(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの静止画を撮影するとともに、前記静止画の撮影前と撮影後のうちの少なくとも一方の前記ユーザの動画を撮影して、録画する撮影部と、
撮影静止画に対して付加画像を貼り付ける指示を受け付ける受付部と、
前記付加画像を前記貼り付ける指示に従って、前記撮影静止画における前記付加画像の貼り付け位置を特定する特定部と、
録画された撮影動画に含まれる複数のフレーム画像に対して、前記貼り付け位置を基準として前記付加画像を貼り付ける動画加工部と、
前記付加画像を貼り付けた撮影動画を送信する通信部と
を有し、
前記特定部は、前記貼り付け位置として、前記撮影静止画における前記ユーザの顔に対する前記付加画像の相対位置を特定し、
前記動画加工部は、前記撮影動画の前記複数のフレーム画像それぞれについて、前記ユーザの前記顔に対する前記相対位置を基準として前記付加画像の貼り付け位置を決め、前記付加画像を前記撮影動画における前記ユーザの前記顔の動きに追従させることを特徴とする遊戯画像撮影装置。
【請求項２】
ユーザの静止画を撮影するとともに、前記静止画の撮影前と撮影後のうちの少なくとも一方の前記ユーザの動画を撮影して、録画する撮影部と、
撮影静止画に対して付加画像を貼り付ける指示を受け付ける受付部と、
前記付加画像を前記貼り付ける指示に従って、前記撮影静止画における前記付加画像の貼り付け位置を特定する特定部と、
録画された撮影動画に含まれる複数のフレーム画像に対して、前記貼り付け位置を基準として前記付加画像を貼り付ける動画加工部と、
前記付加画像を貼り付けた撮影動画を送信する通信部と
を有し、
前記撮影部は、複数ユーザの静止画を撮影するとともに、前記静止画の撮影前と撮影後のうちの少なくとも一方の前記複数ユーザの動画を撮影し、
前記特定部は、撮影静止画における前記複数ユーザの各顔と前記付加画像の相対関係を特定し、
前記動画加工部は、前記撮影動画の前記各フレーム画像に対して、前記複数ユーザの前記各顔との前記相対関係を保つ位置に前記付加画像を貼り付けることを特徴とする遊戯画像撮影装置。
【請求項３】
ユーザの静止画を撮影するとともに、前記静止画の撮影前と撮影後のうちの少なくとも一方の前記ユーザの動画を撮影して、録画する機能と、
撮影静止画に対して付加画像を貼り付ける指示を受け付ける機能と、
前記付加画像を前記貼り付ける指示に従って、前記撮影静止画における前記付加画像の貼り付け位置を特定する特定機能と、
録画された撮影動画に含まれる複数のフレーム画像に対して、前記貼り付け位置を基準として前記付加画像を貼り付ける動画加工機能と、
前記付加画像を貼り付けた撮影動画を送信する機能と
を、情報処理装置に発揮させ、
前記特定機能において、前記貼り付け位置として、前記撮影静止画における前記ユーザの顔に対する前記付加画像の相対位置を特定し、
前記動画加工機能において、前記撮影動画の前記複数のフレーム画像それぞれについて、前記ユーザの前記顔に対する前記相対位置を基準として前記付加画像の貼り付け位置を決め、前記付加画像を前記撮影動画における前記ユーザの前記顔の動きに追従させることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
ユーザの静止画を撮影するとともに、前記静止画の撮影前と撮影後のうちの少なくとも一方の前記ユーザの動画を撮影して、録画する撮影機能と、
撮影静止画に対して付加画像を貼り付ける指示を受け付ける機能と、
前記付加画像を前記貼り付ける指示に従って、前記撮影静止画における前記付加画像の貼り付け位置を特定する特定機能と、
録画された撮影動画に含まれる複数のフレーム画像に対して、前記貼り付け位置を基準として前記付加画像を貼り付ける動画加工機能と、
前記付加画像を貼り付けた撮影動画を送信する機能と
を、情報処理装置に発揮させ、
前記撮影機能において、複数ユーザの静止画を撮影するとともに、前記静止画の撮影前と撮影後のうちの少なくとも一方の前記複数ユーザの動画を撮影し、
前記特定機能において、撮影静止画における前記複数ユーザの各顔と前記付加画像の相対関係を特定し、
前記動画加工機能において、前記撮影動画の前記各フレーム画像に対して、前記複数ユーザの前記各顔との前記相対関係を保つ位置に前記付加画像を貼り付けることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊戯画像を加工する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
プリクラ（登録商標）とよばれる遊戯画像撮影装置は、女子高校生を中心として根強い人気を誇る。ユーザは、自らを撮影し、編集用のディスプレイにて撮影画像にさまざまな装飾を施す。装飾後の画像はシール台紙に印刷される（特許文献１，２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−３２２１３号公報
【特許文献２】特開２０１６−１８４２８７号公報
【特許文献３】特開２０１９−１１５０２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献３には、ユーザの静止画と動画を同時に撮影して、動画を再生できる遊戯画像撮影装置が開示されている。また、一般的に撮影された静止画に装飾を行なえるようにして、付加的な楽しみが増すようにしている。
【０００５】
撮影された動画についても装飾を行えば楽しみが増すと考えられるが、動画の装飾のための編集操作は、プリクラのユーザにとっては難易度が高いと敬遠されると考えられる。
【０００６】
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、簡単な操作で撮影動画の装飾を楽しめるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある態様における遊戯画像撮影装置は、ユーザの静止画を撮影するとともに、静止画の撮影前と撮影後のうちの少なくとも一方のユーザの動画を撮影する撮影部と、撮影静止画に対して付加画像を貼り付ける指示を受け付ける受付部と、付加画像を貼り付ける指示に従って、撮影静止画における付加画像の貼り付け位置を特定する特定部と、撮影動画に含まれる複数のフレーム画像に対して、貼り付け位置を基準として付加画像を貼り付ける動画加工部とを有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、簡単な操作で撮影動画の装飾を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】画像編集システムの全体構成図である。
【図２】遊戯画像撮影装置の覆いを取り除いた外観斜視図である。
【図３】撮影ブースの天井部を取り除いた外観斜視図である。
【図４】遊戯画像撮影装置におけるプレイの流れを示すフローチャートである。
【図５】遊戯画像撮影装置の平面図である。
【図６】１枚の静止画像の撮影とその前後で行われる動画像の撮影のタイムチャートである
【図７】編集画面の画面図である。
【図８】図８（Ａ）は、変化スタンプボタン３０８に相当する雲図形の変化スタンプ画像を示す図である。図８（Ｂ）は、変化スタンプボタン３１０に相当するハート図形の変化スタンプ画像を示す図である。図８（Ｃ）は、変化スタンプボタン３１２に相当するクラッカーのイラストの変化スタンプ画像を示す図である。
【図９】対象静止画像に対する顔スタンプの貼り付け例を示す図である。
【図１０】撮影動画像の先頭フレームの例を示す図である。ここでは、先頭フレームの例を
【図１１】撮影動画像の先頭フレームに対する顔スタンプの貼り付け例を示す図である。
【図１２】一次顔情報の構造図である。
【図１３】一次顔スタンプ情報の構造図である。
【図１４】二次顔情報の構造図である。
【図１５】二次顔スタンプ情報の構造図である。
【図１６】変化スタンプ情報の構造図である。
【図１７】遊戯画像撮影装置の機能ブロック図である。
【図１８】編集処理過程を示すフローチャートである。
【図１９】編集処理過程を示すフローチャートである。
【図２０】一次顔情報の生成処理過程を示すフローチャートである。
【図２１】一次調整パラメータの特定処理過程を示すフローチャートである。
【図２２】一次顔スタンプ情報の生成処理過程を示すフローチャートである。
【図２３】撮影動画像の表示処理過程を示すフローチャートである。
