(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、デッキ編成ステップを実行させるプログラムであって、
前記デッキ編成ステップでは、
ゲームのステージに対して予め定められている第１デッキに含まれるオブジェクトのうち対応付けられた文字が特定文字であるオブジェクトの合計数に基づいて定められる第１閾値よりも、ユーザによる前記ステージのプレイのために少なくとも一部が編成された第２デッキに含まれるオブジェクトのうち対応付けられた文字が前記特定文字であるオブジェクトの合計数が少ない場合、前記ユーザへの警告を出力し、
前記特定文字は、「い」「う」「ん」の少なくとも１つを含む、
プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記デッキ編成ステップでは、
前記第１デッキに含まれるオブジェクトのうち第１属性としての前記特定文字及び第２属性が対応付けられたオブジェクトの合計数に基づいて定められる第２閾値よりも、前記第２デッキに含まれるオブジェクトのうち前記第１属性としての特定文字及び前記第２属性が対応付けられたオブジェクトの合計数が少ない場合、前記ユーザへの警告を出力する、プログラム。
【請求項３】
請求項１に記載のプログラムであって、
前記デッキ編成ステップでは、
前記ユーザへの警告を出力する場合に、前記第１閾値と、前記ユーザによる前記ステージのプレイのために少なくとも一部が編成された前記第２デッキに含まれるオブジェクトのうち対応付けられた文字が前記特定文字であるオブジェクトの合計数との比較結果に基づき、少なくとも一部が編成されている前記第２デッキに前記ユーザが追加すべきキャラクタの情報をさらに出力する、
プログラム。
【請求項４】
請求項２に記載のプログラムであって、
前記デッキ編成ステップでは、
前記ユーザへの警告を出力する場合に、前記第２閾値と、前記第２デッキに含まれるオブジェクトのうち前記第１属性としての前記特定文字及び前記第２属性が対応付けられたオブジェクトの合計数との比較結果に基づき、少なくとも一部が編成されている前記第２デッキに前記ユーザが追加すべきキャラクタの情報をさらに出力する、
プログラム。
【請求項５】
請求項１〜請求項４の何れか１項に記載のプログラムであって、
コンピュータに、プレイ開始ステップをさらに実行させ、
前記プレイ開始ステップでは、前記警告の出力の有無に関わらず、前記ユーザによる前記ステージのプレイ開始を可能に制御する、
プログラム。
【請求項６】
デッキ編成部を備え、
前記デッキ編成部は、
ゲームのステージに対して予め定められている第１デッキに含まれるオブジェクトのうち対応付けられた文字が特定文字であるオブジェクトの合計数に基づいて定められる第１閾値よりも、ユーザによる前記ステージのプレイのために少なくとも一部が編成された第２デッキに含まれるオブジェクトのうち対応付けられた文字が前記特定文字であるオブジェクトの合計数が少ない場合、前記ユーザへの警告を出力し、
前記特定文字は、「い」、「う」、「ん」の少なくとも１つを含む、
情報処理装置。
【請求項７】
コンピュータが、
ゲームのステージに対して予め定められている第１デッキに含まれるオブジェクトのうち対応付けられた文字が特定文字であるオブジェクトの合計数に基づいて定められる第１閾値よりも、ユーザによる前記ステージのプレイのために少なくとも一部が編成された第２デッキに含まれるオブジェクトのうち対応付けられた文字が前記特定文字であるオブジェクトの合計数が少ない場合、前記ユーザへの警告を出力し、
前記特定文字は、「い」、「う」、「ん」の少なくとも１つを含む、
情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報処理装置、及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、おすすめデッキを構成可能である旨をユーザに報知するプログラム等が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−０３８８９４
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、一部のゲームにおいては、ユーザはステージ毎に適切なキャラクタを選択しデッキを編成する必要がある。すなわち、単純な数値のみでは判断できず、ステージの特性を理解した上で編成を行うことが求められる。そのようなゲームにおいては、ユーザがデッキ編成をした場合に、ステージに適したデッキ編成と乖離していることに気付かずにプレイすることがあった。特に初心者であるユーザや当該ステージを初めてプレイするユーザは、どのような編成が当該ステージに適した編成であるかわからないことが多い。
【０００５】
本発明は、ユーザがステージに適したデッキ編成を行うためのサポートすることができるプログラム、情報処理装置、及び情報処理方法を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータに、デッキ編成ステップを実行させるプログラムであって、前記デッキ編成ステップでは、ゲームのステージに対して予め定められている第１デッキに基づいた判定基準と、ユーザによる前記ステージのプレイのために少なくとも一部が編成された第２デッキとの比較結果が所定条件を満たしていない場合、前記ユーザへの警告を出力する、プログラムである。
【０００７】
