(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
イベントに対応するクイズ情報を、ユーザに提供する情報提供装置であって、
前記イベントをリアルタイムで監視し、前記イベントの状況に基づき、前記クイズ情報を提供するタイミングを決定するための指標値である提供タイミングスコアを増減させるスコア制御部と、
前記提供タイミングスコアに基づき、前記イベントが行われている時間内において、前記クイズ情報を提供するタイミングを決定するタイミング決定部と、
前記タイミングにおける前記イベントの状況に基づき、前記タイミングにおいて適切な前記クイズ情報を生成するクイズ情報生成部と、
前記タイミングに合わせて前記クイズ情報をユーザに提供するクイズ情報提供部と、を備える情報提供装置。
【請求項２】
イベントに対応するクイズ情報を、ユーザに提供する情報提供装置であって、
前記イベントが行われている時間内において、前記クイズ情報を提供するタイミングを決定するタイミング決定部と、
前記クイズ情報を生成するために構築された、前記イベントに関連するテキスト情報から抽出された単語と、前記テキスト情報における前記単語の要素の種類を示す要素タグと、がアノテーションされた構造化情報が格納されたデータベースから、前記タイミングにおける前記イベントの状況に基づき、前記イベントに関連する前記単語を抽出し、前記タイミングにおいて適切な前記クイズ情報を生成するクイズ情報生成部と、
前記タイミングに合わせて前記クイズ情報をユーザに提供するクイズ情報提供部と、を備える情報提供装置。
【請求項３】
前記タイミング決定部は、前記提供タイミングスコアが所定の閾値を超えた場合、前記クイズ情報を提供するタイミングとして決定する、請求項１に記載の情報提供装置。
【請求項４】
前記スコア制御部は、前記イベント内において、設定された所定のアクションが発生した場合に前記提供タイミングスコアを増減させる、請求項３に記載の情報提供装置。
【請求項５】
前記クイズ情報提供部は、前記クイズ情報をユーザに提供すると、前記提供タイミングスコアを初期化し、
前記スコア制御部は、前記イベントの開始以降、または前記クイズ情報のユーザへの提供以降、時間経過に応じて前記提供タイミングスコアを増加させる、請求項３または請求項４に記載の情報提供装置。
【請求項６】
前記スコア制御部は、前記イベントの所定の時間帯の場合に前記提供タイミングスコアを増加させる、請求項３から請求項５のいずれか１項に記載の情報提供装置。
【請求項７】
前記スコア制御部は、前記イベントを撮像する撮像データの解析を行い、前記イベントの状況を判断して前記提供タイミングスコアを増減させる、請求項３から請求項６のいずれか１項に記載の情報提供装置。
【請求項８】
前記スコア制御部は、所定のＷｅｂページから前記イベントの状況を説明する情報を取得し、前記イベントの状況を判断して前記提供タイミングスコアを増減させる、請求項３から請求項６のいずれか１項に記載の情報提供装置。
【請求項９】
前記クイズ情報生成部は、前記テキスト情報における、１または複数の前記要素タグに対応する前記単語の内容を質問内容とする文章を生成することで前記クイズ情報を生成する、請求項２に記載の情報提供装置。
【請求項１０】
前記イベントの状況に基づき、前記クイズ情報を生成するための質問内容に対応する前記要素タグの優先順位を決定または変更する優先順位制御部を備え、
前記クイズ情報生成部は、前記優先順位の高い前記要素タグに対応する前記単語の内容を質問内容とする前記クイズ情報を生成する、請求項９に記載の情報提供装置。
【請求項１１】
前記優先順位制御部は、前記イベント内で発生したアクションに対応する前記要素タグの優先順位を高くする、請求項１０に記載の情報提供装置。
【請求項１２】
前記構造化情報には、ユーザに提供された前記クイズ情報に対するユーザの反応を示す反応情報が、前記クイズ情報に係る前記要素タグごとに記憶され、
前記優先順位制御部は、ユーザの前記反応情報に基づいて前記要素タグの優先順位を変動させる、請求項１０に記載の情報提供装置。
【請求項１３】
設定された所定のテキスト情報を取得して構造化を行い、前記構造化情報を生成及び更新する構造化情報生成部を備える、請求項９から請求項１２のいずれか１項に記載の情報提供装置。
【請求項１４】
前記クイズ情報は、前記イベント内で発生したアクションまたは前記イベント内で発生したアクションを発生させた人物に対応するクイズ情報である、請求項１から請求項１３のいずれか１項に記載の情報提供装置。
【請求項１５】
前記クイズ情報は、前記イベント内でこれから発生するアクションを予測するクイズ情報である、請求項１から請求項１３のいずれか１項に記載の情報提供装置。
【請求項１６】
ユーザに提供された前記クイズ情報に対するユーザの回答内容を前記イベントの関係者へ通知する通知部を備える、請求項１５に記載の情報提供装置。
【請求項１７】
イベントに対応するクイズ情報を、ユーザに提供する情報提供方法であって、
スコア制御部が行う、前記イベントをリアルタイムで監視し、前記イベントの状況に基づき、前記クイズ情報を提供するタイミングを決定するための指標値である提供タイミングスコアを増減させるスコア制御ステップと、
タイミング決定部が行う、前記提供タイミングスコアに基づき、前記イベントが行われている時間内において、前記クイズ情報を提供するタイミングを決定するタイミング決定ステップと、
クイズ情報生成部が行う、前記タイミングにおける前記イベントの状況に基づき、前記タイミングにおいて適切な前記クイズ情報を生成するクイズ情報生成ステップと、
クイズ情報提供部が行う、前記タイミングに合わせて前記クイズ情報をユーザに提供するクイズ情報提供ステップと、を備える情報提供方法。
【請求項１８】
イベントに対応するクイズ情報を、ユーザに提供する情報提供方法であって、
タイミング決定部が行う、前記イベントが行われている時間内において、前記クイズ情報を提供するタイミングを決定するタイミング決定ステップと、
クイズ情報生成部が行う、前記クイズ情報を生成するために構築された、前記イベントに関連するテキスト情報から抽出された単語と、前記テキスト情報における前記単語の要素の種類を示す要素タグと、がアノテーションされた構造化情報が格納されたデータベースから、前記タイミングにおける前記イベントの状況に基づき、前記イベントに関連する前記単語を抽出し、前記タイミングにおいて適切な前記クイズ情報を生成するクイズ情報生成ステップと、
クイズ情報提供部が行う、前記タイミングに合わせて前記クイズ情報をユーザに提供するクイズ情報提供ステップと、を備える情報提供方法。
【請求項１９】
