(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１以上のクエストにおける複数のミッションの達成度を管理する管理部と、
前記達成度に応じて、プレイヤが前記クエストで使用可能な効果を制御する制御部と、
を有し、
前記複数のミッションはそれぞれ、第１グループと第２グループを含む複数のグループのいずれかに属し、
前記管理部は、前記第１グループに属するミッションの達成度が第１達成条件に達した場合、前記プレイヤに対し、前記第１グループに属するミッションに加えて前記第２グループに属するミッションにチャレンジすることを許可し、
前記制御部は、前記プレイヤが達成したミッションが前記複数のグループのいずれに属するかによらず、達成したミッションの数が多い方が、達成したミッションの数が少ない場合よりも、前記プレイヤが前記クエストで使用可能な効果を多く選択可能とする情報処理装置。
【請求項２】
前記制御部は、前記達成度が高い場合に、前記達成度が低い場合よりも、前記プレイヤが使用可能な前記効果の数を増加させる、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記管理部は、前記プレイヤが前記効果を使用して前記第１グループのミッションを達成したことにより、前記第１グループのミッションの達成度が第１達成条件に達した場合、前記プレイヤに対し、前記第２グループのミッションにチャレンジすることを許可する、
請求項１又は２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記管理部は、前記ミッションの達成度が第２達成条件に達し、かつ、前記プレイヤが使用可能な前記効果の数が所定条件を満たした場合に、前記プレイヤに対し、所定のクエストのプレイを許可する、
請求項１〜３のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記１以上のクエストは、第１クエスト及び第２クエストを含み、
前記制御部は、前記第１クエストでは前記効果を発揮させず、前記第２クエストでは前記効果を発揮させる、
請求項１〜４のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記プレイヤから、プレイするクエストとして前記第２クエストの選択を受け付けた場合で、かつ、使用可能な前記効果が存在する場合、前記第２クエストで発揮させる前記効果の選択を受け付ける受付部、を有する、
請求項５に記載の情報処理装置。
【請求項７】
複数のプレイヤが共同でプレイするクエストに参加する第２プレイヤを受け付ける画面において、該共同でプレイするクエストを招集する第１プレイヤに対して使用可能に設定される効果が有効であるか否かと、当該効果が有効である第１期間の残り時間とを含むステータスと、を表示させる表示制御部、を有し、
前記制御部は、前記第１プレイヤに対して使用可能に設定されている効果について、前記第１プレイヤにより当該効果が使用されてから前記第１期間の間、当該効果が有効になるように制御し、前記第１期間が経過してから第２期間が経過するまでの間、当該効果を使用できないように制御する、
請求項１〜６のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記制御部は、前記共同でプレイするクエストを実行する場合、前記第１プレイヤに対して発揮される効果であって前記第２プレイヤに対して使用可能に設定されていない効果を、前記第２プレイヤに対しても発揮されるように制御する、
請求項７に記載の情報処理装置。
【請求項９】
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
１以上のクエストにおける複数のミッションの達成度を管理するステップと、
前記達成度に応じて、プレイヤが前記クエストで使用可能な効果を制御するステップと、
を含み、
前記複数のミッションはそれぞれ、第１グループと第２グループを含む複数のグループのいずれかに属し、
前記管理するステップは、前記第１グループに属するミッションの達成度が第１達成条件に達した場合、前記プレイヤに対し、前記第１グループに属するミッションに加えて前記第２グループに属するミッションにチャレンジすることを許可する、ことを含み、
前記制御するステップは、前記プレイヤが達成したミッションが前記複数のグループのいずれに属するかによらず、達成したミッションの数が多い方が、達成したミッションの数が少ない場合よりも、前記プレイヤが前記クエストで使用可能な効果を多く選択可能とする、ことを含む、情報処理方法。
【請求項１０】
コンピュータに、
１以上のクエストにおける複数のミッションの達成度を管理するステップと、
前記達成度に応じて、プレイヤが前記クエストで使用可能な効果を制御するステップと、
を実行させ、
前記複数のミッションはそれぞれ、第１グループと第２グループを含む複数のグループのいずれかに属し、
前記管理するステップは、前記第１グループに属するミッションの達成度が第１達成条件に達した場合、前記プレイヤに対し、前記第１グループに属するミッションに加えて前記第２グループに属するミッションにチャレンジすることを許可する、ことを含み、
前記制御するステップは、前記プレイヤが達成したミッションが前記複数のグループのいずれに属するかによらず、達成したミッションの数が多い方が、達成したミッションの数が少ない場合よりも、前記プレイヤが前記クエストで使用可能な効果を多く選択可能とする、ことを含むプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
デッキと呼ばれる、複数のキャラクタから構成されるチームを用いて、クエストをクリアしていくゲームが知られている。例えば、特許文献１には、プレイヤが所持するプレイヤキャラクタを用いてクエストを実行するゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０２０−０４４３２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
