(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが使用する端末装置にゲームを提供するサーバのプロセッサに実行させるゲームプログラムであって、
前記プロセッサに、
複数のゲーム媒体パラメータのそれぞれに、少なくとも１つの第１ゲーム媒体を関連付けて記憶させるステップと、
前記ユーザの要求に応じて、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップと、
前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数に従って、前記ユーザが獲得する前記第１ゲーム媒体の数量を決定するステップと、
前記ユーザが獲得した前記第１ゲーム媒体の数量を、前記ユーザに関連付けて記憶させるステップと、
前記ユーザが獲得した前記第１ゲーム媒体の数量を表示するステップと、
を実行させ、
前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップにおいては、当該割り当て数を固定値に設定し、
前記各第１ゲーム媒体の数量を決定するステップにおいては、前記各第１ゲーム媒体が選出される第２確率に基づく第２抽選によって、当該数量を決定する、
ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第２確率は、前記第１ゲーム媒体毎に異なる、又は、同じである、
請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記プロセッサに、
前記ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム媒体に複数のレベルを設定し、且つ、前記各レベルに到達するために必要な前記第１ゲーム媒体の数量を設定するステップを実行させる、
請求項１又は２記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記各レベルに到達するために必要な前記第１ゲーム媒体の数量は、前記ゲーム媒体パラメータ毎に異なる、
請求項３記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記プロセッサに、
前記ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム媒体に複数のレベルを設定し、且つ、前記各レベルに到達するために必要な第２ゲーム媒体の数量を設定するステップを実行させる、
請求項１乃至４の何れか記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記プロセッサに、
前記第１ゲーム媒体を、前記レベルに応じて異なる態様で表示するステップを実行させる、
請求項３乃至５記載のゲームプログラム。
【請求項７】
ユーザが使用する端末装置にゲームを提供するサーバのプロセッサが実行するゲーム方法であって、
前記プロセッサが、
複数のゲーム媒体パラメータのそれぞれと、少なくとも１つの第１ゲーム媒体とを関連付けて記憶させるステップと、
前記ユーザの要求に応じて、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップと、
前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数に従って、前記ユーザが獲得する前記第１ゲーム媒体の数量を決定するステップと、
前記ユーザが獲得した前記第１ゲーム媒体の数量を、前記ユーザに関連付けて記憶させるステップと、
前記ユーザが獲得した前記第１ゲーム媒体の数量を表示するステップと、
を実行し、
前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップにおいては、当該割り当て数を固定値に設定し、
前記各第１ゲーム媒体の数量を決定するステップにおいては、前記各第１ゲーム媒体が選出される第２確率に基づく第２抽選によって、当該数量を決定する、
ゲーム方法。
【請求項８】
ユーザが使用する端末装置にゲームを提供するサーバであって、
複数のゲーム媒体パラメータのそれぞれと、少なくとも１つの第１ゲーム媒体とを関連付けて記憶させる第１サーバ処理部と、
前記ユーザの要求に応じて、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定する第２サーバ処理部と、
前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数に従って、前記ユーザが獲得する前記第１ゲーム媒体の数量を決定する第３サーバ処理部と、
前記ユーザが獲得した前記第１ゲーム媒体の数量を、前記ユーザに関連付けて記憶させる第４サーバ処理部と、
前記ユーザが獲得した前記第１ゲーム媒体の数量を表示する第５サーバ処理部と、
を備え、
前記第２サーバ処理部は、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を固定値に設定し、
前記第３サーバ処理部は、前記各第１ゲーム媒体が選出される第２確率に基づく第２抽選によって、前記ユーザが獲得する前記第１ゲーム媒体の数量を決定する、
サーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スマートフォンやゲーム装置において、種々のゲームが提供されており、ユーザは、ゲームのプレイヤとして、例えば、操作するキャラクタ等をレベルアップさせながらゲームを進行することができる。このキャラクタ等のレベルアップを行う方法は多種多様であり、例えば、ゲーム内で使用される同じ又は同種（以下、単に「同種」という。）のカードやアイテム等をより多く収集することにより、キャラクタの戦闘力等が増大して、ゲームを有利に進めることができる。一方、カードやアイテム等を獲得するために、いわゆる「ガチャ」と呼ばれるアイテム抽選方式（ガチャ方式）を採用するゲームが多く知られている。
【０００３】
一般に、「ガチャ」では、例えば特許文献１に記載されているように、アイテム毎に設定された当選確率に基づいた抽選が行われ、当選したアイテムがユーザに付与（提供）される。また、より有利にゲームを進めることができる希少度やランクが高いアイテムほど、当選確率が低く設定されている場合がある。さらに、特許文献１には、ガチャを続けて実行する回数に応じて、希少度やランクが異なるアイテム毎の当選確率を変化させる処理についても開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５８１７９００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記のとおり、ゲーム内で同種のカードやアイテム等をより多く収集することにより、ゲーム進行が有利となるゲームにおいては、より多くのカードやアイテム等をユーザに獲得させる必要がある。そのために、従来のガチャ方式によって、抽選を多数回行うと、ユーザが獲得するカードやアイテム等の種類がばらけて（分散して）しまい、同種のカードやアイテム等をより多く収集するという目的を達成し難くなってしまう。こうなると、ゲームの興趣性が削がれてしまい、その結果、ユーザがゲームを継続しようとする意欲が低下し、延いてはユーザ数の減少を招きかねないといった問題がある。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、従来のガチャ方式に比して、ユーザが同種のカードやアイテム等をより多く且つ簡便に収集することができ、これにより、ゲームの興趣性を高めることができるゲームプログラム、ゲーム方法及びサーバを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上述した課題を解決するために、以下の構成を採用する。
【０００８】
〔１〕本開示に係るゲームプログラムの一例は、ユーザが使用する端末装置にゲームを提供するサーバのプロセッサに実行させるゲームプログラムであって、前記プロセッサに、複数のゲーム媒体パラメータのそれぞれと、少なくとも１つの第１ゲーム媒体とを関連付けて記憶させるステップと、前記ユーザの要求に応じて、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップと、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数に従って、前記ユーザが獲得する前記第１ゲーム媒体の数量を決定するステップと、前記ユーザが獲得した前記第１ゲーム媒体毎の数量を、前記ユーザに関連付けて記憶させるステップと、前記ユーザが獲得した前記第１ゲーム媒体の数量を表示するステップとを実行させる。
【０００９】
ここで、「ゲーム」は、例えば、ユーザの端末装置にインストールして実行されるアプリケーション、Ｗｅｂブラウザで実行されるオンラインアプリケーション、プラットフォームがＳＮＳ上にあるソーシャルゲーム、ユーザの端末装置が近距離無線通信等で接続できる他の端末装置やサーバにインストールされているアプリケーション、ユーザの端末装置がＶＰＮ経由等でアクセスできる仮想ネットワーク上で動作するアプリケーション等として提供されるものを含む。
【００１０】
また、「ゲーム媒体」は、ゲームに使用される電子データであって、例えば、カード、アイテム、キャラクタ、及びアバタ等を含む概念である。また、「ゲーム媒体」は、ゲーム内において、例えばユーザによって、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、譲渡（売却及び贈与を含む）、及び／又は、廃棄等され得る。さらに、「ゲーム媒体」の使用態様及び利用態様は、本明細書で明示されるものに限定されない。
【００１１】