イベントに対応するクイズ情報を、ユーザに提供する情報提供プログラムであって、
前記イベントをリアルタイムで監視し、前記イベントの状況に基づき、前記クイズ情報を提供するタイミングを決定するための指標値である提供タイミングスコアを増減させるスコア制御ステップと、
前記提供タイミングスコアに基づき、前記イベントが行われている時間内において、前記クイズ情報を提供するタイミングを決定するタイミング決定ステップと、
前記タイミングにおける前記イベントの状況に基づき、前記タイミングにおいて適切な前記クイズ情報を生成するクイズ情報生成ステップと、
前記タイミングに合わせて前記クイズ情報をユーザに提供するクイズ情報提供ステップと、を電子計算機に実行させるための、情報提供プログラム。
【請求項２０】
イベントに対応するクイズ情報を、ユーザに提供する情報提供プログラムであって、
前記イベントが行われている時間内において、前記クイズ情報を提供するタイミングを決定するタイミング決定ステップと、
前記クイズ情報を生成するために構築された、前記イベントに関連するテキスト情報から抽出された単語と、前記テキスト情報における前記単語の要素の種類を示す要素タグと、がアノテーションされた構造化情報が格納されたデータベースから、前記タイミングにおける前記イベントの状況に基づき、前記イベントに関連する前記単語を抽出し、前記タイミングにおいて適切な前記クイズ情報を生成するクイズ情報生成ステップと、
前記タイミングに合わせて前記クイズ情報をユーザに提供するクイズ情報提供ステップと、を電子計算機に実行させるための、情報提供プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、開催されているイベントに対応するクイズ情報を提供する情報提供装置、情報提供方法及び情報提供プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
開催されているイベント、例えばスポーツ競技の試合や、将棋や囲碁の対局の状況に合わせて、ユーザに対してその先の展開を予測するクイズ情報をリアルタイムに提供するゲームサービスが存在している。このようなゲームサービスにより、対象のスポーツ競技等の観戦と同時に楽しむことができるので、当該スポーツ競技等に対する注目を引き付けることが期待されている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、イベントに連動して、そのイベント内で特定の状況が生じたときに、その次に発生する状況を予測する選択肢をクイズ情報として提供するシステムが開示されている。このシステムでは、例として、野球の試合というイベント内で、特定の状況としてイニングの間において、その直後の監督の采配を予測するクイズ情報を提供している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−０８３３４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、このようなゲームサービスにおいて提供されるクイズ情報は、スポーツ競技等の展開を予測するものだけではなく、そのイベントの状況に対応する知識を問うクイズ情報、例えば野球の試合において、ある選手が打席に入ろうとしているときに、当該選手に関する知識を問うクイズ情報を提供しても、対象のスポーツ競技等の観戦と同時に楽しむことができるので、上述のような効果、すなわち当該スポーツ競技等に対する注目を引き付けることが期待できると考えられる。さらに、知識を深めてもらうことにより、当該スポーツ競技等をより好きになってもらうことが期待できる。
【０００６】
しかしながら、このような知識を問うクイズ情報を提供するためには、まず、当該スポーツ競技等の状況を監視し、適切な内容のクイズ情報を提供する必要がある。前述のように、野球の試合においてある選手が打席に入ろうとしているときに、当該選手に関する知識を問うクイズ情報を提供するためには、当該野球の試合を監視し、代打や選手交代等の場合にも対応する必要があり、容易ではない。
【０００７】
また、当該スポーツ競技等の状況に対して、クイズ情報の提供を受けるユーザの当該スポーツ競技等への没入を阻害しないように、適切なタイミングでクイズ情報を提供する必要がある。例えば、前述のような場合、野球の試合においてある選手が打席に入った後にクイズ情報を提供すると、ユーザは野球観戦に邪魔だと感じてしまう。そのため、当該野球の試合をリアルタイムで監視し、適切なタイミングを決定する必要がある。このようなスポーツ競技等の状況を監視するために、人が当該スポーツ競技等を直接またはテレビ中継等で監視することも可能であるが、様々なスポーツ競技等に対応するためには現実的ではない。
【０００８】
そこで、本開示では、スポーツ競技等の状況に対応した、適切な内容のクイズ情報を適切なタイミングで提供することが可能な情報提供装置、情報提供方法及び情報提供プログラムについて説明する。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本開示の一態様における情報提供装置は、イベントに対応するクイズ情報を、ユーザに提供する情報提供装置であって、イベントが行われている時間内において、クイズ情報を提供するタイミングを決定するタイミング決定部と、タイミングにおけるイベントの状況に基づき、タイミングにおいて適切なクイズ情報を生成するクイズ情報生成部と、タイミングに合わせてクイズ情報をユーザに提供するクイズ情報提供部と、を備える。
【００１０】
本開示の一態様における情報提供方法は、イベントに対応するクイズ情報を、ユーザに提供する情報提供方法であって、タイミング決定部が行う、イベントが行われている時間内において、クイズ情報を提供するタイミングを決定するタイミング決定ステップと、クイズ情報生成部が行う、タイミングにおけるイベントの状況に基づき、タイミングにおいて適切なクイズ情報を生成するクイズ情報生成ステップと、クイズ情報提供部が行う、タイミングに合わせてクイズ情報をユーザに提供するクイズ情報提供ステップと、を備える。
【００１１】
また、本開示の一態様における情報提供プログラムは、イベントに対応するクイズ情報を、ユーザに提供する情報提供プログラムであって、イベントが行われている時間内において、クイズ情報を提供するタイミングを決定するタイミング決定ステップと、タイミングにおけるイベントの状況に基づき、タイミングにおいて適切なクイズ情報を生成するクイズ情報生成ステップと、タイミングに合わせてクイズ情報をユーザに提供するクイズ情報提供ステップと、を電子計算機に実行させる。
【発明の効果】
【００１２】
