(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作手段と、
演出手段と、
を備えた遊技台であって、
前記操作手段は、前記演出手段の検査に関して複数種類の操作が実行可能であり、
前記複数種類の操作には、第一の操作、該第一の操作とは異なる第二の操作、該第一の操作および該第二の操作とは異なる第三の操作が含まれ、
前記演出手段は、複数種類の動作パターンに基づく演出が可能であり、
前記複数種類の動作パターンには、前記検査の動作態様が相異なる、動作パターン０、動作パターン１、動作パターン２、動作パターン３、および、動作パターン４が含まれ、
前記演出手段は、
前記動作パターン０に基づく演出を実行する状態（以下、「動作パターン０の状態」という。）において条件１が成立すると、該動作パターン０の状態から前記動作パターン１に基づく演出を実行する状態（以下、「動作パターン１の状態」という。）に移行可能であり、
前記動作パターン１の状態において条件２が成立すると、該動作パターン１の状態から前記動作パターン２に基づく演出を実行する状態（以下、「動作パターン２の状態」という。）に移行可能であり、
前記動作パターン２の状態において前記条件２が成立すると、該動作パターン２の状態から前記動作パターン４に基づく演出を実行する状態（以下、「動作パターン４の状態」という。）に移行可能であり、
前記動作パターン４の状態において前記条件２が成立すると、該動作パターン４の状態から前記動作パターン１の状態に移行可能であり、
前記動作パターン１、前記動作パターン２、および、前記動作パターン４のいずれかの状態において条件３が成立すると、前記動作パターン３に基づく演出を実行する状態（以下、「動作パターン３の状態」という。）に移行可能であり、
前記条件１は、前記第一の操作が実行されると成立する条件であり、
前記条件２は、前記第二の操作が実行されると成立する条件であり、
前記条件３は、前記第三の操作が実行されると成立する条件であり、
前記動作パターン３の状態から、前記動作パターン１の状態、前記動作パターン２の状態、および、前記動作パターン４の状態のいずれかの状態にランダムに移行可能である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記複数種類の操作には、前記第一の操作、前記第二の操作、および、前記第三の操作とは異なる第四の操作が含まれ、
前記動作パターン３の状態において条件４が成立すると、前記動作パターン１の状態、前記動作パターン２の状態、および、前記動作パターン４の状態のいずれかの状態に移行し、
前記条件４は、前記第四の操作が実行されると成立する条件である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台であって、
前記複数種類の操作は、同一のボタンに対する操作であり、
前記動作パターン３は、前記動作パターン０、前記動作パターン１、前記動作パターン２、および、前記動作パターン４には含まれない動作態様で前記演出手段を動作させることが可能な動作パターンである、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）、回胴遊技機（スロットマシン）、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンやパチンコ機等の遊技台の一つとして、各種の演出手段を備えた遊技台がある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２９６３５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技台では、演出手段の動作確認に改善の余地があった。
【０００５】
本発明の目的は、演出手段の動作確認に特徴を持った遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技台は、操作手段と、演出手段と、を備えた遊技台であって、前記操作手段は、前記演出手段の検査に関して複数種類の操作が実行可能であり、前記複数種類の操作には、第一の操作、該第一の操作とは異なる第二の操作、該第一の操作および該第二の操作とは異なる第三の操作が含まれ、前記演出手段は、複数種類の動作パターンに基づく演出が可能であり、前記複数種類の動作パターンには、前記検査の動作態様が相異なる、動作パターン０、動作パターン１、動作パターン２、動作パターン３、および、動作パターン４が含まれ、前記演出手段は、前記動作パターン０に基づく演出を実行する状態（以下、「動作パターン０の状態」という。）において条件１が成立すると、該動作パターン０の状態から前記動作パターン１に基づく演出を実行する状態（以下、「動作パターン１の状態」という。）に移行可能であり、前記動作パターン１の状態において条件２が成立すると、該動作パターン１の状態から前記動作パターン２に基づく演出を実行する状態（以下、「動作パターン２の状態」という。）に移行可能であり、前記動作パターン２の状態において前記条件２が成立すると、該動作パターン２の状態から前記動作パターン４に基づく演出を実行する状態（以下、「動作パターン４の状態」という。）に移行可能であり、前記動作パターン４の状態において前記条件２が成立すると、該動作パターン４の状態から前記動作パターン１の状態に移行可能であり、前記動作パターン１、前記動作パターン２、および、前記動作パターン４のいずれかの状態において条件３が成立すると、前記動作パターン３に基づく演出を実行する状態（以下、「動作パターン３の状態」という。）に移行可能であり、前記条件１は、前記第一の操作が実行されると成立する条件であり、前記条件２は、前記第二の操作が実行されると成立する条件であり、前記条件３は、前記第三の操作が実行されると成立する条件であり、前記動作パターン３の状態から、前記動作パターン１の状態、前記動作パターン２の状態、および、前記動作パターン４の状態のいずれかの状態にランダムに移行可能である、ことを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、演出手段の動作確認に特徴を持った遊技台を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態Ａ１に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態Ａ１に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。
【図３】本発明の実施形態Ａ１に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】（ａ）本発明の実施形態Ａ１に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。（ｂ）本発明の実施形態Ａ１に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
【図５】（ａ）３枚賭け遊技における、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。（ｂ）２枚賭け遊技における、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図６】（ａ）スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の遷移図である。（ｂ）スロットマシン１００の主制御部３００のＡＴ系の遊技状態の遷移図である。
【図７】（ａ）入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。（ｂ）本発明の実施形態Ａ１に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図である。
【図８】表示データと払出枚数表示器１２７の点灯態様を対応付けた図である。
【図９】（ａ）第１副制御部４００が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。（ｂ）ジャッジ状態演出テーブルの一例を示した図である。（ｃ）ＬＭＴ状態演出テーブルの一例を示した図である。（ｄ）はＬＭＴ状態演出テーブルの変形例を示した図である。
【図１０】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１３】（ａ）第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図１４】（ａ）（１）〜（ａ）（４）連打演出において第一の演出（合計報知）を開始する例を時系列で示した図である。（ｂ）（１）〜（ｂ）（３）連打演出において第二の演出（特典演出）を開始する例を時系列で示した図である。（ｃ）操作要求表示の他の例を示した図である。
【図１５】（ａ）（１）〜（ａ）（８）ジャッジ演出において第三の演出（結果報知演出）を開始する例を時系列で示した図である。（ｂ）（７）〜（ｂ）（８）ジャッジ演出中にボタン画像（操作要求表示）を表示したが、演出ボタン（第一の操作手段）が操作されなかった場合の演出例を示した図である。
【図１６】連打演出において第一の演出（合計報知）の実行中に第二の演出（結果報知演出）を開始する例を時系列で示した図である。
【図１７】（ａ）（１）〜（ａ）（８）ジャッジ勝利演出において操作要求表示を表示した後、操作応答演出を開始する例を時系列で示した図であり、図１５（ａ）（１）〜同図（ａ）（８）に対応する図である。（ｂ）（１）〜（ｂ）（２）ジャッジ敗北演出（ＣＺにおけるＡＴ抽選が非当選となった場合の演出）の一例を示した図である。
【図１８】ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合（第二の場合）の演出例を時系列で示した図である。
【図１９】ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合（第二の場合）において、操作手段が操作されて操作応答演出を開始する場合（第三の場合）の演出例を時系列で示した図である。
【図２０】ジャッジ敗北演出において操作要求表示が表示されない場合（第二の場合）において、操作手段が操作されたが操作応答演出が開始されない場合（第四の場合）の演出例を時系列で示した図である。
【図２１】ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合（第二の場合）において、リール１１０〜１１２が回転している状態で操作手段が操作された場合に操作応答演出が開始される場合の演出例を時系列で示した図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図２４】（ａ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図、（ｂ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、払出及び作動を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｃ１における３枚賭け遊技及び２枚賭け遊技の演出概要を説明する図である。
【図３０】実施例Ｃ１においてスロットマシンが疑似ボーナス確定報知を実行後、３枚賭け遊技を実行した場合の演出概要を説明する図である。
【図３１】実施例Ｃ１においてスロットマシンが疑似ボーナス確定報知を実行後、２枚賭け遊技を実行した場合の演出概要を説明する図である。
【図３２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｃ２における連続演出の一例を説明する図である。
【図３３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｃ２における連続演出の別の一例を説明する図である。
【図３４】図３３に示す連続演出の変形例を説明する図である。
【図３５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｃ３において演出画像表示装置に表示される演出の一例である。
【図３６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｃ３において２枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置の演出態様の推移を示す図である。
【図３７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｃ３において演出画像表示装置に表示される演出の変形例である。
【図３８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｃ４においてボタン演出を実行した場合の演出画像表示装置に表示される演出態様の推移を示す図である。
【図３９】図３８に示すボタン演出を開始した後、次遊技において２枚賭け遊技を１ゲーム実行し、その後、３枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置の演出態様の変化を示す図である。
【図４０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｃ５における２枚賭け報知の報知期間を説明する図である。
【図４１】図４０に示した２枚賭け報知の報知期間の変形例を説明する図である。
【図４２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの実施例Ｃ５において実行される演出の変形例を説明する図である。
【図４３】本発明の実施形態Ａ１に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図４４】本発明の実施形態Ａ１に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。
【図４５】本発明の実施形態Ａ１に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４６】（ａ）本発明の実施形態Ａ１に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。（ｂ）本発明の実施形態Ａ１に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
【図４７】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図４８】（ａ）スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の遷移図である。（ｂ），（ｃ）スロットマシン１００の主制御部３００のＡＴ系の遊技状態の遷移図である。
【図４９】（ａ）入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。（ｂ）本発明の実施形態Ａ１に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図である。
【図５０】表示データと払出枚数表示器１２７の点灯態様を対応付けた図である。
【図５１】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図５２】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図５３】（ａ）第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図５４】（ａ）第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図５５】初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図５６】電源投入時設定関連処理の流れを示すフローチャートである。
【図５７】各種報知の一例を示した図である。
【図５８】（ａ）遊技台においてエラーが発生していない通常時における設定変更の流れの一例を示した図である。（ｂ）遊技台においてエラーが発生していない通常時における設定確認の流れの一例を示した図である。
【図５９】各種報知の一例を示した図である。
【図６０】第一の演出（第一のボタン演出）が実行される或る演出（疑似ボーナス）の一例を時系列で示した図である。
【図６１】第一の演出（第一のボタン演出）が実行される或る演出（疑似ボーナス）の一例を時系列で示した図である。
【図６２】第二の演出（第二のボタン演出）が実行される或る演出（疑似ボーナス）の一例を時系列で示した図である。
【図６３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図６４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図６５】（ａ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図、（ｂ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、払出及び作動を示す図である。
【図６６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図６７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図６８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図６９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図７０】本発明の一実施形態の実施例Ｎ１において、ＡＴ遊技における操作要求演出及び操作応答演出の概要を説明する図であり、演出ボタンを１回操作した場合の演出例を説明する図である。
【図７１】本発明の一実施形態の実施例Ｎ１において、ボーナス入賞遊技における操作要求演出及び操作応答演出の概要を説明する図であり、演出ボタンを１回操作した場合の演出例を説明する図である。
【図７２】本発明の一実施形態の実施例Ｎ１において、ボーナス入賞遊技における操作要求演出及び操作応答演出の概要を説明する図であり、演出ボタンを長押し操作した場合の演出例を説明する図である。
【図７３】図７０〜図７２に示した一遊技の演出概要を上位概念化した図である。
【図７４】実施例Ｎ１で説明した操作要求演出及び操作応答演出の変形例の概要を示す図であり、第一の遊技の演出画像表示装置の画像例を示す図である。
【図７５】実施例Ｎ１で説明した操作要求演出及び操作応答演出の変形例の概要を示す図であり、第二の遊技の演出画像表示装置の画像例を示す図である。
【図７６】本発明の一実施形態の実施例Ｎ２において、ボーナス入賞遊技における操作要求演出及び操作応答演出の概要を説明する図である。
【図７７】本発明の一実施形態の実施例Ｎ２において、ボーナス入賞遊技における操作要求演出及び操作応答演出の概要を説明する図である（変形例）。
【図７８】本発明の一実施形態の実施例Ｎ３において、ボーナス入賞遊技における操作要求演出及び操作応答演出の音量変化、及び演出ボタンに対する操作に関するタイムチャートである（所定時間ＴＡが経過する前に演出ボタンに対する操作が行われた場合）。
【図７９】本発明の一実施形態の実施例Ｎ３において、ボーナス入賞遊技における操作要求演出及び操作応答演出の音量変化、及び演出ボタンに対する操作に関するタイムチャートである（所定時間ＴＡが経過した後に演出ボタンに対する操作が行われた場合）。
【図８０】本発明の一実施形態の実施例Ｎ４において、ボーナス入賞遊技において操作要求演出及び操作応答演出を実行している間、並びに次遊技のスタートレバー操作後のベットボタンの発光態様を示す図である（メダル投入をベットボタンに対する操作に基づいて行った場合）。
【図８１】本発明の一実施形態の実施例Ｎ４において、ボーナス入賞遊技において操作要求演出及び操作応答演出を実行している間、並びに次遊技のスタートレバー操作後のベットボタンの発光態様を示す図である（メダル投入を、メダル投入口からメダル３枚を投入する操作に基づいて行った場合）。
【図８２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図８３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。
【図８４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図８５】ＡＴ開始時に行われる切替表示の一例を時系列で示した図である。
【図８６】ＡＴ遊技中に行われる切替表示中の情報表示の一例を時系列で示した図である。
【図８７】ＡＴ遊技中に行われる切替表示終了後の情報表示の一例を時系列で示した図である。
【図８８】通常遊技における報知手段の態様の一例を時系列で示した図である。
【図８９】２段階エラー報知における報知手段の態様の一例を時系列で示した図である。
【図９０】（ａ）〜（ｄ）２段階エラー報知において第三のエラー報知を実行する場合における報知手段の態様の一例を時系列で示した図である。（ｇ）第一のエラー報知の変形例を示した図である。
【図９１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図９２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。
【図９３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図９４】設定変更・設定確認モードにおける検査パターンの移行例を示した図である。
【図９５】（ａ）検査パターンの移行条件の詳細を示した図である。（ｂ）各パターン０〜４における演出手段の動作パターンの詳細を示した図である。
【図９６】（ａ）サブ液晶１６３が初期位置（全開状態）に移動している状態を示した図である。（ｂ）サブ液晶１６３が全閉状態に移動している状態を示した図である。（ｃ）サブ液晶１６３が半開状態に移動している状態を示した図である。（ｄ）〜（ｆ）パターン０における演出手段の動作パターンを示した図である。（ｇ）〜（ｈ）パターン１における演出手段の動作パターンを示した図である。
【図９７】（ａ）〜（ｂ）パターン２における演出手段の動作パターンを示した図である。（ｃ）〜（ｆ）パターン３における演出手段の動作パターンを示した図である。
【図９８】（ａ）〜（ｂ）パターン１における演出手段の動作パターンを示した図である。（ｃ）〜（ｄ）パターン２における演出手段の動作パターンを示した図である。（ｅ）〜（ｇ）パターン４における演出手段の動作パターンを示した図である。
【図９９】（ａ）〜（ｃ）パターン４における演出手段の動作パターンの続きを示した図である。（ｄ）〜（ｇ）検査パターンの割り込み１の一例を示した図である。
【図１００】検査パターンの割り込み２の一例を示した図である。
【図１０１】（ａ）〜（ｃ）パターン０における演出手段の動作パターンを示した図である。（ｄ）設定変更完了後の演出手段の動作パターンを示した図である。
【図１０２】設定変更・設定確認モードのパターン０から消音モードに移行した例を示した図である。
【図１０３】設定変更・設定確認モードのパターン０から消音モードに移行し、再び、設定変更・設定確認モードに復帰した例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１０】
［実施形態Ａ１］
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１１】
＜全体構成＞
まず、図１を用いてスロットマシン１００の全体構成について説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ；図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。
【００１５】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役（ボーナス））に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ１２３は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ１２３は、ボーナス告知前（ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前）から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１６】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。また、ベットボタン１３２は、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンとしても機能する。以下、ベットボタン１３２は演出ボタンともいう。
【００１７】
なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１８】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００１９】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器１２７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。
【００２２】
以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作といい、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという場合がある。
【００２３】
さらに、回転中の各リール１１０〜１１２を全て停止させるためのストップボタン１３７〜１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第１停止リールを左リール１１０とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２４】
高ナビ状態ランプ１９０は、主制御部３００のＡＴ系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ１９０の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
【００２５】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２６】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２７】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２８】
本実施形態の液晶表示装置（演出画像表示装置）１５７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
【００２９】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００３０】
なお、告知ランプ１２３及び高ナビ状態ランプ１９０は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域（全面液晶のスロットマシンの場合、リール１１０〜１１２の近傍の領域などでもよい）を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ１２３、又は高ナビ状態ランプ１９０の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置（例えば、表示装置など）による報知も含む意である。
【００３１】
＜筐体内部＞
図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０〜１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０〜１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に第１副制御部を構成する第１副制御基板を収納した第１副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００３２】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０〜１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源スイッチ２４４は前面扉１０２を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
【００３３】
電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００３４】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００３５】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、液晶表示装置１５７の上部には、演出装置１６０、及びこの演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２を設けている。液晶表示装置１５７の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８０に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００３６】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００３７】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３８】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３９】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４０】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００４１】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４２】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４３】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４４】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４５】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７、高ナビ状態ランプ１９０）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００４６】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。また、主制御部３００は、主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４７】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００４８】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００４９】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５０】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００５１】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、告知ランプ１２３等）が接続されている。
【００５２】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路４２４が設けられ、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５３】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６が設けられ、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８が接続されている。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【００５４】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７などの制御を行う。
【００５５】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００５６】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５７】
第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５８】
＜図柄配列＞
次に、図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００５９】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜１９の２０コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜１９は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１９のコマには「ベル図柄」、中リール１１１の番号１９のコマには「ブランク図柄」、右リール１１２の番号１８のコマには「セブン２図柄」、がそれぞれ配置されている。なお、以降では、「セブン１図柄」を「青７（図柄）」という場合があり、「セブン２図柄」を「赤７（図柄）」という場合がある。
【００６０】
＜入賞ライン＞
次に、図４（ｂ）を用いて、入賞ラインについて説明する。図４（ｂ）は、本発明の実施形態Ａ１に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
【００６１】
左リール１１０の上段（図に示す１の位置；図柄位置１ともいう）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置；図柄位置２ともいう）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置；図柄位置３ともいう）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置；図柄位置４ともいう）に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール１１１の中段（図に示す５の位置；図柄位置５ともいう）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置；図柄位置６ともいう）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置；図柄位置７ともいう）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置；図柄位置８ともいう）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置；図柄位置９ともいう）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０〜１１２のそれぞれの図柄は、図柄表示窓１１３を通して各リール１１０〜１１２にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。
【００６２】
本実施形態では左リール中段図柄（図柄位置２）、中リール中段図柄（図柄位置５）および右リール中段図柄（図柄位置８）で構成される中段入賞ラインＬ１の一つの入賞ライン１１４が設けられている。入賞ライン１１４とは、リール窓１１３を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図５（ａ），同図（ｂ）で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図４（ｂ）には、中段入賞ラインＬ１が示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。
【００６３】
本実施形態のスロットマシン１００は、３枚賭けまたは２枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が２枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが３枚または２枚ベットされたときに入賞ラインＬ１が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。
【００６４】
また、入賞ラインの数については１ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計３ラインを有効な入賞ライン１１４として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン１１４として設定してもよい。
【００６５】
＜入賞役の種類＞
次に、図５（ａ），（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図（ａ）は、３枚賭け遊技における、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図であり、同図（ｂ）は、２枚賭け遊技における、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００６６】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役（特別役１、特別役２）と、一般役（再遊技役１〜再遊技役１３、小役１〜小役５）等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００６７】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１および特別役２は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役１〜再遊技役１３は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１、特別役２、および再遊技役１〜再遊技役１３への入賞が含まれる。
【００６８】
特別役１および特別役２は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。本例では、特別役１は、３枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役２は、２枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１（ＢＢ１）が「セブン１−セブン１−セブン２」であり、特別役２（ＢＢ２）が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−セブン１」である。
【００６９】
特別役１または特別役２に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。特別役１の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役１内部当選状態（以下、この状態をＲＴ２と称することがある）に移行させる。また、特別役２の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役２内部当選状態（以下、この状態をＲＴ３と称することがある）に移行させる。
【００７０】
このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役１または特別役２に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ（例えば、特別役１に内部当選した場合は「セブン１−セブン１−セブン２（ＢＢ１）」の図柄組み合わせ）が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役１内部当選状態（ＲＴ２）および特別役２内部当選状態（ＲＴ３）については後述する。
【００７１】
主制御部３００は、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ４と称することがある）に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数（本例では、ＢＢ１による入賞は１１０枚、ＢＢ２による入賞は５５枚）の払出しがされると再遊技低確率状態（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）に移行させる。この特別遊技状態（ＲＴ４）および再遊技低確率状態（ＲＴ１）については後述する。
【００７２】
「再遊技役（再遊技役１〜再遊技役１３）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１（通常リプレイ）が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役２（演出リプレイ１）が「セブン１−セブン１−セブン１」、再遊技役３（演出リプレイ２）が「セブン１−セブン２−セブン１」等、図５に示す通りである。
【００７３】
「小役（小役１〜小役５）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役１（チェリー）が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」、小役２（スイカ１）が「スイカ−スイカ−スイカ」等、図５に示す通りである。また、対応する払出枚数も同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよいことを示している。
【００７４】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０〜１１２の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件（例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果）に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
【００７５】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９の操作があってから一定のコマ数（図柄数）の範囲（引き込み範囲；ここでは最大４コマ）でリール１１０〜１１２の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部３００のＲＯＭ３０６に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【００７６】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
【００７７】
例えば、小役２（スイカ１）に内部当選した場合には、スイカ図柄は４コマを超えて配置されているので、ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
【００７８】
尤も、リール１１０〜１１２における図柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もある。例えば、再遊技役１（通常リプレイ）に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大４コマであるため、再遊技役１に内部当選すると、そのタイミングに係わらず１００％入賞することになる。
【００７９】
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【００８０】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図６（ａ）は、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の遷移図である。
【００８１】
スロットマシン１００の主制御部３００は、大別すると、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態の特別役１内部当選状態（ＲＴ２）、再遊技高確率状態の特別役２内部当選状態（ＲＴ３）、及び特別遊技状態（ＲＴ４）を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をＲＴ系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部３００が所謂ＡＴ（アシストタイム）に関する状態（以下、ＡＴ系の遊技状態という）も制御しており、主制御部３００が決定したＡＴ系の遊技状態に従って、第１副制御部４００は遊技状態を設定するようになっている。ＡＴ系の遊技状態については、図６（ｂ）を用いて後述する。
【００８２】
なお、再遊技低確率状態（ＲＴ１）は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態（デフォルト状態）、特別役１内部当選状態（ＲＴ２）、特別役２内部当選状態（ＲＴ３）、及び特別遊技状態（ＲＴ４）は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。
【００８３】
＜抽選テーブル＞
図７（ａ）は、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態（ＲＴ系の遊技状態）を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。
【００８４】
以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ１）においては、小役２の抽選値が５１２であり、小役１の当選確率は５１２／６５５３６×１００≒０．８％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。
【００８５】
内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。
【００８６】
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン１００のＲＴ系の遊技状態について説明する。
【００８７】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態（例えば特別遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低い（遊技者にとって不利な）遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図７（ａ）に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００８８】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１（条件装置No.１。３枚賭け遊技のみ）、特別役２（図示省略。２枚賭け遊技のみ）、再遊技役１（条件装置No.２）、再遊技役２,４〜１０（条件装置No.３）、再遊技役３,４，６，８,１０〜１３（条件装置No.４）、小役１〜小役５（条件装置No.５〜９）がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００８９】
ここで、「再遊技役２,４〜１０」とは、再遊技役２，再遊技役４，再遊技役５，再遊技役６，再遊技役７，再遊技役８，再遊技役９，および再遊技役１０が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合（本例では、逆押しで停止操作された場合）は、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール１１０〜１１２の停止操作タイミングに応じて、再遊技役４，再遊技役５，再遊技役６，再遊技役７，再遊技役８，再遊技役９，および再遊技役１０のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。なお、この「再遊技役２,４〜１０」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。
【００９０】
また、「再遊技役３,４，６，８,１０〜１３」とは、再遊技役３，再遊技役４，再遊技役６，再遊技役８，再遊技役１０，再遊技役１１，再遊技役１２，および再遊技役１３が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合（本例では、逆押しで停止操作された場合）は、再遊技役３に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール１１０〜１１２の停止操作タイミングに応じて、再遊技役４，再遊技役６，再遊技役８，再遊技役１０，再遊技役１１，再遊技役１２，および再遊技役１３のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。
【００９１】
「小役４」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役４（ベル）に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される（図７（ａ）備考欄参照）。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示され、１１枚のメダルが払い出される（ベル入賞）。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されない（ハズレ）。
【００９２】
なお、「小役４」を「小役４ａ」と「小役４ｂ」で構成し、「小役４ａ」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて「ベル−ベル−ベル」が入賞ラインに表示されるか否かが決定される一方で、「小役４ｂ」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されるように構成してもよい。
【００９３】
ここで、図７（ｂ）を用いて、「小役４」の正解の操作順序を詳しく説明する。「小役４」は、正確には、「小役４ＬＣＲ」、「小役４ＬＲＣ」、「小役４ＣＬＲ」、「小役４ＣＲＬ」、「小役４ＲＬＣ」、及び「小役４ＲＣＬ」の６つに細分化されて設定されており、細分化した「小役４」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、６つに細分化された「小役４」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
【００９４】
例えば、「小役４」のうち「小役４ＬＣＲ」に内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役４」のうち「小役４ＣＲＬ」に内部当選した場合には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作が正解の操作である。
【００９５】
図６（ａ）には、特別役１に内部当選した場合（条件（Ａ）が成立した場合）には、後述する特別役１内部当選状態（ＲＴ２）に移行することが示されており、特別役２に内部当選した場合（条件（Ｂ）が成立した場合）には、後述する特別役２内部当選状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。
【００９６】
＜特別役１内部当選状態（ＲＴ２）,特別役２内部当選状態（ＲＴ３）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ２）および特別役２内部当選状態（ＲＴ３）（以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。）は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役１あるいは特別役２に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
【００９７】
特別役１内部当選状態（ＲＴ２）では、図７（ａ）に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選し、特別役２内部当選状態（ＲＴ３）では、図７（ａ）に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役１、再遊技役２,４〜１０、再遊技役３,４，６，８,１０〜１３、小役１〜小役４がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、図６（ａ）には、特別役内部当選状態において、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合（条件（Ｃ）が成立した場合）に、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【００９８】
＜特別遊技状態（ＲＴ４）＞
特別遊技状態（ＲＴ４）は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図７（ａ）に示す横軸の「ＲＴ４」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役５のみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００９９】
図６（ａ）には、特別遊技状態（ＲＴ４）において、規定枚数が払い出された場合（条件（Ｄ）が成立した場合）に再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。具体的には、特別役１に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、１１０枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。また、特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、５５枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。
【０１００】
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。すなわち、図６（ａ）に示す条件（Ｄ）は、本例に限定されるものではない。
【０１０１】
＜ＡＴ系の遊技状態の遷移＞
次に、図６（ｂ）を用いて、ＡＴ系の遊技状態について説明する。図６（ｂ）は、スロットマシン１００の主制御部３００のＡＴ系の遊技状態の遷移図である。
【０１０２】
ＡＴ系の遊技状態は、同図に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ＡＴモードともいう。ここで、操作ナビとは、押し順役（本例では、再遊技役２,４〜１０、再遊技役３,４，６，８,１０〜１３、または、小役４）に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。
【０１０３】
ここで、図７（ｂ）と図８を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器１２７及び演出画像表示装置１５７を用いて操作ナビを実行する。図７（ｂ）は、本発明の実施形態Ａ１に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図であり、図８は、表示データと払出枚数表示器１２７の点灯態様を対応付けた図である。
【０１０４】
例えば、表示データ０１は、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０２は、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０３は、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータである。
【０１０５】
したがって、ＡＴモードにおいて「再遊技役２,４〜１０」または「再遊技役３,４，６，８,１０〜１３」に内部当選した場合には、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解なので、第１停止操作が右であることを示唆する表示データ０３が選択され、払出枚数表示器１２７には、表示データ０３に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置１５７には、第１停止リールが右リール１１２であることを示唆する画像（例えば、「−−１」の文字）が表示される。
【０１０６】
また、表示データ０４は、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０５は第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを中リール１１１とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０６は、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０７は、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０８は、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを中リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０９は、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータである。
【０１０７】
したがって、ＡＴモードにおいて「小役４」の小役４ＣＬＲに内部当選した場合には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解なので、第１停止操作が中、第２停止操作が左、第３停止操作が右であることを示唆する表示データ０６が選択され、払出枚数表示器１２７には、表示データ０６に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置１５７には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２であることを示唆する画像（例えば、「２１３」の文字）が表示される。
【０１０８】
本実施形態では、払出枚数表示器１２７の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役４なのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役４の正解の停止操作を再遊技役のように３択とし、小役４も表示データ０１〜０３を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役４のように６択にし、再遊技役も表示データ０４〜０９を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。
【０１０９】
なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率（出玉率）のことをいう。
【０１１０】
本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合（例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合）に、高ナビ状態のノーマル状態に移行する。その後は、図６（ｃ）に示すように、例えば、確定告知状態→ＡＴ１状態→ジャッジ状態の順番で移行し、このジャッジ状態から、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはＡＴ２状態に移行するルートと、ジャッジ状態から、直接、ＡＴ２状態に移行するルート等がある。本実施形態では、ＡＴ状態（ＡＴ１状態、ＡＴ２状態）の移行が決定した場合、ＡＴモードのゲーム数（以下、ＡＴゲーム数という）が所定数（例えば、５０ゲームなど）付与される。また、詳細は後述するが、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、ＬＭＴ（リミット）状態に移行する。
【０１１１】
＜ＡＴ系の状態遷移＞
図６（ｂ）は、ＡＴ系の各遊技状態における演出状態を示す図である。ＡＴ系の各遊技状態は、図６（ｂ）に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、ＬＭＴ（リミット）状態を備えている。なお、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、およびＬＭＴ（リミット）状態が、原則として出玉の増える状態である。
【０１１２】
ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り２０ゲーム以下、つまり高ナビ状態の９８１ゲーム目から１０００ゲーム目までの演出状態をいう（高ナビ状態の９８１ゲーム目から１０００ゲーム目までの演出状態がリミット状態でない場合もあり得るが、このケースについては後述する）。本実施形態では、高ナビ状態が残り２０ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出（以下、「ＥＤ演出」という場合がある。）が実行される。
【０１１３】
＜演出テーブル＞
次に、図９を用いて、第１副制御部４００が備える演出テーブルについて説明する。
＠
図９（ａ）は、第１副制御部４００が備える演出テーブルのイメージを図示したものである。第１副制御部４００の記憶手段（例えば、図３に示すＲＯＭ４０６やＲＡＭ４０８）には、演出状態毎に設けられた演出テーブルが記憶されている。
【０１１４】
第１副制御部４００は、後述する第１副制御部メイン処理のコマンド処理（ステップＳ３６０４）において、主制御部３００から受信したコマンドに含まれる演出情報（例えば、演出状態、高ナビ状態カウンタ、演出状態カウンタ等）を取得し、後続の演出制御処理（ステップＳ３６０５）において、演出状態等に対応する演出テーブルを参照し、演出状態カウンタ等に応じた演出を行う。例えば、現在の演出状態がＡＴ１状態の場合には、ＡＴ１状態に対応する演出テーブル（ＡＴ１状態演出テーブル）を参照し、後述するＡＴ１演出を実行するための演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１１５】
また、現在の演出状態がジャッジ状態の場合には、ジャッジ状態に対応する演出テーブル（ジャッジ状態演出テーブル）を参照し、後述するジャッジ演出を実行するための演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１１６】
図９（ｂ）はジャッジ状態演出テーブルの一例を示した図である。第１副制御部４００は、主制御部３００から受信したコマンドに含まれる演出状態がジャッジ状態であるときに、例えば、図９（ｂ）に示すようなジャッジ状態演出テーブルを参照し、現在のポイントや演出状態カウンタに対応するジャッジ演出を行う。
【０１１７】
具体的には、図９（ｂ）（１）に示すジャッジ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、ポイントが１のときには、敵のキャラクタをＡ→Ａ→Ａ→Ｂ（期待度はＡ＜Ｂ）の順番で変化させるジャッジ演出を行い、ポイントが２のときには、敵のキャラクタをＡ→Ａ→Ｂ→Ｂの順番で変化させるジャッジ演出を行う。また、図９（ｂ）（２）に示すジャッジ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値がＮ（ジャッジ状態の残りゲーム数がＮ）のときは、演出態様をＤ１−１→Ｄ２−１→Ｄ３−１→…の番で変化させるジャッジ演出を行い、演出状態カウンタの値がＮ−１（ジャッジ状態の残りゲーム数がＮ−１）のときは、演出態様をＤ１−２→Ｄ２−２→Ｄ３−２→…の番で変化させるジャッジ演出を行う。
【０１１８】
また、現在の演出状態がＬＭＴ状態の場合には、ＬＭＴ状態に対応する演出テーブル（ＬＭＴ状態演出テーブル）を参照し、後述するＬＭＴ演出を実行するための演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１１９】
図９（ｃ）はＬＭＴ状態演出テーブルの一例を示した図である。第１副制御部４００は、主制御部３００から受信したコマンドに含まれる演出状態がＬＭＴ状態であるときに、図９（ｃ）に示すようなＬＭＴ状態演出テーブルを参照するとともに、当該カウンタに対応する契機（演出の開始条件や終了条件等）が到来したか否かを判定し、契機が到来した場合に、当該カウンタに対応する演出を行う。
【０１２０】
具体的には、図９（ｃ）（１）に示すＬＭＴ状態演出テーブルに従って演出制御を行う場合には、演出状態カウンタの値が１（ＬＭＴ状態の残りゲーム数が１）で、スタートレバー１３５の押下操作（レバオン）を受け付けたときに、図９（ｃ）（２）に示す設定示唆演出Ａ用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出Ａ１〜Ａ３の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出Ａ（例えば、キャラクタ画像の表示）を実行する。
【０１２１】
また、演出状態カウンタの値が０（ＬＭＴ状態の残りゲーム数が０）で、第３停止操作を受け付けたときに、図９（ｃ）（２）に示す設定示唆演出Ｂ用の抽選テーブルを用いて複数種類の演出Ｂ１〜Ｂ１０の中から、現在の設定値に応じて所定の演出を選択し、当該演出を実行するための演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、設定示唆演出Ｂ（例えば、終了画面の背景画像）を実行する。
【０１２２】
また、詳細は後述するが、２枚賭け遊技の際に、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる（後続のシーンを表示しない）制御を行う場合には、主制御部３００において演出状態カウンタの値を更新しないため、第１副制御部４００では、同じ演出状態カウンタの値に対応するシーンの表示を継続して行うことになる。なお、連動演出において特定のシーンを連続して表示させる（後続のシーンを表示しない）制御の方法は、本例に限定されず、例えば、主制御部３００から第１副制御部４００に、連動演出における後続のシーンを表示させるためのコマンドを送信しないように構成してもよい。
【０１２３】
なお、設定示唆演出の演出態様、種類、決定方法等は、本例に限定されず、例えば、図９（ｄ）に示すように、現在の演出状態カウンタ（ＬＭＴ状態における残りゲーム数）に応じて、設定示唆演出の実行確率を変化させてもよい。例えば、演出状態カウンタ（ＬＭＴ状態における残りゲーム数）が小さい場合よりも、大きい場合の方が、設定示唆演出の実行確率が高くてもよいし、反対に低くてもよい。
【０１２４】
＜スロットマシンの動作＞
以上の特徴を踏まえて、以下、主制御部３００、第１副制御部４００、及び第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０１２５】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２６】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１０に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１２７】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１２８】
ステップＳ１０２では、賭け数設定／スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０３へ進む。
【０１２９】
ステップＳ１０３では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。
【０１３０】
ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【０１３１】
ステップＳ１０５では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。また、ステップＳ１０５では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１３２】
ステップＳ１０６では、スタートレバー操作に基づいて、上述したＡＴ系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理Ａを実行する。ステップＳ１０７では、演出用処理を実行する。この演出用処理では、各種演出の制御等を行う。
【０１３３】
ステップＳ１０８では、リール回転開始処理が実行され、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０１３４】
ステップＳ１０９では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０〜１１２の何れかを停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１０へ進む。なお、このステップＳ１０９では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１３５】
ステップＳ１１０では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役３（ベル）に入賞したと判定される。また、このステップＳ１１０では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【０１３６】
ステップＳ１１１では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【０１３７】
ステップＳ１１２では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、ＲＴ系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のＲＴ系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。
【０１３８】
ステップＳ１１３では、上述したＡＴ系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理Ｂを実行する。ステップＳ１１４では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理を実行する。
【０１３９】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図１１のステップＳ２００６）において送信される。
【０１４０】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１１を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４１】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１４２】
ステップＳ２００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１４３】
ステップＳ２００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１４４】
ステップＳ２００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１４５】
ステップＳ２００４では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。ステップＳ２００５では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１４６】
ステップＳ２００６では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１４７】
ステップＳ２００７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１４８】
ステップＳ２００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１４９】
ステップＳ２００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２０１０に進む。
【０１５０】
ステップＳ２０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１０に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１５１】
一方、ステップＳ２０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図１０に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１５２】
＜第１副制御部の処理＞
次に、図１２を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１２（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１２（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１２（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１５３】
まず、図１２（ａ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理について説明する。
【０１５４】
電源投入が行われると、まずステップＳ３００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０１５５】
ステップＳ３００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３００３の処理に移行する。ステップＳ３００３では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ３００４では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０１５６】
ステップＳ３００５では、演出制御処理を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１５７】
ステップＳ３００６では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。ステップＳ３００７では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１５８】
ステップＳ３００８では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中にシャッタ１６３への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２４に出力する。ステップＳ３００９では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて第２副制御部５００にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３００２へ戻る。
【０１５９】
次に、図１２（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１６０】
次に、図１２（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１６１】
ステップＳ３２０１では、図１２（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ３２０２では、ステップＳ３００９で設定された第２副制御部５００へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１６２】
＜第２副制御部の処理＞
次に、図１３を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図１３（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１３（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１３（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図１３（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１６３】