本発明の一態様によれば、ステージをプレイするために編成したデッキと、ステージ毎に予め定められているデッキ編成に基づいた判定基準と比較しユーザへ警告することで、ユーザがステージに適したデッキ編成を行うためのサポートすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１実施形態に係る編成補助システム１の概要を示す図である。
【図２】第１実施形態に係るユーザ端末１０のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３】第１実施形態に係るユーザ端末１０の機能構成を示すブロック図である。
【図４】オブジェクトの配置により攻撃を成立させる一例について説明する図である。
【図５】ステージに予め配置されているオブジェクトとの組み合わせたオブジェクトの配置により攻撃を成立させる一例について説明する図である。
【図６】第１実施形態に係る編成補助システム１による処理の流れを示す図である。
【図７】第１実施形態の変形例１における第１デッキＤ１に基づく判定基準と第２デッキＤ２の比較を説明する図である。
【図８】第１実施形態の変形例２における第１デッキＤ１に基づく判定基準と第２デッキＤ２の比較を説明する図である。
【図９】一態様におけるステージＳ２を示す図である。
【図１０】一態様における編成補助システム１による処理の流れを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて本発明のいくつかの実施形態について説明する。以下に示す実施形態中で示した各種特徴事項は、互いに組み合わせ可能である。また、各特徴事項について独立して発明が成立する。
【００１０】
＜１．第１実施形態＞
（１−１．編成補助システム１）
本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、図１に示すような編成補助システム１の一部を構成するユーザ端末１０である。編成補助システム１は、ユーザ端末１０を備える。以下、各構成について説明する。
【００１１】
（１−２．編成補助システム１のハードウェア構成）
図２を参照し、編成補助システム１のハードウェア構成を説明する。
【００１２】
（１−２−１．ユーザ端末１０のハードウェア構成）
図２は、本実施形態に係るユーザ端末１０のハードウェア構成を示すブロック図である。ユーザ端末１０は、例えば、スマートフォンやタブレット端末等の情報処理装置であり、制御部１１、記憶部１２、通信部１３を備える。また、ユーザ端末１０は、画像等を表示し操作を受け付け可能なタッチパネルディスプレイ等の表示部１４、音を出力するスピーカ１５、音が入力されるマイク１６、及び被写体を撮像するカメラ１７、操作ボタン１８を備えていてもよい。
【００１３】
制御部１１は、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、マイクロプロセッサ、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）等であり、全体の動作を制御する。
【００１４】
記憶部１２の一部は、例えば、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）やＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等で構成されており、制御部１１による各種プログラムに基づく処理の実行時のワークエリア等として用いられる。また、記憶部１２の一部は、例えば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の不揮発性メモリ、又はＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）であり、各種データ及び制御部１１の処理に利用されるプログラム等を保存する。
【００１５】
記憶部１２に記憶されるプログラムは、例えば、ユーザ端末１０の基本的な機能を実現するためのＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）、各種ハードウェア制御するためのドライバ、各種機能を実現するためのプログラム等であって、本実施形態に係るプログラムを含む。
【００１６】
通信部１３は、例えばＮＩＣ（Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ）であり、通信回線に接続する機能を有する。なお、通信部１３は、ＮＩＣに代えて又はＮＩＣと共に、無線ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）に接続する機能、無線ＷＡＮ（Ｗｉｄｅ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）に接続する機能、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の近距離の無線通信、及び赤外線通信等を可能とする機能を有してもよい。ユーザ端末１０は、通信回線を介して他の情報処理装置等と接続され、他の情報処理装置等との間で各種データの送受信を行うことができる。
【００１７】
操作ボタン１８は、ユーザ端末１０の側面に設けられ、ユーザ端末１０を起動又は停止させるための電源ボタンやスピーカ１５が出力する音のボリューム調整ボタン等である。
【００１８】
