msTm）とランプサブシナリオテーブルの時間データ（time）を比較する。ランプサブシナリオテーブルの時間データ（time）は、当該ライン（サブシナリオ実行ラインｌｍｐ（lmpIx）で示されるライン）が開始される時間を示している。従って、メインシナリオタイマの時間が、時間データ（time）以上となっていたら、そのラインについての処理を行う。
例えばまず、現在のラインが、ランプシナリオデータ終了コードD_LSENDが記述されたラインであるか否かを判断する。ランプシナリオデータ終了コードD_LSENDが記述されたラインではなければ、ＣＰＵ２００は、当該ラインに記述されているランプチャネルｄｗＣＨ及びランプナンバを取得し、取得したランプチャネルｄｗＣＨに点灯パターンナンバの登録を行う。
またそのランプチャネルｄｗＣＨに対応する領域に登録点灯ナンバ（lmpNew）と実行点灯ナンバ（lmpNo）をセットする。即ちランプサブシナリオテーブルの当該ラインから取得したランプナンバを、登録点灯ナンバ（lmpNew）にセットし、「０」を実行点灯ナンバ（lmpNo）にセットする。またサブシナリオ実行ラインｌｍｐ（lmpIx）の値を＋１する。以上により、ランプデータ登録情報としては、実行すべきランプ演出動作が登録された状態に更新される。
【０４２９】
なおステップＳ２０３４では、以上のようなランプデータ登録情報の更新を行うが、その更新したランプデータ登録情報に基づくランプ駆動データ作成及びランプ駆動データ出力は、後のステップＳ２０４１、Ｓ２０４２で行う。
【０４３０】
ＣＰＵ２００はステップＳ２０４０では、Ｖブランク割込カウンタの値により処理を分岐する。Ｖブランク割込カウンタが“０”であればステップＳ２０４１〜Ｓ２０４３の処理を実行し、“１”であればこれらの処理を実行しない。
ステップＳ２０４１では、ＣＰＵ２００はランプ駆動データの作成を行う。即ちランプデータ登録情報の各ランプチャネルｄｗＣＨに登録されている情報に基づいて実際に各種ＬＥＤを駆動するドライバに対して出力するランプ駆動データを生成する。
そしてステップＳ２０４２で、生成したランプ駆動データが上記のドライバに対して出力されるように制御する。
ステップＳ２０４３ではＣＰＵ２００はキーイベント処理を行う。そしてステップＳ２００２に戻る。
ステップＳ２０４１，Ｓ２０４２のランプ駆動データの作成及び出力の処理は、Ｖブランク割込カウンタ＝０のときのみに実行が開始される。即ちフレームの前半の期間のみこれらの処理が開始されることになる。
【０４３１】
Ｖブランク割込カウンタ＝２となった後、つまりフレーム期間の終了が検知された場合（Ｓ２０２０：＝２）、ＣＰＵ２００はステップＳ２０４９以降のフレーム終了時に対応した処理を行う。
【０４３２】
まずＣＰＵ２００はステップＳ２０４９で、コマンド受信タイマ対応処理を実行する。このコマンド受信タイマ対応処理は、後述する図柄指定コマンド受信タイマ（図５０参照）に対応した処理を行うものであるが、詳細については後述する（図５１を参照）。
【０４３３】
ステップＳ２０４９に続くステップＳ２０５０でＣＰＵ２００は、フレーム終了時処理を行う。
ここではＣＰＵ２００は、描画完了待ちの処理、Ｖブランク割込カウンタのクリア、表示画面の切替、プリロード完了待ち、描画開始等の処理を行う。
【０４３４】
フレーム終了時処理の具体例を図４１に示す。
ステップＳ２０７１でＣＰＵ２００は、描画の完了を待機する。これは次のフレーム期間に表示する画像の描画完了を待機するものである。
前述のようにＶＲＡＭ２０９にはフレームバッファ２０９Ａ、２０９Ｂが用意され、表示回路２２１等が一方の表示データを読み出して表示させているフレーム期間には、他方のフレームバッファに、次のフレームの表示データの描画が行われる。この描画が完了していることをステップＳ２０７１で確認する。
【０４３５】
なお通常は、このフレーム期間の終了時点では、次のフレームの表示データの描画は完了しているように設計されている。この時点で描画が完了していないことは、描画処理に何らかの不具合がある場合と想定される。
そこで、描画完了待機が発生した場合、その待機時間をカウントして、待機時間によっては、１フレーム期間にアクセスされる描画数を減らすなどの変更を行うようにしてもよい。
また、多少（１ｍｓ程度）の待機であれば、次のフレームの処理が少し遅れるだけであるため、特に問題はないというようにしてもよい。
なお、いつまで待っても描画が終わらない場合、ＣＰＵ２００の処理についてＷＤＴ回路２１０によるリセットがかかる。
【０４３６】
描画完了を確認したらＣＰＵ２００はステップＳ２０７２でＶブランク割込カウンタをクリアする。
そしてステップＳ２０７３で表示画面のスワップを行う。即ちＶＲＡＭ２０９にはフレームバッファ２０９Ａ、２０９Ｂについて、表示データを読み出すフレームバッファの切替を行う。
なお、Ｖブランク割込カウンタ＝２となったことで無条件にフレームバッファ切替を行うことも考えられるが、本実施形態の場合、ステップＳ２０７１で描画完了確認を行ってからフレームバッファ切替が行われる。このため、表示回路２２１等に転送される表示データは、正しく描画が完了した表示データとなる。つまり、描画が垂直同期信号の２回目の時点までに終わらなかったら描画中のフレームバッファの表示データを表示させてしまうようなことは生じない。
【０４３７】
ステップＳ２０７４ではＣＰＵ２００は、プリロードの完了を確認する。
プリロードは通常は、１フレーム期間内に終了するように設計されているが、このステップＳ２０７４で確認している。
なお、多少プリロードが遅れたとしても、上記のステップＳ２０７３で既に次のフレームの表示データの出力は開始されるため、大きな問題とはならない。
その後ステップＳ２０７５でプリロードされたディスプレイリストを、ステップＳ２０７３で表示データ読み出し対象に切り替えられたフレームバッファとは逆のフレームバッファに書き込む処理を行う。
【０４３８】
以上のフレーム終了時処理を行ったら、図４０のステップＳ２０５１においてフレーム更新フラグをオフとし、ステップＳ２００１に戻る。そして説明してきたように、新たなフレーム期間についての処理を行う。
【０４３９】
以上の図４０の処理と共にＣＰＵ２００では、例えば１ｍｓ毎の割込処理として図４４の処理が実行される。即ち図４４の処理は、表示データのフレームタイミングに関わらず１ｍｓ毎に実行される処理である。
図４４において、ＣＰＵ２００はステップＳ２２００で、ＷＤＴパルス生成処理を行う。ＷＤＴ回路はこのＷＤＴパルスにより１ｍｓ毎のカウントを行う。
ステップＳ２２０１でＣＰＵ２００は、モータのセンサ更新処理を行う。これは前述した位置検出センサ８２ａの情報を検知する処理である。
【０４４０】
ステップＳ２２０２でＣＰＵ２００はデバイススケジューラ実行処理を行う。具体的にはモータデータ登録情報の更新を行う。またステップＳ２２０３でデバイススケジューラ出力処理として、可動体役物モータ８０ｃのドライバへのモータ駆動データの出力処理を行う。
即ちＣＰＵ２００は、フレーム期間に比べて約１／３０の時間間隔である１ｍｓ毎に、モータ動作制御を行っている。
【０４４１】
続くステップＳ２２０４でＣＰＵ２００は、キー入力処理を行う。即ち、演出ボタン１３等の各種操作子の操作に応じた信号を確認する。
ＣＰＵ２００はステップＳ２２０４の処理を実行したことに応じ、図４４に示す割込処理を終える。
【０４４２】
ここまでＣＰＵ２００の処理例を説明してきたが、以上の処理例では、ＣＰＵ２００は表示データのフレームに合わせて各種処理を行っている。
図４５は表示データのフレーム期間毎の各種タイミングを示している。
表示データの各フレームをフレームＦＲ０、ＦＲ１、ＦＲ２・・・とする。例えば時点Ｔ０〜Ｔ１にフレームＦＲ０の表示、時点Ｔ１〜Ｔ２にフレームＦＲ１の表示が行われる。
Ｖブランク割込カウンタの値は、図４０のステップＳ２０５１でクリアされるため、図示のようにフレーム開始時点で“０”、フレーム中間の時点（時点Ｔ０ｍ、Ｔ１ｍ等）で“１”となり、“２”となった直後にクリアされる。
【０４４３】
描画回路２２５による描画処理は、フレーム期間内に、次のフレームの表示データについて実行される。例えばフレームＦＲ１の表示データの描画は、フレームＦＲ０の表示期間である時点Ｔ０〜Ｔ１内に実行される。具体的にはステップＳ２０５０で描画が開始されるため、フレーム先頭時点で、次のフレームのための描画が開始される。この描画は、通常はフレーム期間内に完了する。
もし、例えば時点Ｔ０に開始された描画が時点Ｔ１において完了していないとすると、図４１のステップＳ２０７１で完了が待機されることになる。
【０４４４】
プリローダ２２０によるプリロードは、描画のための準備として、さらに１フレーム前の期間に実行される。例えばフレームＦＲ２の表示データの描画のためのプリロードは、フレームＦＲ０の表示期間である時点Ｔ０〜Ｔ１内に実行される。具体的にはステップ２００３で開始されるため、フレーム先頭時点で、２つ後のフレームのためのプリロードが開始される。プリロードは、通常はフレーム期間内に完了する。
もし、例えば時点Ｔ０に開始されたプリロードが時点Ｔ１において完了していないとすると、図４１のステップＳ２０７４で完了が待機されることになる。プリロードが多少遅れると、それによって描画の開始が多少遅れることになる。
【０４４５】
ＣＰＵ２００の処理としては、各フレーム開始タイミングＳＬｓにおいて、ステップＳ２０５０，Ｓ２０５１，Ｓ２００１，Ｓ２００３が行われることになる。主な処理としては図４５に示すように、フレームバッファ２０９Ａ、２０９Ｂの切替、描画開始、ディスプレイリスト作成、プリロード開始の制御となる。
ここで矢印ＳＬで示すフレーム期間中は、くり返しステップＳ２０２１〜Ｓ２０４３の処理が行われる。
但し、受信コマンド処理（Ｓ２０２２〜Ｓ２０２４）は、矢印ＣＡとして示すフレーム前半期間のみ実行される。これらはＶブランク割込カウンタ＝０のときのみ実行されるためである。
受信コマンドの解析処理は、図４２，図４３のような処理となるが、これは比較的処理負担の重い処理となるとともに、受信コマンド数によって処理も多くなる。コマンド種類によっては演出のための抽選等も行う必要が生ずる。本実施形態では、このような処理をフレーム前半期間にのみ行うものとしている。
なお、このためコマンド信号に関しては、例えば時点Ｔ０ｍ〜Ｔ１ｍとして破線で示す期間に受信されたコマンド信号については、時点Ｔ１〜Ｔ１ｍの期間にコマンド解析が行われることになる。
【０４４６】
またランプデータ作成／出力処理（Ｓ２０４１〜Ｓ２０４３）も、矢印ＣＡとして示す、フレーム前半期間のみ実行される。これらもＶブランク割込カウンタ＝０のときのみ実行されるようにしているためである。
これにより、ランプ駆動データの作成及び出力によって、フレーム終了タイミングに対してフレーム終了処理（Ｓ２０５０）が遅れることを防止している。
なおステップＳ２０４２のランプ駆動データ出力が、フレーム後半期間で行われないことによっては、シリアル出力コントローラ２４０からのランプ駆動データの出力が行われないことが想定されるが、その場合、ＬＥＤドライバ９０は直前のランプ駆動データを維持しているため、直前の発光動作が実行されることになる。
【０４４７】
［5-2．回転数及び残回数の表示］
本実施形態の遊技機１は、図柄の変動表示に係る回数情報を液晶表示装置３６に表示することが可能に構成される。該回数情報としては、図柄の変動表示を行う総回数が規定された特定の遊技状態における変動の残り回数（以下「残回数」と表記）の情報と、図柄の変動表示の累積回数（以下「回転数」と表記）の情報を表示可能とされる。
具体的に、残回数としては、例えば、時短の残り回数の情報、すなわち前述した「時短状態」としての遊技状態における図柄の変動表示の残り回数の情報と、確変の残り回数の情報、すなわち前述した「確変状態」としての遊技状態における図柄の変動表示の残り回数の情報を挙げることができる。
本例では、残回数として、時短の残回数を表示する例を挙げる。時短状態において規定された「図柄の変動表示を行う総回数」、換言すれば時短状態における残回数の開始値は、例えば「１００」とされる。
ここで、このような残回数の情報や、上記した回転数の情報は、図柄の変動表示ごとに更新されるべき回数を表す情報であって、互いが異なる種別の回数を表す情報であると換言することができる。
【０４４８】
図４６、図４７は、それぞれ回転数の表示例、残回数の表示例を示している。
前提として、本例では、回転数、残回数の情報は主液晶表示装置３６Ｍに表示する。また、回転数については、「通常状態」としての遊技状態においてのみ表示し、残回数については「時短状態」としての遊技状態においてのみ表示する例とする。
【０４４９】
図４６では、通常状態時において主液晶表示装置３６Ｍ上に表示される回転数情報の例を示している。主液晶表示装置３６Ｍの画面上では、回転数の表示を行う領域としての回転数表示領域Ａｎが定められている。図示のように装飾図柄の表示領域Ａｚは画面内の中央付近に位置されるのに対し、回転数表示領域Ａｎは画面の端部付近に位置されており、領域の大きさについては装飾図柄の表示領域Ａｚよりも小さくされる。図４６では、回転数表示領域Ａｍは画面の左上端部に位置される例としているが、例えば画面の右上端部等の他の位置とすることもできる。
本例では、回転数の情報は、例えば４桁の情報としている。
【０４５０】
図４７では、時短状態時において表示される残回数情報の例を示している。
残回数の表示領域である残回数表示領域Ａｒとしても、図柄の表示領域Ａｚと比較して大きさが小さくされ、画面の中央付近ではなく端部付近に位置されている。残回数の情報は、回転数の情報と比較して遊技進行により密接に関連する情報とされるため、残回数表示領域Ａｒは、回転数表示領域Ａｍとの比較では、より画面の中央寄りとなる位置に配置される。
また、残回数表示領域Ａｒは、図柄の変動表示時に遊技者に注目され易くなるように、回転数表示領域Ａｍと比較してより装飾図柄の表示領域Ａｚに近接した位置に配置される。  図４７では、残回数表示領域Ａｒは装飾図柄の表示領域Ａｚの右下に位置される例としているが、残回数表示領域Ａｒの配置位置はこの限りではない。
本例では、残回数の情報は、回転数よりも桁数が少ない情報とし、例えば図示の例のように３桁の情報としている。
【０４５１】
演出制御部２４は、上記のような残回数や回転数の情報の表示制御を、主制御部２０が図柄の変動表示ごとに送信する演出制御コマンドに基づいて行う。
具体的に、残回数については、主制御部２０が送信する「変動回数残指定コマンド」により指示される回数情報の表示制御を行う。本例において、主制御部２０は、時短の残回数を管理しており、該残回数を指示する「変動回数残指定コマンド」を前述した変動開始時の処理（Ｓ１２０５：図２６参照）において演出制御部２４に対して送信する。演出制御部２４は、この変動回数残指定コマンドで指示される残回数の情報が主液晶表示装置３６Ｍに表示されるように制御を行う。
【０４５２】
一方、回転数の情報については、主制御部２０側で管理されている情報ではなく、演出制御部２４側が独自にカウントする情報とされる。回転数の情報は、図柄の変動表示が行われた回数の情報であることから、図柄の変動表示（装飾図柄の変動表示）に必要な情報を指示する演出制御コマンドか、或いは図柄の変動表示が行われたことを表す演出制御コマンドの受信回数をカウントすることで、適切な回数カウントを実現する。具体的に、図柄の変動表示に必要な情報を指示する演出制御コマンドとしては、図柄の変動パターンを特定可能な情報を含む「変動パターン指定コマンド」（前述したＳ１４１１：図２６参照）や、上述した装飾図柄指定コマンド（最終的に停止表示させる装飾図柄の組み合わせを特定可能な情報を含む）を挙げることができる。また、図柄の変動表示が行われたことを表す演出制御コマンドとしては、特別図柄の変動が終了したことを示す「変動停止コマンド」（前述したＳ１２０６：図２４参照）を挙げることができる。従って、回転数の情報の更新は、これら「変動パターン指定コマンド」「装飾図柄指定コマンド」「変動停止コマンド」の何れかの受信を契機として行うことが考えられる。