【図２４】二次顔スタンプ情報の生成処理過程を示すフローチャートである。
【図２５】二次顔スタンプ情報の生成処理過程を示すフローチャートである。
【図２６】変化スタンプ画像の特定処理過程を示すフローチャートである。
【図２７】変形例１における対象静止画像に対する変化スタンプの貼り付け例を示す図である。
【図２８】変形例１における撮影動画像の先頭フレームに対する変化スタンプの貼り付け例を示す図である。
【図２９】変形例２における編集画面の画面図である。
【図３０】変形例２における撮影動画像のフレームに対するパーティクルの貼り付け例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本実施形態における遊戯画像撮影装置は、撮影ブースと編集ブースを備える。ユーザは撮影ブースにて自らを撮影する。以下、撮影ブースにおいて被写体（ユーザ）を撮影した画像のことを「撮影画像」とよぶ。遊戯画像撮影装置は、撮影ブースにおいて肌の美白化、髪のつや出しなどの画像修正を撮影画像に施す（以下、このような画像修正を「事前修正」とよぶ）。本実施形態における遊戯画像撮影装置は、撮影ブースにおいて静止画像だけでなく動画像も撮影する。撮影画像のうち、動画像として取得されるものを「撮影動画像」、静止画像として取得されるものを「撮影静止画像」とよぶ。
【００１１】
事前修正を施された撮影画像は、編集ブースに送られる。ユーザは、編集ブースにおいて、スタンプ画像の貼付やスタイラスペンによる落書きなど任意の装飾や目の大きさや肌の白さなどの画像修正を撮影画像に施すことができる（以下、このような画像の装飾を「装飾加工」または「編集」とよぶ）。編集ブースにおいて編集対象となっている撮影画像のことを「対象画像」とよぶ。また、対象画像のうち、撮影動画像を編集対象としたものを「対象動画像」、撮影静止画像を編集対象としたものを「対象静止画像」とよぶ。
【００１２】
遊戯画像撮影装置は、対象静止画像をシール台紙（外部媒体）に印刷する。また、遊戯画像撮影装置は、対象動画像および対象静止画像をサーバ（外部媒体）にアップロードする。ユーザは、スマートフォンなどのユーザ端末からサーバにアクセスすることにより、装飾加工後の対象画像（対象動画像と対象静止画像）をダウンロードすることもできる。以上のように、本実施形態における遊戯画像撮影装置は、撮影機能、編集機能（装飾加工機能）、印刷機能および通信機能を備える。
以下においては、被写体の各種情報に基づく撮影・編集時の設定変更を中心として説明する。
【００１３】
図１は、遊戯画像撮影システム２００の全体構成図である。
遊戯画像撮影システム２００においては、遊戯画像撮影装置１００はインターネット２０４を介してサーバ２０２およびユーザ端末２０６と接続される。遊戯画像撮影装置１００においてユーザは自らを撮影する。遊戯画像撮影装置１００は、被写体（ユーザ）を含む撮影画像を取得し、必要に応じて事前修正を撮影画像に施し、ユーザによる装飾加工を受け付ける。ユーザは、あらかじめ付与されたユーザＩＤにより識別される。ユーザは、ユーザＩＤが登録されたユーザカードを利用して遊戯画像撮影装置１００のプレイ予約をする。
【００１４】
装飾加工後の対象画像はユーザＩＤとともに遊戯画像撮影装置１００からサーバ２０２にアップロードされる。サーバ２０２は、ユーザＩＤ、撮影日時および対象画像（対象動画像と対象静止画像）を対応づけて保存する。ユーザは、ユーザＩＤおよびパスワード等の認証情報を介してサーバ２０２にアクセスすることにより、サーバ２０２から対象画像をダウンロードする。
【００１５】
サーバ２０２は、ユーザに関連する各種情報（以下、「ユーザ情報」とよぶ）を管理する。本実施形態における遊戯画像撮影装置１００は、ライブビュー画像に基づいて被写体への指示や撮影条件の設定変更を自動的に行う。
【００１６】
図２は、遊戯画像撮影装置１００の外観斜視図である。
遊戯画像撮影装置１００は、受付装置１０２、撮影ブース１０４、編集ブース１０６および印刷装置１１０を備える。ユーザは、受付装置１０２において遊戯画像撮影装置１００の使用を予約する。ユーザは、受付装置１０２においてユーザＩＤを入力するとともに、現金または電子マネーにてプレイ料金を支払う。受付装置１０２は、ユーザに予約番号を発行する。受付装置１０２は、受付モニタ１０８において待機人数および呼び出し対象となる予約番号を表示させる。ユーザは、自分の予約番号が受付モニタ１０８に表示されると、撮影ブース１０４に入室する。あるいは、撮影ブース１０４が使用されているときには次のユーザを待機させて、撮影ブース１０４が空いてから次のユーザを受け入れるようにしてもよい。
【００１７】
撮影ブース１０４においてユーザは写真撮影を行う。撮影終了後、ユーザは編集ブース１０６に移動する。編集ブース１０６には、編集装置１２６が設置される。編集装置１２６は、編集モニタ１２０を備える。編集モニタ１２０には対象画像（装飾加工の対象となる撮影画像）が表示される。本実施形態における編集モニタ１２０は、静電容量式タッチパネルにより形成される。１つの編集モニタ１２０に対して、２つのスタイラスペン１２２ａ、１２２ｂが用意される。ユーザはスタイラスペン１２２および指を使って対象画像に装飾加工を施す。編集終了後、印刷装置１１０は対象静止画像をシール台紙に印刷する。また、編集装置１２６は、対象画像をサーバ２０２にアップロードする。
【００１８】
図３は、撮影ブース１０４の外観斜視図である。
撮影ブース１０４は、カーテン１２４により外部から遮蔽される。撮影ブース１０４には、撮影装置１２８が設置される。撮影装置１２８は、被写体となるユーザを３方向から照らす３つのライト１１６、撮影静止画像および撮影動画像を取得するためのカメラ１１８、第１撮影モニタ１１２、第２撮影モニタ１１４、左側ストロボ１１９ａおよび右側ストロボ１１９ｂを備える。
【００１９】
第１撮影モニタ１１２は、ライブビュー画像及びユーザの撮影画像（撮影動画像と撮影静止画像）を表示させる。第２撮影モニタ１１４は、被写体となるユーザ以外の人物、たとえば、モデルの撮影画像（以下、「サンプル画像」とよぶ）を表示させる。ユーザは、第２撮影モニタ１１４に表示されるサンプル画像を参考にしながら、カメラ１１８の前で任意の撮影ポーズをとる。第２撮影モニタ１１４には、撮影方法に関する各種説明も表示される。左側ストロボ１１９ａおよび右側ストロボ１１９ｂは、撮影静止画像の撮影と同時に発光する。上述したように、撮影ブース１０４においては、撮影動画像および撮影静止画像を取得できる。
本実施形態においては、第２撮影モニタ１１４はサンプル画像により、撮影ポーズも指示する。
【００２０】
図４は、遊戯画像撮影装置１００におけるプレイの流れを示すフローチャートである。図５は、遊戯画像撮影装置１００を上から見た平面図である。
ユーザは、受付装置１０２において使用予約を行うと、受付装置１０２は受付処理を実行する（Ｓ１０）。受け付け後、ユーザは撮影ブース１０４に入室する。撮影装置１２８は、ユーザを撮影し、ユーザの撮影画像を取得する（Ｓ１２）。撮影装置１２８は、所定回の静止画撮影を行う。この例では、静止画撮影とともに、動画の撮影も行われる。撮影動画と撮影静止画は、セットで扱われる。このセットを、撮影画像セットという。この例では、最大６個の撮影画像セットが生成される。撮影に際し、ユーザは、撮影装置１２８が提供する複数の事前修正メニューから事前修正の方法を選択できる。また、ユーザは、撮影装置１２８において撮影画像の背景色等も選択できる。撮影装置１２８は、撮影画像を取得するごとに事前修正を実行する。なお、事前修正メニューは、受付装置１０２においてプレイ前に選択できてもよい。また、編集ブース１０６において、撮影画像の背景色等の選択を受け付けてもよい。撮影処理については、図６に関連して詳述する。
【００２１】
撮影後、第１撮影モニタ１１２には、２つの編集ブース１０６のいずれかを指示する指示情報が表示される。ユーザは、２つの編集ブース１０６ａ、１０６ｂのうち、第１撮影モニタ１１２により指定された編集ブース１０６に移動する。撮影装置１２８からは、編集装置１２６に撮影画像が転送される。ユーザは、編集装置１２６において転送された撮影画像（対象画像）に装飾加工を施す（Ｓ１４）。
【００２２】
編集後、編集装置１２６は対象画像を印刷装置１１０に送り、印刷装置１１０は対象画像をシール台紙に印刷する（Ｓ１６）。また、編集装置１２６は、インターネット２０４を介して対象画像をサーバ２０２にアップロードする（Ｓ１８）。ユーザは、ユーザＩＤをアクセスキーとしてサーバ２０２にアクセスすることにより、対象画像をサーバ２０２からユーザ端末２０６にダウンロードできる。
