(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作に基づいて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、
前記ゲームの機能の少なくとも一部を省略して前記ゲームを実行するスキップゲーム実行部と、
前記ゲームをクリアすると、所定の報酬を付与する報酬付与部と、
前記ゲームの機能の少なくとも一部を省略可能な前記ゲームを複数表示する表示制御部と、
してコンピュータを機能させ、
前記ゲームには、実行するために必要なスタミナが設定されており、
前記スキップゲーム実行部は、
複数表示された前記ゲームのうちの選択された前記ゲームを、プレイヤが所有するスタミナの範囲内で一括して実行し、
前記表示制御部は、
プレイヤが所有するスタミナが不足しているために、選択された前記ゲームの全てが一括して実行されなかった場合、実行された前記ゲームと、実行されなかった前記ゲームとを識別可能に表示する情報処理プログラム。
【請求項２】
プレイヤの操作に基づいて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、
前記ゲームの機能の少なくとも一部を省略して前記ゲームを実行するスキップゲーム実行部と、
前記ゲームをクリアすると、所定の報酬を付与する報酬付与部と、
前記ゲームの機能の少なくとも一部を省略可能な前記ゲームを複数表示する表示制御部と、
してコンピュータを機能させ、
前記ゲームには、実行するために必要なスタミナが設定されており、
前記スキップゲーム実行部は、
複数表示された前記ゲームのうちの選択された前記ゲームを、プレイヤが所有するスタミナの範囲内で一括して実行し、
プレイヤが所有するスタミナが不足しているために、選択された前記ゲームの全てが一括して実行されなかった場合、次回に一括して前記ゲームを実行する際、選択された前記ゲームのうちの前記一括して実行されなかった残りのゲームを、プレイヤが所有するスタミナの範囲内で一括して実行する情報処理プログラム。
【請求項３】
前記表示制御部は、
プレイヤが所有するスタミナが不足しているために、選択された前記ゲームの全てが一括して実行されなかった場合、実行された前記ゲームと、実行されなかった前記ゲームとを識別可能に表示する請求項２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
コンピュータが実行する情報処理方法であって、
プレイヤの操作に基づいて所定のゲームを実行するステップと、
前記ゲームの機能の少なくとも一部を省略して前記ゲームを実行するステップと、
前記ゲームをクリアすると、所定の報酬を付与するステップと、
前記ゲームの機能の少なくとも一部を省略可能な前記ゲームを複数表示するステップとを含み、
前記ゲームには、実行するために必要なスタミナが設定されており、
前記ゲームの機能の少なくとも一部を省略して前記ゲームを実行するステップでは、複数表示された前記ゲームのうちの選択された前記ゲームを、プレイヤが所有するスタミナの範囲内で一括して実行し、
前記ゲームの機能の少なくとも一部を省略可能な前記ゲームを複数表示するステップでは、プレイヤが所有するスタミナが不足しているために、選択された前記ゲームの全てが一括して実行されなかった場合、実行された前記ゲームと、実行されなかった前記ゲームとを識別可能に表示する情報処理方法。
【請求項５】
コンピュータが実行する情報処理方法であって、
プレイヤの操作に基づいて所定のゲームを実行するステップと、
前記ゲームの機能の少なくとも一部を省略して前記ゲームを実行するステップと、
前記ゲームをクリアすると、所定の報酬を付与するステップと、
前記ゲームの機能の少なくとも一部を省略可能な前記ゲームを複数表示するステップとを含み、
前記ゲームには、実行するために必要なスタミナが設定されており、
前記ゲームの機能の少なくとも一部を省略して前記ゲームを実行するステップでは、複数表示された前記ゲームのうちの選択された前記ゲームを、プレイヤが所有するスタミナの範囲内で一括して実行し、
プレイヤが所有するスタミナが不足しているために、選択された前記ゲームの全てが一括して実行されなかった場合、次回に一括して前記ゲームを実行する際、選択された前記ゲームのうちの前記一括して実行されなかった残りのゲームを、プレイヤが所有するスタミナの範囲内で一括して実行する情報処理方法。
【請求項６】
プレイヤの操作に基づいて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、
前記ゲームの機能の少なくとも一部を省略して前記ゲームを実行するスキップゲーム実行部と、
前記ゲームをクリアすると、所定の報酬を付与する報酬付与部と、
前記ゲームの機能の少なくとも一部を省略可能な前記ゲームを複数表示する表示制御部と、
を備え、
前記ゲームには、実行するために必要なスタミナが設定されており、
前記スキップゲーム実行部は、
複数表示された前記ゲームのうちの選択された前記ゲームを、プレイヤが所有するスタミナの範囲内で一括して実行し、
前記表示制御部は、
プレイヤが所有するスタミナが不足しているために、選択された前記ゲームの全てが一括して実行されなかった場合、実行された前記ゲームと、実行されなかった前記ゲームとを識別可能に表示する情報処理装置。
【請求項７】
プレイヤの操作に基づいて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、
前記ゲームの機能の少なくとも一部を省略して前記ゲームを実行するスキップゲーム実行部と、
前記ゲームをクリアすると、所定の報酬を付与する報酬付与部と、
前記ゲームの機能の少なくとも一部を省略可能な前記ゲームを複数表示する表示制御部と、
を備え、
前記ゲームには、実行するために必要なスタミナが設定されており、
前記スキップゲーム実行部は、
複数表示された前記ゲームのうちの選択された前記ゲームを、プレイヤが所有するスタミナの範囲内で一括して実行し、
プレイヤが所有するスタミナが不足しているために、選択された前記ゲームの全てが一括して実行されなかった場合、次回に一括して前記ゲームを実行する際、選択された前記ゲームのうちの前記一括して実行されなかった残りのゲームを、プレイヤが所有するスタミナの範囲内で一括して実行する情報処理装置。
【請求項８】
プレイヤの操作に基づいて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、
前記ゲームの機能の少なくとも一部を省略して前記ゲームを実行するスキップゲーム実行部と、
前記ゲームをクリアすると、所定の報酬を付与する報酬付与部と、
前記ゲームの機能の少なくとも一部を省略可能な前記ゲームを複数表示する表示制御部と、
を備え、
前記ゲームには、実行するために必要なスタミナが設定されており、
前記スキップゲーム実行部は、
複数表示された前記ゲームのうちの選択された前記ゲームを、プレイヤが所有するスタミナの範囲内で一括して実行し、
前記表示制御部は、
プレイヤが所有するスタミナが不足しているために、選択された前記ゲームの全てが一括して実行されなかった場合、実行された前記ゲームと、実行されなかった前記ゲームとを識別可能に表示する情報処理システム。
【請求項９】
プレイヤの操作に基づいて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、
前記ゲームの機能の少なくとも一部を省略して前記ゲームを実行するスキップゲーム実行部と、
前記ゲームをクリアすると、所定の報酬を付与する報酬付与部と、
前記ゲームの機能の少なくとも一部を省略可能な前記ゲームを複数表示する表示制御部と、
を備え、
前記ゲームには、実行するために必要なスタミナが設定されており、
前記スキップゲーム実行部は、
複数表示された前記ゲームのうちの選択された前記ゲームを、プレイヤが所有するスタミナの範囲内で一括して実行し、
プレイヤが所有するスタミナが不足しているために、選択された前記ゲームの全てが一括して実行されなかった場合、次回に一括して前記ゲームを実行する際、選択された前記ゲームのうちの前記一括して実行されなかった残りのゲームを、プレイヤが所有するスタミナの範囲内で一括して実行する情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理装置および情報処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば特許文献１に示されるように、プレイヤによる所定の操作に基づいてゲームをスキップさせ、そのゲームをクリアしたものと扱うようになされた情報処理システムが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１８５２６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、情報処理システムでは、ゲーム毎に、クリアすることで付与され得る報酬が異なるように設定されている場合がある。このような場合、プレイヤは、所望する報酬が付与され得るゲームを選択し、そのゲームを実行する必要がある。そうすると、プレイヤが所望する報酬を獲得させるまでに手間がかかってしまうといった問題があった。
【０００５】
本発明は、プレイヤの手間を省くことが可能な情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理装置および情報処理システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、プレイヤの操作に基づいて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、ゲームの機能の少なくとも一部を省略してゲームを実行するスキップゲーム実行部と、ゲームをクリアすると、所定の報酬を付与する報酬付与部と、ゲームの機能の少なくとも一部を省略可能なゲームを複数表示する表示制御部と、してコンピュータを機能させ、ゲームには、実行するために必要なスタミナが設定されており、スキップゲーム実行部は、複数表示されたゲームのうちの選択されたゲームを、プレイヤが所有するスタミナの範囲内で一括して実行し、表示制御部は、プレイヤが所有するスタミナが不足しているために、選択されたゲームの全てが一括して実行されなかった場合、実行されたゲームと、実行されなかったゲームとを識別可能に表示する。
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、プレイヤの操作に基づいて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、ゲームの機能の少なくとも一部を省略してゲームを実行するスキップゲーム実行部と、ゲームをクリアすると、所定の報酬を付与する報酬付与部と、ゲームの機能の少なくとも一部を省略可能なゲームを複数表示する表示制御部と、してコンピュータを機能させ、ゲームには、実行するために必要なスタミナが設定されており、スキップゲーム実行部は、複数表示されたゲームのうちの選択されたゲームを、プレイヤが所有するスタミナの範囲内で一括して実行し、プレイヤが所有するスタミナが不足しているために、選択されたゲームの全てが一括して実行されなかった場合、次回に一括してゲームを実行する際、選択されたゲームのうちの一括して実行されなかった残りのゲームを、プレイヤが所有するスタミナの範囲内で一括して実行する。
【０００８】
表示制御部は、プレイヤが所有するスタミナが不足しているために、選択されたゲームの全てが一括して実行されなかった場合、実行されたゲームと、実行されなかったゲームとを識別可能に表示してもよい。
【００１０】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、コンピュータが実行する情報処理方法であって、プレイヤの操作に基づいて所定のゲームを実行するステップと、ゲームの機能の少なくとも一部を省略してゲームを実行するステップと、ゲームをクリアすると、所定の報酬を付与するステップと、ゲームの機能の少なくとも一部を省略可能なゲームを複数表示するステップとを含み、ゲームには、実行するために必要なスタミナが設定されており、ゲームの機能の少なくとも一部を省略してゲームを実行するステップでは、複数表示されたゲームのうちの選択されたゲームを、プレイヤが所有するスタミナの範囲内で一括して実行し、ゲームの機能の少なくとも一部を省略可能なゲームを複数表示するステップでは、プレイヤが所有するスタミナが不足しているために、選択されたゲームの全てが一括して実行されなかった場合、実行されたゲームと、実行されなかったゲームとを識別可能に表示する。
