(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に用いるポイントを記憶する遊技機の管理装置であって、
前記遊技機が記憶する前記ポイントを、遊技に用いられずに放置された放置ポイントであると判定可能な判定手段と、
前記判定の結果に応じた制御を実行する制御手段と、
特定モードを含む各モードへ移行可能なモード移行手段と、を具備し、
前記判定手段は、
前記特定モードへ移行した時点において、前記遊技機が記憶する前記ポイントを前記放置ポイントであると判定し、
前記制御手段は、
前記遊技機が記憶する前記ポイントが前記放置ポイントであると判定されると、前記遊技機に前記放置ポイントが記憶されている旨を報知手段が報知可能になる制御を実行するとともに、
前記特定モードとは別の所定モードにおいて、前記遊技機で移行操作がされると、当該遊技機が記憶する前記ポイントを、前記管理装置へ移行可能にする制御を実行し、
前記特定モードにおいて、前記遊技機で前記移行操作がされると、当該遊技機が記憶する前記ポイントを破棄可能にする制御を実行し、
前記モード移行手段は、
前記特定モードにおいて電源が遮断された場合、その後、電源が復旧した契機で前記所定モードへ自動で移行させる
管理装置。
【請求項２】
遊技に用いるポイントを記憶する遊技機を管理装置により管理するためのプログラムであって、
各モードのうち特定モードへ移行させる処理と、
前記特定モードへ移行した時点において、前記遊技機が記憶する前記ポイントを、遊技に用いられずに放置された放置ポイントであると判定する処理と、
前記遊技機が記憶する前記ポイントが前記放置ポイントであると判定されると、前記遊技機に前記放置ポイントが記憶されている旨を報知手段に報知させる処理と、をコンピュータに実行させるとともに、
前記特定モードとは別の所定モードにおいて、前記遊技機で移行操作がされると、当該遊技機が記憶する前記ポイントを、前記管理装置へ移行可能にする処理と、
前記特定モードにおいて、前記遊技機で前記移行操作がされると、当該遊技機が記憶する前記ポイントを破棄可能にする処理と、
前記特定モードにおいて電源が遮断された場合、その後、電源が復旧した契機で前記所定モードへ自動で移行させる処理と
をコンピュータに実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、管理装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ポイントを使用して遊技が可能になる遊技機の管理装置が知られている。例えば、特許文献１の管理装置は、貸出（購入）操作（例えば、貸出ボタンの操作）に応じて、残高情報を減算して遊技機のポイントを加算する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−７３２０３公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の構成では、遊技者によっては、遊技機にポイントを残して（放置して）遊技を終了する場合がある。しかし、遊技機にポイント（放置ポイント）が残っている場合、他の遊技者は、前回の遊技者が遊技を終了しているか否かが分かり難くなるという問題が生じ得る。
【０００５】
以上の問題を抑制するため、遊技機の管理者（例えば、遊技場の店員）は、放置ポイントを適切に回収または破棄する必要がある。しかし、例えば、遊技機の台数が多い遊技場では、放置ポイントを回収または破棄する作業時間が過大になる不都合が想定される。以上の事情を考慮して、本発明は、放置ポイントをスムーズに回収または破棄し易くすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するために、本発明の管理装置は、遊技に用いるポイントを記憶する遊技機の管理装置であって、遊技機が記憶するポイントを、遊技に用いられずに放置された放置ポイントであると判定可能な判定手段と、判定の結果に応じた制御を実行する制御手段と、特定モードを含む各モードへ移行可能なモード移行手段と、を具備し、前記判定手段は、前記特定モードへ移行した時点において、前記遊技機が記憶する前記ポイントを前記放置ポイントであると判定し、前記制御手段は、前記遊技機が記憶する前記ポイントが前記放置ポイントであると判定されると、前記遊技機に前記放置ポイントが記憶されている旨を報知手段が報知可能になる制御を実行するとともに、特定モードとは別の所定モードにおいて、遊技機で移行操作がされると、当該遊技機が記憶するポイントを、管理装置へ移行可能にする制御を実行し、特定モードにおいて、遊技機で移行操作がされると、当該遊技機が記憶するポイントを破棄可能にする制御を実行し、モード移行手段は、特定モードにおいて電源が遮断された場合、その後、電源が復旧した契機で所定モードへ自動で移行させる。
【０００７】
以上の構成では、例えば、遊技機が記憶するポイントが放置ポイントであると判定した場合、放置ポイントが記憶される旨を報知することができる。以上の構成では、放置ポイントが記憶される旨が報知されない構成と比較して、放置ポイントの回収または破棄する作業がスムーズになる。
【０００８】
また、本発明の構成において、遊技機が記憶するポイントを管理装置へ移行する移行操作を受付可能な構成とし、遊技機が記憶するポイントが放置ポイントであると判定した場合、移行操作に応じて当該放置ポイントを破棄することもできる。以上の構成では、放置ポイントを破棄する作業がスムーズになる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、放置ポイントの回収または破棄する作業がスムーズになる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】管理装置を採用した遊技システムの具体例を示す図である。
【図２】遊技システムの機能ブロック図である。
【図３】第１実施形態における、放置ポイントを報知するための構成を説明するための図である。
【図４】管理装置が実行する各処理を説明するための図である。
【図５】第２実施形態における、放置ポイントを報知するための構成を説明するための図である。
【図６】第３実施形態における、放置ポイントを破棄するための構成を説明するための図である。
【図７】変形例における、放置ポイントを報知するための構成を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
＜第１実施形態＞
図１は、本発明の管理ユニット１０（管理装置１００）を採用した遊技システムＳを説明するための図である。図１に示す通り、遊技システムＳは、管理ユニット１０、遊技機２０およびホールコンピュータ３０を含んで構成される。
【００１２】
図１に示す通り、遊技機２０は、ポイントモニタ２１、計数ボタン２２および可変表示器２３を含んで構成される。遊技機２０は、遊技に用いるポイントを記憶し、例えば、パチンコ機またはパチスロ機が考えられる。可変表示器２３は、複数種類の図柄を各遊技で変動表示し、その後、図柄の組合せを停止表示する。
【００１３】
遊技機２０の一例としてのパチンコ機は、入賞口が設けられた遊技領域を具備し、１ポイントで１個の遊技球を遊技領域へ発射できる。具体的には、以上のパチンコ機は、１分間で約１００個の遊技球を略等間隔で遊技領域へ発射できる。仮に、遊技球が入賞口に入賞すると、入賞口に応じたポイントが付与される。また、可変表示器２３にボーナス図柄の組合せが停止表示された場合、特別な入賞口に遊技球が入賞し易くなるボーナス状態へ移行する。