本例では、これらの演出制御コマンドのうち、「装飾図柄指定コマンド」の受信ごとに回転数をカウントする例を挙げる。
【０４５３】
ここで、本例では、残回数については、その回数に応じて特定の演出が実行され得るものとする。具体的に、本例では、残回数が所定の回数に達したことを一条件として特定の演出が実行される。
このため、本例の演出制御部２４（ＣＰＵ２００）は、上記した変動回数残指定コマンドを受信したことに応じ、該変動回数残指定コマンドから残回数の値を取得し、取得した値が閾値に達したことに応じ、特定の演出が実行されるように前述した演出手段（液晶表示装置３６、光表示装置４５ａ、音響発生装置４６ａ、可動体役物）の一部又は全てについての制御を行う。
なお、このような残回数に応じた特定の演出は抽選結果に基づき行うようにすることもできる。
【０４５４】
一方、本例において、回転数については、上記のような回数に応じた演出は実行されない。
【０４５５】
［5-3．表示処理例１］
以下、残回数、回転数の表示処理例１について、図４８から図５６のフローチャートを参照して説明する。
ここで、以下の説明において、前述した「変動回数残指定コマンド」「変動パターン指定コマンド」「装飾図柄指定コマンド」の各演出制御コマンドについては、それぞれ以下のように表記を改める。
「変動回数残指定コマンド」  ・・・「残回数指定コマンド」
「変動パターン指定コマンド」・・・「変動パターンコマンド」
「装飾図柄指定コマンド」    ・・・「図柄指定コマンド」
【０４５６】
図４８から図５０及び図５２は、主制御部２０が図柄の変動開始時の処理（図２６参照）において送信する各種の演出制御コマンドに応じて演出制御部２４のＣＰＵ２００が実行する処理であり、それぞれ前述したステップＳ２０２３のコマンド解析処理における各コマンド処理（Ｓ２１００：図４３参照）の一態様として実行される。
【０４５７】
図４８は、ステップＳ２１００でのコマンド処理として、残回数指定コマンドを取り込んだ場合の処理Ｓ２１００ｂを示している。
この場合、ＣＰＵ２００はステップＳ２２０１で、所定遊技状態か否か、具体的に本例では時短状態としての遊技状態か否かを判定する。該判定は、主制御部２０が前述したステップＳ１４０８の処理（図２６参照）で送信する遊技状態コマンドに基づいて行うことができる。
【０４５８】
ステップＳ２２０１において、現在の遊技状態が時短状態としての遊技状態であり、所定遊技状態であると判定した場合、ＣＰＵ２００はステップＳ２２０２に進んで残回数が１００未満か否かを判定する。すなわち、受信した残回数指定コマンドにより示される残回数の値が１００（つまり時短状態において規定されている図柄の変動表示の総回数）未満であるか否かを判定する。
残回数が１００未満であれば、ＣＰＵ２００はステップＳ２２０３に進んで残回数記憶領域の値として残り回数をセットする、すなわち、残回数指定コマンドにより示される残回数の値をセットし、図４８に示す処理を終える。
ここで、残回数記憶領域とは、演出制御部２４のＲＡＭ２０２に設定された残回数の記憶領域のことを意味する。後の説明から明らかとなるが、ＣＰＵ２００はこの残回数記憶領域にセットされた値に基づき、残回数の各桁に表示すべきデータを取得する処理を行う。
ＲＡＭ２０２において、残回数記憶領域のプログラム変数の型（データ型）としては、「８ビット符号なし変数」が採用され、０〜２５５を記憶可能とされている。
残回数記憶領域は、上記ステップＳ２２０３の処理により図柄の変動表示が行われるごとに値が更新されるため、残回数のカウンタとして機能するものと換言することができる。
【０４５９】
一方、ステップＳ２２０２において残回数が１００未満でないと判定した場合、ＣＰＵ２００はステップＳ２２０４で残回数記憶領域の値として１００をセットし、図４８の処理を終える。このステップＳ２２０４の処理が行われることで、通信エラー等の何らかの要因により主制御部２０から１００より大きい残回数が通知された場合であっても、残回数記憶領域の値としては残回数の最大値である１００を超えないようにされる。
【０４６０】
また、ＣＰＵ２００は、ステップＳ２２０１で現在の遊技状態が時短状態としての遊技状態でなく所定遊技状態ではないと判定した場合には、図４８に示す処理を終える。本例では、残回数の表示は時短状態としての所定の遊技状態でのみ行うため、ステップＳ２２０１で所定遊技状態でないと判定された場合は残回数記憶領域の値の更新処理（Ｓ２２０３、Ｓ２２０４）は実行しない。
【０４６１】
図４９は、ステップＳ２１００でのコマンド処理として、保留コマンドを取り込んだ場合の処理Ｓ２１００ｃを示している。
ここで言う保留コマンドとは、主制御部２０が図２６に示した変動開始時の処理で送信する保留減算コマンド（Ｓ１４０４）のことを意味している。
【０４６２】
先ず、ＣＰＵ２００はステップＳ２２０５で、保留数ランプの設定処理を実行する。すなわち、現在の保留球の数を表すために光表示装置４５ａにおける装飾ランプ４５の一部として設けられた保留数ランプ（ＬＥＤ）についての設定処理を行う。
次いで、ＣＰＵ２００はステップＳ２２０６で、変動開始時の保留数情報の設定処理を実行し、続くステップＳ２２０７で保留色情報の設定処理を実行し、図４９に示す処理を終える。ステップＳ２２０６、Ｓ２２０７の設定処理としては、受信した保留減算コマンドの情報に基づき、それぞれ保留球数の情報の設定、保留球の表示色の設定を行う。
【０４６３】
図５０は、ステップＳ２１００でのコマンド処理として、変動パターンコマンドを取り込んだ場合の処理Ｓ２１００ｄを示している。
ＣＰＵ２００は先ずステップＳ２２１０で、変動シナリオ情報の選択処理として、変動パターンコマンドから特定される図柄の変動パターンに対応した演出シナリオ情報を選択する処理を行い、続くステップＳ２２１１でデモタイマのカウントを停止する処理を行う。ここで、デモタイマは、客待ちデモ画面の表示状態に切り替えを行う際にＣＰＵ２００が参照するタイマである。本例では、図柄の変動表示の終了後、所定の時間が経過しても次の変動表示が開始されないことを条件として客待ちデモ画面の表示に切り替えが行われる。ステップＳ２２１１の処理は、図柄の変動表示の終了後、次の図柄の変動表示が行われることに応じて、デモタイマのカウントを停止させる処理となる。
【０４６４】
ステップＳ２２１１に続くステップＳ２２１２でＣＰＵ２００は、シナリオスケジューラ、サウンドスケジューラ、及びランプスケジューラを全クリアする処理を実行する。すなわち、前述したシナリオ登録情報、音データ登録情報、及びランプデータ登録情報を全クリアする処理を実行する。
【０４６５】
次いで、ＣＰＵ２００はステップＳ２２１３で、カスタマイズ内容を設定する処理を実行する。ここで言うカスタマイズ内容とは、遊技者が十字キー１５ａや決定ボタン１５ｂ等を操作して遊技機１に対して設定した遊技に関する各種項目の設定内容を意味し、ステップＳ２２１３ではそれらの設定内容が反映されるようにするための各種の必要情報の設定処理を実行する。ここでのカスタマイズ内容の例としては、例えば、先読み無しモード（先読み予告を行わないモード）とするか否かや、プレミアアップモード（プレミアム予告発生率が上昇するモード）とするか否か等の内容を挙げることができる。
【０４６６】
さらに、ＣＰＵ２００はステップ２２１４で、抽選結果データを初期化する処理として、例えばＲＡＭ２０２における抽選結果データの記憶領域、すなわち図３０に示した変動パターン抽選処理（Ｓ１５０４）による抽選結果を示す情報の記憶領域を初期化する処理を行う。
【０４６７】
次いで、ＣＰＵ２００はステップＳ２２１５で、図柄指定コマンド受信タイマに「３」をセットする処理を実行し、図５０に示す処理を終える。
ここで、図柄指定コマンド受信タイマとは、図柄指定コマンドが受信されるまでの時間をカウントするためのタイマである。
本例では、変動パターンコマンドは、図柄指定コマンドよりも先に送信される演出制御コマンドとされており、変動パターンコマンドの受信後、所定時間（本例では１００ｍｓ）が経過しても図柄指定コマンドが受信されない場合には、図柄指定コマンドが欠落したもとして扱われる。
図柄指定コマンド受信タイマは、このような図柄指定コマンドの欠落有無を判定するために用いられるタイマであり、上記のようにステップＳ２２１５の処理（つまり変動パターンコマンドの受信時の処理）において、１００ｍｓに対応した「３」という値がセットされる。なお、図柄指定コマンド受信タイマの初期値は「０」である。
【０４６８】
図柄指定コマンドの欠落判定は、先の図４０に示した演出制御メイン処理におけるコマンド受信タイマ対応処理（Ｓ２０４９）において行われる。
図４０の説明から理解されるように、該コマンド受信タイマ対応処理は、１フレームごとに実行される処理（１フレームの時間＝３３．３ｍｓ）である。
【０４６９】
図５１は、ステップＳ２０４９のコマンド受信タイマ対応処理のフローチャートである。  図示のように、ＣＰＵ２００は先ずステップＳ２０６１で、図柄指定コマンド受信タイマの値が０以外であるか否かを判定し、０以外でなければ、ステップＳ２０４９のコマンド受信タイマ対応処理を終える。すなわち、この場合は図柄指定コマンド受信タイマの値は初期値の「０」である、換言すれば、変動パターンコマンドが未受信で図柄指定コマンドの欠落有無を判定可能な状態には至っていないため、ステップＳ２０４９の処理を終える。
【０４７０】
一方、図柄指定コマンド受信タイマの値が０以外であれば、ＣＰＵ２００はステップＳ２０６２で図柄指定コマンド受信タイマの値を１デクリメント（−１）した上で、続くステップＳ２０６３で所定時間が経過したか否か、すなわち本例では１００ｍｓを経過したか否かを判定する。具体的には、図柄指定コマンド受信タイマの値が「０」以下となったか否かを判定する。
【０４７１】
所定時間が経過していなければ、ＣＰＵ２００はステップＳ２０４９の処理を終える。
一方、所定時間が経過していれば、ＣＰＵ２００はステップＳ２０６４に進み、変動情報の設定処理として「Ａ０００Ｈ」の変動情報を設定する処理を行う。
【０４７２】
ここで、「Ａ０００Ｈ」による変動情報は、エラー変動としての図柄の変動表示を実行するための変動情報である。具体的に、本例におけるエラー変動は、それぞれの装飾図柄が例えば１秒間等、正常時の最短変動時間（本例では４ｓ）よりも短い時間にわたって変動された後に一斉に（又は順に）停止し、変動停止状態となったそれぞれの装飾図柄が、画面上の特定位置に静止されるのではなく、揺動を継続する図柄の変動表示とされる。本例において、エラー変動時の装飾図柄の出目は固定の出目とされる（例えば「２４６」等）。
【０４７３】
ステップＳ２０６４の処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ２００はステップＳ２０６５で変動シナリオ情報の削除処理を実行する。すなわち、変動パターンコマンドの受信に応じて図５０のステップＳ２２１０で選択した変動シナリオ情報の設定情報（ＲＡＭ２０２にセットした設定情報）を削除する処理を行う。
ステップＳ２０６５の削除処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ２００はステップＳ２０４９のコマンド受信タイマ対応処理を終える。
【０４７４】
図５０に示したステップＳ２２１５のタイマ設定処理と、上記のようなステップＳ２０４９のコマンド受信タイマ対応処理が実行されることで、変動パターンコマンドの受信後、所定時間が経過しても図柄指定コマンドが受信されない場合には、図柄指定コマンドが欠落したものとされて、装飾図柄の変動表示として、正常な図柄の変動表示ではなく、エラー変動としての図柄の変動表示が行われる。
なお、後述するように、図柄指定コマンド受信タイマの値は、図柄指定コマンドの受信に応じて、図５２のステップＳ２２２３で０リセットされる。
【０４７５】
なお、上記では図柄指定コマンドの欠落判定において所定時間＝１００ｍｓとする例を挙げたが、該所定時間については任意の時間を設定可能である。
【０４７６】
図５２は、ステップＳ２１００でのコマンド処理として、図柄指定コマンドを取り込んだ場合の処理Ｓ２１００ｅを示している。
ここで、図柄指定コマンド（装飾図柄指定コマンド）としては、特図１と特図２とでそれぞれ存在する。ＣＰＵ２００は、図５２に示す処理を、特図１の図柄指定コマンドと特図２の図柄指定コマンドのそれぞれについて実行する。
【０４７７】
図５２において、ＣＰＵ２００は、先ずステップＳ２２２１の演出抽選処理として、受信した図柄指定コマンドの情報内容に基づき、実行する演出の抽選処理を実行する。
【０４７８】
続くステップＳ２２２２でＣＰＵ２００は、役物の原点補正処理として、可動体役物モータ８０ｃが原点位置にあるか否かの判定処理と、原点位置にない場合に原点位置に戻す処理を行う。
次いで、ステップＳ２２２３でＣＰＵ２００は、図柄指定コマンド受信タイマの値を０リセットする処理を実行し、続くステップＳ２２２４で回転数情報更新処理を実行する。この回転数情報更新処理は、図柄指定コマンドの受信に応じて、回転数のカウント値を更新するための処理となる。
【０４７９】
図５３は、ステップＳ２２２４の回転数情報更新処理を示したフローチャートである。
ステップＳ２２４１でＣＰＵ２００は、回転数記憶領域の値が１００００以上か否かを判定する。ここで、回転数記憶領域は、ＲＡＭ２０２に設定された回転数の値を記憶するための領域である。
ＲＡＭ２０２において、回転数記憶領域のプログラム変数の型としては、「１６ビット符号なし変数」が採用され、０〜６５５３５を記憶可能とされている。
【０４８０】
ステップＳ２２４１において、回転数記憶領域の値が１００００以上であれば、ＣＰＵ２００はステップＳ２２４２で回転数記憶領域の値を０にセットし、ステップＳ２２４３に進む。すなわち、今回のカウント値の更新（＋１）により回転数が１００００を超える場合（つまり回転数の表示桁数では数値を表現しきれなくなった場合）には、回転数の値が「０」に戻される。
また、ステップＳ２２４１で回転数記憶領域の値が１００００以上でなければ、ＣＰＵ２００はステップＳ２２４２の処理をパスしてステップＳ２２４３に進む。
【０４８１】
なお、ここでは更新後の回転数のカウント値が表示桁数では正確に表現しきれなくなる場合に回転数を「０」に戻す例を挙げたが、代わりに、回転数の更新を停止するようにしてもよい。
【０４８２】
ステップＳ２２４３でＣＰＵ２００は、回転数記憶領域の値が１００００未満であるか否かを判定する。回転数記憶領域の値が１００００未満であれば、ＣＰＵ２００はステップＳ２２４２で回転数記憶領域の値を１インクリメント（＋１）した上で、ステップＳ２２２４の回転数情報更新処理を終え、１００００未満でなければステップＳ２２４４の処理をパスしてステップＳ２２２４の回転数情報更新処理を終える。
【０４８３】
図５２に戻り、ＣＰＵ２００は、ステップＳ２２２４の回転数情報更新処理を実行したことに応じ、ステップＳ２２２５で変動パターンコマンドを受信済か否かを判定する。
変動パターンコマンドを受信済であれば、ＣＰＵ２００はステップＳ２２２６に進んで図柄指定コマンドの内容を確認し、処理を分岐する。具体的に、ＣＰＵ２００は、図柄指定コマンドがはずれ種別を示す場合、１０Ｒ確変の当り種別を示す場合、５Ｒ確変の当り種別を示す場合のそれぞれで処理を分岐する。
図柄指定コマンドがはずれ種別を示す場合、ＣＰＵ２００はステップＳ２２２７ではずれ種別に対応した変動シナリオＩＤの設定を行う。すなわち、はずれ種別に対応した装飾図柄の変動表示が行われるようにするための演出シナリオの番号（ＩＤ）をＲＡＭ２０２の所定領域にセットする。
また、図柄指定コマンドが１０Ｒ確変の当り種別を示す場合、ＣＰＵ２００はステップＳ２２２８で１０Ｒ確変の当り種別に対応した変動シナリオＩＤの設定を行い、さらに、図柄指定コマンドが５Ｒ確変の当り種別を示す場合には、ステップＳ２２２８に進んで５Ｒ確変の当り種別に対応した変動シナリオＩＤの設定を行う。