クエストをクリアしていくことを繰り返していると、プレイヤはゲームをプレイすることに飽きてしまう可能性がある。そのため、プレイヤが、長期間ゲームを楽しめるようにするための仕組みが必要である。
【０００５】
そこで、本発明は、プレイヤが繰り返しクエストをプレイするように促すことを可能とする技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係る情報処理装置は、１以上のクエストにおける複数のミッションの達成度を管理する管理部と、前記達成度に応じて、プレイヤが前記クエストで使用可能な効果を制御する制御部と、を有する。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、プレイヤが繰り返しクエストをプレイするように促すことを可能とする技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。
【図２】ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図３】ゲームサーバの機能ブロック構成例を示す図である。
【図４】プレイヤ管理ＤＢ及びミッション定義ＤＢの一例を示す図である。
【図５】エフェクト設定ＤＢ及びエフェクト管理ＤＢの一例を示す図である。
【図６】端末の機能ブロック構成例を示す図である。
【図７】ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図８】ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】ゲーム画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
【００１０】
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１のシステム構成の一例を示す図である。図１に示すゲームシステム１は、ゲームサーバ１０と、複数の端末２０とを備える。ゲームサーバ１０及び端末２０は、インターネット、イントラネット、無線ＬＡＮ又は移動通信等の通信ネットワークＮを介して互いに通信可能に接続されている。
【００１１】
ゲームサーバ１０は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末２０がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ１０は、１又は複数の情報処理装置やコンピュータから構成されていてもよいし、仮想的なサーバ（クラウドサーバ等）を用いて構成されていてもよい。
【００１２】
端末２０は、ゲームをプレイヤに提供する情報処理装置であり、プレイヤは、端末２０を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末２０は、例えば、携帯電話（スマートフォンを含む）、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末２０は、ＧＰＳ(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ１０に通知する。
【００１３】
＜ゲーム概要＞
続いて、本実施形態に係るゲームシステム１が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム１が提供するゲーム（以下、「本ゲーム」と言う。）では、プレイヤは、所有している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。また、プレイヤは、入手した複数のキャラクタを合成することでより強いキャラクタに成長させたり、アイテムを用いてキャラクタの属性を強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑戦することができる。
【００１４】
ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する用語である。クエストは、一般的には、探索、課題、イベント及びミッションと呼ばれることもある。クエストに参加したプレイヤは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、プレイヤに報酬が与えられたり、本ゲームのストーリーが進行したりする。なお、具体的には後述するが、本実施形態では、クエストとミッションを同一の意味で用いるのではなく、別の意味で用いることとする。
【００１５】
デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。プレイヤは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラクタを選択してデッキを編成してクエストを実行する。ゲームサーバ１０には、プレイヤが編成した複数のデッキを記憶しておくことができ、プレイヤは、クエスト実行時に、記憶された複数のデッキの中から一のデッキを選択してクエストを実行することも可能である。また、デッキには、プレイヤが所有するキャラクタに加えて、他のプレイヤが所有するキャラクタが含まれることとしてもよい。例えば、４体のキャラクタから構成されるデッキにおいて、３体はプレイヤが所有するキャラクタであり、１体は他のプレイヤが所有するキャラクタであってもよい。本実施形態では、プレイヤがクエストを実行することを、クエストをプレイすると称してもよい。
【００１６】
クエストは、複数のプレイヤにより共同で実行することができる。以下、クエストを複数のプレイヤにより共同で実行することを「マルチプレイ」と言う。マルチプレイでは、各プレイヤは、デッキを編成する複数のキャラクタのうち、自身に割り当てられたキャラクタを操作する。例えば、キャラクタＡ〜Ｄから編成されるデッキであり、キャラクタＡはプレイヤＡ（自プレイヤ）に割り当てられ、キャラクタＢ〜Ｄは、それぞれ他のプレイヤＢ〜Ｄに割り当てられていると仮定する。この場合、プレイヤＡがキャラクタＡを操作し終わった後、プレイヤＢがキャラクタＢを操作し、次にプレイヤＣがキャラクタＣを操作するといったように、デッキを編成するキャラクタを、各プレイヤが順番に操作していく。マルチプレイを招集したプレイヤは、ホストプレイヤと呼ばれ、ホストプレイヤが招集したマルチプレイに参加するプレイヤはゲストプレイヤと呼ばれる。
