(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定ゲーム中に出力値が導出される複数種類のパラメータのうちのいずれかが対象パラメータとして定められており、前記対象パラメータの前記出力値を変化させる値である変化情報を複数設定可能とする設定部と、
前記変化情報に予め対応付けられた分類情報の組み合わせに基づいて、いずれかの前記パラメータの出力値を変化させる値である付加情報を特定する特定部と、
前記変化情報および前記付加情報に基づいて、前記所定ゲーム中に前記出力値を導出する出力部と、
導出された前記出力値に基づいて、前記所定ゲームを実行するゲーム実行部と、
してコンピュータを機能させ、
前記変化情報には、前記対象パラメータが互いに異なる複数の変化情報と、前記対象パラメータが互いに共通の複数の変化情報とが含まれ、
複数種類の前記パラメータには、それぞれ前記変化情報を合算した値の上限値が予め設定されており、
前記出力部は、
前記対象パラメータが互いに共通の複数の前記変化情報が設定され、かつ、前記付加情報が特定された場合、
複数の前記変化情報を合算し、
前記変化情報を合算した値が前記上限値以下であれば、前記変化情報を合算した値を合算値として導出し、
前記変化情報を合算した値が前記上限値を超える場合、前記上限値を前記合算値として導出し、
導出した前記合算値および前記付加情報に基づいて最終合算値を導出し、
前記最終合算値に基づいて前記所定の出力値を導出し、
前記最終合算値は、前記上限値を超えて導出可能である、
情報処理プログラム。
【請求項２】
前記変化情報の設定可能数が対応付けられた装備情報を、プレイヤの操作入力に基づいて更新する更新部と、
してコンピュータを機能させ、
前記変化情報の設定可能数は、プレイヤの操作入力に基づいて増加可能であり、
前記設定部は、
前記設定可能数の範囲内で前記変化情報を設定可能である、
請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記分類情報の組み合わせには、複数種類の前記パラメータのうちのいずれかが、前記付加情報によって前記出力値を変化させる前記対象パラメータとして定められており、
前記対象パラメータが互いに共通の複数の前記分類情報の組み合わせが設けられ、
複数種類の前記パラメータには、それぞれ前記付加情報を合算した値の上限である第２の上限値が予め設定されており、
前記特定部は、
１の前記所定ゲームにおいて、前記付加情報を複数特定可能であり、
前記出力部は、
前記対象パラメータが互いに共通の複数の前記付加情報が特定された場合、
複数の前記付加情報を合算し、
前記付加情報を合算した値が前記第２の上限値以下であれば、前記付加情報を合算した値を第２の合算値として導出し、
前記付加情報を合算した値が前記第２の上限値を超える場合、前記第２の上限値を前記第２の合算値として導出し、
導出した前記合算値および前記第２の合算値に基づいて前記最終合算値を導出し、
前記最終合算値は、前記第２の上限値を超えて導出可能である、
請求項１または２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
所定ゲーム中に出力値が導出される複数種類のパラメータのうちのいずれかが対象パラメータとして定められており、前記対象パラメータの前記出力値を変化させる値である変化情報を複数設定可能とするステップと、
前記変化情報に予め対応付けられた分類情報の組み合わせに基づいて、いずれかの前記パラメータの出力値を変化させる値である付加情報を特定するステップと、
前記変化情報および前記付加情報に基づいて、前記所定ゲーム中に前記出力値を導出するステップと、
導出された前記出力値に基づいて、前記所定ゲームを実行するステップと、
を含み、
前記変化情報には、前記対象パラメータが互いに異なる複数の変化情報と、前記対象パラメータが互いに共通の複数の変化情報とが含まれ、
複数種類の前記パラメータには、それぞれ前記変化情報を合算した値の上限値が予め設定されており、
前記出力値を導出するステップでは、
前記対象パラメータが互いに共通の複数の前記変化情報が設定され、かつ、前記付加情報が特定された場合、
複数の前記変化情報を合算し、
前記変化情報を合算した値が前記上限値以下であれば、前記変化情報を合算した値を合算値として導出し、
前記変化情報を合算した値が前記上限値を超える場合、前記上限値を前記合算値として導出し、
導出した前記合算値および前記付加情報に基づいて最終合算値を導出し、
前記最終合算値に基づいて前記所定の出力値を導出し、
前記最終合算値は、前記上限値を超えて導出可能である、
情報処理方法。
【請求項５】
所定ゲーム中に出力値が導出される複数種類のパラメータのうちのいずれかが対象パラメータとして定められており、前記対象パラメータの前記出力値を変化させる値である変化情報を複数設定可能とする設定部と、
前記変化情報に予め対応付けられた分類情報の組み合わせに基づいて、いずれかの前記パラメータの出力値を変化させる値である付加情報を特定する特定部と、
前記変化情報および前記付加情報に基づいて、前記所定ゲーム中に前記出力値を導出する出力部と、
導出された前記出力値に基づいて、前記所定ゲームを実行するゲーム実行部と、
を備え、
前記変化情報には、前記対象パラメータが互いに異なる複数の変化情報と、前記対象パラメータが互いに共通の複数の変化情報とが含まれ、
複数種類の前記パラメータには、それぞれ前記変化情報を合算した値の上限値が予め設定されており、
前記出力部は、
前記対象パラメータが互いに共通の複数の前記変化情報が設定され、かつ、前記付加情報が特定された場合、
複数の前記変化情報を合算し、
前記変化情報を合算した値が前記上限値以下であれば、前記変化情報を合算した値を合算値として導出し、
前記変化情報を合算した値が前記上限値を超える場合、前記上限値を前記合算値として導出し、
導出した前記合算値および前記付加情報に基づいて最終合算値を導出し、
前記最終合算値に基づいて前記所定の出力値を導出し、
前記最終合算値は、前記上限値を超えて導出可能である、
情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、特許文献１に示されるように、敵キャラクタとバトルを行うゲームが知られている。こうしたゲームにおいては、さまざまなアイテムをキャラクタに装備させることで、プレイヤが有利にゲームを進行することができる。
【０００３】
また、特許文献２には、所定の効用をもたらすベースカードに付加カードを合成することで、効用が強化されるゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１９−１５５１６８号公報
【特許文献２】特許第６５０１３１７号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のゲームによれば、ゲームの進行が、強力なアイテムやカードを所持しているか否かに左右される。その結果、プレイヤの戦略性が乏しくなり、ゲームの興趣が損なわれるおそれがある。
【０００６】
本発明は、プレイヤに要求される戦略性を向上することで、ゲームの興趣を高めることが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、所定ゲーム中に出力値が導出される複数種類のパラメータのうちのいずれかが対象パラメータとして定められており、対象パラメータの出力値を変化させる値である変化情報を複数設定可能とする設定部と、変化情報に予め対応付けられた分類情報の組み合わせに基づいて、いずれかのパラメータの出力値を変化させる値である付加情報を特定する特定部と、変化情報および付加情報に基づいて、所定ゲーム中に出力値を導出する出力部と、導出された出力値に基づいて、所定ゲームを実行するゲーム実行部と、してコンピュータを機能させ、変化情報には、対象パラメータが互いに異なる複数の変化情報と、対象パラメータが互いに共通の複数の変化情報とが含まれ、複数種類のパラメータには、それぞれ変化情報を合算した値の上限値が予め設定されており、出力部は、対象パラメータが互いに共通の複数の変化情報が設定され、かつ、付加情報が特定された場合、複数の変化情報を合算し、変化情報を合算した値が上限値以下であれば、変化情報を合算した値を合算値として導出し、変化情報を合算した値が上限値を超える場合、上限値を合算値として導出し、導出した合算値および付加情報に基づいて最終合算値を導出し、最終合算値に基づいて所定の出力値を導出し、最終合算値は、上限値を超えて導出可能である。
【０００８】
変化情報の設定可能数が対応付けられた装備情報を、プレイヤの操作入力に基づいて更新する更新部と、してコンピュータを機能させ、変化情報の設定可能数は、プレイヤの操作入力に基づいて増加可能であり、設定部は、設定可能数の範囲内で変化情報を設定可能であってもよい。
【０００９】
分類情報の組み合わせには、複数種類のパラメータのうちのいずれかが、付加情報によって出力値を変化させる対象パラメータとして定められており、対象パラメータが互いに共通の複数の分類情報の組み合わせが設けられ、複数種類のパラメータには、それぞれ付加情報を合算した値の上限である第２の上限値が予め設定されており、特定部は、１の所定ゲームにおいて、付加情報を複数特定可能であり、出力部は、対象パラメータが互いに共通の複数の付加情報が特定された場合、複数の付加情報を合算し、付加情報を合算した値が第２の上限値以下であれば、付加情報を合算した値を第２の合算値として導出し、付加情報を合算した値が第２の上限値を超える場合、第２の上限値を第２の合算値として導出し、導出した合算値および第２の合算値に基づいて最終合算値を導出し、最終合算値は、第２の上限値を超えて導出可能であってもよい。
【００１０】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、所定ゲーム中に出力値が導出される複数種類のパラメータのうちのいずれかが対象パラメータとして定められており、対象パラメータの出力値を変化させる値である変化情報を複数設定可能とするステップと、変化情報に予め対応付けられた分類情報の組み合わせに基づいて、いずれかのパラメータの出力値を変化させる値である付加情報を特定するステップと、変化情報および付加情報に基づいて、所定ゲーム中に出力値を導出するステップと、導出された出力値に基づいて、所定ゲームを実行するステップと、を含み、変化情報には、対象パラメータが互いに異なる複数の変化情報と、対象パラメータが互いに共通の複数の変化情報とが含まれ、複数種類のパラメータには、それぞれ変化情報を合算した値の上限値が予め設定されており、出力値を導出するステップでは、対象パラメータが互いに共通の複数の変化情報が設定され、かつ、付加情報が特定された場合、複数の変化情報を合算し、変化情報を合算した値が上限値以下であれば、変化情報を合算した値を合算値として導出し、変化情報を合算した値が上限値を超える場合、上限値を合算値として導出し、導出した合算値および付加情報に基づいて最終合算値を導出し、最終合算値に基づいて所定の出力値を導出し、最終合算値は、上限値を超えて導出可能である。
【００１１】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、所定ゲーム中に出力値が導出される複数種類のパラメータのうちのいずれかが対象パラメータとして定められており、対象パラメータの出力値を変化させる値である変化情報を複数設定可能とする設定部と、変化情報に予め対応付けられた分類情報の組み合わせに基づいて、いずれかのパラメータの出力値を変化させる値である付加情報を特定する特定部と、変化情報および付加情報に基づいて、所定ゲーム中に出力値を導出する出力部と、導出された出力値に基づいて、所定ゲームを実行するゲーム実行部と、を備え、変化情報には、対象パラメータが互いに異なる複数の変化情報と、対象パラメータが互いに共通の複数の変化情報とが含まれ、複数種類のパラメータには、それぞれ変化情報を合算した値の上限値が予め設定されており、出力部は、対象パラメータが互いに共通の複数の変化情報が設定され、かつ、付加情報が特定された場合、複数の変化情報を合算し、変化情報を合算した値が上限値以下であれば、変化情報を合算した値を合算値として導出し、変化情報を合算した値が上限値を超える場合、上限値を合算値として導出し、導出した合算値および付加情報に基づいて最終合算値を導出し、最終合算値に基づいて所定の出力値を導出し、最終合算値は、上限値を超えて導出可能である。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、プレイヤに要求される戦略性が向上し、ゲームの興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】図１は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
【図２】図２Ａは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ｂは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
【図３】図３Ａおよび図３Ｂは、パーティ編成画面の一例を説明する図である。
【図４】図４Ａは、クエスト選択画面の一例を説明する図である。図４Ｂは、プレイモード選択画面の一例を説明する図である。図４Ｃは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。
【図５】図５Ａは、クエスト開始画面の一例を説明する図である。図５Ｂは、ソロプレイによるバトルゲーム中のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。図５Ｃは、スキルゲージおよび竜化ゲージの一例を説明する図である。図５Ｄは、竜化を説明する図である。
【図６】図６Ａは、プレイヤの勝利時のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。図６Ｂは、報酬画面の一例を説明する図である。
【図７】図７は、パーティ編成キャラの装備の一例を説明する図である。
【図８】図８は、武器の一例を説明する図である。
【図９】図９Ａは、強化項目選択画面の一例を説明する図である。図９Ｂは、武器製造画面の一例を説明する図である。図９Ｃは、武器製造画面の他の例を説明する図である。
【図１０】図１０Ａは、強化武器一覧画面６３の一例を説明する図である。図１０Ｂは、武器強化画面の一例を説明する図である。図１０Ｃは、ピース取得画面６７の一例を説明する図である。図１０Ｄは、ピース取得画面６７の他の例を説明する図である。
【図１１】図１１は、武器種ボーナスおよび武器種アビリティを説明する図である。
【図１２】図１２は、武器に設定されるスロット数の一例を説明する図である。
【図１３】図１３は、クレストの一例を説明する図である。
【図１４】図１４Ａは、クレスト一覧画面の一例を説明する図である。図１４Ｂは、クレスト強化画面の一例を説明する図である。
【図１５】図１５Ａは、ドラゴン一覧画面の一例を説明する図である。図１５Ｂは、ドラゴン強化画面の一例を説明する図である。図１５Ｃは、ドラゴンクレストを説明する図である。
【図１６】図１６は、ユニオンの一例を説明する図である。
【図１７】図１７は、ユニオンボーナスの一例を説明する図である。
