(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画面に対する長押し操作による入力をトリガとして、操作対象の第１オブジェクトに攻撃動作の準備動作を実行させ、
前記第１オブジェクトが前記準備動作を実行している状態において、攻撃対象の第２オブジェクトが第１条件を満たした場合に、前記第１オブジェクトに前記第２オブジェクトに対する前記攻撃動作を実行させることを含む、ゲーム制御方法であって、
前記第１オブジェクトが前記準備動作を実行している状態において、画面に対するスライド操作による入力が取得されると、前記スライド操作が示す方向に、前記準備動作を維持しつつ前記第１オブジェクトを移動させる、ゲーム制御方法。
【請求項２】
前記第１条件は、前記第２オブジェクトが前記第１オブジェクトの攻撃領域の内側に位置することである、請求項１に記載のゲーム制御方法。
【請求項３】
前記第１条件は、前記第２オブジェクトが前記画面に表示された照準領域に重畳することである、請求項１に記載のゲーム制御方法。
【請求項４】
前記第２オブジェクトが前記第１条件を満たし、かつ、前記第１オブジェクトが第２条件を満たした場合、前記攻撃動作を実行させることなく前記第１オブジェクトに前記準備動作を実行させる、請求項１乃至３のいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項５】
前記第１オブジェクトが前記攻撃動作を実行している状態において、前記第１オブジェクトが第２条件を満たした場合、前記第１オブジェクトの動作を、前記攻撃動作から前記準備動作に移行させる、請求項１乃至３のいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項６】
前記第１オブジェクトが前記第２条件を満たした場合、前記画面に、前記第２条件を満たしていることを示す情報を表示する、請求項４又は５に記載のゲーム制御方法。
【請求項７】
前記第２条件は、前記第１オブジェクトが前記第２オブジェクトを攻撃できない要因が存在することである、請求項４乃至６のいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項８】
前記第２条件は、前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとが所定の距離を超えて離間することである、請求項４乃至６のいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項９】
前記準備動作は、武器を構える動作であり、
前記攻撃動作は、前記武器から攻撃媒体を放出する動作である、請求項１乃至８のいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項１０】
前記攻撃媒体に対する前記第２オブジェクトの衝突検知領域は、前記第２オブジェクトの占有領域よりも大きい、請求項９に記載のゲーム制御方法。
【請求項１１】
画面に対する長押し操作による入力をトリガとして、操作対象の第１オブジェクトに攻撃動作の準備動作を実行させ、
前記第１オブジェクトが前記準備動作を実行している状態において、攻撃対象の第２オブジェクトが第１条件を満たした場合に、前記第１オブジェクトに前記第２オブジェクトに対する前記攻撃動作を実行させることを含む、ゲーム制御方法であって、
前記準備動作は、武器を構える動作であり、
前記攻撃動作は、前記武器から攻撃媒体を放出する動作であり、
前記攻撃媒体に対する前記第２オブジェクトの衝突検知領域は、第１通信状態において、前記第２オブジェクトの占有領域に略等しく、前記第１通信状態よりも通信速度が低い第２通信状態において、前記第２オブジェクトの占有領域よりも大きい、ゲーム制御方法。
【請求項１２】
前記長押し操作による入力に応じて、当該長押し操作が開始された接触点の位置に対して識別画像を表示する、請求項１乃至１１のいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項１３】
請求項１乃至１２のいずれか一項に記載のゲーム制御方法をサーバの制御部に実行させるためのプログラム。
【請求項１４】
請求項１乃至１２のいずれか一項に記載のゲーム制御方法を通信装置の制御部に実行させるためのプログラム。
【請求項１５】
請求項１乃至１２のいずれか一項に記載のゲーム制御方法を実行する制御部を含むサーバ。
【請求項１６】
請求項１乃至１２のいずれか一項に記載のゲーム制御方法を実行する制御部を含む通信装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の一実施形態は、画面内のオブジェクトを制御するためのゲーム制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォン等の携帯端末で実行される様々なゲームプログラムが流通している。携帯端末においてゲームを実行する場合、ユーザによる操作は、タッチパネルを利用して入力される。画面内の操作対象となるオブジェクト（プレイヤキャラクタともいう）に対するコマンド（命令）は、画面に対するタッチ操作を介して入力される。タッチ操作には、例えば、ショートタップ操作（以下、「タップ操作」という）、ロングタップ操作（以下、「長押し操作」という）、スライド操作等が用いられる。
【０００３】
動作系のゲームでは、画面内の限られたスペースでオブジェクトの移動、照準合わせ等の動作を制御する必要がある。そのため、画面に対する長押し操作は、単なるタップ操作と区別可能な、重要な操作の１つとして用いられている。例えば、特許文献１には、タッチディスプレイの画面に対して長押し操作を行うと、仮想キャラクタが、画面に表示された照星に向かって連続的なシューティング動作を行うことが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１９−３７７８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載された技術では、画面に長押し操作を行うという簡易な操作により連続的なシューティング動作を実現できるものの、長押し操作を継続する間は、攻撃対象（例えば、敵キャラクタ）の有無にかかわらずシューティング動作が行われる。このような不要なシューティング動作は、例えば、弾薬の浪費を招いたり、常時発射される弾によって画面の視認性を低下させたりするなどの問題を生じる。
【０００６】
本発明の一実施形態の課題の１つは、プレイヤキャラクタの攻撃態勢を維持させつつ、不要な攻撃動作の実行を防ぐことにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一実施形態におけるゲーム制御方法は、画面に対する長押し操作による入力をトリガとして、操作対象の第１オブジェクトに攻撃動作の準備動作を実行させ、前記第１オブジェクトが前記準備動作を実行している状態において、攻撃対象の第２オブジェクトが第１条件を満たした場合に、前記第１オブジェクトに前記第２オブジェクトに対する前記攻撃動作を実行させる。
【０００８】
