(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常状態と、遊技者に有利な有利状態と、遊技者に有利であって前記有利状態と有利度合が異なる特定状態と、で状態を制御可能な状態制御手段と、
通常態様と、前記通常態様と異なる報知態様と、で制御可能な報知手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記通常状態で制御されているときは、前記報知手段を前記通常態様となるように制御し、
前記特定状態で制御されているときは、前記報知手段を前記報知態様となるように制御し、
第１条件が成立している場合は、前記有利状態で制御されているときに前記報知手段が前記通常態様から前記報知態様となるように制御を開始し、当該有利状態で制御されているときから当該有利状態の終了に応じて前記特定状態で制御されているときまでに亘って継続的に前記報知手段が前記報知態様であるように制御可能であり、
第２条件が成立している場合は、前記有利状態の開始時から当該有利状態の終了に応じて前記特定状態で制御されているときまでに亘って継続的に前記報知手段が前記報知態様であるように制御可能であり、
前記第１条件および前記第２条件のいずれも成立していない場合は、前記有利状態で制御されているときに前記報知手段を前記通常態様となるように制御可能であり、
前記第２条件は、前記特定状態のときに前記有利状態に移行する場合であって、前記有利状態の終了に応じて前記特定状態に移行することである、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技を実行するか否かを判定し、その判定結果に基づく演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、始動口に遊技球が入賞して特別遊技を実行するか否かが判定されると、特別図柄表示器において、特別図柄が変動表示された後に判定結果を示す態様の特別図柄が停止表示される。特許文献１に記載の遊技機では、所定の画像表示装置において、特別図柄の変動表示の開始に伴って装飾図柄が変動表示され、特別図柄が停止表示されるのに伴って、判定結果を示す態様で装飾図柄が停止表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１８３９０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の遊技機では、演出の興趣性を向上させるという点においては改善の余地があった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、演出の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、通常状態と、遊技者に有利な有利状態と、遊技者に有利であって前記有利状態と有利度合が異なる特定状態と、で状態を制御可能な状態制御手段と、通常態様と、前記通常態様と異なる報知態様と、で制御可能な報知手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記通常状態で制御されているときは、前記報知手段を前記通常態様となるように制御し、前記特定状態で制御されているときは、前記報知手段を前記報知態様となるように制御し、第１条件が成立している場合は、前記有利状態で制御されているときに前記報知手段が前記通常態様から前記報知態様となるように制御を開始し、当該有利状態で制御されているときから当該有利状態の終了に応じて前記特定状態で制御されているときまでに亘って継続的に前記報知手段が前記報知態様であるように制御可能であり、第２条件が成立している場合は、前記有利状態の開始時から当該有利状態の終了に応じて前記特定状態で制御されているときまでに亘って継続的に前記報知手段が前記報知態様であるように制御可能であり、前記第１条件および前記第２条件のいずれも成立していない場合は、前記有利状態で制御されているときに前記報知手段を前記通常態様となるように制御可能であり、前記第２条件は、前記特定状態のときに前記有利状態に移行する場合であって、前記有利状態の終了に応じて前記特定状態に移行することである。
【発明の効果】
【０００７】
この発明によれば、演出の興趣性を向上させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機１の概略正面図
【図２】演出役物７を動作させるギミック演出の一例である。
【図３】演出ボタン２６の一例について説明するための説明図
【図４】図１における表示器４の拡大図
【図５】遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図６】特別図柄判定について説明するための説明図
【図７】通常遊技状態における第１特別図柄の変動パターンの一例について説明するための説明図
【図８】高確率状態かつ非時短状態における第２特別図柄の変動パターンの一例について説明するための説明図
【図９】メインＲＡＭ１０３の構成例及びメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を示すブロック図
【図１０】ギミック予兆演出の一例について説明するための説明図
【図１１】ギミック予兆演出に続くギミック演出の一例について説明するための説明図
【図１２】ギミック予兆演出の開始（又は次段階への発展）を示唆する演出の一例を説明するための説明図
【図１３】切符画像６０の態様について説明するための説明図
【図１４】切符画像６０の表示位置の例である。
【図１５】大当たりの場合の切符演出（先読み）及び切符演出（当該）の実行回数と発動タイミングとの決定割合について説明するための説明図
【図１６】ハズレの場合の切符演出（先読み）及び切符演出（当該）の実行回数と発動タイミングとの決定割合について説明するための説明図
【図１７】切符演出（先読み）の開始パターンについて説明するためのタイムチャートである。
【図１８】切符演出（先読み）開始パターン決定テーブルについて説明するための説明図
【図１９】第１先読み演出パターンで切符画像６０が１枚ストックされる場合の具体例について説明するための説明図
【図２０】第２先読み演出パターンで切符画像６０が１枚ストックされる場合の具体例について説明するための説明図
【図２１】第２先読み演出パターンが保留アイコン５４の変化を伴う場合があることの具体例について説明するための説明図
【図２２】切符演出（当該）の開始パターンについて説明するための説明図
【図２３】第１当該開始パターンで切符画像６０が１枚ストックされる場合の具体例について説明するための説明図
【図２４】第２当該開始パターンで切符画像６０が１枚ストックされる場合の具体例について説明するための説明図
【図２５】ストック態様の切符画像６０が複数同時に切符ストック位置６０２にストックされる場合の具体例について説明するための説明図
【図２６】ストック態様の切符画像６０が複数同時にストックされた状態で、新たにストック態様の切符画像６０がストックされる場合の具体例について説明するための説明図
【図２７】ストック態様の切符画像６０を用いて図１３（Ｂ）（ａ）の発動態様の切符画像６０を導出する具体例について説明するための説明図
【図２８】図２７に続いて、ストック態様の切符画像６０を用いて図１３（Ｂ）（ｂ）の発動態様の切符画像６０を導出する具体例について説明するための説明図
【図２９】図２８に続いて、ストック態様の切符画像６０を用いて図１３（Ｂ）（ｃ）の発動態様の切符画像６０を導出する具体例について説明するための説明図
【図３０】図２９に続いて、ストック態様の切符画像６０を用いて図１３（Ｂ）（ｄ）の発動態様の切符画像６０を導出する具体例について説明するための説明図
【図３１】図３０に続いて、ギミック予兆画像８１及び８２が合体に向かって移動表示を開始したときから演出役物７が進出位置への動作を完了するまでの具体例について説明するための説明図
【図３２】ギミック演出が終了した後の演出の流れについて説明するための説明図
【図３３】大当たり図柄Ａ〜Ｃの何れかが停止表示されると共に、７図柄以外の図柄揃いが停止表示されたときに実行されるチャレンジＢＯＮＵＳ演出の一例について説明するための説明図
【図３４】図３３に続くチャレンジＢＯＮＵＳ演出の一例について説明するため説明図
【図３５】ブーストモード中の変動演出の流れについて説明するための説明図
【図３６】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図３７】図３６のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図３８】図３７のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図３９】図３７のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図４０】図３６のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図４１】図４０のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図４２】図４０のステップＳ３１０における変動パターン決定処理の詳細フローチャート
【図４３】図３６のステップＳ７における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャート
【図４４】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図４５】図４４のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図４６】図４５のステップＳ１３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図４７】図４５のステップＳ１５における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート
【図４８】画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図４９】ランプ制御基板１５０において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係る遊技機１について説明する。
【００１０】
［遊技機１の概略構成例］
まず、図１〜図９を参照しつつ、遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、遊技機１の概略正面図である。図１に例示されるように、遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１１】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計回りに回転させると、上皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１２】
上皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿２８の下方には、賞球を溜める下皿２９が設けられている。この下皿２９と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、下皿２９の下面の一部が開口されて、下皿２９に溜まった遊技球が下皿２９の下方に配置された不図示の箱に落下する。
【００１３】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１４】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１ａ、３つの普通入賞口１４が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１ｂ、第２始動口１２、大入賞口１３、普通入賞口１４、ゲート１６、電動チューリップ１７、及び小入賞口１９が設けられている。このため、遊技者が右打ちを行った場合には、基本的には、第１始動口１１ａに遊技球が入賞することはない。
【００１５】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１ａ，１１ｂ（以下、「第１始動口１１」と総称する。）、第２始動口１２、大入賞口１３、普通入賞口１４、及び小入賞口１９のいずれかに入球して入賞し得る。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿２８又は下皿２９に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１６】
第１始動口１１ａと第２始動口１２とは、常時開放されている始動口である。第１始動口１１ｂは、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。電動チューリップ１７は、第１始動口１１ｂに近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第１始動口１１ｂを閉塞する閉姿勢（図１の実線を参照）と、第１始動口１１ｂを開放する開姿勢（図１の破線を参照）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００１７】
本実施形態における電動チューリップ１７は、開姿勢になることによって遊技領域１０における右側領域を流下する遊技球を第１始動口１１ｂに寄せ集めるために設けられている。電動チューリップ１７が開姿勢であるとき（すなわち第１始動口１１ｂの開放中）は、遊技球は、遊技領域１０における右側領域を流下する過程でほとんどが電動チューリップ１７に寄せ集められて第１始動口１１ｂに入球する。このため、第１始動口１１ｂの開放中に、第１始動口１１ｂよりも下側に設けられた第２始動口１２（又は小入賞口１９）に遊技球が入球することはほぼない。電動チューリップ１７が閉姿勢であるとき（すなわち第１始動口１１ｂの閉塞中）は、遊技球は、第１始動口１１ｂに入球不可能である。このため、第１始動口１１ｂの閉塞中は、遊技球は流下する過程で第１始動口１１ｂに入球することがないため第２始動口１２（又は小入賞口１９）に入球可能である。
【００１８】
本実施形態では、第１始動口１１ｂは通常は閉姿勢の電動チューリップ１７によって閉塞されている。遊技球がゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第１始動口１１ｂを開放するか否かが判定される。以下の説明では、ゲート１６に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶ。普通図柄判定が行われると、普通図柄表示器４５（図４参照）において普通図柄が変動表示されてから普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄が停止表示される。停止表示される普通図柄には、第１始動口１１ｂを開放することを示す普通図柄と、第１始動口１１ｂを開放しないことを示す普通図柄とがある。第１始動口１１ｂを開放することを示す普通図柄が停止表示された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。一方、第１始動口１１ｂを開放しないことを示す普通図柄が停止表示された場合、電動チューリップ１７は閉姿勢のままであり開姿勢にならない。
【００１９】
普通図柄判定で第１始動口１１ｂを開放すると判定される確率には、時短状態（例えば、１／１）と、時短状態よりも確率が低い非時短状態（例えば、１／２５６）とがある。本実施形態における普通図柄の変動時間は、時短状態であるか非時短状態であるかに関わらず同じである（例えば０．４秒間）。電動チューリップ１７が開姿勢に制御される時間（すなわち、第１始動口１１ｂの開放時間）は、時短状態の方が非時短状態よりも長い。具体的には、例えば、時短状態のときに第１始動口１１ｂを開放することを示す普通図柄が停止表示された場合、第１始動口１１ｂが５秒間だけ１回開放される。また、例えば、非時短状態のときに第１始動口１１ｂを開放することを示す普通図柄が停止表示された場合、第１始動口１１ｂが０．２秒間だけ１回開放される。時短状態に設定されているときに遊技者が右打ちを継続していれば、第１始動口１１ｂはほとんどの期間開放され、第２始動口１２（又は小入賞口１９）に入球することがほぼない。一方、非時短状態に設定されているときに遊技者が右打ちを継続していても、第１始動口１１ｂはほとんどの期間開姿勢にならず、仮に開姿勢になったとしてもすぐに閉姿勢になる。このため、非時短状態に設定されている場合、第２始動口１２（又は小入賞口１９）に遊技球を入球させることが可能である。なお、時短状態である場合よりも非時短状態である場合の方が普通図柄の変動時間を長くすることにより、時短状態である場合に比べて非時短状態である場合に第２始動口１２（又は小入賞口１９）に遊技球を入球させ易くしてもよい。例えば、時短状態の場合における普通図柄の変動時間は０．４秒間であり、非時短状態の場合における普通図柄の変動時間は２５秒間でもよい。
【００２０】
遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者に有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定される。以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼ぶ。また、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶ。
【００２１】
本実施形態では、第１特別図柄判定の判定結果として「大当たり」及び「ハズレ」が予め用意されている。また、第２特別図柄判定の判定結果として「大当たり」、「ハズレ」、及び「小当たり」が予め用意されている。大当たりである場合、大当たり遊技が行われる。大当たり遊技は、通常はプレートによって閉塞されている大入賞口１３を開放させる（具体的には、上記プレートを作動させる）ことによって実現される。遊技者は、大当たり遊技中に大入賞口１３に遊技球を入賞させることで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。大当たり遊技には複数の種類があり、遊技者が最も賞球を得られる大当たり遊技（具体的には、後述する大当たり図柄Ａ又はＤに係る大当たり遊技）が行われる割合は、第１特別図柄判定に比べて第２特別図柄判定の方が高い。このため、遊技者は、第１特別図柄判定よりも第２特別図柄判定が行われることによって大当たりとなることを望む。
【００２２】
特別図柄判定で大当たりと判定される確率には、低確率状態（例えば、約１／３１９）と、低確率状態よりも確率が高い高確率状態（例えば、約１／４５）とがある。本実施形態の遊技機１は、初期的には低確率状態かつ非時短状態（いわゆる通常遊技状態）に設定される。そして、大当たり遊技（なお、遊技状態としては通常遊技状態）が実行されると、その終了時に以下の３つのうちの何れかの遊技状態に設定される。なお、大当たり遊技が実行されなければ（すなわち、特別図柄判定の判定結果がハズレ又は小当たりであっても）遊技状態は変わらないため、通常遊技状態のままである。
・高確率状態かつ非時短状態
・高確率状態かつ時短状態
・低確率状態かつ時短状態（いわゆる時短遊技状態）
【００２３】
本実施形態では高確率状態かつ非時短状態、又は高確率状態かつ時短状態に設定されると、非常に多い回数（例えば１００００回）の特別図柄判定が行われるまでこの遊技状態で制御される。このため、事実上、次の大当たり遊技が開始されるまで遊技状態が変更されない。なお、高確率状態かつ非時短状態、又は高確率状態かつ時短状態に設定され、所定回数（例えば１００回）の特別図柄判定が行われても１度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合、上記所定回数目の特別図柄の停止表示に伴って通常遊技状態に設定されてもよい。また、高確率状態かつ非時短状態、又は高確率状態かつ時短状態に設定されると、次の大当たり遊技が開始されるまで遊技状態が変更されない構成でもよい。
【００２４】
本実施形態では時短遊技状態に設定されると、例えば１００回の特別図柄判定が行われても１度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合、１００回目の特別図柄の停止表示に伴って通常遊技状態に設定される。
【００２５】
大当たり遊技は、特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合に行われる。ハズレである場合、大当たり遊技が行われない。小当たりである場合もハズレである場合と同様に、大当たり遊技が行われない。このように大当たり遊技が行われないという点で小当たりはハズレと同じであり、小当たりはハズレの一種といえる。ハズレである場合、遊技者が全く賞球を得られない。小当たりである場合、大当たり遊技が行われていないときに比べると少ないものの遊技者が幾らかの賞球を得ることが可能なように予め構成されている。具体的には、小当たりの場合、小当たり遊技が実行される。小当たり遊技は、通常は上記プレートによって閉塞されている小入賞口１９を開放させる（具体的には、上記プレートを作動させる）ことによって実現される。小入賞口１９が開放される時間は、大当たり遊技中の大入賞口１３の開放時間よりも短い時間（例えば、小入賞口１９が開放されてから０．５秒が経過するまで）である。このため、小当たり遊技中に小入賞口１９に入賞できる遊技球数は、大当たり遊技中に大入賞口１３に入賞可能な遊技球数（例えば平均１０個）に比べると少ない。遊技球の入賞毎の賞球は、本実施形態においては小入賞口１９よりも大入賞口１３の方が多い。本実施形態では、遊技者は、小当たり遊技中に小入賞口１９に平均して２個の遊技球を入賞させることが可能であり、小当たり遊技が行われることによって例えば２０個ほどの賞球を得ることができる。後に詳述するが、本実施形態では、遊技状態に関わらず第２特別図柄判定が行われると相対的に高い確率（例えば約１／１．５）で小当たり遊技が行われる（図６（Ｂ−１）及び（Ｂ−２）参照）。
【００２６】
上述したように、本実施形態では第２始動口１２に対し、時短状態に設定されている場合は遊技球を入賞不可能であり、非時短状態（かつ、低確率状態または高確率状態）のときに第２始動口１２に遊技球を入賞可能である。すなわち、演出モードとしては、通常モード及びブーストモードのとき以外は第２始動口１２に遊技球を入賞不可能である。
【００２７】
ここで、特別図柄判定が行われると、表示器４（後述する）において特別図柄が変動表示されてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示される。本実施形態では、第２特別図柄判定が行われた場合における特別図柄の変動時間の長さが、遊技状態によって大きく異なるように予め設定されている。具体的には、第２特別図柄判定が行われた場合における特別図柄の変動時間は、低確率状態かつ非時短状態（演出モードとしてはブーストモード）の場合、大当たりか否かに関わらず相対的に非常に長い（例えば３分）。この変動時間に比べると、低確率状態かつ非時短状態（演出モードとしては通常モード）の場合に第１特別図柄判定が行われた場合における特別図柄の変動時間の方が短い。低確率状態かつ非時短状態の場合、遊技者は、第２特別図柄判定が行われるように第２始動口１２を狙うことも可能であるが、特別図柄の変動時間の長さを考えると、これはあまり現実的ではない。このため、遊技者は、低確率状態かつ非時短状態の場合は基本的には第２始動口１２を狙わず、第１始動口１１ａを狙った左打ちを行う。左打ちされると、右打ちされた遊技球の通過経路にある第２始動口１２には遊技球が入賞しない。よって、低確率状態かつ非時短状態の場合は基本的には小当たり遊技が行われない。
【００２８】
また、第２特別図柄判定が行われた場合における特別図柄の変動時間は、高確率状態かつ非時短状態の場合は、低確率状態かつ非時短状態の場合に比べて相対的に非常に短い。この変動時間は、高確率状態かつ非時短状態の場合に第１特別図柄判定が行われた場合における特別図柄の変動時間と同じ位である。このため、高確率状態かつ非時短状態の場合、遊技者は、第１始動口１１ａを狙わず、第２始動口１２を狙った右打ちを行う。これにより、第２始動口１２に遊技球が入賞すれば小当たり遊技が頻繁に行われることになる。このため、ブーストモードは、大当たり遊技が実行されなくても小当たり遊技によって賞球を頻繁に得られるため、他の演出モードに比べて遊技者にとって有利な状態である。
【００２９】
なお、小当たり遊技での小入賞口１９の開放時間は、１．８秒以下であれば上述した時間に限らずどのような長さでもよい。また、小当たり遊技中における小入賞口１９の開放時間の合計時間が１．８秒以下であれば、小入賞口１９は小当たり遊技中に複数回開放されてもよい。また、小当たり遊技では、小入賞口１９に代えて大入賞口１３が開放されてもよい。
【００３０】
普通入賞口１４は、第１始動口１１ａ及び第２始動口１２と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００３１】
本実施形態の遊技機１では、例えば、大当たり遊技中を除き、通常遊技状態で遊技が制御されているときには通常モードと呼ばれる演出モードで演出が行われる。また、高確率状態かつ時短状態、又は時短遊技状態で遊技が制御されているときには共通のスペシャルモードと呼ばれる演出モードで演出が行われる。そして、高確率状態かつ非時短状態で遊技が制御されているときにはブーストモードと呼ばれる演出モードで演出が行われる。時短遊技状態から通常遊技状態に移行する場合、通常遊技状態に移行する直前（例えば、１００回目の特別図柄が停止表示する０．５秒前）にスペシャルモードから通常モードに切り替わる。各演出モードは異なる態様の演出を実行可能である。一例として、スペシャルモードでは、現在の遊技状態で実行され得る特別図柄判定の残り回数を示唆する残り回数示唆画像を表示可能である。このような残り回数の示唆は、通常モード及びブーストモードでは行われない。遊技者は、演出態様から現在の演出モードを認識して、現在の遊技状態の把握に役立てることが可能である。
【００３２】
本実施形態では、移行先の遊技状態に対応する演出モードを報知するモード報知演出が大当たり遊技中に行われる。モード報知演出は、例えば、高確率状態かつ非時短状態に移行する場合は大入賞口１３の開放期間であるラウンド遊技中から開始する（図３４を参照して後述する）。また、モード報知演出は、例えば、高確率状態かつ時短状態、又は時短遊技状態に移行する場合は大当たり遊技の終盤に設けられるエンディング期間の開始時から開始する（なおラウンド遊技中に開始してもよい）。何れの場合も、モード報知演出は大当たり遊技の終了前に終了する。モード報知演出の終了に伴って移行先の遊技状態に対応する演出モードに切り替わり、その後大当たり遊技が終了する。
【００３３】
［遊技機１の演出手段の構成例］
図１及び図５に例示されるように、遊技機１には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置、演出役物７、スピーカ２４、盤ランプ２５、星ランプ８、及び、枠ランプ３７が設けられている。
【００３４】
液晶表示装置（ＥＬ表示装置等でもよい）の表示画面（以下、「液晶画面５」と呼ぶ。）は、各種演出画像を表示する画像表示装置である。液晶表示装置は遊技盤２よりも遊技機１の背面側（すなわち後方側）に設けられ、遊技盤２に形成された開口を通して視認できる。図１に示すように、液晶画面５は遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶画面５には、例えば、当該アイコン５３、装飾図柄５５、小図柄、第４図柄（不図示）、ＣＧ又はアニメのキャラクタ、アイテムなどが表示される。
【００３５】
当該アイコン５３は、特別図柄の変動表示中であることを報知する画像である。当該アイコン５３は、特別図柄の変動表示の開始に伴って表示される画像である。本実施形態の当該アイコン５３は、特別図柄の停止表示の開始に伴ってフェードアウトを開始し、上記特別図柄の停止表示中に完全に消去される。本実施形態の当該アイコン５３は、基本的には白色で表示される。ここで、本実施形態では、青色、緑色、赤色、及び虹色が大当たりとなる可能性（以下、「信頼度」という）の高低を示唆する色として用いられる。各色は上述した順に、大当たりの場合に用いられ易くハズレの場合に用いられ難い。虹色は、信頼度が１００％であり、大当たりである場合にのみ用いられ、ハズレである場合には用いられない。当該アイコン５３は、大当たりの場合やハズレであって特別図柄の変動時間が相対的に長い場合に、白色以外の上記の色で表示される場合がある。以下の説明では、白色の当該アイコン５３を通常態様の当該アイコン５３と呼び、白色以外の上記の色の当該アイコン５３を特別態様の当該アイコン５３と呼ぶ。
【００３６】
装飾図柄５５、小図柄、及び第４図柄は、特別図柄の変動表示に同期して変動表示される画像である。装飾図柄５５は、１〜９のうちの何れかの数字を表す図柄を含む。本実施形態では特別図柄の変動表示の開始に伴って３つの装飾図柄５５（及び３つの小図柄）が変動表示を開始し、特別図柄の停止表示の開始に伴って３つの装飾図柄５５（及び３つの小図柄）が停止表示する（「本停止」と呼ぶ。）。３つの数字の組み合わせによって、特別図柄判定の判定結果が報知される。停止表示する装飾図柄５５の組み合わせは小図柄の組み合わせと同じである。
【００３７】
第４図柄は色で表現されるものであり、装飾図柄５５（及び特別図柄）と同期して変動表示した後、装飾図柄５５（及び特別図柄）と同時に停止表示される。組み合わせについては後に詳述するが、停止表示された装飾図柄５５（及び小図柄）と第４図柄の色との組み合わせによって、停止表示された特別図柄が示唆する特別図柄判定の判定結果と同じ内容を報知する。第４図柄の変動表示は、例えば、「赤」、「青」、及び「黄」の第４図柄が赤→青→黄→赤→・・といった順番で同じ位置に一定の時間（例えば０．２秒間）ずつ表示されることにより実現される。なお、第４図柄の変動表示は、所定色（例えば青色）の第４図柄を一定の時間毎（例えば０．２秒毎）に表示と非表示とに切り替えて点滅させることにより実現されてもよい。
【００３８】
なお、図２以外では、図面を見易くする目的で小図柄の表記は省略している。また、第４図柄は全部の図面で図示を省略している。しかしながら、小図柄および第４図柄は、大当たり遊技中以外は常に、演出役物７で隠れない位置において他の画像よりも手前側に表示される。このため、見えなくなることも視認性が低下することもない。これに対し、装飾図柄５５は他の画像の後ろ側に重畳表示されて見えなくなったり、演出役物７で隠れたりする場合がある。また、装飾図柄５５は、特別図柄が変動表示しているか否かに関わらず一部または全部が非表示となることがある。
【００３９】
図２は、演出役物７を動作させるギミック演出の一例である。本実施形態の演出役物７は、遊技機１を前面側から見たときの左側に設けられた演出役物７Ｌと、右側に設けられた演出役物７Ｒとで構成される。演出役物７Ｌは「発車」との文字を縦半分にした左側を表し、演出役物７Ｒは「発車」との文字を縦半分にした右側を表す（図２（Ａ）参照）。演出役物７は、例えば遊技盤２の背面と液晶画面５との間に設けられ、遊技盤２に対して可動に構成されている。本実施形態の演出役物７は、動作していないときは液晶画面５上方の初期位置に配される。初期位置では、演出役物７は遊技者が視認困難である（図２（Ｂ）参照）。演出役物７を動作させるタイミングとなると、演出役物７は、演出役物用モータ７１の駆動力により初期位置から液晶画面５の中央に向かって回転しながら下方向に移動し、液晶画面５の前面に配される（図２（Ｃ）〜（Ｆ）参照）。本実施形態における演出役物７Ｌは、遊技機１の左右中央を対象軸として演出役物７Ｒと左右対称に同期して動作する。なお、演出役物７Ｌは演出役物７Ｒと独立して動作してもよい。演出役物７Ｌと演出役物７Ｒとが合体すると、「発車」との文字が表される（図２（Ｆ）参照）。演出役物７Ｌと演出役物７Ｒとが合体する位置を「進出位置」と呼ぶ。演出役物７は、初期位置と進出位置との間で動作させることによって各種の演出に用いられる。本実施形態では、図２（Ｂ）〜（Ｆ）に例示するように演出役物７を初期位置から進出位置まで動作させる演出をギミック演出と呼ぶ。ギミック演出は、特別図柄判定の判定結果に基づいて（具体的には、大当たりか否かと特別図柄の変動時間の種類とに基づく乱数抽選によって）実行可能である。ギミック演出は、大当たりの場合やハズレであって特別図柄の変動時間が相対的に長い場合に実行され易い。このため、ギミック演出は、信頼度が相対的に高い演出といえる。
【００４０】
演出役物７は透光性のある合成樹脂材で形成される。演出役物７は、内蔵された複数の発光素子（盤ランプ２５の１種）を複数色または単色で発光させることによって各種の演出に用いられる（図２（Ａ）参照）。本実施形態の演出役物７は、信頼度の高低を示唆する色で発光されたり、液晶画面５で行われる演出に同期した信頼度の高低を示唆しない発光色で発光されたりする。
【００４１】
本実施形態では演出役物７のように複数の発光素子が内蔵された演出手段を虹色に発光させる場合、各発光素子を７つの色（具体的には、赤色、橙色、黄色、緑色、水色、青色、及び紫色）で同時に発光させることにより全体として虹色で発光させる。
【００４２】
演出役物７はどのような文字（例えば、遊技機１の機種名）または柄を表すものでもよい。また、演出役物７は、例えば遊技盤２の前面とガラス板との間に設けられ、動作の有無に関わらず遊技者が視認可能でもよい。この場合、演出役物７に施された装飾および演出役物７の発光により、動作の有無に関わらず演出効果を高めることが可能である。
【００４３】
スピーカ２４は、液晶画面５で行われる画像を表示する演出と同期するように或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
【００４４】
盤ランプ２５は、遊技盤２に設けられた複数の発光素子（例えばフルカラーＬＥＤ）の総称である。本実施形態の盤ランプ２５には、小入賞口ランプ（不図示）と星ランプ８に内蔵された複数（１つでもよい）の発光素子（図１参照）とがある。小入賞口ランプは、小入賞口１９の周辺に設けられた１つ（複数でもよい）の発光素子から構成される。本実施形態では、小入賞口１９の周辺は透明部材で構成されている。小入賞口ランプの光は透明部材を透過して遊技者から視認可能である。本実施形態の小入賞口ランプは、ブーストモード（遊技状態は、高確率状態かつ非時短状態）以外の演出モードでは消灯している。ブーストモードのときは、ブーストモードであることを報知するために小入賞口ランプが発光される。具体的には、小入賞口ランプは、例えば、ブーストモード中に第２特別図柄判定により小当たりとなって解放された小入賞口１９に遊技球が入賞したタイミングで発光される。本実施形態では、入賞毎に所定時間（例えば０．３秒）小入賞口ランプが白色に発光される。遊技者は、小入賞口ランプの光を視認することにより、小入賞口へ遊技球を入賞できたことと、ブーストモードであることとを認識可能である。
【００４５】
星ランプ８は透光性のある合成樹脂材で星形に形成される（図１参照）。本実施形態の星ランプ８は、遊技盤２の上端から枠部材３の上部前面まで延びた支持部材により、枠部材３の手前側に固定される。本実施形態では、星ランプ８に内蔵された発光素子は、小入賞口ランプと同様にブーストモード以外の演出モードでは消灯している。ブーストモードのときは、ブーストモードであることを報知するために複数色または単色で発光される。なお、小入賞口ランプは遊技球の入賞に応じて発光可能であるのに対し、星ランプ８は遊技球が入賞したか否かに関わらず発光可能である点で異なる。本実施形態では、大当たり遊技中に、ブーストモードに移行することを報知するタイミングで星ランプ８が発光される（図３４を参照して後述する）。これにより、ブーストモードであることを報知する星ランプ８によって、ブーストモードに移行することを報知可能である。なお、小入賞口ランプは、大当たり遊技中に発光されずブーストモードに移行することを報知不可能である点でも星ランプ８と異なる。
【００４６】
なお、星ランプ８は移動不可能なものに限らない。星ランプ８は、例えば、発光に伴って、上下左右に移動可能でもよいし回転および振動といった動作が可能でもよい。また、星ランプ８の表面には、例えば「ブースト」との文字を表記してもよい。これにより、星ランプ８が、ブーストモードと強く関連した演出手段であることが遊技者に示唆される。
【００４７】
なお、星ランプ８は遊技機１のどこに設けられてもよい。例えば、遊技盤２のうち液晶画面５の横になる位置に設けられてもよいし、枠部材３に設けられてもよい。
【００４８】
枠ランプ３７は、枠部材３に設けられた複数の発光素子（例えばフルカラーＬＥＤ）の総称である。枠ランプ３７は、例えば、枠部材３の左側に設けられた左サイドランプと、枠部材３の右側に設けられた右サイドランプと、２つのスピーカ２４の間に設けられたセンターランプと、遊技者によって操作可能な演出ボタン２６（図３参照）に内蔵されたボタンランプとによって構成される。
【００４９】
図３は、演出ボタン２６の一例について説明するための説明図である。本実施形態の演出ボタン２６は枠部材３に設けられており、遊技者は操作（例えば押下）することによって操作情報を入力可能である。遊技機１では、演出ボタン２６の操作に応じた演出が行われる場合がある。演出ボタン２６は、その上面が枠部材３の上面と略同じ高さにある通常状態と、その上面が枠部材３の上面に対して所定の高さ（例えば１０センチ）だけ上方に突出した突出状態との間でその高さを変更する制御が可能に構成されている。なお、演出ボタン２６は、通常状態と突出状態との間におけるどの高さに制御されていても操作が可能である。
【００５０】
また、本実施形態の枠部材３は、遊技者が選択操作またはカーソル移動を行うために演出キー２７が設けられている（図３参照）。演出キー２７はいわゆる十字キーであり、上キー、下キー、左キー、及び右キーを有して構成されている。演出キー２７は、液晶画面５、盤ランプ２５、及び枠ランプ３７の光量調整に用いられたり、スピーカ２４の音量調整に用いられたりする。
【００５１】
［表示器４の構成例］
図４は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図４に例示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、遊技状態表示器４７、ラウンド表示器４８等を有して構成されている。
【００５２】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。以下の説明では、第１特別図柄表示器４１に表示される特別図柄を「第１特別図柄」、第２特別図柄表示器４２に表示される特別図柄を「第２特別図柄」と呼ぶ。本実施形態では特別図柄として、大当たりであることを示す大当たり図柄、小当たりであることを示す小当たり図柄、及びハズレであることを示すハズレ図柄が予め用意されている。第１特別図柄には大当たり図柄Ａ〜Ｃ及びハズレ図柄がある（図６（Ｃ）参照）。また、第２特別図柄には大当たり図柄Ｄ〜Ｆ、小当たり図柄、及びハズレ図柄がある。なお、第１特別図柄には第２特別図柄と異なり小当たり図柄がない（すなわち小当たり確率０％）。
【００５３】
大当たり図柄Ａ及びＤは、本実施形態においては遊技者が最も賞球を得られる大当たりである。大当たり図柄Ａ及びＤは、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数（ラウンド数）が１０回（以下、「１０Ｒ」と呼ぶ。）であり、大当たり遊技直後にブーストモード（なお、遊技状態としては高確率状態かつ非時短状態）に移行する大当たりである（図６（Ｃ）参照）。本実施形態では、大当たり図柄Ａ又はＤが停止表示される場合、これに伴って１〜９の数字のうちの何れかを示す装飾図柄５５がゾロ目（例えば４４４の組み合わせといった図柄揃い）で液晶画面５に停止表示される。
【００５４】
大当たり図柄Ｂ及びＥは、大当たり遊技直後にスペシャルモード（なお、遊技状態としては高確率状態かつ時短状態）に移行する大当たりである。大当たり図柄Ｃ及びＦは、大当たり遊技直後にスペシャルモード（なお、遊技状態としては低確率状態かつ時短状態）に移行する大当たりである。大当たり図柄Ｂ及びＣは４Ｒの大当たりであり、大当たり図柄Ｅ及びＦは２Ｒの大当たりである。本実施形態では、大当たり図柄Ｂ又はＣが停止表示される場合、これに伴って７以外の数字を示す装飾図柄５５がゾロ目で液晶画面５に停止表示される。また、大当たり図柄Ｅ又はＦが停止表示される場合、これに伴って３つのうちの左右が同じにならないような予め定められた組み合わせ（バラハズレ目：例えば８２１などの組み合わせ）の装飾図柄５５が液晶画面５に停止表示される。
【００５５】
本実施形態において７図柄揃いは大当たり図柄Ａ（又はＤ）であることを意味する（図６（Ｃ）の「停止表示される装飾図柄の組み合わせ」の欄を参照）。本実施形態では、７以外の数字を示す図柄揃いからでもブーストモードに移行可能であるように、７以外の数字を示す図柄揃いは大当たり図柄Ａ〜Ｃのうち何れが停止表示された場合でも停止表示可能であるように予め設定されている。７以外の数字を示す図柄揃いの装飾図柄５５（及び小図柄）が停止表示されると、大当たり図柄Ａであれば大当たり遊技を介してブーストモードに移行でき、大当たり図柄Ａ以外であれば大当たり遊技を介してブーストモードに移行できない。
【００５６】
本実施形態では、７以外の数字を示す図柄揃いであっても、装飾図柄５５（及び小図柄）と第４図柄との組み合わせによって、大当たり図柄Ａ〜Ｃのうちの何れであるかを一義的に報知する。例えば、大当たり図柄Ａが停止表示された場合、７以外の数字を示す図柄揃いで且つ第４図柄が「赤」で停止表示されることによって大当たり図柄Ａであることを報知する。また、７以外の数字を示す図柄揃いで且つ第４図柄が「青」で停止表示されることによって大当たり図柄Ｂであることを報知する。また、７以外の数字を示す図柄揃いで且つ第４図柄が「黄」で停止表示されることによって大当たり図柄Ｃであることを報知する。第４図柄は、液晶画面５の端の方に小さく表示される画像であり、装飾図柄５５（及び小図柄）に比べて目立たない画像である。このため、装飾図柄５５と第４図柄との組み合わせによって大当たりの種類を報知していても、遊技者に気付かれ難い。なお、第４図柄は、液晶表示装置５の右側近傍に設けられた発光素子（例えばフルカラーＬＥＤ）で実現されてもよい。この発光素子を、装飾図柄５５の停止表示と同時に上記色で点灯させることにより第４図柄として用いて、大当たりの種類を一義的に報知してもよい。