【００１７】
マルチプレイでは、デッキを編成する複数のキャラクタは、各プレイヤが所持するキャラクタであってもよい。例えば、デッキは４体のキャラクタから構成される前提とし、４人のプレイヤでマルチプレイをする場合、デッキには、各々のプレイヤが所有するキャラクタが１体ずつ含まれることになる。なお、３人のプレイヤでマルチプレイをする場合、デッキには、各々のプレイヤが所有するキャラクタが１体ずつに加えて、ホストプレイヤが所有するキャラクタ２体と、二人のゲストプレイヤの各々が所有するキャラクタ１体の合計４体が含まれることとしてもよい。なお、これに限定されず、マルチプレイ時にデッキを編成するキャラクタは、全てホストプレイヤが所持するキャラクタとしてもよい。
【００１８】
本ゲームでは、所定の条件を満たすことで達成可能な課題（以下、「ミッション」と言う。）がプレイヤに対して複数提示される。例えば、複数のモンスターを全て倒すことでクリア可能なクエストに対し、「少なくとも１つのモンスターを３ターン以内で倒せ」、「全モンスターを５分以内に倒せ」などといったミッションが提示される。
【００１９】
各ミッションは、複数のグループ（ランク）に分けられていてもよい。例えば、第１グループのミッション及び第２グループのミッションのように、２つのグループに分けられていてもよい。また、１つのグループ内のミッションについて達成条件を満たした場合に、次のグループのミッションにチャレンジできるようにしてもよい。また、チャレンジ可能なグループの順序は予め定められていてもよい。例えば、第１グループのミッションについて達成条件を満たした場合に第２グループのミッションにチャレンジすることができることとしてもよい。なお、複数のグループの数に制限はない。３つ以上のグループに分けられていてもよい。
【００２０】
また、プレイヤは、ミッションを達成すると、クエストを有利にプレイすることができるエフェクト（所定の効果）を使用することが可能になる。エフェクトの内容はどのようなものであってもよいが、例えば、攻撃力がアップする、敵キャラクタが弱くなる、及び、クエスト終了時に受け取れる報酬が増加する等が挙げられる。
【００２１】
エフェクトは、以下に示す４つの状態に遷移することとしてもよい。
１．未開放状態：プレイヤに対し、エフェクトを発動させることが許可されていない状態である。プレイヤがミッションを達成することでエフェクトが開放されると、エフェクトは発動待ち状態に遷移する。エフェクトが開放されることを、「エフェクトの使用が許可される」や「エフェクトの使用が可能になる」等と称してもよい。また、開放されたエフェクトを、「使用可能なエフェクト」や「使用可能に設定されたエフェクト」等と称してもよい。
２．発動待ち状態：プレイヤがエフェクトを発動させることが可能な状態である。プレイヤがエフェクトを発動させると、エフェクトは、発動時間（例えば１時間や２時間など）の間、発動状態に遷移する。プレイヤがエフェクトを発動させることを、「プレイヤがエフェクトを使用する」と称してもよい。
３．発動状態：エフェクトが発動した状態である。エフェクトが発動した状態でクエストをプレイすると、当該クエストにおいてエフェクトが発揮され、プレイヤは当該クエストを有利にプレイすることができる。エフェクトが発動した状態を、「エフェクトが有効な状態」と称してもよい。また、エフェクトが発動することを、「エフェクトが有効になる」と称してもよい。
４．無効状態：エフェクトが使用されてから発動時間が経過すると、エフェクトは無効になる。エフェクトが無効状態の間、プレイヤはエフェクトを使用することはできない。また、エフェクトは、無効状態に遷移してから所定の待機時間が経過すると、使用可能な状態に遷移する。無効状態であることを、「待機中」や「待機状態」と称してもよい。また、待機時間を「リキャスト時間」と称してもよい。
【００２２】
発動時間は、クエストをプレイしたか否かに関わらずカウントされるようにしてもよい。つまり、エフェクトは、エフェクトが発動された後、発動時間が経過すれば無効状態になることとしてもよい。若しくは、発動時間は、プレイヤがクエストをプレイしている間の時間のみカウントされることとしてもよい。
【００２３】
エフェクトは複数定められており、ミッションの達成度が高いほど、多くのエフェクトが開放されることとしてもよい。また、ミッションの達成度が高いほど、エフェクトがより強力になるように制御してもよい。例えば、ミッションの達成度が高いほど、キャラクタの攻撃力がアップする度合いが高くなるようにしてもよい。
【００２４】
＜ハードウェア構成＞
図２は、ゲームサーバ１０及び端末２０のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ１０及び端末２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＧＰＵ（Graphical processing unit）等のプロセッサ１１、メモリ、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）及び／又はＳＳＤ（Solid State Drive）等の記憶装置１２、有線又は無線通信を行う通信ＩＦ（Interface）１３、入力操作を受け付ける入力デバイス１４、及び情報の出力を行う出力デバイス１５を有する。入力デバイス１４は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び／又はマイク等である。出力デバイス１５は、例えば、ディスプレイ、タッチパネル及び／又はスピーカ等である。
【００２５】
＜機能ブロック構成＞
（ゲームサーバ）
