(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種別のゲームオブジェクトの中から複数のプレイヤそれぞれが選択したゲームオブジェクトを、所定ゲームの操作対象となる参加オブジェクトとして、プレイヤと紐付けて登録する参加登録部と、
前記所定ゲームごとに特殊オブジェクトを設定する設定部と、
プレイヤごとにパラメータの値を管理するパラメータ管理部と、
前記参加オブジェクトを操作対象として設定し、前記所定ゲーム中に少なくとも前記パラメータの値が閾値以上であるプレイヤについて、前記参加オブジェクトの種別に拘わらず、操作対象を前記特殊オブジェクトに変更する操作対象設定部と、
前記参加オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、少なくとも同一種別の前記参加オブジェクトに対して共通の共通ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行し、前記特殊オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、１の前記特殊オブジェクトに対して共通の特殊ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行する所定ゲーム実行部と、
してコンピュータを機能させ、
各プレイヤが独自に操作対象を前記参加オブジェクトから前記特殊オブジェクトに変更可能であり、かつ、所定のタイミングにおいて前記複数のプレイヤが、操作対象を前記参加オブジェクトから前記特殊オブジェクトに変更可能である情報処理プログラム。
【請求項２】
複数種別のゲームオブジェクトの中から複数のプレイヤそれぞれが選択したゲームオブジェクトを、所定ゲームの操作対象となる参加オブジェクトとして、プレイヤと紐付けて登録する参加登録部と、
前記所定ゲームごとに特殊オブジェクトを設定する設定部と、
前記参加オブジェクトを操作対象として設定し、前記所定ゲーム中に所定条件が成立しているプレイヤについて、前記参加オブジェクトの種別に拘わらず、操作対象を前記特殊オブジェクトに変更する操作対象設定部と、
前記参加オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、少なくとも同一種別の前記参加オブジェクトに対して共通の共通ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行し、前記特殊オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、１の前記特殊オブジェクトに対して共通の特殊ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行する所定ゲーム実行部と、
してコンピュータを機能させ、
前記所定ゲーム実行部は、
前記参加オブジェクトが操作対象に設定されている場合であって、前記参加オブジェクトが前記所定ゲームにおける予め設定された所定領域に位置している場合に、前記参加オブジェクトを他のプレイヤから視認不可能とし、
前記特殊オブジェクトが操作対象に設定されている場合であって、前記特殊オブジェクトが前記所定ゲームにおける前記所定領域に位置している場合に、前記特殊オブジェクトを他のプレイヤから視認可能とする情報処理プログラム。
【請求項３】
プレイヤ端末、および、前記プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、
複数種別のゲームオブジェクトの中から複数のプレイヤそれぞれが選択したゲームオブジェクトを、所定ゲームの操作対象となる参加オブジェクトとして、プレイヤと紐付けて登録するステップと、
前記所定ゲームごとに特殊オブジェクトを設定するステップと、
プレイヤごとにパラメータの値を管理するステップと、
前記参加オブジェクトを操作対象として設定し、前記所定ゲーム中に少なくとも前記パラメータの値が閾値以上であるプレイヤについて、前記参加オブジェクトの種別に拘わらず、操作対象を前記特殊オブジェクトに変更するステップと、
前記参加オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、少なくとも同一種別の前記参加オブジェクトに対して共通の共通ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行し、前記特殊オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、１の前記特殊オブジェクトに対して共通の特殊ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行するステップと、
を含み、
各プレイヤが独自に操作対象を前記参加オブジェクトから前記特殊オブジェクトに変更可能であり、かつ、所定のタイミングにおいて前記複数のプレイヤが、操作対象を前記参加オブジェクトから前記特殊オブジェクトに変更可能である情報処理方法。
【請求項４】
プレイヤ端末と、前記プレイヤ端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、
前記プレイヤ端末および前記サーバのいずれか一方または双方が、
複数種別のゲームオブジェクトの中から複数のプレイヤそれぞれが選択したゲームオブジェクトを、所定ゲームの操作対象となる参加オブジェクトとして、プレイヤと紐付けて登録する参加登録部と、
前記所定ゲームごとに特殊オブジェクトを設定する設定部と、
プレイヤごとにパラメータの値を管理するパラメータ管理部と、
前記参加オブジェクトを操作対象として設定し、前記所定ゲーム中に少なくとも前記パラメータの値が閾値以上であるプレイヤについて、前記参加オブジェクトの種別に拘わらず、操作対象を前記特殊オブジェクトに変更する操作対象設定部と、
前記参加オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、少なくとも同一種別の前記参加オブジェクトに対して共通の共通ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行し、前記特殊オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、１の前記特殊オブジェクトに対して共通の特殊ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行する所定ゲーム実行部と、
を備え、
各プレイヤが独自に操作対象を前記参加オブジェクトから前記特殊オブジェクトに変更可能であり、かつ、所定のタイミングにおいて前記複数のプレイヤが、操作対象を前記参加オブジェクトから前記特殊オブジェクトに変更可能である情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、特許文献１に示されるように、敵キャラクタとバトルを行うゲームが知られている。こうしたゲームにおいては、さまざまなアイテムをキャラクタに装備させることで、プレイヤが有利にゲームを進行することができる。
【０００３】
また、特許文献２には、所定の効用をもたらすベースカードに付加カードを合成することで、効用が強化されるゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１９−１５５１６８号公報
【特許文献２】特許第６５０１３１７号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のゲームによれば、ゲームの進行が、強力なアイテムやカードを所持しているか否かに左右される。その結果、熟練者のプレイヤと初心者のプレイヤとで、ゲーム内で使用するキャラクタのステータスが大きく乖離してしまい、ゲームの興趣が損なわれるおそれがある。
【０００６】
本発明は、ゲームの興趣を高めることが可能な情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、複数種別のゲームオブジェクトの中から複数のプレイヤそれぞれが選択したゲームオブジェクトを、所定ゲームの操作対象となる参加オブジェクトとして、プレイヤと紐付けて登録する参加登録部と、前記所定ゲームごとに特殊オブジェクトを設定する設定部と、プレイヤごとにパラメータの値を管理するパラメータ管理部と、前記参加オブジェクトを操作対象として設定し、前記所定ゲーム中に少なくとも前記パラメータの値が閾値以上であるプレイヤについて、前記参加オブジェクトの種別に拘わらず、操作対象を前記特殊オブジェクトに変更する操作対象設定部と、前記参加オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、少なくとも同一種別の前記参加オブジェクトに対して共通の共通ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行し、前記特殊オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、１の前記特殊オブジェクトに対して共通の特殊ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行する所定ゲーム実行部と、してコンピュータを機能させ、各プレイヤが独自に操作対象を前記参加オブジェクトから前記特殊オブジェクトに変更可能であり、かつ、所定のタイミングにおいて前記複数のプレイヤが、操作対象を前記参加オブジェクトから前記特殊オブジェクトに変更可能である。
【０００８】
また、上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、複数種別のゲームオブジェクトの中から複数のプレイヤそれぞれが選択したゲームオブジェクトを、所定ゲームの操作対象となる参加オブジェクトとして、プレイヤと紐付けて登録する参加登録部と、前記所定ゲームごとに特殊オブジェクトを設定する設定部と、前記参加オブジェクトを操作対象として設定し、前記所定ゲーム中に所定条件が成立しているプレイヤについて、前記参加オブジェクトの種別に拘わらず、操作対象を前記特殊オブジェクトに変更する操作対象設定部と、
前記参加オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、少なくとも同一種別の前記参加オブジェクトに対して共通の共通ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行し、前記特殊オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、１の前記特殊オブジェクトに対して共通の特殊ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行する所定ゲーム実行部と、してコンピュータを機能させ、前記所定ゲーム実行部は、前記参加オブジェクトが操作対象に設定されている場合であって、前記参加オブジェクトが前記所定ゲームにおける予め設定された所定領域に位置している場合に、前記参加オブジェクトを他のプレイヤから視認不可能とし、前記特殊オブジェクトが操作対象に設定されている場合であって、前記特殊オブジェクトが前記所定ゲームにおける前記所定領域に位置している場合に、前記特殊オブジェクトを他のプレイヤから視認可能とする。
【０００９】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、プレイヤ端末、および、前記プレイヤ端末と通信可能なサーバのいずれか一方または双方が実行する情報処理方法であって、複数種別のゲームオブジェクトの中から複数のプレイヤそれぞれが選択したゲームオブジェクトを、所定ゲームの操作対象となる参加オブジェクトとして、プレイヤと紐付けて登録するステップと、前記所定ゲームごとに特殊オブジェクトを設定するステップと、プレイヤごとにパラメータの値を管理するステップと、前記参加オブジェクトを操作対象として設定し、前記所定ゲーム中に少なくとも前記パラメータの値が閾値以上であるプレイヤについて、前記参加オブジェクトの種別に拘わらず、操作対象を前記特殊オブジェクトに変更するステップと、前記参加オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、少なくとも同一種別の前記参加オブジェクトに対して共通の共通ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行し、前記特殊オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、１の前記特殊オブジェクトに対して共通の特殊ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行するステップと、を含み、各プレイヤが独自に操作対象を前記参加オブジェクトから前記特殊オブジェクトに変更可能であり、かつ、所定のタイミングにおいて前記複数のプレイヤが、操作対象を前記参加オブジェクトから前記特殊オブジェクトに変更可能である。
【００１０】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、プレイヤ端末と、前記プレイヤ端末と通信可能なサーバとを備える情報処理システムであって、前記プレイヤ端末および前記サーバのいずれか一方または双方が、複数種別のゲームオブジェクトの中から複数のプレイヤそれぞれが選択したゲームオブジェクトを、所定ゲームの操作対象となる参加オブジェクトとして、プレイヤと紐付けて登録する参加登録部と、前記所定ゲームごとに特殊オブジェクトを設定する設定部と、プレイヤごとにパラメータの値を管理するパラメータ管理部と、前記参加オブジェクトを操作対象として設定し、前記所定ゲーム中に少なくとも前記パラメータの値が閾値以上であるプレイヤについて、前記参加オブジェクトの種別に拘わらず、操作対象を前記特殊オブジェクトに変更する操作対象設定部と、前記参加オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、少なくとも同一種別の前記参加オブジェクトに対して共通の共通ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行し、前記特殊オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、１の前記特殊オブジェクトに対して共通の特殊ステータス情報を用いて前記所定ゲームを実行する所定ゲーム実行部と、を備え、各プレイヤが独自に操作対象を前記参加オブジェクトから前記特殊オブジェクトに変更可能であり、かつ、所定のタイミングにおいて前記複数のプレイヤが、操作対象を前記参加オブジェクトから前記特殊オブジェクトに変更可能である。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、ゲームの興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】図１は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
【図２】図２Ａは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ｂは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
【図３】図３Ａおよび図３Ｂは、特定ゲームにおけるパーティ編成画面の一例を説明する図である。
【図４】図４Ａは、ゲーム選択画面の一例を説明する図である。図４Ｂは、プレイモード選択画面の一例を説明する図である。図４Ｃは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。
【図５】図５Ａは、クエスト開始画面の一例を説明する図である。図５Ｂは、ソロプレイによるバトルゲーム中のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。図５Ｃは、スキルゲージおよび竜化ゲージの一例を説明する図である。図５Ｄは、竜化を説明する図である。
【図６】図６Ａは、プレイヤの勝利時のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。図６Ｂは、報酬画面の一例を説明する図である。