まず、図１３（ａ）のステップＳ４００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理や、ＶＲＡＭ５３６内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１６４】
ステップＳ４００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４００３の処理に移行する。ステップＳ４００３では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ４００４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１６５】
ステップＳ４００５では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１６６】
ステップＳ４００６では、ステップＳ４００５の処理結果に基づいて画像制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４００２へ戻る。
【０１６７】
次に、図１３（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１６８】
コマンド受信割込処理のステップＳ４１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１６９】
次に、図１３（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１７０】
ステップＳ４２０１では、図１３（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ４２０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１７１】
次に、図１３（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４００６の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０１７２】
ステップＳ４３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１７３】
ステップＳ４３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１７４】
ステップＳ４３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１７５】
ステップＳ４３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１７６】
ステップＳ４３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ５３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１７７】
ステップＳ４３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１７８】
＜操作手段＞
次に、本実施形態に係る遊技台が備える操作手段について説明する。
【０１７９】
本実施形態に係る遊技台は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段と、を少なくとも含む、複数の操作手段を有して構成される。操作手段とは、少なくとも遊技者による操作が可能な手段のことである。操作手段の一例としては、例えば、図１を用いて説明したスタートレバー１３５、ストップボタン１３７〜１３９、ベットボタン１３０、ベットボタン１３１、演出ボタン（ベットボタン）１３２、メダル返却ボタン１３３、精算ボタン１３４のほか、タッチパネルなどが挙げられ、第一の操作手段と第二の操作手段は、これらの操作手段のうちの任意の２つの組み合わせで構成することができる。
【０１８０】
なお、操作手段は、複数の操作部（例えば、上下左右の４つのボタンと１つの決定ボタン）によって構成されていてもよく、この場合、複数の操作部のすべて（上下左右の４つのボタンと１つの決定ボタン）を操作手段として定義してもよいし、複数の操作部のうちの少なくとも一つ（例えば、上下の２つのボタン、または、１つの決定ボタン）を操作手段として定義してもよい。また、複数の演出ボタン（ボタン以外の演出用操作手段を含む）を備えている場合には、これらの演出ボタンのうちの任意の２つの組み合わせで構成することができる。
【０１８１】
また、操作手段は、第一の状態と、この第一の状態とは異なる第二の状態と、を少なくとも含む、複数の状態になることが可能である。例えば、操作手段が光を出力可能な光出力手段を備える場合、第一の状態は、光出力手段が点灯、消灯、点滅等のいずれかの状態であり、第二の状態は、光出力手段が点灯、消灯、点滅等のいずれかの状態であって第一の状態とは異なる状態である。
【０１８２】
また、例えば、操作手段が可動手段を備える場合、第一の状態は、可動手段が振動、回転、上昇、下降、往復移動等のいずれかの状態であり、第二の状態は、可動手段が振動、回転、上昇、下降、往復移動等のいずれかの状態であって第一の状態とは異なる状態である。
【０１８３】
また、例えば、操作手段が表示手段を備える場合、第一の状態は、表示手段が或る表示を表示している状態であり、第二の状態は、表示手段が或る表示とは異なる表示を表示している状態であってもよいし、第一の状態は、表示手段が或る表示を表示している状態であり、第二の状態は、表示手段が或る表示を表示していない状態（または、或る表示の一部を表示している状態）であってもよい。
【０１８４】
また、例えば、操作手段による操作を促す操作要求表示を行う場合に、第一の状態は、操作手段による操作時において第一の操作要求表示を表示している状態であり、第二の状態は、操作手段による操作時において第一の操作要求表示とは異なる第二の操作要求表示を表示している状態であって第一の状態とは異なる状態であってもよいし、第一の状態は、操作手段による操作時において操作要求表示を表示している状態であり、第二の状態は、操作手段による操作時において操作要求表示を表示していない状態であってもよい。
【０１８５】
＜連打演出＞
次に、図１４を用いて、連打連出における各種演出について説明する。
【０１８６】
ここで、連打演出は、遊技者に有利な特典に関する報知を行う演出であり、本発明に係る「第一の或る演出」の一例である。なお、「遊技者に有利な特典」としては、例えば、ＡＴゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のＡＴ当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態（ＡＴ、ボーナス、高ナビ状態等）への移行等が挙げられる。
【０１８７】
この連打演出（第一の或る演出）では、第一の操作手段（本例では、演出ボタン１３２）の操作に応じた第一の演出（本例では、合計報知ＴＧ）が開始可能であるとともに、第二の操作手段（本例では、スタートレバー１３５）の操作に応じた第二の演出（本例では、特典付与演出ＳＧ）が開始可能である。
【０１８８】
＜連打演出における第一の演出（合計報知）＞
図１４（ａ）（１）〜同図（ａ）（４）は、連打演出において第一の演出（合計報知）を開始する例を時系列で示した図である。
【０１８９】
図１４（ａ）（１）に示す演出は、連打演出の開始を示しており、本例では、第３停止操作を契機として連打演出を開始している。
【０１９０】
本例の連打演出では、液晶表示装置１５７を用いて、演出ボタン（第一の操作手段）１３２の外観を模したボタン画像（操作要求表示）ＢＧを点滅表示させるとともに、ボタン画像ＢＧの上方に、「連打」の文字を含む指示画像（操作要求表示）ＩＧを表示することで、演出ボタン１３２を複数回操作すること（演出ボタン１３２を連打すること）を遊技者に要求する操作要求表示を行っている。
【０１９１】
また、図示は省略するが、操作要求表示（本例ではボタン画像ＢＧと指示画像ＩＧ）を表示している期間においては、図示しない演出ボタン（第一の操作手段）１３２が備えるＬＥＤ（光出力手段）を点滅させる演出を実行することで、演出ボタン（第一の操作手段）１３２を第一の状態（点滅状態）に移行させている。
【０１９２】
一方、この連打演出においては、第二の操作手段（本例ではスタートレバー１３５）の操作に応じた第二の演出（本例では、図１４（ｂ）（３）に示す特典付与演出）が開始可能であるが、図１４（ａ）（１）に示すタイミングにおいては、スタートレバー（第二の操作手段）１３５を操作することを遊技者に要求する操作要求表示は行わない。
【０１９３】
続く、図１４（ａ）（２）に示す演出は、連打演出の続きを示しており、本例では、演出ボタン（第一の操作手段）１３２の押下操作を契機としてＡＴ上乗せ報知を開始している。
【０１９４】
本例のＡＴ上乗せ報知では、演出ボタン（第一の操作手段）１３２の押下操作を受け付けるたびに、液晶表示装置１５７を用いて、上乗せが決定した上乗せゲーム数の一部を示唆する数字を含む画像を表示することで、ＡＴ上乗せゲーム数の一部を報知している。
【０１９５】
続く、図１４（ａ）（３）に示す演出は、連打演出中における合計報知（第一の演出）の開始を示しており、本例では、連打演出中に演出ボタン（第一の操作手段）１３２の押下操作を所定回数受け付けたことを契機（所定回数の操作応答表示の合計がこの例では８０となるようにあらかじめ決められている）として合計報知ＴＧを開始している。
【０１９６】
本例の合計報知ＴＧでは、演出ボタン（第一の操作手段）１３２の押下操作を所定回数（例えば、１０回）受け付けた場合に、液晶表示装置１５７を用いて、上乗せが決定した上乗せゲーム数の合計を示唆する数字を含む画像を表示することで、ＡＴ上乗せゲーム数の合計（本例では、８０Ｇ）を報知している。
【０１９７】
続く、図１４（ａ）（４）に示す演出は、連打演出中の次回のゲームにおいてスタートレバー１３５の押下操作を受け付けた場合の結果報知演出の一例を示している。
【０１９８】
本例の結果報知演出ＫＧでは、次回のゲームにおいてスタートレバー（第二の操作手段）１３５の押下操作を受け付けたことを契機として、液晶表示装置１５７におけるＡＴ残ゲーム数の表示を、１５３Ｇから２３２Ｇ（＝１５３Ｇ＋８０Ｇ−１Ｇ（スタートレバーによる操作））に更新することで、ＡＴ遊技の結果（ＡＴ残ゲーム数）を遊技者に報知している。
【０１９９】
＜連打演出における第二の演出（特典演出）＞
図１４（ｂ）（１）〜同図（ｂ）（３）は、連打演出において第二の演出（特典付与演出）を開始する例を時系列で示した図である。なお、図１４（ｂ）（１）に示す演出は、図１４（ａ）（１）に示す演出と同一のため、その説明は省略する。
【０２００】
図１４（ｂ）（２）に示す演出は、連打演出の続きを示しており、本例では、規定枚数（３枚）のメダルが投入されたことを契機として次回のゲームを開始している。なお、本例では、演出ボタン１３２に対応する操作要求表示が表示されている期間において、演出ボタン１３２の操作を受け付けなかったことから、合計報知（第一の演出）を開始していない。
【０２０１】
続く、図１４（ｂ）（３）に示す演出は、連打演出中における特典付与演出（第二の演出）の開始を示しており、本例では、連打演出中にスタートレバー（第二の操作手段）１３５の押下操作を１回受け付けたことを契機として特典付与演出ＳＧと、図１４（ａ）（４）を用いて説明した結果報知演出ＫＧを開始している。
【０２０２】
本例の特典付与演出ＳＧでは、スタートレバー（第二の操作手段）１３５の押下操作を１回受け付けた場合に、液晶表示装置１５７を用いて、ＡＴ上乗せを示唆する文字（本例では、ＧＲＥＡＴ）を含む画像を表示することで、遊技者に特典（ＡＴ上乗せ）が付与されたことを報知している。
【０２０３】
なお、上乗せするゲーム数の合計に応じて、ＧＲＥＡＴ以外の表示（例えばＧＯＯＤ、ＣＯＬＬ、ＥＸＣＥＬＬＥＮＴ等）で多彩な報知を行ってもよいことは言うまでもない。
【０２０４】
なお、本例では、第一の演出として合計報知を開始し、第二の演出として特典付与演出を開始する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、スタートレバー（第二の操作手段）１３５の押下操作を契機として開始される結果報知演出ＫＧを第二の演出としてもよい。
【０２０５】
また、第一の演出と第二の演出は同じ演出であってもよいし、一方が演出ありで、他方が演出無しであってもよい。また、本例では、合計報知と特典付与演出を、遊技者に有利な特典に関する報知を行う演出としたが、他の種類の演出であってもよい。
【０２０６】
また、演出ボタン１３２に対応する操作要求表示は、図１４（ａ）（１）に示すボタン画像ＢＧと指示画像ＩＧに限定されず、例えば、複数のパターンのうちの何れかのパターンで表示される表示であってもよく、この場合、複数のパターンのうちの一つとして、例えば、図１４（ｃ）に示すような操作要求表示を表示してもよい。
【０２０７】
本例の操作要求表示では、液晶表示装置１５７を用いて、演出ボタン（第一の操作手段）１３２の外観を模したボタン画像（操作要求表示）として、図１４（ａ）（１）に示すボタン画像ＢＧよりも大きなボタン画像（デカボタン画像）ＢＧ２を点滅させるとともに、ボタン画像ＢＧ２の上方に、「押しまくれ！」の文字を含む指示画像（操作要求表示）ＩＧ２を表示することで、演出ボタン１３２を複数回操作すること（演出ボタン１３２を連打すること）を遊技者に要求する操作要求表示を行っている。
【０２０８】
＜ジャッジ演出＞
次に、図１５を用いて、ジャッジ連出における各種演出について説明する。
【０２０９】
ここで、ジャッジ演出は、終了した遊技の結果に関する報知を行う演出であり、本発明に係る「第二の或る演出」の一例である。なお、「終了した遊技の結果」としては、例えば、内部当選役に応じた抽選の結果、ＣＺのゲーム数や回数、はまり回数等に応じた抽選の結果、各種抽選の当選結果、ミニゲームの結果等が挙げられる。
【０２１０】
このジャッジ演出（第二の或る演出）では、第一の操作手段（本例では、演出ボタン１３２）の操作に応じた第三の演出（本例では、操作応答演出）が開始可能であるが、第二の操作手段（本例では、スタートレバー１３５）の操作に応じて演出は実行されない。
【０２１１】
なお、ジャッジ演出（第二の或る演出）において第二の操作手段（本例では、スタートレバー１３５）の操作を受け付けた場合に、第三の演出を開始することなく、第一の操作手段の操作有効期間が終了するように構成してもよい。また、第二の或る演出は、ジャッジ演出に限定されず、例えば、図１４を用いて説明した連打演出と一部の演出態様が異なる（一部の演出態様が共通する）演出であってもよい。
【０２１２】
＜ジャッジ演出における第三の演出（操作応答演出）＞
図１５（ａ）（１）〜同図（ａ）（８）は、ジャッジ演出において第三の演出（結果報知演出）を開始する例を時系列で示した図である。
【０２１３】
図１５（ａ）（１）に示す演出は、ＣＺ（チャンスゾーン）において実行されるジャッジ演出の開始を示しており、本例では、当該ゲームにおける第３停止操作を契機としてＣＺに移行するとともに、ＣＺ中に実行されるジャッジ演出を開始している。本例のジャッジ演出では、液晶表示装置１５７を用いて、「発展！」の文字を含む報知演出を表示することで、遊技状態がＣＺに移行したことを報知している。
【０２１４】
続く、図１５（ａ）（２）〜同図（ａ）（４）は、ＣＺの１〜３ゲーム目における演出の一例を示した図である。本例では、ＣＺ１ゲーム目において、殿が爺を追いかける動画を含むジャッジ演出を行い、次のＣＺ２ゲーム目において、殿が爺に近づく動画を含むジャッジ演出を行い、次のＣＺ３ゲーム目において、殿が爺に追い付いて激突する動画を含むジャッジ演出を実行している。
【０２１５】
続く、図１５（ａ）（５）に示す演出は、ＣＺ３ゲーム目において実行されるジャッジ演出の続きを示しており、本例では、ＣＺ３ゲーム目の第３停止操作を契機として、ＣＺ中に実行される抽選（本例では、ＡＴ抽選）の結果表示（当選）を開始している。
【０２１６】
本例のジャッジ演出の結果表示では、液晶表示装置１５７を用いて、殿が爺を捕まえる静止画と、「捕縛」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ演出において殿が勝利したこと（ＣＺ中に実行される抽選（ＡＴ抽選）に当選したこと）を遊技者に報知している。
【０２１７】
続く、図１５（ａ）（６）に示す演出は、ＣＺ３ゲーム目において実行されるジャッジ演出の続きを示しており、本例では、図１５（ａ）（５）を用いて説明した結果表示に加えて、確認演出を開始している。
【０２１８】
本例の確認演出では、液晶表示装置１５７を用いて、演出ボタン（第一の操作手段）１３２の外観を模したボタン画像（操作要求表示）ＢＧ３を点灯表示（非点滅表示）させることで、演出ボタン１３２を押下操作することを遊技者に要求する操作要求表示を行うとともに、ボタン画像ＢＧ３の右横に、「結果確認」の文字を含む説明画像ＤＧを表示することで、演出ボタン１３２を押下操作すればＣＺ中の抽選結果が確認できることを遊技者に示唆している。
【０２１９】
また、本例のジャッジ演出中のボタン画像（操作要求表示）ＢＧ３は、図１４（ａ）（１）を用いて説明した連打演出中のボタン画像（操作要求表示）ＢＧと比べ、画像の大きさが小さいことに加えて、表示位置、色、表示態様が異なっている。
【０２２０】
具体的には、ジャッジ演出中のボタン画像（操作要求表示）ＢＧ３は、液晶表示装置１５７の表示領域の左上に表示されるのに対して、連打演出中のボタン画像（操作要求表示）ＢＧは、液晶表示装置１５７の表示領域の中央下部に表示される。また、ジャッジ演出中のボタン画像（操作要求表示）ＢＧ３は青色で点灯表示（非点滅表示）されるのに対して、連打演出中のボタン画像（操作要求表示）ＢＧは白色で点滅表示される。
【０２２１】
本例によれば、連打演出中のボタン画像（操作要求表示）ＢＧと、ジャッジ演出中のボタン画像（操作要求表示）ＢＧ３は少なくとも一部が異なる操作要求表示であるため、連打演出（第一の或る演出）では第二の操作手段がいわゆる隠しボタンとして機能し、この第二の操作手段の操作に応じた演出（第二の演出）が隠しボタン演出であることを示唆することができる。一方、ジャッジ演出（第二の或る演出）では第二の操作手段の操作が無効であり、この第二の操作手段の操作に応じた演出は実行されないことを示唆することができる。
【０２２２】
なお、連打演出中のボタン画像（操作要求表示）と、ジャッジ演出中のボタン画像（操作要求表示）は、大きさ、色、および表示位置のうちの少なくとも一つが互いに異なる表示であってもよい。
【０２２３】
また、連打演出中のボタン画像（操作要求表示）は、複数のパターンのうちの何れかのパターンで表示される表示であってもよいこととしたが、ジャッジ演出中のボタン画像（操作要求表示）は一つのパターンで表示される表示であることが好ましい。
【０２２４】
また、図示は省略するが、操作要求表示（本例ではボタン画像ＢＧ３と説明画像ＤＧ）を表示している期間においては、図示しない演出ボタン（第一の操作手段）１３２が備えるＬＥＤ（光出力手段）を点灯させる演出を実行することで、演出ボタン（第一の操作手段）１３２を、連打演出中の演出ボタン（第一の操作手段）１３２の第一の状態（点滅状態）とは異なる第二の状態（点灯状態）に移行させている。
【０２２５】
本例によれば、操作手段の状態や操作要求表示の態様によって第二の操作手段の操作が有効となる期間があることをほのめかすことができる。
【０２２６】
続く、図１５（ａ）（７）に示す演出は、ジャッジ演出中における操作応答演出（第三の演出）の開始を示しており、本例では、ジャッジ演出中に演出ボタン（第一の操作手段）１３２の押下操作を１回受け付けたことを契機として操作応答演出ＲＧを開始している。
【０２２７】
本例の操作応答演出ＲＧでは、演出ボタン（第一の操作手段）１３２の押下操作を１回受け付けた場合に、液晶表示装置１５７を用いて、ＡＴ抽選に当選したゲームと内部当選役を示唆する文字（本例では、ＣＺの２Ｇ目において、内部当選役のスイカで当選）を含む画像を表示することで、ＣＺ中の抽選結果を報知している。
【０２２８】
なお、本実施例では内部当選役によって当選確率が異なるように構成されているが、ＣＺのゲーム数やはまり回数、ＣＺの突入回数、突入契機、チャンスアップアイテムの獲得状況等１または複数の組み合わせにより当選確率が異なるように構成されていてもよい。
【０２２９】
続く、図１５（ａ）（８）に示す演出は、ジャッジ演出中の次回のゲームにおいてスタートレバー１３５の押下操作を受け付けた場合の演出の一例を示しており、本例では、ジャッジ演出中においてスタートレバー（第二の操作手段）１３５の押下操作を受け付けた場合でも、当該押下操作に応じた演出を実行することはない。
【０２３０】
図１５（ｂ）（７）〜同図（ｂ）（８）は、ジャッジ演出中にボタン画像（操作要求表示）ＢＧ３を表示したが、演出ボタン（第一の操作手段）１３２が操作されなかった場合の演出例を示した図である。
【０２３１】
本例では、図１５（ａ）（６）を用いて説明した確認演出を開始した後、演出ボタン（第一の操作手段）１３２が操作されなかった場合には、演出ボタン（第一の操作手段）１３２の操作に応じた結果確認演出ＲＧを開始することなく、所定の契機が到来するまで（例えば、次回のゲームが開始されるまで、または、第一の操作手段の操作有効期間が経過するまで）、確認演出を継続するように構成している。
【０２３２】
＜連打演出の変形例＞
次に、図１６を用いて、図１４を用いて説明した連打連出の変形例について説明する。
【０２３３】
本例の連打演出（第一の或る演出）では、第一の操作手段（本例では、演出ボタン１３２）の操作に応じた第一の演出（本例では、合計報知）を開始した後、第一の演出の実行中に、第二の操作手段（本例では、スタートレバー１３５）の操作を受け付けた場合に、第一の演出の残りの一部を実行することなく、第二の操作手段（スタートレバー１３５）の操作に応じた第二の演出（本例では、結果報知演出）を開始可能である。
【０２３４】
図１６（１）、同図（２）、同図（４）は、上記図１４（ａ）（１）、同図（ａ）（２）、同図（ａ）（４）に相当する図面であり、連打演出において第一の演出（合計報知）の実行中に第二の演出（結果報知演出）を開始する例を時系列で示した図である。
【０２３５】
具体的には、図１６（２）に示すＡＴ上乗せ報知（第一の演出）では、連打演出中に演出ボタン（第一の操作手段）１３２の押下操作を受け付けるたびに、液晶表示装置１５７を用いて、上乗せが決定した上乗せゲーム数の一部を示唆する数字を含む画像を表示することで、ＡＴ上乗せゲーム数を報知している。
【０２３６】
続く、図１６（４）に示す演出は、ＡＴ上乗せ報知の実行中においてスタートレバー１３５の押下操作を受け付けた場合の結果報知演出（第二の演出）の一例を示している。
【０２３７】
本例の結果報知演出では、ＡＴ上乗せ報知の実行中においてスタートレバー（第二の操作手段）１３５の押下操作を受け付けたことを契機として、ＡＴ上乗せ報知を途中（図１６（２）で表示される各押下操作に対する結果表示の合計が８０に到達する前）で終了するとともに、液晶表示装置１５７におけるＡＴ残ゲーム数の表示を、１５３Ｇから２３２Ｇ（＝１５３Ｇ＋８０Ｇ−１Ｇ（スタートレバーによる操作））に更新することで、ＡＴ遊技の結果（ＡＴ残ゲーム数）を遊技者に報知している。
【０２３８】
＜本願発明１＞
以上説明したように、本願発明１に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００、パチンコ機）は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段（例えば、演出ボタン１３２）と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段（例えば、スタートレバー１３５）と、を備えた遊技台であって、或る演出（以下、「第一の或る演出」という。例えば、図１４に示す連打演出）は、前記第一の操作手段の操作に応じた演出（以下、「第一の演出」という。例えば、図１４（ａ）（３）に示す合計報知ＴＧ）を開始可能な演出であり、前記第一の或る演出は、前記第二の操作手段の操作に応じた演出（以下、「第二の演出」という。例えば、図１４（ｂ）（３）に示す特典付与演出ＳＧ）を開始可能な演出であり、前記第一の或る演出とは異なる或る演出（以下、「第二の或る演出」という。例えば、図１５に示すジャッジ演出）は、前記第一の操作手段の操作に応じた演出（以下、「第三の演出」という。例えば、図１５（ａ）（７）に示す操作応答演出ＲＧ）を開始可能な演出であり、前記第二の或る演出は、前記第二の操作手段の操作に応じて演出が開始されない演出であり、前記第一の或る演出は、前記第一の操作手段に対応する操作要求表示（以下、「第一の操作要求表示」という。例えば、図１４（ａ）（１）に示すボタン画像ＢＧと指示画像ＩＧ）が表示される演出を含む演出であり、前記第二の或る演出は、前記第一の操作手段に対応する操作要求表示（以下、「第二の操作要求表示」という。。例えば、図１５（ａ）（６）に示すボタン画像ＢＧ）が表示される演出を含む演出であり、前記第一の操作要求表示と前記第二の操作要求表示は少なくとも一部が異なる表示である、ことを特徴とする遊技台である。
【０２３９】
本願発明１に係る遊技台によれば、第一の或る演出における第一の操作要求表示と、第二の或る演出における第二の操作要求表示は異なる操作要求表示であるため、第一の或る演出では第二の操作手段がいわゆる隠しボタンとして機能し、この第二の操作手段の操作に応じた演出（第二の演出）が隠しボタン演出であることを示唆することができる。一方、第二の或る演出では第二の操作手段の操作が無効であり、この第二の操作手段の操作に応じた演出は実行されないことを示唆することができる。
【０２４０】
また、前記第一の操作手段は、前記第一の操作要求表示が表示されている期間の少なくとも一部の期間において、或る状態（以下、「第一の状態」という。例えば、ＬＥＤを点滅させる点滅状態）となる手段であり、前記第一の操作手段は、前記第二の操作要求表示が表示されている期間の少なくとも一部の期間において、或る状態（以下、「第二の状態」という。例えば、ＬＥＤを点灯させる点灯状態）となる手段であり、前記第一の状態と前記第二の状態は異なる状態であってもよい。
【０２４１】
このような構成とすれば、操作手段の状態や操作要求表示の態様によって第二の操作手段の操作が有効となる期間があることをほのめかすことができる。
【０２４２】
また、前記第一の操作要求表示と前記第二の操作要求表示は、前記第一の操作手段の外観（例えば、演出ボタン１３２の外観）を模した表示を含む表示であり、前記第一の操作要求表示と前記第二の操作要求表示は、大きさ、色、および表示位置のうちの少なくとも一つが互いに異なる表示であってもよい。
【０２４３】
このような構成とすれば、第一の操作要求表示と第二の操作要求表示が第一の操作手段対応する操作要求表示であることや、第一の操作要求表示と第二の操作要求表示で第一の操作手段の操作に応じた演出が異なることを、より明確にすることができる。
【０２４４】
また、前記第一の或る演出は、連打演出（例えば、図１４に示す連打演出）であり、前記第一の演出は、前記第一の或る演出において、前記第一の操作手段を複数回操作することで開始される演出であり、前記第二の演出は、前記第一の或る演出において、前記第二の操作手段を１回操作することで開始される演出であってもよい。
【０２４５】
このような構成とすれば、第一の或る演出において第一の操作手段が有効であることを示唆することができるとともに、第一の或る演出における第二の操作手段との役割の違いを、より明確にすることができる。
【０２４６】
また、前記第一の或る演出は、遊技者に有利な特典（例えば、ＡＴゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のＡＴ当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態（ＡＴ、ボーナス、高ナビ状態等）への移行等）に関する報知を行う演出であり、前記第二の或る演出は、終了した遊技の結果（例えば、内部当選役に応じた抽選の結果、ＣＺのゲーム数や回数、はまり回数等に応じた抽選の結果、各種抽選の当選結果、ミニゲームの結果等）に関する報知を行う演出であってもよい。
【０２４７】
このような構成とすれば、第二の操作手段が有効な第一の或る演出と、第二の操作手段が無効な第二の或る演出の違いを、より明確にすることができ、遊技性を高めることができる。
【０２４８】
また、前記第一の或る演出は、前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示される演出を含まない演出であってもよい。
【０２４９】
このような構成とすれば、第一の或る演出では第二の操作手段がいわゆる隠しボタンとして機能し、この第二の操作手段の操作に応じた演出（第二の演出）が隠しボタン演出であることを示唆することができる。
【０２５０】
また、前記第一の操作要求表示は、複数のパターン（例えば、図１４（ａ）（１）に示すパターンと図１４（ｃ）（１）に示すパターン）のうちの何れかのパターンで表示される表示であり、前記第二の操作要求表示は、一のパターン（例えば、図１５（ａ）（６）に示すパターン）で表示される表示であってもよい。
【０２５１】
このような構成とすれば、第一の操作要求表示と第二の操作要求表示の違いをより明確にすることができ、遊技者の利便性を高めることができる。
【０２５２】
また、前記第一の或る演出において前記第一の操作手段が１回または複数回操作された後に前記第二の操作手段が操作された場合（例えば、図１６に示すように、演出ボタン１３２が連打された後にスタートレバー１３５が操作された場合）に、前記第一の演出の一部を実行し、残りの一部を実行することなく前記第二の演出を開始するように構成してもよい。
【０２５３】
このような構成とすれば、第一の操作手段による操作で開始された第一の演出をキャンセル（中断）して第二の演出を開始させることができ、遊技者の利便性を高めることができる。
【０２５４】
＜ジャッジ勝利演出＞
次に、図１７を用いて、ジャッジ勝利演出における各種演出について説明する。
【０２５５】
ここで、ジャッジ勝利演出は、遊技者に有利な特典の付与または継続に関連する演出であり、本発明に係る「或る演出」の一例である。なお、「遊技者に有利な特典」としては、例えば、ＡＴゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のＡＴ当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態（ＡＴ、ボーナス、高ナビ状態等）への移行等が挙げられる。また、或る演出は、遊技者に有利な特典の付与または継続に関連しない演出であってもよい。
【０２５６】
このジャッジ勝利演出（或る演出）では、ジャッジ勝利演出（或る演出）に関連して操作手段（本例では、演出ボタン１３２）に対応する操作要求表示が表示される場合（第一の場合）があるとともに、ジャッジ勝利演出（或る演出）に関連して操作手段（演出ボタン１３２）に対応する操作要求表示が表示されない場合（第二の場合）がある。
【０２５７】
また、第一の場合では、特典が付与されること、または、該特典が継続することが報知され、操作要求表示が表示されている状態で操作手段（演出ボタン１３２）が操作されると操作応答演出が開始される。
【０２５８】
＜ジャッジ勝利演出における操作要求表示と操作応答演出＞
図１７（ａ）（１）〜同図（ａ）（８）は、ジャッジ勝利演出において操作要求表示を表示した後、操作応答演出を開始する例を時系列で示した図であり、上記図１５（ａ）（１）〜同図（ａ）（８）に対応する図である。
【０２５９】
図１７（ａ）（１）に示す演出は、ＣＺ（チャンスゾーン）において実行されるジャッジ勝利演出の開始を示しており、本例では、当該ゲームにおける第３停止操作を契機としてＣＺに移行するとともに、ＣＺ中に実行されるジャッジ勝利演出を開始している。
【０２６０】
本例のジャッジ勝利演出では、液晶表示装置１５７を用いて、「発展！」の文字を含む報知演出を表示することで、ＣＺに移行したことを報知している。なお、ジャッジ勝利演出（或る演出）の開始契機は、第３停止操作に限定されず、例えば、リール１１０〜１１２の回転開始を開始契機としてもよい。
【０２６１】
続く、図１７（ａ）（２）〜同図（ａ）（４）は、ＣＺの１〜３ゲーム目における演出の一例を示した図である。本例では、ＣＺ１ゲーム目において、殿が爺を追いかける動画を含むジャッジ勝利演出を行い、次のＣＺ２ゲーム目において、殿が爺に近づく動画を含むジャッジ勝利演出を行い、次のＣＺ３ゲーム目において、殿が爺に追い付いて激突する動画を含むジャッジ勝利演出を実行している。
【０２６２】
なお、本実施例では、３ゲームにわたってジャッジ勝利演出を継続しているが、遊技者の見た目上ではＣＺの３ゲーム目までジャッジに勝利したか否か（すなわちＡＴに当選したか否か）は識別できないように構成されている。また、本実施例ではＣＺの各ゲームのスタートレバー操作時に成立した内部当選役に基づいてＡＴ抽選が行われ、一度ＡＴ抽選に当選し、かつＣＺが残っていた場合にはＡＴ抽選が行われないように構成されているが、２回以上のＡＴに当選する可能性を持たせるために抽選結果にかかわらずＣＺの各ゲームで抽選を行う構成であってもよい。この場合においては、後述する「結果確認」において複数の当選があったことを報知すればよい。
【０２６３】
続く、図１７（ａ）（５）に示す演出は、ＣＺ３ゲーム目において実行されるジャッジ勝利演出の続きを示しており、本例では、ＣＺ３ゲーム目の第３停止操作を契機として、ＣＺ中に実行される抽選（本例では、ＡＴ抽選）の結果表示（当選）を開始している。
【０２６４】
本例のジャッジ勝利演出の結果表示では、液晶表示装置１５７を用いて、殿が爺を捕まえる静止画と、「捕縛」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ勝利演出において殿が勝利したこと（ＣＺ中に実行される抽選（ＡＴ抽選）に当選したこと）を遊技者に報知している。
【０２６５】
続く、図１７（ａ）（６）に示す演出は、ＣＺ３ゲーム目において実行されるジャッジ勝利演出の続きを示しており、本例では、図１７（ａ）（５）を用いて説明した結果表示に加えて、確認演出を開始している。
【０２６６】
本例の確認演出では、液晶表示装置１５７を用いて、演出ボタン（操作手段）１３２の外観を模したボタン画像（操作要求表示）ＢＧ３を点灯表示（非点滅表示）させることで、演出ボタン１３２を押下操作することを遊技者に要求する操作要求表示を行うとともに、ボタン画像ＢＧ３の右横に、「結果確認」の文字を含む説明画像ＤＧを表示することで、演出ボタン１３２を押下操作すればＣＺ中の抽選結果が確認できることを遊技者に示唆している。
【０２６７】
続く、図１７（ａ）（７）に示す演出は、ジャッジ勝利演出中における操作応答演出の開始を示しており、本例では、ジャッジ勝利演出中に演出ボタン（操作手段）１３２の押下操作を１回受け付けたことを契機として操作応答演出ＲＧを開始している。
【０２６８】
本例の操作応答演出ＲＧでは、演出ボタン（操作手段）１３２の押下操作を１回受け付けた場合に、液晶表示装置１５７を用いて、ＡＴ抽選に当選したゲーム数と内部当選役を示唆する文字（本例では、ＣＺの２Ｇ目において内部当選役のスイカで当選）を含む画像を表示することで、ＣＺ中の抽選結果を報知している。
【０２６９】
なお、操作応答演出の開始契機は、演出ボタン（操作手段）１３２の押下操作に限定されず、演出ボタン（操作手段）１３２の操作有効期間が経過した後の次の操作（例えば、スタートレバー１３５の押下操作、ベットボタンの押下操作等）であってもよい。
【０２７０】
続く、図１７（ａ）（８）に示す演出は、ジャッジ勝利演出中の次回のゲームにおいてスタートレバー１３５の押下操作を受け付けた場合の演出の一例を示しており、本例では、次回のゲームにおいてスタートレバー１３５の押下操作を受け付けた場合でも、当該押下操作に応じた演出（ＣＺ中の抽選結果の確認）を実行することはない。
【０２７１】
また、本実施例ではＣＺからＡＴに当選する一連の流れを示したが、例えばＣＺの部分がＡＴの終了残り３Ｇであり、この３ＧをＡＴが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ＡＴが継続することとなる要因を報知するものである。
【０２７２】
図１７（ｂ）（１）〜同図（ｂ）（２）は、ジャッジ敗北演出（ＣＺにおけるＡＴ抽選が非当選となった場合の演出）の一例を示した図である。
【０２７３】
本例では、図１７（ａ）（５）を用いて説明した抽選の結果表示（当選）に代えて、抽選の結果表示（非当選）に対応する敗北演出を開始した後、図１７（ａ）（６）を用いて説明した操作要求表示を表示することなく、他の演出に移行する（本例では、通常の演出に戻る）ように構成している。
【０２７４】
本例の敗北演出では、液晶表示装置１５７を用いて、殿が爺を取り逃がす静止画と、「逃走」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ演出において殿が敗北したこと（ＣＺ中に実行される抽選（ＡＴ抽選）に外れたこと）を遊技者に報知している。
【０２７５】
＜ジャッジ復活演出＞
次に、図１８と図１９を用いて、ジャッジ復活演出における各種演出について説明する。
【０２７６】
このジャッジ復活演出（或る演出）では、ジャッジ復活演出（或る演出）に関連して操作手段（本例では、演出ボタン１３２）に対応する操作要求表示が表示される場合（第一の場合）があるとともに、ジャッジ復活演出（或る演出）に関連して操作手段（演出ボタン１３２）に対応する操作要求表示が表示されない場合（第二の場合）がある。
【０２７７】
また、第二の場合では、特典が付与されないことを一旦示唆した後で該特典が付与されること、または、該特典が継続しないことを一旦示唆した後で該特典が継続することが報知され、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段（演出ボタン１３２）が操作されると操作応答演出が開始される場合（第三の場合）があり、この第三の場合では、操作応答演出が実行された後で特典が付与されること、または、該特典が継続することが報知される。
【０２７８】
図１８（１）〜同図（９）は、ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合（第二の場合）の演出例を時系列で示した図である。なお、図１８（１）〜同図（４）に示す演出は、図１７を用いて説明したジャッジ勝利演出と同一であるため、その説明は省略する。
【０２７９】
図１８（５）に示す演出は、ＣＺ３ゲーム目において実行されるジャッジ復活演出の続きを示しており、本例では、ＣＺ３ゲーム目の第３停止操作を契機として、ＣＺ中に実行される抽選（本例では、ＡＴ抽選）の結果表示（非当選）を開始している。
【０２８０】
本例のジャッジ復活演出の結果表示では、液晶表示装置１５７を用いて、殿が爺を取り逃がす静止画と、「逃走」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ復活演出において殿が敗北したこと（ＣＺ中に実行される抽選（ＡＴ抽選）に外れたこと、すなわち、ＣＺ中の抽選結果の確認）を遊技者に報知している。
【０２８１】
また、本実施例ではＣＺからＡＴに非当選となる一連の流れを示したが、例えばＣＺの部分がＡＴの終了残り３Ｇであり、この３ＧをＡＴが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ＡＴが継続しないこととなる要因を報知するものである。
【０２８２】
続く、図１８（６）に示す演出は、復活演出の一例を示しており、本例の復活演出では、次回のゲームにおいてスタートレバー１３５の押下操作を受け付けたことを契機として、殿が爺を再び追いかける動画と、「逃がすかコラッ！！」の文字を含む画像を表示することで、特典（本例では、ＡＴ遊技）を付与または継続することを遊技者に報知している。
【０２８３】
図１９（１）〜同図（１０）は、ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合（第二の場合）において、操作手段が操作されて操作応答演出を開始する場合（第三の場合）の演出例を時系列で示した図である。なお、図１９（６）に示す演出以外の演出は、図１８を用いて説明したジャッジ復活演出と同一であるため、その説明は省略する。
【０２８４】
図１９（６）に示す演出は、ジャッジ復活演出中における操作応答演出の開始を示しており、本例では、ジャッジ復活演出中に、隠しボタンである演出ボタン（操作手段）１３２の押下操作を１回受け付けたことを契機として操作応答演出ＲＧを開始している。
【０２８５】
本例の操作応答演出ＲＧでは、演出ボタン（操作手段）１３２の押下操作を１回受け付けた場合に、液晶表示装置１５７を用いて、ＡＴ抽選に当選したゲーム数と内部当選役を示唆する文字（本例では、ＣＺの２Ｇ目において内部当選役のスイカで当選、すなわち、ＣＺ中の抽選結果の確認）を含む画像を表示することで、ＣＺ中の抽選結果を報知している。
【０２８６】
また、本実施例ではＣＺからＡＴに当選する一連の流れを示したが、例えばＣＺの部分がＡＴの終了残り３Ｇであり、この３ＧをＡＴが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ＡＴが継続することとなる要因を報知するものである。
【０２８７】
本例によれば、演出ボタン（操作手段）１３２に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても演出ボタン（操作手段）１３２の操作に応じて操作応答演出ＲＧが開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。
【０２８８】
なお、この操作応答演出ＲＧは、特典の付与または継続の要因を報知する演出（次回のゲームに復活演出が実行されることを予告する演出）としても機能している。また、本例のジャッジ復活演出における操作応答演出ＲＧと、図１７（ａ）（７）を用いて説明したジャッジ勝利演出における操作応答演出ＲＧは同じ演出である。
【０２８９】
＜ジャッジ敗北演出＞
次に、図２０を用いて、ジャッジ敗北演出における各種演出について説明する。
【０２９０】
このジャッジ敗北演出（或る演出）では、ジャッジ敗北演出（或る演出）に関連して操作手段（本例では、演出ボタン１３２）に対応する操作要求表示が表示される場合（第一の場合）があるとともに、ジャッジ敗北演出（或る演出）に関連して操作手段（演出ボタン１３２）に対応する操作要求表示が表示されない場合（第二の場合）がある。
【０２９１】
また、第二の場合では、特典が付与されないことを一旦示唆した後で該特典が付与されること、または、該特典が継続しないことを一旦示唆した後で該特典が継続することが報知され、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段（演出ボタン１３２）が操作されると操作応答演出が開始されない場合（第四の場合）がある。
【０２９２】
図２０（１）〜同図（７）は、ジャッジ敗北演出において操作要求表示が表示されない場合（第二の場合）において、操作手段が操作されたが操作応答演出が開始されない場合（第四の場合）の演出例を時系列で示した図である。なお、図２０（１）〜同図（４）に示す演出は、図１７を用いて説明したジャッジ勝利演出と同一であるため、その説明は省略する。
【０２９３】
図２０（５）に示す演出は、ＣＺ３ゲーム目において実行されるジャッジ敗北演出の続きを示しており、本例では、ＣＺ３ゲーム目の第３停止操作を契機として、ＣＺ中に実行される抽選（本例では、ＡＴ抽選）の結果表示（非当選）を開始している。
【０２９４】
本例のジャッジ敗北演出の結果表示では、液晶表示装置１５７を用いて、殿が爺を取り逃がす静止画と、「逃走」の文字を含む画像を表示することで、ジャッジ敗北演出において殿が敗北したこと（ＣＺ中に実行される抽選（ＡＴ抽選）に外れたこと）を遊技者に報知している。
【０２９５】
続く、図２０（６）に示す演出は、図２０（５）の敗北演出の続きを示しており、本例では、敗北演出の実行中に操作手段（演出ボタン１３２）の操作を受け付けたが、操作応答演出は開始されず、他の演出に移行する（本例では、通常の演出に戻る）ように構成している。
【０２９６】
＜ジャッジ復活演出の変形例＞
次に、図２１を用いて、ジャッジ復活演出の変形例について説明する。
【０２９７】
図１９を用いて説明したジャッジ復活演出では、第３停止操作を契機として敗北演出を開始し、第３停止操作後に操作手段（演出ボタン１３２）の操作を受け付けた場合に、操作応答演出を行う例を示したが、本発明はこれに限定されず、リール１１０〜１１２が回転している状態で操作手段が操作された場合に操作応答演出が開始されるように構成してもよい。
【０２９８】
図２１は、ジャッジ復活演出において操作要求表示が表示されない場合（第二の場合）において、リール１１０〜１１２が回転している状態で操作手段が操作された場合に操作応答演出が開始される場合の演出例を時系列で示した図である。なお、図２１（１）〜同図（５）に示す演出は、図１９を用いて説明したジャッジ復活演出と同一であるため、その説明は省略する。
【０２９９】
図２１（６）に示す演出は、復活演出の一例を示しており、本例の復活演出では、敗北演出が実行されたゲームの次回のゲームにおいて、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたことを契機として、殿が爺を再び追いかける動画と、「逃がすかコラッ！！」の文字を含む画像を表示することで、特典（本例では、ＡＴ遊技）を付与または継続することを遊技者に報知している。
【０３００】
続く、図２１（７）に示す演出は、ジャッジ復活演出中における操作応答演出の開始を示しており、本例では、敗北演出が実行されたゲームの次回のゲームにおいて、リール１１０〜１１２のうちの少なくとも一つが回転している状態で、隠しボタンである演出ボタン（操作手段）１３２の押下操作を１回受け付けたことを契機として操作応答演出ＲＧを開始している。
【０３０１】
本例の操作応答演出ＲＧでは、演出ボタン（操作手段）１３２の押下操作を１回受け付けた場合に、液晶表示装置１５７を用いて、ＡＴ抽選に当選したゲーム数と内部当選役を示唆する文字（本例では、ＣＺの２Ｇ目において内部当選役のスイカで当選、すなわち、ＣＺ中の抽選結果の確認）を含む画像を表示することで、ＣＺ中の抽選結果を報知している。
【０３０２】
また、本実施例ではＣＺからＡＴに当選する一連の流れを示したが、例えばＣＺの部分がＡＴの終了残り３Ｇであり、この３ＧをＡＴが継続するか否かのジャッジ演出として機能する構成であってもよく、この場合の「抽選結果の確認」は、ＡＴが継続することとなる要因を報知するものである。
【０３０３】
また、図１７を用いて説明したジャッジ勝利演出では、当該ゲームにおいて第３停止操作を受け付けた後から次回のゲームが開始されるまでの期間を、操作手段の操作が受付可能な操作受付有効期間としたが、本例では、当該ゲームにおいて第３停止操作を受け付けた後から次回のゲームにおいて第３停止操作を受け付けるまでの期間を、操作受付有効期間としており、ジャッジ勝利演出（第一の場合）とジャッジ復活演出（第二の場合）で、操作受付有効期間を異ならせている。
【０３０４】
なお、操作受付有効期間は、本例に限定されず、例えば、当該ゲームにおいて第３停止操作を受け付けた後から所定時間（例えば５秒）が経過するまでの期間や、当該ゲームにおいて第３停止操作を受け付けた後から規定枚数のメダルがベットされるまでの期間等であってもよいし、操作受付有効期間の始点は、スタートレバー１３５の押下操作、第１停止操作、または、第２停止操作を受け付けた後等であってもよい。
【０３０５】
なお、図２１（８）に示すように、演出ボタン（操作手段）１３２の操作受付有効期間が経過するまで（本例では、第３停止操作を受け付けるまで）、操作応答演出ＲＧを継続して実行してもよい。また、本例では、演出ボタン１３２の操作を受け付けた場合に操作応答演出ＲＧを開始する例を示したが、他の操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）の操作を受け付けた場合に操作応答演出ＲＧを開始してもよい。
【０３０６】
＜本願発明２−１＞
以上説明したように、本願発明２−１に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００、パチンコ機）は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段（例えば、演出ボタン１３２）を備えた遊技台であって、或る演出（例えば、ジャッジ演出）に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示（例えば、図１７（ａ）（６）に示すボタン画像ＢＧ）が表示される場合（以下、「第一の場合」という。例えば、図１７に示すジャッジ勝利演出）があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合（以下、「第二の場合」という。例えば、図１９に示すジャッジ復活演出）があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出（例えば、図１７（ａ）（７）に示す操作応答演出ＲＧ、図１９（６）に示す操作応答演出ＲＧ）が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
【０３０７】
また、本願発明２−１に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００、パチンコ機）は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段（例えば、演出ボタン１３２）と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段（例えば、スタートレバー１３５）と、を備えた遊技台であって、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示（例えば、図１７（ａ）（６）に示すボタン画像ＢＧ）が表示される場合（以下、「第一の場合」という。例えば、図１７に示すジャッジ勝利演出）があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合（以下、「第二の場合」という。例えば、図１９に示すジャッジ復活演出）があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出（例えば、図１７（ａ）（７）に示す操作応答演出ＲＧ）が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出（例えば、図１９（６）に示す操作応答演出ＲＧ）が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
【０３０８】
本願発明２−１に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。
【０３０９】
＜本願発明２−２＞
以上説明したように、本願発明２−２に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００、パチンコ機）は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段（例えば、演出ボタン１３２）を備えた遊技台であって、前記遊技台は、スロットマシンであり、或る演出（例えば、ジャッジ演出）に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示（例えば、図１７（ａ）（６）に示すボタン画像ＢＧ）が表示される場合（以下、「第一の場合」という。例えば、図１７に示すジャッジ勝利演出）があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合（以下、「第二の場合」という。例えば、図１９に示すジャッジ復活演出）があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出（例えば、図１７（ａ）（７）に示す操作応答演出ＲＧ、図１９（６）に示す操作応答演出ＲＧ）が開始され、前記第一の場合では、すべてのリールが停止している状態で前記操作要求表示の表示が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
【０３１０】
また、本願発明２−１に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００、パチンコ機）は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段（例えば、演出ボタン１３２）と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段（例えば、スタートレバー１３５）と、を備えた遊技台であって、前記遊技台は、スロットマシンであり、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示（例えば、図１７（ａ）（６）に示すボタン画像ＢＧ）が表示される場合（以下、「第一の場合」という。例えば、図１７に示すジャッジ勝利演出）があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合（以下、「第二の場合」という。例えば、図１９に示すジャッジ復活演出）があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出（例えば、図１７（ａ）（７）に示す操作応答演出ＲＧ）が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出（例えば、図１９（６）に示す操作応答演出ＲＧ）が開始され、前記第一の場合では、すべてのリールが停止している状態で前記操作要求表示の表示が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
【０３１１】
本願発明２−２に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。また、操作手段に対応する操作要求表示が表示される場合にはすべてのリールが停止した後で操作要求表示が開始されるため、遊技者を操作手段による操作に集中させることができる。
【０３１２】
＜本願発明２−３＞
以上説明したように、本願発明２−３に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００、パチンコ機）は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段（例えば、演出ボタン１３２）を備えた遊技台であって、或る演出（例えば、ジャッジ演出）に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示（例えば、図１７（ａ）（６）に示すボタン画像ＢＧ）が表示される場合（以下、「第一の場合」という。例えば、図１７に示すジャッジ勝利演出）があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合（以下、「第二の場合」という。例えば、図１９に示すジャッジ復活演出）があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出（例えば、図１７（ａ）（７）に示す操作応答演出ＲＧ、図１９（６）に示す操作応答演出ＲＧ）が開始され、前記第二の場合よりも前記第一の場合の方が出現しやすい、ことを特徴とする遊技台である。
【０３１３】
また、本願発明２−３に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００、パチンコ機）は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段（例えば、演出ボタン１３２）と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段（例えば、スタートレバー１３５）と、を備えた遊技台であって、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示（例えば、図１７（ａ）（６）に示すボタン画像ＢＧ）が表示される場合（以下、「第一の場合」という。例えば、図１７に示すジャッジ勝利演出）があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合（以下、「第二の場合」という。例えば、図１９に示すジャッジ復活演出）があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出（例えば、図１７（ａ）（７）に示す操作応答演出ＲＧ）が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出（例えば、図１９（６）に示す操作応答演出ＲＧ）が開始され、前記第二の場合よりも前記第一の場合の方が出現しやすい、ことを特徴とする遊技台である。
【０３１４】
本願発明２−３に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。また、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合よりも操作要求表示が表示される場合の方が、出現の頻度が高いため、遊技者の違和感を低減することができる。なお、前記第一の場合よりも前記第二の場合の方が出現しやすいように構成してもよい。
【０３１５】
＜本願発明２−４＞
以上説明したように、本願発明２−４に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００、パチンコ機）は、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段（例えば、演出ボタン１３２）を備えた遊技台であって、或る演出（例えば、ジャッジ演出）に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示（例えば、図１７（ａ）（６）に示すボタン画像ＢＧ）が表示される場合（以下、「第一の場合」という。例えば、図１７に示すジャッジ勝利演出）があり、前記或る演出に関連して前記操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合（以下、「第二の場合」という。例えば、図１９に示すジャッジ復活演出）があり、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作された場合に、該操作手段の操作に応じた操作応答演出（例えば、図１７（ａ）（７）に示す操作応答演出ＲＧ、図１９（６）に示す操作応答演出ＲＧ）が開始され、前記或る演出は、遊技者に有利な特典に関連して実行される演出である、ことを特徴とする遊技台である。
【０３１６】
また、本願発明２−４に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００、パチンコ機）は、遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段（例えば、演出ボタン１３２）と、遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段（例えば、スタートレバー１３５）と、を備えた遊技台であって、或る演出に関連して前記第一の操作手段に対応する操作要求表示（例えば、図１７（ａ）（６）に示すボタン画像ＢＧ）が表示される場合（以下、「第一の場合」という。例えば、図１７に示すジャッジ勝利演出）があり、前記或る演出に関連して前記第一の操作手段および前記第二の操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合（以下、「第二の場合」という。例えば、図１９に示すジャッジ復活演出）があり、前記第一の場合では、少なくとも前記第一の操作手段が操作された場合に、該第一の操作手段の操作に応じた操作応答演出（例えば、図１７（ａ）（７）に示す操作応答演出ＲＧ）が開始され、前記第二の場合では、少なくとも前記第二の操作手段が操作された場合に、該第二の操作手段の操作に応じた操作応答演出（例えば、図１９（６）に示す操作応答演出ＲＧ）が開始され、前記或る演出は、遊技者に有利な特典に関連して実行される演出である、ことを特徴とする遊技台である。
【０３１７】
本願発明２−４に係る遊技台によれば、操作手段に対応する操作要求表示が表示されない場合であっても操作手段の操作に応じて操作応答演出が開始される場合があるため、或る演出に関連して遊技者に違和感を与えることで、操作要求表示に注目させることができる。また、或る演出は、遊技者に有利な特典に関連して実行される演出であるため、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３１８】
また、前記或る演出は、遊技者に有利な特典（例えば、ＡＴゲームの上乗せ、メダルの獲得枚数の上乗せ、通常時からボーナスや疑似ボーナス等のＡＴ当選ジャッジの付与、各種抽選の付与、遊技者に有利な状態（ＡＴ、ボーナス等）への移行等）の付与または継続に関連する演出であり、前記第一の場合では、前記特典が付与されること、または、該特典が継続することが報知され、前記第一の場合では、前記操作要求表示が表示されている状態で前記操作手段（または、少なくとも前記第一の操作手段）が操作されると前記操作応答演出が開始され、前記第二の場合では、前記特典が付与されないことを一旦示唆した後で該特典が付与されることが報知、または、該特典が継続しないことを一旦示唆した後で該特典が継続することが報知され、前記第二の場合では、前記操作要求表示が表示されていない状態で前記操作手段（または、少なくとも前記第二の操作手段）が操作されると前記操作応答演出が開始される場合（以下、「第三の場合」という。）があり、前記第三の場合では、前記操作応答演出が実行された後で前記特典が付与されること、または、該特典が継続することが報知されるものであってもよい。
【０３１９】
このような構成とすれば、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段が操作されると操作応答演出が開始される場合（第三の場合）が、遊技者に有利な特典を付与または継続する予告として機能することとなり、遊技者の興趣を高めることができる。
【０３２０】
また、前記第二の場合では、前記操作要求表示が表示されている状態で前記操作手段（または、少なくとも前記第二の操作手段）が操作されると前記操作応答演出が開始されない場合（以下、「第四の場合」という。）があり、前記第四の場合よりも前記第三の場合の方が、前記特典が付与されやすい、または、該特典が継続されやすいものであってもよい。
【０３２１】
このような構成とすれば、操作要求表示が表示されていない状態で操作手段が操作されると操作応答演出が開始される場合（第三の場合）について、遊技者の期待感を高めることができる。
【０３２２】
また、前記第一の場合と前記第二の場合で、前記操作応答演出は同じ演出であってもよい。
【０３２３】
このような構成とすれば、操作要求表示の有無によらずに操作応答演出を同じにすることができ、遊技者の違和感を低減することができる。
【０３２４】
また、前記操作応答演出は、前記特典の付与または継続の要因を報知する演出であってもよい。
【０３２５】
このような構成とすれば、操作応答演出が開始された場合に遊技者の期待感を高めることができるため、操作手段による操作を積極的に行わせることができる。
【０３２６】
また、前記第一の場合と前記第二の場合で、前記操作手段の操作が有効となる期間の長さが異なるものであってもよい。また、前記第一の場合において前記第一の操作手段の操作が有効となる期間と、前記第二の場合において前記第二の操作手段の操作が有効となる期間の長さが異なるものであってもよい。
【０３２７】
このような構成とすれば、第一の場合と第二の場合の違いを明確にすることができ、遊技性を高めることができる。
【０３２８】
また、前記第二の場合より前記第一の場合の方が、前記操作手段の操作が有効となる期間が長くてもよいし、短くてもよい。また、前記第一の場合において前記第一の操作手段の操作が有効となる期間よりも、前記第二の場合において前記第二の操作手段の操作が有効となる期間の長さの方が長くてもよいし、短くてもよい。
【０３２９】
また、前記第二の場合では、複数のリールのうちの少なくとも一つの前記リールが回転している状態であっても前記操作手段（または、前記第二の操作手段）が操作された場合に前記操作応答演出が開始されるものであってもよい。
【０３３０】
このような構成とすれば、リールの回転中であっても操作手段による操作を受け付け、操作応答演出を開始することができ、演出効果を高めることができる。
【０３３１】
また、前記第一の場合および前記第二の場合の何れの場合であっても、前記操作手段が操作されなかった場合には前記操作応答演出が開始されないものであってもよい。また、前記第一の場合において前記第一の操作手段が操作されなかった場合、または／および、前記第二の場合において前記第二の操作手段が操作されなかった場合に、前記操作応答演出が開始されないものであってもよい。
【０３３２】
このような構成とすれば、操作手段が操作された場合との差異を明確にすることができ、る。
【０３３３】
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第１副制御部、および第２副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第１副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第１副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第１副制御部から第２副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
【０３３４】
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、上記実施形態に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【０３３５】
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。
【０３３６】
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役及びその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【０３３７】
＜全体構成＞
まず、図２２を用いてスロットマシン１００の全体構成について説明する。図２２は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０３３８】
図２２に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【０３３９】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、リール窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【０３４０】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、リール窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ；図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【０３４１】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインある。例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効となるようにしてもよい。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【０３４２】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス役）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【０３４３】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。以下、本実施形態では、３枚のメダルが投入された遊技を「３枚賭け遊技」、２枚のメダルが投入された遊技を「２枚賭け遊技」と表記する場合がある。
【０３４４】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【０３４５】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、及び払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器１２７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序など）を報知する演出装置としても機能する。
【０３４６】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【０３４７】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。
【０３４８】
以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作といい、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール１１０〜１１２を全て停止させるためのストップボタン１３７〜１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第１停止リールを左リール１１０とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作とする操作順序を「中押し操作順序」または単に「中押し」と呼び、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【０３４９】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【０３５０】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【０３５１】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【０３５２】
本実施形態の液晶表示装置（演出画像表示装置）１５７は、後述する演出を実行する演出装置としても機能する。
【０３５３】
演出ボタン１９２は、所定の演出を実行する場合に操作可能なボタンである。本実施形態では、演出ボタン１９２の操作に基づいて特典付与を示唆する演出を実行する場合がある。
【０３５４】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【０３５５】
＜制御部の回路構成＞
次に、図２３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【０３５６】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【０３５７】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【０３５８】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【０３５９】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、演出ボタン１９２センサ等）の状態を監視している。
【０３６０】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【０３６１】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、及び、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【０３６２】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、及びベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【０３６３】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、及びリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【０３６４】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【０３６５】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。また、主制御部３００は、主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【０３６６】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【０３６７】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【０３６８】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【０３６９】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプ及びスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【０３７０】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、告知ランプ１２３等）が接続されている。
【０３７１】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路４２４が設けられ、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【０３７２】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６が設けられ、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８が接続されている。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【０３７３】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７などの制御を行う。
【０３７４】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【０３７５】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【０３７６】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【０３７７】
＜図柄配列＞
図２４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【０３７８】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【０３７９】
＜入賞役の種類＞
次に図２４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行するボーナス役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【０３８０】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【０３８１】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞によりビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「ＢＢ１図柄（白７ともいう）−ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄」、ＢＢ２が「ＢＢ２図柄（青７ともいう）−ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【０３８２】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」（以下、単に、「ＲＢ」と称する場合がある）は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＢ図柄（ボーナスともいう）−ＲＢ図柄−ＲＢ図柄」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【０３８３】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが４枚、スイカが１２枚、ベルが８枚である。なお、「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【０３８４】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。
【０３８５】
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。
【０３８６】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【０３８７】
