(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作部に対する操作に基づいて情報処理を行い、表示部に画像を表示させる情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、
前記コンピュータを、
仮想空間内の仮想カメラの撮影範囲または撮影方向を制御するカメラ制御手段と、
前記仮想カメラにより撮影された画像を前記表示部に表示させる表示制御手段と、
前記操作部に対する操作に基づいて前記仮想空間内のプレイヤオブジェクトの動作を制御する動作制御手段と、
前記プレイヤオブジェクトとは異なる複数のノンプレイヤオブジェクトのうち、いずれか１つを照準の対象である対象オブジェクトとして設定する設定手段と、して機能させ、
前記設定手段は、前記仮想カメラの撮影範囲外に配置されている前記ノンプレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトとして設定可能であり、
前記動作制御手段は、前記仮想カメラの撮影範囲外に配置されている前記ノンプレイヤオブジェクトが前記対象オブジェクトとして設定された場合、該対象オブジェクトに対して所定の作用を及ぼすように前記プレイヤオブジェクトの動作を制御する、情報処理プログラム。
【請求項２】
前記カメラ制御手段は、前記設定手段により前記対象オブジェクトとして、前記仮想カメラの撮影範囲外に配置されている前記ノンプレイヤオブジェクトが設定された場合、少なくとも前記対象オブジェクトが前記撮影範囲内に含まれるように、前記仮想カメラの撮影範囲または撮影方向を切り替える、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記設定手段は、前記仮想カメラの撮影範囲内に配置されている前記ノンプレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトとして設定可能であり、
前記カメラ制御手段は、前記設定手段により前記対象オブジェクトとして、前記仮想カメラの撮影範囲内に配置されている前記ノンプレイヤオブジェクトが設定された場合、前記対象オブジェクトが設定されている期間において、少なくとも前記対象オブジェクトが前記撮影範囲内に含まれ続けるように、前記仮想カメラの撮影範囲または撮影方向を制御する、請求項１または２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記動作制御手段は、所定条件に基づいて、前記プレイヤオブジェクトの動作範囲を、前記仮想空間における前記仮想カメラの撮影範囲よりも広い所定範囲内に制限し、
前記設定手段は、前記所定範囲内であって前記仮想カメラの撮影範囲外に配置されている前記ノンプレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトとして設定可能である、請求項１から３のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記コンピュータを、
前記操作部に対する操作に基づいて、前記複数のノンプレイヤオブジェクトの各々について優先順位を設定する優先順位設定手段と、してさらに機能させ、
前記設定手段は、前記優先順位設定手段により設定された前記複数のノンプレイヤオブジェクトの各々の優先順位を比較して、優先順位の最も高い前記ノンプレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトとして設定する、請求項４に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記優先順位設定手段は、前記動作制御手段により前記プレイヤオブジェクトの動作範囲が前記所定範囲内に制限されているときと、制限されていないときと、で異なる基準を用いて前記ノンプレイヤオブジェクトの優先順位を設定する、請求項５に記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記ノンプレイヤオブジェクトは、動作可能な敵オブジェクトと、静止した物体オブジェクトと、を含み、
前記優先順位設定手段は、
前記動作制御手段により前記プレイヤオブジェクトの動作範囲が前記所定範囲内に制限されているときに、前記所定範囲内に配置されている前記複数のノンプレイヤオブジェクトの各々について優先順位を設定し、
前記仮想カメラの撮影範囲内に配置されている前記複数のノンプレイヤオブジェクトのうち、前記敵オブジェクトの優先順位を、前記物体オブジェクトの優先順位よりも高く設定する、請求項５または６に記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記動作制御手段は、前記操作部に対する所定の入力方向を指示する操作に基づいて、前記プレイヤオブジェクトを前記所定の入力方向に向けて動作させ、
前記優先順位設定手段は、前記仮想カメラの撮影範囲内に配置されている複数の前記敵オブジェクトのうち、前記所定の入力方向を基準とした特定範囲内に配置されている前記敵オブジェクトの優先順位を、前記特定範囲外に配置されている前記敵オブジェクトの優先順位よりも高く設定する、請求項７に記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記優先順位設定手段は、前記仮想カメラの撮影範囲外に配置されている敵オブジェクトの優先順位を、前記仮想カメラの撮影範囲内であって前記特定範囲外に配置されている物体オブジェクトの優先順位よりも高く設定する、請求項８に記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
操作部に対する操作に基づいて情報処理を行い、表示部に画像を表示させる情報処理装置であって、
仮想空間内の仮想カメラの撮影範囲または撮影方向を制御するカメラ制御手段と、
前記仮想カメラにより撮影された画像を前記表示部に表示させる表示制御手段と、
前記操作部に対する操作に基づいて前記仮想空間内のプレイヤオブジェクトの動作を制御する動作制御手段と、
前記プレイヤオブジェクトとは異なる複数のノンプレイヤオブジェクトのうち、いずれか１つを照準の対象である対象オブジェクトとして設定する設定手段と、を備え、
前記設定手段は、前記仮想カメラの撮影範囲外に配置されている前記ノンプレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトとして設定可能であり、
前記動作制御手段は、前記仮想カメラの撮影範囲外に配置されている前記ノンプレイヤオブジェクトが前記対象オブジェクトとして設定された場合、該対象オブジェクトに対して所定の作用を及ぼすように前記プレイヤオブジェクトの動作を制御する、情報処理装置。
【請求項１１】
操作部に対する操作に基づいて情報処理を行い、表示部に画像を表示させる情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理方法であって、
前記コンピュータが、
仮想空間内の仮想カメラの撮影範囲または撮影方向を制御するカメラ制御ステップと、
前記仮想カメラにより撮影された画像を前記表示部に表示させる表示制御ステップと、
前記操作部に対する操作に基づいて前記仮想空間内のプレイヤオブジェクトの動作を制御する動作制御ステップと、
前記プレイヤオブジェクトとは異なる複数のノンプレイヤオブジェクトのうち、いずれか１つを照準の対象である対象オブジェクトとして設定する設定ステップと、を含み、
前記設定ステップにおいて、前記仮想カメラの撮影範囲外に配置されている前記ノンプレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトとして設定可能であり、
前記仮想カメラの撮影範囲外に配置されている前記ノンプレイヤオブジェクトが前記対象オブジェクトとして設定された場合、前記動作制御ステップにおいて、該対象オブジェクトに対して所定の作用を及ぼすように前記プレイヤオブジェクトの動作を制御する、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理装置、および情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、アクションゲームやシューティングゲーム等において、プレイヤオブジェクトの攻撃対象である複数のノンプレイヤオブジェクト（標的）の中から１つのノンプレイヤオブジェクトに照準を設定して攻撃対象として固定する（いわゆる、ロックオンする）ものが知られている（例えば、特許文献１、２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１９−１３６３５８号公報
【特許文献２】特許第５０１９８９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記した特許文献１、２に記載のゲームでは、ゲーム画面に表示されている（すなわち、仮想カメラの撮影範囲内に配置されている）ノンプレイヤオブジェクトをロックオンできるに過ぎず、ゲーム画面に表示されていない（すなわち、仮想カメラの撮影範囲外に配置されている）ノンプレイヤオブジェクトをロックオンできるものではなかった。このため、標的のロックオンに関して、必ずしもプレイヤの操作性が高いものではなかった。