【００５７】
本実施形態では、大当たり図柄Ａ〜Ｄが停止表示された場合、１Ｒ中に所定の条件（本実施形態では、大入賞口１３への遊技球の入賞数が１０個に達すること、又は、大入賞口１３が開放されてから２９．５秒が経過すること）を満たすまで大入賞口１３が開放される。大当たり図柄Ａ〜Ｄが停止表示された場合、１Ｒ中の大入賞口１３の開放時間は、遊技者が１０個の遊技球を大入賞口１３に入賞させるのに十分な時間である。大当たり図柄Ｅ又はＦが停止表示された場合、１Ｒ中に上記と異なる条件（本実施形態では、大入賞口１３への遊技球の入賞数が１０個に達すること、又は、大入賞口１３が開放されてから２．５秒が経過すること）を満たすまで大入賞口１３が開放される。大当たり図柄Ｅ又はＦが停止表示された場合、１Ｒ中の大入賞口１３の開放時間は相対的に短く、遊技者は、１Ｒ中に大入賞口１３にせいぜい４個の遊技球を入賞可能であるものの１０個の遊技球を入賞できない。このため、大当たり図柄Ｅ又はＦが停止表示されることにより行われる２Ｒのラウンド遊技で得られる賞球は、大当たり図柄Ａ〜Ｄが停止表示されることにより行われる１Ｒのラウンド遊技で得られる賞球よりも少ない。すなわち、大当たり図柄Ｅ及びＦは、実質的に０Ｒの大当たりである。なお、大当たり図柄Ａ〜Ｆが停止表示された場合の１Ｒ中の大入賞口１３の開放時間は、上述した時間に限らず予め定められた任意の時間（具体的には、２９．５秒以下であって１．８秒を超える時間）でよい。
【００５８】
小当たり図柄が停止表示される場合、これに伴って真ん中の装飾図柄５５が７となる組み合わせ（例えば１７１）の装飾図柄５５が液晶画面５に表示される。本実施形態では、小当たりを報知する組み合わせの装飾図柄５５（及び小図柄）と一緒に「黄」の第４図柄が停止表示されることにより小当たりが報知される。ハズレ図柄が停止表示される場合、大当たり及び小当たりのうちの何れも示さない組み合わせ（例えば、４３４、５３１等）で装飾図柄５５が表示される。本実施形態では、ハズレを報知する組み合わせの装飾図柄５５（及び小図柄）と一緒に「黄」の第４図柄が停止表示されることによりハズレが報知される。
【００５９】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄判定の保留数（以下、「特１保留数」と呼ぶ。）を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄判定の保留数（以下、「特２保留数」と呼ぶ。）を表示する。なお、本実施形態では遊技者が保留数を分かり易いように、液晶画面５に保留アイコン５４及び保留数字（不図示）が表示される。保留アイコン５４は、保留の数（本実施形態では最大４つ）だけ保留された順に並んで表示される。保留アイコン５４は基本的には白色で表示される。そして、大当たりの場合やハズレであって特別図柄の変動時間が相対的に長い場合には、信頼度の高低を示唆する色（具体的には青色、緑色、赤色、及び虹色）のうちの何れかの保留アイコン５４が表示され易い。以下の説明では、白色の保留アイコン５４を通常態様の保留アイコン５４と呼び、白色以外の上記の色の保留アイコン５４を特別態様の保留アイコン５４と呼ぶ。
【００６０】
保留数字は、大当たりか否かに関わらず同じ態様で表示される画像であり、第１特別図柄保留表示器４３及び第２特別図柄保留表示器４４の表示と同期して保留数を数字で示す。保留アイコン５４は装飾図柄５５と同様に非表示にされたり他の画像で見えなくなったりする。これに対して、保留数字は小図柄と同様に常に他の画像よりも手前側に表示されるので、他の画像によって見えなくなることも視認性が低下することもない。
【００６１】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器４８は、基本的には消灯しており、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄が停止表示されたことに応じて、大当たり遊技のラウンド数を表示する。ラウンド表示器４８は、ハズレ図柄または小当たり図柄が停止表示されたことに応じては点灯せず消灯したままである。
【００６２】
［遊技機１の制御装置の構成、及び、遊技機１で行われる各種判定の概要］
図５〜図９を参照しつつ、遊技機１が備える制御装置の構成例、及び、遊技機１で行われる各種判定の概要について説明する。図５は、遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。図６は、特別図柄判定について説明するための説明図である。図７は、通常遊技状態における第１特別図柄の変動パターンの一例について説明するための説明図である。図８は、高確率状態かつ非時短状態における第２特別図柄の変動パターンの一例について説明するための説明図である。図９は、メインＲＡＭ１０３の構成例及びメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を示すブロック図である。
【００６３】
遊技盤２の裏面側には、上皿２８又は下皿２９へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図５に例示されるように、遊技機１の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種ランプや演出役物７による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が１つの基板で構成されていてもよい。
【００６４】
［遊技制御基板１００の構成例］
図５に例示されるように、遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、メインＲＡＭ１０３、及び乱数回路１０４を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。乱数回路１０４は、例えば、大当たりかハズレか小当たりかの決定に用いる大当たり乱数を生成する。
【００６５】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ制御部１１３、ゲートスイッチ１１４、大入賞口スイッチ１１５、小入賞口スイッチ１１６、大入賞口制御部１１７、小入賞口制御部１１８、普通入賞口スイッチ１１９、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４８が接続されている。なお、本実施形態の遊技機１は２つの第１始動口１１ａ，１１ｂを有しているため２つの第１始動口スイッチ１１１を備えているが、図５においては、第１始動口スイッチ１１１を１つだけ表記している。また、普通入賞口スイッチ１１９についても実際は４つ備えているが、図５においては、普通入賞口スイッチ１１９を１つだけ表記している。
【００６６】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ制御部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第１始動口１１ｂを開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口スイッチ１１５は、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。小入賞口スイッチ１１６は、小入賞口１９に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口制御部１１７は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。小入賞口制御部１１８は、遊技制御基板１００からの制御信号に基づいて、小入賞口１９を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、小入賞口１９を開閉する。普通入賞口スイッチ１１９は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００６７】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１５、小入賞口スイッチ１１６、又は普通入賞口スイッチ１１９からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿２８又は下皿２９に遊技球を供給する。
【００６８】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての「特別図柄判定用の各種乱数」を取得し、取得した各種乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで特別図柄判定用の各種乱数を取得し、取得した各種乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。
【００６９】
本実施形態では、「特別図柄判定用の各種乱数」として、例えば、大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、及びリーチ乱数が用いられる。大当たり乱数は、大当たりかハズレか小当たりかを判定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりと判定した場合に、大当たり図柄の種類を決定するための乱数である。本実施形態では、大当たり遊技のラウンド数と大当たり遊技終了直後の遊技状態との組み合わせが大当たり図柄毎に異なる（図６（Ｃ）参照）。このため、図柄乱数は大当たりの種類を決定するための乱数といえる。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示するまでの時間である変動時間を決定するための乱数である。本実施形態では特別図柄が変動表示されるパターン（以下、「変動パターン」と呼ぶ。）が変動時間毎に異なるので、変動パターン乱数は、変動パターンを決定するための乱数といえる。リーチ乱数は、ハズレと判定した場合の変動パターンを決定する際に、特定秒数（例えば１３．５秒）を超えるハズレ用変動パターン群と、当該変動パターン群以外（すなわち、特定秒数以下のハズレ用変動パターン群）とのうちの何れから変動パターンを決定するかを選択するための乱数である。
【００７０】
また、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。普通図柄乱数は、第１始動口１１ｂを開放するか否かを決定するための乱数であり、例えば、メインＲＡＭ１０３に設けられたランダムカウンタを用いて生成される乱数である。メインＣＰＵ１０１は、普通図柄乱数を取得すると、取得した普通図柄乱数が、普通図柄乱数と比較される判定値として第１始動口１１ｂを開放するとの判定結果に割り当てられた判定値と一致するか否かに基づいて第１始動口１１ｂを開放するか否かを判定する。
【００７１】
なお、本実施形態では、大当たり乱数は乱数回路１０４を用いて生成され、大当たり乱数以外の特別図柄判定用の各種乱数はメインＲＡＭ１０３に設けたランダムカウンタを用いてソフトウェアにより生成される。なお、本実施形態では、遊技制御基板１００が１つの乱数回路１０４を備える場合を説明するが、遊技制御基板１００が複数の乱数回路を備え、この乱数回路によって大当たり乱数以外の特別図柄判定用の各種乱数が生成されてもよい。例えば、遊技制御基板１００は、大当たり乱数を生成するための１６ビットの乱数回路と、図柄乱数を生成するための８ビットの乱数回路と、変動パターン乱数を生成するための８ビットの乱数回路と、リーチ乱数を生成するための８ビットの乱数回路と、を備えてもよい。１６ビットの乱数回路は、０〜６５５３５の数値範囲のハードウェア乱数を、８ビットの乱数回路は、０〜２５５の数値範囲のハードウェア乱数を、それぞれ独立して更新する。
【００７２】
メインＲＯＭ１０２には、特別図柄判定用の各種乱数と比較するための各種判定値が予め記憶されている。例えば、メインＲＯＭ１０２には、大当たり乱数と比較される判定値が「大当たり」、「小当たり」、及び「ハズレ」のうちの何れかに予め割り当てられた大当たり判定テーブル（不図示）が予め記憶されている。例えば、メインＣＰＵ１０１は、取得した大当たり乱数と、大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり判定（図４１参照）の判定結果を大当たり、小当たり、及びハズレのうちの何れとするかを、特別図柄判定の判定結果が報知される以前に決定する。大当たり乱数が大当たりに対して割り当てられた判定値と一致した場合、メインＣＰＵ１０１は大当たりと判定する。
【００７３】
具体的には、本実施形態では、「０〜６５５３５」が大当たり乱数と比較される判定値として設定されている。例えば、低確率状態用の第１特別図柄判定に使用される大当たり判定テーブルでは、「大当たり」に対して「０〜２０４」が割り当てられており、「ハズレ」に対して「２０５〜６５３３５」が割り当てられている（すなわち大当たり確率約１／３１９。図６（Ａ−１）参照）。また、高確率状態用の第１特別図柄判定に使用される大当たり判定テーブルでは、「大当たり」に対して「０〜１４４９」が割り当てられており、「ハズレ」に対して「１４５０〜６５３３５」が割り当てられている（すなわち大当たり確率約１／４５。図６（Ａ−２）参照）。なお、第１特別図柄判定の場合、遊技状態に関わらず「小当たり」となることがない。
【００７４】
低確率状態用の第２特別図柄判定に使用される大当たり判定テーブルでは、「大当たり」に対して「０〜２０４」が割り当てられており、「小当たり」に対して「２０５〜２２５３５」が割り当てられており、「ハズレ」に対して「２２５３６〜６５５３５」が割り当てられている（すなわち大当たり確率約１／３１９。図６（Ｂ−１）参照））。また、高確率状態用の第２特別図柄判定に使用される大当たり判定テーブルでは、「大当たり」に対して「０〜１４４９」が割り当てられており、「小当たり」に対して「１４５０〜２２５３５」が割り当てられており、「ハズレ」に対して「２２５３６〜６５５３５」が割り当てられている（すなわち大当たり確率約１／４５。図６（Ｂ−２）参照））。図６（Ｂ−１）及び（Ｂ−２）に例示するように、第２特別図柄判定が行われると、遊技状態に関わらず同じ確率（例えば約１／１．５）で「小当たり」となる。
【００７５】
また、例えば、メインＲＯＭ１０２には、大当たりと判定した場合に用いるテーブルとして、「図柄決定テーブル」（不図示）と「大当たり用変動パターンテーブル」（不図示）とが予め記憶されている。「図柄決定テーブル」は、図柄乱数と比較される判定値が複数の大当たり図柄のうちの何れかに予め割り当てられたテーブルである。例えば、メインＣＰＵ１０１は、大当たりと判定したのに続いて、取得した図柄乱数が何れの大当たり図柄に割り当てられた判定値と一致するかに基づいて大当たり図柄の種類を決定する。
【００７６】
本実施形態では、小当たりと判定した場合に用いるテーブルとして、「小当たり図柄決定テーブル」（不図示）と「小当たり用変動パターンテーブル」（不図示）とが予め記憶されている。小当たり図柄を決定する場合、メインＣＰＵ１０１は、大当たり図柄を決定する場合と同様に、「小当たり図柄決定テーブル」を参照して図柄乱数と比較される判定値が割り当てられた小当たり図柄に決定する。また、ハズレと判定した場合に用いるテーブルとして、「リーチ判定テーブル」（不図示）と「ハズレ用変動パターンテーブル」（不図示）とが予め記憶されている。
【００７７】
具体的には、本実施形態では、「０〜９９」が図柄乱数と比較される判定値として設定されている（図６（Ｃ）参照）。第１特別図柄判定に使用される図柄決定テーブル（第１始動口用図柄決定テーブル）では、大当たり図柄Ａに対して「０〜２９」が割り当てられており（決定割合３０％）、大当たり図柄Ｂに対して「３０〜６４」が割り当てられており（決定割合３５％）、大当たり図柄Ｃに対して「６５〜９９」が割り当てられている（決定割合３５％）。また、第２特別図柄判定に使用される図柄決定テーブル（第２始動口用図柄決定テーブル）では、大当たり図柄Ｄに対して「０〜３９」が割り当てられており（決定割合４０％）、大当たり図柄Ｅに対して「４０〜６４」が割り当てられており（決定割合２５％）、大当たり図柄Ｆに対して「６５〜９９」が割り当てられている（決定割合３５％）。
【００７８】
「大当たり用変動パターンテーブル」、「小当たり用変動パターンテーブル」、及び「ハズレ用変動パターンテーブル」は、取得した変動パターン乱数が、変動パターン乱数と比較される判定値のうちの何れと一致するかに基づいて、複数の変動パターンから１つの変動パターンを決定するためのテーブルである。
【００７９】
「リーチ判定テーブル」は、特定秒数（例えば１３．５秒）を超えるハズレ用変動パターン群から変動パターンを選択するか否かを決定するためのテーブルである。取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルに含まれる判定値の何れと一致するかに基づいて、特定秒数（例えば１３．５秒）を超えるハズレ用変動パターン群から変動パターンを選択するか否かが決定される。本実施形態では、特別図柄判定実行時の保留数が多い程、特定秒数を超えるハズレ用変動パターン群から変動パターンを選択する割合（以下、「リーチ割合」と呼ぶ。）が小さくなるように予め設定されている（図６（Ｄ）参照）。
【００８０】
具体的には、例えば、「０〜９９」がリーチ乱数と比較するための判定値として予め設定される場合、特別図柄判定実行時の特別図柄判定の保留数が０〜１の場合（以下、「保留０〜１」とも呼ぶ。）、特定秒数を超えるハズレ用変動パターン群から決定するとの判定結果に対して「０〜１４」が割り当てられている。また、上記変動パターン群以外から決定するとの判定結果に対して「１５〜９９」が割り当てられている（すなわちリーチ割合１５％、図６（Ｄ）参照）。また、特別図柄判定実行時の特別図柄判定の保留数が２以上の場合のリーチ割合は５％である。なお、リーチ割合は遊技状態に関わらず同じでもよいし、遊技状態に応じて（例えば、低確率状態であるか高確率状態であるかによって）異なってもよい。
【００８１】
本実施形態では、面白さを高めるために遊技者に左右の打ち分け遊技を必要とさせている。本実施形態では、遊技者に左右の打ち分け遊技をさせるために、同じ遊技状態（すなわち同じ演出モード）であるときの第１特別図柄と第２特別図柄との変動パターンの長さを大きく異ならせている。図７に例示されるように、本実施形態では、通常遊技状態用の第１特別図柄の大当たり用変動パターンとして変動パターンＡ１〜Ａ２１が予め用意されている。さらに、通常遊技状態用の第１特別図柄のハズレ用変動パターンとして特定秒数を超える変動パターンＨ１〜Ｈ１４と、特定秒数以下の変動パターンＨ１５〜Ｈ１７が予め用意されている。詳細な説明は省略するが、通常遊技状態用の第２特別図柄の変動パターンは通常遊技状態用の第１特別図柄の変動パターンに比べて相対的に非常に長くなるように予め用意されている（例えば、３分の変動パターン）。このため、通常遊技状態に制御されている場合、遊技者は第１始動口１１ａを狙った左打ちを行う。
【００８２】
図８に例示されるように、高確率状態かつ非時短状態用（演出モードはブーストモード）の第２特別図柄の大当たり用変動パターンとして変動パターンＡ３１〜Ａ３４が、小当たり用変動パターンとして変動パターンＫ１及びＫ２が予め用意されている。さらに、高確率状態かつ非時短状態用の第２特別図柄のハズレ用変動パターンとして特定秒数を超える変動パターンＨ３１〜Ｈ３５と、特定秒数以下の変動パターンＨ３６及びＨ３７が予め用意されている。本実施形態では、高確率状態かつ非時短状態に制御されている場合は、通常遊技状態、高確率状態かつ時短状態、及び時短遊技状態の場合と比べて第２特別図柄の変動時間が相対的に非常に短い。本実施形態では高確率状態かつ非時短状態の第１特別図柄の変動パターンは、高確率状態かつ非時短状態の第２特別図柄の変動パターンと変動時間の長さが同じ位である。このため、高確率状態かつ非時短状態の場合、遊技者は、第１始動口１１ａを狙わず、第２始動口１２を狙った右打ちを行う。
【００８３】
また、詳細な説明は省略するが、本実施形態では高確率状態かつ時短状態用（演出モードはスペシャルモード）の第２特別図柄の変動パターンは、高確率状態かつ時短状態用の第１特別図柄の変動パターンと変動時間の長さが同じ位である。また、時短遊技状態用（演出モードはスペシャルモード）の第２特別図柄の変動パターンは、時短遊技状態用の第１特別図柄の変動パターンと変動時間の長さが同じ位である。しかしながら、高確率状態かつ時短状態、又は時短遊技状態の場合には基本的には第２始動口１２に遊技球を入賞不可能である。仮に第２始動口１２を狙って右打ちしたとしても、遊技球は、開姿勢の電動チューリップ１７に寄せ集められて第１始動口１１ｂに入球する。
【００８４】
詳細な説明は省略するが、本実施形態では何れの遊技状態であっても、大当たり用変動パターンテーブルにおいては特別図柄の変動時間が長い変動パターンほど、変動パターン乱数と比較される判定値が多く割り当てられている。このため、大当たりの場合は、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに決定され易い。また、ハズレ用変動パターンテーブルにおいては特別図柄の変動時間が短い変動パターンほど、変動パターン乱数と比較される判定値が多く割り当てられている。このため、ハズレの場合は、特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンに決定され易く、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに決定され難い。本実施形態では、小当たり用変動パターンテーブルにおいては、特別図柄の変動時間に関わらず、変動パターン乱数と比較される判定値が同じ数ずつ割り当てられている。なお、小当たりの場合は、特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンに決定され易くてもよいし、長い変動パターンに決定され易くてもよい。
【００８５】
本実施形態では、メインＣＰＵ１０１によって決定された変動パターンに対応した変動演出パターンが演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１によって決定される。変動演出パターンは、「変動演出」の構成のおおもと（シナリオ）となる。ここで、「変動演出」とは、特別図柄判定の結果に基づく演出であって、特別図柄が変動表示を開始したときから当該特別図柄が停止表示するまでに実行される演出の総称である。
【００８６】
変動演出では、装飾図柄５５の変動表示を開始し、全ての装飾図柄５５が停止表示されるのに先立って、例えば左の装飾図柄５５が「仮停止表示」する。「仮停止表示」は、装飾図柄５５の表示位置をほとんど変化させずに上下方向に揺れるように微動させたり、わずかな拡大と縮小とを繰り返させたりする表示態様である。左の装飾図柄５５の仮停止表示後に、仮停止表示中の装飾図柄５５と異なる数字で右の装飾図柄が仮停止表示すると、リーチ不成立となる。一方、左右の装飾図柄５５が同じ数字で仮停止表示した場合、リーチ成立となる。本実施形態では、変動演出のうちリーチ成立状態の装飾図柄５５の表示中に実行される演出をリーチ演出と総称する。なお、本実施形態のリーチ演出は、リーチ成立状態の装飾図柄５５を一時的に非表示にした状態で実行される演出を含む。リーチ演出は、大当たりの場合やハズレであって特別図柄の変動時間が相対的に長い場合に実行され易い。このため、リーチ演出は信頼度が相対的に高い演出であり、大当たりとなることを期待させる演出である。
【００８７】
ハズレであって特定秒数（例えば１３．５秒）以下のハズレ用変動パターン及び変動パターンＨ３３及びＨ３４の場合、リーチ演出を実行不可能な変動演出パターンが決定される。この場合、ハズレ図柄の停止表示に伴って、バラハズレ目（例えば４２５）の装飾図柄５５が液晶画面５に停止表示される。また、ハズレであって変動パターンＨ３３及びＨ３４以外の特定秒数を超えるハズレ用変動パターンの場合、リーチ演出を実行可能な変動演出パターンが決定される。この場合、ハズレ図柄の停止表示に伴って、リーチハズレ目（例えば４３４）の装飾図柄５５が停止表示される。
【００８８】
大当たりの場合、本実施形態では大当たり図柄の種類によって決定可能な変動パターンの種類が異なる。具体的には、例えば、大当たり図柄Ａ〜Ｄ（図６（Ｃ））の場合は変動パターンＡ３３以外に決定され、変動パターンに関わらずリーチ演出を実行可能である（すなわち、リーチ演出を介して大当たり報知される割合は１００％）。大当たり図柄Ｅ及びＦの場合は変動パターンＡ３３に決定され、リーチ演出を実行不可能である。なお、変動パターンＡ３３に対応してリーチ演出が必ず実行されてもよい。この場合、大当たり図柄Ｅ又はＦの停止表示に伴って、大当たり図柄Ｅ又はＦを示す組み合わせとして予め定められたリーチハズレ目の装飾図柄５５が停止表示されてもよい。
【００８９】
（メインＲＡＭ１０３の構成例）
図９は、遊技制御基板１００におけるメインＲＡＭ１０３の構成例及びメインＲＡＭ１０３に格納される各種情報を説明するための説明図である。図９に例示されるように、メインＲＡＭ１０３には、判定用記憶領域１０３０、第１保留記憶領域１０３１、第２保留記憶領域１０３２、第３保留記憶領域１０３３、第４保留記憶領域１０３４、第１保留記憶領域１０３５、第２保留記憶領域１０３６、第３保留記憶領域１０３７、及び第４保留記憶領域１０３８が設けられている。
【００９０】
判定用記憶領域１０３０は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４は、第１始動口１１に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３１から順に第１特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８は、第２始動口１２に遊技球が入賞する毎に第１保留記憶領域１０３５から順に第２特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。
【００９１】
例えば、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中（又は小当たり遊技中）に第１始動口１１又は第２始動口１２に遊技球が入賞しても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このような状況下では、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定に係る各種情報を、特別図柄判定の保留を示す情報として保留記憶領域１０３１〜１０３８に格納する。一方、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中（又は小当たり遊技中）でもない場合には、メインＣＰＵ１０１は、取得した各種乱数等を、遊技球が入賞した始動口に対応した第１保留記憶領域（１０３１又は１０３５）に記憶した直後、判定用記憶領域１０３０にシフトさせる。
【００９２】
例えば、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４のいずれにも情報が記憶されていない状態で第１始動口１１に遊技球が入賞した場合、この入賞により取得された第１特別図柄判定に係る各種情報は、空きエントリの最上位である第１保留記憶領域１０３１に格納される。また、例えば、第１保留記憶領域１０３１及び第２保留記憶領域１０３２に情報が記憶された状態で第１始動口１１に遊技球が入賞した場合、この入賞により取得された第１特別図柄判定に係る各種情報は、空きエントリの最上位である第３保留記憶領域１０３３に格納される。
【００９３】
また、例えば、保留記憶領域１０３１〜１０３８には「事前判定情報」も記憶される。本実施形態では、始動口に遊技球が入賞した際に、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄判定に先立って大当たりか否か等を判定する事前判定が行われる（図３８のステップＳ２１０９、図３９のステップＳ２２０９）。事前判定情報は、事前判定によって得られる情報であり、「入賞始動口情報」、大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合には大当たり図柄の種類を示す情報、小当たりである場合には小当たり図柄の種類を示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技状態を示す情報等を含んでいる。「入賞始動口情報」は、同じ保留記憶領域内に格納される各乱数が、第１始動口１１ａ、１１ｂ、及び第２始動口１２のうちの何れの始動口に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定に使用された大当たり乱数等と同じ保留記憶領域内に格納される。
【００９４】
第１特別図柄判定の実行に際して第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３１より下位のエントリに記憶されている情報が１エントリずつ上位にシフトされる。例えば、第１保留記憶領域１０３１〜第３保留記憶領域１０３３のそれぞれに情報が記憶された状態で第１保留記憶領域１０３１に記憶されている情報が判定用記憶領域１０３０にシフトされると、第２保留記憶領域１０３２に記憶されている情報が第１保留記憶領域１０３１にシフトされると共に、第３保留記憶領域１０３３に記憶されている情報が第２保留記憶領域１０３２にシフトされる。
【００９５】
このような情報のシフト処理は、第２特別図柄判定に係る情報が記憶される第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８においても同様に行われる。本実施形態における遊技機１では、第１特別図柄判定及び第２特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第１保留記憶領域１０３１及び第１保留記憶領域１０３５の両方に情報が記憶されている場合、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４におけるシフト処理に先立って、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８におけるシフト処理が優先して行われる。よって、第２特別図柄判定が保留されている場合、判定用記憶領域１０３０には、第１保留記憶領域１０３５に記憶されている各種情報がシフトされる。また、第２特別図柄判定が保留されていない場合、すなわち第１特別図柄判定のみが保留されている場合には、第１保留記憶領域１０３１に記憶されている各種情報がシフトされる。なお、第１特別図柄と第２特別図柄とを同時に変動表示可能な構成を採用してもよい。このような構成では、第１特別図柄判定用と第２特図判定用との２つの判定用記憶領域１０３０を備えてもよい。この場合、第１保留記憶領域１０３１〜第４保留記憶領域１０３４におけるシフト処理は、第１保留記憶領域１０３５〜第４保留記憶領域１０３８におけるシフト処理と独立して行われてもよい。
【００９６】
［演出制御基板１３０の構成例］
図５に例示されるように、演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４、及び乱数回路１３５を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【００９７】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、事前判定情報、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて各種演出の演出内容を設定する。例えば、演出内容を決定するための各種「演出制御用乱数」を用いた抽選により、設定する演出内容を決定する場合がある。また、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容での演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【００９８】
「演出制御用乱数」は、例えば、演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理（後述する）が行われていないときに乱数回路１３５において適宜更新される乱数である。本実施形態の遊技機１では乱数回路１３５を用いて演出制御用乱数を生成することで、サブＣＰＵ１３１が乱数を生成するのに比べてサブＣＰＵ１３１の処理負担を軽減している。
【００９９】
なお、サブＣＰＵ１３１が、例えば、演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理を行う毎に「１」加算されるループカウント等を用いて各種演出制御用乱数を適宜更新する乱数更新処理を行ってもよい。
【０１００】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
画像音響制御基板１４０は、液晶画面５の画像表示制御と、スピーカ２４の演出音出力制御とを行う。画像音響制御基板１４０は、図５に例示されるように、統括ＣＰＵ１４１、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４２、音響ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４３、制御用ＲＯＭ１４４、及び制御用ＲＡＭ１４５を備えている。また、音響用ＲＯＭ、ＳＤＲＡＭ、ＣＧＲＯＭ、及びＶＲＡＭ（何れも不図示）を備えている。
【０１０１】
統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御基板１３０から受信したコマンド等に基づいて、ＶＤＰ１４２に対して、ＣＧＲＯＭに記憶されている画像データを表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。
【０１０２】
ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置（座標）、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。
【０１０３】
統括ＣＰＵ１４１は、音響ＤＳＰ１４３に対しても、音響用ＲＯＭに記憶されている音響データをスピーカ２４から出力させる指示を行う。
【０１０４】
制御用ＲＯＭ１４４は、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＣＰＵ１４１の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラムが記憶されている。
【０１０５】
制御用ＲＡＭ１４５は、統括ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１０６】
ＣＧＲＯＭは、特別図柄の変動表示に伴う演出や、大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このＣＧＲＯＭは、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなるスプライトデータ（１枚の画像データ）、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透過率を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
【０１０７】
なお、ＣＧＲＯＭに記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１０８】
ＶＲＡＭは、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるＳＲＡＭで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、液晶画面用フレームバッファなどを有して構成されている。
【０１０９】
ディスプレイリスト記憶領域は、統括ＣＰＵ１４１から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、ＣＧＲＯＭから読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。液晶画面用フレームバッファは、液晶画面５に表示される画像データの描画及び表示のために用いられる。液晶画面用フレームバッファは、２つのバッファを備えるダブルバッファ方式のメモリであり、一方のバッファに記憶された画像データが表示のために出力されている間に他方のバッファに次の画像データが描画されることによって、画像データの描画と表示とが行われる。
【０１１０】
ＶＤＰ１４２は、ＣＧＲＯＭに圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。また、ＶＤＰ１４２は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、液晶画面用フレームバッファに対する描画処理を行う。また、ＶＤＰ１４２は、ＶＲＡＭ内の表示用フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのＲＧＢ信号を生成し、生成したＲＧＢ信号を液晶画面５に出力する。
【０１１１】
音響ＤＳＰ１４３には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰ１４３によるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭと、アンプが接続されている。音響ＤＳＰ１４３は、統括ＣＰＵ１４１からの指示に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを（アンプを介して）スピーカ２４に出力する。アンプは、統括ＣＰＵ１４１から音響ＤＳＰ１４３を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ２４に出力させる。詳細な説明は省略するが、例えば、スピーカ２４が設置された位置以外の仮想的に形成される音源の位置から演出音が聞こえるような立体音響効果ありの演出音、及び立体音響効果なしの演出音に対応する音響データを出力させる。
【０１１２】
なお、本実施形態では、ＶＤＰが描画管理を担うと共に音響ＤＳＰがサウンド管理を担う場合について説明するが、ＶＤＰが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響ＤＳＰを別途設ける必要はない。
【０１１３】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
図５に例示されるように、ランプ制御基板１５０は、ランプＣＰＵ１５１、ランプＲＯＭ１５２、及びランプＲＡＭ１５３を備えている。ランプＣＰＵ１５１は、ランプＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、演出役物７が備える発光素子、盤ランプ２５（星ランプ８、小入賞口ランプ（不図示））、枠ランプ３７、演出役物７を動作させる演出役物用モータ７１、演出ボタン２６を動作させる演出ボタン用モータ２６１等を制御する際の演算処理を行う。また、ランプＣＰＵ１５１は、遊技者によって演出ボタン２６または演出キー２７が操作された場合に、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板１３０に送信する。演出制御基板１３０は、操作コマンドの受信に伴って、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に対して演出を実行するためのコマンド（以下、「操作演出開始コマンド」と呼ぶ。）を送信する。画像音響制御基板１４０は、操作演出開始コマンドを受信することで液晶画面５やスピーカ２４において画像や音による演出を実行できる。また、ランプ制御基板１５０は、操作演出開始コマンドを受信することで各種ランプを発光させる演出を実行できる。
【０１１４】
ランプＲＯＭ１５２には、例えば、各演出手段を発光制御するための発光パターン、及び演出ボタン２６及び演出役物７を動作制御するための動作パターンが予め記憶されている。発光パターンデータには、例えば、発光させるランプの種類、発光色、発光時間等を示す情報が含まれる。ランプＲＡＭ１５３は、例えば、ランプＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１１５】
ランプＣＰＵ１５１は、演出の開始タイミング毎に、開始に係る演出の発光パターン（及び動作パターン）を指定するデータ（以下、「画像音響制御に関するデータ」と呼ぶ場合もある。）を、演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から受信する。例えば、ランプＣＰＵ１５１は、受信したデータが指定する発光パターン（及び動作パターン）をランプＲＯＭ１５２から読み出してランプＲＡＭ１５３に一時記憶（セット）し、そのパターンに基づく制御を行う。これにより、例えば、液晶画面５で行われる画像を表示する演出と同期するように（又は非同期に）各演出手段が発光したり動作したりする制御が実現される。
【０１１６】
例えば、ランプＣＰＵ１５１は、変動演出の開始タイミングにおいて今回の変動演出が開始される際の発光パターンを指定するデータを受信したことに応じて、変動演出開始時から指定された発光パターンに基づく発光制御を実行する。また、例えば、変動演出中に、所定の演出（例えばリーチ演出）の開始タイミングで上記所定の演出用の発光パターンを指定するデータを受信し、上記所定の演出の開始に伴って指定された発光パターンに基づく発光制御を実行する。
【０１１７】
なお、各演出用の発光パターン（及び動作パターン）を、ランプＲＡＭ１５３において各演出用に予め用意された異なる領域に記憶される構成に限らず、例えば、ランプＲＡＭ１５３における１つの領域が１以上の演出用の発光パターン又は動作パターンを記憶する領域として用いられてもよい。
【０１１８】
