(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な複数の操作手段と、
遊技に関するカウント値を更新可能な更新手段と、
特定値を決定する特定値決定手段と、
遊技者に有利な或る状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段と、
第一の演出および第二の演出を実行可能な演出手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技状態制御手段は、前記カウント値と前記特定値が同じ値になったこと、または、前記カウント値が前記特定値を超えた値になったことに関連して前記或る状態に移行する制御を実行する手段であり、
前記複数の操作手段は、第一の操作手段を含む手段であり、
前記更新手段は、前記第一の演出の実行中に前記カウント値を更新する場合がある手段であり、
前記演出手段は、前記カウント値と対応付けられた複数の態様のうちの一の態様で、前記第二の演出を実行可能な手段であり、
前記複数の態様のうちの一の態様は、第一の態様であり、
前記複数の態様のうちの一の態様は、第二の態様であり、
前記演出手段は、前記第一の演出における前記カウント値の更新中に前記第一の操作手段が操作されなかった場合（以下、「第一の場合」という。）には、前記カウント値の更新が完了した後で前記第二の演出の態様を切替可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の演出における前記カウント値の更新中に前記第一の操作手段が操作された場合（以下、「第二の場合」という。）には、前記第一の操作手段が操作されたことに関連して前記第二の演出の態様を切替可能な手段であり、
前記カウント値の取りうる範囲が第一の範囲に属する場合があり、
前記カウント値の取りうる範囲が第二の範囲に属する場合があり、
前記カウント値の取りうる範囲が第三の範囲に属する場合があり、
前記第二の範囲は、前記第一の範囲に続く範囲であり、
前記第三の範囲は、前記第二の範囲に続く範囲であり、
前記第一の範囲は、前記第一の態様による前記第二の演出が対応付けられた範囲であり、
前記第二の範囲は、前記第二の態様による前記第二の演出が対応付けられた範囲であり、
前記第三の範囲は、前記第一の態様による前記第二の演出が対応付けられた範囲であり、
前記第一の範囲にある前記カウント値が前記第三の範囲に更新される場合（以下、「第三の場合」という。）があり、
前記演出手段は、前記第三の場合において、前記第二の態様による前記第二の演出を実行可能な手段であり、
前記特定値は、前記第一の範囲よりも前記第二の範囲から決定される確率が高い値である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記特定値は、前記第三の範囲よりも前記第二の範囲から決定される確率が高い値である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記カウント値が前記第二の範囲にある場合に前記或る状態に移行する可能性があることを示唆する前兆演出を実行する場合がある手段であり、
前記前兆演出に関する遊技数（以下、「前兆遊技数」という。）を決定する前兆遊技数決定手段を備え、
前記演出手段は、前記カウント値が前記第二の範囲にある場合において、前記前兆遊技数決定手段が決定した前記前兆遊技数に相当する遊技の実行中に前記カウント値が前記第三の範囲に入った場合には、該前兆遊技数に相当する遊技が終了するまで前記第二の態様による前記第二の演出を継続する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台は、内部当選役に基づいて遊技者に有利な状態に移行したり、様々な演出を実行したりするものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１７６４１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技台における演出については、遊技の興趣向上にあたって改良の余地がある。
【０００５】
本発明は、演出に特徴を有する遊技台の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
遊技者が操作可能な複数の操作手段と、
遊技に関するカウント値を更新可能な更新手段と、
特定値を決定する特定値決定手段と、
遊技者に有利な或る状態に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段と、
第一の演出および第二の演出を実行可能な演出手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技状態制御手段は、前記カウント値と前記特定値が同じ値になったこと、または、前記カウント値が前記特定値を超えた値になったことに関連して前記或る状態に移行する制御を実行する手段であり、
前記複数の操作手段は、第一の操作手段を含む手段であり、
前記更新手段は、前記第一の演出の実行中に前記カウント値を更新する場合がある手段であり、
前記演出手段は、前記カウント値と対応付けられた複数の態様のうちの一の態様で、前記第二の演出を実行可能な手段であり、
前記複数の態様のうちの一の態様は、第一の態様であり、
前記複数の態様のうちの一の態様は、第二の態様であり、
前記演出手段は、前記第一の演出における前記カウント値の更新中に前記第一の操作手段が操作されなかった場合（以下、「第一の場合」という。）には、前記カウント値の更新が完了した後で前記第二の演出の態様を切替可能な手段であり、
前記演出手段は、前記第一の演出における前記カウント値の更新中に前記第一の操作手段が操作された場合（以下、「第二の場合」という。）には、前記第一の操作手段が操作されたことに関連して前記第二の演出の態様を切替可能な手段であり、
前記カウント値の取りうる範囲が第一の範囲に属する場合があり、
前記カウント値の取りうる範囲が第二の範囲に属する場合があり、
前記カウント値の取りうる範囲が第三の範囲に属する場合があり、
前記第二の範囲は、前記第一の範囲に続く範囲であり、
前記第三の範囲は、前記第二の範囲に続く範囲であり、
前記第一の範囲は、前記第一の態様による前記第二の演出が対応付けられた範囲であり、
前記第二の範囲は、前記第二の態様による前記第二の演出が対応付けられた範囲であり、
前記第三の範囲は、前記第一の態様による前記第二の演出が対応付けられた範囲であり、
前記第一の範囲にある前記カウント値が前記第三の範囲に更新される場合（以下、「第三の場合」という。）があり、
前記演出手段は、前記第三の場合において、前記第二の態様による前記第二の演出を実行可能な手段であり、
前記特定値は、前記第一の範囲よりも前記第二の範囲から決定される確率が高い値である、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、演出に特徴を有する遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】入賞ラインの一例を示す図である。
【図３】前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【図４】制御部の回路ブロック図である。
【図５】各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図６】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
【図７】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
【図８】内部当選役の種類および名称を示す図である。
【図９】内部当選役の種類および名称を示す図である。
【図１０】スロットマシン１００の遊技の状態の遷移図である。
【図１１】設定値１の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
【図１２】設定値６の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
【図１３】ＲＴ毎の再遊技役の抽選確率の合計を示す図である。
【図１４】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】図１４における遊技開始時状態処理（ステップＳ１０９）のフローチャートである。
【図１６】（ａ）はモードの抽選テーブルを示す図であり、（ｂ）および（ｃ）は天井ｐｔの抽選テーブルを示す図である。
【図１７】図１５における遊技開始時状態Ｂ関連処理（ステップＳ１０２１）のフローチャートである。
【図１８】図１７における通常中開始処理（ステップＳ１１０９）のフローチャートである。
【図１９】（ａ）は直撃抽選の抽選テーブルを示す図であり、（ｂ）は内部当選した条件装置に基づくｐｔ抽選の抽選テーブルを示す図であり、（ｃ）は入賞履歴に基づくｐｔ抽選の抽選テーブルを示す図であり、（ｄ）はｐｔ２倍モード抽選の抽選テーブルを示す図である。
【図２０】図１４における遊技状態更新処理（ステップＳ１２１）のフローチャートである。
【図２１】（ａ）は、図２０における状態Ｂ更新処理（ステップＳ１Ａ１３）のフローチャートであり、（ｂ）は、（ａ）におけるＡＲ中更新処理（ステップＳ１Ｂ０７）のフローチャートであり、（ｃ）は、（ａ）における通常中更新処理（ステップＳ１Ｂ０９）のフローチャートである。
【図２２】（ａ）は、図２１（ａ）における状態Ｂ終了判定処理（ステップＳ１Ｂ１１）のフローチャートであり、（ｂ）は、（ａ）におけるＭＹカウンタ更新処理（ステップＳ１Ｃ０１）のフローチャートである。
【図２３】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、（ａ）におけるコマンド処理（ステップＳ３０７）のフローチャートである。
【図２５】（ａ）は、図２４（ｄ）において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理（ステップＳ３４３）のフローチャートであり、（ｂ）は、図２４（ｄ）において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理（ステップＳ３４３）のフローチャートである。
【図２６】図２５（ａ）における状態毎の演出設定処理（ステップＳ３００９）のフローチャートである。
【図２７】図２６における通常中演出設定処理Ａ（ステップＳ３１０９）のフローチャートである。
【図２８】図２５における通常中演出設定処理Ｂ（ステップＳ３Ａ０７）のフローチャートである。
【図２９】（ａ）および（ｂ）はゾーンのパターンの一例を示す図であり、（ｃ）は、ゾーンに基づいて設定された偽前兆開始ｐｔの一例を示す図である。
【図３０】図２８における前兆演出準備処理（ステップＳ３Ｂ２１）のフローチャートである。
【図３１】図２８における報知態様切替予約処理（ステップＳ３Ｂ２３）のフローチャートである。
【図３２】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図３３】累計獲得ｐｔの増加に伴う動作の一例を示す図である。
【図３４】累計獲得ｐｔの増加に伴う動作の一例を示す図である。
【図３５】累計獲得ｐｔの増加に伴う動作の一例を示す図である。
【図３６】累計獲得ｐｔの増加に伴う動作の一例を示す図である。
【図３７】累計獲得ｐｔの増加に伴う動作の一例を示す図である。
【図３８】累計獲得ｐｔの増加に伴う動作の一例を示す図である。
【図３９】累計獲得ｐｔの増加に伴う動作の一例および変形例を示す図である。
【図４０】累計獲得ｐｔの増加に伴う動作の一例および変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
【００１０】
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１１】
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、入賞ラインの一例を示す図である。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の前面側に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す４の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す７の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す２の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す８の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す３の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す６の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図６、図７で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインＬ１が設けられている。図２には、この入賞ラインＬ１が示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン１００は３枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数がこの枚数未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが投入枚数がこの枚数だけベットされたときに入賞ラインＬ１が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については１ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計３ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選していること、または、後述するＲＢ状態あるいはＢＢ状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。なお、ベットボタン１３０〜１３２は、本発明の操作手段の一例に相当する。
【００１８】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００１９】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。なお、スタートレバー１３５は、本発明の操作手段の一例に相当する。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール１１０の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。なお、ストップボタン１３７〜１３９は、本発明の操作手段の一例に相当する。
【００２２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２４】
音孔１４５はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカ２７７の音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部にはスピーカ２７２の音を外部に出力するための音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７（液晶表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側、前面側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置１５７は、本発明の演出手段の一例に相当する。
【００２５】
図３は、前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。筐体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２を備えたリールユニット７００が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリールユニット７００の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２６】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリールユニット７００の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２７】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２８】
前面扉１０２は、筐体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１４５に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２９】
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３０】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。ここで、主制御部３００に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部３００のＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部３００は、本発明の更新手段、特定値決定手段、遊技状態制御手段、内部抽選手段、前兆開始値決定手段の一例に相当し、第１副制御部４００は、本発明の前兆遊技数決定手段、前兆開始値決定手段の一例に相当する。
【００３１】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３２】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３３】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０の光学式センサ、中リール１１１の光学式センサ、右リール１１２の光学式センサ、等）の状態を監視している。
【００３４】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３５】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３６】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するベットボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３７】
左リール１１０の光学式センサ、中リール１１１の光学式センサ、および、右リール１１２の光学式センサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【００３８】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３９】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技の状態を示す情報）を出力する。
【００４０】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４１】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４２】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００４３】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４４】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が設けられている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。なお、これらのスピーカ２７２、２７７は、本発明の演出手段の一例に相当する。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等）が接続されている。なお、各種ランプ４２０は、本発明の演出手段の一例に相当する。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路４２４を設けており、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４７】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８を接続している。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【００４８】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４９】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【００５０】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５１】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５２】
＜図柄配列＞