【図１８】図１８は、プレイヤ端末およびサーバにおけるメモリの構成、ならびに、コンピュータとしての機能を説明する図である。
【図１９】図１９は、武器情報記憶部を説明する図である。
【図２０】図２０は、武器種ボーナス獲得情報を説明する図である。
【図２１】図２１は、武器種アビリティ獲得情報を説明する図である。
【図２２】図２２は、プレイヤ端末およびサーバにおける基本的な処理を説明するシーケンス図である。
【図２３】図２３は、プレイヤ端末におけるクエスト開始処理を説明するフローチャートである。
【図２４】図２４は、プレイヤ端末におけるソロプレイ実行処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１５】
（情報処理システムＳの全体の構成）
図１は、情報処理システムＳの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムＳは、プレイヤ端末１（ゲーム端末）と、サーバ１００と、通信基地局２００ａを有する通信ネットワーク２００とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【００１６】
本実施形態の情報処理システムＳは、プレイヤ端末１およびサーバ１００がゲーム装置Ｇとして機能する。プレイヤ端末１およびサーバ１００には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末１とサーバ１００との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【００１７】
プレイヤ端末１は、通信ネットワーク２００を介してサーバ１００との通信を確立することができる。プレイヤ端末１は、サーバ１００と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末１としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末１として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【００１８】
サーバ１００は、複数のプレイヤ端末１と通信接続される。サーバ１００は、管理サーバ１００Ａと、バトルゲームサーバ１００Ｂとを含む。管理サーバ１００Ａは、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報（プレイヤ情報）を蓄積する。また、管理サーバ１００Ａは、主に、プレイヤ端末１から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新や、プレイヤ端末１に対して画像や各種情報をダウンロードさせる等の処理を遂行する。
【００１９】
また、情報処理システムＳは、複数のプレイヤが協力して敵キャラクタと対戦するバトルゲームを実現する。バトルゲームサーバ１００Ｂは、主に、バトルゲームを遂行するためのルームの作成、ルームへのプレイヤの割り振り、ルームに接続された複数のプレイヤ端末１との情報の送受信、複数のプレイヤ端末１の同期化等、バトルゲームの進行制御を行うための処理を遂行する。
【００２０】
以下では、情報処理システムＳにより提供されるゲームのうち、バトルゲームをインゲームと呼び、バトルゲーム以外のゲームをアウトゲームと呼ぶ。管理サーバ１００Ａは、主にアウトゲームに係る処理を遂行し、バトルゲームサーバ１００Ｂは、主にインゲームに係る処理を遂行する。
【００２１】
通信基地局２００ａは、通信ネットワーク２００と接続され、プレイヤ端末１と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク２００は、携帯電話網、インターネット網、ＬＡＮ(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末１とサーバ１００との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【００２２】
（プレイヤ端末１およびサーバ１００のハードウェアの構成）
図２Ａは、プレイヤ端末１のハードウェアの構成を説明する図である。また、図２Ｂは、サーバ１００のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ａに示すように、プレイヤ端末１は、ＣＰＵ(Central Processing Unit)１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４を含んで構成される。
【００２３】
また、図２Ｂに示すように、管理サーバ１００Ａおよびバトルゲームサーバ１００Ｂは、ＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４を含んで構成される。
【００２４】
なお、管理サーバ１００Ａおよびバトルゲームサーバ１００ＢのＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末１のＣＰＵ１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末１のハードウェアの構成について説明し、管理サーバ１００Ａおよびバトルゲームサーバ１００Ｂについては説明を省略する。
【００２５】
ＣＰＵ１０は、メモリ１２に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ１２は、ＲＯＭ(Read Only Memory)またはＲＡＭ(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ１２は、バス１４を介してＣＰＵ１０に接続されている。
【００２６】
バス１４には、入出力インタフェース１６が接続される。入出力インタフェース１６には、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４が接続されている。
【００２７】
記憶部１８は、ＤＲＡＭ(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末１においては、記憶部１８に記憶されたプログラムおよびデータが、ＣＰＵ１０によってメモリ１２（ＲＡＭ）にロードされる。
【００２８】
通信部２０は、通信基地局２００ａと無線により通信接続され、通信ネットワーク２００を介して、サーバ１００との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末１においては、サーバ１００から受信したプログラム等が、メモリ１２または記憶部１８に格納される。
【００２９】
入力部２２は、例えば、プレイヤの操作が入力される（操作を受け付ける）タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部２２は、プレイヤ端末１に設けられた、あるいは、プレイヤ端末１に接続（外付け）された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部２２は、プレイヤ端末１の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部２２は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【００３０】
出力部２４は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部２４は、プレイヤ端末１に接続（外付け）される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末１が、出力部２４としてディスプレイ２６を備え、入力部２２として、ディスプレイ２６に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
【００３１】
（ゲーム内容）
次に、本実施形態の情報処理システムＳ（ゲーム装置Ｇ）により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得したキャラクタや、運営側から配布されたキャラクタを所有することができる。プレイヤは、所有するキャラクタ（以下、所有キャラという）から複数（ここでは４体）を選択してパーティを編成することができ、編成したパーティを用いて敵キャラクタと対戦するバトルゲームをプレイすることができる。
【００３２】
図３Ａおよび図３Ｂは、パーティ編成画面の一例を説明する図である。アウトゲーム中、ディスプレイ２６の下部には、メニューバー３０が表示される。メニューバー３０には、パーティ編成選択部３０ａ、クエスト選択部３０ｂおよび強化選択部３０ｃを含む複数の選択部が設けられている。パーティ編成選択部３０ａがタップされると、図３Ａに示すように、パーティ編成画面が表示される。パーティ編成画面には、プレイヤが編成したパーティ情報が表示される。
【００３３】
プレイヤは、４体の所有キャラを選択して１つのパーティを登録する。パーティ編成画面では、登録されているパーティを構成するキャラクタ（以下、パーティ編成キャラという）の情報が横並びに表示される。具体的には、プレイヤは、１つのパーティに対して、４体の所有キャラを、第１パーティ編成キャラ、第２パーティ編成キャラ、第３パーティ編成キャラ、第４パーティ編成キャラとして登録することができる。パーティ編成画面では、左から順に、第１パーティ編成キャラ、第２パーティ編成キャラ、第３パーティ編成キャラ、第４パーティ編成キャラに係る情報が表示される。
【００３４】
パーティ編成キャラの各情報が表示されている領域をタップしてパーティ編成キャラが選択されると、不図示の所有キャラ一覧画面が表示される。プレイヤは、この所有キャラ一覧画面において、いずれかの所有キャラを選択することで、パーティ編成キャラを入れ替えることができる。
【００３５】
なお、パーティ編成画面において、最も左側に表示される第１パーティ編成キャラは、当該パーティのリーダーとして登録される。パーティ編成画面では、例えば、第１パーティ編成キャラをタップした後、他のパーティ編成キャラをタップすることで、リーダーを入れ替えることもできる。つまり、プレイヤは、パーティ編成画面において、リーダーとなるパーティ編成キャラを登録することができる。
【００３６】
また、プレイヤは、複数のパーティを予め登録しておくことができる。ここでは、最大で９つのパーティを登録することができる。パーティ編成画面において、左右方向のフリック操作が入力されると、表示されるパーティ情報が切り替わる。例えば、図３Ａに示すように、第１パーティに係るパーティ情報が表示された状態で左方向のフリック操作が入力されると、図３Ｂに示すように、第２パーティに係るパーティ情報が表示される。
【００３７】
パーティ編成画面にパーティ情報が表示されているパーティは、プレイヤの選択中パーティとして登録される。例えば、図３Ｂに示すように、第２パーティに係るパーティ情報が表示された状態で、メニューバー３０の他の選択部がタップされてパーティ編成画面の表示が終了したとする。この場合、パーティ編成画面の終了時にパーティ情報が表示されていた第２パーティが、選択中パーティとして登録されることとなる。
【００３８】
なお、各キャラクタには、ヒットポイント（以下、ＨＰという）や攻撃力等のパラメータが設定されている。プレイヤは、所有キャラを育成することができ、所有キャラのレベルを上げることで、各種のパラメータを高めることができる。パーティ編成画面に表示されるパーティ情報には、各パーティ編成キャラのパラメータが表示される。
【００３９】
また、詳しい説明は省略するが、プレイヤは、パーティ編成画面において、各パーティ編成キャラに、武器、および、ドラゴンを装備することができる。また、プレイヤは、パーティ編成キャラに装備した武器に、クレストと呼ばれる装備品を設定することができる。詳しくは後述するが、クレストには、例えば、パーティ編成キャラの攻撃力を高める等、バトルゲームを有利に進めるための効用情報が設定されている。プレイヤは、装備品を装備することにより、バトルゲームに参加しているパーティ編成キャラ（以下、参加キャラという）のＨＰや攻撃力等のパラメータを高めたり、敵キャラクタのパラメータを下げたりする等、バトルゲームを有利に進めることができる。
【００４０】
また、ドラゴンは、参加キャラが変身可能なキャラクタである。バトルゲーム中に所定条件が成立すると、プレイヤは、所定時間に限り、参加キャラを、装備中のドラゴンに変身させることができる。ドラゴンは、敵キャラクタに大きなダメージを与えることができるため、参加キャラをドラゴンに変身させることで、バトルゲームを有利に進めることが可能となる。
【００４１】
さらに、各所有キャラや装備品には、予めスキルが設定されている。スキルというのは、バトルゲーム中に所定条件が成立することで使用可能となる特殊能力であり、スキルを使用することで、プレイヤはバトルゲームを有利に進めることができる。一例として、スキルの使用により、敵キャラクタにダメージを与える、参加キャラの攻撃力を高める、参加キャラのＨＰを回復する、敵キャラクタの攻撃力を下げる等、各種のパラメータを変化させることができる。パーティ編成画面に表示されるパーティ情報には、各パーティ編成キャラの装備品およびドラゴンの装備情報や、スキルに係る情報も表示される。
【００４２】
図４Ａは、クエスト選択画面の一例を説明する図である。図４Ｂは、プレイモード選択画面の一例を説明する図である。図４Ｃは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。メニューバー３０のクエスト選択部３０ｂがタップされると、図４Ａに示すクエスト選択画面が表示される。ここで、クエストと言うのは、バトルゲームの種別を示すものであり、バトルゲームの内容とも言える。本実施形態では、複数のクエストが設けられており、クエスト選択画面には、複数のクエスト選択操作部３２が表示される。
【００４３】
プレイヤは、クエスト選択操作部３２をタップすることで、いずれか１のクエストを選択してバトルゲームをプレイすることができる。クエスト選択操作部３２がタップされると、図４Ｂに示すプレイモード選択画面が表示される。プレイモード選択画面には、ソロプレイ選択部３４ａと、マルチプレイ選択部３４ｂとが表示される。各クエストは、プレイヤ端末１を操作するプレイヤが１人でプレイするソロプレイと、複数のプレイヤ端末１が通信接続され、各プレイヤが協力してプレイするマルチプレイとを選択可能である。
【００４４】
なお、ここでは、ソロプレイとマルチプレイとの双方を選択可能なクエストについて説明するが、ソロプレイのみが可能なクエストと、マルチプレイのみが可能なクエストとが設けられてもよい。プレイヤは、ソロプレイ選択部３４ａをタップすることで、プレイモードとしてソロプレイを選択可能であり、マルチプレイ選択部３４ｂをタップすることで、プレイモードとしてマルチプレイを選択可能である。以下では、バトルゲームの具体的な内容について説明するが、ここでは、ソロプレイによるバトルゲームについて説明する。
【００４５】
（ソロプレイ）