【０００５】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、複数のノンプレイヤオブジェクトの中から１つのノンプレイヤオブジェクトに照準を設定する際に、プレイヤの操作性を向上させることができる情報処理プログラム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明の一例に係る情報処理プログラムは、操作部に対する操作に基づいて情報処理を行い、表示部に画像を表示させる情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、前記コンピュータを、仮想空間内の仮想カメラの撮影範囲または撮影方向を制御するカメラ制御手段と、前記仮想カメラにより撮影された画像を前記表示部に表示させる表示制御手段と、前記操作部に対する操作に基づいて前記仮想空間内のプレイヤオブジェクトの動作を制御する動作制御手段と、前記プレイヤオブジェクトとは異なる複数のノンプレイヤオブジェクトのうち、いずれか１つを照準の対象である対象オブジェクトとして設定する設定手段と、して機能させ、前記設定手段は、前記仮想カメラの撮影範囲外に配置されている前記ノンプレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトとして設定可能であり、前記動作制御手段は、前記仮想カメラの撮影範囲外に配置されている前記ノンプレイヤオブジェクトが前記対象オブジェクトとして設定された場合、該対象オブジェクトに対して所定の作用を及ぼすように前記プレイヤオブジェクトの動作を制御する。
【０００７】
なお、本発明の他の一例は、上記情報処理プログラムを実行する情報処理装置であってもよく、また、上記情報処理装置において行われる情報処理方法であってもよい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、複数のノンプレイヤオブジェクトの中から１つのノンプレイヤオブジェクトに照準を設定する際に、プレイヤの操作性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係る情報処理装置の構成を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るゲームの概要を説明するための図である。
【図３】戦闘外における仮想カメラとオブジェクトの配置および表示画面の一例を説明するための図である。
【図４】戦闘外優先順位設定テーブルの一例を示す図である。
【図５】戦闘中における仮想カメラとオブジェクトの配置および表示画面の一例を説明するための図である。
【図６】戦闘中優先順位設定テーブルの一例を示す図である。
【図７】情報処理装置が実行する照準設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】戦闘中において画面内のノンプレイヤオブジェクトが対象オブジェクトとして設定される一例を説明するための図である。
【図９】戦闘中において仮想カメラの撮影範囲が切り替わる一例を説明するための図である。
【図１０】戦闘中において画面外のノンプレイヤオブジェクトが対象オブジェクトとして設定される一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。
【００１１】
本実施形態に係る情報処理プログラムは、アクションゲームのゲームプログラムに適用される。本実施形態のアクションゲームは、仮想空間（ゲーム空間）内のプレイヤオブジェクトを操作し、仮想空間内に出現する敵オブジェクトを攻撃して倒すことにより進行する。プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトを攻撃する際には、敵オブジェクトを含む複数のオブジェクトの中から１つのオブジェクトに照準を設定して攻撃対象として固定し、固定したオブジェクトを攻撃する。なお、以下では、複数のオブジェクトの中から１のオブジェクトに照準を設定して攻撃対象として固定することを「ロックオンする」ということがある。
【００１２】
まず、図１を参照して、情報処理装置１のハードウェア構成および機能的構成について説明する。図１は、本実施形態に係る情報処理プログラムが実行される情報処理装置１の構成例を示している。
【００１３】
（情報処理装置１のハードウェア構成）
情報処理装置１は、スマートフォンや携帯ゲーム装置等の携帯端末装置であり、制御部１０、操作部１１、表示部１２、スピーカ１３、記憶部１４、および通信部１５を備える。
【００１４】
操作部１１、表示部１２、スピーカ１３、記憶部１４、および通信部１５は、バス１００を介して、制御部１０に接続される。
【００１５】
制御部１０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）で構成され、記憶部１４に記憶されているゲームプログラムや各種ゲームデータにしたがって、情報処理装置１の各種ゲーム処理を実行する。
【００１６】
操作部１１と表示部１２は、重畳して構成されることにより、タッチパネルとして機能する。
【００１７】
操作部１１は、静電容量式または抵抗膜式（感圧式）の位置入力センサにより構成され、プレイヤのタッチ操作にもとづいた操作信号を出力する。タッチ操作は、タッチパネルに対してプレイヤの指やタッチペン等の操作体を接触または近接させる操作である。また、タッチ操作には、タッチパネルに操作体を一度接触または近接させ、すぐに接触または近接を解除するタップ操作や、タッチパネルに操作体を接触または近接させ、そのまま操作体を所定方向にスライドさせるスワイプ操作等が含まれる。
【００１８】
表示部１２は、液晶等のディスプレイにより構成され、ゲームに関する画像等を表示する。
【００１９】
スピーカ１３は、ゲームに関する音声等を出力する。
【００２０】
記憶部１４は、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）や、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）で構成され、ゲームを実行するためのゲームプログラムや各種ゲームデータを記憶する。
【００２１】
通信部１５は、インターネットや、携帯電話網や、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）等のネットワークを介した通信を行うことで、サーバ装置（不図示）との間でデータを送受信する。これにより、サーバ装置から情報処理装置１にゲームプログラムや各種ゲームデータが配信され、情報処理装置１の記憶部１４に、配信されたゲームプログラムや各種ゲームデータが記憶される。なお、通信部１５は、他の情報処理装置１との間でデータを送受信可能としてもよい。
【００２２】
（情報処理装置１の機能的構成）
図１に示すとおり、情報処理装置１の制御部１０（ＣＰＵ）は、サーバ装置から配信され、記憶部１４に記憶されているゲームプログラムを実行することで、操作検出部１０１、配置部１０２、仮想カメラ制御部１０３、プレイヤオブジェクト制御部１０４、優先順位設定部１０５、対象オブジェクト設定部１０６、表示制御部１０７、音声制御部１０８として機能する。
【００２３】
操作検出部１０１は、操作部１１（タッチパネル）に対するタッチ操作に基づいて出力された操作信号を検出する。また、操作検出部１０１は、操作信号を検出した場合、どのような操作内容であるか、例えば、タッチパネルのどの領域におけるタップ操作やスワイプ操作であるのかを特定する。
【００２４】
配置部１０２は、仮想空間（ゲーム空間）において、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトや、プレイヤオブジェクト以外のノンプレイヤオブジェクト（後述する敵オブジェクトや物体オブジェクト）を配置するとともに、仮想空間を撮影する仮想カメラを配置する。また、配置部１０２は、仮想空間におけるノンプレイヤオブジェクトの動作を制御し、ノンプレイヤオブジェクトの配置を変更する。
【００２５】
仮想カメラ制御部１０３は、仮想空間における仮想カメラの撮影範囲（仮想カメラの画角に相当する範囲）や、撮影方向（仮想カメラの向き）を制御する。なお、仮想空間において仮想カメラが撮影した撮影範囲に対応する画像が、表示部１２に表示される。
【００２６】
プレイヤオブジェクト制御部１０４は、操作検出部１０１により検出された操作信号に基づいて、プレイヤオブジェクトの動作（移動や攻撃等）を制御する。
【００２７】
優先順位設定部１０５は、配置部１０２により配置される複数のノンプレイヤオブジェクトのそれぞれについて優先順位を設定する。
【００２８】
対象オブジェクト設定部１０６は、優先順位設定部１０５により設定された複数のノンプレイヤオブジェクトの優先順位を比較して、最も優先順位の高いノンプレイヤオブジェクトを、ロックオンする対象として設定する。なお、以下では、ロックオンする対象のノンプレイヤオブジェクトを「対象オブジェクト」ということがある。また、対象オブジェクトには、ロックオンされていることを認識可能となるように照準画像が重畳表示される。
【００２９】
表示制御部１０７は、仮想空間に配置された仮想カメラにより撮影された画像を生成し、生成した画像を表示部１２に表示させるための制御処理を実行する。
【００３０】
音声制御部１０８は、音楽、効果音、キャラクタボイス等のゲーム音声を生成し、生成した音声をスピーカ１３から出力させるための制御処理を実行する。
【００３１】
（ゲームの概要）
次に、図２を参照して、情報処理装置１において行われるアクションゲームの概要について説明する。図２（Ａ）は、タッチパネルを構成する表示部１２に表示されるゲーム画面の一例を示し、図２（Ｂ）は、タッチパネルを構成する操作部１１に対するゲーム操作の一例を示す。
【００３２】
