(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部と、
遊技を開始させるためのスタート操作を受け付けるスタート操作受付手段と、
前記スタート操作の受付に基づいて役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段と、
前記スタート操作の受付に基づいて変動表示された前記識別情報を停止させる停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
前記抽選結果および前記停止操作の内容に基づいて前記識別情報の停止制御を行う停止制御手段と、
前記可変表示部に導出された表示結果に基づいて遊技媒体を付与可能な遊技媒体付与手段と、
通常遊技よりも遊技者に有利な有利遊技を付与可能な有利遊技付与手段と、
前記有利遊技が付与された場合に、複数の遊技に亘って有利遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記有利遊技状態において前記停止操作受付手段の停止操作を示す情報を報知可能な報知手段と、を備えた遊技台であって、
前記抽選結果には、所定の抽選結果が含まれ、
前記報知手段は、前記有利遊技状態において前記所定の抽選結果が導出された場合に、第一の停止操作を示す情報を報知可能な手段であり、
前記停止制御手段は、
前記所定の抽選結果が導出された遊技において前記第一の停止操作が受け付けられた場合には、前記可変表示部に第一の表示結果を導出し、
前記所定の抽選結果が導出された遊技において前記第一の停止操作とは異なる第二の停止操作が受け付けられた場合には、前記可変表示部に前記第一の表示結果とは異なる第二の表示結果を導出する手段であり、
前記遊技媒体付与手段は、
前記可変表示部に前記第一の表示結果が導出された場合には、付与する遊技媒体を第一の数とし、
前記可変表示部に前記第二の表示結果が導出された場合には、付与する遊技媒体を前記第一の数よりも少ない第二の数とする手段であり、
前記報知手段は、
前記有利遊技状態における前記第一の停止操作を示す情報を報知する割合を、調整可能に構成されている手段であり、
前記有利遊技状態の期間には、
前記有利遊技状態の期間を延長可能な権利が第一の確率で付与される第二の期間と、
前記第二の期間から移行する期間であって、前記権利が前記第一の確率よりも低い第二の確率で付与される第一の期間と、が含まれ、
前記報知手段は、
前記第二の期間においては、該第二の期間における１ゲームあたりの純増枚数が第一の純増枚数となるように前記第一の停止操作を示す情報を報知可能で、
前記第一の期間においては、該第一の期間における１ゲームあたりの純増枚数が前記第一の純増枚数よりも多い第二の純増枚数となるように前記第一の停止操作を示す情報を報知可能な手段であり、
前記第一の期間から前記第二の期間に移行可能に構成され、
前記報知手段は、前記第一の期間から移行する前記第二の期間においては、該第二の期間における１ゲームあたりの純増枚数が前記第二の純増枚数よりも少ない純増枚数となるように前記第一の停止操作を示す情報を報知可能な手段であり、
前記第二の期間は、前記第一の期間よりも短い期間になるように構成されている、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記第二の数は、零の数である、ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技台であって、  前記第二の確率は、零の値である、ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（回胴遊技機）、パチンコ機（弾球遊技機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンやパチンコ機等の遊技台の一つとして、遊技の興趣を増大させるために、遊技者に有利な権利（例えば、ＡＴ権利）を抽選により付与し、有利な権利の継続ゲーム数が消化されるまで有利な状態（例えば、ＡＴ状態）に制御する遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１８８０９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このようなＡＴ状態に制御する遊技台においては、同じＡＴゲーム数を消化したのにも関わらず、抽選結果の偏りにより、遊技者が獲得するメダルに差が生じる可能性がある。このような場合、獲得数が他の遊技者よりも低くなってしまった遊技者に対して劣等感を与えかねないという問題がある。よって、ＡＴ状態に制御する遊技台については改善の余地があった。
【０００５】
本発明はこのような事情を鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な有利遊技状態において、消化ゲーム数に対する獲得状況に大きな差を生じさせない遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部と、
遊技を開始させるためのスタート操作を受け付けるスタート操作受付手段と、
前記スタート操作の受付に基づいて役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段と、
前記スタート操作の受付に基づいて変動表示された前記識別情報を停止させる停止操作を受け付ける停止操作受付手段と、
前記抽選結果および前記停止操作の内容に基づいて前記識別情報の停止制御を行う停止制御手段と、
前記可変表示部に導出された表示結果に基づいて遊技媒体を付与可能な遊技媒体付与手段と、
通常遊技よりも遊技者に有利な有利遊技を付与可能な有利遊技付与手段と、
前記有利遊技が付与された場合に、複数の遊技に亘って有利遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記有利遊技状態において前記停止操作受付手段の停止操作を示す情報を報知可能な報知手段と、を備えた遊技台であって、
前記抽選結果には、所定の抽選結果が含まれ、
前記報知手段は、前記有利遊技状態において前記所定の抽選結果が導出された場合に、第一の停止操作を示す情報を報知可能な手段であり、
前記停止制御手段は、
前記所定の抽選結果が導出された遊技において前記第一の停止操作が受け付けられた場合には、前記可変表示部に第一の表示結果を導出し、
前記所定の抽選結果が導出された遊技において前記第一の停止操作とは異なる第二の停止操作が受け付けられた場合には、前記可変表示部に前記第一の表示結果とは異なる第二の表示結果を導出する手段であり、
前記遊技媒体付与手段は、
前記可変表示部に前記第一の表示結果が導出された場合には、付与する遊技媒体を第一の数とし、
前記可変表示部に前記第二の表示結果が導出された場合には、付与する遊技媒体を前記第一の数よりも少ない第二の数とする手段であり、
前記報知手段は、
前記有利遊技状態における前記第一の停止操作を示す情報を報知する割合を、調整可能に構成されている手段であり、
前記有利遊技状態の期間には、
前記有利遊技状態の期間を延長可能な権利が第一の確率で付与される第二の期間と、
前記第二の期間から移行する期間であって、前記権利が前記第一の確率よりも低い第二の確率で付与される第一の期間と、が含まれ、
前記報知手段は、
前記第二の期間においては、該第二の期間における１ゲームあたりの純増枚数が第一の純増枚数となるように前記第一の停止操作を示す情報を報知可能で、
前記第一の期間においては、該第一の期間における１ゲームあたりの純増枚数が前記第一の純増枚数よりも多い第二の純増枚数となるように前記第一の停止操作を示す情報を報知可能な手段であり、
前記第一の期間から前記第二の期間に移行可能に構成され、
前記報知手段は、前記第一の期間から移行する前記第二の期間においては、該第二の期間における１ゲームあたりの純増枚数が前記第二の純増枚数よりも少ない純増枚数となるように前記第一の停止操作を示す情報を報知可能な手段であり、
前記第二の期間は、前記第一の期間よりも短い期間になるように構成されている、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技者にとって有利な有利遊技状態において、消化ゲーム数に対する獲得状況に大きな差を生じさせない遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図６】（ａ）は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、付与数及び作動を示す図、（ｂ）は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部のＲＴ系の遊技状態の遷移図である。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの賭数が３枚の場合における各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの賭数が１枚の場合における各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るスロットマシンの表示データと払出枚数表示器の点灯態様を対応付けた図である。
【図１１】（ａ）は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部のＡＴ系の遊技状態の遷移図、（ｂ）は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部の演出状態を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】（ａ）は、図１２のステップＳ１０２の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャート、（ｂ）は、図１４（ａ）のステップＳ２０１の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１５】（ａ）は、図１２のステップＳ１０６の演出状態制御処理Ａの流れを詳しく示すフローチャート、（ｂ）は、図１５（ａ）のステップＳ４０１の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１６】（ａ）は、図１５（ａ）のステップＳ４０４の低ナビ状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャート、（ｂ）は、図１６（ａ）のステップＳ６０１の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１７】図１５（ａ）のステップＳ４０５の高ナビ状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１８】（ａ）は、図１７のステップＳ８０１のＬＭＴ関連処理Ａの流れを詳しく示すフローチャート、（ｂ）は、図１７のステップＳ８１３のＡＴ通常状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１９】図１８（ｂ）のステップＳ１００３のＡＴ高確状態移行関連処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２０】図１７のステップＳ８２２の操作ナビ情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２１】図１２のステップＳ１１４の演出状態制御処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２２】図２１のステップＳ１３０３のＡＴ中差枚カウンタ更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２３】図２１のステップＳ１３０４のＡＴ中差枚レベル判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２４】図２１のステップＳ１３０７の高ナビ状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２５】（ａ）は、図２４のステップＳ１４０１のＬＭＴ関連処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャート、（ｂ）は、図２４のステップＳ１４１７のＳＴ状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２６】図１２のステップＳ１１６の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理、及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９】図３０とともに、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＴ中差枚カウンタの内容を示す図である。
【図３０】図２９とともに、本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＴ中差枚カウンタの内容を示す模式図である。
【図３１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＴ高確移行抽選テーブル１及び２の内容を示す図である。
【図３２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＴ中差枚レベル、操作ナビ抽選テーブルの内容を示す図である。
【図３３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＴモードにおける差枚数の推移を示す図である。
【図３４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＴモードにおける差枚数の推移を示す図である。
【図３５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのポイント仮付与カウンタの内容を説明する図である。
【図３６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの特典付与演出の演出画像の一例を示す図である。
【図３７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＴ中演出、ＢＢ中演出、通常中演出の演出画像の一例を示す図である。
【図３８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのエンディング演出の演出画像の一例を示す図である。
【図３９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＴ中差枚カウンタの内容を示す図である（変形例）。
【図４０】本発明の他の実施形態に係る遊技台の外観を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１０】
＜全体構成＞
まず、図１及び図２を用いてスロットマシン１００の全体構成について説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、入賞ラインの一例を示す図である。
【００１１】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１２】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。
【００１３】
図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置；図柄位置１ともいう）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置；図柄位置２ともいう）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置；図柄位置３ともいう）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置；図柄位置４ともいう）に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール１１１の中段（図に示す５の位置；図柄位置５ともいう）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置；図柄位置６ともいう）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置；図柄位置７ともいう）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置；図柄位置８ともいう）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置；図柄位置９ともいう）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０〜１１２のそれぞれの図柄は図柄表示窓１１３を通して各リール１１０〜１１２にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。
【００１４】
なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ；図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１６】
本実施形態では左リール中段図柄（図柄位置２）、中リール中段図柄（図柄位置５）および右リール中段図柄（図柄位置８）で構成される中段入賞ラインＬ１の一つの入賞ライン１１４が設けられている。入賞ライン１１４とは、図柄表示窓１１３を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図７（ａ）で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図２には、中段入賞ラインＬ１が示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン１００は、１枚賭け遊技又は３枚賭け遊技が可能となっており、メダルが１枚又は３枚ベットされたときに入賞ラインＬ１が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。以下、本明細書では、「１枚賭け遊技」又は「３枚賭け遊技」と表記した場合、賭け数が確定した遊技（つまり、スタートレバーが操作された遊技）を意味し、単に「１枚賭けした場合」又は「３枚賭けした場合」と表記した場合には、ベット操作を意味する。
【００１７】
なお、入賞ラインの数については１ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計３ラインを有効な入賞ライン１１４として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン１１４として設定してもよい。また、例えば、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される屈曲的な入賞ラインとしてもよい。
【００１８】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。
【００１９】
ＢＢ中ランプ１２３は、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態では、ボーナス遊技の開始から終了までの間（後述するＲＴ系の遊技状態がＲＴ３（特別遊技状態）にある間）、点灯する。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２０】
メダル投入ボタン（ベットボタン）１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２１】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２２】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器１２７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
【００２３】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。
【００２５】
以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作といい、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール１１０〜１１２を全て停止させるためのストップボタン１３７〜１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第１停止リールを左リール１１０とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２６】
有利ランプ１９０は、後述するＡＴ系の遊技状態が高ナビ状態のうち所定の有利な状態にある場合に点灯するランプである。遊技者は、有利ランプ１９０の点灯態様から有利な状態にあることを把握することができる。
【００２７】
補助信号ランプ１９１は、後述する補助信号（具体的には、ＡＴ信号）が出力されている場合に点灯するランプである。
【００２８】
演出ボタン１９２は、後述するＡＴ高確状態において特典付与演出を実行する場合に操作可能なボタンである。本実施形態では、遊技者が演出ボタン１９２を操作するタイミングに基づいて所定の特典（具体的には、上乗せのＡＴゲーム数）が付与されるようになっている。
【００２９】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００３０】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００３１】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００３２】
本実施形態の液晶表示装置（演出画像表示装置）１５７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
【００３３】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００３４】
＜筐体内部＞