プレイモード選択画面において、ソロプレイ選択部３４ａがタップされると、図４Ｃに示すパーティ選択画面が表示される。パーティ選択画面には、図示のように、パーティ情報が表示されるが、パーティ選択画面への遷移時には、登録されている選択中パーティに係るパーティ情報が表示される。このパーティ選択画面においては、例えば、プレイヤが左右方向にフリック操作を行うことで、ディスプレイ２６に表示されるパーティ情報を切り替えることができる。パーティ選択画面においてパーティ情報が切り替えられると、登録されている選択中パーティも変更される。つまり、プレイヤは、パーティ選択画面において、選択中パーティを変更することができる。
【００４６】
また、パーティ選択画面には、リターンボタン３６ａとスタートボタン３６ｂとが表示される。リターンボタン３６ａがタップされると、図４Ｃに示すパーティ選択画面から、図４Ｂに示すプレイモード選択画面に画面が遷移する。一方、スタートボタン３６ｂがタップされると、登録されている選択中パーティを用いたソロプレイによるバトルゲームが開始される。
【００４７】
図５Ａは、クエスト開始画面の一例を説明する図である。バトルゲームの開始時には、図５Ａに示すように、クエスト開始画面が表示される。クエスト開始画面には、開始されるクエスト（バトルゲーム）に関する情報（クエスト情報）が表示される。ここでは、クエスト情報として、クエストをクリアするためのクリア条件（プレイヤの勝利条件ともいう）、コンティニューの可否、復活可能回数が表示されている。
【００４８】
各クエストには、クリア条件が設定されており、ここでは、一例として、敵キャラクタのうち、ボスキャラを制限時間内に倒すことがクリア条件として設定されている。なお、クリア条件はクエストごとに予め設定されており、クリア条件の他の例としては、敵キャラクタを全滅させること等が挙げられる。
【００４９】
また、各クエストには、コンティニューの可否ならびにコンティニューの可能回数が設定されている。本実施形態では、ソロプレイによるバトルゲームにおいて、全ての参加キャラが継続不可能状態になったこと、すなわち、参加キャラが全滅したことを条件として、プレイヤの敗北となる。
【００５０】
なお、ここでは、参加キャラのＨＰが０になった状態を継続不可能状態とし、参加キャラのＨＰが０ではない状態を継続可能状態とする。継続可能状態の参加キャラは、プレイヤ端末１に入力される操作またはコンピュータ制御に基づいて動作するが、継続不可能状態の参加キャラは動作が不可能となる。
【００５１】
コンティニュー可能なクエストにおいては、参加キャラが全滅した場合に、所定のゲーム内通貨を消費することで、コンティニューするか否かをプレイヤが選択することができる。プレイヤがコンティニューを実行すると、全ての参加キャラが、継続不可能状態から継続可能状態に復帰し、クエスト（バトルゲーム）を継続させることができる。
【００５２】
また、各クエストには、復活の可否ならびに復活可能回数が設定されている。ここで、バトルゲームにおける「復活」とは、復活条件が成立した場合に、上記のコンティニューと同様、継続不可能状態となった参加キャラを、継続可能状態に復帰させることを言う。ソロプレイによるバトルゲームでは、参加キャラごとに復活可能回数が設定されており、参加キャラが全滅し、かつ、復活可能回数が１以上の参加キャラがいる場合に、復活条件が成立したと判定される。
【００５３】
つまり、復活可能なクエストにおいては、参加キャラが全滅したとしても、復活可能回数が１以上の参加キャラがいれば、プレイヤの敗北が回避される。一方で、参加キャラが全滅した際に、復活可能回数が１以上の参加キャラが存在せず、かつ、コンティニューを実行しない、あるいは、コンティニューを実行できない場合に、その時点で、プレイヤの敗北が確定する。
【００５４】
図５Ｂは、ソロプレイによるバトルゲーム中のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。図５Ｃは、スキルゲージ４８ａ、４８ｂ、４８ｃおよび竜化ゲージ５０の一例を説明する図である。図５Ｄは、竜化を説明する図である。バトルゲームが開始され、図５Ａに示すクエスト開始画面が所定時間表示されると、図５Ｂに示すようにバトルゲーム画面が表示される。バトルゲーム画面においては、仮想のゲームフィールドが表示されるとともに、このゲームフィールド内に、参加キャラである第１参加キャラ４０ａ、第２参加キャラ４０ｂ、第３参加キャラ４０ｃおよび第４参加キャラ４０ｄと、ボスキャラ４２とが表示される。なお、第１参加キャラ４０ａから第４参加キャラ４０ｄは、それぞれ第１パーティ編成キャラから第４パーティ編成キャラである。したがって、第１参加キャラ４０ａは、リーダーに登録されている参加キャラである。
【００５５】
バトルゲームにおいては、４体の参加キャラのうちのいずれか１体が、プレイヤが操作可能な操作対象キャラに設定される。つまり、操作対象キャラというのは、プレイヤ端末１に対する操作入力に基づいて動作する参加キャラである。バトルゲームの開始時には、リーダーに登録されている参加キャラ、すなわち、第１参加キャラ４０ａが、操作対象キャラに設定されている。
【００５６】
プレイヤは、バトルゲーム画面のうち、ゲームフィールドが表示されている領域をタップすることで、操作対象キャラに攻撃動作を行わせたり、スライド操作やフリック操作を行うことで、操作対象キャラを操作方向に移動させたりすることができる。一方で、操作対象キャラ以外の３体の参加キャラは、コンピュータ制御に基づいて動作する。以下では、コンピュータ制御に基づいて動作する参加キャラを、未操作キャラと呼ぶ。
【００５７】
プレイヤは、バトルゲーム中、操作対象キャラを変更することができる。具体的には、バトルゲーム画面には、キャラ情報表示部として、第１キャラ情報表示部４４ａ、第２キャラ情報表示部４４ｂ、第３キャラ情報表示部４４ｃ、第４キャラ情報表示部４４ｄが表示される。第１キャラ情報表示部４４ａから第４キャラ情報表示部４４ｄは、それぞれ第１参加キャラ４０ａから第４参加キャラ４０ｄに対応しており、対応する参加キャラの情報を表示している。
【００５８】
プレイヤは、キャラ情報表示部をタップすることで、操作対象キャラを切り替えることができる。例えば、第１参加キャラ４０ａが操作対象キャラに設定されている状態で、第４キャラ情報表示部４４ｄがタップされると、第４参加キャラ４０ｄが操作対象キャラに設定され、第１参加キャラ４０ａが未操作キャラに設定される。これにより、プレイヤは、プレイヤ端末１への操作入力によって、第４参加キャラ４０ｄを動作させることができる。
【００５９】
なお、各キャラ情報表示部には、対応する参加キャラを識別できるように、キャラクタ画像が表示されており、また、対応する参加キャラのＨＰを示すＨＰメータ４４ｘが表示されている。さらに、各キャラ情報表示部には、対応する参加キャラの復活可能回数を示す復活情報４４ｙが表示されている。ここでは、復活情報４４ｙとして、復活可能回数と同数のハートマークが表示されている。
【００６０】
また、バトルゲーム画面の左下部には、キャラ情報表示部とは別に、操作対象キャラ表示部４６が表示される。操作対象キャラ表示部４６は、現在、操作対象キャラに設定されている参加キャラ、および、操作対象キャラのＨＰを報知するものである。
【００６１】
さらに、バトルゲーム画面には、３つのスキルゲージ４８ａ、４８ｂ、４８ｃが表示される。上記したように、キャラクタや装備品には、使用可能なスキルが予め設定されている。スキルゲージ４８ａ、４８ｂ、４８ｃは、操作対象キャラが使用可能なスキルの内容と、スキルの使用可否ならびにスキルを使用可能になるまでの残りのゲージ値とを報知する。
【００６２】
具体的には、各スキルには、使用可能になるための必要ゲージ値が予め設定されている。スキルゲージ４８ａ、４８ｂ、４８ｃのゲージ値は、例えば、操作対象キャラがボスキャラ４２等に与えた与ダメージ値に応じて増加する。ゲージ値が必要ゲージ値未満の状態では、当該スキルを使用することができず、ゲージ値が必要ゲージ値以上になると、当該スキルを使用可能となる。ゲージ値は、スキルごとに管理されており、スキルが使用不可能な状態では、図５Ｂに示すように、スキルゲージ４８ａ、４８ｂ、４８ｃの一部または全部がグレーアウトしている。そして、ゲージ値が増加し、必要ゲージ値に近づくにつれて、図５Ｃに示すように、グレーアウトした面積が小さくなっていく。
【００６３】
図５Ｃには、スキルゲージ４８ａに対応するスキルが使用可能であり、スキルゲージ４８ｂ、４８ｃに対応するスキルは使用不可能な状態を示している。図５Ｃに示す状態において、プレイヤは、スキルゲージ４８ａをタップすることで、スキルゲージ４８ａに対応するスキルを使用することができる。スキルが使用されると、当該スキルに対するゲージ値が０となり、当該スキルが使用不可能となる。このように、スキルゲージ４８ａ、４８ｂ、４８ｃは、スキルを使用するための操作部としても機能する。
【００６４】
また、バトルゲーム画面には、竜化ゲージ５０が表示される。上記したように、各参加キャラには、ドラゴンを装備することができる。竜化ゲージ５０は、操作対象キャラが装備しているドラゴンと、当該ドラゴンへの変身可否ならびにドラゴンに変身可能になるまでの残りのゲージ値とを報知する。
【００６５】
具体的には、各ドラゴンまたは各参加キャラには、ドラゴンに変身可能になるための必要ゲージ値が予め設定されている。竜化ゲージ５０のゲージ値は、例えば、操作対象キャラがボスキャラ４２等に与えた与ダメージ値に応じて増加する。ゲージ値が必要ゲージ値未満の状態では、ドラゴンに変身することができず、ゲージ値が必要ゲージ値以上になると、ドラゴンに変身可能となる。ドラゴンの変身に必要となるゲージ値は、上記の各スキルとは別に管理されており、ドラゴンに変身不可能な状態では、図５Ｂに示すように、竜化ゲージ５０の一部または全部がグレーアウトしている。そして、ゲージ値が増加し、必要ゲージ値に近づくにつれて、グレーアウトした面積が小さくなっていく。
【００６６】
図５Ｃには、操作対象キャラが装備するドラゴンに変身可能な状態を示している。図５Ｃに示す状態において、プレイヤは、竜化ゲージ５０をタップすることで、操作対象キャラをドラゴンに変身させることができる。例えば、図５Ｃに示す状態で竜化ゲージ５０がタップされると、図５Ｄに示すように、操作対象キャラ（ここでは第１参加キャラ４０ａ）がドラゴンに変身する。この状態では、操作対象キャラ表示部４６および操作対象キャラに対応するキャラ情報表示部（ここでは第１キャラ情報表示部４４ａ）にドラゴンが表示され、プレイヤ端末１への操作入力により、ドラゴンを動作させることができる。
【００６７】
ドラゴンに変身すると、ドラゴンに対するゲージ値が０となり、再度、ドラゴンへの変身が不可能となる。ドラゴンに変身している間は、竜化ゲージ５０が図５Ｄに示すように表示される。ドラゴンに変身可能な時間（変身可能時間）は予め設定されており、変身可能時間が経過すると、図５Ｂに示すように、ドラゴンから元の参加キャラ（ここでは第１参加キャラ４０ａ）に戻り、竜化ゲージ５０がグレーアウトして表示される。
【００６８】
なお、詳しい説明は省略するが、未操作キャラについても、ドラゴンに対するゲージ値と、各スキルに対するゲージ値とが管理されている。ただし、未操作キャラについては、コンピュータ制御によりスキルが使用されることはあるが、ドラゴンに変身することはない。
【００６９】
また、バトルゲーム画面の上部には、ボスキャラ４２のＨＰを示すボスキャラＨＰメータ４２ｘと、制限時間、すなわち、バトルゲーム終了までの残り時間とが表示される。各バトルゲームには、クリア条件（勝利条件）および敗北条件（クリア条件の未達成）が予め設定されており、バトルゲームにおいて勝利条件が成立するとプレイヤの勝利となり、敗北条件が成立するとプレイヤの敗北となってバトルゲームが終了する。ここでは、ボスキャラ４２のＨＰが０になることが勝利条件として設定されており、ボスキャラ４２のＨＰが０になると、プレイヤの勝利となる。
【００７０】
図６Ａは、プレイヤの勝利時のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。図６Ｂは、報酬画面の一例を説明する図である。ボスキャラ４２のＨＰが０になると、図６Ａに示すように、プレイヤの勝利を報知する画像が表示され、バトルゲームが終了となる。その後、図６Ｂに示すように、報酬画面が表示され、クエストの成功、すなわち、バトルゲームの勝利によって獲得した報酬が報知される。プレイヤが獲得可能な報酬は、クエストごとに異なり、また、コンティニュー回数や復活回数によっても異なる。
【００７１】
次に、パーティ編成キャラの装備について説明する。図７は、パーティ編成キャラの装備の一例を説明する図である。図７において、マルは装備された状態を示し、バツは未装備である状態を示している。上記したように、１つのパーティには、１から４体のパーティ編成キャラが登録可能である。なお、１つのパーティには、少なくとも１体のパーティ編成キャラが登録されればよい。各パーティ編成キャラには、それぞれ１体のドラゴンを装備することができる。ただし、ドラゴンは、必ずしも装備しなければならないものではなく、未装備でバトルゲームを実行することもできる。例えば、図７に示す例では、第４パーティ編成キャラは、ドラゴンが未装備である。
【００７２】
また、各パーティ編成キャラには、それぞれ１つの武器を装備することができる。プレイヤは、ゲーム内通貨を消費して武器を購入したり、素材アイテムを使用して武器を生産したりすることができる。また、プレイヤは、バトルゲームをクリアした際に、報酬として武器を獲得することもできる。ここでは、ゲームの初期状態において、最低限の武器がプレイヤに付与されており、パーティ編成キャラには、必ず、いずれかの武器が装備されている。つまり、上記のパーティ編成画面において、パーティ編成キャラが登録、変更されると、同時に、所定の武器が装備された状態となる。ただし、ドラゴンと同様に、武器を装備せずとも、バトルゲームに参加可能としてもよい。
【００７３】
ここで、プレイヤが所持可能な全ての武器には、スロットが設けられている。上記したように、各武器にはクレストを装備することができるが、スロットは、クレストを取り付ける差込口とも言える。各武器には、１から５個のスロットが設けられており、各パーティ編成キャラには、装備している武器のスロット数以下のクレストが装備可能となる。
【００７４】
なお、スロットの形状は、ＡフォルムおよびＢフォルムの２種類に大別される。同様に、スロットに取り付けられるクレストも、ＡフォルムおよびＢフォルムの２種類に大別される。Ａフォルムのスロットには、Ａフォルムのクレストのみが取り付け可能であり、Ｂフォルムのクレストを取り付けることはできない。また、Ｂフォルムのスロットには、Ｂフォルムのクレストのみが取り付け可能であり、Ａフォルムのクレストを取り付けることはできない。
【００７５】
上記のように、１つの武器に設けられるスロット数は最大で５つであり、１つの武器に設けられるＡフォルムのスロット数は最大で３つ、Ｂフォルムのスロット数は最大で２つである。例えば、図７に示す例において、第１パーティ編成キャラに装備された武器には、Ａフォルムのスロットが３つ、Ｂフォルムのスロットが２つ設けられている。したがって、この場合、第１パーティ編成キャラに対して、Ａフォルムのクレストを最大で３つ、Ｂフォルムのクレストを最大で２つ装備させることができる。
【００７６】
また、図７に示す例において、第２パーティ編成キャラに装備された武器には、Ａフォルムのスロットが１つ、Ｂフォルムのスロットが１つ設けられている。したがって、この場合、第２パーティ編成キャラに対して、Ａフォルムのクレストを最大で１つ、Ｂフォルムのクレストを最大で１つ装備させることができる。このように、パーティ編成キャラに装備した武器によって、当該パーティ編成キャラに装備可能なクレストの数と種類とが異なる。
