(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出を実現するための演出機器に接続され、前記演出を実行するように前記演出機器を制御する演出制御システムであって、
複数のユーザにそれぞれ対応する複数のキャラクタを介して前記複数のユーザにプレイされるゲームの演出に前記演出機器が適用される場合に、前記演出機器が実行可能な複数の演出のうち前記複数のユーザの一部のユーザを示すためのユーザ用演出を特定する演出情報と前記ゲームにおける各キャラクタの活躍状況に応じて特定される活躍情報とが関連づけられるように記述された活躍状況データを記憶するデータ記憶手段と、
前記演出機器として、表示装置が利用され、前記複数のユーザによって共用されるように前記複数のユーザを撮影した撮影画像を表示する共用表示装置が前記表示装置に含まれる場合に、前記複数のユーザをそれぞれ識別する識別情報と前記撮影画像における各ユーザの位置を示す位置情報とが関連付けられるように記述された位置データを記憶する位置記憶手段と、
前記活躍状況データに基づいて、前記演出機器の実行対象の演出として前記複数の演出から前記ゲームにおける各キャラクタの活躍状況に応じて前記ユーザ用演出を判別する演出判別手段と、
前記実行対象の演出として前記ユーザ用演出が判別された場合に、当該ユーザ用演出が実現されるように前記演出機器を制御する機器制御手段と、
前記複数のユーザにそれぞれ対応する複数のユーザ用演出が用意され、前記一部のユーザとして一人のユーザが機能する場合に、前記位置データに基づいて、前記撮影画像における前記一人のユーザの位置を判別する位置判別手段と、
を備え、
前記演出判別手段は、前記複数のユーザ用演出から前記一人のユーザに対応するユーザ用演出を前記ユーザ用演出として判別し、
各ユーザ用演出として、前記表示装置を介して各ユーザの活躍状況を示す情報を表示する情報表示演出が利用され、
前記機器制御手段は、各キャラクタの活躍状況に応じて前記情報表示演出が実現されるように、前記表示装置の表示を制御し、
前記機器制御手段は、前記撮影画像、及び当該撮影画像に前記一人のユーザを識別するために付加される識別画像を含む演出画面が前記情報表示演出として表示されるように、前記共用表示装置の表示を制御する、演出制御システム。
【請求項２】
演出を実現するための演出機器に接続され、前記演出を実行するように前記演出機器を制御する演出制御システムであって、
複数のユーザにそれぞれ対応する複数のキャラクタを介して前記複数のユーザにプレイされるゲームの演出に前記演出機器が適用される場合に、前記演出機器が実行可能な複数の演出のうち前記複数のユーザの一部のユーザを示すためのユーザ用演出を特定する演出情報と前記ゲームにおける各キャラクタの活躍状況に応じて特定される活躍情報とが関連づけられるように記述された活躍状況データを記憶するデータ記憶手段と、
前記演出機器として、表示装置が利用され、前記複数のユーザによって共用されるように前記複数のユーザを撮影した撮影画像を表示する共用表示装置が前記表示装置に含まれる場合に、前記複数のユーザをそれぞれ識別する識別情報と前記撮影画像における各ユーザの位置を示す位置情報とが関連付けられるように記述された位置データを記憶する位置記憶手段と、
前記活躍状況データに基づいて、前記演出機器の実行対象の演出として前記複数の演出から前記ゲームにおける各キャラクタの活躍状況に応じて前記ユーザ用演出を判別する演出判別手段と、
前記実行対象の演出として前記ユーザ用演出が判別された場合に、当該ユーザ用演出が実現されるように前記演出機器を制御する機器制御手段と、
二以上のユーザの間に対応関係が生じる展開を前記ゲームが含み、前記二以上のユーザ間の対応関係を示す演出としての関係演出が前記ユーザ用演出に含まれ、前記二以上のユーザが前記一部のユーザとして機能する場合に、前記位置データに基づいて、前記撮影画像における前記二以上のユーザの位置を判別する位置判別手段と、
を備え、
前記演出判別手段は、前記展開に伴い前記ユーザ用演出として前記関係演出を判別し、
前記関係演出として、前記表示装置を介して前記二以上のユーザの間の対応関係を示す情報を表示する関係表示演出が利用され、
前記機器制御手段は、前記展開に応じて前記関係表示演出が実現されるように、前記表示装置の表示を制御し、
前記機器制御手段は、前記撮影画像、及び当該撮影画像に前記二以上のユーザの間の対応関係を示すために付加される関係提示画像を含む演出画面が前記関係表示演出として表示されるように、前記共用表示装置の表示を制御する、演出制御システム。
【請求項３】
前記複数のユーザにそれぞれ対応する複数のゲーム機にネットワークを介して接続され、前記複数のキャラクタが前記複数のゲーム機にそれぞれ対応するように当該複数のゲーム機を介して前記ゲームがプレイされる場合に、各ゲーム機から各キャラクタの活躍状況の情報を取得する情報取得手段を備える、請求項１又は２に記載の演出制御システム。
【請求項４】
前記ユーザ用演出には、前記複数のゲーム機に複数の演出機器がそれぞれ設けられる場合に、前記複数のゲーム機のうち前記一部のユーザに対応する一部のゲーム機の演出機器を使用する演出が含まれ、
前記機器制御手段は、前記一部のゲーム機の演出機器を使用する演出が実行されるべき場合に、前記一部のゲーム機の演出機器において前記ユーザ用演出が実現されるように、前記一部のゲーム機の演出機器を制御する、請求項３に記載の演出制御システム。
【請求項５】
前記演出機器に接続されるコンピュータを、請求項１〜４のいずれか一項に記載の演出制御システムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【請求項６】
演出を実現するための演出機器に接続され、前記演出を実行するように前記演出機器を制御する演出制御システムであって、複数のユーザにそれぞれ対応する複数のキャラクタを介して前記複数のユーザにプレイされるゲームの演出に前記演出機器が適用される場合に、前記演出機器が実行可能な複数の演出のうち前記複数のユーザの一部のユーザを示すためのユーザ用演出を特定する演出情報と前記ゲームにおける各キャラクタの活躍状況に応じて特定される活躍情報とが関連づけられるように記述された活躍状況データを記憶するデータ記憶手段と、前記演出機器として、表示装置が利用され、前記複数のユーザによって共用されるように前記複数のユーザを撮影した撮影画像を表示する共用表示装置が前記表示装置に含まれる場合に、前記複数のユーザをそれぞれ識別する識別情報と前記撮影画像における各ユーザの位置を示す位置情報とが関連付けられるように記述された位置データを記憶する位置記憶手段と、を備える演出制御システムに組み込まれるコンピュータに、
前記活躍状況データに基づいて、前記演出機器の実行対象の演出として前記複数の演出から前記ゲームにおける各キャラクタの活躍状況に応じて前記ユーザ用演出を判別する演出判別手順と、
前記実行対象の演出として前記ユーザ用演出が判別された場合に、当該ユーザ用演出が実現されるように前記演出機器を制御する機器制御手順と、
前記複数のユーザにそれぞれ対応する複数のユーザ用演出が用意され、前記一部のユーザとして一人のユーザが機能する場合に、前記位置データに基づいて、前記撮影画像における前記一人のユーザの位置を判別する位置判別手順と、
を実行させ、
前記演出判別手順は、前記複数のユーザ用演出から前記一人のユーザに対応するユーザ用演出を前記ユーザ用演出として判別し、
各ユーザ用演出として、前記表示装置を介して各ユーザの活躍状況を示す情報を表示する情報表示演出が利用され、
前記機器制御手順は、各キャラクタの活躍状況に応じて前記情報表示演出が実現されるように、前記表示装置の表示を制御し、
前記機器制御手順は、前記撮影画像、及び当該撮影画像に前記一人のユーザを識別するために付加される識別画像を含む演出画面が前記情報表示演出として表示されるように、前記共用表示装置の表示を制御する、制御方法。
【請求項７】
演出を実現するための演出機器に接続され、前記演出を実行するように前記演出機器を制御する演出制御システムであって、複数のユーザにそれぞれ対応する複数のキャラクタを介して前記複数のユーザにプレイされるゲームの演出に前記演出機器が適用される場合に、前記演出機器が実行可能な複数の演出のうち前記複数のユーザの一部のユーザを示すためのユーザ用演出を特定する演出情報と前記ゲームにおける各キャラクタの活躍状況に応じて特定される活躍情報とが関連づけられるように記述された活躍状況データを記憶するデータ記憶手段と、前記演出機器として、表示装置が利用され、前記複数のユーザによって共用されるように前記複数のユーザを撮影した撮影画像を表示する共用表示装置が前記表示装置に含まれる場合に、前記複数のユーザをそれぞれ識別する識別情報と前記撮影画像における各ユーザの位置を示す位置情報とが関連付けられるように記述された位置データを記憶する位置記憶手段と、を備えるゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
前記活躍状況データに基づいて、前記演出機器の実行対象の演出として前記複数の演出から前記ゲームにおける各キャラクタの活躍状況に応じて前記ユーザ用演出を判別する演出判別手順と、
前記実行対象の演出として前記ユーザ用演出が判別された場合に、当該ユーザ用演出が実現されるように前記演出機器を制御する機器制御手順と、
二以上のユーザの間に対応関係が生じる展開を前記ゲームが含み、前記二以上のユーザ間の対応関係を示す演出としての関係演出が前記ユーザ用演出に含まれ、前記二以上のユーザが前記一部のユーザとして機能する場合に、前記位置データに基づいて、前記撮影画像における前記二以上のユーザの位置を判別する位置判別手順と、
を実行させ、
前記演出判別手順は、前記展開に伴い前記ユーザ用演出として前記関係演出を判別し、
前記関係演出として、前記表示装置を介して前記二以上のユーザの間の対応関係を示す情報を表示する関係表示演出が利用され、
前記機器制御手順は、前記展開に応じて前記関係表示演出が実現されるように、前記表示装置の表示を制御し、
前記機器制御手順は、前記撮影画像、及び当該撮影画像に前記二以上のユーザの間の対応関係を示すために付加される関係提示画像を含む演出画面が前記関係表示演出として表示されるように、前記共用表示装置の表示を制御する、制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出を実現するための演出機器に接続され、演出を実行するようにその演出機器を制御する演出制御システム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
演出を実現するための演出機器に接続され、演出を実行するようにその演出機器を制御する演出制御システムが存在する。例えば、このような演出機器、及び演出として、イベント会場に設置された大型表示装置、及びそこに表示されるキャラクタをそれぞれ利用するシステムが知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−１５８０４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のシステムでは、大型表示装置に表示されるキャラクタを利用したイベントがイベント会場において提供されている。一方で、ゲーム機が提供するゲームを利用したゲームイベントが提供される場合もある。このようなゲームイベントのイベント会場では、演出機器はそのゲーム（あるいはゲームイベント）の演出に適用される。ゲームイベントでは各種のゲームが提供され、そのようなゲームには複数のユーザにそれぞれ対応する複数のキャラクタが登場するゲームも含まれる。この種の複数のキャラクタが登場するゲームでは、プレイ中における各ユーザと各キャラクタとの対応関係の把握が難しく、各キャラクタがゲームにおいて活躍しても、それがどのユーザの活躍に該当するのか把握できない場合も少なくない。特に、展開の早い（キャラクタの移動、或いは行動の変化の早い）ゲームでは複数のキャラクタの入れ替わりが早く、その傾向はより顕著になる。しかし、特許文献１のシステムでは大型表示装置はゲームの演出に使用されているわけでもなく、当然このような対応関係の難しさへの配慮もない。
【０００５】
そこで、本発明は、複数のユーザにそれぞれ対応する複数のキャラクタが登場するゲームにおいて、活躍したキャラクタに対応するユーザの把握を補助することができる演出制御システム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の演出制御システムは、演出を実現するための演出機器に接続され、前記演出を実行するように前記演出機器を制御する演出制御システムであって、複数のユーザにそれぞれ対応する複数のキャラクタを介して前記複数のユーザにプレイされるゲームの演出に前記演出機器が適用される場合に、前記演出機器が実行可能な複数の演出のうち前記複数のユーザの一部のユーザを示すためのユーザ用演出を特定する演出情報と前記ゲームにおける各キャラクタの活躍状況に応じて特定される活躍情報とが関連づけられるように記述された活躍状況データを記憶するデータ記憶手段と、前記活躍状況データに基づいて、前記演出機器の実行対象の演出として前記複数の演出から前記ゲームにおける各キャラクタの活躍状況に応じて前記ユーザ用演出を判別する演出判別手段と、前記実行対象の演出として前記ユーザ用演出が判別された場合に、当該ユーザ用演出が実現されるように前記演出機器を制御する機器制御手段と、を備えるものである。
【０００７】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記演出機器に接続されるコンピュータを、上述の演出制御システムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【０００８】
また、本発明の制御方法は、演出を実現するための演出機器に接続され、前記演出を実行するように前記演出機器を制御する演出制御システムであって、複数のユーザにそれぞれ対応する複数のキャラクタを介して前記複数のユーザにプレイされるゲームの演出に前記演出機器が適用される場合に、前記演出機器が実行可能な複数の演出のうち前記複数のユーザの一部のユーザを示すためのユーザ用演出を特定する演出情報と前記ゲームにおける各キャラクタの活躍状況に応じて特定される活躍情報とが関連づけられるように記述された活躍状況データを記憶するデータ記憶手段を備える演出制御システムに組み込まれるコンピュータに、前記活躍状況データに基づいて、前記演出機器の実行対象の演出として前記複数の演出から前記ゲームにおける各キャラクタの活躍状況に応じて前記ユーザ用演出を判別する演出判別手順と、前記実行対象の演出として前記ユーザ用演出が判別された場合に、当該ユーザ用演出が実現されるように前記演出機器を制御する機器制御手順と、を実行させるものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係る演出制御システムの概略構成を示す図。
【図２】演出制御システムの制御系の要部を示す機能ブロック図。
【図３】ゲームのプレイ状況を利用した会場演出が実現される場合の制御サービスの一例を説明するための説明図。
【図４】ゲーム機が演出機器の一つとして機能する場合の制御サービスの一例を説明するための説明図。
【図５】演出データの構成の一例を示す図。
【図６】演出制御データの構成の一例を示す図。
【図７】演出処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図８】第１の変形例に係る制御サービスを説明するための説明図。
【図９】第２の変形例に係る制御サービスを説明するための説明図。
【図１０】第３の変形例に係る制御サービスを説明するための説明図。
【図１１】ＡＲ画像の移動の一例を模式的に示す図。
【図１２】位置データの構成の一例を示す図。