【００２３】
一般的には、撮影作業よりも編集作業に時間がかかる。本実施形態における遊戯画像撮影装置１００においては、１つの撮影ブース１０４に対して２つの編集ブース１０６ａ、１０６ｂ（編集装置１２６ａ、１２６ｂ）を設けることにより、顧客回転率を高めている。
【００２４】
ここで、撮影処理（Ｓ１２）について詳述する。撮影処理（Ｓ１２）では、静止画像とともに、動画像を撮影する。
【００２５】
図６は、１枚の静止画像の撮影とその前後で行われる動画像の撮影のタイムチャートである。
撮影処理（Ｓ１２）では、撮影する静止画像の枚数分だけこの流れを繰り返す。タイムチャートの横軸に書かれる数字は、撮影開始時を０としてどのくらいの時間が経過したかを秒単位で示す。
【００２６】
ユーザが撮影装置１００の撮影開始ボタンを押下すると、撮影が開始される。撮影が開始されると、静止画像を撮影する旨のポーズ説明画像とサンプル静止画像が第２撮影モニタ１１４に表示される。ポーズ説明画像とは、「２人でハートを作ってみよう」のようなテキスト情報により指示する画像である。
【００２７】
撮影開始から５秒後に、静止画像撮影のカウントダウンが始まる。このカウントダウンは、ユーザに静止画像の撮影のタイミングを知らせるためのものである。カウントは３秒前から始まり、カウントが０になるタイミングで静止画像が撮影される。それに先立って、静止画像の撮影より１．５秒前に動画像の録画が開始される。静止画像撮影カウントダウン中に動画像の録画を開始することで、ユーザが静止画像のポーズをとるまでの動きや様子をさりげなく撮影できる。
【００２８】
動画像の録画は、静止画像の撮影前に一旦停止する。動画像の録画を止めてから静止画像の撮影が行われる。静止画像の撮影後には、動画像の録画が再開される。この例では、静止画像の撮影の０．５秒後に静止画像の撮影が再開され、１秒間動画の撮影が継続する。
【００２９】
静止画像の撮影時に動画像の録画を止める理由は、ストロボ１１９のフラッシュによって動画像に真っ白なフレームが混じらないようにするためである。また、動画像録画の再開まで０．５秒間待機する理由は、残存する反射光による影響を排除するためである。
【００３０】
動画像の撮影が終了すると、撮影静止画像と撮影動画像を事前修正する。事前修正された撮影静止画像と撮影動画像は、第１撮影モニタ１１２に表示される。この例では、撮影開始時から１１秒後に撮影静止画像が表示され、同じく１４．５秒後に撮影動画像が表示される。そして、撮影開始から１８．５秒後には撮影画像の表示が終わり、次の静止画像の撮影へ移行する。なお、第１撮影モニタ１１２には、撮影開始時から全ての静止画像の撮影が終了するまで、ライブビュー画像が表示される。
【００３１】
本実施形態では、編集処理（Ｓ１４）において対象静止画像に対する編集指示を受け付ける。また、編集処理（Ｓ１４）中に対象動画像を再生することができ、再生される対象動画像の各フレームには指示された編集内容が反映される。以下では、対象静止画像に対するスタンプの貼り付け操作を受け付けて、対象動画像の各フレームにもスタンプを貼り付ける例を説明する。
【００３２】
図７は、編集画面の画面図である。
図７は、左側ユーザが操作するための編集画面を示している。右側には、右側ユーザが操作するための編集画面が表示されている。右側ユーザが操作するための編集画面については省略するが、この図と同じレイアウトであって同様にユーザ操作を受け付け、対象静止画像を表示する。以下、対象静止画像の左側にユーザＸが写り、右側にユーザＹが写っており、図７に示した左側の編集画面にはユーザＸが向かい、図示しない右側の編集画面にはユーザＹが向かっているものとする。
【００３３】
この例では、撮影静止画像を５つ取得したものとする。画像タブ３００ａ〜３００ｅ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「画像タブ３００」と総称する）は、事前修正された撮影静止画像に対応している。ユーザがいずれかの画像タブ３００にタッチすると、タッチされた画像タブ３００に対応する撮影静止画像が、画像表示領域３０２に対象静止画像として表示される。
【００３４】
スタンプパレット３０４は、ユーザが対象静止画像に貼り付けたいと思うスタンプを選択するために用いられる。顔スタンプボタン３０６ａと顔スタンプボタン３０６ｂは、顔に貼り付けるタイプのスタンプに対応する。以下、このタイプのスタンプを「顔スタンプ」という。顔スタンプボタン３０６ａは、「狸の鼻とひげ」のスタンプを表している。顔スタンプボタン３０６ｂは、「狸の耳」のスタンプを表している。顔スタンプボタン３０６ａで「狸の鼻とひげ」のスタンプ画像を対象静止画像の顔に貼り付けると、対象動画像を再生したときの顔にも同じ「狸の鼻とひげ」のスタンプが表示される。同様に、顔スタンプボタン３０６ｂで「狸の耳」のスタンプを対象静止画像の顔に貼り付けると、対象動画像を再生したときの顔にも同じ「狸の耳」のスタンプ画像が表示される。そして、顔スタンプは、対象動画像に含まれるユーザの顔に追従する。
【００３５】
変化スタンプボタン３０８、変化スタンプボタン３１０および変化スタンプボタン３１２は、対象静止画像の任意の場所に配置されるとともに、対象動画像の再生においてその場所で表示態様が変化するタイプのスタンプに対応する。以下、このタイプのスタンプを「変化スタンプ」という。変化スタンプボタン３０８、変化スタンプボタン３１０および変化スタンプボタン３１２に対応するスタンプ画像の表示態様については、図８に関連して、後述する。
【００３６】
ユーザが動画スタートボタン３２０をタッチすると、対象静止画像に対応する約３秒間の対象動画像が再生表示される。対象静止画像に配置したスタンプは、対象動画像にも付加される。シークバー３２２は、対象動画像のうち再生箇所を示す。
【００３７】
対象静止画像に含まれるユーザの顔は、顔認識処理によって抽出される。顔認識処理では、顔の特徴データを求め、個人の識別を行うこともできる。抽出された顔には、個人を識別するための顔ＩＤが割り当てられる。
【００３８】
対象動画像における顔スタンプは、顔に追従する。つまり、顔スタンプの位置、傾きや大きさは顔との相対的関係によって定まる。たとえば、対象静止画像において「狸の鼻とひげ」のスタンプが、顔の中央に寄せて配置されれば、対象動画像でも「狸の鼻とひげ」のスタンプが、顔の中央に寄せて貼り付けられる。反対に、「狸の鼻とひげ」のスタンプ画像が、口の方に寄せて配置されれば、対象動画像でも「狸の鼻とひげ」のスタンプ画像が、口の方に寄せて貼り付けられる。
【００３９】
処理としては、対象静止画像における顔との相対関係を特定するために、対象静止画像に含まれる顔に関する情報（以下、「一次顔情報」という）を生成する。この例では、ユーザＸの一次顔情報と、ユーザＹの一次顔情報とが生成される。なお、対象静止画像において特定されるパラメータについては、「基礎となる」という意味で「一次」と表現する。この図では、ユーザＸの一次顔傾き角、一次顔サイズおよび一次顔中心位置を示している。
【００４０】
一次顔傾き角は、対象静止画像におけるユーザの顔の傾きを示す。この例では、両目の中点と口の中心点とを結ぶ中心線が、対象静止画像の縦方向となす角度を求めて、一次顔傾き角とする。ユーザの目と口の位置は、顔認識処理によって特定される。一次顔サイズは、対象静止画像におけるユーザの顔の大きさである。この例では、目の間隔によって一次顔サイズを示すものとする。他に頭部の横幅、頭部の縦長あるいは顔領域の面積を一次顔サイズとしてもよい。一次顔中心位置は、対象静止画像における顔の中心の位置である。この例では、両目の中点と口の中心点を結ぶ線分を所定の比率で分割する点を一次顔中心位置とする。この例では、両目の中点と一次顔中心位置の間隔と、口の中心点と一次顔中心位置の間隔との比率が、１対３である。一次顔情報の構成については、図１２に関連して後述する。
【００４１】
図８（Ａ）〜図８（Ｃ）は、変化スタンプ画像の例を示す図である。いずれも、連続するスタンプ画像のうちの一部を抜粋して示している。
【００４２】
図８（Ａ）は、変化スタンプボタン３０８に対応する雲図形の変化スタンプ画像を示している。
