(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に係る制御を行う主制御手段を備えたスロットマシンにおいて、
前記主制御手段は、
役の抽せんを行う役抽せん手段と、
回転中のリールを停止する制御を行う停止制御手段と、
前記役抽せん手段により第１の確率で再遊技の抽せんが行われる一般遊技状態、及び前記第１の確率よりも高確率である第２の確率で再遊技の抽せんが行われる高確率再遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、
前記一般遊技状態において、前記役抽せん手段による抽せんの結果が特別役である場合に、遊技者による操作を無効化することが可能な無効化手段と、
前記無効化手段により前記無効化が行われると、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、
遊技者にとって有利な有利状態の抽せんが行われない通常区間、及び前記有利状態の抽せんが行われる有利区間の制御を行う区間制御手段と、
を備え、
前記役抽せん手段は、
前記特別役と、前記特別役と異なる所定役とを同時に決定可能であり、
前記停止制御手段は、
前記役抽せん手段による抽せんの結果が前記特別役、及び前記所定役である場合には、前記所定役を入賞させる制御を行い、
前記遊技状態制御手段は、
前記役抽せん手段による抽せんの結果が前記特別役であって、前記特別役が入賞しなかった場合に、前記高確率再遊技状態へ移行する制御を行い、
前記無効化手段は、
前記役抽せん手段による抽せんの結果が前記特別役及び前記所定役である場合には、前記無効化を行わず、
前記有利区間であって、前記役抽せん手段による抽せんの結果が前記特別役である場合に、遊技者による操作を無効化することを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、複数のリール（「回胴」ともいう）を用いた遊技の進行に関する制御（例えば、リールの駆動制御、役の判定の制御、遊技媒体（例えば、メダル）の払出制御、モードや遊技状態に関する制御）を行う主制御基板と、遊技状況に応じて遊技に対する興趣を向上させることを目的とする演出に関する制御（例えば、画像表示装置に画像を表示すること、ランプを点灯・点滅すること、スピーカから音声を出音すること）を行う副制御基板を備えており、両基板間の通信は、主制御基板から副制御基板への一方向のみとなっている。
【０００３】
また、スロットマシンは、規定数のメダルがＢＥＴされた後、スタートレバーの操作が行われることにより、役の判定が行われ、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定の回転速度に達すると、複数のリールのそれぞれに対応して設けられている停止ボタンの操作が有効となり、停止ボタンの操作が行われることにより、対応するリールの回転が停止するようになっている。そして、入賞が成立すると、メダルの払出が行われる。
【０００４】
近時、停止ボタンの操作順序が報知されるアシストタイム遊技（以下において、ＡＴモードという）を備えたスロットマシンが知られている（例えば、特許文献１）。特許文献１に開示されているスロットマシンは、再遊技の当せん確率の低い通常状態（以下では、一般遊技状態という）で２枚のメダルをＢＥＴしてゲームが行われると、ボーナス（ＢＢ１）に当せんすることとなる。そして、ボーナスに当せんすると、一般遊技状態よりも再遊技の当せん確率が高いボーナス成立状態（以下では、ＲＴ遊技状態という）に移行することとなり、ＲＴ遊技状態で、３枚のメダルをＢＥＴしてゲームが行われると、ＡＴモードの移行条件が成立可能になる。これにより、ＡＴモードで遊技者に安定的にメダルを獲得させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−１２４２１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に開示されているスロットマシンは、一般的に遊技店の店員が２枚ＢＥＴで遊技を行うことにより、ＲＴ遊技状態に移行されることとなる。このため、一般遊技状態からＲＴ遊技状態に移行することが単なる作業でしかなかった。
【０００７】
また、遊技者が通常状態から遊技を行うと、遊技者自身がＲＴ遊技状態に移行させる必要がある。そうすると、遊技者にとって不利な一般遊技状態から遊技を行わなくてはならず、遊技者が不利益を受ける可能性があった。このため、遊技者に遊技を敬遠されてしまう虞がある。
【０００８】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたもので、一般遊技状態からＲＴ遊技状態に移行するスロットマシンにおいて、遊技者が興趣を感じることが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
このような課題を解決するために、本発明に係るスロットマシンは、遊技に係る制御を行う主制御手段を備えたスロットマシンにおいて、前記主制御手段は、役の抽せんを行う役抽せん手段と、回転中のリールを停止する制御を行う停止制御手段と、前記役抽せん手段により第１の確率で再遊技の抽せんが行われる一般遊技状態、及び前記第１の確率よりも高確率である第２の確率で再遊技の抽せんが行われる高確率再遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、前記一般遊技状態において、前記役抽せん手段による抽せんの結果が特別役である場合に、遊技者による操作を無効化することが可能な無効化手段と、前記無効化手段により前記無効化が行われると、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、遊技者にとって有利な有利状態の抽せんが行われない通常区間、及び前記有利状態の抽せんが行われる有利区間の制御を行う区間制御手段と、を備え、前記役抽せん手段は、前記特別役と、前記特別役と異なる所定役とを同時に決定可能であり、前記停止制御手段は、前記役抽せん手段による抽せんの結果が前記特別役、及び前記所定役である場合には、前記所定役を入賞させる制御を行い、前記遊技状態制御手段は、前記役抽せん手段による抽せんの結果が前記特別役であって、前記特別役が入賞しなかった場合に、前記高確率再遊技状態へ移行する制御を行い、前記無効化手段は、前記役抽せん手段による抽せんの結果が前記特別役及び前記所定役である場合には、前記無効化を行わず、前記有利区間であって、前記役抽せん手段による抽せんの結果が前記特別役である場合に、遊技者による操作を無効化することを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、前記役抽せん手段は、前記特別役と、前記特別役と異なる所定役とを同時に決定可能であり、前記無効化手段は、前記役抽せん手段による抽せんの結果が前記特別役である場合には、前記無効化を行うことが可能である一方で、前記特別役、及び前記所定役である場合には、前記無効化を行わないことを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係るスロットマシンは、遊技者にとって有利な有利状態の抽せんが行われない通常区間、及び前記有利状態の抽せんが行われる有利区間の制御を行う区間制御手段と、を更に備え、前記無効化手段は、前記有利区間であって、前記役抽せん手段による抽せんの結果が前記特別役である場合に、遊技者による操作を無効化することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、一般遊技状態からＲＴ遊技状態に移行するスロットマシンにおいて、遊技者が興趣を感じることが可能なスロットマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】スロットマシンの外観正面図である。
【図２】スロットマシンのブロック図である。
【図３】左リール、中リール、右リールの図柄配置を示す図である。
【図４】スロットマシンの遊技状態の遷移図である。
【図５】各条件装置に割り当てられた置数を示す図である。
【図６】スロットマシンの図柄の組み合わせを示す図である。
【図７】役と、停止ボタンの操作順序と、図柄の組み合わせとの関係を示す図である。
【図８】スロットマシンのモードの遷移図である。
【図９】通常モードで用いられる置数を示す図である。
【図１０】Ｆ前兆モードで用いられる置数を示す図である。
【図１１】ＢＢ前兆モードで用いられる置数を示す図である。
【図１２】ＣＺモードで用いられる置数を示す図である。
【図１３】ＢＢモードで用いられる置数を示す図である。
【図１４】ＡＴモードで用いられる置数を示す図である。
【図１５】ＡＴＢＢモードで用いられる置数を示す図である。
【図１６】引戻モードで用いられる置数を示す図である。
【図１７】継続モードで用いられる置数を示す図である。
【図１８】主ＲＡＭの各記憶領域を示す図である。
【図１９】指示情報と払出表示部との関係を示す図である。
【図２０】主制御基板の電源投入処理を示す図である。
【図２１】遊技進行制御処理を示す図である。
【図２２】モード別処理のサブルーチンを示す図である。
【図２３】リセットモード処理のサブルーチンを示す図である。
【図２４】通常モード処理のサブルーチンを示す図である。
【図２５】ＣＺ前兆モード処理のサブルーチンを示す図である。
【図２６】ＢＢ前兆モード処理のサブルーチンを示す図である。
【図２７】Ｆ前兆モード処理のサブルーチンを示す図である。
【図２８】ＣＺモード処理のサブルーチンを示す図である。
【図２９】ＢＢ準備モード処理のサブルーチンを示す図である。
【図３０】ＢＢモード処理のサブルーチンを示す図である。
【図３１】ＡＴモード処理のサブルーチンを示す図である。
【図３２】ＡＴＢＢ準備モード処理のサブルーチンを示す図である。
【図３３】ＡＴＢＢモード処理のサブルーチンを示す図である。
【図３４】完走ＡＴモード処理のサブルーチンを示す図である。
【図３５】引戻モード処理のサブルーチンを示す図である。
【図３６】継続モード処理のサブルーチンを示す図である。
【図３７】疑似ゲーム処理のサブルーチンを示す図である。
【図３８】ウエイト処理のサブルーチンを示す図である。
【図３９】全停止後モード管理処理のサブルーチンを示す図である。
【図４０】全停止後リセットモード処理のサブルーチンを示す図である。
【図４１】全停止後通常モード処理のサブルーチンを示す図である。
【図４２】全停止後ＣＺ前兆モード処理のサブルーチンを示す図である。
【図４３】全停止後ＢＢ前兆モード処理のサブルーチンを示す図である。
【図４４】全停止後Ｆ前兆モード処理のサブルーチンを示す図である。
【図４５】全停止後ＣＺモード処理のサブルーチンを示す図である。
【図４６】全停止後ＢＢ準備モード処理のサブルーチンを示す図である。
【図４７】全停止後ＢＢモード処理のサブルーチンを示す図である。
【図４８】全停止後ＡＴモード処理のサブルーチンを示す図である。
【図４９】全停止後ＡＴＢＢ準備モード処理のサブルーチンを示す図である。
【図５０】全停止後ＡＴＢＢモード処理のサブルーチンを示す図である。
【図５１】全停止後引戻モード処理のサブルーチンを示す図である。
【図５２】全停止後継続モード処理のサブルーチンを示す図である。
【図５３】有利区間管理処理のサブルーチンを示す図である。
【図５４】タイマ割込処理を示す図である。
【図５５】副制御基板の電源投入処理を示す図である。
【図５６】ＢＢ準備モードから赤ＢＢモードに移行するときのアニメーションを示す図である。
【図５７】ＢＢ準備モードから青ＢＢモードに移行するときのアニメーションを示す図である。
【図５８】ＢＢモードのタイミングチャートを示す図である。
【図５９】ＢＢモードにおけるポイント獲得時のアニメーションを示す図である。
【図６０】ＢＢモードにおける疑似ゲームのアニメーションを示す図である。
【図６１】ＢＢモード終了時のアニメーションを示す図である。
【図６２】設定値示唆部のアニメーションを示す図である。
【図６３】設定値示唆部と画像表示装置のアニメーションを示す図である。
【図６４】通常ＡＴモードにおける完全ナビ時のアニメーションを示す図である。
【図６５】通常ＡＴモードにおける１／２ナビ時のアニメーションを示す図である。
【図６６】モードと押し順の報知の関係を示す図である。
【図６７】ＣＺモードにおける移行の一例を示す図である。
【図６８】フリーズが行われるまでのタイミングチャートを示す図である。
【図６９】フリーズが行われるときのアニメーションを示す図である。
【図７０】ＲＴ遊技状態移行時のタイミングチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
【００１５】
＜スロットマシン１の外観正面図＞
図１に示す通り、スロットマシン１は、箱部１Ａと、この箱部１Ａの前面に開閉可能に取り付けられた前扉部１Ｂとを備えている。
【００１６】
前扉部１Ｂには、遊技媒体（例えば、メダル）を投入するためのメダル投入口２が設けられている。ここで、メダル投入口２は、投入されたメダルを検出するメダルセンサ２Ａを備えている。
【００１７】
前扉部１Ｂには、クレジットされた範囲内で１枚のメダルをＢＥＴするＢＥＴ操作を受け付けるためのＢＥＴボタン３と、クレジットされた範囲内で最大許容数（例えば、３枚）のメダルをＢＥＴするＭＡＸＢＥＴ操作を受け付けるためのＭＡＸＢＥＴボタン４とが設けられている。ここで、ＢＥＴボタン３は、ＢＥＴ操作を検出するＢＥＴスイッチ３Ａを備えており、ＭＡＸＢＥＴボタン４は、ＭＡＸＢＥＴボタン４の操作を検出するＭＡＸＢＥＴスイッチ４Ａを備えている。
【００１８】
前扉部１Ｂには、最大許容数のメダルがＢＥＴされた後、遊技を開始させる開始操作を受け付けるためのスタートレバー５が設けられている。ここで、スタートレバー５は、スタートレバー５の操作を検出するスタートスイッチ５Ａを備えている。
【００１９】
箱部１Ａの中には、左リール６、中リール７、右リール８が横並びに配置されている。ここで、左リール６、中リール７、右リール８は、回転することによりそれぞれに描かれた複数の図柄の変動表示が可能となっている。また、左リール６、中リール７、右リール８は、それぞれに描かれた複数の図柄の停止表示が可能となっている。なお、左リール６、中リール７、右リール８が停止表示されると、左リール６の上段、中段、及び下段、中リール７の上段、中段、及び下段、右リール８の上段、中段、及び下段のそれぞれに図柄が停止表示されることとなる。
【００２０】
前扉部１Ｂには、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１が横並びに配置されている。ここで、左停止ボタン９は、左停止ボタン９の操作を検出する左停止スイッチ９Ａを備えており、左停止スイッチ９Ａが左停止ボタン９の操作を検出すると、回転中の左リール６が停止する。
【００２１】
また、中停止ボタン１０は、中停止ボタン１０の操作を検出する中停止スイッチ１０Ａを備えており、中停止スイッチ１０Ａが中停止ボタン１０の操作を検出すると、回転中の中リール７が停止する。
【００２２】
また、右停止ボタン１１は、右停止ボタン１１の操作を検出する右停止スイッチ１１Ａを備えており、右停止スイッチ１１Ａが右停止ボタン１１の操作を検出すると、回転中の右リール８が停止する。
【００２３】
前扉部１Ｂには、クレジットされたメダルを精算するための精算ボタン１２を備えている。ここで、精算ボタン１２は、精算ボタン１２の操作を検出する精算スイッチ１２Ａを備えている。
【００２４】
前扉部１Ｂには、クレジットされたメダルの枚数を表示する貯留表示部１３と、払い出されたメダルの枚数を表示する払出表示部１４と、ＢＥＴされたメダルの枚数を表示するＢＥＴ枚数表示部１５と、再遊技が成立したことを表示する再遊技表示部１６と、スタートレバー５の操作が許容されていることを表示する開始許可表示部１７と、メダルの投入が許容されていることを表示する投入許可表示部１８と、有利区間であることを表示する有利区間表示部１９とが設けられている。
【００２５】
前扉部１Ｂには、発光する演出を行うためのランプ２５と、演出画像を表示する演出を行うための画像表示装置２６と、音による演出を行うためのスピーカ２７とが設けられている。
【００２６】
前扉部１Ｂには、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン２８と、ランプ２５などの光量の調整を行う光量調整操作を受け付ける光調整ボタン２９と、スピーカ２７の音量の調整を行う音量調整操作を受け付ける音調整ボタン３０とが設けられている。
【００２７】
前扉部１Ｂには、設定値示唆部５０が設けられている。ここで、設定値示唆部５０は、設定値が１以外である場合に消灯する第１設定値示唆部５１と、設定値が２以外である場合に消灯する第２設定値示唆部５２と、設定値が３以外である場合に消灯する第３設定値示唆部５３と、設定値が４以外である場合に消灯する第４設定値示唆部５４と、設定値が５以外である場合に消灯する第５設定値示唆部５５と、設定値が６以外である場合に消灯する第６設定値示唆部５６とにより構成されている。
【００２８】
＜スロットマシン１のブロック図＞
図２に示す通り、スロットマシン１は、主制御基板１００と、副制御基板８００とを備えている。主制御基板１００と、副制御基板８００とは、箱部１Ａの中に設けられている。
【００２９】
主制御基板１００は、遊技に係る制御を行う主ＣＰＵ２００と、制御プログラム等を記憶した読出専用の記憶装置である主ＲＯＭ３００と、情報の書込及び読出が可能な記憶装置である主ＲＡＭ４００と、クロック信号を発生するためのクロック信号発生器５００と、クロック信号発生器５００で発生したクロック信号を分周するための分周器６００と、役判定に用いる乱数を発生させるための乱数発生器７００とを備えている。
【００３０】
主制御基板１００には、メダルセンサ２Ａと、ＢＥＴスイッチ３Ａと、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４Ａと、スタートスイッチ５Ａと、左リール６と、中リール７と、右リール８と、左停止スイッチ９Ａと、中停止スイッチ１０Ａと、右停止スイッチ１１Ａと、精算スイッチ１２Ａと、貯留表示部１３と、払出表示部１４と、ＢＥＴ枚数表示部１５と、再遊技表示部１６と、開始許可表示部１７と、投入許可表示部１８と、有利区間表示部１９とが接続されている。
【００３１】
主制御基板１００には、メダルの払出を行うためのホッパ２０と、設定値を変更する際に操作される設定値変更ボタン２１の操作を検出する設定値変更スイッチ２１Ａと、設定値を変更するための設定キーが鍵穴に挿入され、所定の角度回動されたことを検出するための鍵穴スイッチ２２Ａと、設定値を表示するための設定値表示部２３と、スロットマシン１の電源を投入する際に操作される電源ボタン２４の操作を検出する電源スイッチ２４Ａと、設定値示唆部５０が接続されている。
【００３２】
副制御基板８００は、第１副制御基板８１０と、第２副制御基板８２０とを備えている。ここで、第１副制御基板８１０は、主に演出の管理に関する各種の演算処理を行う副ＣＰＵ８１１と、制御プログラム等を記憶した読出専用の記憶装置である副ＲＯＭ８１２と、情報の書込及び読出が可能な副ＲＡＭ８１３とを備えている。また、第１副制御基板８１０には、ランプ２５が接続されている。
【００３３】
第２副制御基板８２０は、主に画像演出及び音声演出の制御に関する各種の演算処理を行う音画像ＣＰＵ８２１と、制御プログラム等を記憶した読出専用の記憶装置である音画像ＲＯＭ８２２と、情報の書込及び読出が可能な音画像ＲＡＭ８２３とを備えている。また、第２副制御基板８２０には、画像表示装置２６と、スピーカ２７と、演出ボタン２８の操作を検出する演出スイッチ２８Ａと、光調整ボタン２９の操作を検出する光調整スイッチ２９Ａと、音調整ボタン３０の操作を検出する音調整スイッチ３０Ａとが接続されている。
【００３４】
＜左リール６、中リール７、右リール８の図柄配置＞
図３に示す通り、左リール６、中リール７、右リール８には、それぞれ複数の図柄が配されている。具体的には、左リール６、中リール７、右リール８には、ＢＡＲ図柄１０００、赤ＢＢ図柄１００１、青ＢＢ図柄１００２、緑スイカ図柄１００３、黄ベル図柄１００４、リプレイ図柄１００５、チェリー図柄１００６、黒ベル図柄１００７、赤スイカ図柄１００８、ブランク図柄１００９の１０種類の図柄が所定数ずつ配置されている。
【００３５】
なお、赤ＢＢ図柄１００１、青ＢＢ図柄１００２を総称して「ＢＢ図柄」と記載する場合があり、緑スイカ図柄１００３、赤スイカ図柄１００８を総称して「スイカ図柄」と記載する場合があり、黄ベル図柄１００４、黒ベル図柄１００７を総称して「ベル図柄」と記載する場合がある。
【００３６】
＜スロットマシン１の遊技状態の遷移図＞
図４に示す通り、スロットマシン１の遊技状態は、一般遊技状態と、ＲＴ遊技状態と、役連遊技状態とが設けられている。一般遊技状態は、遊技者にとって不利な遊技状態である。ここで、一般遊技状態滞在時に、条件αが満たされると役連遊技状態に移行し、条件βが満たされるとＲＴ遊技状態に移行する。ここで、条件αは、ＢＢが有効ライン（本実施形態では、左リール６の下段と、中リール７の中段と、右リール８の上段を結ぶライン）に表示されたこと（以下において、図柄の組み合わせが有効ラインに表示されたことを「入賞」という）であり、条件βは、ＢＢが当せんし、ＢＢが有効ラインに入賞しなかったことである。
【００３７】
ＲＴ遊技状態は、役の判定結果が再遊技となる確率が一般遊技状態よりも高い遊技状態である。ここで、本実施形態におけるスロットマシン１は、ＲＴ遊技状態に移行した後、原則として遊技状態が移行しないようになっている。例外として、主ＲＡＭ４００がクリアされた場合には、遊技状態が初期化されることとなるので一般遊技状態となる。
【００３８】
役連遊技状態は、役物連続作動装置が作動している遊技状態である。ここで、役連遊技状態滞在時に、条件γが満たされると一般遊技状態に移行する。ここで、条件γは、規定枚数を超えるメダルの払出が行われることである。なお、役物連続作動装置は、第一種特別役物に係る役物連続作動装置を採用してもよいし、第二種特別役物に係る役物連続作動装置を採用してもよい。
【００３９】
＜各条件装置に割り当てられた置数＞
図５に示す通り、役の決定確率の一例として、各条件装置に割り当てられた置数が示されている。ここで、各条件装置の置数は、遊技状態ごとに割り当てられている。本実施形態では、一般遊技状態、ＲＴ遊技状態、役連遊技状態のそれぞれに対応する置数が設定値ごとに規定されている。一例として、設定値が１の場合の各条件装置の置数と、設定値が６の場合の各条件装置の置数とを図示しており、他の設定値（設定値が２〜５）の場合の各条件装置の置数の図示を省略している。この各条件装置に割り当てられた置数は、主ＲＯＭ３００に記憶されている。
【００４０】
また、図５では、最大許容数のメダルがＢＥＴされた場合の置数を図示している。図示はしないが、ＢＥＴされた枚数に応じて置数が異なり、具体的には、ＢＥＴされた枚数が多い程、遊技者にとって有利となるように置数が割り当てられている。
【００４１】
図５に示す通り、一般遊技状態では、ＢＢ、ＢＢ＋ベース役、リプレイＲＡ、リプレイＲＢ、リプレイＲＣ、弱チェリー、強チェリー、スイカ、弱チャンス役、強チャンス役、押し順ベルＢＡ、押し順ベルＢＢ、押し順ベルＢＣ、押し順ベルＢＤ、押し順ベルＢＥ、押し順ベルＢＦが決定され得る。
【００４２】
また、ＲＴ遊技状態では、リプレイＲＡ、リプレイＲＢ、リプレイＲＣ、弱チェリー、強チェリー、スイカ、弱チャンス役、強チャンス役、押し順ベルＢＡ、押し順ベルＢＢ、押し順ベルＢＣ、押し順ベルＢＤ、押し順ベルＢＥ、押し順ベルＢＦ、ベース役が決定され得る。
【００４３】
また、役連遊技状態では、ＪＡＣ役ＪＡ、ＪＡＣ役ＪＢ、ＪＡＣ役ＪＣが決定され得る。
【００４４】
なお、リプレイＲＡ、リプレイＲＢ、リプレイＲＣをリプレイといい、弱チェリー、強チェリーをチェリーといい、弱チャンス役、強チャンス役をチャンス役といい、押し順ベルＢＡ、押し順ベルＢＢ、押し順ベルＢＣ、押し順ベルＢＤ、押し順ベルＢＥ、押し順ベルＢＦを押し順ベルといい、ＪＡＣ役ＪＡ、ＪＡＣ役ＪＢ、ＪＡＣ役ＪＣをＪＡＣ役という。
【００４５】
＜図柄の組み合わせ＞
図６に示す通り、スロットマシン１は、左リール６、中リール７、右リール８が停止表示されたときに、有効ラインに表示された図柄の組み合わせが規定されている。本実施形態では、右下がりベルＢａ〜右下がりベルＢｂと、右上がりベルＢｃ〜右上がりベルＢｆと、下段ベルＢｇ〜下段ベルＢｈと、上段ベルＢｉ〜上段ベルＢｊと、中段ベルＢｋ〜中段ベルＢｎと、フォロー目Ｆａ〜フォロー目Ｆｃと、右上がりリプレイＲａと、中段リプレイＲｂと、赤ＢＢリプレイＲｃと、下段スイカＷａと、右上がりスイカＷｂと、右下がりスイカＷｃと、小山スイカＷｄと、弱チャンス目Ｃａ〜弱チャンス目Ｃｃと、強チャンス目Ｃｄ〜強チャンス目Ｃｆと、角チェリーＣＹａ〜角チェリーＣＹｂと、ＢＢの図柄の組み合わせが規定されている。なお、図柄の組み合わせは、主ＲＯＭ３００に記憶されている。
【００４６】
右下がりベルＢａ〜右下がりベルＢｂが入賞すると、左リール６の上段と、中リール７の中段と、右リール８の下段を結ぶ右下がりラインにベル図柄が並ぶように構成されている。また、右下がりベルＢａ〜右下がりベルＢｂの何れかが入賞すると、１５枚のメダルが払い出される。
【００４７】
右上がりベルＢｃ〜右上がりベルＢｆが入賞すると、左リール６の下段と、中リール７の中段と、右リール８の上段を結ぶ右上がりラインにベル図柄が並ぶように構成されている。また、右上がりベルＢｃ〜右上がりベルＢｆの何れかが入賞すると、１５枚のメダルが払い出される。
【００４８】
下段ベルＢｇ〜下段ベルＢｈが入賞すると、左リール６の下段と、中リール７の下段と、右リール８の下段を結ぶ下段ラインにベル図柄が並ぶように構成されている。下段ベルＢｇ〜下段ベルＢｈの何れかが入賞すると、１５枚のメダルが払い出される。
【００４９】
上段ベルＢｉ〜上段ベルＢｊが入賞すると、左リール６の上段と、中リール７の上段と、右リール８の上段を結ぶ上段ラインにベル図柄が並ぶように構成されている。上段ベルＢｉ〜上段ベルＢｊの何れかが入賞すると、３枚のメダルが払い出される。
【００５０】
中段ベルＢｋ〜中段ベルＢｎが入賞すると、左リール６の中段と、中リール７の中段と、右リール８の中段を結ぶ中段ラインにベル図柄が並ぶように構成されている。中段ベルＢｋ〜中段ベルＢｎの何れかが入賞すると、３枚のメダルが払い出される。
【００５１】
フォロー役Ｆａ〜フォロー役Ｆｃが入賞すると、１枚のメダルが払い出される。
【００５２】
右上がりリプレイＲａ、中段リプレイＲｂ、赤ＢＢリプレイＲｃが入賞すると、再遊技が作動する。再遊技が作動すると、メダルをＢＥＴすることなく遊技が可能となる。
【００５３】
下段スイカＷａ、右上がりスイカＷｂ、右下がりスイカＷｃ、小山スイカＷｄ、弱チャンス目Ｃａ〜弱チャンス目Ｃｃ、強チャンス目Ｃｄ〜強チャンス目Ｃｆ、角チェリーＣＹａ〜角チェリーＣＹｂが入賞すると、再遊技が作動する。再遊技が作動すると、メダルをＢＥＴすることなく遊技が可能となる。
【００５４】