【００１４】
遊技機２０の一例としてのパチスロ機は、３ポイントを使用して遊技が可能になり、各遊技において可変表示器２３を変動表示する。また、以上のパチスロ機は、遊技を約４．１秒の間隔で実行可能に構成される。各遊技で当選役の図柄の組合せが停止表示された場合、当該当選役に応じたポイントが付与される。なお、遊技機２０としてパチンコ機およびパチスロ機以外を採用してもよい。
【００１５】
遊技機２０のポイントモニタ２１は、遊技機２０が記憶するポイントの現在値を表示する。遊技機２０は、フラッシュメモリ等の記憶装置を具備し、当該フラッシュメモリにポイントの現在値が記憶される。以上の遊技機２０が記憶するポイントは、遊技の進行に応じて増減する。
【００１６】
例えば、パチンコ機のポイントモニタ２１の数値は、遊技球が遊技領域へ発射されると減少し、遊技球が入賞口へ入賞すると増加する。また、パチスロ機のポイントモニタ２１の数値は、遊技を開始可能にするための賭け操作がされると減少し、当選役の図柄の組合せが停止表示されると増加する。
【００１７】
遊技機２０の計数ボタン２２は、遊技機２０が記憶するポイントを管理ユニット１０へ移行させる際に操作される。管理ユニット１０へ移行されたポイントは、管理ユニット１０から排出されるカードＣに記憶される。
【００１８】
遊技者は、例えば、遊技を終了する際に、計数ボタン２２を操作してポイントを管理ユニット１０へ移行させ、当該ポイントが記憶されたカードＣを管理ユニット１０から排出させる。カードＣにポイントが記憶される場合、当該カードＣを他の管理ユニット１０に挿入することで、当該ポイントを使用して他の遊技機２０で遊技（再遊技）が可能である。また、カードＣに記憶されたポイントを景品に交換することもできる。
【００１９】
以下、計数ボタン２２の操作を「移行操作」と記載する場合がある。本実施形態では、管理ユニット１０と遊技機２０とは通信可能に接続され、例えば、移行操作によりポイントを移行可能とするための各種の情報が送受信される
【００２０】
通常、遊技場には複数の遊技機２０が設置される。また、管理ユニット１０は、遊技機２０毎に設けられ、例えば遊技機２０に隣接して設置される。管理ユニット１０に接続された場合、遊技機２０における遊技が可能になる。
【００２１】
図１に示す通り、管理ユニット１０は、カード挿入口１１、紙幣挿入口１２、操作パネル１３、再遊技ボタン１４および状態ランプ１５を含んで構成される。カード挿入口１１は、上述のカードＣが挿入される。管理ユニット１０は、上述した通り、カードＣを排出する際に、当該カードＣにポイントを記憶する。
【００２２】
紙幣挿入口１２には、各種の紙幣が挿入される。紙幣挿入口１２に紙幣が挿入されると、当該紙幣の金額に応じて、残高情報が加算される。以上の残高情報は、例えば、管理ユニット１０のフラッシュメモリ等に記憶される。管理ユニット１０は、カードＣを排出する際に、当該カードＣに残高情報を記憶する。操作パネル１３には、各種の画像が表示される（後述の図３参照）。また、操作パネル１３は、タッチ操作が可能に構成される。
【００２３】
例えば、遊技者は、操作パネル１３に対して貸出操作（後述の貸出ボタン画像Ｂｘのタッチ操作）をする。貸出操作がされると、管理ユニット１０は、予め定められた金額（例えば５００円）を残高情報から減算し、予め定められたポイント（例えば１２５ポイント）を遊技機２０が記憶するポイントに加算する。なお、１回の貸出操作により使用される残高情報、および、遊技機２０が記憶するポイントに加算されるポイントは、管理ユニット１０の設定を変更することで変更可能である。
【００２４】
再遊技ボタン１４は、遊技機２０から管理ユニット１０へ移行したポイントを、遊技機２０へ再度移行する場合に操作される。以下、再遊技ボタン１４の操作を「再移行操作」と記載する場合がある。また、説明のため、管理ユニット１０が記憶するポイントを「ポイントＰ１」と記載する場合がある。また、遊技機２０が記憶するポイントを「ポイントＰ２」と記載する場合がある。
【００２５】
再移行操作がされると、予め定められたポイントが管理ユニット１０から遊技機２０へ移行する。具体的には、再移行操作がされると、管理ユニット１０のポイントＰ１から数値「１２５」が減算され、遊技機２０のポイントＰ２に数値「１２５」が加算される。本実施形態では、再移行操作がされた場合に遊技機２０へ移行するポイントは、管理ユニット１０の設定を変更することで変更可能である。
【００２６】
なお、本実施形態では、ポイントが移行する毎に、管理ユニット１０の記憶装置（ＲＡＭなど）に記憶されたポイントＰ１が更新され、カードＣが排出される際に、最新のポイントＰ１がカードＣに記憶される。ただし、ポイントが移行する毎に、カードＣに最新のポイントＰ１が記憶される構成としてもよい。
【００２７】
管理ユニット１０の状態ランプ１５は、管理ユニット１０の状態を報知する。具体的には、状態ランプ１５は、管理ユニット１０の状態に応じた態様（色彩）で点灯する。例えば、管理ユニット１０がエラー状態ではない期間では、状態ランプ１５が緑色に点灯し、管理ユニット１０がエラー状態の期間では、状態ランプ１５が赤色に点灯する。
【００２８】
ホールコンピュータ３０は、管理ユニット１０と通信可能に接続される。具体的には、ホールコンピュータ３０は、中継装置を介して、複数の管理ユニット１０と通信する。
【００２９】
本実施形態では、遊技機２０から管理ユニット１０へは、上述のポイントを移行可能にするための情報に加え、遊技機２０で発生したエラーに関する情報、および、遊技機２０の性能に関する情報が含まれる。以上の各情報は、管理ユニット１０を介して、ホールコンピュータ３０へ送信される。また、ホールコンピュータ３０は、遊技場外部のサーバ装置へ、管理ユニット１０（遊技機２０）から収集した情報を送信する。
【００３０】
ところで、遊技者によっては、ポイントＰ２を残して遊技を終了する場合がある。例えば、上述のパチスロ機では、１回の遊技で３ポイントが必要である。以上のパチスロ機では、例えば３ポイント未満のポイント（１または２ポイント）を放置して、遊技が終了され易い傾向にある。しかし、遊技機２０にポイントＰ２が放置された場合、他の遊技者は、前回の遊技者が遊技を終了しているか否かが分かり難くなるという問題が生じる。
【００３１】
以上の問題を抑制するため、遊技機２０の管理者（例えば、遊技場の店員）は、放置されたポイントＰ２を適切に回収する必要がある。しかし、例えば、遊技機２０の台数が多い遊技場では、放置されたポイントＰ２を回収する作業時間が過大になる不都合が想定される。以上の事情を考慮して、本実施形態では、放置されたポイントＰ２をスムーズに回収し易くする構成（後述の判定部１０６、報知部１０７）を具備する。
【００３２】
図２は、本実施形態の遊技システムＳの機能ブロック図である。図２に示す通り、遊技システムＳは、管理装置１００および遊技機２００を含んで構成される。例えば、上述の管理ユニット１０のＣＰＵ（Central Processing Unit）がＲＯＭ（Read Only Memory）に記憶されたプログラムを実行することで、管理装置１００として機能する。また、上述の遊技機２０のＣＰＵがプログラムを実行することで、遊技機２００として機能する。
【００３３】