【０４８４】
ＣＰＵ２００は、上記したステップＳ２２２７、Ｓ２２２８、Ｓ２２２９の何れかの設定処理を実行したことに応じ、ステップＳ２２３０で変動開始時の情報設定処理を実行する。
この変動開始時の情報設定処理は、先のステップＳ２２０３やＳ２２２４で更新した残回数や回転数の情報を、主液晶表示装置３６Ｍの表示制御に用いる情報（表示情報）として例えばＲＡＭ２０２の所定領域にセットする処理となる。
本例において、ステップＳ２２３０の情報設定処理でセットする情報としては、残回数（本例では時短残回数）と回転数の情報を含んだ次のような情報とされる。すなわち、「メイン変動」「背景指定(変動開始時)」「背景指定(変動終了時)」「選択キャラ指定(変動開始時)」「選択キャラ指定(変動終了時)」「ＳＰ（スーパーリーチ）キャラ指定」「時短残回数」「回転数」「連荘数指定情報」「ゲーム性カスタマイズ(変動開始)」「ＳＴ（スペシャルタイム）最終カウントダウン」「変動開始時保留色(当該以外)  保留１」「変動開始時保留色(当該以外)  保留２」「変動開始時保留色(当該以外)  保留３」「変動開始時保留色(当該以外)  保留４」「変動開始時保留色(低確時短当該)」「変動開始時保留色(高確当該)」「通変時中右停止図柄(はずれ)」「停止図柄(はずれ)」「停止図柄(当り)」等を含んだ情報である。
【０４８５】
ＣＰＵ２００は、このようなステップＳ２２３０の情報設定処理でセットした情報に基づいて、主液晶表示装置３６Ｍの表示制御処理（例えば、前述したディスプレイリストの生成等）を実行する。
【０４８６】
また、ステップＳ２２３０の情報設定処理においてＣＰＵ２００は、変動パターンコマンドと図柄指定コマンドの内容の不一致判定を行う。例えば、コマンド内容を比較した際、図柄指定コマンド側は抽選結果情報としてはずれ種別の情報を示している一方、変動パターンコマンド側は当り種別に対応した変動パターンの情報を示している、或いはその逆の関係となっている場合等が考えられる。ステップＳ２２３０では、変動パターンコマンドと図柄指定コマンドとの間で、このような内容の不一致があるか否かを判定する。
ステップＳ２２３０において、内容の不一致があると判定した場合、ＣＰＵ２００は、変動情報として前述した「Ａ０００Ｈ」の設定を行う。すなわち、変動パターンコマンドと図柄指定コマンドとの間で内容の不一致があると判定された場合には、装飾図柄の変動表示として、前述した「エラー変動」としての変動表示が行われることになる。
【０４８７】
ＣＰＵ２００は、ステップ２２３０の情報設定処理を実行した場合と、先のステップＳ２２２５で変動パターンコマンド受信済でないと判定した場合のそれぞれにおいて、ステップＳ２２３１に処理を進める。
ステップＳ２２３１でＣＰＵ２００は、不一致又は未受信か否かを判定する。すなわち、上記したステップＳ２２３０において変動パターンコマンドと図柄指定コマンドとの間で内容の不一致があると判定された状態か、或いは、ステップＳ２２２５で変動パターンコマンドを受信済でないと判定された状態の何れかの状態であるか否かを判定する。
このステップＳ２２３１の判定処理は、変動パターンコマンドと図柄指定コマンドの異常有無の判定により、装飾図柄の変動表示を正常に行うことが不能な変動エラー状態か否かを判定する処理と換言することができる。
【０４８８】
ステップＳ２２３１において、ＣＰＵ２００は、ステップＳ２２３０で変動パターンコマンドと図柄指定コマンドとの間で内容の不一致があると判定された状態、又はステップＳ２２２５で変動パターンコマンドを受信済でないと判定された状態の何れかの状態に該当し、不一致又は未受信であると判定した場合には、ステップＳ２２３２に進んで第４図柄消灯処理を実行する。
第４図柄は、装飾図柄の変動表示と連動した変動表示を行うために光表示装置４５ａにおける装飾ランプ４５の一部として設けられた変動表示ランプとしてのＬＥＤを指す。ステップＳ２２３２でＣＰＵ２００は、このような変動表示ランプとしてのＬＥＤを消灯状態で維持させるランプデータが設定されるようにするための処理を実行する。
ＣＰＵ２００は、ステップＳ２２３２の消灯処理を実行したことに応じ図５２に示す処理を終える。
【０４８９】
一方、ＣＰＵ２００は、ステップＳ２２３１で不一致又は未受信でないと判定した場合には、ステップＳ２２３２の消灯処理をパスして図５２に示す処理を終える。
【０４９０】
ここで、図５２の処理によると、変動パターンコマンドと図柄指定コマンドの内容が不一致の場合は、ステップＳ２２３０の処理において変動情報として「Ａ０００Ｈ」が設定されてエラー変動としての図柄の変動表示が行われるが、変動パターンコマンドを未受信の場合には、ステップＳ２２３０の処理が実行されない、すなわち、表示情報の設定処理が実行されないことから、装飾図柄の変動表示は実行されず、いわば「変動なし」の状態となる。
また、不一致の場合には、ステップＳ２２２７からＳ２２２９の何れかの変動シナリオＩＤの設定処理が実行されることから変動時のシナリオが走る一方、変動パターンコマンドを未受信の場合には、これら変動シナリオＩＤの設定処理の何れも実行されず、またステップＳ２２３０で「Ａ０００Ｈ」の変動情報が設定されるものでもないため、変動に係る何れのシナリオも走らないことになる。
【０４９１】
また、変動パターンコマンドと図柄指定コマンドについて、コマンドが受信されないケース（つまりコマンドが欠落するケース）としては、変動パターンコマンド側ではなく図柄指定コマンド側が欠落するケースもある（前述した図柄指定コマンド受信タイマを参照）。図柄指定コマンドが欠落した場合には、前述したステップＳ２０４９のコマンド受信タイマ対応処理において変動情報として「Ａ０００Ｈ」が設定され、エラー変動が行われる。また、この場合は図柄指定コマンドの受信に応じた図５２のコマンド対応処理が実行されないため、変動に係る何れのシナリオも走らないことになる。
【０４９２】
また、コマンドが欠落した場合と、コマンド内容が不一致とされた場合のそれぞれについて、残回数、回転数の更新の面で考察してみると、先ず、変動パターンコマンドが欠落した場合（上記した未受信の場合）、残回数のカウント更新については、残回数指定コマンドが受信されることで図４８のステップＳ２２０３又はＳ２２０４で実行され（ただし、本例では時短状態時のみ）、残回数の表示上の更新は、図柄指定コマンドの受信に応じた図５２の処理におけるステップＳ２２３０で表示情報の設定が行われるため実行されることになる。
また、変動パターンコマンド欠落時において、回転数のカウント更新については、図柄指定コマンドが受信された場合の図５２の処理におけるステップＳ２２２４で行われ、一方で、回転数の表示上の更新は、図５２のステップＳ２２３０で表示情報の設定が行われないため、実行されない。
【０４９３】
また、コマンドが欠落したケースとして、図柄指定コマンドが欠落した場合は、残回数のカウント更新については、残回数指定コマンドが受信されることで図４８の処理により実行され、残回数の表示上の更新は、図５２の処理が実行されないことから行われない。また、図柄指定コマンドが欠落した場合の回転数のカウント更新については、図５２に示す処理が実行されないため行われず、また、回転数の表示上の更新についても図５２の処理が実行されないため行われない。
【０４９４】
さらに、変動パターンコマンドと図柄指定コマンドの内容が不一致の場合、残回数のカウント更新については実行され、残回数の表示上の更新についても図５２のステップＳ２２３０で表示情報が設定されるため行われる。また、該不一致の場合における回転数のカウント更新については、図５２のステップＳ２２２４の処理が実行されることで行われ、回転数の表示上の更新についてもステップＳ２２３０で表示情報が設定されるため行われる。
【０４９５】
ここで、上記のような表示処理例１に関して、残回数、回転数のそれぞれについて「表示を行う遊技状態」「カウント更新タイミング」「情報設定タイミング」「変動エラー時の対処」の各観点でまとると、以下のようになる。なお、「情報設定タイミング」は、表示情報の設定タイミング（表示処理例１では図５２のステップＳ２２３０による情報設定）を意味する。
「表示を行う遊技状態」
残回数＝時短状態
回転数＝通常状態
「カウント更新タイミング」
残回数＝残回数指定コマンド受信時
回転数＝図柄停止コマンド受信時
「情報設定タイミング」
回転数＝図柄停止コマンド受信時
残回数＝図柄停止コマンド受信時
「変動エラー時の対処」
「不一致」の場合
回転数カウント更新＝する
回転数表示更新  ＝する
残回数カウント更新＝する
残回数表示更新  ＝する
「変動パターンコマンド欠落」の場合
回転数カウント更新＝する
回転数表示更新  ＝しない
残回数カウント更新＝する
残回数表示更新  ＝しない
「図柄指定コマンド欠落」の場合
回転数カウント更新＝しない
回転数表示更新  ＝しない
残回数カウント更新＝する
残回数表示更新  ＝しない
【０４９６】
また、表示処理例１において、変動エラーが「不一致」の場合と「図柄指定コマンド欠落」の場合には、「Ａ０００Ｈ」の変動情報の設定によりエラー変動としての装飾図柄の変動表示が行われる。一方、変動エラーが「変動パターンコマンド欠落」の場合は装飾図柄の変動表示は行われない。
【０４９７】
以上をまとめるに、表示処理例１は、変動エラー状態と判定される場合に、装飾図柄の変動表示を実行させない一方、回数情報の更新を行うという例（「変動パターンコマンド欠落」の場合）に該当する。
また、表示処理例１は、変動エラー状態と判定される場合に、装飾図柄の変動表示を実行させる一方、回数情報の更新を行わないという例（回転数について「図柄指定コマンド欠落」の場合）にも該当する。
さらに、表示処理例１は、変動エラー状態と判定される場合に、装飾図柄の変動表示を実行させ、回数情報の更新を行うという例（「不一致」の場合、及び残回数について「図柄指定コマンド欠落」の場合）にも該当する。
【０４９８】
図５４は、残回数の各桁の表示値に関する切替処理を説明するためのフローチャートである。
図５４Ａは第３桁目、図５４Ｂは第２桁目、図５４Ｃは第１桁目についての切替処理を示している。
この図５４に示す切替処理は、ＣＰＵ２００が液晶表示装置３６の表示制御処理の一部として実行する処理となる。
【０４９９】
ここでは、第３桁目、第２桁目、第１桁目の各切替処理について、ステップ番号の末尾にそれぞれ「−３」「−２」「−１」を付して区別しているが、各切替処理の流れは基本的にはステップＳＴ１からステップＳＴ５で同じである。
先ず、ステップＳＴ１でＣＰＵ２００は、残回数記憶領域の値を取得する。本例において、ここでの残回数記憶領域は、先のステップＳ２２３０の情報設定処理（図５２参照）で残回数をセットしたＲＡＭ２０２上の記憶領域を意味する。
【０５００】
続くステップＳＴ２でＣＰＵ２００は、対象とする桁の値の計算処理を実行する。具体的に、第３桁目についてのステップＳＴ２−３では、１００の位の計算処理として、ステップＳＴ１（ＳＴ１−３）での取得値について１０００で割った余りを１００で除する処理を行う。また、第２桁目についてのステップＳＴ２−２では、１０の位の計算処理として、ステップＳＴ１（ＳＴ１−２）での取得値について１００で割った余りを１０で除する処理を行い、さらに、第１桁目についてのステップＳＴ２−１では、１の位の計算処理として、ステップＳＴ１（ＳＴ１−１）での取得値について１０で割った余りを計算する処理を行う。
例えば、取得値が「１３５」である場合、１００の位については、１３５を１０００で割った余り＝１３５を１００で除するため「１．３５」が求まり、１０の位については１３５を１００で割った余り＝３５を１０で除するため「３．５」が求まり、１の位については１３５を１０で割った余り＝５であるため「５」が求まる。
【０５０１】
ステップＳＴ２に続くステップＳＴ３でＣＰＵ２００は、残回数オフセット値記憶領域に計算値を格納する。残回数オフセット値記憶領域は、ＲＡＭ２０２において、残回数の各桁ごとに設定され、本例では、プログラム変数の型が「８ビット符号なし変数」とされる。符号なし変数は、整数のみを記憶可能なもので小数点以下の数値は記憶されない。このため、小数点以下を含む１００の位の計算値、１０の位の計算値について、ステップＳＴ３の格納処理を行った場合には整数部分の値のみが格納されることになる。
【０５０２】
ステップＳＴ３に続くステップＳＴ４でＣＰＵ２００は、計算値をオフセット値として、残回数指定テーブルから残回数ナンバを取得する。ここで、残回数指定テーブルは、演出制御部２４のＲＯＭ２０１に格納されたテーブルであり、残回数ナンバとしての、各桁の表値（０〜９）がアドレスごとに記憶されている。
ステップＳＴ４でＣＰＵ２００は、ステップＳＴ３で格納した計算値を、残回数指定テーブルにおける先頭アドレスに対するオフセット値として取得し、該オフセット値から特定される残回数指定テーブル上のアドレスに格納されている残回数ナンバを取得する。
【０５０３】
ステップＳＴ４に続くステップＳＴ５でＣＰＵ２００は、残回数ナンバに基づいて差替処理を実行する。本例において、ＲＡＭ２０２には各桁の残回数ナンバを記憶する領域（残回数ナンバ記憶領域）が定められており、ステップＳＴ５−３、ＳＴ５−２、ＳＴ５−１の各処理では、それぞれ対象とする桁の残回数ナンバ記憶領域に記憶されている残回数ナンバを、ステップＳＴ４で取得した残回数ナンバに差し替える（上書きする）処理を行う。
【０５０４】
図５５及び図５６は、回転数の各桁の表示値についての切替処理を説明するためのフローチャートであり、図５５Ａは第４桁目、図５５Ｂは第３桁目、図５６Ａは第２桁目、図５６Ｂは第１桁目についての切替処理を示している。
これら図５５及び図５６に示す処理としても、先の図５４の切替処理と同様にＣＰＵ２００が液晶表示装置３６の表示制御処理の一部として実行する処理となる。
この場合も各桁の切替処理については末尾にハイフンと桁の数値を付して区別しているが、各切替処理の流れは基本的にはステップＳＴ６からステップＳＴ１０で同じであるため、図５４の場合と同様に各桁の処理をまとめた形で説明する。
【０５０５】
先ず、ステップＳＴ６でＣＰＵ２００は、回転数記憶領域の値を取得する。ここでの回転数記憶領域は、先のステップＳ２２３０の情報設定処理（図５２参照）で回転数をセットしたＲＡＭ２０２上の記憶領域を意味する。
【０５０６】
続くステップＳＴ７でＣＰＵ２００は、対象とする桁の値の計算処理を実行する。具体的に、第４桁目についてのステップＳＴ７−４では、１０００の位の計算処理として、ステップＳＴ６（ＳＴ６−４）での取得値について１００００で割った余りを１０００で除する処理を行う。なお、第３桁目以下の処理については図５４の場合と同様となるため重複説明は避ける。
【０５０７】
ステップＳＴ７に続くステップＳＴ８でＣＰＵ２００は、回転数オフセット値記憶領域に計算値を格納する。回転数オフセット値記憶領域は、ＲＡＭ２０２において回転数の各桁ごとに設定され、プログラム変数の型は、図５４で説明した残回数オフセット値記憶領域と同様に「８ビット符号なし変数」とされている。このため、小数点以下を含む１０の位以上の各桁の計算値について、ステップＳＴ８の格納処理を行った場合には整数部分の値のみが格納されることになる。
【０５０８】
ステップＳＴ８に続くステップＳＴ９でＣＰＵ２００は、計算値をオフセット値として、回転数指定テーブルから回転数ナンバを取得する。回転数指定テーブルは、演出制御部２４のＲＯＭ２０１に格納されたテーブルであり、回転数ナンバとしての各桁の表値（０〜９）がアドレスごとに記憶されている。
ステップＳＴ９でＣＰＵ２００は、ステップＳＴ８で格納した計算値を、回転数指定テーブルにおける先頭アドレスに対するオフセット値として取得し、該オフセット値から特定される回転数指定テーブル上のアドレスに格納されている回転数ナンバを取得する。
【０５０９】