また、画像音響制御に関するデータは、１以上の演出に係る発光パターン（及び動作パターン）を一括して指定するデータでもよい。一例として、ランプＣＰＵ１５１は、変動演出中に所定の演出（例えばリーチ演出）が開始されるタイミングで、上記所定の演出以降に実行される複数の演出に対応する発光パターンを一括して指定するデータを受信し、上記所定の演出の開始に伴って指定された発光パターンによる発光制御を開始してもよい。また、他の例として、ランプＣＰＵ１５１は、変動演出の開始を指示するデータを受信したことに応じて、今回の変動演出中に実行される全ての演出に対応する発光パターンをランプＲＡＭ１５３にセットして、この発光パターンによる発光制御を変動演出中に行ってもよい。
【０１１９】
図１〜図９を参照しつつ上述した遊技機１の構成は単なる一例であって、他の構成でもよい。また、図６を参照しつつ説明した割合は一例に過ぎず、どのような割合でもよい。また、図７及び図８に例示する変動パターンは一例であり、どのような変動パターンでもよい。
【０１２０】
［ギミック予兆演出］
本実施形態ではギミック演出が実行される期待感を高めるために、特別図柄の変動表示中に、演出役物７に関連するギミック予兆画像を液晶画面５に表示するギミック予兆演出を実行する。ギミック予兆画像には、演出役物７Ｌを模したギミック予兆画像８１と、演出役物７Ｒを模したギミック予兆画像８２とがある（図１０（Ｅ）参照）。どちらのギミック予兆画像も、進出位置にあるときと同じ向きの演出役物７を正面から見た外観を模している。ギミック予兆画像８１及び８２の大きさは、それぞれ演出役物７Ｌ及び７Ｒとほぼ同じである。
【０１２１】
本実施形態のギミック予兆演出では、ギミック予兆画像８１及び８２を第１段階から第３段階の表示位置に表示可能である。ギミック予兆画像８１及び８２は、ギミック予兆演出の開始時には第１段階の表示位置に表示される。具体的な表示態様については図１０を参照して後述するが、第１段階では、ギミック予兆画像８１は液晶画面５の左端に表示される（図１０（Ａ）参照）。また、ギミック予兆画像８２は、ギミック予兆画像８１が表示されるのと同時に液晶画面５の右端に表示される。第１段階から第３段階へと段階が上がるにつれて、ギミック予兆画像８１及び８２は液晶画面５の中央近くに移動表示される（図１０（Ｂ）及び（Ｃ）参照）。本実施形態のギミック予兆画像８１は、液晶画面５の左右中央を対象軸としてギミック予兆画像８２と左右対称に同期して移動表示される。
【０１２２】
例えば、ギミック予兆演出は、リーチ成立に伴って段階が進んだり（又は開始されたり（図２８（Ｉ）参照））、後述する疑似連演出の実行に応じて段階が進んだり（又は開始されたり）する。また、ギミック予兆演出は、操作促進演出中の演出ボタン２６の操作に応じて段階が進む場合もある（図３０（Ｗ）参照）。操作促進演出は、サブＣＰＵ１３１が乱数抽選によって実行するか否かが決定される演出である。本実施形態の操作促進演出は、ハズレである場合よりも大当たりである場合の方が実行され易い。操作促進演出では、演出ボタン２６を模したボタン画像９０及びゲージ画像９１を予め定められた有効期間に亘って表示することによって、遊技者に演出ボタン２６の操作を促す。本実施形態では有効期間中はボタンランプが白色に発光され、有効期間中以外はボタンランプが消灯される。本実施形態の有効期間は、操作に応じて終了する。有効期間中に操作がなかった場合は、予め定められた有効期間終了タイミング（例えば、有効期間開始時から３秒経過時）で有効期間が終了する。これと共に、有効期間中に操作された場合に進む段階と同じ段階のギミック予兆演出が有効期間の終了タイミングで開始される。
【０１２３】
本実施形態では、ギミック予兆演出が第３段階まで発展すると、その後にギミック演出が実行されることが確定する。すなわち、本実施形態のギミック予兆演出は、ギミック演出が実行される場合は第３段階まで発展可能であり、ギミック演出が実行されない場合は第３段階まで発展できずに第１段階または第２段階で終了する。ギミック演出が実行される場合におけるギミック予兆演出の最終段階として決定される決定割合は、第１段階、第２段階、第３段階の順に高くなるように予め設定されている。そして、ギミック演出が実行されない場合におけるギミック予兆演出の最終段階として決定される決定割合は、第１段階、第２段階の順に低くなるように予め設定されており、第３段階には決定されない。これにより、本実施形態ではギミック予兆画像８１及び８２の表示位置によってギミック演出が実行される可能性を示唆できる。ここで、本実施形態のギミック演出は、大当たりの場合に実行され易く、ハズレの場合に実行され難い。このため、本実施形態のギミック予兆演出は、大当たりの場合の方がハズレの場合よりも第３段階まで発展し易い。すなわち、結果として、本実施形態ではギミック予兆画像の表示位置によって信頼度の高低を示唆することが可能である。
【０１２４】
なお、ギミック予兆演出の最終段階は、大当たりか否かによって異なる割合で決定されてもよい。一例として、ギミック演出が実行されなければ第３段階が最終段階に決定されないことを前提として、大当たりの場合は第１段階、第２段階、第３段階の順に最終段階として決定され易く、ハズレの場合は第１段階、第２段階、第３段階の順に最終段階として決定され難くてもよい。
【０１２５】
本実施形態では、ギミック予兆演出が第３段階まで発展すると、そのギミック予兆演出中においてギミック予兆画像８１とギミック予兆画像８２とが画面中央で合体することが確定する。具体的には、例えば、ギミック予兆画像８１及び８２は、第３段階の表示位置から、ギミック予兆画像８１の右端がギミック予兆画像８２の左端と液晶画面５の中央で接するまでそれぞれ移動表示することにより合体する。合体したギミック予兆画像８１及び８２は、全体として進出位置にあるときの演出役物７（図２（Ｆ）参照）を模した画像となる。この画像は、液晶画面５のうち正面から見た進出位置の演出役物７と重なる領域（なお、少しはみ出してもよい）に表示される。本実施形態では、ギミック演出の開始直前（例えば、演出役物７Ｌ及び７Ｒが動作を開始する０．１秒前）にギミック予兆画像８１及び８２の合体が完了する。そして、合体した画像の表示中は、演出役物７が初期位置（又は初期位置と進出位置との間）に配置される。これにより、本実施形態では、合体したギミック予兆画像８１及び８２の形によって進出位置における演出役物７の形を予兆させることが可能である。また、合体したギミック予兆画像８１及び８２の表示位置によって進出位置における演出役物７の位置を予兆させることが可能である。このように、本実施形態では、ギミック予兆画像８１及び８２を用いて、進出位置における演出役物７の形と位置とを示唆する画像を導出することが可能である。本実施形態において、画像の導出とは、表示中の画像が表示契機となって画像を表示することである。画像の導出は、例えば、複数の画像を組み合わせて単一の画像にすること（又は単一の画像に見えるようにすること）、元の画像と共通部分のある新たな画像を表示すること、及び、単一の画像から複数（又は１つ）の新たな画像を発生させることを含む概念である。
【０１２６】
本実施形態では、ギミック予兆画像８１及び８２の動きは、図２を参照して上述した演出役物７の動きと異なる。これにより、ギミック予兆画像８１及び８２を移動表示させることで、あたかも演出役物７が実際とは異なる動きをしているような錯覚を遊技者に起こさせることが可能である。
【０１２７】
本実施形態のギミック予兆演出では、ギミック演出が実行される期待感を高めるために、ギミック予兆演出の開始時（すなわち第１段階開始時）から帯８０を表示する（図１０（Ａ）参照）。本実施形態の帯８０は、例えば、演出役物７を模した模様と、ギミック演出が実行される可能性が高くなっていくことを期待させる「チャージ」との文字とを含む。帯８０に含まれる演出役物７を模した模様は、進出位置の演出役物７を正面から見たときの外観を模している。このため、上記模様によって進出位置における演出役物７の形を予兆させることが可能である。本実施形態の帯８０は、右から左に向かって常にスクロール表示される。本実施形態では、上記模様の大きさは演出役物７に比べて小さいため、帯８０をスクロール表示しても遊技者は擬似的に演出役物７が動作しているように認識しない。このため、帯８０は、進出位置における演出役物７の形を予兆させる一方、進出位置における演出役物７の位置を予兆させない画像である。本実施形態の帯８０は、ギミック予兆演出の第３段階開始時に消去される。
【０１２８】
また、本実施形態のギミック予兆演出では、ギミック予兆画像８１及び８２の後ろ側に扉画像８３及び８４を重畳表示する（図１０（Ａ）参照）。扉画像８３及び８４は、ギミック予兆画像８１及び８２の表示中は常に以下の領域に表示される。扉画像８３は、ギミック予兆画像８１の右端の延長線と、液晶画面５の左端、上端、及び下端とで囲まれた領域に表示される。扉画像８４は、ギミック予兆画像８２の左端の延長線と、液晶画面５の右端、上端、及び下端とで囲まれた領域に表示される。ギミック予兆画像８１が液晶画面５の中央に向かって移動表示されると、これに連動して、移動した距離の分だけ扉画像８３が広がる。また、ギミック予兆画像８２が液晶画面５の中央に向かって移動表示されると、これに連動して、移動した距離の分だけ扉画像８４が広がる。このように、扉画像８３及び８４の動きはギミック予兆画像８１及び８２の動きと連動する。
【０１２９】
図１０（Ａ）〜（Ｃ）に例示するように、本実施形態では、ギミック予兆画像８１及び８２は、第１段階開始時から第２段階（又は第３段階）の表示位置に表示されるまでは青色で表示される。そして、ギミック予兆画像８１及び８２は、第２段階の表示位置に表示されたとき（すなわち第２段階開始時）から第３段階の表示位置に表示されるまでは緑色で表示される。また、ギミック予兆画像８１及び８２は、第３段階の表示位置に表示されたとき（すなわち第３段階開始時）からは赤色で表示される。
【０１３０】
帯８０と扉画像８３及び８４とは、第１段階開始時から第２段階開始時までは青色で表示され、第２段階開始時から第３段階開始時までは緑色で表示される。上述したように、帯８０は第３段階開始時に消去される。一方、扉画像８３及び８４はギミック演出中まで表示可能である。具体的には、扉画像８３及び８４は、第３段階開始時からギミック演出開始時までは赤色で表示され、ギミック演出開始時以降は基本的に白色で表示される（図１０（Ｆ）及び図１１（Ｇ）〜（Ｉ）参照）。
【０１３１】
なお、ギミック予兆演出では、ギミック予兆画像８１及び８２の色を変化させなくてもよい。また、ギミック予兆演出では、ギミック予兆画像８１及び８２の色は上記のように変化させる一方、帯８０の色を変化させなくてもよいし、扉画像８３及び８４の色を変化させなくてもよい。また、帯８０と扉画像８３及び８４との色の変化に先立ってギミック予兆画像８１及び８２の色が変化してもよい。
【０１３２】
図１０及び図１１を参照してギミック予兆演出の態様について説明する。図１０は、ギミック予兆演出の一例について説明するための説明図である。図１１は、ギミック予兆演出に続くギミック演出の一例について説明するための説明図である。本実施形態では、装飾図柄５５、保留数字、及び小図柄の後ろ側に、ギミック予兆画像８１及び８２、帯８０、並びに扉画像８３及び８４が表示される。このため、図１０（Ａ）〜（Ｃ）では図面を見易くする目的で、装飾図柄５５、保留数字、及び小図柄の表記は省略している。ギミック予兆演出中の装飾図柄５５の態様については、図２８〜図３０を参照して後述する。
【０１３３】
図１０（Ａ）は、特別図柄の変動表示中にギミック予兆演出が開始されたとき（すなわち第１段階開始時）の様子を例示している。この例では、特別図柄判定の保留数は０である。このため、保留アイコン５４は表示されていない。図１０（Ａ）に例示するように、ギミック予兆演出の第１段階では演出役物７を初期位置（又は初期位置と進出位置との間）に配置させる。本実施形態では、第１段階の開始時に、液晶画面５の左側にギミック予兆画像８１の右縦半分が青色で表示される。同時に、液晶画面５の右側にギミック予兆画像８２の左縦半分が青色で表示される。本実施形態では、第１段階の開始時に、液晶画面５にギミック予兆画像８１及び８２を表示していない状態から図１０（Ａ）に例示するようにいきなりギミック予兆画像８１及び８２を出現させる。これにより、遊技者を驚かせることが可能である。また、本実施形態では、ギミック予兆画像８１及び８２の表示が開始されるのと同時に、帯８０と、扉画像８３及び８４との表示が開始される。
【０１３４】
なお、第１段階の開始時に液晶画面５の左右両端から第１段階の表示位置に向かって、ギミック予兆画像８１及び８２を順次出現させていってもよい。このような場合、扉画像８３及び８４は、ギミック予兆画像８１及び８２の移動表示に連動して液晶画面５に広がっていく。これにより、ギミック予兆画像８１及び８２と、扉画像８３及び８４とにより、遊技者に液晶画面５がどんどん塞がっていき何かが起きる印象を与えることが可能である。
【０１３５】
本実施形態におけるギミック予兆演出の第１段階では、第２段階（又は第３段階）に発展することを期待させるようにギミック予兆画像８１及び８２を上下左右に細かく揺れるように微動させる。第１段階では、帯８０はギミック予兆画像８１及び８２の微動と関係なくスクロール表示される一方、扉画像８３及び８４は、ギミック予兆画像８１及び８２の微動を強調するように揺らめく。このように、ギミック予兆画像８１及び８２と、扉画像８３及び８４とによって、ギミック予兆画像８１及び８２に何かが起きるかもしれないという期待感を遊技者に与えることが可能である。
【０１３６】
図１０（Ｂ）は、第２段階のギミック予兆演出開始時の様子を例示している。ギミック予兆演出の第２段階では演出役物７を初期位置（又は初期位置と進出位置との間）に配置させる。図１０（Ｂ）に例示するように、第１段階に続いて第２段階に発展すると、ギミック予兆画像８１及び８２が液晶画面５の中央よりに表示される。本実施形態では第２段階の開始時に、第１段階の表示位置から第２段階の表示位置までギミック予兆画像８１及び８２の表示位置をいきなり切り替えることにより移動表示させる。
【０１３７】
図１０（Ｂ）に例示するように、第２段階の表示位置に移動表示されると、液晶画面５の左側にギミック予兆画像８１のほとんど全部が表示され、液晶画面５の右側にギミック予兆画像８２のほとんど全部が表示される。本実施形態では、図１０（Ｂ）に例示するように、第２段階の表示位置に表示されたタイミングでギミック予兆画像８１及び８２を青色から緑色に変化させる。なお、ギミック予兆画像８１及び８２が第１段階の表示位置から第２段階の表示位置まで移動表示する途中の様子を表示させてもよい。この場合、ギミック予兆画像８１及び８２の色は、第２段階の表示位置に表示されたタイミングで緑色に変化させる。これにより、遊技者は、ギミック予兆画像８１及び８２の移動表示中は第２段階に発展するのか第３段階に発展するのかが分からないため、第３段階に発展することを期待することが可能である。なお、第２段階への移動表示を開始したタイミング（又は移動表示の途中のタイミング）でギミック予兆画像８１及び８２を緑色に変化させてもよい。これにより、ギミック予兆画像８１及び８２が第２段階の表示位置に表示される前に、第２段階に発展することを示唆できる。
【０１３８】
本実施形態におけるギミック予兆演出の第２段階では、第１段階と同様に、第３段階に発展することを期待させるようにギミック予兆画像８１及び８２を上下左右に細かく揺れるように微動させる。第２段階でも第１段階と同様に、帯８０はギミック予兆画像８１及び８２の微動と関係なくスクロール表示され、扉画像８３及び８４は、ギミック予兆画像８１及び８２の微動を強調するように揺らめく。
【０１３９】
図１０（Ｃ）に例示するように、第２段階に続いて、ギミック予兆画像８１及び８２をさらに液晶画面５の中央よりに表示させる第３段階のギミック予兆演出を開始可能である。第３段階では演出役物７を初期位置（又は初期位置と進出位置との間）に配置させる。本実施形態では、例えば、リーチ成立に伴って第３段階に発展したり、操作促進演出中の演出ボタン２６の操作に応じて第３段階に発展したりする場合がある。このように、本実施形態では第３段階に発展するタイミングは変動演出の内容（変動パターンの種類）によって異なる。
【０１４０】
本実施形態では、第３段階の開始時に、第２段階の表示位置から第３段階の表示位置までギミック予兆画像８１及び８２の表示位置をいきなり切り替えることにより移動表示させる。図１０（Ｃ）に例示するように、第３段階の表示位置に移動表示されると、液晶画面５の左側にギミック予兆画像８１の全部が表示され、液晶画面５の右側にギミック予兆画像８２の全部が表示される。図１０（Ｃ）に例示するように、ギミック予兆画像８１及び８２は、第３段階の表示位置に表示されたタイミングで緑色から赤色に変化させる。
【０１４１】
本実施形態では、第１段階から第２段階に発展する場合の他、第１段階から第３段階に直発展する場合がある。これにより、ギミック予兆演出が単調になることを防止し、遊技者の慣れを防止可能である。第１段階から第３段階に直発展する場合、本実施形態では、第３段階の開始時に、第１段階の表示位置から第３段階の表示位置までギミック予兆画像８１及び８２の表示位置をいきなり切り替えることにより移動表示させる。
【０１４２】
なお、ギミック予兆画像８１及び８２は、第２段階の開始時においては第２段階の表示位置にいきなり表示させる一方、第３段階の表示位置に移動表示させる場合は、前の段階（具体的には、第１段階または第２段階）の表示位置から第３段階の表示位置まで移動表示する途中の様子を表示させてもよい。このような場合、第３段階は、ギミック予兆画像８１及び８２が第３段階の表示位置への移動表示を完了したタイミングで開始される。第３段階の表示位置まで移動表示する途中の様子が表示されることによって、第３段階への移行が強調される。これにより、第３段階への移行に特別な意味があること（具体的には、ギミック予兆画像８１及び８２が合体すること、及びギミック演出の実行が確定すること）を遊技者に示唆可能である。第３段階の表示位置まで移動表示する途中の様子が表示される場合であっても、ギミック予兆画像８１及び８２は、第３段階の表示位置に表示されたタイミングで緑色から赤色に変化させる。なお、ギミック予兆画像８１及び８２は、第３段階への移動表示を開始したタイミング（又は移動表示の途中のタイミング）で赤色に変化させてもよい。これにより、ギミック予兆画像８１及び８２が第３段階の表示位置に表示される前に、第３段階に発展することを強調できる。
【０１４３】
本実施形態では、ギミック予兆画像８１及び８２が第３段階の表示位置に表示されたタイミングで帯８０を消去する。これにより、ギミック演出の実行が確定したことを示唆する。また、本実施形態では、ギミック演出の実行が確定したことを示唆するために、ギミック予兆画像８１及び８２が第３段階の表示位置に表示されたタイミングで、「シュワーン！ギミックスタンバイ！」との演出音をスピーカ２４から出力する。
【０１４４】
第１〜３段階を比較すると、本実施形態では第１段階から第３段階になるにつれてギミック予兆画像８１とギミック予兆画像８２との距離が近くなる。また、本実施形態では第１段階から第３段階になるにつれてギミック予兆画像８１及び８２の表示領域が大きくなる。
【０１４５】
図１０（Ｄ）に例示するように、第３段階まで発展すると、その後にギミック予兆画像８１とギミック予兆画像８２とが高速で合体を開始する。本実施形態では、合体開始時から合体完了時までは演出役物７を初期位置（又は初期位置と進出位置との間）に配置させる。
【０１４６】
本実施形態では、ギミック予兆画像８１とギミック予兆画像８２との合体開始タイミングは、ギミック演出の開始タイミングの直前（例えば、演出役物７Ｌ及び７Ｒが動作を開始する０．３秒前）である。上述したように、本実施形態では第３段階に発展するタイミングが変動演出の内容によって異なる。このため、第３段階に発展するタイミングからギミック予兆画像８１及び８２の合体開始タイミングまでの時間も変動演出の内容によって異なる。
【０１４７】
本実施形態では、ギミック予兆画像８１及び８２が合体に向けて移動表示を開始すると同時に、ギミック予兆画像８１とギミック予兆画像８２との間に、例えば白色の演出画像８５を表示する（図１０（Ｄ）参照）。具体的には、演出画像８５は、例えば、扉画像８３の右端（すなわちギミック予兆演出８１の右端）と、扉画像８４の左端（すなわちギミック予兆演出８２の左端）と、液晶画面５の上端および下端とに挟まれた領域に表示される。演出画像８５は、大当たりか否かに関わらず同じ態様で表示される画像であり、ギミック予兆画像８１及び８２（と扉画像８３及び８４と）の移動表示を強調するために表示される。演出画像８５は、例えば、当該アイコン５３、装飾図柄５５等の手前側に表示にされる。このため、当該アイコン５３等は非表示となる。なお、演出画像８５を表示しなくてもよい。演出画像８５が表示されない場合、当該アイコン５３、装飾図柄５５等は、ギミック予兆画像８１及び８２がその手前側に移動表示されるまでは視認可能である。そして、ギミック予兆画像８１及び８２がその手前側に移動表示されることによってどんどん視認できなくなっていく。ギミック予兆画像８１及び８２の合体が完了すると、当該アイコン５３、装飾図柄５５等が完全に見えなくなる。
【０１４８】
図１０（Ｅ）に例示するように、移動表示を開始してから所定時間（例えば０．２秒）が経過すると、ギミック予兆画像８１とギミック予兆画像８２とが液晶画面５の中央で合体する。合体完了タイミングは、ギミック演出開始タイミングの直前（例えば０．１秒前）である。このように、ギミック予兆画像８１及び８２は、演出役物７Ｌと演出役物７Ｒとが合体するよりも先に合体する。ギミック予兆画像８１及び８２が第３段階の表示位置から合体に向かって移動表示する移動表示スピードは、演出役物７の動作速度（又は自重による落下速度）とほぼ同じ速度である。なお、移動表示スピードは、演出役物７の動作速度よりも遅く（又は早く）てもよい。
【０１４９】
ギミック予兆画像８１及び８２は、合体により全体として進出位置にあるときの演出役物７を模した画像となる。合体したギミック予兆画像８１及び８２の形は進出位置にある演出役物７の形とほぼ同じである。この合体位置は、液晶画面５のうち正面から見た進出位置の演出役物７と重なる領域である。より具体的には、ギミック予兆画像８１の位置は、液晶画面５のうち進出位置にある演出役物７Ｌを正面から見たときに重なる領域である。また、ギミック予兆画像８２の位置は、液晶画面５のうち進出位置にある演出役物７Ｒを正面から見たときに重なる領域である。このように、ギミック予兆画像８１及び８２は、進出位置にある演出役物７を正面から見たときに重ならない領域から重なる領域へと移動表示される。扉画像８３及び８４は、合体の有無に関わらず進出位置にある演出役物７を正面から見たときに重ならない領域に表示される。なお、合体したギミック予兆画像８１及び８２は、進出位置にある演出役物７を正面から見たときに重なる領域のみに表示されてもよいし、重ならない領域にかかるように表示されてもよい。
【０１５０】
図１０（Ｆ）に例示するように、ギミック演出の開始タイミングになると演出役物７が初期位置から進出位置へと動作を開始する。演出役物７は、ギミック演出の開始時から所定の発光パターン（例えば、オレンジ色と水色との点滅パターン）で発光する。本実施形態では、ギミック予兆画像８１及び８２はギミック演出の開始に伴っていきなり消去する。このため、本実施形態では、ギミック予兆画像８１及び８２によって、演出役物７が進出位置から初期位置に退避する様子が示唆されることはない。なお、ギミック予兆画像８１及び８２はギミック演出の開始に伴ってフェードアウトを開始してもよい。また、ギミック予兆画像８１及び８２は、ギミック演出の開始前（例えば、ギミック予兆画像の合体完了時）に消去してもよいし、ギミック演出開始時から所定時間後に消去してもよい。例えば、ギミック予兆画像８１及び８２は、演出役物７が進出位置へ動作する途中に消去してもよいし、演出役物７が進出位置に配置されたのに伴って消去してもよいし、ギミック演出終了時に消去してもよい。
【０１５１】
本実施形態では、ギミック予兆画像８１及び８２の合体開始タイミングからギミック演出の開始タイミングまでの時間は、変動演出の内容（変動パターンの種類）に関わらず同じ時間である。また、本実施形態では、ギミック予兆画像８１及び８２の合体が完了したタイミングからギミック演出の開始タイミングまでの時間は、変動演出の内容（変動パターンの種類）に関わらず同じ時間である。なお、変動パターンの種類によって、ギミック予兆画像８１及び８２の合体開始タイミング（又は合体完了タイミング）からギミック演出の開始タイミングまでの時間が異なってもよい。このような場合、合体開始タイミング（又は合体完了タイミング）からはギミック演出の開始タイミングが分からない。しかしながら、遊技者は、ギミック演出の実行が確定していることを認識可能であるため、安心して変動演出を見守ることが可能である。
【０１５２】
本実施形態の扉画像８３及び８４は、ギミック演出中まで表示が継続される。本実施形態では、扉画像８３及び８４は、ギミック演出が開始されることによって演出役物７Ｌ及び７Ｒが動作を開始するのと同時に赤色から白色に変化する。なお、扉画像８３及び８４が赤色から白色に変化するタイミングは、演出役物７Ｌ及び７Ｒが初期位置と進出位置との間にあるときでもよいし、演出役物７Ｌ及び７Ｒが進出位置に配置されたタイミングでもよい。
【０１５３】
本実施形態の白色の扉画像８３及び８４は大当たりか否かに関わらずギミック演出中に表示される画像であり、合体した演出役物７Ｌ及び７Ｒをはっきり見せるために表示される。図１１（Ｇ）に例示するように、白色の扉画像８３及び８４には演出役物７の進出中に液晶画面５の中央を向いた矢印状の模様が現れる。この矢印状の模様により、遊技者の注意を液晶画面５の中央付近（具体的には演出役物７の進出位置）に向けさせることが可能である。この扉画像８３及び８４は、演出役物７が進出位置への移動を完了してから所定時間（例えば１秒）が経過するまで表示され続ける。なお、扉画像８３及び８４はギミック予兆画像８１及び８２の消去に伴って消去されてもよい。そして、この消去に伴って、遊技機１のテーマに関連するテーマ画像８６（本実施形態では電車の画像、図１１（Ｊ）参照）が全画面で表示されてもよい。
【０１５４】
本実施形態のギミック演出では、演出役物７は、基本的には動作開始時から初期位置への退避開始時まで所定の発光パターン（例えば、オレンジ色と水色との点滅パターン）で発光し続けている。ここで、本実施形態では、演出役物７が進出位置に配置される直前（例えば、０．２秒前）から進出位置への動作が完了するまでの間だけ消灯する。消灯中の演出役物７は液晶画面５に背後から照らされるため、真っ黒なシルエットが浮かび上がる状態となる。そして、本実施形態では、演出役物７は、進出位置への動作が完了したのと同時に上記所定の発光パターンで発光される（図１１（Ｉ）参照）。これにより、遊技者にダイナミックな印象を与えることが可能である。なお、演出役物７はギミック演出中に消灯されることなく、進出位置への動作開始時から退避開始時まで上記所定の発光パターンで継続して発光されてもよい。
【０１５５】
図１１（Ｊ）に例示するように、演出役物７が進出位置に配置されている状態でテーマ画像８６が全画面で表示される。この表示に伴って、扉画像８３及び８４が消去される。その後、図１１（Ｋ）に例示するように、ギミック演出の終了時間の到来に伴って、演出役物７が消灯（又はわずかに点滅発光）すると共に初期位置への退避を開始する。
【０１５６】
本実施形態では、演出役物７の初期位置への退避が開始されるタイミングでテーマ画像８６がフェードアウトを開始する。また、本実施形態では、演出役物７の退避開始と同時に液晶画面５の中央に格子模様（他の模様でもよい）が出現する。格子模様は、演出役物７の退避動作と連動するように、液晶画面５の中央から左右両端に向かって広がる。格子模様は演出役物７の形を何ら連想させない画像である。このため、格子模様は演出役物７の退避動作と連動して広がっても、格子模様によっては初期位置に退避する演出役物７の形は予兆されない。また、格子模様によっては、演出役物７が退避すること自体は示唆されるものの、演出役物７の初期位置までは示唆されない。
【０１５７】
本実施形態では、格子模様の真ん中（すなわち液晶画面５の中央）から湧き出すように、ギミック予兆演出中およびギミック演出中に非表示にされていた画像（例えば当該アイコン５３）が再度出現する（図１１（Ｋ）参照）。なお、ギミック演出に続いてギミック演出が開始される前には実行されていなかった演出（例えば、図柄揃いの表示）が開始される場合は、格子模様の真ん中から湧き出すようにこの演出に係る画像（例えば、図柄揃いの装飾図柄５５（図３２（Ｇ）参照））が表示される。格子模様は、演出役物７が初期位置への退避を完了すると同時に消去される。なお、格子模様は、演出役物７が初期位置へ退避する途中で消去されてもよいし、演出役物７が初期位置への退避を完了してから所定時間後（例えば１秒後）に消去されてもよい。
【０１５８】
図１０では、ギミック演出が実行される場合において、ギミック予兆演出が第１段階から第３段階まで発展する例を示した。ここで、本実施形態では、ギミック演出が実行される場合において、ギミック予兆演出が第３段階まで発展せずに終了する場合もある。この場合においては、ギミック予兆演出が終了した後にギミック演出が実行される。これにより、ギミック予兆演出の終了により今回の変動表示に対して遊技者が期待できなくなることを防止可能である。ギミック演出の実行割合は、ギミック予兆演出が第３段階まで発展した場合は１００％であるのに対し、第３段階発展前に終了した場合はそれよりも低い（例えば、実行割合３０％）。なお、ギミック演出が実行される場合、ギミック予兆演出が第１段階または第２段階で終了することがなく必ず第３段階まで発展してもよい。
【０１５９】
なお、ギミック予兆演出では、ギミック予兆画像８１及び８２と帯８０とを表示する一方、扉画像８３を表示しなくてもよい。また、ギミック予兆演出では、ギミック予兆画像８１及び８２と扉画像８３とを表示する一方、帯８０を表示しなくてもよい。また、ギミック予兆演出では、ギミック予兆画像８１及び８２を表示する一方、帯８０及び扉画像８３を表示しなくてもよい。
【０１６０】
なお、ギミック予兆演出によって、進出位置での演出役物７の形のみを示唆し、演出役物７の位置は示唆しなくてもよい。この場合、例えば、ギミック予兆画像８１及び８２を、液晶画面５のうち正面から見た進出位置の演出役物７と重なる領域以外で合体させればよい。
【０１６１】
なお、ギミック予兆演出によって、進出位置のみを示唆し、演出役物７の形は示唆しなくてもよい。例えば、ギミック予兆演出によって演出役物７と異なる形状の画像を表示することにより、演出役物７の進出位置を示唆してもよい。具体的には、例えば、第３段階のギミック予兆演出中に、液晶画面５のうち正面から見た進出位置の演出役物７と重なる領域の中心に光が集中するようなエフェクトを表示ことにより、進出位置を示唆してもよい。
【０１６２】
なお、ギミック予兆演出の他のバリエーションとして、進出位置の演出役物７を正面から見たときの外観を模した特殊図柄を進出位置に表示させるギミック予兆演出を実行してもよい。特殊図柄は、通常の変動表示では用いられない装飾図柄である。このギミック予兆演出では、例えば、ギミック予兆画像８１及び８２を表示せず、ギミック演出の開始直前（例えば、演出役物７Ｌ及び７Ｒが動作を開始する０．１秒前）に特殊図柄を表示させる。これにより、演出役物７が実際とは異なる動きをしているような錯覚を遊技者に起こさせることなく、進出位置での演出役物７の形と位置とを示唆することが可能である。特殊図柄は、例えば、ギミック演出の開始直前に特殊図柄を消去してもよいし、ギミック演出の開始に伴って特殊図柄を消去してもよい。また、特殊図柄は、演出役物７が進出位置に動作している途中で消去してもよいし、演出役物７が進出位置に配置されているときに消去してもよいし、演出役物７の退避に伴って消去してもよい。
【０１６３】
なお、ギミック予兆演出は、第２段階から開始してもよいし、第３段階から開始してもよい。
【０１６４】
なお、ギミック予兆画像８１及び８２が合体に向かって移動表示を開始するタイミングは、演出役物７が進出位置に向かって進出を開始するタイミングと同じでもよいし遅くてもよい。この場合であっても、ギミック予兆画像８１及び８２を演出役物７よりも先に合体させることによって、合体したギミック予兆画像８１及び８２により動作後の演出役物７の形および位置を示唆可能である。
【０１６５】
本実施形態では、ギミック予兆画像８１及び８２が第３段階の表示位置から合体に向かって移動表示を開始し、ギミック予兆画像８１及び８２が合体した後にギミック演出が開始される例について説明した。なお、ギミック予兆画像８１及び８２が第３段階の表示位置から合体に向かって移動表示を開始した後にギミック演出による演出役物７の動作を開始し、ギミック予兆画像８１及び８２が合体すると同時に演出役物７Ｌ及び７Ｒが合体されてもよい。このような場合、ギミック予兆画像８１及び８２の移動表示が先に開始されるので、その移動表示の様子によって動作後の演出役物７の形および位置を大まかに示唆可能である。
【０１６６】
なお、ギミック予兆演出の他のバリエーションとして、何れの段階でも合体した状態のギミック予兆画像８１及び８２を表示可能でもよい。具体的には、例えば、何れの段階でも合体した状態のギミック予兆画像８１及び８２が、正面から見た進出位置の演出役物７と重なる領域に表示位置で表示される。そして、第１段階から第３段階になるにつれて合体した状態のギミック予兆画像８１及び８２の透明度が下がっていく。これにより、移動表示させることなく、ギミック予兆画像８１及び８２によって演出役物７の位置と形とを予兆できる。
【０１６７】
なお、ギミック予兆画像８１及び８２はどのような方向に移動表示させてもよい。例えば、ギミック予兆画像８１及び８２は、液晶画面５の上方から下方に向けて落下表示させることによって、演出役物７の進出位置に出現させてもよい。例えば、第１段階では、ギミック予兆画像８１及び扉画像８３の下半分が液晶画面５のうちの左端上に表示され、ギミック予兆画像８２及び扉画像８４の下半分が液晶画面５のうちの右端上に表示される。第２段階では、ギミック予兆画像８１及び扉画像８３のうち下から２／３が液晶画面５のうちの左端に表示され、ギミック予兆画像８２及び扉画像８４のうち下から２／３が液晶画面５のうちの右端上に表示される。そして、第３段階では、ギミック予兆画像８１及び扉画像８３の全部が液晶画面５のうちの左端に表示され、ギミック予兆画像８２及び扉画像８４の全部が液晶画面５のうちの右端上に表示される。
【０１６８】
なお、ギミック予兆演出では、演出役物７が初期位置から進出位置まで移動するのと同じ動きをギミック予兆画像８１及び８２にさせてもよい。例えば、第１段階では、初期位置から進出位置に向かって動作し始めたばかりの演出役物７を模した画像が表示される。この画像の表示位置は、初期位置から進出位置に向かって動作し始めたばかりの演出役物７を正面から見たときに液晶画面５と重なる領域である。第２段階では、初期位置と進出位置との中間にあるときの演出役物７を模した画像が表示される。この画像の表示位置は、初期位置と進出位置との中間にあるときの演出役物７を正面から見たときに液晶画面５と重なる領域である。第３段階では、進出位置に配置される直前の演出役物７を模した画像が表示される。この画像の表示位置は、進出位置に配置される直前の演出役物７を正面から見たときに液晶画面５と重なる領域である。
【０１６９】
なお、何れの段階でもギミック予兆画像８１及び８２を全部表示してもよい。例えば、ギミック予兆画像８１及び８２の大きさは、第１段階から第３段階になるにつれて大きくなっていき、第３段階の開始時には演出役物７と同じ大きさになる。
【０１７０】
なお、ギミック予兆演出の各段階では、各段階専用の演出音をスピーカ２４から継続して出力してもよいし、ギミック予兆画像８１及び８２の移動表示中にだけ上記演出音をスピーカ２４から出力してもよい。また、ギミック予兆演出では、星ランプ８と小入賞口ランプとを除く所定の発光手段（例えば枠ランプ３７）を扉画像８３と同じ色で発光させてもよい。
【０１７１】
なお、サブＣＰＵ１３１は、事前判定情報に基づいて（具体的には、大当たりか否かと変動パターンの種類とに基づく乱数抽選によって）、ギミック予兆演出を実行してもよい。例えば、事前判定情報に対応する特別図柄が変動表示を開始するまではギミック予兆演出の第１段階（又は第２段階）を継続し、上記変動表示を開始してから第３段階に発展可能でもよい。
【０１７２】
ギミック演出は何れの演出モードでも実行可能である。一方、本実施形態のギミック予兆演出は通常モードのときにのみ実行可能であり、スペシャルモード及びブーストモードのときは実行不可能である。なお、ギミック演出と同様に、ギミック予兆演出を演出モードに関わらず実行可能としてもよい。
【０１７３】
ギミック予兆演出の開始を示唆する演出を実行してもよい。図１２は、ギミック予兆演出の開始（又は次段階への発展）を示唆する演出の一例を説明するための説明図である。例えば、図１２（Ａ）に例示するように、ギミック予兆演出の開始直前（例えば１秒前）に、初期位置の演出役物７の近くにエフェクト画像８６を表示する。エフェクト画像８６は、第１段階のギミック予兆演出に用いられる青色（なお、他の色でもよい）で表示されることにより、ギミック予兆演出が開始する可能性を示唆する。エフェクト画像８６の表示開始時には、演出役物７を初期位置（又は初期位置と進出位置との間）に配置させる。
【０１７４】
次に、図１２（Ｂ）に例示するように、発光した演出役物７を少し動作させて液晶画面５の前面に出現させる。この動きに連動するように、エフェクト画像８６の大きさを大きくする。なお、演出役物７は、第１段階のギミック予兆演出に用いられる青色（なお、他の色でもよい）で発光されることによりギミック予兆演出が開始する可能性を示唆する。
【０１７５】
次に、図１２（Ｃ）に例示するように、演出役物７から液晶画面５の左右両端に向かって光が発射されたようなエフェクト画像８６を表示する。これにより、エフェクト画像８６によって第１段階のギミック予兆画像８１及び８２の表示位置を示唆する。このとき、図１２（Ｂ）で発光を開始させた演出役物７を、初期位置と進出位置との間に配置させる。図１２（Ｃ）に例示する演出に続いて、所定の割合（例えば６０％）でギミック予兆演出が実行されてもよいし、ギミック予兆演出が必ず実行されてもよい。
【０１７６】
なお、図１２に例示する演出は、ギミック予兆演出において次の段階に発展する直前に実行されてもよい。この場合、次の段階の色でエフェクト画像８６を表示させたり演出役物７を発光させたりすると、どの段階に発展するのかが予め分かってしまう。これでは、第１段階から第２段階または第３段階に発展する演出パターンがあるギミック予兆演出の興趣を損なうおそれがある。このため、エフェクト画像８６は、現在の段階の色で表示することが好ましい。なお、第２段階から第３段階に発展する直前のように他の段階に発展する可能性がない場合には、第３段階の色でエフェクト画像８６を表示させたり演出役物７を発光させたりしてもよい。また、第１段階から第２段階または第３段階に発展する直前に、第３段階に発展することを強調するために第３段階の色でエフェクト画像８６を表示させたり演出役物７を発光させたりしてもよい。
【０１７７】
詳細な説明は省略するが、本実施形態では、演出役物７が初期位置にあるか否かを検出するための検出センサ（不図示）が初期位置付近に設けられている。検出センサは、例えば演出制御基板１３０に接続され、演出制御基板１３０に対して検出信号を出力可能である。例えば、サブＣＰＵ１３１は、図１２に例示する演出の実行時に検出センサにより検出されない（すなわち、演出役物７が初期位置にない）場合、演出役物７を初期位置に復帰させる。これにより、少なくともギミック演出の実行前に演出役物７を初期位置に戻せる。
【０１７８】
なお、サブＣＰＵ１３１は、事前判定情報に基づいて（具体的には、大当たりか否かと変動パターンの種類とに基づく乱数抽選によって）、図１２に例示する演出を実行してもよい。例えば、この事前判定情報に対応する特別図柄が変動表示を開始するまでに、図１２に例示する演出を１回（又は複数回）実行してもよい。
【０１７９】
ギミック演出が実行された場合、ギミック演出の終了に伴って所定のリーチ演出が開始されてもよい。本実施形態では、ギミック予兆演出に続いてギミック演出が実行された場合は、このギミック演出に続いてＳＰＳＰリーチが開始されるものとする。なお、ＳＰＳＰリーチは、ギミック演出を介さずに実行されるときもある。このような構成の場合、ギミック予兆演出は、ＳＰＳＰリーチが実行される可能性を示唆する演出となる。また、本実施形態では第３段階のギミック予兆演出が実行されるとギミック演出が実行される。このため、第３段階以降のギミック予兆演出は、ＳＰＳＰリーチの実行が確定したことを示唆する演出である。
【０１８０】
本実施形態では、リーチ演出として、「ノーマルリーチ」、「ＳＰリーチ」、「ＳＰＳＰリーチ」、「復活演出」、及び「全回転リーチ」が予め用意されている（図７及び図８参照）。
【０１８１】
「ノーマルリーチ」（図２８（Ｉ）参照）は、例えば、リーチ成立状態の左右の装飾図柄５５（以下、「リーチ図柄」と呼ぶ。）を液晶画面５の中央に大きく表示した状態で、真ん中の装飾図柄５５を相対的に遅いスピードでスクロールする演出である。ノーマルリーチで当たりとなる場合、ノーマルリーチ終盤に装飾図柄５５がゾロ目で停止表示する。一方、ノーマルリーチでハズレとなる場合、ノーマルリーチ終盤に装飾図柄５５がリーチハズレ目で停止表示する。
【０１８２】
ノーマルリーチは、例えば、大当たり用変動パターンに対応して実行されるときがあるものの、特別図柄の変動時間が相対的に短いハズレ用変動パターンに対応して実行され易い。このため、ノーマルリーチは、信頼度が相対的に低いリーチ演出であるといえる（例えば信頼度０．１％）。
【０１８３】
「ＳＰリーチ」は、例えば、リーチ図柄と異なる装飾図柄５５が真ん中の装飾図柄５５として停止することを阻止しようとしている普通電車が表示される演出である。ＳＰリーチで当たりとなる場合、リーチ図柄と同じ装飾図柄５５がゾロ目で停止表示する。ＳＰリーチでハズレとなる場合、ＳＰリーチ終盤にリーチ図柄と異なる装飾図柄５５が真ん中の装飾図柄５５として停止することを阻止できず、装飾図柄５５がリーチハズレ目で停止表示する。
【０１８４】
ＳＰリーチは、例えば、大当たり用変動パターンに対応して実行されるときがあるものの、特別図柄の変動時間が少し長めのハズレ用変動パターンに対応して実行され易い。このため、ＳＰリーチは、信頼度が中程度のリーチ演出であるといえる（例えば信頼度７％）。
【０１８５】