【００７７】
また、図７に示す第３パーティ編成キャラが装備する武器のように、Ｂフォルムのスロットのみが設けられた武器や、第４パーティ編成キャラが装備する武器のように、Ａフォルムのスロットのみが設けられた武器もある。なお、クレストは、必ずしも装備しなければならないものではなく、武器に設けられたスロット数よりも少ない数のクレストが装備されてもよい。
【００７８】
図８は、武器の一例を説明する図である。プレイヤが所持可能な武器には、武器ＩＤが設定されている。そして、各武器は、Ａシリーズ、ＢシリーズおよびＣシリーズの３つのシリーズのいずれかに分類されている。詳しい説明は省略するが、ここでは、クエストの種別が、通常クエストと、Ｂ分類のクエストと、Ｃ分類のクエストとに分類されている。Ｂ分類のクエストとＣ分類のクエストとは、例えば、バトルゲームの内容、敵キャラクタ、報酬、難易度、クリア条件等が異なる。
【００７９】
Ｂ分類のクエストは、例えば、クエスト「Ｂ−１」、クエスト「Ｂ−２」等、複数設けられている。同様に、Ｃ分類のクエストについても、例えば、クエスト「Ｃ−１」、クエスト「Ｃ−２」等、複数設けられている。なお、通常クエストには、Ｂ分類およびＣ分類のいずれにも分類されない、他の全てのクエストが含まれる。
【００８０】
そして、Ｂシリーズに分類される武器は、主に、Ｂ分類のクエストに適しており、Ｃシリーズに分類される武器は、主に、Ｃシリーズのクエストに適している。したがって、例えば、Ｂ分類のクエストにおいては、Ｂシリーズに分類される武器を用いることで、他のシリーズに分類される武器を用いるよりも、バトルゲームが有利となる可能性が高くなる。
【００８１】
なお、各武器には、装備しているパーティ編成キャラ（以下、装備キャラと呼ぶ）のＨＰや攻撃力等のステータスを上昇させる加算値、バトルゲームで所定の効用を発揮させるスキル、さらには、詳しくは後述するアビリティが設定される。こうした加算値、スキル、アビリティは、シリーズや武器ごとに異なる。
【００８２】
プレイヤは、武器を強化することで、上記の加算値等を高めたり、各武器に設定されたスキルやアビリティを獲得したりすることができる。そして、Ｂシリーズに分類される武器に設定されるスキルやアビリティには、Ｂ分類のクエストに適したスキルやアビリティが含まれ、Ｃシリーズに分類される武器に設定されるスキルやアビリティには、Ｃ分類のクエストに適したスキルやアビリティが含まれる。
【００８３】
したがって、プレイヤは、例えば、Ｂ分類のクエストをプレイする場合に、Ｂシリーズの武器を強化し、Ｂ分類のクエストに適したスキルやアビリティを獲得することで、バトルゲームを有利に進めることが可能となる。なお、Ａシリーズに分類される武器には、特定のクエストにおいて有利な効用がもたらされるスキルやアビリティが設定されていない。
【００８４】
なお、ここでは、全ての武器について、使用可能なクエストの制限が設けられていない。換言すれば、プレイヤは、所持している武器を、クエストの分類に拘わらず、全てのクエストで使用することができる。ただし、一部の武器の使用が制限されたクエストが設けられてもよいし、一部のクエストでの使用が制限された武器が設けられてもよい。
【００８５】
また、武器には、予め武器種が設定されている。換言すれば、各武器は、いずれかの武器種に分類されている。ここでは、武器種として、剣、刀、短剣、斧、槍、弓、ロッド、杖の８種類が設けられている。なお、図８には、武器種が剣の武器のみが一例として示されているが、全ての武器は、上記８つの武器種のいずれか１つに分類されている。また、プレイヤが所有可能な全てのキャラクタには、対応する武器種が１つのみ設定されている。つまり、各キャラクタには、装備可能な武器の武器種が設定されている。プレイヤは、各キャラクタに対して、当該キャラクタに対応する武器種の武器のみを装備させることができる。例えば、剣に対応するキャラクタに対して、プレイヤは、武器種が剣の武器のみを装備させることができる。
【００８６】
また、武器には、予めレアリティが設定されている。武器のレアリティは、入手の困難度によって、「３」、「４」、「５」の３段階で設定される。入手が容易な武器には、「３」のレアリティが設定され、入手が困難になるにつれて、「４」、「５」とレアリティが上がっていく。また、レアリティが高い武器ほど、加算値が大きく、また、スキルやアビリティが強力となる。
【００８７】
また、武器には、武器属性が設定されたものがある。ここでは、「火」、「水」、「風」、「闇」、「光」の５種類の武器属性が設けられている。ただし、図８に示す例では、武器ＩＤが０００１から０００３の武器には武器属性が設定されておらず、武器ＩＤが０００４以降の武器には武器属性が設定されている。このように、武器の中には、いずれか１の武器属性が設定されたものと、いずれの武器属性も設定されていないものとがある。
【００８８】
また、武器属性が設定された武器には、バトルゲーム中に使用されるスキルとして、武器スキルが予め設定されている。武器スキルは複数種類設けられており、武器属性が設定された武器には、いずれか１つの武器スキルが予め設定されている。
【００８９】
ここで、プレイヤが所有可能なキャラクタには、必ずキャラ属性が設定されている。キャラ属性は、武器属性と同様に、「火」、「水」、「風」、「闇」、「光」の５種類が設けられており、これら５種類のキャラ属性のうちのいずれか１つが、各キャラクタに設定されている。キャラクタに装備される武器の武器属性が、キャラ属性と一致する場合、バトルゲームにおいて、武器スキルが使用可能となる。
【００９０】
つまり、プレイヤは、キャラ属性と一致しない武器属性の武器をキャラクタに装備させることができる。しかしながら、武器属性が設定されている武器がキャラクタに装備されていても、当該キャラクタのキャラ属性が、装備している武器の武器属性と一致しなければ、武器スキルは使用不可能となる。
【００９１】
なお、ここでは、レアリティが「５」の武器にのみ、武器属性および武器スキルが設定されることとするが、レアリティが「３」または「４」の武器にも、武器属性および武器スキルが設定されてもよい。また、ここでは、武器属性とキャラ属性とが一致した場合、武器スキルが使用可能となるが、武器スキルの使用に代えて、もしくは加えて、例えば、装備したキャラクタの攻撃力が上昇する等、プレイヤに有利な効用がもたらされてもよい。
【００９２】
また、武器には、上限解放可能回数および最大取得ピース数が設定されている。ここでは、全ての武器に対して、４回の上限解放可能回数が設定されている。各武器には、攻撃力やＨＰ等のステータスが設定され、武器に設定された各種のステータスが、装備したキャラクタに加算値として加算される。そして、プレイヤは、武器を強化することで、各種のステータスを高めることができる。
【００９３】
具体的には、各武器には、ピースと呼ばれる強化項目が予め複数設定されている。プレイヤは、さまざまなアイテムを消費してピースを取得することができる。ピースが取得されると、取得したピースに対応して、武器のステータスが変化する。例えば、強化項目として「攻撃力＋５」が設定されたピースが取得されると、武器の攻撃力が「５」上昇する。このように、プレイヤは、各武器に設定されたピースを取得することで、武器のステータスを向上させ、武器を強化することができる。
【００９４】
そして、各武器には、ステータスレベルが設けられており、ステータスレベルごとにピースが設定されている。例えば、レアリティが「３」の武器においては、ステータスレベルが「１」から「５」までの５段階が設けられており、初期状態では、ステータスレベルが「１」に設定されている。レアリティ「３」の武器のステータスレベル「１」には、例えば１０個のピースが設定されており、プレイヤは、まず、これら１０個のピースを取得することができる。
【００９５】
そして、ステータスレベル「１」に対応する全てのピースが取得されると、プレイヤは、アイテムを消費して、ステータスレベルの上限解放が可能となる。上限解放がなされると、ステータスレベルが「２」となる。レアリティ「３」の武器のステータスレベル「２」には、例えば５個のピースが設定されており、プレイヤは、さらに、これら５個のピースを取得することができる。このように、プレイヤは、ピースの取得と、ステータスレベルの上限解放とを繰り返すことで、武器のステータスを向上させることができる。
【００９６】
なお、上限解放可能回数が４回の場合、ステータスレベルは「１」から「５」まで上昇する。そして、レアリティ「３」の武器においては、ステータスレベル「１」で取得可能なピースが１０個、ステータスレベル「２」から「５」で取得可能なピースが、それぞれ５個設けられている。したがって、レアリティ「３」の武器における最大取得ピース数は３０個となる。
【００９７】
また、レアリティ「４」の武器においては、ステータスレベル「１」で取得可能なピースが２０個、ステータスレベル「２」から「５」で取得可能なピースが、それぞれ５個設けられている。したがって、レアリティ「４」の武器における最大取得ピース数は４０個となる。
【００９８】
また、レアリティ「５」の武器においては、ステータスレベル「１」で取得可能なピースが３０個、ステータスレベル「２」から「５」で取得可能なピースが、それぞれ５個設けられている。ここで、レアリティ「５」の武器には、限界突破可能回数が「１」に設定された武器が含まれている。限界突破というのは、アイテムを使用することで、ステータスレベルを「５」から「６」に上昇させるものである。つまり、限界突破は、５回目の上限解放とも言える。
【００９９】
ステータスレベル「６」で取得可能なピースは１０個である。したがって、限界突破可能回数が「１」に設定されているレアリティ「５」の武器の最大取得ピース数は６０個となる。一方で、限界突破可能回数が「０」に設定されているレアリティ「５」の武器の最大取得ピース数は５０個となる。
【０１００】
なお、ここでは、各ステータスレベルにおいて、全てのピースを取得した場合に上限解放および限界突破が可能となる場合について説明した。ただし、ピースの取得有無に拘わらず、上限解放および限界突破が可能であってもよい。一例として、ピースを１つも取得していない武器に対して、先に４回の上限解放が可能に設定されてもよい。また、上限解放については、ピースの取得有無に拘わらず可能であるが、限界突破については、全てのピースを取得済みである場合に限り実行可能としてもよい。以下に、上記の武器の製造および強化方法について、一例を用いて説明する。
【０１０１】
図９Ａは、強化項目選択画面の一例を説明する図である。図９Ｂは、武器製造画面の一例を説明する図である。図９Ｃは、武器製造画面の他の例を説明する図である。メニューバー３０の強化選択部３０ｃがタップされると、図９Ａに示す強化項目選択画面がディスプレイ２６に表示される。強化項目選択画面には、キャラ強化選択タブ６０ａ、クラフト選択タブ６０ｂ、武器強化選択タブ６０ｃ、クレスト強化選択タブ６０ｄ、ドラゴン強化選択タブ６０ｅが表示される。
【０１０２】
キャラ強化選択タブ６０ａがタップされると、不図示のキャラ強化画面が表示される。キャラ強化画面では、プレイヤが所有する所有キャラが一覧表示される。プレイヤは、キャラ強化画面において、アイテムを消費することで、選択した所有キャラのレベルを上げることができる。各キャラクタには、攻撃力やＨＰ等のステータスが設定されており、レベルの上昇に伴い、各ステータスが上昇する。
【０１０３】
クラフト選択タブ６０ｂがタップされると、図９Ｂに示す武器製造画面が表示される。図９Ｂに示すように、武器製造画面には、武器種選択部６１が表示される。武器種選択部６１には、８種類の武器種それぞれに対応した武器種選択ボタンが設けられる。また、武器製造画面には、武器一覧画面６２が表示される。プレイヤは、武器種選択部６１の武器種選択ボタンをタップすることで、武器一覧画面６２に表示される武器種を切り替えることができる。例えば、剣に対応する武器種ボタンがタップされると、図９Ｂに示すように、武器一覧画面６２に、剣の武器種の武器が表示される。
【０１０４】
ここでは、武器一覧画面６２において、シリーズごとに武器が表示される。例えば、図９Ｂに示すように、武器一覧画面６２にＡシリーズの武器が表示されている状態で、左右方向のフリック操作が入力されたとする。この場合、図９Ｃに示すように、武器一覧画面６２に表示される武器が、ＡシリーズからＢシリーズに切り替わる。このように、武器製造画面における操作入力により、武器一覧画面６２に表示される武器が切り替わる。
【０１０５】
そして、プレイヤは、武器一覧画面６２に表示される武器をタップすることで、製造する武器を選択することができる。武器一覧画面６２に表示された武器がタップされると、不図示の確認画面が表示される。この確認画面では、武器を製造するために必要となる素材アイテムが表示され、プレイヤの操作入力により、所望の武器が製造される。
【０１０６】
図１０Ａは、強化武器一覧画面６３の一例を説明する図である。図１０Ｂは、武器強化画面の一例を説明する図である。図１０Ｃは、ピース取得画面６７の一例を説明する図である。図１０Ｄは、ピース取得画面６７の他の例を説明する図である。図９Ａの強化項目選択画面において、武器強化選択タブ６０ｃがタップされると、図１０Ａに示す強化武器一覧画面６３が表示される。強化武器一覧画面６３には、プレイヤが所持する武器が一覧表示される。
【０１０７】
プレイヤは、強化武器一覧画面６３に一覧表示された武器をタップすることで、強化する武器を選択することができる。武器が選択されると、図１０Ｂに示す武器強化画面が表示される。武器強化画面には、武器の名称、および、武器の現在のステータスを示す武器情報表示部６４が表示される。また、武器強化画面には、ステータス選択部６５ａ、上限解放選択部６５ｂ、上限突破選択部６５ｃ、スロット拡張選択部６５ｄおよび所持枠拡張選択部６５ｅが表示される。これら各選択部には、操作タブ６６が設けられる。
【０１０８】
ステータス選択部６５ａの操作タブ６６がタップされると、図１０Ｃに示すピース取得画面６７が表示される。上記したように、各武器には、ステータスレベルが設けられており、ステータスレベルに対応付けてピースが設けられている。ピース取得画面６７には、現在のステータスレベルに対応するピースが表示される。例えば、レアリティ「５」の武器において、ステータスレベル「５」には、５つのピースが対応している。
【０１０９】
したがって、この場合には、ピース取得画面６７に、５つのピースが表示される。プレイヤは、ピース取得画面６７に表示されるピースをタップすることで、アイテムと引き換えに、選択したピースを取得することができる。ピースが取得されると、取得したピースに基づいて、攻撃力等のステータスが更新される。
【０１１０】
そして、現在のステータスレベルに対応する全てのピースが取得されると、図１０Ｂに示す上限解放選択部６５ｂの操作タブ６６への操作入力が有効となる。上限解放選択部６５ｂの操作タブ６６がタップされると、アイテムを消費して、ステータスレベルの上限解放がなされる。なお、上限解放がなされると、上限解放の実行回数が更新される。上限解放回数が上限解放可能回数に到達すると、上限解放選択部６５ｂの操作タブ６６が操作不可能となる。
【０１１１】
