(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームに有利な効果をプレイヤに付与する付与部と、
複数のクエストの中から、前記効果が発揮される第１クエストを選択する第１選択と、前記第１クエスト以外の第２クエストを選択する第２選択と、プレイするクエストの指定と、をプレイヤから受け付ける受付部と、を有し、
前記付与部は、
前記第１選択を行った第１プレイヤが前記第１クエストを指定してプレイする場合、前記効果を前記第１プレイヤに付与し、
前記第１プレイヤが前記第２クエストを指定して単独プレイする場合、前記第１プレイヤに前記効果を付与せず、
前記第２選択を行った第２プレイヤと前記第１プレイヤが前記第２クエストを共同プレイする場合、前記第１プレイヤに前記効果を付与し、
前記受付部は、前記第１選択及び前記第２選択の選択を受け付けてない状態で前記第１プレイヤから前記第１クエストの指定を受け付けると、前記第１選択を受け付けたものとして設定する、
情報処理装置。
【請求項２】
ゲームに有利な効果をプレイヤに付与する付与部と、
複数のクエストの中から、前記効果が発揮される第１クエストを選択する第１選択と、前記第１クエスト以外の第２クエストを選択する第２選択と、プレイするクエストの指定と、をプレイヤから受け付ける受付部と、を有し、
前記付与部は、
前記第１選択を行った第１プレイヤが前記第１クエストを指定してプレイする場合、前記効果を前記第１プレイヤに付与し、
前記第１プレイヤが前記第２クエストを指定して単独プレイする場合、前記第１プレイヤに前記効果を付与せず、
前記第２選択を行った第２プレイヤと前記第１プレイヤが前記第２クエストを共同プレイする場合、前記第１プレイヤに前記効果を付与し、
前記受付部が前記第１プレイヤから前記第１選択及び前記第２選択の何れも受け付けていない状態で、前記第１クエスト又は前記第２クエストの指定を受け付けた場合、
前記付与部は、指定された前記第１クエスト又は前記第２クエストにおいて、前記効果を前記第１プレイヤに付与せず、
前記受付部は、前記第１プレイヤが指定した前記第１クエスト又は前記第２クエストをプレイした後、前記第１選択又は前記第２選択が可能な画面を表示させる、
情報処理装置。
【請求項３】
ゲームに有利な効果をプレイヤに付与する付与部と、
複数のクエストの中から、前記効果が発揮される第１クエストを選択する第１選択と、前記第１クエスト以外の第２クエストを選択する第２選択と、プレイするクエストの指定と、をプレイヤから受け付ける受付部と、
第１プレイヤが前記第１選択又は前記第２選択を選択する前に、前記第１プレイヤと第２プレイヤとが所定関係にある場合に、前記第２プレイヤが選択した前記第２選択を識別可能な情報を、前記第１プレイヤに提供する第２情報提供部と、を有し、
前記付与部は、
前記第１選択を行った前記第１プレイヤが前記第１クエストを指定してプレイする場合、前記効果を前記第１プレイヤに付与し、
前記第１プレイヤが前記第２クエストを指定して単独プレイする場合、前記第１プレイヤに前記効果を付与せず、
前記第２選択を行った前記第２プレイヤと前記第１プレイヤが前記第２クエストを共同プレイする場合、前記第１プレイヤに前記効果を付与する、
情報処理装置。
【請求項４】
ゲームに有利な効果をプレイヤに付与する付与部と、
複数のクエストの中から、前記効果が発揮される第１クエストを選択する第１選択と、前記第１クエスト以外の第２クエストを選択する第２選択と、プレイするクエストの指定と、をプレイヤから受け付ける受付部と、を有し、
前記付与部は、
前記第１選択を行った第１プレイヤが前記第１クエストを指定してプレイする場合、前記効果を前記第１プレイヤに付与し、
前記第１プレイヤが前記第２クエストを指定して単独プレイする場合、前記第１プレイヤに前記効果を付与せず、
前記第２選択を行った第２プレイヤと前記第１プレイヤが前記第２クエストを共同プレイする場合、前記第１プレイヤに前記効果を付与し、
前記受付部は、前記第１クエストで取得可能なオブジェクトが所定状態になった場合に、前記第１プレイヤによる前記第１選択から前記第２選択への変更を受け付け可能とする、
情報処理装置。
【請求項５】
前記付与部は、前記第１クエスト又は前記第２クエストのプレイ回数にかかわらず、前記効果をプレイヤに継続して付与する、
請求項１乃至４のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記第１プレイヤが共同プレイするクエストを指定する際に、前記第１プレイヤに対して、共同プレイをした場合に前記効果が付与されるクエストであるか否かの情報を提供する第１情報提供部を有する、
請求項１乃至５のいずれか１項に記載の情報処理装置。
【請求項７】
コンピュータが、ゲームに有利な効果をプレイヤに付与し、
コンピュータが、複数のクエストの中から、前記効果が発揮される第１クエストを選択する第１選択と、前記第１クエスト以外の第２クエストを選択する第２選択と、プレイするクエストの指定と、をプレイヤから受け付け、
コンピュータが、前記第１選択を行った第１プレイヤが前記第１クエストを指定してプレイする場合、前記効果を前記第１プレイヤに付与し、前記第１プレイヤが前記第２クエストを指定して単独プレイする場合、前記第１プレイヤに前記効果を付与せず、前記第２選択を行った第２プレイヤと前記第１プレイヤが前記第２クエストを共同プレイする場合、前記第１プレイヤに前記効果を付与し、
コンピュータが、前記第１選択及び前記第２選択の選択を受け付けてない状態で前記第１プレイヤから前記第１クエストの指定を受け付けると、前記第１選択を受け付けたものとして設定する、
情報処理方法。
【請求項８】
コンピュータが、ゲームに有利な効果をプレイヤに付与し、
コンピュータが、複数のクエストの中から、前記効果が発揮される第１クエストを選択する第１選択と、前記第１クエスト以外の第２クエストを選択する第２選択と、プレイするクエストの指定と、をプレイヤから受け付け、
コンピュータが、前記第１選択を行った第１プレイヤが前記第１クエストを指定してプレイする場合、前記効果を前記第１プレイヤに付与し、前記第１プレイヤが前記第２クエストを指定して単独プレイする場合、前記第１プレイヤに前記効果を付与せず、前記第２選択を行った第２プレイヤと前記第１プレイヤが前記第２クエストを共同プレイする場合、前記第１プレイヤに前記効果を付与し、
コンピュータが、前記第１プレイヤから前記第１選択及び前記第２選択の何れも受け付けていない状態で、前記第１クエスト又は前記第２クエストの指定を受け付けた場合、指定された前記第１クエスト又は前記第２クエストにおいて、前記効果を前記第１プレイヤに付与せず、前記第１プレイヤが指定した前記第１クエスト又は前記第２クエストをプレイした後、前記第１選択又は前記第２選択が可能な画面を表示させる、
情報処理方法。
【請求項９】
コンピュータが、ゲームに有利な効果をプレイヤに付与し、
コンピュータが、複数のクエストの中から、前記効果が発揮される第１クエストを選択する第１選択と、前記第１クエスト以外の第２クエストを選択する第２選択と、プレイするクエストの指定と、をプレイヤから受け付け、
コンピュータが、前記第１選択を行った第１プレイヤが前記第１クエストを指定してプレイする場合、前記効果を前記第１プレイヤに付与し、前記第１プレイヤが前記第２クエストを指定して単独プレイする場合、前記第１プレイヤに前記効果を付与せず、前記第２選択を行った第２プレイヤと前記第１プレイヤが前記第２クエストを共同プレイする場合、前記第１プレイヤに前記効果を付与し、
コンピュータが、前記第１プレイヤが前記第１選択又は前記第２選択を選択する前に、前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとが所定関係にある場合に、前記第２プレイヤが選択した前記第２選択を識別可能な情報を、前記第１プレイヤに提供する、
情報処理方法。
【請求項１０】
コンピュータが、ゲームに有利な効果をプレイヤに付与し、
コンピュータが、複数のクエストの中から、前記効果が発揮される第１クエストを選択する第１選択と、前記第１クエスト以外の第２クエストを選択する第２選択と、プレイするクエストの指定と、をプレイヤから受け付け、
コンピュータが、前記第１選択を行った第１プレイヤが前記第１クエストを指定してプレイする場合、前記効果を前記第１プレイヤに付与し、前記第１プレイヤが前記第２クエストを指定して単独プレイする場合、前記第１プレイヤに前記効果を付与せず、前記第２選択を行った第２プレイヤと前記第１プレイヤが前記第２クエストを共同プレイする場合、前記第１プレイヤに前記効果を付与し、
コンピュータが、前記第１クエストで取得可能なオブジェクトが所定状態になった場合に、前記第１プレイヤによる前記第１選択から前記第２選択への変更を受け付け可能とする、
情報処理方法。
【請求項１１】
コンピュータに、
ゲームに有利な効果をプレイヤに付与させ、
複数のクエストの中から、前記効果が発揮される第１クエストを選択する第１選択と、前記第１クエスト以外の第２クエストを選択する第２選択と、プレイするクエストの指定と、をプレイヤから受け付けさせ、
前記第１選択を行った第１プレイヤが前記第１クエストを指定してプレイする場合、前記効果を前記第１プレイヤに付与させ、前記第１プレイヤが前記第２クエストを指定して単独プレイする場合、前記第１プレイヤに前記効果を付与させず、前記第２選択を行った第２プレイヤと前記第１プレイヤが前記第２クエストを共同プレイする場合、前記第１プレイヤに前記効果を付与させ、
前記第１選択及び前記第２選択の選択を受け付けてない状態で前記第１プレイヤから前記第１クエストの指定を受け付けると、前記第１選択を受け付けたものとして設定させる、
プログラム。
【請求項１２】
コンピュータに、
ゲームに有利な効果をプレイヤに付与させ、
複数のクエストの中から、前記効果が発揮される第１クエストを選択する第１選択と、前記第１クエスト以外の第２クエストを選択する第２選択と、プレイするクエストの指定と、をプレイヤから受け付けさせ、
前記第１選択を行った第１プレイヤが前記第１クエストを指定してプレイする場合、前記効果を前記第１プレイヤに付与させ、前記第１プレイヤが前記第２クエストを指定して単独プレイする場合、前記第１プレイヤに前記効果を付与させず、前記第２選択を行った第２プレイヤと前記第１プレイヤが前記第２クエストを共同プレイする場合、前記第１プレイヤに前記効果を付与させ、