図２（Ａ）に示すように、本実施形態のアクションゲームでは、表示部１２において、主に、プレイヤが操作するプレイヤオブジェクトＰと、プレイヤオブジェクトＰとは異なるノンプレイヤオブジェクトとして、動作可能な敵オブジェクトＥと、静止した物体オブジェクトＭとが表示される。
【００３３】
プレイヤは、プレイヤオブジェクトＰを操作して敵オブジェクトＥを攻撃して倒し、また、物体オブジェクトＭを攻撃して破壊することでアイテムを獲得し、ゲームを進行させる。また、プレイヤオブジェクトＰの周囲には、複数のノンプレイヤオブジェクトが配置されるが、プレイヤは、所定の操作（後述する特定操作）により、複数のノンプレイヤオブジェクトのうちのいずれか１つをロックオンする。なお、いずれがロックオンされるかは、複数のノンプレイヤオブジェクトのそれぞれに設定される優先度に基づいて決定されるが、その詳細については後述する。
【００３４】
ロックオンされたノンプレイヤオブジェクト（対象オブジェクト）には、ロックオンされていることを認識可能となるように照準画像Ｔが重畳表示される。そして、プレイヤが攻撃操作を行うことにより、プレイヤオブジェクトＰが、照準画像Ｔが重畳表示された対象オブジェクトに対して攻撃動作を行う。具体的には、対象オブジェクトが敵オブジェクトＥの場合には、攻撃動作に応じて敵オブジェクトＥの体力ゲージを減少させ、対象オブジェクトが物体オブジェクトＭの場合には、攻撃動作に応じて物体オブジェクトＭを破壊する。
【００３５】
また、本実施形態のアクションゲームでは、所定タイミングにおいて、ゲーム状況が戦闘外から戦闘中に切り替わる。戦闘中に切り替わると、プレイヤオブジェクトＰの移動範囲が、仮想空間内における所定範囲内（図５（Ａ）を参照して後述する戦闘領域Ｒ２内）に制限される。また、戦闘外のときには、プレイヤオブジェクトＰの周囲には、ノンプレイヤオブジェクトとして敵オブジェクトＥが配置されないのに対して、戦闘中のときには、プレイヤオブジェクトＰの周囲には、ノンプレイヤオブジェクトとして敵オブジェクトＥが配置される。なお、戦闘外のときと、戦闘中のときにおけるノンプレイヤオブジェクトの配置の詳細については、図３、図５を用いて後述する。
【００３６】
図２（Ｂ）に示すように、タッチパネルを構成する操作部１１において、タッチ操作を検出するタッチ操作検出領域は、第１領域１１ａ、第２領域１１ｂ、および第３領域１１ｃに区分される。
【００３７】
第１領域１１ａにおいてタッチ操作が検出されると、タッチ操作に基づいて仮想カメラの撮影方向や撮影範囲が変更される。具体的には、スワイプ操作に基づいて、仮想カメラの撮影方向がスワイプ操作におけるスライド方向に向けて変更される。
【００３８】
第２領域１１ｂにおいてタッチ操作が検出されると、タッチ操作に基づいてプレイヤオブジェクトＰの移動方向が制御される。具体的には、スワイプ操作に基づいて、プレイヤオブジェクトＰが、スワイプ操作におけるスライド方向に移動制御される。
【００３９】
第３領域１１ｃには、表示部１２の対応する領域において、「攻撃」を示すアイコン画像等の複数の画像が表示される。第３領域１１ｃにおいて、アイコン画像をタッチするタップ操作に基づいて、プレイヤオブジェクトＰが、アイコン画像が示す内容の動作を実行する。例えば、「攻撃」を示すアイコン画像をタッチするタップ操作に基づいて、プレイヤオブジェクトＰが対象オブジェクトに対して攻撃を実行する。なお、本実施形態では、「攻撃」を示すアイコン画像をタッチするタップ操作に基づいて、複数のノンプレイヤオブジェクトのうちのいずれか１つをロックオンすることもできる。
【００４０】
したがって、プレイヤは、第１領域１１ａにおいてスワイプ操作を行うことで仮想カメラの撮影方向を変化させて表示画面を変更し、第２領域１１ｂにおいてスワイプ操作を行うことでプレイヤオブジェクトＰを移動させ、第３領域１１ｃにおいて「攻撃」を示すアイコン画像をタップ操作することで複数のノンプレイヤオブジェクトのうちのいずれか１つをロックオンして、ロックオンした対象オブジェクトを攻撃し、ゲームを進行させる。
【００４１】
（戦闘外における仮想カメラとノンプレイヤオブジェクトの配置例）
次に、図３を参照して、戦闘外における仮想カメラとノンプレイヤオブジェクトの配置例、およびこのときに表示部１２に表示される表示画面の一例について説明する。図３（Ａ）は、戦闘外における仮想カメラとノンプレイヤオブジェクトの配置の一例を示し、図３（Ｂ）は、図３（Ａ）の配置例のときに、表示部１２に表示される表示画面の一例を示す。
【００４２】
図３（Ａ）に示すように、仮想空間ＶＳ内において、プレイヤオブジェクトＰと、ノンプレイヤオブジェクトとしての物体オブジェクトＭ１〜Ｍ５が配置され、プレイヤオブジェクトＰの後方に仮想カメラＣＭが配置されている。なお、戦闘外においては、ノンプレイヤオブジェクトとして敵オブジェクトＥは配置されない。
【００４３】
ノンプレイヤオブジェクトとしての物体オブジェクトＭ１〜Ｍ５のうち、物体オブジェクトＭ１〜Ｍ４は、プレイヤオブジェクトＰを中心とした特定距離内に配置されている。すなわち、物体オブジェクトＭ１〜Ｍ４は、プレイヤオブジェクトＰを中心とした半径が特定距離の円形状の非戦闘領域Ｒ１内に配置されている。これに対して、物体オブジェクトＭ５は、非戦闘領域Ｒ１外に配置されている。
【００４４】
また、物体オブジェクトＭ１〜Ｍ５のうち、物体オブジェクトＭ１、Ｍ２は、仮想カメラＣＭの撮影範囲ＣＲ内に配置されている。これに対して、物体オブジェクトＭ３〜Ｍ５は、撮影範囲ＣＲ外に配置されている。なお、プレイヤオブジェクトＰは、撮影範囲ＣＲ内に配置されている。
【００４５】
また、物体オブジェクトＭ１〜Ｍ５のうち、物体オブジェクトＭ１、Ｍ３は、プレイヤ入力方向（図３の矢印Ｄが示す方向）を中心軸とした特定範囲ＩＲ内に配置されている。これに対して、物体オブジェクトＭ２、Ｍ４、Ｍ５は、特定範囲ＩＲ外に配置されている。ここで、プレイヤ入力方向とは、操作部１１の第２領域１１ｂにおいてプレイヤにより行われるスワイプ操作のスライド方向であり、したがって、プレイヤオブジェクトＰの移動方向に対応する。また、特定範囲ＩＲは、例えば、プレイヤ入力方向を中心軸として±１０度の範囲として設定されるが、この範囲は、配置するノンプレイヤオブジェクトの数等に応じて適宜設定されるものとすればよい。
【００４６】
なお、図３（Ａ）に示すように、非戦闘領域Ｒ１は、撮影範囲ＣＲを含むように、撮影範囲ＣＲよりも広い領域として設定される。また、非戦闘領域Ｒ１は、予め決められた範囲であってもよく、プレイヤの操作に基づいて任意に決定されてもよい。
【００４７】
図３（Ａ）に示すように、プレイヤオブジェクトＰの周りにノンプレイヤオブジェクトが配置されている場合、図３（Ｂ）に示すように、表示部１２には、撮影範囲ＣＲ内に配置されている、プレイヤオブジェクトＰと、物体オブジェクトＭ１、Ｍ２とが表示される。
【００４８】
（戦闘外優先順位設定テーブル）
次に、図４を参照して、戦闘外において複数のノンプレイヤオブジェクトのそれぞれについて優先順位を設定する際に参照される戦闘外優先順位設定テーブルについて説明する。図４は、戦闘外優先順位設定テーブルの一例を示す。
【００４９】
図４に示すように、戦闘外優先順位設定テーブルでは、特定範囲ＩＲ、撮影範囲ＣＲ、非戦闘領域Ｒ１という３つの基準軸に基づいて優先順位が設定される。例えば、ノンプレイヤオブジェクトの配置が、非戦闘領域Ｒ１内、かつ、撮影範囲ＣＲ内、かつ、特定範囲ＩＲ外である場合には、図４に示す戦闘外優先順位設定テーブルが参照されることにより、ノンプレイヤオブジェクトの配置に対応する優先順位として２番目に高い「２」が設定される。
【００５０】
したがって、図３（Ａ）に示す例においては、非戦闘領域Ｒ１内、かつ、撮影範囲ＣＲ内、かつ、特定範囲ＩＲ内に配置された物体オブジェクトＭ１の優先順位として最も高い「１」が設定される。また、非戦闘領域Ｒ１内、かつ、撮影範囲ＣＲ内、かつ、特定範囲ＩＲ外に配置された物体オブジェクトＭ２の優先順位として２番目に高い「２」が設定される。また、非戦闘領域Ｒ１内、かつ、撮影範囲ＣＲ外、かつ、特定範囲ＩＲ内に配置された物体オブジェクトＭ３の優先順位として３番目に高い「３」が設定される。また、非戦闘領域Ｒ１内、かつ、撮影範囲ＣＲ外、かつ、特定範囲ＩＲ外に配置された物体オブジェクトＭ４の優先順位として４番目に高い「４」が設定される。また、非戦闘領域Ｒ１外に配置された物体オブジェクトＭ５の優先順位として最も低い「５」が設定される。このため、図３（Ａ）に示す例では、複数のノンプレイヤオブジェクト（物体オブジェクトＭ１〜Ｍ５）のうち、最も優先順位の高い物体オブジェクトＭ１が対象オブジェクトとして設定される。
【００５１】
（戦闘中における仮想カメラとノンプレイヤオブジェクトの配置例）
次に、図５を参照して、戦闘中における仮想カメラとノンプレイヤオブジェクトの配置例、およびこのときに表示部１２に表示される表示画面の一例について説明する。図５（Ａ）は、戦闘中における仮想カメラとノンプレイヤオブジェクトの配置の一例を示し、図５（Ｂ）は、図５（Ａ）の配置例のときに、表示部１２に表示される表示画面の一例を示す。
【００５２】
図５（Ａ）に示すように、仮想空間ＶＳ内において、プレイヤオブジェクトＰと、ノンプレイヤオブジェクトとしての敵オブジェクトＥ１、Ｅ２、Ｅ４、Ｅ５と、物体オブジェクトＭ３、Ｍ６、Ｍ７、Ｍ８が配置され、プレイヤオブジェクトＰの後方に仮想カメラＣＭが配置されている。
【００５３】