「ＳＰＳＰリーチ」は、急行電車が走る演出である（図３２（Ｃ）参照）。本実施形態では、ＳＰＳＰリーチの信頼度を示唆するために、ＳＰＳＰリーチ開始後（例えば、ＳＰＳＰリーチ開始時から５秒後）に所定時間（例えば３秒間）だけＳＰＳＰリーチのタイトル（例えば「急行」との文字）と星印とを表示する（図３２（Ｃ）参照）。星印は、例えば、５個を上限に数によって信頼度を示唆する画像である。ハズレの場合は少なくなり易く、大当たりの場合は多くなり易く、大当たりの場合にのみ５個表示可能である。ＳＰＳＰリーチ演出の終盤には操作促進演出が実行される。以下の説明では、このタイミングで実行される操作促進演出を「当落操作促進演出」と呼ぶ。
【０１８６】
ＳＰＳＰリーチで当たりとなる場合、当落操作促進演出中の演出ボタン２６の操作に応じて（又は予め定められた有効期間の終了タイミングに伴って）、ギミック演出（図１０（Ｆ）〜図１１（Ｋ）参照）が実行される。ＳＰＳＰリーチ終盤のギミック演出は、虹色に発光する演出役物７を動作させる点でのみギミック予兆演出直後のギミック演出と異なる。ＳＰＳＰリーチ終盤のギミック演出直前にギミック予兆演出が実行されることはない。しかしながら、本実施形態では、ギミック予兆演出が直前に実行されていないにも拘らずＳＰＳＰリーチ終盤のギミック演出中には白色の扉画像８３及び８４がいきなり全画面で表示される。この白色の扉画像８３及び８４は、合体した演出役物７Ｌ及び７Ｒをはっきり見せるために、演出役物７が進出位置への動作を開始するタイミングで表示が開始される。この扉画像８３及び８４は、当該アイコン５３、及びＳＰＳＰリーチの背景画像の手前側に表示される。このため、この扉画像８３及び８４の表示開始と同時に、当該アイコン５３、及びＳＰＳＰリーチの背景画像は見えなくなる。ＳＰＳＰリーチ終盤のギミック演出の終了に伴って、急行電車が終点に到着する演出表示が行われた後、リーチ図柄と同じ装飾図柄５５がゾロ目で停止表示する。ＳＰＳＰリーチでハズレとなる場合、当落操作促進演出中の演出ボタン２６の操作に応じて（又は予め定められた有効期間の終了タイミングに伴って）、急行電車が終点を前に故障し、装飾図柄５５がリーチハズレ目で停止表示する。この場合、ＳＰＳＰリーチ終盤にギミック演出は実行されない。
【０１８７】
ＳＰＳＰリーチは、ノーマルリーチ及びＳＰリーチよりも長い時間をかけて行われる演出であり、特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに対応して実行され易い。ＳＰＳＰリーチは、特別図柄判定の結果がハズレの場合は実行され難く、特別図柄判定の結果が大当たりの場合は実行され易い。ＳＰＳＰリーチの信頼度は比較的高く、例えば４０％である。このため、ＳＰＳＰリーチは、ノーマルリーチ及びＳＰリーチよりも信頼度が高いリーチ演出である。
【０１８８】
本実施形態では、ノーマルリーチ中において、リーチ図柄の間をリーチ図柄と同じ数字で真ん中の装飾図柄５５がゆっくり通過すると、真ん中の装飾図柄５５のスクロール速度が上昇し、ＳＰリーチ又はＳＰＳＰリーチに発展する。このように、上記通過は、ノーマルリーチからＳＰリーチ又はＳＰＳＰリーチへの発展を示唆する演出表示である。本実施形態では、上記通過に続いて、ギミック予兆演出直後のギミック演出と同様のギミック演出（図１０（Ｆ）〜図１１（Ｋ）参照）が実行された場合はＳＰＳＰリーチに発展する。このギミック演出直前にギミック予兆演出が実行される場合がある。なお、上記通過に続いてギミック演出が実行されない場合はＳＰリーチに発展する。
【０１８９】
また、本実施形態では、ＳＰリーチ中において、リーチ図柄と異なる装飾図柄５５を普通電車が破壊できていないときに、ギミック予兆演出直後のギミック演出と同様のギミック演出が実行された場合はＳＰＳＰリーチに発展する。このギミック演出直前にギミック予兆演出が実行される場合がある。
【０１９０】
「復活演出」は、大当たりである場合のみ実行可能な演出である。本実施形態では、リーチ演出のうち、ＳＰＳＰリーチ終盤で一旦ハズレと見せかける演出に続いて実行される演出を復活演出と呼ぶ。一旦ハズレと見せかける演出としては、ＳＰＳＰリーチでハズレとなる場合と同様に、ＳＰＳＰリーチ終盤に急行電車が終点を前に故障する演出表示が行われたりリーチハズレ目の装飾図柄５５が仮停止表示されたりする。本実施形態では、復活演出として、虹色に発光する演出役物７を動作させるギミック演出（図１０（Ｆ）〜図１１（Ｋ）参照）が実行される。復活演出としてのギミック演出は、ＳＰＳＰリーチ終盤で実行されるギミック演出と同様である。この復活演出直前にギミック予兆演出が実行されることはない。しかしながら、復活演出としてのギミック演出の開始時には、ギミック予兆演出が直前に実行されていないにも拘らず白色の扉画像８３及び８４が表示される。この白色の扉画像８３及び８４は、合体した演出役物７Ｌ及び７Ｒをはっきり見せるために表示される。復活演出の終了に伴って、急行電車が終点に到着する演出表示が行われた後、リーチ図柄と同じ装飾図柄５５がゾロ目で停止表示する。
【０１９１】
「全回転リーチ」は、大当たり図柄Ａが停止表示される場合にのみ実行可能なリーチ演出である。全回転リーチでは、例えば、「１１１」の組み合わせが表示されたら次は「２２２」の組み合わせが表示されるというように、同一の３つの装飾図柄が同期しながらゆっくりスクロールする。本実施形態では、第１特別図柄の変動時間が相対的に長い大当たり用変動パターンＡ２１（図７参照）に対応して全回転リーチが実行される。
【０１９２】
なお、リーチ演出中にリーチハズレ目の装飾図柄５５が一旦仮停止表示し、これに続いて真ん中の装飾図柄５５がスクロールを再開すると共に（又は非表示になると共に）、より高信頼度のリーチ演出に発展してもよい。
【０１９３】
ギミック予兆演出は、単独で実行可能であるとともに、他の演出と一緒に実行することも可能である。本実施形態では、同じ特別図柄の変動表示中にギミック予兆演出と切符演出（後述する）とを同時に実行可能である。例えば図２８（Ｉ）や図２９（Ｐ）を参照して後に詳述するが、切符演出の実行中（又は実行開始時）にギミック予兆演出を開始したり、ギミック予兆演出の実行中に切符演出に係る切符画像６０（後述する）を新たに表示したりする。本実施形態では、サブＣＰＵ１３１は、ギミック予兆演出と同様に通常モードのときにのみ切符演出を実行可能である。なお、切符演出は演出モードに関わらず実行可能でもよい。
【０１９４】
［切符演出］
切符演出は１つ又は複数の切符画像６０を表示する演出である（図１３参照）。本実施形態の切符演出は、第１特別図柄判定に係る事前判定情報または第１特別図柄判定の判定結果に基づいて（具体的には、大当たりか否かと変動パターンの種類とに基づく乱数抽選によって）実行される。事前判定情報に基づく切符演出（以下、切符演出（先読み）と呼ぶ。）は、事前判定情報の対象（以下、「先読み対象」と呼ぶ。）に係る第１特別図柄の変動表示が開始されるより前に切符画像６０の表示を開始する。表示された切符画像６０は、先読み対象に係る第１特別図柄の変動表示中までの１又は複数回の特別図柄の変動表示に亘り継続して表示される。切符演出（先読み）では、切符画像６０の数によって先読み対象に係る第１特別図柄の変動表示で大当たりとなる可能性の高さを示唆する。第１特別図柄判定の判定結果に基づく切符演出（以下、切符演出（当該）と呼ぶ。）は、この判定結果に係る第１特別図柄の変動表示中に切符画像６０の表示を開始する。切符演出（当該）は切符演出（先読み）と異なり、切符画像６０の数によって変動表示中の第１特別図柄が大当たり図柄で停止表示される可能性の高さを示唆する。さらに切符演出（当該）は切符演出（先読み）と異なり、表示中の切符画像６０を用いて導出した異なる態様の切符画像６０を表示することによって、変動表示中の第１特別図柄に係る変動演出として上記切符画像６０の表示後に行われる演出の内容を示唆する。
【０１９５】
図１３は、切符画像６０の態様について説明するための説明図である。図１３に例示するように、切符画像６０の態様には、ストック態様と、このストック態様の切符画像を用いて導出する発動態様とがある。ストック態様は、図１３（Ａ）に例示するように、「切符」及び「当日限り有効  下車前途無効」との文字を含む。このように、ストック態様は変動演出の内容を何ら示唆しない態様である。切符演出では、まずストック態様の切符画像６０を表示する。そして、この切符画像６０の発動タイミングが到来すると、この切符画像６０を用いて図１３（Ｂ）に例示する４種類の発動態様のうちの何れかの切符画像６０を表示する。１枚のストック態様の切符画像６０からは、１枚の発動態様の切符画像６０が導出される。何れの発動態様が導出される場合でも、ストック態様の切符画像６０は共通である。このため、ストック態様の切符画像６０によっては何れの発動態様が導出されるかが示唆されない。また、ストック態様の切符画像６０によっては発動タイミングが示唆されない。本実施形態では、ストック態様の切符画像６０はストック態様のまま消去されることがなく、特別図柄の変動表示中に必ず発動態様の切符画像６０を導出する。このため、ストック態様は、複数の発動態様のうちの何れかの態様で切符画像６０が導出されることを示唆する態様といえる。
【０１９６】
本実施形態では、発動態様の切符画像６０は、この発動態様の切符画像６０の表示が開始されてから所定時間後（例えば２秒後）に消去される。発動態様の切符画像６０を用いてストック態様の切符画像６０を導出することはない。なお、発動態様の切符画像６０を用いて（又は消去して）、発動態様を導出済みであることを示唆するストック態様の切符画像６０を表示してもよい。
【０１９７】
上述のように、本実施形態では、ストック態様の切符画像６０を用いて４種類の発動態様のうちの何れかの切符画像６０を導出可能である（図１３（Ｂ）参照）。以下、各発動態様について説明する。
【０１９８】
図１３（Ｂ）（ａ）は、絵文字演出の実行を示唆する発動態様である。絵文字演出は、絵文字画像６１を作用（例えば衝突）させることにより当該アイコン５３及び保留アイコン５４（以下、「アイコン」と総称する。）のうちの何れか１つをより高信頼度の特別態様に変化させる演出である。絵文字画像６１は、例えば矢じり型の図形内部に「変化」との文字を有する画像である。絵文字演出では、絵文字画像６１がふらふら飛ぶ演出表示がされた後、表示中のアイコンのうちの何れか１つにぶつかる。何れのアイコンにぶつかるかは、絵文字画像６１からは分からない。絵文字画像６１がぶつかったアイコンは、ぶつかったことに応じてより高信頼度の特別態様に変化する。本実施形態では、絵文字画像６１がぶつからなかったアイコンは態様が変化しない。なお、絵文字画像６１がぶつかったアイコンがより高信頼度の特別態様に変化するのと同時に、絵文字画像６１がぶつからなかったアイコンが特別態様とは異なり信頼度を示唆しない他の態様に変化（例えば他の形状に変化）してもよい。サブＣＰＵ１３１は、特別図柄判定の判定結果に基づいて絵文字画像６１を当該アイコン５３にぶつけて変化させる場合と、事前判定情報に基づいて絵文字画像６１を保留アイコン５４にぶつけて変化させる場合とがある。発動態様の切符画像６０では、このうち当該アイコン５３を変化させる絵文字演出の実行を示唆する。
【０１９９】
絵文字演出の実行を示唆する発動態様は、図１３（Ｂ）（ａ）に例示するように、「切符」との文字と、アイコンの変化を示唆する「アイコン変化」との文字と、絵文字画像６１を模した模様とを含む。このように、発動態様の切符画像６０は絵文字演出の演出内容を示唆する。なお、発動態様の切符画像６０のうち輪郭部分と「切符」との文字部分とは、発動態様の種類に関わらずストック態様と共通（又は類似）である（図１３参照）。
【０２００】
サブＣＰＵ１３１は、リーチ演出を実行可能な変動パターンに対応して、絵文字演出を実行可能である。サブＣＰＵ１３１は、絵文字演出を実行する場合に、絵文字演出の実行を示唆する発動態様の切符画像６０を導出させる切符演出を実行可能である。本実施形態では、絵文字演出は、この発動態様の切符画像６０が導出されなくても実行され得る。
【０２０１】
本実施形態では、絵文字演出の直前（例えば１秒前）に、ストック態様の切符画像６０を用いて、絵文字演出の実行を示唆する発動態様の切符画像６０の表示を開始可能である。絵文字演出は、基本的には当落報知前まで実行可能であるものの、変動演出の終盤（すなわち当落報知直前）よりも変動演出の最初の方で実行され易い。このため、本実施形態では、絵文字演出の実行を示唆する発動態様の切符画像６０は、相対的に変動演出の最初の方に導出され易い。ストック態様の切符画像６０を用いて絵文字演出の実行を示唆する発動態様の切符画像６０が導出される場合、ストック態様の切符画像６０の表示時間は相対的に短く、信頼度は相対的に低い。
【０２０２】
本実施形態では、絵文字演出の実行を示唆する発動態様の切符画像６０の表示中に絵文字演出を開始する。これにより、上記切符画像６０の表示中に絵文字画像６１の表示が開始される。本実施形態では、絵文字画像６１の表示中に上記切符画像６０が消去され、絵文字画像６１の表示が継続された状態となる。その後、絵文字画像６１が当該アイコン５３に衝突したことに応じて、当該アイコン５３の変化が開始されると共に絵文字画像６１が消去される。以下の説明では、発動態様の切符画像６０の表示中に、この切符画像６０によって示唆する演出（例えば、図１３（Ｂ）（ａ）の切符画像６０の場合は絵文字演出）を開始するようなパターンを開始パターン２と呼ぶ。
【０２０３】
絵文字演出は、１回の特別図柄の変動表示中に複数回実行可能であり、大当たりである場合のみ４回実行可能である。このため、ストック態様の切符画像６０が複数枚表示される場合、絵文字演出の実行を示唆する発動態様の切符画像６０は、絵文字演出の実行回数を上限として複数回出現する可能性がある。
【０２０４】
図１３（Ｂ）（ｂ）は、疑似連演出の実行を示唆する発動態様である。疑似連演出は、特別図柄の変動表示中に装飾図柄５５の高速変動と仮停止表示とを繰り返し、高速変動が行われる回数によって信頼度を示唆する演出である。本実施形態では、大当たりの場合は特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに決定され易く、ハズレの場合は特別図柄の変動時間が相対的に短い変動パターンに決定され易い。このため、疑似連演出によって装飾図柄５５の高速変動が繰り返されると、遊技者は、変動表示がまだ終わらないことを認識し、大当たりに対する期待感を抱くことが可能である。
【０２０５】
疑似連演出では、変動表示が続くことを遊技者に強調するために、ＮＥＸＴ画像６２を所定時間（例えば２秒間）液晶画面５に全画面で表示する。ＮＥＸＴ画像６２は、例えば楕円内部に「ＮＥＸＴ」との文字を有する画像である。以下の説明では、Ｎ（本実施形態では３以下の自然数）回目の疑似連演出に続く装飾図柄５５の変動表示を「疑似Ｎ＋１」の変動表示という。また、変動表示開始時から１回目の疑似連演出が実行される前までの変動表示、及び、疑似連演出が１回も実行されない場合の変動表示を疑似１の変動表示という。
【０２０６】
本実施形態の疑似連演出では、変動表示が続くことを遊技者に分かり易くするために、ＮＥＸＴ画像６２の表示前に１つ又は複数の装飾図柄５５を仮停止表示させる。仮停止表示させた装飾図柄５５は、ＮＥＸＴ画像６２の表示（又は消去）を開始したのに伴って、高速でスクロール表示（以下、「再変動」と呼ぶ。）させる。疑似２の再変動開始時から所定のタイミングまで（例えば、疑似３の再変動開始時までやＳＰＳＰリーチ開始時まで）の間は、疑似２であることを示す「×２」との文字が液晶画面５の左上部に表示される。また、疑似３の再変動開始時から所定のタイミング（例えば、ＳＰＳＰリーチ開始時）までの間は、「×２」との文字が消去されて疑似３であることを示す「×３」との文字が液晶画面５の左上部に表示される。また、疑似４の再変動開始時から全回転リーチ開始時までの間は、「×３」との文字が消去されて疑似４であることを示す「×４」との文字が液晶画面５の左上部に表示される。
【０２０７】
なお、疑似連演出の前後に亘って装飾図柄５５が非表示にされていてもよいし、ＮＥＸＴ画像６２の表示前に装飾図柄５５を仮停止表示させなくてもよい。ここでは、装飾図柄５５を高速でスクロール表示させ続けているときにＮＥＸＴ画像６２を表示し、「×２」、「×３」等の文字が液晶画面５の左上部に表示される。
【０２０８】
疑似連演出の実行を示唆する発動態様は、図１３（Ｂ）（ｂ）に例示するように、「切符」との文字と、「ＮＥＸＴ」との文字と、ＮＥＸＴ画像６２を模した模様とを含む。このように、発動態様の切符画像６０は疑似連演出の演出内容を示唆する。
【０２０９】
サブＣＰＵ１３１は、疑似連演出を実行可能な変動パターンに対応して、疑似連演出を実行可能である。なお、本実施形態の疑似連演出は、通常モードであるときに実行可能であり、ブーストモード又はスペシャルモードであるときに実行不可能である（図７及び図８参照）。サブＣＰＵ１３１は、疑似連演出を実行する場合に、疑似連演出の実行を示唆する発動態様の切符画像６０を導出させる切符演出を実行可能である。本実施形態では、疑似連演出は、この発動態様の切符画像６０が導出されなくても実行され得る。
【０２１０】
本実施形態では、疑似連演出の直前（例えば２秒前）に、ストック態様の切符画像６０を用いて、疑似連演出の実行を示唆する発動態様の切符画像６０の表示を開始可能である。本実施形態の疑似連演出は、リーチ成立状態でないときと、ノーマルリーチ中と、ＳＰリーチ中と、に実行可能であり、この順に実行され易い。例えば、リーチ成立状態でないときに疑似連演出が実行されると、仮停止中の装飾図柄５５、及びスクロール中の装飾図柄５５が高速で再変動を開始する。また、ノーマルリーチ中（又はＳＰリーチ中）に疑似連演出が実行されると、実行中のリーチ演出を継続した状態で、仮停止表示中のリーチ図柄、及び真ん中の装飾図柄５５が、高速で再変動を開始する。
【０２１１】
なお、ノーマルリーチ中（又はＳＰリーチ中）に疑似連演出が実行された場合、疑似連演出の前後に亘ってリーチ図柄を仮停止表示させ続けると共に、真ん中の装飾図柄５５を疑似連演出が実行される前と同じ状態のままにしてもよい。具体的には、真ん中の装飾図柄５５は、ノーマルリーチ中の場合は低速でのスクロール表示を継続し、ＳＰリーチ中の場合は非表示のままにする。この場合、上述した「×２」〜「×４」との文字は、ＮＥＸＴ画像６２の表示（又は消去）を開始したのに伴って表示を開始する。
【０２１２】
本実施形態の疑似連演出は、相対的に変動演出の最初の方に実行され易く、変動演出の終盤に実行され難い。このため、本実施形態では、疑似連演出の実行を示唆する発動態様の切符画像６０は、相対的に変動演出の最初の方に導出され易い。ストック態様の切符画像６０を用いて疑似連演出の実行を示唆する発動態様の切符画像６０が導出される場合、ストック態様の切符画像６０の表示時間は相対的に短く、信頼度は相対的に低い。上述したように、本実施形態では絵文字演出も疑似連演出と同様に、相対的に変動演出の最初の方に実行され易く、変動演出の終盤に実行され難い。本実施形態では、疑似連演出に比べて絵文字演出の方が、より変動演出の最初の方に実行され易い。このため、絵文字演出の実行を示唆する発動態様の切符画像６０を導出するストック態様の切符画像６０の表示時間に比べて、疑似連演出の実行を示唆する発動態様の切符画像６０を導出するストック態様の切符画像６０の表示時間の方が長く、信頼度は相対的に低い。
【０２１３】
本実施形態では、疑似連演出の実行を示唆する発動態様の切符画像６０の消去に伴って疑似連演出を開始する。これにより、上記切符画像６０の消去と同時にＮＥＸＴ画像６２の表示が開始される。本実施形態では、ＮＥＸＴ画像６２の消去と同時に、「×２」等の文字の表示が開始されると共に装飾図柄５５の再変動が開始される。以下の説明では、発動態様の切符画像６０の消去と同時に、この切符画像６０によって示唆する演出（例えば、図１３（Ｂ）（ｂ）の切符画像６０の場合は疑似連演出）を開始するようなパターンを開始パターン１と呼ぶ。
【０２１４】
疑似連演出の実行回数は、特別図柄の変動パターンの種類によって予め決まっている（図７参照）。変動パターンが相対的に長い程、疑似連演出の実行回数が相対的に多く、大当たりである場合のみ３回実行可能である。このため、ストック態様の切符画像６０が複数枚表示される場合、疑似連演出の実行を示唆する発動態様の切符画像６０は、疑似連演出の実行回数を上限として複数回出現する可能性がある。
【０２１５】
図１３（Ｂ）（ｃ）は、高信頼度であることを示唆する発動態様である。この発動態様は、ハズレである場合は大当たりである場合に比べて非常に表示され難く、ハズレの場合は特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに対応して表示され易い。具体的には、サブＣＰＵ１３１は、例えば、ＳＰリーチ又はＳＰＳＰリーチを実行可能な変動パターンに対応して、図１３（Ｂ）（ｃ）の発動態様の切符画像６０を導出させる切符演出を実行可能である。なお、図１３（Ｂ）（ｃ）の発動態様は、ＳＰリーチ又はＳＰＳＰリーチを実行不可能な変動パターンに対応して出現することはない。このため、本実施形態では結果として、図１３（Ｂ）（ｃ）の発動態様によってＳＰリーチ又はＳＰＳＰリーチが実行されることを間接的に示唆可能である。本実施形態では、ＳＰリーチ又はＳＰＳＰリーチは、図１３（Ｂ）（ｃ）の発動態様の切符画像６０が導出されなくても実行され得る。
【０２１６】
図１３（Ｂ）（ｃ）の発動態様は、図１３（Ｂ）（ｃ）に例示するように、「切符」との文字と、２つの「激熱」との文字とを含む。「激熱」との文字は、ハズレである場合は大当たりである場合に比べて非常に表示され難い文字である。なお、図１３（Ｂ）（ｃ）の発動態様の切符画像６０は、ＳＰリーチ及びＳＰＳＰリーチの演出内容を示唆しない。
【０２１７】
本実施形態では、１回の特別図柄の変動表示中に１回だけ、リーチ成立直前（なお、再変動後のリーチ成立直前を含む）に図１３（Ｂ）（ｃ）の発動態様の切符画像６０の表示を開始可能である。本実施形態のリーチは、相対的に変動演出の中盤で成立し易い。このため、本実施形態では、図１３（Ｂ）（ｃ）の発動態様の切符画像６０は、相対的に変動演出の中盤に導出され易い。ストック態様の切符画像６０の表示時間は、図１３（Ｂ）（ｃ）の発動態様が導出される場合、図１３（Ｂ）（ａ）及び（ｂ）の発動態様が導出される場合よりも相対的に長くなり易い。一方、信頼度は、図１３（Ｂ）（ｃ）の発動態様の方が、他の発動態様（具体的には、図１３（Ｂ）（ａ）、（ｂ）、及び（ｄ））に比べて高い。
【０２１８】
本実施形態では、ノーマルリーチ中に、リーチ図柄と同じ数字で真ん中の装飾図柄５５がリーチ図柄の間をゆっくり通過すると、ＳＰリーチ又はＳＰＳＰリーチに発展する。本実施形態では、リーチ成立直前に図１３（Ｂ）（ｃ）の発動態様の切符画像６０が導出されるので、ＳＰリーチ又はＳＰＳＰリーチに発展するか分からないときに上記発動態様を導出可能である。これにより、遊技者に驚きを与えることが可能である。
【０２１９】
なお、図１３（Ｂ）（ｃ）の発動態様の切符画像６０は、変動演出の中盤から後半にかけて（例えば、ＳＰリーチ中またはＳＰＳＰリーチ中）に導出され易くてもよい。すなわち、ストック態様の切符画像６０を用いて図１３（Ｂ）（ｃ）の発動態様の切符画像６０が導出される場合、ストック態様の切符画像６０の表示時間は相対的に長くなり易くてもよい。このような構成により、ストック態様の切符画像６０の表示時間は、図１３（Ｂ）（ｃ）の発動態様が導出される場合、図１３（Ｂ）（ａ）及び（ｂ）の発動態様が導出される場合よりも長くできる。これにより、ストック態様の切符画像６０の表示時間が長くなればなるほど、信頼度が相対的に高くなるので、信頼度の高低を遊技者に分かり易くできる。
【０２２０】
本実施形態では、図１３（Ｂ）（ｃ）の発動態様の切符画像６０自体によって高信頼度であることを示唆する。図１３（Ｂ）（ｃ）の発動態様の切符画像６０は、他の発動態様と異なり、他の演出の導出契機とならない。なお、図１３（Ｂ）（ｃ）の発動態様の切符画像６０を他の演出の導出契機としてもよい。一例として、図１３（Ｂ）（ｃ）は、激熱演出の実行を示唆する発動態様でもよい。激熱演出は、「激熱」との文字を含む激熱画像（不図示）を所定時間（例えば１．５秒間）液晶画面５に表示する演出である。激熱画像は全画面で表示される画像である。激熱画像は、保留アイコン５４、装飾図柄５５、帯８０、ギミック予兆画像８１及び８２、及び「×２」〜「×４」の文字よりも手前側に表示される。また、激熱画像は、当該アイコン５３及び切符画像６０よりも後ろ側に表示される。激熱画像が含む「激熱」との文字は、当該アイコン５３及び切符画像６０によって隠れてしまわない表示位置に表示される。
【０２２１】
激熱演出は、図１３（Ｂ）（ｃ）の発動態様と同様に、ハズレである場合は大当たりである場合に比べて非常に表示され難く、ハズレの場合は特別図柄の変動時間が相対的に長い変動パターンに対応して表示され易い。具体的には、サブＣＰＵ１３１は、例えば、ＳＰリーチ又はＳＰＳＰリーチを実行可能な変動パターンに対応して、激熱演出を実行可能である。
【０２２２】
例えば、図１３（Ｂ）（ｃ）の発動態様の切符画像６０を表示してから所定時間（例えば０．５秒後）に激熱演出を開始する。これにより、上記切符画像６０の表示中に激熱画像の表示が開始される。その後、上記切符画像６０が消去されるのと同時に激熱画像が消去される。ここで、激熱画像の一部は上記切符画像６０によって見えないものの、激熱画像が含む「激熱」との文字は上記切符画像６０によって隠れてしまわない表示位置に表示される。激熱画像と上記切符画像６０とによって「激熱」との文字を複数同時に表示させることにより、大当たりに対する期待感を遊技者に持たせることが可能である。
【０２２３】
図１３（Ｂ）（ｄ）は、ギミック演出の実行を示唆する発動態様である。本実施形態では、ノーマルリーチ中またはＳＰリーチ中にギミック演出が実行された場合、ＳＰＳＰリーチに発展する。また、ＳＰＳＰリーチ終盤の当落操作演出に続いてギミック演出が実行された場合、及び復活演出としてのギミック演出が実行された場合、大当たりとなる。このため、ギミック演出の実行を示唆する発動態様は、少なくともＳＰＳＰリーチ以上であることを示唆する発動態様でもある。
【０２２４】
ギミック演出の実行を示唆する発動態様は、図１３（Ｂ）（ｄ）に例示するように、「切符」との文字と、「発車」との文字と、合体したギミック予兆画像８１及び８２を模した模様とを含む。このように、図１３（Ｂ）（ｄ）の発動態様の切符画像６０は、進出位置における演出役物７Ｌ及び７Ｒの形を予兆させる画像であり、演出役物７Ｌ及び７Ｒが動作することを示唆する画像である。本実施形態では、図１３（Ｂ）（ｄ）の発動態様の切符画像６０によっては、ＳＰＳＰリーチの演出内容は示唆されない。
【０２２５】
サブＣＰＵ１３１は、ＳＰＳＰリーチを実行可能であり復活演出を実行不可能な変動パターンと、ＳＰＳＰリーチと復活演出とを実行可能な変動パターンとに対応してギミック演出の実行を示唆する発動態様の切符画像６０を導出可能である。本実施形態では、ＳＰＳＰリーチ発展前（例えばギミック予兆演出中）と当落操作演出直前と復活演出直前とに、ストック態様の切符画像６０を用いてギミック演出の実行を示唆する発動態様の切符画像６０の表示を開始可能である。本実施形態では、ギミック演出は、この発動態様の切符画像６０が導出されなくても実行され得る。本実施形態のギミック演出は、変動演出の最初の方に実行されず、変動演出の終盤に実行され易い。このため、本実施形態では、ギミック演出の実行を示唆する発動態様は、相対的に変動演出の終盤に導出され易い。ストック態様の切符画像６０を用いてギミック演出の実行を示唆する発動態様の切符画像６０が導出される場合、ストック態様の切符画像６０の表示時間は相対的に長く、信頼度は相対的に高い。
【０２２６】
本実施形態では、ギミック演出の実行を示唆する発動態様の切符画像６０を消去した後にギミック演出を開始する。以下の説明では、発動態様の切符画像６０を消去した後に、この切符画像６０によって示唆する演出（例えば、図１３（Ｂ）（ｄ）の切符画像６０の場合はギミック演出）を開始するようなパターンを開始パターン３と呼ぶ。
【０２２７】
本実施形態では、ギミック演出の実行回数は、特別図柄の変動パターンの種類によって予め決まっている。変動パターンが相対的に長い程、ギミック演出の実行回数が相対的に多く、大当たりである場合のみ２回実行可能である。このため、ストック態様の切符画像６０が複数枚表示される場合、ギミック演出の実行を示唆する発動態様の切符画像６０は、ギミック演出の実行回数を上限として複数回出現する可能性がある。
【０２２８】
以上より、切符画像６０は、特別図柄の変動表示中のうち当該アイコン５３の変化直前（すなわち絵文字演出直前）と、疑似２〜４直前（すなわち疑似連演出直前）と、リーチ成立直前と、ギミック演出の実行前とに発動する可能性がある。ギミック演出の実行前とは、具体的にはＳＰＳＰリーチ発展前と、当落操作促進演出直前と、復活演出直前とである。
【０２２９】
本実施形態では、当該アイコン５３の変化直前には図１３（Ｂ）（ａ）の発動態様を導出可能である。また、疑似２〜４直前には図１３（Ｂ）（ｂ）の発動態様を導出可能である。また、リーチ成立直前には図１３（Ｂ）（ｃ）の発動態様を導出可能である。また、ギミック演出の実行前には図１３（Ｂ）（ｄ）の発動態様を導出可能である。図１３（Ｂ）（ａ）及び（ｂ）の発動態様は、相対的に変動演出の最初の方に導出され易い。また、図１３（Ｂ）（ｃ）の発動態様は、相対的に変動演出の中盤に導出され易い。また、図１３（Ｂ）（ｄ）の発動態様は、相対的に変動演出の終盤に導出され易い。
【０２３０】
図１３（Ｂ）（ａ）、（ｂ）、及び（ｄ）の発動態様は、他の演出内容を直接的に示唆する点で共通する。図１３（Ｂ）（ｃ）の発動態様は、他の演出内容を直接的には示唆しない点で、上記の他の発動態様と異なる。
【０２３１】
本実施形態におけるストック態様の切符画像６０は、発動態様の切符画像６０と色（又は光沢の有無）が異なる。例えば、ストック態様の切符画像６０はピンク色で表示し、発動態様の切符画像６０は白色で表示する。これにより、発動態様が導出されたときに印象をダイナミックにすることが可能である。なお、ストック態様と発動態様とを同じ色で表示してもよい。この場合でも、切符画像６０に含まれる文字や模様が異なるため、ストック態様から発動態様が導出されたことは遊技者に容易に認識させることが可能である。
【０２３２】
図１４は、切符画像６０の表示位置の例である。本実施形態では、ストック態様の切符画像６０を当該アイコン５３又は保留アイコン５４の上部に表示する（図１４（Ａ）参照）。当該アイコン５３に対応する変動表示中に切符画像６０が発動して発動態様が導出される場合、ストック態様の切符画像６０は、当該アイコン５３上部である切符ストック位置６００に表示される。また、１つ目の保留に対応する変動表示中に切符画像６０が発動して発動態様が導出される場合、ストック態様の切符画像６０は、１つ目の保留を示唆する保留アイコン５４１の上部である切符ストック位置６０１に表示される。また、２つ目の保留に対応する変動表示中に発動する場合、ストック態様の切符画像６０は、２つ目の保留を示唆する保留アイコン５４２の上部である切符ストック位置６０２に表示される。同様に、３つ目の保留に対応する変動表示中に発動する場合は３つ目の保留を示唆する保留アイコン５４３の上部である切符ストック位置６０３に表示される。また、４つ目の保留に対応する変動表示中に発動する場合は４つ目の保留を示唆する保留アイコン５４４の上部である切符ストック位置６０４に表示される。なお、ストック態様の切符画像６０は、何れか１つの切符ストック位置に表示される。例えば、切符ストック位置６００にストック態様の切符画像６０が表示されているときは、他の切符ストック位置６０１〜４にストック態様の切符画像６０が表示されることはない。ストック態様の切符画像６０は、同時に複数枚表示される場合がある。この場合、これらの切符画像６０は同じ切符ストック位置に少なくとも一部が重畳して表示される（なお、重ならないように表示されてもよい）。
【０２３３】
切符演出（当該）は、ストック態様の切符画像６０を切符ストック位置６００に表示する。切符演出（先読み）は、ストック態様の切符画像６０を切符ストック位置６０１〜４に表示する。本実施形態では、切符ストック位置６００〜４において、ストック態様の切符画像６０はアイコンよりも手前側に重畳表示される。ストック態様の切符画像６０は、切符ストック位置６００〜４においてふわふわと揺れ動くように表示される。これにより、遊技者の注意を切符画像６０に引き付けることが可能である。また、ストック態様の表示態様は、後ろ側のアイコンが全く見えない不透明な状態と、後ろ側のアイコンが見える程度に半透明（又は透明）の状態とを交互に切り替える態様でもよい。これにより、切符画像６０の下のアイコンが見えるようになる。
【０２３４】
図１４（Ｂ）に例示するように、本実施形態では、発動態様の切符画像６０を切符ストック位置と異なる切符発動位置６０５で導出する。切符発動位置６０５は、切符ストック位置６００〜４に比べて液晶画面５の中央側である。また、切符発動位置６０５は、切符ストック位置６００〜４よりも領域が広い。切符発動位置６０５において発動態様の切符画像６０はストック態様のときよりも大きく表示される。
【０２３５】
なお、切符ストック位置６００〜４はアイコンの上部に限らず、どのような領域でもよい。例えば、液晶画面５の右下隅にストック態様の切符画像６０を表示するための領域を設けてもよい。
【０２３６】
なお、切符発動位置６０５は、切符ストック位置６００〜４と重ならない領域でもよい。これにより、ストック態様の切符画像６０が発動態様の切符画像６０と重なるおそれがない。
【０２３７】
図１５は、大当たりの場合の切符演出（先読み）及び切符演出（当該）の実行回数と発動タイミングとの決定割合について説明するための説明図である。また、図１６は、ハズレの場合の切符演出（先読み）及び切符演出（当該）の実行回数と発動タイミングとの決定割合について説明するための説明図である。本実施形態のサブＣＰＵ１３１は、事前判定情報の取得に伴って、まず切符演出を実行可能であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１３１は、例えば、後述する洗車演出(ガセ)の設定情報がサブＲＡＭ１３３に既にセットされている場合には、切符演出を実行可能であると判定する。一方、例えば、切符演出の設定情報がサブＲＡＭ１３３に既にセットされている場合には、切符演出を実行不可能であると判定する。
【０２３８】
切符演出を実行可能であると判定された場合、事前判定情報（具体的には、大当たりか否かと変動パターンの種類）に基づいて、切符演出（先読み）及び切符演出（当該）をそれぞれ何回実行するか（すなわち、何枚のストック態様の切符画像６０を表示するか）、及び発動タイミングを決定する。この決定は、切符演出の実行回数および発動タイミングを決定するためのテーブル（不図示）を用いた乱数抽選で行われる。このテーブルは、事前判定情報の取得に伴ってサブＣＰＵ１３１が取得した切符演出の実行回数および発動タイミングを決定するための乱数と比較される判定値が、変動パターン毎に予め割り当てられている。本実施形態では、サブＣＰＵ１３１は、変動演出中の発動可能なタイミングを対象として、０回〜４回の切符演出を実行することが可能である。
【０２３９】
サブＣＰＵ１３１は、少なくとも１回以上の切符演出を実行することを決定した場合、この決定に続いて以下の決定を行う。具体的には事前判定情報の取得に伴ってサブＣＰＵ１３１が取得した乱数を用いた乱数抽選で、切符演出を切符演出（先読み）として実行するか切符演出（当該）として実行するかを決定する。この決定により、切符演出（先読み）及び切符演出（当該）の実行回数が決まることになる。ここで、本実施形態では、大当たりである場合にのみストック態様の切符画像６０が同時に４枚ストックされ、ハズレである場合はストック態様の切符画像６０が同時に４枚ストックされない。このため、ハズレであって切符演出を４回実行する場合は、ストック態様の切符画像６０が同時に４枚ストックされないように切符演出（先読み）と切符演出（当該）との実行回数が決定される。
【０２４０】
切符演出（先読み）を実行することが決定された場合、サブＣＰＵ１３１は、この決定に続いてストック態様の切符画像６０の表示開始パターンを切符演出（先読み）の実行回数分決定する。複数の切符演出（先読み）の実行が決定されている場合、切符演出（先読み）の開始パターンは切符演出毎に決定される。一方、切符演出（当該）を実行することが決定された場合、サブＣＰＵ１３１は、上記事前判定情報に係る第１特別図柄の変動表示開始時に、ストック態様の切符画像６０の表示開始パターンを切符演出（当該）の実行回数分決定する。複数の切符演出（当該）の実行が決定されている場合、切符演出（当該）の開始パターンは切符演出毎に決定される。なお、複数の切符演出（先読み）又は切符演出（当該）の実行が決定されている場合、複数の切符演出（先読み）の開始パターンを一括して同じ開始パターンに決定し、複数の切符演出（当該）の開始パターンを一括して同じ開始パターンに決定してもよい。
【０２４１】
本実施形態では、切符演出を何回実行するかを決定する処理と、その切符演出の発動タイミングを決定する処理と、ストック態様の切符画像６０の表示開始パターンを決定する処理とを別々に行う場合について説明する。なお、サブＣＰＵ１３１は、これら３つの決定を１回の処理で行ってもよい。
【０２４２】
詳細な説明は省略するが、本実施形態では保留数に応じてリーチ割合が異なる（図６（Ｄ）参照）。このため、ハズレの場合、事前判定情報に含まれた変動パターンを示す情報と、実際に特別図柄の変動表示で用いられる変動パターンとで不整合が生じる場合がある。しかしながら、ハズレ用変動パターンテーブルの設定によっては、保留数に関わらず同じ変動パターンに決定されることになる事前判定情報がある。また、実際に用いられる変動パターンと不整合が生じたとしても、同じリーチ演出が実行されることになる等、切符演出を実行しても大きな問題が生じないような事前判定情報がある。本実施形態では、このような事前判定情報に基づいて切符演出（先読み）を実行可能に制御する。
【０２４３】
本実施形態では、上述した発動タイミングが変動演出中にあるか否かが変動パターンの種類によって一義的に決まる。本実施形態では、リーチ演出を実行不可能な変動パターンＨ１５〜７である場合、変動演出中に上述した発動タイミングが存在しない。このような変動パターンの情報を含む事前判定情報に基づいては、サブＣＰＵ１３１は、切符演出を実行不可能である。このため、本実施形態のサブＣＰＵ１３１は、変動パターンＨ１５〜７以外の変動パターンの情報を含む事前判定情報に基づいて切符演出を実行するか否かを決定する。
【０２４４】
例えば、疑似連演出とＳＰＳＰリーチとを実行不可能な変動パターンＡ１又はＨ１である場合、上述した発動タイミングのうち、疑似２〜４直前とギミック演出の実行前（具体的には、ＳＰＳＰリーチ発展前、当落操作促進演出直前、及び復活演出直前）のタイミングとが変動演出中に存在しない。このため、サブＣＰＵ１３１は、それ以外の発動タイミング（具体的には、当該アイコン５３の変化直前とリーチ成立直前とのタイミング）の切符演出を実行可能である（図１５（Ａ）及び図１６（Ａ）参照）。例えば、「０〜９９」が切符演出の実行回数を決定するための乱数として用いられる場合、変動パターンＡ１であるときの切符演出の実行回数を決定するテーブル（不図示）ではこの乱数と比較される判定値は、「実行なし」に対して「０〜６９」が割り当てられており（決定割合７０％）、「２回」に対して「７０〜８４」が割り当てられており（決定割合１５％）、「１回」に対して「８５〜９９」が割り当てられている（決定割合１５％）。仮に切符演出の実行回数が「２回」に決定された場合、「当該アイコン変化直前」と「リーチ成立直前」とのタイミングから発動タイミングが決定される（図１５（Ｂ−１）参照）。例えば、「０〜９９」が切符演出の発動タイミングを決定するための乱数として用いられる場合、変動パターンＡ１の場合の発動タイミングを決定するテーブル（不図示）ではこの乱数と比較される判定値は、「当該アイコン変化直前」に対して「０〜４９」が割り当てられており（実行割合５０％）、「リーチ成立直前」に対して「５０〜９９」が割り当てられている（実行割合５０％）。
【０２４５】
図１５及び図１６に例示するように、本実施形態では相対的に長い変動パターンほど切符演出が実行され易い（図１５（Ａ）及び図１６（Ａ）参照）。大当たりの場合は、ＳＰＳＰリーチが実行される割合が相対的に高いため、ＳＰＳＰリーチが実行される可能性が示唆され易い。このため、変動演出の最初の方よりも終盤で発動することが多くなる（図１５参照）。具体的には、大当たりの場合は、実行回数が相対的に多く、且つ高信頼度の切符演出が実行され易くなるように予め設定されている（図１５参照）。一方、ハズレの場合には、ＳＰＳＰリーチが実行される割合が相対的に低く、ＳＰリーチ以下のリーチ演出が実行され易い。このため、変動演出の最初の方で発動することが相対的に多くなり、変動演出の終盤で発動することが少なくなる（図１６参照）。具体的には、変動パターンＨ１のようにハズレであって第１特別図柄の変動時間が相対的に短い場合は、実行回数が相対的に少なく、且つ低信頼度の切符演出が実行され易くなるように予め設定されている（図１６（Ａ）及び（Ｂ−１）参照）。これにより、ストック数が多い方が大当たりになり易くできる。変動パターンＨ１１のようにハズレであって第１特別図柄の変動時間が相対的に長い場合は、実行回数が相対的に多くなるように予め設定されている（図１６（Ａ）参照）。しかしながら、ハズレであって第１特別図柄の変動時間が相対的に長い場合は大当たりの場合と異なり、高信頼度の切符演出が実行され難く、低信頼度の切符演出が実行され易くなるように予め設定されている（図１５（Ｂ−２）及び図１６（Ｂ−２）参照）。
【０２４６】
本実施形態の切符演出は、大当たりの場合は「リーチ成立直前」のタイミングに特に発動し易く、ハズレの場合は「リーチ成立直前」のタイミングに相対的に非常に発動し難い。本実施形態では、発動タイミング毎の信頼度の高さが「当該アイコン変化直前」、「疑似２直前」、「疑似３直前」、「ＳＰＳＰリーチ発展前」、「リーチ成立直前」のタイミングの順に高くなるように予め設定されている。ここで、本実施形態の切符演出では、「リーチ成立直前」のタイミングには、図１３（Ｂ）（ｃ）の発動態様のみを導出可能である。このため、図１３（Ｂ）（ｃ）の発動態様が導出された場合は、発動タイミングが早くても高信頼度である。
【０２４７】