また、「ゲーム媒体パラメータ」は、ゲーム媒体に固有のパラメータを示し、例えば、ゲーム媒体の攻撃力及び防御力等の戦闘力、ゲーム媒体の攻撃手段及び防御手段等の戦闘手段、ゲーム媒体のスキル情報、ゲーム媒体のアバタに関する情報、ゲーム媒体の属性、ゲーム媒体の価値又は希少度（レア度、レアリティ）を示す指標、及びゲーム媒体の名称等が挙げられ、本開示においては、これらの「ゲーム媒体パラメータ」を「ゲーム媒体」として捉えてもよく、逆に、上記「ゲーム媒体」を「ゲーム媒体パラメータ」として捉えてもよい。さらに、例えば、「ゲーム媒体パラメータ」の１つであるゲーム媒体の希少度を示す指標は、例えばノーマル（Ｎ）、レア（Ｒ）、スーパーレア（ＳＲ）、ウルトラレア（ＵＲ）等のように階層的に表されてもよく、数値で表されてもよく、異なる種類として表されてもよく、また、それらの表示形態も特に限定されない。
【００１２】
かかる構成では、ユーザの要求に応じて、まず、複数のゲーム媒体パラメータ（例えば、希少度）のそれぞれの割り当て数を決定し、次に、その各ゲーム媒体パラメータの割り当て数に従って（応じて）、ユーザが獲得する第１ゲーム媒体（例えば、各希少度に関連付けられたカード）の数量を決定する。このように、本構成では、第１段階として、各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を確保した上で、その割り当て数に従って、各ゲーム媒体パラメータと関連付けられた第１ゲーム媒体の数量が決定されるので、ユーザは、各ゲーム媒体パラメータを有する同種の第１ゲーム媒体を、より多く、効率的且つ簡便に獲得し得る。
【００１３】
〔２〕より具体的には、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップにおいては、前記各ゲーム媒体パラメータが選出される第１確率に基づく第１抽選によって、当該割り当て数を決定し、前記各第１ゲーム媒体の数量を決定するステップにおいては、前記各第１ゲーム媒体が選出される第２確率に基づく第２抽選によって、当該数量を決定してもよい。かかる構成では、ユーザが第１ゲーム媒体を獲得するときに、２段階の抽選要素が含まれるので、多くの同種の第１ゲーム媒体を獲得しつつ、意外性や射幸性が高められる。
【００１４】
〔３〕或いは、より具体的には、例えば、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップにおいては、第１抽選を行わずに、当該割り当て数を固定値に設定しておき、上記〔２〕と同様に第２抽選を行って、各第１ゲーム媒体の数量を決定してもよい。かかる構成では、第１抽選に係る処理が省略されて、各ゲーム媒体パラメータの割り当て数の設定が簡略化されつつ、その上で、第２抽選を実施することにより、第１ゲーム媒体を獲得する際の意外性や射幸性が高められる。
【００１５】
〔４〕さらに具体的には、前記第２確率は、前記第１ゲーム媒体毎に異なっても、同じでもよい。かかる構成では、第２確率が第１ゲーム媒体毎に異なる場合には、第１ゲーム媒体を獲得する際の意外性や射幸性が更に高められ、第２確率が第１ゲーム媒体の異同に拘わらず同じ場合には、多種類の異なる第１ゲーム媒体を、平均的に幅広く獲得し得る。
【００１６】
〔５〕上記構成において、前記ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム媒体に複数のレベルを設定し、且つ、前記各レベルに到達するために必要な前記第１ゲーム媒体の数量を設定するステップを実行させてもよい。かかる構成では、レベルがゲーム媒体の固有パラメータに影響を与える指標であり、ユーザが所有するゲーム媒体をレベルアップさせる（より高位のレベルに上げる）ためには、より多くの数量の第１ゲーム媒体が必要となるので、ユーザによる第１ゲーム媒体の獲得意欲が高められる。
【００１７】
〔６〕この場合、前記各レベルに到達するために必要な前記第１ゲーム媒体の数量は、前記ゲーム媒体パラメータ毎に異なるように構成してもよい。かかる構成では、ゲーム媒体パラメータによって、レベルアップするために必要な第１ゲーム媒体の数量が異なるため、ゲーム媒体パラメータ及びレベルの組み合わせによっては、更に一層多くの数量の第１ゲーム媒体が必要となるので、ユーザによる第１ゲーム媒体の獲得意欲が更に高められる。また、ゲームの進行に応じて、レベルが上がるほど、更に高位のレベルに上げるための困難度が高くなり得るので、ユーザの熟練度に拘わらず、ユーザのゲーム攻略への意欲や持続性が高められ、また、幅広いユーザ層への対応性（汎用性）やゲームへの希求性をも高められる。
【００１８】
〔７〕上記構成において、前記プロセッサに、前記ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム媒体にレベルを設定し、且つ、前記各レベルに到達するために必要な第２ゲーム媒体の数量を設定するステップを実行させてもよい。かかる構成では、ユーザが所有するゲーム媒体をレベルアップさせるのに、第１ゲーム媒体のみではなく、それとは異なる第２ゲーム媒体も用い得るので、レベルアップ手法の幅が広がり、また、レベルアップを容易ならしめることもでき、しかも、ユーザによる第２ゲーム媒体の獲得意欲が増大する。
【００１９】
〔８〕上記構成において、前記プロセッサに、前記第１ゲーム媒体を、前記レベルに応じて異なる態様で表示するステップを実行させてもよい。かかる構成では、第１ゲーム媒体をレベルに応じた種々の表現や演出で表示し得るので、ゲームの豪奢性やユーザのゲームに対する満足度が高められる。
【００２０】
〔９〕上記構成において、前記プロセッサに、前記第１抽選の後に、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を表示するステップと、前記ユーザの要求に応じて、前記第１抽選をやり直すステップとを実行させてもよい。かかる構成では、第１抽選の結果が、ユーザが所望するゲーム媒体パラメータの割り当て数と異なって、ユーザが満足することができない場合に、再度の第１抽選を実施することにより、ユーザの希望により近い割り当て数が得られる可能性が生じる。また、再抽選によってユーザの希望どおりになるか否かは不確定要素であるため、この点において、射幸性が高められる。
【００２１】
〔１０〕また、前記第１抽選においては、前記複数のゲーム媒体パラメータのうちの特定のゲーム媒体パラメータの割り当て数を一定数量に固定し、前記第１抽選を所定回数実施した後に、前記特定のゲーム媒体パラメータの割り当て数が前記一定数量に達していない場合に、前記特定のゲーム媒体パラメータの割り当て数が前記一定数量に達するまで、前記第１抽選を繰り返し実施するように構成してもよい。かかる構成では、特定のゲーム媒体パラメータの割り当て数として、一定数量が保証される（最低限の数量が確保される）ので、特に、ユーザが所望するゲーム媒体パラメータが特定のゲーム媒体パラメータに該当する場合に、ユーザのゲームに対する満足度と娯楽性がより高められる。
【００２２】
〔１１〕本開示に係るゲーム方法の一例は、ユーザが使用する端末装置にゲームを提供するサーバのプロセッサが実行するゲーム方法であって、前記プロセッサが、複数のゲーム媒体パラメータのそれぞれに、少なくとも１つの第１ゲーム媒体を関連付けて記憶させるステップと、前記ユーザの要求に応じて、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップと、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数に従って、前記ユーザが獲得する前記第１ゲーム媒体の数量を決定するステップと、前記ユーザが獲得した前記第１ゲーム媒体の数量を、前記ユーザに関連付けて記憶させるステップと、前記ユーザが獲得した前記第１ゲーム媒体の数量を表示するステップとを実行する。
【００２３】
〔１２〕本開示に係るサーバの一例は、ユーザが使用する端末装置にゲームを提供するサーバであって、複数のゲーム媒体パラメータのそれぞれに、少なくとも１つの第１ゲーム媒体を関連付けて記憶させる第１サーバ処理部と、前記ユーザの要求に応じて、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定する第２サーバ処理部と、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数に従って、前記ユーザが獲得する前記第１ゲーム媒体の数量を決定する第３サーバ処理部と、前記ユーザが獲得した前記第１ゲーム媒体の数量を、前記ユーザに関連付けて記憶させる第４サーバ処理部と、前記ユーザが獲得した前記第１ゲーム媒体の数量を表示する第５サーバ処理部とを備える。
【発明の効果】
【００２４】
本開示によれば、第１段階として、複数のゲーム媒体パラメータのそれぞれの割り当て数をある程度確保した上で、その割り当て数に従って、各ゲーム媒体パラメータと関連付けられた第１ゲーム媒体の数量が決定される。よって、ユーザに対して、各ゲーム媒体パラメータを有する第１ゲーム媒体（同種のカードやアイテム等）を、より多くまとめて付与することができる。これにより、ユーザは、同種のゲーム媒体パラメータに属する第１ゲーム媒体を、従来のガチャ方式に比して、より多く、効率的且つ簡便に収集することができる。その結果、ゲームの興趣性を高めることができ、ユーザがゲームを継続しようとする意欲の低下を抑止し、延いてはユーザ数の減少を抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本開示の一実施形態に係るゲームシステムの概略構成図である。
【図２】図１に示すサーバの機能構成を例示するブロック図である。
【図３】図１に示す端末装置の機能構成を例示するブロック図である。
【図４】第１実施形態に係る端末装置及びサーバにおける処理手順（シーケンス）の一例を示すフローチャートである。
【図５】端末装置に表示される問い合わせ画面の一例を示す平面図である。
【図６】希少度枠抽選の設定条件を概念的に示すテーブルの一例である。
【図７】カード抽選の設定条件を概念的に示すテーブルの一例である。
【図８】ユーザ情報のレコードを概念的に示すテーブルの一例である。
【図９】抽選の最終結果を端末装置に表示したときの画面の一例を示す平面図である。
【図１０】第２実施形態に係る端末装置及びサーバにおける処理手順（シーケンス）の一例を示すフローチャートである。
【図１１】端末装置に表示される抽選の途中結果及び問い合わせ画面の一例を示す平面図である。
【図１２】端末装置に表示される抽選の途中結果及び問い合わせ画面の一例を示す平面図である。