対象静止画像に貼り付けられた雲図形は変化しないが、対象動画像に自動的に貼り付けられる雲図形は、図示するように膨らんだり、縮んだりの変化を繰り返す。ただし、雲図形の位置は、移動しない。処理としては、倍率を段階的に増しながら、拡大された雲図形を順次対象動画像のフレームに重ねる。最大の倍率に達した後、倍率を段階的に減らして、同様に雲図形を順次フレームに重ねる。拡大率が１になった後も、倍率を段階的に減らして、縮小された雲図形を順次フレームに重ねる。最小の倍率に達した後、倍率を段階的に増しながら、同様に雲図形を順次フレームに重ねる。この処理を繰り返すことによって、膨張と収縮を反復させる。元のスタンプ画像に対する拡大と縮小を繰り返すことによって、表示されるスタンプ画像を変化させる。このような処理を行う変化スタンプ画像を、「拡縮タイプ」という。拡縮タイプの変化スタンプ画像は、雲図形に限らず、他の図形であってもよい。拡縮タイプでは、予め定められている倍率の列が動画パターンに相当する。
【００４３】
図８（Ｂ）は、変化スタンプボタン３１０に対応するハート図形の変化スタンプ画像を示している。
対象静止画像に貼り付けられたハート図形は変化しないが、対象動画像に自動的に貼り付けられるハート図形は、図示するように右に傾いたり、左に傾いたりの変化を繰り返す。ただし、ハート図形の位置は、移動しない。処理としては、傾き角を段階的に増しながら、正の角度に傾けられたハート図形を順次対象動画像のフレームに重ねる。この例では、時計回りを正の向きとする。最大の傾き角に達した後、傾き角を段階的に減らして、同様にハート図形を順次フレームに重ねる。傾き角が０になった後も、傾き角を段階的に減らして、負の角度に傾けられたハート図形を順次フレームに重ねる。最小の傾き角に達した後、傾き角を段階的に増しながら、同様にハート図形を順次フレームに重ねる。この処理を繰り返すことによって、左右への揺れを反復させる。このような処理を行う変化スタンプ画像を、「回転タイプ」という。回転タイプの変化スタンプ画像は、ハート図形に限らず、他の図形であってもよい。回転タイプでは、予め定められている傾き角の列が動画パターンに相当する。
【００４４】
拡縮タイプと回転タイプでは、１つのスタンプ画像を画像処理によって変化させて表示する。これに対して、以下で述べるアニメーションタイプでは、あらかじめ複数のスタンプ画像を用意しておき、それらをアニメーションのコマ画像として順次表示することによって、スタンプ画像を変化させる。
【００４５】
図８（Ｃ）は、変化スタンプボタン３１２に対応するクラッカーの変化スタンプ画像を示している。
対象静止画像に貼り付けられたクラッカーのイラストは変化しないが、対象動画像に自動的に貼り付けられるクラッカーは、図示するようにアニメーションにより変化する。この例では、紐が引かれたクラッカーがはじけて、紙テープと紙ふぶきが飛び散る様子を表現する。ただし、クラッカーのイラストの位置は、移動しない。アニメーションの処理は、既存の方法でよい。つまり、複数のコマ画像を、順次対象動画像のフレームに重ねる。アニメーションタイプでは、予め設けられている複数のスタンプ画像が動画パターンに相当する。変化スタンプボタン３１２に表示する画像として、複数のスタンプ画像のうちの一つを用いてもよい。
【００４６】
図９は、対象静止画像に対する顔スタンプの貼り付け例を示す図である。
この例では、ユーザＸが、変化スタンプボタン３０８を選択してから画像表示領域３０２の背景領域にタッチし、雲図形の変化スタンプを貼り付けたものとする。さらに、ユーザＸは、顔スタンプボタン３０６ａを選択してから画像表示領域３０２のユーザＸ自身の顔にタッチして、「狸の鼻とひげ」の顔スタンプを貼り付けたものとする。
【００４７】
変化スタンプの貼り付けと、顔スタンプの貼り付けのいずれにおいても、スライド操作によって、貼り付け位置を調整できる。具体的には、連続するタッチ位置のうち最後のタッチ位置、つまりリリース位置がスタンプ位置となる。そして、スタンプ位置にスタンプ基準点を重ねるように、スタンプ画像が貼り付けられる。
【００４８】
この例では、ユーザＸがスタイラスペン１２２をスライド操作して顔スタンプ画像を移動させて、顔の鼻頭のところでスタイラスペン１２２をタッチパネル２２２から離している。したがって、鼻頭のところが、スタンプ位置となる。以下、対象静止画像における顔スタンプの位置を、「一次顔スタンプ位置」という。
【００４９】
一次顔スタンプ位置に、顔スタンプの基準点が重なるように顔スタンプが配置される。以下、顔スタンプの基準点を「顔スタンプ基準点」という。「狸の鼻とひげ」の顔スタンプでは、鼻の中心点が顔スタンプ基準点となる。また、顔スタンプ画像において顔スタンプ基準点を通る垂直線を、「顔スタンプ中心線」という。
【００５０】
顔スタンプ画像の角度は、写っているユーザの顔の傾きに合わせて補正される。具体的には、顔スタンプ画像を一次顔傾き角だけ回転させる。対象静止画像に配置される顔スタンプの傾き角を、「一次顔スタンプ傾き角」という。一次顔スタンプ傾き角は、配置された顔スタンプの中心線が対象静止画像の縦方向となす角度である。一次顔スタンプ傾き角は、一次顔傾き角と一致する。この例では、ユーザＸが右側に顔を傾けているので、それに合わせて「狸の鼻とひげ」のスタンプ画像も時計回りに回転する。
【００５１】
顔スタンプ画像の大きさも、写っているユーザの顔の大きさに合わせて補正される。つまり、ユーザがカメラに近づき、顔が大きく写っている場合には、顔スタンプ画像を自動的に大きくする。反対にユーザがカメラから遠のき、顔が小さく写っている場合には、顔スタンプ画像を自動的に小さくする。顔スタンプ画像は、基準となる顔サイズに適した大きさで用意されているので、対象静止画像に含まれるユーザの顔サイズが、基準の顔サイズと同じであれば、顔スタンプ画像を元の大きさのまま用いる。これに対してユーザの顔サイズが基準の顔サイズと異なる場合には、その比率に応じて顔スタンプ画像が拡大あるいは縮小される。このときの倍率を、「一次顔スタンプ倍率」という。一次顔スタンプ倍率は、ユーザの顔サイズを基準の顔サイズで割った値である。この例では、写っているユーザＸの顔サイズが、基準の顔サイズと同じであるので、顔スタンプ画像の倍率は１であり、拡大も縮小も行われない。
【００５２】
また、対象静止画像に顔スタンプを貼り付けた段階で、顔のどこに顔スタンプを貼り付けられたかも判断する。この例では、顔内のベクトルによってユーザ顔と顔スタンプの相対的な位置関係を特定する。具体的には、一次顔中心位置から一次顔スタンプ位置に向かう一次相対ベクトルを求める。この例では、ユーザＸの顔の中心を基準として、ユーザＸの鼻頭の位置が特定されることになる。なお、一次相対ベクトルの方向は、必ずしも顔の中心線の方向と一致するとは限らない。たとえば、頬に国旗のスタンプを貼り付ける場合には、一次相対ベクトルは、国旗が貼り付けられた方を向く。このように、一次相対ベクトルで相対的な位置を特定することによって、顔内の任意の場所に顔スタンプを付着させることができる。この一次相対ベクトルは、対象動画像に重ねる顔スタンプ画像の位置を算出するために用いられる。
【００５３】
一次顔スタンプ位置、一次顔スタンプ傾き角、一次顔スタンプ倍率および一次相対ベクトルは、一次顔スタンプ情報に含められる。一次顔スタンプ情報の構成については、図１３に関連して後述する。
【００５４】
雲図形の変化スタンプの位置は、変化スタンプ情報に含められる。以下、変化スタンプの位置を「変化スタンプ位置」という。変化スタンプ情報の構成については、図１６に関連して後述する。続いて、撮影動画像が再生される場合について説明する。
【００５５】
図１０は、撮影動画像の先頭フレームの例を示す図である。
ここでは、先頭フレームの例を示すが、２つ目以降のフレームについても同様に処理される。撮影動画像のフレームに含まれるユーザの顔は、顔認識処理によって抽出される。また、顔認識処理で得られる顔の特徴データによって、対応する顔ＩＤが特定される。したがって、対象静止画像に含まれる顔と、撮影動画像のフレームに含まれる顔の対応付けが可能である。ユーザの目と口の位置も、顔認識処理によって特定される。
【００５６】
対象動画像のフレームにおける顔との相対関係を特定するために、対象動画像のフレームに含まれる顔に関する情報（以下、「二次顔情報」という）が生成される。この例では、ユーザＸの二次顔情報と、ユーザＹの二次顔情報とが生成される。なお、対象動画像のフレームにおいて特定されるパラメータについては、「反映される」という意味で「二次」と表現する。
【００５７】