ＢＢが入賞すると、役物連続作動装置が作動する。役物連続作動装置が作動すると、遊技状態が役連遊技状態に移行する。
【００５５】
なお、右下がりベルＢａ、右下がりベルＢｂを総称して「右下がりベル」と記載する場合があり、右上がりベルＢｃ、右上がりベルＢｄ、右上がりベルＢｅ、右上がりベルＢｆを総称して「右上がりベル」と記載する場合があり、下段ベルＢｇ、下段ベルＢｈを総称して「下段ベル」と記載する場合があり、中段ベルＢｋ、中段ベルＢｌ、中段ベルＢｍ、中段ベルＢｎを総称して「中段ベル」と記載する場合があり、右下がりベル、右上がりベル、下段ベル、中段ベルを総称して「ベル」と記載する場合があり、フォロー目Ｆａ、フォロー目Ｆｂ、フォロー目Ｆｃを総称して「フォロー目」と記載する場合がある。
【００５６】
また、右上がりリプレイＲａ、中段リプレイＲｂ、赤ＢＢリプレイを総称して「再遊技」と記載する場合があり、下段スイカＷａ、右上がりスイカＷｂ、右下がりスイカＷｃ、小山スイカＷｄを総称して「スイカ」と記載する場合があり、弱チャンス目Ｃａ、弱チャンス目Ｃｂ、弱チャンス目Ｃｃを総称して「弱チャンス目」と記載する場合があり、強チャンス目Ｃｄ、強チャンス目Ｃｅ、強チャンス目Ｃｆを総称して「強チャンス目」と記載する場合がある。
【００５７】
＜役と、停止ボタンの操作順序と、図柄の組み合わせとの関係＞
図７は、当せんした役と、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序と、有効ラインに表示される図柄の組み合わせとの関係が示されている。
【００５８】
条件装置がＢＢの場合、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１をどの順序で操作してもＢＢが入賞し得る。なお、ＢＢは、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作タイミングが適切でないと入賞しないようになっている。
【００５９】
条件装置がＢＢ＋ベース役の場合、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１をどの順序で操作してもフォロー役Ｆａ〜フォロー役Ｆｃが入賞する。なお、本実施形態では、ＢＢよりも小役の優先順位が高くなっているので、フォロー目が入賞することとなる。
【００６０】
条件装置がリプレイＲＡの場合、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１をどの順序で操作しても右上がりリプレイＲａが入賞する。
【００６１】
条件装置がリプレイＲＢの場合、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１をどの順序で操作しても中段リプレイＲｂが入賞する。
【００６２】
条件装置がリプレイＲＣの場合、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１が左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の順（以下、「左中右」と記載する）で操作された場合、左停止ボタン９、右停止ボタン１１、中停止ボタン１０の順（以下、「左右中」と記載する）で操作された場合、中停止ボタン１０、左停止ボタン９、右停止ボタン１１の順（以下、「中左右」と記載する）で操作された場合、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１、左停止ボタン９の順（以下、「中右左」と記載する）で操作された場合、または右停止ボタン１１、左停止ボタン９、中停止ボタン１０の順（以下、「右左中」と記載する）で操作された場合には、右上がりリプレイＲａ、または中段リプレイＲｂの何れかが入賞する。
【００６３】
一方で、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１が右停止ボタン１１、中停止ボタン１０、左停止ボタン９の順（以下、「右中左」と記載する）で操作された場合には、赤ＢＢリプレイＲｃが入賞し得る。
【００６４】
条件装置が弱チェリーの場合、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１をどの順序で操作しても角チェリーＣＹａが入賞する。
【００６５】
条件装置が強チェリーの場合、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１をどの順序で操作しても角チェリーＣＹｂが入賞する。
【００６６】
条件装置がスイカの場合、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１をどの順序で操作しても下段スイカＷａ、右上がりスイカＷｂ、右下がりスイカＷｃ、小山スイカＷｄが入賞する。
【００６７】
条件装置が弱チャンス役の場合、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１をどの順序で操作しても弱チャンス目Ｃａ〜弱チャンス目Ｃｃが入賞する。
【００６８】
条件装置が強チャンス役の場合、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１をどの順序で操作しても強チャンス目Ｃｄ〜強チャンス目Ｃｆが入賞する。
【００６９】
条件装置が押し順ベルＢＡの場合、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１が左中右の順で操作された場合には、右下がりベルＢａが入賞し、左右中の順で操作された場合には、上段ベルＢｉが入賞する。また、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１が左中右、左右中の順以外の順序で操作された場合には、フォロー目Ｆｂ、またはフォロー目Ｆｃが入賞し得る。
【００７０】
条件装置が押し順ベルＢＢの場合、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１を左右中の順で操作された場合には、右下がりベルＢｂの図柄の組み合わせが有効ラインに表示され、左中右の順で操作された場合には、上段ベルＢｊの図柄の組み合わせが有効ラインに表示される。また、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１が左中右、左右中の順以外の順序で操作された場合には、フォロー目Ｆｂ、またはフォロー目Ｆｃが入賞し得る。
【００７１】
条件装置が押し順ベルＢＣの場合、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１が中左右の順で操作された場合には、右上がりベルＢｃ〜右上がりベルＢｄが入賞し、中右左の順で操作された場合には、中段ベルＢｋ〜中段ベルＢｌが入賞する。また、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１が中左右、中右左の順以外の順序で操作された場合には、フォロー目Ｆａ、またはフォロー目Ｆｃが入賞し得る。
【００７２】
条件装置が押し順ベルＢＤの場合、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１が中右左の順で操作された場合には、右上がりベルＢｅ〜右上がりベルＢｆが入賞し、中左右の順で操作された場合には、中段ベルＢｋ〜中段ベルＢｌが入賞する。また、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１が中右左、中左右の順以外の順序で操作された場合には、フォロー目Ｆａ、またはフォロー目Ｆｃが入賞し得る。
【００７３】
条件装置が押し順ベルＢＥの場合、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１を右左中の順で操作された場合には、下段ベルＢｇ〜下段ベルＢｈが入賞し、右中左の順で操作された場合には、中段ベルＢｍが入賞する。また、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１が右左中、右中左の順以外の順序で操作された場合には、フォロー目Ｆａ〜フォロー目Ｆｂが入賞し得る。
【００７４】
条件装置が押し順ベルＢＦの場合、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１を右中左の順で操作された場合には、下段ベルＢｇ〜下段ベルＢｈが入賞し、右左中の順で操作された場合には、中段ベルＢｎが入賞する。また、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１が右中左、右左中の順以外の順序で操作された場合には、フォロー目Ｆａ〜フォロー目Ｆｂが入賞し得る。
【００７５】
条件装置がベース役の場合、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１をどの順序で操作してもフォロー目Ｆａ〜フォロー目Ｆｃが入賞する。
【００７６】
条件装置がＪＡＣ役ＪＡの場合、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１をどの順序で操作してもフォロー目Ｆａ〜フォロー目Ｆｂが入賞する。
【００７７】
条件装置がＪＡＣ役ＪＢの場合、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１をどの順序で操作してもフォロー目Ｆｂ〜フォロー目Ｆｃが入賞し得る。
【００７８】
条件装置がＪＡＣ役ＪＣの場合、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１をどの順序で操作してもフォロー目Ｆａ、またはフォロー目Ｆｃが入賞し得る。
【００７９】
＜モードの移行図＞
図８に示す通り、スロットマシン１は複数のモードが規定されている。具体的には、リセットモードと、通常モードと、Ｆ前兆モードと、ＣＺ前兆モードと、ＢＢ前兆モードと、ＣＺモードと、ＢＢ準備モードと、赤ＢＢモードと、青ＢＢモードと、通常ＡＴモードと、有利ＡＴモードと、ＡＴＢＢ準備モードと、赤ＡＴＢＢモードと、青ＡＴＢＢモードと、完走ＡＴモードと、引戻モードと、継続モードとが規定されている。
【００８０】
なお、ＣＺ前兆モードと、ＢＢ前兆モードと、ＡＴ前兆モードと、Ｆ前兆モードとを単に「前兆モード」と記載する場合があり、ＢＢ準備モードと、ＡＴＢＢ準備モードとを単に「準備モード」と記載する場合があり、赤ＢＢモードと、青ＢＢモードとを単に「ＢＢモード」と記載する場合がある。
【００８１】
また、通常ＡＴモードと、有利ＡＴモードとを単に「ＡＴモード」と記載する場合がある。また、赤ＡＴＢＢモードと、青ＡＴＢＢモードとを単に「ＡＴＢＢモード」と記載する場合がある。
【００８２】
リセットモードは、設定値の変更が行われた場合や、通常ＡＴモードが終了した後の引戻モードから移行されるモードである。ここで、リセットモード滞在時に移行条件Ａが満たされると通常モードに移行する。なお、移行条件Ａは、リセットモードにおいて、所定のゲーム数（本実施形態では３２ゲーム）の遊技が行われたことである。
【００８３】
通常モードは、ＣＺモードや、ＡＴモードの抽せんが行われるモードである。ここで、通常モード滞在時に移行条件Ｂが満たされるとＣＺ前兆モードに移行し、移行条件Ｃが満たされるとＢＢ前兆モードに移行し、移行条件Ｄが満たされるとＦ前兆モードに移行し、移行条件Ｅが満たされるとＢＢ準備モードに移行し、移行条件Ｕが満たされるとＡＴモードに移行する。なお、移行条件Ｂは、ＣＺモードの移行抽せんに当せんしたことであり、移行条件Ｃは、ＢＢモードの移行抽せんに当せんしたことであり、移行条件Ｄは、レア役（具体的には、弱チェリー、強チェリー、スイカ、弱チャンス役、強チャンス役）に当せんしたことであり、移行条件Ｅは、フリーズに当せんしたことであり、移行条件Ｕは、一般遊技状態からＲＴ遊技状態にするときに行われる抽せんに当せんしたこと、または後述の天井ゲーム数カウンタ４１０の値が０となったことである。
【００８４】
Ｆ前兆モードは、通常モード滞在時にレア役に当せんし、ＣＺモードの抽せんや、ＢＢモードの抽せんに当せんしなかった場合に移行されるモードである。ここで、Ｆ前兆モード滞在時に移行条件Ｆが満たされると通常モードに移行し、移行条件Ｇが満たされるとＢＢ前兆モードに移行し、移行条件Ｚが満たされると通常ＡＴモードに移行する。なお、移行条件Ｆは、Ｆ前兆モード時において所定のゲーム数の遊技が行われたことであり、移行条件Ｇは、ＢＢ前兆モードの書換抽せんに当せんしたことであり、移行条件Ｚは、後述の天井ゲーム数カウンタ４１０の値が０となったことである。
【００８５】
ＣＺ前兆モードは、通常モードでＣＺモードの抽せんに当せんし、ＣＺモードに移行する前に移行するモードである。ここで、ＣＺ前兆モード滞在時に移行条件Ｈが満たされるとＣＺモードに移行し、移行条件Ｚが満たされると通常ＡＴモードに移行する。なお、移行条件Ｈは、ＣＺ前兆モード時において所定のゲーム数の遊技が行われたことであり、移行条件Ｚは、後述の天井ゲーム数カウンタ４１０の値が０となったことである。
【００８６】
ＢＢ前兆モードは、通常モードでＢＢモードの抽せんに当せんし、ＢＢ準備モードに移行する前に移行するモードである。ここで、ＢＢ前兆モード滞在時に移行条件Ｉが満たされるとＢＢ準備モードに移行する。なお、移行条件Ｉは、ＢＢ前兆モード時において所定のゲーム数の遊技が行われたことである。
【００８７】
ＣＺモードは、通常モードと比較して遊技者にとって有利なモード（本実施形態では、ＡＴモード）に移行し易いモードである。ここで、ＣＺモード滞在時に移行条件Ｊが満たされると通常ＡＴモードに移行し、移行条件Ｋが満たされると通常モードに移行する。なお、移行条件Ｊは、最終的に後述の総入賞カウンタ４２９の値が１２になったことであり、移行条件Ｋは、後述のＣＺゲーム数カウンタの値が０となったときに、後述の入賞カウンタ４２８の値が３未満であることである。
【００８８】
ＢＢ準備モードは、ＢＢモードに移行する前に移行されるモードである。ここで、ＢＢ準備モード滞在時に移行条件Ｌが満たされるとＢＢモードに移行する。なお、移行条件Ｌは、赤ＢＢモードに移行することが決定されている場合は、役の判定結果がリプレイＲＣであることであり、青ＢＢモードに移行することが決定されている場合は、疑似ゲームが実行されることである。
【００８９】
赤ＢＢモードは、所謂疑似ボーナスであって、役の判定結果が押し順ベルである場合に、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序が報知されるモードである。また、赤ＢＢモードにおいては、ミッションが設けられており、所定ゲーム数（本実施形態では、１５ゲーム）ごとにミッションがクリアされたかどうかが判断される。ここで、赤ＢＢモード滞在時に移行条件Ｍが満たされると通常ＡＴモードに移行し、移行条件Ｎが満たされると有利ＡＴモードに移行する。なお、移行条件Ｍは、ミッションがクリアされなかったことや、最終ミッションがクリアされなかったことであり、移行条件Ｎは、最終ミッションがクリアされたことである。
【００９０】
青ＢＢモードは、赤ＢＢモードと同様に、所謂疑似ボーナスであって、役の判定結果が押し順ベルである場合に、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序が報知されるモードである。また、青ＢＢモードにおいても、ミッションが設けられており、所定ゲーム数（本実施形態では、２０ゲーム）ごとにミッションがクリアされたかどうかが判断される。ここで、青ＢＢモード滞在時に移行条件Ｍが満たされると通常ＡＴモードに移行し、移行条件Ｎが満たされると有利ＡＴモードに移行する。なお、移行条件Ｍは、ミッションがクリアされなかったことや、最終ミッションがクリアされなかったことであり、移行条件Ｎは、最終ミッションがクリアされたことである。
【００９１】
ここで、青ＢＢモードは、赤ＢＢモードと比較してミッションがクリアされ易くなっている。具体的には、青ＢＢモードは、赤ＢＢモードよりもミッションがクリアされたかどうかが判断されるまでのゲーム数が多くなっている。
【００９２】
通常ＡＴモードは、役の判定結果が押し順ベルである場合に、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序が報知されるモードである。また、通常ＡＴモードは、所定ゲーム数（本実施形態では、３０ゲーム）を１セットとして行われる。ここで、移行条件Ｏが満たされると引戻モードに移行し、移行条件Ｐが満たされると継続モードに移行し、移行条件Ｑが満たされるとＡＴＢＢ準備モードに移行する。なお、移行条件Ｏは、所定ゲーム数の遊技が行われたときにＡＴモードのストックが無いことであり、移行条件Ｐは、所定ゲーム数の遊技が行われたときにＡＴモードのストックが有ることであり、移行条件Ｑは、ＡＴＢＢに当せんしたことである。
【００９３】
有利ＡＴモードは、役の判定結果が押し順ベルである場合に、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序が報知されるモードである。また、有利ＡＴモードも、所定ゲーム数（本実施形態では、３０ゲーム）を１セットとして行われる。ここで、有利ＡＴモードにおいても、移行条件Ｐが満たされると継続モードに移行し、移行条件Ｑが満たされるとＡＴＢＢ準備モードに移行することとなる。
【００９４】
完走ＡＴモードは、役の判定結果が押し順ベルである場合に、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序が報知されるモードである。ここで、完走ＡＴモードにおいて、移行条件Ｒが満たされるとリセットモードに移行する。なお、移行条件Ｒは、有利区間の終了条件が満たされたことである。
【００９５】
引戻モードは、通常モードと比較して遊技者にとって有利なモード（本実施形態では、ＡＴモード）に移行し易いモードである。ここで、引戻モードにおいて、移行条件Ｓが満たされると通常ＡＴモードに移行し、移行条件Ｔが満たされるとリセットモードに移行する。なお、移行条件Ｓは、引戻抽せんに当せんしたことであり、移行条件Ｔは、引戻抽せんに非当せんで所定ゲーム数の遊技が行われたことである。
【００９６】
継続モードは、ＡＴモードに復帰する前に移行するモードである。ここで、継続モードにおいて、移行条件Ｕが満たされると通常ＡＴモードに移行する。なお、移行条件Ｕは、所定ゲーム数の遊技が行われたことである。
【００９７】
ＡＴＢＢ準備モードは、ＡＴＢＢモードに移行する前に移行されるモードである。ここで、ＡＴＢＢ準備モード滞在時に移行条件Ｖが満たされるとＡＴＢＢモードに移行する。なお、移行条件Ｖは、赤ＡＴＢＢモードに移行することが決定されている場合は、役の判定結果がリプレイＲＣであることであり、青ＡＴＢＢモードに移行することが決定されている場合は、疑似ゲームが実行されることである。
【００９８】
赤ＡＴＢＢモードは、所謂疑似ボーナスであって、役の判定結果が押し順ベルである場合に、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序が報知されるモードである。また、赤ＡＴＢＢモードにおいては、ミッションが設けられており、所定ゲーム数（本実施形態では、１５ゲーム）ごとにミッションがクリアされたかどうかが判断される。ここで、赤ＡＴＢＢモード滞在時に移行条件Ｗが満たされるとＡＴモードに移行する。なお、移行条件Ｖについて具体的に説明すると、赤ＡＴＢＢモードにおいて、ミッションがクリアされなかった場合であって、ＡＴモードのストックが無い場合には通常ＡＴモードに移行し、ミッションがクリアされた場合や、ＡＴモードのストックが有る場合には有利ＡＴモードに移行することとなる。
【００９９】
青ＡＴＢＢモードは、所謂疑似ボーナスであって、役の判定結果が押し順ベルである場合に、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序が報知されるモードである。また、青ＡＴＢＢモードにおいては、ミッションが設けられており、所定ゲーム数（本実施形態では、２０ゲーム）ごとにミッションがクリアされたかどうかが判断される。ここで、青ＡＴＢＢモード滞在時に移行条件Ｘが満たされると有利ＡＴモードに移行し、移行条件Ｙが満たされると完走ＡＴモードに移行する。なお、移行条件Ｘは、青ＡＴＢＢモードにおいて、ミッションがクリアされなかった場合であって、移行条件Ｙは、青ＡＴＢＢモードにおいて、ミッションがクリアされた場合である。
【０１００】
＜通常モードで用いられる置数＞
図９には、主ＲＯＭ３００に記憶されている通常モードで用いられる置数が図示されている。
【０１０１】
図９には、ＣＺモードの抽せんに割り当てられた置数（図９（Ａ）参照）が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーである場合、またはスイカである場合にＣＺモードに移行するか否かの抽せんが行われる。また、本実施形態では、設定値が高ければ高いほどＣＺモードに移行するか否かの抽せんに当せんし易くなっている。
【０１０２】
また、図９には、ＢＢモードの抽せんに割り当てられた置数（図９（Ｂ）参照）が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が強チェリーである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合にＢＢモードに移行するか否かの抽せんが行われる。また、本実施形態では、設定値が高ければ高いほどＢＢモードに移行するか否かの抽せんに当せんし易くなっている。
【０１０３】
また、図９には、前兆ゲーム数の抽せんに割り当てられた置数（図９（Ｃ）参照）が図示されている。ここで、本実施形態において、前兆ゲーム数の抽せんに割り当てられた置数は、ＣＺモードに移行するか否かの抽せんに当せんした場合や、ＢＢモードに移行するか否かの抽せんに当せんした場合、Ｆ前兆モードに移行する場合に、前兆ゲーム数を決定する際に用いられる。
【０１０４】
また、図９には、通常時ポイントの抽せんに割り当てられた置数（図９（Ｄ）参照）が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果がリプレイＲＡの場合、リプレイＲＢの場合、またはリプレイＲＣの場合に通常時ポイントの抽せんが行われる。また、役の判定結果が弱チェリーの場合には通常時ポイントを獲得することとなる。なお、この通常時ポイントは、ＢＢモードの抽せんを行う際に用いられる。
【０１０５】
また、図９には、通常時ポイントＭＡＸ時のＢＢモードの抽せんに割り当てられた置数（図９（Ｅ）参照）が図示されている。ここで、本実施形態では、所定数の通常時ポイントを獲得すると、ＢＢモードの抽せんが行われる。なお、本実施形態では、設定値が１である場合と、設定値が６である場合とで置数が異なり、設定値が高ければ高いほどＢＢモードに当せんし易くなっている。
【０１０６】
また、図９には、ＲＴ遊技状態移行時のＡＴモードの抽せんに割り当てられた置数（図９（Ｆ）参照）が図示されている。ここで、本実施形態では、ＲＴ遊技状態に移行するときに、ＡＴモードの抽せんが行われる。なお、本実施形態では、設定値が１である場合と、設定値が６である場合とで置数が異なり、設定値が高ければ高いほどＡＴモードに当せんし易くなっている。
【０１０７】
＜Ｆ前兆モードで用いられる置数＞
図１０には、主ＲＯＭ３００に記憶されているＦ前兆モードで用いられる置数が図示されている。
【０１０８】
図１０には、前兆モードの書換えに割り当てられた置数が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が強チェリーである場合、スイカである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合にＢＢ前兆モードに書き換えるか否かの抽せんが行われる。また、本実施形態では、設定値が高ければ高いほどＢＢ前兆モードに書き換えるか否かの抽せんに当せんし易くなっている。
【０１０９】
＜ＢＢ前兆モードで用いられる置数＞
図１１には、主ＲＯＭ３００に記憶されているＢＢ前兆モードで用いられる置数が図示されている。
【０１１０】
図１１には、昇格抽せんで用いられる置数が図示されている。ここで、本実施形態では、赤ＢＢモードに移行することが決定されている状態で、役の判定結果が弱チェリーである場合、強チェリーである場合、スイカである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合に昇格抽せんが行われ、この昇格抽せんに当せんすると、青ＢＢモードに移行することが決定される。また、本実施形態では、設定値が高ければ高いほど青ＢＢモードに書き換えるか否かの抽せんに当せんし易くなっている。
【０１１１】
＜ＣＺモードで用いられる置数＞
図１２には、主ＲＯＭ３００に記憶されているＣＺモードで用いられる置数が図示されている。
【０１１２】
図１２には、ＣＺモードの疑似ゲームの抽せんで用いられる置数（図１２（Ａ）参照）が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーである場合、強チェリーである場合、スイカである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合に疑似ゲームに関する抽せん（本実施形態では、疑似ゲームが行われる回数の抽せん）が行われ、この疑似ゲームの抽せんに当せんすると、疑似ゲームが実行されることとなる。
【０１１３】
また、図１２には、ＣＺモード時の指示情報の抽せんに用いられる置数（図１２（Ｂ）参照）が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が押し順ベルである場合に、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序に関する指示情報が決定される。なお、本実施形態では、ＣＺモード時の指示情報の抽せんに当せんすると、最初に操作する左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１が報知されることとなる。
【０１１４】
また、図１２には、ＣＺモード時のポイント獲得抽せんで用いられる置数（図１２（Ｃ）参照）が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーである場合、強チェリーである場合、スイカである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合にＣＺポイントの抽せんが行われ、この抽せんに当せんすると、ＣＺポイントを１２ポイント獲得することとなる。すなわち、ＣＺモード時のポイント獲得抽せんに当せんすると、ＡＴモードに移行することとなる。
【０１１５】
＜ＢＢモードで用いられる置数＞
図１３には、主ＲＯＭ３００に記憶されているＢＢモードで用いられる置数が図示されている。
【０１１６】
