(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関連してポイントを付与可能なポイント付与手段と、
前記ポイント付与手段に付与されたポイントの累計が或る値（以下、「天井ポイント」という。）に到達した場合に、遊技者に有利な特典遊技状態に移行する可能性のある演出（以下、「前兆演出」という。）を実行可能な演出手段と、
前記天井ポイントを決定可能な天井ポイント決定手段と、
前記天井ポイント決定手段により前記天井ポイントが決定されてから、前記ポイントの累計が開始されて該天井ポイントに到達し、前記前兆演出が終了するまでの期間（以下、「周期」という。）の開始毎に、前記特典遊技状態に移行するか否かを決定する特典遊技状態決定手段と、
少なくとも第一の状態から第二の状態に移行させる制御を実行可能な状態制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記第一の状態よりも前記第二の状態の方が、前記ポイントが貯まりやすい状態であり、
前記特典遊技状態決定手段により前記特典遊技状態に移行しないと決定された周期よりも該特典遊技状態に移行すると決定された周期の方が、前記第二の状態になりやすい、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記状態制御手段は、或る周期において前記第一の状態から前記第二の状態に移行する制御を実行した場合に、少なくとも前記ポイントの累計が前記天井ポイントに到達するまでの期間まで該第二の状態を継続させる手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技台であって、
前記状態制御手段は、或る周期において前記第一の状態から前記第二の状態に移行する制御を実行した場合に、少なくとも前記ポイントの累計が前記天井ポイントに到達した後で開始される前記前兆演出の少なくとも一部の期間まで該第二の状態を継続させる手段であり、
前記前兆演出は、前記特典遊技状態に移行する期待度を高めるチャンスアップ演出を含む演出であり、
前記前兆演出が前記第一の状態で開始された場合よりも該前兆演出が前記第二の状態で開始された場合の方が前記チャンスアップ演出によって前記期待度が高くなる変化が起こりやすい、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技台であって、
メイン制御手段と、
サブ制御手段と、
を備え、
前記演出手段は、前記ポイントに関する演出を遊技毎に前記メイン制御手段からの指示に基づいて実行する手段であり、
前記演出手段は、前記前兆演出を遊技毎に前記サブ制御手段からの指示に基づいて実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至請求項４のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第一の状態から前記第二の状態に移行するか否かを抽選する状態抽選手段を備え、
前記状態抽選手段は、或る周期において複数回の前記抽選を実行する場合がある手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項５に記載の遊技台であって、
抽選値に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段と、
前記内部当選の結果を履歴として所定数保持する履歴保持手段と、
を備え、
前記状態抽選手段は、保持された内部当選の結果が前記所定数となった場合に前記抽選を実行する手段であり、
前記履歴保持手段は、前記状態抽選手段による抽選が実行されたことに関連して前記履歴をクリアする手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項１乃至請求項６のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第二の状態であることを少なくとも報知可能な報知手段を備えた、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）、回胴遊技機（スロットマシン）、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者に有利な特典遊技状態に移行する場合に、前兆演出や遊技者に有利となる可能性のある演出を実行する遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２９６３５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技台では、有利な特典遊技状態に移行するまでの演出制御に改善の余地があった。
【０００５】
本発明の目的は、有利な特典遊技状態に移行するまでの遊技を盛り上げ、遊技の継続意欲を高めることができる遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技台は、遊技に関連してポイントを付与可能なポイント付与手段と、前記ポイント付与手段に付与されたポイントの累計が或る値（以下、「天井ポイント」という。）に到達した場合に、遊技者に有利な特典遊技状態に移行する可能性のある演出（以下、「前兆演出」という。）を実行可能な演出手段と、前記天井ポイントを決定可能な天井ポイント決定手段と、前記天井ポイント決定手段により前記天井ポイントが決定されてから、前記ポイントの累計が開始されて該天井ポイントに到達し、前記前兆演出が終了するまでの期間（以下、「周期」という。）の開始毎に、前記特典遊技状態に移行するか否かを決定する特典遊技状態決定手段と、少なくとも第一の状態から第二の状態に移行させる制御を実行可能な状態制御手段と、を備えた遊技台であって、前記第一の状態よりも前記第二の状態の方が、前記ポイントが貯まりやすい状態であり、前記特典遊技状態決定手段により前記特典遊技状態に移行しないと決定された周期よりも該特典遊技状態に移行すると決定された周期の方が、前記第二の状態になりやすい、ことを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、有利な特典遊技状態に移行するまでの遊技を盛り上げ、遊技の継続意欲を高めることができる遊技台を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図３】各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図４】（ａ）有効ラインと演出ラインの一例を示す図である。（ｂ）スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【図５】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出数等を示す図である。
【図６】各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図７】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）図７における遊技開始時状態処理（ステップＳ１０９）のフローチャートである。（ｂ）（ａ）における状態Ｂ移行処理（ステップＳ２０２）のフローチャートである。
【図９】図８（ａ）における遊技開始時状態Ｂ関連処理（ステップＳ２０３）のフローチャートである。
【図１０】（ａ）図８（ｂ）における天井設定処理（ステップＳ３０５）のフローチャートである。（ｂ）図９における通常中処理（ステップＳ４０２）のフローチャートである。
【図１１】（ａ）設定値が奇数の場合に参照する本前兆抽選テーブル（奇数設定）の一例である。（ｂ）設定値が偶数の場合に参照する本前兆抽選テーブル（偶数設定）の一例である。（ｃ）前兆種別が本前兆の場合に参照する本前兆時天井ポイント抽選テーブルの一例である。（ｄ）前兆種別がガセ前兆の場合に参照するガセ前兆時天井ポイント抽選テーブルの一例である。
【図１２】図１０（ｂ）における前兆前中処理（ステップＳ６０２）のフローチャートである。
【図１３】図１２における小役履歴加算処理（ステップＳ７１０）のフローチャートである。
【図１４】図１２における特殊ボーナスポイント処理（ステップＳ７１１）のフローチャートである。
【図１５】図１０（ｂ）における前兆Ａ中処理（ステップＳ６０４）のフローチャートである。
【図１６】図１０（ｂ）における前兆Ｂ中処理（ステップＳ６０５）のフローチャートである。
【図１７】（ａ）ポイント抽選テーブルの一例である。（ｂ）特殊ボーナスポイント抽選Ａテーブルの一例である。
【図１８】（ａ）特殊ボーナスポイント抽選Ｂテーブルの一例である。（ｂ）チャンス目解除抽選テーブルの一例である。
【図１９】（ａ）第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第１副制御部メイン処理におけるコマンド処理（ステップＳ１３０７）のフローチャートである。
【図２０】（ａ）第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図２１】（ａ）図１９（ａ）における演出制御処理（ステップＳ１３０９）のフローチャートである。（ｂ）図２１（ａ）における前兆前中演出制御処理（ステップＳ１４０１）のフローチャートである。
【図２２】図２１（ａ）における前兆Ａ中演出制御処理（ステップＳ１４０２）のフローチャートである。
【図２３】図２１（ａ）における前兆Ｂ中演出制御処理（ステップＳ１４０３）のフローチャートである。
【図２４】（ａ）アイテムＣ抽選テーブルの一例である。（ｂ）前兆Ａ開始時ＭＡＰ抽選テーブルの一例である。
【図２５】前兆Ｂ開始時対戦シナリオ抽選テーブルの一例である。
【図２６】アイテムが付与されずに累積ポイントが天井ポイントに到達して前兆演出が実行されるまでの遊技の流れを時系列で示した図である。
【図２７】アイテムＡが付与されて累積ポイントが天井ポイントに到達して前兆演出が実行されるまでの遊技の流れを時系列で示した図である。
【図２８】アイテムＢが付与されて累積ポイントが天井ポイントに到達して前兆演出が実行されるまでの遊技の流れを時系列で示した図である。
【図２９】演出における各種表示の一例を示した図である。
【図３０】演出の具体例１における遊技の流れを時系列で示した図である。
【図３１】演出の具体例１における遊技の流れを時系列で示した図である。
【図３２】演出の具体例２における遊技の流れを時系列で示した図である。
【図３３】演出の具体例３における遊技の流れを時系列で示した図である。
【図３４】変形例に係る特殊ボーナスポイント処理のフローチャートであり、図１４を用いて説明した特殊ボーナスポイント処理に対応するものである。
【図３５】アイテムＡとアイテムＢが重複して付与されて累積ポイントが天井ポイントに到達して前兆演出が実行されるまでの遊技の流れを時系列で示した図である。
【図３６】演出の変形例１における遊技の流れを時系列で示した図である。
【図３７】演出の変形例１における遊技の流れを時系列で示した図である。
【図３８】本願発明１の概念を示した図である。
【図３９】本願発明１の概念を示した図である。
【図４０】本願発明２の概念を示した図である。
【図４１】本願発明３の概念を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜＜実施形態１＞＞
以下、図面を用いて、本発明の実施形態１に係る遊技台（スロットマシン）について説明する。
【００１０】
＜基本構成＞
まず、図１を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１１】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１２】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１３】
図柄表示窓１１３の前面側には、画像表示手段としての液晶表示装置（以下、「演出画像表示装置」という場合がある。）１５７が設けられている。液晶表示装置１５７は、複数のリール１１０乃至１１２の前方の領域（以下、「リール表示領域」という場合がある。）を少なくとも含む領域で画像表示を表示可能な画像表示手段の一つである。図１において符号１５７ａで示す表示領域が、リール表示領域である。
【００１４】
本例の液晶表示装置１５７は、複数の画素がマトリックス状に形成された液晶パネルの間に液晶を封入して構成されるもので、液晶ドライバ（図示省略）から出力される駆動信号により各画素の電圧を制御することで液晶の配向状態を変化させることにより光の透過率を変化させる。液晶ドライバは、第２副制御部５００（詳細は後述）から画像信号が入力されていないときには、透過色（つまり、光の透過率が最も高い）の画像を表示するための駆動信号を各画素に出力するものとなっている。また、液晶パネルの表面には、表面光沢処理が施されている。液晶表示装置１５７の各画素には、ＲＧＢのカラーフィルタが配置されている。
【００１５】
なお、画像表示手段は、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は複数のリール１１０乃至１１２の前方の全ての領域を覆う長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００１６】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。
【００１７】
このセンサの検出結果に基づいてリール１１０乃至１１２上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が、５本の入賞ライン１１４上のいずれかに表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。これらの５本の入賞ライン１１４のうち、後述する入賞役に対応する図柄組合せが表示されたか否か（揃ったか否か）の判定に用いられるラインを、有効ラインといい、演出に用いられる入賞ラインを、演出ラインという。なお、本実施形態に係る有効ラインと演出ラインの詳細については、図４（ａ）を用いて後述する。
【００１８】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役１〜特別役４）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。
【００１９】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。なお、ベットボタン１３２は、演出に用いられる演出ボタンとしても機能する操作手段である。
【００２０】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２１】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２２】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応付けられている。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２４】
以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作といい、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを、順に第１停止リール、第２停止リール、第３停止リールという。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を、操作順序（または、押し順）という。さらに、第１停止操作を左リール１１０とし、その後、第２停止操作を中リール１１１の停止操作とする操作順序を、順押し操作順序（または、順押し）といい、第１停止操作を右リール１１２とし、その後、第２停止操作を中リール１１１の停止操作とする停止操作を、逆押し操作順序（または、逆押し）という。
【００２５】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２６】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。本体１０１の上部左右に設けられた音孔１４３や、本体１０１の下部に設けられた音孔１８１は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカ２７２、２７７の音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。
【００２７】
＜制御部＞
次に、図２を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２８】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主に演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２９】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。
【００３０】
この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３１】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を導出する乱数値生成回路３１６（この回路には２つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする）と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３２】
乱数値生成回路３１６は、基本回路３０２で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路３１６における乱数値の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの２種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ（ダウン）する数値を取得して、その数値を乱数値として導出する。乱数モードには、さらに２つの方法がある。
【００３３】
乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数値の種を用いて所定関数（例えばモジュラス関数）による演算を行い、この演算結果を乱数値として導出する。二つ目の方法は、０〜６５５３５の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数値として導出する。乱数値生成回路３１６では、各種センサ３１８からセンサ回路３２０に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路３１６は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ（ダウン）させるカウンタの初期値として用いたり、乱数値の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
【００３４】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０の光学式センサ、リール１１１の光学式センサ、リール１１２の光学式センサ、等）の状態を監視している。
【００３５】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３６】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３７】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３８】
リール１１０の光学式センサ、リール１１１の光学式センサ、および、リール１１２の光学式センサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３９】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００４０】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４１】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４２】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４３】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００４４】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４７】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４８】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００４９】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５０】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５１】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には、入力インタフェースを介して、シャッタ１６３の位置を検知可能なシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００５２】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５３】
＜図柄配列＞
次に、図３を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、図３は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５４】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では、８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号１〜２０の２０コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号１〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号（図柄位置番号）である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の図柄位置番号１には「ベル図柄」、中リール１１１の図柄位置番号３には「セブン１図柄」、右リール１１２の図柄位置番号１には「スイカ図柄」がそれぞれ配置されている。
【００５５】
本実施形態におけるスロットマシンは、遊技の興趣を向上させるため、ストップボタン１３７乃至１３９が操作された位置から最大引込み範囲の中（本実施形態では、５コマ未満）で操作されたストップボタンに対応するリールを停止させるように構成されている。よって、ベル図柄やリプレイ図柄のように最大引込み範囲を超えずに配置されている図柄は、ストップボタン１３７乃至１３９の操作タイミングに関わらず有効ラインＬ１から最大引込み範囲内に存在するため、この図柄のみで構成される役については、操作タイミングに関わらず入賞可能な役となる。なお、本実施形態では、特別役と小役に重複当選した場合に、特別役（特別役１〜４）に対応する図柄組合せよりも、小役（小役１〜４）に対応する図柄組合せを優先して有効ラインＬ１に停止させるように構成している。
【００５６】
一方、セブン１図柄、セブン２図柄、ＢＡＲ図柄、スイカ図柄、およびチェリー図柄のように最大引込み範囲を超えてリール１１０乃至１１２に配置されている図柄は、ストップボタン１３７乃至１３９の操作タイミングによっては有効ラインから最大引込み範囲内に存在しない場合が発生する。このため、この図柄を含んで構成される役は、ストップボタン１３７乃至１３９の操作タイミングが適切であった場合にのみ入賞可能な役となる。