前記第１プレイヤから前記第１選択及び前記第２選択の何れも受け付けていない状態で、前記第１クエスト又は前記第２クエストの指定を受け付けた場合、指定された前記第１クエスト又は前記第２クエストにおいて、前記効果を前記第１プレイヤに付与させず、前記第１プレイヤが指定した前記第１クエスト又は前記第２クエストをプレイした後、前記第１選択又は前記第２選択が可能な画面を表示させる、
プログラム。
【請求項１３】
コンピュータに、
ゲームに有利な効果をプレイヤに付与させ、
複数のクエストの中から、前記効果が発揮される第１クエストを選択する第１選択と、前記第１クエスト以外の第２クエストを選択する第２選択と、プレイするクエストの指定と、をプレイヤから受け付けさせ、
前記第１選択を行った第１プレイヤが前記第１クエストを指定してプレイする場合、前記効果を前記第１プレイヤに付与させ、前記第１プレイヤが前記第２クエストを指定して単独プレイする場合、前記第１プレイヤに前記効果を付与させず、前記第２選択を行った第２プレイヤと前記第１プレイヤが前記第２クエストを共同プレイする場合、前記第１プレイヤに前記効果を付与させ、
前記第１プレイヤが前記第１選択又は前記第２選択を選択する前に、前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとが所定関係にある場合に、前記第２プレイヤが選択した前記第２選択を識別可能な情報を、前記第１プレイヤに提供させる、
プログラム。
【請求項１４】
コンピュータに、
ゲームに有利な効果をプレイヤに付与させ、
複数のクエストの中から、前記効果が発揮される第１クエストを選択する第１選択と、前記第１クエスト以外の第２クエストを選択する第２選択と、プレイするクエストの指定と、をプレイヤから受け付けさせ、
前記第１選択を行った第１プレイヤが前記第１クエストを指定してプレイする場合、前記効果を前記第１プレイヤに付与させ、前記第１プレイヤが前記第２クエストを指定して単独プレイする場合、前記第１プレイヤに前記効果を付与させず、前記第２選択を行った第２プレイヤと前記第１プレイヤが前記第２クエストを共同プレイする場合、前記第１プレイヤに前記効果を付与させ、
前記第１クエストで取得可能なオブジェクトが所定状態になった場合に、前記第１プレイヤによる前記第１選択から前記第２選択への変更を受け付け可能とさせる、
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、オンラインゲーム等のゲームにおいて、プレイヤ（ユーザ）が、種々のクエストの中から任意のクエストを指定し、その指定したクエストを消化しながら進行して遊ぶ（以下、プレイという。）ゲームが知られている。このようなゲームにおいては、所謂マルチプレイのように、複数のプレイヤが各々の端末を操作して共通のゲームを同時にプレイすること（以下、共同プレイともいう。）も可能である。ゲーム提供者側にとって、この共同プレイをプレイヤに促すことは、そのゲームの普及及びプレイ回数の増加を図る上で重要である。そのため、共同プレイを行ったプレイヤに対して、特別な効果を付与することが行われることもある。
【０００３】
例えば、特許文献１には、プレイヤが対戦相手とバトルを行うゲームにおいて、プレイヤとは異なる他プレイヤがバトルに参加した場合に、他プレイヤの攻撃力をアップさせる効果をバトルに設定し、そのバトルに設定されている効果に関連する情報を、バトルに参加可能な他プレイヤが使用する端末に表示させること、が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１９−１４８７８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１では、共同プレイを行うプレイヤにとって、仲間意識や協力感覚は高められるものの、敢えて共同プレイを行う動機付け（インセンティブ）としての価値は少なく、不十分であった。そのため、共同プレイのプレイ回数の増加には結び付かない虞があった。
【０００６】
そこで、本発明は、プレイヤに対して、共同プレイをしようとする意欲を喚起させることができ、共同プレイのプレイ頻度を向上させることが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様に係る情報処理装置は、ゲームに有利な効果をプレイヤに付与する付与部と、複数のクエストの中から、効果が発揮される第１クエストを選択する第１選択と、第１クエスト以外の第２クエストを選択する第２選択と、プレイするクエストの指定と、をプレイヤから受け付ける受付部と、を有し、付与部は、第１選択を行った第１プレイヤが第１クエストを指定してプレイする場合、効果を第１プレイヤに付与し、第１プレイヤが第２クエストを指定して単独プレイする場合、第１プレイヤに効果を付与せず、第２選択を行った第２プレイヤと第１プレイヤが第２クエストを共同プレイする場合、第１プレイヤに効果を付与する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の一態様によれば、プレイヤに対して、共同プレイをしようとする意欲を喚起させることができ、共同プレイのプレイ頻度を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステムの概略構成図である。
【図２】ゲーム中に表示されるクエストプレイ画面の一例を示す図である
【図３】ゲーム中に表示されるクエスト指定画面の一例を示す図である。
【図４】ゲーム中に表示されるクエスト選択画面の一例を示す図である。
【図５】ゲーム中に表示されるクエスト選択完了画面の一例を示す図である。
【図６】ゲーム中に表示されるプレイタイプ選択画面の一例を示す図である。
【図７】ゲーム中に表示されるクエスト指定画面の一例を示す図である。
【図８】ゲーム中に表示される共同プレイヤ募集画面の一例を示す図である。
【図９】ゲーム中に表示されるフレンド情報画面の一例を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る情報処理装置の機能の説明図である。
【図１１】プレイヤ情報の一例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係る情報処理フローを示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係る情報処理フローを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、添付の図面に示す好適な実施形態を参照しながら詳細に説明する。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
【００１１】
また、本明細書及び図面にて説明される画面の例も一例に過ぎず、画面構成及びデザイン、表示情報の内容、並びにＧＵＩ（Graphical User Interface）等は、システム設計の仕様及びプレイヤの好み等に応じて自由に設計することができ、また、適宜変更され得る。
【００１２】
＜本実施形態に係るゲームについて＞
図１に示される通信システム（以下、情報処理システムＳという。）は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置（以下、サーバ１０という。）を含む通信システムであり、プレイヤＰ（第１プレイヤＰ１，第２プレイヤＰ２を含む。以下同じ。）に対して、ゲームを提供する。
【００１３】
ゲームは、プレイヤＰがゲームプレイ用の端末（ユーザ端末１２）にてゲーム画面を見ながらユーザ端末１２を操作してプレイするコンテンツであり、本実施形態では、情報処理システムＳを利用して提供されるオンラインゲームである。ここで、オンラインゲームには、例えば、ＷｅｂブラウザとＳＮＳ（Social Networking Service）のアカウントのみで利用可能なソーシャルゲーム等が含まれる。
【００１４】
プレイヤＰは、ゲーム内で、クエストと呼ばれるゲームの構成単位をプレイする。クエストは、クリアする（達成条件を満たす）ことを目的としてプレイされ、本実施形態では複数設定されており、クエストごとに内容（例えば、難易度や出現する敵キャラクタ等）が変わる。また、クエストには、常時開催されているクエスト、曜日又は時間ごとに予め設定されたスケジュールで開催されるクエスト、及び、プレイするための特別な条件が設定されているクエスト等も含まれる。プレイヤＰは、これらの複数のクエストの中からプレイするクエストを指定する。また、本実施形態では、プレイヤＰは、クエストをプレイするに際して、複数のクエストの中から、プレイヤＰにとって有利な状況でプレイすることが可能なクエストを選択することもできる。クエストの指定及び選択に関する詳細については、後述する。
【００１５】
また、プレイヤＰは、ゲーム内でオブジェクトを入手して所持し、所持するオブジェクトを使用することができる。「オブジェクト」とは、ゲーム内で登場するキャラクタ及びアイテム等のゲーム媒体である。「キャラクタ」としては、人、動物及び植物等の生物、乗物及びロボット等の機械、機械以外の物、モンスター等の架空のキャラクタ、又はこれらに類するその他のキャラクタ等が挙げられる。「アイテム」は、プレイヤＰによってゲーム内で利用されてプレイヤＰを支援したり妨害したりする物資であり、また、アイテムには、ゲーム内で通貨として利用されて他のアイテムやキャラクタと交換可能なもの（ゲーム内通貨）が含まれる。
【００１６】
プレイヤＰが所持するオブジェクト（所持オブジェクト）は、プレイヤＰの使用対象となる。所持オブジェクトの使用とは、所持オブジェクトを用いてクエストをプレイすること、及び、後述する強化や進化等のように一つの所持オブジェクトのパラメータを改善させるために他の所持オブジェクトを消費すること等である。
【００１７】