【図７】図７Ａは、バトロワ選択画面の一例を説明する図であり、図７Ｂは、キャラクタスキン設定画面の一例を説明する図であり、図７Ｃは、キャラクタスキン選択画面の一例を説明する図であり、図７Ｄは、交換所画面の一例を説明する図である。
【図８】図８Ａは、武器スキン設定画面の一例を説明する図であり、図８Ｂは、武器スキン選択画面の一例を説明する図であり、図８Ｃは、武器選択画面の一例を説明する図であり、図８Ｄは、武器設定画面の一例を説明する図である。
【図９】図９Ａは、マッチング画面の一例を説明する図であり、図９Ｂは、カウントダウン画面の一例を説明する図である。
【図１０】図１０Ａは、バトルロワイアル開始時のバトルゲーム画面の一例を説明する図であり、図１０Ｂは、縮小マップの拡大表示を行った場合のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。
【図１１】図１１Ａは、武器レベルのポイントを獲得可能なアイテムを取得する際のバトルゲーム画面の一例を説明する図であり、図１１Ｂは、武器レベルが上昇した場合のバトルゲーム画面の一例を説明する図であり、図１１Ｃは、武器レベルのポイントを獲得可能なアイテムを取得する際のバトルゲーム画面の一例を説明する図であり、図１１Ｄは、武器レベルのポイントを獲得した場合のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。
【図１２】図１２Ａは、回復アイテムを取得する際のバトルゲーム画面の一例を説明する図であり、図１２Ｂは、ＨＰを回復した場合のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。
【図１３】図１３Ａは、竜化を行った場合のバトルゲーム画面の一例を説明する図であり、図１３Ｂは、竜化を行い、スキルを発動した場合のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。
【図１４】図１４Ａは、スキルが使用可能な状態のバトルゲーム画面の一例を示す図であり、図１４Ｂは、スキルを発動した場合のバトルゲーム画面の一例を示す図であり、図１４Ｃは、アイテムがドロップした場合のバトルゲーム画面の一例を示す図である。
【図１５】図１５Ａは、スキルアイテムを獲得した場合のバトルゲーム画面の一例を説明する図であり、図１５Ｂは、スキルアイテムを獲得する際のバトルゲーム画面の一例を説明する図であり、図１５Ｃは、スキルアイテムをストックした場合のバトルゲーム画面の一例を説明する図であり、図１５Ｄは、スキルを発動した場合のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。
【図１６】図１６Ａは、結果報知画面の一例を説明する図であり、図１６Ｂは、開放画面の一例を説明する図である。
【図１７】プレイヤ端末およびサーバの機能的構成を説明する図である。
【図１８】図１８Ａは、武器種ステータステーブルを説明する図であり、図１８Ｂは、ドラゴンステータステーブルを説明する図であり、図１８Ｃは、武器ポイントテーブルを説明する図であり、図１８Ｄは、武器レベルテーブルを説明する図である。
【図１９】バトルロワイアルのゲームフィールドのパターン１の一例を説明する図である。
【図２０】図２０Ａ、図２０Ｂ、図２０Ｃは、瘴気範囲の変化パターン１の一例を説明する図であり、図２０Ｄ、図２０Ｅ、図２０Ｆは、瘴気範囲の変化パターン２の一例を説明する図であり、図２０Ｇ、図２０Ｈ、図２０Ｉは、瘴気範囲の変化パターン３の一例を説明する図である。
【図２１】図２１は、マッチングルーム状態テーブルの一例を説明する図である。
【図２２】図２２Ａおよび図２２Ｂは、プレイヤ管理テーブルの一例を説明する図である。
【図２３】図２３Ａは、ドラゴン種類抽選テーブルの一例を説明する図であり、図２３Ｂは、フィールド内容抽選テーブルの一例を説明する図であり、図２３Ｃは、瘴気範囲変化パターン内容抽選テーブルの一例を説明する図であり、図２３Ｄは、初期アイテム内容抽選テーブルの一例を説明する図であり、図２３Ｅは、ドロップアイテム内容抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２４】図２４は、プレイヤ端末およびサーバにおけるバトルロワイアルに係る処理を説明するシーケンス図である。
【図２５】図２５は、プレイヤ端末におけるバトルロワイアル開始前処理を説明するフローチャートである。
【図２６】図２６は、サーバにおけるマッチング完了処理を説明するフローチャートである。
【図２７】図２７は、プレイヤ端末におけるマッチング完了処理を説明するフローチャートである。
【図２８】図２８は、プレイヤ端末におけるバトルロワイアル実行処理を説明するフローチャートである。
【図２９】図２９は、サーバにおけるバトルロワイアル実行処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１４】
（情報処理システムＳの全体の構成）
図１は、情報処理システムＳの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムＳは、プレイヤ端末１（ゲーム端末）と、サーバ１００と、通信基地局Ｎａを有する通信ネットワークＮとを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【００１５】
本実施形態の情報処理システムＳは、プレイヤ端末１およびサーバ１００がゲーム装置Ｇとして機能する。プレイヤ端末１およびサーバ１００には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末１とサーバ１００との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【００１６】
プレイヤ端末１は、通信ネットワークＮを介してサーバ１００との通信を確立することができる。プレイヤ端末１は、サーバ１００と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末１としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末１として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【００１７】
サーバ１００は、複数のプレイヤ端末１と通信接続される。サーバ１００は、管理サーバ１００Ａと、バトルゲームサーバ１００Ｂとを含む。管理サーバ１００Ａは、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報（プレイヤ情報）を蓄積する。また、管理サーバ１００Ａは、主に、プレイヤ端末１から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新や、プレイヤ端末１に対して画像や各種情報をダウンロードさせる等の処理を遂行する。
【００１８】
また、情報処理システムＳは、複数のプレイヤが協力して敵キャラクタと対戦するバトルゲームを実現する。また、情報処理システムＳは、複数のプレイヤ、または、プレイヤが不足している場合には複数のプレイヤとノンプレイヤキャラクタ（以下、ＮＰＣという）が闘い合う、所謂、バトルロワイアル形式のバトルゲームを実現する。バトルゲームサーバ１００Ｂは、主に、バトルゲームを遂行するためのルームの作成、ルームへのプレイヤの割り振り、ルームに接続された複数のプレイヤ端末１との情報の送受信、複数のプレイヤ端末１の同期化等、バトルゲームの進行制御を行うための処理を遂行する。
【００１９】
以下では、情報処理システムＳにより提供されるゲームのうち、バトルゲームをインゲームと呼び、バトルゲーム以外のゲームをアウトゲームと呼ぶ。管理サーバ１００Ａは、主にアウトゲームに係る処理を遂行し、バトルゲームサーバ１００Ｂは、主にインゲームに係る処理を遂行する。
【００２０】
通信基地局Ｎａは、通信ネットワークＮと接続され、プレイヤ端末１と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワークＮは、携帯電話網、インターネット網、ＬＡＮ(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末１とサーバ１００との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【００２１】
（プレイヤ端末１およびサーバ１００のハードウェアの構成）
図２Ａは、プレイヤ端末１のハードウェアの構成を説明する図である。また、図２Ｂは、サーバ１００のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ａに示すように、プレイヤ端末１は、ＣＰＵ(Central Processing Unit)１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４を含んで構成される。
【００２２】
また、図２Ｂに示すように、管理サーバ１００Ａおよびバトルゲームサーバ１００Ｂは、ＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４を含んで構成される。
【００２３】
なお、管理サーバ１００Ａおよびバトルゲームサーバ１００ＢのＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末１のＣＰＵ１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末１のハードウェアの構成について説明し、管理サーバ１００Ａおよびバトルゲームサーバ１００Ｂについては説明を省略する。
【００２４】
ＣＰＵ１０は、メモリ１２に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ１２は、ＲＯＭ(Read Only Memory)またはＲＡＭ(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ１２は、バス１４を介してＣＰＵ１０に接続されている。
【００２５】
バス１４には、入出力インタフェース１６が接続される。入出力インタフェース１６には、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４が接続されている。
【００２６】
記憶部１８は、ＤＲＡＭ(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末１においては、記憶部１８に記憶されたプログラムおよびデータが、ＣＰＵ１０によってメモリ１２（ＲＡＭ）にロードされる。
【００２７】
通信部２０は、通信基地局Ｎａと無線により通信接続され、通信ネットワークＮを介して、サーバ１００との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末１においては、サーバ１００から受信したプログラム等が、メモリ１２または記憶部１８に格納される。
【００２８】
入力部２２は、例えば、プレイヤの操作が入力される（操作を受け付ける）タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部２２は、プレイヤ端末１に設けられた、あるいは、プレイヤ端末１に接続（外付け）された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部２２は、プレイヤ端末１の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部２２は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【００２９】
出力部２４は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部２４は、プレイヤ端末１に接続（外付け）される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末１が、出力部２４としてディスプレイ２６を備え、入力部２２として、ディスプレイ２６に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
【００３０】
（ゲーム内容）
次に、本実施形態の情報処理システムＳ（ゲーム装置Ｇ）により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、特定ゲーム（クエスト）と所定ゲーム（バトルロワイアル）とが設けられている。特定ゲームにおいて、プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得したキャラクタや、運営側から配布されたキャラクタを所有することができる。プレイヤは、所有するキャラクタ（以下、所有キャラという）から複数（ここでは４体）を選択してパーティを編成することができ、編成したパーティを用いて敵キャラクタと対戦するバトルゲームをプレイすることができる。
【００３１】
図３Ａおよび図３Ｂは、特定ゲームにおけるパーティ編成画面の一例を説明する図である。アウトゲーム中、ディスプレイ２６の下部には、メニューバー３０が表示される。メニューバー３０には、パーティ編成選択部３０ａ、クエスト選択部３０ｂおよび強化選択部３０ｃを含む複数の選択部が設けられている。パーティ編成選択部３０ａがタップされると、図３Ａに示すように、パーティ編成画面が表示される。パーティ編成画面には、プレイヤが編成したパーティ情報が表示される。
【００３２】
プレイヤは、４体の所有キャラを選択して１つのパーティを登録する。パーティ編成画面では、登録されているパーティを構成するキャラクタ（以下、パーティ編成キャラという）の情報が横並びに表示される。具体的には、プレイヤは、１つのパーティに対して、４体の所有キャラを、第１パーティ編成キャラ、第２パーティ編成キャラ、第３パーティ編成キャラ、第４パーティ編成キャラとして登録することができる。パーティ編成画面では、左から順に、第１パーティ編成キャラ、第２パーティ編成キャラ、第３パーティ編成キャラ、第４パーティ編成キャラに係る情報が表示される。
【００３３】
パーティ編成キャラの各情報が表示されている領域をタップしてパーティ編成キャラが選択されると、不図示の所有キャラ一覧画面が表示される。プレイヤは、この所有キャラ一覧画面において、いずれかの所有キャラを選択することで、パーティ編成キャラを入れ替えることができる。
【００３４】
なお、パーティ編成画面において、最も左側に表示される第１パーティ編成キャラは、当該パーティのリーダーとして登録される。パーティ編成画面では、例えば、第１パーティ編成キャラをタップした後、他のパーティ編成キャラをタップすることで、リーダーを入れ替えることもできる。つまり、プレイヤは、パーティ編成画面において、リーダーとなるパーティ編成キャラを登録することができる。
【００３５】
また、プレイヤは、複数のパーティを予め登録しておくことができる。ここでは、最大で９つのパーティを登録することができる。パーティ編成画面において、左右方向のフリック操作が入力されると、表示されるパーティ情報が切り替わる。例えば、図３Ａに示すように、第１パーティに係るパーティ情報が表示された状態で左方向のフリック操作が入力されると、図３Ｂに示すように、第２パーティに係るパーティ情報が表示される。
【００３６】
パーティ編成画面にパーティ情報が表示されているパーティは、プレイヤの選択中パーティとして登録される。例えば、図３Ｂに示すように、第２パーティに係るパーティ情報が表示された状態で、メニューバー３０の他の選択部がタップされてパーティ編成画面の表示が終了したとする。この場合、パーティ編成画面の終了時にパーティ情報が表示されていた第２パーティが、選択中パーティとして登録されることとなる。
【００３７】
なお、各キャラクタには、ヒットポイント（以下、ＨＰという）や攻撃力等のパラメータが設定されている。プレイヤは、所有キャラを育成することができ、所有キャラのレベルを上げることで、各種のパラメータを高めることができる。パーティ編成画面に表示されるパーティ情報には、各パーティ編成キャラのパラメータが表示される。なお、特定ゲーム（クエスト）では、所有キャラの育成に加えて、後述するドラゴン、および、武器等の装備品を育成・強化することができる。この特定ゲーム（クエスト）における所有キャラ、ドラゴン、および、武器等の装備品の育成・強化は、インゲーム（バトルゲーム）において行うことはできず、アウトゲーム中に行うことができる。