図２に示す通り、管理装置１００は、操作パネル部１０１、記憶部１０２、ポイント制御部１０３、排出操作受付部１０４、排出部１０５、判定部１０６、報知部１０７および報知制御部１０８を含んで構成される。また、遊技機２００は、ポイント表示部２０１、移行操作部２０２および記憶部２０３を含んで構成される。
【００３４】
例えば、上述のポイントモニタ２１は、遊技機２００のポイント表示部２０１として機能する。また、計数ボタン２２は、遊技機２００の移行操作部２０２として機能する。上述の操作パネル１３は、管理装置１００の操作パネル部１０１として機能する。
【００３５】
操作パネル部１０１には、各種の画像が表示される（後述の図３参照）。具体的には、操作パネル部１０１には、各種のボタン画像（貸出ボタン画像Ｂｘ、返却ボタン画像Ｂｙ）が表示される。遊技者は、適切なボタン画像をタッチすることで、上述の移行操作および貸出操作が可能である。また、遊技者は、ボタン画像をタッチすることで、カードＣ（記憶媒体）を利用者へ排出するための排出操作が可能である。
【００３６】
記憶部１０２には、ポイントＰ１が記憶される。例えば、遊技者が遊技を終了する場合、移行操作部２０２が操作され、遊技機２００のポイントＰ２が管理装置１００へ移行される。管理装置１００へ移行したポイントＰ２は、記憶部１０２のポイントＰ１に加算される。記憶部１０２へ記憶されたポイントは、カードＣに記憶（移行）可能になる。
【００３７】
また、記憶部１０２には、残高情報が記憶される。記憶部１０２の残高情報は、上述の紙幣挿入口１２に紙幣が挿入されると、当該紙幣に応じて加算される。また、残高情報は、予め定められた数値「５００」が貸出操作に応じて減算される。なお、管理装置１００の残高情報に上限が設けられる構成が好適である。例えば、残高情報が１０，０００円を超える場合、紙幣が挿入不可能になる構成が好適である。なお、本実施形態では、残高情報の有無によらず、管理装置１００に紙幣が挿入可能（追加入金が可能）な構成を採用したが、残高情報が有る場合、追加入金が不可能な構成としてもよい。
【００３８】
ポイント制御部１０３は、遊技機２００で移行操作がされると、当該遊技機２００が記憶するポイントＰ２を、カードＣ（記憶媒体）に移行可能にする。具体的には、ポイント制御部１０３は、移行操作に応じて移行されるポイントＰ２を通知する情報（後述の「計数情報Ｄｘ２」）を遊技機２００から受信する。また、ポイント制御部１０３は、通知されたポイントＰ２を記憶部１０２に記憶する。上述した通り、遊技機２００からのポイントＰ２は、管理装置１００の記憶部１０２に記憶され、カードＣが排出される際に当該カードＣに記憶（移行）可能になる。
【００３９】
ポイント制御部１０３は、管理装置１００における再移行操作に応じて、ポイントＰ１から数値「１２５」を減算し、数値「１２５」をポイントＰ２に加算させる情報を遊技機２００へ送信する。また、ポイント制御部１０３は、管理装置１００における貸出操作に応じて、残高情報から数値「５００」を減算し、数値「１２５」をポイントＰ２に加算させる情報（後述の「貸出情報Ｄｙ」）を遊技機２００へ送信する。
【００４０】
排出操作受付部１０４は、上述の排出操作を受付ける。具体的には、排出操作受付部１０４は、操作パネル部１０１に対して排出操作がされたか否かを判定し、排出操作がされたと判定した場合、排出部１０５がカードＣを利用者へ排出可能にする。例えば、排出操作受付部１０４は、排出操作を受付ると、カードＣを利用者へ排出するための各種の処理（カードＣへ情報を書込む処理、カードＣを排出するモータを駆動するための処理）を順次に開始させる。
【００４１】
判定部１０６は、遊技機２００が記憶するポイントを、遊技に用いられずに放置されたポイントであると判定（推測）可能である。以下、遊技に用いられずに放置されたポイントを「放置ポイント」と記載する場合がある。
【００４２】
上述した通り、遊技機２００のポイントＰ２は、遊技された場合に増減する。したがって、遊技機２００が記憶するポイントＰ２が予め定められた期間にわたり変化しない場合、遊技者が遊技を終了した可能性が高い。そこで、本実施形態の判定部１０６は、遊技機２００が記憶するポイントＰ２が予め定められた期間にわたり変化していない場合、当該ポイントは放置ポイントであると判定する。具体的には、約１０分間にわたりポイントＰ２が変化しない場合、当該ポイントＰ２は放置ポイントであると判定される。
【００４３】
なお、ポイントＰ２の変化が終了してから当該ポイントＰ２が放置ポイントであると判定されるまでの時間は、約１０分間に限定されず適宜に変更できる。また、判定部１０６に放置ポイントと判定される条件は、予め定められた期間が経過することに限定されない。放置ポイントと判定される他の条件の具体例は、後述の第２実施形態で説明する。
【００４４】
報知部１０７は、遊技機２００に放置ポイントが記憶される旨を報知可能である。本実施形態では、上述の状態ランプ１５が報知部１０７として機能する。具体的には、放置ポイントが記憶されないと判定された場合、報知部１０７は第１態様に制御され、遊技機２００に放置ポイントが記憶されると判定された場合、報知部１０７は第２態様に制御される。また、報知部１０７は、放置ポイントが記憶されると判定された場合、ポイントＰ２が変化するまで第２態様で維持される。また、ポイントＰ２が変化すると、報知部１０７は第２態様から第１態様に制御される（戻る）。
【００４５】
例えば、遊技機２００に放置ポイントが記憶されないと判定された場合、報知部１０７が緑色に点灯（第１態様の一例）し、遊技機２００に放置ポイントが記憶されると判定された場合、報知部１０７が黄色に点灯（第２態様の一例）する。
【００４６】
なお、遊技機２００に放置ポイントが記憶される旨が報知部１０７により報知されれば足り、第１態様および第２態様は上述の例（緑色点灯、黄色点灯）に限定されない。例えば、放置ポイントが記憶されると判定されると、報知部が緑色に点滅し（点灯および消灯を繰返し）、放置ポイントが記憶されないと判定されると、緑色に点灯する構成としてもよい。
【００４７】
以上の報知部１０７は、本発明の「報知手段」の一例である。詳細には後述するが、第１実施形態では、上述の操作パネル部１０１によっても、放置ポイントが記憶される旨が報知される。すなわち、本実施形態では、報知部１０７に加えて操作パネル部１０１が報知手段として機能する。
【００４８】
なお、本実施形態では、報知手段が複数個（２個）の構成を採用したが、報知手段が１個の構成としてもよい。また、報知手段の具体例として、報知部１０７（ランプ）および操作パネル部１０１（画像表示装置）を本実施形態では採用したが、例えば、報知手段として音出力装置（スピーカ）が採用される構成としてもよい。
【００４９】
報知制御部（制御手段）１０８は、判定部１０６の判定の結果に応じた制御を実行する。例えば、本実施形態の報知制御部１０８は、遊技機２００が記憶するポイントＰ２が放置ポイントであると判定されると、遊技機２００に放置ポイントが記憶されている旨を報知部１０７に報知させる制御を実行する。
【００５０】
具体的には、報知制御部１０８は、放置ポイントが記憶されないと判定された場合、報知部１０７を第１態様（緑色点灯）に制御する。一方、報知制御部１０８は、放置ポイントが記憶されると判定された場合、報知部１０７を第２態様に制御する。また、報知制御部１０８は、放置ポイントが記憶されると判定された場合、操作パネル部１０１に報知画像Ｇを表示させる制御を実行する。報知画像Ｇは、放置ポイントが記憶される旨を報知するための画像である（後述の図３（ｂ）参照）。
