(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームにおいて提供される特定ゲーム媒体の提供開始日を記憶する特定ゲーム媒体記憶部と、
前記ゲームを所定期間プレイしていなかった状態から復帰した第１のプレイヤが当該所定期間前である最後に前記ゲームをプレイした復帰時最終プレイ日よりも後に提供開始日が記憶された前記特定ゲーム媒体を特定し、少なくとも前記所定期間内に前記ゲームをプレイしていた第２のプレイヤよりも前記第１のプレイヤに対して前記特定ゲーム媒体に関連する利益が多くなるように、前記特定された特定ゲーム媒体に関連する利益を決定する復帰利益情報を参照して利益を与えるゲーム実行部と、
を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームサーバであって、
前記特定ゲーム媒体は、前記ゲーム中に使用可能なアイテムを含む、
ことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項３】
請求項１または２のいずれかに記載のゲームサーバであって、
前記特定ゲーム媒体は、キャラクタの育成素材を含む、
ことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項４】
請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームサーバであって、
前記特定ゲーム媒体は、ゲーム内のポイントであって、
前記利益は、ゲームイベント中に与えられる前記ポイントに関する利益を含む、
ことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項５】
請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームサーバであって、
前記利益は、ゲームイベント中の前記特定ゲーム媒体の出現率またはドロップ率に関する利益を含む、
ことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項６】
請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームサーバであって、
前記利益は、ゲームイベントで取得可能なアイテムのレアリティに関する利益を含む、
ことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項７】
請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームサーバであって、
前記利益は、ゲームイベント中に取得したアイテムを利用したときに育成要素が増加する度合いに関する利益を含む、
ことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項８】
請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームサーバであって、
前記利益は、育成要素を増加するために必要なアイテム数に関する利益を含む、
ことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項９】
請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームサーバであって、
前記利益は、前記特定ゲーム媒体に関わるゲームイベントの勝率に関する利益を含む、
ことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項１０】
請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームサーバであって、
前記利益は、抽選イベントにおける前記特定ゲーム媒体の抽選割合に関する利益を含む、
ことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項１１】
請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームサーバであって、
前記利益は、前記特定ゲーム媒体に関するゲーム内イベントの実行を可能とする利益を含む、
ことを特徴とするゲームサーバ。
【請求項１２】
ゲームにおいて提供される特定ゲーム媒体の提供開始日を記憶するステップと、