図３は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０〜１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０〜１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に第１副制御部を構成する第１副制御基板を収納した第１副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００３５】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０〜１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源スイッチ２４４は前面扉１０２を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
【００３６】
電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００３７】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００３８】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、液晶表示装置１５７の上部には、演出装置１６０、及びこの演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２を設けている。液晶表示装置１５７の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８１に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００３９】
＜制御部の回路構成＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００４０】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００４１】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００４２】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４３】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、演出ボタン１９２センサ等）の状態を監視している。
【００４４】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４５】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４６】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４７】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４８】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７、ＢＢ中ランプ１２３、有利ランプ１９０、補助信号ランプ１９１）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００４９】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。具体的には、ＡＴ（アシストタイム）モードであることを示すＡＴ信号、後述するＲＴ３であることを示すＢＢ信号を出力する。また、主制御部３００は、主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００５０】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００５１】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００５２】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５３】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００５４】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ等）が接続されている。
【００５５】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路４２４が設けられ、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５６】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６が設けられ、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８が接続されている。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【００５７】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７などの制御を行う。
【００５８】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００５９】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６０】
第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００６１】
＜図柄配列＞
次に、図５を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００６２】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１９のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号２０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号１８のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００６３】
＜入賞役の種類＞
次に、図６（ａ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。なお、本実施形態では、図６（ａ）に示すように１枚賭け遊技又は３枚賭け遊技が可能であるが、これに限定されず、２枚賭け遊技を可能としてもよい。
【００６４】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役と、一般役（再遊技役１〜再遊技役７、小役１〜小役４）がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００６５】
本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役１〜再遊技役７は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役及び再遊技役１〜再遊技役７への入賞が含まれる。
【００６６】
特別役は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役が「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」又は「セブン２−セブン２−セブン２（ＢＢ２）」である。
【００６７】
特別役に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役内部当選状態（以下、この状態をＲＴ２と称することがある）に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ（例えば特別役に内部当選した場合は「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」又は「セブン２−セブン２−セブン２（ＢＢ２）」の図柄組み合わせ）が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態（ＲＴ２）については後述する。なお、本実施形態の特別役内部当選状態（ＲＴ２）では、１枚賭け遊技において内部当選した特別役に対応する図柄組み合わせを揃えられるようになっている。このように本実施形態では、特別役の内部当選を察知した遊技者が所持メダルの消費を抑えられるように、最大賭け数よりも少ない賭け数であっても、特別役に入賞可能である。また、本実施形態とは別に２枚賭け遊技を可能とした場合には、２枚賭け遊技において特別役に入賞可能としてもよい。
【００６８】
主制御部３００は、特別役に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ３と称することがある）に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると一般遊技状態（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）に移行させる。この特別遊技状態（ＲＴ３）および一般遊技状態（ＲＴ１）については後述する。
【００６９】
「再遊技役（再遊技役１〜再遊技役７）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１は「リプレイ−リプレイ−リプレイ（通常リプレイ）」、再遊技役２は「リプレイ−ベル−リプレイ（チャンスリプレイ１）」、再遊技役３は「ベル−ベル−リプレイ（チャンスリプレイ２）」、再遊技役４は「スイカ−セブン１−リプレイ（演出リプレイ）」、再遊技役５は「セブン１−セブン１−リプレイ（フェイクリプレイ）」、再遊技役６は「リプレイ−セブン１−リプレイ（こぼしリプレイ１）」、再遊技役７は「リプレイ−ベル−リプレイ（こぼしリプレイ２）」ある。
【００７０】
「小役（小役１〜小役４）」（以下、それぞれ「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役１が「スイカ−スイカ−スイカ（スイカ）」、小役２が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ（チェリー）」、小役３が「ベル−ベル−ベル（ベル１）」、小役４が「ベル−リプレイ−ベル（ベル２）」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００７１】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０〜１１２の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件（例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果）に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
【００７２】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９の操作があってから一定のコマ数（図柄数）の範囲（引き込み範囲；ここでは最大４コマ）でリール１１０〜１１２の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部３００のＲＯＭ３０６に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【００７３】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
【００７４】
例えば、小役１（スイカ）に内部当選した場合には、スイカ図柄は４コマを超えて配置されているので、ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
【００７５】
尤も、リール１１０〜１１２における図柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もある。例えば、再遊技役１（通常リプレイ）に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大４コマであるため、再遊技役１に内部当選すると、そのタイミングに係わらず１００％入賞することになる。
【００７６】
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【００７７】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図６（ｂ）は、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の遷移図である。
【００７８】
スロットマシン１００の主制御部３００は、大別すると、一般遊技状態（ＲＴ１）、特別役内部当選状態（ＲＴ２）、及び特別遊技状態（ＲＴ３）を有する。本実施形態では、この３つに大別された遊技状態をＲＴ系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部３００が所謂ＡＴ（アシストタイム）に関する状態（以下、ＡＴ系の遊技状態という）も制御しており、主制御部３００が決定したＡＴ系の遊技状態に従って、第１副制御部４００は遊技状態を設定するようになっている。ＡＴ系の遊技状態については後述する。
【００７９】
図７及び図８は、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。図７は、３枚賭け遊技で用いられる抽選テーブル、図８は、１枚賭け遊技で用いられる抽選テーブルを示している。横軸はそれぞれの遊技状態（ＲＴ系の遊技状態）を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。例えば、一般遊技状態（ＲＴ１）の３枚賭け遊技において、小役１の抽選値は６５５であり、小役１の当選確率は６５５／６５５３６×１００≒１％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。
【００８０】
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン１００のＲＴ系の遊技状態について説明する。
【００８１】
＜一般遊技状態（ＲＴ１）＞
一般遊技状態は、ＲＴ系の遊技状態の初期状態である。一般遊技状態では、図７及び図８に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００８２】
一般遊技状態において内部当選する入賞役には、３枚賭け遊技の場合、特別役、再遊技役１、再遊技役２、再遊技役３、小役１、小役２＋小役４、小役３ａがあり、１枚賭け遊技の場合、特別役、再遊技役１、小役１＋小役２＋小役３＋小役４がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００８３】
ここで、「小役２＋小役４」とは、小役２及び小役４が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作内容に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定され、本実施形態では、小役２（チェリー）の図柄組合せを小役４（ベル２）の図柄組合せよりも優先的に入賞ライン上に停止させる。より具体的には、左リール１１０及び右リール１１２に対してはベル図柄を停止させ、中リール１１１に対してはチェリー図柄を引込み可能な範囲内で停止操作が行われた場合にはチェリー図柄、そうでない場合にはリプレイ図柄を停止させる。つまり、中リール１１１に対して好適なタイミングで停止操作が行われた場合には、小役２（チェリー）が入賞ライン上に表示され、２枚のメダルが払い出され、中リール１１１に対して好適なタイミングで停止操作が行われない場合には、小役４（ベル２）が入賞ライン上に表示され、１枚のメダルが払い出される。
【００８４】
「小役３ａ」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役３（ベル１）に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される（図７及び図８備考欄参照）。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示され、１０枚のメダルが払い出される（ベル入賞）。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示されない（ハズレ）。
【００８５】
詳しくは図示していないが、本実施形態では、「小役３ａ」に内部当選し、正解操作順序に従って停止操作が行われなかった場合、入賞役内部抽選処理において「ハズレ」となった場合の停止態様（以下、ハズレ停止態様という）と同一の停止態様となるようにリール１１０〜１１２の停止制御を行うようにしている。これにより、後述する操作ナビの実行頻度の調整が行われたことを遊技者に察知されないようにしており、遊技者に過度のストレスや不快感を与えることがない。
【００８６】
なお、本実施形態では、「小役３ａ」に内部当選し、正解操作順序に従って停止操作が行われなかった場合、必ずハズレ停止態様となるようにリール１１０〜１１２の停止制御を行っているが、ハズレ停止態様となる場合がある（つまり、ハズレ停止態様とならない場合もある）ようにリール１１０〜１１２の停止制御を行うようにしてもよい。また、他の役（例えば、小役１（スイカ）や小役２（チェリー）など）に内部当選し、入賞できなかった場合の停止態様をハズレ停止態様となるようにリール１１０〜１１２の停止制御を行ってもよい。すなわち、「小役３ａ」に内部当選し、正解操作順序に従って停止操作が行われなかった場合の停止態様に基づいて、遊技者が「小役３ａ」に内部当選していることを察知できない仕様となっていればよい。
【００８７】
この「小役３ａ」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。
【００８８】
ここで、図９を用いて、「小役３ａ」の正解の操作順序を詳しく説明する。
【００８９】
「小役３ａ」は、正確には、「小役３ＬＣＲ」、「小役３ＬＲＣ」、「小役３ＣＬＲ」、「小役３ＣＲＬ」、「小役３ＲＬＣ」及び「小役３ＲＣＬ」の６つに細分化されて設定されており、細分化した「小役３ａ」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、６つに細分化された「小役３ａ」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
【００９０】
例えば、「小役３ａ」のうち「小役３ＬＣＲ」に内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役３ａ」のうち「小役３ＣＲＬ」に内部当選した場合には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作が正解の操作である。
【００９１】
なお、本実施形態では小役３ａに内部当選した場合、正解の操作順序で停止操作が行われた場合には、小役３（ベル１）に入賞して１０枚のメダル払出とする一方、不正解の操作順序で停止操作が行われた場合には、ハズレとして０枚のメダルの払出としたが、これに限定されない。例えば、不正解の操作順序で停止操作が行われた場合、正解の操作順序で停止操作が行われた場合よりも少ない枚数（例えば、１枚）のメダルを払い出してもよい。また、不正解の操作順序で停止操作が行われた場合、停止操作の状況に応じて複数の選択肢を設けたメダルの払い出しを行ってもよい。例えば、（１）第１停止操作は正解であるが第２停止操作が不正解の場合は１枚、（２）第１停止操作が不正解の場合には各リール１１０〜１１２のそれぞれの操作タイミングに応じて１枚又は０枚としてもよい。
【００９２】
また、本実施形態の入賞役の内部抽選処理では、１回の処理で小役３ａの種別、つまり正解操作順序を決定したが、この方法に限定されない。例えば、２回の抽選処理により正解操作順序を決定してもよい。すなわち、入賞役の内部抽選処理において小役３ａに内部当選した場合、さらに正解操作順序に関する抽選を行って、正解操作順序を決定するようにしてもよい。
なお、ここで説明した「小役３ａ」、「小役２＋小役４」については、以降説明する遊技状態でも同様である。
【００９３】
ここで、一般遊技状態（ＲＴ１）及び後述する特別役内部当選状態（ＲＴ２）における１枚賭け遊技では「小役３ａ」に内部当選しない（図８参照）。本実施形態では、詳しくは後述するが、ＡＴモードの３枚賭け遊技において「小役３ａ」に内部当選した場合に操作ナビ（詳細は後述する）が実行され、正解の操作順序が報知される。したがって、押し順役の当選、操作ナビの実行という観点から見て、一般遊技状態（ＲＴ１）及び後述する特別役内部当選状態（ＲＴ２）における１枚賭けは遊技者にとって不利な遊技である。なお、これとは別に、一般遊技状態（ＲＴ１）及び後述する特別役内部当選状態（ＲＴ２）における１枚賭け遊技において「小役３ａ」に内部当選するようにしてもよい。しかしながらこの場合においても、ＡＴモードの１枚賭け遊技において「小役３ａ」に内部当選しても操作ナビは実行されない。
【００９４】
また、一般遊技状態（ＲＴ１）及び後述する特別役内部当選状態（ＲＴ２）における１枚賭け遊技では、「小役１」、「小役２＋小役４」に内部当選しない（図８参照）。本実施形態では、詳しくは後述するが、「小役１」又は「小役２＋小役４」の内部当選は、ＡＴ権利の付与に関連している。したがって、ＡＴ権利の付与という観点から見て、一般遊技状態（ＲＴ１）及び特別役内部当選状態（ＲＴ２）における１枚賭け遊技は遊技者にとって不利な遊技である。
【００９５】
図６（ｂ）には一般遊技状態（ＲＴ１）において、特別役に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ２）に移行することが示されている。さらに、特別役（ＢＢ１、ＢＢ２）に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（特別役に入賞した場合）には、後述する特別遊技状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。
【００９６】