図３は、ゲームサーバ１０の機能ブロック構成例を示す図である。ゲームサーバ１０は、記憶部１００と、ゲーム制御部１１０とを含む。記憶部１００は、ゲームサーバ１０が備える記憶装置１２を用いて実現することができる。また、ゲーム制御部１１０は、ゲームサーバ１０のプロセッサ１１が、記憶装置１２に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体（Non-transitory computer readable medium）であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、ＵＳＢメモリ又はＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体であってもよい。
【００２６】
記憶部１００は、プレイヤ管理ＤＢ１００ａ、ミッション定義ＤＢ１００ｂ、エフェクト設定ＤＢ１００ｃ及びエフェクト管理ＤＢ１００ｄを記憶する。
【００２７】
図４は、プレイヤ管理ＤＢ１００ａ及びミッション定義ＤＢ１００ｂの一例を示す図である。プレイヤ管理ＤＢ１００ａは、各プレイヤのゲームデータを管理する。また、プレイヤ管理ＤＢ１００ａは、プレイヤがクリア済みのミッションを管理する。プレイヤ管理ＤＢ１００ａには、例えば、プレイヤを一意に識別するＩＤ（プレイヤＩＤ）、プレイヤの呼び名（ニックネーム）、プレイヤとの間で所定の関係（フレンド関係）を有するプレイヤとして登録されている他のプレイヤのプレイヤＩＤ、プレイヤが利用する端末２０の現在位置、プレイヤの経験値、プレイヤのランク、プレイヤのスタミナ及びプレイヤが達成済みのミッション（達成ミッション）が対応づけられて格納される。
【００２８】
ミッション定義ＤＢ１００ｂは、各ミッションが属するグループ及び達成条件を定義する。図４の例では、ミッションは３つのグループに分けられている。ミッション定義ＤＢ１００ｂは、例えば、ミッションを一意に識別するＩＤ（ミッションＩＤ）、ミッションが属するグループ及びミッションの達成条件を示す情報（ミッション達成条件）が対応づけられて格納される。
【００２９】
図５は、エフェクト設定ＤＢ１００ｃ及びエフェクト管理ＤＢ１００ｄの一例を示す図である。
【００３０】
エフェクト設定ＤＢ１００ｃは、各エフェクトに関する各種の設定情報を管理する。エフェクト設定ＤＢ１００ｃは、例えば、エフェクトを一意に識別するＩＤ（エフェクトＩＤ）、エフェクトが開放される条件（エフェクト開放条件）、エフェクトの発動時間、エフェクトの待機時間及びエフェクトの内容が対応づけられて格納される。なお、ミッション達成度が高いほどエフェクトが強力になる場合、当該エフェクト内容には、ミッション達成度とエフェクトの内容が対応づけられていてもよい。例えば、ミッションを４個達成した場合、キャラクタの攻撃力は１．５になり、ミッションを８個達成した場合、キャラクタの攻撃力は２．０倍になるといった内容が格納されていてもよい。
【００３１】
エフェクト管理ＤＢ１００ｄは、各プレイヤが使用可能なエフェクト及び各プレイヤがどのエフェクトを使用しているのか等を管理する。エフェクト管理ＤＢ１００ｄは、例えば、プレイヤを一意に識別するＩＤ（プレイヤＩＤ）、プレイヤに開放されたエフェクトの一覧（開放済みエフェクト）、発動状態であるエフェクト（発動中エフェクト）、及び、エフェクトが発動された時刻（開始時刻）が対応づけられて格納される。
【００３２】
図３に戻り説明を続ける。ゲーム制御部１１０は、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。ゲーム制御部１１０は、受付部１１１と、管理部１１２と、エフェクト制御部１１３と、表示制御部１１４とを含む。
【００３３】
受付部１１１は、プレイヤから各種の選択等を受け付ける。例えば、受付部１１１は、プレイヤから、アイテムの使用、エフェクトの発動指示や発動させるエフェクトの選択等を受け付ける。なお、受付部１１１は、アイテムの使用を受け付ける第１受付部と、エフェクトの発動指示等を受け付ける第２受付部とを含んでいてもよい。
【００３４】
管理部１１２は、１以上のクエストにおける複数のミッションの達成度を管理する。また、管理部１１２は、ミッションの達成度に応じて、プレイヤがチャレンジ可能なミッションを管理する。例えば、ミッションは少なくとも第１グループ及び第２グループに分けられており、管理部１１２は、第１グループのミッションの達成度が第１達成条件に達した場合、プレイヤに対し、第２グループのミッションにチャレンジすることを許可するようにしてもよい。つまり、管理部１１２は、第１グループのミッションの達成度が第１達成条件に達していない場合、第１グループのミッションについてのみ達成されたか否かの判定を行い、第２グループに属するミッションについては達成されたか否の判定を行わない。一方、第１グループのミッションの達成度が第１達成条件に達している場合、管理部１１２は、プレイヤが第２グループに属するミッションが達成されたか否の判定を開始する。
【００３５】
エフェクト制御部１１３は、ミッションの達成度に応じて、プレイヤに対して開放するエフェクト（プレイヤがクエストで使用可能なエフェクト（効果））を制御する。エフェクト制御部１１３は、ミッションの達成度が高い場合に、ミッションの達成度が低い場合よりも、プレイヤに対して開放するエフェクト（プレイヤが使用可能なエフェクト）の数を増加させるようにしてもよい。また、エフェクト制御部１１３は、ミッションの達成度が高い場合に、ミッションの達成度が低い場合よりも、発動したエフェクトがより強力になるように制御してもよい。
【００３６】
また、エフェクト制御部１１３は、プレイヤに開放された（使用可能に設定されている）エフェクトについて、当該エフェクトが開放（使用）されてから発動時間（第１期間）が経過するまでの間、当該エフェクトが発動状態になる（有効になる）ように制御し、当該発動時間が経過してから待機時間（第２期間）が経過するまでの間、当該エフェクトを発動させることができないように（使用できないように）制御するようにしてもよい。
【００３７】
表示制御部１１４は、本ゲームに関する各種のゲーム画面を、端末２０の出力デバイス１５（ディスプレイ）に表示させる。
【００３８】
（端末）