前記ゲームを所定期間プレイしていなかった状態から復帰した第１のプレイヤが当該所定期間前である最後に前記ゲームをプレイした復帰時最終プレイ日よりも後に提供開始日が記憶された前記特定ゲーム媒体を特定し、少なくとも前記所定期間内に前記ゲームをプレイしていた第２のプレイヤよりも前記第１のプレイヤに対して前記特定ゲーム媒体に関連する利益が多くなるように、前記特定された特定ゲーム媒体に関連する利益を決定する復帰利益情報を参照して利益を与えるステップと、
をコンピュータが実行することを特徴とする情報処理方法。
【請求項１３】
ゲームにおいて提供される特定ゲーム媒体の提供開始日を記憶するステップと、
前記ゲームを所定期間プレイしていなかった状態から復帰した第１のプレイヤが当該所定期間前である最後に前記ゲームをプレイした復帰時最終プレイ日よりも後に提供開始日が記憶された前記特定ゲーム媒体を特定し、少なくとも前記所定期間内に前記ゲームをプレイしていた第２のプレイヤよりも前記第１のプレイヤに対して前記特定ゲーム媒体に関連する利益が多くなるように、前記特定された特定ゲーム媒体に関連する利益を決定する復帰利益情報を参照して利益を与えるステップと、
をコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、しばらくの間ゲームをプレイしていなかったプレイヤに、プレイしていなかった期間中に行われたゲームイベントの実行を許可することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６７７９９６４号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の技術では、ゲームをプレイしていなかった期間が長かったプレイヤは古参プレイヤに追いつくことは難しい。
【０００５】
本発明はこのような背景を鑑みてなされたものであり、しばらくプレイしていなかったプレイヤの復帰を動機付けることのできる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、ゲームサーバであって、ゲームにおいて提供される特定ゲーム媒体の提供開始日を記憶する特定ゲーム媒体記憶部と、復帰した第１のプレイヤが最後に前記ゲームをプレイした復帰時最終プレイ日よりも後に提供開始日が記憶された前記特定ゲーム媒体を特定し、第２のプレイヤよりも前記第１のプレイヤに対して前記特定ゲーム媒体に関連する利益が多くなるように処理するゲーム実行部と、を備えることを特徴とする。
【０００７】
その他本願が開示する課題やその解決方法については、発明の実施形態の欄及び図面により明らかにされる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、しばらくプレイしていなかったプレイヤの復帰を動機付けることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本ゲームシステムの全体構成例を示す図である。
【図２】プレイヤ端末２の機能上の構成を表すブロック図である。
【図３】サーバ装置１の機能上の構成を示すブロック図である。
【図４】プレイヤ情報の構成例を示す図である。
【図５】特定ゲーム媒体情報の構成例を示す図である。
【図６】ゲームシステムの動作概要を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜発明の概要＞
本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明は、たとえば、以下のような構成を備える。
［項目１］
ゲームにおいて提供される特定ゲーム媒体の提供開始日を記憶する特定ゲーム媒体記憶部と、
復帰した第１のプレイヤが最後に前記ゲームをプレイした復帰時最終プレイ日よりも後に提供開始日が記憶された前記特定ゲーム媒体を特定し、第２のプレイヤよりも前記第１のプレイヤに対して前記特定ゲーム媒体に関連する利益が多くなるように処理するゲーム実行部と、
を備えることを特徴とするゲームサーバ。
［項目２］
項目１に記載のゲームサーバであって、
前記特定ゲーム媒体は、前記ゲーム中に使用可能なアイテムであること、
を特徴とするゲームサーバ。
［項目３］
項目１に記載のゲームサーバであって、
前記特定ゲーム媒体は、キャラクタの育成素材であること、
を特徴とするゲームサーバ。
［項目４］
項目１ないし３のいずれかに記載のゲームサーバであって、
前記特定ゲーム媒体は、ゲーム内のポイントであって、
前記利益は、ゲームイベント中に与えられる前記ポイントに関する利益を含む、
を特徴とするゲームサーバ。
［項目５］
項目１ないし３のいずれかに記載のゲームサーバであって、
前記利益は、ゲームイベント中の前記特定ゲーム媒体の出現率またはドロップ率に関する利益を含む、
を特徴とするゲームサーバ。
［項目６］
項目１ないし３のいずれかに記載のゲームサーバであって、