【図１３】変形例に係る演出処理の手順の一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一形態に係る演出制御システムの一例を説明する。まず、図１を参照して、本発明の一形態に係る演出制御システムの全体構成を説明する。演出制御システム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２を含んでいる。センターサーバ２には、所定のネットワークＮＴを介して接続可能なクライアント装置として演出機器３、及びゲーム機４が接続される。センターサーバ２は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット２Ａ、２Ｂ…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ２が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００１１】
ネットワークＮＴは、センターサーバ２に対して演出機器３及びゲーム機４を接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワークＮＴは、ＷＡＮとしてのインターネットと、センターサーバ２及び演出機器３、或いはセンターサーバ２及びゲーム機４のそれぞれをインターネットに接続するＬＡＮとによって構築されてよい。なお、演出機器３等とＬＡＮとの間には、演出機器３等を制御するローカルサーバ等の各種のコンピュータ装置が適宜に介在してもよい。この場合、このようなコンピュータ装置を通じて制御可能な各種の機器が演出機器３等として機能してよい。
【００１２】
演出機器３、及びゲーム機４は、いずれも適宜の場所に設置されてよいが、図１の例ではいずれもイベント会場ＥＦに設置されている。演出機器３は、各種の演出を実現する周知の出力装置、或いはそのような演出に利用される入力装置である。演出機器３は、ネットワークＮＴに接続可能なネットワーク機器（いわゆるＩＯＴ機器）として構成される。演出機器３として適宜の機器が利用されてよいが、図１の例ではライトユニット３Ａ、スピーカ３Ｂ、スモーク装置３Ｃ、モニタ３Ｄ、及びカメラ３Ｅが示されている。
【００１３】
ライトユニット３Ａは、点灯、点滅、消灯、或いは適宜の発色等の照明（光）による各種の視覚的な演出を実行する周知の照明機器である。スピーカ３Ｂは、各種の音声を再生（出力）することにより聴覚的な演出を実行する周知の音声出力装置である。スモーク装置３Ｃは、適宜の量のスモーク（煙）を発生させることにより視覚的な演出を実行する周知の装置である。また、モニタ３Ｄは、各種の画像（演出用、或いは各種情報を含む）を表示する周知の表示装置である。一方、カメラ３Ｅは、イベントの模様を撮影する周知の光学機器である。このような撮影には、ゲーム機４、或いはそのゲーム機４を通じてゲームをプレイするユーザが含まれる。これらの演出機器３は、いずれもネットワークＮＴを介してセンターサーバ２によって動作が制御される。
【００１４】
なお、イベント会場ＥＦを演出するための演出機器３は、これらに限定されず、適宜の機器（装置）が演出用に使用されてよい。例えば、ゲーム機４が演出用に使用されてもよい。つまり、ゲーム機４は演出機器の一つとしても機能してよい。また、演出機器３がコンピュータ装置を介してネットワークＮＴに接続される場合、これらの演出機器３の動作はコンピュータ装置を介してセンターサーバ２に制御されてもよい。このような制御は各種の周知な技術を通じて実現されてよく、このような各種の技術を通じてコンピュータ装置と演出機器３との間には演出機器３の動作を制御するための適宜のシステムが構築されてよい。例えば、演出機器３の制御は、ＵＳＩＴＴ  ＤＭＸ５１２−Ａ規格を利用して実現されてもよい。ＵＳＩＴＴ  ＤＭＸ５１２−Ａ規格は、コントローラに数珠つなぎに接続される各種演出機器３を共通規格の信号を通じて制御する技術である。この場合、コントローラとセンターサーバ２とがネットワークＮＴを介して接続され、コントローラを介して数珠つなぎの各演出機器３の動作が制御される。以下では、一例として、このようなコントローラを介して演出機器３の制御が実現される場合について説明する。
【００１５】
ゲーム機４は、ゲームを提供する装置である。ゲーム機４として、据置型又は携帯型のゲーム機（タブレット、或いはスマートフォンを含む）、或いは据置型又はブック型のパーソナルコンピュータといった個人用途に供される各種のコンピュータ装置が利用されてよいが、図１の例ではアーケートゲーム機が利用されている。アーケードゲーム機は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として本来店舗等の適宜の施設に設置されるコンピュータ装置である。このため、ゲーム機４は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機（有償でゲームを提供するゲーム機）として構成されるが、図１の例ではイベント会場ＥＦにおいてイベントの一部として無償でゲームのプレイを提供する。ゲーム機４は、イベント用にアクションゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、タイミングゲーム（音楽ゲーム）等の適宜のゲームを提供してよい。
【００１６】
イベント会場ＥＦはイベントが開催される会場である。イベント会場ＥＦでは、適宜のイベントが提供されてよいが、一例として上述のようにゲーム機４が提供するゲームを利用したイベント（以下、ゲームイベントと呼ぶ場合がある）が提供される。演出機器３は、イベント会場ＥＦにおける各種の演出に適用されてよく、そのような演出にはゲーム、或いはゲームイベントを盛り上げるための演出が含まれる。イベント会場ＥＦは一つであってもよいが、一例として複数のイベント会場ＥＦが用意される。これらのイベント会場ＥＦではいずれも共通のイベントが提供される。このため、各イベント会場ＥＦには原則としてゲーム機４が設置されるが、図１の例ではゲーム機４が設置されないイベント会場ＥＦも示されている。このようなイベント会場ＥＦは、例えばモニタ３Ｄ等を通じて配信される他のイベント会場ＥＦのイベントを共有するためのパブリックビューイング会場として機能してよい。各イベント会場ＥＦには各会場の特性に応じて適宜の演出機器３が配置されてよく、例えば各イベント会場ＥＦに設置される演出機器３の種類は全イベント会場ＥＦにおいて統一されていてもよい（全イベント会場ＥＦで演出機器３の種類が一致していてもよい）が、図１の例では相違している。具体的には、例えばパブリックビューイング（ＰＶ）会場として機能するイベント会場ＥＦには撮影用のカメラ３Ｅが設置されていない。つまり、各イベント会場ＥＦに設置される演出機器３の種類はイベント会場ＥＦ毎に相違している。
【００１７】
センターサーバ２は、演出機器３に対して各種の機器用サービスを提供する。例えば、演出機器３（あるいはコントローラ）がプログラム或いはデータを記憶可能に構成される場合、機器用サービスは、ネットワークＮＴを介して、このようなプログラム或いはデータを配信し、更新するデータ配信サービスを含んでもよい。このように機器用サービスには、演出機器３に関する各種のサービスが含まれるが、一例として演出機器３を制御する制御サービスが含まれる。制御サービスの詳細は後述する。
【００１８】
同様に、センターサーバ２は、ネットワークＮＴを介してゲーム機４に各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスは、ゲーム機４にイベント用の指示を実行したりイベント用のデータを要求（取得）したりするイベント用サービスを含んでいる。なお、ゲーム機サービスには、ゲーム機４が対戦型のゲーム、或いは協力型のゲームを提供する場合において他のゲーム機４のユーザを対戦者、或いは協力者としてマッチングするマッチングサービスが含まれてよい。また、ゲーム機用サービスは、例えばその他にもゲーム機４からユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスを含んでいてよい。同様に、認証したユーザの利用実績等のデータをゲーム機４から受け取って保存し、或いは保存するデータをゲーム機４に提供するサービスを含んでいてもよい。さらに、ゲーム機用サービスは、ユーザから料金を徴収する課金サービス等を含んでいてもよい。
【００１９】
次に、図２を参照して演出制御システム１の制御系の要部を説明する。まず、センターサーバ２には、制御ユニット２１、及び記憶手段としての記憶部２２が設けられる。制御ユニット２１は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのＣＰＵと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。
【００２０】
記憶部２２は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２２は、一の記憶ユニット内に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部２２には、ユーザに各種のサービスを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット２１に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムＰＧ１が記録される。また、記憶部２２には、各種のサービスの提供に必要なサーバ用データ２３が記憶される。そのようなサーバ用データ２３は、機器用サービス、或いはゲーム機用サービスの提供に必要な各種のデータを含んでいるが、図２の例ではそのような各種のデータの一種として、演出制御データＣＤ、及び演出データＳＤが示されている。
【００２１】
演出制御データＣＤは、演出機器３の動作（演出）を制御するためのデータである。一方、演出データＳＤは、演出機器３に実行させるべき動作（演出）を決定するためのデータである。つまり、演出データＳＤは演出機器３に実行させるべき動作の決定に、演出制御データＣＤはそこで決定された動作を演出機器３に指示するために、それぞれ使用される。演出制御データＣＤ、及び演出データＳＤの詳細は後述する。なお、サーバ用データ２３は、その他にも各種のサービスを実現するための各種のデータを含んでよい。例えば、そのようなデータには、ユーザＩＤ等の各種ＩＤを管理するためのＩＤ管理データ、各ユーザのゲーム実績を管理するためのプレイデータ、或いはゲーム画面用の各種の画像を表示するための画像データ、ゲーム用の各種のＢＧＭを再生するためのＢＧＭデータ等が含まれてよい。さらに、そのようなデータは、イベントの進行を管理するためのイベントデータ、及び各イベント会場ＥＦに設置された演出機器３の種類等を管理するための機器管理データを含んでいてもよい。しかし、それらの図示は省略した。
【００２２】
制御ユニット２１には、制御ユニット２１のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムＰＧ１との組合せによって実現される論理的装置として、機器用サービス管理部２４、及びゲーム機用サービス管理部２５が設けられる。機器用サービス管理部２４は、演出機器３に対して上述の機器用サービスを実現するための各種処理を実行する。このような処理には、制御サービスを実現するための処理が含まれる。具体的には、機器用サービス管理部２４は、このような処理として、例えば演出処理を実行する。一方、ゲーム機用サービス管理部２５は、ゲーム機４に対して各種のゲーム機用サービスを実現するための各種の処理を実行する。このような処理には、イベント用サービスを実現するために処理が含まれる。演出処理の手順の詳細は後述する。
【００２３】
制御ユニット２１には、例えばその他にもキーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が必要に応じて接続され得る。同様に、制御ユニット２１には、上述の演出機器３も直接的、或いは適宜のコンピュータ装置を介して間接的に接続され得るが、図２の例では制御ユニット２１にはコントローラＤＣが接続され、コントローラＤＣを介して演出機器３が接続されている。この場合、制御ユニット２１は、コントローラＤＣを介して演出機器３の制御を実行するように構成される。つまり、制御ユニット２１は各種制御の指示をコントローラＤＣに出力し、その指示に従ってコントローラＤＣが演出機器３の制御を実行する。
【００２４】
一方、ゲーム機４には、コンピュータとしての制御ユニット４１と、記憶手段としての記憶部４２とが設けられる。制御ユニット４１は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の処理を実行するプロセッサの一例としてのＣＰＵと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。
【００２５】
記憶部４２は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部４２には、ユーザにゲームを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット４１に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムＰＧ２が記録される。また、記憶部４２には、ゲームの提供（ゲーム機用サービスを利用するものを含む）に必要なゲームデータＧＤが記録される。ゲームデータＧＤにはゲームの提供に必要な各種のデータが含まれるが、図２の例ではその一種として演出データＳＤ、及び演出制御データＣＤが示されている。
【００２６】
演出データＳＤは、ゲーム機４において生成され、適宜にセンターサーバに提供されるが、一例として上述のイベント用サービスを介して、ゲーム機４からセンターサーバ２に提供される。一方、演出制御データＣＤは、例えば上述の配信サービスを通じて必要な部分を含むようにセンターサーバ２から配信され、適宜に記憶部４２に記憶される。演出制御データＣＤは、適宜に生成されてよく、例えばイベントの管理者等によって生成され、センターサーバ２に提供されてもよい。あるいは、例えば演出制御データＣＤがイベント状況、或いはゲームのプレイ状況等の情報を含む場合には、センターサーバ２が生成してもよい。このような生成をセンターサーバ２は適宜に実行してよいが、例えば演出データＳＤの情報に基づいて実行してもよい。なお、ゲームデータＧＤには、例えばその他にも画像データ、ＢＧＭデータ、ＩＤ管理データ、或いはプレイデータ等のゲームの提供に必要な各種のデータが含まれてよい。これらは、演出制御データＣＤと同様に、センターサーバ２から配信され、適宜に記憶部４２に記憶されてよい。しかし、これらの図示は省略した。
【００２７】
制御ユニット４１には、制御ユニット４１のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムＰＧ２との組合せによって各種の論理的装置が構成される。そして、それらの論理的装置を通じてゲームの提供に必要な各種の処理が実行されるが、これらに関連する論理的装置として、図２の例では画像制御部４３、及びデータ管理部４４が示されている。画像制御部４３は、各種の画像を表示するための各種の処理を行う論理的装置である。そのような処理には、ゲーム用のゲーム画面を表示するための処理が含まれる。一方、データ管理部４４は、記憶部４２に記録される各種データの管理に関する各種の処理を行う論理的装置である。このような処理には、演出データＳＤを生成する処理、及び演出データＳＤをセンターサーバ２に提供する処理が含まれる。例えば、データ管理部４４は、このような処理の一つとして演出処理をセンターサーバ２と協働で実行する。
【００２８】
また、ゲーム機４には、ゲーム機４の種類に応じて適宜に各種の出力装置、及び入力装置が設けられてよいが、図２の例では出力装置としてモニタ４７、及びスピーカＳＰが、入力装置としてコントロールパネル４６が、それぞれ示されている。モニタ３７、及びスピーカＳＰは、それぞれ各種の画像（ゲーム画面を含む）を表示するための周知の表示装置、及び音声を再生するための周知の音声再生装置である。同様に、コントロールパネル４６は商業用のゲーム機４に設けられる周知の入力装置であり、一般的に押釦スイッチ等の各種の操作部を有している。コントロールパネル４６は、このような操作部に対するユーザの操作（プレイ行為）に応じた信号を制御ユニット４１に出力する。