【図１３】端末装置に表示される抽選の最終結果画面の一例を示す平面図である。
【図１４】第３実施形態に係る端末装置及びサーバにおける処理手順（シーケンス）の一例を示すフローチャートである。
【図１５】第４実施形態に係る端末装置及びサーバにおける処理手順（シーケンス）の一例において設定される各種ゲーム条件を示すテーブルの一例である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しつつ詳細に説明する。なお、同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００２７】
［システム構成］
図１は、本開示の一実施形態に係るゲームシステム１の概略構成図である。同図に示すように、本実施形態におけるゲームシステム１は、複数の端末装置１０と、サーバ２０とを備える。サーバ２０は、ネットワークＮＷを介してユーザが利用する端末装置１０に、ゲームを含む所定のサービスを提供する。なお、ゲームシステム１には、端末装置１０と、サーバ２０とをそれぞれ区別する必要がない場合も含まれ、この場合、両者は「情報処理装置」と表現されてもよい。また、「情報処理装置」としては、本開示に記載される機能及び方法を実現できるものであれば、限定されず、例えば、スマートフォン、携帯電話（フィーチャーフォン）、コンピュータ（例えば、デスクトップ、ラップトップ、タブレット等）、サーバ装置、メディアコンピュータプラットホーム、ハンドヘルドコンピュータデバイス（例えば、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）等）、ウェアラブル端末（例えば、メガネ型デバイス、時計型デバイス等）、他種のコンピュータ、又はコミュニケーションプラットホームを含む。これらのうち、端末装置１０としては、ユーザがコンピュータゲームを実行する際にプレイヤとして使用可能な可搬型の端末であることが望ましい。また、サーバ２０としては、例えば、ワークステーション、コンピュータ等が好適に用いられる。
【００２８】
ネットワークＮＷは、端末装置１０がサーバ２０に接続した後、データを送受信することができるように接続経路を提供する通信網を意味する。ネットワークＮＷのうちの一部又は全部は、有線ネットワークや無線ネットワークであってもよい。ネットワークＮＷは、例えば、インターネット、移動体通信システム（例えば、３Ｇ、４Ｇ、５Ｇ、ＬＴＥ（Long Term Evolution）等）、ＷｉＦｉ（Wireless Fidelity）、ブルートゥース（登録商標）、アドホック・ネットワーク（Ad Hoc Network）、イントラネット、エクストラネット、仮想プライベート・ネットワーク（Virtual Private Network：ＶＰＮ）、ローカル・エリア・ネットワーク（Local Area Network：ＬＡＮ）、ワイヤレスＬＡＮ（Wireless LAN：ＷＬＡＮ）、広域ネットワーク（Wide Area Network：ＷＡＮ）、ワイヤレスＷＡＮ（Wireless WAN：ＷＷＡＮ）、公衆交換電話網（Public Switched Telephone Network：ＰＳＴＮ）の一部、ＩＳＤＮｓ（Integrated Service Digital Networks）、衛星通信回線、その他の通信回線、それらの組み合わせ等の何れであってもよい。なお、ネットワークＮＷのうちの一部又は全部は、有線であるか無線であるかを問わない。また、ネットワークＮＷに接続される「情報処理装置」の数は限定されない。
【００２９】
［ハードウェア構成］
図１に示すように、端末装置１０は、物理的な構成として、例えば、プロセッサ１１と、メモリ１２と、ストレージ１３と、通信ＩＦ（Interface）１４と、入出力ＩＦ１５とを備える。同様に、サーバ２０は、物理的な構成として、例えば、プロセッサ２１と、メモリ２２と、ストレージ２３と、通信ＩＦ２４と、入出力ＩＦ２５とを備える。端末装置１０及びサーバ２０が備えるこれらの構成は、それぞれ、適宜の通信バスによって互いに接続される。
【００３０】
プロセッサ１１，２１は、それぞれ、端末装置１０全体及びサーバ２０全体の動作を制御する。プロセッサ１１，２１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、マイクロプロセッサ（Microprocessor）、プロセッサコア（Processor Core）、マルチプロセッサ（Multiprocessor）、ＡＳＩＣ（Application-Specific Integrated Circuit）、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）等を含み得る。プロセッサ１１，２１は、それぞれ、例えば、ストレージ１３，２３からプログラムを読み出し、メモリ１２，２２に展開し、展開したプログラムを実行する。
【００３１】
メモリ１２，２２は、主記憶装置である。メモリ１２，２２は、例えば、ＲＯＭ（Read Only Memory）及びＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性記憶装置により構成される。メモリ１２，２２は、プロセッサ１１，２１がストレージ１３，２３から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ１１，２１に作業領域を提供する。メモリ１２，２２は、プロセッサ１１，２１がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３２】
なお、本実施形態におけるプログラムは、例えば、複数の端末装置１０とサーバ２０との協働によりゲームを実現するゲームプログラムである。また、各種データには、例えば、ゲーム情報等のゲームに関するデータ、ユーザ情報、及び端末装置１０とサーバ２０との間で送受信する指示や通知が含まれる。
【００３３】
ストレージ１３，２３は、補助記憶装置である。ストレージ１３，２３は、例えば、フラッシュメモリ、ハードディスクドライブ（Hard Disk Drive：ＨＤＤ）、ハイブリッド・ハードディスクドライブ（Hybrid HDD）、光ディスク（Optical Disk：ＯＤ）、光ディスクドライブ（Optical Disk Drive：ＯＤＤ）、光磁気ディスク（Magneto-Optical disk：ＭＯ）、光磁気ドライブ、固体ドライブ（Solid State Drive：ＳＳＤ）、ＲＡＭドライブ、セキュア・デジタル・カード（Secure Digital Memory Card）等の不揮発性及び／又は揮発性記憶装置で構成される。また、ストレージ１３，２３には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３４】
通信ＩＦ１４，２４は、ネットワークＮＷを介して、端末装置１０とサーバ２０間、並びに、それぞれ、端末装置１０内及びサーバ２０内の各種データの送受信を、例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）又は携帯電話回線網等を介した通信、及び近距離無線通信等を用いた通信により制御する。なお、当該通信は、無線に限定されず、有線及び／又は無線の何れで実行されてもよく、通信の実行が可能であれば、どのような通信プロトコルを用いてもよい。
【００３５】
入出力ＩＦ１５は、端末装置１０がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、端末装置１０がデータを出力するためのインターフェースである。また、入出力ＩＦ２５は、サーバ２０がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであるとともに、サーバ２０がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１５,２５は、入力及び出力のそれぞれに対応する「入力部」及び「出力部」を有する。
【００３６】
入出力ＩＦ１５，２５の入力部としては、例えば、キーボード、タッチパネル、タッチディスプレイ、キーボード等のハードウェアキーや、マウス等のポインティングデバイス、カメラ（画像を介した操作入力）、マイク（音声による操作入力）等の情報入力機器、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等の記憶装置等が挙げられる。また、入出力ＩＦ１５，２５の出力部としては、例えば、タッチパネル、タッチディスプレイ（タッチスクリーン）、各種モニタ（例えば、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ（ＯＥＬＤ）、ヘッドマウントディスプレイ（ＨＤＭ）、プロジェクションマッピング、ホログラム、空気中や真空中に画像やテキスト情報などを表示可能な装置、スピーカ（音声出力）、プリンタ（印字出力）等が挙げられる。
【００３７】
特に、端末装置１０の入出力ＩＦ１５における入力部は、ユーザの操作（例えば、タッチ操作、タップ操作、スライド操作、スワイプ操作及びフリック操作等）により、例えば、入力面に対して入力された位置を検知し、検知した位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。このような入力部は、例えば、静電容量方式、抵抗膜方式、その他の方式等を採用したタッチセンシング部を含むことができる。
【００３８】
［サーバの機能構成］
図２は、サーバ２０の機能構成を例示するブロック図である。サーバ２０は、例えば、ゲームを実現するために必要な各種データ及びプログラムを各端末装置１０に提供する機能、各端末装置１０からゲームに関するデータを収集して管理する機能、及び、複数の端末装置１０間の同期処理を行う機能等を有する。サーバ２０は、機能的な構成として、例えば、制御部２１０と記憶部２２０とを有する。なお、サーバ２０は、ゲーム毎に事前に登録されるユーザのアカウントを用い、各ユーザ及び端末装置１０を識別する。アカウントの登録方法は、特に限定されず、例えば、端末装置１０又はパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に従って、ユーザのアカウント登録に必要な情報をサーバ２０に送信し、サーバ２０が、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成及び保存することができる。