本実施形態では、スイカ及びチェリーは、それぞれ、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ停止操作の操作タイミングが好適な場合に入賞する。以下、スイカ及びチェリーをチャンス役ともいう。また、ベルは、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ正解の停止操作順序で停止操作を行なった場合に入賞する。以下、ベルを押順役ともいう。
【０３８８】
ＡＴ状態は、チャンス役又は押し順役に内部当選した場合に、遊技者に有利となる情報（停止操作内容）を報知する遊技状態である。ＡＴ状態においては、演出画像表示装置１５７や払出枚数表示器１２７を用いて、入賞を手助けする停止操作内容を報知する操作ナビを実行する。具体的には、ＡＴ状態において押順役に内部当選した場合には、停止操作順序、ＡＴ状態においてチャンス役に内部当選した場合には、停止操作タイミング（内部当選した役の示唆）を報知する操作ナビを実行するので、遊技者は操作ナビの停止操作内容に従うことにより、所定の小役に入賞することが容易となる。つまり、ＡＴ状態は、操作ナビにより、遊技者に大きな利益を付与する状態である。
【０３８９】
一方、通常状態は、チャンス役又は押し順役に内部当選しても、操作ナビが実行されない状態である。
【０３９０】
本実施形態では、通常状態においてＡＴ抽選に当選した場合、ＡＴ状態に移行する。ＡＴ抽選は、例えば、入賞役内部抽選の結果に基づいて当選の当否を決定するようにしてもよい。また、本実施形態では、ＡＴ状態終了後の通常状態の消化ゲーム数が所定の閾値（以下、天井ゲーム数という）に到達したときにはＡＴ状態に移行する。つまり、通常状態においてＡＴ抽選に当選した場合又は通常状態の消化ゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合には、ＡＴ状態に移行し、所定のＡＴゲーム数が付与される。なお、ＡＴ状態においては、ＡＴゲーム数を上乗せするＡＴ上乗せ抽選が行われ、ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合には、所定のＡＴゲーム数が上乗せされる。一方、ＡＴ状態において、付与されたＡＴゲーム数をすべて消化した場合、ＡＴ状態は終了し、通常状態に移行する。
【０３９１】
＜スロットマシンの動作＞
次に、主制御部３００、第１副制御部４００、及び第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０３９２】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図２５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０３９３】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、ステップＳ１０１では、各種の初期設定処理を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０３９４】
ステップＳ１０２では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではベットボタン１３０〜１３２による電子的なメダル投入操作、または、メダル投入口１４１からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路３２０による検出によって判定し、投入操作があった場合には、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
【０３９５】
また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックをセンサ回路３２０の検出に基づいて行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【０３９６】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ラインを確定する。
【０３９７】
ステップＳ１０４では乱数値生成回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０３９８】
ステップＳ１０５では、入賞役の内部抽選処理を行う。入賞役の内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０５では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（入賞役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【０３９９】
ステップＳ１０６では、ステップＳ１０５の入賞役内部抽選の結果等に基づき、リール停止データを選択する。停止操作順序が問われる入賞役のリール停止データについては、その操作条件も設定されており、これらに対応するリール停止データが選択されると、その操作条件も設定されたことになる。
【０４００】
ステップＳ１０７では、スタート操作に基づいて、全リール１１０〜１１２の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。
【０４０１】
ステップＳ１０８では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止データを参照し、停止データに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０〜１１２の何れかを停止させる。全リール１１０〜１１２が停止した場合は、ステップＳ１０９へ進む。なお、このステップＳ１０８では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０４０２】
ステップＳ１０９では、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行い、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップＳ１０９では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０４０３】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理を行う。メダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、ステップＳ１１０では、第１副制御部４００に対してメダルの払出枚数を示すメダル払出コマンドを送信する準備を行う。
【０４０４】
ステップＳ１１１では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞の場合には次回からＢＢ遊技を開始できるように準備する。また、このステップＳ１１１では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【０４０５】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図２６のステップＳ２０６）において送信される。
【０４０６】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に図２６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０４０７】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０４０８】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０４０９】
ステップＳ２０２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０４１０】
ステップＳ２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０４１１】
ステップＳ２０４では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【０４１２】
ステップＳ２０５では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０４１３】
ステップＳ２０６では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０４１４】
ステップＳ２０７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０４１５】
ステップＳ２０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０４１６】
ステップＳ２０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１０に進む。
【０４１７】
ステップＳ２１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図２５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０４１８】
一方、ステップＳ２１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図２５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０４１９】
＜第１副制御部の処理＞
次に、図２７を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図２７（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図２７（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図２７（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０４２０】
まず、図２７（ａ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理について説明する。
【０４２１】
電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０４２２】
ステップＳ３０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０３の処理に移行する。
【０４２３】
ステップＳ３０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０４２４】
ステップＳ３０４では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０４２５】
ステップＳ３０５では、演出制御処理（詳しくは後述）を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０４２６】
ステップＳ３０６では、ステップＳ３０５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０４２７】
ステップＳ３０７では、ステップＳ３０５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０４２８】
ステップＳ３０８では、ステップＳ３０５の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中にシャッタ１６３への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２４に出力する。
【０４２９】
ステップＳ３０９では、ステップＳ３０５の処理結果に基づいて第２副制御部５００にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０２へ戻る。
【０４３０】
次に、図２７（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０４３１】
次に、図２７（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０４３２】
ステップＳ５０１では、図２７（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０４３３】
ステップＳ５０２では、ステップＳ３０９で設定された第２副制御部５００へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０４３４】
＜第２副制御部の処理＞
次に、図２８を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図２８（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図２８（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図２８（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図２８（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０４３５】
まず、図２８（ａ）のステップＳ３００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ６０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理や、ＶＲＡＭ５１８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０４３６】
ステップＳ６０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ６０３の処理に移行する。
【０４３７】
ステップＳ６０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０４３８】
ステップＳ６０４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４から受信した各コマンドを判別する。
【０４３９】
ステップＳ６０５では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ６０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０４４０】
ステップＳ６０６では、ステップＳ６０５の処理結果に基づいて画像制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ６０５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ６０２へ戻る。
【０４４１】
次に、図２８（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０４４２】
コマンド受信割込処理のステップＳ７０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０４４３】
次に、図２８（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０４４４】
ステップＳ８０１では、図２８（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ６０２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ６０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０４４５】
ステップＳ８０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０４４６】
次に、図２８（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４００６の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０４４７】
ステップＳ９０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０４４８】
ステップＳ９０２では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ９０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０４４９】
ステップＳ９０３では、演出シナリオ構成テーブル及びアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ９０１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０４５０】
ステップＳ９０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０４５１】
ステップＳ９０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ９０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０４５２】
ステップＳ９０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０４５３】
＜遊技性＞
次に、以下の実施例Ｃ１〜Ｃ５に共通する遊技性について説明する。本実施形態では、２枚賭け遊技は３枚賭け遊技に比べて遊技者に不利な遊技となっている。ここで、不利とは、具体的には、２枚賭け遊技においては、遊技者にとって有利な特典を付与するための処理が実行されないことを意味する。例えば、２枚賭け遊技においては、通常状態において実行されるＡＴゲーム数付与のためのＡＴ抽選、ＡＴ状態において上乗せのＡＴゲーム数付与のためのＡＴ上乗せ抽選、特化ゾーンへの移行抽選などが実行されなかったり、２枚賭け遊技においては、ＡＴ状態の終了後の通常状態のゲーム数の更新が行われなかったりする。このため、２枚賭け遊技においては、２枚賭け遊技であることを報知する演出である「２枚賭け報知」を実行し、遊技者にデメリットある遊技を実行している注意喚起を与えるようにしている。このように、本実施形態のスロットマシン１００は、３枚賭け遊技が推奨される遊技台である。
【０４５４】
＜実施例Ｃ１＞
まず、図２９を用いて、実施例Ｃ１における３枚賭け遊技及び２枚賭け遊技の演出について説明する。図２９（ａ）は、３枚賭け遊技において演出画像表示装置１５７に表示される演出の一例を示しており、図２９（ｂ）は、２枚賭け遊技において演出画像表示装置１５７に表示される演出の一例を示している。
【０４５５】
図２９（ａ）に示すように３枚賭け遊技では、所定の演出画像が表示されている中、スタートレバー操作に基づいてゲーム数表示ｄ１が更新される。例えば、所定の演出画像は、入賞役内部抽選処理の結果を反映した演出としてもよい。ゲーム数表示ｄ１は、ＡＴ状態が終了した後の通常状態のゲーム数を表示する演出である。実施例Ｃ１では、上述したようにＡＴ状態が終了した後の通常状態のゲーム数が天井ゲーム数に到達すると、ＡＴ状態に移行するように構成されている。
【０４５６】
これに対して図２９（ｂ）に示すように２枚賭け遊技では、スタートレバー操作に基づいて２枚賭け報知ｄ２が表示開始される。２枚賭け報知ｄ２は、上述の通り、２枚賭け遊技であることを報知する注意喚起演出である。２枚賭け報知ｄ２は、例えば、演出画像表示装置１５７の全面に表示される画像演出であり、スタートレバー操作後から第３停止操作までの間、表示される。つまり、２枚賭け報知ｄ２が表示されている間は、所定の演出画像は表示されない。また、第３停止操作後は、元の演出画像に戻るが、ゲーム数表示ｄ１は更新されない。２枚賭け遊技では、通常状態のゲーム数を更新しないためである。ゲーム数表示ｄ１が更新されるのは、次の３枚賭け遊技においてスタートレバー操作が行われたときである。
【０４５７】
なお、図２９（ａ）に示す例では、２枚賭け報知ｄ２は、スタートレバー操作後から第３停止操作までの間、実行されたが、これに限定されず、スタートレバー操作後から第１停止操作又は第２停止操作までの間、継続してもよいし、次の遊技のベット操作までの間、継続してもよい。また、２枚賭け報知ｄ２は、スタートレバー操作から所定時間継続するようにしてもよい。
【０４５８】
なお、以下において、３枚賭け遊技においてスタートレバー操作が行われた場合を「３枚賭け遊技を実行した場合」といい、２枚賭け遊技においてスタートレバー操作が行われた場合を「２枚賭け遊技を実行した場合」という。
【０４５９】
図３０は、通常状態において疑似ボーナス確定報知ｄ３を実行後、３枚賭け遊技を実行した場合の演出概要を説明する図である。詳しくは、図３０（ａ）は、通常状態において疑似ボーナス確定報知ｄ３を実行後、３枚賭け遊技を実行した場合の遊技進行のタイムチャート、図３０（ｂ）は、通常状態において疑似ボーナス確定報知ｄ３を実行後、３枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置１５７に表示される演出の一例を示している。なお、疑似ボーナス確定報知ｄ３は、例えば、演出画像表示装置１５７に表示される画像演出であり、特典付与を報知する演出である。具体的には、疑似ボーナスは、３０ゲームのＡＴ状態であり、疑似ボーナス確定報知ｄ３は、ＡＴ状態に移行することを示唆する演出である。
【０４６０】
実施例Ｃ１では、疑似ボーナス確定報知ｄ３実行後の次の遊技において３枚賭け遊技を実行した場合、スロットマシン１００は、スタートレバー操作に基づいて、リールアクションを実行するようになっている。リールアクションは、リール１１０〜１１２の回転及び停止に関する演出である。スロットマシン１００は、リールアクションの実行に基づいて、有効ライン上に特別の図柄組合せ（例えば、ボーナス図柄）を表示し、図柄揃い報知ｄ４を実行する。図柄揃い報知ｄ４は、例えば、演出画像表示装置１５７に表示される画像演出であり、リールアクションにより特別の図柄組合せが揃ったことを報知する、つまり特典が付与されたことを報知する演出である。
【０４６１】
次に、スロットマシン１００は、リール１１０〜１１２の回転を開始し、ＡＴ状態に移行したことを示す演出ｄ５を実行する。ＡＴ状態に移行したことを示す演出ｄ５は、例えば、演出画像表示装置１５７に表示される画像演出であり、当該遊技において押順役に内部当選した場合には、停止操作の順序を示す操作ナビの画像を表示する。
【０４６２】
図３１は、通常状態において疑似ボーナス確定報知ｄ３を実行後、２枚賭け遊技を実行した場合の演出概要を説明する図である。詳しくは、図３１（ａ）は、通常状態において疑似ボーナス確定報知ｄ３を実行後、まず２枚賭け遊技を実行し、次に３枚賭け遊技を実行した場合の遊技進行のタイムチャート、図３１（ｂ）は、通常状態において疑似ボーナス確定報知ｄ３を実行後、まず２枚賭け遊技を実行し、次に３枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置１５７に表示される演出の一例を示している。
【０４６３】
実施例Ｃ１では、疑似ボーナス確定報知ｄ３実行後の次の遊技において２枚賭け遊技を実行した場合、スロットマシン１００は、スタートレバー操作に基づいて、リールアクションを実行せず、２枚賭け報知ｄ２を実行開始するようになっている。
【０４６４】
このように実施例Ｃ１では、リールアクションは、疑似ボーナス確定報知ｄ３を実行した遊技において予約設定されるものであるが、次の遊技において２枚賭け遊技が実行された場合には実行されず、３枚賭け遊技が実行された場合に実行されるようになっている。
【０４６５】
このため、２枚賭け遊技を実行した後、３枚賭け遊技が実行されると、スロットマシン１００は、スタートレバー操作に基づいて、リールアクションを実行する。スロットマシン１００は、リールアクションの実行に基づいて、有効ライン上に特別の図柄組合せ（例えば、ボーナス図柄）を表示するととともに、２枚賭け報知ｄ２を終了して図柄揃い報知ｄ４を実行する。すなわち、２枚賭け報知ｄ２は、図３１（ｂ）に示すように、２枚賭け遊技のスタートレバー操作から、３枚賭け遊技の図柄揃い報知ｄ４が実行されるまでの間、継続して実行される。
【０４６６】
このように実施例Ｃ１では、３枚賭け遊技であっても２枚賭け報知ｄ２が実行される期間があり、３枚賭け遊技において前回の２枚賭け遊技の際に実行された２枚賭けを報知する演出が一部の期間（実施例Ｃ１ではリールアクションによって図柄揃いが報知される直前までの期間）で継続的に実行された後、特典付与を報知する演出を実行するようになっている。
【０４６７】
スロットマシン１００は、リールアクションが終了した後、リール１１０〜１１２の回転を開始し、ＡＴ状態に移行したことを示す演出ｄ５を実行する。
【０４６８】
以上、実施例Ｃ１によれば、遊技者の注目度が高い演出である特典付与を報知する遊技において２枚賭け遊技の報知を実行するので、２枚賭け遊技の注意喚起を強調することができる。
【０４６９】
なお、実施例Ｃ１では、特典が付与される一例として、疑似ボーナスの場合を挙げたが、他のケース、例えば、ＡＴゲームが上乗せされる場合、獲得枚数が上乗せされる場合、特化ゾーンに突入する場合などに適用してもよいのは勿論である。
【０４７０】
また、実施例Ｃ１では、疑似ボーナス確定報知ｄ３を実行した後の３枚賭け遊技を実行する場合にリールアクションを実行したが、実行される演出はこれに限定されない。例えば、フリーズ演出を実行してもよい。フリーズ演出は、所定時間、遊技者の操作を受け付けない演出であり、例えば、スタートレバーを操作しても所定時間、リール１１０〜１１２が回転開始しない演出である。
【０４７１】
また、実施例Ｃ１では、１種類の２枚賭け報知ｄ２を実行したが、複数種類の２枚賭け報知ｄ２を備え、状況に合わせていずれか１つの２枚賭け報知ｄ２を実行するようにしてもよい。
【０４７２】
また、実施例Ｃ１の２枚賭け報知ｄ２は、画像演出のみであり、音声を出力する音声演出を実行しなかったが、音声演出を実行してもよい。
【０４７３】
＜実施例Ｃ２＞
次に、図３２を用いて、実施例Ｃ２の連続演出について説明する。図３２（ａ）は、３枚賭け遊技における連続演出の流れを示すタイムチャートであり、図３２（ｂ）は、３枚賭け遊技において演出画像表示装置１５７に表示される連続演出の演出態様の一例を示している。
【０４７４】
実施例Ｃ２において実行される連続演出ｄ１０は、３ゲームに亘って展開される演出であり、特典付与を期待させる演出である。具体的には、連続演出ｄ１０は、連続演出の１ゲーム目に実行される導入演出ｄ１１と、連続演出の２ゲーム目に実行される飲み比べ演出ｄ１２と、連続演出の３ゲーム目に実行される結果演出ｄ１３と、で構成される。なお、図３２では、画像表示演出としての連続演出の態様を示しているが、連続演出としては、このほか、音声を出力する音声演出、ランプ点灯を伴うランプ演出も含まれる。
【０４７５】
連続演出ｄ１０の１ゲーム目では、図３２（ｂ）に示すように、３枚賭け遊技では、例えば、スタートレバー操作に基づいてゲーム数表示ｄ１が更新される。また、連続演出の３ゲーム目の結果演出ｄ１３では、図３２（ｂ）に示すように、飲み比べ演出ｄ１２の結果（勝ち又は負け）が表示され、飲み比べに勝った場合には、特典が付与されるようになっている。例えば、通常状態において連続演出ｄ１０を実行する場合には、特典をＡＴ状態への移行としてもよい。
【０４７６】
図３３は、実施例Ｃ２における連続演出の別の一例を説明する図である。図３３（ａ）は、３枚賭け遊技及び２枚賭け遊技が混在した場合の連続演出の流れを示すタイムチャートであり、図３３（ｂ）は、３枚賭け遊技及び２枚賭け遊技が混在した場合において演出画像表示装置１５７に表示される連続演出の演出態様の一例を示している。図３３は、具体的には、連続演出を実行開始したゲームを１ゲーム目とした場合、１ゲーム目及び４ゲーム目は３枚賭け遊技、２ゲーム目及び３ゲーム目は２枚賭け遊技を実行した場合を示している。
【０４７７】
連続演出を実行開始した１ゲーム目は、図３２に示した例と同一であるため、説明を省略する。２ゲーム目は２枚賭け遊技であるが、スロットマシン１００は図３２と同様に、飲み比べ演出ｄ１２を実行する。つまり、スロットマシン１００は、２枚賭け遊技であっても２枚賭け報知ｄ２を実行せず、連続演出を展開する。しかしながら、この場合の飲み比べ演出ｄ１２では、音声が出力されず、演出画像の表示のみである。これは、２枚賭け遊技を行った遊技者に対するペナルティを与えるためである。
【０４７８】
なお、ペナルティとしては、図１２に示した連続演出の例は、飲み比べ演出ｄ１２において勝利し、ＡＴ状態に移行する場合を示しているが、この場合であっても、２枚賭け遊技の１遊技分、遊技者は損失を受けている。また、図１２には図示はしていないが、飲み比べ演出ｄ１２において敗北し、通常状態が継続する場合には、上述したように通常状態のゲーム数は更新されないので、単に投入したメダル数を損するだけではなく、天井ゲーム数への到達も遅れることとなる。
【０４７９】
次いで、スロットマシン１００は、３ゲーム目において、２枚賭け報知ｄ２を実行する。つまり２ゲーム連続して２枚賭け遊技を実行した場合、その１ゲーム目において連続演出を実行し、その２ゲーム目において２枚賭け報知ｄ２を実行する。具体的には、３ゲーム目のスタートレバー操作後から第３停止操作までの間、２枚賭け報知ｄ２が実行される。つまり、３ゲーム目は連続演出が実行されない。
【０４８０】
次いで、スロットマシン１００は、４ゲーム目において、連続演出の３ゲーム目に相当する結果演出ｄ１３を実行する。このように連続演出を実行中に２枚賭け遊技を実行すると、注意喚起を行う２枚賭け報知ｄ２が実行されるので、結果として、連続演出を実行する期間が延長されることとなる。
【０４８１】
２枚賭け遊技では、上述したように、ＡＴ状態の終了後の通常状態のゲーム数の更新が行われないので、２枚賭け遊技において２枚賭け報知ｄ２を介在させて、連続演出のゲーム数の調整を図り、遊技者を煽る期間を長引かせるようにしている。
【０４８２】
以上、実施例Ｃ２によれば、連続演出の実行中に２枚賭け遊技の報知を実行するので、遊技者に違和感を与えることができ、２枚賭け遊技の注意喚起を強調することができる。
【０４８３】
図３４は、実施例Ｃ２における連続演出の変形例を説明する図である。図３４は、３枚賭け遊技及び２枚賭け遊技が混在した場合において演出画像表示装置１５７に表示される連続演出の演出態様の変形例を示している。
【０４８４】
図３３に示した例では、スロットマシン１００は、３ゲーム目において２枚賭け報知ｄ２を実行したが、２枚賭け報知ｄ２を実行する期間はこれに限定されない。例えば、図３４に示すように、スロットマシン１００は、２ゲーム目の第２停止操作後から２枚賭け報知ｄ２を実行するようにしてもよい。つまり、２ゲーム目の一部の期間において飲み比べ演出ｄ１２の一部を実行し、その後、２ゲーム目の残りの期間において２枚賭け報知ｄ２を実行するようにしてもよい。この場合、２ゲーム目において飲み比べ演出ｄ１２は実行されないパートが存在する。
【０４８５】
このように実施例Ｃ２の変形例によれば、１ゲーム中に連続演出ｄ１０と２枚賭け報知ｄ２が混在するので、２枚賭け遊技の注意喚起をより強調することができる。
【０４８６】
＜実施例Ｃ３＞
次に、図３５を用いて、実施例Ｃ３において実行される２枚賭け報知ｄ２について説明する。実施例Ｃ３では、２種類の２枚賭け報知ｄ２が存在する。一つは、ボーナス役に内部当選しておらず、ボーナス役に入賞する可能性がない状態（以下、第一の状態という）において実行される２枚賭け報知ｄ２Ａであり、もう一つは、ボーナス役に内部当選しており、ボーナス役に入賞する可能性がある状態（以下、第二の状態という）において実行される２枚賭け報知ｄ２Ｂである。
【０４８７】
図３５（ｂ）は、演出画像表示装置１５７に表示される２枚賭け報知ｄ２Ａの表示態様の一例を示しており、図３５（ｃ）は、演出画像表示装置１５７に表示される２枚賭け報知ｄ２Ｂの表示態様の一例を示している。２枚賭け報知ｄ２Ａと２枚賭け報知ｄ２Ｂは、少なくとも一部が同一（例えば、表示文言である「！２枚賭け遊技中！」）の演出となっているが、表示態様、色、大きさ、表示領域などが異なっている。例えば、２枚賭け報知ｄ２Ａを、全画面に亘って表示される演出画像とし、２枚賭け報知ｄ２Ｂを、画面の一部の領域に表示される演出画像としてもよい。また、２枚賭け報知ｄ２Ａ及び２枚賭け報知ｄ２Ｂの背景画像の内容を同一としつつ背景画像の色を異なるようにしてもよい。
【０４８８】
ところで実施例Ｃ３では、２枚賭け遊技においてボーナス役に入賞してしまうと、不利なボーナス遊技に移行するようになっている。不利なボーナス遊技とは、例えば、ボーナス遊技中においてＡＴ抽選が実行されない、ボーナス遊技中においてＡＴ上乗せ抽選が実行されない、ボーナス遊技が規定数のメダル払出で終了する場合、メダル払出数が規定数に到達するまでに多くのメダル投入数が必要となり、メダルが実質増えない、ボーナス遊技を終了するのに多くの消化ゲーム数を要するなどのボーナス遊技である。
【０４８９】
したがって、実施例Ｃ３において第二の状態において２枚賭け報知ｄ２Ｂを実行する場合、図３５（ｃ）に示すように、ボーナス役入賞回避のためにチャンス役報知ｄ２１を実行する。チャンス役報知ｄ２１は、上述した操作ナビの一つである。
【０４９０】
ここで、チャンス役報知ｄ２１について説明すると、ＡＴ状態においてチャンス役（具体的には、チェリー、スイカ）に内部当選した場合、スロットマシン１００は、図３５（ａ）に示すように、チャンス役報知ｄ２１を実行する。チャンス役報知ｄ２１は、チャンス役に内部当選したことを示唆する演出画像である。遊技者は、この演出画像を認識することにより、チェリー図柄を狙って停止操作を行う。その結果、チャンス役の入賞が容易となるように構成されている。
【０４９１】
これに対して、第二の状態において２枚賭け報知ｄ２Ｂとともに実行されるチャンス役報知ｄ２１も、遊技者にチェリー図柄を狙った停止操作を行わせるために実行される。遊技者は、図３５（ａ）の場合と同様に、チャンス役報知ｄ２１の演出画像を認識することにより、チェリー図柄を狙うためである。この停止操作により、結果としてボーナス役の入賞を回避することができる。
【０４９２】
図３６（ａ）は、第一の状態において２枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置１５７の演出態様の推移を示す図であり、図３６（ｂ）は、第二の状態において２枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置１５７の演出態様の推移を示す図である。いずれの場合も、２枚賭け遊技のスタートレバー操作後から第３停止操作までの間、２枚賭け報知ｄ２（第一の状態の場合は、２枚賭け報知ｄ２Ａ、第二の状態の場合は、２枚賭け報知ｄ２Ｂ）が表示される。
【０４９３】
なお、２枚賭け報知ｄ２を表示中は、元の演出画像（以下、背景画像という）は演出画像表示装置１５７上に表示されない。
【０４９４】
以上、実施例Ｃ３によれば、ボーナス役の入賞を回避する２枚賭け遊技において２枚賭け報知ｄ２Ｂを目立たせることができるので、２枚賭け遊技において特に注意すべき遊技を強調して報知することができる。
【０４９５】
図３７（ａ）は、２枚賭け報知ｄ２Ａの変形例の画像を示している。図３７（ａ）に示すように、背景画像を残し、背景画像上に２枚賭け報知ｄ２Ａを表示してもよい。つまり、演出画像表示装置１５７の画面全体に亘って２枚賭け報知ｄ２Ａを表示しなくてもよい。
【０４９６】
図３７（ｂ）は、２枚賭け報知ｄ２Ｂの変形例の画像を示している。図３７（ｂ）に示すように、背景画像を残し、背景画像上に２枚賭け報知ｄ２Ｂ及びチャンス役報知ｄ２１を表示してもよい。
【０４９７】
また、図３７（ａ）に示す２枚賭け報知ｄ２Ａ及び図３７（ｂ）に示す２枚賭け報知ｄ２Ｂを採用する場合のように、両者の報知画像の内容（文言、色、大きさなど）を同一とし、両者の表示位置が異なるようにしてもよい。
【０４９８】
なお、図３７（ｃ）に示すような２枚賭け報知ｄ２Ｂを採用してもよい。つまり、２枚賭け報知ｄ２Ａと２枚賭け報知ｄ２Ｂの文言の一部が同一（例えば、２枚）であれば、両者の文言が完全同一でなくてもよい。
【０４９９】
＜実施例Ｃ４＞
次に、図３８を用いて、実施例Ｃ４のボタン演出について説明する。実施例Ｃ４では、通常状態の３枚賭け遊技においてボタン演出を実行する場合がある。ボタン演出とは、第３停止操作後に演出ボタン１９２の操作を促す表示を行い、演出ボタン１９２に対する操作が行われた場合には、特典付与の当選又は非当選を示唆する結果を表示する演出である。なお、実施例Ｃ４における特典付与は、具体的には、ＡＴ状態への移行を意味する。
【０５００】
図３８は、３枚賭け遊技においてボタン演出を実行する場合の演出画像表示装置１５７の演出態様の推移を示す図である。
【０５０１】
ボタン演出は、図３８に示すように、開始表示ｄ３０と、操作促進表示ｄ３１と、操作応答表示ｄ３２と、を備える。開始表示ｄ３０は、ボタン演出の開始を報知する表示であり、第３停止操作後に表示される。操作促進表示ｄ３１は、第３停止操作後、開始表示ｄ３０の終了後に表示され、演出ボタン１９２の操作を促す表示である。操作応答表示ｄ３２は、演出ボタン１９２の操作に基づいて特典付与の結果を示唆する表示である。操作応答表示ｄ３２には、特典付与の当選を示唆する操作応答表示ｄ３２Ａと、特典付与の非当選を示唆する操作応答表示ｄ３２Ｂと、が存在する。なお、演出ボタン１９２に対する操作が行われない場合には、操作応答表示ｄ３２は実行されない。
【０５０２】
ボタン演出において操作応答表示ｄ３２Ａが表示された場合、つまり特典が付与された場合、次遊技のスタートレバー操作に基づいて、特典付与を示す文言（例えば、「ボーナス確定」など）を表示するＡＴ開始画像ｄ３３Ａが表示される。
【０５０３】
一方、ボタン演出において操作応答表示ｄ３２Ｂが表示された場合、つまり特典が付与されなかった場合、次遊技のスタートレバー操作に基づいて、通常状態の背景画像である通常画像ｄ３３Ｂを表示する。
【０５０４】
図３９は、３枚賭け遊技においてボタン演出を開始した後、次遊技において２枚賭け遊技を１ゲーム実行し、その後、３枚賭け遊技を実行した場合の演出画像表示装置１５７の演出態様の変化を示す図である。なお、図３９は、ボタン演出において演出ボタン１９２に対する操作が行われず、特典が付与された場合の例を示している。
【０５０５】
ボタン演出において操作促進表示ｄ３１を表示した次の遊技が２枚賭け遊技の場合、スロットマシン１００は、スタートレバー操作に基づいて２枚賭け報知ｄ２を実行する。２枚賭け報知ｄ２は、スタートレバー操作後から第３停止操作まで表示される。
【０５０６】
次いで、スロットマシン１００は、２枚賭け遊技の第３停止操作後、開始表示ｄ３０を実行する。開始表示ｄ３０は、次遊技である３枚賭け遊技のスタートレバー操作まで継続して表示される。
【０５０７】
次いで、スロットマシン１００は、次遊技である３枚賭け遊技のスタートレバー操作に基づいて、ＡＴ開始画像ｄ３３Ａを表示する。つまり、開始表示ｄ３０は、２枚賭け遊技の第３停止操作後、３枚賭け遊技のスタートレバー操作まで継続して表示されるが、その後、操作促進表示ｄ３１及び操作応答表示ｄ３２Ａは表示されず、ＡＴ開始画像ｄ３３Ａがいきなり表示される。
【０５０８】
このように実施例Ｃ４では、開始表示ｄ３０は、２枚賭け遊技の第３停止操作後、３枚賭け遊技のスタートレバー操作まで継続して表示されるが、操作促進表示ｄ３１は実行されないため、２枚賭け遊技の第３停止操作後、３枚賭け遊技のスタートレバー操作までの期間において、演出ボタン１９２に対する操作が行われたとしても、演出ボタン１９２に対する操作は有効でなく、また、操作応答表示ｄ３２も実行されないようになっている。
【０５０９】
以上、実施例Ｃ４によれば、ボタン演出を実行した後の後の次遊技が２枚賭け遊技の場合、その後、３枚賭け遊技が実行されても、ボタン演出の一部が実行されないので、２枚賭け遊技の注意喚起を強調することができる。
【０５１０】
なお、図３９に示した例では、２枚賭け報知ｄ２を、２枚賭け遊技のスタートレバー操作から第３停止操作まで実行したが、２枚賭け報知ｄ２を、２枚賭け遊技のスタートレバー操作から３枚賭け遊技の第３停止操作まで実行するようにしてもよい。また、２枚賭け遊技において２枚賭け報知ｄ２を実行しなくてもよい。つまり、図３９に示した２番目の２枚賭け報知ｄ２がない構成を採用し、ボタン演出の一部を実行しないようにしてもよい。ボタン演出の一部を実行しないことを、２枚賭け遊技であることの注意喚起報知として機能させるものである。
【０５１１】
また、実施例Ｃ４では、ボタン演出を実行した後の後の次遊技が２枚賭け遊技の場合に操作応答表示ｄ３２を実行しなかったが、ボタン演出を実行した後、操作応答表示ｄ３２を実行しないケースはこれに限定されない。例えば、扉開放の場合（例えば、店員が扉開放する場合のほか、不正行為の場合）に適用し、操作応答表示ｄ３２を実行しなくてもよい。
【０５１２】
また、それぞれの実行契機が異なる複数種類のボタン演出を備える場合、いずれのボタン演出に対しても、２枚賭け遊技を実行した場合、操作応答表示ｄ３２を実行しないようにしてもよい。なお、複数種類のボタン演出のうち、一部のボタン演出は、２枚賭け遊技を実行した場合であっても、その後の３枚賭け遊技において操作応答表示ｄ３２を実行してもよい。
【０５１３】
＜実施例Ｃ５＞
実施例５では、２枚賭け報知ｄ２の報知期間について詳しく説明する。図４０（ａ）は、２枚賭け遊技において２枚賭け報知ｄ２の報知期間を示すタイムチャートであり、図４０（ｂ）は、２枚賭け遊技において演出画像表示装置１５７に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。
【０５１４】
上記実施例Ｃ１〜Ｃ４において２枚賭け報知ｄ２は、２枚賭け遊技のスタートレバー操作後から第３停止操作まで実行されると説明したが、正確には、図４０（ａ）及び（ｂ）に示すように、２枚賭け報知ｄ２は、スタートレバー操作後、所定時間が経過したときから第３停止操作まで実行されるようになっている。なお、第３停止操作後は、２枚賭け遊技のスタートレバー操作前に実行されていた演出の画像、つまり３枚賭け遊技で表示されていた演出の画像（以下、通常画像という）が表示される。２枚賭け報知ｄ２は、演出画像表示装置１５７の画面全体に亘って表示されるため、２枚賭け報知ｄ２が実行されると、通常画像が視認困難となる。
【０５１５】
通常状態の２枚賭け遊技では、図４０（ｂ）に示すように、ゲーム数表示ｄ１が行われるが、ゲーム数表示ｄ１は更新されない。ゲーム数表示ｄ１に示されるゲーム数は、ＡＴ状態終了後の通常状態のゲーム数であり、このゲーム数が天井ゲーム数（例えば、７００ゲームなど）に到達すると、疑似ボーナス付与としてＡＴ状態への移行が行われる。そのため、更新されないゲーム数表示ｄ１は、遊技者への特典付与に関するペナルティ報知とも言える。
【０５１６】
ここで、２枚賭け遊技におけるゲーム数表示ｄ１と２枚賭け報知ｄ２の報知タイミングは異なっている。詳しくは、２枚賭け遊技では、スタートレバー操作後に、まずゲーム数表示ｄ１が実行され、その後、２枚賭け報知ｄ２が実行される。この結果、遊技者はペナルティ報知を認識しやすいという効果を有する。
【０５１７】
なお、図４０（ｂ）に示すように、２枚賭け報知ｄ２の表示領域は、ゲーム数表示ｄ１の表示領域よりも大きく構成されている。
【０５１８】
以上、実施例Ｃ５によれば、２枚賭け遊技において、２枚賭け遊技であることを報知する２枚賭け報知ｄ２と通常状態のゲーム数を報知するゲーム数報知ｄ１の実行タイミングを異ならせているので、遊技者がそれぞれの報知を見落とさないようにするとともにペナルティが与えられた遊技であることを認識させやすくすることができる。
【０５１９】
次に、図４１を用いて、２枚賭け報知ｄ２の報知期間の変形例について説明する。図４１（ａ）及び（ｂ）は、２枚賭け遊技において演出画像表示装置１５７に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。
【０５２０】
２枚賭け報知ｄ２は、図４１（ａ）に示すように、２枚賭け遊技のスタートレバー操作から所定時間経過した後から次の遊技において３枚賭けを行うまでの間、実行されるようにしてもよい。
【０５２１】
また、２枚賭け報知ｄ２は、図４１（ｂ）に示すように、２枚賭け遊技のスタートレバー操作直後から開始され、スタートレバー操作から所定時間が経過した時点で終了してもよい。その後、図４１（ｂ）に示すように、ゲーム数が変更されていないことを強調するゲーム数表示ｄ１Ａ（例えば、ゲーム数表示ｄ１と表示領域、表示位置、色などが異なる）が第３停止操作まで実行されてもよい。つまり、２枚賭け遊技において、スタートレバー操作後に、まず２枚賭け報知ｄ２が実行され、その後、ゲーム数表示ｄ１が実行されるようにしてもよい。
【０５２２】
また、２枚賭け報知ｄ２は、図４１（ｂ）に示すように、第３停止操作から次の遊技において３枚賭けを行うまでの間、再度２枚賭け報知ｄ２が実行されてもよい。つまり、２枚賭け報知ｄ２とゲーム数表示ｄ１を繰り返し表示するようにしてもよい。
【０５２３】
次に、図４２（ａ）を用いて、２枚賭け報知ｄ２の表示領域の変形例について説明する。図４２（ａ）は、２枚賭け遊技において演出画像表示装置１５７に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。
【０５２４】
２枚賭け報知ｄ２は、図４２（ａ）に示すように、演出画像表示装置１５７の画面の一部に表示されるようにしてもよい。この場合、２枚賭け報知ｄ２の外側の表示領域に通常画像及びゲーム数表示ｄ１を表示してもよい。つまり、２枚賭け報知ｄ２とゲーム数表示ｄ１を１つの表示装置の異なる表示領域に同時に表示してもよい。また、この場合、２枚賭け報知ｄ２の表示領域とゲーム数表示ｄ１の表示領域が重複するように表示してもよい。
【０５２５】
次に、図４２（ｂ）を用いて、２枚賭け報知ｄ２とゲーム数表示ｄ１２を異なる表示装置に表示する場合の変形例について説明する。図４２（ｂ）は、２枚賭け遊技において演出画像表示装置１５７及びサブ演出画像表示装置１９５に表示される演出の演出態様の一例を示す図である。
【０５２６】
図４２（ｂ）は、２枚賭け報知ｄ２を演出画像表示装置１５７に表示し、ゲーム数表示ｄ１をサブ演出画像表示装置１９５に表示する変形例を示している。この場合、２枚賭け遊技のスタートレバー操作から第３停止操作までの間、強調表示されたゲーム数表示ｄ１Ａ（例えば、ゲーム数表示ｄ１と色、文言が異なるなど）をサブ演出画像表示装置１９５に表示してもよい。
【０５２７】
なお、ゲーム数表示ｄ１及び２枚賭け報知ｄ２の実行終了タイミングは、図４０〜図４２に示すように異なっているが、同一としてもよい。
【０５２８】
以上、本実施形態の実施例Ｃ１からＣ５について説明したが、本実施形態の実施例はこれに限定されず、各実施例を組み合わせて構成してもよい。
【０５２９】
＜実施形態の総括＞
（１）以上述べたように、上記実施形態（例えば、実施例Ｃ１）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
第一の賭数（例えば、３枚）及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数（例えば、２枚）を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段（例えば、メダル投入ボタン１３０〜１３２、メダル投入口１４１、主制御部３００、メダル投入スタート操作受付処理Ｓ１０２）と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段（例えば、主制御部３００、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理）と、
所定の演出を実行可能な演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、第１副制御部メイン処理、第２副制御部メイン処理ほか）と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、
前記第一の賭数が設定されて実行される遊技（以下、「第一の賭数遊技」という。）が推奨され、
前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技（以下、「第二の賭数遊技」という。）において前記第二の賭数遊技であることを報知する第一の演出（例えば、２枚賭け報知ｄ２）を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、或る前記第一の賭数遊技（以下、「所定の遊技」という。）の少なくとも一部の期間において前記第一の演出を実行する場合（以下、「第一の場合」という。）がある（例えば、図３１（ａ）及び（ｂ））、
ことを第１の基本的構成とする。
【０５３０】
この第１の基本的構成によれば、或る第一の賭数遊技において第二の賭数であることを報知する第一の演出を実行する場合があるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０５３１】
上記第１の基本的構成において、
前記演出手段は、前記所定の遊技において第二の演出（例えば、図柄揃い報知ｄ４）を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記第一の演出を実行した後、前記第二の演出を実行する（例えば、図３１（ａ）及び（ｂ））、
ことを第１の好適な構成とする。
【０５３２】
第１の好適な構成によれば、第一の演出及び第二の演出を連続して実行することにより、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０５３３】
上記第１の好適な構成において、
前記所定の遊技は、リールアクションを伴う遊技であり、
前記演出手段は、前記所定の遊技において前記リールアクションの実行中に前記第一の演出を実行し、前記リールアクションの終了に関連して前記第二の演出を実行開始する（例えば、図３１（ａ）及び（ｂ））、
ことを第２の好適な構成とする。
【０５３４】
第２の好適な構成によれば、リールアクションの実行により、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０５３５】
上記第２の好適な構成において、
前記リールアクションは、前記所定の遊技よりも前の遊技（以下、「予約遊技」という。）において実行を予約されるものであり、
前記予約遊技予約遊技として設定された遊技が前記第二賭数遊技の場合、前記リールアクションは実行されず、その後、前記第一の賭数遊技となった遊技が前記所定の遊技において該リールアクションが実行される（例えば、図３１（ａ）及び（ｂ））、
ことを第３の好適な構成とする。
【０５３６】
第３の好適な構成によれば、第二の賭数遊技の注意喚起を強調するとともに第一の賭数遊技が推奨される遊技であることを報知することができる。
【０５３７】
上記第１の基本的構成、第１の好適な構成、第２の好適な構成、又は第３の好適な構成において、
前記所定の遊技は、遊技者に有利な特典（例えば、通常状態からＡＴ状態への移行、ＡＴゲームの上乗せなど）を報知する遊技である、
ことを第４の好適な構成とする。
【０５３８】
第４の好適な構成によれば、遊技者にとって重要な遊技において第二の賭数遊技の注意喚起をすることができる。
【０５３９】
上記第１の基本的構成、第１の好適な構成、第２の好適な構成、第３の好適な構成、又は第４の好適な構成において、
前記第一の場合は、前記第二の賭数遊技の直後の遊技の少なくとも一部において発生する（例えば、図３１（ａ）及び（ｂ））、
ことを第５の好適な構成とする。
【０５４０】
第５の好適な構成によれば、第二の賭数遊技の直後に第一の演出が実行されるので、第二の賭数遊技に対する注意喚起であることを明確にわからせることができる。
【０５４１】
（２）以上述べたように、上記実施形態（例えば、実施例Ｃ２）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
第一の賭数（例えば、３枚）及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数（例えば、２枚）を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段（例えば、メダル投入ボタン１３０〜１３２、メダル投入口１４１、主制御部３００、メダル投入スタート操作受付処理Ｓ１０２）と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段（例えば、主制御部３００、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理）と、
所定の演出を実行可能な演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、第１副制御部メイン処理、第２副制御部メイン処理ほか）と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技（以下、「第一の賭数遊技」という。）が推奨され、
前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技（以下、「第二の賭数遊技」という。）において前記第二の賭数であることを報知する第一の演出（例えば、２枚賭け報知ｄ２）を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、或る前記第二の賭数遊技（以下、「所定の遊技」という。）の少なくとも一部の期間において第二の演出（例えば、連続演出ｄ１０の飲み比べ演出ｄ１２）を実行する場合（以下、「第一の場合」という。）がある（例えば、図３３（ａ）及び（ｂ））、
ことを第２の基本的構成とする。
【０５４２】
この第２の基本的構成によれば、或る第二の賭数遊技において第二の演出を実行する場合があるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０５４３】
上記第２の基本的構成において、
前記演出手段は、複数の遊技（例えば、３遊技）に亘る連続演出（例えば、連続演出ｄ１０）を実行可能な手段であり、
前記所定の遊技の直前の遊技（以下、「直前の遊技」という。）は前記第一の賭数遊技であり、
前記演出手段は、前記連続演出の実行中に前記直前の遊技および前記所定の遊技が行われた場合に該直前の遊技において複数の遊技に亘る連続演出の一部を実行し、該所定の遊技の少なくとも一部の期間において前記第二の演出を前記連続演出の一部として実行する手段である（例えば、図１０（ａ）及び（ｂ））、
ことを第６の好適な構成とする。
【０５４４】
第６の好適な構成によれば、連続演出の実行中に第二の演出を実行する場合があるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０５４５】
上記第６の好適な構成において、
前記演出手段は、前記所定の遊技の次の遊技（以下、「次の遊技」という。）が前記第二の賭数遊技の場合、前記次の遊技において前記第一の演出を実行し、前記第二の演出を実行しない手段である（例えば、図３３（ａ）及び（ｂ））、
ことを第７の好適な構成とする。
【０５４６】
第７の好適な構成によれば、連続演出中に第一の演出を実行し、第二の演出を実行しないので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０５４７】
上記第６の好適な構成、又は第７の好適な構成において
前記連続演出は、画像を表示する表示演出と音声を出力する音声演出を少なくとも含む演出であり、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記連続演出の一部の期間において前記表示演出を実行し、前記音声演出を実行しない手段である、
ことを第８の好適な構成とする。
【０５４８】
第８の好適な構成によれば、連続演出中に音声演出を実行しないので、ペナルティとして第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０５４９】
上記第２の基本的構成、第６の好適な構成、第７の好適な構成、又は第８の好適な構成において
遊技者に有利な特典（例えば、通常状態からＡＴ状態への移行、ＡＴゲームの上乗せなど）に関連する処理（以下、特典関連処理という。）を実行する特典関連処理手段（例えば、主制御部３００など）を備え、
前記特典関連処理手段は、前記第一の場合、前記所定の遊技において前記特典関連処理を実行しない手段である、
ことを第９の好適な構成とする。
【０５５０】
第９の好適な構成によれば、第一の場合、特典関連処理が実行されないので、第二の賭数遊技に対する注意喚起を図ることができる。
【０５５１】
（３）以上述べたように、上記実施形態（例えば、実施例Ｃ３）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
第一の賭数（例えば、３枚）及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数（例えば、２枚）を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段（例えば、メダル投入ボタン１３０〜１３２、メダル投入口１４１、主制御部３００、メダル投入スタート操作受付処理Ｓ１０２）と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段（例えば、主制御部３００、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理）と、
所定の演出を実行可能な演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、第１副制御部メイン処理、第２副制御部メイン処理ほか）と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技（以下、「第一の賭数遊技」という。）が推奨され、
前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技（以下、「第二の賭数遊技」という。）において前記第二の賭数遊技であることを報知する第一の演出（例えば、２枚賭け報知ｄ２Ａ）又は該第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出（例えば、２枚賭け報知ｄ２Ｂ）を実行可能な手段であり、
前記第一の演出は、前記第二の演出と、少なくとも一部が同一の演出である（例えば、図３５、図３６）、
ことを第３の基本的構成とする。
【０５５２】
この第３の基本的構成によれば、第二の賭数遊技において第一の演出又は第二の演出が実行されるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０５５３】
上記第３の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技であって第一の状態（例えば、ボーナス役に入賞不可能な状態）の場合、前記第一の演出を実行可能であり、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技であって第二の状態の場合（例えば、ボーナス役に入賞可能な状態）、前記第二の演出を実行可能である、
ことを第１０の好適な構成とする。
【０５５４】
第１０の好適な構成によれば、第二の賭数遊技の状態に応じて第一の演出又は第二の演出が実行されるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０５５５】
上記第１０の好適な構成において、
前記第一の演出及び前記第二の演出は、画像を表示する表示演出であり、
前記第一の演出と前記第二の演出は、表示態様、表示の領域、色又は大きさの少なくとも一つにおいてその一部が異なる演出である、
ことを第１１の好適な構成とする。
【０５５６】
第１１の好適な構成によれば、第一の演出と第二の演出は、演出態様が異なるので、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０５５７】
上記第１０の好適な構成、又は第１１の好適な構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
抽選情報に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理Ｓ１０５）と、
前記内部当選結果決定手段の結果及び前記複数のリールの停止態様に基づいて入賞判定をする入賞判定手段（例えば、主制御部３００、入賞判定処理Ｓ１０９）と、
を備え、
前記第一の状態は、前記第二の賭数遊技において或る内部当選役（例えば、ボーナス役）が入賞する可能性のない状態であり、
前記第二の状態は、前記第二の賭数遊技において前記或る内部当選役（例えば、ボーナス役）が入賞する可能性のある状態であり、
前記第二の状態において前記或る内部当選役に入賞した場合、遊技者に不利な遊技状態（例えば、ＡＴ抽選が実行されない、ゲーム数の更新が行われない、メダルが増えないなどのボーナス遊技）が発生する、
ことを第１２の好適な構成とする。
【０５５８】
第１２の好適な構成によれば、２枚賭け遊技において特に注意すべき遊技を強調することができる。
【０５５９】
（４）以上述べたように、上記実施形態（例えば、実施例Ｃ４）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
第一の賭数（例えば、３枚）及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数（例えば、２枚）を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段（例えば、メダル投入ボタン１３０〜１３２、メダル投入口１４１、主制御部３００、メダル投入スタート操作受付処理Ｓ１０２）と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段（例えば、主制御部３００、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理）と、
所定の演出を実行可能な演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、第１副制御部メイン処理、第２副制御部メイン処理ほか）と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技（以下、「第一の賭数遊技」という。）が推奨され、
前記演出手段は、前記第一の賭数遊技において第一の演出（例えば、ボタン演出）を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の演出を実行開始した次の遊技（以下、「次の遊技」という。）から前記第二の賭数が設定されて実行される遊技（以下、「第二の賭数遊技」という。）が１遊技以上実行された場合（以下、「第一の場合」という。）、前記第一の演出の一部を実行しない手段である（例えば、図３８、図３９）、
ことを第４の基本的構成とする。
【０５６０】
この第４の基本的構成によれば、
上記第４の基本的構成において、第一の演出の一部を実行しないことにより、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０５６１】
前記第一の演出は、遊技者に有利な遊技状態（例えば、ＡＴ状態など）に移行するか否かを示唆する演出である、
ことを第１３の好適な構成とする。
【０５６２】
第１３の好適な構成によれば、遊技者にとって有利な第一の演出の一部が実行されないので、ペナルティを与えつつ第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０５６３】
上記第１３の好適な構成において、
遊技者が操作可能な位置に設けられた所定の操作手段（例えば、演出ボタン１９２）を備え、
前記第一の演出は、前記所定の操作手段に対する操作を促す操作促進演出（例えば、操作促進表示ｄ３１）と、前記操作促進演出における前記操作に基づいて実行される操作応答演出（例えば、操作応答表示ｄ３２）と、を含む演出であり、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記操作応答演出を実行しない手段である（例えば、図３９）、
ことを第１４の好適な構成とする。
【０５６４】
第１４の好適な構成によれば、操作応答演出が実行されないというペナルティを与えつつ第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０５６５】
上記第１４の好適な構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける停止操作受付手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
を備え、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技の一部の期間において前記第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出（例えば、２枚賭け報知ｄ２）を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の場合、前記第二の賭数遊技において前記複数のリールに対する最後の停止操作（例えば、第３停止操作）を受け付けるまでは前記第二の演出を実行し、前記最後の停止操作の後、前記第一の演出を実行する一方、前記第一の演出の一部である前記操作促進演出及び前記操作応答演出を実行しない手段であり、その後、前記第一の賭数遊技において遊技者に有利な遊技状態に移行するか否かの結果を報知する手段である（例えば、図３９）、
ことを第１５の好適な構成とする。
【０５６６】
第１５の好適な構成によれば、操作促進演出及び操作応答演出が実行されないというペナルティを与えつつ第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０５６７】
上記第１５の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の賭数遊技において前記最後の停止操作を受け付けた後に前記操作促進演出を実行する手段である（例えば、図３８）、
ことを第１６の好適な構成とする。
【０５６８】
第１６の好適な構成によれば、第一の賭数遊技の最後の停止操作後に遊技者の期待感を向上させることができる。
【０５６９】
（５）以上述べたように、上記実施形態（例えば、実施例Ｃ５）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
第一の賭数（例えば、３枚）及び該第一の賭数よりも少ない第二の賭数（例えば、２枚）を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段（例えば、メダル投入ボタン１３０〜１３２、メダル投入口１４１、主制御部３００、メダル投入スタート操作受付処理Ｓ１０２）と、
前記賭数設定手段によって設定された賭数に基づいて遊技を実行する遊技実行手段（例えば、主制御部３００、主制御部メイン処理、主制御部タイマ割込処理）と、
所定の演出を実行可能な演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、第１副制御部メイン処理、第２副制御部メイン処理ほか）と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、前記第一の賭数が設定されて実行される遊技（以下、「第一の賭数遊技」という。）が推奨され、
前記演出手段は、前記第二の賭数が設定されて実行される遊技（以下、「第二の賭数遊技」という。）において、ペナルティに関する第一の演出（例えば、ゲーム数表示ｄ１）と、前記第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出（例えば、２枚賭け報知ｄ２）と、を実行可能な手段であり、
前記第一の演出の実行開始タイミングは、前記第二の演出の実行開始タイミングと異なるタイミングである（例えば、図４０〜図４２）、
ことを第５の基本的構成とする。
【０５７０】
この第５の基本的構成によれば、第二の賭数遊技においてペナルティに関する第一の演出と第二の賭数遊技であることを報知する第二の演出の実行開始タイミングの実行開始タイミングが異なるので、第二の賭数遊技に対するペナルティであること、及び次回以降の第二の賭数遊技に対する注意喚起を報知することができる。
【０５７１】
上記第５の基本的構成において、
遊技回数を更新する遊技回数更新手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００など）と、
前記遊技回数更新手段が更新する前記遊技回数が所定の回数（例えば、天井ゲーム数）に到達した場合、遊技者に有利となる特典（例えば、通常状態からＡＴ状態への移行など）を付与する特典付与手段（例えば、主制御部３００など）と、
を備え、
前記第一の演出は、前記遊技回数を報知する報知演出（例えば、ゲーム数表示ｄ１）であり、
前記遊技回数更新手段は、前記第二の賭数遊技が実行された場合に前記遊技回数を更新しない手段であり、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技が実行された場合に前記遊技回数が更新されない前記第一の演出を実行する（例えば、図４０〜図４２）、
ことを第１７の好適な構成とする。
【０５７２】
第１７の好適な構成によれば、第二の賭数遊技に対するペナルティであることを明確にすることができる。
【０５７３】
上記第１７の好適な構成において、
遊技開始操作を受け付ける遊技開始手段（例えば、スタートレバー１３５、主制御部３００）を備え、
前記遊技回数更新手段は、前記遊技開始操作に関連して前記遊技回数を更新する手段であり、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技において、前記遊技開始手段が前記遊技開始操作を受け付けた後に前記第一の演出として前記遊技回数の更新が行われない期間が設けられた後、前記第二の演出を実行する（例えば、図４０〜図４２）、
ことを第１８の好適な構成とする。
【０５７４】
第１８の好適な構成によれば、第一の演出及び第二の演出を連続して実行することにより、第二の賭数遊技の注意喚起を強調することができる。
【０５７５】
上記第５の基本的構成、第１７の好適な構成、又は第１８の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の演出を第一の演出装置（例えば、演出画像表示装置１５７、サブ演出画像表示装置１９５）を用いて実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第二の演出を第二の演出装置（例えば、演出画像表示装置１５７、）を用いて実行可能な手段であり、
前記第一の演出装置と前記第二の演出装置は、同一又は異なる演出装置である、
ことを第１９の好適な構成とする。
【０５７６】
第１９の好適な構成によれば、第一の演出及び第二の演出を目立たせることができる。
【０５７７】
上記第５の基本的構成、第１７の好適な構成、第１８の好適な構成、又は第１９の好適な構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）を備え、
前記演出手段は、前記第二の賭数遊技において、前記複数のリールがすべて停止した後、実行している前記第二の演出を終了する、
ことを第２０の好適な構成とする。
【０５７８】
第２０の好適な構成によれば、全リールが停止するまで第二の演出を実行するので、第二の演出を目立たせることができる。
【０５７９】
＜その他遊技台＞
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（貸出しされたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能や、入賞によって獲得されたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能を備えた電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０５８０】
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０５８１】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【０５８２】
［実施形態Ｈ１］
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【０５８３】
＜全体構成＞
まず、図４３を用いてスロットマシン１００の全体構成について説明する。図４３は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０５８４】
図４３に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【０５８５】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【０５８６】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ；図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。
【０５８７】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役（ボーナス））に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ１２３は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ１２３は、ボーナス告知前（ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前）から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【０５８８】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。また、図示は省略するが、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出ボタンを備えている。なお、演出ボタンは、他のボタン（例えば、ベットボタン１３２）の機能を兼用するものであってもよい。
【０５８９】
なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【０５９０】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【０５９１】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器１２７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
【０５９２】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【０５９３】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。
【０５９４】
より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。
【０５９５】
また、各ストップボタン１３７〜１３９の内部には、発光体１３７ａ，１３８ａ，１３９ａが設けられており、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体１３７ａ，１３８ａ，１３９ａを点灯させて遊技者に報知するとともに、後述する各種報知を行う場合にも、点灯させる場合がある。
【０５９６】
以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作といい、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという場合がある。
【０５９７】
さらに、回転中の各リール１１０〜１１２を全て停止させるためのストップボタン１３７〜１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第１停止リールを左リール１１０とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。
【０５９８】
高ナビ状態ランプ１９０は、主制御部３００のＡＴ系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ１９０の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
【０５９９】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【０６００】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【０６０１】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の上部に設けられた上部ランプ１４２と、前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであるとともに、後述する各種報知を行う場合にも、点灯させる場合がある。
【０６０２】
前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【０６０３】