また、戦闘中においては、プレイヤオブジェクトＰを中心とした戦闘領域Ｒ２が形成され、プレイヤオブジェクトＰの移動範囲は、この戦闘領域Ｒ２内に制限される。本実施形態では、戦闘領域Ｒ２は、所定条件を満たしたとき、具体的には、戦闘外から戦闘中に切り替わるときに自動的に形成される。戦闘領域Ｒ２は、例えば、プレイヤオブジェクトＰを中心とした円形状の領域であるが、プレイヤオブジェクトＰやノンプレイヤオブジェクトが配置される地形等に応じて適宜変更される可変領域としてもよい。なお、戦闘領域Ｒ２は、仮想カメラＣＭの撮影範囲ＣＲを含むように、撮影範囲ＣＲよりも広い領域として設定される。
【００５４】
戦闘中において、ノンプレイヤオブジェクトは全て戦闘領域Ｒ２内に配置されている。これは、戦闘中においては、プレイヤオブジェクトＰの移動範囲が戦闘領域Ｒ２内に制限されるためである。
【００５５】
また、ノンプレイヤオブジェクトのうち、敵オブジェクトＥ１、Ｅ２、物体オブジェクトＭ３、Ｍ７は、仮想カメラＣＭの撮影範囲ＣＲ内に配置されている。これに対して、敵オブジェクトＥ４、Ｅ５、物体オブジェクトＭ６、Ｍ８は、撮影範囲ＣＲ外に配置されている。なお、プレイヤオブジェクトＰは、撮影範囲ＣＲ内に配置されている。
【００５６】
また、ノンプレイヤオブジェクトのうち、敵オブジェクトＥ１、Ｅ４、物体オブジェクトＭ３、Ｍ６は、プレイヤ入力方向（図５（Ａ）の矢印Ｄが示す方向）を中心軸とした特定範囲ＩＲ内に配置されている。これに対して、敵オブジェクトＥ２、Ｅ５、物体オブジェクトＭ７、Ｍ８は、特定範囲ＩＲ外に配置されている。
【００５７】
図５（Ａ）に示すように、プレイヤオブジェクトＰの周りにノンプレイヤオブジェクトが配置されている場合、図５（Ｂ）に示すように、表示部１２には、撮影範囲ＣＲ内に配置されている、プレイヤオブジェクトＰと、敵オブジェクトＥ１、Ｅ２と、物体オブジェクトＭ３、Ｍ７とが表示される。
【００５８】
（戦闘中優先順位設定テーブル）
次に、図６を参照して、戦闘中において複数のノンプレイヤオブジェクトのそれぞれについて優先順位を設定する際に参照される戦闘中優先順位設定テーブルについて説明する。図６は、戦闘中優先順位設定テーブルの一例を示す。
【００５９】
図６に示すように、戦闘中優先順位設定テーブルでは、特定範囲ＩＲ、撮影範囲ＣＲ、ノンプレイヤオブジェクトの種類（敵オブジェクトまたは物体オブジェクト）、戦闘領域Ｒ２という４つの基準軸に基づいて優先順位が設定される。ただし、上記したように、戦闘中においては、ノンプレイヤオブジェクトは全て戦闘領域Ｒ２内に配置される。例えば、ノンプレイヤオブジェクトの種類が敵オブジェクトであり、その配置が、戦闘領域Ｒ２内、かつ、撮影範囲ＣＲ内、かつ、特定範囲ＩＲ外である場合には、図６に示す戦闘中優先順位設定テーブルが参照されることにより、ノンプレイヤオブジェクトの種類および配置に対応する優先順位として２番目に高い「２」が設定される。
【００６０】
したがって、図５（Ａ）に示す例においては、戦闘領域Ｒ２内、かつ、撮影範囲ＣＲ内、かつ、特定範囲ＩＲ内に配置された敵オブジェクトＥ１の優先順位として最も高い「１」が設定される。また、戦闘領域Ｒ２内、かつ、撮影範囲ＣＲ内、かつ、特定範囲ＩＲ外に配置された敵オブジェクトＥ２の優先順位として２番目に高い「２」が設定される。また、戦闘領域Ｒ２内、かつ、撮影範囲ＣＲ内、かつ、特定範囲ＩＲ内に配置された物体オブジェクトＭ３の優先順位として３番目に高い「３」が設定される。また、戦闘領域Ｒ２内、かつ、撮影範囲ＣＲ外、かつ、特定範囲ＩＲ内に配置された敵オブジェクトＥ４の優先順位として４番目に高い「４」が設定される。また、戦闘領域Ｒ２内、かつ、撮影範囲ＣＲ外、かつ、特定範囲ＩＲ外に配置された敵オブジェクトＥ５の優先順位として５番目に高い「５」が設定される。また、戦闘領域Ｒ２内、かつ、撮影範囲ＣＲ外、かつ、特定範囲ＩＲ内に配置された物体オブジェクトＭ６の優先順位として６番目に高い「６」が設定される。また、戦闘領域Ｒ２内、かつ、撮影範囲ＣＲ内、かつ、特定範囲ＩＲ外に配置された物体オブジェクトＭ７の優先順位として７番目に高い「７」が設定される。また、戦闘領域Ｒ２内、かつ、撮影範囲ＣＲ外、かつ、特定範囲ＩＲ外に配置された物体オブジェクトＭ８の優先順位として最も低い「８」が設定される。このため、図５（Ａ）に示す例では、複数のノンプレイヤオブジェクトのうち、最も優先順位の高い敵オブジェクトＥ１が対象オブジェクトとして設定される。
【００６１】
（照準設定処理）
次に、図７を参照して、図１の機能的構成を有する情報処理装置１の制御部１０（ＣＰＵ）が実行する照準設定処理について説明する。なお、照準設定処理は、複数のノンプレイヤオブジェクトの中から１つのノンプレイヤオブジェクトを対象オブジェクトとして設定する処理や、設定した対象オブジェクトに対して照準画像を重畳表示させる処理等を含む。また、図７に示す照準設定処理は、本実施形態において特徴的な処理について説明するためのものであり、ゲーム処理において必要な他の処理を排除するものではない。
【００６２】
ステップＳ１において、操作検出部１０１は、特定条件が成立したか否かを判定する。ここで、特定条件が成立するとは、プレイヤにより、１つのノンプレイヤオブジェクトをロックオンするための操作として、操作部１１の第３領域１１ｃにおいて「攻撃」を示すアイコン画像をタッチするタップ操作が行われることである。なお、以下では、このロックオンするための操作のことを特定操作ということがある。操作検出部１０１により、操作部１１から出力された操作信号が、特定操作が行われたことを示すものであると判定された場合（ステップＳ１；ＹＥＳ）、処理はステップＳ２に進み、特定操作が行われたことを示すものでないと判定された場合（ステップＳ１；ＮＯ）、処理は終了する。
【００６３】
ステップＳ２において、操作検出部１０１は、操作部１１の第２領域１１ｂにおけるスワイプ操作の検出に基づいて、プレイヤ入力方向を特定し、プレイヤ入力方向を中心軸とした特定範囲ＩＲを記憶部１４に記憶する。なお、プレイヤ入力方向に基づいて、プレイヤオブジェクトＰの移動方向が制御される。また、ステップＳ２において、仮想カメラ制御部１０３は、現在の仮想カメラＣＭの撮影範囲ＣＲを記憶部１４に記憶する。
【００６４】
ステップＳ３において、優先順位設定部１０５は、対象となる全てのノンプレイヤオブジェクトの優先順位の設定が終了したか否かを判定する。ここで、対象となるノンプレイヤオブジェクトとは、仮想空間ＶＳにおいて、プレイヤオブジェクトＰの周囲に配置された敵オブジェクトＥおよび物体オブジェクトＭである。なお、ノンプレイヤオブジェクトの優先順位が設定されると、当該ノンプレイヤオブジェクトに紐づけて優先順位が記憶部１４に記憶される。したがって、優先順位設定部１０５は、記憶部１４に優先順位が紐づけて記憶されていないノンプレイヤオブジェクトが存在するか否かを判定する。優先順位設定部１０５により、記憶部１４に優先順位が紐づけて記憶されていないノンプレイヤオブジェクトが存在する（すなわち、全てのノンプレイヤオブジェクトの優先順位の設定が終了していない）と判定された場合（ステップＳ３；ＮＯ）、処理はステップＳ４に進み、記憶部１４に優先順位が紐づけて記憶されていないノンプレイヤオブジェクトが存在しない（すなわち、全てのノンプレイヤオブジェクトの優先順位の設定が終了している）と判定された場合（ステップＳ３；ＹＥＳ）、処理はステップＳ８に進む。
【００６５】
ステップＳ４において、優先順位設定部１０５は、対象となるノンプレイヤオブジェクトのうち、記憶部１４に優先順位が紐づけて記憶されていない１のノンプレイヤオブジェクトを選択し、当該ノンプレイヤオブジェクトが配置されている位置、およびノンプレイヤオブジェクトの種類（敵オブジェクトまたは物体オブジェクト）の情報を取得する。
【００６６】
ステップＳ５において、優先順位設定部１０５は、現在のゲーム状況が戦闘中であるか否かを判定する。なお、現在のゲーム状況が戦闘中であるか否かは、例えば、表示制御部１０７によって戦闘中であることを示す戦闘中モード背景等が表示されているか否かによって、判定されるものとすればよい。優先順位設定部１０５により、戦闘中であると判定された場合（ステップＳ５；ＹＥＳ）、処理はステップＳ６に進み、戦闘中でない（戦闘外である）と判定された場合（ステップＳ５；ＮＯ）、処理はステップＳ７に進む。
【００６７】
ステップＳ６において、優先順位設定部１０５は、ステップＳ４において取得したノンプレイヤオブジェクトの位置および種類の情報と、図６に示した戦闘中優先順位設定テーブルとに基づいて、ノンプレイヤオブジェクトの優先順位を設定し、当該ノンプレイヤオブジェクトに紐づけて優先順位を記憶部１４に記憶する。
【００６８】
ステップＳ７において、優先順位設定部１０５は、ステップＳ４において取得したノンプレイヤオブジェクトの位置および種類の情報と、図４に示した戦闘外優先順位設定テーブルとに基づいて、ノンプレイヤオブジェクトの優先順位を設定し、当該ノンプレイヤオブジェクトに紐づけて優先順位を記憶部１４に記憶する。
【００６９】
なお、ステップＳ４〜Ｓ７の処理は、ステップＳ３においてＹＥＳと判定されるまで（すなわち、全てのノンプレイヤオブジェクトの優先順位の設定が終了するまで）繰り返される。
【００７０】
ステップＳ８において、対象オブジェクト設定部１０６は、記憶部１４に記憶されている優先順位のうち、最も高い優先順位に紐づけられたノンプレイヤオブジェクトを、対象オブジェクトとして設定する。
【００７１】
ステップＳ９において、表示制御部１０７は、対象オブジェクトに重畳するように照準画像Ｔを重畳表示する。
【００７２】