所持オブジェクトとしてのキャラクタ（所持キャラクタ）は、クエストをプレイする際にプレイヤＰによって利用される。例えば、図２に示されるように、ゲームプレイ中にプレイヤＰの操作するユーザ端末１２に表示されるクエストプレイ画面Ｇ１において、プレイヤＰは所持キャラクタを用いてデッキを編集し、デッキ内のオブジェクトを操作して各クエストをプレイし、詳しくは各クエストに出現する敵キャラクタを討伐する。「デッキ」とは、プレイヤＰの所持キャラクタの中から所定数（図２に示すケースでは３体）のキャラクタを選定することで構成されるキャラクタ群（グループ）である。また、プレイヤＰは、同じ種類の所持キャラクタを複数所持することができ、その場合には、クエストをプレイするためにデッキを編集する際に、同じ種類の所持キャラクタを選定することができる。
【００１８】
プレイヤＰは、プレイしたクエストをクリアすると、報酬を得ることができる。報酬は、ゲーム内でプレイヤＰが利用可能なオブジェクトであり、例えばキャラクタ及びアイテム等が該当する。報酬として付与されるキャラクタには、一定の確率で、クリアしたクエストと対応するキャラクタ、例えば、クエスト内で出現した敵キャラクタ（より詳しくは、クエストの最後に出現するボスキャラクタ等）が含まれる。また、報酬として付与されるアイテムには、ゲーム内通貨が含まれ、ゲーム内通貨には、ゲーム内で所定のイベントを実施するために必要なゲーム内通貨が含まれ、ゲーム内通貨を用いて実施できるイベントには、キャラクタ等を入手することができる抽選イベントが含まれる。
【００１９】
また、所持キャラクタには、レベル、スキル値、パワー（体力）及びラック値等の能力や属性を示すパラメータが設定されている。これらのパラメータは、プレイヤＰのゲーム進行に応じて増減し、例えば強化等によって変更することができる。強化は、複数の所持キャラクタを合成することで一つの所持キャラクタ（以下、「ベースキャラクタ」という）のパラメータを増加させるゲーム内の演出であり、通常、プレイヤＰの指示に基づいて実施される。強化によって、ベースキャラクタのパラメータは、ベースキャラクタに合成された他の所持キャラクタ（以下、素材用キャラクタ）のパラメータに応じて増加する。
【００２０】
本実施形態において、強化のために合成できるキャラクタは、互いに関連付けられたキャラクタであり、例えば、ベースキャラクタ及びベースキャラクタと同じ種類のキャラクタである。なお、強化に用いられた複数の所持キャラクタのうち、ベースキャラクタに合成された素材用キャラクタについては、強化実施後に使用権限を消失する。なお、使用権限とは、所持キャラクタをゲーム内で使用する権限であり、使用権限が有する所持キャラクタに限り、クエストのプレイに用いる（すなわち、デッキに加えること）ができ、強化時には素材用キャラクタとして用いることができる。
【００２１】
また、所持キャラクタの中には、進化等の演出によって別種類のキャラクタに変化するものがある。変化後のキャラクタ、すなわち、変化前の所持キャラクタから派生したキャラクタ（以下、「派生キャラクタ」という）は、変化前の時点からパラメータが変わり、外観も変化前の外観から変化する。所持キャラクタの派生キャラクタへの変化（すなわち、進化等の演出）は、通常、プレイヤＰの指示に基づいて実施され、派生キャラクタは、プレイヤＰの所持キャラクタとして新たに追加される。なお、派生キャラクタをベースキャラクタとして強化を行う場合には、その派生キャラクタと同じ種類のキャラクタ、あるいはその派生キャラクタの変化前のキャラクタを素材用キャラクタとして用いる。
【００２２】
また、上記のパラメータのうち、所持キャラクタのラック値が高くなるほど、ゲーム内で恩恵を受け易くなる。具体的には、上記のとおり、クエストをクリアしたプレイヤＰに対しては報酬が付与されるが、その報酬の付与個数（付与量）は、クエストのクリアに用いたデッキを構成する所持キャラクタのラック値に応じて決まり、通常は規定個数（例えば１個）であるところ、ラック値が高くなるほど、規定値よりも多い個数（例えば２個）の報酬が得られ易くなる。また、ラック値が高くなるほど、通常の報酬に加えて、特別な報酬が得られ易くなってもよい。なお、本実施形態では、ラック値が上限値に達すると規定値の２倍以上の報酬が得られることとする。
【００２３】
なお、報酬の個数については、デッキを構成する所持キャラクタのラック値以外の要素に依存させてもよく、例えば、報酬の個数を増やすアイテムの使用の有無、クエストのクリア速度（クエストのクリアに要した所要時間）、及び、初回クリアのクエストであるか否かに応じて報酬の個数を決定してもよい。また、同じクエストであっても、一人のプレイヤＰが単独でプレイしてクリアした場合と、後述の複数のプレイヤＰが共同でプレイしてクリアした場合とで、通常報酬の個数を変えてもよい。
【００２４】
本実施形態のゲームは、複数のプレイヤＰが各々のユーザ端末１２を操作して共同してプレイすることが可能な共同プレイ対応型のゲーム（所謂、マルチプレイゲーム）である。すなわち、プレイヤＰは、単独プレイ（ソロプレイ）することは勿論、他のプレイヤＰと共に共通のクエストを同時にプレイする所謂マルチプレイ（以下、共同プレイという。）も可能である。この共同プレイでは、特定のクエストに対して共同プレイを主催して仲間を募集するプレイヤＰ（以下、ホストという。）と、その募集に応募して共同プレイに参加するプレイヤＰ（以下、ゲストという。）とにより、共同関係が形成され、プレイの進行が共同プレイを行うプレイヤ間で同期される。
【００２５】
共同プレイは、各プレイヤＰのユーザ端末１２の通信機能を通じて行われる。具体的には、あるプレイヤＰが、ホストの募集する共同プレイに対して参加の申込を行い、ホストがその申込を許可すると、そのあるプレイヤＰはゲストとして、ホストとの間に共同プレイ用の通信経路が確立される。なお、共同プレイの申込資格は、特に限定されず、任意に設定することができる。例えば、申込みを行うプレイヤＰから所定距離の範囲内に居るプレイヤＰの募集に対して申込を行うことができることとしてもよいし、あるプレイヤＰと交友関係がある他のプレイヤＰであって、プレイヤＰ同士で互いに承認したフレンドが申込を行うことができることとしてもよい。
【００２６】
その後、共同プレイに要する各種データの送受信が、公知の通信方式にしたがって実施される。このときのデータは、サーバ１０を介したクライアント・サーバ方式であってもよく、サーバ１０を介さないＰ２Ｐ（ピア・ツー・ピア）方式であってもよい。また、共同プレイの様式は、完全同期型及び非同期型に分類されるが、何れの様式を採用してもよい。なお、完全同期型は、キー入力同期方式及びコマンド入力方式を含み、非同期型にはサーバ集中処理型及びクライアント分散処理が含まれる。
【００２７】
なお、共同プレイ対応型のゲームには、複数のプレイヤＰが協力する協力プレイゲーム、及び、プレイヤＰ同士が対戦する対戦ゲームが含まれるが、何れのタイプであってもよい。また、一回の共同プレイにおけるプレイヤＰ数の上限（最大プレイ人数）については、特に限定されず任意の数に設定してもよいが、例えば最大で４人程度に設定するのがよい。
【００２８】
次に、図３〜図９を参照して、プレイヤＰがクエストを指定及び選択する際に、ユーザ端末１２に表示される画面の遷移について説明する。図３〜図９は、ゲームプレイ中にプレイヤＰの操作するユーザ端末１２に表示される画面の一例である。なお、以下では、プレイヤＰとして、第１プレイヤＰ１と第２プレイヤＰ２を登場させて説明する。
【００２９】
ここで、「選択」とは、複数のクエストの中から、一又は所定数のクエストをプレイヤＰが任意に選択することであり、第１選択と第２選択とが含まれる。「第１選択」とは、プレイヤＰ（第１プレイヤＰ１）がそのクエストをプレイした場合に、少なくとも第１プレイヤＰ１にとって有利な効果を発生させる第１クエストを選択することである。「第２選択」とは、プレイヤＰ（第２プレイヤＰ２）が第１プレイヤの第１選択とは異なる選択することである。すなわち、第２選択では、複数のクエストのうち、第１プレイヤＰ１が第１選択した第１クエスト以外の残りのクエスト（第２クエスト）が選択される。なお、本実施形態では、２つのクエストの中からどちらか一つのクエストを第１選択する例を挙げて説明するが、３つ以上のクエストの中から一又は複数のクエストを第１選択することとしてもよい。例えば、３つのクエストの中から１つのクエストを第１選択した場合は、残りの２つのクエストの中から第２選択がされることとなる。
【００３０】
また、「効果」とは、例えば、プレイヤＰがクエストをプレイする際に、デッキを構成する所持キャラクタのラック値を高くすること（例えば、ラック値を上限値に設定すること）である。すなわち、デッキを構成する所持キャラクタのラック値を高くすることにより、クエストをクリアしたときに、プレイヤＰは、規定値よりも多い個数の報酬（例えば、ラック値が上限値に設定された場合は規定値の２倍以上の報酬）を得ることができる。また、この効果は、第１クエスト又は第２クエストをプレイヤＰが一度プレイしたら消滅するわけではなく、プレイヤＰが第１クエスト又は第２クエストをプレイした回数にかかわらず、継続して発揮される。すなわち、選択により発生した効果は一回限定ではなく、選択が有効に存続する間は効果も持続する。なお、効果は、上記に限らず、クエストプレイに際して、プレイヤＰにとって有利な状況が生じるものであればよい。例えば、デッキを構成する所持キャラクタのレベル、スキル値又はパワー等のパラメータを向上させるものであってもよいし、クエストをクリアするために有利なアイテムをプレイヤＰに付与又は貸与するものであってもよい。また、クエストの難易度を変化（例えば、敵キャラクタを弱体化、すなわち、敵キャラクタのパラメータを低下等）させてクエストをクリアし易くしたりするものであってもよい。
【００３１】
画面遷移の説明に戻ると、先ず、第１プレイヤＰ１が、ユーザ端末１２上でホーム画面（不図示）に表示されているクエストプレイボタンをタップ等すると、クエスト指定画面Ｇ２が第１プレイヤＰ１のユーザ端末１２に表示される。
図３に示されるように、クエスト指定画面Ｇ２には、複数のクエスト（本実施形態では、クエストＡとクエストＢの２つのクエスト）が、それぞれのクエストの概要（タイトル、開催期間、ボスキャラクタ名、ボスキャラクタ図柄）と共に表示されている。なお、本実施形態では、クエストごとに難易度も設定されており、クエストを指定した後に難易度を指定する画面（不図示）が表示される。
【００３２】