本実施形態の液晶表示装置（演出画像表示装置）１５７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能するとともに、後述する各種報知を行う場合に表示を行う場合がある。
【０６０４】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【０６０５】
なお、告知ランプ１２３及び高ナビ状態ランプ１９０は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域（全面液晶のスロットマシンの場合、リール１１０〜１１２の近傍の領域などでもよい）を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ１２３、又は高ナビ状態ランプ１９０の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置（例えば、表示装置など）による報知も含む意である。
【０６０６】
＜筐体内部＞
図４４は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０〜１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０〜１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に第１副制御部を構成する第１副制御基板を収納した第１副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【０６０７】
また、本体１０１の内部には、回転操作により、オンとオフに切り替え可能な設定キーが設けられている。この設定キーは、後述する設定値（本例では設定１〜設定６）の設定変更や設定確認を開始するための操作手段である。また、本体１０１の内部には、押下操作により、設定変更を行うための操作（設定値変更操作）や、設定確認を行うための操作が可能な設定スイッチが設けられている。この設定スイッチは、後述する各種エラーを解消する操作（エラー解消操作）が可能なエラー解除スイッチとしても機能する操作手段である。これらの設定キーと設定スイッチは前面扉１０２を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である（遊技者が操作不能な操作手段である）。
【０６０８】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０〜１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源スイッチ２４４は前面扉１０２を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
【０６０９】
電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【０６１０】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【０６１１】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、液晶表示装置１５７の上部には、演出装置１６０、及びこの演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２を設けている。液晶表示装置１５７の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８０に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【０６１２】
＜制御部の回路構成＞
次に、図４５を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【０６１３】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【０６１４】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【０６１５】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【０６１６】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【０６１７】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【０６１８】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【０６１９】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【０６２０】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【０６２１】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７、高ナビ状態ランプ１９０）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【０６２２】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。また、主制御部３００は、主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【０６２３】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【０６２４】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【０６２５】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【０６２６】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【０６２７】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、告知ランプ１２３等）が接続されている。
【０６２８】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路４２４が設けられ、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【０６２９】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６が設けられ、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８が接続されている。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【０６３０】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７などの制御を行う。
【０６３１】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【０６３２】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【０６３３】
第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【０６３４】
＜図柄配列＞
次に、図４６（ａ）を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【０６３５】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜１９の２０コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜１９は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１９のコマには「ベル図柄」、中リール１１１の番号１９のコマには「ブランク図柄」、右リール１１２の番号１８のコマには「セブン２図柄」、がそれぞれ配置されている。なお、以降では、「セブン１図柄」を「青７（図柄）」という場合があり、「セブン２図柄」を「赤７（図柄）」という場合がある。
【０６３６】
＜入賞ライン＞
次に、図４６（ｂ）を用いて、入賞ラインについて説明する。図４６（ｂ）は、本発明の実施形態Ｈ１に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
【０６３７】
左リール１１０の上段（図に示す１の位置；図柄位置１ともいう）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置；図柄位置２ともいう）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置；図柄位置３ともいう）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置；図柄位置４ともいう）に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール１１１の中段（図に示す５の位置；図柄位置５ともいう）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置；図柄位置６ともいう）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置；図柄位置７ともいう）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置；図柄位置８ともいう）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置；図柄位置９ともいう）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０〜１１２のそれぞれの図柄は、図柄表示窓１１３を通して各リール１１０〜１１２にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。
【０６３８】
本実施形態では左リール中段図柄（図柄位置２）、中リール中段図柄（図柄位置５）および右リール中段図柄（図柄位置８）で構成される中段入賞ラインＬ１の一つの入賞ライン１１４が設けられている。入賞ライン１１４とは、リール窓１１３を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図４７（ａ），同図（ｂ）で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図４６（ｂ）には、中段入賞ラインＬ１が示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。
【０６３９】
本実施形態のスロットマシン１００は、３枚賭けまたは２枚賭けの遊技が可能であり、メダルの投入枚数が２枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが３枚または２枚ベットされたときに入賞ラインＬ１が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。
【０６４０】
また、入賞ラインの数については１ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計３ラインを有効な入賞ライン１１４として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン１１４として設定してもよい。
【０６４１】
＜入賞役の種類＞
次に、図４７を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。図４７は、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【０６４２】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役（特別役１、特別役２）と、一般役（再遊技役１〜再遊技役１３、小役１〜小役５）等がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【０６４３】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１および特別役２は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役１〜再遊技役１３は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１、特別役２、および再遊技役１〜再遊技役１３への入賞が含まれる。
【０６４４】
特別役１および特別役２は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。本例では、特別役１は、３枚賭け遊技でのみ入賞可能な役であり、特別役２は、２枚賭け遊技でのみ入賞可能な役である。なお、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１（ＢＢ１）が「セブン１−セブン１−セブン２」であり、特別役２（ＢＢ２）が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−セブン１」である。
【０６４５】
特別役１または特別役２に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。特別役１の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役１内部当選状態（以下、この状態をＲＴ２と称することがある）に移行させる。また、特別役２の内部当選によってフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役２内部当選状態（以下、この状態をＲＴ３と称することがある）に移行させる。
【０６４６】
このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役１または特別役２に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ（例えば、特別役１に内部当選した場合は「セブン１−セブン１−セブン２（ＢＢ１）」の図柄組み合わせ）が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役１内部当選状態（ＲＴ２）および特別役２内部当選状態（ＲＴ３）については後述する。
【０６４７】
主制御部３００は、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ４と称することがある）に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数（本例では、ＢＢ１による入賞は１１０枚、ＢＢ２による入賞は５５枚）の払出しがされると再遊技低確率状態（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）に移行させる。この特別遊技状態（ＲＴ４）および再遊技低確率状態（ＲＴ１）については後述する。
【０６４８】
「再遊技役（再遊技役１〜再遊技役１３）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１（通常リプレイ）が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役２（演出リプレイ１）が「セブン１−セブン１−セブン１」、再遊技役３（演出リプレイ２）が「セブン１−セブン２−セブン１」等、図４７に示す通りである。
【０６４９】
「小役（小役１〜小役５）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役１（チェリー）が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」、小役２（スイカ１）が「スイカ−スイカ−スイカ」等、図４７に示す通りである。また、対応する払出枚数も同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよいことを示している。
【０６５０】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０〜１１２の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件（例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果）に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
【０６５１】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９の操作があってから一定のコマ数（図柄数）の範囲（引き込み範囲；ここでは最大４コマ）でリール１１０〜１１２の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部３００のＲＯＭ３０６に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【０６５２】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
【０６５３】
例えば、小役２（スイカ１）に内部当選した場合には、スイカ図柄は４コマを超えて配置されているので、ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
【０６５４】
尤も、リール１１０〜１１２における図柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もある。例えば、再遊技役１（通常リプレイ）に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大４コマであるため、再遊技役１に内部当選すると、そのタイミングに係わらず１００％入賞することになる。
【０６５５】
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【０６５６】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図４８（ａ）は、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の遷移図である。
【０６５７】
スロットマシン１００の主制御部３００は、大別すると、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態の特別役１内部当選状態（ＲＴ２）、再遊技高確率状態の特別役２内部当選状態（ＲＴ３）、及び特別遊技状態（ＲＴ４）を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をＲＴ系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部３００が所謂ＡＴ（アシストタイム）に関する状態（以下、ＡＴ系の遊技状態という）も制御しており、主制御部３００が決定したＡＴ系の遊技状態に従って、第１副制御部４００は遊技状態を設定するようになっている。ＡＴ系の遊技状態については、図４８（ｂ）を用いて後述する。
【０６５８】
なお、再遊技低確率状態（ＲＴ１）は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が変動していない状態（デフォルト状態）、特別役１内部当選状態（ＲＴ２）、特別役２内部当選状態（ＲＴ３）、及び特別遊技状態（ＲＴ４）は、再遊技役に係る条件装置の作動する確率が上記デフォルト状態に対して変動している状態でもある。
【０６５９】
＜抽選テーブル＞
図４９（ａ）は、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態（ＲＴ系の遊技状態）を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。
【０６６０】
以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ１）においては、小役２の抽選値が５１２であり、小役１の当選確率は５１２／６５５３６×１００≒０．８％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。
【０６６１】
内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。
【０６６２】
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン１００のＲＴ系の遊技状態について説明する。
【０６６３】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態（例えば特別遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低い（遊技者にとって不利な）遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図４９（ａ）に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【０６６４】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１（条件装置No.１。３枚賭け遊技のみ）、特別役２（図示省略。２枚賭け遊技のみ）、再遊技役１（条件装置No.２）、再遊技役２,４〜１０（条件装置No.３）、再遊技役３,４，６，８,１０〜１３（条件装置No.４）、小役１〜小役５（条件装置No.５〜９）がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【０６６５】
ここで、「再遊技役２,４〜１０」とは、再遊技役２，再遊技役４，再遊技役５，再遊技役６，再遊技役７，再遊技役８，再遊技役９，および再遊技役１０が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合（本例では、逆押しで停止操作された場合）は、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール１１０〜１１２の停止操作タイミングに応じて、再遊技役４，再遊技役５，再遊技役６，再遊技役７，再遊技役８，再遊技役９，および再遊技役１０のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。なお、この「再遊技役２,４〜１０」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。
【０６６６】
また、「再遊技役３,４，６，８,１０〜１３」とは、再遊技役３，再遊技役４，再遊技役６，再遊技役８，再遊技役１０，再遊技役１１，再遊技役１２，および再遊技役１３が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合（本例では、逆押しで停止操作された場合）は、再遊技役３に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示され、それ以外の場合には、各リール１１０〜１１２の停止操作タイミングに応じて、再遊技役４，再遊技役６，再遊技役８，再遊技役１０，再遊技役１１，再遊技役１２，および再遊技役１３のいずれかに対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示される。
【０６６７】
「小役４」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役４（ベル）に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される（図４９（ａ）備考欄参照）。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示され、１１枚のメダルが払い出される（ベル入賞）。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されない（ハズレ）。
【０６６８】
なお、「小役４」を「小役４ａ」と「小役４ｂ」で構成し、「小役４ａ」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて「ベル−ベル−ベル」が入賞ラインに表示されるか否かが決定される一方で、「小役４ｂ」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されるように構成してもよい。
【０６６９】
ここで、図４９（ｂ）を用いて、「小役４」の正解の操作順序を詳しく説明する。「小役４」は、正確には、「小役４ＬＣＲ」、「小役４ＬＲＣ」、「小役４ＣＬＲ」、「小役４ＣＲＬ」、「小役４ＲＬＣ」、及び「小役４ＲＣＬ」の６つに細分化されて設定されており、細分化した「小役４」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、６つに細分化された「小役４」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
【０６７０】
例えば、「小役４」のうち「小役４ＬＣＲ」に内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役４」のうち「小役４ＣＲＬ」に内部当選した場合には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作が正解の操作である。
【０６７１】
図４８（ａ）には、特別役１に内部当選した場合（条件（Ａ）が成立した場合）には、後述する特別役１内部当選状態（ＲＴ２）に移行することが示されており、特別役２に内部当選した場合（条件（Ｂ）が成立した場合）には、後述する特別役２内部当選状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。
【０６７２】
＜特別役１内部当選状態（ＲＴ２）,特別役２内部当選状態（ＲＴ３）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ２）および特別役２内部当選状態（ＲＴ３）（以下、これらを総称して、「特別役内部当選状態」と称する場合がある。）は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態であって、特別役１あるいは特別役２に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。
【０６７３】
特別役１内部当選状態（ＲＴ２）では、図４９（ａ）に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選し、特別役２内部当選状態（ＲＴ３）では、図４９（ａ）に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役１、再遊技役２,４〜１０、再遊技役３,４，６，８,１０〜１３、小役１〜小役４がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、図４８（ａ）には、特別役内部当選状態において、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合（条件（Ｃ）が成立した場合）に、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【０６７４】
＜特別遊技状態（ＲＴ４）＞
特別遊技状態（ＲＴ４）は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図４９（ａ）に示す横軸の「ＲＴ４」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役５のみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【０６７５】
図４８（ａ）には、特別遊技状態（ＲＴ４）において、規定枚数が払い出された場合（条件（Ｄ）が成立した場合）に再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。具体的には、特別役１に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、１１０枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。また、特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、５５枚を超えるメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。
【０６７６】
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。すなわち、図４８（ａ）に示す条件（Ｄ）は、本例に限定されるものではない。
【０６７７】
＜ＡＴ系の遊技状態の遷移＞
次に、図４８（ｂ）を用いて、ＡＴ系の遊技状態について説明する。図４８（ｂ）は、スロットマシン１００の主制御部３００のＡＴ系の遊技状態の遷移図である。
【０６７８】
ＡＴ系の遊技状態は、同図に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、操作ナビが実行される確率が低い状態であり、通常モードともいう。高ナビ状態とは、低ナビ状態よりも操作ナビが実行される確率が高い状態であり、ＡＴモードともいう。ここで、操作ナビとは、押し順役（本例では、再遊技役２,４〜１０、再遊技役３,４，６，８,１０〜１３、または、小役４）に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。
【０６７９】
ここで、図４９（ｂ）と図５０を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器１２７及び演出画像表示装置１５７を用いて操作ナビを実行する。図４９（ｂ）は、本発明の実施形態Ｈ１に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図であり、図５０は、表示データと払出枚数表示器１２７の点灯態様を対応付けた図である。
【０６８０】
例えば、表示データ０１は、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０２は、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０３は、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータである。
【０６８１】
したがって、ＡＴモードにおいて「再遊技役２,４〜１０」または「再遊技役３,４，６，８,１０〜１３」に内部当選した場合には、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解なので、第１停止操作が右であることを示唆する表示データ０３が選択され、払出枚数表示器１２７には、表示データ０３に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置１５７には、第１停止リールが右リール１１２であることを示唆する画像（例えば、「−−１」の文字）が表示される。
【０６８２】
また、表示データ０４は、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０５は第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを中リール１１１とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０６は、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０７は、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０８は、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを中リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０９は、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータである。
【０６８３】
したがって、ＡＴモードにおいて「小役４」の小役４ＣＬＲに内部当選した場合には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解なので、第１停止操作が中、第２停止操作が左、第３停止操作が右であることを示唆する表示データ０６が選択され、払出枚数表示器１２７には、表示データ０６に対応する点灯態様が表示されるとともに、演出画像表示装置１５７には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２であることを示唆する画像（例えば、「２１３」の文字）が表示される。
【０６８４】
本実施形態では、払出枚数表示器１２７の点灯態様に基づいて、内部当選役が再遊技役なのか小役４なのかが判別可能に構成されている。しかしながら、例えば、小役４の正解の停止操作を再遊技役のように３択とし、小役４も表示データ０１〜０３を用いて報知するように構成してもよい。この場合には、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。また、再遊技役の正解の停止操作を小役４のように６択にし、再遊技役も表示データ０４〜０９を用いて報知するように構成してもよい。この場合にも、点灯態様のみでは内部当選役の判別ができない。
【０６８５】
なお、本実施形態では、低ナビ状態を、操作ナビの実行確率が低い状態、高ナビ状態を、低ナビ状態よりも操作ナビの実行確率が高い状態としたが、低ナビ状態を、操作ナビを実行しない状態、高ナビ状態を、操作ナビを実行する状態としてもよい。操作ナビの操作内容に従った停止操作を行った場合、遊技者に有利な結果がもたらされるので、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率（出玉率）のことをいう。
【０６８６】
本実施形態では、低ナビ状態において或る条件が成立した場合（例えば、ハズレ以外の入賞役に入賞した場合）に、高ナビ状態のノーマル状態に移行する。その後は、図４８（ｃ）に示すように、例えば、確定告知状態→ＡＴ１状態→ジャッジ状態の順番で移行し、このジャッジ状態から、引戻し状態を経由して通常遊技状態またはＡＴ２状態に移行するルートと、ジャッジ状態から、直接、ＡＴ２状態に移行するルート等がある。本実施形態では、ＡＴ状態（ＡＴ１状態、ＡＴ２状態）の移行が決定した場合、ＡＴモードのゲーム数（以下、ＡＴゲーム数という）が所定数（例えば、５０ゲームなど）付与される。また、詳細は後述するが、高ナビ状態において或る条件が成立した場合には、ＬＭＴ（リミット）状態に移行する。
【０６８７】
＜ＡＴ系の状態遷移＞
図４８（ｂ）は、ＡＴ系の各遊技状態における演出状態を示す図である。ＡＴ系の各遊技状態は、図４８（ｂ）に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。詳しくは、低ナビ状態の演出状態は、通常状態、高ナビ状態の演出状態は、ノーマル状態、確定告知状態、ジャッジ状態、引き戻し状態、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、ＬＭＴ（リミット）状態を備えている。なお、ＡＴ１状態、ＡＴ２状態、およびＬＭＴ（リミット）状態が、原則として出玉の増える状態である。
【０６８８】
ここで、リミット状態とは、原則、高ナビ状態の残り２０ゲーム以下、つまり高ナビ状態の９８１ゲーム目から１０００ゲーム目までの演出状態をいう（高ナビ状態の９８１ゲーム目から１０００ゲーム目までの演出状態がリミット状態でない場合もあり得るが、このケースについては後述する）。本実施形態では、高ナビ状態が残り２０ゲーム以下になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出（以下、「ＥＤ演出」という場合がある。）が実行される。
【０６８９】
＜スロットマシンの動作＞
以上の特徴を踏まえて、以下、主制御部３００、第１副制御部４００、及び第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０６９０】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図５１を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０６９１】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図５１に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０６９２】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。詳細は図５５を用いて後述するが、この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０６９３】
ステップＳ１０２では、賭け数設定／スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０３へ進む。
【０６９４】
ステップＳ１０３では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。
【０６９５】
ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【０６９６】
ステップＳ１０５では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。また、ステップＳ１０５では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０６９７】
ステップＳ１０６では、スタートレバー操作に基づいて、上述したＡＴ系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理Ａを実行する。ステップＳ１０７では、演出用処理を実行する。この演出用処理では、各種演出の制御等を行う。
【０６９８】
ステップＳ１０８では、リール回転開始処理が実行され、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０６９９】
ステップＳ１０９では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０〜１１２の何れかを停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１０へ進む。なお、このステップＳ１０９では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０７００】
ステップＳ１１０では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役３（ベル）に入賞したと判定される。また、このステップＳ１１０では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【０７０１】
ステップＳ１１１では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【０７０２】
ステップＳ１１２では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、ＲＴ系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のＲＴ系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。
【０７０３】
ステップＳ１１３では、上述したＡＴ系の遊技状態の制御に関する演出状態制御処理Ｂを実行する。ステップＳ１１４では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理を実行する。
【０７０４】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図５２のステップＳ２００６）において送信される。
【０７０５】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図５２を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０７０６】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０７０７】
ステップＳ２００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０７０８】
ステップＳ２００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０７０９】
ステップＳ２００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０７１０】
ステップＳ２００４では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。ステップＳ２００５では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０７１１】
ステップＳ２００６では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０７１２】
ステップＳ２００７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０７１３】
ステップＳ２００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０７１４】
ステップＳ２００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２０１０に進む。
【０７１５】
ステップＳ２０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図５１に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０７１６】
一方、ステップＳ２０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図５１に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０７１７】
＜第１副制御部の処理＞
次に、図５３を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図５３（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図５３（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図５３（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０７１８】
まず、図５３（ａ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理について説明する。
【０７１９】
電源投入が行われると、まずステップＳ３００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０７２０】
ステップＳ３００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３００３の処理に移行する。ステップＳ３００３では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ３００４では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０７２１】
ステップＳ３００５では、演出制御処理を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０７２２】
ステップＳ３００６では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。ステップＳ３００７では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０７２３】
ステップＳ３００８では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中にシャッタ１６３への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２４に出力する。ステップＳ３００９では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて第２副制御部５００にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３００２へ戻る。
【０７２４】
次に、図５３（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０７２５】
次に、図５３（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０７２６】
ステップＳ３２０１では、図５３（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ３２０２では、ステップＳ３００９で設定された第２副制御部５００へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０７２７】
＜第２副制御部の処理＞
次に、図５４を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図５４（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図５４（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図５４（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図５４（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０７２８】
まず、図５４（ａ）のステップＳ４００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理や、ＶＲＡＭ５３６内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０７２９】
ステップＳ４００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４００３の処理に移行する。ステップＳ４００３では、タイマ変数に０を代入する。ステップＳ４００４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０７３０】
ステップＳ４００５では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０７３１】
ステップＳ４００６では、ステップＳ４００５の処理結果に基づいて画像制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４００２へ戻る。
【０７３２】
次に、図５４（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０７３３】
コマンド受信割込処理のステップＳ４１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０７３４】
次に、図５４（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０７３５】
ステップＳ４２０１では、図５４（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ４２０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０７３６】
次に、図５４（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４００６の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０７３７】
ステップＳ４３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０７３８】
ステップＳ４３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０７３９】
ステップＳ４３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０７４０】
ステップＳ４３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０７４１】
ステップＳ４３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ５３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０７４２】
ステップＳ４３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０７４３】
＜初期設定処理＞
次に、図５５を用いて、図５１を用いて説明した主制御部メイン処理の初期設定処理（ステップＳ１０１）について説明する。図５５は、初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
【０７４４】
まず、最初に実行されるステップＳ２０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定等を行う。
【０７４５】
ステップＳ２０２では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３０が、主制御部３００に供給されている電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９Ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）には繰り返しこのステップＳ２０２を実行し、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２０３に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にも、供給電圧がその所定の値以上になるまでステップＳ２０２は繰り返し実行される。
【０７４６】
ステップＳ２０３では、初期設定２を行う。この初期設定２では、主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【０７４７】
ステップＳ２０４では、設定キーがオンの位置まで回転されているか否かが判定され、設定キーがオンの位置まで回転されている場合にはステップＳ２１１に進み、そうでない場合にはステップＳ２０５に進む。
【０７４８】
ステップＳ２０５では、設定変更フラグをオフに設定し後に、ステップＳ２０７に進む。ステップＳ２０７では、ＲＡＭ３０８に記憶されているデータに異常があるか否か判定される。ここで判定されるデータは、スロットマシン１００の電源が落されるかあるいは瞬断によってＲＡＭ３０８に退避されたデータである。すなわち、ＲＡＭ３０８にデータが確実に退避されているか否かが、このステップＳ２０７で判定される。このデータに異常がある場合にはステップＳ２０８に進み、異常がない場合にはステップＳ２０９に進む。
【０７４９】
ステップＳ２０８では、ＲＷＭエラー処理を行う。このＲＷＭエラー処理では、使用スタックエリアを除く全てのＲＡＭ（ＲＷＭ）３０８の記憶領域をクリアする準備などを行った後に、無限ループ状態に移行する。なお、この状態からは、電源を入れなおした後、設定キースイッチを操作することで遊技が開始できるようになる。
【０７５０】
ステップＳ２０９では、強制ＲＷＭクリアがＯＮ状態か否かを判定する。具体的には、電源が投入され、ＲＷＭクリアボタン（不図示）が長押し（例えば、５秒以上の押下）されたことに基づき、強制ＲＷＭクリアのＯＮ状態とする。そして、強制ＲＷＭクリアがＯＮ状態の場合はステップＳ２１２に移行し、ＯＦＦ状態の場合はステップＳ２１０に進む。
【０７５１】
ステップＳ２１０では、ＲＡＭ３０８に記憶されたデータをＣＰＵ３０４のレジスタに書き戻し、レジスタの状態を電断処理が実行される直前の状態に復帰させる処理が実行され、次のステップＳ２１３において、電源投入時設定関連処理（詳細は後述）を実行した後、ステップＳ２１４に進む。
【０７５２】
ステップＳ２０４において、設定キーがオンの位置まで回転されている場合に進むステップＳ２１１では、ＲＷＭクリア処理を行った後に、ステップＳ２１２に進む。ステップＳ２１２では、設定変更フラグをオンに設定し、次のステップＳ２１３において、電源投入時設定関連処理（詳細は後述）を実行した後、ステップＳ２１４に進む。
【０７５３】
ステップＳ２１４では、ＷＤＴ３１４を起動させる処理を行う。ここでは、ＷＤＴ３１４の起動許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ３１４に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。その後、この初期設定処理を終了する。
【０７５４】
＜電源投入時設定関連処理＞
次に、図５６と図５７を用いて、図５５を用いて説明した初期設定処理の電源投入時設定関連処理（ステップＳ２０６，Ｓ２１２）について説明する。図５６は、電源投入時設定関連処理の流れを示すフローチャートであり、図５７は、各種報知の一例を示した図である。
【０７５５】
電源投入時設定関連処理の説明に先立って、図５７（ａ）を用いて、各種報知に用いる各種手段について説明する。図５７（ａ）は、スロットマシン１００の外観を模式的に示した正面図である。
【０７５６】
スロットマシン１００は、各種報知の際に、光を出力することが可能な光出力手段として、図４３を用いて説明した上部ランプ１４２、サイドランプ１４４、ストップボタン１３７〜１３９の各々の発光体１３７ａ，１３８ａ，１３９ａ、各リール１１０〜１１２のバックライト等を備える。
【０７５７】
詳細は後述するが、本例では、各種報知において、上部ランプ１４２、サイドランプ１４４、ストップボタン１３７〜１３９の各々の発光体１３７ａ，１３８ａ，１３９ａを赤色に点灯し、エラーが解消された場合には、ストップボタン１３７〜１３９の各々の発光体１３７ａ，１３８ａ，１３９ａをピンク色に点灯する。また、停止状態の各リール１１０〜１１２のバックライトは赤色に点灯し、回転中の停止状態の各リール１１０〜１１２のバックライトは青色に点灯する。
【０７５８】
また、スロットマシン１００は、各種報知の際に、各種表示が可能な表示手段として、図４３を用いて説明した払出枚数表示器１２７、貯留枚数表示器１２５、液晶表示装置（演出画像表示装置）１５７等を備える。詳細は後述するが、本例では、エラーが発生した場合に、払出枚数表示器１２７にエラーコードを表示し、エラーが解消した場合には、当該エラーコードを消去（クリア）する。また、設定確認の際には、払出枚数表示器１２７に設定値を表示する。
【０７５９】
また、スロットマシン１００は、各種報知の際に、音を出力することが可能な音出力手段として、図４５を用いて説明したスピーカ２７２，２７７等を備える。詳細は後述するが、本例では、各種報知の内容に応じて、スピーカ２７２，２７７から各種音声を出力する。
【０７６０】
なお、各種報知の報知態様（色，手段等）は、本例に限定されず、例えば、ランプやＬＥＤを赤色やピンク色以外の色で点灯してもよいし、光出力手段、音出力手段、表示手段に代えて（または、加えて）、例えばシャッタ１６３等の可動手段の動き等によって各種報知を行ってもよい。
【０７６１】
図５６に示すように、電源投入時設定関連処理のステップＳ３０１では、電源が投入されたことを報知する電源投入報知を実行する指示を行った後に、ステップＳ３０２に進む。
【０７６２】
図５７（ｂ）は、電源投入報知の一例を示した図である。本例では、電源投入報知の指示を契機として、上部ランプ１４２、サイドランプ１４４、ストップボタン１３７〜１３９の各々の発光体１３７ａ，１３８ａ，１３９ａ、停止状態の各リール１１０〜１１２のバックライトを赤色に点灯するとともに、スピーカ２７２，２７７から「電源が投入されました」という音声を出力する。
【０７６３】
なお、電源投入報知の実行時においてエラーが発生していない場合には、払出枚数表示器１２７を非表示とし（エラーコードを表示せずに）、電源投入報知の実行時において設定キーがオフの場合には、貯留枚数表示器１２５を用いて、直近の電断時におけるクレジット枚数（電子的に貯留されているメダルの枚数）を表示する。
【０７６４】
ステップＳ３０２では、或るエラーが発生しているか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ３０３に進み、該当しない場合にはステップＳ３１０に進む。ステップＳ３０３では、発生した或るエラーのエラーコード（識別子）を報知するエラー報知を実行する指示を行った後に、ステップＳ３０４に進む。
【０７６５】
ここで、スロットマシン１００において発生し得るエラーとしては、メダル投入異常１〜４、メダル払出異常１〜３、オーバーフロー異常、ＲＡＭ不良、入賞異常等が挙げられる。
【０７６６】
メダル投入異常１は、投入されたメダルが滞留した場合に発生し、対応するエラーコードは例えばＥ１である。メダル投入異常１は、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ（本例では設定スイッチ）の操作を受け付けた場合に解消する。メダル投入異常２は、メダル投入枚数が規定枚数以上の場合に発生し、対応するエラーコードは例えばＥ２である。メダル投入異常２は、設定値変更またはＲＡＭクリアにより解消する。
【０７６７】
メダル投入異常３は、メダル投入処理中以外に投入センサ１または投入センサ２のいずれかがオンになった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばＥ３である。メダル投入異常４は、投入されたメダルが投入センサ１および投入センサ２を正常に通過しなかった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばＥＡである。メダル投入異常３およびメダル投入異常４は、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ（本例では設定スイッチ）の操作を受け付けた場合に解消する。
【０７６８】
メダル払出異常１は、メダル払出装置の駆動時に一定時間、メダルの払出が無い場合に発生し、対応するエラーコードは例えばＥ４である。メダル払出異常２は、メダル払出装置の駆動時にメダルが滞留した場合に発生し、対応するエラーコードは例えばＥ５である。メダル払出異常３は、メダル払出処理中以外に払出センサ１または払出センサ２のいずれかがオンになった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばＥ５である。メダル払出異常１〜３は、いずれも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ（本例では設定スイッチ）の操作を受け付けた場合に解消する。
【０７６９】
オーバーフロー異常は、メダル補助収容庫のオーバーフロー端子がオン状態になった場合に発生し、対応するエラーコードは例えばＥ７である。オーバーフロー異常は、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ（本例では設定スイッチ）の操作を受け付けた場合に解消する。ＲＡＭ不良は、ＲＡＭ３０８の確認により異常が検出された場合に発生し、対応するエラーコードは例えばＥ８である。ＲＡＭ不良は、エラー解除スイッチ（本例では設定キー）の操作を受け付けた場合に解消する。入賞異常は、リール１１０〜１１２の停止後に、内部抽選により確定した入賞と異なる入賞図柄が入賞した場合に発生し、対応するエラーコードは例えばＥ９である。入賞異常は、エラー解除スイッチ（本例では設定スイッチ）の操作を受け付けた場合に解消する。
【０７７０】
なお、本発明に係る遊技台は、スロットマシン１００に限定されず、パチンコ機に適用することもできる。パチンコ機において発生し得るエラーとしては、例えば、下受け皿満タンエラー、払出装置エラー、払出超過エラー、不正払出エラー、主制御部通信エラー、磁気異常エラー、磁界異常エラー、枠開放エラー、ＲＡＭクリアエラー、衝撃センサエラー等が挙げられ、これらのエラーも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
【０７７１】
図５７（ｅ）は、或るエラーの報知と設定変更不可能状態報知の一例を示した図である。本例では、エラー報知の指示を契機として、上部ランプ１４２、サイドランプ１４４、ストップボタン１３７〜１３９の各々の発光体１３７ａ，１３８ａ，１３９ａ、停止状態の各リール１１０〜１１２のバックライトを赤色に点灯した状態を維持しつつ、払出枚数表示器１２７を用いて、エラーコード（例えばＥ１）を表示する。
【０７７２】
ステップＳ３０４では、設定変更操作の一部として設定キーを操作しても設定変更が不可能な状態（第一の状態）であることを報知する設定変更不可能状態報知を実行する指示を行った後に、ステップＳ３０５に進む。本例では、設定変更不可能状態報知の指示を契機として、エラー報知を維持しつつ、液晶表示装置１５７を用いて、「設定変更が無効の状態です」という文字列を含む画像を表示する。なお、設定変更が無効となる或るエラーが複数発生した場合には、液晶表示装置１５７での表示は共通としてもよいし、或るエラーの種別が判別できる情報を合わせて報知する構成であってもよい。
【０７７３】
ステップＳ３０５では、或るエラーが解消したか否かを判定し、解消していない場合にはステップＳ３０５の判定処理を継続して実行し、解消した場合にはステップＳ３０６に進む。
【０７７４】
或るエラーの解消方法は、特に限定されないが、上述の通り、スロットマシン１００で発生し得るエラーの多くは、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチ（本例では設定キー）の操作を受け付けた場合に解消する。
【０７７５】
設定スイッチは、設定変更を行うための操作（設定値変更操作）や、設定確認を行うための操作が可能であるとともに、各種エラーを解消する操作（エラー解消操作）が可能なエラー解除スイッチとしても機能する操作手段であるため、設定スイッチの押下操作でエラーを解除した後に、設定変更が可能な状態に移行させてしまうと、設定スイッチの誤った押下操作により設定値が変更（例えば＋１）されてしまう恐れがある。
【０７７６】
しかしながら、本例では、設定値変更操作とエラー解消操作の両方が可能な状態においては、エラー解消操作が優先して有効となり、設定値変更操作が無効となるため、設定値が誤って設定されてしまうことがない上に、エラーの解消を優先して実行することができ、エラーを一早く解消して遊技を開始することができる。
【０７７７】
ステップＳ３０６では、解消した或るエラーに対応するエラーコードを消去するエラーコード非表示を実行する指示を行った後に、ステップＳ３０７に進む。本例では、エラーコード非表示の指示を契機として、払出枚数表示器１２７を用いて表示していたエラーコードを消去（クリア）する。
【０７７８】
ステップＳ３０７では、設定キーがオンの位置まで回転されているか否かが判定され、設定キーがオンの位置まで回転されている場合にはステップＳ３０８に進み、そうでない場合には電源投入時設定関連処理を終了する。ステップＳ３０８では、設定確認（詳細は図５８を用いて後述）が可能であることを報知する設定確認報知を実行する指示を行った後に、ステップＳ３０９に進む。
【０７７９】
図５７（ｄ）は、設定確認報知の一例を示した図である。本例では、設定確認報知の指示を契機として、上部ランプ１４２、サイドランプ１４４、停止状態の各リール１１０〜１１２のバックライトを赤色に点灯した状態を維持しつつ、ストップボタン１３７〜１３９の各々の発光体１３７ａ，１３８ａ，１３９ａをピンク色に点灯するとともに、払出枚数表示器１２７を用いて、現在の設定値（例えば設定値３を示す数字の３）を表示する。また、スピーカ２７２，２７７から「設定確認中です」という音声を出力する。
【０７８０】
また、ステップＳ３０８では、設定確認処理を行う。この設定確認処理では、設定スイッチの押下操作を検出した場合に、初期設定された設定値（例えば、設定１）、または、設定変更によって設定された設定値（設定１〜設定６のいずれか）を払出枚数表示器１２７に表示する。
【０７８１】
ステップＳ３０９では、設定キーがオフであるか否か（設定キーの回転操作によりオンからオフに戻ったか否か）を判定し、オンの場合にはステップＳ３０７に戻って設定スイッチによる設定確認が可能な状態を継続する。一方、設定キーがオフの場合（設定キーの回転操作によりオンからオフに戻った場合）には、電源投入時設定関連処理を終了する。これにより、主制御部メイン処理の賭け数設定・スタート操作受付処理（ステップＳ１０２）に移行し、通常遊技が開始される。
【０７８２】
ステップＳ３０２において或るエラーが発生していないと判定された場合に進むステップＳ３１０では、設定キーがオンの位置まで回転されているか否かが判定され、設定キーがオンの位置まで回転されている場合にはステップＳ３１１に進み、そうでない場合には電源投入時設定関連処理を終了する。
【０７８３】
ステップＳ３１１では、設定変更フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップＳ３１２に進んで、設定変更（詳細は図５８を用いて後述）が可能であることを報知する設定変更報知を実行する指示を行った後にステップＳ３１４に進み、オフの場合にはステップＳ３１３に進んで、図５７（ｄ）を用いて説明した設定確認報知を実行する指示を行った後に、ステップＳ３１４に進む。
【０７８４】
なお、ステップＳ３１３の設定変更処理に進むか、ステップＳ３１３の設定確認処理に進むかの判定はフラグによるものに限定されず、例えば、電源投入後に設定キーがオンであるか否かを判定し、オンの場合（電源投入後に設定キーがオンにされた場合）に設定確認処理に進むように構成してもよい。
【０７８５】
図５７（ｃ）は、設定変更報知の一例を示した図である。本例では、設定変更報知の指示を契機として、上部ランプ１４２、サイドランプ１４４、ストップボタン１３７〜１３９の各々の発光体１３７ａ，１３８ａ，１３９ａ、停止状態の各リール１１０〜１１２のバックライトを赤色に点灯した状態を維持しつつ、払出枚数表示器１２７を用いて、現在の設定値（例えば設定値３を示す数字の３）を表示する。また、スピーカ２７２，２７７から「扉が開いています」という音声を出力する。
【０７８６】
また、ステップＳ３１２では、設定変更処理を行う。この設定変更処理では、設定スイッチの押下操作を１回検出する毎に、現在設定されている設定値１〜６に対して１ずつ加算更新し、設定値が６を超えると１に戻ることを繰り返して実行する。また、スタートレバー１３５の操作があったか否かを判定し、スタートレバー１３５の操作があった場合には、現在、払出枚数表示器１２７に表示されている設定値をＲＡＭ３０８の設定値記憶領域に記憶し、設定値を確定する。
【０７８７】
また、ステップＳ３１３では、設定確認処理を行う。この設定確認処理では、設定スイッチの押下操作を検出した場合に、初期設定された設定値（例えば、設定１）、または、設定変更によって設定された設定値（設定１〜設定６のいずれか）を払出枚数表示器１２７に表示する。
【０７８８】
ステップＳ３１４では、設定キーがオフであるか否か（設定キーの回転操作によりオンからオフに戻ったか否か）を判定し、オンの場合にはステップＳ３１０に戻って設定スイッチによる設定変更または設定確認が可能な状態を継続する。一方、設定キーがオフの場合（設定キーの回転操作によりオンからオフに戻ったことを検知した場合）にはステップＳ３１５に進む。
【０７８９】
ステップＳ３１５では、設定変更フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップＳ３１６に進み、オフの場合には電源投入時設定関連処理を終了し、主制御部メイン処理の賭け数設定・スタート操作受付処理（ステップＳ１０２）に移行し、通常遊技が開始される。
【０７９０】
ステップＳ３１６では、設定変更が終了したことを報知する設定変更完了報知を実行する指示を行い、次のステップＳ３１７では、設定変更フラグをオフに設定した後に、電源投入時設定関連処理を終了し、主制御部メイン処理の賭け数設定・スタート操作受付処理（ステップＳ１０２）に移行し、通常遊技が開始される。本例では、設定変更完了報知の指示を契機として、図５７（ｃ）に示すように、スピーカ２７２，２７７から「設定が完了しました」という音声を出力する。
【０７９１】
＜設定変更よりも優先されるエラー／設定変更と設定確認＞
次に、図５８と図５９を用いて、本実施形態に係る遊技台が実行可能な設定変更と設定確認について説明する。
【０７９２】
ここで、設定変更とは、遊技台の設定値を変更することをいい、本例では、設定値（設定１〜設定６のいずれか）を払出枚数表示器１２７に表示しながら、操作手段（設定スイッチ）による押下操作を１回検出する毎に、現在設定されている設定値１〜６に対して１ずつ加算更新し、設定値が６を超えると１に戻ることを繰り返して実行することで、設定値を変更することが可能である。
【０７９３】
なお、操作手段（設定スイッチ）の押下操作を行わずに後述するスタートレバー１３５の操作を実行した場合や操作手段（設定スイッチ）の押下操作を繰り返すことにより設定値が１周（例えば、設定５→設定５）してスタートレバー１３５の操作を実行した場合には、電断前の設定と同じ設定となる。
【０７９４】
また、設定確認とは、遊技台の設定値を確認することをいい、本例では、操作手段（設定スイッチ）による押下操作によって、初期設定された設定値（例えば、設定１）、または、設定変更によって設定された設定値（設定１〜設定６のいずれか）を払出枚数表示器１２７に表示することで、設定値を確認することが可能である。
【０７９５】
＜設定変更よりも優先されるエラー／設定変更と設定確認／通常時＞
図５８（ａ）は、遊技台においてエラーが発生していない通常時における設定変更の流れの一例を示した図であり、図５９は、各種報知の一例を示した図である。
【０７９６】
設定キーがオンの状態（図５８（ａ）（１））で、電源が投入（図５８（ａ）（２））されると、図５５を用いて説明した初期設定処理において設定変更フラグがオンに設定され、図５６を用いて説明した電源投入時設定関連処理が実行される。
【０７９７】
この電源投入時設定関連処理では、最初に、図５９（ａ）に示すような電源投入報知（図５８（ａ）（３））が実行された後、本例ではエラーが発生しておらず、かつ、設定変更フラグがオンであることから、設定スイッチの操作によって設定変更が可能な状態となり、設定スイッチの操作があった場合に、図５９（ｆ）に示すような設定変更報知（図５８（ａ）（４））を実行する。
【０７９８】
また、スタートレバー１３５の操作を受け付け、設定値が確定した後に、設定キーがオンからオフに戻ったことを検知した場合には、図５９（ｆ）の下部に示すような設定変更完了報知（図５８（ａ）（５））を実行するとともに、現在、設定値表示器に表示されている設定値を確定した後、この設定値に基づいて通常遊技が開始される（図５８（ａ）（６））。
【０７９９】
図５８（ｂ）は、遊技台においてエラーが発生していない通常時における設定確認の流れの一例を示した図である。
＠
設定キーがオフの状態で、電源が投入（図５８（ｂ）（１））されると、図５５を用いて説明した初期設定処理において設定変更フラグがオフに設定され、図５６を用いて説明した電源投入時設定関連処理が実行される。
【０８００】
この電源投入時設定関連処理では、最初に、図５９（ａ）に示すような電源投入報知（図５８（ｂ）（２））が実行された後、本例ではエラーが発生しておらず、かつ、設定変更フラグがオフであることから、設定キーがオンの状態であれば（図５８（ｂ）（３））、図５９（ｄ）に示すような設定確認報知（図５８（ｂ）（４））を実行する。
【０８０１】
また、設定キーがオンからオフに戻ったことを検知した場合には、現在の設定値に基づいて通常遊技が開始される（図５８（ｂ）（５））。
【０８０２】
＜設定変更よりも優先されるエラー／設定変更と設定確認／エラー発生時＞
図５７（ｃ）は、遊技台においてエラーが発生しているエラー発生時における設定確認の流れの一例を示した図である。
【０８０３】
或るエラーが発生している状態（図５８（ｃ）（１））で、電源が投入（図５８（ｃ）（２））されると、図５６を用いて説明した電源投入時設定関連処理においてエラー発生中における処理が実行される。
【０８０４】
この電源投入時設定関連処理では、最初に、図５９（ａ）に示すような電源投入報知（図５８（ｃ）（３））が実行された後、本例ではエラーが発生していることから、液晶表示装置１５７の準備中は、図５９（ｂ）に示すように、液晶表示装置１５７の表示を開始する前に、エラー判定で確定したエラーコード（本例ではＥ１）を払出枚数表示器１２７に表示するエラー報知を実行するとともに（図５８（ｃ）（４））、液晶表示装置１５７の準備が完了した場合には、図５９（ｃ）に示すような設定変更不可能状態報知を実行する（図５８（ｃ）（５））ことで、エラーの発生と設定変更不可能状態（第一の状態）であることを報知する。
【０８０５】
また、発生しているエラーが解消された場合（図５８（ｃ）（６））には、エラー報知と設定変更不可能状態報知を終了し（図５８（ｃ）（７））、設定キーがオンの状態であれば、図５９（ｄ）に示すような設定確認報知（図５８（ｃ）（９））を実行し、設定キーがオンからオフに戻ったことを検知した場合には、現在の設定値に基づいて通常遊技が開始される（図５８（ｃ）（１０））。また、エラーの解消後、設定キーがオフの状態の場合にも、現在の設定値に基づいて通常遊技が開始される（図５８（ｃ）（８））。
【０８０６】
続けて設定変更を行う場合には、設定キーをオンにした状態で再度、電源を投入し、図５８（ａ）を用いて説明した設定変更の流れに従った操作を行う。
【０８０７】
本例によれば、或るエラーが解消した場合であっても、設定変更の流れに従った操作を行わないと設定変更ができないため、設定変更を確実に行うことができる。
【０８０８】
＜設定変更よりも優先されるエラー／発明の特徴点＞
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、図４３に示すスロットマシン１００、パチンコ機）は、或るエラーの報知が実行可能な遊技台であって、前記或るエラーは、前記遊技台において発生し得る複数種類のエラー（例えば、メダル投入異常１〜４、メダル払出異常１〜３、オーバーフロー異常、ＲＡＭ不良、入賞異常等）のうちの少なくとも一つのエラーであり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に電源を投入した際に該或るエラーが継続している場合には、設定変更操作の一部として設定キーを操作（例えば、図５８（ａ）（１）に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作）しても設定値の変更が不可能な状態（以下、「第一の状態」という。例えば、図５６のステップＳ３０４に示す設定変更不可能状態）となる、ことを特徴とする遊技台である。
【０８０９】
本実施形態に係る遊技台によれば、設定値を変更する操作が完了して遊技が開始された後に或るエラーが発生し、設定値を変更する操作が無駄になってしまうような事態を回避することができ、作業性を高めることができる。
【０８１０】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、図４３に示すスロットマシン１００、パチンコ機）は、或るエラーの報知が実行可能な遊技台であって、前記或るエラーは、前記遊技台において発生し得る複数種類のエラー（例えば、メダル投入異常１〜４、メダル払出異常１〜３、オーバーフロー異常、ＲＡＭ不良、入賞異常等）のうちの少なくとも一つのエラーであり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に電源を投入した際に該或るエラーが継続している場合には、設定変更操作の一部として設定キーを操作（例えば、図５８（ａ）（１）に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作）しても設定値の変更が不可能な状態（以下、「第一の状態」という。例えば、図５６のステップＳ３０４に示す設定変更不可能状態）となり、前記或るエラーの報知（例えば、図５７（ｄ）に示す或るエラーの報知）が開始された後で前記第一の状態であることの報知が開始される（例えば、図５７（ｄ）に示す設定変更不可能状態報知を行う）、ことを特徴とする遊技台である。
【０８１１】