次に、図５を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００５３】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１９のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号２０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号１８のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００５４】
本実施形態におけるスロットマシン１００は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内（本実施形態では、５コマ未満）で、対応するリール１１０〜１１２を停止させるように構成されている。
【００５５】
＜入賞役の種類＞
次に、図６、図７を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。図６、図７は、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
【００５６】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役１〜３、再遊技役１〜１１、小役１〜２３がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００５７】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１〜３は、遊技者に所定の利益が付与される状態（後述するＢＢ作動状態およびＲＢ作動状態、図６の備考欄参照）に移行する役である。また、再遊技役１〜１１は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役１〜３、再遊技役１〜１１は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１〜３、再遊技役１〜１１の入賞が含まれる。なお、特別役１〜３は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。
【００５８】
特別役１、２は、入賞によりＢＢ作動状態（ＲＴ６）に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１が「セブン１−セブン１−セブン１」、特別役２が「セブン２−セブン２−セブン２」である。なお以降の説明では、特別役１を「ＢＢ１」、特別役２を「ＢＢ２」と称する場合があり、また、特別役１と特別役２を「ＢＢ」と総称する場合がある。
【００５９】
特別役３は、入賞によりＲＢ作動状態（ＲＴ４）に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、「セブン１−セブン１−ＢＡＲ」である。なお以降の説明では、特別役３を「ＲＢ」と称する場合がある。
【００６０】
特別役１〜３に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。特別役１、２に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技の状態をＢＢ内当状態（ＲＴ５）に移行させ、ＲＢに対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技の状態をＲＢ内当状態（ＲＴ３）に移行させる。これらのフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役１〜３に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役１〜３に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。なお、ＢＢ内当状態やＲＢ内当状態については後述する。
【００６１】
なお、特別役１〜３が他の再遊技役あるいは小役と重複して内部当選した場合や、内当状態において他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。
【００６２】
主制御部３００は、特別役１、２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技の状態をＢＢ作動状態（ＲＴ６）に移行させる。さらにこのＢＢ作動状態において、所定の枚数（特別役１の入賞が契機の場合は３００枚、特別役２の入賞が契機の場合は２００枚、図６の備考欄参照）を超える払い出しがされると、遊技の状態をボーナス後ＲＴ（ＲＴ７）に移行させる。なお、ボーナス後ＲＴについては後述する。
【００６３】
主制御部３００は、特別役３に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技の状態をＲＢ作動状態（ＲＴ４）に移行させる。さらにこのＲＢ作動状態において、所定の枚数（例えば１０５枚）を超える払い出しがされると、遊技の状態をボーナス後ＲＴ（ＲＴ７）に移行させる。
【００６４】
再遊技役１〜１１は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払い出しは行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、再遊技役２が「ベル−リプレイ−ベル」であり、再遊技役３が「リプレイ−リプレイ−チェリー」であり、再遊技役４が「リプレイ−リプレイ−セブン１」であり、再遊技役５が「リプレイ−リプレイ−セブン２」であり、再遊技役６が「リプレイ−リプレイ−ベル」であり、再遊技役７が「リプレイ−リプレイ−スイカ」であり、再遊技役８が「ベル−リプレイ−セブン１」であり、再遊技役９が「ベル−リプレイ−セブン２」であり、再遊技役１０が「ベル−リプレイ−チェリー」であり、再遊技役１１が「リプレイ−ベル−ベル」である。なお、上記再遊技役のうち、再遊技役１、２を「通常リプレイ」、再遊技役３〜５を「昇格リプレイ」、再遊技役６を「転落リプレイ１」、再遊技役７を「転落リプレイ２」、再遊技役８〜１０を「転落リプレイ３」、再遊技役１１を「チャンスリプレイ」と称する場合があり、再遊技役６〜１０を「転落リプレイ」と総称する場合がある。また、再遊技役３〜５に入賞すると後述する再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行し、再遊技役６〜１０に入賞すると後述する通常状態（ＲＴ０）に移行する。
【００６５】
上記再遊技役１〜１１は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入（後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００６６】
小役１〜２３は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役１が「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」であり、小役２が「ＢＡＲ−リプレイ−セブン１」であり、小役３が「ＢＡＲ−リプレイ−セブン２」であり、小役４が「ＢＡＲ−リプレイ−チェリー」であり、小役５が「ＢＡＲ−チェリー−ＢＡＲ」であり、小役６が「ＢＡＲ−チェリー−スイカ」であり、小役７が「ＢＡＲ−リプレイ−ベル」であり、小役８が「チェリー−チェリー−チェリー」であり、小役９が「チェリー−チェリー−スイカ」であり、小役１０が「チェリー−スイカ−ベル」であり、小役１１が「ベル−スイカ−チェリー」であり、小役１２が「リプレイ−スイカ−セブン１」であり、小役１３が「リプレイ−スイカ−セブン２」であり、小役１４が「リプレイ−ＢＡＲ−セブン１」であり、小役１５が「リプレイ−ＢＡＲ−セブン２」であり、小役１６が「ブランク１−ＢＡＲ−セブン１」であり、小役１７が「ブランク１−ＢＡＲ−セブン２」であり、小役１８が「ブランク１−スイカ−セブン１」であり、小役１９が「ブランク１−スイカ−セブン２」であり、小役２０が「ブランク１−セブン１−チェリー」であり、小役２１が「ブランク１−セブン２−チェリー」であり、小役２２が「ブランク１−ＢＡＲ−チェリー」であり、小役２３が「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は図７に示す通りである。
【００６７】
なお、上記小役のうち、小役１を「弱チェリー」、小役２〜４を「強チェリー」、小役５〜７を「確定チェリー」、小役８〜１０を「中段チェリー」、小役１１を「スイカ」、小役１２〜２２を「１枚役」、小役２３を「ベル」と称する場合がある。また、小役１２〜２２に入賞すると後述する準備状態（ＲＴ１）に移行する。なお小役２３は、内部当選すると操作条件（操作タイミング、操作順序）に関わらず入賞する役である。
【００６８】
＜内部当選役の種類＞
次に、図８、図９を用いて、スロットマシン１００の内部当選役の種類について説明する。図８、図９は、内部当選役の種類および名称を示す図である。
【００６９】
図８、図９には、図６、図７で説明した役を組み合わせた、３４種類の内部当選役（条件装置番号１〜３４）が示されている。遊技において入賞する役はこの内部当選役に対応する役のいずれかである。これらの内部当選役は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。
【００７０】
条件装置番号１〜１６は、いずれも特別役が含まれる内部当選役である。このうち、条件装置番号１、８、１３は特別役が単独で当選し、他の役との重複がない内部当選役である。これらの役に内部当選したとき、対応する特別役に入賞することが可能になる（ＲＢ作動状態（ＲＴ４）かＢＢ作動状態（ＲＴ６）に移行）が、入賞しなかった場合はＲＢ内当状態（ＲＴ３）あるいはＢＢ内当状態（ＲＴ５）に移行する。この場合、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、特別役１〜３に入賞することが可能な状態となる。
【００７１】
一方条件装置番号２〜７、９〜１２、１４〜１６は特別役と他の役が重複して内部当選する内部当選役である。本実施形態では、小役および再遊技役が特別役よりも優先して停止するように構成されている。このため、特別役と他の役が重複して内部当選した遊技では、この他の役が入賞する可能性がある（再遊技役の場合は必ず入賞する）が、特別役には入賞しない。なお、次遊技からＲＢ内当状態（ＲＴ３）あるいはＢＢ内当状態（ＲＴ５）に移行し、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、特別役に入賞することが可能な状態となる。
【００７２】
なお、ＲＢ内当状態（ＲＴ３）あるいはＢＢ内当状態（ＲＴ５）においては、内部当選役が決定している場合には内部当選した役のいずれかが優先して停止するため、特別役には入賞しない。なお、ここでの内部当選役が特別役を含むもの（条件装置番号１〜１６）である場合、特別役についてはフラグが新たに設定されず、実質的にはずれの扱いとなる。なお、特別役が他の役と重複する内部当選役（条件装置番号２〜７、９〜１２、１４〜１６）については、当該特別役を除く他の役に内部当選した扱いとなり、この他の役を停止させることが可能となる。例えば、条件装置番号３に内部当選した場合、条件装置番号２６に内部当選した扱いとなる。また、内部当選役がない場合（はずれの場合）や、条件装置番号１、８、１３に内部当選した場合には、特別役の図柄を停止させることが可能になる。
【００７３】
条件装置番号１７〜２５は、再遊技役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号１９〜２４に内部当選した場合には、後述するＲＴを遷移させる場合がある。まず、条件装置番号１９〜２１には、それぞれに昇格リプレイ（再遊技役３〜５）に入賞する操作条件（ここでは押し順、以下正解の押し順）が定められている。条件装置番号１９〜２１に内部当選した場合における停止操作が、それぞれの正解の押し順に合致する場合、昇格リプレイ（再遊技役３〜５）に入賞して再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合、通常リプレイ（再遊技役１または再遊技役２）に入賞するが、ＲＴは移行しない。次に、条件装置番号２２〜２４には、それぞれに転落リプレイ（再遊技役６〜１０）の入賞を回避する操作条件（ここでは押し順、以下正解の押し順）が定められている。条件装置番号２２〜２４に内部当選した場合における停止操作が、それぞれの正解の押し順に合致する場合、通常リプレイ（再遊技役１または再遊技役２）に入賞し、ＲＴは移行しない。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合、転落リプレイ（再遊技役６〜１０）に入賞して通常状態（ＲＴ０）に移行する。なお、以降の説明では条件装置番号１９〜２４を押し順リプレイと総称する場合がある。
【００７４】
条件装置番号２６〜３４は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号２９〜３１には、それぞれにベル（小役２３）に入賞する操作条件（ここでは押し順、以下正解の押し順）が定められている。なお、以降の説明では条件装置番号２９〜３１を押し順ベルと総称する場合がある。これら条件装置番号２９〜３１に内部当選した場合において、停止操作がそれぞれの正解の押し順に合致する場合はベル（小役２３）に入賞する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合はベル（小役２３）以外に内部当選している１枚役（小役１２〜２２）が優先的に停止され、さらに準備状態（ＲＴ１）に移行する。なお、上記の構成では、停止操作が正解の押し順に合致しない場合にはずれになる場合があるが、例えば上記１枚役が必ず入賞するといったように、停止操作が正解の押し順に合致しない場合に何らかの役に必ず入賞する構成としてもよい。また、本実施形態では条件装置番号２９〜３１に内部当選し、且つベル（小役２３）に入賞しない場合の出目（以下、ベルこぼし目、ここでは１枚役（小役１２〜２２）およびはずれ）となったことが準備状態（ＲＴ１）への移行契機になっているが、出目の如何に関わらず、正解の押し順に合致しないことを条件に準備状態（ＲＴ１）へ移行するようにしてもよい。
【００７５】
＜遊技の状態（ＲＴ）の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技の状態の種類と、これらの変遷について説明する。図１０は、スロットマシン１００の遊技の状態の遷移図である。
【００７６】
スロットマシン１００には、通常状態、準備状態、再遊技高確率状態、ＲＢ内当状態、ＲＢ作動状態、ＢＢ内当状態、ＢＢ作動状態、ボーナス後ＲＴの計８つの有利度の異なる複数種類の状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。なお、以降の説明ではこの遊技の状態のことをＲＴと称する場合があり、上記の通常状態、準備状態、再遊技高確率状態、ＲＢ内当状態、ＲＢ作動状態、ＢＢ内当状態、ＢＢ作動状態、ボーナス後ＲＴについては、それぞれ順にＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、ＲＴ５、ＲＴ６、ＲＴ７と称する場合がある。また、これらのＲＴの切り替えの際には、対応する抽選テーブルが変更される（後述）。ＲＴは、主制御部３００によって制御されている。
【００７７】
図１０には、上記説明した各ＲＴが示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かってＲＴが遷移する。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払い出しがされることなどがある。
【００７８】
図１１は、設定値１の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。図１２は、設定値６の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。また、図１３は、ＲＴ毎の再遊技役の抽選確率の合計を示す図である。
【００７９】
本実施形態では図１１、図１２に示すように、遊技の状態がＲＴ４、ＲＴ６である（滞在している、と称する場合がある）場合を除き、再遊技役を除く内部当選役（例えば、図１１、図１２では、条件装置番号３、１２、２６、２８）については設定値（本実施形態では１〜６まで設定可能）によってその抽選値が異なる。また、遊技の状態がＲＴ４、ＲＴ６である場合は、内部当選役の抽選値が設定値によらずに共通の抽選値となる。なお、再遊技役については、図１３に示すように、ＲＴ毎の抽選値の合計が異なるが、設定値による抽選値の差は設けられていない。
【００８０】
図１１、図１２では、それぞれ縦軸に内部当選役（条件装置）の条件装置番号が示されており、これらの内部当選役についてＲＴに対応する抽選値（抽選データの範囲の大きさ）が横軸に示されている。
【００８１】
以降説明するＲＴにおいて、役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３６）で除した値で求められる。例えば、通常状態（ＲＴ０）では、設定１〜設定６のいずれにおいても条件装置番号３２の共通ベル（小役２３）の抽選値が５０００であり、通常状態における共通ベルの当選確率（ＲＴ０）は５０００／６５５３６≒７．６３％である。
【００８２】
上記の内部当選確率の差については、設定値が高くなるほど有利度が高くなる傾向にある。より具体的には、設定１〜設定３の出玉率（１遊技当たりに払い出されるメダル数の期待値÷１遊技当たりに使用するメダル数×１００）は１００％を下回り、設定４〜設定６の出玉率は１００％を上回っている。すなわち、設定４〜設定６は遊技者にとって有利な設定値となっている。
【００８３】
抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役（内部当選役）を決定する。なお、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００８４】
以降、図面を適宜参照しながら、各ＲＴについて説明する。
【００８５】
＜ＲＴ０（通常状態）＞
ＲＴ０は、ＲＴ０〜ＲＴ３、ＲＴ５、ＲＴ７のうち、再遊技役の内部当選確率が最も低く、遊技者にとって最も不利なＲＴである。
【００８６】
ＲＴ０において内部当選する役には、条件装置番号１〜１７、２５〜３２がある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００８７】
図１０には、ＲＴ０が設定されている状態でベルこぼし目になるとＲＴ１に移行し、ＲＢに入賞するとＲＴ４に移行し、ＢＢ１、ＢＢ２に入賞するとＲＴ６に移行することが示されている。また、ＲＢに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはＲＴ３に移行し、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはＲＴ５に移行することが示されている。
【００８８】
＜ＲＴ１（準備状態）＞
ＲＴ１は、ＲＴ０〜ＲＴ３、ＲＴ５、ＲＴ７のうち、ＲＴ０の次に再遊技役の内部当選確率が低いＲＴである。
【００８９】
ＲＴ１において内部当選する役には、条件装置番号１〜１７、１９〜２１、２５〜３２がある。
【００９０】
図１０には、ＲＴ１が設定されている状態で昇格リプレイ（再遊技役３〜５）に入賞するとＲＴ２に移行し、ＲＢに入賞するとＲＴ４に移行し、ＢＢ１、ＢＢ２に入賞するとＲＴ６に移行することが示されている。また、ＲＢに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはＲＴ３に移行し、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはＲＴ５に移行することが示されている。
【００９１】
＜ＲＴ２（再遊技高確率状態）＞
ＲＴ２は、ＲＴ０やＲＴ１よりも再遊技役に入賞する確率が高く、ＲＴ０やＲＴ１よりも有利なＲＴである。
【００９２】
ＲＴ２において内部当選する役には、条件装置番号１〜１８、２２〜３２がある。
【００９３】
図１０には、ＲＴ２が設定されている状態でベルこぼし目になるとＲＴ１に移行し、転落リプレイ（再遊技役６〜１０）に入賞するとＲＴ０に移行し、ＲＢに入賞するとＲＴ４に移行し、ＢＢ１、ＢＢ２に入賞するとＲＴ６に移行することが示されている。また、ＲＢに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはＲＴ３に移行し、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはＲＴ５に移行することが示されている。
【００９４】
＜ＲＴ３（ＲＢ内当状態）＞
ＲＴ３は、ＲＢに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。このＲＴ３は、ＲＴ０よりもＲＴ４へ移行し易く、またＲＴ０よりも再遊技役に入賞する確率が高いため、ＲＴ０よりも有利なＲＴである。
【００９５】
ＲＴ３において内部当選する役には、条件装置番号１７、２５〜３４がある。なお実際には条件装置番号１〜１６も選択される場合があるが、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢを除いたものに相当する条件装置番号に置き換えられるため、結果として条件装置番号１７、２５〜３４が選択されることになる。図１１、図１２では、これを考慮した抽選値の値が示されている。なお、ＲＴ３において役が内部当選しなかった場合（はずれの場合）は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、ＲＢに対応する図柄組み合わせを表示させることができる。