【００５７】
＜有効ラインと演出ライン＞
次に、図４（ａ）を用いて、有効ラインと演出ラインについて詳細に説明する。なお、図４（ａ）は有効ラインと演出ラインの一例を示す図である。
【００５８】
ここで、有効ラインとは、図１に示す５本の入賞ライン１１４のうち、図５を用いて後述する入賞役に対応する図柄組合せが停止表示されたか否か（揃ったか否か）の判定に用いられるラインのことである。３枚掛け遊技（３ＢＥＴ）においては、メダルが３枚ベットされた場合に、図４（ａ）に示す１本の有効ラインＬ１が有効になり、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。
【００５９】
図１を用いて説明したように、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。ここで、左リール１１０上の３つの図柄を、縦方向に上から下に向かって、左リール上段図柄、左リール中段図柄、左リール下段図柄といい、中リール１１１上の３つの図柄を、縦方向に上から下に向かって、中リール上段図柄、中リール中段図柄、中リール下段図柄といい、右リール１１２上の３つの図柄を、縦方向に上から下に向かって、右リール上段図柄、右リール中段図柄、右リール下段図柄という。
【００６０】
本例の有効ラインＬ１は、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段ラインＬ１で構成される。また、有効ラインＬ１を除いた４本の入賞ライン１１４は、演出に用いられる演出ラインである。
【００６１】
本例の演出ラインＬ２〜Ｌ５は、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段ラインＬ２、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段ラインＬ３、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がりラインＬ４、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がりラインＬ５で構成される。
【００６２】
なお、本発明に係る遊技台における有効ラインの数は１ラインに限定されるものではなく、例えば、メダルの投入枚数に応じて、有効ラインの数や、有効にする入賞ラインの位置を設定してもよい。また、発明に係る遊技台における演出ラインの数も４ラインに限定されるものではなく、例えば、有効ラインの数に応じて、演出ラインの数や、有効にする演出ラインの位置を設定してもよい。
【００６３】
＜遊技状態の種類＞
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図４（ｂ）は、スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【００６４】
図４に示すように、スロットマシン１００には、大別すると、再遊技役低確率状態（ＲＴ１）、再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２）、再遊技役高確率状態（ＲＴ３）、特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）、特別遊技状態（ＲＴ５）の計５つの遊技状態がある。また、同図には各遊技状態の移行条件（Ａ）〜（Ｇ）が記載されており、各矢印に記載された移行条件（Ａ）〜（Ｇ）が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する（詳細は後述）。
【００６５】
＜再遊技役低確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技役低確率状態（ＲＴ１）は、いわゆる「通常中」の状態であり、電源投入後等に最初に設定されるデフォルトの遊技状態である。再遊技役低確率状態（ＲＴ１）では、図６に示す抽選テーブルの「ＲＴ１」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００６６】
再遊技役低確率状態（ＲＴ１）では、再遊技役２（チャンスリプレイ１）、小役１（スイカ）、小役２（チェリー）のいずれかの役（重複役を除く）に入賞した場合（移行条件（Ａ）が成立した場合）に、後述する再遊技高確率準備状態（ＲＴ２）に移行（昇格）する。また、特別役１〜４に内部当選した場合（移行条件（Ｄ）が成立した場合）に、後述する特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）に移行する。
【００６７】
＜再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２）＞
再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２）は、いわゆる「ＡＴ準備中」の状態であり、再遊技役低確率状態（ＲＴ１）、および、後述する再遊技役高確率状態（ＲＴ３）よりも再遊技役１の内部当選確率が低い遊技状態である。再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２）では、図６に示す抽選テーブルの「ＲＴ２」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００６８】
再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２）では、再遊技役３（ＡＴ突入リプレイ）に入賞した場合（移行条件（Ｂ）が成立した場合）に、後述する再遊技役高確率状態（ＲＴ３）に移行（昇格）し、規定ゲーム数（ゲーム数の変動あり）を消化した場合、または、後述する押し順小役（小役４）を取りこぼした場合（移行条件（Ｃ）が成立した場合）に、再遊技役低確率状態（ＲＴ１）に移行（降格）する。また、特別役１〜４に内部当選した場合（移行条件（Ｄ）が成立した場合）に、後述する特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）に移行する。
【００６９】
＜再遊技役高確率状態（ＲＴ３）＞
再遊技役高確率状態（ＲＴ３）は、いわゆる「ＡＴ中」または「疑似ボーナス中」の状態であり、再遊技役低確率状態（ＲＴ１）、および、再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２）よりも再遊技役１の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技役高確率状態（ＲＴ３）では、図６に示す抽選テーブルの「ＲＴ３」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００７０】
再遊技役高確率状態（ＲＴ３）では、規定ゲーム数（ゲーム数の変動あり）を消化した場合、または、後述する押し順小役（小役４）を取りこぼした場合（移行条件（Ｃ）が成立した場合）に、再遊技役低確率状態（ＲＴ１）に移行（降格）する。また、特別役１〜４に内部当選した場合（移行条件（Ｄ）が成立した場合）に、後述する特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）に移行する。
【００７１】
＜特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）＞
特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）は、いわゆる「内当中」の状態であり、特別役に内部当選している遊技状態である。特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）では、図６に示す抽選テーブルの「ＲＴ４」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００７２】
特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）では、特別役１〜４に対応する図柄組合せが表示された場合（特別役１〜４に入賞した場合。移行条件（Ｅ）が成立した場合）に、後述する特別遊技状態（ＲＴ５）に移行する。
【００７３】
＜特別遊技状態（ＲＴ５）＞
特別遊技状態（ＲＴ５）は、いわゆる「ボーナス中」の状態であり、再遊技役低確率状態（ＲＴ１）、再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２）、および再遊技役高確率状態（ＲＴ３）よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。特別遊技状態（ＲＴ５）では、図６に示す抽選テーブルの「ＲＴ５」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００７４】
特別遊技状態（ＲＴ５）では、再遊技役２、小役１〜小役４のいずれかのみに内部当選可能である。また、特別遊技状態（ＲＴ５）では、規定数（本例では、ビッグボーナスが２００枚、レギュラーボーナスが６０枚）を超えるメダルの払出しがあり、かつ、特別遊技状態（ＲＴ５）中にＡＴ抽選に当選しなかった場合（移行条件（Ｆ）が成立した場合）に、再遊技役低確率状態（ＲＴ１）に移行する。また、特別遊技状態（ＲＴ５）中にＡＴ抽選に当選した場合（移行条件（Ｇ）が成立した場合）に、再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２）に移行する。
【００７５】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、図５は、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出数等を示す図である。
【００７６】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役１〜特別役４（以下、これらを「特別役」と総称する場合がある）と、再遊技役１〜再遊技役３、再遊技役２´（以下、これらを「再遊技役」と総称する場合があり、再遊技役２、再遊技役２´を「再遊技役２」と総称する場合がある）と、小役１〜小役４（以下、これらを「小役」と総称する場合がある）がある。
【００７７】
なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役および再遊技役への入賞が含まれる。
【００７８】
＜入賞役の種類／特別役＞
特別役１〜３は、入賞により特別遊技状態（ＲＴ５）のビッグボーナスに移行する役（作動役）であり、特別役４は、入賞により特別遊技状態（ＲＴ５）のレギュラーボーナスに移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことによるメダルの払出は行われない。
【００７９】
本例では、特別役１に対応する図柄組合せ（以下、「特別役１対応図柄組合せ」と称する場合がある）は、「セブン２図柄−セブン２図柄−セブン２図柄」であり、特別役２に対応する図柄組合せ（以下、「特別役２対応図柄組合せ」と称する場合がある）は、「セブン２図柄−セブン２図柄−セブン１図柄」であり、特別役３に対応する図柄組合せ（以下、「特別役３対応図柄組合せ」と称する場合がある）は、「セブン１図柄−セブン１図柄−セブン２図柄」であり、特別役４に対応する図柄組合せ（以下、「特別役４対応図柄組合せ」と称する場合がある）は、「セブン２図柄−セブン２図柄−ＢＡＲ図柄」である。
【００８０】
特別役に内部当選すると、この役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においては当該特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組合せが、有効ライン上に揃って入賞しやすい状態になる。
【００８１】
具体的には、特別役１〜３に内部当選して遊技状態が特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）に移行した場合、特別役１〜３対応図柄組合せを停止表示させる（入賞させる）ことが可能であり、当該図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるまで特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）が維持される（持ち越される）。また、特別役４に内部当選して遊技状態が特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）に移行した場合、特別役４対応図柄組合せを停止表示させる（入賞させる）ことが可能であり、当該図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるまで特別役内部当選遊技状態（ＲＴ４）が維持される（持ち越される）。
【００８２】
＜入賞役の種類／再遊技役＞
再遊技役（再遊技役１〜再遊技役３、再遊技役２´）は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。また、再遊技役２は、入賞により再遊技役高確率準備状態（ＲＴ２）に移行可能な役であり、再遊技役３は、入賞により再遊技役高確率状態（ＲＴ３）に移行可能な役である。以降、再遊技役１を「リプレイ」、再遊技役２を「チャンスリプレイ１」、再遊技役３を「ＡＴ突入リプレイ」という場合がある。
【００８３】
再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入されるものであってもよいし、再遊技役に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００８４】
本例では、対応する図柄組合せは、図５に示す通りである。例えば、再遊技役１に対応する図柄組合せは複数種類あり、そのうちの一つの図柄組合せ（再遊技役１の代表図柄組合せ）は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」であり、その他の図柄組合せが有効ラインＬ１上に停止表示される場合には、演出ラインＬ２〜Ｌ５上のいずれかに、再遊技役１の代表図柄組合せに対応する「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が停止表示される（リプレイ図柄が揃う）。
【００８５】
また、再遊技役２´に対応する図柄組合せも複数種類あり、そのうちの一つの図柄組合せ（再遊技役２の代表図柄組合せ）は、「スイカ図柄−ベル図柄−スイカ図柄」であり、その他の図柄組合せが有効ラインＬ１上に停止表示される場合には、演出ラインＬ２〜Ｌ５上のいずれかに、再遊技役２の代表図柄組合せに対応する「スイカ図柄−ベル図柄−スイカ図柄」が停止表示される（スイカ−ベル−スイカが揃う）。
【００８６】
また、再遊技役３に対応する図柄組合せも複数種類あり、そのうちの一つの図柄組合せ（再遊技役３の代表図柄組合せ）は、「ベル図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」であり、その他の図柄組合せが有効ラインＬ１上に停止表示される場合には、演出ラインＬ２〜Ｌ５上のいずれかに、再遊技役３の代表図柄組合せに対応する「ベル図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が停止表示される（ベル−リプレイ−リプレイが揃う）。なお、再遊技役に対応する図柄組合せは、同図に示す図柄組合せに限定されないことは言うまでもない。
【００８７】
＜入賞役の種類／小役＞
小役（小役１〜小役４）は、入賞により所定数のメダルが払出しされる入賞役であり、以降、小役１を「スイカ」、小役２を「チェリー」、小役３を「チャンス目」、小役４を「ベル」という場合がある。対応する図柄組合せや払出数は、図５に示す通りである。例えば、小役１に対応する図柄組合せは複数種類あり、そのうちの一つの図柄組合せ（小役１の代表図柄組合せ）は、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」であり、その他の図柄組合せが有効ラインＬ１上に停止表示される場合には、演出ラインＬ２〜Ｌ５上のいずれかに、小役１の代表図柄組合せに対応する「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が停止表示される（スイカが揃う）。
【００８８】
また、小役２に対応する図柄組合せは複数種類あり、そのうちの一つの図柄組合せ（小役２の代表図柄組合せ）は、「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」であり、その他の図柄組合せが有効ラインＬ１上に停止表示される場合には、演出ラインＬ２〜Ｌ５上のいずれかに、小役２の代表図柄組合せに対応する「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が停止表示される（チェリーが揃う）。なお、小役２に対応する図柄組合せ「チェリー図柄（または、スイカ図柄、ＢＡＲ図柄等）−ＡＮＹ−ＡＮＹ」のうちの「ＡＮＹ」は、中リール１１１と右リール１１２の図柄は、どの図柄でもよいことを示している。
【００８９】
また、小役４に対応する図柄組合せは複数種類あり、そのうちの一つの図柄組合せ（小役４の代表図柄組合せ）は、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」であり、その他の図柄組合せが有効ラインＬ１上に停止表示される場合には、演出ラインＬ２〜Ｌ５上のいずれかに、小役４の代表図柄組合せに対応する「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が停止表示される（ベルが揃う）。
【００９０】
＜入賞役の抽選テーブル＞
次に、図６を用いて、入賞役の抽選テーブルについて説明する。図６は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸は設定値と遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ５）を表し、縦軸は各遊技状態における入賞役の抽選値を示している。
【００９１】
以降に説明する入賞役の内部当選確率は、各々の入賞役に対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値の数値範囲（例えば、６５５３６）で除することで算出可能である。抽選値は、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の入賞役（ハズレを含む）を対応付けしている。後述する内部抽選処理（図７参照）では、取得した乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったか否かを判定し、内部抽選役を決定する処理を実行する。この抽選値は、少なくとも１つの入賞役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６の抽選値が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、図６は、設定１〜設定６のいずれか一つの設定値における抽選テーブルの一例を示している。
【００９２】
例えば、本例では、ＲＴ１〜ＲＴ３においては、特別役１〜２の抽選値が１０であることから、その内部当選確率は１０／６５５３６であり、特別役３の抽選値が６５であることから、その内部当選確率は６５／６５５３６であり、特別役４の抽選値が２００であることから、その内部当選確率は２００／６５５３６である。
【００９３】
また、本例では、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な「重複役」を設けている。ここで、重複役とは、単一の役ではなく、複数の役をまとめたものであり、重複役に対応する条件装置（フラグ）が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役に対応する条件装置の各々が作動するものである。また、本明細書における「同時に内部当選」とは、例えば、入賞役内部抽選によって特別役と小役が同時に重複して内部当選した場合と、前回以前の入賞役内部抽選で特別役に内部当選しており（特別役内部当選あり）、今回の入賞役内部抽選で小役が内部当選した場合の両方が含まれる。
【００９４】
例えば、図６に示す「特別役１＋小役１」は、特別役１と小役１に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「特別役１＋小役２」は、特別役１と小役２に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「特別役１＋小役３」は、特別役１と小役３に同時に内部当選することが可能な重複役である。
【００９５】
本実施形態では、正解操作順序（正解押し順）による停止操作をした場合にのみ入賞が可能な役を含む「押し順役（操作順序役）」を設けており、当選役に対応する図柄組合せが操作順序によって決定される小役を「押し順小役」と呼ぶ場合がある。押し順小役に内部当選した場合には、ストップボタン１３７〜１３９による停止操作の操作順序と操作タイミングの組合せに応じて、どの図柄組合せが有効ラインに表示されるか否かが決定される。
【００９６】
例えば、押し順小役である「小役４（左第１停止）」に内部当選した場合には、予め定められた正解操作順序で停止操作がされた場合（左リール１１０が第１停止操作された場合）には、小役４に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、８枚のメダルが払い出される。また、押し順小役である「小役４（中第１停止）」に内部当選した場合には、予め定められた正解操作順序で停止操作がされた場合（中リール１１１が第１停止操作された場合）には、小役４に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、８枚のメダルが払い出される。また、押し順小役である「小役４（右第１停止）」に内部当選した場合には、予め定められた正解操作順序で停止操作がされた場合（右リール１１２が第１停止操作された場合）には、小役４に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、８枚のメダルが払い出される。
【００９７】
なお、ＲＴ３において、小役４（左第１停止）、小役４（中第１停止）、または、小役４（右第１停止）に内部当選した場合と、ＲＴ２において、小役４（中第１停止）、または、小役４（右第１停止）に内部当選した場合には、演出画像表示装置１５７を用いて、正解操作順序（正解押し順）を示唆する押し順ナビを表示する。また、ＲＴ３において、再遊技役２、再遊技役３、小役１〜小役３のいずれかに内部当選した場合には、ＡＴの上乗せ抽選を行う。
【００９８】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９９】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図７に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１００】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１０１】
ステップＳ１０３では、メダルの投入（手入れ又はベットボタン１３０〜１３２の操作）の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数のメダルが使用された状態でスタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
【０１０２】
ステップＳ１０５では、ＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路３１６から取得した乱数値とを用いて内部抽選（役の抽選）を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【０１０３】