第１プレイヤＰ１が、このクエスト指定画面Ｇ２に表示されている複数のクエストの中から、プレイするクエスト（難易度を含む。）を指定してタップ等すると、画面が遷移し、クエスト選択画面Ｇ３が第１プレイヤＰ１のユーザ端末１２に表示される。
クエスト選択画面Ｇ３は、クエスト指定画面Ｇ２上の一部の領域（例えば、画面中央）に表示されるダイアログボックスであって、図４に示されるように、クエスト選択画面Ｇ３には、クエストを選択すると効果（図面中ではボーナスと表記。）が発生することについての説明と共に、選択ボタン７１，７２及びＯＫボタン７３が表示されている。選択ボタン７１，７２には、それぞれクエストＡ又はクエストＢに関連付けられたキャラクタの名前（図柄であってもよい。）が表示されている。すなわち、選択ボタン７１にはクエストＡに関連付けられたキャラクタαが表示されており、選択ボタン７２にはクエストＢに関連付けられたキャラクタβが表示されている。第１プレイヤＰ１は、クエストＡ，Ｂの中から効果を発揮させたい所望のクエストを第１選択し、対応する選択ボタン７１，７２をタップ等する。例えば、選択ボタン７１をタップ等した場合、クエストＡを第１クエストとして第１選択したこととなり、残りのクエストＢが第２クエストになり得る。
【００３３】
一方、ＯＫボタン７３は、クエストＡ，Ｂの何れも選択しない場合に選択するボタンであり、第１プレイヤＰ１がＯＫボタン７３をタップ等すると、何れのクエストの選択（第１選択）も受け付けずに保留が選択されたこととなり、クエスト選択画面Ｇ３が閉じてクエスト指定画面Ｇ２に戻る。このように、第１クエストを第１選択する前でもこのＯＫボタン７３をタップ等して保留を選択することにより、指定したクエストをプレイすることが可能である（単独プレイ及び共同プレイの何れも可）。なお、保留状態においては、例えば、クエストＡ及びクエストＢの双方のクエストをプレイした後に、クエスト指定画面Ｇ２でクエストを指定し直すことにより、クエスト選択画面Ｇ３が再度表示されるので、第１プレイヤＰ１は、そのタイミングで改めて第１選択をすることができる。
【００３４】
クエスト選択画面Ｇ３上で、第１選択が完了すると、クエスト選択確認画面（不図示）を経て、クエスト選択完了画面Ｇ４が第１プレイヤＰ１のユーザ端末１２に表示される。
クエスト選択完了画面Ｇ４は、クエスト指定画面Ｇ２上の一部の領域にクエスト選択画面Ｇ３に代わって表示されるダイアログボックスであって、図５に示されるように、クエスト選択完了画面Ｇ４には、どのクエストを第１選択したか、及び、それにより生じる効果についてのメッセージが表示されている。すなわち、本実施形態では、クエストＡ（キャラクタα）を選択したこと、及び、クエストＡをプレイするとボーナスが発生すること（ラック値が最大になること）が明記されている。そして、第１プレイヤＰ１がＯＫボタン７４をタップ等することにより、クエスト選択完了画面Ｇ４が閉じ、プレイタイプ選択画面Ｇ５が第１プレイヤＰ１のユーザ端末１２に表示される。
【００３５】
図６に示されるように、プレイタイプ選択画面Ｇ５には、指定したクエストを単独プレイする場合のソロボタン７５と、指定したクエストを共同プレイする場合のマルチボタン７６とが表示されている。第１プレイヤＰ１は、所望のプレイスタイルに応じて、ソロボタン７５又はマルチボタン７６の何れかをタップ等してクエストのプレイを開始する。
【００３６】
本実施形態では、プレイするクエストが第１選択に係る第１クエストである場合（例えば、クエストＡを選択した状態でクエストＡをプレイする場合）、第１プレイヤＰ１は、単独プレイであっても共同プレイであっても上記の効果が発揮された状態でクエストをプレイすることができる。また、ホストとして、クエストＡに対して共同プレイを行う場合、その共同プレイにゲストとして参加する第２プレイヤＰ２も、効果が発揮された状態でクエストＡをプレイすることができる。すなわち、共同プレイに参加するゲストの立場であれば、そのプレイヤＰ（第２プレイヤＰ２）がどのクエストを第１選択しているかは関係なく、ホストである第１プレイヤＰ１が第１選択している第１クエストであれば、第２プレイヤＰ２を含めたゲスト全員に効果が発生する。
【００３７】
一方、第１プレイヤＰ１が、第１クエストとして第１選択しなかったクエストＢをプレイする場合、又は、クエストＡ，Ｂの何れも選択せずに保留状態でクエストＢをプレイする場合、クエストＢをプレイすることはできるが、効果は発揮されず、通常のクエストとしてプレイすることになる。ただし、上記のとおり、共同プレイに参加するゲストの立場であれば、ホストとなる第２プレイヤＰ２の第２選択に基づいて効果が発生する。そのため、例えば、第１プレイヤＰ１がクエストＢを第１クエストとして第１選択していない場合であっても、クエストＢを第２選択している第２プレイヤＰ２がホストとして行うクエストＢの共同プレイに第１プレイヤＰ１がゲストとして参加する場合には、効果が発生する。なお、保留状態のままゲストとして参加する場合も同様に効果は発生する。
【００３８】
なお、上記の例では、保留状態のまま、プレイするクエストの指定を受け付けると、効果が発揮されず、通常のクエストとしてプレイすることとした。しかし、プレイするクエストが指定された場合に、そのクエストを第１選択したものとして第１クエストに自動的に設定することとしてもよい。
【００３９】
また、第１プレイヤＰ１は、第１選択後であっても、クエストＡ，Ｂの双方のクエストをプレイすることは可能であるが、第１選択が一旦確定すると、原則として、そのクエストＡ，Ｂに関するイベントが開催されている期間中は、第１選択を変更することができず、第１選択の状態がそのまま継続される。そのため、次回以降のクエスト指定時に、第１選択している第１クエスト、すなわち、効果が発揮されるクエストであることを識別可能に表示してもよい。
例えば、図７に示されるように、クエスト指定画面Ｇ２において、該当するクエストに効果が発生しているクエストであることを示すメッセージ「クエスト選択でボーナス発生中！」を第１クエスト（クエストＡ）に関連付けて表示する。また、この場合、クエスト指定画面Ｇ２でプレイするクエストを指定しても、既に第１選択は完了しているので、クエスト選択画面Ｇ３は表示されず、既に設定されている選択したクエスト（第１クエスト）が自動的に引き継がれる。なお、指定したクエストが第１クエストに該当する場合は、クエスト選択完了画面Ｇ４と同内容の画面を表示して効果が発生する旨を第１プレイヤＰ１に通知してもよい。
【００４０】
なお、上記では、第１選択又は第２選択が一旦確定すると、原則として、第１選択又は第２選択を変更することができないこととした。しかし、所定条件を満たした場合に第１選択又は第２選択を変更可能としてもよい。所定条件としては、例えば、第１選択に基づく第１クエストのクリア報酬として付与されるキャラクタを合成等してラック値等のパラメータが上限値に達した場合、又は、ゲーム内通貨等の所定のアイテムを消費した場合等が含まれる。
【００４１】
また、開催期間が設定されているクエスト（期間限定クエスト）であって、その開催期間が経過してしまったクエストであっても、後でプレイするために予めストックしておいたり、後から復活させてプレイしたりすることを可能にしてもよい。その場合、上記同様、ストック又は復活させた後に第１選択又は第２選択をすることもできる。このとき、第１選択又は第２選択の前後にかかわらず、クエストをストックすること又は復活させることができることとしてもよい。なお、「ストック」とは、クエストの開催期間中にアイテム等を使用すること等により、開催期間経過後の任意のタイミングでそのクエストをプレイできる状態にしておくことである。また、「復活」とは、クエストの開催期間経過後、既にプレイできなくなっているクエストを、アイテム等を使用すること等により、再びプレイできる状態に戻すことである。
【００４２】
また、上記のように、第１プレイヤＰ１が、第１選択しなかった第２クエストをプレイする場合、及び、保留状態のままクエストをプレイする場合であっても、ゲストとして共同プレイに参加すれば、効果が発揮された状態でクエストをプレイすることができる場合がある。そのためには、どのクエストの共同プレイ（誰が主催する共同プレイ）に参加すれば効果が発生するのか、又は、共同プレイを主催する第２プレイヤＰ２が、どのクエストを第２クエストとして第２選択しているか、また、そもそも何れかのクエストを選択しているのか（未選択、つまり保留状態か否か）等についての情報を得ることは、第１プレイヤＰ１にとって有益である。これらの情報については、第１プレイヤＰ１に提供することとしてもよいし、ゲームの難易度を低下させないために敢えて提供しないこととしてもよい。
【００４３】
上記情報を第１プレイヤＰ１に提供する場合、例えば、図８に示されるように、ゲスト募集中のクエストの一覧である共同プレイヤ募集画面Ｇ６において、効果が発揮されるクエストであることを識別可能に表示してもよい。また、第１プレイヤＰ１は、自身のフレンドに関する情報を、図９に示されるようなフレンド情報画面Ｇ７で確認することもできるが、そのフレンド情報画面Ｇ７に、各フレンドがどのクエストを第２クエストとして第２選択しているのか、又は、そもそも何れかのクエストを選択しているのか（未選択、つまり保留状態か否か）について、識別可能に表示してもよい。
【００４４】
このように、本実施形態では、プレイヤＰ（第１プレイヤＰ１）が自ら選択したクエスト（第１選択した第１クエスト）を指定してプレイする場合にゲームに有利な効果が付与されるゲームにおいて、ゲームに有利な効果を得るために複数のクエストの中から第１選択した第１クエスト以外の他のクエスト（第２プレイヤＰ２が第２選択した第２クエスト）をプレイする場合であっても、他のプレイヤＰ（第２プレイヤＰ２）と共同プレイを行えば、プレイヤＰ（第１プレイヤＰ１）は、ゲームに有利な効果を得ることができる。そのため、第１プレイヤＰ１及び第２プレイヤＰ２の双方に対して、共同プレイをしようとする意欲を喚起させることができ、共同プレイのプレイ頻度を向上させることができる。
【００４５】
＜本実施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末の構成＞