前記第１オブジェクトが前記準備動作を実行している状態において、画面に対するスライド操作による入力が取得されると、前記スライド操作が示す方向に、前記準備動作を維持しつつ前記第１オブジェクトを移動させてもよい。
【０００９】
前記第１条件は、前記第２オブジェクトが前記第１オブジェクトの攻撃領域の内側に位置することであってもよい。
【００１０】
前記第１条件は、前記第２オブジェクトが前記画面に表示された照準領域に重畳することであってもよい。
【００１１】
前記第２オブジェクトが前記第１条件を満たし、かつ、前記第１オブジェクトが第２条件を満たした場合、前記攻撃動作を実行させることなく前記第１オブジェクトに前記準備動作を実行させてもよい。
【００１２】
前記第１オブジェクトが前記攻撃動作を実行している状態において、前記第１オブジェクトが第２条件を満たした場合、前記第１オブジェクトの動作を、前記攻撃動作から前記準備動作に移行させてもよい。
【００１３】
前記第１オブジェクトが前記第２条件を満たした場合、前記画面に、前記第２条件を満たしていることを示す情報を表示してもよい。
【００１４】
前記第２条件は、前記第１オブジェクトが前記第２オブジェクトを攻撃できない要因が存在することであってもよい。
【００１５】
前記第２条件は、前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトとが所定の距離を超えて離間することであってもよい。
【００１６】
前記準備動作は、武器を構える動作であってもよい。また、前記攻撃動作は、前記武器から攻撃媒体を放出する動作であってもよい。
【００１７】
前記攻撃媒体に対する前記第２オブジェクトの衝突検知領域は、前記第２オブジェクトの占有領域よりも大きくあてもよい。
【００１８】
前記攻撃媒体に対する前記第２オブジェクトの衝突検知領域は、第１通信状態において、前記第２オブジェクトの占有領域に略等しく、前記第１通信状態よりも通信速度が低い第２通信状態において、前記第２オブジェクトの占有領域よりも大きくてもよい。
【００１９】
前記長押し操作による入力に応じて、当該長押し操作が開始された接触点の位置に対して識別画像を表示してもよい。
【００２０】
本発明の一実施形態におけるプログラムは、上記ゲーム制御方法をサーバまたは通信装置の制御部に実行させる。
【００２１】
本発明の一実施形態におけるサーバまたは通信装置は、上記ゲーム制御方法を実行する制御部を含む。
【発明の効果】
【００２２】
本発明の一実施形態によれば、プレイヤキャラクタの攻撃態勢を維持させつつ、不要な攻撃動作の実行を防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の第１実施形態における通信システムの構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の第１実施形態における通信装置の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の第１実施形態におけるサーバの構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１実施形態におけるゲーム画面の構成を示す図である。
【図５】本発明の第１実施形態におけるゲーム画面において長押し操作が行われた状態を示す図である。
【図６】本発明の第１実施形態におけるゲーム画面において長押し操作が行われた状態を示す図である。
【図７】本発明の第１実施形態におけるゲーム画面において長押し操作を維持したままスライド操作が行われている状態を示す図である。
【図８】本発明の第１実施形態におけるゲーム画面において長押し操作を維持したままプレイヤキャラクタ画像の移動を停止した状態を示す図である。
【図９】本発明の第１実施形態において攻撃動作に関する処理を説明するためのフローチャート図である。
【図１０】本発明の第２実施形態におけるゲーム画面において長押し操作が行われた状態を示す図である。
【図１１】本発明の第３実施形態におけるゲーム画面において長押し操作を維持したままスライド操作が行われている状態を示す図である。
【図１２】本発明の第３実施形態におけるゲーム画面において長押し操作を維持したままプレイヤキャラクタ画像の移動を停止した状態を示す図である。
【図１３】本発明の第４実施形態におけるゲーム画面において長押し操作が行われた状態を示す図である。
【図１４】本発明の第４実施形態におけるゲーム画面において照準領域を敵キャラクタ画像に重畳させた状態を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、図面を参照して本発明の一実施形態である画像制御方法（ゲーム進行を制御する方法）について説明する。但し、本発明は、多くの異なる態様で実施することが可能である。すなわち、本発明は、以下に示す実施形態の記載内容に限定して解釈されない。本実施の形態で参照する図面において、同一部分または同様の機能を有する部分には、同一の符号または同一の符号の後にアルファベットを付した符号を用い、その繰り返しの説明は省略する。
【００２５】
本明細書および特許請求の範囲において、各用語は、次のように定義される。
【００２６】
「オブジェクト」とは、コンピュータ上で操作または処理の対象となる物体を表現する画像を意味する。例えば、ゲーム画面内におけるユーザの操作対象であるプレイヤキャラクタ画像は、「操作対象のオブジェクト」である。
【００２７】
「タッチ操作」とは、ユーザが、画面上のタッチパネル等に対し、指又はスタイラスペン等（以下、「指示物」という）を接触させて行う操作を指す。「タップ操作」とは、指示物の接触の開始から解除までが短いタッチ操作を指す。「長押し操作」とは、指示物の接触の開始から解除までがタップ操作よりも長いタッチ操作を指す。「スライド操作」とは、指示物の接触状態を維持したまま接触点を移動させる操作を指す。スライド操作は、スワイプ操作とも呼ばれる。
【００２８】
「プログラム」とは、プロセッサ及びメモリを備えたコンピュータにおいてプロセッサより実行される命令又は命令群を指す。「コンピュータ」は、プログラムの実行主体を指す総称である。例えば、サーバ（またはクライアント）によりプログラムが実行される場合、「コンピュータ」は、サーバ（またはクライアント）を指す。また、サーバとクライアントとの間の分散処理により「プログラム」が実行される場合、「コンピュータ」は、サーバおよびクライアントの両方を含む。この場合、「プログラム」は、「サーバで実行されるプログラム」および「クライアントで実行されるプログラム」を含む。「プログラム」が、複数のサーバ間で分散処理される場合も同様に、「コンピュータ」は、複数のサーバを含み、「プログラム」は、各サーバで実行される各プログラムを含む。
【００２９】
＜第１実施形態＞
［通信システムの構成］
図１は、本発明の第１実施形態における通信システム１０００の構成を示すブロック図である。通信システム１０００は、通信装置１００およびサーバ２００を有する。通信装置１００およびサーバ２００は、インターネット、通信回線などのネットワークＮＷに接続される。通信システム１０００は、クライアントである通信装置１００とサーバ２００とで構成されるクライアントサーバシステムである。
【００３０】