二次顔傾き角は、対象動画像のフレームにおけるユーザの顔の傾きを示す。二次顔サイズは、対象動画像のフレームにおけるユーザの顔の大きさである。二次顔中心位置は、対象動画像のフレームにおける顔の中心の位置である。二次顔傾き角、二次顔サイズおよび二次顔中心位置の求め方は、一次顔傾き角、一次顔サイズおよび一次顔中心位置の場合と同様である。
【００５８】
ユーザＸを例に二次顔情報と一次顔情報を比較する。ユーザＸは、対象動画像の撮影開始時において、カメラに接近していた。そのあと、後ずさりして、標準的な位置まで下がっている。そのため、二次顔サイズは、一次顔サイズよりも大きい。具体的には、対象動画像のフレームにおける目の間隔は、対象静止画像における目の間隔よりも長い。また、二次顔中心位置は、一次顔中心位置より画像中の下方で検出される。対象動画像の撮影開始時におけるユーザＸの顔は、対象静止画像の撮影時点とは反対に傾いている。したがって、一次顔傾き角が正の角度であるのに対して、二次顔傾き角は負の角度となる。二次顔情報の構成については、図１４に関連して後述する。
【００５９】
図１１は、撮影動画像の先頭フレームに対する顔スタンプの貼り付け例を示す図である。
撮影動画像のフレームに対して、自動的に顔スタンプが貼り付けられる。この例では、ユーザＸの鼻頭のところを基準として、「狸の鼻とひげ」のスタンプ画像が配置される。スタンプ画像の大きさと傾きも、撮影動画像のフレームにおける顔に合わせる。つまり、スタンプ画像は自動的に大きくなり、左側に傾いた状態で描画される。２つ目以降のフレームも同様に処理するので、「狸の鼻とひげ」のスタンプと顔との位置関係がくずれず、ユーザＸが狸の仮装をしたかのように動画が再生される。
【００６０】
ここで、顔スタンプの自動的な貼り付けの処理について詳述する。撮影動画像のフレームにおける顔スタンプの位置を「二次顔スタンプ位置」という。二次顔スタンプ位置は、二次顔中心位置の座標に二次相対ベクトルを加えることによって求められる。二次相対ベクトルは、同一人の一次相対ベクトル（図９参照）を修正することによって得られる。具体的には、ベクトルの向きと大きさを修正する。
【００６１】
ベクトルの向きの修正に関しては、二次顔傾き角（図１０参照）から一次顔傾き角（図７参照）を引いた差分の角度だけ一次相対ベクトル（図９参照）を回転させる。この例でユーザＸの二次顔傾き角（図１０参照）は負の角度であり、同じく一次顔傾き角（図７参照）は正の角度であるので、差分の角度は負となる。これにより、一次相対ベクトル（図９参照）を反時計回りに回転させることになり、二次相対ベクトル（図１１参照）の向きが定まる。
【００６２】
ベクトルの大きさの修正に関しては、顔サイズの変化を基準とする。ベクトルの大きさは顔サイズと比例するので、一次相対ベクトルに顔サイズ比率（＝二次顔サイズ／一次顔サイズ）を掛けることによって、二次相対ベクトルの大きさが定まる。この例でユーザＸの二次顔サイズ（図１０参照）は、一次顔サイズ（図７参照）のおよそ１．５倍なので、二次相対ベクトル（図１１参照）の大きさは、一次相対ベクトル（図９参照）のおよそ１．５倍となる。このようにして、対象静止画像における顔中の任意の箇所に対応する撮影動画像のフレームの箇所を、二次顔中心位置（図１０参照）と二次相対ベクトル（図１１参照）によって特定できる。
【００６３】
撮影動画像のフレームにおける顔スタンプ画像の倍率を「二次顔スタンプ倍率」という。二次顔スタンプ倍率は、撮影動画像のフレームにおける顔サイズを基準の顔サイズで割った値として求められる。この例でユーザＸの二次顔スタンプ倍率は、およそ１．５倍であり、元の顔スタンプ画像をおよそ１．５倍に拡大して用いる。
【００６４】
このように、拡大された顔スタンプ画像を、二次顔傾き角だけ回転し、顔スタンプ基準点を二次顔スタンプ位置に合わせるように配置することによって、図１１に示したように「狸の鼻とひげ」のスタンプ画像が表示される。
【００６５】
上述した二次顔スタンプ位置、二次顔スタンプ傾き角、二次顔スタンプ倍率および二次相対ベクトルは、二次顔スタンプ情報に含められる。二次顔スタンプ情報の構成については、図１５に関連して後述する。
【００６６】
また、雲図形の変化スタンプ画像は、フレーム毎に所定の倍率で拡大あるいは縮小され、所定の変化スタンプ位置に表示される。この例では示していないが、回転タイプの場合には、たとえばハート図形の変化スタンプ画像が、フレーム毎に所定の傾き角で回転され、所定の変化スタンプ位置に表示される。アニメーションタイプの場合には、たとえば複数用意されているクラッカーの変化スタンプ画像を、フレームの順番に従って表示する。
【００６７】
図１２は、一次顔情報の構造図である。
図７の対象静止画像の左側に写っているユーザＸの顔と、右側に写っているユーザＹの顔とに関する一次顔情報を示している。一番目のレコードはユーザＸの顔に関し、二番目のレコードはユーザＹの顔に関する。顔ＩＤの「Ｆ１」はユーザＸの顔を識別し、顔ＩＤの「Ｆ２」はユーザＹの顔を識別する。それぞれのレコードには、ユーザＸとユーザＹの一次顔中心位置、一次顔傾き角および一次顔サイズが設定される。
【００６８】
図１３は、一次顔スタンプ情報の構造図である。
図９の「狸の鼻とひげ」の顔スタンプに関する一次顔スタンプ情報を示している。顔ＩＤの「Ｆ１」は、顔スタンプが貼り付けられた顔を特定する。顔スタンプＩＤの「Ｓ１０１」は、貼り付けられた顔スタンプを特定する。一次顔スタンプ位置、一次顔スタンプ傾き角、一次顔スタンプ倍率および一次相対ベクトルは、図９に関連して上述したとおりである。複数の顔スタンプが貼り付けられた場合には、各顔スタンプに対応するレコードが設けられる。たとえば、ユーザＹの顔に「狸の耳」のスタンプ画像を貼り付けた場合には、顔ＩＤが「Ｆ２」であり、顔スタンプＩＤが「狸の耳」を識別する「Ｓ１０２」であるレコードが追加される。
【００６９】
一次顔スタンプ傾き角と一次顔スタンプ倍率は、スライド中の顔スタンプを描画するためにも用いられる。これらの一次顔スタンプ傾き角と一次顔スタンプ倍率を、「一次調整パラメータ」という。
【００７０】
図１４は、二次顔情報の構造図である。
図１０の対象動画像の左下方に写っているユーザＸの顔と、右側に写っているユーザＹの顔とに関する二次顔情報を示している。一番目のレコードはユーザＸの顔に関し、二番目のレコードはユーザＹの顔に関する。顔ＩＤの「Ｆ１」はユーザＸの顔を識別し、顔ＩＤの「Ｆ２」はユーザＹの顔を識別する。それぞれのレコードには、ユーザＸとユーザＹの二次顔中心位置、二次顔傾き角および二次顔サイズが設定される。なお、二次顔情報はフレームごとに生成される。
【００７１】
図１５は、二次顔スタンプ情報の構造図である。
図１１の「狸の鼻とひげ」の顔スタンプに関する二次顔スタンプ情報を示している。顔ＩＤの「Ｆ１」は、顔スタンプを貼り付ける顔を特定する。顔スタンプＩＤの「Ｓ１０１」は、貼り付ける顔スタンプを特定する。二次顔スタンプ位置、二次顔スタンプ傾き角、二次顔スタンプ倍率および二次相対ベクトルは、図１１に関連して上述したとおりである。複数の顔スタンプが貼り付けられた場合には、各顔スタンプに対応するレコードが設けられる。たとえば、ユーザＹの顔に「狸の耳」のスタンプ画像を貼り付けた場合には、顔ＩＤが「Ｆ２」であり、顔スタンプＩＤが「狸の耳」を識別する「Ｓ１０２」であるレコードが追加される。
【００７２】
図１６は、変化スタンプ情報の構造図である。
図９と図１１の雲図形の変化スタンプに関する変化スタンプ情報を示している。変化スタンプＩＤの「Ｓ２０１」は、貼り付けられた雲図形の変化スタンプを特定する。変化スタンプ位置は、図９に関連して上述したとおりである。
【００７３】
図１７は、遊戯画像撮影装置の機能ブロック図である。
遊戯画像撮影装置１００の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。
上述したように、遊戯画像撮影装置１００は、撮影装置１２８、受付装置１０２、編集装置１２６および印刷装置１１０の集合体として構成される。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
【００７４】
遊戯画像撮影装置１００は、ユーザインタフェース処理部１３０、データ処理部１３２、通信部１３４およびデータ格納部１３６を含む。