ステップＳ１０７では、内部抽選の結果に基づき、停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。
【０１０４】
ステップＳ１０９では、遊技開始時状態処理が実行される。ここでは、各遊技状態に応じた処理および操作ナビの表示に関する処理を行う。なお、この遊技開始時状態処理の詳細については図８を用いて後述する。
【０１０５】
ステップＳ１１１では、遊技間隔タイマ（後述するタイマ更新処理で減算）が０であることを条件としてリール１１０〜１１２の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール１１０〜１１２の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。その後、リール１１０〜１１２が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン１３７〜１３９に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間（本実施形態では、４．１ｓ）を担保し、射幸性を抑えている。
【０１０６】
ステップＳ１１３は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン１３７〜１３９が押されると、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド（第一〜第三押下コマンド）を第１副制御部４００に送信するための準備を行い、リール１１０〜１１２が停止する毎に、対応するコマンド（第一〜第三停止コマンド）を第１副制御部４００に送信するための準備を行う。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１５へ進む。
【０１０７】
ステップＳ１１５では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば再遊技役１に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【０１０８】
ステップＳ１１７では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与（払出し）し、その付与数を、払出枚数表示器１２７を用いて表示する。
【０１０９】
ステップＳ１１９ではＲＴ更新処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基にＲＴの開始準備や終了処理等を行う。
【０１１０】
ステップＳ１２１では遊技状態更新処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に状態Ｂの開始準備や終了処理、および状態Ｂに関するステータスの更新を行う。
【０１１１】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１１２】
＜遊技開始時状態処理＞
次に、図８（ａ）を用いて、図７の主制御部メイン処理における遊技開始時状態処理（ステップＳ１０９）の詳細について説明する。同図は、図７における遊技開始時状態処理（ステップＳ１０９）のフローチャートである。
【０１１３】
まず、最初に実行されるステップＳ２０１では、状態Ｂフラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ２０２に進み、そうでない場合にはステップＳ２０３に進む。
【０１１４】
ステップＳ２０２では、状態Ｂ移行処理が実行され、ステップＳ２０４に進む。なお、この状態Ｂ移行処理の詳細については図８（ｂ）を用いて後述する。
【０１１５】
ステップＳ２０３では、遊技開始時状態Ｂ関連処理が実行され、ステップＳ２０４に進む。なお、この遊技開始時状態Ｂ関連処理の詳細については図９を用いて後述する。
【０１１６】
ステップＳ２０４では、内部当選コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行い、この遊技開始時状態処理を終了する。なお、この内部当選コマンドには、内部当選した条件装置番号、遊技状態、ポイント、累計ポイント、アイテム、小役履歴、状態Ｂフラグ、状態Ｂ経過ゲーム数、各状態の残ゲーム数等（ＣＺ残ゲーム数、ＡＴ残ゲーム数および上乗せゲーム数）、指示情報等の情報が含まれる。
【０１１７】
＜状態Ｂ移行処理＞
次に、図８（ｂ）を用いて、図８（ａ）の遊技開始時状態処理における状態Ｂ移行処理（ステップＳ２０２）の詳細について説明する。同図は、図８（ａ）における状態Ｂ移行処理（ステップＳ２０２）のフローチャートである。
【０１１８】
ステップＳ３０１では、状態Ｂ移行抽選を行い、次のステップＳ３０２では、状態Ｂ移行抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップＳ３０３に進み、当選しなかった場合には状態Ｂ移行処理を終了する。
【０１１９】
ステップＳ３０３では、状態Ｂ継続可能ゲーム数に初期値（本例では１５００Ｇ）を設定し、次のステップＳ３０４では、ＭＹカウンタの初期値（本例では０枚）を設定する。ステップＳ３０５では、天井設定処理が実行され、状態Ｂ移行処理を終了する。なお、この天井設定処理の詳細については図１０（ａ）を用いて後述する。
【０１２０】
スロットマシン１００では、状態Ｂが設定されると遊技者に有利な状態に移行することができるが、状態Ｂが長期間続くことで過剰な利益を獲得したり、短期間であっても多くの利益を獲得したりすることによって射幸心を煽る虞がある。本実施形態では、こうした事態を防止するために、状態Ｂの終了条件として以下の２つが別途設けられている。
【０１２１】
１つ目は、状態Ｂが予め定めた遊技数（本例では１５００Ｇ）に亘って継続した場合であり、これについては状態Ｂ継続可能ゲーム数を用いて管理されている。２つ目は、純増枚数が最低の時点から予め定めた純増枚数（本例では２４００枚）のメダルを獲得した場合であり、これについてはＭＹカウンタを用いて管理されている。これらの状態Ｂ終了条件（リミッタ到達）のうちの一方が成立すると状態Ａが設定される。また、状態Ｂにおいて所定の終了条件が成立した場合（例えば、ＣＺが終了し、ＡＴが非当選であり、ＡＴ残ゲーム数が無く、かつ、特化ゾーン権利が無い場合）にも、状態Ａが設定される。
【０１２２】
なお、本実施形態では、状態Ｂフラグを用いて状態Ａと状態Ｂを区別しており、状態Ｂフラグがオフであれば状態Ａを示し、状態Ｂフラグがオンであれば状態Ｂを示す。
【０１２３】
＜遊技開始時状態Ｂ関連処理＞
次に、図９を用いて、図８（ａ）の遊技開始時状態処理における遊技開始時状態Ｂ関連処理（ステップＳ２０３）の詳細について説明する。同図は、図８（ａ）における遊技開始時状態Ｂ関連処理（ステップＳ２０３）のフローチャートである。
【０１２４】
まず、最初に実行されるステップＳ４０１では、遊技状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ４０２に進み、そうでない場合にはステップＳ４０３に進む。
【０１２５】
ステップＳ４０２では、通常中処理が実行され、ステップＳ４０８に進む。この通常中処理の詳細については、図１０（ｂ）を用いて後述する。
【０１２６】
ステップＳ４０３では、遊技状態がボーナス状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ４０４に進み、そうでない場合にはステップＳ４０５に進む。
【０１２７】
ステップＳ４０４では、ボーナス中処理が実行され、ステップＳ４０８に進む。このボーナス中処理では、ボーナス遊技に関する処理を行う。
【０１２８】
ステップＳ４０５では、遊技状態がＡＲ状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ４０６に進み、そうでない場合にはステップＳ４０７に進む。
【０１２９】
ステップＳ４０６では、ＡＲ中処理が実行され、ステップＳ４０８に進む。このＡＲ中処理では、天井ポイント、周期回数、本前兆フラグ等を初期化する処理や、その他のＡＲに関する処理を行う。
ステップＳ４０７では、その他の処理が実行され、ステップＳ４０８に進む。
【０１３０】
ステップＳ４０８では、指示情報設定処理が実行され、遊技開始時状態Ｂ関連処理を終了する。この指示情報設定処理では、押し順ベルの正解の押し順（ベルナビ、フルナビ）を指示情報に設定する処理等を行う。
【０１３１】
＜天井設定処理＞
次に、図１０（ａ）を用いて、図８（ｂ）の状態Ｂ移行処理における天井設定処理（ステップＳ３０５）の詳細について説明する。同図は、図８（ｂ）における天井設定処理（ステップＳ３０５）のフローチャートである。
【０１３２】
ステップＳ５０１では、周期回数に１を加算し、次のステップＳ５０２では、加算後の周期回数、設定値、および乱数値に基づいて本前兆抽選を行う。
【０１３３】
図１１（ａ）は、設定値が奇数の場合に参照する本前兆抽選テーブル（奇数設定）の一例であり、図１１（ｂ）は、設定値が偶数の場合に参照する本前兆抽選テーブル（偶数設定）の一例である。
【０１３４】
主制御部３００は、ステップＳ５０２の本前兆抽選において、設定値が奇数の場合（設定１、設定３、設定５のいずれかの場合）には、図１１（ａ）に示す本前兆抽選テーブル（奇数設定）を参照し、周期回数と乱数値に基づいて、本前兆またはガセ前兆（偽の前兆）を選択する。
【０１３５】
例えば、図１１（ａ）に示す例では、周期回数が１または３の場合、乱数値が０〜６３の数値範囲のときは本前兆を選択し、乱数値が６４〜２５５の数値範囲のときはガセ前兆を選択し、周期回数が２または４の場合、乱数値が０〜３１の数値範囲のときは本前兆を選択し、乱数値が３２〜２５５の数値範囲のときはガセ前兆を選択する。また、周期回数が５の場合、乱数値が０〜９５の数値範囲のときは本前兆を選択し、乱数値が９６〜２５５の数値範囲のときはガセ前兆を選択し、周期回数が６の場合、１００％の確率で（乱数値に関わらず）本前兆を選択する。
【０１３６】
また、主制御部３００は、ステップＳ５０２の本前兆抽選において、設定値が偶数の場合（設定２、設定４、設定６のいずれかの場合）には、図１１（ｂ）に示す本前兆抽選テーブル（偶数設定）を参照し、周期回数と乱数値に基づいて、本前兆またはガセ前兆（偽の前兆）を選択する。
【０１３７】
例えば、図１１（ｂ）に示す例では、周期回数が１または３の場合、乱数値が０〜３１の数値範囲のときは本前兆を選択し、乱数値が３２〜２５５の数値範囲のときはガセ前兆を選択し、周期回数が２または４の場合、乱数値が０〜６３の数値範囲のときは本前兆を選択し、乱数値が６４〜２５５の数値範囲のときはガセ前兆を選択する。また、周期回数が５の場合、乱数値が０〜１２７の数値範囲のときは本前兆を選択し、乱数値が１２８〜２５５の数値範囲のときはガセ前兆を選択し、周期回数が６の場合、１００％の確率で（乱数値に関わらず）本前兆を選択する。
【０１３８】
図１０（ａ）に戻って、ステップＳ５０３では、本前兆抽選で本前兆に当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ５０４に進んで本前兆フラグをオンにした後にステップＳ５０５に進み、該当しない場合にはステップＳ５０５に進む。ステップＳ５０５では、前兆種別（本例では本前兆またはガセ前兆）、周期回数、および乱数値に基づいて、天井ポイント抽選を行う。
【０１３９】
図１１（ｃ）は、前兆種別が本前兆の場合に参照する本前兆時天井ポイント抽選テーブルの一例であり、図１１（ｄ）は、前兆種別がガセ前兆の場合に参照するガセ前兆時天井ポイント抽選テーブルの一例である。
【０１４０】
主制御部３００は、ステップＳ５０５の天井ポイント抽選において、前兆種別が本前兆の場合には、図１１（ｃ）に示す本前兆時天井ポイント抽選テーブルを参照し、周期回数と乱数値に基づいて、天井ポイントを決定する。
【０１４１】
例えば、図１１（ｃ）に示す例では、周期回数が１または３の場合、乱数値が０のときは０〜１００の数値範囲から天井ポイントを抽選で決定し、乱数値が１のときは１０１〜２００の数値範囲から天井ポイントを抽選（均等抽選。以下同様）で決定し、乱数値が２〜１５の数値範囲のときは２０１〜３００の数値範囲から天井ポイントを抽選で決定し、乱数値が１６〜３１の数値範囲のときは３０１〜４００の数値範囲から天井ポイントを抽選で決定し、乱数値が３２〜４７の数値範囲のときは４０１〜５００の数値範囲から天井ポイントを抽選で決定し、乱数値が４８〜１２７の数値範囲のときは５０１〜６００の数値範囲から天井ポイントを抽選で決定し、乱数値が１２８〜１９１の数値範囲のときは６０１〜７００の数値範囲から天井ポイントを抽選で決定し、乱数値が１９２〜２５５の数値範囲のときは７０１〜８００の数値範囲から天井ポイントを抽選で決定する。
【０１４２】
主制御部３００は、ステップＳ５０５の天井ポイント抽選において、前兆種別がガセ前兆の場合には、図１１（ｄ）に示すガセ前兆時天井ポイント抽選テーブルを参照し、周期回数と乱数値に基づいて、天井ポイントを決定する。
【０１４３】
例えば、図１１（ｄ）に示す例では、周期回数が１または３の場合、乱数値が０のときは０〜１００の数値範囲から天井ポイントを抽選（均等抽選。以下同様）で決定し、乱数値が１のときは１０１〜２００の数値範囲から天井ポイントを抽選で決定し、乱数値が２〜１５の数値範囲のときは２０１〜３００の数値範囲から天井ポイントを抽選で決定し、乱数値が１６〜３１の数値範囲のときは３０１〜４００の数値範囲から天井ポイントを抽選で決定し、乱数値が３２〜１２７の数値範囲のときは５０１〜６００の数値範囲から天井ポイントを抽選で決定し、乱数値が１２８〜１９１の数値範囲のときは６０１〜７００の数値範囲から天井ポイントを抽選で決定し、乱数値が１９２〜２５５の数値範囲のときは７０１〜８００の数値範囲から天井ポイントを抽選で決定する。
【０１４４】
なお、周期回数が１または３で、天井ポイントが４０１〜５００の数値範囲に決定された場合、あるいは、周期回数が２または４で、天井ポイントが３０１〜４００の数値範囲に決定された場合には、前兆種別が本前兆であること（ガセ前兆ではないこと）が確定するため、遊技者に特別な期待感を与えることができる。
【０１４５】
また、周期回数が５で、天井ポイントが１０１〜２００の数値範囲に決定された場合、あるいは、周期回数が６で、天井ポイントが０〜１００の数値範囲に決定された場合には、前兆種別がガセ前兆である可能性よりも本前兆である可能性の方が高いため（本前兆の方がガセ前兆よりも当選確率が高いため）、遊技者に期待感を与えることができる。
【０１４６】
なお、本例では、状態Ｂにおける遊技回数が、天井ポイント抽選で決定した天井ポイントに到達した場合に前兆演出を開始する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、状態Ｂにおける遊技回数が予め定めたゲーム数（例えば７７７Ｇ）に到達した場合に前兆演出を開始するように構成してもよいし、状態Ｂにおける周期回数が、予め定めた周期回数（例えば６）に到達した場合に前兆演出を開始するように構成してもよい。
【０１４７】
また、本例では、設定値に基づいて異なる本前兆抽選テーブルを選択する例を示したが、例えば、設定値に関わらず共通の抽選テーブルを用いて抽選を行ってもよいし、設定値以外の遊技情報（例えばモードや遊技状態）に基づいて異なる本前兆抽選テーブルを参照して抽選を行ってもよい。また、前兆種別と天井ポイントを１回の抽選でまとめて決定するように構成してもよい。
【０１４８】
＜通常中処理＞
次に、図１０（ｂ）を用いて、図９の遊技開始時状態Ｂ関連処理における通常中処理（ステップＳ４０２）の詳細について説明する。同図は、図９における通常中処理（ステップＳ４０２）のフローチャートである。
【０１４９】
この通常中処理は、状態Ｂにおける遊技状態が通常状態の場合に、毎ゲーム実行される処理である。
【０１５０】
ステップＳ６０１では、現在の累積ポイントが、（天井ポイント抽選で決定された）天井ポイントよりも小さいか否かを判定し、該当する場合（天井ポイントに到達していない場合）にはステップＳ６０２に進み、該当しない場合（天井ポイントに到達した場合）にはステップＳ６０３に進む。
【０１５１】
ステップＳ６０２では、前兆前中処理が実行され、通常中処理を終了する。この前兆中処理の詳細については、図１２を用いて後述する。
【０１５２】
ステップＳ６０３では、前兆Ａフラグがオンかオフかを判定し、オンの場合（前兆Ａの実行中の場合）にはステップＳ６０４に進み、オフの場合にはステップＳ６０５に進む。
【０１５３】
ステップＳ６０４では、前兆Ａ中処理が実行され、通常中処理を終了する。この前兆Ａ中処理の詳細については、図１５を用いて後述する。
【０１５４】
ステップＳ６０５では、前兆Ｂ中処理が実行され、通常中処理を終了する。この前兆Ｂ中処理の詳細については、図１６を用いて後述する。
【０１５５】
＜前兆前中処理＞
次に、図１２を用いて、図１０（ｂ）の通常中処理における前兆前中処理（ステップＳ６０２）の詳細について説明する。同図は、図１０（ｂ）における前兆前中処理（ステップＳ６０２）のフローチャートである。
【０１５６】
ステップＳ７０１では、内部当選役および乱数値に基づいて、ポイント抽選を行う。
【０１５７】
図１７（ａ）は、ポイント抽選テーブルの一例である。主制御部３００は、ステップＳ７０１のポイント抽選において、図１７（ａ）に示すポイント抽選テーブルを参照し、内部当選役と乱数値に基づいてポイント抽選を行い、ポイントを決定する。
【０１５８】
例えば、図１７（ａ）に示す例では、内部当選役が条件装置番号１〜８のいずれかの場合（以下、条件装置番号１〜８、１０〜１４の内部当選役を総称して「紫」という場合がある。）、乱数値が０〜２３３の数値範囲のときはポイントを２０に決定し、乱数値が２２４〜２５５の数値範囲のときはポイントを５０に決定する。また、内部当選役が条件装置番号９の場合（以下、条件装置番号９の内部当選役を「青」という場合がある。）、あるいは、条件装置番号１５〜１７のいずれかの場合（以下、条件装置番号１５〜１７の内部当選役を総称して「黄」という場合がある。）、乱数値が０〜２３３の数値範囲のときはポイントを１に決定し、乱数値が２２４〜２５５の数値範囲のときはポイントを５に決定する。
【０１５９】
また、内部当選役が条件装置番号１０〜１４（紫）の場合、乱数値が０〜１２７の数値範囲のときはポイントを１０に決定し、乱数値が１２８〜２５３の数値範囲のときはポイントを２０に決定し、乱数値が２５４〜２５５の数値範囲のときはポイントを５０に決定する。また、内部当選役がハズレの場合（内部抽選に非当選の場合）、１００％の確率で（乱数値に関わらず）ポイントを１に決定する。
【０１６０】
図１２に戻って、ステップＳ７０２では、ＲＡＭ４０８に記憶している累計ポイントに、ステップＳ７０１のポイント抽選で決定したポイント、または、後述する特殊ボーナスポイント処理等で獲得したポイントを加算する処理や、後述するアイテムＡ（ポイント補助Ａ）やアイテムＢ（ポイント補助Ｂ）が付与されている場合には、ポイントを２倍にする処理等を行う（詳細は後述する）。
【０１６１】
ステップＳ７０３では、加算後の累計ポイントが、（天井ポイント抽選で決定された）天井ポイント以下であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ７０４に進み、該当しない場合にはステップＳ７０６に進む。
【０１６２】
ステップＳ７０４では、前兆Ａフラグをオンに設定し、次のステップＳ７０５では、前兆Ａゲーム数に１０をセットした後にステップＳ７０９に進む。
【０１６３】
ステップＳ７０６では、ポイント補助Ａフラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップＳ７０７に進み、オフの場合にはステップＳ７１０に進む。
【０１６４】
ステップＳ７０７では、初期値（本例では１０）が設定されたポイント補助Ａの値から１を減算し、次のステップＳ７０８では、ポイント補助Ａの値が０であるか否かを判定し、０の場合にはステップＳ７０９に進み、０でない場合にはステップＳ７１０に進む。
【０１６５】
ステップＳ７０９では、ポイント補助Ａフラグをオフにした後に、ステップＳ７１０に進む。ステップＳ７１０では、小役履歴加算処理が実行され、ステップＳ７１１に進む。この小役履歴加算処理の詳細については、図１３を用いて後述する。ステップＳ７１１では、特殊ボーナスポイント処理が実行され、前兆前中処理を終了する。この特殊ボーナスポイント処理の詳細については、図１４を用いて後述する。
【０１６６】
なお、本実施形態にでは、前兆前中処理においては、後述するチャンス目解除抽選を行っていないが、当該抽選を行うように構成してもよい。
【０１６７】
＜小役履歴加算処理＞
次に、図１３を用いて、図１２の前兆前中処理における小役履歴加算処理（ステップＳ７１０）の詳細について説明する。同図は、図１２における小役履歴加算処理（ステップＳ７１０）のフローチャートである。
【０１６８】
ステップＳ８０１では、当該遊技の内部当選役が、小役履歴の対象役（本例ではハズレ以外の内部当選役）であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ８０２に進み、該当しない場合には小役履歴加算処理を終了する。
【０１６９】
ステップＳ８０２では、当該遊技の内部当選役を、小役履歴として追加（記憶）し、次のステップＳ８０３では、小役履歴に３つの内部当選役が蓄積されたか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ８０４に進み、該当しない場合には小役履歴加算処理を終了する。
【０１７０】
ステップＳ８０４では、特殊ボーナスポイントフラグをオンに設定した後に、小役履歴加算処理を終了する。
【０１７１】
なお、本例では、小役履歴に３つの内部当選役が蓄積されたことを、特殊ボーナスポイントフラグをオンにする条件としたが、本発明はこれに限定されず、例えば、小役履歴に２つの内部当選役が蓄積されたことを条件としてもよいし、小役履歴に４つ以上の内部当選役が蓄積されたことを条件としてもよい。また、特定の小役に内部当選したこと（または、入賞したこと）を条件としてもよい。
【０１７２】
＜特殊ボーナスポイント処理＞
次に、図１４を用いて、図１２の前兆前中処理における特殊ボーナスポイント処理（ステップＳ７１１）の詳細について説明する。同図は、図１２における特殊ボーナスポイント処理（ステップＳ７１１）のフローチャートである。
【０１７３】
ステップＳ９０１では、特殊ボーナスポイントフラグがオンかオフかを判定し、オンの場合にはステップＳ９０２に進み、オフの場合には特殊ボーナスポイント処理を終了する。
【０１７４】
ステップＳ９０２では、ポイント補助フラグＡまたはＢがオンかオフかを判定し、いずれもオフの場合にはステップＳ９０３に進む、いずれか一方がオンの場合にはステップＳ９０８に進む。ステップＳ９０３では、前兆種別、抽選対象役（小役履歴に蓄積された３つの内部当選役）、および乱数値に基づいて、特殊ボーナスポイント抽選Ａを行う。
【０１７５】
図１７（ｂ）は、特殊ボーナスポイント抽選Ａテーブルの一例である。主制御部３００は、ステップＳ９０３の特殊ボーナスポイント抽選Ａにおいて、図１７（ｂ）に示す特殊ボーナスポイント抽選Ａテーブルを参照し、前兆種別、抽選対象役（小役履歴に蓄積された３つの内部当選役）、および乱数値に基づいて、特殊ボーナスポイントを決定する。
【０１７６】
例えば、図１７（ｂ）に示す例では、抽選対象役が青・青・黄または黄・黄・青の場合、前兆種別に関わらず、乱数値が０〜２５３の数値範囲のときは特殊ボーナスポイントを、＋５（５ポイント加算）に決定する。また、抽選対象役が青・黄・紫で、前兆種別がガセ前兆の場合、乱数値が０〜１２７の数値範囲のときは特殊ボーナスポイントを、＋１０（１０ポイント加算）に決定し、乱数値が１２８〜２５０の数値範囲のときは特殊ボーナスポイントを、＋３０（３０ポイント加算）に決定し、乱数値が２５１〜２５５の数値範囲のときは特殊ボーナスポイントを、＋５０（５０ポイント加算）およびアイテムＡ（ポイント補助Ａ）付与に決定する。
【０１７７】
ここで、アイテムＡ（ポイント補助Ａ）とは、所定のゲーム数（本例では１０Ｇ）の期間中において、遊技で獲得したポイントが２倍になる特典のことである。
【０１７８】