本実施形態に係る遊技台によれば、設定値を変更する操作が完了して遊技が開始された後に或るエラーが発生し、設定値を変更する操作が無駄になってしまうような事態を回避することができ、作業性を高めることができる。また、或るエラーの報知が開始された後で第一の状態であることを報知するため、或るエラーが発生していることと、設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができ、作業性をより高めることができる。
【０８１２】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、図４３に示すスロットマシン１００、パチンコ機）は、或るエラーの報知が実行可能な遊技台であって、前記或るエラーは、前記遊技台において発生し得る複数種類のエラー（例えば、メダル投入異常１〜４、メダル払出異常１〜３、オーバーフロー異常、ＲＡＭ不良、入賞異常等）のうちの少なくとも一つのエラーであり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に電源を投入した際に該或るエラーが継続している場合には、設定変更操作の一部として設定キーを操作（例えば、図５８（ａ）（１）に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作）しても設定値の変更が不可能な状態（以下、「第一の状態」という。例えば、図５６のステップＳ３０４に示す設定変更不可能状態）となり、電源投入の報知（例えば、図５７（ｂ）に示す電源投入報知）が開始された後で前記第一の状態であることの報知が開始される（例えば、図５７（ｄ）に示す設定変更不可能状態報知を行う）、ことを特徴とする遊技台である。
【０８１３】
本実施形態に係る遊技台によれば、設定値を変更する操作が完了して遊技が開始された後に或るエラーが発生し、設定値を変更する操作が無駄になってしまうような事態を回避することができ、作業性を高めることができる。また、電源投入の報知が開始された後で第一の状態であることを報知するため、電源の投入後であることと、設定値の変更が不可能であることを分かりやすく報知することができ、作業性をより高めることができる。
【０８１４】
また、前記第一の状態において前記或るエラーを解消した状態で電断を検知し、該電断後に電源を投入した場合には、前記設定変更操作による設定値の変更が可能な状態（例えば、図１７（ｆ）に示す設定変更が可能な状態）となるものであってもよい。
【０８１５】
このような構成とすれば、確実にエラーを解消した状態で設定値を変更することができ、無駄な作業が発生することを未然に防止することができる。
【０８１６】
また、操作手段（例えば、設定キー）を備え、前記操作手段は、前記設定変更操作の一部として設定値を変更する設定値変更操作が実行可能な操作手段であり、前記操作手段は、前記或るエラーを解消するエラー解消操作が実行可能な操作手段であり、前記第一の状態において前記操作手段が操作された場合には、前記エラー解消操作が有効となり、前記設定値変更操作が無効となるものであってもよい。
【０８１７】
このような構成とすれば、設定値が誤って設定されてしまうことがない上に、エラーの解消を優先して実行することができ、エラーを一早く解消して遊技を開始することができる。
【０８１８】
また、電源を投入した際に前記或るエラーが発生していない状態には、設定値の変更が可能な状態（以下、「第二の状態」という。例えば、図５８（ａ）に示す、設定変更が可能な状態）と、設定値の確認が可能な状態（以下、「第三の状態」という。例えば、図５８（ｂ）に示す、設定確認が可能な状態）が含まれ、前記設定変更操作の一部として前記設定キーによる或る操作（例えば、図５８（ａ）（１）に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作）が行われた状態で前記電源を投入した場合には、前記第二の状態となり、電源を投入した後に前記或る操作（例えば、図５８（ｂ）（３）に示す、設定キースイッチを回転してオンにする操作）が行われた場合には、前記第三の状態となり、前記或るエラーが発生している状態で電断し、該電断後に前記或る操作が行われた状態で電源を投入した場合には、前記第一の状態となり、該第一の状態において該或るエラーが解消された場合には、前記第三の状態に移行するものであってもよい。
【０８１９】
このような構成とすれば、エラーの解消後に設定値の確認を行うことができるため、エラーによって設定値が誤った値に変更されていないかどうか（誤作動していないかどうか）を確実に確認することができ、作業性を高めることができる。
【０８２０】
また、前記或るエラーは、遊技媒体の払出に関するエラー（例えば、メダル払出異常１〜３）を含むエラーであるものであってもよい。
【０８２１】
このような構成とすれば、遊技が開始されてもエラーが発生する可能性を低くすることができる。
【０８２２】
＜操作手法で演出が変化するボタン演出＞
次に、図６０〜図６２を用いて、操作手法で演出が変化するボタン演出について説明する。
【０８２３】
＜操作手法で演出が変化するボタン演出／第一の演出＞
図６０〜図６１は、第一の演出（第一のボタン演出）が実行される或る演出（疑似ボーナス）の一例を時系列で示した図である。
【０８２４】
或る演出は、第一の操作（本例では、図４３に示す演出ボタンの１回の押下操作（単発押し））と、該第一の操作とは異なる第二の操作（本例では、図４３に示す演出ボタンの長押し操作（オート操作を含む）や連続押下操作）が少なくとも有効となる演出であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、第一の演出（本例では、操作応答表示を含む演出）が実行される。
【０８２５】
なお、或る演出には、図６０〜図６２を用いて説明する疑似ボーナスの演出のほか、ボーナス、ＡＴ遊技、ミニゲーム等の演出が含まれ、遊技台がパチンコ機の場合には、大当り遊技等の演出が含まれる。また、第一の演出には、図６０〜図６１を用いて説明する第一のボタン演出のほか、第一の操作に基づいて実行される各種演出が含まれる。
【０８２６】
図６０（ａ）は、通常遊技における演出の一例を示している。本例では、通常遊技において、液晶表示装置１５７の表示領域に２つのアイコンＩＣ１，ＩＣ２（本例ではキャラクタ画像）を表示することで、遊技者に２つのアイテムが付与されていることを報知している。
【０８２７】
ここで、アイテムは、内部当選役やハマりゲーム数等に応じて、遊技者に付与される特典である。本例では、遊技者に付与されたアイテムを疑似ボーナスにおいて消化することが可能であり、１つのアイテムにつき、１回のボタン演出を実行することが可能に構成されている。また、アイテムを取得することで、疑似ボーナス終了後にさらにＡＴ遊技（疑似ボーナスを除く）に移行する可能性が高くなる一方で、疑似ボーナス終了後にＡＴ遊技に移行しない場合には通常遊技に移行する。
【０８２８】
続く、図６０（ｂ）は、疑似ボーナスへの移行が確定したことを示すボーナス確定演出の一例を示している。本例では、通常遊技において、疑似ボーナスへの移行が確定したことを報知するボーナス確定演出（本例では、「ボーナス確定！！」といった文字列を含む表示）を実行するとともに、液晶表示装置１５７の表示領域に４つのアイコンＩＣ１〜ＩＣ４（本例ではキャラクタ画像）を表示することで、遊技者に４つのアイテムが付与されていることを報知している。
【０８２９】
続く、図６０（ｃ）は、疑似ボーナスが開始されたことを示す疑似ボーナス開始演出と、現在のアイテム数を示唆するアイテム表示の一例を示している。本例では、当該遊技における第３停止操作を契機として、アイテム表示（本例では、遊技者に４つのアイテムが付与されていることを報知する「４回チャンス」といった文字列と、キャラクタ画像を含む表示）と、疑似ボーナス開始演出（本例では、「ボタンを押してアイテムゲットだ」といった文字列を含む表示）を開始している。
【０８３０】
続く、図６０（ｄ）は、１回目の第一の操作の操作有効期間前であって当該第一の操作が有効となることを予告するボタンＩＮアニメ１の一例を示している。本例では、ボタンＩＮアニメ１においてエフェクト画像ＥＦ１を表示することで、当該エフェクト画像ＥＦ１の表示位置に、１回目の操作要求表示（ボタン画像ＢＴ１）が出現すること（表示されること）、すなわち、１回目の第一の操作が有効となることを示唆している。
【０８３１】
続く、図６０（ｅ）は、１回目の第一の操作の操作有効期間前であって当該第一の操作が有効となることを予告するボタンＩＮアニメ２の一例を示している。本例では、ボタンＩＮアニメ２においてエフェクト画像ＥＦ２を表示することで、当該エフェクト画像ＥＦ２の表示位置に、１回目の操作要求表示（ボタン画像ＢＴ１）が出現すること（表示されること）すなわち、１回目の第一の操作が有効となることを示唆している。
【０８３２】
続く、図６０（ｆ）は、１回目の操作要求表示の一例を示している。本例では、ボタンＩＮアニメ２のエフェクトＥＦ２を消去した後に、操作要求表示として、演出ボタンの外観を模したボタン画像ＢＴ１と、「押せ！」といった文字列の表示を開始することで、遊技者に第一の操作（演出ボタンの単発押し）が有効であること（第一の操作の有効期間が開始されたこと）を示唆し、第一の操作（演出ボタンの単発押し）を促している。
【０８３３】
続く、図６０（ｇ）は、１回目の第一の操作（演出ボタンの単発押し）に応じた操作応答表示と結果表示の一例を示している。本例では、１回目の第一の操作（演出ボタンの単発押し）を受け付けた場合に、当該操作に応じた操作応答表示として、遊技者に有利な特典が付与されたことを示唆する特典付与表示ＳＧ１（本例では、「勝率レベル１ＵＰ」といった文字列を含む表示）と、番長のキャラクタ画像からなる結果表示ＲＧ１を表示している。
【０８３４】
続く、図６０（ｈ）は、操作応答表示の結果表示ＲＧ１の続きの一例を示している。本例では、同図（ｇ）で表示した特典付与表示ＳＧ１を消去するとともに、同図（ｇ）で表示した結果表示ＲＧ１を、液晶表示装置１５７の中央に移動させるアニメーションを実行している。
【０８３５】
続く、図６０（ｉ）は、操作応答表示の結果表示ＲＧ１の続きと、２回目の第一の操作（演出ボタンの単発押し）が有効となることを予告するボタンＩＮアニメ１の一例を示している。本例では、結果表示ＲＧ１の大きさを徐々に縮小するアニメーションを実行するとともに、当該アニメーションの手前にオーバーラップするように、ボタンＩＮアニメ１においてエフェクト画像ＥＦ１を表示することで、２回目の第一の操作（演出ボタンの単発押し）の操作有効内であって当該第一の操作が有効となっていることを示唆している。
【０８３６】
続く、図６０（ｊ）は、結果表示ＲＧ１の続きと、２回目の第一の操作（演出ボタンの単発押し）が有効となることを予告するボタンＩＮアニメ２の一例を示している。本例では、結果表示ＲＧ１の大きさを徐々に縮小するアニメーションを実行するとともに、当該アニメーションの手前にオーバーラップするように、ボタンＩＮアニメ２においてエフェクト画像ＥＦ２を表示することで、２回目の第一の操作（演出ボタンの単発押し）の操作有効期間内であって当該第一の操作が有効となっていることを示唆している。
【０８３７】
続く、図６０（ｋ）は、２回目の操作要求表示の一例を示している。本例では、操作要求表示として、「押せ！」といった文字列の表示を開始するとともに、１回目の操作要求表示に対応する結果表示ＲＧ１の手前にオーバーラップするように、演出ボタンの外観を模したボタン画像ＢＴ２を表示することで、遊技者に第一の操作（演出ボタンの単発押し）が有効であること（操作の有効期間が開始されたこと）を示唆し、第一の操作（演出ボタンの単発押し）を促している。
【０８３８】
本例によれば、演出ボタンの単発押しの場合には、前回の操作応答表示（結果表示ＲＧ１）が次の操作要求表示（ボタン画像ＢＴ２）にオーバーラップされるため、操作手段の操作方法に応じた演出を行うことができ、遊技が単調になることを防止して遊技を盛り上げることができる。また、次の操作要求表示を目立たせることで、遊技者の操作意欲を向上させることができる。
【０８３９】
続く、図６０（ｌ）は、２回目の操作要求表示の表示態様を変化させた一例を示している。本例では、１回目の操作要求表示に対応する結果表示ＲＧ１を表示領域の右下に移動させるとともに、同図（ｋ）で表示したボタン画像ＢＴ２を、このボタン画像ＢＴ２よりも大きなボタン画像ＢＴ３（デカボタン）に変化させている。ボタン画像ＢＴ３（デカボタン）は、ボタン画像ＢＴ２よりも有利な結果を導出し易い表示（チャンスアップボタン表示）であり、本例では、勝率レベルが２つ以上ＵＰするように構成している。
【０８４０】
本例によれば、演出ボタンの単発押しの場合には、有利な結果を導出しやすい表示が行われる場合があるため、演出が単調になることを防止して遊技を盛り上げることができる。
【０８４１】
続く、図６１（ｍ）は、２回目の第一の操作（演出ボタンの単発押し）に応じた操作応答表示と結果表示の一例を示している。本例では、２回目の第一の操作（演出ボタンの単発押し）を受け付けた場合に、当該操作に応じた操作応答表示として、遊技者に有利な特典が付与されたことを示唆する特典付与表示ＳＧ２（本例では、「ＡＴ上乗せレベル２ＵＰ」といった文字列を含む表示）と、パンダのキャラクタ画像からなる結果表示ＲＧ２を表示している。
【０８４２】
図６１（ｎ）は、１〜４回目の第一の操作（演出ボタンの単発押し）に応じた結果表示の一例を示している。本例では、４回目の第一の操作（演出ボタンの単発押し）の終了後に、１〜４回目の全ての第一の操作に応じた操作応答表示として、疑似ボーナスにおいて付与された特典を示唆する特典付与表示ＳＧＡ（本例では、「勝率ＬＶ４  上乗せＬＶ３」といった文字列を含む表示）と、疑似ボーナスの開始遊技における抽選の結果表示ＲＧ１〜ＲＧ４を表示している。
【０８４３】
図６１（ｏ）は、疑似ボーナス中の対決演出の一例を示している。本例では、対決演出として、吉宗と宙太が対決するシーンを含むアニメーションを実行する。
【０８４４】
図６１（ｐ）は、結果判定（勝利演出）の一例を示し、図６１（ｑ）は、ＡＴ遊技の演出の一例を示している。本例では、疑似ボーナスからＡＴ遊技に移行する条件を満たした場合（例えば、疑似ボーナスにおいて所定数を超えるアイテムを獲得できた場合）には、図６１（ｏ）に示す対決演出の実行後に、結果判定として、ＡＴ遊技への移行を示唆する勝利演出（本例では、吉宗が対決に勝利するシーンを含むアニメーション）を実行した後に、次回の遊技ではＡＴ遊技を開始する。
【０８４５】
図６１（ｐ'）は、結果判定（敗北演出）の一例を示し、図６１（ｑ'）は、通常遊技の演出の一例を示している。本例では、疑似ボーナスからＡＴ遊技に移行する条件を満たさなかった場合（例えば、疑似ボーナスにおいて所定数を超えるアイテムを獲得できなかった場合）には、図６１（ｏ）に示す対決演出の実行後に、結果判定として、通常遊技への移行を示唆する敗北演出（本例では、吉宗が対決に敗北するシーンを含むアニメーション）を実行した後に、次回の遊技では通常遊技を継続する。
【０８４６】
＜操作手法で演出が変化するボタン演出／第二の演出＞
図６２は、第二の演出（第二のボタン演出）が実行される或る演出（疑似ボーナス）の一例を時系列で示した図である。なお、図６２（ｄ）〜同図（ｆ）に示す演出は、図６０（ｄ）〜同図（ｆ）に示す演出と同一であるため、その説明は省略する。
【０８４７】
或る演出は、第一の操作（本例では、図４３に示す演出ボタンの１回の押下操作（単発押し））と、該第一の操作とは異なる第二の操作（本例では、図４３に示す演出ボタンの長押し操作（オートによる長押し操作（長押しオート）を含む）や、連続押下操作）が少なくとも有効となる演出であり、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、第二の演出（本例では、操作応答表示を含む演出）が実行される。
【０８４８】
なお、後述するように、第一の操作および第二の操作とは異なる第三の操作（例えば、1回押しを短い間隔で連続して行う連続押下操作）が行われた場合にも、第二の演出が実行されるように構成してもよい。
【０８４９】
なお、第二の演出には、図６２を用いて説明する第二のボタン演出のほか、第二の操作に基づいて実行される各種演出が含まれる。
【０８５０】
図６２（ｇ），同図（ｈ）は、操作要求表示の一例を示している。本例では、操作要求表示として、演出ボタンの外観を模したボタン画像ＢＴ１と、「押せ！」といった文字列の表示を開始することで、遊技者に第二の操作（演出ボタンの長押しオート）が有効であること（操作の有効期間が開始されたこと）を示唆している。
【０８５１】
続く、図６２（ｉ），同図（ｊ）は、１回目の第二の操作（演出ボタンの長押しオート）に応じた操作応答表示と結果表示の一例を示している。本例では、１回目の第二の操作（演出ボタンの長押しオート）を受け付けた場合に（遊技者によってオート操作（自動操作）が設定されており、演出ボタンの長押しが行われたと遊技台の制御部がみなした場合に）、当該操作に応じた操作応答表示として、遊技者に有利な特典が付与されたことを示唆する特典付与表示ＳＧ１（本例では、「勝率レベル１ＵＰ」といった文字列を含む表示）と、番長のキャラクタ画像からなる結果表示ＲＧ１を表示している。
【０８５２】
続く、図６２（ｋ）は、操作応答表示の結果表示ＲＧ１の続きの一例を示している。本例では、同図（ｊ）で表示した特典付与表示ＳＧ１を消去するとともに、同図（ｊ）で表示した結果表示ＲＧ１を、液晶表示装置１５７の中央に移動させるアニメーションを実行している。
【０８５３】
続く、図６２（ｌ）は、２回目の第二の操作（演出ボタンの長押しオート）が有効となることを予告するボタンＩＮアニメ１と、２回目の第二の操作（演出ボタンの長押しオート）に応じた操作応答表示と結果表示の一例を示している。
【０８５４】
本例では、ボタンＩＮアニメ１においてエフェクト画像ＥＦ１を表示することで、２回目の第一の操作（演出ボタンの長押しオート）が有効となることを示唆している状態において、２回目の第二の操作（演出ボタンの長押しオート）を受け付けたことから、当該操作に応じた操作応答表示として、遊技者に有利な特典が付与されたことを示唆する特典付与表示ＳＧ２（本例では、「ＡＴ上乗せレベル２ＵＰ」といった文字列を含む表示）と、パンダのキャラクタ画像からなる結果表示ＲＧ２を表示している。
【０８５５】
本例では、操作手段の外観を模した表示が表示される前の期間に、当該操作手段の操作を受け付けることで、次回の操作応答演出を実行することができるため、遊技を堪能する遊技者には操作要求表示をはっきりと見せて操作を促すことができ、遊技を急ぐ遊技者に対しては結果を優先して見せることができ、遊技者の満足度を高めることができる。
【０８５６】
続く、図６２（ｍ）は、操作応答表示の結果表示ＲＧ２の続きの一例を示している。本例では、同図（ｌ）で表示したエフェクト画像ＥＦ１、結果表示ＲＧ１、および特典付与表示ＳＧ２を消去するとともに、同図（ｌ）で表示した結果表示ＲＧ２を、液晶表示装置１５７の中央に移動させるアニメーションを実行している。
【０８５７】
続く、図６２（ｎ）は、３回目の第二の操作（演出ボタンの長押しオート）が有効となることを予告するボタンＩＮアニメ１と、３回目の第二の操作（演出ボタンの長押しオート）に応じた操作応答表示と結果表示の一例を示している。
【０８５８】
本例では、ボタンＩＮアニメ１においてエフェクト画像ＥＦ１を表示することで、３回目の第一の操作（演出ボタンの長押しオート）が有効となることを示唆している状態において、３回目の第二の操作（演出ボタンの長押しオート）を受け付けたことから、当該操作に応じた操作応答表示として、遊技者に有利な特典が付与されたことを示唆する特典付与表示ＳＧ３（本例では、「勝率レベル１ＵＰ」といった文字列を含む表示）と、番長のキャラクタ画像からなる結果表示ＲＧ３を表示している。
【０８５９】
図６２（ｏ）は、１〜４回目の第二の操作（演出ボタンの長押しオート）に応じた結果表示の一例を示している。本例では、４回目の第二の操作（演出ボタンの長押しオート）の終了後に、１〜４回目の全ての第二の操作に応じた操作応答表示として、疑似ボーナスにおいて付与された特典を示唆する特典付与表示ＳＧＡ（本例では、「勝率ＬＶ４  上乗せＬＶ３」といった文字列を含む表示）と、疑似ボーナスにおける全ての結果表示ＲＧ１〜ＲＧ４を表示している。
【０８６０】
＜操作手法で演出が変化するボタン演出／特徴点＞
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、図４３に示すスロットマシン１００、パチンコ機）は、或る演出が実行可能な演出手段（例えば、液晶表示装置１５７、スピーカ２７２，２７７等）はを備えた遊技台であって、前記或る演出は、第一の操作（例えば、演出ボタンの単発押し）と、該第一の操作とは異なる第二の操作（例えば、演出ボタンの長押しオート）が少なくとも有効となる演出であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、第一の演出（例えば、図６０（ｇ）、図６１（ｍ）、同図（ｎ）等に示す操作応答表示）が実行され、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、第二の演出（例えば、図６２（ｉ）、同図（ｉ）、同図（ｉ）、同図（ｏ）等に示す操作応答表示）が実行され、前記第一の演出と前記第二の演出は、少なくとも一部が異なる演出である、ことを特徴とする遊技台である。
【０８６１】
本実施形態に係る遊技台によれば、或る演出において遊技者による操作に応じた複数種類の演出を行うことができ、演出が単調になることがなく、遊技を盛り上げることができる。
【０８６２】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００、パチンコ機）は、或る演出が実行可能な演出手段（例えば、液晶表示装置１５７、スピーカ２７２，２７７等）はを備えた遊技台であって、前記或る演出は、第一の操作（例えば、演出ボタンの単発押し）と、該第一の操作とは異なる第二の操作（例えば、演出ボタンの長押しオート）が少なくとも有効となる演出であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、第一の演出（例えば、図６０（ｇ）、図６１（ｍ）、同図（ｎ）等に示す操作応答表示）が実行され、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、第二の演出（例えば、図６２（ｉ）、同図（ｊ）、同図（ｌ）、同図（ｏ）等に示す操作応答表示）が実行され、前記第一の演出と前記第二の演出は、少なくとも一部が異なる演出であり、前記或る演出は、複数回の操作を行う場合がある演出であり、前記或る演出において複数回の操作要求表示を表示可能である、ことを特徴とする遊技台である。
【０８６３】
本実施形態に係る遊技台によれば、或る演出において遊技者による操作に応じた複数種類の演出を行うことができ、演出が単調になることがなく、遊技を盛り上げることができる。また、複数回の操作を行う場合があるため、操作に対応した演出が実行されることで、演出効果を高めることができる。
【０８６４】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００、パチンコ機）は、或る演出が実行可能な演出手段（例えば、液晶表示装置１５７、スピーカ２７２，２７７等）はを備えた遊技台であって、前記或る演出は、第一の操作（例えば、演出ボタンの単発押し）と、該第一の操作とは異なる第二の操作（例えば、演出ボタンの長押しオート）が少なくとも有効となる演出であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、第一の演出（例えば、図６０（ｇ）、図６１（ｍ）、同図（ｎ）等に示す操作応答表示）が実行され、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、第二の演出（例えば、図６２（ｉ）、同図（ｊ）、同図（ｌ）、同図（ｏ）等に示す操作応答表示）が実行され、前記第一の演出と前記第二の演出は、少なくとも一部が異なる演出であり、前記或る演出は、複数回の操作を行う場合がある演出であり、前記或る演出において複数回の操作要求表示を表示可能であり、前記複数回の操作要求表示には、第一の操作要求表示（例えば、図６０（ｆ）、同図（ｋ）等に示す操作要求表示）と、該第一の操作要求表示とは異なる第二の操作要求表示（例えば、図６２（ｇ）、同図（ｈ）等に示す操作要求表示）が含まれ、前記第二の操作要求表示は、前記第一の操作要求表示よりも有利な結果を導出し易い表示である、ことを特徴とする遊技台である。
【０８６５】
本実施形態に係る遊技台によれば、或る演出において遊技者による操作に応じた複数種類の演出を行うことができ、演出が単調になることがなく、遊技を盛り上げることができる。また、複数回の操作を行う場合があるため、操作に対応した演出が実行されることで、演出効果を高めることができる。また、第二の操作要求表示は、第一の操作要求表示よりも有利な結果を導出し易い表示であるため、第二の操作要求表示が表示された場合に、遊技者の期待感を高めることができる。
【０８６６】
また、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段（例えば、演出ボタン）を備え、前記或る演出は、複数回の操作を行う場合がある演出であり、前記或る演出は、前記操作手段の操作要求表示が表示される演出を含む演出であり、前記操作要求表示は、前記操作手段の外観を模した画像を含む表示であり、前記或る演出において前記第一の操作が行われた場合には、前記第一の演出として、該第一の操作に応じた操作応答表示（以下、「第一の操作応答表示」という。例えば、図６０（ｇ）、図６１（ｍ）、同図（ｎ）等に示す操作応答表示）が前記操作要求表示にオーバーラップ表示される場合があり、前記或る演出において前記第二の操作が行われた場合には、前記第二の演出として、該第二の操作に応じた操作応答表示（以下、「第二の操作応答表示」という。例えば、図６２（ｉ）、同図（ｊ）、同図（ｌ）、同図（ｏ）等に示す操作応答表示）が前記操作要求表示にオーバーラップ表示されないものであってもよい。
【０８６７】
このような構成とすれば、遊技者の操作によって操作応答表示が操作要求表示にオーバーラップされる場合とされない場合があるため、演出が単調になることがなく、遊技を盛り上げることができる。
【０８６８】
また、前記第一の操作応答表示は、前記第一の操作による抽選（以下、「第一の抽選」という。）に基づく結果表示であり、前記第二の操作応答表示は、前記第二の操作による抽選（以下、「第二の抽選」という。）に基づく結果表示であり、前記第一の抽選と前記第二の抽選は、同じ抽選テーブルを用いて実行されるものであってもよい。
【０８６９】
このような構成とすれば、遊技者は自身の操作に関わらずに同じ結果を得ることができ、遊技者に不公平感を与えることがない。
【０８７０】
また、前記第一の操作は、前記或る演出において前記操作手段による操作が１回ずつ行われる操作（例えば、単発押し）であり、前記第一の演出は、前記或る演出において前記操作要求表示が実行された後、前記第一の操作に応じて前記第一の操作応答表示が表示され、該第一の操作応答表示が、新たに発生する前記操作要求表示にオーバーラップ表示され、さらに次回の前記第一の操作に応じて次回の前記第一の操作応答表示が表示される内容を含む演出であってもよい。
【０８７１】
このような構成とすれば、第一の操作によって実行される第一の演出の演出内容を遊技者に分かりやすくすることができ、遊技者は自身の好みに応じて第一の操作または第二の操作を行うかを決めることができ、遊技者の満足度を高めることができる。
【０８７２】
また、前記第二の操作は、前記或る演出において前記操作手段を押し続けることで複数回の操作（例えば、長押しオート）が有効となる操作であり、前記第二の演出は、前記或る演出において前記操作要求表示が実行された後、前記第二の操作に応じて前記第二の操作応答表示が表示され、新たに発生する前記操作要求表示として、前記操作手段の外観を模した画像が表示される前に、次回の前記第二の操作応答表示が表示される内容を含む演出であるものであってもよい。
【０８７３】
このような構成とすれば、第二の操作によって実行される第二の演出の演出内容を遊技者に分かりやすくすることができ、遊技者は自身の好みに応じて第一の操作または第二の操作を行うかを決めることができ、遊技者の満足度を高めることができる。
【０８７４】
また、前記第二の演出は、新たに発生する前記操作要求表示のアニメーション表示が開始された後、前記操作手段の外観を模した画像が表示される前に、新たな前記第二の操作応答表示が表示される内容を含む演出であるものであってもよい。
【０８７５】
このような構成とすれば、遊技を堪能する遊技者には操作要求表示をはっきりと見せて操作を促すことができる一方で、第二の操作を行うことで、操作要求表示を待たずに遊技を進行することができ、遊技を早く進行したい遊技者の満足度を高めることができる。
【０８７６】
また、前記或る演出は、前記第一の操作および前記第二の操作とは異なる第三の操作（例えば、連続押下操作）が有効となる演出であり、前記或る演出において前記第三の操作が行われた場合には、前記第二の演出が実行され、前記第三の操作は、前記或る演出において前記操作手段による操作が１回ずつ行われる操作であって、連続する２回の操作の間隔が前記第一の操作の間隔よりも短い操作であってもよい。
【０８７７】
このような構成とすれば、第三の操作に応じた演出も実行可能となるため、演出が単調になることがなく、遊技を盛り上げることができる。
【０８７８】
また、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段（例えば、演出ボタン）と、或る演出が実行可能な演出手段（例えば、液晶表示装置１５７、スピーカ２７２，２７７等）と、を備えた遊技台であって、前記或る演出は、前記操作手段の操作を複数回促す演出を含み、前記或る演出に関連して前記操作手段の操作要求表示に関するアニメーション表示が表示され、前記アニメーション表示は、前記操作手段の外観を模した表示が表示されるアニメーションを含み、前記或る演出において前記操作手段が操作されると操作応答演出が実行され、前記アニメーション表示が開始され、該アニメーション表示において前記操作手段の外観を模した表示が表示される前の期間に、前記操作手段が操作された場合（例えば、演出ボタンの長押しオートと判定された場合）であっても前記操作応答演出（例えば、図６２（ｌ）等に示す操作応答表示）が実行されるものであってもよい。
【０８７９】
このような構成とすれば、アニメーション表示において操作手段の外観を模した表示が表示される前の期間に、操作手段を操作することで、次回の操作応答演出を実行することができるため、遊技を堪能する遊技者には操作要求表示をはっきりと見せて操作を促すことができ、遊技を急ぐ遊技者に対しては結果を優先して見せることができ、遊技者の満足度を高めることができる。
【０８８０】
また、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段（例えば、演出ボタン）と、或る演出が実行可能な演出手段（例えば、液晶表示装置１５７、スピーカ２７２，２７７等）と、を備えた遊技台であって、前記或る演出に関連して前記操作手段の操作要求表示に関するアニメーション表示が表示され、前記アニメーション表示は、前記操作手段の外観を模した第一の表示が表示されるアニメーションを実行する場合がある表示であり、前記アニメーション表示は、前記操作手段の外観を模した第二の表示が表示されるアニメーションを実行する場合がある表示であり、前記第一の表示と前記第二の表示は、異なる表示であり、前記或る演出において前記操作手段が操作されると操作応答演出が実行され、前記アニメーション表示が開始され、該アニメーション表示において前記操作手段の外観を模した表示が表示される前の期間に、前記操作手段が操作された場合であっても前記操作応答演出が実行される、ことを特徴とする遊技台であってもよい。
【０８８１】
また、前記或る演出における前記操作要求表示は、１回の操作を促す表示であってもよい。また、前記或る演出における前記操作要求表示は、２回以上の操作を促す操作要求表示であってもよいし、連打を促す連打の操作要求表示であってもよい。
【０８８２】
また、本発明に係る遊技台は、パチンコ機にも適用可能であり、例えば、１回のボタン演出に対して１回の操作有効期間が設けられたものが複数回連続する塊を或る演出としてとらえることもできる。また、ボタンの操作要求表示が１回ずつ発生するものであっても操作有効期間が連続して１つのものも或る演出としてとらえることもできる。
【０８８３】
また、操作要求表示の他の一例としてデカボタン表示を例示したが、色違いや他の操作手段に関するする操作要求表示が表示されるものであってもよい。
【０８８４】
また、或る演出が複数回の操作を含むものであって、そのうちの任意の１回だけが第二の演出であってもよい。例えば、或る演出において一部の期間で第二の操作を行い、一部の期間で第一の操作が実行された場合であっても、第二の操作が行われた中で第二の演出が実行されるものも含まれる。
【０８８５】
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第１副制御部、および第２副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第１副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第１副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第１副制御部から第２副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
【０８８６】
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、上記実施形態に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【０８８７】
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。
【０８８８】
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役及びその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【０８８９】
＜全体構成＞
まず、図６３を用いてスロットマシン１００の全体構成について説明する。図６３は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０８９０】
図６３に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【０８９１】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、リール窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【０８９２】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、リール窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ；図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【０８９３】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインある。例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効となるようにしてもよい。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【０８９４】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス役）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。本実施形態のリールパネルランプ１２８は、点灯する発光色により入賞役内部抽選処理の結果を示唆する場合がある。
【０８９５】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。以下、本実施形態では、３枚のメダルが投入された遊技を「３枚賭け遊技」、２枚のメダルが投入された遊技を「２枚賭け遊技」、１枚のメダルが投入された遊技を「１枚賭け遊技」と表記する場合がある。
【０８９６】
なお、本実施形態のベットボタン１３２は、クレジットを所定の枚数分投入するためのボタンとしての機能のほか、演出用のボタンとして用いられる場合がある。
【０８９７】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【０８９８】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、及び払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器１２７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序など）を報知する演出装置としても機能する。
【０８９９】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【０９００】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。
【０９０１】
以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作といい、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール１１０〜１１２を全て停止させるためのストップボタン１３７〜１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第１停止リールを左リール１１０とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作とする操作順序を「中押し操作順序」または単に「中押し」と呼び、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【０９０２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【０９０３】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【０９０４】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【０９０５】
本実施形態の液晶表示装置（演出画像表示装置）１５７は、後述する演出を実行する演出装置としても機能する。
【０９０６】
情報表示ボタン１９１は、ユーザメニュー（例えば、遊技者個人による種々の情報を設定するためのメニュー）を呼び出して操作するための操作ボタンである。情報表示ボタン１９１は、十字キーボタン１９１ａと、ＯＫボタン１９１ｂと、から構成される。十字キーボタン１９１ａは、遊技者が複数の選択肢の中からいずれか一つを選択する場合に使用される選択ボタンである。十字キーボタン１９１ａは、上下左右の矢印キーで構成されており、それぞれの矢印キーを操作することにより、矢印の方向にカーソルを移動させることができる。ＯＫボタン１９１ｂは、カーソルが位置付けられている選択肢を確定させるボタンである。本実施形態では、例えば、ユーザメニューによる情報設定の場合、音量設定や光量設定などを行う場合、ボーナス入賞後に実行される演出のキャラクタ（ステージ）選択などに用いられる。
【０９０７】
演出ボタン１９２は、当該ボタンの操作を促す演出を実行する場合に操作可能となるボタンである。本実施形態では、演出ボタン１９２が操作された場合、その応答演出として、特典付与を示唆する演出、入賞役内部抽選処理における内部当選役の報知、キャラクタ選択に関する演出などが実行される。
【０９０８】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【０９０９】
＜制御部の回路構成＞
次に、図６４を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【０９１０】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【０９１１】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【０９１２】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【０９１３】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、情報表示ボタン１９１センサ、演出ボタン１９２センサ等）の状態を監視している。
【０９１４】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【０９１５】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、及び、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【０９１６】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、及びベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【０９１７】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、及びリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【０９１８】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【０９１９】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。また、主制御部３００は、主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【０９２０】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【０９２１】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【０９２２】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【０９２３】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプ及びスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【０９２４】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、告知ランプ１２３等）が接続されている。
【０９２５】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路４２４が設けられ、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【０９２６】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６が設けられ、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８が接続されている。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【０９２７】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７などの制御を行う。
【０９２８】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【０９２９】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【０９３０】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【０９３１】
＜図柄配列＞
図６５（ａ）を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【０９３２】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【０９３３】
＜入賞役の種類＞
次に図６５（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行するボーナス役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【０９３４】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【０９３５】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞によりビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「ＢＢ１図柄（白７ともいう）−ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄」、ＢＢ２が「ＢＢ２図柄（青７ともいう）−ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【０９３６】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」（以下、単に、「ＲＢ」と称する場合がある）は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＢ図柄（ボーナスともいう）−ＲＢ図柄−ＲＢ図柄」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【０９３７】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りであり、チェリーが４枚、スイカが１２枚、ベルが８枚である。なお、「チェリー図柄−ＡＮＹ図柄−ＡＮＹ図柄」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」図柄であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【０９３８】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。
【０９３９】
ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。
【０９４０】
各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（本実施形態では６５５３６）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【０９４１】
本実施形態では、ボーナス役は、スイカ又はチェリーと同時に内部当選する同時当選役となっている。なお、ボーナス役をリプレイとの同時当選役としてもよいし、チャンス目との同時当選役としてもよい。また、ボーナス役とチェリーに同時に内部当選する同時当選役、及びボーナス役とスイカに同時当選する同時当選役は、設定値ごとに、当選確率の差が設けられているので、同時当選役の報知により、遊技者が設定を推測する一助となっている。
【０９４２】
本実施形態では、スイカ及びチェリーは、それぞれ、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ停止操作の操作タイミングが好適な場合に入賞する。以下、スイカ及びチェリーをチャンス役ともいう。また、ベルは、入賞役内部抽選処理において当該役に内部当選し、かつ正解の停止操作順序で停止操作を行なった場合に入賞する。以下、ベルを押順役ともいう。なお、停止操作の順序に関係なく入賞するいわゆる共通ベルを備える構成であってもよい。
【０９４３】
ＡＴ状態は、チャンス役又は押し順役に内部当選した場合に、遊技者に有利となる情報（停止操作内容）を報知する遊技状態である。ＡＴ状態においては、演出画像表示装置１５７や払出枚数表示器１２７を用いて、入賞を手助けする停止操作内容を報知する操作ナビを実行する。具体的には、ＡＴ状態において押順役に内部当選した場合には、停止操作順序、ＡＴ状態においてチャンス役に内部当選した場合には、停止操作タイミング（内部当選した役の示唆）を報知する操作ナビを実行するので、遊技者は操作ナビの停止操作内容に従うことにより、所定の小役に入賞することが容易となる。つまり、ＡＴ状態は、操作ナビにより、遊技者に大きな利益を付与する状態である。
【０９４４】
一方、通常状態は、チャンス役又は押し順役に内部当選しても、操作ナビが実行されない状態である。
【０９４５】
本実施形態では、通常状態においてＡＴ抽選に当選した場合、ＡＴ状態に移行する。ＡＴ抽選は、例えば、入賞役内部抽選の結果に基づいて当選の当否を決定するようにしてもよい。また、本実施形態では、ＡＴ状態終了後の通常状態の消化ゲーム数が所定の閾値（以下、天井ゲーム数という）に到達したときにはＡＴ状態に移行する。つまり、通常状態においてＡＴ抽選に当選した場合又は通常状態の消化ゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合には、ＡＴ状態に移行し、所定のＡＴゲーム数、または抽選等により決定されたＡＴゲーム数が付与される。なお、ＡＴ状態においては、ＡＴゲーム数を上乗せするＡＴ上乗せ抽選が行われ、ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合には、所定のＡＴゲーム数が上乗せされる。一方、ＡＴ状態において、付与されたＡＴゲーム数をすべて消化した場合、ＡＴ状態は終了し、通常状態に移行する。
【０９４６】
＜スロットマシンの動作＞
次に、主制御部３００、第１副制御部４００、及び第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０９４７】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図６６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０９４８】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、ステップＳ１０１では、各種の初期設定処理を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０９４９】
ステップＳ１０２では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではベットボタン１３０〜１３２による電子的なメダル投入操作、または、メダル投入口１４１からの直接的なメダル投入操作があったか否かをセンサ回路３２０による検出によって判定し、投入操作があった場合には、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
【０９５０】
また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックをセンサ回路３２０の検出に基づいて行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【０９５１】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ラインを確定する。
【０９５２】
ステップＳ１０４では乱数値生成回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０９５３】
ステップＳ１０５では、入賞役の内部抽選処理を行う。入賞役の内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０５では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、スイカに内部当選した場合には、スイカに内部当選したことを示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（入賞役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【０９５４】
ステップＳ１０６では、ステップＳ１０５の入賞役内部抽選の結果等に基づき、リール停止データを選択する。停止操作順序が問われる入賞役のリール停止データについては、その操作条件も設定されており、これらに対応するリール停止データが選択されると、その操作条件も設定されたことになる。
【０９５５】
ステップＳ１０７では、スタート操作に基づいて、全リール１１０〜１１２の回転を開始させるリール回転開始処理を実行する。
【０９５６】
ステップＳ１０８では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止データを参照し、停止データに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０〜１１２の何れかを停止させる。全リール１１０〜１１２が停止した場合は、ステップＳ１０９へ進む。なお、このステップＳ１０８では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０９５７】
ステップＳ１０９では、入賞判定処理を行う。入賞判定処理では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行い、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、このステップＳ１０９では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０９５８】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理を行う。メダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、ステップＳ１１０では、第１副制御部４００に対してメダルの払出枚数を示すメダル払出コマンドを送信する準備を行う。
【０９５９】
ステップＳ１１１では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞の場合には次回からＢＢ遊技を開始できるように準備する。また、このステップＳ１１１では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【０９６０】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図６７のステップＳ２０６）において送信される。
【０９６１】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に図６７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０９６２】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０９６３】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０９６４】
ステップＳ２０２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０９６５】
ステップＳ２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０９６６】
ステップＳ２０４では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【０９６７】
ステップＳ２０５では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０９６８】
ステップＳ２０６では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０９６９】
ステップＳ２０７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０９７０】
ステップＳ２０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０９７１】
ステップＳ２０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１０に進む。
【０９７２】
ステップＳ２１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図６６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０９７３】
一方、ステップＳ２１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図６６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０９７４】
＜第１副制御部の処理＞
次に、図６８を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図６８（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図６８（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図６８（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０９７５】
まず、図６８（ａ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理について説明する。
【０９７６】
電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０９７７】
ステップＳ３０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０３の処理に移行する。
【０９７８】
ステップＳ３０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０９７９】
ステップＳ３０４では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０９８０】
ステップＳ３０５では、演出制御処理（詳しくは後述）を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０９８１】
ステップＳ３０６では、ステップＳ３０５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０９８２】
ステップＳ３０７では、ステップＳ３０５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０９８３】
ステップＳ３０８では、ステップＳ３０５の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中にシャッタ１６３への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２４に出力する。
【０９８４】
ステップＳ３０９では、ステップＳ３０５の処理結果に基づいて第２副制御部５００にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０２へ戻る。
【０９８５】
次に、図６８（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０９８６】
次に、図６８（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０９８７】
ステップＳ５０１では、図６８（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０９８８】
ステップＳ５０２では、ステップＳ３０９で設定された第２副制御部５００へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０９８９】
＜第２副制御部の処理＞
次に、図６９を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図６９（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図６９（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図６９（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図６９（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０９９０】
まず、図６９（ａ）のステップＳ３００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ６０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理や、ＶＲＡＭ５１８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０９９１】
ステップＳ６０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ６０３の処理に移行する。
【０９９２】
ステップＳ６０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０９９３】
ステップＳ６０４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４から受信した各コマンドを判別する。
【０９９４】
ステップＳ６０５では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ６０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０９９５】
ステップＳ６０６では、ステップＳ６０５の処理結果に基づいて画像制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ６０５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ６０２へ戻る。
【０９９６】
次に、図６９（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０９９７】
コマンド受信割込処理のステップＳ７０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０９９８】
次に、図６９（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０９９９】
ステップＳ８０１では、図６９（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ６０２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ６０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【１０００】
ステップＳ８０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【１００１】
次に、図６９（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４００６の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【１００２】
ステップＳ９０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【１００３】
ステップＳ９０２では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ９０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【１００４】
ステップＳ９０３では、演出シナリオ構成テーブル及びアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ９０１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【１００５】
ステップＳ９０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【１００６】
ステップＳ９０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ９０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【１００７】
ステップＳ９０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【１００８】
＜遊技性＞
次に、以下の実施例Ｎ１〜Ｎ４に共通する遊技性について説明する。本実施形態では、所定のボタンの操作を促す演出（以下、操作要求演出という）、及び操作要求演出を実行した場合の所定のボタンに対する操作が行われたときの応答演出（以下、操作応答演出という）に特徴を有している。ここで、所定のボタンには、例えば、演出ボタン１９２、十字キーボタン１９１ａ、ベットボタン１３２などが含まれるが、これに限定されない。所定のボタンは、遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段であればいずれでもよい。
【１００９】
操作要求演出の一例としては、例えば、ＡＴ状態において、第３停止操作後に演出ボタン１９２の操作を促す操作要求演出が実行される場合がある。この場合には、操作応答演出として、ＡＴ上乗せ抽選の結果である、付与されたＡＴ上乗せゲーム数が報知される場合がある。
【１０１０】
操作要求演出の別の一例としては、例えば、ボーナス役に入賞した遊技（以下、ボーナス入賞遊技という）において、第３停止操作後に演出ボタン１９２の操作を促す操作要求演出が実行される場合がある。この場合には、操作応答演出として、演出ボタン１９２を１回操作した場合には、ボーナス役と同時に内部当選した役を報知する当選役報知演出を実行し、演出ボタン１９２を長押し操作した場合には、ボーナス遊技において実行されるボーナス演出に登場するキャラクタを選択して報知するキャラクタ選択演出を実行する。以下、操作応答演出として、演出ボタン１９２を１回操作した場合に実行される演出を第一の操作応答演出といい、演出ボタン１９２を長押し操作した場合に実行される演出を第二の操作応答演出という場合がある。
【１０１１】
なお、本実施の形態の所定のボタンに対する「１回操作」とは、所定のボタンに対する操作を検出するセンサによる検出時間（所定のボタンに対する操作の操作開始から操作終了までの時間）が所定時間Ｔ１未満の場合をいい、「長押し操作」とは、所定のボタンの操作を検出するセンサによる検出時間が予め定めた所定時間Ｔ１以上の場合をいう。所定時間Ｔ１以上か否かは、主制御部３００のタイマ割込処理において所定時間Ｔ１に相当する所定回数分のオン状態（押下状態）を継続して検出したか否かで判定される。
【１０１２】
＜実施例Ｎ１＞
図７０〜図７５を用いて、実施例Ｎ１の操作要求演出及び操作応答演出について説明する。
【１０１３】
図７０は、ＡＴ遊技における操作要求演出及び操作応答演出の概要を説明する図であり、演出ボタン１９２を１回操作した場合の演出例を示している。図７０に示す一遊技は、入賞役内部抽選処理において押順役に内部当選した遊技であるため、スロットマシン１００は、スタートレバー操作から第３停止操作まで、操作ナビを実行し、演出画像表示装置１５７には、正解の停止操作順序を示す画像ｄ１を表示する。
【１０１４】
スロットマシン１００は、第３停止操作後、操作要求演出を実行し、演出ボタン１９２の操作を促す画像ｄ２を表示する。画像ｄ２が表示された状態において、遊技者が演出ボタン１９２を１回操作した場合には、スロットマシン１００は、操作応答演出を実行し、演出画像表示装置１５７には、ＡＴ上乗せ抽選の結果、付与されたＡＴ上乗せゲーム数を示す画像ｄ３を表示する。つまり、この場合の第一の操作応答演出は、特典に関連した演出となっている。
【１０１５】
このように実施例Ｎ１のＡＴ遊技では、スロットマシン１００は、第３停止操作後に操作要求演出を実行し、操作要求演出に対応した演出ボタン１９２の１回操作に基づいて第一の操作応答演出を実行するようになっている。
【１０１６】
なお、図８では、遊技者が演出ボタン１９２を１回操作した場合に操作応答演出を実行する場合について説明したが、遊技者が演出ボタン１９２を長押し操作した場合に操作応答演出を実行してもよい。
【１０１７】
図７１は、ボーナス入賞遊技における操作要求演出及び操作応答演出の概要を説明する図であり、演出ボタン１９２を１回操作した場合の演出例を示している。
【１０１８】
スロットマシン１００は、第３停止操作に基づいて、ボーナス入賞演出を実行し、演出画像表示装置１５７に、ボーナス入賞を示す画像ｄ１０を表示する。次に、スロットマシン１００は、画像ｄ１０の表示終了に伴って、ボーナス祝福演出を実行し、演出画像表示装置１５７に、ボーナス入賞を祝福する画像ｄ１１を表示する。
【１０１９】
スロットマシン１００は、画像ｄ１１を所定時間表示した後、操作要求演出を実行し、演出画像表示装置１５７に、演出ボタン１９２の１回操作を促す画像ｄ１２Ａを表示する。画像ｄ１２Ａは、演出ボタン１９２の１回操作が行われるとボーナス役と同時に内部当選した役（スイカ、チェリー）を報知する旨の文言が表示される画像である。画像ｄ１２Ａが表示された状態において、遊技者が演出ボタン１９２を１回操作した場合には、スロットマシン１００は、第一の操作応答演出として当選役報知演出を実行する。当選役報知演出は、詳しくは、演出画像表示装置１５７に、リールパネルランプ１２８への注目を示す文言の画像ｄ１３を表示するとともに、リールパネルランプ１２８を、同時当選役を示唆する所定の色（例えば、スイカの場合は緑色、チェリーの場合は赤色など）で点灯する演出である。つまり、第一の操作応答演出は、特典に関連した演出となっている。  お、この場合の特典は、当選役の報知としたが、遊技者の特典に関する報知であればこれに限定されない。例えば、疑似ボーナス、ＡＴ状態への移行、ＡＴゲームの上乗せ、特化ゾーン移行などの報知でもよい。
【１０２０】
なお、図７１に示した画像例では、１回操作を促す画像ｄ１２Ａしか表示されていないが、詳しくは後述する図７２で説明するように、演出ボタン１９２の１回操作を促す画像ｄ１２Ａを表示した後、演出ボタン１９２の長押し操作を促す画像ｄ１２Ｂを表示する。以後、画像ｄ１２Ａ及び画像ｄ１２Ｂの両方を含めて説明する場合には画像ｄ１２と表記する場合がある。
【１０２１】
また、本実施例において画像ｄ１１を表示している所定時間の間に、演出ボタン１９２の１回操作が行われた場合には、演出ボタン１９２に対する操作は受け付けられない。つまり、演出ボタン１９２に対する操作は、操作要求演出を実行開始してからと有効となっている。
【１０２２】
このように実施例Ｎ１のボーナス入賞遊技では、スロットマシン１００は、第３停止操作後の所定時間が経過した後、操作要求演出を実行し、操作要求演出に対応した演出ボタン１９２の１回操作に基づいて第一の操作応答演出を実行するようになっている。
【１０２３】
図７２は、ボーナス入賞遊技における操作要求演出及び操作応答演出の概要を説明する図であり、演出ボタン１９２を長押し操作した場合の演出例を示している。なお、ボーナス入賞演出は図７１と同一であるため、図７２では、第３停止操作後の演出例を示している。
【１０２４】
スロットマシン１００は、画像ｄ１１を所定時間表示した後、操作要求演出を実行し、演出画像表示装置１５７に、演出ボタン１９２の１回操作を促す画像ｄ１２Ａ、次いで、演出ボタン１９２の長押し操作を促す画像ｄ１２Ｂを表示する。画像ｄ１２Ｂは、演出ボタン１９２の長押し操作が行われると、ボーナス演出のキャラクタをランダム抽選する旨の文言が表示される画像である。画像ｄ１２Ａ又は画像ｄ１２Ｂが表示された状態において、遊技者が演出ボタン１９２を１回操作した場合（押下時間が所定時間Ｔ１未満の場合）には、スロットマシン１００は、第一の操作応答演出として当選役報知演出を実行する。当選役報知演出は、上記図７１で説明した通りである。
【１０２５】
続いて、遊技者が演出ボタン１９２を継続して操作し続け、長押し操作した場合（押下時間が所定時間Ｔ１以上の場合）には、スロットマシン１００は、実行中の第一の操作応答演出を終了させて、第二の操作応答演出として、キャラクタ選択演出を実行する。キャラクタ選択演出は、演出画像表示装置１５７には、複数のキャラクタの中からランダム抽選により決定されたキャラクタを示す画像ｄ１４を表示する。以下、ランダム抽選により自動的に選択されたキャラクタ選択演出を、ランダム抽選によるキャラクタ選択演出という場合がある。つまり、第二の操作応答演出は、遊技に関連した情報を設定する演出となっている。なお、ランダム抽選によるキャラクタ選択演出では、具体的には、３つのキャラクタ（例えば、殿、姫、爺）の中から一つのキャラクタをランダム抽選により決定するようになっている。
【１０２６】
このように実施例Ｎ１のボーナス入賞遊技では、スロットマシン１００は、第３停止操作後の所定時間が経過した後、操作要求演出を実行し、操作要求演出に対応した演出ボタン１９２の操作が行われた場合には、まず、演出ボタン１９２に対する押下時間が所定時間Ｔ１未満の期間において第一の操作応答演出を実行し、次いで、演出ボタン１９２に対する押下時間がＴ１以上の期間において第二の操作応答演出を実行するようになっている。つまり、遊技者は、演出ボタン１９２を長押し操作をした場合、第一の操作応答演出及び第二の操作応答演出の双方を楽しむことができる。
【１０２７】
なお、図１０に示した操作要求演出では、先に演出ボタン１９２の１回操作を促す画像ｄ１２Ａを表示し、次に演出ボタン１９２の長押し操作を促す画像ｄ１２Ｂを表示したが、順序を逆にしてもよい。つまり、先に演出ボタン１９２の長押し操作を促す画像ｄ１２Ｂを表示し、次に演出ボタン１９２の１回操作を促す画像ｄ１２Ａを表示してもよい。
【１０２８】
図７３は、図７０〜図７２に示した一遊技の演出概要を上位概念化した図である。ここで、図７３における第一の遊技は、ＡＴ遊技が対応しており、図７３における第二の遊技は、ボーナス入賞遊技が対応している。また、第一の期間は、第３停止操作後のすぐに開始される期間を示しており、第二の期間は、第３停止操作後、所定時間が経過した後に開始される期間を示している。
【１０２９】
図７３（ａ）は、第一の遊技における演出概要を示した図である。図７３（ａ）は、第一の遊技の第一の期間、つまりＡＴ遊技中の第３停止操作後すぐに開始される期間において、演出ボタン１９２に対する１回操作が行われた場合には、第一の期間において１回操作に対応した第一の操作応答演出を実行することを示している（図８参照）。
【１０３０】
図７３（ｂ）は、第二の遊技における演出概要を示した図であり、演出ボタン１９２に対する１回操作が行われた場合を示している。図７３（ｂ）は、第二の遊技の第一の期間、つまりボーナス入賞遊技の第３停止操作後すぐに開始される期間（具体的には、ボーナス祝福演出を実行している期間）において、演出ボタン１９２に対する１回操作が行われた場合には、第一の期間において１回操作に対応した第一の操作応答演出を実行しないことを示している（図９参照）。つまり、スロットマシン１００は、ボーナス祝福演出を実行している期間においては、演出ボタン１９２に対する操作を受け付けないので（演出ボタン１９２の操作有効期間ではない）、第一の操作応答演出を実行しない。また、図７３（ｂ）は、第二の遊技の第二の期間、つまりボーナス入賞遊技の第３停止操作の所定時間経過後に開始される期間（具体的には、操作要求演出を実行している期間）において、演出ボタン１９２に対する１回操作が行われた場合には、第二の期間において１回操作に対応した第一の操作応答演出を実行することを示している（図９参照）。つまり、スロットマシン１００は、操作要求演出を実行している期間においては、演出ボタン１９２に対する操作を受け付けるので（演出ボタン１９２の操作有効期間である）、第一の操作応答演出を実行する。
【１０３１】
図７３（ｃ）は、第二の遊技における演出概要を示した図であり、演出ボタン１９２に対する長押し操作が行われた場合を示している。図７３（ｃ）は、第二の遊技の第一の期間、つまりボーナス入賞遊技の第３停止操作後すぐに開始される期間（具体的には、ボーナス祝福演出を実行している期間）において、演出ボタン１９２に対する長押し操作が行われた場合には、第一の期間において長押し操作に対応した第２の操作応答演出を実行しないことを示している（図１０参照）。つまり、スロットマシン１００は、ボーナス祝福演出を実行している期間において、演出ボタン１９２に対する操作を受け付けないので（第一の期間は演出ボタン１９２の操作有効期間ではない）、第二の操作応答演出を実行しない。また、図７３（ｂ）は、第二の遊技の第二の期間、つまりボーナス入賞遊技の第３停止操作の所定時間経過後に開始される期間（具体的には、操作要求演出を実行している期間）において、演出ボタン１９２に対する長押し操作が行われた場合には、第二の期間において、まず１回押しに対応した第一の操作応答演出を実行し、次いで長押し操作に対応した第二の操作応答演出を実行することを示している（図１０参照）。つまり、スロットマシン１００は、操作要求演出を実行している期間においては、演出ボタン１９２に対する操作を受け付けるので（第二の期間は演出ボタン１９２の操作有効期間である）、第一の操作応答演出及び第二の操作応答演出を順次実行する。