上記課題を解決するために、情報処理方法は、コンピュータが実行する情報処理方法であって、プレイヤの操作に基づいて所定のゲームを実行するステップと、ゲームの機能の少なくとも一部を省略してゲームを実行するステップと、ゲームをクリアすると、所定の報酬を付与するステップと、ゲームの機能の少なくとも一部を省略可能なゲームを複数表示するステップとを含み、ゲームには、実行するために必要なスタミナが設定されており、ゲームの機能の少なくとも一部を省略してゲームを実行するステップでは、複数表示されたゲームのうちの選択されたゲームを、プレイヤが所有するスタミナの範囲内で一括して実行し、プレイヤが所有するスタミナが不足しているために、選択されたゲームの全てが一括して実行されなかった場合、次回に一括してゲームを実行する際、選択されたゲームのうちの一括して実行されなかった残りのゲームを、プレイヤが所有するスタミナの範囲内で一括して実行する。
【００１１】
上記課題を解決するために、情報処理装置は、プレイヤの操作に基づいて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、ゲームの機能の少なくとも一部を省略してゲームを実行するスキップゲーム実行部と、ゲームをクリアすると、所定の報酬を付与する報酬付与部と、ゲームの機能の少なくとも一部を省略可能なゲームを複数表示する表示制御部と、を備え、ゲームには、実行するために必要なスタミナが設定されており、スキップゲーム実行部は、複数表示されたゲームのうちの選択されたゲームを、プレイヤが所有するスタミナの範囲内で一括して実行し、表示制御部は、プレイヤが所有するスタミナが不足しているために、選択されたゲームの全てが一括して実行されなかった場合、実行されたゲームと、実行されなかったゲームとを識別可能に表示する。
上記課題を解決するために、情報処理装置は、プレイヤの操作に基づいて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、ゲームの機能の少なくとも一部を省略してゲームを実行するスキップゲーム実行部と、ゲームをクリアすると、所定の報酬を付与する報酬付与部と、ゲームの機能の少なくとも一部を省略可能なゲームを複数表示する表示制御部と、を備え、ゲームには、実行するために必要なスタミナが設定されており、スキップゲーム実行部は、複数表示されたゲームのうちの選択されたゲームを、プレイヤが所有するスタミナの範囲内で一括して実行し、プレイヤが所有するスタミナが不足しているために、選択されたゲームの全てが一括して実行されなかった場合、次回に一括してゲームを実行する際、選択されたゲームのうちの一括して実行されなかった残りのゲームを、プレイヤが所有するスタミナの範囲内で一括して実行する。
【００１２】
上記課題を解決するために、情報処理システムは、プレイヤの操作に基づいて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、ゲームの機能の少なくとも一部を省略してゲームを実行するスキップゲーム実行部と、ゲームをクリアすると、所定の報酬を付与する報酬付与部と、ゲームの機能の少なくとも一部を省略可能なゲームを複数表示する表示制御部と、を備え、ゲームには、実行するために必要なスタミナが設定されており、スキップゲーム実行部は、複数表示されたゲームのうちの選択されたゲームを、プレイヤが所有するスタミナの範囲内で一括して実行し、表示制御部は、プレイヤが所有するスタミナが不足しているために、選択されたゲームの全てが一括して実行されなかった場合、実行されたゲームと、実行されなかったゲームとを識別可能に表示する。
上記課題を解決するために、情報処理システムは、プレイヤの操作に基づいて所定のゲームを実行するゲーム実行部と、ゲームの機能の少なくとも一部を省略してゲームを実行するスキップゲーム実行部と、ゲームをクリアすると、所定の報酬を付与する報酬付与部と、ゲームの機能の少なくとも一部を省略可能なゲームを複数表示する表示制御部と、を備え、ゲームには、実行するために必要なスタミナが設定されており、スキップゲーム実行部は、複数表示されたゲームのうちの選択されたゲームを、プレイヤが所有するスタミナの範囲内で一括して実行し、プレイヤが所有するスタミナが不足しているために、選択されたゲームの全てが一括して実行されなかった場合、次回に一括してゲームを実行する際、選択されたゲームのうちの一括して実行されなかった残りのゲームを、プレイヤが所有するスタミナの範囲内で一括して実行する。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、プレイヤの手間を省くことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】図１は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
【図２】図２Ａは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ｂは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
【図３】図３Ａは、ホーム画面の一例を説明する図である。図３Ｂは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。図３Ｃは、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する図である。
【図４】図４Ａは、入手方法ポップアップの一例を説明する図である。図４Ｂは、入手場所ポップアップの一例を説明する図である。図４Ｃは、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する図である。
【図５】図５Ａは、ノーマルクエストのクエスト画面の一例を説明する図である。図５Ｂは、ノーマルクエストのクエスト選択画面の一例を説明する図である。図５Ｃは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。
【図６】図６Ａは、バトル画面の一例を説明する図である。図６Ｂは、リザルト画面の一例を説明する図である。図６Ｃは、レポート画面の一例を説明する図である。
【図７】図７Ａは、ハードクエストのクエスト画面の一例を説明する図である。図７Ｂは、ハードクエストのクエスト選択画面の一例を説明する図である。
【図８】図８Ａは、通常ショップのショップ画面の一例を説明する図である。図８Ｂは、限定ショップ出現ポップアップの一例を説明する図である。図８Ｃは、限定ショップのショップ画面の一例を説明する図である。
【図９】図９は、限定ショップ抽選テーブルを説明する図である。
【図１０】図１０Ａは、クエスト一覧ポップアップの一例を説明する第１図である。図１０Ｂは、クエスト一覧ポップアップの一例を説明する第２図である。図１０Ｃは、クエスト一覧ポップアップの一例を説明する第３図である。
【図１１】図１１Ａは、クエスト一覧ポップアップの一例を説明する第４図である。図１１Ｂは、クエスト一覧ポップアップの一例を説明する第５図である。図１１Ｃは、スキップ結果ポップアップの一例を説明する図である。
【図１２】図１２Ａは、クエスト一覧ポップアップの一例を説明する第６図である。図１２Ｂは、スキップ確認ポップアップの一例を説明する図である。図１２Ｃは、クエスト一覧ポップアップの一例を説明する第７図である。
【図１３】図１３Ａは、クエスト一覧ポップアップの一例を説明する第８図である。図１３Ｂは、挑戦回数回復ポップアップの一例を説明する図である。
【図１４】図１４Ａは、アイテム選択ポップアップの一例を説明する図である。図１４Ｂは、クエスト一覧ポップアップの一例を説明する第９図である。
【図１５】図１５Ａは、限定ショップ出現ポップアップの一例を説明する図である。図１５Ｂは、リセット確認ポップアップの一例を説明する図である。
【図１６】図１６は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
【図１７】図１７は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
【図１８】図１８は、プレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。
【図１９】図１９は、一括スキップ処理を説明するフローチャートである。
【図２０】図２０は、限定ショップ抽選処理の一例を説明するフローチャートである。
【図２１】図２１は、限定ショップ表示処理の一例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１６】
（情報処理システムＳの全体の構成）
図１は、情報処理システムＳの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムＳは、プレイヤ端末１と、サーバ１００と、通信基地局２００ａを有する通信ネットワーク２００とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【００１７】
プレイヤ端末（情報処理装置）１は、通信ネットワーク２００を介してサーバ１００との通信を確立することができる。プレイヤ端末１は、サーバ１００と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末１としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末１として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【００１８】
サーバ１００は、複数のプレイヤ端末１と通信接続される。サーバ１００は、ゲームをプレイするプレイヤを識別するためのプレイヤＩＤごとに各種の情報（プレイヤ情報）を蓄積する。
【００１９】
通信基地局２００ａは、通信ネットワーク２００と接続され、プレイヤ端末１と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク２００は、携帯電話網、インターネット網、ＬＡＮ(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末１とサーバ１００との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【００２０】
本実施形態の情報処理システムＳは、プレイヤ端末１およびサーバ１００がゲーム装置Ｇとして機能する。プレイヤ端末１およびサーバ１００には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末１とサーバ１００との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【００２１】
（プレイヤ端末１およびサーバ１００のハードウェアの構成）
図２Ａは、プレイヤ端末１のハードウェアの構成を説明する図である。また、図２Ｂは、サーバ１００のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ａに示すように、プレイヤ端末１は、ＣＰＵ(Central Processing Unit)１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４を含んで構成される。
【００２２】
また、図２Ｂに示すように、サーバ１００は、ＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４を含んで構成される。
【００２３】
なお、サーバ１００のＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末１のＣＰＵ１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末１のハードウェアの構成について説明し、サーバ１００については説明を省略する。
【００２４】
ＣＰＵ１０は、メモリ１２に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ１２は、ＲＯＭ(Read Only Memory)またはＲＡＭ(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ１２は、バス１４を介してＣＰＵ１０に接続されている。
【００２５】
バス１４には、入出力インタフェース１６が接続される。入出力インタフェース１６には、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４が接続されている。
【００２６】
記憶部１８は、ＤＲＡＭ(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末１においては、記憶部１８に記憶されたプログラムおよびデータが、ＣＰＵ１０によってメモリ１２（ＲＡＭ）にロードされる。
【００２７】