一方、抽選対象役が青・黄・紫で、前兆種別が本前兆の場合、乱数値が０〜２５４の数値範囲のときはガセ前兆と同じであるが、乱数値が２５５のときは特殊ボーナスポイントを＋５０（５０ポイント加算）およびアイテムＢ（ポイント補助Ｂ）付与に決定する。
【０１７９】
ここで、アイテムＢ（ポイント補助Ｂ）とは、累積ポイントが天井ポイントに到達するまでの期間中において、遊技で獲得したポイントが２倍になるとともに、前兆演出の開始後において、前兆Ａ（ＭＡＰ演出）の実行中のレベルアップが２倍になる特典のことである。
【０１８０】
本例では、抽選対象役が青・黄・紫で、前兆種別が本前兆で、特殊ボーナスポイントが＋５０（５０ポイント加算）およびアイテムＢ（ポイント補助Ｂ）付与に決定された場合には、前兆種別が本前兆であることが確定するため、遊技者に特別な期待感を与えることができる。
【０１８１】
また、抽選対象役が青・青・紫または黄・黄・紫で、前兆種別がガセ前兆の場合、乱数値が１９３〜２２３の数値範囲のときは特殊ボーナスポイントを＋３０（３０ポイント加算）に決定する一方で、抽選対象役が同じで、前兆種別が本前兆の場合、乱数値が１２８〜１９２の数値範囲のときは特殊ボーナスポイントを＋３０（３０ポイント加算）に決定する。
【０１８２】
このように、前兆種別によって、特殊ボーナスポイントに対応する乱数値の数値範囲を異ならせるように構成すれば、特殊ボーナスポイントの大小や内容からは前兆種別を判別し難くすることができ、遊技性を高めることができる。
【０１８３】
なお、特殊ボーナスポイントは、ポイントの加算やアイテムの付与に限定されず、他の種類の特典を付与してもよく、例えば、チャンス目の出現率を高める特典や、小役履歴とは無関係に一時的にボーナスポイントを得ることができる特典や、ポイント３倍以上にする特典等を付与してもよい。また、これらの複数種類の特典の複数、または、すべてを付与するように構成してもよく、例えば、アイテムＡとアイテムＢの両方を付与してもよい。
【０１８４】
図１４に戻って、ステップＳ９０４では、ステップＳ９０３で決定した特殊ボーナスポイントにアイテムＡ（ポイント補助Ａ（が含まれるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ９０５に進んでポイント補助Ａフラグをオンに設定した後にステップＳ９０９に進み、該当しない場合にはステップＳ９０６に進む。
【０１８５】
ステップＳ９０６では、ステップＳ９０３で決定した特殊ボーナスポイントにアイテムＢ（ポイント補助Ｂ）が含まれるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ９０７に進んでポイント補助Ｂフラグをオンに設定した後にステップＳ９０９に進み、該当しない場合にはステップＳ９０９に進む。
【０１８６】
ステップＳ９０８では、前兆種別、抽選対象役、および乱数値に基づいて、特殊ボーナスポイント抽選Ｂを行った後にステップ９０９に進む。主制御部３００は、ステップＳ９０８の特殊ボーナスポイント抽選Ｂにおいて、図１８（ａ）に示す特殊ボーナスポイント抽選Ｂテーブルを参照し、前兆種別、抽選対象役（小役履歴に蓄積された３つの内部当選役）、および乱数値に基づいて、特殊ボーナスポイントを決定する。
【０１８７】
図１８（ａ）は、特殊ボーナスポイント抽選Ｂテーブルの一例である。例えば、図１８（ａ）に示す例では、抽選対象役が青・青・黄または黄・黄・青の場合、前兆種別に関わらず、乱数値が０〜２５３の数値範囲のときは特殊ボーナスポイントを＋１０（１０ポイント加算）に決定し、乱数値が２５４のときは特殊ボーナスポイントを＋２０（２０ポイント加算）に決定し、乱数値が２５５のときは特殊ボーナスポイントを＋６０（６０ポイント加算）に決定する。
【０１８８】
なお、本例に係る特殊ボーナスポイント抽選Ｂテーブルでは、本前兆とガセ前兆で同じ特殊ボーナスポイントを付与する例を示したが、図１７（ａ）を用いて説明した特殊ボーナスポイント抽選Ａテーブルと同様に、本前兆とガセ前兆で異なる特殊ボーナスポイントを付与するように構成してもよい。
【０１８９】
図１４に戻って、ステップＳ９０９では、累積ポイントに、ステップＳ９０３またはステップＳ９０８の特殊ボーナスポイント抽選で獲得した特殊ボーナスポイント（ボーナスポイント，ポイント補助情報（ポイント補助Ａまたはポイント補助Ｂ））を蓄積（加算）した後に、特殊ボーナスポイント処理を終了する。
【０１９０】
＜前兆Ａ中処理＞
次に、図１５を用いて、図１０（ｂ）の通常中処理における前兆Ａ中処理（ステップＳ６０４）の詳細について説明する。同図は、図１０（ｂ）における前兆Ａ中処理（ステップＳ６０４）のフローチャートである。
【０１９１】
ステップＳ１００１では、前兆残ゲーム数が０か否かを判定し、０の場合にはステップＳ１００２に進み、そうでない場合にはステップＳ１００３に進む。ステップＳ１００２では、ＭＡＰ作成を指示するＭＡＰ作成コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行った後にステップＳ１００３に進む。
【０１９２】
ステップＳ１００３では、前兆種別が本前兆であるか否かを判定し、本前兆である場合にはステップＳ１００４に進んで、本前兆コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行った後にステップＳ１００９に進む。一方、ガセ前兆である場合には、ステップＳ１００５に進む。
【０１９３】
ステップＳ１００５では、チャンス目（条件装置番号１４）が成立したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１００６に進み、該当しない場合にはステップＳ１００８に進む。ステップＳ１００６では、チャンス目解除抽選を行う。
【０１９４】
図１８（ｂ）は、チャンス目解除抽選テーブルの一例である。主制御部３００は、ステップ１００６のチャンス目解除抽選において、図１８（ｂ）に示すチャンス目解除抽選テーブルを参照し、チャンス目解除の当選または非当選を決定する。
【０１９５】
例えば、図１８（ｂ）に示す例では、乱数値が０〜２５の数値範囲のときは当選に決定し、乱数値が２６〜２５５の数値範囲のときは非当選に決定する。
【０１９６】
図１５に戻って、ステップＳ１００７では、チャンス目解除抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップＳ１００４に進み、そうでない場合にはステップＳ１００８に進んで、ガセ前兆コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行った後にステップＳ１００９に進む。
【０１９７】
ステップＳ１００９では、前兆残ゲーム数を１つ減算し、次のステップＳ１０１０では、前兆残ゲーム数が３であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１０１１に進み、該当しない場合には前兆Ａ中処理を終了する。
【０１９８】
ステップＳ１０１１では、前兆Ａフラグをオフに設定し、次のステップＳ１０１２では、ポイント補助Ｂフラグをオフに設定し、次のステップＳ１０１３では、前兆Ｂフラグをオンに設定した後に、前兆Ａ中処理を終了する。
【０１９９】
＜前兆Ｂ中処理＞
次に、図１６を用いて、図１０（ｂ）の通常中処理における前兆Ｂ中処理（ステップＳ６０５）の詳細について説明する。同図は、図１０（ｂ）における前兆Ｂ中処理（ステップＳ６０５）のフローチャートである。
【０２００】
ステップＳ１１０１では、チャンス目が成立したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１１０２に進み、該当しない場合にはステップＳ１１０５に進む。ステップＳ１１０２では、図１５および図１８（ｂ）を用いて説明したチャンス目解除抽選を行う。
【０２０１】
ステップＳ１１０３では、チャンス目解除抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップＳ１１０４に進み、そうでない場合にはステップＳ１１０５に進む。ステップＳ１１０４では、本前兆コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行った後にステップＳ１１０５に進む。
【０２０２】
ステップＳ１１０５では、前兆残ゲーム数を１つ減算し、次のステップＳ１１０６では、前兆残ゲーム数が０であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１１０７に進み、該当しない場合には前兆Ｂ中処理を終了する。ステップＳ１１０７では、前兆Ｂフラグをオンに設定した後に、前兆Ｂ中処理を終了する。
【０２０３】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図１９を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。図１９（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートであり、同図（ｄ）は、第１副制御部メイン処理におけるコマンド処理（ステップＳ１３０７）のフローチャートである。
【０２０４】
電源投入が行われると、まずステップＳ１３０１で初期設定処理が実行される。この初期設定処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ１３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１３０５の処理に移行する。ステップＳ１３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０２０５】
ステップＳ１３０７では、コマンド処理を行う。図１９（ｄ）を用いて詳細は後述するが、このコマンド処理では、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信した場合に、当該コマンドに対応する各種処理を実行する。
【０２０６】
ステップＳ１３０９では、演出制御処理を行う。図２１（ａ）を用いて詳細は後述するが、この演出制御処理では、例えば、ステップＳ１３０７で新たなコマンドがあった場合に、コマンド処理にて当該コマンドに対応する各種処理が実行され、該各種処理において設定された演出指示に対応する処理を行う。
【０２０７】
例えば、主制御部３００からＭＡＰ作成コマンド、本前兆コマンド、ガセ前コマンド等を受信した場合には、各コマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０２０８】
ステップＳ１３１１では、ステップＳ１３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ１３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。ステップＳ１３１３では、ステップＳ１３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ１３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０２０９】
ステップＳ１３１５では、ステップＳ１３０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ１３０９で読み出した演出データの中にシャッタ１６３への命令がある場合には、この命令に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う。
【０２１０】
ステップＳ１３１７では、ステップＳ１３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ１３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ１３０３へ戻る。
【０２１１】
次に、図１９（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１３２１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２１２】
次に、図１９（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２１３】
ステップＳ１３３１では、第１副制御部メイン処理におけるステップＳ１３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ１３３３では、各種更新処理を行う。この各種更新処理では、ステップＳ１３１５やステップＳ１３１７で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２１４】
次に、図１９（ｄ）を用いて、第１副制御部メイン処理におけるコマンド処理（ステップＳ１３０７）について説明する。ステップＳ１３４１では、主制御部３００から受信したコマンドの中に、未処理のコマンドがあるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１３４３に進み、該当しない場合にはコマンド処理を終了する。ステップＳ１３４３では、未処理コマンドに対応するコマンド処理を実行した後にコマンド処理を終了する。
【０２１５】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図２０を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図２０（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。また、同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０２１６】
まず、第２副制御部メイン処理のステップＳ１４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ１４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ１４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１４０５の処理に移行する。ステップＳ１４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０２１７】
次のステップＳ１４０７では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別し、受信したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に保存する。ステップＳ１００５では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、ステップＳ１００３でＲＡＭ５０８に保存したコマンドに対応する各種処理を実行する。
【０２１８】
ステップＳ１４０９では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、例えば、ステップＳ１４０７で新たなコマンドがあった場合に、ステップＳ１４０７にて当該コマンドに対応する各種処理が実行され、該各種処理において設定された演出指示に対応する処理を行う。
【０２１９】
例えば、第１副制御部４００からアイテムＣ指定コマンドや、ＭＡＰ演出や対戦演出の実行を指示する演出コマンド等を受信した場合には、各コマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０２２０】
ステップＳ１４１１では、ステップＳ１４０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。詳細は後述するが、この画像制御処理では、ステップＳ１４０９で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行って、ステップＳ１４０３へ戻る。
【０２２１】
次に、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１４１５では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２２２】
次に、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２２３】
ステップＳ１４１７では、ＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。ステップＳ１４１９では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２２４】
次に、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ１４１１の画像制御処理について説明する。ステップＳ１４２１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。
【０２２５】
次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２２６】
ステップＳ１４２３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ１４２５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１４２５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ１４２１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２２７】
ステップＳ１４２７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。ステップＳ１４２９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ１４３１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ１４３１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２２８】
＜演出制御処理＞
次に、図２１（ａ）を用いて、図１９（ａ）の第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ１３０９）の詳細について説明する。同図は、図１９（ａ）における演出制御処理（ステップＳ１３０９）のフローチャートである。
【０２２９】
ステップＳ１４０１では、前兆前中演出制御処理を実行した後にステップＳ１４０２に進む。図２１（ｂ）を用いて詳細は後述するが、この前兆前中演出制御処理では、主制御部３００から受信した内部当選コマンドに含まれる情報（例えば、内部当選した条件装置番号、遊技状態、ポイント、累計ポイント、アイテム、小役履歴等）に基づくポイントの加算処理や、これらの情報の表示等、前兆前中における演出制御を行う。
【０２３０】
ステップＳ１４０２では、前兆Ａ中演出制御処理を実行した後にステップＳ１４０３に進む。図２２を用いて詳細は後述するが、この前兆Ａ中演出制御処理では、ＭＡＰ演出の実行等、前兆Ａ中における演出制御を行う。
【０２３１】
ステップＳ１４０３では、前兆Ｂ中演出制御処理を実行した後に演出制御処理を終了する。図２３を用いて詳細は後述するが、この前兆Ｂ中演出制御処理では、対戦演出の実行等、前兆Ｂ中における演出制御を行う。
【０２３２】
＜前兆前中演出制御処理＞
次に、図２１（ｂ）を用いて、図２１（ａ）の演出制御処理における前兆前中演出制御処理（ステップＳ１４０１）の詳細について説明する。同図は、図２１（ａ）における前兆前中演出制御処理（ステップＳ１４０１）のフローチャートである。
【０２３３】
ステップＳ１５０１では、主制御部３００から受信した内部当選コマンドに含まれる情報（例えば、内部当選した条件装置番号、遊技状態、ポイント、累計ポイント、アイテム、小役履歴等）を取得し、次のステップＳ１５０２では、受信した抽選結果に基づいて、アイテムやポイントの加算指示を行う制御コマンドを第２副制御部５００に送信する準備等を行った後に、前兆前中演出制御処理を終了する。
【０２３４】
＜前兆Ａ中演出制御処理＞
次に、図２２を用いて、図２１（ａ）の演出制御処理における前兆Ａ中演出制御処理（ステップＳ１４０２）の詳細について説明する。同図は、図２１（ａ）における前兆Ａ中演出制御処理（ステップＳ１４０２）のフローチャートである。
【０２３５】
ステップＳ１６０１では、主制御部３００からＭＡＰ作成コマンドを受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップＳ１６０２に進み、受信していない場合にはステップＳ１６０５に進む。ステップＳ１６０２では、主制御部３００から本前兆コマンドを受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップＳ１６０３に進み、受信していない場合にはステップＳ１６０４に進む。
【０２３６】
ステップＳ１６０３では、前兆種別が本前兆であることと、アイテムＢ（ポイント補助Ｂ）の有無に基づいて、ＭＡＰ抽選を行い、ＭＡＰシナリオを決定する。
【０２３７】
図２４（ｂ）は、前兆Ａ開始時ＭＡＰ抽選テーブルの一例である。主制御部３００は、ステップＳ１６０３のＭＡＰ抽選において、図２４（ｂ）に示す前兆Ａ開始時ＭＡＰ抽選テーブルを参照し、前兆種別が本前兆であることと、アイテムＢ（ポイント補助Ｂ）の有無、および乱数値に基づいてＭＡＰ抽選を行い、ＭＡＰシナリオを決定する。
【０２３８】
例えば、図２４（ｂ）に示す例では、前兆種別が本前兆で、アイテムＢ（ポイント補助Ｂ）が無しの場合、図２４（ｂ）（２）に示す前兆Ａ開始時ＭＡＰ抽選テーブルを参照し、乱数値が０〜３１の数値範囲のときは上段のＭＡＰシナリオ（前兆Ａ残り１０Ｇ、９Ｇ、５Ｇ、４Ｇで１ＵＰ（レベルを１段階アップ）、最終レベルがＬＶ（レベル）５）に決定し、乱数値が３２〜２５５の数値範囲のときは下段のＭＡＰシナリオ（前兆Ａ残り１０Ｇ、８Ｇ〜５Ｇで１ＵＰ（レベルを１段階アップ）、最終レベルがＬＶ（レベル）６）に決定する。
【０２３９】
また、前兆種別が本前兆で、アイテムＢ（ポイント補助Ｂ）がありの場合、図２４（ｂ）（４）に示す前兆Ａ開始時ＭＡＰ抽選テーブルを参照し、乱数値が０〜２２３の数値範囲のときは上段のＭＡＰシナリオ（前兆Ａ残り８Ｇ、５Ｇ、４Ｇで２ＵＰ（レベルを２段階アップ）、最終レベルがＬＶ（レベル）７）に決定し、乱数値が２２４〜２５５の数値範囲のときは下段のＭＡＰシナリオ（前兆Ａ残り８Ｇ、５Ｇで２ＵＰ（レベルを２段階アップ）、４Ｇで１０ＵＰ（レベルを１０段階アップ）、最終レベルがＬＶ（レベル）∞（無限大））に決定する。
【０２４０】
図２２に戻って、ステップＳ１６０４では、図２４（ｂ）に示す前兆Ａ開始時ＭＡＰ抽選テーブルを参照し、前兆種別がガセ前兆であることと、アイテムＢ（ポイント補助Ｂ）の有無、および乱数値に基づいてＭＡＰ抽選を行い、ＭＡＰシナリオを決定する。
【０２４１】
例えば、図２４（ｂ）に示す例では、前兆種別がガセ前兆で、アイテムＢ（ポイント補助Ｂ）が無しの場合、図２４（ｂ）（１）に示す前兆Ａ開始時ＭＡＰ抽選テーブルを参照し、乱数値が０〜１２７の数値範囲のときは上段のＭＡＰシナリオ（前兆Ａ残り９Ｇ、８Ｇ、５Ｇ、４Ｇで１ＵＰ（レベルを１段階アップ）、最終レベルがＬＶ（レベル）５）に決定し、乱数値が１２８〜２５５の数値範囲のときは下段のＭＡＰシナリオ（前兆Ａ残り１０Ｇ、８Ｇ、６Ｇ〜４Ｇで１ＵＰ（レベルを１段階アップ）、最終レベルがＬＶ（レベル）６）に決定する。
【０２４２】
また、前兆種別がガセ前兆で、アイテムＢ（ポイント補助Ｂ）がありの場合、図２４（ｂ）（３）に示す前兆Ａ開始時ＭＡＰ抽選テーブルを参照し、１００％の確率で（乱数値に関わらず）、ＭＡＰシナリオ前兆Ａ残り８Ｇ、５Ｇ、４Ｇで２ＵＰ（レベルを２段階アップ）、最終レベルがＬＶ（レベル）７）に決定する。
【０２４３】
図２２に戻って、ステップＳ１６０５では、主制御部３００から受信した内部当選コマンドに含まれる条件装置番号に基づいて、チャンス目が成立したか否かを判定し、成立した場合にはステップＳ１６０６に進み、そうでない場合にはステップＳ１６０９に進む。ステップＳ１６０６では、アイテムＣ抽選を行う。