【００３９】
記憶部２２０は、制御部２１０が使用する各種データを格納する。各種データとしては、例えば、ゲームプログラム２２１、ゲーム情報２２２及びユーザ情報２２３が挙げられる。ゲームプログラム２２１は、ゲームを実現するためのプログラムである。また、ゲーム情報２２２及びユーザ情報２２３は、制御部２１０がゲームプログラム２２１を実行するときに参照するデータである。
【００４０】
ゲーム情報２２２は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報２２２は、例えば、各種ゲーム空間を規定するための情報を含む。ゲーム空間とは、ユーザが操作可能なキャラクタのオブジェクトが配置される空間である。また、ゲーム情報２２２は、例えば、ゲーム空間内に配置される建物や木、石等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ（Non Player Character：ＮＰＣ）のオブジェクトの配置位置や大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含む。また、ゲーム情報２２２は、例えば、ノンプレイヤキャラクタの各種パラメータの設定値や、クエストに関する情報を含む。クエストは、例えば、達成条件が設定されたゲーム内のイベントである。このクエストには、達成条件に加え失敗条件が設定されていてもよい。ユーザ情報２２３は、ゲームのアカウント毎に管理される情報であり、例えば、キャラクタに関する情報、保有資産に関する情報、及び、ゲームの進行度合いを示す情報等を含む。保有資産として、例えば、ゲーム内通貨（紙幣、硬貨等）、アイテム、キャラクタの装備品、カード等が挙げられる。
【００４１】
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２２１を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部２１０は、例えば、送受信部２１１、サーバ処理部２１２、データ管理部２１３及び同期処理部２１４を有する。
【００４２】
送受信部２１１は、例えば、各種データ及びプログラムの送信要求、マルチプレイ機能に対応するための同期処理の要求、同期処理の対象となるデータ等を、各端末装置１０から受信し、サーバ処理部２１２に送信する。また、送受信部２１１は、サーバ処理部２１２による制御に従って、同期を取るための指示等を含む各種データやプログラムを、各端末装置１０に送信する。なお、マルチプレイ機能とは、複数のアカウントによるゲーム処理を同期させた状態で進行させる機能である。端末装置１０及びサーバ２０は、ゲームシステム１にログインしているアカウントが同じゲームに複数参加する場合に、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を実行する。
【００４３】
サーバ処理部２１２は、端末装置１０からの要求等に応じ、ゲームプログラム２２１に記述された演算処理を実行することで、端末装置１０にゲームを提供する。また、サーバ処理部２１２は、ゲーム情報２２２又はユーザ情報２２３の送信指示を送受信部２１１に指令する。さらに、サーバ処理部２１２は、ゲーム情報２２２又はユーザ情報２２３のレコードの追加、更新、又は削除に関する指示をデータ管理部２１３に指令する。
【００４４】
データ管理部２１３は、記憶部２２０に格納されている各種データをサーバ処理部２１２の指示に従って管理する。また、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指令に従って、ゲーム情報２２２又はユーザ情報２２３を読み出し、送受信部２１１を介して端末装置１０に送信する。さらに、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指令に従って、ゲーム情報２２２又はユーザ情報２２３のレコードを、追加、更新、又は削除する。
【００４５】
同期処理部２１４は、サーバ処理部２１２からの指令に従って、ゲームのマルチプレイ機能に対応するための同期処理を実行する。また、同期処理部２１４は、サーバ２０が複数の端末装置１０に対して情報を送信するときに、各端末装置１０に同時に情報を送信することにより、各端末装置１０間で進行するゲームの同期を取る。かかる同期処理を実行することにより、一つの端末装置１０で入力された操作に起因するゲーム内の事象を、他の端末装置１０に同時に反映させることが可能となる。
【００４６】
［端末装置の機能構成］
図３は、端末装置１０の機能構成を例示するブロック図である。端末装置１０は、例えば、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能、及び、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能等を有する。端末装置１０は、機能的な構成として、例えば、制御部１１０と記憶部１２０とを有する。
【００４７】
記憶部１２０は、制御部１１０が使用する各種データを格納する。各種データとして、例えば、ゲームプログラム１２１、ゲーム情報１２２及びユーザ情報１２３が挙げられる。ゲームプログラム１２１は、端末装置１０側でゲームを実現するためのプログラムである。また、ゲーム情報１２２及びユーザ情報１２３は、制御部１１０がゲームプログラム１２１を実行するときに参照するデータである。
【００４８】
ゲーム情報１２２については、上述したサーバ２０のゲーム情報２２２と同様の情報を含むため、ここでの説明を省略する。また、ユーザ情報１２３は、端末装置１０を使用するユーザのアカウントに関するデータであるが、上述したサーバ２０のユーザ情報２２３と同様の情報を含むため、ここでの説明を省略する。
【００４９】
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１２１を実行することにより、端末装置１０において実行されるゲームに関する各種処理を制御する。制御部１１０は、例えば、操作受付部１１１、送受信部１１２、ゲーム進行部１１３及び表示制御部１１４を有する。
【００５０】
操作受付部１１１は、入出力ＩＦ１５の入力部を介してユーザにより入力される操作を受け付ける。具体的に、操作受付部１１１は、入出力ＩＦ１５の入力部に対する入力操作を受け付けた場合に、入力内容、入力位置の座標、及び、入力操作の種類等を検知する。なお、ユーザによる入力操作は、例えば、タッチディスプレイやタッチスクリーンの入力部に物理的に接触する操作に限らず、非接触（例えば、タッチディスプレイ等に指が近接した場合）による操作、入出力ＩＦ１５に接続された操作機器を用いた操作等も含み得る。操作受付部１１１は、例えば、連続して検知されていた入力操作が途切れたことを検出した場合に、入力操作が解除されたものと検知する。
【００５１】
送受信部１１２は、ゲーム情報１２２、ユーザ情報１２３、マルチプレイ機能に対応するための同期要求、操作受付部１１１により受け付けられたユーザによる入力操作に関する操作情報等を、サーバ２０に送信する。また、送受信部１１２は、各種データ、プログラム、マルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ、他の端末装置１０における他のユーザによる入力操作に関する操作情報等を、サーバ２０から受信する。
【００５２】
ゲーム進行部１１３は、ゲーム情報１２２に含まれるゲーム空間を規定するための情報に基づいて、ゲーム空間を規定する。ゲーム進行部１１３は、ゲーム情報１２２に含まれるオブジェクトの設定情報に基づいて、オブジェクトをゲーム空間に配置する。また、ゲーム進行部１１３は、例えば、ゲーム空間内でのオブジェクトの位置、向き、形状、色等を変更することや、オブジェクトに所定の動作を行わせるように、オブジェクトを制御する。さらに、ゲーム進行部１１３は、ゲーム空間内に仮想カメラを配置し、仮想カメラにより規定される視野領域及びこの視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を生成するように、表示制御部１１４に指令する。仮想カメラの位置及び向きは、ゲーム空間ごとに適宜決定することができる。また、ゲーム進行部１１３は、操作受付部１１１により検知された入力位置の座標及び入力操作の種類等に基づいて、ユーザの指示内容を解釈し、例えば、ゲームの進行に関わる各種判定処理を実行する。そして、ゲーム進行部１１３は、判定処理の結果等に基づいて、オブジェクトや仮想カメラ等を制御しながらゲームを進行し、ゲームの進行状況に応じて、ゲーム情報１２２やユーザ情報１２３を更新、追加又は削除する。
【００５３】
表示制御部１１４は、ゲーム空間のうち、ゲーム進行部１１３が規定する仮想カメラの視野の領域と、その領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、入出力ＩＦ１５の表示部に表示させる。また、表示制御部１１４は、入出力ＩＦ１５の表示部に表示させる画像に対し、例えば、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー、各種通知、各種問い合わせ、演算結果等、ゲームの種々の操作に必要なＵＩ（User Interface）に関わるオブジェクトを重畳して描画することができる。
【００５４】
［第１実施形態］
図４乃至図９を参照し、本開示の一実施形態に係るゲームシステム１の処理の一例について説明する。図４は、第１実施形態に係る端末装置１０及びサーバ２０における処理手順（シーケンス）の一例を示すフローチャートであり、また、本開示に係るゲーム方法における処理手順の一例を示す図でもある。なお、以下で説明する処理手順は一例に過ぎず、各処理は、本開示の技術思想の範囲内において可能な限り変更されてよく、また、適宜、ステップの省略、置換及び追加が可能である（他の実施形態について同様とする。）。
【００５５】