一方で、限界突破可能回数が「１」に設定された武器において、上限解放回数が上限解放可能回数に到達すると、上限突破選択部６５ｃの操作タブ６６への操作入力が有効となる。上限突破選択部６５ｃの操作タブ６６がタップされると、アイテムを消費して、さらにステータスレベルが上昇する。このように、限界突破がなされた後、ステータス選択部６５ａの操作タブ６６がタップされると、図１０Ｄに示すように、ピース取得画面６７が表示される。このとき、ピース取得画面６７には、ステータスレベル「６」に対応するピースが表示されている。
【０１１２】
ここで、武器によっては、武器種ボーナス、および、武器種アビリティのいずれか一方または双方が、ピース、すなわち、強化項目として設定されている場合がある。
【０１１３】
図１１は、武器種ボーナスおよび武器種アビリティを説明する図である。通常、ピースの取得によるステータスの上昇等の効用は、ピースを取得した武器にのみ適用される。例えば、武器ＩＤ「０００１」の武器において、ＨＰが「５」上昇するピースを取得したとする。この場合、武器ＩＤ「０００１」の武器に設定されるＨＰが「５」上昇する。一方で、武器種ボーナスは、ステータスの上昇等の効用が、ピースを取得した武器のみではなく、ピースを取得した武器と同一の武器種が設定された全ての武器に適用される。
【０１１４】
例えば、図１１に示す武器ＩＤ「０００１」から「００１５」の武器は、いずれも武器種が剣である。そして、武器ＩＤ「０００３」の武器には、ステータスレベル「４」の５つ目のピース（図１１において「４−５」と示す）として、「ＨＰ＋５」の武器種ボーナスが設定されている。武器ＩＤ「０００３」の武器を強化し、「ＨＰ＋５」の武器種ボーナスが設定されたピースが取得されると、以後、武器種が剣のいずれの武器を装備した場合においても、装備キャラのＨＰが「５」上昇する。
【０１１５】
同様に、武器ＩＤ「００１０」の武器には、ステータスレベル「５」の５つ目のピース（図１１において「５−５」と示す）として、「ＡＰ＋５」の武器種ボーナスが設定されている。したがって、武器ＩＤ「００１０」の武器を強化し、「ＡＰ＋５」の武器種ボーナスが設定されたピースが取得されると、以後、武器種が剣のいずれの武器を装備した場合においても、装備キャラの攻撃力（ＡＰ）が「５」上昇する。
【０１１６】
つまり、武器種ボーナスは、いずれかの武器種が対応付けられており、武器種ボーナスが獲得されると、以後、獲得した武器種ボーナスに対応する武器種の全ての武器に対して、効用が作用する。ただし、武器種ボーナスに対して、武器種とキャラ属性とを対応させておき、武器種およびキャラ属性の双方が一致する装備キャラに対して、武器種ボーナスによる効用が作用してもよい。
【０１１７】
また、武器種アビリティは、特定のクエストにおいて有利な効用が発揮されるように設定されたパラメータである。例えば、武器ＩＤ「０００９」の武器には、ステータスレベル「６」の５つ目のピース（図１１において「６−５」と示す）として、「Ｂ１耐性」の武器種アビリティが設定されている。「Ｂ１耐性」の武器種アビリティは、例えば、Ｂシリーズのクエスト「Ｂ−１」において、ステータスが有利に変化するパラメータが設定されている。
【０１１８】
同様に、図１１に示す「Ｂ２耐性」、「Ｂ３耐性」の武器種アビリティは、それぞれＢシリーズのクエスト「Ｂ−２」、「Ｂ−３」において、ステータスが有利に変化するパラメータが設定されている。また、例えば、図１１に示す「Ｃ１耐性３０％」、「Ｃ１耐性５０％」は、それぞれ、Ｃシリーズのクエスト「Ｃ−１」において、敵キャラクタから受けるダメージが３０％または５０％軽減されるものである。同様に、図１１に示す「Ｃ２耐性３０％」、「Ｃ２耐性５０％」は、それぞれ、Ｃシリーズのクエスト「Ｃ−２」において、敵キャラクタから受けるダメージが３０％または５０％軽減されるものである。
【０１１９】
このように、Ｂシリーズの武器で取得可能な武器種アビリティは、Ｂ分類のクエストで適用され、Ｃシリーズの武器で取得可能な武器種アビリティは、Ｃ分類のクエストで適用される。なお、ここでは、クエストごとに効用が作用する武器種アビリティについて説明した。ただし、敵キャラクタごとに効用が作用する武器種アビリティが設けられてもよい。
【０１２０】
ここで、武器種アビリティは、ステータスの上昇等の効用が、ピースを取得した武器ではなく、キャラ属性および武器種に紐付けられる。例えば、図１１に示す武器ＩＤ「００１４」の武器は、武器種が「剣」であり、武器属性が「火」である。そして、武器ＩＤ「００１４」を強化し、武器種アビリティ「Ｃ２耐性３０％」が取得されたとする。この場合、クエスト「Ｃ−１」をプレイする際に、武器種が「剣」であり、キャラ属性が「火」の装備キャラであれば、装備キャラが装備した武器に拘わらず、敵キャラクタから受けるダメージが３０％軽減される。
【０１２１】
したがって、例えば、武器ＩＤ「００１４」を強化し、武器種アビリティ「Ｃ２耐性３０％」が取得された状態で、キャラ属性が「火」のキャラクタに、武器ＩＤ「０００３」や「００１５」の武器を装備してクエスト「Ｃ−１」をプレイした場合、当該装備キャラは、敵キャラクタから受けるダメージが３０％軽減される。
【０１２２】
なお、ここでは、武器種アビリティは、ステータスレベル「６」で取得可能である。つまり、武器種アビリティは、上限突破が可能な武器を強化することで取得可能であり、また、上限突破した後にのみ取得可能である。ただし、武器種アビリティは、ステータスレベル「５」以下で取得可能でもよいし、上限突破が不可能な武器で取得可能でもよい。
【０１２３】
また、詳しい説明は省略するが、例えば、「Ｃ１耐性５０％」は、「Ｃ１耐性３０％」を取得済みの場合に限り、新たに取得可能である。このように、一部のピースについては、取得条件が予め設定されており、取得条件が成立した場合に限り、当該ピースが取得可能となる。
【０１２４】
なお、各武器に対して、ピースの取得順序が予め設定されており、プレイヤは、設定されている取得順序にしたがって、各ピースを取得することができてもよい。あるいは、ピースの取得順序が設けられずに、プレイヤがピースを自由に選択して取得可能としてもよい。
【０１２５】
また、ここでは、攻撃力やＨＰ等のステータスの強化と、武器種アビリティの取得とが、ピースに混在して設けられることとした。ただし、ステータスの強化と、武器種アビリティの取得とは、完全に別個に設定されてもよい。例えば、ステータスレベルごとに、武器レベルの上限値が設定されており、プレイヤは、上限解放によってステータスレベルを上げることで、武器レベルの上限値を上げることができる。武器レベルには、攻撃力やＨＰ等のステータスのみが対応しており、武器種アビリティや武器スキル等は、武器レベルを上げても取得することができない。
【０１２６】
そして、ステータスを強化するための画面とは別に、性能強化画面が設けられる。性能強化画面では、取得可能な武器種アビリティが一覧表示される。プレイヤは、取得したい武器種アビリティを選択し、必要となるアイテムを消費することで、所望の武器種アビリティを取得することができる。この場合、上限解放回数、限界突破の有無、あるいは、武器レベルによって、取得可能な武器種アビリティが制限されてもよい。
【０１２７】
また、ここでは、武器種ボーナスは、上限突破前に取得可能であるが、武器種アビリティと同様に、上限突破後にのみ取得可能としてもよい。さらには、詳しい説明は省略するが、所定のピースを取得した場合に、ステータスを変更するといった効用以外の特典が同時に付与されてもよい。例えば、所定のピースを取得すると、バトルゲーム中に表示される武器やエフェクト等の見た目が変化する武器スキンが獲得されてもよい。この武器スキンを獲得すると、プレイヤは、武器のステータスを維持したまま、武器等の見た目を、他の武器に変更することができる。この武器スキンは、上記のように、所定のピースの取得とともに獲得されてもよいし、所定数のピースの取得により獲得されてもよい。あるいは、武器スキン専用のピースが設けられ、この武器スキン専用のピースを取得することで、武器等の見た目が変更可能になってもよい。
【０１２８】
ここで、上記したように、各武器には、クレストを装備するためのスロットが設けられている。各武器には、ＡフォルムおよびＢフォルムのそれぞれについて、初期スロット数が設定されている。プレイヤは、図１０Ｂに示すスロット拡張選択部６５ｄの操作タブ６６をタップすることで、アイテムを消費して、当該武器のスロット数を増やすことができる。また、各武器には、所持数の上限が予め設定されている。ここでは、全ての武器について、所持数の上限が「４」に設定されている。同一の武器を複数所持することで、同一パーティ内の複数のパーティ編成キャラに対して、同一の武器を装備させることが可能となる。
【０１２９】
図１２は、武器に設定されるスロット数の一例を説明する図である。図１２に示すように、各武器には、初期スロット数と拡張可能数とが予め設定されている。初期スロット数および拡張可能数は、ＡフォルムおよびＢフォルムごとに設定されている。初期スロット数というのは、武器を強化していない状態、すなわち、初期状態の武器に設定されたスロットの数である。一方、拡張可能数というのは、アイテムを消費して増加させることができるスロットの数である。
【０１３０】
例えば、武器ＩＤ「０００１」の武器には、初期スロット数として、Ａフォルムが０個、Ｂフォルムが１個設定されている。したがって、初期状態の武器ＩＤ「０００１」の武器には、Ｂフォルムのクレストを１つ装備させることができる。一方で、武器ＩＤ「０００１」の武器は、ＡフォルムおよびＢフォルムのスロットのいずれについても、拡張可能数が０個に設定されている。したがって、武器ＩＤ「０００１」の武器は、スロット数を増加させることができない。
【０１３１】
また、例えば、武器ＩＤ「００１８」の武器には、初期スロット数として、Ａフォルムが２個、Ｂフォルムが２個設定されている。したがって、初期状態の武器ＩＤ「００１８」の武器には、Ａフォルムのクレストを２つ、Ｂフォルムのクレストを２つ装備させることができる。また、武器ＩＤ「００１８」の武器は、Ａフォルムのスロットの拡張可能数が１個に設定されている。したがって、武器ＩＤ「００１８」の武器について、アイテムを消費してスロット数を１つ増加させることで、Ａフォルムのクレストを３つ、Ｂフォルムのクレストを２つ装備させることができるようになる。次に、武器に装備可能なクレストについて説明する。
【０１３２】
図１３は、クレストの一例を説明する図である。上記したように、クレストは、バトルゲームを有利に進めるための効用情報であり、ここでは、効用情報として、攻撃力やＨＰ等の各種のパラメータを上昇させる加算値と、詳しくは後述するクレストアビリティとが設定されている。
【０１３３】
プレイヤが所持可能なクレストには、クレストＩＤが設定されている。また、クレストには、予めレアリティが設定されている。クレストのレアリティは、入手の困難度によって、「３」、「４」、「５」の３段階で設定される。入手が容易なクレストには、「３」のレアリティが設定され、入手が困難になるにつれて、「４」、「５」とレアリティが上がっていく。また、レアリティが高いクレストほど、加算値が大きく、また、クレストアビリティが強力となる。
【０１３４】
また、クレストには、上記のようにフォルムが設定されている。クレストのフォルムは、武器に設けられるスロットのフォルムと同様に、ＡフォルムとＢフォルムとが設けられる。ここでは、レアリティが「３」または「４」のクレストはＢフォルム、レアリティが「５」のクレストはＡフォルムに設定されている。つまり、Ａフォルムのクレストは、Ｂフォルムのクレストよりもレアリティが高い。したがって、Ａフォルムのクレストは、Ｂフォルムのクレストよりも、有利な効用がもたらされることとなる。
【０１３５】
また、クレストには、上限解放可能回数および最大取得ピース数が設定されている。ここでは、全てのクレストに対して、４回の上限解放可能回数が設定されている。各クレストには、攻撃力やＨＰ等のステータスが設定され、クレストに設定された各種のステータスが、装備キャラに加算値として加算される。そして、プレイヤは、クレストを強化することで、各種のステータスを高めることができる。
【０１３６】
具体的には、各クレストには、ピースと呼ばれる強化項目が予め複数設定されている。プレイヤは、さまざまなアイテムを消費してピースを取得することができる。ピースが取得されると、取得したピースに対応して、クレストのステータスが変化する。例えば、強化項目として「攻撃力＋５」が設定されたピースが取得されると、クレストの攻撃力が「５」上昇する。このように、プレイヤは、各クレストに設定されたピースを取得することで、クレストのステータスを向上させ、クレストを強化することができる。
【０１３７】
そして、各クレストには、武器と同様に、ステータスレベルが設けられており、ステータスレベルごとにピースが設定されている。例えば、レアリティが「３」のクレストにおいては、ステータスレベルが「１」から「５」までの５段階が設けられており、初期状態では、ステータスレベルが「１」に設定されている。レアリティ「３」のクレストのステータスレベル「１」には、例えば１０個のピースが設定されており、プレイヤは、まず、これら１０個のピースを取得することができる。
【０１３８】
そして、ステータスレベル「１」に対応する全てのピースが取得されると、プレイヤは、アイテムを消費して、ステータスレベルの上限解放が可能となる。上限解放がなされると、ステータスレベルが「２」となる。レアリティ「３」のクレストのステータスレベル「２」には、例えば５個のピースが設定されており、プレイヤは、さらに、これら５個のピースを取得することができる。このように、プレイヤは、ピースの取得と、ステータスレベルの上限解放とを繰り返すことで、クレストのステータスを向上させることができる。
【０１３９】
なお、上限解放可能回数が４回の場合、ステータスレベルは「１」から「５」まで上昇する。そして、レアリティ「３」のクレストにおいては、ステータスレベル「１」で取得可能なピースが１０個、ステータスレベル「２」から「５」で取得可能なピースが、それぞれ５個設けられている。したがって、レアリティ「３」のクレストにおける最大取得ピース数は３０個となる。
【０１４０】
また、レアリティ「４」のクレストにおいては、ステータスレベル「１」で取得可能なピースが２０個、ステータスレベル「２」から「５」で取得可能なピースが、それぞれ５個設けられている。したがって、レアリティ「４」のクレストにおける最大取得ピース数は４０個となる。
【０１４１】
また、レアリティ「５」のクレストにおいては、ステータスレベル「１」で取得可能なピースが３０個、ステータスレベル「２」から「５」で取得可能なピースが、それぞれ５個設けられている。したがって、レアリティ「５」のクレストにおける最大取得ピース数は５０個となる。
【０１４２】
また、各クレストには、クレストアビリティが設定されている。クレストアビリティは、各種のステータスを上昇させる等、バトルゲームにおいてもたらされる効用である。図１３には、クレストアビリティの一例として、スキルゲージ４８ａ、４８ｂ、４８ｃの上昇率が上がるクレストアビリティ、竜化ゲージ５０の上昇率が上がるクレストアビリティ、スキルの使用によって敵キャラクタに与えるダメージであるスキルダメージが上昇するクレストアビリティ、攻撃力（ＡＰ）またはＨＰが上昇するクレストアビリティが示される。
【０１４３】
また、クレストの中には、クレストアビリティが発動するための発動条件が設定されたものがある。例えば、発動条件として、装備キャラのキャラ属性が設定されたクレストがある。具体的には、クレストＩＤ「００１６」のクレストは、装備キャラのキャラ属性が「火」である場合に、装備キャラの攻撃力が３０〜５０％上昇するといったクレストアビリティが設定されている。