前記利益は、ゲームイベントで取得可能なアイテムのレアリティに関する利益を含む、
を特徴とするゲームサーバ。
［項目７］
項目１ないし３のいずれかに記載のゲームサーバであって、
前記利益は、ゲームイベント中に取得したアイテムを利用したときに育成要素が増加する度合いに関する利益を含む、
を特徴とするゲームサーバ。
［項目８］
項目１ないし３のいずれかに記載のゲームサーバであって、
前記利益は、育成要素を増加するために必要なアイテム数に関する利益を含む、
を特徴とするゲームサーバ。
［項目９］
項目１ないし３のいずれかに記載のゲームサーバであって、
前記利益は、前記特定ゲーム媒体に関わるゲームイベントの勝率に関する利益を含む、
を特徴とするゲームサーバ。
［項目１０］
項目１ないし３のいずれかに記載のゲームサーバであって、
前記利益は、抽選イベントにおける前記特定ゲーム媒体の抽選割合に関する利益を含む、
を特徴とするゲームサーバ。
［項目１１］
項目１ないし３のいずれかに記載のゲームサーバであって、
前記利益は、前記特定ゲーム媒体に関するゲーム内イベントの実行を可能とすることであること、
を特徴とするゲームサーバ。
［項目１２］
ゲームにおいて提供される特定ゲーム媒体の提供開始日を記憶するステップと、
復帰した第１のプレイヤが最後に前記ゲームをプレイした復帰時最終プレイ日よりも後に提供開始日が記憶された前記特定ゲーム媒体を特定し、第２のプレイヤよりも前記第１のプレイヤに対して前記特定ゲーム媒体に関連する利益が多くなるように処理するステップと、
をコンピュータが実行することを特徴とする情報処理方法。
［項目１３］
ゲームにおいて提供される特定ゲーム媒体の提供開始日を記憶するステップと、
復帰した第１のプレイヤが最後に前記ゲームをプレイした復帰時最終プレイ日よりも後に提供開始日が記憶された前記特定ゲーム媒体を特定し、第２のプレイヤよりも前記第１のプレイヤに対して前記特定ゲーム媒体に関連する利益が多くなるように処理するステップと、
をコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
【００１１】
以下、本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて、図面を参照しながら説明する。
【００１２】
本実施形態のゲームシステムは、育成要素を有するゲームを提供する。育成要素は、増強可能なキャラクタのパラメータであり、育成要素以外にも、強化要素、進化要素などとも呼ばれる。キャラクタは、例えば、スポーツ選手やモンスター、戦士、車、動物などであってよい。育成要素は、例えば、キャラクタの経験値、レベル、体力、強さ、能力、装備可能なアイテムの数、装備可能なアイテムの種類、キャラクタが所有しているアイテムの攻撃力や防護力、アイテムを利用したときに発せられる効果の強さ、野球選手のキャラクタの打率、出塁率、自動車の最高速度、加速度、旋回性能など、キャラクタ又はキャラクタの装備品に係るレベルアップ可能なパラメータであればよい。
【００１３】
本実施形態のゲームシステムは、しばらくゲームをプレイしていなかったプレイヤがプレイを再開したときに、通常よりも効率よく育成要素を増強することを可能としようとするものである。育成要素の効率の向上は、ゲームイベントにおいて与えられる特定ゲーム媒体に関する利益が通常よりも多くなるように設定して実現することができる。ゲームイベントにおいて与えられる特定ゲーム媒体には、例えば、ゲームイベントのプレイ又はクリアに応じて与えられるポイント（特に育成に関連するポイント）、ゲームイベント中に取得可能なアイテムなどがある。特定ゲーム媒体に関する利益が多くなるように設定することには、特定ゲーム媒体に関わるゲームイベント中に与えられるポイントを多くしたり、特定ゲーム媒体に関わるゲームイベント中のアイテムの出現率やドロップ率を大きくしたり、取得可能なアイテムのレアリティを上げたり、ゲームイベント中に取得したアイテムを利用したときに育成要素が増加する度合いを大きくしたり、育成要素を増加するために必要なアイテム数（素材数）を減らしたり、特定ゲーム媒体に関わるゲームイベントが所定の確率に基づき勝敗が決まる場合には勝率を上げたり、特定ゲーム媒体に関わる抽選イベントにおける特定ゲーム媒体の抽選割合を増加したり、そもそも特定ゲーム媒体に関するゲームイベントや抽選イベントなどのゲーム内イベントの実行を可能とすることを含む。なお、ここでいうポイントやアイテムは特定ゲーム媒体のことを指す。
【００１４】