【００２９】
次に、図３〜図４を参照して、制御サービスの詳細について説明する。制御サービスは、演出機器３を制御して各種演出を実現するためのサービスである。イベント会場ＥＦでは制御サービスを通じてイベント用の各種の演出（以下、会場演出と呼ぶ場合がある）が実現されるが、以下ではゲーム機４が提供するゲームのプレイ状況に応じた会場演出が実行される場合について説明する。
【００３０】
図３は、ゲームのプレイ状況を利用した会場演出が実現される場合の制御サービスの一例を説明するための説明図である。ゲーム機４は上述のように適宜のゲームを提供してよいが、以下では一例として対戦型のゲームを提供する場合について説明する。また、適宜の数のゲーム機４が各イベント会場ＥＦに設置されてよいが、図３の例では対戦型のゲームの対戦に使用される二台のゲーム機４が示されている。具体的には、図３の例は、二人のユーザＵがこれらの同じイベント会場ＥＦの二台のゲーム機４を介して対戦する対戦型のゲームのプレイにおいて一方が優勢の場合、他方が優勢の場合、対戦が終了した場合の三種類の会場演出を上から順に示している。制御サービスはゲームのプレイ状況に応じて各種の会場演出を実現してよいが、このような各種の会場演出には図３の例の三種類の会場演出が含まれる。図３に示すように、これらの三種類の会場演出のいずれにおいても、センターサーバ２はイベント会場ＥＦのゲーム機４から提供される演出データＳＤに基づいて演出機器３を制御することにより制御サービスを実現している。
【００３１】
具体的には、イベント会場ＥＦに設置されるゲーム機４には、第１ゲーム機４Ａ、及び第２ゲーム機４Ｂの二台のゲーム機４が含まれる。これらのゲーム機４Ａ、４Ｂはいずれも互いのユーザが対戦する対戦型のゲームを提供する。ゲームイベントは、第１ユーザＵ１、及び第２ユーザＵ２の二人のユーザＵがこれらのゲーム機４Ａ、４Ｂを介して互いに対戦型のゲームにおいて対戦する対戦イベントを含んでいる。図３の例において一番上のイベント会場ＥＦは、このような対戦イベントで第１ユーザＵ１が優勢の場合を示している。この場合、二台のゲーム機４Ａ、４Ｂの両方等、適宜に演出データＳＤが提供されてもよい（例えばいずれか一台のゲーム機４がホストとして機能し、このホスト役のゲーム機４が両方、或いはいずれか一方の演出データＳＤを提供する場合を含む）が、少なくとも第１ユーザＵ１（ホスト役のゲーム機４を介して提供する場合を含む）に対応する第１ゲーム機４Ａから演出データＳＤがセンターサーバ２に提供される。その演出データＳＤには、第１ユーザＵ１に優勢なプレイ状況を示す情報が記述されている。そして、センターサーバ２は、その演出データＳＤに基づいて第１ユーザＵ１に優勢なプレイ状況に対応した会場演出（以下、第１会場演出と呼ぶ場合がある）を実現する。
【００３２】
このような第１会場演出は、イベント会場ＥＦに設置される各種の演出機器３を通じて適宜に実現されてよいが、図３の例ではイベント会場ＥＦに設置されるライトユニット３Ａ、スピーカ３Ｂ、及びモニタ３Ｄを通じて実現されている。具体的には、イベント会場ＥＦには、演出機器３として、ライトユニット３Ａ、スピーカ３Ｂ、スモーク装置３Ｃ、モニタ３Ｄ、及びカメラ３Ｅが設置されているが、図３の例ではこれらのうち比較的第１ユーザＵ１の近くに位置する演出機器３が演出を実行するようにセンターサーバ２によって制御されている。例えば、ライトユニット３Ａには４つのライトが設けられているが、これらのうち第１ユーザＵ１側（左側）に位置する二つのライト（左の二つ）のみが点灯している。同様に、それらのライトの更に左に位置するスピーカ３Ｂが音声を再生している。これらの点灯及び音声は、各種の配色、各種の点滅等、或いは各種の楽曲、音声等といった第１ユーザＵ１の優勢を演出する各種の態様を通じて実現されてよい。
【００３３】
また、モニタ３Ｄには、第１ゲーム機４Ａ、及び第２ゲーム機４Ｂのゲーム画面、或いはカメラ３Ｅが撮影した第１ユーザＵ１及び第２ユーザＵ２のプレイの模様といった各種の画像が適宜に表示され得るが、図３の例ではこのようなゲーム画面等の表示は省略されている。一方で、モニタ３Ｄには、“第１ユーザ優勢”という第１ユーザＵ１が優勢の状況を伝える情報が提示されている。モニタ３Ｄには、第１ユーザＵ１の優勢を表現する各種の演出が表示されるが、図３の例ではこのような文字情報が表示されている。また、このような文字情報として、第２ユーザＵ２の劣勢等、相対的に第１ユーザＵ１の優勢を伝える各種の情報が使用されてよいが、図３の例では直接的な表現が使用されている。第１ユーザが優勢の場合、このようなそのプレイ状況を示す会場演出が制御サービスを通じて実現される。
【００３４】
同様に、図３の例において真ん中のイベント会場ＥＦは、対戦イベントにて第２ユーザＵ２が優勢の場合を示している。この場合も、一番上のイベント会場ＥＦの場合と同様に、二台のゲーム機４Ａ、４Ｂの両方等、適宜に演出データＳＤが提供されてもよいが、少なくとも第２ユーザＵ２（ホスト役のゲーム機４を介して提供する場合を含む）に対応する第２ゲーム機４Ｂから演出データＳＤがセンターサーバ２に提供される。その演出データＳＤには、第２ユーザＵ２に優勢なプレイ状況を示す情報が記述されている。そして、センターサーバ２は、演出データＳＤに基づいてその第２ユーザＵ２に優勢なプレイ状況に対応した会場演出（以下、第２会場演出と呼ぶ場合がある）を実現する。第２会場演出も第１会場演出と同様に適宜に実現されてよいが、図３の例ではイベント会場ＥＦの演出機器３のうち比較的第２ユーザＵ２の近くに位置する演出機器３の演出により実現されている。例えば、ライトユニット３Ａの４つのライトのうち第２ユーザＵ２側（右側）に位置する二つのライト（右の二つ）のみが点灯している。また、それらのライトの更に右に位置するスモーク装置３Ｃがスモークを発生させている。さらに、モニタ３Ｄにも第１会場演出の場合と同様に第２ユーザＵ２の優勢を伝える文字情報として“第２ユーザ優勢”の情報が提示されている。第２ユーザが優勢の場合、このようにそのプレイ状況を示す会場演出が制御サービスを通じて実現される。
【００３５】
一方、図３の例において一番下のイベント会場ＥＦは、対戦イベントにて対戦が終了した場合を示している。この場合、勝者或いは敗者を演出するために二台のゲーム機４のうちのいずれか一方からのみ演出データＳＤがセンターサーバ２に提供されてもよいが、図３の例では二台のゲーム機４の両方（ホスト役のゲーム機４が提供する場合を含む）から演出データＳＤが提供されている。各演出データＳＤには、勝敗等の対戦結果を示す各種の情報が記述される。センターサーバ２は、それらの演出データＳＤに基づいて勝者或いは敗者のみを演出する会場演出（優勢の場合の会場演出と同様でもよいし、相違していてもよい）を実現してもよいし、それらの両方の会場演出を順番に（時差的に）実現してもよい。あるいは、センターサーバ２は、例えば、勝者（二台一組の複数組のゲーム機４が同じイベント会場ＥＦに設置されている場合には各組の勝者）のみにスポットライトを当てる会場演出等、勝者用の演出或いは敗者用の演出とは全く異なる特別の演出を実現してもよく、このように適宜に会場演出を実現してよいが、図３の例では第１ゲーム機４Ａの演出データＳＤに基づく演出（以下、第１演出と呼ぶ場合がある）及び第２ゲーム機４Ｂの演出データＳＤに基づく演出（以下、第２演出と呼ぶ場合がある）を合成した会場演出（以下、第３会場演出と呼ぶ場合がある）を実現する。
【００３６】
センターサーバ２は、第１演出及び第２演出として適宜の演出を採用してよく、第３会場演出としてこれらを更に適宜に合成した演出を実行してよい。例えば、第１ユーザＵ１が勝利した場合には、センターサーバ２は第１演出として勝者の演出を、第２演出として敗者の演出をそれぞれ採用し、それらを組み合わせた合成により第３会場演出を実現してもよい。この場合において、例えばライトユニット３Ａの演出、或いはスピーカ３Ｂの演出等、重複する（競合する）演出が生じるときには、センターサーバ２は所定の規則に基づいて勝者の演出等のいずれか一方の演出（例えば順位等のその他の優越が設定される場合も同様）に優先順位をつけ、そちらの演出を優先しつつ重複する演出の演出程度を変更（例えばライトの演出であれば配色をより華やかな色に変更したり明るさを強くしたり、或いはスピーカ３Ｂの演出であれば音楽をより賑やかな楽曲に変更したり音量をあげたり）してよい。このようにセンターサーバ２は、第３会場演出として第１演出及び第２演出を適宜に合成した各種の演出を実行してよいが、図３の例では第１演出及び第２演出として第１ユーザＵ１が優勢の場合の演出及び第２ユーザが優勢の場合の演出を採用し、これらを組み合わせた合成により第３会場演出を実現している。
【００３７】
具体的には、第１ユーザＵ１が優勢の場合に演出を実現するスピーカ３Ｂから音声が再生され、かつ第２ユーザＵ２が優勢の場合に演出を実現するスモーク装置３Ｃがスモークを発生させている。同様に、第１ユーザＵ１が優勢の場合に点灯する二つのライト、及び第２ユーザＵ２が優勢の場合に点灯する二つのライトがともに点灯し、結果的にライトユニット３Ａの４つのライトの全てが点灯している。一方、モニタ３Ｄにも対戦結果に対応する各種の文字情報の一例として第１ユーザＵ１が優勢の場合とも第２ユーザＵ２が優勢の場合とも異なる、“おめでとう”という勝者を祝福する情報が表示されている。第３会場演出は、第１演出及び第２演出の単なる組み合わせにより実現されてもよいが、一例として単なる組み合わせではなく、このようにモニタ３Ｄの表示等、適宜に修正が加えられた合成により実現される。対戦が終了した場合、このように第１演出及び第２演出の合成により比較的華やかな会場演出が制御サービスを通じて実現される。また、これらの演出は、パブリックビューイング会場等、設備（演出機器３を含む）の相違（同じ設備でも、参加者の特性、或いは許可される音量が環境によって相違する等の環境的な特性に基づく相違を含む）等により実現可能な演出がイベント会場ＥＦ毎に相違する場合には、イベント会場ＥＦ毎に実現可能な演出が管理され、各イベント会場ＥＦの実現可能な演出に応じて実現される。つまり、設備等の相違により、イベント会場ＥＦ毎に異なる演出が実現される場合もある。
【００３８】
上述のように会場演出用の機器として各種の機器が利用されてよく、ゲーム機４がそのような演出機器として機能する場合がある。例えば、ゲーム機４には上述のようにモニタ４７及びスピーカＳＰが設けられているが、これらは演出機器３と同様に演出用の機器として機能し得る。このような場合、ゲーム機４が演出機器の一つとして機能してよい。また、ゲーム機４がモニタ４７等の出力装置を介して演出機器の一つとして機能する場合、このような出力装置はゲームのプレイと共用されてもよいし、ゲームのプレイ用とは別に演出専用の出力装置を含んでいてもよい。図４は、ゲーム機４が演出機器の一つとして機能する場合の制御サービスの一例を説明するための説明図である。図４の例は、モニタ４７がプレイ用のモニタ４７Ｎ及び演出用のモニタ４７Ｓを含む場合、つまりゲーム機４に演出専用の出力装置の一例としてプレイ用のモニタ４７Ｎとは別に演出用のモニタ４７Ｓが設けられる場合を示している。この場合、図４に示すように、各ゲーム機４のモニタ４７Ｓにはゲームのプレイ状況に応じてそのプレイ状況に対応する演出が表示される。
【００３９】
具体的には、図４の例は、対戦イベントの一例として二人のユーザＵによってそれぞれ形成される二つのチーム間の対戦がチーム毎に二つのイベント会場ＥＦに跨がって実行される場合を示している。また、図４の例は、このような対戦イベント用のゲームとしてサッカーゲームが提供される場合を示している。この場合、図４に示すように、これらの各イベント会場ＥＦは、各チームを形成する二人のユーザＵにそれぞれ対応する二台のゲーム機４を含んでいる。例えば、上のイベント会場ＥＦは第１ユーザＵ１及び第２ユーザＵ２によってそれぞれ使用される第１ゲーム機４Ａ及び第２ゲーム機４Ｂを、下のイベント会場ＥＦは第３ユーザＵ３及び第４ユーザＵ４によってそれぞれ使用される第３ゲーム機４Ｃ及び第４ゲーム機４Ｄを、それぞれ含んでいる。そして、第１ユーザＵ１及び第２ユーザＵ２によって形成されるチーム（上のイベント会場ＥＦのチーム）と、第３ユーザＵ３及び第４ユーザＵ４によって形成されるチーム（下のイベント会場ＥＦのチーム）とで対戦が実行される。
【００４０】
サッカーゲームはゲーム画面５０を通じてプレイされる。ゲーム画面５０は、プレイ用のモニタ４７Ｎに表示されるが、図４の例ではモニタ３Ｄ（演出機器３としての大型モニタ）にも表示されている。このため、モニタ３Ｄを介してイベント会場ＥＦの参加者、或いは他のユーザＵにプレイ状況が共有される。ゲーム画面５０は、ピッチ領域５１、及びピッチ外領域５２を含んでいる。ピッチ領域５１はサッカーのピッチ（コート）に対応する領域である。一方、ピッチ外領域５２はサッカーのピッチ外（ピッチの外側、つまりピッチを定義するラインの外側）に対応する領域である。ピッチ外領域５２は、ゴール画像５３を含んでいる。ゴール画像５３は、サッカーのゴールに対応する画像である。このため、ゴール画像５３とピッチ領域５１のゴールライン５１Ａとの間にはゴール判定領域５３Ａが設けられる。
【００４１】
また、ピッチ領域５１及びピッチ外領域５２には、適宜に各ユーザＵに対応するユーザキャラクタ５４、及びボール画像５５が表示される。図４の例では、第１ユーザＵ１〜第４ユーザＵ４にそれぞれ対応する四つのユーザキャラクタ５４がピッチ領域５１に表示されている。これらのユーザキャラクタ５４は、第１ユーザＵ１及び第２ユーザＵ２にそれぞれ対応する二つのユーザキャラクタ５４（リボンを付けていないユーザキャラクタ５４）が守備側（ゴール画像５３のゴールを守る側）に、第３ユーザＵ３及び第４ユーザＵ４にそれぞれ対応する二つのユーザキャラクタ５４（リボンを付けているユーザキャラクタ５４）が攻撃側（ゴール判定領域５３Ａにゴールを決める側）に、それぞれ対応している。これらの領域５１、５２には適宜にボール画像５５も表示されるが、図４の例ではボール画像５５はゴール判定領域５３Ａに位置している。これは第４ユーザＵ４に対応するユーザキャラクタ５４が放ったシュートによって移動した結果である。つまり、第４ユーザＵ４に対応するユーザキャラクタ５４が、ゴールを決めるという活躍をしている。そして、そのゴールを決めるという活躍は第４ユーザＵ４が使用する第４ゲーム機４Ｄに反映されている。具体的には、この活躍に伴い、第４ユーザＵ４が使用する第４ゲーム機４Ｄの演出用のモニタ４７Ｓには、その活躍に対応する演出が表示されている。
【００４２】
各ユーザキャラクタ５４（各ユーザＵ）の活躍に応じた演出（以下、活躍用演出と呼ぶ場合がある）は、名称、或いは背番号等の第４ユーザＵ４を示す情報の提示、或いは花火画像等の各種の派手な画像等を通じて適宜に実現されてよいが、図４の例では“ゴール”というその活躍状況を示す情報の表示（提示）を通じて実現されている。このように各ユーザＵ（ゲーム内における各ユーザキャラクタ５４）の活躍に応じた演出が各モニタ４７Ｓを通じてその活躍したユーザＵのゲーム機４に付加される。このような活躍用演出は、その他にも演出機器３を通じた各種の演出を含んでよく、例えば第４ユーザＵ４を示す配色のライトが点灯したりスモークが発生したり、或いは音声が再生されたりしてもよい。同様に、活躍用演出は、活躍したユーザＵに対応するゲーム機４だけでなく、同じチームのゲーム機４、つまり第３ゲーム機４Ｃのモニタ４７Ｓも実行してよいが、図４の例では第４ユーザＵ４に対応するゲーム機４のモニタ４７Ｓだけによって実現されている。つまり、実際に活躍したユーザＵだけがそのユーザＵに対応するゲーム機４のモニタ４７Ｓの表示を通じて周囲に周知されている。
【００４３】