【００９６】
図１０には、ＲＴ３においてＲＢに入賞した場合（ＲＢに対応する図柄組み合わせが表示された場合）に、ＲＴ４に移行することが示されている。
【００９７】
＜ＲＴ４（ＲＢ作動状態）＞
ＲＴ４は、ＲＴ６を除く他のＲＴよりも共通ベル（小役２３）の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なＲＴである。
【００９８】
ＲＴ４において内部当選する役は、条件装置番号３２のみである。条件装置番号３２で内部当選する共通ベルは、内部当選すると操作条件（操作タイミング、操作順序）に関わらずベルに入賞する役である。
【００９９】
図１０には、ＲＴ４において、規定数（１０５枚、図６備考欄参照）を超える払い出しがされた場合にＲＴ７に移行することが示されている。
【０１００】
なお、本実施形態では、ＲＴ４が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【０１０１】
＜ＲＴ５（ＢＢ内当状態）＞
ＲＴ５は、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。このＲＴ５は、ＲＴ０よりもＲＴ６へ移行し易く、またＲＴ０よりも再遊技役に入賞する確率が高いため、ＲＴ０よりも有利なＲＴである。
【０１０２】
ＲＴ５において内部当選する役には、条件装置番号１７、２５〜３４がある。なお実際には条件装置番号１〜１６も選択される場合があるが、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢを除いたものに相当する条件装置番号に置き換えられるため、結果として条件装置番号１７、２５〜３４が選択されることになる。図１１、図１２では、これを考慮した抽選値の値が示されている。なお、ＲＴ５において役が内部当選しなかった場合（はずれの場合）は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、オンに設定された内部当選フラグに対応するＢＢ１あるいはＢＢ２に対応する図柄組み合わせを表示させることができる。
【０１０３】
図１０には、ＲＴ５においてＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに入賞した場合（ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示された場合）に、ＲＴ６に移行することが示されている。
【０１０４】
＜ＲＴ６（ＢＢ作動状態）＞
ＲＴ６は、ＲＴ４を除く他のＲＴよりも共通ベル（小役２３）の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なＲＴである。また、ＲＴ４よりも多くの払い出しがされるまで継続するため、最も有利なＲＴである。
【０１０５】
ＲＴ５において内部当選する役は、条件装置番号３２のみである。条件装置番号３２で内部当選する共通ベルは、内部当選すると操作条件（操作タイミング、操作順序）に関わらずベルに入賞する役である。
【０１０６】
図１０には、ＲＴ６において、規定数を超える払い出しがされた場合にＲＴ７に移行することが示されている。この規定数は、ＢＢ１に入賞してＲＴ６に移行した場合には３００枚であり、ＢＢ２に入賞してＲＴ６に移行した場合には２００枚である。
【０１０７】
なお、本実施形態では、ＲＴ６が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【０１０８】
＜ＲＴ７（ボーナス後ＲＴ）＞
ＲＴ７は、ＲＴ０やＲＴ１よりも再遊技役に入賞する確率が高く、ＲＴ０やＲＴ１よりも有利なＲＴである。
【０１０９】
ＲＴ７において内部当選する役には、条件装置番号１〜１７、２５〜３２がある。
【０１１０】
図１０には、ＲＴ７が設定されている状態でベルこぼし目になるとＲＴ１に移行し、１５回の遊技が終了するとＲＴ０に移行し、ＲＢに入賞するとＲＴ４に移行し、ＢＢ１、ＢＢ２に入賞するとＲＴ６に移行することが示されている。また、ＲＢに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはＲＴ３に移行し、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはＲＴ５に移行することが示されている。
【０１１１】
＜状態Ａおよび状態Ｂ（ＡＲ状態含む）＞
本実施形態のスロットマシン１００では、上記説明したＲＴとは別に、遊技の状態を状態Ａと状態Ｂに分けて管理している。このうち状態Ｂでは、内部当選した役に対する停止操作順序の報知（以下、操作ナビと称する場合がある）が実行される場合があり、状態Ａはこの操作ナビが表示されない。本実施形態では、内部当選した役に基づいて状態Ｂへの移行抽選（図１５のステップＳ１００３）が実行され、その結果に基づいて状態Ｂが設定されるように構成されている。
【０１１２】
状態Ｂが設定されると、遊技の進行に従ってｐｔが獲得でき（累計獲得ｐｔに加算される）、累計獲得ｐｔが天井ｐｔ以上になると抽選によって後述するＡＲ状態を開始可能な状態になる（図１８のステップＳ１２１９）。このとき、ＲＴ２への移行を促すために昇格リプレイナビが表示される（図１７のステップＳ１１１１、図２５のステップＳ３００７）。そしてＲＴがＲＴ２に移行するとＡＲ状態を開始する（図２１（ｃ））。このＡＲの期間は、ＡＲ残ゲーム数によって管理されている。具体的には、ＡＲ抽選に当選した際にＡＲ残ゲーム数に初期値が設定され（図１８のステップＳ１２１９）、一遊技の経過に伴いＡＲ残ゲーム数が１減算され（図１７のステップＳ１１０７）、０になるとＡＲおよび状態Ｂが終了する（図２１（ｂ）、図２２（ａ）のステップＳ１Ｃ０９）。なお、抽選によってＡＲ残ゲーム数が上乗せされる場合がある（図１７のステップＳ１１０７）。
【０１１３】
ＡＲ状態中は、押し順リプレイおよび押し順ベル（条件装置番号１９〜２４、２９〜３１）に内部当選したとき、それぞれに対応する正解の押し順を示す操作ナビが表示される（図１７のステップＳ１１１１、図２５のステップＳ３００７）。ただし、ＲＴ０あるいはＲＴ７においては、押し順ベル（条件装置番号２９〜３１）に内部当選しても操作ナビが表示されない。なお、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え！」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。以降の説明では、押し順ベルに対する操作ナビをベルナビと称する場合がある。このようにＡＲ状態では遊技者に有利な操作ナビが実行されることから、ＡＲ状態でない場合よりも遊技者によって有利な状態となっている。
【０１１４】
状態Ｂは、ＡＲ状態の終了に伴い終了するが、本実施形態ではこの条件の他に状態Ｂが終了する場合が２つある。１つ目は、状態Ｂが予め定めた遊技数（例えば、１５００ゲーム）に亘って継続した場合であり、これについては状態Ｂ継続可能ゲーム数を用いて管理されている。２つ目は、純増枚数が最低の時点から予め定めた純増枚数（例えば、２４００枚）のメダルを獲得した場合であり、これについてはＭＹカウンタを用いて管理されている。これらの条件は、状態Ｂが長時間続いたり、短期間に多くの利益を獲得したりすることによって射幸心を煽ることを防止するために設けられている。
【０１１５】
なお本実施形態では、状態Ｂフラグを用いて状態Ａと状態Ｂを区別しており、状態Ｂフラグがオフであれば状態Ａを示し、状態Ｂフラグがオンであれば状態Ｂを示す。
【０１１６】
＜処理の概要＞
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０１１７】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１４を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１８】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１４に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１１９】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１２０】
ステップＳ１０３では、メダルの投入（手入れ又はベットボタン１３０〜１３２の操作）の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数のメダルが使用された状態でスタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
【０１２１】
ステップＳ１０５では、現在のＲＴに応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路３１６から取得した乱数値とを用いて内部抽選（役の抽選）を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【０１２２】
ステップＳ１０７では、内部抽選の結果に基づき、停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。
【０１２３】
ステップＳ１０９では、遊技開始時状態処理が実行される。ここでは、内部抽選の結果を基に、状態Ｂの設定、ＡＲ残ゲーム数の上乗せ抽選や操作ナビを表示するか否かの処理を行う。なお、この処理の詳細については図１５を用いて後述する。
【０１２４】
ステップＳ１１１では、遊技間隔タイマ（後述するタイマ更新処理で減算）が０であることを条件としてリール１１０〜１１２の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール１１０〜１１２の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。その後、リール１１０〜１１２が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン１３７〜１３９に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間（本実施形態では、４．１ｓ）を担保し、射幸性を抑えている。
【０１２５】
ステップＳ１１３は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン１３７〜１３９が押されると、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド（第一〜第三押下コマンド）を第１副制御部４００に送信するための準備を行い、リール１１０〜１１２が停止する毎に、対応するコマンド（第一〜第三停止コマンド）を第１副制御部４００に送信するための準備を行う。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１５へ進む。
【０１２６】
ステップＳ１１５では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル（小役２３）に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【０１２７】
ステップＳ１１７では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与（払出し）し、その付与数を払出枚数表示器１２７を用いて表示する。
【０１２８】
ステップＳ１１９ではＲＴ更新処理を行う。この処理では、図１０に示す状態遷移図に示した条件に基づいてＲＴを遷移させる。
【０１２９】
ステップＳ１２１では遊技状態更新処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に状態Ｂの開始準備や終了処理、および状態Ｂに関するステータスの更新を行う。なお、この処理の詳細については図２０を用いて後述する。
【０１３０】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１３１】
次に、図１５を用いて、図１４の主制御部メイン処理における遊技開始時状態処理（ステップＳ１０９）の詳細について説明する。同図は、図１４における遊技開始時状態処理（ステップＳ１０９）のフローチャートである。
【０１３２】
まず、最初に実行されるステップＳ１００１では、状態Ｂフラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１００３に進み、そうでない場合にはステップＳ１０２１に進む。
【０１３３】
ステップＳ１００３では、内部当選した役に基づいて状態Ｂへ移行するか否かの抽選を行う。
【０１３４】
ステップＳ１００５では、ステップＳ１００３の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１００７に進み、そうでない場合にはステップＳ１０３１に進む。
【０１３５】
ステップＳ１００７では、状態Ｂ継続可能ゲーム数が設定される。ここで状態Ｂ継続可能ゲーム数は、状態Ｂが継続可能となるゲーム数を定めた値であり、この値を超えて状態Ｂが維持されないように構成されている。本実施形態では、この値として１５００が設定されるが、他の定数であってもよく、また定数に限らず複数の値から抽選で決定されるようにしてもよい。
【０１３６】
ステップＳ１００９では、ＭＹカウンタの値を初期化し、ステップＳ１０１１に進む。
【０１３７】
ステップＳ１０１１では、周回数が１に設定され、ステップＳ１０１３に進む。本実施形態では状態Ｂが設定された後において、獲得したｐｔの累計（累計獲得ｐｔ）が天井ｐｔに到達するとＡＲ抽選が実行される構成を採用しており、このｐｔ獲得からＡＲ抽選までの一連の期間を周回という単位で表している。例えば、周回数が１の場合は、１回目のＡＲ抽選が終了するまでの期間を表し、周回数が２の場合は、１回目のＡＲ抽選が終了した後から２回目のＡＲ抽選が終了するまでの期間を表す。
【０１３８】
ステップＳ１０１３では、図１６（ａ）のテーブルを参照してモードが設定される。図１６（ａ）には、設定値に対して割り当てられたモードの数値範囲が示されている。本実施形態では、モードＡ、モードＢ、モードＣの三種類のモードが設けられている。例えば、設定値が６の場合には、モードＡが選択される確率は５０％（１２８／２５６）であり、モードＢおよびモードＣが選択される確率はそれぞれ２５％（６４／２５６）である。なお、高設定ほどより有利なモード（モードＣが最も有利であり、モードＡが最も不利）への移行率が高く設定される。この構成の他に例えば、周回数に応じてより有利なモードに移行する、といったように、モードの抽選確率を周回数毎に異ならせてもよい。また、設定値や周回数毎に一番設定され易いモードを異ならせるようにしてもよい。
【０１３９】
ステップＳ１０１５では、天井ｐｔの値が設定される。本実施形態では、一回の周回において獲得したｐｔの累計（累計獲得ｐｔ）が天井ｐｔに到達するとＡＲ抽選が実行される（一回の周回が終了する）。この天井ｐｔについては、周回毎に設定される構成を採用している。この天井ｐｔの値を設定するにあたり、まず図１６（ｂ）のテーブルを参照して天井ｐｔの範囲を絞り込み、続いてこの範囲内から図１６（ｃ）のテーブルを参照して天井ｐｔの範囲をさらに絞り込み、その範囲内から天井ｐｔの値を決定する。
【０１４０】
例えば、モードＡが設定されている場合、天井ｐｔが１〜９９、２００〜２９９、４００〜４９９、６００〜６９９、の範囲から選択され、その確率は順に、１／２５６、９５／２５６、３２／２５６、１２８／２５６である。また例えば、モードＢが設定されている場合、天井ｐｔが１〜９９、１００〜１９９、３００〜３９９、５００〜５９９、の範囲から選択され、その確率は順に、４／２５６、９２／２５６、９７／２５６、６３／２５６、である。
【０１４１】
上記選択された範囲が１〜９９であった場合、この範囲内からさらに１〜３２、３３〜６５、６６〜９９までのいずれかの範囲が選択され、その確率は均等である。また、上記選択された範囲が１〜９９以外であった場合（モードＡ、モードＢのみ）、この範囲内の下二桁が０〜３２、３３〜６５、６６〜９９までのそれぞれの範囲のいずれかが、図１６（ｃ）のテーブルを参照して選択される。なお、図１６（ｃ）のテーブルでは、０〜３２の範囲が他の範囲と比較して高い確率（２５２／２５６）で選択される構成となっている。
【０１４２】
以上のようにして天井ｐｔの範囲が絞り込まれ、この範囲から天井ｐｔの値が抽選によって決定される。このときの抽選確率は、数値範囲内で均等であってもよいし、数値範囲内の特定の範囲や特定の値が選択され易く（あるいはされにくく）なるように偏りを設けてもよい。
【０１４３】
ステップＳ１０１７では、本前兆開始ｐｔが設定される。この本前兆開始ｐｔは、天井ｐｔに到達する前の前兆演出を開始するためのｐｔであり、天井ｐｔの値から２４〜３２ｐｔ少ない値が抽選で決定される。
【０１４４】
ステップＳ１０２１では、遊技開始時状態Ｂ関連処理が実行され、ステップＳ１０３１に進む。なお、この処理の詳細については図１７を用いて後述する。
【０１４５】
ステップＳ１０３１では、内部当選コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行い、この遊技開始時状態処理を終了する。なお、この内部当選コマンドには、内部当選した役の条件装置番号、状態Ｂ、ボーナス、ＡＲに関する情報（例えば、状態Ｂフラグ、ＡＲ準備フラグ、ＡＲフラグ、ＡＲ残ゲーム数、上乗せＡＲ残ゲーム数、累計獲得ｐｔ、獲得ｐｔ、本前兆開始ｐｔ、天井ｐｔ、モードの種類、ｐｔ２倍モードの有無）、指示情報の有無およびその内容、等の情報が含まれる。
【０１４６】
次に、図１７を用いて、図１５の遊技開始時状態処理における遊技開始時状態Ｂ関連処理（ステップＳ１０２１）の詳細について説明する。同図は、図１５における遊技開始時状態Ｂ関連処理（ステップＳ１０２１）のフローチャートである。
【０１４７】
まず、最初に実行されるステップＳ１１０１では、ゲームの状態がボーナス状態（ＲＴがＲＴ４またはＲＴ６）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１１０５に進む。
【０１４８】
ステップＳ１１０３では、ボーナス状態で遊技が開始する際の処理（ボーナス中開始処理）が実行され、ステップＳ１１１１に進む。
【０１４９】
ステップＳ１１０５では、ゲームの状態がＡＲ状態（ＡＲフラグがオン）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１１０９に進む。
【０１５０】
ステップＳ１１０７では、ＡＲ状態で遊技が開始する際の処理（ＡＲ中開始処理）が実行され、ステップＳ１１１１に進む。この処理では、ＡＲ残ゲーム数の減算や上乗せの処理が実行される場合がある。
【０１５１】
ステップＳ１１０９では、ボーナス状態およびＡＲ状態以外の状態で遊技が開始する際の処理（通常中開始処理）が実行され、ステップＳ１１１１に進む。この処理の詳細については、図１８を用いて後述する。
【０１５２】
ステップＳ１１１１では、指示情報設定処理が実行され、遊技開始時状態Ｂ関連処理を終了する。この指示情報設定処理では、操作ナビの設定に関する処理（指示情報の設定）が実行される。この処理では、ＡＲ準備フラグがオンであり、且つ、昇格リプレイ（条件装置番号１９〜２１）に内部当選した場合に、昇格リプレイの正解の押し順（昇格リプレイナビ）を指示情報に設定する処理が含まれる。
【０１５３】
次に、図１８を用いて、図１７の遊技開始時状態Ｂ関連処理における通常中開始処理（ステップＳ１１０９）の詳細について説明する。同図は、図１７における通常中開始処理（ステップＳ１１０９）のフローチャートである。
【０１５４】
まず、最初のステップＳ１２０１では、直撃抽選が実行される。この直撃抽選にあたっては、図１９（ａ）のテーブルが用いられ、条件装置番号２５に内部当選した場合に３２／２５６の確率で当選する。この抽選にあたっては条件装置番号２５に内部当選した場合に限られるものではなく、例えば、条件装置番号２６〜２８のような他の役の内部当選を契機として抽選が実行される構成としてもよいし、再遊技役に所定回数（例えば３回）連続して内部当選したことや、その他役の内部当選履歴や入賞履歴に基づいて実行される構成としてもよい。この抽選に当選すると、現在の累計獲得ｐｔの値が天井ｐｔの値に書き換えられる。なお、天井ｐｔを現在の累計獲得ｐｔに書き換える構成としてもよい。また、本実施形態の構成に限らず、例えば、抽選に当選するとＡＲ準備フラグがオンに設定される（ＡＲ状態に移行することが確定する）、といった構成であってもよい。
【０１５５】
ステップＳ１２１１では、累計獲得ｐｔの値が天井ｐｔ以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２１３に進み、そうでない場合にはステップＳ１２４１に進む。
【０１５６】
ステップＳ１２１３では、累計獲得ｐｔの値が、天井ｐｔの値を減じた値に更新され、ステップＳ１２１５に進む。
【０１５７】
ステップＳ１２１５では、ＡＲを設定するか否かの抽選（ＡＲ抽選）が実行される。例えば、モードＡが設定されている場合には２０％の確率でＡＲ抽選に当選し、モードＢが設定されている場合には３０％の確率でＡＲ抽選に当選し、モードＣが設定されている場合には４０％の確率でＡＲ抽選に当選する。なお、ＡＲを設定するか否かの決定については、例えば、設定１では周回数が１０であればＡＲ抽選に確実に当選し、設定６は周回数が１１でＡＲ抽選に確実に当選する、といったように設定毎に特定の周回数でＡＲが確実に当選する構成としてもよく、その他設定値によってＡＲ抽選に当選確率に差が生じるように構成してもよい。なお、本実施形態のＡＲ抽選のタイミングに限られるものではなく、例えば天井ｐｔを設定するより前にＡＲ抽選を実行し、天井ｐｔの設定の際にはすでにＡＲ抽選の結果が決定している構成としてもよい。