【００５１】
図２に示す通り、遊技機２００は、記憶部２０３を含んで構成される。以上の記憶部２０３は、遊技に用いるポイントＰ２を記憶する。以上のポイントＰ２は、遊技の進行に応じて更新（増加、減算）される。また、ポイントＰ２は、移行操作に応じて管理装置１００へ移行され、貸出操作に応じて加算される。
【００５２】
図３（ａ）および図３（ｂ）は、本実施形態の操作パネル部１０１に表示される画面（Ｍ１、Ｍ２）の模擬図である。操作パネル部１０１は、画面Ｍ１（図３（ａ））および画面Ｍ２（図３（ｂ））を含む各種の画面を表示する。画面Ｍ１は、遊技機２００に放置ポイントが記憶されない場合に表示される。また、画面Ｍ２は、遊技機２００に放置ポイントが記憶される場合に表示される。
【００５３】
操作パネル部１０１（画面Ｍ１、画面Ｍ２）には、各種の画像が表示される。例えば、図３（ａ）および図３（ｂ）に示す通り、貸出ボタン画像Ｂｘおよび返却ボタン画像Ｂｙが操作パネル部１０１に表示される。貸出ボタン画像Ｂｘを遊技者がタッチ操作すると、管理装置１００は貸出操作がされたと判断する。また、返却ボタン画像Ｂｙを遊技者がタッチ操作すると、管理装置１００は排出操作がされたと判断する。
【００５４】
操作パネル部１０１は、残高情報の現在値（図３（ａ）および図３（ｂ）の例では１，０００円）を表示する。また、操作パネル部１０１は、１回の貸出操作で遊技機２００へ移行されるポイント（１２５ポイント）、および、１回の貸出操作で減算される残高情報（５００円）を表示する。また、操作パネル部１０１は、管理装置１００（記憶部１０２）に記憶されるポイントＰ１（図３（ａ）の例では０ポイント）を表示する。
【００５５】
図３（ｂ）に示す通り、画面Ｍ２には報知画像Ｇが表示される。報知画像Ｇは、遊技機２００に放置ポイントが記憶される旨を報知するための画像である。図３（ｂ）の具体例では、「ポイントが残っています」というメッセージを表す画像とポイント表示部２０１を強調する画像との組合せが、報知画像Ｇとして採用される。
【００５６】
ただし、報知画像Ｇは以上の例に限定されない。例えば、放置ポイントの現在値を表示する画像が報知画像Ｇとして採用され得る。また、最後にポイントＰ２が変化してからの時間長を表示する報知画像Ｇを採用してもよい。同様に、放置ポイントが記憶されていると判定されてからの時間長を表示する報知画像Ｇを採用してもよい。
【００５７】
上述した通り、遊技機２００に放置ポイントが記憶されると判定された場合、報知部１０７（状態ランプ１５）は第２態様（黄色点灯）になる。本実施形態の報知画像Ｇは、報知部１０７が第２態様に制御される期間において表示される。具体的には、報知部１０７が第２態様に制御される期間にわたり報知画像Ｇが継続して表示される。
【００５８】
ただし、報知画像Ｇが表示される期間は上述の例に限定されない。例えば、報知部１０７が第２態様に制御される期間の一部で報知画像Ｇが表示される構成としてもよい。例えば、報知部１０７が第２態様に制御される期間の一部で報知画像Ｇが表示され、他の一部で報知画像Ｇに替えて他の画像（遊技場に関する情報等）が表示される構成としてもよい。
【００５９】
図３（ｃ）は、報知部１０７の態様（色彩）の変化の具体例を説明するための図である。図３（ｃ）には、報知部１０７が第１態様（緑色点灯）の期間、および、報知部１０７が第２態様（黄色点灯）の期間が示される。また、図３（ｃ）には、各時点における遊技機２００のポイントＰ２の数値、および、各時点におけるポイントＰ２の増減値（以下「増減値Ｚ」という）が示される。
【００６０】
なお、図３（ｃ）の具体例では、遊技機２００として上述のパチンコ機が採用された場合を想定する。パチンコ機では、遊技球が発射される毎にポイントＰ２が減算される。遊技球が発射された場合の増減値Ｚは数値「−１」である。また、パチンコ機では、発射された遊技球が入賞口に入球するとポイントＰ２が加算される。遊技球が入賞口に入賞した場合の増減値Ｚは、例えば数値「＋３」である。
【００６１】
図３（ｃ）の具体例では、ポイントＰ２が数値「Ｎ」（Ｎは数値「１」以上の整数）に減算された時点ｔ１で、遊技者が遊技を終了した場合を想定する。以下、説明のため、遊技者がポイントＰ２を使用して遊技をしない期間のうち、貸出操作、移行操作および再移行操作が実行されない期間を「非遊技期間」という。すなわち、非遊技期間は、ポイントＰ２が変化しない期間である。図３（ｃ）の具体例では、時点ｔ１以降が非遊技期間である。したがって、時点ｔ１以降において、増減値Ｚは数値「０」であり、ポイントＰ２は数値「Ｎ」から変化しない。
【００６２】
図３（ｃ）には、期間Ｔｘ（本発明の「予め定められた期間」の一例）が示される。管理装置１００は、期間ＴｘにわたりポイントＰ２が変化していない場合、当該ポイントＰ２は放置ポイントであると判定する。また、ポイントＰ２を放置ポイントと判定すると、管理装置１００は、報知部１０７を第２態様に変化させる。本実施形態の期間Ｔｘは、非遊技期間が開始してから約１０分間の期間である。
【００６３】
図３（ｃ）の具体例では、期間Ｔｘが時点ｔ２で終了する場合を想定する。以上の場合、時点ｔ２において、報知部１０７が第１態様から第２態様に変化する。以上の構成によれば、期間Ｔｘ（約１０分間）にわたり遊技機２００に放置されたポイントＰ２（放置ポイント）が報知部１０７の態様により報知される。
【００６４】
本実施形態の構成によれば、遊技機２００に放置ポイントが記憶される旨を報知手段（報知部１０７）が報知するため、放置ポイントを記憶する遊技機２００を発見し易くなる。したがって、遊技機２００の管理者は、遊技機２００のポイントＰ２をクリア（数値「０」に）する場合、または、遊技機２００で移行操作をして放置ポイントを移行させる（回収する）場合において、放置ポイントを記憶する遊技機２００を発見し易くなるという利点がある。
【００６５】
本実施形態では、報知部１０７が第２態様の期間において、ポイントＰ２が変化すると（増減値Ｚが数値「０」以外になると）、報知部１０７が第１態様に制御される（戻される）。以上の構成では、ポイントＰ２がクリアされた場合、および、移行操作によりポイントＰ２が移行した場合において、報知部１０７が第２態様から第１態様に変化する。また、遊技者がポイントＰ２を用いて遊技を再開した場合、および、遊技者が貸出操作または再移行操作をしてポイントＰ２が加算された場合において、報知部１０７が第２態様から第１態様に変化する。
【００６６】
なお、本実施形態の変形例として、移行操作によりポイントＰ２が変化する場合、全てのポイントの移行が完了したことを条件に、報知部１０７が第２態様から第１態様に変化する構成としてもよい。以上の構成では、移行操作がされた際に、放置ポイントの一部が残された場合、報知部１０７は第２態様で維持される。したがって、放置ポイントの一部が残された状態で、報知部１０７が第１態様へ変化してしまう不都合が抑制される。
【００６７】
図４（ａ）は、管理装置１００および遊技機２００で送受信される情報Ｄ（Ｄｘ１、Ｄｘ２、Ｄｙ）を説明するための図である。以上の情報Ｄは、例えば約３００ｍｓの時間間隔で送受信される。具体的には、情報Ｄは、遊技情報Ｄｘ１、計数情報Ｄｘ２および貸出情報Ｄｙを含んで構成される。遊技情報Ｄｘ１および計数情報Ｄｘ２は、遊技機２００から管理装置１００へ送信される。また、貸出情報Ｄｙは、管理装置１００から遊技機２００へ送信される。
【００６８】