本開示によれば、イベントにおいて、クイズ情報を提供するタイミングにおけるイベントの状況に基づき、そのタイミングにおいて適切なクイズ情報を生成する。そのため、スポーツ競技等の状況に対応した適切な内容のクイズ情報を提供することが可能である。また、イベントが行われている時間内において、クイズ情報を提供するタイミングを決定する。そのため、スポーツ競技等の状況に対応した適切なタイミングでクイズ情報を提供することが可能である。これにより、当該スポーツ競技等に対する注目を引き付けることが期待でき、さらに、クイズ情報により知識を深めてもらうことで、当該スポーツ競技等をより好きになってもらうことが期待できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本開示の一実施形態に係る情報提供システムを示す機能ブロック構成図である。
【図２】図１のユーザ端末２００を示す機能ブロック構成図である。
【図３】図１の情報提供装置１００における処理全体の動作を示すフローチャートである。
【図４】図１の情報提供装置１００における情報提供処理の動作を示すフローチャートである。
【図５】図１のスコア制御部１３１で制御されるタイミングスコアの増減の例を示すグラフである。
【図６】図１の構造化情報ＤＢ１２１の格納例を示す模式図である。
【図７】図１のクイズ情報生成部１３４によるクイズ情報の生成例を示す模式図である。
【図８】本開示の一実施形態に係る情報提供システムを示す機能ブロック構成図である。
【図９】本開示の一実施形態に係る情報提供システムを示す機能ブロック構成図である。
【図１０】本開示の一実施形態に係るコンピュータ７００を示す機能ブロック構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本開示の実施形態について図面を参照して説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本開示の内容を不当に限定するものではない。また、実施形態に示される構成要素のすべてが、本開示の必須の構成要素であるとは限らない。
【００１５】
（実施形態１）
＜構成＞
図１は、本開示の実施形態１に係る情報提供システム１を示す機能ブロック構成図である。この情報提供システム１は、限定ではなく例として、開催されているイベント、例えばスポーツ競技の試合や、将棋や囲碁の対局の状況に対応するクイズ情報を、ユーザに提供するシステムである。
【００１６】
情報提供システム１が提供するクイズ情報は、例えば、スポーツ競技の試合や、将棋や囲碁の対局の状況に対応する知識を問うクイズ情報である。具体的には、野球の試合が行われているときに、ある選手が打席に入ろうとしているタイミングで、当該選手に関するクイズ、例えば「〇〇選手が××チームに加入したのはいつ？」といったクイズ情報を提供する。また、将棋の対局が行われているときに、ある棋士の手番で長考に入ったようなタイミングで、当該棋士に関するクイズ、例えば「△△九段が初めて獲得したタイトルはなに？」といったクイズ情報を提供する。
【００１７】
これらのクイズ情報は、例えば「１：２００８年、２：２００９年、３：２０１０年、４：それ以外」のような選択肢が与えられて選択肢で回答する形式でもよく、直接回答を入力させる形式でもよい。また、これらのクイズ情報に対する正解者や、複数のクイズ情報に対する正答率の高いユーザに対して、所定の特典、例えば商品購入等に使用可能なポイント等が付与されてもよい。
【００１８】
情報提供システム１は、情報提供装置１００と、ユーザ端末２００と、ネットワークＮＷとを有している。情報提供装置１００と、ユーザ端末２００とは、ネットワークＮＷを介して相互に接続される。ネットワークＮＷは、通信を行うための通信網であり、限定ではなく例として、インターネット、イントラネット、ＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）、ワイヤレスＬＡＮ（Wireless LAN：ＷＬＡＮ）、ワイヤレスＷＡＮ（Wireless WAN：ＷＷＡＮ）、仮想プライベートネットワーク（Virtual Private Network：ＶＰＮ）等を含む通信網により構成されている。
【００１９】
情報提供装置１００は、ユーザがユーザ端末２００から情報提供システム１にログインすると、ユーザ端末２００に対して提供するクイズ情報のタイミングを決定し、クイズ情報を生成してそのクイズ情報を提供する装置である。この情報提供装置１００は、限定ではなく例として、各種Ｗｅｂサービスを提供するコンピュータ（デスクトップ、ラップトップ、タブレットなど）や、サーバ装置を含む装置等により構成されている。なお、サーバ装置は単体で動作するサーバ装置に限られず、ネットワークＮＷを介して通信を行うことで協調動作する分散型サーバシステムや、クラウドサーバでもよい。
【００２０】
ユーザ端末２００は、ユーザが入力する、クイズ情報に対する回答を受け付ける装置であり、限定ではなく例として、スマートフォンや、携帯端末、コンピュータ（デスクトップ、ラップトップ、タブレットなど）等により構成されている。このユーザ端末２００では、情報提供システム１のサービスの提供を受けるためのアプリがインストールされ、または情報提供装置１００にアクセスするためのＵＲＬ等が設定され、それらをタップまたはダブルクリック等して起動することにより、サービスが開始される。
【００２１】
情報提供装置１００は、通信部１１０と、記憶部１２０と、制御部１３０とを備える。
【００２２】
通信部１１０は、ネットワークＮＷを介してユーザ端末２００と有線または無線で通信を行うための通信インタフェースであり、互いの通信が実行出来るのであればどのような通信プロトコルを用いてもよい。この通信部１１０は、限定ではなく例として、ＴＣＰ／ＩＰ（Transmission Control Protocol/Internet Protocol）等の通信プロトコルにより通信が行われる。
【００２３】
記憶部１２０は、各種制御処理や制御部１３０内の各機能を実行するためのプログラムや入力データ等を記憶するものであり、限定ではなく例として、ＲＡＭ（Random Access Memory）、ＲＯＭ（Read Only Memory）等を含むメモリや、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、フラッシュメモリ等を含むストレージから構成される。また、記憶部１２０は、構造化情報ＤＢ１２１と、アクションＤＢ１２２と、タイミングスコアＤＢ１２３とを記憶する。さらに、記憶部１２０は、ユーザ端末２００との間で通信を行った際のデータや、後述する各処理にて生成されたデータを一時的に記憶する。