【１０３２】
図７４及び図７５は、実施例Ｎ１で説明した操作要求演出及び操作応答演出の変形例の概要を示す図であり、演出画像表示装置１５７の画像例を示している。上記で説明した実施例Ｎ１において、第一の遊技はＡＴ遊技、第二の遊技はボーナス入賞遊技としたが、第一の遊技及び第二の遊技はこれに限定されない。例えば、第一の遊技を「予告なし遊技」、第二の遊技を「予告あり遊技」とし、第３停止操作後にブランク期間が存在し、ブランク期間が終了した後に第一の期間が開始してもよい（変形例１）。つまり、第一の遊技期間を第３停止操作後、所定の時間が経過した後に開始される期間としてもよい。なお、変形例１の告知とは、例えば、入賞役内部抽選処理の結果を報知することを意味する。
【１０３３】
図７４は、変形例１の第一の遊技における操作要求演出及び操作応答演出の概要を示す図である。図７４は、第３停止操作後、予告なし遊技の背景画像ｄ２０が表示されている最中に、まずブランク期間が開始され、ブランク期間の終了後に第一の期間が開始されることを示している。第一の遊技における第一の期間は、操作要求演出を実行する期間である。変形例１における操作要求演出は、演出ボタン１９２の操作を促す演出であり、具体的には、演出画像表示装置１５７に、演出ボタン１９２の長押し操作を促す画像ｄ２１Ａを表示した後、演出ボタン１９２の１回押し操作を促す画像ｄ２１Ｂを表示する演出である。変形例１では、まず、長押し操作を促す画像ｄ２１Ａを表示した後、１回押し操作を促す画像ｄ２１Ｂを表示するようにしている。
【１０３４】
第一の期間において演出ボタン１９２の長押し操作が行われた場合、スロットマシン１００は、ステージ選択演出を実行し、演出画像表示装置１５７に、ステージ選択画面ｄ２２を表示する。ステージ選択画面ｄ２２は、詳しくは、吉宗ステージ、爺ステージ、又は姫ステージのいずれかを遊技者の操作に基づき選択する画面である。遊技者の操作は、具体的には、情報表示ボタン１９１の十字キーボタン１９１ａ及びＯＫボタン１９１ｂの操作による。ステージ選択画面ｄ２２において、遊技者が、十字キーボタン１９１ａ及びＯＫボタン１９１ｂを用いてステージを選択し、確定させた場合、ボーナス遊技において選択されたステージの演出が実行される。つまり、ステージ選択演出は、変形例１における第二の操作応答演出であり、遊技に関連した情報を設定する演出となっている。
【１０３５】
これに対して、第一の期間において演出ボタン１９２の１回押し操作が行われた場合、スロットマシン１００は、音量・光量調整演出を実行し、演出画像表示装置１５７に、音量・光量調整画面ｄ２３を表示する。音量・光量調整画面ｄ２３は、詳しくは、音量調整又は光量調整を遊技者の操作に基づき設定する画面である。遊技者の操作は、具体的には、情報表示ボタン１９１の十字キーボタン１９１ａ及びＯＫボタン１９１ｂの操作による。音量・光量調整画面ｄ２３において、遊技者が十字キーボタン１９１ａ及びＯＫボタン１９１ｂを用いて音量調整又は光量調整を選択し、確定させた場合、選択された音量調整画面ｄ２４又は光量調整画面（図示せず）を表示する。音量調整画面ｄ２４又は光量調整画面では、遊技者は、十字キーボタン１９１ａ及びＯＫボタン１９１ｂを用いて所望の音量又は光量の設定を行う。つまり、音量・光量調整演出は、変形例１における第一の操作応答演出であり、遊技に関連した情報を設定する演出となっている。
【１０３６】
このように実施例Ｎ１の変形例１の予告なし遊技では、スロットマシン１００は、第３停止操作後のブランク時間が経過した後の第一の期間において操作要求演出を実行し、第一の期間において操作要求演出に対応した演出ボタン１９２の操作が行われた場合には、長押しに対してはステージ選択演出（第二の操作応答演出）を実行し、１回押しに対しては、音量・光量調整演出（第一の操作応答演出）を実行する。
【１０３７】
図７５は、変形例１の第二の遊技における操作要求演出及び操作応答演出の概要を示す図である。図７５は、第３停止操作後、予告あり遊技の背景画像ｄ３０及び予告画像ｄ３１が表示されている最中に、まずブランク期間が開始され、ブランク期間の終了後に第一の期間が開始されることを示している。予告画像ｄ３１は、当該遊技の入賞役内部抽選処理の結果を示す画像であり、具体的には、登場するキャラクタの衣服の色が入賞役内部抽選処理の結果を示唆している。例えば、赤色の衣服の場合は、チェリー当選、緑色の衣服の場合は、スイカ当選を示唆している。
【１０３８】
第二の遊技では、第一の遊技と異なり、第一の期間に操作要求演出は表示されない（第一の期間は、演出ボタン１９２に対する操作が有効でない）。第二の遊技における第一の期間は、画像ｄ３１を継続して表示する期間となっている。つまり、第二の遊技では、入賞役内部抽選処理の結果を示唆する表示を行うため、第一の遊技よりも長い期間、画像ｄ３１を表示して、告知する期間を長く設けている。
【１０３９】
続いて、第一の期間の終了後に開始される第二の期間は、操作要求演出を実行する期間である。操作要求演出は、第一の遊技と同様に、演出ボタン１９２の操作を促す演出であり、具体的には、演出画像表示装置１５７に、演出ボタン１９２の長押し操作を促す画像ｄ２１Ａを表示した後、演出ボタン１９２の１回押し操作を促す画像ｄ２Ｂを表示する演出である。なお、第二の遊技における操作応答演出の内容は、第一の遊技と同一であるため、説明は省略する。
【１０４０】
このように実施例Ｎ１の変形例１の予告あり遊技では、スロットマシン１００は、第３停止操作後のブランク時間が経過した後の第一の期間においても予告画像ｄ３１を継続して表示するため、第一の期間の終了後の第二の期間において操作要求演出を実行し、第二の期間において操作要求演出に対応した演出ボタン１９２の操作が行われた場合には、長押しに対してはステージ選択演出（第二の操作応答演出）を実行し、１回押しに対しては、音量・光量調整演出（第一の操作応答演出）を実行する。
【１０４１】
なお、変形例１の予告あり遊技では、第一の期間に演出ボタン１９２に対する操作を開始した場合であっても、その後、演出ボタン１９２に対する操作を継続して、第二の期間において長押し操作を判定された場合には、第二の期間においてステージ選択演出（第二の操作応答演出）を実行するようになっている。しかしながら、第一の期間に演出ボタン１９２に対する操作を開始した場合には、第二の期間において長押し操作を判定されても、ステージ選択演出（第二の操作応答演出）を実行しないようにしてもよい。つまり、長押し操作の開始は、第二の期間でないとステージ選択演出（第二の操作応答演出）を実行しないようにしてもよい。
【１０４２】
このように変形例１によれば、第一の遊技においては、第一の期間に操作要求演出を実行し、第一の期間に演出ボタン１９２に対する１回操作が行われる場合には、第一の操作応答演出を実行し、第一の期間に演出ボタン１９２に対する長押し操作が行われる場合には、第二の操作応答演出を実行する。また、変形例１によれば、第二の遊技においては、第二の期間に操作要求演出を実行し、第一の期間に演出ボタン１９２に対する１回操作が行われる場合には、第一の操作応答演出を実行し、第一の期間に演出ボタン１９２に対する長押し操作が行われる場合には、第二の操作応答演出を実行する。つまり、変形例１においては、一遊技において第一の操作応答演出と第二の操作応答演出のいずれか一方の演出が実行されるようになっており、両方が実行されることはない。
【１０４３】
なお、変形例１では、第一の遊技において第一の期間の開始時にデモ演出が実行され、演出画像表示装置１５７に、デモ画面が表示されてもよい。この場合、デモ画面上でステージ選択又は音量・光量調整が行えるようにしてもよい。また、第二の遊技において第二の期間の開始時にデモ演出が実行され、演出画像表示装置１５７に、デモ画面が表示されてもよい。この場合、デモ画面上でステージ選択又は音量・光量調整が行えるようにしてもよい。
【１０４４】
また、変形例１では、予告あり遊技を、入賞役内部抽選処理における当選役の報知がある遊技としたが、予告はこれに限定されない。遊技者の特典に関する予告であれば何でもよい。例えば、疑似ボーナス、ＡＴ状態への移行、ＡＴゲームの上乗せ、特化ゾーン移行などの予告でもよい。
【１０４５】
なお、上記実施例Ｎ１では、操作要求演出（画像ｄ２、画像ｄ１２Ａ、画像ｄ１２Ｂ）を演出ボタン１９２に対する操作が有効となる全期間において実行していたが、全期間でなく一部の期間においてのみ実行してもよい。この場合、操作要求演出（画像ｄ２、画像ｄ１２Ａ、画像ｄ１２Ｂ）を実行していないときであっても、演出ボタン１９２に対する操作が有効となる期間であれば、操作応答演出を実行してもよい。
【１０４６】
また、上記実施例Ｎ１では、操作要求演出における操作説明を文言で行ったが（画像ｄ１２Ａ、ｄ１２Ｂ参照）、操作要求演出における１回操作の説明画像と長押し操作画像を変更してもよい（例えば、１回操作と長押し操作でボタンの表示態様を変更するなど）。
【１０４７】
なお、上記実施例Ｎ１では、演出ボタン１９２の点灯状態（例えば、点灯、点滅、発光色など）については言及しなかったが、適宜設計可能である。例えば、第二の遊技の第一の期間においては、演出ボタン１９２に対する操作は不可なので、演出ボタン１９２が消灯していてもよい。また、１回押し操作が可能な期間と、長押し操作が可能な期間と、を切り分けた場合、１回押し操作が可能な期間と長押し操作が可能な期間とで、演出ボタン１９２の点灯状態を同一にしてもよいし、異なるようにしてもよい。
【１０４８】
＜実施例Ｎ２＞
次に、図７６を用いて、実施例Ｎ２の操作要求演出及び操作応答演出について説明する。図７６は、ボーナス入賞遊技における操作要求演出及び操作応答演出の概要を説明する図である。実施例Ｎ２では、ボーナス入賞遊技における操作要求演出及び操作応答演出が、実施例Ｎ１と一部異なっている。なお、以下においては、実施例Ｎ１と異なる機能を中心について説明する。すなわち、実施例Ｎ１で説明した同一の機能を有する部位及び同一の処理には同一の参照符号を付し、その詳細な説明については省略する。
【１０４９】
実施例Ｎ２では、操作要求演出の操作説明が３種類存在する。第一の操作説明は、演出ボタン１９２の１回操作で同時当選役を報知する操作説明であり、演出ボタン１９２の１回操作を促す画像ｄ１２Ａを表示する。第二の操作説明は、演出ボタン１９２の長押し操作でボーナス演出のキャラクタをランダム抽選する操作説明であり、演出ボタン１９２の長押し操作を促す画像ｄ１２Ｂを表示する。第三の操作説明は、十字キーボタン１９１ａ及びベットボタン１３２の操作で、ボーナス演出のキャラクタを選択できる操作説明であり、十字キーボタン１９１ａ及びベットボタン１３２の操作を促す画像ｄ１２Ｃを表示する。
【１０５０】
つまり、実施例Ｎ２の操作要求演出では、実施例Ｎ１の操作要求演出に第三の操作説明が加わっている。操作要求演出を実行中に、遊技者が十字キーボタン１９１ａ（具体的には、左矢印キー、又は右矢印キー）を操作した場合には、演出画像表示装置１５７には、選択対象となるキャラクタが入れ替わった選択画像ｄ１５が表示される（例えば、キャラクタ「殿」が前面に大きく表示されて選択対象となっていた画像ｄ１２Ｃが、キャラクタ「爺」が前面に大きく表示されて選択対象となる画像ｄ１５に替わる）。そして、遊技者がベットボタン１３２を操作すると、選択対象となっているキャラクタに決定し、スロットマシン１００は、ボーナス演出のキャラクタが決定したことを報知する画像ｄ１６を表示する。以下、操作応答演出として、十字キーボタン１９１ａ及びベットボタン１３２を操作して実行される演出を第三の操作応答演出という。
【１０５１】
実施例Ｎ２によれば、ボーナス演出のキャラクタを２種類の方法で選択することができる。一つは、演出ボタン１９２の長押し操作に基づいて自動的にキャラクタを決定する方法であり、この場合には、ランダム抽選によるキャラクタ選択演出を実行する。もう一つは、十字キー１９１ａ及びベットボタン１３２の操作に基づいて、遊技者の選択に基づいてキャラクタを決定する方法であり、この場合には、遊技者の選択によるキャラクタ選択演出を実行する。なお、いずれの方法であっても、キャラクタの選択肢は同数（具体的には、殿、爺、姫の３つ）であるが、異なる結果となる場合がある。
【１０５２】
また、上記実施例Ｎ２では、第二の操作応答演出で決定されるキャラクタの種類と、第三の操作応答演出で決定されるキャラクタの種類が同一であったが、異なるようにしてもよい（変形例２）。
【１０５３】
図７７は、変形例２の操作要求演出及び操作応答演出の変形例の概要を示す図である。スロットマシン１００は、演出画像表示装置１５７に、十字キーボタン１９１ａ及びベットボタン１３２の操作説明をする画像ｄ１５を表示した後に、上矢印キーの操作説明をする画像ｄ１６を表示してもよい。そして遊技者により上矢印キーが操作され、ベットボタン１３２が操作された場合には、スロットマシン１００は、元々の選択肢に存在しないレアなキャラクタ（例えば、プレミア爺）を決定し、演出画像表示装置１５７に、レアなキャラクタが決定されたされたことを報知する画像ｄ１７を表示してもよい。
【１０５４】
変形例２によれば、第三の操作応答演出では、第二の操作応答演出では選択されない選択肢を決定できる場合があるので、遊技者は、ボーナス入賞遊技における操作要求演出により期待感を向上させることができる。
【１０５５】
なお、上記実施例Ｎ２においては、第一の操作応答演出を、当選役報知演出とし、第二の操作応答演出（及び第三の操作応答演出）をキャラクタ選択演出とした。しかしながら、第一の操作応答演出及び第二の操作応答演出（及び第三の操作応答演出）は、これに限定されず、第一の操作応答演出と第二の操作応答演出（及び第三の操作応答演出）は、互いに異なる種類の演出であればよい。例えば、予告のステップアップ演出など同種の演出が展開していく演出は、互いに異なる種類の演出ではないので、第一の操作応答演出及び第二の操作応答演出に適用することができない。つまり、第一の操作応答演出と第二の操作応答演出の組み合わせは、特典を報知する報知演出と選択肢を選択する選択演出に限定されるわけではなく、異なる種類であれば選択演出と選択演出、選択演出と所定の情報に関する説明演出などであってもよい。
【１０５６】
なお、上記実施例Ｎ２では、演出ボタン１９２の１回押しの場合に、第一の操作応答演出を実行し、演出ボタン１９２の長押しの場合に、第二の操作応答演出を実行したが、第一の操作応答演出及び第二の操作応答演出を実行する操作条件はこれに限定されない。例えば、（１）所定のボタンを１回操作した場合に第一の操作応答演出を実行し、複数回操作した場合に第二の操作応答演出を実行してもよいし、（２）所定のボタンを所定の閾値Ｎ未満の回数操作した場合に第一の操作応答演出を実行し、Ｎ以上の回数操作した場合に第二の操作応答演出を実行してもよいし、（３）所定のボタンを複数回操作した場合に第一の操作応答演出を実行し、所定のボタンを複数回かつ長押しした場合に第二の操作応答演出を実行してもよい。
【１０５７】
また、上記実施例Ｎ２では、ボーナス入賞遊技の第３停止操作後に、操作要求演出及び操作応答演出を実行したが、操作要求演出及び操作応答演出を実行する条件はこれに限定されない。例えば、ＡＴ遊技、疑似ボーナスの遊技、チャレンジゾーンの遊技などの第３停止操作後に適用してもよいし、所定の特典を告知する場合、告知パターンに応じて第３停止操作後やメダル払出後に実行するようにしてもよい。
【１０５８】
なお、本実施形態では、情報表示ボタン１９１を操作して、ユーザメニューを呼び出すことにより、遊技者が自ら種々の情報（例えば、音量や光量など）を設定することは可能となっているが、ボーナス入賞遊技の第３停止操作後において、ユーザメニューを呼び出して種々の情報を設定することは不可となっている。
【１０５９】
また、上記実施例Ｎ２では、第一の操作説明、第二の操作説明、及び第三の操作説明は、演出画像表示装置１５７を用いて直接的に報知したが、これに限定されない。例えば、第一の操作説明、第二の操作説明、及び第三の操作説明のすべてを直接的に報知しなくてもよい。例えば、一部の操作を隠し操作として遊技者に直接報知しなくてもよい。
【１０６０】
＜実施例Ｎ３＞
実施例Ｎ３は、上記実施例Ｎ１のボーナス入賞遊技における操作要求演出及び操作応答演出の音量調整に関する実施例である。実施例Ｎ３では、ボーナス入賞後、所定時間ＴＡが経過すると、演出の音量が通常音量からエコ音量に音量が下がるように調整されている。なお、本実施形態では、情報表示ボタン１９１を操作して、ユーザメニューを呼び出すことにより、遊技者が自ら音量設定をすることは可能となっているが、ボーナス入賞遊技の第３停止操作後においては不可となっている。
【１０６１】
図７８及び図７９は、ボーナス入賞遊技における操作要求演出及び操作応答演出の音量変化、及び演出ボタン１９２に対する操作に関するタイムチャートである。なお、演出ボタン１９２は、図７８及び図７９に示すように、操作要求演出を実行開始する時点ｔ３以降に操作が有効となっている。
【１０６２】
図７８は、所定時間ＴＡが経過する前に演出ボタン１９２に対する操作が行われた場合を示している。この場合には、ボーナス入賞演出、ボーナス祝福演出、及び操作要求演出の演出音は、通常音量のまま出力されている。また、演出ボタン１９２に対する操作後に開始される操作応答演出の音量も、通常音量のまま出力される。なお、演出画像表示装置１５７に演出ボタン１９２の長押し操作を促す画像ｄ１２Ｂが表示されている場合、現在選択されているキャラクタ（前面に大きく表示されているキャラクタ）に関する音楽が通常音量で出力されている。
【１０６３】
図７９は、所定時間ＴＡが経過した後に演出ボタン１９２に対する操作が行われた場合を示している。この場合には、所定時間ＴＡが経過した時点ｔｘにおいて演出音の音量は通常音量からエコ音量に下がる。したがって、スロットマシン１００は、ボーナス入賞演出及びボーナス祝福演出の演出音に関しては、通常音量で出力し、時点ｔｘ以前の操作要求演出の演出音に関しては、通常音量で出力し、時点ｔｘ以後の操作要求演出の演出音に関しては、エコ音量で出力する。
【１０６４】
その後、操作要求演出の演出音をエコ音量で出力しているときに、遊技者が演出ボタン１９２に対する操作を行った場合には、スロットマシン１００は、音量を復帰させ、通常音量にて操作応答演出を実行する。つまり、一旦、演出の音量がエコ音量に下がっても、遊技者の操作を契機に演出の音量は通常音量に戻るようになっている。遊技者は、演出音の通常音量への音量復帰により、演出ボタン１９２に対する操作が有効であることを確認することができる。
【１０６５】
なお、詳しくは、図７２で説明したように、演出ボタン１９２に対する操作が１回操作の場合には、１回操作に対応する第一の操作応答演出（具体的には、重複役当選報知）を実行し、その後、演出ボタン１９２に対する操作が長押し操作となった場合には、長押し操作に対応する第二の操作応答演出（具体的には、ランダムキャラクタ選択）を実行する。
【１０６６】
なお、実施例Ｎ３では、演出の音量がエコ音量の場合、演出ボタン１９２に対する操作が行われると、通常音量に戻るようになっていたが、メダル投入口１４１からメダルを投入した場合にも通常音量に戻るようになっている。
【１０６７】
また、実施例Ｎ３では、ボーナス入賞後、所定時間ＴＡが経過すると、演出の音量が通常音量からエコ音量に音量が下がるように調整されていたが、これに代えて又は加えて、他の要素、例えば、演出画像の輝度などを下げて、演出のエコ状態を実現してもよい。
【１０６８】
また、実施例Ｎ３では、ボーナス入賞後、所定時間ＴＡが経過すると、演出の音量が通常音量からエコ音量に音量が下がるように調整されたが、音量が下がる条件はこれに限定されない。例えば、デモ画面への移行、クレジット清算などの場合にも演出の音量が通常音量からエコ音量に音量が下がるようにしてもよい。
【１０６９】
また、実施例Ｎ３は、上記実施例Ｎ１のボーナス入賞遊技における操作要求演出及び操作応答演出の音量調整に関する実施例としたが、上記実施例Ｎ２のボーナス入賞遊技における操作要求演出及び操作応答演出の音量調整に関する実施例としてもよい。
【１０７０】
＜実施例Ｎ４＞
実施例Ｎ４は、実施例Ｎ２において、十字キーボタン１９１ａ及びベットボタン１３２を操作して、キャラクタ選択を行った場合のベットボタン１３２の発光態様を詳しく説明する実施例である。実施例Ｎ４では、十字キーボタン１９１ａ及びベットボタン１３２を操作して、キャラクタ選択を行った場合、ベットボタン１３２に対する操作は、キャラクタを決定する操作と、クレジットのメダルを投入する操作と、の双方を兼ねる操作となっている。なお、ベットボタン１３２が発光（点灯）している場合は、ベットボタン１３２に対する操作が有効であることを示し、ベットボタン１３２が発光していない（点灯していない）場合は、ベットボタン１３２に対する操作が有効でないことを示している。
【１０７１】
図８０は、ボーナス入賞遊技において操作要求演出（詳しくは、第三の操作説明を表示している画像ｄ１２Ｃ）及び操作応答演出（詳しくは、第三の操作応答演出）を実行している間、並びに次遊技のスタートレバー操作後のベットボタン１３２の発光態様を示す図であり、メダル投入をベットボタン１３２に対する操作に基づいて行った場合を示している。
【１０７２】
ベットボタン１３２は、スロットマシン１００がボーナス入賞演出を実行（ボーナス入賞を示す画像ｄ１０を表示）している間は、非点灯状態にある（時点ｔ１０）。続いて、スロットマシン１００が操作要求演出を実行（操作説明を示すｄ１２Ａ、ｄ１２Ｂ及びｄ１２Ｃを表示）開始すると、十字キー１９１ａ及びベットボタン１３２に対する操作は有効となるので、ベットボタン１３２は点灯状態となる（時点ｔ１１）。
【１０７３】
続いて、遊技者が、十字キーボタン１９１ａを操作して、キャラクタを選択する操作を行っても、ベットボタン１３２は点灯状態にある（時点ｔ１２）。時点ｔ１２は、キャラクタは選択されているが未だ決定はされていない状態である。
【１０７４】
続いて、遊技者が、ベットボタン１３２を操作した場合、ベットボタン１３２は非点灯状態になる（時点ｔ１５）。つまり、操作要求演出を開始後、ベットボタン１３２が操作されるまでベットボタン１３２は、点灯状態にある。なお、時点ｔ１５におけるベットボタン１３２に対する操作は、選択されたキャラクタを決定する操作と、クレジットのメダル３枚を投入する操作の双方を兼ねている。したがって、スロットマシン１００は、ベットボタン１３２に対する操作に基づいて、ボーナス遊技のキャラクタを決定する処理及び３枚のメダルを投入するメダル投入処理の双方を実行する。
【１０７５】
続いて、遊技者がスタートレバー１３５を操作すると、スロットマシン１００は、次遊技を開始し、ボーナス遊技中の演出を実行開始する。ボーナス遊技中の演出とは、例えば、演出画像表示装置１５７に、ボーナス遊技画像ｄ３１を表示する演出である。時点ｔ２０以降は、ベットボタンに対する操作は有効でないので、ベットボタン１３２は消灯状態になる。
【１０７６】
図８１は、ボーナス入賞遊技において操作要求演出（詳しくは、第三の操作説明を表示している画像ｄ１２Ｃ）及び操作応答演出（詳しくは、第三の操作応答演出）を実行している間、並びに次遊技のスタートレバー操作後のベットボタン１３２の発光態様を示す図であり、メダル投入を、メダル投入口１４１からメダル３枚を投入する操作に基づいて行った場合を示している。
【１０７７】
ベットボタン１３２は、スロットマシン１００がボーナス入賞演出を実行（ボーナス入賞を示す画像ｄ１０を表示）している間は、消灯状態にある（時点ｔ１０）。続いて、スロットマシン１００が操作要求演出（操作説明を示すｄ１２Ａ、ｄ１２Ｂ及びｄ１２Ｃを表示）を実行開始すると、十字キー１９１ａ及びベットボタン１３２に対する操作は有効となるので、ベットボタン１３２は点灯状態となる（時点ｔ１１）。
【１０７８】
続いて、遊技者が、十字キーボタン１９１ａを操作して、キャラクタを選択する操作を行っても、ベットボタン１３２は点灯状態にある（時点ｔ１２）。時点ｔ１２は、キャラクタは選択されているが未だ決定はされていない状態である。
【１０７９】
続いて、遊技者が、メダル投入口１４１からメダルを３枚投入する操作を行った場合、ベットボタン１３２は点灯状態にある（時点ｔ１３）。つまり、メダルが３枚投入されてもベットボタン１３２は点灯状態にある。ベットボタン１３２は、未だキャラクタ決定の機能を有するためである。したがって、メダルが３枚投入された時点ｔ１３において、遊技者がベットボタン１３２を操作し、キャラクタを決定する操作を行うことは可能であり、仮に時点ｔ１３においてベットボタン１３２に対する操作が行われた場合には、操作後、ベットボタン１３２は消灯する（図示せず）。
【１０８０】
続いて、遊技者が、時点ｔ１３以降にベットボタン１３２に対する操作を行わず、スタートレバー１３５を操作すると、スロットマシン１００は、ベットボタン１３２に対する操作はなくても、現在選択されているキャラクタを決定する演出を実行し（時点ｔ１６）、次遊技を開始して、ボーナス遊技中の演出を実行開始する（時点ｔ２０）。キャラクタを決定する演出とは、例えば、演出画像表示装置１５７に、ボーナス演出のキャラクタが決定したことを報知する画像ｄ１６を表示する演出である。ボーナス遊技中の演出とは、例えば、演出画像表示装置１５７に、ボーナス遊技画像ｄ３１を表示する演出である。
【１０８１】
スタートレバー１３５に対する操作が行われた時点ｔ１６以降（時点ｔ１６、時点ｔ２０）は、ベットボタンに対する操作は有効でないので、ベットボタン１３２は消灯状態になる。
【１０８２】
以上、実施例Ｎ４によれば、ボーナス入賞遊技において操作要求演出を実行した場合、メダル投入の有無に関わらず、ベットボタン１３２又はスタートレバー１３５に対する操作が行われるまで、ベットボタン１３２は点灯状態を継続する。
【１０８３】
なお、図１９では、メダル投入口１４１から３枚のメダルを投入する場合について説明氏が、１枚又は２枚のメダルを投入する場合も同様である。つまり、この場合も、メダル投入時点においてベットボタン１３２は点灯状態にある。そして、ベットボタン１３２に対する操作又はスタートレバー１３５に対する操作が行われるまで、ベットボタン１３２は点灯状態を継続する。
【１０８４】
なお、実施例Ｎ４は、実施例Ｎ２を踏襲している実施例なので、キャラクタ選択演出に関しては、図１４に示したように、ランダム抽選によるキャラクタ選択演出を実行することも可能である。つまり、操作要求演出を実行している場合、演出ボタン１９２に対する長押し操作を行うことにより、キャラクタを選択することも可能である。
【１０８５】
以上、本実施形態の実施例Ｎ１からＮ４について説明したが、本実施形態の実施例はこれに限定されず、各実施例を組み合わせて構成してもよい。
【１０８６】
＜実施形態の総括＞
（１）以上述べたように、上記実施形態（例えば、実施例Ｎ１）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段（例えば、演出ボタン１９２、情報表示ボタン１９１、ベットボタン１３２など）と、
所定の演出を実行可能な演出手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ３３６、４２０など）と、
を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、或る遊技（「第一の遊技」という。）（例えば、ＡＴ遊技、告知なし遊技など）において、前記第一の期間（例えば、第３停止操作後すぐ開始される期間、第３停止操作後ブランク期間の終了後の期間など）に前記操作手段が１回操作された場合に操作対応演出（以下、「第一の演出」という。）（例えば、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する第一の操作応答演出、音量調整や光量調整を行う第一の操作応答演出）を開始可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の遊技とは別の或る遊技（「第二の遊技」という。）（例えば、ＡＴ遊技、告知あり遊技など）において、前記第二の期間（例えば、第３停止操作後に開始されるボーナス祝福演出の終了後の期間、第３停止操作後のブランク期間後の第一の期間終了後の期間など）に前記操作手段が長押し操作された場合に操作応答演出（以下、「第二の演出」という。）（例えば、ランダム抽選により選択されたキャラクタを報知する第二の操作応答演出、ステージ選択を自ら行う第二の操作応答演出）をから開始可能な手段であり、
前記第二の期間は、前記第一の期間が開始された後に開始される期間であり、
前記演出手段は、前記第二の遊技において、前記第一の期間が開始された後であって前記第二の期間が開始される前までの期間（以下、「所定の期間」という。）（例えば、第一の期間、第一の期間と第二の期間が連続していない場合における第一の期間と第二の期間の間の期間など）に、前記操作手段が長押し操作を開始された場合には、該所定の期間において前記第二の演出を開始しない手段である（例えば、■図０１１（ｃ）など）、
ことを第１の基本的構成とする。
【１０８７】
この第１の基本的構成によれば、遊技ごとに操作手段に対する２種類の操作に対応した異なる演出を異なる期間で実行するので、遊技、操作及び実行時期ごとの演出バリエーションを豊富にすることができ、従来にない新規な演出を実行することができる。
【１０８８】
上記第１の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第二の遊技における前記所定の期間に前記操作手段に対する長押し操作が開始された場合には、前記第二の期間に前記第二の演出を開始可能な手段である、
ことを第１の好適な構成とする。
【１０８９】
第１の好適な構成によれば、所定の期間に長押し操作が行われても第二の期間に亘る場合には、第二の期間に第二の演出を実行することができる。
【１０９０】
なお、上記第１の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第二の遊技における前記所定の期間に前記操作手段に対する長押し操作が開始された場合には、前記第二の期間において前記第二の演出を開始しない手段である、
ことを第１−１の好適な構成とする。
【１０９１】
上記第１の基本的構成、第１の好適な構成、又は第１−１の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第二の遊技において、前記第二の期間に前記操作手段が１回操作されたことに対応する演出（以下、「第三の演出」という。）（例えば、ボーナス役と同時に当選した役を報知する第一の操作応答演出）を実行可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第二の遊技における前記所定の期間に前記操作手段が１回操作された場合には前記第三の演出を実行しない手段であり、
前記第一の演出と前記第三の演出は、異なる演出である、
ことを第２の好適な構成とする。
【１０９２】
第２の好適な構成によれば、第二の遊技において、第一の期間はどのような操作であっても演出を実行しないので、遊技者は第一の期間に対して操作に基づく演出は実行されない期間と認識することができる。
【１０９３】
なお、前記第一の演出（例えば、音量調整や光量調整を行う第一の操作応答演出）と前記第三の演出（例えば、音量調整や光量調整を行う第一の操作応答演出）は、同じ演出でもよい。
【１０９４】
上記第２の好適な構成において、
前記第一の演出は、遊技者に付与される特典に関連する演出（例えば、ＡＴ上乗せゲーム数を報知する第一の操作応答演出）であり、
前記第二の演出及び前記第三の演出のうちの少なくとも一方の演出は、遊技に関連して遊技者が個別に設定可能な演出（例えば、ランダム抽選により選択されたキャラクタを報知する第二の操作応答演出、ステージ選択を自ら行う第二の操作応答演出）である、
こと第３の好適な構成とする。
【１０９５】
第３の好適な構成によれば、第二の期間に至って第二の演出及び第三の演出を実行可能なので、操作手段に対する操作が頻繁に行われても、遊技者が個別に設定可能な演出が登場する煩わしさを低減することができる。
【１０９６】
上記第１の好適な構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）を備え、
前記第一の期間は、前記複数のリールのすべてが停止した後で開始される期間であり、
前記第二の期間は、前記複数のリールのすべてが停止した後で開始される期間であり、
前記演出手段は、前記第二の遊技において、或る条件が成立している場合（例えば、入賞役内部抽選処理の内部当選役を示唆する演出を実行する場合）には、前記第二の演出を前記第二の期間において開始する手段であり、
前記或る条件は、前記第二の遊技において予告演出（例えば、入賞役内部抽選処理の内部当選役を示唆する演出）が発生した場合に成立する場合がある条件である、
ことを第４の好適な構成とする。
【１０９７】
第４の好適な構成によれば、第二の演出を実行する前の第一の期間において予告演出を実行することができるので、予告の告知期間を長くとることができる。
【１０９８】
上記第２の好適な構成、又は第３の好適な構成において、
前記操作手段は、前記操作手段に対する操作が、前記操作手段が操作されてから所定時間（例えば、所定時間Ｔ１）以上継続した場合に長押し操作と判定し、前記操作手段に対する操作が、前記操作手段が操作されてから前記所定時間に満たない場合に１回操作と判定する手段であり、
前記演出手段は、前記第二の遊技における前記第二の期間に前記長押し操作が行われた場合、前記第三の演出を実行した後に前記第二の演出を実行する手段である（例えば、■図０１０など）、
ことを第５の好適な構成とする。
【１０９９】
第５の好適な構成によれば、第二の遊技において長押した場合、第三の演出及び第二の演出が実行されるので、１回の操作にて複数種類の演出を楽しむことができる。
【１１００】
上記第４の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第二の遊技において、前記第二の期間に前記操作手段が１回操作されたことに対応する演出（以下、「第四の演出」という。）（例えば、音量調整や光量調整を行う第一の操作応答演出）を実行可能な手段であり、
前記操作手段は、前記操作手段に対する操作が、前記操作手段が操作されてから所定時間（例えば、所定時間Ｔ１）以上継続した場合に長押し操作と判定し、前記操作手段に対する操作が、前記操作手段が操作されてから前記所定時間に満たない場合に１回操作と判定する手段であり、
前記演出手段は、前記第二の遊技における前記第二の期間に前記長押し操作が行われた場合、前記第二の演出を実行し、前記第二の遊技における前記第二の期間に前記１回操作が行われた場合、前記第四の演出を実行する手段である（例えば、■図０１３など）、
ことを第６の好適な構成とする。
【１１０１】
第６の好適な構成によれば、第二の遊技において１回押し又は長押しに応じて、第三の演出又は第二の演出が実行されるので、第二の期間における操作に対して慎重さを要求することができる。
（２）以上述べたように、上記実施形態（例えば、実施例Ｎ２）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段（例えば、演出ボタン１９２など）と、
所定の演出を実行可能な演出手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ３３６、４２０など）と、
を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、或る状態（例えば、ボーナス入賞遊技の第３停止操作後など）において、前記第一の操作手段に対する第一の操作（例えば、１回押し、又は長押し）が行われた場合に第一の演出（例えば、当選役報知演出、キャラクタ選択演出など）を実行する手段であり、
前記演出手段は、前記或る状態において、前記第一の操作手段に対する第二の操作（例えば、第一の操作が１回押しの場合は長押し、第一の操作が長押しの場合は１回押しなど）が行われた場合に第二の演出（例えば、第一の演出が当選役報知演出の場合はキャラクタ選択演出、第一の演出がキャラクタ選択演出の場合は当選役報知演出など）を実行する手段であり、
前記第一の操作と前記第二の操作は、異なる操作であり、
前記第一の演出と前記第二の演出は、互いに異なる種類の演出である（例えば、■図０１４）、
ことを第２の基本的構成とする。
【１１０２】
この第２の基本的構成によれば、或る状態において操作手段に対する２種類の操作に応じた異なる演出を実行するので、或る状態において演出バリエーションを豊富にすることができ、従来にない新規な演出を実行することができる。
【１１０３】
ここで、前記第一の演出は、第一の報知手段（例えば、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ３３６、４２０の一つまたは複数の組合せ）で実行され、前記第二の演出は、第二の報知手段（例えば、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ３３６、４２０の一つまたは複数の組合せ）で実行され、前記第一の報知手段と前記第二の報知手段は、異なる報知手段であってもよいし、同一の報知手段であってもよい。
【１１０４】
上記第２の基本的構成において、
前記第一の操作手段に対する前記第一の操作（例えば、１回押し）は、前記第一の操作手段に対する前記第二の操作（例えば、長押し）が完了する前に完了する操作であり、
前記演出手段は、前記第一の演出（例えば、当選役報知演出）を開始した後に前記第二の演出（例えば、キャラクタ選択演出）を開始する、
ことを第７の好適な構成とする。
【１１０５】
第７の好適な構成によれば、第二の操作を実行することにより、２つの演出を実行することができるので、２つの演出を楽しむことができる。
【１１０６】
上記第７の好適な構成において、
前記第一の操作は、前記第一の操作手段に対する１回操作であり、
前記第二の操作は、前記第一の操作手段に対する長押し操作であり、
前記第一の操作手段に対する１回操作が終了した後、前記第一の操作手段に対する長押し操作が終了する、
ことを第７−１の好適な構成とする。
【１１０７】
上記第２の基本的構成、第７の好適な構成、又は第７−１の好適な構成において、
遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段（例えば、十字キーボタン１９１ａ、ベットボタン１３２など）を備え、
前記演出手段は、前記第二の操作手段に対する第三の操作（例えば、十字キーボタン１９１に対する操作後、ベットボタン１３２を操作）が行われた場合に前記第一の演出及び前記第二の演出のうちの少なくとも一方の演出を実行する手段である、
ことを第８の好適な構成とする。
【１１０８】
第８の好適な構成によれば、第一の操作手段及び第二の操作手段を用いて、同一の演出を実行することが可能なので、演出の実行契機を多彩にすることができる。
【１１０９】
上記第８の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第二の操作手段に対する前記第三の操作が行われた場合に前記第二の演出（例えば、キャラクタ選択演出など）を実行する手段であり、
前記第一の操作手段に対する前記第二の操作（例えば、長押し）が行われた場合に実行される前記第二の演出の結果は、前記第二の操作手段に対する前記第三の操作が行われた場合に実行される前記第二の演出の結果と異なる結果が導出される場合がある、
ことを第９の好適な構成とする。
【１１１０】
第９の好適な構成によれば、第一の操作手段及び第二の操作手段を用いて、同一の演出を実行することが可能であっても、操作手段に応じて異なる結果が導出される場合があるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１１１１】
上記第９の好適な構成において、
前記第二の演出は、選択演出（例えば、ボーナス入賞中のキャラクタを選択する演出）であり、
前記演出手段は、前記第二の操作と前記第三の操作のうちの一方の操作が行われた場合（以下、「第一の場合」という。）に、前記選択演出において選択肢を遊技者が任意に選択可能な演出（例えば、遊技者によるキャラクタ選択演出）を実行する手段であり、
前記演出手段は、前記第二の操作と前記第三の操作のうちの他方の操作が行われた場合（以下、「第二の場合」という。）に、前記選択演出における選択肢が抽選により選択される演出（例えば、ランダム抽選によるキャラクタ選択演出）を実行する手段である、
ことを第１０の好適な構成とする。
【１１１２】
第１０の好適な構成によれば、遊技者が自ら選択できる場合とできない場合とが存在するので、選択演出に対する興趣を向上させることができる。
【１１１３】
上記第１０の好適な構成において、
前記第一の場合における前記選択演出で選択可能な選択肢の数は、前記第二の場合における前記選択演出で選択可能な選択肢の数と異なる（例えば、ランダム抽選によるキャラクタ選択演出の選択肢は３種類、遊技者によるキャラクタ選択演出の選択肢は４種類など）
ことを第１１の好適な構成とする。
【１１１４】
第１１の好適な構成によれば、遊技者が自ら選択できる場合とできない場合とで選択演出における選択肢が異なるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１１１５】
上記第８の好適な構成、第９の好適な構成、第１０の好適な構成、又は第１１の好適な構成において
前記第一の操作手段及び前記第二の操作手段の少なくとも一方を用いて遊技者が個別に所定の情報（例えば、演出音の音量など）を設定可能である情報設定手段（例えば、情報表示ボタン１９１など）を備え、
前記情報設定手段は、前記或る状態において前記所定の情報を設定できない手段である、
ことを第１２の好適な構成とする。
【１１１６】
第１２の好適な構成によれば、或る状態は特別な状態であるので、第一の操作手段又は第二の操作手段を通常時とは異なる用途にて使用することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
（３）以上述べたように、上記実施形態（例えば、実施例Ｎ３）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
遊技者が操作可能な位置に設けられた第一の操作手段（例えば、演出ボタン１９２など）と、
所定の演出を実行可能な演出手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ３３６、４２０など）と、
を備えた遊技台であって、
前記演出手段は、第一の演出（例えば、操作要求促進演出）を実行中に前記第一の操作手段に対する第一の操作（例えば、１回押しなど）が行われた場合、第一の操作応答演出（例えば、当選役報知演出など）を実行する手段であり、
前記第一の演出は、第一の演出状態（例えば、通常音量を出力する通常モードなど）で実行される場合がある演出であり、
前記第一の演出は、第二の演出状態（例えば、エコ音量を出力するエコモードなど）で実行される場合がある演出であり、
第一の演出状態において或る条件が成立した場合（例えば、第３停止操作後、所定時間ＴＡが経過した場合）に、該第一の演出状態から前記第二の演出状態に移行するものであり、
前記第二の演出状態において、前記第一の操作手段に対する前記第一の操作が行われた場合（以下、「第一の場合」という。）に該第二の演出状態から前記第一の演出状態に移行する（例えば、■図０１７）、
ことを第３の基本的な構成とする。
【１１１７】
この第３の基本的構成によれば、第一の操作手段に対する第一の操作に基づいて、第一の演出を継続したまま第二の状態か第一の演出状態に復帰するので、第一の操作が有効な期間であることを第一の演出を介して認識することができ、従来にない新規な演出を実行することができる。
【１１１８】
上記第３の基本的構成において、
前記演出手段は、前記第一の演出を実行しているときに前記第一の操作手段に対する第二の操作（例えば、長押しなど）が行われた場合、第二の操作応答演出（例えば、キャラクタ選択演出など）を実行する手段である、
ことを第１３−０の好適な構成とする。
【１１１９】
上記第１３−０の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の場合に前記第一の操作応答演出を実行する手段である、
ことを第１３の好適な構成とする。
【１１２０】
第１３の好適な構成によれば、第一の操作手段に対する第一の操作に対応して第一の操作応答演出を実行するので、操作応答演出の実行に基づいて第一の操作が有効な期間であることを認識することができる。
【１１２１】
上記第１３の好適な構成において、
前記演出手段は、前記第一の演出状態において前記第一の演出が開始された後であって、前記或る条件が成立する前に前記第一の操作手段に対する前記第一の操作が行われた場合に、前記第一の演出状態を維持した状態で前記第一の操作応答演出を実行する手段である、
ことを第１４の好適な構成とする。
【１１２２】
第１４の好適な構成によれば、或る条件が成立する前であっても第一の操作は可能であり、第一の演出状態であっても第一の操作応答演出を実行することができる。、
上記第１３−０の好適な構成、第１３の好適な構成、又は第１４の好適な構成において、
遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段（例えば、十字キーボタン１９１ａ、ベットボタン１３２など）を備え、
前記演出手段は、前記第一の演出を実行しているときに前記第二の操作手段に対する第三の操作（例えば、十字キーボタン１９１ａを操作した後、ベットボタン１３２を操作）が行われた場合に前記第二の操作応答演出を実行する手段である、
ことを第１５の好適な構成とする。
【１１２３】
第１５の好適な構成によれば、２種類の操作にて第二の操作応答演出を実行することができるので、遊技の多様性を図ることができる。
【１１２４】
上記第１５の好適な構成において、
前記第三の操作は、選択操作（例えば、十字キーボタン１９１ａによる選択操作）と決定操作（例えば、ベットボタン１３２による決定操作）を含む操作であり、
前記第三の操作は、前記選択操作の後で前記決定操作が実行されることで完了する操作であり、
第二の演出状態において前記第一の演出を実行中に前記第二の操作手段に対する前記第三の操作のうちの前記選択操作が行われた場合、前記決定操作が実行されるまでの間に前記第一の演出状態の前記第一の演出に切り替わる。
ことを第１６の好適な構成とする。
【１１２５】
第１６の好適な構成によれば、第三の操作が複数の操作から成り立っている場合でも、決定操作までには第一の状態の第一の演出に復帰することができる。
【１１２６】
上記第１５の好適な構成、又は第１６の好適な構成において、
前記第一の操作手段に対する前記第二の操作が行われた場合に実行される前記第二の操作応答演出の結果は、前記第二の操作手段に対する前記第三の操作が行われた場合に実行される前記第二の操作応答演出の結果と異なる結果が導出される場合がある、
ことを第１７の好適な構成とする。
【１１２７】
第１７の好適な構成によれば、第一の操作手段及び第二の操作手段を用いて、同一の演出を実行することが可能であっても、操作手段に応じて異なる結果が導出される場合があるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１１２８】
上記第１７の好適な構成において、
前記第二の操作応答演出は、選択演出（例えば、ボーナス入賞中のキャラクタを選択する演出）であり、
前記演出手段は、前記第二の操作と前記第三の操作のうちの一方の操作が行われた場合（以下、「第三の場合」という。）に、前記選択演出において選択肢を遊技者が任意に選択可能な演出（例えば、遊技者によるキャラクタ選択演出）を実行する手段であり、
前記演出手段は、前記第二の操作と前記第三の操作のうちの他方の操作が行われた場合（以下、「第四の場合」という。）に、前記選択演出における選択肢が抽選により選択される演出（例えば、ランダム抽選によるキャラクタ選択演出）を実行する手段である、
ことを第１８の好適な構成とする。
【１１２９】
第１８の好適な構成によれば、遊技者が自ら選択できる場合とできない場合とが存在するので、選択演出に対する興趣を向上させることができる。
【１１３０】
上記第１８の好適な構成において、
前記第三の場合における選択演出で選択可能な選択肢の数は、前記第四の場合における選択演出で選択可能な選択肢の数と異なる（例えば、ランダム抽選によるキャラクタ選択演出の選択肢は３種類、遊技者によるキャラクタ選択演出の選択肢は４種類など）、
ことを第１９の好適な構成とする。
【１１３１】
第１９の好適な構成によれば、遊技者が自ら選択できる場合とできない場合とで選択演出における選択肢が異なるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１１３２】
上記第１５の好適な構成、第１６の好適な構成、第１７の好適な構成、第１８の好適な構成、又は第１９の好適な構成において、
前記第一の操作手段及び前記第二の操作手段の少なくとも一方を用いて遊技者が個別に所定の情報（例えば、演出音の音量など）を設定可能である情報設定手段（例えば、情報表示ボタン１９１など）を備え、
前記情報設定手段は、前記第一の演出を実行中に、前記所定の情報を設定できない手段である、
ことを第２０の好適な構成とする。
【１１３３】
第２０の好適な構成によれば、第一の演出を実行しているときは、第一の操作手段又は第二の操作手段を通常時とは異なる用途にて使用することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
（４）以上述べたように、上記実施形態（例えば、実施例Ｎ４）の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
遊技者が操作可能な位置に設けられた操作手段（例えば、ベットボタン１３０〜１３２、演出ボタン１９２、十字キーボタン１９１ａなど）と、
所定の演出を実行可能な演出手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ３３６、４２０など）と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技台は、スロットマシン（例えば、スロットマシン１００）であり
前記操作手段は、電子的に貯留されている遊技媒体を投入可能な操作手段（例えば、ベットボタン１３０〜１３２）であり、
前記操作手段を使用せずに遊技媒体を投入することが可能であり（例えば、メダル投入口１４１）と、
を備え、
前記演出手段は、或る演出（例えば、操作要求演出）の実行中において前記操作手段が操作されて遊技媒体が投入された場合は、操作応答演出（例えば、操作応答演出）を実行する手段であり、
前記演出手段は、前記或る演出の実行中において前記第一の操作手段を使用せずに遊技媒体が投入された場合は、前記操作応答演出を実行しない手段である、
ことを第４の基本的構成とする。
【１１３４】
この第４の基本的構成によれば、操作手段に応じて操作応答演出の実行有無を選択できるので、操作手段の選択に遊技者の意思を反映することができ、従来にない新規な演出を実行することができる。
【１１３５】
上記第４の基本的構成において、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）を備え、
前記演出手段は、前記或る演出を、前記複数のリールのすべてが停止した後であって、新たな遊技媒体が投入される前の期間に開始する手段であり、
前記演出手段は、前記或る演出の実行中において前記操作手段が操作されて遊技媒体が投入された場合には、前記操作応答演出を実行するとともに遊技媒体が投入される手段である、
ことを第２１の好適な構成とする。
【１１３６】
第２１の好適な構成によれば、１回の操作が２つの動作を兼ねるので、操作を簡略化することができる。
【１１３７】
上記第２１の好適な構成において、
前記操作手段は、前記演出手段が前記或る演出の実行中において、前記操作手段が操作されずに一遊技に使用する上限数（例えば、３枚）の遊技媒体が投入された場合（以下、「第一の場合」という。）であっても、操作の受付が可能に構成されている手段であり、
前記操作手段は、前記第一の場合において該操作手段が操作された場合に、遊技媒体の投入は行われない手段であり、
前記演出手段は、前記第一の場合において前記操作手段が操作された場合に、前記操作応答演出を実行する手段である（例えば、■図０１９）、
ことを第２２の好適な構成とする。
【１１３８】
第２２の好適な構成によれば、一遊技に使用する上限数の遊技媒体が投入された後の状態であっても操作手段を用いて操作応答演出を実行できるので、操作手段を多様な用途に用いることができる。
【１１３９】
上記第２１の好適な構成において、、
前記操作手段は、前記演出手段が前記或る演出の実行中において、前記操作手段が操作されずに一遊技に使用する上限数（例えば、３枚）に満たない遊技媒体が投入された場合（以下、「第二の場合」という。）であっても、操作の受付が可能に構成されている手段であり、
前記操作手段は、前記第二の場合において、該記操作手段が操作された場合に、前記上限数まで遊技媒体が投入される手段であり、
前記演出手段は、前記第二の場合において、前記操作手段が操作された場合に、前記操作応答演出を実行する手段である、
ことを第２３の好適な構成とする。
【１１４０】
第２３の好適な構成によれば、一遊技に使用する上限数の遊技媒体が投入され前の状態において操作手段を用いて遊技媒体の投入及び操作応答演出の双方を実行できるので、操作手段を多様な用途に用いることができる。
【１１４１】
上記第２２の好適な構成、又は第２２の好適な構成において、
前記操作手段は、前記或る演出が実行されていない状態であって、遊技媒体が投入されていない状態では、遊技媒体の投入の待機を示唆する第一の状態（例えば、点灯している状態）となっている手段であり、
前記操作手段は、前記或る演出が実行されている状態であって、遊技媒体が投入されていない状態では、前記第一の状態となっている手段であり、
前記操作手段は、該操作手段が操作されて前記上限数の遊技媒体が投入されたことに関連して前記第一の状態から第二の状態（例えば、消灯している状態）に変化する手段であり、
前記操作手段は、前記或る演出を実行中において前記第二の操作手段を使用して前記上限数の遊技媒体が投入された後（以下、所定時期の後という。）も前記第一の状態を継続する手段である、
ことを第２４の好適な構成とする。
【１１４２】
第２４の好適な構成によれば、操作手段は、上限数の遊技媒体が投入された後も第一の状態を継続しているので、遊技者は操作応答演出を実行可能なことを認識することができる。
【１１４３】
上記第２４の好適な構成において、
前記複数のリールの回転開始を指示する操作を受け付けるスタート操作受付手段（例えば、スタートレバー１３５、主制御部３００）を備え、
前記演出手段は、前記所定時期の後、前記操作手段が操作されず、前記スタート操作受付手段が操作を受け付けた場合、前記操作応答演出を実行する手段である、
ことを第２５の好適な構成とする。
【１１４４】
第２５の好適な構成によれば、操作手段に対する操作がなくてもスタート操作受付手段が操作を受け付けた場合には、操作応答演出を実行しつつ遊技を開始することができる。
【１１４５】
上記第４の基本的構成、第２１の好適な構成、第２２の好適な構成、第２３の好適な構成、第２４の好適な構成、又は第２５の好適な構成において、
前記或る演出は、選択演出（例えば、キャラクタ選択演出）であり、
前記操作手段は、前記選択演出の選択肢の決定手段（例えば、選択されたキャラクタを決定する決定ボタン）をとして機能する手段である、
ことを第２６の好適な構成とする。
【１１４６】
第２６の好適な構成によれば、
上記第２６の好適な構成において、操作手段を、選択演出の選択肢の決定手段として用いることができるので、操作手段を多様な用途に用いることができる。
【１１４７】
上記第２６の好適な構成において、
遊技者が操作可能な位置に設けられた第二の操作手段（例えば、演出ボタン１９２）を備え、
前記第二の操作手段は、前記選択演出の選択肢の決定手段（例えば、ランダム抽選によるキャラクタ選択演出を実行するボタン）として機能する手段である、
ことを第２７の好適な構成とする。
【１１４８】
第２７の好適な構成によれば、選択演出を異なる操作で実現することができるので、遊技の多様性を実現でき、興趣を向上させることができる。
【１１４９】
なお、操作手段と第二の操作手段の操作方法は、異なっていることが好適である。異なる操作により同一の選択演出を実行することができるので、遊技の多様性を実現することができる。
【１１５０】
＜その他遊技台＞
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（貸出しされたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能や、入賞によって獲得されたメダルの数を電子的方法によって記憶可能な機能を備えた電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【１１５１】
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【１１５２】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【１１５３】
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【１１５４】
次に、図８２〜図９０を用いて、本実施形態のスロットマシンについて詳細に説明する。なお、図８２〜図９０に示す符号は、原則として本実施形態の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、本実施形態の説明では図８２〜図９０に示す符号を優先する。また、本実施形態の各実施例および他の実施形態の各実施例は互いに組み合わせて適用することができる。
【１１５５】
＜全体構成＞
まず、図８２を用いてスロットマシン１００の全体構成について説明する。図８２は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【１１５６】
図８２に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【１１５７】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【１１５８】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ；図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。
【１１５９】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役（ボーナス））に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ１２３は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ１２３は、ボーナス告知前（ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前）から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【１１６０】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。また、ベットボタン１３２は、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンとしても機能する。以下、ベットボタン１３２は演出ボタン１３２ともいう。
【１１６１】
なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【１１６２】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【１１６３】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器１２７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
【１１６４】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【１１６５】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。
【１１６６】
より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。
【１１６７】
また、各ストップボタン１３７〜１３９の内部には、発光体１３７ａ，１３８ａ，１３９ａが設けられており、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体１３７ａ，１３８ａ，１３９ａを点灯させて遊技者に報知するとともに、後述する各種報知を行う場合にも、点灯させる場合がある。
【１１６８】
以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作といい、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという場合がある。
【１１６９】
さらに、回転中の各リール１１０〜１１２を全て停止させるためのストップボタン１３７〜１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第１停止リールを左リール１１０とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。
【１１７０】
高ナビ状態ランプ１９０は、主制御部３００のＡＴ系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ１９０の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
【１１７１】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【１１７２】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【１１７３】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の上部に設けられた上部ランプ１４２と、前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであるとともに、後述する各種報知を行う場合にも、点灯させる場合がある。
【１１７４】
前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【１１７５】
本実施形態の液晶表示装置（演出画像表示装置）１５７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能するとともに、後述する各種報知を行う場合に表示を行う場合がある。
【１１７６】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【１１７７】
なお、告知ランプ１２３及び高ナビ状態ランプ１９０は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域（全面液晶のスロットマシンの場合、リール１１０〜１１２の近傍の領域などでもよい）を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ１２３、又は高ナビ状態ランプ１９０の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置（例えば、表示装置など）による報知も含む意である。
【１１７８】
＜筐体内部＞
図８３は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０〜１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０〜１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に第１副制御部を構成する第１副制御基板を収納した第１副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【１１７９】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０〜１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源スイッチ２４４は前面扉１０２を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
【１１８０】
電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【１１８１】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【１１８２】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、液晶表示装置１５７の上部には、演出装置１６０、及びこの演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２を設けている。液晶表示装置１５７の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８０に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【１１８３】
＜制御部の回路構成＞
次に、図８４を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【１１８４】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【１１８５】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【１１８６】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【１１８７】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【１１８８】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【１１８９】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【１１９０】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【１１９１】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【１１９２】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７、高ナビ状態ランプ１９０）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【１１９３】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。また、主制御部３００は、主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【１１９４】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【１１９５】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【１１９６】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【１１９７】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【１１９８】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、告知ランプ１２３等）が接続されている。
【１１９９】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路４２４が設けられ、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【１２００】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６が設けられ、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８が接続されている。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【１２０１】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７などの制御を行う。
【１２０２】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【１２０３】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【１２０４】
第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【１２０５】
＜切替表示中の情報表示／概要＞
次に、切替表示中の情報表示の概要について説明する。
【１２０６】
本実施形態に係る遊技台（本例では、図８２に示すスロットマシンや、ぱちんこ機）は、第一の表示または第二の表示を表示可能な表示手段を備え、前記表示手段に或る演出表示が表示される前に切替表示を表示する場合（第一の場合）があり、前記第一の表示と前記第二の表示は、前記或る演出表示に含まれる表示であり、前記第一の場合において、前記第一の表示は、前記切替表示の表示中に表示が開始されるように構成されている。
【１２０７】
ここで、本発明に係る「表示手段」は、第一の表示または第二の表示を表示可能な手段のことであり、例えば、図８２に示す液晶表示装置１５７等が該当する。
【１２０８】
また、本発明に係る「第一の表示」および「第二の表示」は、或る演出表示に含まれる表示のことであり、例えば、或る演出表示がＡＴ演出表示（ＡＴ遊技中に実行される演出表示）の場合には、このＡＴ演出表示に関連するＡＴ残ゲーム数の表示や、ＡＴ遊技における遊技媒体の獲得枚数を示すＡＴ獲得枚数の表示や、ＡＴ遊技における遊技媒体の貯留数（クレジット枚数）の表示や、ＡＴ初期ゲーム数の表示や、ＡＴのセット数の表示や、通常時のハマり回転数の表示等が、第一の表示または第二の表示に該当する。
【１２０９】
また、或る演出表示がボーナス演出表示（ボーナス遊技中に実行される演出表示）の場合には、このボーナス演出表示に関連するボーナス残ゲーム数の表示や、ボーナス遊技における遊技媒体の獲得枚数を示すボーナス獲得枚数の表示や、ボーナス遊技における遊技媒体の貯留数（クレジット枚数）の表示等が、第一の表示または第二の表示に該当する。以上説明した第一の表示と第二の表示の組み合わせは特に限定されない。
【１２１０】
なお、前記第一の表示と前記第二の表示は、遊技情報に関する表示であって、数情報を含む表示であること、すなわち、遊技者にとって遊技の進行に際して重要な遊技情報に関する表示であることが好ましい。
【１２１１】
また、本発明に係る「切替表示」は、或る演出表示が表示される前に表示する場合がある表示のことであり、例えば、ＡＴ遊技の当選を示唆するＡＴ入賞報知とＡＴ遊技開始時のＡＴ開始演出（或る演出表示）との間に表示される切替表示や、一または複数ゲームで実行される或る演出表示の間に一時的に表示される切替表示や挿入画像等が該当する。また、切替表示は、或る表示を消去して新たに切替表示を表示する場合に限定されず、例えば、或る表示に切替表示をオーバーラップして表示する場合や、或る表示のレイヤーと切替表示のレイヤーを切り替える場合等も含まれる。
【１２１２】
＜切替表示中の情報表示／実施例１＞
次に、図８５を用いて、切替表示中の情報表示の実施例１について説明する。図８５は、ＡＴ開始時に行われる切替表示の一例を時系列で示した図である。
【１２１３】
図８５（ａ）に示す状態は、液晶表示装置１５７を用いてＡＴ入賞報知を開始した状態である。
【１２１４】
本例では、ＡＴ遊技の開始が確定したことを契機として、ＡＴ入賞報知を開始している。ＡＴ入賞報知の態様は特に限定されないが、本例では、リール１１０〜１１２に施された青７図柄を模した画像を３つ表示している。
【１２１５】
続く同図（ｂ）〜同図（ｅ）に示す状態は、同図（ｆ）に示すＡＴ演出表示（或る演出表示）が表示される前に切替表示を実行している状態である。
【１２１６】
本例では、切替表示を、第一の切替表示（１）、第一の切替表示（２）、第二の切替表示（１）、および、第二の切替表示（２）の４種類の表示で構成しており、或る演出表示が表示される前に、この順番で表示する。なお、切替表示の数は、本例に限定されず、例えば、４種類の表示のうちの第二の切替表示（２）だけを表示してもよいし、４種類の表示の間に、切替表示以外の表示を挿入してもよい。
【１２１７】
本例の切替表示では、第一の切替表示（１）として、同図（ｂ）に示すように、殿のキャラクタが刀を構える画像を表示し、続く第一の切替表示（２）として、同図（ｃ）に示すように、殿のキャラクタが刀を振りかざす画像を表示している。
【１２１８】
一方、続く第二の切替表示（１），（２）では、同図（ｄ），（ｅ）に示すように、表示領域を白一色（単色）とする表示（ホワイトアウト）を表示しており、本例では、第一の切替表示で表示される色の種類の数よりも第二の切替表示で表示される色の種類の数（本例では１）の方が少なくなるように構成している。
【１２１９】
本例によれば、第一の切替表示で表示される色の種類の数よりも第二の切替表示で表示される色の種類の数の方が少ないため、第二の切替表示中に表示が開始される第一の表示（本例では、ＡＴ残ゲーム数表示）を目立たせることで、重要な情報である第一の表示を遊技者に確実に知らせることができる上に、第二の切替表示よりも第一の切替表示を目立たせることで、第二の切替表示が表示される前に遊技者を表示手段に注目させることができる。
【１２２０】
なお、第一の切替表示と第二の切替表示の態様は、特に限定されず、例えば、第一の切替表示をワイプＡ、第二の切替表示をワイプＢとし、ワイプＢの方が色の種類が少なくなるように構成してもよい。また、第二の切替表示における第一の表示の周辺の表示領域で表示される色の種類の数の方が、第一の切替表示における該当表示領域で表示される色の種類の数よりも少なくなるように構成してもよい。
【１２２１】
また、本例では、同図（ｅ）に示すように、第二の切替表示（２）の表示中にＡＴ残ゲーム数表示（第一の表示）ＲＤの表示を開始している。このＡＴ残ゲーム数表示（第一の表示）ＲＤは、同図（ｆ）に示すＡＴ演出表示（或る演出表示）に対応する表示であり、本例では、ＡＴ遊技におけるＡＴ残ゲーム数が２９であることを示唆する「残り２９Ｇ」の文字列を含む表示をしている。
【１２２２】
続く同図（ｆ）に示す状態は、同図（ｅ）の第二の切替表示（２）に続き、ＡＴ演出表示（或る演出表示）の表示を開始した状態である。
【１２２３】
本例では、ＡＴ遊技の開始を契機として、ＡＴ演出表示（或る演出表示）を開始している。
【１２２４】
本例のＡＴ演出表示（或る演出表示）では、第二の切替表示（２）で表示を開始したＡＴ残ゲーム数表示（第一の表示）ＲＤの表示を継続して表示するとともに、ＡＴ遊技におけるメダルの獲得枚数を示すＡＴ獲得枚数表示（第二の表示）ＧＤや、ＡＴ遊技におけるメダルの貯留数表示（第二の表示）ＣＤの表示を開始している。
【１２２５】
本例によれば、第一の表示（本例では、ＡＴ残ゲーム数表示ＲＤ）は或る演出表示の表示中も表示が継続され、第二の表示（本例では、ＡＴ獲得枚数表示ＧＤ、貯留数（クレジット枚数）表示ＣＤ）は或る演出表示の表示中に表示が開始されるため、第二の表示よりも第一の表示を先に表示開始することで、遊技者を第一の表示に注目させることができる。
【１２２６】
また、第一の切替表示が表示された後で第二の切替表示が表示されて或る演出表示が表示され、第一の表示は第二の切替表示の表示中に表示が開始されるため、切替表示を２段階の表示にすることで、第二の切替表示が表示される前に遊技者を表示手段に注目させることができ、第二の切替表示中に表示が開始される第一の表示（本例では、ＡＴ残ゲーム数表示）を目立たせることで、重要な情報である第一の表示を遊技者に確実に知らせることができる。
【１２２７】
なお、本例では、ＡＴ遊技の開始を契機として、或る演出表示が表示される前に切替表示を行い、当該切替表示中に当該或る演出表示に対応する第一の表示を開始する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、通常遊技中の場面転換やシーンの切り替えを契機として、新たな場面やシーンが表示される前に切替表示を行い、当該切替表示中に新たな場面やシーンに対応する第一の表示を開始してもよい。
【１２２８】
また、遊技台がぱちんこ機であれば、スーパーリーチ等の発生を契機として、或る演出表示（特別演出等）が表示される前に切替表示を行い、当該切替表示中に当該或る演出表示に対応する第一の表示を開始してもよい。
【１２２９】
また、第一の切替表示、第二の切替表示、或る演出表示のうちの全てまたは複数の表示を、一遊技の期間中において実行してもよく、複数の遊技に亘って表示を行う場合に限定されるものではない。
【１２３０】
＜切替表示中の情報表示／実施例２＞
次に、図８６を用いて、切替表示中の情報表示の実施例２について説明する。図８６は、ＡＴ遊技中に行われる切替表示中の情報表示の一例を時系列で示した図である。
【１２３１】
図８６（ａ）に示す状態は、液晶表示装置１５７を用いてＡＴ演出表示（或る演出表示）を開始した状態である。
【１２３２】