図４（ａ）に示す通り、遊技情報Ｄｘ１は、遊技機２００が記憶するポイントＰ２、遊技機２００の遊技で獲得されたポイント（ポイントＰ２に加算されたポイント）、遊技機２００の遊技で使用されたポイント（ポイントＰ２から減算されたポイント）および遊技機２００で発生したエラーを示すエラー情報を含む。なお、遊技情報Ｄｘ１に他の情報が含まれる構成としてもよい。
【００６９】
計数情報Ｄｘ２は、計数値Ｘを含んで構成される。例えば、移行操作がされない期間では、計数情報Ｄｘ２の計数値Ｘは数値「０」を示す。一方、移行操作がされると、計数情報Ｄｘ２の計数値ＸにポイントＰ２の現在値が格納され、ポイントＰ２が数値「０」に減算される（ただし、Ｐ２≦２５０の場合）。また、計数情報Ｄｘ２を受信した管理装置１００は、当該計数情報Ｄｘ２の計数値ＸをポイントＰ１に加算する。
【００７０】
以上の構成では、計数情報Ｄｘ２の計数値Ｘは、遊技機２００から管理装置１００へ移行するポイントを示すとも換言される。なお、計数情報Ｄｘ２の計数値Ｘの上限は数値「２５０」である。したがって、計数情報Ｄｘ２を１回送信することで移行するポイントの上限は「２５０」である。遊技機２００のポイントＰ２が数値「２５０」より大きい場合、計数情報Ｄｘ２が複数回送信されると、ポイントの移行が完了する。
【００７１】
貸出情報Ｄｙは、貸出値Ｙを含んで構成される。例えば、管理装置１００で貸出操作がされない期間では、貸出情報Ｄｙの貸出値Ｙは数値「０」を示す。一方、貸出操作がされると、貸出情報Ｄｙの貸出値Ｙに予め定められた数値（本実施形態では「１２５」）が格納され、残高情報が減算される。貸出情報Ｄｙを受信した遊技機２００は、貸出値ＹをポイントＰ２に加算する。
【００７２】
図４（ｂ）は、管理装置１００の通信処理のフローチャートである。管理装置１００は、通信処理を約３００ｍｓの時間間隔で実行する。通信処理を開始すると、管理装置１００は、遊技情報受信処理（Ｓ１０１）を実行する。遊技情報受信処理では、上述の遊技情報Ｄｘ１が遊技機２００から受信される。
【００７３】
遊技情報受信処理を実行した後に、管理装置１００は、計数情報受信処理（Ｓ１０２）を実行する。計数情報受信処理では、上述の計数情報Ｄｘ２が遊技機２００から受信される。また、管理装置１００は、遊技情報受信処理において、計数情報Ｄｘ２の計数値Ｘ（移行されるポイント）が数値「０」でない場合（Ｘ≠０）、当該計数値ＸをポイントＰ１に加算する。
【００７４】
計数情報受信処理を実行した後に、管理装置１００は、貸出情報送信処理（Ｓ１０３）を実行する。貸出情報送信処理では、上述の貸出情報Ｄｙを遊技機２００へ送信する。
【００７５】
例えば、前回の貸出情報送信処理の後の期間で、新たな貸出操作が受付られている場合を想定する。以上の場合、管理装置１００は、今回の貸出情報送信処理において、貸出値Ｙを数値「１２５」に設定した貸出情報Ｄｙを遊技機２００へ送信する。管理装置１００は、貸出値Ｙに数値「１２５」を設定すると、残高情報から予め定められた金額（例えば５００円）を減算する。
【００７６】
また、前回の貸出情報送信処理の後の期間において、新たな貸出操作が受付られていない場合を想定する。以上の場合、管理装置１００は、今回の貸出情報送信処理で、貸出値Ｙを数値「０」に設定した貸出情報Ｄｙを遊技機２００へ送信する。貸出情報送信処理を実行した後に、管理装置１００は、通信処理を終了する。
【００７７】
図４（ｃ）は、管理装置１００が実行する報知制御処理のフローチャートである。以上の報知制御処理では、遊技機２００に放置ポイントが記憶されるか否かに応じて、報知部１０７の態様が第１態様または第２態様に制御される。
【００７８】
報知制御処理を開始すると、管理装置１００は、遊技機２００のポイントＰ２が数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。具体的には、管理装置１００は、直近の遊技情報受信処理（図４（ｂ）のＳ１０１）で受信された遊技情報ＤｘのポイントＰ２が数値「０」であるか否かを判定する。
【００７９】
ポイントＰ２が数値「０」である場合（Ｓ２０１：Ｙｅｓ）、管理装置１００は、報知部１０７を第１態様に制御する（Ｓ２０２）。例えば、報知制御処理が開始される際に報知部１０７が第２態様の場合、ステップＳ２０２において、報知部１０７が第１態様に変化する。一方、報知制御処理が開始される際に報知部１０７が第１態様の場合、ステップＳ２０２において、報知部１０７が第１態様で維持される。
【００８０】
ポイントＰ２が数値「０」より大きい場合（Ｓ２０１：Ｎｏ）、管理装置１００は、遊技機２００のポイントＰ２が約１０分間にわたり変化していないかを判定する（Ｓ２０３）。すなわち、上述の期間Ｔｘ（図３（ｃ）参照）を経過したか否かが判定される。具体的には、管理装置１００は、上述の遊技情報受信処理で受信される遊技情報Ｄｘ１のポイントＰ２が約１０分間にわたり変化していないかを判定する。
【００８１】
例えば、約１０分前の時点から現時点までの期間において、遊技でポイントＰ２が使用された場合、ステップＳ２０３において「Ｎｏ」の判断がされる。また、遊技でポイントＰ２が獲得された場合、貸出操作または再移行操作によりポイントＰ２が加算された場合、および、移行操作によりポイントＰ２が減算された場合、ステップＳ２０３において「Ｎｏ」の判断がされる。ポイントＰ２が変化していると判断した場合（Ｓ２０３：Ｎｏ）、管理装置１００は、ステップＳ２０２を実行して報知部１０７を第１態様に制御する。
【００８２】
一方、ポイントＰ２が約１０分間にわたり変化していないと判断した場合（Ｓ２０３：Ｙｅｓ）、管理装置１００は、報知部１０７を第２態様に制御する（Ｓ２０４）。例えば、報知制御処理が開始される際に報知部１０７が第１態様の場合、ステップＳ２０４において、報知部１０７が第２態様に変化する。一方、報知制御処理が開始される際に報知部１０７が第２態様の場合、ステップＳ２０４において、報知部１０７が第２態様で維持される。ステップＳ２０４を実行した後に、管理装置１００は、報知制御処理を終了する。
【００８３】
以上の報知制御処理によれば、約１０分間にわたり遊技機２００にポイントが放置されている場合（放置ポイントが記憶される場合）、その旨が報知部１０７により報知される。
【００８４】
ところで、管理装置１００に残高情報が記憶される場合、遊技者は遊技の継続を希望している可能性が高いという事情がある。仮に、放置ポイントが記憶される場合、残高情報の有無によらず報知部１０７が第２態様に制御される構成を想定する。以上の構成では、遊技者が遊技の継続を希望している場合に、報知部１０７が第２態様に制御される不都合が生じ易くなる。以下において、上述の不都合を抑制できる変形例を説明する。
【００８５】
図４（ｄ）は、上述の変形例における報知制御処理を説明するための図である。当該変形例では、管理装置１００における残高情報の有無に応じて、報知部１０７が第２態様に制御される。
【００８６】
具体的には、図４（ｄ）に示す通り、当該変形例の報知制御処理は、上述の第１実施形態の報知制御処理（図４（ｃ）参照）と同様に、ステップＳ２０１からステップＳ２０４を含んで構成される。ただし、当該変形例の報知制御処理では、以上の各ステップＳを実行する前に、残高情報が数値「０」であるか否かが判定される（Ｓ３０１）。
【００８７】
残高情報が数値「０」であると判断すると（Ｓ３０１：Ｙｅｓ）、管理装置１００は、上述のステップＳ２０１を実行する。以上の構成では、残高情報が数値「０」の場合、約１０分間にわたりポイントＰ２が放置されると、報知部１０７が第２態様に制御される。