ここで、本開示によるゲームプログラム、ゲーム方法、及び、サーバを用いるゲームシステム１は、ゲームにおいてユーザが収集する「第１ゲーム媒体」を、従来のガチャ方式のような単純な抽選によって選定するのではなく、言わば２段階方式で決定する。特に、第１実施形態に係るゲームシステム１の処理手順では、上述したシステム構成において、「ゲーム媒体パラメータ」の割り当て数を「第１抽選」によって決定した後、「ゲーム媒体パラメータ」の各々の割り当て数に従って、「第１ゲーム媒体」の数量を「第２抽選」によって決定する。
【００５６】
なお、以下においては、「ゲーム」が、ＮＰＣである敵キャラクタや他のユーザが操作するキャラクタとの戦闘や競争を行いながら、ユーザが操作するキャラクタを成長させ、所定の目標又は目的を達成するロールプレイングゲームであり、ゲーム内で同種のカード、通貨、アイテム等をより多く収集することにより、ゲーム進行が有利となるゲームについて例示する。また、例示的に、「ゲーム媒体パラメータ」がゲーム内で使用される「カード」の「希少度」であり、且つ、「第１ゲーム媒体」が各希少度を有する「カード」である場合について説明する。
【００５７】
（アプリケーションの開始）
まず、ユーザが、端末装置１０を起動し、任意のタイミングでゲームアプリケーション（ゲームプログラム）の実行を開始し（ステップＳ１０１）、端末装置１０からログイン情報を入力すると、操作受付部１１１が、その入力されたログイン情報をユーザ情報１２２のアカウントと照会する。両者が合致した場合、操作受付部１１１は、送受信部１１２を介して、ログイン要求をサーバ２０へ送信し、サーバ処理部２１２がログインを許可する。サーバ処理部２１２は、初期画面の画像データを端末装置１０へ送信し、その画像データに基づいて、表示制御部１１４が、初期画面を入出力ＩＦ１５の出力部を介して端末装置１０に表示する。ここで、初期画面としては、特に制限されず、例えば、デフォルトとして用意されている特定の画面、各種設定画面、メニュー選択画面、ユーザが最終ログイン時に表示していた画面、ユーザによるカスタム画面、及び、これらを組み合わせた画面等が挙げられる。
【００５８】
それから、ユーザは、端末装置１０に対して適宜の入力操作を行って、サーバ２０から提供されるゲームを開始し、カードを取得するためのガチャを引くことにより、或いは、例えば、種々のクエスト等の実行を通して、目的とする種々のカードを獲得・収集しながら、ゲームを進行させる。
【００５９】
（各種ゲーム条件の設定・抽選の問い合わせ通知）
一方、サーバ２０のサーバ処理部２１２及びデータ管理部２１３は、ゲームの進行に必要な各種ゲーム条件（各種パラメータを含む。）を予め、或いは、適宜のタイミングで設定する（ステップＳ２０１）。このゲーム条件の設定には、「ゲーム媒体パラメータ」であって、階層的な希少度であるノーマル（Ｎ）、レア（Ｒ）、スーパーレア（ＳＲ）、及びウルトラレア（ＵＲ）の各々と、「第１ゲーム媒体」であるカード（少なくとも１つ、好適には複数種類）とを関連付けることが含まれる。換言すれば、ゲーム内で使用される複数種類のカードのそれぞれが、希少度Ｎ，Ｒ，ＳＲ，ＵＲのうちの何れかに分類されるように設定される。また、ゲーム条件の設定には、後述するとおり、希少度Ｎ，Ｒ，ＳＲ，ＵＲの各々に対応する枠（以下、「希少度枠」という。）１〜４の抽選（第１抽選）を行う回数及びその抽選確率（第１確率）、並びに、各希少度に属するカードの抽選確率（第２確率）を設定することも含まれる。このとおり、サーバ処理部２１２及びデータ管理部２１３が、「第１サーバ処理部」に相当する。
【００６０】
他方、ユーザは、ゲームの開始時（ログイン時）、又は、ゲームの進行に応じて、端末装置１０を適宜のタイミングで操作して、例えば、ゲーム内通貨の支払いによってガチャを引き、その対価として所定の報酬を得ることができる。或いは、例えば、ユーザがゲームにおける各クエストの達成条件を満たす（クエストをクリアする）ことにより、ガチャを引く権利がユーザへ付与され、そのガチャの実行によって所定の対価としての報酬を得ることができる。このような報酬としては、特に制限されず、ユーザが複数枚数（例えば、１００枚といった多数）のカードが入った宝箱等のアイテムを獲得することを例示することができる。これにより、ユーザは、多くのカードを１度に手に入れることができる。さらに、第１実施形態においては、それらのカードに関連付けられた希少度とカードの種類が抽選によって決定される。つまり、希少度枠抽選の設定回数は、例えば、ユーザが獲得した宝箱等に入っているカードの枚数に相当する。
【００６１】
その抽選に先立って、サーバ２０のサーバ処理部２１２は、抽選の要否（ガチャの場合であれば、ガチャを引くか否か）をユーザに問い合わせるための画像データを、ユーザの端末装置１０へ送信する（ステップＳ２０２）。端末装置１０は、送受信部１１２を介して受信したその画像データに基づいて、表示制御部１１４により、例えば、図５に示すような問い合わせ画面Ｄ５０を表示する（ステップＳ１０２）。問い合わせ画面Ｄ５０には、「はい」及び「いいえ」と表示されたボタンＢ５１，Ｂ５２が含まれる。ユーザは、ボタンＢ５１，Ｂ５２の何れかをタップ操作等することにより、例えばガチャによる抽選の要否を選択することができる（ステップＳ１０３）。このとき、ユーザがボタンＢ５２（いいえ）をタップした場合、ゲーム進行部１１３は、サーバ２０に対する抽選要求を行わずにゲームを続行する。
【００６２】
（第１抽選）
一方、ユーザがボタンＢ５１（はい）をタップした場合、ゲーム進行部１１３は、送受信部１１２を介して、サーバ２０に抽選要求を送信し、サーバ処理部２１２は、希少度枠抽選（第１抽選）を実施する（ステップＳ２０３）。この希少度枠抽選には、前述のとおり、設定条件の１つとして、まとめて実施する回数（例えば、１００回）が設定されており、サーバ処理部２１２は、希少度枠抽選の実施回数が設定回数に達したか否かを判断し（ステップＳ２０４）、設定回数に達するまで、ステップＳ２０３を繰り返し実施する。このとおり、サーバ処理部２１２が、「第２サーバ処理部」に相当する。
【００６３】
ここで、図６は、希少度枠抽選の設定条件を概念的に示すテーブルの一例である。図６に示すように、希少度枠抽選の設定条件は、複数（例えば、４つ）の枠１〜４の各々に、カードの希少度を示す階層的な指標であるＮ，Ｒ，ＳＲ，ＵＲの４種、及び、各希少度枠の抽選確率（第１確率）が対応付けられて、ゲーム情報２２２として記憶部２２０に記憶されている。図６に示す例では、複数の抽選確率Ｐ１〜Ｐ３（のセット）が用意されており、サーバ処理部２１２は、それらの何れかを、作為的に又は無作為的に採用することができる。また、図６に示す例では、抽選確率Ｐ２が、抽選確率Ｐ１に比して、希少度Ｎ，Ｒが選定される確率がより高く且つ希少度ＳＲ，ＵＲが選定される確率がより低く設定されており、抽選確率Ｐ３が、抽選確率Ｐ１に比して、希少度Ｎ，Ｒが選定される確率がより低く且つ希少度ＳＲ，ＵＲが選定される確率がより高く設定されている。
【００６４】
例えば、抽選回数が１００回であり、且つ、抽選確率Ｐ１が採用された場合、希少度枠１〜４の抽選確率は、それぞれ５０％、３０％、１５％、及び５％であるから、希少度枠１〜４への割り当て数としては、例えば、それぞれ４９枚、３１枚、１６枚、及び４枚（合計１００枚）といった結果が期待される。他の抽選確率Ｐ２，Ｐ３が採用された場合も、同様に、それらの確率の数値に沿った結果が期待される。
【００６５】
（第２抽選）
次に、サーバ２０のサーバ処理部２１２は、希少度枠抽選が終了（ステップＳ２０４で「はい」）した後、続けて、希少度枠毎にカード抽選（第２抽選）を実施する（ステップＳ２０５）。このカード抽選は、希少度枠抽選で決定された各希少度枠の割り当て数に従って行われる。上記の例では、サーバ処理部２１２は、希少度枠１〜４についてのカード抽選を、それぞれの割り当て数に対応した回数、すなわち、それぞれ４９回、３１回、１６回、及び４回に達するまで、ステップＳ２０５を繰り返し実施する。このとおり、サーバ処理部２１２が、「第３サーバ処理部」に相当する。
【００６６】
ここで、図７は、カード抽選の設定条件を概念的に示すテーブルの一例である。（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、カード抽選の設定条件は、希少度枠１〜４の各々に、複数種類（例えば、６種類）のカード、及び、各カードの抽選確率（第２確率）が関連付けられて、ゲーム情報２２２として記憶部２２０に記憶されている。具体的には、（Ａ）〜（Ｄ）は、それぞれ、希少度枠１〜４（希少度Ｎ，Ｒ，ＳＲ，ＵＲ）に属するカードＮ１〜Ｎ６，Ｒ１〜Ｒ６，ＳＲ１〜ＳＲ６，ＵＲ１〜ＵＲ６について、抽選確率ＰN1〜ＰN6，ＰR1〜ＰR6，ＰSR1〜ＰSR6，ＰUR1〜ＰUR6が設定されていることを示す。各希少度枠に属する複数種類のカードの抽選確率は、同じでも異なっていてもよい。例えば、複数種類のカードの抽選確率が同じ場合には、例えば、希少度枠１のカードＮ１〜Ｎ６の抽選確率ＰN1〜ＰN6の何れも、１００％／６＝１６．７％となる。
【００６７】
ここで、カード抽選においては、希少度枠１〜４毎に１種類のカードが抽選確率に基づいて選定され、その数量（枚数）が決定される。換言すれば、希少度枠１〜４のそれぞれについて、各１種類のカードが、希少度枠抽選で決定された各割り当て数に応じて、抽選により決定される。より具体的には、希少度枠１〜４の割り当て数が前述した例（それぞれ４９枚、３１枚、１６枚、及び４枚）の場合、希少度枠１〜４に属するカードとして、例えば、それぞれ、カードＮ１，Ｒ２，ＳＲ３，ＵＲ４が選定され、それらの数量が、４９枚、３１枚、１６枚、及び４枚のように決定される。
【００６８】
そして、カード抽選が完了する（ステップＳ２０６で「はい」）と、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２の指令に基づいて、決定されたカード及びその数量とユーザＩＤ（ユーザアカウント）等のユーザ情報２２３を関連付けて、ゲーム情報２２２として記憶部２２０に記憶する。ここで、図８は、ユーザ情報２２３のレコードを概念的に示すテーブルの一例である。（Ａ）は、カード抽選前のレコード状態として、ユーザ０００１〜０００３がそれまでに既に獲得していたカードＮ１，Ｒ２，ＳＲ３，ＵＲ４の数量を示す。また、（Ｂ）は、ユーザ０００２がカード抽選を行った後にデータ管理部２１３によって更新されたレコード状態の一例を示す。より具体的には、ユーザ０００２がカード抽選を行い、上記の例（カードＮ１，Ｒ２，ＳＲ３，ＵＲ４を、それぞれ、４９枚、３１枚、１６枚、及び４枚獲得した例）の場合、ユーザ０００２が所有するカードＮ１，Ｒ２，ＳＲ３，ＵＲ４の数量が、（Ａ）５５枚、３３枚、２８枚、及び８枚から、それぞれ、（Ｂ）１０４枚、５４枚、３２枚、及び２４枚へと更新される。このとおり、サーバ処理部２１２及びデータ管理部２１３が、「第４サーバ処理部」に相当する。