このようにして本実施形態のゲームシステムでは、ゲームをしていなかったプレイヤが復帰した（再度ゲームをプレイした）ときにプレイヤ又はプレイヤが操作するキャラクタに対してより多くの特定ゲーム媒体に関する利益が得られ、キャラクタの育成要素を効率よく向上することができる。したがって、復帰するプレイヤに対して、慣れていない新しいゲームイベントや新しい育成要素などがある場合にも、積極的にプレイしようとする動機付けを与えることができる。
【００１５】
＜構成＞
図１は、本ゲームシステムの全体構成例を示す図である。図１に示されるように、本ゲームシステムは、ネットワーク３（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤに提供するものであり、サーバ装置１と複数のプレイヤ端末２とで構成される。
【００１６】
＜プレイヤ端末２＞
図２は、プレイヤ端末２の機能上の構成を表すブロック図である。プレイヤ端末２は、プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置（例えば、スマートフォン、携帯電話端末、タブレット端末）である。プレイヤ端末２は、サーバ装置１から送信されたゲームプログラムの処理結果をゲームアプリケーションまたはＷｅｂブラウザを介して出力（例えば、ゲーム画面表示、ゲーム音声出力等）することができる。プレイヤ端末２は、プレイヤ端末２全体の制御を行う制御部２１と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部２２と、プレイヤが操作入力を行うための入力部２３、ゲーム画面・操作画面等を出力する出力部２４、サーバ装置１との間で情報通信を行う通信部２５を有している。本実施の形態の制御部２１は、少なくとも操作情報受付部２１１、ゲーム動作部２１２を備える。また、記憶部２２は、少なくともゲーム動作情報記憶部２２１を備える。制御部２１の各機能部は、メモリやゲーム動作情報記憶部２２１に格納されているプログラムをＣＰＵが実行することにより実現することができる。
【００１７】
プレイヤ端末２の操作情報受付部２１１は、プレイヤからゲームに関する操作を受け付ける。操作情報受付部２１１は、プレイヤによる入力部２３を用いたゲームに関する操作を受け付ける。そして、操作情報受付部２１１は、受け付けた操作内容をゲーム動作部２１２に出力する。
【００１８】
ゲーム動作部２１２は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作部２１２は、ゲーム動作情報記憶部２２１に記憶されたゲーム動作情報に含まれるゲームソフトウェアと、入力部２３から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいてゲームを動作させる。ゲーム動作部２１２は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部２４に出力させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作部２１２は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を出力部２４から出力させるための制御処理を行う。なお、ここでは、ネイティブアプリがＷｅｂアプリの機能を一部実行する、すなわち、プレイヤ端末２のゲーム動作部２１２がサーバ装置１の機能を一部実行する構成について説明したが、ゲーム動作部２１２を有さずにサーバ装置１が処理結果として全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成されていてもよいし、ゲーム動作部２１２によって全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成されていてもよい。
【００１９】
ゲーム動作部２１２が動作させるゲームにおける所定のパラメータはサーバ装置１にて管理されることができる。例えば、ゲームにおけるキャラクタの育成要素を含む各種パラメータについても、サーバ装置１にて管理されることができる。この場合、ゲーム動作部２１２は、ゲームにおいてこれらのパラメータの変化が伴う処理が発生する場合には、サーバ装置１との通信を行うことにより、サーバ装置１が管理するパラメータを更新させる。そして、ゲーム動作部２１２は、更新後のパラメータをサーバ装置１から受信し、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続することができる。
【００２０】
＜サーバ装置１の構成＞