ゲーム画面５０のように複数のユーザキャラクタ５４がゲームに登場する場合、ゴール等の各ユーザキャラクタ５４の活躍がどのユーザＵに対応するか、イベント会場ＥＦで観覧している観覧者（参加者）に伝わらない可能性もある。一方で、制御サービスでは、上述のように、各ユーザＵ（ユーザキャラクタ５４）の活躍に応じてそのユーザＵの活躍を示すようにそのユーザＵのゲーム機４に活躍用演出が付加される。そして、この活躍用演出を通じて各ユーザの活躍がイベント会場ＥＦの他のユーザＵ等に共有される。一例として、制御サービスを通じて、このようにゲーム機４が演出機器の一つとして利用される。この例において第１ユーザＵ１〜第４ユーザＵ４、及び四つのユーザキャラクタ５４、及び第１ゲーム機４Ａ〜第４ゲーム機４Ｄが、本発明の複数のユーザ、複数のキャラクタ、及び複数のゲーム機としてそれぞれ機能する。また、第１ゲーム機４Ａ〜第４ゲーム機４Ｄにそれぞれ設けられる四つの演出用のモニタ４７Ｓが、本発明の複数の演出機器、及び表示装置として機能する。同様に、第４ユーザＵ４、及びそれが使用する第４ゲーム機４Ｄが、本発明の一部のユーザ、及び一部のゲーム機にそれぞれ対応する。さらに、第４ゲーム機４Ｄのモニタ４７Ｓを介して“ゴール”（活躍状況）の情報を表示する演出、各ゲーム機４による同様の演出が、本発明のユーザ用演出、複数のユーザ用演出、及び情報表示演出として機能する。
【００４４】
次に、演出データＳＤ、及び演出制御データＣＤの詳細について説明する。演出機器３に実行させるべき演出は、各ユーザキャラクタ５４の活躍を含む各種のプレイ状況に応じて決定される。このため、演出データＳＤは、このようなプレイ状況に関連する各種の情報を含んでいる。図５は、演出データＳＤの構成の一例を示す図である。演出データＳＤは、上述のように簡易的プログラムとして構成されてもよいが、図５の例ではプログラム用のデータとして構成される場合が示されている。この場合、図５に示すように、演出データＳＤは、ゲームのプレイ状況を対戦者（ユーザＵ）毎に関連づけて管理する演出レコードＳＤＲを含んでいる。また、このような管理を実現するために、演出レコードＳＤＲは、例えば“ユーザ”、“キャラクタ”、“アクション”、及び“状況”の情報を含んでいる。
【００４５】
“ユーザ”は、ゲームをプレイ中のユーザＵ（対戦者）を特定するための情報である。“ユーザ”には、各ユーザＵを特定可能な適宜の情報が記述されてよいが、一例として各ユーザＵを識別するためにユーザＵ毎にユニークなユーザＩＤの情報が記述される。このようなユーザＩＤは、イベント用のユーザ名、又はイベントに限定されたイベント用のユーザ番号であってもよい。あるいは、各種施設に設置されたゲーム機４をプレイする場合に使用されるユーザＩＤ（イベントに限定されず、各ユーザＵを識別するＩＤ）が存在する場合には、そのようなユーザＩＤが使用されてもよい。
【００４６】
“キャラクタ”は、ゲームのプレイ中に登場するキャラクタを特定するための情報である。“キャラクタ”には、各キャラクタを特定可能な適宜の情報が記述されてよいが、一例として各キャラクタを識別するためにキャラクタ毎にユニークなキャラクタＩＤの情報が記述される。また、“キャラクタ”には、プレイ中のゲームに登場する適宜のキャラクタ（複数のキャラクタでもよい）に対応するキャラクタＩＤの情報が記述されてよいが、一例として各ユーザＵのユーザキャラクタ５４に対応するキャラクタＩＤの情報が記述される。
【００４７】
“アクション”は、各ユーザＵのユーザキャラクタ５４を介したアクション（行動）を特定するための情報である。“アクション”には、ユーザキャラクタ５４が実行する各種のアクションを特定する適宜の情報が記述されてよいが、一例としてユーザキャラクタ５４が行った技等の動作、或いはそのような技等の実現のためにユーザＵが実行した操作を示す情報が記述される。
【００４８】
“状況”は、プレイ中のゲームにおける状況（各ユーザキャラクタ５４の活躍）を特定するための情報である。“状況”には、プレイ状況（演出用のモニタ４７Ｓの演出を含む少なくとも会場演出に関連する）を特定するための各種の情報が記述されてよい。例えば、このような情報として、ゲームが複数のステージに分かれている場合のステージ数（選択形式の場合は選択されたステージでもよい）、野球ゲームの場合のイニング数、サッカーゲーム等のボールの位置に応じて攻守が切り替わるゲームにおけるボールの位置、得点数、或いはＨＰ（ヒットポイント）等の対戦に関連する価値が存在する場合はその残量の情報が適宜に記述されてよい。また、対戦結果（順位、或いは劣勢、優勢等の優劣を含む）は、得点等から適宜に判断されてもよいし、それとは別に、或いはそれらの代わりに、対戦結果の情報がそのような情報として利用されてもよい。さらに、各ユーザキャラクタ５４の活躍状況の情報として、例えば、ゴールの獲得、アシストの提供、或いはゲーム内容に応じた各種のポイントの獲得等を示す適宜の情報が記述されてよい。“状況”には、会場演出の要請に応じて、これらの情報が適宜に記述される。演出レコードＳＤＲには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。そして、これらの情報は、各種の会場演出等のために適宜に使用される。この例において“状況”に記述されるプレイ状況の情報のうち各ユーザキャラクタ５４の活躍状況の情報が、本発明の活躍状況の情報として機能する。
【００４９】
一方、演出データＳＤは簡易的なプログラムとして構成されてもよく、その場合には上述の“ユーザ”、“キャラクタ”、“アクション”、及び“状況”の情報は、例えばスクリプト形式で記述される。スクリプト形式のデータは周知の技術であるが、プログラムと同様にコンピュータ用のコンパイルプロセスが省略される（適宜にバックグラウンド等において処理され、少なくともそのように見える）ように実行されるデータである。スクリプト形式のデータの場合、このようなコンパイルプロセスの省略が可能なため、比較的複雑な指示をより早期に実現することができる。このため、比較的複雑なプレイ状況を演出に反映することができる。演出データＳＤは、このようなスクリプト形式のデータ、或いは単なるデータ等の各種の形式が適宜に使い分けられるように生成されてもよい。例えば、シンプルなプレイ状況に対応するシンプルな会場演出が実行される場合には通常のデータとして、より複雑な状況及び会場演出が実行される場合にはスクリプト形式のデータとして、それぞれ生成されてもよい。
【００５０】
なお、演出データＳＤは、上述の情報に限定されず、会場演出の要請等に応じて適宜の情報を管理してよい。例えば、上述の情報の一部は省略されてもよいし、或いは反対にその他の各種の情報が追加されてもよい。例えば、“ユーザ”の情報の代わりに、或いは上述の“ユーザ”の情報として、各ゲーム機４（各ユーザＵが使用するもの）に対応する後述の筐体ＩＤが使用されてもよい。同様に、例えば、対戦型のゲームにおける対戦者の情報（例えば対戦者のユーザＩＤ、或いはこのような対戦者若しくはそのゲーム機４を特定するために対戦者のユーザＩＤ等を管理する対戦（試合）毎にユニークな対戦者ＩＤ等）の情報が含まれていてもよい。また、例えば、演出データＳＤを介して会場演出（各ユーザキャラクタ５４の活躍に応じたゲーム機４の演出を含む）の指示はゲーム機４が実行してもよく、この場合には演出データＳＤは、後述の“演出種類”の情報（演出制御データＣＤに含まれる情報）等、演出を指示する情報を含んでいてもよい。この場合、このような“演出種類”の情報等の演出を指示する情報が、本発明の活躍状況の情報として機能する。
【００５１】
図６は、演出制御データＣＤの構成の一例を示す図である。演出制御データＣＤは演出機器３の演出を制御するための各種の情報を適宜に含んでいてよいが、図６の例は各イベント会場ＥＦにおいて実現される演出が所定の単位の演出機器３に分けられ、その単位（種類）毎に管理される場合の演出制御データＣＤの一例を示している。また、演出制御データＣＤは、例えば演出データＳＤの構成（例えば簡易プログラムであるか、単なるデータであるかといった構成）等に応じて適宜に構成されてよいが、図６の例は演出データＳＤが単なるデータとして構成される場合の演出制御データＣＤの一例を示している。この場合、図６に示すように、演出制御データＣＤは、イベント会場ＥＦ毎に演出機器３を所定の単位に分けて演出の種類として管理する演出制御レコードＣＤＲを含んでいる。また、このような管理を実現するために、演出制御レコードＣＤＲは、例えば“会場ＩＤ”、“演出種類”、“対象機器”、“演出詳細”、及び“適用条件”の情報を含んでいる。
【００５２】
“会場ＩＤ”は、複数のイベント会場ＥＦが存在する場合に各イベント会場ＥＦを識別するためにイベント会場ＥＦ毎にユニークな会場ＩＤを示す情報である。“演出種類”は、各演出機器３を通じて実行されるべき演出（会場演出）の種類を特定するための情報である。“演出種類”には、このような情報として適宜の情報が記述されてよいが、一例として各演出を識別するために演出の種類毎にユニークな演出ＩＤの情報が記述される。“対象機器”は、各演出の種類を実現するための演出機器３を特定するための情報である。“対象機器”には、このような情報として適宜の情報が記述されてよいが、一例として各演出機器３の種類（例えばライトユニット３Ａ、スピーカ３Ｂ、或いはゲーム機４のモニタ４７Ｓ等）を識別するために演出機器３の種類毎にユニークな機器ＩＤ（ゲーム機４の場合は筐体ＩＤでもよいし、ゲーム機４に別途機器ＩＤが用意されている場合はその機器ＩＤでもよい）の情報が記述される。
【００５３】
同様に、“演出詳細”は、演出の種類毎に各演出機器３が実行すべき演出（動作）を特定するための情報である。“演出詳細”には、このような情報として適宜の情報が記述されてよいが、一例として適宜のパラメータの情報が記述される。具体的には、例えば、“演出種類”に第１会場演出を特定する情報が記述される場合には、“対象機器”にライトユニット３Ａ、スピーカ３Ｂ、及びモニタ３Ｄを特定する情報が記述される。そして、“演出詳細”には、ライトユニット３Ａの左側の二つのライトを示す数値、それの点灯を示す数値、その配色を示す数値、及びその強さを示す数値がパラメータの情報として記述される。また、スピーカ３Ｂから再生すべき楽曲を示す数値、及びそれの音量を示す数値もパラメータの情報として“演出詳細”に記述される。同様に、モニタ３Ｄ、或いはゲーム機４のモニタ４７Ｓに表示すべき画像を示す数値（例えばゲーム画面を示す数値、カメラ３Ｅの撮影結果を示す数値、或いは“第１ユーザ優勢”や“ゴール”等の各種定型文を示す数値等）、及びその表示態様を示す数値（位置、範囲、その他の画像との組み合わせの場合にはレイアウト等を示す数値等）もパラメータの情報として“演出詳細”に記述される。つまり、“演出種類”及び“対象機器”の情報により各演出機器３が所定の単位で分けられ、その単位に応じた具体的な演出が“演出詳細”によって定義される。
【００５４】
第２会場演出等のその他の演出が実行される場合も同様に記述される。例えば、演出の種類が第４ユーザＵ４の活躍（ゴール）に伴い第４ゲーム機４Ｄのモニタ４７Ｓに“ゴール”を表示する活躍用演出を示す場合には、“対象機器”にモニタ４７Ｓを示す機器ＩＤが、“演出詳細”に“ゴール”の定型文を示す数値が、それぞれ記述される。また、“対象機器”には第４ゲーム機４Ｄのモニタ４７Ｓに対応する機器ＩＤが記述されてもよいし、ゲーム機４のモニタ４７Ｓを汎用的に示す機器ＩＤ（いずれのゲーム機４の場合も同じＩＤとなるように、機器の種類としてゲーム機４を示すＩＤ）が記述されてもよい。汎用的な機器ＩＤが記述される場合には、別途演出データＳＤの“ユーザ”を介して特定されるユーザＵとそのユーザＵが使用するゲーム機４とを関連づけるイベントデータ等の別のデータを参照し、演出対象のゲーム機４が特定されてもよい。一方、“対象機器”に第４ゲーム機４Ｄのモニタ４７Ｓ等の個別のモニタ４７Ｓを示す機器ＩＤが記述される場合、その情報は適宜にセンターサーバ２によって更新されてもよい。例えば、センターサーバ２は、演出データＳＤの“状況”、或いは対戦予定がイベントデータ等の別のデータによって管理される場合はそのデータを参照して、この更新を実現してよい。
【００５５】
一方、第３会場演出等の複数の演出の合成に対応する演出の場合には、そのような合成に対応する演出が別途個別に“演出種類”、“対象機器”、及び“演出詳細”によって定義されてもよいが、一例として“演出種類”に第１会場演出及び第２会場演出といった合成対象の演出種類を示す情報が記述される。この場合、“対象機器”、及び“演出詳細”の情報は省略されてもよいし、第１会場演出及び第２会場演出の組み合わせに対応する情報が記述されてもよい。
【００５６】
“適用条件”は、各演出の種類が適用（実行）されるべき適用条件を示す情報である。“適用条件”には、会場演出の要請等に応じて各種の条件を示す情報が適宜に記述されてよいが、例えば第１ユーザＵ１が一定以上の得点差をつけた場合（優勢な状況の一例）、サッカー等の球技であればボールを所有している場合（優勢な状況の他の例）、格闘型のゲームであれば体力（例えばＨＰ）リード、ゴールを決めた場合、或いは対戦が終了した場合等の特定のプレイ状況を示す情報が記述される。また、例えば体力リード等の状況は、更に体力大幅リード等の細かい状況に分けられてもよい。さらに、例えば通常イベント会場ＥＦに関連づけられる“適用条件”として体力大幅リードが、ＰＶイベント会場ＥＦに関連づけられる“適用条件”として体力リードが、それぞれ記述されていてもよい。つまり、イベント会場ＥＦ毎に異なる適用条件が関連づけられていてもよい。そして、“状況”に体力値の残量の情報が記述された共通の演出データＳＤに応じてイベント会場ＥＦ毎に異なる会場演出が実現されてよい。上述のようにイベント会場ＥＦの特性に応じてイベント会場ＥＦ毎に異なる会場演出が実現される場合があるが、それはこのような“適用条件”の相違を介して実現されてよい。この場合、イベント会場ＥＦ毎の異なる（より細やかな）会場演出が、このような“適用条件”（演出制御データＣＤ）を介して同じ演出データＳＤによって実現される。つまり、演出制御データＣＤは“適用条件”を介してイベント会場ＥＦ毎の会場演出の相違を吸収する役割、そのイベント会場ＥＦ毎の異なる会場演出を定義する役割、及びその異なる会場演出の実現を指示する役割を果たしてよい。一方、演出データＳＤはそのような“状況”の共通のプレイ状況を介して、異なる会場演出を決定するための根拠を伝える役割を果たしてよい。
【００５７】
演出制御レコードＣＤＲには、上述の情報が相互に関連付けられるように記録されている。そして、これらの情報は、各種の会場演出を実現する演出機器３の制御のために適宜に使用される。この例において“演出種類”に記述される演出の種類（あるいは、“対象機器”及び“演出詳細”を更に含む、これらの組み合わせ）、それらのうち活躍用演出に対応する種類、及び“適用条件”に記述される特定のプレイ状況のうちゴールの獲得等の各ユーザキャラクタ５４の活躍状況を示す情報が、本発明の複数の演出、演出情報、及び活躍情報としてそれぞれ機能する。そして、これらの情報を含むことにより演出制御データＣＤが本発明の活躍状況データとして機能する。
【００５８】
なお、演出制御データＣＤは、上述の情報に限定されず、会場演出の要請等に応じて適宜の情報を管理してよい。例えば、上述の情報の一部は省略されてもよいし、或いは反対にその他の各種の情報が追加されてもよい。例えば、イベント会場ＥＦが一つの場合は“会場ＩＤ”の情報は省略されてもよい。また、例えば、演出データＳＤが“演出種類”の情報を含む場合等、演出データＳＤによって特定の種類の演出が指示される場合には、“適用条件”の情報は省略されてもよい。演出データＳＤが特定の演出を指示する情報を含む場合、この例の“演出種類”に記述される演出の種類の情報、及び“対象機器”に記述される機器ＩＤの情報と“演出詳細”に記述されるパラメータの情報との組み合わせの情報が、本発明の活躍情報、及び演出情報として、それぞれ機能する。
【００５９】