【０２４４】
図２４（ａ）は、アイテムＣ抽選テーブルの一例である。主制御部３００は、ステップＳ１６０６のアイテムＣ抽選において、図２４（ａ）に示すアイテムＣ抽選テーブルを参照し、前兆種別および乱数値に基づいて、アイテムＣの当選または非当選を決定する。
【０２４５】
例えば、図２４（ａ）に示す例では、前兆種別が本前兆の場合、乱数値が０〜１２７の数値範囲のときは当選と決定し、乱数値が１２８〜２５５の数値範囲のときは非当選と決定する。また、前兆種別がガセ前兆の場合、乱数値が０〜６３の数値範囲のときは当選と決定し、乱数値が６４〜２５５の数値範囲のときは非当選と決定する。
【０２４６】
ここで、アイテムＣとは、前兆Ｂ（対戦演出）の実行中において、対戦相手に初期ダメージを与えることができる特典のことである。
【０２４７】
図２２に戻って、ステップＳ１６０７では、アイテムＣ抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップＳ１６０８に進み、そうでない場合にはステップＳ１６０９に進む。ステップＳ１６０８では、アイテムＣが付与されたことを報知するアイテムＣ指定コマンドを第２副制御部５００に送信する準備を行った後にステップＳ１６０９に進む。
【０２４８】
ステップＳ１６０９では、前兆残ゲーム数を１つ減算し、次のステップＳ１６１０では、前兆残ゲーム数が３であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１６１１に進み、該当しない場合にはステップＳ１６１４に進む。
【０２４９】
ステップＳ１６１１では、前兆Ａフラグをオフに設定し、次のステップＳ１６１２では、ポイント補助Ｂフラグをオフに設定し、次のステップＳ１６１３では、前兆Ｂフラグをオンに設定した後に、ステップＳ１６１４に進む。
【０２５０】
ステップＳ１６１４では、ＭＡＰ抽選で決定したＭＡＰシナリオに基づいて、ＭＡＰ演出の実行を指示する演出コマンド第２副制御部５００に送信する設定をした後に、前兆Ａ中演出制御処理を終了する。
【０２５１】
＜前兆Ｂ中演出制御処理＞
次に、図２３を用いて、図２１（ａ）の演出制御処理における前兆Ｂ中演出制御処理（ステップＳ１４０３）の詳細について説明する。同図は、図２１（ａ）における前兆Ｂ中演出制御処理（ステップＳ１４０３）のフローチャートである。
【０２５２】
ステップＳ１７０１では、前兆残ゲーム数が３であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１７０２に進み、該当しない場合にはステップＳ１７０５に進む。ステップＳ１７０２では、アイテムＣを所持しているか否かを判定し、所持している場合にはステップＳ１７０３に進み、所持していない場合にはステップＳ１７０４に進む。
【０２５３】
ステップＳ１７０３では、アイテムＣを所持していることと、前兆Ａの最終レベルに基づいて、対戦シナリオ抽選を行い、対戦シナリオを決定する。
【０２５４】
図２５は、前兆Ｂ開始時対戦シナリオ抽選テーブルの一例である。主制御部３００は、ステップＳ１７０３の対戦シナリオ抽選において、図２５に示す前兆Ｂ開始時対戦シナリオ抽選テーブルを参照し、アイテムＣを所持していることと（アイテムＣあり）、前兆Ａの最終レベル、および乱数値に基づいて対戦シナリオ抽選を行い、対戦シナリオを決定する。
【０２５５】
例えば、図２５に示す例では、前兆Ａの最終レベルがレベル５で、アイテムＣありの場合、図２５（２）に示す前兆Ｂ開始時対戦シナリオ抽選テーブルを参照し、乱数値が０〜１２７の数値範囲のときは上段の対戦シナリオ（前兆残り３Ｇの対戦相手が弱ａ＋３Ｐ、前兆残り２Ｇの初回ダメージが７Ｐ、前兆残り１Ｇの最終ジャッジが状態依存）に決定し、乱数値が１２８〜２５５の数値範囲のときは下段の対戦シナリオ（前兆残り３Ｇの対戦相手が強ｂ＋２Ｐ、前兆残り２Ｇの初回ダメージが６Ｐ、前兆残り１Ｇの最終ジャッジが状態依存）に決定する。
【０２５６】
また、前兆Ａの最終レベルがレベル６で、アイテムＣありの場合、図２５（４）に示す前兆Ｂ開始時対戦シナリオ抽選テーブルを参照し、乱数値が０〜１２７の数値範囲のときは上段の対戦シナリオ（前兆残り３Ｇの対戦相手が弱ａ＋４Ｐ、前兆残り２Ｇの初回ダメージが８Ｐ、前兆残り１Ｇの最終ジャッジが状態依存）に決定し、乱数値が１２８〜２５５の数値範囲のときは下段の対戦シナリオ（前兆残り３Ｇの対戦相手が強ｂ＋３Ｐ、前兆残り２Ｇの初回ダメージが７Ｐ、前兆残り１Ｇの最終ジャッジが状態依存）に決定する。
【０２５７】
また、前兆Ａの最終レベルがレベル７で、アイテムＣありの場合、図２５（６）に示す前兆Ｂ開始時対戦シナリオ抽選テーブルを参照し、１００％の確率で（乱数値に関わらず）、対戦シナリオ（前兆残り３Ｇの対戦相手が弱ａ＋５Ｐ、前兆残り２Ｇの初回ダメージが９Ｐ、前兆残り１Ｇの最終ジャッジが状態依存）に決定する。
【０２５８】
図２３に戻って、ステップＳ１７０４では、図２５に示す前兆Ｂ開始時対戦シナリオ抽選テーブルを参照し、アイテムＣを所持していないことと（アイテム無し）、前兆Ａの最終レベル、および乱数値に基づいて対戦シナリオ抽選を行い、対戦シナリオを決定する。
【０２５９】
例えば、図２５に示す例では、前兆Ａの最終レベルがレベル５で、アイテムＣ無しの場合、図２５（１）に示す前兆Ｂ開始時対戦シナリオ抽選テーブルを参照し、乱数値が０〜１２７の数値範囲のときは上段の対戦シナリオ（前兆残り３Ｇの対戦相手が弱ａ、前兆残り２Ｇの初回ダメージが６Ｐ、前兆残り１Ｇの最終ジャッジが状態依存）に決定し、乱数値が１２８〜２５５の数値範囲のときは下段の対戦シナリオ（前兆残り３Ｇの対戦相手が強ｂ、前兆残り２Ｇの初回ダメージが３Ｐ、前兆残り１Ｇの最終ジャッジが状態依存）に決定する。
【０２６０】
また、前兆Ａの最終レベルがレベル６で、アイテムＣ無しの場合、図２５（３）に示す前兆Ｂ開始時対戦シナリオ抽選テーブルを参照し、乱数値が０〜１２７の数値範囲のときは上段の対戦シナリオ（前兆残り３Ｇの対戦相手が弱ａ、前兆残り２Ｇの初回ダメージが７Ｐ、前兆残り１Ｇの最終ジャッジが状態依存）に決定し、乱数値が１２８〜２５５の数値範囲のときは下段の対戦シナリオ（前兆残り３Ｇの対戦相手が強ｂ、前兆残り２Ｇの初回ダメージが５Ｐ、前兆残り１Ｇの最終ジャッジが状態依存）に決定する。
【０２６１】
また、前兆Ａの最終レベルがレベル７で、アイテムＣ無しの場合、図２５（５）に示す前兆Ｂ開始時対戦シナリオ抽選テーブルを参照し、１００％の確率で（乱数値に関わらず）、対戦シナリオ（前兆残り３Ｇの対戦相手が弱ａ、前兆残り２Ｇの初回ダメージが８Ｐ、前兆残り１Ｇの最終ジャッジが状態依存）に決定する。
【０２６２】
なお、前兆Ａの最終レベルが無限大（∞）の場合には、アイテムＣの有無に関わらず、図２５（７）に示す前兆Ｂ開始時対戦シナリオ抽選テーブルを参照し、１００％の確率で（乱数値に関わらず）、対戦シナリオ（前兆残り３Ｇの対戦相手が弱ａ、前兆残り２Ｇの初回ダメージが１０Ｐ、前兆残り１Ｇの最終ジャッジが勝利）に決定する。
【０２６３】
図２３に戻って、ステップＳ１７０５では、前兆残ゲーム数を１つ減算し、次のステップＳ１７０６では、前兆残ゲーム数が０であるか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１７０７に進み、該当しない場合にはステップＳ１７０８に進む。ステップＳ１７０７では、前兆Ｂフラグをオンに設定した後に、ステップＳ１７０８に進む。
【０２６４】
ステップＳ１７０８では、対戦シナリオで決定した対戦シナリオに基づいて、対戦演出の実行を指示する演出コマンドを第２副制御部５００に送信する設定をした後に、前兆Ｂ中演出制御処理を終了する。
＜基本的な遊技の流れ＞
次に、基本的な遊技の流れについて説明する。
【０２６５】
＜アイテム付与無し＞
図２６は、アイテムが付与されずに累積ポイントが天井ポイントに到達して前兆演出が実行されるまでの遊技の流れを時系列で示した図である。
【０２６６】
＜アイテム付与無し／前兆種別および天井ポイントの決定＞
図２６（ａ）に示す状態は、前兆種別を本前兆またはガセ前兆に決定した後、天井ポイントを決定した状態である。
【０２６７】
主制御部３００は、図８（ｂ）を用いて説明した状態Ｂ移行処理において状態Ｂ移行抽選に当選すると、遊技状態を状態Ａから状態Ｂに移行し、図１０（ａ）を用いて説明した天井設定処理を実行する。この天井設定処理では、本前兆抽選を行い、本前兆またはガセ前兆を選択した後（ステップＳ５０２〜Ｓ５０４）、天井ポイント抽選を行い、天井ポイントを決定する（ステップＳ５０５）。
【０２６８】
＜アイテム付与無し／ポイントの加算＞
図２６（ｂ），（ｅ）に示す状態は、アイテム付与無しの通常遊技においてポイントを加算している状態である。
【０２６９】
天井ポイントが決定した後、主制御部３００は、図９を用いて説明した遊技開始時状態Ｂ関連処理を実行し、この遊技開始時状態Ｂ関連処理では、遊技状態が通常遊技の場合には、図１０（ｂ）を用いて説明した通常中処理を実行する。
【０２７０】
この通常中処理では、現在の累積ポイントが天井ポイントよりも小さい場合には、図１２を用いて説明した前兆前中処理を実行し、この前兆前中処理では、内部当選役に応じてポイント抽選を行った後、累計ポイントに、ポイント抽選の抽選結果（ポイント）や、特殊ボーナスポイント処理等で獲得したポイントを加算する処理や、アイテムＡ（ポイント補助Ａ）やアイテムＢ（ポイント補助Ｂ）が付与されている場合には、ポイントを２倍にする処理等を行う（ステップＳ７０１〜Ｓ７０２）。
【０２７１】
本例では、アイテムＡやアイテムＢが付与されていない（アイテム付与無し）であることから、ポイントを２倍にする処理は行われないが、図１７（ａ）に示すポイント抽選テーブルに基づいて、毎ゲーム、最低１ポイントが加算される。
【０２７２】
＜アイテム付与無し／特殊ボーナスポイントの加算＞
図２６（ｃ）,（ｄ）に示す状態は、特殊ボーナスポイント抽選を実行し、特殊ボーナスポイントを加算している状態である。
【０２７３】
主制御部３００は、前兆前中処理において、図２６（ｂ），（ｅ）に示すポイントの加算と並行して、図１３を用いて説明した小役履歴加算処理と、図１４を用いて説明した特殊ボーナスポイント処理を実行する。小役履歴加算処理では、小役履歴に３つの内部当選役が蓄積された場合に、特殊ボーナスポイントフラグをオンに設定し（ステップＳ８０３〜Ｓ８０４）、特殊ボーナスポイント処理では、特殊ボーナスポイント抽選Ａまたは特殊ボーナスポイント抽選Ｂを実行し、抽選で決定した特殊ボーナスポイントを、累計ポイントに加算する（ステップＳ９０３〜Ｓ９０９）。
【０２７４】
本例では、特殊ボーナスポイント抽選Ａにおいて、アイテムＡ（ポイント補助Ａ）およびアイテムＢ（ポイント補助Ｂ）のいずれも付与されていない。
【０２７５】
＜アイテム付与無し／天井ポイント到達＞
図２６（ｆ）に示す状態は、累積ポイントが天井ポイントに到達した状態である。
【０２７６】
主制御部３００は、通常中処理において、現在の累積ポイントが天井ポイントに到達した場合に、前兆Ａフラグがオンのときは、図１５を用いて説明した前兆Ａ中処理を実行する。この前兆Ａ中処理では、ＭＡＰ作成を指示するＭＡＰ作成コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行った後（ステップＳ１００２）、本前兆コマンドまたはガセ前兆コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う（ステップＳ１００３〜Ｓ１００８）。
【０２７７】
＜アイテム付与無し／前兆Ａ＞
図２６（ｇ）に示す状態は、ＭＡＰ抽選で決定したＭＡＰシナリオに基づいた前兆Ａ演出を行い、この前兆Ａ演出において、ＬＶＵＰ（レベルアップ）を目指している状態である。
【０２７８】
第１副制御部４００は、図２２を用いて説明した前兆Ａ中演出制御処理において、ＭＡＰ作成コマンドを受信した場合には、ＭＡＰ抽選を行い、ＭＡＰシナリオを決定した後（ステップＳ１６０１〜Ｓ１６０４）、チャンス目が成立した場合にアイテムＣ抽選を行い（ステップＳ１６０６）、ＭＡＰ抽選で決定したＭＡＰシナリオに基づいて、ＭＡＰ演出の実行を指示する演出コマンドを設定し（ステップＳ１６１４）、ＭＡＰ演出を実行する。
【０２７９】
また、前兆Ａの実行中は、主制御部３００は、前兆Ａ中処理において、毎ゲーム、前兆残ゲームから１を減算し、前兆残ゲームが３になった場合に、前兆Ａフラグをオフにして前兆Ａを終了するとともに、前兆Ｂフラグをオンにして前兆Ｂを開始する（ステップＳ１００９〜Ｓ１０１３）。
【０２８０】
＜アイテム付与無し／前兆Ｂ＞
図２６（ｈ）に示す状態は、対戦シナリオに基づいた前兆Ｂ演出を行い、この前兆Ｂ演出において、対戦シナリオに沿った演出を行っている状態である。
【０２８１】
主制御部３００は、通常中処理において、現在の累積ポイントが天井ポイントに到達した場合に、前兆Ａフラグがオフのときは、図１６を用いて説明した前兆Ｂ中処理を実行する。この前兆Ｂ中処理では、チャンス目解除抽選に当選した場合に、本前兆コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う（ステップＳ１１０１〜Ｓ１１０４）。
【０２８２】
第１副制御部４００は、図２３を用いて説明した前兆Ｂ中演出制御処理において、前兆Ａの最終レベル等に基づいて対戦シナリオ抽選を行い、対戦シナリオを決定した後（ステップＳ１７０２〜Ｓ１７０４）、対戦シナリオに基づいて、対戦演出を指示する演出コマンドを設定し（ステップＳ１７０８）、対戦演出を実行する。
【０２８３】
＜アイテム付与無し／前兆演出の終了＞
前兆Ｂの実行中は、主制御部３００は、前兆Ｂ中処理において、毎ゲーム、前兆残ゲームから１を減算し、前兆残ゲームが０になった場合に、前兆Ｂフラグをオフにする（ステップＳ１１０５〜Ｓ１１０７）。
【０２８４】
また、前兆残り１Ｇの最終ジャッジが勝利の場合には、遊技状態を特典遊技状態（ＡＴ状態）に移行し、敗北の場合には、状態Ｂの周期が或る周期に到達していないときには、次の周期の状態Ｂを開始し、状態Ｂの周期が或る周期に到達したときには、遊技状態を状態Ａに移行する。
【０２８５】
＜アイテムＡ付与＞
図２７は、アイテムＡが付与されて累積ポイントが天井ポイントに到達して前兆演出が実行されるまでの遊技の流れを時系列で示した図である。
【０２８６】
なお、図２７（ａ）,（ｂ），（ｅ）〜（ｉ）に示す状態は、図２６を用いて説明した＜アイテム付与無し＞と同じ状態であるため、同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。
【０２８７】
＜アイテムＡ付与／特殊ボーナスポイントの加算＞
図２７（ｌ）,（ｍ）に示す状態は、特殊ボーナスポイント抽選においてアイテムＡ（ポイント補助Ａ）の付与に当選し、特殊ボーナスポイントとアイテムＡ（ポイント補助Ａ）を加算している状態である。
【０２８８】
主制御部３００は、前兆前中処理において、図２７（ｂ），（ｎ），（ｅ）に示すポイントの加算と並行して、図１３を用いて説明した小役履歴加算処理と、図１４を用いて説明した特殊ボーナスポイント処理を実行する。小役履歴加算処理では、小役履歴に３つの内部当選役が蓄積された場合に、特殊ボーナスポイントフラグをオンに設定し（ステップＳ８０３〜Ｓ８０４）、特殊ボーナスポイント処理では、特殊ボーナスポイント抽選Ａまたは特殊ボーナスポイント抽選Ｂを実行し、抽選で決定した特殊ボーナスポイントを、累計ポイントに加算する（ステップＳ９０３〜Ｓ９０９）。
【０２８９】
本例では、図２７（ｌ）に示すように、特殊ボーナスポイント抽選Ａにおいて、アイテムＡの付与に当選した後、図２７（ｍ）に示すように、累積ポイントに特殊ボーナスポイントを加算するとともに、アイテムＡを付与している。
【０２９０】
＜アイテムＡ付与／ポイントの加算＞
図２７（ｎ）に示す状態は、アイテムＡが付与された通常遊技においてポイントを加算している状態である。
【０２９１】
図１２を用いて説明した前兆前中処理では、内部当選役に応じてポイント抽選を行った後、累計ポイントに、ポイント抽選で決定したポイント、または、特殊ボーナスポイント処理等で獲得したポイントを加算する処理や、アイテムＡ（ポイント補助Ａ）やアイテムＢ（ポイント補助Ｂ）が付与されている場合には、ポイントを２倍にする処理等を行う（ステップＳ７０１〜Ｓ７０２）。
【０２９２】
本例では、図２７（ｂ），（ｅ）に示す状態においては、アイテムＡやアイテムＢが付与されていない（アイテム付与無し）であることから、ポイントを２倍にする処理は行われないが、図２７（ｎ）に示す状態においては、アイテムＡが付与されていることから、ポイントを２倍にする処理が行われ、図２７（ｂ），（ｅ）に示す状態に比べて、ポイントが貯まりやすい状態となる。
【０２９３】
＜アイテムＢ付与＞
図２８は、アイテムＢが付与されて累積ポイントが天井ポイントに到達して前兆演出が実行されるまでの遊技の流れを時系列で示した図である。
【０２９４】
なお、図２８（ａ）,（ｂ），（ｆ），（ｉ）に示す状態は、図２６を用いて説明した＜アイテム付与無し＞と同じ状態であるため、同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。
【０２９５】
＜アイテムＢ付与／特殊ボーナスポイントの加算＞
図２８（ｏ）,（ｐ）に示す状態は、特殊ボーナスポイント抽選においてアイテムＢ（ポイント補助Ｂ）の付与に当選し、特殊ボーナスポイントとアイテムＢ（ポイント補助Ｂ）を加算している状態である。
【０２９６】
主制御部３００は、前兆前中処理において、図２８（ｂ），（ｑ）に示すポイントの加算と並行して、図１３を用いて説明した小役履歴加算処理と、図１４を用いて説明した特殊ボーナスポイント処理を実行する。小役履歴加算処理では、小役履歴に３つの内部当選役が蓄積された場合に、特殊ボーナスポイントフラグをオンに設定し（ステップＳ８０３〜Ｓ８０４）、特殊ボーナスポイント処理では、特殊ボーナスポイント抽選Ａまたは特殊ボーナスポイント抽選Ｂを実行し、抽選で決定した特殊ボーナスポイントを、累計ポイントに加算する（ステップＳ９０３〜Ｓ９０９）。
【０２９７】
本例では、図２８（ｏ）に示すように、特殊ボーナスポイント抽選Ａにおいて、アイテムＢの付与に当選した後、図２８（ｐ）に示すように、累積ポイントに特殊ボーナスポイントを加算するとともに、アイテムＢを付与している。
【０２９８】
＜アイテムＢ付与／ポイントの加算＞
図２８（ｑ）に示す状態は、アイテムＢが付与された通常遊技においてポイントを加算している状態である。
【０２９９】
図１２を用いて説明した前兆前中処理では、内部当選役に応じてポイント抽選を行った後、累計ポイントに、ポイント抽選で決定したポイント、または、特殊ボーナスポイント処理等で獲得したポイントを加算する処理や、アイテムＡ（ポイント補助Ａ）やアイテムＢ（ポイント補助Ｂ）が付与されている場合には、ポイントを２倍にする処理等を行う（ステップＳ７０１〜Ｓ７０２）。
【０３００】
本例では、図２８（ｂ）に示す状態においては、アイテムＡやアイテムＢが付与されていない（アイテム付与無し）であることから、ポイントを２倍にする処理は行われないが、図２８（ｑ）に示す状態においては、アイテムＢが付与されていることから、ポイントを２倍にする処理が行われ、図２８（ｂ）に示す状態に比べて、ポイントが貯まりやすい状態となる。
【０３０１】
＜アイテムＢ付与／前兆Ａ＞
図２８（ｒ）に示す状態は、ＭＡＰ抽選を行い、ＭＡＰシナリオに基づいた前兆Ａ演出を行い、この前兆Ａ演出において、ＬＶＵＰ（レベルアップ）を目指している状態である。
【０３０２】
第１副制御部４００は、図２２を用いて説明した前兆Ａ中演出制御処理において、ＭＡＰ作成コマンドを受信した場合には、ＭＡＰ抽選を行い、ＭＡＰシナリオを決定した後（ステップＳ１６０１〜Ｓ１６０４）、チャンス目が成立した場合にアイテムＣ抽選を行い（ステップＳ１６０６）、ＭＡＰ抽選で決定したＭＡＰシナリオに基づいて、ＭＡＰ演出の実行を指示する演出コマンドを設定する（ステップＳ１６１４）。
【０３０３】
本例では、アイテムＢが付与されていることから、ＭＡＰシナリオに基づく演出においてＬＶＵＰ（レベルアップ）をした場合に、レベルを２倍にする処理が行われ、アイテムＢが付与されていない状態に比べて、ポイントが貯まりやすい状態となる。
【０３０４】
また、前兆Ａの実行中は、主制御部３００は、前兆Ａ中処理において、毎ゲーム、前兆残ゲームから１を減算し、前兆残ゲームが３になった場合に、前兆Ａフラグをオフにして前兆Ａを終了するとともに、前兆Ｂフラグをオンにして前兆Ｂを開始する（ステップＳ１００９〜Ｓ１０１３）。
【０３０５】
＜アイテムＢ付与／前兆Ｂ＞
図２８（ｓ）に示す状態は、対戦シナリオに基づいた前兆Ｂ演出を行い、この前兆Ｂ演出において、対戦シナリオに沿った演出を行っている状態である。
【０３０６】
主制御部３００は、通常中処理において、現在の累積ポイントが天井ポイントに到達した場合に、前兆Ａフラグがオフのときは、図１６を用いて説明した前兆Ｂ中処理を実行する。この前兆Ｂ中処理では、チャンス目解除抽選に当選した場合に、本前兆コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う（ステップＳ１１０１〜Ｓ１１０４）。
【０３０７】
第１副制御部４００は、図２３を用いて説明した前兆Ｂ中演出制御処理において、前兆Ａの最終レベル等に基づいて対戦シナリオ抽選を行い、対戦シナリオを決定した後（ステップＳ１７０２〜Ｓ１７０４）、対戦シナリオで決定した対戦シナリオに基づいて、対戦演出の実行を指示する演出コマンドを設定する。
【０３０８】
本例では、アイテムＢが付与されていることから、前兆ＡのＭＡＰシナリオに基づく演出においてＬＶＵＰ（レベルアップ）し易く、前兆Ａの最終レベルが、アイテムＢが付与されていない場合に比べて高くなる。このため、対戦シナリオ抽選では、遊技者にとって有利な対戦シナリオが選択されやすい。
【０３０９】
＜演出における各種表示＞
次に、演出の具体例の説明に先立って、演出における各種表示について説明する。
【０３１０】
＜ポイント表示、累積ポイント表示、小役履歴表示＞
図２９（ａ）は、アイテムが付与されておらず、かつ、累積ポイントが天井ポイントに到達する前に実行される演出の一例を示した図である。
【０３１１】
図２９（ａ）に示す演出では、演出画像表示装置１５７を用いて、ポイント表示ＰＧと、累積ポイント表示ＴＰＧと、小役履歴表示ＨＧと、キャラクタ表示ＣＧを表示している。ポイント表示ＰＧは、当該遊技において獲得したポイントを示す表示であり、本例では、当該遊技の第三停止操作後に、当該遊技において獲得したポイント（本例では１）を示す「＋１」という表示を行っている。
【０３１２】
累積ポイントＴＰＧは、有利区間（状態Ｂ）の開始後から、当該遊技の終了後（第三停止操作後）までに獲得した全てのポイント（累積ポイント）を示す表示であり、本例では、当該遊技の第三停止操作後に、累積ポイント（本例では２００）を示す「２００」という表示を行っている。
【０３１３】
小役履歴表示ＨＧは、小役履歴として蓄積された直近の３つの内部当選役を示唆する表示であり、本例では、当該遊技において条件装置番号１５〜１７のいずれかの内部当選役に当選したことを示唆する「黄」の円形アイコンを表示している。
【０３１４】
＜アイテムＡ表示、アイテムＡ残遊技数表示、加算ポイント表示ＡＰＧ＞
図２９（ｂ）は、アイテムＡが付与され、かつ、累積ポイントが天井ポイントに到達する前に実行される演出の一例を示した図である。
【０３１５】
図２９（ｂ）に示す演出では、アイテムＡが付与されていることから、演出画像表示装置１５７を用いて、図２９（ａ）を用いて説明した、アイテム無しの場合の表示に加えて、アイテムＡ表示ＩＡＧと、アイテムＡ残遊技数表示ＲＧＧと、加算ポイント表示ＡＰＧを表示している。
【０３１６】
アイテムＡ表示ＩＡＧは、アイテムＡが付与されていることを示唆する表示であり、本例では、アイテムＡが付与されている遊技において、舎弟のキャラクタ画像を表示している。アイテムＡ残遊技数表示ＲＧＧは、アイテムＡが付与される残り遊技数を示す表示であり、本例では、アイテムＡが付与されている遊技において、当該アイテムＡが付与される残りの遊技数（本例では８）を示す「あと８Ｇ」という表示を行っている。
【０３１７】