【０１５８】
ステップＳ１２１７では、ステップＳ１２１５のＡＲ抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２１９に進み、そうでない場合にはステップＳ１２２１に進む。
【０１５９】
ステップＳ１２１９では、ＡＲ残ゲーム数に初期値（例えば、５０）が設定されるとともに、ＡＲ準備フラグがオンに設定され、ステップＳ１２４１に進む。
【０１６０】
ステップＳ１２２１では、周回数に１が加算され、ステップＳ１２２３に進む。
【０１６１】
ステップＳ１２２３では、図１５のステップＳ１０１３と同様に図１６（ａ）のテーブルを参照してモードＡ、モードＢ、モードＣのいずれかが設定され、ステップＳ１２２５に進む。
【０１６２】
ステップＳ１２２５では、図１５のステップＳ１０１５と同様に図１６（ｂ）（ｃ）のテーブルを参照して天井ｐｔの値が新たに設定され、ステップＳ１２２７に進む。
【０１６３】
ステップＳ１２２７では、図１５のステップＳ１０１７と同様に本前兆開始ｐｔが設定され、ステップＳ１２４１に進む。
【０１６４】
ステップＳ１２４１では、ＡＲ準備フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの通常中開始処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ１２４３に進む。
【０１６５】
ステップＳ１２４３では、ｐｔ抽選およびｐｔ２倍モード抽選が実行される。ｐｔ抽選にあたっては、内部当選した条件装置に基づく抽選と、直前３回の遊技の入賞履歴に基づく抽選の二種類が設けられており、これらの値が合算される。
【０１６６】
内部当選した条件装置に基づくｐｔ抽選では、図１９（ｂ）のテーブルが用いられる。例えば、条件装置番号２５に内部当選している場合には、１６／２５６の確率で５ｐｔ、４８／２５６の確率で１０ｐｔ、１２８／２５６の確率で２０ｐｔ、６０／２５６の確率で３０ｐｔ、２／２５６の確率で１００ｐｔ、２／２５６の確率で２００ｐｔを獲得する。なお、条件装置番号２５〜２８以外の条件装置に内部当選した場合には、２５６／２５６の確率で１ｐｔを獲得する。
【０１６７】
直前３回の遊技の入賞履歴に基づくｐｔ抽選では、図１９（ｃ）のテーブルが用いられる。ここでの抽選では、再遊技役１〜１０を「青」、小役２３を「黄」、再遊技役１１および小役１〜１１を「紫」、の３グループに分け、直前３回の入賞履歴がこれらのグループの役で構成されている場合にｐｔ抽選を実行する。例えば、直前３回の入賞履歴が「青」のグループに属する役の入賞が２回、「黄」のグループに属する役の入賞が１回であった場合、２５４／２５６の確率で５ｐｔ、２／２５６の確率で１０ｐｔを獲得する。なお、ここでの抽選でｐｔを獲得した場合、これに対応した演出が実行される。
【０１６８】
なお、上記説明したｐｔ抽選についての条件や確率、およびその値は一例であって任意の値を採用することができる。例えば、本実施形態のような毎ゲームのｐｔ抽選を行うことなく、ある数値範囲（例えば、１００〜１５０ｐｔ）では毎ゲーム５ｐｔを獲得し、別の範囲（例えば、２５０〜３００ｐｔ）では３ｐｔを獲得する、といった構成であってもよい。
【０１６９】
また、ｐｔ２倍モード抽選にあたっては、内部当選役した条件装置および図１９（ｄ）のテーブルが用いられる。例えば、条件装置番号２５に内部当選している場合には、１６／２５６の確率でｐｔ２倍モードが１０ゲーム付与され、８／２５６の確率でｐｔ２倍モードが２０ゲーム付与され、８／２５６の確率でｐｔ２倍モードが３０ゲーム付与され、２２４／２５６の確率でｐｔ２倍モードに非当選となる。なお、これらの確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。この抽選にあたっては条件装置番号２５〜２８に内部当選した場合に限られるものではなく、他の役の内部当選を契機として抽選が実行される構成としてもよいし、再遊技役に所定回数（例えば３回）連続して内部当選したことや入賞履歴に基づいて実行される構成としてもよい。
【０１７０】
なお、本実施形態では、条件装置に基づいてｐｔ２倍モードを決定する構成を採用しているが、例えば、累計獲得ｐｔの値や範囲に応じて抽選テーブルを異ならせてもよい。さらに、累計獲得ｐｔや状態Ｂにおいて経過したゲーム数（例えば、状態Ｂに移行してから１００ゲーム経過）、ボーナス終了からのゲーム数（例えば、ボーナス終了から５０ゲーム以内）に応じて用いるテーブルを決定したり、いずれかのテーブルが選択され易く（あるいは選択されにくく）する構成としてもよい。
【０１７１】
ステップＳ１２４５では、ｐｔ２倍モードが設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２４７に進み、そうでない場合にはステップＳ１２５１に進む。
【０１７２】
ステップＳ１２４７では、ステップＳ１２４３で獲得したｐｔを２倍し、ステップＳ１２４９に進む。
【０１７３】
ステップＳ１２４９では、ｐｔ２倍モードの終了処理が実行される。ここでは、ステップＳ１２４３で付与されたｐｔ２倍モードのゲーム数が１づつ減算され、０になるとｐｔ２倍モードが解除される。
【０１７４】
ステップＳ１２５１では、ステップＳ１２４３で獲得したｐｔ（ステップＳ１２４７が実行された場合には２倍したｐｔ）が累計獲得ｐｔに加算（更新）され、この通常中開始処理を終了する。
【０１７５】
次に、図２０を用いて、図１４の主制御部メイン処理における遊技状態更新処理（ステップＳ１２１）の詳細について説明する。同図は、図１４における遊技状態更新処理（ステップＳ１２１）のフローチャートである。
【０１７６】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ａ０１では、スタートレバー１３５の操作時にボーナス作動中（ＲＴ４またはＲＴ６）であったか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ａ０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ａ０３に進む。
【０１７７】
ステップＳ１Ａ０３では、ボーナス作動中（ＲＴ４またはＲＴ６）であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ａ０５に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ａ１１に進む。
【０１７８】
ステップＳ１Ａ０５では、ボーナス作動時の各種処理が実行され、ステップＳ１Ａ１１に進む。
【０１７９】
ステップＳ１Ａ０７では、ボーナス作動中（ＲＴ４またはＲＴ６）であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ａ１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ａ０９に進む。
【０１８０】
ステップＳ１Ａ０９では、ボーナス終了時の各種処理が実行され、ステップＳ１Ａ１１に進む。
【０１８１】
ステップＳ１Ａ１１では、状態Ｂフラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ａ１３に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ａ１５に進む。
【０１８２】
ステップＳ１Ａ１３では、状態Ｂ更新処理が実行される。この処理の詳細については図２１（ａ）を用いて後述する。
【０１８３】
ステップＳ１Ａ１５では、状態Ｂ継続可能ゲーム数が０より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ａ１７に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ａ２１に進む。
【０１８４】
ステップＳ１Ａ１７では、状態Ｂフラグがオンに設定され、ステップＳ１Ａ２１に進む。
【０１８５】
ステップＳ１Ａ２１では、指示情報がクリアされ、ステップＳ１Ａ２３に進む。
【０１８６】
ステップＳ１Ａ２３では、遊技状態更新コマンドの送信準備が行われる。このコマンドには、ＲＴに関する情報、状態Ｂ、ボーナス、ＡＲに関する情報（例えば、ＡＲ準備フラグ、ＡＲフラグおよびＡＲ残ゲーム数）が含まれる。
【０１８７】
次に、図２１（ａ）を用いて、図２０の遊技状態更新処理における状態Ｂ更新処理（ステップＳ１Ａ１３）の詳細について説明する。同図は、図２０における状態Ｂ更新処理（ステップＳ１Ａ１３）のフローチャートである。
【０１８８】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｂ０１では、ゲームの状態がボーナス状態（ＲＴがＲＴ４またはＲＴ６）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｂ０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｂ０５に進む。
【０１８９】
ステップＳ１Ｂ０３では、ボーナス状態で遊技が終了する際の処理（ボーナス中更新処理）が実行され、ステップＳ１Ｂ１１に進む。
【０１９０】
ステップＳ１Ｂ０５では、ゲームの状態がＡＲ状態（ＡＲフラグがオン）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｂ０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｂ０９に進む。
【０１９１】
ステップＳ１Ｂ０７では、ＡＲ状態で遊技が終了する際の処理（ＡＲ中更新処理）が実行され、ステップＳ１Ｂ１１に進む。なお、この処理の詳細については、図２１（ｂ）を用いて後述する。
【０１９２】
ステップＳ１Ｂ０９では、ボーナス状態およびＡＲ状態以外の状態で遊技が終了する際の処理（通常中更新処理）が実行され、ステップＳ１Ｂ１１に進む。この処理の詳細については、図２１（ｃ）を用いて後述する。
【０１９３】
ステップＳ１Ｂ１１では、状態Ｂ終了判定処理が実行され、状態Ｂ更新処理を終了する。この状態Ｂ終了判定処理については図２２（ａ）を用いて後述する。
【０１９４】
次に、図２１（ｂ）を用いて、図２１（ａ）の状態Ｂ更新処理におけるＡＲ中更新処理（ステップＳ１Ｂ０７）の詳細について説明する。同図は、図２１（ａ）におけるＡＲ中更新処理（ステップＳ１Ｂ０７）のフローチャートである。
【０１９５】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｂ２１では、ＡＲ残ゲーム数の値が０より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのＡＲ中更新処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ１Ｂ２３に進む。
【０１９６】
ステップＳ１Ｂ２３では、ゲーム状態が通常（ＡＲフラグがオフ）に設定され、ステップＳ１Ｂ２５に進む。
【０１９７】
ステップＳ１Ｂ２５では、状態Ｂ終了フラグがオンに設定され、このＡＲ中更新処理を終了する。
【０１９８】
次に、図２１（ｃ）を用いて、図２１（ａ）の状態Ｂ更新処理における通常中更新処理（ステップＳ１Ｂ０９）の詳細について説明する。同図は、図２１（ａ）における通常中更新処理（ステップＳ１Ｂ０９）のフローチャートである。
【０１９９】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｂ３１では、ＡＲ準備フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｂ３３に進み、そうでない場合にはこの通常中更新処理を終了する。
【０２００】
ステップＳ１Ｂ３３では、ＲＴ１からＲＴ２へ移行したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｂ３５に進み、そうでない場合にはこの通常中更新処理を終了する。
【０２０１】
ステップＳ１Ｂ３５では、ゲーム状態がＡＲ状態（ＡＲフラグがオン）に設定され、ステップＳ１Ｂ３７に進む。
【０２０２】
ステップＳ１Ｂ３７では、ＡＲ準備フラグがオフに設定され、このＡＲ中更新処理を終了する。
【０２０３】
次に、図２２（ａ）を用いて、図２１（ａ）の状態Ｂ更新処理における状態Ｂ終了判定処理（ステップＳ１Ｂ１１）の詳細について説明する。同図は、図２１（ａ）における状態Ｂ終了判定処理（ステップＳ１Ｂ１１）のフローチャートである。
【０２０４】
まず、最初のステップＳ１Ｃ０１では、ＭＹカウンタ更新処理が実行され、ステップＳ１Ｃ０３に進む。なお、この処理の詳細については図２２（ｂ）を用いて後述する。
【０２０５】
ステップＳ１Ｃ０３では、状態Ｂ継続可能ゲーム数が０より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｃ０５に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｃ０９に進む。
【０２０６】
ステップＳ１Ｃ０５では、状態Ｂ終了フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｃ０９に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｃ０７に進む。
【０２０７】
ステップＳ１Ｃ０７では、状態Ｂ継続可能ゲーム数が１減算され、この状態Ｂ終了判定処理を終了する。
【０２０８】
ステップＳ１Ｃ０９では、状態Ｂに関するフラグおよび変数が初期化される。この処理によって、状態Ｂから状態Ａへの移行が行われる。この処理では、状態Ｂフラグ、ＡＲ準備フラグ、ＡＲフラグ、状態Ｂ終了フラグがそれぞれオフに設定される。また、状態Ｂ継続可能ゲーム数、周回数、ＡＲ残ゲーム数、ＭＹカウンタの値、累計獲得ｐｔ、天井ｐｔ、本前兆開始ｐｔがそれぞれ０に初期化される。
【０２０９】
次に、図２２（ｂ）を用いて、図２２（ａ）の状態Ｂ終了判定処理におけるＭＹカウンタ更新処理（ステップＳ１Ｃ０１）の詳細について説明する。同図は、図２２（ａ）におけるＭＹカウンタ更新処理（ステップＳ１Ｃ０１）のフローチャートである。
【０２１０】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｃ１１では、直前の入賞役が再遊技役か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｃ２１に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｃ１３に進む。
【０２１１】
ステップＳ１Ｃ１３では、ＭＹカウンタの値から直前の遊技における払い出し数を加算し、ＭＹカウンタの値として更新する。その後、ステップＳ１Ｃ１５に進む。
【０２１２】
ステップＳ１Ｃ１５では、ＭＹカウンタの値から直前の遊技において投入されたメダル枚数を減算した値を、ＭＹカウンタの値として更新する。その後、ステップＳ１Ｃ１７に進む。
【０２１３】
ステップＳ１Ｃ１７では、ＭＹカウンタの値がマイナスか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｃ１９に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｃ２１に進む。
【０２１４】
ステップＳ１Ｃ１９では、ＭＹカウンタの値が０に設定され、ステップＳ１Ｃ２１に進む。
【０２１５】
ステップＳ１Ｃ２１では、ＭＹカウンタの値が２４００より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのＭＹカウンタ更新処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ１Ｃ２３に進む。
【０２１６】
ステップＳ１Ｃ２３では、状態Ｂ継続可能ゲーム数の値が０に設定され、このＭＹカウンタ更新処理を終了する。
【０２１７】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
次に、図２３を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１８】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０２１９】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０２２０】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０２２１】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
【０２２２】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【０２２３】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
【０２２４】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部３００のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第１副制御部４００に送信する。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、ベットコマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、リール１１０乃至１１２の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール１１０乃至１１２の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払い出し完了コマンド、遊技状態更新コマンド）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０２２５】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０２２６】
ステップＳ２１３では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０２２７】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３６、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０２２８】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号を受信していない場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０２２９】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図１４に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０２３０】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報（復帰データ）をＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、ＲＡＭ３０８の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してＲＡＭ３０８に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
【０２３１】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図２４を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図２４（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図２４（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図２４（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０２３２】
まず、ステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０２３３】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０２３４】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０２３５】
ステップＳ３０７では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。なお、このコマンド処理の詳細については、図２４（ｄ）を用いて後述する。
【０２３６】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０２３７】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０２３８】
ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０２３９】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０２４０】
ステップＳ３１７では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０２４１】
次に、図２４（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３２１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２４２】