これら制御部１１、記憶部１２、通信部１３、表示部１４、スピーカ１５、マイク１６、カメラ１７、及び操作ボタン１８は、システムバス１９を介して相互に電気的に接続されている。従って、制御部１１は、記憶部１２へのアクセス、表示部１４に対する画像の表示、ユーザによるタッチパネルディスプレイ（表示部１４）や操作ボタン１８に対する操作状態の把握、マイク１６への音の入力、スピーカ１５からの音の出力、カメラ１７に対する制御、及び通信部１３を介した各種通信網や他の情報処理装置へのアクセス等を行うことができる。
【００１９】
（１−３．ユーザ端末１０の機能構成）
図３に示すように、ユーザ端末１０の制御部１１は、デッキ編成部１１ａを有する。制御部１１は、さらに報知部１１ｂ、プレイ開始部１１ｃを有していてもよい。
【００２０】
デッキ編成部１１ａは、ゲームのステージに対して予め定められている第１デッキＤ１に基づいた判定基準と、当該ステージをプレイするために少なくとも一部が編成された第２デッキＤ２との比較結果が所定条件を満たしていない場合、ユーザＵ１への警告を出力可能に構成される。また、報知部１１ｂは、出力された警告をユーザＵ１に報知可能に構成される。また、プレイ開始部１１ｃは、ユーザＵ１によるステージのプレイ開始を可能に構成される。機能の詳細は、後述する。
【００２１】
上述した機能構成は、ユーザ端末１０に適宜インストールされるソフトウェア（いわゆるアプリを含む）によって実現してもよく、ハードウェアによって実現してもよい。ソフトウェアによって実現する場合、制御部１１がソフトウェアを構成するプログラムを実行することによって各種機能を実現することができる。
【００２２】
プログラムを実行することで実現される場合、当該プログラムは、ユーザ端末１０が内蔵する記憶部１２に格納してもよく、コンピュータが読み取り可能な非一時的な記録媒体に格納してもよい。また、外部の記憶装置に格納されたプログラムを読み出し、いわゆるクラウドコンピューティングにより実現してもよい。もしくは、ハードウェアによって実現する場合、ＡＳＩＣ、ＳＯＣ、ＦＰＧＡ、又はＤＲＰなどの種々の回路によって実現することができる。また、上述した機能構成は、一部の機能構成又は機能の一部をソフトウェア又はハードウェアによって、サーバ等で処理されるようにしてもよい。
【００２３】
（１−４．デッキ編成部１１ａの機能）
デッキ編成部１１ａは、ゲームのステージに対して予め定められている第１デッキＤ１に基づいた判定基準と、ユーザＵ１による当該ステージのプレイのために少なくとも一部が編成された第２デッキＤ２との比較結果が所定条件を満たしていない場合、ユーザＵ１への警告を出力するように構成される。ユーザが編成したデッキと、ステージ毎に予め定められているデッキ編成に基づいた判定基準と比較しユーザへ警告することで、ユーザがステージに適したデッキ編成を行うためのサポートすることができる。
【００２４】
ここで、「ステージ」とは、例えば、ユーザ（プレイヤー）が達成（クリア）すべき目標、任務、或いはミッション、クエスト、又はユーザが進行させるべきシナリオ等が設定されたゲーム構成要素の単位である。一態様においては、ステージは、敵キャラクタへの攻撃を編成したデッキを用いて行いながら進め、ボスとして設定された敵キャラクタを倒すことでクリアすることができるミッション等である。
【００２５】
また、「デッキ」とは、ユーザがステージをクリアするために用いるゲーム構成要素の単位である。また、デッキは、ユーザが操作可能な複数のオブジェクトを含む単位である。デッキが含むオブジェクトの数は、予め定められた範囲内の数であることが要求されてもよく、予め定められた特定の数と等しいことが要求されてもよい。
【００２６】
また、「ユーザが操作可能なオブジェクト」とは、ユーザが操作可能なキャラクタやアイテム等のゲーム構成要素である。このようなオブジェクトは、１又は複数の属性を備えていてもよい。ここで、「属性」は、ゲーム内における関係又は手段等に関する要素である。
【００２７】
属性は、例えば、相生関係又は相克（相剋）関係を表す要素である。より具体的には、木・火・土・金・水等が属性となりうる。例えば、木属性を備えるオブジェクトは火属性を備えるオブジェクトの効果を助長するような作用が得られるように制御してもよい。デッキ内で属性の組み合わせを作り出すことによりゲームを有利に進められるように制御してもよい。反対に、水属性を備えるオブジェクトは火属性を備えるオブジェクトに対して優位な作用を得られるように制御してもよい。水属性を備えるオブジェクトを用いた攻撃は、火属性を備える敵キャラクタに対して高い攻撃力を発揮するように制御してもよい。また、デッキ内で同じ属性を揃えることでゲームを有利に進められるように制御してもよい。
【００２８】
属性は、例えば、攻撃を成立させるための手段である。一態様においては、複数のオブジェクトの組み合わせが、攻撃成立のための条件を満たした時に攻撃の処理が実行されてもよい。このような場合、特定の属性を有するオブジェクトを、所定の配置とした場合に攻撃成立のための条件を満たしたと判定しうる。
【００２９】