加算ポイント表示ＡＰＧは、当該遊技において加算されたポイントを示す表示であり、本例では、当該遊技の第三停止操作後に、アイテムＡの付与により当該遊技において加算されたポイント（本例では１）を示す「＋１」という表示を行っている。
【０３１８】
＜特殊ボーナスポイント表示＞
図２９（ｃ）は、特殊ボーナスポイントが付与された遊技において、レバー停止時に実行される演出の一例を示した図であり、図２９（ｄ）は、特殊ボーナスポイントが付与された遊技において、第三停止操作後に実行される演出の一例を示した図である。
【０３１９】
或る遊技の特殊ボーナスポイント抽選Ａにおいて、＋５０（５０ポイント加算）およびアイテムＡ（ポイント補助Ａ）が付与された場合、当該遊技のレバー停止時（スタートレバー１３５の操作時）では、図２９（ｃ）に示す演出を行い、当該遊技の第三停止操作時（スタートレバー１３５の操作時）では、図２９（ｄ）に示す演出を行う。
【０３２０】
図２９（ｃ）に示す演出では、特殊ボーナスポイントが付与されたことから、演出画像表示装置１５７を用いて、上述の累積ポイント表示ＴＰＧ、小役履歴表示ＨＧ、キャラクタ表示ＣＧに加えて、特殊ボーナスポイント表示ＳＢＧを表示している。
【０３２１】
特殊ボーナスポイント表示ＳＢＧは、特殊ボーナスポイントが付与されたことを示唆する表示であり、本例では、宝箱を模した画像を表示している。
【０３２２】
続く図２９（ｄ）に示す演出では、特殊ボーナスポイントとして、＋５０（５０ポイント加算）およびアイテムＡ（ポイント補助Ａ）が付与されたことから、アイテムＡが付与されていることを示唆するアイテムＡ表示ＩＡＧ（本例では舎弟のキャラクタ画像の表示）と、特殊ボーナスポイントの付与により当該遊技において加算されたポイントを示す加算ポイント表示ＡＰＧ（本例では５０ポイントの加算を示す「＋５０」という表示）と、を表示している。
【０３２３】
＜前兆ＡのＭＡＰ演出における表示＞
図２９（ｅ）は、前兆ＡのＭＡＰ演出の一例を示した図である。前兆Ａ演出では、ＭＡＰ抽選で決定したＭＡＰシナリオに基づいてＭＡＰ演出が実行される。
【０３２４】
図２９（ｅ）に示すＭＡＰ演出では、アイテムＢ，Ｃが付与されていることから、演出画像表示装置１５７を用いて、ＭＡＰシナリオを示すＭＡＰ表示ＭＰＧと、ＭＡＰシナリオにおける現在の位置を示す現在地表示ＸＧと、ＭＡＰシナリオにおける現在のレベル（本例ではレベル３）を示すレベル表示ＬＧ（本例では「ＬＶ３」という表示）と、アイテムＢ表示ＩＢＧと、アイテムＣ表示ＩＣＧと、を表示している。
【０３２５】
アイテムＢ表示ＩＢＧは、アイテムＢが付与されていることを示唆する表示であり、本例では、アイテムＢが付与されている遊技において、番長のキャラクタ画像を表示している。アイテムＣ表示ＩＣＧは、アイテムＣが付与されていることを示唆する表示であり、本例では、アイテムＣが付与されている遊技において、爆弾を模した画像を表示している。
【０３２６】
＜前兆Ｂの対戦演出における表示＞
図２９（ｆ）〜（ｉ）は、前兆Ｂの対戦演出の一例を示した図である。前兆Ｂ演出では、対戦シナリオ抽選で決定した対戦シナリオに基づいて対戦演出が実行される。
【０３２７】
図２９（ｆ）に示す対戦演出は、前兆演出における残り３Ｇ目の遊技で実行される演出であり、本例では、対戦シナリオに基づいて、弱と強の２種類の対戦相手のいずれかを選択し、決定した対戦相手を黄色枠で囲む演出を実行する。
【０３２８】
図２９（ｇ）に示す対戦演出は、前兆演出における残り２Ｇ目の遊技で実行される演出であり、本例では、対戦シナリオに基づいて、初回ダメージを示唆する演出を実行する。
【０３２９】
図２９（ｈ），（ｉ）に示す対戦演出は、前兆演出における残り１Ｇ目の遊技で実行される演出であり、本例では、対戦シナリオが勝利の場合には、図２９（ｈ）に示す、ＡＴに移行することを示唆する演出（本例では「ＡＴ突入」や「勝利」の文字を含む演出）を実行し、対戦シナリオが敗北の場合には、図２９（ｉ）に示す、ＡＴに移行しないことを示唆する演出（本例では「残念」や「敗北」の文字を含む演出）を実行する。
【０３３０】
＜演出の具体例１＞
次に、図３０，図３１を用いて、演出の具体例１について説明する。なお、図３０，図３１は、演出の具体例１における遊技の流れを時系列で示した図である。
【０３３１】
本例は、Ｎ（Ｎは正の整数）周期の有利区間（状態Ｂ）において、アイテムＡが付与されて累積ポイントが天井ポイントに到達して前兆演出が実行されたが、ＡＴに移行することなく、次のＮ＋１周期の有利区間（状態Ｂ）に移行する例である。
【０３３２】
＜演出の具体例１／前兆種別および天井ポイントの決定＞
図３０（１）に示す状態は、電源投入後、前兆種別を本前兆またはガセ前兆に決定した後、天井ポイントを決定した状態である。
【０３３３】
状態Ｂ移行抽選に当選すると、遊技状態を状態Ａから状態Ｂに移行し、天井設定処理において、本前兆抽選を行い、本前兆またはガセ前兆を選択した後、天井ポイント抽選を行い、天井ポイントを決定する。
【０３３４】
＜演出の具体例１／ポイントの加算（アイテム無し）＞
図３０（２）に示す状態は、アイテム付与無しの通常遊技においてポイントを加算している状態である。
【０３３５】
現在の累積ポイントが天井ポイントよりも小さい場合には、前兆前中処理において、内部当選役に応じてポイント抽選を行った後、累計ポイントに、ポイント抽選で決定したポイント、または、特殊ボーナスポイント処理等で獲得したポイントを加算する処理や、アイテムＡやアイテムＢが付与されている場合には、ポイントを２倍にする処理等を行う。
【０３３６】
本例では、当該遊技において１ポイントが加算されたことから、ポイント表示ＰＧとして「＋１」を表示するとともに、累積ポイントが０から１に増加したことから、累積ポイント表示ＴＰＧとして「１」を表示している。
【０３３７】
＜演出の具体例１／特殊ボーナスポイントの加算＞
図３０（３）〜（５）に示す状態は、特殊ボーナスポイント抽選を実行し、特殊ボーナスポイントを加算している状態である。
【０３３８】
図３０（２）に示すポイントの加算と並行して、小役履歴に３つの内部当選役が蓄積された場合に、特殊ボーナスポイント処理において、特殊ボーナスポイント抽選Ａまたは特殊ボーナスポイント抽選Ｂを実行し、抽選で決定した特殊ボーナスポイントを、累計ポイントに加算する。
【０３３９】
本例では、図３０（３）に示す遊技において、アイテム付与無しの状態で小役履歴に３つの内部当選役（本例では、黄・黄・黄）が蓄積されたことから、図３０（４）〜（５）に示す次の遊技において、特殊ボーナスポイント抽選Ａを実行している。
【０３４０】
そして、この特殊ボーナスポイント抽選Ａでは、＋３０（３０ポイント加算）に当選したことから、加算ポイント表示ＡＰＧとして「＋３０」を表示するとともに、当該遊技において１ポイントが加算されたことから、ポイント表示ＰＧとして「＋１」を表示し、累積ポイントが１６から４７（＝１６＋１＋３０）に増加したことから、累積ポイント表示ＴＰＧとして「４７」を表示している。
【０３４１】
続く図３０（６）〜（８）に示す状態も、特殊ボーナスポイント抽選を実行し、特殊ボーナスポイントを加算している状態である。
【０３４２】
本例では、図３０（６）に示す遊技において、アイテム付与無しの状態で小役履歴に３つの内部当選役（本例では、黄・紫・黄）が蓄積されたことから、図３０（７）〜（８）に示す次の遊技において、特殊ボーナスポイント抽選Ａを実行している。
【０３４３】
そして、この特殊ボーナスポイント抽選Ａでは、＋５０（５０ポイント加算）およびアイテムＡに当選したことから、加算ポイント表示ＡＰＧとして「＋５０」を表示し、アイテムＡ表示ＩＡＧとして舎弟のキャラクタ画像を表示するとともに、当該遊技において１ポイントが加算されたことから、ポイント表示ＰＧとして「＋１」を表示し、累積ポイントが２２５から２７６（＝２２５＋１＋５０）に増加したことから、累積ポイント表示ＴＰＧとして「２７６」を表示している。
【０３４４】
＜演出の具体例１／ポイントの加算（アイテムＡ付与）＞
図３０（９）に示す状態は、アイテムＡが付与された通常遊技においてポイントを加算している状態である。
【０３４５】
現在の累積ポイントが天井ポイントよりも小さい場合には、前兆前中処理において、内部当選役に応じてポイント抽選を行った後、累計ポイントに、ポイント抽選で決定したポイント、または、特殊ボーナスポイント処理等で獲得したポイントを加算する処理や、アイテムＡやアイテムＢが付与されている場合には、ポイントを２倍にする処理等を行う。
【０３４６】
本例では、アイテムＡが付与されていることから、アイテムＡ表示ＩＡＧとして舎弟のキャラクタ画像を表示し、ポイントを２倍にする処理を行って、加算ポイント表示ＡＰＧとして「＋１」を表示するとともに、当該遊技において１ポイントが加算されたことから、ポイント表示ＰＧとして「＋１」を表示し、累積ポイントが２７６から２７８（＝２７６＋１＋１）に増加したことから、累積ポイント表示ＴＰＧとして「２７８」を表示している。
【０３４７】
また、本例では、アイテムＡが付与されている遊技において、当該アイテムＡが付与される残りの遊技数（本例では１０）を示す「あと１０Ｇ」という表示を行っている。
【０３４８】
＜演出の具体例１／天井ポイント到達＞
図３０（１１）に示す状態は、累積ポイントが天井ポイントに到達した状態である。
【０３４９】
現在の累積ポイントが天井ポイントに到達した場合には、ＭＡＰ作成を指示するＭＡＰ作成コマンドと、本前兆コマンドまたはガセ前兆コマンドを、第１副制御部４００に送信する。
【０３５０】
本例では、図３０（１０）に示す状態では累積ポイントが３００であるが、その後の遊技においてポイントを獲得し、累積ポイントが天井ポイント（本例では７３５）に到達したことから、前兆Ａに移行することを示唆する演出（本例では「次回チャンスゾーン」という文字表示を含む演出）を行っている。
【０３５１】
＜演出の具体例１／前兆Ａ＞
図３０（１２）〜図３１（１４）に示す状態は、ＭＡＰ抽選で決定したＭＡＰシナリオに基づいた前兆Ａ演出を行い、この前兆Ａ演出において、ＬＶＵＰ（レベルアップ）を目指している状態である。
【０３５２】
第１副制御部４００は、前兆Ａ中演出制御処理においてＭＡＰ作成コマンドを受信した場合には、ＭＡＰ抽選を行い、ＭＡＰシナリオを決定した後、チャンス目が成立した場合にアイテムＣ抽選を行い、ＭＡＰ抽選で決定したＭＡＰシナリオに基づいて、ＭＡＰ演出の実行を指示する演出コマンドを設定し、ＭＡＰ演出を実行する。
【０３５３】
本例では、アイテムＢが付与されていないことから、前兆種別が本前兆である場合には、図２４（ｂ）（２）に示す前兆Ａ開始時ＭＡＰ抽選テーブルを用いたＭＡＰ抽選で決定したＭＡＰシナリオに基づいてＭＡＰ演出を実行し、前兆種別がガセ前兆である場合には、図２４（ｂ）（１）に示す前兆Ａ開始時ＭＡＰ抽選テーブルを用いたＭＡＰ抽選で決定したＭＡＰシナリオに基づいてＭＡＰ演出を実行する。
【０３５４】
例えば、図３０（１２）に示す遊技は、前兆演出の残りゲーム数が１０Ｇ（前兆Ａの残りゲーム数が７Ｇ）の遊技であり、当該遊技におけるレベルが１であることから、当該遊技のＭＡＰ演出では、ＭＡＰ表示ＭＰＧにおける残りゲーム数７Ｇの位置に、現在地表示ＸＧを表示し、レベル１（ＬＶ１）であることを示すレベル表示ＬＧを表示する。
【０３５５】
また、図３１（１３）に示す遊技は、前兆演出の残りゲーム数が９Ｇ（前兆Ａの残りゲーム数が６Ｇ）の遊技であり、当該遊技におけるレベルが２であることから、当該遊技のＭＡＰ演出では、ＭＡＰ表示ＭＰＧにおける残りゲーム数６Ｇの位置に、現在地表示ＸＧを表示し、レベル２（ＬＶ２）であることを示すレベル表示ＬＧを表示する。
【０３５６】
また、図３１（１４）に示す遊技は、前兆演出の残りゲーム数が４Ｇ（前兆Ａの残りゲーム数が１Ｇ）の遊技であり、当該遊技におけるレベルが６であることから、当該遊技のＭＡＰ演出では、ＭＡＰ表示ＭＰＧにおける残りゲーム数１Ｇの位置に、現在地表示ＸＧを表示し、レベル６（ＬＶ６）であることを示すレベル表示ＬＧを表示する。
【０３５７】
＜演出の具体例１／前兆Ｂ＞
図３１（１５）〜（１７）に示す状態は、対戦シナリオに基づいた前兆Ｂ演出を行い、この前兆Ｂ演出において、対戦シナリオに沿った演出を行っている状態である。
【０３５８】
第１副制御部４００は、前兆Ｂ中演出制御処理において、前兆Ａの最終レベル等に基づいて対戦シナリオ抽選を行い、対戦シナリオを決定した後、対戦シナリオに基づいて対戦演出を実行する。
【０３５９】
本例では、前兆Ａの最終レベルがレベル６で、アイテムＣが付与されていないことから、図２５（３）に示す前兆Ｂ開始時対戦シナリオ抽選テーブルを用いた対戦シナリオ抽選で決定した対戦シナリオに基づいて対戦演出を実行する。
【０３６０】
例えば、図３１（１５）に示す遊技は、前兆演出および前兆Ｂの残りゲーム数が３Ｇの遊技であることから、対戦シナリオに基づいて、弱と強の２種類の対戦相手のいずれかを選択し、決定した対戦相手（本例では弱）を黄色枠で囲む演出を実行する。
【０３６１】
また、図３１（１６）に示す遊技は、前兆演出および前兆Ｂの残りゲーム数が２Ｇの遊技であることから、対戦シナリオに基づいて、初回ダメージ（本例では４Ｐ（ポイント））を示唆する演出を実行する。
【０３６２】
また、図３１（１７）に示す遊技は、前兆演出および前兆Ｂの残りゲーム数が１Ｇの遊技であり、対戦シナリオが敗北であることから、対戦シナリオに基づいて、ＡＴに移行しないことを示唆する演出（本例では「残念」や「敗北」の文字を含む演出）を実行する。
【０３６３】
＜演出の具体例１／前兆演出の終了＞
図３１（１８）に示す状態は、次の周期の状態Ｂを開始した状態である。
【０３６４】
前兆Ｂの実行中は、毎ゲーム、前兆残ゲームから１を減算し、前兆残ゲームが０になった場合に、前兆Ｂフラグをオフにする。
【０３６５】
また、前兆残り１Ｇの最終ジャッジが勝利の場合には、遊技状態を特典遊技状態（ＡＴ状態）に移行し、敗北の場合には、状態Ｂの周期が或る周期に到達していないときには、次の周期の状態Ｂを開始し、状態Ｂの周期が或る周期に到達したときには、遊技状態を状態Ａに移行する。
【０３６６】
本例では、前兆残り１Ｇの最終ジャッジが敗北であり、状態Ｂの周期が或る周期に到達していないことから、次の周期の状態Ｂを開始する。
【０３６７】
具体例１に係る演出によれば、アイテムＢが付与されなくても、アイテムＡや特殊ボーナスポイントの付与によってポイントが貯めやすくなり、天井ポイントに早く到達することができるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０３６８】
なお、本例では、Ｎ周期の有利区間（状態Ｂ）が終了した場合に、Ｎ＋１周期の有利区間（状態Ｂ）に移行する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、図３１（１８'）に示すように、Ｎ周期の有利区間（状態Ｂ）が終了した場合に、ポイントやアイテムを付与することが可能なポイント特化ゾーンに移行するように構成してもよい。
【０３６９】
このような構成とすれば、有利区間（状態Ｂ）の終了後における遊技意欲の減退を未然に防止することができる。
【０３７０】
＜演出の具体例２＞
次に、図３２を用いて、演出の具体例２について説明する。なお、図３２は、演出の具体例２における遊技の流れを時系列で示した図である。
【０３７１】
本例は、アイテムＢが付与されて累積ポイントが天井ポイントに到達して前兆演出が実行されたが、ＡＴに移行しない例である。
【０３７２】
＜演出の具体例２／特殊ボーナスポイントの加算＞
図３２（１）〜（３）に示す状態は、特殊ボーナスポイント抽選を実行し、特殊ボーナスポイントを加算している状態である。
【０３７３】
本例では、図３２（１）に示す遊技において、アイテム付与無しの状態で小役履歴に３つの内部当選役（本例では、黄・紫・紫）が蓄積されたことから、図３２（２）〜（３）に示す次の遊技において、特殊ボーナスポイント抽選Ａを実行している。
【０３７４】
そして、この特殊ボーナスポイント抽選Ａでは、＋５０（５０ポイント加算）およびアイテムＢに当選したことから、加算ポイント表示ＡＰＧとして「＋５０」を表示し、アイテムＢ表示ＩＢＧとして番長のキャラクタ画像を表示するとともに、当該遊技において１ポイントが加算されたことから、ポイント表示ＰＧとして「＋１」を表示し、累積ポイントが５１から１０６（＝５５＋１＋５０）に増加したことから、累積ポイント表示ＴＰＧとして「１０６」を表示している。
【０３７５】
＜演出の具体例２／ポイントの加算（アイテムＢ付与）＞
図３２（４）〜（５）に示す状態は、アイテムＢが付与された通常遊技においてポイントを加算している状態である。
【０３７６】
現在の累積ポイントが天井ポイントよりも小さい場合には、前兆前中処理において、内部当選役に応じてポイント抽選を行った後、累計ポイントに、ポイント抽選で決定したポイント、または、特殊ボーナスポイント処理等で獲得したポイントを加算する処理や、アイテムＡやアイテムＢが付与されている場合には、ポイントを２倍にする処理等を行う。
【０３７７】
本例では、アイテムＢが付与されていることから、図３２（４）に示す状態では、アイテムＢ表示ＩＢＧとして番長のキャラクタ画像を表示し、ポイントを２倍にする処理を行って、加算ポイント表示ＡＰＧとして「＋１」を表示するとともに、当該遊技において１ポイントが加算されたことから、ポイント表示ＰＧとして「＋１」を表示し、累積ポイントが１０６から１０８（＝１０６＋１＋１）に増加したことから、累積ポイント表示ＴＰＧとして「１０８」を表示している。
【０３７８】
また、図３２（５）に示す状態では、アイテムＢ表示ＩＢＧとして番長のキャラクタ画像を表示し、ポイントを２倍にする処理を行って、加算ポイント表示ＡＰＧとして「＋５」を表示するとともに、当該遊技において５ポイントが加算されたことから、ポイント表示ＰＧとして「＋５」を表示し、累積ポイントが２９７から３０７（＝２９７＋５＋５）に増加したことから、累積ポイント表示ＴＰＧとして「３０７」を表示している。
【０３７９】
＜演出の具体例２／天井ポイント到達＞
図３２（６）に示す状態は、累積ポイントが天井ポイントに到達した状態である。
【０３８０】
現在の累積ポイントが天井ポイントに到達した場合には、ＭＡＰ作成を指示するＭＡＰ作成コマンドと、本前兆コマンドまたはガセ前兆コマンドを、第１副制御部４００に送信する。
【０３８１】
本例では、図３２（５）に示す状態では累積ポイントが３０７であるが、その後の遊技においてポイントを獲得し、累積ポイントが天井ポイント（本例では５４２）に到達したことから、前兆Ａに移行することを示唆する演出（本例では「次回チャンスゾーン」という文字表示を含む演出）を行っている。
【０３８２】
＜演出の具体例２／前兆Ａ＞
図３２（７）〜（９）に示す状態は、ＭＡＰ抽選で決定したＭＡＰシナリオに基づいた前兆Ａ演出を行い、この前兆Ａ演出において、ＬＶＵＰ（レベルアップ）を目指している状態である。
【０３８３】
第１副制御部４００は、前兆Ａ中演出制御処理においてＭＡＰ作成コマンドを受信した場合には、ＭＡＰ抽選を行い、ＭＡＰシナリオを決定した後、チャンス目が成立した場合にアイテムＣ抽選を行い、ＭＡＰ抽選で決定したＭＡＰシナリオに基づいて、ＭＡＰ演出の実行を指示する演出コマンドを設定し、ＭＡＰ演出を実行する。
【０３８４】
本例では、アイテムＢが付与されていることから、前兆種別が本前兆である場合には、図２４（ｂ）（４）に示す前兆Ａ開始時ＭＡＰ抽選テーブルを用いたＭＡＰ抽選で決定したＭＡＰシナリオに基づいてＭＡＰ演出を実行し、前兆種別がガセ前兆である場合には、図２４（ｂ）（３）に示す前兆Ａ開始時ＭＡＰ抽選テーブルを用いたＭＡＰ抽選で決定したＭＡＰシナリオに基づいてＭＡＰ演出を実行する。
【０３８５】
例えば、図３２（７）に示す遊技は、前兆演出の残りゲーム数が１０Ｇ（前兆Ａの残りゲーム数が７Ｇ）の遊技であり、当該遊技におけるレベルが１であることから、当該遊技のＭＡＰ演出では、ＭＡＰ表示ＭＰＧにおける残りゲーム数７Ｇの位置に、現在地表示ＸＧを表示し、レベル１（ＬＶ１）であることを示すレベル表示ＬＧを表示する。また、アイテムＢが付与されていることから、アイテムＢ表示ＩＢＧとして番長のキャラクタ画像を表示し、レベルアップを２倍にする処理を行う。
【０３８６】
また、図３２（８）に示す遊技は、前兆演出の残りゲーム数が８Ｇ（前兆Ａの残りゲーム数が５Ｇ）の遊技であり、当該遊技におけるレベルが３であることから、当該遊技のＭＡＰ演出では、ＭＡＰ表示ＭＰＧにおける残りゲーム数５Ｇの位置に、現在地表示ＸＧを表示し、レベル３（ＬＶ３）であることを示すレベル表示ＬＧを表示する。また、アイテムＢが付与されていることから、アイテムＢ表示ＩＢＧとして番長のキャラクタ画像を表示し、レベルアップを２倍にする処理を行う。
【０３８７】
また、図３２（９）に示す遊技は、前兆演出の残りゲーム数が４Ｇ（前兆Ａの残りゲーム数が１Ｇ）の遊技であり、当該遊技におけるレベルが７であることから、当該遊技のＭＡＰ演出では、ＭＡＰ表示ＭＰＧにおける残りゲーム数１Ｇの位置に、現在地表示ＸＧを表示し、レベル７（ＬＶ７）であることを示すレベル表示ＬＧを表示する。また、アイテムＢが付与されていることから、アイテムＢ表示ＩＢＧとして番長のキャラクタ画像を表示し、レベルアップを２倍にする処理を行う。
【０３８８】
＜演出の具体例２／前兆Ｂ＞
図３２（１０）〜（１２）に示す状態は、対戦シナリオに基づいた前兆Ｂ演出を行い、この前兆Ｂ演出において、対戦シナリオに沿った演出を行っている状態である。
【０３８９】
第１副制御部４００は、前兆Ｂ中演出制御処理において、前兆Ａの最終レベル等に基づいて対戦シナリオ抽選を行い、対戦シナリオを決定した後、対戦シナリオに基づいて対戦演出を実行する。
【０３９０】
本例では、前兆Ａの最終レベルがレベル７で、アイテムＣが付与されていないことから、図２５（５）に示す前兆Ｂ開始時対戦シナリオ抽選テーブルを用いた対戦シナリオ抽選で決定した対戦シナリオに基づいて対戦演出を実行する。
【０３９１】
例えば、図３２（１０）に示す遊技は、前兆Ｂの残りゲーム数が３Ｇの遊技であることから、対戦シナリオに基づいて、弱と強の２種類の対戦相手のいずれかを選択し、決定した対戦相手（本例では弱）を黄色枠で囲む演出を実行する。
【０３９２】
また、図３２（１１）に示す遊技は、前兆Ｂの残りゲーム数が２Ｇの遊技であることから、対戦シナリオに基づいて、初回ダメージ（本例では８Ｐ（ポイント））を示唆する演出を実行する。
【０３９３】
また、図３２（１２）に示す遊技は、前兆Ｂの残りゲーム数が１Ｇの遊技であり、対戦シナリオが敗北であることから、対戦シナリオに基づいて、ＡＴに移行しないことを示唆する演出（本例では「残念」や「敗北」の文字を含む演出）を実行する。
【０３９４】
具体例２に係る演出によれば、アイテムＢや特殊ボーナスポイントの付与によってポイントが貯めやすくなり、天井ポイントに早く到達することができるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、アイテムＢの付与によって前兆Ａの実行中のレベルアップも早くなるため、遊技者の期待感を高めることができる。
【０３９５】
＜演出の具体例３＞
次に、図３３を用いて、演出の具体例３について説明する。なお、図３３は、演出の具体例３における遊技の流れを時系列で示した図である。
【０３９６】
本例は、アイテムＢが付与されて累積ポイントが天井ポイントに到達して前兆Ａが実行された後、前兆ＡにおいてアイテムＣが付与されて前兆Ｂが実行され、ＡＴに移行する例である。なお、図３３（９）に示す前兆Ａよりも前の遊技は、図３２（１）〜（８）に示す状態と同じであるため、その説明は省略する。
【０３９７】
＜演出の具体例３／前兆Ａ＞
図３３（９）に示す状態は、前兆Ａ演出において、ＬＶＵＰ（レベルアップ）を目指している状態である。
【０３９８】
第１副制御部４００は、前兆Ａ中演出制御処理においてＭＡＰ作成コマンドを受信した場合には、ＭＡＰ抽選を行い、ＭＡＰシナリオを決定した後、チャンス目が成立した場合にアイテムＣ抽選を行い、ＭＡＰ抽選で決定したＭＡＰシナリオに基づいて、ＭＡＰ演出の実行を指示する演出コマンドを設定し、ＭＡＰ演出を実行する。
【０３９９】
本例では、チャンス目が成立し、アイテムＣ抽選に当選してアイテムＣが付与されたことから、アイテムＣ表示ＩＣＧとして爆弾を模した画像を表示し、レベルアップを２倍にする処理を行う。
【０４００】
＜演出の具体例３／前兆Ｂ＞
図３３（１１）〜（１３）に示す状態は、対戦シナリオに基づいた前兆Ｂ演出を行い、この前兆Ｂ演出において、対戦シナリオに沿った演出を行っている状態である。