次に、図７を参照して、演出処理について説明する。演出処理は、演出データＳＤに基づいて会場演出（ゲーム機４のモニタ４７Ｓを含む）を実現するための処理である。ゲーム機４は、例えばゲームのプレイ状況が特定の状況に該当する場合等の各種の条件に応じて適宜に演出データＳＤを生成してよいが、図７の例はゲームを提供中（対戦中）のゲーム機４が所定の周期で演出データＳＤを生成する場合の演出処理を示している。なお、図７の例では、ゲーム機４の制御ユニット３１によって主として実行される処理がゲーム機４として、センターサーバ２の制御ユニット２１によって主として実行される処理がセンターサーバ２として、それぞれ示されている。
【００６０】
この場合、図７に示すように、各ゲーム機４（データ管理部４４）は所定の周期で図７の演出処理を開始し、まず演出データＳＤを生成する（ステップＳ２０１）。続いて各ゲーム機４は、その生成した演出データＳＤをセンターサーバ２に送信する（ステップＳ２０２）。
【００６１】
一方、センターサーバ２（機器用サービス管理部２４）は、各ゲーム機４から演出データＳＤが送信されると図７の演出処理を開始し、まずその演出データＳＤを取得する（ステップＳ３０１）。続いてセンターサーバ２は、その演出データＳＤに基づいて演出を適用（実行）するための適用条件が満たされるか否か判別する（ステップＳ３０２）。例えば所定のアクション時に特定の会場演出を実現する等、実現されるべき演出の要請に応じて演出データＳＤに含まれる各種の情報が適用条件の要件として使用されてよく、そのような情報に基づいて適宜に適用条件が満たされるか否か（演出付加の可否）判別されてよいが、一例として“状況”の情報が適用条件の要件として使用される。
【００６２】
具体的には、センターサーバ２は、演出データＳＤの“状況”の情報及び演出制御データＣＤの“適用条件”の情報を参照し、プレイ中のゲームの状況（“状況”に記述の状況）が演出を実行すべき特定の状況（“適用条件”に記述の条件）に該当するか否か判別する。この際にセンターサーバ２は、ゲームの状況が特定の状況に該当しない場合に適用条件が満たされないと、ゲームの状況が特定の状況に該当する場合に適用条件が満たされると、それぞれ判別する。例えば、センターサーバ２は、“状況”にゴールの獲得を示す情報が、“適用条件”に同様のゴールの獲得（特定のプレイ状況の一例）を示す情報が、それぞれ記述されている場合に適用条件が満たされると、“状況”にゴールの獲得を示す情報が記述されていない場合に同様の適用条件が満たされないと、それぞれ判別する。そして、センターサーバ２は適用条件が満たされない場合（ゲームの状況が特定の状況に該当しない場合）、以降の処理をスキップして今回の演出処理を終了する。また、センターサーバ２は、その際にゲーム機４のその適用条件の判別結果を送信する。
【００６３】
一方、適用条件が満たされる（ゲームの状況が特定の状況に該当する）場合、センターサーバ２は、演出機器３を通じて実現されるべき演出を判別する（ステップＳ３０３）。この判別は、ステップＳ３０２で参照された“適用条件”に基づいて実現される。具体的には、センターサーバ２は、プレイ中のゲームの状況が対応する“適用条件”に演出制御データＣＤにおいて関連づけられる“演出種類”、“対象機器”、及び“演出詳細”の情報を特定し、それらによって実現される演出（“演出種類”に対応する演出の種類）を実現されるべき実行対象の演出として判別する。また、複数のイベント会場ＥＦが存在している場合には、センターサーバ２は、演出制御データＣＤの“会場ＩＤ”の情報を参照し、このような判別をイベント会場ＥＦ毎に実行する。
【００６４】
続いてセンターサーバ２は、調整条件が満たされるか否か判別する（ステップＳ３０４）。調整条件は、実現対象の演出の要請等に応じて適宜に構成されてよいが、一例として演出データＳＤに基づく演出（ステップＳ３０３で特定された演出）が複数のゲーム機４間において競合する場合、或いは重複する場合に満たされる。このため、センターサーバ２は、ステップＳ３０３で特定した演出が、他の演出データＳＤに基づく演出と競合するか否か、或いは重複するか否か判別する。
【００６５】
具体的には、センターサーバ２は、ステップＳ３０３で特定した演出を実現するための演出機器３が、他の演出データＳＤに基づく演出を実現するための演出機器３と同じ場合、或いは演出時期が一致する場合に競合、或いは重複すると判別する。例えば、サッカーゲームにおいてボールを持つユーザＵの演出（以下、ボール用演出と呼ぶ場合がある）、及びゴール数（得点数）が多いユーザＵの演出（以下、優勢用演出と呼ぶ場合がある）の両方が“適用条件”で特定され、同時に適用される場合、これらの演出は重複すると判断される。また、これらのボール用演出及び優勢用演出において必要な演出機器３が重複している場合、これらの演出は競合すると判断される。あるいは、一方の勝利の場合において一方の優勢な状況、他方の劣勢な状況、及び対戦結果に対応する状況の複数が“適用条件”で特定される場合もある。この場合、これらに対応する演出が同時に要求されると考えられるため、演出の重複或いは競合と判断されてもよい。
【００６６】
調整条件が満たされる（演出間の競合、或いは重複が存在する）場合、センターサーバ２は、それらの調整条件を満たす演出（競合、或いは重複する演出）を調整する（ステップＳ３０５）。この調整は、演出時期をずらす、いずれか一方を優先するといった具合に適宜に実現されてよいが、一例としてそれらの演出を合成することにより実現される。具体的には、例えば演出制御データＣＤの“演出種類”に記述される第１演出及び第２演出の情報に基づいて第１演出及び第２演出の合成により、図３の例の第３会場演出が実現される場合、センターサーバ２は、この調整により第１演出及び第２演出を合成する。また、センターサーバ２は、モニタ３Ｄの表示を所定の規則に従って適宜に調整する。これらにより、センターサーバ２は、図３の例の第３会場演出を実現する。
【００６７】
あるいは、例えば上述のボール用演出及び優勢用演出として、スモーク装置３Ｃによるスモークの発生、及びスピーカ３Ｂによる所定の音声の再生がそれぞれ“演出種類”の情報等により特定される場合、これらが合成され、スモークの発生及び所定の音声の再生の両方を実行する演出にステップＳ３０３の演出（スモークの発生、或いは所定の音声の再生のいずれか一方に対応する演出）が調整される。また、ボール用演出及び優勢用演出として、これらのスモークの発生及び所定の音声の再生に加えて、ライトユニット３Ａによるライトの点灯が両方の演出用に特定される場合、その点灯が同じ配色であれば照明の明るさ（照度を示すパラメータ）を二倍にする、別々の配色でればそれらを混ぜた色の配色にする、といった具合に所定の規則に従って適宜に調整される。また、優勢な状況、他方の劣勢な状況、及び対戦結果に対応する状況の複数が特定される場合も、合成、或いは所定の基準に基づくいずれか一つの選択等により適宜に調整されてもよい。ゲーム機４のモニタ４７Ｓの演出も当然同様である。例えば、優勢な状況において優勢なチームの全ゲーム機４のモニタ４７Ｓに優勢を示す演出が実行され、かつゴールを決めた演出が同時に付加される場合、それらは競合、或いは重複するため、適宜に合成等により調整されてよい。
【００６８】
一方、調整条件が満たされない（演出間の競合、或いは重複が存在しない）場合、或いはステップＳ３０５の調整の後に、センターサーバ２はステップＳ３０３で特定した演出、或いはステップＳ３０５で調整した調整後（例えば合成後）の演出を実行するように演出機器３を制御する（ステップＳ３０６）。複数のイベント会場ＥＦが存在する場合、センターサーバ２は、このような演出が各イベント会場ＥＦにおいて実行されるように、この制御をイベント会場ＥＦ毎に実行する。また、この制御は、各演出機器３の制御がコントローラＤＣを介して実現される場合、コントローラＤＣに実行対象の演出（ステップＳ３０３で特定した演出、或いはステップＳ３０５で調整した調整後の演出）を指示することにより実現される。さらに、コントローラＤＣが実行対象の演出を定義する演出制御データＣＤに基づいて各演出機器３を制御する場合、センターサーバ２はその実行対象の演出を示す“演出種類”等の情報が記述された演出制御レコードＣＤＲ（例えば“適用条件”等の不要な部分を除く一部であってもよい）を含むように、演出制御データＣＤをコントローラＤＣに送信することにより、この制御を実現する。この場合、センターサーバ２は、ステップＳ３０５において演出の調整の一部として調整後の演出に対応する演出制御レコードＣＤＲを含む演出制御データＣＤを生成してもよい。
【００６９】
同様に、ゲーム機４のモニタ４７Ｓに活躍状況の情報が提示される場合（ゲーム機４が演出機器の一つとして機能する場合）、モニタ４７Ｓの制御はセンターサーバ２が直接的に実行してもよいが、図７の例ではゲーム機４を介して間接的に実行する場合が示されている。この場合、センターサーバ２は、対象のゲーム機４にモニタ４７Ｓの演出を指示することにより、この制御を実現する。ゲーム機４は、実行対象の演出を実行するように適宜にモニタ４７Ｓを制御してよいが、一例としてその実行対象の演出に対応する演出制御レコードＣＤＲを含む演出制御データＣＤに基づいてモニタ４７Ｓの制御を実現する。このため、センターサーバ２は、このような演出制御データＣＤをステップＳ３０６においてゲーム機４に送信する。そして、このような制御（各種データの送信を含む）の後に、センターサーバ２は今回の演出処理を終了する。
【００７０】
一方、ゲーム機４は、ステップＳ３０２において適用条件の判別結果をセンターサーバ２から取得すると、その判別結果が終了条件を満たすか否か判別する（ステップＳ２０３）。終了条件は、今回の演出処理を終了するか否か決定するための条件である。終了条件は適宜に満たされてよいが、一例として適用条件の判別結果が否定的結果の場合（適用条件が満たされないと判別された場合）に満たされる。この場合、ゲーム機４は以降の処理をスキップして今回の演出処理を終了する。
【００７１】
一方、終了条件が満たされない場合、ゲーム機４はステップＳ３０６において演出機器（例えばモニタ４７Ｓ）の演出が指示されるとその指示を取得する（ステップＳ２０４）。センターサーバ２の指示には演出制御データＣＤが含まれる。このため、ゲーム機４はステップＳ２０４において実行対象の演出を実行するための演出制御データＣＤを取得する。続いてゲーム機４は、その取得した演出制御データＣＤに基づいて演出機器を制御する（ステップＳ２０５）。具体的には、例えばモニタ４７Ｓに“ゴール”を表示する演出が指示される場合、ゲーム機４は演出制御データＣＤのその演出に対応する演出制御レコードＣＤＲに基づいて“ゴール”の文字を表示するようにモニタ４７Ｓを制御する。そして、このような制御の後にゲーム機４は今回の演出処理を終了する。
【００７２】
図７の手順により、提供対象のゲーム機４によって所定の周期で演出データＳＤが生成され、センターサーバ２に提供される。そして、その演出データＳＤに基づいて、センターサーバ２によって演出実行の可否が判断され、適宜に演出が実行される。具体的には、ゲームのプレイ状況が特定の状況に該当する場合にはその状況に対応する演出が実現されるようにイベント会場ＥＦの演出機器３が制御される。また、演出データＳＤに基づく演出が競合したり重複したりする場合には、それらの競合等する演出が調整され、調整後の演出を実現するように演出機器３が制御される。さらに、例えば各ユーザキャラクタ５４の活躍状況に応じてゲーム機４のモニタ４７Ｓに“ゴール”等の活躍状況の情報が提示される場合、そのような活躍に該当するか否か判断され、その活躍に該当する場合にはそのような提示が実現されるようにモニタ４７Ｓの表示が制御される。つまり、各ユーザキャラクタ５４の活躍に応じた情報が各ゲーム機４のモニタ４７Ｓに表示される。
【００７３】
以上に説明したように、この形態によれば、ゲームのプレイ状況に応じて各種の会場演出が実現されるように演出機器３が制御される。また、そのような演出が複数のユーザＵにそれぞれ対応する複数のユーザキャラクタ５４が登場するゲームに適用される場合、そのような会場演出には各ユーザキャラクタ５４を介した各ユーザＵの活躍を示す活躍演出が含まれる。具体的には、演出機器３が実行可能な各種の会場演出のうちから各ユーザキャラクタ５４の活躍状況に応じて、そのユーザキャラクタ５４に対応するユーザＵ（例えば図４の例の第４ユーザＵ４）を示す活躍演出が判別され、その活躍演出が実現されるようにそのユーザＵが使用するゲーム機４（例えば図４の例の第４ゲーム機４Ｄ）のモニタ４７Ｓが制御される。つまり、その活躍したユーザＵを示す活躍演出が各ユーザキャラクタ５４の活躍状況に応じてモニタ４７Ｓを介して実際に実現される。このため、そのような活躍演出を介してユーザキャラクタ５４の活躍とそのユーザキャラクタ５４に対応するユーザＵとの対応関係を周囲に認識させることができる。これにより、そのような活躍演出を利用して、複数のユーザＵにそれぞれ対応する複数のユーザキャラクタ５４が登場するゲームにおいて、活躍したユーザキャラクタ５４に対応するユーザＵの把握を補助することができる。
【００７４】
より具体的には、例えば、サッカーゲームにおいてユーザキャラクタ５４がゴールを決めた場合には、そのユーザキャラクタ５４を介してゴールを決めたユーザＵが使用するゲーム機４のモニタ４７Ｓだけに“ゴール”の文字が表示される。つまり、ユーザキャラクタ５４の活躍状況（ゴール）に応じてそのユーザキャラクタ５４に対応するユーザＵを個別に示す活躍演出がそのユーザＵのモニタ４７Ｓを通じて提供される。これにより、そのような活躍演出を利用して、活躍したユーザキャラクタ５４に対応する個別のユーザＵを周囲に認識させることができる。このため、活躍したユーザキャラクタ５４に対応する個別のユーザＵの把握を補助することができる。あるいは、活躍演出は、活躍したユーザＵが属するチームの単位で実行されてもよく、その場合には活躍したユーザＵが属するチームを周囲に認識させることができる。これにより、活躍演出を利用して、活躍したユーザキャラクタ５４が属するチームの把握を補助することができる。
【００７５】
以上の形態において、センターサーバ２の機器用サービス管理部２４が、図７の処理を実行することにより本発明の演出判別手段、機器制御手段、及び情報取得手段として機能する。具体的には、機器用サービス管理部２４が図１２のステップＳ３０３の処理を実行することにより演出判別手段として、ステップＳ３０６の処理を実行することにより機器制御手段として、ステップＳ３０１の処理を実行することにより情報取得手段として、それぞれ機能する。一方、センターサーバ２の記憶部２２が演出制御データＣＤを記憶することにより本発明のデータ記憶手段として機能する。
【００７６】
本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上述の形態では、会場演出として第１会場演出等の一方のユーザＵの優勢を伝える演出が実現されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム機４がサッカー或いはテニス等の球技を仮想的に実現するゲームを提供する場合、このようなボールの位置を示すような演出が会場演出として実現されてもよい。具体的には、例えば、テニスゲームの場合、図３の例において第１ユーザＵ１から第２ユーザＵ２にボールが打ち返されたときには、第１ユーザＵ１から徐々に第２ユーザＵ２に向かうボールの位置を演出するように左から徐々に右に向かって点灯するライトが移動する演出が実現されてもよい。この場合、演出データＳＤは、例えば“状況”の情報として、或いはその他の情報として、ボールの位置を示す情報（例えばゲーム内におけるボールの座標データ）を含んでいてもよい。
【００７７】
また、ボール（オブジェクト）の位置（移動）を示す演出は、ゲーム機４が球技ゲームを提供する場合における会場演出の一例に過ぎない。ボールの代わりに、ゲーム機４が提供するゲームに応じて各種の物（オブジェクト）の位置を示す演出が会場演出として提供されてよい。具体的には、例えば対戦型のゲームとしてシューティングゲームが提供される場合において、対戦者のシューティング（攻撃）に使用される弾丸の位置（移動）を示す演出が会場演出として提供されてもよい。この場合、弾丸の移動は、上述のようにライトの演出（例えば点灯するライトの移動）により実現されてもよいが、その他の適宜の演出機器を通じて実現されてもよい。