より具体的な一例として、「ユーザが操作可能なオブジェクト」が属性として文字を有するキャラクタであり、これらを文字列として配置することにより２文字以上の「単語（言葉）」を作り出して攻撃を成立させる場合について説明する。図４では、ユーザＵ１は操作可能なオブジェクトとして、「け」、「つ」、「き」、「ん」、「と」、「よ」の文字をそれぞれ有するキャラクタを操作する。ユーザＵ１がこれらのキャラクタを、「と」「つ」「き」「よ」「け」「ん」の順に配置して文字列６０とする操作を行うと、「とっきょ（特許）」「とっきょけん（特許権）」「けん（剣）」の単語が作り出されたと判定される。これらは、２文字以上の単語であるため攻撃が成立し、敵キャラクタに攻撃を行う処理が実行される。なお、大文字、小文字、濁点、又は半濁点について判別してもよく、文字を成立するように読み替えるように制御してもよい。
【００３０】
また、予め配置されているオブジェクトと、ユーザが操作可能なオブジェクトの組み合わせによって所定の配置の文字列を作り出せるように制御してもよい。図５では、「と」の文字を属性として有するオブジェクト及び「つ」の文字を属性として有するオブジェクトが予め配置されている。そのため、ユーザＵ１が「き」、「ん」、「と」、「よ」の文字をそれぞれ有するキャラクタを、「と」「つ」のオブジェクトとの後ろに、「き」「よ」「け」「ん」の順に配置し文字列６２とする操作を行うと、同様に「とっきょ（特許）」「とっきょけん（特許権）」「けん（剣）」の単語が作り出されたと判定される。
【００３１】
また、成立した単語の数、成立した単語の長さ、又は成立した単語の意味等に応じて攻撃力、攻撃の性質等を変化させるように制御してもよい。なお、制御部１１は、オブジェクト操作部及び攻撃処理部を有していてもよい。オブジェクト操作部は、例えば、ユーザＵ１のオブジェクトについての操作を受け付け、当該操作に応じてオブジェクトの位置等を変更するように構成されうる。攻撃処理部は、例えば、オブジェクトの属性及び配置に基づいて攻撃の成立を判定するように構成されうる。
【００３２】
また、ゲームのステージに対して予め定められているデッキ（第１デッキＤ１）とは、当該ステージに対応した編成を有するデッキである。当該ステージと対応した編成を有するデッキとは、当該ステージにおいてプレイを比較的有利に進められる編成のデッキであってよい。そのような第１デッキＤ１の編成は、ユーザ端末１０が算出し、第１デッキＤ１として記憶部１２に記憶してもよい。また、第１デッキＤ１の編成は、ゲーム提供者により編成されたものが記憶部１２に記憶されていてもよい。第１デッキＤ１の編成の算出、記憶は、ゲームを配信・管理するサーバ等が行ってもよい。また、第１デッキＤ１は、ユーザ端末１０が比較を行う際にサーバ等から取得されてもよい。
【００３３】
また、「第１デッキＤ１に基づいた判定基準」とは、第１デッキＤ１が有する各種要素に基づいて作成される基準である。判定基準は、第１デッキＤ１に関する各種要素について作成された基準によって構成される。判定基準は、異なる要素についての基準を複数含んでいてもよい。基準は、特定の要素についての数や割合、要素の種類の数、特定の要素の最大値、最小値或いは平均値等である。
【００３４】
また、「ステージをプレイするために少なくとも一部が編成されたデッキ（第２デッキＤ２）」とは、当該ステージをプレイするために、デッキ編成部１１ａが少なくとも一部を編成したデッキである。デッキ編成部１１ａは、予め定められた条件に基づいて第２デッキＤ２を編成してもよく、ユーザＵ１の指定に基づいて第２デッキＤ２を編成してもよい。
【００３５】
デッキ編成部１１ａは、ステージのプレイ開始等により第２デッキＤ２の編成が確定するまで、第２デッキＤ２を再編成することができる。デッキ編成部１１ａは、編成の確定まで、第２デッキＤ２に対してオブジェクトの追加・削除を行うことができる。編成の確定後、ユーザＵ１は第２デッキＤ２を用いて当該ステージのプレイを行う。
【００３６】
また、「比較結果」とは、第１デッキＤ１に基づいた判定基準と第２デッキＤ２とを比較した結果である。判定基準が有する数値等と、第２デッキＤ２のそれに対応する要素についての数値等との比較が行われる。例えば、第１デッキ含む特定属性を備えるオブジェクトの数を判定基準としている場合には、第２デッキＤ２が含む特定属性を備えるオブジェクトの数との差等を算出して、比較結果とする。
【００３７】
また、「所定条件」とは、ユーザＵ１への警告を出力するか否かを判断するための比較結果についての条件である。所定条件は、例えば、比較結果として算出された数値が、所定の数値範囲内にあること、又は所定の数値以上であること等であってもよい。
【００３８】
（１−５．報知部１１ｂの機能）
報知部１１ｂは、デッキ編成部１１ａが出力した警告をユーザＵ１に報知する。報知部１１ｂは、例えば、警告の通知５０を表示部１４に表示するように制御してもよく、スピーカ１５で警告音やメッセージを鳴らすように制御してもよい。
【００３９】
（１−６．プレイ開始部１１ｃの機能）
プレイ開始部１１ｃは、ユーザＵ１によるステージのプレイ開始を可能に構成される。プレイ開始部１１ｃは、デッキ編成部１１ａによる警告の出力の有無に関わらず、ユーザＵ１によるステージのプレイ開始を可能に制御するように構成されてもよい。このような構成とすることにより、デッキ編成におけるユーザの自由を確保することができる。
【００４０】
（１−７．編成補助システム１による処理の流れ）
図６を参照し、編成補助システム１による処理の流れの一例について説明する。
【００４１】
まず、Ｓ１００が実行される。Ｓ１００では、ユーザ端末１０は、ユーザＵ１によるステージ選択を受け付ける。
【００４２】
次に、デッキ編成ステップが実行される。デッキ編成ステップは、Ｓ１１０、Ｓ１２０、Ｓ１４０、及びＳ１５０を含む。Ｓ１１０では、デッキ編成部１１ａは、ユーザＵ１の指定を受け付け、選択したステージのプレイで用いる第２デッキＤ２の少なくとも一部を編成する。