図１３には、赤ＢＢモード時に疑似ゲームの抽せんに用いられる置数（図１３（Ａ）参照）が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーである場合、強チェリーである場合、スイカである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合に疑似ゲームに関する抽せん（本実施形態では、疑似ゲームが行われる回数）が行われ、この疑似ゲームの抽せんに当せんすると、疑似ゲームが実行されることとなる。
【０１１７】
また、図１３には、青ＢＢモード時に疑似ゲームの抽せんに用いられる置数（図１３（Ｂ）参照）が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーである場合、強チェリーである場合、スイカである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合に疑似ゲームに関する抽せん（本実施形態では、疑似ゲームが行われる回数）が行われ、この疑似ゲームの抽せんに当せんすると、疑似ゲームが実行されることとなる。
【０１１８】
ここで、本実施形態では、ＢＢモードにおいて、疑似ゲームが１回行われる場合と、疑似ゲームが２回行われる場合と、疑似ゲームが３回行われる場合とがある。そして、本実施形態では、青ＢＢモードのときは、赤ＢＢモードのときと比較して疑似ゲーム３回が選択され易くなっている。
【０１１９】
＜ＡＴモードで用いられる置数＞
図１４には、主ＲＯＭ３００に記憶されているＡＴモードで用いられる置数が図示されている。
【０１２０】
図１４には、ＡＴＢＢ抽せんで用いられる置数（図１４（Ａ）参照）が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーである場合、強チェリーである場合、スイカである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合にＡＴＢＢモードの抽せんが行われ、この抽せんに当せんすると、ＡＴＢＢ準備モードに移行することとなる。
【０１２１】
また、図１４には、ＡＴモードのストック抽せんで用いられる置数（図１４（Ｂ）参照）が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーである場合、強チェリーである場合、スイカである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合にＡＴモードのストック抽せんが行われ、この抽せんに当せんすると、ＡＴモードのストックが加算されることとなる。
【０１２２】
また、図１４には、ポイントＭＡＸ時のＡＴＢＢ抽せんで用いられる置数（図１４（Ｃ）参照）が図示されている。ここで、本実施形態では、ＡＴポイントが１０ポイントとなった場合に、ＡＴＢＢモードに移行するか否かの抽せんが行われることとなり、この抽せんに当せんすると、ＡＴＢＢ準備モードに移行することとなる。
【０１２３】
＜ＡＴＢＢモードで用いられる置数＞
図１５には、主ＲＯＭ３００に記憶されているＡＴＢＢモードで用いられる置数が図示されている。
【０１２４】
図１５には、赤ＡＴＢＢモード時に疑似ゲームの抽せんに用いられる置数（図１５（Ａ）参照）が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーである場合、強チェリーである場合、スイカである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合に疑似ゲームに関する抽せん（本実施形態では、疑似ゲームが行われる回数）が行われ、この疑似ゲームの抽せんに当せんすると、疑似ゲームが実行されることとなる。
【０１２５】
また、図１５には、青ＡＴＢＢモード時に疑似ゲームの抽せんに用いられる置数（図１５（Ｂ）参照）が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーである場合、強チェリーである場合、スイカである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合に疑似ゲームに関する抽せん（本実施形態では、疑似ゲームが行われる回数）が行われ、この疑似ゲームの抽せんに当せんすると、疑似ゲームが実行されることとなる。
【０１２６】
ここで、本実施形態では、ＡＴＢＢモードにおいて、疑似ゲームが１回行われる場合と、疑似ゲームが２回行われる場合と、疑似ゲームが３回行われる場合とがある。そして、本実施形態では、青ＢＢモードのときは、赤ＡＴＢＢモードのときと比較して疑似ゲーム３回が選択され易くなっている。
【０１２７】
＜引戻モードで用いられる置数＞
図１６には、主ＲＯＭ３００に記憶されている引戻モードで用いられる置数が図示されている。
【０１２８】
図１６には、赤ＡＴＢＢモード時に疑似ゲームの抽せんに用いられる置数（図１５（Ａ）参照）が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が強チェリーである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合にＡＴモードの引戻抽せんが行われ、この引戻抽せんに当せんすると、ＡＴモードに復帰することとなる。
【０１２９】
＜継続モードで用いられる置数＞
図１７には、主ＲＯＭ３００に記憶されている継続モードで用いられる置数が図示されている。
【０１３０】
図１７には、継続モードのストック抽せんで用いられる置数が図示されている。ここで、本実施形態では、役の判定結果が弱チェリーである場合、強チェリーである場合、スイカである場合、弱チャンス役である場合、または強チャンス役である場合にＡＴモードのストック抽せんが行われ、この抽せんに当せんすると、ＡＴモードのストックが加算されることとなる。
【０１３１】
＜主ＲＡＭ４００の各記憶領域＞
図１８には、主ＲＡＭ４００の各記憶領域が図示されている。
【０１３２】
設定値記憶領域４０１には、スロットマシン１の設定値が記憶される。ここで、本実施形態におけるスロットマシン１は、設定値が６段階となっており、例えば、設定値が１の場合には、設定値記憶領域４０１の値が１となり、設定値が６の場合には、設定値記憶領域４０１の値が６となる。
【０１３３】
遊技状態記憶領域４０２には、スロットマシン１の現在の遊技状態が記憶される。なお、現在の遊技状態が一般遊技状態である場合には遊技状態記憶領域４０２の値が０となり、現在の遊技状態がＲＴ遊技状態である場合には遊技状態記憶領域４０２の値が１となり、現在の遊技状態が役連遊技状態である場合には遊技状態記憶領域４０２の値が２となる。
【０１３４】
条件装置記憶領域４０３には、役の判定結果が記憶される。なお、役の判定結果がハズレである場合には条件装置記憶領域４０３の値が０となり、役の判定結果がＢＢである場合には条件装置記憶領域４０３の値が１となり、役の判定結果がＢＢ＋ベース役である場合には条件装置記憶領域４０３の値が２となり、役の判定結果がリプレイＲＡである場合には条件装置記憶領域４０３の値が３となり、役の判定結果がリプレイＲＢである場合には条件装置記憶領域４０３の値が４となり、役の判定結果がリプレイＲＣである場合には条件装置記憶領域４０３の値が５となり、役の判定結果が弱チェリーである場合には条件装置記憶領域４０３の値が６となり、役の判定結果が強チェリーである場合には条件装置記憶領域４０３の値が７となり、役の判定結果がスイカである場合には条件装置記憶領域４０３の値が８となり、役の判定結果が強チャンス役である場合には条件装置記憶領域４０３の値が９となり、役の判定結果が強チャンス役である場合には条件装置記憶領域４０３の値が１０となる。
【０１３５】
また、役の判定結果が押し順ベルＢＡである場合には条件装置記憶領域４０３の値が１１となり、役の判定結果が押し順ベルＢＢである場合には条件装置記憶領域４０３の値が１２となり、役の判定結果が押し順ベルＢＣである場合には条件装置記憶領域４０３の値が１３となり、役の判定結果が押し順ベルＢＤである場合には条件装置記憶領域４０３の値が１４となり、役の判定結果が押し順ベルＢＥである場合には条件装置記憶領域４０３の値が１５となり、役の判定結果が押し順ベルＢＦである場合には条件装置記憶領域４０３の値が１６となり、役の判定結果がベース役である場合には条件装置記憶領域４０３の値が１７となり、役の判定結果がＪＡＣ役ＪＡである場合には条件装置記憶領域４０３の値が１８となり、役の判定結果がＪＡＣ役ＪＢである場合には条件装置記憶領域４０３の値が１９となり、役の判定結果がＪＡＣ役ＪＣである場合には条件装置記憶領域４０３の値が２０となる。
【０１３６】
左停止位置記憶領域４０４には、左リール６の停止位置に関する情報が記憶される。例えば、左リール６が停止したときに、有効ラインに停止した図柄が１２番の赤スイカ図柄１００８である場合には、左停止位置記憶領域４０４に記憶される値は１２である。
【０１３７】
中停止位置記憶領域４０５には、中リール７の停止位置に関する情報が記憶される。例えば、中リール７が停止したときに、有効ラインに停止した図柄が１２番の赤ＢＢ図柄１００１である場合には、中停止位置記憶領域４０５に記憶される値は１２である。
【０１３８】
右停止位置記憶領域４０６には、右リール８の停止位置に関する情報が記憶される。例えば、右リール８が停止したときに、有効ラインに停止した図柄が１２番の赤ＢＢ図柄１００１である場合には、中停止位置記憶領域４０５に記憶される値は１２である。
【０１３９】
入賞情報記憶領域４０７には、入賞した図柄の組み合わせに関する情報が記憶される。なお、入賞した図柄の組み合わせが右下がりベルＢａである場合には入賞情報記憶領域４０７の値が０となり、入賞した図柄の組み合わせが右下がりベルＢｂである場合には入賞情報記憶領域４０７の値が１となり、入賞した図柄の組み合わせが右上がりベルＢｃである場合には入賞情報記憶領域４０７の値が２となり、入賞した図柄の組み合わせが右上がりベルＢｄである場合には入賞情報記憶領域４０７の値が３となり、入賞した図柄の組み合わせが右上がりベルＢｅである場合には入賞情報記憶領域４０７の値が４となり、入賞した図柄の組み合わせが右上がりベルＢｆである場合には入賞情報記憶領域４０７の値が５となり、入賞した図柄の組み合わせが下段ベルＢｇである場合には入賞情報記憶領域４０７の値が６となり入賞した図柄の組み合わせが下段ベルＢｈである場合には、入賞情報記憶領域４０７の値が７となり入賞した図柄の組み合わせが上段ベルＢｉである場合には入賞情報記憶領域４０７の値が８となり、入賞した図柄の組み合わせが上段ベルＢｊである場合には入賞情報記憶領域４０７の値が９となる。
【０１４０】
また、入賞した図柄の組み合わせが中段ベルＢｋである場合には入賞情報記憶領域４０７の値が１０となり、入賞した図柄の組み合わせが中段ベルＢｌである場合には入賞情報記憶領域４０７の値が１１となり、入賞した図柄の組み合わせが中段ベルＢｍである場合には入賞情報記憶領域４０７の値が１２となり、入賞した図柄の組み合わせが中段ベルＢｎである場合には入賞情報記憶領域４０７の値が１３となり、入賞した図柄の組み合わせがフォロー目Ｆａである場合には入賞情報記憶領域４０７の値が１４となり、入賞した図柄の組み合わせがフォロー目Ｆｂである場合には入賞情報記憶領域４０７の値が１５となり、入賞した図柄の組み合わせがフォロー目Ｆｃである場合には入賞情報記憶領域４０７の値が１６となり、入賞した図柄の組み合わせが右上がりリプレイＲａである場合には入賞情報記憶領域４０７の値が１７となり、入賞した図柄の組み合わせが中段リプレイＲｂである場合には入賞情報記憶領域４０７の値が１８となり、入賞した図柄の組み合わせが赤ＢＢリプレイＲｃである場合には入賞情報記憶領域４０７の値が１９となる。
【０１４１】
また、入賞した図柄の組み合わせが下段スイカＷａである場合には入賞情報記憶領域４０７の値が２０となり、入賞した図柄の組み合わせが右上がりスイカＷｂである場合には入賞情報記憶領域４０７の値が２１となり、入賞した図柄の組み合わせが右下がりスイカＷｃである場合には入賞情報記憶領域４０７の値が２２となり、入賞した図柄の組み合わせが小山スイカＷｄである場合には、入賞情報記憶領域４０７の値が２３となり入賞した図柄の組み合わせが弱チャンス目Ｃａである場合には入賞情報記憶領域４０７の値が２４となり、入賞した図柄の組み合わせが弱チャンス目Ｃｂである場合には入賞情報記憶領域４０７の値が２５となり、入賞した図柄の組み合わせが弱チャンス目Ｃｃである場合には入賞情報記憶領域４０７の値が２６となり、入賞した図柄の組み合わせが強チャンス目Ｃｄである場合には入賞情報記憶領域４０７の値が２７となり、入賞した図柄の組み合わせが強チャンス目Ｃｅである場合には入賞情報記憶領域４０７の値が２８となり、入賞した図柄の組み合わせが強チャンス目Ｃｆである場合には入賞情報記憶領域４０７の値が２９となる。
【０１４２】
また、入賞した図柄の組み合わせが角チェリーＣＹａである場合には入賞情報記憶領域４０７の値が３０となり、入賞した図柄の組み合わせが角チェリーＣＹｂである場合には入賞情報記憶領域４０７の値が３１となり、入賞した図柄の組み合わせがＢＢである場合には入賞情報記憶領域４０７の値が３２となる。
【０１４３】
モード記憶領域４０８には、スロットマシン１の現在のモードが記憶される。なお、現在のモードがリセットモードである場合にはモード記憶領域４０８の値が０となり、現在のモードが通常モードである場合にはモード記憶領域４０８の値が１となり、現在のモードがＣＺ前兆モードである場合にはモード記憶領域４０８の値が２となり、現在のモードがＢＢ前兆モードである場合にはモード記憶領域４０８の値が３となり、現在のモードがＦ前兆モードである場合にはモード記憶領域４０８の値が４となり、現在のモードがＣＺモードである場合にはモード記憶領域４０８の値が５となり、現在のモードがＢＢ準備モードである場合にはモード記憶領域４０８の値が６となり、現在のモードが赤ＢＢモードである場合にはモード記憶領域４０８の値が７となる。
【０１４４】
また、現在のモードが青ＢＢモードである場合にはモード記憶領域４０８の値が８となり、現在のモードが通常ＡＴモードである場合にはモード記憶領域４０８の値が９となり、現在のモードが有利ＡＴモードである場合にはモード記憶領域４０８の値が１０となり、現在のモードがＡＴＢＢ準備モードである場合にはモード記憶領域４０８の値が１１となり、現在のモードが赤ＡＴＢＢモードである場合にはモード記憶領域４０８の値が１２となり、現在のモードが青ＡＴＢＢモードである場合にはモード記憶領域４０８の値が１３となり、現在のモードが完走ＡＴモードである場合にはモード記憶領域４０８の値が１４となり、現在のモードが引戻モードである場合にはモード記憶領域４０８の値が１５となり、現在のモードが継続モードである場合にはモード記憶領域４０８の値が１６となる。
【０１４５】
ＲＳＴゲーム数カウンタ４０９には、リセットモードにおいて遊技されるゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、０〜３２の値がＲＳＴゲーム数カウンタ４０９に記憶される。
【０１４６】
天井ゲーム数カウンタ４１０には、天井までのゲーム数が記憶される。具体的には、天井ゲーム数カウンタ４１０には、通常モードで遊技されるゲーム数の最大値が記憶される。なお、本実施形態では、０〜８６８の値が天井ゲーム数カウンタ４１０に記憶される。
【０１４７】
ＢＢフラグ記憶領域４１１には、ＢＢが当せんした情報が記憶される。具体的には、ＢＢフラグ記憶領域４１１の値が０の場合には、ＢＢが当せんしていないこととなり、ＢＢフラグ記憶領域４１１の値が１の場合には、ＢＢが当せんしていることとなる。なお、ＢＢフラグ記憶領域４１１は、スロットマシン１に電力が所定期間供給されずに主ＲＡＭ４００の記憶が保持されなくなるまでの間、記憶が保持されることとなる。
【０１４８】
フリーズ情報記憶領域４１２には、フリーズに関する情報が記憶される。具体的には、フリーズ情報記憶領域４１２の値が０の場合にはフリーズに関する情報が記憶されていないこととなる。一方で、フリーズ情報記憶領域４１２の値が１の場合にはフリーズに関する情報が記憶されていることとなる。
【０１４９】
通常時ポイント記憶領域４１３には、通常時ポイントが記憶される。なお、本実施形態では、０〜１０の値が通常時ポイント記憶領域４１３に記憶される。
【０１５０】
前兆ゲーム数カウンタ４１４には、前兆モードで遊技が行われるゲーム数が記憶される。具体的には、ＣＺ前兆モード滞在時に前兆ゲーム数カウンタ４１４の値が０になると、ＣＺモードに移行し、ＢＢ前兆モード滞在時に前兆ゲーム数カウンタ４１４の値が０になると、ＢＢ準備モードに移行し、Ｆ前兆モード滞在時に前兆ゲーム数カウンタ４１４の値が０になると、通常モードに移行することとなる。
【０１５１】
当せんＢＢ記憶領域４１５には、当せんしたＢＢモードに関する情報が記憶される。具体的には、赤ＢＢモードに当せんしている場合には、当せんＢＢ記憶領域４１５の値が１となり、青ＢＢモードに当せんしている場合には、当せんＢＢ記憶領域４１５の値が２となる。なお、赤ＢＢと青ＢＢのいずれにも当せんしていない場合には、当せんＢＢ記憶領域４１５の値は０となる。
【０１５２】
ＣＺゲーム数カウンタ４１６には、ＣＺモードで遊技が行われるゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、０〜１２の値がＣＺゲーム数カウンタ４１６に記憶される。
【０１５３】
ＢＢゲーム数カウンタ４１７には、ＢＢモードで遊技が行われるゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、０〜２０の値がＢＢゲーム数カウンタ４１７に記憶される。
【０１５４】
疑似ゲーム記憶領域４１８には、疑似ゲームに関する情報が記憶される。具体的には、疑似ゲーム１回である場合には、疑似ゲーム記憶領域４１８の値が１となり、疑似ゲーム２回である場合には、疑似ゲーム記憶領域４１８の値が２となり、疑似ゲーム３回である場合には、疑似ゲーム記憶領域４１８の値が３となる。また、疑似ゲームが青ＢＢ図柄揃いである場合には、疑似ゲーム記憶領域４１８の値が４となる。なお、疑似ゲームに関する情報が記憶されていない場合には、疑似ゲーム記憶領域４１８の値は０となる。
【０１５５】
ＡＴゲーム数カウンタ４１９には、ＡＴモードで遊技が行われるゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、０〜３０の値がＡＴゲーム数カウンタ４１９に記憶される。
【０１５６】
当せんＡＴＢＢ記憶領域４２０には、当せんしたＡＴＢＢモードに関する情報が記憶される。具体的には、赤ＡＴＢＢモードに当せんしている場合には、当せんＡＴＢＢ記憶領域４２０の値が１となり、青ＡＴＢＢモードに当せんしている場合には、当せんＡＴＢＢ記憶領域４２０の値が２となる。なお、赤ＡＴＢＢと青ＡＴＢＢのいずれにも当せんしていない場合には、当せんＡＴＢＢ記憶領域４２０の値は０となる。
【０１５７】
ＡＴセット数カウンタ４２１には、ＡＴモードのストック数が記憶される。なお、本実施形態では、０〜６４の値がＡＴセット数カウンタ４２１に記憶される。
【０１５８】
ＡＴＢＢゲーム数カウンタ４２２には、ＡＴＢＢモードで遊技が行われるゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、０〜２０の値がＡＴＢＢゲーム数カウンタ４２２に記憶される。
【０１５９】
引戻ゲーム数カウンタ４２３には、引戻モードで遊技が行われるゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、０〜４の値が引戻ゲーム数カウンタ４２３に記憶される。
【０１６０】
継続ゲーム数カウンタ４２４には、継続モードで遊技が行われるゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、０〜４の値が継続ゲーム数カウンタ４２４に記憶される。
【０１６１】
フリーズタイマ４２５には、フリーズが実行される時間に関する情報が記憶される。なお、本実施形態では、フリーズが実行されるときには、フリーズタイマ４２５に１００００がセットされる。
【０１６２】
ウエイトタイマ４２６には、１ゲームの時間が早くなり過ぎないための時間が記憶される。なお、本実施形態では、ウエイトタイマ４２６に４１００がセットされる。
【０１６３】
有利区間記憶領域４２７には、有利区間に関する情報が記憶される。ここで、通常区間である場合には、有利区間記憶領域４２７の値が０となり、有利区間である場合には、有利区間記憶領域４２７の値が１となる。
【０１６４】
入賞カウンタ４２８には、ＣＺモードで右下がりベル、右上がりベル、下段ベルの入賞回数が記憶される。ここで、本実施形態では、入賞カウンタ４２８には、０〜１２の値が記憶される。
【０１６５】
総入賞カウンタ４２９には、ＣＺモードで右下がりベル、右上がりベル、下段ベルの入賞回数が記憶される。ここで、本実施形態では、総入賞カウンタ４２９には、０〜１２の値が記憶される。なお、入賞カウンタ４２８と、総入賞カウンタ４２９との違いについては後で説明を行う。
【０１６６】
ポイントカウンタ４３０には、ＢＢモードで獲得したポイントが記憶される。ここで、本実施形態では、ポイントカウンタ４３０には、０〜３９０の値が記憶される。
【０１６７】
総ポイントカウンタ４３１には、ＢＢモードで獲得したポイントが記憶される。ここで、本実施形態では、総ポイントカウンタ４３１には、０〜３９０の値が記憶される。なお、ポイントカウンタ４３０と、総ポイントカウンタ４３１との違いについては後で説明を行う。
【０１６８】
ナビフラグ記憶領域４３２には、ナビフラグに関する情報が記憶される。ここで、本実施形態には、ナビフラグ記憶領域の４３２の値が１である場合であって、役の判定結果が押し順ベルである場合には、指示情報左中右、指示情報左右中、指示情報中左右、指示情報中右左、指示情報右左中、指示情報右中左の何れかが決定される。
【０１６９】
ＡＴＢＢ抽せんポイントカウンタ４３３には、ＡＴＢＢ抽せんポイントが記憶される。ここで、本実施形態では、０〜１０の値がＡＴＢＢ抽せんポイントカウンタ４３３に記憶される。
【０１７０】
有利区間ゲーム数カウンタ４３４には、有利区間で遊技が行われるゲーム数が記憶される。なお、本実施形態では、０〜１５００の値が有利区間ゲーム数カウンタ４３４に記憶される。
【０１７１】
第１設定値示唆部記憶領域４３５には、第１設定値示唆部５１の点灯、及び消灯に関する情報が記憶される。ここで、第１設定値示唆部記憶領域４３５の値が０である場合には、第１設定値示唆部５１が点灯し、第１設定値示唆部記憶領域４３５の値が１である場合には、第１設定値示唆部５１が消灯することとなる。
【０１７２】
第２設定値示唆部記憶領域４３６には、第２設定値示唆部５２の点灯、及び消灯に関する情報が記憶される。ここで、第２設定値示唆部記憶領域４３６の値が０である場合には、第２設定値示唆部５２が点灯し、第２設定値示唆部記憶領域４３６の値が１である場合には、第２設定値示唆部５２が消灯することとなる。
【０１７３】
第３設定値示唆部記憶領域４３７には、第３設定値示唆部５３の点灯、及び消灯に関する情報が記憶される。ここで、第３設定値示唆部記憶領域４３７の値が０である場合には、第３設定値示唆部５３が点灯し、第３設定値示唆部記憶領域４３７の値が１である場合には、第３設定値示唆部５３が消灯することとなる。
【０１７４】
第４設定値示唆部記憶領域４３８には、第４設定値示唆部５４の点灯、及び消灯に関する情報が記憶される。ここで、第４設定値示唆部記憶領域４３８の値が０である場合には、第４設定値示唆部５４が点灯し、第４設定値示唆部記憶領域４３８の値が１である場合には、第４設定値示唆部５４が消灯することとなる。
【０１７５】
第５設定値示唆部記憶領域４３９には、第５設定値示唆部５５の点灯、及び消灯に関する情報が記憶される。ここで、第５設定値示唆部記憶領域４３９の値が０である場合には、第５設定値示唆部５５が点灯し、第５設定値示唆部記憶領域４３９の値が１である場合には、第５設定値示唆部５５が消灯することとなる。
【０１７６】
第６設定値示唆部記憶領域４４０には、第６設定値示唆部５６の点灯、及び消灯に関する情報が記憶される。ここで、第６設定値示唆部記憶領域４４０の値が０である場合には、第６設定値示唆部５６が点灯し、第６設定値示唆部記憶領域４４０の値が１である場合には、第６設定値示唆部５６が消灯することとなる。
【０１７７】
有利区間枚数カウンタ４４１は、ＢＢモードや、ＡＴモードなどにおいて、払出が行われたメダルの枚数をカウントするために設けられている。ここで、本実施形態では、０〜２５００の値が有利区間枚数カウンタ４４１に記憶される。
【０１７８】
＜指示情報と払出表示部１４との関係＞
図１９には、指示情報と払出表示部１４との関係が図示されている。
【０１７９】
本実施形態の指示情報は、指示情報無、指示情報左中右、指示情報左右中、指示情報中左右、指示情報中右左、指示情報右左中、指示情報右中左、指示情報左、指示情報中、指示情報右が設けられている。
【０１８０】
指示情報無が決定されると、払出表示部１４は、図１９に示すように何も表示されない。例えば、指示情報無は、リセットモードや通常モードで選択される。
【０１８１】
指示情報左中右が決定されると、払出表示部１４は、図１９に示すような表示態様となる。例えば、指示情報左中右は、条件装置が押し順ベルＢＡである場合に選択される。
【０１８２】
指示情報左右中が決定されると、払出表示部１４は、図１９に示すような表示態様となる。例えば、指示情報左右中は、条件装置が押し順ベルＢＢである場合に選択される。
【０１８３】
指示情報中左右が決定されると、払出表示部１４は、図１９に示すような表示態様となる。例えば、指示情報中左右は、条件装置が押し順ベルＢＣである場合に選択される。
【０１８４】
指示情報中右左が決定されると、払出表示部１４は、図１９に示すような表示態様となる。例えば、指示情報中右左は、条件装置が押し順ベルＢＤである場合に選択される。
【０１８５】
指示情報右左中が決定されると、払出表示部１４は、図１９に示すような表示態様となる。例えば、指示情報中左右は、条件装置が押し順ベルＢＥである場合に選択される。
【０１８６】
指示情報右中左が決定されると、払出表示部１４は、図１９に示すような表示態様となる。例えば、指示情報右中左は、条件装置が押し順ベルＢＦである場合に選択される。
【０１８７】
指示情報左が決定されると、払出表示部１４は、図１９に示すような表示態様となる。例えば、指示情報左は、ＣＺモードにおいて条件装置が押し順ベルＢＡである場合や、押し順ベルＢＢである場合に選択される。
【０１８８】
指示情報中が決定されると、払出表示部１４は、図１９に示すような表示態様となる。例えば、指示情報中は、ＣＺモードにおいて条件装置が押し順ベルＢＣである場合や、押し順ベルＢＤである場合に選択される。
【０１８９】
指示情報右が決定されると、払出表示部１４は、図１９に示すような表示態様となる。例えば、指示情報右は、ＣＺモードにおいて条件装置が押し順ベルＢＥである場合や、押し順ベルＢＦである場合に選択される。
【０１９０】
＜主制御基板１００の電源投入処理＞
図２０には、主制御基板１００の電源投入処理のフローチャートが図示されている。
【０１９１】
ステップＡ１では、主ＣＰＵ２００により電源がオンとなったかどうかが判断される。具体的には、電源ボタン２４が操作され、電源スイッチ２４Ａがオンとなったかどうかが判断される。