次に、本発明の第１施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末１２の構成について説明する。第１実施形態に係る情報処理装置は、ゲームデータ配信用のコンピュータ、厳密にはサーバコンピュータ（以下、サーバ１０という。）によって構成されている。サーバ１０は、コンピュータの一例であり、図１に示すように、ユーザ端末１２とネットワーク１４を介して通信可能に接続されており、ユーザ端末１２と共にゲーム用の情報処理システムＳを構築している。なお、ユーザ端末１２同士は、ネットワーク１４を介して通信してもよいし、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）又はＷｉｆｉ−Ｄｉｒｅｃｔ等を通じてネットワーク１４を介さずに直接通信してもよい。
【００４６】
本実施形態の情報処理システムＳでは、上記構成により、サーバ１０とユーザ端末１２とが協働することにより、ゲームが進行する。具体的には、ゲーム進行処理の一部をサーバ１０側で行い、グラフィック処理等の一部をユーザ端末１２側で実行する。例えば、サーバ１０側で、一定のルール、ロジック及びアルゴリズムを含むプログラムを実行する。一方、ユーザ端末１２側では、サーバ１０と同期しつつ、サーバ１０で実行されているプログラムと同様のルール、ロジック及びアルゴリズムにより、種々のクエストを発生させてゲームを進行させる。
【００４７】
なお、サーバ１０は、１台のコンピュータで構成されてもよく、並列分散された複数台のコンピュータによって構成されてもよい。また、サーバ１０は、ＡＳＰ（Application Service Provider）、ＳａａＳ（Software as a Service）、ＰａａＳ（Platform as a Service）又はＩａａＳ（Infrastructure as a Service）用のサーバコンピュータであってもよい。この場合、後述する情報処理フロー中の一連の工程（ただし、情報の入力及び表示を除く）が上記のサーバコンピュータによって実行されるので、ユーザ端末１２側では、サーバコンピュータに引き渡す情報の入力、及びサーバコンピュータから配信される情報の表示等を行えばよい。
【００４８】
サーバ１０は、ハードウェア機器として、図１に示すように、プロセッサ２１、メモリ２２、通信用インタフェース２３、及びストレージ２４を有し、これらの機器がバス２５を介して電気的に接続されている。また、サーバ１０には、ソフトウェアとして、オペレーティングシステム（ＯＳ）と、本件ゲームに関する情報処理用の専用プログラムとがインストールされている。これらのプログラムは、本発明の「プログラム」に相当する。プロセッサ２１が上記のプログラムにしたがって動作することで、サーバ１０は、本発明の情報処理装置として機能し、本件ゲームの進行に関する一連の処理を実行する。
なお、本発明のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体（メディア）から読み込むことで取得してもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワークを介して取得（ダウンロード）することで取得してもよい。
【００４９】
プロセッサ２１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro-Processing Unit）、ＭＣＵ（Micro Controller Unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、ＴＰＵ（Tensor Processing Unit）又はＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）等によって構成されるとよい。
【００５０】
メモリ２２は、ＲＯＭ（Read Only Memory）及びＲＡＭ（Random Access Memory）等の半導体メモリによって構成されるとよい。
【００５１】
通信用インタフェース２３は、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インタフェースボード等によって構成されるとよい。通信用インタフェース２３によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Ｗｉ−ｆｉ（登録商標）に基づく無線ＬＡＮによる通信、３Ｇ〜５Ｇ若しくはそれ以降の世代の移動通信システムによる通信、又はＬＴＥ（Long Term Evolution）に基づく通信等が挙げられる。
【００５２】
ストレージ２４は、フラッシュメモリ、ＨＤＤ（Hard Disc Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、ＦＤ（Flexible Disc）、ＭＯディスク（Magneto-Optical disc）、ＣＤ（Compact Disc）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）、ＳＤカード（Secure Digital card）、又はＵＳＢメモリ（Universal Serial Bus memory）等によって構成されるとよい。また、ストレージ２４は、サーバ１０内に内蔵されてもよく、外付け形式でサーバ本体に取り付けてもよい。さらに、ストレージ２４は、サーバ本体と通信可能に接続された外部コンピュータ（例えば、データベースサーバ）等によって構成されてもよい。なお、各種データを記録する技術としては、不正なデータ改竄等を回避する目的からブロックチェーンのような分散型台帳技術を用いてもよい。
【００５３】
サーバ１０は、本件ゲームの進行に必要な情報を各プレイヤＰへ配信し、また、各プレイヤＰから情報を収集して記憶する。サーバ１０が記憶する情報には、各プレイヤＰの識別情報、各プレイヤＰの本件ゲームのプレイ履歴に関する情報、各プレイヤＰが選択したクエストに関する情報等が含まれる。また、サーバ１０は、ゲームに有利な効果をプレイヤＰに付与する処理をはじめ、本件ゲームの進行に関する様々な情報処理を実行する。
【００５４】
ユーザ端末１２は、プレイヤＰが本件ゲームをプレイするために操作するクライアント端末であり、例えば、パソコン、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ゲーム機、情報入力が可能なテレビ受像機、及びウェアラブル端末等によって構成される。なお、図１には、図示の都合上、２台のユーザ端末１２のみを図示しているが、当然ながら、実際には、プレイヤＰの人数に応じた台数分のユーザ端末１２が存在する。
【００５５】
ユーザ端末１２は、サーバ１０からゲーム進行用のデータを受信し、そのデータが示す画像（映像）をユーザ端末１２のディスプレイ又はユーザ端末１２に接続されたＴＶ等の表示器に表示したり、音声をスピーカ等から出力したりする。すなわち、本実施形態において、ユーザ端末１２は、表示部及び音声出力部として機能する。例えば、プレイヤＰがゲームプレイ中に所定の操作を行うと、ユーザ端末１２にクエスト指定画面Ｇ２又はクエスト選択画面Ｇ３等が描画され、それらの画面にクエスト情報等が表示される。
【００５６】
また、ユーザ端末１２は、本件ゲームのプレイ中に行われるプレイヤＰの操作を受け付け、その操作内容に応じた情報をサーバ１０に向けて送信する。例えば、プレイヤＰは、本件ゲームにてプレイするクエストを指定する際には、ユーザ端末１２にてクエスト指定操作を行う。また、複数のクエストの中から効果が発揮される第１クエスト、及び、第１クエスト以外の第２クエストを選択するクエスト選択操作をユーザ端末１２にて行う。また、これら以外にも所持キャラクタの強化の実施を指示する操作、所持アイテムの使用を指示する操作、所持キャラクタの売却を指示する操作、表示画面の切り替えを要求する操作、及び、プレイ予約のクエストを登録する操作等をユーザ端末１２にて行う。
【００５７】
＜本発明の一実施形態の情報処理装置の機能＞
本実施形態に係る情報処理装置であるサーバ１０の構成について、機能面から改めて説明する。サーバ１０は、図１０に示すように受付部３０、記憶部４０、情報提示部５０及び情報処理部６０を有する。これらのうち、記憶部４０は、メモリ２２又はストレージ２４によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ１０を構成するハードウェア機器と、サーバ１０にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ１０が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
【００５８】
（受付部）
受付部３０は、プレイヤＰが本件ゲームのプレイ中にユーザ端末１２にて行った操作を、ユーザ端末１２と通信することによって受け付け、厳密には、操作内容を示すデータをユーザ端末１２から受信する。受付部３０が受け付けるプレイヤＰの操作には、クエストのプレイ中に行われる操作（すなわち、クリアを目指してクエストを進める操作）の他に、ゲーム中の各場面でプレイヤＰが行う各種の選択、指定、指示、要求、命令、許可又は拒否、登録及びその他の入力操作等が含まれる。また、受付部３０が受け付けるプレイヤＰの操作には、共同プレイの募集、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する操作等の共同プレイに関する操作が含まれる。例えば、受付部３０は、プレイヤＰから、プレイするクエストを指定するクエスト指定操作、第１クエストを選択する第１選択及び第２クエストを選択する第２選択を含むクエスト選択操作、並びに、共同プレイに関する操作等の本件ゲームに関する各種操作を受け付ける。
【００５９】
なお、受付部３０は、プレイヤＰからクエスト選択操作を未だ受け付けていない状態で、クエスト指定操作を受け付けた場合には、指定されたクエストを第１選択された第１クエストとして自動的に設定してもよい。また、受付部３０は、プレイヤＰからクエスト選択操作を未だ受け付けていない状態で、クエスト指定操作を受け付けた場合には、プレイヤＰが指定した第１クエスト若しくは第２クエストのどちらか一方、又は、第１クエスト及び第２クエストの両方をプレイした後、クエスト選択操作を受け付け可能な画面（クエスト選択画面Ｇ３）をユーザ端末１２に表示させてもよい。また、受付部３０は、原則として、クエスト選択操作を一旦受け付けた後は、その選択を変更するクエスト選択操作を受け付けないこととし、例外として、所定条件を満たす場合、例えば、第１クエストで取得可能なキャラクタのラック値が上限値に達した場合等に、クエスト選択操作（一度選択したクエストを変更する操作）を再度受け付け可能としてもよい。