【００２４】
構造化情報ＤＢ（構造化情報）１２１には、スポーツ競技等に関連する知識や出来事を文章化したテキスト情報が、クイズ情報を生成するために構造化された状態で格納されている。構造化（アノテーション）された状態とは、限定ではなく例として、テキスト情報を文節単位で分解し、文節内に含まれる単語と、この文節が「いつ」、「どこ」、「だれ」、「なに」等の要素のうち何を示すのかを示す要素タグと、に分解された状態である。このようにアノテーションを行うのは、後述するクイズ情報生成部１３４でクイズ情報を容易に生成できるようにするためである。このようなアノテーションされたテキスト情報が、クイズ情報を提供するスポーツ競技の試合や、将棋や囲碁の対局といったジャンルごとに、クイズ情報を定期的に提供するのに十分な数だけ格納されている。
【００２５】
また、構造化情報ＤＢ１２１には、クイズ情報を生成するための優先順位を示す情報、例えば数値やランク等がテキスト情報に紐づいて格納されている。この優先順位は、実際に生成されるクイズ情報が、スポーツ競技の試合や、将棋や囲碁の対局の状況に対応するのに適したものにするために、後述する優先順位制御部１３３で行われる優先順位を決定または変更するためのものである。
【００２６】
なお、本実施形態では、スポーツ競技等に関連する知識や出来事を文章化したテキスト情報が構造化された状態で格納されている構造化情報ＤＢ１２１を用いてクイズ情報を生成するが、必ずしも構造化された状態で格納されているデータベースである必要はない。例えば、スポーツ競技等に関連する知識や出来事を文章化したテキスト情報から抽出した単語をデータベースに格納し、当該データベースから単語のみを抽出してクイズ情報を生成してもよい。
【００２７】
アクションＤＢ１２２には、クイズ情報を提供するのに適切なタイミングであるか否かを判定するために利用される、スポーツ競技の試合や、将棋や囲碁の対局の状況を示すアクションの情報が格納されている。クイズ情報を提供するタイミングは、スポーツ競技等を観戦するのに邪魔にならないタイミングであることが望ましく、例えば野球の試合の場合におけるイニングの交代や打席に新たな選手が入るタイミングであり、将棋や囲碁の場合における一方の棋士が長考に入ったタイミングである。
【００２８】
これに対して、クイズ情報を提供するのに望ましくないタイミングは、例えばサッカーの試合の場合において一方のチームが他方のチームサイド（アタッキングサード）に攻め上がってゴールが入る可能性があるタイミングである。アクションＤＢ１２２には、このようなアクションを示す情報（イニング交代、長考中、アタッキングサード攻撃中）が、クイズ情報を提供するジャンルごとに、後述する提供タイミングスコアを増減させる値とともに格納されている。
【００２９】
タイミングスコアＤＢ１２３には、前述のようにクイズ情報を提供するタイミングを決定するために用いられる指標値である、提供タイミングスコアが格納されている。この情報提供装置１００では、クイズ情報を適切なタイミングで提供するために、提供タイミングスコアという指標値を用いてクイズ情報を提供するタイミングを管理している。この提供タイミングスコアは、前述のようにクイズ情報を提供するのに望ましいタイミングになると増加させ、クイズ情報を提供するのに望ましくないタイミングになると減少させ、所定の閾値を超えたらクイズ情報を提供するようになっている。
【００３０】
例えば、試合の開始やクイズ情報の提供直後では提供タイミングスコアは低くなっており、時間の経過とともに上昇させる。また、アクションＤＢ１２２に格納されているアクションが発生したら、提供タイミングスコアを格納されている値だけ増減させる。このように提供タイミングスコアを制御することで、クイズ情報があまり頻繁に提供されたり長時間提供されなかったりすることを防止し、ユーザのスポーツ観戦等の邪魔にならないタイミングでクイズ情報を提供できるようにしている。タイミングスコアＤＢ１２３には、このような提供タイミングスコアが、前述の所定の閾値とともにクイズ情報を提供するスポーツ競技の試合や、将棋や囲碁の対局ごとに格納されている。
【００３１】
制御部１３０は、記憶部１２０に記憶されているプログラムを実行することにより、情報提供装置１００の全体の動作を制御するものであり、限定ではなく例として、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、マイクロプロセッサ（Microprocessor）、プロセッサコア（Processor core）、マルチプロセッサ（Multiprocessor）、ＡＳＩＣ（Application-Specific Integrated Circuit）、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）を含む装置等から構成される。制御部１３０の機能として、スコア制御部１３１と、タイミング決定部１３２と、優先順位制御部１３３と、クイズ情報生成部１３４と、クイズ情報提供部１３５とを備えている。このスコア制御部１３１、タイミング決定部１３２、優先順位制御部１３３、クイズ情報生成部１３４、及びクイズ情報提供部１３５は、記憶部１２０に記憶されているプログラムにより起動されて情報提供装置１００にて実行される。
【００３２】
スコア制御部１３１は、スポーツ競技の試合や、将棋や囲碁の対局の状況をリアルタイムで監視する。そして、スコア制御部１３１は、アクションＤＢ１２２に格納されている（設定された）所定のアクションが発生した場合、タイミングスコアＤＢ１２３に格納されている提供タイミングスコアを、アクションＤＢ１２２に格納されている値だけ増減させ、クイズ情報を提供するタイミングを制御する。
【００３３】
スコア制御部１３１で行われるスポーツ競技等の監視は、例えば、スポーツ競技の試合や、将棋や囲碁の対局の状況を撮像する撮像データを、試合会場等に設置されたカメラ等から直接、またはテレビ中継やインターネット動画サイト等から取得し、撮像データを画像解析や音声解析することにより行う。なお、この場合、画像解析や音声解析を行うためのモデル情報を記憶部１２０に記憶してもよいが、図示を省略する。なお、スコア制御部１３１は、例えばサッカーの試合におけるハーフタイムのようなクイズ情報を提供しても問題ない一定の時間帯について、提供タイミングスコアを所定の値だけ増加させてもよい。
【００３４】
また、スコア制御部１３１で行われるスポーツ競技等の監視は、例えば、スポーツ競技の試合や、将棋や囲碁の対局の状況をテキスト情報で説明することで中継する所定のＷｅｂページから、テキスト情報として取得してもよい。このような提供タイミングスコアの増減は、限定ではなく例として、過去のスポーツ競技の試合や、将棋や囲碁の対局の状況に基づいて統計的な処理により行われてもよく、例えば機械学習アルゴリズムにより行われてもよい。