【０１９２】
ステップＡ２では、主ＣＰＵ２００により設定値変更処理が行われる。具体的には、設定キーが鍵穴に挿入され、所定の角度回動されたことを鍵穴スイッチ２２Ａが検出すると、現在の設定値が設定値表示部２３に表示されることとなる。そして、設定値変更ボタン２１が操作され、設定値変更スイッチ２１Ａがオンとなると、設定値表示部２３に表示されている設定値が更新表示される。そして、スタートスイッチ５Ａがスタートレバー５の操作を検出すると設定値が確定し、確定した設定値は設定値記憶領域４０１に記憶される。
【０１９３】
ステップＡ３では、主ＣＰＵ２００により遊技進行制御処理が行われる。ここで、遊技進行制御処理については、図２１を用いて説明を行う。
【０１９４】
＜主制御基板１００の遊技進行制御処理＞
図２１には、主制御基板１００の遊技進行制御処理のフローチャートが図示されている。
【０１９５】
ステップＢ１では、主ＣＰＵ２００によりメダル受付処理が行われる。具体的には、メダルセンサ２Ａがメダル投入口２に投入されたメダルを受け付ける処理と、ＢＥＴスイッチ３ＡがＢＥＴボタン３の操作を受け付けたかどうかを判断する処理と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４ＡがＭＡＸＢＥＴボタン４の操作を受け付けたかどうかを判断する処理とが行われることとなる。
【０１９６】
ステップＢ２では、主ＣＰＵ２００によりスタートレバー５の操作を受け付けたかどうかが判断される。具体的には、３枚のメダルがＢＥＴされた状態、または再遊技が入賞した状態でスタートレバー５が操作され、スタートスイッチ５Ａがオンとなったかどうかが判断される。
【０１９７】
ステップＢ３では、主ＣＰＵ２００により役判定処理が行われる。具体的には、遊技状態記憶領域４０２に記憶されている現在の遊技状態に基づいて、主ＲＯＭ３００に記憶されている各条件装置に割り当てられた置数（図５参照）を用いて役の判定が行われる。なお、役の判定結果は、条件装置記憶領域４０３に記憶され、ＢＢが当せんした場合にはＢＢフラグ記憶領域４１１に記憶される。
【０１９８】
ステップＢ４では、主ＣＰＵ２００によりモード別処理が行われる。ここで、モード別処理については、図２２を用いて説明を行う。
【０１９９】
ステップＢ５では、主ＣＰＵ２００により疑似ゲーム処理が行われる。ここで、疑似ゲーム処理については、図３７を用いて説明を行う。
【０２００】
ステップＢ６では、主ＣＰＵ２００によりウエイト処理が行われる。ここで、ウエイト処理については、図３８を用いて説明を行う。
【０２０１】
ステップＢ７では、主ＣＰＵ２００により左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作が行われたかどうかが判断される。具体的には、左停止スイッチ９Ａ、中停止スイッチ１０Ａ、右停止スイッチ１１Ａが、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作を検出したかどうかが判断される。
【０２０２】
ステップＢ８では、主ＣＰＵ２００によりリール停止処理が行われる。具体的には、ステップＢ７の処理で左停止ボタン９の操作が検出された場合には、左リール６の停止制御が行われ、有効ラインに停止した図柄に関する情報が左停止位置記憶領域４０４に記憶される。また、中停止ボタン１０の操作が検出された場合には、中リール７の停止制御が行われ、有効ラインに停止した図柄に関する情報が中停止位置記憶領域４０５に記憶され、また、右停止ボタン１１の操作が検出された場合には、右リール８の停止制御が行われ、有効ラインに停止した図柄に関する情報が右停止位置記憶領域４０６に記憶される。
【０２０３】
ステップＢ９では、主ＣＰＵ２００により左リール６、中リール７、右リール８が全て停止したかどうかが判断される。
【０２０４】
ステップＢ１０では、主ＣＰＵ２００により入賞判定処理が行われる。具体的には、有効ラインに図柄の組み合わせ（図６参照）と、左停止位置記憶領域４０４、中停止位置記憶領域４０５、右停止位置記憶領域４０６に記憶されている値とに基づいて、入賞が成立したかどうかが判断される。そして、入賞が成立したかどうかの判断結果は、入賞情報記憶領域４０７に記憶される。
【０２０５】
ステップＢ１１では、主ＣＰＵ２００によりメダル払出処理が行われる。具体的には、ステップＢ１０で入賞が成立したと判定された場合であって、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせが有効ラインに表示された場合に、ホッパ２０を駆動してメダルの払出が行われる。
【０２０６】
ステップＢ１２では、主ＣＰＵ２００により遊技状態管理処理が行われる。具体的には、遊技状態の移行条件が満たされた場合に、遊技状態記憶領域４０２の値を更新する処理が行われる。なお、遊技状態の移行条件は、図４を用いて説明した通りである。
【０２０７】
ステップＢ１３では、主ＣＰＵ２００により全停止後モード管理処理を行われる。ここで、全停止後モード管理処理については、図３９を用いて説明を行う。
【０２０８】
ステップＢ１４では、主ＣＰＵ２００により有利区間管理処理を行われる。ここで、有利区間管理処理については、図５０を用いて説明を行う。
【０２０９】
ステップＢ１５では、主ＣＰＵ２００により設定値示唆部管理処理が行われる。具体的には、設定値示唆部５０の消灯抽せんが行われる。ここで、本実施形態では、毎ゲーム１／８１９２の確率で消灯抽せんが行われる。そして、消灯抽せんに当せんすると、第１設定値示唆部記憶領域４３５〜第６設定値示唆部記憶領域４４０のうち、点灯している設定値示唆部の情報を読み出し、均等の確率で抽せんが行われる。
【０２１０】
例えば、設定値記憶領域４０１に記憶されている値が１である場合（すなわち、設定値が１である場合）であって、第１設定値示唆部記憶領域４３５〜第６設定値示唆部記憶領域４４０に記憶されている値が全て０である場合（すなわち、第１設定値示唆部５１〜第６設定値示唆部５６が全て点灯している場合に、消灯抽せんに当せんすると、消灯の対象となるのは、第１設定値示唆部５１を除く第２設定値示唆部５２〜第６設定値示唆部５６となる。このため、第２設定値示唆部５２〜第６設定値示唆部５６がそれぞれ１／５の確率で消灯することとなる。なお、詳しくは後述する。
【０２１１】
＜モード別処理のサブルーチン＞
図２２には、ステップＢ４により行われるモード別処理のサブルーチンが図示されている。
【０２１２】
ステップＣ１では、主ＣＰＵ２００によりモード読込処理が行われる。具体的には、モード記憶領域４０８に記憶されている値を読み込む処理が行われる。
【０２１３】
ステップＣ２では、主ＣＰＵ２００によりモードに応じた処理に移行される。具体的には、ステップＣ１の処理により読み込まれた値に応じて、各モードに応じた処理（図２３〜図３６参照）に移行する処理が行われる。
【０２１４】
＜リセットモード処理のサブルーチン＞
図２３には、リセットモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、リセットモード処理のサブルーチンは、ステップＣ１のモード読込処理によりモード記憶領域４０８の値が０である場合に、ステップＣ２の処理で移行される処理である。
【０２１５】
ステップＤ１では、主ＣＰＵ２００によりＲＳＴゲーム数カウンタ４０９から１減算する処理が行われる。
【０２１６】
＜通常モード処理のサブルーチン＞
図２４には、通常モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、通常モード処理のサブルーチンは、ステップＣ１のモード読込処理によりモード記憶領域４０８の値が１である場合に、ステップＣ２の処理で移行される処理である。
【０２１７】
ステップＥ１では、主ＣＰＵ２００により天井ゲーム数カウンタ４１０から１減算する処理が行われる。
【０２１８】
ステップＥ２では、主ＣＰＵ２００により条件装置がＢＢであるかどうかが判断される。具体的には、条件装置記憶領域４０３に記憶されている値が１であるかどうかが判断される。
【０２１９】
ステップＥ３では、主ＣＰＵ２００によりフリーズをセットする処理が行われる。具体的には、フリーズ情報記憶領域４１２に１をセットする処理が行われる。
【０２２０】
ステップＥ４では、主ＣＰＵ２００によりＣＺ抽せん処理が行われる。具体的には、図９（Ａ）に示すＣＺモードの抽せんに割り当てられた置数を用いてＣＺモードの抽せんが行われる。
【０２２１】
ステップＥ５では、主ＣＰＵ２００によりＣＺモードに当せんしたかどうかが判断される。
【０２２２】
ステップＥ６では、主ＣＰＵ２００によりＣＺ前兆ゲーム数を決定する処理が行われる。具体的には、図９（Ｃ）に示す前兆ゲーム数の抽せんに割り当てられた置数を用いて前兆ゲーム数の抽せんが行われる。
【０２２３】
ステップＥ７では、主ＣＰＵ２００によりＢＢ抽せん処理が行われる。具体的には、図９（Ｂ）に示すＢＢモードの抽せんに割り当てられた置数を用いてＢＢモードの抽せんが行われる。
【０２２４】
ステップＥ８では、主ＣＰＵ２００によりＢＢモードに当せんしたかどうかが判断される。
【０２２５】
ステップＥ９では、主ＣＰＵ２００によりＢＢ前兆ゲーム数を決定する処理が行われる。具体的には、図９（Ｃ）に示す前兆ゲーム数の抽せんに割り当てられた置数を用いて前兆ゲーム数の抽せんが行われる。
【０２２６】
ステップＥ１０では、主ＣＰＵ２００によりレア役に当せんしたかどうかが判断される。
【０２２７】
ステップＥ１１では、主ＣＰＵ２００によりＦ前兆ゲーム数を決定する処理が行われる。具体的には、図９（Ｃ）に示す前兆ゲーム数の抽せんに割り当てられた置数を用いて前兆ゲーム数の抽せんが行われる。
【０２２８】
ステップＥ１２では、主ＣＰＵ２００により通常時ポイント獲得抽せんが行われる。具体的には、図９（Ｄ）に示す通常時ポイントの抽せんに割り当てられた置数を用いて通常時ポイントの獲得抽せんが行われる。そして、通常時ポイントの獲得抽せんに当せんすると、通常時ポイント記憶領域４１３の値に１加算される。
【０２２９】
ステップＥ１３では、主ＣＰＵ２００により通常時ポイントが１０となったかどうかが判断される。具体的には、通常時ポイント記憶領域４１３の値が１０であるかどうかが判断される。
【０２３０】
ステップＥ１４では、主ＣＰＵ２００により通常時ポイントＭＡＸ時ＢＢ抽せん処理が行われる。具体的には、図９（Ｅ）に示す通常時ポイントＭＡＸ時のＢＢモードの抽せんに割り当てられた置数を用いてＢＢモードの抽せんが行われる。
【０２３１】
＜ＣＺ前兆モード処理のサブルーチン＞
図２５には、ＣＺ前兆モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、ＣＺ前兆モード処理のサブルーチンは、ステップＣ１のモード読込処理によりモード記憶領域４０８の値が２である場合に、ステップＣ２の処理で移行される処理である。
【０２３２】
ステップＦ１では、主ＣＰＵ２００により前兆ゲーム数カウンタ４１４から１減算する処理が行われる。
【０２３３】
ステップＦ２では、主ＣＰＵ２００により天井ゲーム数カウンタ４１０から１減算する処理が行われる。
【０２３４】
＜ＢＢ前兆モード処理のサブルーチン＞
図２６には、ＢＢ前兆モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、ＢＢ前兆モード処理のサブルーチンは、ステップＣ１のモード読込処理によりモード記憶領域４０８の値が３である場合に、ステップＣ２の処理で移行される処理である。
【０２３５】
ステップＧ１では、主ＣＰＵ２００により前兆ゲーム数カウンタ４１４から１減算する処理が行われる。
【０２３６】
ステップＧ２では、主ＣＰＵ２００により当せんしているＢＢが赤ＢＢであるかどうかが判断される。具体的には、当せんＢＢ記憶領域４１５の値が１であるかどうかが判断される。
【０２３７】
ステップＧ３では、主ＣＰＵ２００により昇格抽せんが行われる。具体的には、図１１に示す昇格抽せんに割り当てられた置数を用いて昇格抽せんが行われる。
【０２３８】
ステップＧ４では、主ＣＰＵ２００により昇格抽せんに当せんしたかどうかが判断される。
【０２３９】
ステップＧ５では、主ＣＰＵ２００により青ＢＢ当せんに書き換える処理が行われる。具体的には、当せんＢＢ記憶領域４１５の値を２に書き換える処理が行われる。
【０２４０】
＜Ｆ前兆モード処理のサブルーチン＞
図２７には、Ｆ前兆モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、ＢＢ前兆モード処理のサブルーチンは、ステップＣ１のモード読込処理によりモード記憶領域４０８の値が４である場合に、ステップＣ２の処理で移行される処理である。
【０２４１】
ステップＨ１では、主ＣＰＵ２００により前兆ゲーム数カウンタ４１４から１減算する処理が行われる。
【０２４２】
ステップＨ２では、主ＣＰＵ２００により前兆書換抽せんが行われる。具体的には、図１０に示す前兆モードの書換に割り当てられた置数を用いて前兆書換抽せんが行われる。
【０２４３】
ステップＨ３では、主ＣＰＵ２００により天井ゲーム数カウンタ４１０から１減算する処理が行われる。
【０２４４】
＜ＣＺモード処理のサブルーチン＞
図２８には、ＣＺモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、ＣＺモード処理のサブルーチンは、ステップＣ１のモード読込処理によりモード記憶領域４０８の値が５である場合に、ステップＣ２の処理で移行される処理である。
【０２４５】
ステップＩ１では、主ＣＰＵ２００によりＣＺゲーム数カウンタ４１６から１減算する処理が行われる。
【０２４６】
ステップＩ２では、主ＣＰＵ２００により条件装置が押し順ベルであるかどうかが判断される。具体的には、条件装置記憶領域４０３の値に基づいて、役の判定結果が押し順ベルであるかどうかが判断される。
【０２４７】
ステップＩ３では、主ＣＰＵ２００によりナビ抽せん処理が行われる。具体的には、図１２（Ｂ）に示すＣＺモード時の指示情報の抽せんで用いられる置数を用いて左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序を報知するかどうかの抽せんが行われる。例えば、役の判定結果が押し順ベルＢＡであるときに、３２７６８／６５５３６の確率で指示情報左が決定され、３２７６８／６５５３６の確率で指示情報無が決定される。
【０２４８】
ステップＩ４では、主ＣＰＵ２００により天井ゲーム数カウンタ４１０から１減算する処理が行われる。
【０２４９】
＜ＢＢ準備モード処理のサブルーチン＞
図２９には、ＢＢ準備モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、ＢＢ準備モード処理のサブルーチンは、ステップＣ１のモード読込処理によりモード記憶領域４０８の値が６である場合に、ステップＣ２の処理で移行される処理である。
【０２５０】
ステップＪ１では、主ＣＰＵ２００により条件装置が押し順ベルであるかどうかが判断される。具体的には、条件装置記憶領域４０３の値に基づいて、役の判定結果が押し順ベルであるかどうかが判断される。
【０２５１】
ステップＪ２では、主ＣＰＵ２００によりナビ決定処理が行われる。具体的には、役の判定結果が押し順ベルＢＡの場合には指示情報左中右が決定され、押し順ベルＢＢの場合には指示情報左右中が決定され、押し順ベルＢＣの場合には指示情報中左右が決定され、押し順ベルＢＤの場合には指示情報中右左が決定され、押し順ベルＢＥの場合には指示情報右左中が決定され、押し順ベルＢＦの場合には指示情報右中左が決定される。
【０２５２】
＜ＢＢモード処理のサブルーチン＞
図３０には、ＢＢモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、ＢＢモード処理のサブルーチンは、ステップＣ１のモード読込処理によりモード記憶領域４０８の値が７または８である場合に、ステップＣ２の処理で移行される処理である。
【０２５３】
ステップＫ１では、主ＣＰＵ２００によりＢＢゲーム数カウンタ４１７から１減算する処理が行われる。
【０２５４】
ステップＫ２では、主ＣＰＵ２００により条件装置が押し順ベルであるかどうかが判断される。具体的には、条件装置記憶領域４０３の値に基づいて、役の判定結果が押し順ベルであるかどうかが判断される。
【０２５５】
ステップＫ３では、主ＣＰＵ２００によりナビ決定処理が行われる。具体的には、役の判定結果が押し順ベルＢＡの場合には指示情報左中右が決定され、押し順ベルＢＢの場合には指示情報左右中が決定され、押し順ベルＢＣの場合には指示情報中左右が決定され、押し順ベルＢＤの場合には指示情報中右左が決定され、押し順ベルＢＥの場合には指示情報右左中が決定され、押し順ベルＢＦの場合には指示情報右中左が決定される。
【０２５６】
ステップＫ４では、主ＣＰＵ２００により疑似ゲーム抽せんが行われる。具体的には、赤ＢＢモード滞在時には、図１３（Ａ）に示す赤ＢＢモードの疑似ゲームの置数を用いて疑似ゲームの抽せんが行われ、青ＢＢモード滞在時には、図１３（Ｂ）に示す青ＢＢモードの疑似ゲームの置数を用いて疑似ゲームの抽せんが行われる。また、疑似ゲームに当せんした場合には、疑似ゲーム記憶領域４１８に記憶される。
【０２５７】
ここで、疑似ゲームに当せんした場合には、疑似ゲームの回数に１５を乗じた数がポイントカウンタ４３０と総ポイントカウンタ４３１に加算して記憶される。具体的には、疑似ゲーム２回が選択された場合には、ポイントカウンタ４３０と総ポイントカウンタ４３１にそれぞれ３０を加算して記憶する。
【０２５８】
＜ＡＴモード処理のサブルーチン＞
図３１には、ＡＴモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、ＡＴモード処理のサブルーチンは、ステップＣ１のモード読込処理によりモード記憶領域４０８の値が９または１０である場合に、ステップＣ２の処理で移行される処理である。
【０２５９】
ステップＬ１では、主ＣＰＵ２００によりＡＴゲーム数カウンタ４１９から１減算する処理が行われる。
【０２６０】
ステップＬ２では、主ＣＰＵ２００により条件装置がレア役であるかどうかが判断される。具体的には、条件装置記憶領域４０３の値に基づいて、役の判定結果がレア役であるかどうかが判断される。
【０２６１】
ステップＬ３では、主ＣＰＵ２００によりＡＴＢＢ抽せんが行われる。具体的には、図１４（Ａ）に示すＡＴＢＢ抽せんに用いられる置数を用いてＡＴＢＢモードの抽せんが行われる。なお、ＡＴＢＢモードの抽せんに当せんした場合には、当せんＡＴＢＢ記憶領域４２０に記憶される。
【０２６２】
ステップＬ４では、主ＣＰＵ２００によりストック抽せん処理が行われる。具体的には、図１４（Ｂ）に示すＡＴモードのストック抽せんに用いられる置数を用いてＡＴモードのストック抽せんが行われる。なお、ＡＴモードのストック抽せんに当せんした場合には、ＡＴセット数カウンタ４２１に記憶される。
【０２６３】
ステップＬ５では、主ＣＰＵ２００により条件装置が押し順ベルであるかどうかが判断される。具体的には、条件装置記憶領域４０３の値に基づいて、役の判定結果が押し順ベルであるかどうかが判断される。
【０２６４】
ステップＬ６では、主ＣＰＵ２００によりＡＴ中ナビ決定処理が行われる。具体的には、ナビフラグ記憶領域４３２の値が１である場合であって、役の判定結果が押し順ベルＢＡの場合には指示情報左中右が決定され、押し順ベルＢＢの場合には指示情報左右中が決定され、押し順ベルＢＣの場合には指示情報中左右が決定され、押し順ベルＢＤの場合には指示情報中右左が決定され、押し順ベルＢＥの場合には指示情報右左中が決定され、押し順ベルＢＦの場合には指示情報右中左が決定される。
【０２６５】
一方で、ナビフラグ記憶領域４３２の値が１である場合であって、役の判定結果が押し順ベルＢＡの場合、または押し順ベルＢＢの場合には指示情報左が決定され、押し順ベルＢＣの場合、または押し順ベルＢＤの場合には指示情報中が決定され、押し順ベルＢＥの場合、または押し順ベルＢＦの場合には指示情報右が決定される。
【０２６６】
＜ＡＴＢＢ準備モード処理のサブルーチン＞
図３２には、ＡＴＢＢ準備モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、ＡＴＢＢ準備モード処理のサブルーチンは、ステップＣ１のモード読込処理によりモード記憶領域４０８の値が１１である場合に、ステップＣ２の処理で移行される処理である。
【０２６７】
ステップＭ１では、主ＣＰＵ２００により条件装置が押し順ベルであるかどうかが判断される。具体的には、条件装置記憶領域４０３の値に基づいて、役の判定結果が押し順ベルであるかどうかが判断される。
【０２６８】
ステップＭ２では、主ＣＰＵ２００によりナビ決定処理が行われる。具体的には、役の判定結果が押し順ベルＢＡの場合には指示情報左中右が決定され、押し順ベルＢＢの場合には指示情報左右中が決定され、押し順ベルＢＣの場合には指示情報中左右が決定され、押し順ベルＢＤの場合には指示情報中右左が決定され、押し順ベルＢＥの場合には指示情報右左中が決定され、押し順ベルＢＦの場合には指示情報右中左が決定される。
【０２６９】
＜ＡＴＢＢモード処理のサブルーチン＞
図３３には、ＡＴＢＢモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、ＡＴＢＢモード処理のサブルーチンは、ステップＣ１のモード読込処理によりモード記憶領域４０８の値が１２または１３である場合に、ステップＣ２の処理で移行される処理である。
【０２７０】
ステップＮ１では、主ＣＰＵ２００によりＡＴＢＢゲーム数カウンタ４２２から１減算する処理が行われる。
【０２７１】
ステップＮ２では、主ＣＰＵ２００により条件装置が押し順ベルであるかどうかが判断される。具体的には、条件装置記憶領域４０３の値に基づいて、役の判定結果が押し順ベルであるかどうかが判断される。
【０２７２】
ステップＮ３では、主ＣＰＵ２００によりナビ決定処理が行われる。具体的には、役の判定結果が押し順ベルＢＡの場合には指示情報左中右が決定され、押し順ベルＢＢの場合には指示情報左右中が決定され、押し順ベルＢＣの場合には指示情報中左右が決定され、押し順ベルＢＤの場合には指示情報中右左が決定され、押し順ベルＢＥの場合には指示情報右左中が決定され、押し順ベルＢＦの場合には指示情報右中左が決定される。
【０２７３】
＜完走ＡＴモード処理のサブルーチン＞
図３４には、完走ＡＴモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、完走ＡＴモード処理のサブルーチンは、ステップＣ１のモード読込処理によりモード記憶領域４０８の値が１４である場合に、ステップＣ２の処理で移行される処理である。
【０２７４】
ステップＯ１では、主ＣＰＵ２００により条件装置が押し順ベルであるかどうかが判断される。具体的には、条件装置記憶領域４０３の値に基づいて、役の判定結果が押し順ベルであるかどうかが判断される。
【０２７５】
ステップＯ２では、主ＣＰＵ２００によりナビ決定処理が行われる。具体的には、役の判定結果が押し順ベルＢＡの場合には指示情報左中右が決定され、押し順ベルＢＢの場合には指示情報左右中が決定され、押し順ベルＢＣの場合には指示情報中左右が決定され、押し順ベルＢＤの場合には指示情報中右左が決定され、押し順ベルＢＥの場合には指示情報右左中が決定され、押し順ベルＢＦの場合には指示情報右中左が決定される。
【０２７６】
＜引戻モード処理のサブルーチン＞
図３５には、引戻モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、引戻モード処理のサブルーチンは、ステップＣ１のモード読込処理によりモード記憶領域４０８の値が１５である場合に、ステップＣ２の処理で移行される処理である。
【０２７７】
ステップＰ１では、主ＣＰＵ２００により引戻ゲーム数カウンタ４２３から１減算する処理が行われる。
【０２７８】
ステップＰ２では、主ＣＰＵ２００により引戻抽せん処理が行われる。具体的には、図１６に示す引戻抽せんに割り当てられた置数を用いて引戻抽せんが行われる。
【０２７９】
＜継続モード処理のサブルーチン＞
図３６には、継続モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、継続モード処理のサブルーチンは、ステップＣ１のモード読込処理によりモード記憶領域４０８の値が１６である場合に、ステップＣ２の処理で移行される処理である。
【０２８０】
ステップＱ１では、主ＣＰＵ２００により継続ゲーム数カウンタ４２４から１減算する処理が行われる。
【０２８１】
ステップＱ２では、主ＣＰＵ２００によりストック抽せん処理が行われる。具体的には、図１７に示す継続モードのストック抽せんに用いられる置数を用いてＡＴモードのストック抽せんが行われる。なお、ＡＴモードのストック抽せんに当せんした場合には、ＡＴセット数カウンタ４２１に記憶される。
【０２８２】
＜疑似ゲーム処理のサブルーチン＞
図３７には、疑似ゲーム処理のサブルーチンが図示されている。ここで、疑似ゲーム処理のサブルーチンは、ステップＢ５により行われる処理である。
【０２８３】
ステップＲ１では、主ＣＰＵ２００によりＣＺモードであるかどうかが判断される。具体的には、モード記憶領域４０８の値に基づいて、ＣＺモードであるかどうかが判断される。
【０２８４】
ステップＲ２では、主ＣＰＵ２００により疑似ゲームがセットされているかどうかが判断される。具体的には、疑似ゲーム記憶領域４１８に記憶されている値に基づいて、疑似ゲームがセットされているかどうかが判断される。
【０２８５】
ステップＲ３では、主ＣＰＵ２００により疑似ゲーム抽せん処理が行われる。具体的には、図１２（Ａ）に示すＣＺモードの疑似ゲームの抽せんで用いられる置数を用いて疑似ゲームの抽せんが行われる。なお、疑似ゲームの抽せんに当せんすると、当せんした疑似ゲームに関する情報が疑似ゲーム記憶領域４１８に記憶される。このとき、疑似ゲームの回数分だけ、入賞カウンタ４２８と、総入賞カウンタ４２９の値が加算して記憶される。例えば、疑似ゲーム２回が選択された場合には、入賞カウンタ４２８と、総入賞カウンタ４２９の値に２を加算して記憶する。
【０２８６】
ステップＲ４では、主ＣＰＵ２００により準備モードであるかどうかが判断される。具体的には、モード記憶領域４０８の値に基づいて、準備モードであるかどうかが判断される。
【０２８７】
ステップＲ５では、主ＣＰＵ２００により青ＢＢ図柄揃いの疑似ゲームがセットされているかどうかが判断される。具体的には、疑似ゲーム記憶領域４１８に記憶されている値に基づいて、青ＢＢ図柄揃いの疑似ゲームがセットされているかどうかが判断される。
【０２８８】
ステップＲ６では、主ＣＰＵ２００により青ＢＢ図柄揃いの疑似ゲームがセットされる。具体的には、疑似ゲーム記憶領域４１８の値に４をセットすることで、青ＢＢ図柄揃いの疑似ゲームがセットされる。
【０２８９】
＜ウエイト処理のサブルーチン＞
図３８には、ウエイト処理のサブルーチンが図示されている。ここで、ウエイト処理のサブルーチンは、ステップＢ６により行われる処理である。
【０２９０】