【０１４４】
なお、クレストアビリティの発動条件は、装備自体が制限されるものではなく、発動条件を満たさない場合にも、装備自体は可能である。例えば、クレストＩＤ「００１６」のクレストは、キャラ属性が「水」のキャラクタにも装備可能である。ただし、この場合には、クレストに設定されたクレストアビリティが発動することはない。
【０１４５】
ここで、図１３からも明らかなように、クレストアビリティとして設定されたパラメータには幅がある。例えば、クレストＩＤ「０００４」のクレストに対応付けられたクレストアビリティによれば、装備キャラの攻撃力が５％から１５％上昇する。ここで、クレストアビリティのパラメータは、クレストの上限解放によって変化する。例えば、クレストＩＤ「０００４」のクレストは、初期状態すなわち上限解放回数が０回の状態において、装備キャラの攻撃力を５％上昇させる。
【０１４６】
そして、クレストＩＤ「０００４」のクレストについて、上限解放が２回行われると、クレストアビリティが強化され、装備キャラの攻撃力を１０％上昇させるようになる。また、上限解放が４回行われると、クレストアビリティが強化され、装備キャラの攻撃力を１５％上昇させるようになる。このように、クレストアビリティのパラメータは、クレストの上限解放回数によって変化する。なお、ここでは、クレストアビリティのパラメータは、ピースの取得数とは関係がないが、ピースの取得数によって変化してもよい。以上のように、クレストアビリティは、レアリティが高いクレストほど強力となり、また、上限解放回数が多くなるほど強力となる。
【０１４７】
図１４Ａは、クレスト一覧画面７０の一例を説明する図である。図１４Ｂは、クレスト強化画面の一例を説明する図である。図９Ａの強化項目選択画面において、クレスト強化選択タブ６０ｄがタップされると、図１４Ａに示すクレスト一覧画面７０が表示される。クレスト一覧画面７０には、プレイヤが所持するクレストが一覧表示される。
【０１４８】
プレイヤは、クレスト一覧画面７０に一覧表示されたクレストをタップすることで、強化するクレストを選択することができる。クレストが選択されると、図１４Ｂに示すクレスト強化画面が表示される。クレスト強化画面には、クレストの名称、および、クレストの現在のステータスを示すクレスト情報表示部７１が表示される。また、クレスト強化画面には、ステータス選択部７２ａ、上限解放選択部７２ｂおよび所持枠拡張選択部７２ｃが表示される。これら各選択部には、操作タブ７３が設けられる。
【０１４９】
ステータス選択部７２ａの操作タブ７３がタップされると、武器のステータスを強化する場合と同様に、ピース取得画面（図１０Ｃ参照）が表示される。各クレストには、ステータスレベルが設けられており、ステータスレベルに対応付けてピースが設けられている。クレストは、武器と同様に、ピースを取得することで、ステータスが強化される。
【０１５０】
また、図１４Ｂに示す上限解放選択部７２ｂの操作タブ７３がタップされると、アイテムを消費して、ステータスレベルの上限解放がなされる。なお、上限解放がなされると、上限解放の実行回数が更新される。上限解放回数が上限解放可能回数に到達すると、上限解放選択部７２ｂの操作タブ７３が操作不可能となる。
【０１５１】
また、プレイヤは、所持枠拡張選択部７２ｃの操作タブ７３をタップすることで、アイテムを消費して、クレストの所持数、すなわち、同一のクレストの数を増加させることができる。同一のクレストを複数所持することで、同一パーティ内の複数のパーティ編成キャラに対して、同一のクレストを装備させることが可能となる。なお、１の装備キャラに対して、同一のクレストを２以上装備可能としてもよいし、同一のクレストは、１の装備キャラに１つのみ装備可能としてもよい。
【０１５２】
また、ここでは、クレストの効用は、装備キャラにのみ適用されることとするが、クレストの効用は、全てのパーティ編成キャラ、バトルゲームに参加する全ての参加キャラ、敵キャラクタに対して適用されてもよい。
【０１５３】
図１５Ａは、ドラゴン一覧画面７５の一例を説明する図である。図１５Ｂは、ドラゴン強化画面の一例を説明する図である。図１５Ｃは、ドラゴンクレストを説明する図である。図９Ａの強化項目選択画面において、ドラゴン強化選択タブ６０ｅがタップされると、図１５Ａに示すドラゴン一覧画面７５が表示される。ドラゴン一覧画面７５には、プレイヤが所持するドラゴンが一覧表示される。
【０１５４】
プレイヤは、ドラゴン一覧画面７５に一覧表示されたドラゴンをタップすることで、強化するドラゴンを選択することができる。ドラゴンが選択されると、図１５Ｂに示すドラゴン強化画面が表示される。ドラゴン強化画面には、ドラゴンの名称、および、ドラゴンの現在のステータスを示すドラゴン情報表示部７６が表示される。また、ドラゴン強化画面には、ステータス選択部７７ａ、上限解放選択部７７ｂおよび上限突破選択部７７ｃが表示される。これら各選択部には、操作タブ７８が設けられる。
【０１５５】
プレイヤは、ステータス選択部７７ａの操作タブ７８をタップすることで、ドラゴンのステータスを強化することができる。なお、詳しい説明は省略するが、プレイヤは、アイテムを消費することでドラゴンのレベルを上昇させることができる。レベルの上昇により、ドラゴンの攻撃力やＨＰ等のステータスが上昇する。
【０１５６】
また、図１５Ｂに示す上限解放選択部７７ｂの操作タブ７８がタップされると、ステータスレベルの上限解放がなされる。なお、プレイヤは、ガチャと呼ばれる抽選等でドラゴンを取得することができる。このとき、プレイヤは、同一のドラゴンを複数所持することができる。そして、プレイヤは、同一のドラゴンを複数所持する場合、１のドラゴンを消費することで、同一の他のドラゴンについて上限解放を実行することができる。上限解放がなされると、上限解放の実行回数が更新される。上限解放回数が上限解放可能回数に到達すると、上限解放選択部７７ｂの操作タブ７８が操作不可能となる。
【０１５７】
詳しい説明は省略するが、ドラゴンには、ステータスレベルごとに、レベルの上限値が設定されている。上限解放がなされることで、ドラゴンのレベルの上限値が高められる。ドラゴンには、武器やクレストと同様に、レアリティが設定されており、レアリティが高いドラゴンほど、レベルの上限値が高く設定されている。ここでは、全てのドラゴンに対して、上限解放可能回数として「４」が設定されている。
【０１５８】
また、上限解放が４回行われ、レベルが上限値まで高められたドラゴンについては、さらに、同一のドラゴンを消費することで、上限突破が可能となる。ドラゴンの上限突破が可能な状態では、上限突破選択部７７ｃの操作タブ７８への操作入力が有効となる。プレイヤは、上限突破選択部７７ｃの操作タブ７８をタップしてドラゴンの上限突破を行うことで、ドラゴンクレストを獲得することができる。
【０１５９】
ドラゴンクレストは、上記のクレストと同様に、武器のスロットに取り付けるもので、１の装備キャラに１つのみ装備可能である。ドラゴンクレストが武器に装備されることで、バトルゲーム中に、所定のクレストアビリティを発動させる。ドラゴンクレストのフォルムはＡフォルムであり、各武器のスロットのうち、Ａフォルムのスロットに装備可能である。ドラゴンクレストを獲得すると、図１５Ｃに示すように、獲得したドラゴンクレストに設定されたクレストアビリティが表示される。
【０１６０】
なお、ドラゴンクレストに設定されたクレストアビリティは、上記のクレストに設定されたクレストアビリティと同じでもよいし、異なってもよい。また、ここでは、全てのドラゴンクレストについて、レアリティが「５」に設定され、フォルムがＡフォルムに設定されている。ただし、例えば、レアリティの低いドラゴンのドラゴンクレストは、レアリティが「４」以下に設定されてもよいし、フォルムがＢフォルムに設定されてもよい。さらには、レアリティの高いドラゴンについてのみ、上限突破が可能でもよい。以下、単にクレストと言う場合には、ドラゴンクレストも含まれる。
【０１６１】
以上のように、本実施形態では、バトルゲーム中に導出される攻撃力やＨＰ等の出力値を変化させる複数種類のクレストが、１つのパーティ内で複数装備可能である。このように、装備品によってステータスが有利に変化する場合、ゲームの進行は、武器、クレスト、ドラゴン等、強力な装備品を所持しているか否かに左右される。その結果、プレイヤの戦略性が乏しくなり、ゲームの興趣が損なわれるおそれがある。そこで、本実施形態では、より戦力性が要求されるように、１つのパーティ内で装備されたクレストの組み合わせにより、ユニオンボーナスが付与される。ユニオンボーナスは、所定の効用が追加的に付与されるものである。以下に、ユニオンボーナスについて詳述する。
【０１６２】
図１６は、ユニオンの一例を説明する図である。図１６に示すように、各クレストには、ユニオンが対応付けられている。ユニオンは、クレストの所属分類とも言える。ここでは、ユニオンａ、ｂ、ｃ、ｄ、ｅ、ｆ、ｇ、ｈ、ｉ、ｊの１０種類が設けられており、全てのクレストに対して、少なくとも１つのユニオンが対応付けられている。例えば、クレストＩＤ「０００１」のクレストには、ユニオンａが対応付けられており、クレストＩＤ「０００６」のクレストには、ユニオンｆが対応付けられている。
【０１６３】
また、ここでは、２つのユニオンが対応付けられたクレストも設けられている。例えば、クレストＩＤ「００１１」のクレストには、ユニオンａ、ｂが対応付けられている。図１６に示すように、本実施形態では、レアリティが「３」または「４」のクレストには、１つのユニオンが対応付けられており、レアリティが「５」のクレストには、１つ、または、２つのユニオンが対応付けられている。
【０１６４】
なお、図１６に示すクレストとユニオンとの対応関係は一例に過ぎない。したがって、例えば、レアリティが「４」以下のクレストに、２つのユニオンが対応付けられてもよいし、レアリティ「５」のクレストには、必ず２つ以上のユニオンが対応付けられてもよい。また、ユニオンが対応付けられていないクレストが設けられてもよい。この場合、ユニオンが対応付けられていないクレストは、ユニオンが対応付けられているクレストよりも、ステータスやアビリティ等が強力であることが望ましい。
【０１６５】
図１７は、ユニオンボーナスの一例を説明する図である。本実施形態では、パーティ編成キャラに装備されたクレストの組み合わせに基づいて、ユニオンボーナスが付与される。ユニオンボーナスは、上記のクレストアビリティと同様に、各種のステータスを上昇させる等、バトルゲームを有利にするパラメータであり、パラメータによる効用が、装備キャラ等にもたらされる。
【０１６６】
図１７に示すように、ユニオンボーナスは、ユニオンの種別および数ごとに設定されている。バトルゲームの開始時には、パーティ編成キャラに装備されたクレストに対応付けられたユニオンの数が確認される。このとき、２個以上のユニオンが確認された場合、そのユニオンの種別と数とに基づいて、ユニオンボーナスが付加される。
【０１６７】
具体的には、１の装備キャラに装備されたクレストに、２個のユニオンａが対応付けられている場合、ユニオンボーナスとして、当該装備キャラのスキルダメージが１５％上昇する。また、３個のユニオンａが対応付けられている場合、装備キャラのスキルダメージが２０％上昇し、４個のユニオンａが対応付けられている場合、装備キャラのスキルダメージが２５％上昇する。また、例えば、２個のユニオンｂが対応付けられている場合、装備キャラの攻撃力が１０％上昇し、３個のユニオンｂが対応付けられている場合、装備キャラの攻撃力が１５％上昇し、４個のユニオンｂが対応付けられている場合、装備キャラの攻撃力が２０％上昇する。
【０１６８】
このように、ユニオンボーナスは、２個から４個の範囲内で、同一種別のユニオン数が多いほど、パラメータがより有利となる。上記したように、武器には、フォルムＡのスロットが最大で３個、フォルムＢのスロットが最大で２個設けられている。フォルムＡのスロットには、フォルムＡすなわちレアリティ「５」のクレストが装備可能であり、レアリティ「５」のクレストには、最大で２つのユニオンが対応付けられている。また、フォルムＢのスロットには、フォルムＢすなわちレアリティ「４」以下のクレストが装備可能であり、レアリティ「４」以下のクレストには、１つのユニオンが対応付けられている。
【０１６９】
したがって、フォルムＡのスロットが３個、フォルムＢのスロットが２個設けられた武器の装備キャラは、フォルムＡのクレスト３個×ユニオン２個＋フォルムＢのクレスト２個×ユニオン１個の合計８個のユニオンを獲得することができる。したがって、クレストの組み合わせによっては、同一種別のユニオン２個×４セット、あるいは、同一種別のユニオン４個×２セットといった具合に、複数のユニオンボーナスが付与され得る。
【０１７０】
ここでは、同一種別の２以上のユニオンが複数セット設けられる場合、複数のユニオンボーナスが付与される。ただし、同一種別の２以上のユニオンが複数セット設けられる場合に、例えば、予め設定された優先順位にしたがって、１つのユニオンボーナスのみが付与されてもよいし、プレイヤによって選択された１つのユニオンボーナスのみが付与されてもよい。
【０１７１】
また、ここでは、少なくとも一部のユニオンボーナスは、クレストアビリティと同一内容である。換言すれば、ユニオンボーナスの効用には、クレストアビリティと同一の効用が含まれている。ただし、ユニオンボーナスは、クレストアビリティと完全に異なる内容に設定されてもよいし、全てのユニオンボーナスが、いずれかのクレストアビリティと同一内容に設定されてもよい。
【０１７２】
また、ここでは、装備キャラごとのユニオンの数に基づいてユニオンボーナスが特定され、ユニオンボーナスが装備キャラに付与される場合について説明した。ただし、パーティ編成キャラのユニオンを全て合わせてユニオンボーナスが特定されてもよい。この場合、全てのパーティ編成キャラに共通のユニオンボーナスが付与されてもよいし、いずれかのパーティ編成キャラに対して選択的にユニオンボーナスが付与されてもよい。
【０１７３】
ここで、上記したように、クレストは、１の装備キャラに対して、最大で５つ装備される。また、例えば、図１３に示すように、クレストＩＤ「０００１」のクレストと、クレストＩＤ「０００８」のクレストとには、いずれもスキルゲージの上昇率が高まるクレストアビリティが設定されている。このように、クレストアビリティの対象を共通にするクレストが複数設けられている。
【０１７４】
本実施形態では、クレストアビリティの対象を共通にする複数のクレストを１の装備キャラに装備させることができる。この場合、クレストアビリティによってもたらされるパラメータが合算される。例えば、スキルゲージ上昇率１５％のクレストアビリティが設定されたクレストと、スキルゲージ上昇率２０％のクレストアビリティが設定されたクレストとが、同一の装備キャラに装備されたとする。この場合、２つのクレストアビリティのパラメータが合算され、スキルゲージ上昇率は３５％となる。このように、クレストアビリティの対象を共通にする複数のクレストが１の装備キャラに装備された場合、パラメータが合算されて装備キャラに付与される。
【０１７５】