ステップＳ１０において、表示制御部１０７は、対象オブジェクトの設定を解除するか否かを判定する。なお、対象オブジェクトの設定は、後述するステップＳ１４の処理により対象オブジェクトが攻撃され、所定回数の攻撃の結果として対象オブジェクトが倒される（例えば、体力ゲージが０になる）ことによって解除される。また、対象オブジェクトの設定は、プレイヤによる所定の解除操作によっても解除されるものとしてもよい。表示制御部１０７により、対象オブジェクトの設定を解除すると判定された場合（ステップＳ１０；ＹＥＳ）、処理はステップＳ１５に進み、対象オブジェクトの設定を解除しないと判定された場合（ステップＳ１０；ＮＯ）、処理はステップＳ１１に進む。
【００７３】
ステップＳ１１において、仮想カメラ制御部１０３は、対象オブジェクトが配置されている位置が仮想カメラＣＭの撮影範囲ＣＲ内であるか否かを判定する。仮想カメラ制御部１０３により、対象オブジェクトが撮影範囲ＣＲ内に位置すると判定された場合（ステップＳ１１；ＹＥＳ）、処理はステップＳ１２に進み、対象オブジェクトが撮影範囲ＣＲ外に位置すると判定された場合（ステップＳ１１；ＮＯ）、処理はステップＳ１３に進む。
【００７４】
ステップＳ１２において、仮想カメラ制御部１０３は、撮影範囲ＣＲ内の対象オブジェクトが撮影範囲ＣＲ内に含まれ続けるように仮想カメラＣＭの撮影範囲または撮影方向を制御する。これにより、対象オブジェクトは、対象オブジェクトの設定が解除されない限り、撮影範囲ＣＲ内に含まれ、したがって表示部１２の表示画面において常に表示され続ける。このため、プレイヤは、プレイヤオブジェクトＰを操作しながら、対象オブジェクトを常に視認し続けることができる。
【００７５】
ステップＳ１３において、仮想カメラ制御部１０３は、撮影範囲ＣＲ外の対象オブジェクトが撮影範囲ＣＲ内に含まれるように仮想カメラＣＭの撮影範囲または撮影方向を切り替える。これにより、対象オブジェクトは、撮影範囲ＣＲ内に含まれるようになり、したがって表示部１２の表示画面においては、今まで表示されていなかったノンプレイヤオブジェクトが対象オブジェクトとして突然表示されることになる。このため、プレイヤは、プレイヤオブジェクトＰを操作しながら、見えていない画面外のノンプレイヤオブジェクトを容易にロックオンできるとともに、ロックオンした対象オブジェクトを確認することができる。
【００７６】
なお、ステップＳ１２、Ｓ１３において、仮想カメラ制御部１０３は、対象オブジェクトのみならず、プレイヤオブジェクトＰも撮影範囲ＣＲ内に含まれるように仮想カメラＣＭの撮影範囲または撮影方向を制御するものとするが、プレイヤオブジェクトＰは、撮影範囲ＣＲに含まれないようにしてもよい。
【００７７】
ステップＳ１４において、プレイヤオブジェクト制御部１０４は、プレイヤオブジェクトＰに対して、対象オブジェクトに対する攻撃動作を実行させ、処理は終了する。なお、上記したように、特定操作は、ロックオンするための操作であると同時に、操作部１１の第３領域１１ｃにおいて「攻撃」を示すアイコン画像をタッチするタップ操作であることから、攻撃操作としても機能する。このため、ステップＳ１４では、ステップＳ１において特定操作（本実施形態では攻撃操作でもある）が行われたと判定されたことに基づいて、対象オブジェクトに対する攻撃動作が実行される。
【００７８】
なお、ステップＳ１０〜Ｓ１４の処理により、対象オブジェクトの設定が解除される（例えば、対象オブジェクトを倒す）まで、対象オブジェクトが表示部１２の表示画面において表示され続け、対象オブジェクトに対して攻撃を行うことが可能となる。
【００７９】
ステップＳ１５において、仮想カメラ制御部１０３は、対象オブジェクトが倒される場合には、これに伴って照準画像Ｔを消去し、対象オブジェクトが倒されない場合（例えば、プレイヤによる所定の解除操作が行われた場合）には、照準画像Ｔのみを消去する。
【００８０】
ステップＳ１６において、優先順位設定部１０５は、ステップＳ６またはＳ７の処理により記憶部１４に記憶された優先順位の設定をリセットし、処理は終了する。
【００８１】
以上のように、プレイヤが特定操作（本実施形態では攻撃操作でもある）を一度行うだけで、対象オブジェクトの設定（ロックオン）と、対象オブジェクトに対する攻撃とを連続して進行させることができ、プレイヤの操作性を向上させることができる。
【００８２】
なお、本実施形態では、ステップＳ１４で対象オブジェクトに対して攻撃動作を実行した後に処理を終了させたが、例えば、以下のような処理を実行するものとしても良い。すなわち、複数のノンプレイヤオブジェクトが存在する場合には、ステップＳ１４で対象オブジェクトに対する攻撃が終了した（対象オブジェクトが倒された（例えば、体力ゲージが０になった）または対象オブジェクトとしての物体オブジェクトが破壊された）後、ステップＳ８に戻って優先順位が２番目のノンプレイヤオブジェクトを対象オブジェクトに設定する。そして、ステップＳ９で当該対象オブジェクトに照準を表示させ、ステップＳ１０の後に攻撃操作が行われたか否かを判定する処理を加え、攻撃操作が行われた場合にステップＳ１４で攻撃動作を行う処理を実行する。このステップＳ８〜ステップＳ１４の処理を全てのノンプレイヤオブジェクトが無くなるまで続けてもよい。
【００８３】
（戦闘中における画面内のノンプレイヤオブジェクトをロックオンする一例）
次に、図８を参照して、戦闘中において画面内のノンプレイヤオブジェクトが対象オブジェクトとして設定される（ロックオンされる）ときに、表示部１２に表示される表示画面の一例について説明する。なお、図８において（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ）の順にゲームが進行する。
【００８４】
いま、戦闘中において、図５（Ａ）に示すように、仮想空間ＶＳ内に、プレイヤオブジェクトＰと、ノンプレイヤオブジェクトとしての敵オブジェクトＥ１、Ｅ２、Ｅ４、Ｅ５と、物体オブジェクトＭ３、Ｍ６、Ｍ７、Ｍ８が配置され、プレイヤオブジェクトＰの後方に仮想カメラＣＭが配置されているものとする。このとき、図８（Ａ）に示すように、表示部１２には、撮影範囲ＣＲ内に配置されている、プレイヤオブジェクトＰと、敵オブジェクトＥ１、Ｅ２と、物体オブジェクトＭ３、Ｍ７とが表示される。また、このとき、図５（Ａ）に示すプレイヤ入力方向（矢印Ｄが示す方向）となるように、プレイヤは、図８（Ａ）に示すように、操作部１１の第２領域１１ｂにおいて図面上方向にスライドさせるスワイプ操作を行っているものとする。
【００８５】
次に、図８（Ｂ）に示すように、プレイヤが、操作部１１の第３領域１１ｃにおいて「攻撃」を示すアイコン画像をタッチする特定操作（攻撃操作でもある）を行うと、複数のノンプレイヤオブジェクトの中から１つのノンプレイヤオブジェクトが対象オブジェクトとして設定される。具体的には、図８（Ａ）に示すスワイプ操作のスライド方向に対応して特定される図５（Ａ）に示すプレイヤ入力方向（矢印Ｄが示す方向）を中心軸として特定範囲ＩＲが設定される。そして、図５（Ａ）に示す複数のノンプレイヤオブジェクトのそれぞれについて、図６に示す戦闘中優先順位決定テーブルが参照されることにより優先順位が設定され、敵オブジェクトＥ１の優先順位として最も高い「１」が設定される。これにより、表示部１２に表示されている（画面内の）ノンプレイヤオブジェクト（敵オブジェクトＥ１）が対象オブジェクトとして設定され、図８（Ｂ）に示すように、敵オブジェクトＥ１に照準画像Ｔが重畳表示される。
【００８６】
次に、図８（Ｂ）でプレイヤが、特定操作（攻撃操作でもある）を行ったことに基づいて、図８（Ｃ）に示すように、プレイヤオブジェクトＰが、照準画像Ｔが重畳表示された対象オブジェクトとしての敵オブジェクトＥ１を攻撃する。なお、図８（Ｂ）〜（Ｃ）に示すゲーム進行において、対象オブジェクトの設定が解除されるまで、プレイヤオブジェクトＰと、対象オブジェクトとしての敵オブジェクトＥ１は、撮影範囲ＣＲ内に含まれ続けることにより表示部１２に表示され続ける。このため、プレイヤは、プレイヤオブジェクトＰを操作しながら、対象オブジェクトを常に視認し続けることができ、プレイヤの操作性を向上させることができる。
【００８７】
なお、上記したように、プレイヤが、複数のノンプレイヤオブジェクトを対象として攻撃を行う場合、攻撃操作としてのタップ操作を行うだけで、画面内の１つのノンプレイヤオブジェクトを攻撃の対象を固定し（ロックオンし）、さらに対象オブジェクトに対して攻撃を行うことができる。このため、プレイヤの操作性を向上させることができる。
【００８８】
（戦闘中において仮想カメラの撮影範囲が切り替わる一例）
次に、図９を参照して、戦闘中において仮想カメラＣＭの撮影範囲ＣＲが切り替わる一例について説明する。
【００８９】
いま、戦闘中において、図５（Ａ）に示すノンプレイヤオブジェクトの配置状況から、プレイヤオブジェクトＰが敵オブジェクトＥ１、Ｅ２、Ｅ４を攻撃して倒し、物体オブジェクトＭ３を攻撃して破壊したものとする。すると、敵オブジェクトＥ１、Ｅ２、Ｅ４、物体オブジェクトＭ３が消去されることにより、図９（Ａ）に示すように、仮想空間ＶＳ内に、プレイヤオブジェクトＰと、ノンプレイヤオブジェクトとしての敵オブジェクトＥ５と、物体オブジェクトＭ６、Ｍ７、Ｍ８が配置され、プレイヤオブジェクトＰの後方に仮想カメラＣＭが配置される。
【００９０】
このとき、プレイヤにより特定操作が行われると、図９（Ａ）に示す複数のノンプレイヤオブジェクトのそれぞれについて優先順位が設定される。具体的には、図６に示す戦闘中優先順位設定テーブルが参照されることにより、戦闘領域Ｒ２内、かつ、撮影範囲ＣＲ外、かつ、特定範囲ＩＲ外に配置された敵オブジェクトＥ５の優先順位として５番目に高い「５」が設定される。また、戦闘領域Ｒ２内、かつ、撮影範囲ＣＲ外、かつ、特定範囲ＩＲ内に配置された物体オブジェクトＭ６の優先順位として６番目に高い「６」が設定される。また、戦闘領域Ｒ２内、かつ、撮影範囲ＣＲ内、かつ、特定範囲ＩＲ外に配置された物体オブジェクトＭ７の優先順位として７番目に高い「７」が設定される。また、戦闘領域Ｒ２内、かつ、撮影範囲ＣＲ外、かつ、特定範囲ＩＲ外に配置された物体オブジェクトＭ８の優先順位として最も低い「８」が設定される。このため、図９（Ａ）に示す例では、複数のノンプレイヤオブジェクトのうち、他のノンプレイヤオブジェクトよりも優先順位が高い敵オブジェクトＥ５が対象オブジェクトとして設定される。