本実施形態の切符演出は、大当たりの場合にのみ「疑似４直前」、「当落操作促進演出直前」、及び「復活演出直前」のタイミングに発動可能である。ハズレの場合、切符画像６０は「当落操作促進演出直前」のタイミングに発動不可能である。また、ハズレの場合、変動演出中に３回目の疑似連演出と復活演出とが実行されることがない。このため、「疑似４直前」と「復活演出直前」とのタイミングが変動演出中に存在しない。すなわち、ハズレの場合、切符画像６０は「疑似４直前」と「復活演出直前」とのタイミングに発動不可能である。
【０２４８】
ここで、ストック態様の切符画像６０は、何れの発動タイミングで発動する場合も同じである（図１３（Ａ）参照）。よって、切符画像６０は、変動演出が進行するほど（すなわち発動タイミングが遅くなる程）信頼度を高めていくことが可能である。
【０２４９】
なお、発動態様によってはストック数が少なくても大当たりになり易い場合がある。具体的には、例えば、図１３（Ｂ）（ｃ）の発動態様を導出する切符画像６０が１枚ストックされた場合、図１３（Ｂ）（ａ）又は（ｂ）の発動態様を導出する切符画像６０が２枚ストックされるよりも大当たりになり易い。
【０２５０】
本実施形態では、「当落操作促進演出直前」及び「復活演出直前」の発動タイミングでは、図１３（Ｂ）（ｄ）の発動態様のみを導出可能である。なお、図１３（Ｂ）（ｄ）の発動態様は、上記タイミングよりも前の「ＳＰＳＰリーチ発展前」のタイミングにも導出可能である。このような構成により、図１３（Ｂ）（ｄ）の発動態様は、発動タイミングが遅いほど高信頼度である。
【０２５１】
図１７及び図１８を参照しつつ、切符演出（先読み）での切符画像６０のストック開始パターンについて説明する。図１７は、切符演出（先読み）の開始パターンについて説明するためのタイムチャートである。図１８は、切符演出（先読み）開始パターン決定テーブルについて説明するための説明図である。
【０２５２】
切符演出（先読み）でストック態様の切符画像６０の表示を開始する演出パターンには、第１先読み演出パターンと第２先読み演出パターンとがある。図１７（Ａ）に例示するように、第１先読み演出パターンは、先読み対象の保留アイコン５４の表示に伴って（すなわち、入賞とほぼ同時に）切符演出を開始することによりストック態様の切符画像６０の表示が開始する演出パターンである。また、図１７（Ｂ）に例示するように、第２先読み演出パターンは、先読み対象の保留アイコン５４を表示した後のタイミングで切符演出を開始することによりストック態様の切符画像６０の表示が開始する演出パターンである。
【０２５３】
第２先読み演出パターンの場合、洗車演出の成功に伴って切符演出を開始することによりストック態様の切符画像６０の表示を開始する。洗車演出は、散水ノズル７０から出た水でアイコンを狙う演出である（図２０（Ｃ）参照）。水がかからなければ失敗であり、何れの変化も起きない。詳細な説明は省略するが、このように失敗する洗車演出は、サブＣＰＵ１３１が、事前判定情報または特別図柄判定の判定結果に基づいて（具体的には、大当たりか否かと変動パターンの種類とに基づく乱数抽選によって）、「洗車演出（ガセ）」を実行すると決定した場合に実行される。洗車演出（ガセ）は、ハズレである場合に実行され易く、大当たりである場合は実行され難い。このため、洗車演出（ガセ）が実行されると信頼度が相対的に低いことを遊技者は認識可能である。
【０２５４】
洗車演出で上手く水がかかれば成功である。本実施形態では、成功した場合の動作は３パターンある。１つ目は、水がかかったアイコンの切符ストック位置にストック態様の切符画像６０が新たに表示されるパターンである。２つ目は、水がかかったアイコンがより高信頼度の態様（例えば色）に変化するパターンである。３つ目は、１つ目と２つ目との両方が行われるパターンである。何れのアイコンに水がかかる可能性があるかは、散水ノズル７０に伴って表示される的７１の表示位置により示唆される。的７１は、何れか１つのアイコンの手前側に重畳表示される丸い画像である。
【０２５５】
本実施形態では、洗車演出を、特別図柄判定の判定結果または事前判定情報に基づいて実行可能である。事前判定情報に基づいて実行される場合、洗車演出は、先読み対象の変動表示が開始する前の任意のシフトタイミングで実行される。一例として、図１７（Ｂ）は、先読み対象の変動表示より１つ前の変動表示（以下、「１変動前」と呼ぶ。）の開始時に洗車演出が開始される様子を例示している。なお、特別図柄判定の判定結果に基づく洗車演出は、変動表示中の任意のタイミングで実行可能である。
【０２５６】
切符演出（先読み）開始パターン決定テーブルは、大当たりの場合とハズレの場合とで決定割合が異なるように予め設定されている。一例として、図１８（Ａ）に例示するように、事前判定情報が大当たりであり保留数が２である場合、開始パターンは、６５％の割合で第１先読み演出パターンに、３５％の割合で第２先読み演出パターンに決定される。切符演出（先読み）開始パターン決定テーブルで特徴的なことは、大当たりである場合はハズレである場合に比べて第１先読み演出パターンに決定され易いことである。これにより、第１先読み演出パターンである場合は第２先読み演出パターンである場合よりも高信頼度にできる。すなわち、ストック態様の切符画像６０がより早いタイミングで表示された方が高信頼度である。また、切符演出（先読み）の開始パターンが発動タイミング（すなわち、発動態様の種類）に関わらず決定されることである。これにより、切符画像６０の発動態様の種類によらず、切符演出（先読み）の開始パターンの信頼度を同じにできる。なお、大当たりか否かに関わらず同じ決定割合で切符演出（先読み）の開始パターンが決定されてもよい。また、大当たりである場合はハズレである場合に比べて第２先読み演出パターンに決定され易くてもよい。
【０２５７】
また、切符演出（先読み）開始パターン決定テーブルで特徴的なことは、図１８に例示するように、保留数が１の場合は大当たりか否かに関わらず第２先読み演出パターンに決定されないことである。本実施形態では洗車演出はシフトタイミングで実行される。このため、保留数が１の場合は、シフト処理が１回行われると先読み対象の変動表示が開始されてしまう。このため、保留数が１の場合はシフトタイミングの保留中に切符画像６０をストックできない。よって、保留数が１の場合は第２先読み演出パターンに決定されないように予め設定されている。
【０２５８】
なお、事前判定情報に基づく洗車演出の実行開始タイミングはシフトタイミングに限らない。例えば、先読み対象の変動表示が開始されるまでに実行される１又は複数の変動表示中の任意のタイミングで洗車演出を開始してもよい。このような場合、保留数が１の場合でも第２先読み演出パターンで切符演出を開始することが可能である。
【０２５９】
なお、切符演出（先読み）開始パターン決定テーブルは、事前判定情報で示される変動パターン毎に異なる割合で第１先読み開始パターンと第２先読み開始パターンとのうちの何れかに決定されるように予め設定されてもよい。例えば、高信頼度のリーチ演出（例えばＳＰＳＰリーチ）が実行される場合に、第１先読み演出パターンで開始され易くてもよい。これにより、第１先読み開始パターンの信頼度を第２先読み開始パターンよりも高くすることが可能である。また、第１先読み開始パターンである場合は高信頼度のリーチ演出（例えばＳＰＳＰリーチ）が実行され易くすることが可能である。
【０２６０】
詳細な説明は省略するが、サブＣＰＵ１３１は、切符演出の第１先読み開始パターンを決定すると、何れのシフトタイミングで（すなわち、何変動前の第１特別図柄の変動表示の開始に伴って切符演出を実行するか）を保留数に応じて乱数抽選で決定する。また、サブＣＰＵ１３１は、切符演出の第２先読み開始パターンを決定すると、何れのシフトタイミングで洗車演出を実行するか（すなわち、何変動前に切符演出を実行するか）を保留数に応じて乱数抽選で決定する。本実施形態では、何れのタイミングに決定される割合も同じになるように予め設定されている。なお、大当たりである場合に早いタイミングに決定され易く、ハズレである場合に遅いタイミングに決定され易くてもよい。なお、複数の発動タイミングが決定されている場合、上記決定は発動タイミング毎に行ってもよいし、一括して同じタイミングに決定してもよい。
【０２６１】
図１９〜図２１を参照しつつ、切符演出（先読み）での切符画像６０のストック開始態様について説明する。図１９は、第１先読み演出パターンで切符画像６０が１枚ストックされる場合の具体例について説明するための説明図である。図２０は、第２先読み演出パターンで切符画像６０が１枚ストックされる場合の具体例について説明するための説明図である。図２１は、第２先読み演出パターンが保留アイコン５４の変化を伴う場合があることの具体例について説明するための説明図である。
【０２６２】
図１９（Ａ）及び（Ｂ）に例示するように、保留がない状態で特別図柄の変動表示中の１つの入賞に伴って、１つの保留アイコン５４が表示される。このときの保留アイコン５４は、後ろ側の背景画面が見える程度に半透明である。また、このときの保留アイコン５４は相対的に非常に小さく縮小表示されている。第１先読み演出パターンに決定された場合、このときの保留アイコン５４の手前側にストック態様の切符画像６０が表示される。図１９（Ｂ）の例では、１枚の切符画像６０が出現する。出現開始時の切符画像６０は、後ろ側の画像（例えば保留アイコン５４及び背景画像）が全く見えない不透明な状態である。このときの切符画像６０は、相対的に非常に小さく縮小表示されている。
【０２６３】
図１９（Ｃ）は図１９（Ｂ）の直後の様子を例示している。このときの保留アイコン５４は、ジャンプするように上昇しながら一旦拡大表示される。また、このときの保留アイコン５４は後ろ側の背景画面が見える程度に半透明である。図１９（Ｃ）は、図１９（Ｂ）のときよりも少し大きくなったストック態様の切符画像６０が表示される様子を例示している。このときの切符画像６０は、後ろ側の画像が全く見えない不透明な状態である。
【０２６４】
図１９（Ｄ）は図１９（Ｃ）の直後の様子を例示している。このときの保留アイコン５４は、下降しながら入賞時よりも大きいサイズまで縮小される。また、縮小に伴い、このときの保留アイコン５４は、後ろ側の背景画面が全く見えない不透明な状態になる。この例では、このとき表示された保留アイコン５４は変動表示が開始されるまで上記サイズで、且つ不透明な状態のまま保たれる。本実施形態では、入賞に伴って保留アイコン５４が表示する場合には、図１９（Ｂ）〜（Ｄ）に例示する保留アイコン５４の動作を毎回行う。図１９（Ｄ）は、図１９（Ｂ）のときに第１先読み演出パターンで表示が開始されたストック態様の切符画像６０が、ジャンプするように上昇しながら一旦拡大表示される様子を例示している。これにより、切符画像６０は、切符ストック位置６０１の下部から上部に向かって上昇する。このときの切符画像６０は、後ろ側の画像が全く見えない不透明な状態である。
【０２６５】
図１９（Ｅ）は図１９（Ｄ）の直後の様子を例示している。図１９（Ｄ）に例示するように、図１９（Ｂ）のときに第１先読み演出パターンで表示が開始されたストック態様の切符画像６０は、切符ストック位置６０１内を下降しながら入賞時よりも大きいサイズまで縮小する。このときの切符画像６０は、後ろ側の画像が全く見えない不透明な状態である。図１９（Ｆ）に例示するように、ストック態様の切符画像６０は変動表示が開始されるまで図１９（Ｅ）のときのサイズで、且つ不透明な状態のまま保たれる。本実施形態では、第１先読み演出パターンでストック態様の切符画像６０を新たに表示する場合には、図１９（Ｂ）〜（Ｅ）に例示する切符画像６０の動作を毎回行う。
【０２６６】
図２０（Ａ）は、保留数が２の状態で切符演出が実行されていない様子を例示している。図２０（Ｂ）及び（Ｃ）に例示するように、１変動前の第１特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って洗車演出が開始される。図２０（Ｃ）は、洗車演出によって保留アイコン５４１に水がかかる可能性があることが的７１で示唆される様子を例示している。
【０２６７】
図２０（Ｄ）に例示するように、洗車演出の結果が失敗の場合（すなわち洗車演出（ガセ）の場合）、切符演出は実行されない。また、保留アイコン５４１は何ら変化しない。洗車演出の結果が成功の場合（図２０（Ｅ）参照）、水がかかった保留アイコン５４が、より高信頼度の態様に変化することを期待させるために、一旦拡大表示されると共に後ろ側の背景画面が見える程度に半透明になる（図２０（Ｆ）参照）。本実施形態では、保留アイコン５４がこのような状態となったときに、第２先読み演出パターンでストック態様の切符画像６０が１枚出現する（図２０（Ｆ）参照）。第２先読み演出パターンでストック態様の切符画像６０の出現が開始するときにおける切符画像６０の動作自体は、図１９（Ｂ）〜（Ｅ）に例示する第１先読み演出パターンでストック態様の切符画像６０の出現が開始するときにおける切符画像６０の動作と同様である。第２先読み演出パターンでは、第１先読み演出パターンのときと異なり、散水ノズル７０から放たれた水のエフェクトの表示中に切符画像６０が出現する。散水ノズル７０及び的７１は、第２先読み演出パターンで切符画像６０が表示を開始されたときに消去される。なお、本実施形態では、洗車演出が成功した場合にストック態様の切符画像６０が出現せず、保留アイコン５４１がより高信頼度の態様に変化するだけの場合もある。
【０２６８】
図２０（Ｆ）に続いて、図２１（Ｇ）及び（Ｈ）に例示するように保留アイコン５４１がより高信頼度の態様に変化しない場合と、図２１（Ｊ）及び（Ｋ）に例示するように保留アイコン５４１がより高信頼度の態様に変化する場合とがある。本実施形態では、第２先読み演出パターンでストック態様の切符画像６０の表示を開始してから保留アイコン５４をより高信頼度の態様に変化させる。このようにタイミングをずらすことで、どちらの演出にも遊技者を注目させることが可能である。なお、保留アイコン５４をより高信頼度の態様に変化させてからストック態様の切符画像６０を表示する態様を第２先読み演出パターンとしてもよい。また、保留アイコン５４をより高信頼度の態様に変化させると同時にストック態様の切符画像６０を表示する態様を第２先読み演出パターンとしてもよい。
【０２６９】
次に、図２２を参照しつつ、切符演出（当該）での切符画像６０のストック開始パターンについて説明する。図２２は、切符演出（当該）の開始パターンについて説明するための説明図である。
【０２７０】
上述したように、事前判定情報の取得時に切符演出を切符演出（当該）として実行することが決定された場合、サブＣＰＵ１３１は、その事前判定情報に係る第１特別図柄の変動表示開始時に、切符演出（当該）でストック態様の切符画像６０の表示を開始する演出パターンを決定する。この演出パターンには、第１当該開始パターンと第２当該開始パターンとがある。図２２（Ａ）に例示するように、第１当該開始パターンは、変動表示開始時に切符演出を開始することによりストック態様の切符画像６０の表示が開始する演出パターンである。また、図２２（Ｂ）に例示するように、第２当該開始パターンは、変動表示開始時を除く変動表示中の任意のタイミングで切符演出を開始することによりストック態様の切符画像６０の表示が開始する演出パターンである。第２当該開始パターンの場合、洗車演出の成功に伴って切符演出を開始することによりストック態様の切符画像６０の表示を開始する。
【０２７１】
切符演出（当該）開始パターン決定テーブルは、大当たりか否かに関わらず、また、発動タイミングに関わらず同じ決定割合になるように予め設定されている。このため、図２２（Ｃ）に例示するように、５０％の割合で第１当該開始パターンに、５０％の割合で第２当該開始パターンに決定される。切符演出（当該）開始パターン決定テーブルで特徴的なことは、切符演出（当該）の開始パターンが発動タイミング（すなわち、発動態様の種類）に関わらず決定されることである。これにより、切符画像６０の発動態様の種類によらず、切符演出（当該）の開始パターンの信頼度を同じにできる。すなわち、切符ストック位置６００で新たに追加されたストック態様の切符画像６０の表示開始時の信頼度は全て同じである。なお、大当たりである場合はハズレである場合に比べて第１当該開始パターンに決定され易くてもよいし、第２当該開始パターンに決定され易くてもよい。また、発動態様が高信頼である場合は低信頼度である場合よりも第１当該開始パターン（第２当該開始パターンでもよい）に決定され易くてもよい。
【０２７２】
なお、切符演出（当該）開始パターン決定テーブルは、変動パターン毎に異なる割合で第１当該開始パターンと第２当該開始パターンとのうちの何れかに決定されるように予め設定されてもよい。例えば、高信頼度のリーチ演出（例えばＳＰＳＰリーチ）が実行される場合に、第１当該演出パターンで開始され易くてもよい。これにより、第１当該開始パターンの信頼度を第２当該開始パターンよりも高くすることが可能である。また、第１当該開始パターンである場合は高信頼度のリーチ演出（例えばＳＰＳＰリーチ）が実行され易くすることが可能である。
【０２７３】
図２３及び図２４を参照しつつ、切符演出（当該）での切符画像６０のストック開始態様について説明する。図２３は、第１当該開始パターンで切符画像６０が１枚ストックされる場合の具体例について説明するための説明図である。図２４は、第２当該開始パターンで切符画像６０が１枚ストックされる場合の具体例について説明するための説明図である。
【０２７４】
図２３（Ａ）は、保留数が１の状態で切符演出が実行されていない様子を例示している。この例では、装飾図柄５５の停止表示に伴って当該アイコン５３が消去されている。図２３（Ｂ）に例示するように、次の第１特別図柄の変動表示の開始に伴って保留アイコン５４１が当該アイコン５３としてシフトされる。これに伴い、ストック態様の切符画像６０が１枚出現する。第１当該開始パターンで表示が開始されたストック態様の切符画像６０は、図１９（Ｂ）〜（Ｅ）に例示する切符画像６０の動作と同様の動作を行う。
【０２７５】
第１当該開始パターンで切符ストック位置６００にストック態様の切符画像６０が表示されない場合、当該アイコン５３は保留アイコン５４１と同じ態様（例えば、形および透明度が同じ）のままシフトされる（デフォルトの態様）。これに対し、図２３（Ｂ）に例示するように、第１当該開始パターンで切符ストック位置６００（図１４（Ａ）参照）にストック態様の切符画像６０の表示を開始する場合、シフトされたときの当該アイコン５３は、後ろ側の背景画面が見える程度に半透明になる。本実施形態では、第１当該開始パターンでストック態様の切符画像６０の表示が開始されたのに応じて、当該アイコン５３がより高信頼度の態様に変化する場合と変化しない場合とがある。第１当該開始パターンでストック態様の切符画像６０が表示された時点では、遊技者は当該アイコン５３がどのような態様になるかは分からない。なお、当該アイコン５３が変化する場合、当該アイコン５３が変化することを示唆する態様で当該アイコン５３をシフトさせてもよい。例えば、当該アイコン５３が変化することを示唆する演出音をシフトタイミングにスピーカ２４から出力させてもよい。
【０２７６】
図２３（Ｃ）及び（Ｄ）は、図２３（Ｂ）の直後の様子を例示している。図２３（Ｃ）は、当該アイコン５３がより高信頼度の態様に変化した様子を例示している。図２３（Ｄ）は、当該アイコン５３が高信頼度の態様に変化しなかった様子を例示している。本実施形態では、ストック態様の切符画像６０を表示してから当該アイコン５３を高信頼度の態様に変化させる。このようにタイミングをずらすことで、どちらの演出にも遊技者を注目させることが可能である。また、変動表示開始時の処理負担が増加することを防止可能である。なお、当該アイコン５３を高信頼度の態様に変化させてからストック態様の切符画像６０を表示してもよいし、これらを同時に行ってもよい。
【０２７７】
図２４（Ａ）は、保留数が２の状態で切符演出が実行されていない様子を例示している。この例では、装飾図柄５５の停止表示に伴って当該アイコン５３が消去されている。図２４（Ｂ）に例示するように、次の第１特別図柄の変動表示の開始に伴って洗車演出が開始される。図２４（Ｂ）の例では、当該アイコン５３と保留アイコン５４１とが表示されている状態で、当該アイコン５３に水がかかる可能性があることが的７１で示唆されている。
【０２７８】
図２４（Ｃ）に例示するように、洗車演出の結果が失敗の場合（すなわち洗車演出（ガセ）の場合）、切符演出は実行されない。また、当該アイコン５３は何ら変化しない。洗車演出の結果が成功の場合（図２４（Ｄ）参照）、図２４（Ｅ）に例示するようにストック態様の切符画像６０が１枚出現する。第２当該開始パターンで表示が開始されたストック態様の切符画像６０は、図１９（Ｂ）〜（Ｅ）に例示する切符画像６０の動作と同様の動作を行う。第２当該開始パターンでは、第２先読み演出パターンと同様に、散水ノズル７０から放たれた水のエフェクトの表示中に切符画像６０が出現する。散水ノズル７０及び的７１は、第２当該開始パターンで切符画像６０が表示を開始されたときに消去される。洗車演出が成功の場合、水がかかった当該アイコン５３は、より高信頼度の態様に変化することを期待させるために、後ろ側の背景画面が見える程度に半透明になる（図２４（Ｄ）及び（Ｅ）参照）。本実施形態では、洗車演出が成功した場合にストック態様の切符画像６０が出現せず、当該アイコン５３がより高信頼度の態様に変化するだけの場合もある。
【０２７９】
図２４（Ｅ）に続いて、図２４（Ｆ）に例示するように当該アイコン５３が高信頼度の態様に変化しない場合と、図２４（Ｇ）に例示するように当該アイコン５３が高信頼度の態様に変化する場合とがある。本実施形態では、洗車演出を伴わずにアイコンを表示させる場合（図２３（Ｂ）及び（Ｃ）参照）と同様に、ストック態様の切符画像６０を表示してから当該アイコン５３を高信頼度の態様に変化させる。このようにタイミングをずらすことで、何れの演出にも遊技者を注目させることが可能である。なお、当該アイコン５３を高信頼度の態様に変化させてからストック態様の切符画像６０を表示してもよいし、これらを同時に行ってもよい。
【０２８０】
次に、図２５及び図２６を参照して、ストック態様の切符画像６０が複数同時に切符ストック位置にストックされる場合の具体例について説明する。図１９〜図２１、図２３、及び図２４では、ストック態様の切符画像６０の表示を開始する各演出パターンで１枚の切符画像６０が表示される場合を例示した。ここで、本実施形態では、ストック態様の切符画像６０の表示を開始する各演出パターンで、切符画像６０が複数同時にストックされる場合がある。複数同時にストックされる場合、１枚だけストックされる場合と基本的には同じの流れで切符演出が行われて、１つの契機で複数のストック態様の切符画像６０が表示を開始する。図２５は、ストック態様の切符画像６０が複数同時に切符ストック位置６０２にストックされる場合の具体例について説明するための説明図である。図２６は、ストック態様の切符画像６０が複数同時にストックされた状態で、新たにストック態様の切符画像６０がストックされる場合の具体例について説明するための説明図である。
【０２８１】
図２５（Ａ）及び（Ｂ）に例示するように、特別図柄の変動表示中の１つの入賞に伴って保留数が２になり保留アイコン５４２が表示される。このときの保留アイコン５４２の手前側には、第１先読み演出パターンでストック態様の切符画像６０が表示されている。図２５と図１９との違いは、図１９では切符画像６０が１枚ストックされるのに対して図２５では切符画像６０が２枚ストックされる点である。その他の違いは、先読み対象が図１９では切符ストック位置６０１に切符画像６０がストックされるのに対し、図２５では切符ストック位置６０２に切符画像６０がストックされる点である。図２５（Ｂ）〜（Ｆ）までの切符画像６０及び保留アイコン５４２の動作は、切符画像６０が２枚であることを除き、図１９（Ｂ）〜（Ｆ）までの切符画像６０及び保留アイコン５４１の動作と同じである。
【０２８２】
本実施形態では、ストック順および発動順に関わらず、ストック態様の切符画像６０が並んで表示される。このため、複数ストックされた切符画像６０は、ストック順に関わらず発動する。例えば、後にストックされた切符画像６０が先に発動する場合もある。なお、ストック態様の切符画像６０は発動順に並んで表示されてもよいし、ストック順に並んで表示されてもよい。または、複数枚ストックされている様子を表す画像が予め用意されており、ストック数に応じた画像を表示してもよい。
【０２８３】
本実施形態では、図２５（Ｆ）のストック数のまま先読み対象の変動表示が開始される場合と、ストック態様の切符画像６０がさらにストックされる場合とがある。例えば、図２５（Ｆ）に続いて、図２６（Ｇ）及び（Ｉ）に例示するようにシフトタイミングで（すなわち１変動前の変動表示開始に伴って）ストックされる場合について説明する。図２６（Ｇ）は、新たに切符画像６０が１枚出現する様子を例示している。また、図２６（Ｉ）は、新たに切符画像６０が２枚出現する様子を例示している。ストック中に新たにストックする場合、すでにストック中の切符画像６０の態様は変化せずに、新たに出現した切符画像６０のみで図１９（Ｂ）〜（Ｅ）に例示する切符画像６０の動作と同様の動作が行われる。
【０２８４】
本実施形態の切符演出は１〜４枚のストック態様の切符画像６０を同時にストック可能である。本実施形態では、大当たりである場合はハズレである場合に比べるとストック数が多くなり易い。また、本実施形態では、大当たりである場合にのみ４枚同時にストックできる。図２６（Ｇ）のストック数のまま先読み対象の変動表示が開始される場合（図２６（Ｈ）参照）、遊技者は、先読み対象の変動表示開始時には大当たりか否かが分からない。一方、図２６（Ｉ）の状態となった場合、遊技者は、この状態になった時点で先読み対象の変動表示が大当たりであることを認識可能である。
【０２８５】
本実施形態では、変動表示中に発動とストックとを繰り返すことにより、累計４枚以上の切符画像６０がストックされる場合がある。このような場合、４枚同時にストックされる期間があれば大当たり確定である。ストック期間にずれがあり、４枚同時にストックされる期間がない場合、ハズレの可能性がある。なお、ストック期間にずれがあっても累計４枚の切符画像６０がストックされた場合は大当たり確定でもよい。なお、大当たり確定となる切符画像６０の枚数は４枚に限らず何枚（例えば１枚）でもよい。なお、所定の演出（例えばＳＰＳＰリーチ）を実行可能な変動パターンである場合にのみ４枚同時にストック可能でもよい。この場合、４枚同時にストックされた時点で、遊技者は、大当たり確定であること、及び上記所定の演出の実行が確定であることを認識可能である。
【０２８６】
図２５及び図２６では、切符演出の上限回数（本実施形態では４回）の切符演出（先読み）が実行される流れを示した。ここで、本実施形態では、切符演出（先読み）の実行回数が０回かつ切符演出（当該）の実行回数が４回の場合もある。また、切符演出（先読み）の実行回数と切符演出（当該）の実行回数との合計が４回となる場合もある。
【０２８７】
本実施形態では、同じ発動態様を複数回導出することが可能である。本実施形態では、発動態様毎に大当たり確定となるストック数がある。例えば、図１３（Ｂ）（ａ）の発動態様を導出する切符画像６０が４枚ストックされ、各切符画像６０の発動に対応して青色、緑色、赤色、虹色の順に当該アイコン５３が変化した場合、大当たり確定となる。すなわち、この発動態様の大当たり確定ストック数は４枚である。なお、図１３（Ｂ）（ａ）の発動態様が１枚ストックされ、１枚の発動に対応して当該アイコン５３が虹色に変化した場合、大当たり確定となる。しかしながら、この場合は当該アイコン５３がどのように変化するかによって大当たりか否かが分かるだけであり、発動態様を見ることによって大当たり確定が分かるわけではない。また、図１３（Ｂ）（ｂ）の発動態様を導出する切符画像６０が３枚ストックされ、各切符画像６０の発動に対応して疑似連演出が順に３回実行された場合、大当たり確定となる。すなわち、この発動態様の大当たり確定ストック数は３枚である。また、図１３（Ｂ）（ｄ）の発動態様を導出する切符画像６０が２枚ストックされ、１枚目の発動に対応してＳＰＳＰリーチに発展し、２枚目の発動が当落操作促進演出直前（又は復活演出直前）に実行された場合、大当たり確定となる。すなわち、この発動態様の大当たり確定ストック数は２枚である。なお、図１３（Ｂ）（ｃ）の発動態様の場合、１枚しかストックできないため、大当たり確定となるストック数がない。
【０２８８】
上述のように、本実施形態では基本的にはストック数が多い方が大当たりになり易い。大当たりの場合は、実行回数が相対的に多く、且つ図１３（Ｂ）（ｃ）の発動態様を導出する切符演出が実行され易くなるように予め設定されている（図１５参照）。一方、ハズレであって第１特別図柄の変動時間が相対的に長い場合は、実行回数が相対的に多くなるように予め設定されている（図１６（Ａ）参照）。且つ、図１３（Ｂ）（ｃ）の発動態様を導出する切符演出が実行され難く、図１３（Ｂ）（ａ）及び（ｂ）の発動態様を導出する切符演出が実行され易くなるように予め設定されている（図１６（Ｂ−２）参照）。以上の構成により、図１３（Ｂ）（ｃ）の発動態様を導出する切符画像６０が１枚ストックされた場合は、基本的には複数枚の図１３（Ｂ）（ａ）及び（ｂ）の発動態様を導出する切符画像６０がストックされた場合よりも、大当たりになり易い。このように、ストックされる切符画像６０が少なくても発動態様を見るまで大当たりに対する期待感を遊技者に持たせることが可能である。また、何れの発動態様が導出されるのかについて遊技者に興味を持たせることが可能である。
【０２８９】
本実施形態では、図１３（Ｂ）（ｃ）の発動態様が導出される第１の発動タイミングよりも、図１３（Ｂ）（ａ）及び（ｂ）の発動態様が導出される第２の発動タイミングの方が後になる場合がある。上述したように、本実施形態では、大当たりの場合は図１３（Ｂ）（ｃ）の発動態様を導出する切符演出が実行され易い。また、ハズレの場合は図１３（Ｂ）（ｃ）の発動態様を導出する切符演出が実行され難く、図１３（Ｂ）（ａ）及び（ｂ）の発動態様を導出する切符演出が実行され易い。これにより、第１の発動タイミングで発動する方が、その後の第２の発動タイミングで発動するよりも大当たりになり易くなるように予め設定できる。
【０２９０】
発動態様の切符画像６０はどのような順番で導出されてもよい。例えば、図１３（Ｂ）（ａ）又は（ｂ）の発動態様を導出した後に、図１３（Ｂ）（ｃ）の発動態様を導出し、その後に図１３（Ｂ）（ａ）又は（ｂ）の発動態様を導出してもよい。
【０２９１】
複数の切符画像６０がストックされている場合、発動開始タイミングが同時になることはない。しかしながら、本実施形態では発動開始タイミングがずれていれば、発動態様の切符画像６０が複数同時に表示されることがある。後に発動した切符画像６０は、前に発動した切符画像６０よりも手前側に重畳表示する。本実施形態では所定時間（例えば２秒間）に亘って切符発動位置６０５で発動態様の切符画像６０が表示される。このため、上記のように表示されても発動期間が重ならないうちに切符画像６０を見せることができる。なお、発動態様の切符画像６０が複数同時に表示されることがなくてもよい。例えば、発動態様の切符画像６０の消去に伴って、他のストック態様の切符画像６０が発動可能になってもよい。
【０２９２】
次に、図２７〜図３２を参照して、ストック態様の切符画像６０を用いて発動態様の切符画像６０を導出する具体例について説明する。図２７は、ストック態様の切符画像６０を用いて図１３（Ｂ）（ａ）の発動態様の切符画像６０を導出する具体例について説明するための説明図である。図２８は、図２７に続いて、ストック態様の切符画像６０を用いて図１３（Ｂ）（ｂ）の発動態様の切符画像６０を導出する具体例について説明するための説明図である。図２９は、図２８に続いて、ストック態様の切符画像６０を用いて図１３（Ｂ）（ｃ）の発動態様の切符画像６０を導出する具体例について説明するための説明図である。図３０は、図２９に続いて、ストック態様の切符画像６０を用いて図１３（Ｂ）（ｄ）の発動態様の切符画像６０を導出する具体例について説明するための説明図である。図３１は、図３０に続いて、ギミック予兆画像８１及び８２が合体に向かって移動表示を開始したときから演出役物７が進出位置への動作を完了するまでの具体例について説明するための説明図である。図３２は、ギミック演出が終了した後の演出の流れについて説明するための説明図である。
【０２９３】
図２７〜図３２は、変動パターンＡ１３、Ａ１４、又はＨ１１に対応する変動演出の一例である。この例では、サブＣＰＵ１３１は、１回の絵文字演出で当該アイコン５３を白色から赤色に変化させることと、第１〜３段階まで発展するギミック予兆演出とを実行することとを変動表示開始時に乱数抽選で決定している。また、上記変動パターンに対応する変動演出中には、疑似連演出が１回実行される。
【０２９４】
図２７（Ａ）は、保留数が１の場合に、ストック態様の切符画像６０が切符ストック位置６０１に３枚表示されている様子を例示している。この例では、図２７（Ａ）の状態のまま先読み対象の変動表示が開始される。この時点では、遊技者は、大当たりか否かは分からないものの、切符画像６０が３枚も表示されていることから信頼度が相対的に高い何らかの演出が３つは実行されることを認識可能である。図２７（Ｂ）に例示するように、この変動表示の開始に伴って１枚の切符画像６０が発動する。この例では、１枚のストック態様の切符画像６０が発動タイミングの到来に伴って図１３（Ｂ）（ａ）の発動態様の切符画像６０に切り替わる。本実施形態では、発動態様の切符画像６０は、ストック態様の切符画像６０よりも手前側に表示される。また、本実施形態では、発動開始時には、他のストック態様の切符画像６０は後ろ側の背景画面が見える程度に半透明になる。これにより、ストック態様の切符画像６０が表示されていても、発動態様の切符画像６０がくっきり見易くなる。
【０２９５】
図２７（Ｃ）及び（Ｄ）に例示するように、発動態様の切符画像６０は、切符発動位置６０５において拡大されながら回転される。発動態様の切符画像６０は他の画像（具体的には、小図柄および保留数字以外の画像）の手前側に表示されるので、他の画像によって見えなくなることも視認性が低下することもない。なお、ストック態様の切符画像６０は発動態様の切符画像６０によって一旦見えなくなる。しかしながら、遊技者にとっては何枚の切符画像６０のストックが継続されているかよりも、何れの発動態様が導出されたかの方が重要な情報であるため問題がない。なお、ストック態様の切符画像６０は、発動した切符画像６０が切符発動位置６０５内を移動表示することによりすぐにまた見えるようになる。具体的には、図２７（Ｅ）に例示するように、本実施形態では、発動態様の切符画像６０は発動から所定時間（例えば１秒）が経過すると切符発動位置６０５のうち液晶画面５の対角線に沿った領域に移動表示する。そして、本実施形態では、この位置で切符画像６０の右下が切れて切れ込みが入る演出表示が行われる。本実施形態では、切れるときの切符画像６０の大きさは、例えば図２７（Ｄ）のタイミングのときよりも小さい。なお、発動態様の切符画像６０は、最大の大きさに拡大されたときに切れたり消去されたりしてもよい。
【０２９６】
ところで本実施形態では、図２７（Ｂ）に例示するように、変動表示の開始に伴って液晶画面５の左側からキャラクタが登場する場合がある。このキャラクタは、当該アイコン５３又は保留アイコン５４がより高信頼度の特別態様に変化することを期待させるために表示される。図２７（Ｃ）に例示するようにキャラクタがウィンクすると、当該アイコン５３及び保留アイコン５４のうちの何れかが変化すること、及び絵文字演出が実行されることが確定する。このキャラクタがウィンクせずに液晶画面５から消えると、当該アイコン５３及び保留アイコン５４は何れも変化せず、絵文字演出も実行されない。本実施形態では、ウィンクしたキャラクタの顔面から絵文字画像６１が飛び出すことによって絵文字演出が開始する（図２７（Ｄ）参照）。本実施形態では、ウィンクしたキャラクタは所定時間後（例えば、ウィンク開始から０．５秒後）に液晶画面５から消える。ここではキャラクタのウィンクを契機に絵文字演出が実行される例を示したが、本実施形態では、キャラクタが登場せずに液晶画面５の左端から絵文字画像６１が飛んでくることによって絵文字演出が開始する場合もある。
【０２９７】
図２７（Ｄ）及び（Ｅ）に例示するように、本実施形態では、図１３（Ｂ）（ａ）の発動態様の切符画像６０が表示されているときに、この切符画像６０で示唆した絵文字演出が開始する（すなわち開始パターン２）。当該アイコン５３と保留アイコン５４とが表示されている場合、本実施形態の絵文字演出では、表示されているアイコンのうちの何れかに絵文字画像６１がぶつかるまで、どのアイコンが変化するのかが示唆されない。このため、図２７（Ｅ）に例示するように当該アイコン５３と保留アイコン５４１とが表示されており、且つ絵文字画像６１がまだ何れのアイコンにもぶつかっていないときには、絵文字演出によってはどのアイコンが変化するのかが示唆されない。一方、切符演出によって図１３（Ｂ）（ａ）の発動態様の切符画像６０が導出されると、必ず当該アイコン５３が変化する。このため、当該アイコン５３と保留アイコン５４とが表示されている場合であっても、切符演出によればその発動開始時から当該アイコン５３が変化することを遊技者に認識させることが可能である。
【０２９８】
図２７（Ｆ）に例示するように、発動態様の切符画像６０は発動から所定時間（例えば２秒）が経過すると液晶画面５から消去される。このとき、表示開始時よりも拡大された絵文字画像６１が当該アイコン５３にぶつかる。これにより、絵文字演出によって当該アイコン５３が変化することが示唆される。絵文字画像６１は、当該アイコン５３及びストック態様の切符画像６０の手前側に重畳表示される。
【０２９９】
図２７（Ｆ）に続いて、図２８（Ｇ）及び（Ｈ）に例示するように、当該アイコン５３が白色から赤色に変化する。その後、図２８（Ｉ）に例示するように、リーチ成立に伴って第１段階のギミック予兆演出が開始される。また、この例ではこれに伴ってノーマルリーチが開始される。なお、他の変動パターンに対応した変動演出では、リーチ成立に伴って、ＳＰリーチが開始されてもよいしギミック演出を介してＳＰＳＰリーチが開始されてもよい。
【０３００】
本実施形態では、帯８０は装飾図柄５５よりも後ろ側に表示される。また、本実施形態のギミック予兆画像８１及び８２と扉画像８３及び８４とは、装飾図柄５５よりも手前側（なお、保留アイコン５４よりは後ろ側）に表示される。なお、所定のタイミングだけ（例えば、リーチ成立時から２秒間だけ）ギミック予兆画像８１及び８２と扉画像８３及び８４との手前側に装飾図柄５５を表示してもよい。なお、帯８０、ギミック予兆画像８１及び８２、扉画像８３及び８４は、その後ろ側の他の画像（例えば背景画像）が見える程度に半透明な画像として表示されてもよいし、その後ろ側の他の画像が全く見えない不透明な画像として表示されてもよい。
【０３０１】
図２８（Ｊ）に例示するように、ノーマルリーチ中に、ストックされていた２枚の切符画像６０のうち１枚が発動する。この例では、ストック態様の切符画像６０を用いて図１３（Ｂ）（ｂ）の発動態様の切符画像６０が導出される。この発動タイミングは、リーチ図柄が仮停止表示されており、且つリーチ図柄と同じ数字で真ん中の装飾図柄５５がリーチ図柄の間をゆっくり通過する前である。このため、遊技者は、この変動表示がノーマルリーチで終わるのかＳＰリーチ等に発展するのか分からない。
【０３０２】
図１３（Ｂ）（ｂ）の発動態様の切符画像６０は、図２８（Ｊ）及び（Ｋ）の期間中に、図２７（Ｃ）〜（Ｅ）の期間中における図１３（Ｂ）（ａ）の発動態様の切符画像６０と同様の動作をする。なお、図２８（Ｊ）及び（Ｋ）に例示するように、発動態様の切符画像６０は、ギミック予兆演出の画像（具体的には、ギミック予兆画像８１及び８２、帯８０、扉画像８３及び８４。以下同じ。）の手前側に表示される。
【０３０３】
図２８（Ｌ）に例示するように、図１３（Ｂ）（ｂ）の発動態様の切符画像６０の消去に伴って疑似連演出が開始される。疑似連演出開始時には、ＮＥＸＴ画像６２が全画面で表示される。図２８（Ｌ）は、ＮＥＸＴ画像６２が全画面で表示され始めている様子を例示している。図２９（Ｍ）に例示するように、ＮＥＸＴ画像６２は切符画像６０、当該アイコン５３、及び保留アイコン５４よりも後ろ側に表示される。本実施形態のＮＥＸＴ画像６２は、ギミック予兆演出の画像および装飾図柄５５よりも手前側に表示される（図２９（Ｍ）参照）。このため、ＮＥＸＴ画像６２の表示中はギミック予兆演出の画像が見えないが、ＮＥＸＴ画像６２の後ろ側では、第１段階のギミック予兆演出の画像が表示されている。また、ＮＥＸＴ画像６２の表示中は装飾図柄５５が見えないが、ＮＥＸＴ画像６２の後ろ側では、リーチ図柄が仮停止表示されており、且つ真ん中の装飾図柄５５が相対的に遅いスピードでスクロール表示されている。
【０３０４】
図２９（Ｎ）に例示するように、ＮＥＸＴ画像６２の消去に伴って、ギミック予兆演出の画像および装飾図柄５５が見えるようになる。ＮＥＸＴ画像６２の消去に伴って装飾図柄５５は再変動を開始する（図２９（Ｎ）参照）。これにより、疑似２の変動表示が開始される。図２９（Ｎ）は、疑似２の開始に伴って、疑似２であることを示唆する「×２」との文字の表示が開始される様子を例示している。図２９（Ｎ）に例示するように、この例では疑似２の開始時に第２段階のギミック予兆演出が開始される。このため、疑似２の開始時までは第１段階であったギミック予兆演出の画像が、疑似２の開始時に第２段階になる。また、この例では疑似２の開始時に洗車演出が開始される。遊技者は、洗車演出によって、ストック態様の切符画像６０が新たに出現したり当該アイコン５３がより高信頼度の態様に変化したりすることを期待可能である。このため、本実施形態では、洗車演出により表示される散水ノズル７０及び的７１を、他の画像（具体的には、小図柄と保留数字とを除く画像）の手前側に表示する。これにより、図２９（Ｎ）に例示するように、散水ノズル７０及び的７１は他の画像によって見えなくなることも視認性が低下することもない。一方、ストック態様の切符画像６０は、的７１によって一部が見えなくなる。
【０３０５】
この例では、図２９（Ｏ）〜（Ｑ）に例示するように、洗車演出の結果が成功であることに応じてストック態様の切符画像６０が新たに１枚出現する。これにより、２枚の切符画像６０がストックされることになる。なお、洗車演出中において、散水ノズル７０から出た水はストック態様の切符画像６０の手前側に重畳表示される。しかしながら、図２９（Ｏ）に例示するように、水のエフェクトは、後ろ側の切符画像６０及び当該アイコン５３が見える程度に半透明の画像である。このため、遊技者は、洗車演出中もストック態様の切符画像６０を見ることが可能である。この例では、当該アイコン５３が変化されずに切符画像６０が新たにストックされる。図２９に例示する流れ以外には、当該アイコン５３が変化すると共に切符画像６０が新たにストックされるような場合、又は切符画像６０が新たにストックされずに当該アイコン５３が変化するような場合がある。本実施形態では、洗車演出の結果が失敗の場合（すなわち洗車演出（ガセ）の場合）、当該アイコン５３には散水ノズル７０から放たれた水がかからない（図２４（Ｃ）参照）。洗車演出（ガセ）の場合、当該アイコン５３には何れの変化も起きず、切符画像６０が新たにストックされることもない。