【００７８】
図８は、第１の変形例に係る制御サービスを説明するための説明図である。図８の例は、図３の例のイベント会場ＥＦにおいて対戦ゲームとして対戦型のシューティングゲームが提供され、そのゲームにおける弾丸の移動を示す会場演出がイベント会場ＥＦのモニタ３Ｄを通じて実現される場合を示している。より具体的には、図８の例は、このような場合に、弾丸の移動を示す会場演出としてモニタ３Ｄに表示される会場演出画面６０の一例を模式的に示している。図８に示すように、この場合、会場演出画面６０は、撮影画像６１、及びＡＲ画像６２を含んでいる。
【００７９】
撮影画像６１は、カメラ３Ｅが撮影した画像である。カメラ３Ｅは、イベント会場ＥＦにおけるプレイの模様（様子）を適宜に撮影してよいが、図８の例では第１ユーザＵ１及び第２ユーザＵ２を拡大するように撮影している。結果として、撮影画像６１は、第１ユーザＵ１に対応する第１ユーザ画像Ｕ１Ｉ、第１ゲーム機４Ａに対応する第１ゲーム機画像４ＡＩ、第２ユーザＵ２に対応する第２ユーザ画像Ｕ２Ｉ、及び第２ゲーム機４Ｂに対応する第２ゲーム機画像４ＢＩを含んでいる。
【００８０】
一方、ＡＲ画像６２は、現実空間を仮想空間に拡張するように、撮影画像６１に追加的に付加される画像である。ＡＲ画像６２は、弾丸の移動の表現に使用される。このため、ＡＲ画像６２は、ゲームにおける弾丸を示す弾丸画像６２Ａを含んでいる。弾丸画像６２Ａは、ゲームにおける弾丸の移動を示すように、会場演出画面６０において移動する。会場演出画面６０には、ゲームにおいて第１ユーザＵ１、或いは第２ユーザＵ２が発射した全弾丸に対応する弾丸画像６２Ａが表示されてもよいが、図８の例ではそれらの一部に対応する弾丸画像６２Ａが表示されている。より具体的には、対戦相手に着弾した弾丸（着弾の部位等に応じて相手に与えるダメージが相違する場合には、着弾にともない一定以上のダメージを与える弾丸であってもよい）に対応する弾丸画像６２Ａだけが表示される。また、弾丸画像６２Ａは、ゲームにおける弾丸と同期するように同時期に同様の速度で移動するように表示されてもよいが、一例として着弾後にゲームにおける弾丸の速度よりも緩やかな速度で移動するように表示される。また、その移動経路はゲームにおける弾丸と一致していてもよいが、一例として発射者（攻撃者）と着弾者（被攻撃者）とを簡略的に示すように発射したユーザＵから着弾したユーザＵに向かって予め設定された所定の経路を移動する。つまり、弾丸画像６２Ａは、着弾をより分かりやすく案内するためのリプレイを示す画像として機能するように表示される。
【００８１】
上述のような弾丸画像６２Ａの表示は、適宜に実現されてよいが、一例として次のように実現される。まずゲーム空間内において弾丸が発射された場合、その弾丸にはその弾丸を識別するためのオブジェクトＩＤが付与され、かつそのオブジェクトＩＤはその弾丸の発射者を識別する情報と関連付けられる。また、その弾丸が対戦者に着弾したか否か判別するための着弾判定によりキャラクタに着弾したと判定された場合、その弾丸にオブジェクトＩＤを介して関連付けられる発射者の情報に基づいて発射者（キャラクタ）が特定されるとともに、その弾丸が着弾したキャラクタ（被攻撃者）が特定される。そのようにして特定された発射者（攻撃者）と着弾者（被攻撃者）の情報が、ゲーム機４からセンターサーバ２に送信される（いずれのゲーム機４から受信するかは適宜設定されてよい）。さらに、センターサーバ２では、演出データＳＤに基づいて、その発射者に対応するユーザＵ、及び着弾したキャラクタに対応するユーザＵが特定される。そして、そのような発射者に対応するユーザＵから着弾者に対応するユーザＵに向かって移動するように弾丸画像６２Ａが会場演出画面６０に表示される。より具体的には、例えば第２ユーザＵ２、及び第１ユーザＵ１が、それぞれ発射者、及び着弾者として特定された場合、第２ユーザ画像Ｕ２Ｉから第１ユーザ画像Ｕ１Ｉに向かって移動するように弾丸画像６２Ａが表示される。
【００８２】
ＡＲ画像６２は、弾丸画像６２Ａだけでなく、適宜に他の画像を含んでいてもよいが、図８の例では軌跡画像６２Ｂ、及び効果画像６２Ｃを含んでいる。軌跡画像６２Ｂは、弾丸画像６２Ａの軌跡を示す画像である。効果画像６２Ｃは、弾丸画像６２Ａの着弾を表現する効果を示す画像である。弾丸の発射者と着弾者との間には攻撃者及び被攻撃者という対応関係が生じるが、発射者から着弾者に向かって移動する弾丸画像６２Ａを含むことにより、ＡＲ画像６２は攻撃者と被攻撃者との間の対応関係を示す情報として機能する。例えば、シューティングゲームにはいわゆるＦＰＳ（ファーストパーソンシューティング）と呼ばれるゲームが含まれるが、このＦＰＳゲームでは操作するキャラクタになりきるようにそのキャラクタの本人視点で見たゲームフィールドがゲーム画面に表示される。そのゲーム画面には本人視点であるがゆえに操作するキャラクタ自体が表示されない場合が多く、結果的に操作するキャラクタが攻撃した場合（例えば攻撃後に即視野が変化した場合等）も攻撃された場合（例えば視野外から攻撃を受けた場合等）もそのキャラクタに対応するゲーム画面だけを見ても把握が難しい可能性がある。会場演出画面６０にいずれかのゲーム機４からの本人視点のゲーム画面が表示される場合等、ゲーム画面だけでは展開の把握が難しいＦＰＳの場合にも攻撃者と被攻撃者との間の対応関係を補助することができる。一例として、このような会場演出画面６０の表示を通じて、弾丸の移動を演出する会場演出が実現されてよい。この例において、第２ユーザＵ２（攻撃者）及び第１ユーザＵ１（被攻撃者）が本発明の二以上のユーザとして機能する。また、ＡＲ画像６２、及びそれを含む会場演出画面６０が、本発明の関係提示画像及び演出画面としてそれぞれ機能する。同様に、会場演出画面６０（あるいはそこに含まれるＡＲ画像６２）が本発明の関係演出及び関係表示演出として機能する。さらに、モニタ３Ｄが本発明の共用表示装置として機能する。なお、ＡＲ画像６２の表示開始、表示終了のタイミング、及びＡＲ画像６２の移動速度や移動経路、大きさ等の表示態様は任意に定められてよい。
【００８３】
図９は、第２の変形例に係る制御サービスを説明するための説明図である。図９の例は、図４の例の上のイベント会場ＥＦにおいて対戦ゲームとして対戦型のシューティングゲームが提供され、そのゲームにおける弾丸の移動を示す会場演出がゲーム機４の演出用の機器を通じて実現される場合を示している。また、ゲーム機４の演出用の機器として、ライト等の各種の機器が利用されてよいが、図９の例は演出用のモニタ４７Ｓが利用される場合を示している。この場合、図９に示すように、ゲーム機４の演出用のモニタ４７Ｓには、弾丸の移動を示す演出が表示される。
【００８４】
演出用のモニタ４７Ｓには、弾丸の移動を示す適宜の演出が表示されてよく、例えば上述の会場演出画面６０が表示されてもよいが、図９の例ではこれとは相違する移動案内画面７０が表示されている。移動案内画面７０は、攻撃者（弾丸の発射者）、及び被攻撃者（弾丸の着弾者）を示す演出を表現するための画面である。移動案内画面７０は、適宜に攻撃者及び被攻撃者を示してよく、例えばユーザ名、各ユーザＵを示すユーザ番号、各種図形や記号等により攻撃者及び被攻撃者を示してもよいが、図９の例では各ユーザＵを示す配色（図９の例では各配色を示すパターン）によって示している。具体的には、移動案内画面７０は、第１配色領域７０Ａ、及び第２配色領域７０Ｂを含んでいる。
【００８５】
第１配色領域７０Ａ、及び第２配色領域７０Ｂのいずれも各ユーザＵを識別するための色が表示される領域であるが、第１配色領域７０Ａには自己を示す色が、第２配色領域７０Ｂには攻撃者を示す色が、それぞれ表示される。具体的には、まず各ゲーム機４（あるいは各ユーザＵでもよい）にはそれぞれにユニークは色が割り当てられ、その色が各ゲーム機４において第１配色領域７０Ａに表示される。一方、第２配色領域７０Ｂは、被攻撃者となるまで非点灯状態（無色）にあるが、被攻撃者となった場合にその攻撃の攻撃者（弾丸を発射したユーザＵ）を示す色を表示する。
【００８６】
図９の例では、第１配色領域７０Ａには、第１ゲーム機４Ａにドット柄が、第２ゲーム機４Ｂに右斜線が、それぞれ表示されている。これらのドット柄、及び右斜線は、第１ゲーム機４Ａを使用する第１ユーザＵ１、及び第２ゲーム機４Ｂを使用する第２ユーザＵ２にそれぞれ対応する色を示している。一方で、第１ゲーム機４Ａの第２配色領域７０Ｂには、右斜線が表示されている。つまり、第２ユーザＵ２による第１ユーザＵ１の攻撃を示す演出、つまり第１ユーザＵ１が被攻撃者であり、第２ユーザＵ２が攻撃者であることを示す演出が第１ゲーム機４Ａ及び第２ゲーム機４Ｂの移動案内画面７０を通じて実現されている。換言すれば、第１ゲーム機４Ａ及び第２ゲーム機４Ｂの移動案内画面７０を通じて、第２ユーザＵ２による第１ユーザＵ１の攻撃に対応する弾丸の移動が表現されている。これらの場合、会場演出を通じて、攻撃側の活躍（あるいは攻撃を受けるという被攻撃側の好ましくない活躍）だけでなく、攻撃側及び被攻撃側の関係を示す情報も把握される。結果として、このような会場演出を通じて、攻撃側（あるいは被攻撃側）に対応するユーザＵの把握だけでなく、その攻撃によって生じるユーザＵ間の対応関係の把握も補助することができる。この例において、移動案内画面７０が本発明の関係演出及び関係表示演出として機能する。
【００８７】
なお、上述のように、図８の例及び図９の例において対戦相手への攻撃は攻撃者と被攻撃者との間の対応関係を生じさせる展開であるが、例えばその他にも攻撃前のロックオン等の複数のユーザＵ間に対応関係を生じさせる各種の展開を対戦ゲームは含みえる。あるいは、上述のサッカーゲーム等におけるボールの位置の移動も移動先と移動元とが生じるため、同様に対応関係を生じさせる展開である。また、例えば、ゲームの種類によっては、弾丸ではなく魔法によって攻撃される場合もあるが、そのような攻撃も対応関係を生じさせる展開に当然含まれる。このようにゲーム機４が提供するゲームには、その種類に応じて同様の展開が適宜に含まれ得るが、会場演出画面６０（あるいはそこに含まれるＡＲ画像６２）、及び移動案内画面７０は、それらの各種の展開の表現に利用されてよい。そして、これらの展開を表現する会場演出画面６０等が適宜に会場演出として実現されてよい。
【００８８】
上述のように、各ゲーム機４は、各種の会場演出を実現してよいが、例えば各ゲーム機４のモニタ４７（モニタ４７Ｎ及びモニタ４７Ｓのいずれでもよい）を通じて各種の情報を提供する演出が実現されてもよい。具体的には、例えば、次回の対戦に使用されるゲーム機４は、対戦結果（プレイ状況）及びゲームイベントの各進行を管理するイベントデータに基づいて特定される次回の対戦者（ユーザＵ）を示す情報を、モニタ４７を通じて提示してもよい。
【００８９】
また、例えばイベントデータ等を介して初回の対戦者（あるいは対戦用のゲーム機４）が管理される場合、次回の対戦者の情報には、この初回の対戦者の情報が含まれてもよい。このため、ゲームのプレイ状況にはプレイ中及びプレイ後の状況はもちろん、プレイ前の状況が含まれていてもよい。この場合、例えば、プレイ前の状況には初回等の対戦前を示す状況が含まれる。同様に、このようなプレイ前の状況を示す情報には、例えば次回（初回を含む）の対戦（例えば１回戦の初回、或いは１回戦の第３試合等）に使用されるゲーム機４を示す情報（イベント会場ＥＦ内におけるその配置位置を示す情報を含む）、次回の対戦が実行されるイベント会場ＥＦ（複数存在している場合）を示す情報、或いは次回の対戦開始時間を示す情報等が含まれてよい。つまり、各ゲーム機４は、会場演出の一部として、これらの次回のゲーム機４を示す情報（例えば次回のゲーム機４に番号が付与されている場合はその番号、或いは次回のゲーム機４までのルートを示すマップ等）等がモニタ４７に提示されてよい。
【００９０】
さらに、例えば、次回のゲーム機４を示す情報が提示される場合等、イベント会場ＥＦに設置される複数のゲーム機４の一部（例えば今回の対戦の勝者のゲーム機４等）だけが会場演出（情報の提示）に使用される場合、そのような一部のゲーム機４が例えばイベント用サービスを通じて特定されてよい。具体的には、例えば、イベントデータ等によって初回の対戦相手、対戦開始時間（及びそれに対応するゲーム機４）等が管理されている場合には、そのようなイベントデータに基づく一部のゲーム機４の特定、及びその一部のゲーム機４への制御がイベント用サービスを通じて実現されてよい。同様に、例えば、各ゲーム機４の位置が機器管理データ等によって管理される場合には、そのような機器管理データに基づくルートの特定、及びその提示がイベント用サービスを通じて実現されてもよい。あるいは、同様の制御等は、各ゲーム機４が演出機器の一部として位置づけられるように機器制御サービスを通じて実現されてもよい。イベント会場ＥＦが複数存在したり、イベント会場ＥＦ内に、複数台で一組となっている多数組のゲーム機４が存在したりする場合、対戦を行うユーザ∪がどこで対戦を行えばよいかわからなくなる可能性がある。このような場合、迷った結果対戦開始時刻に間に合わずに失格となってしまう可能性もある。同様に、観覧者が観覧を所望する対戦がどこで行われているかがわかりにくい場合もある。上述のようなイベント用サービス等により、ユーザ∪や観覧者に対する適切な案内を実現することができる。
【００９１】
上述の形態では、活躍演出として“ゴール”の文字を表示する演出が採用されているが、本発明はこのような形態に限定されない。例えば、活躍演出として、複数のユーザＵ間で順位を競うゲームが提供される場合、その順位が活躍状況として利用されてよい。そして、そのような順位を表示する演出が活躍演出として利用されてよい。この場合、１位等の所定範囲（例えば入賞範囲）のユーザＵだけでなく、全ユーザＵに順位を示す情報が活躍演出として適用されてもよい。また、演出機器として、演出機器３及びゲーム機４に限定されず、各種の機器が利用されてよい。例えば、ゲーム中に各ユーザＵがヘッドフォンを装着している場合には、そのヘッドフォンが演出機器として利用されてもよい。具体的には、ヘッドフォンから順位等に応じた音声が再生されてもよいし、ヘッドフォンにライト等が設けられている場合はそのようなライトを通じて順位等の活躍状況に応じた配色の点灯（演出）が実現されてもよい。例えば、その他にもマウスやゲーム機４の筐体等の適宜の機器が演出機器として利用されてよい。
【００９２】
また、ゲームにおけるキャラクタの活躍は、演出データＳＤの“アクション”及び“状況”から把握されるため各種のアクション（行動）や状況（結果）を含みえるが、そのようなアクション等にはゲームの進行（結果を含む）に良い影響を与える（あるいは良い結果を示す）好ましい活躍（プラスの活躍）だけでなく、良くない影響を与える（あるいは良くない結果を示す）好ましくない活躍（マイナスの活躍）も当然含まれ得る。これは、上位入賞等の良い活躍だけでなく、最下位等の良くない結果を示す活躍も含む全ユーザＵの順位を示す情報が活躍演出として適用され得ることからも明らかである。例えば、好ましくない活躍には、その他にもサッカーゲームにおけるゴールを許したキーパーの行動、ドリブルで抜かれたディフェンスの行動等が含まれ、上述の対戦型のシューティングゲームにおける被攻撃という状況（結果）等も含まれる。当然、好ましい活躍だけでなく、これらの好ましくない活躍が活躍演出として適宜の演出機器を通じて実現されてもよい。
【００９３】
図１０は、第３の変形例に係る制御サービスを説明するための説明図である。図１０の例は、図３の例のゲームイベントにおいて好ましくない活躍を示す活躍演出が実現される場合を示している。また、このような活躍演出は、上述のように適宜の演出機器３を通じて実現されてよいが、図１０の例はイベント会場ＥＦのモニタ３Ｄを通じて実現される場合を示している。モニタ３Ｄには、好ましくない活躍を示す活躍演出として適宜の画面が表示されてよいが、一例として会場演出画面６０が表示される場合を示している。この場合、図１０に示すように、会場演出画面６０は、撮影画像６１、及びＡＲ画像６２を含んでいる。
【００９４】