【００３５】
タイミング決定部１３２は、スポーツ競技の試合や、将棋や囲碁の対局が行われている時間内において、クイズ情報を提供するタイミングを決定する。具体的には、スコア制御部１３１で制御され、タイミングスコアＤＢ１２３に格納されている提供タイミングスコアが、所定の閾値を超えた場合にクイズ情報を提供するタイミングとして決定する。所定の閾値は、クイズ情報を提供するスポーツ競技の試合や、将棋や囲碁の対局ごとにクイズ情報を提供する回数や頻度等により設定され、タイミングスコアＤＢ１２３に格納されている。
【００３６】
また、タイミング決定部１３２は、スポーツ競技の試合や、将棋や囲碁の対局の状況から、特定のアクションが発生した場合、スポーツ競技の試合や、将棋や囲碁の対局が行われている時間内において、クイズ情報を提供するタイミングとして決定してもよい。すなわち、スコア制御部１３１で制御されている提供タイミングスコアの値に関わらず、特定のアクションが発生した場合には無条件でクイズ情報を提供するようにしてもよい。
【００３７】
優先順位制御部１３３は、各タイミングにおけるスポーツ競技の試合や、将棋や囲碁の対局の状況に基づき、構造化情報ＤＢ１２１に格納されているテキスト情報に紐づく優先順位を決定または変更する。この優先順位は、前述のようにクイズ情報を生成するための優先順位を示す、例えば数値やランク等であり、実際に生成されるクイズ情報が、スポーツ競技の試合や、将棋や囲碁の対局の状況に対応するのに適したものにするために、優先順位の決定または変更が行われる。そのため、スコア制御部１３１で行われたスポーツ競技等の監視結果が利用されてもよい。この優先順位の決定または変更により、前述のような状況に応じて１のクイズ情報の基になるテキスト情報を最も優先順位が高くなるように変更してもよく、複数のクイズ情報の基になるテキスト情報を最も優先順位が高くなるように変更してもよい。このような優先順位の決定または変更は、限定ではなく例として、過去のクイズ情報の提供状況に基づいて統計的な処理により行われてもよく、例えば機械学習アルゴリズムにより行われてもよい。この統計的な処理や機械学習は、後述するユーザの反応情報が参照されてもよい。
【００３８】
また、優先順位制御部１３３は、後述するクイズ情報提供部１３５によるクイズ情報の提供後、提供されたクイズ情報に対するユーザの反応情報に基づき、優先順位を変更してもよい。ここで、ユーザの反応情報とは、ユーザの反応やその回答に関する１または複数の情報であり、限定ではなく例として、ユーザの反応数、回答数、反応率、回答率、反応タイミング、反応されたユーザの属性を含む概念である。そのため、構造化情報ＤＢ１２１には、前述のユーザの反応率や回答率が、例えば要素タグごとに格納されてもよい。
【００３９】
クイズ情報生成部１３４は、タイミング決定部１３２で決定されたタイミングにおけるスポーツ競技の試合や、将棋や囲碁の対局の状況に基づき、構造化情報ＤＢ１２１に格納されているテキスト情報から適切なクイズ情報を生成する。ここで、クイズ情報生成部１３４は、適切なクイズ情報を生成するために、優先順位制御部１３３で決定または変更された最も優先順位の高いテキスト情報からクイズ情報を生成する。
【００４０】
クイズ情報提供部１３５は、タイミング決定部１３２で決定されたタイミングにおけるスポーツ競技の試合や、将棋や囲碁の対局の状況に基づき、クイズ情報生成部１３４で生成されたクイズ情報を、通信部１１０を介してユーザ端末２００へ送信することでユーザに提供する。ユーザは、ユーザ端末２００を操作してクイズ情報を受信し、回答を入力して送信する。
【００４１】
図２は、図１のユーザ端末２００を示す機能ブロック構成図である。ユーザ端末２００は、通信部２１０と、表示部２２０と、操作部２３０と、記憶部２４０と、制御部２５０とを備える。
【００４２】
通信部２１０は、ネットワークＮＷを介して情報提供装置１００と有線または無線で通信を行うための通信インタフェースであり、互いの通信が実行できるのであればどのような通信プロトコルを用いてもよい。この通信部２１０は、限定ではなく例として、ＴＣＰ／ＩＰ等の通信プロトコルにより通信が行われる。
【００４３】
表示部２２０は、ユーザから入力された操作内容や、情報提供装置１００からの送信内容を表示するために用いられるユーザインタフェースであり、液晶ディスプレイ等から構成される。表示部２２０では、クイズ情報提供部１３５によるクイズ情報を表示する。
【００４４】
操作部２３０は、ユーザが操作指示を入力するために用いられるユーザインタフェースであり、キーボードやマウス、タッチパネル等から構成される。操作部２３０は、クイズ情報提供部１３５によるクイズ情報に対する回答の入力に使用される。
【００４５】
記憶部２４０は、各種制御処理や制御部２５０内の各機能を実行するためのプログラム、入力データ等を記憶するものであり、限定ではなく例として、ＲＡＭ、ＲＯＭ等を含むメモリや、ＨＤＤ、ＳＳＤ、フラッシュメモリ等を含むストレージから構成される。また、記憶部２４０は、情報提供装置１００と通信を行ったデータを一時的に記憶する。
【００４６】
制御部２５０は、記憶部２４０に記憶されているプログラムを実行することにより、ユーザ端末２００の全体の動作を制御するものであり、限定ではなく例として、ＣＰＵ、ＭＰＵ、ＧＰＵ、マイクロプロセッサ、プロセッサコア、マルチプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡを含む装置等から構成される。
【００４７】
＜処理の流れ＞
情報提供システム１の情報提供装置１００が実行する、情報提供方法の一例の処理の流れについて説明する。まず、図３を参照しながら、情報提供装置１００が実行する処理全体の流れについて説明する。図３は、図１の情報提供装置１００における処理全体の動作を示すフローチャートである。
【００４８】
ステップＳ１０１の処理として、情報提供装置１００では、情報提供システム１によるクイズ情報の提供を受けるために、ユーザ認証が行われる。そのため、例えば、ユーザの操作によりユーザ端末２００でアカウント情報とパスワードの入力要求が行われ、入力された情報に基づいて登録されている情報と一致するか照合することで、ユーザ認証が行われる。一致した場合、情報提供装置１００にログインされる。
【００４９】