ただし、クレストアビリティによってもたらされるパラメータあるいはステータスの変化率には、上限値が予め設定されている。例えば、スキルゲージ上昇率の上限値は４０％、竜化ゲージ上昇率の上限値は３０％といった具合に、対象となるパラメータごとに上限値が設定されている。そのため、仮に、スキルゲージ上昇率２０％のクレストアビリティが設定された３つのクレストを、同一の装備キャラに装備したとしても、スキルゲージ上昇率は、上限値である４０％に設定される。
【０１７６】
また、図１７に示すように、変化させる対象、すなわち、対象となるパラメータやステータスを共通にするユニオンボーナスが複数設けられている。例えば、ユニオンａ、ｄ、ｈに対応するパラメータの変化対象は、スキルダメージである。上記したように、ユニオンボーナスは、１の装備キャラに対して複数付与されることがある。例えば、１の装備キャラのクレストにおいて、３個のユニオンａと、４個のユニオンｄが対応しているとする。この場合、３個のユニオンａにより、スキルダメージが２０％上昇し、４個のユニオンｄにより、スキルダメージが２５％上昇する。
【０１７７】
このように、ユニオンボーナスの対象が共通の場合、パラメータが合算されて装備キャラに付与される。したがって、上記の例では、２つのユニオンボーナスのパラメータが合算され、スキルダメージは４５％上昇する。ただし、ユニオンボーナスによってもたらされるパラメータあるいはステータスの変化率には、クレストアビリティと同様に、上限値が予め設定されている。そのため、変化率の合算値が上限値以上の場合には、上限値の変化率でユニオンボーナスが付与されることとなる。
【０１７８】
以上のように、クレストアビリティおよびユニオンボーナスには、それぞれ上限値が設定されており、上限値の範囲内で、パラメータあるいはステータスが変化する。しかしながら、クレストアビリティに設定される上限値は、ユニオンボーナスの適用範囲外であり、また、ユニオンボーナスに設定される上限値は、クレストアビリティの適用範囲外である。
【０１７９】
例えば、クレストアビリティによって上昇するスキルダメージの上昇率には、上限値として５０％が設定され、ユニオンボーナスによって上昇するスキルダメージの上昇率には、上限値として４５％が設定されているとする。また、仮に、クレストアビリティによって上昇するスキルダメージの合算値が４０％、ユニオンボーナスによって上昇するスキルダメージの合算値が４０％であったとする。
【０１８０】
この場合、クレストアビリティの合算値は、クレストアビリティの上限値の範囲内であり、かつ、ユニオンボーナスの合算値は、ユニオンボーナスの上限値の範囲内である。このように、クレストアビリティおよびユニオンボーナスの合算値は、いずれも個々の上限値の範囲内であることから、それぞれの変化率が合算されて装備キャラに付与される。したがって、この場合には、クレストアビリティとユニオンボーナスとによって、スキルダメージが８０％上昇することとなる。
【０１８１】
このように、クレストアビリティ（変化情報）には、例えばスキルダメージ（所定の出力値）を、２０％〜３０％の変化率（第１の変化率）で変化させるクレストＩＤ「００１３」のクレストアビリティ（所定変化情報）が含まれる。また、ユニオンボーナス（付加情報）には、例えばスキルダメージ（所定の出力値）を、１５％〜２５％の変化率（第２の変化率）で変化させるユニオンａ用のユニオンボーナス（所定付加情報）が含まれる。１のバトルゲーム（所定ゲーム）においては、クレストアビリティ（所定変化情報）が複数設定可能である。クレストアビリティ（所定変化情報）が複数設定された場合には、第１の変化率、および、クレストアビリティ（所定変化情報）の設定数に基づいて第１の合算値が導出され、第１の合算値に基づいて、例えばスキルダメージ（所定の出力値）が導出される。
【０１８２】
そして、１または複数のクレストアビリティ（所定変化情報）が設定され、かつ、ユニオンボーナス（所定付加情報）が特定された場合、第１の変化率または第１の合算値、および、第２の変化率に基づいて最終合算値が導出され、最終合算値に基づいて所定の出力値が導出される。このとき、第１の合算値は、予め設定された上限値の範囲内で導出され、最終合算値は、上限値を超えて導出可能である。
【０１８３】
また、１の所定ゲームにおいて、ユニオンボーナス（所定付加情報）は複数特定可能である。所定付加情報が複数特定された場合には、第２の変化率、および、所定付加情報の設定数に基づいて第２の合算値が導出され、第２の合算値に基づいて所定の出力値が導出される。
【０１８４】
そして、１または複数の所定付加情報が特定され、かつ、所定変化情報が設定された場合、第２の変化率または第２の合算値、および、第１の変化率に基づいて最終合算値が導出され、最終合算値に基づいて所定の出力値が導出される。このとき、第２の合算値は、予め設定された上限値の範囲内で導出され、最終合算値は、上限値を超えて導出可能である。
【０１８５】
なお、ここでは、クレストアビリティおよびユニオンボーナスの双方に上限値が設定されることとしたが、上限値はいずれか一方にのみ設定されてもよいし、上限値はいずれにも設定されずともよい。また、クレストアビリティによる変化率と、ユニオンボーナスによる変化率との合算値が、上限値を超える場合には、上限値の範囲内で変化率が設定されてもよい。
【０１８６】
以下に、情報処理システムＳの機能的構成、および、各機能部が遂行する処理のうち、主にクレストアビリティおよびユニオンボーナスに関する機能部および処理について説明する。
【０１８７】
（情報処理システムＳの機能的構成）
図１８は、プレイヤ端末１およびサーバ１００におけるメモリ１１２の構成、ならびに、コンピュータとしての機能を説明する図である。ここでは、プレイヤ端末１およびサーバ１００に共通のプログラムおよび記憶部が設けられており、プレイヤ端末１で情報が更新されると、サーバ１００においても同様に情報が更新されるものとする。ただし、以下に説明するプログラムおよび記憶部は、プレイヤ端末１にのみ設けられてもよいし、サーバ１００にのみ設けられてもよい。
【０１８８】
プレイヤ端末１のメモリ１２には、プログラム記憶領域１２ａ、および、データ記憶領域１２ｂが設けられている。ＣＰＵ１０は、ゲームの開始時に、各種のプログラム（モジュール）をプログラム記憶領域１２ａに記憶する。同様に、サーバ１００のメモリ１１２には、プログラム記憶領域１１２ａ、および、データ記憶領域１１２ｂが設けられている。ＣＰＵ１１０は、ゲームの開始時に、各種のプログラム（モジュール）をプログラム記憶領域１１２ａに記憶する。
【０１８９】
プログラム記憶領域１２ａ、１１２ａに記憶されるプログラムには、武器情報更新プログラム８０、クレスト情報更新プログラム８１、ドラゴン情報更新プログラム８２、キャラ情報更新プログラム８３、パーティ情報更新プログラム８４、パラメータ設定プログラム８５、ユニオンボーナス特定プログラム８６、出力プログラム８７、ゲーム実行プログラム８８が含まれる。なお、図１８に示すプログラムは一例であり、プログラム記憶領域１２ａ、１１２ａに記憶されるプログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【０１９０】
データ記憶領域１２ｂ、１１２ｂには、データを記憶する記憶部として、武器情報記憶部９０、クレスト情報記憶部９１、ドラゴン情報記憶部９２、キャラ情報記憶部９３、パーティ情報記憶部９４、パラメータ記憶部９５、ユニオン情報記憶部９６、ユニオンボーナス情報記憶部９７、獲得情報記憶部９８が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域１２ｂ、１１２ｂには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【０１９１】
ＣＰＵ１０は、プログラム記憶領域１２ａに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域１２ｂの各記憶部のデータを更新する。そして、ＣＰＵ１０は、プログラム記憶領域１２ａに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末１を、ゲーム制御部１Ａとして機能させる。
【０１９２】
また、ＣＰＵ１１０は、プログラム記憶領域１１２ａに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域１１２ｂの各記憶部のデータを更新する。そして、ＣＰＵ１１０は、プログラム記憶領域１１２ａに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ１００を、ゲーム制御部１０１Ａとして機能させる。
【０１９３】
ゲーム制御部１Ａ、１０１Ａは、武器情報更新部８０ａ、クレスト情報更新部８１ａ、ドラゴン情報更新部８２ａ、キャラ情報更新部８３ａ、パーティ情報更新部８４ａ、パラメータ設定部８５ａ（設定部）、ユニオンボーナス特定部８６ａ（特定部）、出力部８７ａ、ゲーム実行部８８ａを含む。
【０１９４】
具体的には、ＣＰＵ１０、１１０は、武器情報更新プログラム８０を動作させ、コンピュータを、武器情報更新部８０ａとして機能させる。同様に、ＣＰＵ１０、１１０は、クレスト情報更新プログラム８１、ドラゴン情報更新プログラム８２、キャラ情報更新プログラム８３、パーティ情報更新プログラム８４、パラメータ設定プログラム８５、ユニオンボーナス特定プログラム８６、出力プログラム８７、ゲーム実行プログラム８８を動作させ、それぞれクレスト情報更新部８１ａ、ドラゴン情報更新部８２ａ、キャラ情報更新部８３ａ、パーティ情報更新部８４ａ、パラメータ設定部８５ａ、ユニオンボーナス特定部８６ａ、出力部８７ａ、ゲーム実行部８８ａとしてコンピュータを機能させる。
【０１９５】
武器情報更新部８０ａは、武器情報記憶部９０において、武器に関する情報の更新を行う。
【０１９６】
図１９は、武器情報記憶部９０を説明する図である。武器情報記憶部９０には、武器ＩＤごとに武器情報が記憶される。ここでは、武器情報として、所持数情報、上限解放回数情報、限界突破回数情報、取得ピース数情報、ＡＰ情報、ＨＰ情報、スロット数情報が記憶されている。なお、図１９に示す武器情報は一例であり、武器情報記憶部９０に記憶される武器情報には、図１９に示した以外のさまざまな情報が含まれる。
【０１９７】
所持数情報は、対応する武器ＩＤの武器の所持数を示す情報である。上限解放回数情報は、対応する武器ＩＤの武器に対して実行された上限解放の回数を示す情報である。限界突破回数情報は、対応する武器ＩＤの武器に対して実行された上限突破の回数を示す情報である。取得ピース数情報は、対応する武器ＩＤの武器において取得したピースの数を示す情報である。ＡＰ情報は、対応する武器ＩＤの武器における現在の攻撃力を示す情報である。ＨＰ情報は、対応する武器ＩＤの武器における現在のＨＰを示す情報である。スロット数情報は、対応する武器ＩＤの武器における現在のＡフォルムおよびＢフォルムそれぞれのスロット数を示す情報である。
【０１９８】
武器情報更新部８０ａは、報酬として武器を新たに取得した場合、武器を製造した場合、武器の所持数を増加した場合、武器を売却した場合等に、武器情報記憶部９０の所持数情報を更新する。また、武器情報更新部８０ａは、上記したように、プレイヤの操作入力に基づいて、上限解放や限界突破がなされた場合に、武器情報記憶部９０の上限解放回数情報、限界突破回数情報を更新する。また、武器情報更新部８０ａは、プレイヤの操作入力に基づいて、ピースが取得されると、武器情報記憶部９０の取得ピース数情報を更新する。
【０１９９】
また、武器情報更新部８０ａは、ピースが取得された場合、取得されたピースに基づいて、武器情報記憶部９０のＡＰ情報、ＨＰ情報等、現在のステータスを更新する。また、武器情報更新部８０ａは、武器のスロット数を増やす操作入力がなされた場合、武器情報記憶部９０のスロット数情報を更新する。なお、スロット数を増やす操作がなされていない武器については、スロット数情報として、武器ＩＤごとに設定された初期スロット数が記憶されている。
【０２００】
このように、武器情報更新部８０ａは、主に、武器を強化する強化操作の入力等に基づいて、武器情報記憶部９０に記憶されている武器情報を更新する。
【０２０１】
図１８に戻り、クレスト情報更新部８１ａは、クレスト情報記憶部９１において、クレストに関する情報の更新を行う。図示は省略するが、クレスト情報記憶部９１には、クレスト情報として、所持数情報、上限解放回数情報、取得ピース数情報、ＡＰ情報、ＨＰ情報等がクレストＩＤごとに記憶されている。クレスト情報更新部８１ａは、武器情報更新部８０ａによる武器情報の更新と同様に、主に、クレストを強化する強化操作の入力等に基づいて、クレスト情報記憶部９１に記憶されているクレスト情報を更新する。
【０２０２】
ドラゴン情報更新部８２ａは、ドラゴン情報記憶部９２において、ドラゴンに関する情報の更新を行う。図示は省略するが、ドラゴン情報記憶部９２には、ドラゴン情報として、所持数情報、上限解放回数情報、限界突破回数情報、レベル情報、ＡＰ情報、ＨＰ情報等がドラゴンＩＤごとに記憶されている。ドラゴン情報更新部８２ａは、武器情報更新部８０ａによる武器情報の更新と同様に、主に、ドラゴンを強化する強化操作の入力等に基づいて、ドラゴン情報記憶部９２に記憶されているドラゴン情報を更新する。
【０２０３】
キャラ情報更新部８３ａは、キャラ情報記憶部９３において、キャラクタに関する情報であるキャラ情報の更新を行う。図示は省略するが、キャラ情報記憶部９３には、キャラ情報として、所持数情報、限界突破回数情報、レベル情報、ＡＰ情報、ＨＰ情報等がキャラＩＤごとに記憶されている。キャラ情報更新部８３ａは、武器情報更新部８０ａによる武器情報の更新と同様に、主に、キャラクタを強化する強化操作の入力等に基づいて、キャラ情報記憶部９３に記憶されているキャラ情報を更新する。
【０２０４】
パーティ情報更新部８４ａは、パーティ情報記憶部９４において、パーティ情報の更新を行う。図示は省略するが、パーティ情報記憶部９４には、パーティ情報として、パーティ編成キャラと、各パーティ編成キャラの装備品（ドラゴン、武器、クレスト）等が、パーティＩＤごとに記憶されている。パーティ情報更新部８４ａは、主に、パーティ編成操作の入力等に基づいて、パーティ情報記憶部９４に記憶されているパーティ情報を更新する。
【０２０５】
パラメータ設定部８５ａは、参加キャラの攻撃力、防御力、ＨＰ等のステータス、スキルゲージ４８ａ、４８ｂ、４８ｃの上昇率、スキルダメージを算出する際のパラメータ、竜化ゲージ５０の上昇率、竜化時間を算出する際のパラメータ等、バトルゲームにおいて出力値の算出に用いられる各種の情報を、パラメータ記憶部９５に記憶する。
【０２０６】
ここで、パラメータ設定部８５ａは、データ記憶領域１２ｂ、１１２ｂの各記憶部に記憶されている情報に基づいて、パラメータ情報を導出する。例えば、パラメータ設定部８５ａは、パーティ情報記憶部９４に記憶されているパーティ情報に基づいて、パーティ編成キャラを特定する。そして、各パーティ編成キャラ自体のステータスと、各装備品のステータスとを加算して、ベースとなるステータスを導出してパラメータ記憶部９５に記憶する。
【０２０７】
また、パラメータ設定部８５ａは、パーティ編成キャラに付与するクレストアビリティを特定する。そして、特定したクレストアビリティによって変化するパラメータの変化率を、変化情報としてパラメータ記憶部９５に記憶する。上記したように、クレスト情報記憶部９１には、クレスト情報として上限解放回数が記憶されている。パラメータ設定部８５ａは、パーティ編成キャラに装備されているクレストの上限解放回数に基づいて、パラメータの変化率を導出する。