ステップＳ１では、主ＣＰＵ２００によりフリーズ時であるかどうかが判断される。具体的には、ステップＥ３の処理によりフリーズがセットされ、フリーズ情報記憶領域４１２の値が１であるかどうかが判断される。
【０２９１】
ステップＳ２では、主ＣＰＵ２００によりフリーズを実行する処理が行われる。具体的には、フリーズタイマ４２５に１００００をセットする処理が行われる。
【０２９２】
ステップＳ３では、主ＣＰＵ２００によりフリーズが終了したかどうかが判断される。具体的には、フリーズタイマ４２５の値が０となったかどうかが判断される。
【０２９３】
ステップＳ４では、主ＣＰＵ２００によりウエイトタイマが０であるかどうかが判断される。具体的には、ウエイトタイマ４２６の値が０となったかどうかが判断される。
【０２９４】
ステップＳ５では、主ＣＰＵ２００によりウエイトタイマ４２６がセットされる。具体的には、ウエイトタイマ４２６に４１００がセットされる。
【０２９５】
ステップＳ６では、主ＣＰＵ２００により疑似ゲームがセットされているかどうかが判断される。具体的には、疑似ゲーム記憶領域４１８の値が１以上であるかどうかが判断される。
【０２９６】
ステップＳ７では、主ＣＰＵ２００により疑似ゲームを実行する処理が行われる。具体的には、疑似ゲーム記憶領域４１８に記憶されている値に基づいて、対応する疑似ゲームを実行する処理が行われる。
【０２９７】
ステップＳ８では、主ＣＰＵ２００により疑似ゲームが終了したかどうかが判断される。
【０２９８】
＜全停止後モード管理処理のサブルーチン＞
図３９には、全停止後モード管理処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後モード管理処理のサブルーチンは、ステップＢ１３により行われる処理である。
【０２９９】
ステップＴ１では、主ＣＰＵ２００によりモード読込処理が行われる。具体的には、モード記憶領域４０８に記憶されている値を読み込む処理が行われる。
【０３００】
ステップＴ２では、主ＣＰＵ２００によりモードに応じた処理に移行される。具体的には、ステップＴ１の処理により読み込まれた値に応じて、各モードに応じた処理（図４０〜図５２参照）に移行する処理が行われる。
【０３０１】
＜全停止後リセットモード処理のサブルーチン＞
図４０には、全停止後リセットモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後リセットモード処理のサブルーチンは、ステップＴ１のモード読込処理によりモード記憶領域４０８の値が０である場合に、ステップＴ２の処理で移行される処理である。
【０３０２】
ステップＵ１では、主ＣＰＵ２００によりＲＳＴゲーム数カウンタ４０９の値が０であるかどうかが判断される。
【０３０３】
ステップＵ２では、主ＣＰＵ２００により有利区間をセットする処理が行われる。具体的には、有利区間記憶領域４２７に１がセットされる。
【０３０４】
ステップＵ３では、主ＣＰＵ２００により通常モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域４０８に通常モードに関する情報がセットされる。このとき、天井ゲーム数カウンタ４１０に８６８をセットする処理が行われる。
【０３０５】
＜全停止後通常モード処理のサブルーチン＞
図４１には、全停止後通常モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後通常モード処理のサブルーチンは、ステップＴ１のモード読込処理によりモード記憶領域４０８の値が１である場合に、ステップＴ２の処理で移行される処理である。
【０３０６】
ステップＶ１では、主ＣＰＵ２００によりフリーズが実行されたかどうかが判断される。
【０３０７】
ステップＶ２では、主ＣＰＵ２００によりＢＢ準備モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域４０８にＢＢ準備モードに関する情報がセットされる。
【０３０８】
ステップＶ３では、主ＣＰＵ２００によりＣＺに当せんしたかどうかが判断される。具体的には、ステップＥ４のＣＺ抽せん処理を行った結果、ＣＺモードの抽せんに当せんしたかどうかが判断される。
【０３０９】
ステップＶ４では、主ＣＰＵ２００によりＣＺ前兆モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域４０８にＣＺ前兆モードに関する情報がセットされる。
【０３１０】
ステップＶ５では、主ＣＰＵ２００によりＢＢに当せんしたかどうかが判断される。具体的には、ステップＥ７のＢＢ抽せん処理を行った結果、ＢＢモードの抽せんに当せんしたかどうかが判断される。
【０３１１】
ステップＶ６では、主ＣＰＵ２００によりＢＢ前兆モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域４０８にＢＢ前兆モードに関する情報がセットされる。
【０３１２】
ステップＶ７では、主ＣＰＵ２００によりＦ前兆モード移行時であるかどうかが判断される。具体的には、ステップＥ１０のレア役に当せんしたと判断され、ステップＥ１１の処理によりＦ前兆ゲーム数が決定されたかどうかが判断される。
【０３１３】
ステップＶ８では、主ＣＰＵ２００によりＦ前兆モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域４０８にＦ前兆モードに関する情報がセットされる。
【０３１４】
ステップＶ９では、主ＣＰＵ２００により天井ゲーム数カウンタ４１０が０であるかどうかが判断される。
【０３１５】
ステップＶ１０では、主ＣＰＵ２００により通常ＡＴモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域４０８に通常ＡＴモードに関する情報がセットされる。
【０３１６】
ステップＶ１１では、主ＣＰＵ２００によりＲＴ遊技状態移行時であるかどうかが判断される。
【０３１７】
ステップＶ１２では、主ＣＰＵ２００によりＲＴ移行時ＡＴモード抽せん処理が行われる。具体的には、ＲＴ遊技状態移行時のＡＴモードの抽せんに割り当てられた置数（図９（Ｆ）参照）を用いてＡＴモード（具体的には、通常ＡＴモード）の抽せんが行われる。
【０３１８】
ステップＶ１３では、主ＣＰＵ２００によりＲＴ移行時ＡＴモード抽せん処理に当せんしたかどうかが判断される。
【０３１９】
ステップＶ１４では、主ＣＰＵ２００により通常ＡＴモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域４０８に通常ＡＴモードに関する情報がセットされる。なお、通常ＡＴモードと、有利ＡＴモードの何れに移行するかを抽せんにより決定することとしてもよい。
【０３２０】
ステップＶ１５では、主ＣＰＵ２００により通常時ポイントが１０であるかどうかが判断される。具体的には、通常時ポイント記憶領域４１３の値が１０であるかどうかが判断される。
【０３２１】
ステップＶ１６では、主ＣＰＵ２００によりポイントＭＡＸ時ＡＴ抽せん処理が行われる。具体的には、通常時ポイントＭＡＸ時のＢＢモードの抽せんに割り当てられた置数（図９（Ｅ）参照）を用いてＢＢモードの抽せんが行われる。
【０３２２】
ステップＶ１７では、主ＣＰＵ２００によりポイントＭＡＸ時ＡＴ抽せん処理に当せんしたかどうかが判断される。
【０３２３】
ステップＶ１８では、主ＣＰＵ２００によりＢＢ前兆モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域４０８にＡＴ前兆モードに関する情報がセットされる。なお、ポイントＭＡＸ時ＡＴ抽せん処理に非当せんとなった場合には、Ｆ前兆モードに移行することとしてもよい。
【０３２４】
＜全停止後ＣＺ前兆モード処理のサブルーチン＞
図４２には、全停止後ＣＺ前兆モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後ＣＺ前兆モード処理のサブルーチンは、ステップＴ１のモード読込処理によりモード記憶領域４０８の値が２である場合に、ステップＴ２の処理で移行される処理である。
【０３２５】
ステップＷ１では、主ＣＰＵ２００により前兆ゲーム数カウンタ４１４の値が０であるかどうかが判断される。
【０３２６】
ステップＷ２では、主ＣＰＵ２００によりＣＺモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域４０８にＣＺモードに関する情報がセットされる。
【０３２７】
ステップＷ３では、主ＣＰＵ２００により天井ゲーム数カウンタ４１０が０であるかどうかが判断される。
【０３２８】
ステップＷ４では、主ＣＰＵ２００により通常ＡＴモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域４０８に通常ＡＴモードに関する情報がセットされる。
【０３２９】
＜全停止後ＢＢ前兆モード処理のサブルーチン＞
図４３には、全停止後ＢＢ前兆モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後ＢＢ前兆モード処理のサブルーチンは、ステップＴ１のモード読込処理によりモード記憶領域４０８の値が３である場合に、ステップＴ２の処理で移行される処理である。
【０３３０】
ステップＸ１では、主ＣＰＵ２００により前兆ゲーム数カウンタ４１４の値が０であるかどうかが判断される。
【０３３１】
ステップＸ２では、主ＣＰＵ２００によりＢＢ準備モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域４０８にＢＢ準備モードに関する情報がセットされる。
【０３３２】
＜全停止後Ｆ前兆モード処理のサブルーチン＞
図４４には、全停止後Ｆ前兆モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後Ｆ前兆モード処理のサブルーチンは、ステップＴ１のモード読込処理によりモード記憶領域４０８の値が４である場合に、ステップＴ２の処理で移行される処理である。
【０３３３】
ステップＹ１では、主ＣＰＵ２００により書換抽せんに当せんしたかどうかが判断される。具体的には、ステップＨ２の前兆書換抽せんに当せんしたかどうかが判断される。
【０３３４】
ステップＹ２では、主ＣＰＵ２００によりＢＢ前兆モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域４０８にＢＢ前兆モードに関する情報がセットされる。
【０３３５】
ステップＹ３では、主ＣＰＵ２００により天井ゲーム数カウンタ４１０が０であるかどうかが判断される。
【０３３６】
ステップＹ４では、主ＣＰＵ２００により通常ＡＴモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域４０８に通常ＡＴモードに関する情報がセットされる。
【０３３７】
ステップＹ５では、主ＣＰＵ２００により前兆ゲーム数カウンタ４１４の値が０であるかどうかが判断される。
【０３３８】
ステップＹ６では、主ＣＰＵ２００により通常モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域４０８に通常モードに関する情報がセットされる。
【０３３９】
＜全停止後ＣＺモード処理のサブルーチン＞
図４５には、全停止後ＣＺモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後ＣＺモード処理のサブルーチンは、ステップＴ１のモード読込処理によりモード記憶領域４０８の値が５である場合に、ステップＴ２の処理で移行される処理である。
【０３４０】
ステップＺ１では、主ＣＰＵ２００によりベルが入賞したかどうかが判断される。具体的には、右下がりベル、右上がりベル、下段ベルの何れかが入賞したかどうかが判断される。
【０３４１】
ステップＺ２では、主ＣＰＵ２００により入賞カウンタ４２８に１加算する処理が行われる。
【０３４２】
ステップＺ３では、主ＣＰＵ２００により総入賞カウンタ４２９に１加算する処理が行われる。
【０３４３】
ステップＺ４では、主ＣＰＵ２００によりレア役に当せんしたかどうかが判断される。
【０３４４】
ステップＺ５では、主ＣＰＵ２００によりカウンタ加算処理が行われる。具体的には、入賞カウンタ４２８の値と、総入賞カウンタ４２９の値を加算する処理が行われる。
【０３４５】
ステップＺ６では、主ＣＰＵ２００により総入賞カウンタ４２９の値が１２であるかどうかが判断される。
【０３４６】
ステップＺ７では、主ＣＰＵ２００によりＡＴモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域４０８に通常ＡＴモードに関する情報がセットされる。このとき、入賞カウンタ４２８や、総入賞カウンタ４２９の値がクリアされる。なお、通常ＡＴモードのみならず、有利ＡＴモードに移行することとしてもよい。
【０３４７】
ステップＺ８では、主ＣＰＵ２００によりＣＺゲーム数カウンタ４１６の値が０であるかどうかが判断される。
【０３４８】
ステップＺ９では、主ＣＰＵ２００により入賞カウンタ４２８の値が３以上であるかどうかが判断される。
【０３４９】
ステップＺ１０では、主ＣＰＵ２００によりＣＺゲーム数カウンタ４１６を再セットする処理が行われる。具体的には、ＣＺゲーム数カウンタ４１６に１２がセットされる。
【０３５０】
ステップＺ１１では、主ＣＰＵ２００により入賞カウンタ４２８がリセットされる。具体的には、入賞カウンタ４２８がクリアされる。なお、総入賞カウンタ４２９の値はクリアされない。
【０３５１】
ステップＺ１２では、主ＣＰＵ２００により通常モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域４０８に通常モードに関する情報がセットされる。このとき、入賞カウンタ４２８や、総入賞カウンタ４２９の値がクリアされる。
【０３５２】
＜全停止後ＢＢ準備モード処理のサブルーチン＞
図４６には、全停止後ＢＢ準備モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後ＢＢ準備モード処理のサブルーチンは、ステップＴ１のモード読込処理によりモード記憶領域４０８の値が６である場合に、ステップＴ２の処理で移行される処理である。
【０３５３】
ステップＡＡ１では、主ＣＰＵ２００により赤ＢＢ当せん時であるかどうかが判断される。具体的には、当せんＢＢ記憶領域４１５に記憶されている値に基づいて、赤ＢＢに当せんしているかどうかが判断される。
【０３５４】
ステップＡＡ２では、主ＣＰＵ２００により条件装置がリプレイＲＣであるかどうかが判断される。具体的には、条件装置記憶領域４０３の値に基づいて、役の判定結果がリプレイＲＣであるかどうかが判断される。
【０３５５】
ステップＡＡ３では、主ＣＰＵ２００により赤ＢＢモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域４０８に赤ＢＢモードに関する情報がセットされる。このとき、ＢＢゲーム数カウンタ４１７に１５がセットされる。
【０３５６】
ステップＡＡ４では、主ＣＰＵ２００により青ＢＢモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域４０８に青ＢＢモードに関する情報がセットされる。このとき、ＢＢゲーム数カウンタ４１７に２０がセットされる。
【０３５７】
＜全停止後ＢＢモード処理のサブルーチン＞
図４７には、全停止後ＢＢモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後ＢＢモード処理のサブルーチンは、ステップＴ１のモード読込処理によりモード記憶領域４０８の値が７または８である場合に、ステップＴ２の処理で移行される処理である。
【０３５８】
ステップＡＢ１では、主ＣＰＵ２００により入賞が成立したかどうかが判断される。具体的には、入賞情報記憶領域４０７の値に基づいて、入賞が成立したかどうかが判断される。
【０３５９】
ステップＡＢ２では、主ＣＰＵ２００によりポイント加算処理が行われる。具体的には、入賞により払い出されるメダルの枚数分のポイントをポイントカウンタ４３０に加算して記憶する処理が行われる。例えば、右下がりベルＢａが入賞した場合には、１５枚のメダルの払出が行われるので、ポイントカウンタ４３０に記憶されている値に１５を加算して記憶される。
【０３６０】
ステップＡＢ３では、主ＣＰＵ２００により総ポイント加算処理が行われる。具体的には、入賞により払い出されるメダルの枚数分のポイントを総ポイントカウンタ４３１に加算して記憶する処理が行われる。例えば、右下がりベルＢａが入賞した場合には、１５枚のメダルの払出が行われるので、総ポイントカウンタ４３１に記憶されている値に１５を加算して記憶される。
【０３６１】
ステップＡＢ４では、主ＣＰＵ２００によりＢＢゲーム数カウンタ４１７の値が０であるかどうかが判断される。
【０３６２】
ステップＡＢ５では、主ＣＰＵ２００によりミッションがクリアされたかどうかが判断される。具体的には、ポイントカウンタ４３０の値が１２０以上であるかどうかが判断される。
【０３６３】
ステップＡＢ６では、主ＣＰＵ２００により最終ミッションがクリアされたかどうかが判断される。具体的には、総ポイントカウンタ４３１の値が３９０以上であるかどうかが判断される。
【０３６４】
ステップＡＢ７では、主ＣＰＵ２００により赤ＢＢモードであるかどうかが判断される。具体的には、モード記憶領域４０８に記憶されている値に基づいて、赤ＢＢモードであるかどうかが判断される。
【０３６５】
ステップＡＢ８では、主ＣＰＵ２００により有利ＡＴモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域４０８に有利ＡＴモードに関する情報がセットされる。このとき、ＡＴゲーム数カウンタ４１９に３０がセットされ、ＡＴセット数カウンタ４２１に１がセットされる。
【０３６６】
ステップＡＢ９では、主ＣＰＵ２００により主ＣＰＵ２００により完走ＡＴモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域４０８に完走ＡＴモードに関する情報がセットされる。
【０３６７】
ステップＡＢ１０では、主ＣＰＵ２００によりミッションを再セットする処理が行われる。具体的には、ポイントカウンタ４３０をクリアする処理が行われる。
【０３６８】
ステップＡＢ１１では、主ＣＰＵ２００により通常ＡＴモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域４０８に通常ＡＴモードに関する情報がセットされる。このとき、ＡＴゲーム数カウンタ４１９に３０がセットされる。
【０３６９】
＜全停止後ＡＴモード処理のサブルーチン＞
図４８には、全停止後ＡＴモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後ＡＴモード処理のサブルーチンは、ステップＴ１のモード読込処理によりモード記憶領域４０８の値が９または１０である場合に、ステップＴ２の処理で移行される処理である。
【０３７０】
ステップＡＣ１では、主ＣＰＵ２００により条件装置がレア役であるかどうかが判断される。具体的には、条件装置記憶領域４０３の値に基づいて、役の判定結果がレア役であるかどうかが判断される。
【０３７１】
ステップＡＣ２では、主ＣＰＵ２００によりＡＴＢＢ抽せんポイントカウンタ４３３に１加算する処理が行われる。
【０３７２】
ステップＡＣ３では、主ＣＰＵ２００によりレア役当せん時ＡＴＢＢ抽せん処理が行われる。具体的には、ＡＴＢＢ抽せんで用いられる置数（図１４（Ａ）参照）を用いて、ＡＴＢＢモードの抽せんが行われる。
【０３７３】
ステップＡＣ４では、主ＣＰＵ２００によりレア役当せん時ストック抽せん処理が行われる。具体的には、ＡＴモードのストック抽せんで用いられる置数（図１４（Ｂ）参照）を用いて、ＡＴモードのストック抽せんが行われる。
【０３７４】
ステップＡＣ５では、主ＣＰＵ２００によりナビフラグを設定する処理が行われる。具体的には、ナビフラグ記憶領域４３２に１をセットする処理が行われる。
【０３７５】
ステップＡＣ６では、主ＣＰＵ２００により払出枚数が１５であるかどうかが判断される。具体的には、右下がりベル、右上がりベル、下段ベルの何れかが入賞したかどうかが判断される。
【０３７６】
ステップＡＣ７では、主ＣＰＵ２００によりＡＴＢＢ抽せんポイントに１加算する処理が行われる。具体的には、ＡＴＢＢ抽せんポイントカウンタ４３３に１加算する処理が行われる。
【０３７７】
ステップＡＣ８では、主ＣＰＵ２００によりＡＴＢＢ抽せんポイントの値が１０であるかどうかが判断される。
【０３７８】
ステップＡＣ９では、主ＣＰＵ２００によりポイント最大時ＡＴＢＢ抽せん処理が行われる。具体的には、ポイントＭＡＸ時のＡＴＢＢ抽せんで用いられる置数（図１４（Ｃ）参照）を用いて、ＡＴＢＢモードの抽せんが行われる。
【０３７９】
ステップＡＣ１０では、主ＣＰＵ２００によりＡＴＢＢモードの抽せんに当せんしたかどうかが判断される。
【０３８０】
ステップＡＣ１１では、主ＣＰＵ２００によりＡＴＢＢ準備モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域４０８にＡＴＢＢ準備モードに関する情報がセットされる。
【０３８１】
ステップＡＣ１２では、主ＣＰＵ２００によりナビフラグ処理が行われる。具体的には、条件装置記憶領域４０３の値に基づいて、役の判定結果がリプレイであるかどうかが判断され、役の判定結果がリプレイである場合には、ナビフラグ記憶領域４３２に０をセットする処理が行われる。一方で、リプレイでない場合には、ナビフラグ記憶領域４３２に１をセットする処理が行われる。
【０３８２】
ステップＡＣ１３では、主ＣＰＵ２００によりＡＴゲーム数カウンタ４１９の値が０であるかどうかが判断される。
【０３８３】
ステップＡＣ１４では、主ＣＰＵ２００によりＡＴセット数カウンタ４２１の値が１以上であるかどうかが判断される。
【０３８４】
ステップＡＣ１５では、主ＣＰＵ２００により継続モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域４０８に継続モードに関する情報がセットされる。このとき、ＡＴセット数カウンタの値から１減算する処理が行われる。
【０３８５】
ステップＡＣ１６では、主ＣＰＵ２００により引戻モードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域４０８に引戻モードに関する情報がセットされる。
【０３８６】
＜全停止後ＡＴＢＢ準備モード処理のサブルーチン＞
図４９には、全停止後ＡＴＢＢ準備モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後ＡＴＢＢ準備モード処理のサブルーチンは、ステップＴ１のモード読込処理によりモード記憶領域４０８の値が１１である場合に、ステップＴ２の処理で移行される処理である。
【０３８７】
ステップＡＤ１では、主ＣＰＵ２００により赤ＡＴＢＢ当せん時であるかどうかが判断される。具体的には、当せんＡＴＢＢ記憶領域４２０に記憶されている値に基づいて、赤ＡＴＢＢに当せんしているかどうかが判断される。
【０３８８】
ステップＡＤ２では、主ＣＰＵ２００により条件装置がリプレイＲＣであるかどうかが判断される。具体的には、条件装置記憶領域４０３の値に基づいて、役の判定結果がリプレイＲＣであるかどうかが判断される。
【０３８９】
ステップＡＤ３では、主ＣＰＵ２００により赤ＡＴＢＢモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域４０８に赤ＢＢモードに関する情報がセットされる。このとき、ＡＴＢＢゲーム数カウンタ４２２に１５がセットされる。
【０３９０】
ステップＡＤ４では、主ＣＰＵ２００により青ＢＢモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域４０８に青ＡＴＢＢモードに関する情報がセットされる。このとき、ＡＴＢＢゲーム数カウンタ４２２に２０がセットされる。
【０３９１】
＜全停止後ＡＴＢＢモード処理のサブルーチン＞
図５０には、全停止後ＡＴＢＢモード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後ＡＴＢＢモード処理のサブルーチンは、ステップＴ１のモード読込処理によりモード記憶領域４０８の値が１２または１３である場合に、ステップＴ２の処理で移行される処理である。
【０３９２】
ステップＡＥ１では、主ＣＰＵ２００により入賞が成立したかどうかが判断される。具体的には、入賞情報記憶領域４０７の値に基づいて、入賞が成立したかどうかが判断される。
【０３９３】
ステップＡＥ２では、主ＣＰＵ２００によりポイント加算処理が行われる。具体的には、入賞により払い出されるメダルの枚数分のポイントをポイントカウンタ４３０に加算して記憶する処理が行われる。
【０３９４】
ステップＡＥ３では、主ＣＰＵ２００により総ポイント加算処理が行われる。具体的には、入賞により払い出されるメダルの枚数分のポイントを総ポイントカウンタ４３１に加算して記憶する処理が行われる。
【０３９５】
ステップＡＥ４では、主ＣＰＵ２００によりＡＴＢＢゲーム数カウンタ４２２の値が０であるかどうかが判断される。
【０３９６】
ステップＡＥ５では、主ＣＰＵ２００によりミッションがクリアされたかどうかが判断される。具体的には、ポイントカウンタ４３０の値が１２０以上であるかどうかが判断される。
【０３９７】
ステップＡＥ６では、主ＣＰＵ２００により最終ミッションがクリアされたかどうかが判断される。具体的には、総ポイントカウンタ４３１の値が３９０以上であるかどうかが判断される。
【０３９８】
ステップＡＥ７では、主ＣＰＵ２００により赤ＡＴＢＢモードであるかどうかが判断される。具体的には、モード記憶領域４０８に記憶されている値に基づいて、赤ＡＴＢＢモードであるかどうかが判断される。
【０３９９】
ステップＡＥ８では、主ＣＰＵ２００により有利ＡＴモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域４０８に有利ＡＴモードに関する情報がセットされる。このとき、ＡＴゲーム数カウンタ４１９に３０がセットされ、ＡＴセット数カウンタ４２１に１が加算される。
【０４００】
ステップＡＥ９では、主ＣＰＵ２００により主ＣＰＵ２００により完走ＡＴモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域４０８に完走ＡＴモードに関する情報がセットされる。
【０４０１】
ステップＡＥ１０では、主ＣＰＵ２００によりミッションを再セットする処理が行われる。具体的には、ポイントカウンタ４３０をクリアする処理が行われる。なお、このとき総ポイントカウンタ４３１の値はクリアされない。
【０４０２】
ステップＡＥ１１では、主ＣＰＵ２００により通常ＡＴモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域４０８に通常ＡＴモードに関する情報がセットされる。このとき、ＡＴゲーム数カウンタ４１９に３０がセットされる。
【０４０３】
＜全停止後引戻モード処理のサブルーチン＞