撮影画像６１は、図８の例と同様である。このため、図８の例と共通する構成には、図８と同一の符号を付して説明を省略する。ＡＲ画像６２も同様であるが、第３の変形例では好ましくない活躍を示す画像として機能する。具体的には、第３の変形例では、ＡＲ画像６２は、好ましくない活躍をしたキャラクタに対応するユーザＵを他のユーザＵと区別するように表示される。つまり、ＡＲ画像６２は、好ましくない活躍をしたユーザＵを他のユーザＵと識別するための識別画像として機能する。このようなＡＲ画像６２として、他のユーザＵと区別（あるいは識別）可能な適宜の画像が使用されてよいが、図１０の例では好ましくない活躍を示す象徴としてのゴーストキャラクタが利用されている。つまり、第３の変形例では、好ましくない活躍をしたユーザＵには、会場演出画面６０においてＡＲ画像６２としてゴーストキャラクタが近くに表示される。図１０の例では、第２ユーザ画像Ｕ２Ｉ（あるいは第２ゲーム機画像４ＢＩ）の近くにＡＲ画像６２（ゴーストキャラクタ）が表示されている。このため、このようなＡＲ画像６２を通じて、第２ユーザＵ２の好ましくない活躍が把握される。この例において、この第２ユーザＵ２が本発明の一人のユーザとして機能する。また、会場演出画面６０が本発明の演出画面として機能する。
【００９５】
好ましくない活躍には、上述のとおり被攻撃等の各種の活躍が含まれ得るが、例えばその他にもゲームの種類に応じて各種の活躍が含まれてよい。例えば、双六ゲーム等において一定の進行範囲における最下位等にマイナス効果（ペナルティ）が適用される場合、このようなマイナス効果の適用が好ましくない活躍として利用され、そのマイナス効果を示すようにＡＲ画像６２（ゴーストキャラクタ）が表示されてもよい。また、最下位の対象者が変化した場合、或いは他の好ましくない活躍が生じた場合等、適宜の変更条件に応じてマイナス効果の適用対象者が変更された場合、ＡＲ画像６２（ゴーストキャラクタ）の表示対象者は変化するが、この変化は適宜に生じてよく、例えば変化の過程（移動先への移動に至る過程）が見えるように、つまりＡＲ画像６２の移動が表示されるように生じてもよい。
【００９６】
図１１は、ＡＲ画像６２の移動の一例を模式的に示す図である。図１１の例は、図１０の例において第２ユーザＵ２から第１ユーザＵ１にＡＲ画像６２（ゴーストキャラクタ）の表示対象者が変化した場合を示している。この場合、図１１に示すように、会場演出画面６０においてＡＲ画像６２（ゴーストキャラクタ）は、第２ユーザ画像Ｕ２Ｉ（あるいは第２ゲーム機画像４ＢＩ）の近く（破線表示）から第１ユーザ画像Ｕ１Ｉ（あるいは第１ゲーム機画像４ＡＩ）の近くに移動する。このような移動は、適宜に実現されてよく、その経路も適宜でよいが、図１１の例では二台のゲーム機４の上方を跨ぐように移動する所定の経路ＢＡを通じて実現されている。一例として、このようにＡＲ画像６２（ゴーストキャラクタ）の移動（表示対象者の変化、或いは変更条件の具備）が活躍演出として会場演出画面６０を通じて表現されてもよい。これらの場合にも、このような好ましくない活躍をしたキャラクタに対応するユーザＵの把握を補助することができる。この例において、ＡＲ画像６２（ゴーストキャラクタ）が第２ユーザ画像Ｕ２Ｉから第１ユーザ画像Ｕ１Ｉの近くに移動する場合、ＡＲ画像６２の移動元（前回の対象者）及び移動先（今回の対象者）として両者に対応関係が生じる。このため、このような移動も対応関係が生じる展開に含まれる。結果として、図１１の例において第２ユーザＵ２及び第１ユーザＵ１は本発明の二以上のユーザとして機能する。同様に、ＡＲ画像６２、及び会場演出画面６０が、本発明の関係提示画像、及び演出画面としてそれぞれ機能する。
【００９７】
なお、好ましくない活躍を示す活躍演出は、モニタ３Ｄ（大型のモニタ）に限定されず、各種の表示装置を通じて適宜に実現されてよい。好ましい活躍を示す活躍演出も同様である。例えば、上述のようにゴールを示す文字や攻撃者を示す配色はゲーム機４に設けられるモニタ４７Ｓに表示される場合があるが、このゲーム機４のモニタ４７Ｓは各ユーザに個別に対応する表示装置（演出機器）である。このため、各種活躍演出を実現する表示装置は、このような各ユーザに個別に対応する各種の表示装置を当然適宜に含んでいてよい。このような表示装置は、ゲーム機４の他にも各ユーザに対応するように適宜に設けられていてよいが、例えば各ユーザの帽子、或いは体といった各ユーザに個別に設けられていてもよい。つまり、ユーザが身に着ける（ウェアラブルな）表示装置が各種活躍の演出に使用されてよい。このようなウェアラブルな表示装置は適宜に実現されてよいが、例えばゼッケン型の電子ペーパー（表示装置）、或いは帽子に設けられるＬＥＤ装置（表示装置）として実現されてもよい。つまり、ゴーストキャラクタの画像、着弾を示す情報（配色）、ゴールを示す情報、或いは順位を示す情報等の各種活躍演出は、ゼッケン型の電子ペーパー、或いは帽子に設けられるＬＥＤ装置等のユーザに個別に対応する表示装置に表示されてもよい。あるいは、これらの各種活躍演出は、モニタ３Ｄ等の表示装置にも限定されず、当然その他の各種の演出機器３を通じて実現されてよい。例えば、そのような演出機器３はゲーム機４を当然含んでいてよく、例えば演出用のモニタ４７Ｓの他にもゲーム機４に設けられる各種の演出用の機器を通じて好ましくない活躍を示す活躍演出、或いは好ましい活躍を示す活躍演出が実現されてよい。
【００９８】
会場演出画面６０が演出に使用される場合、各ユーザＵ（あるいは各ゲーム機４）の判別は適宜に実現されてよく、例えば顔の画像から各ユーザＵが判別され、会場演出画面６０における各ユーザＵの位置が特定されてもよい。あるいは、各ユーザＵ（あるいは各ゲーム機４）の位置を示すデータに基づいて会場演出画面６０における各ユーザＵの位置が特定されてもよい。例えば、“対象機器”に各ゲーム機４を識別するための筐体ＩＤの情報が記述される場合、演出制御データＣＤは更に各ゲーム機４の位置を示す“位置”の情報を含み、各ゲーム機４の位置を特定するためのデータとして機能してもよい。この場合、“位置”には、イベント会場ＥＦにおける位置の情報が記述され、その位置を会場演出画面６０における座標に換算する換算処理を通じて会場演出画面６０における各ゲーム機４の位置が特定されてもよいし、会場演出画面６０における各ゲーム機４の位置（座標）の情報が記述されていてもよい。この場合、ＡＲ画像６２は各ゲーム機４間を移動したり各ゲーム機４の近くに配置されたり、各ゲーム機４に対して表示されてもよいし、各ゲーム機４と各ユーザＵとの関係を特定するデータに基づいて各ユーザＵの位置として特定さてもよい（この場合、演出制御データＣＤ、或いはそれと各ユーザＵとの関係を特定するデータとの組み合わせが本発明の位置データとして機能する）。あるいは、会場演出画面６０における各ユーザＵ（あるいはゲーム機４）の位置（座標）を特定するための位置データ（正規化データとして演出制御データＣＤの一部であってもよいし、別のデータとして機能してもよい）が用意されていてもよい。このような位置データは、適宜の場所に記憶されていてよいが、例えばセンターサーバ２の記憶部２２にサーバ用データ２３の一部として記憶される。この場合、記憶部２２が本発明の位置記憶手段として機能する。
【００９９】
図１２は、位置データの構成の一例を示す図である。位置データＰＤは、会場演出画面６０における各ユーザＵ（あるいはゲーム機４）の位置（座標）を特定に必要な適宜の情報を含んでいてよいが、一例として図１２に示すように、ユーザＵ毎に会場演出画面６０における位置を管理するための位置レコードＰＤＲを含んでいる。また、このような管理を実現するために、位置レコードＰＤＲは、“ユーザ”、“筐体ＩＤ”、及び“位置”の情報を含んでいる。“ユーザ”は、演出データＳＤにおける“ユーザ”と同様の情報である。“筐体ＩＤ”は、各ゲーム機４を識別するための筐体ＩＤを示す情報である。また、“位置”は、会場演出画面６０における各ユーザＵの位置（座標）を示す情報である。例えば、撮影画像６１が撮影条件を固定したカメラ３Ｅにより撮影される場合、その撮影画像６１における各ユーザＵの位置は固定されるため、このような固定的な位置を示す情報が“位置”に記述される。位置レコードＰＤＲには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。この例において“位置”に記述される位置の情報が本発明の位置情報として機能する。同様に、“ユーザ”に記述されるユーザＩＤの情報が本発明の識別情報として機能する。なお、位置データＰＤは、これらの情報に限定されず、会場演出画面６０における位置の特定の要請等に応じて適宜の情報を管理してよい。あるいは、これらの情報は適宜に省略されてもよい。
【０１００】
また、各ユーザＵの攻撃、各ユーザＵの被攻撃、或いはゴーストキャラクタの対象となる最下位等の状況（結果）等は適宜に管理されてよいが、一例として演出データＳＤを介して管理される。具体的には、例えば、各ユーザＵの攻撃は“アクション”の情報として、各ユーザＵの被攻撃、或いはゴーストキャラクタの対象となる最下位等の状況（結果）は“状況”の情報として、それぞれ演出データＳＤに記述される。
【０１０１】
また、変形例に係る制御サービスは、一例として図７の例の演出処理と同様の手順によって実現されてよい。ただし、各処理の詳細は、変形例に係る制御サービスに応じて適宜に調整されてよい。具体的には、例えば、第２変形例に係る制御サービスの場合、ステップＳ３０２の処理では、“状況”の情報だけでなく、各ユーザＵの攻撃の判別等のために適宜に“アクション”の情報が適用条件の要件として使用されてよい。そして、攻撃を行った場合、或いは被攻撃を受けた場合に適用条件が満たされる。また、ステップＳ３０３の処理では、演出機器３を通じて実現されるべき演出として移動案内画面７０の第２配色領域７０Ｂに攻撃者を示す色を表示する演出（以下、攻撃演出と呼ぶ場合がある）が判別される。このため、この判別に使用される演出制御データＣＤには、攻撃演出を特定するための適宜の情報が記述され得るが、一例として“演出種類”、“対象機器”、及び“演出詳細”に、攻撃演出を示す演出ＩＤ、ゲーム機４における演出用のモニタ４７Ｓを示す機器ＩＤ、及び第２配色領域７０Ｂへの色の表示を示す数値（第２配色領域７０Ｂに表示すべき色、つまり攻撃者の色は各ユーザＵの色を管理するデータに基づいて別途特定されてよい）の情報がそれぞれ記述される。そして、このような攻撃演出がゲーム機４に指示され（ステップＳ３０６、或いはステップＳ２０４）、実際に攻撃演出（第２配色領域７０Ｂに攻撃者を示す色を表示する演出）が実現される（ステップＳ２０５）。
【０１０２】
第１変形例及び第３変形例に係る制御サービスの場合（会場演出画面６０が活躍演出として利用される場合）も同様であるが、各ゲーム機４において攻撃演出が実行されない（会場演出画面６０に加えて攻撃演出が実現されてもよい）場合、図７の演出処理の代わりに、変形例に係る演出処理が実行されてもよい。図１３は、変形例に係る演出処理の手順の一例を示すフローチャートである。なお、図１３の例において図７の演出処理と同様の手順については同一の符号を付して説明を省略する。
【０１０３】
図１３に示すように、変形例に係る演出処理では、図７の例と比べて、ステップＳ２０３以降の処理が省略されている。具体的には、ゲーム機４は、ステップＳ２０２において演出データＳＤを送信した後に、今回の演出処理を終了する。一方、センターサーバ２は、その演出データＳＤを取得し（ステップＳ３０１）、適用条件を判別する（ステップＳ３０２）。この判別は、第２変形例に係る制御サービスにおける判別と同様でよく、攻撃を行った場合、攻撃を受けた場合、或いは最下位等のゴーストキャラクタの対象となる条件が満たされる場合に適用条件が満たされる。
【０１０４】
続いてセンターサーバ２は演出を判別する（ステップＳ３０３）が、この判別には会場演出画面６０におけるＡＲ画像６２を配置すべき位置の判別が含まれる。つまり、センターサーバ２は、ステップＳ３０３において、演出機器３を通じて実現されるべき演出として会場演出画面６０を利用した演出（以下、モニタ演出と呼ぶ場合がある）を判別するとともに、その会場演出画面６０に含まれるＡＲ画像６２の位置（移動元の位置及び移動先の位置を適宜に含む）を判別する。この場合、演出制御データＣＤには、モニタ演出を特定するための適宜の情報が記述され得るが、一例として“演出種類”、“対象機器”、及び“演出詳細”に、モニタ演出を示す演出ＩＤ、モニタ３Ｄを示す機器ＩＤ、及び会場演出画面６０に配置されるべきＡＲ画像６２を示す情報がそれぞれ記述される。
【０１０５】
一方、ＡＲ画像６２の位置は、上述のようにユーザＵの顔判別等を通じて適宜に判別されてよいが、一例として位置データＰＤを通じて実現される。具体的には、センターサーバ２は、演出データＳＤ及び演出制御データＣＤを参照しつつ、まず適用条件を満たす各ユーザＵ（あるいは各ゲーム機４）を判別する。例えば、センターサーバ２は、第１変形例及び第３変形例に係るモニタ演出の場合、演出データＳＤの“状況”（あるいは“アクション”）の情報、及びそれに対応付けられる“ユーザ”の情報を参照し、攻撃者、被攻撃者、或いはゴーストキャラクタの対象者を、適用条件を満たす各ユーザＵとして判別する。次にセンターサーバ２は、位置データＰＤの“ユーザ”及び“位置”の情報を参照して、攻撃者、被攻撃者、或いはゴーストキャラクタの対象者（適用条件を満たす各ユーザＵ）の位置を判別する。この場合、センターサーバ２は、例えば攻撃者をＡＲ画像６２の移動元の位置として、被攻撃者の位置を移動先の位置として、それぞれ特定し、これらの移動元から移動先に移動する各位置を会場演出画面６０におけるＡＲ画像６２の位置として判別する。ゴーストキャラクタが前回対象のユーザＵ（図１１の例の第２ユーザＵ２）から今回対象のユーザＵ（図１１の例の第１ユーザＵ１）に移動する場合も同様でよいが、移動しない場合にはゴーストキャラクタの対象者の位置（その位置を基準にした所定位置を含む）を会場演出画面６０におけるＡＲ画像６２の位置として判別する。
【０１０６】
なお、ゴーストキャラクタ等のＡＲ画像６２が配置される所定位置は適宜でよく、上述のように会場演出画面６０において各ユーザＵの近くであってもよいが、各ユーザＵの位置（例えばＡＲ画像６２と各ユーザＵの画像とが重なる位置）であってもよい。ＡＲ画像６２を各ユーザＵの位置と重ねるように表示する場合、センターサーバ２は、ＡＲ画像６２と各ユーザＵの画像との間で表示、非表示（あるいは前後関係）を適宜に調整してもよい。具体的には、このような場合、例えば、センターサーバ２は、撮影画像６１から各ユーザＵの輪郭を抽出し、ＡＲ画像６２と各ユーザＵの画像との重複範囲ではＡＲ画像６２を（ユーザ視点で）非表示となるようにする（例えば各ユーザＵの画像に隠れるように重複範囲のＡＲ画像６２を非表示とする）処理、又は重複範囲において各ユーザＵの画像を（ユーザ視点で）非表示となるようにする（例えばＡＲ画像６２に隠れるようにその画像の下のレイヤーとする）処理を実行してもよい。このため、例えば、ＡＲ画像６２としてゴーストキャラクタが表示される場合、重複範囲においてＡＲ画像６２は非表示とされてもよい。この場合、ユーザＵの背後に位置するようにＡＲ画像６２が表示される。このような調整において重複範囲ではＡＲ画像６２、及び各ユーザＵの画像のいずれが非表示となってもよいが、ＡＲ画像６２を非表示とすることにより各ユーザＵの画像、つまりゲームにおいて活躍したキャラクタに対応するユーザの表示を優先することができる。一方、例えば、ＡＲ画像６２として弾丸画像６２Ａが表示される場合、重複範囲において各ユーザＵの画像は非表示とされてもよい。この場合、弾丸画像６２Ａは各ユーザＵの画像の前に位置するように表示される。弾丸画像６２Ａのような展開を示す画像の場合、弾丸画像６２Ａの表示の方が活躍の把握に寄与する可能性が高い。このため、各ユーザＵの画像の表示を非表示とすることにより、このような活躍の把握に寄与するＡＲ画像６２の表示を優先することができる。
【０１０７】