【００３８】
また、詳しい説明は省略するが、パーティ編成画面では、各パーティ編成キャラに、武器等の装備品、および、ドラゴンを装備することができる。なお、特定ゲームにおいて、プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得したドラゴンや、運営側から配布されたドラゴンを所有することができる。また、武器には、予め武器種が設定されている。換言すれば、各武器は、いずれかの武器種に分類されている。ここでは、武器種として、剣、刀、短剣、斧、槍、弓、ロッド、杖の８種類が設けられている。全ての武器は、上記８つの武器種のいずれか１つに分類されている。また、プレイヤが所有可能な全てのキャラクタには、対応する武器種が１つのみ設定されている。つまり、各キャラクタには、装備可能な武器の武器種が設定されている。プレイヤは、各キャラクタに対して、当該キャラクタに対応する武器種の武器のみを装備させることができる。例えば、剣に対応するキャラクタに対して、プレイヤは、武器種が剣の武器のみを装備させることができる。
【００３９】
そして、プレイヤは、装備品を装備することにより、バトルゲームに参加しているパーティ編成キャラ（以下、参加キャラという）のＨＰや攻撃力等のパラメータを高めたり、敵キャラクタのパラメータを下げたりする等、バトルゲームを有利に進めることができる。
【００４０】
また、ドラゴンは、参加キャラが変身可能なキャラクタである。バトルゲーム中に所定条件が成立すると、プレイヤは、所定時間に限り、参加キャラを、装備中のドラゴンに変身させることができる。ドラゴンは、敵キャラクタに大きなダメージを与えることができるため、参加キャラをドラゴンに変身させることで、バトルゲームを有利に進めることが可能となる。
【００４１】
さらに、各所有キャラや装備品には、予めスキルが設定されている。スキルというのは、バトルゲーム中に所定条件が成立することで使用可能となる特殊能力であり、スキルを使用することで、プレイヤはバトルゲームを有利に進めることができる。一例として、スキルの使用により、敵キャラクタにダメージを与える、参加キャラの攻撃力を高める、参加キャラのＨＰを回復する、敵キャラクタの攻撃力を下げる等、各種のパラメータを変化させることができる。パーティ編成画面に表示されるパーティ情報には、各パーティ編成キャラの装備品およびドラゴンの装備情報や、スキルに係る情報も表示される。
【００４２】
図４Ａは、ゲーム選択画面の一例を説明する図である。図４Ｂは、プレイモード選択画面の一例を説明する図である。図４Ｃは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。メニューバー３０のクエスト選択部３０ｂがタップされると、図４Ａに示すゲーム選択画面が表示される。本実施形態では、上記したように、特定ゲーム（クエスト）と所定ゲーム（バトルロワイアル）とが設けられている。なお、ここで、クエストおよびバトルロワイアルと言うのは、バトルゲームの種別を示すものであり、バトルゲームの内容とも言える。クエスト選択画面には、複数のクエスト選択操作部３２および１つのバトルロワイアル選択操作部３３が表示される。
【００４３】
プレイヤは、クエスト選択操作部３２をタップすることで、いずれか１のクエストを選択してバトルゲームをプレイすることができる。クエスト選択操作部３２がタップされると、図４Ｂに示すプレイモード選択画面が表示される。プレイモード選択画面には、ソロプレイ選択部３４ａと、マルチプレイ選択部３４ｂとが表示される。各クエストは、プレイヤ端末１を操作するプレイヤが１人でプレイするソロプレイと、複数のプレイヤ端末１が通信接続され、各プレイヤが協力してプレイするマルチプレイとを選択可能である。
【００４４】
なお、ここでは、ソロプレイとマルチプレイとの双方を選択可能なクエストについて説明するが、ソロプレイのみが可能なクエストと、マルチプレイのみが可能なクエストとが設けられてもよい。プレイヤは、ソロプレイ選択部３４ａをタップすることで、プレイモードとしてソロプレイを選択可能であり、マルチプレイ選択部３４ｂをタップすることで、プレイモードとしてマルチプレイを選択可能である。以下では、まず、特定ゲーム（クエスト）の具体的な内容について説明し、その後に、所定ゲーム（バトルロワイアル）について説明する。なお、ここでは、ソロプレイにより特定ゲーム（クエスト）が実行される場合について説明し、マルチプレイにより特定ゲーム（クエスト）が実行される場合については説明を省略する。
【００４５】
（ソロプレイ）
プレイモード選択画面において、ソロプレイ選択部３４ａがタップされると、図４Ｃに示すパーティ選択画面が表示される。パーティ選択画面には、図示のように、パーティ情報が表示されるが、パーティ選択画面への遷移時には、登録されている選択中パーティに係るパーティ情報が表示される。このパーティ選択画面においては、例えば、プレイヤが左右方向にフリック操作を行うことで、ディスプレイ２６に表示されるパーティ情報を切り替えることができる。パーティ選択画面においてパーティ情報が切り替えられると、登録されている選択中パーティも変更される。つまり、プレイヤは、パーティ選択画面において、選択中パーティを変更することができる。
【００４６】
また、パーティ選択画面には、リターンボタン３６ａとスタートボタン３６ｂとが表示される。リターンボタン３６ａがタップされると、図４Ｃに示すパーティ選択画面から、図４Ｂに示すプレイモード選択画面に画面が遷移する。一方、スタートボタン３６ｂがタップされると、登録されている選択中パーティを用いたソロプレイによるバトルゲームが開始される。
【００４７】
図５Ａは、クエスト開始画面の一例を説明する図である。バトルゲームの開始時には、図５Ａに示すように、クエスト開始画面が表示される。クエスト開始画面には、開始されるクエスト（バトルゲーム）に関する情報（クエスト情報）が表示される。ここでは、クエスト情報として、クエストをクリアするためのクリア条件（プレイヤの勝利条件ともいう）、コンティニューの可否、復活可能回数が表示されている。
【００４８】
各クエストには、クリア条件が設定されており、ここでは、一例として、敵キャラクタのうち、ボスキャラを制限時間内に倒すことがクリア条件として設定されている。なお、クリア条件はクエストごとに予め設定されており、クリア条件の他の例としては、敵キャラクタを全滅させること等が挙げられる。
【００４９】
また、各クエストには、コンティニューの可否ならびにコンティニューの可能回数が設定されている。本実施形態では、ソロプレイによるバトルゲームにおいて、全ての参加キャラが継続不可能状態になったこと、すなわち、参加キャラが全滅したことを条件として、プレイヤの敗北となる。
【００５０】
なお、ここでは、参加キャラのＨＰが０になった状態を継続不可能状態とし、参加キャラのＨＰが０ではない状態を継続可能状態とする。継続可能状態の参加キャラは、プレイヤ端末１に入力される操作またはコンピュータ制御に基づいて動作するが、継続不可能状態の参加キャラは動作が不可能となる。
【００５１】
コンティニュー可能なクエストにおいては、参加キャラが全滅した場合に、所定のゲーム内通貨を消費することで、コンティニューするか否かをプレイヤが選択することができる。プレイヤがコンティニューを実行すると、全ての参加キャラが、継続不可能状態から継続可能状態に復帰し、クエスト（バトルゲーム）を継続させることができる。
【００５２】
また、各クエストには、復活の可否ならびに復活可能回数が設定されている。ここで、バトルゲームにおける「復活」とは、復活条件が成立した場合に、上記のコンティニューと同様、継続不可能状態となった参加キャラを、継続可能状態に復帰させることを言う。ソロプレイによるバトルゲームでは、参加キャラごとに復活可能回数が設定されており、参加キャラが全滅し、かつ、復活可能回数が１以上の参加キャラがいる場合に、復活条件が成立したと判定される。
【００５３】
つまり、復活可能なクエストにおいては、参加キャラが全滅したとしても、復活可能回数が１以上の参加キャラがいれば、プレイヤの敗北が回避される。一方で、参加キャラが全滅した際に、復活可能回数が１以上の参加キャラが存在せず、かつ、コンティニューを実行しない、あるいは、コンティニューを実行できない場合に、その時点で、プレイヤの敗北が確定する。
【００５４】
図５Ｂは、ソロプレイによるバトルゲーム中のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。図５Ｃは、スキルゲージ４８ａ、４８ｂ、４８ｃおよび竜化ゲージ５０の一例を説明する図である。図５Ｄは、竜化を説明する図である。バトルゲームが開始され、図５Ａに示すクエスト開始画面が所定時間表示されると、図５Ｂに示すようにバトルゲーム画面が表示される。バトルゲーム画面においては、仮想のゲームフィールドが表示されるとともに、このゲームフィールド内に、参加キャラである第１参加キャラ４０ａ、第２参加キャラ４０ｂ、第３参加キャラ４０ｃおよび第４参加キャラ４０ｄと、ボスキャラ４２とが表示される。なお、第１参加キャラ４０ａから第４参加キャラ４０ｄは、それぞれ第１パーティ編成キャラから第４パーティ編成キャラである。したがって、第１参加キャラ４０ａは、リーダーに登録されている参加キャラである。
【００５５】
バトルゲームにおいては、４体の参加キャラのうちのいずれか１体が、プレイヤが操作可能な操作対象キャラに設定される。つまり、操作対象キャラというのは、プレイヤ端末１に対する操作入力に基づいて動作する参加キャラである。バトルゲームの開始時には、リーダーに登録されている参加キャラ、すなわち、第１参加キャラ４０ａが、操作対象キャラに設定されている。
【００５６】
プレイヤは、バトルゲーム画面のうち、ゲームフィールドが表示されている領域をタップすることで、操作対象キャラに攻撃動作を行わせたり、スライド操作やフリック操作を行うことで、操作対象キャラを操作方向に移動させたりすることができる。一方で、操作対象キャラ以外の３体の参加キャラは、コンピュータ制御に基づいて動作する。以下では、コンピュータ制御に基づいて動作する参加キャラを、未操作キャラと呼ぶ。
【００５７】
プレイヤは、バトルゲーム中、操作対象キャラを変更することができる。具体的には、バトルゲーム画面には、キャラ情報表示部として、第１キャラ情報表示部４４ａ、第２キャラ情報表示部４４ｂ、第３キャラ情報表示部４４ｃ、第４キャラ情報表示部４４ｄが表示される。第１キャラ情報表示部４４ａから第４キャラ情報表示部４４ｄは、それぞれ第１参加キャラ４０ａから第４参加キャラ４０ｄに対応しており、対応する参加キャラの情報を表示している。
【００５８】
プレイヤは、キャラ情報表示部をタップすることで、操作対象キャラを切り替えることができる。例えば、第１参加キャラ４０ａが操作対象キャラに設定されている状態で、第４キャラ情報表示部４４ｄがタップされると、第４参加キャラ４０ｄが操作対象キャラに設定され、第１参加キャラ４０ａが未操作キャラに設定される。これにより、プレイヤは、プレイヤ端末１への操作入力によって、第４参加キャラ４０ｄを動作させることができる。
【００５９】
なお、各キャラ情報表示部には、対応する参加キャラを識別できるように、キャラクタ画像が表示されており、また、対応する参加キャラのＨＰを示すＨＰメータ４４ｘが表示されている。さらに、各キャラ情報表示部には、対応する参加キャラの復活可能回数を示す復活情報４４ｙが表示されている。ここでは、復活情報４４ｙとして、復活可能回数と同数のハートマークが表示されている。
【００６０】
また、バトルゲーム画面の左下部には、キャラ情報表示部とは別に、操作対象キャラ表示部４６が表示される。操作対象キャラ表示部４６は、現在、操作対象キャラに設定されている参加キャラ、および、操作対象キャラのＨＰを報知するものである。
【００６１】
さらに、バトルゲーム画面には、３つのスキルゲージ４８ａ、４８ｂ、４８ｃが表示される。上記したように、キャラクタや装備品には、使用可能なスキルが予め設定されている。スキルゲージ４８ａ、４８ｂ、４８ｃは、操作対象キャラが使用可能なスキルの内容と、スキルの使用可否ならびにスキルを使用可能になるまでの残りのゲージ値とを報知する。
【００６２】
具体的には、各スキルには、使用可能になるための必要ゲージ値が予め設定されている。スキルゲージ４８ａ、４８ｂ、４８ｃのゲージ値は、例えば、操作対象キャラがボスキャラ４２等に与えた与ダメージ値に応じて増加する。ゲージ値が必要ゲージ値未満の状態では、当該スキルを使用することができず、ゲージ値が必要ゲージ値以上になると、当該スキルを使用可能となる。ゲージ値は、スキルごとに管理されており、スキルが使用不可能な状態では、図５Ｂに示すように、スキルゲージ４８ａ、４８ｂ、４８ｃの一部または全部がグレーアウトしている。そして、ゲージ値が増加し、必要ゲージ値に近づくにつれて、図５Ｃに示すように、グレーアウトした面積が小さくなっていく。
【００６３】
図５Ｃには、スキルゲージ４８ａに対応するスキルが使用可能であり、スキルゲージ４８ｂ、４８ｃに対応するスキルは使用不可能な状態を示している。図５Ｃに示す状態において、プレイヤは、スキルゲージ４８ａをタップすることで、スキルゲージ４８ａに対応するスキルを使用することができる。スキルが使用されると、当該スキルに対するゲージ値が０となり、当該スキルが使用不可能となる。このように、スキルゲージ４８ａ、４８ｂ、４８ｃは、スキルを使用するための操作部としても機能する。
【００６４】
また、バトルゲーム画面には、竜化ゲージ５０が表示される。上記したように、各参加キャラには、ドラゴンを装備することができる。竜化ゲージ５０は、操作対象キャラが装備しているドラゴンと、当該ドラゴンへの変身可否ならびにドラゴンに変身可能になるまでの残りのゲージ値とを報知する。
【００６５】
具体的には、各ドラゴンまたは各参加キャラには、ドラゴンに変身可能になるための必要ゲージ値が予め設定されている。竜化ゲージ５０のゲージ値は、例えば、操作対象キャラがボスキャラ４２等に与えた与ダメージ値に応じて増加する。ゲージ値が必要ゲージ値未満の状態では、ドラゴンに変身することができず、ゲージ値が必要ゲージ値以上になると、ドラゴンに変身可能となる。ドラゴンの変身に必要となるゲージ値は、上記の各スキルとは別に管理されており、ドラゴンに変身不可能な状態では、図５Ｂに示すように、竜化ゲージ５０の一部または全部がグレーアウトしている。そして、ゲージ値が増加し、必要ゲージ値に近づくにつれて、グレーアウトした面積が小さくなっていく。
【００６６】
図５Ｃには、操作対象キャラが装備するドラゴンに変身可能な状態を示している。図５Ｃに示す状態において、プレイヤは、竜化ゲージ５０をタップすることで、操作対象キャラをドラゴンに変身させることができる。例えば、図５Ｃに示す状態で竜化ゲージ５０がタップされると、図５Ｄに示すように、操作対象キャラ（ここでは第１参加キャラ４０ａ）がドラゴンに変身する。この状態では、操作対象キャラ表示部４６および操作対象キャラに対応するキャラ情報表示部（ここでは第１キャラ情報表示部４４ａ）にドラゴンが表示され、プレイヤ端末１への操作入力により、ドラゴンを動作させることができる。
【００６７】
ドラゴンに変身すると、ドラゴンに対するゲージ値が０となり、再度、ドラゴンへの変身が不可能となる。ドラゴンに変身している間は、竜化ゲージ５０が図５Ｄに示すように表示される。ドラゴンに変身可能な時間（変身可能時間）は予め設定されており、変身可能時間が経過すると、図５Ｂに示すように、ドラゴンから元の参加キャラ（ここでは第１参加キャラ４０ａ）に戻り、竜化ゲージ５０がグレーアウトして表示される。そして、一定時間の経過後、再び竜化ゲージ５０のゲージ値を増加させることが可能となり、その後。竜化ゲージ５０のゲージ値が必要ゲージ値以上になると、再びドラゴンに変身可能となる。
【００６８】
なお、詳しい説明は省略するが、未操作キャラについても、ドラゴンに対するゲージ値と、各スキルに対するゲージ値とが管理されている。ただし、未操作キャラについては、コンピュータ制御によりスキルが使用されることはあるが、ドラゴンに変身することはない。
【００６９】