【０４０１】
第１副制御部４００は、前兆Ｂ中演出制御処理において、前兆Ａの最終レベル等に基づいて対戦シナリオ抽選を行い、対戦シナリオを決定した後、対戦シナリオに基づいて対戦演出を実行する。
【０４０２】
本例では、前兆Ａの最終レベルがレベル７で、アイテムＣが付与されていることから、図２５（６）に示す前兆Ｂ開始時対戦シナリオ抽選テーブルを用いた対戦シナリオ抽選で決定した対戦シナリオに基づいて対戦演出を実行する。
【０４０３】
例えば、図３３（１１）に示す遊技は、前兆Ｂの残りゲーム数が３Ｇの遊技であることから、対戦シナリオに基づいて、弱と強の２種類の対戦相手のいずれかを選択し、決定した対戦相手（本例では弱）を黄色枠で囲む演出を実行する。また、アイテムＣが付与されたことから、アイテムＣ表示ＩＣＧとして爆弾を模した画像を表示する。
【０４０４】
また、図３３（１２）に示す遊技は、前兆Ｂの残りゲーム数が２Ｇの遊技であることから、対戦シナリオに基づいて、初回ダメージ（本例では９Ｐ（ポイント））を示唆する演出を実行する。また、アイテムＣが付与されたことから、アイテムＣ表示ＩＣＧの爆弾が爆発した画像を表示する。
【０４０５】
また、図３３（１３）に示す遊技は、前兆Ｂの残りゲーム数が１Ｇの遊技であり、対戦シナリオが勝利であることから、対戦シナリオに基づいて、ＡＴに移行することを示唆する演出（本例では「ＡＴ突入」や「勝利」の文字を含む演出）を実行する。
【０４０６】
具体例３に係る演出によれば、アイテムＢや特殊ボーナスポイントの付与によってポイントが貯めやすくなり、天井ポイントに早く到達することができるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、アイテムＢおよびアイテムＣの付与によって前兆Ａの実行中のレベルアップも早くなるため、遊技者の期待感を高めることができる。
＜変形例＞
次に、上記実施形態に係る遊技台の変形例について説明する。
【０４０７】
＜特殊ボーナスポイント処理（変形例）＞
図３４は、変形例に係る特殊ボーナスポイント処理のフローチャートであり、上記図１４を用いて説明した特殊ボーナスポイント処理に対応するものである。
【０４０８】
変形例に係る特殊ボーナスポイント処理では、図１４を用いて説明した特殊ボーナスポイント処理におけるステップＳ９０２〜Ｓ９０８の処理を削除するとともに、新たにステップＳ９１０の処理を追加している。
【０４０９】
図１４を用いて説明した特殊ボーナスポイント処理では、アイテムＡまたはアイテムＢが付与されていない場合にのみ、特殊ボーナスポイント抽選Ａを行い、アイテムＡまたはアイテムＢを付与可能な構成としたが、本発明はこれに限定されず、変形例に係る特殊ボーナスポイント処理のように、アイテムＡまたはアイテムＢが付与されていても、特殊ボーナスポイント抽選Ｘ（例えば、特殊ボーナスポイント抽選Ａと同じ抽選）を行い、アイテムＡまたはアイテムＢを付与可能な構成としてもよい。すなわち、アイテムＡ〜Ｃを重複して付与するように構成してもよい。
【０４１０】
また、アイテムＡ〜Ｃを重複して付与した場合には、アイテムによる特典を倍増するように構成してもよく、例えば、アイテムＡとアイテムＢの両方が付与された場合や、アイテムＡ（またはアイテムＢ）が２回付与された場合には、獲得したポイントを４倍にするように構成してもよい。
【０４１１】
＜アイテムＡとアイテムＢの重複付与＞
図３５は、アイテムＡとアイテムＢが重複して付与されて累積ポイントが天井ポイントに到達して前兆演出が実行されるまでの遊技の流れを時系列で示した図である。
【０４１２】
なお、図３５（ｔ）,（ｕ）以外の状態は、図２８を用いて説明した＜アイテムＢ付与＞と同じ状態であるため、同一の符号を付すとともに、その説明は省略する。
【０４１３】
＜アイテムＡとアイテムＢの重複付与／ポイントの加算＞
図３５（ｔ）に示す状態は、通常遊技においてポイントを加算している状態である。
【０４１４】
前兆前中処理では、内部当選役に応じてポイント抽選を行った後、累計ポイントに、ポイント抽選で決定したポイント、または、特殊ボーナスポイント処理等で獲得したポイントを加算する処理や、アイテムＡやアイテムＢが付与されている場合には、ポイントを２倍にする処理等を行う。
【０４１５】
また、図示は省略するが、変形例に係る前兆前中処理では、第三の状態（例えば、後述数するミニチャンスゾーン）に移行した場合に、ボーナスポイント付与条件が成立したか否かを判定し（例えば、後述するサイコロゲームに勝利したか否かを判定し）、ボーナスポイント付与条件が成立した場合（例えば、サイコロゲームに勝利した場合）には、所定のボーナスポイントを付与する処理を行う。
【０４１６】
本例では、アイテムＡやアイテムＢが付与されていない（アイテム付与無し）であることから、図３５（ｔ）に示す状態では、ポイントを２倍にする処理は行われないが、ボーナスポイント付与条件が成立した場合には、所定のボーナスポイントを付与する。
【０４１７】
図３５（ｕ）に示す状態は、アイテムＡとアイテムＢの重複付与の通常遊技においてポイントを加算している状態である。
【０４１８】
前兆前中処理では、内部当選役に応じてポイント抽選を行った後、累計ポイントに、ポイント抽選で決定したポイント、または、特殊ボーナスポイント処理等で獲得したポイントを加算する処理や、アイテムＡやアイテムＢが付与されている場合には、ポイントを２倍にする処理等を行う。
【０４１９】
また、これらのポイントの加算と並行して、小役履歴加算処理では、小役履歴に３つの内部当選役が蓄積された場合に、特殊ボーナスポイントフラグをオンに設定し（ステップＳ８０３〜Ｓ８０４）、変形例に係る特殊ボーナスポイント処理では、特殊ボーナスポイント抽選Ｘを実行し、抽選で決定した特殊ボーナスポイントを、累計ポイントに加算する（ステップＳ９１０，Ｓ９０９）。
【０４２０】
本例では、特殊ボーナスポイント抽選Ｘにおいて、アイテムＡおよびアイテムＢの両方が付与されているため、図３５（ｕ）に示す状態では、ポイントを４倍（２倍×２倍）にする処理を行う。
【０４２１】
＜演出の変形例＞
次に、図３６，図３７を用いて、演出の変形例１について説明する。なお、図３６，図３７は、演出の変形例１における遊技の流れを時系列で示した図である。
【０４２２】
＜演出の変形例１／前兆種別および天井ポイントの決定＞
図３６（１）に示す状態は、電源投入後、前兆種別を本前兆またはガセ前兆に決定した後、天井ポイントを決定した状態である。
【０４２３】
状態Ｂ移行抽選に当選すると、遊技状態を状態Ａから状態Ｂに移行し、天井設定処理において、本前兆抽選を行い、本前兆またはガセ前兆を選択した後、天井ポイント抽選を行い、天井ポイントを決定する。
【０４２４】
＜演出の変形例１／ボーナスポイントの付与＞
図３６（２）〜（４）に示す状態は、ミニチャンスゾーンに移行した状態である。
【０４２５】
変形例に係る前兆前中処理では、第三の状態（本例では、ミニチャンスゾーン）に移行した場合に、ボーナスポイント付与条件が成立したか否かを判定し、ボーナスポイント付与条件が成立した場合には、所定のボーナスポイントを付与する処理を行う。
【０４２６】
本例では、第三の状態（ミニチャンスゾーン）に移行した場合に、サイコロゲームを行い、サイコロゲームに勝利した場合には、ボーナスポイントとして１０ポイントを付与する。
【０４２７】
＜演出の変形例１／特殊ボーナスポイントの加算（アイテムＢ付与）＞
図３６（７）〜（９）に示す状態は、特殊ボーナスポイント抽選を実行し、特殊ボーナスポイントを加算している状態である。
【０４２８】
本例では、図３６（７）に示す遊技において、アイテム付与無しの状態で小役履歴に３つの内部当選役（本例では、黄・紫・紫）が蓄積されたことから、図３６（８）〜（９）に示す次の遊技において、特殊ボーナスポイント抽選Ａを実行している。
【０４２９】
そして、この特殊ボーナスポイント抽選Ａでは、＋５０（５０ポイント加算）およびアイテムＢに当選したことから、加算ポイント表示ＡＰＧとして「＋５０」を表示し、アイテムＢ表示ＩＢＧとして番長のキャラクタ画像を表示するとともに、当該遊技において１ポイントが加算されたことから、ポイント表示ＰＧとして「＋１」を表示し、累積ポイントが１０６から１５７（＝１０６＋１＋５０）に増加したことから、累積ポイント表示ＴＰＧとして「１５７」を表示している。
【０４３０】
＜演出の変形例１／ポイントの加算（アイテムＢ付与）＞
図３６（１０）に示す状態は、アイテムＢが付与された通常遊技においてポイントを加算している状態である。
【０４３１】
現在の累積ポイントが天井ポイントよりも小さい場合には、前兆前中処理において、内部当選役に応じてポイント抽選を行った後、累計ポイントに、ポイント抽選で決定したポイント、または、特殊ボーナスポイント処理等で獲得したポイントを加算する処理や、アイテムＡやアイテムＢが付与されている場合には、ポイントを２倍にする処理等を行う。
【０４３２】
本例では、アイテムＢが付与されていることから、アイテムＢ表示ＩＢＧとして番長のキャラクタ画像を表示し、ポイントを２倍にする処理を行って、加算ポイント表示ＡＰＧとして「＋１」を表示するとともに、当該遊技において１ポイントが加算されたことから、ポイント表示ＰＧとして「＋１」を表示し、累積ポイントが１５７から１５９（＝１５７＋１＋１）に増加したことから、累積ポイント表示ＴＰＧとして「１５９」を表示している。
【０４３３】
＜演出の変形例１／特殊ボーナスポイントの加算（アイテムＡ付与）＞
図３６（１１）〜図３７（１３）に示す状態は、特殊ボーナスポイント抽選を実行し、特殊ボーナスポイントを加算している状態である。
【０４３４】
本例では、図３６（１１）に示す遊技において、アイテム付与無しの状態で小役履歴に３つの内部当選役（本例では、青・青・紫）が蓄積されたことから、図３６（１２）〜図３７（１３）に示す次の遊技において、特殊ボーナスポイント抽選Ａを実行している。
【０４３５】
そして、この特殊ボーナスポイント抽選Ａでは、＋５０（５０ポイント加算）およびアイテムＡに当選したことから、加算ポイント表示ＡＰＧとして「＋５０」を表示し、アイテムＡ表示ＩＡＧとして舎弟のキャラクタ画像を表示するとともに、当該遊技において１ポイントが加算されたことから、ポイント表示ＰＧとして「＋１」を表示し、累積ポイントが２０４から３０６（＝２０４＋（１＋５０）×２）に増加したことから、累積ポイント表示ＴＰＧとして「３０６」を表示している。
【０４３６】
＜演出の変形例１／ポイントの加算（アイテムＡ，Ｂ付与）＞
図３７（１４）に示す状態は、アイテムＡ，Ｂの両方が付与された通常遊技においてポイントを加算している状態である。
【０４３７】
本例では、アイテムＡが付与されていることから、アイテムＡ表示ＩＡＧとして舎弟のキャラクタ画像を表示し、ポイントを２倍にする処理を行って、加算ポイント表示ＡＰＧとして「＋１」を表示する。
【０４３８】
また、アイテムＡに加えてアイテムＢが付与されていることから、アイテムＢ表示ＩＢＧとして番長のキャラクタ画像を表示し、獲得したポイント（本例では２ポイント）を２倍にする処理を行って、加算ポイント表示ＡＰＧとして「＋２」を表示し、累積ポイントが３０６から３１０（＝３０６＋（１＋１）×２）に増加したことから、累積ポイント表示ＴＰＧとして「３１０」を表示している。
【０４３９】
変形例に係る演出によれば、アイテムが重複して付与されることでポイントが貯めやすくなり、天井ポイントに早く到達することができるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、アイテムＢの付与によって前兆Ａの実行中のレベルアップも早くなるため、遊技者の期待感を高めることができる。
【０４４０】
なお、以降の遊技の流れは、図３２を用いて説明した＜演出の具体例２＞や、図３３を用いて説明した＜演出の具体例３＞と同一であるため、その説明は省略する。
【０４４１】
＜本願発明１＞
図３８，図３９は、本願発明１の概念を示した図である。本願発明１に係る遊技台は、遊技に関連してポイントを付与可能なポイント付与手段（例えば、図１２に示す前兆前中処理のステップＳ７０１〜Ｓ７０２）と、前記ポイント付与手段に付与されたポイントの累計が或る値（以下、「天井ポイント」という。例えば、図１０（ａ）に示す天井設定処理において天井ポイント抽選で決定した天井ポイント、図３０（１１）に示す天井ポイント「７３５」）に到達した場合に、遊技者に有利な特典遊技状態（例えば、ＡＴ状態）に移行する可能性のある演出（以下、「前兆演出」という。例えば、図３８に示す前兆演出、図２６（ｇ）や図２９（ｅ）等に示す前兆Ａ、図２６（ｈ）や図２９（ｆ）〜（ｉ）等に示す前兆Ｂ）を実行可能な演出手段（例えば、図１５に示す前兆Ａ中処理、図１６に示す前兆Ｂ中処理、図２２に示す前兆Ａ中演出制御処理、図２３に示す前兆Ｂ中演出制御処理）と、前記天井ポイントを決定可能な天井ポイント決定手段（例えば、図１０（ａ）に示す天井設定処理）と、前記天井ポイント決定手段により前記天井ポイントが決定されてから、前記ポイントの累計が開始されて該天井ポイントに到達し、前記前兆演出が終了するまでの期間（以下、「周期」という。例えば、図３８における「（周期当選）の当選／非当選の決定」から、同図における「天井ポイント（の到達）」までの期間）の開始毎（例えば、周期の開始時毎、周期の終了後次回の周期の開始毎、周期の終了後次回の天井ポイントが決定する毎）に、前記特典遊技状態に移行するか否かを決定する特典遊技状態決定手段（例えば、図７に示す主制御部メイン処理の遊技状態更新処理）と、少なくとも第一の状態（例えば、図３８に示す第一の状態、図２６（ｂ），（ｅ）等に示す、アイテム付与無しの通常遊技）から第二の状態（例えば、図３８に示す第二の状態、図２７（ｎ）等に示す、アイテムＡ付与の通常遊技、図２８（ｑ）等に示す、アイテムＢ付与の通常遊技）に移行させる制御を実行可能な状態制御手段（例えば、図１４に示す特殊ボーナスポイン処理）と、を備えた遊技台であって、前記第一の状態よりも前記第二の状態の方が、前記ポイントが貯まりやすい状態であり（アイテムＡやアイテムＢが付与されない場合よりも該アイテムが付与された場合の方が、前記ポイントの累計が前記天井ポイントに到達するまでに実行する遊技の数が少なくなりやすい状態であり）、前記特典遊技状態決定手段により前記特典遊技状態に移行しないと決定された周期よりも該特典遊技状態に移行すると決定された周期の方が、前記第二の状態になりやすい、ことを特徴とする遊技台である。
【０４４２】
本願発明１に係る遊技台によれば、特典遊技状態への移行に対する期待感を遊技者に持たせつつ、ポイントが貯まりやすい第二の状態に移行する場合があり、ポイントの累計が天井ポイントに到達するまでの遊技意欲を向上させることができる。
【０４４３】
また、図３８において「本願発明１−２」で示すように、前記状態制御手段は、或る周期において前記第一の状態から前記第二の状態に移行する制御を実行した場合に、少なくとも前記ポイントの累計が前記天井ポイントに到達するまでの期間まで該第二の状態を継続させる手段であってもよい。
【０４４４】
このような構成とすれば、ポイントの累計が天井ポイントに到達するまで、ポイントが貯まりやすい第二の状態が継続するため、少ない遊技で天井ポイントを目指すことができる。
【０４４５】
また、図３８において「本願発明１−３」で示すように、前記状態制御手段は、或る周期において前記第一の状態から前記第二の状態に移行する制御を実行した場合に、少なくとも前記ポイントの累計が前記天井ポイントに到達した後で開始される前記前兆演出の少なくとも一部の期間まで該第二の状態を継続させる手段であり、前記前兆演出は、前記特典遊技状態に移行する期待度を高めるチャンスアップ演出（例えば、図２６（ｇ）や図２９（ｅ）等に示すＭＡＰ演出、図２６（ｈ）や図２９（ｆ）〜（ｉ）等に示す対戦演出）を含む演出であり、前記前兆演出が前記第一の状態で開始された場合よりも該前兆演出が前記第二の状態で開始された場合の方が前記チャンスアップ演出によって前記期待度が高くなる変化が起こりやすいものであってもよい。
【０４４６】
このような構成とすれば、第二の状態は、前兆演出においても期待度を高くする変化が起こりやすく遊技者に期待を持たせることができる。
【０４４７】
また、図３８において「本願発明１−４」で示すように、メイン制御手段（例えば、図２に示す主制御部３００）と、サブ制御手段（例えば、図２に示す第１副制御部４００、第２副制御部５００）と、を備え、前記演出手段は、前記ポイントに関する演出を遊技毎に前記メイン制御手段からの指示に基づいて実行する手段であり、前記演出手段は、前記前兆演出を遊技毎に前記サブ制御手段からの指示に基づいて実行する手段であってもよい。換言すれば、前記演出手段は、前記ポイントの累計が前記天井ポイントに到達するまでは前記メイン制御手段の指示に基づいて演出を進行し、前記前兆演出では前記メイン制御手段の指示とは関係なく独立して前記サブ制御手段で演出を進行する手段であってもよい。
【０４４８】
このような構成とすれば、第二の状態における制御負担を分担することができ、遊技台全体の制御負担を軽減することができる。
【０４４９】
また、図３８において「本願発明１−５」で示すように、前記第一の状態から前記第二の状態に移行するか否かを抽選する状態抽選手段（例えば、図１７に示す特殊ボーナスポイント処理における特殊ボーナスポイント抽選Ａ，Ｂ）を備え、前記状態抽選手段は、或る周期において複数回の前記抽選を実行する場合がある手段であってもよい。
【０４５０】
このような構成とすれば、或る周期において、複数回、第二の状態への移行を期待させることができるため、遊技の止め時となるタイミングを減らし、遊技者に遊技を継続させることができる。
【０４５１】
また、図３８において「本願発明１−６」で示すように、抽選値に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段（例えば、図７に示す主制御部メイン処理の入賞役内部抽せん）と、前記内部当選の結果を履歴として所定数保持する履歴保持手段（例えば、図１３に示す小役履歴加算処理）と、を備え、前記状態抽選手段は、保持された内部当選の結果が前記所定数（例えば、３）となった場合に前記抽選を実行する手段であり、前記履歴保持手段は、前記状態抽選手段による抽選が実行されたことに関連して前記履歴をクリアする手段であってもよい。
【０４５２】
このような構成とすれば、内部当選の結果を利用することで、毎遊技、遊技者に興味を持たせ、遊技意欲を持続させることができる。
【０４５３】
また、図３８において「本願発明１−７」で示すように、前記第二の状態であることを少なくとも報知可能な報知手段（例えば、演出画像表示装置１５７）を備えたものであってもよい。
【０４５４】
このような構成とすれば、遊技者が現在の状態を容易に把握することができるため、遊技の継続意欲を高めることができる。
【０４５５】
また、図３９において「本願発明１−８」で示すように、遊技に関連してポイントを付与可能なポイント付与手段（例えば、図１２に示す前兆前中処理のステップＳ７０１〜Ｓ７０２）と、前記ポイント付与手段に付与されたポイントの累計が或る値（以下、「天井ポイント」という。例えば、図１０（ａ）に示す天井設定処理において天井ポイント抽選で決定した天井ポイント、図３０（１１）に示す天井ポイント「７３５」）に到達した場合に、遊技者に有利な特典遊技状態に移行する可能性のある演出（以下、「前兆演出」という。例えば、図２６（ｇ）や図２９（ｅ）等に示す前兆Ａ、図２６（ｈ）や図２９（ｆ）〜（ｉ）等に示す前兆Ｂ）を実行可能な演出手段（例えば、図１５に示す前兆Ａ中処理、図１６に示す前兆Ｂ中処理、図２２に示す前兆Ａ中演出制御処理、図２３に示す前兆Ｂ中演出制御処理）と、少なくとも第一の状態（例えば、図２６（ｂ），（ｅ）等に示す、アイテム付与無しの通常遊技）から第二の状態（例えば、図２７（ｎ）等に示す、アイテムＡ付与の通常遊技、図２８（ｑ）等に示す、アイテムＢ付与の通常遊技）に移行させる制御を実行可能な状態制御手段（例えば、図１４に示す特殊ボーナスポイン処理）と、メイン制御手（例えば、図２に示す主制御部３００）段と、サブ制御手段（例えば、図２に示す第１副制御部４００、第２副制御部５００）と、を備えた遊技台であって、前記第一の状態よりも前記第二の状態の方が、遊技者に恩恵を付与しやすい状態であり（アイテムＡやアイテムＢが付与されない場合よりも該アイテムが付与された場合の方が、前記ポイントの累計が前記天井ポイントに到達するまでに実行する遊技の数が少なくなりやすい状態であり）、前記演出手段は、前記ポイントに関する演出を遊技毎に前記メイン制御手段からの指示に基づいて実行する手段であり、前記演出手段は、前記前兆演出を遊技毎に前記サブ制御手段からの指示に基づいて実行する手段である、ことを特徴とする遊技台であってもよい。
【０４５６】
このような構成とすれば、遊技者に特典遊技状態への移行に対する期待感を持たせつつ、ポイントの累計が天井ポイントに到達するまでの遊技意欲を向上させることができる上に、第二の状態における制御負担を分担することができ、遊技台全体の制御負担を軽減することができる。
【０４５７】
また、図３９において「本願発明１−９」で示すように、前記前兆演出は、前記特典遊技状態に移行する期待度を高めるチャンスアップ演出（例えば、図２６（ｇ）や図２９（ｅ）等に示すＭＡＰ演出、図２６（ｈ）や図２９（ｆ）〜（ｉ）等に示す対戦演出）を含む演出であり、前記第一の期間において前記第一の状態よりも前記第二の状態の方が、前記ポイントが貯まりやすい状態であり、前記第二の期間において前記第一の状態よりも前記第二の状態の方が、前記チャンスアップ演出によって前記期待度が高くなる変化が起こりやすいものであってもよい。
【０４５８】
このような構成とすれば、第二の状態は、前兆演出においても期待度を高くする変化が起こりやすく遊技者に期待を持たせることができる。
【０４５９】
＜本願発明２＞
図４０は、本願発明２の概念を示した図である。本願発明２に係る遊技台は、遊技に関連してポイントを付与可能なポイント付与手段（例えば、図１２に示す前兆前中処理のステップＳ７０１〜Ｓ７０２）と、前記ポイント付与手段に付与されたポイントの累計が或る値（以下、「天井ポイント」という。例えば、図１０（ａ）に示す天井設定処理において天井ポイント抽選で決定した天井ポイント、図３０（１１）に示す天井ポイント「７３５」）に到達した場合に、遊技者に有利な特典遊技状態（例えば、ＡＴ状態）に移行する可能性のある演出（以下、「前兆演出」という。例えば、図４０に示す前兆演出、図２６（ｇ）や図２９（ｅ）等に示す前兆Ａ、図２６（ｈ）や図２９（ｆ）〜（ｉ）等に示す前兆Ｂ）を実行可能な演出手段（例えば、図１５に示す前兆Ａ中処理、図１６に示す前兆Ｂ中処理、図２２に示す前兆Ａ中演出制御処理、図２３に示す前兆Ｂ中演出制御処理）と、前記天井ポイントを決定可能な天井ポイント決定手段（例えば、図１０（ａ）に示す天井設定処理）と、前記天井ポイント決定手段により前記天井ポイントが決定されてから、前記ポイントの累計が開始されて該天井ポイントに到達し、前記前兆演出が終了するまでの期間（以下、「周期」という。例えば、図４０における「（周期当選）の当選／非当選の決定」から、同図における「天井ポイント（の到達）」までの期間）の開始毎（例えば、周期の開始時毎、周期の終了後次回の周期の開始毎、周期の終了後次回の天井ポイントが決定する毎）に、前記特典遊技状態に移行するか否かを決定する特典遊技状態決定手段（例えば、図７に示す主制御部メイン処理の遊技状態更新処理）と、少なくとも第一の状態（例えば、図４０に示す第一の状態、図２６（ｂ），（ｅ）等に示す、アイテム付与無しの通常遊技）から第二の状態（例えば、図４０に示す第二の状態、図２７（ｎ）等に示す、アイテムＡ付与の通常遊技、図２８（ｑ）等に示す、アイテムＢ付与の通常遊技）に移行させる制御を実行可能な状態制御手段（例えば、図１４に示す特殊ボーナスポイン処理）と、を備えた遊技台であって、前記第一の状態よりも前記第二の状態の方が、前記ポイントが貯まりやすい状態であり（アイテムＡやアイテムＢが付与されない場合よりも該アイテムが付与された場合の方が、前記ポイントの累計が前記天井ポイントに到達するまでに実行する遊技の数が少なくなりやすい状態であり）、前記特典遊技状態決定手段により前記特典遊技状態に移行しないと決定された周期よりも該特典遊技状態に移行すると決定された周期の方が、前記第二の状態になりやすく、前記状態制御手段は、前記天井ポイントが決定された後で第三の状態（例えば、、図４０に示す第三の状態、図３５（ｔ）や図３６（２）〜（５）等に示す第三の状態（ミニチャンスゾーン））を開始する場合がある手段であり、前記第一の状態よりも前記第三の状態の方が、前記ポイントが貯まりやすい状態であり、前記第二の状態と前記第三の状態は異なる状態である、ことを特徴とする遊技台である。