ステップＳＴ９に続くステップＳＴ１０でＣＰＵ２００は、回転数ナンバに基づいて差替処理を実行する。回転数についても、ＲＡＭ２０２上には、各桁の回転数ナンバを記憶する領域（回転数ナンバ記憶領域）が定められており、ステップＳＴ１０−４、ステップＳＴ１０−３、ＳＴ１０−２、ＳＴ１０−１の各処理では、それぞれ対象とする桁の回転数ナンバ記憶領域に記憶されている回転数ナンバを、ステップＳＴ９で取得した回転数ナンバに差し替える処理を行う。
【０５１０】
なお、上記では、第２桁目以上の桁の値の計算手法として、小数点以下の数値を含む値が計算される手法が採られる例としたが、例えば、第２桁目以上の桁の値の計算については下記のような手法を採ることで、小数点以下の数値が含まれない計算結果が得られるようにできる。
１０００の位・・・取得値を１０００で割った商
１００の位・・・上記１０００で割った余りを１００で割った商
１０の位・・・上記１００で割った余りを１０で割った商
すなわち、最上位桁の値については、該最上位桁の桁数による数値のうちの最小値（例えば、４桁であれば１０００）で割った商とし、それ以下の各桁の値については、一つ上位の桁の値の計算で得られた余りの値を、該当する桁数による数値のうちの最小値で割った商として求めるものである。
【０５１１】
［5-4．表示処理例２］
続いて、表示処理例２について説明する。表示処理例２は、回転数のカウント更新及び表示情報の設定を、変動停止時のコマンドの受信を契機として行うものである。
図５７は、表示処理例２としての処理を示したフローチャートであり、具体的には、ステップＳ２１００でのコマンド処理として、特別図柄停止コマンドを取り込んだ場合の処理Ｓ２１００ｆを示している。
ここで言う「特別図柄指定コマンド」とは、前述した「変動停止コマンド」（図２４のステップＳ１２０６を参照）を意味するものである。
【０５１２】
先ず、ＣＰＵ２００はステップＳ２２５１の変動終了処理として、例えばフレームカウントストップ等の変動終了時に対応した所定処理を実行し、続くステップＳ２２５２の役物通電全ＯＦＦ処理として、可動体役物モータ８０ｃ全ての通電をＯＦＦとする処理を実行する。
ステップＳ２２５２に続くステップＳ２２５３でＣＰＵ２００は、ボタンフラグ全初期化処理として、各種のボタンフラグを全て初期化する処理を実行し、さらに続くステップＳ２２５４でシナリオスケジューラ、サウンドスケジューラ、ランプスケジューラの全クリアする処理を実行する。
また、ＣＰＵ２００は続くステップＳ２２５５の第４図柄の設定処理として、特図１の当り／はずれ、特図２の当り／はずれの情報を設定する処理を実行する。
【０５１３】
そして、ＣＰＵ２００は、ステップＳ２２５５の処理を実行したことに応じ、ステップＳ２２５６の回転数表示更新処理Ｉを実行する。
【０５１４】
図５８は、ステップＳ２２５６の回転数表示更新処理Ｉを示したフローチャートである。
この図５８の処理において、ＣＰＵ２００は、先ず、先の図５３に示した回転数情報更新処理と同処理（ステップＳ２２４１からＳ２２４４）を行う。そして、ＣＰＵ２００は、ステップＳ２２４４に続くステップＳ２２５７で、回転数表示情報の設定を行う。すなわち、ステップＳ２２４２又はＳ２２４４で更新した回転数記憶領域の値を、主液晶表示装置３６Ｍの表示制御に用いる情報（表示情報）としてＲＡＭ２０２の所定領域にセットする処理を行う。
【０５１５】
なお、上記では、回転数のカウント更新と表示情報の設定の双方を変動停止時に行う例としたが、回転数のカウント更新は表示処理例１と同様に変動開始時に行い、回転数の表示情報の設定は変動停止時に行うようにすることもできる。
その場合には、図５７に示す処理において、ステップＳ２２５６の回転数表示更新処理Ｉに代えて、図５９に示す回転数表示更新処理II（ステップＳ２２５６’）を実行する。
図示のように、この回転数表示更新処理IIとしては、ステップＳ２２５７の回転数表示情報の設定処理を行う。
【０５１６】
なお、確認のため述べておくと、図５８に示す回転数表示更新処理Ｉを実行する場合には、図５２に示した処理において、ステップＳ２２２４の回転数情報更新処理を実行しないと共に、ステップＳ２２３０の情報設定処理では、回転数の表示情報の設定は行わない。
また、図５９に示す回転数表示更新処理IIを実行する場合には、図５２に示したステップＳ２２３０の情報設定処理において、回転数の表示情報の設定を行わない。
【０５１７】
上記のように表示処理例２では、回転数についての表示情報の設定が図柄の変動停止時に行われる。
ここで、前述のように回転数の情報は、いわゆるデータランプとしての遊技機１の外部表示装置にも表示されるが、この外部表示装置における回転数の表示更新は、主制御部２０が図２１に示したタイマ割込み処理における外部端子管理処理（Ｓ９１３）で出力する情報に基づき行われる。そしてこの外部端子管理処理において、主制御部２０は、１回分の図柄の変動表示が行われた旨を表す情報の出力を、図柄の変動停止時に行うため、外部表示装置における回転数の表示更新としても図柄の変動停止時に行われる。
従って、表示処理例２のように回転数の表示情報の設定を変動停止時に行うことで、主液晶表示装置３６Ｍ側と外部表示装置側とで回転数の表示上の更新タイミングを揃えることができる。
【０５１８】
ここで、回転数の表示更新を変動停止時に行う場合であっても、残回数の表示更新は変動開始時に行う。本例では、残回数については回数に応じた演出を実行することから、変動の開始時に表示更新が行われていることが望ましい。
【０５１９】
ただし、残回数について回数に応じた演出を行わない場合や、変動停止時に残回数表示を更新するが次の変動開始時に更新された残回数に基づいて演出を実行するように構成した場合等には、残回数についても表示更新を変動停止時に行うようにしてもよい。
【０５２０】
［5-5．表示処理例３］
表示処理例３は、残回数の表示情報の設定を図柄指定コマンドの受信時でなく、残回数指定コマンドの受信時にカウント更新と共に行うものである。
図６０は、表示処理例３としての処理を示したフローチャートであり、具体的には、ステップＳ２１００でのコマンド処理として残回数指定コマンドを取り込んだ場合の処理Ｓ２１００ｇを示している。
【０５２１】
図示のようにこの処理Ｓ２１００ｇでは、図４８に示した処理２１００ｂと同様の処理（ステップＳ２２０１からＳ２２０４）を行う。その上で、この処理２１００ｇにおいてＣＰＵ２００は、ステップＳ２２０３の処理を実行した場合と、ステップＳ２２０４の処理を実行した場合のそれぞれにおいて、ステップＳ２２６０に進んで残回数情報の設定処理を実行する。すなわち、ステップＳ２２０３又はＳ２２０４で更新した残回数記憶領域の値を、主液晶表示装置３６Ｍの表示制御に用いる情報（表示情報）としてＲＡＭ２０２の所定領域にセットする処理を行う。
【０５２２】
なお、このような表示処理例３としての処理２１００ｇを実行する場合には、図５２に示したステップＳ２２３０の情報設定処理において、残回数の表示情報の設定を行わない。
【０５２３】
この表示処理例３によれば、変動パターンコマンドが欠落した場合（装飾図柄の変動表示が実行されない場合）であっても、上記のステップＳ２２６０の処理で残回数の表示情報が設定されるため、残回数の表示更新が行われることになる。
【０５２４】
なお確認のため、このような表示処理例３について「カウント更新タイミング」「情報設定タイミング」「変動エラー時の対処」の観点でのまとめを以下に記載しておく。
「カウント更新タイミング」
残回数＝残回数指定コマンド受信時
回転数＝図柄停止コマンド受信時
「情報設定タイミング」
残回数＝残回数指定コマンド受信時
回転数＝図柄停止コマンド受信時
「変動エラー時の対処」
「不一致」の場合
回転数カウント更新＝する
回転数表示更新  ＝する
残回数カウント更新＝する
残回数表示更新  ＝する
「変動パターンコマンド欠落」の場合
回転数カウント更新＝する
回転数表示更新  ＝しない
残回数カウント更新＝する
残回数表示更新  ＝する
「図柄指定コマンド欠落」
回転数カウント更新＝しない
回転数表示更新  ＝しない
残回数カウント更新＝する
残回数表示更新  ＝する
【０５２５】
［5-6．表示処理例４］
表示処理例４は、回転数、残回数の少なくとも何れか一方の表示情報の設定を、変動パターンコマンド受信時に行うものである。
ここでは、回転数のカウント更新及び表示情報の設定を変動パターンコマンドの受信時に行う例（以下「表示処理例４−１」と表記）と、回転数のカウント更新及び表示情報の設定と共に、残回数の表示情報の設定も変動パターンコマンド受信時に行う例（以下「表示処理例４−２」と表記）とを説明する。
【０５２６】
図６１は、表示処理例４−１としての処理を示したフローチャートであり、具体的には、ステップＳ２１００でのコマンド処理として変動パターンコマンドを取り込んだ場合の処理Ｓ２１００ｈを示している。
このステップＳ２１００ｈの処理は、先の図５０に示したステップＳ２１００ｄの処理と比較して、ステップＳ２２１０の処理とステップＳ２２１１の処理との間に、ステップＳ２２５６の回転数表示更新処理Ｉ（図５８）が挿入された点が異なる。
これにより、回転数のカウント更新及び表示情報の設定が変動パターンコマンドの受信を契機に行われる。
【０５２７】
ここで、表示制御例１のように回転数のカウント更新と表示情報の設定を図柄指定コマンドについてのコマンド処理（Ｓ２１００ｅ）において行う場合、この図柄指定コマンドについてのコマンド処理は特図１、２のそれぞれに対応して実行されるため、これら特図１、２のそれぞれの処理で回転数のカウント更新と表示情報の設定処理を実行することになる。
これに対し、変動パターンコマンドについてのコマンド処理は、特図１、２で共通の処理とされるため、上記した表示処理例４−１によれば、回転数のカウント更新及び表示情報の設定処理を特図１、２ごとに分けて実行する必要をなくすことができる。
【０５２８】
図６２は、表示処理例４−２としての処理を示したフローチャートである（ステップＳ２１００でのコマンド処理として変動パターンコマンドを取り込んだ場合の処理Ｓ２１００ｉ）。
このステップＳ２１００ｉの処理は、図５０に示したステップＳ２１００ｄの処理と比較して、ステップＳ２２１０の処理とステップＳ２２１１の処理との間に、ステップＳ２２５６の回転数表示更新処理Ｉ（図５８）と、該ステップＳ２２５６に続く処理としてのステップＳ２２６０の残回数情報の設定処理（図６０参照）とが挿入された点が異なる。
これにより、回転数のカウント更新及び表示情報の設定と共に、残回数の表示情報の設定が変動パターンコマンドの受信を契機に行われる。
【０５２９】
この表示処理例４−２のように変動パターンコマンドについてのコマンド処理において回転数と残回数の双方について表示情報の設定処理を行うことで、図柄指定コマンドが欠落してエラー変動が行われる場合であっても、回転数、残回数のそれぞれについて表示上の更新を行うことができる。
一方で、変動パターンコマンドが欠落して装飾図柄の変動表示が行われない場合には、回転数、残回数のそれぞれについて更新（カウント更新、表示上の更新の双方）を行わないように処理することができる。
【０５３０】
なお、確認のため述べておくと、残回数については、残回数指定コマンドによって図柄の変動表示ごとに主制御部２０側で管理されている値が指示されるため、上記のように更新を行わなくても、次の変動のときに正しい値に更新されるため、該次の変動以降において主制御部２０での管理回数と表示上の回数とに齟齬が生じることの防止を図ることができる。
【０５３１】
また、表示処理例４−２において、回転数についての表示情報の設定処理は、表示処理例１の場合と同様に図柄指定コマンドの受信時に行うようにしてもよい。その場合には、図６２に示したステップＳ２２５６の回転数表示更新処理Ｉに代えて、図５２に示したステップＳ２２２４の回転数情報更新処理を実行すればよい。
【０５３２】
［5-7．表示処理例５］
表示処理例５は、回転数のカウント更新及び表示情報の設定と、残回数の表示情報の設定の少なくとも一方を、変動エラー状態でないことを条件として実行するものである。
ここでは、回転数のカウント更新及び表示情報の設定のみを変動エラー状態でないことを条件として実行する例（以下「表示処理例５−１」と表記）と、回転数のカウント更新及び表示情報の設定と、残回数の表示情報の設定とを変動エラー状態でないことを条件として実行する例（以下「表示処理例５−２」と表記）とを説明する。
【０５３３】
図６３は、表示処理例５−１としての処理を示したフローチャートである（ステップＳ２１００でのコマンド処理として図柄指定コマンドを取り込んだ場合の処理Ｓ２１００ｊ）。
このステップＳ２１００ｊの処理は、先の図５２に示したステップＳ２１００ｅの処理と比較して、ステップＳ２２２４の回転数情報更新処理が省略される一方、ステップＳ２２５６の回転数表示更新処理Ｉが追加された点が異なる。具体的に、この場合のＣＰＵ２００は、ステップＳ２２３１で不一致、未受信の何れの状態でもないと判定した場合に、ステップＳ２２５６の回転数表示更新処理Ｉを実行し、図６３に示す処理を終える。
これにより、回転数のカウント更新及び表示情報の設定が、変動エラー状態でないことを条件として実行される。
【０５３４】
なお、表示処理例５−１においては、ステップＳ２２３０の情報設定処理において回転数についての表示情報の設定は行わない。図中、ステップＳ２２３０’の表記はこの旨を表している。
【０５３５】
図６４は、表示処理例５−２としての処理を示したフローチャートである（ステップＳ２１００でのコマンド処理として図柄指定コマンドを取り込んだ場合の処理Ｓ２１００ｋ）。
このステップＳ２１００ｋの処理は、図５２に示したステップＳ２１００ｅの処理と比較して、ステップＳ２２２４の回転数情報更新処理が省略される一方、ステップＳ２２５６の回転数表示更新処理ＩとステップＳ２２６０の残回数情報の設定処理が追加された点が異なる。具体的に、この場合のＣＰＵ２００は、ステップＳ２２３１で不一致、未受信の何れの状態でもないと判定した場合に、ステップＳ２２５６の回転数表示更新処理Ｉを実行し、続くステップＳ２２６０の残回数情報の設定処理を実行して図６４に示す処理を終える。
これにより、回転数のカウント更新及び表示情報の設定と、残回数の表示情報の設定とが変動エラー状態でないことを条件として実行される。
なお、表示処理例５−２では、ステップＳ２２３０の情報設定処理において回転数、残回数双方についての表示情報の設定を行わない（図中、ステップＳ２２３０’’の表記はこの旨を表す）。
【０５３６】
確認のため、表示処理例５について、「カウント更新タイミング」「情報設定タイミング」「変動エラー時の対処」の観点でのまとめを以下に記載しておく。
先ず、表示処理例５−１については以下のようになる。
「カウント更新タイミング」
残回数＝残回数指定コマンド受信時
回転数＝図柄停止コマンド受信時
「情報設定タイミング」
残回数＝図柄停止コマンド受信時
回転数＝図柄停止コマンド受信時
「変動エラー時の対処」
「不一致」の場合
回転数カウント更新＝しない
回転数表示更新  ＝しない
残回数カウント更新＝する
残回数表示更新  ＝する
「変動パターンコマンド欠落」の場合
回転数カウント更新＝しない
回転数表示更新  ＝しない
残回数カウント更新＝する
残回数表示更新  ＝しない
「図柄指定コマンド欠落」
回転数カウント更新＝しない
回転数表示更新  ＝しない
残回数カウント更新＝する
残回数表示更新  ＝しない
【０５３７】
また、表示処理例５−２については以下のようになる。
「カウント更新タイミング」
残回数＝残回数コマンド受信時
回転数＝図柄停止コマンド受信時
「情報設定タイミング」
残回数＝図柄停止コマンド受信時
回転数＝図柄停止コマンド受信時
「変動エラー時の対処」
「不一致」の場合
回転数カウント更新＝しない
回転数表示更新  ＝しない
残回数カウント更新＝する
残回数表示更新  ＝しない
「変動パターンコマンド欠落」の場合
回転数カウント更新＝しない
回転数表示更新  ＝しない
残回数カウント更新＝する