【０３０６】
図２９（Ｒ）に例示するように、ストックされていた２枚の切符画像６０のうち１枚がリーチ直前に発動する。この例では、ストック態様の切符画像６０を用いて図１３（Ｂ）（ｃ）の発動態様の切符画像６０が導出される。発動態様の切符画像６０は、図２９（Ｒ）及び図３０（Ｓ）の期間中に、図２７（Ｃ）〜（Ｅ）の期間中における発動態様の切符画像６０と同様の動作をする。例えば、発動態様の切符画像６０が切れるタイミングでリーチが成立する。リーチ成立に伴って「激熱！」との音声をスピーカ２４から出力してもよい。この例ではリーチ成立に伴ってノーマルリーチが開始される。なお、リーチ成立に伴ってギミック演出を介してＳＰＳＰリーチが開始されてもよい。また、他の変動パターンＡ７、Ａ１７、Ｈ７、又はＨ１３に対応した変動演出では、リーチ成立に伴ってＳＰリーチが開始されてもよい。
【０３０７】
図３０（Ｔ）に例示するように、ノーマルリーチ中に図１３（Ｂ）（ｃ）の発動態様の切符画像６０が消去される。この例では消去に伴ってストックされていた最後１枚の切符画像６０が発動する。図３０（Ｔ）に例示するように、この例では、ストック態様の切符画像６０を用いて図１３（Ｂ）（ｄ）の発動態様の切符画像６０が導出される。発動態様の切符画像６０は、図３０（Ｔ）及び（Ｕ）の期間中に、図２７（Ｃ）〜（Ｅ）の期間中における発動態様の切符画像６０と同様の動作をする。この発動態様の切符画像６０を見ることによって、遊技者は、ギミック演出が実行されることを認識可能である。これにより、この遊技機１についての知識を有する遊技者は、ギミック演出を介してＳＰＳＰリーチに発展することを認識可能である。なお、本実施形態では、図１３（Ｂ）（ｄ）の発動態様の切符画像６０によっては、ＳＰＳＰリーチ発展前におけるギミック演出の実行タイミングまでは示唆されない。本実施形態では、ノーマルリーチからＳＰＳＰリーチに直発展する場合と、ノーマルリーチからＳＰリーチを介してＳＰＳＰリーチに発展する場合とがある（図７のＡ１３〜２０及びＨ１１〜１４参照）。本実施形態では、大当たりである場合はハズレである場合に比べて長い変動パターンに決定され易い。このため、大当たりである場合はハズレである場合に比べてＳＰリーチを介してＳＰＳＰリーチに発展し易い。このため、遊技者は、ＳＰＳＰリーチに発展することは分かるものの、どのような演出を経るかドキドキしながら遊技を行うことが可能である。なお、図１３（Ｂ）（ｄ）の発動態様の切符画像６０は、ＳＰＳＰリーチ発展前におけるギミック演出の直前に導出されてもよい。この場合、この発動態様の切符画像６０を見ることで、遊技者は、ＳＰＳＰリーチに直発展することを認識可能になる。
【０３０８】
なお、本実施形態では、ギミック予兆演出が第３段階にならずに終了した場合でもギミック演出を実行可能である。このため、図１３（Ｂ）（ｄ）の発動態様の切符画像６０によっては、遊技者は、ギミック予兆演出が第３段階になるのか第２段階のまま終了するのかは分からない。
【０３０９】
図３０（Ｖ）に例示するように、ノーマルリーチ中に図１３（Ｂ）（ｄ）の発動態様の切符画像６０が消去される。そして、図３０（Ｗ）に例示するように、ノーマルリーチ中において、リーチ図柄の間をリーチ図柄と同じ数字で真ん中の装飾図柄５５がゆっくり通過する前に操作促進演出が実行される場合がある。この例では図３０（Ｘ）に例示するように、操作促進演出中の操作に応じて第３段階のギミック予兆演出が開始される。これにより、遊技者は、ギミック予兆演出によってもギミック演出が実行されることを認識可能である。なお、本実施形態では、第３段階のギミック予兆演出によっても、ギミック演出の実行タイミングまでは示唆されない。このため、遊技者は、図３０（Ｘ）の時点でもＳＰＳＰリーチに発展することは分かるものの直発展するのか否かは分からない。図３０の例では、図３０（Ｘ）の時点からギミック予兆画像８１及び８２の合体開始までが短時間（例えば１秒）である場合（すなわち、ＳＰＳＰリーチに直発展する場合）について説明する。この場合、図３０（Ｘ）に続いてギミック予兆画像８１及び８２が合体を開始する（図３１（Ａ）参照）。
【０３１０】
なお、他の変動パターンＡ１５、Ａ１６、又はＨ１２に対応する変動演出の場合、図３０（Ｘ）の時点からギミック予兆画像８１及び８２が合体するまでの間に疑似連演出が１回実行されてもよい。また、他の変動パターンＡ１７〜２０、Ｈ１３、又はＨ１４に対応する変動演出の場合、ＳＰリーチに発展してからギミック予兆画像８１及び８２が合体してもよい。この流れの場合、この合体に応じてギミック演出が実行され、ＳＰＳＰリーチが開始される。
【０３１１】
図３１（Ａ）は、ギミック予兆画像８１及び８２が第３段階の表示位置から合体に向けて移動表示を開始する様子を例示している。本実施形態では、この移動表示の開始と同時に、白色の演出画像８５が表示される。この演出画像８５は、装飾図柄５５、当該アイコン５３、保留アイコン５４、及びノーマルリーチの背景画像の手前側に表示される。このため、図３１（Ａ）では、演出画像８５によって装飾図柄５５、当該アイコン５３、保留アイコン５４、及びノーマルリーチの背景画像が見えなくなっている。演出画像８５は、ギミック予兆画像８１及び８２、並びに扉画像８３及び８４が移動表示するにつれてどんどん面積が狭くなる。そして、ギミック予兆画像８１及び８２の合体の完了時には、演出画像８５は完全に表示されなくなる。ここで、ギミック予兆画像８１及び８２、並びに扉画像８３及び８４は、装飾図柄５５、当該アイコン５３、保留アイコン５４、及びノーマルリーチの背景画像の手前側に表示される。このため、演出画像８５の表示面積が狭くなったり演出画像８５が表示されなくなったりしても、装飾図柄５５等は引き続き見えないままである。図示は省略しているが、小図柄および第４図柄は、ギミック予兆画像８１及び８２、並びに扉画像８３及び８４よりも常に手前側に表示される。
【０３１２】
図３１（Ｂ）に例示するように、移動表示を開始してから所定時間（例えば０．２秒）が経過すると、ギミック予兆画像８１とギミック予兆画像８２との合体が完了する。合体したギミック予兆画像８１及び８２によって、演出役物７の形と進出位置とを予兆することが可能である。その後、ギミック演出の開始タイミングになると演出役物７が初期位置から進出位置へと動作を開始する（図３１（Ｃ）参照）。本実施形態では、演出役物７の動作開始時に、合体したギミック予兆画像８１及び８２が消去されると共に、扉画像８３及び８４の色が赤色から白色に変わる。図３１（Ｄ）に例示するように、演出役物７の進出中に扉画像８３及び８４に矢印状の模様が現れる。これにより、遊技者の注意を演出役物７の進出位置に向けさせることが可能である。この矢印状の模様が入った扉画像８３及び８４は、演出役物７が進出位置への移動を完了してから所定時間（例えば１秒）が経過するまで表示され続ける。
【０３１３】
図３１（Ｅ）は、演出役物７が進出位置に配置されている状態を例示している。図３１（Ｆ）に例示するように、演出役物７が進出位置に配置されている状態でテーマ画像８６が全画面で表示される。テーマ画像の表示開始に伴って、扉画像８３及び８４が消去される。ここで、テーマ画像８６は、装飾図柄５５、当該アイコン５３、保留アイコン５４、及びノーマルリーチの背景画像の手前側に表示される。このため、扉画像８３及び８４が消去されても、装飾図柄５５等は引き続き見えないままである。
【０３１４】
その後、ギミック演出の終了時間の到来に伴って、演出役物７が消灯（又はわずかに点滅発光）すると共に初期位置への退避を開始する。図３２（Ａ）に例示するように、演出役物７の初期位置への退避が開始されるタイミングでテーマ画像８６がフェードアウトを開始する。また、演出役物７の退避開始と同時に液晶画面５の中央に格子模様が出現する。図３２（Ａ）は、格子模様の真ん中から湧き出すように当該アイコン５３が再度出現を開始する様子を例示している。本実施形態では、保留アイコン５４はギミック演出終了時からは非表示にされる。具体的には、この変動演出で大当たりとなる場合、図３０（Ｘ）のときに表示されていた保留アイコン５４が再度出現することはない。一方、この変動演出でハズレとなる場合、図３０（Ｘ）のときに表示されていた保留アイコン５４は、装飾図柄５５がリーチハズレ目で停止表示される直前に再度表示される。このため、大当たりか否かに関わらず、図３０（Ｘ）のときに表示されていた保留アイコン５４が格子模様の真ん中から出現することはない。
【０３１５】
図３２（Ａ）に続いて図３２（Ｂ）に例示するように、演出役物７の退避中に、液晶画面５の中央から左右両端に向かって格子模様がどんどん広がっていく。格子模様は、演出役物７の退避に連動して液晶画面５の左右両端へと消えていく。そして、図３２（Ｃ）に例示するように、演出役物７の退避が完了するときにテーマ画像８６のフェードアウトが完了する共に、ＳＰＳＰリーチが全画面で開始される。本実施形態では、ＳＰＳＰリーチが全画面で表示されるのと同時にＳＰＳＰリーチのタイトル、星印、及び装飾図柄５５（具体的にはリーチ図柄のみ）が表示される。退避中の演出役物７は、ギミック演出中に比べて主張し過ぎず控えめにわずかに点滅発光することにより、ＳＰＳＰリーチが開始することの期待感を高める。
【０３１６】
本実施形態では、ＳＰＳＰリーチ終盤に当落操作促進演出が実行される（図３２（Ｄ）参照）。ハズレの場合、当落操作促進演出中の操作に応じてリーチハズレの装飾図柄５５が仮停止表示される。そして、装飾図柄５５はそのままの態様で変化することなく停止表示される（変動パターンＨ１１、図３２（Ｅ）参照）。
【０３１７】
大当たりであって変動パターンＡ１３に対応する変動演出の場合は、当落操作促進演出中の操作に応じてギミック演出が実行される（図３２（Ｆ）参照）。なお、このときのギミック演出は、虹演出役物７が、例えば、大当たりを報知するために虹色で発光される点でのみギミック予兆演出直後のギミック演出と異なる。このときのギミック演出の開始時に、合体した演出役物７Ｌ及び７Ｒをはっきり見せるために白色の扉画像８３及び８４がいきなり全画面で表示される。この扉画像８３及び８４は、当該アイコン５３、及びＳＰＳＰリーチの背景画像の手前側に表示される。このため、この扉画像８３及び８４の表示開始と同時に、当該アイコン５３、及びＳＰＳＰリーチの背景画像は見えなくなる。このギミック演出中に扉画像８３及び８４が消去される共にテーマ画像８６が表示を開始する。そして、図３２（Ｆ）に続いて、図３２（Ｇ）に例示するように、演出役物７の退避開始と同時に表示が開始された格子模様の隙間からゾロ目の装飾図柄５５が仮停止表示されることによって当たりが報知される。例えば、装飾図柄５５は、液晶画面５の中央上部に小さく表示される。退避中の演出役物７は、虹色に発光されている（なお、消灯していてもよい）。テーマ画像８６は、演出役物７の退避開始時にフェードアウトを開始する。その後、演出役物７の退避完了時にテーマ画像８６のフェードアウトが完了すると、非表示になっていたＳＰＳＰリーチの背景が再度出現する。に連動して格子模様が消去されると、ゾロ目の装飾図柄５５が液晶画面５いっぱいの大きさで停止表示される（図３２（Ｈ）参照）。
【０３１８】
なお、大当たりであって変動パターンＡ１４に対応する変動演出の場合は、当落操作促進演出中の操作に応じてリーチハズレ目の装飾図柄５５が一旦仮停止表示される（図３２（Ｉ）参照）。この仮停止表示に続いて、操作促進演出中の操作に応じて開始されるギミック演出と同じ態様のギミック演出が実行される（図３２（Ｆ）参照）。図３２（Ｆ）以降の演出は、変動パターンＡ１３の場合と同様である。
【０３１９】
図２７〜図３０に例示するように、本実施形態では、ストック態様の切符画像６０を用いて発動態様の切符画像６０が必ず導出される。このため、１回の特別図柄の変動表示中には、ストック態様と同じ枚数だけ発動態様の切符画像６０が表示される。なお、１枚のストック態様の切符画像６０から発動態様の切符画像６０を複数導出してもよい。この場合、異なる内容を示唆する発動態様が導出されてもよいし、同じ発動態様が複数導出されてもよい。また、ストック態様の切符画像６０は、発動態様の切符画像６０を導出せずに消去されてもよい。
【０３２０】
なお、発動態様の切符画像６０によって示唆する演出は上述したものに限らない。例えば、ゾーン演出、カットイン、又はタイマー演出が実行されることを示唆する発動態様があってもよい。
【０３２１】
ゾーン演出は、例えば、背景画像を特別な画像に切り替えたり、「〇〇ゾーン」といった文字を含む帯状の画像を表示したりする演出である。ゾーン演出は、大当たりの場合に実行されるときがあるものの、特別図柄の変動時間が長めのハズレ用変動パターンである場合に実行され易い（例えば信頼度４５％）。このため、ゾーン演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも信頼度が高いと遊技者は認識することが可能である。
【０３２２】
カットインは、例えば、大当たりか否かに関わらず所定の変動パターン（例えばＳＰリーチを実行可能な変動パターン）に対応して所定時間（例えば３秒間）表示される画像である。本実施形態では、予め定められた所定のタイミング（例えばＳＰリーチ終盤）で、カットインとして所定のキャラクタの上半身を表す画像が表示される。カットインには、例えば、強カットインと弱カットインとがある。大当たりである場合は強カットインが表示され易く、ハズレである場合は弱カットインが表示され易い。
【０３２３】
タイマー演出は、例えば、初期値からの残り時間を表示する演出である。残り時間が所定の値（例えば０）になったことに応じて、例えば、疑似連演出が実行されたりギミック演出が実行されたりする。タイマー演出は、大当たりの場合に実行されるときがあるものの、特別図柄の変動時間が少し長めのハズレ用変動パターンである場合に実行され易い（例えば信頼度３５％）。本実施形態のタイマー演出では、発動態様の切符画像６０が示唆する演出と同じ演出を示唆可能である。ここで、例えば、サブＣＰＵ１３１は、タイマー演出で示唆する演出の開始タイミングに基づいて、上記初期値を決定する。このため、遊技者は、残り時間が上記所定の値になったときにどのような演出が実行されるかを初期値からある程度推測できるおそれがある。また、初期値の大きいタイマー演出が実行される場合の方が初期値の小さいタイマー演出が実行される場合よりも信頼度が高いと遊技者は認識することが可能である。この点、切符演出ではこのような初期値が表示されない。このため、切符演出では、ストック態様の切符画像６０が発動したときにどのような演出が実行されるかを推測できず、遊技者はあらゆる想像をすることが可能である。なお、タイマー演出にて残り時間が上記所定の値になったことに応じて（又は伴って）、ストック態様の切符画像６０を用いて発動態様の切符画像６０を導出されてもよいし、新たにストック態様の切符画像６０がストックされてもよい。
【０３２４】
本実施形態では、大当たり図柄Ａ（図６（Ｃ）参照）が停止表示されると共に、７図柄揃いの装飾図柄５５が停止表示される場合、大当たり遊技中にブーストＢＯＮＵＳ演出が実行される。ブーストＢＯＮＵＳ演出は、ブーストモードへ移行する喜びを高めるために実行される。ブーストＢＯＮＵＳ演出では、例えば、大当たり遊技の開始時から１Ｒ目のラウンド遊技開始前までの間に、ブーストモードに移行することを示唆する「ブーストＢＯＮＵＳ」とのタイトルが所定時間（例えば５秒間）表示される。このタイトルの表示に伴って星ランプ８の発光が開始される。このように発光が開始された星ランプ８は、大当たり遊技終了後のブーストモードが終了するまで発光され続ける。ここで、星ランプ８は発光されることによりブースとモードが確定するものである。星ランプ８は、大当たり遊技中の演出の見せ方に合わせて一旦消灯させてもよい。この場合においては、星ランプ８は、ブーストモードが開始するまでに発光が再開されるのが望ましい。一例として、タイトルの表示に伴って星ランプ８の発光が開始され、タイトルの消去に伴って星ランプ８が消灯され、所定のタイミング（例えば、１０Ｒ目のラウンド遊技中）で開始されるモード報知演出に伴って星ランプ８の発光が再開される。本実施形態のブーストＢＯＮＵＳ演出は、第２特別図柄判定の結果、図柄揃いとなった場合（すなわち大当たり図柄Ｄが停止表示された場合）の大当たり遊技でも実行される。
【０３２５】
［チャレンジＢＯＮＵＳ演出］
ここで、大当たり図柄の停止表示に伴って停止表示される装飾図柄５５の組み合わせが一義的に決まっていると、停止表示された装飾図柄５５の種類により、ブーストモードへ移行するか否かが変動演出終了時に分かってしまう。このため、ブーストモードへ移行するかどうかのドキドキ感を大当たり遊技の終盤まで持たせることができない。
【０３２６】
そこで、本実施形態では、大当たり図柄Ａ〜Ｃのうちの何れが停止表示された場合でも、１〜６、８、及び９図柄揃いの装飾図柄５５が停止表示されるとチャレンジＢＯＮＵＳ演出を実行する。チャレンジＢＯＮＵＳ演出は、大当たりの種類に関わらず同じ演出を行ってから、ブーストモードへ移行するか否かを報知する演出である。
【０３２７】
本実施形態では、大当たり図柄Ａの場合、７図柄揃い又は７図柄揃い以外の装飾図柄５５が停止表示される。大当たり図柄Ａかつ７図柄揃い以外の組み合わせの場合、１Ｒ目のラウンド遊技開始時からチャレンジＢＯＮＵＳ演出が開始される。大当たり図柄Ａの場合、チャレンジＢＯＮＵＳ演出の結果が必ず成功となり、最終的に１０Ｒのラウンド遊技が行われた後にブーストモードへ移行する。大当たり図柄Ａかつ７図柄揃いの組み合わせの場合、１Ｒ目のラウンド遊技開始時からブーストＢＯＮＵＳ演出が開始される。
【０３２８】
大当たり図柄Ｂ又はＣの場合、必ず７図柄揃い以外の装飾図柄５５が停止表示される。このような場合、１Ｒ目のラウンド遊技開始時からチャレンジＢＯＮＵＳ演出が開始される。大当たり図柄Ｂ又はＣの場合、チャレンジＢＯＮＵＳ演出の結果が必ず失敗となり、最終的に４Ｒのラウンド遊技が行われた後にスペシャルモードへ移行する。
【０３２９】
以下、図３３及び図３４を参照して、チャレンジＢＯＮＵＳ演出の具体例について説明する。図３３は、大当たり図柄Ａ〜Ｃの何れかが停止表示されると共に、７図柄以外の図柄揃いが停止表示されたときに実行されるチャレンジＢＯＮＵＳ演出の一例について説明するための説明図である。図３４は、図３３に続くチャレンジＢＯＮＵＳ演出の一例について説明するため説明図である。本実施形態では、通常モードの他、スペシャルモードのときに大当たり図柄Ａ〜Ｃのうちの何れかが停止表示されると共に７図柄揃い以外の図柄揃いが停止表示された場合にチャレンジＢＯＮＵＳ演出が実行される。このように、チャレンジＢＯＮＵＳ演出は、演出モードの種類に関わらず実行可能である。
【０３３０】
図３３（Ａ）に例示するように、大当たり図柄Ａ〜Ｃかつ７図柄揃い以外が停止表示された場合、大当たり遊技の開始に伴ってチャレンジＢＯＮＵＳ演出が開始される。これにより、「チャレンジＢＯＮＵＳ」とのタイトルが所定時間（例えば５秒間）表示される。このタイトルは、大当たり遊技の開始時から１Ｒ目のラウンド遊技開始前までの間に表示される。このとき、ブーストモードであることを示唆する星ランプ８は、大当たり遊技開始前から継続して消灯している。
【０３３１】
図３３（Ｂ）に例示するように、タイトルに続いて遊技者に右打ちを促す右打ち示唆が行われる。本実施形態の右打ち示唆は、１Ｒ目のラウンド遊技開始時まで行われる。図３３（Ｃ）に例示するように、１Ｒ目のラウンド遊技の開始に伴って、図３３（Ｂ）に例示する右打ち示唆が消去される。この消去と同時に、「右打ち＞＞」との文字が液晶画面５の右上隅に小さく表示される。この文字は大当たり遊技終了後まで継続して表示される。なお、液晶画面５の右上隅に小さく表示される「右打ち＞＞」との文字は、大当たり遊技開始時から表示が開始されてもよい。このような場合、図３３（Ｂ）のタイミングでは、大きく表示される右打ち表示と小さく表示される右打ち表示との両方が表示されることになる。
【０３３２】
本実施形態では、１Ｒ目のラウンド遊技開始時に、演出役物７が初期位置と進出位置との間に進出する進出演出を行う。本実施形態では、進出演出による演出役物７の進出に連動するように、キャラクタが液晶画面５の上部から下に向かって登場する。このキャラクタは、ブーストモードに移行する可能性があるかを煽るために表示される。３Ｒ目のラウンド遊技開始時にこのキャラクタの表示が継続されていれば、４Ｒ目のラウンド遊技中でチャレンジＢＯＮＵＳ演出が失敗か成功かを煽る演出が実行される。そして、４Ｒ目のラウンド遊技中にチャレンジＢＯＮＵＳ演出の結果が成功か否かが報知される。一方、３Ｒ目のラウンド遊技開始時にこのキャラクタが液晶画面５から消える場合がある。このキャラクタが消えると、３Ｒ目のラウンド遊技開始時にチャレンジＢＯＮＵＳ演出が途中で終了してしまう。このようにチャレンジＢＯＮＵＳ演出が終了すると、チャレンジＢＯＮＵＳ演出が失敗か成功かを煽る演出すら実行されず、チャレンジＢＯＮＵＳ演出の結果が報知されることなくブーストモードへ移行する可能性もない。大当たり図柄Ｂ又はＣの場合、チャレンジＢＯＮＵＳ演出が３Ｒ目のラウンド遊技開始時に終了するのか４Ｒ目に失敗して終了するのかは、演出制御基板１３０による抽選で決定される。
【０３３３】
本実施形態では、上述したキャラクタの登場と同時に、消灯したＯＮ画像９１と点灯したＯＦＦ画像９２とが液晶画面５に表示される。ＯＮ画像９１は、ブーストモード以外では基本的に消灯している画像である。ＯＮ画像９１は、ブーストモードのときは、ブーストモードであることを報知するために点灯する。このため、ＯＮ画像９１は星ランプ８と同様に、ブーストモードであることを報知する機能を有する。ＯＦＦ画像９２は、ＯＮ画像９１が点灯しているときは消灯し、ＯＮ画像９１が消灯しているときは点灯する。このため、ＯＦＦ画像９２は、ＯＮ画像９１と逆の内容（すなわち、ブーストモードでないこと）を報知する機能を有する。なお、ＯＮ画像９１及びＯＦＦ画像９２は、特別図柄の変動表示中および大当たり遊技中の何れのときも常に表示されていてもよい。
【０３３４】
また、図３３（Ｃ）の例では、ラウンド数を表す「１Ｒ目」との文字と、今回の大当たり遊技で得た賞球数を示唆する「０Ｈｉｔｓ」との文字と、４つのラウンド画像９０とが表示される。ラウンド画像９０は、今回の大当たり遊技で実行されるラウンド数の数だけ表示される画像である。図３３（Ｃ）では、現在のラウンドを表す大きなラウンド画像９０が１つと、残りのラウンド数を表す白いラウンド画像９０が３つ表示される様子が例示されている。賞球数およびラウンド画像９０は１Ｒ目のラウンド遊技開始時から今回の大当たり遊技における最後のラウンド遊技が終了するまで表示され続けている。
【０３３５】
図３３（Ｄ）に例示するように、１Ｒ目の所定のタイミングになると、演出役物７が初期位置に退避する退避演出を行う。この退避演出による演出役物７の退避に連動して、キャラクタ、ＯＮ画像９１、及びＯＦＦ画像９２が液晶画面５の上部に向かって少し移動表示する。キャラクタ、ＯＮ画像９１、及びＯＦＦ画像９２は、演出役物７の退避完了後にも液晶画面５から消去されず、表示が継続される。
【０３３６】
図３３（Ｅ）に例示するように、２Ｒ目のラウンド遊技開始時には、１Ｒ目のラウンド遊技開始時と同様の進出演出が行われる。この進出演出による演出役物７の進出に連動して、すでに表示されていたキャラクタ、消灯したＯＮ画像９１、及び点灯したＯＦＦ画像９２が、下に向かって移動表示する。図３３（Ｆ）に例示するように、２Ｒ目の所定のタイミングになると、退避演出を行う。この退避演出による演出役物７の退避に連動して、キャラクタ、ＯＮ画像９１、及びＯＦＦ画像９２が液晶画面５の上部に向かって少し移動表示する。キャラクタ、ＯＮ画像９１、及びＯＦＦ画像９２は、演出役物７の退避完了後にも液晶画面５から消去されず、表示が継続される。
【０３３７】
図３３（Ｇ）に例示するように、大当たり図柄Ｂ又はＣの場合であって３Ｒ目のラウンド遊技開始時に進出演出が行われない場合、３Ｒ目のラウンド遊技開始時にキャラクタが液晶画面５から消去される。これにより、チャレンジＢＯＮＵＳ演出が終了する。このような場合、図３４に例示する演出は実行されずに、チャレンジＢＯＮＵＳ演出の終了時からエンディング期間の開始時までは、普通電車が走る動画が表示される。そして、エンディング期間開始時からスペシャルモードに移行することを報知するモード報知演出が開始される。また、遊技者に遊技にのめり込まないように注意を促す第１注意喚起と、プリペイドカードを取り忘れないように注意を促す第２注意喚起とがモード報知演出中に同時に表示される。これらの注意喚起は、モード報知演出の実行時間よりも短い時間（例えば４秒間）表示される。チャレンジＢＯＮＵＳ演出の終了時からエンディング期間の開始時まで、及びモード報知演出中は、ＯＮ画像９１と星ランプ８とは消灯しており、ＯＦＦ画像９２は点灯している。本実施形態では、消灯したＯＮ画像９１と点灯したＯＦＦ画像９２とがスペシャルモード中にも引き続き表示される。スペシャルモード中は、星ランプ８は消灯したままである。
【０３３８】
図３４（Ａ）に例示するように、大当たり図柄Ａ〜Ｃであって３Ｒ目のラウンド遊技開始時に進出演出が行われる場合、１Ｒ目のラウンド遊技開始時と同様の演出が行われる。図３４（Ｂ）は、退避演出が終了した後の３Ｒ目のラウンド遊技中の様子を例示している。図３４（Ｃ）は、３Ｒ目のラウンド遊技後から４Ｒ目のラウンド遊技開始時までの様子を例示している。
【０３３９】
図３４（Ｃ）の例では、ＯＦＦ画像９２が点灯しており、現在ブーストモード中でないことを報知している。また、図３４（Ｃ）の例では、ラウンド数を表す「３Ｒ目」との文字と、今回の大当たり遊技で得た賞球数を示唆する「４５０Ｈｉｔｓ」との文字と、右打ちを促す「右打ち＞＞」との文字とが表示される。また、図３４（Ｃ）では、すでに終わったラウンド数を表す黒いラウンド画像９０が３つと、残りのラウンド数を表す白いラウンド画像９０が１つ表示される様子が例示されている。
【０３４０】
図３４（Ｄ）に例示するように、４Ｒ目のラウンド遊技開始時に進出演出が行われる。この進出演出による演出役物７の進出に連動して、すでに表示されていたキャラクタ、消灯したＯＮ画像９１、及び点灯したＯＦＦ画像９２が、下に向かって移動表示する。星ランプ８は、大当たり遊技開始前から消灯したままである。図３４（Ｄ）は、４Ｒ目のラウンド遊技開始に伴って、残りのラウンド数を表す白いラウンド画像９０がなくなった様子を例示している。
【０３４１】
図３４（Ｅ）及び（Ｆ）に例示するように、４Ｒ目のラウンド遊技中には、ＯＮ画像９１が点灯すると共にＯＦＦ画像９２が消灯する状態と、ＯＮ画像９１が消灯すると共にＯＦＦ画像９２が点灯する状態とが交互に繰り返される。何れの状態でも、星ランプ８は消灯したままである。また、本実施形態では、演出役物７Ｌは、ＯＮ画像９１の点灯と同期して発光し、ＯＮ画像９１の消灯と同期して消灯する。また、演出役物７Ｒは、ＯＦＦ画像９２の点灯と同期して発光し、ＯＦＦ画像９２の消灯と同期して消灯する。
【０３４２】
図３４（Ｇ）に例示するように、大当たり図柄Ｂ又はＣの場合（すなわち、ブーストモードに移行しない場合）、図３４（Ｅ）及び（Ｆ）の繰り返しの結果、ＯＦＦ画像９２が点灯する状態で止まる。このとき、ＯＮ画像９１は消灯しており、星ランプ８は消灯したままである。このようにして、チャレンジＢＯＮＵＳ演出の結果が失敗であり、ブーストモードに移行しないことが報知される。なお、演出役物７は消灯していてもよいし、発光していてもよい。図３４（Ｇ）に例示する状態となった場合、４Ｒの大当たり図柄Ｂ又はＣであるため、４Ｒ目のラウンド遊技の終了に伴ってエンディング期間が開始される。エンディング期間開始時からスペシャルモードに移行することを報知するモード報知演出が開始される。また、モード報知演出中に第１注意喚起と第２注意喚起とが所定時間（例えば４秒間）同時に表示される。このモード報知演出中は、ＯＮ画像９１と星ランプ８とは消灯しており、ＯＦＦ画像９２は点灯している。
【０３４３】
図３４（Ｈ）に例示するように、大当たり図柄Ａの場合（すなわち、ブーストモードに移行する場合）、図３４（Ｅ）及び（Ｆ）の繰り返しの結果、ＯＮ画像９１が点灯する状態で止まる。このとき、ＯＦＦ画像９２は消灯している。本実施形態では、ＯＮ画像９１の点灯に伴って星ランプ８が発光する。このようにして、チャレンジＢＯＮＵＳ演出の結果が成功であり、ブーストモードに移行することが報知される。本実施形態では、ブーストモードに移行することを強調するために、大当たり遊技終了後までＯＮ画像９１の点灯と星ランプ８の発光とが維持される。なお、この大当たり遊技に続くブーストモードの開始時からも、引き続きＯＮ画像９１の点灯と星ランプ８の発光とが維持される（図３５（Ａ）及び（Ｂ）参照）。
【０３４４】
図３４（Ｈ）に例示するように、ＯＮ画像９１の点灯に伴って発光した星ランプ８を模した星画像９３が液晶画面５に表示される。本実施形態の星画像９３は、動作しない星ランプ８とは異なり高速で回転表示される。また、ＯＮ画像９１の点灯に伴って演出役物７が発光すると共に、演出役物７が進出と退避とを激しく繰り返す。
【０３４５】
図３４（Ｈ）に例示する状態に続いて、図３４（Ｉ）に例示するように、４Ｒ目のラウンド遊技中に、ブーストモードに移行することを報知するモード報知演出が開始される。これに伴い、キャラクタが消去される。このモード報知演出では、例えば、星画像９３が液晶画面５の中央に表示される。また、ブーストモードに移行することを強調する「発動」との文字が表示される。また、ラウンド画像９０、「右打ち＞＞」との文字等が非表示にされる。モード報知演出に続いて、ブーストモードに移行する１０Ｒの大当たり図柄Ａであったことを報知するために、ブーストＢＯＮＵＳ演出で表示されるのと同じ「ブーストＢＯＮＵＳ」とのタイトルが所定時間（例えば２秒間）表示される。なお、モード報知演出中であるかタイトル表示中であるかに関わらず、引き続きＯＮ画像９１は点灯し続けた状態であり、星ランプ８は発光し続けた状態である。また、これらの演出中は演出役物７が退避していてもよいし、動作および発光していてもよい。
【０３４６】
４Ｒ目のラウンド遊技中に「ブーストＢＯＮＵＳ」とのタイトルが消去されると、図３４（Ｊ）に例示するように、白いラウンド画像９０が新たに６つ表示される演出表示が行われる。これにより、今回が１０Ｒの大当たり遊技であることが示唆される。このとき、演出役物７は初期位置に配置される。その後、１０Ｒ目のラウンド遊技が終了するとエンディング期間が開始される。エンディング期間中には第１注意喚起と第２注意喚起とが同時に所定時間（例えば４秒間）表示される。なお、注意喚起中であるか否かに関わらず、引き続きＯＮ画像９１は点灯し続けた状態であり、星ランプ８は発光し続けた状態である。
【０３４７】
なお、ブーストモードに移行することを報知するタイミングはエンディング期間中でもよい。また、ブーストモードに移行することを報知するタイミングは大当たり遊技中に限らない。例えば、通常モード又はスペシャルモードのときの特別図柄の変動表示中において大当たり図柄Ａが停止表示されることになる場合、７図柄揃いが仮停止表示されるタイミングで、ＯＮ画像９１の点灯を開始してもよい。また、これに伴って、星ランプ８の発光を開始してもよい。
【０３４８】
なお、ブーストモードを大当たり遊技中から開始してもよい。例えば、図３４（Ｊ）以降の演出を、ブーストモードと共通の演出で行ってもよい。なお、小入賞口１９は大当たり遊技中に閉鎖されている。このため、小入賞口１９は大当たり遊技中に点灯することがない。
【０３４９】
なお、ブーストモードになることを報知する態様は、ＯＮ画像９１の点灯に限らない。例えば、所定のキャラクタを表示させることにより、ブーストモードになることを報知してもよい。この場合、このキャラクタの表示開始に伴って星ランプ８を発光させることにより、ブーストモードとなることを報知してもよい。
【０３５０】
なお、チャレンジＢＯＮＵＳ演出では、進出演出および退避演出を行うことなく、キャラクタ、ＯＮ画像９１、及びＯＦＦ画像９２の表示を開始してもよい。また、チャレンジＢＯＮＵＳ演出では、進出演出および退避演出として、例えば、演出役物７以外の可動体（例えば演出ボタン２６）を動作させてもよい。
【０３５１】
なお、高確率状態かつ時短状態であるときのスペシャルモードは、低確率状態かつ時短状態であるときのスペシャルモードよりも遊技者にとって有利な状態である。このため、遊技者にとって有利なスペシャルモードであることを報知するために、高確率状態かつ時短状態であるときのスペシャルモード中に星ランプ８を発光させてもよいし、ＯＮ画像９１を点灯させてもよい。そして、スペシャルモードに移行することを報知するモード報知演出中に、ＯＮ画像９１を点灯させてもよい。また、この点灯に伴って星ランプ８を発光させることにより、遊技者にとって有利なスペシャルモードであることを報知してもよい。
【０３５２】
図３５は、ブーストモード中の変動演出の流れについて説明するための説明図である。図３５（Ａ）に例示するように、本実施形態ではブーストモードのときの特別図柄の変動表示中も基本的にはＯＮ画像９１の点灯と星ランプ８の発光とが維持される。図３５（Ａ）は、保留数が４の場合に、ＯＮ画像９１が点灯した状態であり、星ランプ８が発光した状態であることを例示している。なお、ブーストモード中は大当たり遊技中と同様に「右打ち＞＞」との文字が表示される。
【０３５３】
本実施形態では、ブーストモード中に大当たり図柄Ｅ又はＦが停止表示された場合、大当たり遊技を介してスペシャルモードに移行する。以下、ブーストモードからスペシャルモードに移行することを「転落」と呼ぶ。本実施形態では、ブーストモード中に、転落の可能性を示唆するシャッター演出を実行可能である。シャッター演出では、ＯＮ画像９１と星ランプ８とを用いて転落の可能性が示唆されたり、転落しないことが示唆されたりする。本実施形態のサブＣＰＵ１３１は、ブーストモード中に第２特別図柄判定が行われた場合にのみシャッター演出を実行可能である（図８参照）。シャッター演出は、第２特別図柄判定の判定結果に基づいて（具体的には、大当たり図柄Ｅ又はＦであるか否かと変動パターンの種類とに基づく乱数抽選によって）実行される。シャッター演出を実行可能な変動パターンは相対的に変動時間が長い（図８参照）。本実施形態のシャッター演出は、大当たり図柄Ｅ又はＦである場合に実行され易く、ハズレの場合に実行され難い。このため、シャッター演出が実行されると基本的には転落する。なお、シャッター演出が実行された場合は必ず転落してもよいし、ハズレの場合にも実行され易くてもよい。
【０３５４】
図３５（Ｂ）は、シャッター演出中の態様について説明するための説明図である。図３５（Ｂ）に例示するように、シャッター演出では、シャッター画像９４〜９６が表示される。シャッター画像９４は、液晶画面５の左上隅から中央に向かって迫るように移動表示可能な画像である。シャッター画像９５は、液晶画面５の右上隅から中央に向かって迫るように移動表示可能な画像である。シャッター画像９６は、液晶画面５の下部から中央に向かって迫るように移動表示可能な画像である。なお、シャッター画像９６は、転落の可能性を示唆する画像であることを示唆するために、消灯した星ランプ８を模した星画像９３と「オフ」との文字を含んでもよい。
【０３５５】
本実施形態では、シャッター画像９４〜９６の配置段階が５段階ある（具体的には、ＳＵ１〜４及びシャッター閉鎖：図３５（Ｃ）（ａ）〜（ｆ）参照）。段階が上がるほどシャッター画像９４〜９６は互いに近づく。そして、シャッター閉鎖の段階では、シャッター画像９４〜９６が互いに接して１枚のシャッターとなる。転落の可能性が相対的に高い場合にシャッターは閉鎖され、ハズレの場合にのみシャッターが開放される。シャッター演出中は、シャッター画像９４〜９６の動きに対して遊技者に注目させるため、装飾図柄５５が非表示にされたり、背景画像がどんどん縮小表示されて消去されたりする。また、保留数よりも転落するか否かに注目させるため、シャッター画像９４〜９６は、アイコンよりも手前側に表示される（図３５（Ｂ）参照）。なお、シャッター演出中はＯＮ画像９１及びＯＦＦ画像９２に注目させるため、ＯＮ画像９１及びＯＦＦ画像９２は、シャッター画像９４〜９６よりも手前側に表示される。
【０３５６】
図３５（Ｃ）（ａ）に例示するように、本実施形態では、第２特別図柄の変動表示の開始に伴ってシャッター演出が開始される。シャッター演出開始時からシャッター閉鎖直前までは、ＯＮ画像９１の点灯と星ランプ８の発光とが維持される（図３５（Ｃ）（ａ）〜（ｅ）参照）。
【０３５７】
この変動表示を契機に転落しない場合（すなわちハズレの場合）、シャッターが閉鎖するまでにシャッター画像９４〜９６が開放される演出表示が行われてから、シャッター画像９４〜９６が消去される場合がある（図３５（Ｃ）（ｄ）又は（ｅ）から（ｇ）の流れ）。そして、この消去に伴って回避カットインが液晶画面５に全画面で表示される（図３５（Ｃ）（ｈ）参照）。回避カットインは、キャラクタの顔が大きく表示される画像であり、転落しないことを報知するための画像である。ブーストモードが続くことを印象付けるために、回避カットインの表示に伴って、「まだ！」とのキャラクタの音声をスピーカ２４から出力してもよい。本実施形態では、この変動表示中に、回避カットインが消去されるのに伴って図３４（Ｉ）に例示するモード報知演出が実行される。なお、このモード報知演出では、ブーストモードが継続することを示唆するために、「継続」との文字を表示したり、「継続」とのキャラクタの音声をスピーカ２４から出力したりしてもよい。モード報知演出が終了すると、図３５（Ａ）の画面構成に戻る。そして、この画面構成で、大当たり及び小当たりのうちの何れも示さないハズレを示す組み合わせで装飾図柄５５が停止表示される。この場合、次の変動演出もブーストモードで演出が行われる（図３５（Ｃ）（ｊ）参照）。なお、回避カットインが表示される流（具体的には、図３５（Ｃ）（ｄ）又は（ｅ）から（ｊ）の流れ）の場合、ＯＮ画像９１の点灯と星ランプ８の発光とが維持されたままである。
【０３５８】
シャッターが閉鎖した場合（図３５（Ｃ）（ｆ）参照）、この閉鎖に伴ってＯＮ画像９１が消灯する（なお、ＯＦＦ画像９２の点滅が開始される）。これに伴って、星ランプ８が消灯する。その後、所定時間（例えば２秒）が経過すると、操作促進演出が開始される（図３５（Ｃ）（ｋ）参照）。操作促進演出中は、閉鎖したシャッター画像９４〜９６の手前側にボタン画像９０及びゲージ画像９１が表示される。なお、操作促進演出の直前に、「ボタンを長押ししてブーストを継続させてね」との文字が表示されてもよい。これにより、まだ転落しない可能性が残されていることを遊技者に示唆可能である。本実施形態では、操作促進演出中に遊技者に演出ボタン２６を長押しさせる。操作促進演出中には、遊技者の操作時間に応じてシャッター画像９４〜９６が少しずつ開く演出表示が行われる。なお、操作促進演出の開始時から終了時までは、遊技者に希望を持たせるために、ＯＮ画像９１を点滅させる（図３５（Ｃ）（ｋ）参照）。これに伴って、ＯＦＦ画像９２の消灯が開始される。また、ＯＮ画像９１の点滅表示の開始に伴って、星ランプ８を発光させる。なお、操作促進演出中は、長押し操作されているときにＯＮ画像９１を点滅させると共に星ランプ８を発光させ、操作されていないときはＯＮ画像９１を消灯させる（すなわちＯＦＦ画像９２を点灯させる）と共に星ランプ８を消灯させてもよい。
【０３５９】
この変動表示を契機に転落する場合（すなわち、大当たり図柄Ｅ又はＦが停止表示される場合）、予め定められた有効期間の終了タイミングでシャッター画像９４〜９６が再び閉鎖する（図３５（Ｃ）（ｋ）から（ｌ）の流れ）。これに伴ってＯＮ画像９１が消灯する。これに伴って、ＯＦＦ画像９２の点灯が開始される。また、ＯＮ画像９１の消灯に伴って星ランプ８が消灯する。このような場合、本実施形態では、シャッター画像９４〜９６が閉鎖したまま第２特別図柄が停止表示する。この停止表示に伴って、大当たり図柄Ｅ又はＦであることを示す組み合わせの小図柄が停止表示される。このとき、装飾図柄５５は非表示のままである。そして、シャッター画像９４〜９６が閉鎖したまま大当たり遊技が開始される。エンディング期間（又はラウンド遊技）の開始に伴って、スペシャルモードに移行することを報知するモード報知演出が実行される。その後、エンディング期間の終盤でスペシャルモードの画面構成に移行した後、大当たり遊技が終了する。大当たり遊技中およびスペシャルモード中もＯＮ画像９１と星ランプ８との消灯が引き続き維持される。
【０３６０】
一方、この変動表示を契機に転落しない場合（すなわちハズレの場合）、予め定められた有効期間の終了タイミングでシャッター画像９４〜９６が開放される演出表示が行われてから、シャッター画像９４〜９６が消去される（図３５（Ｃ）（ｋ）から（ｍ）の流れ）。この消去に伴ってＯＮ画像９１が点灯すると共にＯＦＦ画像９２が消灯する。また、これに伴って星ランプ８が発光する。また、シャッター画像９４〜９６の消去に伴って、図３５（Ｃ）（ｉ）と同様のモード報知演出が実行される（図３５（Ｃ）（ｎ）参照）。モード報知演出が終了すると、図３５（Ａ）の画面構成に戻る。そして、この画面構成で、ハズレを示す組み合わせで装飾図柄５５が停止表示される。この場合、次の変動演出もブーストモードで演出が行われる（図３５（Ｃ）（ｏ）参照）。このため、ＯＮ画像９１の点灯と星ランプ８の発光とが引き続き維持される。
【０３６１】
なお、シャッター演出では、シャッター画像９４〜９６に代えて（又は同期させて）、演出役物７を動作させてもよい。例えば、演出役物７が進出位置に近付くほど転落の可能性が高いことが示唆されてもよい。
【０３６２】
以下、上述した各種演出を実現するために遊技機１で行われる処理の一例について詳細に説明する。
【０３６３】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図３６を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図３６は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、一定時間（例えば４ミリ秒）毎に定期的にタイマ割込みがかかるように設定されている。タイマ割込みが発生すると、遊技制御基板１００は、図３６に例示されている一連の処理を実行する。なお、図３６〜図４２に示す処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０３６４】