次に、図２４（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２４３】
ステップＳ３３１では、図２４（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２４４】
ステップＳ３３３では、ステップＳ３１５で設定された第２副制御部５００へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２４５】
次に、図２４（ｄ）を用いて、図２４（ａ）の第１副制御部メイン処理におけるコマンド処理（ステップＳ３０７）の詳細について説明する。同図は、図２４（ａ）におけるコマンド処理（ステップＳ３０７）のフローチャートである。
【０２４６】
まず、最初に実行されるステップＳ３４１では、未処理コマンドがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４３に進み、そうでない場合にはこのコマンド処理を終了する。
【０２４７】
ステップＳ３４３では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。この処理のうち、内部当選コマンドを受信した場合の処理については図２５（ａ）を用いて後述する。また、遊技状態更新コマンドを受信した場合の処理については図２５（ｂ）を用いて後述する。
【０２４８】
次に、図２５（ａ）を用いて、図２４（ｄ）のコマンド処理において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理（ステップＳ３４３）の詳細について説明する。図２５（ａ）は、図２４（ｄ）において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理（ステップＳ３４３）のフローチャートである。
【０２４９】
まず、最初に実行されるステップＳ３００１では、内部当選した役の条件装置番号を取得し、ステップＳ３００３に進む。
【０２５０】
ステップＳ３００３では、内部当選コマンドに含まれる情報から状態Ｂに関する情報を取得し、ステップＳ３００５に進む。なお、本実施形態では、ベルナビの管理情報やＡＲの獲得に関する情報を状態Ｂに関する情報として扱っているが、状態Ｂと関連して扱う必要はなく、適宜必要に応じて取得する構成としてもよい。また、取得する情報にＡＲ中の差枚数（純増枚数、獲得枚数−使用枚数）や、ＭＹカウンタの情報が含まれていてもよい。
【０２５１】
ステップＳ３００５では、内部当選コマンドに含まれる情報から指示情報の有無が判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３００７に進み、そうでない場合にはステップＳ３００９に進む。
【０２５２】
ステップＳ３００７では、条件装置番号および指示情報に基づいて、操作ナビを実行するための演出データが設定される。
【０２５３】
ステップＳ３００９では、遊技の状態に応じた演出を設定するための処理（状態毎の演出設定処理）が実行され、ステップＳ３０１１に進む。なお、この処理の詳細については図２６を用いて後述する。
【０２５４】
ステップＳ３０１１では、上記説明した処理の他、内部当選コマンドの受信時における処理が実行され、この処理を終了する。
【０２５５】
次に、図２５（ｂ）を用いて、図２４（ｄ）のコマンド処理において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理（ステップＳ３４３）の詳細について説明する。図２５（ｂ）は、図２４（ｄ）において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理（ステップＳ３４３）のフローチャートである。
【０２５６】
まず、最初に実行されるステップＳ３Ａ０１では、遊技状態更新コマンドに含まれる情報からＲＴおよび状態Ｂに関する情報を取得し、ステップＳ３Ａ０３に進む。
【０２５７】
ステップＳ３Ａ０３では、ステップＳ３Ａ０１で取得した情報を参照し、次遊技からＡＲ状態が開始する（ＡＲフラグがオン）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ａ０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ａ０７に進む。
【０２５８】
ステップＳ３Ａ０５では、ＡＲ状態に対応する演出が次遊技の開始操作のタイミングで開始されるように、該当する演出データおよびその実行タイミングを設定する。
【０２５９】
ステップＳ３Ａ０７では、ステップＳ３Ａ０１で取得した情報を参照し、次遊技のゲーム状態が通常（ＡＲ状態、ボーナス状態のいずれでもない）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ａ０９に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ａ１１に進む。
【０２６０】
ステップＳ３Ａ０９では、通常中演出設定処理Ｂが実行され、ステップＳ３Ａ１１に進む。なお、この処理の詳細については図２８を用いて後述する。
【０２６１】
ステップＳ３Ａ１１では、上記説明した処理の他、遊技状態更新コマンドの受信時における処理（例えば、ボーナス状態の演出やデフォルトの演出を設定する処理を含む）が実行され、この遊技状態更新コマンド処理を終了する。
【０２６２】
次に、図２６を用いて、図２５（ａ）の内部当選コマンド処理における状態毎の演出設定処理（ステップＳ３００９）の詳細について説明する。同図は、図２５（ａ）における状態毎の演出設定処理（ステップＳ３００９）のフローチャートである。
【０２６３】
まず、最初に実行されるステップＳ３１０１では、ゲームの状態がボーナス状態（ＲＴがＲＴ４またはＲＴ６）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３１０５に進む。
【０２６４】
ステップＳ３１０３では、ボーナス状態において適宜演出を設定する処理（ボーナス中演出設定処理）が実行され、状態毎の演出設定処理を終了する。
【０２６５】
ステップＳ３１０５では、ゲームの状態がＡＲ状態（ＡＲフラグがオン）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０７に進み、そうでない場合にはステップＳ３１０９に進む。
【０２６６】
ステップＳ３１０７では、ＡＲ状態において適宜演出（例えば、ＡＲ残ゲーム数の減算や上乗せに関する演出）を設定する処理（ＡＲ中演出設定処理）が実行され、状態毎の演出設定処理を終了する。
【０２６７】
ステップＳ３１０９では、ボーナス状態およびＡＲ状態以外の状態において適宜演出を設定する処理（通常中演出設定処理Ａ）が実行され、状態毎の演出設定処理を終了する。なお、この処理の詳細については、図２７を用いて後述する。
【０２６８】
次に、図２７を用いて、図２６の状態毎の演出設定処理における通常中演出設定処理Ａ（ステップＳ３１０９）の詳細について説明する。同図は、図２６における通常中演出設定処理Ａ（ステップＳ３１０９）のフローチャートである。
【０２６９】
まず、最初に実行されるステップＳ３２０１では、状態Ｂフラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３２１５に進む。
【０２７０】
ステップＳ３２０３では、今回の獲得ｐｔが第三停止操作のタイミングで表示されるように設定（予約）し、をステップＳ３２０５に進む。
【０２７１】
ステップＳ３２０５では、前兆フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０７に進み、そうでない場合にはステップＳ３２１５に進む。
【０２７２】
ステップＳ３２０７では、前兆残ゲーム数の値が０より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０９に進み、そうでない場合にはステップＳ３２１３に進む。
【０２７３】
ステップＳ３２０９では、前兆残ゲーム数の値を１減算し、ステップＳ３２１１に進む。
【０２７４】
ステップＳ３２１１では、前兆演出が設定され、ステップＳ３２１５に進む。
【０２７５】
ステップＳ３２１３では、前兆フラグがオフに設定され、ステップＳ３２１５に進む。
【０２７６】
ステップＳ３２１５では、その他の演出に関する処理（例えば、状態Ｂフラグがオフの場合の演出処理、累計獲得ｐｔが天井ｐｔに到達した場合の演出処理、ＡＲ準備フラグがオンの場合の演出処理、入賞履歴に基づくｐｔ抽選が実行された場合の演出処理）が実行され、この通常中演出設定処理Ａを終了する。
【０２７７】
次に、図２８を用いて、図２５の遊技状態更新コマンド処理における通常中演出設定処理Ｂ（ステップＳ３Ａ０７）の詳細について説明する。同図は、図２５における通常中演出設定処理Ｂ（ステップＳ３Ａ０７）のフローチャートである。
【０２７８】
まず、最初に実行されるステップＳ３Ｂ０１では、状態Ｂフラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ｂ０３に進み、そうでない場合にはこの通常中演出設定処理Ｂを終了する。
【０２７９】
ステップＳ３Ｂ０３では、周回数の値が更新されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ｂ０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ｂ２１に進む。
【０２８０】
ステップＳ３Ｂ０５では、前兆フラグがオフに設定されるとともに、前兆残ゲーム数の値が０に設定され、ステップＳ３Ｂ０７に進む。
【０２８１】
ステップＳ３Ｂ０７では、図２９（ａ）（ｂ）のテーブルを参照してゾーンが設定される。ここでゾーンとは、累計獲得ｐｔが取り得る範囲のうち、第二の報知態様での演出を実行するために設けられた範囲である。本実施形態では、モードに応じて天井ｐｔが導出され得る範囲が決定される（例えば、図１６（ｂ））が、このゾーンは天井ｐｔが導出され得る範囲に合わせて設けられている。
【０２８２】
例えば、モードＡが選択されている場合、天井ｐｔは、１〜９９、２００〜２９９、４００〜４９９、６００〜６９９の範囲から導出される（図１６（ｂ））。一方、モードＡが選択されている場合には、Ｐ−Ａ１、Ｐ−Ａ２、Ｐ−Ａ３のいずれかのパターンに従ってゾーンが設定される（図２９（ａ））。なお、各パターンの抽選確率は均等になっているが、偏りがあってもよい。
【０２８３】
例えば、パターンＰ−Ａ１が選択された場合、１〜３２、１００〜１３２、２００〜２３２、４００〜４３２、６００〜６３２の範囲がそれぞれゾーンとして設定される。これらのゾーンのうち、１００〜１３２の範囲に対応するゾーン以外は、モードＡが選択されている場合において天井ｐｔが導出され得る範囲内に設けられている。この構成により、第二の報知態様での演出が実行されると、天井ｐｔに到達することへの期待感を高めることができる。
【０２８４】
なお、ゾーンを天井ｐｔが導出され得る範囲のみに設けてしまうと、モードの種類が把握され易くなったり、さらには設定値が推測され易くなったりする場合があり、遊技の興趣が減退する虞がある。本実施形態では、天井ｐｔが導出され得る範囲以外（図２９（ａ）のハッチングで示す部分）にもゾーンが設定される場合があるように構成されており、期待感を高めることができる場合がある。
【０２８５】
また、本実施形態では、モードＡあるいはモードＢにおいて下２桁が前半部分にある範囲からの天井ｐｔの導出割合が高くなっているが（図１６（ｃ））、例えば下２桁が後半部分にある範囲からも天井ｐｔは導出される場合があることから、これらの範囲もゾーンに含めた構成とする、といったように、天井ｐｔが導出され得る範囲の全範囲をゾーンに含めるようにしてもよい。なお、本実施形態のように天井ｐｔが導出され得る範囲の全範囲をゾーンに含めない構成とした場合、ゾーン外で天井ｐｔに到達するときの前兆演出（本前兆開始ｐｔ到達による）によって、天井ｐｔに到達することをより確実に把握させることができる場合がある。
【０２８６】
また、例えば異なるモードで途中までゾーンが共通すると、モードの種類を把握しにくくすることができる。例えば、パターンＰ−Ｂ２では、１００〜１３２の範囲が天井ｐｔが導出され得る範囲であるにも関わらずあえてゾーン外となっているが、これによってパターンＰ−Ａ２と途中までゾーンが共通する構成となり、モードの種類を把握しにくくすることができる。さらに、モードの種類が把握できないことから期待感を高めることができる場合がある。
【０２８７】
ステップＳ３Ｂ０９では、ステップＳ３Ｂ０７で設定されたゾーンに対し、偽前兆開始ｐｔが設定される。ただし、モードＣでは偽前兆開始ｐｔが設定されない。累計獲得ｐｔが偽前兆開始ｐｔに到達すると、天井ｐｔに到達する際の前兆演出（本前兆開始ｐｔに到達した際に実行される演出）と同様の演出が開始される。図２９（ｃ）には、パターンＰ−Ａ１に従って設定されたゾーンと、この場合における偽前兆開始ｐｔの一例が示されている。これらの例に示すように、本実施形態では、設定されたゾーンの全てに偽前兆開始ｐｔが設定されるわけではない（図２９（ｃ）のハッチングで示す部分）。例えば、Ｐ−Ａ１−１では、４００〜４３２の範囲に対応するゾーンに対して偽前兆開始ｐｔが設定されていないことが示されており、Ｐ−Ａ１−２では、１〜３２、１００〜１３２の範囲に対応するゾーンに対して偽前兆開始ｐｔが設定されていないことが示されている。なお、偽前兆開始ｐｔについてはゾーン内に対応して設定する構成に限られるものではなく、ゾーン外で偽前兆開始ｐｔが設定されるようにしてもよい。
【０２８８】
ステップＳ３Ｂ１１では、周回数の値が１か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ｂ１３に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ｂ２１に進む。
【０２８９】
ステップＳ３Ｂ１３では、次回のベット操作のタイミングで第一の報知態様での演出の実行を予約し、ステップＳ３Ｂ２１に進む。
【０２９０】
ステップＳ３Ｂ２１では、前兆演出準備処理が実行され、ステップＳ３Ｂ２３に進む。なお、この処理の詳細については図３０を用いて後述する。
【０２９１】
ステップＳ３Ｂ２３では、報知態様切替予約処理が実行され、ステップＳ３Ｂ２５に進む。なお、この処理の詳細については図３１を用いて後述する。
【０２９２】
ステップＳ３Ｂ２５では、獲得ｐｔによる更新前の累計獲得ｐｔの値から、現在の累計獲得ｐｔと同じ値になるまで所定数（例えば１）刻みで加算しつつ、この値を逐次表示する演出（以下、加算演出）を設定する。この加算演出が終了すると、現在の累計獲得ｐｔの値が表示されることになる。なお、前回遊技で実行された加算演出が終了していない状態で再度この処理が実行された場合には、この加算演出を継続しつつ、最終的に表示される値を現在の累計獲得ｐｔに更新する（加算演出更新）。
【０２９３】
次に、図３０を用いて、図２８の通常中演出設定処理Ｂにおける前兆演出準備処理（ステップＳ３Ｂ２１）の詳細について説明する。同図は、図２８における前兆演出準備処理（ステップＳ３Ｂ２１）のフローチャートである。
【０２９４】
まず、最初に実行されるステップＳ３Ｃ０１では、累計獲得ｐｔおよび獲得ｐｔの情報から、累計獲得ｐｔの更新によって前兆開始ｐｔ（本前兆開始ｐｔ、偽前兆開始ｐｔ）に到達した（累計獲得ｐｔと前兆開始ｐｔの値が等しくなった、あるいは累計獲得ｐｔが前兆開始ｐｔの値を超えた）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ｃ０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ｃ０３に進む。
【０２９５】
ステップＳ３Ｃ０３では、条件装備番号２５（チャンス目）に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ｃ０５に進み、そうでない場合にはこの前兆演出準備処理を終了する。
【０２９６】
ステップＳ３Ｃ０５では、前兆フラグをオンに設定するとともに、累計獲得ｐｔが本前兆開始ｐｔに到達している場合には前兆残ゲーム数の値を３２（累計獲得ｐｔが天井ｐｔに到達するまで前兆演出を継続させるための値）に設定し、そうでない場合には前兆残ゲーム数の値を１０〜１６の範囲から抽選で設定し、この前兆演出準備処理を終了する。なお、前兆残ゲーム数の設定についてはこの構成に限らず、固定値を設定するものであってもよい。
【０２９７】
次に、図３１を用いて、図２８の通常中演出設定処理Ｂにおける報知態様切替予約処理（ステップＳ３Ｂ２３）の詳細について説明する。同図は、図２８における報知態様切替予約処理（ステップＳ３Ｂ２３）のフローチャートである。
【０２９８】
まず、最初に実行されるステップＳ３Ｄ０１では、第一の報知態様での演出が実行されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ｄ０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ｄ２１に進む。なお、第一の報知態様での演出については後述する。
【０２９９】
ステップＳ３Ｄ０３では、累計獲得ｐｔの値がゾーン内か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ｄ１１に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ｄ０５に進む。
【０３００】
ステップＳ３Ｄ０５では、累計獲得ｐｔがゾーンを超えた（更新前後の累計獲得ｐｔに挟まれた範囲にゾーンが含まれる）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ｄ０７に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ｄ１３に進む。
【０３０１】
ステップＳ３Ｄ０７では、前兆フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ｄ１１に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ｄ０９に進む。
【０３０２】
ステップＳ３Ｄ０９では、切替延長ゲーム数の値に５が設定され、ステップＳ３Ｄ１１に進む。なお、切替延長ゲーム数は、累計獲得ｐｔがゾーン内でない（第一の報知態様での演出を実行する範囲にある）場合に、例外的に第二の報知態様での演出を実行させるためのカウンタであり、詳細については後述する。
【０３０３】
ステップＳ３Ｄ１１では、第一の報知態様から第二の報知態様への切り替えについて、次回のベット操作のタイミングでの実行を予約し、この報知態様切替予約処理を終了する。
【０３０４】
ステップＳ３Ｄ１３では、第一の報知態様での演出を維持するため、次回のベット操作のタイミングで第一の報知態様での演出の実行を予約し、この報知態様切替予約処理を終了する。なお、一度設定した演出が切り替えられるまで継続する構成を採用している場合には、ここでの処理を実行しない構成としてもよい。
【０３０５】
ステップＳ３Ｄ２１では、累計獲得ｐｔの値がゾーン外か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ｄ２３に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ｄ３１に進む。
【０３０６】
ステップＳ３Ｄ２３では、前兆フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ｄ３１に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ｄ２５に進む。
【０３０７】
ステップＳ３Ｄ２５では、切替延長ゲーム数の値が０よりも大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ｄ２９に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ｄ２７に進む。
【０３０８】
ステップＳ３Ｄ２７では、第二の報知態様から第一の報知態様への切り替えについて、次回のベット操作のタイミングでの実行を予約し、この報知態様切替予約処理を終了する。
【０３０９】
ステップＳ３Ｄ２９では、切替延長ゲーム数の値を１減算し、ステップＳ３Ｄ３１に進む。
【０３１０】
ステップＳ３Ｄ３１では、第二の報知態様での演出を維持するため、次回のベット操作のタイミングで第二の報知態様での演出の実行を予約し、この報知態様切替予約処理を終了する。なお、一度設定した演出が切り替えられるまで継続する構成を採用している場合には、ここでの処理を実行しない構成としてもよい。
【０３１１】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図３２を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図３２（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図３２（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図３２（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図３２（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０３１２】
まず、図３２（ａ）のステップＳ４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０３１３】