残回数表示更新  ＝しない
「図柄指定コマンド欠落」
回転数カウント更新＝しない
回転数表示更新  ＝しない
残回数カウント更新＝する
残回数表示更新  ＝しない
【０５３８】
ここで、本例の遊技機１においては、変動エラーが「変動パターンコマンド欠落」の場合は装飾図柄の変動表示は行われない。そして、上記のように表示処理例５においては、回転数は、「変動パターンコマンド欠落」の場合にカウント更新が行われないものである。
この点から理解されるように、表示処理例５は、変動エラー状態と判定される場合に装飾図柄の変動表示を実行させず、回数情報の更新を行わないという例に該当するものである。
【０５３９】
［5-8．組み合わせについて］
ここで、残回数、回転数のそれぞれについて、「表示を行う遊技状態」「カウント更新タイミング」「情報設定タイミング」「変動エラー時の対処」については種々の組み合わせが考えられる。
図６５から図６８は、残回数、回転数のそれぞれについて、「表示を行う遊技状態」「カウント更新タイミング」「情報設定タイミング」の組み合わせを例示した図である。
ここで、残回数についての「表示を行う遊技状態」として、「確変」は確変の残回数を確変状態としての遊技状態において表示することを意味し、「時短」は時短についての残回数を時短状態としての遊技状態において表示することを意味する。
また、回転数についての「表示を行う遊技状態」として、「確変」は残回数が確変の残回数とされる場合において確変状態としての遊技状態において表示することを意味し、「時短」は残回数が時短の残回数とされる場合において時短状態としての遊技状態において表示することを意味する。
さらに、図中の「図柄コマンド受信時」は「図柄指定コマンド受信時」を意味し、「図柄停止コマンド受信時」は「特別図柄停止コマンド受信時」を意味し、「残回数コマンド受信時」は「残回数指定コマンド受信時」を意味する。
【０５４０】
これら図６５から図６８に示すように、「表示を行う遊技状態」「カウント更新タイミング」「情報設定タイミング」の組み合わせについては、図中に示す実行パターンＮｏ．１からＮｏ．１９２までの組み合わせが考えられる。このうち、例えば前述した表示処理例１は、「表示を行う遊技状態」「カウント更新タイミング」「情報設定タイミング」の組み合わせに関して言えば、実行パターンＮｏ．３１に該当する。
【０５４１】
また、これら実行パターンＮｏ．１からＮｏ．１９２の組み合わせに対し、「変動エラー時の対処」の組み合わせとして図６９から図７２に示す組み合わせが考えられる。なお、これら図６９から図７２において、「変動パターン欠落」は「変動パターンコマンド欠落」を、「図柄コマンド欠落」は「図柄指定コマンド欠落」を、「停止コマンド欠落」は「特別図柄停止コマンド欠落」をそれぞれ意味する。
なお、特別図柄停止コマンドの欠落の有無は、例えば、特別図柄停止コマンドが未受信の状態で前述した「デモ表示コマンド」又は「大当り開始コマンド」を受信したか否かにより判定することができる。
【０５４２】
ここで、図６９から図７２に示した組み合わせは、変動エラーの要因が「不一致」である場合には回転数、残回数の双方について、カウンタ及び表示を全て「更新」とする例を挙げているが、例えば表示処理例５のように「不一致」の場合に回転数のカウンタ、回転数の表示、残回数の表示のうちの一部又は全部を「未更新」（つまり更新しない）とすることもできる。
【０５４３】
また、図６９から図７２では、カウント更新については、更新の契機となるコマンドが欠落した場合は全てカウンタを「未更新」、欠落していない場合は全てカウンタを「更新」とし、表示更新についても、情報設定（表示情報の設定）の契機となるコマンドが欠落した場合は全て「未更新」、欠落していない場合は全て「更新」とする組み合わせを例示しているが、例えば表示処理例１の場合における変動パターンコマンド欠落時の回転数の場合のように、情報設定の契機となるコマンド（表示更新処理Ｉでは図柄指定コマンド）が受信されていても、他の特定のコマンド（表示更新処理Ｉでは変動パターンコマンド）が欠落したことに応じて、表示更新を行わない構成とすることもできる。同様に、カウント更新についても、更新の契機となるコマンドが受信されていても、他の特定のコマンドが欠落したことに応じて更新を行わない構成とすることもできる（例えば、表示処理例５における回転数の場合を参照）。
【０５４４】
なお、「変動エラー時の対処」の組み合わせについては、図６９から図７２に示した組み合わせに限定されず、図６８の実行パターンＮｏ．１９３に示すように、実行パターンＮｏ．１からＮｏ．１９２の全てのパターンにおいて、エラー変動時（本例では「不一致」及び「図柄コマンド欠落」の場合）はカウンタのみを更新して、表示は一切更新しないようにすることもできる。
また、実行パターンＮｏ．１９４に示すように、実行パターンＮｏ．１からＮｏ．１９２の全てのパターンにおいて、エラー変動時は一切更新しない（カウンタ、表示の双方）ようにすることもできる。
さらに、実行パターンＮｏ．１９５に示すように、実行パターンＮｏ．１からＮｏ．１９２の全てのパターンにおいて、エラー変動時は残回数に関する情報を更新して回転数に関する情報を更新しないようにしてもよい。
或いは、実行パターンＮｏ．１９３について、エラー変動時ではく、変動エラーにより変動なしとなる場合（本例では「変動パターン欠落」の場合）にカウンタのみを更新して、表示は一切更新しないようにすることもできる。同様に、実行パターンＮｏ．１９４について、エラー変動時ではく、変動エラーにより変動なしとなる場合に一切更新しないようにすることもでき、また、実行パターンＮｏ．１９５について、エラー変動時ではく、変動エラーにより変動なしとなる場合に残回数に関する情報を更新して回転数に関する情報を更新しないようにすることもできる。
【０５４５】
［5-9．その他表示例、及び変形例］
ここで、本実施形態の遊技機１においては、回転数の情報を遊技者の操作に応じてリセットすることが可能とされている。
本例では、回転数のリセットは、図柄の変動表示が停止し且つ発射操作ハンドル１５がタッチされていないことを条件として可能になる。ここで、発射操作ハンドル１５に対するタッチ有無はハンドル８３の検出信号に基づき判定できる。
【０５４６】
上記条件が満たされたことに応じ、演出制御部２４（ＣＰＵ２００）が主液晶表示装置３６Ｍにリセット受付表示を行う。
図７３は、リセット受付表示の例を示しており、例えば図中に「Ｘ」と示すように、回転数をリセット可能な旨を遊技者に通知するための情報を表示する。本例では、回転数のリセット操作は、十字キー１５ａにおける左ボタンの長押し操作（例えば３秒間の長押し操作）とされる。
リセット受付表示を行う位置は、例えば図示のように回転数表示領域Ａｎの近傍位置とする。これにより、回転数をリセットしたいと考えている遊技者がリセット受付表示に気付き易くなるようにすることができる。
リセット操作を検知した場合、ＣＰＵ２００は回転数のリセット動作として、ＲＡＭ２０２の回転数記憶領域の値を０リセットする処理を行う。
【０５４７】
図７４は、回転数のリセットに係る各部動作のタイミングチャートである。
上述のように、図柄の変動が停止しハンドルタッチ（発射操作ハンドル１５に対するタッチ）がＯＦＦとなったことに応じ、リセット受付表示が行われる（図中、時点ｔ１）。リセット受付表示が行われる期間は、リセット操作の受け付けが行われる期間となる。リセット受付表示の開始後、上述した条件が満たされなくなると、リセット受付表示はＯＦＦとされる。図中では、時点ｔ４においてハンドルタッチが行われた場合と、時点ｔ５において図柄の変動表示が開始された場合に、それぞれリセット受付表示がＯＦＦとなることが示されている。
【０５４８】
時点ｔ２は、リセット受付表示がＯＮとされた状態でリセット操作（左ボタンの３秒長押し）が検知された時点を表している。このリセット操作の検知に応じて、回転数のリセット動作が実行される。図中に示すように、本例では、１度の長押し操作に対してリセット動作は１回のみ可能とされる。仮に、図中に例示するように長押し操作が３秒＋３秒の６秒間行われたとしても、該長押し操作に対しリセット動作は１回のみ実行される。
【０５４９】
また、本例では、長押し操作が変動を跨いで行われる場合には、リセット動作を行わない。図中では、時点ｔ５の変動開始タイミングに対し、長押し操作は該時点ｔ５よりも前に開始されているが、時点ｔ５では長押しの継続時間が３秒に満たなかった場合を例示している。このような場合、回転数のリセット動作は行わない。
【０５５０】
ここで、これまでの説明では、回転数や残回数としての回数情報の表示更新のタイミングについて、大まかに変動開始側、変動停止側の何れで行うかを区別したが、変動開始側での更新とする場合、回数情報の表示更新タイミングは、少なくとも図柄の変動開始タイミングから全ての図柄が停止される前までの任意のタイミングとすることができる。
例えば、変動開始側での更新とする場合、回数情報の表示更新は、図柄の変動開始から、遊技機１が選択可能な変動時間のうちの最短の変動時間内に完了させるようにすることができる。具体例としては、図柄の通常変動パターンについて選択可能な変動時間が４秒、６秒、８秒、１２秒とされる場合に、最短の変動時間である４秒内に回数情報の表示更新を完了するように構成する等である。
【０５５１】
図７５は、回数情報の表示更新例を説明するための図である。
図７５Ａは、装飾図柄の表示領域Ａｚにおける全ての装飾図柄が変動を開始した状態、図７５Ｂは左図柄としての装飾図柄が変動を停止した状態、図７５Ｃは左図柄に続いて中図柄としての装飾図柄が変動を停止した状態、図７５Ｄは左図柄、中図柄に続いて右図柄としての装飾図柄が変動を停止した状態をそれぞれ表している。
この図の例では、回数情報の表示更新を左図柄の変動停止後、中図柄が変動停止となるまでの間に実行することとしている（図７５Ｂから図７５Ｃへの遷移を参照）。
なお、図７５では回数情報として回転数を例示したが、残回数についても同様のタイミングで表示更新を行うことが可能である。
【０５５２】
なお、これまでの説明では、残回数についてのみ、回数に応じた演出を行う例としたが、回転数についても、回数に応じた演出が行われるようにしてもよい。その場合、回転数に応じた演出は、残回数側と少なくとも一部が異なる所定回数（例えば１００回、５００回、１０００回等）に応じて実行することが考えられる。
【０５５３】
回転数に基づく特定の演出を実行する場合には、例えば、当りに当選した場合の変動において、その際の回転数の表示を特定表示態様（例：当選を報知するレインボー色で表示したり、信頼度を示唆する赤色で表示したりする）とするようにしてもよい。また、そのような特定の演出を行う場合において、該特定の演出の実行タイミングについては、回転数の表示を更新するタイミングとしてもよいし、或いは、回転数の表示を更新するタイミングでは特定の演出を未だ実行せずに、変動中の所定のタイミングにおいて特定の演出を実行するように構成してもよい。また、敢えて回転数を更新しないようにして、違和感を与えることにより、当りに当選したことを報知するような演出を実行するようにしてもよい。そのような特定の演出を実行する場合には、表示上は、回転数は更新されないが、カウント更新については正常に実行されるように制御することが望ましい。
【０５５４】
また、回転数と残回数を更新するタイミングが同一の場合（例：両方とも変動開始時）に、表示上の更新演出として、回転数と残回数の回数が変化するアニメーションの内容を異ならせるようにしてもよい。例えば、回転数についてはロールアップするような表示アニメーションを用いて更新され、残回数については瞬時に次の数値に切り替わるようなアニメーションを用いて更新されるようにしてもよい。なお、これらはあくまでも一例であって限定はされない。また、一方は更新アニメーションを用いて、もう一方は更新アニメーションを用いることなく更新演出を実行するようにしてもよい。
【０５５５】
また、回転数と残回数を更新するタイミングが同一の場合（例：両方とも変動開始時）に、実際に表示上の数値が更新されるタイミングを異ならせるようにしてもよい。例えば、更新するタイミングとなる契機が訪れた際に、回転数が先に更新され、その後残回数が更新されるように構成してもよい。また、残回数が先に更新されて、その後回転数が更新されるようにしてもよい。
【０５５６】
主制御部２０で行われる図柄抽選の結果、特定の図柄に当選した場合に、大当り遊技を経由することなく所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技を実行するように構成してもよく、その場合には回転数の表示を継続して行うように構成してもよい。例えば、回転数が７００回の時に、特定の図柄に当選した場合には、その後時短遊技が実行されることとなるが、回転数に関しては７００⇒７０１⇒７０２のように引き続き更新を行うように構成してもよい。一方、当り図柄に当選した場合には、大当りを経由した後、所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技又は確変遊技が実行されるが、この場合には回転数の表示を継続することなく、新たに更新（例：０から再度カウント）したり、この場合の時短遊技や確変遊技に関しては回転数を表示しないように構成してもよい。
【０５５７】
主制御部２０で行われる図柄抽選の結果、特定の図柄に当選した場合に、大当り遊技を経由することなく所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技を実行するように構成してもよく、その場合には残回数の表示は行わないように構成してもよい。一方、当り図柄に当選した場合には、大当りを経由した後、所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技又は確変遊技が実行されるが、この場合には残回数の表示を行うように構成してもよい。また、これに限らず何れの場合でも残回数を表示するようにしてもよいが、その場合には残回数の表示態様を異ならせるように構成しておくことが望ましい。また、逆に前者の場合には残回数を表示し、後者の場合には残回数を表示しないように構成してもよい。
【０５５８】
主制御部２０で行われる図柄抽選の結果、特定の図柄に当選した場合に、大当り遊技を経由することなく所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技を実行する場合に付与される時短の回数と、当り図柄に当選した場合に、大当りを経由した後、所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技又は確変遊技が実行される場合において付与される時短の回数とを異ならせるように構成してもよい。その場合、前者よりも後者の方が時短の付与回数が大となるように構成することが望ましい。また、前者の方が後者よりも時短の付与回数が大となるように構成してもよい。
【０５５９】
主制御部２０で行われる図柄抽選の結果、特定の図柄に当選した場合に、大当り遊技を経由することなく所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技を実行する場合には、回転数とは別に当該時短遊技における変動数を示す時短用回転数表示を実行するように構成してもよい。その場合、回転数と時短用回転数表示とを並行的に表示するようにしてもよいし、時短用回転数表示のみを実行するようにしてもよい。また、回転数は表示するが初期化して更新（０からスタート）させ、同じく時短用回転数表示に関しても更新を開始する（０からスタート）ように構成してもよい。
【０５６０】