また、バトルゲーム画面の上部には、ボスキャラ４２のＨＰを示すボスキャラＨＰメータ４２ｘと、制限時間、すなわち、バトルゲーム終了までの残り時間とが表示される。各バトルゲームには、クリア条件（勝利条件）および敗北条件（クリア条件の未達成）が予め設定されており、バトルゲームにおいて勝利条件が成立するとプレイヤの勝利となり、敗北条件が成立するとプレイヤの敗北となってバトルゲームが終了する。ここでは、ボスキャラ４２のＨＰが０になることが勝利条件として設定されており、ボスキャラ４２のＨＰが０になると、プレイヤの勝利となる。
【００７０】
図６Ａは、プレイヤの勝利時のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。図６Ｂは、報酬画面の一例を説明する図である。ボスキャラ４２のＨＰが０になると、図６Ａに示すように、プレイヤの勝利を報知する画像が表示され、バトルゲームが終了となる。その後、図６Ｂに示すように、報酬画面が表示され、クエストの成功、すなわち、バトルゲームの勝利によって獲得した報酬が報知される。プレイヤが獲得可能な報酬は、クエストごとに異なり、また、コンティニュー回数や復活回数によっても異なる。
【００７１】
（バトルロワイアル）
図７Ａは、バトロワ選択画面の一例を説明する図であり、図７Ｂは、キャラクタスキン設定画面の一例を説明する図であり、図７Ｃは、キャラクタスキン選択画面の一例を説明する図であり、図７Ｄは、交換所画面の一例を説明する図である。図４Ａに示すゲーム選択画面において、バトルロワイアル選択操作部３３がタップされると、図７Ａに示すバトロワ選択画面が表示される。バトロワ選択画面には、図示のように、バトル選択操作部５２、キャラクタスキン選択操作部５４、武器スキン選択操作部５６、交換所選択操作部５８が表示される。また、バトロワ選択画面には、図示のようにプレイヤが所持するバトルポイントが表示されている。バトルポイントは、バトルロワイアル内専用のゲーム内通貨として用いることが可能である。
【００７２】
本実施形態では、バトルロワイアル内においてプレイヤが使用するキャラクタの見た目（キャラクタスキンとも呼ぶ）および武器の見た目（武器スキンとも呼ぶ）を設定することが可能となっている。詳しくは後述するが、本実施形態では、武器種（本実施形態では、剣、刀、短剣、斧、槍、弓、ロッド、杖の８種類）ごとに全プレイヤ共通のステータスが設定されており、キャラクタスキンおよび武器スキンはステータスに影響せずに、プレイヤが見た目を楽しむためのものとなっている。ただし、所定ゲーム（バトルロワイアル）では、ＨＰなど一部のステータスについては、アウトゲームにおいて武器種ごとに育成・強化が可能としてもよい。
【００７３】
バトロワ選択画面において、キャラクタスキン選択操作部５４が操作されると、図７Ｂに示すキャラクタスキン設定画面が表示される。図示のように、キャラクタスキン設定画面の中央部には、武器種アイコン６０が表示される。武器種アイコン６０には、剣アイコン６０ａ、刀アイコン６０ｂ、短剣アイコン６０ｃ、斧アイコン６０ｄ、槍アイコン６０ｅ、弓アイコン６０ｆ、ロッドアイコン６０ｇ、杖アイコン６０ｈの８種類が設けられている。
【００７４】
なお、バトルロワイアルでは、所定の開放条件が設定されており、この開放条件をクリアすることで、使用可能な武器種が開放されることとなっている。開放条件としては、バトルロワイアルにおいて獲得可能な経験値が一定値に到達することや、バトルロワイアルにおいて設定される所定のミッションを達成することが設定されている。ここでは、ロッドアイコン６０ｇおよび杖アイコン６０ｈが未開放となっている場合について示している。
【００７５】
そして、図７Ｂに示すキャラクタスキン設定画面において、開放済みの剣アイコン６０ａ、刀アイコン６０ｂ、短剣アイコン６０ｃ、斧アイコン６０ｄ、槍アイコン６０ｅ、弓アイコン６０ｆのいずれかがタップされると、図７Ｃに示すキャラクタスキン選択画面が表示される。ここでは、キャラクタスキン設定画面において、剣アイコン６０ａがタップされたとする。
【００７６】
キャラクタスキン選択画面では、武器種に対応した、プレイヤが所有しているキャラクタスキン６２が表示される。ここでは、武器種「剣」に対応したキャラクタとして、プレイヤが所有している第１キャラクタスキン６２ａ、第２キャラクタスキン６２ｂ、第３キャラクタスキン６２ｃ、第４キャラクタスキン６２ｄがキャラクタスキン６２として表示されている。なお、プレイヤが所有可能な全てのキャラクタスキンには、対応する武器種が１つのみ設定されている。つまり、各キャラクタスキンには、装備可能な武器の武器種が設定されている。プレイヤは、各武器種に対して、当該武器種に対応するキャラクタスキンのみを装備させることができる。例えば、剣に対しては、プレイヤは、剣に対応するキャラクタスキンのみを設定することができる。
【００７７】
バトルロワイアルでは、キャラクタスキンに係る所定の所持条件が設定されており、この所持条件をクリアすることで、プレイヤは、武器種に対応したキャラクタスキンを所持することができる。所持条件としては、例えば、武器種の開放に応じて、開放された武器種に応じたデフォルトとなるキャラクタスキンの無償配布、提供や、上述したバトルポイントの消費による購入が設定されている。上述したように、特定ゲーム（クエスト）において、プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得したキャラクタや、運営側から配布されたキャラクタを所有することができる。すなわち、特定ゲーム（クエスト）と所定ゲーム（バトルロワイアル）とでは、キャラクタ（キャラクタスキン）を所有するための条件が異なっている。一方で、特定ゲーム（クエスト）と所定ゲーム（バトルロワイアル）とでゲーム内で使用されるキャラクタの見た目（画像）や、各キャラクタに対応する武器種については、共通となっている。
【００７８】
また、キャラクタスキン選択画面には、リターンボタン６６ａとエンターボタン６６ｂとが表示される。リターンボタン６６ａがタップされると、図７Ｃに示すキャラクタスキン選択画面から、図７Ｂに示すキャラクタスキン設定画面に画面が遷移する。
【００７９】
一方、エンターボタン６６ｂがタップされ、キャラクタスキン設定操作が行われると、選択中のキャラクタスキン６２の内容が、バトルロワイアルにおいて使用する、武器種に対応したキャラクタスキンとして設定される。
【００８０】
また、バトロワ選択画面において、交換所選択操作部５８が操作されると、図７Ｄに示す交換所画面が表示される。図示のように、交換所画面では、プレイヤの操作に応じて、バトルポイントを消費してキャラクタスキンを購入可能である旨が報知される。そして、交換所画面において、表示中のキャラクタスキンがタップされ購入操作が実行されると、プレイヤが所持しているバトルポイントが消費され、プレイヤは所望のキャラクタスキンを取得することができる。また、キャラクタスキンだけでなく、武器スキンもバトルポイントで購入可能としてもよい。
【００８１】
図８Ａは、武器スキン設定画面の一例を説明する図であり、図８Ｂは、武器スキン選択画面の一例を説明する図であり、図８Ｃは、武器選択画面の一例を説明する図であり、図８Ｄは、武器設定画面の一例を説明する図である。図７Ａのバトロワ選択画面において、武器スキン選択操作部５６が操作されると、図８Ａに示す武器スキン設定画面が表示される。図示のように、武器スキン設定画面の中央部には、武器種アイコン６０が表示される。このとき、武器スキン設定画面においても、上記のキャラクタスキン設定画面と同様にロッドアイコン６０ｇおよび杖アイコン６０ｈが未開放となっている。
【００８２】
そして、図８Ａに示す武器スキン設定画面において、開放済みの剣アイコン６０ａ、刀アイコン６０ｂ、短剣アイコン６０ｃ、斧アイコン６０ｄ、槍アイコン６０ｅ、弓アイコン６０ｆのいずれかがタップされると、図８Ｂに示す武器スキン選択画面が表示される。ここでは、武器スキン設定画面において、剣アイコン６０ａがタップされたとする。
【００８３】
武器スキン選択画面では、プレイヤが所有している武器スキン６８が表示される。ここでは、武器種「剣」に対応した武器スキンとして、プレイヤが所有している第１武器スキン６８ａ、第２武器スキン６８ｂ、第３武器スキン６８ｃ、第４武器スキン６８ｄが武器スキン６８として表示されている。
【００８４】
バトルロワイアルでは、武器スキンに係る所定の所持条件が設定されており、この所持条件をクリアすることで、プレイヤは、武器種に対応した武器スキンを所持することができる。所持条件としては、例えば、武器種の開放に応じて、開放された武器種に応じたデフォルトとなる武器スキンの無償配布や、上述したバトルポイントの消費による購入が設定されている。
【００８５】
また、武器スキン選択画面には、リターンボタン６６ａとエンターボタン６６ｂとが表示される。リターンボタン６６ａがタップされると、図８Ｂに示す武器スキン選択画面から、図８Ａに示す武器スキン設定画面に画面が遷移する。
【００８６】
一方、エンターボタン６６ｂがタップされ、武器スキン設定操作が行われると、選択中の武器スキン６８が、バトルロワイアルにおいて使用する、武器種に対応した武器スキンとして設定される。
【００８７】
図７Ａのバトロワ選択画面において、バトル選択操作部５２が操作されるバトル選択操作が実行されると、図８Ｃに示す武器選択画面が表示される。図示のように、武器選択画面の中央部には、武器種アイコン６０が表示される。このとき、武器選択画面においても、上記のキャラクタスキン選択画面および武器スキン選択画面と同様にロッドアイコン６０ｇおよび杖アイコン６０ｈが未開放となっている。プレイヤは、図８Ｃの武器選択画面において、開放済みの剣アイコン６０ａ、刀アイコン６０ｂ、短剣アイコン６０ｃ、斧アイコン６０ｄ、槍アイコン６０ｅ、弓アイコン６０ｆのいずれかをタップすることで、今回のバトルロワイアルにおいて使用する武器の種類を選択することができる。
【００８８】
また、図示のように、武器種アイコン６０の上部には、おまかせアイコン７０が表示される。プレイヤが、図８Ｃの武器選択画面において、おまかせアイコン７０をタップした場合には、開放済みの剣アイコン６０ａ、刀アイコン６０ｂ、短剣アイコン６０ｃ、斧アイコン６０ｄ、槍アイコン６０ｅ、弓アイコン６０ｆのいずれかが、今回のバトルロワイアルにおいて使用する武器として所定の確率で選択されることとなる。
【００８９】
そして、図８Ｃの武器選択画面において、開放済みの剣アイコン６０ａ、刀アイコン６０ｂ、短剣アイコン６０ｃ、斧アイコン６０ｄ、槍アイコン６０ｅ、弓アイコン６０ｆのいずれか、または、おまかせアイコン７０がタップされると、図８Ｄに示す武器設定画面に画面が遷移する。
【００９０】
図示するように、武器設定画面には、武器選択画面において選択された武器の種別および、当該武器に設定されているキャラクタスキンが表示される。また、武器設定画面の下部には、リターンボタン６６ａとエンターボタン６６ｂとが表示される。リターンボタン６６ａがタップされると、図８Ｄに示す武器設定画面から、図８Ｃに示す武器選択画面に画面が遷移する。
【００９１】
図９Ａは、マッチング画面の一例を説明する図であり、図９Ｂは、カウントダウン画面の一例を説明する図である。図８Ｄの武器設定画面においてエンターボタン６６ｂがタップされ、武器設定操作が実行されると、図９Ａに示すマッチング画面に画面が遷移する。
【００９２】
そして、所定のマッチング条件が成立すると、図９Ａのマッチング画面から、図９Ｂのカウントダウン画面へと画面が遷移する。マッチングの詳細については、後述する。カウントダウン画面では、バトルロワイアルのゲーム開始までの時間がカウントダウンされる。
【００９３】
図１０Ａは、バトルロワイアル開始時のバトルゲーム画面の一例を説明する図であり、図１０Ｂは、縮小マップ７２の拡大表示を行った場合のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。バトルロワイアルのバトルゲームの開始時には、図１０Ａに示すように、バトルゲーム画面の中央部にゲームが開始した旨が表示される。
【００９４】
バトルゲーム画面には、仮想のゲームフィールドが表示されるとともに、このゲームフィールド内には、プレイヤが操作可能な操作対象キャラ８０ａ、他のプレイヤが操作する他プレイヤキャラ８０ｂ、不図示のＮＰＣ、敵キャラ８２とが表示される。このとき、操作対象キャラ８０ａには、プレイヤが設定した武器スキンおよびキャラクタスキンに応じた画像が表示されることとなる。
【００９５】
プレイヤは、バトルゲーム画面のうち、ゲームフィールドが表示されている領域をタップすることで、操作対象キャラ８０ａに攻撃動作を行わせたり、スライド操作やフリック操作を行うことで、操作対象キャラ８０ａを操作方向に移動させたりすることができる。一方で、ＮＰＣや敵キャラ８２は、コンピュータ制御に基づいて動作する。
【００９６】
また、バトルゲーム画面の右上部には、操作対象キャラ８０ａの周辺にいる他プレイヤキャラ８０ｂ、ＮＰＣ、および、敵キャラ８２の位置を示すための情報が表示される縮小マップ７２が表示されている。バトルゲーム画面において、縮小マップ７２がタップされると、図１０Ｂに示すように、拡大マップ７２ａがバトルゲーム画面の中央部に表示される。そして、拡大マップ７２ａの表示中に、縮小マップ７２がタップされると、拡大マップ７２ａの表示が終了する。
【００９７】
拡大マップ７２ａには、当該バトルロワイアルが実行中のゲームフィールド全体が表示されるとともに、瘴気範囲７２ｃが表示される。なお、瘴気範囲７２ｃの近くに操作対象キャラ８０ａがいる場合には、縮小マップ７２内にも瘴気範囲７２ｃが表示されることとなる。
【００９８】
本実施形態では、バトルロワイアルが開始されてから、時間の経過に伴って、瘴気範囲７２ｃが拡大していくゲーム性となっている。そして、操作対象キャラ８０ａ、他プレイヤキャラ８０ｂ、ＮＰＣは、瘴気範囲７２ｃ内にいるとＨＰが減少してしまう。したがって、バトルロワイアルが開始されてから、時間の経過に伴って、ゲームフィールド内における実質的な行動可能範囲が狭まっていくこととなる。これにより、バトルゲームが無意味に長期化してしまうことを抑制することが可能となる。
【００９９】
また、バトルゲーム画面の左下部には、操作対象キャラ表示部７４が表示される。操作対象キャラ表示部７４は、現在、操作対象キャラに設定されているキャラクタ、および、操作対象キャラ８０ａのＨＰを報知するものである。また、特定ゲーム（クエスト）のバトルゲーム画面に表示される操作対象キャラ表示部４６と、所定ゲーム（バトルロワイアル）のバトルゲーム画面で表示される操作対象キャラ表示部７４とでは、共通の画像を用いることができる。
【０１００】
そして、操作対象キャラ８０ａ、他プレイヤキャラ８０ｂ、ＮＰＣには、それぞれ、名前、ＨＰ、武器レベルが表示されている。また、敵キャラ８２には、それぞれ、名前、ＨＰが表示される。また、バトルゲーム画面の下部には、操作対象キャラ８０ａの現在の武器レベルと、武器レベルの上昇に必要なポイント数と、武器レベルの上昇に必要なポイント数を視覚的に報知するポイントゲージ８４が表示されている。
【０１０１】
また、バトルゲーム画面の左上部には、戦況情報７８が表示されている。戦況情報７８には、残りのプレイヤの人数と、倒したプレイヤの人数に関する情報が表示される。
【０１０２】
さらに、バトルゲーム画面には、合計４つのスキルゲージ８６ａ、８６ｂ、８６ｃ、８６ｄが表示される。バトルロワイアルでは、武器種ごとに使用可能なスキルが予め設定されている。バトルロワイアルの開始時には、武器種ごとに予め設定されている使用可能なスキルのうち、デフォルトとなるスキルがスキルゲージ８６ａに表示されている。なお、特定ゲーム（クエスト）のバトルゲーム画面に表示されるスキルゲージ４８ａ、４８ｂ、４８ｃと、所定ゲーム（バトルロワイアル）のバトルゲーム画面で表示されるスキルゲージ８６ａ、８６ｂ、８６ｃ、８６ｄとでは、共通の画像を用いることができる。
【０１０３】
スキルゲージ８６ａに表示されているスキルは、ゲージ値が必要ゲージ値未満の状態では、当該スキルを使用することができず、ゲージ値が必要ゲージ値以上になると、当該スキルを使用可能となる。スキルが使用不可能な状態では、図１０Ａに示すように、スキルゲージ８６ａの一部または全部がグレーアウトしている。そして、ゲージ値が増加し、必要ゲージ値に近づくにつれて、図１０Ｂに示すように、グレーアウトした面積が小さくなっていく。
【０１０４】