【０４６０】
本願発明２に係る遊技台によれば、特典遊技状態への移行に対する期待感を遊技者に持たせつつ、ポイントが貯まりやすい第二の状態に移行する場合があり、ポイントの累計が天井ポイントに到達するまでの遊技意欲を向上させることができる。また、ポイントが貯まりやすい第三の状態が開始する場合があり、ポイントの増加を遊技者に期待させることができ、ポイントの累計が天井ポイントに到達するまでの遊技意欲をより一層、向上させることができる。
【０４６１】
また、図４０において「本願発明２−２」で示すように、前記状態制御手段は、所定の終了条件が成立した場合に前記第三の状態から前記第一の状態に移行する制御を実行する手段であってもよい。
【０４６２】
このような構成とすれば、第三の状態から、一旦、第三の状態よりもポイントが貯まりにくい第一の状態に移行させることで、その後に、ポイントが貯まりやすい第二の状態に移行した場合に、第二の状態の恩恵を強調することができる。
【０４６３】
また、図４０において「本願発明２−３」で示すように、前記第二の状態と前記第三の状態が重ならない期間で実行される状態であり、前記第三の状態となる期間よりも前記第二の期間となる期間の方が長くてもよい。
【０４６４】
このような構成とすれば、ポイントが貯まりやすい期間の長さを異ならせることができ、遊技のバリエーションを増やすことができる。
【０４６５】
また、前記状態制御手段は、或る周期において前記第一の状態から前記第二の状態に移行する制御を実行した場合に、少なくとも前記ポイントの累計が前記天井ポイントに到達するまでの期間まで該第二の状態を継続させる手段であってもよい。
【０４６６】
このような構成とすれば、ポイントの累計が天井ポイントに到達するまで、ポイントが貯まりやすい第二の状態が継続するため、少ない遊技で天井ポイントを目指すことができる。
【０４６７】
また、前記状態制御手段は、或る周期において前記第一の状態から前記第二の状態に移行する制御を実行した場合に、少なくとも前記ポイントの累計が前記天井ポイントに到達した後で開始される前記前兆演出の少なくとも一部の期間まで該第二の状態を継続させる手段であり、前記前兆演出は、前記特典遊技状態に移行する期待度を高めるチャンスアップ演出（例えば、図２６（ｇ）や図２９（ｅ）等に示すＭＡＰ演出、図２６（ｈ）や図２９（ｆ）〜（ｉ）等に示す対戦演出）を含む演出であり、前記前兆演出が前記第一の状態で開始された場合よりも該前兆演出が前記第二の状態で開始された場合の方が前記チャンスアップ演出によって前記期待度が高くなる変化が起こりやすいものであってもよい。
【０４６８】
このような構成とすれば、第二の状態は、前兆演出においても期待度を高くする変化が起こりやすく遊技者に期待を持たせることができる。
【０４６９】
また、メイン制御手段（例えば、図２に示す主制御部３００）と、サブ制御手段（例えば、図２に示す第１副制御部４００、第２副制御部５００）と、を備え、前記演出手段は、前記ポイントに関する演出を遊技毎に前記メイン制御手段からの指示に基づいて実行する手段であり、前記演出手段は、前記前兆演出を遊技毎に前記サブ制御手段からの指示に基づいて実行する手段であってもよい。換言すれば、前記演出手段は、前記ポイントの累計が前記天井ポイントに到達するまでは前記メイン制御手段の指示に基づいて演出を進行し、前記前兆演出では前記メイン制御手段の指示とは関係なく独立して前記サブ制御手段で演出を進行する手段であってもよい。
【０４７０】
このような構成とすれば、第二の状態における制御負担を分担することができ、遊技台全体の制御負担を軽減することができる。
【０４７１】
また、前記第一の状態から前記第二の状態に移行するか否かを抽選する状態抽選手段（例えば、図１７に示す特殊ボーナスポイント処理における特殊ボーナスポイント抽選Ａ，Ｂ）を備え、前記状態抽選手段は、或る周期において複数回の前記抽選を実行する場合がある手段であってもよい。
【０４７２】
このような構成とすれば、或る周期において、複数回、第二の状態への移行を期待させることができるため、遊技の止め時となるタイミングを減らし、遊技者に遊技を継続させることができる。
【０４７３】
また、抽選値に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段（例えば、図７に示す主制御部メイン処理の入賞役内部抽せん）と、前記内部当選の結果を履歴として所定数保持する履歴保持手段（例えば、図１３に示す小役履歴加算処理）と、を備え、前記状態抽選手段は、保持された内部当選の結果が前記所定数（例えば、３）となった場合に前記抽選を実行する手段であり、前記履歴保持手段は、前記状態抽選手段による抽選が実行されたことに関連して前記履歴をクリアする手段であってもよい。
【０４７４】
このような構成とすれば、内部当選の結果を利用することで、毎遊技、遊技者に興味を持たせ、遊技意欲を持続させることができる。
【０４７５】
また、前記第二の状態であることを少なくとも報知可能な報知手段（例えば、演出画像表示装置１５７）を備えたものであってもよい。
【０４７６】
このような構成とすれば、遊技者が現在の状態を容易に把握することができるため、遊技の継続意欲を高めることができる。
【０４７７】
また、図４０において「本願発明２−１０」で示すように、遊技に関連してポイントを付与可能なポイント付与手段（例えば、図１２に示す前兆前中処理のステップＳ７０１〜Ｓ７０２）と、前記ポイント付与手段に付与されたポイントの累計が或る値（以下、「天井ポイント」という。例えば、図１０（ａ）に示す天井設定処理において天井ポイント抽選で決定した天井ポイント、図３０（１１）に示す天井ポイント「７３５」）に到達した場合に、遊技者に有利な特典遊技状態に移行する可能性のある演出（以下、「前兆演出」という。例えば、図２６（ｇ）や図２９（ｅ）等に示す前兆Ａ、図２６（ｈ）や図２９（ｆ）〜（ｉ）等に示す前兆Ｂ）を実行可能な演出手段（例えば、図１５に示す前兆Ａ中処理、図１６に示す前兆Ｂ中処理、図２２に示す前兆Ａ中演出制御処理、図２３に示す前兆Ｂ中演出制御処理）と、少なくとも第一の状態（例えば、図２６（ｂ），（ｅ）等に示す、アイテム付与無しの通常遊技）から第二の状態（例えば、図２７（ｎ）等に示す、アイテムＡ付与の通常遊技、図２８（ｑ）等に示す、アイテムＢ付与の通常遊技）に移行させる制御を実行可能な状態制御手段（例えば、図１４に示す特殊ボーナスポイン処理）と、メイン制御手（例えば、図２に示す主制御部３００）段と、サブ制御手段（例えば、図２に示す第１副制御部４００、第２副制御部５００）と、を備えた遊技台であって、前記第一の状態よりも前記第二の状態の方が、遊技者に恩恵を付与しやすい状態であり（アイテムＡやアイテムＢが付与されない場合よりも該アイテムが付与された場合の方が、前記ポイントの累計が前記天井ポイントに到達するまでに実行する遊技の数が少なくなりやすい状態であり）、前記状態制御手段は、第三の状態（例えば、図３５（ｔ）や図３６（２）〜（５）等に示す第三の状態（ミニチャンスゾーン））に制御可能な手段であり、前記第一の状態よりも前記第三の状態の方が、遊技者に恩恵を付与しやすい状態であり、前記演出手段は、前記ポイントに関する演出を遊技毎に前記メイン制御手段からの指示に基づいて実行する手段であり、前記演出手段は、前記前兆演出を遊技毎に前記サブ制御手段からの指示に基づいて実行する手段である、ことを特徴とする遊技台であってもよい。
【０４７８】
このような構成とすれば、特典遊技状態への移行に対する期待感を遊技者に持たせつつ、ポイントが貯まりやすい第二の状態に移行する場合があり、ポイントの累計が天井ポイントに到達するまでの遊技意欲を向上させることができる。また、ポイントが貯まりやすい第三の状態が開始する場合があり、ポイントの増加を遊技者に期待させることができ、ポイントの累計が天井ポイントに到達するまでの遊技意欲をより一層、向上させることができる。また、第二の状態における制御負担を分担することができ、遊技台全体の制御負担を軽減することができる。
【０４７９】
また、図４０において「本願発明２−１１」で示すように、前記前兆演出は、前記特典遊技状態に移行する期待度を高めるチャンスアップ演出（例えば、図２６（ｇ）や図２９（ｅ）等に示すＭＡＰ演出、図２６（ｈ）や図２９（ｆ）〜（ｉ）等に示す対戦演出）を含む演出であり、前記第一の期間において前記第一の状態よりも前記第二の状態の方が、前記ポイントが貯まりやすい状態であり、前記第一の期間において前記第一の状態よりも前記第三の状態の方が、前記ポイントが貯まりやすい状態であり、前記第二の期間において前記第一の状態よりも前記第二の状態の方が、前記チャンスアップ演出によって前記期待度が高くなる変化が起こりやすいものであってもよい。
【０４８０】
このような構成とすれば、第二の状態および第三の状態は、前兆演出においても期待度を高くする変化が起こりやすく遊技者に期待を持たせることができる。
【０４８１】
＜本願発明３＞
図４１は、本願発明３の概念を示した図である。本願発明３に係る遊技台は、遊技に関連してポイントを付与可能なポイント付与手段（例えば、図１２に示す前兆前中処理のステップＳ７０１〜Ｓ７０２）と、前記ポイント付与手段に付与されたポイントの累計が或る値（以下、「天井ポイント」という。例えば、図１０（ａ）に示す天井設定処理において天井ポイント抽選で決定した天井ポイント、図３０（１１）に示す天井ポイント「７３５」）に到達した場合に、遊技者に有利な特典遊技状態（例えば、ＡＴ状態）に移行する可能性のある演出（以下、「前兆演出」という。例えば、図４１に示す前兆演出、図２６（ｇ）や図２９（ｅ）等に示す前兆Ａ、図２６（ｈ）や図２９（ｆ）〜（ｉ）等に示す前兆Ｂ）を実行可能な演出手段（例えば、図１５に示す前兆Ａ中処理、図１６に示す前兆Ｂ中処理、図２２に示す前兆Ａ中演出制御処理、図２３に示す前兆Ｂ中演出制御処理）と、前記天井ポイントを決定可能な天井ポイント決定手段（例えば、図１０（ａ）に示す天井設定処理）と、前記天井ポイント決定手段により前記天井ポイントが決定されてから、前記ポイントの累計が開始されて該天井ポイントに到達し、前記前兆演出が終了するまでの期間（以下、「周期」という。例えば、図４１における「（周期当選）の当選／非当選の決定」から、同図における「天井ポイント（の到達）」までの期間）の開始毎（例えば、周期の開始時毎、周期の終了後次回の周期の開始毎、周期の終了後次回の天井ポイントが決定する毎）に、前記特典遊技状態に移行するか否かを決定する特典遊技状態決定手段（例えば、図７に示す主制御部メイン処理の遊技状態更新処理）と、少なくとも第一の状態（例えば、図４１に示す第一の状態、図２６（ｂ），（ｅ）等に示す、アイテム付与無しの通常遊技）から第二の状態（例えば、図４１に示す第二の状態、図２８（ｑ）等に示す、アイテムＢ付与の通常遊技）に移行させる制御を実行可能な状態制御手段（例えば、図１４に示す特殊ボーナスポイン処理）と、を備えた遊技台であって、前記第一の状態よりも前記第二の状態の方が、前記ポイントが貯まりやすい状態であり（アイテムＡやアイテムＢが付与されない場合よりも該アイテムが付与された場合の方が、前記ポイントの累計が前記天井ポイントに到達するまでに実行する遊技の数が少なくなりやすい状態であり）、前記特典遊技状態決定手段により前記特典遊技状態に移行しないと決定された周期よりも該特典遊技状態に移行すると決定された周期の方が、前記第二の状態になりやすく、前記状態制御手段は、第三の状態（例えば、図４１に示す第三の状態、図２７（ｎ）等に示す、アイテムＡ付与の通常遊技）に移行させる制御を実行する場合がある手段であり、前記前記第一の状態よりも前記第三の状態の方が、前記ポイントが貯まりやすい状態であり、前記特典遊技状態決定手段により前記特典遊技状態に移行しないと決定された周期と該特典遊技状態に移行すると決定された周期とで、前記第三の状態へ移行する確率は同じである、ことを特徴とする遊技台である。
【０４８２】
本願発明３に係る遊技台によれば、特典遊技状態への移行に対する期待感を遊技者に持たせつつ、ポイントが貯まりやすい第二の状態に移行する場合があり、ポイントの累計が天井ポイントに到達するまでの遊技意欲を向上させることができる。また、ポイントが貯まりやすい第三の状態に移行する場合があり、ポイントの増加を遊技者に期待させることができ、ポイントの累計が天井ポイントに到達するまでの遊技意欲をより一層、向上させることができる。
【０４８３】
また、図４１において「本願発明３−２」で示すように、前記第二の状態と前記第三の状態が重なる場合（例えば、図３５（ｕ））等に示す、アイテムＡとアイテムＢが重複して付与された通常遊技）があってもよい。
【０４８４】
このような構成とすれば、ポイントが貯まりやすい第二の状態と第三の状態の両方の恩恵を受けることができ、ポイントの累計が天井ポイントに到達するまでの遊技意欲をより一層、向上させることができる。
【０４８５】
また、図４１において「本願発明３−３」で示すように、前記第三の状態が継続する期間よりも前記第二の状態が継続する期間の方が長くてもよい。
【０４８６】
このような構成とすれば、ポイントが貯まりやすい期間の長さを異ならせることができ、遊技のバリエーションを増やすことができる。
【０４８７】
また、前記状態制御手段は、或る周期において前記第一の状態から前記第二の状態に移行する制御を実行した場合に、少なくとも前記ポイントの累計が前記天井ポイントに到達するまでの期間まで該第二の状態を継続させる手段であってもよい。
【０４８８】
このような構成とすれば、ポイントの累計が天井ポイントに到達するまで、ポイントが貯まりやすい第二の状態が継続するため、少ない遊技で天井ポイントを目指すことができる。
【０４８９】
また、前記状態制御手段は、或る周期において前記第一の状態から前記第二の状態に移行する制御を実行した場合に、少なくとも前記ポイントの累計が前記天井ポイントに到達した後で開始される前記前兆演出の少なくとも一部の期間まで該第二の状態を継続させる手段であり、前記前兆演出は、前記特典遊技状態に移行する期待度を高めるチャンスアップ演出（例えば、図２６（ｇ）や図２９（ｅ）等に示すＭＡＰ演出、図２６（ｈ）や図２９（ｆ）〜（ｉ）等に示す対戦演出）を含む演出であり、前記前兆演出が前記第一の状態で開始された場合よりも該前兆演出が前記第二の状態で開始された場合の方が前記チャンスアップ演出によって前記期待度が高くなる変化が起こりやすいものであってもよい。
【０４９０】
このような構成とすれば、第二の状態は、前兆演出においても期待度を高くする変化が起こりやすく遊技者に期待を持たせることができる。
【０４９１】
また、メイン制御手段（例えば、図２に示す主制御部３００）と、サブ制御手段（例えば、図２に示す第１副制御部４００、第２副制御部５００）と、を備え、前記演出手段は、前記ポイントに関する演出を遊技毎に前記メイン制御手段からの指示に基づいて実行する手段であり、前記演出手段は、前記前兆演出を遊技毎に前記サブ制御手段からの指示に基づいて実行する手段であってもよい。換言すれば、前記演出手段は、前記ポイントの累計が前記天井ポイントに到達するまでは前記メイン制御手段の指示に基づいて演出を進行し、前記前兆演出では前記メイン制御手段の指示とは関係なく独立して前記サブ制御手段で演出を進行する手段であってもよい。
【０４９２】
このような構成とすれば、第二の状態における制御負担を分担することができ、遊技台全体の制御負担を軽減することができる。
【０４９３】
また、前記第一の状態から前記第二の状態に移行するか否かを抽選する状態抽選手段（例えば、図１７に示す特殊ボーナスポイント処理における特殊ボーナスポイント抽選Ａ，Ｂ）を備え、前記状態抽選手段は、或る周期において複数回の前記抽選を実行する場合がある手段であってもよい。
【０４９４】
このような構成とすれば、或る周期において、複数回、第二の状態への移行を期待させることができるため、遊技の止め時となるタイミングを減らし、遊技者に遊技を継続させることができる。
【０４９５】
また、抽選値に基づいて内部当選の結果を決定する内部当選結果決定手段（例えば、図７に示す主制御部メイン処理の入賞役内部抽せん）と、前記内部当選の結果を履歴として所定数保持する履歴保持手段（例えば、図１３に示す小役履歴加算処理）と、を備え、前記状態抽選手段は、保持された内部当選の結果が前記所定数（例えば、３）となった場合に前記抽選を実行する手段であり、前記履歴保持手段は、前記状態抽選手段による抽選が実行されたことに関連して前記履歴をクリアする手段であってもよい。
【０４９６】
このような構成とすれば、内部当選の結果を利用することで、毎遊技、遊技者に興味を持たせ、遊技意欲を持続させることができる。
【０４９７】
また、前記第二の状態であることを少なくとも報知可能な報知手段（例えば、演出画像表示装置１５７）を備えたものであってもよい。
【０４９８】
このような構成とすれば、遊技者が現在の状態を容易に把握することができるため、遊技の継続意欲を高めることができる。
【０４９９】
また、図４１において「本願発明３−１０」で示すように、遊技に関連してポイントを付与可能なポイント付与手段（例えば、図１２に示す前兆前中処理のステップＳ７０１〜Ｓ７０２）と、前記ポイント付与手段に付与されたポイントの累計が或る値（以下、「天井ポイント」という。例えば、図１０（ａ）に示す天井設定処理において天井ポイント抽選で決定した天井ポイント、図３０（１１）に示す天井ポイント「７３５」）に到達した場合に、遊技者に有利な特典遊技状態に移行する可能性のある演出（以下、「前兆演出」という。例えば、図２６（ｇ）や図２９（ｅ）等に示す前兆Ａ、図２６（ｈ）や図２９（ｆ）〜（ｉ）等に示す前兆Ｂ）を実行可能な演出手段（例えば、図１５に示す前兆Ａ中処理、図１６に示す前兆Ｂ中処理、図２２に示す前兆Ａ中演出制御処理、図２３に示す前兆Ｂ中演出制御処理）と、少なくとも第一の状態（例えば、図２６（ｂ），（ｅ）等に示す、アイテム付与無しの通常遊技）から第二の状態（例えば、図２８（ｑ）等に示す、アイテムＢ付与の通常遊技）に移行させる制御を実行可能な状態制御手段（例えば、図１４に示す特殊ボーナスポイン処理）と、メイン制御手（例えば、図２に示す主制御部３００）段と、サブ制御手段（例えば、図２に示す第１副制御部４００、第２副制御部５００）と、を備えた遊技台であって、前記第一の状態よりも前記第二の状態の方が、遊技者に恩恵を付与しやすい状態であり（アイテムＡやアイテムＢが付与されない場合よりも該アイテムが付与された場合の方が、前記ポイントの累計が前記天井ポイントに到達するまでに実行する遊技の数が少なくなりやすい状態であり）、前記状態制御手段は、第三の状態（例えば、図２７（ｎ）等に示す、アイテムＡ付与の通常遊技）に制御可能な手段であり、前記第一の状態よりも前記第三の状態の方が、遊技者に恩恵を付与しやすい状態であり、前記第二の状態と前記第三の状態が重なる場合があり、前記演出手段は、前記ポイントに関する演出を遊技毎に前記メイン制御手段からの指示に基づいて実行する手段であり、前記演出手段は、前記前兆演出を遊技毎に前記サブ制御手段からの指示に基づいて実行する手段である、ことを特徴とする遊技台であってもよい。
【０５００】
このような構成とすれば、特典遊技状態への移行に対する期待感を遊技者に持たせつつ、ポイントが貯まりやすい第二の状態に移行する場合があり、ポイントの累計が天井ポイントに到達するまでの遊技意欲を向上させることができる。また、ポイントが貯まりやすい第三の状態に移行する場合があり、ポイントの増加を遊技者に期待させることができ、ポイントの累計が天井ポイントに到達するまでの遊技意欲をより一層、向上させることができる。また、第二の状態における制御負担を分担することができ、遊技台全体の制御負担を軽減することができる。
【０５０１】
また、図４１において「本願発明３−１１」で示すように、前記前兆演出は、前記特典遊技状態に移行する期待度を高めるチャンスアップ演出（例えば、図２６（ｇ）や図２９（ｅ）等に示すＭＡＰ演出、図２６（ｈ）や図２９（ｆ）〜（ｉ）等に示す対戦演出）を含む演出であり、前記第一の期間において前記第一の状態よりも前記第二の状態の方が、前記ポイントが貯まりやすい状態であり、前記第一の期間において前記第一の状態よりも前記第三の状態の方が、前記ポイントが貯まりやすい状態であり、前記第二の期間において前記第一の状態よりも前記第二の状態の方が、前記チャンスアップ演出によって前記期待度が高くなる変化が起こりやすいものであってもよい。
【０５０２】
このような構成とすれば、第二の状態および第三の状態は、前兆演出においても期待度を高くする変化が起こりやすく遊技者に期待を持たせることができる。
【０５０３】
なお、本発明に係る遊技台は、上記実施形態に係るスロットマシンの構成に限定されず、例えば、ポイント天井の他に、特典遊技状態の当選が確定する天井（例えば、通常時のゲーム数天井７７７Ｇ）等を設けてもよい。このような構成とすれば、遊技がはまったときに突然前兆演出が始まり、遊技を盛り上げることができる場合がある。
【０５０４】
また、有利区間は第三の状態からＡＴ終了までの期間であってもよい。このような構成とすれば、多少、遊技がはまった場合であっても、遊技数天井によりＭＹ上限値を確保可能なゲーム数を残存させることができる。
【０５０５】
また、前兆中は、前兆前よりも遊技者に有利な遊技状態であってもよい。ここで、遊技者に有利な遊技状態とは、例えば、或る確率で押し順ベルをナビする、一定期間のＲＴ高確率状態に移行する等でもよく、その後の特典遊技状態（ＡＴ状態等）よりも不利な遊技状態であれば程度は問わない。
【０５０６】
また、特典遊技状態に移行するか否かを決定するタイミングは、特に限定されず、例えば、電源投入時やＡＴ終了時に、何周目に移行するか否か（周期当選するか否か）を決定してもよい。
【０５０７】
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第１副制御部、および第２副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第１副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第１副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第１副制御部から第２副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
【０５０８】
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０５０９】
本発明に係る遊技台は、本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）、回胴遊技機（スロットマシン）、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０５１０】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【要約】
【課題】有利な特典遊技状態に移行するまでの遊技を盛り上げ、遊技の継続意欲を高めることができる遊技台を提供する。
【解決手段】遊技台は、ポイントの累計が天井ポイントに到達した場合に、遊技者に有利な特典遊技状態に移行する可能性のある前兆演出を実行可能な演出手段と、前記天井ポイントが決定されてから、前記ポイントの累計が開始されて該天井ポイントに到達し、前記前兆演出が終了するまでの周期の開始毎に、前記特典遊技状態に移行するか否かを決定する特典遊技状態決定手段と、第一の状態から第二の状態に移行させる制御を実行可能な状態制御手段と、を備える。また、前記第一の状態よりも前記第二の状態の方が、前記ポイントが貯まりやすい状態であり、前記特典遊技状態に移行しないと決定された周期よりも該特典遊技状態に移行すると決定された周期の方が、前記第二の状態になりやすい。
【選択図】図３８【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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