通信装置１００は、例えば、スマートフォンなどの携帯端末である。通信装置１００は、ネットワークＮＷに接続することにより、サーバ２００または他の通信装置と通信を行うことができる。通信装置１００は、ゲームプログラムをインストールすることが可能である。通信装置１００にインストールされたゲームプログラムを実行することにより、ユーザの操作に応じて画面内のキャラクタ等のオブジェクトを操作可能なゲームが提供される。
【００３１】
ゲームプログラムは、サーバ２００からネットワークＮＷを介して通信装置１００にダウンロードされる。ただし、ゲームプログラムは、予め通信装置１００にインストールされていてもよい。さらに、ゲームプログラムは、磁気記録媒体、光記録媒体、光磁気記録媒体、半導体メモリなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録した状態で提供されてもよい。この場合、通信装置１００は、記録媒体を読み取る装置を備えた情報処理装置であればよい。
【００３２】
ゲームプログラムの実行は、通信装置１００が実行する場合、サーバ２００が実行する場合、および通信装置１００とサーバ２００とで役割を分担して実行する場合（いわゆる分散処理を行う場合）のいずれの態様も採り得る。
【００３３】
サーバ２００は、通信装置１００に対して、ゲームプログラムを提供したり各種のサービスを提供したりする情報処理装置である。各種のサービスには、例えば、通信装置１００においてオンラインゲームを実行する際におけるログイン処理、同期処理などのサービスが含まれる。そのほか、各種のサービスには、例えば、ＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービス）が含まれていてもよい。ゲームプログラムは、サーバ２００に含まれる記憶装置、サーバ２００が読み出し可能な記録媒体、またはサーバ２００がネットワークＮＷを介して接続可能なデータベースに記録される。図１において、サーバ２００は、単一の情報処理装置として図示されているが、複数の情報処理装置で構成されていてもよい。
【００３４】
［通信装置の構成］
図２は、本発明の第１実施形態における通信装置１００の構成を示すブロック図である。本実施形態の通信装置１００は、制御部１１、記憶部１２、表示部１３、操作部１４、センサ部１５、撮像部１６、位置検出部１７、通信部１８、音入出力部１９、および報知部２０を含む。ただし、通信装置１００は、これらの要素をすべて含むものに限定されない。
【００３５】
制御部１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）などのプロセッサ（演算処理装置）およびＲＡＭ等の記憶装置を備える。制御部１１は、記憶部１２に記憶されたプログラムをプロセッサにより実行して、各種機能を通信装置１００において実現させる。通信装置１００の各要素から出力される信号は、通信装置１００において実現される各種機能によって使用される。
【００３６】
記憶部１２は、不揮発性メモリ、ハードディスクドライブなどの恒久的な情報保持および情報の書き換えが可能な記録装置（記録媒体）である。記憶部１２は、プログラムおよび当該プログラムの実行に必要となるパラメータ等の情報を格納する。例えば、前述のゲームプログラムは、記憶部１２に格納される。
【００３７】
表示部１３は、制御部１１の制御に応じて、各種の画面（例えば、ゲーム画面等）を表示する表示領域を有する。表示部１３は、例えば、液晶ディスプレイまたは有機ＥＬディスプレイなどの表示装置である。
【００３８】
操作部１４は、ユーザの操作に応じた信号（例えば、命令または情報を示す信号）を制御部１１に出力する操作装置である。操作部１４は、表示部１３の表面に配置されたタッチセンサである。操作部１４は、表示部１３と組み合わせることによってタッチパネルを構成する。ユーザの操作に応じた命令または情報は、ユーザの指又はスタイラスペン等の指示物で操作部１４に接触することによって通信装置１００へ入力される。ただし、操作部１４は、通信装置１００の筐体に配置されたスイッチを含んでもよい。
【００３９】
センサ部１５は、通信装置１００の動き、通信装置１００の周囲の環境などに関する情報を収集して信号に変換する機能を備える装置である。本実施形態のセンサ部１５は、例えば、加速度センサである。制御部１１は、センサ部１５の出力信号に基づいて、通信装置１００の動き（例えば、傾き、振動など）に関する情報を取得する。ただし、センサ部１５は、照度センサ、温度センサ、磁気センサその他のセンサを含んでもよい。
【００４０】
撮像部１６は、撮像対象の像を信号に変換する撮像装置（カメラ）である。通信装置１００は、撮像部１６から出力された撮像信号に基づいて画像ファイル（静止画ファイルおよび動画ファイルを含む）を生成する。撮像部１６は、一次元コードまたは二次元コードなどの識別コードを読み取るスキャナーとしても機能する。
【００４１】
位置検出部１７は、位置情報に基づいて通信装置１００の位置を検出する。本実施形態の位置検出部１７は、ＧＮＳＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｎａｖｉｇａｔｉｏｎ  Ｓａｔｅｌｌｉｔｅ  Ｓｙｓｔｅｍ）を用いて通信装置１００の位置を検出する。
【００４２】
通信部１８は、制御部１１の制御により、ネットワークＮＷと接続して、ネットワークＮＷに接続されたサーバ２００など、他の通信装置と情報の送信および受信を行う無線通信モジュールである。通信部１８は、赤外線通信、近距離無線通信などを行う通信モジュールを含んでいてもよい。
【００４３】
音入出力部１９は、音の入力及び出力を行う。例えば、音の入力は、音入出力部１９のマイクにより行われる。音の出力は、音入出力部１９のスピーカにより行われる。音入出力部１９は、他の通信装置との通話のほか、外部音の収集またはゲーム進行に伴う音声または効果音等の出力に用いることもできる。
【００４４】
報知部２０は、ユーザに対し、視覚的、聴覚的または触覚的方法により通信装置１００の状態を報知する。具体的には、報知部２０は、ユーザに対して光、音または振動を用いて通信装置１００の状態を報知する。例えば、報知部２０は、ランプを点滅させたり筐体全体を振動させたりすることにより、外部装置との通信の有無をユーザに報知することができる。筐体全体の振動は、報知部２０のバイブレータにより行われる。また、報知部２０は、ゲーム進行に伴う画面状態の遷移等をユーザに報知することも可能である。例えば、報知部２０は、タッチ操作が所定の条件を満たしたことをユーザに光、音または振動を用いて報知することができる。
【００４５】
［サーバの構成］
図３は、本発明の第１実施形態におけるサーバ２００の構成を示すブロック図である。本実施形態のサーバ２００は、制御部２１、記憶部２２および通信部２３を含む。
【００４６】
制御部２１は、ＣＰＵなどの演算処理回路（制御装置）およびＲＡＭ等の記憶装置を備える。制御部２１は、記憶部２２に記憶されたプログラムをＣＰＵにより実行して、各種機能をサーバ２００において実現させる。サーバ２００の各要素から出力される信号は、サーバ２００において実現される各種機能によって使用される。
【００４７】