図５１には、全停止後引戻モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後引戻モード処理のサブルーチンは、ステップＴ１のモード読込処理によりモード記憶領域４０８の値が１５である場合に、ステップＴ２の処理で移行される処理である。
【０４０４】
ステップＡＦ１では、主ＣＰＵ２００により引戻抽せんに当せんしたかどうかが判断される。具体的には、ステップＰ２の引戻抽せん処理を行った結果、引戻抽せんに当せんしたかどうかが判断される。
【０４０５】
ステップＡＦ２では、主ＣＰＵ２００により通常ＡＴモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域４０８に通常ＡＴモードに関する情報がセットされる。このとき、ＡＴゲーム数カウンタ４１９に３０がセットされる。
【０４０６】
ステップＡＦ３では、主ＣＰＵ２００により引戻ゲーム数カウンタ４２３の値が０であるかどうかが判断される。
【０４０７】
ステップＡＦ４では、主ＣＰＵ２００によりリセットモードに移行する処理が行われる。具体的には、モード記憶領域４０８にリセットモードに関する情報がセットされる。このとき、ＲＳＴゲーム数カウンタ４０９に３２がセットされる。
【０４０８】
＜全停止後継続モード処理のサブルーチン＞
図５２には、全停止後継続モード処理のサブルーチンが図示されている。ここで、全停止後継続モード処理のサブルーチンは、ステップＴ１のモード読込処理によりモード記憶領域４０８の値が１６である場合に、ステップＴ２の処理で移行される処理である。
【０４０９】
ステップＡＧ１では、主ＣＰＵ２００により継続ゲーム数カウンタ４２４の値が０であるかどうかが判断される。
【０４１０】
ステップＡＧ２では、主ＣＰＵ２００によりＡＴモードに復帰する処理が行われる。具体的には、ＡＴセット数カウンタ４２１の値から１減算した結果、ＡＴセット数カウンタ４２１の値が０である場合には通常ＡＴモードに移行し、ＡＴセット数カウンタ４２１の値が０でない場合には有利ＡＴモードに移行する。このとき、ＡＴゲーム数カウンタ４１９に３０がセットされる。
＜有利区間管理処理のサブルーチン＞
図５３には、有利区間管理処理のサブルーチンが図示されている。ここで、有利区間管理処理のサブルーチンは、ステップＢ１４により行われる処理である。
【０４１１】
ステップＡＨ１では、主ＣＰＵ２００により有利区間ゲーム数カウンタ４３４の値から１減算する処理が行われる。
【０４１２】
ステップＡＨ２では、主ＣＰＵ２００により有利区間ゲーム数カウンタ４３４の値が０であるかどうかが判断される。
【０４１３】
ステップＡＨ３では、主ＣＰＵ２００によりＲＡＭ４００をクリアする処理が行われる。具体的には、ＲＡＭ４００の所定の記憶領域をクリアする処理が行われる。例えば、モード記憶領域４０８の値がクリアされることにより、モード記憶領域４０８の値が０になるので、リセットモードに移行することとなる。また、有利区間記憶領域４２７の値がクリアされることにより、有利区間記憶領域４２７の値が０となるので、通常区間となる。なお、設定値記憶領域４０１と、遊技状態記憶領域４０２はクリアされず記憶されたままとなる。
【０４１４】
ステップＡＨ４では、主ＣＰＵ２００により有利区間枚数カウンタ４４１の値が２４０１以上であるかどうかが判断される。なお、有利区間枚数カウンタ４４１の値は、ＢＢモードや、ＡＴモードなどにおいて、払出が行われたメダルの枚数をカウントするために設けられている。
【０４１５】
＜タイマ割込処理＞
図５４には、主制御基板１００のタイマ割込処理のフローチャートが図示されている。なお、タイマ割込処理は、主制御基板１００の遊技進行制御処理に対して１ｍｓごとに割り込んで行われる処理である。
【０４１６】
ステップＡＩ１では、主ＣＰＵ２００により割込初期処理が行われる。具体的には、レジスタの退避や、割込を禁止する処理などが行われる。
【０４１７】
ステップＡＩ２では、主ＣＰＵ２００により電源断が検知されたかどうかが判断される。
【０４１８】
ステップＡＩ３では、主ＣＰＵ２００により電源断処理が行われる。具体的には、レジスタを退避する処理や、スタックポインタや割込状態を保存する処理が行われる。また、遊技状態記憶領域４０２に記憶されている情報や、条件装置記憶領域４０３に記憶されている情報を保持する処理を行う。そして、チェックサムの算出する処理や、チェックサムを記憶する処理が行われる。
【０４１９】
ステップＡＩ４では、主ＣＰＵ２００により割込カウンタの値を更新する処理が行われる。具体的には、割込カウンタの値から１減算する処理が行われる。
【０４２０】
ステップＡＩ５では、主ＣＰＵ２００によりタイマ計測処理が行われる。当該処理によりフリーズタイマ４２５や、ウエイトタイマ４２６などの値から１減算する処理が行われる。
【０４２１】
ステップＡＩ６では、主ＣＰＵ２００により入力ポート読込処理が行われる。具体的には、入力ポートに入力された各種信号の信号レベルの読込、記憶、判定などが行われる。
【０４２２】
ステップＡＩ７では、主ＣＰＵ２００によりリール制御処理が行われる。具体的には、左リール６、中リール７、右リール８の駆動（左リール６、中リール７、右リール８の回転の加速、減速、定速維持や停止維持など）の制御が行われる。また、左リール６、中リール７、右リール８の駆動状態（停止、リール回転待機中、加速中、定速中、減速中）に応じて、ステッピングモータの励磁層を切り替えるタイミングを示す駆動パルス出力カウンタ値の更新や、ステッピングモータを駆動さあせるリール駆動パルスデータの取得、更新、出力の処理が行われる。
【０４２３】
ステップＡＩ８では、主ＣＰＵ２００により左リール６、中リール７、右リール８の全てに対してステップＡＩ７のリール制御処理が行われたかどうかが判断される。
【０４２４】
ステップＡＩ９では、主ＣＰＵ２００によりポート出力処理が行われる。具体的には、左リール６、中リール７、右リール８や、ホッパ２０などの励磁出力が行われる。
【０４２５】
ステップＡＩ１０では、主ＣＰＵ２００によりコマンド送信処理が行われる。具体的には、制御コマンドバッファに記憶された制御コマンドを送信する処理が行われる。ここで、制御コマンドバッファに記憶された制御コマンドについて説明すると、主ＲＡＭ４００の各領域の値が更新された後、制御コマンドバッファに制御コマンドが記憶される。例えば、ステップＢ３の役判定処理による役の判定結果の情報を有する役判定コマンド、決定された指示情報に関する情報を有する指示情報コマンド、停止したリールに関する情報を有する停止コマンド、入賞した図柄の組み合わせに関する情報を有する入賞コマンド等が挙げられる。
【０４２６】
ステップＡＩ１１では、主ＣＰＵ２００により外端信号出力が行われる。具体的には、外端信号データを読み出し、スロットマシン１の外部に外端信号を出力する処理が行われる。
【０４２７】
ステップＡＩ１２では、主ＣＰＵ２００によりＬＥＤ表示処理が行われる。具体的には、貯留表示部１３、払出表示部１４、ＢＥＴ枚数表示部１５、再遊技表示部１６、開始許可表示部１７、投入許可表示部１８、有利区間表示部１９の点灯制御や、消灯制御が行われる。
【０４２８】
例えば、エラーが発生していないときには、払出表示部１４にメダルの払出枚数を表示する処理や、設定値を表示する処理、指示情報を表示する処理が行われる。また、エラーが発生しているときには、エラーの情報を表示する処理が行われる。
【０４２９】
ステップＡＩ１３では、主ＣＰＵ２００によりエラー管理処理が行われる。具体的には、エラーが発生しているかどうかを判定する処理が行われる。また、エラーが発生している場合には、副制御基板８００にエラー情報を送信する処理が行われる。
【０４３０】
ステップＡＩ１４では、主ＣＰＵ２００により乱数更新処理が行われる。役の判定に用いられる乱数値を更新する処理が行われる。
【０４３１】
ステップＡＩ１５では、主ＣＰＵ２００により割込復帰処理が行われる。具体的には、レジスタを復帰する処理や、割込を許可する処理が行われる。
【０４３２】
＜副制御基板８００の電源投入処理＞
図５５には、副制御基板８００の電源投入処理のフローチャートが図示されている。
【０４３３】
ステップＡＪ１では、副ＣＰＵ８１１により電源がオンとなったかどうかが判断される。具体的には、電源ボタン２４が操作され、電源スイッチ２４Ａがオンとなったかどうかが判断される。
【０４３４】
ステップＡＪ２では、副ＣＰＵ８１１により主制御基板通信処理が行われる。具体的には、主制御基板１００からコマンドを受信したかどうかが判断される。そして、主制御基板１００からコマンドを受信した場合には、副ＲＡＭ８１３に記憶する処理が行われる。
【０４３５】
ステップＡＪ３では、副ＣＰＵ８１１により画像表示装置制御処理が行われる。具体的には、音画像ＣＰＵ８２１を介して画像表示装置２６の制御が行われる。
【０４３６】
ステップＡＪ４では、副ＣＰＵ８１１によりランプ制御処理が行われる。具体的には、ランプ２５の制御が行われる。
【０４３７】
ステップＡＪ５では、副ＣＰＵ８１１によりスピーカ制御処理が行われる。具体的には、音画像ＣＰＵ８２１を介してスピーカ２７の制御が行われる。
【０４３８】
ステップＡＪ６では、副ＣＰＵ８１１により各種スイッチ検出時処理が行われる。具体的には、演出スイッチ２８Ａが演出ボタン２８の操作を検出すると、画像表示装置２６に表示されている画像を切り替える処理が行われ、光調整スイッチ２９Ａが光調整ボタン２９の操作を検出すると、ランプ２５の光量を調整する処理が行われ、音調整スイッチ３０Ａが音調整ボタン３０の操作を検出すると、スピーカ２７の音量を調整する処理が行われる。
【０４３９】
＜ＢＢ準備モードから赤ＢＢモードに移行するときのアニメーション＞
図５６には、ＢＢ準備モードから赤ＢＢモードに移行するときのアニメーションが図示されている。
【０４４０】
図５６（Ａ）に示す通り、ＢＢ準備モードに移行すると、画像表示装置２６にはＢＢモードに移行することを報知する画像が表示される。具体的には、ＢＢ確定という文字画像と、キャラクタ画像が画像表示装置２６に表示される。
【０４４１】
図５６（Ｂ）に示す通り、スタートレバー５の操作が行われると、左リール６、中リール７、右リールの回転が開始される。このとき、画像表示装置２６には、右停止ボタン１１、中停止ボタン１０、左停止ボタン９の順序で赤ＢＢ図柄１００１を狙うことを示唆する画像が表示される。具体的には、ＢＢ準備モードにおいて、役の判定結果がリプレイＲＣであるときに、右方向から左方向へ向く矢印の画像と、「赤ＢＢを狙え！」という文字画像と、キャラクタ画像とが画像表示装置２６に表示されることとなる。
【０４４２】
図５６（Ｃ）に示す通り、右停止ボタン１１の操作が行われると、右リール８の回転が停止される。このとき、画像表示装置２６に表示される画像は、図５６（Ｂ）と同様である。
【０４４３】
図５６（Ｄ）に示す通り、中停止ボタン１０の操作が行われると、中リール７の回転が停止される。このとき、画像表示装置２６に表示される画像は、図５６（Ｂ）と同様である。
【０４４４】
図５６（Ｅ）に示す通り、左停止ボタン９の操作が行われると、左リール６の回転が停止される。このとき、画像表示装置２６には、赤ＢＢモードに移行したことを示唆する画像が表示される。具体的には、３個の赤ＢＢ図柄１００１と、赤ＢＢモードという文字画像とが表示される。
【０４４５】
＜ＢＢ準備モードから青ＢＢモードに移行するときのアニメーション＞
図５７には、ＢＢ準備モードから青ＢＢモードに移行するときのアニメーションが図示されている。
【０４４６】
図５７（Ａ）に示す通り、ＢＢ準備モードに移行すると、画像表示装置２６には青ＢＢモードに移行することを報知する画像が表示される。具体的には、ＢＢ確定という文字画像と、キャラクタ画像が画像表示装置２６に表示される。
【０４４７】
なお、図５７（Ａ）のタイミングで画像表示装置２６に表示される画像は、図５６（Ａ）のタイミングで画像表示装置２６に表示される画像と同じ画像となっている。このため、図５６（Ａ）のタイミングや、図５７（Ａ）のタイミングでは、赤ＢＢモードに移行するか、青ＢＢモードに移行するかが解らないようになっている。
【０４４８】
図５７（Ｂ）に示す通り、スタートレバー５の操作が行われると、左リール６、中リール７、右リール８の回転が開始される。このとき、画像表示装置２６に表示される画像は、図５７（Ａ）のタイミングで画像表示装置２６に表示される画像と同じ画像となっている。
【０４４９】
なお、以下においては、疑似ゲームにより青ＢＢ図柄１００２が中段ラインに揃って表示されることとなる。
【０４５０】
図５７（Ｃ）に示す通り、右停止ボタン１１の操作が行われると、右リール８の回転が仮停止される。このとき、右停止ボタン１１の操作がどのタイミングで行われたとしても、右リール８の中段に青ＢＢ図柄１００２が仮停止するようになっている。そして、右停止ボタン１１の操作が行われた後、画像表示装置２６には、青ＢＢモードに移行することを示唆する画像が表示される。具体的には、画像表示装置２６には、３個の青ＢＢ図柄１００２と、キャラクタ画像とが表示される。
【０４５１】
図５７（Ｄ）に示す通り、中停止ボタン１０の操作が行われると、中リール７の回転が仮停止される。このとき、中停止ボタン１０の操作がどのタイミングで行われたとしても、中リール７の中段に青ＢＢ図柄１００２が仮停止するようになっている。このとき、画像表示装置２６に表示される画像は、図５７（Ｃ）と同様である。
【０４５２】
図５７（Ｅ）に示す通り、左停止ボタン９の操作が行われると、左リール６の回転が仮停止される。このとき、画像表示装置２６には、青ＢＢモードに移行したことを示唆する画像が表示される。具体的には、３個の青ＢＢ図柄１００２と、青ＢＢモードという文字画像とが表示される。
【０４５３】
そして、図５７（Ｆ）に示す通り、疑似ゲームが終了し、スタートレバー５の操作が行われると、左リール６、中リール７、右リール８が回転することとなる。
【０４５４】
＜ＢＢモードのタイミングチャート＞
図５８には、ＢＢモードのタイミングチャートが図示されている。
【０４５５】
図５８（Ａ）は、赤ＢＢモードのタイミングチャートであり、図５８（Ｂ）は、青ＢＢモードのタイミングチャートである。
【０４５６】
図５８のタイミングＴａは、ＢＢ準備モード滞在時に役の判定結果がリプレイＲＣとなったタイミングである。具体的には、ステップＡＡ２の処理により、役の判定結果がリプレイＲＣであると判定され、ステップＡＡ３の処理により赤ＢＢモードに移行することとなる。このとき、ＢＢゲーム数カウンタ４１７の値に１５がセットされる。
【０４５７】
図５８のタイミングＴｂは、赤ＢＢモードに移行してから１５ゲームが経過したタイミングである。換言すると、ＢＢゲーム数カウンタ４１７の値が０となったタイミングである。ここで、本実施形態では、タイミングＴａからタイミングＴｂの間の１５ゲームで、ポイントカウンタ４３０や、総ポイントカウンタ４３１の値を加算させてミッションクリアを目指すゲーム性となっている。
【０４５８】
そして、図５８のタイミングＴｂのタイミングでは、ミッションをクリアしたとして説明を続ける。ミッションをクリアすると、再度１５ゲームの間でミッションクリアを目指すこととなる。具体的には、ステップＡＢ１０の処理により、ＢＢゲーム数カウンタ４１７の値に１５がセットされ、ポイントカウンタ４３０の値がクリアされる。
【０４５９】
図５８のタイミングＴｃは、タイミングＴｂのタイミングセットされたＢＢゲーム数カウンタ４１７の値が０となったタイミングである。ここで、図５８のタイミングＴｃのタイミングでは、ミッションをクリアしたとして説明を続ける。ミッションをクリアすると、再度１５ゲームの間で最終ミッションクリアを目指すこととなる。具体的には、ステップＡＢ１０の処理により、ＢＢゲーム数カウンタ４１７の値に１５がセットされ、ポイントカウンタ４３０の値がクリアされる。
【０４６０】
図５８のタイミングＴｄは、タイミングＴｃのタイミングセットされたＢＢゲーム数カウンタ４１７の値が０となったタイミングである。ここで、図５８のタイミングＴｄのタイミングでは、最終ミッションをクリアできなかったとして説明を続ける。最終ミッションがクリアできなかった場合、通常ＡＴモードに移行することとなる。具体的には、ステップＡＢ１１の処理により、通常ＡＴモードに移行することとなる。
【０４６１】
図５８のタイミングＴｅは、ＢＢ準備モード滞在時に疑似ゲームが行われるタイミングである。具体的には、ステップＲ６の処理により青ＢＢ図柄揃いの疑似ゲームがセットされ、ステップＳ７の処理により青ＢＢ図柄揃いの疑似ゲームが実行され、ステップＡＡ４の処理により、青ＢＢモードに移行され、ＢＢゲーム数カウンタ４１７の値に２０がセットされる。
【０４６２】
図５８のタイミングＴｆは、青ＢＢモードに移行してから２０ゲームが経過したタイミングである。換言すると、ＢＢゲーム数カウンタ４１７の値が０となったタイミングである。ここで、本実施形態では、タイミングＴｅからタイミングＴｆの間の２０ゲームで、ポイントカウンタ４３０や、総ポイントカウンタ４３１の値を加算させてミッションクリアを目指すゲーム性となっている。
【０４６３】
そして、図５８のタイミングＴｆのタイミングでは、ミッションをクリアしたとして説明を続ける。ミッションをクリアすると、再度２０ゲームの間でミッションクリアを目指すこととなる。具体的には、ステップＡＢ１０の処理により、ＢＢゲーム数カウンタ４１７の値に２０がセットされ、ポイントカウンタ４３０の値がクリアされる。
【０４６４】
図５８のタイミングＴｇは、タイミングＴｆのタイミングセットされたＢＢゲーム数カウンタ４１７の値が０となったタイミングである。ここで、図５８のタイミングＴｇのタイミングでは、ミッションをクリアしたとして説明を続ける。ミッションをクリアすると、再度２０ゲームの間で最終ミッションクリアを目指すこととなる。具体的には、ステップＡＢ１０の処理により、ＢＢゲーム数カウンタ４１７の値に２０がセットされ、ポイントカウンタ４３０の値がクリアされる。
【０４６５】
図５８のタイミングＴｈは、タイミングＴｇのタイミングセットされたＢＢゲーム数カウンタ４１７の値が０となったタイミングである。ここで、図５８のタイミングＴｈのタイミングでは、最終ミッションをクリアしたとして説明を続ける。最終ミッションをクリアすると、完走ＡＴモードに移行することとなる。具体的には、ステップＡＢ９の処理により、完走ＡＴモードに移行することとなる。
【０４６６】
＜ＢＢモードにおけるポイント獲得時のアニメーション＞
図５９には、ＢＢモードにおけるポイント獲得時のアニメーションが図示されている。
【０４６７】
図５９（Ａ）に示す通り、ＢＢモードにおいては、ＢＢモードに対応する画像が表示される。また、役の判定結果が押し順ベルである場合には、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序が画像表示装置２６に表示される。具体的には、黄ベル図柄１００４と、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序を示す数字の画像とが画像表示装置２６に表示される。なお、図５９（Ａ）では、左停止ボタン９を最初に操作し、次に中停止ボタン１０を操作し、最後に右停止ボタン１１を操作することを報知している。
【０４６８】
また、図５９（Ａ）のタイミングでは、スピーカ２７から完全ナビ音が出音される。このため、遊技者は、ポイントカウンタ４３０や、総ポイントカウンタ４３１の値が加算されることを認識することができる。
【０４６９】
図５９（Ｂ）に示す通り、左リール６、中リール７、右リール８が回転している状態で、画像表示装置２６に表示されている報知に従って左停止ボタン９を操作すると、左リール６が停止する。そして、図５９（Ｂ）に示す通り、左停止ボタン９が操作されると、左停止ボタン９に対応する数字画像が非表示となる。
【０４７０】
図５９（Ｃ）に示す通り、中リール７、右リール８が回転している状態で、画像表示装置２６に表示されている報知に従って中停止ボタン１０を操作すると、中リール７が停止する。そして、図５９（Ｃ）に示す通り、中停止ボタン１０が操作されると、中停止ボタン１０に対応する数字画像が非表示となる。
【０４７１】
図５９（Ｄ）に示す通り、右リール８が回転している状態で、画像表示装置２６に表示されている報知に従って右停止ボタン１１を操作すると、右リール８が停止する。そして、図５９（Ｄ）に示す通り、右停止ボタン１１が操作されると、右停止ボタン１１に対応する数字画像が非表示となる。
【０４７２】
ここで、図５９（Ｄ）に示す通り、右下がりベルが入賞するとポイントを獲得することとなる。具体的には、ポイントを１５ポイント獲得したことを報知する画像が画像表示装置２６に表示される。具体的には、ステップＡＩ１０のコマンド送信処理により、ポイントカウンタ４３０の値が副制御基板８００に対して送信される。そして、副ＣＰＵ８１１は、ステップＡＪ２の主制御基板通信処理によりポイントカウンタ４３０の値を受信すると、ステップＡＪ３の画像表示装置制御処理により加算されたポイントカウンタ４３０の値が画像表示装置２６に表示されることとなる。
【０４７３】
＜ＢＢモードにおける疑似ゲームのアニメーション＞
図６０には、ＢＢモードにおける疑似ゲームのアニメーションが図示されている。
【０４７４】
図６０（Ａ）に示す通り、左リール６、中リール７、右リール８が回転している。このとき、画像表示装置２６には、役の判定結果がチェリーであることを示唆する画像が表示される。具体的には、チェリー図柄１００６と、レア役に当せんしたことを示唆する文字画像（図６０（Ａ）では、３個の「！」という文字画像）とが画像表示装置２６に表示される。
【０４７５】
このとき、疑似ゲーム１回に当せんしているとする。具体的には、ステップＢ３の役判定処理により弱チェリーが当せんし、ステップＫ４の疑似ゲーム抽せん処理により、疑似ゲーム１回が当せんしたとする。そうすると、図６０（Ｂ）から図６０（Ｄ）に示す通り、ステップＳ７の処理により疑似ゲームが実行されることとなる。
【０４７６】
また、図６０（Ａ）のタイミングでは、スピーカ２７からレア役音が出音される。このため、遊技者は、ポイントカウンタ４３０や、総ポイントカウンタ４３１の値が加算されることを認識することができる。
【０４７７】
図６０（Ｂ）に示す通り、左停止ボタン９が操作されると、左リール６が仮停止される。このとき、画像表示装置２６に表示されている３個の「！」という文字画像のうち、左側の「！」という文字画像が非表示となる。
【０４７８】
図６０（Ｃ）に示す通り、中停止ボタン１０が操作されると、中リール７が仮停止される。このとき、画像表示装置２６に表示されている３個の「！」という文字画像のうち、中央の「！」という文字画像が非表示となる。
【０４７９】
図６０（Ｄ）に示す通り、右停止ボタン１１が操作されると、右リール８が仮停止される。このとき、画像表示装置２６に表示されている３個の「！」という文字画像のうち、右側の「！」という文字画像が非表示となる。また、ポイントを獲得したこと報知する画像と、疑似ゲームが継続する可能性があることを示唆する画像とが画像表示装置２６に表示される。具体的には、「ポイント＋１５」という文字画像と、「レバーを叩け！」という文字画像とが画像表示装置２６に表示される。
【０４８０】
図６０（Ｅ）に示す通り、左リール６、中リール７、右リール８が回転している。このとき、画像表示装置２６には、役の判定結果がチェリーであることを示唆する画像が表示される。具体的には、チェリー図柄１００６と、レア役に当せんしたことを示唆する文字画像（図６０（Ｅ）では、３個の「！」という文字画像）とが画像表示装置２６に表示される。
【０４８１】
また、図６０（Ｅ）のタイミングでは、スピーカ２７からレア役音が出音される。このため、遊技者は、ポイントカウンタ４３０や、総ポイントカウンタ４３１の値が加算されることを認識することができる。
【０４８２】
図６０（Ｆ）に示す通り、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１が操作され、左リール６、中リール７、右リール８が停止すると、弱チェリーが入賞する。このとき、ポイントを獲得したこと報知する画像が画像表示装置２６に表示される。具体的には、「ポイント＋１５」という文字画像が画像表示装置２６に表示される。
【０４８３】
＜ＢＢモード終了時のアニメーション＞
図６１には、ＢＢモード終了時のアニメーションが図示されている。
【０４８４】
ＢＢモードが終了すると、画像表示装置２６には、ＢＢが終了したことを報知する画像が表示される。具体的には、ＢＢ終了という文字画像と、キャラクタ画像とが画像表示装置２６に表示される。ここで、本実施形態では、ＢＢモードの終了時に画像表示装置２６に表示されるキャラクタの種類や数に応じて設定値を示唆、及び／または報知することとなっている。
【０４８５】
また、画像表示装置２６には、ＢＢモードで払い出されたメダルの総数が表示される。ここで、メダルの総数は、疑似ゲームにより表示された図柄の組み合わせは関係なく、純粋に遊技者に対して付与されたメダルの総数である。
【０４８６】
＜設定値示唆部５０のアニメーション＞
図６２には、設定値示唆部５０のアニメーションが図示されている。
【０４８７】
図６２（Ａ）では、設定値が変更されたときのアニメーションである。ここで、設定値が変更されると、第１設定値示唆部記憶領域４３５〜第６設定値示唆部記憶領域４４０の値がクリアされる。このため、第１設定値示唆部記憶領域４３５〜第６設定値示唆部記憶領域４４０の値が０となるので、第１設定値示唆部５１〜第６設定値示唆部５６は全て点灯する。なお、以下においては、設定値が３に変更されたとして説明を行う。
【０４８８】
また、遊技が行われていない非遊技中であるので、画像表示装置２６には、デモ中であることを示すデモ画像が表示されている。すなわち、本実施形態では、非遊技中であっても第１設定値示唆部５１〜第６設定値示唆部５６により設定値の示唆が行われることとなる。また、図６２（Ａ）では、第１設定値示唆部５１〜第６設定値示唆部５６の全てが点灯されている。これにより、スロットマシン１の設定値は、全ての設定値の可能性があること示唆している。なお、設定値が変更されたときに、抽せんにより消灯する設定値示唆部５０のうち、消灯する設定値示唆部５０を決定することとしてもよい。
【０４８９】
図６２（Ｂ）に示す通り、消灯条件が満たされると、設定値示唆部５０のうちの何れかが消灯する。具体的には、ステップＢ１５の設定値示唆部管理処理が行われ、消灯抽せんに当せんし、第４設定値示唆部５４を消灯することが決定されたとする。そして、ステップＡＩ１２のＬＥＤ表示処理により第４設定値示唆部５４を消灯する制御が行われる。これにより、スロットマシン１の設定値が４ではないことを報知している。換言すると、スロットマシン１の設定値が１、２、３、５、６の何れかであることを報知している。
【０４９０】
図６２（Ｃ）に示す通り、再度消灯条件が満たされると、設定値示唆部５０のうちの何れかが消灯される。具体的には、ステップＢ１５の設定値示唆部管理処理が行われ、消灯抽せんに当せんし、第１設定値示唆部５１を消灯することが決定されたとする。そして、ステップＡＩ１２のＬＥＤ表示処理により第１設定値示唆部５１を消灯する制御が行われる。これにより、スロットマシン１の設定値が１ではないことを報知している。換言すると、スロットマシン１の設定値が２、３、５、６の何れかであることを報知している。