図３は、サーバ装置１の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ装置１は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置であり、例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータとしてもよいし、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論理的に実現されてもよい。
【００２１】
サーバ装置１は、制御部１１、記憶部１２、入力部１３、表示部１４、通信部１５を有する。サーバ装置１は、通信部１５を介してプレイヤ端末２から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、制御部１１においてゲームプログラムによる処理を実行し、ゲームプログラムの処理結果（例えば、ゲーム画像やゲーム音声等）がプレイヤ端末２へ送信される。なお、上記ゲームプログラムの一部は、プレイヤ端末２に送信されてプレイヤ端末２上で実行されてもよい。
【００２２】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うとともに、サーバ装置１全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施の形態の制御部１１は、少なくともゲーム実行部１１１、画面データ生成部１１２、特定ゲーム媒体利益設定部１１３を備える。
【００２３】
＜記憶部１２＞
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読取専用の記憶領域であるＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスクなどの不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部１２は、ゲーム情報記憶部１２１、プレイヤ情報記憶部１２２、キャラクタ情報記憶部１２３、特定ゲーム媒体情報記憶部１２４等の各種記憶部を有している。
【００２４】
入力部１３はシステム管理者がゲームサービスに関する各種データ（例えば、ゲーム情報等）を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス等によって実現される。
【００２５】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等によって実現される。
【００２６】
通信部１５は、プレイヤ端末２との間で通信を行うためのものであり、プレイヤ端末２から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤ端末２へ送信する送信部としての機能を有している。通信部１５は、例えばＨＴＴＰ（ＨｙｐｅｒＴｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）やＨＴＴＰＳ、ＷｅｂＳｏｃｋｅｔ、Ｐ２Ｐ（Ｐｅｅｒ  Ｔｏ  Ｐｅｅｒ）等によりプレイヤ端末２との通信を行う。
【００２７】
ゲーム情報記憶部１２１は、ゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情報は、ゲームの種類に応じて適宜構成される。例えば対戦ゲームである場合は、ステージＩＤに紐づけて、ステージ名、敵キャラクタ情報等を含む。
【００２８】
プレイヤ情報記憶部１２２は、プレイヤに関する情報を記憶する記憶領域である。図４は、プレイヤ情報の構成例を示す図である。プレイヤ情報には、プレイヤを特定するプレイヤＩＤに紐づけて、プレイヤ名、所有キャラクタ、プレイステージ情報、所有アイテム情報、最終プレイ日、復帰日、復帰時最終プレイ日を含むことができる。プレイステージ情報は、設定された複数のステージのうち、プレイヤがこれまでにプレイしたことのあるステージに関する情報であり、プレイ回数、クリア情報等を含むことができる。所有アイテム情報には、プレイヤが所有している各種アイテムが格納される。所有アイテム情報は、１つ以上の有償ポイント及び無償アイテムの保有状況に関する情報を含み、各所有アイテムのＩＤに対応付けて、保有数などの情報を含むことができる。所有アイテム情報には、有償ポイント及び無償ポイントに限らず、プレイヤがゲーム中に利用可能であるアイテムの保有状況に関する情報を含むことができる。プレイヤ情報記憶部１２２は、その他にも、プレイヤ及びゲームのプレイ状況に関する各種の情報を含むことができる。所有キャラクタ情報にキャラクタが格納されることにより、当該キャラクタをゲーム中で利用可能に設定され、所有アイテム情報にアイテムが格納されることにより当該アイテムをゲーム中で利用可能に設定される。プレイヤがゲームをプレイすると、その日付が最終プレイ日に設定されるようにすることができる。最終プレイ日には、日付だけでなく時刻を含む日時を設定するようにしてもよい。最終プレイ日は、ゲームをプレイしたか否かを問わず、プレイヤがシステムにログインをした最終ログイン日を設定するようにしてもよい。復帰日は、しばらくプレイをしていなかったプレイヤがプレイ（又はログイン）を行った日を示す。例えば、最終プレイ日から所定の日数（例えば、５日や１週間、１０日など任意の期間を設定することができる。）以上経過後にプレイヤがプレイ（又はログイン）した日を復帰日として設定することができる。復帰時最終プレイ日は、例えば、復帰日を設定する時に設定されていた最終プレイ日を復帰時最終プレイ日に設定することができる。