本例のＡＴ演出表示（或る演出表示）では、ＡＴ残ゲーム数表示ＲＤの表示と、ＡＴ遊技におけるメダルの獲得枚数を示すＡＴ獲得枚数表示ＧＤと、ＡＴ遊技におけるメダルの貯留数表示ＣＤと、ストップボタン１３７〜１３９の押順を示唆する操作ナビを表示している。
【１２３３】
続く図８６（ｂ）に示す状態は、ＡＴ演出表示（或る演出表示）中にボタン演出を開始した状態である。
【１２３４】
本例のボタン演出では、或る遊技における第３停止操作を契機として、演出ボタン１３２の押下操作を促すボタン画像ＢＤ（本例では、演出ボタン１３２の外観を模した画像に「押」の文字を施した画像）の表示を含む演出を行っている。
【１２３５】
続く同図（ｃ）〜同図（ｅ）に示す状態は、演出ボタン１３２が押下操作された（或る条件が成立した）ことから、ＡＴ演出表示（或る演出表示）が視認困難となった後で、切替表示が表示された状態である。
【１２３６】
本例では、切替表示を、第一の切替表示（ボタン応答演出を兼ねる表示）、第二の切替表示（１）、および、第二の切替表示（２）の３種類の表示で構成しており、或る演出表示が表示される前に、この順番で表示する。
【１２３７】
本例の切替表示では、第一の切替表示として、同図（ｃ）に示すボタン応答演出を表示している。本例のボタン応答演出では、演出ボタン１３２の押下操作を契機として、遊技者に付与したＡＴ上乗せゲーム数を報知する表示（本例では、「＋１００Ｇ」の文字列を含む表示）を含む演出を行っている。また、本例では、液晶表示装置１５７の全ての表示領域においてボタン応答演出を行うことで、ＡＴ演出表示（或る演出表示）を一時的に視認困難（視認不能）としている。
【１２３８】
一方、続く第二の切替表示（１），（２）では、同図（ｄ），（ｅ）に示すように、表示領域を白一色（単色）とする表示（ホワイトアウト）を表示しており、本例では、第一の切替表示で表示される色の種類の数よりも第二の切替表示で表示される色の種類の数（本例では１）の方が少なくなるように構成している。また、本例では、液晶表示装置１５７の全ての表示領域においてホワイトアウト表示を行うことで、ＡＴ演出表示（或る演出表示）を一時的に視認困難（視認不能）としている。
【１２３９】
本例によれば、第一の切替表示で表示される色の種類の数よりも第二の切替表示で表示される色の種類の数の方が少ないため、第二の切替表示中に表示が開始される第一の表示（本例では、ＡＴ残ゲーム数表示）を目立たせることで、重要な情報である第一の表示を遊技者に確実に知らせることができる上に、第二の切替表示よりも第一の切替表示を目立たせることで、第二の切替表示が表示される前に遊技者を表示手段に注目させることができる。
【１２４０】
また、本例では、同図（ｅ）に示すように、第二の切替表示（２）の表示中にＡＴ残ゲーム数表示（第一の表示）ＲＤの表示を開始している。このＡＴ残ゲーム数表示（第一の表示）ＲＤは、同図（ｆ）に示すＡＴ演出表示（或る演出表示）に対応する表示であり、本例では、ボタン応答演出において１００ＧのＡＴ上乗せが発生したことから、ＡＴ残ゲーム数が２９から１２９に増加したことを示唆する「残り１２９Ｇ」の文字列を含む表示をしている。
【１２４１】
続く同図（ｆ）に示す状態は、ＡＴ演出表示（或る演出表示）の表示を再開した状態である。
【１２４２】
本例では、同図（ｅ）に示す第二の切替表示（２）の表示が終了したことから、切替表示によって一時的に視認困難となったＡＴ演出表示（或る演出表示）の表示を再開し、当該表示を視認可能としている。
【１２４３】
再開後のＡＴ演出表示（或る演出表示）では、第二の切替表示（２）で表示を開始した、ＡＴ上乗せゲーム数の加算後のＡＴ残ゲーム数表示（第一の表示）ＲＤの表示を継続して表示するとともに、当該遊技で獲得したメダルの加算後の、ＡＴ遊技におけるメダルの獲得枚数を示すＡＴ獲得枚数表示（第二の表示）ＧＤや、ＡＴ遊技におけるメダルの貯留数表示（第二の表示）ＣＤを再開している。
【１２４４】
＜切替表示中の情報表示／まとめ＞
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、図８２に示すスロットマシン１００、ぱちんこ機）は、第一の表示（例えば、図８５（ｅ），図８６（ｅ）に示すＡＴ残ゲーム数表示ＲＤ）を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示装置１５７）を備えた遊技台であって、前記表示手段に或る演出表示が表示される前に切替表示（例えば、図８５（ｂ）〜同図（ｅ），図８６（ｃ）〜同図（ｅ）に示す切替表示）を表示する場合（以下、「第一の場合」という。）があり、前記第一の表示は、前記或る演出表示に含まれる表示であり、前記第一の場合において、前記第一の表示は、前記切替表示の表示中に表示が開始される、ことを特徴とする遊技台である。
【１２４５】
本実施形態に係る遊技台によれば、切替表示中に表示が開始される第一の表示を目立たせることで、重要な情報である第一の表示を遊技者に確実に知らせることができる。
【１２４６】
また、前記切替表示は、第一の切替表示（例えば、図８５（ｂ）〜同図（ｃ）に示す第一の切替表示）と、該第一の切替表示とは異なる第二の切替表示（例えば、図８５（ｄ）〜同図（ｅ）に示す第二の切替表示）を含み、前記第一の場合において、前記第一の切替表示が表示された後で前記第二の切替表示が表示されて前記或る演出表示が表示され、前記第一の場合において、前記第一の表示は、前記第二の切替表示の表示中に表示が開始されるものであってもよい。
【１２４７】
このような構成とすれば、切替表示を２段階の表示にすることで、第二の切替表示が表示される前に遊技者を表示手段に注目させることができ、第二の切替表示中に表示が開始される第一の表示を目立たせることで、重要な情報である第一の表示を遊技者に確実に知らせることができる。
【１２４８】
また、前記第一の切替表示で表示される色の種類の数よりも前記第二の切替表示で表示される色の種類の数の方が少ないものであってもよい。また、前記第二の切替表示は単色（例えば、白色のみ、黒色のみ）の表示であってもよい。
【１２４９】
このような構成とすれば、第二の切替表示中に表示が開始される第一の表示を目立たせることで、重要な情報である第一の表示を遊技者に確実に知らせることができる上に、第二の切替表示よりも第一の切替表示を目立たせることで、第二の切替表示が表示される前に遊技者を表示手段に注目させることができる。
【１２５０】
また、前記表示手段は、第二の表示（例えば、図８５（ｆ）に示すＡＴ獲得枚数表示ＧＤやメダルの貯留数表示ＣＤ）を表示可能であり、前記第二の表示は、前記或る演出表示に含まれる表示であり、前記第一の場合において、前記第一の表示（例えば、図８５（ｅ）に示すＡＴ残ゲーム数表示ＲＤ）は、前記或る演出表示の表示中も表示が継続され、前記第二の表示は、前記或る演出表示の表示中に表示が開始されるものであってもよい。
【１２５１】
このような構成とすれば、第一の表示は或る演出表示の表示中も表示が継続され、第二の表示は或る演出表示の表示中に表示が開始されるため、第二の表示よりも第一の表示を先に表示開始することで、遊技者を第一の表示に注目させることができる。
【１２５２】
また、前記第一の場合において、前記第一の表示は、前記或る演出表示の表示中も表示が継続され、前記第二の表示は、前記或る演出表示の表示中以外であっても表示が開始される場合があってもよい。
【１２５３】
また、前記第一の表示と前記第二の表示は、遊技情報に関する表示（例えば、ＡＴ残ゲーム数の表示、ＡＴ遊技における遊技媒体の獲得枚数を示すＡＴ獲得枚数の表示、ＡＴ遊技における遊技媒体の貯留数（クレジット枚数）の表示、ＡＴ初期ゲーム数の表示、ＡＴのセット数の表示）であって、数情報を含む表示であり、前記第一の表示と前記第二の表示は、異なる遊技情報に関する表示であるものであってもよい。
【１２５４】
このような構成とすれば、遊技者にとって重要な情報を目立たせることで、重要な情報を遊技者に確実に知らせることができ、遊技者に不利益を与えることがない。
【１２５５】
また、前記第一の場合は、或る遊技状態（例えば、ＡＴ遊技、ボタン応答演出、ボーナス、スーパーリーチ）の開始に関連して発生する場合があってもよい。
【１２５６】
このような構成とすれば、第一の表示が開始されるタイミングを遊技者が把握することが可能となり、重要な情報である第一の表示を遊技者に確実に知らせることができる。
【１２５７】
また、前記第一の場合において、前記或る演出表示が表示されている状態で或る条件が成立した場合に、一旦、該或る演出表示が視認困難（例えば、或る演出表示が消える、或る演出表示の一部に別の表示がオーバーラップして表示される、表示手段の前面に配置された可動体によって或る演出表示の一部が覆われる）となり、前記切替表示が表示された後で該或る演出表示が視認可能となる場合があってもよい。
【１２５８】
このような構成とすれば、第一の表示が開始されるタイミングを遊技者が把握することが可能となり、重要な情報である第一の表示を遊技者に確実に知らせることができる。
【１２５９】
＜切替表示終了後の情報表示／概要＞
次に、切替表示終了後の情報表示の概要について説明する。
【１２６０】
本実施形態に係る遊技台（本例では、図８２に示すスロットマシンや、ぱちんこ機）は、第一の表示、第二の表示、または、第三の表示を表示可能な表示手段を備え、前記表示手段に或る演出表示が表示される前に切替表示を表示する場合（第一の場合）があり、前記第一の表示、前記第二の表示、および、前記第三の表示は、前記或る演出表示に対応する表示であり、前記第一の場合において、前記第二の表示は、前記切替表示の表示が終わってから前記或る演出表示が表示された場合に視認可能となるように構成されている。
【１２６１】
ここで、本発明に係る「表示手段」は、第一の表示、第二の表示、または、第三の表示を表示可能な手段のことであり、例えば、図８２に示す液晶表示装置１５７等が該当する。
【１２６２】
また、本発明に係る「第一の表示」、「第二の表示」、および、「第三の表示」は、或る演出表示に対応する表示のことであり、例えば、或る演出表示がＡＴ演出表示（ＡＴ遊技中に実行される演出表示）の場合には、このＡＴ演出表示に対応（関連）するＡＴ残ゲーム数の表示や、ＡＴ遊技における遊技媒体の獲得枚数を示すＡＴ獲得枚数の表示や、ＡＴ遊技における遊技媒体の貯留数（クレジット枚数）の表示や、ＡＴ初期ゲーム数の表示や、ＡＴのセット数の表示や、通常時のハマり回転数の表示等が、第一の表示、第二の表示、または、第三の表示に該当する。
【１２６３】
また、或る演出表示がボーナス演出表示（ボーナス遊技中に実行される演出表示）の場合には、このボーナス演出表示に対応（関連）するボーナス残ゲーム数の表示や、ボーナス遊技における遊技媒体の獲得枚数を示すボーナス獲得枚数の表示や、ボーナス遊技における遊技媒体の貯留数（クレジット枚数）の表示等が、第一の表示、第二の表示、または、第三の表示に該当する。以上説明した第一の表示、第二の表示、および、第三の表示の組み合わせは特に限定されない。
【１２６４】
なお、前記第二の表示と前記第三の表示は、遊技情報に関する表示であって、数情報を含む表示であること、すなわち、遊技者にとって遊技の進行に際して重要な遊技情報に関する表示であることが好ましい。また、前記第一の表示は、遊技情報に関する表示であって、前記切替表示の表示中に表示が開始され、前記或る演出表示の表示中も表示が継続される表示であることが好ましい。
【１２６５】
また、本発明に係る「切替表示」は、或る演出表示が表示される前に表示する場合がある表示のことであり、例えば、ＡＴ遊技の当選を示唆するＡＴ入賞報知とＡＴ遊技開始時のＡＴ開始演出（或る演出表示）との間に表示される切替表示や、一または複数ゲームで実行される或る演出表示の間に一時的に表示される切替表示や挿入画像等が該当する。また、切替表示とは、或る表示を消去して新たに切替表示を表示する場合に限定されず、例えば、或る表示に切替表示をオーバーラップして表示する場合や、或る表示のレイヤーと切替表示のレイヤーを切り替える場合等も含まれる。
【１２６６】
＜切替表示終了後の情報表示／実施例＞
次に、図８７を用いて、切替表示終了後の情報表示の実施例について説明する。図８７は、ＡＴ遊技中に行われる切替表示終了後の情報表示の一例を時系列で示した図である。
【１２６７】
図８７（ａ）に示す状態は、液晶表示装置１５７を用いてＡＴ演出表示（或る演出表示）を開始した状態である。
【１２６８】
本例のＡＴ演出表示（或る演出表示）では、ＡＴ残ゲーム数表示ＲＤの表示と、ＡＴ遊技におけるメダルの獲得枚数を示すＡＴ獲得枚数表示ＧＤと、ＡＴ遊技におけるメダルの貯留数表示ＣＤと、ストップボタン１３７〜１３９の押順を示唆する操作ナビを表示している。
【１２６９】
続く図８７（ｂ）に示す状態は、ＡＴ演出表示（或る演出表示）中にボタン演出を開始した状態である。
【１２７０】
本例のボタン演出では、或る遊技における第３停止操作を契機として、演出ボタン１３２の押下操作を促すボタン画像ＢＤ（本例では、演出ボタン１３２の外観を模した画像に「押」の文字を施した画像）の表示を含む演出を行っている。
【１２７１】
続く図８７（ｃ）に示す状態は、ボタン応答演出を開始した状態である。
【１２７２】
本例のボタン応答演出では、演出ボタン１３２の押下操作を契機として、遊技者に付与したＡＴ上乗せゲーム数を報知する表示（本例では、「＋１００Ｇ」の文字列を含む表示）を含む演出を行っている。
【１２７３】
続く同図（ｄ）に示す状態は、演出ボタン１３２が押下操作された（或る条件が成立した）ことから、同図（ｃ）においてＡＴ演出表示（或る演出表示）が視認困難となった後で、切替表示が表示された状態である。
【１２７４】
本例の切替表示では、表示領域を白一色（単色）とする表示（ホワイトアウト）を表示しており、本例では、第一の切替表示で表示される色の種類の数よりも第二の切替表示で表示される色の種類の数の方が少なくなるように構成している。
【１２７５】
また、本例では、同図（ｄ）に示すように、切替表示の表示中にＡＴ残ゲーム数表示（第一の表示）ＲＤの表示を開始している。このＡＴ残ゲーム数表示（第一の表示）ＲＤは、同図（ｅ）に示すＡＴ演出表示（或る演出表示）に対応する表示であり、本例では、ボタン応答演出において１００ＧのＡＴ上乗せが発生したことから、ＡＴ残ゲーム数が２９から１２９に増加したことを示唆する「残り１２９Ｇ」の文字列を含む表示をしている。
【１２７６】
続く同図（ｅ）に示す状態は、ＡＴ演出表示（或る演出表示）の表示を再開した状態である。
【１２７７】
本例では、同図（ｄ）に示す切替表示の表示が終了したことから、ボタン応答演出や切替表示によって一時的に視認困難となったＡＴ演出表示（或る演出表示）の表示を再開し、当該表示を視認可能としている。
【１２７８】
再開後のＡＴ演出表示（或る演出表示）では、切替表示で表示を開始した、ＡＴ上乗せゲーム数の加算後のＡＴ残ゲーム数表示（第一の表示）ＲＤの表示を継続して表示するとともに、当該遊技で獲得したメダルの加算後の、ＡＴ遊技におけるメダルの獲得枚数を示すＡＴ獲得枚数表示（第二の表示）ＧＤを再開し、視認可能としている。
【１２７９】
本例によれば、切替表示によって遊技者を表示手段に注目させた上で第二の表示（本例では、ＡＴ獲得枚数表示ＧＤ）を視認可能とすることで、重要な情報である第二の表示を遊技者に確実に知らせることができる。
【１２８０】
続く同図（ｆ）に示す状態は、ＡＴ遊技におけるメダルの貯留数表示（第三の表示）ＣＤの表示を再開した状態である。
【１２８１】
本例のＡＴ演出表示（或る演出表示）では、ＡＴ上乗せゲーム数の加算後のＡＴ残ゲーム数表示（第一の表示）ＲＤの表示と、ＡＴ遊技におけるメダルの獲得枚数を示すＡＴ獲得枚数表示（第二の表示）ＧＤを継続して表示するとともに、ＡＴ遊技におけるメダルの貯留数表示（第三の表示）ＣＤの表示を再開し、視認可能としている。
【１２８２】
本例によれば、第二の表示（本例では、ＡＴ獲得枚数表示ＧＤ）と第三の表示（本例では、メダルの貯留数表示ＣＤ）を順番に表示することで、それぞれの表示を遊技者が見逃すことを回避することができ、重要な情報に関する表示を遊技者に確実に知らせることができる。
【１２８３】
なお、本例では、切替表示後に、ＡＴ獲得枚数表示（第二の表示）の表示を再開する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、切替表示前は、ＡＴ獲得枚数表示（第二の表示）の表示を行わず、切替表示後に、ＡＴ獲得枚数表示（第二の表示）の表示を新たに開始してもよい。
【１２８４】
＜切替表示後の情報表示／まとめ＞
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、図８２に示すスロットマシン１００、ぱちんこ機）は、第二の表示（例えば、図８７（ｅ）に示すＡＴ獲得枚数表示ＧＤ）を表示可能な表示手段（例えば、液晶表示装置１５７）を備えた遊技台であって、前記表示手段に或る演出表示が表示される前に切替表示（例えば、図８７（ｄ）に示す切替表示）を表示する場合（以下、「第一の場合」という。）があり、前記第二の表示は、前記或る演出表示に含まれる表示であり、前記第一の場合において、前記第二の表示は、前記切替表示の表示が終わって前記或る演出表示が表示された場合に視認可能となる（または、表示開始される）、ことを特徴とする遊技台である。
【１２８５】
本実施形態に係る遊技台によれば、切替表示によって遊技者を表示手段に注目させた上で第二の表示を視認可能とすることで、重要な情報である第二の表示を遊技者に確実に知らせることができる。
【１２８６】
また、前記表示手段は、第三の表示（例えば、図８７（ｆ）に示すＡＴ遊技におけるメダルの貯留数表示ＣＤ）を表示可能であり、前記第三の表示は、前記或る演出表示に対応する表示であり、前記第一の場合において、前記第三の表示は、前記第二の表示が視認可能となった後（または、表示開始された後）で表示が開始されるものであってもよい。
【１２８７】
このような構成とすれば、第二の表示と第三の表示を順番に表示することで、それぞれの表示を遊技者が見逃すことを回避することができ、重要な情報に関する表示を遊技者に確実に知らせることができる。
【１２８８】
また、前記表示手段は、第一の表示を表示可能であり、前記第一の表示（例えば、図８７（ｄ）〜同図（ｅ）に示すＡＴ残ゲーム数表示ＲＤ）は、前記或る演出表示に含まれる表示であり、前記第一の表示は、遊技情報に関する表示であり、前記第一の表示は、前記切替表示の表示中に表示が開始され、前記或る演出表示の表示中も表示が継続されるものであってもよい。
【１２８９】
このような構成とすれば、第一の表示は或る演出表示の表示中も表示が継続されるため、遊技者を第一の表示に注目させることができる。
【１２９０】
また、前記第一の場合において、前記第一の表示は、前記或る演出表示の表示中も表示が継続され、前記第二の表示は、前記或る演出表示の表示中以外であっても表示が開始される場合があってもよい。
【１２９１】
また、前記第二の表示と前記第三の表示は、遊技情報に関する表示（例えば、ＡＴ残ゲーム数の表示、ＡＴ遊技における遊技媒体の獲得枚数を示すＡＴ獲得枚数の表示、ＡＴ遊技における遊技媒体の貯留数（クレジット枚数）の表示、ＡＴ初期ゲーム数の表示、ＡＴのセット数の表示）であって、数情報を含む表示であり、前記第二の表示と前記第三の表示は、異なる遊技情報に関する表示であるものであってもよい。
【１２９２】
このような構成とすれば、遊技者にとって重要な情報を目立たせることで、重要な情報を遊技者に確実に知らせることができ、遊技者に不利益を与えることがない。
【１２９３】
また、前記第一の場合は、或る遊技状態（例えば、ＡＴ遊技、ボタン応答演出、ボーナス、スーパーリーチ）の実行中に発生する場合があってもよい。
【１２９４】
このような構成とすれば、第二の表示が開始されるタイミングを遊技者が把握することが可能となり、重要な情報である第二の表示を遊技者に確実に知らせることができる。
【１２９５】
また、前記第一の場合において、前記或る演出表示が表示されている状態で或る条件が成立した場合に、一旦、該或る演出表示が視認困難（例えば、或る演出表示が消える、或る演出表示の一部に別の表示がオーバーラップして表示される、表示手段の前面に配置された可動体によって或る演出表示の一部が覆われる）となり、前記切替表示が表示された後で該或る演出表示が視認可能となる場合があってもよい。
【１２９６】
このような構成とすれば、第二の表示が開始されるタイミングを遊技者が把握することが可能となり、重要な情報である第二の表示を遊技者に確実に知らせることができる。
【１２９７】
＜２段階エラー報知／概要＞
次に、２段階エラー報知の概要について説明する。
【１２９８】
本実施形態に係る遊技台（本例では、図８２に示すスロットマシンや、ぱちんこ機）は、エラーに関するエラー報知を実行可能な報知手段を備え、或るエラーが発生した場合に該或るエラーの解除が不可能な期間（第一の期間）と該或るエラーの解除が可能な期間（第二の期間）がある。
【１２９９】
ここで、本実施形態に係る遊技台において発生し得るエラーとしては、ドアオープンエラー、ホッパーエンプティエラー、メダル投入異常１〜４、メダル払出異常１〜３、オーバーフロー異常、ＲＡＭ不良、入賞異常等が挙げられる。
【１３００】
ドアオープンエラーは、遊技台の扉開放を報知するエラーであり、前面扉１０２が開けられた場合に発生し、前面扉１０２が閉められた場合に解消する。ホッパーエンプティエラーは、メダルの払出に関する払出エラーであり、本体１０１の内部に収容されたホッパーに貯留されたメダルの枚数が規定枚数以下になった場合に発生し、規定枚数以上のメダルをホッパーに補充することで解消する。
【１３０１】
メダル投入異常１は、投入されたメダルが滞留した場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。メダル投入異常２は、メダル投入枚数が規定枚数以上の場合に発生し、設定値変更またはＲＡＭクリアにより解消する。
【１３０２】
メダル投入異常３は、メダル投入処理中以外に投入センサ１または投入センサ２のいずれかがオンになった場合に発生し、メダル投入異常４は、投入されたメダルが投入センサ１および投入センサ２を正常に通過しなかった場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
【１３０３】
メダル払出異常１は、メダル払出装置の駆動時に一定時間、メダルの払出が無い場合に発生し、メダル払出異常２は、メダル払出装置の駆動時にメダルが滞留した場合に発生し、メダル払出異常３は、メダル払出処理中以外に払出センサ１または払出センサ２のいずれかがオンになった場合に発生し、いずれも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
【１３０４】
オーバーフロー異常は、メダル補助収容庫のオーバーフロー端子がオン状態になった場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。ＲＡＭ不良は、ＲＡＭの確認により異常が検出された場合に発生し、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。入賞異常は、リール１１０〜１１２の停止後に、内部抽選により確定した入賞と異なる入賞図柄が入賞した場合に発生し、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
【１３０５】
なお、本発明に係る遊技台は、スロットマシンに限定されず、パチンコ機に適用することもできる。ぱちんこ機において発生し得るエラーとしては、例えば、下受け皿満タンエラー、払出装置エラー、払出超過エラー、不正払出エラー、主制御部通信エラー、磁気異常エラー、磁界異常エラー、枠開放エラー、ＲＡＭクリアエラー、衝撃センサエラー等が挙げられ、これらのエラーも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
【１３０６】
また、本発明に係る「報知手段」はエラーに関するエラー報知を実行可能な手段のことであり、例えば、表示によるエラー報知が可能な表示手段（本例では、図８８に示す液晶表示装置１５７）や、音によるエラー報知が可能な音出力手段（本例では、図８４に示すスピーカ２７２，２７７）や、光の発光によるエラー報知が可能な発光手段（本例では、図８８に示す上部ランプ１４２、サイドランプ１４４、ストップボタン１３７〜１３９の各々の発光体１３７ａ，１３８ａ，１３９ａ、各リール１１０〜１１２のバックライト）や、可動体の動きによるエラー報知が可能な可動手段（本例では、図８８に示すリール１１０〜１１２）等が該当する。
【１３０７】
また、本発明に係る「第一の期間」は、或るエラーの解除が不可能な期間のことであり、例えば、リール回転中の期間や、遊技が可能な遊技期間、遊技が進行している期間等が該当し、当該第一の期間において或るエラーが発生した場合に、該或るエラーに関連して第一のエラー報知を実行可能である。
【１３０８】
また、本発明に係る「第二の期間」は、或るエラーの解除が可能な期間のことであり、例えば、リールが停止している期間や、遊技が不可能な非遊技期間、遊技が停止している期間等が該当し、当該第二の期間において或るエラーが発生した場合に、該或るエラーに関連して第二のエラー報知を実行可能である。
【１３０９】
＜２段階エラー報知／報知手段＞
次に、２段階エラー報知の説明に先立って、図８８を用いて、エラー報知に用いる報知手段について説明する。図８８は、通常遊技における報知手段の態様の一例を時系列で示した図であり、各図はスロットマシン１００の外観を模式的に示した正面図である。
【１３１０】
スロットマシン１００は、表示によるエラー報知が可能な表示手段として、図８２を用いて説明した液晶表示装置（演出画像表示装置）１５７、払出枚数表示器１２７等を備える。詳細は後述するが、本例では、エラーが発生した場合に、液晶表示装置１５７にエラーに関する情報を表示し、払出枚数表示器１２７にエラーコードを表示する。
【１３１１】
また、スロットマシン１００は、音によるエラー報知が可能な音出力手段として、図８４を用いて説明したスピーカ２７２，２７７等を備える。詳細は後述するが、本例では、エラーが発生した場合に、スピーカ２７２，２７７からエラーを報知する各種音声を出力する。
【１３１２】
また、スロットマシン１００は、光を発光（出力）することが可能な発光手段として、図８２を用いて説明した上部ランプ１４２、サイドランプ１４４、ストップボタン１３７〜１３９の各々の発光体１３７ａ，１３８ａ，１３９ａ、各リール１１０〜１１２のバックライト等を備える。詳細は後述するが、本例では、エラーが発生した場合に、上部ランプ１４２、サイドランプ１４４、ストップボタン１３７〜１３９の各々の発光体１３７ａ，１３８ａ，１３９ａを赤色に点灯し、停止状態の各リール１１０〜１１２のバックライトを消灯する。
【１３１３】
なお、エラー報知の報知態様（色，手段等）は、本例に限定されず、例えば、ランプやＬＥＤを赤色以外の色で点灯してもよいし、発光手段、音出力手段、表示手段に代えて（または、加えて）、例えばシャッタ１６３やリール１１０〜１１２等の可動手段の動き等によってエラー報知を行ってもよい。
【１３１４】
図８８（ａ）に示す状態は、前回の遊技が終了し、次回の遊技のメダルをベットする前の状態である。
【１３１５】
同状態では、次回の遊技のメダルがベットされるまで、液晶表示装置１５７を用いて、例えば通常演出を実行し、上部ランプ１４２とサイドランプ１４４から、例えば黄色の光を発光する一方で、払出枚数表示器１２７の表示は消去し、ストップボタン１３７〜１３９の各々の発光体１３７ａ，１３８ａ，１３９ａは消灯する。
【１３１６】
続く図８８（ｂ）に示す状態は、次回の遊技のメダルがベットされ、スタートレバー１３５が押下操作された状態である。
【１３１７】
同状態では、スタートレバー１３５の押下操作を受け付けたことを契機として、リール１１０〜１１２の回転を開始するとともに、液晶表示装置１５７を用いて通常演出を継続し、上部ランプ１４２とサイドランプ１４４から、演出用発光パターンで光を発光する。また、リール１１０〜１１２の停止操作が可能となったことから、ストップボタン１３７〜１３９の各々の発光体１３７ａ，１３８ａ，１３９ａから、例えばオレンジの光を発光し、ストップボタン１３７〜１３９の押下操作が可能であることを報知する。
【１３１８】
続く図８８（ｃ）に示す状態は、第１停止操作が行われた状態である。
【１３１９】
同状態では、第１停止操作として左ストップボタン１３７の押下操作を受け付けたことを契機として、左リール１１０の回転を停止するとともに、ストップボタン１３７の発光体１３７ａから、例えば青光を発光し、ストップボタン１３７の押下操作を受け付けたことを報知する。
【１３２０】
また、第１停止操作として左ストップボタン１３７の押下操作を受け付けたことを契機として、スピーカ２７２，２７７から、演出音（本例では、「チャンス」という音声）を出力する。なお、液晶表示装置１５７による通常演出と、上部ランプ１４２とサイドランプ１４４による演出用発光パターンの光の発光は継続する。
【１３２１】
続く図８８（ｄ）に示す状態は、第３停止操作が行われた状態である。
【１３２２】
同状態では、第３停止操作を受け付けたことを契機として、全てのリール１１０〜１１２の回転を停止するとともに、ストップボタン１３７〜１３９の各々の発光体１３７ａ，１３８ａ，１３９ａから、例えば青光を発光し、ストップボタン１３７〜１３９の押下操作を受け付けたことを報知する。また、第３停止操作を受け付けたことを契機として、上部ランプ１４２とサイドランプ１４４から、例えば緑色の光を発光する。
【１３２３】
続く図８８（ｅ）に示す状態は、メダルの払出が行われた状態である。
【１３２４】
同状態では、メダルの払出を契機として、上部ランプ１４２とサイドランプ１４４から、例えば黄色の光を発光し、払出枚数表示器１２７に払出枚数を示す数字を表示する。
【１３２５】
本例では、同図（ｄ）に示す第３停止操作を受け付けた後から、同図（ｂ）に示すスタートレバー１３５の押下操作を受け付ける前までの期間が、リールが停止している期間であり、同図（ｂ）に示すスタートレバー１３５の押下操作を受け付けた後から、同図（ｄ）に示す第３停止操作を受け付ける前までの期間が、リール回転中の期間である。
【１３２６】
＜２段階エラー報知／実施例１＞
次に、図８９を用いて、２段階エラー報知の実施例１について説明する。図８９は、２段階エラー報知１における報知手段の態様の一例を時系列で示した図である。
【１３２７】
図８９（ａ）に示す状態は、或る遊技において第１停止操作が行われた状態である。
【１３２８】
同状態では、第１停止操作として左ストップボタン１３７の押下操作を受け付けたことを契機として、左リール１１０の回転を停止するとともに、ストップボタン１３７の発光体１３７ａから、例えば青光を発光し、ストップボタン１３７の押下操作を受け付けたことを報知する。
【１３２９】
また、図示は省略するが、第１停止操作として左ストップボタン１３７の押下操作を受け付けたことを契機として、スピーカ２７２，２７７から、演出音（例えば、「チャンス」という音声）を出力する。なお、液晶表示装置１５７による通常演出と、上部ランプ１４２とサイドランプ１４４による演出用発光パターンの光の発光は、第１停止操作前の状態を継続する。
【１３３０】
続く図８９（ｂ）に示す状態は、セレクタエラー（或るエラー）が発生してから或る時間（本例では５秒）が経過した状態である。なお、本例のセレクタエラー（或るエラー）は、例えば、不正行為者（いわゆるゴト師）が前面扉１０２を不正に開放し、内部のメダルセレクタを誤作動させた場合等に発生するエラーである。
【１３３１】
同状態は、リール回転中の期間（或るエラーの解除が不可能な第一の期間）であることから、液晶表示装置１５７（第一の演出手段）では、第一のエラー報知を実行する一方で、上部ランプ１４２とサイドランプ１４４（第二の演出手段）では、演出用発光パターンの光の発光を継続し、スピーカ（第二の演出手段）では、演出音の出力を継続する。
【１３３２】
本例の液晶表示装置１５７（第一の演出手段）による第一のエラー報知では、「エラーが発生しました。遊技終了後に詳細を表示します。」という文字列を含む表示を実行する。この第一のエラー報知は、エラーが発生したことを識別可能な報知であるが、エラーの種類であるセレクタエラー（或るエラー）を特定することが不可能な報知である。
【１３３３】
また、第一のエラー報知は、遊技店の店員を呼ぶ報知（例えば、「係員を呼んでください」といった表示）と、点検箇所を示唆する報知（例えば、「セレクタを点検してください」といった表示）と、エラーの解除が可能な期間であることを示唆する報知（例えば、「エラー解除が可能です」といった表示）を含まないエラー報知である。
【１３３４】
また、同状態では、主制御部３００によって制御される払出枚数表示器１２７に、セレクタエラー（或るエラー）に対応するエラーコード（本例ではＥ３）を表示する。
【１３３５】
このような構成とすれば、遊技者は払出枚数表示器１２７に表示されたエラーの発生には気付きにくいため、遊技者はエラーの発生をそれほど気にすることなく遊技を継続することができ、遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる上に、遊技台の表示に慣れている遊技店の店員に対しては、エラーの発生を知らせることができる。
【１３３６】
なお、第一のエラー報知の態様は、本例に限定されず、例えば、液晶表示装置１５７（第一の演出手段）によって実行中の演出に、半透明の第一のエラー報知をオーバーラップして表示することで、実行中の演出を正面から視認可能としてもよい。
【１３３７】
このような構成とすれば、エラーが発生しても演出を視認することが可能で、遊技者は遊技を継続することができ、遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる。
【１３３８】
また、本例では、液晶表示装置１５７（第一の演出手段）による第一のエラー報知の実行中も、ストップボタン１３８，１３９の各々の発光体１３８ａ，１３９ａから、例えばオレンジの光を発光し、ストップボタン１３８，１３９の押下操作が可能であることを報知している。
【１３３９】
このような構成とすれば、エラーが発生しても操作手段を操作することが可能で、遊技者は遊技を継続することができ、遊技者の遊技意欲の減退を防ぐことができる。
【１３４０】
図８９（ｃ）に示す状態は、当該遊技において第３停止操作が行われた状態である。
【１３４１】
同状態は、リールが停止している期間（或るエラーの解除が可能な第二の期間）であることから、液晶表示装置１５７（第一の演出手段）では、第一のエラー報知の態様を変えて第二のエラー報知を実行することに加えて、上部ランプ１４２とサイドランプ１４４（第二の演出手段）と、ストップボタン１３７〜１３９の各々の発光体１３７ａ，１３８ａ，１３９ａ（第二の演出手段）でも、エラー用発光パターンの光の発光（本例では、赤色光の発光）を行うことでエラー報知を行う。
【１３４２】
本例の液晶表示装置１５７（第一の演出手段）による第二のエラー報知では、「Ｅ３：セレクタエラー  お近くの係員を呼んでください。エラー解除が可能です。セレクタを点検してください。」という文字列を含む表示を実行する。この第二のエラー報知は、セレクタエラー（或るエラー）を特定することが可能な報知である。
【１３４３】
また、第二のエラー報知は、遊技店の店員を呼ぶ報知（本例では「係員を呼んでください」といった表示）と、点検箇所を示唆する報知（本例では「セレクタを点検してください」といった表示）と、エラーの解除が可能な期間であることを示唆する報知（本例では「エラー解除が可能です」といった表示）を含むエラー報知である。
【１３４４】
本例によれば、第一の期間においては、或るエラーに関連して第一のエラー報知を実行可能でありながら、当該或るエラーの解除が不可能なため、不正行為者による不正行為（ゴト等）が発生したことを周囲に知らせることができ、不正行為を未然に防止することができる。また、第二の期間においては、或るエラーに関連して第二のエラー報知を実行可能であるとともに、当該或るエラーの解除が可能な上に、第一のエラー報知とは報知態様が異なるため、第一のエラー報知とは異なる対応を行うことができ、エラーへの対応を適切に行うことができる。
【１３４５】
また、第一のエラー報知よりも第二のエラー報知の方が或るエラーに関する情報が詳しいエラー報知であり、第二のエラー報知は、或るエラーを特定することが可能なエラー報知であるため、エラーへの対応をより適切に行うことができる。
【１３４６】
また、同図（ｃ）に示す状態では、主制御部３００によって制御される払出枚数表示器１２７に、セレクタエラー（或るエラー）に対応するエラーコード（本例ではＥ３）を継続して表示する。なお、本例では、セレクタエラー発生から５秒後にエラーコードの表示を開始する例を示したが、第３停止操作を受け付けたタイミングで表示を開始してもよい。
【１３４７】
さらに、同状態では、停止状態の各リール１１０〜１１２のバックライトを消灯することで、セレクタエラー（或るエラー）に関するエラー報知を行う。
【１３４８】
本例によれば、第二の期間において或るエラー（本例では、セレクタエラー）が発生した場合に、第一の演出手段（本例では、液晶表示装置１５７）は、エラー報知の態様を変えて第二のエラー報知を実行し、第二の演出手段（本例では、上部ランプ１４２やサイドランプ１４４）も、該或るエラーに関連してエラー報知を実行するため、或るエラーの解除が可能な第二の期間であることを確実に知らせることができる。また、第一の期間において或るエラーが発生した場合に、第一の演出手段は、第一のエラー報知を実行し、第二の演出手段は、該或るエラーが発生する前に実行していた演出を継続するため、或るエラーの解除が不可能な第一の期間であることを知らせることができ、無駄なエラー解除操作を未然に防ぐことができる。
【１３４９】
なお、第一のエラー報知のタイミングは、本例に限定されず、或るエラーの発生から所定時間が経過した場合であってもよいし、或るエラーの発生と同時であってもよい。また、第二のエラー報知のタイミングは、本例に限定されず、例えば、第３停止操作後、メダルの払出がある場合には、当該払出を開始する前であってもよい。このような構成とすれば、不正行為者による払出を未然に防止することができる。
【１３５０】
また、第二の期間において或るエラーが発生した場合には、第二のエラー報知のみを実行してもよい（第一のエラー報知は実行しなくてもよい）。また、第一のエラー報知や第二のエラー報知に用いる報知手段の組み合わせは特に限定されず、例えば、第一のエラー報知に用いる報知手段の組み合わせが、第二のエラー報知に用いる報知手段の組み合わせと異なっていてもよい。
【１３５１】
＜２段階エラー報知／実施例２＞
次に、図９０（ａ）〜同図（ｄ）を用いて、２段階エラー報知の実施例２について説明する。
【１３５２】
図９０（ａ）〜同図（ｄ）は、２段階エラー報知において第三のエラー報知を実行する場合における報知手段の態様の一例を時系列で示した図である。なお、図９０（ａ），同図（ｃ），同図（ｄ）に示す状態は、それぞれ、図８９（ａ）〜同図（ｃ）に示す状態と同様であるため、その説明は省略する。
【１３５３】
図９０（ｂ）に示す状態は、同図（ａ）に示す第１停止操作後に停止操作が行われることなく１分が経過した状態である。
【１３５４】
同状態では、リール回転中の状態が１分間継続し、リール回転中エラー（或るエラーとは別のエラー）が発生したことから、停止操作を促す報知（第三のエラー報知）として、本例では「リールを止めてください。」という文字列を含む報知を実行している。
【１３５５】
続く図９０（ｃ）に示す状態は、セレクタエラー（或るエラー）が発生してから或る時間（本例では５秒）が経過した状態である。
【１３５６】
同状態では、リール回転中エラー（或るエラーとは別のエラー）が発生して停止操作を促す報知（第三のエラー報知）が実行されている状態で、セレクタエラー（或るエラー）が発生したことから、停止操作を促す報知（第三のエラー報知）が識別困難（視認不能）となるように第一のエラー報知を実行している。
【１３５７】
なお、反対に、セレクタエラー（或るエラー）が発生している場合においてリール回転中エラー（或るエラーとは別のエラー）が発生した場合には、停止操作を促す報知（第三のエラー報知）を行わない（視認不可能な状態となる）ように構成してもよい。
【１３５８】
図９０（ｇ）は、第一のエラー報知の変形例を示した図である。
【１３５９】
図８９を用いて説明した２段階エラー報知では、セレクタエラー（或るエラー）の発生から５秒後に、「エラーが発生しました。遊技終了後に詳細を表示します。」という文字列を含む第一のエラー報知を実行する例を示した。
【１３６０】
しかしながら、第一のエラー報知は、本例に限定されず、図９０（ｇ）に示すように、「リールを止めてください」という文字列を含む第一のエラー報知、すなわち、リール回転中の期間（或るエラーの解除が不可能な第一の期間）から、リールが停止している期間（或るエラーの解除が可能な第二の期間）に移行させることを促す報知を含む第一のエラー報知を実行してもよい。
【１３６１】
このような構成とすれば、リールを停止させることで、或るエラーの解除が可能な第二の期間に移行させることができるため、第二の期間において、エラーへの対応を迅速に行うことができる。特に、或るエラーとして重要なエラーが発生した場合に、このような第一のエラー報知を行えば、不正行為等に対して優先的にエラー報知を行った上で、エラーに対して適切な対応を行うことができる。
【１３６２】
＜２段階エラー報知／まとめ＞
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、図８２に示すスロットマシン１００、ぱちんこ機）は、エラー（例えば、スロットマシンであれば、ドアオープンエラー、ホッパーエンプティエラー、メダル投入異常１〜４、メダル払出異常１〜３、オーバーフロー異常、ＲＡＭ不良、入賞異常等。ぱちんこ機であれば、下受け皿満タンエラー、払出装置エラー、払出超過エラー、不正払出エラー、主制御部通信エラー、磁気異常エラー、磁界異常エラー、枠開放エラー、ＲＡＭクリアエラー、衝撃センサエラー等）に関するエラー報知を実行可能な報知手段（例えば、図８８に示す液晶表示装置１５７、図８４に示すスピーカ２７２，２７７、図８８に示す上部ランプ１４２、サイドランプ１４４、ストップボタン１３７〜１３９の各々の発光体１３７ａ，１３８ａ，１３９ａ、各リール１１０〜１１２のバックライト、図８８に示すリール１１０〜１１２）等）を備えた遊技台であって、或るエラー（例えば、図８９（ｂ）に示すセレクタエラー）が発生した場合に該或るエラーの解除が不可能な期間（以下、「第一の期間」という。例えば、リールが停止している期間）と該或るエラーの解除が可能な期間（以下、「第二の期間」という。例えば、リール回転中の期間）があり、前記エラー報知は、第一のエラー報知（例えば、図８９（ｂ）に示す第一のエラー報知）と、該第一のエラー報知とは異なる第二のエラー報知（例えば、図８９（ｃ）に示す第二のエラー報知）を含み、前記第一の期間において前記或るエラーが発生した場合に、該或るエラーに関連して前記第一のエラー報知を実行可能であり、前記第二の期間において前記或るエラーが発生した場合に、該或るエラーに関連して前記第二のエラー報知を実行可能であり、前記第一のエラー報知と前記第二のエラー報知の報知態様は異なる報知態様である、ことを特徴とする遊技台である。
【１３６３】
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の期間においては、或るエラーに関連して第一のエラー報知を実行可能でありながら、当該或るエラーの解除が不可能なため、不正行為者による不正行為（ゴト等）が発生したことを周囲に知らせることができ、不正行為を未然に防止することができる。また、第二の期間においては、或るエラーに関連して第二のエラー報知を実行可能であるとともに、当該或るエラーの解除が可能な上に、第一のエラー報知とは報知態様が異なるため、第一のエラー報知とは異なる対応を行うことができ、エラーへの対応を適切に行うことができる。
【１３６４】
また、前記第一のエラー報知よりも前記第二のエラー報知の方が前記或るエラーに関する情報が詳しいエラー報知（例えば、エラー名称やエラーコードを含む報知、遊技店の店員を呼ぶ報知（例えば、「係員を呼んでください」といった表示や音声）を含むエラー報知、点検箇所を示唆する報知（例えば、「セレクタを点検してください」といった表示や音声）を含むエラー報知、エラーの解除が可能な期間であることを示唆する報知（例えば、「エラー解除が可能です」といった表示や音声）を含むエラー報知）であってもよい。
【１３６５】
このような構成とすれば、エラーへの対応をより適切に行うことができる。
【１３６６】
また、前記第一のエラー報知は、エラーが発生したことを識別可能な報知であるが、前記或るエラーを特定することが不可能な報知であり、前記第二のエラー報知は、前記或るエラーを特定することが可能なエラー報知であってもよい。
【１３６７】
このような構成とすれば、エラーへの対応をより適切に行うことができる。
【１３６８】
また、前記報知手段は、複数の演出手段を含む手段であり、前記複数の演出手段は、第一の演出手段（例えば、液晶表示装置１５７）と、該第一の演出手段とは異なる第二の演出手段（例えば、上部ランプ１４２やサイドランプ１４４、スピーカ２７２，２７７、リール１１０〜１１２のバックライト）を含み、前記第一の期間において前記或るエラーが発生した場合に、前記第一の演出手段は、前記第一のエラー報知を実行し、前記第二の演出手段は、該或るエラーが発生する前に実行していた演出を継続し、前記第二の期間において前記或るエラーが発生した場合に、前記第一の演出手段は、エラー報知の態様を変えて前記第二のエラー報知を実行し、前記第二の演出手段も、該或るエラーに関連してエラー報知を実行するものであってもよい。
【１３６９】
このような構成とすれば、第二の期間において或るエラーが発生した場合に、第二の演出手段も、或るエラーに関連してエラー報知を実行するため、或るエラーの解除が可能な第二の期間であることを確実に知らせることができる。また、第一の期間において或るエラーが発生した場合に、第一の演出手段は、第一のエラー報知を実行し、第二の演出手段は、該或るエラーが発生する前に実行していた演出を継続するため、或るエラーの解除が不可能な第一の期間であることを知らせることができ、無駄なエラー解除操作を未然に防ぐことができる。
【１３７０】
また、前記第一の期間は、遊技が進行している期間（例えば、リール回転中の期間）であり、前記第二の期間は、遊技が停止している期間（例えば、リールが停止している期間）であってもよい。
【１３７１】
このような構成とすれば、遊技が進行している期間（例えば、リール回転中の期間）においては、或るエラーに関連して第一のエラー報知を実行可能でありながら、当該或るエラーの解除が不可能なため、不正行為者による不正行為（ゴト等）が発生したことを周囲に知らせることができ、不正行為を未然に防止することができる。また、遊技が停止している期間（例えば、リールが停止している期間）においては、或るエラーに関連して第二のエラー報知を実行可能であるとともに、当該或るエラーの解除が可能な上に、第一のエラー報知とは報知態様が異なるため、第一のエラー報知とは異なる対応を行うことができ、エラーへの対応を適切に行うことができる。
【１３７２】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、図８２に示すスロットマシン１００、ぱちんこ機）は、エラー（例えば、スロットマシンであれば、ドアオープンエラー、ホッパーエンプティエラー、メダル投入異常１〜４、メダル払出異常１〜３、オーバーフロー異常、ＲＡＭ不良、入賞異常等。ぱちんこ機であれば、下受け皿満タンエラー、払出装置エラー、払出超過エラー、不正払出エラー、主制御部通信エラー、磁気異常エラー、磁界異常エラー、枠開放エラー、ＲＡＭクリアエラー、衝撃センサエラー等）に関するエラー報知を実行可能な報知手段（例えば、図８８に示す液晶表示装置１５７、図８４に示すスピーカ２７２，２７７、図８８に示す上部ランプ１４２、サイドランプ１４４、ストップボタン１３７〜１３９の各々の発光体１３７ａ，１３８ａ，１３９ａ、各リール１１０〜１１２のバックライト、図８８に示すリール１１０〜１１２）等）を備えた遊技台であって、前記報知手段は、複数の演出手段を含む手段であり、或るエラー（例えば、図８９（ｂ）に示すセレクタエラー）が発生した場合に該或るエラーの解除が不可能な期間（以下、「第一の期間」という。例えば、リールが停止している期間）と該或るエラーの解除が可能な期間（以下、「第二の期間」という。例えば、リール回転中の期間）があり、前記エラー報知は、第一のエラー報知（例えば、図８９（ｂ）に示す第一のエラー報知）と、該第一のエラー報知とは異なる第二のエラー報知（例えば、図８９（ｃ）に示す第二のエラー報知）を含み、前記第一の期間において前記或るエラーが発生した場合に、該或るエラーに関連して前記第一のエラー報知を実行可能であり、前記第二の期間において前記或るエラーが発生した場合に、該或るエラーに関連して前記第二のエラー報知を実行可能であり、前記第一のエラー報知と前記第二のエラー報知の報知態様は異なる報知態様であり、前記第一のエラー報知は、前記複数の演出手段のうちの第一の数の演出手段を用いて実行されるエラー報知であり、前記第二のエラー報知は、前記複数の演出手段のうちの第二の数の演出手段を用いて実行されるエラー報知であり、前記第一の数と前記第二の数は異なる、ことを特徴とする遊技台である。
【１３７３】
本実施形態に係る遊技台によれば、第一の期間においては、或るエラーに関連して第一のエラー報知を実行可能でありながら、当該或るエラーの解除が不可能なため、不正行為者による不正行為（ゴト等）が発生したことを周囲に知らせることができ、不正行為を未然に防止することができる。また、第二の期間においては、或るエラーに関連して第二のエラー報知を実行可能であるとともに、当該或るエラーの解除が可能な上に、第一のエラー報知とは報知態様が異なるため、第一のエラー報知とは異なる対応を行うことができ、エラーへの対応を適切に行うことができる。また、エラー報知で使用する演出手段の数が異なるため、第一の期間と第二の期間を区別することが可能で、エラーの解除が可能な第二の期間が開始されたことを認識することができ、エラーへの対応を迅速に行うことができるとともに、遊技店の店員等の利便性を高めることができる。
【１３７４】
また、前記第一の数よりも前記第二の数の方が大きくてもよい。
【１３７５】
このような構成とすれば、第一のエラー報知よりも第二のエラー報知で使用する演出手段の数を増やすことで、エラーの解除が可能な第二の期間が開始されたことを、より確実に認識することができ、エラーへの対応を迅速に行うことができる。
【１３７６】
また、前記複数の演出手段は、第一の演出手段（例えば、液晶表示装置１５７）と、該第一の演出手段とは異なる第二の演出手段（例えば、上部ランプ１４２やサイドランプ１４４、スピーカ２７２，２７７、リール１１０〜１１２のバックライト）を含み、前記第一の演出手段は、前記第一のエラー報知と前記第二のエラー報知に用いられる演出手段であり、前記第二の演出手段は、前記第二のエラー報知に用いられる演出手段であってもよい。
【１３７７】
このような構成とすれば、第二の期間において或るエラーが発生した場合に、第二の演出手段も、或るエラーに関連してエラー報知を実行するため、或るエラーの解除が可能な第二の期間であることを確実に知らせることができる。また、第一の期間において或るエラーが発生した場合に、第一の演出手段は、第一のエラー報知を実行し、第二の演出手段は、該或るエラーが発生する前に実行していた演出を継続することが可能なため、或るエラーの解除が不可能な第一の期間であることを知らせることができ、無駄なエラー解除操作を未然に防ぐことができる。
【１３７８】
また、前記第一の演出手段は、前記第一の期間において第一の報知態様で前記第一のエラー報知を実行し、前記第二の期間において第二の報知態様で前記第二のエラー報知を実行する演出手段であり、前記第一の報知態様と前記第二の報知態様は異なるものであってもよい。
【１３７９】
このような構成とすれば、第一の期間と第二の期間を区別することが可能で、エラーの解除が可能な第二の期間が開始されたことを認識することができ、エラーへの対応を迅速に行うことができるとともに、遊技店の店員等の利便性を高めることができる。
【１３８０】
また、前記第一の演出手段は、表示手段を含む手段であり、前記第二の演出手段は、発光手段と音出力手段を含む手段であってもよい。
【１３８１】
また、前記第一の期間は、遊技が進行している期間（例えば、リール回転中の期間）であり、前記第二の期間は、遊技が停止している期間（例えば、リールが停止している期間）であってもよい。
【１３８２】
このような構成とすれば、遊技が進行している期間（例えば、リール回転中の期間）においては、或るエラーに関連して第一のエラー報知を実行可能でありながら、当該或るエラーの解除が不可能なため、不正行為者による不正行為（ゴト等）が発生したことを周囲に知らせることができ、不正行為を未然に防止することができる。また、遊技が停止している期間（例えば、リールが停止している期間）においては、或るエラーに関連して第二のエラー報知を実行可能であるとともに、当該或るエラーの解除が可能な上に、第一のエラー報知とは報知態様が異なるため、第一のエラー報知とは異なる対応を行うことができ、エラーへの対応を適切に行うことができる。
【１３８３】
また、前記第一の演出手段によるエラー報知（例えば、「エラーが発生しました」といった表示）を、前記第二の演出手段による報知（例えば、「エラーが発生しました」といった音声）に切り替えてもよい。
【１３８４】
また、前記第一のエラー報知は、遊技店の店員を呼ぶ報知（例えば、「係員を呼んでください」といった表示や音声）を含まないエラー報知であり、前記第二のエラー報知は、遊技店の店員を呼ぶ報知を含むエラー報知であってもよい。
【１３８５】
また、前記第一のエラー報知は、点検箇所を示唆する報知（例えば、「セレクタを点検してください」といった表示や音声）を含まないエラー報知であり、前記第二のエラー報知は、点検箇所を示唆する報知を含むエラー報知であってもよい。
【１３８６】
また、前記第二のエラー報知は、エラーの解除が可能な期間であることを示唆する報知（例えば、「エラー解除が可能です」といった表示や音声）を含むエラー報知であってもよい。
【１３８７】
また、前記第一のエラー報知は、エラーの解除が不可能な期間であることを示唆する報知（例えば、「エラー解除はできません」といった表示や音声）を含むエラー報知であり、前記第二のエラー報知は、エラーの解除が不可能な期間であることを示唆する報知を含まないエラー報知であってもよい。
【１３８８】
また、前記第一の期間または前記第二の期間において、前記或るエラーとは別のエラーが発生する場合があり、前記別のエラーとは、リールが回転を開始して所定時間（例えば１分）が経過した場合にリール停止操作を促す報知（例えば、図９０（ｂ）に示す、停止操作を促す報知（第三のエラー報知））が行われるエラーのことであってもよい。
【１３８９】
また、前記或るエラーが発生している場合において前記別のエラーが発生した場合には、前記第三のエラー報知を行わない（視認不可能な状態となる）ように構成してもよい。
【１３９０】
また、前記別のエラーが発生し、前記第三のエラー報知が実行されている状態で前記或るエラー（例えば、図９０（ｃ）に示す、セレクタエラー（或るエラー））が発生した場合に該第三のエラー報知が識別困難となるように第一のエラー報知が実行されてもよい。
【１３９１】
また、複数のエラー報知のタイミングが重なる場合や、演出とエラー報知が重なる場合等においては、少なくとも一方を半透明とすることで、両方が視認可能な状態としてもよいし、一方を他方にオーバーラップして表示することで、両方が視認可能な状態としてもよい。
【１３９２】
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第１副制御部、および第２副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第１副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第１副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第１副制御部から第２副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
【１３９３】
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【１３９４】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【１３９５】
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【１３９６】
次に、図９１〜図１０３を用いて、本実施形態のスロットマシンについて詳細に説明する。なお、図９１〜図１０３に示す符号は、原則として本実施形態の説明にのみ用いることとし、重複する符号が他の図面に示されている場合であっても、本実施形態の説明では図９１〜図１０３に示す符号を優先する。また、本実施形態の各実施例および他の実施形態の各実施例は互いに組み合わせて適用することができる。
【１３９７】
＜全体構成＞
まず、図９１を用いてスロットマシン１００の全体構成について説明する。図９１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【１３９８】
図９１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【１３９９】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【１４００】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ；図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。
【１４０１】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する入賞役内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役（ボーナス））に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態の告知ランプ１２３は、ボーナス確定を告知するボーナス告知後、ボーナス遊技が終了するまで点灯する。なお、告知ランプ１２３は、ボーナス告知前（ボーナス内当時や、ボーナス告知の直前）から点灯するようにしてもよい。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。
【１４０２】
再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプであるとともに、後述する演出手段の動作確認等を行う場合にも、点灯させる場合がある。
【１４０３】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。また、ベットボタン１３２は、操作を受け付けた場合に或る演出を開始することが可能な演出用のボタンや、後述するパターンの移行条件を成立させる操作手段としても機能する。以下、ベットボタン１３２は演出ボタン１３２ともいう。
【１４０４】
なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【１４０５】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【１４０６】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器１２７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
【１４０７】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【１４０８】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。
【１４０９】
より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。
【１４１０】
以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作といい、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという場合がある。
【１４１１】
さらに、回転中の各リール１１０〜１１２を全て停止させるためのストップボタン１３７〜１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第１停止リールを左リール１１０とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。
【１４１２】
高ナビ状態ランプ１９０は、主制御部３００のＡＴ系の遊技状態が後述する高ナビ状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、高ナビ状態ランプ１９０の点灯態様から高ナビ状態であることを把握することができる。
【１４１３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【１４１４】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【１４１５】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の上部に設けられた上部ランプ１４２と、前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであるとともに、後述する演出手段の動作確認等を行う場合にも、点灯させる場合がある。
【１４１６】
前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右サブ液晶１６３ａ、左サブ液晶１６３ｂからなるサブ液晶（液晶表示装置）１６３と、このサブ液晶の奥側に配設されたメイン液晶１５７（液晶表示装置）を備えている。
【１４１７】
右サブ液晶１６３ａと左サブ液晶１６３ｂは、ステッピングモータやギヤ等を備えた駆動装置（図示省略）によって、個別に水平方向にスライド可能に構成されており、右サブ液晶１６３ａ、左サブ液晶１６３ｂがメイン液晶１５７の手前で水平方向外側に開くとメイン液晶１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００の正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【１４１８】
本実施形態のメイン液晶１５７やサブ液晶１６３は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能するとともに、後述する演出手段の動作確認等を行う場合や、設定変更中や設定確認中に表示を行う場合がある。
【１４１９】
なお、メイン液晶１５７やサブ液晶１６３は、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【１４２０】
なお、告知ランプ１２３及び高ナビ状態ランプ１９０は、ランプを発光させることより、所定の情報を報知するようにしたが、その報知態様はランプの発光に限定されるものではない。例えば、液晶表示装置の一部の領域（全面液晶のスロットマシンの場合、リール１１０〜１１２の近傍の領域などでもよい）を用いて所定の情報を表示するようにしてもよい。以下、告知ランプ１２３、又は高ナビ状態ランプ１９０の点灯と表記する場合には、同一機能を有する他の演出装置（例えば、表示装置など）による報知も含む意である。
【１４２１】
＜筐体内部＞
図９２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０〜１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０〜１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に第１副制御部を構成する第１副制御基板を収納した第１副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【１４２２】
また、本体１０１の内部には、回転操作により、オンとオフに切り替え可能な設定キーが設けられている。この設定キーは、スロットマシン１００の設定値（本例では設定１〜設定６）の設定変更や設定確認を開始するための操作手段である。また、本体１０１の内部には、押下操作により、設定変更を行うための操作（設定値変更操作）や、設定確認を行うための操作が可能な設定スイッチが設けられている。これらの設定キーと設定スイッチは前面扉１０２を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である（遊技者が操作不能な操作手段である）。
【１４２３】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０〜１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源スイッチ２４４は前面扉１０２を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
【１４２４】
電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【１４２５】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【１４２６】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、液晶表示装置１５７の上部には、演出装置１６０、及びこの演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２を設けている。液晶表示装置１５７の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８０に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【１４２７】
＜制御部の回路構成＞
次に、図９３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【１４２８】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【１４２９】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【１４３０】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【１４３１】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【１４３２】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【１４３３】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【１４３４】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【１４３５】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【１４３６】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７、高ナビ状態ランプ１９０）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【１４３７】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。また、主制御部３００は、主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【１４３８】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【１４３９】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【１４４０】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【１４４１】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【１４４２】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネル１６２ランプ、告知ランプ１２３等）が接続されている。
【１４４３】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路４２４が設けられ、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【１４４４】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６が設けられ、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８が接続されている。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【１４４５】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７などの制御を行う。
【１４４６】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【１４４７】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【１４４８】
第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【１４４９】
＜設定変更・設定確認モード＞
次に、設定変更・設定確認モードについて説明する。
【１４５０】
本実施形態に係る遊技台は、前面扉１０２を開放し、本体１０１の内部に設けられた設定キーをオンにした状態で電源を投入することで、設定変更または設定確認が可能な設定変更・設定確認モード（或る状態）に移行可能である。
【１４５１】
ここで、設定変更とは、遊技台の設定値を変更することをいい、本例では、設定値（設定１〜設定６のいずれか）を払出枚数表示器１２７に表示しながら、操作手段（設定スイッチ）による押下操作を１回検出する毎に、現在設定されている設定値１〜６に対して１ずつ加算更新し、設定値が６を超えると１に戻ることを繰り返して実行することで、設定値を変更することが可能である。
【１４５２】
また、設定変更・設定確認モード（或る状態）において、操作手段（本例では、スタートレバー１３５）による押下操作を受け付けた場合に、設定値が確定して設定変更が完了し、通常遊技が可能な通常遊技状態に移行する。
【１４５３】
なお、操作手段（設定スイッチ）の押下操作を行わずに操作手段（スタートレバー１３５）の操作を実行した場合や、操作手段（設定スイッチ）の押下操作を繰り返すことにより設定値が１周（例えば、設定５→設定５）して操作手段（スタートレバー１３５）の操作を実行した場合には、電断前の設定と同じ設定となる。
【１４５４】
また、設定確認とは、遊技台の設定値を確認することをいい、本例では、操作手段（設定スイッチ）による押下操作によって、初期設定された設定値（例えば、設定１）、または、設定変更によって設定された設定値（設定１〜設定６のいずれか）を払出枚数表示器１２７に表示することで、設定値を確認することが可能である。
【１４５５】
図９４は、設定変更・設定確認モードにおける検査パターンの移行例を示した図である。
【１４５６】
図９４に示すように、本例の設定変更・設定確認モードでは、パターン０〜４の５種類の検査パターンに移行することが可能であり、各々の各パターン０〜４は、演出手段の動作パターン（動作態様）に応じて分類されている。なお、検査パターンの種類は５種類に限定されないことは言うまでもない。
【１４５７】
＜設定変更・設定確認モード／サブ液晶の動作パターン＞
次に、パターン０〜４の説明に先立って、サブ液晶１６３の動作パターンについて説明する。
【１４５８】
図９６（ａ）は、サブ液晶１６３が初期位置（全開状態）に移動している状態を示した図である。
【１４５９】
この状態は、右サブ液晶１６３ａと左サブ液晶１６３ｂを水平方向外側にメイン液晶１５７の外縁まで移動させることで、サブ液晶１６３を全開状態にした状態であり、この全開状態では、メイン液晶１５７の全ての表示領域がスロットマシン１００の正面（遊技者側）から視認可能となる。
【１４６０】
図９６（ｂ）は、サブ液晶１６３が全閉状態に移動している状態を示した図である。
【１４６１】
この状態は、右サブ液晶１６３ａと左サブ液晶１６３ｂを水平方向内側にメイン液晶１５７の中心部まで移動させることで、サブ液晶１６３を全閉状態にした状態であり、この全閉状態では、メイン液晶１５７の全ての表示領域がスロットマシン１００の正面（遊技者側）から視認不能となる。
【１４６２】
図９６（ｃ）は、サブ液晶１６３が半開状態に移動している状態を示した図である。
【１４６３】
この状態は、右サブ液晶１６３ａと左サブ液晶１６３ｂを水平方向外側（または内側）に途中まで移動させることで、サブ液晶１６３を半開状態にした状態であり、この半開状態では、メイン液晶１５７の一部の表示領域がスロットマシン１００の正面（遊技者側）から視認可能となる。
【１４６４】
＜設定変更・設定確認モード／移行条件＞
次に、図９５（ａ）を用いて、パターンを移行させる条件について説明する。図９５（ａ）は、検査パターンの移行条件の詳細を示した図である。
【１４６５】
移行条件の一つの条件１は、操作手段に関する条件であり、本例では、演出ボタン１３２を１回操作した後、演出ボタン１３２を長押した場合に、条件１が成立する。
【１４６６】
なお、条件１は、本例に限定されず、例えば、演出ボタン１３２を１回、または、複数回（例えば、３回）操作した場合に成立する条件であってもよいし、演出ボタン１３２を長押した場合に成立する条件であってもよいし、演出ボタン１３２を或る時間内に或る回数、連続して操作（連続押下操作）した場合に成立する条件であってもよいし、他の操作手段に関する条件であってもよい。
【１４６７】
すなわち、本発明に係る「操作手段」は、演出ボタン１３２に限定されず、例えば、図９１に示すスタートレバー１３５、ストップボタン１３７〜１３９、ベットボタン１３０〜１３１等の、遊技者が操作可能な操作手段であってもよいし、筐体内部に配置される設定キー等の、遊技者が操作不能な操作手段であってもよい。
【１４６８】
移行条件の一つの条件２も、操作手段に関する条件であり、本例では、演出ボタン１３２を３秒以内に２回操作した場合に、条件２が成立する。条件２と条件１は、操作手段（本例では、演出ボタン１３２）の操作を伴う条件であって、互いに該操作手段の操作態様が異なる条件である。
【１４６９】
なお、条件２は、本例に限定されず、例えば、演出ボタン１３２を１回、または、複数回（例えば、３回）操作した場合に成立する条件であってもよいし、演出ボタン１３２を長押した場合に成立する条件であってもよいし、演出ボタン１３２を或る時間内に或る回数、連続して操作（連続押下操作）した場合に成立する条件であってもよいし、他の操作手段に関する条件であってもよいし、操作手段に関する条件でなくてもよい。
【１４７０】
移行条件の一つの条件３も、操作手段に関する条件であり、本例では、演出ボタン１３２を長押しした後、３秒以内に演出ボタン１３２を１回操作した場合に、条件３が成立する。条件３と条件１は、操作手段（本例では、演出ボタン１３２）の操作を伴う条件であって、互いに該操作手段の操作態様が異なる条件である。また、条件３と条件２も、操作手段（本例では、演出ボタン１３２）の操作を伴う条件であって、互いに該操作手段の操作態様が異なる条件である。
【１４７１】
本例によれば、条件１と条件３の操作態様（本例では、条件１が、演出ボタン１３２を１回操作した後、演出ボタン１３２を長押し、条件３が、演出ボタン１３２を長押しした後、３秒以内に演出ボタン１３２を１回操作）を異ならせることで、操作手段の操作ミスによって意図しないパターンに移行してしまうことを未然に防止することができ、演出手段の動作確認等の効率を高めることができる。
【１４７２】
また、条件１と条件３の操作手段（本例では、演出ボタン１３２）を共通にすることで、操作手段の操作を簡素化することができ、演出手段の動作確認等の効率を高めることができる。
【１４７３】
また、条件１、条件２、および条件３の操作手段に関する条件を異ならせることで、操作手段の操作ミスによって意図しないパターンに移行してしまうことを未然に防止し、パターンの移行を確実に行うことができ、演出手段の動作確認等の効率を高めることができる。
【１４７４】
なお、条件３は、本例に限定されず、例えば、演出ボタン１３２を１回、または、複数回（例えば、３回）操作した場合に成立する条件であってもよいし、演出ボタン１３２を長押した場合に成立する条件であってもよいし、演出ボタン１３２を或る時間内に或る回数、連続して操作（連続押下操作）した場合に成立する条件であってもよいし、他の操作手段に関する条件であってもよい。
【１４７５】
移行条件の一つの条件４も、操作手段に関する条件であり、本例では、演出ボタン１３２を長押しした場合に、条件４が成立する。
【１４７６】
なお、条件４は、本例に限定されず、例えば、演出ボタン１３２を１回、または、複数回（例えば、３回）操作した場合に成立する条件であってもよいし、演出ボタン１３２の長押しが終了した場合に成立する条件であってもよいし、演出ボタン１３２を或る時間内に或る回数、連続して操作（連続押下操作）した場合に成立する条件であってもよいし、他の操作手段に関する条件であってもよい。
【１４７７】