通信部２０は、通信基地局２００ａと無線により通信接続され、通信ネットワーク２００を介して、サーバ１００との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末１においては、サーバ１００から受信したプログラム等が、メモリ１２または記憶部１８に格納される。
【００２８】
入力部２２は、例えば、プレイヤの操作が入力される（操作を受け付ける）タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部２２は、プレイヤ端末１に設けられた、あるいは、プレイヤ端末１に接続（外付け）された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部２２は、プレイヤ端末１の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部２２は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【００２９】
出力部２４は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部２４は、プレイヤ端末１に接続（外付け）される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末１が、出力部２４としてディスプレイ２６を備え、入力部２２として、ディスプレイ２６に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
【００３０】
（ゲーム内容）
次に、本実施形態の情報処理システムＳ（ゲーム装置Ｇ）により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する所謂バトルゲームが提供される。具体的には、本実施形態のゲームでは、複数の味方キャラクタが提供される。プレイヤは、提供される味方キャラクタの中から複数（ここでは５体）を選択してパーティを編成する。また、プレイヤは、敵キャラクタや難易度が異なる複数種類のバトルゲームをプレイすることができる。バトルゲームでは、パーティに編成された味方キャラクタが敵キャラクタを倒して（クリアして）報酬を獲得することが目的となる。
【００３１】
図３Ａは、ホーム画面の一例を説明する図である。図３Ｂは、味方キャラクタ確認画面の一例を説明する図である。図３Ｃは、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する図である。図４Ａは、入手方法ポップアップ３８の一例を説明する図である。図４Ｂは、入手場所ポップアップ４０の一例を説明する図である。図４Ｃは、味方キャラクタ詳細画面の一例を説明する図である。プレイヤ端末１のディスプレイ２６には、ゲーム画面が表示される。本実施形態では、ゲーム画面が、通常画面とバトル画面とに大別される。
【００３２】
通常画面は、主に、プレイヤが各種の設定、情報の確認を行うための画面である。一方、バトル画面は、バトルゲームの開始から終了までの間、ディスプレイ２６に表示されている画面である。ここでは、バトル画面以外の全ての画面が通常画面となる。通常画面は、図３Ａに示すホーム画面、図３Ｂに示す味方キャラクタ確認画面、クエスト画面（図５Ａ参照）、ショップ画面（図８Ａ参照）、不図示のギルド画面、ガチャ画面およびメニュー画面等の複数の画面が設けられている。
【００３３】
通常画面では、ディスプレイ２６の下部にメニューバー３０が表示される。メニューバー３０には、プレイヤが操作（タップ）可能な複数の操作部が設けられる。メニューバー３０には、「ホーム」と記されたホーム画面選択操作部３０ａ、「キャラ」と記された味方キャラクタ確認画面選択操作部３０ｂ、「クエスト」と記されたクエスト画面選択操作部３０ｃ、「ガチャ」と記されたガチャ画面選択操作部３０ｄ、「メニュー」と記されたメニュー画面選択操作部３０ｅが設けられている。
【００３４】
ホーム画面選択操作部３０ａがタップされると、図３Ａに示すホーム画面がディスプレイ２６に表示される。また、味方キャラクタ確認画面選択操作部３０ｂがタップされると、図３Ｂに示す味方キャラクタ確認画面がディスプレイ２６に表示される。同様に、クエスト画面選択操作部３０ｃがタップされると、図５Ａに示すクエスト画面がディスプレイ２６に表示される。また、ガチャ画面選択操作部３０ｄがタップされると、ガチャ画面がディスプレイ２６に表示される。また、メニュー画面選択操作部３０ｅがタップされると、メニュー画面がディスプレイ２６に表示される。なお、詳しい説明は省略するが、ガチャ画面では、味方キャラクタを抽選で獲得することができるガチャ抽選を行うことができる。また、メニュー画面では、ゲームの設定や、各種情報を確認することができる。
【００３５】
メニューバー３０においては、ディスプレイ２６に表示中の画面が識別できるように、各画面に対応する操作部が強調表示される。
【００３６】
図３Ａに示すホーム画面は、初期画面に相当し、上部にヘッダ表示領域３１が設けられる。ヘッダ表示領域３１には、プレイヤＩＤに関連付けられたプレイヤレベルを示すレベル情報３１ａ、プレイヤＩＤに関連付けられたプレイヤのスタミナを示すスタミナ表示バー３１ｂ、プレイヤＩＤに関連付けられた第１通貨および第２通貨の所有量が表示される。
【００３７】
なお、スタミナは、バトルゲームをプレイするために必要なパラメータである。本実施形態では、複数種類のバトルゲームが設けられており、各バトルゲームには、プレイに必要なスタミナの消費値や、１日の挑戦回数等が設定されている。プレイに必要なスタミナの消費値が設定されているバトルゲームを行う場合、プレイヤは、スタミナを消費してバトルゲームをプレイすることになるため、スタミナが不足している場合には、そのバトルゲームをプレイすることができない。
【００３８】
詳しい説明は省略するが、プレイヤは、バトルゲームをクリアすると、プレイヤ経験値として所定値を獲得することができる。そして、プレイヤ経験値が一定値に到達するごとに、プレイヤレベルが上昇する。プレイヤレベルには、スタミナの上限値が設定されており、プレイヤレベルが上昇するにつれて、スタミナの上限値も高くなる。スタミナは、上限値の範囲内で、一定時間（例えば５分）おきに所定値（例えば１ポイント）だけ回復する。スタミナ表示バー３１ｂには、スタミナの上限値に対して、現在のスタミナの残量が視覚的に把握できるように表示される。
【００３９】
第１通貨および第２通貨は、ゲーム内でのみ利用可能な通貨である。例えば、第１通貨は、バトルゲームをクリアすると、クリアしたバトルゲームに応じて所定量を獲得することができる。第２通貨は、無償または有償で獲得することができる。なお、第１通貨および第２通貨は、様々な方法で獲得可能であるが、詳しい説明は省略する。
【００４０】
また、ホーム画面の右端には、通知選択操作部３２が表示されることがある。詳しくは省略するが、ギルドバトルが開催中である場合、「ギルドバトル」と記された通知選択操作部３２が表示される。
【００４１】
また、ホーム画面におけるメニューバー３０と通知選択操作部３２との間には、ホームメニュー３３が表示される。ホームメニュー３３には、「ショップ」と記されたショップ画面選択操作部３３ａ、「ギルド」と記されたギルド画面選択操作部３３ｂ、「お知らせ」と記されたお知らせ画面選択操作部３３ｃ、「プレゼント」と記されたプレゼント画面選択操作部３３ｄが設けられている。
【００４２】
ショップ画面選択操作部３３ａがタップされると、アイテムを購入可能なショップ画面（図８Ａ参照）が表示される。また、ギルド画面選択操作部３３ｂが操作（タップ）されると、不図示のギルド画面がディスプレイ２６に表示される。また、お知らせ画面選択操作部３３ｃが操作（タップ）されると、アップデート情報やメンテナンス情報等を表示するお知らせ画面（不図示）がディスプレイ２６に表示される。また、プレゼント画面選択操作部３３ｄが操作（タップ）されると、例えば運営者から配布されたアイテムを表示するプレゼント画面（不図示）がディスプレイ２６に表示される。
【００４３】
図３Ｂに示す味方キャラクタ確認画面では、プレイヤＩＤに関連付けられた味方キャラクタＩＤに対応する味方キャラクタの画像が全て表示される。つまり、味方キャラクタ確認画面では、プレイヤが所有している全ての味方キャラクタが表示される。なお、味方キャラクタＩＤは、味方キャラクタを識別するためのものであり、味方キャラクタごとに異なるＩＤが付されている。そして、プレイヤが例えばガチャ抽選等により新たな味方キャラクタを獲得すると、そのプレイヤのプレイヤＩＤに、獲得した味方キャラクタの味方キャラクタＩＤが関連付けられる。
【００４４】
味方キャラクタ確認画面の右端には、「パーティ」と記されたパーティ画面選択操作部３４が表示される。パーティ画面選択操作部３４がタップされると、不図示のパーティ編成画面がディスプレイ２６に表示され、最大５つの味方キャラクタで構成されるパーティを編成、保存することができる。
【００４５】
味方キャラクタには、星（ランク）、経験値およびレベルが対応付けて記憶されている。経験値は、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。レベルは、経験値に対応して設定され、経験値が所定値に達するたびにレベルが上昇する。なお、各味方キャラクタには、レベルの上限値が設定されており、上限値までの範囲内でのみレベルが上昇する。
【００４６】
また、味方キャラクタには、星およびレベルに基づいて、ライフポイント、攻撃力、防御力等の戦闘力のベース値が設定されている。プレイヤは、味方キャラクタの戦闘力が高くなるほど、バトルゲームを有利に進行することができる。また、味方キャラクタに設定される各ベース値は、星が増えるほど、また、レベルが高くなるほど上昇する。
【００４７】
さらに、味方キャラクタには、武器や防具の装備品を装備させる（設定する）ことができる。各装備品には、攻撃力および防御力等に対する加算値が設定されている。装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの戦闘力を高めることができる。
【００４８】
具体的には、味方キャラクタ確認画面に表示された味方キャラクタの画像が操作されると、図３Ｃに示す味方キャラクタ詳細画面がディスプレイ２６に表示される。味方キャラクタ詳細画面には、味方キャラクタ強化選択操作部３５、強化項目表示領域３６、強化詳細表示領域３７が表示される。味方キャラクタ強化選択操作部３５には、装備選択操作部３５ａ、Ｌｖ強化選択操作部３５ｂおよび星強化選択操作部３５ｃが設けられている。味方キャラクタ強化選択操作部３５は、いずれか１つが選択されており、選択されている操作部が強調表示される。
【００４９】
味方キャラクタ強化選択操作部３５の装備選択操作部３５ａが選択（操作）されると、強化項目表示領域３６には、味方キャラクタの画像の周囲に６つの装備品が表示される。ここで、６つの装備品のうち、味方キャラクタが装備していない装備品は、図中ハッチングで示すように、グレーに表示され、味方キャラクタが装備している装備品は、カラーで表示されている。
【００５０】
また、味方キャラクタが装備していない装備品のうち（図中、右上の装備品、右下の装備品）、すでに装備品を所有している場合（作成可能な場合を含む）には、図中、右上の装備品のように、「＋」で示すマークが表示される。一方、装備品を所有していない場合（作成不可な場合を含む）には、図中、右下の装備品のように、「入手可能」と記された表示がなされる。なお、図中、左上の装備品のように、ゲーム内において未だに実装されていない装備品は、「？」で示される。
【００５１】
また、強化項目表示領域３６のいずれかの装備品が操作（タップ）されると、操作された装備品のステータスが強化詳細表示領域３７に表示される。また、強化詳細表示領域３７には、その装備品の入手方法を表示するための入手方法操作部３７ａ、および、その装備品を装備させるための装備操作部３７ｂが設けられている。
【００５２】
そして、入手方法操作部３７ａが操作されると、図４Ａに示す入手方法ポップアップ３８がディスプレイ２６に表示される。入手方法ポップアップ３８には、装備品を作成するために必要なアイテムが表示されるとともに、その装備品を作成するために必要なアイテムの個数（必要個数）に対する、プレイヤが所有しているアイテムの個数が、例えば１５／３０と表示される。また、入手方法ポップアップ３８には、現在表示中の画面に対応する処理を中止するための「キャンセル」と記されたキャンセル操作部３９、および、装備品を作成するための作成操作部３８ａが表示される。なお、装備操作部３７ｂおよび作成操作部３８ａは、プレイヤが所有するアイテムの個数が必要個数に満たない場合、図中ハッチングで示すようにグレーに表示されており、プレイヤの操作を受け付けないようになされている。
【００５３】