ステップＳ１０２の処理として、例えば、ユーザの操作によりユーザ端末２００が操作され、情報提供装置１００によるクイズ情報の提供を受ける対象のスポーツ競技の試合や、将棋や囲碁の対局が選択される。対象の試合や対局が選択されると、対象のクイズ情報が提供されるサービスが開始される。なお、通常、対象の試合や対局が開始されるか、開始直前からクイズ情報の提供が開始されるため、ステップＳ１０２による対象の試合や対局の選択は、試合や対局の開始前に行われるが、試合や対局の開始後に行われてもよい。
【００５０】
ステップＳ１０３の処理として、所定の時刻、例えば対象の試合や対局が開始され、クイズ情報の提供処理も開始される。後述の図４に示す、ステップＳ２０１の処理が行われる。
【００５１】
次に、図４を参照しながら、情報提供方法の流れについて説明する。図４は、図１の情報提供装置１００における情報提供の動作を示すフローチャートである。なお、図４に示すフローチャートは１回のクイズ情報の提供、またはクイズ情報が提供されずに終了するまでの処理の流れを示したものであり、クイズ情報の提供の判定は試合や対局が終了するまで行われ、この処理が繰り返し複数回行われる。
【００５２】
ステップＳ２０１の処理として、スコア制御部１３１では、ユーザによって選択されたスポーツ競技の試合や、将棋や囲碁の対局についての状況が、撮像データの解析やテキスト情報の取得等によりリアルタイムで監視される。また、当該試合や対局についての、タイミングスコアＤＢ１２３に格納されている提供タイミングスコアのカウントが開始され、所定の時間経過とともに増加される。
【００５３】
図５は、図１のスコア制御部１３１で制御されるタイミングスコアの増減の例を示すグラフである。図５に示す折れ線Ｌ１は、タイミングスコアＤＢ１２３に格納されている提供タイミングスコアの時間経過を示すグラフであり、例えば、図５に示す試合開始のタイミングＴ１では、折れ線Ｌ１に示すように提供タイミングスコアは０になっている。その後、提供タイミングスコアは時間の経過とともに徐々に増加している。
【００５４】
例えば、試合開始の時点では、ユーザは当該試合や対局に没入している可能性が高いので、図５に示すように、提供タイミングスコアを０とし、時間の経過とともに徐々に増加させるように、スコア制御部１３１で制御されている。時間の経過とともに増加させる割合、すなわち図５に示す折れ線Ｌ１の傾きは、例えば、当該試合や対局において最低１回はクイズ情報が提供されるように調整されてもよい。なお、本実施形態では説明を省略するが、試合や対局の開始直前にクイズ情報が提供されてもよい。
【００５５】
ステップＳ２０２の処理として、スコア制御部１３１では、スポーツ競技の試合や、将棋や囲碁の対局についての状況がリアルタイムで監視され、アクションＤＢ１２２に格納されている所定のアクションに該当する状況が発生しているか否かが判定される。所定のアクションとは、前述のように、野球の試合の場合におけるイニングの交代や、打席に新たな選手が入ったこと、サッカーの試合の場合における一方のチームが他方のチームサイドに攻め上がったこと、将棋や囲碁の場合における一方の棋士が長考に入ったことであり、提供タイミングスコアを増減させる要因となるアクションである。該当する場合（ステップＳ２０２で「Ｙ」の場合。）、後続のステップＳ２０３の処理が行われ、該当しない場合（ステップＳ２０２で「Ｎ」の場合。）、ステップＳ２０５の処理が行われる。
【００５６】
ステップＳ２０３の処理として、優先順位制御部１３３では、ステップＳ２０２で発生していると判定されたアクションの状況に基づき、構造化情報ＤＢ１２１に格納されているテキスト情報に紐づく優先順位が決定または変更される。例えば、前述のアクションが野球の試合の場合における打席に新たな選手が入った場合、当該新たな選手についてのテキスト情報に紐づく優先順位が高くなる。
【００５７】
ステップＳ２０４の処理として、スコア制御部１３１では、タイミングスコアＤＢ１２３に格納されている提供タイミングスコアが、アクションＤＢ１２２に格納されている値だけ増減される。これにより、例えば、前述のアクションが野球の試合の場合における打席に新たな選手が入った場合、当該新たな選手についてのクイズ情報が提供される可能性が高くなる。
【００５８】
例えば、図５に示すアクション発生のタイミングＴ２では、折れ線Ｌ１に示すように提供タイミングスコアは急激に上昇しており、閾値付近まで上昇している。これにより、時間経過による提供タイミングスコアのさらなる上昇等の要因により、提供タイミングスコアが閾値を超える可能性が高くなり、前述のように野球の試合の場合における打席に新たな選手が入った場合、提供タイミングスコアが閾値を超えることによりクイズ情報が提供される可能性が高くなる。
【００５９】
ステップＳ２０５の処理として、タイミング決定部１３２では、スポーツ競技の試合や、将棋や囲碁の対局が行われている時間内において、タイミングスコアＤＢ１２３に格納されている提供タイミングスコアが、所定の閾値を超えたか否かが判定される。ステップＳ２０５では、提供タイミングスコアが所定の閾値を超えた場合、クイズ情報を提供するタイミングとして決定され、後続処理にてクイズ情報の提供が行われる。超えた場合（ステップＳ２０５で「Ｙ」の場合。）、後続のステップＳ２０６の処理が行われ、超えない場合（ステップＳ２０５で「Ｎ」の場合。）、処理が終了される。なお、処理が終了する場合であっても、試合や対局が終了していない場合はステップＳ２０１の処理に戻る。
【００６０】
例えば、図５に示すように、閾値超えのタイミングＴ３においてステップＳ２０５のクイズ情報を提供するタイミングとしての決定が行われる。その後、後述するクイズ情報の生成が行われ、クイズ情報提供のタイミングＴ４において、クイズ情報が提供される。
【００６１】
ステップＳ２０６の処理として、クイズ情報生成部１３４では、ステップＳ２０５で判定されたタイミングにおいて、構造化情報ＤＢ１２１に格納されているテキスト情報から適切なクイズ情報が生成される。このとき、ステップＳ２０３で決定または変更された最も優先順位の高いテキスト情報から、クイズ情報が生成される。なお、同程度の優先順位のテキスト情報が複数ある場合は、クイズ情報生成部１３４によりランダムに決定されてもよい。
【００６２】
図６は、図１の構造化情報ＤＢ１２１の格納例を示す模式図である。ここで、ステップＳ２０６で行われるクイズ情報の生成の基になる、構造化情報ＤＢ１２１に格納されているアノテーションされたテキスト情報について説明する。
【００６３】
クイズ情報の基になる、スポーツ競技や将棋等に関連する知識や出来事を文章化したテキスト情報Ｓ１は、図６に示すように、例えば、「○○選手は２００９年に××チームに加入した。」といった文である。このテキスト情報Ｓ１を文節単位で分解し、文節内に含まれる単語と、この文節が「いつ」、「どこ」、「だれ」、「なに」等の要素のうち何を示すのかを示す要素タグと、に分解し、アノテーションされた状態が、図６に示す構造化情報Ｓ２である。構造化情報Ｓ２は、この状態で構造化情報ＤＢ１２１に格納されている。