本例によれば、条件１、条件２、条件３、および、条件４は、操作手段（本例では、演出ボタン１３２）の操作を伴う条件であって、互いに該操作手段の操作態様が異なる条件であるため、操作手段の操作ミスによって意図しないパターンに移行してしまうことを未然に防止することができ、演出手段の動作確認等の効率を高めることができる。
【１４７８】
なお、本発明はこれに限定されず、条件１〜条件４の全てが同じ条件であってもよいし、条件１〜条件４のうちの１つまたは複数が異なる条件であってもよい。
【１４７９】
また、条件３と条件４は、操作手段の一連の操作を伴う条件であり、一連の操作（例えば、操作手段の長押し）によって条件３が成立すると、或る期間（例えば、操作手段の長押し期間）においてパターン３に基づく演出が実行され、該或る期間が経過すると（例えば、操作手段の長押しが終了すると）、条件４が成立するように構成してもよい。
【１４８０】
このような構成とすれば、パターン３からパターン２（サイクル）への移行をスムーズに行うことができる。
【１４８１】
＜設定変更・設定確認モード／各パターン０〜４の遷移と演出手段の動作パターン＞
次に、図９４、図９５（ｂ）、図９６〜図９９を用いて、各パターン０〜４の遷移と各パターン０〜４における演出手段の動作パターンについて説明する。図９５（ｂ）は、各パターン０〜４における演出手段の動作パターンの詳細を示した図である。
【１４８２】
各パターン０〜４における演出手段の動作パターンは、特に限定されないが、本例では、メイン液晶１５７、サブ液晶１６３、サイドランプ１４４、リールパネルランプ１２８を予め定められた態様で動作させる検査を行う。
【１４８３】
＜設定変更・設定確認モード／パターン０＞
パターン０は、設定変更・設定確認モード（或る状態）のうちの１つの状態であり、設定変更または設定確認が可能である。設定変更・設定確認モード（或る状態）においては、パターン０に基づく演出を実行する状態（以下、「パターン０の状態」、または、単に「パターン０」という。）に移行可能である。
【１４８４】
設定キーをオンにした状態で電源が投入された場合、図９４において符号（Ａ）で示すように、遊技台は設定変更・設定確認モード（或る状態）に移行し、検査モードはパターン０に移行する。すなわち、パターン０は、設定変更・設定確認モードに移行した場合に、最初に設定される検査パターンである。
【１４８５】
また、図９４において符号（Ｂ）で示すように、後述する検査サイクル（本例では、パターン１→パターン２→パターン４→パターン１→・・・を繰り返すサイクル）の実行中に電断・復電が発生した場合に、検査サイクルを終了してパターン０に移行する。
【１４８６】
図９６（ｄ）〜同図（ｆ）は、パターン０における演出手段の動作パターンを示した図である。
【１４８７】
本例のパターン０の状態では、サブ液晶１６３を、電源投入後の初期動作により、同図（ｅ）に示す全閉状態から同図（ｆ）に示す全開状態に移動させ、この全開状態に保持する。
【１４８８】
また、メイン液晶１５７の表示領域に「設定変更中」の文字を表示し、サイドランプ１４４（第一の演出手段）を、電源投入後に赤色で発光させた後、サブ液晶１６３の初期動作が終了した場合（全開状態に移動した場合）に発光を停止する。また、パターン０の状態では、リールパネルランプ１２８（第二の演出手段）は発光させない。
【１４８９】
なお、本発明に係る「演出手段」は、メイン液晶１５７、サブ液晶１６３、サイドランプ１４４、リールパネルランプ１２８に限定されず、例えば、図９１に示す上部ランプ１４２、図９２に示す各種ランプ等の、光を発光可能な光発光手段や、図９１に示すリール１１０〜１１３等の、可動が可能な可動手段や、図９２に示すスピーカ２７２，２７７等の、音を出力可能な音出力手段等であってもよい。
【１４９０】
＜設定変更・設定確認モード／パターン１＞
パターン１は、設定変更・設定確認モード（或る状態）のうちの１つの状態であり、設定変更または設定確認が可能である。設定変更・設定確認モード（或る状態）においては、パターン１に基づく演出を実行する状態（以下、「パターン１の状態」、または、単に「パターン１」という。）に移行可能である。
【１４９１】
図９４において符号（Ｃ）で示すように、パターン０の状態において、操作手段に関する条件（条件１）が成立すると、該パターン０からパターン１に移行可能であり、本例では、演出ボタン１３２を１回操作した後、演出ボタン１３２を長押した場合に、条件１が成立し、パターン０からパターン１に移行する。
【１４９２】
また、図９４において符号（Ｄ）で示すように、パターン４の状態において、操作手段に関する条件（条件２）が成立すると、該パターン４からパターン１に移行可能であり、本例では、演出ボタン１３２を３秒以内に２回操作した場合に、条件２が成立し、パターン４からパターン１に移行する。
【１４９３】
また、図９４において符号（Ｅ）で示すように、パターン３の状態において、操作手段に関する条件（条件４）が成立すると、該パターン３からパターン１に移行可能であり、本例では、演出ボタン１３２を長押しした場合に、条件４が成立し、パターン３からパターン１に移行する。
【１４９４】
図９６（ｇ）〜同図（ｈ）は、パターン１における演出手段の動作パターンを示した図である。
【１４９５】
本例のパターン１の状態では、サブ液晶１６３が、同図（ｇ）に示す全閉状態と同図（ｈ）に示す全開状態を繰り返すように制御するとともに、サブ液晶１６３の表示領域に「設定変更中」の文字を表示する。
【１４９６】
また、メイン液晶１５７の表示領域に「設定変更中」の文字を表示し、サイドランプ１４４とリールパネルランプ１２８（第二の演出手段）を、パターン１が検査モードであることを示唆するために、青色で発光させる。
【１４９７】
なお、サブ液晶１６３が全閉状態と全開状態のいずれでもない状態（例えば、全閉状態から全開状態に移動する途中の状態）において、パターン１から他のパターンに移行する場合には、サブ液晶１６３を全閉状態または全開状態に移動させた後に移行してもよいし、サブ液晶１６３の状態とは無関係に、直ぐに移行してもよい。
【１４９８】
＜設定変更・設定確認モード／パターン２＞
パターン２は、設定変更・設定確認モード（或る状態）のうちの１つの状態であり、設定変更または設定確認が可能である。設定変更・設定確認モード（或る状態）においては、パターン２に基づく演出を実行する状態（以下、「パターン２の状態」、または、単に「パターン２」という。）に移行可能である。
【１４９９】
図９４において符号（Ｆ）で示すように、パターン１の状態において、操作手段に関する条件（条件２）が成立すると、該パターン１からパターン２に移行可能であり、本例では、演出ボタン１３２を３秒以内に２回操作した場合に、条件２が成立し、パターン１からパターン２に移行する。
【１５００】
また、図９４において符号（Ｇ）で示すように、パターン３の状態において、操作手段に関する条件（条件４）が成立すると、該パターン３からパターン２に移行可能であり、本例では、演出ボタン１３２を長押しした場合に、条件４が成立し、パターン３からパターン２に移行する。
【１５０１】
本例によれば、パターン３の状態において操作手段に関する条件（条件４）が成立すると、該パターン３からパターン２に移行可能であるため、操作手段の操作等に基づいて、任意のタイミングで演出手段をパターン３からパターン２に移行させることができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。
【１５０２】
図９７（ａ）〜同図（ｂ）は、パターン２における演出手段の動作パターンを示した図である。
【１５０３】
本例のパターン２の状態では、サブ液晶１６３が、同図（ａ）に示す半閉状態と同図（ｂ）に示す全開状態を繰り返すように制御するとともに、サブ液晶１６３の表示領域に「設定変更中」の文字の一部を表示する。
【１５０４】
また、メイン液晶１５７の表示領域に「設定変更中」の文字を表示し、サイドランプ１４４とリールパネルランプ１２８（第二の演出手段）を、パターン２が検査モードであることを示唆するために、赤色で発光させる。
【１５０５】
なお、サブ液晶１６３が半開状態と全開状態のいずれでもない状態（例えば、半開状態から全開状態に移動する途中の状態）において、パターン２から他のパターンに移行する場合には、サブ液晶１６３を半開状態または全開状態に移動させた後に移行してもよいし、サブ液晶１６３の状態とは無関係に、直ぐに移行してもよい。
【１５０６】
＜設定変更・設定確認モード／パターン３＞
パターン３は、設定変更・設定確認モード（或る状態）のうちの１つの状態であり、設定変更または設定確認が可能である。設定変更・設定確認モード（或る状態）においては、パターン３に基づく演出を実行する状態（以下、「パターン３の状態」、または、単に「パターン３」という。）に移行可能である。
【１５０７】
図９４において符号（Ｈ）で示すように、パターン１の状態において、操作手段に関する条件（条件３）が成立すると、該パターン１からパターン３に移行可能であり、本例では、演出ボタン１３２を長押しした後、３秒以内に演出ボタン１３２を１回操作した場合に、条件３が成立し、パターン１からパターン３に移行する。
【１５０８】
本例によれば、パターン１の状態において操作手段に関する条件（条件３）が成立すると、該パターン１からパターン３に移行可能であるため、操作手段の操作等に基づいて、任意のタイミングで演出手段をパターン１からパターン３に移行させることができる上に、少なくとも３種類のパターン１〜３を演出手段の検査モードとして利用することができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。
【１５０９】
また、図９４において符号（Ｉ）で示すように、パターン２の状態において、操作手段に関する条件（条件３）が成立すると、該パターン２からパターン３に移行可能であり、本例では、演出ボタン１３２を長押しした後、３秒以内に演出ボタン１３２を１回操作した場合に、条件３が成立し、パターン２からパターン３に移行する。
【１５１０】
また、図９４において符号（Ｊ）で示すように、パターン４の状態において、操作手段に関する条件（条件３）が成立すると、該パターン４からパターン３に移行可能であり、本例では、演出ボタン１３２を長押しした後、３秒以内に演出ボタン１３２を１回操作した場合に、条件３が成立し、パターン４からパターン３に移行する。
【１５１１】
以上説明した通り、パターン３は、パターン１、パターン２、または、パターン４の状態において、操作手段に関する条件（条件３）が成立すると、移行するパターンであり、条件３が成立しない場合には移行しないパターンである。
【１５１２】
また、本例では、パターン１からパターン２に移行する条件２（符号（Ｆ参照））、パターン２からパターン４に移行する条件２（符号（Ｋ）参照）、および、パターン４からパターン１に移行する条件２（符号（Ｄ）参照）はすべて同じであり、条件１（符号（Ｃ）参照）が成立した後は、条件２が成立する毎に、パターン１、パターン２、およびパターン４を含む複数種類のパターンのいずれか１つのパターンに移行するサイクル（検査サイクル）として移行可能である。
【１５１３】
本例によれば、サイクル内（本例では、パターン１→パターン２→パターン４→パターン１→・・・の検査サイクル内）におけるパターンの移行条件（本例では、条件２）を同じにすることで、操作手段の操作等を簡素化することができ、演出手段の動作確認等の効率を高めることができる。
【１５１４】
また、条件２が成立してパターン（本例では、パターン１→パターン２→パターン４→パターン１→・・・）がサイクルとして移行している場合に、操作手段の操作等に基づいて、故意に演出手段をパターン１からパターン３に移行させることができるため、パターン３において、演出手段の特別な検査を行うことが可能となる上に、パターン３を他のパターンとは異なる特別なパターンとして機能させることができる。
【１５１５】
なお、サイクルにおけるパターンは、抽選またはバックグラウンドで更新され、条件４（符号（Ｅ）、符号（Ｇ）、符号（Ｌ）参照）が成立すると、該サイクルにおける更新後の該パターン（本例では、パターン１、パターン２、パターン４のいずれかのパターン）に移行するように構成すれば、パターンの移行にランダム性を付与することができ、演出手段の動作確認等のマンネリ化を防止することができる。
【１５１６】
図９７（ｃ）〜同図（ｆ）は、パターン３における演出手段の動作パターンを示した図である。
【１５１７】
本例のパターン３の状態では、サブ液晶１６３が、パターン１とパターン２の動作を繰り返す、すなわち、同図（ｃ）に示す全閉状態→同図（ｄ）に示す全開状態→同図（ｅ）に示す半閉状態→同図（ｆ）に示す全開状態を繰り返すように制御するとともに、パターン１，２に準じて、サブ液晶１６３の表示領域に「設定変更中」の文字の全てまたは一部を表示する。
【１５１８】
また、メイン液晶１５７の表示領域に「設定変更中」の文字を表示し、サイドランプ１４４とリールパネルランプ１２８（第二の演出手段）を、パターン３が検査モードであることを示唆するために、緑色で発光させる。
【１５１９】
なお、サブ液晶１６３が全開状態、半開状態、および全開状態のいずれでもない状態（例えば、半開状態から全開状態に移動する途中の状態）において、パターン３から他のパターンに移行する場合には、サブ液晶１６３を全開状態、半開状態、および全開状態のいずれかの状態に移動させた後に移行してもよいし、サブ液晶１６３の状態とは無関係に、直ぐに移行してもよい。
【１５２０】
＜設定変更・設定確認モード／パターン４＞
パターン４は、設定変更・設定確認モード（或る状態）のうちの１つの状態であり、設定変更または設定確認が可能である。設定変更・設定確認モード（或る状態）においては、パターン４に基づく演出を実行する状態（以下、「パターン４の状態」、または、単に「パターン４」という。）に移行可能である。
【１５２１】
図９４において符号（Ｋ）で示すように、パターン２の状態において、操作手段に関する条件（条件２）が成立すると、該パターン２からパターン４に移行可能であり、本例では、演出ボタン１３２を３秒以内に２回操作した場合に、条件２が成立し、パターン２からパターン４に移行する。
【１５２２】
図９４において符号（Ｌ）で示すように、パターン３の状態において、操作手段に関する条件（条件４）が成立すると、該パターン３からパターン４に移行可能であり、本例では、演出ボタン１３２を長押しした場合に、条件４が成立し、パターン３からパターン４に移行する。
【１５２３】
図９８（ｅ）〜同図（ｇ）および図９９（ａ）〜同図（ｃ）は、パターン４における演出手段の動作パターンを示した図である。
【１５２４】
本例のパターン４の状態では、右サブ液晶１６３ａと左サブ液晶１６３ｂが交互に全開状態と全閉状態を繰り返すように制御するとともに、それぞれが全閉状態に移動した場合に、表示領域に「設定変更中」の文字の一部を表示する。
【１５２５】
また、メイン液晶１５７の表示領域に「設定変更中」の文字を表示し、サイドランプ１４４とリールパネルランプ１２８（第二の演出手段）を、パターン３が検査モードであることを示唆するために、青色→赤色→緑色の順番で発光させる。
【１５２６】
なお、右サブ液晶１６３ａまたは左サブ液晶１６３ｂが全閉状態と全開状態のいずれでもない状態（例えば、全閉状態から全開状態に移動する途中の状態）において、パターン４から他のパターンに移行する場合には、右サブ液晶１６３ａまたは左サブ液晶１６３ｂを全開状態または全開状態のいずれかの状態に移動させた後に移行してもよいし、右サブ液晶１６３ａまたは左サブ液晶１６３ｂの状態とは無関係に、直ぐに移行してもよい。
【１５２７】
また、上述の通り、本例では、図９８（ａ），（ｂ）に示すパターン１から、図９８（ｃ），（ｄ）に示すパターン２に移行する条件２、このパターン２から、図９８（ｅ）〜図９９（ｃ）に示すパターン４に移行する条件２、および、このパターン４から、図９８（ａ），（ｂ）に示すパターン１に移行する条件２はすべて同じであり、条件１（符号（Ｃ）参照）が成立した後は、条件２が成立する毎に、パターン１、パターン２、およびパターン４を含む複数種類のパターンのいずれか１つのパターンに移行するサイクル（検査サイクル）として移行可能である。
【１５２８】
なお、検査サイクルは、本例に限定されず、例えば、パターン１とパターン２を繰り返すサイクルであってもよいし、パターン１、２、４に他のパターンを加えてサイクルを構成してもよい。
【１５２９】
本例の設定変更・設定確認モードによれば、演出手段がパターン０、パターン１、パターン２、および、パターン３のいずれのパターンの状態であっても、設定変更または設定確認が可能であるため、設定変更または設定確認を行いつつ、演出手段の動作確認等も行うことができ、遊技店の店員等の利便性を高めることができる。
【１５３０】
また、パターン０の状態において、第二の演出手段（本例では、リールパネルランプ１２８）は発光せず、パターン１、パターン２、および、パターン３のいずれのパターンの状態において、第二の演出手段が発光するため、第二の演出手段の発光態様によってパターン０であるか否かを容易に判別することができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。
【１５３１】
＜設定変更・設定確認モード／検査パターンの割り込み１＞
次に、図９９（ｄ）〜同図（ｇ）を用いて、検査パターンの割り込み１について説明する。図９９（ｄ）〜同図（ｇ）は、検査パターンの割り込み１の一例を示した図である。
【１５３２】
上述の通り、パターン３は、パターン１、パターン２、または、パターン４の状態において、操作手段に関する条件（条件３）が成立すると、移行するパターンであるが、パターン１またはパターン２に基づく演出の実行途中であっても、条件３が成立するとパターン３に移行可能である。
【１５３３】
例えば、図９９（ｄ）に示すように、パターン０の状態において、操作手段に関する条件（条件１）が成立してパターン１に移行した場合には、図９６（ｇ）〜同図（ｈ）を用いて説明したように、サブ液晶１６３が全閉状態と全開状態を繰り返すように制御するとともに、サブ液晶１６３の表示領域に「設定変更中」の文字を表示する。
【１５３４】
本例では、図９９（ｅ）に示すように、パターン１におけるサブ液晶１６３の動作途中であっても、条件３が成立するとパターン３に移行可能であり、パターン０に基づく演出途中で、図９７（ｃ）〜同図（ｆ）を用いて説明したパターン３に基づく演出が開始される。
【１５３５】
また、同様に、図９９（ｆ）に示すように、パターン１の状態において、操作手段に関する条件（条件２）が成立してパターン２に移行した場合には、図９７（ａ）〜同図（ｂ）を用いて説明したように、サブ液晶１６３が半開状態と全開状態を繰り返すように制御するとともに、サブ液晶１６３の表示領域に「設定変更中」の文字の一部を表示する。
【１５３６】
本例では、図９９（ｇ）に示すように、パターン２におけるサブ液晶１６３の動作途中であっても、条件３が成立するとパターン３に移行可能であり、パターン２に基づく演出途中で、図９７（ｃ）〜同図（ｆ）を用いて説明したパターン３に基づく演出が開始される。
【１５３７】
本例によれば、パターン１またはパターン２に基づく演出の実行途中であってもパターン３に移行可能であるため、演出手段のパターン３の動作確認等を迅速に行うことができる。
【１５３８】
＜設定変更・設定確認モード／検査パターンの割り込み２＞
次に、図１００を用いて、検査パターンの割り込み２について説明する。図１００は、検査パターンの割り込み２の一例を示した図である。
【１５３９】
上述の通り、パターン３は、パターン１、パターン２、または、パターン４の状態において、操作手段に関する条件（条件３）が成立すると、移行するパターンであるが、パターン１またはパターン２に基づく演出の実行途中であっても、条件３が成立するとパターン３に移行可能であり、パターン３の状態において、操作手段に関する条件（条件４）が成立すると、パターン３からパターン１に移行する場合（第一の場合）と、パターン３からパターン２に移行する場合（第二の場合）がある。
【１５４０】
例えば、図１００（ａ）に示すように、パターン０の状態において、操作手段に関する条件（条件１）が成立してパターン１に移行した場合には、図９６（ｇ）〜同図（ｈ）を用いて説明したように、サブ液晶１６３が全閉状態と全開状態を繰り返すように制御するとともに、サブ液晶１６３の表示領域に「設定変更中」の文字を表示する。
【１５４１】
本例では、図１００（ｂ）に示すように、パターン１におけるサブ液晶１６３の動作途中であっても、条件３が成立するとパターン３に移行可能であり、パターン０に基づく演出途中で、図９７（ｃ）〜同図（ｆ）を用いて説明したパターン３に基づく演出が開始される。
【１５４２】
本例によれば、パターン１に基づく演出の実行途中であってもパターン３に移行可能であるため、演出手段のパターン３の動作確認等を迅速に行うことができる。
【１５４３】
また、本例では、図１００（ｃ）に示すように、パターン３の状態において、操作手段に関する条件（条件４）が成立してパターン２に移行した場合（第二の場合）には、図９７（ａ）〜同図（ｂ）を用いて説明したように、サブ液晶１６３が半開状態と全開状態を繰り返すように制御するとともに、サブ液晶１６３の表示領域に「設定変更中」の文字の一部を表示する。
【１５４４】
本例によれば、パターン３に基づく演出の実行途中であってもパターン２に移行可能であるため、演出手段のパターン２の動作確認等を迅速に行うことができる。
【１５４５】
一方、図１００（ｄ）に示すように、パターン３の状態において、操作手段に関する条件（条件４）が成立してパターン１に移行した場合（第一の場合）には、図９６（ｇ）〜同図（ｈ）を用いて説明したように、サブ液晶１６３が全閉状態と全開状態を繰り返すように制御するとともに、サブ液晶１６３の表示領域に「設定変更中」の文字を表示する。
【１５４６】
本例によれば、パターン３の状態において操作手段に関する条件（条件４）が成立すると、パターン１に移行する場合（第一の場合）とパターン２に移行する場合（第二の場合）があるため、パターンの移行にランダム性を付与することができ、演出手段の動作確認等のマンネリ化を防止し、動作確認等を確実に実行することができる。
【１５４７】
なお、第一の場合になるか第二の場合になるかの指定が不可能であれば、より一層、ランダム性を持たせることができ、演出手段の動作確認等のマンネリ化を防止することができる。
【１５４８】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、図９１に示すスロットマシンや、ぱちんこ機）は、操作手段（例えば、図９１に示す演出ボタン１３２）と、演出手段（例えば、図９６に示すメイン液晶１５７、サブ液晶１６３、サイドランプ１４４、リールパネルランプ１２８のほか、図９１に示す上部ランプ１４２、図９２に示す各種ランプ等の、光を発光可能な光発光手段、図９１に示すリール１１０〜１１３等の、可動が可能な可動手段、図９２に示すスピーカ２７２，２７７等の、音を出力可能な音出力手段）と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、複数種類のパターンに基づく演出が可能であり、前記複数種類のパターンには、パターン０、パターン１、パターン２、および、パターン３（例えば、図９５（ｂ）に示すパターン０〜３）が含まれ、前記演出手段は、或る状態（例えば、設定変更中または設定確認中）において前記パターン０に基づく演出を実行する状態（以下、「パターン０の状態」という。）に移行可能であり、前記パターン０の状態において、前記操作手段に関する条件（以下、「条件１」という。例えば、図９５（ａ）に示す条件１）が成立すると、該パターン０の状態から前記パターン１に基づく演出を実行する状態（以下、「パターン１の状態」という。）に移行可能であり、前記パターン１の状態において、或る条件（以下、「条件２」という。例えば、図９５（ａ）に示す条件２）が成立すると、該パターン１の状態から前記パターン２に基づく演出を実行する状態（以下、「パターン２の状態」という。）に移行可能であり、前記パターン１の状態において前記操作手段に関する条件（以下、「条件３」という。例えば、図９５（ａ）に示す条件３）が成立すると、該パターン１の状態から前記パターン３に基づく演出を実行する状態（以下、「パターン３の状態」という。）に移行可能であり、前記パターン２の状態において、前記条件３が成立すると、該パターン２の状態から前記パターン３の状態に移行可能である、ことを特徴とする遊技台である。
【１５４９】
本実施形態に係る遊技台によれば、パターン１の状態において操作手段に関する条件（条件３）が成立すると、該パターン１からパターン３に移行可能であるため、操作手段の操作等に基づいて、任意のタイミングで演出手段をパターン１からパターン３に移行させることができる上に、少なくとも３種類のパターン１〜３を演出手段の検査モードとして利用することができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、図９１に示すスロットマシンや、ぱちんこ機）は、操作手段（例えば、図９１に示す演出ボタン１３２）と、演出手段（例えば、図９６に示すメイン液晶１５７、サブ液晶１６３、サイドランプ１４４、リールパネルランプ１２８のほか、図９１に示す上部ランプ１４２、図９２に示す各種ランプ等の、光を発光可能な光発光手段、図９１に示すリール１１０〜１１３等の、可動が可能な可動手段、図９２に示すスピーカ２７２，２７７等の、音を出力可能な音出力手段）と、を備えた遊技台であって、前記操作手段は、前記演出手段の検査に関して複数種類の操作が実行可能であり、前記複数種類の操作には、第一の操作、該第一の操作とは異なる第二の操作、該第一の操作および該第二の操作とは異なる第三の操作が含まれ、前記演出手段は、複数種類の動作パターンに基づく演出が可能であり、前記複数種類の動作パターンには、前記検査の動作態様が相異なる、動作パターン０、動作パターン１、動作パターン２、動作パターン３、および、動作パターン４（例えば、図９４、図９５（ｂ）に示すパターン０〜４）が含まれ、前記演出手段は、前記動作パターン０に基づく演出を実行する状態（以下、「動作パターン０の状態」という。）において条件１（例えば、図９５（ａ）に示す条件１）が成立すると、該動作パターン０の状態から前記動作パターン１に基づく演出を実行する状態（以下、「動作パターン１の状態」という。）に移行可能であり、前記動作パターン１の状態において条件２（例えば、図９５（ａ）に示す条件２）が成立すると、該動作パターン１の状態から前記動作パターン２に基づく演出を実行する状態（以下、「動作パターン２の状態」という。）に移行可能であり、前記動作パターン２の状態において前記条件２が成立すると、該動作パターン２の状態から前記動作パターン４に基づく演出を実行する状態（以下、「動作パターン４の状態」という。）に移行可能であり、前記動作パターン４の状態において前記条件２が成立すると、該動作パターン４の状態から前記動作パターン１の状態に移行可能であり、前記動作パターン１、前記動作パターン２、および、前記動作パターン４のいずれかの状態において条件３（例えば、図９５（ａ）に示す条件３）が成立すると、前記動作パターン３に基づく演出を実行する状態（以下、「動作パターン３の状態」という。）に移行可能であり、前記条件１は、前記第一の操作が実行されると成立する条件であり、前記条件２は、前記第二の操作が実行されると成立する条件であり、前記条件３は、前記第三の操作が実行されると成立する条件であり、前記動作パターン３の状態から、前記動作パターン１の状態、前記動作パターン２の状態、および、前記動作パターン４の状態のいずれかの状態にランダムに移行可能である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、第二の操作によって、複数の動作パターン１，２，４からなる検査サイクルにおいて動作パターンの移行が可能であるとともに、第二の操作とは異なる第三の操作によって、検査サイクルから動作パターン３に移行可能であるため、動作パターン３の状態を他のパターンの状態とは異なる特別なパターンの状態として機能させることができ、演出手段の特別な検査を行うことが可能となる上に、動作パターン３から、動作パターン１，２，４のいずれかにランダムに移行可能であるため、動作パターン３の状態から検査サイクルの移行にランダム性を付与することができ、移行後の動作パターンが特定の動作パターンに偏ることがなく、演出手段の動作確認を偏りなく実行し、演出手段の誤動作等を未然に防止することができる。また、検査サイクルにおける動作パターンの移行条件（第二の操作）を同じにすることで、検査サイクルにおける演出手段の動作確認の効率を高めることができるとともに、動作パターン３への移行条件（第三の操作）を、検査サイクルにおける動作パターンの移行条件（第二の操作）と異ならせることで、検査中の誤操作によって予期しないタイミングで動作パターン３に移行してしまうような時間のロスを防ぐことができる。
なお、前記複数種類の操作には、前記第一の操作、前記第二の操作、および、前記第三の操作とは異なる第四の操作が含まれ、前記動作パターン３の状態において条件４が成立すると、前記動作パターン１の状態、前記動作パターン２の状態、および、前記動作パターン４の状態のいずれかの状態に移行し、前記条件４は、前記第四の操作が実行されると成立する条件であってもよい。また、前記複数種類の操作は、同一のボタンに対する操作であり、前記動作パターン３は、前記動作パターン０、前記動作パターン１、前記動作パターン２、および、前記動作パターン４には含まれない動作態様で前記演出手段を動作させることが可能な動作パターンであってもよい。
【１５５０】
また、前記条件１が成立した後は、前記条件２が成立する毎に、前記パターン１および前記パターン２を含む複数種類のパターンのいずれか１つのパターンに移行するサイクルとして移行可能であり、前記パターン３は、前記条件３が成立しない場合には移行しないパターンであってもよい。
【１５５１】
このような構成とすれば、条件２が成立してパターンがサイクルとして移行している場合に、操作手段の操作等に基づいて、故意に演出手段をパターン１からパターン３に移行させることができるため、パターン３において、演出手段の特別な検査を行うことが可能となる上に、パターン３を他のパターンとは異なる特別なパターンとして機能させることができる。
【１５５２】
また、前記条件１と前記条件３は、前記操作手段の操作を伴う条件であって、互いに該操作手段の操作態様が異なる条件であってもよい。
【１５５３】
このような構成とすれば、条件１と条件３の操作態様を異ならせることで、操作手段の操作ミスによって意図しないパターンに移行してしまうことを未然に防止することができ、演出手段の動作確認等の効率を高めることができる。
【１５５４】
また、前記条件１と前記条件３は、同じ前記操作手段に関する条件であってもよい。
【１５５５】
このような構成とすれば、条件１と条件３の操作手段を共通にすることで、操作手段の操作を簡素化することができ、演出手段の動作確認等の効率を高めることができる。
【１５５６】
また、前記条件２は、前記操作手段に関する条件であり、前記条件１と前記条件２は、異なる条件であり、前記条件２と前記条件３は、異なる条件であってもよい。
【１５５７】
このような構成とすれば、条件１、条件２、および条件３の操作手段に関する条件を異ならせることで、操作手段の操作ミスによって意図しないパターンに移行してしまうことを未然に防止し、パターンの移行を確実に行うことができ、演出手段の動作確認等の効率を高めることができる。
【１５５８】
また、前記サイクルを構成するパターンの種類に関わらず、該サイクルにおける前記条件２は同じ条件であってもよい。
【１５５９】
このような構成とすれば、サイクル内におけるパターンの移行条件を同じにすることで、操作手段の操作等を簡素化することができ、演出手段の動作確認等の効率を高めることができる。
【１５６０】
また、前記或る状態とは、設定変更中または設定確認中の状態であってもよい。
【１５６１】
このような構成とすれば、設定変更中または設定確認中においても演出手段の動作確認等を行うことができ、遊技店の店員の負担を軽減することができる場合がある。
【１５６２】
また、前記演出手段が前記パターン０、前記パターン１、前記パターン２、および、前記パターン３のいずれのパターンの状態であっても、前記設定変更または前記設定確認が可能であってもよい。
【１５６３】
このような構成とすれば、設定変更または設定確認を行いつつ、演出手段の動作確認等も行うことができ、遊技店の店員等の利便性を高めることができる。
【１５６４】
また、発光可能な第二の演出手段（例えば、図９１に示すリールパネルランプ１２８）を備え、前記演出手段が前記パターン０の状態において、前記第二の演出手段は発光せず、前記演出手段が前記パターン１、前記パターン２、および、前記パターン３のいずれのパターンの状態において、前記第二の演出手段が発光するものであってもよい。
【１５６５】
このような構成とすれば、第二の演出手段の発光態様によってパターン０であるか否かを容易に判別することができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。
【１５６６】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、図９１に示すスロットマシンや、ぱちんこ機）は、操作手段（例えば、図９１に示す演出ボタン１３２）と、演出手段（例えば、図９６に示すメイン液晶１５７、サブ液晶１６３、サイドランプ１４４、リールパネルランプ１２８のほか、図９１に示す上部ランプ１４２、図９２に示す各種ランプ等の、光を発光可能な光発光手段、図９１に示すリール１１０〜１１３等の、可動が可能な可動手段、図９２に示すスピーカ２７２，２７７等の、音を出力可能な音出力手段）と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、複数種類のパターンに基づく演出が可能であり、前記複数種類のパターンには、パターン０、パターン１、パターン２、および、パターン３（例えば、図９５（ｂ）に示すパターン０〜３）が含まれ、前記演出手段は、或る状態（例えば、設定変更中または設定確認中）において前記パターン０に基づく演出を実行する状態（以下、「パターン０の状態」という。）に移行可能であり、前記パターン０の状態において、前記操作手段に関する条件（以下、「条件１」という。例えば、図９５（ａ）に示す条件１）が成立すると、該パターン０の状態から前記パターン１に基づく演出を実行する状態（以下、「パターン１の状態」という。）に移行可能であり、前記パターン１の状態において、或る条件（以下、「条件２」という。例えば、図９５（ａ）に示す条件２）が成立すると、該パターン１の状態から前記パターン２に基づく演出を実行する状態（以下、「パターン２の状態」という。）に移行可能であり、前記パターン１の状態において前記操作手段に関する条件（以下、「条件３」という。例えば、図９５（ａ）に示す条件３）が成立すると、該パターン１の状態から前記パターン３に基づく演出を実行する状態（以下、「パターン３の状態」という。）に移行可能であり、前記パターン２の状態において、前記条件３が成立すると、該パターン２の状態から前記パターン３の状態に移行可能であり、前記パターン３は、前記条件３が成立しない場合には移行しないパターンであり、前記パターン１または前記パターン２に基づく演出の実行途中であっても、前記条件３が成立すると前記パターン３の状態に移行可能である、ことを特徴とする遊技台である。
【１５６７】
本実施形態に係る遊技台によれば、パターン１の状態において操作手段に関する条件（条件３）が成立すると、該パターン１からパターン３に移行可能であるため、操作手段の操作等に基づいて、任意のタイミングで演出手段をパターン１からパターン３に移行させることができる上に、少なくとも３種類のパターン１〜３を演出手段の検査モードとして利用することができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。また、操作手段の操作等に基づいて、故意に演出手段をパターン１からパターン３に移行させることができるため、パターン３において、演出手段の特別な検査を行うことが可能となる上に、パターン３を他のパターンとは異なる特別なパターンとして機能させることができる。また、パターン１またはパターン２に基づく演出の実行途中であってもパターン３に移行可能であるため、演出手段のパターン３の動作確認等を迅速に行うことができる。
【１５６８】
また、前記条件１と前記条件２は、前記操作手段の操作を伴う条件であって、互いに該操作手段の操作態様が異なる条件であってもよい。
【１５６９】
このような構成とすれば、条件１と条件２の操作態様を異ならせることで、操作手段の操作ミスによって意図しないパターンに移行してしまうことを未然に防止することができ、演出手段の動作確認等の効率を高めることができる。
【１５７０】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、図９１に示すスロットマシンや、ぱちんこ機）は、操作手段（例えば、図９１に示す演出ボタン１３２）と、演出手段（例えば、図９６に示すメイン液晶１５７、サブ液晶１６３、サイドランプ１４４、リールパネルランプ１２８のほか、図９１に示す上部ランプ１４２、図９２に示す各種ランプ等の、光を発光可能な光発光手段、図９１に示すリール１１０〜１１３等の、可動が可能な可動手段、図９２に示すスピーカ２７２，２７７等の、音を出力可能な音出力手段）と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、複数種類のパターンに基づく演出が可能であり、前記複数種類のパターンには、パターン０、パターン１、パターン２、および、パターン３（例えば、図９５（ｂ）に示すパターン０〜３）が含まれ、前記演出手段は、或る状態（例えば、設定変更中または設定確認中）において前記パターン０に基づく演出を実行する状態（以下、「パターン０の状態」という。）に移行可能であり、前記パターン０の状態において、前記操作手段に関する条件（以下、「条件１」という。例えば、図９５（ａ）に示す条件１）が成立すると、該パターン０の状態から前記パターン１に基づく演出を実行する状態（以下、「パターン１の状態」という。）に移行可能であり、前記パターン１の状態において、或る条件（以下、「条件２」という。）が成立すると、該パターン１から前記パターン２に基づく演出を実行する状態（以下、「パターン２の状態」という。）移行可能であり、前記パターン１の状態において前記操作手段に関する条件（以下、「条件３」という。例えば、図９５（ａ）に示す条件３）が成立すると、該パターン１の状態から前記パターン３に基づく演出を実行する状態（以下、「パターン３の状態」という。）に移行可能であり、前記パターン３の状態において、前記操作手段に関する条件（以下、「条件４」という。例えば、図９５（ａ）に示す条件４）が成立すると、該パターン３の状態から前記パターン２の状態に移行する場合がある、ことを特徴とする遊技台である。
【１５７１】
本実施形態に係る遊技台によれば、パターン３の状態において操作手段に関する条件（条件４）が成立すると、該パターン３からパターン２に移行可能であるため、操作手段の操作等に基づいて、任意のタイミングで演出手段をパターン３からパターン２に移行させることができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。
【１５７２】
また、前記演出手段は、前記パターン１の状態において、或る条件（以下、「条件２」という。）が成立すると、該パターン１から前記パターン２に移行可能であってもよい。
【１５７３】
また、前記条件２は、前記操作手段に関する条件であり、前記条件２と前記条件３は、前記操作手段の操作を伴う条件であって、互いに該操作手段の操作態様が異なる条件であってもよい。
【１５７４】
また、前記条件３と、前記パターン２の状態から前記パターン３の状態に移行可能な条件は、同じ条件であってもよい。
【１５７５】
また、前記条件１、前記条件２、前記条件３、および、前記条件４は、前記操作手段の操作を伴う条件であって、互いに該操作手段の操作態様が異なる条件であってもよい。
【１５７６】
このような構成とすれば、操作手段の操作ミスによって意図しないパターンに移行してしまうことを未然に防止することができ、演出手段の動作確認等の効率を高めることができる。
【１５７７】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、図９１に示すスロットマシンや、ぱちんこ機）は、操作手段（例えば、図９１に示す演出ボタン１３２）と、演出手段（例えば、図９６に示すメイン液晶１５７、サブ液晶１６３、サイドランプ１４４、リールパネルランプ１２８のほか、図９１に示す上部ランプ１４２、図９２に示す各種ランプ等の、光を発光可能な光発光手段、図９１に示すリール１１０〜１１３等の、可動が可能な可動手段、図９２に示すスピーカ２７２，２７７等の、音を出力可能な音出力手段）と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、複数種類のパターンに基づく演出が可能であり、前記複数種類のパターンには、パターン０、パターン１、パターン２、および、パターン３（例えば、図９５（ｂ）に示すパターン０〜３）が含まれ、前記演出手段は、或る状態（例えば、設定変更中または設定確認中）において前記パターン０の状態に移行可能であり、前記パターン０に基づく演出を実行する状態（以下、「パターン０の状態」という。）において、前記操作手段に関する条件（以下、「条件１」という。例えば、図９５（ａ）に示す条件１）が成立すると、該パターン０の状態から前記パターン１に基づく演出を実行する状態（以下、「パターン１の状態」という。）に移行可能であり、前記パターン１の状態において、或る条件（以下、「条件２」という。）が成立すると、該パターン１の状態から前記パターン２に基づく演出を実行する状態（以下、「パターン２の状態」という。）移行可能であり、前記パターン１の状態において前記操作手段に関する条件（以下、「条件３」という。例えば、図９５（ａ）に示す条件３）が成立すると、該パターン１の状態から前記パターン３に基づく演出を実行する状態（以下、「パターン３の状態」という。）に移行可能であり、前記パターン３の状態において、前記操作手段に関する条件（以下、「条件４」という。例えば、図９５（ａ）に示す条件４）が成立すると、該パターン３の状態から前記パターン２の状態に移行する場合があり、前記パターン１に基づく演出の実行途中であっても、前記条件３が成立すると該パターン１の状態から前記パターン３の状態に移行可能である、ことを特徴とする遊技台である。
【１５７８】
本実施形態に係る遊技台によれば、パターン３の状態において操作手段に関する条件（条件４）が成立すると、該パターン３からパターン２に移行可能であるため、操作手段の操作等に基づいて、任意のタイミングで演出手段をパターン３からパターン２に移行させることができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。また、パターン１に基づく演出の実行途中であってもパターン３に移行可能であるため、演出手段のパターン３の動作確認等を迅速に行うことができる。
【１５７９】
また、前記パターン３に基づく演出の実行途中であっても、前記条件４が成立すると該パターン３の状態から前記パターン２の状態に移行可能であってもよい。
【１５８０】
このような構成とすれば、パターン３に基づく演出の実行途中であってもパターン２に移行可能であるため、演出手段のパターン２の動作確認等を迅速に行うことができる。
【１５８１】
また、前記条件３と前記条件４は、前記操作手段の一連の操作を伴う条件であり、前記一連の操作によって前記条件３が成立すると、或る期間において前記パターン３に基づく演出が実行され、該或る期間が経過すると、前記条件４が成立するものであってもよい。
【１５８２】
このような構成とすれば、パターン３からパターン２（サイクル）への移行をスムーズに行うことができる。
【１５８３】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、図９１に示すスロットマシンや、ぱちんこ機）は、操作手段（例えば、図９１に示す演出ボタン１３２）と、演出手段（例えば、図９６に示すメイン液晶１５７、サブ液晶１６３、サイドランプ１４４、リールパネルランプ１２８のほか、図９１に示す上部ランプ１４２、図９２に示す各種ランプ等の、光を発光可能な光発光手段、図９１に示すリール１１０〜１１３等の、可動が可能な可動手段、図９２に示すスピーカ２７２，２７７等の、音を出力可能な音出力手段）と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、複数種類のパターンに基づく演出が可能であり、前記複数種類のパターンには、パターン０、パターン１、パターン２、および、パターン３（例えば、図９５（ｂ）に示すパターン０〜３）が含まれ、前記演出手段は、或る状態（例えば、設定変更中または設定確認中）において前記パターン０の状態に移行可能であり、前記パターン０に基づく演出を実行する状態（以下、「パターン０の状態」という。）において、前記操作手段に関する条件（以下、「条件１」という。例えば、図９５（ａ）に示す条件１）が成立すると、該パターン０の状態から前記パターン１に基づく演出を実行する状態（以下、「パターン１の状態」という。）に移行可能であり、前記パターン２に基づく演出を実行する状態（以下、「パターン２の状態」という。）において前記操作手段に関する条件（以下、「条件３」という。例えば、図９５（ａ）に示す条件３）が成立すると、該パターン２の状態から前記パターン３に基づく演出を実行する状態（以下、「パターン３の状態」という。）に移行可能であり、前記パターン３の状態において、前記操作手段に関する条件（以下、「条件４」という。例えば、図９５（ａ）に示す条件４）が成立すると、該パターン３の状態から前記パターン１の状態に移行する場合（以下、「第一の場合」という。）があり、前記パターン３の状態において、前記条件４が成立すると、該パターン３の状態から前記パターン２の状態に移行する場合（以下、「第二の場合」という。）がある、ことを特徴とする遊技台である。
【１５８４】
本実施形態に係る遊技台によれば、パターン３の状態において操作手段に関する条件（条件４）が成立すると、パターン１に移行する場合とパターン２に移行する場合があるため、パターンの移行にランダム性を付与することができ、演出手段の動作確認等のマンネリ化を防止し、動作確認等を確実に実行することができる。
【１５８５】
また、前記パターン１の状態において、或る条件（以下、「条件２」という。例えば、図９５（ａ）に示す条件２）が成立すると、該パターン１の状態から前記パターン２の状態に移行可能であってもよい。
【１５８６】
また、前記第一の場合になるか前記第二の場合になるかの指定が不可能であってもよい。
【１５８７】
このような構成とすれば、より一層、ランダム性を持たせることができ、演出手段の動作確認等のマンネリ化を防止することができる。
【１５８８】
また、前記サイクルにおける前記パターンは、抽選またはバックグラウンドで更新され、前記条件４が成立すると、該サイクルにおける更新後の該パターンに移行するものであってもよい。
【１５８９】
このような構成とすれば、パターンの移行にランダム性を付与することができ、演出手段の動作確認等のマンネリ化を防止することができる。
【１５９０】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、図９１に示すスロットマシンや、ぱちんこ機）は、操作手段（例えば、図９１に示す演出ボタン１３２）と、演出手段（例えば、図９６に示すメイン液晶１５７、サブ液晶１６３、サイドランプ１４４、リールパネルランプ１２８のほか、図９１に示す上部ランプ１４２、図９２に示す各種ランプ等の、光を発光可能な光発光手段、図９１に示すリール１１０〜１１３等の、可動が可能な可動手段、図９２に示すスピーカ２７２，２７７等の、音を出力可能な音出力手段）と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、複数種類のパターンに基づく演出が可能であり、前記複数種類のパターンには、パターン０、パターン１、パターン２、および、パターン３（例えば、図９５（ｂ）に示すパターン０〜３）が含まれ、前記演出手段は、或る状態（例えば、設定変更中または設定確認中）において前記パターン０の状態に移行可能であり、前記パターン０に基づく演出を実行する状態（以下、「パターン０の状態」という。）において、前記操作手段に関する条件（以下、「条件１」という。例えば、図９５（ａ）に示す条件１）が成立すると、該パターン０の状態から前記パターン１に基づく演出を実行する状態（以下、「パターン１の状態」という。）に移行可能であり、前記パターン１の状態において、或る条件（以下、「条件２」という。例えば、図９５（ａ）に示す条件２）が成立すると、該パターン１の状態から前記パターン２に基づく演出を実行する状態（以下、「パターン２の状態」という。）に移行可能であり、前記パターン１の状態において前記操作手段に関する条件（以下、「条件３」という。例えば、図９５（ａ）に示す条件３）が成立すると、該パターン１の状態から前記パターン３に基づく演出を実行する状態（以下、「パターン３の状態」という。）に移行可能であり、前記パターン３の状態において、前記操作手段に関する条件（以下、「条件４」という。例えば、図９５（ａ）に示す条件４）が成立すると、該パターン３の状態から前記パターン１の状態に移行する場合（以下、「第一の場合」という。）があり、前記パターン３の状態において、前記条件４が成立すると、該パターン３の状態から前記パターン２の状態に移行する場合（以下、「第二の場合」という。）がある、ことを特徴とする遊技台である。
【１５９１】
本実施形態に係る遊技台によれば、パターン１の状態において操作手段に関する条件（条件３）が成立すると、該パターン１からパターン３に移行可能であるため、操作手段の操作等に基づいて、任意のタイミングで演出手段をパターン１からパターン３に移行させることができる上に、少なくとも３種類のパターン１〜３を演出手段の検査モードとして利用することができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。また、パターン３の状態において操作手段に関する条件（条件４）が成立すると、パターン１に移行する場合とパターン２に移行する場合があるため、パターンの移行にランダム性を付与することができ、演出手段の動作確認等のマンネリ化を防止し、動作確認等を確実に実行することができる。
【１５９２】
また、前記パターン１の状態において、或る条件（以下、「条件２」という。例えば、図９５（ａ）に示す条件２）が成立すると、該パターン１の状態から前記パターン２の状態に移行可能であってもよい。
【１５９３】
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係る遊技台の構成に限定されず、例えば、本発明に係る「或る状態」は、設定変更中や設定確認中以外の状態、例えば、エラーが発生している状態等であってもよい。
【１５９４】
ここで、本実施形態に係る遊技台において発生し得るエラーとしては、ドアオープンエラー、ホッパーエンプティエラー、メダル投入異常１〜４、メダル払出異常１〜３、オーバーフロー異常、ＲＡＭ不良、入賞異常等が挙げられる。
【１５９５】
ドアオープンエラーは、遊技台の扉開放を報知するエラーであり、前面扉１０２が開けられた場合に発生し、前面扉１０２が閉められた場合に解消する。ホッパーエンプティエラーは、メダルの払出に関する払出エラーであり、本体１０１の内部に収容されたホッパーに貯留されたメダルの枚数が規定枚数以下になった場合に発生し、規定枚数以上のメダルをホッパーに補充することで解消する。
【１５９６】
メダル投入異常１は、投入されたメダルが滞留した場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。メダル投入異常２は、メダル投入枚数が規定枚数以上の場合に発生し、設定値変更またはＲＡＭクリアにより解消する。
【１５９７】
メダル投入異常３は、メダル投入処理中以外に投入センサ１または投入センサ２のいずれかがオンになった場合に発生し、メダル投入異常４は、投入されたメダルが投入センサ１および投入センサ２を正常に通過しなかった場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
【１５９８】
メダル払出異常１は、メダル払出装置の駆動時に一定時間、メダルの払出が無い場合に発生し、メダル払出異常２は、メダル払出装置の駆動時にメダルが滞留した場合に発生し、メダル払出異常３は、メダル払出処理中以外に払出センサ１または払出センサ２のいずれかがオンになった場合に発生し、いずれも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
【１５９９】
オーバーフロー異常は、メダル補助収容庫のオーバーフロー端子がオン状態になった場合に発生し、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。ＲＡＭ不良は、ＲＡＭの確認により異常が検出された場合に発生し、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。入賞異常は、リール１１０〜１１２の停止後に、内部抽選により確定した入賞と異なる入賞図柄が入賞した場合に発生し、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
【１６００】
なお、本発明に係る遊技台は、スロットマシンに限定されず、パチンコ機に適用することもできる。ぱちんこ機において発生し得るエラーとしては、例えば、下受け皿満タンエラー、払出装置エラー、払出超過エラー、不正払出エラー、主制御部通信エラー、磁気異常エラー、磁界異常エラー、枠開放エラー、ＲＡＭクリアエラー、衝撃センサエラー等が挙げられ、これらのエラーも、エラー原因を除去した後、エラー解除スイッチの操作を受け付けた場合に解消する。
【１６０１】
＜消音モード＞
次に、消音モードの説明に先立って、図１０１を用いて、設定変更・設定確認モードのパターン０について説明する。
【１６０２】
設定キーをオンにした状態で電源が投入された場合、遊技台は設定変更・設定確認モード（或る状態）に移行し、検査モードはパターン０に移行する。すなわち、パターン０は、設定変更・設定確認モードに移行した場合に、最初に設定される検査パターンである。
【１６０３】
図１０１（ａ）〜同図（ｃ）は、パターン０における演出手段の動作パターンを示した図である。
【１６０４】
本例のパターン０の状態では、サブ液晶１６３を、電源投入後の初期動作により、同図（ｂ）に示す全閉状態から同図（ｃ）に示す全開状態に移動させ、この全開状態に保持する。
【１６０５】
また、メイン液晶１５７の表示領域に「設定変更中」の文字を表示し、サイドランプ１４４（第一の演出手段）を、電源投入後に赤色で発光させた後、サブ液晶１６３の初期動作が終了した場合に発光を停止する。また、リールパネルランプ１２８（第二の演出手段）は発光させない。また、上部スピーカ２７２からは、遊技台の状態が設定変更・設定確認モード（或る状態）であることを報知する報知音（本例では、「設定変更中です」という音声）を繰り返し出力する。
【１６０６】
設定変更・設定確認モード（或る状態）において、操作手段（本例では、スタートレバー１３５）による押下操作を受け付けた場合に、設定値が確定して設定変更が完了し、通常遊技が可能な通常遊技状態に移行する。
【１６０７】
図１０１（ｄ）は、設定変更完了後の演出手段の動作パターンを示した図である。
【１６０８】
通常遊技状態では、メイン液晶１５７の表示領域に通常遊技背景等を表示し、サイドランプ１４４を、演出用発光の態様で発光させる。また、上部スピーカ２７２からは、設定変更・設定確認モード（或る状態）が完了して通常遊技状態に移行したことを報知する報知音（本例では、「設定変更が完了しました」という音声）を出力する。
【１６０９】
＜消音モード／実施例１＞
図１０２は、設定変更・設定確認モードのパターン０から消音モードに移行した例を示した図である。なお、図１０２（ａ）〜同図（ｃ）に示す状態は、図１０１（ａ）〜同図（ｃ）に示す状態と同じであるため、その説明は省略する。
【１６１０】
設定変更・設定確認モード（或る状態）において、操作手段に関する条件（条件１）が成立すると、パターン０からパターン１に移行可能であり、本例では、演出ボタン１３２を１回操作した後、演出ボタン１３２を長押した場合に、条件１が成立し、パターン０からパターン１に移行する。
【１６１１】
図１０２（ｄ）〜同図（ｅ）は、パターン１における演出手段の動作パターンを示した図である。
【１６１２】
本例のパターン１の状態では、サブ液晶１６３が、同図（ｄ）に示す全閉状態と同図（ｅ）に示す全開状態を繰り返すように制御するとともに、サブ液晶１６３の表示領域に「設定変更中」の文字を表示する。
【１６１３】
また、メイン液晶１５７の表示領域に「設定変更中」の文字を表示し、サイドランプ１４４（第一の演出手段）とリールパネルランプ１２８（第二の演出手段）を、パターン１が検査モードであることを示唆するために、青色で発光させる。
【１６１４】
本例では、パターン０は、第一の数（本例では１）の演出態様（サイドランプ１４４のみを発光）を含むパターンであり、パターン１は、第一の数よりも大きい第二の数（本例では２）の演出態様（サイドランプ１４４とリールパネルランプ１２８の両方を発光）を含むパターンであり、パターン０よりもパターン１の方が、演出手段による演出パターンの種類が多くなるように構成している。
【１６１５】
このパターン１に基づく演出が実行されている期間（第二の期間）も設定変更・設定確認モード（或る状態）が継続されるが、同図（ｂ）〜同図（ｃ）に示すパターン０に基づく演出が実行されている期間（第一の期間）から第二の期間に移行した場合に、遊技台の状態が設定変更・設定確認モード（或る状態）であることを報知する報知音が消えるように構成されており、上部スピーカ２７２からの音声出力を停止する。
【１６１６】
本例によれば、操作手段の操作等に基づいて、任意のタイミングで演出手段を第一の期間（パターン０）から第二の期間（パターン１）に移行させることができ、移行後の第二の期間においては報知音が消えた静かな環境で演出手段の動作確認等を行うことができるため、パターン１に基づく演出を演出手段の動作確認等を行うパターンとして機能させることができる。また、演出手段の演出パターンの種類の大小によって、第一の期間（パターン０）と第二の期間（パターン１）を明確に区別することができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。
【１６１７】
設定変更・設定確認モード（或る状態）において、操作手段（本例では、スタートレバー１３５）による押下操作を受け付けた場合に、設定値が確定して設定変更が完了し、通常遊技が可能な通常遊技状態に移行する。
【１６１８】
図１０２（ｄ）は、設定変更完了後の演出手段の動作パターンを示した図である。
【１６１９】
通常遊技状態では、メイン液晶１５７の表示領域に通常遊技背景等を表示し、サイドランプ１４４を、演出用発光の態様で発光させる。一方、本例では消音モードに移行したことから、設定変更完了後も上部スピーカ２７２からの音声出力を停止する。
【１６２０】
＜消音モード／実施例２＞
図１０３は、設定変更・設定確認モードのパターン０から消音モードに移行し、再び、設定変更・設定確認モードに復帰した例を示した図である。なお、図１０３（ａ）〜同図（ｃ）に示す状態は、図１０２（ｃ）〜同図（ｅ）に示す状態と同じであるため、その説明は省略する。
【１６２１】
本例に係る遊技台は、パターン１に基づく演出が実行されている期間（第二の期間）における或る状態から、パターン０に基づく演出が実行されている期間（第一の期間）における或る状態に復帰させる復帰手段を備える。
【１６２２】
本例では、演出ボタン１３２を５秒以内に１０回操作（１０回連打）した場合、または、電断・復電が発生した場合に、パターン１に基づく演出が実行されている期間（第二の期間）における或る状態から、パターン０に基づく演出が実行されている期間（第一の期間）における或る状態に復帰する。
【１６２３】
図１０３（ｄ）は、パターン０に復帰した後の演出手段の動作パターンを示した図である。
【１６２４】
本例では、同図（ａ）に示す、パターン０の初期動作終了の状態から、同図（ｂ），（ｃ）に示す、パターン１の消音モードに移行したことから、演出ボタン１３２を５秒以内に１０回操作した場合、または、電断・復電が発生した場合に、同図（ｄ）に示す、パターン０の初期動作終了の状態に復帰する。
【１６２５】
本例のパターン０の初期動作終了の状態では、サブ液晶１６３を全開状態に保持し、メイン液晶１５７の表示領域に「設定変更中」の文字を表示し、サイドランプ１４４の発光を停止するが、リールパネルランプ１２８（第二の演出手段）は発光させない。また、上部スピーカ２７２からは、遊技台の状態が設定変更・設定確認モード（或る状態）であることを報知する報知音（本例では、「設定変更中です」という音声）を繰り返し出力する。
【１６２６】
本例によれば、操作手段の操作等に基づいて、任意のタイミングで演出手段を第一の期間（パターン０）から第二の期間（パターン１）に移行させることができ、移行後の第二の期間においては報知音が消えた静かな環境で演出手段の動作確認等を行うことができるため、パターン１に基づく演出を演出手段の動作確認等を行うパターンとして機能させることができる。また、演出手段の演出パターンの種類の大小によって、第一の期間（パターン０）と第二の期間（パターン１）を明確に区別することができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。また、第二の期間における設定変更や設定確認から、第一の期間における設定変更や設定確認に復帰することができるため、設定変更や設定確認に関する利便性を高めることができる。
【１６２７】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、図９１に示すスロットマシンや、ぱちんこ機）は、操作手段（例えば、図９１に示す演出ボタン１３２）と、演出手段（例えば、図９６に示すメイン液晶１５７、サブ液晶１６３、サイドランプ１４４、リールパネルランプ１２８のほか、図９１に示す上部ランプ１４２、図９２に示す各種ランプ等の、光を発光可能な光発光手段、図９１に示すリール１１０〜１１３等の、可動が可能な可動手段、図９２に示すスピーカ２７２，２７７等の、音を出力可能な音出力手段）と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、複数種類のパターンに基づく演出が可能であり、前記複数種類のパターンには、パターン０とパターン１（例えば、図９５（ｂ）に示すパターン０、１）が含まれ、設定変更または設定確認に関する状態（以下、「或る状態」という。）において或る報知音が出力可能に構成されており、前記演出手段は、前記或る状態において前記パターン０に基づく演出を実行する状態（以下、「パターン０の状態」という。）に移行可能であり、前記パターン０の状態において前記或る報知音が出力されており、前記パターン０の状態において、前記操作手段に関する条件（以下、「条件１」という。（例えば、図９５（ａ）に示す条件１）が成立すると、該パターン０の状態から前記パターン１に基づく演出を実行する状態（以下、「パターン１の状態」という。）に移行可能であり、前記演出手段が前記パターン１の状態である期間（以下、「第二の期間」という。）も前記或る状態が継続され、前記演出手段が前記パターン０の状態である期間（以下、「第一の期間」という。）から前記第二の期間に移行した場合に、出力されていた前記或る報知音が消え、前記パターン０よりも前記パターン１の方が、前記演出手段による演出パターンの種類が多い、ことを特徴とする遊技台である。
【１６２８】
本実施形態に係る遊技台によれば、操作手段の操作等に基づいて、任意のタイミングで演出手段を第一の期間（パターン０）から第二の期間（パターン１）に移行させることができ、移行後の第二の期間においては報知音が消えた静かな環境で演出手段の動作確認等を行うことができるため、パターン１に基づく演出を演出手段の動作確認等を行うパターンとして機能させることができる。また、演出手段の演出パターンの種類の大小によって、第一の期間（パターン０）と第二の期間（パターン１）を明確に区別することができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。
【１６２９】
また、前記パターン０は、第一の数の演出態様を含むパターンであり、前記パターン１は、第二の数の演出態様を含むパターンであり、前記二の数は、前記第一の数よりも大きいものであってもよい。
【１６３０】
このような構成とすれば、演出手段の演出態様の種類の大小によって、第一の期間（パターン０）と第二の期間（パターン１）を明確に区別することができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。
【１６３１】
また、前記演出手段は、発光が可能な発光手段を含む手段であってもよい。
【１６３２】
このような構成とすれば、発光手段の演出パターンの種類の大小によって、第一の期間（パターン０）と第二の期間（パターン１）を明確に区別することができ、発光手段の動作確認等の利便性を高めることができる。
【１６３３】
また、前記設定変更または前記設定確認の完了前であっても、前記条件１が成立すると前記或る報知音が消えるものであってもよい。
【１６３４】
このような構成とすれば、設定変更中または設定確認中であっても、報知音が消えた静かな環境で演出手段の動作確認等を行うことができるため、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。
【１６３５】
また、前記或る報知音が消えている状態で前記設定変更または前記設定確認が完了すると前記或る状態が終了するものであってもよい。
【１６３６】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、図９１に示すスロットマシンや、ぱちんこ機）は、操作手段（例えば、図９１に示す演出ボタン１３２）と、演出手段（例えば、図９６に示すメイン液晶１５７、サブ液晶１６３、サイドランプ１４４、リールパネルランプ１２８のほか、図９１に示す上部ランプ１４２、図９２に示す各種ランプ等の、光を発光可能な光発光手段、図９１に示すリール１１０〜１１３等の、可動が可能な可動手段、図９２に示すスピーカ２７２，２７７等の、音を出力可能な音出力手段）と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、複数種類のパターンに基づく演出が可能であり、前記複数種類のパターンには、パターン０とパターン１（例えば、図９５（ｂ）に示すパターン０、１）が含まれ、設定変更または設定確認に関する状態（以下、「或る状態」という。）において或る報知音が出力可能に構成されており、前記演出手段は、前記或る状態において前記パターン０に基づく演出を実行する状態（以下、「パターン０の状態」という。）に移行可能であり、前記パターン０の状態において前記或る報知音が出力されており、前記パターン０の状態において、前記操作手段に関する条件（以下、「条件１」という。例えば、図９５（ａ）に示す条件１）が成立すると、該パターン０の状態から前記パターン１に基づく演出を実行する状態（以下、「パターン１の状態」という。）に移行可能であり、前記演出手段が前記パターン１の状態である期間（以下、「第二の期間」という。）も前記或る状態が継続され、前記演出手段が前記パターン０の状態である期間（以下、「第一の期間」という。）から前記第二の期間に移行した場合に、出力されていた前記或る報知音が消え、前記パターン０よりも前記パターン１の方が、前記演出手段による演出パターンの種類が多く、前記第二の期間における前記或る状態から前記第一の期間における前記或る状態に復帰させる復帰手段を備えた、ことを特徴とする遊技台である。
【１６３７】
本実施形態に係る遊技台によれば、操作手段の操作等に基づいて、任意のタイミングで演出手段を第一の期間（パターン０）から第二の期間（パターン１）に移行させることができ、移行後の第二の期間においては報知音が消えた静かな環境で演出手段の動作確認等を行うことができるため、パターン１に基づく演出を演出手段の動作確認等を行うパターンとして機能させることができる。また、演出手段の演出パターンの種類の大小によって、第一の期間（パターン０）と第二の期間（パターン１）を明確に区別することができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。また、第二の期間における設定変更や設定確認から、第一の期間における設定変更や設定確認に復帰することができるため、設定変更や設定確認に関する利便性を高めることができる。
【１６３８】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、図９１に示すスロットマシンや、ぱちんこ機）は、操作手段（例えば、図９１に示す演出ボタン１３２）と、演出手段（例えば、図９６に示すメイン液晶１５７、サブ液晶１６３、サイドランプ１４４、リールパネルランプ１２８のほか、図９１に示す上部ランプ１４２、図９２に示す各種ランプ等の、光を発光可能な光発光手段、図９１に示すリール１１０〜１１３等の、可動が可能な可動手段、図９２に示すスピーカ２７２，２７７等の、音を出力可能な音出力手段）と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、複数種類のパターンに基づく演出が可能であり、前記複数種類のパターンには、パターン０とパターン１（例えば、図９５（ｂ）に示すパターン０、１）が含まれ、設定変更または設定確認に関する状態（以下、「或る状態」という。）において或る報知音が出力可能に構成されており、前記演出手段は、前記或る状態において前記パターン０に基づく演出を実行する状態（以下、「パターン０の状態」という。）に移行可能であり、前記パターン０の状態において前記或る報知音が出力されており、前記パターン０の状態において、前記操作手段に関する条件（以下、「条件１」という。例えば、図９５（ａ）に示す条件１）が成立すると、該パターン０の状態から前記パターン１に基づく演出を実行する状態（以下、「パターン１の状態」という。）に移行可能であり、前記演出手段が前記パターン１の状態である期間（以下、「第二の期間」という。）も前記或る状態が継続され、前記演出手段が前記パターン０の状態である期間（以下、「第一の期間」という。）から前記第二の期間に移行した場合に、出力されていた前記或る報知音が消え、前記パターン０は、第一の数の演出手段を含むパターンであり、前記パターン１は、第二の数の演出手段を含むパターンであり、前記第二の数は、前記第一の数よりも大きい、ことを特徴とする遊技台である。
【１６３９】
本実施形態に係る遊技台によれば、操作手段の操作等に基づいて、任意のタイミングで演出手段を第一の期間（パターン０）から第二の期間（パターン１）に移行させることができ、移行後の第二の期間においては報知音が消えた静かな環境で演出手段の動作確認等を行うことができるため、パターン１に基づく演出を演出手段の動作確認等を行うパターンとして機能させることができる。また、演出手段の演出パターンの種類の大小によって、第一の期間（パターン０）と第二の期間（パターン１）を明確に区別することができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。
【１６４０】
また、複数の前記演出手段を備え、前記複数の演出手段のうちの一の演出手段は、第一の発光手段（例えば、図９６に示すサイドランプ１４４）であり、前記複数の演出手段のうちの一の演出手段は、第二の発光手段（例えば、図９６に示すリールパネルランプ１２８）であり、前記パターン０では、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段のうちの該第一の発光手段のみを発光し、前記パターン１では、前記第一の発光手段と前記第二の発光手段の両方の発光手段を発光するものであってもよい。
【１６４１】
また、本実施形態に係る遊技台（例えば、図９１に示すスロットマシンや、ぱちんこ機）は、操作手段（例えば、図９１に示す演出ボタン１３２）と、演出手段（例えば、図９６に示すメイン液晶１５７、サブ液晶１６３、サイドランプ１４４、リールパネルランプ１２８のほか、図９１に示す上部ランプ１４２、図９２に示す各種ランプ等の、光を発光可能な光発光手段、図９１に示すリール１１０〜１１３等の、可動が可能な可動手段、図９２に示すスピーカ２７２，２７７等の、音を出力可能な音出力手段）と、を備えた遊技台であって、前記演出手段は、複数種類のパターンに基づく演出が可能であり、前記複数種類のパターンには、パターン０とパターン１（例えば、図９５（ｂ）に示すパターン０、１）が含まれ、設定変更または設定確認に関する状態（以下、「或る状態」という。）において或る報知音が出力可能に構成されており、前記演出手段は、前記或る状態において前記パターン０に基づく演出を実行する状態（以下、「パターン０の状態」という。）に移行可能であり、前記パターン０の状態において前記或る報知音が出力されており、前記パターン０の状態において、前記操作手段に関する条件（以下、「条件１」という。例えば、図９５（ａ）に示す条件１）が成立すると、該パターン０の状態から前記パターン１に基づく演出を実行する状態（以下、「パターン１の状態」という。）に移行可能であり、前記演出手段が前記パターン１の状態である期間（以下、「第二の期間」という。）も前記或る状態が継続され、前記演出手段が前記パターン０の状態である期間（以下、「第一の期間」という。）から前記第二の期間に移行した場合に、出力されていた前記或る報知音が消え、前記パターン０は、第一の数の演出手段を含むパターンであり、前記パターン１は、第二の数の演出手段を含むパターンであり、前記第二の数は、前記第一の数よりも大きく、前記第二の期間における前記或る状態から前記第一の期間における前記或る状態に復帰させる復帰手段を備えた、ことを特徴とする遊技台である。
【１６４２】
本実施形態に係る遊技台によれば、操作手段の操作等に基づいて、任意のタイミングで演出手段を第一の期間（パターン０）から第二の期間（パターン１）に移行させることができ、移行後の第二の期間においては報知音が消えた静かな環境で演出手段の動作確認等を行うことができるため、パターン１に基づく演出を演出手段の動作確認等を行うパターンとして機能させることができる。また、演出手段の演出パターンの種類の大小によって、第一の期間（パターン０）と第二の期間（パターン１）を明確に区別することができ、演出手段の動作確認等の利便性を高めることができる。また、第二の期間における設定変更や設定確認から、第一の期間における設定変更や設定確認に復帰することができるため、設定変更や設定確認に関する利便性を高めることができる。
【１６４３】
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態に係る遊技台の構成に限定されず、例えば、本発明に係る「報知音が消える」とは、報知音の出力を停止する場合に限定されず、報知音の出力を継続してミュート処理を行ってもよいし、報知音の音量を人が聞き取ることができない音量まで下げてもよい。
【１６４４】
また、本発明に係る「演出手段」には、役物等の可動体も含まれ、演出手段の演出態様（演出パターン）には、可動物の振動、回転、移動等も含まれる。また、「設定変更または設定確認に関する状態」には、設定変更中または設定確認中のほか、設定キーや設定スイッチが操作されている状態や、設定値に関するエラーが発生している状態等も含まれる。
【１６４５】
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第１副制御部、および第２副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第１副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第１副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第１副制御部から第２副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
【１６４６】
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【１６４７】
本発明に係る遊技台は、本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）、回胴遊技機（スロットマシン）、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【１６４８】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
【要約】
【課題】演出手段の動作確認に特徴を持った遊技台を提供する。
【解決手段】演出手段は、或る状態においてパターン０に基づく演出を実行するパターン０の状態に移行可能であり、前記パターン０の状態において、前記操作手段に関する条件１が成立すると、該パターン０の状態からパターン１に基づく演出を実行するパターン１の状態に移行可能であり、前記パターン１の状態において、条件２が成立すると、該パターン１の状態からパターン２に基づく演出を実行するパターン２の状態に移行可能であり、前記パターン１の状態において前記操作手段に関する条件３が成立すると、該パターン１の状態からパターン３に基づく演出を実行するパターン３の状態に移行可能であり、前記パターン２の状態において、前記条件３が成立すると、該パターン２の状態から前記パターン３の状態に移行可能である。
【選択図】図９４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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