ユーザインタフェース処理部１３０は、受付モニタ１０８、編集モニタ１２０等を介したユーザインタフェース処理を担当する。通信部１３４は、インターネット２０４を介してサーバ２０２との通信処理を担当する。通信部１３４は、近距離無線通信によりユーザ端末２０６とダイレクトに通信してもよい。たとえば、通信部１３４からユーザ端末２０６に対象画像を直接送信してもよい。データ格納部１３６は各種データを格納する。データ処理部１３２は、通信部１３４により取得されたデータおよびデータ格納部１３６に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１３２は、ユーザインタフェース処理部１３０、通信部１３４およびデータ格納部１３６のインタフェースとしても機能する。
【００７５】
ユーザインタフェース処理部１３０は、ユーザによる操作入力を受け付ける入力部１４０と、ユーザへの情報提示を行う出力部１４２と、撮影画像を取得する撮影部１３８（カメラ１１８）を含む。入力部１４０は、受付装置１０２、撮影装置１２８、編集装置１２６等に設置されるタッチパネルに対するユーザの操作入力を検出する。入力部１４０は、スタイラスペン１２２による操作入力も検出する。出力部１４２は、受付装置１０２、撮影装置１２８、編集装置１２６等における画像表示のほか、音声出力、印刷出力など各種の出力処理を実行する。
【００７６】
入力部１４０は、受付部１５８を含む。受付部１５８は、編集処理においてユーザ操作を受け付ける。
【００７７】
出力部１４２は、画像出力部１７０を含む。画像出力部１７０は、撮影静止画像を対象静止画像として編集モニタ１２０に表示させ、さらに撮影動画像を対象動画像として編集モニタ１２０に表示させる。
【００７８】
データ処理部１３２は、撮影制御部１４４、編集処理部１４６、受付管理部１４８および印刷処理部１５０を含む。
撮影制御部１４４は、撮影ブース１０４における撮影処理を制御する。撮影制御部１４４は、撮影ブース１０４においてユーザに撮影タイミングを通知する。撮影タイミングを時刻ｔ１とすると、撮影制御部１４４は時刻ｔ１よりも１．５秒前から０．１秒前まで動画像（以下、「前半動画像」とよぶ）を記録し、時刻ｔ１において撮影静止画像を取得し、時刻ｔ１の０．１秒後から１．５秒後まで動画像（以下、「後半動画像」とよぶ）を再び記録する。撮影制御部１４４は、前半動画像と後半動画像をつなげることにより撮影動画像を生成する。撮影制御部１４４は、撮影部１３８に撮影の開始指示および停止指示を送信することにより、撮影部１３８を制御する。また、撮影制御部１４４は、撮影静止画の取得時においては、ストロボ１１９ａ、１１９ｂを発光させる。撮影動画像は、撮影静止画の取得期間、いいかえれば、ストロボ発光時の動画が含まれないため、ストロボ発光が映り込むことがない。
【００７９】
編集処理部１４６は、ユーザからの操作入力にしたがって対象静止画像および対象動画像を装飾加工する。編集処理部１４６は、配置特定部１５２と動画加工部１５４を含む。配置特定部１５２は、スタンプ画像の配置を特定する。動画加工部１５４は、スタンプ画像を対象動画像に貼り付ける加工を行う。
【００８０】
受付管理部１４８は、受付装置１０２においてユーザによるプレイ料金の支払いと予約順序を管理する。受付管理部１４８は、撮影ブース１０４において撮影作業が終了するごとに、予約中のユーザを撮影ブース１０４に案内する。印刷処理部１５０は、印刷装置１１０における対象静止画像の印刷を制御する。
【００８１】
データ格納部１３６は、スタンプデータ格納部１７４、撮影画像格納部１８０、一次顔情報記憶部１８２、一次顔スタンプ情報記憶部１８４、二次顔情報記憶部１８６および二次顔スタンプ情報記憶部１８８を含む。
スタンプデータ格納部１７４は、スタンプＩＤとスタンプ名とスタンプタイプを対応付けるスタンプ定義データ（不図示）、スタンプ画像データおよび動画パターンのデータなどを格納する。撮影画像格納部１８０は、撮影静止画像と撮影動画像を対応付けて格納する。一次顔情報記憶部１８２は、一次顔情報（図１２）を記憶する。一次顔スタンプ情報記憶部１８４は、一次顔スタンプ情報（図１３）を記憶する。二次顔情報記憶部１８６は、二次顔情報（図１４）を記憶する。二次顔スタンプ情報記憶部１８８は、二次顔スタンプ情報（図１５）を記憶する。
【００８２】
図１８と図１９は、編集処理過程を示すフローチャートである。
受付部１６０がいずれかの画像タブ３００のタッチを受け付けた場合には（Ｓ１０のＹ）、画像出力部１７０は、タッチされた画像タブ３００に対応する撮影静止画像を、対象静止画像として画像表示領域３０２に表示する（Ｓ１２）。そして、配置特定部１５２は、一次顔情報（図１２）を生成する（Ｓ１４）。一次顔情報の生成処理については、図２０に関連して後述する。一次顔情報の生成処理を終えると、Ｓ１０の処理にもどる。一方、Ｓ１０のＮのルートでは、Ｓ１６の処理へ移る。
【００８３】
受付部１６０がいずれかのスタンプボタンのタッチを受け付けた場合には（Ｓ１６のＹ）、受付部１６０は、タッチされたスタンプボタンに対応するスタンプＩＤを特定し（Ｓ１８）、Ｓ１０の処理にもどる。一方、Ｓ１６のＮのルートでは、Ｓ２０の処理へ移る。
【００８４】
受付部１６０が顔スタンプの貼り付け操作を受け付けた場合には（Ｓ２０のＹ）、配置特定部１５２は、一次調整パラメータを特定する（Ｓ２２）。一次調整パラメータの特定処理については、図２１に関連して後述する。
【００８５】
画像出力部１７０は、スライド中の顔スタンプ画像を表示する（Ｓ２４）。具体的には、スライド操作が継続している間、新たなタッチ位置に顔スタンプ基準点を合わせて、顔スタンプ画像を表示し直す。
【００８６】
スライド操作が終わると、配置特定部１５２は、一次顔スタンプ情報（図１３）を生成する（Ｓ２６）。一次顔スタンプ情報の生成処理については、図２２に関連して後述する。一次顔スタンプ情報の生成処理を終えると、Ｓ１０の処理にもどる。一方、Ｓ２０のＮのルートでは、図１９に示したＳ２８の処理へ移る。
【００８７】
図１９の説明に移る。受付部１６０が変化スタンプの貼り付け操作を受け付けた場合には（Ｓ２８のＹ）、画像出力部１７０は、スライド中の変化スタンプ画像を表示する（Ｓ３０）。つまり、スライドしたタッチ位置に従って変化スタンプ画像を表示し直す。スライド操作が終わると、配置特定部１５２は、変化スタンプ情報（図１６）を生成する（Ｓ３２）。変化スタンプ情報の生成処理を終えると、図１８に示したＳ１０の処理にもどる。一方、Ｓ２８のＮのルートでは、Ｓ３４の処理へ移る。
【００８８】
受付部１６０が動画スタートボタン３２０のタッチを受け付けた場合には（Ｓ３４のＹ）、編集処理部１４６は、撮影動画像を表示する（Ｓ３６）。撮影動画像の表示処理については、図２３に関連して後述する。撮影動画像の表示処理を終えると、図１８に示したＳ１０の処理にもどる。一方、Ｓ３４のＮのルートでは、Ｓ３８の処理へ移る。
【００８９】
編集時間が経過してタイムアウトになれば、編集処理を終える（３８のＹ）。一方、まだ編集時間が経過していなければ（３８のＮ）、図１８に示したＳ１０の処理にもどる。
【００９０】
図２０は、一次顔情報の生成処理過程を示すフローチャートである。
配置特定部１５２は、対象静止画像（図７）に含まれる顔画像を抽出する（Ｓ４０）。対象静止画像中の顔画像を「一次顔画像」という。具体的には、上述したように顔認証処理を行う。図７では、左側のユーザＸと右側のユーザＹの顔画像が抽出される。
【００９１】
配置特定部１５２は、一次顔画像毎に処理を繰り返す（Ｓ４２）。この例では、ユーザＸの顔画像と、ユーザＹの顔画像との２回の処理を行う。配置特定部１５２は、一次顔中心位置、一次顔傾き角および一次顔サイズを算出する（Ｓ４４〜Ｓ４８）。すべての一次顔画像を処理すると（Ｓ５０のＹ）、図１８に示したＳ１０の処理にもどる。まだ処理していない一次顔画像が残っていれば（Ｓ５０のＮ）、Ｓ４０の処理にもどる。
【００９２】
図２１は、一次調整パラメータの特定処理過程を示すフローチャートである。
配置特定部１５２は、タッチ位置を含む顔画像の顔ＩＤを判別する（Ｓ６０）。たとえば、図９の例で左のユーザＸの顔がタッチされていれば、ユーザＸのＩＤである「Ｆ１」が特定される。配置特定部１５２は、特定したユーザＩＤに対応する一次顔傾き角を一次顔スタンプ傾き角とする（Ｓ６２）。つまり、「狸の鼻とひげ」の顔スタンプが選ばれてユーザＸの顔がタッチされていれば、「狸の鼻とひげ」の傾き角を対象静止画像におけるユーザＸの顔の傾きに一致させる。配置特定部１５２は、一次顔サイズに基づく一次顔スタンプ倍率を算出する（Ｓ６４）。具体的には、一次顔サイズを基準サイズで除することによって、一次顔スタンプ倍率が求められる。Ｓ２４の処理へ移る。