一方で、バトルロワイアルのバトルゲームの開始時には、スキルゲージ８６ｂ、８６ｃ、８６ｄには、「？」と表示されており、使用可能なスキルを未だ獲得していないことが報知される。なお、詳しくは後述するが、バトルロワイアルでは、スキルを発動可能となるスキルアイテムを取得すると、取得したスキルアイテムに応じたスキルが獲得され、スキルゲージ８６ｂ、８６ｃ、８６ｄの表示が、「？」から、獲得したスキルに応じた表示に差し替えられる。これにより、スキルが使用可能な状態となったことがプレイヤに報知される。なお、本実施形態では、スキルゲージ８６ｂ、８６ｃ、８６ｄに表示されているスキルは、時間経過に応じたゲージ値の変化は生じない。
【０１０５】
図１１Ａは、武器強化アイテムを取得する際のバトルゲーム画面の一例を説明する図であり、図１１Ｂは、武器レベルが上昇した場合のバトルゲーム画面の一例を説明する図であり、図１１Ｃは、武器強化アイテムを取得する際のバトルゲーム画面の一例を説明する図であり、図１１Ｄは、武器レベルのポイントを獲得した場合のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。本実施形態では、バトルロワイアルの１のバトルゲーム内で、操作対象キャラ８０ａの武器レベルを上昇させることができるゲーム性となっている。
【０１０６】
武器レベルは、ゲーム開始当初はレベル０に設定されており、武器レベルが上昇した場合、操作対象キャラ８０ａの攻撃力のパラメータが上がることから、プレイヤはバトルゲームを有利に進行することが可能となる。本実施形態では、武器レベルが上昇した際に増加する攻撃力の割合が予め設定されており、この割合は、バトルロワイアルに参加する全プレイヤが共通して参照するテーブルであり、武器種に関わらず、共通の数値となっている。
【０１０７】
なお、本実施形態では、武器レベルが上昇した場合に、操作対象キャラ８０ａの攻撃力のパラメータのみが上昇することとしたが、武器レベルの上昇に応じて操作対象キャラ８０ａの攻撃力以外のパラメータが変化することとしてもよい。あるいは、武器種ごとに、変化するパラメータの割合が異なるように設定してもよい。
【０１０８】
図１１Ａに示すように、ゲームフィールド内には、様々なアイテムが配置されている。アイテムの中には、武器レベルを上昇させるために必要となるポイント（以下、武器ポイントとも呼ぶ）を獲得可能な武器強化アイテムが含まれており、バトルゲーム内でこの武器強化アイテムを取得すると、武器ポイントを獲得することができる。
【０１０９】
また、詳しくは後述するが、本実施形態では、武器レベルごとに、次のレベルに上昇させるために必要な武器ポイント数が予め設定されている。そして、獲得した武器ポイントが次のレベルに上昇させるために必要なポイント数に到達すると、図１１Ｂに示すように、武器レベルが上昇することとなる。このとき、ポイントゲージ８４の上部に、「ｌｅｖｅｌ  ｕｐ」と表示され、プレイヤに武器レベルが上昇したことが報知される。
【０１１０】
また、武器強化アイテムの中には、獲得できる武器ポイント数が異なるものが存在しており、獲得可能な武器ポイント数ごとに異なる見た目となっている。例えば、図１１Ｃに示すように、武器ポイントを２ポイントを獲得可能な武器強化アイテムを取得した場合には、図１１Ｄに示すように、獲得した武器ポイント数に応じてポイントゲージ８４のゲージ値が上昇する。
【０１１１】
なお、本実施形態では、バトルゲーム内で武器レベルを上昇させても、当該武器レベルを次のバトルロワイアルのバトルゲームに引き継ぐことはできず、毎回武器レベルが０から開始されることとなる。これにより、バトルロワイアルの熟練者と初心者とで、バトルロワイアルのバトルゲーム開始時点の操作対象キャラ８０ａのステータスが乖離してしまうことを防止することができる。その結果、プレイヤの戦略性が乏しくなり、ゲームの興趣が損なわれるおそれを低減することが可能となる。
【０１１２】
図１２Ａは、回復アイテムを取得する際のバトルゲーム画面の一例を説明する図であり、図１２Ｂは、ＨＰを回復した場合のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。図１２Ａに示すように、アイテムの中には、操作対象キャラ８０ａのＨＰを回復可能な回復アイテムが含まれており、バトルゲーム内でこの回復アイテムを取得すると、図１２Ｂに示すように、ＨＰを回復させることができる。
【０１１３】
この回復アイテムには、回復するＨＰの量が異なるものが存在しており、回復するＨＰごとに異なる見た目となっている。回復アイテムを取得した場合には、図１２Ｂに示すように、獲得した回復アイテムに応じて操作対象キャラ８０ａのＨＰのゲージ値が上昇する。
【０１１４】
また、図１２Ａに示すように、バトルゲーム画面には、竜化ゲージ７６が表示される。本実施形態では、バトルロワイアルのバトルゲーム中に、操作対象キャラ８０ａをドラゴンに変身すること（以降、竜化とも呼ぶ）が可能となっている。なお、特定ゲーム（クエスト）のバトルゲーム画面に表示される竜化ゲージ５０と、所定ゲーム（バトルロワイアル）のバトルゲーム画面で表示される竜化ゲージ７６とでは、共通の画像を用いることができる。
【０１１５】
具体的には、竜化可能になるための必要ゲージ値が予め設定されている。竜化ゲージ７６のゲージ値は、操作対象キャラ８０ａがＮＰＣまたは他プレイヤキャラ８０ｂを倒した場合に増加する。ゲージ値が必要ゲージ値未満の状態では、竜化することができず、ゲージ値が必要ゲージ値に到達すると、竜化が可能となる。本実施形態では、竜化ゲージ７６のゲージ値が必要ゲージ値となっている状態でバトルロワイアルのバトルゲームが開始される。これにより、バトルロワイアルのバトルゲーム中にプレイヤが全く竜化を行うことができず、ゲームの興趣が損なわれてしまうおそれを低減することができる。ただし、竜化ゲージ７６のゲージ値が０、すなわち、グレーアウトしている状態からバトルロワイアルのバトルゲームをスタートして、全プレイヤについて時間の経過に応じて一定量のゲージ値が上昇するようにしてもよい。
【０１１６】
なお、本実施形態では、竜化する対象のドラゴンは全プレイヤ共通となっており、バトルロワイアルのバトルゲームごとに変化する対象のドラゴンが抽選により決定される。ただし、抽選を行わずに、竜化する対象のドラゴンを予め決定しておいてもよい。または、バトルロワイアルのバトルゲームごとに複数のドラゴンを竜化する対象としておき、各プレイヤが竜化を行ったタイミングで、当該複数のドラゴンの中から実際に竜化する対象とするドラゴンを各プレイヤごとに決定するようにしてもよい。
【０１１７】
また、本実施形態では、ドラゴンのステータスは、選択中の武器種に関わらず、全プレイヤ共通のステータスが設定される。ただし、ドラゴンの攻撃力のパラメータは、操作対象キャラ８０ａの武器レベルに応じて変化する。したがって、操作対象キャラ８０ａの武器レベルが高いほどドラゴンの攻撃力のパラメータも高くなる。ただし、操作対象キャラ８０ａの武器レベルをドラゴンのパラメータに反映させずに、各プレイヤの武器レベルに関係なく、ドラゴンのパラメータを全プレイヤで完全に同一としてもよい。
【０１１８】
図１３Ａは、竜化を行った場合のバトルゲーム画面の一例を説明する図であり、図１３Ｂは、竜化を行い、スキルを発動した場合のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。図１３Ａに示すように、竜化を行うと、操作対象キャラ８０ａがドラゴンに変身する。竜化を行うと、バトル画面の下部には、スキルゲージ８６ａ、８６ｂ、８６ｃ、８６ｄに代わって、ドラゴン用のスキル（以下、ドラゴンスキルと呼ぶ）の使用可否を報知するドラゴンスキルゲージ８８が表示される。なお、ドラゴンスキルは、ドラゴンの種別ごとに予め設定されているスキルであって、竜化中のみに使用可能なスキルである。本実施形態では、竜化を行うと、ドラゴンスキルが使用可能な状態でドラゴンスキルゲージ８８が表示されている。そして、図１３Ｂに示すように、ドラゴンスキルを使用すると、ドラゴンスキルゲージ８８がグレーアウトして、ドラゴンスキルが使用済みであることが報知される。
【０１１９】
また、竜化すると、操作対象キャラ８０ａの残りＨＰに関わらず、操作対象キャラ８０ａのＨＰの最大値がドラゴンのＨＰが設定される。具体的には、操作対象キャラ８０ａのＨＰの最大値が２４００であれば、操作対象キャラ８０ａの残りＨＰが２２００であった場合でも、操作対象キャラ８０ａの残りＨＰが２４００であった場合でも、共通して、ドラゴンのＨＰは２４００にセットされる。そして、ドラゴンのＨＰは、時間経過およびダメージを負った場合に減少していき、ドラゴンのＨＰが０となると、ドラゴンから操作対象キャラ８０ａに戻る。
【０１２０】
図１４Ａは、スキルが使用可能な状態のバトルゲーム画面の一例を示す図であり、図１４Ｂは、スキルを発動した場合のバトルゲーム画面の一例を示す図であり、図１４Ｃは、アイテムがドロップした場合のバトルゲーム画面の一例を示す図である。図１４Ａに示すように、スキルゲージ８６ａのゲージ値が必要ゲージに到達すると、スキルの使用が可能となる。そして、図１４Ｂに示すように、スキルゲージ８６ａに対応するスキルを使用すると、スキルゲージ８６ａがグレーアウトして、スキルゲージ８６ａに対応するスキルを使用したことが報知される。
【０１２１】
そして、敵キャラ８２を撃破した場合、撃破した敵キャラ８２から、図１４Ｃに示すように、アイテムがドロップすることがある。詳しくは後述するが、ドロップするアイテムの内容の一部または全部については、抽選により決定される。このとき、予め設定されている所定のアイテムが必ずドロップするようにしてもよい。
【０１２２】
また、他プレイヤキャラ８０ｂまたはＮＰＣを撃破した場合には、撃破した他プレイヤキャラ８０ｂまたはＮＰＣが取得した全ての武器強化アイテム、および、未使用のスキルアイテムがドロップする。さらに、予め設定されている所定のアイテムも必ずドロップするようにしてもよい。
【０１２３】
図１５Ａは、スキルアイテムを獲得した場合のバトルゲーム画面の一例を説明する図であり、図１５Ｂは、スキルアイテムを獲得する際のバトルゲーム画面の一例を説明する図であり、図１５Ｃは、スキルアイテムをストックした場合のバトルゲーム画面の一例を説明する図であり、図１５Ｄは、スキルを発動した場合のバトルゲーム画面の一例を説明する図である。図１５Ａに示すように、スキルアイテムを取得すると、スキルゲージ８６ｂ、８６ｃ、８６ｄの空きスロットに取得したスキルアイテムに応じたスキルが獲得される。このとき、スキルゲージ８６ｂの表示が「？」から獲得したスキルに応じた表示に差し替えられることで、スキルが使用可能な状態となったことがプレイヤに報知される。
【０１２４】
また、本実施形態では、スキルアイテムを合計３種類まで獲得可能であり、同種のスキルアイテムは２つまでストックすることができる。図１５Ｂに示すように、同種のスキルアイテムをさらに取得した場合には、図１５Ｃに示すように、対応するスキルゲージ８６ｂの下部に「×２」と表示され、同種のスキルが２つストックされたことがプレイヤに報知される。
【０１２５】
同種のスキルが２つストックされている状態で、当該スキルを発動すると、図１５Ｄに示すように「×２」の表示が削除され、スキルが１つ使用されたことがプレイヤに報知される。また、この状態で、さらに当該スキルを使用した場合、スキルゲージ８６ａの表示が「？」に差し替わり、スキルゲージ８６ａに表示されていたスキルをすべて使用したことがプレイヤに報知される。
【０１２６】
また、本実施形態では、すでに同種のスキルを２つストックしている状態で、さらに同種のスキルアイテムを取得することはできないようになっている。ただし、ストックできるスキルの数は、予め任意の数に設定することとしてもよい。あるいは、スキルアイテムの種別に応じて、ストックできるスキルの数を変更することとしてもよい。
【０１２７】
また、本実施形態では、すでに３種類のスキルを取得しており、スキルゲージ８６ｂ、８６ｃ、８６ｄに空きがない場合に、新たに別の種類のスキルアイテムを取得することができないようになっている。
【０１２８】
また、本実施形態では、操作対象キャラ８０ａが竜化している際にもスキルアイテムや武器強化アイテムや回復アイテム等の各種アイテムを取得することが可能となっている。ただし、操作対象キャラ８０ａが竜化している際にスキルアイテムを取得したとしても、操作対象キャラ８０ａが竜化している最中に、取得したスキルアイテムを発動することはできないようになっている。
【０１２９】
また、本実施形態では、操作対象キャラ８０ａが竜化している際に回復アイテムを取得したとしても、ドラゴンのＨＰは回復せずに、竜化する直前の操作対象キャラ８０ａのＨＰが回復することとなる。すなわち、竜化する前と、竜化した後とでは、攻撃力に大きな差があるため、竜化している時間が無意味に長期化してしまい、ゲームの興趣が損なわれるおそれを低減している。
【０１３０】
一方、本実施形態では、操作対象キャラ８０ａが竜化している際に武器強化アイテムを取得して、武器レベルが上昇した場合には、直ちに武器レベルに応じてドラゴンの攻撃力のパラメータが上昇することとなる。これにより、プレイヤは、バトルゲームを有利に進めることが可能となるため、プレイヤの戦略性が高まり、ゲームの興趣を向上させることが可能となる。
【０１３１】
図１６Ａは、結果報知画面の一例を説明する図であり、図１６Ｂは、開放画面の一例を説明する図である。バトルロワイアルのバトルゲームにおいて、操作対象キャラ８０ａのＨＰが０となり撃破された場合、あるいは、操作対象キャラ８０ａ以外（他プレイヤキャラ８０ｂおよびＮＰＣ）がすべて撃破された場合、バトルロワイアルのバトルゲームが終了する。
【０１３２】
バトルロワイアルのバトルゲームが終了すると、図１６Ａに示すように、結果報知画面が表示される。結果報知画面では、操作対象キャラ８０ａの順位に加えて、当該バトルロワイアルのバトルゲーム内での戦績等に応じて、バトルポイントおよび経験値が付与されることが報知される。本実施形態では、バトルロワイアルのバトルゲーム内で最初に撃破されたプレイヤの順位を１６位、バトルロワイアルのバトルゲーム内で最後まで撃破されなかったプレイヤの順位を１位として、撃破された順番で順位を決定している。
【０１３３】
結果報知画面には、エンターボタン６６ｂが表示されている。結果報知画面のエンターボタン６６ｂがタップされると、図１６Ａに示す結果報知画面から、図７Ａに示すバトロワ選択画面に画面が遷移する。
【０１３４】
ただし、獲得した経験値が予め定められた一定値に到達した場合や、バトルロワイアルのバトルゲームにおいて設定される所定のミッションを達成した場合には、結果報知画面のエンターボタン６６ｂがタップされると、図１６Ｂに示す開放画面に画面が遷移する。図示するように、開放画面では、新たに使用可能となる武器種がプレイヤに報知される。
【０１３５】
また、開放画面には、エンターボタン６６ｂが表示されている。開放画面のエンターボタン６６ｂがタップされると、図１６Ｂに示す開放画面から、図７Ａに示すバトロワ選択画面に画面が遷移する。
【０１３６】
以下に、上記の特定ゲーム（クエスト）と所定ゲーム（バトルロワイアル）を実行するための情報処理システムＳの機能的構成（機能部）と、各機能部が遂行する処理のうち、主に所定ゲーム（バトルロワイアル）に係る処理について詳述する。
【０１３７】
（プレイヤ端末１の機能的構成）
図１７は、プレイヤ端末１およびサーバ１００におけるメモリ１１２の構成、ならびに、コンピュータとしての機能を説明する図である。ここでは、プレイヤ端末１およびサーバ１００に共通のプログラムおよび記憶部が設けられており、プレイヤ端末１で情報が更新されると、サーバ１００においても同様に情報が更新され、サーバ１００で情報が更新されると、プレイヤ端末１においても同様に情報が更新されるものとする。ただし、以下に説明するプログラムおよび記憶部は、プレイヤ端末１にのみ設けられてもよいし、サーバ１００にのみ設けられてもよい。
【０１３８】
プレイヤ端末１のメモリ１２には、プログラム記憶領域１２ａ、および、データ記憶領域１２ｂが設けられている。ＣＰＵ１０は、ゲームの開始時に、各種のプログラム（モジュール）をプログラム記憶領域１２ａに記憶する。同様に、サーバ１００のメモリ１１２には、プログラム記憶領域１１２ａ、および、データ記憶領域１１２ｂが設けられている。ＣＰＵ１１０は、ゲームの開始時に、各種のプログラム（モジュール）をプログラム記憶領域１１２ａに記憶する。なお、本実施形態では、サーバ１００は、管理サーバ１００Ａと、バトルゲームサーバ１００Ｂとを含むが、以降のサーバ１００に係る処理は、主にサーバ１００の管理サーバ１００Ａにおいて実行される。