なお、本実施形態では、押し順役としての小役３ａは単独役であったが、他の小役と同時に当選する重複役としてもよい。正解の操作順序に従った第１〜第３停止操作を行った場合に、小役３に入賞する点は同一である。
【００９７】
例えば、「小役３（ベル１、１０枚）＋小役Ａ（１枚）＋小役Ｂ（１枚）」として設定し、（１）正解の停止操作（正解の操作順序）を行った場合には、小役３に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、（２）不正解の停止操作をした場合（第１停止操作は正解）には、小役Ａに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、（３）不正解の停止操作をした場合（第１停止操作が不正解）であって、小役Ｂの図柄の引込範囲内で停止操作を行った場合には、小役Ｂに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、（４）不正解の停止操作をした場合（第１停止操作が不正解）であって、小役Ｂの図柄の引込範囲外で停止操作を行った場合には、こぼし目（０枚）が有効ライン上に表示されるようにしてもよい。
【００９８】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ２）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ２）は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態では、図７及び図８に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、３枚賭けの場合、再遊技役１、小役１、小役２＋小役４、小役３ａがあり、１枚賭けの場合、再遊技役１、小役１＋小役２＋小役３＋小役４がある。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００９９】
図６（ｂ）には、特別役内部当選状態（ＲＴ２）において、特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。なお、上述したように、１枚賭け遊技において内部当選した特別役に入賞し、後述する特別遊技状態（ＲＴ３）に移行することは可能である。
【０１００】
＜特別遊技状態（ＲＴ３）＞
特別遊技状態（ＲＴ３）は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。本実施形態の特別遊技状態（ＲＴ３）は、３枚賭け専用の遊技となっている。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、再遊技役１＋再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７、再遊技役１＋再遊技役５＋再遊技役６、小役３ｂである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【０１０１】
「小役３ｂ」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示され、１０枚のメダルが払出される。（図７及び図８備考欄参照）。同様に、「小役１＋小役２＋小役３＋小役４」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示され、１枚のメダルが払出される。（図７及び図８備考欄参照）。
【０１０２】
ここで、「再遊技役１＋再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」とは、再遊技役１、再遊技役４、再遊技役６及び再遊技役７が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作内容に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、（１）第１停止リールを右リール１１２とする逆押しの操作をした場合、再遊技役４＞再遊技役６＞再遊技役７の優先順位に基づいて図柄組合せが入賞ライン上に表示される（図７備考欄参照）。一方、（２）第１停止リールを右リール１１２とする逆押しの操作をしなかった場合、再遊技役１（通常リプレイ）に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示される（図７備考欄参照）。
【０１０３】
また、「再遊技役１＋再遊技役５＋再遊技役６」とは、再遊技役１、再遊技役５及び再遊技役６が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作内容に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、（１）第１停止リールを右リール１１２とする逆押しの操作をした場合、再遊技役５＞再遊技役６の優先順位に基づいて図柄組合せが入賞ライン上に表示される（図７備考欄参照）。一方、（２）第１停止リールを右リール１１２とする逆押しの操作をしなかった場合、再遊技役１（通常リプレイ）に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示される（図７備考欄参照）。
【０１０４】
図６（ｂ）には、特別遊技状態（ＲＴ３）において、規定枚数が払い出された場合に一般遊技状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。具体的には、特別役に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、２００枚を超えるメダルの払出しが行われると一般遊技状態（ＲＴ１）に移行する。
【０１０５】
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【０１０６】
また、本実施形態のＲＴ系の遊技状態は、一般遊技状態（ＲＴ１）と、特別役内部当選状態（ＲＴ２と、）特別遊技状態（ＲＴ３）と、で構成されたが、これに限定されない。例えば、一般遊技状態（ＲＴ１）を、再遊技役の内部当選確率が低い再遊技低確率状態と、再遊技役の内部当選確率が高い再遊技高確率状態と、で構成されるようにしてもよい。
【０１０７】
＜ＡＴ系の遊技状態の遷移＞
次に、図１１（ａ）を用いて、ＡＴ系の遊技状態について説明する。図１１（ａ）は、スロットマシン１００の主制御部３００のＡＴ系の遊技状態の遷移図である。
【０１０８】
ＡＴ系の遊技状態は、図１１（ａ）に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、ＡＴ権利付与の確率が低い状態、高ナビ状態とは、低ナビ状態よりもＡＴ権利付与の確率が高い状態をいう。なお、低ナビ状態をＡＴ権利の付与がない状態としてもよい。
【０１０９】
高ナビ状態には、ＡＴモードとチャンスモードが存在する。本実施形態では、ＡＴモードにおいて、操作ナビを実行可能である。操作ナビとは、押し順役（具体的には、小役３ａ）に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容を報知する演出をいう。広義には、操作ナビを、遊技者にとって有利な情報（例えば、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容など）を報知する演出としてもよい。
【０１１０】
なお、押し順役（小役３ａ）に内部当選した場合に、押し順不問の役（例えば、再遊技役１、小役３ｂ等）に内部当選した場合に、演出として操作順序を報知してもよく、この場合は、上述した操作ナビとは異なり、演出用の疑似操作順序を報知する演出のため、ＡＴモード以外において当該疑似操作順序を報知する演出を行ってもよい。
【０１１１】
ここで、図９及び図１０を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器１２７及び演出画像表示装置１５７を用いて操作ナビを実行する。図９は、本実施形態の押し順役の正解操作順序を示す表示データを示しており、図１０は、表示データと払出枚数表示器１２７の点灯態様を対応付けた図である。
【０１１２】
例えば、表示データ０１は、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０２は、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを中リール１１１とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０３は、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０４は、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０５は、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを中リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０６は、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータである。
【０１１３】
したがって、ＡＴモードにおいて「小役３ａ」の小役３ＣＬＲに内部当選した場合には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解なので、第１停止操作が中、第２停止操作が左、第３停止操作が右であることを示唆する表示データ０３が選択され、払出枚数表示器１２７には、表示データ０３に対応する点灯態様が表示される（図１０参照）とともに、演出画像表示装置１５７には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２であることを示唆する画像（例えば、「２１３」の文字）が表示される（図示せず）。
【０１１４】
なお、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率（出玉率）における有利度をいう。
【０１１５】
本実施形態では、図１１（ａ）に示すように、通常モード（低ナビ状態）において高ナビ状態移行抽選に当選した場合、高ナビ状態のチャンスモードに移行する。そして、高ナビ状態のチャンスモードにおいて、所定の条件を充足してＡＴ権利が付与された場合、高ナビ状態のＡＴモードに移行する。本実施形態では、ＡＴモードへの移行が決定した場合、ＡＴモードのゲーム数（以下、ＡＴゲーム数という）が所定数（例えば、１セットの１００ゲーム＋α。αはＡＴモードへの移行が決定したときの抽選によりゲーム数が決定される）付与される。本実施形態では、ＡＴモードにおいて操作ナビが実行されるようになっている。また、通常モード（低ナビ状態）において特別役に内部当選した場合には、直接、ＡＴ権利が付与されるので、上述したルートとは別に、ＡＴモードへの移行が決定する。
【０１１６】
高ナビ状態は、（１）高ナビ状態のゲーム数（以下、高ナビ状態ゲーム数という。本実施形態では、１０００ゲーム）をすべて消化した場合、若しくは高ナビ状態におけるメダルの獲得数が所定数（本実施形態では、２０００枚）以上に到達した場合（以下、高ナビ状態終了条件を充足した場合という）、又は（２）付与されたＡＴ権利、及びＡＴゲーム数をすべて消化し、かつ後述するＳＴ状態においてＡＴ権が付与されることなくＳＴ状態のゲーム数（以下、ＳＴゲーム数という。本実施形態では、３０ゲーム）をすべて消化した場合（以下、ＡＴモード終了条件を充足した場合という）に終了し、通常モードに移行する。すなわち、本実施形態では、高ナビ状態終了条件を充足していなくても、ＡＴモード終了条件を充足した場合には、ＡＴモードを終了するだけでなく、高ナビ状態も終了するようにしている。
【０１１７】
図１１（ｂ）は、ＡＴ系の各遊技状態における演出状態を示す図である。ＡＴ系の遊技状態は、図１１（ｂ）に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。
【０１１８】
詳しくは、通常モードの演出状態は、通常状態Ａ、及び通常ＢＢ状態を備えている。通常状態Ａは、ＲＴ系の遊技状態がＲＴ１又はＲＴ２にある場合の演出状態であり、通常ＢＢ状態は、ＲＴ系の遊技状態がＲＴ３にある場合の演出状態である。なお、通常状態Ａにおいて高ナビ状態移行抽選に当選した場合には、後述する通常状態Ｂに移行し、通常ＢＢ状態において高ナビ状態移行抽選に当選した場合には、後述する非ＡＴ中ＢＢ状態に移行する。
【０１１９】
チャンスモードの演出状態は、通常状態Ｂ、前兆状態、対決状態、チャンスゾーン状態（以下、ＣＺ状態と略す）、非ＡＴ中ＢＢ状態、及びＳＴ状態を備えている。
【０１２０】
通常状態Ｂでは、入賞役内部抽選の結果に基づいて、前兆・対決移行抽選を実行する。前兆・対決移行抽選は、具体的には、前兆状態のあり／なし、対決状態のあり／なし、前兆状態のゲーム数（以下、前兆ゲーム数という）、対決状態のゲーム数（以下、対決ゲーム数という）、対決状態ありの場合には対決結果（勝ち／負け）を抽選で決定する。例えば、前兆状態あり、対決状態なしの場合には、前兆ゲーム数が設定される。また、前兆状態あり、対決状態ありの場合には、前兆ゲーム数、対決ゲーム数、及び対決結果が決定される。次遊技以降は、このシナリオに沿って遊技状態が進行する。そして、前兆状態、対決状態に設定されたゲーム数をすべて消化した場合（対決結果が勝ちを除く）には通常状態Ｂに移行する。
【０１２１】
本実施形態では、対決状態において実行される対決演出において主人公キャラが勝ちとなった場合、ＡＴ権利が付与され、ＡＴモードのＡＴ通常状態に移行する。一方、対決状態において実行される対決演出において主人公キャラが負けとなった場合には、通常状態Ｂに移行する。なお、前兆・対決移行抽選において、対決結果（負け）が決定されていても、対決状態における入賞役内部抽選の結果に基づいて対決結果（勝ち）となり、最終的にＡＴ権利が付与される場合もある。
【０１２２】
非ＡＴ中ＢＢ状態は、特別役に入賞してＲＴ系の遊技状態がＲＴ３にある場合の演出状態である。非ＡＴ中ＢＢ状態では、ＡＴ権利の付与抽選が行われる。
【０１２３】
ＣＺ状態は、（１）高ナビ状態において６００ゲーム（以下、天井ゲーム数ともいう）を消化した場合、（２）非ＡＴ中ＢＢ状態においてＲＴ３が終了し、かつ非ＡＴ中ＢＢ状態においてＡＴ権利を付与されなかった場合に開始される演出状態である。ＣＺ状態では、入賞役内部抽選の結果に基づいて、前兆・対決移行抽選を実行する。ＣＺ状態の前兆・対決移行抽選は、具体的には、前兆状態の設定はなく、対決状態のあり／なし、対決ゲーム数、対決結果（勝ち／負け）を抽選で決定する。そして、次遊技以降は、このシナリオに沿って対決状態に移行する。なお、ＣＺ状態における前兆・対決移行抽選は、（１）高ナビ状態のゲーム数が天井ゲーム数未満では、通常状態Ｂにおける前兆・対決移行抽選よりも対決ありに当選しやすくなっており、（２）高ナビ状態のゲーム数が天井ゲーム数以上６９９ゲーム以下では、対決結果（勝ち）が高確率で当選しやすくなっており、（３）高ナビ状態のゲーム数が７００ゲームに到達した場合には、対決結果（勝ち）が１００％で当選するようになっている。なお、非ＡＴ中ＢＢ状態を終了した後に開始されたＣＺ状態は、５０ゲームを消化すると通常状態Ｂに移行する。
【０１２４】
ＳＴ状態は、後述するＡＴ通常状態が終了した場合に開始される演出状態であり、固定期間の３０ゲームが設定される。ＳＴ状態では、毎遊技、ＡＴ権利の付与抽選をチャンスモードにおける他の状態よりも遊技者に有利な条件にて実行し、ＡＴ権利の付与抽選に当選した場合には、ＡＴ通常状態に移行する。一方、３０ゲームのＳＴ状態においてＡＴ権利の付与抽選に当選しなかった場合には、低ナビ状態の通常状態Ａに移行する。つまり、ＳＴ状態は、ＡＴモードへの引き戻しゾーンと言える。
【０１２５】
ＡＴモードは、図１１（ｂ）に示すように、ＡＴ通常状態、ＡＴ高確状態、ＡＴ中ＢＢ状態、及びリミット状態を備えている。リミット状態以外のＡＴモードでは、ＡＴ上乗せの権利を付与するか否かを決定するＡＴ上乗せ抽選を実行する。ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合には、上乗せのＡＴゲーム数や上乗せのセット数（例えば、１セット１００ゲーム）が付与される。詳しくは、ＡＴモードの入賞役内部抽選処理において小役１、小役２＋小役４、再遊技役２、又は再遊技役３に内部当選した場合、上乗せのＡＴゲーム数や上乗せのセット数が付与される。
【０１２６】
ＡＴ通常状態は、チャンスモードでＡＴ権利を付与された場合に移行する演出状態である。本実施形態では、ＡＴ通常状態においてＡＴ高確状態移行抽選に当選した場合、ＡＴ高確状態に移行する。
【０１２７】
ＡＴ高確状態は、ＡＴ通常状態よりもＡＴ上乗せ抽選に当選しやすい演出状態である。ＡＴ高確状態は、１セット６ゲームの特化ゾーンを５回実行する。つまり、ＡＴ高確状態は、合計３０ゲームの演出状態である。詳しくは後述するが、本実施形態の特化ゾーンでは、上記ＡＴ上乗せ権利の付与の条件に加えて、遊技者が演出ボタン１９２を操作する特典付与演出が実行されるようになっており、特典付与演出の結果に基づいて上乗せのＡＴゲーム数がさらに付与されるようになっている。ＡＴ高確状態を終了した後はＡＴ通常状態に移行する。
【０１２８】
なお、本実施形態のＡＴ高確状態は、特典付与演出の結果に基づいて上乗せのＡＴゲーム数がさらに付与されるので、ＡＴ高確状態はＡＴ通常状態よりも有利となっている。しかしながら、ＡＴゲーム数の上乗せという観点において他の方法によりＡＴ高確状態をＡＴ通常状態よりも有利としてもよい。例えば、ＡＴ高確状態では、所定の役に内部当選したときの上乗せのＡＴゲーム数を付与する抽選の当選確率を、ＡＴ通常状態よりも高く設定してもよい。また、ＡＴ高確状態では、上記所定の役の対象をＡＴ通常状態よりも広範に設定してもよい。また、ＡＴ高確状態においてのみ上乗せのＡＴゲーム数を付与し、その他のＡＴモードでは上乗せのＡＴゲーム数を付与しないようにしてもよい。
【０１２９】
ＡＴ中ＢＢ状態は、ＡＴモードにおいて特別役に入賞し、ＲＴ系の遊技状態がＲＴ３に移行した場合に開始される演出状態であり、ＲＴ３が終了した場合に終了する。ＡＴ中ＢＢ状態においてＲＴ３が終了した場合には、ＡＴ通常状態が開始される。
【０１３０】
リミット状態は、高ナビ状態の残り２０ゲーム以下、又は高ナビ状態の獲得枚数が１８００枚以上に達した場合の高ナビ状態における演出状態である。本実施形態では、リミット状態になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出が実行される。以下、高ナビ状態において残り２０ゲーム以下となる条件をリミット状態開始条件１、高ナビ状態の獲得枚数が１８００枚以上に達する条件をリミット状態開始条件２ともいう。
【０１３１】
＜スロットマシンの動作＞
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、及び第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０１３２】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１２を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３３】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１２に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１３４】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１３５】
ステップＳ１０２では、賭け数設定／スタート操作受付処理（詳しくは後述）を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０３へ進む。また、スタートレバー１３５の操作があった場合、スタートレバー１３５の操作を示すスタート操作コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。
【０１３６】
ステップＳ１０３では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。
【０１３７】
ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【０１３８】
ステップＳ１０５では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。また、ステップＳ１０５では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１３９】
ステップＳ１０６では、スタートレバー操作に基づいてＡＴ系の遊技状態の制御に関する演出制御処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。
【０１４０】
ステップＳ１０７では、演出用処理を実行する。演出用処理では、例えば、主制御部３００が実行する演出の制御を行う。具体的には、リール１１０〜１１２を用いたリール演出やリミット状態以外の遊技状態において実行されるフリーズ演出の制御を行う。また、ＡＴ高確状態の６ゲーム目におけるフリーズ演出の制御及び演出ボタン１９２が操作された場合の制御を行う。演出ボタン１９２が操作された場合には、演出ボタン１９２が操作されたことを示す演出ボタンコマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。これにより、第１副制御部４００は、演出ボタン１９２の操作に基づく特典付与演出の制御が可能となる。
【０１４１】
ステップＳ１０８では、外部出力信号メイン処理Ａを実行する。外部出力信号メイン処理Ａでは、ＡＴ信号を出力開始する条件が成立した場合には、ＡＴ信号を出力し、補助信号ランプ１９１の点灯を開始する。また、有利ランプ１９０の点灯条件が成立した場合には、有利ランプ１９０の点灯を開始する。
【０１４２】
ステップＳ１０９では、リール回転開始処理が実行され、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０１４３】
ステップＳ１１０では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０〜１１２の何れかを停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１１へ進む。なお、このステップＳ１１０では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１４４】