記憶部２２は、不揮発性メモリ、ハードディスクドライブなどの恒久的な情報保持および情報の書き換えが可能な記録装置（記録媒体）である。記憶部２２は、プログラムおよび当該プログラムの実行に必要となるパラメータ等の情報を格納する。例えば、前述のゲームプログラムは、記憶部２２に格納される。また、記憶部２２は、ネットワークＮＷを介して他の装置（例えば、通信装置１００）から受信した各種情報を格納する。
【００４８】
通信部２３は、制御部２１の制御により、ネットワークＮＷと接続して、ネットワークＮＷに接続された通信装置１００、他のサーバなど、他の装置と情報の送信および受信を行う無線通信モジュールである。他のサーバとしては、例えば、ゲームサーバ、ＳＮＳサーバ、メールサーバなどが例示できる。
【００４９】
［ゲーム画面の構成］
以下に説明するゲーム画面ＧＳは、図３に示したサーバ２００の制御部２１（具体的には、制御部２１が備えるプロセッサ）が、記憶部２２から読み出したゲームプログラムを実行することにより、通信装置１００の表示部１３に表示される。ただし、図２に示した通信装置１００の制御部１１（具体的には、制御部１１が備えるプロセッサ）が、記憶部１２に記憶されたゲームプログラムを実行して、自己の表示部１３にゲーム画面ＧＳを表示してもよい。
【００５０】
図４は、本発明の第１実施形態におけるゲーム画面ＧＳの構成を示す図である。通信装置１００は、スマートフォン等の携帯端末である。本実施形態では、携帯端末を片手（具体的には、右手）で持ち、片手でゲーム操作を行う場合を想定している。通信装置１００の表示部１３には、ゲーム画面ＧＳが表示されている。なお、表示部１３とほぼ同じ領域に操作部１４としてタッチセンサが配置される。
【００５１】
図４に示すゲーム画面ＧＳは、背景画像ＢＧ、プレイヤキャラクタ画像ＰＣ、および敵キャラクタ画像ＥＣを含む。背景画像ＢＧは、地面、建物、空などの背景を表現する画像である。プレイヤキャラクタ画像ＰＣは、ユーザによって操作されるオブジェクト（操作対象のオブジェクト）を表現する画像である。敵キャラクタ画像ＥＣは、コンピュータまたは他のユーザによって操作されるオブジェクト（非操作対象のオブジェクト）を表現する画像である。敵キャラクタ画像ＥＣは、プレイヤキャラクタ画像ＰＣが攻撃を実行する対象でもあることから、攻撃対象のオブジェクトとも言える。ただし、ゲーム画面ＧＳは、一例に過ぎず、敵キャラクタ画像ＥＣは省略されてもよい。つまり、建物や移動体（例えば、車両または航空機）などの非操作対象のオブジェクトが、攻撃対象のオブジェクトであってもよい。このように、ゲーム画面ＧＳは、ゲーム世界を表現する仮想空間を可視化した画面である。具体的には、仮想空間の少なくとも１点に配置された仮想カメラによって撮像された映像がゲーム画面ＧＳに相当する。
【００５２】
図４に示すように、ゲーム画面ＧＳ内の下部には、操作領域ＯＡがあらかじめ設定されている。本実施形態では、操作領域ＯＡとして、略半円状の領域を配置する。操作領域ＯＡが円弧状の外縁を有する場合、後述するスライド操作を全方向に行いやすいという利点がある。ただし、この例に限らず、操作領域ＯＡとして円形状、楕円形状または多角形状の領域を配置してもよい。本実施形態では、ユーザは、操作領域ＯＡの内側（本実施形態では、プレイヤキャラクタ画像ＰＣが位置する側）に対して、タッチ操作を行う。ただし、操作領域ＯＡの内側に限らず、操作領域ＯＡの外側に対してユーザが行ったタッチ操作も受け付けるようにしてもよい。
【００５３】
本実施形態の場合、操作領域ＯＡが、携帯端末を持った手の親指が届く範囲に設けられているため、片手の親指による操作が容易である。携帯端末を片手で操作する場合、基本的には携帯端末を持った手の親指でタッチ操作を行うからである。なお、図４では、操作領域ＯＡに対してプレイヤキャラクタ画像ＰＣを重ねて表示する例を示したが、操作領域ＯＡに対してプレイヤキャラクタ画像ＰＣを重ねずに表示する（または、僅かに重ねて表示する）ことも可能である。この場合、操作中に指でプレイヤキャラクタ画像ＰＣが隠れてしまうことを回避できる。
【００５４】
本実施形態では、操作領域ＯＡに対してタッチ操作による入力を行い、プレイヤキャラクタ画像ＰＣを操作する。具体的には、操作領域ＯＡに対して行うタッチ操作の組み合わせに応じて、プレイヤキャラクタ画像ＰＣに異なる動作を実行させる。以下、プレイヤキャラクタ画像ＰＣに、攻撃動作としてシューティング動作を実行させる例について説明する。ただし、この例に限らず、攻撃動作は、敵キャラクタに対してダメージ又は状態変化を与える動作であれば如何なる動作を含んでもよい。例えば、攻撃動作には、剣もしくは槍による攻撃、魔法による攻撃、エネルギー波の放出による攻撃などが含まれてもよい。
【００５５】
図５及び図６は、本発明の第１実施形態におけるゲーム画面ＧＳにおいて長押し操作が行われた状態を示す図である。具体的には、図５は、ゲーム画面ＧＳ内に敵キャラクタＥＣが存在しない場合に、長押し操作による入力を行った状態を示している。図６は、ゲーム画面ＧＳ内に敵キャラクタＥＣが存在する場合に、長押し操作による入力を行った状態を示している。図５及び図６において、操作領域ＯＡの内側の一点鎖線で囲んだ円で示す接触点ＣＰが長押し操作の開始点に相当する。本実施形態では、ユーザの指で長押し操作を行うことを想定しているため、接触点ＣＰは、ある範囲を占める領域として図示されている。
【００５６】
ここで、長押し操作による入力の有無は、例えば、接触点ＣＰにユーザの指が接触した後、指の接触を維持したまま所定時間が経過したか否かで判定することができる。つまり、接触点ＣＰへの指の接触から所定時間が経過すると、長押し操作による入力であると判定される。逆に、所定時間経過前に指が画面から離れた場合、長押し操作による入力ではなく、通常のタップ操作であると判定される。また、本実施形態では、画面に対する指の接触をタッチ操作として扱う例を示すが、この例に限られるものではない。例えば、画面と指との間の距離が所定距離以下となったときにタッチ操作がなされたと判定することも可能である。この場合、画面と指との間の距離が、前述の所定距離を超えたときに指が画面から離れたと判定してもよい。
【００５７】
図５に示すように、ゲーム画面ＧＳ内に攻撃対象（敵キャラクタＥＣ）が存在しない場合、サーバ２００の制御部２１は、長押し操作による入力を取得すると、プレイヤキャラクタ画像ＰＣに、攻撃動作（図５ではシューティング動作）の準備動作を実行させる。具体的には、プレイヤキャラクタ画像ＰＣが、手に持った武器（図５では銃）を構え、シューティング態勢となるように表示される。本実施形態では、プレイヤキャラクタ画像ＰＣがシューティング態勢になった状態を「攻撃モード」と呼ぶ場合がある。すなわち、ユーザが操作領域ＯＡの内側に対して長押し操作を行うと、プレイヤキャラクタ画像ＰＣが通常モードから攻撃モードに遷移する。図５では、ゲーム画面ＧＳ内に攻撃対象が存在しないため、プレイヤキャラクタ画像ＰＣはシューティング態勢となって待機する。
【００５８】
他方、図６に示すように、ゲーム画面ＧＳ内に攻撃対象が存在する場合、サーバ２００の制御部２１は、長押し操作による入力を取得すると、プレイヤキャラクタ画像ＰＣに、攻撃動作を実行させる。具体的には、プレイヤキャラクタ画像ＰＣが、シューティング態勢となり、かつ、武器から攻撃媒体（図６では弾丸）を放出する。つまり、図６では、ゲーム画面ＧＳ内に攻撃対象が存在するため、プレイヤキャラクタ画像ＰＣは、敵キャラクタ画像ＥＣに対してシューティングによる攻撃を行う。