【００６４】
図６に示す構造化情報Ｓ２は、「○○選手」、「２００９年」、「××チーム」、「加入した」といった単語（一般的な単語の説明とは異なるが、本実施形態ではこのようにいう。）と、これらの単語が含まれる文節が示す、前述のような要素と、その要素を説明する文を含む要素タグとにより構成されている。例えば、単語「○○選手」には、要素として「だれ」が当てられ、要素を説明する文として「日本プロ野球の選手」が当てられている。この要素とその要素を説明する文とが、要素タグとして単語「○○選手」に紐づけられている。このようにすることで、通常の文章であるテキスト情報Ｓ１を機械的に処理しやすくしている。
【００６５】
図７は、図１のクイズ情報生成部１３４によるクイズ情報の生成例を示す模式図である。次に、ステップＳ２０６で行われるクイズ情報の生成について、図６の構造化情報Ｓ２を用いて説明する。図７に示す構造化情報Ｓ２は、図６に示すものと同様である。
【００６６】
クイズ情報生成部１３４では、図７に示す構造化情報Ｓ２から、どの要素について質問するクイズ情報を生成するかをランダムに選択する。図７に示す例では、「いつ」の要素について質問するクイズ情報を生成するものとする。この場合、質問する要素以外の文節については文法通りに生成し、質問する要素についてのみ、質問形式で文を生成する。すると、クイズ情報Ｓ３のような、単語の内容を質問内容とする質問文が生成される。このようにすることで、文法的に違和感のないクイズ情報を容易かつ大量に生成することを可能にしている。なお、この質問文に付随して、「１：２００８年、２：２００９年、３：２０１０年、４：それ以外」のような選択肢を、例えば正解の情報とそれに近い情報とをランダムに並べることで生成してもよい。
【００６７】
ステップＳ２０７の処理として、クイズ情報提供部１３５では、ステップＳ２０５で判定されたタイミングにおいて、ステップＳ２０６で生成されたクイズ情報が、通信部１１０を介してユーザ端末２００へ送信される。この後、当該クイズ情報の提供についての処理が終了され、試合や対局が終了していない場合はステップＳ２０１の処理に戻る。
【００６８】
図３に示すステップＳ１０４の処理として、対象の試合や対局が終了または所定の受付時間の終了により、対象のクイズ情報が提供されるサービスが終了される。
【００６９】
ステップＳ１０５の処理として、情報提供装置１００では、例えばクイズ情報の結果が集計される。例えば、提供されたクイズ情報に対するユーザの反応率や回答率が集計されて構造化情報ＤＢ１２１に格納され、これ以降のクイズ情報の提供に際して優先順位の決定や変更に使用される。
【００７０】
＜効果＞
以上のように、本実施形態に係る情報提供装置及び情報提供方法は、スポーツ競技の試合や、将棋や囲碁の対局ごとに提供タイミングスコアを記憶し、試合や対局の状況に基づいてスコアを増減させる。そして、所定の閾値を超えると、クイズ情報が提供される。この提供タイミングスコアは、例えば機械学習アルゴリズムにより行われてもよい。そのため、スポーツ競技等の状況に対応した適切なタイミングでクイズ情報を提供することが可能である。これにより、ユーザのスポーツ競技等の観戦に邪魔にならないタイミングでクイズ情報を提供することが可能であり、当該スポーツ競技等に対する注目を引き付けることが期待できる。
【００７１】
また、クイズ情報の基になる構造化情報に優先順位が紐づいて格納され、スポーツ競技の試合や、将棋や囲碁の対局の状況に基づいて優先順位が決定または変更される。この優先順位の決定または変更は、統計的な処理により行われてもよく、例えば機械学習アルゴリズムにより行われてもよい。所定のタイミングになると、この優先順位の最も高い構造化情報に基づいてクイズ情報が生成されるので、そのタイミングにおいて適切なクイズ情報を生成することが可能である。これにより、クイズ情報により知識を深めてもらうことで、当該スポーツ競技等をより好きになってもらうことが期待できる。
【００７２】
さらに、構造化（アノテーション）されたスポーツ競技等に関連する知識や出来事を文章化したテキスト情報に基づき、クイズ情報が生成される。そのため、ユーザに対して定期的に提供するのに十分な数のクイズ情報を自動的に生成することができる。これにより、同じようなクイズ情報が何度も出題されることでユーザが飽きるのを防止することが可能である。
【００７３】
（実施形態２）
図８は、本開示の実施形態２に係る情報提供システム１Ａを示す機能ブロック構成図である。この情報提供システム１Ａは、開催されているイベント、例えばスポーツ競技の試合や、将棋や囲碁の対局の状況に対応するクイズ情報を、ユーザに提供するシステムである点において、実施形態１に係る情報提供システム１と同様であるが、本実施形態に備える情報提供装置１００Ａの制御部１３０の機能として、構造化情報生成部１３６を備えている点において、実施形態１に係る情報提供システム１と異なる。その他の構成及び処理の流れについては、実施形態１と同様である。
【００７４】
本実施形態では、実施形態１における各機能に加えて、構造化情報ＤＢ１２１に格納されている、スポーツ競技等に関連する知識や出来事を文章化したテキスト情報を収集して生成する機能を備えている。
【００７５】
構造化情報生成部１３６は、構造化情報ＤＢ１２１に格納される、スポーツ競技等に関連する知識や出来事を文章化したテキスト情報を収集して取得し、クイズ情報を生成するためにアノテーション化された状態にして生成する。テキスト情報の収集は、例えば、スコア制御部１３１において、スポーツ競技の試合や将棋や囲碁の対局の状況を監視するために取得する撮像データの解析データや、テキスト情報から収集する。また、スポーツ競技の試合や将棋や囲碁の対局の結果情報、その他関連情報（選手に関する、例えば所属チームの移籍情報やチームに関する情報等）が掲載される所定のＷｅｂページ等から収集する。収集された情報は、前述のようにアノテーションされ、構造化情報ＤＢ１２１に格納される。
【００７６】
本実施形態によれば、上記実施形態１の効果に加え、スポーツ競技等に関連する知識や出来事を文章化したテキスト情報からクイズ情報を生成する。これにより、ユーザに対して定期的に提供するのに十分な数のクイズ情報を自動的に生成することができるとともに、新規選手の加入等、新たな情報についてのクイズ情報を迅速に生成することができる。これにより、同じようなクイズ情報が何度も出題されることでユーザが飽きるのを防止することが可能である。