【０４９１】
図６２（Ｄ）に示す通り、再度消灯条件が満たされると、設定値示唆部５０のうちの何れかが消灯される。具体的には、ステップＢ１５の設定値示唆部管理処理が行われ、消灯抽せんに当せんし、第２設定値示唆部５２を消灯することが決定されたとする。そして、ステップＡＩ１２のＬＥＤ表示処理により第２設定値示唆部５２を消灯する制御が行われる。これにより、スロットマシン１の設定値が２ではないことを報知している。換言すると、スロットマシン１の設定値が３、５、６の何れかであることを報知している。
【０４９２】
図６２（Ｅ）に示す通り、再度消灯条件が満たされると、設定値示唆部５０のうちの何れかが消灯される。具体的には、ステップＢ１５の設定値示唆部管理処理が行われ、消灯抽せんに当せんし、第６設定値示唆部５６を消灯することが決定されたとする。そして、ステップＡＩ１２のＬＥＤ表示処理により第６設定値示唆部５６を消灯する制御が行われる。これにより、スロットマシン１の設定値が６ではないことを報知している。換言すると、スロットマシン１の設定値が３、または５であることを報知している。
【０４９３】
図６２（Ｆ）に示す通り、再度消灯条件が満たされると、設定値示唆部５０のうちの何れかが消灯される。具体的には、ステップＢ１５の設定値示唆部管理処理が行われ、消灯抽せんに当せんし、第５設定値示唆部５５を消灯することが決定されたとする。そして、ステップＡＩ１２のＬＥＤ表示処理により第５設定値示唆部５５を消灯する制御が行われる。これにより、スロットマシン１の設定値が５ではないことを報知している。換言すると、スロットマシン１の設定値が３であることを報知している。
【０４９４】
＜消灯条件について＞
ここで、本実施形態では、毎ゲーム行われる消灯抽せんに当せんすると、設定値示唆部５０のうち点灯している設定値示唆部５０が１つ消灯することとなるが、消灯条件は他の条件を適用することとしてもよい。
【０４９５】
＜役の判定結果に基づく抽せんによる消灯＞
消灯抽せんが毎ゲーム行われるのではなく、役の判定結果が所定の役である場合に設定値示唆部５０を消灯させるかどうかの抽せんを行うこととしてもよい。例えば、役の判定結果がレア役である場合に、設定値示唆部５０を消灯させるかどうかの抽せんを行うことを適用してもよい。
【０４９６】
また、役の判定結果が弱チェリーや強チェリーであって、消灯抽せんに当せんした場合には、奇数または偶数の何れか一方を消灯し易くし、弱チャンス役や強チャンス役であって、消灯抽せんに当せんした場合には、奇数または偶数の何れか他方を消灯し易くすることもできる。
【０４９７】
＜ＢＢモードや、ＡＴＢＢモード終了時の消灯＞
次に、設定値示唆部５０の消灯条件として、ＢＢモードが終了したときに設定値示唆部５０を消灯させるかどうかの抽せんを行うこととしてもよい。例えば、ＢＢモードや、ＡＴＢＢモードが終了したときに消灯抽せんを行うこととしてもよい。
【０４９８】
また、青ＢＢモードや、青ＡＴＢＢモードが終了したときには、消灯抽せんが行われる一方で、赤ＢＢモードや、赤ＡＴＢＢモードが終了したときには、消灯抽せんを行わないこととしてもよい。
【０４９９】
また、赤ＢＢモード、青ＢＢモードが終了したとき、または赤ＡＴＢＢモード、青ＡＴＢＢモードが終了したときの何れか一方で消灯抽せんを行わずに、他方のときに消灯抽せんを行うこととしてもよい。
【０５００】
＜ＡＴモード終了時の消灯＞
次に、設定値示唆部５０の消灯条件として、ＡＴモードが終了した後に設定値示唆部５０を消灯させるかどうかの抽せんを行うこととしてもよい。例えば、通常ＡＴモードの終了時、または引き戻しモードの終了時に設定値示唆部５０を消灯させるかどうかの抽せんを行うこととしてもよい。
【０５０１】
＜有利区間終了時の消灯＞
次に、設定値示唆部５０の消灯条件として、有利区間が終了したときに設定値示唆部５０を消灯させるかどうかの抽せんを行うこととしてもよい。例えば、完走ＡＴモードの終了時に有利区間が終了することとなるが、このときに消灯抽せんを行うこととしてもよい。なお、完走ＡＴモードの終了時は、抽せんではなく必ず何れかの設定値示唆部５０を消灯させることとしてもよい。
【０５０２】
＜消灯の対象となる抽せんの置数＞
また、本実施形態では、消灯抽せんに当せんした場合には、第１設定値示唆部５１〜第６設定値示唆部５６のうち、点灯している第１設定値示唆部５１〜第６設定値示唆部５６が等しい確率で消灯することとなるが、それぞれで抽せんの置数を異ならせることとしてもよい。
【０５０３】
例えば、第６設定値示唆部５６が早々に消灯してしまうと、スロットマシン１の最大の設定値である６の可能性が消滅してしまうので、その後の稼働に影響を及ぼしてしまう。このため、第１設定値示唆部５１は消灯し易い置数とし、第６設定値示唆部５６は点灯し難い置数とすることもできる。
【０５０４】
このように、設定値示唆部５０を設けることにより、非遊技中であっても設定値の示唆が行われる。これにより、遊技者が台の選択を行う際に、参考とすることができる。
【０５０５】
＜設定値示唆部５０と画像表示装置２６のアニメーション＞
図６３には、設定値示唆部５０と画像表示装置２６のアニメーションが図示されている。
【０５０６】
図６３（Ａ）に示す通り、設定値示唆部５０は、第１設定値示唆部５１と、第４設定値示唆部５４と、第６設定値示唆部５６が点灯しており、第２設定値示唆部５２と、第３設定値示唆部５３と、第５設定値示唆部５５が点灯している。このため、設定値示唆部５０は、設定値が１、４または６であることを報知している。
【０５０７】
このとき、画像表示装置２６には設定値が奇数を示唆する奇数設定示唆画像が表示されている。これにより、画像表示装置２６と、設定値示唆部５０により、設定値が１である可能性が高いことを示唆している。
【０５０８】
図６３（Ｂ）に示す通り、設定値示唆部５０は、第１設定値示唆部５１と、第４設定値示唆部５４と、第６設定値示唆部５６が点灯しており、第２設定値示唆部５２と、第３設定値示唆部５３と、第５設定値示唆部５５が点灯している。このため、設定値示唆部５０は、設定値が１、４または６であることを報知している。
【０５０９】
このとき、画像表示装置２６には奇数設定であることを報知する奇数設定報知画像が表示されている。これにより、画像表示装置２６と、設定値示唆部５０により、設定値が１であることを報知している。
【０５１０】
図６３（Ｃ）に示す通り、設定値示唆部５０は、第１設定値示唆部５１と、第３設定値示唆部５３と、第６設定値示唆部５６が点灯しており、第２設定値示唆部５２と、第４設定値示唆部５４と、第５設定値示唆部５５が点灯している。このため、設定値示唆部５０は、設定値が１、３または６であることを報知している。
【０５１１】
このとき、画像表示装置２６には高設定であることを示唆する高設定示唆画像が表示されている。これにより、画像表示装置２６と、設定値示唆部５０により、設定値が６である可能性が高いことを示唆している。
【０５１２】
図６３（Ｄ）に示す通り、設定値示唆部５０は、第１設定値示唆部５１と、第５設定値示唆部５５と、第６設定値示唆部５６が点灯しており、第２設定値示唆部５２と、第３設定値示唆部５３と、第４設定値示唆部５４が点灯している。このため、設定値示唆部５０は、設定値が１、５または６であることを報知している。
【０５１３】
このとき、画像表示装置２６には偶数設定であることを示唆する偶数設定示唆画像が表示されている。これにより、画像表示装置２６と、設定値示唆部５０により、設定値が６である可能性が高いことを示唆している。
【０５１４】
図６３（Ｅ）に示す通り、設定値示唆部５０は、第１設定値示唆部５１と、第５設定値示唆部５５と、第６設定値示唆部５６が点灯しており、第２設定値示唆部５２と、第３設定値示唆部５３と、第４設定値示唆部５４が点灯している。このため、設定値示唆部５０は、設定値が１、５または６であることを報知している。
【０５１５】
このとき、画像表示装置２６には偶数設定であることを報知する偶数設定報知画像が表示されている。これにより、画像表示装置２６と、設定値示唆部５０により、設定値が６であることを報知している。
【０５１６】
図６３（Ｆ）に示す通り、設定値示唆部５０は、第１設定値示唆部５１と、第３設定値示唆部５３と、第６設定値示唆部５６が点灯しており、第２設定値示唆部５２と、第４設定値示唆部５４と、第５設定値示唆部５５が点灯している。このため、設定値示唆部５０は、設定値が１、３または６であることを報知している。
【０５１７】
このとき、画像表示装置２６には高設定であることを報知する高設定報知画像が表示されている。これにより、画像表示装置２６と、設定値示唆部５０により、設定値が６であることを報知している。
【０５１８】
このように、ＢＢモードの終了時には、画像表示装置２６に設定値を示唆または報知する画像が表示される。これにより、画像表示装置２６に表示された設定値を示唆する画像と、設定値示唆部５０の点灯／消灯の態様により、設定値を絞り込むことができる可能性がある。
【０５１９】
また、画像表示装置２６に表示される画像は、ＢＢモードの終了時に表示された後、非表示となる。これにより、遊技を行っていた遊技者に対して認識可能な情報を提供することができる。
【０５２０】
＜通常ＡＴモードにおける完全ナビ時のアニメーション＞
図６４には、通常ＡＴモードにおける完全ナビ時のアニメーションのアニメーションが図示されている。
【０５２１】
図６４（Ａ）に示す通り、通常ＡＴモードにおいてスタートレバー５の操作が行われると、左リール６、中リール７、右リール８が回転する。そして、ステップＢ３の役判定処理による役の判定結果が弱チェリーであるとする。このとき、画像表示装置２６には、チェリー図柄１００６が表示されている。
【０５２２】
このとき、画像表示装置２６の表示領域には、ＡＴＢＢ抽せんポイントカウンタ４３３の値を報知するＡＴＢＢ抽せんポイントカウンタ表示領域１１００が設けられている。ここで、図６４（Ａ）では、ＡＴＢＢ抽せんポイントカウンタ表示領域１１００により、ＡＴＢＢ抽せんポイントカウンタ４３３の値が０であることを報知している。
【０５２３】
また、画像表示装置２６の表示領域には、ナビフラグ記憶領域４３２がオンであるかオフであるかを報知するナビフラグ表示領域１２００が設けられている。ここで、図６４（Ａ）では、ナビフラグ表示領域１２００により、ナビフラグ記憶領域４３２の値が０であることを報知している。
【０５２４】
また、図６４（Ａ）では、ＡＴモードにおいて遊技が行われたセット数が表示される。具体的には、「２ＳＥＴ目」という文字画像が表示されている。
【０５２５】
また、図６４（Ａ）では、ＡＴモードにおいて遊技が可能なゲーム数が表示される。具体的には、「残り２０ゲーム」という文字画像が表示されている。
【０５２６】
また、図６４（Ａ）では、ＡＴモードにおいて遊技者が獲得したメダルの数が表示される。具体的には、「２４０枚」という文字画像が表示されている。
【０５２７】
また、図６４（Ａ）のタイミングでは、スピーカ２７からレア役音が出音される。このため、遊技者は、ＡＴＢＢ抽せんポイントカウンタ４３３の値が加算されることを認識することができる。
【０５２８】
図６４（Ｂ）に示す通り、左リール６、中リール７、右リール８の回転が停止すると、角チェリーＣＹａが有効ライン上に入賞する。このとき、ＡＴＢＢ抽せんポイントカウンタ表示領域１１００には、ＡＴＢＢ抽せんポイントカウンタ４３３の値が１であることが表示され、ナビフラグ表示領域１２００には、ナビフラグ記憶領域４３２の値が１であることを表示される。
【０５２９】
図６４（Ｃ）に示す通り、次ゲームにおいて、スタートレバー５が操作されると、左リール６、中リール７、右リール８が回転する。そして、役の判定結果が押し順ベルＢＡである場合に、ナビフラグ記憶領域４３２の値が１なので、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序が報知される。
【０５３０】
また、図６４（Ｃ）のタイミングでは、スピーカ２７から完全ナビ音が出音される。このため、遊技者は、ＡＴＢＢ抽せんポイントカウンタ４３３の値が加算されることを認識することができる。
【０５３１】
図６４（Ｄ）に示す通り、左リール６、中リール７、右リール８の回転が画像表示装置２６に表示された順序で停止すると、右下がりベルＢｂが有効ラインに入賞する。このとき、ＡＴＢＢ抽せんポイントカウンタ表示領域１１００には、ＡＴＢＢ抽せんポイントカウンタ４３３の値が２であることが表示され、ナビフラグ表示領域１２００には、ナビフラグ記憶領域４３２の値が１であることを表示される。
【０５３２】
図６４（Ｅ）に示す通り、次ゲームにおいて、スタートレバー５が操作されると、左リール６、中リール７、右リール８が回転する。そして、画像表示装置２６には、役の判定結果がリプレイであることを報知する画像が表示されている。
【０５３３】
図６４（Ｆ）に示す通り、左リール６、中リール７、右リール８の回転が停止すると、中段リプレイＲｂが有効ラインに入賞する。このとき、ＡＴＢＢ抽せんポイントカウンタ表示領域１１００には、ＡＴＢＢ抽せんポイントカウンタ４３３の値が２であることが表示され、ナビフラグ表示領域１２００には、ナビフラグ記憶領域４３２の値が０であることを表示される。
【０５３４】
＜通常ＡＴモードにおける１／２ナビ時のアニメーション＞
図６５には、通常ＡＴモードにおける１／２ナビ時のアニメーションが図示されている。
【０５３５】
図６５（Ａ）に示す通り、通常ＡＴモードにおいて、スタートレバー５の操作が行われると、左リール６、中リール７、右リール８が回転する。そして、ステップＢ３の役判定処理による役の判定結果が押し順ベルＢＡであるとする。
【０５３６】
このとき、画像表示装置２６には、黄ベル図柄１００４が表示されている。また、図６５（Ａ）に示す通り、ＡＴＢＢ抽せんポイントカウンタ表示領域１１００には、ＡＴＢＢ抽せんポイントカウンタ４３３の値が４であることが表示され、ナビフラグ表示領域１２００には、ナビフラグ記憶領域４３２の値が０であることが表示される。
【０５３７】
ここで、ナビフラグ記憶領域４３２の値が０であるため、左停止ボタン９を最初に操作することのみが報知され、次に中停止ボタン１０を操作するのか、右停止ボタン１１を操作するのかは報知されない。具体的には、画像表示装置２６の中停止ボタン１０に対応する表示領域と、右停止ボタン１１に対応する表示領域には「？」という文字画像が表示される。
【０５３８】
また、図６４（Ｃ）のタイミングでは、スピーカ２７から１ｓｔナビ音が出音される。このため、遊技者は、ＡＴＢＢ抽せんポイントカウンタ４３３の値が加算される可能性があること（具体的には、加算される可能性が１／２であること）を認識することができる。
【０５３９】
図６５（Ｂ）に示す通り、左停止ボタン９、右停止ボタン１１、中停止ボタン１０の順序で操作された場合には、上段ベルＢｉが有効ラインに入賞し、３枚のメダルが払い出される。そうすると、ステップＡＣ１２のナビフラグ処理によりナビフラグ記憶領域４３２の値が１となる。このため、ナビフラグ表示領域１２００には、ナビフラグ記憶領域４３２の値が１であることが表示される。
【０５４０】
図６５（Ｃ）に示す通り、次ゲームにおいて、スタートレバー５が操作されると、左リール６、中リール７、右リール８が回転する。そして、役の判定結果が押し順ベルである場合に、ナビフラグ記憶領域４３２の値が１なので、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序が報知される。なお、図６５（Ｃ）では、役の判定結果が押し順ベルＢＡである場合の表示態様となっている。
【０５４１】
また、図６５（Ｃ）のタイミングでは、スピーカ２７から完全ナビ音が出音される。このため、遊技者は、ＡＴＢＢ抽せんポイントカウンタ４３３の値が加算されることを認識することができる。
【０５４２】
図６５（Ｄ）に示す通り、左リール６、中リール７、右リール８の回転が画像表示装置２６に表示された順序で停止すると、右下がりベルＢｂが有効ラインに入賞する。このとき、ＡＴＢＢ抽せんポイントカウンタ表示領域１１００には、ＡＴＢＢ抽せんポイントカウンタ４３３の値が５であることが表示され、ナビフラグ表示領域１２００には、ナビフラグ記憶領域４３２の値が１であることを表示される。
【０５４３】
図６５（Ｅ）に示す通り、次ゲームにおいて、スタートレバー５が操作されると、左リール６、中リール７、右リール８が回転する。そして、画像表示装置２６には、役の判定結果がリプレイであることを報知する画像が表示されている。
【０５４４】
図６５（Ｆ）に示す通り、左リール６、中リール７、右リール８の回転が停止すると、中段リプレイＲｂが入賞する。このとき、ＡＴＢＢ抽せんポイントカウンタ表示領域１１００には、ＡＴＢＢ抽せんポイントカウンタ４３３の値が５であることが表示され、ナビフラグ表示領域１２００には、ナビフラグ記憶領域４３２の値が０であることが表示される。
【０５４５】
＜モードと押し順の報知の関係＞
図６６には、モードと押し順の報知の関係が図示されている。
【０５４６】
リセットモードでは、役の判定結果が押し順ベルであっても、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序が報知されない。このため、指示情報無が選択される。従って、リセットモードは、原則としてメダルが減るモードであるといえる。
【０５４７】
通常モードでは、役の判定結果が押し順ベルであっても、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序が報知されない。このため、指示情報無が選択される。従って、通常モードは、原則としてメダルが減るモードであるといえる。
【０５４８】
ＣＺ前兆モードでは、役の判定結果が押し順ベルであっても、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序が報知されない。このため、指示情報無が選択される。従って、ＣＺ前兆モードは、原則としてメダルが減るモードであるといえる。
【０５４９】
ＢＢ前兆モードでは、役の判定結果が押し順ベルであっても、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序が報知されない。このため、指示情報無が選択される。従って、ＢＢ前兆モードは、原則としてメダルが減るモードであるといえる。
【０５５０】
Ｆ前兆モードでは、役の判定結果が押し順ベルであっても、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序が報知されない。このため、指示情報無が選択される。従って、Ｆ前兆モードは、メダルが減るモードであるといえる。
【０５５１】
ＣＺモードでは、役の判定結果が押し順ベルの場合、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序が報知されるかどうかが抽せんにより決定される。ここで、この抽せんに当せんした場合には、最初に操作すべき左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の報知が行われるので、当せんした押し順ベルに応じて、指示情報左、指示情報中、指示情報右の何れかが決定される。一方で、非当せんの場合には、指示情報無が選択される。この結果、本実施形態では、ＣＺモードにおいて１ゲームあたりのメダルの純増は、第一の純増となる。
【０５５２】
ＢＢ準備モードでは、役の判定結果が押し順ベルの場合、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序が報知される。例えば、役の判定結果が押し順ベルＢＡの場合、指示情報左中右が選択される。従って、ＢＢ準備モードでは、１ゲームあたりのメダルの純増は、第二の純増となる。
【０５５３】
赤ＢＢモードでは、役の判定結果が押し順ベルの場合、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序が報知される。例えば、役の判定結果が押し順ベルＢＡの場合、指示情報左中右が選択される。従って、赤ＢＢモードでは、１ゲームあたりのメダルの純増は、第二の純増となる。
【０５５４】
青ＢＢモードでは、役の判定結果が押し順ベルの場合、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序が報知される。例えば、役の判定結果が押し順ベルＢＡの場合、指示情報左中右が選択される。従って、青ＢＢモードでは、１ゲームあたりのメダルの純増は、第二の純増となる。
【０５５５】
通常ＡＴモードでは、役の判定結果が押し順ベルの場合、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序が報知されるかどうかは、ナビフラグ記憶領域４３２の値により決定される。ここで、ナビフラグ記憶領域４３２の値が０である場合には、最初に操作すべき左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の報知が行われるので、当せんした押し順ベルに応じて、指示情報左、指示情報中、指示情報右の何れかが決定される。一方で、ナビフラグ記憶領域４３２の値が１である場合には、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序が報知されるので、当せんした押し順ベルに応じて、指示情報左中右、指示情報左右中、指示情報中左右、指示情報中右左、指示情報右左中、指示情報右中左の何れかが決定される。この結果、本実施形態では、通常ＡＴモードにおいて、１ゲームあたりのメダルの純増は、第三の純増となる。
【０５５６】
有利ＡＴモードでは、役の判定結果が押し順ベルの場合、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序が報知されるかどうかは、ナビフラグ記憶領域４３２の値により決定される。ここで、ナビフラグ記憶領域４３２の値が０である場合には、最初に操作すべき左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の報知が行われるので、当せんした押し順ベルに応じて、指示情報左、指示情報中、指示情報右の何れかが決定される。一方で、ナビフラグ記憶領域４３２の値が１である場合には、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序が報知されるので、当せんした押し順ベルに応じて、指示情報左中右、指示情報左右中、指示情報中左右、指示情報中右左、指示情報右左中、指示情報右中左の何れかが決定される。この結果、本実施形態では、有利ＡＴモードにおいて、１ゲームあたりのメダルの純増は、第三の純増となる。
【０５５７】
ＡＴＢＢ準備モードでは、役の判定結果が押し順ベルの場合、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序が報知される。例えば、役の判定結果が押し順ベルＢＡの場合、指示情報左中右が選択される。従って、ＡＴＢＢ準備モードでは、１ゲームあたりのメダルの純増は、第二の純増となる。
【０５５８】
赤ＡＴＢＢモードでは、役の判定結果が押し順ベルの場合、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序が報知される。例えば、役の判定結果が押し順ベルＢＡの場合、指示情報左中右が選択される。従って、赤ＡＴＢＢモードでは、１ゲームあたりのメダルの純増は、第二の純増となる。
【０５５９】
青ＡＴＢＢモードでは、役の判定結果が押し順ベルの場合、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序が報知される。例えば、役の判定結果が押し順ベルＢＡの場合、指示情報左中右が選択される。従って、青ＡＴＢＢモードでは、１ゲームあたりのメダルの純増は、第二の純増となる。
【０５６０】
完走ＡＴモードでは、役の判定結果が押し順ベルの場合、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序が報知される。例えば、役の判定結果が押し順ベルＢＡの場合、指示情報左中右が選択される。従って、完走ＡＴモードでは、１ゲームあたりのメダルの純増は、第二の純増となる。
【０５６１】
引戻モードでは、役の判定結果が押し順ベルであっても、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序が報知されない。このため、指示情報無が選択される。従って、引戻モードは、原則としてメダルが減るモードであるといえる。
【０５６２】
継続モードでは、役の判定結果が押し順ベルであっても、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序が報知されない。このため、指示情報無が選択される。従って、継続モードは、原則としてメダルが減るモードであるといえる。
【０５６３】
ここで、第一の純増と、第二の純増と、第三の純増とを比較すると、第二の純増が最も大きな値となる。なぜならば、役の判定結果が押し順ベルの場合に、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序が報知されるからである。
【０５６４】
次に、大きな値となるのは、第三の純増となる。なぜならば、役の判定結果が押し順ベルの場合に、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序が報知される場合と、最初に操作を行うべき左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１のみが報知される場合とがあるからである。
【０５６５】
最後に、最も小さな値となるのは、第一の純増となる。なぜならば、役の判定結果が押し順ベルの場合に、最初に操作を行うべき左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１のみが報知される場合と、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序が報知されない場合とがあるからである。
【０５６６】
＜ＣＺモードにおける移行の一例＞
図６７には、ＣＺモードにおける移行の一例が図示されている。
【０５６７】
図６７（Ａ）には、ＣＺモードから通常モードに移行する一例が図示されている。
【０５６８】
まず、ＣＺゲーム数カウンタ４１６の値が９のときに、役の判定結果がリプレイＲＡである場合には、入賞カウンタ４２８の値と、総入賞カウンタ４２９の値は加算されないので、入賞カウンタ４２８の値と、総入賞カウンタ４２９の値はそれぞれ０のままである。
【０５６９】
次に、ＣＺゲーム数カウンタ４１６の値が８のときに、役の判定結果が押し順ベルＢＡである場合であって、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序が左中右で入賞が成立した場合には、１５枚のメダルが払い出される。そして、入賞カウンタ４２８の値と、総入賞カウンタ４２９の値に１加算される。この結果、入賞カウンタ４２８の値と、総入賞カウンタ４２９の値がそれぞれ１となる。
【０５７０】