【００５９】
具体的には、長押し操作による入力がなされると、ゲーム画面ＧＳ内のプレイヤキャラクタ画像ＰＣが銃を構える。プレイヤキャラクタ画像ＰＣが銃を構えた状態において、敵キャラクタ画像ＥＣがゲーム画面内ＧＳに表示されていると、プレイヤキャラクタ画像ＰＣは、敵キャラクタ画像ＥＣを攻撃する。この場合、プレイヤキャラクタ画像ＰＣは、自動的に敵キャラクタ画像ＥＣに対して照準を合わせて攻撃を行う。このように、サーバ２００の制御部２１は、長押し操作による入力を取得すると、プレイヤキャラクタ画像ＰＣに、攻撃動作の準備動作を実行させる。そして、プレイヤキャラクタ画像ＰＣが準備動作を実行している状態において、敵キャラクタ画像ＥＣがゲーム画面ＧＳ内に位置すると、制御部２１は、プレイヤキャラクタ画像ＰＣに敵キャラクタ画像ＥＣに対する攻撃動作を実行させる。
【００６０】
以上説明したように、本実施形態では、操作領域ＯＡ内において長押し操作による入力がなされると、敵キャラクタ画像ＥＣが、所定の条件（ここでは、敵キャラクタ画像ＥＣがゲーム画面ＧＳ内に位置すること）を満たした場合、プレイヤキャラクタ画像ＰＣは、敵キャラクタ画像ＥＣを攻撃する（図６）。しかしながら、敵キャラクタ画像ＥＣが、前述の所定の条件を満たさない場合、プレイヤキャラクタ画像ＰＣは、敵キャラクタ画像ＥＣを攻撃せず、準備動作のみ実行する（図５）。すなわち、本実施形態では、操作領域ＯＡ内において長押し操作による入力がなされた場合であっても、前述の所定の条件が満たされない限り、プレイヤキャラクタ画像ＰＣは、攻撃動作を実行しない。したがって、ゲーム画面ＧＳ内に敵が存在せず、攻撃動作を実行する必要がない場合、プレイヤキャラクタ画像ＰＣは、準備動作のまま待機することができる。
【００６１】
さらに本実施形態では、プレイヤキャラクタ画像ＰＣが、準備動作を維持したままゲーム画面ＧＳ内を移動できる。すなわち、プレイヤキャラクタ画像ＰＣは、銃を構えたまま仮想空間内を前後左右に移動することが可能である。本実施形態では、ゲーム画面ＧＳに対するスライド操作によってプレイヤキャラクタ画像ＰＣを移動させることができる。
【００６２】
図７は、本発明の第１実施形態におけるゲーム画面ＧＳにおいて長押し操作を維持したままスライド操作が行われている状態を示す図である。具体的には、図７は、プレイヤキャラクタ画像ＰＣが、銃を構えながら前方のビルに向かって移動している様子を示している。本実施形態では、長押し操作から連続的に行われるスライド操作（方向入力操作）によって、シューティング態勢を維持したまま、プレイヤキャラクタ画像ＰＣを移動させることができる。
【００６３】
図７では、接触点ＣＰで長押し操作を開始した後、任意の位置にある他の接触点ＣＰ’に向かってスライド操作を行っている様子を示している。本実施形態では、長押し操作を行った後、任意の方向に向かってスライド操作を行うことにより、指をスライドさせた方向にプレイヤキャラクタ画像ＰＣを移動させることができる。このとき、スライド操作が操作領域ＯＡの内側と操作領域ＯＡの外側とに跨る場合においても、シューティング態勢を維持したままプレイヤキャラクタ画像ＰＣを移動させることができる。
【００６４】
図８は、本発明の第１実施形態におけるゲーム画面ＧＳにおいて長押し操作を維持したままプレイヤキャラクタ画像の移動を停止した状態を示す図である。具体的には、図８は、プレイヤキャラクタ画像ＰＣが、前方のビルに現れた敵キャラクタ画像ＥＣに対し、立ち止まった状態で攻撃している様子を示している。本実施形態では、接触点ＣＰ’から元の位置である接触点ＣＰまで指を戻すことによって、シューティング態勢を維持したまま、プレイヤキャラクタ画像ＰＣの移動を停止させることができる。
【００６５】
前述の図７に示した状態では、ユーザは、ゲーム画面ＧＳに対して長押し操作を継続している。つまり、プレイヤキャラクタ画像ＰＣは、攻撃モードを維持したまま移動している。この状態で、ゲーム画面ＧＳ内に敵キャラクタ画像ＥＣが現れると、前述した所定の条件（敵キャラクタ画像ＥＣがゲーム画面ＧＳ内に位置すること）が満たされる。したがって、サーバ２００の制御部２１は、自動的に、プレイヤキャラクタ画像ＰＣに敵キャラクタ画像ＥＣに対する攻撃動作を実行させる。この状態が図８に示す状態である。
【００６６】
以上のように、プレイヤキャラクタ画像ＰＣが攻撃モード（すなわち、ユーザの長押し操作により準備動作を実行している状態）で移動している場合、ゲーム画面ＧＳ内に敵キャラクタ画像ＥＣが存在しなければ、プレイヤキャラクタ画像ＰＣは、攻撃動作を実行しない。これに対し、プレイヤキャラクタ画像ＰＣが攻撃モードで移動している途中で、ゲーム画面ＧＳ内に敵キャラクタ画像ＥＣが現れると、プレイヤキャラクタ画像ＰＣは、自動的に敵キャラクタ画像ＥＣに対して攻撃動作を実行する。
【００６７】
［攻撃動作に関する処理の説明］
図９は、本発明の第１実施形態において攻撃動作に関する処理を説明するためのフローチャート図である。本実施形態では、図９に示す各ステップの処理をサーバ２００の制御部２１が実行する例を示す。すなわち、制御部２１が、記憶部２２に記憶されたゲームプログラムを読み出して実行することにより、図９に示す各処理が実現される。
【００６８】
ゲームプログラムが実行されると、制御部２１は、通信装置１００の表示部１３に表示されたゲーム画面ＧＳの操作領域ＯＡに対し、長押し操作がなされたか否かを判定する（ステップＳ１０１）。具体的には、制御部２１は、通信装置１００から長押し操作による入力を示す信号（以下、「長押し操作信号」という）を受信したとき、長押し操作信号に含まれる接触点ＣＰの座標情報が操作領域ＯＡの内側にあれば、操作領域ＯＡの内側で行われた長押し操作による入力を取得したと判定する。
【００６９】
ステップＳ１０１の判定結果がＮＯの場合、制御部２１による処理は、再びステップＳ１０１に戻る。ステップＳ１０１の判定結果がＹＥＳの場合、制御部２１は、敵キャラクタ画像ＥＣがゲーム画面ＧＳ内に位置するか否かを判定する（ステップＳ１０２）。
【００７０】
ステップＳ１０２の判定結果がＹＥＳの場合、制御部２１は、攻撃動作をプレイヤキャラクタ画像ＰＣに実行させるための指示データを、通信装置１００に対して送信する（ステップＳ１０３）。通信装置１００の制御部１１は、受信した指示データに基づいてプレイヤキャラクタ画像ＰＣの表示データを生成する。その後、制御部１１は、例えば図６に示すように、生成した表示データに基づいて、攻撃動作（シューティング動作）を実行するプレイヤキャラクタ画像ＰＣを表示部１３に表示する。なお、ステップＳ１０２の判定結果がＹＥＳの場合、攻撃動作のための指示データを送信する前に、準備動作のための指示データを送信してもよい。すなわち、敵キャラクタがゲーム画面ＧＳ内に位置する場合に、一旦プレイヤキャラクタ画像ＰＣに準備動作を実行させ、その後、すぐに攻撃動作に移行させるように制御してもよい。
【００７１】