ステップＳ１１１では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役３（ベル）に入賞したと判定される。また、このステップＳ１１１では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【０１４５】
ステップＳ１１２では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【０１４６】
ステップＳ１１３では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、ＲＴ系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の充足により、遊技状態を移行させる。また、現在のＲＴ系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。
【０１４７】
ステップＳ１１４では、ＡＴ系の遊技状態の制御に関する演出制御処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。
【０１４８】
ステップＳ１１５では、外部出力信号メイン処理Ｂを実行する。外部出力信号メイン処理Ｂでは、ＳＴ状態において引き戻し、つまり、ＳＴ状態においてＡＴ権利の付与抽選に当選した場合には、ＡＴ信号の出力を停止し、補助信号ランプ１９１を消灯する。また、外部出力信号メイン処理Ｂでは、特別役に入賞し、ＲＴ３を開始した場合、ＢＢ信号を出力する。
【０１４９】
ステップＳ１１６では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１５０】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１５１】
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図１３のステップＳ２００６）において送信される。
【０１５２】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に図１３を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５３】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１５４】
ステップＳ２００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１５５】
ステップＳ２００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１５６】
ステップＳ２００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１５７】
ステップＳ２００４では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【０１５８】
ステップＳ２００５では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１５９】
ステップＳ２００６では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１６０】
ステップＳ２００７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。例えば、本実施形態では、補助信号としてＡＴ信号を情報入力回路６５２に出力する。
【０１６１】
ステップＳ２００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３６、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。例えば、本実施形態では、有利ランプ１９０、補助信号ランプ１９１の点灯制御を行う。
【０１６２】
ステップＳ２００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２０１０に進む。
【０１６３】
ステップＳ２０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１２に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１６４】
一方、ステップＳ２０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図１２に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１６５】
＜賭け数設定・スタート操作受付処理＞
次に、図１４（ａ）を用いて、賭け数設定・スタート操作受付処理について説明する。図１４（ａ）は、図１２のステップＳ１０２の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１６６】
ステップＳ２０１では、スタートレバー操作の前のメダル投入可能な状態において、低ナビ状態から高ナビ状態への移行や高ナビ状態の更新に関する高ナビ状態更新処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１６７】
ステップＳ２０２では、その他の賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。すなわち、賭け数を設定し、スタートレバー１３５が操作されたか否かを判定する。
【０１６８】
なお、本実施形態の賭け数設定に関しては、上述したように、（１）ＲＴ１及びＲＴ２では、１枚賭け遊技又は３枚賭け遊技が可能であり、（２）ＲＴ３では３枚賭け遊技のみが可能となっている。すなわち、２枚賭け遊技は不可とされている。
【０１６９】
＜高ナビ状態更新処理＞
次に、図１４（ｂ）を用いて、高ナビ状態更新処理について説明する。図１４（ｂ）は、図１４（ａ）のステップＳ２０１の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１７０】
ステップＳ３０１では、高ナビ状態カウンタ＞０であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタは、高ナビ状態ゲーム数をカウントするカウンタであり、低ナビ状態から高ナビ状態への移行が決定したゲームで初期値１０００が設定される。その後、高ナビ状態カウンタの値は、高ナビ状態のゲーム進行に従って減算され、高ナビ状態カウンタの値が０となった場合に高ナビ状態は終了し、低ナビ状態に移行する。高ナビ状態カウンタ＞０である場合には、ステップＳ３０２に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。
【０１７１】
ステップＳ３０２では、高ナビ状態カウンタの値を１減算する。
【０１７２】
ステップＳ３０３では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグは、ＡＴ系の遊技状態が高ナビ状態であるか否かを示すフラグであり、オンの場合には高ナビ状態を示し、オフの場合には低ナビ状態を示す。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップＳ３０４に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。
【０１７３】
ステップＳ３０４では、高ナビ状態フラグをオンにする。本実施形態では、低ナビ状態から高ナビ状態への移行が決まったゲームにおいて高ナビ状態カウンタに１０００がセットされ（後述する図１６（ｂ）のステップＳ７０３参照）、その次ゲームのスタートレバー操作時に高ナビ状態に移行するようになっている。
【０１７４】
なお、高ナビ状態更新処理は、処理禁止フラグ（詳しくは後述するが、賭け数に応じて処理禁止フラグの値が異なる）の設定に関係なく、毎遊技実行される処理である。したがって、高ナビ状態カウンタの値は、賭け数に関係なく高ナビ状態において毎遊技更新される。
【０１７５】
また、本実施形態では、高ナビ状態カウンタの値を減算していく方法により、高ナビ状態のゲーム数消化を管理していたが、これに限定されず、高ナビ状態カウンタの値を初期値０から加算していくことにより高ナビ状態のゲーム数消化を管理するようにしてもよい。
【０１７６】
＜演出状態制御処理Ａ＞
次に、図１５（ａ）を用いて演出状態制御処理Ａについて説明する。図１５（ａ）は、図１２のステップＳ１０６の演出状態制御処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１７７】
ステップＳ４０１では、毎遊技共通処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１７８】
ステップＳ４０２では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグは、高ナビ状態関連処理を実行するか否かを示すフラグであり、処理禁止フラグがオフの場合には、高ナビ状態関連処理を実行可能とし、処理禁止フラグがオンの場合には、高ナビ状態関連処理を実行不可とする。処理禁止フラグは、ステップＳ４０１の毎遊技共通処理（後述する図１５（ｂ）参照）において設定される。
【０１７９】
高ナビ状態関連処理とは、例えば、（１）高ナビ状態関連抽選、（２）ＡＴ権利更新処理（３）操作ナビ関連処理などが含まれる。高ナビ状態関連抽選とは、具体的には、（１）低ナビ状態における高ナビ状態移行抽選（例えば、図１５のＳ４０４の低ナビ状態処理Ａ、図１６（ｂ）の高ナビ状態移行処理など）、（２）高ナビ状態におけるＡＴ権利が付与されるＡＴ初当たり抽選又はＡＴ権利が上乗せされるＡＴ上乗せ抽選（例えば、図１５のＳ４０５の高ナビ状態処理Ａ、図１７の高ナビ状態処理Ａの各演出状態処理）を示し、ＡＴ権利更新処理とは、遊技者が獲得しているＡＴに関する権利（現在のＡＴゲーム数、ＡＴ権利など）の更新処理（例えば、図１５のＳ４０５の高ナビ状態処理Ａ、図１８（ａ）のＬＭＴ関連処理Ａ、図１８（ｂ）のＡＴ通常状態処理Ａ、図２１のＳ１３０７の高ナビ状態処理Ｂ、図２４のＳ１４１３のＡＴ通常処理Ｂなど）を意味する。また、操作ナビ関連処理とは、払出枚数表示器１２７及び演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビの実行処理（例えば、図１５のＳ４０５の高ナビ状態処理Ａ、図１７のＳ８２２の操作ナビ設定処理、図２０の操作ナビ情報設定処理など）を意味する。
【０１８０】
ステップＳ４０２において処理禁止フラグがオフである場合には、ステップＳ４０３に進み、そうでない場合、つまり処理禁止フラグがオンである場合には、ステップＳ４０６に進む。
【０１８１】
ステップＳ４０３では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフである場合には、ステップＳ４０４に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまりオンである場合には、ステップＳ４０５に進む。
【０１８２】
ステップＳ４０４では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。
【０１８３】
ステップＳ４０５では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。
【０１８４】
ステップＳ４０６では、その他の演出状態制御処理Ａを実行する。
【０１８５】
なお、ステップＳ４０４の低ナビ状態処理Ａ、及びステップＳ４０５の高ナビ状態処理Ａは、処理禁止フラグがオフの場合にだけ実行され、処理禁止フラグがオンの場合には実行されない。つまり、低ナビ状態処理Ａ及高ナビ状態処理Ａは、高ナビ状態関連処理に含まれる。
【０１８６】
＜毎遊技共通処理＞
次に、図１５（ｂ）を用いて毎遊技共通処理について説明する。図１５（ｂ）は、図１５（ａ）のステップＳ４０１の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１８７】
ステップＳ５０１では、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足しているか否かを判定する。高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足している場合には、ステップＳ５０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ５０３に進む。
【０１８８】
ここで、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足している場合とは、本実施形態の場合、ＲＴ系の遊技状態がＲＴ１又はＲＴ３において３枚賭け遊技が行われた場合を意味する。したがって、１枚賭けが行われた遊技は、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足しない。
【０１８９】
また、本実施形態では、（Ａ）ＲＴ２（特別役内部当選状態）において高ナビ状態が終了した場合、ＡＴ系の遊技状態が高ナビ状態終了後の低ナビ状態にあり、かつＲＴ系の遊技状態がＲＴ２（特別役内部当選状態）又はＲＴ３（特別遊技状態）にあるとき、（Ｂ）ＲＴ３（特別遊技状態）において高ナビ状態が終了した場合、ＡＴ系の遊技状態が高ナビ状態終了後の低ナビ状態にあり、かつＲＴ系の遊技状態がＲＴ３（特別遊技状態）にあるときも、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足しない。
【０１９０】
ステップＳ５０２では、処理禁止フラグをオフにする。例えば、ＲＴ１（一般遊技状態）又はＲＴ３（特別遊技状態）において３枚賭け遊技をした場合、処理禁止フラグはオフになる。
【０１９１】
ステップＳ５０３では、処理禁止フラグをオンにする。例えば、１枚賭け遊技をした場合、又は上記（Ａ）若しくは（Ｂ）の場合、処理禁止フラグはオンになる。
【０１９２】
ステップＳ５０４では、その他の毎遊技共通処理を実行する。
【０１９３】
なお、本実施形態において、１枚賭け遊技で高ナビ状態関連処理（高ナビ状態関連抽選、ＡＴ権利更新処理、操作ナビ）を実行しないのは、以下の理由による。本実施形態では、上述したように、ＲＴ２（特別役内部当選状態）の１枚賭け遊技において内部当選した特別役の図柄組合せを揃えることができる仕様となっているので、この仕様による弊害（具体的には、１枚賭けによるＲＴ３への遊技状態移行、及びＲＴ３移行によるＡＴ権利付与の攻略的要素となってしまうという弊害）を未然に防止するためである。また、本実施形態の１枚賭け遊技は、図７及び図８に示したように、抽選データの観点からも不利となっているので、ＡＴモードにおいて誤って１枚賭けをしてしまった遊技者にさらなる不利益を与えないようにするため、ＡＴモードの１枚賭け遊技ではＡＴ権利更新処理（例えば、ＡＴ権利数やＡＴ状態の残りゲーム数を減算する処理）をしないようにしている。
【０１９４】
なお、処理禁止フラグがオンの場合には、高ナビ状態関連抽選を実行しないので、高ナビ状態関連抽選の結果を示すコマンドも第１副制御部４００に送信されることはない。したがって、処理禁止フラグがオンの場合、高ナビ状態関連抽選の結果に係わる演出が実行されることはない。
【０１９５】
＜低ナビ状態処理Ａ＞
次に、図１６（ａ）を用いて低ナビ状態処理Ａについて説明する。図１６（ａ）は、図１５（ａ）のステップＳ４０４の低ナビ状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１９６】
ステップＳ６０１では、高ナビ状態に移行するか否かを決定する高ナビ状態移行処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１９７】
ステップＳ６０２では、その他の低ナビ状態処理Ａを実行する。
【０１９８】
＜高ナビ状態移行処理＞
次に、図１６（ｂ）を用いて高ナビ状態移行処理について説明する。図１６（ｂ）は、図１６（ａ）のステップＳ６０１の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１９９】
ステップＳ７０１では、高ナビ状態移行抽選を実行する。高ナビ状態移行抽選とは、低ナビ状態において高ナビ状態に移行するか否かを決定する抽選であり、本実施形態では、入賞役内部抽選処理においてハズレ以外の役（特別役を含む）に内部当選した場合に当選するようになっている。すなわち、ハズレ以外の役に内部当選した場合、高ナビ状態に移行する。
【０２００】
ステップＳ７０２では、高ナビ状態移行抽選において当選したか否かを判定する。高ナビ状態移行抽選において当選した場合には、ステップＳ７０３に進み、そうでない場合には、高ナビ状態移行処理を終了する。
【０２０１】
ステップＳ７０３では、高ナビ状態カウンタに初期値１０００をセットする。
【０２０２】
ステップＳ７０４では、ＡＴ中差枚カウンタに仮想差枚数を設定する。ここで、ＡＴ中差枚カウンタとは、ＡＴモードにおいて差枚数をカウントするカウンタであり、ＲＡＭ３０８の所定領域に設けられている。差枚数とは、メダル払出数からメダル投入数を減算した数値である。差枚数は、後述するＭＹと異なり、プラスの数値及びマイナスの数値の両方を取り得る。本実施形態のＡＴ中差枚カウンタには、ＡＴモードの１０ゲーム間の差枚数が集計され記憶されるようになっている。
【０２０３】
図２９（ａ）は、本実施形態のＡＴ中差枚カウンタの内容を模式的に示す図である。本実施形態のＡＴ中差枚カウンタは、１つの更新領域（以下、更新領域０ともいう）と、１０の集計対象領域（以下、集計対象領域１〜１０ともいう）と、を備えている。本実施形態では、ＡＴモードの毎ゲームにおいて差枚数を計算して起点ゲームからの１０ゲーム間の差枚数を集計更新している。更新領域０には、この集計更新された差枚数が毎ゲーム格納される。そして、起点ゲームから１０ゲームが経過すると、更新領域０に格納されていた差枚数を集計対象領域１、集計対象領域１に格納されていた差枚数を集計対象領域２、集計対象領域２に格納されていた差枚数を集計対象領域３、…というように更新領域０及び集計対象領域１〜１０に格納されていた値を順次移動して再格納するとともに集計対象領域１０に格納されていた差枚数は破棄されるようになっている。次いで、また新たな起点ゲームからの１０ゲーム間の差枚数を集計更新して更新領域０に格納するようにしている。このように、集計対象領域１〜１０は、直近１００ゲーム間の差枚数を、１０ゲームごとの差枚数を１０個に分けて記憶する領域となっている。
【０２０４】
ＡＴ中差枚カウンタのクリアに関しては、後述する高ナビ状態終了処理（図２６）、ＡＴ中差枚カウンタの更新に関しては、ＡＴ中差枚カウンタ更新処理（図２２）において詳しく説明するが、簡単に説明すると、高ナビ状態が終了したゲームにおいて、図２９（ｂ）下段に示すように、更新領域０及び集計対象領域１〜１０は、初期化されてゼロクリアされる。なお、低ナビ状態においては、ＡＴ中差枚カウンタは、図２９（ｂ）のままであり、更新領域０及び集計対象領域１〜１０は０のままである。
【０２０５】
ステップＳ７０４では、ＡＴ中差枚カウンタは、図２９（ｂ）下段に示した状態から図２９（ｃ）に示した状態になる。つまり、集計対象領域１〜１０のそれぞれに仮想差枚数が設定される。仮想差枚数とは、ＡＴモード１０ゲーム間における平均的な差枚数である。本実施形態では、ＡＴモードの１ゲームあたりの平均純増枚数が３枚に設定されているので、仮想差枚数は３０となる。なお、仮想差枚数を設定する意義については後述する。
【０２０６】
ステップＳ７０５では、その他の高ナビ状態移行処理を実行する。
【０２０７】
なお、本実施形態では、ステップＳ７０４に示したように、高ナビ状態への移行が決定したときにＡＴ中差枚カウンタの集計対象領域１〜１０に仮想差枚数を設定したが、設定タイミングはこれに限定されない。ＡＴ中差枚カウンタの集計対象領域１〜１０の値は、ＡＴモードにおいて用いられるので（詳しくは後述）、ＡＴモードに移行するまでのタイミングであればいずれのときでもよい。
【０２０８】
＜高ナビ状態処理Ａ＞
次に、図１７を用いて高ナビ状態処理Ａについて説明する。図１７は、図１５（ａ）のステップＳ４０５の高ナビ状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２０９】
ステップＳ８０１では、リミット状態の設定に関するＬＭＴ関連処理（詳しくは後述する）を実行する。
【０２１０】
ステップＳ８０２では、演出状態が通常状態Ｂであるか否かを判定する。演出状態が通常状態Ｂである場合には、ステップＳ８０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ８０４に進む。
【０２１１】
ステップＳ８０３では、通常状態Ｂ処理Ａを実行する。通常状態Ｂ処理Ａでは、入賞役内部抽選の結果に基づき、前兆・対決移行抽選を行い、前兆・対決移行抽選の結果に従って次ゲーム以降の演出状態及びゲーム数を決定する。具体的には、前兆状態及び対決状態のあり／なし、前兆状態及び対決状態のゲーム数、対決状態の結果を決定する。
【０２１２】
ステップＳ８０４では、演出状態が前兆状態であるか否かを判定する。演出状態が前兆状態である場合には、ステップＳ８０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ８０６に進む。
【０２１３】
ステップＳ８０５では、前兆状態処理Ａを実行する。
【０２１４】
ステップＳ８０６では、演出状態が対決状態であるか否かを判定する。演出状態が対決状態である場合には、ステップＳ８０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ８０８に進む。
【０２１５】
ステップＳ８０７では、対決状態処理Ａを実行する。対決状態処理Ａでは、前兆・対決移行抽選の結果に従って対決結果を設定する。しかしながら、前兆・対決移行抽選において対決結果が負けであっても、対決状態における入賞役内部抽選の結果に基づいて対決が勝ちとなる場合がある。
【０２１６】
ステップＳ８０８では、演出状態がＣＺ状態であるか否かを判定する。演出状態がＣＺ状態である場合には、ステップＳ８０９に進み、そうでない場合には、ステップＳ８１２に進む。
【０２１７】