【００８８】
一方、残高情報が数値「０」でないと判断すると（Ｓ３０１：Ｎｏ）、管理装置１００は、上述のステップＳ２０１およびステップＳ２０３を実行しないで、報知部１０７を第１態様に制御して（Ｓ２０２）、報知制御処理を終了する。以上の変形例では、残高情報が記憶される場合、ポイントＰ２が約１０分間以上にわたり放置されても、報知部１０７は第２態様に制御されない（Ｓ２０４が実行されない）。
【００８９】
以上の変形例によれば、遊技者が遊技の継続を希望している場合に、報知部１０７が第２態様に制御される不都合が抑制される。なお、報知制御処理は、上述の図４（ｃ）および図４（ｄ）の具体例に限定されず適宜に変更してもよい。
【００９０】
＜第２実施形態＞
本発明の他の実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第１実施形態と同等である要素については、第１実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【００９１】
上述の第１実施形態では、遊技機２００のポイントＰ２が期間Ｔｘ（図３（ｃ）に示す約１０分間）にわたり放置された場合、当該ポイントＰ２を放置ポイントであると判定した。以下で説明する第２実施形態は、ポイントＰ２が放置ポイントであると判定する条件が第１実施形態と相違する。具体的には、第２実施形態では、遊技場が閉店した際に、遊技機２００がポイントＰ２を記憶する場合、当該ポイントＰ２を放置ポイントであると判定可能にする。
【００９２】
図５（ａ）および図５（ｂ）は、第２実施形態を説明するための図である。図５（ａ）および図５（ｂ）には、第２実施形態の遊技システムＳの各構成が示される。第２実施形態の遊技システムＳは、上述の第１実施形態と同様に、管理装置１００、遊技機２００およびホールコンピュータ３０を含んで構成される。
【００９３】
第２実施形態の管理装置１００は、上述の図２で説明した各構成に加え、モード移行部を具備する。モード移行部は、第１モードおよび第２モード（特定モード）を含む各モードへ移行可能である。
【００９４】
具体的には、ホールコンピュータ３０は、図５（ａ）に示す通り、開店信号Ｄ１を管理装置１００へ送信可能に構成される。例えば、ホールコンピュータ３０は、管理者の操作に応じて、開店信号Ｄ１を各管理装置１００へ一斉に送信する。以上の開店信号Ｄ１を受信すると、管理装置１００は第１モードへ移行する。管理者は、遊技場が開店する前に、各管理装置１００を第１モードへ移行させる。
【００９５】
管理装置１００は、第１モードにおいて、遊技機２００にポイントＰ２が記憶されるか否かによらず、報知部１０７を第１態様（緑色）に制御する（エラー状態に移行した場合等は除く）。例えば、図５（ａ）の具体例では、遊技機２００ａに接続される管理装置１００ａ、および、遊技機２００ｂに接続される管理装置１００ｂが第１モードへ移行した場合を想定する。また、遊技機２００ａにポイントＰ２が記憶されず、遊技機２００ｂにポイントＰ２が記憶される場合を想定する。以上の場合、管理装置１００ａの報知部１０７ａおよび管理装置１００ｂの報知部１０７ｂの双方が第１態様になる。
【００９６】
図５（ｂ）に示す通り、ホールコンピュータ３０は、閉店信号Ｄ２を管理装置１００へ送信可能に構成される。例えば、ホールコンピュータ３０は、管理者の操作に応じて、閉店信号Ｄ２を各管理装置１００へ一斉に送信する。以上の閉店信号Ｄ２を受信すると、管理装置１００は第２モードへ移行する。管理者は、遊技場が閉店した後に、各管理装置１００を第２モードへ移行させる。
【００９７】
管理装置１００は、第２モードにおいて、遊技機２００が記憶するポイントＰ２を放置ポイントであると判定する。遊技機２００が記憶するポイントＰ２が放置ポイントであると判定されると、遊技機２００に放置ポイントが記憶されている旨を報知部１０７に報知させる制御を実行する。具体的には、第２モードにおいてポイントＰ２が記憶される場合、管理装置１００は、報知部１０７を第２態様に制御する。一方、第２モードにおいてポイントＰ２が記憶されない場合、管理装置１００は、報知部１０７を第１態様に制御する。
【００９８】
図５（ｂ）の具体例は、上述の図５（ａ）の具体例において、各管理装置１００（１００ａ、１００ｂ）へ閉店信号Ｄ２が送信された場合を想定する。以上の場合、報知部１０７ａは第１態様に制御（維持）され、報知部１０７ｂは第２態様に制御（変更）される。また、図５（ｂ）に示す通り、遊技機２００ｂに放置ポイントが記憶される場合、その旨を報知するための画像が管理装置１００ｂの操作パネル部１０１ｂに表示される。
【００９９】
以上の第２実施形態では、第２モードにおいて報知部１０７および操作パネル部１０１により放置ポイントの有無が報知される。したがって、遊技場が閉店した後に管理装置１００を第２モードへ移行させることで、放置ポイントが記憶される遊技機２００を発見し易くなるという利点がある。
【０１００】
なお、第２実施形態では、第２モードにおいて遊技機２００に放置ポイントが記憶されない場合の報知部１０７の態様は、放置ポイントが記憶される場合の態様と相違すれば足り、第１態様（緑色）に限定されない。例えば、第２モードにおいて遊技機２００に放置ポイントが記憶されない場合の報知部１０７の態様を、第１態様および第２態様と相違する第３態様（例えば「青色」）としてもよい。
【０１０１】
以上の構成では、第１モードにおける報知部１０７の態様（第１態様）と、第２モードにおける報知部１０７の態様（第２態様、第３態様）が相違する。したがって、放置ポイントが記憶される旨に加え、管理装置１００が第２モードに移行した旨が報知部１０７により報知される。
【０１０２】
＜第３実施形態＞
以上の第２実施形態では、遊技機２００の管理者は、例えば遊技場が閉店した後に、遊技機２００の放置ポイントをクリアするための作業をする。遊技機２００にはクリアボタンが設けられ、当該クリアボタンを操作することで、放置ポイントが数値「０」にクリアされる。
【０１０３】
以上のクリアボタンは、遊技者による誤操作を防止するため、遊技機２００の内部に設けられ、遊技機２００の施錠装置を解錠することで操作可能になる。しかし、以上の構成では、放置ポイントが記憶される遊技機２００の台数が多い場合、施錠装置を解錠する作業時間が長期化するという問題が生じ得る。
【０１０４】
以上の事情を考慮して、第３実施形態では、上述の問題が抑制される構成を採用した。具体的には、遊技場が閉店した後の期間（管理装置１００が第２モードの期間）に移行操作がされると、放置ポイントが破棄される構成（制御手段）を、第３実施形態の管理装置１００は具備する。以上の構成について、以下で詳細に説明する。
【０１０５】
図６（ａ）から図６（ｃ）は、第３実施形態を説明するための図である。第３実施形態の管理装置１００は、上述の第１実施形態と同様に、第１モード（開店中）および第２モード（閉店中）を含む各モードへ移行可能なモード移行部を具備する。また、第３実施形態の管理装置１００は、第２モードで遊技機２００が記憶するポイントＰ２を放置ポイントであると判定する。
【０１０６】
第３実施形態の管理装置１００は、上述の第１実施形態および第２実施形態と同様に、遊技機２００における移行操作に応じて、ポイントＰ２を管理装置１００へ移行する。ただし、第１モードで移行操作された場合、ポイントＰ２は、管理装置１００のポイントＰ１に加算されるが、第２モードで移行操作がされた場合、ポイントＰ２は、破棄されてポイントＰ１に加算されない。