ステップＳ１０２の判定結果がＮＯの場合、制御部２１は、攻撃動作の準備動作をプレイヤキャラクタ画像ＰＣに実行させるための指示データを、通信装置１００に対して送信する（ステップＳ１０４）。通信装置１００の制御部１１は、受信した指示データに基づいてプレイヤキャラクタ画像ＰＣの表示データを生成する。その後、制御部１１は、例えば図５に示すように、生成した表示データに基づいて、準備動作（シューティング態勢）のプレイヤキャラクタ画像ＰＣを表示部１３に表示する。
【００７２】
ステップＳ１０３又はステップＳ１０４により攻撃動作又は準備動作のための送信データを送信した後、制御部２１は、ゲーム画面ＧＳに対し、スライド操作がなされたか否かを判定する（ステップＳ１０５）。具体的には、制御部２１は、通信装置１００からスライド操作（具体的には、接触点ＣＰの移動）による入力を示す信号（以下、「スライド操作信号」という）を受信したとき、スライド操作による入力を取得したと判定する。
【００７３】
ステップＳ１０５の判定結果がＹＥＳの場合、制御部２１は、プレイヤキャラクタ画像ＰＣに移動動作を実行させるための指示データを、通信装置１００に対して送信する（ステップＳ１０６）。通信装置１００の制御部１１は、受信した指示データに基づいて、例えば図７に示すように、スライド操作が示す方向に向かって移動する動作を行うプレイヤキャラクタ画像ＰＣを表示部１３に表示する。ステップＳ１０５の判定結果がＮＯの場合、制御部２１は、ステップＳ１０６を経由せずにステップＳ１０７に進む。
【００７４】
次に、制御部２１は、長押し操作が解除されたか否かを判定する（ステップＳ１０７）。具体的には、制御部２１は、通信装置１００から長押し操作が解除されたことを示す信号（以下、「長押し解除信号」という）を受信したとき、長押し操作の解除による入力を取得したと判定する。
【００７５】
ステップＳ１０７の判定結果がＹＥＳの場合、制御部２１は、プレイヤキャラクタ画像ＰＣを通常姿勢に戻すための指示データを、通信装置１００に対して送信する（ステップＳ１０８）。通信装置１００の制御部１１は、受信した指示データに基づいて、例えば図４に示すように、プレイヤキャラクタ画像ＰＣのシューティング態勢を解除する。つまり、プレイヤキャラクタ画像ＰＣは、銃を構えていない通常姿勢に戻る。ステップＳ１０７の判定結果がＮＯの場合、制御部２１による処理は、再びステップＳ１０２に戻る。
【００７６】
以上説明したように、本実施形態では、敵キャラクタ画像ＥＣがゲーム画面ＧＳ内に位置する場合、ユーザの長押し操作に応じて、プレイヤキャラクタ画像ＰＣは、敵キャラクタ画像ＥＣに対して攻撃動作を実行する。しかしながら、敵キャラクタ画像ＥＣがゲーム画面ＧＳ内に位置しない場合、プレイヤキャラクタ画像ＰＣは、準備動作を実行する（すなわち、攻撃モードに移行する）だけであり、攻撃動作を実行しない。
【００７７】
また、プレイヤキャラクタ画像ＰＣが準備動作を実行している状態でゲーム画面ＧＳ内に敵キャラクタ画像ＥＣが現れると、プレイヤキャラクタ画像ＰＣは、自動的に敵キャラクタ画像ＥＣに対して攻撃動作を実行する。逆に、プレイヤキャラクタ画像ＰＣが攻撃動作を実行している状態でゲーム画面ＧＳ内から敵キャラクタ画像ＥＣが消えると、プレイヤキャラクタ画像ＰＣは、自動的に攻撃動作を解除する。
【００７８】
以上のように、本実施形態では、ユーザの長押し操作によりプレイヤキャラクタ画像ＰＣが攻撃態勢になったとしても、敵キャラクタ画像ＥＣが所定の条件（本実施形態では、敵キャラクタ画像ＥＣがゲーム画面ＧＳ内に位置すること）を満たさない場合は、プレイヤキャラクタ画像ＰＣによる攻撃動作が実行されない。逆に言えば、プレイヤキャラクタ画像ＰＣは、敵キャラクタ画像ＥＣが所定の条件を満たした場合に限り、敵キャラクタ画像ＥＣに対して攻撃動作を実行する。すなわち、本実施形態によれば、プレイヤキャラクタの攻撃態勢を維持させつつ、不要な攻撃動作の実行を防ぐことができる。
【００７９】
（変形例１）
本実施形態では、敵キャラクタ画像ＥＣがゲーム画面ＧＳ内に位置するか否かに応じて攻撃動作の可否を決定する例を示したが、この例に限られるものではない。ゲーム画面ＧＳ（すなわち、仮想カメラの撮像範囲全体）は、プレイヤキャラクタ画像ＰＣの攻撃領域の一例であって、攻撃領域の形状又はサイズは、任意に設定することができる。本実施形態において、「攻撃領域」とは、プレイヤキャラクタ画像ＰＣが攻撃動作を実行する範囲を示す領域である。つまり、本実施形態では、敵キャラクタ画像ＥＣが攻撃領域の内側に位置する場合に、プレイヤキャラクタ画像ＰＣが攻撃動作を実行する。例えば、攻撃領域として、ゲーム画面ＧＳ内に所定の半径を有する円形領域、又は、円形領域の一部の領域を設定することも可能である。
【００８０】
（変形例２）
本実施形態では、サーバ２００の制御部２１がゲームプログラムを実行することによりゲーム画面ＧＳを通信装置１００の表示部１３に表示している。したがって、通信装置１００とサーバ２００との通信状態が不安定であると、ゲームをリアルタイムに進行させることが困難となる場合がある。
【００８１】
例えば、準備動作の実行中にゲーム画面ＧＳに敵キャラクタ画像ＥＣが現れた場合、プレイヤキャラクタ画像ＰＣは自動的に攻撃動作を実行する。このとき、通信状態が不安定であると、通信にタイムラグが生じ、敵キャラクタ画像ＥＣの動きに対してプレイヤキャラクタ画像ＰＣの攻撃が追いつかなくなる場合がある。
【００８２】
このような場合、敵キャラクタ画像ＥＣ又は攻撃媒体の衝突検知領域を通常よりも大きく設定してもよい。「衝突検知領域」とは、オブジェクト同士が画面上で重畳したことを検知する範囲に対応する領域である。通常、衝突検知領域は、オブジェクトの占有領域（外形の内側の領域）に略等しい。すなわち、敵キャラクタ画像ＥＣ及び攻撃媒体には、それぞれ自身の占有領域に略等しいサイズの衝突検知領域が設定されており、両者が重畳すると衝突（当たったこと）を検知する。つまり、敵キャラクタ画像ＥＣ又は攻撃媒体の衝突検知領域を通常よりも大きく設定することにより、敵キャラクタ画像ＥＣに対して攻撃媒体が当たっていなくても、当たったとみなしてゲームを進行させることができる。
【００８３】
このように、敵キャラクタ画像ＥＣ又は攻撃媒体の衝突検知領域を通常よりも大きく設定することにより、通信状態が不安定になって通信にタイムラグが生じた場合であっても、敵キャラクタ画像ＥＣの動きに対してプレイヤキャラクタ画像ＰＣの攻撃が追いつかなくなるという不具合を抑制することができる。例えば、攻撃媒体に対する敵キャラクタ画像ＥＣの衝突検知領域は、前記敵キャラクタ画像ＥＣの占有領域よりも大きくてもよい。
【００８４】
また、上述した衝突検知領域の設定は、通信状態に応じて変更してもよい。例えば、通常の通信状態（第１通信状態）では、敵キャラクタ画像ＥＣ又は攻撃媒体の衝突検知領域をそれぞれの占有領域と略等しくしておく。これに対し、通常よりも通信速度が低い通信状態（第２通信状態）では、敵キャラクタ画像ＥＣ又は攻撃媒体の衝突検知領域をそれぞれの占有領域よりも大きく設定しておいてもよい。
【００８５】
以上のように、通信状態に応じて適切な衝突検知領域を設定することにより、通信状態が不安定な環境下であっても、ストレスを感じることなくゲームを楽しむことができる。
【００８６】
（変形例３）