【０１３９】
プログラム記憶領域１２ａ、１１２ａに記憶されるプログラムには、キャラクタスキン情報更新プログラム２００、武器スキン情報更新プログラム２０２、所持スキン情報更新プログラム２０４、参加登録プログラム２０６、設定プログラム２０８、所定ゲーム実行プログラム２１０、操作対象設定プログラム２１２、特定ゲーム実行プログラム２１４、特定ゲームステータス情報更新プログラム２１６、特定ゲーム情報更新プログラム２１８が含まれる。なお、図１７に示すプログラムは一例であり、プログラム記憶領域１２ａ、１１２ａに記憶されるプログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【０１４０】
また、データ記憶領域１２ｂ、１１２ｂには、データを記憶するデータ記憶部３００が設けられている。
【０１４１】
ＣＰＵ１０は、プログラム記憶領域１２ａに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域１２ｂのデータ記憶部３００のデータを更新する。そして、ＣＰＵ１０は、プログラム記憶領域１２ａに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末１を、ゲーム制御部１Ａとして機能させる。
【０１４２】
また、ＣＰＵ１１０は、プログラム記憶領域１１２ａに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域１１２ｂのデータ記憶部３００のデータを更新する。そして、ＣＰＵ１１０は、プログラム記憶領域１１２ａに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ１００を、ゲーム制御部１０１Ａとして機能させる。
【０１４３】
ゲーム制御部１Ａ、１０１Ａは、キャラクタスキン情報更新部２００ａ、武器スキン情報更新部２０２ａ、所持スキン情報更新部２０４ａ、参加登録部２０６ａ、設定部２０８ａ、所定ゲーム実行部２１０ａ、操作対象設定部２１２ａ、特定ゲーム実行部２１４ａ、特定ゲームステータス情報更新部２１６ａ、特定ゲーム情報更新部２１８ａを含む。
【０１４４】
具体的には、ＣＰＵ１０、１１０は、キャラクタスキン情報更新プログラム２００を動作させ、コンピュータを、キャラクタスキン情報更新部２００ａとして機能させる。同様に、ＣＰＵ１０、１１０は、武器スキン情報更新プログラム２０２、所持スキン情報更新プログラム２０４、参加登録プログラム２０６、設定プログラム２０８、所定ゲーム実行プログラム２１０、操作対象設定プログラム２１２、特定ゲーム実行プログラム２１４、特定ゲームステータス情報更新プログラム２１６、特定ゲーム情報更新プログラム２１８を動作させ、それぞれ武器スキン情報更新部２０２ａ、所持スキン情報更新部２０４ａ、参加登録部２０６ａ、設定部２０８ａ、所定ゲーム実行部２１０ａ、操作対象設定部２１２ａ、特定ゲーム実行部２１４ａ、特定ゲームステータス情報更新部２１６ａ、特定ゲーム情報更新部２１８ａとしてコンピュータを機能させる。
【０１４５】
なお、上述したように、特定ゲーム（クエスト）において、プレイヤは、所謂ガチャと呼ばれる抽選により獲得したキャラクタや、運営側から配布されたキャラクタを所有することができる。特定ゲーム情報更新部（管理部）２１８ａは、所謂ガチャによりキャラクタを獲得した場合、運営側からキャラクタが配布された場合（特定使用条件が成立した場合）に、特定ゲームにおける所有キャラ（特定ゲームオブジェクト）として、データ記憶部３００に記憶する。
【０１４６】
また、上述したように、特定ゲーム（クエスト）において、プレイヤは、所有キャラ（特定ゲームオブジェクト）を育成することができ、所有キャラのレベルを上げることで、各種のパラメータを高めることができる。特定ゲームステータス情報更新部（変更部）２１６ａは、所有キャラの育成を行い、所有キャラのレベルが上昇した場合（特定条件が成立した場合）には、各種のパラメータを変更して、データ記憶部３００に記憶する。
【０１４７】
そして、特定ゲーム実行部２１４ａは、特定ゲームステータス情報更新部（変更部）２１６ａによって変更された所有キャラ（特定ゲームオブジェクト）のステータスを参照して、特定ゲームを実行する。
【０１４８】
図１８Ａは、武器種ステータステーブルを説明する図である。武器種ステータステーブルは、バトルロワイアルのバトルゲームに参加する全プレイヤが共通して参照するテーブルであり、武器種ごとの各種ステータスが設定されている。ここでは、武器種ごとに、攻撃力、ＨＰ、バースト、移動速度、攻撃速度、射程、スキルがたまる時間、スキルの種類の各ステータスが記憶されている。なお、図１８Ａに示す各種ステータスは一例であり、武器種ごとの各種ステータスには、図１８Ａに示した以外の様々な情報が含まれる。
【０１４９】
なお、バーストとは、所謂、ため（チャージ）攻撃の攻撃力を示す。ため攻撃は、通常の攻撃よりも高いダメージを敵キャラクタあるいは敵プレイヤに与えることができる。また、移動速度とは、バトルロワイアルのバトルゲーム中に操作対象キャラ８０ａがゲームフィールド内を移動する速度を示している。また、攻撃速度とは、バトルロワイアルのバトルゲーム中に操作対象キャラ８０ａが攻撃を行ってから次の攻撃が実行可能になるまでの時間を示す。また、射程とは、操作対象キャラ８０ａの攻撃が届く距離を示している。また、スキルがたまる時間とは、武器スキルが使用可能な状態となるまでの最大の時間を示している。
【０１５０】
武器種ステータステーブルに示すように、各武器種のステータスは、一長一短となるように設定されており、プレイヤが好みの武器種を選択可能とすることで、プレイヤの戦略性が高まり、ゲームの興趣を向上させることが可能となる。
【０１５１】
図１８Ｂは、ドラゴンステータステーブルを説明する図である。ドラゴンステータステーブルは、バトルロワイアルのバトルゲームに参加する全プレイヤが共通して参照するテーブルであり、ドラゴンの種類ごとの各種ステータスが設定されている。ここでは、ドラゴンの種類ごとに、攻撃力、移動速度、攻撃速度、射程の各ステータスが記憶されている。なお、図１８Ｂに示す各種ステータスは一例であり、ドラゴンの各種ステータスには、図１８Ｂに示した以外の様々な情報が含まれる。なお、ドラゴンの種類によらず、共通のドラゴン専用のステータスを設けることとしてもよい。
【０１５２】
図１８Ｃは、武器ポイントテーブルを説明する図である。武器ポイントテーブルは、バトルロワイアルに参加する全プレイヤが共通して参照するテーブルであり、武器レベルの上昇に必要な武器ポイントのポイント数が設定されている。具体的には、獲得した武器ポイントの総数が、０ポイント、１ポイント、４ポイント、９ポイント、１９ポイントの時に、それぞれ武器レベルが１レベル、２レベル、３レベル、４レベル、５レベルとなる。換言すれば、武器レベル１から武器レベル２へレベルアップするために武器ポイントが１ポイント必要であり、武器レベル２から武器レベル３へレベルアップするために武器ポイントが３ポイント必要であり、武器レベル３から武器レベル４へレベルアップするために武器ポイントが５ポイント必要であり、武器レベル４から武器レベル５へレベルアップするために武器ポイントが１０ポイント必要となる。
【０１５３】
図１８Ｄは、武器レベルテーブルを説明する図である。武器レベルテーブルは、バトルロワイアルに参加する全プレイヤが共通して参照するテーブルであり、武器レベルごとに増加する攻撃力の割合が設定されている。具体的には、武器レベル２の場合には、攻撃力が武器レベル１の場合のよりも１０％高くなり、武器レベル３の場合には、攻撃力が武器レベル１の場合のよりも１５％高くなり、武器レベル４の場合には、攻撃力が武器レベル１の場合のよりも２０％高くなり、武器レベル５の場合には、攻撃力が武器レベル１の場合のよりも３０％高くなることが設定されている。操作対象キャラ８０ａが敵キャラ８２やＮＰＣから攻撃を受けた場合には、敵キャラ８２やＮＰＣの武器レベルに基づき、上記した武器種ステータステーブルおよび武器テーブルを参照して、ダメージ量の計算が行われることとなる。
【０１５４】
図１９は、バトルロワイアルのゲームフィールドのパターン１の一例を説明する図である。本実施形態では、バトルロワイアルのゲームフィールドが複数、具体的には、パターン１〜パターン８の８種類のゲームフィールドが設けられており、抽選により、いずれかのゲームフィールドが決定されることとなる。ここではパターン１のゲームフィールドの一例を示している。
【０１５５】
図２０Ａ、図２０Ｂ、図２０Ｃは、瘴気範囲の変化パターン１の一例を説明する図であり、図２０Ｄ、図２０Ｅ、図２０Ｆは、瘴気範囲の変化パターン２の一例を説明する図であり、図２０Ｇ、図２０Ｈ、図２０Ｉは、瘴気範囲の変化パターン３の一例を説明する図である。本実施形態では、複数の瘴気範囲の変化パターンがパターン１〜パターン８の８パターン設けられており、抽選により、いずれかの瘴気範囲の変化パターンが決定されることとなる。
【０１５６】
具体的には、変化パターン１では、図２０Ａ〜図２０Ｃに示すように、時間経過に伴って、瘴気範囲が徐々に拡大していき、実質的な行動可能範囲が同心円状に徐々に狭まっていくことが設定されている。
【０１５７】
また、変化パターン２では、図２０Ｄ〜図２０Ｆに示すように、時間経過に伴って、瘴気範囲が徐々に拡大していき、実質的な行動可能範囲がゲームフィールドの図中左下へ向かって、実質的な行動可能範囲が徐々に狭まっていくことが設定されている。
【０１５８】
また、変化パターン３では、図２０Ｇ〜図２０Ｉに示すように、時間経過に伴って、瘴気範囲が徐々に拡大していき、実質的な行動可能範囲がゲームフィールドの図中中央下部へ向かって、実質的な行動可能範囲が徐々に狭まっていくことが設定されている。
【０１５９】
本実施形態では、それぞれ抽選により決定されたゲームフィールドのパターンと瘴気範囲の変化パターンの組み合わせにしたがって、バトルロワイアルのバトルゲームが実行されることとなる。ただし、ゲームフィールドのパターンおよび瘴気範囲の変化パターンのいずれか一方または両方について、抽選を行わずに予め設定されたパターンを決定することとしてもよい。
【０１６０】
本実施形態では、ゲームフィールドのパターンと瘴気範囲の変化パターンの組み合わせごとに、プレイヤ（操作対象キャラ８０ａ、他プレイヤキャラ８０ｂ、および、ＮＰＣ）、敵キャラ８２、各種アイテムの初期位置が設定されている。
【０１６１】
具体的には、例えば、パターン１のゲームフィールドと、パターン１の瘴気範囲の変化パターンが決定された場合、図１９に示すように、プレイヤ（操作対象キャラ８０ａ、他プレイヤキャラ８０ｂ、および、ＮＰＣ）の初期位置として、Ｘ１〜Ｘ１６が設定されている。また、敵キャラ８２の初期位置として、Ｑ１〜Ｑ１６が設定されている。また、各種アイテムの初期位置として、Ｒ１〜Ｒ２８が設定されている。なお、敵キャラ８２の初期位置の数や、各種アイテムの初期位置の数は、すべてのパターンで共通としてもよいし、ゲームフィールドのパターンと瘴気範囲の変化パターンの組み合わせごとにことならせてもよい。
【０１６２】
本実施形態では、プレイヤごとの初期位置は、後述するマッチングルームにおいてプレイヤに割り当てられたプレイヤナンバーに対応付けられて決定される。また、Ｒ１〜Ｒ２８に配置される各種アイテムの内容は、バトルロワイアルのバトルゲーム開始時に、ホストプレイヤのプレイヤ端末１における抽選によって決定される。
【０１６３】
図２１は、マッチングルーム状態テーブルの一例を示す図である。図２１に示すように、サーバ１００は、バトルロワイアルに係るマッチングを行う複数のマッチングルームを備えており、各マッチングルームの状態を管理している。各マッチングルームには、ルームナンバーが割り当てられている。
【０１６４】
本実施形態では、マッチングルームの状態として、空室、マッチング中、カウントダウン中、バトルゲーム中という状態が設けられている。マッチングルーム状態の空室は、当該マッチングルームにプレイヤがいないことを示している。マッチングルーム状態のマッチング中は、当該マッチングルームに８人未満のプレイヤが入室しており、新たに入室するプレイヤを待っている状態であることを示している。マッチングルーム状態のカウントダウン中は、当該マッチングルームに８人以上のプレイヤが入室しており、プレイヤ端末１においてカウントダウン画面が表示されている状態であることを示している。詳しくは後述するが、マッチングルーム状態のカウントダウン中である場合には、新たにプレイヤが入室可能である場合と、入室できない場合とがある。また、マッチングルーム状態のバトルゲーム中は、バトルロワイアルのバトルゲームの実行中であり、新たにプレイヤが入室できない状態を示している。
【０１６５】
図２２Ａ、図２２Ｂは、各マッチングルームに対応するプレイヤ管理テーブルの一例を説明する図である。サーバ１００は、プレイヤ管理テーブルを管理し、各マッチングルームへ入室したプレイヤを管理する。プレイヤ管理テーブルには、入室した順番で、プレイヤナンバーの小さい番号から埋めていくように、プレイヤのプレイヤネーム、プレイヤＩＤ、入室時刻が記憶される。また、各プレイヤナンバーには、予めプレイヤの初期位置（Ｘ１〜Ｘ１６）が割り当てられている。
【０１６６】
また、プレイヤネームは、特定ゲーム（クエスト）と所定ゲーム（バトルロワイアル）とで共通して用いられる名前であり、プレイヤが自由に設定することが可能である。なお、特定ゲーム（クエスト）とは別に、所定ゲーム（バトルロワイアル）専用のプレイヤネームを設定可能としてもよい。この場合には、所定ゲーム（バトルロワイアル）専用のプレイヤネームがプレイヤ管理テーブルに登録される。また、プレイヤＩＤとは、プレイヤごとに付与され、特定ゲーム（クエスト）と所定ゲーム（バトルロワイアル）とで共通して用いられる識別情報である。
【０１６７】
本実施形態では、プレイヤ管理テーブルに登録されているプレイヤの内、最も入室時刻が古いプレイヤをホストプレイヤとして扱い、ホストプレイヤ以外のプレイヤをゲストプレイヤとして扱う。なお、ホストプレイヤがバトルロワイアルのバトルゲームの開始前に退室した場合には、マッチングルーム内の最も入室時刻が早いプレイヤにホストプレイヤが遷移することとなる。
【０１６８】
本実施形態では、マッチングルーム内に最大で１６人のプレイヤが入室可能となっている。また、本実施形態では、最低８人のプレイヤが入室するまでは、バトルロワイアルのバトルゲームは実行されない。
【０１６９】
また、入室しているプレイヤが８人以上いる場合であって、マッチングルームにいる最も入室時刻が早いプレイヤ（ホストプレイヤ）の入室時刻から３０秒が経過していない場合には、カウントダウン画面を表示する。このとき、サーバ１００は、マッチングルーム状態をマッチング中からカウントダウン中へと更新する。また、カウントダウン画面には、ホストプレイヤの入室時刻から３０秒に到達するまでの残り時間が表示されることとなる。従って、図２２Ａの例では、プレイヤナンバーが８のプレイヤが入室し、プレイヤ管理テーブルに各種情報が記憶された時点でプレイヤ端末１においてカウントダウン画面の表示が行われる。ここでは、ホストプレイヤの入室時刻の７秒後に８人目のプレイヤが入室しているため、カウントダウン画面では、２３秒からカウントダウンされることとなる。
【０１７０】
そして、カウントダウンが０になるまでの間、新たに入室するプレイヤを受け付け、カウントダウンが０になると、新たなプレイヤの入室を打ち切る。このとき、図２２Ａに示すように、カウントダウンが０になった段階で、入室したプレイヤの合計が１６人であった場合には、プレイヤのみでバトルロワイアルのバトルゲームを開始する。バトルゲームが開始すると、サーバ１００は、マッチングルーム状態をバトルゲーム中に更新し、バトルゲームが終了すると、マッチングルーム状態を空室に更新する。なお、ホストプレイヤの入室時刻から３０秒経過する前に入室したプレイヤの合計が１６人に到達した場合には、直ちにバトルロワイアルのバトルゲームを開始する。この場合には、カウントダウン画面の表示は行われないこととなる。なお、ホストプレイヤの入室時刻から３０秒経過する前に入室したプレイヤの合計が１６人に到達した場合にも、ホストプレイヤの入室時刻から３０秒経過するまでバトルロワイアルのバトルゲームの開始を待機してもよい。