【００９１】
ところが、敵オブジェクトＥ５は、図９（Ａ）に示すように、撮影範囲ＣＲ外に配置されているため、表示部１２には表示されていない。このため、敵オブジェクトＥ５が対象オブジェクトとして設定されると、図９（Ｂ）に示すように、仮想カメラＣＭは、撮影範囲ＣＲ内に対象オブジェクトとしての敵オブジェクトＥ５が含まれるように、その撮影方向や撮影位置を変化させる。これにより、結果として撮影範囲ＣＲが変化し、敵オブジェクトＥ５が撮影範囲ＣＲ内に含まれるようになる。
【００９２】
（戦闘中における画面外のノンプレイヤオブジェクトをロックオンする一例）
次に、図１０を参照して、戦闘中において画面外のノンプレイヤオブジェクトが対象オブジェクトとして設定される（ロックオンされる）ときに、表示部１２に表示される表示画面の一例について説明する。なお、図１０において（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ）の順にゲームが進行する。
【００９３】
いま、戦闘中において、図９（Ａ）に示すように、仮想空間ＶＳ内に、プレイヤオブジェクトＰと、ノンプレイヤオブジェクトとしての敵オブジェクトＥ５と、物体オブジェクトＭ６、Ｍ７、Ｍ８が配置され、プレイヤオブジェクトＰの後方に仮想カメラＣＭが配置されているものとする。このとき、図１０（Ａ）に示すように、表示部１２には、撮影範囲ＣＲ内に配置されている、プレイヤオブジェクトＰと、物体オブジェクトＭ７とが表示される。また、このとき、図９（Ａ）に示すプレイヤ入力方向（矢印Ｄが示す方向）となるように、プレイヤは、図１０（Ａ）に示すように、操作部１１の第２領域１１ｂにおいて図面上方向にスライドさせるスワイプ操作を行っているものとする。
【００９４】
次に、図１０（Ｂ）に示すように、プレイヤが、操作部１１の第３領域１１ｃにおいて「攻撃」を示すアイコン画像をタッチする特定操作（攻撃操作でもある）を行うと、複数のノンプレイヤオブジェクトの中から１つのノンプレイヤオブジェクトが対象オブジェクトとして設定される。具体的には、図１０（Ａ）に示すスワイプ操作のスライド方向に対応して特定される図９（Ａ）に示すプレイヤ入力方向（矢印Ｄが示す方向）を中心軸として特定範囲ＩＲが設定される。そして、図９（Ａ）に示す複数のノンプレイヤオブジェクトのそれぞれについて、図６に示す戦闘中優先順位決定テーブルが参照されることにより優先順位が設定され、敵オブジェクトＥ５の優先順位として他のノンプレイヤオブジェクトの優先順位よりも高い「５」が設定される。これにより、表示部１２に表示されていない（画面外の）ノンプレイヤオブジェクト（敵オブジェクトＥ５）が対象オブジェクトとして設定される。そして、対象オブジェクトとして敵オブジェクトＥ５が設定されると、図９（Ｂ）に示すように、敵オブジェクトＥ５が撮影範囲ＣＲ内に含まれるように、仮想カメラＣＭの撮影方向や撮影位置が変化する。これにより、図１０（Ｂ）に示すように、敵オブジェクトＥ５が表示部１２に表示されるようになり、表示された敵オブジェクトＥ５に照準画像Ｔが重畳表示される。
【００９５】
次に、図１０（Ｂ）でプレイヤが、特定操作（攻撃操作でもある）を行ったことに基づいて、図１０（Ｃ）に示すように、プレイヤオブジェクトＰが、照準画像Ｔが重畳表示された対象オブジェクトとしての敵オブジェクトＥ５を攻撃する。なお、図１０（Ｂ）〜（Ｃ）に示すゲーム進行において、対象オブジェクトの設定が解除されるまで、プレイヤオブジェクトＰと、対象オブジェクトとしての敵オブジェクトＥ５は、表示部１２に表示され続ける。このため、プレイヤは、プレイヤオブジェクトＰを操作しながら、見えていない画面外のノンプレイヤオブジェクトを容易にロックオンできるとともに、ロックオンした対象オブジェクトを確認することができ、プレイヤの操作性を向上させることができる。
【００９６】
なお、上記したように、プレイヤが、複数のノンプレイヤオブジェクトを対象として攻撃を行う場合、攻撃操作としてのタップ操作を行うだけで、画面外の１つのノンプレイヤオブジェクトを攻撃の対象を固定し（ロックオンし）、さらに対象オブジェクトに対して攻撃を行うことができる。このため、プレイヤの操作性を向上させることができる。
【００９７】
以上のように、本実施形態によれば、図１０を用いて説明したように、戦闘中において撮影範囲ＣＲ外に配置されることで表示部１２に表示されていない（画面外の）ノンプレイヤオブジェクトを対象オブジェクトとして設定する（ロックオンする）ことができる。このため、ノンプレイヤオブジェクトをいったん表示部１２に表示させる操作を要することがなくロックオンすることができるので、プレイヤの操作性を向上させることができる。
【００９８】
また、図７（ステップＳ１３）や、図９を用いて説明したように、戦闘中において撮影範囲ＣＲ外に配置されることで表示部１２に表示されていない（画面外の）ノンプレイヤオブジェクトを対象オブジェクトとして設定する（ロックオンする）場合、対象オブジェクトが撮影範囲ＣＲに含まれるように、仮想カメラＣＭの撮影範囲等が切り替えられる。このため、表示部１２に表示されていないノンプレイヤオブジェクトが対象オブジェクトとして設定されても、当該対象オブジェクトをすぐに視認することができる。また、画面外のノンプレイヤオブジェクトが対象オブジェクトとして設定されると、未だ見つけられていない（表示部１２に表示されていない）ノンプレイヤオブジェクトを見つける（表示部１２に表示させる）ことになるため、プレイヤの操作性を向上させることができる。
【００９９】
また、図７（ステップＳ１２）や、図８を用いて説明したように、戦闘中において撮影範囲ＣＲ内に配置されることで表示部１２に表示されている（画面内の）ノンプレイヤオブジェクトを対象オブジェクトとして設定する（ロックオンする）場合、対象オブジェクトが撮影範囲ＣＲに含まれ続けるように、仮想カメラＣＭの撮影範囲等が制御される。このため、表示部１２に表示されているノンプレイヤオブジェクトは、対象オブジェクトとして設定されると、その後、対象オブジェクトとして設定されている期間において常に表示部１２に表示され続けるので、対象オブジェクトに対する攻撃等を行いやすくなり、プレイヤの操作性を向上させることができる。
【０１００】
また、図５、図６を用いて説明したように、戦闘外から戦闘中に切り替わるときに、戦闘領域Ｒ２が形成され、プレイヤオブジェクトＰの移動範囲が戦闘領域Ｒ２内に制限される。そして、この戦闘領域Ｒ２内に配置された全てのノンプレイヤオブジェクトに対して優先順位が設定されることにより、撮影範囲ＣＲ外に配置されたノンプレイヤオブジェクトであっても対象オブジェクトとして設定可能となる。このように、プレイヤオブジェクトＰが移動できる範囲内に配置されたノンプレイヤオブジェクトが対象オブジェクトとして設定されるので、プレイヤオブジェクトの移動操作や攻撃操作においてプレイヤの操作性を向上させることができる。
【０１０１】
また、図７を用いて説明したように、プレイヤによる特定操作が行われることに基づいて（ステップＳ１参照）、図４に示す戦闘外優先順位設定テーブル、または図６に示す戦闘中優先順位設定テーブルが参照されて、複数のノンプレイヤオブジェクトのそれぞれについて優先順位が設定される（ステップＳ３〜Ｓ７参照）。そして、優先順位の最も高いノンプレイヤオブジェクトが対象オブジェクトとして設定される（ステップＳ８参照）。このため、プレイヤからみて最適なノンプレイヤオブジェクトを対象オブジェクトとして設定することができ、プレイヤの操作性を向上させることができる。
【０１０２】
また、図４、図６、図７（ステップＳ６、Ｓ７）を用いて説明したように、戦闘中と戦闘外とで、すなわち、プレイヤオブジェクトＰの移動範囲が戦闘領域Ｒ２内に制限されているときと、制限されていないときとで、異なる優先順位設定テーブルを用いてノンプレイヤオブジェクトの優先順位が設定される。このように、状況（プレイヤオブジェクトＰの移動が制限されているか否か）に応じて異なる基準を用いてノンプレイヤオブジェクトの優先順位を設定できるので、最適なノンプレイヤオブジェクトを対象オブジェクトとして設定することができ、プレイヤの操作性を向上させることができる。
【０１０３】
また、図５、図６を用いて説明したように、プレイヤオブジェクトＰの移動範囲が戦闘領域Ｒ２内に制限されているとき（戦闘中）において、戦闘領域Ｒ２内、かつ、撮影範囲ＣＲ内に配置されている複数のノンプレイヤオブジェクト（図５に示す敵オブジェクトＥ１、Ｅ２、物体オブジェクトＭ３、Ｍ７）のうち、敵オブジェクトＥ１、Ｅ２の優先順位（「１」、「２」）は、物体オブジェクトＭ３、Ｍ７の優先順位（「３」、「７」）よりも高く設定される。このように、物体オブジェクトＭよりも敵オブジェクトＥを優先して対象オブジェクトとして設定することができるので、敵を倒すアクションゲームにおけるプレイヤの操作性を向上させることができる。
【０１０４】