【００６９】
（抽選の最終結果通知）
それから、サーバ処理部２１２は、カード抽選の結果を、一連の抽選の最終結果としてユーザに通知するための画像データを、ユーザの端末装置１０へ送信する（ステップＳ２０８）。端末装置１０は、送受信部１１２を介して受信したその画像データに基づいて、表示制御部１１４により、例えば、図９に示すような最終結果画面Ｄ８０を表示する（ステップＳ１０４）。図９は、上記の例（カードＮ１，Ｒ２，ＳＲ３，ＵＲ４が選定され、それぞれの数量が、４９枚、３１枚、１６枚、及び４枚のように決定された例）の最終結果を端末装置１０に表示したときの画面の一例である。そして、ゲーム進行部１１３は、ゲームを次のステップへ移行させ、ゲームを引き続き進行させる。このとおり、サーバ処理部２１２、又は、サーバ処理部２１２及び表示制御部１１４が、「第５サーバ処理部」に相当する。
【００７０】
以上のように構成された第１実施形態によれば、ユーザの要求に応じて、まず、複数の希少度（ゲーム媒体パラメータ）枠のそれぞれの割り当て数を決定し、次に、その各希少度枠の割り当て数に従って（応じて）、ユーザが獲得するカード（第１ゲーム媒体）の数量を決定する。つまり、第１実施形態によれば、第１段階として、希少度枠の割り当て数を確保した上で、その割り当て数に従って、ユーザが獲得するカードの数量が決定されるので、ユーザは、各希少度を有する同種のカードを、より多く、効率的且つ簡便に収集することができる。これにより、ゲームの興趣性や娯楽性を高めることができ、ユーザがゲームを継続しようとする意欲の低下を抑止し、延いてはユーザ数の減少を抑えることが可能となる。
【００７１】
また、ユーザがカードを獲得するまでに、希少度枠抽選及びカード抽選という２段階の抽選要素が含まれるので、多くの同種のカードを獲得しつつ、その際の意外性や射幸性が高められる、その結果、ゲームの興趣性や娯楽性を更に高めることができる。さらに、希少度枠抽選後のカード抽選におけるカードの抽選確率が、カード毎に異なるようにした場合には、カードを獲得する際の意外性や射幸性を更に高めることができる一方、カードの抽選確率がカードの異動に拘わらず同じ場合には、ユーザは、多種類の異なるカードを平均的に幅広く収集することができる。
【００７２】
（第１実施形態の変形例１）
第１実施形態の変形例１は、希少度枠１〜４の割り当て数を決定する方法として、当該割り当て数を固定値（例えば、図６に示す抽選確率Ｐ１〜Ｐ３の何れかを、そのまま、割り当て数に変換した値）に設定することをステップＳ２０１で行い、且つ、希少度枠抽選（第１抽選：ステップＳ２０３，Ｓ２０４）を行わないこと以外は、図４等に示す第１実施形態における処理手順と同じ処理を行う例である。
【００７３】
以上のように構成された第１実施形態の変形例１によれば、希少度枠抽選に係る処理が省略されるので、各希少度枠の割り当て数の設定を簡略化することができ、またその上で、カード抽選を実施することにより、抽選要素を付加することができるので、ハードウェア資源や時間資源を節減しつつ、カードを獲得する際の意外性や射幸性を高めることができる。
【００７４】
［第２実施形態］
図１０を参照し、本開示の一実施形態に係るゲームシステム１の処理の他の例について説明する。図１０は、第２実施形態に係る端末装置１０及びサーバ２０における処理手順（シーケンス）の一例を示すフローチャートであり、また、本開示に係るゲーム方法における処理手順の一例を示す図でもある。
【００７５】
第２実施形態に係るゲームシステム１の処理手順は、希少度枠抽選（ゲーム媒体パラメータの第１抽選）後にカード抽選（第１ゲーム媒体の第２抽選）を続けて実施するのではなく、希少度枠抽選の結果に応じて、ユーザがそのやり直しを要求することができること以外は、図４等に示す第１実施形態と同様に構成されたものである。以下、第２実施形態について、第１実施形態と重複する説明を省略し、主に第１実施形態との相違点に着目して説明する。
【００７６】
（抽選の途中結果及びやり直しの問い合わせ通知）
サーバ２０のサーバ処理部２１２は、希少度枠抽選が終了（ステップＳ２０４で「はい」）した後、その抽選結果をユーザに報知するための画像データ、及び、希少度枠抽選のやり直し（再抽選）の要否をユーザに問い合わせるための画像データを、ユーザの端末装置１０へ送信する（ステップＳ２１０）。端末装置１０は、送受信部１１２を介して受信したそれらの画像データに基づいて、表示制御部１１４により、例えば、図１１に示すような途中結果及び問い合わせ画面Ｄ１１０を表示する（ステップＳ１１０）。
【００７７】
図１１は、第１実施形態と同様の希少度枠抽選の結果の一例（図６に示す抽選確率Ｐ１を採用した例）を途中結果として表示し、且つ、この希少度枠の割り当て数のままカード抽選を行うか否かを問い合わせる画面の一例である。また、途中結果及び問い合わせ画面Ｄ１１０には、「はい」及び「いいえ」と表示されたボタンＢ１１１，Ｂ１１２が含まれる。ユーザは、ボタンＢ１１１，Ｂ１１２の何れかをタップ操作等することにより、希少度枠抽選のやり直しの要否を選択することができる（ステップＳ１１１）。このとき、ユーザがボタンＢ１１２（いいえ）をタップした場合、ゲーム進行部１１３は、サーバ２０に対する希少度枠抽選の再実施の要求を行わずに、カード抽選（ステップＳ２０５）に移行して、第１実施形態と同様にゲームを続行する。
【００７８】
（第１抽選のやり直し）
一方、ユーザがボタンＢ１１１（はい）をタップした場合、ゲーム進行部１１３は、送受信部１１２を介して、サーバ２０に希少度枠抽選の再実施の要求を送信し、サーバ処理部２１２は、希少度枠抽選を再度実施する（ステップＳ２０３，Ｓ２０４）。このとき、図６に示すように複数の抽選確率Ｐ１〜Ｐ３（のセット）が用意されている場合、サーバ処理部２１２は、先の希少度枠抽選で採用した抽選確率Ｐ１以外の抽選確率Ｐ２，Ｐ３の何れかを、作為的に又は無作為的に採用する。例えば、再度の希少度枠抽選においても抽選回数が１００回であり、且つ、抽選確率Ｐ１に代えて抽選確率Ｐ３が採用された場合、希少度枠１〜４の抽選確率は、それぞれ４５％、２５％、２０％、及び１０％であるから、希少度枠１〜４への割り当て数としては、例えば、それぞれ４４枚、２４枚、２２枚、及び１０枚（合計１００枚）といった結果が期待される。
【００７９】
このような希少度枠の再抽選後、サーバ２０及び端末装置１０は、その再抽選の結果を途中結果としてユーザに報知し、且つ、更なるやり直しの要否を問い合わせるステップＳ２１０，Ｓ１１０，Ｓ１１１の一例の処理を繰り返し実施する。この場合、例えば、図１２に示すような途中結果及び問い合わせ画面Ｄ１２０が表示され（ステップＳ１１０）、ユーザがボタンＢ１１１（はい）をタップすると、希少度枠抽選が再々度実施され、ボタンＢ１１２（いいえ）をタップすると、処理はカード抽選に移行することとなる。それから、サーバ２０及び端末装置１０は、一連の抽選の最終結果として、例えば、図１３に示すような最終結果画面Ｄ１３０を表示する（ステップＳ１０４）。図１３は、図１１に示す枠１〜４の各割り当て数に従って、カードＮ６，Ｒ３，ＳＲ２，ＵＲ１が選定され、それぞれの数量が、４４枚、２４枚、２２枚、及び１０枚のように決定された例（図９とは異なる例）の最終結果を端末装置１０に表示したときの一例である。そして、ゲーム進行部１１３は、ゲームを次のステップへ移行させ、ゲームを引き続き進行させる。
【００８０】
以上のように構成された第２実施形態によれば、希少度枠抽選の結果が、ユーザが所望する希少度枠の割り当て数と異なって、ユーザが満足することができない場合に、その結果を一旦破棄し、再度の希少度枠抽選を実施することができる。これにより、ユーザの希望により近い希少度枠の割り当て数が得られる可能性が生じ得るので、ユーザのゲームに対する満足度をより高めることができる。また、再抽選によってユーザの希望どおりになるか否かは不確定要素であるため、この点において、射幸性を更に高めることができる。
【００８１】
［第３実施形態］
図１４を参照し、本開示の一実施形態に係るゲームシステム１の処理の更に他の例について説明する。図１４は、第３実施形態に係る端末装置１０及びサーバ２０における処理手順（シーケンス）の一例を示すフローチャートであり、また、本開示に係るゲーム方法における処理手順の一例を示す図でもある。
【００８２】
第３実施形態に係るゲームシステム１の処理手順は、複数の希少度枠のうち特定の希少度枠に、少なくとも一定数量のカードが割り当てられるようにゲーム条件の設定が行われ、且つ、希少度枠抽選（ゲーム媒体パラメータの第１抽選）が設定回数行われたとしても特定の希少度枠の割り当て数が一定数量に達しないと判明した場合には、その一定数量に達するまで、残りの希少度枠抽選を繰り返し実施すること以外は、図４等に示す第１実施形態と同様に構成されたものである。すなわち、第３実施形態では、特定の希少度枠に割り当てられるカードの最低保証枚数が決定されており、これは、例えば、希少度が高いカードの最低枚数が確定した宝箱等をユーザが獲得した場合のゲーム進行に相当する。以下、第３実施形態について、第１実施形態と重複する説明を省略し、主に第１実施形態との相違点に着目して説明する。
【００８３】
（各種ゲーム条件の設定）
サーバ２０のデータ管理部２１３は、ゲームの進行に必要な各種ゲーム条件の１つとして、複数の希少度枠１〜４のうち特定の希少度枠（例えば、希少度ＵＲに対応付けられた希少度枠４）に、確定された一定数量Ｎのカード枚数（例えば、５枚）を割り当てる（ステップＳ２０１）。これは、ユーザが、希少度ＵＲに属するカードが確実にＮ枚（５枚）入った宝箱等を獲得したときの希少度枠抽選に適用する設定条件となる。
【００８４】
（第１抽選）