主制御部２０で行われる図柄抽選の結果、特定の図柄に当選した場合に、大当り遊技を経由することなく所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技を実行する場合に、特定の図柄を複数設定することで、異なる時短回数を付与可能に構成してもよい。例えば、特定図柄１は１００００回（実質次回まで時短）、特定図柄２は１００回、特定図柄３は５０回などを付与可能に構成してもよい。その場合、当選した特定の図柄の種類に応じて、その後の時短遊技における残回数の表示態様を異ならせるように構成してもよい。例えば、特定図柄１の実質次回まで時短に当選した場合には、回数∞のような表示態様としたり、また残回数自体を表示しないように構成してもよい。一方、特定図柄２や特定図柄３に当選した場合には、付与回数に応じた残回数を表示するように構成してもよい。また、その場合に特定図柄２と特定図柄３との間で表示する残回数の表示態様を異ならせるように構成してもよい。また、特定図柄１〜３の何れに当選した場合であっても、回転数の表示に関しては、特定の図柄に当選する前の変動数を引き継ぐ形で表示を継続してもよいし、引き継ぐことなく新たに表示を開始（０からスタート）するようにしてもよいし、変動数表示自体を実行しないように構成してもよい。また当選した特定図柄の種類に応じて、変動数の表示に関する表示形態を異ならせるようにしてもよい。例えば、特定図柄１に当選した時短遊技では変動数は表示しないが、特定図柄２や特別図柄３に当選した場合の時短遊技においては変動数を表示する等が考えられる。なお、これらの例はあくまでも一例であり、当選した特定図柄の種類に応じて、変動数の表示の有無や表示態様を任意に組み合わせるようにしてもよい。
【０５６１】
また、主制御部２０で行われる図柄抽選の結果、特定の図柄に当選した場合に、大当り遊技を経由することなく所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技を実行する場合に、特定の図柄を複数設定することで、異なる時短回数（例：特定図柄１は１００００回（実質次回まで時短）、特定図柄２は１００回、特定図柄３は５０回など）を付与可能に構成した場合において、何れの特定図柄に当選した場合であっても、共通の残回数表示を実行するようにしてもよい。具体的には、残回数「？？？回」のような表示である。これにより時短遊技が何回続くかわからない（いつ終わるかわからない）という緊張感を与えることができる。また、特定事象（例：特定の予告抽選に当選したり、大当りに当選した場合など）を契機に残回数を表示するようにしてもよい。具体的には、その変動を実行している際の内部カウンタの値を参照することで残回数を表示する。このような構成の場合、残回数を表示していない期間（例：？？？回）も内部的には残回数をカウントしている必要がある。また、一方、当り図柄に当選した場合には、大当りを経由した後、所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技又は確変遊技が実行されるが、この場合には、残回数を表示しておくこと（？？？回ではなく実際の残回数）が望ましい。
【０５６２】
主制御部２０で行われる図柄抽選の結果、特定の図柄に当選した場合に、大当り遊技を経由することなく所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技を実行する第１当選結果と、当り図柄に当選した場合に、大当りを経由した後、所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技又は確変遊技が実行される第２当選結果とがある場合に、第２当選結果については設定値Ｖｅに応じて当選確率が変化する一方、第１当選結果については設定値Ｖｅに応じて当選確率が変化しないように構成してもよい。例えば、設定した設定値Ｖｅによって取得した乱数値（例：６５５３５）のうち、当りであると判定する乱数の幅（例：１００〜１２０等）と、はずれであると判定する乱数の幅（１００〜１２０以外）が異なる。このように設定値Ｖｅに応じてはずれであると判定する乱数値の幅が異なるため、仮に特定の図柄をはずれ図柄に設定した場合には、はずれに当選する確率が相対的に高い設定値Ｖｅの方が、はずれに当選する確率が相対的に低い設定値Ｖｅに比べて、はずれ図柄が選択されやすいので、その分だけはずれ図柄における特定の図柄に当選する可能性も高くなる。或いは、このように設定値Ｖｅに応じて特定の図柄に当選する可能性を異ならせるように構成してもよいが、次のように構成してもよい。例えば、当否抽選において特定はずれの幅（例：６００００〜６０５００）などを設け、その特定はずれに該当する乱数値を取得した場合にのみ特定の図柄に当選可能となるように構成してもよい。このように特定はずれの幅を設けておくことで、設定値Ｖｅが変更され当りであると判定する乱数の幅（例：１００〜１２０等）が変化したとしても、特定はずれの幅（例：６００００〜６０５００）は何ら影響を受けないので、設定値Ｖｅが変更されても、当選確率が変わらないように構成することができる。
このように、何れの手法を採用したとしても、それぞれに第１当選結果に関する遊技性の興趣が高まることが想定されるので、設定値Ｖｅに応じて第１当選確率が異なるように構成してもよいし、異ならないように構成してもよい。
【０５６３】
主制御部２０で行われる図柄抽選の結果、特定の図柄（特定の図柄は複数でもよい）に当選した場合に大当り遊技を経由することなく所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技を実行する場合と、当り図柄に当選した場合に大当りを経由した後、所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技又は確変遊技が実行される場合とにおいて、何れの時短遊技においても、残回数を示すコマンドを主制御部２０から演出制御部２４に送信するように構成してもよい。また、前者の場合には残回数を示すコマンドを主制御部２０から演出制御部２４に送信せずに、後者の場合にのみ送信するように構成してもよい。
【０５６４】
主制御部２０で行われる図柄抽選の結果、特定の図柄（特定の図柄は複数でもよい）に当選した場合に大当り遊技を経由することなく所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技を実行する場合と、当り図柄に当選した場合に大当りを経由した後、所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技又は確変遊技が実行される場合とにおいて、電チューの開放パターンを異ならせるように構成してもよい。この場合、前者の方が後者よりも電チューへ入賞しやすい開放パターンとするようにしてもよい。また、後者の方が前者よりも電チューへ入賞しやすい開放パターンとするようにしてもよい。
【０５６５】
主制御部２０で行われる図柄抽選の結果、特定の図柄（特定の図柄は複数でもよい）に当選した場合に大当り遊技を経由することなく所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技を実行する場合と、当り図柄に当選した場合に大当りを経由した後、所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技又は確変遊技が実行される場合とにおいて、異なる電チューを使用して、時短遊技を実行するように構成してもよい。また、異なる電チューを使用する場合には、前者の場合には遊技球の発射方向が盤面左側で、特図１（ヘソ）の入賞が可能な方向と同方向にある電チュー（特図１、２のどちらでもよいこととする）を使用し、後者の場合には遊技球の発射方向が盤面右側で、特図２（電チュー）を使用するように構成してもよい。また前者の場合でも、遊技球の発射方向が盤面右側で、特図２（電チュー）を使用するように構成し、どちらの場合にも共通の電チューを使用する構成としてもよい。
【０５６６】
主制御部２０で行われる図柄抽選の結果、特定の図柄（特定の図柄は複数でもよい）に当選した場合に大当り遊技を経由することなく所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技を実行する場合と、当り図柄に当選した場合に大当りを経由した後、所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技又は確変遊技が実行される場合とにおいて、特図１（ヘソ）には、特定の図柄が少なくとも１以上設定されている一方、特図２（電チュー）には、特定の図柄を設定しないように構成してもよい。また、特図１（ヘソ）には、特定の図柄が複数あり、特図２（電チュー）には、それよりも少ない数の特定の図柄を設定するように構成してもよい。また、特図２（電チュー）には、特定の図柄が少なくとも１以上設定されている一方、特図１（ヘソ）には、特定の図柄を設定しないように構成してもよい。また、特図２（電チュー）には、特定の図柄が複数あり、特図１（電ヘソ）には、それよりも少ない数の特定の図柄を設定するように構成してもよい。また特定の図柄の数に限らず、特定の図柄の当選確率を前述の関係性となるように設定するように構成してもよい。
【０５６７】
主制御部２０で管理する遊技状態を示すフラグを記憶する領域に関して、主制御部２０で行われる図柄抽選の結果、特定の図柄（特定の図柄は複数でもよい）に当選した場合に大当り遊技を経由することなく所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技を実行する場合と、当り図柄に当選した場合に大当りを経由した後、所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技又は確変遊技が実行される場合とにおいて、遊技状態を示すフラグを記憶する領域をそれぞれ設けるように構成してもよい。何れの場合も遊技状態としては時短遊技であるが、その場合でもそれぞれ異なる遊技状態を示すフラグとして、異なる記憶領域に現在の遊技状態を示すフラグを記憶するように構成してもよい。
また、何れの場合も時短遊技であることには違いないので、遊技状態を示すフラグを記憶する領域として共通の記憶領域に現在の遊技状態を示すフラグを記憶するようにしてもよい。また、異なる記憶領域と共通の記憶領域をそれぞれ設け、遊技の進行に応じて、適切に各フラグの管理を行うように構成してもよい。また、特図１と特図２とでそれぞれ別々の記憶領域を設定するように構成してもよい。
【０５６８】
主制御部２０で行われる図柄抽選の結果、特定の図柄（特定の図柄は複数でもよい）に当選した場合に大当り遊技を経由することなく所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技を実行する場合と、当り図柄に当選した場合に大当りを経由した後、所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技又は確変遊技が実行される場合とにおいて、時短遊技状態を開始させる際に使用する時短開始時プログラムを共通化し、共通の時短開始時プログラムモジュールにて、時短遊技状態を開始させるための処理を実行するように構成しても良い。これにより、プログラム容量の削減を図ることができる。
【０５６９】
主制御部２０で行われる図柄抽選の結果、特定の図柄（特定の図柄は複数でもよい）に当選した場合に大当り遊技を経由することなく所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技を実行する場合と、当り図柄に当選した場合に大当りを経由した後、所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技又は確変遊技が実行される場合とにおいて、時短遊技状態を終了させる際に使用する時短終了時プログラムを共通化し、共通の時短終了時プログラムモジュールにて、時短遊技状態を終了させるための処理を実行するように構成しても良い。これにより、プログラム容量の削減を図ることができる。
【０５７０】
主制御部２０で行われる図柄抽選の結果、特定の図柄（特定の図柄は複数でもよい）に当選した場合に大当り遊技を経由することなく所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技を実行する場合と、当り図柄に当選した場合に大当りを経由した後、所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技又は確変遊技が実行される場合とにおいて、時短遊技が終了した際に設定するフラグの種類や数を異ならせるように構成してもよい。例えば、後者の場合には、時短状態が終了する際に、普通電動役物開放延長フラグ（電チューの開放延長）、普通図柄時短状態フラグ（普通図柄抽選の時短）、普通図柄確変状態フラグ（普通図柄抽選の確変）、特別図柄時短フラグ（特別図柄変動の時短）、特別図柄確変状態フラグ（特別図柄抽選の確変）を所定情報（例：通常時の情報）となるように設定して、時短遊技を終了するが、前者の場合にも同様にこれらのフラグを所定情報（例：通常時の情報）となるように設定して、時短遊技を終了するように構成してもよい。このように、共通とすることで、例えば時短遊技状態の設定を行う際に使用する時短遊技状態設定テーブルなどがある場合には、前者と後者とで共通の時短遊技状態設定テーブルを使用することができるので、プログラムの容量を削減することが可能となる。また、時短遊技状態の設定を行う際に限らず、時短遊技状態を終了させる際に使用する時短遊技状態終了設定テーブルなどがある場合には、こちらに関しても前者と後者とで共通のテーブルを使用するようにしてもよい。これによりプログラム容量を削減することが可能となる。また、前者と後者とで、少なくとも１つのフラグの設定に関して、時短遊技中の設定内容を異ならせるように構成してもよい。
【０５７１】
主制御部２０で行われる図柄抽選の結果、特定の図柄（特定の図柄は複数でもよい）に当選した場合に大当り遊技を経由することなく所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技を実行する場合と、当り図柄に当選した場合に大当りを経由した後、所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技又は確変遊技が実行される場合とにおいて、電チューの開放パターンを共通とする場合には、電チューの開放パターンデータが記述された開放パターンデータテーブルを共通化するように構成しても良い。これにより、プログラムデータの容量を削減することが可能となる。また、電チューの開放パターンを異ならせる場合には、異なる開放パターンデータテーブルを設けるようにしてもよい。
【０５７２】
主制御部２０で行われる図柄抽選の結果、特定の図柄（特定の図柄は複数でもよい）に当選した場合に大当り遊技を経由することなく所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技を実行する場合と、当り図柄に当選した場合に大当りを経由した後、所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技又は確変遊技が実行される場合とにおいて、電チューの開放前の開放前ＩＮＴ（インターバル）時間や、開放後ＩＮＴ時間とを共通の時間とするようにしてもよい。この場合、開放前ＩＮＴ時間や開放後ＩＮＴ時間が記述されたＩＮＴデータテーブルを設けて、共通のＩＮＴデータテーブルを使用することで、プログラムのデータ容量を削減するように構成しても良い。また、これに限らず、異なる開放前ＩＮＴ時間や、開放後ＩＮＴ時間を設定するようにしてもよく、その場合には、異なるＩＮＴデータテーブルを使用するように構成しても良い。
【０５７３】