【０１０７】
図６（ａ）は、移行操作がされていない期間の具体例を説明するための図である。図６（ａ）の具体例では、管理装置１００（記憶部１０２）にポイントＰ１が記憶されず（Ｐ１＝０）、遊技機２００（記憶部２０３）にポイントＰ２が記憶される（Ｐ２＝Ｎ≠０）場合を想定する。上述した通り、移行操作がされない期間では、計数値Ｘとして数値「０」が設定された計数情報Ｄｘ２が遊技機２００から管理装置１００へ送信される。
【０１０８】
図６（ｂ）は、移行操作がされた場合の具体例を説明するための図である。図６（ｂ）は、上述の図６（ａ）の具体例において、移行操作がされた場合を想定する。以上の場合、遊技機２００のポイントＰ２が数値「Ｎ」から数値「０」に減算され、計数値Ｘに数値「Ｎ」が設定された計数情報Ｄｘ２が管理装置１００へ送信される。
【０１０９】
図６（ｂ）の具体例は、管理装置１００が第１モード（開店中）の期間において、遊技機２００で移行操作がされた場合を想定する。管理装置１００は、第１モードで計数情報Ｄｘ２を受信すると、当該計数情報Ｄｘ２の計数値ＸをポイントＰ１に加算する。図６（ｂ）の具体例では、ポイントＰ１に数値「Ｎ」が加算される（Ｐ１＋Ｎ＝０＋Ｎ＝Ｎ）。以上の説明から理解される通り、管理装置１００が第１モードの期間において移行操作がされると、遊技機２００から管理装置１００へポイントが移行する。
【０１１０】
図６（ｃ）は、移行操作がされた場合の他の具体例を説明するための図である。図６（ｃ）は、上述の図６（ｂ）と同様に、図６（ａ）の具体例において移行操作がされた場合を想定する。ただし、上述の図６（ｂ）の具体例は、管理装置１００が第１モードの場合を想定したのに対し、図６（ｃ）の具体例では、管理装置１００が第２モード（閉店中）の場合を想定する。
【０１１１】
管理装置１００は、第２モードで計数情報Ｄｘ２を受信すると、当該計数情報Ｄｘ２の計数値Ｘ（ポイントＰ２）をポイントＰ１に加算しない。また、遊技機２００は、計数値ＸがポイントＰ１に加算されるか否かによらず、ポイントＰ２（放置ポイント）から当該計数値Ｘを減算する。以上の構成では、第２モードで移行操作がされた場合、放置ポイント（ポイントＰ２）は実質的に破棄されるといえる。以下、説明のため、破棄されたポイントを「破棄ポイント」と記載する場合がある。
【０１１２】
図６（ｃ）の具体例では、遊技機２００で移行操作がされると、ポイントＰ２が数値「Ｎ」から数値「０」に減算され、計数値Ｘに数値「Ｎ」が設定された計数情報Ｄｘ２が管理装置１００へ送信される。ただし、管理装置１００は第２モードであるため、当該計数情報Ｄｘ２の計数値Ｘは、ポイントＰ１に加算されない。また、遊技機２００は、ポイントＰ２（放置ポイント）から数値「Ｎ」を減算する。以上の具体例では、移行操作以前にポイントＰ２として記憶される数値「Ｎ」が破棄ポイントになる。
【０１１３】
図６（ｃ）に示す通り、第３実施形態の管理装置１００は、破棄ポイントをホールコンピュータ３０に通知する。具体的には、管理装置１００は、第２モードにおいて、数値「０」以外の計数値Ｘを含む計数情報Ｄｘ２を受信すると、当該計数値Ｘを破棄ポイントとしてホールコンピュータ３０に通知する。
【０１１４】
例えば、図６（ｃ）の具体例では、数値「Ｎ」が破棄ポイントとしてホールコンピュータ３０に通知される。ホールコンピュータ３０は、例えば、破棄ポイントを管理装置３０毎に記憶する。なお、破棄ポイントを通知した管理装置３０の識別情報（ＩＤ番号など）、当該破棄ポイントの数値、および、当該破棄ポイントが通知された日時（破棄履歴）を対応させて記憶する構成としてもよい。また、以上の破棄履歴は、ホールコンピュータ３０が記憶してもよいし、管理装置１００が記憶してもよい。さらに、ホールコンピュータ３０および管理装置１００の双方が破棄履歴を記憶してもよい。
【０１１５】
以上の第３実施形態によれば、管理装置１００が第２モードの期間では、遊技機２００のポイントＰ２を移行操作でクリア（破棄）できる。したがって、ポイントＰ２をクリアする際に遊技機２００の内部に設けられたクリアスイッチを操作する必要がないため、ポイントＰ２をクリアする作業負担が軽減されるという利点がある。なお、第３実施形態では、ホールコンピュータ３０に破棄ポイントが通知される構成を採用したが、破棄ポイントがホールコンピュータ３０に通知されない構成を採用してもよい。
【０１１６】
＜変形例＞
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は適宜に併合され得る。
【０１１７】
（１）上述の各形態では、遊技機２００に放置ポイントが記憶される旨を、報知部１０７（状態ランプ１５）および操作パネル部１０１（報知画像Ｇ）で報知した。しかし、遊技機２００に放置ポイントが記憶される旨を報知する報知手段は、以上の例に限定されない。
【０１１８】
図７は、報知手段の他の例を採用した変形例を説明するための図である。変形例における遊技システムＳは、上述の各形態と同様に、管理装置１００、遊技機２００およびホールコンピュータ３０を含んで構成される。また、ホールコンピュータ３０には表示装置（例えば、液晶ディスプレイ）が接続され、ホールコンピュータ３０が記憶する各種の情報が表示装置に表示可能に構成される。
【０１１９】
図７は、ホールコンピュータ３０により表示される画面Ｍｈの模擬図である。変形例の管理装置１００は、遊技機２００に放置ポイントが記憶されると判定すると、その旨を特定可能な情報（以下「放置情報」）をホールコンピュータ３０に送信する。ホールコンピュータ３０は、管理装置１００から放置情報を受信すると、当該管理装置１００と接続する遊技機２００に放置ポイントが記憶される旨を把握可能な態様で画面Ｍｈを表示する。
【０１２０】
具体的には、図７に示す通り、画面Ｍｈは、複数の単位画像Ｇｔ（１０〜４１）を含んで構成される。各単位画像Ｇｔは、遊技場に設置される管理装置１００の各々に対応する。また、単位画像Ｇｔは、当該単位画像Ｇｔに対応する管理装置１００を識別可能な情報（台番号）を表示する。
【０１２１】
画面Ｍｈの各単位画像Ｇｔは、ホールコンピュータ３０が管理装置１００から受信した放置情報に応じた態様で表示される。具体的には、管理装置１００から放置情報が受信されない場合、当該管理装置１００に対応する単位画像Ｇｔが通常態様（例えば白色）で表示される。一方、管理装置１００から放置情報が受信された場合、当該管理装置１００に対応する単位画像Ｇｔが特殊態様（例えば赤色）で表示される。
【０１２２】
図７に示す具体例では、単位画像Ｇｔ１１に対応する管理装置１００、および、単位画像Ｇｔ１７に対応する管理装置１００からホールコンピュータ３０へ放置情報が送信された場合を想定する。以上の具体例では、単位画像Ｇｔ１１および単位画像Ｇｔ１７が特殊態様で表示され、それ以外の単位画像Ｇｔが通常態様で表示される。
【０１２３】
以上の説明から理解される通り、当該変形例における管理装置１００は、放置情報を送信することにより、ホールコンピュータ３０に接続される表示装置で放置ポイントの有無を報知可能にする。なお、以上の変形例において、単位画像Ｇｔの態様を変化させる方法以外で、放置ポイントの有無が報知される構成としてもよい。例えば、「１１番台、１７番台でポイントが放置されています」というメッセージを表示装置に表示することで、放置ポイントの有無が報知される構成としてもよい。