【０２０８】
ここで、獲得情報記憶部９８には、獲得情報として、武器種ボーナス獲得情報および武器種アビリティ獲得情報が記憶されている。パラメータ設定部８５ａは、獲得情報に基づいて、さらにパラメータの変化率を導出し、変化情報としてパラメータ記憶部９５に記憶する。
【０２０９】
図２０は、武器種ボーナス獲得情報を説明する図である。図２１は、武器種アビリティ獲得情報を説明する図である。獲得情報記憶部９８には、獲得情報として、武器種ボーナス獲得情報が記憶される。図２０に示すように、武器種ボーナスには、武器種ボーナスＩＤが設定されている。獲得情報記憶部９８には、武器種ボーナスＩＤごとに、その獲得、未獲得を識別する武器種ボーナス獲得情報が記憶されている。
【０２１０】
プレイヤが武器を強化し、武器種ボーナスに対応するピースを取得すると、武器情報更新部８０ａが、対応する武器種ボーナスＩＤの武器種ボーナス獲得情報を「獲得」に更新する。パラメータ設定部８５ａは、武器種ボーナス獲得情報に基づいて、パーティ編成キャラが装備する武器の武器種に対応する武器種ボーナスが獲得されているかを確認する。そして、武器種ボーナスが獲得されている場合、パラメータ設定部８５ａは、当該武器種ボーナスに設定された変化率や加算値を、変化情報としてパラメータ記憶部９５に記憶する。
【０２１１】
また、図２１に示すように、武器種アビリティには、武器種アビリティＩＤが設定されている。獲得情報記憶部９８には、武器種アビリティＩＤごとに、その獲得、未獲得を識別する武器種アビリティ獲得情報が記憶されている。
【０２１２】
プレイヤが武器を強化し、武器種アビリティに対応するピースを取得すると、武器情報更新部８０ａが、対応する武器種アビリティＩＤの武器種アビリティ獲得情報を「獲得」に更新する。パラメータ設定部８５ａは、武器種アビリティ獲得情報に基づいて、パーティ編成キャラが装備する武器の武器種に対応する武器種アビリティが獲得されているかを確認する。武器種アビリティが獲得されている場合、パラメータ設定部８５ａは、装備キャラのキャラ属性が、武器種アビリティごとに設定された対応キャラ属性と一致するかをさらに確認する。そして、装備キャラのキャラ属性が、対応キャラ属性と一致する場合、パラメータ設定部８５ａは、当該武器種アビリティに設定された変化率や加算値を、変化情報としてパラメータ記憶部９５に記憶する。
【０２１３】
図１８に戻り、ユニオンボーナス特定部８６ａは、パーティ編成キャラに装備されたクレスト情報を確認し、ユニオンボーナスを特定する。具体的には、ユニオン情報記憶部９６には、図１６に示すように、クレストＩＤとユニオンとの対応関係を示すユニオン情報が記憶されている。ユニオンボーナス特定部８６ａは、ユニオン情報に基づいて、パーティ編成キャラごとに、装備されているクレストに対応付けられた全てのユニオンの種別および個数を特定する。
【０２１４】
また、ユニオンボーナス情報記憶部９７には、図１７に示すように、ユニオンの種別および個数と、ユニオンボーナスとの対応関係を示すユニオンボーナス情報が記憶されている。ユニオンボーナス特定部８６ａは、先に特定したユニオンの種別および個数と、ユニオンボーナス情報とに基づいて、パーティ編成キャラごとに、ユニオンボーナスを特定する。
【０２１５】
なお、ユニオンボーナス特定部８６ａによってユニオンボーナスが特定された場合、パラメータ設定部８５ａは、当該ユニオンボーナスに設定された変化率や加算値を、付加情報としてパラメータ記憶部９５に記憶する。
【０２１６】
出力部８７ａは、バトルゲームにおいて、種々の演算処理を行い、出力値を出力する。ここで、出力部８７ａが出力する出力値としては、例えば、通常攻撃やスキルの使用により敵キャラクタに付与されるダメージ値、スキルゲージおよび竜化ゲージのゲージ値、竜化時間、敵キャラクタから受けるダメージ値等がある。出力部８７ａは、パラメータ記憶部９５に記憶されたベースとなるステータス、変化情報、および、付加情報に基づいて、出力値を出力する。
【０２１７】
ゲーム実行部８８ａは、操作入力に基づいて、キャラクタの位置情報を更新したり画像を更新したりする。また、出力部８７ａによって出力された出力値に基づいて、バトルゲームの進行制御を行う。
【０２１８】
次に、情報処理システムＳの処理の一例を説明する。
【０２１９】
（情報処理システムＳの処理）
図２２は、プレイヤ端末１およびサーバ１００における基本的な処理を説明するシーケンス図である。ログイン操作がプレイヤ端末１に入力されると、ログイン情報がサーバ１００に送信される（Ｐ１）。サーバ１００は、ログイン情報を受信すると、プレイヤＩＤに対応付けて記憶されている各種のプレイヤ情報をセットする（Ｓ１）。プレイヤ端末１は、サーバ１００からプレイヤ情報を受信すると、プレイヤ情報を記憶する（Ｐ２）。
【０２２０】
また、武器、クレスト、ドラゴン、キャラクタを強化する強化操作が入力されると、強化操作に基づいて、武器情報更新部８０ａ、クレスト情報更新部８１ａ、ドラゴン情報更新部８２ａ、キャラ情報更新部８３ａが、それぞれ武器情報記憶部９０、クレスト情報記憶部９１、ドラゴン情報記憶部９２、キャラ情報記憶部９３において、各種の情報を更新する（Ｐ３）。情報が更新されると、更新情報がサーバ１００に送信される。サーバ１００は、更新情報を受信すると、プレイヤ端末１と同様に、武器情報記憶部９０、クレスト情報記憶部９１、ドラゴン情報記憶部９２、キャラ情報記憶部９３の情報を更新する（Ｓ２）。
【０２２１】
また、パーティ編成操作が入力されると、パーティ情報更新部８４ａは、パーティ情報記憶部９４において、パーティ情報を更新する（Ｐ４）。パーティ情報が更新されると、パーティ情報がサーバ１００に送信される。サーバ１００は、パーティ情報を受信すると、プレイヤ端末１と同様に、パーティ情報記憶部９４の情報を更新する（Ｓ３）。
【０２２２】
そして、クエスト選択画面（図４Ａ参照）でクエストが選択された後、プレイモード選択画面（図４Ｂ参照）でプレイモードとしてソロプレイが選択され、パーティ選択画面（図４Ｃ参照）でクエスト開始操作（スタートボタン３６ｂのタップ）が入力されると、プレイヤ端末１においてクエスト開始処理（Ｐ５）が実行される。
【０２２３】
図２３は、プレイヤ端末１におけるクエスト開始処理を説明するフローチャートである。クエスト開始処理では、パラメータ設定部８５ａが、パーティ情報記憶部９４に記憶されている選択中パーティのパーティ情報を確認する（Ｐ５−１）。そして、パラメータ設定部８５ａは、各パーティ編成キャラ自体のステータスと、各装備品のステータスとを加算し、ベースとなるステータスを導出してパラメータ記憶部９５に記憶する（Ｐ５−２）。
【０２２４】
また、パラメータ設定部８５ａは、クレスト情報記憶部９１に記憶されている、パーティ編成キャラが装備しているクレストのクレスト情報を確認する（Ｐ５−３）。そして、パラメータ設定部８５ａは、クレストごとに設定されているクレストアビリティを特定し、特定したクレストアビリティによって変化するパラメータの変化率を、変化情報としてパラメータ記憶部９５に記憶する（Ｐ５−４）。
【０２２５】
また、パラメータ設定部８５ａは、獲得情報記憶部９８に記憶されている獲得情報、すなわち、武器種ボーナス獲得情報および武器種アビリティ獲得情報を確認する（５−５）。そして、パラメータ設定部８５ａは、獲得情報に基づいて、武器種ボーナスまたは武器種アビリティによって変化するパラメータの変化率を導出し、変化情報としてパラメータ記憶部９５に記憶する（Ｐ５−６）。
【０２２６】
次に、ユニオンボーナス特定部８６ａは、ユニオン情報記憶部９６に記憶されているユニオン情報に基づいて、パーティ編成キャラごとに、装備されているクレストに対応付けられた全てのユニオンの種別および個数を特定する（Ｐ５−７）。そして、ユニオンボーナス特定部８６ａは、ユニオンボーナス情報記憶部９７に記憶されているユニオンボーナス情報と、特定したユニオンの種別および個数とに基づいて、パーティ編成キャラごとに、ユニオンボーナスを特定する（Ｐ５−８）。
【０２２７】
パラメータ設定部８５ａは、ユニオンボーナス特定部８６ａによって特定されたユニオンボーナスに設定された変化率や加算値を、付加情報としてパラメータ記憶部９５に記憶する（Ｐ５−９）。
【０２２８】
上記のように、クエスト開始処理（Ｐ５）では、パラメータ記憶部９５に、ベースとなるステータス、変化情報および付加情報がセットされる。そして、クエスト開始処理が終了すると、図２２に示すソロプレイ実行処理（Ｐ６）が開始される。
【０２２９】
図２４は、プレイヤ端末１におけるソロプレイ実行処理を説明するフローチャートである。なお、ここでは、プレイヤの操作対象である操作対象キャラに対する処理を説明し、他の参加キャラや敵キャラクタに係る処理については説明を省略する。また、ここでは、演算処理について主に説明し、その他の処理については説明を省略する。
【０２３０】
ゲーム実行部８８ａは、移動操作の入力がなされると（Ｐ６−１のＹＥＳ）、操作対象キャラの位置情報を更新する移動処理を行う（Ｐ６−２）。また、通常攻撃、スキルの発動、竜化等の攻撃関連操作が入力されると（Ｐ６−３のＹＥＳ）、出力部８７ａは、演算処理を行う（Ｐ６−４）。
【０２３１】
例えば、攻撃用のスキル操作が入力された場合、出力部８７ａは、パラメータ記憶部９５に記憶されているベースのステータスに基づいて、仮ダメージ値を算出する。このとき、パラメータ記憶部９５に変化情報および付加情報が記憶されていなければ、仮ダメージ値をダメージ値として出力する。また、パラメータ記憶部９５に変化情報および付加情報が記憶されていれば、変化情報および付加情報に基づいて、所定の変化率を仮ダメージ値に乗じたり、所定の加算値を仮ダメージ値に加算したりする。
【０２３２】
なお、ここでは、演算処理の一例として、出力部８７ａが出力値としてダメージ値を算出する場合について説明したが、演算処理では、ダメージ値の他に、ゲージ値、被ダメージ値、ＨＰの回復値等、さまざまな出力値が算出される。
【０２３３】
ゲーム実行部８８ａは、算出された出力値に基づいて、参加キャラや敵キャラクタのステータスを更新する（Ｐ６−５）。また、ゲーム実行部８８ａは、キャラクタを動作させるアニメーション表示処理を実行する（Ｐ６−６）。なお、未操作キャラや敵キャラクタの動作は、予め設定されたプログラムにしたがって行われるが、演算処理については、上記と同様に、ベースのステータス、変化情報および付加情報に基づいて実行される。
【０２３４】
図２２に戻り、バトルゲームが終了すると、プレイヤ端末１からクエスト終了情報が送信される（Ｐ７）。サーバ１００は、クリア条件の成立を示すクエスト終了情報を受信すると、報酬抽選処理を行う（Ｓ４）。プレイヤ端末１は、報酬抽選処理で決定された報酬を示す報酬情報を受信すると、ディスプレイ２６に報酬画面を表示し（Ｐ８）、クエストを正常に終了させるクエスト終了処理を実行する（Ｐ９）。また、サーバ１００では、プレイヤ情報が更新される（Ｓ５）。
【０２３５】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。
【０２３６】
上記実施形態において、プレイヤ端末１とサーバ１００とで行われる処理の分担は一例に過ぎない。例えば、上記した各処理は、プレイヤ端末１およびサーバ１００の少なくともいずれかで実行されればよいものであり、その実行タイミングや、実行する装置は特に限定されない。
【０２３７】
上記実施形態では、所定ゲームとしてバトルゲームが実行され、出力値として、バトルゲーム中に導出されるダメージ値が導出される場合について説明した。しかしながら、ゲーム中に何らかの出力値が導出されればよく、所定ゲームの内容や、導出される出力値の内容は特に限定されるものではない。
【０２３８】
また、上記実施形態では、武器にクレストを装備することで、武器を装備した装備キャラにクレストアビリティがもたらされることとした。しかしながら、クレストは、装備キャラに直接装備されてもよい。
【０２３９】
また、上記実施形態では、変化情報としてのクレストあるいはクレストアビリティが、装備キャラにのみ作用することとした。つまり、変化情報は、装備キャラのステータスに基づいて導出される出力値を変化させる。しかしながら、変化情報は、装備キャラではなく、他の参加キャラや敵キャラクタのステータスに基づいて導出される出力値を変化させてもよい。
【０２４０】
また、上記実施形態では、分類情報として、クレストに対応付けられたユニオンが設けられ、付加情報としてのユニオンボーナスが装備キャラにのみ作用することとした。つまり、付加情報は、装備キャラのステータスに基づいて導出される出力値を変化させる。しかしながら、付加情報は、装備キャラではなく、他の参加キャラや敵キャラクタのステータスに基づいて導出される出力値を変化させてもよい。
【０２４１】
また、上記実施形態では、クレストアビリティおよびユニオンボーナスにより、スキルダメージ等の出力値が所定の変化率で変化する場合について説明した。ただし、クレストアビリティおよびユニオンボーナスのいずれか一方または双方により、スキルダメージ等の出力値に、所定の加算値が加算されてもよい。
【０２４２】
また、上記実施形態では、クレストアビリティおよびユニオンボーナスにより、出力値がプレイヤにとって有利に変化する場合について説明した。ただし、クレストアビリティおよびユニオンボーナスにより、出力値がプレイヤにとって不利に変化してもよい。例えば、クレストに対応付けられたユニオンの組み合わせによっては、出力値がプレイヤにとって不利に変化するものが含まれる場合であっても、上記と同様に、高い戦略性が要求される。
【０２４３】
いずれにしても、クレストアビリティ（変化情報）は、第１の変化条件にしたがって出力値を変化させ、ユニオンボーナス（付加情報）は、第２の変化条件にしたがって出力値を変化させればよく、第１の変化条件および第２の変化条件の内容は特に限定されない。
【０２４４】
また、上記実施形態では、変化情報としてのクレストは、プレイヤの操作に基づいて設定される。しかしながら、クレストは、プレイヤの操作ではなく、コンピュータ制御によって設定されてもよい。
【０２４５】
なお、上記実施形態における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２４６】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに利用することができる。
【符号の説明】
【０２４７】
８５ａ  パラメータ設定部
８６ａ  ユニオンボーナス特定部
８７ａ  出力部
８８ａ  ゲーム実行部
Ｓ  情報処理システム
【要約】
【課題】プレイヤに要求される戦略性を向上することで、ゲームの興趣を高める。
【解決手段】情報処理プログラムは、所定ゲーム中に導出され得るいずれかの出力値を変化させる変化情報を複数設定可能とし、変化情報に予め対応付けられた分類情報（例えばユニオン）に基づいて、所定ゲーム中に導出され得るいずれかの出力値を変化させる付加情報（例えばユニオンボーナス）を特定し、変化情報および付加情報に基づいて、所定ゲーム中に出力値を導出し、導出された出力値に基づいて所定ゲームを実行させる。
【選択図】図１７【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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