【００９３】
図２２は、一次顔スタンプ情報の生成処理過程を示すフローチャートである。
配置特定部１５２は、スライド終了位置を、一次顔スタンプ位置とする（Ｓ７０）。配置特定部１５２は、一次顔スタンプ傾き角を記憶する（Ｓ７２）。配置特定部１５２は、一次顔スタンプ倍率を記憶する（Ｓ７４）。配置特定部１５２は、一次相対ベクトルを算出する（Ｓ７６）。一次相対ベクトルは、一次顔スタンプ位置の座標から一次顔中心位置の座標を引くことによって求められる。そして、Ｓ１０の処理へ移る。
【００９４】
図２３は、撮影動画像の表示処理過程を示すフローチャートである。
動画加工部１５４は、撮影動画像のフレームを順次取得する（Ｓ８０）。動画加工部１５４は、二次顔スタンプ情報（図１５）を生成する（Ｓ８２）。二次顔スタンプ情報の生成処理については、図２４と図２５に関連して後述する。二次顔スタンプ情報の生成処理を終えると、Ｓ８４の処理に移る。
【００９５】
動画加工部１５４は、変化スタンプ画像を特定する（Ｓ８４）。変化スタンプ画像の特定処理については、図２６に関連して後述する。変化スタンプ画像の特定処理を終えると、Ｓ８６の処理にもどる。
【００９６】
動画加工部１５４は、フレームと各スタンプの画像表示を行う（Ｓ８６）。具体的には、下位レイヤに撮影動画像のフレームを描画し、中間レイヤに顔スタンプの画像を描画し、上位レイヤに変化スタンプの画像を描画して、レイヤ合成に得られる合成画像を表示する。
【００９７】
動画加工部１５４は、次のフレームがあれば（Ｓ８８のＮ）、Ｓ８０にもどる。一方、すべてのフレームを処理した場合には（Ｓ８８のＹ）、図１８に示したＳ１０の処理にもどる。
【００９８】
図２４と図２５は、二次顔スタンプ情報の生成処理過程を示すフローチャートである。動画加工部１５４は、対象動画像のフレーム（図１１）に含まれる顔画像を抽出する（Ｓ９０）。対対象動画像のフレーム中の顔画像を「二次顔画像」という。具体的には、上述したように顔認証処理を行う。動画像の２番目のフレーム以降に関しては、顔を追跡する処理によって顔画像を抽出してもよい。図１１では、左下方のユーザＸと右側のユーザＹの顔画像が抽出される。
【００９９】
動画加工部１５４は、二次顔画像毎に処理を繰り返す（Ｓ９２）。この例では、ユーザＸの顔画像と、ユーザＹの顔画像との２回の処理を行う。動画加工部１５４は、顔の特徴データに基づいて二次顔画像の顔ＩＤを特定する（Ｓ９４）。動画加工部１５４は、二次顔中心位置、二次顔傾き角および二次顔サイズを算出する（Ｓ９６〜Ｓ１００）。すべての二次顔画像を処理すると（Ｓ１０２のＹ）、図２５に示したＳ１０４の処理に移る。まだ処理していない二次顔画像が残っていれば（Ｓ１０２のＮ）、Ｓ９２の処理にもどる。
【０１００】
図２５の説明に移る。動画加工部１５４は、顔スタンプ毎に処理を繰り返す（Ｓ１０４）。具体的には、一次顔スタンプ情報のレコード毎に、以下の処理を行う。一次顔スタンプ情報にレコードがない場合、つまり顔スタンプが貼り付けられていない場合には、以下の処理を行わない。動画加工部１５４は、顔スタンプに対応する顔ＩＤを判別する（Ｓ１０６）。具体的には、一次顔スタンプ情報のレコードにおける顔ＩＤを読み取る。動画加工部１５４は、顔ＩＤに対応する一次顔情報および二次顔情報を参照して、二次相対ベクトル、二次顔スタンプ位置、二次顔スタンプ傾き角および二次顔スタンプ倍率を算出する（Ｓ１０８〜Ｓ１１４）。すべての顔スタンプを処理すると（Ｓ１１６のＹ）、図２３に示したＳ８４の処理にもどる。まだ処理していない顔スタンプが残っていれば（Ｓ１１６のＮ）、Ｓ１０４の処理に戻る。
【０１０１】
図２６は、変化スタンプ画像の特定処理過程を示すフローチャートである。貼り付けられている変化スタンプが拡縮タイプである場合には（Ｓ１２０のＹ）、動画加工部１５４は、フレームの順位に対応する倍率を特定して（Ｓ１２２）、倍率に従ってスタンプ画像の大きさを変更する（Ｓ１２４）。貼り付けられている変化スタンプが回転タイプである場合には（Ｓ１２６のＹ）、動画加工部１５４は、フレームの順位に対応する傾き角を特定して（Ｓ１２８）。傾き角に従ってスタンプ画像を回転する（Ｓ１３０）。貼り付けられている変化スタンプがアニメーションタイプである場合には（Ｓ１３２のＹ）、動画加工部１５４は、フレームの順位に対応するコマ画像を特定する（Ｓ１３４）。複数の変化スタンプが貼り付けられている場合には、各変化スタンプについてこの処理を行う。変化スタンプが貼り付けられていない場合には、この処理を行わない。
【０１０２】
[変形例１]
本実施形態では、対象動画像における変化スタンプの位置を固定としたが、対象動画像における変化スタンプの位置が変わるようにしてもよい。顔スタンプと同様に、顔に追従してもよい。
【０１０３】
あるいは、複数ユーザの各顔との相対的な位置関係を保つようにしてもよい。たとえば、ユーザＸとユーザＹの間にハート図型の変化スタンプを貼り付けた場合に、対象動画像の各フレームにおいて、ユーザＸとユーザＹの間にハート図型の変化スタンプが自動的に貼り付けられるようにしてもよい。
【０１０４】
図２７は、変形例１における対象静止画像に対する変化スタンプの貼り付け例を示す図である。
対象静止画像において、ユーザＸの一次顔中心位置とユーザＹの一次顔中心位置を結ぶ線分を底辺とし、変化スタンプ位置を頂点とする三角形を想定する。対象静止画像において想定する三角形を「一次三角形」という。
【０１０５】
図１９に示したＳ３２の処理の後に、配置特定部１５２は、一次三角形を特定する情報を算出する。具体的には、底辺の長さと、垂線の足（底辺と垂線の交点）が底辺を分割する比率と、底辺から頂点までの高さを算出する。以下、対象静止画像における底辺の長さを「一次底辺長」という。対象静止画像における底辺を分割する比率を「一次分割比」という。対象静止画像における底辺から頂点までの高さを「一次高さ」という。データ格納部１３６に含まれる一次顔間情報記憶部（不図示）は、一次顔間情報として、一次底辺長、一次分割比および一次高さを記憶する。一次顔間情報は、スタンプＩＤに対応付けられる。
【０１０６】
図２８は、変形例１における撮影動画像の先頭フレームに対する変化スタンプの貼り付け例を示す図である。
ここでは、先頭フレームの例を示すが、２つ目以降のフレームについても同様に処理される。対象静止画像で想定した一次三角形と相似の三角形を想定する。撮影動画像のフレームにおいて想定される三角形を「二次三角形」という。ユーザＸの二次顔中心位置とユーザＹの二次顔中心位置を結ぶ線分が、二次三角形の底辺であり、二次三角形における頂点が、撮影動画像のフレームにおける変化スタンプ位置となる。
【０１０７】
図２３に示したＳ８４の処理のあとに、動画加工部１５４は、変化スタンプ位置を算出する。具体的にはユーザＸの二次顔中心位置とユーザＹの二次顔中心位置を結ぶ線分を、一次分割比に従って分割する点の位置を算出する。この点が、二次三角形における垂線の足である。以下、ユーザＸの二次顔中心位置とユーザＹの二次顔中心位置を結ぶ線分の長さを「二次底辺長」という。
【０１０８】
次に、垂線の傾きを特定する。垂線の傾きは、ユーザＸの二次顔中心位置とユーザＹの二次顔中心位置を結ぶ線分の傾きを９０度回転することによって求められる。最後に、底辺から頂点までの高さを算出して、垂線上の頂点の位置を特定する。底辺から頂点までの高さは、一次高さに相似比を掛けることによって求められる。相似比は、二次底辺長を一次底辺長で除した値である。
【０１０９】
図２３に示したＳ８６の処理では、二次三角形の頂点の位置に変化スタンプ画像を描画する。
【０１１０】
このようにすれば、たとえばユーザＸとユーザＹの仲がよいというユーザ同士の関係を撮影動画像のスタンプで表現することができる。
【０１１１】
ここでは、変化スタンプの例を示したが、変化しない通常のスタンプにおいて、複数ユーザの各顔との相対的な位置関係を保つようにしてもよい。つまり、この例で示したハート図形のスタンプは、図８（Ｃ）のように傾きを変化させるものとは限らず、傾きを変化させないものであってもよい。
【０１１２】
[変形例２]
本実施形態では、スタンプを貼り付ける例を示したが、スタンプ以外の装飾加工を対象動画像に反映してもよい。スタンプ以外の装飾加工とは、たとえば線描きやパーティクル装飾などである。パーティクル装飾とは、スライド操作によって対象静止画像上に小片画像を散らす装飾のことである。たとえば、スライドの軌跡に沿って付近に小さな星図形を配置する。