サーバ２０のサーバ処理部２１２は、この設定条件のもと、ゲームを進行し、処理をステップＳ２０３に移行して、希少度枠抽選を実施する。この希少度枠抽選にも、前述のとおり、設定条件の１つとして、まとめて実施する回数（例えば、１００回）が設定されている。ここで、サーバ処理部２１２は、希少度枠抽選の実施回数が設定回数に達したか否か判断すること（ステップＳ２０４）に代えて、希少度枠抽選の実施回数が「設定回数−Ｎ回」に達したか否かを判断する（ステップＳ２２０）。具体的には、希少度枠４の確定一定数量Ｎ＝５枚の場合、ステップＳ２２０において、希少度枠抽選の実施回数が、設定回数１００回−５回＝９５回に達したか否かを判断する。ゲーム進行部１１３は、その条件が満たされない場合（ステップＳ２２０で「いいえ」）には、希少度枠抽選（ステップＳ２０３）を繰り返し実施する一方、その条件を満たされた場合（ステップＳ２２０で「はい」）には、特定の希少度枠４の割り当て数が、一定数量のＮ枚（５枚）に達しているか否かを判断する（ステップＳ２２１）。
【００８５】
さらに、サーバ処理部２１２は、その条件が満たされた場合（ステップＳ２２１で「はい」）には、ステップＳ２０３と同等の希少度枠抽選を、残りのＮ回（５回）実施（ステップＳ２２２）した後、ゲームをカード抽選（ステップＳ２０５）へ移行させる。他方、サーバ処理部２１２は、その条件が満たされない場合（ステップＳ２２１で「いいえ」）には、特定の希少度枠４の割り当て数がＮ枚（５枚）になるまで、ステップＳ２０３と同等の希少度枠抽選を実施（ステップＳ２２３）した後、ゲームをカード抽選へ移行させる（ステップＳ２０５）このようにして、希少度ＵＲに対応する特定の希少度枠４の割り当て数として、最低でも一定数量Ｎ枚（５枚）以上の割り当て数が確保される。この場合、ステップＳ２２２を経由するフローでは、希少度枠抽選は設定回数（１００回）行われ、ステップＳ２２３を経由するフローでは、希少度枠抽選は設定回数（１００回）を超える可能性がある。そして、ゲーム進行部１１３は、ゲームを次のステップへ移行させ、カード抽選の最終結果を表示（ステップＳ１０４）した後、ゲームを引き続き進行させる。
【００８６】
以上のように構成された第３実施形態によれば、特定の希少度枠の割り当て数として、一定数量が保証される、つまり、その特定の希少度枠の割り当て数として最低限の数量が確保されるので、特に、ユーザが所望する希少度枠が特定の希少度枠に該当する場合に、ユーザのゲームに対する満足度と娯楽性を更に一層高めることができる。
【００８７】
［第４実施形態］
図１５を参照し、本開示の一実施形態に係るゲームシステム１の処理の他の例について説明する。図１５は、第４実施形態に係る端末装置１０及びサーバ２０における処理手順（シーケンス）の一例において設定される各種ゲーム条件を示すテーブルの一例である。第４実施形態に係るゲームシステム１において設定される各種ゲーム条件は、第１〜第３実施形態の何れの処理手順についても、適用することができる。
【００８８】
すなわち、第４実施形態では、サーバ２０のデータ管理部２１３が、これまで説明したステップＳ２０１において、ゲームにおいてユーザが所有するゲーム媒体（特に制限されないが、先に例示したなかでも、特に、カード、アイテム、キャラクタ、アバタ等）の固有パラメータに影響を与える複数のレベルを設定し、且つ、各レベルに到達するために必要なカード（第１ゲーム媒体）の数量を設定する。また、データ管理部２１３は、各レベルに到達するために必要なカードの数量を、カードの希少度（ゲーム媒体パラメータ）に関わりなく設定してもよいし、カードの希少度毎に異なるように設定することもできる。
【００８９】
図１５に示す例は、各レベル１〜４（以降省略）に到達するために必要なカードの数量を、カードの希少度Ｎ，Ｒ，ＳＲ，ＵＲ毎に異なるように設定した一例である。具体的には、希少度Ｎのカードをレベル１からレベル２，３，４へ上がるためには、それぞれ２枚、４枚、及び６枚のカード枚数が必要であり、同様に、希少度がＲ→ＳＲ→ＵＲと高くなるにつれて、レベルアップするためのカード枚数が多くなるように設定されている。また、カードの希少度に関わりなく、各レベルに到達するために必要なカードの数量を設定する場合、例えば、何れの希少度のカードについても、図１５に示す希少度Ｎの設定を適用することが挙げられる。
【００９０】
以上のように構成された第３実施形態によれば、レベルがユーザの所有カードの固有パラメータに影響を与える指標であるから、ユーザはカードのレベルアップを希求する傾向にある。そして、ユーザの所有カードをレベルアップさせる（より高位のレベルに上げる）ためには、より多くの数量のカードが必要となるので、ユーザによるカードの獲得意欲を高めることができる。
【００９１】
また、希少度によって、レベルアップするために必要なカードの数量が異なる場合には、希少度及びレベルの組み合わせによっては、更に一層多くの数量のカードが必要となるので、ユーザによるカードの獲得意欲を更に一層高めることができる。さらに、ゲームの進行に応じて、レベルが上がるほど、更に高位のレベルに上げるための困難度が高くなるので、ユーザの熟練度に拘わらず、ユーザのゲーム攻略への意欲や持続性が更に高められ、また、幅広いユーザ層への対応性（汎用性）やゲームへの希求性をも高めることができる。
【００９２】
（第４実施形態の変形例１）
第４実施形態の構成において、サーバ２０のデータ管理部２１３が、ステップＳ２０１において、各レベルに到達するために必要なカードの数量のみではなく、第２ゲーム媒体（例えば、ゲーム内通貨、カードとは異なるアイテム、キャラクタの戦闘力、攻撃力、体力、装備品等）の数量を設定するようにしても好適である。
【００９３】
以上のように構成された第４実施形態の変形例１によれば、ユーザの所有カードをレベルアップさせるのに、カードの他に、それとは異なるゲーム内通貨等のゲーム媒体を用いることもできるので、レベルアップ手法の幅が広がり、また、レベルアップを容易ならしめることもでき、しかも、ユーザによるゲーム内通貨等の他のゲーム媒体の獲得意欲を増大させることができる。
【００９４】
（第４実施形態の変形例２）
第４実施形態の構成において、カード（第１ゲーム媒体）を、そのレベルに応じて異なる態様で端末装置１０に表示するようにしてもよい。この場合、サーバ２０のサーバ処理部２１２は、レベルに応じたカードの表示態様の画像データを、ユーザの端末装置１０へ送信する。端末装置１０は、送受信部１１２を介して受信したその画像データに基づいて、表示制御部１１４により、同種のカードであっても、レベルが異なるカードの場合には、例えば、保管庫やデッキに載置されている状態において、互いに異なる表示態様での表示を行う。以上のように構成された第４実施形態の変形例２によれば、カードをレベルに応じた種々の表現や演出で表示し得るので、ゲームの豪奢性やユーザのゲームに対する満足度を一層高めることができる。
【００９５】
以上、本開示の一例としての上記実施形態及び各実施例（変形例）について詳細に説明してきたが、前述した説明はあらゆる点において本開示の一例を示すに過ぎず、本開示の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、上記実施形態及び上記各実施例（変形例）は、部分的に置換してもよく、適宜組み合わせて構成することも可能であり、さらに、例えば、各実施形態および各実施例（変形例）において適宜言及したような変更が可能である。
【００９６】
例えば、ゲームプログラム２２１は、サーバ２０側で実行するゲームプログラムに加え、端末装置１０に送信して端末装置１０側で実行するプログラム（ゲームプログラム１２１）を含んでもよい。また、記憶部２２０が、サーバ２０側で実行するゲームプログラム２２１と、端末装置側で実行するプログラムとを格納してもよい。さらに、サーバ処理部２１２で行う処理をゲーム進行部１１３が行ってもよく、逆に、ゲーム進行部１１３で行う処理をサーバ処理部２１２が行ってもよい。例えば、第１抽選及び／又は第２抽選を、サーバ処理部２１２に代えて、端末装置１０のゲーム進行部１１３で実行してもよく、より具体的には、抽選の問い合わせ通知（Ｓ２０２）をサーバ２０から行わずに、適宜のタイミングで端末装置１０自体が行う構成を例示することができる。
【００９７】
ここで、図５には、抽選の問い合わせ画面Ｄ５０として、単純化したＵＩ（ユーザインターフェース）を示したが、実際のロールプレイングゲーム等の例に即してより具体的なＵＩとしては、以下のような構成が挙げられる。すなわち、例えば、ゲームのプレイ中に、「ガチャ・ショップ」（ガチャによる抽選を行うための仮想的なショップ）へ移動するためのボタンを、端末装置１０に表示し、ユーザがそのボタンをタップすると、ガチャによる抽選実行の可否を選択することができる画面へ遷移するような構成が挙げられる。或いは、ゲームアプリケーションへのログイン直後に、ガチャによる抽選のお知らせに関する表示を行い、ユーザがそのお知らせをタップすると、ガチャによる抽選実行の可否を選択することができる画面へ遷移するようにしてもよい。
【００９８】
また、カードの希少度に関し、希少度Ｎ，Ｒ，ＳＲ，ＵＲの各階層が、更に細分化された階層（サブ階層）を有していてもよい。また、希少度枠抽選においては、説明の便宜上「希少度」と「枠」とを対応付けたが、このような対応付けは必須ではなく、単に希少度抽選と表現してもよく、また、「枠」以外の用語を用いて表現してもよい。
【００９９】
さらに、第１実施形態等における希少度枠抽選（第１抽選に関し、各枠には、希少度を階層順ではなく、ランダム（乱数的）に対応付けてもよい。さらに、希少度枠抽選の抽選確率は、複数ではなく単数設定してもよく、また、各抽選確率Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３の数値は、図６に示すように固定値でもよく、或いは、不定値として希少度枠抽選の都度、作為的又は無作為的に決定するようにしてもよい。また、希少度枠抽選では、単一の希少度枠のみ選定（例えば、Ｎ限定）されるモード等を設定してもよい。この場合、希少度枠１〜４には、全て同じ希少度が対応づけられ、希少度枠１〜４毎に、カードＮ１〜Ｎ６から選択される異なる種類のカードが決定されるようにしてもよい。
【０１００】