主制御部２０で行われる図柄抽選の結果、特定の図柄（特定の図柄は複数でもよい）に当選した場合に大当り遊技を経由することなく所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技を実行する場合と、当り図柄に当選した場合に大当りを経由した後、所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技又は確変遊技が実行される場合とにおいて、前者に当選した場合の図柄変動後の図柄確定時間と、後者に当選した場合の図柄変動後の図柄確定時間とを異ならせるように構成しても良い。また、前者の図柄確定時間を後者の図柄確定時間よりも長くなるように構成しても良い。また、前者の場合、その時間を利用して、図柄確定時間の経過後（例：次の図柄変動開始から）に、時短遊技が開始することを遊技者に対して報知するための報知演出を実行するように構成しても良い。このような報知演出は後者の図柄確定時間においては実行することのない演出である。また、その際、図柄確定時間の経過後（例：次の図柄変動開始から）に、遊技球の打ち出し方向が変化する場合（例：左打ちから右打ちに変更）には、その旨を示す報知として、例えば右打ち報知や、右打ち報知が開始されることに関する示唆等の表示を実行するように構成してもよい。
また、これに限らず、前者の場合の図柄確定時間を後者の場合の図柄確定時間よりも短く設定しても良い。
【０５７４】
主制御部２０で行われる図柄抽選の結果、特定の図柄（特定の図柄は複数でもよい）に当選した場合に大当り遊技を経由することなく所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技を実行する場合と、当り図柄に当選した場合に大当りを経由した後、所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技又は確変遊技が実行される場合とにおいて、前者に当選した場合の変動中において、図柄確定時間の経過後（例：次の図柄変動開始から）に、時短遊技が開始することを遊技者に対して報知するための報知演出を実行するように構成しても良い。このような報知演出は後者の変動中においては実行することのない演出である。また、その際、図柄確定時間の経過後（例：次の図柄変動開始から）に、遊技球の打ち出し方向が変化する場合（例：左打ちから右打ちに変更）には、その旨を示す報知として、例えば右打ち報知や、右打ち報知が開始されることに関する示唆等の表示を実行するように構成してもよい。
【０５７５】
主制御部２０で行われる図柄抽選の結果、特定の図柄（特定の図柄は複数でもよい）に当選した場合に大当り遊技を経由することなく所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技を実行する場合と、当り図柄に当選した場合に大当りを経由した後、所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技又は確変遊技が実行される場合とにおいて、異なる外端信号を出力するように構成しても良い。これにより、ホール側に設置されたデータランプ等で、前者の時短遊技が行われた実行回数と、後者の時短遊技が行われた実行回数とを個別に表示することができ、遊技者が遊技を行う際の参考データとすることが可能となる。また、これに限らず、前者と後者とで共通の外端信号を出力するように構成しても良い。このように共通化することで、前者と後者の場合とで外端信号の出力処理を共通化することができ、プログラム容量を削減することが可能となる。
【０５７６】
主制御部２０で行われる図柄抽選の結果、特定の図柄（特定の図柄は複数でもよい）に当選した場合に大当り遊技を経由することなく所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技を実行する場合と、当り図柄に当選した場合に大当りを経由した後、所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技又は確変遊技が実行される場合とにおいて、主制御部２０で管理する特図セグにて表示する図柄表示パターンを異ならせるように構成してもよい。また、前者に当選した場合に表示される図柄表示パターンは、後者に当選した場合に表示される図柄表示パターンには含まれない表示パターンとするようにしてもよい。また、前者や後者に当選した場合に表示される図柄表示パターンがそれぞれ複数ある場合には、前者に当選した場合の図柄表示パターンの総数と後者に当選した場合の図柄表示パターンの総数とを異ならせるように構成しても良い。また、前者の総数の方が少なく、後者の総数の方が多くなるように設定しても良いし、その逆でもよい。
【０５７７】
変動パターンテーブルとして、保留別、確変用、当り経由の時短用、はずれ用、はずれ経由の時短用とを設定し、当否抽選や図柄抽選の結果に基づいて、それぞれ異なる変動パターンテーブルを参照して、変動パターンの選択処理を実行するように構成してもよい。
【０５７８】
主制御部２０で行われる図柄抽選の結果、特定の図柄（特定の図柄は複数でもよい）に当選した場合に大当り遊技を経由することなく所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技を実行する場合と、当り図柄に当選した場合に大当りを経由した後、所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技又は確変遊技が実行される場合とにおいて、時短遊技中に保留入賞した場合に表示される保留表示態様を異ならせるように構成してもよいし、共通の保留表示態様となるように構成してもよい。
【０５７９】
主制御部２０で行われる図柄抽選の結果、特定の図柄（特定の図柄は複数でもよい）に当選した場合に大当り遊技を経由することなく所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技を実行する場合と、当り図柄に当選した場合に大当りを経由した後、所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技又は確変遊技が実行される場合とにおいて、時短遊技中に電チューへの入賞があった場合の演出態様を異ならせるようにしてもよい。具体的には、電チューへの入賞を契機に行う入賞時演出（例：入賞したタイミングで電チューや盤枠のランプを点灯させたり、音声出力演出を行う）を、前者の場合には実行しないように構成し、後者の場合には実行可能となるように構成してもよい。また、前者の場合には実行し、後者の場合には実行しないように構成しても良い。また、入賞時演出に限らず、その他の予告に関しても、前者と後者とで実行の可否を異ならせるように構成してもよい。
【０５８０】
主制御部２０で行われる図柄抽選の結果、特定の図柄（特定の図柄は複数でもよい）に当選した場合に大当り遊技を経由することなく所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技を実行する場合において、図柄抽選に用いる乱数は、ソフト乱数でもよいしハード乱数を使用するように構成しても良い。また、ソフト乱数を使用する場合に、その総数を当否抽選に使用するハード乱数の総数と略同数（６５５３５）としてもよい。また、ソフト乱数を複数使用して、図柄抽選を行うように構成しても良い。
【０５８１】
主制御部２０で行われる図柄抽選の結果、特定の図柄（特定の図柄は複数でもよい）に当選した場合に大当り遊技を経由することなく所定回数（１００回以上も含む）の時短遊技を実行する場合において、当否抽選の結果、所定の乱数値を取得した場合（例：当否抽選に使用する乱数の取得値が６５０００〜６５５００の間）にのみ参照されるはずれ時短用テーブルを用いて、特定の図柄に当選しているか否かの判定を行うように構成しても良い。その場合には、当否抽選の際に使用する乱数の生成とは別のソフト乱数又はハード乱数による乱数生成により取得した図柄乱数に基づき、特定の図柄に当選しているか否かを判定する。その際に用いる判定テーブルとして、前述のはずれ時短用テーブルを用いるように構成しても良い。このように、当否抽選の判定結果から、その後行う図柄抽選の判定で使用するテーブルの種類を異ならせるように構成してもよく、その場合には、当否抽選の結果がはずれの場合と、当りの場合と、小当りの場合と、はずれ時短の場合とで、それぞれ異なる判定テーブルを使用して図柄判定を行うように構成しても良い。また、この場合にははずれ時短用テーブルに時短回数を決定するために用いる情報を記述しておくようにしてもよい。ここで、はずれ用テーブルには時短回数を決定するために用いる情報は含まれていない。
【０５８２】
上記により説明してきた特定の図柄は、当否抽選においてはずれと判定された場合に抽選される図柄として設定することが望ましい。このように、従来のような当否抽選において当りと判定された場合に抽選される図柄抽選の結果、時短遊技の付与回数が設定されるものに加えて、当否抽選においてはずれと判定された場合に抽選される図柄抽選の結果、時短遊技の付与回数が設定されるものを設定するように構成してもよい。
【０５８３】
ここで、回転数等の遊技に関する種々の情報を表示する装置としてのデータランプ（ホール場において遊技機の上方に設置される）の表示情報が、遊技枠の意匠や役物により遊技中の遊技者目線では目視できない又は困難な場合（そのような遊技枠の構成を採用した場合）、液晶表示装置における回転数及び／又は残回数の情報は、遊技機に正対して（遊技機の正面と向き合って）遊技する遊技者の目線において目視可能な位置に表示することが望ましい。また、遊技者がデータランプの表示内容を確認するために遊技枠の意匠や役物により阻害されない視角からデータランプを見た場合には、液晶表示装置に表示される回転数及び／又は残回数の情報が確認できないように構成しても良い。すなわち、液晶表示装置の画面上における何れの位置に回転数及び／又は残回数を表示するかという点において、遊技機に正対して遊技する遊技者が目視可能な位置で且つ、遊技機枠の意匠や役物を避けてデータランプの表示情報を確認できる位置まで移動した遊技者の視点からは回転数及び／又は残回数が確認できない位置に表示することが望ましい。このように、液晶表示装置上の回転数及び／又は残回数の表示情報、又はデータランプ上の表示情報の何れか一方を確認する場合に、一方を確認可能な視点からは他方を確認できないように構成することで、両方を目視可能な位置に表示する場合に比べて、回転数及び／又は残回数に関する情報を確認可能な視野が広くなるので、遊技者が情報を確認可能な視野を広くすることが可能となる。
なお、このような表示の関係性については、回転数の表示についてのみ成立するように構成しても良いし、残回数の表示についてのみ成立するように構成しても良い。また、回転数表示と残回数表示との関係においても、上述の関係性となるように表示位置を工夫することもできる。
【０５８４】
＜６．実施形態のまとめ＞
上記のように実施形態としての第一の遊技機（パチンコ遊技機１）は、始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示される図柄が所定の組み合わせにより停止表示された場合に遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機であって、有利状態に制御するか否かを決定する処理を行う主制御手段（主制御部２０）と、主制御手段が送信する指示情報（演出制御コマンド）に基づき、図柄の変動表示が行われる表示手段（主液晶表示装置３６Ｍ）の制御を行う演出制御手段（演出制御部２４）と、を備え、図柄の変動表示ごとに更新されるべき回数を表す情報であって互いが異なる種別の回数を表す第一回数情報と第二回数情報（残回数と回転数）を表示手段に表示可能とされている。
そして、演出制御手段は、主制御手段が送信する指示情報に基づいて第一回数情報と第二回数情報の更新を行う更新手段（ステップＳ２２０３やＳ２２０４、Ｓ２２４２やＳ２２４４等）を有し、更新手段は、指示情報のうち第一指示情報の受信を契機として第一回数情報を更新し、指示情報のうち第一指示情報とは異なる第二指示情報の受信を契機として第二回数情報を更新する。
【０５８５】
すなわち、第一回数情報と第二回数情報とで、情報更新の契機となる指示情報の種類が異なる。
ここで、第一回数情報、第二回数情報の例としては、図柄の変動表示の累積回数（以下「回転数」と表記）を表す情報や、図柄の変動表示を行う総回数が規定された特定の遊技状態における変動の残り回数（以下「残回数」と表記）の情報とを挙げることができる。残回数については、遊技進行に密接に関連する情報であるため、主制御手段側で回数を管理し、演出制御手段に該管理された残回数を指示する指示情報を送信することが考えられる。このため、残回数の更新は、例えば変動の開始を指示する指示情報等、変動ごとに送信される任意の指示情報の受信に応じて行うのではなく、該残回数を指示する指示情報の受信に応じて行うべきである。一方で、回転数については、変動の回数をカウントするものであるから、その更新は、図柄の変動表示に必要な情報を指示する指示情報か、或いは図柄の変動表示が行われたことを表す指示情報の受信ごとに行うべきである。
この例から理解されるように、第一回数情報と第二回数情報については、情報更新の契機となる指示情報の種類を異ならせることで、正確な回数情報の表示を行うことが可能とされる。従って、図柄の変動に係る回数情報について適切な表示制御を行うことができる。
【０５８６】
また、実施形態としての第一の遊技機においては、更新手段は、主制御手段が図柄の変動開始の際に送信する第一、第二指示情報の受信を契機として第一、第二回数情報を更新している。
これにより、図柄の変動開始に合わせて回数情報の表示を更新することが可能とされる。
従って、図柄の変動が開始したにも拘わらず回数情報の表示が更新されないことにより遊技者が抱く違和感の緩和を図ることができる。
【０５８７】
さらに、実施形態としての第一の遊技機においては、第一、第二回数情報のうち一方は変動表示ごとに加算される回数情報とされ、他方は変動表示ごとに減算される回数情報とされている。
これにより、回転数のように変動ごとに加算されるべき回数情報と、残回数のように変動ごとに減算されるべき回数情報とについて、適切な表示制御を行うことができる。
【０５８８】
さらにまた、実施形態としての第一の遊技機においては、第一回数情報と第二回数情報は表示可能な桁数が異なっている。
これにより、回転数のように変動ごとに加算されるべき回数情報については値のオーバーフローをし難くするため桁数を多くし、残回数のように変動ごとに減算されるべき回数情報については少ない桁数とすることが可能とされる。
従って、回数情報の種別に応じた適切な桁数での表示を行うことができる。
【０５８９】
また、実施形態としての第一の遊技機においては、第一、第二回数情報のうち一方は回数情報に応じた特定の演出が実行可能であり、他方は回数情報に応じた特定の演出を実行しない。
これにより、特定の演出動作実行の一条件とされる回数情報と、特定の演出動作実行の一条件とされない回数情報とについて、情報更新の契機となる指示情報の種類が異なる。
特定の演出動作実行の一条件とされる回数情報ついては、遊技進行に密接に関連する情報であるため、主制御手段側で回数を管理し、演出制御手段に該管理された回数を指示する指示情報を送信することが考えられる。このため、特定の演出動作実行の一条件とされる回数情報の更新は、例えば変動の開始を指示する指示情報等、変動ごとに送信される任意の指示情報の受信に応じて行うのではなく、上記のように主制御手段側で管理される回数を指示する指示情報の受信に応じて行うべきである。一方で、特定の演出動作実行の一条件とされない回数情報については、変動ごとの更新が前提とされるものであるから、その更新は、図柄の変動表示に必要な情報を指示する指示情報か、或いは図柄の変動表示が行われたことを表す指示情報の受信ごとに行うべきである。
このように、回数情報に応じた特定の演出動作が実行される回数情報と、回数情報に応じた特定の演出動作が実行されない回数情報については、情報更新の契機となる指示情報の種類を異ならせることで、正確な回数情報の表示を行うことが可能とされ、従って、これらの回数情報について適切な表示制御を行うことができる。
【０５９０】