【００４３】
Ｓ１２０では、デッキ編成部１１ａは、ゲームのステージに対して予め定められている第１デッキＤ１に基づいた判定基準と、ユーザＵ１による当該ステージのプレイのために少なくとも一部が編成された第２デッキＤ２とを比較する。
【００４４】
Ｓ１３０では、デッキ編成部１１ａは、比較結果が所定条件を満たしているかを判定する。所定条件を満たしている場合には、第２デッキＤ２の編成を確定させ、プレイ開始部１１ｃは、ユーザによるプレイ開始の指示を受け付けることができる。なお、第２デッキＤ２の確定は、所定条件以外に、デッキを確定するために必要な条件を満たしていることが必要である。例えば、デッキが含むべきオブジェクトの数が定められている場合などには、そのようなオブジェクトの数が必要な条件となりうる。
【００４５】
所定条件を満たしていない場合には、デッキ編成部１１ａは警告を出力する。そして、Ｓ１４０が実行される。Ｓ１４０では、報知部１１ｂは、デッキ編成部１１ａが出力した警告をユーザＵ１に報知する。報知部１１ｂは、ユーザＵ１が警告無視するか否かを受け付け可能に構成されうる。ユーザＵ１は警告を無視して、そのままの編成の第２デッキＤ２でプレイを開始することができる（Ｓ１６０）。なお、このとき上述の場合と同様、所定条件以外に、デッキを確定するために必要な条件がある場合にはこれを満たしている必要がある。一方、ユーザＵ１が警告を無視しない場合には、Ｓ１１０の処理へと戻り再編成が行われる。
【００４６】
Ｓ１３０において所定条件を満たした場合、又は、Ｓ１５０においてユーザが警告を無視した場合には、プレイ開始ステップＳ１６０が実行される。Ｓ１６０では、プレイ開始部１１ｃは、ユーザＵ１によるステージのプレイ開始の指示を受け付け、プレイを開始するための処理を実行する。
【００４７】
＜２．変形例＞
以下、上記第１実施形態に係る編成補助システム１の変形例について説明する。以下に述べる変形例は互いに組み合わせ可能である。
【００４８】
（２−１．変形例１）
デッキ編成部１１ａは、比較結果を、第１デッキＤ１が有する第１属性を備える第１種キャラクタの数に基づいた判定基準（第１判定基準）と第２デッキＤ２が有する第１種キャラクタの数とに比較により算出し（Ｓ１２０）、比較結果が所定条件を満たしているか否かを判定する（Ｓ１３０）ように構成される。このような構成とすることにより、判定基準を所定の特徴を有するキャラクタ数とすることで、ユーザの自由度を残しつつ、ステージ攻略において必要なポイントを押さえたサポートを行うことができる。
【００４９】
本変形例においては、第１デッキＤ１に基づいた判定基準は、第１デッキＤ１が有する第１属性を備える第１種キャラクタの数に基づいた判定基準である。第１属性が特定の文字である場合には、判定基準は、特定の文字を有するキャラクタの数である。
【００５０】
本変形例における判定基準について、より具体的な一例について図７を参照して説明する。第１属性が「い」「う」「ん」の文字である場合には、図７においては第１デッキＤ１が有する第１属性を備えるキャラクタの数は３である。「い」「う」「ん」の何れかの文字を有するキャラクタの数をカウントする。このような場合、第１デッキＤ１に基づいた判定基準は、デッキが「い」「う」「ん」の何れかの文字を有するキャラクタを３含むこと、と設定されうる。
【００５１】
第１属性が「い」「う」「ん」の文字である場合には、図７において、第２デッキＤ２が有する第１種キャラクタの数は１である。この１という数字を「デッキが「い」「う」「ん」の何れかの文字を有するキャラクタを３含むこと」という判定基準と比較する。
【００５２】
一態様においては、デッキ編成部１１ａは、Ｓ１２０において、比較結果を、判定基準の第１種キャラクタの数から第２デッキが有する第１種キャラクタの数を引いた第１差として算出し（Ｓ１２０）、第１差が第１閾値以上である場合に、比較結果が所定条件を満たしていないと判定する（Ｓ１３０）ように構成されてもよい。このような態様においては、デッキ編成部１１ａは、所定条件が「第１差が第１閾値未満であること」を条件（第１条件）として含むように制御する。
【００５３】
第１属性が「い」「う」「ん」の文字である場合には、図７において、第１差は２となる。ここで、例えば第１閾値が２である場合には、所定条件が満たされないと判定される。
【００５４】
なお、第１デッキＤ１に基づいた判定基準は、第１種キャラクタの数の割合としても設定されうる。図７においては、判定基準は、デッキが「い」「う」「ん」の何れかの文字を有するキャラクタを１／２の割合で、と設定されうる。この場合、デッキ編成部１１ａは、第２デッキＤ２との比較をそのような割合について行うように制御する。
【００５５】
（２−２．変形例２）
デッキ編成部１１ａは、比較結果を、第１デッキＤ１が有する第１属性及びステージの属性に対応した第２属性を備える第２種キャラクタの数に基づいた判定基準（第２判定基準）と、第２デッキＤ２が有する第２種キャラクタの数とに比較により算出し（Ｓ１２０）、比較結果が所定条件を満たしているか否かを判定する（Ｓ１３０）ように構成される。このような構成とすることにより、判定基準を所定の特徴を有するキャラクタ数とすることで、ユーザの自由度を残しつつ、ステージ攻略において必要なポイントを押さえたサポートを行うことができる。判定基準を所定の特徴及びステージに対応した所定の属性を有するキャラクタ数とすることで、ユーザの自由度を残しつつ、ステージに合った属性も含めてステージ攻略において必要なポイントを押さえたサポートを行うことができる。