ステップＳ４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５の処理に移行する。
【０３１４】
ステップＳ４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０３１５】
ステップＳ４０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０３１６】
ステップＳ４０９では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０３１７】
ステップＳ４１１では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図３２（ｄ）を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４０３へ戻る。
【０３１８】
次に、図３２（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４１５では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０３１９】
次に、図３２（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０３２０】
ステップＳ４１７では、図３２（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０３２１】
ステップＳ４１９では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０３２２】
次に、図３２（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４１１の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０３２３】
ステップＳ４２１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５１８の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０３２４】
ステップＳ４２３では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４２５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０３２５】
ステップＳ４２５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４２１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、画像の重ね合わせおよび透過度、など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０３２６】
ステップＳ４２７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０３２７】
ステップＳ４２９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０３２８】
ステップＳ４３１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０３２９】
≪動作説明≫
以下、上記説明したスロットマシン１００の特徴について動作例を用いて説明する。
【０３３０】
［初期状態から状態Ｂが設定されるまで］
以下、本実施形態のスロットマシン１００の初期状態から、ＡＲが開始されるまでの流れについて説明する。ここではＲＴ０で、かつ状態Ａとなっている状態を初期状態とする。
【０３３１】
状態Ａでは、毎回の遊技の開始時において状態Ｂへの移行抽選が実行される（図１５のステップＳ１００３）。この抽選に当選すると、状態Ｂ継続可能ゲーム数、ＭＹカウンタ、周回数、モード、天井ｐｔ、本前兆開始ｐｔの各種設定が実行される（図１５のステップＳ１００５でＹｅｓのルート）。さらに、これらの設定が行われた遊技の終了の際には、状態Ｂフラグがオンに設定され、次遊技から状態Ｂが設定された状態になる（図２０のステップＳ１Ａ１７）。
【０３３２】
［状態ＢでＡＲが開始するまで］
状態Ｂでは、毎回の遊技においてｐｔを獲得する場合があり（図１８のステップＳ１２４３、図１９（ｂ）（ｃ））、ここで獲得したｐｔが累計獲得ｐｔに加算される（図１８のステップＳ１２５１）。このとき、抽選によってｐｔ２倍モードが設定されると、獲得したｐｔが２倍されて累計獲得ｐｔに加算される（図１８のステップＳ１２４７、図１９（ｄ））。
【０３３３】
累計獲得ｐｔの値が更新によって天井ｐｔと同じあるいはこれより大きな値になると、ＡＲ抽選が実行される（図１８のステップ１２１５）。このＡＲ抽選に当選していなかった場合、周回数に１が加算され、モード、天井ｐｔ、本前兆開始ｐｔが新たに設定され（図１８のステップＳ１２１７でＮｏのルート）、上記説明した流れが繰り返される。一方、上記のＡＲ抽選に当選していれば、ＡＲ残ゲーム数の初期値が設定され、さらにＡＲ準備フラグがオンに設定される（図１８のステップＳ１２１７でＹｅｓのルート）。ＡＲ準備フラグがオンに設定された後、ＲＴ１からＲＴ２に移行すると、ゲーム状態がＡＲ状態（ＡＲフラグがオン）に設定され、ＡＲ状態が開始する（図２１（ｃ）のステップＳ１Ｂ３５）。なお、ＡＲ準備フラグがオンの状態においては、ＲＴ１からＲＴ２に移行するように操作条件の報知が実行される（図１７のステップＳ１１１１、図２５のステップＳ３００７）。なお、本実施形態の構成に限らず、ＡＲ抽選に当選するとＲＴの移行無しでＡＲ状態が開始する構成であってもよい。また、ＡＲ抽選に当選すると、所謂チャンスゾーンのような前兆状態を経由した後で、ＡＲ状態が開始するといった構成としてもよい。
【０３３４】
［ＡＲ状態が終了するまで］
本実施形態では、ＡＲ状態の期間をＡＲ残ゲーム数で管理している（図１７のステップＳ１１０７、図２１（ｂ））。なお、ＡＲ残ゲーム数については、抽選によって上乗せされる場合がある（図１７のステップＳ１１０７）。また上乗せがあった場合には、上乗せ演出が実行される（図２６のステップＳ３１０７）。
【０３３５】
ＡＲ残ゲーム数が０になると、ゲーム状態が通常（ＡＲフラグがオフ）に設定されてＡＲ状態が終了する（図２１（ｂ）のステップＳ１Ｂ２３）。また、状態Ｂのパラメータが初期化され、状態Ａが設定される（図２１（ｂ）のステップＳ１Ｂ２５、図２２（ａ）のステップＳ１Ｃ０９）。なお、本実施形態とは異なり、ＡＲ残ゲーム数が０になった場合にＡＲ状態を終了しつつ、新たな天井ｐｔと本前兆開始ｐｔを設定して状態Ｂが継続される構成（新たな周回が開始される）を採用してもよい。
【０３３６】
なお、ＡＲ残ゲーム数が上乗せされたりすることで、状態Ｂが設定されてからの遊技回数が増えることになる。しかし、状態Ｂには継続可能ゲーム数が設けられており（図１５のステップＳ１００７）、状態Ｂが設定されてからの遊技回数がこの継続可能ゲーム数になると、状態Ａが設定されるように構成されている（図２２（ａ）のステップＳ１Ｃ０３でＮｏのルート）。このときＡＲ状態に関する値も全て初期化される（ＡＲ状態が終了する）ため、ＡＲ残ゲーム数が０でなくともＡＲ状態が終了する。
【０３３７】
また、払出枚数から投入枚数を引いた純増枚数の累計が短期間に増えすぎることで射幸性高くなることを防止するために、状態Ｂにおけるメダルの純増枚数についても上限（例えば、２４００）が設けられている。具体的には、メダルの純増枚数を格納する変数（ＭＹカウンタ、初期値０）を設け、メダルの使用枚数および払出枚数との差から遊技毎の純増枚数を算出し、ＭＹカウンタに加算する（図２２（ｂ）のステップＳ１Ｃ１３、ステップＳ１Ｃ１５）。ここで純増枚数がマイナスの場合にはＭＹカウンタの値が減少するが、この際にＭＹカウンタの値がマイナスに転じた場合にはＭＹカウンタの値を０に（初期化）する（図２２（ｂ）のステップＳ１Ｃ１９）。そして、このＭＹカウンタの値が上限（例えば、２４００）に到達すると、状態Ｂが終了して状態Ａが設定される（図２２（ｂ）のステップＳ１Ｃ２３）。このときも、状態Ｂ継続可能ゲーム数が０になった場合と同様に、ＡＲ状態に関する値が全て初期化される（ＡＲ状態が終了する）ため、ＡＲ残ゲーム数が０でなくともＡＲ状態が終了する。
【０３３８】
［累計獲得ｐｔの増加に伴う動作例（１）］
以下、状態Ｂにおける動作の一例について図３３、図３４を用いて説明する。これらの図は、累計獲得ｐｔの増加に伴う動作の一例を示す図である。なお、この例では、すでに状態Ｂが設定されているものとする。また、この周回においてモードＡ（図１６（ａ））が設定されており、さらに本前兆開始ｐｔとして６１８が設定されているものとする（図１６（ｂ）（ｃ））。また、図２９（ａ）に示すパターンＰ−Ａ１に従ってゾーンが設定され、図２９（ｃ）のＰ−Ａ１−２に示す偽前兆開始ｐｔが設定されているものとする。
【０３３９】
図３３（Ａ１）では、累計獲得ｐｔの値が１の場合における演出画像表示装置１５７の画面が示されている。このとき、累計獲得ｐｔはゾーン内（図２９（ａ）のパターンＰ−Ａ１では１〜３２の範囲内）であり、ゾーン内であることによって、第二の報知態様での演出が実行された状態となっている。画面左下のクロスハッチングで示された表示は、第二の報知態様での演出の一例であり、この第二の報知態様での演出は、天井ｐｔ到達への期待感を高める演出である。さらにこの画面左下の領域内の数字は加算演出（図２８のステップＳ３Ｂ２５）に用いられる表示であり、このタイミングでは累計獲得ｐｔと同じ値（１）が表示されている。その他、画面左上に示されている「通常モード」の文字は、状態Ｂであって、ＡＲ状態、ボーナス状態のいずれでもないことを示す表示である。また画面右側では、主人公キャラクタが表示されている。この領域は、状況に応じた画像を表示するための領域であり、主人公キャラクタが表示されている状態がデフォルトである。
【０３４０】
図３３（Ａ１）に示す状態から、新たに遊技を開始し、獲得ｐｔとして１が導出され、累計獲得ｐｔは２になったとする。この獲得ｐｔについては、第三停止操作のタイミングで表示される（図３３（Ａ２）、画面左下のクロスハッチングの領域の上の＋１の表示、図２７のステップＳ３２０３）。そして、この獲得ｐｔの表示に続いて加算演出が実行されて画面左下の領域内の数字が現在の累計獲得ｐｔの値（ここでは２）まで加算される（図３３（Ａ３）、図２８のステップＳ３Ｂ２５）。なお、図３３（Ａ２）（Ａ３）において画面内に「チャンスか？」の文字が示されているが、この表示は前兆演出が起こることを期待させる演出の一例である。
【０３４１】
図３３（Ａ３）に示す状態から、新たに遊技を開始して条件装置番号２５〜２８のいずれかに内部当選し、獲得ｐｔとして１０が導出され、累計獲得ｐｔは１２になったとする。この獲得ｐｔについては、第三停止操作のタイミングで表示される（図３３（Ａ４）、画面左下のクロスハッチングの領域の上の＋１０の表示、図２７のステップＳ３２０３）。そして、この獲得ｐｔの表示に続いて加算演出が実行されて画面左下の領域内の数字が現在の累計獲得ｐｔの値（ここでは１２）まで加算される（図３３（Ａ５）〜（Ａ７）、図２８のステップＳ３Ｂ２５）。なお、ここでの加算演出の実行時間は更新量に比例して長くなるため、例えば、図３３（Ａ２）〜（Ａ３）における加算演出よりも実行時間が長い。なお、図３３（Ａ４）〜（Ａ７）において画面内に「熱い？」や「チャンスか？」の文字が示されているが、この表示は前兆演出が起こることを期待させる演出の一例である。また、図３３（Ａ４）〜（Ａ７）では、画面右側の領域にバイクに乗った主人公キャラクタが表示されているが、この表示は内部当選した条件装置に応じて選択された画像の一例である。また、図３３（Ａ４）〜（Ａ７）では画面右上に星マークが表示されているが、このマークは直前３回の遊技の入賞履歴に基づくｐｔ抽選の条件の適合具合を示す一例である。なお、この星マークは図１９（ｃ）のテーブルで「紫」のグループに属する役に入賞したことを示す一例である。
【０３４２】
図３３（Ａ７）に示す状態から、新たに遊技を開始し、獲得ｐｔとして１が導出され、累計獲得ｐｔは１３になったとする（図３３（Ａ８））。この獲得ｐｔについては、第三停止操作のタイミングで表示される（図３３（Ａ９）、画面左下のクロスハッチングの領域の上の＋１の表示、図２７のステップＳ３２０３）。そして、この獲得ｐｔの表示に続いて加算演出が実行されて画面左下の領域内の数字が現在の累計獲得ｐｔの値（ここでは１３）まで加算される（図３３（Ａ１０）、図２８のステップＳ３Ｂ２５）。なお、図３３（Ａ８）〜（Ａ１０）において画面内に「ざわざわ」の文字が示されているが、この表示は前兆演出が起こることを期待させる演出の一例である。また、図３３（Ａ９）（Ａ１０）では画面右上の星マークの右側に黒丸の表示が追加されているが、このマークは直前３回の遊技の入賞履歴に基づくｐｔ抽選の条件の適合具合を示す一例である。なお、この黒丸は図１９（ｃ）のテーブルで「黄」のグループに属する役に入賞したことを示す一例である。
【０３４３】
図３３（Ａ１０）に示す状態の後、新たに遊技を開始して条件装置番号２５〜２８のいずれかに内部当選し、獲得ｐｔとして１０が導出され、累計獲得ｐｔは２３になったとする。この獲得ｐｔについては、第三停止操作のタイミングで表示される（図３３（Ａ１１）、画面左下のクロスハッチングの領域の上の＋１０の表示、図２７のステップＳ３２０３）。そして、この獲得ｐｔの表示に続いて加算演出が実行されて画面左下の領域内の数字が現在の累計獲得ｐｔの値（ここでは２３）まで加算される（図３３（Ａ１２）、図２８のステップＳ３Ｂ２５）。また、図３３（Ａ１１）（Ａ１２）では画面右上の星マークおよび黒丸に続く右側に星マークの表示が追加されているが、このマークは直前３回の遊技の入賞履歴に基づくｐｔ抽選の条件の適合具合を示す一例である。なお、この時点で図１９（ｃ）のテーブルに示す「黄・紫・紫」の条件が満たされた状態となる。
【０３４４】
図３３（Ａ１２）に示す状態から、新たに遊技を開始し、獲得ｐｔとして１が導出されたのに加え、入賞履歴に基づくｐｔ抽選によって獲得ｐｔとしてさらに３０が導出された結果、累計獲得ｐｔは５４になったとする。この場合、まず遊技開始時に入賞履歴に基づくｐｔ抽選があることを示す演出として、「宝箱チャンス」の文字、および宝箱の図柄が表示される（図３４（Ａ１３）、図２７のステップＳ３２１５）。続いて、第三停止操作のタイミングでそれぞれの獲得ｐｔが表示される（図３４（Ａ１４）、画面左下のクロスハッチングの領域の上の＋１の表示と、宝箱の右側の＋１０の表示、図２７のステップＳ３２０３）。そして、この獲得ｐｔの表示に続いて加算演出が実行されて画面左下の領域内の数字が現在の累計獲得ｐｔの値（ここでは５４）まで加算される（図３４（Ａ１５）（Ａ１６）、図２８のステップＳ３Ｂ２５）。
【０３４５】
累計獲得ｐｔが５４になるとゾーン外（図２９（ｃ）では次のゾーン開始は１００ｐｔ）となる。この時点では前兆フラグがオフであり、また切替延長ゲーム数が０であることから、次のベット操作のタイミングで第一の報知態様による演出が実行される（図３１のステップＳ３Ｄ２７）。図３４（Ａ１７）では、図３４（Ａ１６）に示す状態から次遊技開始のためのベット操作がされたときの画面が示されている。この画面において、画面左下の左下がりのハッチングで示された表示は、第一の報知態様での演出の一例である。
【０３４６】
なお、本実施形態では報知態様をベット操作のタイミングで切り替える構成を採用しているが、この切替タイミングについてはベット操作のタイミングに限られるものではなく、他の操作タイミングであってもよいし、時間経過によって切り替えられるものであってもよい。
【０３４７】
なお、本実施形態では累計獲得ｐｔが加算される構成を採用しているが、ある目標値に対する値が減算される構成であってもよい。また、上記の報知態様は一例であって、例えばエフェクトの有無であってもよく、各報知態様を区別可能であればよい。
【０３４８】
［累計獲得ｐｔの増加に伴う動作例（２）］
本実施形態では状態Ｂにおける累計獲得ｐｔの変化に伴い、第一の報知態様での演出と第二の報知態様での演出が切り替わる構成となっているが、この切り替えにあたっては周回ごとに設定されたゾーンを参照している（図２８のステップＳ３Ｂ０７、図２９（ａ）（ｂ））。以下、これらの演出の切り替えタイミングの例について図３５を用いて説明する。同図は、第一の報知態様での演出から第二の報知態様での演出に切り替わる際の動作例を示す図である。なお、この例では、図２９（ａ）に示すパターンＰ−Ａ１に従ってゾーンが設定されているものとする。また、この例では、直前３回の遊技の入賞履歴に基づくｐｔ抽選の条件の適合具合を示す表示については省略する。また、先に説明した動作例で説明済みの演出については説明を省略する場合がある。
【０３４９】
図３５（Ｂ１）では、累計獲得ｐｔの値が７４の場合における演出画像表示装置１５７の画面が示されている。このとき、累計獲得ｐｔはゾーン外（図２９（ａ）のパターンＰ−Ａ１では３３〜９９まではゾーン外）であり、ゾーン外であることによって第一の報知態様での演出が実行された状態となっている。画面左下の左下がりのハッチングで示された表示は、第一の報知態様での演出の一例であり、この第一の報知態様での演出は、第二の報知態様での演出よりも天井ｐｔ到達への期待感が低い演出である。さらにこの画面左下の領域内の数字は加算演出（図２８のステップＳ３Ｂ２５）に用いられる表示であり、このタイミングでは累計獲得ｐｔと同じ値（７４）が表示されている。
【０３５０】
図３５（Ｂ１）に示す状態から、新たに遊技を開始し、獲得ｐｔとして３０が導出され、累計獲得ｐｔは１０４になったとする。この獲得ｐｔについては、第三停止操作のタイミングで表示される（図３５（Ｂ２）、画面左下のハッチングの領域の上の＋３０の表示、図２７のステップＳ３２０３）。そして、この獲得ｐｔの表示に続いて加算演出が実行されて画面左下の領域内の数字が現在の累計獲得ｐｔの値（ここでは１０４）まで加算される（図３５（Ｂ３）〜（Ｂ６）、図２８のステップＳ３Ｂ２５）。
【０３５１】
累計獲得ｐｔが１０４になるとゾーン内（図２９（ｃ）の例で１００〜１３２ｐｔの範囲内）となる。この場合、次のベット操作のタイミングで第二の報知態様による演出が実行される（図３１のステップＳ３Ｄ１１）。図３５（Ｂ７）では、図３５（Ｂ６）に示す状態から次遊技開始のためのベット操作がされたときの画面が示されている。この画面において、画面左下のクロスハッチングで示された表示は、第二の報知態様での演出の一例である。
【０３５２】
上記説明した図３５（Ｂ１）〜（Ｂ７）の動作では、加算演出が終了した後に次遊技開始のためのベット操作がされた場合について説明したが、加算演出の実行中に次遊技開始のためのベット操作がされた場合の動作について図３５（Ｃ１）〜（Ｃ６）を用いて説明する。なお、図３５（Ｃ１）（Ｃ２）までの動作については、図３５（Ｂ１）（Ｂ２）と同じであるため、説明を省略する。
【０３５３】
図３５（Ｃ２）で獲得ｐｔが表示された状態に続き加算演出が実行されると、画面左下の領域内の数字が現在の累計獲得ｐｔの値（ここでは１０４）まで加算される（図３５（Ｃ３）〜（Ｃ６））。この加算演出の実行中にベット操作がされると、加算演出は実行したまま、すでに予約された演出情報に従って第二の報知態様による演出が実行される（図３１のステップＳ３Ｄ１１）。図３５（Ｃ４）では、加算演出の途中（表示値が８８の時点）で次遊技開始のためのベット操作がされたことで、第二の報知態様での演出に切り替わったときの画面が示されている。その後さらに加算演出中にスタートレバー１３５の操作が行われると、加算演出は実行したまま、第二の報知態様での演出に沿って予約されていた他の演出が実行される。図３５（Ｃ５）では、加算演出の途中（表示値が１００の時点）でスタートレバー１３５の操作がされたことで、前兆演出が起こることを期待させる「チャンスか？」の文字が表示された例が示されている。図３５（Ｃ６）では、図３５（Ｃ５）の後、加算演出が終了したときの画面が示されている。
【０３５４】
［累計獲得ｐｔの増加に伴う動作例（３）］
本実施形態では、累計獲得ｐｔがゾーン外の場合は第一の報知態様での演出を実行し、ゾーン内の場合は第二の報知態様での演出を実行するが、これらの動作についてはいくつか例外がある。以下、このうちの一つについて図３６を用いて説明する。同図は、第二の報知態様での演出から第一の報知態様での演出に切り替わる際の動作例を示す図である。なお、この例では、図２９（ａ）に示すパターンＰ−Ａ１に従ってゾーンが設定されており、図２９（ｃ）のＰ−Ａ１−１に示す偽前兆開始ｐｔが設定されているものとする。また、この例では、直前３回の遊技の入賞履歴に基づくｐｔ抽選の条件の適合具合を示す表示については省略する。また、先に説明した動作例で説明済みの演出については説明を省略する場合がある。
【０３５５】
図３６（Ｄ１）では、累計獲得ｐｔの値が１０５の場合における演出画像表示装置１５７の画面が示されている。このとき、累計獲得ｐｔはゾーン内（図２９（ａ）のパターンＰ−Ａ１では１００〜１３２まではゾーン内）であり、ゾーン内であることによって第二の報知態様での演出（画面左下のクロスハッチング）が実行された状態となっている。さらにこの画面左下の領域内には、累計獲得ｐｔと同じ値（１０５）が表示されている。
【０３５６】
図３６（Ｄ１）に示す状態から、新たに遊技を開始し、獲得ｐｔとして１が導出され、累計獲得ｐｔは１０６になったとする。この獲得ｐｔについては、第三停止操作のタイミングで表示される（図３６（Ｄ２）、画面左下のクロスハッチングの領域の上の＋１の表示、図２７のステップＳ３２０３）。そして、この獲得ｐｔの表示に続いて加算演出が実行されて画面左下の領域内の数字が現在の累計獲得ｐｔの値（ここでは１０６）まで加算される（図２８のステップＳ３Ｂ２５）。なお、累計獲得ｐｔが偽前兆開始ｐｔの一つである１０６（図２９（ｃ）のＰ−Ａ１−１）に到達しているため、前兆フラグがオンに設定されるとともに前兆残ゲーム数の値が設定される（図２８のステップＳ３Ｂ２１、図３０のステップＳ３Ｃ０５）。図３６（Ｄ２）において画面内に「次パトゲーム」の文字が示されているが、この表示は前兆演出が起こることを示す演出の一例である。