【０１７１】
一方、図２２Ｂに示すように、カウントダウンが０になった段階（ホストプレイヤの入室時刻から３０秒が経過した段階）で、入室したプレイヤの合計が１６人に満たない場合には、入室したプレイヤの人数と足し合わせて、合計で１６人となるように、ＮＰＣを入室させて、バトルロワイアルのバトルゲームを開始する。なお、本実施形態では、ＮＰＣのプレイヤネームは予め設定した所定のプレイヤネームを割り当てることとしている。ただし、ＮＰＣのプレイヤネームをランダムで決定することとしてもよい。
【０１７２】
なお、マッチングルーム状態のマッチング中に、プレイヤがマッチングルームから退室した場合には、退出したプレイヤの情報がプレイヤ管理テーブルから削除される。このとき、サーバ１００は、プレイヤ管理テーブルに登録されているプレイヤをスライドさせて、プレイヤがマッチングルームに入室した順番で、プレイヤナンバーの小さい番号から埋めていくように、プレイヤ管理テーブルを更新する。
【０１７３】
一方、マッチングルーム状態のカウントダウン中に、プレイヤがマッチングルームから退室した場合には、退出したプレイヤの情報がプレイヤ管理テーブルから削除されるとともに、退出したプレイヤがＮＰＣに入れ替えられる。すなわち、この場合には、上記したようなスライドを行わない。したがって、マッチングルーム状態がカウントダウン中になってから、プレイヤが退室した場合、当該プレイヤが登録されていたプレイヤナンバーに別のプレイヤが割り当てられることはない。例えば、図２２Ａに示すように、プレイヤナンバー１〜１６のすべてにプレイヤが登録されている状態で、プレイヤナンバー１０のプレイヤが退出した場合には、新たに別のプレイヤが入室することはできない。
【０１７４】
ただし、マッチングルーム状態がカウントダウン中である場合に、プレイヤがマッチングルームから退室した際に、退出したプレイヤの情報をプレイヤ管理テーブルから削除し、プレイヤ管理テーブルに登録されているプレイヤをスライドさせる。このようにして、プレイヤがマッチングルームに入室した順番で、プレイヤナンバーの小さい番号から埋めていくように、プレイヤ管理テーブルを更新することとしてもよい。この場合には、例えば、図２２Ａに示すように、プレイヤナンバー１〜１６のすべてにプレイヤが登録されている状態で、プレイヤナンバー１０のプレイヤが退出した場合には、プレイヤナンバー１１〜１６に登録されているプレイヤをプレイヤナンバー１０〜１５にスライドさせて、新たに別のプレイヤが入室することが可能となる。
【０１７５】
なお、以下に示す各抽選テーブルにおける数字は置数を表していて、各抽選内容の選択比率を示している。図２３Ａは、ドラゴン種類抽選テーブルの一例を説明する図である。バトルロワイアルのバトルゲームの開始時に、サーバ１００は、ドラゴン種類抽選テーブルを参照して、当該バトルロワイアルにおいて使用するドラゴンの種類を決定する。ドラゴン種類抽選テーブルには、ドラゴンの種類ごとに所定の選択比率が決定されている。そして、この抽選で決定されたドラゴンを、全プレイヤ共通の変化する対象のドラゴンに決定する。なお、ドラゴンの種類を抽選により決定せずに、予め設定されているドラゴンを選択することとしてもよい。
【０１７６】
図２３Ｂは、フィールド内容抽選テーブルの一例を説明する図である。バトルロワイアルのバトルゲームの開始時に、サーバ１００は、フィールド内容抽選テーブルを参照して、当該バトルロワイアルにおけるゲームフィールドの種類を決定する。フィールド内容抽選テーブルには、ゲームフィールドの種類ごとに所定の選択比率が決定されている。そして、この抽選で決定されたゲームフィールドでバトルロワイアルのバトルゲームが実行されることとなる。
【０１７７】
図２３Ｃは、瘴気範囲変化パターン内容抽選テーブルの一例を説明する図である。バトルロワイアルのバトルゲームの開始時に、サーバ１００は、瘴気範囲変化パターン内容抽選テーブルを参照して、当該バトルロワイアルにおける瘴気範囲の変化パターンの種類を決定する。瘴気範囲変化パターン内容抽選テーブルには、瘴気範囲の変化パターンの種類ごとに所定の選択比率が決定されている。そして、この抽選で決定された種類の瘴気範囲の変化パターンでバトルロワイアルのバトルゲームが実行されることとなる。
【０１７８】
図２３Ｄは、初期アイテム内容抽選テーブルの一例を説明する図である。バトルロワイアルのバトルゲームの開始時に、アイテム内容抽選テーブルを参照して、各位置のそれぞれに配置される各種アイテムの内容がホストプレイヤのプレイヤ端末１において抽選される。初期アイテム内容抽選テーブルには、アイテムの種類ごとに所定の選択比率が決定されている。この抽選で決定された内容の各種アイテムがそれぞれの位置（図１８の場合には、Ｒ１〜Ｒ２８の２８箇所）に配置され、バトルロワイアルのバトルゲームが実行されることとなる。
【０１７９】
すなわち、本実施形態では、アイテム内容抽選テーブルを参照して２８回の抽選が実行されることとなる。なお、初期アイテム内容抽選テーブルにおいて、アイテムが配置されないパターンを含めてもよい。また、Ｒ１〜Ｒ２８のそれぞれに配置される各種アイテムの内容がすべて定められているパターンを複数設けておき、抽選を１回だけ行うこととしてもよい。
【０１８０】
図２３Ｅは、ドロップアイテム内容抽選テーブルの一例を示す図である。上記したように、バトルロワイアルのバトルゲームの実行中に、敵キャラ８２を撃破すると、各種アイテムがドロップする。このとき、ドロップする各種アイテムの内容は、ドロップアイテム内容抽選テーブルを参照して、敵キャラ８２を撃破したプレイヤのプレイヤ端末１において抽選される。
【０１８１】
ドロップアイテム内容抽選テーブルには、アイテムの種類ごとに所定の選択比率が決定されている。そして、この抽選で決定された内容の各種アイテムがドロップすることとなる。なお、複数のアイテムをドロップさせる場合には、当該抽選を複数回実行することとしてもよい。また、ドロップアイテム内容抽選テーブルにおいて、アイテムをドロップしないパターンを含めてもよい。なお、ＮＰＣが敵キャラ８２を撃破した場合には、サーバ１００でこの抽選が実行される。ただし、ＮＰＣが敵キャラ８２を撃破した場合には、ホストプレイヤのプレイヤ端末１、あるいは、ゲストプレイヤのプレイヤ端末１においてこの抽選を行うこととしてもよい。
【０１８２】
次に、情報処理システムＳの処理の一例を説明する。以下では、所定ゲーム（バトルロワイアル）に関する処理について示し、特定ゲーム（クエスト）に関する処理については説明を省略する。
【０１８３】
（情報処理システムＳの処理）
図２４は、プレイヤ端末１およびサーバ１００における基本的な処理を説明するシーケンス図である。ログイン操作がプレイヤ端末１に入力されると、ログイン情報がサーバ１００に送信される（Ｐ１）。サーバ１００は、ログイン情報を受信すると、プレイヤＩＤに対応付けて記憶されている各種のプレイヤ情報をセットする（Ｓ１）。プレイヤ端末１は、サーバ１００からプレイヤ情報を受信すると、プレイヤ情報を記憶する（Ｐ２）。
【０１８４】
また、プレイヤ端末１でキャラクタスキン設定操作が実行されると、キャラクタスキン情報更新部２００ａがデータ記憶部３００において、各種の情報を更新する。情報が更新されると、キャラクタスキン更新情報がサーバ１００に送信される（Ｐ３）。サーバ１００は、キャラクタスキン更新情報を受信すると、プレイヤ端末１と同様に、データ記憶部３００の情報を更新する。
【０１８５】
また、プレイヤ端末１で武器スキン設定操作が実行されると、武器スキン情報更新部２０２ａがデータ記憶部３００において、各種の情報を更新する。情報が更新されると、武器スキン更新情報がサーバ１００に送信される（Ｐ４）。サーバ１００は、武器スキン更新情報を受信すると、プレイヤ端末１と同様に、データ記憶部３００の情報を更新する。
【０１８６】
また、プレイヤ端末１で購入操作が実行される（所定使用条件が成立すると）と、所持スキン情報更新部（管理部）２０４ａがデータ記憶部３００において、プレイヤが所持しているキャラクタスキン（所定ゲームオブジェクト）の情報を更新する。情報が更新されると、所持スキン更新情報がサーバ１００に送信される（Ｐ５）。サーバ１００は、所持スキン更新情報を受信すると、プレイヤ端末１と同様に、データ記憶部３００の情報を更新する。
【０１８７】
また、プレイヤ端末１では、図７Ａのバトロワ選択画面において、バトル選択操作部５２が操作されるバトル選択操作が実行されると、バトルロワイアル開始前処理（Ｐ６）が実行される。
【０１８８】
図２５は、プレイヤ端末１におけるバトルロワイアル開始前処理を説明するフローチャートである。バトルロワイアル開始前処理では、参加登録部２０６ａが、ディスプレイ２６に武器選択画面を表示する（Ｐ６−１）。参加登録部２０６ａは、武器選択画面において武器が選択されたか否かを判定する（Ｐ６−３）。武器選択画面において武器が選択された場合には、参加登録部２０６ａは、選択された武器に対応する武器設定画面を表示する（Ｐ６−５）。なお、武器選択画面においておまかせアイコン７０が選択された場合には、参加登録部２０６ａは武器の抽選を行い、抽選に当選した武器に対応する武器設定画面を表示する。一方、武器選択画面において武器が選択されていな場合には、参加登録部２０６ａは、待機する。
【０１８９】
参加登録部２０６ａは、武器設定画面において武器が設定されたか否か、すなわち、図８Ｄのエンターボタン６６ｂがタップされたか否かを判定する（Ｐ６−７）。武器設定画面において武器が設定された場合には、参加登録部２０６ａは、サーバ１００へマッチング要求情報を送信する（Ｐ６−９）。マッチング要求情報には、武器設定画面において設定された武器の種類およびキャラスキンについての情報が含まれている。一方、武器設定画面において武器が設定されていな場合には、参加登録部２０６ａは、待機する。
【０１９０】
図２４に戻り、マッチング要求情報が送信されると、プレイヤ端末１の参加登録部２０６ａは、端末側マッチング処理を実行する（Ｐ７）。端末側マッチング処理では、プレイヤ端末１のディスプレイ２６にマッチング画面やカウントダウン画面の表示を行う。カウントダウン画面において、カウントダウンが終了すると、端末側マッチング処理が終了し、端末側マッチング完了処理（Ｐ８）が実行される。
【０１９１】
また、マッチング要求情報を受信すると、サーバ１００では、サーバ側マッチング処理が実行される（Ｓ５）。ここでは、サーバ１００の参加登録部２０６ａが、マッチングルームへのプレイヤおよびＮＰＣの入退室の管理、マッチングルーム状態の管理、プレイヤ管理テーブルの管理を行う。また、サーバ１００の参加登録部２０６ａは、プレイヤ管理テーブルに、マッチング要求情報に含まれているプレイヤが選択した武器の種類およびキャラスキンの情報も併せて登録する。すなわち、複数種別のキャラクタスキン（ゲームオブジェクト）の中から複数のプレイヤそれぞれが選択したキャラクタスキン（ゲームオブジェクト）を、バトルロワイアルのバトルゲーム（所定ゲーム）の操作対象となる参加オブジェクトとして、プレイヤと紐付けて登録する。また、サーバ１００の参加登録部２０６ａは、プレイヤ管理テーブルにおいて、最も入室時刻の早いプレイヤをホストプレイヤに設定する。
【０１９２】
図２６は、端末側マッチング完了処理を説明するフローチャートである。以降の処理では、各プレイヤ端末１からサーバ１００へ送信されると、サーバ１００のデータ記憶部３００に記憶されている各種の情報が更新され、各プレイヤ端末１は、サーバ１００のデータ記憶部３００に記憶されている各種の情報を取得することによって各プレイヤ端末１のデータ記憶部３００に記憶されている情報の更新を行う。
【０１９３】
プレイヤ端末１の所定ゲーム実行部２１０ａは、プレイヤがホストプレイヤに設定されているか判定する（Ｐ８−１）。プレイヤがホストプレイヤに設定されている場合（Ｐ８−１のＹＥＳ）、設定部２０８ａは、図２３Ｄに示す初期アイテム内容抽選テーブルを参照して、Ｒ１〜Ｒ２８のそれぞれ配置される各種アイテムの内容を決定する（Ｓ８−３）。また、この時決定した内容を示す初期アイテム情報が、サーバ１００へと送信される。
【０１９４】
一方、プレイヤがホストプレイヤに設定されていない場合（Ｐ８−１のＮＯ）、処理がステップＳ８−５へ移行する。所定ゲーム実行部２１０ａは、サーバ１００のデータ記憶部３００に記憶されているドラゴン種類情報を取得する（Ｓ８−５）。ドラゴン種類情報には、竜化する対象のドラゴンの種類の情報が含まれている。
【０１９５】
所定ゲーム実行部２１０ａは、サーバ１００のデータ記憶部３００に記憶されている初期情報を取得し、プレイヤ端末１のデータ記憶部３００に記憶する初期情報取得処理を実行し（Ｓ８−７）、当該端末側マッチング完了処理を終了する。初期情報には、図１８Ａに示す武器種ステータステーブル、図１８Ｂに示すドラゴンステータステーブル、図１８Ｃに示す武器ポイントテーブル、図１８Ｄに示す武器レベルテーブルが含まれている。また、初期情報には、バトルロワイアルのバトルゲームにおけるゲームフィールドの種類および瘴気範囲の変化パターンの情報が含まれている。また、初期情報には、バトルロワイアルのバトルゲームのゲームフィールドにおける各プレイヤおよび敵キャラ８２の配置位置、および、初期アイテムの配置位置およびその種類の情報が含まれている。
【０１９６】
図２４に戻り、上記ステップＳ５のサーバ側マッチング処理が終了すると、サーバ側マッチング完了処理が実行される（Ｓ６）。図２７は、サーバ側マッチング完了処理の一例を説明するフローチャートである。サーバ１００の設定部２０８ａは、図２３Ａに示すドラゴン種類抽選テーブルを参照して、竜化対象のドラゴンの種類を決定するドラゴン種類抽選処理を実行する（Ｓ６−１）。抽選結果は、ドラゴン種類情報としてサーバ１００のデータ記憶部３００に記憶される。すなわち、設定部２０８ａは、所定ゲームごとにドラゴン（特殊オブジェクト）を設定する。
【０１９７】
サーバ１００の設定部２０８ａは、サーバ１００のデータ記憶部３００に記憶されている図２３Ｂに示すフィールド内容抽選テーブルを参照して、バトルロワイアルのバトルゲームが実行されるゲームフィールドを決定する（Ｓ６−３）。決定されたゲームフィールドのパターンは、サーバ１００のデータ記憶部３００に記憶される。
【０１９８】
サーバ１００の設定部２０８ａは、サーバ１００のデータ記憶部３００に記憶されている図２３Ｃに示す瘴気範囲の変化パターン内容抽選テーブルを参照して、当該バトルロワイアルにおける瘴気範囲の変化パターンの種類を決定する瘴気範囲変化パターン内容抽選処理を実行する（Ｓ６−５）。決定された瘴気範囲の変化パターンは、サーバ１００のデータ記憶部３００に記憶される。
【０１９９】
サーバ１００の設定部２０８ａは、ホストプレイヤのプレイヤ端末１から送信された初期アイテムやドロップアイテムの内容を示す初期アイテム情報を取得し、サーバ１００のデータ記憶部３００に記憶し（Ｓ６−７）、当該サーバ側マッチング完了処理を終了する。
【０２００】
図２４に戻り、端末側マッチング完了処理（Ｐ８）が終了すると、端末側バトルロワイアル実行処理（Ｐ９）が実行される。図２８は、端末側バトルロワイアル実行処理の一例を説明するフローチャートである。所定ゲーム実行部２１０ａは、操作対象キャラ８０ａの位置情報を更新し、サーバ１００へと送信する（Ｐ９−１）。
【０２０１】
所定ゲーム実行部２１０ａは、サーバ１００のデータ記憶部３００に記憶されているマップ情報を取得して、プレイヤ端末１のデータ記憶部３００に記憶されているマップ情報を更新する（Ｐ９−３）。マップ情報には、各プレイヤおよび敵キャラ８２の位置、および、初期アイテムやドロップアイテムの位置の情報が含まれている。
【０２０２】
所定ゲーム実行部２１０ａは、サーバ１００のデータ記憶部３００に記憶されている全プレイヤステータス情報を取得して、プレイヤ端末１の全プレイヤステータス情報を更新する（Ｐ９−５）。全プレイヤステータス情報には、バトルロワイアルのバトルゲームに参加中の全プレイヤのステータス、武器レベル、所有しているスキルアイテム、竜化の有無、竜化ゲージのゲージ値等の情報が含まれている。
【０２０３】