そして、入手方法ポップアップ３８に表示されたアイテムが操作（タップ）されると、図４Ｂに示す入手場所ポップアップ４０がディスプレイ２６に表示される。詳しくは後述するように、バトルゲームでは、クリアしたときに獲得可能なアイテムが、バトルゲーム毎に予め設定されている。そして、入手場所ポップアップ４０には、入手方法ポップアップ３８で操作されたアイテムを獲得可能なバトルゲームが表示される。
【００５４】
また、入手場所ポップアップ４０には、キャンセル操作部３９および作成操作部３８ａが表示される。その後、入手場所ポップアップ４０に表示されたバトルゲームが操作（タップ）されると、後述するクエスト選択画面（図５Ｂ参照）がディスプレイ２６に表示される。
【００５５】
そして、プレイヤが所有するアイテムの個数が必要個数を満たす場合、図４Ａおよび図４Ｂに示す作成操作部３８ａが有効となり、作成操作部３８ａが操作されると、対応する装備品が作成される。また、プレイヤが所有するアイテムの個数が必要個数を満たす場合、図３Ｃに示す装備操作部３７ｂが有効となり、装備操作部３７ｂが操作（タップ）されると、その装備品が味方キャラクタに装備されることになる。
【００５６】
また、詳しい説明は省略するが、図３Ｃに示す味方キャラクタ詳細画面のＬｖ強化選択操作部３５ｂを操作（タップ）すると、味方キャラクタのレベルが強化項目表示領域３６に表示されるとともに、レベルをアップさせるためのアイテムが強化詳細表示領域３７に表示される。そして、アイテムを操作（タップ）することで、タップされたアイテムが使用され、味方キャラクタの経験値（レベル）が上昇する。
【００５７】
また、図３Ｃに示す味方キャラクタ詳細画面の星強化選択操作部３５ｃを操作（タップ）すると、図４Ｃに示すように、味方キャラクタの現在の星（ランク）が強化項目表示領域３６に表示されるとともに、星をアップさせるためのアイテムが強化詳細表示領域３７に表示される。強化詳細表示領域３７には、星をアップさせるために必要なアイテムが表示されるとともに、星をアップさせるために必要なアイテムの個数（必要個数）に対する、プレイヤが所有しているアイテムの個数が、例えば５０／１００と表示される。
【００５８】
また、強化詳細表示領域３７には、そのアイテムの入手方法を表示する入手方法操作部３７ａ、および、星を上昇させるための開花操作部３７ｃが設けられている。入手方法操作部３７ａが操作された場合、図４Ａに示す入手方法ポップアップ３８が表示される。また、プレイヤが所有するアイテムの個数が必要個数を満たし、開花操作部３７ｃが操作されると、味方キャラクタの星が１上昇する。なお、開花操作部３７ｃは、星をアップさせるためのアイテムの個数が必要個数に満たない場合、図４Ｃ中ハッチングで示すようにグレーに表示されており、プレイヤの操作を受け付けないようになされている。
【００５９】
図５Ａは、ノーマルクエストのクエスト画面の一例を説明する図である。図５Ｂは、ノーマルクエストのクエスト選択画面の一例を説明する図である。図５Ｃは、パーティ選択画面の一例を説明する図である。
【００６０】
図３Ａに示すホーム画面においてクエスト画面選択操作部３０ｃが操作（タップ）されると、図５Ａに示すクエスト画面がディスプレイ２６に表示される。なお、本実施形態では、バトルゲームの種別として、ノーマルクエストおよびハードクエストの２種類を例に挙げて説明するが、その他の種別（ギルドバトル等）のバトルゲームが設けられていてもよい。
【００６１】
なお、バトルゲームの種別によっては、開放条件が設定されているものがある。開放条件としては、例えば、プレイヤレベルが所定値以上であること、他の所定のバトルゲームをクリアしていること等が挙げられる。また、各バトルゲームの種別には、複数のバトルゲーム（階層）が属している。これらのバトルゲームそれぞれにも開放条件が設定されている。そして、開放条件が満たされると、プレイヤ情報に含まれるゲーム開放情報が更新される。
【００６２】
クエスト画面には、ノーマルクエストを選択するためのノーマルクエスト選択操作部４１ａ、および、ハードクエストを選択するためのハードクエスト選択操作部４１ｂが設けられている。クエスト画面において、ノーマルクエスト選択操作部４１ａまたはハードクエスト選択操作部４１ｂのどちらか一方が必ず選択された状態となるようになされており、初期状態としてノーマルクエスト選択操作部４１ａが選択されている。
【００６３】
クエスト画面には、ノーマルクエスト選択操作部４１ａが選択されている場合、ノーマルクエストに属する複数のバトルゲーム（階層）のいずれかを選択するためのクエスト操作部４２が表示される。また、クエスト画面には、１または複数のバトルゲームを纏めてスキップさせるためのクエスト一覧操作部４３が表示される。なお、クエスト一覧操作部４３が操作（タップ）された場合の画面の遷移、および、その処理について、詳しくは後述する。
【００６４】
クエスト操作部４２には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。クリア情報は、例えば、３つの星で示される。バトルゲームでは、そのバトルゲームをクリアすると、クリアしたときにライフポイントが０になっている味方キャラクタの数に応じて、星が獲得される。例えば、ライフポイントが０になっている味方キャラクタが１体もない場合には３つの星が獲得され、ライフポイントが０になっている味方キャラクタが１体の場合には２つの星が獲得され、ライフポイントが０になっている味方キャラクタが２体以上の場合には１つの星が獲得される。
【００６５】
図５Ａの例では、「２１−１」のバトルゲームにおいて３つの星が獲得され、「２１−２」のバトルゲームにおいて２つの星が獲得され、「２１−３」のバトルゲームにおいて２つの星が獲得されている。また、「２１−４」のバトルゲームにおいては、星が１つも獲得されておらず、このバトルゲームがクリアされていないことが報知される。
【００６６】
なお、クエスト（ノーマルクエスト、ハードクエスト）では、開放条件として、１つ前のバトルゲームをクリアすることが設定されている。例えば、図５Ａの例では、「２１−３」のバトルゲームまでクリアしていることにより、「２１−４」のバトルゲームが開放されるが、それ以降（不図示の「２１−５」以降）のバトルゲームは未開放となっている。
【００６７】
クエスト画面において、例えば「２１−１」のバトルゲームのクエスト操作部４２が操作（タップ）されると、図５Ｂに示すクエスト選択画面がディスプレイ２６に表示される。クエスト選択画面には、そのバトルゲームに登場する敵キャラクタや、そのバトルゲームで獲得可能なアイテム（報酬）が表示される。また、クエスト選択画面には、そのバトルゲームの実行前後のスタミナや、残り挑戦回数が表示される。なお、残り挑戦回数は、１日において挑戦可能な回数を示しており、ノーマルクエストのバトルゲームは、無限に設定されている。また、本実施形態では、ノーマルクエストのバトルゲームで消費されるスタミナは１０に設定されている。しかしながら、ノーマルクエストのバトルゲームで消費されるスタミナは、バトルゲーム毎に異なるようにしてもよい。
【００６８】
また、クエスト選択画面には、キャンセル操作部３９、および、そのバトルゲームに挑戦するための「挑戦する」と記された挑戦操作部４４が表示される。
【００６９】
キャンセル操作部３９が操作（タップ）されると、図５Ａに示すクエスト画面がディスプレイ２６に表示され、選択されていた「２１−１」のバトルゲームへの挑戦が中止される。
【００７０】
一方、挑戦操作部４４が操作（タップ）されると、図５Ｃに示すパーティ選択画面がディスプレイ２６に表示される。パーティ選択画面には、プレイヤが所有している全ての味方キャラクタが表示されるとともに、下方に、選択された味方キャラクタを表示する選択済み味方キャラクタ表示領域４６が表示される。
【００７１】
また、パーティ選択画面には、キャンセル操作部３９、および、「バトル開始」と記されたバトル開始操作部４７が表示される。
【００７２】
パーティ選択画面において、プレイヤが、表示されている味方キャラクタを操作（タップ）すると、操作された味方キャラクタが選択済み味方キャラクタ表示領域４６に表示される。つまり、ここでは、プレイヤＩＤに関連付けられた複数の味方キャラクタＩＤのうち、バトルゲームに使用するため（パーティを決定するため）の味方キャラクタＩＤを選択している。
【００７３】
そして、味方キャラクタ（味方キャラクタＩＤ）が選択され、バトル開始操作部４７が操作（タップ）されると、バトルゲームが開始される。
【００７４】
図６Ａは、バトル画面の一例を説明する図である。図６Ｂは、リザルト画面の一例を説明する図である。図６Ｃは、レポート画面の一例を説明する図である。図５Ｃに示すパーティ選択画面においてバトル開始操作部４７が操作（タップ）されると、バトルゲームが開始される。
【００７５】
バトルゲーム中は、図６Ａに示すように、バトル画面が表示される。バトル画面では、味方キャラクタと敵キャラクタとがディスプレイ２６に表示される。味方キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、敵キャラクタにダメージを与えたり、敵キャラクタからダメージを受けたりする。また、敵キャラクタは、コンピュータ制御により動作し、味方キャラクタにダメージを与えたり、味方キャラクタからダメージを受けたりする。
【００７６】
敵キャラクタにダメージポイントが付与されると、敵キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。同様に、味方キャラクタにダメージポイントが付与されると、味方キャラクタのライフポイントからダメージポイントが減算される。全ての敵キャラクタのライフポイントが０になるとプレイヤの勝利となり（クリアとなり）、全ての味方キャラクタのライフポイントが０になると（敗北すると）、プレイヤの敗北となる。
【００７７】
ここで、バトル画面の下部には、図６Ａに示すように、味方キャラクタ表示領域４８が設けられる。味方キャラクタ表示領域４８には、味方キャラクタごとのライフポイント４８ａおよび必殺技ゲージ４８ｂが表示される。必殺技ゲージ４８ｂは、味方キャラクタが敵キャラクタからダメージを受けたり、敵キャラクタにダメージを与えたりすると上昇する。そして、必殺技ゲージ４８ｂが予め決められた最大値に到達すると、その味方キャラクタが必殺技を使えるようになる。必殺技は、通常の攻撃よりも敵キャラクタに付与されるダメージポイントが大きかったり、味方キャラクタのライフポイントを回復したり、敵キャラクタに特殊効果を付与したりする。
【００７８】
ここで、必殺技を使用する方法は、２パターン設けられている。１つは、味方キャラクタ表示領域４８に表示された、必殺技ゲージ４８ｂが最大値に到達した味方キャラクタをプレイヤが操作（タップ）する方法である。もう１つは、オート状態において必殺技ゲージ４８ｂが最大値に到達すると、コンピュータ制御により、味方キャラクタが必殺技を使用する方法である。なお、バトル画面には、オート選択操作部４９が表示されており、オート選択操作部４９の操作に応じて、オート状態または手動状態を切り替えることが可能である。手動状態においてオート選択操作部４９が操作されると、必殺技がオートで使用されるオート状態となる。また、オート状態において、オート選択操作部４９が操作されると、必殺技を手動で使用する手動状態となる。なお、オート状態においても、必殺技ゲージ４８ｂが最大値に到達しており、かつ、コンピュータ制御により必殺技が使用されていない状態で、味方キャラクタをプレイヤが操作（タップ）すると、必殺技の使用が可能となっている。
【００７９】
そして、バトルゲームが正常に終了（正常終了）すると、図６Ｂに示すように、リザルト画面がディスプレイ２６に表示される。図６Ｂには、一例として、バトルゲームをクリアした時のリザルト画面を示している。
【００８０】
リザルト画面には、バトルゲームのゲーム結果情報の少なくとも一部が表示されるとともに、「レポート」と記されたレポート表示操作部５０、および、「閉じる」と記された終了操作部５１が表示される。
【００８１】
なお、ゲーム結果情報には、味方キャラクタの味方キャラクタＩＤ（パーティ）、敵キャラクタの敵キャラクタＩＤ、バトル終了時の味方キャラクタおよび敵キャラクタの残存状況（バトルゲーム終了時にライフポイントが０になっているか否か）、与えたダメージポイント（合計値）、手動状態またはオート状態であるか、バトルログＩＤ、バトルゲームの種別（ノーマルクエスト、ハードクエスト等）、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報（クリア情報、バトルゲームの階層等）、付与されたアイテム情報、付与された第１通貨等が含まれている。また、バトルログＩＤは、バトルゲーム毎に固有に付与される。また、バトルゲームの種別ごとに関連付けられた情報は、バトルゲームの種別ごとに異なる内容となっている。また、バトルゲームがクリアされた場合、サーバ１００では、クリアしたバトルゲームに予め設定されているアイテム毎に、プレイヤに付与するか否かを抽選により決定する。そして、プレイヤに付与されるアイテムがゲーム結果情報に付与され、リザルト画面に表示されることになる。