図６は、端末２０の機能ブロック構成例を示す図である。端末２０は、記憶部２００と、通信部２０１と、ＵＩ（User Interface）部２０２と、ゲーム制御部２０３とを含む。記憶部２００は、端末２０が備える記憶装置１２を用いて実現することができる。また、通信部２０１と、ＵＩ部２０２と、ゲーム制御部２０３とは、端末２０のプロセッサ１１が、記憶装置１２に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、ＵＳＢメモリ又はＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体であってもよい。
【００３９】
記憶部２００は、ゲーム制御部２０３が本ゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、キャラクタの画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。
【００４０】
通信部２０１は、通信ＩＦ１３を用いてゲームサーバ１０との間で各種の通信を行う機能を有する。
【００４１】
ＵＩ部２０２は、プレイヤから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、ＵＩ部２０２は、ゲームサーバ１０の指示に従い、端末２０の出力デバイス１５（ディスプレイ）にゲーム画面を表示する。
【００４２】
ゲーム制御部２０３は、ゲームサーバ１０と連携することで、本ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、ゲーム制御部２０３は、ゲーム画面に描画するための各種の情報（アイコン画像データ、テキストデータ等）をゲームサーバ１０から取得する機能等を提供する。
【００４３】
以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ１０に含まれる受付部１１１と、管理部１１２と、エフェクト制御部１１３と、表示制御部１１４とのうち全部又は一部を、端末２０のゲーム制御部２０３に備える構成とするようにしてもよい。
【００４４】
＜処理手順＞
（ミッション達成判定及びエフェクト開放処理）
図７は、ゲームサーバ１０が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。図７を用いて、プレイヤがミッションにチャレンジし、ミッションを達成することで、プレイヤに対しエフェクトが開放される際の処理手順を説明する。
【００４５】
以下の説明では、ミッションは、第１グループ及び第２グループに分けられている前提とする。また、第１グループのミッションについて第１達成条件が満たされると第２グループのミッションにチャレンジすることができるものとする。また、ミッションの達成度合いが高いほど、多くのエフェクトが開放されるものとする。
【００４６】
まず、受付部１１１は、プレイヤから、ゲーム開始を受け付ける（Ｓ１０）。続いて、ゲームが開始され、プレイヤの操作に従ってクエストの実行等が行われる。また、管理部１１２は、プレイヤが、ミッション定義ＤＢ１００ｂに登録されているミッションのうち第１グループに属する各ミッションを達成したか否かを判定し、判定結果をプレイヤ管理ＤＢ１００ａに記録していく。
【００４７】
続いて、管理部１１２は、プレイヤ管理ＤＢ１００ａを参照し、プレイヤが第１グループのミッションについて第１達成条件を満たしたか否かを判定する（Ｓ１１）。第１達成条件を満たしていない場合はステップＳ１３の処理手順に進む。第１達成条件を満たした場合（Ｓ１１−ＹＥＳ）、管理部１１２は、第２グループのミッションへのチャレンジを許可する（Ｓ１２）。
【００４８】
続いて、エフェクト制御部１１３は、エフェクト設定ＤＢ１００ｃに基づき、エフェクト開放条件を満たすエフェクトが存在するか否かを判定する（Ｓ１３）。存在しない場合はステップＳ１５の処理手順に進む。存在する場合（Ｓ１３−ＹＥＳ）、エフェクト制御部１１３は、エフェクト開放条件を満たすエフェクトを開放し、エフェクト管理ＤＢ１００ｄに記録する（Ｓ１４）。
【００４９】
受付部１１１がプレイヤからゲームの終了を受け付けるまで、ステップＳ１１〜ステップＳ１４までの処理手順が繰り返される（Ｓ１５−ＮＯ）。これにより、各グループのミッションについて達成条件が満たされているか否かの判定や、エフェクト開放条件を満たすエフェクトが存在するか否かの判定が繰り返し行われる。
【００５０】
受付部１１１は、プレイヤからゲームの終了を受け付けると、本ゲームに関する一連の処理を終了させる（Ｓ１５−ＹＥＳ）。
【００５１】
なお、以上説明した処理手順について、ゲームが開始され、かつ、受付部１１１が、プレイヤから特定のイベント又は特定のゲームに参加ことを受け付けた場合に、上記ステップＳ１１〜１４の処理手順が実行されることしてもよい。つまり、プレイヤが特定のイベント又は特定のゲームに参加するとの意思表示をした場合に、ミッションの達成判定やエフェクトの開放が開始されることとしてもよい。
【００５２】
［ミッション達成判定に関する変形例］
ミッションの達成条件は、所定グループに属するミッションを所定数以上（所定の割合以上）クリアする（達成する）ことであってもよい。例えば、上記の第１達成条件は、第１グループのミッションを所定数以上クリアすることであってもよい。また、ミッションの達成条件は、所定のグループに属するミッションを全てクリアすることであってもよい。
【００５３】
また、ミッションの達成条件は、プレイヤがエフェクトを発動させて１以上のミッションを達成することであってもよい。例えば、管理部１１２は、プレイヤがエフェクトを発動させて（使用して）第１グループのミッションを達成したことにより、第１グループのミッションの達成度が第１達成条件に達した場合、プレイヤに対し、第２グループのミッションにチャレンジすることを許可するようにしてもよい。なお、エフェクトを発動させて所定グループのミッションを達成するとは、所定グループに含まれる１以上のミッションのうち少なくとも１つのミッションについて、エフェクトが発動した状態でミッションを達成することであってもよいし、所定グループに含まれる全ミッションについて、エフェクトを発動させた状態でミッションを達成することであってもよい。
【００５４】