【００５６】
本変形例においては、第１デッキＤ１に基づいた判定基準は、第１デッキＤ１が有する第１属性及びステージの属性に対応した第２属性を備える第１種キャラクタの数に基づいた判定基準である。第１属性が特定の文字であり、第２属性がステージと相克関係にある属性である場合には、判定基準は、特定の文字を有し、ステージの属性を抑えることができる属性を有するキャラクタの数である。
【００５７】
なお、「ステージの属性」とは、ステージ自体に設定された属性であってもよく、ステージに敵キャラクタとして配置されたオブジェクトの属性に基づいて決定される属性等であってもよい。ステージに敵キャラクタとして配置されたオブジェクトの属性に基づいて決定される場合には、例えば、敵キャラクタとして配置されたオブジェクトの属性の割合等に基づいて決定することができる。
【００５８】
本変形例における判定基準について、より具体的な一例について図８を参照して説明する。図８の例においては、選択したステージＳ１は、火属性（属性Ｆ１）のステージである。五行思想に基づく設計のゲームにおいては、火属性と相克関係にある属性は水属性（属性Ｆ２）であり、第２属性は水属性である。
【００５９】
そして、第１属性が「い」「う」「ん」の文字である場合には、図８においては第１デッキＤ１が有する第１属性及び第２属性を備えるキャラクタの数は３である。「い」「う」「ん」の何れかの文字を有するキャラクタの数をカウントする。このような場合、第１デッキＤ１に基づいた判定基準は、デッキが「い」「う」「ん」の何れかの文字を有し且つ水属性を有するキャラクタを３含むこと、と設定されうる。
【００６０】
第１属性が「い」「う」「ん」の文字であり、第２属性は水属性である場合には、図８において、第２デッキＤ２が有する第２種キャラクタの数は０である。なぜなら、第２デッキＤ２の左下のキャラクタは、「う」の文字を有するが、水属性を有していないからである。この０という数字を「デッキが「い」「う」「ん」の何れかの文字を有し且つ水属性を有するキャラクタを３含むこと」という判定基準と比較する。
【００６１】
一態様においては、デッキ編成部１１ａは、Ｓ１２０において、比較結果を、判定基準の第２種キャラクタの数から第２デッキが有する第２種キャラクタの数を引いた第２差として算出し（Ｓ１２０）、第２差が第２閾値以上である場合に、比較結果が所定条件を満たしていないと判定する（Ｓ１３０）ように構成されてもよい。このような態様においては、デッキ編成部１１ａは、所定条件が「第２差が第２閾値未満であること」を条件（第２条件）として含むように制御する。
【００６２】
第１属性が「い」「う」「ん」の文字であり、第２属性は水属性である場合には、図８において、第２差は３となる。ここで、例えば第２閾値が２である場合には、所定条件が満たされないと判定される。
【００６３】
（２−３．変形例３）
デッキ編成部１１ａは、比較結果が所定条件を満たさない場合、比較結果に応じて、少なくとも一部が編成されている第２デッキＤ２にユーザＵ１が追加すべきキャラクタの情報をさらに出力するように構成される。このような情報の出力は、Ｓ１３０において実行される。このような構成とすることにより、ユーザが具体的なデッキの編成・再編成方針を得ることができる。
【００６４】
追加すべきキャラクタの情報は、例えば、特定の属性を有するキャラクタの種類及びその数等である。変形例１の図７においては、「第１キャラクタを２個追加すべき」との情報が出力されうる。ユーザＵ１が有しているキャラクタの中からどのキャラクタを選択して追加すべきか、という情報が出力されてもよい。
【００６５】
報知部１１ｂは、出力された追加すべきキャラクタの情報を、警告と併せて又は別個に報知するように構成されてもよい。
【００６６】
＜３．その他の実施形態＞
以上、本発明における実施形態及びその変形例について説明したが、本開示の適用は上述の内容に限定されるものではない。
【００６７】
（３−１．種々の態様）
一態様においては、図５で示したように、オブジェクトが予め定められた位置に配置されていてもよい。制御部１１は、ユーザＵ１により操作可能なオブジェクトを、予め配置されているオブジェクトを含めて、所定の属性の組み合わせやオブジェクト間の所定の配置等が作られたかを判定しゲームの進行に反映するように構成されうる。
【００６８】
一態様においては、第１デッキＤ１は、ステージに予め配置されているオブジェクト（ステージオブジェクト）に関する情報に基づいて編成されうる。一例として図９を参照しながら、第１デッキＤ１の編成処理において入力すべきステージオブジェクトに関する情報について説明する。
【００６９】
図９においては、ステージＳ２が示されている。ステージＳ２には、文字オブジェクトＬ１、文字オブジェクトＬ２、敵キャララクタＥ１、及び敵キャラクタＥ２が予め配置されている。文字オブジェクトは、文字を属性として備えるオブジェクトである。文字オブジェクトは、ユーザＵ１が攻撃を成立させるために用いることができるように制御されてもよい。また、敵キャラクタは、ユーザＵ１が倒すことができるキャラクタとして配置されるオブジェクトである。
【００７０】