まず、遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数をソフトウェアにより更新するための乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０３６５】
例えば、各乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻されて更新される。なお、大当たり乱数をソフトウェアにより更新したり、乱数回路１０４を用いて生成した値とソフトウェアにより生成した値との演算によって各乱数を生成したりするように予め設定されていてもよい。
【０３６６】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１１１、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１１２等の各スイッチから入力される検知信号の状態を判定するスイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図３７に基づいて後に詳述する。
【０３６７】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。特別図柄処理では、大当たりであるか否か、大当たり種別、特別図柄の変動パターン等が決定される。この特別図柄処理については、図４０に基づいて後に詳述する。
【０３６８】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０３６９】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第１始動口１１ｂを開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部１１３を介して電動チューリップ１７を動作させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０３７０】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の処理で小当たりであると判定した場合に、小入賞口制御部１１８を制御して小入賞口１９を開放する小入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。詳細な説明は省略するが、小入賞口開放制御処理は、小当たり遊技を制御する処理であり、小当たり遊技を実行すると判定されたことを示す特別図柄（小当たり図柄）が第２特別図柄表示器４２に停止表示された場合に行われる。
【０３７１】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部１１７を制御して大入賞口１３を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ７）。この大入賞口開放制御処理については、図４３に基づいて後に詳述する。
【０３７２】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ８）。
【０３７３】
ステップＳ８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ８以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ９）。
【０３７４】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図３７は、図３６のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の特別図柄判定用の乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得する処理等を含む第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図３８に基づいて後に詳述する。
【０３７５】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の特別図柄判定用の乱数を取得する処理等を含む第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図３９に基づいて後に詳述する。
【０３７６】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力された時点の普通図柄乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０３７７】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図３８は、図３７のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図３８に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。例えば、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号が入力された場合に、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定される。
【０３７８】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１０１：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する（ステップＳ２１０２〜２１０５）。
【０３７９】
次に、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１０６）。
【０３８０】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１０６：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２１０７）。
【０３８１】
ステップＳ２１０７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶された時短遊技フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する（ステップＳ２１０８）。この時短遊技フラグは、現在の遊技状態が時短状態である場合に「ＯＮ」に設定され、逆に、非時短状態である場合に「ＯＦＦ」に設定されるフラグである。
【０３８２】
メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではない（すなわち「ＯＦＦ」）と判定した場合（ステップＳ２１０８：ＮＯ）、事前判定処理を実行する（ステップＳ２１０９）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、後述する大当たり判定処理（図４１参照）や変動パターン決定処理（図４２参照）に先立って、ステップＳ２１０２〜２１０５の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりと判定されるか否か及び変動パターンがどの種別に決定されることになるか等を事前判定する。
【０３８３】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０９の処理に続いて、ステップＳ２１０９の事前判定処理によって得られた事前判定情報と、ステップＳ２１０２〜２１０５の処理で取得した各種乱数とをメインＲＡＭ１０３における保留記憶領域に格納する（ステップＳ２１１０）。
【０３８４】
メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」であると判定した場合（ステップＳ２１０８：ＹＥＳ）、ステップＳ２１０２〜２１０５の処理で取得した各種乱数をメインＲＡＭ１０３における保留記憶領域に格納する（ステップＳ２１１１）。
【０３８５】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１１０又はステップＳ２１１１の処理を実行した場合、第１特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１１２）。この保留コマンドは、第１特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２１０９の処理で得られた事前判定情報を含むものである。保留コマンドは、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０３８６】
ステップＳ２１１２の処理を実行した場合、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ２１０１：ＮＯ）、又は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満でないと判定した場合（ステップＳ２１０６：ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１は図３８に示す処理を終了する。
【０３８７】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図３９は、図３７のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図３９に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。例えば、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号が入力された場合に、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定される。
【０３８８】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２０１：ＹＥＳ）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する（ステップＳ２２０２〜２２０５）。
【０３８９】
次に、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている第２特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２０６）。
【０３９０】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２２０６：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２２０７）。
【０３９１】
ステップＳ２２０７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１０８の処理と同様に、メインＲＡＭ１０３に記憶された時短遊技フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する（ステップＳ２２０８）。メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」であると判定した場合（ステップＳ２２０８：ＹＥＳ）、事前判定処理を実行する（ステップＳ２２０９）。
【０３９２】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２０９の処理に続いて、ステップＳ２２０９の事前判定処理によって得られた事前判定情報と、ステップＳ２２０２〜２２０５の処理で取得した各種乱数とをメインＲＡＭ１０３における保留記憶領域に格納する（ステップＳ２２１０）。
【０３９３】
メインＣＰＵ１０１は、時短遊技フラグが「ＯＮ」ではない（すなわち「ＯＦＦ」）と判定した場合（ステップＳ２２０８：ＮＯ）、ステップＳ２２０２〜２２０５の処理で取得した各種乱数をメインＲＡＭ１０３における保留記憶領域に格納する（ステップＳ２２１１）。
【０３９４】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２１０又はステップＳ２２１１の処理を実行した場合、第２特別図柄判定に係る保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１１２）。この保留コマンドは、第２特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップＳ２２１０の処理で得られた事前判定情報を含むものである。保留コマンドは、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０３９５】
ステップＳ２２１２の処理を実行した場合、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になっていないと判定した場合（ステップＳ２２０１：ＮＯ）、又は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満でないと判定した場合（ステップＳ２２０６：ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１は図３９に示す処理を終了する。
【０３９６】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図４０を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図４０は、図３６のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
【０３９７】
図４０に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。メインＣＰＵ１０１は、例えば、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。また、メインＣＰＵ１０１は、例えば、小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、小当たり遊技中であるか否かを判定する。この小当たり遊技フラグは、メインＲＡＭ１０３に記憶されている小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、小当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。ここで、大当たり遊技中または小当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０３９８】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄判定の保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ここで、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、保留数Ｕ２を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０４）。
【０３９９】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定された場合（ステップＳ３０５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０４００】
なお、図には示していないが保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定された場合、メインＣＰＵ１０１は、例えば、第１特別図柄判定および第２特別図柄判定の保留がなく、且つ特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで、客待ち状態になったことを通知する客待ちコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドがステップＳ９（図３６参照）の送信処理によって演出制御基板１３０に送信され、特別図柄の変動表示がそのまま行われることなく待機時間（例えば３０秒）が経過すると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、例えば、「客待ち演出」の開始を指示する客待ち演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする。この客待ち演出開始コマンドがステップＳ３０（図４４参照）の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されたことに応じて客待ち演出が開始される。「客待ち演出」は、例えば、ハズレが報知されてから所定の時間（例えば１０秒）が経過すると開始される演出である。例えば、客待ち演出では、遊技機１の製造または販売する会社を宣伝するための社名動画（不図示）と、遊技機１の宣伝をするためのデモ動画（不図示）と、遊技機１の設定をするためのメニュー画面（不図示）とがこの順番で経時的に表示される。本実施形態では、社名動画の再生開始に伴って、遊技機全体が虹色に発光して見えるように演出役物７と、盤ランプ２５と、枠ランプ３７とを虹色に発光させる発光制御が行われる。この虹色での発光制御は、例えばデモ動画の再生が開始されるまで継続される。詳細な説明は省略するが、社名動画は大当たり遊技中（例えば大当たり遊技の終盤）にも再生されることがある動画であり、大当たり遊技中に再生される場合にも上記と同様の虹色での発光制御が行われる。このように、大当たり確定であることを示唆する虹色での発光制御を、大当たり遊技中に社名動画に用いることにより、社名に対する印象をよくすることができる。また、客待ち演出中に大当たり遊技中と同じ態様で社名動画を再生することにより、客待ち演出を見た遊技者が、大当たりとなったときのよい印象を思い出させて遊技機１で遊技したいと思わせることが可能である。
【０４０１】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０６）。
【０４０２】
ステップＳ３０４の処理又はステップＳ３０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０４の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第２特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を１エントリずつ上位にシフトさせる。判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。また、ステップＳ３０６の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第１特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を１エントリずつ上位にシフトさせる。
【０４０３】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０９）。この大当たり判定処理については、図４１に基づいて後に詳述する。
【０４０４】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン決定処理を実行する（ステップＳ３１０）。この変動パターン決定処理については、図４２に基づいて後に詳述する。
【０４０５】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理で決定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３１０の処理で決定した変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１１）。
【０４０６】
この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶画面５における装飾図柄５５の変動表示等が開始されることになる。
【０４０７】
ステップＳ３１１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１１の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１２）。その際、判定用記憶領域に第１特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜３１１の処理が行われた場合には、第１特別図柄表示器４１において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第２特別図柄判定に係る取得情報（乱数）が記憶された状態でステップＳ３０９〜３１１の処理が行われた場合には、第２特別図柄表示器４２において特別図柄の変動表示を開始する。
【０４０８】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０４０９】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３１０の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０４１０】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ９における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、液晶画面５に変動表示されていた装飾図柄５５を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０４１１】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１２の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる（ステップＳ３１７）。具体的には、ステップＳ３０９の処理で決定した特別図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）を、変動表示させていた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間（例えば１秒）が経過するまで継続される。
【０４１２】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に停止表示させる。
【０４１３】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させるためのオープニングコマンドをセットする処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。このオープニングコマンドがステップＳ９（図３６参照）の送信処理によって演出制御基板１３０に送信されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、例えば、大当たりの種類に対応したオープニング演出の開始を指示するオープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする。このオープニング演出開始コマンドがステップＳ３０（図４４参照）の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されたことに応じてオープニング演出（図２１（Ｈ）参照）が開始される。
【０４１４】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図４１は、図４０のステップＳ３０９における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する（ステップＳ３０９１）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が、低確率状態である場合には、低確率用大当たり判定テーブル（不図示）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。一方、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が、高確率状態である場合には、高確率用大当たり判定テーブル（不図示）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする。例えば、低確率用大当たり判定テーブル及び高確率用大当たり判定テーブルには、大当たり乱数と比較される判定値が大当たり又はハズレに予め割り当てられている。メインＣＰＵ１０１は、図３８のステップＳ２１０２の処理（又は図３９のステップＳ２２０２の処理）で取得した大当たり乱数の値が、メインＲＡＭ１０３にセットされた大当たり判定テーブルに定められた判定値の何れと一致するかに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
【０４１５】
ステップＳ３０９１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０９２）。ここで、大当たりであると判定された場合（ステップＳ３０９２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている図柄決定テーブルを参照して、ステップＳ３０９１の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数に基づいて大当たり図柄の種類を決定し、その設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９３）。大当たり図柄の種類が決定されることによって、大当たりの種類が決定されることになる。具体的には、例えば、図柄乱数が第１特別図柄判定に係るものである場合には、メインＣＰＵ１０１は、その図柄乱数が、第１始動口用図柄決定テーブル（不図示）に規定されているどの判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。また、図柄乱数が第２特別図柄判定に係るものである場合には、メインＣＰＵ１０１は、その図柄乱数が、第２始動口用図柄決定テーブル（不図示）に規定されているどの判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。
【０４１６】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０９２：ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０９４）。ここで、小当たりであると判定された場合（ステップＳ３０９４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている図柄決定テーブルを参照して、図柄乱数に基づいて小当たり図柄の種類を決定し、その設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９５）。
【０４１７】
一方、メインＣＰＵ１０１は、小当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０９４：ＮＯ）、ハズレ図柄の設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９６）。これにより、ステップＳ３１７の処理において、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２にハズレ図柄が停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。以上でメインＣＰＵ１０１は図４１に示す処理を終了する。
【０４１８】
［遊技制御基板１００による変動パターン決定処理］
図４２は、図４０のステップＳ３１０における変動パターン決定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、まず、ステップＳ３０９１の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３１０１）。ここで、大当たりであると判定した場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）、現在の遊技状態に対応した大当たり用変動パターンテーブル（不図示）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０２）。なお、変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数と比較するための判定値とが対応付けられたテーブルであり、遊技状態毎にメインＲＯＭ１０２に予め記憶されているテーブルである。
【０４１９】
一方、メインＣＰＵ１０１は、大当たりではないと判定した場合（ステップＳ３１０１：ＮＯ）、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３１０３）。小当たりであると判定した場合（ステップＳ３１０３：ＹＥＳ）、現在の遊技状態に対応した小当たり用変動パターンテーブル（不図示）をメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０４）。
【０４２０】
一方、メインＣＰＵ１０１は、小当たりではないと判定した場合（ステップＳ３１０３：ＮＯ）、すなわちハズレである場合、特別図柄の変動パターンを、特定秒数（例えば１３．５秒）以下の変動パターンから決定するか否かを決定する（ステップＳ３１０５）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、入賞始動口が同じ特別図柄判定の保留数に基づいて、ステップＳ３０９１の処理で使用した大当たり乱数と共に判定用記憶領域に記憶されたリーチ乱数の値がリーチ乱数と比較するための判定値の何れと一致するかを判定する。
【０４２１】
メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動パターンを特定秒数（例えば１３．５秒）を超える変動パターンから決定する場合（ステップＳ３１０５：ＮＯ）、リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０６）。一方、特定秒数以下の変動パターンから決定する場合（ステップＳ３１０５：ＮＯ）、非リーチ用変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０７）。
【０４２２】
続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０２の処理、ステップＳ３１０６の処理、又はステップＳ３１０７の処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の変動パターンを決定し、その設定情報をメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１０８）。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９１の処理で使用した大当たり乱数と共に判定用記憶領域に記憶された変動パターン乱数が、変動パターンテーブルに規定された判定値のうちのどの値と一致するかに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。例えば、大当たり用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数が、大当たり用変動パターンテーブルに規定された判定値のうちのどの値と一致するかに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。また、例えば、非リーチ用変動パターンテーブルがメインＲＡＭ１０３にセットされた場合、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン乱数に基づいて、ステップＳ３０８のシフト処理後の保留数に対応した変動パターンを決定する。変動パターンの設定情報は、上述したステップＳ３０９の大当たり判定処理によってメインＲＡＭ１０３にセットされた特別図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含められて、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。以上でメインＣＰＵ１０１は図４２に示す処理を終了する。
【０４２３】
［遊技制御基板１００による大入賞口開放制御処理］
以下、図４３を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。この大入賞口制御処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルに基づいて選択した大当たり遊技を実行する処理である。ここで、図４３は、図３６のステップＳ７における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の小入賞口開放制御処理に続いて、図３６に例示されるように、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ここで、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定された場合（ステップＳ６０１：ＮＯ）、ステップＳ８の賞球処理に処理が進められる。
【０４２４】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、停止中処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ６０２）。ここで、オープニング中であると判定した場合（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６０３：ＮＯ）、ステップＳ８の賞球処理に処理が進められる。
【０４２５】
メインＣＰＵ１０１は、オープニング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、大当たり遊技のラウンド数Ｒｍａｘ、大入賞口制御部１１７の動作パターン等を設定して、その設定情報をメインＲＡＭ１０３に格納する（ステップＳ６０４）。このステップＳ６０４の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
【０４２６】
ステップＳ６０４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大入賞口１３への遊技球の入賞数Ｙをリセットし（ステップＳ６０５）、同じくメインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり中のラウンド数Ｒを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６０６）。このラウンド数Ｒは、大当たり開始前は「０」に設定されており、ステップＳ６０６の処理が行われる毎に「１」加算される。
【０４２７】
ステップＳ６０６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口の開放制御を開始する（ステップＳ６０７）。次に、メインＣＰＵ１０１は、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する（ステップＳ６０８）。そして、大入賞口１３を開放するラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６０９）。
【０４２８】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合（ステップＳ６０２：ＮＯ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ６１１）。ここで、エンディング中であると判定された場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、後述するステップＳ６２５に処理が進められる。
【０４２９】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合（ステップＳ６１１：ＮＯ）、例えばメインＲＡＭ１０３に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中（ラウンドと次のラウンドとの間）であるか否かを判定する（ステップＳ６１２）。ここで、インターバル中であると判定した場合（ステップＳ６１２：ＹＥＳ）、前回のラウンド遊技終了時に大入賞口１３が閉塞してから、ステップＳ６０４の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１３）。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、次のラウンド遊技を開始するタイミングになっているため、上記ステップＳ６０５に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６１３：ＮＯ）、ステップＳ８の賞球処理に処理が進められる。
【０４３０】
一方、メインＣＰＵ１０１は、インターバル中ではないと判定した場合（ステップＳ６１２：ＮＯ）、ラウンド遊技中であると判断して、大入賞口スイッチが「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ６１４）。具体的には、大入賞口スイッチ１１５からの検知信号の有無に基づいて、大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になったか否かを判定する。
【０４３１】
ここで、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ６１４：ＹＥＳ）、大入賞口１３に１個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Ｙを「１」加算した値に更新する（ステップＳ６１５）。
【０４３２】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１５の処理を実行した場合、ステップＳ６０９の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチ１１５が「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ６１４：ＮＯ）、大入賞口１３の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６１６）。具体的には、上記ステップＳ６０８の処理によって計測が開始された開放時間が、メインＲＯＭ１０２に記憶されている規定開放時間に達したか否かを判定する。
【０４３３】
メインＣＰＵ１０１は、規定開放時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ６１６：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Ｙが、メインＲＯＭ１０２に記憶されている大入賞口１３の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ｙｍａｘ（例えば「９」）と一致するか否かを判定する（ステップＳ６１７）。ここで、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致しないと判定された場合（ステップＳ６１７：ＮＯ）、ステップＳ８の賞球処理に処理が進められる。
【０４３４】
一方、メインＣＰＵ１０１は、入賞数Ｙが遊技球数Ｙｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ６１７：ＹＥＳ）、又は規定開放時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６１６：ＹＥＳ）、大入賞口制御部１１７にステップＳ６０７の処理で開始した大入賞口１３の開放制御を終了させる（ステップＳ６１８）。
【０４３５】
ステップＳ６１８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Ｒが、上記ステップＳ６０４の処理によって設定されたラウンド数Ｒｍａｘと一致するか否かを判定する（ステップＳ６１９）。ここで、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致しないと判定した場合（ステップＳ６１９：ＮＯ）、次のラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、大入賞口１３が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する（ステップＳ６２０）。このステップＳ６２０の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップＳ６１３の処理に使用される。
【０４３６】
一方、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド数Ｒがラウンド数Ｒｍａｘと一致すると判定した場合（ステップＳ６１９：ＹＥＳ）、エンディング時間の計測を開始し（ステップＳ６２２）、メインＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド数Ｒをリセットし（ステップＳ６２３）、エンディングコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ６２４）。このエンディングコマンドは、最後のラウンド遊技が終了したことを通知するコマンドであり、ステップＳ８の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。なお、このエンディングコマンドは、大当たり遊技終了後の遊技状態に関する情報（遊技情報）を含む。