次に、ＣＺゲーム数カウンタ４１６の値が７のときに、役の判定結果が押し順ベルＢＤである場合であって、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序が中右左以外で入賞が成立しなかった場合には、入賞カウンタ４２８の値と、総入賞カウンタ４２９の値が加算されることはないので、入賞カウンタ４２８の値と、総入賞カウンタ４２９の値は１のままである。
【０５７１】
次に、ＣＺゲーム数カウンタ４１６の値が２のときに、役の判定結果が押し順ベルＢＡである場合であって、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序が左中右で入賞が成立した場合には、１５枚のメダルが払い出される。そして、入賞カウンタ４２８の値と、総入賞カウンタ４２９の値に１加算される。この結果、入賞カウンタ４２８の値と、総入賞カウンタ４２９の値がそれぞれ２となる。
【０５７２】
次に、ＣＺゲーム数カウンタ４１６の値が１のときに、役の判定結果がリプレイＲＡである場合には、入賞カウンタ４２８の値と、総入賞カウンタ４２９の値は加算されないので、入賞カウンタ４２８の値と、総入賞カウンタ４２９の値はそれぞれ２のままである。
【０５７３】
次に、ＣＺゲーム数カウンタ４１６の値が０のときに、役の判定結果が押し順ベルＢＦである場合であって、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序が右中左以外で入賞が成立しなかった場合には、入賞カウンタ４２８の値と、総入賞カウンタ４２９の値が加算されることはないので、入賞カウンタ４２８の値と、総入賞カウンタ４２９の値はそれぞれ２のままとなる。そして、入賞カウンタ４２８の値が３以上とならなかったので、ＣＺモードが終了し、通常モードに移行することとなる。
【０５７４】
図６７（Ｂ）には、ＣＺモードが継続する一例が図示されている。
【０５７５】
まず、ＣＺゲーム数カウンタ４１６の値が９のときに、役の判定結果が押し順ベルＢＡである場合であって、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序が左中右で入賞が成立した場合には、１５枚のメダルが払い出される。そして、入賞カウンタ４２８の値と、総入賞カウンタ４２９の値に１加算される。この結果、入賞カウンタ４２８の値と、総入賞カウンタ４２９の値がそれぞれ１となる。
【０５７６】
次に、ＣＺゲーム数カウンタ４１６の値が８のときに、役の判定結果がリプレイＲＡである場合には、入賞カウンタ４２８の値と、総入賞カウンタ４２９の値は加算されないので、入賞カウンタ４２８の値と、総入賞カウンタ４２９の値はそれぞれ１のままである。
【０５７７】
次に、ＣＺゲーム数カウンタ４１６の値が７のときに、役の判定結果が押し順ベルＢＦである場合であって、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序が右中左以外で入賞が成立しなかった場合には、入賞カウンタ４２８の値と、総入賞カウンタ４２９の値が加算されることはないので、入賞カウンタ４２８の値と、総入賞カウンタ４２９の値はそれぞれ１のままとなる。
【０５７８】
次に、ＣＺゲーム数カウンタ４１６の値が２のときに、役の判定結果が弱チェリーである場合であって、疑似ゲーム１回が決定された場合には、入賞カウンタ４２８の値と、総入賞カウンタ４２９の値に２加算される。この結果、入賞カウンタ４２８の値と、総入賞カウンタ４２９の値がそれぞれ３となる。
【０５７９】
次に、ＣＺゲーム数カウンタ４１６の値が１のときに、役の判定結果がリプレイＲＢである場合には、入賞カウンタ４２８の値と、総入賞カウンタ４２９の値は加算されないので、入賞カウンタ４２８の値と、総入賞カウンタ４２９の値は３のままである。
【０５８０】
次に、ＣＺゲーム数カウンタ４１６の値が０のときに、役の判定結果が押し順ベルＢＢである場合であって、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序が左右中以外で入賞が成立しなかった場合には、入賞カウンタ４２８の値と、総入賞カウンタ４２９の値が加算されることはないので、入賞カウンタ４２８の値と、総入賞カウンタ４２９の値は３のままである。そして、入賞カウンタ４２８の値が３以上となったので、ＣＺモードが継続することとなる。
【０５８１】
図６７（Ｃ）には、ＣＺモードから通常ＡＴモードに移行する一例が図示されている。なお、図６７（Ｃ）は、ＣＺモードが継続した後である。
【０５８２】
まず、ＣＺゲーム数カウンタ４１６の値が９のときに、役の判定結果がリプレイＲＡである場合には、入賞カウンタ４２８の値と、総入賞カウンタ４２９の値は加算されないので、入賞カウンタ４２８の値は０のままであり、総入賞カウンタ４２９の値は９のままである。
【０５８３】
次に、ＣＺゲーム数カウンタ４１６の値が８のときに、役の判定結果がリプレイＲＡである場合には、入賞カウンタ４２８の値と、総入賞カウンタ４２９の値は加算されないので、入賞カウンタ４２８の値は０のままであり、総入賞カウンタ４２９の値は９のままである。
【０５８４】
次に、ＣＺゲーム数カウンタ４１６の値が７のときに、役の判定結果が押し順ベルＢＢである場合であって、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序が左右中で入賞が成立した場合には、１５枚のメダルが払い出される。そして、入賞カウンタ４２８の値と、総入賞カウンタ４２９の値に１加算される。この結果、入賞カウンタ４２８の値は１となり、総入賞カウンタ４２９の値が１０となる。
【０５８５】
次に、ＣＺゲーム数カウンタ４１６の値が２のときに、役の判定結果が押し順ベルＢＡである場合であって、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序が左中右で入賞が成立した場合には、１５枚のメダルが払い出される。そして、入賞カウンタ４２８の値と、総入賞カウンタ４２９の値に１加算される。この結果、入賞カウンタ４２８の値は２となり、総入賞カウンタ４２９の値が１１となる。
【０５８６】
次に、ＣＺゲーム数カウンタ４１６の値が１のときに、役の判定結果がリプレイＲＡである場合には、入賞カウンタ４２８の値と、総入賞カウンタ４２９の値は加算されないので、入賞カウンタ４２８の値は２のままであり、総入賞カウンタ４２９の値は１１のままである。
【０５８７】
次に、ＣＺゲーム数カウンタ４１６の値が０のときに、役の判定結果が押し順ベルＢＡである場合であって、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序が左中右で入賞が成立した場合には、１５枚のメダルが払い出される。そして、入賞カウンタ４２８の値と、総入賞カウンタ４２９の値に１加算される。この結果、入賞カウンタ４２８の値は３となり、総入賞カウンタ４２９の値が１２となる。そして、総入賞カウンタ４２９の値が１２以上となったので、通常ＡＴモードに移行することとなる。
【０５８８】
＜フリーズが行われるまでのタイミングチャート＞
図６８には、フリーズのタイミングチャートの一例が図示されている。
【０５８９】
タイミングＴａは、リセットモードから通常モードに移行するタイミングである。具体的には、ステップＤ１の処理によりＲＳＴゲーム数カウンタ４０９の値から１減算され、ステップＵ１の処理によりＲＳＴゲーム数カウンタ４０９の値が０であると判定されると、ステップＵ２の処理により有利区間がセットされる。そして、ステップＵ３の処理により通常モードに移行する。
【０５９０】
タイミングＴｂは、通常モードにおいて、フリーズに当せんしたタイミングである。具体的には、ステップＥ２の処理により条件装置がＢＢであると判定されると、ステップＥ３の処理によりフリーズがセットされる。そして、ステップＳ１の処理によりフリーズであると判定されると、ステップＳ２の処理によりフリーズが実行される。そして、ＢＢの入賞が非成立となると、ステップＢ１２の遊技状態管理処理によりＲＴ遊技状態に移行することとなる。そして、ステップＶ２の処理によりＢＢ準備モードに移行することとなる。
【０５９１】
＜フリーズが行われるときのアニメーション＞
図６９には、フリーズが行われるときのアニメーションが図示されている。
【０５９２】
図６９（Ａ）は、リセットモードにおけるアニメーションである。このとき、画像表示装置２６には、リセットモードに対応する画像が表示されている。このときは、有利区間ではなく通常区間である。
【０５９３】
図６９（Ｂ）は、通常モードにおけるアニメーションである。このとき、画像表示装置２６には、通常モードに対応する画像が表示されている。ここで、本実施形態では、通常モードに対応する画像は、リセットモードに対応する画像と同じ画像となっている。このときは有利区間である。
【０５９４】
図６９（Ｃ）は、フリーズに当せんしたときのアニメーションである。このとき、画像表示装置２６には、フリーズに対応する演出画像が表示される。ここで、ＢＢが入賞すると、ＲＴ遊技状態に移行せず、役連遊技状態に移行してしまうので、本実施形態では、有効ライン上にＢＡＲ図柄１０００が停止すると、スピーカ２７から警報音が出音される。これにより、ＢＢの入賞を避けることを示唆している。
【０５９５】
図６９（Ｄ）では、ＢＢの入賞が非成立となると、ＲＴ遊技状態に移行するとともに、ＢＢ準備モードに移行することとなる。
【０５９６】
なお、本実施形態では、フリーズに当せんし、ＢＢの入賞が成立した場合には、役連遊技状態に移行するが、ＢＢの入賞が非成立となった場合と比較して不利となる。具体的には、役連遊技状態においてはメダルが増えることがないからであり、メダルが増える状態となるまでに所定のゲーム数の遊技が必要となるからである。
【０５９７】
＜ＲＴ遊技状態移行時のタイミングチャート＞
図７０には、ＲＴ遊技状態移行時のタイミングチャートが図示されている。
【０５９８】
タイミングＴａは、リセットモードから通常モードに移行するタイミングである。具体的には、ステップＤ１の処理によりＲＳＴゲーム数カウンタ４０９の値から１減算され、ステップＵ１の処理によりＲＳＴゲーム数カウンタ４０９の値が０であると判定されると、ステップＵ２の処理により有利区間がセットされる。そして、ステップＵ３の処理により通常モードに移行する。
【０５９９】
タイミングＴｂは、通常モードにおいて、一般遊技状態からＲＴ遊技状態に移行したタイミングである。具体的には、ステップＥ２の処理により条件装置がＢＢ＋ベース役であると判定され、ＢＢの入賞が非成立となると、ステップＢ１２の遊技状態管理処理によりＲＴ遊技状態に移行することとなる。このとき、ＲＴ遊技状態に移行したときなので、ステップＶ１２のＲＴ移行時ＡＴモード抽せん処理によりＡＴモードの移行抽せんが行われる。
【０６００】
そして、ステップＶ１２の処理により、ＲＴ移行時ＡＴモード抽せん処理に当せんしたと判定されると、ステップＶ１４の処理により通常ＡＴモードに移行する処理が行われる。
【０６０１】
＜その他の実施形態＞
以下において、その他の実施形態の説明を行う。
【０６０２】
上述した実施形態において、設定値示唆部５０は、主制御基板１００により制御が行われるが、副制御基板８００により制御を行うこととしてもよい。具体的には、第１副制御基板８１０が制御を行うこととしてもよいし、第１副制御基板８１０を介して第２副制御基板８２０が制御を行うこととしてもよい。
【０６０３】
また、設定値示唆部５０は、電源が投入されているときは、常時報知が行われることとしているが、遊技者による任意の操作により報知される状態と、報知されない状態とを切替可能としてもよい。
【０６０４】
上述した実施形態では、ＡＴモードは、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序が報知されるいわゆる押し順ＡＴであるが、操作順序ではなく、入賞に必要な図柄が報知されるいわゆる図柄ＡＴを採用してもよい。また、左停止ボタン９、中停止ボタン１０、右停止ボタン１１の操作順序と、入賞に必要な図柄とを組み合わせたＡＴを採用してもよい。
【０６０５】
このように、本発明によれば、一般遊技状態であって、通常モードに滞在しているときに、役の判定結果がＢＢである場合には、ステップＥ１の処理によりフリーズがセットされる。そして、ステップＳ２の処理によりフリーズが実行され、ステップＶ２の処理によりＢＢ準備モードに移行することとなる。また、ＢＢが入賞しなかった場合には、ステップＢ１２の遊技状態管理処理によりＲＴ遊技状態に移行される。これにより、一般遊技状態からＲＴ遊技状態に移行するときに、遊技者に対して特典が付与される可能性が有るので、遊技者が興趣を感じることが可能となる。
【０６０６】
また、本発明によれば、役の判定結果がＢＢである場合には、フリーズを行うことが可能である一方で、役の判定結果がＢＢ＋ベース役である場合には、ベース役に対応するフォロー目の何れかが入賞し、フリーズが行われない。これにより、ＢＢの入賞を回避することで、ＲＴ遊技状態に移行した状態でＢＢ準備モードに移行することができるので、次のゲームからメダルの増加を期待することができる。
【０６０７】
また、本発明によれば、有利区間に移行してからＢＢに当せんした場合にフリーズが行われることとなる。これにより、ＢＢの入賞を回避することで、ＲＴ遊技状態に移行した状態でＢＢ準備モードに移行することができるので、次のゲームからメダルの増加を期待することができる。
【０６０８】
上記遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。
【０６０９】
請求項１の発明は、遊技に係る制御を行う主制御手段（例えば、主制御基板１００）を備えたスロットマシンにおいて、前記主制御手段は、役の抽せんを行う役抽せん手段（例えば、ステップＢ３の役判定処理と行う主制御基板１００）、前記役抽せん手段により第１の確率で再遊技の抽せんが行われる一般遊技状態（例えば、一般遊技状態）、及び前記第１の確率よりも高確率である第２の確率で再遊技の抽せんが行われる高確率再遊技状態（例えば、ＲＴ遊技状態）の制御を行う遊技状態制御手段（例えば、ステップＢ１２の遊技状態管理処理を行う主制御基板１００）と、前記一般遊技状態において、前記役抽せん手段による抽せんの結果が特別役（例えば、ＢＢ）である場合に、遊技者による操作を無効化することが可能な無効化手段（例えば、ステップＳ２のフリーズを実行する処理を行う主制御基板１００）と、前記無効化手段により前記無効化が行われると、遊技者に利益を付与する利益付与手段（例えば、ステップＶ２の処理を行う主制御基板１００）と、を備えたことを特徴とする。
【０６１０】
請求項２の発明において、前記役抽せん手段は、前記特別役と、前記特別役と異なる所定役（例えば、ベース役）とを同時に決定可能であり、前記無効化手段は、前記役抽せん手段による抽せんの結果が前記特別役である場合には、前記無効化を行うことが可能である一方で、前記特別役、及び前記所定役である場合には、前記無効化を行わないことを特徴とする。
【０６１１】
請求項３の発明は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＴモード）の抽せんが行われない通常区間（例えば、通常区間）、及び前記有利状態の抽せんが行われる有利区間（例えば、有利区間）の制御を行う区間制御手段（例えば、ステップＢ１４の有利区間管理処理を行う主制御基板１００）と、を更に備え、前記無効化手段は、前記有利区間であって、前記役抽せん手段による抽せんの結果が前記特別役である場合に、遊技者による操作を無効化することを特徴とする。
【０６１２】
なお、本実施形態で示した事項は、あくまで一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【符号の説明】
【０６１３】
１                スロットマシン
１Ａ              箱部
１Ｂ              前扉部
２                メダル投入口
２Ａ              メダルセンサ
３                ＢＥＴボタン
３Ａ              ＢＥＴスイッチ
４                ＭＡＸＢＥＴボタン
４Ａ              ＭＡＸＢＥＴスイッチ
５                スタートレバー
５Ａ              スタートスイッチ
６                左リール
７                中リール
８                右リール
９                左停止ボタン
９Ａ              左停止スイッチ
１０              中停止ボタン
１０Ａ            中停止スイッチ
１１              右停止ボタン
１１Ａ            右停止スイッチ
１２              精算ボタン
１２Ａ            精算スイッチ
１３              貯留表示部
１４              払出表示部
１５              ＢＥＴ枚数表示部
１６              再遊技表示部
１７              開始許可表示部
１８              投入許可表示部
１９              有利区間表示部
２０              ホッパ
２１              設定値変更ボタン
２１Ａ            設定値変更スイッチ
２２Ａ            鍵穴スイッチ
２３              設定値表示部
２４              電源ボタン
２４Ａ            電源スイッチ
２５              ランプ
２６              画像表示装置
２７              スピーカ
２８              演出ボタン
２８Ａ            演出スイッチ
２９              光調整ボタン
２９Ａ            光調整スイッチ
３０              音調整ボタン
３０Ａ            音調整スイッチ
５０              設定値示唆部
５１              第１設定値示唆部
５２              第２設定値示唆部
５３              第３設定値示唆部
５４              第４設定値示唆部
５５              第５設定値示唆部
５６              第６設定値示唆部
１００            主制御基板
２００            主ＣＰＵ
３００            主ＲＯＭ
４００            主ＲＡＭ
４０１            設定値記憶領域
４０２            遊技状態記憶領域
４０３            条件装置記憶領域
４０４            左停止位置記憶領域
４０５            中停止位置記憶領域
４０６            右停止位置記憶領域
４０７            入賞情報記憶領域
４０８            モード記憶領域
４０９            ＲＳＴゲーム数カウンタ
４１０            天井ゲーム数カウンタ
４１１            ＢＢフラグ記憶領域
４１２            フリーズ情報記憶領域
４１３            通常時ポイント記憶領域
４１４            前兆ゲーム数カウンタ
４１５            当せんＢＢ記憶領域
４１６            ＣＺゲーム数カウンタ
４１７            ＢＢゲーム数カウンタ
４１８            疑似ゲーム記憶領域
４１９            ＡＴゲーム数カウンタ
４２０            当せんＡＴＢＢ記憶領域
４２１            ＡＴセット数カウンタ
４２２            ＡＴＢＢゲーム数カウンタ
４２３            引戻ゲーム数カウンタ
４２４            継続ゲーム数カウンタ
４２５            フリーズタイマ
４２６            ウエイトタイマ
４２７            有利区間記憶領域
４２８            入賞カウンタ
４２９            総入賞カウンタ
４３０            ポイントカウンタ
４３１            総ポイントカウンタ
４３２            ナビフラグ記憶領域
４３３            ＡＴＢＢ抽せんポイントカウンタ
４３４            有利区間ゲーム数カウンタ
４３５            第１設定値示唆部記憶領域
４３６            第２設定値示唆部記憶領域
４３７            第３設定値示唆部記憶領域
４３８            第４設定値示唆部記憶領域
４３９            第５設定値示唆部記憶領域
４４０            第６設定値示唆部記憶領域
４４１            有利区間枚数カウンタ
５００            クロック信号発生器
６００            分周器
７００            乱数発生器
８００            副制御基板
８１０            第１副制御基板
８１１            副ＣＰＵ
８１２            副ＲＯＭ
８１３            副ＲＡＭ
８２０            第２副制御基板
８２１            音画像ＣＰＵ
８２２            音画像ＲＯＭ
８２３            音画像ＲＡＭ
１０００          ＢＡＲ図柄
１００１          赤ＢＢ図柄
１００２          青ＢＢ図柄
１００３          緑スイカ図柄
１００４          黄ベル図柄
１００５          リプレイ図柄
１００６          チェリー図柄
１００７          黒ベル図柄
１００８          赤スイカ図柄
１００９          ブランク図柄
１１００          ＡＴＢＢ抽せんポイントカウンタ表示領域
１２００          ナビフラグ表示領域
【要約】
【課題】一般遊技状態からＲＴ遊技状態に移行するときに、遊技者が興趣を感じることが可能なスロットマシンを提供する。
【解決手段】一般遊技状態であって、通常モードに滞在しているときに、役の判定結果がＢＢである場合には、ステップＥ１の処理によりフリーズがセットされる。そして、ステップＳ２の処理によりフリーズが実行され、ステップＶ２の処理によりＢＢ準備モードに移行することとなる。また、ＢＢが入賞しなかった場合には、ステップＢ１２の遊技状態管理処理によりＲＴ遊技状態に移行される。
【選択図】図６９【図１】
0006967309.tif 000002
【図２】
0006967309.tif 000003
【図３】
0006967309.tif 000004
【図４】
0006967309.tif 000005
【図５】
0006967309.tif 000006
【図６】
0006967309.tif 000007
【図７】
0006967309.tif 000008
【図８】
0006967309.tif 000009
【図９】
0006967309.tif 000010
【図１０】
0006967309.tif 000011
【図１１】
0006967309.tif 000012
【図１２】
0006967309.tif 000013
【図１３】
0006967309.tif 000014
【図１４】
0006967309.tif 000015
【図１５】
0006967309.tif 000016
【図１６】
0006967309.tif 000017
【図１７】
0006967309.tif 000018
【図１８】
0006967309.tif 000019
【図１９】
0006967309.tif 000020
【図２０】
0006967309.tif 000021
【図２１】
0006967309.tif 000022
【図２２】
0006967309.tif 000023
【図２３】
0006967309.tif 000024
【図２４】
0006967309.tif 000025
【図２５】
0006967309.tif 000026
【図２６】
0006967309.tif 000027
【図２７】
0006967309.tif 000028
【図２８】
0006967309.tif 000029
【図２９】
0006967309.tif 000030
【図３０】
0006967309.tif 000031
【図３１】
0006967309.tif 000032
【図３２】
0006967309.tif 000033
【図３３】
0006967309.tif 000034
【図３４】
0006967309.tif 000035
【図３５】
0006967309.tif 000036
【図３６】
0006967309.tif 000037
【図３７】
0006967309.tif 000038
【図３８】
0006967309.tif 000039
【図３９】
0006967309.tif 000040
【図４０】
0006967309.tif 000041
【図４１】
0006967309.tif 000042
【図４２】
0006967309.tif 000043
【図４３】
0006967309.tif 000044
【図４４】
0006967309.tif 000045
【図４５】
0006967309.tif 000046
【図４６】
0006967309.tif 000047
【図４７】
0006967309.tif 000048
【図４８】
0006967309.tif 000049
【図４９】
0006967309.tif 000050
【図５０】
0006967309.tif 000051
【図５１】
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【図５２】
0006967309.tif 000053
【図５３】
0006967309.tif 000054
【図５４】
0006967309.tif 000055
【図５５】
0006967309.tif 000056
【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
0006967309.tif 000059
【図５９】
0006967309.tif 000060
【図６０】
0006967309.tif 000061
【図６１】
0006967309.tif 000062
【図６２】
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【図６３】
0006967309.tif 000064
【図６４】
0006967309.tif 000065
【図６５】
0006967309.tif 000066
【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
0006967309.tif 000070
【図７０】
0006967309.tif 000071