【０１２４】
当該変形例のホールコンピュータ３０は、遊技場に設置された通信装置と通信可能に構成される。また、以上の通信装置は、複数のインカム（相互通信式構内電話）装置と通信し、各種の音をインカム装置に出力させる。以上のインカム装置は、例えば、遊技場を巡回するホール店員が装着する。
【０１２５】
当該変形例は、放置ポイントの有無が以上のインカム装置により報知可能に構成される。具体的には、図７に示す通り、上述の単位画像Ｇｔに加え通知ボタン画像ＢｚおよびポインタＰを画面Ｍｈは表示する。ポインタＰは、例えばマウスの移動操作により移動して表示される。また、ポイントＰを通知ボタン画像Ｂｚまで移動させ、マウスクリックすると、通知ボタン画像Ｂｚが選択される。
【０１２６】
通知ボタン画像ＢｚがポイントＰで選択されると、放置情報を通知した管理装置１００（放置ポイントが記憶される遊技機２００）を特定可能なメッセージをインカム装置に出力させるための信号が上述の通信装置に送信される。また、当該信号を受信すると、通信装置は、放置情報を通知した管理装置１００を特定可能なメッセージをインカム装置に出力させる信号を送信する。
【０１２７】
例えば、図７の具体例において、通知ボタン画像Ｂｚが選択された場合を想定する。以上の場合、「１１番台、１７番台でポイントが放置されています」という音声がインカム装置から出力される。以上の構成では、放置ポイントの有無がインカム装置により報知される。
【０１２８】
なお、図７に示す変形例では、ホールコンピュータ３０に放置情報が通知され、当該放置情報に応じたメッセージを出力するための信号がホールコンピュータ３０から通信装置へ送信され、当該メッセージを出力するための信号を通信装置からインカム装置へ送信した。しかし、放置情報に応じたメッセージを出力可能とする構成は、以上の例に限定されない。例えば、放置情報が通信装置へ直接通知され、当該放置情報に応じたメッセージを出力させる信号がインカム装置へ送信される構成としてもよい。
【０１２９】
また、当該変形例において、遊技機２００から放置ポイントが移行（または破棄）された場合、その旨を通知する信号が管理装置１００からホールコンピュータ３０へ送信される構成が好適である。以上の信号を受信すると、ホールコンピュータ３０は、当該管理装置１００に対応する単位画像Ｇｔを特殊態様から通常態様に変更して表示する。
【０１３０】
また、各実施形態および変形例において、遊技機２００に放置ポイントが記憶される旨を報知する報知手段として、報知部１０７、操作パネル部１０１、インカム装置および画面Ｍｈを表示する表示装置を例示したが、他の装置を採用してもよい。さらに、以上の装置の全てを報知手段として機能させてもよいし、一部の装置を報知手段として機能させてもよい。
【０１３１】
（２）上述の第２実施形態および変形例において、管理装置１００が第１モード（開店中）で、予め定められた時間にわたり非遊技期間が継続した場合、放置ポイントが報知される構成としてもよい（第１実施形態と同様）。
【０１３２】
（３）上述の各形態において、第１モードおよび第２モードへ移行する契機は、適宜に変更できる。例えば、管理装置１００に電源が投入されると、電源が遮断される直前（閉店後）のモードによらず、第１モード（開店中）へ移行する構成としてもよい。
【０１３３】
＜本実施形態の態様例の作用、効果のまとめ＞
＜第１態様＞
本態様の管理装置は、遊技に用いるポイントを記憶する遊技機の管理装置（１００）であって、遊技機が記憶するポイント（Ｐ２）を、遊技に用いられずに放置された放置ポイントであると判定可能な判定手段（１０６）と、判定の結果に応じた制御を実行する制御手段（１０８）とを具備する。
【０１３４】
以上の構成では、例えば、遊技機が記憶するポイントが放置ポイントであると判定した場合、放置ポイントが記憶される旨を報知することができる。以上の構成では、放置ポイントが記憶される旨が報知されない構成と比較して、放置ポイントの回収または破棄する作業がスムーズになる。
【０１３５】
また、本発明の構成において、遊技機が記憶するポイントを管理装置へ移行する移行操作を受付可能な構成とし、遊技機が記憶するポイントが放置ポイントであると判定した場合、移行操作に応じて当該放置ポイントを破棄することもできる。以上の構成では、放置ポイントを破棄する作業がスムーズになる。
【０１３６】
＜第２態様＞
本態様の管理装置は、判定手段は、遊技機が記憶するポイントが予め定められた期間にわたり変化しない場合、当該ポイントは放置ポイントであると判定し、制御手段は、遊技機が記憶するポイントが放置ポイントであると判定されると、遊技機に放置ポイントが記憶されている旨を報知手段が報知可能になる制御を実行する。以上の構成では、放置ポイントが記憶される旨が報知されない構成と比較して、放置ポイントの回収または破棄する作業がスムーズになる。
【０１３７】
＜第３態様＞
本態様の管理装置は、特定モード（第２モード）を含む各モードへ移行可能なモード移行手段を具備し、判定手段は、遊技機が記憶するポイントを特定モードで放置ポイントであると判定し、制御手段は、遊技機が記憶するポイントが放置ポイントであると判定されると、遊技機に放置ポイントが記憶されている旨を報知手段が報知可能になる制御を実行する。以上の構成では、放置ポイントが記憶される旨が報知されない構成と比較して、放置ポイントの回収または破棄する作業がスムーズになる。
【０１３８】
＜第４態様＞
本態様の管理装置は、第１モードおよび第２モードを含む各モードへ移行可能なモード移行手段を具備し、判定手段は、遊技機が記憶するポイントを第２モードで放置ポイントであると判定し、制御手段は、第１モードにおいて、遊技機で移行操作がされると、当該遊技機が記憶するポイントを、管理装置へ移行可能にする制御を実行し、第２モードにおいて、遊技機で移行操作がされると、当該遊技機が記憶するポイントを破棄可能にする制御を実行する。以上の構成では、放置ポイントを破棄する作業がスムーズになる。
【０１３９】
＜第５態様＞
本態様の管理装置は、遊技に用いるポイントを記憶する遊技機を管理するためのプログラムであって、遊技機が記憶するポイントを、遊技に用いられずに放置された放置ポイントであると判定する処理と、判定の結果に応じた制御を実行可能にする処理とをコンピュータに実行させる。以上の本態様では、上述の第１態様と同様な効果が奏せられる。
【符号の説明】
【０１４０】
１００…管理装置、１０１…操作パネル部、１０２…記憶部、１０３…ポイント制御部、１０４…排出操作受付部、１０５…排出部、１０６…判定部、１０７…報知部、１０８…報知制御部、２００…遊技機、２０１…ポイント表示部、２０２…移行操作部、２０３…記憶部。
【要約】
【課題】放置ポイントの回収または破棄する作業をスムーズにするための制御を実行可能にする。
【解決手段】遊技に用いるポイントを記憶する遊技機の管理装置（１００）であって、遊技機が記憶するポイント（Ｐ２）を、遊技に用いられずに放置された放置ポイントであると判定可能な判定手段（１０６）と、判定の結果に応じた制御（放置ポイントが記憶される旨を報知するための制御、移行操作に応じて放置ポイントを破棄するための制御）を実行する制御手段（１０８）とを具備する。
【選択図】図３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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