所定ゲーム実行部２１０ａは、操作対象キャラ８０ａが、ＮＰＣ、他プレイヤキャラ８０ｂ、敵キャラ８２から攻撃を受けたか否かを判定する被弾判定処理を実行する（Ｐ９−７）。このとき、攻撃を行ったＮＰＣ、他プレイヤキャラ８０ｂが竜化していた場合には、ドラゴンステータステーブルを参照して、被弾判定処理を実行する。また、攻撃を行ったＮＰＣ、他プレイヤキャラ８０ｂが竜化していない場合には、武器種ステータステーブルの武器種に応じたステータスを参照して、被弾判定処理を実行する。換言すれば、所定ゲーム実行部２１０ａは、参加オブジェクト（キャラクタスキン）が操作対象に設定されている場合に、少なくとも同一種別の参加オブジェクト（キャラクタスキン）に対して共通の共通ステータス情報を用いて所定ゲームを実行し、特殊オブジェクト（ドラゴン）が操作対象に設定されている場合に、１の特殊オブジェクト（ドラゴン）に対して共通の特殊ステータス情報を用いて所定ゲームを実行すると言える。
【０２０４】
所定ゲーム実行部２１０ａは、上記ステップＰ９−７の被弾判定処理で操作対象キャラ８０ａが攻撃を受けたと判定された場合のダメージを計算し、操作対象キャラ８０ａのＨＰを減算するダメージ計算処理を実行する（Ｐ９−９）。このとき、所定ゲーム実行部２１０ａは、上記ステップＳ８−７で取得した初期情報、および、上記ステップＰ９−５で取得した全プレイヤステータス情報を参照してダメージ計算を実行する。またこのとき、攻撃を行ったＮＰＣ、他プレイヤキャラ８０ｂが竜化していた場合には、武器レベルに応じたドラゴンのステータスを導出して、ダメージ計算を行う。また、攻撃を行ったＮＰＣ、他プレイヤキャラ８０ｂが竜化していない場合には、武器レベルおよび武器種に応じたＮＰＣ、他プレイヤキャラ８０ｂのステータスを導出して、ダメージ計算を行う。換言すれば、所定ゲーム実行部２１０ａは、参加オブジェクト（キャラクタスキン）が操作対象に設定されている場合に、少なくとも同一種別の参加オブジェクト（キャラクタスキン）に対して共通の共通ステータス情報を用いて所定ゲームを実行し、特殊オブジェクト（ドラゴン）が操作対象に設定されている場合に、１の特殊オブジェクト（ドラゴン）に対して共通の特殊ステータス情報を用いて所定ゲームを実行すると言える。そして、所定ゲーム実行部２１０ａは、減算した操作対象キャラ８０ａのＨＰ情報をサーバ１００へと送信する。また、操作対象キャラ８０ａのＨＰが０となり、撃破された場合には、撃破情報をサーバ１００へと送信する。なお、撃破情報には、攻撃を行ったプレイヤまたは敵キャラ８２の情報が含まれている。なお、被弾判定処理で操作対象キャラ８０ａが攻撃を受けたと判定されていない場合には、ダメージ計算処理は実行されない。
【０２０５】
所定ゲーム実行部２１０ａは、操作対象キャラ８０ａが敵キャラ８２を撃破した場合に、図２３Ｅのドロップアイテム内容抽選テーブルを参照して、ドロップするアイテムの内容を抽選するドロップアイテム抽選処理を実行する（Ｐ９−１１）。そして、所定ゲーム実行部２１０ａは、ドロップアイテム抽選処理の抽選結果を示すアイテム情報をサーバ１００へ送信する。なお、操作対象キャラ８０ａが敵キャラ８２を撃破していない場合には、ドロップアイテム抽選処理は実行されない。
【０２０６】
所定ゲーム実行部２１０ａは、操作対象キャラ８０ａがゲームフィールド内の各種アイテムを取得した場合にアイテム取得処理を実行する（Ｐ９−１３）。ここでは、スキルアイテムが取得された場合には、取得したスキルアイテムに応じた表示をスキルゲージ８６ｂ、８６ｃ、８６ｄのいずれかに表示し、取得したアイテムの内容をサーバ１００へと送信する。また、回復アイテムが取得された場合には、取得した回復アイテムに応じて操作対象キャラ８０ａのＨＰを回復させ、回復後の操作対象キャラ８０ａのＨＰ情報をサーバ１００へと送信する。また、武器強化アイテムを取得した場合には、取得した武器強化アイテムに応じて操作対象キャラ８０ａの所有する武器ポイントを更新し、武器ポイント情報をサーバ１００へと送信する。また更新した操作対象キャラ８０ａの所有する武器ポイントに基づいて、図１８Ｃに示す武器ポイントテーブルを参照して、操作対象キャラ８０ａの武器レベルを管理し、操作対象キャラ８０ａの武器レベルを示す武器レベル情報をサーバ１００へと送信する。
【０２０７】
操作対象設定部２１２ａは、操作対象キャラ８０ａの竜化の有無を管理する竜化関係処理を実行する（Ｐ９−１５）。すなわち、プレイヤによって竜化の操作が行われた場合（所定条件が成立した場合）には、上記ステップＰ８−５で取得したドラゴン種類情報を参照して、操作対象キャラ８０ａの竜化を行い、ドラゴンを操作対象に設定する。また、上記したようにドラゴンのＨＰは、時間経過およびダメージを負った場合に減少していく。また、操作対象設定部２１２ａは、ドラゴンのＨＰが０となった場合（終了条件が成立した場合）には、ドラゴンから操作対象キャラ８０ａに操作対象を設定する。また、操作対象設定部２１２ａは、操作対象キャラ８０ａの竜化の有無を示す竜化情報をサーバ１００へと送信する。すなわち、操作対象設定部２１２ａは、各プレイヤが設定したキャラスキン（参加オブジェクト）を操作対象として設定し、所定ゲーム中に所定条件が成立しているプレイヤについて、参加オブジェクト（キャラクタスキン）の種別に拘わらず、操作対象をドラゴン（特殊オブジェクト）に変更する。また、操作対象設定部２１２ａは、竜化ゲージ７６のゲージ値を示す竜化ゲージ情報をサーバ１００へと送信する。
【０２０８】
プレイヤ端末１は、サーバ１００のデータ記憶部３００に記憶されている戦況状況情報を取得して、プレイヤ端末１の進行状況情報を更新する（Ｐ９−１７）。進行状況情報には、各プレイヤが撃破したプレイヤの数、および、残りのプレイヤの人数の情報が含まれている。
【０２０９】
プレイヤ端末１は、上記Ｐ９−１〜Ｐ９−１７で取得または更新した各情報に基づいて、ディスプレイ２６に表示するゲーム画面を更新する（Ｐ９−１９）。
【０２１０】
プレイヤ端末１は、操作対象キャラ８０ａのＨＰが０となり撃破された場合、あるいは、操作対象キャラ８０ａ以外（他プレイヤキャラ８０ｂおよびＮＰＣ）がすべて撃破され、バトルロワイアルのバトルゲームが終了したか否かを判定する（Ｐ９−２１）。バトルロワイアルのバトルゲームが終了していない場合には、ステップＰ９−１に処理が移行する。
【０２１１】
一方、バトルロワイアルのバトルゲームが終了した場合には、プレイヤ端末１は、操作対象キャラ８０ａの順位に加えて、当該バトルロワイアルのバトルゲーム内での戦績等に応じて、バトルポイントおよび経験値が付与されることが報知される結果報知画面の表示を行い（Ｐ９−２３）、当該端末側バトルロワイアル実行処理を終了する。
【０２１２】
図２４に戻り、上記ステップ６のサーバ側マッチング完了処理が終了すると、サーバ側バトルロワイアル実行処理（Ｓ７）が実行される。図２９は、サーバ側バトルロワイアル実行処理の一例を説明するフローチャートである。サーバ１００の所定ゲーム実行部２１０ａは、上記ステップＳ６−５で決定した瘴気範囲の変化パターンにしたがって、バトルフィールド内の瘴気範囲を変化させ、サーバ１００のデータ記憶部３００に記憶する（Ｓ７−１）。
【０２１３】
サーバ１００の所定ゲーム実行部２１０ａは、各プレイヤのプレイヤ端末１から送信された操作対象キャラ８０ａの位置情報を取得して、サーバ１００のデータ記憶部３００に記憶されている全プレイヤの位置情報を更新する（Ｓ７−３）。
【０２１４】
サーバ１００の所定ゲーム実行部２１０ａは、各プレイヤのプレイヤ端末１からアイテム情報が送信された場合には、サーバ１００のデータ記憶部３００のアイテム情報を更新する（Ｓ７−５）。
【０２１５】
サーバ１００の所定ゲーム実行部２１０ａは、各プレイヤのプレイヤ端末１から送信されたＨＰ情報、武器ポイント情報、武器レベル情報、竜化情報、竜化ゲージ情報に基づいて、サーバ１００のデータ記憶部３００に記憶されている全プレイヤステータス情報を更新する（Ｓ７−７）。
【０２１６】
サーバ１００の所定ゲーム実行部２１０ａは、バトルゲーム内におけるＮＰＣおよび敵キャラ８２の動作を管理するＮＰＣ、敵キャラ管理処理を実行する（Ｓ７−９）。
【０２１７】
サーバ１００の所定ゲーム実行部２１０ａは、各プレイヤ端末１から受信した撃破情報に基づいて、戦況状況情報を更新する（Ｓ７−１１）。
【０２１８】
サーバ１００の所定ゲーム実行部２１０ａは、バトルロワイアルのバトルゲームが終了したか否かを判定する（Ｓ７−１３）。バトルロワイアルのバトルゲームが終了していない場合（Ｓ７−１３のＮＯ）には、ステップＳ７−１に処理を移す。
【０２１９】
バトルロワイアルのバトルゲームが終了した場合（Ｓ７−１３のＹＥＳ）には、サーバ１００の所定ゲーム実行部２１０ａは、プレイヤ管理テーブルに登録されているプレイヤ情報を削除して、プレイヤ管理テーブルを更新する（Ｓ７−１５）。
【０２２０】
サーバ１００の所定ゲーム実行部２１０ａは、マッチングルーム状態をバトルゲーム中から空室へと更新し（Ｓ７−１７）、当該サーバ側バトルロワイアル実行処理を終了する。
【０２２１】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。
【０２２２】
上記実施形態において、プレイヤ端末１とサーバ１００とで行われる処理の分担は一例に過ぎない。例えば、上記した各処理は、プレイヤ端末１およびサーバ１００の少なくともいずれかで実行されればよいものであり、その実行タイミングや、実行する装置は特に限定されない。
【０２２３】
また、上記実施形態では、サーバ１００の設定部２０８ａが、図２３Ａに示すドラゴン種類抽選テーブルを参照して、竜化対象のドラゴンの種類を決定するドラゴン種類抽選処理を実行することとしたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ホストプレイヤのプレイヤ端末１の設定部２０８ａが、ドラゴン種類抽選テーブルを参照して、竜化対象のドラゴンの種類を決定するドラゴン種類抽選処理を実行することとしてもよい。この場合、ホストプレイヤのプレイヤ端末１におけるドラゴン種類抽選処理の抽選結果を、サーバ１００を介して他のプレイヤのプレイヤ端末１に送信（配信）されるようにしてもよい。
【０２２４】
また、上記実施形態では、所定ゲームとしてバトルロワイアルが実行され、特定ゲームとしてクエストが実行されることとして説明した。しかしながら、特定ゲームは、所定ゲームと異なっていればよく、特定ゲームの内容は特に限定されるものではない。また、特定ゲームを設けずに、所定ゲーム専用のゲーム機としてもよい。また、上記実施形態では、バトルロワイアルのバトルゲームが所謂ソロプレイ（自分以外は全員敵）である場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、バトルロワイアルのバトルゲームにおいて、タッグやチームを組めるようにしてもよい。この場合のタッグやチームの分け方は、ホストプレイヤのプレイヤ端末１やサーバ１００において抽選によって行ってもよいし、プレイヤが任意の他のプレイヤを指名できるようにしてもよい。
【０２２５】
また、上記実施形態では、バトルロワイアルのバトルゲームにおいて、操作対象キャラ８０ａの操作が、プレイヤの操作に基づいて行われることとしたが、コンピュータ制御によってバトルロワイアルのバトルゲームが実行されることとしてもよい。
【０２２６】
上記実施形態では、バトルロワイアルにおいて、武器種および武器種に対応したキャラクタスキンをプレイヤが選択可能であり、選択したキャラクタスキン６２を参加オブジェクトとして、所定ゲームにおいて使用することとしているが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、同一種別の参加オブジェクトに対して共通の共通ステータス情報を用いて所定ゲームが実行できればよく、キャラクタスキンを直接選べることとしてもよい。また、上記実施形態では、所定条件が成立した場合に、操作対象キャラ８０ａをドラゴンに変身させる場合について示したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、所定ゲーム中に所定条件が成立しているプレイヤについて、参加オブジェクトの種別に拘わらず、操作対象を共通の特殊ステータス情報を有する特殊オブジェクトに変更できればよい。
【０２２７】
また、上記実施形態における初期アイテムの内容や、ドロップアイテムの内容は一例に過ぎない。例えば、初期アイテムまたはドロップアイテムとして、竜化ゲージのゲージ値を増加させるアイテムを配置またはドロップするようにしてもよい。
【０２２８】
また、バトルロワイアルのバトルゲームにおけるゲームフィールド上の特定の場所（例えば、草むら）において、操作対象キャラ８０ａが竜化していない状態では他プレイヤキャラ８０ｂから視認不可な状態（隠れている状態）となるが、操作対象キャラ８０ａが竜化して、ドラゴンとなった状態では、他プレイヤキャラ８０ｂから視認可能となるようにしてもよい。このとき、特定の場所において操作対象キャラ８０ａが竜化していない状態であり、他プレイヤキャラ８０ｂから視認不可な状態となっている場合であっても、操作対象キャラ８０ａが攻撃動作を行っている間は、一時的に他プレイヤキャラ８０ｂから操作対象キャラ８０ａの一部または全部を視認可能とすることとしてもよい。あるいは、特定の場所において操作対象キャラ８０ａが竜化していない状態であり、他プレイヤキャラ８０ｂから視認不可な状態となっている場合であっても、操作対象キャラ８０ａが攻撃を行った結果生じる弾丸・矢・斬撃等の効果画像については、視認可能とすることとしてもよい。
【０２２９】
また、上記実施形態では、プレイヤによって竜化の操作が行われた場合に、操作対象キャラ８０ａの竜化が可能である場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、竜化するタイミングは予め定められた所定条件が成立した場合であればよく、プレイヤによって竜化の操作が行われた場合に加えて、竜化ゲージ７６のゲージ値が必要ゲージ値となっている状態で操作対象キャラ８０ａのＨＰが０となった場合とを所定条件が成立した場合としてもよい。この場合、竜化ゲージ７６のゲージ値が必要ゲージ値となっている状態で操作対象キャラ８０ａのＨＰが０となると、自動的に操作対象キャラ８０ａがドラゴンに変身することとなる。このとき、ドラゴンのＨＰが０となり、ドラゴンから操作対象キャラ８０ａに戻った際には、操作対象キャラ８０ａのＨＰを１あるいは予め設定された所定のＨＰ数としてバトルロワイアルのバトルゲームを継続できることとしてもよいし、操作対象キャラ８０ａのＨＰが０となり、そのままバトルロワイアルのバトルゲームを敗退としてもよい。
【０２３０】
なお、上記実施形態における処理を実行するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置が提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２３１】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムに利用することができる。
【符号の説明】
【０２３２】
２０６ａ  参加登録部
２０８ａ  設定部
２０４ａ  所持スキン情報更新部（管理部）
２１０ａ  所定ゲーム実行部
２１２ａ  操作対象設定部
２１４ａ  特定ゲーム実行部
２１６ａ  特定ゲームステータス情報更新部（変更部）
２１８ａ  特定ゲーム情報更新部（管理部）
【要約】      （修正有）【課題】ゲームの興趣を高める。【解決手段】複数種別のゲームオブジェクトの中から複数のプレイヤそれぞれが選択したゲームオブジェクトを、所定ゲームの操作対象となる参加オブジェクトとして、プレイヤと紐付けて登録し、所定ゲームごとに特殊オブジェクトを設定し、参加オブジェクトを操作対象として設定し、所定ゲーム中に所定条件が成立しているプレイヤについて、参加オブジェクトの種別に拘わらず、操作対象を特殊オブジェクトに変更し、参加オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、少なくとも同一種別の参加オブジェクトに対して共通の共通ステータス情報を用いて所定ゲームを実行し、特殊オブジェクトが操作対象に設定されている場合に、１の特殊オブジェクトに対して共通の特殊ステータス情報を用いて所定ゲームを実行する。【選択図】図１８【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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