また、図５、図６を用いて説明したように、プレイヤオブジェクトＰの移動範囲が戦闘領域Ｒ２内に制限されているとき（戦闘中）において、戦闘領域Ｒ２内、かつ、撮影範囲ＣＲ内に配置されている複数の敵オブジェクト（図５に示す敵オブジェクトＥ１、Ｅ２）のうち、特定範囲ＩＲ内に配置されている敵オブジェクトＥ１の優先順位（「１」）は、特定範囲ＩＲ外に配置されている敵オブジェクトＥ２の優先順位（「２」）よりも高く設定される。このように、同じように撮影範囲ＣＲ内に配置されている敵オブジェクトＥであっても、プレイヤ入力方向に近い敵オブジェクトＥを優先して対象オブジェクトとして設定することができるので、プレイヤの操作意図を反映させて対象オブジェクトを設定することができ、プレイヤの操作性を向上させることができる。
【０１０５】
また、図５、図６を用いて説明したように、プレイヤオブジェクトＰの移動範囲が戦闘領域Ｒ２内に制限されているとき（戦闘中）において、戦闘領域Ｒ２内、かつ、撮影範囲ＣＲ外に配置されている敵オブジェクト（図５に示す敵オブジェクトＥ４、Ｅ５）の優先順位（「４」、「５」）は、戦闘領域Ｒ２内、かつ、撮影範囲ＣＲ内、かつ、特定範囲ＩＲ外に配置されている物体オブジェクト（図５に示す物体オブジェクトＭ７）の優先順位（「７」）よりも、高く設定される。このように、敵オブジェクトＥが撮影範囲ＣＲ外に配置されている場合であっても、優先して対象オブジェクトとして設定することができるので、敵を倒すアクションゲームにおけるプレイヤの操作性を向上させることができる。
【０１０６】
また、図８、図１０を用いて説明したように、複数のノンプレイヤオブジェクトのうち１のノンプレイヤオブジェクトが対象オブジェクトとして設定される場合、プレイヤの攻撃操作に基づいて、対象オブジェクトのみが攻撃される。このように、攻撃動作をする際に対象（標的）を１つに固定する（ロックオンする）ことができるので、プレイヤの操作性を向上することができる。
【０１０７】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上記した実施形態に限定されるものではなく、以下の変形例のように変形してもよい。また、本発明の要旨を逸脱しない範囲で複数の変形例を組み合わせてもよい。
【０１０８】
（変形例）
上記では、図５（Ａ）に示す戦闘領域Ｒ２が形成される所定条件は、戦闘外から戦闘中に切り替わることであるとしたが、所定条件はこれに限るものではない。例えば、所定条件として、プレイヤが特定の操作を行ったときに戦闘領域Ｒ２が形成されてもよいし、特定のノンプレイヤオブジェクトが出現したときに戦闘領域Ｒ２が形成されてもよい。
【０１０９】
また、上記では、図７を用いて説明したように、ロックオンするための特定操作が行われることにより特定条件が成立し（ステップＳ１参照）、ロックオンするための特定操作は、攻撃操作としても機能する（ステップＳ１４参照）としたが、特定操作と攻撃操作は異なる操作であってもよい。例えば、特定操作として、操作部１１の第３領域１１ｃにおいて「ロックオン」を示すアイコン画像をタッチするタップ操作（ロックオン操作）が行われるものとしてもよい。すなわち、攻撃操作が行われることに基づいて特定条件が成立することに限るものではなく、ロックオン操作が行われることに基づいて特定条件が成立するものとしてもよい。なお、この場合には、例えば、図７のステップＳ１０の後に攻撃操作が行われたか否かを判定する処理を加え、攻撃操作が行われた場合に攻撃動作を行うものとする。
【０１１０】
また、上記では、図３、図５に示すように、プレイヤオブジェクトＰは、撮影範囲ＣＲ内に配置されているものとしたが、撮影範囲ＣＲ外に配置されてもよく、少なくとも対象オブジェクトが撮影範囲ＣＲ内に配置されるように、仮想カメラＣＭが制御されるものとしてもよい。
【０１１１】
また、上記では、図３〜図６を用いて説明したように、プレイヤ入力方向を中心軸として特定範囲ＩＲが設定され、特定範囲ＩＲに基づいてノンプレイヤオブジェクトの優先順位が設定されるものとし、すなわち、プレイヤ入力方向が検出されることを前提に、ノンプレイヤオブジェクトの優先順位が設定されるものとした。しかしながら、プレイヤが、操作部１１の第２領域１１ｂにおけるスワイプ操作を行わないこと等により、プレイヤ入力方向が検出されない場合には、プレイヤオブジェクトＰの現在の向き（例えば、正対する向き）を中心軸として特定範囲ＩＲが設定されるものとしてもよい。また或いは、プレイヤ入力方向が検出されない場合には、特定範囲ＩＲが設定されていないとみなして全てのノンプレイヤオブジェクトは特定範囲ＩＲ外に配置されているとみなしてもよい。なお、この場合には、例えば、図６に示す戦闘中優先順位決定テーブルでは、優先順位「２」、「５」、「７」、「８」のいずれかが設定されることになり、プレイヤ入力方向が検出される場合に比べて、優先順位の設定精度が低くなるが、制御部１０（ＣＰＵ）等の制御負荷を軽減することができる。
【０１１２】
また、上記では、図７を用いて説明したように、対象オブジェクトを倒すことにより対象オブジェクトの設定が解除されると（ステップＳ１０；ＹＥＳ参照）、優先順位の設定がリセットされるものとした（ステップＳ１６参照）。すなわち、１つのノンプレイヤオブジェクトが対象オブジェクトとして設定され、この対象オブジェクトの設定が解除されると、既に設定された他のノンプレイヤオブジェクトの優先順位を含めてすべての優先順位の設定がリセットされるものとした。したがって、上記では、対象オブジェクトの設定が解除された後には、再度、プレイヤによる特定操作が行われる（特定条件が成立する）ことにより、図７に示す照準設定処理が再度行われ、複数のノンプレイヤオブジェクトのそれぞれの優先順位が再度設定されることになる。しかしながら、他の実施形態においては、特定条件が成立し、複数のノンプレイヤオブジェクトのそれぞれについて優先順位が設定されると、設定された対象オブジェクトが倒されたとしても、複数のノンプレイヤオブジェクトの全て（或いは、複数の敵オブジェクトＥの全て）が倒されるまで、優先順位の設定がリセットされなくてもよい。なお、この場合には、プレイヤによる所定の切り替え操作が行われることに基づいて、対象オブジェクトの設定を切り替え可能とし、切り替え操作が無い場合には、対象オブジェクトの設定が解除されると、既に設定されている他のノンプレイヤオブジェクトの優先順位に基づいて、優先順位の高いノンプレイヤオブジェクトが対象オブジェクトとして自動的に設定されるものとしてもよい。
【０１１３】
また、上記では、図３、図５を用いて説明したように、ノンプレイヤオブジェクトが、特定範囲ＩＲ内に配置されているか、特定範囲ＩＲ外に配置されているかに応じて優先順位が設定されるものとし、特定範囲ＩＲ内に配置され、かつ、撮影範囲ＣＲ内に配置され、かつ、同じ種類の複数のノンプレイヤオブジェクトの優先順位の高低については言及しなかった。このような場合には、同じ特定範囲ＩＲ内に配置されているとしても、よりプレイヤ入力方向に近い位置に配置されているノンプレイヤオブジェクトの方が優先順位が高く設定されるものとしてもよい。同様に、他の条件が同じであり、同じ撮影範囲ＣＲ内に配置されている複数のノンプレイヤオブジェクトについては、よりプレイヤオブジェクトＰに近い位置に配置されているノンプレイヤオブジェクトの方が優先順位が高く設定されるものとしてもよい。
【０１１４】
また、上記では、図５（Ａ）を用いて説明したように、戦闘中において、ノンプレイヤオブジェクトは全て戦闘領域Ｒ２内に配置されるものとしたが、戦闘領域Ｒ２外に配置されるものとしてもよい。また、この場合、戦闘領域Ｒ２外に配置されたノンプレイヤオブジェクトの優先順位は最も低くなるように設定されるものとすればよい。
【０１１５】
また、上記では、図１に示すように、通信部１５を介してサーバ装置から情報処理装置１にゲームプログラムや各種ゲームデータが配信されるものとしたが、ゲームプログラムや各種ゲームデータが情報処理装置１の記憶部１４に予め記憶されていてもよい。なお、この場合には、通信部１５の構成は省略されてもよい。
【０１１６】
また、上記では、図1に示す情報処理装置１は、スマートフォン等の携帯端末装置であるものとして説明したが、これに限るものではなく、例えば、パーソナルコンピュータや据え置き型のゲーム装置等であってもよい。
【０１１７】
また、上記では、図１に示すように、情報処理装置１が、操作部１１を備えるものとしたが、操作部１１は、情報処理装置１とは別に設けられてもよい。例えば、操作部１１は、情報処理装置１と外部接続されるゲーム用コントローラや、キーボード、マウス等であってもよい。同様に、表示部１２は、情報処理装置１とは別に設けられてもよく、例えば、情報処理装置１と外部接続されるディスプレイ装置等であってもよい。同様に、記憶部１４は、情報処理装置１とは別に設けられるものとしてもよく、例えば、フラッシュメモリ、磁気ディスク、光ディスク等の外部記憶媒体であってもよい。
【０１１８】
また、図７に示す照準設定処理は、単なる例示であり、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、例えば各ステップの順番を入れ替えたり、他のステップが加えられたり、ステップの一部が省略されたりしてもよい。
【０１１９】
以上のように、本発明の実施形態および変形例について説明したが、本発明には、以下に示す種々の構成が含まれる。
【０１２０】