ステップＳ８０９では、ＣＺ状態処理Ａを実行する。ＣＺ状態処理Ａでは、前兆・対決移行抽選を実行する。なお、ＣＺ状態における前兆・対決移行抽選では、前兆状態が設定されることはない。すなわち、対決状態のゲーム数、及び対決結果が決定される。なお、ＣＺ状態における前兆・対決移行抽選は、高ナビ状態ゲーム数が天井ゲーム数未満の場合、通常状態Ｂにおける前兆・対決移行抽選よりも前兆状態なしが決定される確率が高く、高ナビ状態ゲーム数が天井ゲーム数以上７００ゲーム未満の場合には、超高確率で対決結果勝ちに当選しやすく、高ナビ状態ゲーム数が７００ゲームに到達した場合には、対決結果は１００％の確率で勝ちとなる。
【０２１８】
ステップＳ８１２では、演出状態がＡＴ通常状態であるか否かを判定する。演出状態がＡＴ通常状態である場合には、ステップＳ８１３に進み、そうでない場合には、ステップＳ８１４に進む。
【０２１９】
ステップＳ８１３では、ＡＴ通常状態処理Ａ（詳しくは後述する）を実行する。
【０２２０】
なお、ＡＴモードに移行した場合のＡＴ通常状態の開始ゲームにおいては、スタートレバー操作に基づいて疑似遊技を実行してＡＴモードが開始されたことを遊技者に報知する。ここで、疑似遊技とは、本遊技のリール回転開始前に実行される遊技であり、本遊技に対する期待感を向上させる遊技である。具体的には、スタートレバー操作に基づいてリール１１０〜１１２を回転させ、セブン１図柄を狙わせる報知演出を実行するとともに、停止操作に基づいて「セブン１図柄−セブン１図柄−セブン１図柄」が有効ライン上に疑似停止する疑似遊技を実行する。疑似停止とは、リール１１０〜１１２が完全には静止してない状態をいい、リールが微振動している状態をいう。
【０２２１】
また、本実施形態では、疑似遊技を実行することによりＡＴモードが開始されたことを報知したが、リール演出を実行することによりＡＴモードが開始されたことを報知してもよい。具体的には、スタートレバー操作に基づいてリール１１０〜１１２を回転させ、「セブン１図柄−セブン１図柄−セブン１図柄」を有効ライン上に停止させるリール演出を実行してもよい。
【０２２２】
ステップＳ８１４では、演出状態がＡＴ高確状態であるか否かを判定する。演出状態がＡＴ高確状態である場合には、ステップＳ８１５に進み、そうでない場合には、ステップＳ８１６に進む。
【０２２３】
ステップＳ８１５では、ＡＴ高確状態処理Ａを実行する。
【０２２４】
ステップＳ８１６では、演出状態がＳＴ状態であるか否かを判定する。演出状態がＳＴ状態である場合には、ステップＳ８１７に進み、そうでない場合には、ステップＳ８１８に進む。
【０２２５】
ステップＳ８１７では、ＳＴ状態処理Ａを実行する。ＳＴ状態処理Ａでは、ＡＴ権利の付与抽選を実行する。ＡＴ権利の付与抽選に当選した場合には、ＡＴ権利が付与される。具体的には、小役１に内部当選した場合、ＡＴ権利が付与される。ＡＴ権利が付与された場合には、当該ゲームにおいてＡＴ権利付与を知らせる確定告知を実行するため、確定告知に関するコマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。また、ＳＴ状態処理Ａでは、ＳＴ状態の移行時には、ＳＴカウンタに初期値（具体的には３０）を設定し、ＳＴカウンタの減算を行う。ここで、ＳＴカウンタは、ＳＴ状態のゲーム数をカウントするカウンタである。
【０２２６】
なお、本実施形態では、小役１に内部当選した場合にＡＴ権利を付与したが、他の小役や再遊技役に内部当選した場合にＡＴ権利を付与するようにしてもよく、また、他の小役や再遊技役に内部当選した場合にＡＴ権利を付与する抽選を行い、この抽選に当選した場合にＡＴ権利を付与するようにしてもよい。
【０２２７】
ステップＳ８１８では、演出状態が非ＡＴ中ＢＢ状態であるか否かを判定する。演出状態が非ＡＴ中ＢＢ状態である場合には、ステップＳ８１９に進み、そうでない場合には、ステップＳ８２０に進む。
【０２２８】
ステップＳ８１９では、非ＡＴＢＢ状態処理Ａを実行する。非ＡＴ中ＢＢ状態処理Ａでは、ＡＴ初当たり抽選を実行する。ＡＴ初当たり抽選に当選した場合には、ＡＴ権利が付与される。
【０２２９】
ステップＳ８２０では、演出状態がＡＴ中ＢＢ状態であるか否かを判定する。演出状態がＡＴ中ＢＢ状態である場合には、ステップＳ８２１に進み、そうでない場合には、ステップＳ８２２に進む。
【０２３０】
ステップＳ８２１では、ＡＴ中ＢＢ状態処理Ａを実行する。ＡＴ中ＢＢ状態処理Ａでは、ＡＴ上乗せ抽選を実行する。ＡＴ上乗せに当選した場合には、ＡＴ権利が上乗せされる。
【０２３１】
ステップＳ８２２では、操作ナビの設定に関する操作ナビ情報設定処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２３２】
＜ＬＭＴ関連処理Ａ＞
次に、図１８（ａ）を用いてＬＭＴ関連処理Ａについて説明する。図１８（ａ）は、図１７のステップＳ８０１のＬＭＴ関連処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２３３】
ステップＳ９０１では、演出状態がリミット状態でないか否かを判定する。演出状態がリミット状態でない場合には、ステップＳ９０２に進み、演出状態がリミット状態である場合には、ステップＳ９０７に進む。
【０２３４】
ステップＳ９０２では、高ナビ状態カウンタが１９以下であるか否かを判定する。これは、高ナビ状態がラスト２０ゲームに到達したか否かを判定するものであり、本実施形態の場合、リミット状態に移行するための残ゲーム値は１９である。高ナビ状態カウンタが１９以下である場合には、高ナビ状態がラスト２０ゲームに到達したので、ステップＳ９０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ９０３に進む。
【０２３５】
ステップＳ９０３では、ＭＹカウンタの値が１８００以上であるか否かを判定する。ＭＹカウンタは、高ナビ状態におけるメダルの獲得数をカウントするカウンタである。ＭＹカウンタの更新方法に関しては、後述するＭＹカウンタ更新処理（図２１のステップＳ１３０２）において詳しく説明する。本実施形態の場合、リミット状態に移行するための獲得メダル数は１８００である。ＭＹカウンタの値が１８００以上である場合には、高ナビ状態におけるメダルの獲得枚数が１８００以上となったので、ステップＳ９０４に進み、そうでない場合には、ＬＭＴ関連処理Ａを終了する。
【０２３６】
ステップＳ９０４では、ＬＭＴカウンタに初期値を設定する。ＬＭＴカウンタは、リミット状態の残りゲーム数をカウントするカウンタであり、初期値は１９である。すなわち、高ナビ状態カウンタの値が１９以下、または差枚数カウンタの値が１８００以上のいずれであっても、リミット状態の残りゲーム数は２０ゲームとなる。
【０２３７】
ステップＳ９０５では、フリーズ情報をセットする。本実施形態では、高ナビ状態のＬＭＴ状態でない状態においてラスト２０ゲームとなったときに、エンディング演出が開始されることを示すフリーズ演出を実行するので、フリーズ演出に関するフリーズ情報をセットするものである。また、このフリーズ情報を含んだフリーズ演出コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。この結果、まず、演出画像表示装置１５７を用いたフリーズ演出が実行され、次いで、演出画像表示装置１５７を用いたエンディング演出が実行される。すなわち、リミット状態に移行し、エンディング演出を実行中の場合には、再度、フリーズ情報をセットして、フリーズ演出を実行することはない。
【０２３８】
ステップＳ９０６では、演出状態をリミット状態に設定する。
【０２３９】
一方、ステップＳ９０７では、演出状態がリミット状態にあるので、ＬＭＴカウンタの値を１減算する。
【０２４０】
なお、１枚賭け遊技は、処理禁止フラグがオンの遊技であるから、このＬＭＴ関連処理Ａは実行されない。つまり、１枚賭け遊技ではＬＭＴカウンタの値は更新されない。
【０２４１】
＜ＡＴ通常状態処理Ａ＞
次に、図１８（ｂ）を用いＡＴ通常状態処理Ａについて説明する。図１８（ｂ）は、図１７のステップＳ８１３のＡＴ通常状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２４２】
ステップＳ１００１では、ＡＴカウンタの値を１減算する。ＡＴカウンタは、ＡＴゲーム数をカウントするカウンタであり、ＡＴモードに移行したゲームにおいて初期値（例えば、５０など）が設定される。その後、ＡＴカウンタの値は、ＡＴモードのゲーム進行に従って減算され、ＡＴカウンタの値が０、かつ残ＡＴセット数が０の場合にＡＴモードは終了し、低ナビ状態に移行する。
【０２４３】
ステップＳ１００２では、高ナビ状態カウンタの値がＡＴ残ゲーム数以上であるか否かを判定する。本実施形態では、高ナビ状態カウンタの値がＡＴ残ゲーム数以上にないとＡＴ通常状態からＡＴ高確状態に移行するＡＴ高確状態移行関連処理を実行しないようにしている。ＡＴ高確状態に移行し、ＡＴ権利を上乗せされる確率が高くなったとしても、高ナビ状態カウンタの値がＡＴ残ゲーム数未満では、付与されたＡＴ権利を消化することができないからである。高ナビ状態カウンタの値がＡＴ残ゲーム数以上である場合には、ステップＳ１００３に進み、そうでない場合には、ステップＳ１００４に進む。
【０２４４】
ステップＳ１００３では、ＡＴ高確状態移行関連処理（詳しくは後述）を実行する。ＡＴ高確状態移行関連処理では、ＡＴ高確状態移行抽選を実行し、ＡＴ高確状態移行抽選に当選した場合には、ＡＴ高確状態に移行すべく、ＡＴ高確状態に関するフラグやカウンタをセットする。本実施形態の場合、ＡＴ高確状態移行抽選は、第１ＡＴ高確状態移行抽選と、第２ＡＴ高確状態移行抽選と、を有する。第１ＡＴ高確状態移行抽選、又は第２ＡＴ高確状態移行抽選のいずれかに当選すれば、ＡＴ高確状態に移行する。
【０２４５】
ステップＳ１００４では、その他のＡＴ状態処理Ａを実行する。例えば、ＡＴ上乗せ抽選処理や当該ゲームに入賞役内部抽選処理の結果に応じた演出設定を行う。また、ＡＴモードに移行した最初のゲームにおいて、ゲーム間カウンタ、集計間隔カウンタ、及びＡＴ中差枚レベルに初期値を設定する。
【０２４６】
ここで、ゲーム間カウンタとは、ＡＴ中差枚カウンタの各領域、つまり更新領域０、及び集計対象領域１〜１０に格納される差枚数の集計期間をカウントするカウンタである。本実施形態では、１０ゲーム間の差枚数が格納されるようになっているので、ゲーム間カウンタには１０が初期設定され、ゲームの進行とともに減算される。ゲーム間カウンタは、ＲＡＭ３０８の所定領域に設けられている。
【０２４７】
集計間隔カウンタとは、後述するＡＴ中差枚レベルを算出するための集計期間をカウントするカウンタである。本実施形態では、５０ゲーム間の差枚数を用いて差枚レベルを算出するようにしているので、集計間隔カウンタには５０が初期設定され、ゲームの進行とともに減算される。集計間隔カウンタは、ＲＡＭ３０８の所定領域に設けられている。
【０２４８】
ＡＴ中差枚レベル（以下、単に差枚レベルと略す）は、集計期間における差枚数を段階的に分類した程度を示しており、ＡＴモード中の純増枚数を調整する調整値でもある。図３２（ａ）は、本実施形態の差枚レベルを説明する表である。本実施形態の差枚レベルは４段階に分類されており、例えば、５０ゲーム間の差枚数が０〜１４９枚の場合には、差枚レベルは０、５０ゲーム間の差枚数が１５０〜１９９枚の場合には、差枚レベルは１、５０ゲーム間の差枚数が２００〜２４９枚の場合には、差枚レベルは２、５０ゲーム間の差枚数が２５０枚以上の場合には、差枚レベルは３に設定される。
【０２４９】
本実施形態では、差枚レベルに０が初期設定される。ここで、差枚レベル０の場合には、ＡＴモード中の平均純増枚数が１ゲームあたり３．５枚となるようにＡＴモード中の遊技制御を行う。ＡＴモード中の遊技制御とは、具体的には、操作ナビの実行有無の制御である。本実施形態の場合、ＡＴモードにおいて押し順役（小役３ａ）に内部当選した場合に操作ナビを確実に実行し、操作ナビの操作順序に従った停止操作をした場合、１ゲームあたりの平均純増枚数は３．５枚となるようになっている。つまり、ＡＴモードの開始時には、押し順役（小役３ａ）に内部当選した場合には必ず操作ナビが実行されるようになっている。
【０２５０】
同様にして、差枚レベル１の場合には、ＡＴモード中の平均純増枚数が１ゲームあたり３枚、差枚レベル２の場合には、ＡＴモード中の平均純増枚数が１ゲームあたり２．５枚、差枚レベル３の場合には、ＡＴモード中の平均純増枚数が１ゲームあたり２枚となるようにＡＴモード中の遊技制御、つまり操作ナビの実行頻度の調整を行う。
【０２５１】
このように差枚レベル１〜３の場合、ＡＴモードにおいて押し順役（小役３ａ）に内部当選しても操作ナビを実行しない場合がある。本実施形態の場合、差枚レベルの値が大きくなるほどＡＴモード中の平均純増枚数が少なくなる、つまり操作ナビの実行頻度は低くなるようにしている。すなわち、スロットマシン１００は、操作ナビの実行頻度に基づいてＡＴモード中の差枚数を調整する機能を有しており、ＡＴモードの純増枚数が多めの状態においては操作ナビの実行頻度を下げる一方、ＡＴモードの純増枚数が少なめの状態においては操作ナビの実行頻度を上げるようにして、ＡＴモードにおける純増枚数が略一定になるように調整している。
【０２５２】
図３２（ｂ）は、ＡＴ通常状態において操作ナビの実行頻度を調整する操作ナビ抽選テーブルの内容を模式的に示す図である。本実施形態では、ＡＴ通常状態において小役３ａに内部当選した場合、図３２（ｂ）に示した操作ナビ抽選テーブルを用いた抽選に基づいて操作ナビを実行するか否かを決定する。
【０２５３】
例えば、差枚レベル０の場合には、２５６／２５６、つまり１００％の確率で操作ナビを実行する。差枚レベル１の場合には、２２０／２５６、差枚レベル２の場合には、１８１／２５６、差枚レベル２の場合には、１４８／２５６の確率で操作ナビを実行する。本実施形態の操作ナビ抽選テーブルは、差枚レベルの値が大きいほど当選確率が低くなっている。この結果、差枚レベルの値が大きいほど平均純増枚数は減少することになる。
【０２５４】
なお、ＡＴ高確状態では、差枚レベルに関係なく１ゲームあたりの純増枚数が０枚となるように操作ナビの実行頻度を調整する。つまり、ＡＴ高確状態は、上乗せのＡＴゲーム数付与という観点では、ＡＴ通常状態よりも有利であるが、純増枚数という観点では、ＡＴ通常状態よりも不利な状態となっている。遊技者の興味は特典付与に向いているので、操作ナビの実行頻度の低さに対する不満を解消できる場合がある。
【０２５５】
また、リミット状態においては、差枚レベルに関係なく１ゲームあたりの純増枚数が３．５枚となるように操作ナビの実行頻度を調整する。リミット状態は、ＡＴモード（高ナビ状態）の終盤にあたるため、ＡＴモード（高ナビ状態）の終盤において遊技者の遊技意欲をさらに向上させるためである。この結果、リミット状態の終了後、低ナビ状態に移行しても遊技者は遊技を継続する場合がある。
【０２５６】
このように本実施形態のＡＴ通常状態では、遊技媒体の獲得状況に基づいて遊技媒体の付与調整を行っており、所定の期間におけるＡＴモード中の差枚数が多くなると、平均純増枚数が少なくなるように、所定の期間におけるＡＴモード中の差枚数が少ないと平均純増枚数が多くなるように、操作ナビの実行頻度を調整している。
【０２５７】
本実施形態では、ＡＴモードに移行した最初のゲームにおいて、差枚レベル０が初期設定される。つまり、ＡＴモードの開始時には、押し順役（小役３ａ）に内部当選した場合、必ず操作ナビは実行される。この結果、ＡＴモードに移行した序盤は、ＡＴモードに移行した喜びに見合う出玉を提供するため、遊技者の喜びを倍増させることができる。なお、差枚レベルは、ＲＡＭ３０８の所定領域に設けられている。
【０２５８】
なお、１枚賭け遊技は、処理禁止フラグがオンの遊技であるから、このＡＴ通常状態処理Ａは実行されない。つまり、１枚賭け遊技ではＡＴカウンタの値は更新されない。
【０２５９】
＜ＡＴ高確状態移行関連処理＞
次に、図１９を用いてＡＴ高確状態移行関連処理について説明する。図１９は、図１８（ｂ）のステップＳ１００３のＡＴ高確状態移行関連処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２６０】
ステップＳ１１０１では、第１ＡＴ高確状態移行抽選を実行する。図３１（ａ）は、第１ＡＴ高確状態移行抽選に用いるＡＴ高確移行抽選テーブル１の内容を模式的に示す図である。第１ＡＴ高確状態移行抽選では、図３１（ａ）に示すように、設定及び入賞役内部抽選処理の結果に基づいて当選を決定する。本実施形態では、入賞役内部抽選処理において、再遊技役２、再遊技役３、又は小役１、小役２＋小役４のいずれかに内部当選した場合、ＡＴ高確状態に移行する可能性がある。例えば、設定１において再遊技役２に内部当選した場合には、８／２５６の確率で当選する。
【０２６１】
ステップＳ１１０２では、第１ＡＴ高確状態移行抽選に当選したか否かを判定する。第１ＡＴ高確状態移行抽選に当選した場合には、ステップＳ１１０６に進み、第１ＡＴ高確状態移行抽選に当選しなかった場合には、ステップＳ１１０３に進む。
【０２６２】
ステップＳ１１０３では、ＲＡＭ３０８の所定領域に記憶されている差枚レベル（図３２（ａ）参照）を取得する。
【０２６３】
ステップＳ１１０４では、取得した差枚レベルに基づいて第２ＡＴ高確状態移行抽選を実行する。すなわち、第２ＡＴ高確状態移行抽選は、第１ＡＴ高確状態移行抽選に当選しなかった場合に実行される抽選である。図３１（ｂ）は、第２ＡＴ高確状態移行抽選に用いるＡＴ高確移行抽選テーブル２の内容を模式的に示す図である。第２ＡＴ高確状態移行抽選では、図３１（ｂ）に示すように、設定及び差枚レベルに基づいて当選を決定する。例えば、設定５においてレベル２の場合には、３２／２５６の確率で当選する。本実施形態のＡＴ高確移行抽選テーブル２は、差枚レベルの値が大きいほど当選確率が高くなっており、ＡＴ高確状態に移行しやすくなっている。
【０２６４】
ステップＳ１１０５では、第２ＡＴ高確状態移行抽選に当選したか否かを判定する。第２ＡＴ高確状態移行抽選に当選した場合には、ステップＳ１１０６に進み、第２ＡＴ高確状態移行抽選に当選しなかった場合には、ステップＳ１１０７に進む。
【０２６５】
ステップＳ１１０６では、第１ＡＴ高確状態移行抽選又は第２ＡＴ高確状態移行抽選のいずれかに当選したので、演出状態をＡＴ高確状態に設定する。
【０２６６】
ステップＳ１１０７では、その他のＡＴ高確状態移行関連処理を実行する。
【０２６７】
なお、ステップＳ１１０４では、５０ゲーム間の差枚数から判定された差枚レベルを用いた第２ＡＴ高確状態移行抽選を実行したが、第２ＡＴ高確状態移行抽選に用いる差枚レベルは、５０ゲーム間の差枚数に限定されない。例えば、５０ゲームより多いゲーム数、例えば、１００ゲーム間の差枚数に基づいて差枚レベルを算出し、算出した差枚レベルに基づいて第２ＡＴ高確状態移行抽選を実行してもよい。第２ＡＴ高確状態移行抽選の結果は、メダル払出に直結するため、より慎重に処理するためである。差枚レベルの判定に関しては、後述する図２３のＡＴ中差枚レベル判定処理で説明するが、本実施形態のＡＴ中差枚カウンタ（図２９参照）は、予め定められたゲーム間の差枚数レベルの判定だけなく、種々のゲーム間の差枚数レベルの判定を容易に行える構成となっている。
【０２６８】
＜操作ナビ情報設定処理＞
次に、図２０を用いて操作ナビ情報設定処理について説明する。図２０は、図１７のステップＳ８２２の操作ナビ情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２６９】
ステップＳ１２０１では、演出状態がＡＴモードに対応する演出状態であるか否かを判定する。ここで、ＡＴモードに対応する演出状態とは、具体的に、ＡＴ通常状態、ＡＴ高確状態、ＡＴ中ＢＢ状態、リミット状態をいう。しかしながら、ＲＴ３においては押し順役の小役３ａに内部当選することはないので（図７参照）、本実施形態のＡＴモードに対応する演出状態とは、ＡＴ通常状態、ＡＴ高確状態、及びリミット状態を示す。演出状態がＡＴモードに対応する演出状態である場合には、ステップＳ１２０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１２０３に進む。
【０２７０】
ステップＳ１２０２では、入賞役内部抽選処理において押し順役に内部当選したか否かを判定する。押し順役とは、具体的には、条件装置における「小役３ａ」の内部当選を意味する。押し順役に内部当選した場合には、ステップＳ１１２０３に進み、そうでない場合には、操作ナビ情報設定処理を終了する。
【０２７１】
ステップＳ１２０３では、ＲＡＭ３０８の所定領域に記憶されている差枚レベルを取得する。
【０２７２】
ステップＳ１２０４では、取得した差枚レベルを用いて操作ナビを実行するか否かを決定する操作ナビ抽選を実行する。詳しくは、ＡＴ通常状態及びリミット状態の場合には、図３２（ｂ）に示した操作ナビ抽選テーブルを用いて操作ナビ抽選を実行する。差枚レベルの値が大きいほど当選確率が低くなっている。ＡＴ高確状態の場合には、差枚レベルに係わらず純増０枚となるように操作ナビ抽選を実行する。
【０２７３】
ステップＳ１２０５では、操作ナビ抽選に当選したか否かを判定する。操作ナビ抽選に当選した場合には、ステップＳ１２０７に進み、操作ナビ抽選に当選しなかった場合には、ステップＳ１２０６に進む。
【０２７４】
ステップＳ１２０６では、演出状態がリミット状態であるか否かを判定する。演出状態がリミット状態である場合には、ステップＳ１２０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ１２０８に進む。
【０２７５】
ステップＳ１２０７では、操作ナビの報知内容に関する情報（操作ナビ情報）に正解の押順を設定する。この結果、払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビが実行される（図１０参照）。すなわち、本実施形態では、（１）操作ナビ抽選に当選した場合、又は（２）操作ナビ抽選に非当選であったが、演出状態がリミット状態の場合、操作ナビを実行する。このように本実施形態では、リミット状態において押し順役の小役３ａに内部当選した場合には、必ず操作ナビは実行される。つまり、リミット状態は、実質的には、図３２（ｂ）に示した操作ナビ抽選テーブルによる操作ナビ抽選の結果とは全く関係がなく、差枚レベル３．５であり、純増枚数は３．５枚となるように調整される。気持ちよくＡＴモードを終了させるためである。
【０２７６】
ステップＳ１２０７では、その他の操作ナビ情報設定処理を実行する。例えば、正解の押順を示す操作ナビ情報を含んだ操作ナビコマンドを第１副制御部４００に送信する準備をする。この結果、演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビが実行される。
【０２７７】