【００６０】
（記憶部）
記憶部４０は、ゲーム進行に必要な情報を記憶し、ゲームのプレイに必要な各種の情報を記憶し、図１１に示すようにプレイヤ情報記憶部４１、キャラクタ情報記憶部４２、アイテム情報記憶部４３、所持キャラクタ情報記憶部４４及びクエスト情報記憶部４５を含む。
【００６１】
プレイヤ情報記憶部４１は、各プレイヤＰに関するプレイヤ情報をプレイヤＰごとに記憶する。プレイヤ情報は、図１１に示すように、各プレイヤＰを特定する識別ＩＤ（又はゲーム用のアカウント名）等と紐付けられて、各種情報が記憶される。例えば、プレイヤ情報には、第１選択に係る第１クエスト又は第２選択に係る第２クエスト（選択クエスト）、クエストをプレイするために編集したデッキに関する情報（選定した所持キャラクタの識別ＩＤ）、フレンドとして登録している他のプレイヤＰに関する情報（フレンドの識別ＩＤ等）、所持するキャラクタの識別情報、所持するアイテムの識別情報と所持数、並びに、ステータス等のゲームの進捗状況等、の各種情報が含まれる。なお、上記以外の情報、例えば、連絡先等のプレイヤＰの個人情報、ゲームの総プレイ時間（ゲームプレイ時間）、ログイン履歴（ゲームプレイ日時及びゲームプレイ回数）、決済履歴、及び、課金総額等の情報が、プレイヤ情報に含まれていてもよい。
【００６２】
キャラクタ情報記憶部４２は、クエストのクリアによって入手可能なキャラクタの各々について、名前、外観（イメージ）、パラメータの初期値及び上限値、進化等によって派生キャラクタに変化する場合には派生キャラクタの外観とパラメータの初期値及び上限値、並びに入手確率等をキャラクタの識別情報と紐付けて記憶する。
【００６３】
アイテム情報記憶部４３は、ゲーム内のアイテムの各々について、アイテム名、使用時の効果、及び入手確率等をアイテムの識別情報と紐付けて記憶する。
【００６４】
所持キャラクタ情報記憶部４４は、各プレイヤＰの所持キャラクタのそれぞれについて、ラック値を含むパラメータの現在値、ラック値が上限値に達しているか否か、進化等によって派生キャラクタに変化済みであるか否か、及び使用権限の有無等を、プレイヤＰの識別ＩＤ及びキャラクタの識別情報と紐付けて記憶する。
【００６５】
クエスト情報記憶部４５は、ゲーム中でプレイ可能なクエストについて、プレイ時の特徴（例えば、出現する敵キャラクタや難易度等）、クリアした場合の報酬（通常報酬）として付与されるキャラクタ又はアイテム、及びクリアしたことがあるプレイヤＰとその人数等をクエストの識別情報と紐付けて記憶する。また、プレイ可能期間が設定されているクエストについては、上記の情報に加えて、プレイ可能な時間帯として予め規定された規定時間帯がクエストごとに記憶される。
【００６６】
（情報提示部）
情報提示部５０は、本件ゲームの進行に必要な情報を各プレイヤＰのユーザ端末１２に向けて配信するものであり、図１０に示すように、第１情報提示部５１と、第２情報提示部５２とを有する。
【００６７】
第１情報提示部５１は、クエストに関する情報を、各プレイヤＰのユーザ端末１２に配信する。ここでのクエストに関する情報には、クエストタイトル、開催期間、難易度、報酬、及び、出現する敵キャラクタ（ボスキャラクタ含む）等の情報の他、プレイヤＰに対して、共同プレイをした場合に効果が付与されるクエストであるか否かの情報を含む。
【００６８】
第２情報提示部５２は、プレイヤＰに関する情報を、各プレイヤＰのユーザ端末１２に配信する。ここでのプレイヤＰに関する情報には、プレイヤＰを特定する識別ＩＤ、フレンドとして登録している他のプレイヤＰに関する情報、所持キャラクタ、所持アイテム、及び、ステータス等のゲームの進捗状況等の情報の他、第２選択に係る第２クエスト若しくは第１選択に係る第１クエストに関する情報を含む。
【００６９】
（情報処理部）
情報処理部６０は、本件ゲームの進行に必要な情報処理を実行するものであり、図１０に示すように、ゲーム進行部６１、画面表示部６２、効果設定部６３、報酬付与部６４、及び、パラメータ変更部６５を有する。
【００７０】
ゲーム進行部６１は、受付部３０が受け付けたプレイヤＰの操作に応じてゲームを進行させる情報処理を実行する。例えば、プレイヤＰにプレイするクエストを指定させ、プレイヤＰに第１クエスト又は第２クエストを選択（第１選択又は第２選択）させ、プレイヤＰが指定したクエストをプレイヤＰにプレイさせる。
【００７１】
画面表示部６２は、ゲーム進行部６１による情報処理の結果等を反映させた画面（ゲーム画面）をプレイヤＰのユーザ端末１２に表示させる。本実施形態において、画面表示部６２がプレイヤＰのユーザ端末１２に表示させる画面には、クエストプレイ画面Ｇ１（図２）の他に、クエスト指定画面Ｇ２（図３、図７）、クエスト選択画面Ｇ３（図４）、クエスト選択完了画面Ｇ４（図５）、プレイタイプ選択画面Ｇ５（図６）、共同プレイヤ募集画面Ｇ６（図８）及びフレンド情報画面Ｇ７（図９）等が含まれる。
【００７２】
効果設定部６３は、本発明の「付与部」に相当し、上記の効果を、クエストをプレイするプレイヤＰに設定（付与）する。具体的には、効果設定部６３は、第１選択を行って第１クエストを選択した第１プレイヤＰ１が、その第１クエストを指定してプレイする場合、単独プレイ又は共同プレイにかかわらず、第１プレイヤＰ１に対して効果を設定する。一方、第１選択を行って第１クエストを選択した第１プレイヤＰ１が、第１クエストではなく第２クエストを指定して単独プレイする場合は、第１プレイヤＰ１に対して効果を設定しない。また、第１選択を行って第１クエストを選択した第１プレイヤＰ１が、第２クエスト（第１プレイヤが第１選択していないクエスト）を第２選択した第２プレイヤＰ２と、第２クエストを共同プレイする場合、すなわち、第１プレイヤＰ１が、第２クエストを選択した第２プレイヤＰ２がホストとして主催する共同プレイ（効果発生対象となる共同プレイ）にゲストとして参加する場合、第１プレイヤＰ１及び第２プレイヤＰ２の双方に効果を設定する。このとき、効果設定部６３は、一度設定した効果については、第１プレイヤＰ１が、第１クエスト又は第２クエストをプレイした回数にかかわらず、効果を設定した状態のまま継続して維持する。
【００７３】
また、効果設定部６３は、第１プレイヤＰ１が、第１クエストを第１選択せずに保留状態でクエストをプレイする場合には、第１プレイヤＰ１に対して、効果を設定しない。ただし、保留状態であっても、効果発生対象となる共同プレイにゲストとして参加する場合には、上記同様、第１プレイヤＰ１及び第２プレイヤＰ２の双方に効果を設定する。
【００７４】
報酬付与部６４は、プレイヤＰがゲーム内においてクエストをクリアして報酬の付与条件を満たした場合に、クエストに関連付けられた所定の報酬をプレイヤＰに付与する。本実施形態では、報酬付与部６４は、効果が設定されている場合には、規定値よりも多い個数（量）の報酬、例えば、通常の報酬の倍の個数（量）の報酬をプレイヤＰに付与する。また、効果が設定されている場合には、通常の報酬に加えて、特別な報酬をプレイヤＰに付与してもよい。
【００７５】
パラメータ変更部６５は、受付部３０がプレイヤＰから所持キャラクタに対する強化操作を受け付けた場合に、ベースキャラクタとして選択された所持キャラクタのパラメータを変更する。そして、パラメータ変更部６５は、記憶部４０の所持キャラクタ情報記憶部５４に記憶された対象プレイヤの所持キャラクタに関する情報のうち、ベースキャラクタのパラメータを増加後（強化後）のパラメータに更新する。なお、既に上限値に達しているパラメータについては、強化を実施しても増加せず、上限値に維持される。
【００７６】
以上、サーバ１０及びユーザ端末１２のそれぞれの構成について説明した。なお、一般的に、サーバ１０及びユーザ端末１２は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本発明における情報処理システムＳにおいて作用効果を奏する特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示及び説明を省略する。
【００７７】
＜本発明の一実施形態に係る情報処理フロー＞
次に、図１２及び図１３を参照しながら、上記構成からなる情報処理システムＳによる情報処理フローのうち、クエストの指定及び選択に関するフロー（以下、クエスト選択フローという。）について説明する。クエスト選択フローは、本発明の情報処理方法を採用しており、換言すると、クエスト選択フロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。
【００７８】
以下では、クエスト選択フローについて分かり易く説明するために具体的なケースを挙げる。すなわち、プレイヤＰとして第１プレイヤＰ１と第２プレイヤＰ２が存在することを前提とし、第１プレイヤＰ１が、２つのクエスト（クエストＡ，Ｂ）の中からプレイする１つのクエストを指定し、その２つのクエストの中から第１クエストを選択する場合を例に挙げて説明することとする。
【００７９】
クエスト選択フローの実行にあたり、第１プレイヤＰ１は、本件ゲームにログインしてプレイを開始する。また、ゲーム内において、第１プレイヤＰ１は、所持キャラクタを用いてクエストをプレイするためのデッキを編集している。
【００８０】
クエスト選択フローは、例えば、図１２に示す流れに沿って進行する。
図１２に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ１０（詳しくは、受付部３０）は、ネットワーク１４を通じて、第１プレイヤＰ１のユーザ端末１２からプレイするクエストを指定するクエスト指定操作（指定指示）を受け付ける（Ｓ１０１）。具体的には、クエスト指定画面Ｇ２上におけるクエスト指定操作により指定された内容、すなわち、クエストＡ又はクエストＢのうち、プレイするクエストが指定されたデータを取得する。
【００８１】