センターサーバ２は、上述のような演出の判別の後、適宜に調整（ステップＳ３０４、ステップＳ３０５）を行い、ＡＲ画像６２を含む会場演出画面６０がモニタ３Ｄに表示されるように、つまり実際にモニタ演出が実現されるように、モニタ３Ｄを制御する（ステップＳ３０６）。一例として、変形例に係る演出処理は、このように実現される。これにより、活躍演出の一つとして、モニタ演出が実現される。また、この例において、センターサーバ２の制御ユニット２１（機器用サービス管理部２４）が、図１３のステップＳ３０３の処理を実行することにより本発明の位置判別手段として機能する。
【０１０８】
なお、例えば、第１変形例の制御サービスにおいて会場演出画面６０に加えて攻撃演出が実現される場合等、上述のように、適宜に各処理の詳細が調整されつつ図７の例の演出処理が適用されてよい。例えば、このような調整の一例として、ステップＳ３０３の処理は、図１３の例と同様の処理に調整されてよい。あるいは、各ゲーム機４において攻撃演出が実行されないときには、適用条件が満たされる場合でも終了条件が満たされるようにステップＳ２０３の処理が調整されてよい。具体的には、モニタ演出に対応する所定の適用条件が満たされる場合、ステップＳ２０３において終了条件が満たされ、以降の処理がスキップされてもよい（モニタ３Ｄだけでなく、ゲーム機４以外の各種演出機器３が利用される場合も同様）。
【０１０９】
また、上述の形態のセンターサーバ２の役割（各種処理等）の全部或いは一部を他のシステム（ゲーム機４、コントローラＤＣ、或いはその他の適宜のコンピュータを含む）が実行してもよい。つまり、本発明の演出制御システムは、各種の他のシステムを適宜に含んでいてもよい。このため、例えばゲーム機４の単体が本発明の演出制御システムとして機能してもよい。一方で、センターサーバ２（他のシステムがセンターサーバ２として機能する場合を含む）のみが本発明の演出制御システムとして機能してもよい。あるいは、各イベント会場ＥＦに設置された適宜のコンピュータ等がローカルサーバとして機能し、センターサーバ２の役割の全部を担ってもよい。つまり、適宜のローカルサーバがセンターサーバ２として機能してもよい。この場合において、そのようなローカルサーバでは、それが設置されるイベント会場ＥＦ用にカスタマイズされた演出制御データＣＤ等、つまりそのイベント会場ＥＦに対応する演出制御レコードＣＤＲ等のみ（“会場ＩＤ”の情報が省略されてもよい）の各種データが使用されてよい（イベント会場ＥＦのコントローラＤＣ等に提供される各種データも同様）。
【０１１０】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０１１１】
本発明の演出制御システムは、演出を実現するための演出機器（３）に接続され、前記演出を実行するように前記演出機器を制御する演出制御システム（１）であって、複数のユーザ（Ｕ）にそれぞれ対応する複数のキャラクタ（５４）を介して前記複数のユーザにプレイされるゲームの演出に前記演出機器が適用される場合に、前記演出機器が実行可能な複数の演出のうち前記複数のユーザの一部のユーザ（Ｕ４）を示すためのユーザ用演出を特定する演出情報と前記ゲームにおける各キャラクタの活躍状況に応じて特定される活躍情報とが関連づけられるように記述された活躍状況データ（ＣＤ）を記憶するデータ記憶手段（２２）と、前記活躍状況データに基づいて、前記演出機器の実行対象の演出として前記複数の演出から前記ゲームにおける各キャラクタの活躍状況に応じて前記ユーザ用演出を判別する演出判別手段（２４）と、前記実行対象の演出として前記ユーザ用演出が判別された場合に、当該ユーザ用演出が実現されるように前記演出機器を制御する機器制御手段（２４）と、を備えるものである。
【０１１２】
本発明によれば、演出機器が実行可能な複数の演出のうちから各キャラクタの活躍状況に応じて、複数のユーザの少なくとも一部のユーザを示すユーザ用演出が判別され、そのユーザ用演出が実現されるように演出機器が制御される。つまり、一部のユーザを示すユーザ用演出が各キャラクタの活躍状況に応じて演出機器を介して実際に実現される。このため、そのようなユーザ用演出を介してキャラクタの活躍とそのキャラクタに対応する一部のユーザとの関係を周囲に認識させることができる。このため、そのようなユーザ用演出を利用して、複数のユーザにそれぞれ対応する複数のキャラクタが登場するゲームにおいて、活躍したキャラクタに対応する一部のユーザの把握を補助することができる。なお、キャラクタの用語は、擬人化された者だけでなく、車や馬などの各種の物を含んでよい。また、活躍には、ゲームにおけるキャラクタの各種アクション（行動）、及び各種状況が含まれる。これらのアクション及び状況には、ゲームの進行（結果を含む）に良い影響を与える（あるいは良い結果を示す）好ましいもの（プラスのもの）だけでなく、良くない影響を与える（あるいは良くない結果を示す）好ましくないもの（マイナスのもの）も当然存在する。このため、活躍の用語には、このような好ましい活躍（例えば上位入賞や各種ミッションの成功、或いは報酬の獲得等）、及び好ましくない活躍（例えば下位入賞や各種ミッションのミス、或いは各種ペナルティ等）の両方が含まれる。
【０１１３】
ユーザ用演出は活躍したキャラクタに対応するユーザのみを示すものであってもよいし、例えばチーム（グループ）単位で対戦、或いは協力等を通じてプレイされるゲームの場合にはその活躍したキャラクタが属するチーム（二人以上のユーザ）を示すものであってもよい。つまり、ユーザ用演出によって示される一部のユーザは一人であっても、複数であってもよい。例えば、本発明の演出制御システムの一態様において、前記演出判別手段は、前記複数のユーザにそれぞれ対応する複数のユーザ用演出が用意され、前記一部のユーザとして一人のユーザ（Ｕ４）が機能する場合に、前記複数のユーザ用演出から前記一人のユーザに対応するユーザ用演出を前記ユーザ用演出として判別してもよい。この場合、各キャラクタの活躍状況に応じて各ユーザを個別に示すユーザ用演出が提供される。これにより、このようなユーザ用演出を利用して、活躍したキャラクタに対応する個別のユーザを周囲に認識させることができる。このため、活躍したキャラクタに対応する個別のユーザの把握を補助することができる。
【０１１４】
演出機器として、ライト、スピーカ、スモーク装置等の各種の出力装置、或いはカメラ等のそれらの演出に使用される各種の入力装置が利用されてよい。そして、そのようなユーザ用演出として、例えば一部のユーザを示す配色のライトの点灯、スモークの生成、或いは音声の再生といった各種の演出が演出機器の種類に応じて利用されてよい。例えば、各ユーザ用演出が用意される態様において、前記演出機器として、表示装置（４７Ｓ）が利用され、各ユーザ用演出として、前記表示装置を介して各ユーザの活躍状況を示す情報を表示する情報表示演出が利用され、前記機器制御手段は、各キャラクタの活躍状況に応じて前記情報表示演出が実現されるように、前記表示装置の表示を制御してもよい。
【０１１５】
表示装置を介して各種の情報表示演出が適宜に実現されてよい。例えば、情報表示演出は、色、記号、文字、或いはその他の各種の画像等を通じて適宜に実現されてよい。また、情報表示演出には、カメラ等の適宜の入力装置の入力結果が利用されてもよい。例えば、情報表示演出には、カメラの撮影結果（撮影画像）が利用されてもよい。具体的には、例えば、演出機器として表示装置が利用される態様において、前記複数のユーザによって共用されるように前記複数のユーザを撮影した撮影画像（６１）を表示する共用表示装置（３Ｄ）が前記表示装置に含まれる場合に、前記複数のユーザをそれぞれ識別する識別情報と前記撮影画像における各ユーザの位置を示す位置情報とが関連付けられるように記述された位置データ（ＰＤ）を記憶する位置記憶手段（２２）と、前記位置データに基づいて、前記撮影画像における前記一人のユーザの位置を判別する位置判別手段（２４）と、を備え、前記機器制御手段は、前記撮影画像、及び当該撮影画像に前記一人のユーザを識別するために付加さされる識別画像（６２）を含む演出画面（６０）が前記情報表示演出として表示されるように、前記共用表示装置の表示を制御してもよい。この場合、演出画面における識別画像を通じて、活躍したキャラクタに対応するユーザの把握を補助することができる。
【０１１６】
ユーザ用演出に対応する一部のユーザは一人であっても二人以上であってもよい。二人以上の場合、適宜の二人が一部のユーザとして機能してよい。例えば、ゲームが二人以上のユーザ間に対応関係が生じる展開を含む場合、それらの二人のユーザの一方だけが一部のユーザとして機能してもよいし、両方が一部のユーザとして機能してもよい。同様に、情報表示演出は、活躍の結果だけを活躍状況として演出してもよいし、その結果に至る過程を含む状況を活躍状況として演出してもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記演出判別手段は、二以上のユーザ（Ｕ１、Ｕ２）の間に対応関係が生じる展開を前記ゲームが含み、前記二以上のユーザ間の対応関係を示す演出としての関係演出が前記ユーザ用演出に含まれ、前記二以上のユーザが前記一部のユーザとして機能する場合に、前記展開に伴い前記ユーザ用演出として前記関係演出を判別し、前記演出機器として、表示装置が利用され、前記関係演出として、前記表示装置を介して前記二以上のユーザの間の対応関係を示す情報を表示する関係表示演出（７０）が利用され、前記機器制御手段は、前記展開に応じて前記関係表示演出が実現されるように、前記表示装置の表示を制御してもよい。また、この態様において、前記複数のユーザによって共用されるように前記複数のユーザを撮影した撮影画像（６２）を表示する共用表示装置（３Ｄ）が前記表示装置に含まれる場合に、前記複数のユーザをそれぞれ識別する識別情報と前記撮影画像における各ユーザの位置を示す位置情報とが関連付けられるように記述された位置データ（ＰＤ）を記憶する位置記憶手段（２２）と、前記位置データに基づいて、前記撮影画像における前記二以上のユーザの位置を判別する位置判別手段（２４）と、を備え、前記機器制御手段は、前記撮影画像、及び当該撮影画像に前記二以上のユーザの間の対応関係を示すために付加される関係提示画像（６２）を含む演出画面（６０）が前記関係表示演出として表示されるように、前記共用表示装置の表示を制御してもよい。これらの場合、関係表示演出を通じて、活躍した二以上のキャラクタにそれぞれ対応する二以上のユーザの把握だけでなく、それらのユーザの対応関係の把握も補助することができる。
【０１１７】
演出制御システムは演出機器の制御を実現できる限り、適宜に構成されてよい。例えば、演出制御システムは複数のユーザが共用する一台のゲーム機として構成されてもよい。つまり、このような一台のゲーム機が本発明の演出制御システムとして機能してもよい。あるいは、演出制御システムは、複数のユーザが共用する一台のゲーム機、或いは複数のゲーム機（１対１だけでなく、１対複数でユーザと対応する場合を含む）に接続されるように構成されてもよい。具体的には、例えば、本発明の演出制御システムの一態様として、前記複数のユーザにそれぞれ対応する複数のゲーム機（４）にネットワーク（ＮＴ）を介して接続され、前記複数のキャラクタが前記複数のゲーム機にそれぞれ対応するように当該複数のゲーム機を介して前記ゲームがプレイされる場合に、各ゲーム機から各キャラクタの活躍状況の情報を取得する情報取得手段（２４）を備える態様が採用されてもよい。
【０１１８】
上述のように、演出機器は各種の装置を含んでいてよいが、このような装置にゲーム機が含まれてもよい。この場合において、ゲーム機に設けられるゲーム用の各種の出力装置等が演出機器として兼用されてもよいし、演出用の専用の出力装置等がゲーム機に設けられてもよい。そして、このような出力装置等を通じて、ユーザ用演出は適宜に一部のユーザを示してよい。例えば、複数のユーザによって共用されるゲーム機が演出機器として使用される場合、そのゲーム機に設けられたライト、スモーク装置、スピーカ、或いは表示装置等を通じて一部のユーザを示す配色のライトの点灯、或いはスモークの生成、音声の再生、又は情報の提示等が実行されてもよい。あるいは、複数のユーザにそれぞれ対応する複数のゲーム機が用意される場合、各キャラクタの活躍に応じてそのキャラクタに対応する一部のユーザのゲーム機に設けられる出力装置等を演出に使用することにより、その出力装置等の使用自体を通じて一部のユーザが示されてもよい。具体的には、例えば、複数のユーザにそれぞれ対応する複数のゲーム機が用意される態様において、前記ユーザ用演出には、前記複数のゲーム機に複数の演出機器がそれぞれ設けられる場合に、前記複数のゲーム機のうち前記一部のユーザに対応する一部のゲーム機（４Ｄ）の演出機器を使用する演出が含まれ、前記機器制御手段は、前記一部のゲーム機の演出機器を使用する演出が実行されるべき場合に、前記一部のゲーム機の演出機器において前記ユーザ用演出が実現されるように、前記一部のゲーム機の演出機器を制御してもよい。
【０１１９】
一方、本発明のコンピュータプログラム（ＰＧ１）は、前記演出機器に接続されるコンピュータ（２１）を、上述の演出制御システムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【０１２０】
また、本発明の制御方法は、演出を実現するための演出機器（３）に接続され、前記演出を実行するように前記演出機器を制御する演出制御システム（１）であって、複数のユーザ（Ｕ）にそれぞれ対応する複数のキャラクタ（５４）を介して前記複数のユーザにプレイされるゲームの演出に前記演出機器が適用される場合に、前記演出機器が実行可能な複数の演出のうち前記複数のユーザの一部のユーザ（Ｕ４）を示すためのユーザ用演出を特定する演出情報と前記ゲームにおける各キャラクタの活躍状況に応じて特定される活躍情報とが関連づけられるように記述された活躍状況データ（ＣＤ）を記憶するデータ記憶手段（２２）を備える演出制御システム（１）に組み込まれるコンピュータ（２１）に、前記活躍状況データに基づいて、前記演出機器の実行対象の演出として前記複数の演出から前記ゲームにおける各キャラクタの活躍状況に応じて前記ユーザ用演出を判別する演出判別手順と、前記実行対象の演出として前記ユーザ用演出が判別された場合に、当該ユーザ用演出が実現されるように前記演出機器を制御する機器制御手順と、を実行させるものである。これらのコンピュータプログラム、或いは制御方法が実行されることにより、本発明の演出制御システムを実現することができる。
【符号の説明】
【０１２１】
１  演出制御システム
２  センターサーバ
３  演出機器
４  ゲーム機
２１  制御ユニット（コンピュータ）
２２  記憶部（データ記憶手段、位置記憶手段）
２４  機器用サービス管理部（情報取得手段、演出判別手段、機器制御手段、位置判別手段）
５４  ユーザキャラクタ（キャラクタ）
４７Ｓ  モニタ（表示装置）
Ｕ  ユーザ
ＣＤ  演出制御データ（活躍状況データ）
ＮＴ  ネットワーク
ＰＧ１  プログラム（コンピュータプログラム）
【要約】
【課題】複数のユーザにそれぞれ対応する複数のキャラクタが登場するゲームにおいて、活躍したキャラクタに対応するユーザの把握を補助することができる演出制御システムを提供する。
【解決手段】演出制御システム１は、複数のユーザＵにそれぞれ対応する複数のユーザキャラクタ５４を介してプレイされるゲームの演出にゲーム機４のモニタ４７Ｓが適用される場合に、各ユーザを示すための活躍演出を特定する“演出種類”の情報と各ユーザキャラクタ５４の活躍状況に応じて特定される“適用条件”の情報とが関連づけられるように記述された演出制御データＣＤを記憶している。そして、演出制御システム１は、その演出制御データＣＤに基づいて、モニタ４７Ｓの実行対象の演出として各ユーザキャラクタ５４の活躍状況に応じて活躍演出を判別し、その活躍演出が実現されるようにゲーム機４を介してそのゲーム機４のモニタ４７Ｓを制御する。
【選択図】図４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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