本実施形態では、プレイヤキャラクタ画像ＰＣが攻撃動作を実行している状態でゲーム画面ＧＳ内から敵キャラクタ画像ＥＣが消えると、プレイヤキャラクタ画像ＰＣが自動的に攻撃動作を解除する例を示したが、この例に限られるものではない。例えば、プレイヤキャラクタ画像ＰＣは、自動的に敵キャラクタ画像ＥＣを追尾するように制御されてもよい。具体的には、敵キャラクタ画像ＥＣが横方向に移動した場合、プレイヤキャラクタ画像ＰＣの向きは、敵キャラクタ画像ＥＣの移動方向に合わせて変更されてもよい。
【００８７】
本変形例によれば、敵キャラクタ画像ＥＣの移動に合わせて仮想カメラの撮像方向が変更されるため、敵キャラクタ画像ＥＣを継続的に仮想カメラの撮像範囲内（つまり、ゲーム画面ＧＳ内）に収めることができる。したがって、プレイヤキャラクタ画像ＰＣは、敵キャラクタ画像ＥＣを追尾しながら攻撃動作を継続することができる。仮想カメラの撮像範囲は、敵キャラクタ画像ＥＣが常にゲーム画面ＧＳのほぼ中央に位置するように変更されてもよい。また、仮想カメラの撮像範囲は、敵キャラクタ画像ＥＣがゲーム画面ＧＳの外に出た場合に、再び敵キャラクタ画像ＥＣをゲーム画面ＧＳ内に収めるように変更されてもよい。
【００８８】
＜第２実施形態＞
本実施形態では、第１実施形態とは異なる条件で攻撃動作の可否を決定する例について説明する。具体的には、敵キャラクタ画像ＥＣがプレイヤキャラクタ画像ＰＣから所定の距離以内に位置する場合に、攻撃動作が実行される例を示す。なお、本実施形態の説明に用いる図面において、第１実施形態と同じ要素については同じ符号を用いて説明を省略する。
【００８９】
図１０は、本発明の第２実施形態におけるゲーム画面ＧＳにおいて長押し操作が行われた状態を示す図である。図１０において、プレイヤキャラクタ画像ＰＣは、銃を構えたシューティング態勢で敵キャラクタ画像ＥＣと対面している。このとき、仮想空間内において、プレイヤキャラクタ画像ＰＣと敵キャラクタ画像ＥＣとは、所定の距離（例えば、２０ｍ）を超えて離間している。具体的には、図１０では、プレイヤキャラクタ画像ＰＣは、敵キャラクタ画像ＥＣから２５ｍ離れた位置に立っているものとする。
【００９０】
図１０に示すように、本実施形態では、敵キャラクタ画像ＥＣがゲーム画面ＧＳ内に位置しているにもかかわらず、プレイヤキャラクタ画像ＰＣは、敵キャラクタ画像ＥＣに対して攻撃動作を実行しない。代わりに、本実施形態では、プレイヤキャラクタ画像ＰＣが敵キャラクタ画像ＥＣを攻撃できない要因が存在することを示す情報２５が表示される。図１０に示す例では、敵キャラクタ画像ＥＣに対して距離が遠すぎることを示す情報２５として、「あと５ｍ！」というメッセージが表示されている。
【００９１】
敵キャラクタ画像ＥＣがゲーム画面ＧＳ内に存在するにもかかわらず、プレイヤキャラクタ画像ＰＣが攻撃動作を実行しない場合、ユーザは、何が原因であるのか理解することができない。これに対し、本実施形態では、情報２５を表示することにより、敵キャラクタ画像ＥＣを攻撃できない要因が存在すること（例えば、敵キャラクタ画像ＥＣを攻撃できない理由）をユーザに対して報知することができる。
【００９２】
以上のように、本実施形態では、敵キャラクタ画像ＥＣがゲーム画面ＧＳ内に位置していたとしても、プレイヤキャラクタ画像ＰＣが敵キャラクタ画像ＥＣから遠い場合には、攻撃動作が実行されない。具体的には、本実施形態では、プレイヤキャラクタ画像ＰＣが敵キャラクタ画像ＥＣから２０ｍを越えて離間している場合には、プレイヤキャラクタ画像ＰＣは、敵キャラクタ画像ＥＣを攻撃しない。すなわち、敵キャラクタ画像ＥＣがゲーム画面ＧＳ内に位置するという条件（第１条件）を満たした場合であっても、プレイヤキャラクタ画像ＰＣが敵キャラクタ画像ＥＣから２０ｍを越えて離間しているという条件（第２条件）を満たした場合、攻撃動作を実行させることなくプレイヤキャラクタ画像ＰＣに準備動作を実行させる。
【００９３】
他方、プレイヤキャラクタ画像ＰＣが敵キャラクタ画像ＥＣから２０ｍ以内の範囲に位置する場合には、プレイヤキャラクタ画像ＰＣは、敵キャラクタ画像ＥＣに対して攻撃動作を実行する。前述のとおり、図１０では、プレイヤキャラクタ画像ＰＣが敵キャラクタ画像ＥＣから２５ｍ離れているため、あと５ｍ近づけば攻撃可能になることを示すメッセージが表示されている。したがって、プレイヤキャラクタ画像ＰＣを移動させてプレイヤキャラクタ画像ＰＣと敵キャラクタ画像ＥＣとの間の距離を２０ｍ以下に縮めると、プレイヤキャラクタ画像ＰＣの動作は、準備動作から攻撃動作に移行する。
【００９４】
逆に、敵キャラクタ画像ＥＣが移動することによりプレイヤキャラクタ画像ＰＣと敵キャラクタ画像ＥＣとの間の距離が再び２０ｍを越えた場合（第２条件を満たした場合）、プレイヤキャラクタ画像ＰＣの動作は、攻撃動作から準備動作に移行する。この場合、ゲーム画面ＧＳには、再び、敵キャラクタ画像ＥＣに対してプレイヤキャラクタ画像ＰＣの位置が遠すぎることを示す情報２５が表示される。
【００９５】
以上説明したように、本実施形態では、敵キャラクタ画像ＥＣがプレイヤキャラクタ画像ＰＣの攻撃領域の内側に位置する場合（第１条件を満たした場合）であっても、プレイヤキャラクタ画像ＰＣが敵キャラクタ画像ＥＣを攻撃できない要因が存在する場合（第２条件を満たした場合）には、ユーザが長押し操作を行ってもプレイヤキャラクタ画像ＰＣに攻撃動作を実行させない。この場合、ユーザの長押し操作に対応して、プレイヤキャラクタ画像ＰＣは、攻撃動作の準備動作を実行する。さらに、本実施形態では、プレイヤキャラクタ画像ＰＣが敵キャラクタ画像ＥＣを攻撃できない要因が存在することを示す情報２５が表示される。
【００９６】
なお、本実施形態では、プレイヤキャラクタ画像ＰＣが敵キャラクタ画像ＥＣを攻撃できない要因として、仮想空間内において、プレイヤキャラクタ画像ＰＣと敵キャラクタ画像ＥＣとが、所定の距離を超えて離間していることを例示した。しかしながら、上記要因は、この例に限られるものではない。例えば、上記要因として、武器に充填された攻撃媒体の量が所定量以下となった場合、プレイヤキャラクタ画像ＰＣと敵キャラクタ画像ＥＣとの間に攻撃できない対象（例えば、仲間、障害物等）が存在する場合、敵キャラクタ画像ＥＣが攻撃を受け付けないアイテムを所持していたりスキルを発動していたりする場合、又は、通信装置１００とサーバ２００との間の通信状態が不安定になった場合などがあり得る。
【００９７】
また、本実施形態では、プレイヤキャラクタ画像ＰＣが敵キャラクタ画像ＥＣを攻撃できない要因が存在することを示す情報２５としメッセージを表示する例を示した。しかしながら、情報２５は、この例に限られるものではなく、記号、図形、絵、又は色などを用いて上記要因の存在をユーザに報知してもよい。さらに、通信装置１００の報知部２０の機能（具体的には、バイブレータ機能）を利用して筐体を振動させたり、音入出力部１９の機能（具体的には、スピーカ機能）を利用して音を出力したりすることにより上記要因の存在をユーザに報知してもよい。
【００９８】
＜第３実施形態＞
本実施形態では、長押し操作による入力が開始された位置を識別できるようにした例について説明する。なお、本実施形態の説明に用いる図面において、第１実施形態と同じ要素については同じ符号を用いて説明を省略する。
【００９９】