【００８２】
リザルト画面において終了操作部５１が操作（タップ）されると、ディスプレイ２６の表示が、バトル画面から通常画面に切り替わる。つまり、リザルト画面は、バトル画面の一部である。なお、リザルト画面から切り替わる通常画面は、バトル画面に切り替わる直前に表示されていた画面でもよいし、ホーム画面等、所定の画面であってもよい。このように、リザルト画面の表示終了に伴い、バトルゲームが終了することとなる。
【００８３】
リザルト画面においてレポート表示操作部５０が操作（タップ）されると、図６Ｃに示すレポート画面がディスプレイ２６に表示される。レポート画面には、味方キャラクタおよび敵キャラクタが与えたダメージポイント（合計値）が表示されるとともに、終了操作部５１が表示される。
【００８４】
終了操作部５１が操作（タップ）されると、図６Ｂに示すリザルト画面がディスプレイ２６に表示される。
【００８５】
また、図５Ｂに示すクエスト選択画面には、チケット表示領域４５が設けられている。チケット表示領域４５には、プレイヤが所有するチケットの枚数（プレイヤＩＤに関連付けられたチケットの枚数）が表示されるとともに、チケット使用挑戦操作部４５ａ、マイナス操作部４５ｂ、プラス操作部４５ｃが設けられている。これらチケット使用挑戦操作部４５ａ、マイナス操作部４５ｂ、プラス操作部４５ｃは、クリア情報として３つの星を獲得しているバトルゲームにのみ有効となっており、クリア情報として３つの星を獲得していないバトルゲームでは操作不可となっている。
【００８６】
チケット使用挑戦操作部４５ａ、マイナス操作部４５ｂ、プラス操作部４５ｃが有効となっている場合、プラス操作部４５ｃを操作（タップ）する度に、チケット使用挑戦操作部４５ａに記された文字が「２枚使う」、「３枚使う」のように１枚ずつ増えて表示される。また、マイナス操作部４５ｂを操作（タップ）する度に、チケット使用挑戦操作部４５ａに記された文字が「２枚使う」、「１枚使う」のように１枚ずつ減って表示される。
【００８７】
そして、例えば、チケット使用挑戦操作部４５ａに記された文字が「５枚使う」となっている場合に、チケット使用挑戦操作部４５ａが操作（タップ）されると、５枚のチケット、および、スタミナを５０消費して、図５Ｃに示すパーティ選択画面でのパーティの作成、図６Ａに示すバトル画面でのバトルゲームの実行が省略（スキップ）され、全ての（５回の）バトルゲームをクリアしたとして扱われて、図６Ｂに示したようなリザルト画面が表示される。このリザルト画面では、５回分のバトルゲームで獲得されたアイテムが纏めて表示されることになる。
【００８８】
このように、チケットを消費することで、クリア情報として３つの星を獲得しているバトルゲームが省略され、バトルゲームをクリアした扱いとなる。これにより、プレイヤは、時間を短縮してアイテムを集めることが可能となる。
【００８９】
次にハードクエストについて説明する。図７Ａは、ハードクエストのクエスト画面の一例を説明する図である。図７Ｂは、ハードクエストのクエスト選択画面の一例を説明する図である。なお、ノーマルクエストと同様の部分についての説明は省略する。図７Ａに示すように、ハードクエスト選択操作部４１ｂが選択されている場合、クエスト画面には、ハードクエストに属する複数のバトルゲーム（階層）のいずれかを選択するためのクエスト操作部４２が表示される。また、クエスト画面には、１または複数のバトルゲームを纏めてスキップさせるためのクエスト一覧操作部４３が表示される。なお、クエスト一覧操作部４３が操作（タップ）された場合の画面の遷移、および、その処理について、詳しくは後述する。
【００９０】
クエスト操作部４２には、それぞれのバトルゲームのクリア情報も合わせて表示される。図７Ａの例では、「２１−１」のバトルゲームにおいて３つの星が獲得され、「２１−２」のバトルゲームにおいて３つの星が獲得され、「２１−３」のバトルゲームにおいて２つの星が獲得されている。
【００９１】
クエスト画面において、例えば「２１−１」のバトルゲームのクエスト操作部４２が操作（タップ）されると、図７Ｂに示すクエスト選択画面がディスプレイ２６に表示される。ハードクエストは、ノーマルクエストと異なり、１日の挑戦回数が３回に設定されている。したがって、チケットを使用してバトルゲームに挑戦する際に、チケット使用挑戦操作部４５ａに記された文字が「３枚使う」となっている場合、プラス操作部４５ｃをさらに操作（タップ）しても、文字が変化することはない。
【００９２】
そして、１つのバトルゲームについて３回挑戦した場合、その日の残り挑戦回数が０回（０／３）となる。ただし、１日に１回のみ、第２通貨を消費することで、残り挑戦回数を３回に回復することが可能である。つまり、ハードクエストの１つバトルゲームについて、１日最大で６回挑戦することができる。
【００９３】
また、本実施形態では、ハードクエストのバトルゲームで消費されるスタミナは２０に設定されている。しかしながら、ハードクエストのバトルゲームで消費されるスタミナは、バトルゲーム毎に異なるようにしてもよいし、ノーマルクエストと同一の１０に設定されていてもよい。
【００９４】
また、ハードクエストのバトルゲームをクリアした場合、味方キャラクタの星をアップさせるためのアイテムが獲得可能である。一方、ノーマルクエストのバトルゲームをクリアしても、味方キャラクタの星をアップさせるためのアイテムが獲得不可である。
【００９５】
次に、ショップ画面について説明する。図８Ａは、通常ショップのショップ画面の一例を説明する図である。図８Ｂは、限定ショップ出現ポップアップの一例を説明する図である。図８Ｃは、限定ショップのショップ画面の一例を説明する図である。図９は、限定ショップ抽選テーブルを説明する図である。
【００９６】
図３Ａに示すホーム画面においてショップ画面選択操作部３３ａが操作（タップ）されると、図８Ａに示す通常ショップのショップ画面がディスプレイ２６に表示される。通常ショップのショップ画面には、「通常」と記された通常選択操作部５２ａが選択表示されるとともに、通常ショップとして、複数のアイテム購入表示領域５２ｂが表示される。アイテム購入表示領域５２ｂには、購入可能なアイテム、そのアイテムを購入するために必要な第１通貨、および、購入するための購入操作部５２ｃが設けられている。購入操作部５２ｃが操作（タップ）されると、その購入操作部５２ｃが設けられたアイテム購入表示領域５２ｂに表示されたアイテムを購入することができる。なお、通常のショップ画面に表示されるアイテム購入表示領域５２ｂは、予め決められた周期ごと（例えば、１日２回）に、アイテムの内容が入れ替わったり、再度購入可能になったりなされている。
【００９７】
また、上記したバトルゲームにクリアすると、サーバ１００では、限定ショップを出現させるか否かを抽選により決定している。また、サーバ１００では、限定ショップを出現させる決定がなされた場合、限定ショップの終了条件（本実施形態では、１０分経過）、および、限定ショップで購入可能なアイテムが決定される。そして、サーバ１００において限定ショップを出現させる決定がなされた場合、図６Ｂに示すリザルト画面に重畳して、図８Ｂに示す限定ショップ出現ポップアップ５３がディスプレイ２６に表示される。
【００９８】
限定ショップ出現ポップアップ５３には、限定ショップが出現したこと、および、限定ショップが終了となるまでの時間（ここでは、９分５３秒）が表示されるとともに、限定ショップへ移行するための限定ショップ操作部５３ａが表示される。
【００９９】
限定ショップ操作部５３ａが操作（タップ）されると、図８Ｃに示す限定ショップのショップ画面が表示される。限定ショップのショップ画面には、通常選択操作部５２ａとともに、「限定」と記された限定選択操作部５２ｄが表示される。なお、通常選択操作部５２ａまたは限定選択操作部５２ｄのどちらかが必ず選択されており、図８Ｃの場合、限定選択操作部５２ｄが選択されている。また、限定選択操作部５２ｄの近傍には、限定ショップが終了となるまでの時間（ここでは、９分５０秒）が表示される。
【０１００】
限定ショップのショップ画面にも複数のアイテム購入表示領域５２ｂが表示される。ただし、限定ショップのショップ画面では、通常ショップのショップ画面と異なるアイテムが購入可能となっている。
【０１０１】
また、限定ショップのショップ画面には、「すぐに閉じる」と記された即閉操作部５２ｅが設けられており、終了条件が成立していなくても（１０分が経過していなくても）、即閉操作部５２ｅが操作されると、限定ショップのショップ画面が非表示となる。
【０１０２】
サーバ１００では、バトルゲームにクリアすると、図９に示す限定ショップ抽選テーブルを参照して、限定ショップを出現させるか否か（コンテンツを開放するか否か）を抽選により決定している。サーバ１００は、バトルゲームに１回クリアすると、１０％の当選確率で、限定ショップを出現させるか否かを抽選する。また、サーバ１００は、１回目の抽選に非当選であった場合、バトルゲームに次にクリアすると（２回目）、２０％の当選確率で、限定ショップを出現させるか否かを抽選する。このように、バトルゲームをクリアする度に、当選確率が高くなるようにして、限定ショップを出現させるか否かを抽選する。なお、バトルゲームに１０回クリアすると、少なくとも１回は限定ショップが出現するようになされている。
【０１０３】
そして、限定ショップが出現した後、再び、バトルゲームに１回クリアすると、１０％の当選確率で、限定ショップを出現させるか否かを抽選する。なお、限定ショップの開放回数は、上限値として１日で最大５回に設定されている。しかしながら、開放回数の上限値は設定されていなくてもよい。
【０１０４】
図１０Ａは、クエスト一覧ポップアップ５４の一例を説明する第１図である。図１０Ｂは、クエスト一覧ポップアップ５４の一例を説明する第２図である。図１０Ｃは、クエスト一覧ポップアップ５４の一例を説明する第３図である。図１１Ａは、クエスト一覧ポップアップ５４の一例を説明する第４図である。図１１Ｂは、クエスト一覧ポップアップ５４の一例を説明する第５図である。図１１Ｃは、スキップ結果ポップアップ５５の一例を説明する図である。
【０１０５】
上記したように、ノーマルクエストおよびハードクエストでは、クリア情報として３つの星を獲得しているバトルゲームについて、チケットを消費することで、バトルゲームの少なくとも一部を省略してクリアしたものと扱われるようになされている。これにより、プレイヤは、所望するアイテムを早期かつ容易に獲得することが可能となっている。
【０１０６】
しかしながら、プレイヤは、所望する報酬が付与され得る１つのバトルゲームを選択し、選択したバトルゲーム毎にチケットを消費してアイテムを獲得していく作業が手間になっていた。
【０１０７】
そこで、本実施形態では、複数のバトルゲームについて纏めてチケットを消費し、複数のバトルゲームを纏めてクリア扱いにすることで、複数のバトルゲームで獲得可能なアイテムを纏めて獲得可能となっている。具体的には、図５Ａおよび図７Ａに示すクエスト画面においてクエスト一覧操作部４３が操作（タップ）されると、図１０Ａに示すクエスト一覧ポップアップ５４がディスプレイ２６に表示される。
【０１０８】
クエスト一覧ポップアップ５４には、３つのアイテム選択欄５４ａ、検索操作部５４ｂ、表示切替操作部５４ｃが上部に表示される。また、クエスト一覧ポップアップ５４には、１または複数のバトルゲーム表示領域５４ｄが中央に表示される。また、クエスト一覧ポップアップ５４には、バトルゲーム表示領域５４ｄの下方に、合計スタミナ、消費チケット、および、現在のスタミナが表示される。なお、現在のスタミナの右側には、スタミナを回復させるためのポップアップをディスプレイ２６に表示させるためのアイコン（操作部）が設けられている。プレイヤは、アイコンを操作（タップ）して、ディスプレイ２６に表示されたポップアップの表示にしたがって、例えば第２通貨を消費することでスタミナを所定量回復させることができる。このとき、上限値を超えてスタミナを回復させることができる。
【０１０９】
さらに、クエスト一覧ポップアップ５４には、チケット枚数表示欄５４ｅ、マイナス操作部５４ｆ、プラス操作部５４ｇ、キャンセル操作部３９、および、一括スキップ操作部５４ｈが表示される。また、クエスト一覧ポップアップ５４には、表示切替操作部５４ｃの右側に、タブ名表示欄５４ｉが表示される。なお、詳しい説明は省略するが、タブ名表示欄５４ｉが操作されると、複数のタブ名の中から、いずれか１つのタブ名を選択可能である。
【０１１０】