【０３５７】
図３６（Ｄ２）に示す状態から、新たに遊技を開始すると、前兆フラグがオンに設定されていることから、前兆演出（ここでは１０ゲーム）が実行される（図３６（Ｄ３）〜（Ｄ７））。この例では、画面右側の主人公キャラクタが表示されていた領域に表示されたパトランプの画像と、「ランプを光らせろ」の文字が前兆演出の一例である。また、画面右上の「チャレンジ…」の文字は、前兆演出の実行期間（この例では前兆演出中の経過ゲーム数）を示す一例である。ここでの前兆演出は、偽前兆開始ｐｔ到達による前兆演出であり、最後のゲームで「残念」および「次に期待」の文字が表示される（図３６（Ｄ６）（Ｄ７））。なお、本前兆開始ｐｔ到達による前兆演出では、最後のゲームでＡＲ状態に移行するか否かの最終判定の演出が実行される。
【０３５８】
図３６（Ｄ３）〜（Ｄ７）の例では、前兆演出の最初の遊技で３０ｐｔを獲得して累計獲得ｐｔが１３６になり、ゾーン外にある状態となっている。図３４で説明したように本実施形態では、累計獲得ｐｔがゾーン外になると、次の遊技のためのベット操作のタイミングで第一の報知態様による演出に切り替わるが、前兆演出の実行中においてはこの前兆演出が終了するまで第一の報知態様による演出への切り替えは行わず、第二の報知態様による演出を継続する（図３１のステップＳ３Ｄ２３でＹｅｓの判定、ステップＳ３Ｄ２７が実行されない）。図３６（Ｄ５）〜（Ｄ７）では、累計獲得ｐｔがゾーン外であるものの前兆演出中であるために第二の報知態様による演出が継続していることが示されている。この場合、前兆演出の終了後に次の遊技のためのベット操作のタイミングで第一の報知態様による演出に切り替わる（図３６（Ｄ８））。
【０３５９】
なお、前兆演出の終了後に累計獲得ｐｔがゾーン外となった場合には、通常どおり次の遊技のためのベット操作のタイミングで第一の報知態様による演出に切り替わる。なお、本実施形態とは異なるが、累計獲得ｐｔがゾーン内にあるとき（第二の報知態様による演出が実行されている状態）で前兆演出が行われた場合には、前兆演出の終了時点で累計獲得ｐｔがゾーン内であっても、次の遊技のためのベット操作のタイミングで第一の報知態様による演出に切り替えるように構成してもよい。図３６（Ｅ１）〜（Ｅ８）には、この構成を採用した場合の動作の一例が示されている。この動作では図３６（Ｄ１）〜（Ｄ８）と比較して前兆演出中の累計獲得ｐｔの増加が少なく、前兆演出終了時点で累計獲得ｐｔがゾーン内に留まっているものの、前兆演出終了後（図３６（Ｅ７））の次の遊技のためのベット操作のタイミングで第一の報知態様による演出に切り替わっていることが示されている（図３６（Ｅ８））。
【０３６０】
［累計獲得ｐｔの増加に伴う動作例（４）］
本実施形態では、累計獲得ｐｔがゾーン外の場合は第一の報知態様での演出を実行し、ゾーン内の場合は第二の報知態様での演出を実行するが、これらの動作についてはいくつか例外がある。以下、このうちの一つについて図３７を用いて説明する。同図は、累計獲得ｐｔがゾーン外にある状態から、一回の更新でゾーンの範囲を超えた（更新前後の累計獲得ｐｔがいずれもゾーン外）際の動作例を示す図である。なお、この例では、図２９（ａ）に示すパターンＰ−Ａ１に従ってゾーンが設定されており、図２９（ｃ）のＰ−Ａ１−１に示す偽前兆開始ｐｔが設定されているものとする。また、この例では、直前３回の遊技の入賞履歴に基づくｐｔ抽選の条件の適合具合を示す表示については省略する。また、先に説明した動作例で説明済みの演出については説明を省略する場合がある。
【０３６１】
図３７（Ｆ１）〜（Ｆ３）では、累計獲得ｐｔの値が３０６の状態から１ｐｔを獲得するとともに、入賞履歴によるｐｔ抽選によって２００ｐｔを獲得した結果、累計獲得ｐｔが５０７になったことが示されている。この場合、更新前の累計獲得ｐｔである３０６と、更新後の累計獲得ｐｔの５０７はいずれもゾーン外であるが、この更新によってゾーン（図２９（ａ）のパターンＰＡ−１の４００〜４３２の範囲）を一つ越えている。更新によってゾーンを超えた場合、累計獲得ｐｔがゾーン外であっても、第二の報知態様による演出が実行される（図３７（Ｆ４）、図３１のステップＳ３Ｄ０５でＹｅｓの判定、ステップＳ３Ｄ１１）。なお、ここでは更新によって前兆開始ｐｔを超えていない（前兆フラグがオフ）ものとして説明を続ける。この場合、切替延長ゲーム数の値に５が設定される。
【０３６２】
第二の報知態様による演出の実行中は、累計獲得ｐｔがゾーン外であっても切替延長ゲーム数の値が０でなければ第一の報知態様による演出への切り替えは行わず、第二の報知態様による演出を継続する（図３１のステップＳ３Ｄ２５でＹｅｓの判定、ステップＳ３Ｄ２７が実行されない）。なお、切替延長ゲーム数の値はゲーム毎に１減算される（図３１のステップＳ３Ｄ２９）。図３７（Ｆ５）〜（Ｆ７）では、累計獲得ｐｔがゾーン外であるものの切替延長ゲーム数の値が０になるまでの間は第二の報知態様による演出が継続していることが示されている。この場合、切替延長ゲーム数の値が０になった後に次の遊技のためのベット操作のタイミングで第一の報知態様による演出に切り替わる（図３７（Ｆ８））。
【０３６３】
なお、図３７（Ｆ１）〜（Ｆ８）の例では、更新によって超えた範囲内（更新前後の累計獲得ｐｔに挟まれた範囲内）に前兆開始ｐｔが含まれていない場合について説明したが、超えた範囲内に前兆開始ｐｔがある場合には、さらに前兆演出が実行される。図３７（Ｇ１）〜（Ｇ８）には、この場合の動作の一例が示されている。以下、具体的に説明する。
【０３６４】
図３７（Ｇ１）〜（Ｇ３）では、累計獲得ｐｔの値が９４の状態から１ｐｔを獲得するとともに、入賞履歴によるｐｔ抽選によって５０ｐｔを獲得した結果、累計獲得ｐｔが１４５になったことが示されている。ここで、累計獲得ｐｔの更新により偽前兆開始ｐｔの一つである１０６を超えたことにより、前兆フラグがオンに設定される（図３０のステップＳ３Ｃ０５）。なお、この例では、前兆演出が起こることを示す演出の一つである「次パトゲーム」の文字が示されている。
【０３６５】
またこの場合、更新前の累計獲得ｐｔである９４と、更新後の累計獲得ｐｔの１４５はいずれもゾーン外であるが、この更新によってゾーン（図２９（ａ）のパターンＰＡ−１の１００〜１３２の範囲）を一つ越えている。更新によってゾーンを超えた場合、累計獲得ｐｔがゾーン外であっても、ベット操作のタイミングで第二の報知態様による演出が実行される（図３７（Ｇ４）、図３１のステップＳ３Ｄ０５、ステップＳ３Ｄ０７のいずれもＹｅｓの判定、ステップＳ３Ｄ１１）。さらに、新たに遊技を開始すると、前兆フラグがオンに設定されていることから、前兆演出（ここでは１０ゲーム）が実行される（図３７（Ｇ４）〜（Ｇ７））。
【０３６６】
第二の報知態様による演出の実行中は、累計獲得ｐｔがゾーン外であっても前兆フラグがオフでなければ第一の報知態様による演出への切り替えは行わず、第二の報知態様による演出を継続する（図３１のステップＳ３Ｄ２３でＹｅｓの判定、ステップＳ３Ｄ２７が実行されない）。図３７（Ｇ５）〜（Ｇ７）では、累計獲得ｐｔがゾーン外であるものの前兆フラグがオンの間は第二の報知態様による演出が継続していることが示されている。この場合、前兆フラグがオフ（前兆演出終了）になった後に次の遊技のためのベット操作のタイミングで第一の報知態様による演出に切り替わる（図３７（Ｇ８））。
【０３６７】
本実施形態では獲得ｐｔについての加算演出（図２８のステップＳ３Ｂ２５）を実行するが、この加算演出は遊技進行の操作によってキャンセルされない演出である。またこの演出は、獲得ｐｔに応じて実行時間が長くなる。このため、大量のｐｔを獲得した場合に遊技を進行させると、ある遊技で獲得したｐｔに基づく加算演出が次遊技や次々遊技においても実行され得る。さらに、次遊技で獲得ｐｔがあると、その分も含めて加算演出が継続するため、一旦開始された加算演出の終了時期がより遅くなる場合がある。
【０３６８】
図３８（Ｈ１）〜（Ｈ８）は、更新によって超えた範囲内に前兆開始ｐｔがある場合の例であるが、この例では、加算演出中に遊技を進行させている点が、図３７の例とは異なる。なお、この例では、図２９（ａ）に示すパターンＰ−Ａ１に従ってゾーンが設定されており、図２９（ｃ）のＰ−Ａ１−２に示す偽前兆開始ｐｔが設定されているものとする。
【０３６９】
まず、図３８（Ｈ１）では、累計獲得ｐｔの値が３０６の状態から２００ｐｔを獲得したことが示されている。この時点で累計獲得ｐｔは５０６になり、偽前兆開始ｐｔの一つである４１６を超えるため、前兆フラグがオンに設定される（図３０のステップＳ３Ｃ０５）。なお、この例では、前兆演出が起こることを示す演出の一つである「次パトゲーム」の文字が示されている。
【０３７０】
またこの場合、更新前の累計獲得ｐｔである３０６と、更新後の累計獲得ｐｔの５０６はいずれもゾーン外であるが、この更新によってゾーン（図２９（ａ）のパターンＰＡ−１の４００〜４３２の範囲）を一つ越えている。更新によってゾーンを超えた場合、累計獲得ｐｔがゾーン外であっても、ベット操作のタイミングで第二の報知態様による演出が実行される（図３８（Ｈ２）、図３１のステップＳ３Ｄ０５、ステップＳ３Ｄ０７のいずれもＹｅｓの判定、ステップＳ３Ｄ１１）。さらに、新たに遊技を開始すると、前兆フラグがオンに設定されていることから、前兆演出（ここでは１０ゲーム）が実行される（図３８（Ｈ２）〜（Ｈ７））。なお、この例では、加算演出を開始した後のベット操作（図３８（Ｈ２））、スタート操作（図３８（Ｈ３））、第三停止操作（図３８（Ｈ４））に続き、さらに４ゲーム後（図３８（Ｈ５）（Ｈ６））までの複数ゲームに亘って加算演出が実行された例が示されている。そして、前兆演出が終了（前兆フラグがオフ）になった後に次の遊技のためのベット操作のタイミングで第一の報知態様による演出に切り替わる（図３８（Ｈ８））。
【０３７１】
なお、前兆演出が終了した時点で累計獲得ｐｔがゾーン内にある場合には、そのまま第二の報知態様による演出が継続する（図３１のステップＳ３Ｄ２１でＮｏの判定、ステップＳ３Ｄ２７が実行されない）。図３８（Ｉ１）〜（Ｉ３）には、前兆演出が終了した時点（図３８（Ｉ１））で累計獲得ｐｔがゾーン内（図２９（ａ）のパターンＰ−Ａ１では２００〜２３２まではゾーン内）にあるため、以降も第二の報知態様による演出が継続していることが示されている（図３８（Ｉ２）（Ｉ３））。この構成の他にも例えば図３８（Ｊ１）〜（Ｊ４）に示すように、前兆演出が終了した時点（図３８（Ｊ１））で累計獲得ｐｔがゾーン内にある場合であっても一旦第一の報知態様による演出を実行し（図３８（Ｊ２）（Ｊ３））、その後第二の報知態様による演出を実行する（図３８（Ｊ４））、といった構成としてもよい。この場合、期待感を高めることができる場合がある。
【０３７２】
［累計獲得ｐｔの増加に伴う動作例（５）］
本実施形態では、上記の例で説明したように、同じ前兆開始ｐｔであっても累計獲得ｐｔの変化に応じて前兆演出の開始ｐｔが見た目上変化する。例えば、図３９（Ｋ１）〜（Ｋ３）の例と、図３９（Ｌ１）〜（Ｌ３）の例は、いずれも１００〜１３２がゾーン内であって偽前兆開始ｐｔが１０６の場合の動作である。図３９（Ｋ１）〜（Ｋ３）の例では、第一の報知態様での演出が実行されている状態から（図３９（Ｋ１））、累計獲得ｐｔの表示上の値が１２６になって第二の報知態様での演出に切り替わるとともに前兆演出開始の予告がされ（図３９（Ｋ２））、さらに次遊技から前兆演出が開始している（図３９（Ｋ３））。一方、図３９（Ｌ１）〜（Ｌ３）の例では、累計獲得ｐｔの表示上の値が１０２の状態で第二の報知態様での演出が実行されている状態から（図３９（Ｌ１））、次の遊技で前兆演出開始の予告がされ（図３９（Ｌ２））、さらに次遊技から前兆演出が開始している（図３９（Ｌ３））。これらの例では、第二の報知態様での演出への切り替えタイミングや、前兆演出の開始および予告のタイミングが異なる。このように本実施形態では、遊技者にバリエーションを多く見せることができる。
【０３７３】
［その他変形例等］
なお、上記説明した例について、以下、説明の補足および変形例を記載する。まず、上記説明した例では前兆開始ｐｔが偽前兆開始ｐｔであり、これによる前兆演出は全て「次に期待」の文字が表示されて終了するものであったが、これが本前兆開始ｐｔによるものであった場合、その後のＡＲ抽選で当選していれば、ＡＲ状態が確定したことが報知される。図３９（Ｍ１）（Ｍ２）では、これまで説明した前兆演出と同じ演出（図３９（Ｍ１））に続き、ＡＲ状態が確定したことを報知する演出（図３９（Ｍ２））が実行される例が示されている。また、本前兆開始ｐｔについては、一回の更新でこの値を大幅に更新したような場合には、前兆演出を実行しないようにしたり、前兆演出のゲーム数を短縮したりしてもよい。図３９（Ｎ１）〜（Ｎ４）では、本前兆開始ｐｔが６００である場合に、累計獲得ｐｔが５９９の状態から２００ｐｔを獲得して７９９に更新された場合に（図３９（Ｎ１）（Ｎ２））、次のベット操作で第二の報知態様での演出に切り替えた後（図３９（Ｎ３））、スタート操作でＡＲ状態が確定したことを報知する例が示されている（図３９（Ｎ４））。
【０３７４】
また、上記の例において前兆演出中は累計獲得ｐｔに対応する値（加算演出の値）を表示しないようにしたり（例えば、ハッチングのみ表示）、この値を囲む領域も含めて非表示にするようにしてもよい。図４０（Ｏ１）〜（Ｏ４）では、前兆演出の予告の時点から前兆演出終了までの間、累計獲得ｐｔに対応する値およびこの値を囲む領域も含めて非表示となっている例が示されている。また、上記の例では第一の態様での演出として左下がりのハッチングの領域、第二の態様での演出としてクロスハッチングの領域が示されているが、このような領域の色や模様に限らず、図４０（Ｐ１）（Ｐ２）に示すように文言での演出であってもよい（「通常モード」の文言が第一の態様での演出の一例に相当、「チャンスゾーン」の文言が第二の態様での演出の一例に相当）。すなわち、演出態様が異なることが認識できる演出であれば、演出態様に関わらず任意の演出を採用することができる。
【０３７５】
なお、本実施形態では、条件装置番号２５（チャンス目）に内部当選した場合にも前兆演出が実行されるが（図３０のステップＳ３Ｃ０３でＹｅｓの判定）、この場合、ゾーン内であるか否かは関係ないため、図４０（Ｑ１）〜（Ｑ３）に示すように、第一の報知態様での演出が実行されている状態であっても前兆演出が実行される場合がある。なお、チャンス目に内部当選したことに限らず、他の条件に基づいて前兆演出を実行するようにしてもよい。また、前兆演出を実行するにあたって第二の報知態様に切り替える場合があってもよい。
【０３７６】
また、本実施形態ではｐｔ２倍モードが設定されていると、獲得ｐｔが２倍になる構成を採用している。図４０（Ｒ１）には、この場合の演出の一例が示されており、獲得ｐｔを示す「＋１」の文字が２つあることで獲得ｐｔが２倍であることを示し、「倍チャンス中」の文字がｐｔ２倍モードが設定されていることを示している。この場合の演出については、この例に限定されるものではなく、任意の演出を採用することができる。
【０３７７】
また、図３７の例では、一回の更新でゾーンの範囲を一つ超えた際の動作例について説明したが、例えば、二つ以上のゾーンの範囲を超えた場合、特別な演出を実行するようにしてもよい。また、二つ以上の前兆開始ｐｔを超えた場合についても、特別な演出（例えば、前兆演出を二回連続）を実行するようにしてもよい。
【０３７８】
また、本実施形態では、第一の報知態様での演出や第二の報知態様での演出を切り替えるにあたり、表示されている値ではなく内部的な累計獲得ｐｔを用いているが、例えば、本実施形態の加算演出での値に応じて演出を切り替えるようにしてもよい。また、この加算演出での値に限らず、本実施形態の累計獲得ｐｔに基づく値が表示されている場合に、この値に基づいて演出を切り替えるようにしてもよい。
【０３７９】
また、本実施形態では、累計獲得ｐｔに基づく演出として、第一の報知態様または第二の報知態様での演出と、加算演出とを、同じ演出手段である演出画像表示装置１５７で実行する構成を採用しているが、これらの演出は別の演出手段で実行される構成であってもよい。
【０３８０】
上記の構成は、累計獲得ｐｔに応じた値を更新する加算演出と、累計獲得ｐｔに応じた画面内左下の枠内演出、の二種類の演出が実行される。そして、加算演出においてベット操作がされなければそのまま加算演出を終了させることができ、加算演出においてベット操作がされた場合は加算演出を継続させたまま、枠内演出が実行される。すなわち、加算演出の最中にベット操作を行っても、枠内演出によっても累計獲得ｐｔの情報が得られるため、遊技者が不利益を被りにくくすることができる。なお、本実施形態では累計獲得ｐｔに対して二種類の演出を設けているが、例えば、ＡＴゲーム数や獲得メダル数といった遊技に関する情報について、二種類の演出を設けた構成としてもよい。また、本実施形態では枠内演出をベット操作のタイミングで実行する構成を採用しているが、演出の実行契機となる操作についてはベット操作に限定されるものではなく、スタート操作や停止操作、さらには演出用の操作手段に対する操作であってもよい。また、操作時に即実行する構成に限らず、操作後一定時間の経過や操作後の演出の切り替えタイミングでの実行、といったように、操作を契機として演出を実行する構成であればよい。
【０３８１】
また、枠内演出について、本実施形態では第一の報知態様による演出と第二の報知態様による演出を用いているが、例えば累計獲得ｐｔに応じて色が変化する、といった構成であってもよく、累計獲得ｐｔに応じて何らかの変化が生じる場合がある演出であればよい。また、この演出については画像によるものに限らず、音声やランプによって構成される演出であってもよいし、これらを組み合わせてもよい。すなわち、枠内演出は累計獲得ｐｔに応じた演出の一例であって、その態様については画像に限らず任意に採用することができる。なお、本実施形態のように、累計獲得ｐｔが天井ｐｔに到達する可能性が高い場合に第二の報知態様が実行されやすい構成とした場合には、この演出によって期待感を高めることができる場合がある。
【０３８２】
本実施形態では、加算演出中にベット操作がされると、加算演出における更新中の値ではなく、更新後の値（内部的な累計獲得ｐｔの値）に基づいて枠内演出を実行する構成を採用しているが、更新中の値に基づいて枠内演出を実行する構成を採用してもよい。なお、本実施形態の構成を採用した場合、加算演出をじっくり見たい遊技者に対しても、また累計獲得ｐｔの値をいち早く知りたい遊技者に対しても、対応することができる。
【０３８３】
本実施形態では、加算演出中にベット操作がされない場合、加算演出後のベット操作によって枠内演出が実行（更新）されるが、加算演出後については自動的に枠内演出が実行されるようにしてもよい。なお、本実施形態の構成を採用した場合、操作がされるまで枠内演出が実行されないため、これを見逃さないようにすることができる場合がある。また、操作による遊技の進行に合わせて演出を実行させることができる。
【０３８４】
本実施形態では、累計獲得ｐｔに対してゾーンを設定し（図２９（ａ）（ｂ））、基本的にはゾーン外では第一の報知態様による枠内演出を実行し、ゾーン内では第二の報知態様による枠内演出を実行する。そして例外的に、累計獲得ｐｔがゾーン外にある状態から一度の更新でゾーンを飛び越えてしまった場合に、累計獲得ｐｔがゾーン外であっても第二の報知態様による枠内演出を実行する（図３７）。この構成を採用することで、期待感を向上させることができる場合がある。
【０３８５】
本実施形態では、加算演出の実行前に獲得ｐｔを表示する構成を採用しているが（図３３（Ａ２）の「＋１」の表示））、加算演出が終了するまでに獲得ｐｔを表示する構成としてもよいし、この表示については実行しない構成としてもよい。なお、本実施形態のように構成した場合には、累計獲得ｐｔに対する情報をより把握しやすくすることができる。
【０３８６】
本実施形態では、一遊技における累計獲得ｐｔの更新を一度に行う構成を採用しているが、例えば、一遊技中に複数回のｐｔ獲得があるような場合に更新を複数回行う構成であってもよい。また、一遊技中の獲得ｐｔが比較的大きい値であるような場合に、これを分割して獲得する、といった構成としてもよく、この場合にも更新を複数回行う構成としてもよい。この場合、この更新に合わせて第一の報知態様での演出や第二の報知態様での演出を切り替える構成としてもよい。
【０３８７】
本実施形態では、獲得ｐｔに応じて加算演出の実行時間が長くなる構成を採用しているが、実行時間の上限を設けてもよいし、実行時間を一定にしてもよい。本実施形態の構成を採用した場合、獲得ｐｔが大きい場合に期待感をより高めることができる。
【０３８８】
本実施形態では、累計獲得ｐｔが天井ｐｔに到達するとＡＲ抽選が実行される構成を採用している。この天井ｐｔは、モードに対応する範囲から選択される（図１６（ｂ））。なお、以下では、天井ｐｔが導出される範囲を導出範囲、それ以外の範囲を非導出範囲と称する。一方、演出についてはモードに対応するゾーンが選択されるが（図２９（ａ）（ｂ）で丸で示す範囲）、このゾーンは、概ね上記の導出範囲内に設定される（図２９（ａ）のハッチングで示すゾーンを除く）。そして累計獲得ｐｔがゾーン外の場合は第一の報知態様での演出を実行し、ゾーン内の場合は第二の報知態様での演出を実行する（図３３、図３４）。すなわち、累計獲得ｐｔが非導出範囲にある場合に第一の報知態様での演出が実行される場合と、累計獲得ｐｔが導出範囲にある場合に第二の報知態様での演出が実行される場合がある。
【０３８９】