【０１１３】
対象静止画像における装飾結果を、そのまま撮影動画像の各フレームに施してもよいし、スライド操作によって装飾される過程を段階的に再現してもよい。以下、パーティクル装飾を段階的に表示する例について説明する。
【０１１４】
図２９は、変形例２における編集画面の画面図である。
ユーザがパーティクルパレット３２８に含まれるパーティクルボタン３３０ａにタッチしてから、画像表示領域３０２をタッチしてスライドさせると、受付部１６０がタッチ操作およびスライド操作を受け付けて、タッチ位置を描画の基準点として、描画部（不図示）によって基準点の付近に小片画像が描かれる。以下、描画の基準点を「描画基準点」という。破線は、スライド操作によるタッチ位置の軌跡を示している。このとき、配置特定部１５２は、スライド操作によるタッチ位置の軌跡をデータ格納部１３６に含まれる軌跡情報記憶部（不図示）に記憶する。つまり、時系列の描画基準点が蓄積される。
【０１１５】
図３０は、変形例２における撮影動画像のフレームに対するパーティクルの貼り付け例を示す図である。
連続するフレームのうちの一部を抜粋して示している。動画加工部１５４は、フレームの進行に従って、軌跡情報記憶部に蓄積されている描画基準点を順次読み込む。そして、描画基準点の付近に小片画像を描画する。
【０１１６】
このように、動画の進行に合わせて小片画像を散りばめるようにすれば、幻想的な演出を楽しむことができる。
【０１１７】
線描きに関して、同様にスライド操作によるタッチ位置の軌跡を、時系列の描画基準点として蓄積して、動画の進行に合わせて線を延長するように描画してもよい。手書きの図形や文字を描いた過程が再現されるので、ユーザが書き込んだ様子を思い返して楽しむことができる。
【０１１８】
[変形例３]
上述のように対象静止画像にユーザが行った落書きを対象動画像に反映させるだけでなく、対象静止画像の顔に施した装飾、つまり盛りや化粧の加工を対象動画像に反映させてもよい。盛りや化粧の加工とは、目を大きくしたり、涙袋を設けたり、まつ毛を濃くしたり、唇に口紅色を加えたり、頬に頬紅色を加えたり、フェイスラインをシャープにする処理である。
【０１１９】
盛りや化粧の程度は、ユーザが指示してもよいし、予め設定しておいてもよい。盛りや化粧は、自動的な事前修正の処理で行ってもよいし、ユーザの指示に応じる編集処理で行ってもよい。事前修正に関する盛りや化粧の程度（修正量）をユーザが指示してもよい。受付部１６０は、ユーザが指示した盛りや化粧の程度を受け付ける。盛りや化粧の程度とは、たとえば目の拡大率、涙袋のサイズ、まつ毛の濃さ、口紅色の濃さ、頬紅色の濃さやフェイスラインのシャープ化度などである。
【０１２０】
対象動画像の各フレームにおいて行う盛りや化粧の加工の処理自体は、対象静止画像の場合と同様である。ただし、対象動画像の場合には、盛りや化粧の程度を対象静止画像の場合に比べて弱くする。動画加工部１５４は、たとえば目の拡大率を小さくしたり、涙袋のサイズを小さくしたり、まつ毛の濃さを弱めたり、口紅色を薄くしたり、頬紅色を薄くしたり、フェイスラインのシャープ化度を小さくしたりなどの調整を行ってから、盛りや化粧の加工の処理を行う。
【０１２１】
または、事前修正部（不図示）が、撮影動画像の各フレームに対して盛りや化粧の加工を行うときに、動画加工部１５４と同様に盛りや化粧の程度を対象静止画像の場合に比べて弱くして事前修正を行ってもよい。このようにすれば、事前修正された対象動画像を表示する段階で特別な処理を行わなくても盛りや化粧の程度が弱い動画が再生表示される。
【０１２２】
以上のように盛りや化粧の程度を弱めれば、対象動画像における表情が自然になる。一般的には、対象静止画像における盛りや化粧の加工を強調することが好まれる傾向にある。その心理的な作用は、人それぞれなので一概には言えないが、たとえばお人形のように大きな目で、鋭角なフェイスラインにすれば、愛らしさが増すと思うからであると推察される。ただし、この心理的作用は画像が動かないことを前提としている。動きがない分、表情を強調して個性を伝えようとする思いが働いているものと思われる。これは、動かないお人形の表情から擬人的な心を読み取って楽しむという「お人形遊び」に似ている。端的に言えば、自分をお人形に置き換えて、愛らしい存在として自己愛を満足させるということである。
【０１２３】
一方、動画像の場合には人物が動くので、「お人形遊び」のような楽しみ方とは趣が異なる。むしろ、お人形が動くという態様はホラー映画などに見られる演出であって、無機質のものに魂が宿ったような奇異な印象を起こさせることもある。この感覚についても、人それぞれなので一概には言えないが、現実感が残るようにした方が動画自体を楽しみやすいと考えられる。つまり、人物や表情の動きがある分、見る者が被写体の心を読み取りやすいので、盛りや化粧を強調しなくても十分であるという見方もできる。
【０１２４】
ただし、対象動画像における盛りや化粧の加工の程度を、対象静止画像における盛りや化粧の加工の程度と別に指示させるようにするとユーザにとって面倒である。変形例３では、この点に考慮して自動的に盛りや化粧の加工を弱めて、対象動画像を自然に楽しめるようにしている。
【０１２５】
[その他の変形例]
本実施形態の顔スタンプは変化しないが、顔スタンプを変化するようにしてもよい。変化させる方法は、拡縮タイプ、回転タイプあるいはアニメーションタイプであってもよい。アニメーションタイプであれば、いろいろな態様を表現することができる。狸の鼻をひくつかせたり、狸のひげをしならせたり、張り立たせたり、あるいは狸の耳を垂れさせたり、大きくしたりなどの演出もできる。このようにすれば、まるで狸がユーザに化けており、今ここにいる者が本当は狸なのではないかと戯れに想像し、童話的な世界観を楽しむことができる。
【０１２６】
本実施形態および各変形例では、静止画像の撮影前と撮影後に撮影された２つの動画像がつながる撮影動画像の例を示したが、撮影動画像は、静止画像の撮影前に撮影された動画像だけでもよい。あるいは、静止画像の撮影後に撮影された動画像だけでもよい。
【０１２７】
本実施形態および各変形例では、撮影動画像の全フレームについて装飾加工を施す例を示したが、撮影動画像の一部のフレームにだけ装飾加工を施すようにしてもよい。たとえば、静止画像の撮影前に撮影された動画のフレームにだけ装飾加工を施すようにしてもよい。あるいは、静止画像の撮影後に撮影された動画のフレームにだけ装飾加工を施すようにしてもよい。
【０１２８】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【符号の説明】
【０１２９】
１００  遊戯画像撮影装置、１０２  受付装置、１０４  撮影ブース、１０６  編集ブース、１０８  受付モニタ、１１０  印刷装置、１１２  第１撮影モニタ、１１４  第２撮影モニタ、１１６  ライト、１１８  カメラ、１１９  ストロボ、１２０  編集モニタ、１２２  スタイラスペン、１２４  カーテン、１２６  編集装置、１２８  撮影装置、１３０  ユーザインタフェース処理部、１３２  データ処理部、１３４  通信部、１３６  データ格納部、１３８  撮影部、１４０  入力部、１４２  出力部、１４４  撮影処理部、１４６  編集処理部、１４８  受付処理部、１５０  印刷処理部、１５２  配置特定部、１５４  動画加工部、１６０  受付部、１７０  画像出力部、１７４  スタンプデータ格納部、１８０  撮影画像格納部、１８２  一次顔情報記憶部、１８４  一次顔スタンプ情報記憶部、１８６  二次顔情報記憶部、１８８  二次顔スタンプ情報記憶部、２００  遊戯画像撮影システム、２０２  サーバ、２０４  インターネット、２０６  ユーザ端末、２２２  タッチパネル、２２０  ディスプレイ、３００  画像タブ、３０２  画像表示領域、３０４  スタンプパレット、３０６  顔スタンプボタン、３０８  変化スタンプボタン、３１０  変化スタンプボタン、３１２  変化スタンプボタン、３２０  動画スタートボタン、３２２  シークバー、３２８  パーティクルパレット、３３０  パーティクルボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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