また、ミッションの達成度合い及び／又は開放されたエフェクト数に応じて、特別のクエストをプレイ可能とするようにしてもよい。例えば、管理部１１２は、ミッションの達成度が第２達成条件に達し、かつ、プレイヤに開放された（プレイヤが使用可能な）エフェクトの数が所定条件を満たした場合に、プレイヤに対し、特別なクエスト（所定のクエスト）のプレイを許可するようにしてもよい。これにより、プレイヤは、特別なクエストに挑戦するために、多くのミッションを達成してより多くのエフェクトを開放しようとすることから、プレイヤに対し、より多くのクエストを周回させるように促すことが可能になる。
【００５５】
［エフェクト開放処理に関する変形例］
エフェクト開放条件は、ミッションのグループごとに定められていてもよい。例えば、ミッションは第１グループと第２グループに分けられており、エフェクトは、第１エフェクトと第２エフェクトとが存在すると仮定する。この場合、エフェクト制御部１１３は、第１グループのミッションの達成数が第１エフェクト開放条件に達したら第１エフェクトを開放し、第２グループのミッションの達成数が第２エフェクト開放条件に達したら第２エフェクトを開放するようにしてもよい。例えば、第１グループのミッションを８０％達成した場合にエフェクトＡが開放され、第２グループのミッションを５０％達成した場合にエフェクトＢが開放されることとしてもよい。
【００５６】
若しくは、エフェクト制御部１１３は、達成したミッションがどのグループのミッションであるのかに関わらず、達成したミッションの数が多いほど、多くのエフェクトを開放することとしてもよい。
【００５７】
（エフェクト発動処理）
図８は、ゲームサーバ１０が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。図８を用いて、プレイヤが、エフェクトを発動させてクエストをプレイする際の処理手順を説明する。
【００５８】
受付部１１１は、プレイヤから、プレイするクエストの選択を受け付ける（Ｓ２０）。続いて、受付部１１１は、プレイヤから、発動させるエフェクトの選択を受け付ける（Ｓ２１）。エフェクトの選択を受け付けた場合、エフェクト制御部１１３は、当該エフェクトを発動状態にし、発動状態にしたエフェクトのエフェクトＩＤ及び発動状態にした時刻を、それぞれ、エフェクト管理ＤＢ１００ｄの「発動中エフェクト」及び「開始時刻」に格納する。なお、プレイヤがエフェクトの発動を行わない場合、ステップＳ２１の処理手順はスキップされる。
【００５９】
続いて、エフェクト制御部１１３は、発動状態のエフェクトが存在するか否かを確認する（Ｓ２２）。発動状態のエフェクトが存在しない場合（Ｓ２２−ＮＯ）、エフェクト制御部１１３は、エフェクトを発揮させずにクエストを開始する（Ｓ２３）。発動状態のエフェクトが存在する場合（Ｓ２２−ＹＥＳ）、当該エフェクトが発揮された状態でクエストを開始する（Ｓ２４）。
【００６０】
［エフェクト発動処理に関する変形例］
クエストは、通常クエスト（第１クエスト）と、特定クエスト（第２クエスト）を含んでおり、エフェクト制御部１１３は、通常クエストではエフェクトを発揮させず、特定クエストではエフェクトを発揮させるようにしてもよい。例えば、プレイヤが図５に示すエフェクト０２を１３時に発動させたと仮定する。この場合で、プレイヤが１３時〜１４時の間で通常クエストをプレイした場合、当該通常クエストではエフェクト０１は発揮されない。一方、プレイヤが１３時〜１４時の間で特定クエストをプレイした場合、当該特定クエストではエフェクト０１が発揮されることになる。
【００６１】
また、受付部１１１は、プレイヤから、プレイするクエストとして特定クエストの選択を受け付けた場合で、かつ、発動待ち状態（使用可能な）エフェクトが存在する場合、プレイヤから、当該特定クエストで発揮させるエフェクトの選択を受け付けるようにしてもよい。これにより、発動待ち状態であるエフェクトが存在する場合、特定クエストを有利に進めることが可能になる。
【００６２】
ゲーム制御部１１０は、プレイヤが、エフェクトを発揮させた状態で特定クエストをクリアした場合、当該プレイヤに報酬を付与するようにしてもよい。
【００６３】
マルチプレイでクエストを行う場合、ホストプレイヤでは発動状態であるが、ゲストプレイヤには開放されていないエフェクトが存在する場合、マルチプレイの期間中に限り、当該エフェクトは、ゲストプレイヤに対しても発揮されることとしてもよい。つまり、エフェクト制御部１１３は、ホストプレイヤ（第１プレイヤ）とゲストプレイヤ（第２プレイヤ）が共同でプレイするクエストを実行する場合、ホストプレイヤに対して発揮される効果であってゲストプレイヤに対して開放されていない（使用可能に設定されていない）エフェクトを、ゲストプレイヤに対しても発揮されるように制御するようにしてもよい。
【００６４】
例えば、エフェクト０１について、ホストプレイヤでは発動状態であるが、ゲストプレイヤには未開放状態である場合、エフェクト制御部１１３は、マルチプレイ中は、ホストプレイヤ及びゲストプレイヤの両方に対して、エフェクト０１を発揮させるようにしてもよい。
【００６５】
また、エフェクト制御部１１３は、ホストプレイヤに対して開放されている（使用可能に設定されている）エフェクトについて、エフェクトが発動（使用）されてから発動時間（第１期間）が経過するまでの間、当該エフェクトが発動状態になる（有効になる）ように制御し、発動時間が経過してから待機時間（第２期間）が経過するまでの間、当該エフェクトを無効状態に（使用できないように）制御するようにしてもよい。
【００６６】
（画面表示例）
図９及び図１０は、ゲーム画面の一例を示す図である。図９の画面Ａ１００は、本ゲームのトップ画面であり、ボタンＢ１００を押下すると、ミッション一覧画面Ａ１１０に遷移する。ミッション一覧画面Ａ１１０には、各グループに属する複数のミッションの各々について、ミッション達成条件が一覧表示される。また、各ミッションについてプレイヤが各ミッションを達成したか否かを示す情報（アイコン等）が表示される。
【００６７】