【００２９】
キャラクタ情報記憶部１２３は、プレイヤが所有しているキャラクタに関する情報（キャラクタ情報）を記憶する記憶領域である。キャラクタ情報には、所有キャラクタのＩＤに対応付けて、レベル、攻撃力、防御力、体力などの各種パラメータの現在値を含むことができる。
【００３０】
特定ゲーム媒体情報記憶部１２４は、ゲーム中にプレイヤに付与される特定ゲーム媒体についての情報（特定ゲーム媒体情報）を記憶する記憶領域である。図５は、特定ゲーム媒体情報の構成例を示す図である。特定ゲーム媒体情報には、特定ゲーム媒体を特定する特定ゲーム媒体ＩＤに対応づけて、特定ゲーム媒体のカテゴリ、特定ゲーム媒体内容、及び特定ゲーム媒体の提供開始日（ゲームにおいて新たに特定ゲーム媒体の提供が開始された日）、特定ゲーム媒体の提供終了日が含まれうる。特定ゲーム媒体カテゴリは、例えば、アイテムやポイントとすることができる。特定ゲーム媒体カテゴリは、特定ゲーム媒体が提供されたバトルコンテンツ、クエスト、ミニゲームなどのイベントであってもよい。特定ゲーム媒体内容は、プレイヤに与える特定ゲーム媒体の内容を示す。特定ゲーム媒体内容には、例えば、アイテムやポイントを与えることを指定してもよいし、アイテムやポイントの個数、アイテムのレアリティなどを指定してもよい。さらに、特定ゲーム媒体内容に、プレイヤに与える特定ゲーム媒体に関する利益を決定するための利益情報を含む。プレイヤに与える特定ゲーム媒体に関する利益を決定するための利益情報は、通常時においてプレイヤに与える利益を決定する通常利益情報と、しばらくプレイをしていなかった後に復帰したプレイヤに与える利益を決定する復帰利益情報とを含み、後述するように、しばらくプレイをしていなかった後に復帰したプレイヤに与える利益は、通常時にプレイヤに与える利益よりも多くなるように決定されることを想定する。例えば利益情報は、上述した利益に照らして、ゲームイベント中に与えられるポイント数を規定したり、ゲームイベント中のアイテムの出現率やドロップ率の割合を規定したり、取得可能なアイテムのレアリティを規定したり、ゲームイベント中に取得したアイテムを利用したときに育成要素が増加する度合いを規定したり、育成要素を増加するために必要なアイテム数（素材数）の数量を規定したり、特定ゲーム媒体に関わるゲームイベントが所定の確率に基づき勝敗が決まる場合には勝率の割合を規定したり、特定ゲーム媒体に関わる抽選イベントにおける特定ゲーム媒体の抽選割合を規定したりすることを含む。利益情報における規定は、通常利益情報と復帰利益情報でそれぞれ規定してもよいし、復帰利益情報が通常利益情報に対しての差分情報を規定していてもよい。
【００３１】
ゲーム実行部１１１は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲームシステムによるゲームは、任意の種類のゲームであってよく、例えば対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズムゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジーゲーム、ボードゲーム、レーシングゲームなどであってよい。ゲーム実行部１１１は、プレイヤによるゲームの実行開始時（又はプレイヤのログイン時）に、プレイヤに対応するプレイヤ情報の最終プレイ日から所定日数（例えば１週間など任意の日数を設定することができる。）が経過している場合には、その時に設定されていた最終プレイ日をプレイヤ情報の復帰時最終プレイ日に設定するとともに、現在の日付をプレイヤ情報の復帰日に設定することができる。また、ゲーム実行部１１１は、現在の日付をプレイヤに対応するプレイヤ情報の最終プレイ日に設定することができる。
【００３２】