次に、サーバ１０（詳しくは、受付部３０）は、ネットワーク１４を通じて、第１プレイヤＰ１のユーザ端末１２から第１クエストを選択する第１選択を含むクエスト選択操作（選択指示）を受け付けた場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、その選択指示に基づいて、第１クエストを設定する（Ｓ１０３）。例えば、クエスト選択画面Ｇ３上でクエストＡが第１選択された場合、クエストＡを第１クエストとして設定する。具体的には、第１プレイヤＰ１に関連付けて記憶部４０に記憶されているプレイヤ情報を記憶部４０から読み出し、そのプレイヤ情報に含まれる項目のうち、第１クエストにクエストＡを入力して、記憶部４０に記憶する。
【００８２】
続いて、サーバ１０（詳しくは、効果設定部６３）は、第１プレイヤＰ１がプレイするために指定したクエストと上記で設定した第１クエストとを比較し、第１プレイヤＰ１が指定してプレイするクエストが第１クエストであると判断した場合（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、第１プレイヤＰ１に対して効果を設定する（Ｓ１０５）。例えば、クエストＡを第１クエストとして第１選択し、そのクエストＡを単独プレイ又は共同プレイにかかわらずプレイする場合、クエストＡをプレイするために編集したデッキを構成する所持キャラクタのラック値を上限値に設定する。具体的には、第１プレイヤＰ１に関連付けて記憶部４０に記憶されているプレイヤ情報を記憶部４０から読み出し、そのプレイヤ情報に含まれる項目のうち、第１プレイヤＰ１がクエストＡをプレイするために編集したデッキを構成する所持キャラクタのパラメータの一つであるラック値を上限値に書き換える（上限値が９９であれば、その時点のラック値の数値を９９に書き換える。）。
【００８３】
一方、サーバ１０（詳しくは、受付部３０）が、第１プレイヤＰ１のユーザ端末１２からクエスト選択操作（選択指示）を受け付けていない場合（Ｓ１０２：ＮＯ）、すなわち、クエスト選択画面Ｇ３上で第１クエストを選択する第１選択を受け付けずに実質的に保留が選択された場合、又は、サーバ１０（詳しくは、効果設定部６３）が、第１プレイヤＰ１が指定してプレイするクエストが第１クエストではないと判断した場合（Ｓ１０４：ＮＯ）、サーバ１０（詳しくは、効果設定部６３）は、第１プレイヤＰ１のプレイタイプ、すなわち、単独プレイであるか、又は、第２プレイヤＰ２がホストとして主催する共同プレイにゲストとして参加するプレイであるかについて判断し、後者の共同プレイであると判断した場合であって（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、その共同プレイの対象となるクエストが、第２プレイヤＰ２が効果を発生させるために第２選択した第２クエストであると判断した場合（Ｓ１０７：ＹＥＳ）、上記同様、第１プレイヤＰ１に対して効果を設定する（Ｓ１０５）。例えば、第１プレイヤＰ１がクエストＡを第１クエストとして第１選択し、他方のクエストＢを第２プレイヤＰ２と共同プレイする場合であって、ホストである第２プレイヤＰ２が、クエストＢを効果が発生する第２クエストとして第２選択している場合には、そのクエストＢの共同プレイは効果発生対象となる共同プレイであり、そのクエストＢの共同プレイにゲストとして参加する第１プレイヤＰ１にも効果が発生する。
【００８４】
なお、サーバ１０（詳しくは、効果設定部６３）は、第１プレイヤＰ１のプレイタイプが共同プレイではなく単独プレイであると判断した場合（Ｓ１０６：ＮＯ）、又は、共同プレイの対象となるクエストが、第２プレイヤＰ２が効果を発生させるために第２選択した第２クエストではないと判断した場合（Ｓ１０７：ＮＯ）、第１プレイヤＰ１に対して効果を設定することなく、以降の処理に進む。
【００８５】
上記の処理を経た後、サーバ１０（詳しくは、ゲーム進行部６１及び画面表示部６２）は、指定されたクエストについて、第１プレイヤＰ１にプレイを開始させる（Ｓ１０８）。具体的には、指定されたクエストのクエストプレイ画面Ｇ１（図２）を第１プレイヤＰ１のユーザ端末１２に表示させる。そして、処理を終了する。
【００８６】
なお、上記の処理では、クエストを指定（Ｓ１０１）した後にクエストを選択（Ｓ１０２）することとしたが、これに限定されるものではない。すなわち、効果を発生させるクエストを選択した後にプレイするクエストを指定する流れとしてもよい。
【００８７】
また、上記の処理では、第１クエストを選択する第１選択を受け付けずに保留を選択したこととした場合には、所定の条件を満たした共同プレイを行わない限り、第１プレイヤＰ１に対して効果を発生させないこととした。しかし、保留状態において第１プレイヤＰ１からプレイするクエストの指定を受け付けた場合に、クエストの選択（第１クエストを選択する第１選択）を受け付けたものとして設定してもよい。
【００８８】
具体的には、図１３に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ１０（詳しくは、受付部３０）は、ネットワーク１４を通じて、第１プレイヤＰ１のユーザ端末１２からプレイするクエストを指定するクエスト指定操作（指定指示）を受け付ける（Ｓ２０１）。
【００８９】
次に、サーバ１０（詳しくは、受付部３０）は、ネットワーク１４を通じて、第１プレイヤＰ１のユーザ端末１２から第１クエストを選択する第１選択を含むクエスト選択操作（選択指示）を受け付けた場合（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、その選択指示に基づいて、第１クエストを設定する（Ｓ２０３）。
【００９０】
続いて、サーバ１０（詳しくは、効果設定部６３）は、第１プレイヤＰ１がプレイするために指定したクエストと上記で設定した第１クエストとを比較し、第１プレイヤＰ１が指定してプレイするクエストが第１クエストであると判断した場合（Ｓ２０４：ＹＥＳ）、第１プレイヤＰ１に対して効果を設定する（Ｓ２０５）。
【００９１】
また、サーバ１０（詳しくは、効果設定部６３）は、第１プレイヤＰ１が指定してプレイするクエストが第１クエストではないと判断した場合（Ｓ２０４：ＮＯ）、サーバ１０（詳しくは、効果設定部６３）は、第１プレイヤＰ１のプレイタイプが共同プレイであると判断した場合であって（Ｓ２０６：ＹＥＳ）、その共同プレイの対象となるクエストが、効果発生対象となるクエストであると判断した場合（Ｓ２０７：ＹＥＳ）、上記同様、第１プレイヤＰ１に対して効果を設定する（Ｓ２０５）。
【００９２】
なお、サーバ１０（詳しくは、効果設定部６３）は、第１プレイヤＰ１のプレイタイプが共同プレイではなく単独プレイであると判断した場合（Ｓ２０６：ＮＯ）、又は、共同プレイの対象となるクエストが、効果発生対象となるクエストではないと判断した場合（Ｓ２０７：ＮＯ）、第１プレイヤＰ１に対して効果を設定することなく、以降の処理に進む。
【００９３】
一方、サーバ１０（詳しくは、受付部３０）が、第１プレイヤＰ１のユーザ端末１２からクエスト選択操作（選択指示）を受け付けていない場合（Ｓ２０２：ＮＯ）、すなわち、クエスト選択画面Ｇ３上で第１選択を受け付けずに実質的に保留が選択された場合、クエスト指定操作により指定されたクエスト（プレイするクエスト）をそのまま第１クエストに設定し（Ｓ２０８）、上記同様、第１プレイヤＰ１に対して効果を設定する（Ｓ２０５）。例えば、クエストＡがプレイするクエストとして指定された場合、そのクエストＡを第１クエストとして設定する。
【００９４】
上記の処理を経た後、サーバ１０（詳しくは、ゲーム進行部６１及び画面表示部６２）は、指定されたクエストについて、第１プレイヤＰ１にプレイを開始させる（Ｓ２０９）。具体的には、指定されたクエストのクエストプレイ画面Ｇ１（図２）を第１プレイヤＰ１のユーザ端末１２に表示させる。そして、処理を終了する。
【００９５】
上記図１２又は図１３に示される一連の工程が終了した時点で、クエスト選択処理が終了する。以降、プレイヤＰ（第１プレイヤＰ１）がゲームをプレイしている最中、厳密には、第１プレイヤＰ１がプレイするクエストを指定した場合に、上記一連の工程が繰り返し実施される。
以上が、クエスト選択処理の一例である。
【００９６】
＜その他の実施形態＞
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関して、具体例を挙げて説明してきたが、上記の実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、他の実施形態も考えられ得る。
【００９７】
上記の実施形態では、ゲームデータ配信用のサーバコンピュータ（すなわち、サーバ１０）が本発明の情報処理装置として機能しているが、これに限定されるものではなく、サーバ１０が有する機能のうちの一部が、ユーザ端末１２に備わっていてもよい。例えば、効果設定部６３の機能等がユーザ端末１２に備わっていてもよい。
【００９８】
また、本実施形態では、プレイヤ情報等は、ゲームデータ配信用のサーバコンピュータ（すなわち、サーバ１０）に記憶して所持することとしたが、不図示のデータベースサーバを別途設けて、そのデータベースサーバに一括して記憶することとしてもよいし、ユーザ端末１２側に記憶することとしてもよい。
【００９９】
なお、本実施形態においては、プレイヤＰは、原則として無料で全ての機能を享受することができるが、一部の機能を限定し、所定の料金を支払うことによって、その限定された機能が利用できることとしてもよい。また、所定の料金を支払ったプレイヤＰについては、第１選択又は第２選択を変更できたり、クエストをプレイする際により一層有利な効果が設定されたりする等、プレイするうえで有利になるように各種条件等を設定してもよい。なお、この料金については、従量課金制としてもよいし、一度支払えば一定期間（例えば、一か月間又は一年間等）、そのプレイヤＰに対して効果を有することとしてもよい（サブスクリプション）。
【０１００】
＜まとめ＞
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴は以下の通りである。
【０１０１】