エフェクト一覧画面Ａ１２０は、本ゲームで定義されているエフェクトごとに、エフェクトの状態が表示される。例えば、「発動」ボタンＢ１２０は、エフェクトが発動待ち状態であることを示している。「発動中」ボタンＢ１２１は、エフェクトが発動した状態であることを示している。プレイヤが「発動」ボタンＢ１２０を押下すると、エフェクトが発動し、ボタンＢ１２０の文字も「発動中」に変更される。ボタンＢ１２１の下には「あと４３分」と表示されているが、これは、エフェクトが発動状態である時間が残り４３分であることを意味している。「待機中」ボタンＢ１２２は、エフェクトが無効状態であることを示している。ボタンＢ１２１の下には「あと３時間」と表示されているが、これは、あと３時間経過すると、ボタンＢ１２１が「発動」ボタンに遷移する（つまり待機時間が終了し、エフェクトが発動待ち状態になる）ことを意味している。「未開放」ボタンＢ１２３は、プレイヤに開放されていないエフェクトであることを示している。
【００６８】
図１０の画面Ａ２００は、特定クエストを実行する前に、当該特定クエストで使用するアイテム又はエフェクトの選択を受け付ける選択画面を示している。ボタンＢ２０１は、発動待ち状態であるエフェクトに対応するボタンである。なお、発動状態であるエフェクト、無効状態であるエフェクト及び未開放状態のエフェクトのボタンについては表示されないようにしてもよい。ボタンＢ２０２は、クエストで使用可能な補助アイテムの選択を受け付けるボタンである。つまり、本実施形態では、表示制御部１１４は、特定クエストではなく通常のクエストを実行する場合、選択画面Ａ２００に補助アイテムの選択を受け付けるボタンＢ２０２のみを表示させ、特定クエストを実行する場合、選択画面Ａ２００にエフェクトの選択を受け付けるボタンＢ１０１と補助アイテムの選択を受け付けるボタンＢ２０２の両方を表示させるようにしてもよい。
【００６９】
また、ボタンＢ２０１では、エフェクトの状態を識別可能な態様で表示するようにしてもよい。例えば、表示制御部１１４は、クエスト実行前に表示させるエフェクト選択において、未開放状態のエフェクト、発動待ち状態であるエフェクト、発動状態であるエフェクト及び無効状態であるエフェクトを識別可能な態様で表示させるようにしてもよい。
【００７０】
図１０の画面Ａ２１０は、マルチプレイに参加するプレイヤを受け付ける画面である。より詳細には、画面Ａ２１０は、プレイヤがゲストプレイヤとしてマルチプレイに参加する際に、参加を希望するホストプレイヤを選択する画面である。画面Ａ２１０には、マルチプレイを招集中のホストプレイヤが一覧表示される。また、ホストプレイヤ一覧のアイコン表示エリアＰ２１０には、当該ホストプレイヤに対して有効であるエフェクトのアイコンが一覧表示される。つまり、表示制御部１１４は、ホストプレイヤが招集するマルチプレイのクエスト（共同でプレイするクエスト）に参加するゲストプレイヤ（第２プレイヤ）を受け付ける画面において、ホストプレイヤ（第１プレイヤ）に対して開放されている（使用可能に設定されている）エフェクトが発動状態であるか否か（有効か否か）を含むステータスを表示させるようにしてもよい。
【００７１】
また、画面Ａ２１０において、発動状態であるエフェクトの発動時間の残り時間を表示させるようにしてもよい。プレイヤの中には、残り時間が少ないホストプレイヤを優先的に選択するプレイヤが存在する可能性があることから、マルチプレイを促進させることが可能になる。
【００７２】
［画面表示に関する変形例］
表示制御部１１４は、例えば図９の画面Ａ１１０において、各グループのミッション達成数又はミッション未達成数を表示させるようにしてもよい。
【００７３】
表示制御部１１４は、新たなエフェクトが開放されるまでに必要なミッション達成数を表示させるようにしてもよい。プレイヤは、いくつのミッションを達成すれば新たなエフェクトが開放されるのかを容易に把握することが可能になる。
【００７４】
表示制御部１１４は、例えば図９のエフェクト一覧画面Ａ１２０において、未開放のエフェクトを含む全エフェクトについて、各エフェクトの開放条件及びエフェクト内容を表示させるようにしてもよい。プレイヤは、未開放の各エフェクトの開放条件及びエフェクト内容を容易に把握することが可能になる。
【００７５】
＜まとめ＞
以上説明した実施形態によれば、プレイヤのミッションの達成度に応じて、プレイヤに対して開放されるエフェクトを制御するようにした。また、ミッションの達成度が高い場合、ミッションの達成度が低い場合よりも多くのエフェクトを開放するようにした。これにより、プレイヤが繰り返しクエストをプレイするように促すことを可能になる。
【００７６】
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。
【００７７】
＜付記＞
＜付記１＞
１以上のクエストにおける複数のミッションの達成度を管理する管理部と、
前記達成度に応じて、プレイヤが前記クエストで使用可能な効果を制御する制御部と、
を有する情報処理装置。
【００７８】
付記１によれば、プレイヤが繰り返しクエストをプレイするように促すことを可能とする技術を提供することが可能になる。
【００７９】
＜付記２＞
前記制御部は、前記達成度が高い場合に、前記達成度が低い場合よりも、前記プレイヤが使用可能な前記効果の数を増加させる、
付記１に記載の情報処理装置。
【００８０】
付記２によれば、プレイヤは、より多くの効果を得るために、より多くのミッションを達成しようとすることから、プレイヤが繰り返しクエストをプレイするように促すことが可能になる。
【００８１】
＜付記３＞
前記ミッションは少なくとも第１グループ及び第２グループに分けられており、
前記管理部は、前記第１グループのミッションの達成度が第１達成条件に達した場合、前記プレイヤに対し、前記第２グループのミッションにチャレンジすることを許可する、
付記１又は２に記載の情報処理装置。
【００８２】
付記３によれば、プレイヤは、第２グループのミッションにチャレンジするために、第１グループのミッションを達成しようとすることから、プレイヤが繰り返しクエストをプレイするように促すことが可能になる。
【００８３】
＜付記４＞