画面データ生成部１１２は、ゲーム画面をプレイヤ端末２に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。画面データ生成部１１２は、上記の任意のゲームに関する画面データを生成する。生成された画面データは、プレイヤ端末２に送信されて、出力部２４により出力される。また、画面データ生成部１１２は、画面データを生成したこと（プレイヤが画面を遷移したこと）をサーバ装置１に通知することができる。サーバ装置１への通知（以下、画面遷移通知という。）には、遷移先の画面（起動画面、ホーム画面、クエスト終了画面、アイテムを取得したことを報知する画面など、ゲーム中に表示される任意の画面とすることができる。）を特定する情報を含めることができる。
【００３３】
特定ゲーム媒体利益設定部１１３は、復帰したプレイヤの復帰時最終プレイ日と特定ゲーム媒体の提供日とを比較し、当該復帰時最終プレイ日よりも後に提供開始された特定ゲーム媒体を特定し、例えば特定ゲーム媒体ＩＤをプレイヤＩＤに関連付ける。そして、復帰日以降に新たに提供される特定ゲーム媒体については、その特定ゲーム媒体ＩＤをプレイヤＩＤと関連付けないようにしてもよいし、復帰時最終プレイ日から所定日数以内に提供されていた特定ゲーム媒体のＩＤのみをプレイヤＩＤに関連付けするようにしてもよい。これにより、ゲーム実行部１１１は例えばプレイヤ情報記憶部１２２を参照して特定ゲーム媒体ＩＤとの関連付けを確認し、該当する特定ゲーム媒体（以下、該当特定ゲーム媒体）を得るためのバトルコンテンツやイベントの実行や、該当特定ゲーム媒体を利用する育成の実行などの該当特定ゲーム媒体に関連するゲーム動作を判定可能となり、該当特定ゲーム媒体に関連するゲーム動作と判定された場合にはゲーム実行部１１１は該当特定ゲーム媒体に関連する利益を多くなるように処理する。上述したように、ゲーム実行部１１１は、例えば、ゲームイベント中に与えられるポイントを多くしたり、ゲームイベント中のアイテムの出現率やドロップ率を大きくしたり、取得可能なアイテムのレアリティを上げたり、ゲームイベント中に取得したアイテムを利用したときに育成要素が増加する度合いを大きくしたり、育成要素を増加するために必要なアイテム数（素材数）を減らしたりすることを含む。なお、ここでいうポイントやアイテムは該当特定ゲーム媒体のことを指す。
【００３４】
また、上述では復帰時に該当特定ゲーム媒体とプレイヤを関連付けしたが、復帰時最終プレイ日を記憶しておくことで、最終プレイ日が復帰日以降の所定日に更新された後でも該当特定ゲーム媒体に関連するゲーム動作を逐次判定することが可能となる。さらに、特定ゲーム媒体利益設定部１１３は、復帰日から所定日数（例えば１週間など任意の日数を設定することができる。）が経過したことを判定して、該当特定ゲーム媒体とプレイヤとの関連付けを解除するようにしてもよい。また、期間が定められたゲーム内イベントにおいて提供される特定ゲーム媒体に関して、その期間にゲームをしていなかったプレイヤに提供することを目的とする場合には、特定ゲーム媒体の提供終了日と復帰日を比較して、提供終了日よりも前に復帰日がある場合（提供終了日が設定されていない場合も含む）には特定ゲーム媒体に関連する利益を与えないが、提供終了日よりも後に復帰日がある場合には、特定ゲーム媒体に関連する利益を与えるようにしてもよい。
【００３５】
したがって、ゲーム実行部１１１は、特定ゲーム媒体利益設定部１１３による関連付けの設定に基づき、しばらくゲームをプレイしていなかったプレイヤが復帰するまでに提供開始された新規の特定ゲーム媒体などについては、ゲームをプレイしていなかった期間にプレイをしていた他のプレイヤよりも多くの特定ゲーム媒体に関する利益が得られるように、復帰したプレイヤに対して処理を行うように動作する。
【００３６】
＜基本動作フロー＞
図６は、ゲームシステムの動作概要を説明する図の例示である。この例においては、復帰時最終プレイ日を逐次参照して、特定ゲーム媒体に関する利益を付与するかどうかを判定しているが、この限りではない。
【００３７】
ゲームのプレイが開始されると（Ｓ３０１）、ゲーム実行部１１１は、プレイヤ情報を確認し、最終プレイ日からの日数が所定の閾値（例えば、５日や１週間、１０日など任意の日数があらかじめ設定されているものとする。）を超える場合（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、最終プレイ日を復帰時最終プレイ日に設定するとともに（Ｓ３０３）、現在の日付を復帰日に設定する（Ｓ３０４）。ゲーム実行部１１１は、ゲームを実行する（Ｓ３０５）。
【００３８】