アイテム選択欄５４ａは、初期状態において空白になっており、いずれのアイテムも選択されていない状態となっている。この状態において、バトルゲーム表示領域５４ｄには、クリア情報として３つの星を獲得しているバトルゲームが、高難度から低難度に向かって、難易度順に、上から順に表示されている。また、バトルゲーム表示領域５４ｄには、それぞれのバトルゲームの残り挑戦回数、および、そのバトルゲームにおいて獲得可能なアイテムが表示されるとともに、チェック入力欄５４ｊが設けられている。
【０１１１】
チェック入力欄５４ｊは、プレイヤの操作（タップ）によって、図１０Ｂに示すように、チェックを入力可能である。なお、チェックされているチェック入力欄５４ｊを再び操作（タップ）することで、チェックを解除することができる。
【０１１２】
１または複数のチェック入力欄５４ｊにチェックが入力された状態で、表示切替操作部５４ｃが操作（タップ）されると、図１０Ｃに示すように、チェック入力欄５４ｊにチェックが入力されたバトルゲームのバトルゲーム表示領域５４ｄのみがクエスト一覧ポップアップ５４に表示される。なお、再度、表示切替操作部５４ｃが操作（タップ）されると、チェック入力欄５４ｊにチェックが入力されていないバトルゲームのバトルゲーム表示領域５４ｄもクエスト一覧ポップアップ５４に表示される。
【０１１３】
図１０Ｂおよび図１０Ｃに示すように、１または複数のチェック入力欄５４ｊにチェックが入力されると、チェックが入力されたバトルゲームを実行するために必要なスタミナが合計スタミナに表示される。また、チェックが入力されたバトルゲームを実行するために必要なチケット枚数が消費チケットとして表示される。
【０１１４】
そして、例えば、図１０Ｃに示すクエスト一覧ポップアップ５４が表示された状態で、プラス操作部５４ｇが１回操作されると、図１１Ａに示すように、チケット枚数表示欄５４ｅに「２枚使う」と表示される。また、チェックが入力されたバトルゲームをそれぞれ２回実行するために必要なスタミナが合計スタミナに表示され、チェックが入力されたバトルゲームをそれぞれ２回実行するために必要なチケット枚数が消費チケットとして表示される。そして、プラス操作部５４ｇが操作される度に、チケット枚数表示欄５４ｅに表示される枚数が１枚ずつ増えて表示されるとともに、合計スタミナおよび消費チケットが増えて表示される。
【０１１５】
ただし、チケット枚数表示欄５４ｅに表示されている枚数よりも、ハードクエストの残り挑戦回数が少ない場合、そのハードクエストのバトルゲームについては、残り挑戦回数分のみのスタミナについて合計スタミナに加算されるとともに、残り挑戦回数分のチケットが消費チケットに加算される。例えば、図１１Ｂに示すように、チケット枚数表示欄５４ｅに「４枚使う」と表示されている場合、ノーマルクエストの「２１−１」のバトルゲームについては４回分のスタミナおよび消費チケット（スタミナ４０、消費チケット４）、ハードクエストの「２１−２」のバトルゲームについては３回分のスタミナおよび消費チケット（スタミナ６０、消費チケット３）が合計して合計スタミナ（１００）および消費チケット（７）に表示されることになる。
【０１１６】
また、マイナス操作部５４ｆが操作される度に、チケット枚数表示欄５４ｅに表示される枚数が１枚ずつ減って表示されるとともに、合計スタミナおよび消費チケットが減って表示される。
【０１１７】
その後、例えば、図１１Ａに示すクエスト一覧ポップアップ５４が表示された状態で、一括スキップ操作部５４ｈが操作（タップ）されると、ハードクエストの「２１−２」のバトルゲームが２回、ノーマルクエストの「２１−１」のバトルゲームが２回クリアしたものと扱われ、図１１Ｃに示すスキップ結果ポップアップ５５がディスプレイ２６に表示される。スキップ結果ポップアップ５５では、ハードクエストの「２１−２」のバトルゲームが２回、ノーマルクエストの「２１−１」のバトルゲームが２回で獲得したアイテムが纏めて表示される。なお、このように、複数のバトルゲームを纏めてスキップする処理を一括スキップ処理と呼ぶ。
【０１１８】
ここで、プレイヤ端末１では、一括スキップ操作部５４ｈが操作された場合、チェックが入力されたバトルゲーム毎に、現在のスタミナ、および、プレイヤが所有しているチケット枚数を参照して、消費するチケット分のバトルゲームが実行可能であるかが上から順に判定される。具体的には、図１１Ａの例では、ハードクエストの「２１−２」のバトルゲームを２回実行するとスタミナを４０、チケットを２枚消費することになるが、現在のスタミナが１００であり、プレイヤが１００枚チケットを所有しているとすると、ハードクエストの「２１−２」のバトルゲームが２回実行可能であると判定される。そうすると、次のノーマルクエストの「２１−１」のバトルゲームが２回実行可能であるかが判定される。ノーマルクエストの「２１−１」のバトルゲームを２回実行するとスタミナを２０、チケットを２枚消費することになるが、残りのスタミナが４０（１００−６０）であり、プレイヤが９８枚（１００−２）チケットを所有しているため、ノーマルクエストの「２１−１」のバトルゲームが２回実行可能であると判定される。
【０１１９】
図１２Ａは、クエスト一覧ポップアップ５４の一例を説明する第６図である。図１２Ｂは、スキップ確認ポップアップ５６の一例を説明する図である。図１２Ｃは、クエスト一覧ポップアップ５４の一例を説明する第７図である。
【０１２０】
図１２Ａに示すように、バトルゲーム表示領域５４ｄのハードクエストの「２１−２」のバトルゲーム、ハードクエストの「２１−１」のバトルゲーム、および、ノーマルクエストの「２１−１」のバトルゲームのチェック入力欄５４ｊにチェックが入力されており、チケット枚数表示欄５４ｅに「３枚使う」と表示されていたとする。この状態で、一括スキップ操作部５４ｈが操作（タップ）された場合、ハードクエストの「２１−２」のバトルゲームを３回実行するとスタミナを６０、チケットを３枚消費することになるが、現在のスタミナが１００であり、プレイヤが１００枚チケットを所有しているとすると、プレイヤ端末１では、ハードクエストの「２１−２」のバトルゲームが３回実行可能であると判定される。次に、プレイヤ端末１では、ハードクエストの「２１−１」のバトルゲームが３回実行可能であるかが判定される。ハードクエストの「２１−１」のバトルゲームを３回実行するとスタミナを６０、チケットを３枚消費することになり、残りのスタミナが４０（１００−６０）であるため、プレイヤ端末１では、ハードクエストの「２１−１」のバトルゲームを３回実行不可であると判定される。このように、上から順に、チェックされたバトルゲーム単位で実行可否が判定され、実行不可と判定されたバトルゲームがある場合、それよりも下に表示されたバトルゲームについての実行可否は判定されず、全て実行不可とされる。
【０１２１】
したがって、この例では、ハードクエストの「２１−２」のバトルゲームのみ実行可能と判定され、ハードクエストの「２１−１」のバトルゲーム、および、ノーマルクエストの「２１−１」のバトルゲームは実行不可とされる。
【０１２２】
このように、実行不可とされるバトルゲームがある場合、図１２Ｂに示すスキップ確認ポップアップ５６がディスプレイ２６に表示される。スキップ確認ポップアップ５６には、実行不可とされたバトルゲーム（ハードクエストの「２１−１」およびノーマルクエストの「２１−１」）が表示される。
【０１２３】
また、スキップ確認ポップアップ５６には、「ＯＫ」と記された確認操作部５６ａ、および、キャンセル操作部３９が表示される。確認操作部５６ａが操作（タップ）されると、実行可能と判定されたバトルゲームのみがクリアしたものと扱われ（ハードクエストの「２１−２」が３回クリアしたものと扱われ）、図１１Ｃに示すようなスキップ結果ポップアップ５５がディスプレイ２６に表示される。また、スキップ結果ポップアップ５５が非表示になると、図１２Ｃに示すように、クエスト一覧ポップアップ５４には、スキップしたバトルゲームのバトルゲーム表示領域５４ｄと、スキップされなかったバトルゲームのバトルゲーム表示領域５４ｄとの間に、例えば「ここまでスキップ済み」のようなスキップ済み表示バー５７が表示される。
【０１２４】
このように、スキップされたバトルゲームと、スキップされなかったバトルゲームとを、スキップ済み表示バー５７によって識別可能に表示することにより、プレイヤは、どのバトルゲームまでスキップが行われたかを瞬時に確認することができる。
【０１２５】
また、スタミナが回復し、再度、一括スキップ操作部５４ｈが操作されると、スキップ済み表示バー５７よりも下に表示されたバトルゲーム表示領域５４ｄのバトルゲームについて、一括スキップ処理を行う。
【０１２６】
図１３Ａは、クエスト一覧ポップアップ５４の一例を説明する第８図である。図１３Ｂは、挑戦回数回復ポップアップ５８の一例を説明する図である。
【０１２７】
図１３Ａに示すように、クエスト一覧ポップアップ５４において、例えば、ハードクエストの「２１−２」のバトルゲームの残り挑戦回数が０であるとする。また、ハードクエストの「２１−２」のバトルゲームの残り挑戦回数は回復していないものとする。また、ハードクエストの「２１−２」のバトルゲーム、および、ノーマルクエストの「２１−１」のバトルゲームについて、チェック入力欄５４ｊにチェックが入力されているとする。
【０１２８】
このような場合に、一括スキップ操作部５４ｈが操作されると、図１３Ｂに示す挑戦回数回復ポップアップ５８がディスプレイ２６に表示される。
【０１２９】
挑戦回数回復ポップアップ５８には、第２通貨を使用して、ハードクエストのバトルゲームの残りの挑戦回数を回復させるかが表示されるとともに、キャンセル操作部３９、回復無スキップ操作部５８ａ、および、第２通貨使用操作部５８ｂが設けられている。
【０１３０】
そして、回復無スキップ操作部５８ａが操作されると、ハードクエストの「２１−２」のバトルゲームの残り挑戦回数を回復することなく、ノーマルクエストの「２１−１」のバトルゲームについて一括スキップ処理を行う。
【０１３１】
一方、第２通貨使用操作部５８ｂが操作されると、第２通貨を消費してハードクエストの「２１−２」のバトルゲームの残り挑戦回数を回復し、ハードクエストの「２１−２」のバトルゲーム、および、ノーマルクエストの「２１−１」のバトルゲームについて一括スキップ処理を行う。
【０１３２】
なお、クエスト一覧ポップアップ５４においては、残り挑戦回数をすでに一度回復し、かつ、残り挑戦回数が０であるバトルゲームのチェック入力欄５４ｊには、チェックが入力できないようになされている。
【０１３３】
次に、アイテム選択欄５４ａ、検索操作部５４ｂについて説明する。図１４Ａは、アイテム選択ポップアップ５９の一例を説明する図である。図１４Ｂは、クエスト一覧ポップアップ５４の一例を説明する第９図である。
【０１３４】
例えば、図１０Ａに示すクエスト一覧ポップアップ５４がディスプレイ２６に表示されている状態で、アイテム選択欄５４ａのいずれかが操作（タップ）されると、図１４Ａに示すアイテム選択ポップアップ５９がディスプレイ２６に表示される。アイテム選択ポップアップ５９には、装備アイテム選択操作部５９ａ、および、星強化アイテム選択操作部５９ｂが設けられている。また、アイテム選択ポップアップ５９には、アイテムを表示するためのアイテム表示領域５９ｃが設けられている。また、アイテム選択ポップアップ５９には、キャンセル操作部３９および選択完了操作部５９ｄが設けられている。
【０１３５】
装備アイテム選択操作部５９ａ、および、星強化アイテム選択操作部５９ｂは、どちらか一方が選択された状態となっている。装備アイテム選択操作部５９ａが選択されている場合、アイテム表示領域５９ｃには、３つの星を獲得したバトルゲームにおいて獲得可能な、装備を作成するために必要なアイテムが一覧表示される。また、星強化アイテム選択操作部５９ｂが選択されている場合、アイテム表示領域５９ｃには、３つの星を獲得したバトルゲームにおいて獲得可能な、星を強化するために必要なアイテムが一覧表示される。
【０１３６】
プレイヤは、アイテム表示領域５９ｃに表示されたアイテムを操作（タップ）することで、最大で３つのアイテムを選択することができる。アイテム表示領域５９ｃに表示されたアイテムが選択された状態で、選択完了操作部５９ｄが操作されると、図１４Ｂに示すように、アイテム表示領域５９ｃで選択されたアイテムが、アイテム選択欄５４ａに表示される。そして、アイテム選択欄５４ａにアイテムが表示されている状態で検索操作部５４ｂが操作（タップ）されると、アイテム選択欄５４ａに表示されているアイテムが獲得可能なバトルゲームのバトルゲーム表示領域５４ｄが表示される。
【０１３７】
このように、プレイヤは、所望するアイテムを選択して検索操作部５４ｂを操作（タップ）するだけで、プレイヤが所望するアイテムが獲得可能なバトルゲームについてバトルゲーム表示領域５４ｄに一覧表示されることになる。そして、スキップするバトルゲームのチェック入力欄５４ｊにチェックを入力し、バトルゲームの実行回数を選択するだけで、チェックした１または複数のバトルゲームについて、選択した実行回数を一括してスキップすることができる。これにより、アイテム収集を容易にすることができ、プレイヤの手間を省くことができる。