前記管理部は、前記プレイヤが前記効果を使用して前記第１グループのミッションを達成したことにより、前記第１グループのミッションの達成度が第１達成条件に達した場合、前記プレイヤに対し、前記第２グループのミッションにチャレンジすることを許可する、
付記３に記載の情報処理装置。
【００８４】
付記４によれば、プレイヤは、第２グループのミッションにチャレンジするために、効果を使用して第１グループのミッションを達成しようとすることから、プレイヤが繰り返しクエストをプレイするように促すことが可能になる。
【００８５】
＜付記５＞
前記管理部は、前記ミッションの達成度が第２達成条件に達し、かつ、前記プレイヤが使用可能な前記効果の数が所定条件を満たした場合に、前記プレイヤに対し、所定のクエストのプレイを許可する、
付記１〜４のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【００８６】
付記５によれば、プレイヤは、所定のクエストをプレイするために、より多くのミッションを達成し、使用可能な効果の数を増やそうとすることから、プレイヤが繰り返しクエストをプレイするように促すことが可能になる。
【００８７】
＜付記６＞
前記１以上のクエストは、第１クエスト及び第２クエストを含み、
前記制御部は、前記第１クエストでは前記効果を発揮させず、前記第２クエストでは前記効果を発揮させる、
付記１〜５のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【００８８】
付記６によれば、第２クエストに対してのみ効果を発揮させることが可能になることから、プレイヤは、第２クエストを、第１クエストよりも有利にプレイすることが可能になる。
【００８９】
＜付記７＞
前記プレイヤから、プレイするクエストとして前記第２クエストの選択を受け付けた場合で、かつ、使用可能な前記効果が存在する場合、前記第２クエストで発揮させる前記効果の選択を受け付ける受付部、を有する、
付記６に記載の情報処理装置。
【００９０】
付記７によれば、プレイヤは、第２クエストで発揮させる効果を選択することが可能になる。
【００９１】
＜付記８＞
前記制御部は、第１プレイヤと第２プレイヤが共同でプレイするクエストを実行する場合、前記第１プレイヤに対して発揮される効果であって前記第２プレイヤに対して使用可能に設定されていない効果を、前記第２プレイヤに対しても発揮されるように制御する、
付記１〜７のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【００９２】
付記８によれば、第２プレイヤは、共同でクエストをプレイすることで、本来は使用可能ではない効果を発揮させることができるため、共同でプレイするクエストのプレイを促進させることが可能になる。
【００９３】
＜付記９＞
前記制御部は、前記第１プレイヤが使用可能に設定されている効果について、当該効果が使用されてから第１期間が経過するまでの間、当該効果が有効になるように制御し、前記第１期間が経過してから第２期間が経過するまでの間、当該効果を使用できないように制御する、
付記８に記載の情報処理装置。
【００９４】
付記９によれば、効果を有効にすることができる期間が制限されるため、プレイヤは、効果を使用するタイミングを考慮しながらクエストをプレイすることが可能になる。
【００９５】
＜付記１０＞
前記共同でプレイするクエストに参加するプレイヤを受け付ける画面において、前記第１プレイヤが使用可能に設定されている効果が有効か否かを含むステータスを表示させる表示制御部、を有する、
付記８又は９に記載の情報処理装置。
【００９６】
付記１０によれば、クエストを共同でプレイする場合、当該クエストに参加するプレイヤは、第１プレイヤにて効果が有効な状態であるか否かを、クエストに参加する前に確認することが可能になる。
【００９７】
＜付記１１＞
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
１以上のクエストにおける複数のミッションの達成度を管理するステップと、
前記達成度に応じて、プレイヤが前記クエストで使用可能な効果を制御するステップと、
を含む、情報処理方法。
【００９８】
付記１１によれば、プレイヤが繰り返しクエストをプレイするように促すことを可能とする技術を提供することが可能になる。
【００９９】
＜付記１２＞
コンピュータに、
１以上のクエストにおける複数のミッションの達成度を管理するステップと、
前記達成度に応じて、プレイヤが前記クエストで使用可能な効果を制御するステップと、
を実行させるためのプログラム。
【０１００】
付記１２によれば、プレイヤが繰り返しクエストをプレイするように促すことを可能とする技術を提供することが可能になる。
【符号の説明】
【０１０１】
１０…ゲームサーバ、１１…プロセッサ、１２…記憶装置、１３…通信ＩＦ、１４…入力デバイス、１５…出力デバイス、２０…端末、１００…記憶部、１００ａ…プレイヤ管理ＤＢ、１００ｂ…ミッション定義ＤＢ、１００ｃ…エフェクト設定ＤＢ、１００ｄ…エフェクト管理ＤＢ、１１０…ゲーム制御部、１１１…受付部、１１２…管理部、１１３…エフェクト制御部、１１４…表示制御部、２００…記憶部、２０１…通信部、２０２…ＵＩ部、２０３…ゲーム制御部
【要約】      （修正有）【課題】プレイヤが繰り返しクエストをプレイするように促すことを可能とする技術を提供する。【解決手段】１以上のクエストにおける複数のミッションの達成度を管理する管理部１１２と、前記達成度に応じて、プレイヤが前記クエストで使用可能な効果を制御する制御部１１０とを有し、前記制御部は、前記達成度が高い場合に、前記達成度が低い場合よりも、前記プレイヤが使用可能な前記効果の数を増加させ、前記ミッションは少なくとも第１グループ及び第２グループに分けられており、前記管理部は、前記第１グループのミッションの達成度が第１達成条件に達した場合、前記プレイヤに対し、前記第２グループのミッションにチャレンジすることを許可する、情報処理装置を提供する。【選択図】図３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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