第１デッキＤ１は、文字オブジェクトＬ１及び文字オブジェクトＬ２との組み合わせにおいて、２文字以上の「単語」を作りやすい文字を属性として備えたオブジェクトを優先的に含む。いくつかの特定の文字（例えば、「い」「う」「ん」）は文字を繋げて単語を形成しやすいことが多いため、文字オブジェクトとしてステージＳ２に予め配置されていない場合には、第１デッキＤ１はこれらの文字を属性として備えるオブジェクトを優先的に含んでよい。これらの文字を備えるオブジェクトを第１デッキＤ１に含めるべきか否かは、予めステージＳ２に配置されているこれらの文字を属性として備えるオブジェクトの数等によって決定されうる。ステージＳ２の進行途中で配置される文字オブジェクトが変更される場合には、変更後に配置される文字オブジェクトにも基づいて、これらの文字を備えるオブジェクトを第１デッキＤ１に含めるべきかを決定してもよい。
【００７１】
また、文字を繋げて単語を形成しやすい文字として特定の文字（例えば、「い」）を第１デッキＤ１が含む場合には、第１デッキＤ１は、これらと組み合わせ易い文字（例えば、日本語の五十音表における「お」段の文字）を同時に含んでもよい。
【００７２】
また、第１デッキＤ１は、ステージＳ２に配置された文字オブジェクトＬ１及び文字オブジェクトＬ２の文字を含む辞書内の複数の単語において、出現頻度の高い文字を属性として備えるオブジェクトを優先的に含んでよい。ただし、出現頻度は、ステージＳ２に配置された文字オブジェクトＬ１及び文字オブジェクトＬ２が属性として有する文字を除外して算出されてもよい。また、「辞書」とは、ユーザ端末１０等が、ユーザＵ１が作成したオブジェクトの組み合わせを「単語」として判定するために参照するデータベース等であってよい。
【００７３】
また、第１デッキＤ１は、ステージＳ２の属性Ｆ１に対応した属性を備えるオブジェクトを有するように編成されうる。例えば、ステージＳ２の属性Ｆ１が火属性である場合、五行思想に基づく設計のゲームにおいては、属性Ｆ１に対応した属性は、火属性と相克関係にある水属性である。
【００７４】
また、第１デッキＤ１は、敵キャララクタＥ１及び敵キャラクタＥ２等の敵キャラクタの何れか、又は全てに基づいて編成されうる。例えば、敵キャララクタＥ１の属性Ｆ１が火属性である場合、第１デッキＤ１は、相克関係にある水属性を備えるオブジェクトを優先的に含んでよい。また、敵キャララクタＥ１が攻撃・防御に関するギミック等の属性を備える場合には、第１デッキＤ１は、そのようなギミック等に対抗可能な属性を備えるオブジェクトを優先的に含んでよい。
【００７５】
また、第１デッキＤ１は、ユーザＵ１が所持しているキャラクタ等のオブジェクトの内容に関わらず編成されうる。
【００７６】
一態様においては、デッキ編成部１１ａは、第１判断基準と第２デッキＤ２のとの比較結果が上記第１条件を満たしているかを判定し、さらに、第２判断基準と第２デッキＤ２のとの比較結果が上記第２条件を満たしているかを判定してもよい。デッキ編成部１１ａは、第１条件及び第２条件のいずれの条件も満たしている場合に、比較結果が所定条件を満たしていると判定することができる。
【００７７】
（３−２．サーバ等を含めた実施形態）
上記実施形態においてユーザ端末１０に実行させるものとして記載されていた各ステップの一部について、ゲームを配信・管理するサーバ２０等に行わせる態様で実現してもよい。サーバ２０において一部の処理を行う例を図１０に示す。
【００７８】
Ｓ１０５では、ユーザ端末１０は、ユーザＵ１によるステージ選択の要求をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、この要求を受けてＳ１００を実行する。また、Ｓ１１５では、ユーザ端末１０は、ユーザＵ１による第２デッキＤ２の編成要求をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、この要求を受けてＳ１１０、Ｓ１２０、及びＳ１３０を実行する。
【００７９】
Ｓ１３０において比較結果が所定条件を満たさない場合には、Ｓ１４０が実行される。Ｓ１４０では、サーバ２０は、警告を出力し、出力された警告をユーザ端末１０へ送信する。ユーザ端末１０は、警告に対する対応をユーザＵ１から受け付けＳ１５０又はＳ１６０が実行される。
【００８０】
一方、比較結果が所定条件を満たす場合には、サーバ２０はその旨をユーザ端末１０に送信し、Ｓ１６０が実行される。
【００８１】
また、上記実施形態の編成補助システムは、種々のゲームにおいて用いることができる。サッカーゲーム等ユーザが複数のオブジェクトを利用してプレイするゲームにおいて特に用いられうる。
【００８２】
（３−３．その他）
さらに、本発明は、上述のシステムを機能させるプログラムとして実現することもできる。
【００８３】
さらに、本発明は、上述のプログラムを格納する、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記録媒体として実現することもできる。
【００８４】
以上、本発明に係る種々の実施形態を説明したが、これらは例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。当該新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。当該実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれると共に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
【００８５】
＜４．実施形態の特徴＞