しかし、累計獲得ｐｔが非導出範囲にあっても、累計獲得ｐｔの更新結果によって第二の報知態様での演出を実行する場合がある。例えば、第二の報知態様での演出の実行中に前兆演出が実行されると、累計獲得ｐｔがゾーン外となった場合でも前兆演出が終了するまでは第二の報知態様での演出が実行される（図３６（Ｄ１）〜（Ｄ８））。また、累計獲得ｐｔがゾーン外にある状態から、一回の更新でゾーンを超えた場合（更新前後のいずれもゾーン外）も、第二の報知態様での演出が実行される（図３７）。上記の例において、累計獲得ｐｔがゾーン外となったときには、累計獲得ｐｔが非導出範囲である場合がある。よって、累計獲得ｐｔが非導出範囲であっても第二の報知態様での演出が実行される場合がある。この構成では、累計獲得ｐｔが非導出範囲に入ってしまっても遊技者に期待させることができる場合がある。なお、累計獲得ｐｔが非導出範囲であっても第二の報知態様での演出が実行される構成については、上記の例に限定されるものではなく、累計獲得ｐｔの更新結果によって上記の動作が生じる構成であればよい。
【０３９０】
また、本実施形態では、累計獲得ｐｔがゾーン外にある状態から、一回の更新でゾーンを超えた場合（更新前後のいずれもゾーン外）に、超えたゾーン内に前兆開始ｐｔがある場合には前兆演出が実行される（図３７（Ｇ１）〜（Ｇ８））。この構成では、累計獲得ｐｔの大幅な更新の際に遊技者に期待させることができる場合がある。また、このときの前兆演出の実行期間については、超えたゾーン内に前兆開始ｐｔがない場合（図３７（Ｈ１）〜（Ｈ８））における第二の報知態様での演出の実行期間よりも長く構成されている。この構成では、前兆演出を行う場合により期待感を高めることができる場合がある。
【０３９１】
また、本実施形態では、累計獲得ｐｔが一遊技において１以上更新される構成を採用している。この構成では、毎回の遊技で累計獲得ｐｔが更新されることになるため、遊技意欲が減退しにくくすることができる。
【０３９２】
なお、本実施形態では第一の報知態様による演出と第二の報知態様による演出を用いているが、例えば累計獲得ｐｔに応じて色が変化する、といった構成であってもよく、累計獲得ｐｔに応じて何らかの変化が生じる場合がある演出であればよい。また、この演出については画像によるものに限らず、音声やランプによって構成される演出であってもよいし、これらを組み合わせてもよい。すなわち、枠内演出は累計獲得ｐｔに応じた演出の一例であって、その態様については画像に限らず任意に採用することができる。また、本実施形態では累計獲得ｐｔのように加算によって特典付与の機会が得られる構成を採用しているが、減算によって特典付与の機会が得られる構成であってもよい。
【０３９３】
なお、本実施形態では、導出範囲と非導出範囲とで分ける構成を採用しているが、導出される可能性が高い範囲と低い範囲とで分ける構成を採用してもよい。また、導出確率の異ならせ方については高低の二種類に限らず、三種類以上に分けてもよい。
【０３９４】
また、本実施形態では、第一の報知態様での演出や第二の報知態様での演出を切り替えるにあたり、表示されている値ではなく内部的な累計獲得ｐｔを用いているが、例えば、本実施形態の加算演出での値に応じて演出を切り替えるようにしてもよい。また、この加算演出での値に限らず、本実施形態の累計獲得ｐｔに基づく値が表示されている場合に、この値に基づいて演出を切り替えるようにしてもよい。
【０３９５】
なお、本実施形態では一遊技あたりの獲得ｐｔが２倍になるｐｔ２倍モードを設けている。このモードのように一遊技あたりの獲得ｐｔに限らず、獲得ｐｔが多い状態と少ない状態とを設けた構成としてもよい。なお、こうしたモードについては用いなくともよいが、獲得ｐｔの大きさ（累計獲得ｐｔの更新量、あるいは期待値）が変動する構成を採用することで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９６】
本実施形態では、累計獲得ｐｔが天井ｐｔに到達した場合だけでなく、条件装置番号２５（チャンス目）に内部当選した場合にも、ＡＲ抽選が実行される構成を採用している（図１８のステップＳ１２０１）。このような内部抽選の結果に応じて特典が付与可能な構成を採用することで、遊技の興趣を向上させることができる。なお、この抽選に当選した場合の処理については特に限定されるものではないが、本実施形態のように累計獲得ｐｔを天井ｐｔに合わせて更新する（あるいは天井ｐｔを累計獲得ｐｔに合わせて更新する）ことで、後の処理を共通化できる場合がある。
【０３９７】
≪その他≫
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【０３９８】
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末（スマートフォン、ゲーム機）やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０３９９】
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０４００】
≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
【０４０１】
上記の説明では、
遊技者が操作可能な複数の操作手段（例えば、ベットボタン１３０〜１３２、スタートレバー１３５、ストップボタン１３７〜１３９）と、
第一の演出（例えば、加算演出）および第二の演出（例えば、図３３に示す画面内左下の領域における演出、第一の報知態様での演出または第二の報知態様での演出）を実行可能な演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、
を備えた遊技台であって、
前記複数の操作手段は、第一の操作手段（例えば、ベットボタン１３０〜１３２）を含む手段であり、
前記演出手段は、
前記第一の演出において遊技に関する第一の情報（例えば、累計獲得ｐｔ）を更新する場合（例えば、加算演出による累計獲得ｐｔの反映）があり、
前記第一の情報と対応付けられた複数の態様のうちの一の態様で、前記第二の演出を実行可能な手段であり（例えば、第一の報知態様と第二の報知態様は、図２９（ａ）（ｂ）のテーブルから選択され、累計獲得ｐｔと対応している）、
前記複数の態様のうちの一の態様は、第一の態様であり（例えば、図３３（Ａ１）のクロスハッチングの領域）、
前記複数の態様のうちの一の態様は、第二の態様であり（例えば、図３３（Ａ１７）の左下がりのハッチングの領域）、
前記演出手段は、前記第一の演出における前記第一の情報の更新中に前記第一の操作手段が操作されなかった場合（以下、「第一の場合」という。）には、前記第一の情報の更新が完了した後で前記第二の演出の態様を切替可能な手段であり（例えば、図３５（Ｂ１）〜（Ｂ７）の実施例参照）、
前記演出手段は、前記第一の演出における前記第一の情報の更新中に前記第一の操作手段が操作された場合（以下、「第二の場合」という。）には、前記第一の操作手段が操作されたことに関連して前記第二の演出の態様を切替可能な手段である（例えば、図３５（Ｃ１）〜（Ｃ７）の実施例参照）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４０２】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の情報の更新量によって前記第一の情報が更新される時間が異なる（例えば、加算演出は獲得ｐｔに応じて実行時間が長くなる）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４０３】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の態様による前記第二の演出は、前記第一の態様による前記第二の演出よりも、遊技者に有利な状況である可能性が高い場合に実行され易い演出である（例えば、第二の報知態様での演出は、第一の報知態様での演出が実行されている場合より天井ｐｔに到達しやすい）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４０４】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記第二の場合において、前記第一の操作手段が操作されたタイミングにおける更新中の前記第一の情報に関わらず、更新後の前記第一の情報に基づいて前記第二の演出の態様を切替可能な手段である（例えば、図３５（Ｃ１）〜（Ｃ６））、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４０５】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記第一の場合において、前記第一の情報の更新が完了した後で前記第一の操作手段が操作されたことに関連して、更新後の前記第一の情報に基づいて前記第二の演出の態様を切替可能な手段である（例えば、図３５（Ｂ１）〜（Ｂ７））、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４０６】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の情報は、第一の範囲、該第一の範囲に続く第二の範囲のいずれかに属する場合があり、
前記第一の範囲は、前記第一の態様に対応付けられた範囲（例えば、図２９（ａ）（ｂ）のゾーン外（丸以外の範囲））であり、
前記第二の範囲は、前記第二の態様に対応付けられた範囲（例えば、図２９（ａ）（ｂ）のゾーン内（丸の範囲））である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４０７】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の情報は、前記第二の範囲に続く第三の範囲に属する場合があり、
前記第三の範囲は、前記第一の態様に対応付けられた範囲（例えば、図２９（ａ）（ｂ）のゾーン外（丸以外の範囲））であり、
前記第一の範囲にある前記第一の情報が前記第三の範囲に更新される場合（以下、「第三の場合」という。）があり、
前記演出手段は、前記第三の場合において、前記第二の態様による前記第二の演出を実行可能な手段である（例えば、図３７（Ｆ１）〜（Ｆ８）、図３７（Ｇ１）〜（Ｇ８）、図３８（Ｈ１）〜（Ｈ８））、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４０８】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の演出は、前記第一の情報の更新量に関する更新量報知（例えば、加算演出の直前（第三停止時）に表示される獲得ｐｔの表示、図３３（Ａ２）の「＋１」の表示）を含む場合がある演出であり、
前記演出手段は、前記第一の演出において前記第一の情報の更新が完了する前に前記更新量報知を開始する手段である（例えば、更新量報知は第三停止時に開始し、加算演出の開始および完了よりも前）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４０９】
また、上記記載の遊技台であって、
前記更新量報知は、直後の前記第一の情報の更新についての更新量を一括で報知する（例えば、加算演出の直前（第三停止時）に表示される獲得ｐｔの表示は、加算演出での更新量と同じ）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４１０】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、
前記第一の演出において前記第一の情報を複数回更新する場合があり、
前記第一の情報の更新の度に前記第二の演出の態様を切替可能な手段である（例えば、［累計獲得ｐｔの増加に伴う動作例（５）］に記載の変形例参照）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４１１】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作手段は、遊技媒体の投入に関する投入操作手段（例えば、ベット操作）である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４１２】
また、上記の説明では、
カウント値（例えば、Ａ：累計獲得ｐｔ、Ｂ：加算演出の表示値）を更新可能な更新手段（例えば、Ａ：主制御部３００、Ｂ：第１副制御部４００）と、
特定値（例えば、天井ｐｔ）を決定する特定値決定手段（例えば、主制御部３００）と、
遊技者に有利な或る状態（例えば、ＡＲ状態）に移行する制御を実行可能な遊技状態制御手段（例えば、主制御部３００）と、
所定の演出（例えば、図３３に示す画面内左下の領域における演出、第一の報知態様での演出または第二の報知態様での演出）を実行可能な演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技状態制御手段は、前記カウント値と前記特定値が同じ値になったこと、または、前記カウント値が前記特定値を超えた値になったことに関連して前記或る状態に移行する制御を実行する手段であり（例えば、図１８のステップＳ１２１１でＹｅｓの判定、ステップＳ１２１５）、
前記カウント値は、第一の範囲（例えば、Ａ：図１６（ｂ）を用いて選択されない範囲、Ｂ：図２９（ａ）（ｂ）を用いてゾーンとして選択されない範囲）にある場合と、前記第一の範囲とは異なる第二の範囲（例えば、Ａ：図１６（ｂ）を用いて選択される範囲、Ｂ：図２９（ａ）（ｂ）を用いてゾーンとして選択される範囲）にある場合があり、
前記特定値は、前記第一の範囲よりも前記第二の範囲から決定される確率が高い値であり（例えば、Ａ：天井ｐｔは図１６（ｂ）を用いて選択される範囲内から選択される、Ｂ：天井ｐｔは図２９（ａ）（ｂ）を用いてゾーンとして選択される範囲から選択される可能性が高い）、
前記所定の演出は、前記カウント値に応じた演出（例えば、図３３に示す画面内左下の領域における演出、第一の報知態様での演出または第二の報知態様での演出）であり、
前記演出手段は、前記カウント値が前記第一の範囲にある場合に第一の態様（例えば、動作例の画面内左下の領域において左下がりのハッチングで示す第一の報知態様）による前記所定の演出を実行可能な手段であり（例えば、Ａ：図１６（ｂ）を用いて選択されない範囲と、図２９（ａ）（ｂ）を用いてゾーンとして選択されない範囲（第一の報知態様での演出に対応する範囲）に重複範囲がある、Ｂ：図２９（ａ）（ｂ）を用いてゾーンとして選択されない範囲では第一の報知態様での演出を実行）、
前記演出手段は、前記カウント値が前記第二の範囲にある場合に第二の態様（例えば、動作例の画面内左下の領域においてクロスハッチングで示す第二の報知態様）による前記所定の演出を実行可能な手段であり（例えば、Ａ：図１６（ｂ）を用いて選択される範囲と、図２９（ａ）（ｂ）を用いてゾーンとして選択される範囲（第二の報知態様での演出に対応する範囲）に重複範囲がある、Ｂ：図２９（ａ）（ｂ）を用いてゾーンとして選択される範囲では第二の報知態様での演出を実行）、
前記演出手段は、前記カウント値が前記第一の範囲にある場合であっても、前記更新手段の結果に関連して前記第二の態様による前記所定の演出を実行する場合がある手段である（例えば、図３６（Ｄ１）〜（Ｄ８）、図３７）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４１３】
また、上記記載の遊技台であって、
前記カウント値の更新量に関し、第一の状態（例えば、ｐｔ２倍モード以外）と、前記カウント値の更新量が前記第一の状態よりも大きくなり易い第二の状態（例えば、ｐｔ２倍モード）がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４１４】
また、上記記載の遊技台であって、
内部抽選の結果を導出する内部抽選手段（例えば、主制御部３００）と、を備え、
前記内部抽選手段は、前記内部抽選の結果として第一の抽選結果（例えば、条件装置番号２５（チャンス目））を導出可能な手段であり、
前記遊技状態制御手段は、前記第一の抽選結果が導出されたことに関連して前記或る状態に移行する制御を開始する場合がある手段である（例えば、図１８のステップＳ１２０１）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４１５】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の抽選結果が導出された場合に、前記カウント値と前記特定値が同じ値になった状態、または、前記カウント値が前記特定値を超えた値になった状態のいずれかの状態となるように、前記特定値と前記カウント値のうちの少なくとも一方を更新する（例えば、図１８のステップＳ１２０１）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４１６】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出手段は、前記カウント値が前記第二の範囲にある場合（以下、「第一の場合」という。）に前記或る状態に移行する可能性があることを示唆する前兆演出（例えば、図３６の「次パトゲーム」より後の前兆演出）を実行する場合がある手段であり（例えば、偽前兆演出開始ｐｔは、図２９（ａ）（ｂ）でゾーンに設定される範囲から設定される）、
前記前兆演出に関する遊技数（以下、「前兆遊技数」という。）を決定する前兆遊技数決定手段（例えば、第１副制御部４００、図３０のステップＳ３Ｃ０５）を備え、
前記演出手段は、前記第一の場合において、前記前兆遊技数決定手段が決定した前記前兆遊技数に相当する遊技の実行中に前記カウント値が前記第一の範囲に入った場合には、該前兆遊技数に相当する遊技が終了するまで前記第二の態様による前記所定の演出を継続する手段である（例えば、図３６（Ｄ１）〜（Ｄ８））、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４１７】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の範囲と前記第二の範囲は、交互に配置されており、
前記演出手段は、前記カウント値が前記第一の範囲にあり、且つ該演出手段により前記第一の態様による前記所定の演出が実行されている状態から、前記カウント値の一回の更新によって前記第二の範囲を超えた次の前記第一の範囲にある状態となった場合（以下、「第二の場合」という。）には、前記第二の態様による該所定の演出を実行する手段である（例えば、図３７）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４１８】
また、上記記載の遊技台であって、
前兆開始値を決定可能な前兆開始値決定手段（例えば、主制御部３００および第１副制御部４００、図１５のステップＳ１０１７、図１８のステップＳ１２２７、図２８のステップＳ３Ｂ０９）を備え、
前記演出手段は、前記第一の場合において、前記カウント値と前記前兆開始値が同じ値になったこと、または、前記カウント値が前記前兆開始値を超えた値になったことに関連して前記前兆演出を実行する手段であり、
前記演出手段は、前記第二の場合において、前記カウント値が超えた前記第二の範囲の中に前記前兆開始値が含まれている場合（以下、「第三の場合」という。）には、前記前兆遊技数決定手段により決定された前記前兆遊技数の遊技に亘って前記前兆演出を実行する手段であり（例えば、図３７（Ｇ１）〜（Ｇ８））、
前記演出手段は、前記第二の場合において、前記カウント値が超えた前記第二の範囲の中に前記前兆開始値が含まれていない場合（以下、「第四の場合」という。）には、前記前兆演出を実行せずに、所定の遊技数に亘って前記第二の態様による前記所定の演出を実行する手段である（例えば、図３７（Ｆ１）〜（Ｆ８））、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４１９】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第三の場合における前記前兆遊技数の方が、前記第四の場合における前記所定の遊技数よりも大きい（例えば、前者は１０〜１６、後者は５）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４２０】
また、上記記載の遊技台であって、
一回の遊技における前記カウント値の更新量は１以上である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【符号の説明】
【０４２１】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  表示窓
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
２７２，２７７  スピーカ
４２０  各種ランプ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【要約】
【課題】演出に特徴を有する遊技台の提供
【解決手段】カウント値と特定値が同じ値になったこと、または、カウント値が特定値を超えた値になったことに関連して或る状態に移行する制御を実行する遊技状態制御手段を備え、カウント値は、第一の範囲にある場合と、第一の範囲とは異なる第二の範囲にある場合があり、特定値は、第一の範囲よりも第二の範囲から決定される確率が高い値であり、カウント値が第一の範囲にある場合に第一の態様による所定の演出を実行可能であり、カウント値が第二の範囲にある場合に第二の態様による所定の演出を実行可能な演出手段をさらに備え、演出手段は、カウント値が第一の範囲にある場合であっても、更新手段の結果に関連して第二の態様による所定の演出を実行する場合がある手段である。
【選択図】図３６【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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