またさらに、第２実施形態において、希少度枠抽選のやり直しを行うことができる回数は、無制限に設定してもよく、或いは、時間的な制限、ユーザやキャラクタのステータス（会員レベル、ゲーム内資産等）に基づく制限等を設けてもよく、また、乱数的に決定するようにしてもよい。さらに、第３実施形態において、特定の希少度枠の割り当て数がその一定数量に達しない場合には、希少度枠抽選を繰り返さずに、不足している数量を、その特定の希少度枠に追加して割り当ててもよい。
【０１０１】
また、前述の如く、「ゲーム媒体パラメータ」は「希少度」に限定されず、枠１〜４に対して「希少度」以外の「ゲーム媒体パラメータ」を対応付けてもよい。例えば、「ゲーム媒体パラメータ」が、キャラクタによって使用可能な武器アイテム（ゲーム媒体の攻撃手段及び防御手段等の戦闘手段ともいえる。）であってもよく、より具体的には、例えば、「剣」、「盾」、「鎧」、及び「兜」を枠１〜４の各々に対応付けてもよい（各枠は、武器枠１〜４といえる。）。この場合、それらの武器枠１〜４に関連付けられるカードは、それぞれ「剣」、「盾」、「鎧」、及び「兜」に属する複数種類のカードとすることができる。さらに、複数種類の「ゲーム媒体パラメータ」を組み合わせたもの（複合パラメータ）を、枠１〜４に対応付けることもできる。より具体的には、例えば、「希少度Ｎの剣」、「希少度Ｒの剣」、「希少度ＳＲの鎧」、及び、「希少度ＵＲの鎧」といった複合パラメータを、枠１〜４の各々に対応付けてもよい（各枠は、希少度武器枠１〜４といえる。）。この場合、それらの希少度武器枠１〜４に関連付けられるカードは、それぞれ「希少度Ｎの剣」、「希少度Ｒの剣」、「希少度ＳＲの鎧」、及び、「希少度ＵＲの鎧」の属性を有する複数種類のカードとすることができる。
【０１０２】
加えて、例えば、第１抽選として１度に１００回の希少度抽選が行われる場合、稀ではあるが、特定の希少度枠へ偏って割り当て数が決定されてしまうことが想定される。このようなケースとしては、例えば、希少度が比較的高い「希少度Ｒ」及び「希少度ＳＲ」の割り当て数がそれぞれ８０枚及び２０枚となったり、希少度がより高い「希少度ＵＲ」の割り当て数が１０枚を超えたり、逆に、希少度が最も低い「希少度Ｎ」の割り当て数が１００枚となったりする場合が該当する。こうなると、ゲームの興趣性や面白味を低下させてしまうおそれがあるので、これを抑止するべく、このような極端な割り当て数となってしまった場合（換言すれば、所定の偏向条件が成立してしまった場合）には、第１抽選を強制的に再実施するように構成してもよい。
【０１０３】
ここで、本開示に係る実施形態は、以下の付記のようにも記載され得る。
【０１０４】
［付記１］
ユーザが使用する端末装置（１０）にゲームを提供するサーバ（２０）のプロセッサ（２１）に実行させるゲームプログラムであって、
前記プロセッサ（２１）に、
複数のゲーム媒体パラメータのそれぞれに、少なくとも１つの第１ゲーム媒体を関連付けて記憶させるステップと、
前記ユーザの要求に応じて、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップと、
前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数に従って、前記ユーザが獲得する前記第１ゲーム媒体の数量を決定するステップと、
前記ユーザが獲得した前記第１ゲーム媒体の数量を、前記ユーザに関連付けて記憶させるステップと、
前記ユーザが獲得した前記第１ゲーム媒体の数量を表示するステップと、
を実行させるゲームプログラム。
【０１０５】
［付記２］
前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップにおいては、前記各ゲーム媒体パラメータが選出される第１確率に基づく第１抽選によって、当該割り当て数を決定し、
前記各第１ゲーム媒体の数量を決定するステップにおいては、前記各第１ゲーム媒体が選出される第２確率に基づく第２抽選によって、当該数量を決定する、
付記１に記載のゲームプログラム。
【０１０６】
［付記３］
前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップにおいては、当該割り当て数を固定値に設定し、
前記各第１ゲーム媒体の数量を決定するステップにおいては、前記各第１ゲーム媒体が選出される第２確率に基づく第２抽選によって、当該数量を決定する、
付記１に記載のゲームプログラム。
【０１０７】
［付記４］
前記第２確率は、前記第１ゲーム媒体毎に異なる、又は、同じである、
付記２又は３に記載のゲームプログラム。
【０１０８】
［付記５］
前記プロセッサ（２１）に、
前記ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム媒体に複数のレベルを設定し、且つ、前記各レベルに到達するために必要な前記第１ゲーム媒体の数量を設定するステップを実行させる、
付記１乃至４の何れかに記載のゲームプログラム。
【０１０９】
［付記６］
前記各レベルに到達するために必要な前記第１ゲーム媒体の数量は、前記ゲーム媒体パラメータ毎に異なる、
付記５に記載のゲームプログラム。
【０１１０】
［付記７］
前記プロセッサ（２１）に、
前記ゲームにおいて前記ユーザが所有するゲーム媒体に複数のレベルを設定し、且つ、前記各レベルに到達するために必要な第２ゲーム媒体の数量を設定するステップを実行させる、
付記１乃至６の何れかに記載のゲームプログラム。
【０１１１】
［付記８］
前記プロセッサ（２１）に、
前記第１ゲーム媒体を、前記レベルに応じて異なる態様で表示するステップを実行させる、
付記５乃至７に記載のゲームプログラム。
【０１１２】
［付記９］
前記プロセッサ（２１）に、
前記第１抽選の後に、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を表示するステップと、
前記ユーザの要求に応じて、前記第１抽選をやり直すステップと、
を実行させる、
付記２又は４乃至８の何れかに記載のゲームプログラム。
【０１１３】
［付記１０］
前記第１抽選においては、前記複数のゲーム媒体パラメータのうちの特定のゲーム媒体パラメータの割り当て数を一定数量に固定し、前記第１抽選を所定回数実施した後に、前記特定のゲーム媒体パラメータの割り当て数が前記一定数量に達していない場合に、前記特定のゲーム媒体パラメータの割り当て数が前記一定数量に達するまで、前記第１抽選を繰り返し実施する、
付記２又は４乃至８の何れかに記載のゲームプログラム。
【０１１４】
［付記１１］
ユーザが使用する端末装置（１０）にゲームを提供するサーバ（２０）のプロセッサ（２１）が実行するゲーム方法であって、
前記プロセッサ（２１）が、
複数のゲーム媒体パラメータのそれぞれと、少なくとも１つの第１ゲーム媒体とを関連付けて記憶させるステップと、
前記ユーザの要求に応じて、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップと、
前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数に従って、前記ユーザが獲得する前記第１ゲーム媒体の数量を決定するステップと、
前記ユーザが獲得した前記第１ゲーム媒体の数量を、前記ユーザに関連付けて記憶させるステップと、
前記ユーザが獲得した前記第１ゲーム媒体の数量を表示するステップと、
を実行するゲーム方法。
【０１１５】
［付記１２］
ユーザが使用する端末装置（１０）にゲームを提供するサーバ（２０）であって、
複数のゲーム媒体パラメータのそれぞれと、少なくとも１つの第１ゲーム媒体とを関連付けて記憶させる第１サーバ処理部（２１２，２１３）と、
前記ユーザの要求に応じて、前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定する第２サーバ処理部（２１２）と、
前記各ゲーム媒体パラメータの割り当て数に従って、前記ユーザが獲得する前記第１ゲーム媒体の数量を決定する第３サーバ処理部（２１２）と、
前記ユーザが獲得した前記第１ゲーム媒体の数量を、前記ユーザに関連付けて記憶させる第４サーバ処理部（２１２，２１３）と、
前記ユーザが獲得した前記第１ゲーム媒体の数量を表示する第５サーバ処理部（２１２）と、
を備えるサーバ（２０）。
【符号の説明】
【０１１６】
１…ゲームシステム、１０…端末装置、１１…プロセッサ、１２…メモリ、１３…ストレージ、１４…通信ＩＦ、１５…入出力ＩＦ、２０…サーバ、２１…プロセッサ、２２…メモリ、２３…ストレージ、２４…通信ＩＦ、２５…入出力ＩＦ、１１０…制御部、１１１…操作受付部、１１２…送受信部、１１３…ゲーム進行部、１１４…表示制御部、１２０…記憶部、１２１…ゲームプログラム、１２２…ユーザ情報、１２２…ゲーム情報、１２３…ユーザ情報、２１０…制御部、２１１…送受信部、２１２…サーバ処理部、２１３…データ管理部、２１４…同期処理部、２２０…記憶部、２２１…ゲームプログラム、２２２…ゲーム情報、２２３…ユーザ情報、Ｂ５１，Ｂ５２…ボタン、Ｂ１１１，Ｂ１１２…ボタン、Ｄ５０，Ｄ８０，Ｄ１１０，Ｄ１２０，Ｄ１３０…画面、ＮＷ…ネットワーク。
【要約】
【課題】ユーザが、同種のカードやアイテム等をより多く且つ簡便に収集することができ、ゲームの興趣性を高めることができるゲームプログラム等を提供する。
【解決手段】ユーザが使用する端末装置にゲームを提供するサーバのプロセッサに実行させるゲームプログラムであって、プロセッサに、複数のゲーム媒体パラメータのそれぞれと、少なくとも１つの第１ゲーム媒体とを関連付けて記憶させるステップと、ユーザの要求に応じて、各ゲーム媒体パラメータの割り当て数を決定するステップと、各ゲーム媒体パラメータの割り当て数に従って、ユーザが獲得する第１ゲーム媒体の数量を決定するステップと、ユーザが獲得した第１ゲーム媒体の数量を、ユーザに関連付けて記憶させるステップと、ユーザが獲得した第１ゲーム媒体の数量を表示するステップと、を実行させる。
【選択図】図４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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