なお、１枚賭け遊技は、処理禁止フラグがオンの遊技であるから、この操作ナビ情報設定処理は実行されない。つまり、１枚賭け遊技では、払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビも実行されないし、また、操作ナビコマンドが第１副制御部４００に送信されることもないので、演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビも実行されない。
【０２７８】
なお、本実施形態では、ＡＴモード中の平均純増枚数を、操作ナビの実行頻度、つまり操作ナビを実行するか、しないかに基づいて調整したが、この方法に限定されない。例えば、押し順役に内部当選した場合、必ず操作ナビを実行するようにしてもよい。しかしながら、第１停止操作から第３停止操作までの全操作内容を報知する場合と、第１停止操作のみの一部の操作内容を報知する場合と、に分け平均純増枚数を調整するようにしてもよい。また、第１停止操作から第３停止操作までの全操作内容を報知する場合、第１停止操作のみの一部の操作内容を報知する場合、操作ナビを実行しない場合の３つに分けて平均純増枚数を調整するようにしてもよい。また、一部の操作内容を報知する場合としては、第１停止操作の操作内容を報知せず、押し順役に当選した旨を報知（例えば、「？？？」などの報知）し、第１停止操作が正解の操作順序の第１停止操作と一致した場合に、第２停止操作の操作内容を報知するようにしてもよい。
【０２７９】
＜演出状態制御処理Ｂ＞
次に、図２１を用いて演出状態制御処理Ｂについて説明する。図２１は、図１２のステップＳ１１４の演出状態制御処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２８０】
ステップＳ１３０１では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップＳ１３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１３１１に進む。
【０２８１】
ステップＳ１３０２では、高ナビ状態にあるので、ＭＹカウンタの値を更新するＭＹカウンタ更新処理を実行する。具体的には、ＭＹカウンタ更新処理では、当該ゲームのメダル付与処理において（１）払出枚数＞投入枚数の場合には、加算値＝払出枚数−投入枚数とし、ＭＹカウンタの値に加算値を加算する一方、（２）払出枚数≦投入枚数の場合には、減算値＝投入枚数−払出枚数とし、ＭＹカウンタの値から減算値を減算する。なお、更新の結果、ＭＹカウンタの値＜０の場合にはＭＹカウンタの値を０とする。すなわち、ＭＹカウンタの値はマイナスとなることがない。
【０２８２】
ステップＳ１３０３では、ＡＴ中差枚カウンタ更新処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２８３】
ステップＳ１３０４では、ＡＴ中差枚レベル判定処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２８４】
ステップＳ１３０５では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップＳ１３０６に進み、そうでない場合には、演出状態制御処理Ｂを終了する。
【０２８５】
ステップＳ１３０６では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンの場合には、ステップＳ１３０７に進み、高ナビ状態フラグがオンでない、つまり高ナビ状態フラグがオフである場合には、演出状態制御処理Ｂを終了する。
【０２８６】
ステップＳ１３０７では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。
【０２８７】
なお、演出状態制御処理Ｂは、処理禁止フラグの値に関係なく、毎遊技実行される処理であるから、ＭＹカウンタの値は、賭け数に関係なく高ナビ状態において毎遊技更新される。一方、ステップＳ１３０７の高ナビ状態処理Ｂは、処理禁止フラグがオフの場合にだけ実行され、処理禁止フラグがオンの場合には実行されない。つまり、高ナビ状態処理Ｂは、高ナビ状態関連処理に含まれる。
【０２８８】
＜ＡＴ中差枚カウンタ更新処理＞
次に、図２２を用いてＡＴ中差枚カウンタ更新処理について説明する。図２２は、図２１のステップＳ１３０３のＡＴ中差枚カウンタ更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２８９】
ステップＳ１８０１では、演出状態がＡＴモードに対応する演出状態であるか否かを判定する。演出状態がＡＴモードに対応する演出状態である場合には、ステップＳ１８０２に進み、そうでない場合には、ＡＴ中差枚カウンタ更新処理を終了する。
【０２９０】
ステップＳ１８０２では、ＡＴ中差枚カウンタの値を更新する。例えば、当該ゲームにおいてメダル投入数が３、メダル払出数が１０の場合であって、ＡＴ中差枚カウンタの更新領域０に３０が記憶されていた場合、更新領域０の３０に当該ゲームの差枚数７（＝１０−３）を加算した３７を新たなＡＴ中差枚カウンタの更新領域０の値として格納する。
【０２９１】
ステップＳ１８０３では、ゲーム間カウンタの値を１減算する。
【０２９２】
ステップＳ１８０４では、減算されたゲーム間カウンタの値が０であるか否かを判定する。ゲーム間カウンタの値が０の場合には、ステップＳ１８０５に進み、そうでない場合には、ＡＴ中差枚カウンタ更新処理を終了する。
【０２９３】
ステップＳ１８０５では、起点ゲームから１０ゲームが経過したので、ＡＴ中差枚カウンタの集計対象領域１〜１０の値をシフトし、次いで、ステップＳ１８０６では、ＡＴ中差枚カウンタの更新領域０を初期化する。
【０２９４】
ここで、図２９を用いてステップＳ１８０５〜Ｓ１８０６の処理（以下、差枚数シフト処理という）を具体的に説明する。例えば、今回の起点ゲームをＡＴモードの開始ゲームとし、ＡＴモード開始から１０ゲーム経過した場合と想定すると、図２９（ｄ）に示すように、更新領域０に格納されていた値４２は、集計対象領域１に移動し、集計対象領域１に格納されていた３０は、集計対象領域２に移動し、集計対象領域２に格納されていた３０は、集計対象領域３に移動し、というように、各集計対象領域の値は右隣の集計対象領域に移動するとともに集計対象領域１０に格納されていた３０を破棄する。次いで、更新領域０に格納されていた値４２は初期化されて、初期値０が更新領域０に格納される。
【０２９５】
このように本実施形態のＡＴ中差枚カウンタの集計対象領域１〜１０は、直近の１０ゲーム、つまり最も新しい集計単位期間の差枚数は集計対象領域１、最も古い集計単位期間の差枚数は集計対象領域１０、領域の番号が大きくなるに従って古い集計単位期間となっているので、差枚数シフト処理が行われると、集計対象領域１０に格納されていた差枚数は破棄される。
【０２９６】
なお、図３０（ａ）は、ＡＴモード開始から５０ゲーム経過した場合の差枚数シフト処理の概要を説明する図、図３０（ｂ）は、ＡＴモード開始から１００ゲーム経過した場合の差枚数シフト処理の概要を説明する図である。
【０２９７】
ステップＳ１８０７では、ゲーム間カウンタに初期値１０を設定する。
【０２９８】
なお、本実施形態では、ＡＴ中差枚カウンタ更新処理をＡＴモードにおいて実行したが、高ナビ状態においても実行してもよい。つまり、ＡＴ中差枚カウンタ（更新領域０）の更新を高ナビ状態から実行してもよい。
【０２９９】
＜ＡＴ中差枚レベル判定処理＞
次に、図２３を用いてＡＴ中差枚カウンタ更新処理について説明する。図２３は、図２１のステップＳ１３０４のＡＴ中差枚レベル判定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３００】
ステップＳ１９０１では、演出状態がＡＴモードに対応する演出状態であるか否かを判定する。演出状態がＡＴモードに対応する演出状態である場合には、ステップＳ１９０２に進み、そうでない場合には、ＡＴ中差枚レベル判定処理を終了する。
【０３０１】
ステップＳ１９０２では、集計間隔カウンタの値を１減算する。
【０３０２】
ステップＳ１９０３では、減算された集計間隔カウンタの値が０か否かを判定する。集計間隔カウンタの値が０の場合には、ステップＳ１９０４に進み、そうでない場合には、ＡＴ中差枚レベル判定処理を終了する。
【０３０３】
ステップＳ１９０４では、前回の差枚レベルの判定から５０ゲームが経過したので、当該５０ゲーム間の差枚数を集計する。
【０３０４】
ここで、図３０を用いて、本実施形態の当該５０ゲーム間の差枚数の集計方法を説明する。本実施形態では、５０ゲーム間の差枚数を集計するので、直近の５０ゲーム、つまり集計対象領域１〜５に格納されている差枚数を集計すればよい。例えば、図３０（ａ）の場合、移動後の集計対象領域１の２９、集計対象領域２の２１、集計対象領域３の２８、集計対象領域４の３３、及び集計対象領域５の４２を加算すればよい。この場合、直近５０ゲーム間の差枚数は１５３枚となる。
【０３０５】
本実施形態では、直近５０ゲーム間の差枚数を集計するので、集計対象領域１〜５に格納されている数値が対象となるが、例えば、直近１００ゲーム間の差枚数を集計する場合には、図３０（ｃ）に示すように、集計対象領域１〜１０に格納されている数値を対象とすればよい。つまり、本実施形態のＡＴ中差枚カウンタを用いた場合、直近１０ゲームから１００ゲームまでの差枚数を容易に算出することができる。なお、ＡＴ中差枚カウンタの各領域に格納される数値の対象集計期間、及びＡＴ中差枚カウンタの各領域の数は、用途に応じて任意に設定可能である。
【０３０６】
ステップＳ１９０５では、ステップＳ１９０で集計された差枚数に基づいて差枚レベルの判定を行う。詳しくは３２（ａ）に示した差枚レベルの判定表に基づいて、差枚レベルの判定を行う。例えば、直近５０ゲーム間の差枚数は１５３枚の場合、差枚レベルは１となる。
【０３０７】
ステップＳ１９０６では、ステップＳ１９０５で判定された差枚レベルをＲＡＭ３０８の所定領域に記憶する。
【０３０８】
ステップＳ１９０７では、集計間隔カウンタに初期値である５０を設定する。
【０３０９】
＜高ナビ状態処理Ｂ＞
次に、図２４を用いて低ナビ状態処理Ｂについて説明する。図２４は、図２１のステップＳ１３０７の高ナビ状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。なお、ステップＳ１４０３、Ｓ１４０５、Ｓ１４０７、Ｓ１４０９、Ｓ１４１３、Ｓ１４１５、Ｓ１４１７、Ｓ１４１９及びＳ１４２１の各演出状態の処理Ｂにおいては、次遊技のための演出状態の更新を行い、演出状態の更新（次遊技の演出状態やゲーム数など）に関するコマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０３１０】
ステップＳ１４０１では、リミット状態に関連するＬＭＴ関連処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。
【０３１１】
ステップＳ１４０２では、演出状態が通常状態Ｂであるか否かを判定する。演出状態が通常状態Ｂである場合には、ステップＳ１４０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ１４０４に進む
ステップＳ１４０３では、通常状態Ｂ処理Ｂを実行する。通常状態Ｂ処理Ｂでは、例えば、前兆・対決移行抽選において「前兆あり、対決なし」又は「前兆あり、対決あり」の場合には、次遊技の演出状態を「前兆状態」に設定する。また、前兆・対決移行抽選において「前兆なし、対決あり」の場合には、次遊技の演出状態を「対決状態」に設定する。また、高ナビ状態カウンタの値が６００に到達した場合には、次遊技の演出状態を「ＣＺ状態」に設定する。
【０３１２】
ステップＳ１４０４では、演出状態が前兆状態であるか否かを判定する。演出状態が前兆状態である場合には、ステップＳ１４０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ１４０６に進む。
【０３１３】
ステップＳ１４０５では、前兆状態処理Ｂを実行する。前兆状態処理Ｂでは、設定された前兆ゲーム数を消化したか否かを判定し、前兆ゲーム数を消化した場合には、次ゲームの演出状態を設定する。例えば、前兆・対決移行抽選において「前兆あり、対決あり」の場合には、次ゲームの演出状態を「対決状態」に設定し、前兆・対決移行抽選において「前兆あり、対決なし」の場合には、次ゲームの演出状態を「通常状態Ｂ」に設定する。
【０３１４】
ステップＳ１４０６では、演出状態が対決状態であるか否かを判定する。演出状態が対決状態である場合には、ステップＳ１４０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ１４０８に進む。
【０３１５】
ステップＳ１４０７では、対決状態処理Ｂを実行する。対決状態処理Ｂでは、設定された対決ゲーム数を消化したか否かを判定し、対決ゲーム数を消化した場合には、対決結果に基づいて次の演出状態を設定する。例えば、対決結果（勝ち）の場合には、次の演出状態をＡＴ準備状態に設定し、対決結果（負け）の場合には、次の演出状態を通常状態Ｂに設定する。
【０３１６】
ステップＳ１４０８では、演出状態がＣＺ状態であるか否かを判定する。演出状態がＣＺ状態である場合には、ステップＳ１４０９に進み、そうでない場合には、ステップＳ１４１２に進む。
【０３１７】
ステップＳ１４０９では、ＣＺ状態処理Ｂを実行する。ＣＺ状態処理Ｂでは、ＲＴ３終了後に移行したＣＺ状態の場合、ＣＺ状態において５０ゲームを消化したか否かを判定し、５０ゲームを消化した場合には、次遊技の演出状態を通常状態Ｂに設定する。高ナビ状態ゲーム数が天井ゲーム数以上の場合には、ＣＺ状態は、前兆・対決移行抽選において対決結果が勝ちになるまで継続される。
【０３１８】
ステップＳ１４１２では、演出状態がＡＴ通常状態であるか否かを判定する。演出状態がＡＴ通常状態である場合には、ステップＳ１４１３に進み、そうでない場合には、ステップＳ１４１４に進む。
【０３１９】
ステップＳ１４１３では、ＡＴ通常状態処理Ｂを実行する。ＡＴ通常状態処理Ｂでは、ＡＴカウンタの値が０でＡＴ権利カウンタの値＞０の場合には、ＡＴ権利カウンタの値を１減算して、１セット５０ゲームのＡＴ通常状態を継続する。ここで、ＡＴ権利カウンタとは、残りのＡＴ権利の数をカウントするカウンタであり、残りのＡＴ権利の数とは、具体的には、残ＡＴセット数のことである。また、ＡＴカウンタの値が０でＡＴ権利カウンタの値が０の場合には、次遊技の演出状態をＳＴ状態に設定する。
【０３２０】
ステップＳ１４１４では、演出状態がＡＴ高確状態であるか否かを判定する。演出状態がＡＴ高確状態である場合には、ステップＳ１４１５に進み、そうでない場合には、ステップＳ１４１６に進む。
【０３２１】
ステップＳ１４１５では、ＡＴ高確状態処理Ｂを実行する。
【０３２２】
ステップＳ１４１６では、演出状態がＳＴ状態であるか否かを判定する。演出状態がＳＴ状態である場合には、ステップＳ１４１７に進み、そうでない場合には、ステップＳ１４１８に進む。
【０３２３】
ステップＳ１４１７では、ＳＴ状態処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。
【０３２４】
ステップＳ１４１８では、演出状態が非ＡＴ中ＢＢ状態であるか否かを判定する。演出状態が非ＡＴ中ＢＢ状態である場合には、ステップＳ１４１９に進み、そうでない場合には、ステップＳ１４２０に進む。
【０３２５】
ステップＳ１４２０では、非ＡＴ中ＢＢ状態処理Ｂを実行する。非ＡＴ中ＢＢ状態処理Ｂでは、内部当選した特別役が特別役の場合には、ＲＴ３の終了ゲームにおいてＡＴ権利を付与して次遊技の演出状態をＡＴ通常状態に設定する。
【０３２６】
ステップＳ１４２０では、演出状態がＡＴ中ＢＢ状態であるか否かを判定する。演出状態がＡＴ中ＢＢ状態である場合には、ステップＳ１４２１に進み、そうでない場合には、高ナビ状態処理Ｂを終了する。
【０３２７】
ステップＳ１４２１では、ＡＴ中ＢＢ状態処理Ｂを実行する。ＡＴ中ＢＢ状態処理Ｂでは、ＲＴ３（特別遊技状態）を終了する場合、次の演出状態をＡＴ通常状態に設定する。
【０３２８】
＜ＬＭＴ関連処理Ｂ＞
図２５（ａ）は、図２４のステップＳ１４０１のＬＭＴ関連処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３２９】
ステップＳ１５０１では、演出状態がリミット状態にあるか否かを判定する。演出状態がリミット状態にある場合には、ステップＳ１５０２に進み、そうでない場合には、ＬＭＴ関連処理Ｂを終了する。
【０３３０】
ステップＳ１５０２では、ＬＭＴカウンタの値が０であるか否かを判定する。ＬＭＴカウンタが０である場合には、ステップＳ１５０３に進み、そうでない場合には、ＬＭＴ関連処理Ｂを終了する。
【０３３１】
ステップＳ１５０３では、高ナビ状態終了待機フラグをオンにする。高ナビ状態終了待機フラグは、高ナビ状態が終了時期にあるか否かを判定するフラグであり、オンの場合には、当該ゲームにおいて高ナビ状態が終了することを意味する。
【０３３２】
＜ＳＴ状態処理Ｂ＞
次に、図２５（ｂ）を用いてＳＴ状態処理Ｂについて説明する。図２５（ｂ）は、図２４のステップＳ１４１７のＳＴ状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３３３】
ステップＳ１６０１では、ＳＴカウンタの値が０であるか否かを判定する。ＳＴカウンタの値が０である場合には、ステップＳ１６０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１６０４に進む。
【０３３４】
ステップＳ１６０２では、引き戻しがあるか否かを判定する。引き戻しとは、当該ゲームにおいてＡＴ権利の付与抽選に当選し（具体的には、小役１、小役２＋４に当選した場合）、ＳＴ状態からＡＴ通常状態に戻ることを意味する。引き戻しがない場合、つまり、ＳＴ状態の最終ゲームにおいてＡＴ権利の付与抽選に当選しなかった場合には、ステップＳ１６０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ１６０４に進む。
【０３３５】
ステップＳ１６０３では、ＳＴカウンタの値は０でＡＴ権利の付与抽選に当選しなかったので、高ナビ状態を終了すべく、高ナビ状態カウンタの値に０をセットする。
【０３３６】
一方、ステップＳ１６０４では、その他のＳＴ状態処理Ｂを行う。例えば、ＳＴ状態においてＡＴ権利付与抽選に当選した場合（具体的には、小役１、小役２＋４に当選した場合）には、次遊技の演出状態を１セット５０ゲームのＡＴ通常状態に設定する。
【０３３７】
＜高ナビ状態終了処理＞
次に、図２６を用いて高ナビ状態終了処理について説明する。図２６は、図１２のステップＳ１１６の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３３８】
ステップＳ１７０１では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップＳ１７０２に進み、そうでない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。
【０３３９】
ステップＳ１７０２では、高ナビ状態終了待機フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態終了待機フラグがオンである場合には、ステップＳ１７０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ１７０４に進む。
【０３４０】
ステップＳ１７０３では、高ナビ状態終了待機フラグをオフにする。ステップＳ１７０３の処理の後はステップＳ１７０６に進む。
【０３４１】
ステップＳ１７０４では、高ナビ状態カウンタの値が０であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタの値が０である場合には、ステップＳ１７０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ１７０５に進む。
【０３４２】
ステップＳ１７０５では、ＭＹカウンタの値が２０００以上であるか否かを判定する。ＭＹカウンタの値が２０００以上である場合には、ステップＳ１７０６に進み、そうでない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。
【０３４３】
ステップＳ１７０６では、高ナビ状態フラグをオフにする。
【０３４４】
ステップＳ１７０７では、高ナビ状態カウンタの値をクリアする。
【０３４５】
ステップＳ１７０８では、ＭＹカウンタの値をクリアする。
【０３４６】
ステップＳ１７０９では、ＡＴ中差枚カウンタの値をクリアする。詳しくは、図２９（ｂ）に示すように、ＡＴ中差枚カウンタの更新領域０、及び集計対領域１〜１０の値をゼロクリアする。
【０３４７】
ステップＳ１７１０では、ＡＴ関連情報をクリアする。具体的には、ＡＴカウンタ、ＡＴ権利カウンタの値をクリアする。
【０３４８】
ステップＳ１７１１では、ＡＴ信号をオフに設定する。この結果、主制御部タイマ割込処理のステップＳ２００７の外部出力信号設定処理によってＡＴ信号の出力が停止される。
【０３４９】
ステップＳ１７１２では、補助信号ランプ１９１を消灯に設定する。この結果、主制御部タイマ割込処理のステップＳ２００８のデバイス処理によって補助信号ランプ１９１が消灯される。
【０３５０】
ステップＳ１７１３では、有利ランプ１９０を消灯に設定する。この結果、主制御部タイマ割込処理のステップＳ２００８のデバイス処理によって有利ランプ１９０が消灯される。
【０３５１】
ステップＳ１７１４では、その他の高ナビ状態終了処理を実行する。例えば、ＡＴ系の遊技状態を低ナビ状態に設定する。
【０３５２】
ステップＳ１７１５では、低ナビ状態を示す遊技状態コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０３５３】
なお、高ナビ状態終了処理は、処理禁止フラグの値に関係なく、毎遊技実行される処理であるから、賭け数に関係なく高ナビ状態カウンタの値が０になると、ＡＴ信号の出力は停止され、補助信号ランプ１９１及び有利ランプ１９０も消灯する。
【０３５４】
＜第１副制御部の処理＞
次に、図２７を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図２７（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図２７（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図２７（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０３５５】