すなわち、操作部（例えば、操作部１１）に対する操作に基づいて情報処理を行い、表示部（例えば、表示部１２）に画像を表示させる情報処理装置（例えば、情報処理装置１）のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、前記コンピュータを、仮想空間内の仮想カメラの撮影範囲または撮影方向を制御するカメラ制御手段（例えば、仮想カメラ制御部１０３）と、前記仮想カメラにより撮影された画像を前記表示部に表示させる表示制御手段（例えば、表示制御部１０７）と、前記操作部に対する操作に基づいて前記仮想空間内のプレイヤオブジェクトの動作を制御する動作制御手段（例えば、プレイヤオブジェクト制御部１０４）と、前記プレイヤオブジェクトとは異なる複数のノンプレイヤオブジェクトのうち、いずれか１つを照準の対象である対象オブジェクトとして設定する設定手段（例えば、対象オブジェクト設定部１０６）と、して機能させ、前記設定手段は、前記仮想カメラの撮影範囲外に配置されている前記ノンプレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトとして設定可能である。このような構成によれば、仮想カメラの撮影範囲外の（すなわち、表示部において表示されていない）ノンプレイヤオブジェクトであっても対象オブジェクトとして設定できるので、表示部においてノンプレイヤオブジェクトをいったん表示させる操作を要することがなく、プレイヤの操作性を向上させることができる。また、表示部において表示されていないノンプレイヤオブジェクトを、いったん表示部において表示することなく対象オブジェクトとして設定することができるので、対象オブジェクトの設定に際して、コンピュータの処理負荷を軽減することもできる。
【０１２１】
また、前記カメラ制御手段は、前記設定手段により前記対象オブジェクトとして、前記仮想カメラの撮影範囲外に配置されている前記ノンプレイヤオブジェクトが設定された場合、少なくとも前記対象オブジェクトが前記撮影範囲内に含まれるように、前記仮想カメラの撮影範囲または撮影方向を切り替える。このような構成によれば、仮想カメラの撮影範囲外に配置されていることにより表示部に表示されていないノンプレイヤオブジェクトが対象オブジェクトとして設定されても、当該対象オブジェクトをすぐに視認することができる。また、対象オブジェクトが設定されると、未だ見つけられていない（画面外の）ノンプレイヤオブジェクトを見つける（画面に表示する）ことになるため、プレイヤの操作性を向上させることができる。
【０１２２】
また、前記設定手段は、前記仮想カメラの撮影範囲内に配置されている前記ノンプレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトとして設定可能であり、前記カメラ制御手段は、前記設定手段により前記対象オブジェクトとして、前記仮想カメラの撮影範囲内に配置されている前記ノンプレイヤオブジェクトが設定された場合、前記対象オブジェクトが設定されている期間において、少なくとも前記対象オブジェクトが前記撮影範囲内に含まれ続けるように、前記仮想カメラの撮影範囲または撮影方向を制御する。このような構成によれば、仮想カメラの撮影範囲内に配置されていることにより表示部に表示されているノンプレイヤオブジェクトは、対象オブジェクトとして設定されると、その後、対象オブジェクトとして設定されている期間において常に表示部に表示され続けるので、対象オブジェクトに対する攻撃等を行いやすくなり、プレイヤの操作性を向上させることができる。
【０１２３】
また、前記動作制御手段は、所定条件（例えば、戦闘外から戦闘中に切り替わること）に基づいて、前記プレイヤオブジェクトの動作範囲を、前記仮想空間における前記仮想カメラの撮影範囲よりも広い所定範囲内に制限し、前記設定手段は、前記所定範囲内であって前記仮想カメラの撮影範囲外に配置されている前記ノンプレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトとして設定可能である。このような構成によれば、対象オブジェクトとして設定可能なノンプレイヤオブジェクトを、プレイヤオブジェクトの動作が制限された所定範囲内に制限することができるので、コンピュータの処理負荷を軽減することができる。また、プレイヤオブジェクトが動作できる範囲内のノンプレイヤオブジェクトが対象オブジェクトとして設定されるので、プレイヤオブジェクトの移動操作や攻撃操作においてプレイヤの操作性を向上させることができる。
【０１２４】
また、前記コンピュータを、前記操作部に対する操作（例えば、特定操作）に基づいて、前記複数のノンプレイヤオブジェクトの各々について優先順位を設定する優先順位設定手段（例えば、優先順位設定部１０５）と、してさらに機能させ、前記設定手段は、前記優先順位設定手段により設定された前記複数のノンプレイヤオブジェクトの各々の優先順位を比較して、優先順位の最も高い前記ノンプレイヤオブジェクトを前記対象オブジェクトとして設定する。このような構成によれば、プレイヤからみて最適なノンプレイヤオブジェクトを対象オブジェクトとして設定することができるので、プレイヤの操作性を向上させることができる。
【０１２５】
また、前記優先順位設定手段は、前記動作制御手段により前記プレイヤオブジェクトの動作範囲が前記所定範囲内に制限されているとき（例えば、戦闘中）と、制限されていないとき（例えば、戦闘外）と、で異なる基準（例えば、異なる優先順位設定テーブル）を用いて前記ノンプレイヤオブジェクトの優先順位を設定する。このような構成によれば、状況に応じて最適なノンプレイヤオブジェクトを対象オブジェクトとして設定することができるので、プレイヤの操作性を向上させることができる。
【０１２６】
また、前記ノンプレイヤオブジェクトは、動作可能な敵オブジェクトと、静止した物体オブジェクトと、を含み、前記優先順位設定手段は、前記動作制御手段により前記プレイヤオブジェクトの動作範囲が前記所定範囲内に制限されているときに、前記所定範囲内に配置されている前記複数のノンプレイヤオブジェクトの各々について優先順位を設定し、前記仮想カメラの撮影範囲内に配置されている前記複数のノンプレイヤオブジェクトのうち、前記敵オブジェクトの優先順位を、前記物体オブジェクトの優先順位よりも高く設定する。このような構成によれば、物体オブジェクトよりも敵オブジェクトを優先して対象オブジェクトとして設定することができるので、敵を倒すアクションゲームにおいてプレイヤの操作性を向上させることができる。
【０１２７】
また、前記動作制御手段は、前記操作部に対する所定の入力方向を指示する操作に基づいて、前記プレイヤオブジェクトを前記所定の入力方向に向けて動作させ、前記優先順位設定手段は、前記仮想カメラの撮影範囲内に配置されている複数の前記敵オブジェクトのうち、前記所定の入力方向を基準とした特定範囲内に配置されている前記敵オブジェクトの優先順位を、前記特定範囲外に配置されている前記敵オブジェクトの優先順位よりも高く設定する。このような構成によれば、特定範囲外に配置されている敵オブジェクトよりも特定範囲内に配置されている敵オブジェクトを優先して対象オブジェクトとして設定することができるので、プレイヤの操作意図を反映し、プレイヤの操作性を向上させることができる。
【０１２８】
また、前記優先順位設定手段は、前記仮想カメラの撮影範囲外に配置されている敵オブジェクトの優先順位を、前記仮想カメラの撮影範囲内であって前記特定範囲外に配置されている物体オブジェクトの優先順位よりも高く設定する。このような構成によれば、敵オブジェクトが仮想カメラの撮影範囲外に配置されている場合であっても、優先して対象オブジェクトとして設定することができるので、敵を倒すアクションゲームにおけるプレイヤの操作性を向上させることができる。
【０１２９】
また、前記動作制御手段は、前記設定手段により前記対象オブジェクトが設定された場合、前記操作部に対する操作（例えば、攻撃操作）に基づいて、前記対象オブジェクトに対する攻撃動作を前記プレイヤオブジェクトに実行させる。このような構成によれば、攻撃動作をする際に攻撃対象を１つに固定する（ロックオンする）ことができるので、プレイヤの操作性を向上することができる。
【０１３０】
また、本発明は、情報処理方法や、情報処理プログラムに適用することもできる。
【０１３１】
以上、本発明について説明したが、上記説明は本発明の例示に過ぎず、種々の改良や変形が加えられてもよい。また、本実施形態に記載された効果は、本発明から生じる好適な効果を列挙しているに過ぎず、本発明による効果は、これに限られるものではない。
【符号の説明】
【０１３２】
１    情報処理装置
１０    制御部
１１    操作部
１２    表示部
１３    スピーカ
１４    記憶部
１５    通信部
１００    バス
１０１    操作検出部
１０２    配置部
１０３    仮想カメラ制御部
１０４    プレイヤオブジェクト制御部
１０５    優先順位設定部
１０６    対象オブジェクト設定部
１０７    表示制御部
１０８    音声制御部
【要約】
【課題】複数のノンプレイヤオブジェクトの中から１つのノンプレイヤオブジェクトに照準を設定する際に、プレイヤの操作性を向上させる情報処理プラグラムを提供すること。
【解決手段】情報処理プログラムが、コンピュータを、仮想空間内の仮想カメラの撮影範囲または撮影方向を制御するカメラ制御手段と、仮想カメラにより撮影された画像を表示部に表示させる表示制御手段と、操作部に対する操作に基づいて仮想空間内のプレイヤオブジェクトの動作を制御する動作制御手段と、プレイヤオブジェクトとは異なる複数のノンプレイヤオブジェクトのうち、いずれか１つを照準の対象である対象オブジェクトとして設定する設定手段と、して機能させ、設定手段は、仮想カメラの撮影範囲外に配置されているノンプレイヤオブジェクトを対象オブジェクトとして設定可能である。
【選択図】図１０【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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