【０１３８】
図１５Ａは、限定ショップ出現ポップアップ６０の一例を説明する図である。図１５Ｂは、リセット確認ポップアップ６１の一例を説明する図である。一括スキップ処理を行った場合にも、サーバ１００では、限定ショップを出現させるか否かを抽選している。ここで、一括スキップ処理を行った場合、バトルゲームを複数回クリアしたものと扱われるため、サーバ１００では、その回数分、限定ショップを出現させるか否かを抽選している。例えば３０回のバトルゲームについて一括スキップ処理を行った場合、サーバ１００では、最大で３０回、限定ショップを出現させるか否かを抽選している。具体的には、サーバ１００は、限定ショップの開放回数が５回（上限値）になるまで、抽選に当選したら、図９に示す限定ショップ抽選テーブルを参照して、再度１０％の当選確率から順に抽選する。そして、サーバ１００は、開放回数が５回に到達したら、それ以降の抽選は行わない。なお、図５Ｂおよび図７Ｂに示したクエスト詳細画面において複数枚のチケットを消費してバトルゲームをクリア扱いにした場合も、一括スキップ処理の場合と同様に、開放回数が５回に到達するまで、限定ショップを出現させるか否かを抽選してもよい。
【０１３９】
そして、サーバ１００では、図９に示す限定ショップ抽選テーブルを参照して抽選を行い、抽選に当選すると、残りの回数分、再度、限定ショップ抽選テーブルを参照して抽選を行う。したがって、一括スキップ機能を利用した場合、複数回、抽選に当選することがある。
【０１４０】
このような場合、プレイヤ端末１は、図１５Ａに示す限定ショップ出現ポップアップ６０をディスプレイ２６に表示する。限定ショップ出現ポップアップ６０には、複数回の抽選の結果表示が纏めて行われる。具体的には、限定ショップ出現ポップアップ６０には、限定ショップが出現（開放）されたこと、および、限定ショップの開放回数（当選回数、ここでは３回）が表示される。なお、限定ショップ出現ポップアップ６０では、限定ショップが開放されたことのみが表示され、限定ショップの開放回数（当選回数）が表示されなくてもよい。
【０１４１】
そして、限定ショップ操作部５３ａが操作されると、図８Ｃに示す限定のショップ画面が表示される。その後、即閉操作部５２ｅが操作されると、図１５Ｂに示すリセット確認ポップアップ６１がディスプレイ２６に表示される。そして、リセット確認ポップアップ６１の確認操作部６１ａが操作されると、次の限定ショップのショップ画面がディスプレイ２６に表示される。
【０１４２】
なお、即閉操作部５２ｅが操作されずに、１０分が経過すると、次の限定ショップが出現することになる。このような場合、図３Ａに示すホーム画面からショップ画面操作部３３ａを操作することで、限定ショップのショップ画面を表示することが可能となる。
【０１４３】
このように、複数回のバトルゲームが纏めて処理された場合に、限定ショップを出現させるか否かの抽選を、その回数分行って結果表示することで、複数回のバトルゲームが纏めて処理された場合において複数回の限定ショップが出現しないといったことを回避し、プレイヤに損失感を与えないようにしている。
【０１４４】
次に、一括スキップ処理を実行するためのプレイヤ端末１およびサーバ１００の基本的構成および通信処理について説明する。なお、ここでは、ゲームを進行するための基本的な通信処理、ならびに、一括スキップ処理に関する主な通信処理の一例について説明し、その他の処理については説明を省略する。
【０１４５】
（プレイヤ端末１の機能的構成）
図１６は、プレイヤ端末１におけるメモリ１２の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ１２には、プログラム記憶領域１２ａ、および、データ記憶領域１２ｂが設けられている。ＣＰＵ１０は、ゲームが開始されると、端末側ゲーム制御用プログラム（モジュール）をプログラム記憶領域１２ａに記憶する。
【０１４６】
端末側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム８０、バトルゲーム実行プログラム８１、スキップゲーム実行プログラム８２、一括スキップ制御プログラム８３、表示制御プログラム８４が含まれる。なお、図１６に列挙したプログラムは一例であり、端末側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【０１４７】
データ記憶領域１２ｂには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部９０、プレイヤ情報記憶部９１、ショップ情報記憶部９２、一括スキップ情報記憶部９３が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域１２ｂには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【０１４８】
ＣＰＵ１０は、プログラム記憶領域１２ａに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域１２ｂの各記憶部のデータを更新する。そして、ＣＰＵ１０は、プログラム記憶領域１２ａに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末１（コンピュータ）を、端末側ゲーム制御部１Ａとして機能させる。端末側ゲーム制御部１Ａは、ゲーム実行制御部８０ａ、バトルゲーム実行部８１ａ、スキップゲーム実行部８２ａ、一括スキップ制御部８３ａ、表示制御部８４ａを含む。
【０１４９】
具体的には、ＣＰＵ１０は、ゲーム実行制御プログラム８０を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部８０ａとして機能させる。同様に、ＣＰＵ１０は、バトルゲーム実行プログラム８１、スキップゲーム実行プログラム８２、一括スキップ制御プログラム８３、表示制御プログラム８４を動作させ、それぞれバトルゲーム実行部８１ａ、スキップゲーム実行部８２ａ、一括スキップ制御部８３ａ、表示制御部８４ａとして機能させる。
【０１５０】
ゲーム実行制御部８０ａは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部８０ａは、例えば、ログインするときに、ログイン情報をサーバ１００に送信する。また、ゲーム実行制御部８０ａは、通常画面の遷移に関する制御を行う。また、ゲーム実行制御部８０ａは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、サーバ１００からゲーム情報を受信し、ゲーム情報記憶部９０に保存する。
【０１５１】
バトルゲーム実行部８１ａは、バトルゲームを実行するための制御を担う。例えば、バトルゲーム実行部８１ａは、プレイヤ端末１に入力される操作に基づき、バトル画面を更新したり、味方キャラクタおよび敵キャラクタの動作を制御したり、ダメージポイントを導出したりする。
【０１５２】
スキップゲーム実行部８２ａは、チケットを消費してバトルゲームをスキップさせる際の制御を担う。
【０１５３】
一括スキップ制御部８３ａは、一括スキップ情報記憶部９３に一括スキップ処理に関する情報を記憶するとともに、一括スキップ処理に関する制御を担う。
【０１５４】
表示制御部８４ａは、ディスプレイ２６に表示される画面を生成し、生成した画面をディスプレイ２６に表示させる。
【０１５５】
（サーバ１００の機能的構成）
図１７は、サーバ１００におけるメモリ１１２の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ１１２には、プログラム記憶領域１１２ａ、および、データ記憶領域１１２ｂが設けられている。ＣＰＵ１１０は、ゲームが開始されると、サーバ側ゲーム制御用プログラム（モジュール）をプログラム記憶領域１１２ａに記憶する。
【０１５６】
サーバ側ゲーム制御用プログラムには、ゲーム実行制御プログラム１８０、バトルゲーム実行プログラム１８１、報酬付与プログラム１８２、ショップ制御プログラム１８３が含まれる。なお、図１７に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側ゲーム制御用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【０１５７】
データ記憶領域１１２ｂには、データを記憶する記憶部として、ゲーム情報記憶部１９０、プレイヤ情報記憶部１９１、ショップ情報記憶部１９２が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域１１２ｂには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【０１５８】
ＣＰＵ１１０は、プログラム記憶領域１１２ａに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域１１２ｂの各記憶部のデータを更新する。そして、ＣＰＵ１１０は、プログラム記憶領域１１２ａに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ１００を、サーバ側ゲーム制御部１００Ａとして機能させる。サーバ側ゲーム制御部１００Ａは、ゲーム実行制御部１８０ａ、バトルゲーム実行部１８１ａ、報酬付与部１８２ａ、ショップ制御部１８３ａを含む。
【０１５９】
具体的には、ＣＰＵ１１０は、ゲーム実行制御プログラム１８０を動作させ、コンピュータをゲーム実行制御部１８０ａとして機能させる。同様に、ＣＰＵ１１０は、バトルゲーム実行プログラム１８１、報酬付与プログラム１８２、ショップ制御プログラム１８３を動作させ、それぞれバトルゲーム実行部１８１ａ、報酬付与部１８２ａ、ショップ制御部１８３ａとして機能させる。
【０１６０】
ゲーム実行制御部１８０ａは、ゲーム全体の進行を制御する。ゲーム実行制御部１８０ａは、例えば、ログイン情報をプレイヤ端末１から受信すると、プレイヤ情報記憶部１９１に保存されたプレイヤ情報をプレイヤ端末１に送信する。また、ゲーム実行制御部１８０ａは、ゲーム全般のゲーム情報が更新された場合、更新されたゲーム情報をゲーム情報記憶部１９０から読み出し、プレイヤ端末１に送信する。
【０１６１】
バトルゲーム実行部１８１ａは、バトルゲームを実行するための制御を担う。
【０１６２】
報酬付与部１８２ａは、プレイヤに対して報酬を付与する。報酬付与部１８２ａは、バトルゲームをクリアしたプレイヤに、クリアしたバトルゲームに対応するアイテムを付与する。より具体的には、報酬付与部１８２ａは、バトルゲームをクリアしたプレイヤのプレイヤＩＤに対応するプレイヤ情報に、付与するアイテムを付加し、プレイヤ情報記憶部１９１に保存する。
【０１６３】
ショップ制御部１８３ａは、通常ショップの内容を決定し、決定した内容をショップ情報記憶部１９２に保存する。また、ショップ制御部１８３ａは、バトルゲームがクリアされた場合に、限定ショップを出現させるか否かを抽選で決定し、抽選に当選した場合には、限定ショップの開放回数、内容および終了条件をショップ情報記憶部１９２に保存する。
【０１６４】
（プレイヤ端末１とサーバ１００との通信処理）
図１８は、プレイヤ端末１およびサーバ１００の基本的な処理を説明するシーケンス図である。なお、以下の説明では、プレイヤ端末１における処理をＰｎ（ｎは任意の整数）と示す。また、サーバ１００における処理をＳｎ（ｎは任意の整数）と示す。プレイヤ端末１においてプレイヤがゲームアプリケーションを起動すると（Ｐ１）、ゲーム実行制御部８０ａは、サーバ１００にログイン情報を送信する。サーバ１００のゲーム実行制御部１８０ａは、ログイン情報を受信すると、ログイン情報に関連付けられたプレイヤＩＤを特定してログイン処理を行う（Ｓ１）。ここでは、ゲーム実行制御部１８０ａは、特定したプレイヤＩＤに対応するプレイヤ情報をプレイヤ情報記憶部１９１から読み出し、プレイヤ端末１に送信する。
【０１６５】
また、プレイヤ端末１において、バトルゲームの開始操作がなされたとする（Ｐ２）。この場合、プレイヤ端末１からサーバ１００に開始情報が送信される。なお、この開始情報には、プレイヤが選択したパーティ情報、バトルゲームの種別情報等が含まれる。サーバ１００では、開始情報の入力により、バトルゲームを開始するために必要となるバトルゲーム開始情報をプレイヤ端末１に送信する（Ｓ２）。そして、プレイヤ端末１のバトルゲーム実行部８１ａは、バトルゲーム開始情報を受信すると、バトルゲームを開始するためのバトルゲーム開始処理を行う（Ｐ３）。ここでは、例えば、バトルゲームを進行するためのメモリ１２の領域を確保したり、所定のプログラムを記憶部１８からメモリ１２に読み出したりする。
【０１６６】