ゲーム終了でなく（Ｓ３０６：ＮＯ）、ゲーム実行部１１１により付与されるゲーム媒体が特定ゲーム媒体であると判定されるときに（Ｓ３０７：ＹＥＳ）、プレイヤの復帰時最終プレイ日が、付与する特定ゲーム媒体の提供開始日以前であれば（Ｓ３０８：ＹＥＳ）、通常の量の特定ゲーム媒体を付与し（Ｓ３０９）、プレイヤの復帰時最終プレイ日が、付与する特定ゲーム媒体の提供開始日よりも後であれば（Ｓ３０８：ＮＯ）、特定ゲーム媒体情報の特定ゲーム媒体内容（特に、利益情報）に基づいて、通常よりも多く、すなわち、ステップＳ３０９で付与される量よりも多くの特定ゲーム媒体を付与する（Ｓ３１０）。なお、復帰時に特定ゲーム媒体とプレイヤの関連付けを記憶する際には、ステップＳ３０８が省略され、ステップＳ３０７の判定に従いステップＳ３０９とステップＳ３１０の実行が選択される。
【００３９】
以上のようにして、本実施形態のゲームシステムによれば、しばらくプレイしていなかったプレイヤに対して育成要素を効率よく育成することができるように特定ゲーム媒体を与えることができる。したがって、プレイしていなかったプレイヤに対して再度ゲームを開始（復帰）してもらう動機付けをすることができる。また、復帰前にプレイした他のプレイヤよりも効率よく育成要素をレベルアップ等を行うことができるので、再度ゲームを開始した復帰プレイヤが再度ゲームから離脱することを防止することができる。
【００４０】
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【００４１】
例えば、図６の処理は、本実施形態のゲームシステムによる処理の一例を示したものであり、本願発明を限定する意図ではない。図６の処理に含まれる各工程は、図中に示される順序と異なる順序で実行するようにしてもよいし、一部の処理を並列に実行するようにしてもよいし、一部の工程を省略するようにしてもよいし、他の工程を追加してもよい。
【００４２】
また、サーバ装置１及びプレイヤ端末２が備えるソフトウェア機能部の処理について、本発明の趣旨を実現できる範囲で、サーバ装置１の一部若しくはすべての機能をプレイヤ端末２が備えてもよい。
【００４３】
また、本実施形態では、最終プレイ日から所定日数以上離脱していたプレイヤのみを復帰ボーナスの対象としたが、これに限らず、他のプレイヤが実行したゲームイベントを実行していなかったプレイヤを対象としてボーナスを与えるようにすることもできる。この場合、Ｓ３０８においては、特定ゲーム媒体情報の提供開始日が最終プレイ日よりも後であり、例えば特定のイベントを実行するなどによりボーナス設定日が設定され、上記実施形態の復帰日の判定と同様に遷移するようにすればよい。
【００４４】
また、本実施形態では、プレイヤ情報に復帰日、復帰時最終プレイ日等を管理するものとしたが、サーバ装置１が、プレイヤによるゲームのプレイ履歴を管理する履歴記憶部を設けるようにして、履歴記憶部を参照して復帰日を求めるようにすることができる。この場合、プレイ履歴にはプレイ日を含めるようにし、プレイ日の順にソートしたプレイ履歴の連続する２つの履歴情報間が所定日数以上空いているものの、前の日付を復帰時最終プレイ日、後の日付を復帰日として設定することができる。
【００４５】
また、本実施形態では、特定ゲーム媒体により与えられる育成要素の増加度合いは任意に決定するものとしたが、例えば、復帰後の日数に応じて付与される特定ゲーム媒体の量を段階的に減らすようにすることもできる。
【００４６】
また、最終プレイ日（復帰時最終プレイ日）から復帰日（プレイ日又はログイン日）までの日数が長いほど多くの利益が得られるように設定してもよい。
【００４７】
また、本実施形態では、アイテムやポイント等の特定ゲーム媒体を想定していたが、これに限らず、例えば、最終プレイ日から所定日以上開いてから復帰したプレイヤに対しては、バトルコンテンツやミニゲーム、抽選ゲームなどのゲームイベントへの参加する権利（例えばチケット等）を特定ゲーム媒体に関する利益として与えるようにすることもできる。この場合、ゲーム実行部１１１は、ゲーム中におけるゲームイベントの発生頻度を上げるようにすることができる。
【符号の説明】
【００４８】
１    サーバ装置
２    プレイヤ端末
３    ネットワーク
【要約】
【課題】しばらくプレイしていなかったプレイヤの復帰を動機付けることができるようにする。
【解決手段】ゲームサーバであって、ゲームにおいて提供される特定ゲーム媒体の提供開始日を記憶する特定ゲーム媒体記憶部と、復帰した第１のプレイヤが最後に前記ゲームをプレイした復帰時最終プレイ日よりも後に提供開始日が記憶された前記特定ゲーム媒体を特定し、第２のプレイヤよりも前記第１のプレイヤに対して前記特定ゲーム媒体に関連する利益が多くなるように処理するゲーム実行部と、を備えることを特徴とする。
【選択図】図６【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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