【０４３７】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２４の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６２５）。具体的には、上記ステップＳ６２２の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップＳ６０４の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ６２５：ＮＯ）、ステップＳ８の賞球処理に処理が進められる。
【０４３８】
メインＣＰＵ１０１は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ６２５：ＹＥＳ）、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機１の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ６２６）。この処理により、大当たり図柄の種類に対応した遊技状態に設定される。
【０４３９】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２６の処理の後、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ６２７）。
【０４４０】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
以下、図４４を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図４４は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下では、図４４〜図４５に示す処理を演出制御基板１３０が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、およびランプ制御基板１５０の何れにおいて実行されてもよい。
【０４４１】
演出制御基板１３０におけるサブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図４４に例示される一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図４４〜図４５に示す処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０４４２】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行した後（ステップＳ１０）、送信処理を実行する（ステップＳ３０）。コマンド受信処理では、遊技制御基板１００及びランプ制御基板１５０から各種コマンドを受信したことに応じた処理が行われる。具体的には、サブＣＰＵ１３１は、例えば、遊技制御基板１００から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた演出内容を設定する。例えば、サブＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンにおいて実行可能な予告演出の実行の有無および内容を決定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、例えば、決定した演出の実行を指示するコマンドを生成し、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。これにより、演出制御基板１３０において決定された内容の演出が、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０で実行されることになる。コマンド受信処理については、図４５に基づいて後に詳述する。
【０４４３】
ステップＳ３０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、データ転送処理を行う（ステップＳ５０）。サブＣＰＵ１３１は、例えば、各演出の開始に伴って枠ランプ３７等を発光制御させたり演出役物７等を制御（例えば動作）させたりするために、画像音響制御基板１４０から送信されたデータをランプ制御基板１５０に転送する。このデータ転送処理が行われることによって、例えば、液晶画面５に表示された演出画像やスピーカ２４によって出力された演出音と連動して盤ランプ２５と枠ランプ３７とを発光させる発光制御が行われたり、演出役物７が動作されたりする。以上でサブＣＰＵ１３１は、図４４に示す処理を終了する。
【０４４４】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
図４５は、図４４のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図４５に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００又はランプ制御基板から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、ステップＳ３０に処理が進められる。
【０４４５】
サブＣＰＵ１３１は、コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、そのコマンドがステップＳ２１１２（図３８参照）又はステップＳ２２１２（図３９参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された保留コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１２）。ここで、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、後述するステップＳ１４に処理が進められる。
【０４４６】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、保留コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１３）。保留コマンド受信処理では、サブＣＰＵ１３１は、例えば、保留アイコン５４の表示態様に関する設定情報等を含むアイコン表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする。この保留コマンド受信処理については、図４６に基づいて後に詳述する。
【０４４７】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１２：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ３１１（図４０参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１４）。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、後述するステップＳ１６に処理が進められる。
【０４４８】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、変動開始コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１５）。変動開始コマンド受信処理では、サブＣＰＵ１３１は、例えば、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンを、変動演出パターン乱数を用いた抽選で決定する。この変動開始コマンド受信処理については、図４７に基づいて後に詳述する。
【０４４９】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、そのコマンドがステップＳ３１６（図４０参照）の処理に応じて遊技制御基板１００から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１６）。サブＣＰＵ１３１は、図柄確定コマンドであると判定した場合（ステップＳ１６：ＹＥＳ）、変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１７）。この変動演出終了コマンドがステップＳ３０の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信されることで、特別図柄の停止表示に伴って、装飾図柄５５および小図柄が液晶画面５に停止表示されることになる。
【０４５０】
サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合（ステップＳ１６：ＮＯ）、そのコマンドがランプ制御基板１５０から送信された操作コマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１８）。この操作コマンドは、ランプ制御基板１５０のランプＣＰＵ１５１が演出ボタン２６や演出キー２７の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板１５０から送信されるコマンドである。操作コマンドは、演出ボタン２６及び演出キー２７のうち何れが操作されたかを示す情報、演出キー２７が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含む。
【０４５１】
サブＣＰＵ１３１は、操作コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１８：ＹＥＳ）、操作演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１９）。このコマンドは、ステップＳ３０の送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。画像音響制御基板１４０は、このコマンドを受信することで、例えば、有効期間中の操作に応じて液晶画面５やスピーカ２４を用いて画像や音による演出を実行できる。また、ランプ制御基板１５０は、このコマンドを受信することで、有効期間中の操作に応じて各種ランプを発光させる演出を実行できる。
【０４５２】
一方、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定された場合（ステップＳ１８：ＮＯ）、そのコマンドに応じた処理を実行する（ステップＳ２０）。一例として、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信されたオープニングコマンドを受信したと判定した場合は、大当たりの種類に対応した大当たり遊技の演出の開始を指示するオープニングコマンドをセットする。
【０４５３】
［演出制御基板１３０による保留コマンド受信処理］
図４６は、図４５のステップＳ１３における保留コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合（ステップＳ１２：ＹＥＳ）、図４６に例示されるように、サブＲＡＭ１３３に記憶されている特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１３１１）。具体的には、保留コマンド内の事前判定情報に含まれている入賞始動口情報に基づいて、第１特別図柄判定に係る保留コマンドであるか或いは第２特別図柄判定に係る保留コマンドであるかを判別し、その判別結果に基づいて、第１特別図柄判定に係る保留数又は第２特別図柄判定に係る保留数を「１」加算した値に更新する。
【０４５４】
ステップＳ１３１１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報を解析し、解析結果をサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１３１２）。
【０４５５】
ステップＳ１３１２の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、切符演出（先読み）、洗車演出等の事前判定情報に基づく先読み演出が実行可能か否かを判定する（ステップＳ１３１３）。例えば、何れかの先読み演出の設定情報がサブＲＡＭ１３３に既にセットされている場合、大当たり遊技中である場合等に、先読み演出が実行可能ではないと判定される。なお、本実施形態では、洗車演出（ガセ）の設定情報がサブＲＡＭ１３３に既にセットされている場合には、先読み演出が実行可能な状態であると判定される。先読み演出を実行可能ではないと判定された場合（ステップＳ１３１３：ＮＯ）、ステップＳ１３１８に処理が進められる。
【０４５６】
サブＣＰＵ１３１は、先読み演出が実行可能であると判定した場合（ステップＳ１３１３：ＹＥＳ）、保留アイコンを変化させるか否かを決定する（ステップＳ１３１４）。サブＣＰＵ１３１は、例えば、サブＲＯＭ１３２に予め記憶されている保留アイコン変化演出実行抽選テーブル（不図示）をサブＲＡＭ１３３にセットする。そして、このテーブルと、今回の保留コマンドに対応する事前判定情報と、例えばステップＳ１３１２の処理と同時に取得した各種演出制御用乱数とに基づいて、保留アイコンを変化させるか否かを決定する。保留アイコン変化演出実行抽選テーブルは、例えば、保留アイコンを変化させるか否かを決定するための乱数と比較される判定値が「実行する」との判定結果および「実行しない」との判定結果のうちの何れかに予め割り当てられたテーブルである。サブＣＰＵ１３１は、上記乱数が何れの判定結果に割り当てられた判定値と一致するかに基づいて保留アイコンを変化させるか否かを決定する。保留アイコンは、先読み対象がハズレである場合よりも大当たりである場合の方が変化され易い。このため、保留アイコンが変化される場合の方が実行されない場合よりも信頼度が高いと遊技者は認識することが可能である。
【０４５７】
なお、各種演出制御用乱数は、演出制御基板１３０で更新される乱数である。この乱数を取得するタイミングはステップＳ１３１２の時点に限らない。例えば、保留アイコンを変化させると判定された際に乱数を取得してもよい。
【０４５８】
サブＣＰＵ１３１は、保留アイコンを変化させると判定した場合（ステップＳ１３１４：ＹＥＳ）、保留アイコンの変化パターンを決定する（ステップＳ１３１５）。サブＣＰＵ１３１は、例えば、サブＲＯＭ１３２に予め記憶されている保留用のアイコン態様決定テーブル（不図示）をサブＲＡＭ１３３にセットする。そして、このテーブルと、現在の保留数と、先読み対象に対応する事前判定情報と、各種演出制御用乱数とに基づいて保留アイコンの変化パターンを決定し、保留アイコン変化演出の設定情報としてサブＲＡＭ１３３にセットする。サブＣＰＵ１３１は、例えば、洗車演出の成功で変化させるか、絵文字演出で変化させるか、洗車演出および絵文字演出を伴わずにシフトタイミングで変化させるか等を決定する。なお、ステップＳ１３１４の処理でＮＯと判定された場合、洗車演出（ガセ）の実行を決定してもよい。洗車演出（ガセ）は、ハズレである場合に実行され易く、大当たりである場合は実行され難い。このため、洗車演出（ガセ）が実行されると信頼度が相対的に低いことを遊技者は認識可能である。
【０４５９】
ステップＳ１３１５の処理を実行した場合、又はステップＳ１３１４の処理でＮＯと判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、切符演出（先読み）および切符演出（当該）の実行回数を決定する（ステップＳ１３１６）。この実行回数が１以上に決定された場合（ステップＳ１３１７：ＹＥＳ）、切符演出として切符演出（先読み）を実行するか否かを決定する（ステップＳ１３１８）。
【０４６０】
ステップＳ１３１８の処理でＹＥＳと判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、切符演出（先読み）の実行回数分、切符画像６０の表示開始パターンを決定し、サブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３１９）。サブＣＰＵ１３１は、例えば、第１先読み演出パターンと第２先読み演出パターンとのうちの何れにするか、何変動前に実行するかといった切符演出（先読み）の演出パターンを決定する。
【０４６１】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１３１９を実行した場合、ステップＳ１３１３の処理でＮＯと判定した場合、切符演出の実行回数が０に決定された場合（ステップＳ１３１７：ＮＯ）、切符演出（先読み）ではなく切符演出（当該）を実行すると決定された場合（ステップＳ１３１８：ＮＯ）、アイコン表示コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１３１８）。アイコン表示コマンドは、保留コマンドに基づいて得られた事前判定情報、入賞始動口情報等を含み、ステップＳ１３１５又はステップＳ１３１７の処理が実行された場合にはこれらの設定情報を含む。このアイコン表示コマンドは、ステップＳ３０の送信処理（図４４参照）によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において決定された態様で保留アイコンが表示される演出が、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０４６２】
［演出制御基板１３０による変動開始コマンド受信処理］
以下、図４７を参照しつつ、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドを受信したことに応じて演出制御基板１３０において実行される変動開始コマンド受信処理について説明する。ここで、図４７は、図４５のステップＳ１５における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。
【０４６３】
図４５に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、変動演出パターン乱数を取得してサブＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ１５１１）。変動演出パターン乱数等のサブＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信した時点の値を変動演出パターン乱数として取得する。
【０４６４】
ステップＳ１５１１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１５１２）。変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定（図４１参照）の判定結果を示す大当たりか否かの情報、特別図柄の種類、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。サブＣＰＵ１３１は、この処理を行うことにより、変動演出パターンを決定するのに必要な情報を得ている。
【０４６５】
ステップＳ１５１２の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、例えば、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たり判定（図４１参照）において大当たりと判定されたか否かを判定する（ステップＳ１５１３）。
【０４６６】
大当たりである場合（ステップＳ１５１３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、現在の遊技状態に応じた大当たり用変動演出パターンテーブル（不図示）をサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１５１４）。変動演出パターンテーブルは、大当たりか否かと、大当たりである場合には大当たり図柄の種類と、特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して１又は複数種類の変動演出パターンが予め対応付けられたテーブルである。サブＲＯＭ１３２には、例えば、通常遊技状態用と、高確率状態かつ時短状態用と、時短遊技状態用と、高確率状態かつ非時短状態用との変動演出パターンテーブルが予め記憶されている。
【０４６７】
ステップＳ１５１３の処理でＮＯと判定された場合、小当たりと判定されたか否かを判定する（ステップＳ１５１５）。小当たりである場合（ステップＳ１５１５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１３１は、現在の遊技状態に応じた小当たり用変動演出パターンテーブル（不図示）をサブＲＯＭ１３２から読み出してサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１５１６）。
【０４６８】
ステップＳ１５１５の処理でＮＯと判定された場合、すなわちハズレの場合、サブＣＰＵ１３１は、例えば、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、リーチ演出を実行可能な変動演出パターンを選択可能であるか否かを判定する（ステップＳ１５１７）。サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１５１７の処理でＹＥＳと判定した場合、現在の遊技状態に応じたリーチ有り用変動演出パターンテーブル（不図示）をサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１５１８）。
【０４６９】
ステップＳ１５１７の処理でＮＯと判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、現在の遊技状態に応じたリーチ無し用変動演出パターンテーブル（不図示）をサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１５１９）。
【０４７０】
ステップＳ１５１９の処理を実行した場合、ステップＳ１５１４の処理を実行した場合、ステップＳ１５１６の処理を実行した場合、又はステップＳ１５１８の処理を実行した場合、サブＣＰＵ１３１は、変動演出パターンを１つ決定する（ステップＳ１５２０）。
【０４７１】
ステップＳ１５２０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、当該アイコンを変化させるか否かを決定する（ステップＳ１５２１）。当該アイコンは、ハズレである場合よりも大当たりである場合の方が変化され易い。このため、当該アイコンが変化される場合の方が実行されない場合よりも信頼度が高いと遊技者は認識することが可能である。
【０４７２】
ステップＳ１５２１の処理でＹＥＳと判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、当該アイコンの変化パターンを決定する（ステップＳ１５２２）。サブＣＰＵ１３１は、例えば、洗車演出の成功で変化させるか、絵文字演出で変化させるか、洗車演出および絵文字演出を伴わずにシフトタイミングで変化させるか等を決定する。なお、ステップＳ１５２１の処理でＮＯと判定された場合、洗車演出（ガセ）の実行を決定してもよい。洗車演出（ガセ）は、ハズレである場合の方が大当たりである場合よりも実行され易い。このため、洗車演出（ガセ）が実行されると信頼度が相対的に低いことを遊技者は認識可能である。
【０４７３】
ステップＳ１５２２の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ギミック予兆演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１５２３）。ギミック予兆演出は、ハズレである場合よりも大当たりである場合の方が実行され易い。このため、ギミック予兆演出が実行される場合の方が実行されない場合よりも信頼度が高いと遊技者は認識することが可能である。
【０４７４】
ステップＳ１５２３の処理でＹＥＳと判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、ギミック予兆演出の演出パターンを決定する（ステップＳ１５２４）。サブＣＰＵ１３１は、今回の変動表示で何段階目まで発展可能かに基づいて、どのようなパターンで段階を発展させるかを決定する。
【０４７５】
ステップＳ１５２４の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、切符演出（当該）を実行するか否かを決定する（ステップＳ１５２５）。ステップＳ１５２５の処理でＹＥＳと判定された場合、サブＣＰＵ１３１は、切符演出（当該）の実行回数分、切符画像６０の表示開始パターンを決定する（ステップＳ１５２６）。ステップＳ１５２６の処理を実行した場合、又はステップＳ１５２７の処理でＮＯと判定された場合、ステップＳ１５２０の処理で決定した変動演出パターンを示す情報と、ステップＳ１５２２、ステップＳ１５２４、及びステップＳ１５２６の処理で決定した設定内容を示す情報を含む変動演出開始コマンドをセットする（ステップＳ１５２７）。変動演出開始コマンドは、ステップＳ３０の送信処理（図４４参照）によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信される。これにより、演出制御基板１３０において決定された態様の変動演出が、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０によって実現されることになる。
【０４７６】
ステップＳ１５２７の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、サブＲＡＭ１３３に格納されている保留数の値を「１」減算する（ステップＳ１５２８）。以上でサブＣＰＵ１３１は、図４７に示す処理を終了する。
【０４７７】
［画像音響制御基板１４０によるタイマ割込み処理］
次に、図４８を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図４８は、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図４８に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０４７８】
画像音響制御基板１４０の統括ＣＰＵ１４１は、まず、ステップＳ１５２７（図４７参照）の処理に応じて演出制御基板１３０から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０１）。
【０４７９】
変動演出開始コマンドを受信したと判定された場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、受信した変動演出開始コマンドに含まれる変動演出に関する設定情報および制御用ＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をＶＤＰ１４４及び音響ＤＳＰ１４５に出力することによって変動演出を開始する（ステップＳ５０２）。また、統括ＣＰＵ１４１は、例えば、操作促進演出の実行を指示する変動演出開始コマンドであれば、実行に関する設定情報（演出ボタン２６の有効期間等）を制御用ＲＡＭ１４５にセットする。
【０４８０】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５０２の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、演出制御基板１３０から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０３）。統括ＣＰＵ１４１は、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、変動演出を終了する（ステップＳ５０４）。
【０４８１】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５０４の処理を実行した場合、又は変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、操作促進演出中か否かを判断する（ステップＳ５０５）。
【０４８２】
ステップＳ５０５の処理でＹＥＳと判断された場合、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から送信された操作演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０６）。ここで、操作演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ５０６：ＮＯ）、ステップＳ５０９に処理が進められる。
【０４８３】
操作演出開始コマンドを受信したと判定された場合（ステップＳ５０６：ＹＥＳ）、統括ＣＰＵ１４１は、操作に応じた演出を実行する（ステップＳ５０７）。
【０４８４】
一方、ステップＳ５０５の処理でＮＯと判定された場合、統括ＣＰＵ１４１は、操作促進演出の終了タイミングか否かを判定する（ステップＳ５０８）。操作促進演出の終了タイミングであると判定された場合（ステップＳ５０８：ＹＥＳ）、ステップＳ５０７に処理が進められる。
【０４８５】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５０７の処理を実行した場合、ステップＳ５０６の処理でＮＯと判定した場合、ステップＳ５０８の処理でＮＯと判定した場合、演出制御基板１３０から送信されたアイコン表示コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ５０９）。統括ＣＰＵ１４１は、アイコン表示コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ５０９：ＹＥＳ）、アイコン変化演出の設定情報といった当該コマンドに含まれるアイコン表示制御用の設定情報を制御用ＲＡＭ１４５にセットし、当該設定情報に基づくアイコン表示制御を実行する（ステップＳ５１０、ステップＳ５１１）。
【０４８６】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ５１１の処理を実行した場合、又はアイコン表示コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ５０９：ＮＯ）、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ５１２）。具体的には、統括ＣＰＵ１４１は、画像音響制御基板１４０において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。
【０４８７】
これに対して、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信したデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、液晶画面５及びスピーカ２４によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板１５０によって盤ランプ２５と枠ランプ３７とが発光されたり演出役物７が動作されたりすることになる。
【０４８８】
［ランプ制御基板１５０によるタイマ割込み処理］
次に、図４９を参照しつつ、ランプ制御基板１５０において行われるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図４９は、ランプ制御基板１５０において行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板１５０は、電源供給開始時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板１３０からのコマンド、及び演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図４９に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０４８９】
ランプＣＰＵ１５１は、まず、演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信された画像音響制御に関するデータや、演出制御基板１３０から送信されたデータ（例えば操作演出開始コマンド）を受信するデータ受信処理を実行する（ステップＳ７０１）。続いて、ランプＣＰＵ１５１は、ステップＳ７０１の処理によって受信したデータにより指定された発光パターン及び動作パターンをランプＲＡＭ１５３にセットし（ステップＳ７０２）、これらのパターンに基づく発光制御および動作制御を実行する（ステップＳ７０３）。
【０４９０】
ステップＳ７０３の処理に続いて、ランプＣＰＵ１５１は、演出ボタン２６が操作されたか否かを判定する（ステップＳ７０４）。操作されていないと判定された場合（ステップＳ７０４：ＮＯ）、ランプＣＰＵ１５１は、図４９に示す処理を終了する。
【０４９１】
ランプＣＰＵ１５１は、演出ボタン２６が操作されたと判定した場合（ステップＳ７０４：ＹＥＳ）、演出ボタン２６が操作されたことを示す操作コマンドを演出制御基板１３０に送信し（ステップＳ７０５）、図４９に示す処理を終了する。
【０４９２】
［変形例］
本発明は、例えば、１種２種混合タイプの遊技機、回胴式遊技機、スロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
【０４９３】
なお、遊技者が操作することによって操作情報を入力するための操作手段はどのようなものでもよい。操作手段として、例えば、遊技者が指でタッチ操作を行うことによって操作情報を入力可能な表示画面であるタッチパネルを備えてもよい。また、遊技者がガラス板へのタッチ操作を行うことによって操作情報を入力可能なように、枠部材３に備えられた光センサ等を操作手段としてもよい。
【０４９４】
なお、画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０において実行される処理の一部を演出制御基板１３０に実行させたり、或いは、演出制御基板１３０において実行される処理の一部を画像音響制御基板１４０又はランプ制御基板１５０に実行させたりしてもよい。また、演出制御基板１３０と、画像音響制御基板１４０と、ランプ制御基板１５０との何れを一体に構成してもよく、一例として、演出制御基板１３０と画像音響制御基板１５０とにおいて実行される処理を１つの制御基板で実行させてもよい。
【０４９５】
また、上記実施形態において説明した遊技機１の構成や各部材の発光態様および動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成、発光態様、及び動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した説明図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
【０４９６】
なお、上述した演出は単なる一例であり、本発明は、上記実施形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。また、上記実施形態および変形例は互いに適用可能であり、様々な組み合わせで本発明が実現されてもよい。
【０４９７】
［本発明に係るパチンコ遊技機の構成と作用効果］
本実施形態によれば、ストック態様の切符画像６０によって発動タイミングと発動態様とが示唆されない。これにより、例えば変動演出開始時に表示されている複数枚のストック態様の切符画像６０によって同じ信頼度を示唆できる。
【０４９８】
また、本実施形態によれば、発動タイミングによってストック態様の切符画像６０の信頼度を異ならせることが可能である。そして、基本的には切符画像６０の発動タイミングが遅いほど高信頼度であることが示唆可能である。これにより、変動演出の最初の方で発動する場合よりも変動演出の終盤で発動する場合の方が遊技者に期待感を持たせることが可能である。
【０４９９】
また、本実施形態によれば、ストック態様の切符画像６０を用いて発動態様の切符画像６０が導出される。これにより、これらの画像の連動感を高めることが可能である。
【０５００】
また、本実施形態によれば、発動態様の切符画像６０はその種類によって信頼度が異なる。これにより、切符画像６０の態様に対して遊技者に興味を抱かせることが可能である。
【０５０１】
また、本実施形態によれば、基本的にはストック態様の切符画像６０の枚数が多いほど高信頼度であることを示唆可能である。図１３（Ｂ）（ａ）又は（ｂ）の発動態様を導出する切符画像６０が所定の枚数（例えば２枚）ストックされる場合よりも、図１３（Ｂ）（ｃ）の発動態様を導出する切符画像６０が所定の枚数よりも少ない枚数（例えば１枚）ストックされる方が高信頼度である。これにより、ストック態様の切符画像６０の枚数が少なくても大当たりに対する期待感を維持させることが可能である。
【０５０２】
また、本実施形態によれば、ストック態様の切符画像６０がストックされる位置と、発動態様の切符画像６０が導出される位置とを異ならせることが可能である。これにより、切符画像６０の発動中にストック中の切符画像６０の枚数を容易に認識させることが可能である。また、どれが発動態様の切符画像６０であるかを分かり易くできる。
【０５０３】
また、本実施形態によれば、複数のストック態様の切符画像６０を同時にストック可能である。また、ストック態様の切符画像６０の発動タイミングは互いに異なる。これにより、１枚の切符画像６０が発動しても次の切符画像６０に対して期待させることができるので、大当たりに対する期待感を維持させることが可能である。
【０５０４】
また、本実施形態によれば、ギミック予兆画像８１及び８２によって、進出位置における演出役物７の位置および形を予兆させることが可能である。そして、演出役物７が進出位置に動作した後は、ギミック予兆画像８１及び８２が消去される。これにより、演出役物７の退避中にギミック予兆画像８１及び８２が表示されることによって演出が煩雑になってしまうのを効果的に抑制可能である。
【０５０５】
また、本実施形態によれば、ギミック予兆画像８１及び８２が合体するまでの動きは、演出役物７が初期位置から進出位置まで動作する動きと異なる。これにより、ギミック予兆画像８１及び８２を移動表示させることで、あたかも演出役物７が実際とは異なる動きをしているような錯覚を遊技者に起こさせることが可能である。
【０５０６】
また、本実施形態によれば、ブーストモードであることを報知するために星ランプ８が発光される。そして、ブーストモードに移行することを報知するＯＮ画像９１を大当たり遊技中に点灯させるのに伴って、星ランプ８を発光させることが可能である。これにより、ブーストモードであることを報知する星ランプ８によって、ブーストモードになることを示唆させることが可能である。
【符号の説明】
【０５０７】
１        遊技機
５        液晶表示装置の表示画面
７        演出役物
８        星ランプ
１１ａ    第１始動口
１１ｂ    第１始動口
１２      第２始動口
１００    遊技制御基板
１０１    ＣＰＵ
１０２    ＲＯＭ
１０３    ＲＡＭ
１３０    演出制御基板
１３１    ＣＰＵ
１３２    ＲＯＭ
１３３    ＲＡＭ
１４０    画像音響制御基板
１５０    ランプ制御基板
【図１】
0006871640.tif 000002
【図２】
0006871640.tif 000003
【図３】
0006871640.tif 000004
【図４】
0006871640.tif 000005
【図５】
0006871640.tif 000006
【図６】
0006871640.tif 000007
【図７】
0006871640.tif 000008
【図８】
0006871640.tif 000009
【図９】
0006871640.tif 000010
【図１０】
0006871640.tif 000011
【図１１】
0006871640.tif 000012
【図１２】
0006871640.tif 000013
【図１３】
0006871640.tif 000014
【図１４】
0006871640.tif 000015
【図１５】
0006871640.tif 000016
【図１６】
0006871640.tif 000017
【図１７】
0006871640.tif 000018
【図１８】
0006871640.tif 000019
【図１９】
0006871640.tif 000020
【図２０】
0006871640.tif 000021
【図２１】
0006871640.tif 000022
【図２２】
0006871640.tif 000023
【図２３】
0006871640.tif 000024
【図２４】
0006871640.tif 000025
【図２５】
0006871640.tif 000026
【図２６】
0006871640.tif 000027
【図２７】
0006871640.tif 000028
【図２８】
0006871640.tif 000029
【図２９】
0006871640.tif 000030
【図３０】
0006871640.tif 000031
【図３１】
0006871640.tif 000032
【図３２】
0006871640.tif 000033
【図３３】
0006871640.tif 000034
【図３４】
0006871640.tif 000035
【図３５】
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【図３６】
0006871640.tif 000037
【図３７】
0006871640.tif 000038
【図３８】
0006871640.tif 000039
【図３９】
0006871640.tif 000040
【図４０】
0006871640.tif 000041
【図４１】
0006871640.tif 000042
【図４２】
0006871640.tif 000043
【図４３】
0006871640.tif 000044
【図４４】
0006871640.tif 000045
【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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