以下、本発明の実施形態の特徴をまとめる。
【００８６】
本発明の一実施形態に係るプログラムは、コンピュータに、デッキ編成ステップを実行させるプログラムであって、デッキ編成ステップでは、ゲームのステージに対して予め定められている第１デッキＤ１に基づいた判定基準と、ユーザＵ１による当該ステージのプレイのために少なくとも一部が編成された第２デッキＤ２との比較結果が所定条件を満たしていない場合、ユーザＵ１への警告を出力する、プログラムである。
【００８７】
このような構成とすることにより、ステージをプレイするために編成したデッキと、ステージ毎に予め定められているデッキ編成に基づいた判定基準と比較しユーザへ警告することで、ユーザがステージに適したデッキ編成を行うためのサポートすることができる。
【００８８】
また、デッキ編成ステップでは、比較結果を、第１デッキＤ１が有する第１属性を備える第１種キャラクタの数に基づいた判定基準と第２デッキＤ２が有する第１種キャラクタの数とに比較により算出し、比較結果が所定条件を満たしているか否かを判定してもよい。このような構成とすることにより、判定基準を所定の特徴を有するキャラクタ数とすることで、ユーザの自由度を残しつつ、ステージ攻略において必要なポイントを押さえたサポートを行うことができる。
【００８９】
また、デッキ編成ステップでは、比較結果を、判定基準の第１種キャラクタの数から第２デッキＤ２が有する第１種キャラクタの数を引いた第１差として算出し、第１差が第１閾値以上である場合に、比較結果が所定条件を満たしていないと判定してもよい。
【００９０】
また、デッキ編成ステップでは、比較結果を、第１デッキＤ１が有する第１属性及びステージの属性に対応した第２属性を備える第２種キャラクタの数に基づいた判定基準と、第２デッキＤ２が有する第２種キャラクタの数とに比較により算出し、比較結果が所定条件を満たしているか否かを判定してもよい。このような構成とすることにより、判定基準を所定の特徴を有するキャラクタ数とすることで、ユーザの自由度を残しつつ、ステージ攻略において必要なポイントを押さえたサポートを行うことができる。判定基準を所定の特徴及びステージに対応した所定の属性を有するキャラクタ数とすることで、ユーザの自由度を残しつつ、ステージに合った属性も含めてステージ攻略において必要なポイントを押さえたサポートを行うことができる。
【００９１】
また、デッキ編成ステップでは、比較結果を、判定基準の第２種キャラクタの数から第２デッキＤ２が有する第２種キャラクタの数を引いた第２差として算出し、第２差が第２閾値以上である場合に、比較結果が所定条件を満たしていないと判定してもよい。
【００９２】
また、デッキ編成ステップでは、比較結果が前記所定条件を満たさない場合、比較結果に応じて、少なくとも一部が編成されている第２デッキＤ２にユーザＵ１が追加すべきキャラクタの情報をさらに出力してもよい。このような構成とすることにより、ユーザが具体的なデッキの編成・再編成方針を得ることができる。
【００９３】
また、コンピュータに、プレイ開始ステップをさらに実行させ、プレイ開始ステップでは、警告の出力の有無に関わらず、ユーザＵ１によるステージのプレイ開始を可能に制御してもよい。このような構成とすることにより、デッキ編成におけるユーザの自由を確保することができる。
【００９４】
本発明の一態様に係るユーザ端末１０は、デッキ編成部を備え、デッキ編成部１１ａは、ゲームのステージに対して予め定められている第１デッキＤ１に基づいた判定基準と、ユーザＵ１による当該ステージのプレイのために少なくとも一部が編成された第２デッキＤ２との比較結果が所定条件を満たしていない場合、ユーザＵ１への警告を出力する、情報処理装置である。
【００９５】
本発明の一態様に係る情報処理方法は、コンピュータが、ゲームのステージに対して予め定められている第１デッキＤ１に基づいた判定基準と、ユーザＵ１による当該ステージのプレイのために少なくとも一部が編成された第２デッキＤ２との比較結果が所定条件を満たしていない場合、ユーザＵ１への警告を出力する、情報処理方法である。
【符号の説明】
【００９６】
１：編成補助システム、１０：ユーザ端末、１１：制御部、１１ａ：デッキ編成部、１１ｂ：報知部、１１ｃ：プレイ開始部、１２：記憶部、１３：通信部、１４：表示部、１５：スピーカ、１６：マイク、１７：カメラ、１８：操作ボタン、１９：システムバス、２０：サーバ、５０：通知、６０，６２：文字列、Ｄ１：第１デッキ、Ｄ２：第２デッキ、Ｅ１：敵キャララクタ、Ｅ２：敵キャラクタ、Ｆ１：属性、Ｆ２：属性、Ｌ１：文字オブジェクト、Ｌ２：文字オブジェクト、Ｓ１：ステージ、Ｓ２：ステージ、Ｕ１：ユーザ
【要約】
【課題】ユーザがステージに適したデッキ編成を行うためのサポートすることができるプログラム、情報処理装置、及び情報処理方法を提供する。
【解決手段】本発明によれば、コンピュータに、デッキ編成ステップを実行させるプログラムであって、前記デッキ編成ステップでは、ゲームのステージに対して予め定められている第１デッキに基づいた判定基準と、ユーザによる前記ステージのプレイのために少なくとも一部が編成された第２デッキとの比較結果が所定条件を満たしていない場合、前記ユーザへの警告を出力する、プログラムが提供される。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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