まず、図２７（ａ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理について説明する。
【０３５６】
電源投入が行われると、まずステップＳ３００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０３５７】
ステップＳ３００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３００３の処理に移行する。
【０３５８】
ステップＳ３００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０３５９】
ステップＳ３００４では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理である第１副制御部コマンド処理を実行する。例えば、ＡＴモードの３枚賭け遊技において押し順役に内部当選した場合、操作ナビコマンドの受信に基づいて操作ナビの設定を行う一方、ＡＴモードの１枚賭け遊技においては、押し順役に内部当選しないため、操作ナビコマンドも送信されないので、操作ナビの設定を行うことがない。
【０３６０】
ステップＳ３００５では、演出制御処理を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。例えば、後述するＡＴ中演出においては、賭け数に関係なく獲得枚数の更新は行われる。その結果、ＡＴモードの１枚賭け遊技では、獲得枚数が増加することなく（操作ナビ等が行われないので）、維持又は減少してくことになり、１枚賭けをしていることを遊技者に間接的に気づかせるようにしている。
【０３６１】
ステップＳ３００６では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０３６２】
ステップＳ３００７では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０３６３】
ステップＳ３００８では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中にシャッタ１６３への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２４に出力する。
【０３６４】
ステップＳ３００９では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて第２副制御部５００にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３００２へ戻る。
【０３６５】
次に、図２７（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０３６６】
次に、図２７（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０３６７】
ステップＳ３２０１では、図２７（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０３６８】
ステップＳ３２０２では、ステップＳ３００９で設定された第２副制御部５００へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０３６９】
＜第２副制御部の処理＞
次に、図２８を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図２８（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図２８（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図２８（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図２８（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０３７０】
まず、図２８（ａ）のステップＳ４００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理や、ＶＲＡＭ５３６内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０３７１】
ステップＳ４００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４００３の処理に移行する。
【０３７２】
ステップＳ４００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０３７３】
ステップＳ４００４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０３７４】
ステップＳ４００５では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０３７５】
ステップＳ４００６では、ステップＳ４００５の処理結果に基づいて画像制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４００２へ戻る。
【０３７６】
次に、図２８（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０３７７】
コマンド受信割込処理のステップＳ４１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０３７８】
次に、図２８（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０３７９】
ステップＳ４２０１では、図２８（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０３８０】
ステップＳ４２０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０３８１】
次に、図２８（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４００６の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０３８２】
ステップＳ４３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０３８３】
ステップＳ４３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０３８４】
ステップＳ４３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０３８５】
ステップＳ４３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０３８６】
ステップＳ４３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ５３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０３８７】
ステップＳ４３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０３８８】
＜ＡＴ中差枚カウンタ＞
次に、図２９及び図３０を用いて、上述したＡＴ中差枚カウンタのデータ設定及びデータ更新の流れについて総括する。
【０３８９】
図２９（ａ）に示すように、ＡＴ中差枚カウンタは、一次元配列の要素を格納可能な１１個の記憶領域を有している。添字（インデックス）０の領域は、更新領域であり、添字１〜１０の領域は、集計対象領域である。本実施形態では、直近の所定ゲーム数の差枚数を集計する場合、この集計対象領域である１０個の領域に格納された値を用いて差枚数を集計するようにしている。
【０３９０】
図２９（ｂ）は、高ナビ状態が終了したゲームのＡＴ中差枚カウンタの動きを説明する図である。高ナビ状態が終了した場合、更新領域０、及び集計対象領域１〜１０は、初期化されてゼロクリアされる（図２６の高ナビ状態終了処理のステップＳ１７０９）。
【０３９１】
図２９（ｃ）は、図２９（ｂ）の後、低ナビ状態から高ナビ状態のチャンスモードに移行したゲームのＡＴ中差枚カウンタの動きを説明する図である。高ナビ状態のチャンスモードに移行した場合、集計対象領域１〜１０には、仮想差枚数３０が設定される（図１６の高ナビ状態移行処理のステップＳ７０４）。
【０３９２】
図２９（ｄ）は、図２９（ｃ）の後、高ナビ状態のＡＴモードに移行し、１０ゲームが経過したゲームのＡＴ中差枚カウンタの動きを説明する図である。ＡＴモードが開始されてから１０ゲームが経過した場合、差枚数シフト処理が行われ、更新領域０、及び集計対象領域１〜１０に格納された値は、それぞれ添字がインクリメントされた領域に再格納される（図２２のＡＴ中差枚カウンタ更新処理のステップＳ１８０５、Ｓ１８０６）。また、更新領域０は、ゼロクリアされ、集計対象領域１０に格納されていた値は破棄される（図２２のＡＴ中差枚カウンタ更新処理のステップＳ１８０５、Ｓ１８０６）。
【０３９３】
図３０（ａ）は、図２９（ｄ）の後、ＡＴモードにおいて５０ゲームが経過した場合のＡＴ中差枚カウンタの動きを説明する図である。ＡＴモードにおいて５０ゲームが経過した場合も、図２９（ｄ）同様に差枚数シフト処理が行われる（図２２のＡＴ中差枚カウンタ更新処理のステップＳ１８０５、Ｓ１８０６）。また、差枚数シフト処理後には、ＡＴ中差枚レベル判定処理（図２３参照）において、直近５０ゲーム間である集計対象領域１〜５に格納された差枚数を集計する。なお、ＡＴモードにおいて５０ゲームが経過した場合、集計対象領域１〜５には、仮想差枚数ではなく、消化ゲームに対して集計された差枚数が格納されることとなる。
【０３９４】
本実施形態では、高ナビ状態に移行するときにＡＴ中差枚カウンタに仮想差枚数を設定したが、上述したように、ＡＴモードに移行した後５０ゲームした時点において初めて５０ゲーム間の差枚数を集計するようにしているので、この仮想差枚数を用いることはない。しかしながら、差枚数の集計方法は、他の用途も含めて種々想定されているので、そのような場合に仮想差枚数を用いることがある。例えば、ＡＴモードに移行した後、１０ゲームごとに直近５０ゲーム間の差枚数を集計する方法の場合には、ＡＴモードに移行した当初、仮想差枚数を用いて直近５０ゲーム間の差枚数を集計することになる。このように仮想差枚数は、対象となる過去の遊技履歴が実際のデータとして記憶されていない状況において、代わりに用いられる差枚数となっている。仮想差枚数を用いることにより、遊技履歴がない状況であっても、差枚数の集計を行うことができる。
【０３９５】
図３０（ｂ）は、図３０（ａ）の後、ＡＴモードにおいて１００ゲームが経過した場合のＡＴ中差枚カウンタの動きを説明する図である。ＡＴモードにおいて１００ゲームが経過した場合も、図２９（ｄ）同様に差枚数シフト処理が行われる（図２２のＡＴ中差枚カウンタ更新処理のステップＳ１８０５、Ｓ１８０６）。また、差枚数シフト処理後には、ＡＴ中差枚レベル判定処理（図２３参照）において、直近５０ゲーム間である集計対象領域１〜５に格納された差枚数を集計する。なお、ＡＴモードにおいて１００ゲームが経過した場合、集計対象領域１〜１０には、すべて消化ゲームに対して集計された差枚数が格納されることとなる。
【０３９６】
図３０（ｃ）は、直近５０ゲーム、及び直近１００ゲームの差枚数の集計方法を説明する図である。本実施形態では、直近５０ゲームの場合、集計対象領域１〜５に格納された値を集計し（図２３のＡＴ中差枚レベル判定処理のステップＳ１９０４）、直近１００ゲームの場合、集計対象領域１〜１０に格納された値を集計すればよい。勿論、直近１００ゲーム以下であれば、他の直近ゲーム数（１０×ｎ：ｎは１〜１０）でも集計は可能である。上述したように、本実施形態では、差枚数シフト処理を実行しているので、常に直近１０ゲームの差枚数は集計対象領域１に格納されるようになっている。そのため、直近ゲームの差枚数を集計する場合、常に集計対象領域１を起点として集計することができるので、集計が容易である。つまり、本実施形態のＡＴ中差枚カウンタは、ソフトウェアの設計及び改修が容易であるという特徴を備えている。
【０３９７】
なお、本実施形態では、差枚数シフト処理を実行した後、５０ゲーム間の差枚数を集計するようにしたが、集計タイミングはこれに限定されない。直近５０ゲーム間の差枚数は、集計対象領域１〜５に格納されているので、直近５０ゲーム間の差枚数を集計する場合、好適なタイミングにおいて集計対象領域１〜５に格納されている差枚数を集計すればよい。
【０３９８】
また、ＡＴ中差枚カウンタの更新領域０には、１０ゲーム間、つまり連続したゲーム間の差枚数を集計し、格納したが、必ずしも連続したゲーム間でなく、離散的な１又は複数のゲームの差枚数を集計し、格納してもよい。また、集計対象領域に格納された差枚数の集計に関しても、連続した集計対象領域に格納された差枚数を集計するだけでなく、離散的な１又は複数の離散的な集計対象領域に格納された差枚数を集計するようにしてもよい。
【０３９９】
また、本実施形態の差枚数シフト処理では、最も古い遊技履歴である集計対象領域１０の値を破棄するようにしたが、破棄せず蓄積するようにしてもよい。また、本実施形態の差枚数シフト処理では、差枚数シフト処理の実行タイミングにおいて最も古い遊技履歴を破棄したが、破棄するタイミングもこれに限定されない。例えば、電源投入時、電断時、リセット時などに遊技履歴を破棄するようにしてもよい。なお、破棄とは、データを削除する場合のほか、所定の領域に格納されていたデータの値を他の値に上書きにすることにより更新される場合も含むものである。
【０４００】
＜ＡＴモードにおける差枚数の推移＞
次に、図３３及び図３４のタイムチャートを用いて、ＡＴモードの差枚数の推移について具体的に説明する。
【０４０１】
ここで、図３３及び図３４の図中に表記された「低」、「高」は、それぞれ「低ナビ状態」、「高ナビ状態」を示し、「通常Ａ」、「通常Ｂ」、「前兆」、「対決」、「ＡＴ通常」、「ＡＴ高確」、「ＬＭＴ」は、それぞれ「通常状態Ａ」、「通常状態Ｂ」、「前兆状態」、「対決状態」、「ＡＴ通常状態」、「ＡＴ高確状態」、「リミット状態」を示す。実線ＡＬが実際の消化ゲームに対する差枚数の推移、実線ＳＬがＡＴモード中の１ゲームあたり平均純増枚数３枚で遊技が進行したと仮定した場合の差枚数の推移を示している。
【０４０２】
図３３は、高ナビ状態におけるメダルの獲得数が２０００枚に到達して高ナビ状態終了条件を充足した場合のタイムチャートである。
【０４０３】
ＡＴモードに移行した場合、差枚レベルには初期値０が設定されるので（図１８（ｂ）のＡＴ通常状態処理ＡのステップＳ１００４）、ＡＴモードの１〜５０ゲームは、差枚レベル０、純増枚数３．５枚で遊技が進行していく。次いで、ＡＴモードにおいて５０ゲームが経過した時点において１〜５０ゲームの差枚数を集計し、差枚レベルの判定を行うので（図２３のＡＴ中差枚レベル判定処理のステップＳ１９０４、Ｓ１９０５）、この場合、差枚レベル２が設定される。このようにＡＴモードにおいて５０ゲームを消化するたびに当該５０ゲーム間の差枚数を集計し、集計した差枚数から差枚レベルの判定を行う。そして、判定した差枚レベルに基づいて次の５０ゲーム間の差枚数を調整していく。この結果、図３３に示すように、当該５０ゲーム間の純増枚数が多くなると、次の５０ゲーム間の差枚レベルの値を大きくして純増枚数を減らすようにしている。また、当該５０ゲーム間の純増枚数が少なくなると、次の５０ゲーム間の差枚レベルの値を小さくして純増枚数を増やすようにしている
なお、ＡＴ高確状態では、差枚レベルの値に関係なく純増枚数０となるように調整されている。なお、図３３において１回目のＡＴ高確状態への移行は、第１ＡＴ高確状態移行抽選で当選した場合（入賞役内部抽選処理の内部当選役に基づいて当選した場合）、２回目のＡＴ高確状態への移行は、第２ＡＴ高確状態移行抽選で当選した場合（差枚レベル３に基づいて当選した場合）を示している。また、ＡＴモードの最後の状態であるリミット状態に移行した時点の差枚レベルは３に設定されているが、リミット状態では、差枚レベルに関係なく純増枚数３．５になるように調整されている。
【０４０４】
図３４は、高ナビ状態ゲーム数が１０００ゲームに到達して高ナビ状態終了条件を充足した場合のタイムチャートである。
【０４０５】
図３３と同様に、ＡＴモードの１〜５０ゲームは、差枚レベル０、純増枚数３．５枚で遊技が進行していくとともに、ＡＴモードにおいて５０ゲームを消化するたびに当該５０ゲーム間の差枚数を集計し、集計した差枚数から差枚レベルの判定を行う。そして、判定した差枚レベルに基づいて次の５０ゲーム間の差枚数を調整していく。この結果、図３４に示すように、当該５０ゲーム間の純増枚数が多くなると、次の５０ゲーム間の差枚レベルの値を大きくして純増枚数を減らすようにしている。また、当該５０ゲーム間の純増枚数が少なくなると、次の５０ゲーム間の差枚レベルの値を小さくして純増枚数を増やすようにしている
なお、ＡＴ高確状態では、差枚レベルの値に関係なく純増枚数０となるように調整されている。また、リミット状態では、差枚レベルに関係なく純増枚数３．５になるように調整されている。
【０４０６】
＜特典付与演出＞
図３５及び図３６を用いて特典付与演出について説明する。図３５は、特典付与演出に用いられるポイント仮付与カウンタの概要図であり、図３６は、特典付与演出の演出態様を示す図である。
【０４０７】
ＡＴ高確状態は、１セット６ゲームの特化ゾーンを５回実行する演出状態である。ＡＴ高確状態では、まず、特化ゾーンの１〜５ゲームにおいて、入賞役内部抽選処理の結果に対して全役（ハズレも含む）にポイントを仮付与するようにしている。次いで、特化ゾーンの６ゲームにおいて特典付与演出を実行し、遊技者の操作に基づいて仮付与されたポイントの合算値を決定するようにしている。このポイントの合算値が上乗せのＡＴゲーム数となる。
【０４０８】
ここで、ポイント仮付与カウンタは、特化ゾーン１〜５ゲームの入賞役内部抽選処理の結果、及びポイントを格納する。ポイント仮付与カウンタは、ＲＡＭ３０８の所定領域に設けられている。
【０４０９】
図３５（ａ）は、特化ゾーン１ゲーム目の入賞役内部抽選処理前のポイント仮付与カウンタの様子を示している。この状態においては、ポイント仮付与カウンタは初期化されている。
【０４１０】
図３５（ｂ）は、特化ゾーン１ゲーム目の入賞役内部抽選処理後のポイント仮付与カウンタの様子を示している。この場合、特化ゾーン１ゲーム目の入賞役内部抽選処理において、小役３ａ（ベル１）に内部当選したので、ポイント仮付与カウンタの記憶領域１には、小役３ａ（ベル１）を示す情報、ポイント仮付与カウンタの記憶領域６には、小役３ａ（ベル）に対するポイント１０を記憶する。なお、本実施形態では、内部当選した役と付与されるポイント値には関係がなく、ランダムな数値が付与されるが、内部当選した役に対応付けてポイント値を付与してもよい。また、内部当選した役が押し順役の場合、正解の操作順序に対応付けてポイント値を付与してもよい。
【０４１１】
図３５（ｃ）は、特化ゾーン２ゲーム目の入賞役内部抽選処理前のポイント仮付与カウンタの様子を示している。この状態においては、特化ゾーン１ゲーム目の内部当選役を示す情報、つまりポイント仮付与カウンタの記憶領域１に格納された値は、ポイント仮付与カウンタの記憶領域２にシフトして再格納されるとともにポイント仮付与カウンタの記憶領域１は初期化される。また、特化ゾーン１ゲーム目に付与されたポイント、つまりポイント仮付与カウンタの記憶領域６に格納された値は、ポイント仮付与カウンタの記憶領域７にシフトして再格納されるとともにポイント仮付与カウンタの記憶領域６は初期化される。
【０４１２】
図３５（ｄ）は、特化ゾーン２ゲーム目の入賞役内部抽選処理後のポイント仮付与カウンタの様子を示している。この場合、特化ゾーン２ゲーム目の入賞役内部抽選処理において、再遊技役１（通常リプレイ）に内部当選したので、ポイント仮付与カウンタの記憶領域１には、再遊技役１（通常リプレイ）を示す情報、ポイント仮付与カウンタの記憶領域６には、再遊技役１（通常リプレイ）に対するポイント５を記憶する。
【０４１３】
図３５（ｅ）は、特化ゾーン３ゲーム目の入賞役内部抽選処理前のポイント仮付与カウンタの様子を示している。この状態においては、特化ゾーン１ゲーム目及び２ゲーム目の内部当選役を示す情報、つまりポイント仮付与カウンタの記憶領域１及び２に格納された値は、ポイント仮付与カウンタの記憶領域２及び３にそれぞれシフトして再格納されるとともにポイント仮付与カウンタの記憶領域１及び２は初期化される。また、特化ゾーン１ゲーム目及び２ゲーム目に付与されたポイント、つまりポイント仮付与カウンタの記憶領域６及び７に格納された値は、ポイント仮付与カウンタの記憶領域７及び８にそれぞれシフトして再格納されるとともにポイント仮付与カウンタの記憶領域６は初期化される。
【０４１４】
同様にして、図３５（ｆ）は、特化ゾーン３ゲーム目の入賞役内部抽選処理後のポイント仮付与カウンタの様子、図３５（ｇ）は、特化ゾーン４ゲーム目の入賞役内部抽選処理前のポイント仮付与カウンタの様子、図３５（ｈ）は、特化ゾーン４ゲーム目の入賞役内部抽選処理後のポイント仮付与カウンタの様子、図３５（ｉ）は、特化ゾーン５ゲーム目の入賞役内部抽選処理前のポイント仮付与カウンタの様子、図３５（ｊ）は、特化ゾーン５ゲーム目の入賞役内部抽選処理後のポイント仮付与カウンタの様子を示している。詳しくは、特化ゾーンの３ゲーム目及び４ゲーム目の内部当選役がハズレで、ポイントはそれぞれ０、特化ゾーンの５ゲーム目の内部当選役が小役３ａ（ベル１）で、ポイントが５であることを示している。
【０４１５】
このように本実施形態のポイント仮付与カウンタは、ＡＴ中差枚カウンタと同様に、一次元配列の要素を格納可能な記憶領域を有しており、格納する値を移動させながら直近５ゲームの入賞役内部当選処理における内部当選役、及び付与されたポイントを記憶する。
【０４１６】
図３６は、図３５に示した特化ゾーン５ゲームを消化した後の６ゲーム目の特典付与演出の演出態様を示す図である。
【０４１７】