［１］本実施形態に係る情報処理装置は、ゲームに有利な効果をプレイヤに付与する付与部と、複数のクエストの中から、効果が発揮される第１クエストを選択する第１選択と、第１クエスト以外の第２クエストを選択する第２選択と、プレイするクエストの指定と、をプレイヤから受け付ける受付部と、を有し、付与部は、第１選択を行った第１プレイヤが第１クエストを指定してプレイする場合、効果を第１プレイヤに付与し、第１プレイヤが第２クエストを指定して単独プレイする場合、第１プレイヤに効果を付与せず、第２選択を行った第２プレイヤと第１プレイヤが第２クエストを共同プレイする場合、第１プレイヤに効果を付与する。
上記の情報処理装置によれば、プレイヤ（第１プレイヤ）は、ゲームに有利な効果を得るために複数のクエストの中から第１選択した第１クエスト以外の他のクエストをプレイする場合であっても、他のプレイヤである第２プレイヤが第２選択した第２クエストを、その第２プレイヤと共同プレイを行えばゲームに有利な効果を得ることができる。そのため、第１プレイヤ及び第２プレイヤの双方のプレイヤに対して、共同プレイをしようとする意欲を喚起させることができ、共同プレイのプレイ頻度を向上させることができる。
【０１０２】
［２］上記の情報処理装置において、付与部は、第１クエスト又は第２クエストのプレイ回数にかかわらず、効果をプレイヤに継続して付与する。
これにより、一時的に付与されるアイテム等とは異なり、選択が有効に存続する間は、ゲームに有利な効果も持続して継続されるので、第１プレイヤ及び第２プレイヤの双方のプレイヤに対して、共同プレイをしようとする意欲をさらに喚起させることができ、共同プレイのプレイ頻度をより一層向上させることができる。
【０１０３】
［３］上記の情報処理装置において、受付部は、第１選択及び第２選択の選択を受け付けてない状態で第１プレイヤから第１クエストの指定を受け付けると、第１選択を受け付けたものとして設定する。
これにより、第１クエスト又は第２クエストを選択していない場合であっても、プレイするクエストを指定すると、自動的に効果が付与される第１クエストが選択されるので、プレイヤの利便性が増してクエスト自体のプレイ頻度を向上させることができ、延いては、第１プレイヤ及び第２プレイヤの双方のプレイヤに対して、共同プレイをしようとする意欲をさらに喚起させることができ、共同プレイのプレイ頻度をより一層向上させることができる。
【０１０４】
［４］上記の情報処理装置において、受付部が第１プレイヤから第１選択及び第２選択の何れも受け付けていない状態で、第１クエスト又は第２クエストの指定を受け付けた場合、付与部は、指定された第１クエスト又は第２クエストにおいて、効果を第１プレイヤに付与せず、受付部は、第１プレイヤが指定した第１クエスト又は第２クエストをプレイした後、第１選択又は第２選択が可能な画面を表示させる。
これにより、第１クエストを選択せずに保留した状態でそれぞれのクエストを一旦プレイすることができ、各クエストの難易度及び自身のプレイスタイルへの向き不向き（適応度）等を確認した後に、改めて効果を発生させる第１クエストを慎重に選択することができる。そのため、プレイヤの利便性が増してクエスト自体のプレイ頻度を向上させることができ、延いては、第１プレイヤ及び第２プレイヤの双方のプレイヤに対して、共同プレイをしようとする意欲をさらに喚起させることができ、共同プレイのプレイ頻度をより一層向上させることができる。
【０１０５】
［５］上記の情報処理装置において、第１プレイヤが共同プレイするクエストを指定する際に、第１プレイヤに対して、共同プレイをした場合に効果が付与されるクエストであるか否かの情報を提供する第１情報提供部を有する。
これにより、第１プレイヤは、共同プレイをする際に、どのクエストを指定すればよいかについての判断が容易となるので、第１プレイヤ及び第２プレイヤの双方のプレイヤに対して、共同プレイをしようとする意欲をさらに喚起させることができ、共同プレイのプレイ頻度をより一層向上させることができる。
【０１０６】
［６］上記の情報処理装置において、第１プレイヤが第１選択又は第２選択を選択する前に、第１プレイヤと第２プレイヤとが所定関係にある場合に、第２プレイヤが選択した第２選択を識別可能な情報を、第１プレイヤに提供する第２情報提供部を有する。
第１プレイヤと第２プレイヤとがフレンド関係等の所定関係にある場合に共同プレイが行われることが多いところ、第１プレイヤが所定関係にある第２プレイヤの選択状況を確認できることにより、第１プレイヤは、共同プレイをする際に、どのクエストを指定すればよいかについての判断が容易となるので、第１プレイヤ及び第２プレイヤの双方のプレイヤに対して、共同プレイをしようとする意欲をさらに喚起させることができ、共同プレイのプレイ頻度をより一層向上させることができる。
【０１０７】
［７］上記の情報処理装置において、受付部は、第１クエストで取得可能なオブジェクトが所定状態になった場合に、第１プレイヤによる第１選択から第２選択への変更を受け付け可能とする。
これにより、第１クエストのプレイ回数が、結果的に、第１クエストで取得可能なオブジェクトを所定状態にすることにつながるので、クエスト自体のプレイ頻度を向上させることができ、延いては、第１プレイヤ及び第２プレイヤの双方のプレイヤに対して、共同プレイをしようとする意欲をさらに喚起させることができ、共同プレイのプレイ頻度をより一層向上させることができる。
【０１０８】
［８］また、本実施形態に係る情報処理方法によれば、コンピュータが、ゲームに有利な効果をプレイヤに付与し、コンピュータが、複数のクエストの中から、効果が発揮される第１クエストを選択する第１選択と、第１クエスト以外の第２クエストを選択する第２選択と、プレイするクエストの指定と、をプレイヤから受け付け、コンピュータが、第１選択を行った第１プレイヤが第１クエストを指定してプレイする場合、効果を第１プレイヤに付与し、第１プレイヤが第２クエストを指定して単独プレイする場合、第１プレイヤに効果を付与せず、第２選択を行った第２プレイヤと第１プレイヤが第２クエストを共同プレイする場合、第１プレイヤに効果を付与する。
上記の情報処理方法によれば、プレイヤ（第１プレイヤ）は、ゲームに有利な効果を得るために複数のクエストの中から第１選択した第１クエスト以外の他のクエストをプレイする場合であっても、他のプレイヤである第２プレイヤが第２選択した第２クエストを、その第２プレイヤと共同プレイを行えばゲームに有利な効果を得ることができる。そのため、第１プレイヤ及び第２プレイヤの双方のプレイヤに対して、共同プレイをしようとする意欲を喚起させることができ、共同プレイのプレイ頻度を向上させることができる。
【０１０９】
［９］また、本実施形態に係るプログラムによれば、コンピュータに、ゲームに有利な効果をプレイヤに付与させ、複数のクエストの中から、効果が発揮される第１クエストを選択する第１選択と、第１クエスト以外の第２クエストを選択する第２選択と、プレイするクエストの指定と、をプレイヤから受け付けさせ、第１選択を行った第１プレイヤが第１クエストを指定してプレイする場合、効果を第１プレイヤに付与させ、第１プレイヤが第２クエストを指定して単独プレイする場合、第１プレイヤに効果を付与させず、第２選択を行った第２プレイヤと第１プレイヤが第２クエストを共同プレイする場合、第１プレイヤに効果を付与させる。
上記のプログラムによれば、プレイヤ（第１プレイヤ）は、ゲームに有利な効果を得るために複数のクエストの中から第１選択した第１クエスト以外の他のクエストをプレイする場合であっても、他のプレイヤである第２プレイヤが第２選択した第２クエストを、その第２プレイヤと共同プレイを行えばゲームに有利な効果を得ることができる。そのため、第１プレイヤ及び第２プレイヤの双方のプレイヤに対して、共同プレイをしようとする意欲を喚起させることができ、共同プレイのプレイ頻度を向上させることができる。
【符号の説明】
【０１１０】
１０  サーバ
１２  ユーザ端末
１４  ネットワーク
２１  プロセッサ
２２  メモリ
２３  通信用インタフェース
２４  ストレージ
２５  バス
３０  受付部
４０  記憶部
４１  プレイヤ情報記憶部
４２  キャラクタ情報記憶部
４３  アイテム情報記憶部
４４  所持キャラクタ情報記憶部
４５  クエスト情報記憶部
５０  情報提示部
５１  第１情報提示部
５２  第２情報提示部
６０  情報処理部
６１  ゲーム進行部
６２  画面表示部
６３  効果設定部
６４  報酬付与部
６５  パラメータ変更部
７１  選択ボタン
７２  選択ボタン
７３  ＯＫボタン
７４  ＯＫボタン
７５  ソロボタン
７６  マルチボタン
Ｇ１  クエストプレイ画面
Ｇ２  クエスト指定画面
Ｇ３  クエスト選択画面
Ｇ４  クエスト選択完了画面
Ｇ５  プレイタイプ選択画面
Ｇ６  共同プレイヤ募集画面
Ｇ７  フレンド情報画面
Ｐ１  第１プレイヤ
Ｐ２  第２プレイヤ
Ｓ    情報処理システム
【要約】      （修正有）【課題】プレイヤに対して、共同プレイをしようとする意欲を喚起させることができ、共同プレイのプレイ頻度を向上させることが可能な情報処理装置を提供する。【解決手段】情報処理装置は、ゲームに有利な効果をプレイヤに付与する報酬付与部６４と、複数のクエストの中から、効果が発揮される第１クエストを選択する第１選択と、第１クエスト以外の第２クエストを選択する第２選択と、プレイするクエストの指定と、をプレイヤから受け付ける受付部３０と、を有し、報酬付与部は、第１選択を行った第１プレイヤが第１クエストを指定してプレイする場合、効果を第１プレイヤに付与し、第１プレイヤが第２クエストを指定して単独プレイする場合、第１プレイヤに効果を付与せず、第２選択を行った第２プレイヤと第１プレイヤが第２クエストを共同プレイする場合、第１プレイヤに効果を付与する。【選択図】図１０【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0006928292.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
0006928292.tif 000012
【図１２】
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【図１３】
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