さらに、実施形態としての第一の遊技機においては、更新手段は、第一、第二回数情報のうち回数情報に応じた特定の演出が実行可能な回数情報を、主制御手段が図柄の変動開始の際に送信する指示情報の受信を契機に更新している。
これにより、表示上、回数情報が示す回数が特定の演出動作が実行される回数に達していないのにも拘わらず該演出動作が実行されてしまうことの防止が図られる。
従って、遊技者の混乱防止を図ることができる。
【０５９１】
さらにまた、実施形態としての第一の遊技機においては、演出制御手段は、更新手段が更新した第一、第二回数情報を表示手段に表示させるための表示情報の設定を行う情報設定手段（例えばＳ２２３０やＳ２２５７）を有し、情報設定手段は、第一、第二回数情報のうち少なくとも一方についての表示情報の設定を、主制御手段が図柄の変動終了の際に送信する指示情報の受信を契機に実行している（図５７及び図５８参照）。
これにより、例えばデータランプ等の外部表示装置が第一、第二回数情報のうち少なくとも一方についての表示更新を変動終了の際に行う場合において、外部表示装置側と回数情報の表示更新タイミングを揃えることが可能とされる。
従って、遊技機の表示手段と外部表示装置との間で回数情報の更新タイミングがずれることによる違和感の緩和を図ることができる。
【０５９２】
また、実施形態としての第一の遊技機においては、演出制御手段は、更新手段が更新した第一、第二回数情報を表示手段に表示させるための表示情報の設定を行う情報設定手段を有し、第一、第二回数情報のうち少なくとも一方の回数情報について、更新手段による情報更新と情報設定手段による表示情報の設定とが、主制御手段が送信する異なる指示情報の受信を契機に行われている（例えば、表示処理例１における残回数のカウント更新と情報設定のタイミングを参照）。
これにより、例えば更新手段による回数情報の更新については特定の指示情報の受信を契機として行い、表示情報の設定については該特定の指示情報とさらに別の指示情報との受信を契機として行うようにする等、回数情報の種類に応じて、回数情報の更新を行う条件と表示情報の設定を行う条件とを適切に設定することが可能とされる。
従って、図柄の変動に係る回数情報について適切な表示制御を行うことができる。
【０５９３】
さらに、実施形態としての第一の遊技機においては、第一、第二回数情報のうち一方は、図柄の変動表示の累積回数を表す累積回数情報とされ、他方は前記図柄の変動表示を行う総回数が規定された特定の遊技状態における変動の残り回数を表す残回数情報とされている。
これにより、累積回数情報と残回数情報とで、情報更新の契機となる指示情報の種類が異なる。
従って、累積回数と残回数とについて正確な回数情報の表示を行うことが可能とされ、図柄の変動に係る回数情報について適切な表示制御を行うことができる。
【０５９４】
さらにまた、実施形態としての第一の遊技機においては、演出制御手段は、更新手段が更新した第一、第二回数情報を表示手段に表示させるための表示情報の設定を行う情報設定手段を有し、情報設定手段は、累積回数情報についての表示情報の設定を、主制御手段が図柄の変動終了の際に送信する指示情報の受信を契機に実行している。
これにより、例えばデータランプ等の外部表示装置が累積回数情報の表示更新を変動終了の際に行う場合において、外部表示装置側と累積回数情報の表示更新タイミングを揃えることが可能とされる。
従って、遊技機の表示手段と外部表示装置との間で累積回数情報の更新タイミングがずれることによる違和感の緩和を図ることができる。
【０５９５】
また、実施形態としての第一の遊技機においては、演出制御手段は、更新手段が更新した第一、第二回数情報を表示手段に表示させるための表示情報の設定を行う情報設定手段を有し、情報設定手段は、第一、第二回数情報についての表示情報の設定を、主制御手段が送信する同一の指示情報の受信を契機に実行している（例えば、表示処理例１における回転数と残回数の情報設定タイミング：Ｓ２２３０を参照）。
すなわち、第一、第二回数情報の表示上の更新は、主制御手段が送信する共通の指示情報の受信を条件として実行される。例えば、図柄の変動表示を行うために必要とされる情報を指示する指示情報としての、共通の指示情報の受信を条件として実行されるようにすることが可能であり、これにより、第一、第二回数情報の表示上の更新は、図柄の変動表示が正常に行われることを一条件として実行されるようにすることが可能とされる。
従って、正常に変動表示が行われた場合のみを対象として第一、第二回数情報の表示上の更新を行うという面で、適切な表示制御を行うことができる。
【０５９６】
実施形態としての第二の遊技機（パチンコ遊技機１）は、始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示される図柄が所定の組み合わせにより停止表示された場合に遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機であって、有利状態に制御するか否かを決定する処理を行う主制御手段と、主制御手段が送信する指示情報に基づき、図柄の変動表示が行われる表示手段の制御を行う演出制御手段と、を備え、図柄の変動表示ごとに更新されるべき回数を表す情報である回数情報を表示手段に表示可能とされいる。
そして、演出制御手段は、主制御手段が図柄の変動表示ごとに送信する指示情報である変動時指示情報に基づいて回数情報の更新を行う更新手段と、変動時指示情報の異常有無の判定により、変動表示を正常に行うことが不能な変動エラー状態か否かを判定する変動エラー判定手段と、を有する。
さらに、演出制御手段は、変動エラー判定手段により変動エラー状態であると判定される場合において、表示手段に図柄の変動表示を実行させない一方、更新手段による回数情報の更新を行うものである。
【０５９７】
変動エラー状態と判定される場合であっても、主制御手段から何らかの変動時指示情報が送信されている場合には、主制御手段側では図柄の変動表示が行われたものとして管理されている。そのため、変動エラー状態との判定に応じて、表示手段に変動表示を行わない場合であっても、上記のように回数情報の更新は行っておく。
これにより、図柄の変動に係る回数情報について、主制御手段側での管理状態と一致させるという面で、適切な表示制御を行うことができる。
【０５９８】
実施形態としての第三の遊技機（パチンコ遊技機１）は、始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示される図柄が所定の組み合わせにより停止表示された場合に遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機であって、有利状態に制御するか否かを決定する処理を行う主制御手段と、主制御手段が送信する指示情報に基づき、図柄の変動表示が行われる表示手段の制御を行う演出制御手段と、を備え、図柄の変動表示ごとに更新されるべき回数を表す情報である回数情報を表示手段に表示可能とされている。
そして、演出制御手段は、主制御手段が図柄の変動表示ごとに送信する指示情報である変動時指示情報に基づいて回数情報の更新を行う更新手段と、変動時指示情報の異常有無の判定により、変動表示を正常に行うことが不能な変動エラー状態か否かを判定する変動エラー判定手段と、を有している。
さらに、演出制御手段は、変動エラー判定手段により変動エラー状態であると判定される場合において、表示手段に図柄の変動表示を実行させず、更新手段による回数情報の更新を行わないものである。
【０５９９】
変動エラー状態と判定される場合には、上記のように表示手段に変動表示が行われないため、回数情報としても更新されるべきでないと考えることができる。
従って、上記構成によれば、変動に係る回数情報について、正常に変動表示が行われた場合のみを対象として回数の更新を行うという面で、適切な表示制御を行うことができる。
【０６００】
実施形態としての第四の遊技機（パチンコ遊技機１）は、始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示される図柄が所定の組み合わせにより停止表示された場合に遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機であって、有利状態に制御するか否かを決定する処理を行う主制御手段と、主制御手段が送信する指示情報に基づき、図柄の変動表示が行われる表示手段の制御を行う演出制御手段と、を備え、図柄の変動表示ごとに更新されるべき回数を表す情報である回数情報を前記表示手段に表示可能とされている。
そして、演出制御手段は、主制御手段が前記図柄の変動表示ごとに送信する指示情報である変動時指示情報に基づいて回数情報の更新を行う更新手段と、変動時指示情報の異常有無の判定により、変動表示を正常に行うことが不能な変動エラー状態か否かを判定する変動エラー判定手段と、を有している。
さらに、演出制御手段は、変動エラー判定手段により変動エラー状態であると判定される場合において、表示手段に図柄の変動表示を実行させる一方、更新手段による回数情報の更新を行わないものである。
【０６０１】
変動エラー状態と判定される場合には、変動時指示情報に異常があるため、正常な変動表示を行うことはできず、変動エラー時に対応した態様での変動表示を行うことになる。しかし、正常な変動表示が行われたものではないため、上記のように、回数情報の更新は行わない。
これにより、変動に係る回数情報について、正常に変動表示が行われた場合のみを対象として回数の更新を行うという面で、適切な表示制御を行うことができる。
【０６０２】
実施形態としての第五の遊技機（パチンコ遊技機１）は、始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示される図柄が所定の組み合わせにより停止表示された場合に遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機であって、有利状態に制御するか否かを決定する処理を行う主制御手段と、主制御手段が送信する指示情報に基づき、図柄の変動表示が行われる表示手段の制御を行う演出制御手段と、を備え、図柄の変動表示ごとに更新されるべき回数を表す情報である回数情報を表示手段に表示可能とされている。
そして、演出制御手段は、主制御手段が図柄の変動表示ごとに送信する指示情報である変動時指示情報に基づいて回数情報の更新を行う更新手段と、変動時指示情報の異常有無の判定により、変動表示を正常に行うことが不能な変動エラー状態か否かを判定する変動エラー判定手段と、を有している。
さらに、演出制御手段は、変動エラー判定手段により変動エラー状態であると判定される場合において、表示手段に図柄の変動表示を実行させ、更新手段による回数情報の更新を行うものである。
【０６０３】
変動エラー状態と判定される場合には、変動時指示情報に異常があるため、正常な変動表示を行うことはできず、変動エラー時に対応した態様での変動表示を行うことになる。しかしながら、変動エラー状態と判定される場合であっても、主制御手段から何らかの変動時指示情報が送信されている場合には、主制御手段側では図柄の変動表示が行われたものとして管理されている。そのため、上記のように回数情報の更新は行っておく。
これにより、図柄の変動に係る回数情報について、主制御手段側での管理状態と一致させるという面で、適切な表示制御を行うことができる。
【０６０４】
また、上記した第二から第五の遊技機においては、回数情報は、図柄の変動表示の累積回数を表す累積回数情報、又は図柄の変動表示を行う総回数が規定された特定の遊技状態における変動の残り回数を表す残回数情報である。
これにより、累積回数情報、残回数情報の少なくとも何れかについて、適切な表示制御を行うことができる。
【０６０５】
さらに、上記した第二から第五の遊技機においては、回数情報として、図柄の変動表示の累積回数を表す累積回数情報と、図柄の変動表示を行う総回数が規定された特定の遊技状態における変動の残り回数を表す残回数情報を表示手段に表示可能とされ、演出制御手段は、変動エラー判定手段により変動エラー状態であると判定される場合において、残回数情報については更新手段による更新を行う一方、累積回数情報については更新手段による更新を行わない。
残回数については、遊技進行に密接に関連する情報であるため、主制御手段側で回数を管理し、演出制御手段に該管理された残回数を指示する指示情報を送信することが考えられる。このため、残回数については、変動エラー時に更新しても、次の図柄変動表示時に更新が行われた際に、結果として主制御手段側で管理される値と同値が保持されるため、問題はない。
一方、累積回数については、残回数と比較して遊技進行に密接に関連する情報ではなく、厳密な正確性が求められるものでもないため、変動エラー時に更新しなかったとしても問題はない。
従って、上記構成によれば、累積回数情報と残回数情報について、適切な表示制御を行うことができる。
【０６０６】
さらにまた、上記した第三又は第四の遊技機においては、回数情報として、図柄の変動表示の累積回数を表す累積回数情報と、図柄の変動表示を行う総回数が規定された特定の遊技状態における変動の残り回数を表す残回数情報を表示手段に表示可能とされ、演出制御手段は、変動エラー判定手段により変動エラー状態であると判定される場合において、残回数情報と累積回数情報の双方について更新手段による更新を行わない。
上述のように残回数については、主制御手段が管理する回数と一致するように更新されるため、変動エラー時に更新しなくても、次の図柄変動表示時に更新が行われた際に、結果として主制御手段側で管理される値と同値に更新されるため、問題はない。また、累積回数については、上述のように厳密な正確性が求められるものでもないため、変動エラー時に更新しなかったとしても問題はない。
従って、上記構成によれば、累積回数情報と残回数情報について、適切な表示制御を行うことができる。
【０６０７】
また、上記した第二又は第五の遊技機においては、回数情報として、図柄の変動表示の累積回数を表す累積回数情報と、図柄の変動表示を行う総回数が規定された特定の遊技状態における変動の残り回数を表す残回数情報を表示手段に表示可能とされ、演出制御手段は、変動エラー判定手段により変動エラー状態であると判定される場合において、残回数情報と累積回数情報の双方について更新手段による更新を行っている。
変動エラー状態と判定される場合であっても、主制御手段から何らかの変動時指示情報が送信されている場合には、主制御手段側では図柄の変動表示が行われたものとして管理されている。そのため、上記のように累積回数情報及び残回数情報の更新を行っておく。
これにより、図柄の変動に係る回数情報について、主制御手段側での管理状態と一致させるという面で、適切な表示制御を行うことができる。
【符号の説明】
【０６０８】
１  パチンコ遊技機
１３  演出ボタン
１５ａ  十字キー
１５ｂ  決定ボタン
２０  主制御基板（主制御部）
２０ａ  ＣＰＵ
２０２  ＲＯＭ
２０３  ＲＡＭ
２４  演出制御基板（演出制御部）
２００  ＣＰＵ
２０１  ＲＯＭ
２０２  ＲＡＭ
３６Ｍ  主液晶表示装置
３６Ｓ  副液晶表示装置
３８ａ、３８ｂ  特別図柄表示装置
４５  装飾ランプ
４５ａ  光表示装置
４６  スピーカ
４６ａ  音響発生装置
６１  前扉開放センサ
８３  ハンドルセンサ
９４  設定キースイッチ
９７  設定・性能表示器
９８  ＲＡＭクリアスイッチ
Ｖｅ，Ｖｄ  設定値
Ｒｅ  使用可能範囲
Ｒｕ  使用範囲
２５０  複合チップ
２５０ａ  ＣＰＵ回路
２５０ｂ  ＶＤＰ回路
２５２  ＤＭＡＣ回路
２６７  データ転送回路
２６９  プリローダ
２７０  表示回路
２７４  描画回路
Ａｎ  回転数表示領域
Ａｒ  残回数表示領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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