図３６（ａ）及び（ｂ）は、特化ゾーン６ゲーム目のスタートレバー操作後の演出画像表示装置１５７に表示される演出画像である。画面上には、直近５ゲームのポイント仮付与カウンタの内容を示す情報、つまり直近５ゲームの内部当選役及び付与されたポイントを示す画像ｄ１０、演出ボタン１９２を好適なタイミングで操作することを促す画像ｄ２０（例えば、「タイミング良くボタンを押せ」などのメッセージ画像、演出ボタン１９２の操作を示唆する画像））、及びメータを示す画像ｄ３０が表示される。画像ｄ３０は、棒状のメーターレベルが左右に動く画像である。本実施形態では、画像ｄ１０の１〜５の各領域のポイント値の合算対象領域と画像ｄ３０のメーターレベルが対応づけられている。例えば、図３６（ａ）に示すメーターレベルの状態で演出ボタン１９２が操作されると、ベル図柄及び５ポイントを示す領域１までの合計ポイント、つまり５ポイントが当該特化ゾーンにおいて獲得するポイントとなり、図３６（ｂ）に示すメーターレベルの状態で演出ボタン１９２が操作されると、上記領域１からベル図柄及び１０ポイントを示す領域５までの合計ポイント、つまり２０ポイント（＝５＋０＋０＋５＋１０）が当該特化ゾーンにおいて獲得するポイントとなる。そして、この合計ポイントの値がそのまま上乗せのＡＴゲーム数となる。
【０４１８】
なお、特化ゾーン６ゲーム目のスタートレバー操作前の演出画像表示装置１５７には、画像ｄ１０だけが表示されている。また、詳しくは、スロットマシン１００の主制御部３００は、特化ゾーン６ゲーム目のスタートレバー操作に基づいて、リール１１０〜１１２をフリーズさせるフリーズ演出を実行する。一方、スロットマシン１００の第１副制御部４００及び第２副制御部５００は、このフリーズ演出の実行中に、上記特典付与演出を実行する。
【０４１９】
図３６（ｃ）は、特化ゾーン６ゲーム目において演出ボタン１９２が操作された後の演出画像表示装置１５７に表示される演出画像である。画面上には、引き続き、画像ｄ１０及び画像３０が表示されるとともに、上乗せされたＡＴゲーム数を示す画像（例えば、「１０ゲーム上乗せ」などのメッセージ画像）ｄ４０が表示される。図３６（ｃ）に示すケースの場合、１０ポイント（＝５＋０＋０＋５）を獲得したので、上乗せのＡＴゲーム数は１０ゲームである。
【０４２０】
なお、本実施形態の特典付与演出は、遊技者の演出ボタン１９２の操作タイミングに応じて該当する合計ポイントの値を付与するようにしたが、この方法に限定されない。例えば、遊技者の演出ボタン１９２の操作タイミングに係わらず、抽選により算出された合計ポイント（具体的には、直近の５つのポイントのうちどこまで遡って合計するかの抽選）を付与するようにしてもよい。
【０４２１】
また、本実施形態の特典付与演出は、演出ボタン１９２を操作することにより変化するメーターレベルを決定する演出としたが、特典付与演出の演出態様はこれに限定されない。例えば、演出ボタン１９２の操作に基づいてサイコロを転がし、停止したサイコロの上面の表示（例えば、直近３ゲーム分を加算する表示など）に基づいて合計ポイントを付与するようしてもよいし、演出ボタン１９２の操作に基づいて、回転している円状の対象物に対して矢などの投射物を当てる射的演出を実行し、投射物が当たった位置の表示（例えば、直近３ゲーム分を加算する表示など）に基づいて合計ポイントを付与するようしてもよい。
【０４２２】
なお、本実施形態では、１セット６ゲームの特化ゾーン（今回セットという）が終了すると新たなセット（次回セットという）の特化ゾーンが開始されるが、この次回セットの特化ゾーンにおいて、今回セットで得たポイントを流用して特典付与演出を実行してもよい。例えば、次回セットでは、次回セットで獲得したポイントのほか、前回セットの直近数ゲームで獲得したポイントを加算可能な特典付与演出を実行してもよい。
【０４２３】
＜演出態様＞
図３７にＡＴ中演出、ＢＢ中演出、通常中演出の演出態様の一例を示す。詳しくは、図３７（ａ−１）は、低ナビ状態の通常中演出において演出画像表示装置１５７に表示される画像例、図３７（ａ−２）は、高ナビ状態の通常中演出において演出画像表示装置１５７に表示される画像例、図３７（ｂ）は、ＢＢ中演出において演出画像表示装置１５７に表示される画像例、図３７（ｃ）は、ＡＴ中演出において演出画像表示装置１５７に表示される画像例である。なお、エンディング演出の演出態様に関しては後述する。
【０４２４】
高ナビ状態の通常中演出では、図３７（ａ−２）に示すように、高ナビ状態に移行してからのゲーム数を示すゲーム数情報ｄ１が表示される。また、ＢＢ中演出では、図３７（ｂ）に示すように、ＲＴ３（特別遊技状態）において獲得したメダル枚数を示す獲得数情報ｄ２が表示される。また、ＡＴ中演出では、図３７（ｃ）に示すように、ＡＴモードにおいて獲得したメダル枚数を示す獲得数情報ｄ３、ＡＴモードの総ゲーム数と残ゲーム数を示すＡＴゲーム数情報ｄ４が表示される。なお、獲得数情報ｄ３には、ＡＴモードにおいてＲＴ３（特別遊技状態）に移行した場合にはＲＴ３（特別遊技状態）において獲得したメダル枚数、つまりＡＴ中ＢＢ状態において獲得したメダル枚数も含まれる。また、図３７（ｃ）は、押し順役に内部当選したゲームを示しているため、図３７（ｃ）に示すＡＴ中演出では、操作ナビの内容を示す操作ナビ画像ｄ５も表示されている。
【０４２５】
なお、図３７（ｂ）に示したＢＢ中演出、図３７（ｃ）に示したＡＴ中演出では、ゲーム数情報ｄ１を表示しなかったが、高ナビ状態にある場合、ＢＢ中演出及びＡＴ中演出において、ゲーム数情報ｄ１を表示するようにしてもよい。この場合、高ナビ状態から低ナビ状態に移行した場合、０ゲームの表示をしてゲーム数情報ｄ１を継続させてもよいが、一旦、ゲーム数情報ｄ１を非表示とし、低ナビ状態から高ナビ状態に移行した場合に再度ゲーム数情報ｄ１を表示させた方が好適である。遊技者に違和感を与えることがないからである。
【０４２６】
また、図３８にエンディング演出の演出態様の一例を示す。本実施形態のエンディング演出は、２種類存在する。一つは、リミット状態開始条件１を充足した場合（高ナビ状態の残り２０ゲーム以下になった場合）に開始されるリミット状態において実行されるエンディング演出Ａ、もう一つは、リミット状態開始条件２を充足した場合（高ナビ状態の獲得枚数が１８００枚以上に達した場合）に開始されるリミット状態において実行開始されるエンディング演出Ｂである。
【０４２７】
つまり、本実施形態では、異なるリミット状態開始条件で異なるエンディング演出を提供することができる。なお、エンディング演出Ａとエンディング演出Ｂを同一の演出として実行してもよい。また、複数種類のエンディング演出の中からいずれか１つを抽選で選択するようにしてもよい。その場合、設定値に応じてエンディング演出の選択割合を異ならせてもよい。設定値を推測する楽しみを与えることができる。
【０４２８】
図３８（ａ）は、エンディング演出Ａにおいて演出画像表示装置１５７に表示される画像例である。
【０４２９】
エンディング演出Ａでは、図３８（ａ）に示すように、エンディング演出終了までのゲーム数（リミット状態の残りゲーム数）を示すリミットゲーム数情報ｄ６が表示される。一方、ＡＴゲーム数情報ｄ４は表示されない。遊技者にＡＴモード終了の残念感を与えないためである。なお、図３８（ａ）は、押し順役に内部当選し、操作ナビ画像ｄ５が表示される場合を示している。
【０４３０】
図３８（ｂ）は、エンディング演出Ｂにおいて演出画像表示装置１５７に表示される画像例である。
【０４３１】
エンディング演出Ｂでは、エンディング演出終了までのＭＹ情報を示すリミットゲーム数情報ｄ７、なお、図３８（ｄ）は、押し順役に内部当選し、操作ナビ画像ｄ５が表示される場合を示している。  
＜その他の変形例＞
本実施形態のＡＴ中差枚カウンタを用いた差枚数の集計においては、図２９及び図３０に示したように、更新領域と集計対象領域１〜１０を分けて、集計対象領域１〜１０を用いて差枚数を集計した。しかしながら、図３９（ａ）に示すように、集計対象領域の一部が更新領域を兼ねるようにしてもよい。
【０４３２】
図３９（ａ）に示すＡＴ中差枚カウンタは、一次元配列の要素を格納可能な１０個の記憶領域を有している。添字（インデックス）１の領域は、更新領域であるとともに集計対象領域でもある。添字２〜１０の領域は、集計対象領域である。本変形例では、直近の所定ゲーム数の差枚数を集計する場合、この集計対象領域である１０個の領域に格納された値を用いて差枚数を集計するようにしている。以下、添字１の記憶領域を更新領域・集計対象領域１と表記する。
【０４３３】
図３９（ａ−１）は、低ナビ状態から高ナビ状態のチャンスモードに移行したゲームのＡＴ中差枚カウンタの動きを説明する図である。高ナビ状態のチャンスモードに移行した場合、更新領域・集計対象領域１には、０が設定され、集計対象領域２〜１０には、仮想差枚数３０が設定される。
【０４３４】
図３９（ａ−２）は、図３９（ａ−１）の後、高ナビ状態のＡＴモードに移行し、ＡＴモードが開始されてから１０ゲームが経過したときのＡＴ中差枚カウンタの動きを説明する図である。ＡＴモードが開始されてから１０ゲームが経過した場合、差枚数シフト処理が行われ、更新領域・集計対象領域１、及び集計対象領域２〜１０に格納された値は、それぞれ添字がインクリメントされた領域に再格納される。また、更新領域・集計対象領域１は、ゼロクリアされ、集計対象領域１０に格納されていた値は破棄される。
【０４３５】
この変形例のＡＴ中差枚カウンタを用いて直近の所定ゲーム数（１０×ｎゲーム：ｎは１〜１０の自然数）を集計する場合、例えば、直近５０ゲームの差枚数を集計する場合には、更新・集計対象領域１、集計対象領域２〜５に格納されている値を集計すればよい。
【０４３６】
また、上記実施形態では、一旦格納された差枚数を再格納する差枚数シフト処理を実行したが、差枚数シフト処理を実行しなくてもよい。例えば、更新領域は固定領域（例えば、添字０の領域）とし、複数の集計対象領域をリングバッファとし、集計された差枚数を順次循環的に異なる領域に格納するようにしてもよい。
【０４３７】
また、上記実施形態では、高ナビ状態のＡＴモードに移行したときを契機に差枚数の集計を開始したが、差枚数の集計の開始契機はこれに限定されない。例えば、高ナビ状態のチャンスモードに移行したときを契機に差枚数の集計を開始してもよい。そして、この場合、高ナビ状態のチャンスモードに移行したときに、集計対象領域に上述した通常状態Ｂのベースを考慮した仮想差枚数を設定してもよい。
【０４３８】
ここで、チャンスモード（通常状態Ｂ）の１ゲームあたりの平均純増枚数について説明する。通常状態Ｂにおいては、例えば、ベース５０、つまり１０００円（５０枚）で５０回遊技できる遊技台とすると、１ゲームあたりの差枚数−１となる。したがって、１０ゲーム間の差枚数は−１０となるので、仮想差枚数として−１０を設定してもよい。
【０４３９】
また、ＡＴモードの平均純増枚数、及びチャンスモードの平均純増枚数の双方を考慮した仮想差枚数を設定するようにしてもよい。
【０４４０】
図３９（ｂ）は、このようなＡＴモードの平均純増枚数だけでなくチャンスモードの平均純増枚数を加味して仮想差枚数を設定する場合のＡＴ中差枚カウンタを説明する図である。例えば、ＡＴ１セット５０ゲームとし、この１セットのＡＴモードを終了（高ナビ状態も終了）した後に再度、低ナビ状態から高ナビ状態のチャンスモードに移行した場合には、集計対象領域１〜５には、ＡＴモードを考慮した仮想差枚数、集計対象領域６〜１０には、チャンスモードを考慮した仮想差枚数を設定してもよい。また、予め仮想差枚数を設定せず、仮想差枚数を用いた集計を行うときに、仮想差枚数を取得するようにしてもよい。
【０４４１】
また、上記実施形態の仮想差枚数の値は、ＡＴモードの平均純増枚数に基づいて算出したが、その算出の根拠となる数値は、他のものを用いてもよい。例えば、ベース、機械割（出玉率）、入賞役内部抽選のデータに基づく当選確率を用いて仮想差枚数を算出したもよい。
【０４４２】
また、上記実施形態では、集計対象となる遊技履歴として差枚数を用いたが、集計対象となる遊技履歴は、差枚数に限定されない。例えば、ＭＹ、特定の役（例えば、小役３など）の入賞回数、ポイント数などの数値データに関する遊技履歴のほか、エラーや監視（例えば、扉開放、設定変更）などの事象に関する遊技履歴でもよい。
【０４４３】
また、上記実施形態では、主制御部３００が集計対象となる遊技履歴を管理したが、第１副制御部４００・第２副制御部５００が集計対象となる遊技履歴を管理してもよい。
【０４４４】
また、上記実施形態では、遊技履歴として差枚数を用いて、操作ナビの実行頻度を調整したが、遊技履歴に基づく遊技制御は、操作ナビの実行頻度に限定されない。例えば、遊技状態や演出状態の移行、ポイント獲得などのゲーム性に関する制御、不正行為の判定や不正行為に関する報知など不正監視に関する制御としてもよい。
【０４４５】
また、上記実施形態では、高ナビ状態が終了するときにＡＴ中差枚カウンタの値をクリアするようにしたが、遊技履歴をクリアするタイミングはこれに限定さない。遊技履歴の内容に基づいて遊技履歴をクリアするタイミングを設定すればよい。例えば、設定変更、電源投入、リセット操作などに基づいて遊技履歴をクリアしてもよい。
【０４４６】
また、差枚数シフト処理において各領域に格納されていた値を移動する方法は、特に限定されない。例えば、まず、集計対象領域９の値を集計対象領域１０に移動して上書きし（集計対象領域１０の値は結果として破棄される）、次いで、集計対象領域８の値を集計対象領域９に移動して上書きし、次いで、集計対象領域７の値を集計対象領域８に移動して上書きする、という順序で各領域の値を更新してもよい。また、例えば、集計対象領域１〜１０と同一の構成を有するバッファ領域を備えてもよく、一旦、集計対象領域１〜１０の各領域の値をバッファ領域にスワップしてから、バッファ領域の各領域に格納されていた値を移動させて集計対象領域１〜１０に戻すようにしてもよい。
【０４４７】
［その他の遊技台］
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、パチンコ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール、カジノマシン等に適用可能である。
【０４４８】
例えば、パチンコ機は、図４０に示すような「所定の遊技領域１００２に遊技球を発射する発射装置１０１０と、発射装置１０１０から発射された遊技球を入球可能に構成された始動入賞口１００６と、始動入賞口１００６に入球した遊技球を検知する検知手段１００８と、検知手段１００８が遊技球を検知した場合に遊技球を払出す払出手段１０１２（又は遊技球に相当する対価を付与する付与手段）と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置１００４を備え、検知手段１００８により遊技球が検出されたことを契機として、可変表示装置１００４が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機１０００」であってもよい。
【０４４９】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０４５０】
［実施形態の総括］
以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば、図柄）を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール１１０〜１１２）と、
遊技を開始させるためのスタート操作を受け付けるスタート操作受付手段（例えば、スタートレバー１３５、主制御部３００、賭け数設定・スタート操作受付手段Ｓ１０２）と、
前記スタート操作の受付に基づいて役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理Ｓ１０４）と、
前記スタート操作の受付に基づいて変動表示された前記識別情報を停止させる停止操作を受け付ける停止操作受付手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９、主制御部３００）と、
前記抽選結果および前記停止操作の内容に基づいて前記識別情報の停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００、リール停止制御手段Ｓ１１０）と、
前記可変表示部に導出された表示結果に基づいて遊技媒体（例えば、メダル）を付与可能な遊技媒体付与手段（例えば、主制御部３００、入賞判定処理Ｓ１１１、メダル付与処理Ｓ１１２）と、
通常遊技よりも遊技者に有利な有利遊技（例えば、ＡＴ遊技）を付与可能な有利遊技付与手段（例えば、主制御部３００、演出状態制御処理Ａなど）と、
前記有利遊技が付与された場合に、複数の遊技に亘って有利遊技状態（例えば、ＡＴモード）を設定可能な遊技状態設定手段（例えば、主制御部３００、演出状態制御処理Ｂなど）と、
前記有利遊技状態において前記停止操作受付手段の停止操作を示す情報（例えば、停止操作順序などの操作内容）を報知可能な報知手段（例えば、払出枚数表示器１２７、演出画像表示部１５７、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００、操作ナビ情報設定処理Ｓ８２２など）と、を備えた遊技台であって、
前記抽選結果には、所定の抽選結果（例えば、小役３ａの内部当選）が含まれ、
前記報知手段は、前記有利遊技状態において前記所定の抽選結果が導出された場合に、第一の停止操作（例えば、正解の停止操作時順序）を示す情報を報知可能な手段であり、
前記停止制御手段は、
前記所定の抽選結果が導出された遊技において前記第一の停止操作が受け付けられた場合には、前記可変表示部に第一の表示結果（例えば、有効ライン上に小役３の図柄組合せを表示）を導出し、
前記所定の抽選結果が導出され遊技において前記第一の停止操作とは異なる第二の停止操作（例えば、不正解の停止操作時順序）が受け付けられた場合には、前記可変表示部に前記第一の表示結果とは異なる第二の表示結果（例えば、有効ライン上にハズレの図柄組合せを表示）を導出する手段であり、
前記遊技媒体付与手段は、
前記可変表示部に前記第一の表示結果が導出された場合には、付与する遊技媒体を第一の数（例えば、１０枚）とし、
前記可変表示部に前記第二の表示結果が導出された場合には、付与する遊技媒体を前記第一の数よりも少ない第二の数（例えば、０枚、１枚など）とする手段であり、
前記報知手段は、
前記有利遊技状態における前記第一の停止操作を示す情報を報知する割合を、遊技媒体の獲得状況（例えば、過去の複数ゲーム又は前回ゲームにおける差枚数、ＭＹ、所定の役の入賞回数など）に応じて調整可能に構成されている手段であり（例えば、図３２（ａ）及び（ｂ）、図３３、図３４など）、
前記有利遊技状態の期間には、第一の期間（例えば、ＡＴ通常状態など）と、該第一の期間に続き当該有利遊技状態の終盤となる第二の期間（例えば、リミット状態）と、が含まれ、
前記報知手段は、前記第一の期間において前記第一の停止操作を示す情報を報知する割合よりも前記第二の期間において前記第一の停止操作を示す情報を報知する割合が高くなるように調整する手段である（例えば、図３３、図３４など）、
ことを基本的構成とする。
【０４５１】
この基本的構成によれば、有利遊技状態における第一の停止操作を示す情報を報知する割合が遊技媒体の獲得状況に応じて調整可能に構成されているので、有利遊技状態において消化ゲーム数に対する獲得状況に大きな差を生じることを未然に防止することができる。また、有利遊技状態の終盤において遊技媒体の獲得状況が良化するので、喜びが倍増して遊技意欲が向上することにより、有利遊技状態の終了後も遊技を継続させることができる場合がある。
【０４５２】
上記基本的構成において、
前記報知手段は、
前記第一の期間において前記所定の抽選結果が導出された場合は、所定の割合で前記第一の停止操作を示す情報を報知し、前記第二の期間において前記所定の抽選結果が導出された場合は、前記第一の停止操作を示す情報を報知する手段である、
ことを第１の好適な構成とする。
【０４５３】
この第１の好適な構成によれば、有利遊技状態の終盤でない第一の期間では、所定の抽選結果が導出された場合、第一の停止操作を示す情報が報知されない場合があるので、有利遊技状態の遊技を単調とすることなく変化を与えることができる。また、有利遊技状態の終盤である第二の期間では、所定の抽選結果が導出された場合、第一の停止操作を示す情報が確実に報知されるので、遊技者の喜びをさらに倍増させることができる。
【０４５４】
上記基本的構成、又は上記第１の好適な構成において、
前記遊技台は、遊技媒体を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるものであり、
前記遊技媒体の獲得状況は、前記遊技媒体の賭数と前記遊技媒体の付与数に基づく、遊技者が獲得している前記遊技媒体の獲得数である、
ことを第２の好適な構成とする。
【０４５５】
この第２の好適な構成によれば、有利遊技状態において第一の停止操作を示す情報を報知する割合が、遊技媒体の獲得数に応じて調整可能に構成されているので、有利遊技状態において消化ゲーム数に対する獲得状況に大きな差を生じることを未然に防止することができる。
【０４５６】
上記基本的構成、又は上記第１の好適な構成において、
前記遊技媒体の獲得状況は、前記可変表示部に第一の表示結果が導出された回数（例えば、小役３の入賞回数など）である、
ことを第３の好適な構成とする。
【０４５７】
この第３の好適な構成によれば、有利遊技状態において第一の停止操作を示す情報を報知する割合が、所定の抽選結果が導出された場合の入賞回数に応じて調整可能に構成されているので、有利遊技状態において消化ゲーム数に対する獲得状況に大きな差を生じることを未然に防止することができる。
【０４５８】
上記基本的構成、上記第１の好適な構成、上記第２の好適な構成、又は上記第３の好適な構成において、
前記第二の数は、零の数である、
ことを第４の好適な構成とする。
【０４５９】
この第４の好適な構成によれば、所定の抽選結果が導出された遊技において正解の停止操作の場合と不正解の停止操作の場合の遊技結果に大きく変化を与えることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６０】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０４６１】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１２３  ＢＢ中ランプ
１２７  払出枚数表示器
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
１９０  有利ランプ
１９１  補助信号ランプ
１９２  演出ボタン
２７２、２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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