【００７７】
（実施形態３）
図９は、本開示の実施形態３に係る情報提供システム１Ｂを示す機能ブロック構成図である。この情報提供システム１Ｂは、開催されているイベント、例えばスポーツ競技の試合や、将棋や囲碁の対局の状況に対応するクイズ情報を、ユーザに提供するシステムである点において、実施形態１に係る情報提供システム１と同様であるが、本実施形態に備える情報提供装置１００Ｂの制御部１３０の機能として、通知部１３７を備えている点において、実施形態１に係る情報提供システム１と異なる。その他の構成及び処理の流れについては、実施形態１と同様である。
【００７８】
本実施形態では、実施形態１における各機能に加えて、クイズ情報の結果が集計され、集計結果を外部に通知する機能を備えている。
【００７９】
本実施形態におけるクイズ情報生成部１３４は、タイミング決定部１３２で決定されたタイミングにおけるスポーツ競技の試合や、将棋や囲碁の対局の状況に基づいてクイズ情報を生成するが、スポーツ競技の試合や、将棋や囲碁の対局の状況から、その後の展開を予測するクイズ情報が生成される。
【００８０】
通知部１３７は、クイズ情報提供部１３５によって提供され、ユーザにより回答された結果が集計されるので、その集計結果を、通信部１１０を介して外部装置（図示は省略する。）へ送信して通知する。通知部１３７が通知する外部装置とは、例えばクイズ情報の対象である、スポーツ競技の試合を行っている選手や監督等の関係者が参照可能な装置である。すなわち、クイズ情報の結果を、リアルタイムで試合等を行っている当事者へ通知する機能を有している。
【００８１】
本実施形態では、ユーザがスポーツ競技の試合等の状況から、その後の展開を予測するクイズ情報に回答し、その集計結果がリアルタイムで試合等を行っている当事者へ通知されるので、その当事者は、その後のプレイ等の参考にすることが可能である。例えば、監督による選手交代等の采配の参考にしたり、監督に対してそのように指示したりすることが可能である。これにより、ユーザはより一体感を持った試合等の観戦が可能になる。
【００８２】
本実施形態によれば、上記実施形態１の効果に加え、スポーツ競技の試合等の状況から、その後の展開を予測するクイズ情報が生成され、その回答結果が集計されて外部装置へ通知される。この集計結果が、リアルタイムで試合等を行っている当事者へ通知される。そのため、その当事者は、その後のプレイ等の参考にすることが可能である。これにより、自己の回答内容がリアルタイムにスポーツ競技の試合等に反映されるので、ユーザはより一体感を持った試合等の観戦が可能になる。
【００８３】
（実施形態４（プログラム））
図１０は、コンピュータ（電子計算機）７００の構成の例を示す機能ブロック構成図である。コンピュータ７００は、ＣＰＵ７０１、主記憶装置７０２、補助記憶装置７０３、インタフェース７０４を備える。
【００８４】
ここで、実施形態１ないし３に係るスコア制御部１３１と、タイミング決定部１３２と、優先順位制御部１３３と、クイズ情報生成部１３４と、クイズ情報提供部１３５と、構造化情報生成部１３６と、通知部１３７とを構成する各機能を実現するための制御プログラム（情報提供プログラム）の詳細について説明する。これらの機能ブロックは、コンピュータ７００に実装される。そして、これらの各構成要素の動作は、プログラムの形式で補助記憶装置７０３に記憶されている。ＣＰＵ７０１は、プログラムを補助記憶装置７０３から読み出して主記憶装置７０２に展開し、当該プログラムに従って上記処理を実行する。また、ＣＰＵ７０１は、プログラムに従って、上述した記憶部に対応する記憶領域を主記憶装置７０２に確保する。
【００８５】
当該プログラムは、具体的には、コンピュータ７００において、イベントが行われている時間内において、クイズ情報を提供するタイミングを決定するタイミング決定ステップと、タイミングにおけるイベントの状況に基づき、タイミングにおいて適切なクイズ情報を生成するクイズ情報生成ステップと、タイミングにおいてクイズ情報をユーザに提供するクイズ情報提供ステップと、をコンピュータによって実現する制御プログラムである。
【００８６】
なお、補助記憶装置７０３は、一時的でない有形の媒体の一例である。一時的でない有形の媒体の他の例としては、インタフェース７０４を介して接続される磁気ディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、半導体メモリ等が挙げられる。また、このプログラムがネットワークを介してコンピュータ７００に配信される場合、配信を受けたコンピュータ７００が当該プログラムを主記憶装置７０２に展開し、上記処理を実行してもよい。
【００８７】
また、当該プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、当該プログラムは、前述した機能を補助記憶装置７０３に既に記憶されている他のプログラムとの組み合わせで実現するもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【００８８】
以上、開示に係る実施形態について説明したが、これらはその他の様々な形態で実施することが可能であり、種々の省略、置換および変更を行なって実施することが出来る。これらの実施形態および変形例ならびに省略、置換および変更を行なったものは、特許請求の範囲の技術的範囲とその均等の範囲に含まれる。
【符号の説明】
【００８９】
１，１Ａ，１Ｂ  情報提供システム、１００，１００Ａ，１００Ｂ  情報提供装置、１１０  通信部、１２０  記憶部、１２１  構造化情報ＤＢ、１２２  アクションＤＢ、１２３  タイミングスコアＤＢ、１３０  制御部、１３１  スコア制御部、１３２  タイミング決定部、１３３  優先順位制御部、１３４  クイズ情報生成部、１３５  クイズ情報提供部、１３６  構造化情報生成部、１３７  通知部、２００  ユーザ端末、２１０  通信部、２２０  表示部、２３０  操作部、２４０  記憶部、２５０  制御部、ＮＷ  ネットワーク
【図１】
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【図２】
0006854493.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0006854493.tif 000008
【図８】
0006854493.tif 000009
【図９】
0006854493.tif 000010
【図１０】
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