図１１は、本発明の第３実施形態におけるゲーム画面ＧＳにおいて長押し操作を維持したままスライド操作が行われている状態を示す図である。本実施形態では、ユーザによる長押し操作が開始された接触点ＣＰの位置に対して識別画像３０を表示する。識別画像３０は、例えば、接触点ＣＰを囲む輪を表現する画像であってもよいし、接触点ＣＰに相当する領域を背景画像ＢＧと区別できるような色で着色した画像であってもよい。識別画像３０を表示することにより、ユーザは、スライド操作を行って接触点ＣＰの位置が変化しても、長押し操作による入力がどの位置になされたのかを直感的に認識することができる。
【０１００】
図１２は、本発明の第３実施形態におけるゲーム画面ＧＳにおいて長押し操作を維持したままプレイヤキャラクタ画像ＰＣの移動を停止した状態を示す図である。図８に示す動作をプレイヤキャラクタ画像ＰＣに実行させるためには、ユーザは、接触点ＣＰ’から長押し操作の開始位置まで指をスライドさせる必要がある。この場合、本実施形態では、長押し操作が開始された位置に識別画像３０が表示されているため、ユーザは、容易に指を元の位置に戻すことができる。
【０１０１】
以上のように、本実施形態によれば、スライド操作後に、ユーザの指をスライド操作前の位置に戻すことが容易となる。これにより、スライド操作を含むタッチ操作を用いてプレイヤキャラクタを操作するゲームにおいて、操作性を向上させることができる。
【０１０２】
＜第４実施形態＞
本実施形態では、第１実施形態とは異なる条件で攻撃動作の可否を決定する例について説明する。具体的には、敵キャラクタ画像ＥＣがゲーム画面ＧＳに表示された照準領域に重畳する場合に、攻撃動作が実行される例を示す。なお、本実施形態の説明に用いる図面において、第１実施形態と同じ要素については同じ符号を用いて説明を省略する。
【０１０３】
図１３は、本発明の第４実施形態におけるゲーム画面ＧＳにおいて長押し操作が行われた状態を示す図である。本実施形態では、長押し操作に応じてプレイヤキャラクタ画像ＰＣが準備動作に移行すると、ゲーム画面ＧＳが、図４などに示した俯瞰画面（プレイヤキャラクタ画像ＰＣの背後から見た状況を表現する画面）からスコープ画面（銃のスコープを覗いたような状況を表現する画面）に変化する。図１３に示すように、スコープ画面の中央付近には、照準領域ＳＲ（銃の照準を合わせた領域）が表示される。スコープ画面の下部には、プレイヤキャラクタが構えた銃３５が表示されている。ただし、スコープ画面になれば、ユーザは、プレイヤキャラクタ画像ＰＣが銃を構えたことを直感的に認識できるため、銃３５の表示は省略してもよい。
【０１０４】
図１３に示す状態では、接触点ＣＰにおいて長押し操作が行われているため、プレイヤキャラクタは、攻撃モードに移行している。ゲーム画面ＧＳ（図１３では、スコープ画面）には、敵キャラクタ画像ＥＣが表示されているが、照準領域ＳＲと敵キャラクタ画像ＥＣとが重畳していない。そのため、プレイヤキャラクタは、敵キャラクタ画像ＥＣに対して攻撃動作を実行しない。すなわち、本実施形態では、敵キャラクタ画像ＥＣがゲーム画面ＧＳに表示された照準領域に重畳することが、プレイヤキャラクタが準備動作から攻撃動作に移行するための条件となっている。
【０１０５】
図１４は、本発明の第３実施形態におけるゲーム画面ＧＳにおいて照準領域ＳＲを敵キャラクタ画像ＥＣに重畳させた状態を示す図である。スコープ画面では、長押し操作を維持したままスライド操作を行うと、スコープ画面の内容（具体的には、後述する照準領域ＳＲの仮想空間内における位置）が変化する。つまり、本実施形態では、プレイヤキャラクタが準備動作を実行している状態でユーザがスライド操作を行うことにより、照準領域ＳＲを任意の方向に移動させることができる。
【０１０６】
図１４では、長押し操作を開始した接触点ＣＰから接触点ＣＰ’へスライド操作を行うことにより、照準領域ＳＲを、図１３に示した位置から敵キャラクタ画像ＥＣの位置まで移動させた後の状態を示している。このように、長押し操作を維持したままスライド操作を行い、照準領域ＳＲを敵キャラクタ画像ＥＣに重畳させると、プレイヤキャラクタは、自動的に攻撃動作を実行する。
【０１０７】
本実施形態によれば、長押し操作によりプレイヤキャラクタが攻撃動作の準備動作に移行するとゲーム画面ＧＳがスコープ画面に移行するため、ユーザが直感的に準備動作への移行を認識することができる。また、ゲーム画面ＧＳがスコープ画面に変化することにより、ゲームの臨場感が向上し、ユーザのゲーム世界への没入感を高めることができる。
【０１０８】
＜第５実施形態＞
第１実施形態から第４実施形態では、ゲーム処理において、操作対象のオブジェクトが実行する動作の処理をサーバ２００が行う例について説明した。しかしながら、この例に限られず、オブジェクトの動作を実行する処理は、通信装置１００の制御部１１が実行してもよい。この場合、ユーザによる操作入力の取得と操作対象のオブジェクトが実行する動作の実行とを通信装置１００の制御部１１が担い、それ以外の他のユーザとの同期処理等をサーバ２００が担う構成とすればよい。
【０１０９】
また、他の例として、オブジェクトが実行する動作の実行処理を通信装置１００およびサーバ２００の間の分散処理として実行することも可能である。
【０１１０】
以上、本発明について図面を参照しながら説明したが、本発明は前述の各実施形態に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更することが可能である。例えば、各実施形態（変形例を含む）を基にして、当業者が適宜構成要素の追加、削除もしくは設計変更を行ったものも、本発明の要旨を備えている限り、本発明の範囲に含まれる。さらに、前述した各実施形態は、相互に矛盾がない限り適宜組み合わせが可能であり、各実施形態に共通する技術事項については、明示の記載がなくても各実施形態に含まれる。
【０１１１】
前述した各実施形態の態様によりもたらされる作用効果とは異なる他の作用効果であっても、本明細書の記載から明らかなもの、または、当業者において容易に予測し得るものについては、当然に本発明によりもたらされるものと解される。
【符号の説明】
【０１１２】
１００…通信装置、１１…制御部、１２…記憶部、１３…表示部、１４…操作部、１５…センサ部、１６…撮像部、１７…位置検出部、１８…通信部、１９…音入出力部、２０…報知部、２００…サーバ、２１…制御部、２２…記憶部、２３…通信部、２５…情報、３０…識別画像、銃…３５、１０００…通信システム、ＮＷ…ネットワーク、ＧＳ…ゲーム画面、ＢＧ…背景画像、ＰＣ…プレイヤキャラクタ画像、ＥＣ…敵キャラクタ画像、ＯＡ…操作領域、ＣＰ、ＣＰ’…接触点
【要約】
【課題】プレイヤキャラクタの攻撃態勢を維持させつつ、不要な攻撃動作の実行を防ぐこと。
【解決手段】画面に対する長押し操作による入力をトリガとして、操作対象の第１オブジェクトに攻撃動作の準備動作を実行させ、前記第１オブジェクトが前記準備動作を実行している状態において、攻撃対象の第２オブジェクトが第１条件を満たした場合に、前記第１オブジェクトに前記第２オブジェクトに対する前記攻撃動作を実行させる、ゲーム制御方法。
【選択図】図９【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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