その後、プレイヤ端末１のバトルゲーム実行部８１ａは、バトルゲームを制御するためのバトルゲーム制御処理を行う（Ｐ４）。このバトルゲーム制御処理では、各種情報を更新する更新処理が、フレーム単位で繰り返し実行される。なお、フレーム数は特に限定されるものではなく、例えば、１秒間のフレーム数は３０〜６０である。したがって、バトルゲーム中は、プレイヤ端末１において、約１６ｍｓ（ミリ秒）〜３３ｍｓごとに情報の更新が行われている。
【０１６７】
そして、バトルゲームの終了条件が成立すると、プレイヤ端末１のバトルゲーム実行部８１ａは、バトルゲームを終了させるバトルゲーム終了処理を行う（Ｐ５）。バトルゲーム終了処理では、例えば、ゲーム結果情報がサーバ１００に送信される。サーバ１００のバトルゲーム実行部１８１ａは、ゲーム結果情報を取得すると、プレイヤ情報を更新する（Ｓ３）。なお、スキップゲーム実行部８２ａは、チケットを使用してバトルゲームが開始された場合、バトルゲーム開始処理（Ｐ３）、バトルゲーム制御処理（Ｐ４）をスキップし、バトルゲームをクリアした扱いにしてバトルゲーム終了処理（Ｐ５）を実行する。
【０１６８】
また、報酬付与部１８２ａは、ゲーム結果情報に基づいて、バトルゲームをクリアしている場合、クリアしたバトルゲームに対応するアイテムを決定して付与する（Ｓ４）。そして、報酬付与部１８２ａは、付与するアイテムの情報を報酬情報としてプレイヤ端末１に送信する。プレイヤ端末１の表示制御部８４ａは、報酬情報に基づいて、リザルト画面をディスプレイ２６に表示する（Ｐ６）。
【０１６９】
ショップ制御部１８３ａは、限定ショップを出現させるか否かを抽選により決定する（Ｓ５）。また、ショップ制御部１８３ａは、限定ショップを出現させる決定をした場合、限定ショップの内容、および、終了条件を決定し、限定ショップの開放回数、内容および終了条件をショップ情報記憶部１９２に保存する。また、ショップ制御部１８３ａは、限定ショップの開放回数、内容および終了条件を示すショップ情報をプレイヤ端末１に送信する。プレイヤ端末１のゲーム実行制御部８０ａは、ショップ情報を受信すると、ショップ情報に示される限定ショップの開放回数、内容および終了条件をショップ情報記憶部９２に保存する。また、表示制御部８４ａは、限定ショップ出現ポップアップ５３をディスプレイ２６に表示する（Ｐ７）。
【０１７０】
また、一括スキップ制御部８３ａは、図５Ａおよび図７Ａに示すクエスト表示画面においてクエスト一覧操作部４３が操作されると、一括スキップ処理を実行する（Ｐ８）。
【０１７１】
図１９は、一括スキップ処理を説明するフローチャートである。図１９に示すように、一括スキップ制御部８３ａは、タブ名表示欄５４ｉが操作されると（Ｐ８−１のＹＥＳ）、操作されたタブ名に対応する情報を一括スキップ情報記憶部９３から読み出す（Ｐ８−２）。表示制御部８４ａは、読み出された一括スキップリストに従って、クエスト一覧ポップアップ５４をディスプレイ２６に表示する（Ｐ８−３）。
【０１７２】
また、表示制御部８４ａは、アイテム選択欄５４ａのいずれかが操作（タップ）されると（Ｐ８−４のＹＥＳ）、図１４Ａに示すアイテム選択ポップアップ５９をディスプレイ２６に表示する（Ｐ８−５）。そして、表示制御部８４ａは、アイテム表示領域５９ｃに表示されたアイテムが選択された状態で、選択完了操作部５９ｄが操作されると（Ｐ８−６のＹＥＳ）、アイテム表示領域５９ｃで選択されたアイテムをアイテム選択欄５４ａに表示する（Ｐ８−７）。また、一括スキップ制御部８３ａは、タブ名に対応付けて、選択されたアイテムを一括スキップ情報記憶部９３に記憶する。
【０１７３】
その後、検索操作部５４ｂが操作（タップ）されると（Ｐ８−８のＹＥＳ）、一括スキップ制御部８３ａは、アイテム選択欄５４ａに表示されているアイテムが獲得可能なバトルゲームを検索し（Ｐ８−９）、表示制御部８４ａは、検索されたバトルゲームのバトルゲーム表示領域５４ｄを表示する（Ｐ８−１０）。
【０１７４】
また、バトルゲーム表示領域５４ｄのチェック入力欄５４ｊが操作されると（Ｐ８−１１のＹＥＳ）、表示制御部８４ａは、操作されたチェック入力欄５４ｊにチェックを表示する（Ｐ８−１２）。また、一括スキップ制御部８３ａは、タブ名に対応付けて、チェックが入力されたバトルゲームを一括スキップ情報記憶部９３に記憶するとともに、サーバ１００にその情報を送信する。
【０１７５】
また、マイナス操作部５４ｆ、プラス操作部５４ｇが操作されると（Ｐ８−１３のＹＥＳ）、表示制御部８４ａは、操作に応じて、チケット枚数表示欄５４ｅの表示を変更する（Ｐ８−１４）。また、表示制御部８４ａは、操作に応じて、合計スタミナおよび消費チケット枚数を変更して表示する（Ｐ８−１５）。また、一括スキップ制御部８３ａは、タブ名に対応付けて、変更されたチケット枚数を一括スキップ情報記憶部９３に記憶するとともに、サーバ１００にその情報を送信する。
【０１７６】
一括スキップ操作部５４ｈが操作されると（Ｐ８−１６のＹＥＳ）、一括スキップ制御部８３ａは、チェック入力欄５４ｊにチェックされたバトルゲームを上から順に、実行可能であるか判定する（Ｐ８−１７）。
【０１７７】
チェック入力欄５４ｊにチェックされた全てのバトルゲームが実行可能である場合（Ｐ８−１８のＹＥＳ）、一括スキップ制御部８３ａは、残りの挑戦回数が０回のバトルゲームがなければ（Ｐ８−１９のＮＯ）、全てのバトルゲームの階層、および、実行回数を示す一括スキップ情報をサーバ１００に送信する（Ｐ８−２０）。
【０１７８】
一方、残りの挑戦回数が０回のバトルゲームがあれば（Ｐ８−１９のＹＥＳ）、表示制御部８４ａは、図１３Ｂに示す挑戦回数回復ポップアップ５８をディスプレイ２６に表示する（Ｐ８−２１）。そして、回復無スキップ操作部５８ａが操作されると（Ｐ８−２２のＹＥＳ）、一括スキップ制御部８３ａは、バトルゲームの残り挑戦回数を回復することなく、残り挑戦回数が０回以外のバトルゲームの階層、および、実行回数を示す一括スキップ情報をサーバ１００に送信する（Ｐ８−２３）。
【０１７９】
また、第２通貨使用操作部５８ｂが操作されると（Ｐ８−２４のＹＥＳ）、一括スキップ制御部８３ａは、バトルゲームの残り挑戦回数を回復させ、全てのバトルゲームの階層、および、実行回数を示す一括スキップ情報をサーバ１００に送信する（Ｐ８−２５）。
【０１８０】
また、チェック入力欄５４ｊにチェックされた全てのバトルゲームが実行可能でない場合（Ｐ８−１８のＮＯ）、実行不可なバトルゲームについて、表示制御部８４ａは、図１２Ｂに示すスキップ確認ポップアップ５６をディスプレイ２６に表示する（Ｐ８−２６）。
【０１８１】
そして、確認操作部５６ａが操作されると（Ｐ８−２７のＹＥＳ）、実行可能と判定されたバトルゲームの階層、および、実行回数を示す一括スキップ情報をサーバ１００に送信する（Ｐ８−２８）。また、表示制御部８４ａは、スキップしたバトルゲームのバトルゲーム表示領域５４ｄと、スキップされなかったバトルゲームのバトルゲーム表示領域５４ｄとの間に、例えば「ここまでスキップ済み」のようなスキップ済み表示バー５７を表示する（Ｐ８−２９）。
【０１８２】
図１８に戻り、一括スキップ情報を受信すると、報酬付与部１８２ａは、一括スキップ情報に基づき、全てのバトルゲームについて実行回数分のアイテムを決定して付与する（Ｓ６）。そして、報酬付与部１８２ａは、付与するアイテムの情報を報酬情報としてプレイヤ端末１に送信する。プレイヤ端末１の表示制御部８４ａは、報酬情報に基づいて、リザルト画面をディスプレイ２６に表示する（Ｐ９）。
【０１８３】
ショップ制御部１８３ａは、一括スキップ情報に基づき、限定ショップを出現させるか否かを抽選により決定する（Ｓ７）。
【０１８４】
図２０は、限定ショップ抽選処理を説明するフローチャートである。ショップ制御部１８３ａは、一括スキップ情報に基づき、バトルゲームの実行回数を確認する（Ｓ７−１）。そして、ショップ制御部１８３ａは、確認した回数分だけ、図９に示す限定ショップ抽選テーブルを参照して抽選を行う（Ｓ７−２）。
【０１８５】
その後、抽選に当選している場合（Ｓ７−３のＹＥＳ）、ショップ制御部１８３ａは、限定ショップの内容および終了条件を、抽選に当選した回数分決定する（Ｓ７−４）。そして、ショップ制御部１８３ａは、限定ショップの内容および終了条件を示すショップ情報をプレイヤ端末１に送信する（Ｓ７−５）。
【０１８６】
図１８に戻り、表示制御部８４ａは、ショップ情報を受信すると、限定ショップ表示処理を行う（Ｐ１０）。
【０１８７】
図２１は、限定ショップ表示処理を示すフローチャートである。表示制御部８４ａは、ショップ情報を受信すると、図１５Ａに示す限定ショップ出現ポップアップ６０をディスプレイ２６に表示する（Ｐ１０−１）。
【０１８８】
そして、終了条件が成立する前に（Ｐ１０−２のＮＯ）、即閉操作部５２ｅが操作されると（Ｐ１０−３のＹＥＳ）、表示制御部８４ａは、図１５Ｂに示すリセット確認ポップアップ６１をディスプレイ２６に表示する（Ｐ１０−４）。
【０１８９】
また、終了条件が成立するか（Ｐ１０−２のＹＥＳ）、確認操作部６１ａが操作されると（Ｐ１０−５のＹＥＳ）、表示制御部８４ａは、次の限定ショップがあれば（Ｐ１０−６のＹＥＳ）、次の限定ショップのショップ画面をディスプレイ２６に表示する（Ｐ１０−７）。
【０１９０】
以上説明したように、プレイヤ端末１には、ゲーム実行制御プログラム８０、バトルゲーム実行プログラム８１、スキップゲーム実行プログラム８２、一括スキップ制御プログラム８３、表示制御プログラム８４が設けられる。また、プレイヤ端末１は、ゲーム実行制御部８０ａ、バトルゲーム実行部８１ａ、スキップゲーム実行部８２ａ、一括スキップ制御部８３ａ、表示制御部８４ａを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がサーバ１００に設けられていてもよい。
【０１９１】
また、サーバ１００には、ゲーム実行制御プログラム１８０、バトルゲーム実行プログラム１８１、報酬付与プログラム１８２、ショップ制御プログラム１８３が設けられる。また、サーバ１００は、ゲーム実行制御部１８０ａ、バトルゲーム実行部１８１ａ、報酬付与部１８２ａ、ショップ制御部１８３ａを含む。しかしながら、これらのプログラムおよび機能部の一部または全部がプレイヤ端末１に設けられていてもよい。
【０１９２】
また、上記実施形態では、抽選部としてのショップ制御部１８３ａは、バトルゲームをクリアすると、限定ショップが出現するか否かを抽選で決定するようにした。しかしながら、抽選部は、バトルゲームをクリアすると、所定のコンテンツが開放されるようにしてもよい。ここで、所定のコンテンツは、例えば、他のバトルゲームであってもよく、また、獲得可能な経験値およびアイテムの少なくとも一方が２倍となる期間等のプレイヤにとって有利になる期間であってもよい。
【０１９３】
また、上記実施形態では、抽選部としてのショップ制御部１８３ａは、バトルゲームをクリアすると、限定ショップが出現するか否か（コンテンツを開放するか否か）を抽選で決定するようにした。しかしながら、抽選部は、バトルゲームをクリアすると、例えば、コンテンツを開放させるためのアイテムを付与するか否かを抽選で決定するようにしてもよい。つまり、抽選部は、所定のコンテンツの開放に関する抽選を行うようにすればよい。
【０１９４】
また、上記実施形態では、チケットを使用したバトルゲームでは、バトルゲーム全体を省略するようにしたが、ゲームの機能の少なくとも一部を省略するのであればよく、例えば、プレイヤが操作することなくバトルゲームを自動的に実行したり、敵キャラクタの数を減らしたり、敵キャラクタを弱くするようにしてもよい。
【０１９５】
また、上記実施形態におけるプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むプレイヤ端末または情報処理システムとして提供されてもよい。また、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【０１９６】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【産業上の利用可能性】
【０１９７】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法、情報処理装置および情報処理システムに利用することができる。
【符号の説明】
【０１９８】
１  プレイヤ端末（情報処理装置）
８１ａ  バトルゲーム実行部（ゲーム実行部）
８２ａ  スキップゲーム実行部
８３ａ  一括スキップ制御部（スキップゲーム実行部）
８４ａ  表示制御部
１００  サーバ
１８２ａ  報酬付与部
１８３ａ  ショップ制御部
Ｓ  情報処理システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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